(57)【要約】【課題】  遊技者のゲームの習熟度をより的確に反映してゲームの進行を制御することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】  遊技者が遊技媒体の投入手段に投入した遊技媒体の時間間隔と、この投入した遊技媒体がターゲットに命中した命中率を算出する。そして、この算出した遊技媒体の投入時間間隔と命中率に基づいて、ターゲットの移動速度、ターゲットの出現頻度、遊技媒体がターゲットに命中したか否かを判定する精度、及びターゲットに命中したことにより獲得できる抽選手段の当りの確率値のいずれか一つ以上を変更し、この変更したデータに基づいて次の所定のゲーム時間にわたってゲームの進行を制御するゲーム装置である。【選択図】  図３
2009072281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔を算出するゲーム媒体投入時間間隔算出手段と、
前記ターゲット命中判定手段が判定した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した情報に基づいて、投入された前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率を算出する命中率算出手段と、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、前記表示手段の画面に表示される前記ターゲットの移動速度又は出現頻度のいずれか一つ以上を変更する手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔を算出するゲーム媒体投入時間間隔算出手段と、
前記ターゲット命中判定手段が判定した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した情報に基づいて、投入された前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率を算出する命中率算出手段と、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更する手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記所定の特典は、予め設定された確率値に基づいて当りを獲得することがきる抽選手段を実行させる権利とされ、
前記抽選手段は、前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、前記当りを獲得できる確率値を所定の時間にわたって変更する手段を備えていることを特徴する請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ターゲットの移動速度を変更する手段は、所定の時間にわたって前記ターゲットの移動速度を変更する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更する手段は、所定の時間にわたって、前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更する手段を備えていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置のゲーム制御方法において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔と、前記ゲーム媒体投入手段から投入されたゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率とを算出し、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記表示手段の画面に表示されるターゲットの移動速度又は出現頻度のいずれか一つ以上を変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置のゲーム制御方法において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔と、前記ゲーム媒体投入手段から投入されたゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率とを算出し、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
前記所定の特典は、予め設定された確率で当りを獲得できる抽選手段を実行する特典とされ、
前記抽選手段は、前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記当りを獲得できる確率を所定の時間にわたって変更することを特徴とする請求項７又は請求項８に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、特にゲームを実施するためのゲーム媒体としてメダルを使用するゲーム装置及びそのゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者がゲーム装置に設けられたメダル投入口からゲーム媒体となるメダルを投入し、この投入したメダルが遊技盤面に移動、あるいは出没するターゲットにヒット（命中）すると、遊技者は所定の特典を獲得することができるメダルゲーム装置が実用化されている。なお、このターゲットとしては、ターゲットとなる画像を表示画面に移動自在に表示する手段を備えたメダルゲーム装置も実用化されている。
【０００３】
上記従来のメダルゲーム装置において、遊技者が投入したメダルがターゲットにヒットさせたときに遊技者が獲得できる特典としては、例えば、予め設定された確率で当りを獲得できる抽選権を獲得できることが実用化されている。そして、遊技者がこの抽選権を獲得すると、メダルゲーム装置のゲーム制御プログラムは、予め設定された当り（大当り、中当り、当り）の確率に基づいて乱数発生手段を利用した抽選を行なうと共に、表示手段に抽選の演出画像を表示する。ゲーム制御プログラムは、遊技者が当りを獲得すると、例えば、所定の枚数のメダルを払出すように制御し、さらに所定の回数の大当りを獲得すると、「ジャックポット」ゲームを実施する権利が獲得できるように制御している。
【０００４】
上記したメダル等のゲーム媒体を使用したゲーム装置においては、ゲーム媒体をターゲットにヒットさせるための難易度を設定することが行なわれている。この難易度を設定する理由は、当該ゲームの制御の仕様を遊技者の習熟度等を配慮した仕様にしないと、例えば、初心者はゲームを実施しようという気持を持たなくなるからである。このような課題を解決する手段を備えたゲーム装置として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−８５８１３号公報
【特許文献２】特許第３３１３１０５号公報
【０００６】
特許文献１には、盤面に沿って移動するメダルを検出するメダル検出手段と、制限時間内に所定のこのメダル検出手段にメダルを検出させることを達成条件としてチャンスゲーム等を開始させることができるゲーム開始手段とを備えメダルゲーム装置において、この達成条件が満たされた回数に基づいて、この制限時間を変更するための難易度調整手段を備えたことが提案されている。また、特許文献１には、表示手段にメダルの標的となる画像を表示し、達成条件が満たされた回数に基づいて標的となる画像の移動速度を変更することが記載されている。
【０００７】
さらに、特許文献１には難易度調整手段を備えた効果として、習熟した遊技者ほど短い時間で達成条件を満たすことができるが、この達成条件を満たす回数が多くなるほど制限時間を短く設定することでゲームの難度が高くなり、遊技者の習熟度に応じた適切な難易度調整を行なうことができる、ことが記載されている。
【０００８】
特許文献２には、複数の的のいずれかを選択自在に狙ってトークン等のゲーム媒体を弾き出して、的に当ったときにこの的に対応付けられた得点（価値）に相当する価値物を遊技者に払出す射的ゲーム装置において、この的に対応付けられた価値を表示する表示部を備えると共に、経時に従って選択的に変更されるこの表示部にジャックポット価値を設定するジャックポット設定手段を備えることが提案されている。さらに、その効果として、複数の的に対してジャックポットに対応する的を時間方向で変動させることで、遊技者のゲームに対する興味の差を小さくし、射幸心を安定して提供し得る、ことが記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載のメダルゲーム装置は、達成条件が満たされた回数に基づいて、次の１ゲームのメダル投入の制限時間を変更する手段を備え、この達成条件を満たす回数が多くなるほど制限時間を短くなるように制御している。しかし、特許文献１に記載のメダルゲーム装置においては、単に達成条件を満たす回数のみに着目してメダル投入の制限時間を変更する手段を備えているが、遊技者が投入したメダルの投入時間間隔などを含むメダル投入枚数、あるいは命中率等を考慮してこの制限時間を変更することについては開示されていない。遊技者が投入したメダルの投入時間間隔、あるいは命中率等を考慮してこの制限時間や標的の移動速度を変更すると、遊技者の習熟度に応じて遊技者により適切なゲーム進行の制御を行なうことが可能になる。
【００１０】
特許文献２に記載の射的ゲーム装置は、的の価値を経時的に変更する手段を備えているが、命中率などの遊技者の習熟度を求め、この習熟度に基づいて的の価値を変更する手段、すなわち、遊技者の習熟度を考慮してゲームの進行を制御する手段は備えることについては開示されていない。
【００１１】
また、ターゲットを画面に移動させて表示する方式を採用したゲーム装置において、ターゲットの移動速度と、さらにターゲットの出現頻度を変更する手段を設けなかった場合、熟練した遊技者にとっては全てのターゲットを命中させたあとに、次のターゲットが出てくるまでの間の待ち時間がかかることになる。そうした場合、熟練した遊技者にとってはストレスが溜まり、さらに、ゲームセンター等の運営者にとっても、ゲーム装置に投入されるメダルの数が制限されるため、ゲームの進行が遅くなり、ゲーム装置の回転が遅くなるため好ましくない。
【００１２】
そこで、本発明の目的は、遊技者が所定の時間の間にゲームを実施して得られた各種のゲームデータに基づいてゲーム進行の制御データを変更し、次の所定の時間の間はこの変更した制御データに基づいてゲームの進行の制御を行なうことにより、遊技者のゲームの習熟度をより的確に反映したゲームを実施することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記の目的を達成するために、本発明は、
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔を算出するゲーム媒体投入時間間隔算出手段と、
前記ターゲット命中判定手段が判定した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した情報に基づいて、投入された前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率を算出する命中率算出手段と、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、前記表示手段の画面に表示される前記ターゲットの移動速度又は出現頻度のいずれか一つ以上を変更する手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１４】
さらに、本発明は、
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔を算出するゲーム媒体投入時間間隔算出手段と、
前記ターゲット命中判定手段が判定した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した情報に基づいて、投入された前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率を算出する命中率算出手段と、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更する手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１５】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記所定の特典は、予め設定された確率値に基づいて当りを獲得することがきる抽選手段を実行させる権利とされ、
前記抽選手段は、前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、前記当りを獲得できる確率値を所定の時間にわたって変更する手段を備えていることを特徴としている。
【００１６】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記ターゲットの移動速度を変更する手段は、所定の時間にわたって前記ターゲットの移動速度を変更する手段を備えていることを特徴としている。
【００１７】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更する手段は、所定の時間にわたって、前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更する手段を備えていることを特徴としている。
【００１８】
さらに、本発明のゲーム装置は、メダルゲーム装置であることを特徴としている。
【００１９】
また、本発明は、
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置のゲーム制御方法において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔と、前記ゲーム媒体投入手段から投入されたゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率とを算出し、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記表示手段の画面に表示されるターゲットの移動速度又は出現頻度のいずれか一つ以上を変更することを特徴としている。
【００２０】
さらに、本発明は、
ゲーム画像を表示する表示手段と、
遊技者が前記表示手段に向けてゲーム媒体を投入するゲーム媒体投入手段と、
前記表示手段の辺の近傍に設けられ、前記ゲーム媒体投入手段により投入されたゲーム媒体が通過可能な複数の溝を有する溝部材と、前記溝部材の各溝に前記ゲーム媒体が通過したことを検出する検出手段と、
前記表示手段の画面に出現して移動して表示されると共に前記溝部材の溝と関連付けられたターゲットを的として、前記ゲーム媒体投入手段から投入された前記ゲーム媒体が、前記検出手段により検出されたことをもって前記ターゲットに命中したか否かを判定するターゲット命中判定手段を備え、投入した前記ゲーム媒体が前記ターゲットに命中したと判定されると所定の特典を獲得できるゲーム装置のゲーム制御方法において、
前記ゲーム媒体投入手段に投入された前記ゲーム媒体の投入時間間隔と、前記ゲーム媒体投入手段から投入されたゲーム媒体が前記ターゲットに命中した命中率とを算出し、
前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記ターゲット命中判定手段の判定精度を変更することを特徴としている。
【００２１】
さらに、本発明のゲーム制御方法において、前記所定の特典は、予め設定された確率で当りを獲得できる抽選手段を実行する特典とされ、
前記抽選手段は、前記投入時間間隔と前記命中率に基づいて、
前記当りを獲得できる確率を所定の時間にわたって変更することを特徴としている。
【発明の効果】
【００２２】
本発明は、遊技者がゲーム媒体をゲーム媒体投入手段に投入した時間間隔と投入した遊技媒体がターゲットに命中した命中率に基づいて、ターゲットとなる画像の移動速度、ターゲットの出現頻度、遊技媒体がターゲットに命中したか否かを判定する精度、及びターゲットに命中したことにより獲得できる抽選手段の当りを獲得できる確率値のいずれか一つ以上を、所定の時間にわたって変更するようにしている。これにより、本発明は、遊技者の当該ゲームの習熟度をより反映させると共に、熟練者にとってはターゲットが出没するまでの待機する時間が減るためストレスが減少し、ゲームセンター等の運営者にとっても、ゲーム装置の回転が早くなるという効果が生じる。さらに、初心者でも安心してゲームを実施することができるゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、本発明を実施するためのゲーム装置の構成について説明する。図１は本発明を実施するためのゲーム装置の一例となるメダルゲーム装置１について、筐体の外観例を示す斜視図、図２は図1の分解斜視図を示す。
【００２４】
[ゲーム装置の構成]
メダルゲーム装置１の前面部、すなわち、遊技者がメダルゲーム装置１を操作する前面部側の筐体には、ゲーム媒体投入手段となる２つのメダル投入手段２、３が設けられている。メダル投入手段２、３は、それぞれ遊技者が手で操作してその向きを調整することができるハンドル２ａ、３ａと、このハンドル２ａ及び３ａの上部にゲーム媒体となるメダル（以下、メダルという）を投入するためのメダル投入口２ｂ、３ｂと、ハンドル２ａ及び３ａの前方に下り傾斜をなしてメダルゲーム装置１の内部方向に延設されたメダル案内部２ｃ、３ｃを備えている。さらに、それぞれのメダル投入口２ｂ、３ｂの近傍には、図１、図２には図示していないが、遊技者が投入したメダルを検出するための投入メダル検出センサー４、５（図４参照）が設置されている。遊技者が投入したメダルを投入メダル検出センサー４、５が検出すると、その検出信号はメダルゲーム装置１の動作を制御する制御装置２０（図４参照）に入力される。
【００２５】
投入メダル検出センサー４、５は、遊技者が左右のメダル投入手段２、３に投入したメダルの投入時間間隔ｔ１を算出するゲーム媒体投入時間間隔算出手段の一つを構成する。このメダルの投入時間間隔については、例えば、予め設定した時間間隔内に遊技者がメダルを投入した平均時間間隔を算出する。なお、投入メダル検出センサー４、５としては、光電方式の近接センサー、あるいは磁気センサー等を使用することができる。
【００２６】
メダルゲーム装置１の前面部にはテーブル６が設置されており、テーブル６上には遊技者が各種の入力操作を行なうための各種のボタンスイッチ７、・・・が設けられている。このボタンスイッチ７としては、ミニゲーム等を行なうときに遊技者がその操作信号を入力するためのボタンスイッチ等が含まれている。
【００２７】
さらに、メダルゲーム装置１の前面部には、透明な窓枠８が設けられ、遊技者はこの窓枠８を通してメダルゲーム装置１の内部（ゲームエリア）を見ることが可能になっている。筐体の上部には赤色などのカラー色を発光する大当り発光手段９が設置されている。大当り発光手段９は、ＬＥＤなどから構成され、遊技者が大当り等を獲得したときにこの獲得を遊技者に報知するために設けられている。また、図１（図２）には示していないが、メダルゲーム装置１の前面部には、音声や効果音を出力するためのスピーカー３１（図４参照）が設置されている。なお、テーブル６上にはメダルの投入をしやすくするための溝がボタンスイッチ７の横に設けられ、透明な窓枠８の内部のゲームエリアからメダルを払い出させる払い出し口と、この払い出し口から出てきたメダルを受け取るメダル受け取り口が設けられている。
【００２８】
メダルゲーム装置１の内部には、図２に示すように、主として、液晶表示装置から構成された表示手段１０と、表示手段１０の四角形状をなす表示画面の下側（下辺）部から所定の距離離れた手前の下方位置に設けた複数の溝を有する溝部材（チャッカー）１１と、チャッカー１１の手前に設けた平面状のメダル案内部１２が配置されている。
【００２９】
図３に示すように、チャッカー１１は表示手段１０の表示画面の下辺両端部を結ぶ辺に対向するように配置され、さらに、水平（横）方向には所定の間隔をおいて垂直方向に立設する多数個のメダル案内板１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、・・・、１１ｊを備えている。また、隣接するメダル案内板１１ａと１１ｂ、１１ｂと１１ｃ、・・・の間には、メダルが通過することが可能な複数の溝（メダル通過路）１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉが形成されている。従って、複数の溝（メダル通過路）１３ａ等は表示手段１０の表示画面に対して縦方向（垂直方向）設けられ、複数の溝１３ａ等を通過したメダルＭは表示手段１０の表示画面に衝突しないように溝部材１１は配置されている。
なお、メダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉは、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルＭがメダル案内部２ｃ、３ｃを下って転動しながら通過する溝になる。
【００３０】
メダル案内板１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、・・・には、メダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・を通過するメダルＭを検出する手段となるチャッカーセンサー１４が設置されている。チャッカーセンサー１４がメダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・のいずれかを通過するメダルＭを検出すると、その検出信号が制御装置２０に入力される。そして、この検出信号を解析することにより、メダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・のうち、メダルMが通過したメダル通過路を判定することができる。なお、チャッカーセンサー１４としては、光電方式の近接センサー、あるいは磁気センサー等を使用することができる。
【００３１】
チャッカー１１の後方に配置されている表示手段１０は液晶表示装置などから構成され、ゲームの進行に伴って各種の演出を行なうための画像やメッセージを表示するための手段となる。表示手段１０は、例えば、図３に示すように表示手段１０の表示画面上に表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤを設け、これら表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのそれぞれに、ゲーム制御プログラムの制御に従ってゲームの進行に応じた各種のゲーム画像（ゲーム画面）やメッセージが表示される。
【００３２】
図１、図２には示していないが、メダルゲーム装置１には、さらに遊技者が所有しているカード（ＩＣカード等）に情報の読み書きを行なうためのカードＲ／Ｗ装置２９（図４参照）、遊技者にメダルを払出すメダル払出装置３０（図４参照）などを備えている。なお、上記したカードとは、遊技者がゲーム装置でゲームを実施するためのカードであって、遊技者は、例えばゲームセンターで購入する。このカードには予め固有の識別番号（カード番号）、実施可能なゲーム名称のコード、実施できるゲーム回数、等が記憶されている。また、遊技者がゲームを終了させると、このカードにゲームを実施した結果の情報がカードＲ／Ｗ装置２９により書き込まれる。さらに、このカードには、遊技者が当該ゲームを実施するときのゲーム制御情報、例えば、後述するメダルの投入時間間隔やメダルの命中率に係る情報を記憶するようにしてもよい。
【００３３】
図３に基づいて、各表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに表示する演出画像等の表示内容例を以下に説明する。
表示領域Ａの下方部の横方向には、上記したチャッカー１１に設けたメダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉの形状に関連付けした画像１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、・・・、１５ｉを表示している。さらに表示領域Ａの上方部には、複数のターゲット、すなわちターゲットを表す画像（ターゲット画像）１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等をゲーム制御プログラムの制御に従って、矢印Ｈ方向に所定の速度で移動して表示されるようにする。このターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等は、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルをヒットさせるための的、すなわち、画面上を矢印Ｈ方向に横切って移動するターゲット画像となる。図3に示すターゲット１６ａ等となる画像の形状は、カード等の長方形状として表示した例を示しているが、このターゲット画像の形状は適宜設定すればよい。また、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等の表示は、左右又は上下に揺動しながら矢印Ｈ方向に移動するように制御すると、遊技者に対してヒットさせるという期待を高めてメダルを投入するタイミングを調整することが可能になる。
【００３４】
また、図３に示すように、ゲーム制御プログラムの制御に従って、メダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・、１３ｉに関連付けされた画像１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、・・・の表示領域のいずれかの１箇所あるいは複数箇所には、所定の時間間隔で障害物（ブロック）１７ａ、１７ｂが出現するように表示してもよい。そして、ゲーム制御プログラムは、メダルＭが障害物１７ａ、１７ｂが出現しているタイミングで通過路１３ａ、１３ｂ、・・・のいずれかを通過してもターゲット１６ａ等をヒットしないように制御する。
【００３５】
なお、遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルが、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等のいずれかにヒットしたか否かの判定は、ゲーム制御プログラムが備えているターゲットヒット判定プログラムにより、例えば、次のヒット判定手順（１）、ヒット判定手順（２）に基づいて行なうことができる。なお、ヒット判定方法は、下記の判定手順（１）、（２）に限定されるものではなく、ヒットと判定する方法及びヒットと判定する衝突領域等は、適宜設定することができる。
【００３６】
（ヒット判定手順（１））
遊技者が投入したメダルがチャッカー１１のメダル通過路１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・のいずれかを通過すると、チャッカーセンサー１４はこのメダルを検出して、メダル検出信号を制御装置２０に出力する。ターゲットヒット判定プログラムは、チャッカーセンサー１４からメダル検出信号が入力されたタイミングで、このメダル検出信号を割込信号として次の処理を実行する。
すなわち、このメダル検出信号が入力されたメダル通過路１３ａ等について、メダル通過路１３ａ等に関連付けられた画像１５ａ等の表示領域内にターゲット１６ａ等の一部が存在するか否かを判定する。この判定は、例えば、画像１５ａ等を表示している表示手段１０のＸ−Ｙ座標領域内に、ターゲット１６ａ等を表示しているＸ−Ｙ座標である下端部の２つの角部を結ぶ直線の座標が含まれているか否かを判定する処理を行なうことにより可能になる。この判定処理により、メダル通過路（溝部材１１の溝）１３ａ等とターゲット１６ａ等を、画像１５ａ等を介して関連付けすることができるので、メダルＭがメダル通過路１３ａ等を通過したタイミングでこのメダルＭがターゲット１６ａ等に命中したか否かを判定することが可能になる。
【００３７】
（ヒット判定手順（２））
上記ヒット判定手順（１）の判定処理により、画像１５ａ等の表示領域内にターゲット１６ａ等に関するＸ−Ｙ座標の一部が存在すると判定されると、さらに、ターゲット１６ａ等の下端部の２つの角部を結ぶ直線の中点の座標値が、画像１５ａ等を表示する座標領域内に含まれているか否かを判定する。そして、中点の座標値が含まれていると判定されるとメダルＭはターゲット１６ａ等にヒット（命中）したと判定し、中点の座標値が含まれていないと判定されるとハズレ（ヒットしない）と判定する。また、ヒットしたと判定した場合には、表示領域Ａに「ＨＩＴ」と表示し、ハズレと判定した場合には「ＭＩＳＳ」と表示する。
【００３８】
本発明においては、このターゲット命中判定手段によりメダルＭがターゲット１６ａ等にヒット（命中）したと判定する方法について、複数種の判定精度を設けていることに一つの特徴がある。この複数種の判定精度とは、例えば、次の（１）〜（２）に記載のような判定精度のレベルを設けるようにする。
【００３９】
（１）上記したように、ターゲット１６ａ等の下端部の２つの角部を結ぶ直線の中点などの特定の座標値が、画像１５ａ等を表示する座標領域内に含まれていると、ヒットしたと判定する。この（１）に記載判定方法は、最も判定精度が高い（厳しい）判定レベルとなる。
（２）上記（１）のターゲット１６ａ等の特定の座標値に対して、例えば表示手段１０のＸ−Ｙ座標のＸ軸方向（ターゲットの移動方向Ｈ）に対して予め設定した所定の範囲内における一つの座標が、画像１５ａ等を表示する座標領域内に含まれているとヒットしたと判定する。なお、この所定の範囲内とは、例えば、（特定の座標値のＸ座標値±１００画素）などとして設定する。この（２）に記載の判定方法は、上記（１）に記載の判定レベルに比べてその判定レベルの精度を低くしたレベルとなる。また、上記したターゲット１６ａ等の特定の座標値としては、前記した下端部の２つの角部を結ぶ直線の中点、あるいはターゲット１６ａ等の中心となる座標、等を適宜採用すればよい。
【００４０】
本発明は、遊技者が所定の時間ほどメダル投入手段２、３からメダルを投入してゲームを実施した結果に基づいて得られたゲーム情報となるメダル投入時間間隔ｔ１と、投入したメダルの命中率に基づいて、次の所定のゲーム時間の間（所定の時間間隔Ｔ）について、上記したヒット判定の精度に関するレベルの一つをターゲット命中判定手段として変更する手段（命中判定精度変更手段）を備えていることに他の特徴がある。なお、上記したヒット判定の処理手順（ロジック）は一例であって、ターゲット画像の形状等に応じて適宜、他の判定ロジック、及びその判定精度のレベルを決定する方法を採用することができる。
【００４１】
上記ヒット判定手順（１）〜（２）により遊技者がメダル投入手段２、３から投入したメダルが、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ等のいずれかにヒットしたと判定されると、ゲーム制御プログラムが備えている保留数カウントプログラム（保留数カウント手段）により、このヒットした数を実保留数として時系列的に順次カウントする処理を行なって、このカウントした値をメダルゲーム装置１が備えている記憶装置、例えば、ＲＡＭに設定した記憶領域に記憶する処理を行なう。
【００４２】
また、ヒットした数を実保留数としてカウント処理を行なうと、このカウント数に対応する値に対して、遊技者にとって特典を得ることができる抽選プログラム（抽選手段）を作動させる。遊技者はこの抽選手段の実行により、所定の確率値に基づいて「当り」を獲得することができる。この抽選手段の実行に伴う抽選結果は、ゲーム制御プログラムによりＲＡＭの抽選結果記憶領域（図５に示す抽選結果記憶テーブルＤＴ１）に実保留数の数値と関連付けして記憶される。本発明においては、上記した「当り」を獲得することができる確率値を、前記したメダル投入時間間隔ｔ１と、投入したメダルの命中率に基づいて変更する手段を備えていることにも特徴がある。
【００４３】
また、本発明においては、この実保留数の値をカウントしていく数値には上限値、例えば「１０」を設定する。そして、実保留数のカウント値が上限値を超えると新たに昇格保留数としてカウントする手段を設け、所定の条件が成立すると、昇格保留数としてカウントした値に対応する抽選結果に係る情報を、実保留数のいずれかに対応する抽選結果と入れ替える処理、等を行なう手段を設けてもよい。このような手段を設けると、ターゲットにヒットしたが実保留数としてカウントされない事象を救済することができるので、遊技者は無駄に使用したメダルを回収できるチャンスが生じることになる。
【００４４】
表示領域Ｂは、現在の実保留数に係る情報をその実保留数の値に対応させて画像１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、・・・として表示する領域である。表示領域Ｂに画像１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、・・・を表示する処理は、前記した抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶した情報に基づいて実行される。
【００４５】
図３の表示領域Ｂの表示例は、上記した抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶している現在の実保留数に対応する数値のそれぞれに対応する画像１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄ、・・・を、上記したメダルがヒットしたと判定が得られた順（時系列的に古い順）に表示している。図３に示す例では、表示領域Ｂの最上段に表示されている画像１８ａが時系列的に最も早く（古く）ヒットしたと判定された実保留数の数値に対応する画像であって、その実保留数の数値に対応する識別番号「１」を画像１８ａ内に表示している。なお、実保留数に対応する画像１８ａ、１８ｂ、・・・の形状とその大きさは、四角形、円形など、適宜設定すればよい。
【００４６】
表示領域Ｃは、前記した抽選プログラムが予め実施した抽選結果に基づいて、その演出表示を行なうための領域である。
【００４７】
図３の表示領域Ｃには、ルーレットによる抽選手段の実行画面例を示している。以下、このルーレットによる抽選手段の実行画面の動作について説明する。
表示領域Ｃの下部には円弧状の表示領域ｃ１を設け、この表示領域ｃ１に予め所定の順序で配列された複数種の図柄（図３に示す例ではトランプ）１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、１９ｅ、・・・が矢印Ｒ方向に所定の速度で回転して表示されるようにしている。また、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて矢印Ｒ方向に回転して表示される図柄１９ａ、１９ｂ・・・等が停止したときに、この表示領域ｃ１の中央部に停止する図柄を明示するための目印Ｔを表示している。
【００４８】
表示領域Ｃの上部には、場札に相当する図柄３６等を表示する表示領域ｃ２を設けている。この場札に相当する図柄３６とは、ゲーム制御プログラムの制御に基づいて表示領域ｃ１に表示される図柄１９ａ、１９ｂ・・・が矢印Ｒ方向に所定時間回転して停止したときに、目印Ｔの位置に停止した図柄が場札の図柄３６と予め設定した所定の関係（以下、当りの図柄という）が成立していると、抽選結果として「当り」を、所定の関係が成立していない場合には「ハズレ」を遊技者に表示するための図柄となるものである。
【００４９】
表示領域Ｄは、遊技者がこれまでにゲームを実施して獲得したプログレッシブボーナスのポイント数や、ミニゲームを実施する権利を得るために獲得したポイント累積数、あるいはそのゲージなどを表示する領域である。
【００５０】
なお、上記した抽選手段を実行して得ることができる「当り」としては、例えば、次の（１）〜（４）等設け、これらいずれかを「大当り」、「中当り」、「小当り」等として、所定の確率で当りが発生するようにすることができる。
【００５１】
（１）ジャックポットゲームに挑戦するためのポンイントを稼ぐ当り
この当りは、目印Ｔに停止したカードがカードストック領域ｃ３に順次表示される。この当りでは、場札カード３６とルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等のいずれかが、同一のカード（図柄と色と番号等が同一）になるように制御する。そして、目印Ｔに停止したカードはカードストック領域ｃ３に表示する処理を行なう。さらに、遊技者はこの当りを７回獲得してカードストック領域ｃ３に獲得した７枚のカードの図柄が表示されると、遊技者はジャックポットゲームが実施できる権利を獲得できるようにする。
【００５２】
（２）ミニゲームを実施することができるポイントが稼ぐ当り
この当りでは、場札カード３６とルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等のいずれかが、同一の色になるように制御する。この当りを獲得するとミニゲームを実施するための所定のポイントを稼ぐことができる。そして、この累積ポイント数が所定の値に達すると、遊技者はミニゲームを実施する権利を獲得できるようにする。なお、ミニゲームを実施して勝利を得ると、例えば、ジャックポットゲームにおいて優位になるオールマイティーカードの１枚を獲得してこのカードを、カードストック領域ｃ３に追加することができるようにする。
【００５３】
（３）所定の枚数のメダルを獲得することができる当り
この当りでは、場札カード３６とルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等のいずれかが、同一の番号になるように制御する。
【００５４】
（４）プログレッシブジャックポットゲームに挑戦することができる当り
この当りでは、場札カード３６がオールマイティーカードであって、ルーレットの目印Ｔの位置に停止するカード１９ａ、・・・等のいずれかも、オールマイティーカードになるように制御する。
【００５５】
続いて、上記したメダルゲーム装置１の動作を制御するための制御装置（制御基板）２０について、そのハードウエアの構成例を図４に基づいて説明する。
【００５６】
制御装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信用インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２４、入出力用Ｉ／Ｆ回路２５、表示用オブジェクト生成回路２６、表示用Ｉ／Ｆ回路２６ａ、サウンド生成回路２７、サウンド用Ｉ／Ｆ回路２７ａ、等を備えた制御基板から構成されている。
【００５７】
ＲＯＭ２２には、メダルゲーム装置１の動作を制御するためのゲーム制御プログラムが記憶されている。なお、ゲーム制御プログラムはメイン制御プログラムによって作動される各種のサブプログラムから構成される。ＲＡＭ２３は、主としてゲーム制御プログラムとそのサブプログラムがワークエリアとして使用するための記憶装置である。通信用Ｉ／Ｆ回路２４は、外部のコンピュータと通信を行なうための通信用ＩＣから構成されるＩ／Ｆ回路である。例えば、メダルゲーム装置１がゲームセンターに設置されている場合には、メダルゲーム装置１はこの通信用Ｉ／Ｆ回路２４を介して店舗サーバ２８とデータ通信が可能になっている。
【００５８】
入出力用Ｉ／Ｆ回路２５は、メダルゲーム装置１が備えている各種の入出力機器やセンサーに対して、ゲーム制御プログラムにより入出力の制御を行なうためのＩＣ等から構成されたＩ／Ｆ回路である。入出力用Ｉ／Ｆ回路２５には、図４に示すように各種の機器やセンサーとして、カードＲ／Ｗ装置２９、投入メダル検出センサー４（５）、チャッカーセンサー１４、メダル払出装置３０、各種の操作ボタン７、ＬＥＤ等の各種の発光手段９、等が接続されている。
【００５９】
表示用オブジェクト生成回路２６は、表示手段１０に前記したように各種の演出用画像やメッセージを表示用Ｉ／Ｆ回路２６ａを介して出力するための回路である。サウンド生成回路２７は、ゲームの演出用音声や効果音をスピーカー３１からサウンド用Ｉ／Ｆ回路２７ａを介して出力するためのＩ／Ｆ回路である。なお、表示手段１０に出力するための画像パターンに係る画像データ、及び演出用音声や効果音に係るデータは、予めＲＯＭ２２、あるいはそれぞれの回路の繋がれたＲＡＭや図示していない画像メモリやフラッシュメモリに記憶しておく。また、上記したＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、入出力用Ｉ／Ｆ回路２５、表示用オブジェクト生成回路２６及びサウンド生成回路２７は、バス線３２を介して接続されている。
【００６０】
図4に示すように、店舗サーバ２８は、ゲームセンター内に設置されている他のメダルゲーム装置１の制御装置２０ａ、２０ｂ、・・・、あるいは他のゲーム種を実施できるゲーム装置と通信可能に接続してもよい。このように、ゲームセンター内に設置されている複数のゲーム装置を通信ネットワークで接続すると、店舗サーバ２８は各ゲーム装置で実施されたゲーム結果に係る情報を日々収集することが可能になる。さらに、店舗サーバ２８はインターネット通信網３３を介してＷｅｂサーバ３４に接続したシステム構成にすることも可能である。このようなシステム構成にすると、特定の条件下で特殊ゲームが発生したときに、他の制御装置２０ａ、２０ｂ、・・・を使用している遊技者とこの特殊ゲームを協力あるいは競争してクリアを目指してゲームを行なうことが可能になる。
また、制御装置２０には、経時時間をカウントするためのタイマー３５を設ける。なお、このタイマー３５の代わりに、ソフトウエアタイマーに経時時間をカウントしてもよい。
【００６１】
続いて、ＲＡＭ２３の抽選結果記憶領域に記憶している抽選結果記憶テーブルＤＴ１の構成について説明する。図５は、抽選結果記憶テーブルＤＴ１についてそのデータ構成の一例を示している。
【００６２】
図５に示すように抽選結果記憶テーブルＤＴ１は、予め設定した実保留数の限度数（「１０」）内の各数値、図５に示す例では実保留数の識別番号「１」、「２」、・・・「１０」に対応させて、抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報を、コード化しで記憶したテーブルである。
【００６３】
図５に示す例では、抽選結果に係る情報は、「大当り」はコード「１」、「当り」はコード「２」、「ハズレ」はコード「９」で記憶していることを示している。また、抽選結果を記憶する欄ｋ２に「０」が記憶されていると、この「０」が記憶されている識別番号に対応する実保留数には、まだ、上記したヒットの判定情報が得られていないことを示している。図５に示す例では、実保留数は「１」〜「７」までの７個が有効であって最上位の「１」の抽選結果に基づいて、図３に示すルーレットによる抽選の演出表示が所定時間ほど実行される。そして、ルーレットによる抽選の演出表示が終了すると、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶している最上位の実保留数「１」に関する情報を削除するために、実保留数「２」〜「１０」に係る情報を順次一つ上位の実保留数として記憶されるように繰り上げる（シフト）処理を行なう。
【００６４】
また、表示領域Ｃにルーレットが回転表示されているときに、新たにヒットの判定情報が得られると、割込処理により実保留数のカウント処理と、カウント処理でカウントした実保留数の数値に対する抽選が実行されてその抽選結果が、この実保留数の数値に関連付けして抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶する処理が行なわれる。
【００６５】
また、図５に示すように、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に昇格保留数に係る情報を、この昇格保留数の識別番号と対応させて記憶している。昇格保留数とは、実保留数のカウント数が限度に達したときに、そのカウント数を昇格保留数としてカウントすることを示している。そして、この昇格保留数に係る情報としては、前記した抽選手段の実行により得られた抽選結果に係る情報を、昇格保留数と関連付けして記憶するようにする。なお、図５は昇格保留数に係る情報が記憶されていない例を示しているが、実保留数のカウント値が上限を超えているときに、新たにヒットの判定情報が得られると、昇格保留数カウントプログラムがカウントした昇格保留数に対応する抽選結果に係る情報が、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶される。図６は、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に昇格保留数として「１」と「２」の２個の抽選結果に係る情報を記憶している例を示している。
【００６６】
上記したように、昇格保留数に係る情報を抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶すると、次のようなゲームの制御を行なうことも可能になる。例えば、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に昇格保留数に係る抽選結果の情報として「当り」が記憶されており、実保留数に係る抽選結果を記憶している情報のなかに「ハズレ」が記憶されていると、ゲーム制御プログラムは昇格保留数の「当り」の抽選結果の情報を実保留数の「ハズレ」の抽選結果の情報に書き換える処理を行なって、遊技者にメダルゲーム装置１内に沢山のメダルを投入することによるメリットがあるように演出することができる。
【００６７】
次に、ＲＯＭ２２に記憶しているゲーム制御データテーブルＤＴ２のデータ構成を、図７に基づいて説明する。
ゲーム制御データテーブルＤＴ２は、表示手段１０に表示するターゲット画像の移動速度（ＧＳ１）、同じくターゲット画像の出現頻度（ＧＳ２）、前記した命中判定の精度（ＧＳ３）、抽選手段を実行して「当り」を獲得できる確率値（ＧＳ４）、等のゲーム制御の名称ごとに、予め制御（設定）レベル「０」〜「４」を設け、これら設定レベルに対して制御データを規定したテーブルである。なお、図７に示す設定レベル「０」は、遊技者がゲームを開始した時点から所定の時間間隔Ｔの間、例えば３分間にわたってゲーム制御プログラムにより採用されるゲーム制御データの初期値である。
【００６８】
そして、ゲーム制御プログラムは、この時間間隔Ｔについて遊技者がゲームを実施した結果に基づいて、遊技者がメダル投入手段２と３から投入したメダルＭの投入時間間隔ｔ１と、この経過時間間隔Ｔに投入された総メダル個数に対する命中率、等を算出する。そして、この算出した投入時間間隔ｔ１と命中率に基づいて、遊技者がゲームを継続して行なう次の時間間隔Ｔの間のゲーム制御データであるターゲット画像の移動速度（ＧＳ１）、ターゲット画像の出現頻度（ＧＳ２）、命中判定の精度（ＧＳ３）、確率値（ＧＳ４）のいずれか一つ以上のゲーム制御データを変更する処理を行なう。この変更処理はゲーム制御データ変更プログラムにより、ＲＯＭ２２に予め記憶した制御データ変更テーブルＤＴ３（図８参照）を参照して行なう。
【００６９】
図８に示す制御データ変更テーブルＤＴ３は、上記した遊技者が投入したメダルの投入時間間隔ｔ１とメダルの命中率とを関連付けして、予めゲーム制御データであるターゲット画像の移動速度（ＧＳ１）、ターゲット画像の出現頻度（ＧＳ２）、命中判定の精度（ＧＳ３）、確率値（ＧＳ４）の図７に示す設定レベルを規定したデータテーブルである。
【００７０】
遊技者が所定の時間Ｔほどゲームを実施し、そのゲームの実施結果からメダルの投入時間間隔ｔ１とメダルの命中率に関するデータを求めると、これらのデータから当該遊技者は初心者であるか熟練者であるかを推定することが可能となる。従って、図８に示す制御データ変更テーブルＤＴ３は、遊技者の当該ゲームの習熟度をより反映させ、さらにゲーム装置の回転率も考慮しての次のような考えで各ゲーム制御データの設定レベルを規定するとよい。
【００７１】
（１）メダル投入間隔ｔ１が短く、かつ、命中率が高いと熟練者であると推定できるので、ターゲットの移動速度は速く、ターゲットの出現頻度も高く、命中率の判定精度は高く（厳しく）、当りの確率値は低い設定レベルになるように規定する。
【００７２】
（２）メダル投入間隔ｔ１が長く、かつ、命中率が低いと初心者であると推定できるので、ターゲットの移動速度は比較的遅く、ターゲットの出現頻度は低く、命中の判定精度は低く（緩く）、当りの確率値は高い設定レベルになるように規定する。
【００７３】
[ゲーム制御プログラムの構成]
続いて、メダルゲーム装置１の動作を制御するゲーム制御プログラムの構成例を、図９に基づいて説明する。図９に示すように、ゲーム制御プログラムは主としてメイン制御プログラムＰ１と各種の割込処理プログラム、及びこれらメイン制御プログラムＰ１や割込処理プログラムが使用する各種のサブプログラムから構成される。
【００７４】
メイン制御プログラムＰ１は、メダルゲーム装置１の動作を統括して制御するためのプログラムであって、メダルゲーム装置１の電源がＯＮされたときに作動されるようにするとよい。割込処理プログラムは、各種の入力機器から入力信号が入力されたときに、これらの入力信号を割込信号として信号ごとに予め設定した所定の処理を実行するためのプログラムである。
割込処理プログラムとしては、図９に示すように、カード挿入信号処理プログラムＰ２１、操作ボタン入力信号処理プログラムＰ２２、メダル投入信号処理プログラムＰ２３、チャッカーセンサー入力処理プログラムＰ２４、・・・を備えている。
【００７５】
サブプログラムとしては、図９に示すように、表示手段１０に各種の画像等を表示する画面表示プログラムＰ３１、カードＲ／ＷプログラムＰ３２、ターゲット命中判定手段となるターゲットヒット判定プログラムＰ３３、実保留数カウントプログラムＰ３４、昇格保留数カウントプログラムＰ３５、抽選プログラムＰ３６、ゲーム媒体投入時間間隔算出手段となるゲーム媒体投入時間間隔算出プログラムＰ３７、命中率算出手段となる命中率算出プログラムＰ３８、ゲーム制御データ変更プログラムＰ３９、メダル払出プログラムＰ４０、音声出力プログラムＰ４１、通信処理プログラムＰ４２、などを備えている。
【００７６】
[ゲームの制御方法]
続いて、上記したメダルゲーム装置１について、ゲームの制御方法について説明する。最初に上記したメイン制御プログラムＰ１が実行する処理の概要を、図１０に示すフローチャートのステップ順に説明する。なお、メダルゲーム装置１は、メダル投入手段２、３を左右２ケ所に設置しているが、図１３に示すように１人の遊技者が両手を使用してゲームを実施することができる。また、図１４に示すように、２人の遊技者がそれぞれメダル投入手段２、３の一方を分担してゲームを実施することもできる
【００７７】
（ステップＳ１）
メダルゲーム装置１の電源がＯＮされたとき、あるいは、遊技者がゲーム開始の操作ボタン７を押圧したときに、画面表示プログラムＰ２１により表示手段１０にこれから実施するゲームの初期画面を表示する。この初期画面には、ゲームを実施するための操作手順、あるいは、図３に示す画面の初期画面（静止画面）等を表示する。また、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ２３に設定している各種のワークエリア、例えば、各種のフラグ等を初期化する処理（例えば「０」を記憶）を行なう。
【００７８】
（ステップＳ２）
遊技者が所有しているカードがカードＲ／Ｗ装置２９に挿入されると、カードＲ／ＷプログラムＰ３２はこのカードに記録されている情報を読み取る。なお、遊技者がカードを所有していない場合でも、次の段階へ進むことは可能である。続いて、遊技者がメダルをメダル投入口２ｂ又は３ｂに投入するとゲームが開始する。
【００７９】
（ステップＳ３）
タイマー３５をスタートさせて経時時間をカウントする処理を開始する。
【００８０】
（ステップＳ４）
実保留数カウントプログラムＰ３４により、ＲＡＭ２３に設定した実保留数をカウントしてその値を記憶する記憶領域（以下、実保留数カウントフラグという）に「１」以上の値が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。この判定処理により、「０」が記憶されていると実保留数に係る情報、すなわち、メダルがターゲットにヒットしたことによる抽選手段を実行して得られた抽選結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶されていないので、ステップＳ９に進む。一方、「１」以上の情報が記憶されていると、実保留数に係る情報が記憶されていると判定することができるのでステップＳ５に進む。
【００８１】
（ステップＳ５）
表示手段１０の表示領域Ｃの領域ｃ１に表示しているルーレットの画像を所定時間回転させる表示を行なった後、停止させる処理を行なう。このルーレットの回転と停止の表示は、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に予め記憶している実保留数の識別番号「１」に対応する抽選結果に基づいてその演出表示を行なう。前記したように、このステップＳ５によるルーレットの回転と停止の表示を行なう前に、前記した抽選手段となる抽選プログラムＰＰ３６により内部抽選が実行されその抽選結果に係る情報が抽選結果記憶テーブルＤＴ１の抽選結果欄ｋ２に記憶されている。従って、メイン制御プログラムＰ１は、抽選結果記憶テーブルＤＴ１の抽選結果欄ｋ２に記憶されている抽選結果に係る情報を参照して、当り（大当り、中当り、小当り）か、あるいはハズレになるようにルーレットの回転と停止の表示に関する制御を行なう。
【００８２】
なお、ステップＳ５においては、ルーレットの回転と停止の表示が終了すると、実保留数のカウント値を記憶している実保留数カウントフラグの記憶内容を「１」減算する処理を行なう。この処理は、実保留数の識別番号「１」に対する抽選結果の演出表示が終了したので、実保留数のカウント値を「１」減算する必要があるからである。
【００８３】
（ステップＳ６）
ステップＳ５で実行したルーレットにより演出した抽選結果、すなわち、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶している実保留数の識別番号「１」に対応する抽選結果は当りであるか否かを判定する。この判定により、「当り」であると判定されると、ステップＳ７に進み、「ハズレ」であると判定されるとステップＳ８に進む制御を行なう。なお、このステップＳ６においては、遊技者がゲームを開始して所定の時間Ｔが経過するまでは、前記したように抽選手段の当りの確率値等の制御データは、ゲーム制御データテーブルＤＴ２に記憶されている初期値である設定レベル「０」を採用する。
【００８４】
（ステップＳ７）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が獲得した「当り」に対するプログラムを実行する制御、例えば、ミニゲームの実行、ジャックポットゲームの実行、所定枚数のメダルを払出す制御、等を行なう。このメダルの払い出しは、窓枠８内のゲームエリアに払い出される。また、ステップＳ７の処理においては、タイマー３５の経時時間をカウントする処理は中断する。なお、図１０には示していないが、遊技者がミニゲーム又はジャックポットゲーム等の実行したあとに、継続してゲームを実施する場合にはステップＳ２に戻る制御を行ない、遊技者からゲームを止める情報が入力されるとステップＳ１あるいはＳ２に戻る制御を行なう。
【００８５】
（ステップＳ８）
抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶している実保留数に係る情報を更新する処理を行なう。この更新処理はルーレットによる演出表示が終了したので、抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶している実保留数に係る情報のうち、実保留数の識別番号「１」に係る抽選結果に関する情報を削除して、実保留数の識別情報「２」から上限数の「１０」に係る抽選結果欄ｋ２に記憶されている情報を、それぞれ一つ上位の実保留数の識別番号ｋ１欄に記憶されるように書き換える（シフト）処理を行なうためである。さらに、抽選結果記憶テーブルＤＴ１の更新処理が終了すると、表示手段１０の表示領域Ｂに表示する画像１８ａ〜１８ｊの表示数の更新処理を行なう。
【００８６】
（ステップＳ９）
タイマー３５の経過時間を読み取って、その経過時間が予め設定した所定の時間値Ｔ、例えば、３００秒経過したか否かを判定する。この判定の結果、経過時間が所定の時間値経過したと判定されるとステップＳ１０に進む。一方、まだ、所定の時間値ほど経過していない場合には、ステップＳ４に戻る。なお、図１０には示していないが、ステップＳ４に戻る前に、遊技者はメダルをメダル投入口２ｂ又は３ｂに投入することでゲームは継続される。
【００８７】
（ステップＳ１０）
タイマー３５の経過時間を「０」にリセットして、次の新たなゲームの経過時間Ｔについて、遊技者がメダル投入手段２、３にメダルＭを投入する数、この投入したメダルＭがターゲット画像に命中した数をカウントするための準備処理を行なう。
【００８８】
（ステップＳ１１）
ゲーム媒体投入時間間隔算出プログラムＰ３７によりタイマー３５が経時した時間値（経過時間間隔）Ｔの間に、遊技者がメダル投入手段２と３に投入したメダルＭの総個数ＭＫ１からメダルの投入時間間隔ｔ１をＴ／ＭＫ１として算出する。さらに、命中率算出プログラムＰ３８によりこの経過時間間隔Ｔに投入された総メダル個数ＭＫ１のうち、ターゲット画像に命中した個数ＭＫ２から、命中率（ＭＫ２／ＭＫ１）を算出する処理を行なう。なお、上記メダルの投入時間間隔ｔ１は、経過時間Ｔについて遊技者がメダル投入手段からメダルＭを投入した１個当りの平均時間間隔を示す。
【００８９】
この経過時間間隔Ｔの間に投入されたメダル総個数ＭＫ１を求める方法は、メダル投入信号処理プログラムＰ２３により、投入メダル検出センサー４及び５からメダルＭを検出したことに伴う割込み信号が入力されると、図１１に示すステップＳ２１により、メダルＭの投入数をカウントする処理を行なうことにより可能になる。
【００９０】
また、経過時間間隔Ｔの間に投入されたメダルＭのうち、ターゲット画像に命中したメダル個数ＭＫ２を求める方法は、チャッカーセンサー入力処理プログラムＰ２４により、メダルＭがターゲット画像に命中したと判定された数をカウントする処理を行なうことにより可能になる。
【００９１】
（ステップＳ１２）
上記ステップＳ１１の処理で算出したメダルＭの投入時間間隔ｔ１、投入したメダルＭの命中率に基づいて、図８に示す制御データ変更テーブルＤＴ３とゲーム制御データテーブルＤＴ２を参照して、ゲーム制御データであるターゲット画像の移動速度（ＧＳ１）、ターゲット画像の出現頻度（ＧＳ２）、命中判定精度（ＧＳ３）、当りの確率値（ＧＳ４）のいずれか、あるいは一つ以上を変更する処理を実行する。
【００９２】
このステップＳ１２の処理において、遊技者が時間間隔Ｔの間にゲームを実行した結果に基づいて算出されたメダル投入の時間間隔ｔ１が３秒以下、命中率が５％より少ない場合には、ゲーム制御データ変更プログラムＰ３９は制御データ変更テーブルＤＴ３を参照して、ターゲット画像の移動速度はレベル１、ターゲット画像の出現頻度はレベル１、命中判定精度はレベル２、抽選手段の当りの確率値はレベル３を選択する処理を行なう。続いて、ゲーム制御データ変更プログラムＰ３９は、ゲーム制御データテーブルＤＴ２を参照して上記処理で求めたレベルに対応する制御データを求める処理を行なう。例えば、ターゲット画像の移動速度は、レベル１である「８０画素／１００ミリ秒」を制御データとして変更する処理を行なってＲＡＭ２３に記憶する処理を行なう。このようにして、ゲーム制御プログラムは、次のゲームが実施される時間間隔Ｔの間、この変更した各制御データに基づいてゲームの進行を制御する処理を行なう。
【００９３】
ステップＳ１１の処理で算出したメダルＭの投入時間間隔ｔ１、投入したメダルＭの命中率に基づいて、次のゲームが実行される時間Ｔの間のゲーム制御データであるターゲット画像の移動速度（ＧＳ１）、ターゲット画像の出現頻度（ＧＳ２）、命中判定精度（ＧＳ３）、当りの確率値（ＧＳ４）を変更する処理は、前記したようにゲーム制御データの全てか、あるいは少なくとも一つ以上を変更する等、適宜設定してもよい。
【００９４】
続いて、遊技者が投入したメダルＭをチャッカーセンサー１４が検出し、そのメダル検出信号が制御装置２０に割込信号として入力されたときに、チャッカーセンサー入力処理プログラムＰ２４が実行する処理手順の一例を、図１２に示すフローチャートのステップ順に説明する。
【００９５】
（ステップ３１）
遊技者が投入したメダルＭが、ターゲット１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・等のいずれかにヒット（命中）したか否かを、ターゲットヒット判定プログラムＰ３３により判定する処理を行なう。この判定処理は、前記したヒット判定手順（１）と（２）に基づいて実行する。なお、この命中したか否かを判定する処理は、前記したように、当該ゲームの実施時間間隔Ｔにおいて設定されている命中判定の精度（ＧＳ３）に係るレベルに基づいて判定する処理を行なう。なお、遊技者がゲームを開始して所定の時間Ｔの間は、上記したように初期値の「設定レベル０」に基づいてヒットしたか否かの判定処理を行なう。
【００９６】
（ステップＳ３２）
ターゲットヒット判定プログラムＰ３３により「ヒット」したと判定された場合には、ステップＳ３３に進む。一方、「ハズレ」（ＭＩＳＳ）と判定された場合にはステップＳ３８に進む。
【００９７】
（ステップＳ３３）
メダルＭがターゲット画像に命中したので、ＲＡＭ２３に設定したヒット数（ＭＫ２）をカウントする領域（ヒット数カウントフラグ）を「＋１」する処理を行なう。
【００９８】
（ステップＳ３４）
実保留数カウントプログラムＰ３４により、ＲＡＭ２３に設定した実保留数をカウントする記領域である実保留数カウントフラグを「＋１」する処理を行なう。続いて、図３に示すゲーム演出画面にヒットしたことを示す「ＨＩＴ」を所定時間ほど表示する処理を行なう。
【００９９】
（ステップＳ３５）
ステップＳ３４の処理でカウントした実保留数について、抽選手段となる抽選プログラムＰ３６を実行し、その抽選結果に係る情報を取得する処理を行なう。この抽選手段の実行は、前記したように、ゲーム制御データ変更プログラムＰ３９が変更処理した「当り」の確率値に基づいて実施される。ただし、遊技者がゲームを開始してから所定の時間Ｔの間は、上記したように初期値の「設定レベル０」の確率値に基づいて抽選を実行する処理を行なう。
【０１００】
（ステップＳ３６）
ステップＳ３５の処理で得られた抽選結果に係る情報を、ＲＡＭ２３に設定した抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶する処理を行なう。なお、抽選結果に係る情報を抽選結果記憶テーブルＤＴ１に記憶する処理は、現在の実保留数カウントフラグに記憶されているカウント値と対応する抽選結果記憶テーブルＤＴ１の実保留数の識別番号ｋ１欄に該当する抽選結果欄ｋ２に記憶する処理を行なう。
【０１０１】
なお、ステップＳ３６の処理においては、実保留数のカウント値が限度数を超えているか否か、例えば、限度数の「１０」を超えたか否かを判定する処理を行なうようにする。この判定処理で限度数を超えていない場合には、抽選結果に係る情報を、上記したように抽選結果記憶テーブルＤＴ１の実保留数の識別番号ｋ１欄に記憶する処理を行なう。
一方、実保留数のカウント値が限度数を超えている場合には、昇格保留数カウントプログラムＰ３５により、ＲＡＭ２３に設定した昇格保留数をカウントする記憶領域である昇格保留数カウントフラグに「１」を加算する処理を行なった後に、ステップＳ３５の処理で得た抽選結果に係る情報を、抽選結果記憶テーブルＤＴ１の昇格保留数の識別番号と関連付けして抽選結果欄ｋ２に記憶する処理を行なう。
【０１０２】
（ステップＳ３７）
演出画面の表示領域Ｂに表示する実保留数の現在値に対応して表示する画像１８ａ、１８ｂ等の表示を、更新して表示する処理を行なう。このステップＳ３７の処理を行なうと、チャッカーセンサー１４からの検出信号に対する割込処理が終了する。
【０１０３】
（ステップＳ３８）
図３に示すゲーム演出画面に、遊技者が投入したメダルがターゲット１６ａ等にヒットしなかったことを示す「ＭＩＳＳ」を所定時間ほど表示する処理を行なって、チャッカーセンサー１４からの検出信号に対する割込処理が終了する。
【０１０４】
以上に説明した本発明に実施形態の説明においては、所定の時間間隔Ｔについて遊技者がゲームを実施したゲーム情報であるメダル投入時間間隔ｔ１と命中率を算出し、これら算出したメダル投入時間間隔ｔ１と命中率に基づいてゲーム制御データを求め、この求めたゲーム制御データに基づいてこの遊技者が次の時間間隔Ｔの間に継続してゲームを実施するときに、そのゲーム制御データを変更してゲームを制御する例について説明した。本発明において、この時間間隔Ｔ自体も算出したメダル投入時間間隔ｔ１と命中率に基づいて変更するようにしてもよい。すなわち、時間間隔Ｔもゲーム制御データとして採用してもよい。
【０１０５】
さらに、本発明において、上記時間間隔Tと、この時間間隔Tに対応してメダル投入時間間隔ｔ１と命中率の算出は、次の手段を採用することもできる。
【０１０６】
前記したステップＳ７の処理により遊技者は「当り」を獲得し、さらに次のステップＳ８の処理でこの「当り」としてジャックポットゲーム、あるいはミニゲーム等を実施できる権利を獲得したと判定されると、メイン制御プログラムＰ１は、表示手段１０への画面表示をこれらジャックポットゲーム、あるいはミニゲーム等を実施するための画面に切り替える制御を行なう。すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、図１０〜図１２に示す通常ゲームに対するゲームの制御は、ジャックポットゲーム、あるいはミニゲーム等のゲームが終了するまで実行しない。
【０１０７】
従って、上記した所定の時間間隔Ｔは、前記ステップＳ３の処理でタイマー３５をスタートさせ、ステップＳ３７の処理により「当り」を獲得したと判定された時点までの経時時間としてもよい。そして、ステップＳ３７の処理により「当り」を獲得したと判定されると、ゲームの制御モードをジャックポットゲーム、あるいはミニゲーム等のゲームに移行させる前に次の処理を行なうようにする。
【０１０８】
（１）前記したステップＳ１１の処理、すわなち、ゲーム媒体投入時間間隔算出プログラムＰ３７と命中率算出プログラムＰ３８により、メダルの投入時間間隔ｔ１とメダルの命中率を算出する処理を行なう。
（２）続いて、前記したステップＳ１２の処理を実行して、ゲーム制御データであるターゲット画像の移動速度（ＧＳ１）、ターゲット画像の出現頻度（ＧＳ２）、命中判定精度（ＧＳ３）、当りの確率値（ＧＳ４）のいずれか、あるいは一つ以上を求める処理を行ない、これら求めたゲーム制御データをＲＡＭ２３に記憶しておく。このＲＡＭ２３に記憶したゲーム制御データは、ジャックポットゲーム、あるいはミニゲーム等のゲームが終了したあとに、この遊技者が継続して通常ゲームを実施するときのゲーム制御データになり、次のジャックポットゲーム、あるいはミニゲーム等を実施する権利を獲得するまで採用されるデータとする。このような処理を行なうことで、遊技者にとって違和感のないゲーム制御データが採用されることになる。
【０１０９】
以上に説明した本発明の実施形態は、メダルゲーム装置を例にして説明したが、本発明は第１の抽選手段を実行するための抽選開始条件の成立を遊技者に行なわせる手段を備えたゲーム装置に適用することができる。また、ゲームを実施するためのゲーム媒体としてはメダルの他に、他のゲーム媒体も適宜使用することが可能である。
【０１１０】
また、本発明のゲーム装置の動作を制御するゲーム制御プログラムはＲＯＭ２２に記憶する例について説明したが、これらゲーム制御プログラムを光ディスク等の記録媒体に記憶させておき、ゲーム装置に設けた光ディスク等のＲ／Ｗ装置からこれらゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードする手段を採用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明を実施するためのゲーム装置の一例となるメダルゲーム装置について、筐体の外観例を示す斜視図である。
【図２】図1の分解斜視図である。
【図３】図１に示すメダルゲーム装置が備えている表示手段の画面表示例と、チャッカーの構成を説明するための図である。
【図４】図１に示すメダルゲーム装置が備えている制御装置のハードウエア構成を説明するための図である。
【図５】図４に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図６】同じく、図４に示す制御装置が備えている抽選結果記憶テーブルについて、そのデータ構成の他の例を説明するための図である。
【図７】同じく、図４に示す制御装置が備えているゲーム制御データテーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図８】同じく、図４に示す制御装置が備えている制御データ変更テーブルについて、そのデータ構成例を説明するための図である。
【図９】同じく、図４に示す制御装置が備えているゲーム制御プログラムの構成例を説明するための図である。
【図１０】図９に示すメイン制御プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図９に示すメダル投入信号処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図９に示すチャッカーセンサー入力処理プログラムについて、その処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】図１に示すメダルゲーム装置を１人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【図１４】図１に示すメダルゲーム装置を２人の遊技者がゲームを実施しているときの状態を示す平面図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１：メダルゲーム装置
２、３：ゲーム媒体投入手段（メダル投入手段）
４、５：投入メダル検出センサー
１０：表示手段
１１：溝部材（チャッカー）
１３ａ、１３ｂ、・・・、１３ｉ：溝（メダル通過路）
１４：チャッカーセンサー
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・：ターゲット（ターゲット画像）
２０、２０ａ、２０ｂ：制御装置
２１：ＣＰＵ
２２：ＲＯＭ
２３：ＲＡＭ
３５：タイマー
Ｍ  ：ゲーム媒体（メダル）
ＤＴ１：抽選結果記憶テーブル
ＤＴ２：ゲーム制御データテーブル
ＤＴ３：制御データ変換テーブル
Ｐ１：メイン制御プログラム
Ｐ２３：メダル投入信号処理プログラム
Ｐ２４：チャッカーセンサー入力処理プログラム
Ｐ３１：画像表示プログラム
Ｐ３３：ターゲットヒット判定プログラム
Ｐ３４：実保留数カウントプログラム
Ｐ３６：抽選プログラム
Ｐ３７：ゲーム媒体投入時間間隔算出プログラム
Ｐ３８：命中率算出プログラム
Ｐ３９：ゲーム制御データ変更プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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