(57)【要約】【課題】高配当な入賞組合せの成立可能性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常ゲーム中に、スキャッタシンボルが所定個数以上表示されると、フリーゲームに移行する。フリーゲームでは、遊技者にとって有利なリール帯が用いられる。また、フリーゲーム中に、シンボル表示部の全てがＷＩＬＤシンボルとなったリール表示部については、以後のゲームにおいてリール帯が可変表示することなく、ＷＩＬＤシンボルが固定（ｈｏｌｄ）される。これにより、高配当な入賞組合せの成立可能性を高めることができる。【選択図】図１
2009000456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルをＮ行Ｍ列（Ｎ＞１、Ｍ＞１）のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、
リール帯を記憶可能なメモリと、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
前記リール帯は、少なくともＮ個以上連続する特別シンボルを有し、
前記プロセッサは、
第１のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第２のゲームに移行し、
前記第２のゲームにおいては、
前記リール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、
前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、
前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、
前記それぞれの列に表示されているＮ個のシンボルが前記特別シンボルかどうかを判別し、
Ｎ個のシンボルが全て前記特別シンボルの列は、第2のゲームにおける少なくとも次のゲームで可変表示することなく固定したままである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
Ｎは４であり、Ｍは５であることを特徴とする請求項１の記載の遊技機。
【請求項３】
複数のシンボルをＮ行Ｍ列（Ｎ＞１、Ｍ＞１）のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、
リール帯及びＭ個のフラグを記憶可能なメモリと、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
前記リール帯は、少なくともＮ個以上連続する特別シンボルを有し、
前記Ｍ個のフラグそれぞれは、前記Ｍ列のそれぞれに対応付けられており、
前記プロセッサは、
第１のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第２のゲームに移行し、
前記第2ゲーム開始前までに上記Ｍ個のフラグを無効とし、
前記第２のゲームにおいては、
無効となっている前記フラグに対応する列については、前記リール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、
前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、
前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、
前記それぞれの列に表示されているＮ個のシンボルが全て前記特別シンボルかどうかを判別し、
Ｎ個のシンボルが全て前記特別シンボルの列に対応するフラグを有効とする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
Ｎは４であり、Ｍは５であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールを用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオリールを用いた遊技機が知られている。また、従来のビデオリールを用いた遊技機においては、所定の条件を満たした場合に、いわゆるフリーゲームに移行するものがあり、フリーゲームにおいては、遊技者にとって有利な条件でゲームが進行するものがある。
【０００３】
例えば、下記特許文献１においては、プライマリゲームとセカンダリゲームを有し、所定の条件を満たした場合に、遊技者にとって有利なセカンダリゲームで遊技が行われる。プライマリゲームとセカンダリゲームとでは、用いられるリール帯が異なっている。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６３９４９０２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機においては、フリーゲーム中は遊技者にとって有利なリール帯が使用されるものの、あるリールにおける表示シンボルが全てワイルドシンボルとなった場合であっても特別な処理がなされることなく、次のゲームが開始される。また、リール上のワイルドシンボルの配置についても特に考慮されていない。
【０００６】
また、上記のような遊技機においては、全てのリールにおける全ての表示シンボルがワイルドシンボルのみで構成される可能性はほとんどないため、遊技者の興趣を低下させるおそれがある。
【０００７】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基いて、ゲームが移行する遊技機において、移行後のゲームでは、所定のシンボルが同時に多数出現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の１つの側面に係る遊技機は、複数のシンボルをＮ行Ｍ列（Ｎ＞１、Ｍ＞１）のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、有利なリール帯を記憶可能なメモリと、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサとを備え、前記有利なリール帯は、少なくともＮ個以上連続する特別シンボルを有し、前記プロセッサは、第１のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第２のゲームに移行し、前記第２のゲームにおいては、前記有利なリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記それぞれの列に表示されている全てのシンボルが前記特別シンボルかどうかを判別し、全てのシンボルが前記特別シンボルの列は、以後のゲームで可変表示することなく固定したままであることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、Ｎは４であり、Ｍは５であることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、複数のシンボルをＮ行Ｍ列（Ｎ＞１、Ｍ＞１）のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、有利なリール帯及びＭ個のフラグを記憶可能なメモリと、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサとを備え、前記有利なリール帯は、少なくともＮ個以上連続する特別シンボルを有し、上記Ｍ個のフラグそれぞれは、前記Ｍ列のそれぞれに対応付けられており、前記プロセッサは、第１のゲーム中に、所定のシンボルが所定数以上同時に表示されたことに応じて第２のゲームに移行し、移行した時点で上記Ｍ個のフラグを無効とし、前記第２のゲームにおいては、無効となっている前記フラグに対応する列については、前記有利なリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記それぞれの列に表示されている全てのシンボルが前記特別シンボルかどうかを判別し、全てのシンボルが前記特別シンボルの列に対応するフラグを有効とすることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、Ｎは４であり、Ｍは５であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
上記本発明の１つの側面に係る遊技機は、第２のゲームでは、所定数の連続する特別シンボルが配置された有利なリール帯が用いられ、かつ、特別シンボルのみで表示シンボルが構成されたリールについて以後のゲームでは、可変表示することなく固定したままであるから、以後のゲームにおいて多数の特別シンボルが出現する可能性が増大し、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、上記本発明の１つの側面に係る遊技機においては、第２のゲームでは、所定数の連続する特別シンボルが配置された有利なリール帯が用いられ、かつ、特別シンボルのみで表示シンボルが構成されたリールについて以後のゲームでは、可変表示することなく固定したままであるから、以後のゲームにおいて多数の特別シンボルが出現する可能性が増大し、遊技者の興趣を高めることができる。また、当該本発明の１つの側面に係る遊技機は、ハードウエアであるメモリに記憶されている情報を具体的に処理しているから、ソフトウエアによる情報処理を、ハードウエア資源を用いて具体的に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の本実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲームでは、遊技者にとって有利な特別リール帯が用いられる。ここで、遊技者にとって有利な特別リール帯には、ＷＩＬＤシンボルが所定数以上連続して描かれている。フリーゲーム中にシンボル表示部の全てがＷＩＬＤシンボルとなっているリール表示部が存在すると（図１（Ａ）の１０５）、リール表示部１０５においては、以後のゲームにおいて、リール帯が可変表示せずに固定（ｈｏｌｄ）される（図１（Ｂ））。さらに、以後のゲームにおいて、シンボル表示部の全てがＷＩＬＤシンボルとなったリール表示部が新たに存在する（図１（Ｃ）１０２）と、リール表示部１０２についても、以後のゲームにおいて、リール帯が可変表示せずに固定（ｈｏｌｄ）される（図１（Ｄ））。これにより、可変表示部上のすべてのシンボル表示部にＷＩＬＤシンボルが表示される可能性が高まり、遊技者に対し興趣を高めることができる。
【００１５】
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
【００１６】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００１７】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、可変表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００１８】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００１９】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。可変表示部３Ｂは、例えば、図３に示すように、５列のリール表示部１０１〜１０５を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。シンボル列表示部１０１〜１０５には、それぞれ、３つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部３Ｂには、図４に示すように、４ｘ５のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、シンボル表示部１０１〜１０５は、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｄ、１１２Ａ〜１１２Ｄ、１１３Ａ〜１１３Ｄ、１１４Ａ〜１１４Ｄ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｄを有する。なお、シンボル列の数、及び、１シンボル列当たりの表示シンボルの数は可変である。また、図４には、ペイラインの一部を点線で示している。なお、本発明においては、ペイラインの数は適宜設定可能であり、例えば、５０、２５、１００とすることができる。
【００２０】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。遊技者は、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が可変表示部３Ｂに設けられている（図２参照）。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、遊技者に付与される配当額（すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
【００２１】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていない場合、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００２２】
アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２３】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２４】
また、可変表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることはもちろんである。
【００２５】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００２６】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２７】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の上側には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、発光部２５及びスピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００２８】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備える。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置２７の形状は任意である。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。
【００２９】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７および分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３０】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３１】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３２】
抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂ、もしくは、１１１Ｃ、１１２Ｃ、１１３Ｃ、１１４Ｃ、及び、１１５Ｃに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
【００３３】
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、１つのコードナンバに対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部３Ｂに表示される。
【００３４】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３５】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００３６】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００３７】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置２７は、発光部３０を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００３８】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ２９へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００３９】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３１から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御を行う画像制御回路８１を有している。
【００４０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００４１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部３Ａには配当テーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部３Ｂにはシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００４２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。
【００４３】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４４】
なお、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
【００４５】
本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４６】
続いて、図７に基づき、シンボル表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて説明する。図７はリール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。
【００４７】
図８に示すように、リール帯には、ＳＥＶＥＮシンボル４５Ａ、Ａ（エース）シンボル４５Ｂ、Ｋ（キング）シンボル４５Ｃ、Ｑ（クイーン）シンボル４５Ｄ、Ｊ（ジャック）シンボル４５Ｅ、ＨＥＡＲＴシンボル４５Ｆ、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル４５Ｇ、ＷＩＬＤ４５Ｈが含まれる。なお、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図７に示すシンボルが、図８に示されるようにリール帯に所定の順番で描かれている。図８は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００４８】
続いて、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。通常ゲームは、可変表示部３Ｂ上の４ｘ５マトリクス状のシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｄ、１１２Ａ〜１１２Ｄ、１１３Ａ〜１１３Ｄ、１１４Ａ〜１１４Ｄ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｄに設定されたペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基いて賞が付与される、ペイラインタイプのゲームである。
【００４９】
遊技者がＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。これにより、図９に示すように各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部（各リール表示部１０１〜１０５に４個ずつの計２０個のシンボル）が、図１０に示すように可変表示部３Ｂ上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
【００５０】
通常ゲームでは可変表示部３Ｂのペイライン上に表示された同一シンボルの個数に基いて、各種の賞が付与される。入賞が実現された場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額が遊技者に付与される。この点については後述する。
【００５１】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。ここで、所定の条件としては、図７に示すＴＨＵＮＤＥＲシンボル４５Ｇが所定個数（例えば、３個）以上表示された場合とすることができる（図１１参照）。
【００５２】
そして、フリーゲームが所定回数（例えば、１０回）が連続して実行される。フリーゲームの終了後、再び通常ゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、遊技者の操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。
【００５３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図１２に基づき説明する。図１２は、通常ゲーム又はフリーゲームにおける入賞組合せとその配当額について示した配当テーブルである。なお、図中において、例えば、ペイライン上にＱシンボル４５Ｄが３つ表示されると、配当額“８”に入賞することを意味する。
【００５４】
ここで、図１２に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「１」である場合には、図１２に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１２に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。尚、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
【００５５】
例えば、ペイライン上に、Ｑシンボル４５Ｄが３つ表示されると、４クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００５６】
また、ペイライン上に、Ａシンボル４５Ｂが５つ表示されると、１５クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ペイライン上に、Ｋシンボル４５Ｃが４つ表示されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図１２に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、ペイライン上に表示されたシンボルが、図１２に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００５７】
なお、ＷＩＬＤシンボル４５Ｈは、スキャッタシンボルを除きいずれのシンボルにも代用可能なシンボルである。そして、ＷＩＬＤシンボル４５Ｈが所定個数以上表示された場合、及び／または、２０個すべてのシンボル表示領域がＷＩＬＤシンボル４５Ｈとなった場合に所定の配当額を払い出すよう構成してもよい。
【００５８】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、メイン制御処理のフローチャートである。
【００５９】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。なお、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６０】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６１】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理のフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００６２】
先ず、図１４に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ４２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６３】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００６４】
Ｓ１３において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分（すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂ、もしくは、１１１Ｃ、１１２Ｃ、１１３Ｃ、１１４Ｃ、及び、１１５Ｃ）に停止されるシンボルを決定する。
【００６５】
ここで、Ｓ１３における乱数値を利用した処理について説明する。図１５は、リール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルである。このテーブルは、リール表示部ごとに有している。図１６は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルである。所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）からサンプルされた乱数値に基き、図１６に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図１５に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
【００６６】
ここで、図１６に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１５に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図１６においては、コードナンバ“１０”には、乱数値“１１３０”〜“１５８０”が対応付けられ、コードナンバ“１１”には、乱数値“１５８１”〜“１５８２”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“１０”の方がコードナンバ“１１”よりも出現しやすいので、図１５に示すリール帯においては、コードナンバ“１０”に対応付けられているＱシンボル４５Ｄの方が、コードナンバ“１１”に対応付けられているＡシンボル４５Ｂの方が表示される確率が高いことになる。
【００６７】
ここで、リール表示部１０１に対し、図１５に示されるリール帯を利用した場合において、“６６０”がサンプリングされた場合、図１６のテーブルに基づいて、コードナンバとして“０８”が決定される。そして、図１５に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“０８”に対応するＪシンボル４５Ｅがシンボル表示部１１１Ｂに停止するものとして決定される。
【００６８】
また、図１７に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
【００６９】
また、図１８に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定してもよい。図１８においては、サンプルされた乱数値に基いて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止されるように停止制御される。また、図１８において、“７０”がサンプリングされた場合は、ハズレである。
【００７０】
図１４に戻り、Ｓ１４でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、それぞれリール帯を可変表示させることにより、リール帯が所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｄ、１１２Ａ〜１１２Ｄ、１１３Ａ〜１１３Ｄ、１１４Ａ〜１１４Ｄ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｄのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
【００７１】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボル組合せが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基いて行われる。
【００７２】
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００７３】
Ｓ１６の払出処理において、メインＣＰＵ４２は可変表示部３Ｂにおいて成立した入賞組合せに応じた配当額を遊技者に払い出す。
【００７４】
次に、Ｓ１７でメインＣＰＵ４２は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。上述したとおり、スキャッタシンボルの表示個数を条件とすることができる。
【００７５】
その結果、フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理へと移行し（Ｓ１８）、通常ゲームからフリーゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲーム処理についての詳細は、後述する。一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、処理を終了する。
【００７６】
［フリーゲームの第１実施形態］
次に、フリーゲームについて説明する。本実施形態においては、通常ゲームで用いられるリール帯（以下、「通常リール帯５５」という。）と特別リール帯５６の２本を利用してゲームが進行する。図１９（Ａ）、（Ｂ）は通常リール帯５５及び特別リール帯５６の概略を示す図である。ここで、図１９（Ｂ）に示す特別リール帯５６は、遊技者にとって有利なリール帯である。すなわち、図１９に示されるように、通常リール帯５５よりも特別リール帯５６の方が、ＷＩＬＤシンボル４５Ｈの数が増えており、また、ＷＩＬＤシンボル４５Ｈの連続数も増加している。なお、図１９におけるリール帯上のシンボルの順番は、単なる一例である。また、ＷＩＬＤシンボル４５Ｈが連続して描かれている個数は、１つのリール表示部上のシンボル表示部の数（本実施形態においては、４つ）以上となっている。
【００７７】
本実施形態におけるフリーゲームの処理について、図２０を参照にしつつ詳細に説明する。
【００７８】
Ｓ２１では、フリーゲーム中に用いられるリール帯を、特別リール帯に変更する。Ｓ２２及びＳ２３の処理は、メイン遊技処理のＳ１３及びＳ１４と同じであるので、説明を省略する。
【００７９】
Ｓ２４においては、ペイライン上に表示されたシンボル組合せが入賞組合せであるか否かを判断する。入賞組合せであると判断した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）は、Ｓ２５に進む。配当がないと判断した場合（Ｓ２４：ＮＯ）は、Ｓ２６に進む。
【００８０】
Ｓ２５では、上記配当額が加算される。加算された配当額は、Ｓ２９において遊技者に対し一括して払い出される。
【００８１】
Ｓ２６では、それぞれのリール表示部に対し、今回のゲームにおいてＷＩＬＤシンボルが全てのシンボル表示部において表示されたか否かを判断する。そして、全てのシンボル表示部がＷＩＬＤシンボルであるリール表示部においては（Ｓ２６：ＹＥＳ）、フリーゲーム終了時までリール帯が固定（ｈｏｌｄ）するように設定される（Ｓ２７）。なお、リール帯をｈｏｌｄする単位ゲームの回数は適宜設定可能である。また、以後に行われる所定回数分の単位ゲームについてのみｈｏｌｄするよう構成してもよい。
【００８２】
Ｓ２８では、フリーゲームを終了するか否かを判断する。当該処理は、フリーゲームが所定回数実行されたか否かによって判断される。フリーゲームを終了しないと判断した場合（Ｓ２８：ＮＯ）は、Ｓ２２に戻り処理を行う。フリーゲームを終了すると判断した場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）は、Ｓ２９に進み、加算された配当額を遊技者に対し払い出す。その後、フリーゲームを終了する。
【００８３】
なお、上述したフローチャートは単なる一例であり、上記処理と同等の結果を得ることできる処理であれば、他のフローチャートによって処理を実現してもよい。
【００８４】
図１は、上記処理における可変表示部３Ｂの表示例を示す例である。この例においては、一度ｈｏｌｄされたリール表示部においては、フリーゲームが終了するまでｈｏｌｄされるものとする。
【００８５】
図１（Ａ）で示すように、リール表示部１０５にＷＩＬＤシンボルのみが表示された場合は、その次のゲームでは、図１（Ｂ）に示すとおり、リール表示部１０５のリールはｈｏｌｄされる。
【００８６】
そして、図１（Ｃ）に示すとおり、当該その次のゲームにおいて、リール表示部１０２にＷＩＬＤシンボルのみが表示された場合、次のゲームでは、図１（Ｄ）に示すとおり、リール表示部１０２及び１０５のリールはｈｏｌｄされる。
【００８７】
上記の処理を繰り返すことによって、図２１に示すように、可変表示部３Ｂ上の全てのシンボル表示部がＷＩＬＤシンボルになる可能性を高めることができる。
【００８８】
［フリーゲームの第２実施形態］
次に、リール表示部ごとにフラグを設けた場合のフリーゲームのフローチャートについて以下説明する。それぞれのリール表示部は、フラグを有している。このフラグは、例えば、ＲＡＭ４３に記憶されている。フラグの値は、“０”または“１”である。そして、“１”はリール表示部をｈｏｌｄすべきことを示すものであり、“０”はリール表示部上でリール帯を可変表示すべきことを示すものである。なお、フラグの値は任意である。なお、フラグは、例えば、ＲＡＭ４３に記憶される。
【００８９】
本実施形態に係るフリーゲーム処理について、図を参照しつつ説明する。図２２は、本実施形態のフリーゲーム処理のフローチャートである。
まず、Ｓ３１で、すべてのフラグを“０”（無効化）とする。この処理は、後述する抽選処理よりも先に行われる処理である。そして、この条件を満たす限度において、いずれの時点でＳ３１に係る処理を行ってもよい。例えば、フリーゲーム終了時に、当該処理を行うよう構成してもよい。
【００９０】
Ｓ３２では、リール変更処理を行う。この処理は、Ｓ２１と同様であるから説明を省略する。
【００９１】
Ｓ３３のシンボル抽選処理について、図２３を参照しつつ詳細に説明する。図２３は、本実施形態に係るフリーゲームにおけるシンボル抽選処理のフローチャートである。
Ｓ５１において、リール表示部１０１のフラグを判断する。フラグは０である場合は、Ｓ５２に進む。フラグが１である場合は、Ｓ５３に進む。Ｓ５２では、リール表示部１０１に対して抽選処理を行う。シンボル抽選処理の内容は、Ｓ２２の抽選処理と同様であるから説明を省略する。
【００９２】
Ｓ５３において、リール表示部１０２のフラグを判断する。フラグは０である場合は、Ｓ５４に進む。フラグが１である場合は、Ｓ５５に進む。Ｓ５４では、リール表示部１０１に対して抽選処理を行う。抽選処理の内容は、Ｓ２２の抽選処理と同様であるから説明を省略する。
【００９３】
以下同様にして、リール表示部１０３〜１０５に対しても処理を行う。その後、処理を終了する。なお、当該処理においては、リール表示部の判断する順番を、１０１→１０５の順番で行ったが、どのような順番で判断してもよい。さらに、フラグの値に関係なく、Ｓ２２と同様の抽選処理を行ってよい。この場合、Ｓ３３における分岐処理を行う必要がなくなるため、処理を簡素化することができる。
【００９４】
Ｓ３４のリール回転処理について、図２４を参照しつつ詳細に説明する。図２４は、本実施形態に係るフリーゲームにおけるリール回転制御処理のフローチャートである。
Ｓ６１において、リール表示部１０１のフラグを判断する。フラグは０である場合は、Ｓ６２に進む。フラグが１である場合は、Ｓ６３に進む。Ｓ６２では、リール表示部１０１に対してリール回転制御処理を行う。リール回転制御処理の内容は、Ｓ２３のリール回転制御処理と同様であるから説明を省略する。
【００９５】
Ｓ６３において、リール表示部１０１のフラグを判断する。フラグは０である場合は、Ｓ６４に進む。フラグが１である場合は、Ｓ６５に進む。Ｓ６４では、リール表示部１０１に対してリール回転制御処理を行う。リール回転制御処理の内容は、Ｓ２３のリール回転制御処理と同様であるから説明を省略する。
【００９６】
以下同様にして、リール表示部１０３〜１０５に対しても処理を行う。その後、処理を終了する。なお、当該処理においては、フラグを判断する毎にリール回転処理を行ったが、すべてのフラグを判断した後、フラグが“０”となっているリール表示部に対して、同時に回転を開始するよう制御してもよい。
【００９７】
Ｓ３５及びＳ３６（図２２）の処理については、Ｓ２４及びＳ２５の処理と同様であるので説明を省略する。
【００９８】
Ｓ３７では、それぞれのリール表示部に対し、今回のゲームにおいてＷＩＬＤシンボルが全てのシンボル表示部において表示されたか否かを判断する。そして、全てのシンボル表示部がＷＩＬＤシンボルであるリール表示部においては（Ｓ３７：ＹＥＳ）、当該リール表示部のフラグを１に設定する（Ｓ３８）。
【００９９】
Ｓ３９では、フリーゲームを終了するか否かを判断する。当該処理は、フリーゲームが所定回数実行されたか否かによって判断される。フリーゲームを終了しないと判断した場合（Ｓ３９：ＮＯ）は、Ｓ３３に戻り処理を行う。フリーゲームを終了すると判断した場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）は、Ｓ２９に進み、加算された配当額を遊技者に対し払い出す。その後、フリーゲームを終了する。
【０１００】
なお、上述したフローチャートは単なる一例であり、上記処理と同等の結果を得ることできる処理であれば、他のフローチャートによって処理を実現してもよい。
【０１０１】
図２５は、上述した処理を行った場合におけるリール表示部とフラグの関係を示した図である。図２５（Ａ）のように、リール表示部１０５のシンボル表示部の全てがＷＩＬＤシンボルとなることにより、当該リール表示部のフラグは、“１”に設定される。これにより、図２５（Ｂ）に示すように、次のゲームにおいては、リール表示部１０５はｈｏｌｄされる。
【０１０２】
図２５（Ｃ）に示すように、リール表示部１０２上のシンボル表示部の全てがＷＩＬＤシンボルとなることにより、当該リール表示部のフラグについても“１”が設定される。これにより、図２５（Ｄ）に示すように、その次のゲームにおいては、リール表示部１０２及び１０５はｈｏｌｄされる。
【０１０３】
上述したとおり、ＲＡＭ４３等に記憶されるフラグを利用して処理が行われることにより、フリーゲーム処理を、ソフトとハードの協働処理として実現することができる。
【０１０４】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中に所定条件を満たしてフリーゲームに移行すると（Ｓ１８）、フリーゲーム中で用いるリール帯を変更する処理を行う（Ｓ２１）。また、フリーゲーム中に、シンボル表示部の全てがＷＩＬＤシンボルとなったリール表示部が存在すると（Ｓ２６：ＹＥＳ）、当該リール表示部については以後のゲームにおいてリール帯が固定（ｈｏｌｄ）される（Ｓ２７）。フリーゲームで用いられるリール帯には、ＷＩＬＤシンボルが所定個数（１リール表示部当たりのシンボル表示部の数以上）連続して描かれている。これにより、図２２に示すように、全てのリールがＷＩＬＤシンボルとなるような可能性があるため、遊技者に対し、興趣を向上させることができる。
【０１０５】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドの遊技機の場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、遊技者にとって有利なリール帯として、さらに有利な第３特別リール帯を備えておき、フリーゲーム中に所定の条件が満たされることにより、当該第３特別リール帯を利用するよう構成してもよい。
【０１０６】
また、フリーゲームの移行条件に応じて、リール表示部ごとに異なるリール帯を用いるよう制御してもよい。すなわち、図２６に示すように、遊技者にとって有利はリール帯を２つ用意しておき、スキャッタシンボルが表示されたリール表示部については、図２６（Ｃ）に示すリール帯を使用し、表示されなかったリール表示部については、図２６（Ｂ）に示すリール帯を使用するよう構成してもよい。ここで、図２６（Ｃ）に示すリール帯は、図２６（Ｂ）に示すリール帯に比べてより遊技者にとって有利なリール帯である。
【０１０７】
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明におけるリール帯が固定（ｈｏｌｄ）される様子を示した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボルを示した図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示した図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１２】本発明の実施形態態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値入賞組合せを対応付けテーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール帯を示した図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部とフラグとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール回転制御処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるリール帯を示した図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
リール表示部      １０１〜１０５
【図１】
2009000456.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009000456.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2009000456.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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