(57)【要約】【課題】排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口部が設けられた遊技盤１４と、演出表示を行う液晶表示装置３２と、演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、排出口６００内に設けられ、当該排出口６００に排出する遊技球を貯留する貯留部６１０と、貯留部６１０における遊技球の量を検知する検知手段とを備える。演出表示制御手段は、検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする。【選択図】図２
2009005988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口部が設けられた遊技盤と、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記排出口部内に設けられ、当該排出口部に排出する遊技球を貯留する貯留部と、
前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記排出口部内には、前記貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材が可動自在に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段と、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記遊技盤は、光を透過する透過性領域を有し、
前記貯留部は、遊技者の視認可能となるように前記遊技盤の透過性領域の背後に設けられ、
前記演出表示手段における表示領域が、前記貯留部の背後に位置するように設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の入賞口などに遊技球が入賞すると、所定数の出玉が提供される。また、遊技盤の通過領域を遊技球が通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。一方、遊技盤を転動する遊技球が入賞しなかったときは、遊技領域の下方に設けられた一つの排出口へと導かれ、遊技領域外へと排出される。
【０００３】
遊技者にとって、排出口から遊技球が排出されることは、遊技に影響を与えることなく遊技球が減るため、基本的に不利益である。このため、従来、遊技者にスリル感を味あわせるために、遊技領域の下方に排出口を一つ設けるほか、センター役物に第２の排出口を設ける遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開平１１―２８５５７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機であっても、遊技球が排出口に排出されることには変わりなく、排出口に排出したことによって、何ら遊技に影響を与えることはない。
【０００５】
従って、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供が望まれる。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口が設けられた遊技盤と、演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記排出口内に設けられる排出球を貯留する貯留部と、前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、排出口内に設けられた貯留部に排出球が貯留され、貯留部における遊技球の量によって、演出表示手段（例えば、液晶表示装置など）における演出の内容を変化させる。例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像（例えば、水着の女性や、実写のカットインなど）などの演出表示を行うように演出の内容を変化させる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記排出口内には、前記貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材が可動自在に設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、貯留部に連結される貯留口を含む複数の開口部が形成された可動部材（例えば、クルーン）が可動自在に設けられている。このため、排出口に入球した遊技球は、可動自在の可動部材によって、貯留口を含む複数の開口部のいずれかに振り分けられる。このため、遊技者は、貯留部における遊技球の量を貯めるタイミングを操作することが困難になり、例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像（例えば、水着の男性や、実写のカットインなど）などの演出表示を行うように演出の内容を変化させるときには、演出の内容が変化したことによる喜びも増大する。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段と、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（１）の発明に加えて、経時的な検知結果が所定条件（例えば、３０分で貯留部に２４００球以上貯留される、８割以上がアウト玉などの条件）を満たすと、特別の演出表示を表示するため、遊技者は、ある程度の期間遊技を行わないと特別の演出表示（例えば、水着の女性や、実写のカットインや、遊技場において設定６のスロットの位置などのプレミアム画像）が表示されない。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【００１３】
（４）  （１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技機において、前記遊技盤は、光を透過する透過性領域を有し、前記貯留部は、遊技者の視認可能となるように前記遊技盤の透過性領域の背後に設けられ、前記演出表示手段における表示領域が、貯留部の背後に位置するように設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、（１）から（３）いずれかの発明に加えて、貯留部に貯留される遊技球や、演出表示を遊技盤の透過性領域の背後で視認することが可能になる。このため、遊技者は、貯留部にどの程度遊技球が貯留されているか確認しながら遊技を行える。また、例えば、演出内容が変化した場合、貯留部されている遊技球を見ながら、演出が変化したことに遊技者は気づき、貯留量と演出の変化の関係性を推測するという新たな遊技形態を提供することが可能なる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１７】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。なお、本体枠１２の一部の領域には、透過性を有する樹脂（透過性を有する部材）によって形成された透過性領域６８０が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００１８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、貯留部６１０と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。このように、遊技盤１４は、光を透過する透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００２０】
貯留部６１０は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されて、液晶表示装置３２の前方に配設されている。貯留部６１０は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。貯留部６１０は、その一部が透過性を有する樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、貯留部６１０は、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設されるため、遊技者は、遊技盤１４の透過性領域を介して貯留部６１０に貯留される遊技球を視認することができる。このように、貯留部６１０は、遊技者の視認可能になるように遊技盤の透過性領域の背後に設けられている貯留部の一例である。
【００２１】
液晶表示装置３２は、本体枠１２の透過性領域６８０の一部と、遊技盤１４と、貯留部６１０との後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、表示領域が、貯留部の背後に位置するように設けられている演出表示手段の一例である。
【００２２】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２６】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「６４」、「２１」などの図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、例えば、特定の図柄が「６４」のときは、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）とが遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、例えば、特定の図柄が「２１」のときは、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第１特別図柄表示器３５ａは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。
【００２８】
第１特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００２９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
第１特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３２】
第２特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「６５」、又は「１２」などの図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第２特別図柄表示器３５ｂは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。
【００３３】
第２特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字など）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
さらに、遊技盤１４の遊技領域１５には、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、ステージ５５、複数の遊技釘１３、通過ゲート５４a、５４ｂ、障害物５７、普通電動役物４８を有する第１始動口２５、第２始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。ステージ５５の下方には、第１始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口４４を形成する役物が設けられている。さらに、第２始動口４４を形成する役物の下部には、大入賞口３９が設けられている。また、ステージ５５の左方には、通過ゲート５４ａが設けられている。また、ステージ５５の右方には、通過ゲート５４ｂが設けられている。
【００４０】
この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ｂに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５の底部には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に孔部５５ｂ、５５ｃとが形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａ、孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００４１】
上述のように、孔部５５ａの直下には、第１始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口４４を形成する役物が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第１始動口２５が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態（入球し難い状態）又は開放状態（入球しやすい状態）に切換え可能であり、開放状態となった場合には、第１始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第１始動口２５に遊技球が入りにくくなる。このように、第１始動口２５は、遊技球が通過容易な開放状態と、通過困難な閉鎖状態に移行する可動部材を有する第１特別領域の一例である。
【００４２】
この第１始動口２５内には遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第１特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４３】
さらに、第２始動口４４内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ１１７（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第２特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、第１特別図柄表示器３５ａにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４６】
一度、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９が開放状態になってから、所定の条件（遊技球が大入賞口３９において合計で所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば、大入賞口３９の開放状態にある時間の合計が３０秒）が経過するなどの条件）を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
【００４７】
このように、シャッタ４０は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示器３５ａに停止表示される図柄が「６４」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、第２特別図柄表示器３５ｂに停止表示される図柄が「６５」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５０】
通過ゲート５４ａ、５４ｂはステージ５５の左右に設けられている。遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過し、通過ゲート５４ａ、５４ｂに設けられた通過センサ１１４、１１５（図５参照）によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５１】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第１始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ５５の孔部５５ａから流下した遊技球が主として第１始動口２５に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ５５の孔部５５ａから流下した遊技球以外に、普通電動役物４８の左右両側からの遊技球が第１始動口２５に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過センサ１１４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過センサ１１４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態において、普通図柄を保留する機能を有しているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示の実行が保留される機能を有さなくてもよい。
【００５３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５４】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５５】
また、遊技盤１４を転動し、各種入賞口に入球しなかった遊技球は、排出口６００から、貯留部６１０（図５参照）を介して、パチンコ遊技機１０外に排出される。このように、貯留部６１０は、遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口の一例である。
【００５６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００５７】
［貯留部］
図４は、貯留部６１０を説明する概略図である。図４に示すように、貯留部６１０は、遊技盤１４の排出口６００と連通している。貯留部６１０は、透過性部材によって形成された略円柱状の概観をしており、略円柱状の上面に開口６４０、開口６４２、開口６４４、開口６４６を有している。開口６４０は、貯留領域６２０と連通している。開口６４２、開口６４４、開口６４６は、排出口７００に連通しており、開口６４２、開口６４４、開口６４６に入球したアウト玉が排出口７００を介してパチンコ遊技機１０外に排出される。貯留領域６２０の入り口付近には、アウト玉センサ６３０が設けられ、開口６４０を通過したアウト玉を検出する。貯留領域６２０の底部には、弁が設けられており、通常はこの弁によって、排出口７００が閉鎖されている。貯留領域６２０内のアウト玉の量が満杯になった場合に、弁が作動して排出口７００が開放され、アウト玉が排出口７００を介してパチンコ遊技機１０外の島設備に排出される。このように、アウト玉センサ６３０は、貯留部における遊技球の量を検知する検知手段である。
【００５８】
貯留部６１０は、円柱の中心軸上に位置する部位が回転可能に軸支されている。また、貯留部６１０は、貯留部駆動ユニット６７０と連結しており、貯留部駆動ユニット６７０によって、回転可能である。貯留部６１０が貯留部駆動ユニット６７０によって回転するため、排出口６００からの遊技球は、開口６４０、開口６４２、開口６４４、開口６４６のいずれかに、より無作為に入球する。このため、排出口６００からの遊技球が、開口６４０へ入球確率が、貯留部６１０の回転周期によって変動する。このように、貯留領域６２０は、排出口内に設けられた排出される遊技球を貯留する貯留部の一例である。このように、排出口６００内の貯留部６１０には、貯留部に連結される開口６４０を含む複数の開口６４２、６４４、６４６が形成された可動部材が可動自在に設けられている。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００６６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００７０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
通過センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
始動入賞球センサ１１６、１１７は、第１始動口２５、第２始動口４４にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６、１１７は、第１始動口２５、第２始動口４４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００７９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、回動操作量に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【００８１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【００８２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００は、アウト玉センサ６３０と接続している。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８８】
なお、本実施形態においては、プログラム、演出選択テーブル（図８参照）を含むテーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、アウト玉カウンタは、貯留領域６２０の入口付近に設けられたアウト玉センサ６３０を通過したアウト玉数をカウントするためのカウンタであるアウト玉カウンタ、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９１】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続され、ランプ１３２の発光を制御し、貯留部駆動ユニット６７０の回転を制御し、貯留領域６２０の弁の開放を制御する。
【００９２】
貯留部駆動ユニット６７０は、図５に示す貯留部６１０に接続されており、駆動回路２４０から供給される駆動信号に応じて、貯留部駆動ユニット６７０が駆動し、貯留部６１０を回転する。
【００９３】
貯留領域６２０は、駆動回路２４０から供給される駆動信号に応じて、弁の開放を行う。
【００９４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９７】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０１】
アウト玉センサ６３０は、図４に示す貯留領域６２０の入り口付近に設けられている。このアウト玉センサ６３０は、貯留領域６２０の入り口付近をセンサ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を副制御回路２００に供給する。
【０１０２】
［演出選択テーブル］
図６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される演出選択テーブルを説明する説明図である。図６に示すように、貯留領域６２０に貯留された貯留球数が０〜２４の場合、演出テーブルは、演出テーブルＡが選択される。貯留領域６２０に貯留された貯留球数が２５〜４９の場合、演出テーブルは、演出テーブルＢが選択される。貯留領域６２０に貯留された貯留球数が５０〜８９の場合、演出テーブルは、演出テーブルＣが選択される。貯留領域６２０に貯留された貯留球数が９０〜９９の場合、演出テーブルは、演出テーブルＤが選択される。貯留領域６２０に貯留された貯留球数が１００の場合、演出テーブルは、演出テーブルＥが選択される。なお、貯留級数が１０１の場合には、弁が開放されるため、０に戻る。
【０１０３】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０４】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０５】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１０６】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０７】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１０８】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１０９】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１１０】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１１１】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１１２】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１５、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図５参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１１８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１９】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６、１１７など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２６】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２７】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１２８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３３】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１３７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１３９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１４０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１４７】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４９】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１５３】
［サブ制御メイン処理］
図１１を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１５４】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１６０】
［表示制御処理］
図１２を用いて、表示制御処理を説明する。
【０１６１】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８３０において解析した演出コマンドに基づいて、通常演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、通常演出と判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１７２０において、通常演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において通常演出表示を行うための通常演出データを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの通常演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８３０において解析した演出コマンドに基づいて、リーチ演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、リーチ演出と判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１７４０において、リーチ演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２においてリーチ演出表示を行うためのリーチ演出データを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのリーチ演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８３０において解析した演出コマンドに基づいて、大当たり演出を表示するか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、大当たり演出と判定した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移し、通常演出と判定しない場合には、ステップＳ１７７０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１７６０において、大当たり演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ３３０において選択された演出選択テーブル（図８参照）から、演出パターンを選択し、選択結果に応じた大当たり演出表示を行うための大当たり演出データを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの大当たり演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１７７０において、その他演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、エラー表示などその他の演出表示を行うためのその他演出データを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのその他演出データに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１６９】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１１のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１９３０においては、アウト玉チェック処理を行う。この処理において、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、アウト玉センサ６３０から検知信号をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１９４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［アウト玉チェック処理］
図１４を用いて、アウト玉チェック処理を説明する。
【０１７４】
ステップＳ３００において、アウト玉を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、アウト玉センサ６３０からの検知信号を受信したと判定する場合には、ステップＳ３１０に処理を移し、判定しない場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。このように、アウト玉センサ６３０は、貯留部において貯留される遊技球の量を検知する遊技球検知手段の一例である。
【０１７５】
ステップＳ３１０において、アウト玉のカウント数を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３２０において、アウト玉が所定数か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値が所定数以上（例えば、２５球以上）と判定した場合には、ステップＳ３３０に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技球検知手段によって検知された遊技球の量が所定の量か否か判定する遊技球重量判定手段の一例である。
【０１７７】
ステップＳ３３０において、演出テーブル設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値に応じて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される演出選択テーブル（図８参照）から演出テーブル選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、検知手段（アウト玉センサ６３０）の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する演出表示制御手段の一例である。また、このように、ワークＲＡＭ２１０は、検知手段の検知結果を経時的に記憶する記憶手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、記憶手段に記憶された経時的な検知結果が所定条件を満たすと、特別の演出表示を表示する制御を行う演出表示制御手段の一例である。
【０１７８】
ステップＳ３４０において、貯留手段が満杯か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値から、貯留領域６２０が満杯か否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値が１０１以上の場合には、貯留領域６２０が満杯であると判定する。サブＣＰＵ２０６が貯留手段（貯留領域６２０）が満杯と判定した場合には、ステップＳ３５０に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ３５０において、アウト玉放出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にアウト玉を放出するための駆動データを記憶する。セットされた駆動データは、貯留領域６２０に送信され、貯留領域６２０は、受信した駆動データに基づき底部の弁を開放し、排出口７００を介して貯留していたアウト玉を排出する。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されるアウト玉カウンタの値をリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［表示画面の説明］
図１５から図１８を用いて、本実施形態において表示される表示画面を説明する。図１５は、貯留領域６２０に遊技球が所定数以上、貯留されていない場合に表示される表示画面の一例である。図１６から図１８は、貯留領域６２０に遊技球が所定数以上、貯留されている場合に表示される表示画面の一例である。
【０１８１】
図１５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり状態を示す識別情報９４（例えば、７７７）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり状態を示すキャラクタ画像９１（例えば、喜んだ表情のドンちゃんなどの男性キャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり状態を示すキャラクタ画像９２（例えば、喜んだ表情の葉月ちゃんなどの女性キャラクタ画像）が表示されている。
【０１８２】
図１６から図１８は、貯留領域６２０に遊技球が所定数以上、貯留されている場合に表示される特別の演出表示が行われている表示画面の一例であり、いわゆるプレミアム画像と呼ばれる特別の演出表示が表示されている。図１６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり状態を示す識別情報９４（例えば、７７７）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像９０（例えば、笑顔で微笑みかけるミニスカートの看護師などのキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの中領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像９１（例えば、看護師を見て心を奪われているドンちゃんなどの男性キャラクタ）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像９２（例えば、看護師を見て心を奪われているドンちゃんに対して怒っている葉月ちゃんなどの女性キャラクタ）が表示されている。
【０１８３】
図１７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり状態を示す識別情報９４（例えば、７７７）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像９２（例えば、看護師の服を着た葉月ちゃんなどの女性キャラクタ）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像９１（例えば、葉月ちゃんに興味を示さないドンちゃんなどの男性キャラクタ）が表示されている。
【０１８４】
図１８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たり状態を示す識別情報９４（例えば、７７７）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの右領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像９２（例えば、怒って帰ってしまう葉月ちゃんなどの女性キャラクタ）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの左領域において、特別の演出表示としてのキャラクタ画像９１（例えば、注射を刺されて倒れているドンちゃんなどの男性キャラクタ）が表示されている。このように、液晶表示装置３２において、貯留手段の貯留結果に応じて変化した通常では見られたいような特別の演出表示が表示されている。なお、本実施形態において、特別の演出表示の一例として、特別のストーリが表示される演出表示を記載したが本発明はこれに限定されず、実写のカットイン、二次元バーコード、遊技場管理者による任意の画像表示などを特別の演出表示の一例としてもよい。また、本実施形態において、特別の演出表示を大当たり表示として行っているが、本発明はこれに限定されず、リーチ演出、予兆演出、報知演出、エラー演出などにおいて、検知手段の検知に応じて演出の内容を変化してもよい。
【０１８５】
本実施形態によれば、排出口６００内に設けられた貯留部（貯留部６１０）に排出球が貯留され、貯留部における遊技球の量によって、演出表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）における演出の内容を変化させる。例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像（例えば、水着の女性や、実写のカットインなど）などの演出表示を行うように演出の内容を変化させる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【０１８６】
本実施形態によれば、貯留部に連結される貯留口６４０を含む複数の開口部（開口６４２、開口６４４、開口６４６）が形成された可動部材（例えば、貯留部６１０）が可動自在に設けられている。このため、排出口６００に入球した遊技球は、可動自在の可動部材によって、貯留口を含む複数の開口部のいずれかに振り分けられる。このため、遊技者は、貯留部における遊技球の量を貯めるタイミングを操作することが困難になり、例えば、遊技球の量が多い場合には、プレミアム画像（例えば、水着の男性や、実写のカットインなど）などの演出表示を行うように演出の内容を変化させるときには、演出の内容が変化したことによる喜びも増大する。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【０１８７】
本実施形態によれば、経時的な検知結果が所定条件（例えば、３０分で貯留部に２４００球以上貯留される、８割以上がアウト玉などの条件）を満たすと、特別の演出表示を表示するため、遊技者は、ある程度の期間遊技を行わないと特別の演出表示（例えば、水着の女性や、実写のカットインや、遊技場において設定６のスロットの位置などのプレミアム画像）が表示されない。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【０１８８】
本実施形態によれば、貯留部に貯留される遊技球や、演出表示を遊技盤の透過性領域の背後で視認することが可能になる。このため、遊技者は、貯留部にどの程度遊技球が貯留されているか確認しながら遊技を行える。また、例えば、演出内容が変化した場合、貯留部されている遊技球を見ながら、演出が変化したことに遊技者は気づき、貯留量と演出の変化の関係性を推測するという新たな遊技形態を提供することが可能なる。このように、排出口へ排出される遊技球によって、遊技に対して何らか影響を与えることが可能な遊技機の提供することが可能になる。
【０１８９】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域に、当該遊技領域外へ遊技球を排出する排出口が設けられた遊技盤と、演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段における演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記排出口内に設けられる排出球を貯留する貯留部と、前記貯留部における遊技球の量を検知する検知手段とを備え、前記演出表示制御手段は、前記検知手段の検知に応じて演出の内容を変化させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、演出表示手段、演出表示制御手段、貯留部、検知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機における貯留部の概観を示す斜視図である。
【図５】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを説明する説明図である。
【図７】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。
【図１６】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。
【図１７】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。
【図１８】本発明の本実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６、１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  サブＲＯＭ
２１０  サブＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
６００  排出口
６１０  貯留部
６２０  貯留領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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