(57)【要約】【課題】コストを軽減させ、遊技者のストレスの軽減に繋がる遊技機を提供する。【解決手段】発光態様が遊技の演出に用いられる夫々複数のＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４を有するＬＥＤランプ装置１００を備える。所定のタイミングでＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４のうちの一部に通信用ＬＥＤランプとして情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、情報データを出力する際にＬＥＤランプ装置１００の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する通信用ＬＥＤランプの位置を特定させるものとなるようにＬＥＤランプ装置１００を制御する。【選択図】図１
2009072489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
発光態様が前記遊技の演出に用いられる複数の発光手段と、
所定のタイミングで前記発光手段のうちの一部に情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、前記情報データを出力する際に前記発光手段の前記発光態様が遊技者に対して視覚的に前記情報データを出力する前記発光手段の位置を特定させるものとなるように前記発光手段を制御する制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話機等の携帯通信端末の普及に伴い、携帯通信端末と情報通信可能とする遊技機が提案されている。例えば、特許文献１には、超音波を出力する音声出力手段が主遊技部に設けられてるとともに、音声出力手段から出力された超音波を受信する受音部が副遊技部に設けられている遊技機が開示されている。これにより、主遊技部側の第１サブ制御基板から出力された演出信号を副遊技部側の第２サブ制御基板へハーネス等を介さずに送信することができる。その結果、主遊技部側の第１サブ制御基板と副遊技部側の第２サブ制御基板とをハーネスを用いて電気的に接続する必要がないことから、遊技機（主遊技部および副遊技部）の組立工数を低減させることができ、さらに、いわゆる「ぶら下がり」行為を防止することができる。
【０００３】
また、例えば、特許文献２には、入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明とを備えており、さらに遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき前記装飾用照明を点滅させる点滅制御部を備える遊技機が開示されている。特許文献２の遊技は、装飾用照明による可視光通信を採用することにより、特別な送信装置を設けることなく、無線で遊技台情報を提供することができる構成となっている。また、特許文献２の遊技は、その受信場所が限定されず、複数人で同時に受信することができる構成となっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２８８０５０号公報
【特許文献２】特開２００６−２９６８１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に係る発明は、各基板の設計等の変更が必要であるため、コストが増加してしまう可能性があるという問題があった。また、特許文献２に係る発明は、装飾用照明を通信に採用するとともに受信場所を限定しないことから、通信の際に近接する他の遊技機の照明光、及び、他の外乱光の影響を受けてしまい正常な通信ができず、遊技者のストレスを増加させてしまう可能性があるという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記問題に鑑みてなされたものであり、コストを軽減させ、遊技者のストレスの軽減に繋がる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、発光態様が前記遊技の演出に用いられる複数の発光手段と、所定のタイミングで前記発光手段のうちの一部に情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、前記情報データを出力する際に前記発光手段の前記発光態様が遊技者に対して視覚的に前記情報データを出力する前記発光手段の位置を特定させるものとなるように前記発光手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によると、発光態様が演出に用いられる複数の発光手段を備えており、その発光手段のうちの一部は情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、発光手段の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなるように発光手段が制御される。これにより、一部の発光手段が情報データの出力を行わない場合は、発光手段の発光態様は遊技の演出に用いられ、一部の発光手段が情報データの出力を行う場合は、その発光態様が視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用される発光手段の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力される発光手段の位置、を容易に把握することができる場合があるため、ストレスを軽減することができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
（第１実施形態）
本発明の実施の形態を図１乃至図９に基づいて以下に説明する。
【００１０】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
【００１１】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ（図２参照）や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１２】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１３】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ図柄を表示しながら同期して回転及び停止するように液晶表示装置５に表示される。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
【００１４】
また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１６】
図１に戻って、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【００１７】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１８】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００１９】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２０】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２２】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤ（Light Emitting Diode）ランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２３】
（液晶表示装置５）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｄ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００２４】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される（図示せず）。
【００２５】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００２６】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００２７】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００２８】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００２９】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３０】
キャビネット２の前面には、図１に示すように、発光態様が遊技の演出に用いられるＬＥＤランプ装置１００が、液晶表示装置５の周囲を取り囲むように設けられている。具体的に、ＬＥＤランプ装置１００はそれぞれ複数のＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４を有している。ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４は、それぞれ電圧を加えられることにより単色の可視光を発光する１つの光源（図示せず）を有するものである。
【００３１】
図４を参照して、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４の具体的な配置を説明する。図４は、キャビネット２の前面方向から見たＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４を図示したものである。図４に示すように、キャビネット２の前面方向から見て、液晶表示装置の左方には５個のＬＥＤランプ１０１ａ・１０１ｂ・１０１ｃ・１０１ｄ・１０１ｅ（ＬＥＤランプ１０１）が上方から下方向へ略等間隔に並設されている。また、キャビネット２の前面方向から見て、液晶表示装置５の上方には６つのＬＥＤランプ１０２ａ・１０２ｂ・１０２ｃ・１０２ｄ・１０２ｅ・１０２ｆ（ＬＥＤランプ１０２）が左方から右方向へ略等間隔に並設されている。また、キャビネット２の前面方向から見て、液晶表示装置の右方には５個のＬＥＤランプ１０３ａ・１０３ｂ・１０３ｃ・１０３ｄ・１０３ｅ（ＬＥＤランプ１０３）が上方から下方向へ略等間隔に並設されている。また、キャビネット２の前面方向から見て、液晶表示装置５の下方右側には２つのＬＥＤランプ１０４ａ・１０４ｂ（ＬＥＤランプ１０４）が横方向に並設されている。
【００３２】
ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４は、遊技を演出するために使用されるようになっている。具体的に、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４は、それぞれ点灯及び消灯が可能になっており、本実施の形態においては、後述する「ボーナス遊技状態」となった場合、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４が同期して点灯および消灯を繰り返すことで、遊技を演出し、遊技の趣向性を向上させている。
【００３３】
また、ＬＥＤランプ１０２ｄ、及び、ＬＥＤランプ１０４ａは、外部との通信に使用されるようになっている。具体的に、ＬＥＤランプ１０２ｄ・１０４ａは、一般的に人体に感知されないと言われている１００Ｈｚ以上の速度で点滅することができるようになっている。即ち、情報データを１００Ｈｚ以上の速度の点滅する発光パターンとして外部へ出力できるようになっている。ＬＥＤランプ１０２ｄ・１０４ａが通信に使用されているとき、遊技者の殆どは１００Ｈｚ以上の速度の点滅を感知できないため、ＬＥＤランプ１０２ｄ・１０４ａは、点灯しているように認識されるようになっている。
【００３４】
通信は、後述の「ボーナス遊技状態」において、所定枚数（本実施の形態においては３００枚）以上のメダルの払出しが行われた場合に、特典として行われる。情報データの内容は、特典が付与されるインターネット上のサイトを示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）のテキストデータとなっている。
【００３５】
尚、ＬＥＤランプ１０２ｄ・１０４ａの出力する発光パターンを受光する手段としては、遊技者の所持する携帯電話機等の携帯端末が用いられる。図１においては、ＬＥＤランプ１０２ｄから出力される発光パターンを携帯電話機２００で受光している。本発明においては光による通信であり、携帯端末との有線接続が不要であるため、遊技者は簡易に遊技機１からの情報データを取得できる。これにより、遊技者のストレスを軽減できる場合がある。
【００３６】
さらに、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４は、ＬＥＤランプ１０２ｄ、及び、ＬＥＤランプ１０４ａの位置を特定させるために使用されるようになっている。図４及び図５を用いて、遊技の演出におけるＬＥＤランプ装置１００の具体的な発光態様を説明する。本実施の形態において、外部との通信が行われる際、ＬＥＤランプ１０２ｄ、及び、ＬＥＤランプ１０４ａのいずれが通信用に使用されるかが選択される。その後、通信用に選択されたＬＥＤランプ（以降、通信用ＬＥＤランプと称す）の位置が視覚的に特定されるような演出が実行される。具体的には、点灯するＬＥＤランプの位置が順次変更されるようになっている。通信用ＬＥＤに対して向かっていく方向に順次点灯することで、通信用ランプの位置を遊技者に特定させるようになっている。
【００３７】
具体的に、図４を参照して、ＬＥＤランプ１０４ａが通信用ランプに選択された場合の発光態様を説明する。ＬＥＤランプ１０４ａが通信用ランプに選択された場合、ＬＥＤランプ１０１ｅから上方向へ向けてＬＥＤランプ１０１ｄ・１０１ｃ・１０１ｂ・１０１ａの順に点灯され、その後ＬＥＤランプ１０２ａから右方向へ向けてＬＥＤランプ１０２ｂ・１０２ｃ・１０２ｄ・１０２ｅ・１０２ｆの順に点灯され、その後ＬＥＤランプ１０３ａから下方向へ向けてＬＥＤランプ１０３ｂ・１０３ｃ・１０３ｄ・１０３ｅの順に点灯され、さらにＬＥＤランプ１０４ｂが点灯される（発光態様１）。これにより、ＬＥＤランプ１０４ａに対して向かっていく方向に順次点灯することで、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様はＬＬＥＤランプ１０４ａの位置を特定させるものとなっている。
【００３８】
また、具体的に、図５を参照して、ＬＥＤランプ１０２ｄが通信用ランプに選択された場合の発光態様を説明する。ＬＥＤランプ１０４ａが通信用ランプに選択された場合、ＬＥＤランプ１０１ｅから上方向へ向けてＬＥＤランプ１０１ｄ・１０１ｃ・１０１ｂ・１０１ａの順に点灯され、その後ＬＥＤランプ１０２ａから右方向へ向けてＬＥＤランプ１０２ｂ・１０２ｃの順に点灯されると共に、ＬＥＤランプ１０４ａ・１０４ｂの順に点灯され、その後ＬＥＤランプ１０３ｅから上方向へ向けてＬＥＤランプ１０３ｄ・１０３ｃ・１０３ｂ・１０３ａの順に点灯され、さらに１０２ｆ・１０２ｅの順に点灯される（発光態様２）。これにより、ＬＥＤランプ１０２ｄに対して向かっていく方向に順次点灯することで、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様はＬＥＤランプ１０２ｄの位置を特定させるものとなっている。
【００３９】
このように、発光態様が演出に用いられるＬＥＤランプ装置１００（複数のＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４）を備えており、そのＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４のうちの一部（ＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａ）は情報データを人体に感知されない速度で点滅する発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力するＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を特定させるものとなるようにＬＥＤランプ装置１００が制御される。これにより、ＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａが情報データの出力を行わない場合は、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様は遊技の演出に用いられ、ＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａが情報データの出力を行う場合は、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様が視覚的に情報データを出力するＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用されるＬＥＤランプ装置１００の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力されるＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を容易に把握することができる場合があるため、遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
【００４０】
また、ＬＥＤランプ装置１００が遊技の演出として用いられる場合と、ＬＥＤランプ装置１００がＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を特定するために用いられる場合とで、その発光態様を異なるものとしている。即ち、ＬＥＤランプ装置１００が遊技の演出として用いられる場合は、ＬＥＤランプ装置１００の有する全てのＬＥＤランプの発光態様が同期して点灯又は消灯されるが、ＬＥＤランプ装置１００が情報データを出力しているＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を特定するために用いられる場合は同期していない。これにより、遊技者は、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様によって、通信が行われているか否かを容易に判断することができる場合がある。
【００４１】
尚、本実施の形態において示した、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４の構成及び発光色、遊技の演出としてのＬＥＤランプ装置１００の発光態様、通信用ＬＥＤランプの位置、通信用ＬＥＤランプの数、情報データを出力する通信用ＬＥＤランプの位置を特定させるためのＬＥＤランプ装置１００の発光態様、通信の行われるタイミング、情報データの内容、ＬＥＤランプ装置１００の構成、及び、通信に用いられる人体に感知されない発光パターン等については上記記載のものに限定されることはない。
【００４２】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４３】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するためのリール位置検出信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、受信したリール位置検出信号に基づいて現在のリールの位置を把握するとともに、副制御回路７２にリール位置検出信号を送信する。
【００５０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５１】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。また、ＬＥＤランプ装置１００からの光の出力制御を行う。
【００５２】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。また、副制御回路７２は、ＬＥＤランプ装置１００を駆動して、点灯又は消灯させるＬＥＤランプ装置駆動回路１０５を備えている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５４】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１０に示す遊技演出発光処理ルーチン、後述の図１１に示す通信発光処理ルーチン等の制御プログラム、及び、後述の図８に示す通信時発光態様テーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００５５】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００５６】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
【００５７】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂの音量を調節することができる。
【００５８】
ＬＥＤランプ装置駆動回路１０５は、遊技の演出に用いられる際の演出用発光態様を含むサブＣＰＵ７４からの指令に従って、ＬＥＤランプ装置１００が有するＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４の夫々を駆動制御するようになっている。また、ＬＥＤランプ装置駆動回路１０５は、予め設定された発光態様（発光態様１、及び発光態様２等）を含むサブＣＰＵ７４からの指令に従って、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４の夫々を駆動制御するようになっている。即ち、ＬＥＤランプ装置駆動回路１０５は、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４の夫々を独立して点灯及び消灯を制御できるスイッチング回路として機能するようになっている。さらに、ＬＥＤランプ装置駆動回路１０５は、外部へ出力する情報データに応じた人体に感知されない発光パターンを含むサブＣＰＵ７４からの指令に従って、通信用ＬＥＤランプであるＬＥＤランプ１０２ｄ、又は、ＬＥＤランプ１０４ａを駆動制御するようになっている。
【００５９】
（通信時発光態様テーブル）
次に、図８を参照して、通信時発光態様テーブルについて説明する。通信時発光態様テーブルは、上述のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、情報データを通信用ＬＥＤランプの発光パターンとして外部に出力する際に参照される。通信時発光態様テーブルは、通信用ＬＥＤランプ欄と、発光態様欄とを有している。通信用ＬＥＤランプ欄には、通信時に使用される通信用ＬＥＤランプが格納される。また、発光態様欄には、通信用ＬＥＤランプに応じたＬＥＤランプ装置１００の有するＬＥＤランプ１０１〜１０４の夫々の発光態様（発光、消灯、及び、そのタイミング等）が格納されている。
【００６０】
具体的には、通信用ＬＥＤランプとしてＬＥＤランプ１０４ａが選択された場合、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様として発光態様１が選択され、図４を参照して説明した上述の発光態様となる。また、通信用ＬＥＤランプとしてＬＥＤランプ１０２ｄが選択された場合、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様として発光態様２が選択され、図５を参照して説明した上述の発光態様となる。
【００６１】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態の下で遊技を実行する。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６２】
『一般遊技状態』は、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６３】
『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合には、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。つまり、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。本実施の形態において、ＢＢ、ＲＢが持ち越されている状態で、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはなく、『なし（ハズレ）』に内部当籤した場合にＢＢ、ＲＢの入賞が成立するようになっている。
【００６４】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤７−赤７−赤７」、及び、「青７−青７−青７」の内部当籤役はそれぞれ別であり、同時に内部当籤する可能性がある。
【００６５】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。すわなち、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６６】
本実施の形態において、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『ＲＴ遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『ＲＴ遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００６７】
なお、『ＲＴ遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。また、ＲＴ遊技状態の開始条件は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に限定されず、ＢＢ又はＲＢに内部当籤したとき、ＢＢ又はＲＢの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、としてもよい。
【００６８】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」及び「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ又はＲＢが成立したときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６９】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。、本実施の形態において、ＢＢ遊技状態では、ＢＢ及びＲＢに入賞する場合はない。
【００７０】
ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００７１】
（遊技機１の動作）
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図９のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００７２】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００７３】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図９のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２においてミニゲームルーチンや図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００７４】
（メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図９に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００７５】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態を確認しセットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットする。
【００７６】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００７７】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００７８】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００７９】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００８０】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８１】
一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４：ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６：ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数が減算されてＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８２】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００８３】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０：ＮＯ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８４】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、後述の図１０に示す遊技演出発光処理ルーチン、後述の図１１に示す通信発光処理ルーチン、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００８５】
（副制御回路７２の動作：遊技演出発光処理ルーチン）
次に、図１０に示す遊技演出発光処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【００８６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からボーナス開始信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１００）。具体的には、図９に示すメインルーチンのステップＳ１５の「ボーナス開始信号の出力」が実行されることにより副制御回路７２に送信されるボーナス開始信号を受信したか否かを判定する。ボーナス開始信号を受信しない場合（Ｓ１００：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８７】
一方、ボーナス開始信号を受信した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、ＬＥＤランプ装置１００が駆動される。具体的には、プログラムＲＯＭ７５に格納された発光態様に従って、ＬＥＤランプ装置駆動回路１０５によってＬＥＤランプ装置１００が駆動される。具体的には、ＬＥＤランプ装置駆動回路１０５によって、ＬＥＤランプ装置１００の有するＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４が同期して点灯および消灯を繰り返される。その後、本ルーチンを終了する。
【００８８】
（副制御回路７２の動作：通信発光処理ルーチン）
次に、図１１に示す通信発光処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【００８９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から入賞信号を受信したか否かを判定する（Ｓ２００）。具体的には、図９に示すメインルーチンのステップＳ１１の「入賞判定」が実行されることにより副制御回路７２に送信される入賞信号を受信したか否かを判定する。ボーナス開始信号を受信しない場合（Ｓ２００：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。ボーナス開始信号を受信した場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）、遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ２０２）。ボーナス遊技状態でない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。ボーナス遊技状態である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、入賞した役によってメダルの払い出しがあるか否かが判定される（Ｓ２０４）。メダルの払い出しがない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００９０】
一方、メダルの払い出しがある場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、払い出し枚数がワークＲＡＭ７６に追加される（Ｓ２０６）。具体的には、ワークＲＡＭ７６にボーナス遊技状態において払い出されたメダルをカウントする領域を持っており、その領域に格納されているメダル枚数に払い出されたメダル枚数を追加して、その領域に上書きされる。その後、ワークＲＡＭ７６に格納されたメダルの払い出し枚数が所定枚数（本実施の形態においては３００枚）以上か否かが判定される（Ｓ２０８）。メダルの払い出し枚数が所定枚数以上でない場合（Ｓ２０８：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００９１】
ワークＲＡＭ７６に格納されたメダルの払い出し枚数が所定枚数以上である場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、ＬＥＤランプ装置が駆動される（Ｓ２１０）。具体的には、プログラム上で実行する乱数サンプリングにより、通信用ＬＥＤランプ（ＬＥＤランプ１０４ａ又はＬＥＤランプ１０２ｄ）が選択される。そして、その通信用ＬＥＤに対応した発光態様が、プログラムＲＯＭ７５に格納された通信時発光態様テーブルから通信時における発光態様が取得される。その後、取得された発光態様（発光態様１又は発光態様２）に応じてＬＥＤランプ装置駆動回路１０５によりＬＥＤランプ装置１００が駆動される。
【００９２】
例えば、通信用ＬＥＤランプとしてＬＥＤランプ１０４ａが選択された場合、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様として通信時発光態様テーブルから発光態様１が取得され、図４を参照して説明した上述の発光態様となる。これにより、遊技者は、ＬＥＤランプ１０４ａの位置を容易に特定することができる。また、通信用ＬＥＤランプとしてＬＥＤランプ１０２ｄが選択された場合、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様として通信時発光態様テーブルから発光態様２が取得され、図５を参照して説明した上述の発光態様となる。これにより、遊技者は、ＬＥＤランプ１０２ｄの位置を容易に特定することができる。
【００９３】
さらに、プログラムＲＯＭに予め記憶された特典を付与するためのＵＲＬのテキストデータを、人体に感知されない発光パターンに変換し、選択された通信用ＬＥＤランプから出力する。遊技者は、その発光パターンを受光可能な携帯端末を通信用ＬＥＤランプに近づけることで、特典を付与するためのＵＲＬを取得することができる。尚、出力する情報データは、プログラムＲＯＭに予め記憶されていることに限らず、例えば、通信回線が接続されたサーバ等から取得するものであってもよい。
【００９４】
その後、ワークＲＡＭ７６に格納されているメダルの払い出し枚数を初期化し、本ルーチンを終了する。
【００９５】
このように、発光態様が演出に用いられるＬＥＤランプ装置１００（複数のＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４）を備えており、そのＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４のうちの一部（ＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａ）は情報データを人体に感知されない速度で点滅する発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力するＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を特定させるものとなるようにＬＥＤランプ装置１００が制御される。これにより、ＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａが情報データの出力を行わない場合は、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様は遊技の演出に用いられ、ＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａが情報データの出力を行う場合は、ＬＥＤランプ装置１００の発光態様が視覚的に情報データを出力するＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用されるＬＥＤランプ装置１００の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力されるＬＥＤランプ１０２ｄ又は１０４ａの位置を容易に把握することができる場合があるため、遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
【００９６】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、発光態様が遊技の演出に用いられる複数の発光手段（ＬＥＤランプ装置１００、ＬＥＤランプ１０１・１０２・１０３・１０４）と、所定のタイミングで発光手段のうちの一部（ＬＥＤランプ１０４ａ又はＬＥＤランプ１０２ｄ）に情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、情報データを出力する際に発光手段の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなるように発光手段を制御する制御手段（ＬＥＤランプ装置駆動回路１０５、副制御回路７２等）とを備える構成にされている。
【００９７】
上記の構成によると、発光態様が演出に用いられる複数の発光手段を備えており、その発光手段のうちの一部は情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、発光手段の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなるように発光手段が制御される。これにより、一部の発光手段が情報データの出力を行わない場合は、発光手段の発光態様は遊技の演出に用いられ、一部の発光手段が情報データの出力を行う場合は、その発光態様が視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用される発光手段の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力される発光手段の位置、を容易に把握することができる場合があるため、ストレスを軽減することができる場合がある。
【００９８】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９９】
また、本実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１００】
本実施の形態において、ＬＥＤランプ１０２ｄ、及び、ＬＥＤランプ１０４ａを通信用ＬＥＤランプとしたが、これに限定されることはなく、演出用の発光手段の何れを用いるものでもよい。これにより、さらに興趣を向上させることができる。
【０１０１】
また、本実施の形態において、通信のための発光パターンとして人体に感知されない速度で点滅させることにより通信が行われるようにしたが、これに限定されることはなく、例えば、通信用ＬＥＤランプに可視光光源と赤外線光源とを設け、通信には赤外線を用いることにしてもよい。これにより、赤外線を受光できる携帯電話等を利用することができる。
【０１０２】
また、本実施の形態において、視覚的に通信用ＬＥＤランプの位置を特定させるためのＬＥＤランプ装置１００の発光形態として、通信用ＬＥＤランプへ向かう方向に順次点灯させるようにしていたが、これに限定されるものではない。例えば、通信用ＬＥＤランプから離れる方向へ順次点灯させるものであってもよいし、複数の発光形態を用いるものであってもよい。これにより、さらにさらに興趣を向上させることができる。
【０１０３】
また、本実施の形態において、通信を行う（情報データを発光パターンとして出力する）タイミングとして、遊技状態がボーナス遊技状態であって所定枚数以上の払い出しが行われた場合としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技状態が移行する際であっても良いし、複数のタイミングの夫々で出力する情報データの内容を変化させるものであってもよい。これにより、さらにさらに興趣を向上させることができる。
【０１０４】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１０５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１０６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１０７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１０８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１０】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１１】
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１１２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１１５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１１６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１１９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】ＬＥＤランプ装置の第１の発光形態例を示す説明図。
【図５】ＬＥＤランプ装置の第２の発光形態例を示す説明図。
【図６】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】実施例の演出パターンテーブル。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】遊技演出発光処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】通信発光処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１００    ＬＥＤランプ装置
１０１・１０２・１０３・１０４  ＬＥＤランプ
１０５    ＬＥＤランプ装置駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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