(57)【要約】【課題】遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４と、遊技領域に設けられた始動口２５を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する主制御回路と、大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に大入賞口３９を開放するシャッタ４０と、大入賞口３９の上部の所定領域を通過した遊技球を、大入賞口３９に案内する案内部材５００とを備え、案内部材５００は、遊技球が視認可能な透過性を有する部材からなり、大入賞口３９の上部の所定領域から大入賞口３９までの距離よりも長い螺旋状の経路を通過させて、大当たり遊技状態において開放した大入賞口３９に入球するように案内する。【選択図】図４
2009072449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置と、
前記大入賞装置の上部の所定領域を通過した遊技球を、前記大入賞装置に案内する案内手段とを備え、
前記案内手段は、遊技球が視認可能な透過性を有する部材からなり、前記所定領域から前記大入賞装置までの距離よりも長い所定の経路を通過させて、前記大当たり遊技状態において開放した前記大入賞装置に入球するように案内することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記案内手段は、前記遊技盤の後方に配置され、
前記遊技盤は、透過性領域を有し、前記案内手段によって案内される遊技球が前記遊技盤を介して遊技者に視認可能であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記案内手段は、螺旋状の案内経路を有し、当該案内経路を介して遊技球を前記大入賞装置に導くことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤には、前記所定領域を通過しないで転動する遊技球を、前記大当たり遊技状態において開放した大入賞装置に入球させる別の経路が設けられていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
大入賞装置は、遊技盤における遊技球が転動する領域の下方に設けられ、大入賞口を開閉する開閉部材やこの開閉部材を駆動させる駆動装置等が備えられている。従来においては、開閉部材として閉じ蓋を用い、大入賞口を閉じ蓋で閉じ、この閉じ蓋の上端部が前側下方に倒れ込むことで大入賞口を開放するタイプのもの（特許文献１、２）、あるいはチューリップを模した役物において花弁が閉じたり開いたりするタイプのもの（特許文献３、４、５）がある。
【特許文献１】特開２００３−２９９８０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４５９１号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６７１３号公報
【特許文献４】特開２００５−３１２５０２号公報
【特許文献５】特開２００６−２８０７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、大当たり遊技中は遊技者にとって至福の時であり、リラックスして遊技を進行させることができる。しかしながら、大入賞口付近の釘調整によっては、大入賞口に遊技球が入賞しない場合がある。このような場合には、大入賞口に遊技球が入賞するか否かが気になることから、遊技者は大入賞口付近を注目するようになり、大当たり演出を楽しむ余裕がなくなるおそれがある。
【０００５】
また、その一方で、大当たり中においてラウンド毎に演出を行うためには、演出表示を行うだけの時間が必要となる。この場合、大入賞口に遊技球が比較的入りにくい方が、演出時間を確保することが可能となる。しかし、大入賞口に遊技球が比較的入りにくい場合には上述したように、遊技者は大入賞口付近を注目するようになる。また、逆に大入賞口に遊技球を入りやすくすると、演出時間が確保できなくなるおそれがある。例えば１５ラウンドの演出が一連のストーリー性を有する場合には、各ラウンドの時間が短くなると、演出が途中で切れて次のラウンドの演出に移行することもあり得ることから、演出全体のストーリー性が損なわれるおそれがある。このように、本来、至福の時である大当たり遊技状態を、純粋に楽しむことができないことがあった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、前記大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置と、前記大入賞装置の上部の所定領域を通過した遊技球を、前記大入賞装置に案内する案内手段とを備え、前記案内手段は、遊技球が視認可能な透過性を有する部材からなり、前記所定領域から前記大入賞装置までの距離よりも長い所定の経路を通過させて、前記大当たり遊技状態において開放した前記大入賞装置に入球するように案内することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、所定領域に遊技球を通過させることにより、案内手段を介して遊技球が大入賞装置に導かれるようになる。ここで、案内手段によって案内される遊技球は、所定領域から大入賞装置までの距離よりも長い所定の経路を通過するため、大入賞装置まで到達するまでに時間がかかるが、その一方で遊技球が大入賞口に確実に入球するようになる。このため、所定領域に、１回のラウンドゲームの終了条件となる入賞数（例えば、１０個）の遊技球を通過させることにより、それ以降、遊技球が大入賞口に入るか否かを心配する必要がなくなり、しかも、遊技者が、大当たり演出を安心して見ることが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記案内手段は、前記遊技盤の後方に配置され、前記遊技盤は、透過性領域を有し、前記案内手段によって案内される遊技球が前記遊技盤を介して遊技者に視認可能であることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技球が案内手段を通過する経過を視認できるため、遊技球が確実に大入賞口に入賞するという安心感を与えることが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記案内手段は、螺旋状の案内経路を有し、当該案内経路を介して遊技球を前記大入賞装置に導くことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、遊技球が螺旋状に移動するため、所定領域から大入賞装置までの距離を長くすることが可能になり、大入賞装置まで到達するまでに時間がかかることで、演出時間を確保することが可能になり、しかも、遊技球が確実に大入賞口に入賞するという安心感を与えることが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１３】
（４）  （１）乃至（３）に記載の遊技機において、前記遊技盤には、前記所定領域を通過しないで転動する遊技球を、前記大当たり遊技状態において開放した大入賞装置に入球させる別の経路が設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、所定領域を通過しない遊技球であっても、大入賞口に入賞可能である。このため、大当たり中に敢えて所定領域を通過させないことにより、所定領域を通過しない遊技球は案内手段を通過しないことから、早めに大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場の閉店が近い場合に、早めに大当たり遊技を消化させることが可能になり、その後の遊技を楽しむ時間を少しでも確保することが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１７】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態について説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。遊技盤１４の裏側に案内部材５００内が配設されている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特定遊技状態）に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００２７】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口２５への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口２５への遊技球の通過を主制御回路６０のメインＣＰＵ６６（図５参照）が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄（例えば、“６４”、“２１”、“５０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、大入賞口３９及びシャッタ４０は、前記大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置の一例である。
【００２９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３２】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“７”のような数字図柄）が、変動、停止表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３５】
また、メインＣＰＵ６６（図５参照）の制御によって特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３６】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、５７通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３、始動口２５を形成する普通電動役物４８、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４０】
ステージ５５は、略Ｊ字型の部材であり、遊技盤１４の右側においてステージ５５と外レール３０ａとの間隔が小さくなるように配置されている。このため、遊技球を強めに発射した場合、例えば、発射ハンドル２６を右側へ最大に回動させた場合（いわゆる、右打ち）に、遊技球は遊技盤１４の右側に移動する。また、遊技球を遊技盤１４の頂上付近を狙って発射した場合には、遊技球はステージ５５上に当接し、ステージ５５のガイドによって遊技盤１４の左側に案内される。
【００４１】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４２】
ステージ５７から遊技盤１４の表側に排出する排出口（図示せず）の直下には、始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に直接遊技球が入り難くなる。
【００４３】
この始動口２５内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器３３において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物４８が閉鎖状態から開放状態に移行する。
【００４６】
本実施形態においては、普通電動役物４８が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口２５に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物４８の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口２５内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５０】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当たり遊技という。
【００５１】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大入賞口３９が開放される。特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、大入賞口３９が開放される。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５２】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数（例えば、一般入賞口に入賞の場合は１０個、大入賞口に入賞の場合は１５個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５３】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数（例えば、３個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５４】
遊技盤１４におけるステージ５５の右側近傍に、遊技球が通過可能な孔部５００ａが形成されている。また、大入賞口３９の上部近傍に、遊技球が通過可能な孔部５００ｂが形成されている。さらに、孔部５００ａと孔部５００ｂとは、円筒体からなる案内部材５００によって連結されている。案内部材５００の一端部は、孔部５００ａに連結し、遊技盤１４の裏側に延出している。案内部材５００の他端部は、孔部５００ｂに連結し、遊技盤１４の裏側に延出している。さらに、案内部材５００の中央部は、スパイラル状に形成されており、遊技盤１４の後部に配置されている。孔部５００ａの直下には遊技球の下方への移動を規制するとともに、遊技球を孔部５００ａに案内する規制片５１０が配設されている。ここで、遊技盤１４の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、右側に打ち込んだ遊技球が全て孔部５００ａに案内されるように構成されている。また、案内部材５００は、遊技盤１４の基盤やステージ５５、５７と同様に透過性を有する部材によって構成されている。このように、案内部材５００は、大入賞装置（大入賞口３９及びシャッタ４０）の上部の所定領域（遊技盤１４の上部）を通過した遊技球を、大入賞装置に案内する案内手段の一例である。また、案内部材５００は、遊技球が視認可能な透過性を有する部材からなり、所定領域（遊技盤１４の上部）から大入賞装置（大入賞口３９及びシャッタ４０）までの距離よりも長い所定の経路を通過させて、大当たり遊技状態において開放した大入賞装置（大入賞口３９及びシャッタ４０）に入球するように案内する案内手段の一例である。また、案内部材５００は、螺旋状の案内経路を有し、当該案内経路を介して遊技球を大入賞装置（大入賞口３９及びシャッタ４０）に導く案内手段の一例である。
【００５５】
このような構成により、発射ハンドル２６を操作して、強めに遊技球を発射して右側に打ち込んだ遊技球は、孔部５００ａに入球し、遊技盤１４の後部に送られ、スパイラル状に形成された案内部材５００を通過して、孔部５００ｂから遊技盤１４の盤面に戻される。孔部５００ｂから排出された遊技球は、遊技盤１４における大入賞口３９が設けられている領域を通過するようになる。また、案内部材５００、遊技盤１４、ステージ５５、５７は透過性を有する部材によって構成されているため、遊技球が案内部材５００を移動する様子が遊技者に視認可能となる。このように、案内部材５００は、遊技盤（遊技盤１４）の後方に配置された案内手段の一例である。また、遊技盤１４は、透過性領域を有し、案内手段（案内部材５００）によって案内される遊技球が遊技盤（遊技盤１４）を介して遊技者に視認可能である遊技盤の一例である。
【００５６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００６４】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出・発射制御回路１２６に送信する窓口となるものである。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６９】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００７６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル２６の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【００７８】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００７９】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ（図示せず）に供給する。このＤ／Ａコンバータ（図示せず）は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００９５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９６】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９７】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１６、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
は、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２０】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理の何れかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１２６】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０６）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１３１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
【０１３２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図８のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段の一例である。
【０１３８】
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態の何れかの遊技状態に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１４０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段の一例である。
【０１４１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
［サブ制御メイン処理］
図１０を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１４５】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路６０から受信コマンドを受信した時にワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されたコマンドデータを読み出し、このコマンドデータが指定する内容に基づいて、各種の演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１５１】
［遊技球の動き］
図１１は遊技球の転動の様子を示す説明図である。大当たり遊技中においては、図１１に示すように、大入賞口３９が開放し、大当たり演出用の演出画像９５が液晶表示装置３２の表示領域に表示される。大当たり遊技中において発射ハンドル２６を操作して、強めに遊技球を発射して右側に打ち込んだ遊技球、いわゆる右打ちした遊技球は、規制片５１０に当接し、規制片５１０の案内によって孔部５００ａに入球し、スパイラル状の案内部材５００を通過して、孔部５００ｂから遊技盤１４の盤面に戻される。ここで、シャッタ４０が開いている場合には、孔部５００ｂから排出された遊技球は確実に大入賞口３９に入賞するようになる。その一方で、孔部５００ａを通過した遊技球は、遊技盤１４の裏側に送られるため、始動口２５や一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞する機会がない。また、発射ハンドル２６を操作して、遊技盤１４の左側を流下するように発射した遊技球は、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９を通過する可能性がある。
【０１５２】
このため、通常の遊技においては、始動口２５や一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞する可能性がある遊技盤１４の左側に遊技球が移動するように発射する打ち方が行われやすく、孔部５００ａを狙って遊技球を発射するような打ち方（右打ち）はしにくい。一方、大当たり遊技状態においては、遊技球を孔部５００ａに入球させることにより、遊技球の通過経路が長い分だけ大入賞口３９への入賞までに時間がかかることになるが、確実に遊技球は大入賞口３９に入賞するようになるため、有効な打ち方の一つとなる。ここで、本実施形態においては、大当たり遊技状態においても通常通り、遊技盤１４の左側に遊技球が移動するように発射操作しても、大入賞口３９に入賞可能である。この場合、大入賞口３９への入賞経路が、遊技球を孔部５００ａに入球させた場合よりも短いため、遊技球が大入賞口３９に到達するまでの時間が短縮される。このため、遊技盤１４の左側に遊技球が移動するように発射操作することは、大当たり遊技を早く終了させたい場合に有効である。
このように、遊技盤１４の左側に遊技球を流下させて大入賞口３９に入球させることは、遊技盤１４には、所定領域（孔部５００ａ）を通過しないで転動する遊技球を、大当たり遊技状態において開放した大入賞装置に入球させる別の経路が設けられていることの一例である。
【０１５３】
例えば、本実施形態においては、大当たり遊技中に音楽が遊技者に提供される。この場合、大当たり遊技の際に、右打ちを行うことにより、フルコーラスを聞かせるだけの時間を確保することが可能である。しかも、右打ちを行うことにより、遊技球が大入賞口３９に確実に入賞するという安心感と与えることができるために、音楽や演出画像を安心して楽しむことが可能となる。
【０１５４】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について、図１２、図１３を参照しながら説明する。第２実施形態は、第１実施形態における案内部材５００が異なる。すなわち、図２、図４に示す第１実施形態の案内部材５００はスパイラル状に形成されているが、図１２、図１に示す別例によれば、傾斜する案内路６１０を上下に複数並列配置させてなる案内部材６００が設けられている。
【０１５５】
図１３において、孔部５００ａを通過した遊技球が最上の案内路６１０の傾斜面上流端部に送られ、上流側から下流側に落下し、下流端に到達して遊技球は、直下の案内路６１０の上流端部に受け止められて下流側に落下する。この動作を交互に繰り返して、最終的に孔部５００ｂから排出させる。これにより、遊技球が大入賞口３９に入賞するまでの時間を確保することが可能となる。
【０１５６】
なお、本発明の案内部材は、上述したものに限るものではなく、要は、ラウンドゲームの終了条件となる入賞数（例えば、１０個）の遊技球の入賞が、ラウンドゲームの終了条件となる開放時間（例えば、３０秒）に近い所定時間（例えば、２０秒）に到達する頃に確実に完了するような構成であれば、案内経路の構成を問うものではない。
【０１５７】
［第３実施形態］
次に、図１４、図１５を参照しながら、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態は、規制片５１０を遊技盤１４の盤面に対して突出、引込可能に構成したものである。なお、別実施形態において、図１〜図１１に示す第１実施形態における部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０１５８】
［遊技機の電気的構成］
第３実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１４を用いて説明する。図１４は、第３実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。図１４に示すように、別実施形態においては、図５に示す制御回路に対して規制片５１０を駆動する規制片ソレノイド７００、孔部５００ａ近傍に設けられ、孔部５００ａを通過した遊技球を検出する案内部材入口スイッチ７１０が設けられている。
【０１５９】
案内部材入口スイッチ７１０は、孔部５００ａを通過した遊技球を検出すると検出信号をメインＣＰＵ６６に出力する。
【０１６０】
規制片ソレノイド７００は、規制片５１０に連結しており、規制片ソレノイド７００を駆動することにより、規制片５１０を遊技盤１４の盤面に対して突出状態又は引込状態の何れかの状態に切り替えられる。ここで、規制片ソレノイド７００は、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【０１６１】
メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４及び案内部材入口スイッチ７１０からの検出信号に基づいて、大入賞口３９への入賞数及び孔部５００ａを通過して遊技球数をカウントする処理を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９が開放状態となってから、孔部５００ａに遊技球がラウンドゲーム終了条件の入賞数（例えば、１０個）だけ通過した場合、又は大入賞口３９に遊技球がラウンドゲーム終了条件の入賞数（例えば、１０個）だけ通過した場合のいずれかを満たすまで、規制片５１０を突出状態にする処理を行う。なお、カウントした大入賞口３９への入賞数及び孔部５００ａを通過して遊技球数は、次のラウンドゲーム開始前にリセットされる。
【０１６２】
［規制片の動き］
規制片５１０が遊技盤１４の盤面に対して突出状態にある場合には、規制片５１０に当接した遊技球は孔部５００ａに案内される。規制片５１０が遊技盤１４の盤面に対して引込状態にある場合には、遊技球は孔部５００ａに入球することなく、そのまま、遊技盤１４の盤面上を流下する。
【０１６３】
通常の遊技においては、図１５（ｂ）に示すように、規制片５１０が遊技盤１４の盤面に対して引込状態にあるため、右打ちした遊技球が孔部５００ａに入球することはない。そして、大当たり遊技に移行し、ラウンドゲームが開始すると、図１５（ａ）に示すように、大入賞口３９が開放されるとともに規制片５１０が突出状態となり、右打ちした遊技球が孔部５００ａに入球するようになる。遊技球が孔部５００ａにラウンドゲーム終了条件の入賞数（例えば、１０個）だけ通過すると、図１５（ｂ）に示すように、規制片５１０は引込状態に切り替えられる。
【０１６４】
このため、遊技球が孔部５００ａに１０個通過した後、孔部５００ａを通過した１０個の遊技球が大入賞口３９に入賞するまでの間は、右打ちしても遊技球が孔部５００ａに入球しないようになる。これにより、次のラウンドゲームの開始前に、案内部材５００内に遊技球が残らないようにすることが可能になり、案内部材５００内に残った遊技球が次のラウンドゲームの開始時に入賞するといったことを防止することができる。
【０１６５】
上述した本実施形態によれば、遊技球を右打ちすることによって、遊技球を案内部材５００内に送り込んでいるが、本発明はそれに限るものではない。例えば、孔部５００ａを遊技盤１４の上部に設け、ステージ５５によって左側に流下する遊技球を孔部５００ａに導くように構成してもよい。この場合、右打ちように大きく発射ハンドルを操作させる必要がなくなる。
【０１６６】
以上、説明したように本実施形態によれば、所定領域に遊技球を通過させることにより、案内手段（案内部材５００）を介して遊技球が大入賞装置（大入賞口３９、シャッタ４０等）に導かれるようになる。ここで、案内手段によって案内される遊技球は、所定領域から大入賞装置までの距離よりも長い所定の経路を通過するため、大入賞装置まで到達するまでに時間がかかるが、その一方で遊技球が大入賞口（大入賞口３９）に確実に入球するようになる。このため、所定領域に、１回のラウンドゲームの終了条件となる入賞数（例えば、１０個）の遊技球を通過させることにより、それ以降、遊技球が大入賞口に入るか否かを心配する必要がなくなり、しかも、遊技者が、大当たり演出を安心して見ることが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０１６７】
また本実施形態によれば、遊技球が案内手段（案内部材５００）を通過する経過を視認できるため、遊技球が確実に大入賞口（大入賞口３９）に入賞するという安心感を与えることが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０１６８】
また本実施形態によれば、遊技球が螺旋状に移動するため、所定領域から大入賞装置（大入賞口３９、シャッタ４０等）までの距離を長くすることが可能になり、大入賞装置まで到達するまでに時間がかかることで、演出時間を確保することが可能になり、しかも、遊技球が確実に大入賞口（大入賞口３９）に入賞するという安心感を与えることが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０１６９】
また本実施形態によれば、所定領域を通過しない遊技球であっても、大入賞口（大入賞口３９）に入賞可能である。このため、大当たり中に敢えて所定領域を通過させないことにより、所定領域を通過しない遊技球は案内手段（案内部材５００）を通過しないことから、早めに大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場の閉店が近い場合に、早めに大当たり遊技を消化させることが可能になり、その後の遊技を楽しむ時間を少しでも確保することが可能になる。このように、遊技者が大当たり遊技を安心して楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０１７０】
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、前記大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置と、前記大入賞装置の上部の所定領域を通過した遊技球を、前記大入賞装置に案内する案内手段とを備え、前記案内手段は、遊技球が視認可能な透過性を有する部材からなり、前記所定領域から前記大入賞装置までの距離よりも長い所定の経路を通過させて、前記大当たり遊技状態において開放した前記大入賞装置に入球するように案内することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、遊技状態決定手段、大入賞装置、案内手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の遊技球の流れを示す説明図である。
【図１２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図１３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図１４】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１５】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機の遊技球の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  識別図柄
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
５００  案内部材
５００ａ、５００ｂ  孔部
５１０  規制片
【図１】
2009072449.tif 000003
【図２】
2009072449.tif 000004
【図３】
2009072449.tif 000005
【図４】
2009072449.tif 000006
【図５】
2009072449.tif 000007
【図６】
2009072449.tif 000008
【図７】
2009072449.tif 000009
【図８】
2009072449.tif 000010
【図９】
2009072449.tif 000011
【図１０】
2009072449.tif 000012
【図１１】
2009072449.tif 000013
【図１２】
2009072449.tif 000014
【図１３】
2009072449.tif 000015
【図１４】
2009072449.tif 000016
【図１５】
2009072449.tif 000017