(57)【要約】【課題】停止テーブルの選択の多様化を図りつつ、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】利益の付与に係る第１の図柄の組合せの表示が、利益の付与に係る第２の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を決定可能とし、各内部当籤役に応じて停止テーブルを記憶する。そして、各リールの表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲０〜Ｘの何れかを滑り駒数として規定するように停止テーブルを構成し、上記第１の図柄の組合せを構成する図柄を、前記複数のリールの夫々の表面において他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配するようにした。【選択図】図１２
2009000329.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて、第１の図柄の組合せの表示が当該第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を含む内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブルを内部当籤役に応じて記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段と、
所定の位置にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定された図柄と前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルとに基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応する図柄の個数だけ前記リール回転手段により回転が行われるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せを含む予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
前記第１の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールの夫々の表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるとその種別に応じて所定の数値の範囲０〜Ｚ（Ｚは自然数）の何れかを払出値として決定し、また、前記第１の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値としてＺを決定する一方で、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値として前記Ｚより小さい数値を決定する払出決定手段を備え、
前記利益付与手段は、
前記払出決定手段により決定された払出値に基づいて遊技者に対して遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段は、前記複数のリールの夫々に応じて、１個の図柄を表示可能な領域を連続して複数設けることにより、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示するものであり、
前記利益付与手段は、前記複数のリールの夫々に応じて設けられた前記複数の領域の何れかの組合せにより前記予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に利益を付与し、
前記内部当籤役決定手段は、前記所定の内部当籤役を複数種類決定可能であり、
前記複数種類の所定の内部当籤役の夫々に応じて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルは、前記第１の図柄の組合せが表示される前記領域の組合せが夫々で異なるように滑り駒数を規定することを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記利益付与手段は、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行い、
前記内部当籤役決定手段は、
前記所定の内部当籤役として、前記第１の図柄の組合せの表示が前記第２の図柄の組合せの表示及び前記特定の図柄の組合せの表示と共に許容される内部当籤役を決定可能であることを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが極力表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
このような回胴式遊技機では、リールの回転の停止が可能な位置を規定するデータテーブル（以下、停止テーブル）を複数記憶し、これら複数の停止テーブルの中から内部当籤役に基づいて選択した何れかと停止操作が検出されたタイミングとに応じてリールの回転が行われる位置を決定し、その停止を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、最近では、入賞に係る所定の図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役と、入賞に係る所定の図柄の組合せの表示が許容されると同時に入賞に係る他の図柄の組合せの表示も許容される内部当籤役とを決定可能とした回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。このような回胴式遊技機では、上記所定の図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役を、同時に表示を許容する図柄の組合せに応じて複数種類設けることが可能となる。
【特許文献１】特開平１１−９７６５号公報
【特許文献２】特開２００６−３４６４３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の回胴式遊技機では、所定の図柄の組合せ及び他の図柄の組合せの両方の表示が許容される内部当籤役が決定された場合、何れの図柄の組合せを表示するかを遊技者による停止操作のタイミングに委ねるとともに、一方が表示されないときには他方を表示するようにしていた。即ち、回転中のリールが残り１つとなるまでは、何れの図柄の組合せの表示も行われる可能性が残されるようにすべく、各リールの表面において、所定の図柄の組合せを構成する図柄と他の図柄の組合せを構成する図柄とが共に表示されるような配置を採用するなどの工夫を講じる必要が有った。このため、リールの表面に配された図柄の種別やその配置等の構成に制限が課される虞があり、その結果、設計や開発の自由度が失われてしまうという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、停止テーブルの選択の多様化を図りつつ、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて、第１の図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ）の表示が当該第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せ（例えば、後述のスイカ１に係る図柄の組合せ、青チェリーに係る図柄の組合せ）の表示と共に許容される所定の内部当籤役（例えば、後述のベル＋スイカ１＋青チェリー）を含む内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブルを内部当籤役に応じて記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段（例えば、後述のリール停止初期設定処理）と、所定の位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段）にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定された図柄と前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルとに基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述の優先引込制御処理）と、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応する図柄の個数だけ前記リール回転手段により回転が行われるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せを含む予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメダルの払い出し処理、後述のボーナスゲーム作動チェック処理）と、を備え、前記第１の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールの夫々の表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配されていることを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、利益の付与に係る第１の図柄の組合せの表示が、利益の付与に係る第２の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を決定可能としたので、第１の図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役を、同時に表示を許容する第２の図柄の組合せに応じて複数種類決定することができるようになる。そして、各内部当籤役に応じて停止テーブルを記憶するようにしたので、停止テーブルの選択を多様なものとすることができる。
【００１１】
そして、各リールの表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）の何れかが滑り駒数として規定されるように停止テーブルを構成し、上記第１の図柄の組合せを構成する図柄を、前記複数のリールの夫々の表面において他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配するようにした。即ち、各リールの表面に配された何れの図柄が図柄特定手段により特定されても、第１の図柄の組合せが図柄表示手段により表示される構成を採用することができるようになる。言い換えれば、上記所定の内部当籤役が決定されたときには、遊技者により行われる停止操作のタイミングが如何なるものであっても、第１の図柄の組合せが表示されるようにできることから、第２の図柄の組合せが表示され得るような図柄の配置を考える必要がなくなる。したがって、リールの表面に配された図柄の種別やその配置等の構成に制限が課されないようにすることができ、この結果、停止テーブルの選択の多様化を図りながらも、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことができる。
【００１２】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるとその種別に応じて所定の数値の範囲０〜Ｚ（Ｚは自然数）の何れかを払出値（例えば、後述の払出枚数）として決定し、また、前記第１の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値としてＺ（例えば、後述の１５）を決定する一方で、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値として前記Ｚより小さい数値（例えば、後述の６）を決定する払出決定手段（例えば、後述の表示役検索処理）を備え、前記利益付与手段は、前記払出決定手段により決定された払出値に基づいて遊技者に対して遊技媒体（例えば、後述のメダル）を払い出すことを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せが表示されると、遊技媒体の払出値として決定され得る数値の中から最大の数値が決定される一方で、第２の図柄の組合せが表示されると、第１の図柄の組合せが表示されるときに決定される払出値よりも小さい数値が決定されるようにした。即ち、上記所定の内部当籤役が決定されたときには、必ず最大の数値に基づいた遊技媒体の払い出しが行われるようになるので、遊技者が得るべき利益を考慮して、第２の図柄の組合せも表示され得るような構成を採用する必要がなくなる。
【００１４】
つまり、仮に、第１の図柄の組合せが表示されたときよりも、第２の図柄の組合せが表示されたときの方が、遊技者に対して払い出される遊技媒体が多いとするならば、上記所定の内部当籤役の決定によってその表示が許容されているにもかかわらずそれが行われないことで、遊技者が本来得るべき利益の喪失が作為的に行われてしまい、遊技者の不信を招いてしまうという問題が有る。しかし、上記のような構成を採用することによって、第１の図柄の組合せのみが表示されるようにしても最大の払い出しが行われることから、遊技者が得るべき利益の喪失がなく、上記の問題が起こるのを回避することができる。この結果、停止テーブルの選択の多様化を図りつつ設計や開発の自由度が失われてしまうのを防ぐのに好適となる。
【００１５】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段は、前記複数のリールの夫々に応じて、１個の図柄を表示可能な領域を連続して複数（例えば、後述の３個）設けることにより、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示するものであり、前記利益付与手段は、前記複数のリールの夫々に応じて設けられた前記複数の領域の何れかの組合せ（例えば、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅ）により前記予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に利益を付与し、前記内部当籤役決定手段は、前記所定の内部当籤役を複数種類決定可能であり、前記複数種類の所定の内部当籤役の夫々に応じて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルは、前記第１の図柄の組合せが表示される前記領域の組合せが夫々で異なるように滑り駒数を規定することを特徴としている。
【００１６】
この回胴式遊技機によれば、複数種類の所定の内部当籤役の夫々で、同じ第１の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるのでも、選択される停止テーブルによって、それが表示される領域の組合せが異なるようにした。したがって、第１の図柄の組合せが表示されるパターンを多彩なものとすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【００１７】
請求項４に記載の回胴式遊技機は、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤７−赤７−赤７）が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム（例えば、後述の赤ＢＢ遊技状態）の作動を行い、前記内部当籤役決定手段は、前記所定の内部当籤役として、前記第１の図柄の組合せの表示が前記第２の図柄の組合せの表示及び前記特定の図柄の組合せの表示と共に許容される内部当籤役（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号２３に該当する「ベル＋スイカ１＋青チェリー＋赤ＢＢ」）を決定可能であることを特徴としている。
【００１８】
この回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。また、所定の内部当籤役を複数種類決定する場合に、これらの中に上記ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示が共に許容されるものとそうでないものとを設けるとき、第１の図柄の組合せが表示されるパターンによって、ボーナスゲームの作動が行われ得るか否かを予想するという楽しみも遊技者に提供することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の回胴式遊技機によれば、利益の付与に係る第１の図柄の組合せの表示が、利益の付与に係る第２の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を決定可能とし、各内部当籤役に応じて停止テーブルを記憶するとともに、上記所定の内部当籤役が決定されたときには第１の図柄の組合せのみを表示する構成を採用したので、第２の図柄の組合せが表示され得るような図柄の配置を採用する必要がなく、停止テーブルの選択の多様化を図りつつも、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００２１】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２２】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２３】
本実施の形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ラインという）に沿って表示される図柄の組合せ（或いは、領域の組合せにより表示される図柄の組合せということもできる）に基づいて後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う。本実施の形態では、入賞判定ラインとして、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅの５つを設けている。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなる。
【００２４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３が遊技者により操作されたことに基づいて、遊技媒体であるメダルが投入される。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌは、左リール３Ｌに対応している。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
以下では、３つのリールの全てが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第１停止操作」という。また、第１停止操作の次に行われ、３つのリールのうち２つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第２停止操作」という。さらにまた、第２停止操作の次に行われ、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」という。
【００２８】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、緑７（図柄６３）、黄７（図柄６４）、ＢＡＲ（図柄６５）、スイカ（図柄６６）、ベル（図柄６７）、赤チェリー（図柄６８）、青チェリー（図柄６９）及びリプレイ（図柄７０）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２３〜図３５参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１６参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１７〜図２２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。
【００３４】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３７】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３８】
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル（図柄配置テーブル）がＲＯＭ３２に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
【００３９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、制御ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、レンダリングプロセッサ等を備えている。副制御回路７２は、制御ＲＯＭに記憶されているプログラムに従って液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びＬＥＤ１０１の動作を制御する。
【００４０】
以下では、図４〜図１６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）遊技状態及びミドルボーナス（以下、「ＭＢ」）遊技状態の各遊技状態が設けられており、夫々に応じて内部抽籤テーブルが設けられている。
【００４２】
後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。例えば、一般遊技状態において後述の赤チェリー及び青チェリーの何れかに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【００４３】
次に、図５〜図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
【００４５】
前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００４６】
図５は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３０に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図６は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態に応じて、当籤番号１〜当籤番号３０に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号２４に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号２４に対応する抽籤値は、一般遊技状態及び各ＲＴ遊技状態に応じて異なる。尚、後述するが、当籤番号２４には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、一般遊技状態及び各ＲＴ遊技状態に応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。
【００４７】
各内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率は、「当籤番号２４に対応する抽籤値／６５５３６」として表すことができる。その当籤確率は、一般遊技状態が最も高く、次いでＲＴ２遊技状態が高く、ＲＴ１遊技状態が最も低い。したがって、一般遊技状態は、ボーナスゲームが作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に有利であるといえ、ＲＴ１遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利であるといえる。
【００４８】
図７は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号１には、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの全ての表示が許容される当たり要求フラグ（青チェリー＋赤チェリー＋ベル＋スイカ１＋スイカ２）が決定されるデータポインタが規定されている。したがって、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
【００４９】
次に、図８〜図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５０】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、及び内部当籤役格納領域３の何れか）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理し、仮に同一のビットパターンからなる複数の当たり要求フラグだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される３種の当たり要求フラグの集合（より具体的には、論理和）であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５１】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル＋スイカ１＋青チェリー」である場合、ベル、スイカ１及び青チェリーのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。また、データポインタが「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５２】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「７」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「４」、「５」及び「６」のとき、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容される当たり要求フラグが規定されている。即ち、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せが許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容されるメダルの払い出しに係る図柄の組合せの種類が異なるように複数規定している。尚、小役・リプレイ用データポインタが「４」、「５」及び「６」のときに決定される内部当籤役は、所定の内部当籤役に相当する。
【００５３】
図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「６」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。尚、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号１１等が決定されると、後述の当たり要求フラグ「ベル＋スイカ１＋青チェリー」とボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグがともに決定されるようになっている。
【００５４】
次に、図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５５】
本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
【００５６】
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役格納領域１、表示役格納領域２、及び表示役格納領域３の何れか）に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００５７】
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。
【００５８】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ１及びスイカ２が決定されたとき払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。これに対して、表示役として、リプレイ１〜リプレイ４、赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ及び青ＭＢが決定されたとき払出枚数として０が決定される。
【００５９】
即ち、本実施の形態では、図柄組合せテーブルにより規定されている予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定の数値の範囲０〜Ｚ（Ｚは自然数であり、本実施の形態では１５）の何れかが払出枚数として決定される。そして、ベルに係る図柄の組合せが表示されたとき払出枚数の上限値であるＺ（即ち、１５）が払出枚数として決定される一方で、他の図柄の組合せが表示されたとき上記Ｚに満たない数値が払出枚数として決定される。尚、ベルに係る図柄の組合せは、第１の図柄の組合せに相当する。また、青チェリーに係る図柄の組合せ、赤チェリーに係る図柄の組合せ、スイカ１に係る図柄の組合せ及びスイカ２に係る図柄の組合せは、第２の図柄の組合せに相当する。また、赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ及び青ＭＢは、特定の図柄の組合せに相当する。
【００６０】
尚、本実施の形態では、表示役として、リプレイ１〜リプレイ４が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００６１】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６２】
本実施の形態では、表示役として赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ及び青ＭＢの何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ及び黄ＢＢの何れかが作動するときでは、後述のＲＡＭ３３に設けられた遊技状態フラグ格納領域においてＢＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、０に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
【００６３】
次に、図１２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６４】
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ（言い換えるならば内部当籤役）に応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【００６５】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６６】
図１３を参照して、停止テーブルＴＢＬ０４について説明する。これは内部当籤役としてベル＋スイカ２＋青チェリーが決定されたときに選択される。
【００６７】
停止テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【００６８】
左リール３Ｌの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、左リール３Ｌの停止予定位置は、「２」、「５」、「９」、「１２」、「１６」及び「１９」の何れかに決定される。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの中段に図柄「ベル」が表示される。
【００６９】
中リール３Ｃの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、中リール３Ｃの停止予定位置は、「０」、「４」、「９」、「１４」及び「１８」の何れかに決定される。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、中表示窓４Ｃの中段に図柄「ベル」が表示される。
【００７０】
右リール３Ｒの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、右リール３Ｒの停止予定位置は、「１」、「６」、「１０」、「１４」及び「１８」の何れかに決定される。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、右表示窓４Ｒの中段に図柄「ベル」が表示される。つまり、停止テーブルＴＢＬ０４を参照すると、センターライン８ｃに沿ってベルに係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【００７１】
図１４を参照して、停止テーブルＴＢＬ０５について説明する。これは内部当籤役としてベル＋スイカ１＋青チェリーが決定されたときに選択される。
【００７２】
左リール３Ｌの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、左リール３Ｌの停止予定位置は、「１」、「４」、「８」、「１１」、「１５」及び「１８」の何れかに決定される。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの上段に図柄「ベル」が表示される。
【００７３】
中リール３Ｃの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、中リール３Ｃの停止予定位置は、「０」、「４」、「９」、「１４」及び「１８」の何れかに決定される。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止される場合、中表示窓４Ｃの中段に図柄「ベル」が表示される。
【００７４】
右リール３Ｒの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、右リール３Ｒの停止予定位置は、「２」、「７」、「１１」、「１５」及び「１９」の何れかに決定される。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止される場合、右表示窓４Ｒの下段に図柄「ベル」が表示される。つまり、停止テーブルＴＢＬ０５を参照すると、クロスダウンライン８ｅに沿ってベルに係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【００７５】
このように、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せの表示が他の入賞に係る図柄の組合せの表示と同時に許容される内部当籤役の種類に応じて、ベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインが異なるようにしており、その結果、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの全体（即ち、３×３の領域）において表示される図柄の組合せ（以下、これを出目という）を多様なものとすることができる。
【００７６】
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、図柄「ベル」は、図２に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、入賞判定ラインに表示されるようになる。つまり、前述したベルに係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル）は、上記各リールの図柄「ベル」を組み合わせて構成されることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、停止操作のタイミングにかかわらず、入賞判定ライン上に表示させることが可能となる。
【００７７】
これに対して、図柄「スイカ」や図柄「青チェリー」は、図２に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続する間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せ（例えば、スイカ１に係る図柄の組合せや青チェリーに係る図柄の組合せ）を入賞判定ラインに沿って表示させるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に求められる。
【００７８】
次に、図１５を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００７９】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
【００８０】
次に、図１６を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【００８１】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「５」から「１」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル群の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【００８２】
以下では、図１７〜図２２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図１７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８３】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２及び内部当籤役格納領域３を含んで構成される。内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット４のそれぞれは、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ１及びスイカ２のそれぞれに対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。内部当籤役格納領域２のビット０〜ビット３のそれぞれは、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４のそれぞれに対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。内部当籤役格納領域３のビット０〜ビット５のそれぞれは、赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ及び青ＭＢのそれぞれに対応している（尚、ビット６及びビット７は未使用）。例えば、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２に格納されているデータが「０」であり、且つ、内部当籤役格納領域３に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であるとき、その内容は「赤ＢＢ」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（表示役）はハズレとなる。
【００８４】
尚、ＲＡＭ３３には前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられており、この表示役格納領域の構成は内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【００８５】
次に、図１８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８６】
当たり要求フラグとして赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ又は青ＭＢが取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域３の構成と同様である。尚、後述するが、持越役格納領域に格納された上記赤ＢＢ等の当たり要求フラグは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された上記赤ＢＢ等の当たり要求フラグを「持越役」と称す。持越役格納領域に上記赤ＢＢ等の当たり要求フラグが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域３に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【００８７】
次に、図１９を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８８】
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０〜ビット３のそれぞれは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であるとき、その内容はＲＴ１遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが０であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
【００８９】
次に、図２０を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９０】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【００９１】
次に、図２１を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【００９２】
図柄格納領域には、入賞判定ラインに位置する各リールの図柄を示すデータ（以下、図柄コードという）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄コードは、各図柄の種別を識別するデータである。ちなみに、図２１に示した格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「３」である場合のものである。尚、ＣＰＵ３１、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄特定手段を構成する。
【００９３】
次に、図２２を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【００９４】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じた、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「２０」の以下のアドレスには「０」〜「３」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「２１」＋「４」バイトからなる。
【００９５】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ボーナス」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」に対応している。例えば、優先引込順位データが「０００００１１１Ｂ」のとき、その内容は「ボーナス＋小役＋停止可能」となる。
【００９６】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
【００９７】
次に、図２３〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【００９８】
先ず、図２３を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５及び図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ５）。この処理では、内部当籤役に基づく停止テーブル群の決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態等の各種データが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃの周期）毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ８）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１０）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であると判別したときには、後で図３３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、Ｓ１４においてＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、後で図３４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後又はＳ１６の後に、後で図３５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。尚、前述のＳ１２及びＳ１７は利益付与手段を構成する。Ｓ１７の処理が終了すると、Ｓ１に移る。
【０１０２】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５３の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５８）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ５９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５８の後又はＳ５９の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６１）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６０においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６１の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６２）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６４）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０７】
次に、図２５及び図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（Ｓ８５）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８７）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ８８）。即ち、内部当籤役はハズレとなる。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８５において桁かりが生じたと判別したときには、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ８８の後又はＳ８９の後に、小役・リプレイ用データポインタは７未満であるか否かを判別する（Ｓ９０）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは７未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域１のアドレスを指定する（Ｓ９１）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９０において小役・リプレイ用データポインタは７未満ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域２のアドレスを指定する（Ｓ９２）。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９１の後又はＳ９２の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（Ｓ９３）。次に、ＣＰＵ３１は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（Ｓ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９５）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（Ｓ９６）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ９７）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグを格納し、ＲＴ１遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをリセットする（Ｓ９８）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９８の後、Ｓ９５において持越役格納領域は０ではないと判別したとき又はＳ９６においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域３に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域３に格納する（Ｓ９９）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１００）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット４に１をセットする（Ｓ１０１）。即ち、ＭＢ遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部抽籤処理において決定された当たり要求フラグに基づいて停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。この処理は、停止テーブル選択手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄に応じた優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１１６】
次に、図２８を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（Ｓ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（Ｓ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、Ｓ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、Ｓ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１４６）。例えば、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」のとき、検索対象リールとして左リール３Ｌが決定され、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）がセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４７）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４９）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８に沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１５０）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。この処理は、優先順位決定手段を構成する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに相当する表示役予想格納領域のアドレスを算出し、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１５２）。
【０１２１】
尚、ＣＰＵ３１は、図柄位置データ「２０」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「２０」に続くアドレスに、図柄位置データ「０」〜「３」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置が「２０」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５５において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５９）。即ち、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０１２４】
次に、図２９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をリセットし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（Ｓ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（Ｓ１８６）。例えば、格納領域加算データが１のとき表示役格納領域２のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。この処理は、払出決定手段を構成する。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１９３）、Ｓ１８２に移る。
【０１２７】
次に、図３０を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０をリセットする（Ｓ２１２）。つまり、青チェリーに対応するビット０をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは右リールであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。検索対象リールは右リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット１をリセットする（Ｓ２１４）。つまり、赤チェリーに対応するビット１をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１４の後、Ｓ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき又はＳ２１３において検索対象リールは右リールではないと判別したとき、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１５）。より具体的には、内部当籤役格納領域１と表示役格納領域１との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域１との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域２と表示役格納領域２との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域２との論理積をとる。さらに、内部当籤役格納領域３と表示役格納領域３との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域３との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることがわかる。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１７）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビット又は赤チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１８）。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１６において論理積は０であると判別したとき、又は、Ｓ２１８において青チェリーに対応するビットと赤チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２１９）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２２０）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得して、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２１）。この処理においても、前述のＳ２１５と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２２）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、優先引込順位データを取得し、優先引込順位データとの論理和を新たな優先引込順位データとしてセットする（Ｓ２２３）。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２２２において論理積は０であると判別したとき又はＳ２２３の後に、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２２１に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２６）。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。ＣＰＵ３１は、Ｓ２１７においてストップボタン未作動カウンタが１であると判別したとき又はＳ２１８において青チェリーに対応するビット又は赤チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットする（Ｓ２２７）。優先引込順位データが「０００Ｈ」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０１３３】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４７において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「４」に停止開始位置にある図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０１３４】
次に、図３１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。この処理は、停止操作検出手段を構成する。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。この処理は、停止テーブルに基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２４５）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。また、滑り駒数決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４６）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４７）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４９）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０１３９】
次に、図３２を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスをセットし、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３２４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ３２５）。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３２５の後、Ｓ３２３においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき又はＳ３２４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２６）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ３２７）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２８）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２９）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３３０）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（Ｓ３３１）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３３２）。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３３１において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はＳ３３２の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２９に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３５）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１４４】
次に、図３３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３７２）。即ち、遊技状態フラグ格納領域やボーナス終了枚数カウンタをクリアする。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３７３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４６】
次に、図３４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されたか否かを判別する（Ｓ３８３）。ＣＰＵ３１は、赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されていないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されたと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１２００を格納する（Ｓ３８４）。この処理は、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３８２においてＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ３８５）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ遊技状態の作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３８６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをリセットする（Ｓ３８７）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１４９】
次に、図３５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ又は青ＭＢであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ３１は、表示役は赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ又は青ＭＢであると判別したときには、持越役格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ１、ＲＴ遊技状態フラグ２及びＲＴ遊技数カウンタをリセットする（Ｓ４０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う（Ｓ４０３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４０４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０１において表示役は赤ＢＢ、青ＢＢ、緑ＢＢ、黄ＢＢ、赤ＭＢ又は青ＭＢではないと判別したときには、表示役格納領域２のビット０〜ビット３は０であるか否かを判別する（Ｓ４０５）。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域２のビット０〜ビット３は０であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、表示役格納領域２のビット０〜ビット３は０ではない（即ち、表示役は、リプレイ１〜リプレイ４の何れかである）と判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ４０６）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５２】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、前述の内部当籤役「ベル＋スイカ１＋青チェリー」のように、ベルに係る図柄の組合せが許容される内部当籤役を、他に表示が許容されるメダルの払い出しに係る図柄の組合せの種類が異なるように複数設けるようにした。そして、前述の停止テーブルＴＢＬ０５等のように、上記各内部当籤役に応じて夫々で異なる停止テーブルを記憶するようにしたので、停止テーブルの選択を多様なものとすることができる。また、停止テーブルの多様化を図るのに、内部当籤役に応じて複数種類の停止テーブルを設け、これらの何れかを専用の抽籤に係る処理を行うことにより選択するという手法を採る必要がないので、プログラムの増加を防ぐことが可能となっている。
【０１５３】
そして、各リールの表面において、ベルに係る図柄の組合せを構成する図柄「ベル」を他の図柄が「滑り駒数の最大値である４＋１」個連続しない間隔で配するようにした。また、前述の内部当籤役「ベル＋スイカ１＋青チェリー」が決定されたときに選択される停止テーブルＴＢＬ０５は、ベルに係る図柄の組合せのみが入賞判定ラインに表示されるように滑り駒数を規定するようにしている。これにより、上記内部当籤役「ベル＋スイカ１＋青チェリー」が決定されたときには、遊技者により行われる停止操作のタイミングが如何なるものであっても、必ずベルに係る図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、各リールの表面において、同時に表示が許容される他方の図柄の組合せが表示され得るようにこれを構成する図柄の配置を考える必要がなくなる。この結果、リールの表面に配された図柄の種別やその配置等の構成に制限が課されないようにすることができるので、停止テーブルの選択の多様化を実現しつつ、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことができる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、本実施の形態において決定される可能性のある払出枚数のうち最大の枚数（即ち、１５枚）が決定されるようにしている。したがって、遊技者が得るべき利益を考慮して、回転中のリールが残り１つなるまでは他方の図柄の組合せも表示され得るような構成を採用する必要がなくなる。
【０１５５】
仮に、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときよりも、スイカ１に係る図柄の組合せが表示されたときの方が、遊技者に対して払い出される遊技媒体が多いとするならば、上記内部当籤役「ベル＋スイカ１＋青チェリー」の決定によってその表示が許容されているにもかかわらずこれが行われないことで、遊技者が本来得るべき利益の喪失が作為的に行われてしまい、遊技者の不信を招いてしまうという問題が有る。しかし、上記のような構成を採用することにより、上記の問題が起こるのを回避することができ、停止テーブルの選択の多様化を図りつつ設計や開発の自由度が失われてしまうのを防ぐのに好適となる。
【０１５６】
また、本実施の形態では、前述の内部当籤役「ベル＋スイカ１＋青チェリー」が決定されたときに選択される停止テーブルＴＢＬ０５と、前述の内部当籤役「ベル＋スイカ２＋青チェリー」が決定されたときに選択される停止テーブルＴＢＬ０４とでは、ベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別を異ならせるようにしたので、出目を多様なものとすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０１５７】
また、本実施の形態では、前述の内部当籤役「ベル＋スイカ１＋青チェリー」が決定されるときの一部（例えば、当籤番号２３のときなど）においてボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示も許容されるようにした。したがって、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。また、本実施の形態では、内部当籤役「ベル＋スイカ２＋青チェリー」が決定されるときではボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示が許容されることはないようにしたので、ベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別によってボーナスゲームの作動が行われ得るか否かを見分けるという楽しみも遊技者に提供することができる。
【０１５８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル選択手段、図柄特定手段、滑り駒数決定手段、リール停止手段、利益付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１５９】
本実施の形態では、滑り駒数として決定される数値の範囲の上限値Ｘとして、リールの表面に配された図柄の個数（即ち、２１個）とストップボタンが押されてからリールの回転を継続させることが可能な時間（即ち、１９０ｍｓｅｃ）との関係から「４」に定めているが、本発明はこれに限らず、採用する構成に応じてその数値は任意に変更可能である。
【０１６０】
また、本実施の形態では、図柄特定手段により特定される所定の位置として、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、リールインデックスが検出されるときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てるようにして、対応する表示窓の上段に位置する図柄を特定するようにしても良い。
【０１６１】
また、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せの表示のみを許容する内部当籤役が決定されることがないが、これを決定するようにしても良い。このとき、ベルに係る図柄の組合せの表示のみを許容する内部当籤役と、ベルに係る図柄の組合せの表示及び他のメダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役と、を設け、夫々に応じてベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインが異なるように滑り駒数が規定された停止テーブルを記憶するようにしても良く、このようにしても出目を多様なものとすることができる。
【０１６２】
また、本実施の形態では、払出枚数として決定される数値の範囲の上限値Ｚとして「１５」を採用したが、本発明はこれに限らず、その数値は任意に変更可能である。
【０１６３】
また、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せの表示及び他のメダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたときに、ベルに係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を規定する停止テーブルを選択することによって、ベルに係る図柄の組合せが必ず表示されるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えばベルに係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを規定する停止テーブルを選択しておき、前述した優先引込順位データの決定及び優先引込制御処理によってベルに係る図柄の組合せの表示を実現するようにしても良い。このとき、複数種類のメダルの払い出しに係る図柄の組合せの間での優先順位を、払出枚数が大きいほど高くなるように規定する優先順位テーブルを設けることで実現することが可能である。
【０１６４】
即ち、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記第１の図柄の組合せの優先順位を、前記第２の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合に前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記優先順位テーブルに基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から前記Ｘ個先までの範囲内にある各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段（例えば、前述の優先引込制御処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると該当するリールの回転を停止するようにしても良い。このようにすると、仮に前述の停止テーブルＴＢＬ０５においてスイカ１に係る図柄の組合せが表示されるように停止データ用滑り駒数が規定されていても、優先順位がより高いベルに係る図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
【０１６５】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１６に示すテーブルの構成、図１７〜図２２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２３〜図３５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１６６】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、複数のリール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の優先順序テーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２３】主制御回路７１により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】図２５に続くフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１によるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
2009000329.tif 000003
【図２】
2009000329.tif 000004
【図３】
2009000329.tif 000005
【図４】
2009000329.tif 000006
【図５】
2009000329.tif 000007
【図６】
2009000329.tif 000008
【図７】
2009000329.tif 000009
【図８】
2009000329.tif 000010
【図９】
2009000329.tif 000011
【図１０】
2009000329.tif 000012
【図１１】
2009000329.tif 000013
【図１２】
2009000329.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2009000329.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2009000329.tif 000018
【図１７】
2009000329.tif 000019
【図１８】
2009000329.tif 000020
【図１９】
2009000329.tif 000021
【図２０】
2009000329.tif 000022
【図２１】
2009000329.tif 000023
【図２２】
2009000329.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2009000329.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2009000329.tif 000028
【図２７】
2009000329.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2009000329.tif 000032
【図３１】
2009000329.tif 000033
【図３２】
2009000329.tif 000034
【図３３】
2009000329.tif 000035
【図３４】
2009000329.tif 000036
【図３５】
2009000329.tif 000037