(57)【要約】【課題】獲得できる純粋な利益をプレイヤに把握させるような演出を行うスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行い、リール３Ａ〜３Ｅの回転を行う信号をモータ駆動回路１２０に送信し、乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定し、受け付けたベットの量とプレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、液晶ディスプレイ３０に表示する映像を決定し、決定した映像を液晶ディスプレイ３０に表示し、乱数の抽選結果に基づいて、リール３Ａ〜３Ｅの回転を停止する信号をモータ駆動回路１２０に送信し、リール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したことに応じて、プレイヤにクレジットを払出す。【選択図】図１
2009072394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、
映像を表示するディスプレイと、
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、
前記複数のリールの回転および停止を行うモータと、
前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
（ａ）前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、
（ｂ）前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、
（ｃ）前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、
（ｄ）前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、
（ｅ）前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、
（ｆ）前記乱数の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、
（ｇ）前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、（ｃ）の処理で決定した量のクレジットを払出す処理。
【請求項２】
（ｄ）の処理において、複数種類の映像から１の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、
複数のシンボルの回転および停止の表示を行うディスプレイと、
ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、
前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
（ａ）前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転を行う処理、
（ｃ）前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、
（ｄ）前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、
（ｅ）前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、
（ｆ）前記乱数の抽選結果に基づいて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、
（ｇ）前記複数のシンボルの回転を停止表示したことに応じて、（ｃ）の処理で決定した量のクレジットを払い出す処理。
【請求項４】
（ｄ）の処理において、複数種類の映像から１の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベット数と配当数との割合に基づいて演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいては、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。
【０００３】
また、このようなスロットマシンにおいて、表示部がありふれて変化に乏しい欠点を改善するため、回転リ−ルの前面にビデオ表示器を配置し、これによりゲ−ムに関連する情報を含む演出映像をリ−ルの表示と相互に関連付けてリ−ルに重ねて表示し、ゲ−ムに斬新な迫力ある効果を出すようにしている（特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ゲームをスタートし、複数のリールが回転してから停止するまでの間に、配当数とベット数との関係をプレーヤに把握させるような演出はなされていなかった。例えば、１００クレジットの払出に当選したときに、５０ベットしている場合と、１ベットしている場合とで、同じ演出を行っていたのでは、プレイヤは純粋な利益を把握しにくかった。
【０００５】
本発明は、ゲームをスタートし、複数のリールが回転してから停止するまでの間に、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益をプレイヤに把握させるような演出を行うスロットマシンを提供することを目的としている。
【０００６】
また、本発明は、さらなるエンターテインメント性のあるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、映像を表示するディスプレイと、周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、前記複数のリールの回転および停止を行うモータと、前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。（ａ）前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、（ｂ）前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理、（ｃ）前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、（ｄ）前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、（ｅ）前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、（ｆ）前記乱数の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理、（ｇ）前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、（ｃ）の処理で決定した量のクレジットを払出す処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、スロットマシンは、ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、リールの回転を行い、乱数の抽選結果に応じて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する。さらに、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合に基づいて、ディスプレイに表示する映像を決定し、決定した映像を表示し、リールの回転を停止する。
【００１０】
これにより、リールの回転中にベット数と配当数との割合に基づいた演出が行われるため、プレイヤは、リールが回転してから停止するまでの間の演出映像を見ることによって、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益を把握することができる。
【００１１】
（２）  （ｄ）の処理において、複数種類の映像から１の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【００１２】
（２）の発明によれば、スロットマシンは、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合、及び乱数の抽選結果に基づいて、複数種類の映像から１の映像を決定する。
【００１３】
これにより、ベット数と配当数との割合のみで演出が決定されるのではなく、さらに乱数の抽選結果に応じて演出が決定されるため、演出が多様化する。よって、プレーヤは、獲得できる純粋な利益をある程度は把握できるが、演出が多様化することで完全には把握することができなくなる。したがって、プレーヤに純粋な利益を予測する楽しみを与えることができる。
【００１４】
（３）  所定量のクレジットを払出すスロットマシンであって、複数のシンボルの回転および停止の表示を行うディスプレイと、ゲームに対するベットを受け付けるベット装置と、前記受け付けたベットの量を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。（ａ）前記ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行う処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている複数のシンボルの回転を行う処理、（ｃ）前記乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する処理、（ｄ）前記受け付けたベットの量と前記プレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、前記ディスプレイに表示する映像を決定する処理、（ｅ）前記ディスプレイに前記決定した映像を表示する処理、（ｆ）前記乱数の抽選結果に基づいて、前記ディスプレイに前記複数のシンボルの回転を停止表示する処理、（ｇ）前記複数のシンボルの回転を停止表示したことに応じて、（ｃ）の処理で決定した量のクレジットを払い出す処理。
【００１５】
（３）の発明によれば、スロットマシンは、ベット装置がベットを受け付けたことを条件に、複数のシンボルの回転を行い、乱数の抽選結果に応じて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する。さらに、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合に基づいて、ディスプレイに表示する映像を決定し、決定した映像を表示し、複数のシンボルの回転を停止する。
【００１６】
これにより、複数のシンボルの回転中にベット数と配当数との割合に基づいた演出が行われるため、プレーヤは、複数のシンボルが回転してから停止するまでの間の演出映像を見ることによって、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益を把握することができる。
【００１７】
（４）  （ｄ）の処理において、複数種類の映像から１の映像を乱数の抽選結果に基づいて決定することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【００１８】
（４）の発明によれば、スロットマシンは、受け付けたベットの量と払出すクレジットの量との割合、及び乱数の抽選結果に基づいて、複数種類の映像から１の映像を決定する。
【００１９】
これにより、（２）の効果と同様の効果を奏するスロットマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ゲームをスタートし、複数のリールが回転してから停止するまでの間に、配当数とベット数との関係、すなわち、獲得できる純粋な利益をプレイヤに把握させるような演出を行うスロットマシンを提供することができる。
【００２１】
また、本発明によれば、さらなるエンターテインメント性のあるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
本発明に係るスロットマシン１３は、ＢＥＴスイッチ２３がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行い、リール３Ａ〜３Ｅの回転を行う信号をモータ駆動回路１２０に送信し、乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定し、受け付けたベットの量とプレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、液晶ディスプレイ３０に表示する映像を決定し、決定した映像を液晶ディスプレイ３０に表示し、乱数の抽選結果に基づいて、リール３Ａ〜３Ｅの回転を停止する信号をモータ駆動回路１２０に送信し、リール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したことに応じて、プレイヤにクレジットを払出す。
【００２４】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３がベットを受け付けたことを条件に、乱数の抽選を行い（ステップＳ１００）、リール３Ａ〜３Ｅの回転を行う信号をモータ駆動回路１２０に送信し（ステップＳ２００）、乱数の抽選結果に基づいて、プレイヤに払出すクレジットの量を決定する（ステップＳ３００）。そして、受け付けたベットの量とプレイヤに払出すクレジットの量との割合に基づいて、液晶ディスプレイ３０に表示する映像を決定し（ステップＳ４００）、決定した映像を液晶ディスプレイ３０に表示し（ステップＳ５００）、乱数の抽選結果に基づいて、リール３Ａ〜３Ｅの回転を停止する信号をモータ駆動回路１２０に送信し（ステップＳ６００）、リール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したことに応じて、プレイヤにクレジットを払出す（ステップＳ７００）。
【００２５】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４、図５参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４、図５）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２６】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００２７】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１４〜図１６に示すようなスロットゲームを表示する。
【００２８】
スロットマシン１３は、メカニカルリール又はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個のリールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２９】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００３０】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、スロットマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００３１】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３２】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲームごとにプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００３３】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００３４】
図３は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各リール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３８】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００３９】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００４０】
図４は、スロットマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４４】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４５】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のリールを停止させる表示を行うことによって５個のリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４７】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図９、図１０に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図１１〜図１３に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４８】
ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、ウィニングライン上に再配置される各リール３Ａ〜３Ｅのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５つのリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれについて、各シンボルのコードＮｏ．（図７参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＲＯＭ１０８に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルの決定が行われる。
【００４９】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００５０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５１】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５２】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５３】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをスロットマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００５４】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００５５】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００５６】
図５は、メカニカルリールのスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。なお、図４で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図４で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【００５７】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６が接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５９】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０を介して、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００６０】
図６は、スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６１】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６２】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６３】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６４】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６５】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６６】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６７】
図７は、各リール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１リール用のシンボル列はリール３Ａに、第２リール用のシンボル列はリール３Ｂに、第３リール用のシンボル列はリール３Ｃに、第４リール用のシンボル列はリール３Ｄに、第５リール用のシンボル列はリール３Ｅに、それぞれ対応している。
【００６８】
図７を参照して、リール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４、図５）に格納（記憶）されている。
【００６９】
各リール３Ａ〜３Ｅ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各リール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００７０】
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と賞を付与するシンボル組合せとが対応付けられた制御情報であり、各リール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００７１】
図８に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各リール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５リールは、それぞれリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、リール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００７２】
図８において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００７３】
図９を参照して、ベーシックゲーム処理について説明する。
【００７４】
図９は、スロットマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、スロットマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図９の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００７５】
なお、スロットマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３が定常動作しているものとする。
【００７６】
また、この図９において、リール３Ａ〜３Ｅをビデオリールとして回転や停止の表示を行う処理について説明しているが、これに限られず、リール３Ａ〜３Ｅをメカニカルリールとして回転や停止の制御を行うようにしてもよい。
【００７７】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００７８】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００７９】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００８０】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００８１】
他方、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００８２】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００８３】
まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数を抽出することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、５つのリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ＲＯＭ１０８からペイアウト率設定用データを読み出してＲＡＭ１１０に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５つの乱数値に基づいて、各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．（図７参照）を決定する。各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ５上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。ＣＰＵ１０６は、各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．を“２０”、“２０”、“２０”、“２０”、“２０”に決定した場合、ＣＰＵ１０６は、役を「ＢＯＮＵＳ」に決定したことになる。なお、本実施例では、ウィニングライン上に同一シンボルが３つ以上停止すれば、この停止したシンボルに対応する役が成立することとする。
【００８４】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００８５】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、リール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップＳ７に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各リール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。ステップＳ７では、図１０で説明する演出実行処理を行い、処理をステップＳ８に移す。
【００８６】
リール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ８）。所定時間が経過した時点（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各リール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各リール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００８７】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での停止シンボル決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ１０でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００８８】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での停止シンボル決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。
【００８９】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９０】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、図１１で後述するベーシックゲーム払出テーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインの払出数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払出数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９１】
図１０を参照して、演出実行処理について説明する。
【００９２】
まず、ＣＰＵ１０６は、払出数とＢＥＴ数との割合を算出する。（ステップＳ２１）。具体的には、図９のステップＳ５の停止シンボル決定処理において成立したシンボルコンビネーションに基づいて、図１１で後述するベーシックゲーム払出テーブルを参照することにより払出数（配当数）を算出する。次に、この払出数（配当数）をＢＥＴ数で除算することによって、払出数とＢＥＴ数との割合、すなわち、払出数がＢＥＴ数の何倍であるかを算出する。ステップＳ２１の処理が終了すると、ステップＳ２２に移る。
【００９３】
ステップＳ２２では、算出した割合と演出番号決定確率とに基づいて演出番号を決定すし、ステップＳ２３に移る。具体的には、ステップＳ２１で算出した割合及び、乱数発生器１１２から抽出した乱数値に基づいて、図１２で後述する演出番号決定テーブルを参照することにより、演出番号を決定する。
【００９４】
ステップＳ２３では、演出番号に基づいて演出を実行する。具体的には、ステップＳ２２で決定した演出番号に基づいて、図１３で後述する演出テーブルを参照することにより、演出態様を決定し、この決定した演出態様に応じた演出画像を、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に表示する。この処理を終了すると、図９のステップＳ８に移る。
【００９５】
図１１を参照して、ベーシックゲーム払出テーブルについて説明する。
【００９６】
このベーシックゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに１ゲームのＢＥＴ数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ＷＩＬＤ」が発生した場合には、ＢＥＴ数が「１」であると２００枚のコインが払い出され、ＢＥＴ数が「２」であると４００枚のコインが払い出され、ＢＥＴ数が「３」であると６００枚のコインが払い出される。
【００９７】
なお、コインの払出の対象となるシンボルコンビネーションが複数成立する場合、例えば、ＢＥＴ数が「３」のときに、ウィニングラインＬ５上に「ＭＡＳＫ」、ウィニングラインＬ９上に「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」が成立する場合には、「ＭＡＳＫ」に対応する１５０枚の払出、及び「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」に対応する１５０枚の払出の合計３００枚のコインが払い出される。
【００９８】
図１２を参照して、演出番号決定テーブルについて説明する。
【００９９】
この演出番号決定テーブルは、演出番号を乱数抽選に基づいて決定するテーブルである。さらに、このテーブルでは、払出数とＢＥＴ数との割合ごとに演出番号が決定される確率が異なるように設定されている。
【０１００】
例えば、払出数とＢＥＴ数との割合が１００の場合、演出番号「１」が決定される確率は、「１０％」、演出番号「２」が決定される確率は、「２０％」、演出番号「３」が決定される確率は、「７０％」となっている。
【０１０１】
以上より、ベット数と配当数との割合のみで演出が決定されるのではなく、さらに乱数の抽選結果に応じて演出が決定されるため、演出が多様化する。よって、プレーヤは、獲得できる純粋な利益をある程度は把握できるが、演出が多様化することで完全には把握することができなくなる。したがって、プレーヤに純粋な利益を予測する楽しみを与えることができる。
【０１０２】
図１３を参照して、演出テーブルについて説明する。
【０１０３】
この演出テーブルは、ＣＰＵ１０６が、決定した演出番号に基づいて演出態様を決定する際に参照するテーブルである。例えば、演出番号が「２」と決定された場合には、演出態様は「ＵＰスピン」と決定される。
【０１０４】
図１４〜図１６を参照して、演出態様の表示例について説明する。
【０１０５】
図１４は、演出番号「１」に対応する演出態様である「通常スピン」の表示例を示す図である。図１４によると、ゲームの開始に伴い、リール３Ａ〜３Ｅが画面の下方に向かって回転する様子を示している。
【０１０６】
図１５は、演出番号「２」に対応する演出態様である「ＵＰスピン」の表示例を示す図である。図１５によると、ゲームの開始に伴い、リール３Ａ〜３Ｅが画面の上方に向かって回転する様子を示している。
【０１０７】
図１６は、演出番号「３」に対応する演出態様である「飛行機通過」の表示例を示す図である。図１６によると、ゲームの開始に伴い、リール３Ａ〜３Ｅが画面の下方に回転すると共に飛行機８１が通過する様子を示している。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、演出態様種類は、「通常スピン」、「ＵＰスピン」、「飛行機通過」の３種類であるが、これに限られず、４種類以上でもよい。
【０１０９】
また、本実施形態においては、払出数とＢＥＴ数との割合が、それぞれ、２００倍、１００倍、５０倍、１０倍、２倍、１倍であるが、これに限られず、他の値でもよい。
【０１１０】
また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン（いわゆる、カジノ機）に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン（いわゆる、パチスロ機）にも適用してもよい。
【０１１１】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係る各リールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図９】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行される演出実行処理のフローを示す図である。
【図１１】本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム払出テーブルを示した図である。
【図１２】本発明の好適な実施形態に係る演出番号決定テーブルを示した図である。
【図１３】本発明の好適な実施形態に係る演出テーブルを示した図である。
【図１４】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおける表示画面の例である。
【図１５】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおける表示画面の例である。
【図１６】本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおける表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１１３】
１３  スロットマシン
２３  ＢＥＴスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
３０  液晶ディスプレイ
１０６  ＣＰＵ
１１２  乱数発生器
１４６  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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