(57)【要約】【課題】  各遊技者の遊技情報がどのように分布しているかを、ユーザが簡単な操作で一見して把握することを可能にし、遊技情報や遊技者の分析を容易にする技術を提供する。【解決手段】  遊技設備とネットワークを介して接続され、遊技者の遊技状況を示す複数種類の遊技情報を管理する情報処理装置は、前記複数の遊技情報のうちの２つの種類の選択をユーザから受け付ける第１受付手段と、該第１受付手段が選択を受け付けた種類の前記遊技情報を、遊技者ごとに記憶手段から読み出す読出手段と、前記第１受付手段が選択を受け付けた前記２つの種類の遊技情報にそれぞれ対応する２つの座標軸を設定し、その座標平面上に、前記読出手段が読み出した前記遊技情報に対応する遊技者ごとの標識を描画した画像を作成し、この画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、を備える。【選択図】  図１０
2009172106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技設備とネットワークを介して接続され、遊技者の遊技状況を示す複数種類の遊技情報を管理する情報処理装置であって、
前記複数の遊技情報のうちの２つの種類の選択をユーザから受け付ける第１受付手段と、
該第１受付手段が選択を受け付けた種類の前記遊技情報を、遊技者ごとに記憶手段から読み出す読出手段と、
前記第１受付手段が選択を受け付けた前記２つの種類の遊技情報にそれぞれ対応する２つの座標軸を設定し、その座標平面上に、前記読出手段が読み出した前記遊技情報に対応する遊技者ごとの標識を描画した画像を作成し、この画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記画像に含まれる標識の選択を受け付ける第２受付手段を更に備え、
前記表示制御手段は、前記第２受付手段が選択を受け付けた標識に対応する遊技者の詳細情報を前記表示手段に一覧表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記座標平面上の一部領域の選択をユーザから受け付ける第３受付手段を更に備え、
前記第２受付手段は、前記第３受付手段が選択を受け付けた前記一部領域の内部に含まれる標識を選択された標識として受け付ける
ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第３受付手段は、前記座標平面上の２点の選択を受け付け、当該２点を対角線の両端とする矩形領域を選択された前記一部領域として受け付ける
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第３受付手段は、前記座標平面上の２点の選択を受け付け、当該２点に対応する円形領域を選択された前記一部領域として受け付ける
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第２受付手段が選択を受け付けた前記標識に対応する遊技者の電子メールアドレスを宛先とする電子メールを電子メール・アプリケーションに送信させる電子メール送信制御手段を更に備える
ことを特徴とする請求項２から５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第２受付手段が選択を受け付けた前記標識に対応する遊技者の宛先情報を印刷装置に印刷させる印刷制御手段を更に備える
ことを特徴とする請求項２から６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置に関し、特に、遊技場における遊技者の遊技状況を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機、スロットマシンに代表される遊技機を設置して営業を行っている遊技場では、業務を効率化したり顧客の要望に応じたりする上で、遊技者の遊技状況を示す様々な遊技情報を収集・分析して活用することが有効である。例えば、遊技者の遊技傾向に応じて、遊技者ごとに異なる各種サービス案内や宣伝を行うことで、遊技場の集客力や売り上げの向上に寄与することができる。
【０００３】
このため、収集された遊技情報の分析を支援するための技術が開発されている。例えば、２種類の遊技情報と遊技情報ごとの数値範囲とがユーザから指定されると、指定された数値範囲で区切られ、それぞれ対応する数値範囲に属する遊技者数が記載されたセルを配置した分析表を作成・表示する構成が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−７５３４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載された構成では、遊技情報の各数値範囲に属する遊技者数を表形式で表示するため、各数値範囲に属する遊技者数を読み取る作業をユーザに要しており、遊技情報や遊技者の分析に手間を要するものとなっていた。また、指定された遊技情報の数値範囲に属する遊技者数を単に表示するだけであるので、各遊技者の遊技傾向を示す遊技情報がどのように分布しているかを一見して把握することが困難だった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みなされたものであり、各遊技者の遊技情報がどのように分布しているかを、ユーザが簡単な操作で一見して把握することを可能にし、遊技情報や遊技者の分析を容易にする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明による情報処理装置は以下の構成を備える。即ち、
遊技設備とネットワークを介して接続され、遊技者の遊技状況を示す複数種類の遊技情報を管理する情報処理装置であって、
前記複数の遊技情報のうちの２つの種類の選択をユーザから受け付ける第１受付手段と、
該第１受付手段が選択を受け付けた種類の前記遊技情報を、遊技者ごとに記憶手段から読み出す読出手段と、
前記第１受付手段が選択を受け付けた前記２つの種類の遊技情報にそれぞれ対応する２つの座標軸を設定し、その座標平面上に、前記読出手段が読み出した前記遊技情報に対応する遊技者ごとの標識を描画した画像を作成し、この画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備える。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、各遊技者の遊技情報がどのように分布しているかを、ユーザが簡単な操作で一見して把握することを可能にし、遊技情報や遊技者の分析の容易化に資する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施の形態を詳細に説明する。ただし、この実施の形態に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。また、本実施の形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須のものとは限らない。
【０００９】
（遊技場システム）
まず、本実施形態に係る遊技機管理システムの構成について図１を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態に係る遊技機管理システムのシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【００１０】
図１のように、遊技機管理システムは、管理コンピュータ１００、遊技機２００、台間機２５０、呼出ランプ２３０、台コンピュータ３１０、島コンピュータ３２０、及び、これらの機器を接続するネットワーク３０１、３０２を備える。また、遊技機管理システムには、印刷装置３５０とメールサーバ３７０とが、管理コンピュータ１００と通信可能に接続されている。
【００１１】
そして、遊技機２００及び台間機２５０は遊技者の遊技状況を示す様々な遊技情報を外部に送信する。遊技機２００から送信された遊技情報は、呼出ランプ２３０、台コンピュータ３１０、島コンピュータ３２０を介して管理コンピュータ１００へ伝達される。また、台間機２５０から送信された遊技情報は、台コンピュータ３１０、島コンピュータ３２０を介して管理コンピュータ１００へ伝達される。
【００１２】
（管理コンピュータ１００）
本実施形態における情報処理装置としての管理コンピュータ１００は、遊技機２００と台間機２５０とを含む遊技設備から受信した遊技情報を集計・管理し、ユーザ（管理者）へ提示する。特に、本実施形態では、管理コンピュータ１００は、受け取った遊技情報を遊技者ごとに分類して記憶・管理していく。なお、管理コンピュータ１００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等により実現することができる。
【００１３】
図２は、管理コンピュータ１００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。図２において、１１０はＣＰＵである。ＣＰＵ１１０は、後述するハードディスク装置１０５に格納されているアプリケーションプログラムや、オペレーティングシステム（ＯＳ）等を実行し、ＲＡＭ１０２にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に格納する制御を行う。
【００１４】
１０１はＲＯＭであり、内部には基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する。１０２は各種データを一時記憶するためのＲＡＭであり、ＣＰＵ１１０の主メモリ、ワークエリア等として機能する。
【００１５】
１０３は記録媒体へのアクセスを実現するための外部記憶ドライブであり、メディア（記録媒体）１０４に記憶されたプログラム等を本コンピュータシステムにロードすることができる。尚、メディア１０４には、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＩＣメモリキー、ＤＶＤ等が含まれる。
【００１６】
１０５は外部記憶装置（記憶手段）であり、本実施形態では大容量メモリとして機能するハードディスク装置（以下、ＨＤという）を用いている。ＨＤ１０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が格納される。
【００１７】
１０６は指示入力装置であり、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル等がこれに相当する。指示入力装置１０６を用いて、ユーザは、管理コンピュータ１００に対して、装置を制御するコマンド等を入力指示する。
【００１８】
１０７はディスプレイ（表示手段）であり、指示入力装置１０６から入力されたコマンドや、それに対する管理コンピュータ１００の応答出力等を表示したりするものである。
【００１９】
１０９はシステムバスであり、管理コンピュータ１００内のデータの流れを司るものである。１０８は通信インターフェイス（以下、Ｉ／Ｆという）であり、このＩ／Ｆ１０８を介して島コンピュータ３２０、印刷装置３５０、メールサーバ３７０等の外部装置とのデータのやり取りを行う。
【００２０】
尚、以上の各装置と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【００２１】
本実施形態では、メディア９９４からプログラム及び関連データを直接ＲＡＭ１０２にロードして実行させる例を想定するが、これに限られない。また、本実施形態では、説明の便宜のため、管理コンピュータ１００を１つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散して構成してもよい。
【００２２】
（遊技機２００）
遊技機２００は、所定の入賞イベントの発生に応じて遊技球の払い出しを行う遊技装置であり、本実施形態ではパチンコ機により実現される。遊技機２００は、大当たりや出玉などのその遊技機における遊技状況を示す遊技情報を管理コンピュータ１００へ送信するための通信デバイスを備えている。なお、遊技機２００は、パチンコ機に限らず、遊技機の遊技情報を送信する機能を備えた各種の遊技機（例えば、パチスロ機、あるいはパチンコ用の遊技球をＢＥＴしてスロット遊技を行ういわゆるパチロット機）で実現しても構わない。
【００２３】
具体的な構成について図３を参照して説明する。図３は、遊技機２００の外観構成の概略を例示した模式図である。図３のように、遊技機（パチンコ機）２００は、遊技機本体２１０を有している。また、遊技機２００は、背面側に打玉量をカウント可能なアウトボックス（不図示）を備えている。なお、打玉量とは遊技盤面に打ち込まれた遊技球の量（個数）をいう。この打ち込まれた遊技球は、遊技機２００の背面側で回収する際にアウトボックスで収集され、アウトボックスに取り付けられた計数機において打ち込まれた遊技球の数が計数されて、打玉量として算出される。
【００２４】
遊技機本体２１０には盤面２１１が設けられ、盤面２１１上には、図柄表示装置２１２、始動入賞口（アタッカ）２１３、大当たり入賞口２１４、釘２１５、通常入賞口（不図示）等が設けられている。また、遊技機本体２１０の下部には、打ち込む遊技球（パチンコ球）や払い出された遊技球を収納する上皿２２１、遊技球の打ち込みの強さを調整するハンドル２２２等が備えられている。
【００２５】
始動入賞口２１３は、ハンドル２２２等の操作により打ち出された遊技球が入賞すると、遊技球の入賞を検知する。この遊技球の入賞が検知されると内部的な抽選が行われ、当選した場合は大当たりや小当たり等が発生する。また、始動入賞口２１３への遊技球の入賞を契機として、図柄表示装置２１２は、複数の数字や図形等の図柄を変動させながら表示する。図柄表示装置２１２は、変動表示の開始後、所定の変動時間を経過すると図柄の変動表示を停止し、図柄の組合せやデモ表示等により抽選結果の報知や演出表示を行う。
【００２６】
大当たり入賞口２１４は、通常は遊技球が入賞しないように閉鎖されているが、大当たりに当選した場合に開放される。大当たり入賞口２１４に遊技球が入賞すると、相当数（例えば、入賞した遊技球１個につき１５個）の遊技球が払い出される。大当たり入賞口２１４の開放は、大当たり発生後、所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または、所定数の遊技球が大当たり入賞口２１４に入賞するまで継続する。この一回の開放をラウンドと呼ぶ。一般的に、大当たり入賞口２１４は遊技球が通過しやすい位置に設けられるため、大当たりの発生期間（ラウンド中）においては大量の遊技球が払い出されることになる。
【００２７】
本実施形態に係る遊技機２００は、遊技の進行に応じてその遊技機２００における遊技状況を通知するために、（呼出ランプ２３０、台コンピュータ３１０、島コンピュータ３２０を経由して）以下の遊技情報を管理コンピュータ１００へ送信する。
・大当信号：遊技機２００において大当たりが発生していることを示す信号である。
・小当信号：遊技機２００において小当たりが発生していることを示す信号である。
・出玉信号：遊技機２００から遊技球が払い出されたことを示す信号である。
・打玉信号：遊技機２００へ遊技球が打ち出されたことを示す信号である。
・始動信号：遊技球が始動入賞口に入賞したことを示す信号である。
・確変信号：遊技機２００において確変大当たりが発生していることを示す信号である。
【００２８】
なお、ここに挙げた遊技情報は一例であり遊技機の種類や機種によって異なる。したがって、遊技機の機種によっては時短を示す時短信号などを遊技情報に含めてもよい。
【００２９】
（呼出ランプ２３０）
また、図３に示すように、遊技機の上部には呼出ランプ２３０が設けられている。この呼出ランプ２３０は、大当たり発生等のイベント発生に応じて入賞イベントに係る所定の表示を行う表示器であり、本実施形態では、遊技機２００から送信された遊技情報を台コンピュータ３１０へ伝達する機能も有している。
【００３０】
（台間機２５０）
次に、台間機２５０について説明する。台間機２５０は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う球貸機（サンド）であり、本実施形態では、図１に示すように各遊技機２００と１対１の対応をなし、遊技機２００に隣接して設けている。図４は一般的な台間機２５０の外観を模式的に示す図である。図４のように、台間機２５０は、紙幣挿入口２５１、ＩＣコイン挿入口２５２、ＩＣコイン排出口２５３、会員カード挿入口２５４等を備えている。
【００３１】
紙幣挿入口２５１は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。ＩＣコイン挿入口２５２、ＩＣコイン排出口２５３は、ＩＣコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ＩＣコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。
【００３２】
会員カード挿入口２５４は、遊技場の会員に予め配布されている会員カード（カード型の記録媒体）の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはその会員カードの会員カード識別情報が記録されており、台間機２５０の会員カード挿入口２５４に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口２５４の内部に設けられたカードリーダ（不図示）がその会員カードの会員カード識別情報を読み取る。
【００３３】
本実施形態に係る台間機２５０は更に、台間機２５０に挿入された会員カードから読み取ったその会員カードの識別情報（会員カード識別情報）や、台間機２５０から会員カードが排出されたことを示す排出信号、並びに、貯玉の払い出し等を含む台間機の遊技情報を管理コンピュータ１００へ送信するための通信デバイスを備えている。そして、現金の投入や、会員カードの読み取り・排出等を行うと、それらの動作に応じて動作内容を示す遊技情報を（台コンピュータ３１０、島コンピュータ３２０を経由して）管理コンピュータ１００へ送信する。台間機２５０が送信する遊技情報は以下の通りである。
・入金信号：現金が入金されたことを示す信号である。
・カード売り上げ信号：入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売り上げが上がったことを示す信号である。
・会員カード識別情報：会員カードを識別するための情報である。
・会員カード挿入信号：会員カードが挿入されたことを示す信号である。
・会員カード排出信号：会員カードが排出されたことを示す信号である。
・貯玉払い出し信号：会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉から払い出されたことを示す信号である。
【００３４】
なお、ここに挙げた遊技情報は一例であり台間機の種類や機種によって異なる。したがって、上述の信号のほかに、故障やエラーを示す信号を送信可能とするものであってもよい。
【００３５】
（台コンピュータ３１０）
次に、台コンピュータ３１０について説明する。台コンピュータ３１０は、図１に示すように、複数の遊技機２００（本実施形態では４機）から呼出ランプ２３０を経由して、及び遊技機２００に対応する台間機２５０と直接接続される情報処理装置である。台コンピュータ３１０は、遊技機２００から呼出ランプ２３０を介して、または台間機２５０から遊技情報を受信すると、これらの遊技情報をネットワーク３０２を介して島コンピュータ３２０へ送信する。
【００３６】
図５は、台コンピュータ３１０のハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。図５において、３１１は、遊技機２００から呼出ランプ２３０を介して、または台間機２５０から受信した遊技情報を一時的に記憶するためのＲＡＭである。
【００３７】
３１２、３１３は外部装置との通信インタフェースとしての、それぞれ第１通信部、第２通信部である。第１通信部３１２はネットワーク３０２に接続するための通信インタフェースであり、第２通信部３１３は遊技機２００に接続するための通信インタフェースである。
【００３８】
３１４は、システムバス（バス）であり、台コンピュータ３１０内のデータの流れを司るものである。
【００３９】
図５に例示した構成では、第２通信部３１３に４機の遊技機２００が呼出ランプ２３０を介して接続されているが、第２通信部３１３に接続される遊技機２００の数はこれに限られない。また同様に、第２通信部３１３に４機の台間機２５０が接続されているが、第２通信部に接続される台間機２５０の数はこれに限られない。
【００４０】
第２通信部３１３が、遊技機２００から呼出ランプ２３０を介して、または台間機２５０から遊技情報を受け取ると、台コンピュータ３１０は、その情報に遊技機２００または台間機２５０を識別するための情報を付与してＲＡＭ３１１に記憶する。そして、第１通信部３１２は、ＲＡＭ３１１に記憶された遊技情報を読み取り、その台コンピュータ３１０の識別情報を付与してネットワーク３０２を介して島コンピュータ３２０に送出する。
【００４１】
（島コンピュータ３２０）
次に、島コンピュータ３２０について説明する。島コンピュータ３２０は、台コンピュータ３１０から受信した遊技情報をネットワーク３０１を介して管理コンピュータ１００へ送信する情報処理装置である。本実施形態に係る遊技機管理システムにおいては、図１に示すように、複数の島コンピュータ３２０を配置し、各島コンピュータ３２０の管理下に複数の台コンピュータ３１０を設ける構成としている。
【００４２】
図６は、島コンピュータ３２０のハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。この図６において、３２１はＣＰＵであり、後述するＲＯＭ３２２等に格納されたオペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、ＲＡＭ３２３にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に格納する制御を行う。
【００４３】
３２２はＲＯＭであり、内部には基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、システム管理において必要な各種データを記憶する。３２３は各種データを一時記憶するためのＲＡＭであり、ＣＰＵ３２１の主メモリ、ワークエリア等として機能する。
【００４４】
３２４は、システムバス（バス）であり、島コンピュータ３２０内のデータの流れを司るものである。
【００４５】
３２５、３２６は、それぞれ外部装置との通信インタフェースとして動作する、第１通信部、第２通信部である。本実施形態では、第１通信部３２５はネットワーク３０２を介して台コンピュータ３００に接続するための通信インタフェース、第２通信部３２６はネットワーク３０１を介して管理コンピュータ１００に接続するための通信インタフェースである。
【００４６】
第１通信部３２７が、台コンピュータ３１０から遊技情報を受け取ると、島コンピュータ３２０は、その情報をＲＡＭ３２３に記憶する。そして、第２通信部３２６は、ＲＡＭ３２３に記憶された遊技情報を読み取り、その島コンピュータ３２０の識別情報を付与してネットワーク３０１を介して管理コンピュータ１００に送出する。
【００４７】
上記のように、台コンピュータ３１０では遊技情報に対して遊技機２００、台間機２５０の識別情報と、その台コンピュータの識別情報が付与され、さらに島コンピュータ３２０ではその島コンピュータの識別情報が付与されて、管理コンピュータ１００へ送信される。このため、管理コンピュータ１００は、識別情報を参照することで、受信した遊技情報がどの遊技機２００または台間機２５０からのものなのかを判別することができる。
【００４８】
ネットワーク３０１、３０２は、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、有線／無線を問わずデータを送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。また、印刷装置３５０は、記録用紙に画像を形成するプリンタ装置であり、例えば、レーザービーム・プリンタやインクジェット・プリンタにより実現することができる。メールサーバ３７０は、インターネットに接続され、メールの送受信を管理する情報処理装置である。
【００４９】
なお、本実施形態では、図１のように、管理コンピュータ１００と遊技設備（遊技機２００、台間機２５０）とは、島コンピュータ３２０及び台コンピュータ３１０を介して接続されているが、管理コンピュータ１００が遊技設備から遊技情報を取得できるならば、このような構成に限られない。
【００５０】
（遊技情報の分類）
遊技機２００または台間機２５０から遊技情報を受け取ると、管理コンピュータ１００は、受け取った遊技情報を遊技者ごとに分類してＨＤ１０５に記憶していく。本実施形態では、各遊技者に予め会員カードが配布されており、この会員カードから読み取った会員カード識別情報に基づいて遊技情報を遊技者ごとに分類する。そこで、管理コンピュータ１００が遊技情報を遊技者ごとに分類する処理の概要について図７を参照して説明する。
【００５１】
図７は、遊技情報を遊技者ごとに分類する処理を説明するためのタイミングチャートである。図７のように、会員カード挿入信号及び会員カード識別情報を受信してから会員カード排出信号を受信するまでに受信した遊技情報を、その会員カード識別情報と関連付けて保存していく。
【００５２】
具体的には、台間機２５０から会員カード挿入信号及び会員カード識別情報を受信すると、管理コンピュータ１００は、その台間機２５０またはその台間機に対応する遊技機２００から受信した遊技情報に対して、会員カード識別情報を関連付ける処理を開始する。例えば、遊技機２００から遊技情報として出玉信号を受信すると、その出玉信号の記録に会員カード識別情報を関連付けて記憶していく。そして、会員カード排出信号を受信すると、会員カード識別情報の関連付けを終了する。
【００５３】
このように、会員カード挿入信号を受信してから会員カード排出信号を受信するまでに受信した遊技情報を会員カード識別情報と関連付けることによって、遊技情報を遊技者ごとに分類することができる。なお、遊技情報の遊技者ごとの分類は、ここで説明したもの以外の手法を使用して行ってもよい。
【００５４】
（遊技情報）
次に、上記のような手法によって遊技者ごとに分類されて管理コンピュータ１００のＨＤ１０５に記憶された遊技情報について、図８を参照して説明する。図８は、所定の期間に管理コンピュータ１００のＨＤ１０５に記憶された各遊技者の遊技情報の一例を示す図である。
【００５５】
管理コンピュータ１００が記憶する遊技情報の構成は、例えば、図７のように以下のものを含む。
・遊技者の会員番号（会員カード識別情報と同一）を記録した「会員番号」欄４０１。
・出玉（入賞して払い出された球）数を記録した「出玉」欄４０２。
・打玉（遊技盤に打ち込まれた球）数を記録した「打玉」欄４０３。
・差玉数（打玉数−出玉数）を記録した「差玉」欄４０４。
・使用金額（遊技者が払い込んだ金額）を記録した「使用金額」欄４０５。
・収支（交換玉数×換金率−使用金額）を記録した「収支」欄４０６。
・貯玉の合計数を記録した「貯玉・メダル預」欄４０７。
・貯玉から引き出された球数を記録した「貯玉・メダル払」欄４０８。
・遊技者の来店回数を記録した「来店回数」欄４０９。
・遊技者が獲得しているポイントを記録した「ポイント」欄４１０。
・遊技者が遊技を行った時間を記録した「稼働時間」欄４１１。
・打玉数に対する出玉数を記録した「出玉率」欄４１２。
【００５６】
なお、ここに挙げた遊技情報は代表的なものの一例であり、例えば「ラリーポイント」等の項目を追加するなど、システム構成や遊技場の運用形態によって異なってもよい。
【００５７】
（会員情報）
管理コンピュータ１００は、遊技情報の他に各遊技者の会員情報をＨＤ１０５に記憶している。図９は、各遊技者の会員情報の一例を示す図である。
【００５８】
管理コンピュータ１００が記憶する会員情報の構成は、例えば、図９のように以下のものを含む。
・遊技者の会員番号を記録した「会員番号」欄４１６。
・遊技者の名前を記録した「名前」欄４１７。
・遊技者の名前のフリガナを記録した「フリガナ」欄４１８。
・遊技者の住所の郵便番号を記録した「郵便番号」欄４１９。
・遊技者の住所の都道府県名を記録した「都道府県名」欄４２０。
・遊技者の住所の市区町村名を記録した「市区町村名」欄４２１。
・遊技者の住所の番地名を記録した「番地名」欄４２２。
・遊技者の住所のマンション名等を記録した「マンション名等」欄４２３。
・遊技者の自宅の電話番号を記録した「自宅電話番号」欄４２４。
・遊技者の携帯電話の電話番号を記録した「携帯電話番号」欄４２５。
・遊技者のＦＡＸ番号を記録した「ＦＡＸ番号」欄４２６。
・遊技者の電子メールアドレスを記録した「ｅメール」欄４２７。
【００５９】
なお、ここに挙げた遊技者の会員情報は代表的なものの一例であり、システム構成によって異なってもよい。
【００６０】
（基本処理）
上記のような構成において、本実施形態に係る管理コンピュータ１００は、ユーザ（管理者）からの指示に応じて、指定された２種類の遊技情報に対応する遊技者ごとの標識（マーカ）を座標平面上に描画（プロット）する処理を行う。これについて、図１０を参照して説明する。図１０は、管理コンピュータ１００が実行する基本処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
ます、ステップＳ１０１において、管理コンピュータ１００は、遊技情報を表示するための初期画面をディスプレイ１０７に表示する。図１１は、初期画面の一例を示す図である。
【００６２】
図１１のように、遊技情報の表示画面５０１の初期画面には以下の各領域を表示する。
・期間指定領域５０２：表示する遊技情報の期間指定を受け付ける領域である。
・貸玉単価選択領域５０３：貸玉単価の選択を受け付ける領域である。
・横軸選択領域５０４：座標平面領域５０７における横軸に対応する遊技情報の種類の選択を受け付ける領域である。
・縦軸選択領域５０５：座標平面領域５０７における縦軸に対応する遊技情報の種類の選択を受け付ける領域である。
・分布図表示ボタン５０６：遊技情報の表示の指示をユーザから受け付けるボタンである。
・座標平面領域５０７：遊技情報に対応する遊技者ごとの標識を、ユーザにより選択された２つの種類の遊技情報にそれぞれ対応する２つの座標軸が設定された座標平面上に表示制御する領域である。
【００６３】
ステップＳ１０２においては、管理コンピュータ１００は、貸玉単価選択領域５０３を使用してユーザから貸玉単価の選択を受け付ける。ここで、貸玉単価とは、遊技球１つ当たりの価格をいう。例えば、遊技機２００がパチンコ機の場合は、遊技球（パチンコ玉）１個当たりの価格は４円が一般的であるが、遊技場の運営形態によっては1円等の単価設定とされていてもよい。貸玉単価が選択されなかった場合はデフォルト値（例えば、パチンコ玉４円）を使用する。
【００６４】
ステップＳ１０３においては、管理コンピュータ１００は、期間指定領域５０２を使用してユーザから表示する遊技情報を取得した期間の選択を受け付ける。期間が選択されなかった場合は、例えば、システムの稼働開始日から操作日までの期間が選択されたとすることができる。
【００６５】
ステップＳ１０４においては、管理コンピュータ１００は、横軸選択領域５０４、縦軸選択領域５０５を使用して、座標平面領域５０７の横軸と縦軸に対応させる遊技情報の種類をユーザに選択させる。
【００６６】
なお、本実施形態では、期間指定領域５０２、貸玉単価選択領域５０３、横軸選択領域５０４、縦軸選択領域５０５をドロップダウンメニューとして提供することで、ユーザが各項目の選択を容易に行えるようにしている。例えば、横軸の選択は図１２に例示したように行われる。図１２は、横軸の選択を行っている様子を説明する図である。
【００６７】
図１２のように、指示入力装置１０６のポインティングデバイスのポインタ５１１によって横軸選択領域５０４が選択されると、管理コンピュータ１００は、横軸に対応する遊技情報の種類として選択可能な選択肢の一覧をドロップダウンメニュー５１０に選択可能に表示する。このため、ユーザは、ポインティングデバイスの簡単な操作で各項目を選択することができる。
【００６８】
横軸に対応させる遊技情報の種類としては、例えば、打玉、来店回数、ポイントを選択肢にし、縦軸に対応させる遊技情報の種類としては、例えば、差玉、ポイント、収支金額を選択肢にすることができる。なお、ユーザから選択されなかった場合は、デフォルト値（例えば、横軸に来店回数、縦軸に差玉）が選択されたとすることができる。
【００６９】
ステップＳ１０５においては、分布図表示ボタン５０６がユーザから選択されたか否かを判定する。分布図表示ボタン５０６が選択された場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）はステップＳ１０６へ進む。分布図表示ボタン５０６が選択されていない場合（ステップＳ１０５でＮＯ）はステップＳ１０２へ戻り、引き続き貸玉単価、期間、縦軸・横軸に対応させる遊技情報の種類の選択を受け付ける。
【００７０】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０２〜ステップＳ１０４で選択された条件に合致する遊技情報を遊技者ごとにＨＤ１０５から読み出す。なお、本実施形態では、図８のように、事前に遊技情報が遊技者ごとに分類されてＨＤ１０５に記憶されており、ステップＳ１０６ではＨＤ１０５に記憶されている遊技情報から条件を満たすものを読み出す処理を行う。ただし、遊技情報の分類は必ずしも事前に行っておく必要はなく、ＨＤ１０５には分類されていない状態で遊技情報を記憶しておき、ステップＳ１０６を実行するたびに遊技情報を遊技者ごとに分類して読み出してもよい。
【００７１】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０４で選択された２つの種類の遊技情報を縦横の座標軸に対応させて、ステップＳ１０６で読み出した遊技情報に対応する遊技者ごとの標識を座標平面領域５０７に表示させる。
【００７２】
図１３は、座標平面領域５０７上に遊技情報に対応する遊技者ごとの標識５１５を表示した画面例を示す図である。図１３では横軸に来店回数、縦軸に差玉を対応させた場合の遊技情報の分布図例が示されている。
【００７３】
図１３のように、本実施形態では、遊技情報に対応する遊技者ごとの標識５１５を、２つの種類の遊技情報にそれぞれ対応する２つの座標軸が設定された座標平面上に表示するため、ユーザ（管理者）は、各遊技者の遊技情報がどのように分布しているかを一見して把握することができる。
【００７４】
例えば、図１３のように縦軸に差玉数を対応させた場合について説明する。前述のように、差玉数は「打玉数−出玉数」であるため、差玉数の値がプラスの場合は打玉数が出玉数よりも多く、遊技者の使用金額の方が獲得金額よりも多いことになる。よって、座標平面領域５０７の上半分（差玉数の値がプラス）は営業収益がプラスであることに対応し、座標平面領域５０７の下半分（差玉数の値がマイナス）は営業収益がマイナスであることに対応する。また、横軸に来店回数を対応させた場合は、来店回数が多い遊技者に対応する標識は座標平面領域５０７上の右方に分布し、来店回数が少ない遊技者に対応する標識は座標平面領域５０７上の左方に分布する。このため、図１３の例では、遊技者の来店回数と営業収益との関係を容易に把握することができる。このように、遊技者ごとの遊技情報の分布が座標平面上に視覚的に表示されるため、ユーザは、遊技者の遊技傾向がどのように分布しているかを容易に把握することができる。
【００７５】
なお、本実施形態に係る管理コンピュータ１００は、ユーザが標識を選択できるようにしており、選択された標識に対応する遊技者の遊技情報や会員情報を一覧表示したり、その遊技者に対する電子メールの送信やダイレクトメールの印刷等を行ったりする機能を提供する。そこで、これらの機能を実現するための処理（ステップＳ１０８〜ステップＳ１１６）について説明する。
【００７６】
ステップＳ１０８では、座標平面領域５０７上の一部領域の選択を受け付ける。そして、選択された一部領域の内部に含まれている標識が選択されたと判定する。
【００７７】
図１４は、標識の選択を受け付けている様子の一例を示す図である。図１４では、一部領域として座標平面領域５０７上で矩形５１８の選択をさせ、この矩形の内部に含まれる標識を選択されたものと判定している。なお、矩形５１８の選択は、描画アプリケーション等で一般的に採用されているように、例えば、座標平面領域５０７上の２点の選択を受け付け、この２点を対角線の両端とする矩形領域を選択されたものとすることができる。
【００７８】
このように、本実施形態の管理コンピュータ１００は、座標平面領域５０７上の一部領域（図１４の例では矩形）の選択を受け付け、この一部領域に含まれる標識を選択された標識として判定するため、ユーザは特定の遊技傾向を有する複数の遊技者に対応する標識を簡単な操作で選択することができる。
【００７９】
ステップＳ１０８では、座標平面領域５０７上の一部領域がユーザから選択されたか否かを判定する。選択された場合（ステップＳ１０９でＹＥＳ）はステップＳ１１０へ進み、選択されていない場合（ステップＳ１０９でＮＯ）は引き続きステップＳ１０８で一部領域の選択を受け付ける。
【００８０】
ステップＳ１１０では、選択された一部領域に含まれる標識数（遊技者数）とリスト表示ボタン５２０を表示する。図１４の例では、領域５１９に標識数を表示している。
【００８１】
ステップＳ１１１では、リスト表示ボタン５２０がユーザから選択されたか否かを判定する。選択された場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）はステップＳ１１２へ進み、選択されなかった場合（ステップＳ１１１でＮＯ）は再びステップＳ１０８で一部領域の選択を受け付ける。
【００８２】
ステップＳ１１２では、ステップＳ１０８で選択された一部領域に含まれる標識に対応する各遊技者の詳細情報（遊技情報、会員情報）を一覧表示する。図１５は、遊技者の詳細情報を一覧表示する画面の一例を示す図である。
【００８３】
図１５の例では、詳細情報表示画面５２１中に、各遊技者の詳細情報を一覧表示する表示領域５２２、表示領域５２２のスクロール表示を行うためのスクロール・バー５２３、５２４を表示している。このため、ユーザは、適宜、スクロール・バー５２３、５２４を操作して、特定の遊技傾向を有する遊技者の詳細情報を閲覧することができる。
【００８４】
また、本実施形態では、詳細情報表示画面５２１に、メール作成ボタン５２５、宛先印刷ボタン５２６、ＯＫボタン５２７を表示している。メール作成ボタン５２５は、表示領域５２２に一覧表示された各遊技者に対して電子メールを送信する際に選択されるボタンである。宛先印刷ボタン５２６は、表示領域５２２に一覧表示された各遊技者を宛先とするダイレクトメールのハガキやラベルシールを印刷する際に選択されるボタンである。ＯＫボタン５２７は、何も行わずに処理を終了する（ステップＳ１１３でＮＯ、ステップＳ１１５でＮＯ）際に選択されるボタンである。
【００８５】
以下、メール作成ボタン５２５と宛先印刷ボタン５２６が選択された場合の処理をそれぞれ説明する。メール作成ボタン５２５が選択されると、管理コンピュータ１００は電子メールを作成するためのメール作成画面を表示する。図１６はメール作成画面の一例を示す図である。
【００８６】
図１６のように、メール作成画面５３０には、電子メールの件名を入力するための件名入力領域５３１、宛先を入力するための宛先入力領域５３２、本文を入力するための本文入力領域５３５等が表示される。
【００８７】
また、メール作成画面５３０は、メールの作成・送信を容易に行えるように、種々のボタンを提供している。例えば、会員検索ボタン５３３は、宛先に加える会員を検索するためのボタンであり、会員検索ボタン５３３が選択されると会員検索を行うための画面（図示せず）を表示する。削除ボタン５３４は、宛先から所定の会員を削除するためのボタンである。テンプレート挿入ボタン５３６は、電子メールの本文にテンプレートを挿入するためのボタンである。
【００８８】
送信ボタン５３７は、ボタンの選択に応じてすぐに電子メールを送信するためのボタンである。予約登録ボタン５３８は、予め設定された日時に電子メールを送信するためのボタンである。キャンセルボタン５３９は、電子メールの送信をキャンセルするためのボタンである。
【００８９】
送信ボタン５３７または予約登録ボタン５３８が選択されると（図１０のステップＳ１１３でＹＥＳ）、管理コンピュータ１００は、ステップＳ１１４において、宛先入力領域５３２に入力された宛先に対して、指定された方法で電子メールを送信する。電子メールの送信は電子メール・アプリケーションからメールサーバ３７０を使用して行われる。
【００９０】
一方、図１５の宛先印刷ボタン５２６が選択されると、管理コンピュータ１００は宛先印刷を行うための宛先印刷画面を表示する。図１７は宛先印刷画面の一例を示す図である。
【００９１】
図１７のように、宛先印刷画面５４１には、印刷のレイアウトを選択するためのボタン５４２、５４３が表示される。ハガキボタン５４２は、各遊技者の住所（宛先情報）をハガキに印刷するためのボタンである。ＤＭラベルシールボタン５４３は、ダイレクトメール（ＤＭ）の封筒に貼り付けるラベルに各遊技者の住所を印刷するためのボタンである。
【００９２】
また、印刷項目設定ボタン５４４は、ハガキまたはダイレクトメールのラベルに印刷する項目を設定するためのボタンである。キャンセルボタン５４５は、宛先印刷をキャンセルするためのボタンである。
【００９３】
ハガキボタン５４２またはＤＭラベルシールボタン５４３が選択されると、（図１０のステップＳ１１５でＹＥＳ）、管理コンピュータ１００は、ステップＳ１１６において、印刷項目設定ボタン５４４の選択により設定された内容に基づいて、ハガキまたはＤＭラベルシールの印刷を印刷装置３５０を使用して実行する。
【００９４】
上記のように、本実施形態の管理コンピュータ１００は、ユーザの指示に応じて、座標平面領域５０７の一部領域に含まれる標識に対応する各遊技者に対して、所定の電子メールを送ったり、これらの遊技者を宛先とするハガキやＤＭラベルシールを印刷したりする。このため、管理コンピュータ１００のユーザは、特定の遊技傾向を有する遊技者の集団に対し一括して、簡単な操作で適切な宣伝活動を行うことができる。
【００９５】
なお、上記の構成では、座標平面領域５０７の一部領域をユーザに選択させ、この一部領域に含まれる標識を選択された標識として判定したが、標識の選択方法はこれに限られない。例えば、個々の標識をユーザに直接選択させたり、会員番号等を入力させたりしてもよい。
【００９６】
また、上記の構成では、座標平面領域５０７上において矩形の一部領域を選択させて、この領域に含まれる標識の選択を受け付けたが、座標平面領域５０７の一部領域を選択する方法はこれに限られない。例えば、図１８のように、円形の一部領域を選択できるようにしてもよい。円形の一部領域５５４の選択は、描画アプリケーション等で一般的に採用されているように、例えば、座標平面領域５０７上の２点（５５１、５５２）の選択を受け付け、この２点に対応する円形領域が選択されたものとすることができる。あるいは、図１９のように、ポインティングデバイスのドラッグ操作によって自由な形状の一部領域を選択できるようにしてもよい。
【００９７】
このように、用途に応じて様々な方法で一部領域を選択できるようにすることで、ユーザは簡単な操作で所望とする標識の集合を選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】遊技機管理システムのシステム構成を模式的に示すブロック図である。
【図２】管理コンピュータのハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【図３】遊技機の外観構成の概略を例示した模式図である。
【図４】一般的な台間機の外観を模式的に示す図である。
【図５】台コンピュータのハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。
【図６】島コンピュータのハードウェア構成を模式的に示すブロック図である。
【図７】遊技情報を遊技者ごとに分類する処理を説明するためのタイミングチャートである。
【図８】各遊技者の遊技情報の一例を示す図である。
【図９】各遊技者の会員情報の一例を示す図である。
【図１０】管理コンピュータが実行する基本処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】初期画面の一例を示す図である。
【図１２】横軸の選択を行っている様子を説明する図である。
【図１３】座標平面領域上に遊技情報に対応する遊技者ごとの標識を表示した画面例を示す図である。
【図１４】標識の選択を受け付けている様子の一例を示す図である。
【図１５】遊技者の詳細情報を一覧表示する画面の一例を示す図である。
【図１６】メール作成画面の一例を示す図である。
【図１７】宛先印刷画面の一例を示す図である。
【図１８】標識の選択を受け付けている様子の別の例を示す図である。
【図１９】標識の選択を受け付けている様子の別の例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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