(57)【要約】【課題】遊技に対する遊技者の緊張感を長期間持続させて遊技の単調化を防止することができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】通常状態においてベルを入賞させると、通常状態よりも特殊リプレイの当選確率が高いＲＴ状態Ｃへ遊技状態を移行させ、ＲＴ状態Ｃにおいて特殊リプレイを入賞させると、遊技者がメダルの消費を抑えながらビッグボーナス（ＲＢＢあるいはＣＢＢ）の入賞を目指すことができるＲＴ状態Ｄへ移行させることによって、ＲＴ状態Ｄへの移行に対する期待度をステップアップさせながら遊技を楽しませることができる。【選択図】図６
2009011426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
第１の操作手段への操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御と、第２の操作手段への操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御とを行うリール制御手段と、
通常状態と、通常状態とは前記リプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、
前記複数のリールの停止状態において、役毎に予め定められている入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞するように設けられた遊技機であって、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記リプレイタイム状態として第１リプレイタイム状態と第１リプレイタイム状態より遊技者に有利な第２リプレイタイム状態とを設定可能であり、
前記第１リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に依らずに終了条件を判定し、第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことを前記第１リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記第２リプレイタイム状態へ移行させ、
前記第２リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に基づいて終了条件を判定し、当該遊技回数が所定回数に達したことを前記第２リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記通常状態において第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第２リプレイタイム状態へ移行させる制御と、前記通常状態において第２の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第１リプレイタイム状態へ移行させる制御とを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記遊技状態として、前記通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい複数種類のボーナス状態を設定可能に設けられており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記複数種類のボーナス状態のうち、特定のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を前記第１リプレイタイム状態へ移行させる制御を行い、当該特定のボーナス状態以外のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記リプレイとして、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せが異なる特殊リプレイとが設定されており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記通常状態よりも特殊リプレイの当選確率が高い前記第１リプレイタイム状態において前記特殊リプレイが入賞すると、前記第１の図柄組合せが有効ライン上に表示されることに伴って、遊技状態を前記第２リプレイタイム状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールの停止状態において、役毎に予め定められている入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞するように設けられた遊技機のためのプログラムであって、
入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
第１の操作手段への操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御と、第２の操作手段への操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御とを行うリール制御手段と、
通常状態と、通常状態とは前記リプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段として遊技機のコンピュータを機能させ、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記リプレイタイム状態として第１リプレイタイム状態と第１リプレイタイム状態より遊技者に有利な第２リプレイタイム状態とを設定可能であり、
前記第１リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に依らずに終了条件を判定し、第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことを前記第１リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記第２リプレイタイム状態へ移行させ、
前記第２リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に基づいて終了条件を判定し、当該遊技回数が所定回数に達したことを前記第２リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項５に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、役が入賞した場合にはメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また従来から所定の変動契機において、小役（入賞に伴いメダル等が払い出される役）やボーナス（短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態への移行契機となる役）の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役）の当選確率を変動させたリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させる制御を行う機能を備えた遊技機が知られている（特許文献１参照）。このリプレイタイム状態では、一般的にはリプレイの当選確率を上昇させる制御が行われ、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で遊技を消化することができる。このため近年の多くの遊技機では、遊技者のメダルの獲得状況に起伏を与えるための仕様として、リプレイの当選確率を変動させる制御が採用されている。
【０００４】
そして従来の遊技機では、遊技状態を、リプレイの当選確率を高確率に上昇させたリプレイタイム状態に移行させた場合に、予め定められた遊技回数の消化、ボーナスの当選や入賞、あるいは予め定められた図柄組合せの表示といった各種の変動契機を利用してリプレイタイム状態の終了条件を制御していた。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、リプレイタイム状態の終了条件として遊技回数を予め定めておかない場合、リプレイタイム状態の継続期間が長期化すると、遊技に対する遊技者の緊張感が薄れていくことによって遊技の単調化を招くおそれがある。また遊技者が必要以上に有利になってしまうことは、遊技の健全性の観点からもあまり好ましくないため、遊技回数が定められていないことによって半永久的にリプレイタイム状態が継続することを防止する策を講じる必要が生じている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する遊技者の緊張感を長期間持続させて遊技の単調化を防止することができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、第１の操作手段への操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御と、第２の操作手段への操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御とを行うリール制御手段と、通常状態と、通常状態とは前記リプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、前記複数のリールの停止状態において、役毎に予め定められている入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞するように設けられた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段が、前記リプレイタイム状態として第１リプレイタイム状態と第１リプレイタイム状態より遊技者に有利な第２リプレイタイム状態とを設定可能であり、前記第１リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に依らずに終了条件を判定し、第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことを前記第１リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記第２リプレイタイム状態へ移行させ、前記第２リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に基づいて終了条件を判定し、当該遊技回数が所定回数に達したことを前記第２リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
「第１リプレイタイム状態より遊技者に有利な第２リプレイタイム状態」とは、第２リプレイタイム状態のほうが第１リプレイタイム状態よりもリプレイの当選確率が高い場合や、第２リプレイタイム状態のほうが第１リプレイタイム状態よりも終了条件が成立しにくい場合などが該当する。
【０００９】
本発明では、遊技回数に制限が設けられていない第１リプレイタイム状態において第１の図柄組合せが有効ライン上に表示されることによって、予め定められた遊技回数が消化されることによって終了する第２リプレイタイム状態へ遊技状態を移行させる制御が行われている。すなわち、本発明によれば、遊技回数に制限が設けられていない第１リプレイタイム状態へ移行しても、第１の図柄組合せの表示を契機として事後的に遊技回数に制限を設けることができる。
【００１０】
そして本発明では、第１リプレイタイム状態で第１の図柄組合せが表示されることによって第１リプレイタイム状態よりも遊技者に有利な第２リプレイタイム状態へ移行させる制御を行っている。従って、本発明によれば、遊技者にとって有利な第２リプレイタイム状態へ移行する機会を付与する第１リプレイタイム状態を遊技回数の制限なく継続させることができるようになるため、第１リプレイタイム状態が継続している間は、遊技者に第２リプレイタイム状態へ移行することに対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができる。すなわち、本発明によれば、遊技回数に制限が設けられていない第１リプレイタイム状態が長期間継続することによって、遊技者の遊技に対する緊張感が薄れることを防止することができる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記通常状態において第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第２リプレイタイム状態へ移行させる制御と、前記通常状態において第２の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第１リプレイタイム状態へ移行させる制御とを行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、通常状態から第２リプレイタイム状態へ直接移行する場合と、通常状態から第１リプレイタイム状態を経由して第２リプレイタイム状態へ移行する場合とがあることによって、従来よりも多様な遊技状態によって第２リプレイタイム状態へ移行する機会を多段階に設定することが可能となり、遊技が単調化することをより効果的に防止することができる。
【００１３】
（３）本発明の遊技機では、前記遊技状態として、前記通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい複数種類のボーナス状態を設定可能に設けられており、前記遊技状態移行制御手段が、前記複数種類のボーナス状態のうち、特定のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を前記第１リプレイタイム状態へ移行させる制御を行い、当該特定のボーナス状態以外のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、ボーナス状態の種類に応じて、ボーナス状態の終了後における遊技状態が振り分けられるため、特定のボーナス状態へ移行する場合と、特定のボーナス状態以外のボーナス状態へ移行する場合とにおける第２リプレイタイム状態への移行に対する遊技者の期待感を変動させて、遊技の単調化を防止することができるようになる。
【００１５】
（４）本発明の遊技機では、前記リプレイとして、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せが異なる特殊リプレイとが設定されており、前記遊技状態移行制御手段が、前記通常状態よりも特殊リプレイの当選確率が高い前記第１リプレイタイム状態において前記特殊リプレイが入賞すると、前記第１の図柄組合せが有効ライン上に表示されることに伴って、遊技状態を前記第２リプレイタイム状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、通常状態から第２リプレイタイム状態への移行に対する遊技者の期待感よりも第１リプレイタイム状態から第２リプレイタイム状態への移行に対する遊技者の期待感を高めることができるため、遊技状態を第１リプレイタイム状態へ移行させることについての目的意識を遊技者に与えて、遊技者の関心を惹きつけることにより遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１７】
（５）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールの停止状態において、役毎に予め定められている入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞するように設けられた遊技機のためのプログラムであって、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、第１の操作手段への操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御と、第２の操作手段への操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御とを行うリール制御手段と、通常状態と、通常状態とは前記リプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段として遊技機のコンピュータを機能させ、前記遊技状態移行制御手段が、前記リプレイタイム状態として第１リプレイタイム状態と第１リプレイタイム状態より遊技者に有利な第２リプレイタイム状態とを設定可能であり、前記第１リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に依らずに終了条件を判定し、第１の図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたことを前記第１リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記第２リプレイタイム状態へ移行させ、前記第２リプレイタイム状態では、その開始時点から起算した遊技回数に基づいて終了条件を判定し、当該遊技回数が所定回数に達したことを前記第２リプレイタイム状態の終了条件として、遊技状態を前記通常状態へ移行させる制御を行うプログラムに関するものである。
【００１８】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１９】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を１コマとするコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して３枚（規定投入数の一例）のメダルが投入されたことに基づいて、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段：第１の操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段：第２の操作手段の一例）などが設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３２】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３３】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３５】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（第１の操作手段）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）、リプレイタイム状態Ｂ（ＲＴ状態Ｂ）、リプレイタイム状態Ｃ（ＲＴ状態Ｃ）、リプレイタイム状態Ｄ（ＲＴ状態Ｄ）、第１ビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態）、第２ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役：通常リプレイ、特殊リプレイ）、小役（入賞に伴い予め定められた数のメダルが払い出される役：ベル、プラム、チェリー）、及ビッグボーナス（各ビッグボーナス状態への移行契機となる役：第１ビッグボーナスＲＢＢ、第２ビッグボーナスＣＢＢ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４１】
特に本実施形態の遊技機では、通常状態および各リプレイタイム状態における内部抽選で使用される抽選テーブルについて、図３に示すように、各リプレイタイム状態での内部抽選における通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率が通常状態の場合とは異なるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（第１の操作手段）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（第２の操作手段）に対する押下操作（停止操作）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００４７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、フラグの設定状態毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（例えば、押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と、抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４８】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ビッグボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００４９】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５１】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」に関して、その間隔が４コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態が、第２ビックボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って移行する第２ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）である場合に、リール制御手段１３０が、第１リールＲ１を特殊制御状態に設定し、第１リールＲ１をストップボタンの押下タイミングから一律に７５ｍｓｅｃ以内（おおよそ１コマ分の回転移動に要する時間に相当）で停止させる制御を行っている。すなわちＣＢＢ状態において特殊制御状態に設定される第１リールＲ１については、第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１の押下タイミングに相当するリールの位置から１コマ以内の位置が停止位置として決定されるようにＣＢＢ状態用の停止制御テーブルが設定されている。
【００５３】
なおリール制御手段１３０は、ＣＢＢ状態において、第２リールＲ２および第３リールＲ３については、ストップボタンＢ２およびストップボタンＢ３の押下タイミングから１９０ｍｓ以内（おおよそ４コマ分の回転移動に要する時間に相当）に各リールを停止させる制御を行う通常制御状態に設定され、ＣＢＢ状態用の停止制御テーブルでは、上述したような４コマを上限として図柄の引き込み処理や蹴飛ばし処理を実行することができるように第２リールＲ２および第３リールＲ３の停止位置が設定されている。
【００５４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５５】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、ボーナス図柄１「赤７」、ボーナス図柄２「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、プラム図柄「ＰＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」などが配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図５に示すように、第１ビッグボーナス（ＲＢＢ）、第２ビッグボーナス（ＣＢＢ）、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）、ベル、プラム、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００５６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、何らかの役が入賞した場合には、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役（ベル、プラム、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
【００５８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００５９】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）あるいはビッグボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ）が入賞した場合には、配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６１】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６２】
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス状態（ボーナス状態）として、第１ビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態）および第２ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）を設定可能とされている。そしてＲＢＢ状態におけるボーナス遊技では、内部抽選における小役の当選確率を通常状態よりも上昇させることによって、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御され、ＣＢＢ状態におけるボーナス遊技では、内部抽選の結果に関わらずに小役のフラグを内部当選状態に設定することによって、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、ＲＢＢ状態およびＣＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００６３】
続いて、各ビッグボーナス状態の詳細について説明する。
【００６４】
ＲＢＢ状態（特定のボーナス状態の一例）は、内部抽選において第１ビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢＢ状態は、ボーナス遊技において、所定数（３６０枚以下の予め定められた数：例えば、３５０枚）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態をリプレイタイム状態Ｂ（第１リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００６５】
ＣＢＢ状態（特定のボーナス状態以外のボーナス状態の一例）は、内部抽選において第２ビッグボーナス（ＣＢＢ）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＣＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ状態は、ボーナス遊技において、所定数（２５３枚以下の予め定められた数：例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。
【００６６】
また本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態として、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）、リプレイタイム状態Ｂ（ＲＴ状態Ｂ）、リプレイタイム状態Ｃ（ＲＴ状態Ｃ）、およびリプレイタイム状態Ｄ（ＲＴ状態Ｄ）を設定可能に設けられており、各ＲＴ状態の遊技では、抽選手段１２０が、小役やビッグボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持されたまま、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態に対して変動させた抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。
【００６７】
具体的には、図３に示すように、通常状態ではリプレイとして通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が内部抽選の対象として設定されており、通常リプレイの当選確率が約１／９．９６であって、特殊リプレイの当選確率が約１／２７．３１となるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００６８】
また図３に示すように、ＲＴ状態Ａではリプレイとして通常リプレイのみが内部抽選の対象として設定されており、通常リプレイの当選確率が約１／７．３となるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００６９】
また図３に示すように、ＲＴ状態ＢおよびＲＴ状態Ｃではリプレイとして通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が内部抽選の対象として設定されており、通常リプレイの当選確率が１／３５．８３であって、特殊リプレイの当選確率が１／９．１７となるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００７０】
また図３に示すように、ＲＴ状態Ｄではリプレイとして通常リプレイのみが内部抽選の対象として設定されており、通常リプレイの当選確率が１／１．１７となるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００７１】
ここで、通常状態、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂ、およびＲＴ状態Ｃでは、通常リプレイの当選確率と特殊リプレイの当選確率とを合算したリプレイの合成当選確率がいずれも約１／７．３になるように抽選テーブルが設定されており、一方、ＲＴ状態Ｄでは、リプレイの合成当選確率が約１／１．１７になるように抽選テーブルが設定されている。すなわちＲＴ状態Ｄは、他の遊技状態よりもリプレイの当選頻度が飛躍的に高くなることにより、通常状態、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂ、およびＲＴ状態Ｃよりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００７２】
続いて、各リプレイタイム状態の詳細について説明する。
【００７３】
ＲＴ状態Ａは、通常状態、ＲＴ状態Ｂ、あるいはＲＴ状態Ｃのいずれかの遊技状態において、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」（第３の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ａでは、終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が例えば、１０００回に設定され、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１０００回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。
【００７４】
ＲＴ状態Ｂ（第１リプレイタイム状態の一例）は、ＲＢＢ状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｂでは、終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が設定されておらず、予め定められた図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機としてＲＴ状態Ｂを終了させる制御が行われる。
【００７５】
具体的には、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が有効ライン上に表示されたことを契機として遊技状態をＲＴ状態Ａに移行させる制御が行われる。また、小役であるベルの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」（第２の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されたことを契機として遊技状態をＲＴ状態Ｃへ移行させる制御が行われる。また、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」（第１の図柄組合せ）が有効ライン上に表示されたことを契機として遊技状態をＲＴ状態Ｄへ移行させる制御が行われる。
【００７６】
ＲＴ状態Ｃ（第１リプレイタイム状態の一例）は、通常状態あるいはＲＴ状態Ｂにおいて、ベルの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｃでは、ＲＴ状態Ｂと同様に終了条件となる遊技回数が設定されておらず、予め定められた図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機としてＲＴ状態Ｃを終了させる制御が行われる。
【００７７】
具体的には、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が有効ライン上に表示されたことを契機として遊技状態をＲＴ状態Ａに移行させる制御が行われる。また、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」が有効ライン上に表示されたことを契機として遊技状態をＲＴ状態Ｄへ移行させる制御が行われる。
【００７８】
ＲＴ状態Ｄ（第２リプレイタイム状態の一例）は、通常状態、ＲＴ状態Ｂ、あるいはＲＴ状態Ｃのいずれかの遊技状態において、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｄでは、終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が例えば、７０回に設定され、ＲＴ状態Ｄの開始時点から起算した遊技回数が例えば、７０回に達したことを契機として、ＲＴ状態Ｄを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。
【００７９】
ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態がＲＴ状態ＡおよびＲＴ状態Ｄである場合において、各ＲＴ状態の開始時点からの遊技回数をカウントしている。具体的には、ＲＴ状態ＡあるいはＲＴ状態Ｄへの移行時に、各ＲＴ状態の終了条件となる遊技回数に相当する値を遊技回数記憶手段１９６に設定し、遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬの押下操作等を契機として、遊技回数記憶手段１９６に記憶されている値から遊技の１回分に相当する値をデクリメントする。なお各ＲＴ状態への移行時に終了条件となる遊技回数に相当する値として「０」を遊技回数記憶手段１９６に設定するようにして遊技が行われる毎に遊技の１回分に相当する値をインクリメントしていくようにしてもよい。
【００８０】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカ３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８２】
２．本実施形態の制御手法
以下、図６〜図８を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００８３】
２−１．遊技状態の移行制御手法
本実施形態では、図６に示すように遊技状態を遷移させる制御を行っており、遊技機の初期設定において遊技状態は、通常状態に設定される。通常状態では、通常リプレイの当選確率が約１／１．９．９６であって、特殊リプレイの当選確率が約１／２７．３１に設定された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。また通常状態は、通常リプレイ、特殊リプレイ、ＣＢＢ、ＲＢＢ、あるいはベルの入賞によって、遊技状態が入賞役に対応した遊技状態へ移行することに伴って終了する。すなわち通常状態では、終了契機となる役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて通常状態を終了させる制御が行われる。
【００８４】
例えば、通常状態において通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されると、遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる制御が行われる。
【００８５】
ＲＴ状態Ａでは、通常リプレイの当選確率が約１／７．３であって、特殊リプレイが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またＲＴ状態Ａでは、終了条件となる遊技回数が規定されており、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が１０００回に達すると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。またＲＴ状態Ａでは、ＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」あるいはＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されることによって、遊技状態がＣＢＢ状態あるいはＲＢＢ状態へ移行する場合にも終了するが、ＲＴ状態ＡにおいてＣＢＢあるいはＲＢＢに当選してもＣＢＢあるいはＲＢＢが入賞しない限り、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が１０００回に達するまでは遊技状態がＲＴ状態Ａに維持される。
【００８６】
また例えば、通常状態において特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されると、遊技状態をＲＴ状態Ｄへ移行させる制御が行われる。
【００８７】
ＲＴ状態Ｄでは、通常リプレイの当選確率が約１／１．１７であって、特殊リプレイが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またＲＴ状態Ｄでは、終了条件となる遊技回数が規定されており、ＲＴ状態Ｄの開始時点から起算した遊技回数が７０回に達すると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。なおＲＴ状態Ｄでは、ＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」あるいはＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されることによって、遊技状態がＣＢＢ状態あるいはＲＢＢ状態へ移行する場合にも終了するが、ＲＴ状態ＤにおいてＣＢＢあるいはＲＢＢに当選してもＣＢＢあるいはＲＢＢが入賞しない限り、ＲＴ状態Ｄの開始時点から起算した遊技回数が７０回に達するまでは遊技状態がＲＴ状態Ｄに維持される。
【００８８】
また例えば、通常状態において、ＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」あるいはＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されると、表示された図柄組合せに応じてＣＢＢ状態あるいはＲＢＢ状態へ遊技状態を移行させる制御が行われる。なおＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂ、ＲＴ状態Ｃ、およびＲＴ状態ＤにおいてもＣＢＢやＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが表示されると、表示された図柄組合せに応じてＣＢＢ状態あるいはＲＢＢ状態へ遊技状態を移行させる制御が行われる。ＣＢＢ状態およびＲＢＢ状態では、通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルが設定される。
【００８９】
ＣＢＢ状態では、所定数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されるとＣＢＢ状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、ＣＢＢ状態の終了を契機として、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。一方、ＲＢＢ状態では、所定数（例えば、３５０枚）を超えるメダルが払い出されるとＲＢＢ状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、ＲＢＢ状態の終了を契機として、遊技状態をＲＴ状態Ｂへ移行させる制御が行われる。
【００９０】
ＲＴ状態Ｂでは、通常リプレイの当選確率が約１／３５．８３であって、特殊リプレイの当選確率が約１／９．１７に設定された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またＲＴ状態Ｂでは、終了条件となる遊技回数が規定されておらず、ＲＴ状態Ｂは、通常リプレイ、特殊リプレイ、ＲＢＢ、ＣＢＢ、あるいはベルの入賞により終了する。すなわちＲＴ状態Ｂでは、終了契機となる役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＲＴ状態Ｂを終了させる制御が行われる。
【００９１】
例えば、ＲＴ状態Ｂにおいて通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されると、遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる制御が行われ、また例えば、ＲＴ状態Ｂにおいて特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されると、遊技状態をＲＴ状態Ｄへ移行させる制御が行われる。このように本実施形態の制御手法によれば、遊技回数に制限が設けられていないＲＴ状態Ｂへ移行しても、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の表示、あるいは特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の表示を契機として事後的に遊技回数に制限を設けることができる。
【００９２】
また例えば、ＲＴ状態Ｂにおいて、ＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」あるいはＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されると、表示された図柄組合せに応じてＣＢＢ状態あるいはＲＢＢ状態へ遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００９３】
ここで本実施の形態では、通常状態およびＲＴ状態Ｂにおいてベルの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」が表示されると、遊技状態をＲＴ状態Ｃへ移行させる制御が行われる。
【００９４】
ＲＴ状態Ｃでは、ＲＴ状態Ｂと同じく通常リプレイの当選確率が約１／３５．８３であって、特殊リプレイの当選確率が約１／９．１７に設定された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またＲＴ状態Ｃでは、ＲＴ状態Ｂと同じく終了条件となる遊技回数が規定されておらず、通常リプレイ、特殊リプレイ、ＲＢＢ、あるいはＣＢＢの入賞により終了するように制御される。すなわちＲＴ状態Ｂと同じくＲＴ状態Ｃも、終了契機となる役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて終了する。
【００９５】
例えば、ＲＴ状態Ｃにおいて通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されると、遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる制御が行われ、また例えば、ＲＴ状態Ｃにおいて特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されると、遊技状態をＲＴ状態Ｄへ移行させる制御が行われる。このように本実施形態の制御手法によれば、遊技回数に制限が設けられていないＲＴ状態Ｂへ移行しても、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の表示、あるいは特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の表示を契機として事後的に遊技回数に制限を設けることができる。
【００９６】
また例えば、ＲＴ状態Ｂにおいて、ＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」あるいはＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されると、表示された図柄組合せに応じてＣＢＢ状態あるいはＲＢＢ状態へ遊技状態を移行させる制御が行われる。
【００９７】
以上に述べた本実施形態の遊技機における遊技状態の移行制御手法に関しての特徴をまとめると以下の通りである。
【００９８】
まず本実施形態の制御手法では、通常状態、ＲＴ状態Ｂ、あるいはＲＴ状態Ｃで特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されることによって遊技者がメダルの消費を抑えながらビッグボーナス（ＲＢＢあるいはＣＢＢ）の入賞を目指すことができるＲＴ状態Ｄへ移行させる制御を行っている。従って、本実施形態の制御手法によれば、遊技者にとって有利なＲＴ状態Ｄへ移行する機会を付与する通常状態、ＲＴ状態Ｂ、およびＲＴ状態Ｃを遊技回数の制限なく継続させることができるようになるため、通常状態、ＲＴ状態Ｂ、およびＲＴ状態Ｃのいずれかが継続している間は、遊技者にＲＴ状態Ｄへ移行することに対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができる。すなわち、本実施形態の制御手法によれば、遊技回数に制限が設けられていないＲＴ状態ＢやＲＴ状態Ｃが長期間継続することによって、遊技者の遊技に対する緊張感が薄れて遊技が単調化することを防止することができる。
【００９９】
そして本実施形態の制御手法では、通常状態と、ＲＴ状態ＢおよびＲＴ状態Ｃとの間でＲＴ状態Ｄへの移行契機となる特殊リプレイの当選確率に関して差を設けることによって、ＲＴ状態ＢおよびＲＴ状態Ｃのほうが通常状態よりもＲＴ状態Ｄへの遊技状態の移行に対する期待度が高い遊技区間に設定されている。
【０１００】
また本実施形態では、通常状態においてベルを入賞させると、通常状態よりも特殊リプレイの当選確率が高いＲＴ状態Ｃへ遊技状態を移行させることによって、ＲＴ状態Ｄへの移行に対する期待度をステップアップさせながら遊技を楽しませることができるようになる。すなわち通常状態からＲＴ状態Ｄへ移行することに対する遊技者の期待感よりもＲＴ状態ＣからＲＴ状態Ｄへ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができるため、通常状態での遊技において遊技状態をＲＴ状態Ｃへ移行させることについての目的意識を遊技者に与えて、遊技者の関心を惹きつけることにより遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１０１】
さらに本実施形態では、ＲＢＢ状態の終了後にも特殊リプレイの当選確率がＲＴ状態Ｃと同確率に設定されたＲＴ状態Ｂへ移行させるとともに、ＲＴ状態Ｂにおいてベルが入賞させた場合にもＲＴ状態Ｃへ遊技状態を移行させることによって、多種多様な遊技状態の移行パターンを形成することができ、特殊リプレイの当選確率に応じて、ＲＴ状態Ｄへの移行に対する期待度を徐々に変化させながら、遊技者に遊技を行わせることができるようになり遊技の単調化を防ぐことができるようになっている。
【０１０２】
また本実施形態の制御手法では、ＲＢＢ状態の終了後における遊技状態が特殊リプレイの当選確率が高いＲＴ状態Ｂに設定され、ＣＢＢ状態の終了後における遊技状態が特殊リプレイの当選確率が低い通常状態に設定されるようになっている。すなわちビッグボーナス状態の種類に応じて特殊リプレイの当選確率が振り分けられるため、ＲＢＢ状態へ移行する場合と、ＣＢＢ状態へ移行する場合とにおけるＲＴ状態Ｄへの移行に対する遊技者の期待感を変動させて、遊技の単調化を防止することができるようになる。
【０１０３】
２−２．リールの停止制御による期待感演出手法
本実施形態の遊技機においては、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」と、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」とにおいて、図柄組合せを構成する図柄の一部を共通化しており、さらに図４に示すように、前述の各図柄組合せのうち共通していない部分である第１リールＲ１に関してのリプレイ図柄「ＲＰ」とベル図柄「ＢＬ」とを隣接するように配列している。かかる第１リールＲ１の図柄配列を利用して本実施の形態では、リプレイ当選時においてリールを停止させる制御によって遊技状態の移行に対する期待感を演出する手法を採用している。
【０１０４】
具体的には、内部抽選において通常リプレイあるいは特殊リプレイのいずれかが当選した遊技では、最初の停止操作としてストップボタンＢ１が押下されると、ストップボタンＢ１が押下された時点における第１リールＲ１の回転中の位置にかかわらず、図７（Ａ）に示すように、上段にベル図柄「ＢＬ」が位置するとともに中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が位置する停止態様で第１リールＲ１を停止させる制御を行う。
【０１０５】
また、内部抽選において通常リプレイあるいは特殊リプレイのいずれかが当選した遊技では、第１リールＲ１に関して上段にベル図柄「ＢＬ」が停止しており、かつ中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が停止している状態でストップボタンＢ２が押下されると、ストップボタンＢ２が押下された時点における第２リールＲ２の回転中の位置にかかわらず、図７（Ａ）に示すように、中段にリプレイ図柄「ＲＰ」が位置する停止態様で第２リールＲ２を停止させる制御を行う。
【０１０６】
そして内部抽選で通常リプレイが当選していた場合には、図７（Ｂ）に示すように、ストップボタンＢ３の押下操作に応答して第３リールＲ３に関して中段にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込んで有効ラインＬ１において通常リプレイを入賞させ、一方、内部抽選で特殊リプレイが当選していた場合には、図７（Ｃ）に示すように、ストップボタンＢ３の押下操作に応答して第３リールＲ３に関して下段にリプレイ図柄「ＲＰ」を引き込んで有効ラインＬ４において特殊リプレイを入賞させる制御を行う。
【０１０７】
このように第１リールＲ１および第２リールＲ２が停止した時点での第１リールＲ１および第２リールＲ２の停止態様を通常リプレイの当選時および特殊リプレイの当選時において共通化することによって、有効ラインＬ１において通常リプレイの入賞の可能性があるとともに、有効ラインＬ４において特殊リプレイの入賞の可能性があるようにリールを停止させることによって遊技者にいずれのリプレイが入賞するのかを判別不能にして最後に第３リールＲ３を停止させるまで特殊リプレイの入賞に対する期待感を持続させる演出を実現することができるようになっている。
【０１０８】
２−３．特殊リプレイの当選確率に応じた期待感演出手法
本実施形態の遊技機では、特殊リプレイの入賞によってＲＴ状態Ｄへの移行が期待できる通常状態、ＲＴ状態Ｂ、ＲＴ状態Ｃにおいて、液晶ディスプレイＬＣＤに対して特殊リプレイの当選確率に応じた演出画像を表示させることによって、遊技状態の移行に対する期待感を演出する手法を採用している。
【０１０９】
具体的には、特殊リプレイの当選確率が低い通常状態では、図８（Ａ）に示すキャラクタの登場数が少ない演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、特殊リプレイの当選確率が高いＲＴ状態ＢおよびＲＴ状態Ｃでは、図８（Ｂ）に示すキャラクタの登場数が多い演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させている。
【０１１０】
このように特殊リプレイの当選確率の違いに応じた演出を行うことによって、現在の遊技状態におけるＲＴ状態Ｄへの移行に対する期待度の違いを遊技者に報知することによって、遊技の単調化を防ぐことができるようになる。
【０１１１】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１２】
例えば、上記実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことをＲＴ状態Ｄの移行契機として設定した例について説明したが、特定の小役の入賞形態を示す図柄組合せや、特定の小役の入賞を逃した場合に表示される図柄組合せが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において表示されたことをＲＴ状態Ｄの移行契機として設定してもよい。
【０１１３】
また例えば、ＲＴ状態ＡやＲＴ状態Ｄの終了条件として設定される遊技回数は、上記実施形態で説明した例に限られずに任意に設定することができる。
【０１１４】
また例えば、上記実施形態では、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる２種類のリプレイが設定されている場合を例に取り説明をしたが、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。このときリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが１種類である場合には、プラムやチェリーなどの小役の入賞形態を示す図柄組合せの表示を契機として、遊技状態がＲＴ状態ＡあるいはＲＴ状態Ｄへ変動するように制御することができる。またリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが３種類以上である場合には、いずれか１種類以上の図柄組合せについては、遊技状態の変動契機とならないように設定されていてもよい。
【０１１５】
また例えば、上記実施形態では、ＲＢＢ状態の終了後に特殊リプレイの当選確率が高い遊技状態を設定し、ＣＢＢ状態の終了後に特殊リプレイの当選確率が低い遊技状態を設定する場合を例に取り説明をしたが、ＣＢＢ状態の終了後に特殊リプレイの当選確率が高い遊技状態を設定し、ＲＢＢ状態の終了後に特殊リプレイの当選確率が低い遊技状態を設定するようにしてもよい。
【０１１６】
また例えば、上記実施形態では、通常リプレイの入賞に伴って移行するＲＴ状態Ａでは、特殊リプレイが内部抽選の対象から除外されている場合を例に取り説明をしたが、ＲＴ状態Ａにおいて特殊リプレイを内部抽選の対象として設定していてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態における内部抽選用の抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本実施形態の入賞判定手法を説明する図である。
【図６】本実施形態における遊技状態の制御手法を説明する図である。
【図７】本実施形態におけるリールを停止させる制御手法を説明する図である。
【図８】本実施形態の遊技機における演出画像の表示例である。
【符号の説明】
【０１１８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、１９６  遊技回数記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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