(57)【要約】【課題】従来なかった遊び方を提供すると共に、初級者も当選の楽しさを感じることができる競争ゲーム装置を提供する。【解決手段】競馬ゲーム装置１は、レースにおいて各々の競走馬が１位および２位になる確率に基づいて、各々の競走馬の重勝第２レースの１着オッズおよび２着オッズを算出する重勝第２レース１着オッズ算出部８３１および重勝第２レース２着オッズ算出部８３２と、各々の競走馬について、２着オッズが１着オッズより低くなるように、オッズの調整を行うオッズ調整処理部８４と、遊技者が重勝第２レースの投票において指定した競走馬が１着となった場合には、調整後の１着オッズに基づいて算出される配当を遊技者に提供し、２着となった場合には、調整後の２着オッズに基づいて算出される配当を提供する配当提供部９３を備える。【選択図】図８
2009172104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御手段と記憶手段を備えたコンピュータに、複数の競争体が順位を競って競争を行う競争ゲームを実行する手順を実行させるプログラムであって、
前記制御手段に、
前記競争において各々の前記競争体が１位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の１位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する手順と、
前記競争において各々の前記競争体が２位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の２位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する手順と、
各々の前記競争体について、前記２位のオッズが前記１位のオッズより低くなるように、オッズの調整を行い、前記記憶手段に記憶する手順と、
入力手段を介して、遊技者が１つの競争体を指定する投票を受け付ける手順と、
前記投票において指定された競争体が前記競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記投票において指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する手順と、を実行させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記オッズの調整を行う手順は、
前記１位のオッズが高い競争体ほど、前記２位のオッズも高くなるように、各々の前記競争体のオッズの調整を行う手順を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のプログラムであって、
前記投票を受け付ける手順は、
入力手段を介して、前記遊技者が、第１の競争において１位になると予想する競争体を指定する投票を受け付ける手順と、
前記第１の競争における投票で指定された競争体が前記第１の競争で１位となった場合に、前記遊技者が、入力手段を介して、第２の競争において１つの競走体を指定して投票を行うことを可能とする手順と、を含み、
前記配当を遊技者に提供する手順は、
前記第２の競争における投票で指定された競争体が前記第２の競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記第２の競争における投票で指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する手順を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
前記配当を遊技者に提供する手順は、
前記第１の競争における投票で指定された競争体が前記第１の競争で１位となった場合に、
前記入力手段を介して前記第２の競争における投票が行われなかった場合には、前記第１の競争の結果に対する配当を前記遊技者に提供する手順を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
複数の競争体が順位を競って競争を行う競争ゲームを実行する競争ゲーム装置であって、
前記競争において各々の前記競争体が１位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の１位のオッズを算出する第１のオッズ算出部と、
前記競争において各々の前記競争体が２位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の２位のオッズを算出する第２のオッズ算出部と、
各々の前記競争体について、前記２位のオッズが前記１位のオッズより低くなるように、オッズの調整を行うオッズ調整処理部と、
入力手段を介して、遊技者が１つの競争体を指定する投票を受け付ける投票受付部と、
前記投票において指定された競争体が前記競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記投票において指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する配当提供部と、を備えた競争ゲーム装置。
【請求項６】
制御手段と記憶手段を備えた競争ゲーム装置に、複数の競争体が順位を競って競争を行う競争ゲームを実行させる方法であって、
前記制御手段が、前記競争において各々の前記競争体が１位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の１位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する工程と、
前記制御手段が、前記競争において各々の前記競争体が２位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の２位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する工程と、
前記制御手段が、各々の前記競争体について、前記２位のオッズが前記１位のオッズより低くなるように、オッズの調整を行い、前記記憶手段に記憶する工程と、
前記制御手段が、入力手段を介して、遊技者が１つの競争体を指定する投票を受け付ける工程と、
前記制御手段が、前記投票において指定された競争体が前記競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記投票において指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する工程と、を備えた競争ゲーム方法。
【請求項７】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、競馬、競輪、競艇、自動車レースなどを模した競争ゲーム装置に関し、特に、馬、自転車、船、自動車などに見立てた競争体の順位を予想して遊ぶ競争ゲーム装置、競争ゲーム方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、競馬、競輪、競艇、自動車などを模した複数の競争体が順位を競ってレースを行う競争ゲーム装置が多数知られている。例えば、特許文献１には競馬ゲーム装置が開示されている。このような競争ゲーム装置では、競争体の順位についての投票の受付と、その投票が当選となった場合の配当の提供とを主たる内容とし、投票に対する興趣を高めるなどの目的で、単勝式、複勝式、ワイド、三連単、三連複など、順位の指定を様々な指定態様で行い得るようにされている場合が多い。しかし、特にゲームの初級者にとっては、複雑な指定態様で投票を行っても当選しにくく、ゲームを楽しめない場合が多かった。
【特許文献１】特開平１０−２１６３５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、従来なかった遊び方を提供すると共に、初級者も当選の楽しさを感じることができる競争ゲーム装置、競争ゲーム方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明に係るプログラムは、制御手段と記憶手段を備えたコンピュータに、複数の競争体が順位を競って競争を行う競争ゲームを実行する手順を実行させるプログラムであって、前記制御手段に、前記競争において各々の前記競争体が１位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の１位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する手順と、前記競争において各々の前記競争体が２位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の２位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する手順と、各々の前記競争体について、前記２位のオッズが前記１位のオッズより低くなるように、オッズの調整を行い、前記記憶手段に記憶する手順と、入力手段を介して、遊技者が１つの競争体を指定する投票を受け付ける手順と、前記投票において指定された競争体が前記競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記投票において指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する手順と、を実行させるものである。
【０００５】
本発明によれば、遊技者が指定した競争体が１位あるいは２位になれば当選とし、１位になった場合と２位になった場合とで配当を変えるという、従来なかった遊び方を提供することができる。例えば従来の複勝では、投票で指定した競争体が２位までに入れば当選となるが、当選の場合は指定した競争体が１位であっても２位であっても同一のオッズが適用される。
また、本発明によれば、指定した競争体が２位でも当選となるので、当選の可能性が高くなり、初級者でも当選の楽しさを享受することができる。
また、１位のオッズが２位のオッズよりも高くなるように調整するようにしたので、１位のオッズが２位のオッズよりも低いという、常識に反したオッズが提示されて遊技者に違和感を与えることを避けることができる。
【０００６】
また、前記オッズの調整を行う手順は、前記１位のオッズが高い競争体ほど、前記２位のオッズも高くなるように、各々の前記競争体のオッズの調整を行う手順を含むことが望ましい。
これにより、１位オッズの低い競争体のほうが２位のオッズが高いという、常識に反したオッズが提示されて遊技者に違和感を与えることを避けることができる。
【０００７】
また、前記投票を受け付ける手順は、入力手段を介して、前記遊技者が、第１の競争において１位になると予想する競争体を指定する投票を受け付ける手順と、前記第１の競争における投票で指定された競争体が前記第１の競争で１位となった場合に、前記遊技者が、入力手段を介して、第２の競争において１つの競走体を指定して投票を行うことを可能とする手順と、を含み、前記配当を遊技者に提供する手順は、前記第２の競争における投票で指定された競争体が前記第２の競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記第２の競争における投票で指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する手順を含むようにすることができる。
【０００８】
これにより、現実世界における重勝に近い賭け方でありながら、第２の競争についても第１の競争と同様に指定した競争体が１位でなければ当選とはならないという現実の重勝とは違い、第２の競争で指定した競争体が２位でも当選となるので、当選の可能性が高くなり、初級者でもゲームを楽しむことが出来る。
【０００９】
また、前記配当を遊技者に提供する手順は、前記第１の競争における投票で指定された競争体が前記第１の競争で１位となった場合に、前記入力手段を介して前記第２の競争における投票が行われなかった場合には、前記第１の競争の結果に対する配当を前記遊技者に提供する手順を含むことが望ましい。
これにより、遊技者にとって選択の幅が広がり、ゲームの楽しさを増すことができる。
【００１０】
本発明に係る記録媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１１】
本発明に係る競争ゲーム装置は、複数の競争体が順位を競って競争を行う競争ゲームを実行する競争ゲーム装置であって、前記競争において各々の前記競争体が１位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の１位のオッズを算出する第１のオッズ算出部と、前記競争において各々の前記競争体が２位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の２位のオッズを算出する第２のオッズ算出部と、各々の前記競争体について、前記２位のオッズが前記１位のオッズより低くなるように、オッズの調整を行うオッズ調整処理部と、入力手段を介して、遊技者が１つの競争体を指定する投票を受け付ける投票受付部と、前記投票において指定された競争体が前記競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記投票において指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する配当提供部と、を備えたものである。
本発明によれば、遊技者が指定した競争体が１位あるいは２位になれば当選とし、１位になった場合と２位になった場合とで配当を変えるという、従来なかった遊び方を提供することができる。また、指定した競争体が２位でも当選となるので、当選の可能性が高くなり、初級者でも当選の楽しさを享受することができる。
また、１位のオッズが２位のオッズよりも高くなるように調整するようにしたので、１位のオッズが２位のオッズよりも低いという、常識に反したオッズが提示されて遊技者に違和感を与えることを避けることができる。
【００１２】
本発明に係る競争ゲーム方法は、制御手段と記憶手段を備えた競争ゲーム装置に、複数の競争体が順位を競って競争を行う競争ゲームを実行させる方法であって、前記制御手段が、前記競争において各々の前記競争体が１位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の１位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する工程と、前記制御手段が、前記競争において各々の前記競争体が２位になる確率に基づいて、各々の前記競争体の２位のオッズを算出し、前記記憶手段に記憶する工程と、前記制御手段が、各々の前記競争体について、前記２位のオッズが前記１位のオッズより低くなるように、オッズの調整を行い、前記記憶手段に記憶する工程と、前記制御手段が、入力手段を介して、遊技者が１つの競争体を指定する投票を受け付ける工程と、前記制御手段が、前記投票において指定された競争体が前記競争で１位となった場合には、前記調整後の１位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供し、前記投票において指定された競争体が２位となった場合には、前記調整後の２位のオッズに基づいて算出される配当を前記遊技者に提供する工程と、を備えたものである。
本発明によれば、遊技者が指定した競争体が１位あるいは２位になれば当選とし、１位になった場合と２位になった場合とで配当を変えるという、従来なかった遊び方を提供することができる。また、指定した競争体が２位でも当選となるので、当選の可能性が高くなり、初級者でも当選の楽しさを享受することができる。
また、１位のオッズが２位のオッズよりも高くなるように調整するようにしたので、１位のオッズが２位のオッズよりも低いという、常識に反したオッズが提示されて遊技者に違和感を与えることを避けることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、従来なかった遊び方を提供すると共に、初級者も当選の楽しさを感じることができる競争ゲーム装置、競争ゲーム方法、及びプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
なお、本発明は、複数の競争体が任意の事項についての順位を競って競争を行う競争ゲーム装置に適用されるものであるが、以下の実施の形態では、馬の形状を模した走行体が着順を競って競走する競馬ゲーム装置に適用した場合について説明する。
実施の形態１．
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態１による競馬ゲーム装置１の外観構成を示す斜視図である。
【００１６】
図示されるように、この競馬ゲーム装置１は、後述の主制御基板２１（図７参照）などが収容される筐体中央の略円柱状の装置本体部２と、装置本体部２の周囲に配置され、通信ケーブルなどを介して上記主制御基板２１と電気的に接続される複数のサテライト（ゲーム端末）７０とを主体に構成されている。
【００１７】
なお、図１では、簡略のために手前の３台のサテライト７０のみが示されているが、本実施形態の競馬ゲーム装置１においては、１２台のサテライト７０が装置本体部２の周囲に配置されているものとする。
【００１８】
図２（ａ）、（ｂ）は、装置本体部２の構成を示す斜視説明図及び平面図である。
【００１９】
図示されるように、装置本体部２は、円筒状の外側筐体３と、当該外側筐体３の内側に配置され、上下に離間して配置された上面板４と下面板７とからなる２階建て構造を備えている。
【００２０】
上面板４は、概略円形の形状を有する板状の部材であり、その上側表面である第１走行面４ｓはサテライト７０や周囲の遊技客から視認可能となっている。第１走行面４ｓには、レース（競走イベント）において複数の走行体３０が着順を競って走行する走路であるトラック５が形成されている他、当該トラック５を走行する走行体３０を撮影する複数のフィールドカメラ２２、及びゴールカメラ２３、各カメラ２２、２３により撮影された画像やレースの案内などの情報を表示するモニタ装置２４などが配置されている。また、本実施形態では、競馬場の外観をリアルに再現するために、トラック５及びその周辺には、緑色の粉末や繊維等を加工した人工芝材などが敷き詰められている。
【００２１】
上記トラック５は、図２（ｂ）に示すように、８の字状に形成されている。従って、本実施形態の競馬ゲーム装置１では、レースの種類に応じてスタート地点であるＳ１、Ｓ２からゴールＧに至る符号ＳＲ、ＭＲ、ＬＲで示す複数種類の走行コースを変更することにより、短距離、中距離、長距離など複数種類の走行コースでのレースを行うことが可能である。
【００２２】
なお、図２には示されていないが、本実施形態では、各レースにおいてトラック５上を走行させる走行体３０の台数変更を可能にするために、装置本体部２は、上面板４の外周部等の適宜の箇所に走行体３０を収容する収容部を備えることが可能である。
【００２３】
更に、装置本体部２は、現実の競馬と同様のスタートシーンを再現するために、各レースの開始時にスタート地点Ｓ１、Ｓ２に配置され、レース中には上面板４の外周部等の適宜の箇所に退避収容される出走ゲートを更に備えることが可能である。この場合の出走ゲートは、特許文献１に開示される出走ゲートと同様の構成とすることができる。
【００２４】
図３（ａ）は、上面板４から所定距離下方に離間した位置に配置される下面板７を平面視で示す説明図であり、図３（ｂ）は、下面板７の表面における２次元コードＣの配列の様子を示す説明図である。
【００２５】
図３（ａ）に示すように、下面板７は、上面板４と同様円形形状を有する板状の部材であり、その上側表面である第２走行面７ｓのトラック５に対応する領域は、レースにおいて複数の走行体４０が走行する走路８とされている。
【００２６】
第２走行面７ｓの全体又は少なくとも走路８の表面は、第２走行面７ｓに固定された直行座標であるグローバル座標上における位置座標を記録した多数の２次元コードＣが配置された情報配置面とされている。なお、本実施形態では、２次元コードＣとしてＪＩＳ−Ｘ−０５１０に従うＱＲコードが使用されている。
【００２７】
ここでＱＲコードＣは、図３（ｂ）に示すように、グローバル座標のＸｇ軸及びＹｇ軸方向にそれぞれ一定の間隔毎に行列状に配列されており、かつ、ＱＲコードＣ上の直行座標であるＱＲ座標のＸｑｒ軸及びＹｑｒ軸方向が、それぞれグローバル座標のＸｇ軸及びＹｇ軸方向と一致するように配列されている。
【００２８】
ＱＲコードＣは、自走体４０に搭載されるカメラ装置４６の撮影角及びカメラ装置４６から第２走行面７ｓまでの距離を考慮して、走路８上のどの位置に自走体４０が配置された場合でも、カメラ装置４６の画角（撮影視野）Ｖ内に常に１以上のＱＲコードＣの全体が含まれるサイズ及び間隔で配置されており、後述の自走体制御基板６１は、カメラ装置４６により撮影されたＱＲコードＣに記録された位置情報と、撮影画像に固定された座標系であるカメラ座標（Ｘｃ，Ｙｃ）上でのそのＱＲコードＣの位置及び角度とに基づいて、グローバル座標上における自走体４０の基準位置（例えば、中央輪４４ａ、４４ｂの車軸中央位置）Ｒの位置座標及び角度（進行方向）Ｆを導出する。なお、撮影画像中における一のＱＲコードＣからの位置情報の取得に失敗した場合における他のＱＲコードからの位置情報の取得を可能にするべく、ＱＲコードＣは、カメラ装置４６の画角Ｖ内に常に１以上のＱＲコードＣの全体が含まれるサイズ及び間隔で配置されていることが好ましい。
【００２９】
ＱＲコードＣは、例えばポリカーボネイトなどの透明薄板９（図４参照）の一面に上記ＱＲコードＣを印刷し、その印刷面を下にした透明薄板９を下面板７上に敷設することにより配置することが好ましく、これにより、自走体４０の走行によるＱＲコードＣの毀損等を防ぐことができる。
【００３０】
本実施形態では、第２走行面７ｓは上部の上面板４に覆われて装置周囲の遊技客からは見えない構造とされているため、ＱＲコードＣは可視のインク等を用いて形成したとしても、装置のデザイン、外観には何らの影響も与えない。従って、可視のインク等によりＱＲコードＣを形成することで、印刷等に係る費用を低減し、ＱＲコードＣの検査や修復等のメインテナンスを容易化し、及び／又は、赤外線用のカメラ装置を用いる場合と比較してより安価なカメラ装置４６を使用することが可能になる。
【００３１】
図４は、第１走行面４ｓ及び第２走行面７ｓに配置された走行体３０及び自走体４０を側面視で示す説明図である。
【００３２】
図示されるように、走行体３０は、台車３１と、台車３１上に支持柱３６を介して取り付けられた模型部分３７とから構成されている。
【００３３】
台車３１は、前後輪３２、３３と、台車３１の両側部に軸支された中央輪３４ａ、３４ｂとにより第１走行面４ｓ上を走行可能とされており、台車３１の下面には、第１走行面４ｓから若干の間隔をもって２つの回転磁石３５ａ、３５ｂが取り付けられている。
【００３４】
回転磁石３５ａ、３５ｂは、後述の自走体４０の回転磁石５５ａ、５５ｂと磁気的に結合し、第２走行面７ｓ上を走行する自走体４０に追従して走行体３０が第１走行面４ｓ上を走行することを可能にする。
【００３５】
また、回転磁石３５ａ、３５ｂは、鉛直方向の軸を中心に回転可能とされ、模型制御モータ５６ａ、５６ｂによる回転磁石５５ａ、５５ｂの回転に同期して回転する。回転磁石３５ａ、３５ｂの回転は、支持柱３６及び不図示のギア機構を介して模型部分３７に伝達される。
【００３６】
模型部分３７は、馬（競走馬）及び騎手を象った模型であり、馬の脚や騎手の手足はそれぞれの関節軸の周りに揺動可能とされており、回転磁石３５ａの回転が支持柱３６を介して伝達されると騎手の手足が揺動動作し、回転磁石３５ｂの回転が支持柱３６を介して伝達されると馬の前後脚が揺動動作するようになっている。
【００３７】
自走体４０は、台車４１及び支持台５０から構成されている。
台車４１には、前後輪４２、４３と、左右の中央輪４４ａ、４４ｂと、当該中央輪４４ａ、４４ｂをそれぞれ駆動する走行モータ４５ａ、４５ｂとが搭載されており、走行制御基板６２に制御された走行モータ４５ａ、４５ｂが左右の中央輪をそれぞれ独立に駆動することにより、進行方向を変更自在に自走体４０を第２走行面７ｓ上で自力走行（自走）させる。
【００３８】
台車４１には、更に、下面開口Ｏを有する空洞部Ｓの上部において第２走行面７ｓを垂直に撮影する態様で取り付けられたＣＣＤカメラなどのカメラ装置４６と、カメラ装置４６の両側部に取り付けられ、カメラ装置４６の画角を照明する白色ＬＥＤ４７と、無線ＬＡＮによる装置本体部２との通信を行うためのアンテナ４８などの機構部品を備えている。
【００３９】
支持台５０は、スプリング５１による上方への付勢力を受けた状態で台車４１の上方に取り付けられている。
【００４０】
支持台５０の上面には、前後輪５２、５３と、左右の中央輪５４ａ、５４ｂとが取り付けられ、これら車輪５２〜５４は、スプリング５１の付勢力により上面板４の下面に当接する。従って、自走体４０は、下部の車輪４２〜４４と、上部の車輪５２〜５４に挟まれて、上面板４と下面板７の間の走行空間を直立姿勢を維持しながら安定に走行することができる。
【００４１】
支持台５０は、更に、回転磁石５５ａ、５５ｂ、模型制御モータ５６ａ、５６ｂ及び集電子５７を備えている。
【００４２】
回転磁石５５ａ、５５ｂは、それぞれ走行体３０の回転磁石３５ａ、３５ｂに対応する配置をもって上面板４から若干の間隔をもって取り付けられ、模型制御モータ５６ａ、５６ｂの駆動により、鉛直方向の軸を中心に回転動作を行うようになっている。回転磁石５５ａ、５５ｂは、回転磁石３５ａ、３５ｂと磁気的に結合し、自走体４０の走行により上面板４上の走行体３０を牽引するとともに、回転磁石５５ａ、５５ｂの回転によって走行体３０の模型部分３７における馬の脚や騎手の手足を揺動動作させる。
【００４３】
集電子５７は、自走体４０の走行中、スプリング５１による適切な圧接力をもって上面板４の下面に取り付けられた給電板６に摺接し、自走体４０の走行制御に必要な電力を供給する。
【００４４】
給電板６は、例えば、ストライプ状のパターンの正電極及び負電極を所定距離離間させて交互に配列して構成することができ、集電子５７は、正八角形の頂点位置に配置した８本のピンコンタクトなどで構成し、常に２本以上のピンコンタクトが正負両電極との接触を保つようにするなどにより自走体４０への安定な電力供給を行うことが可能である。
【００４５】
図５は、各サテライト７０の構成を示す斜視説明図である。
各サテライト７０は、それぞれ同一の構成を有しており、図示されるように、ゲームセンターなどの遊技場の床面に設置され、図示省略の椅子などに腰掛けた遊技者の足や荷物を乗せる台部材から上方に向って立設される脚部７２と、その脚部の上端側で支持されるテーブル部７４とを主体に構成されている。
【００４６】
そして、脚部７２には、メダル払出口７３が設けられており、テーブル部７４には、サテライト画面ＳＰなどの画像を表示し、遊技者によるタッチ操作を検出するタッチパネル式モニタ７５、実況放送やファンファーレ、ＢＧＭなどの各種演出用の音響を出力するスピーカ７６、メダルを投入するためのメダル投入口７７及び獲得したメダルの払い出しを行うペイアウトボタン７８などが設けられている。また、各サテライト７０の内部には、上記メダル払出口７３にメダルを払い出すためのメダル払出装置７３ａや、メダル投入口７７から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントするメダルセンサ７７ａ等の機構部品が収容されている。
【００４７】
各サテライト７０では、投票が当選となって配当を受け取る権利が発生した場合には、獲得したメダル枚数をクレジットメダル枚数値として記憶管理するようにされており、そのクレジットメダルを用いてベットすることが可能である。また、メダルを受け取りたい場合には、ペイアウトボタン７８を押下することでクレジットメダル枚数値に対応した枚数のメダルをメダル払出口７３から払い出させることが可能である。
【００４８】
図６は、タッチパネル式モニタ７５に表示されるサテライト画面ＳＰの例示的な態様を示す説明図である。
【００４９】
図示されるように、本実施形態のサテライト画面ＳＰでは、表示画面の右側に、各レースにおける走行体３０の着順についての投票を行うためのベット画面ＢＰを常に表示させる態様にしており、一方、表示画面の左側には、解説画面ＧＰ、レース前新聞画面ＦＮＰ、実況画面ＢＣＰ、レース後新聞画面ＡＮＰ等がそれぞれ所定のタイミングで表示されるようになっている。
【００５０】
本実施形態に係る投票画面ＢＰでは、操作毎にベットできるメダルの枚数を指定する枚数ボタンＢＡや、「単勝」、「複勝」、「馬連」、「馬単」、「ワイド」、「三連複」、「三連単」、「三連単ライト」及び「重勝」の９種類の指定態様から好みの指定態様を選択する指定態様ボタンＢＫ、着順の指定方法を説明するインストラクション欄ＢＩ、走行データ生成部８２が各走行体３０に割り当てた競走馬の馬番や馬名、オッズなどを表示したベットボタンＢＢ、それら各ベットボタンＢＢに対応した走行体３０のイメージ画像ＢＳ（走行体３０に割り当てられた競走馬と騎手のイメージ画像）等が表示されており、いずれかの枚数ボタンＢＡ及び指定態様ボタンＢＫを選択した状態でベットボタンＢＢを操作することにより、選択された枚数のメダルを対価として選択された指定態様で着順を指定した投票を行うことができる。
【００５１】
ここで、上記「単勝」は、１着になる走行体３０に割り当てられた競走馬（以下、単に「１着になる競走馬」等という）の馬番を指定するものであり、「複勝」は、１着又は２着になる競走馬の馬番を指定するものであり、競走馬の数が多い場合には、３着までに入る競走馬の馬番を指定する場合もある。「馬連」は、２着以内に入る競走馬の馬番をセットで指定するものであり、「馬単」は、１着と２着になる競走馬の馬番を着順通りに指定するものであり、「ワイド」は、１〜３着になる競走馬のうちの任意の２つの馬番を指定するものであり、「三連複」は、１〜３着になる競走馬の馬番の組み合わせを指定するものであり、「三連単」及び「三連単ライト」は、１〜３着になる競走馬の馬番を着順通りに指定するものである。「重勝」については詳しくは後述するが、複数のレースに渡る競走馬の着順を指定するものである。
【００５２】
図６に示す投票画面ＢＰでは、指定態様ボタンＢＫから「馬単」の指定態様が選択された状態が示されており、この場合を例として投票の方法を説明すると以下の通りである。
【００５３】
指定態様ボタンＢＫから「馬単」の指定態様を選択した初期状態では、インストラクション欄ＢＩに「１着の馬を指定して下さい」と表示されており、遊技者は、適宜の枚数ボタンＢＡを操作してから、１着になると思う馬番のベットボタンＢＢを操作するとインストラクション欄ＢＩが「２着の馬を指定して下さい」に切り替わるので、これに合わせて２着になると思う馬番のベットボタンＢＢを操作する。これにより、枚数ボタンＢＡで指定した枚数のメダルを対価として、指定態様ボタンＢＫで選択した指定態様によって、ベットボタンＢＢの操作により指定した着順の投票が受け付けられる。
【００５４】
他の指定態様においても、インストラクション欄ＢＩの表示に従って、同様の態様で投票を行うことが可能である。
【００５５】
投票は、残り時間表示ＢＴがゼロになるまでであれば何度でも繰り返して行うことが可能であり、１レースについて、複数の指定態様で、複数通りの着順を指定した任意枚数のメダルを対価とする投票を行うことが可能である。
【００５６】
なお、本実施形態では、投票を行うことに対する遊技者の興趣を喚起するために、ベットボタンＢＢが操作される毎にイメージ画像ＢＳの競走馬が所定の動作を行うようになっている。
【００５７】
具体的には、ベットボタンＢＢを押下してベットすると対応したイメージ画像ＢＳの競走馬が歩き出す画像が表示され、更にベットすると、その馬が段階をもって走り出し、ＭＡＸベットになると、その馬に搭乗した騎手がガッツポーズすると共に、その馬と騎手が光り輝く画像が表示される。
【００５８】
更に、本実施形態では、上記のようにイメージ画像ＢＳにおける馬や騎手の動作に連動して、スタート地点Ｓ１或いはＳ２に配置された対応する走行体３０の模型部分３７において馬の脚や騎手の手足が揺動動作を行うようになっている。このように、ベット行為に対して従来に無い視覚的な反応が生じるため、投票に対する遊技者の興趣を視覚的に盛り上げることが可能である。
【００５９】
解説画面ＧＰは、指定態様ボタンＢＫの選択に応じて各指定態様についての解説を表示するものである。遊技者は、解説画面ＧＰにより、各指定態様における着順指定の方法や配当の特性などを理解することが可能である。
【００６０】
レース前新聞画面ＦＮＰは、各レースの開始前のタイミングで表示される画面である。即ち、このレース前新聞画面ＦＮＰにより、各レース開始前に出走する複数の競走馬のいずれが強いのかなどの着順の予想に役立つ情報を遊技者に提供して遊技者の着順予想の手助けを行うことができる。
【００６１】
レース後新聞画面ＡＮＰは、各レースの終了後のタイミングで表示される画面である。即ち、このレース後新聞画面ＡＮＰにより、各レース終了後に勝利した競走馬がどのような勝ち方をしたかなどの結果情報を遊技者に提供する。
【００６２】
上記のようなレース前新聞ＦＮＰ及びレース後新聞ＡＮＰに表示される情報から、遊技者は各競走馬の馬名やその戦績、特徴などを覚えることができ、初級者であってもレースを消化するうちにより的確な着順予想を行うなどが可能になる。
【００６３】
なお、レース前新聞ＦＮＰ及びレース後新聞ＡＮＰでは、それぞれのレースに適合した文章を自動生成し、或いはそれぞれのレースに適合する画像を自動選択して、毎回異なる記事内容を表示させることが可能である。
【００６４】
実況画面ＢＣＰは、各レースの実行中に表示される画面であり、フィールドカメラ２２やゴールカメラ２３で撮影された画像と予め用意された画像を合成した合成画像を実況画像として表示するものである。この実況画面ＢＣＰにおいて、例えば、コインマークなどの合成画像を表示させて、遊技者がどの競走馬に投票したか、或いは、どの競走馬の人気が高いかなどを遊技者に視認させることができる。また、ゴールまでの距離などの情報や、遊技者が投票した競走馬に対する応援コメントなどを表示させることで遊技者を更に盛り上げることも可能である。
【００６５】
プレゼント馬券画面ＰＰは、遊技者に無償で提供されるプレゼント馬券が発行された場合に表示される画面であり、当該画面ＰＰには、遊技者に提供された馬券（投票）である旨の説明ＰＰＩ、プレゼント馬券における着順の指定態様ＰＰＫ、指定された着順ＰＰＢ、プレゼント馬券の対象になるレースを特定する表示ＰＰＲなどが表示される。
【００６６】
図１に戻って、装置本体部２の側部には４本の支柱部材１０が立設され、その上端にはリング状の天井部材１１が取り付けられている。支柱部材１０及び天井部材１１には、上方からトラック５の俯瞰映像を撮影する天井カメラ２５、実況放送やファンファーレやＢＧＭなどの各種演出用の音響を出力するスピーカ２６、各種演出用の発光を行う照明装置２７などが設けられている。
【００６７】
なお、本実施形態では、上面板４に形成されたトラック５が、サテライト７０に着席した遊技者から見下ろすことができるように、テーブル部７４よりも下方位置に配置されており、各サテライト７０に着席した遊技者は、現実の競馬場のゴンドラ席からトラックを見下ろす感覚と同様の感覚をもってレースを観戦することが可能である。
【００６８】
図７は、競馬ゲーム装置１のハードウェアの概略構成を示す説明図である。
【００６９】
図示されるように、本実施形態の競馬ゲーム装置１では、装置本体部２が主制御基板２１を備え、各自走体４０が自走体制御基板６１を備え、各サテライト７０がサテライト制御基板７１を備えており、主制御基板２１は、配線ケーブルや無線ＬＡＮ回線などによって各自走体制御基板６１及び各サテライト制御基板７１との間でのデータの送受信が可能とされている。なお、主制御基板２１、自走体制御基板６１及びサテライト制御基板７１は、それぞれ、ＣＰＵ（制御手段）２１ａ、６１ａ、７１ａやＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスクなどの記録手段（記憶手段）２１ｂ、６１ｂ、７１ｂなどを備える情報処理装置である。
【００７０】
主制御基板２１には、フィールドカメラ２２、ゴールカメラ２３、モニタ装置２４、天井カメラ装置２５、スピーカ２６、照明装置２７、通信装置２８、無線ＬＡＮ装置２９などが接続されており、主制御基板２１は、レースの進行に合わせてこれらの装置を駆動制御するとともに、自走体制御基板６１及びサテライト制御基板７１との間で種々のデータを送受信することにより競馬ゲームの進行を制御する。
【００７１】
各自走体制御基板６１には、走行制御基板６２、撮影制御基板６３、画像処理基板（ＦＰＧＡ）６４、模型制御基板６５、無線ＬＡＮ装置６６などが接続されている。
【００７２】
ここで、無線ＬＡＮ装置６６は、各レース実行前の所定のタイミングで主制御基板２１から送信される走行データを受信し、レース中において自走体制御基板６１が導出する自走体４０のグローバル座標上での座標位置を主制御基板２１に送信するなどの処理を実行する。なお、上記走行データには、レースの開始からゴールに至るまでの時々刻々の第２走行面７ｓ上における自走体４０の座標位置が指定されている。
【００７３】
撮影制御基板６３は、カメラ装置４６による撮影動作の制御を行うものであり、本実施形態では、撮影制御基板６３の制御により、カメラ装置４６は１秒間に１２０回の頻度でＱＲコードＣが配置された第２走行面７ｓを高速撮影するものとされている。
【００７４】
画像処理基板６４は、カメラ装置４６により撮影された各画像を走査することで、各画像に含まれる各ＱＲコードＣの３頂点に配置されたマーカーを抽出する処理を実行し、また、自走体制御基板６１により抽出された撮影画像中のＱＲコードをデコードする処理を実行する。
【００７５】
自走体制御基板６１は、画像処理基板６４が抽出したマーカーからＱＲコードＣを抽出する処理を行うとともに、そのＱＲコードＣから取得される座標データと、カメラ装置４６により撮影される撮影画像内の基準点を原点とするカメラ座標上でのそのＱＲコードの位置及び角度とに基づいて、グローバル座標上での走行体４０の基準位置Ｒの座標及び角度Ｆを特定し、主制御基板から受信した走行データに従った正確な走行コースで走行体４０を走行させるべく駆動制御基板６２による走行モータ４５ａ、４５ｂの駆動制御を実行する。
【００７６】
サテライト制御基板７１には、メダル払出装置７３ａ、タッチパネル式モニタ７５、スピーカ７６、メダルセンサ７７ａ、ペイアウトボタン７８、通信装置７９などが接続されており、主制御基板２１から送信されるデータに基づいて、各レースについて走行データ生成部８２が各走行体３０に割り当てた競走馬の馬名、オッズ算出部８３により導出されたオッズなどをタッチパネル式モニタ７５に表示させ、ベット画面ＢＰにおける遊技者の操作に従って投票の受付を行うほか、スピーカ７６における音声出力、メダル投入口７７に投入されたメダルのメダルセンサ７７ａにおける計数処理、配当やペイアウトボタン７８の操作に基づくメダル払出のためのメダル払出装置７３ａの制御などを実行する。
【００７７】
図８は、主制御基板２１及び各サテライト制御基板７１が、それぞれの記録手段２１ｂ及び７１ｂに記録されたプログラムを実行することにより実現される機能ブロックを示す説明図である。
【００７８】
図示されるように、本実施形態の競馬ゲーム装置１は、装置本体部２で実現されるゲーム制御部８０と、各サテライト７０で実現されるサテライト制御部９０とを備えている。
【００７９】
上記ゲーム制御部８０は、馬データ記録部８１、走行データ生成部８２、オッズ算出部８３、オッズ調整処理部８４、オッズデータ記録部８５、占有率データ記録部８６、及び着順決定部８７を備えている。オッズ算出部８３は、さらに重勝第２レース１着オッズ算出部（第１のオッズ算出部）８３１及び重勝第２レース２着オッズ算出部（第２のオッズ算出部）８３２を備えている。
【００８０】
ここで、馬データ記録部８１は、複数の競走馬の名称（馬名）やレースの強さに関するパラメータである走行能力値などの馬データを記録するものである。馬名は、実在の競走馬と同一の名称を使用しても良いが、本実施形態では、現実の競馬に余り詳しくない遊技者にも遊技を楽しんで貰えるように、各競走馬にはオリジナル（架空）の馬名が使用されている。走行能力値は、レースによらず各競走馬について固定の値を用いても良く、或いは、走行コースの長短、各レースについて設定される天候、馬場条件との適性などに応じて走行能力値を増減させることで、レース毎のレース展開の多様性を高めることが可能である。また、競馬ゲーム装置１で頻繁に遊技を行う遊技者がより適切な予想を出来るようにするために、過去の戦績に応じて走行能力値を増減させることなども可能である。
【００８１】
馬データ記録部８１には、トラック５上に配置される走行体３０の台数（例えば、６〜１２）と同数の競走馬についての馬データを記録しても良いが、それよりも多数（例えば、１００頭）の競走馬についての馬データを記録しておけば、レース毎に異なる競走馬を出走させる（走行体３０に割り当てる）ことにより、レースの多様性を高めることができる。
【００８２】
走行データ生成部８２は、トラック５上に配置される各走行体３０に馬データ記録部８１に記録されるいずれかの競走馬を割り当てるとともに、割り当てた競走馬についての走行能力値や乱数を用いた抽選によって、各走行体３０の着順やレース展開（レース開始からゴールまでの経過時間に対する各自走体４０の走路８上における位置座標）などよりなる走行データを導出する。
【００８３】
現実世界の競馬では、オッズはその競走馬の馬券の売上額によって決定されるが、競馬ゲームでは参加者数が少ないため、馬券の売上額によってオッズを決定すると、一人の遊技者の投票が現実世界の競馬と異なりオッズに大きく影響を与え、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、遊技者の投票によってオッズが変動しないようにしている。具体的には、オッズ算出部８３は、各走行体３０に割り当てられた競走馬の走行能力値に基づいて、全ての指定態様における全ての着順についてオッズ（Odds）Ｄを算出する。
【００８４】
ここで、本実施形態におけるオッズＤは、１枚のメダルを対価として投票を行った場合に配当として払い出されるメダル枚数の期待値がペイアウト率ＰＯ（払戻率。配当として払い出される総メダル数を全ての投票における対価とされた総メダル数で除した値）と等しくなるように設定された配当割合（配当倍率）であり、レースに出走する競走馬が馬番１〜ＮのＮ頭であるとし、馬番Ｋの競走馬の走行能力値をＡ１Ｋ〜ＡＮＫ（それぞれの競走馬が１着〜Ｎ着になる確率）、全ての走行能力値Ａ１Ｋ〜ＡＮＫの合計をＡＳＫとすれば、例えば、「単勝」における馬番Ｋの競走馬のオッズＤＫは、下式（１）に従って導出される。
ＤＫ＝ＡＳＫ×ＰＯ／Ａ１Ｋ・・・（１）
【００８５】
特に、本実施形態ではオッズ算出部８３は、重勝第２レース１着オッズ算出部８３１及び重勝第２レース２着オッズ算出部８３２を備えている。重勝第２レース１着オッズ算出部８３１及び重勝第２レース２着オッズ算出部８３２は、それぞれ、後述する「重勝」の第２レースにおける、各競走馬の１着オッズ及び２着オッズを算出する。
【００８６】
オッズ調整処理部８４は、後述するように、「重勝」の第２レースにおける、各競走馬の１着オッズ及び２着オッズの調整処理を行う。
【００８７】
オッズデータ記録部８５には、オッズ算出部８３によって算出されたオッズＤが記録される。また、オッズ調整処理部８４によって調整された調整後の重勝第２レースにおける、各競走馬の１着オッズ及び２着オッズも記録される。
【００８８】
占有率データ記録部８６には、重勝第２レースにおける１着占有率Ｓ１及び２着占有率Ｓ２が記録される。１着占有率Ｓ１及び２着占有率Ｓ２は、後述するように、重勝第２レースにおける各競走馬の１着オッズ及び２着オッズを算出するのに用いられる。
【００８９】
着順決定部８７は、各自走体４０から無線ＬＡＮ装置２９、６６を介して各自走体４０の時々刻々の第２走行面７ｓ上における位置座標を受信し、各レースにおいて各自走体４０がゴールＧに到着した時刻の先後を特定することにより着順を決定する。ここで、走行データ生成部８２において生成した走行データに基づいて着順を決定するのではなく、現実の自走体４０の走行に基づいて着順を決定するものとしたのは、何らかの原因により走行データと異なる着順で各自走体４０がゴールした場合におけるトラブル等の発生を回避するためである。
【００９０】
ゲーム制御部８０は、各レースの実行前の所定のタイミングで、走行データ生成部８２が生成した走行データ及びオッズ算出部８３が導出したオッズＤをそれぞれ各自走体４０及び各サテライト７０に送信し、各レースの終了後の所定のタイミングで着順決定部８７が決定した着順データを各サテライト７０に送信する。
【００９１】
なお、本実施形態の競馬ゲーム装置１では、ＧＩレース（Grade One Race）やＧIIレース（Grade Two Race）、ＧIIIレース（Grade Three Race）などが組み込まれた３６レースのセットを反復して実行するよう構成されており、走行データ生成部８２、オッズ算出部８３及び着順決定部８７は、上記各レースの実行毎に上記処理を反復して実行する。なお、上記ＧＩレースは、上記３６レースにおける３〜５レース毎に実行される。
【００９２】
サテライト制御部９０は、投票受付部９１、当選判定部９２、配当提供部９３、オッズ表示部９４を備えている。
【００９３】
投票受付部９１は、各レースの実行前の所定時間内に、遊技者によるタッチパネル式モニタ７５のベット画面ＢＰに対する操作に基づいて、１又は複数通りの投票を受け付ける処理を実行する。
【００９４】
当選判定部９２は、各レースの終了後に投票受付部９１が受け付けた各投票をゲーム制御部８０から受信した着順データと対比することにより、当選の有無を判定する。なお、投票受付部９１が受け付けた投票において指定された各指定態様における着順が、着順データに示される着順と一致していればその投票は当選となる。
【００９５】
配当提供部９３は、当選判定部９２において当選となった投票についての配当（メダル枚数）を算出し、算出された枚数のメダルを払い出すべく所定の信号をメダル払出装置７３ａに送信する処理を実行する。
【００９６】
配当の算出は、当選となった投票において対価とされたメダル枚数（ベット枚数Ｎｂ）にオッズＤを乗算することにより算出することも可能であるが、本実施形態における配当提供部９３は、計算や表示の簡明などのため、ゲーム制御部８０から受信した各オッズＤの小数点第２位以下の部分Ｄｈを切り捨てて、小数点第１位までの丸められたオッズＤｒを用いて上記計算を行う。
【００９７】
また、ベット枚数Ｎｂは整数であるため、ベット枚数Ｎｂと小数点第１位までのオッズＤｒの乗算を行うと、払い出し枚数として１以下の端数Ｎｈが生じるため、配当提供部９３は、上記乗算値からこの端数Ｎｈを切り捨てた値を最終的な配当枚数Ｎｓとして算出する。
【００９８】
オッズ表示部９４は、ゲーム制御部８０から受信した各レースのオッズＤを、ベット画面ＢＰに表示されているベットボタンＢＢ上に表示する処理を実行する。
【００９９】
次に、指定態様として「重勝」が選択された場合の処理の詳細について説明する。
図９は、指定態様として「重勝」が選択された時の投票画面ＢＰの表示例を示す図である。また、図１０は、「重勝」が選択された場合のゲームの手順を説明するフローチャートである。
【０１００】
本実施形態における「重勝」を選択した場合のゲームの流れについて図９、１０を用いて説明する。
指定態様ボタンＢＫから「重勝」の指定態様を選択すると、インストラクション欄ＢＩ１に「１着になる馬を予想して、投票して下さい」と表示され、投票受付部９１による第１レースの投票受付待ち状態となる（ステップＳ１０１）。遊技者が、適宜の枚数ボタンＢＡを操作してから、１着になると思う馬番のベットボタンＢＢ１を操作すると、投票受付部９１によって、枚数ボタンＢＡで指定した枚数のメダルを対価として、重勝の第１レースの投票が受け付けられる（ステップＳ１０２）。
【０１０１】
第１レースが終了し、当選判定部９２がゲーム制御部８０から着順データを受信すると（ステップＳ１０３）、当選判定部９２は、投票の当選の有無を判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、投票受付部９１が受け付けた投票において指定された馬番と着順データの１着の馬番とが一致していれば当選である。当選の場合には、ステップＳ１０５に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１０６に進みゲームが終了する。
【０１０２】
第１レースが当選だった場合、インストラクション欄ＢＩ２に「ストッククレジットを投票したい時は、馬番を１つ選んでください。」と表示され、投票受付部９１による第２レースの投票受付待ち状態となる（ステップＳ１０５）。遊技者が、制限時間内にベット操作を行った場合、すなわち、適宜の枚数ボタンＢＡを操作してから、１つの馬番のベットボタンＢＢ２を操作した場合には、投票受付部９１によって、枚数ボタンＢＡで指定した枚数のメダルを対価として、重勝の第２レースの投票が受け付けられる（ステップＳ１０７）。
【０１０３】
一方、遊技者が、制限時間内にベット操作を行わなかった場合、すなわち、制限時間内にベット操作を行わなかったか、ゲームを終了した場合には、ステップＳ１０８に進み、配当提供部９３によって第１レースに対する配当（メダル枚数）が算出され、メダルの払い出しが行われる。具体的には、１着の単勝としての配当が提供される。上述したように、１着の単勝の配当は、式（１）に従ってオッズ算出部８３が算出した各々の競走馬の単勝オッズに基づいて算出される。
【０１０４】
ステップＳ１０７で重勝の第２レースの投票が受け付けられた場合には、第２レースが終了し、当選判定部９２がゲーム制御部８０から着順データを受信すると（ステップＳ１０９）、当選判定部９２は、投票の当選の有無を判定する（ステップＳ１１０）。具体的には、投票受付部９１が受け付けた投票において指定された馬番が、着順データの１着あるいは２着の馬番と一致していれば当選である。当選の場合には、ステップＳ１１１に進む。
【０１０５】
第２レースが当選だった場合、配当提供部９３は、投票において指定された馬番が、着順データの１着であったか２着であったかを判定する（ステップＳ１１１）。１着であった場合には、配当提供部９３は後述する手順によって１着の場合の配当（メダル枚数）を算出し、算出された枚数のメダルを払い出すべく所定の信号をメダル払出装置７３ａに送信する処理を実行する（ステップＳ１１２）。また、２着であった場合には、配当提供部９３は同様に２着の場合の配当（メダル枚数）を算出し、算出された枚数のメダルを払い出すべく所定の信号をメダル払出装置７３ａに送信する処理を実行する（ステップＳ１１３）。現実の競馬における重勝では、第２レースについても第１レースと同様に、指定した競走馬が１着でなければ当選とはならないが、本実施形態による重勝では、第２レースが２着でも当選となるので、当選の可能性が高くなり、初級者でもゲームを楽しむことが出来る。なお、第３レース以降も第２レースと同様に投票を行うようにすることができる。
【０１０６】
次に、重勝第２レースにおける配当の算出方法について説明する。
図１１は、本実施形態による重勝の第２レースのオッズの計算手順を示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、オッズ算出部８３の重勝第２レース１着オッズ算出部８３１が各競走馬の１着オッズを算出し、重勝第２レース２着オッズ算出部８３２が各競走馬の２着オッズを算出し、算出オッズをオッズデータ記録部８５に記録する（ステップＳ２０１）。
「重勝」の第２レースにおける、馬番Ｋの競走馬の１着オッズＤ１Ｋは、下式（２）に従って計算される。また、馬番Ｋの競走馬の２着オッズＤ２Ｋは、下式（３）に従って計算される。
Ｄ１Ｋ＝Ｓ１×ＰＯ／Ａ１Ｋ・・・（２）
Ｄ２Ｋ＝Ｓ２×ＰＯ／Ａ２Ｋ・・・（３）
【０１０８】
ここで、Ａ１，Ａ２は、馬データ記録部８１に記録されている、各競走馬の走行能力値Ａ１Ｋ（１着になる確率）及びＡ２Ｋ（２着になる確率）である。ＰＯは上述のペイアウト率である。Ｓ１，Ｓ２は、１着及び２着の占有率である。ここで１着の占有率とは、１着となった競走馬に賭けていた遊技者に配当として払い出される総メダル数（原資）Ｍ１を決定する値であり、総メダル数Ｍ１は、下式（４）に従って導出される。また、２着の占有率とは、同様に２着となった競走馬に賭けていた遊技者に配当として払い出される総メダル数Ｍ２を決定する値であり、総メダル数Ｍ１、Ｍ２は、下式（４）、（５）に従って導出される。
Ｍ１＝Ｓ１×ＰＯ・・・（４）
Ｍ２＝Ｓ２×ＰＯ・・・（５）
【０１０９】
次に、オッズ調整処理部８４によってオッズの調整処理が実行される。
このオッズの調整処理を行う目的について説明する。現実世界の競馬では、オッズはその競走馬の馬券の売上額によって決定される。しかし、式（４）、（５）による計算方法では、遊技者のベット枚数には関わりなく設定された走行能力値Ａ１，Ａ２と占有率Ｓ１，Ｓ２に基づいて決定されるため、Ａ１が極めて高く、Ａ２が極めて低い場合には、１着のオッズよりも２着のオッズの方が高くなる場合がある。これは、常識に反したオッズであり、遊技者に違和感を与えることになる。また、常識的には、１着のオッズが高い競走馬ほど、２着のオッズも高いのが当然であるが、式（４）、（５）による計算方法では、１着オッズの低い競走馬のほうが２着オッズは高くなるということが起こりうる。本実施形態では、オッズ表示部９４によってベット画面ＢＰのベットボタンＢＢ２上に１着オッズと２着オッズが表示されるため、１着のオッズよりも２着のオッズの方が高くなっていたり、１着オッズの低い競走馬のほうが２着オッズが高くなっていたりすると、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０１１０】
図１２は、重勝の１着及び２着オッズの計算例を示す図である。
図に示す例では、１着占有率Ｓ１を６５％、２着占有率を３５％として計算している。図に示すように、馬番１の競走馬について見てみると、１着オッズよりも２着オッズのほうが高くなっている。また、１着オッズについては馬番２の競走馬の方が馬番１の競走馬よりも高いが、２着オッズについては馬番１の方が馬番２の競走馬よりも高くなっている。
なお、図１２の例では、ペイアウト率ＰＯ＝１．０として計算している。
【０１１１】
そこで、ステップＳ２０２以降でオッズの調整処理が実行される。
ステップＳ２０２では、競走馬Ｋの２着になる確率Ａ２Ｋが０．２５以上であるか否かを判定する。これは、Ａ２Ｋが０．２５以上の場合、上述のオッズの逆転現象が起こりやすいからである。
【０１１２】
Ａ２Ｋが０．２５より小さいと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ２０３で２着占有率Ｓ２を３５％に設定し、式（３）に従ってオッズＤ２Ｋを導出して一旦オッズデータ記録部８５に記録したら、ステップＳ２０８へ進む。
【０１１３】
Ａ２Ｋが０．２５以上と判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０４でＡ２Ｋが０．３３以上であるか否かを判定する。
【０１１４】
Ａ２Ｋが０．３３より小さいと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ２０５へ進み、２着占有率Ｓ２を３５％に設定し、式（３）に従ってオッズＤ２Ｋを導出して一旦オッズデータ記録部８５に記録する。次に、ステップＳ２０６で、オッズデータ記録部８５に記録された１着オッズＤ１Ｋと２着オッズＤ２Ｋを取得し下式（６）が成り立つか否かを判定する。
（Ｄ１Ｋ＋０．２）＞Ｄ２Ｋ・・・（６）
【０１１５】
式（６）が成り立つ場合（ＹＥＳ）ステップＳ２０８へ進む。一方、式（６）が成り立たない場合（ＮＯ）は、ステップＳ２０７へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ２０４でＡ２Ｋが０．３３以上と判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０７へ進む。ステップＳ２０７では、２着オッズＤ２Ｋを１．０５０倍し、さらに式（３）から２着占有率Ｓ２を導出して占有率データ記録部８６に記録し、ステップＳ２０８へ進む。
【０１１７】
ステップＳ２０８では、１着オッズＤ１Ｋが２着オッズＤ２Ｋ以上か否かを判定する。
Ｄ１Ｋ≧Ｄ２Ｋの場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０２に戻って次の競走馬Ｋ＋１について処理を実行する。
Ｄ１Ｋ＜Ｄ２Ｋの場合（ＮＯ）には、ステップＳ２０９に進み、Ｄ２Ｋに０．００５倍だけ減じる。式（３）から２着占有率Ｓ２を導出して占有率データ記録部８６に記録し、ステップＳ２０８へ戻る。なお、ステップＳ２０９の処理は、Ｄ２Ｋが１．０１０まで下がったらそれ以上は行わない。
【０１１８】
全ての競走馬についてステップＳ２０２〜ステップＳ２０９の処理が終了したら、ループＡを抜けてステップＳ２１０に移行する。
ステップＳ２１０では、全競走馬を、１着のオッズが高い順に並べるソート処理を行い、１番からＮ番まで番号を付与する。
【０１１９】
次に、ステップＳ２１１で、１着オッズが１番高い１番の競走馬（ｍ）と２番目に高い２番の競走馬（ｎ）それぞれの２着オッズを比較し、ｎの２着オッズ≧ｍの２着オッズの場合（１着オッズの順と一致しない場合：ＹＥＳ）にはステップＳ２１２に進み、ｍの２着オッズを０．０１倍上げる。再度ステップＳ２１１へ戻り、ｎ＜ｍ（ＮＯ）となるまで繰り返す。以降、ｎを順次３番からＮ番の競走馬として同様に処理を行う（ループＣ）。
ｍ＝１番の競走馬としてループＣが終了したら、次にｍ＝２番の競走馬とし、ｎを順次３番からＮ番の競走馬としてループＣの処理を行う。
以降同様に、ｍを順次３番から（Ｎ−１）番の競走馬としてループＣの処理を行い（ループＢ）、ｍ＝（Ｎ−１）番の競走馬としてループＣが終了したら、ループＢを抜けて終了する。
【０１２０】
以上のようにして、オッズ調整処理部８４によってオッズの調整処理が実行される。
配当の算出は、上述したように、オッズＤの小数点第２位以下の部分Ｄｈを切り捨てて、小数点第１位まで丸めたオッズＤｒをベット枚数Ｎｂに乗算することにより行う。さらに、配当提供部９３は、乗算値から１以下の端数Ｎｈを切り捨てた値を最終的な配当枚数Ｎｓとして算出する。なお、より配当を高くするため、オッズＤの小数点第４位以下の部分Ｄｈを切り捨てて、小数点第３位まで丸めたオッズＤｒをベット枚数Ｎｂに乗算することにより配当を算出するようにしてもよい。
【０１２１】
上述のように、本実施形態では、重勝のオッズを占有率と走行能力値を用いていったん導出した後、走行能力値は変動させずに、占有率を変えることによってオッズの調整を行っている。このように、各競走馬の走行能力値は変動しないため、他のレースの結果に影響を与えることなくオッズの調整を行うことができる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、重勝第２レースでは、１つの競走馬を指定して投票し、その競走馬が１着または２着に入れば当選であるが、例えば、指定した競走馬が１着から３着までに入れば当選とすることもできる。この場合には、３着のオッズを、１，２着のオッズと同様に、３着に入る確率（走行能力値）と３着の占有率を用いて式（７）によって導出し、さらに、オッズ調整処理部８４によって、各競走馬について、２着のオッズよりも３着のオッズの方が高くなっていたり、１着オッズの低い競走馬のほうが３着オッズが高くなっていたりしないように、上記と同様の手順でオッズの調整を行う。
Ｄ３Ｋ＝Ｓ３×ＰＯ／Ａ３Ｋ・・・（７）
【０１２３】
また、本実施形態で重勝の第２レースに適用したオッズの計算方法及び配当計算方法を、他の指定態様でのオッズに適用してもよい。例えば、複勝式では、通常投票で指定した競走馬が２着まで（あるいは３着まで）に入れば当選となり、当選の場合は指定した馬が１着であっても２着であっても同一のオッズが適用されるが、本実施形態による重勝の第２レースのオッズの計算方法を複勝のオッズの計算方法に適用することも可能である。
【０１２４】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１２５】
例えば、上記した実施形態では、遊技価値としてメダルを使用し、馬の形状を付与した走行体がトラック上を走行した際の着順についての投票が行われる競争ゲーム装置を例として説明したが、本発明は、メダル以外の任意の媒体を遊技価値として使用し、馬以外の形状を有する模型又は映像などを競争体とし、ラップタイムなどの競走における着順以外の順位や、サッカーゲームでの得点やクイズの回答の早さなど、競走以外の競争での順位についての投票を行う競争ゲーム装置に適用することが可能である。
【０１２６】
また、上記実施形態では、装置本体部の周囲に１２台のサテライトが配置されたゲーム装置を例として説明したが、本発明のゲーム装置は、１３台以上又は１１台以下のサテライトを備えることが可能である。
【０１２７】
その他、上記した実施形態における装置構成や機能構成、具体的な処理の内容、手順等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態に係る競馬ゲーム装置の外観構成を示す斜視図。
【図２】装置本体部の構成を示す説明図。
【図３】第２走行面の構成を示す説明図。
【図４】自走体及び走行体の構成を示す説明図。
【図５】サテライトの構成を示す説明図。
【図６】サテライト画面を示す説明図。
【図７】競馬ゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図。
【図８】競馬ゲーム装置におけるゲームプログラムを実行することにより実現される機能ブロックを示す説明図。
【図９】指定態様として「重勝」が選択された時の投票画面の表示例を示す図。
【図１０】「重勝」が選択された場合のゲームの手順を説明するフローチャート。
【図１１】実施の形態１による重勝の第２レースのオッズの計算手順を示すフローチャート。
【図１２】重勝の１着及び２着オッズの計算例を示す図。
【符号の説明】
【０１２９】
１・・・競馬ゲーム装置、２・・・装置本体部、３・・・外側筐体、４・・・上面板、４ｓ・・・走行面、５・・・トラック、６・・・給電板、７・・・下面板、７ｓ・・・走行面、８・・・走路、９・・・透明薄板、１０・・・支柱部材、１１・・・天井部材、２１・・・主制御基板、２２・・・フィールドカメラ、２３・・・ゴールカメラ、２４・・・モニタ装置、２５・・・天井カメラ、２６・・・スピーカ、２７・・・照明装置、２８・・・通信装置、２９・・・無線ＬＡＮ装置、３０・・・走行体、３１・・・台車、３２・・・前輪、３３・・・後輪、３４ａ、３４ｂ・・・中央輪、３５ａ、３５ｂ・・・回転磁石、３６・・・支持柱、３７・・・模型部分、４０・・・自走体、４１・・・台車、４２・・・前輪、４３・・・後輪、４４ａ、４４ｂ・・・中央輪、４５ａ、４５ｂ・・・走行モータ、４６・・・カメラ装置、４６ａ、４６ｂ・・・模型制御モータ、４７・・・白色ＬＥＤ、４８・・・アンテナ、５０・・・支持台、５１・・・スプリング、５２・・・前輪、５３・・・後輪、５４ａ、５４ｂ・・・中央輪、５５ａ、５５ｂ・・・回転磁石、５６ａ、５６ｂ・・・模型制御モータ、５７・・・集電子、６１・・・自走体制御基板、６２・・・走行制御基板、６３・・・撮影制御基板、６４・・・画像処理基板、６５・・・模型制御基板、６６・・・無線ＬＡＮ装置、７０・・・サテライト、７１・・・サテライト制御基板、７２・・・脚部、７３・・・メダル払出口、７３ａ・・・メダル払出装置、７４・・・テーブル部、７５・・・タッチパネル式モニタ、７６・・・スピーカ、７７・・・メダル投入口、７７ａ・・・メダルセンサ、７８・・・ペイアウトボタン、７９・・・通信装置、８０・・・ゲーム制御部、８１・・・馬データ記録部、８２・・・走行データ生成部、８３・・・オッズ算出部、８３１・・・第１のオッズ算出部、８３２・・・第２のオッズ算出部、８４・・・オッズ調整処理部、８５・・・オッズデータ記録部、８６・・・占有率データ記録部、８７・・・着順決定部、９０・・・サテライト制御部、９１・・・投票受付部、９２・・・当選判定部、９３・・・配当提供部、９４・・・オッズ表示部
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図３】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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