(57)【要約】【課題】遊技者が長時間遊技してもマンネリ感を与えることがなく、大当り遊技に対する期待感を抱かせることができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】ＣＰＵ１１１は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得する。ＣＰＵ１２１は、抽選結果に基き図柄を液晶表示部１４に可変表示し、液晶表示部１４の表示結果が遊技者にとってさらに有利となる予め定められた特定の表示態様になったことに応じて確変遊技を生起後に、抽選の当選確率を通常時より高確率遊技状態にし、高確率遊技状態が生起されたとき、確変遊技に当選する昇格期待度演出を実行し、高確率遊技状態において、第１の特別遊技に当選したときに、確変遊技に当選する昇格期待度演出を実行する確率を連荘回数に応じて調整する。【選択図】図７
2009005734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得するとともに、前記乱数値と予め定められた特定値とが一致するか否かを判別する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基き図柄を可変表示可能な可変表示手段と、
前記抽選手段によって前記乱数値と前記特定値とが一致したことが判別されたことに応じて、前記可変表示手段の表示結果が予め定められた第１の特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態を生起させるとともに、
前記抽選に当選したとき、前記可変表示手段の表示結果が遊技者にとってさらに有利となる予め定められた第２の特定の表示態様になったことに応じて、第２の特別遊技状態の生起後に、前記抽選の当選確率を通常時より高確率遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段とを備えるパチンコ遊技機であって、
前記高確率遊技状態で、前記第２の特別遊技に当選する期待度を示唆する特定演出を実行する高確率特別遊技期待度演出実行手段と、
前記第１および第２の特別遊技中に、前記第２の特別遊技に当選している期待度を前記可変表示手段で報知する期待度報知演出実行手段とを備えることを特徴とする、パチンコ遊技機。
【請求項２】
前記高確率特別遊技期待度演出実行手段は、遊技状態がリーチ状態であることに応じて前記特定演出を実行する、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
さらに、前記第１の特別遊技時よりも前記第２の特別遊技時の方の出現率が高くなるように設定された演出出現率を記憶するテーブルを含み、
前記期待度報知演出実行手段は、前記第１の特別遊技と、前記第２の特別遊技との実行時に、前記テーブルに記憶されている演出出現率を参照して前記期待度を報知する、請求項１または２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
さらに、前記高確率遊技時に、前記第２の特定の表示態様に順ずるリーチ表示態様になったことに応じて、前記高確率特別遊技期待度演出実行手段による前記特定演出の実行を禁止する演出禁止手段を備える、請求項２または３に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得するとともに、前記乱数値と予め定められた特定値とが一致するか否かを判別する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基き図柄を可変表示可能な可変表示手段と、
前記抽選手段によって前記乱数値と前記特定値とが一致したことが判別されたことに応じて、前記可変表示手段の表示結果が予め定められた第１の特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態を生起させるとともに、前記抽選に当選したとき、前記可変表示手段の表示結果が遊技者にとってさらに有利となる予め定められた第２の特定の表示態様になったことに応じて、第２の特別遊技状態の生起後に、前記抽選の当選確率を通常時より高確率遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段とを備えるパチンコ遊技機であって、
前記高確率遊技状態で、前記第２の特別遊技に当選する期待度を示唆する特定演出を実行する高確率特別遊技期待度演出実行手段と、
前記高確率遊技状態において、前記第１の特別遊技に当選したことに応じて、前記期待度を示唆する特定演出を実行する確率を、前記第２の特別遊技の継続回数に基づいて調整する特定演出実行調整手段とを備えることを特徴とする、パチンコ遊技機。
【請求項６】
さらに、前記第１および第２の特別遊技中に、複数の前記第２の特別遊技に昇格する期待度演出を実行する昇格期待度演出実行手段を含む、請求項５に記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
さらに、前記高確率状態で前記特定演出が実行され、前記第１の特別遊技状態を生起し、前記第１の特定の表示態様になったことに応じて、前記第１の特別遊技中に前記第２の特別遊技に昇格する期待度演出表示を規制する演出表示規制手段を含む、請求項５または６に記載のパチンコ遊技機。
【請求項８】
さらに、前記特定演出を規制する割合が前記第２の特別遊技の継続回数に応じて減少するように設定された第１のテーブルを含み、
前記特定演出実行調整手段は、前記特定演出の規制を、前記第１のテーブルの前記継続回数に応じて減少する割合に基いて実行する、請求項５から７のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項９】
さらに、前記昇格期待度演出実行手段により実行する前記特別遊技の終了後に、前記抽選の確率を高確率にするか否かを決定して報知する高確率決定報知手段を備える、請求項６から８のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項１０】
前記第２の特別遊技の継続回数が所定値以下のときは、前記特定演出を出現規制する特定演出規制手段を含む、請求項５から９のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項１１】
さらに、前記第１の特別遊技および前記第２の特別遊技は、それぞれに遊技者に利益の大きい特別遊技と、利益の少ない特別遊技とを含み、
前記特定演出実行調整手段は、前記利益の少ない特別遊技に当選したことに応じて、前記第２の特別遊技の継続回数に基づいて調整する実行割合をそのまま維持する実行割合維持手段を含む、請求項５から１１のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【請求項１２】
さらに、遊技者への利益の少ない特別遊技に当選した時の前記昇格期待度演出の割合と、遊技者への利益の大きい特別遊技に当選した時の前記昇格期待度演出の割合とを設定する第２のテーブルを含み、
前記昇格期待度演出実行手段は、前記第２の特別遊技のうち、遊技者への利益の少ない特別遊技に当選したことに応じて、前記第２のテーブルの遊技者への利益の少ない特別遊技に対応する昇格期待度演出の割合に基いて、表示制御する、請求項１１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１３】
前記高確率決定報知手段は、前記第２の特別遊技のうち、遊技者への利益の少ない特別遊技に当選したことに応じて、前記高確率状態に移行するか否かの決定報知を実行しない、請求項１２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、確変遊技で確変大当り期待度の低い演出が実行されるとともに、所定の条件下で大当り遊技中等に確変大当り期待度を示唆する確変昇格期待度演出を実行するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特開２００７−６９８０号公報（特許文献１）には、大当り遊技中に演出始動ゲートの遊技球検知を契機として、再抽選演出を行うが、ガセ昇格演出回数が所定回数に達していることを条件に、確率変動（以下、確変と称する）が決定している場合は、昇格演出を行い、以後の再抽選演出の実行を規制することが記載されている。ここで、確変とは、大当りの抽選確率が低確率である通常状態から高確率に変動することを言う。昇格演出とは、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを報知する再抽選演出を称し、ガセ昇格演出とは、大当り遊技終了後に確変状態が付与されないにもかかわらずあたかも付与されたように報知する再抽選演出を称する。
【０００３】
また、特開２００７−６８５６６号公報（特許文献２）には、確変大当りを報知するタイミングとして、変動終了時、大当り遊技中、大当り遊技最終ラウンド後のいずれかを選択可能であり、最終ラウンドの終了後のタイミングが選択された場合は、ラウンド中の昇格報知を禁止することが記載されている。
【０００４】
その他に、大当り遊技中の各ラウンドでキャラクタが多く登場するほど、いわゆる確変への昇格の期待度が高まるパチンコ遊技機や、確変遊技中に、リーチになったときに、それが確変大当りの可能性の大小をキャラクタで報知するパチンコ遊技機などがある。
【特許文献１】特開２００７−６９８０号公報（要約、図７）
【特許文献２】特開２００７−６８５６６号公報（要約、図１９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記大当りラウンド中に特定のキャラクタなどが登場する演出回数が多いほど確変期待度が高いという演出や、確変中に特定の演出を行うことによって、その抽選遊技の確変大当りの可能性を報知する演出は、関連性をもって実行される。例えば、確変遊技中で確変大当り期待度の低い演出が実行され、遊技者が落胆した後、大当り遊技の演出で、大当り期待度が高い演出が行われ、確変に対する期待度が復活するパターンなどがある。
【０００６】
しかしながら、大当り遊技中の昇格期待度演出は、毎回複数の昇格期待度の範囲内で昇格するかもしれないという度合いを示すことのみであるため、遊技者が長時間遊技していると、演出内容にマンネリ感を与える結果となり、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。
【０００７】
そこで、この発明は、遊技者が長時間遊技してもマンネリ感を与えることがなく、大当り遊技に対する期待感を抱かせることができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得するとともに、乱数値と予め定められた特定値とが一致するか否かを判別する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基き図柄を可変表示可能な可変表示手段と、抽選手段によって乱数値と特定値とが一致したことが判別されたことに応じて、可変表示手段の表示結果が予め定められた第１の特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態を生起させるとともに、抽選に当選したとき、可変表示手段の表示結果が遊技者にとってさらに有利となる予め定められた第２の特定の表示態様になったことに応じて、第２の特別遊技状態の生起後に、抽選の当選確率を通常時より高確率遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段とを備えるパチンコ遊技機であって、高確率遊技状態で、第２の特別遊技に当選する期待度を示唆する特定演出を実行する高確率特別遊技期待度演出実行手段と、第１および第２の特別遊技中に、第２の特別遊技に当選している期待度を可変表示手段で報知する期待度報知演出実行手段とを備える。
【０００９】
この発明では、第１および第２の特別遊技中に、第２の特別遊技に当選している期待度を可変表示手段で報知することにより、遊技者に対して大当り遊技に対する期待感を抱かせることができるので、演出内容にマンネリ感を与えてしまうことがなく、遊技者の興趣を増やすことができる。なお、高確率特別遊技期待度演出は、語句そのままの意味では、次回の大当りが、いわゆる確変大当りになる期待度を報知する演出であるが、いわゆる大当りには確変大当りと通常（非確変）大当りの２種類しかないので、高確率特別遊技期待度演出は、次回の大当りが通常大当りになる期待度と裏腹の関係である。後に詳述するが、実施例では、この高確率特別遊技期待度演出は、いわゆる連荘が終了してしまう可能性が高いことを示唆する通常大当り期待度演出として記載されている。
【００１０】
好ましくは、高確率特別遊技期待度演出実行手段は、遊技状態がリーチ状態であることに応じて特定演出を実行する。リーチ状態という大当りに直結する状態で前記特定演出を実行することにより、前記特定演出効果を向上させ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１１】
さらに、好ましくは、第１の特別遊技時よりも第２の特別遊技時の方の出現率が高くなるように設定された演出出現率を記憶するテーブルを含み、期待度報知演出実行手段は、第１の特別遊技と、第２の特別遊技との実行時に、テーブルに記憶されている演出出現率を参照して期待度を報知する。第２の特別遊技の出現率を高くすることにより、第２の特別遊技に当選している期待度を高くして、遊技者に報知できる。
【００１２】
好ましくは、高確率遊技時に、第２の特定の表示態様に順ずるリーチ表示態様になったことに応じて、高確率特別遊技期待度演出実行手段による前記特定演出の実行を禁止する。
【００１３】
この発明の他の局面は、遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得するとともに、乱数値と予め定められた特定値とが一致するか否かを判別する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基き図柄を可変表示可能な可変表示手段と、抽選手段によって乱数値と特定値とが一致したことが判別されたことに応じて、可変表示手段の表示結果が予め定められた第１の特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態を生起させるとともに、抽選に当選したとき、可変表示手段の表示結果が遊技者にとってさらに有利となる予め定められた第２の特定の表示態様になったことに応じて、第２の特別遊技状態の生起後に、抽選の当選確率を通常時より高確率遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段とを備えるパチンコ遊技機であって、高確率遊技状態で、第２の特別遊技に当選する期待度を示唆する特定演出を実行する高確率特別遊技期待度演出実行手段と、高確率遊技状態において、第１の特別遊技に当選したことに応じて、期待度を示唆する特定演出を実行する確率を、第２の特別遊技の継続回数に基づいて調整する特定演出実行調整手段とを備える。
【００１４】
この発明では、第１の特別遊技に当選する期待度演出を実行するときに、第２の特別遊技の継続回数に基づいて第１の特別遊技に当選した期待度の高い特定演出を実行する確率を調整することにより、第２の特別遊技が終了することを示唆するなどの演出を行う頻度を遊技状態によって変えることができる。例えば、いわゆる初当りで第２の特別遊技（確変大当り）に当選し、当該特別遊技終了後の高確率状態で第１の特別遊技（通常大当り）に当選してしまったときに、遊技者に失望感を与える第２の特別遊技が終了する可能性が高い演出を実行せず、遊技者に第２の特別遊技に当選する期待感を持続させることができる。
【００１５】
なお、可変表示手段は、抽選結果に基き図柄を可変表示する第１の表示手段と、演出図柄変動を含む各種演出を表示する第２の表示手段のように、別個のものであってもよい。
【００１６】
さらに、好ましい実施形態では、第１および第２の特別遊技中に、複数の第２の特別遊技に昇格する期待度演出を実行する昇格期待度演出実行手段を含む。
【００１７】
例えば、演出上第１の特別遊技に当選した遊技状態で、各ラウンドごとの抽選に当選したときに、第２の特別遊技に昇格する期待度演出を実行できる。
【００１８】
さらに、好ましい実施形態では、高確率状態で特定演出が実行され、第１の特別遊技状態を生起し、第１の特定の表示態様になったことに応じて、第１の特別遊技中に第２の特別遊技に昇格する期待度演出表示を規制する演出表示規制手段を含む。これにより、第２の特別遊技への昇格期待度に関する演出を禁止あるいは抑制するなどの制御を行うことができ、遊技者の失望感を高め、第２の特別遊技に昇格したときの歓喜を高めることができる。
【００１９】
さらに、特定演出を規制する割合が第２の特別遊技の継続回数に応じて減少するように設定された第１のテーブルを含み、特定演出実行調整手段は、特定演出の規制を、第１のテーブルの継続回数に応じて減少する割合に基いて実行する。特別遊技が継続するごとに、第１の特別遊技状態になったときに、例えばリーチのときに第１の特別遊技が当選した期待度の高い特定演出の確率を高くできる。例えば、遊技者の心理に適応した演出を実行することができる。つまり、確変遊技に突入したとき、遊技者が１番恐れるのは、いわゆる１セットで確変が終了してしまうことであるため、確変遊技の１回目は確変大当りの期待度が低い演出を実行しないようにする。一方、ある程度連荘した場合は、これだけ連荘したのだから、もしここで確変が終了してもそれほどショックが少ないという、遊技者にも心の余裕ができるので、連荘回数が増えるにつれて、確変大当り期待度の低い特定演出実行確率を増加させることができる。
【００２０】
さらに、好ましくは、昇格期待度演出実行手段により実行する特別遊技の終了後に、抽選の確率を高確率にするか否かを決定して報知する高確率決定報知手段を備える。遊技者は、特別遊技の終了後に高確率になるか否かを体験できるので、興趣を一層高めることができる。
【００２１】
第２の特別遊技の継続回数が所定値以下のときは、特定演出を出現規制する特定演出規制手段を含む。例えば、初当りの確変中に第１の特定の表示態様になったことに応じて、期待度の高い特定演出が出現することを禁止する。これにより、いわゆる１セットで連荘が終了するという失望感を遊技者に与えず、第２の特別遊技に当選する期待感を持続させることができる。
【００２２】
第１の特別遊技および第２の特別遊技は、それぞれに遊技者に利益の大きい特別遊技と、利益の少ない特別遊技を含み、特定演出実行率調整手段は、利益の少ない特別遊技に当選したことに応じて、第２の特別遊技の継続回数に基いて調整する実行割合をそのまま維持する実行割合維持手段を含む。ほとんど出球のない大当りを連荘回数に入れることは、連荘回数により連荘が終了する可能性が高い特定演出の出現確率を変化させる本発明の趣旨に適切でないからである。
【００２３】
第１の特別遊技の利益の小さい特別遊技とは、いわゆる大当り２ラウンドの突然時短を意味しており、第２の特別遊技の利益の小さい特別遊技とは、いわゆる大当り２ラウンドの突然確変を意味している。利益の大きい特別遊技とは、よくある１５ラウンド大当りを意味している。
【００２４】
さらに、遊技者への利益の少ない特別遊技に当選した時の昇格期待度演出の確率と、遊技者への利益の大きい特別遊技に当選した時の昇格期待度演出の確率とを設定する第２のテーブルを含み、昇格期待度演出実行手段は、第２の特別遊技のうち、遊技者への利益の少ない特別遊技に当選したことに応じて、第２のテーブルの遊技者への利益の少ない特別遊技に対応する昇格期待度演出の確率に基いて、表示制御する。
【００２５】
高確率決定報知手段は、第２の特別遊技のうち、遊技者への利益の少ない特別遊技に当選したことに応じて高確率状態に移行するか否かの決定報知を実行しない。後に詳述するが、いわゆる突然確変に突入するときと、全く同じ大入賞口の開放パターンで、実際には、突然時短や、いわゆる小当りのときもあるので、確変に突入したかどうかを遊技者に推理させる遊技性を盛り込むことができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、高確率遊技状態が生起されたことに応じて、第２の特別遊技に当選する期待度を示唆する特定演出を実行するとともに、第１および第２の特別遊技中に、第２の特別遊技に当選している期待度を報知することにより、遊技者に対して確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。なお、前述したように、第２の特別遊技に当選する期待度を示唆する特定演出と、第１の特別遊技に当選する期待度を示唆する特定演出とは裏腹の関係にある。
【００２７】
また、高確率遊技状態が生起されたことに応じて、第１の特別遊技に当選したときに、昇格期待度演出を禁止するようにしたので、遊技者に絶望感を与えることができる。一方、昇格期待度演出が禁止されたときでも、最終的に確変遊技状態になることがあるので、そのときは遊技者は望外の喜びを感じるというメリハリのついた演出が可能となり、遊技者が長時間遊技してもマンネリ感を与えることがなく、確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１は、この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠２に開閉自在に取り付けられた正面扉３を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板等の透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤５を視認できる。
【００２９】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器（球受け皿）６が配置されている。球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。
【００３０】
遊技盤５の下部には、遊技者が演出選択できるように押しボタン８，９，１０が配置されている。また、遊技盤５の下部の左右には、効果音を報知するためのスピーカ１１，１２が設けられている。
【００３１】
図２は、図１に示した遊技盤５の構成を示す正面図である。遊技盤５の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤５の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール（図示せず）が配置されている。遊技盤５には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、ガイドレールに沿って遊技盤５の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００３２】
遊技盤５のほぼ中央には、液晶表示部１４が配置されている。液晶表示部１４は、リーチ演出を含む図柄変動を表示する。図柄には、１，２，３…等の数字を使用するが、アルファベット等の文字やキャラクタ絵柄等を使用することができる。なお、液晶表示部１４に代えて、ブラウン管やＥＬ表示装置、ＬＥＤドット表示装置等の可変表示装置を用いてもよい。
【００３３】
液晶表示部１４の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選（大当り抽選）の契機となる特定領域として機能する役物始動口１９が配置されている。役物始動口１９は、電動チューリップ（いわゆる、電チュー）２０からなる。通常時には、電動チューリップ２０の羽根２０１、２０２が互いに近接して窄められ、羽根２０１、２０２の先端が役物始動口１９との間に入球が難しい所定の隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部１４の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる普通図柄始動ゲート２１が設けられている。
【００３４】
役物始動口１９に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球（遊技球）が遊技者に付与されるとともに、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行できるか否かを決定するための大当り抽選が行われる。
【００３５】
例えば、大当り抽選は、抽選乱数（０〜２９９）の中から任意に乱数値（「取得乱数値」という）を１つ取得する。また、パチンコ遊技機１は、予め定めた特定値（「大当り乱数」という）を保持しており、取得乱数値と大当り乱数とが一致するか否かを判定する。そして、取得乱数値と大当り乱数とが一致したことを条件として、大当り遊技を生起させる。
【００３６】
例えば、通常状態における大当り乱数を「７」のみとすれば、その大当り確率は１／３００である。また、確変状態における大当り乱数を「１」「３」「５」「７」「５０」「１００」「１５０」「２００」「２５０」「２９９」の１０個とすれば、その大当り確率は１／３０である。
【００３７】
特別図柄振分抽選は、大当り抽選の結果を遊技者に報知する特別図柄を決定するための抽選である。この抽選で選択された特別図柄は、特別図柄変動終了時に特別図柄表示部２４に表示される。前記特別図柄振分抽選により決定された特別図柄により特別遊技である大当り遊技の内容が決定する。大当り遊技の内容とは、大当り遊技終了後、確変遊技か否かとか、大当りラウンド数等である。前記特別図柄振分抽選の結果、大当り遊技終了後、確変遊技となる特別図柄に当選したときは、特別図柄表示部２４に当該特別図柄が表示され、大当り遊技終了後、確率変動状態になる。なお、この実施形態においては、確変突入率（確変継続率を含む）を６０％とする。
【００３８】
大当り抽選の抽選結果は、特別図柄振分抽選によって選択された特別図柄を特別図柄表示部２４に表示することによって遊技者に報知する。また、液晶表示部１４において、大当り抽選の結果を遊技者に報知するための演出表示（「大当り抽選結果導出演出」という）が行われる。液晶表示部１４には３つの絵柄がスクロールされるように表示される。具体的には、液晶表示部１４の表示は、役物始動口１９に遊技球が入るのに応答して変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている３つの絵柄が順に停止されていく。大当りの抽選結果は、例えば３つの絵柄の表示が停止したときに、液晶表示部１４に表示される図柄の組合せによって表示される。
【００３９】
つまり、大当りであれば３つの同じ図柄が停止表示される。一方、大当りでなければ２種類以上の異なる図柄が液晶表示部１４に表示される。このとき、図柄の停止タイミングや順番などを変えることによって、大当り抽選の結果について遊技者に期待感を抱かせることができる。例えば、第１停止図柄と第２停止図柄とを同じ図柄とすれば（以下、リーチと称する。）、遊技者の期待感は大きくなる。液晶表示部１４と、特別図柄表示部２４は、可変表示手段を構成する。
【００４０】
役物始動口１９の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な大入賞口２２が配置されている。この大入賞口２２に関連して、大入賞口２２に遊技球を案内する開状態及び大入賞口２２に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板２３が設けられている。すなわち、開閉板２３は、遊技盤５の盤面に沿った状態で大入賞口２２を閉塞して、大入賞口２２に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、大入賞口２２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示せず）を中心に手前側に倒伏することにより、大入賞口２２を開放して、大入賞口２２上に落下してくる遊技球を大入賞口２２内に導き入れることができる。
【００４１】
大入賞口２２への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置により賞球として、図１に示した球受容器６に払い出される。大当り遊技に突入すると、開閉板２３が開状態となり、容易に遊技球が大入賞口２２に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
【００４２】
液晶表示部１４の下方左右には、遊技球の流れに影響を与えるための風車１７が配置されている。また、遊技盤５の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口２８が、左側に２つ、右側に２つ（計４つ）配置されている。役物始動口１９及び普通入賞口２８に入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の下部に形成されたアウト球回収口２９から機内に回収される。
【００４３】
さらに、液晶表示部１４の上部には、押しボタン８，９，１０のいずれかを操作したときに、装飾効果を演出するための演出ランプや、パチンコ遊技機１における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプ等の図示しない発光部が配置されている。
【００４４】
液晶表示部１４の上方には特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄保留表示部２７とが設けられている。特別図柄表示部２４は７セグメント表示器が用いられており、始動入賞ごとの特別図柄抽選結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部２５は、例えば赤色と緑色の発光ダイオードが用いられており、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過時に抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間変動した後に、赤色発光ダイオードが点灯し、電動チューリップ２０の羽根２０１，２０２が所定の時間及び回数開く。一方、外れのときは緑色発光ダイオードが点灯する。特別図柄保留表示部２６、普通図柄保留表示部２７は、それぞれ発光表示器が用いられており、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数を表示する。
【００４５】
図３はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図であり、図４は図３に示す副制御部１２０に含まれるＲＯＭ１２２に記憶されるデータテーブルを示し、図５は図３に示す副制御部１２０に含まれるＲＡＭ１２７の記憶エリアの一例を示す。
【００４６】
図３において、制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１，１０２と、ドライバ回路１０３，１０４，１０５と、主制御部１１０と、副制御部１２０，１３０と、中継基板１４０とを含む。Ｉ／Ｏポート１０１，１０２は、主制御部１１０および副制御部１２０と、入力部３０とのインタフェースであり、ドライバ回路１０２，１０３，１０４は、主制御部１１０，副制御部１２０，１３０からの指令に応じて、出力部６０を駆動する。
【００４７】
入力部３０は、始動口センサ３１と、大入賞口センサ３２と、ゲートセンサ３３と、複数の普通入賞口２８のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３，４４と、左押しボタン８に関連して設けられる左押しボタンセンサ５１と、中押しボタン９に関連して設けられる中押しボタンセンサ５２と、右押しボタン１０に関連して設けられる右押しボタンセンサ５３とを含む。
【００４８】
始動口センサ３１は、役物始動口１９に設けられ、それぞれへの遊技球の入球を検出し、大入賞口センサ３２は、大入賞口２２への入球を検出する。ゲートセンサ３３は、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過したことを検出する。普通入賞口センサ４１，４２，４３，４４は、それぞれ複数の普通入賞口２８への遊技球の入球を検出する。左押しボタンセンサ５１と、中押しボタンセンサ５２と、右押しボタンセンサ５３は、それぞれ左押しボタン８，中押しボタン９，右押しボタン１０のそれぞれが押下げられたことを検出する。
【００４９】
出力部６０は、図２で説明した特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄用保留表示部２７とを含むとともに、始動口駆動部６１と、大入賞口駆動部６２と、液晶表示部１４と、スピーカ１１，１２と、各種演出ランプＬとを含む。始動口駆動部６１は、図２に示した電動チューリップ２０の羽根２０１，２０２を開閉する。大入賞口駆動部６２は、大入賞口２２の開閉板２３を開閉する。
【００５０】
主制御部１１０は、パチンコ遊技機１における遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢となり、抽選手段として作動するＣＰＵ１１１や、乱数値と予め定められた特定値である大当り乱数とが一致するか否かにより大当り抽選を行うために前記乱数を発生する乱数発生部とプログラムソフトとが記憶されたＲＯＭ１１２や、制御時に必要なデータが書込まれるＲＡＭ１１３を含むマイクロコンピュータで構成されている。
【００５１】
主制御部１１０は、入力部３０からＩ／Ｏポート１０１を介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータ等を中継基板１４０を介して副制御部１２０に一方向に出力するとともに、ドライバ回路１０３を介して出力部６０に含まれる特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄用保留表示部２７と、始動口駆動部６１と、大入賞口駆動部６２とに制御信号を与える。始動入賞に基づいて行われる抽選処理はＣＰＵ１１１により実行される。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、遊技球が役物始動口１９に入球したことを条件として、各種乱数値を取得し、ＲＯＭ１１２から大当り判定用テーブルを参照して取得乱数値と大当り乱数とが一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１１１は、乱数抽選において取得乱数値と大当り乱数とが一致したことを条件として遊技者にとって有利となる大当り遊技を生起させる。
【００５３】
副制御部１２０は、ドライバ回路１０４を介して液晶表示部１４の表示を制御するものであり、ＣＰＵ１２１と、ＲＯＭ１２２と、ＲＡＭ１２７とを含むマイクロコンピュータで構成されている。
【００５４】
ＲＯＭ１２２は、「白熊チャンス」制御プログラム１２３と、第２のテーブルとして機能する「白熊チャンス」出現率データテーブル１２４と、第１のテーブルとして機能する「黒熊」出現率データテーブル１２５と、所定の条件データテーブル１２６とを記憶するエリアを含む。ＲＡＭ１２７は、「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８と、連荘回数記憶エリア１２９と、図示しないがラウンド数を記憶するエリアを含む。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、ＣＰＵ１１１からの抽選結果に応じたコマンドを受けて、大当り遊技演出をはじめとする各種演出に移行制御する遊技状態移行制御手段として作動する。たとえば、ＣＰＵ１２１は、ＣＰＵ１１１からのコマンドを受けて、各種演出の一例として、「白熊チャンス」制御プログラム１２３に基づいて、各ラウンドごとの大当り中に確変図柄大当り遊技（第２の特別遊技）に昇格する演出を行う「昇格期待度演出」（以下、「白熊チャンス」と称する。）を実行する昇格期待度演出実行手段として作動する。また、ＣＰＵ１２１は、確変図柄大当り遊技に当選している期待度を液晶表示部１４で報知する期待度報知演出実行手段として作動する。ただし、ＲＡＭ１２７の「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８の出現有りフラグ「１」が立っている場合には、ＣＰＵ１２１は「白熊チャンス」の表示を一切禁止する演出禁止手段および演出表示規制手段として作動する。
【００５６】
また、ＣＰＵ１２１は、確変図柄大当り遊技に当選する期待度演出（黒熊出現演出）を実行する高確率特別遊技期待度演出実行手段として作動する。ＣＰＵ１２１は、通常大当り遊技（第１の特別遊技）に当選したことに応じて、確変図柄遊技に当選した期待度を示唆する特定演出を実行する確率を、連荘回数に基いて調整する特定演出実行調整手段として作動する。特定演出実行調整手段は、連荘回数に基いて調整する実行割合をそのまま維持する実行割合維持手段を含む。さらに、ＣＰＵ１２１は、特別遊技の終了後に、抽選の確率を高確率にするか否かを決定して表示する「白黒チャンス」を実行する高確率決定報知手段として作動する。ＣＰＵ１２１は、初当りの確変中に通常大当りに当選するなどの所定の条件を満たしたときは、通常大当りに当選する確率の期待度の高い特定演出を出現規制する特定演出規制手段として作動する。
【００５７】
「白熊チャンス」出現率データテーブル１２４は、「白熊チャンス」をどれ位の確率で出現させるかを示す出現率データを記憶しており、例えば図４（ａ）に示すように、データ名と、データのそれぞれの内容とを含んでいる。図４（ａ）に示した例の出現率データでは、例えば各ラウンド開始時に、そのラウンドで「白熊チャンス」を出現させるか否かを抽選で決定する。内部で確変に決定している時、遊技者に１／２の確率で「白熊チャンス」が出現し、内部で通常が決定している時、１／３の確率で「白熊チャンス」が出現し、内部で突然確変状態が決定している時、２／３の確率で「白熊チャンス」が出現する。突然時短が決定している時、１／３の確率で「白熊チャンス」が出現する。
【００５８】
突然確変とは、確変大当りの大当り部分を非常に短くすることで意図的に隠し、その後に続く確変だけを際立たせて遊技者にあたかも急に確変状態に移行したかのように見せる演出である。突然確変は、通常２ラウンド大当りのため、確変に当選しているにも関わらず、確率の偏りのため、「白熊チャンス」が全く出現しない場合も考えられる。
【００５９】
そこで、内部で確変に決定している時あるいは内部で通常が確定している時のように、いわゆる出球有りの確変大当り時よりも、内部で突然確変が決定している時における「白熊チャンス」の出現確率を大きくしている。また、ここでは、いわゆる突然確変は連荘回数には含まれない。出球がないのに「黒熊」が出現する確率が増すのは、連荘回数が少ないときは「黒熊」を出現させないというこの発明の趣旨に反するからである。さらに、確変遊技の１回目は確変大当りの期待度が低い演出（つまり、黒熊演出）を実行しないようにしている。初当りで確変遊技になったとき、遊技者が最も恐れるのは次回に通常大当りに当選すること、いわゆる１セットで終了してしまうことである。よって、初当り後の確変遊技中に、次回に通常大当りに当選する可能性が極めて大きい、「黒熊演出」を実行するのは、遊技者に遊技に対する興趣を低下させるので、禁止するか、実行する確率を低くするのが望ましい。
【００６０】
「黒熊」出現率データテーブル１２５は、大当り連荘回数ごとに特定演出（以下、「黒熊」と称する。）が出現する確率が異なる出現率データを記憶している。すなわち、「黒熊」出現率データテーブル１２５は、図４（ｂ）に示すように、連荘回数１回〜５回以上までのデータで構成されており、確率変動当りに対応して、直当り、「黒熊」出現あり、「黒熊」出現なしの確率が予め設定されており、通常当りに対応して「黒熊」出現あり、「黒熊」出現なしの確率が予め設定されている。直当りとは、確変図柄１、３、５、７、９で大当りすることを示している。なお、ここでのリーチハズレとは、液晶表示部１４でいわゆる通常図柄でリーチがかかるが、最終的にはハズレが導出される場合である。
【００６１】
「黒熊」出現率データテーブル１２５では、確率変動当りにおける「黒熊」出現ありは連荘回数が増加するにつれて確率を低くなるようにしており、「黒熊」出現なしは連荘回数の増加に関係なく、一定の確率になっている。通常当りにおける「黒熊」出現ありでは連荘回数が増加するにつれて確率が高くなるように設定されている。例えば、連荘するごとに通常大当りしたときに、例えばリーチの時に「黒熊」出現する確率が高くなる。
【００６２】
「黒熊」出現なしでは連荘回数が増加するにつれて確率が低くなるように設定している。リーチハズレに関連して、連荘回数１回〜５回以上のそれぞれに対応して、「黒熊」出現ありでは連荘回数が増えるにつれて確率が低くなり、「黒熊」出現なしでは連荘回数が増えるにつれて確率が高くなるように予め設定されている。
【００６３】
ＲＯＭ１２２の所定の条件データテーブル１２６は、「黒熊」を出現禁止とするための条件を記憶しており、図４（ｃ）に示すようにデータ名として「確変図柄でリーチ」が設定されており、「１、３、５、７、９（以下、確変図柄と称する。）でリーチが成立することで条件を満たす」が設定されている。
【００６４】
ＲＡＭ１２７の「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８は、図５（ａ）に示すように、「黒熊」が出現するか、または確変図柄でのリーチ成立条件を満たし「黒熊」を出現させないかなどを一時的に記憶する。「黒熊」を出現させるときはフラグ「１」を出現有りにセットし、「黒熊」を出現させないときはフラグ「１」を出現無しにセットする。
【００６５】
図５（ｂ）に示すＲＡＭ１２７の連荘回数記憶エリア１２９は、大当りの連荘回数を一時的に記憶する。連荘回数とは、内部確率が高確率のときに大当りした継続回数を意味しており、いわゆる突然確変は継続回数に含まない。連荘回数記憶エリア１２９は、大当り終了後、確変の場合に「＋１」でカウントアップして行く。その後、確変大当りを引く度に連荘回数記憶エリア１２９の連荘回数が＋１される。ただし、確変遊技状態が終了した時点で、連荘回数記憶エリア１２９は「０」にクリアされる。大当りの連荘回数は、確変大当りの当選した期待度を示唆する特定演出を実行する確率を連荘回数に応じて調整する特定演出実行を調整するために使用される。
【００６６】
また、副制御部１２０には、双方向でデータを送受信する副制御部１３０が接続されている。副制御部１３０は、ドライバ回路１０５を介して、スピーカ１１，１２と装飾効果を演出するための各種演出ランプＬを制御するものであり、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３とを含む。
【００６７】
図６は、この発明の一実施形態で使用されるキャラクタを示す図であり、（ａ）は「白熊」のキャラクタを示し、（ｂ）は「黒熊」のキャラクタを示す。
【００６８】
「白熊」のキャラクタは、図６（ａ）に示すように、大当り中の昇格期待度演出（以下、白熊チャンスと称する。）として登場する。「白熊チャンス」は、液晶表示部１４で通常（非確変）図柄で大当りしたときに、各大当りラウンド中に実行される昇格期待度演出であり、液晶表示部１４で実行される各ラウンドごとの大当り演出画像に加えて、白熊チャンス出現率データテーブル１２４に基づく抽選を各ラウンド開始ごとに行って、当選すれば「白熊」のキャラクタ画像を表示する演出である。この「白熊」のキャラクタが大当りラウンドごとに出現すればするほど確変である可能性が高くなる。
【００６９】
「黒熊」のキャラクタは、図６（ｂ）に示すように、確変中に例えば森の中から登場するごとく表示される。この「黒熊」のキャラクタが出現して大当りになると、大当り中の昇格期待度演出が極端に減るか、もしくは一切表示されなくなり、確変が終了してしまう可能性が大きくなる。
【００７０】
図７、図８および図９は、この発明の一実施形態の動作を説明するためのフロー図である。特に、図７は確変遊技から「黒熊」出現、大当り遊技演出を行うためのメインフロー図であり、図８は「黒熊」出現データ選択に関するサブルーチンである。図９は大当り遊技のサブルーチンを示す。
【００７１】
図１０は、「白熊チャンス」演出に当選したときと当選しなかったときの大当り遊技中の液晶画像表示画面を示し、図１１は「黒熊」出現演出の液晶表示画面を示し、図１２は、確変昇格演出である「白黒チャンス」について説明するための図である。
【００７２】
次に、この発明の一実施形態の動作について説明する。
【００７３】
主制御部１１０は、役物始動口１９への入球を検出すると、ＣＰＵ１１１が各種乱数値を取得する。具体的には、大当り抽選および特別図柄振分抽選のための乱数値を取得する。そして、ＣＰＵ１１１は、取得乱数値が大当り乱数と一致するか否かを判断する。この処理は、役物始動口１９への入球を契機として行われる場合と、特別図柄保留表示部２７に保留されている保留球を消化する場合とを含む。
【００７４】
次に、図７に示すステップ（図示ではＳＰと略称する。）ＳＰ１において、特別図柄表示部２４の特別図柄が変動を開始する。さらに、主制御部１１０は、大当り抽選の結果に応じた制御コマンドを副制御部１２０に送信する。
【００７５】
副制御部１２０は、主制御部１１０からの制御コマンドを受信して大当り抽選結果導出演出を開始する。具体的には、図示しないが、液晶表示部１４には、前回の大当り抽選の結果が表示されている。そして、制御コマンドの受信を契機として図柄変動を開始する。すなわち、液晶表示部１４に３つの図柄として例えば数字が表示され、上下にスクロール表示される。
【００７６】
ステップＳＰ２において、高確率（確変状態）であるか否かを判別する。確変状態であれば、ステップＳＰ３において、３つの図柄のうち、例えば、第１停止図柄と第２停止図柄が同じ図柄であって、確変図柄でリーチが成立したか否かを判別する。確変図柄でリーチが成立していれば、確変図柄でのリーチ成立条件を満たしているので「黒熊」を出現させないために、ステップＳＰ９において、「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８の「出現無」に「１」をセットし、ステップＳＰ１０において特別図柄変動表示を終了するとともに液晶表示部１４での演出も終了する。
【００７７】
ステップＳＰ３において、確変図柄でリーチが成立していないことを判別すれば、ステップＳＰ４において、通常図柄でリーチが成立したか否かを判別する。大半の遊技では、リーチは成立しないので、ステップＳＰ５〜ステップＳＰ８をスキップし、ステップＳＰ１０において、特別図柄の変動表示を終了するとともに、液晶表示部１４での演出も終了する。しかし、ステップＳＰ４において、通常図柄でリーチが成立していることを判別すると、ＣＰＵ１２１は、ステップＳＰ５において、図８に示す「黒熊」出現率データからデータを選択するサブルーチンを実行する。
【００７８】
すなわち、図８に示すステップＳＰ５１において、ＣＰＵ１２１は、図５（ｂ）に示す連荘回数記憶エリア１２９の連荘回数を参照し、ステップＳＰ５２において、図４に示す「黒熊」出現率データ１２５から該当する連荘ｎ（ｎは自然数）回目のデータを選択する。ステップＳＰ５３において、始動口センサ３１の検出出力に基いて取得した乱数により、連荘ｎ回目の「黒熊」出現率データテーブル１２５の確率に基いて、「黒熊」の出現の有無を決定する。例えば、連荘回数が１回であれば、内部的に確変大当りに当選していれば（ただし、液晶表示部１４上では通常図柄でリーチ）「黒熊」出現あり７％、「黒熊」出現なし２２％というように「黒熊」出現率データを選択して、図７に示すメインフローにリターンする。
【００７９】
図７に示すステップＳＰ６において、「黒熊」を出現させるか否かを判別する。選択されたデータが「黒熊」を出現させることを示していれば、ステップＳＰ７において、「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８の「出現有」に「１」をセットし、ステップＳＰ８において、図６（ｂ）に示した「黒熊」のキャラクタ画像を液晶表示部１４に表示する。すなわち、図１１に示すように、確変中を示す液晶表示部１４に確変終了の可能性が大きいことを遊技者に報知するために、「黒熊」のキャラクタ画像を表示する。
【００８０】
もし、選択されたデータが「黒熊」を出現させることを示していなければ、ステップＳＰ９において、「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８の「出現無」に「１」をセットし、ステップＳＰ１０において特別図柄変動表示を終了するとともに、液晶表示部１４での演出も終了する。
【００８１】
なお、ステップＳＰ２において、高確率（確変状態）でないことを判別したとき、およびステップＳＰ４において通常図柄でリーチが成立しないときは、ステップＳＰ１０において特別図柄変動表示を終了するとともに、液晶表示部１４での演出も終了する。
【００８２】
特別図柄変動表示を終了すると、ステップＳＰ１１において、大当りであるか否かを判別する。大当りであることを判別すると、ステップＳＰ１２において、図９に示す大当り遊技のサブルーチンを実行する。すなわち、図９に示すステップＳＰ１２１において、大当り遊技を開始する。このとき、ＣＰＵ１２１から副制御部１３０のＣＰＵ１３１に大当りのコマンドが送られるので、ＣＰＵ１３１はドライバ回路１０５を介してスピーカ１１，１２を駆動して大当りファンファーレを鳴らす。ステップＳＰ１２２において、最初の大当りであるため、ＲＡＭ１２８の図示しない記憶エリアに大当りラウンド数として「０」を設定する。
【００８３】
ステップＳＰ１２３において、ＲＡＭ１２７の「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８のデータ名「出現有」に「１」が立っているか否かを判別する。「出現有」に「１」が立っていれば、ステップＳＰ８において「黒熊」出現の演出が行われるので、例えば、１回目の連荘時には、ステップＳＰ１２４において、「白熊チャンス」の表示禁止処理を行い、昇格期待度演出を行わない。なお、ここでは「白熊チャンス」表示禁止処理を行っているが、通常の「白熊チャンス」よりも、例えば、１／２０のような極めて低い確率が選択されるようにしてもよい。
【００８４】
ステップＳＰ１２３において、「出現有」に「１」が立っていないことを判別したときには、ステップＳＰ１２５において、この大当りが確変であるか否かを判別する。大当りが確変であることを判別したときには、ステップＳＰ１２６において、大当りが突然確変であるか否かを判別する。突然確変でなければ、ステップＳＰ１２８において、「白熊チャンス」出現率データテーブル１２４の内部で確変に決定している時の出現率１／２の確率で「白熊チャンス」出現の抽選を行う。突然確変であればステップＳＰ１２９において、「白熊チャンス」出現率データテーブル１２４の内部で突然確変に決定している時の出現率２／３の確率で「白熊チャンス」出現の抽選を行う。なお、ステップＳＰ１２５において、大当りが確変でないことを判別したときには、ステップＳＰ１２７において、「白熊チャンス」出現率データテーブル１２４の内部で通常に決定している時の出現率１／３の確率で「白熊チャンス」出現の抽選を行う。
【００８５】
ステップＳＰ１３０において、「白熊チャンス」出現か否かを判別し、「白熊チャンス」出現であることを判別すると、ステップＳＰ１３１において、「白熊チャンス」の出現液晶表示をして昇格期待度演出を行う。例えば、図１０（ａ）は、ラウンド５において「白熊チャンス」演出抽選に当選したときの液晶表示部１４の画像表示の一例を示しており、人物の画像に重ねて図６（ａ）に示すような「白熊」のキャラクタ画像を表示している。もし、「白熊チャンス」演出抽選に当選しなかったときは、図１０（ｂ）に示すように「白熊」のキャラクタ画像を表示せず、人物画像のみを表示する。遊技者は、「白熊」のキャラクタが大当りラウンドごとに出現すればするほど確変である可能性が高いと判断できる。
【００８６】
ステップＳＰ１３１において、「白熊チャンス」出現を表示後、あるいはステップＳＰ１３０において「白熊」出現が抽選されなかったことを判別した後、またはステップＳＰ１２４において、「白熊チャンス」表示禁止処理後、ステップＳＰ１３２において、ＲＡＭ１２７の大当りラウンド数を「＋１」する。ステップＳＰ１３３において、大当り遊技が例えば１５ラウンドのように最終ラウンドであるか否かを判別する。最終ラウンドでなければ、ステップＳＰ１２３に戻り、ステップＳＰ１２３〜ＳＰ１３３の処理を繰り返す。
【００８７】
ステップＳＰ１３３において、ＲＡＭ１２７にセットされたラウンド数が最終ラウンドになったことを判別すると、ステップＳＰ１３４において、大当り１５ラウンド（１５Ｒ）目が終了した後に、確変に昇格するかどうかの演出を行うために、「白黒チャンス」として、以下のゲームが展開される。まず、図１２（ａ）に示すように「白熊」のキャラクタ画像と、「確変！」の文字とが描かれたカードと、図１２（ｂ）に示すように「黒熊」のキャラクタ画像と、「残念！」の文字とが描かれたカードとを１枚ずつ液晶表示部１４に所定時間表示して遊技者に示す。
【００８８】
所定時間経過すると、図１２（ａ），（ｂ）に示した２枚のカードが図１２（ｃ）に示すように裏返して表示され、シャッフルされる。その後、遊技者に対して「どちらにするか選択してね！」というメッセージを表示し、遊技者に対して押しボタン８，１０のいずれかを操作するように案内する。遊技者が押しボタン８，１０のいずれかを操作してカードを選ぶと、選んだカードが表になるように表示され、「白熊」のキャラクタ画像が現れれば確変、「黒熊」」のキャラクタ画像が現れれば残念となる。そして、ステップＳＰ１３５において、大当り遊技画像を終了（大当りエンディング）して、確変の場合は高確率決定表示を行い、図７に示すメインルーチンにリターンする。
【００８９】
図７に示すメインルーチンのステップＳＰ１３において、突然確変であるか否かを判別し、突然確変でなければ、ステップＳＰ１４において、確変であるか否かを判別する。確変であればステップＳＰ１５において、連荘回数記憶エリア１２９に「＋１」をセットし、確変でなければ連荘回数記憶エリア１２９を「０」にリセットする。ステップＳＰ１７において、「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８内のフラグをすべて「０」にクリアして、ステップＳＰ１にリターンする。ステップＳＰ１３において、突然確変であることを判別したときにも、ステップＳＰ１７において、「黒熊」出現有無一時記憶エリア１２８内のフラグをすべて「０」にクリアして、ステップＳＰ１にリターンする。
【００９０】
ステップＳＰ１２６において、突然確変であることを判別したときは、大入賞口開放時間０．２秒×２回のいわゆる大当り２ラウンドの突然確変であり、確変図柄における遊技者にとって利益の小さい遊技となる。通常の大当り遊技における０．２秒×２回のいわゆる大当り２ラウンドの突然時短も遊技者にとって利益の小さい遊技となる。これに対して、よくある１５ラウンド大当りは、利益の大きい遊技となる。
【００９１】
一方、大当りではないのに大入賞口２２を最大１．８秒間開放できる、いわゆる小当りに当選することがある。小当りの抽選に関して、乱数は大当り乱数の一部を小当り乱数としている。この小当りに当選したとき、小当りの大入賞口２２の開放パターンを突然確変のときと全く同一態様にして、いわゆる突然確変のガセを発生させることが行われている。
【００９２】
そこで、大入賞口２２が１ラウンドに０．２秒間開放され、例えば１秒間のインターバルを経て２ラウンドで０．２秒間開放する大入賞口２２の開放パターンが突然確変である期待度を図４（ａ）の「白熊出現チャンス」出現率データテーブル１２４のＮｏ．３に基いて、各ラウンドごとに抽選を行い、当選すれば「白熊チャンス」を出現させる。このとき、抽選する機会は２回しかないので、「白熊チャンス」が出やすいように、突然確変のときの抽選当選確率を２／３とするように「白熊出現チャンス」出現率データテーブル１２４を設定している。
【００９３】
また、突然確変と突然時短とを使用し、前述のごとく両者の大入賞口パターンを同じにしているパチンコ機において、上記と同様にして、「白熊チャンス」を実行することにより突然確変である期待度報知を行ってもよい。このときの内部で突然時短が決定しているときの各大当りラウンドの「白熊」出現率は図４（ａ）のように１／３とする。
【００９４】
さらに、いわゆる突然確変、突然時短の場合は、０．２秒×２回２ラウンドの大当り遊技終了後には、「白黒チャンス」演出を実行しないようにしてもよい。
【００９５】
上述のごとく、この発明の実施形態によれば、確変大当り期待度の低い特定演出（通常図柄によるリーチ）が実行されて大当りしたとき、「黒熊」のキャラクタ画像を表示して確変昇格期待度演出としての「白熊チャンス」を表示することをすべて禁止し、遊技者に大きな失望感を与え、最後に確変大当りに昇格した場合には、「白黒チャンス」を表示して、確変昇格期待度演出をすることにより、遊技者により望外の喜びを与えることができる。
【００９６】
また、いわゆる連荘回数が少ない場合は、確変大当りの期待度が低い演出を規制することによって、遊技者に確変が終了してしまう失望感を与えることなく、確変大当りに対する期待を抱かせることができる。
【００９７】
確変遊技に突入したとき、遊技者が１番恐れるのは、いわゆる１セットで確変が終了してしまうことであるため、確変遊技の１回目は確変大当りの期待度が低い演出を実行しないようにする。ある程度連荘した場合は、これだけ連荘したのだから、もしここで確変が終了してもそれほどショックは少ないという、遊技者にも心の余裕ができるので、連荘回数が増えるにつれて、確変大当り期待度の低い演出である「黒熊」のキャラクタ画像を表示する確率を増加させることができる。
【００９８】
なお、図９に示すステップＳＰ１３４においては、ステップＳＰ１２６で突然確変（中当りを利用したガセありも含む）であることが判別され、ステップＳＰ１２９で２／３の確率で出現が抽選された場合も、最終ラウンドになると「白黒チャンス」演出を行うようにしているが、高確率決定表示である「白黒チャンス」演出を未作動にするべく、ステップＳＰ１３５の大当り遊技終了にスキップしてもよい。
【００９９】
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示された実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】図１に示した遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す副制御部に含まれるＲＯＭに記憶されるデータテーブルを示す図である。
【図５】図３に示す副制御部に含まれるＲＡＭの記憶エリアの一例を示す図である。
【図６】この発明の一実施形態で使用されるキャラクタを示す図であり、（ａ）は「白熊」のキャラクタ画像を示し、（ｂ）は「黒熊」のキャラクタ画像を示す。
【図７】この発明の一実施形態の動作を説明するためのフロー図であり、確変遊技から「黒熊」出現、大当り遊技のメインフロー図である。
【図８】この発明の一実施形態の動作を説明するためのフロー図であり、「黒熊」出現データ選択に関するサブルーチンである。
【図９】この発明の一実施形態の動作を説明するためのフロー図であり、大当り遊技のサブルーチンである。
【図１０】「白熊チャンス」演出に当選したときと当選しなかったときの液晶画像表示を示す図である。
【図１１】「黒熊」出現演出の液晶表示画面を示す図である
【図１２】確変昇格演出である「白黒チャンス」について説明するための図である。
【符号の説明】
【０１０１】
１  パチンコ遊技機、２  ベース枠、３  正面扉、４  窓、５  遊技盤、６  球受容器、７  ハンドル、８，９，１０  押しボタン、１１，１２  スピーカ、１４  液晶表示部、１７  風車、１９  役物始動口、２０  電動チューリップ、２２  大入賞口、２３  開閉板、２１  始動ゲート、２４  特別図柄表示部、２５  普通図柄表示部、２６  特別図柄保留表示部、２７  普通図柄保留表示部、２８  普通入賞口、２９  アウト球回収口、３０  入力部、３１  始動口センサ、３２  大入賞口センサ、３３  ゲートセンサ、４１，４２，４３，４４  普通入賞口センサ、５１，５２，５３  押しボタンセンサ、６１  始動口駆動部、６２  大入賞口駆動部、１００  制御部、１０１，１０２  Ｉ／Ｏポート、１０３，１０４，１０５  ドライバ回路、１１０  主制御部、１１１，１２１  ＣＰＵ、１１２，１２２  ＲＯＭ、１１３，１２７  ＲＡＭ、１２３  「白熊」チャンス制御プログラム、１２４  「白熊チャンス」出現率データテーブル、１２５  「黒熊」出現率データテーブル、１２６  所定の条件データテーブル「１、３、５、７、９」、１２８  「黒熊」出現有無一時記憶エリア、１２９  連荘回数記憶エリア、２０１，２０２  羽根。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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