(57)【要約】【課題】プレーヤに面白みを感じさせ、長時間遊技を行なってもプレーヤが飽きにくいスロットマシン及びその制御方法を提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、第一シンボルが配置される第一表示領域と、第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域とを有するディスプレイと、（Ａ）第一シンボルを再配置する処理、（Ｂ）比較用シンボルを再配置する処理、（Ｃ）処理（Ｂ）により第二表示領域上に再配置された比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが、処理（Ａ）により第一表示領域上に再配置されているか否かを判断する処理、及び、（Ｄ）処理（Ｃ）により、所定の関係を満たす第一シンボルが第一表示領域上に再配置されていると判断された場合に配当を行う処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
第一シンボルが配置される第一表示領域と、前記第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域とを有するディスプレイと、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（Ａ）前記第一表示領域において前記第一シンボルを再配置する処理、
（Ｂ）前記第二表示領域において前記比較用シンボルを再配置する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）により前記第二表示領域上に再配置された前記比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす前記第一シンボルが、前記処理（Ａ）により前記第一表示領域上に再配置されているか否かを判断する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により、前記所定の関係を満たす前記第一シンボルが前記第一表示領域上に再配置されていると判断された場合に配当を行う処理。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ａ）により前記第一表示領域上に前記第一シンボルが再配置された後に、前記第二表示領域において前記比較用シンボルを再配置する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により、前記所定の関係を満たす前記第一シンボルが前記第一表示領域上に再配置されていると判断された場合、前記処理（Ａ）により前記第一表示領域上に再配置された第一シンボルのうち、前記処理（Ｂ）により前記第二表示領域上に再配置された前記比較用シンボルと前記所定の関係を満たす前記第一シンボルの数又は該第一シンボルの組合せと、前記処理（Ｂ）により前記第二表示領域上に再配置された前記比較用シンボルの種類とに応じて配当を行う処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記第一表示領域は、複数のカラムと複数のロウより形成され、複数の前記第一シンボルが配置され得る第一シンボルマトリクスを配置し、
前記第二表示領域は、一の前記カラムと一以上の前記ロウより形成され、一又は複数の前記比較用シンボルが配置され得る第二シンボルマトリクスを配置する。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）スロットマシンに設けられたディスプレイが備える、第一シンボルが配置される第一表示領域において前記第一シンボルを再配置する段階、
（Ｂ）スロットマシンに設けられたディスプレイが備える、前記第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域において前記比較用シンボルを再配置する段階、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）により前記第二表示領域上に再配置された前記比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす前記第一シンボルが、前記段階（Ａ）により前記第一表示領域上に再配置されているか否かを判断する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により、前記所定の関係を満たす前記第一シンボルが前記第一表示領域上に再配置されていると判断された場合に配当を行う段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、ウィニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される（例えば、特許文献１〜２参照）。
【０００４】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいて、ウィニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合とは、例えば、ウィニングライン上に停止表示されたすべてのシンボルが同じシンボルである場合等である。このように、同じシンボルがウィニングライン上に停止表示されただけで配当が付与されるため、面白みに欠けるという問題があった。同様に、スキャッタシンボルの場合にも、所定数のスキャッタシンボルが停止表示されるだけで配当が付与されるため、面白みに欠けるという問題があった。また、プレーヤは、遊技媒体の払い出しには興味を抱くが、シンボルとして描かれている図柄自体には興味を抱きにくかった。そのため、長時間スロットマシンにおいて遊技を行なうと、プレーヤが飽きてしまうという問題があった。
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００２／０６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤに面白みを感じさせ、長時間遊技を行なってもプレーヤが飽きにくいスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、第一シンボルが配置される第一表示領域と、上記第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域とを有するものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記第一表示領域において上記第一シンボルを再配置する処理、
（Ｂ）上記第二表示領域において上記比較用シンボルを再配置する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により上記第二表示領域上に再配置された上記比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす上記第一シンボルが、上記処理（Ａ）により上記第一表示領域上に再配置されているか否かを判断する処理、及び、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により、上記所定の関係を満たす上記第一シンボルが上記第一表示領域上に再配置されていると判断された場合に配当を行う処理。
【０００８】
上記スロットマシンによれば、ディスプレイには、第一シンボルが配置される第一表示領域と、第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域が存在する。第一表示領域及び第二表示領域において、各シンボルの再配置を行なう。そして、第二表示領域上に再配置された比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが、第一表示領域上に再配置されている場合に配当を行う。所定の関係とは、例えば、「ＣＡＳＫＥＴ」と「ＫＥＹ」のように、「ＫＥＹ」により「ＣＡＳＫＥＴ」を開けることができるために配当が付与されるといったように、「利益」と「利益を得るための手段」の関係をいう。
このように、上記スロットマシンによれば、シンボルの組合せが所定の組み合わせとなった場合や、スキャッタシンボルの数に応じて配当を付与するのではなく、再配置された比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが再配置された場合に、配当を付与する。すなわち、上記スロットマシンにおいては、「利益」と「利益を得るための手段」の関係にある第一シンボルと比較用シンボルとが停止表示された場合に配当が付与される。そのため、例えば、「ＫＥＹ」により「ＣＡＳＫＥＴ」を開けることができるため、配当が付与されたとプレーヤに連想させることができ、プレーヤに面白みを感じさせることができる。また、上記スロットマシンによれば、プレーヤは、シンボルとして描かれている図柄自体に興味を抱くようになり、当該スロットマシンの世界に引き込まれる。従って、上記スロットマシンによれば、長時間遊技を行なってもプレーヤに飽きを感じさせずに遊技を行なわせることができる。
【０００９】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｂ）は、
上記処理（Ａ）により上記第一表示領域上に上記第一シンボルが再配置された後に、上記第二表示領域において上記比較用シンボルを再配置する処理である。
【００１０】
第一表示領域上に第一シンボルが再配置された後に、第二表示領域において比較用シンボルを再配置する。そのため、第一表示領域上に再配置された第一シンボルと予め定められた所定の関係を満たす比較用シンボルが第二表示領域において再配置されるのか否かと第二表示領域に、プレーヤの視線を集中させることができる。
また、第一表示領域において第一シンボルが再配置された後、当該第一シンボルと予め定められた所定の関係を満たす比較用シンボルが第二表示領域において再配置されるのか否かとプレーヤを興奮させることができる。
【００１１】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｃ）により、上記所定の関係を満たす上記第一シンボルが上記第一表示領域上に再配置されていると判断された場合、上記処理（Ａ）により上記第一表示領域上に再配置された第一シンボルのうち、上記処理（Ｂ）により上記第二表示領域上に再配置された上記比較用シンボルと上記所定の関係を満たす上記第一シンボルの数又は該第一シンボルの組合せと、上記処理（Ｂ）により上記第二表示領域上に再配置された上記比較用シンボルの種類とに応じて配当を行う処理である。
【００１２】
第一表示領域上に再配置された第一シンボルのうち、第二表示領域上に再配置された比較用シンボルと所定の関係を満たす第一シンボルの数又は該第一シンボルの組合せと、第二表示領域上に再配置された比較用シンボルの種類とに応じて配当を行う。
すなわち、比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルの数や組合せにより、配当が異なる。さらに、比較用シンボルの種類により配当が異なる。そのため、上記スロットマシンによれば、多くの入賞態様が存在するため、払い出す遊技媒体数に幅を持たせた様々な配当をプレーヤに付与することができる。
【００１３】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記第一表示領域は、複数のカラムと複数のロウより形成され、複数の上記第一シンボルが配置され得る第一シンボルマトリクスを配置し、
上記第二表示領域は、一の上記カラムと一以上の上記ロウより形成され、一又は複数の上記比較用シンボルが配置され得る第二シンボルマトリクスを配置する。
【００１４】
第一表示領域は、複数のカラムと複数のロウより形成され、第二表示領域は、一の上記カラムと一以上の上記ロウより形成される。
第二表示領域において再配置される比較用シンボルの数は、第一表示領域において再配置される第一シンボルの数よりも少ない。従って、第二表示領域において再配置される比較用シンボルの存在及び重要性をプレーヤに認識させることができる。
【００１５】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）スロットマシンに設けられたディスプレイが備える、第一シンボルが配置される第一表示領域において上記第一シンボルを再配置する段階、（Ｂ）スロットマシンに設けられたディスプレイが備える、上記第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域において上記比較用シンボルを再配置する段階、（Ｃ）上記段階（Ｂ）により上記第二表示領域上に再配置された上記比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす上記第一シンボルが、上記段階（Ａ）により上記第一表示領域上に再配置されているか否かを判断する段階、及び、（Ｄ）上記段階（Ｃ）により、上記所定の関係を満たす上記第一シンボルが上記第一表示領域上に再配置されていると判断された場合に配当を行う段階を含む。
【００１６】
上記スロットマシンの制御方法によれば、ディスプレイには、第一シンボルが配置される第一表示領域と、第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域が存在する。第一表示領域及び第二表示領域において、各シンボルの再配置を行なう。そして、第二表示領域上に再配置された比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが、第一表示領域上に再配置されている場合に配当を行う。所定の関係とは、例えば、「ＣＡＳＫＥＴ」と「ＫＥＹ」のように、「ＫＥＹ」により「ＣＡＳＫＥＴ」を開けることができるために配当が付与されるといったように、「利益」と「利益を得るための手段」の関係をいう。
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、シンボルの組合せが所定の組み合わせとなった場合や、スキャッタシンボルの数に応じて配当を付与するのではなく、再配置された比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが再配置された場合に、配当を付与する。すなわち、上記スロットマシンの制御方法においては、「利益」と「利益を得るための手段」の関係にある第一シンボルと比較用シンボルとが停止表示された場合に配当が付与される。そのため、例えば、「ＫＥＹ」により「ＣＡＳＫＥＴ」を開けることができるため、配当が付与されたとプレーヤに連想させることができ、プレーヤに面白みを感じさせることができる。また、上記スロットマシンの制御方法によれば、プレーヤは、シンボルとして描かれている図柄自体に興味を抱くようになり、当該スロットマシンの世界に引き込まれる。従って、上記スロットマシンの制御方法によれば、長時間遊技を行なってもプレーヤに飽きを感じさせずに遊技を行なわせることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレーヤに面白みを感じさせ、長時間遊技を行なってもプレーヤが飽きにくいスロットマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明には、第一実施形態と第二実施形態とが存在する。まず、第一実施形態について説明をする。
［第一実施形態］
図１は、本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置された第一シンボル及び比較用シンボルの一例を示す図である。図２は、本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
本発明に係るスロットマシン１０は、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）を有し、下側画像表示パネル１６には、第一シンボルが配置される第一表示領域２８Ａと、第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域２８Ｂとが存在する。第一表示領域２８Ａ及び第二表示領域２８Ｂにおいて、第一シンボル及び比較用シンボルの再配置を行なう。そして、第二表示領域２８Ｂ上に再配置された比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが、第一表示領域２８Ａ上に再配置されると入賞となり、配当が付与される。
なお、以下、第一シンボルと比較用シンボルとを区別せずに説明する場合には、単にシンボルということとする。
【００１９】
まず、スロットマシン１０では、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされると、ＢＥＴ数に応じた種類の第一シンボルが有効化される。例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化され、ＢＥＴ数が６である場合には、「ＭＩＮＥ」が有効化される。本第一実施形態において、「ＣＡＳＫＥＴ」、「ＭＩＮＥ」、「ＦＩＳＨ」は、スキャッタシンボルである。また、本第一実施形態において、予め定められた所定の関係とは、「ＭＩＮＥ」と「ＰＩＣＫＡＸ」、「ＣＡＳＫＥＴ」と「ＫＥＹ」、「ＦＩＳＨ」と「ＢＡＩＴ」の関係である。
【００２０】
この状態で、スピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた５列、３行の表示窓１５（１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃ、１５Ｄ、１５Ｅ）の内側に設けられたリール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ）が回転することにより、第一シンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個の第一シンボルが停止（再配置）する。第一シンボルが停止した後、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５Ｆの内側に設けられたリール１４Ｆが回転することにより、比較用シンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して３個の比較用シンボルが停止（再配置）する。
【００２１】
図１では、リール１４Ａ〜１４Ｅにおいて「ＣＡＳＫＥＴ」が３個、「ＭＩＮＥ」が５個、「ＦＩＳＨ」が１個停止表示されている様子を示している。また、リール１４Ｆにおいて「ＫＥＹ」が１個停止表示されている様子を示している。スロットマシン１０では、リール１４Ｆにおいて停止表示されている比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす有効化した種類の第一シンボルが、リール１４Ａ〜１４Ｅにおいて何個表示されているかをカウントし、カウントした数に応じたコインを払い出す。例えば、ＢＥＴ数が１で、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されている場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」３個表示に応じた２枚のコインを払い出す（図１０参照）。また、ＢＥＴ数が５で、「ＭＩＮＥ」が有効化されている場合には、「ＭＩＮＥ」５個表示されているが、「ＭＩＮＥ」と予め定められた所定の関係を満たす比較用シンボルである「ＰＩＣＫＡＸ」がリール１４Ｆにおいて停止表示されていないため、コインの払い出しは行われない。
【００２２】
上記の例では、ＢＥＴ数に応じた１種類の第一シンボルを有効化する場合について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＢＥＴ数が増加するごとに、有効化する第一シンボルの種類の数を増加させることとしてもよい。例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」を有効化し、ＢＥＴ数が５である場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」と「ＭＩＮＥ」とを有効化する。
【００２３】
上記の例では、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）内の第一表示領域２８Ａと、第二表示領域２８Ｂとに第一シンボル及び比較用シンボルが表示される場合について説明したが、本発明では、ディスプレイに表示（配置）されるのであれば、特に限定されない。また、上記の例では、第一表示領域２８Ａにおいて、５列、３行の合計１５個の第一シンボルを表示する場合について説明したが、本発明における第一シンボルの表示は、５列、３行に限定されるものではない。また、上記の例では、第二表示領域２８Ｂにおいて、３個の比較用シンボルを表示する場合について説明したが、本発明における比較用シンボルの表示は、３個に限定されるものではない。また、上記の例では、機械式のリール１４を用いて第一シンボル及び比較用シンボルを配置する場合について説明したが、本発明では、液晶表示装置等を用いて第一シンボル及び比較用シンボルを配置することとしてもよい。また、例えば、液晶表示装置を用いる場合、シンボルを列毎に上下方向にスクロールさせて表示してもよく、シンボル毎に個別に変更させて表示してもよい。
【００２４】
上記の例では、第一シンボルと比較用シンボルとが予め定められた所定の関係である組合せが３種類である場合について説明した。すなわち、第一シンボルのうち、「ＭＩＮＥ」、「ＣＡＳＫＥＴ」、「ＦＩＳＨ」の３種類にのみ予め定められた所定の関係である比較用シンボルが存在し、その他の第一シンボルに対しては、予め定められた所定の関係である比較用シンボルが存在しない。しかし、本発明はこれに限定されず、第一シンボルと比較用シンボルとが予め定められた所定の関係である組合せの数は特に限定されない。例えば、一種類の第一シンボルに対して必ず予め定められた所定の関係である比較用シンボルが存在することとしてもよい。
【００２５】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２６】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、６個のリール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ、１４Ｆ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００２７】
メインドア１３における各リール１４の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、有効化した種類の第一シンボルがシンボル表示領域２８に所定数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００２８】
下側画像表示パネル１６の中央部には、シンボルを表示するシンボル表示領域２８（第一表示領域２８Ａ、第二表示領域２８Ｂ）が設けられている。シンボル表示領域２８内には、その背面を視認可能な６個の表示窓１５（１５Ａ、１５Ｂ、１５Ｃ、１５Ｄ、１５Ｅ、１５Ｆ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。
【００２９】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３１】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３２】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本第一実施形態では１０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３３】
なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本第一実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当する。
【００３４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル３３は、ＢＥＴ数に応じて、有効化された第一シンボルの種類を表す画像が表示される（図７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【００３６】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３８】
図３は、各リールの外周面に描かれた第一シンボル及び比較用シンボルの列を示した模式図である。
リール１４Ａ、リール１４Ｂ、リール１４Ｃ、リール１４Ｄ及びリール１４Ｅの外周面には、夫々２２個の第一シンボルが描かれている。各リール１４に描かれた第一シンボルの列は、互いに異なっている。各第一シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＦＩＳＨ」、「ＭＩＮＥ」、「ＣＡＳＫＥＴ」、「ＡＰＰＬＥ」の第一シンボルが組み合わされて構成されている。
また、リール１４Ｆの外周面には、２２個の比較用シンボルが描かれている。比較用シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＡＩＴ」、「ＰＩＣＫＡＸ」、「ＫＥＹ」、「ＡＰＰＬＥ」の比較用シンボルが組み合わされて構成されている。
【００３９】
「ＣＡＳＫＥＴ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するための第一シンボル）である。「ＣＡＳＫＥＴ」がシンボル表示領域２８に５個以上停止表示され、「ＫＥＹ」がシンボル表示領域２８に１個以上停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本第一実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００４０】
各リール１４Ａ〜Ｅに描かれた第一シンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４Ａ〜Ｅの回転に伴って、表示窓１５Ａ〜Ｅにおいて上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４Ａ〜Ｅの回転の停止に伴って、表示窓１５Ａ〜Ｅにおいて停止表示される。
また、リール１４Ｆに描かれた比較用シンボルの列は、リール１４Ａ〜Ｅの回転が停止されると、リール１４Ｆの回転に伴って、表示窓１５Ｆにおいて上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４Ｆの回転の停止に伴って、表示窓１５Ｆにおいて停止表示される。
【００４１】
本発明の第一実施形態では、各リール１４Ａ〜Ｅに描かれた第一シンボルが再配置された後に、リール１４Ｆに描かれた比較用シンボルのスクロールが開始される場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、第一シンボル及び比較用シンボルのスクロールが同時に開始され、第一シンボルが再配置された後に、比較用シンボルが再配置されることとしてもよい。
【００４２】
本発明の第一実施形態では、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」の５種類のシンボルは、第一シンボルとして停止表示されるとともに、比較用シンボルとしても停止表示される。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、第一シンボルとして停止表示されるシンボルと、比較用シンボルとして停止表示されるシンボルとがすべて異なることとしてもよい。
【００４３】
図４は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４４】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示領域２８内に停止表示される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００４５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００４７】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明におけるコントローラとしての機能を備える。
【００４８】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５０】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００５１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、リール制御部７２、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５４】
リール制御部７２が備えるサブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ、１４Ｅ、１４Ｆ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ａ、７０Ｂ、１４Ｃ、７０Ｄ、７０Ｅ、７０Ｆ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００５５】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００５６】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。
例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様ではないにも拘わらず、プレーヤにより強制的に入賞態様となるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００５７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び出力装置としての下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００５９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６４】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６５】
図５は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００６６】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本第一実施形態では１０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ４１（有効化コントローラ）は、ＢＥＴ数に応じた種類の第一シンボルを有効化するとともに、上側画像表示パネル３３に、有効化された第一シンボルを報知する画像を表示する（ステップＳ１２）。
図６は、ＢＥＴ数と有効化される第一シンボルの種類との関係を示す図である。
図６に示すように、有効化される第一シンボルの種類がＢＥＴ数に応じて定められている。例えば、ＢＥＴ数１には、「ＣＡＳＫＥＴ」が定められており、ＢＥＴ数２には、「ＣＡＳＫＥＴ」が定められており、ＢＥＴ数５には、「ＭＩＮＥ」が定められている。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、例えば、コインが１枚ＢＥＴされた場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」を有効化し、コインが２枚ＢＥＴされた場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」を有効化し、コインが５枚ＢＥＴされた場合には、「ＭＩＮＥ」を有効化する。
【００６８】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図７（Ａ）は、コインがＢＥＴされていない状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、ＢＥＴ数に応じて有効化される第一シンボルが異なることを示している。
図７（Ｂ）は、コインが１枚ＢＥＴされた状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、「１ＢＥＴ」、「ＣＡＳＫＥＴ」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「１ＢＥＴ」、「ＣＡＳＫＥＴ」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
図７（Ｃ）は、コインが２枚ＢＥＴされた状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、「２ＢＥＴ」、「ＣＡＳＫＥＴ」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「２ＢＥＴ」、「ＣＡＳＫＥＴ」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
本第一実施形態では、上側画像表示パネル３３に、有効化された第一シンボルを報知する画像を表示する場合について説明したが、本発明においては、例えば、ＢＥＴ数と有効化される第一シンボルとの対応表を設けておき、バックライトを該当部分に照射して報知することとしてもよい。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００７０】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。この処理については、後で図８を用いて詳述することにする。なお、本第一実施形態では、停止表示されるシンボルの種類をリール１４ごとに決定することにより、再配置されるシンボルを決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、シンボル表示領域（ディスプレイ）に表示する同一種類のシンボルの数を決定し、その後に、当該数に基づいて、各リールに停止表示されるシンボルを決定することにより、再配置されるシンボルを決定することとしてもよい。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ４１（配置コントローラ）は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、リール１４の回転を開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図９を用いて詳述することにする。このとき、リールの代わりに液晶表示装置等の表示装置を用いる場合には、有効化された第一シンボルのみを表示し、有効化されていない第一シンボル部分は、ブランクにする構成としてもよい。払い出しに関係のない第一シンボルを表示しないことにより、有効化された第一シンボルを見易くすることができるからである。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、比較用シンボルのうち、「ＢＡＩＴ」、「ＰＩＣＫＡＸ」、「ＫＥＹ」のいずれかが第二表示領域２８Ｂにおいて停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ１６）。停止表示されていないと判断した場合、処理をステップＳ２０に移す。停止表示されていると判断した場合、処理をステップＳ１７に移す。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、第二表示領域２８Ｂにおいて停止表示されている比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが第一表示領域２８Ａにおいて停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ１７）。停止表示されていないと判断した場合、処理をステップＳ２０に移す。停止表示されていると判断した場合、処理をステップＳ１８に移す。
なお、本第一実施形態において、予め定められた所定の関係とは、「ＭＩＮＥ」と「ＰＩＣＫＡＸ」、「ＣＡＳＫＥＴ」と「ＫＥＹ」、「ＦＩＳＨ」と「ＢＡＩＴ」の関係である。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞が成立していないと判断した場合、処理をステップＳ２０に移す。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１（払い出しコントローラ）は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１９）。賞が成立したか否かの判断については、図１１を用いて詳述することにする。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００７５】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置された第一シンボル及び比較用シンボルの一例を示す図である。
図１１（Ａ）に示すように、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）内の第一表示領域２８Ａには、「ＦＩＳＨ」１個を含む１５個の第一シンボルが表示されている。さらに、第二表示領域２８Ｂには、比較用シンボルである「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＡＩＴ」、「ＣＨＥＲＲＹ」が表示されている。すなわち、比較用シンボル「ＢＡＩＴ」と、「ＢＡＩＴ」と予め定められた所定の関係にある第一シンボルである「ＦＩＳＨ」とが表示されている。このとき、ステップＳ１２において「ＦＩＳＨ」が有効化されていた場合であっても、「ＦＩＳＨ」が１個しか表示されていないため、コインの払い出しは行われない（図１０参照）。
【００７６】
図１１（Ｂ）に示すように、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）内の第一表示領域２８Ａには、「ＣＡＳＫＥＴ」３個を含む１５個の第一シンボルが表示されている。さらに、第二表示領域２８Ｂには、「ＫＥＹ」１個を含む３個の比較用シンボルが表示されている。すなわち、比較用シンボル「ＫＥＹ」と、「ＫＥＹ」と予め定められた所定の関係にある第一シンボルである「ＣＡＳＫＥＴ」とが表示されている。このとき、ステップＳ１２において「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されていた場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」３個の賞に対応する枚数のコインの払い出しを行う（図１０参照）。すなわち、ＢＥＴ数が１の場合、２枚のコインの払い出しを行い、ＢＥＴ数が２の場合、４枚のコインの払い出しを行い、ＢＥＴ数が３の場合、６枚のコインの払い出しを行う（図１０参照）。
【００７７】
図１１（Ｃ）に示すように、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）内の第一表示領域２８Ａには、「ＭＩＮＥ」５個を含む１５個の第一シンボルが表示されている。さらに、第二表示領域２８Ｂには、「ＰＩＣＫＡＸ」１個を含む３個の比較用シンボルが表示されている。すなわち、比較用シンボル「ＰＩＣＫＡＸ」と、「ＰＩＣＫＡＸ」と予め定められた所定の関係にある第一シンボルである「ＭＩＮＥ」とが表示されている。このとき、ステップＳ１２において「ＭＩＮＥ」が有効化されていた場合には、「ＭＩＮＥ」５個の賞に対応する枚数のコインの払い出しを行う（図１０参照）。すなわち、ＢＥＴ数が４の場合、２４枚のコインの払い出しを行い、ＢＥＴ数が５の場合、３０枚のコインの払い出しを行い、ＢＥＴ数が６の場合、６０枚のコインの払い出しを行う（図１０参照）。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＣＡＳＫＥＴ」が５個以上停止表示され、「ＫＥＹ」が１個以上停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２１）。ボーナスゲーム処理については、後で図１２を用いて詳述することにする。
【００７９】
ステップＳ２１を実行した場合、又は、ボーナスゲームトリガーが成立していない（ステップＳ２０：ＮＯ）と判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
図８は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、６個のリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本第一実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された６個の乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、各表示窓１５の中央部に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。
【００８２】
図９は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるリール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、リール１４の回転を開始した後、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、各リール１４の回転を停止させる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、リール１４Ａ〜Ｅの回転を開始する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ４１は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において決定された第一シンボルで停止表示されるように、リール１４Ａ〜Ｅの回転を停止させる（ステップＳ４２）。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール１４Ｆの回転を開始する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ４１は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１４において決定された比較用シンボルで停止表示されるように、リール１４Ｆの回転を停止させる（ステップＳ４４）。
【００８４】
ここで、本第一実施形態における賞について説明する。
図１０は、複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
有効化された種類の第一シンボルが、シンボル表示領域２８に２個以上停止表示され、当該第一シンボルと予め定められた所定の関係にある比較用シンボルがシンボル表示領域２８に停止表示された場合に、図１０に示す該当する枚数のコインが払い出される。
例えば、ＢＥＴ数が１で、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されているときに、「ＫＥＹ」が１個停止表示され、シンボル表示領域２８に「ＣＡＳＫＥＴ」が３個停止表示された場合、２枚のコインが払い出される。また、ＢＥＴ数が１で、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されているときに、「ＫＥＹ」が１個停止表示され、シンボル表示領域２８に「ＣＡＳＫＥＴ」が６個以上停止表示された場合には、２×（ｎ−２）枚のコインが払い出される。なお、この場合、ｎは、シンボル表示領域２８に停止表示された「ＣＡＳＫＥＴ」の数である。
【００８５】
また、例えば、ＢＥＴ数が１で、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されているときに、「ＫＥＹ」が停止表示されず、シンボル表示領域２８に「ＣＡＳＫＥＴ」が３個停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【００８６】
また、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されているか否かを問わず、「ＣＡＳＫＥＴ」が５個以上停止表示され、「ＫＥＹ」が１個以上停止表示された場合には、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、所定回数のフリーゲームを実行する。
【００８７】
図１２は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２１において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００８８】
続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（ステップＳ６１）及びリール回転制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１及びステップＳ６３の処理は、図５を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ４１は、比較用シンボルのうち、「ＢＡＩＴ」、「ＰＩＣＫＡＸ」、「ＫＥＹ」のいずれかが第二表示領域２８Ｂにおいて停止表示されているかを判断する（ステップＳ６４）。停止表示されていないと判断した場合、処理をステップＳ６８に移す。停止表示されていると判断した場合、処理をステップＳ６５に移す。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、第二表示領域２８Ｂにおいて停止表示されている比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが第一表示領域２８Ａにおいて停止表示されているかを判断する（ステップＳ６５）。停止表示されていないと判断した場合、処理をステップＳ６８に移す。停止表示されていると判断した場合、処理をステップＳ６６に移す。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ６６）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６７）。この処理は、ステップＳ１９の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９２】
ステップＳ６７の処理の後、又は、ステップＳ６６において賞が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＣＡＳＫＥＴ」が５個以上停止表示され、「ＫＥＹ」が１個以上停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６８）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６９）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ７０）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９３】
ステップＳ６８においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、又は、ステップＳ７０の処理を実行した場合、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ７１）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７２）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
以上、本第一実施形態に係るスロットマシン１０及びその制御方法では、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）には、第一シンボルが配置される第一表示領域２８Ａと、第一シンボルとの比較対象となる比較用シンボルが配置される第二表示領域２８Ｂとが存在する。そして、メインＣＰＵ４１（有効化コントローラ）の制御により、例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化され、ＢＥＴ数が５である場合には、「ＭＩＮＥ」が有効化される。
そして、メインＣＰＵ４１（配置コントローラ）の制御により、第一表示領域２８Ａ及び第二表示領域２８Ｂにおいて、各シンボルの再配置を行なう。例えば、ＢＥＴ数が１で、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されているときに、第二表示領域２８Ｂにおいて、「ＣＡＳＫＥＴ」と予め定められた所定の関係を満たす比較用シンボルである「ＫＥＹ」が１個停止表示され、第一表示領域２８において第一シンボルである「ＣＡＳＫＥＴ」が３個停止表示された場合、２枚のコインが払い出される。
なお、例えば、ＢＥＴ数が１で、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化されているときに、第二表示領域２８Ｂにおいて、「ＣＡＳＫＥＴ」と予め定められた所定の関係を満たす比較用シンボルである「ＫＥＹ」が停止表示されず、第一表示領域２８において第一シンボルである「ＣＡＳＫＥＴ」が３個停止表示された場合は、コインの払い出しは行われない。
【００９６】
このように、本第一実施形態に係るスロットマシン１０及びその制御方法では、第一シンボルの組合せが所定の組み合わせとなった場合や、スキャッタシンボルの数に応じて配当を付与するのではなく、再配置された比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが再配置された場合に、配当を付与する。すなわち、上記スロットマシン及びその制御方法においては、「利益」と「利益を得るための手段」の関係にある第一シンボルと比較用シンボルとが停止表示された場合に配当が付与される。そのため、例えば、「ＫＥＹ」により「ＣＡＳＫＥＴ」を開けることができるため、配当が付与されたとプレーヤに連想させることができ、プレーヤに面白みを感じさせることができる。また、上記スロットマシン及びその制御方法によれば、プレーヤは、シンボルとして描かれている図柄自体に興味を抱くようになり、当該スロットマシンの世界に引き込まれる。従って、上記スロットマシン及びその制御方法によれば、長時間遊技を行なってもプレーヤに飽きを感じさせずに遊技を行なわせることができる。
【００９７】
上記の例では、ＢＥＴ数に応じて一種類の第一シンボルが有効化される場合について説明した。しかし、本発明は、例えば、ＢＥＴ数が１の場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」が有効化され、ＢＥＴ数が４の場合には、「ＣＡＳＫＥＴ」と「ＭＩＮＥ」とが有効化されるといったように、ＢＥＴ数が増加するごとに、有効化される第一シンボルの種類数が増加することとしてもよい。
【００９８】
このように構成した場合、ＢＥＴ数を増加するほど、有効化される第一シンボルの種類が増加し、賞に当選する確率が高くなるため、プレーヤに対して多くのコインを使用させることを可能とするとともに、プレーヤに対してより高い期待感を持たせることができる。
【００９９】
上記の例では、同じ種類の第一シンボルが２個以上再配置され、当該第一シンボルと所定の関係を満たす比較用シンボルが再配置されたときにのみ配当を付与する場合について説明した。しかし、本発明は、上記場合に加えて、同じ種類の第一シンボルが２個以上再配置され、当該第一シンボルと所定の関係を満たす比較用シンボルが再配置されていない場合にも配当を付与することとしてもよい。さらに、当該第一シンボルと予め定められた所定の関係を満たす比較用シンボルが停止表示されているか否かにより配当に差を設けてもよい。例えば、比較用シンボルが停止表示されていない場合に比べて、比較用シンボルが停止表示されている場合に付与する配当を多くしてもよい。
【０１００】
上記の例では、機械式のリール１４を６個用い、各リール１４に３個のシンボルを表示することにより合計で１８個のシンボルを表示する場合について説明した。しかし、本発明はこの例に限定されず、リールを１８個用い、各リールに１個のシンボルを表示することとしてもよい。
【０１０１】
また、本発明では、機械式のリールの代わりに、液晶表示装置等の表示装置にシンボルを表示することとしてもよい。
図１３は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン２００は、下側画像表示パネルにシンボルを表示する以外は、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、シンボルの表示の説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１０２】
スロットマシン２００が備える下側画像表示パネル１６には、５列、３行の第一表示領域２５０と、１列、３行の第二表示領域２６０とが設けられており、各表示領域に１個のシンボルが表示される。このように構成する場合、リール制御部７２（図４参照）によるリールの回転制御の代わりに、シンボルのスクロール表示を下側画像表示パネル１６に表示すればよい。スロットマシン２００によれば、シンボル列（図３参照）を、例えば、遊技の状態に応じて同種類のシンボルが占める率を多くしたり、配列を変更したりすることができる。
【０１０３】
図１４は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン３００は、下側画像表示パネルの表示領域以外は、スロットマシン２００と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、下側画像表示パネルの表示領域の説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン２００と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１０４】
スロットマシン３００が備える下側画像表示パネル１６には、５列、５行の第一表示領域３５０と、１列、５行の第二表示領域３６０とが設けられており、各表示領域に１個のシンボルが表示される。
【０１０５】
次に、本発明の第二実施形態について説明をする。
［第二実施形態］
図１５は、シンボルマトリクスについて説明するための図である。図１６は、ウィニングコンビネーションと配当との対応関係を示す図である。なお、第二実施形態におけるスロットマシン４００は、配当を付与する条件以外は、本発明の他の実施形態におけるスロットマシン３００と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン３００と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１０６】
図１５に示すシンボルマトリクスＳＭ（第一シンボルマトリクスＳＭ１、第二シンボルマトリクスＳＭ２）は、本発明のスロットマシン４００が備える下側画像表示パネル１６に表示される。第一シンボルマトリクスＳＭ１は、下側画像表示パネル１６の第一表示領域２５１に表示され、第二シンボルマトリクスＳＭ２は、下側画像表示パネル１６の第二表示領域２６１に表示される。第一シンボルマトリクスＳＭ１は、５行５列の計２５個の第一シンボルからなる。第二シンボルマトリクスＳＭ２は、５行１列の計５個の比較用シンボルからなる。第一シンボルマトリクスＳＭ１には、各行又は各列に沿って１０本のベーシックラインＢＬが設定されている。なお、本明細書において、ベーシックラインとは、クロスライン以外のウィニングラインをいう。また、第一シンボルマトリクスＳＭ１を斜めに横切る２本のクロスラインＣＬが設定されている。本発明におけるウィニングラインには、ベーシックラインＢＬと、クロスラインＣＬとが含まれる。
なお、本第二実施形態における第一シンボル及び比較用シンボルは、第一実施形態における第一シンボル及び比較用シンボルと同様である。
【０１０７】
「ＦＩＳＨ×５」、「ＭＩＮＥ×５」及び「ＣＡＳＫＥＴ×５」には、夫々、コイン投入数１枚あたりのコインの払出数が定められている。各コインの払出数としては、当該第一シンボルがベーシックライン上に成立した場合と、当該第一シンボルがクロスライン上に成立した場合とで異なる値が設定されている。第一シンボルがクロスライン上に成立した場合におけるコインの払出数は、その第一シンボルがベーシックライン上に成立した場合におけるコインの払出数の１．５倍に設定されている。
ただし、本発明の第二実施形態では、第一シンボルがクロスライン上又はベーシックライン上に成立しただけではコインの払出しを行なわず、クロスライン上又はベーシックライン上に成立した第一シンボルと予め定められた所定の関係を満たす比較用シンボルが表示されている場合にのみコインの払出しを行なう。
【０１０８】
ゲームが開始されると、ベーシックラインＢＬが設定され、第一シンボルマトリクスＳＭ１に含まれる全ての第一シンボルのスクロールが開始される。続いて、第一シンボルマトリクスＳＭ１の四隅の第一シンボルが再配置される。このとき、各対角に位置する第一シンボルが、夫々同一の第一シンボルである場合、クロスラインＣＬが設定される。
その後に、第一シンボルマトリクスＳＭ１に含まれる残りの第一シンボルが再配置される。
【０１０９】
第一シンボルが再配置されると、第二シンボルマトリクスＳＭ２に含まれる全ての比較用シンボルのスクロールが開始される。そして、第二シンボルマトリクスＳＭ２に含まれる全ての比較用シンボルが再配置される。
【０１１０】
配当は、下記（１）により決定される。
配当＝ウィニングコンビネーションに対応した払出数×投入数…（１）
【０１１１】
上記の例では、表示領域がシンボルマトリクスである場合について説明したが、本発明において、第一シンボルは、必ずしも表示領域においてマトリックス状に配置される必要はない。表示領域の四隅に第一シンボルが配置されれば、他の第一シンボルは、表示領域内においてランダムに配置されてもよい。また、表示領域は、Ｎ角形（Ｎは４以上の自然数）であってもよい。この場合、クロスラインは、そのＮ角形の対角ごとに設定される。
【０１１２】
また、上記の例では、５行５列の計２５個の第一シンボルからなる第一シンボルマトリクスＳＭ１について説明したが、その第一シンボルの数は、特に限定されるものではない。また、クロスラインが設定可能であれば、行と列とで第一シンボルの数を異ならせてもよい。第一シンボルの形状、種類、数等については、適宜変更可能である。また、５行１列の計５個の比較用シンボルからなる第二シンボルマトリクスＳＭ２について説明したが、その比較用シンボルの数は、特に限定されるものではない。
【０１１３】
上記の例では、先ず、第一シンボルマトリクスＳＭ１の四隅で第一シンボルの再配置を行い、対角の第一シンボルが同種の第一シンボルである場合に、その対角線に沿ってクロスラインを設定し、その後に残りの第一シンボルの再配置を行う場合について説明したが、本発明において、第一シンボルの再配置は、この例に限定されず、例えば、第一シンボルマトリクスＳＭ１に含まれる全ての第一シンボルの再配置を同時に行い、その後、配当を決定する際に、対角の第一シンボルが同種の第一シンボルであることを条件にクロスラインを設定してもよい。また、クロスラインをゲーム実行中に常時設定することとしてもよい。さらに、対角の第一シンボルのコンビネーションに拘らず、例えば、所定の周期でクロスラインを設定してもよく、所定のゲーム数ごとにクロスラインを設定してもよい。
【０１１４】
上記の例では、クロスラインの設定条件が、第一シンボルマトリクスＳＭ１の各対角線の両端の第一シンボルが夫々同一であること、である場合について説明した。しかし、本発明において、対角線の両端の第一シンボルのコンビネーションに応じてクロスラインを設定する場合における、クロスラインの設定条件は、この例に限定されるものではない。
クロスラインの設定条件としては、例えば、下記(I)〜(VI)の条件を挙げることができる。
【０１１５】
(I) 第一シンボルマトリクスＳＭ１の少なくとも１本の対角線の両端の第一シンボルが同一であること、
(II) 上記（I）の条件を満たし、且つ、当該第一シンボルが所定の第一シンボルであること、
(III) 第一シンボルマトリクスＳＭ１の２本の対角線の両端の第一シンボルが全て同一であること、
(IV) 上記(III)の条件を満たし、且つ、当該第一シンボルが所定の第一シンボルであること、
(V) 第一シンボルマトリクスＳＭ１の各対角線の両端の第一シンボルが夫々同一であり、且つ、各第一シンボルが所定の第一シンボルであること、及び、
(VI) 第一シンボルマトリクスＳＭ１の各対角線の両端の第一シンボルが夫々同一であり、且つ、各第一シンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションであること。
【０１１６】
また、上述したクロスラインの設定条件を満たし、且つ、ベット数が所定数以上である場合に、クロスラインを設定することとしてもよい。
【０１１７】
上記の例では、クロスラインの設定条件が満たされた場合に設定されるクロスラインが２本である場合について説明したが、クロスラインの設定条件が満たされた場合に設定されるクロスラインの数は、特に限定されるものではない。
【０１１８】
上記の例では、クロスラインの設定条件が満たされないときには、表示領域の対角線にはウィニングラインが設定されない場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、表示領域の対角線には、ベーシックラインが予め設定されていて、クロスラインの設定条件が満たされた際に、そのベーシックラインをクロスラインに変更することとしてもよい。
【０１１９】
上記の例では、ベット数に拘らず同数のベーシックラインが設定され、且つ、ウィニングコンビネーション成立時の配当が、ウィニングコンビネーションに定められた払出数とベット数とによって決定される場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、ベット数に応じてベーシックラインの数が変化することとしてもよく、ウィニングコンビネーション成立時の配当がベット数に拘らず一定であることとしてもよい。
【０１２０】
上記の例では、第一シンボルが再配置された後に、比較用シンボルのスクロールが開始される場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、第一シンボル及び比較用シンボルのスクロールが同時に開始され、第一シンボルが再配置された後に、比較用シンボルが再配置されることとしてもよい。
【０１２１】
上記の例では、第一シンボルと比較用シンボルとが予め定められた所定の関係である組合せが３種類である場合について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、第一シンボルと比較用シンボルとが予め定められた所定の関係である組合せの数は特に限定されない。例えば、一種類の第一シンボルに対して必ず予め定められた所定の関係である比較用シンボルが存在することとしてもよい。
【０１２２】
次に、スロットマシン４００において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【０１２３】
図１７は、スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１００）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１００に処理を戻す。
【０１２４】
一方、ステップＳ１００において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１０１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１００に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本第二実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１００に処理を戻す。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１００に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１における減算結果をキャンセルする。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１０３）。
ここで、シンボル再配置処理について説明する。
【０１２７】
図１８は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６において、第一シンボルマトリクスＳＭ１に含まれる全第一シンボルのスクロール表示を開始する（ステップＳ２００）。このとき、第一シンボルマトリクスＳＭ１には、ベット数に拘らず、１０本のベーシックラインＢＬが設定されている。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１は、第一シンボルマトリクスＳＭ１の各対角線の両端の第一シンボルの再配置を行う（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、各対角線の両端に再配置される４つの第一シンボルの種類を決定する。なお、再配置される第一シンボルの決定としては、先ず各対角線の両端に再配置される第一シンボルを決定した後に残りの第一シンボルを決定することとしてもよい。また、全ての第一シンボルを決定した後に先ず各対角線の両端で第一シンボルを再配置し、その後に残りの第一シンボルを再配置することとしてもよい。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４１は、各両端の第一シンボルが夫々同一か否かを判断する（ステップＳ２０２）。各両端の第一シンボルが夫々同一である場合には、各対角線に沿った２本のクロスラインＣＬを設定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０２において、各両端の第一シンボルが夫々同一でないと判断した場合、又は、ステップＳ２０３の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、第一シンボルマトリクスＳＭ１に含まれる残りの第一シンボルの再配置を行う（ステップＳ２０４）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６において、第二シンボルマトリクスＳＭ２に含まれるすべての比較用シンボルのスクロール表示を開始する（ステップＳ２０５）。そして、メインＣＰＵ４１は、第二シンボルマトリクスＳＭ２の比較用シンボルの再配置を行う（ステップＳ２０１）。その後、本サブルーチンを終了し、図１７のサブルーチンに処理を戻す。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１は、比較用シンボルのうち、「ＢＡＩＴ」、「ＰＩＣＫＡＸ」、「ＫＥＹ」のいずれかが第二シンボルマトリクスＳＭ２において停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。停止表示されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。停止表示されていると判断した場合、処理をステップＳ１０５に移す。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、第二シンボルマトリクスＳＭ２において停止表示されている比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが第一シンボルマトリクスＳＭ１において停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。停止表示されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。停止表示されていると判断した場合、処理をステップＳ１０６に移す。
なお、本第二実施形態において、予め定められた所定の関係とは、「ＭＩＮＥ」と「ＰＩＣＫＡＸ」、「ＣＡＳＫＥＴ」と「ＫＥＹ」、「ＦＩＳＨ」と「ＢＡＩＴ」の関係である。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。すなわち、第二シンボルマトリクスＳＭ２において停止表示されている比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが第一シンボルマトリクスＳＭ１のウィニングライン上に５つ停止表示されているか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１（払い出しコントローラ）は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ１０７）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
ステップＳ１０６において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１０７の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
以上、本第二実施形態に係るスロットマシン４００及びその制御方法では、５×５の計２５個の第一シンボルが配置される第一シンボルマトリクスＳＭ１と、第一シンボルとの比較対象となる１×５の計５個の比較用シンボルが配置される第二シンボルマトリクスＳＭ２とを有する。第一シンボルマトリクスＳＭ１には、その対角を結ぶ２本のクロスラインＣＬを含む１２本のウィニングラインが設定され得る下側画像表示パネル１６を備える。また、スロットマシン４００は、メインＣＰＵ４１を備えており、メインＣＰＵ４１は、先ず、第一シンボルマトリクスＳＭ１の各対角線の両端において第一シンボルの再配置を行い、各両端の第一シンボルが夫々同一である場合に２本のクロスラインＣＬを設定し、その後に残りの第一シンボルの再配置を行う。そして、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６において、第二シンボルマトリクスＳＭ２において、比較用シンボルの再配置を行う。そして、メインＣＰＵ４１は、第二シンボルマトリクスＳＭ２において停止表示されている比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが第一シンボルマトリクスＳＭ１のウィニングライン上に５つ停止表示されている場合にコインの払出しを行なう。
【０１３５】
このように、本第二実施形態に係るスロットマシン４００及びその制御方法では、第一シンボルの組合せが所定の組み合わせとなった場合に配当を付与するのではなく、停止表示されている比較用シンボルと予め定められた所定の関係を満たす第一シンボルが所定の組み合わせとなった場合に、配当を付与する。すなわち、上記スロットマシン及びその制御方法においては、「利益」と「利益を得るための手段」の関係にある第一シンボルと比較用シンボルとが停止表示された場合に配当が付与される。そのため、例えば、「ＫＥＹ」により「ＣＡＳＫＥＴ」を開けることができるため、配当が付与されたとプレーヤに連想させることができ、プレーヤに面白みを感じさせることができる。また、上記スロットマシン及びその制御方法によれば、プレーヤは、シンボルとして描かれている図柄自体に興味を抱くようになり、当該スロットマシンの世界に引き込まれる。従って、上記スロットマシン及びその制御方法によれば、長時間遊技を行なってもプレーヤに飽きを感じさせずに遊技を行なわせることができる。
【０１３６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置された第一シンボル及び比較用シンボルの一例を示す図である。
【図２】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】各リールの外周面に描かれた第一シンボル及び比較用シンボルの列を示した模式図である。
【図４】図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】ＢＥＴ数と有効化される第一シンボルの種類との関係を示す図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｃ）は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｃ）は、本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに配置された第一シンボル及び比較用シンボルの一例を示す図である。
【図１２】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１５】シンボルマトリクスについて説明するための図である。
【図１６】ウィニングコンビネーションと配当との対応関係を示す図である。
【図１７】スロットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  スロットマシン
１４  リール
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２３  スピンボタン
２８  シンボル表示領域
２９  スピーカ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
６９  タッチパネル
【図１】
2009172348.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2009172348.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2009172348.tif 000014
【図１３】
2009172348.tif 000015
【図１４】
2009172348.tif 000016
【図１５】
2009172348.tif 000017
【図１６】
2009172348.tif 000018
【図１７】
2009172348.tif 000019
【図１８】
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