(57)【要約】【課題】ゲーム中のアイテムに十分な注意を引かせ、アイテムの形状を覚えることを促進させる。【解決手段】当たり判定領域が設定された第１の画像と、その上に配置され第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する手段と、遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段と、特定された位置座標が当たり判定領域内にあって、かつその位置に第２の画像が存在する場合、所定範囲の第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された第１の画像を視認可能とする手段と、移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段と、操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段と、第１の画像の視認可能部分の面積が当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段と、所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段と、所定割合に達する前に操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する手段と、
遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段と、
特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする手段と、
上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段と、
上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段と、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段と、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段と、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
上記操作量パラメータの初期値に対する現時点での操作量パラメータの比率を示すゲージを表示する手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
上記の成功終了と判断した場合に、上記操作量パラメータの初期値に対する現時点での操作量パラメータの比率が所定値より大きいか否かによりランクを付与する手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
上記の失敗終了と判断した場合に、上記第１の画像の当たり判定領域の露出割合が所定値より大きいか否かによりランクを付与する手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
終了時の成功度に応じて、その後に行われるゲーム中に登場するキャラクタもしくはアイテムについて、初期能力レベルを設定する手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
終了時の成功度に応じて、その後に行われるゲームにおける遊戯の進行が有利になるアイテムの付与、もしくは、シナリオ進行の変化を行う手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
上記第２の画像の所定部分を予め部分的に除去しておき、下に配置された上記第１の画像の一部を露出させておくことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
上記第１の画像は恐竜の化石の画像であり、
上記第２の画像は岩の画像であり、
上記遊戯者による操作はピックによる岩部の削り出しに対応させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する工程と、
遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する工程と、
特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする工程と、
上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる工程と、
上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する工程と、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する工程と、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する工程と、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する工程とを備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する手段、
遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段、
特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする手段、
上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段、
上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段、
として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する手段、
遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段、
特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする手段、
上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段、
上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段、
上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの一つのジャンルとして、画面の所定領域内のいずれかの場所に単数もしくは複数の何らかのアイテムを隠しておき、そのアイテムを見つけ出すタイプのゲームが存在する。この種のゲームでは、所定時間内あるいは所定回数内に、アイテムが隠されていると思われる画面上の場所をタッチする等により、当った場合にはアイテムが出現し、得点の付与等が行われる。
【０００３】
一方、ＲＰＧ（Role Playing Game）等においては、後の対戦や取引等に使用することができるアイテムを取得できる機会が種々の場面に設けられている。この種のゲームでは、ゲーム空間内の見つけ出しにくい場所等にアイテムが隠されており、プレイヤ（遊戯者）が操作するゲームキャラクタをその場所に移動させること等によりアイテムを取得することができる。
【０００４】
なお、出願人は出願時点までに本発明に関連する公開された先行技術文献を発見することができなかった。よって、先行技術文献情報を開示していない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来のゲームにあっては、単にアイテムが隠されている場所を見つけ出すことだけを主眼としており、見つけ出してしまえばそのアイテムが手に入ったという満足感があるだけで、そのアイテムについてじっくりと考察する機会がないという問題があった。すなわち、ゲーム製作者サイドではプレイヤの興味を引くためにアイテム画像の製作に相当な労力を費やしているが、ゲームプレイの段階でアイテム自体に注意を引かせる工夫があまりなされていなかったため、労力に見合う効果が得られていなかった。
【０００６】
また、アイテムの取得にあたり、そのアイテムについてどれだけ知っているかというプレイヤのスキルがあまり影響しないため、その点からもアイテム自体に注意を引くことが少なかった。
【０００７】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲーム中のアイテムの形状を良く知っていることが高成績に結び付くことで、ゲーム中のアイテムに十分な注意を引かせ、アイテムの形状を覚えることを促進させることのできるゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムおよび記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する手段と、遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段と、特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする手段と、上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段と、上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段と、上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段と、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段と、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段とを備えるゲーム装置を要旨としている。
【０００９】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のゲーム装置において、上記操作量パラメータの初期値に対する現時点での操作量パラメータの比率を示すゲージを表示する手段を備えるようにすることができる。
【００１０】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、上記の成功終了と判断した場合に、上記操作量パラメータの初期値に対する現時点での操作量パラメータの比率が所定値より大きいか否かによりランクを付与する手段を備えるようにすることができる。
【００１１】
また、請求項４に記載されるように、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、上記の失敗終了と判断した場合に、上記第１の画像の当たり判定領域の露出割合が所定値より大きいか否かによりランクを付与する手段を備えるようにすることができる。
【００１２】
また、請求項５に記載されるように、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、終了時の成功度に応じて、その後に行われるゲーム中に登場するキャラクタもしくはアイテムについて、初期能力レベルを設定する手段を備えるようにすることができる。
【００１３】
また、請求項６に記載されるように、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、終了時の成功度に応じて、その後に行われるゲームにおける遊戯の進行が有利になるアイテムの付与、もしくは、シナリオ進行の変化を行う手段を備えるようにすることができる。
【００１４】
また、請求項７に記載されるように、請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲーム装置において、上記第２の画像の所定部分を予め部分的に除去しておき、下に配置された上記第１の画像の一部を露出させておくようにすることができる。
【００１５】
また、請求項８に記載されるように、請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲーム装置において、上記第１の画像は恐竜の化石の画像であり、上記第２の画像は岩の画像であり、上記遊戯者による操作はピックによる岩部の削り出しに対応させるようにすることができる。
【００１６】
また、請求項９に記載されるように、当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する工程と、遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する工程と、特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする工程と、上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる工程と、上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する工程と、上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する工程と、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する工程と、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する工程とを備えるゲーム制御方法として構成することができる。
【００１７】
また、請求項１０に記載されるように、コンピュータを、当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する手段、遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段、特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする手段、上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段、上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段、上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段、として機能させるゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【００１８】
また、請求項１１に記載されるように、コンピュータを、当たり判定領域が設定された第１の画像と、当該第１の画像の上に重ねて配置され上記第１の画像を隠蔽する第２の画像とを表示する手段、遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段、特定された位置座標が上記当たり判定領域内にあって、かつその位置に上記第２の画像が存在する場合、特定された位置座標もしくはその位置座標を含む所定範囲の上記第２の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された上記第１の画像を視認可能とする手段、上記遊戯者による位置座標指定操作の移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段、上記操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段、上記第１の画像の視認可能部分の面積が上記当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段、上記第１の画像の視認可能部分の面積が所定割合に達する前に上記操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムおよび記録媒体にあっては、ゲーム中のアイテムの形状を良く知っていることが高成績に結び付くことで、ゲーム中のアイテムに十分な注意を引かせ、アイテムの形状を覚えることを促進させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、以下では恐竜の化石の画像をアイテムとして、そのアイテムを岩の中からピックと呼ばれる道具により削り出す（クリーニングする）ゲームに適用した場合について説明するが、他のテーマに基づくアイテム、例えば、昆虫のシルエット画像、都道府県の地形画像等にも適用することができる。
【００２１】
＜システム構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の構成例を示す図である。
【００２２】
図１において、ゲーム装置１には、音声入力を行うマイク１０１と、音声出力を行うスピーカ１０２と、ゲーム画像の一部を表示するメインモニタ１０３と、ゲーム画像の一部を表示するとともにプレイヤの操作入力を受け付けるタッチパネル１０５を伴った操作部モニタ１０４と、プレイヤの操作入力を受け付ける操作ボタン１０６と、これらの制御を行う制御部１０７とが設けられている。また、ゲーム装置１にはゲームカセット、メモリカード、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）等の外部記憶媒体２が装着可能になっている。
【００２３】
制御部１０７は、主たる処理を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０８と、固定的なプログラムおよびデータが格納されたＲＯＭ（Read Only Memory）１０９と、ソフトウェアの作業領域となるＲＡＭ（Random Access Memory）１１０と、ＣＰＵ１０８の制御のもとマイク１０１からの音声入力およびスピーカ１０２への音声出力を行うサウンドコントローラ１１１と、ＣＰＵ１０８の制御のもとメインモニタ１０３への画像表示を行うメインモニタ用グラフィックコントローラ１１２と、ＣＰＵ１０８の制御のもと操作部モニタ１０４への画像表示を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ１１３と、外部の機器と接続を行うための通信Ｉ／Ｆ（Interface）１１４とを備えている。また、タッチパネル１０５および操作ボタン１０６の信号はＣＰＵ１０８に入力されるようになっている。
【００２４】
図２は処理に用いられる化石データテーブルＴ１および状態保持テーブルＴ２のデータ構造例を示す図である。これらの化石データテーブルＴ１および状態保持テーブルＴ２は制御部１０７内のＲＡＭ１１０もしくは外部記憶媒体２に保持されるものである。
【００２５】
図２（ａ）は化石データテーブルＴ１を示しており、「化石タイプ」フィールドと「形状」フィールドと「面積」フィールドとを含んでいる。
【００２６】
「化石タイプ」フィールドは化石のタイプを示すものであり、化石タイプを区別し得るＩＤあるいは対応する内部表現データが設定される。また、同じ恐竜の化石（例えば「ジュウキャクＡ」）につき、横向きのもの（例えば「ジュウキャクＡ−横」）と縦向きのもの（例えば「ジュウキャクＡ−縦」）が別の化石タイプとして設定され、ここでは８種類の恐竜の化石につき横・縦の組み合わせで合計１６の化石タイプが設定されている。
【００２７】
「形状」フィールドは化石の形状のデータを示すものであり、形状を表す画像データ本体あるいは画像データ本体へのリンクが設定される。図３（ａ）は化石の形状の例を示す図であり、横向きの化石の形状の例である。有効な形状の表される部分は当たり判定領域として設定されており、それ以外の部分は透明に設定され、背景となる画像を透過するようになっている。図３（ｂ）は表示状態における画像の配置を示しており、奥より、背景画像が表示される背景層Ｌ０、化石の形状が表示される化石層Ｌ１、化石の表面を覆う岩部が表示される岩層Ｌ２が配置される。そして、岩層Ｌ２を削って岩部の画像を除去（画素を消去もしくは透過処理）していくことで、下層に隠蔽された化石の形状が露出していき、視認可能となるようになっている。
【００２８】
図２（ａ）に戻り、「面積」フィールドは化石部分の面積を示すものであり、表示画面を所定サイズ（例えば８ドット×８ドット）のマスを単位に格子状に分割した際の化石部分に対応するマスの数が設定される。図４はマスの例を示す図であり、化石の形状が含まれるマスの総数が面積とされる。
【００２９】
図２（ｂ）は状態保持テーブルＴ２を示しており、「化石タイプ」フィールドと「反転有無」フィールドと「反転方向」フィールドと「初期ゲージ量」フィールドと「現在ゲージ量」フィールドと「ダメージドット」フィールドと「ダメージマス」フィールドと「チリ・オブジェクト」フィールドと「化石面露出率」フィールドと「判定ランク」フィールドとを含んでいる。
【００３０】
「化石タイプ」フィールドは現時点で選択されている化石タイプを示すものであり、図２（ａ）の「化石タイプ」フィールドのいずれかの値であってゲーム開始時に決定されたものが設定される。例えば、メインのゲーム進行中にクリーニング対象となる化石アイテムを獲得した時にクリーニングゲームが開始される場合、ランダムあるいはシナリオ進行やプレイヤキャラクタの成長レベル、獲得した場所の情報等に基づいて化石タイプが決定され、「化石タイプ」フィールドに設定される。
【００３１】
「反転有無」フィールドは化石の形状の表示上の反転の有無を示すものであり、「あり」「なし」あるいはこれらに相当する内部表現データが設定される。
【００３２】
「反転方向」フィールドは化石の形状の反転方向を示すものであり、「左右」「上下」「左右上下」あるいはこれらに相当する内部表現データのいずれかが設定される。図５は化石の反転の例を示す図であり、(ａ）が元の横向きの化石の形状であるとすると、左右方向に反転したものが（ｂ）、上下方向に反転したものが（ｃ）、左右上下方向に反転したものが（ｄ）となる。同様に、（ｅ）が元の縦向きの化石の形状であるとすると、左右方向に反転したものが（ｆ）、上下方向に反転したものが（ｇ）、左右上下方向に反転したものが（ｈ）となる。
【００３３】
図２（ｂ）に戻り、「初期ゲージ量」フィールドは岩部を削るのに用いるピックの耐久値もしくはダメージ値の初期値を示すものである。ピックの耐久値もしくはダメージ値はピックを使用（操作）した量によって変動する操作量パラメータであり、「初期ゲージ量」はその初期値である。「初期ゲージ量」フィールドの値は、削るべき化石の面積（マス数）にマスのドットサイズ（例えば８ドット×８ドットの場合は６４ドット）を掛けたものを基準とし、これにクリーニング成功と判断される露出度閾値の比率（例えば８３％）を掛け、更に多少の余力付加分（例えば１．３）を掛けたものとする。
【００３４】
「現在ゲージ量」フィールドはピックの耐久値もしくはダメージ値の現在値を示すものである。厳密にはピックにより１ドットの岩部を削る毎に１ずつ減算すべきものであるが、ゲージの表示分解能はそれほど高くないため、ダメージを受けていないマスを削る毎にマスのドット数単位で減算するものとする。
【００３５】
初期ゲージ量に対する現在ゲージ量の比率はゲージとして表示される。図６はゲージの表示の例を示す図であり、（ａ）はゲージ量がフルの状態であり、（ｂ）、（ｃ）の順にゲージ量が低下し、（ｄ）でゲージ量がゼロになった状態である。
【００３６】
図２（ｂ）に戻り、「ダメージドット」フィールドはピックにより削られた岩部のドットを示すものである。「ダメージマス」フィールドは１ドットでも削られたマスを示すものである。
【００３７】
「チリ・オブジェクト」フィールドは岩部を所定のドット数（例えば１２０ドット）削る毎に発生させるチリの画像のオブジェクト（画面上で背景とは別に動かせる一定サイズのグラフィックデータ）の種類と表示位置（複数可）を示すものである。チリのオブジェクトの種類としては、テクスチャーを例えば２タイプ（大きめのもの、小さめのもの）とし、更にスケールを２通りとすることで、４パターンとすることができる。なお、チリ・オブジェクトはピック入力では除去できず、音声入力手段への音声入力、十字キーやボタンなどの操作入力、あるいは振動検出手段を更に設けて筐体の所定頻度・速度以上の振動を検出することによって除去できる。本実施形態ではチリ・オブジェクト自体はクリーニングの成否判定に入れていないが、視覚的に化石画像を見えづらくしてゲーム性を高める効果がある。ただし、ゲームの難易度設定等によってチリ・オブジェクトを除去することもクリーニングの成否判定に含めるようにしてもよい。
【００３８】
「化石面露出率」フィールドは化石の面積に対する化石上の露出面積の比率を示すものである。
「判定ランク」フィールドはゲーム終了直前に化石面の露出率および現在ゲージ量に基づいて判定される成績を示すものである。この判定ランクに応じて、クリーニングした化石から復活した恐竜をゲームのキャラクタやアイテムとして使用する場合の能力の初期値を設定することができる。
【００３９】
＜動作＞
図７は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【００４０】
図７において、ゲームの起動により処理を開始すると（ステップＳ１０１）、ＣＰＵ１０８（図１）上で実行されるプログラムの制御により、化石データテーブルＴ１（図２（ａ））から化石タイプを選択するとともに、反転有無および反転方向を決定する（ステップＳ１０２）。選択した化石タイプ、反転有無および反転方向は状態保持テーブルＴ２（図２（ｂ））の「化石タイプ」「反転有無」「反転方向」の各フィールドに設定する。
【００４１】
次いで、ＣＰＵ１０８は選択した化石タイプの面積（マス数）に基づいてピックの初期ゲージ量を算出し、状態保持テーブルＴ２の「初期ゲージ量」フィールドおよび「現在ゲージ量」フィールドに設定する（ステップＳ１０３）。具体的には、
化石面積（マス数）
×マスのドットサイズ（例えば８ドット×８ドットの場合は６４ドット）
×クリーニング成功と判断される露出度閾値の比率（例えば８３％）
×余力付加分（例えば１．３）
の演算によりピックの初期ゲージ量を算出する。
【００４２】
次いで、ＣＰＵ１０８はメインモニタ１０３および操作部モニタ１０４にクリーニング開始画面を表示する（ステップＳ１０４）。
【００４３】
図８（ａ）は最初に表示される画面であり、メインモニタ１０３に案内役のキャラクターのイラストおよび「クリーニングをはじめますよ！  化石のかたちにあわせてきれいにドロをけずってくださいね」等のメッセージが表示される。なお、ここでは子供向きのゲームを想定しているため、メッセージに難解な漢字は避けている。また、操作部モニタ１０４には岩部を削るためのクリーニング領域ＡとピックのゲージＧが表示されるが、クリーニング領域Ａにはこの状態では操作を受け付けないことを示す暗い表示（黒い半透明の画像が重畳した状態）となっている。そして、この状態でゲージＧの値が上昇していき、準備が整う演出を行う。
【００４４】
その後、ゲージＧが上昇する演出が終了すると、図８（ｂ）に示すように、メインモニタ１０３に「化石をきれいにけずりだすか  ピックがこわれたらクリーニングはおわりです」等のメッセージが表示され、操作部モニタ１０４のクリーニング領域Ａに「クリーニングかいし」等のメッセージが表示される。
【００４５】
その後、図９（ａ）に示すように、メインモニタ１０３に「ではクリーニングをかいしします！」等のメッセージが表示され、操作部モニタ１０４のクリーニング領域Ａは岩肌を示す明るい表示（黒い半透明の画像が除去された状態）に変わる。なお、クリーニング領域Ａの岩肌には中央部分やその他の何箇所かに削り出すとっかかりとなるように露出部Ｈが設けられている。
【００４６】
図７に戻り、クリーニングを開始すると、ＣＰＵ１０８はタッチパネル１０５からの入力を待機する（ステップＳ１０５）。
【００４７】
この状態で、岩部のタッチ(操作ペン等によるタッチパネル面へのタッチであり、タッチパネル面から離れた状態からタッチする場合だけでなく、タッチパネル面で操作ペン等をこすって移動させる場合も含む)を検出すると（ステップＳ１０６のＹｅｓ）、画面上のタッチした部分にピック（ピックポインタ）を表示し、タッチされた岩部のドット（例えばピックの太さを３ドット×３ドットとした場合はタッチしたドットを中心とした３ドット×３ドットのサイズ）を除去する処理を行う（ステップＳ１０７）。除去を行ったドットについては、状態保持テーブルＴ２の「ダメージドット」フィールドに記録する。なお、既に除去されているドットについては更に除去は行わない。岩部が除去されることで、その直下にある化石もしくは背景の画像が見えるようになる。
【００４８】
次いで、ＣＰＵ１０８は岩部除去処理を行ったドットがダメージを受けていないマスであるか否かを状態保持テーブルＴ２の「ダメージマス」フィールドから判断する（ステップＳ１０８）。
【００４９】
ダメージを受けていないマスである場合（ステップＳ１０８のＹｅｓ）、ピックダメージ処理を行う（ステップＳ１０９）。すなわち、状態保持テーブルＴ２の「現在ダメージ量」フィールドの値から１マス分のドット数だけ減算を行い、ゲージＧの表示を更新する。そして、ＣＰＵ１０８は現在ゲージ量が残っているか否か判断する（ステップＳ１１０）。ダメージを受けていないマスでない場合（ステップＳ１０８のＮｏ）、すなわちダメージを受けているマスである場合は、これらの処理（ステップＳ１０９、Ｓ１１０）は行わない。
【００５０】
次いで、現在ゲージ量が残っている場合（ステップＳ１１０のＹｅｓ）もしくはダメージを受けていないマスでない場合（ステップＳ１０８のＮｏ）、ＣＰＵ１０８は化石がある箇所を削ったか否か化石データテーブルＴ１の「形状」フィールドから判断する（ステップＳ１１１）。そして、化石がある箇所を削った場合（ステップＳ１１１のＹｅｓ）、削った部分の周囲をキラキラと輝かせる等の成功エフェクトを行う（ステップＳ１１２）。図１０（ａ）はピック（ピックポインタ）Ｐで削った部分に成功エフェクトを行った状態の画面例を示している。
【００５１】
次いで、図７に戻り、ＣＰＵ１０８は岩部を所定のドット数（例えば１２０ドット）削る毎にチリ発生処理を行う（ステップＳ１１３）。すなわち、チリの画像データからなるオブジェクトとして、予め用意された数種類のものの中からランダムに選択し、削られた位置の周囲にランダムに配置する。図１０（ｂ）はチリ発生を行った状態の画面例を示しており、砂粒のように見えるのがチリである。
【００５２】
図７に戻り、ＣＰＵ１０８はチリ発生処理の後、化石面が所定割合（例えば８３％）以上露出したか否か判断し（ステップＳ１１４）、露出していない場合（ステップＳ１１４のＮｏ）は入力待機（ステップＳ１０５）に戻る。
【００５３】
一方、これらの処理と並行して、ＣＰＵ１０８は音声入力を監視し、マイク１０１に息を「フー」と吹きかける等の音声入力が発生すると（ステップＳ１１５）、チリ除去処理を行う（ステップＳ１１６）。すなわち、画面上に配置していた全てのチリのオブジェクトを除去する。図１０（ｃ）はチリ除去を行った状態の画面例を示している。
【００５４】
図７に戻り、化石面が所定割合以上露出した場合（ステップＳ１１４のＹｅｓ）、ＣＰＵ１０８は成功終了と断定し（ステップＳ１１７）、続いて現在ゲージ量が所定割合（例えば１５％）以上残っているか否か判断し（ステップＳ１１８）、所定割合以上残っている場合（ステップＳ１１８のＹｅｓ）は最高のランク１と判定し（ステップＳ１１９）、所定割合以上残っていない場合（ステップＳ１１８のＮｏ）はランク２と判定し（ステップＳ１２０）、処理を終了する（ステップＳ１２５）。
【００５５】
一方、化石面が所定割合以上露出する前に現在ゲージ量がなくなった場合（ステップＳ１１０のＮｏ）、ＣＰＵ１０８は失敗終了と断定し（ステップＳ１２１）、続いて化石面が所定割合（例えば６０％）以上露出しているか否か判断し（ステップＳ１２２）、所定割合以上露出している場合（ステップＳ１２２のＹｅｓ）はランク３と判定し（ステップＳ１２３）、所定割合以上露出していない場合（ステップＳ１２２のＮｏ）は最低のランク４と判定し（ステップＳ１２４）、処理を終了する（ステップＳ１２５）。
【００５６】
なお、クリーニング終了時の成功度に応じて、その後に行われるゲーム中に登場する化石に関連付けられた恐竜のキャラクタもしくはアイテムについて、次のように初期能力レベル（能力パラメータ）を設定することができる。
・ランク１（大成功終了）  →Ｌｖ１０
・ランク２（成功終了）    →Ｌｖ８
・ランク３（失敗終了）    →Ｌｖ６
・ランク４（大失敗終了）  →Ｌｖ４
また、クリーニング終了時の成功度に応じて、「恐竜の初期能力レベル」にボーナスやペナルティを与える他、
・成功度が高い場合は遊戯の進行が有利になるアイテム（他のキャラクタでも使用可能な武器や必殺技アイテム等）の追加付与
・成功度の高さ／低さに応じてシナリオ進行の変化（高レベルで成功することで成功ポイント蓄積、失敗することで減算→蓄積した成功ポイントに応じてシナリオが分岐等）
の処理を行うようにしてもよい。
【００５７】
図１１はクリーニング終了時の表示画面の例を示す図であり、（ａ）は現在ゲージ量がなくなる前に化石面を所定割合以上露出することで成功終了した場合（クリーニング領域Ａには「クリーニングかんりょう」と表示されるとともに、綺麗な状態での化石の形状が表示）、（ｂ）は化石面が所定割合以上露出する前に現在ゲージ量がなくなることで失敗終了した場合（クリーニング領域Ａには「しゅうりょう」と表示されるとともに、クリーニング途上の化石の形状およびピックが折れた画像が表示）をそれぞれ示している。いずれの場合も、最終的には図１２に示すように、クリーニング領域Ａに綺麗な状態での化石の形状が表示される。
【００５８】
＜総括＞
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）高いランクの判定を得るためには、岩部の下に埋められた化石の形状をよく考えながらピックで岩部を削らなければならず、自然と化石の形状に注目することとなり、化石の形状の面白さを味わってもらうことができる。
（２）楽しみながら自然に化石の形状を覚えていくことができ、知育の観点での利用が期待できる。
【００５９】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図２】処理に用いられる化石データテーブルおよび状態保持テーブルのデータ構造例を示す図である。
【図３】化石の形状の例を示す図である。
【図４】マスの例を示す図である。
【図５】化石の反転の例を示す図である。
【図６】ゲージの表示の例を示す図である。
【図７】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図８】クリーニング開始時の表示画面の例を示す図（その１）である。
【図９】クリーニング開始時の表示画面の例を示す図（その２）である。
【図１０】音声入力によるチリ除去の表示画面の例を示す図である。
【図１１】クリーニング終了時の表示画面の例を示す図（その１）である。
【図１２】クリーニング終了時の表示画面の例を示す図（その２）である。
【符号の説明】
【００６１】
１        ゲーム装置
１０１    マイク
１０２    スピーカ
１０３    メインモニタ
１０４    操作部モニタ
１０５    タッチパネル
１０６    操作ボタン
１０７    制御部
１０８    ＣＰＵ
１０９    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
１１１    サウンドコントローラ
１１２    メインモニタ用グラフィックコントローラ
１１３    操作部モニタ用グラフィックコントローラ
１１４    通信Ｉ／Ｆ
２        外部記憶媒体
Ｔ１      化石データテーブル
Ｔ２      状態保持テーブル
Ｌ０      背景層
Ｌ１      化石層
Ｌ２      岩層
Ａ        クリーニング領域
Ｇ        ゲージ
Ｈ        露出部
Ｐ        ピック
【図１】
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【図２】
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【図７】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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