(57)【要約】【課題】スイッチ操作のタイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、遊技者がスイッチ操作に基づく副遊技を堪能することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、演出制御手段と、を備え、演出制御手段により、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出を実施し、該所定の演出を実施している間であって、少なくとも２つのリールが回転している状態において、先のリール停止操作時に、先のリール停止操作時以降であって直近に到来する最適操作タイミングを、確定した最適操作タイミングとして定め、後のリール停止操作のタイミングと確定した最適操作タイミングとの時間差を測定して、所定の演出に加えて該時間差に応じた特別な演出を実施するスロットマシンを提供する。【選択図】図１８
2009172102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段により、
複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出を実施し、
該所定の演出を実施している間であって、少なくとも２つの前記リールが回転している状態において、
先のリール停止操作時に、前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングを、確定した最適操作タイミングとして定め、
後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を測定して、前記所定の演出に加えて該時間差に応じた特別な演出を実施することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記先のリール停止操作時において、前記先のリール停止操作時と前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングとの間の時間差が、所定の値以下の場合には、次に到来する前記最適操作タイミングを前記確定した最適操作タイミングとして定めることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記確定した最適操作タイミングが到来するまでに前記後のリール停止操作が行なわれなかった場合に、次に到来する前記最適操作タイミングを新たに前記確定した最適操作タイミングとして定めることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段により、前記所定の演出に加えて、前記確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出が実施されることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定の演出の開始時または前記先のリールの停止時から前記後のリールの停止時までの経過時間、及び前記所定の演出の開始時から前記確定した最適操作タイミングが到来するまでの経過時間を用いて、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を演算すること特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の演出が画像表示で行なわれ、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差が所定時間以内の場合に、前記特別な演出として、通常、遊技者が見ることができない演出画像を表示することを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、役抽選の結果に応じたリールの停止制御を行なって、停止時における図柄の組み合わせによって入賞の可否を定めるスロットマシンに関し、特に、演出を用いた副遊技（ミニゲーム）が実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた入賞処理を行なう遊技を実施するようになっている。
また、このようなスロットマシンの中には遊技の趣興を高めるため、リールを回転させて停止させる遊技と共に、所定の演出、例えば、表示された演出画像に基づいて、遊技者がリール停止スイッチを操作して副遊技（ミニゲーム）を実施可能なスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１９０３８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような副遊技が実施可能なスロットマシンの中には、表示された演出画像に示された最適操作タイミングに合わせて、各リール停止スイッチを操作することにより、その操作タイミングに応じたゲーム結果が得られる副遊技を行なうものもある。しかし、このようなスロットマシンでは、リール停止スイッチの操作を行なう最適操作タイミングを示すため、リール停止スイッチが操作される毎に演出画像の表示を切り替える必要があるため、表示していた演出画像の場面の不自然な切り替えが発生し、副遊技、引いては遊技の趣興をそぐ恐れがあった。
【０００４】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、スイッチ操作のタイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、遊技者がスイッチ操作に基づく副遊技を堪能することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段により、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出を実施し、該所定の演出を実施している間であって、少なくとも２つの前記リールが回転している状態において、先のリール停止操作時に、前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングを、確定した最適操作タイミングとして定め、
後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を測定して、前記所定の演出に加えて該時間差に応じた特別な演出を実施することが考えられる。
【０００６】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００７】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００８】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）やミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）がある。
ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。
【０００９】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、２以上の役が同時に当選する場合（例えば、ＢＢ役と一般役の１つが同時当選する場合）も、１つの役とみなすことができる。
【００１０】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１１】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１２】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１３】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
また、演出制御手段によって行なわれる演出については、画像表示による演出、音声を用いた演出、ランプ装置を点灯、消灯、点滅等させる演出、何らかの作動装置を用いた演出等が考えられ、またそれらを組み合わせた演出も考えられる。
【００１４】
「複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出」としては、例えば、１つの遊技においてまたは複数の遊技に渡って、予め定められた内容の演出が実施されている間に、間隔をおいて最適操作タイミングが複数回数到来する演出が考えられる。この演出を画像表示で行なう場合には、連続した内容の演出画像を表示している間に、間隔を置いて最適操作タイミングを示す画像を表示することが考えられる。また、この演出を音声を用いて行なう場合には、ある繋がりのあるメロディを流している間に、間隔を置いて最適操作タイミングを示す擬音を発生させること等が考えられる。
【００１５】
「少なくとも２つのリールが回転している状態」とは、３つのリールも有するスロットマシンの場合であれば、全リール（３リール）が回転している状態と、１つのリールだけが停止し残り２リールが回転している状態が考えられる。ここで、前者の場合であれば、第１リール停止操作が先のリール停止操作に該当し、第２リール停止操作が後のリール停止操作に該当する。後者の場合であれば、第２リール停止操作が先のリール停止操作に該当し、第３リール停止操作が後のリール停止操作に該当する。
【００１６】
ここで、間隔をおいて到来する複数の最適操作タイミングの中で、先のリール停止操作以降の直近に到来する最適操作タイミングを確定した操作タイミングと定める。そして、後のリール停止操作のタイミングとこの確定した最適操作タイミングとの時間差に応じた特別な演出を実施する。この「時間差に応じた特別な演出」としては、遊技者が「時間差に応じた内容」を実感できる演出が考えられ、例えば、動きのある対象物の写真を撮る演出において、時間差が小さい場合にはピントのあった静止画を表示し、時間差が大きい場合にはピントのぼけた静止画を表示することが考えられる。その他、狩猟やキャラクターどうしのバトル行なう演出において、時間差が小さい場合には、獲物や敵キャラクターを倒した画像を表示し、時間差が大きい場合には獲物を取り逃がしたり敵キャラクターに負けたりする画像を表示するような演出も考えられる。
更に、特別な演出として、遊技者の何らかの利益を与える演出も考えられ、時間差が所定の時間以内であれば、通常は見られない特別な演出画像を表示したり、当選役の入賞を助ける情報（入賞図柄、リール停止順等）を報知する演出も考えられる。
【００１７】
本実施態様によれば、複数の最適操作タイミングを有する演出を用いることによって、操作タイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、予め定められた内容の所定の演出を連続的に実施することができる。従って、遊技者は自然な流れの演出を堪能しながら、リール停止操作に基づく副遊技を楽しむことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記先のリール停止操作時において、前記先のリール停止操作時と前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングとの間の時間差が、所定の値以下の場合には、次に到来する前記最適操作タイミングを前記確定した最適操作タイミングとして定めることが考えられる。
【００１９】
ここで、先のリール停止操作時と直近に到来する最適操作タイミングとの間の時間差が小さい場合に、もし、その最適操作タイミングを確定した最適操作タイミングに定めると、遊技者が後のリール停止操作を行なう間もなく、確定した最適操作タイミング到来するため、遊技者が副遊技を堪能することができない。従って、本実施態様においては、次に到来する最適操作タイミングを確定した最適操作タイミングとして定めることにより、遊技者が副遊技を十分に堪能することができる時間を確保することができる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記確定した最適操作タイミングが到来するまでに前記後のリール停止操作が行なわれなかった場合に、次に到来する前記最適操作タイミングを新たに前記確定した最適操作タイミングとして定めることが考えられる。
【００２１】
本実施態様では、遊技者が確定した最適操作タイミングが到来するまでに後のリール停止操作を行なわなかった場合であっても、次に到来する最適操作タイミングを新たに確定した最適操作タイミングとして定めることができる。従って、仮に、遊技者のリール停止操作の間隔が長くあいたとても、遊技者は副遊技を満喫することができる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演出制御手段により、前記所定の演出に加えて、前記確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出が実施されることが考えられる。
【００２３】
ここで、「確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出」としては、例えば、動きのある対象物の写真を撮る演出においては、カメラのファインダのフレームやピント合わせを表示する演出が考えられるし、狩猟やバトル行なう演出においては、銃やその他の武器の照準を表示する演出等が考えられる。
本実施態様においては、確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出が実施されるので、遊技者は容易かつ確実に確定した最適操作タイミングを狙うことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技の対する関心を更に高めることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の演出の開始時または前記先のリールの停止時から前記後のリールの停止時までの経過時間、及び前記所定の演出の開始時から前記確定した最適操作タイミングが到来するまでの経過時間を用いて、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を演算することが考えられる。
【００２５】
本実施態様においては、後のリール停止操作のタイミングを、演出開始時から後のリール停止操作までの経過時間、または先のリール停止操作から後のリール停止操作までの経過時間を計測することにより、後のリール停止操作のタイミングと確定した最適操作タイミングとの時間差を演算することができる。なお、後者の場合には、例えば、演出開始から（リールの回転開始時に演出が開始される場合であれば、リール回転開始から）第1リール停止操作までの経過時間、第1リール停止操作から第２リール停止操作までの経過時間、第２リール停止操作から第３リール停止操作までの経過時間等を計測することによって演算することができる。
本実施態様においては、最後のリール停止操作のタイミングと確定した最適操作タイミングとの時間差とを正確に計測することができる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の演出が画像表示で行なわれ、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差が所定時間以内の場合に、前記特別な演出として、通常、遊技者が見ることができない演出画像を表示することが考えられる。
【００２７】
本実施態様においては、時間差が少ない場合に、特別な演出として、通常、遊技者が見ることができない演出画像を表示することができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技の対する関心を更に高めることがきたいできる。
【発明の効果】
【００２８】
上述の発明によれば、複数の最適操作タイミングを有する演出を用いることによって、操作タイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、予め定められた内容の所定の演出を連続的に実施することができる。従って、遊技者は自然な流れの演出を堪能しながら、リール停止操作に基づく副遊技を楽しむことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３０】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３１】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３２】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数を「規定枚数」と称する。
【００３３】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３６】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３７】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００３９】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００４０】
また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）やミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
また、ＭＢ役は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。
【００４１】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃまたは５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４６】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４８】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４９】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５０】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、ＭＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）に示される。
【００５１】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００５２】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００５３】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、報知演出制御手段５４０等から受信した画像データを受信すると、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５４】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定のランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０や音声制御手段５２０等に制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。なお、演出制御手段５４０により実施される演出の中には、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の演出を用いた副遊技や、副遊技の結果に応じて実施される特別な演出等が含まれる。
【００５５】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００５６】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図１３から図１５には、主に副制御回路２００の演出制御生手段５４０により実施される制御処理を示す、図１３には、演出を実施するための全体的な制御フローを示す演出制御サブルーチンを示し、図１４には、演出制御サブルーチンの制御処理の一部である基本演出画像表示制御サブルーチンを示し、図１５には、基本演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部であるタイミング判定サブルーチンを示す。
【００５７】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ５１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５９】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタ（図示せず）でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１８)。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００６０】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１４へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１４)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６１】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ２０）、ステップＳ２４へ進む。
【００６２】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１０からステップＳ２０の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ２４へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００６３】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ２４では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ２４）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、ＭＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００６４】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００６５】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６６】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ１３４参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００６７】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信した遊技開始信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ７００の判断処理（図１３参照）に用いられる。
ステップＳ４１に引き続いて、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ５０６に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ５０へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【００６８】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のはずれの確率は、約１／１５１で、低い値が設定されている。
【００６９】
ステップＳ４２の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここで、ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＭＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＭＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ５０６に示すように、ＭＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＭＢの値として１をインプットするようになっている。
【００７０】
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＭＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４７）、ステップＳ７０（図７参照）へ進む。つまり、ＭＢ遊技中においては、役抽選を行なわずに一般役３に当選したと同様な遊技状態となり、遊技者のリール操作で一般役３に対応した図柄が停止したときには、入賞処理（遊技媒体の払い出し）を行なうようになっている。
また、ステップＳ４７で副制御回路２００へ送信したＭＢ遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ７０４の判断処理（図１３参照）に用いられる。
【００７１】
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＭＢが０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４８）、ステップＳ５０へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【００７２】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＢＢ役、図柄番号６のＭＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中に比べて、役抽選で一般役２に当選する可能性が低くなっている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号６のＭＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に白７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号７のはずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００７３】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５０）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ８６へ進む。
【００７４】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、抽選判定の結果、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、ＭＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢフラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ７８の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８４）、ステップＳ８６へ進む。
【００７５】
ステップＳ８２の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８６へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８６において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ８６）。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８８）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ８８で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ７０２及びＳ７０６（図１３参照）の判断処理に用いられる。
【００７６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００７７】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００７８】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１４０）。
ここで、ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００７９】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
なお、役抽選で一般役３に当選したときには、リール停止操作のタイミングに係らず、常に一般役３に対応したスイカの図柄が有効ライン上に停止して入賞するようなリールの図柄配置がなされている。また、ＭＢ遊技中においても、役抽選によらず一般役３が当選したと同様な遊技状態になるので、遊技者のリール停止操作のタイミングに係らず、常にスイカの図柄が停止して入賞するようになっている。従って、後述するように、ＭＢ遊技中または役抽選で一般役３に当選した場合に行なわれる副遊技では、遊技者は、リールの停止図柄を気にすることなく、任意のタイミングで停止スイッチ５０Ｌ、Ｃ、Ｒを操作して、副遊技を楽しむことができる。
【００８０】
ステップＳ１４０に引き続いて、リール停止情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２へ進む。なお、ステップＳ１４１で副制御回路２００へ送信したリール停止情報信号は、基本演出画像表示制御サブルーチンのステップＳ７２４及びステップＳ７３６（図１４参照）の判断処理に用いられる。
【００８１】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。そして、ステップＳ１４２では、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。また、ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【００８２】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【００８３】
ステップＳ１６０の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
ステップＳ１６４の判断で、もし、ＭＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１２を用いて後述する。
【００８４】
また、ステップＳ１６８の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、及びＳ１７０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００８５】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【００８６】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。
ステップＳ３１０では、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６４でＭＢ遊技中と判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ４００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４０６へ進む。
【００８８】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０４）。このデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。
【００８９】
次に、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０６の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢ遊技状態を解除して（ステップＳ４０８）、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【００９１】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢまたはＮＭＢの値に１をインプットして、ＢＢまたはＭＢ遊技状態を設定する（ステップＳ５０６）。そして、入賞したＢＢまたはＭＢフラグをオフにして（ステップＳ５０７）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢまたはＮＭＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢまたはＭＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ４２またはＳ４６の判断では、ＢＢまたはＭＢ遊技中と判別される。
【００９２】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ５１０）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ２２参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢまたはＭＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢまたはＭＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢまたはＭＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢまたはＭＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢまたはＭＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢまたはＭＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【００９５】
＜演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図１３に示すフローチャートを用いて、主に副制御回路２００の演出制御手段５４０によって行なわれる演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。この演出制御サブルーチンは、所定の遊技状態において、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出として、複数のベストショットタイミング（最適操作タイミングに相当）を有する基本演出画像（予め定められた内容の所定の演出に相当）を表示して、遊技者が、ベストショットタイミングに合わせてリールの停止スイッチを操作する副遊技の全体的な制御処理を示す。
【００９６】
図１３において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
遊技開始信号は、遊技者によりスタートスイッチが操作されたときに主制御回路１００から送信される信号であり、遊技毎に１回だけ送信されることになる。従って、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
【００９７】
ステップＳ７００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７、ステップＳ８８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７０２）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ７０２の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＭＢ遊技中信号（図６、ステップＳ４７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７０４）。ここで、ＭＢ遊技中信号は、遊技状態がＭＢ遊技中である場合に主制御回路１００から発信される信号である。ステップＳ７０４の判断で、もし、ＭＢ遊技中信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、基本演出画像表示制御サブルーチン（ステップＳ７１０）を行なって、本サブルーチンを終了する。なお、基本演出画像表示制御サブルーチンの詳細な内容は、図１４を用いて後述する。
【００９８】
ステップＳ７０４の判断で、もし、ＭＢ遊技中信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に含まれる役抽選結果の情報に基づき、役抽選で一般役３に当選したか否か判断する（ステップＳ７０６）。この判断で、もし、一般役３に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、基本演出画像表示制御サブルーチン（ステップＳ７１０）を行なって、本サブルーチンを終了する。なお、基本演出画像表示制御サブルーチンの詳細な内容は、図１４を用いて後述する。
ステップＳ７０６の判断で、もし、一般役３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、通常の演出画像を表示して（ステップＳ７０８）、本サブルーチンを終了する。
つまり、本サブルーチンでは、遊技状態がＭＢ遊技中であるか、または役抽選で一般役３に当選したときに、基本演出画像表示制御サブルーチンを行ない、その他の場合には、通常の演出画像を表示するようになっている。
【００９９】
＜基本演出画像表示制御サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示すフローチャートを用いて、図１３の演出制御サブルーチンのステップＳ７１０に示す制御処理である基本演出画像表示制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、遊技者のリール停止操作に応じて、複数のベストショットタイミングの中から、確定したベストショットタイミングを選択し、遊技者が、その確定したベストショットタイミングに合わせてリールの停止スイッチを操作する副遊技を実施するための制御処理を行なう。
【０１００】
図１４において、まず、表示装置７０に複数のベストショットタイミングを有する基本演出画像を表示する（ステップＳ７２０）。具体的には、演出制御手段５４０が、ＲＯＭ２０８に記憶されている基本演出画像の画像データを読み出して、画像制御手段５１０へ送信し、画像制御手段５１０が、表示駆動回路２２０を駆動して、表示装置７０に基本演出画像を表示する。
ここで、基本演出画像には、間隔をあけて、ベストショットタイミングを遊技者が認識できるシーンが示される。一例として、図１９に示すような水鳥が水面から飛び立とうとする場面において、ベストショットシーンとして、図２０に示すような水鳥が飛び立った瞬間のタイミングを例示することができる。このようなシーンが間隔をあけて、複数回数示されるようになっている。
なお、本実施形態では、基本演出画像は１つの遊技において連続した内容を有する演出画像であるが、複数の遊技に渡って連続した内容を有する演出画像であってもよい。例えば、ＭＢ遊技が開始されたときに表示が開始され、ＭＢ遊技中、複数の遊技に渡って連続する内容の演出画像であることも考えられる。
【０１０１】
ステップＳ７２０に引き続いて、副制御回路２００に備えられたタイマー（図示せず）の作動を開始して（ステップＳ７２２）、基本演出画像の表示開始からの経過時間を計測可能な状態にする。次に、主制御回路１００から２回目のリール停止情報信号（図８、ステップＳ１４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７２４）。ここで、リール停止情報信号は、リール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの何れかを停止させるために遊技者が停止スイッチ５２Ｌ、Ｃ、Ｒの何れかを操作したときに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される信号であり、ステップ７２４の判断は、２回目のリール停止操作が行なわれたか否かの判断であるといえる。
【０１０２】
ステップＳ７２４の判断で、もし、２回目のリール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、２回目のリール停止情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ７２４の判断で、もし、２回目のリール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、この２回目のリール停止情報信号を受信したときのタイマーの経過時間Ｔ１（基本演出画像の表示開始からの経過時間）を計測して、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ７２６）。そして、基本演出画像の表示開始から時間Ｔ１が経過した以降において、直近に到来したベストショットタイミングを、確定したベストショットタイミングとして選択し、基本演出画像の表示開始からこの確定したベストショットタイミングまでの経過時間をＴ２として、ＲＡＭ２１０に記憶する（Ｓ７２８）。
【０１０３】
ステップＳ７２８に引き続いて、ＲＡＭ２１０から経過時間Ｔ１とＴ２とを読み出して、Ｔ２−Ｔ１の値が１秒以内であるか否か判断する（ステップＳ７３０）。つまり、２回目のリール停止操作から、確定したベストショットタイミングが到来するまでの時間が１秒以内であるか否か判断する。この判断で、もし、Ｔ２−Ｔ１の値が１秒以内である（ＹＥＳ）と判別したときには、その次に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングとして選択し、基本演出画像の表示開始からこの確定したベストショットタイミングまでの経過時間をＴ２として、ＲＡＭ２１０に記憶して（Ｓ７３０）、ステップＳ７３４へ進む。
つまり、２回目のリール停止操作から、確定したベストショットタイミングが到来するまでの時間が非常に短い場合には、遊技者が次の（３回目の）リール停止操作を行なう間もなく、確定したベストショットタイミングが到来してしまうので、次のリール停止操作のための適切な時間を確保するため、次に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングとして選択する。
また、ステップＳ７３０の判断で、もし、Ｔ２−Ｔ１の値が１秒より大きい（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ７３２の制御処理は行なわずに、そのまま、ステップＳ７３４へ進む。
【０１０４】
このステップＳ７３０及びＳ７３２の制御処理の内容を、図１８を用いて更に詳細に説明する。図１８は複数のベストショットタイミングが間隔をおいて到来する基本演出画像を表示する経過を、基本演出画像の表示開始からの経過時間を横軸にとって示している。
（ａ）ケース１（上図）では、Ｔ２−Ｔ１の値が１秒より大きい（ステップＳ７３０でＮＯ）場合を示し、第２のリール停止操作（２回目の遊技停止情報信号受信）から直近のベストショットタイミングが到来するまでの間の時間が１秒より大きいので、そのまま、直近のベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングに定めている。
一方、（ｂ）ケース２（下図）では、Ｔ２−Ｔ１の値が１秒以内（ステップＳ７３０でＹＥＳ）の場合を示し、第２のリール停止操作（２回目の遊技停止情報信号受信）から直近のベストショットタイミングが到来するまでの間の時間が１秒以内で、遊技者が次の（３回目の）リール停止操作をするまで十分な時間が取れないので、その次に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングに定めている。
【０１０５】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ７３４では、確定したベストショットタイミングが到来するまで基本演出画像に重ねて、ファインダフレーム及びピント合わせの表示を行なう（ステップＳ７３４）。
このファインダフレーム及びピント合わせの表示は、図１９及び２０に実施例を示す。図１９に示すように、画像の周囲部分にカメラのファインダを覗いたときに見えるファインダフレームが示され、画像の中央部にピント合わせの円が示さる。このピント合わせの表示は、円の上側と下側の縦線が図の矢印の方向に移動し、図２０のように、上側と下側の縦線が一致したタイミングがベストショットタイミングとなる。
【０１０６】
以上のように、基本演出画像に重ねて、ファインダフレーム及びピント合わせの表示を行なうことによって、ベストショットタイミングが近いことを遊技者に報知することができ、更に、ピント合わせの表示の上下の縦線の動きによって、ベストショットタイミングの到来時期を的確に遊技者に報知することができる。ただし、仮に、ピント合わせの表示の上下の縦線の動きが無い場合であっても、基本演出画像の表示内容（水鳥が飛び立つ瞬間）によって、遊技者はベストショットタイミングの到来を推定することもできる。
本実施形態では、カメラで写真を撮るシーンを用いているが、これに限られるものではなく、狩猟やキャラクターによるバトルの場合を含め、その他の任意の設定を実施することができる。
【０１０７】
ステップＳ７３４に引き続いて、主制御回路１００から３回目のリール停止情報信号（図８、ステップＳ１４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７３６）。つまり、３回目のリール停止操作が行なわれたか否か判断する。この判断で、もし、３回目のリール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、画定したベストショットタイミングが到来したか否か判断する（ステップＳ７３８）。この判断で、もし、画定したベストショットタイミングが到来していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ７３４へ戻り、ステップＳ７３４からステップＳ７３８の制御処理を繰り返す。
【０１０８】
ステップＳ７３８の判断で、もし、画定したベストショットタイミングが到来した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に到来するベストショットタイミングを新たに画定したベストショットタイミングとして選択し、基本演出画像の表示開始から新たに確定したベストショットタイミングまでの経過時間をＴ２として、ＲＡＭ２１０に記憶し、（Ｓ７４０）、ステップＳ７３４へ戻って、ステップＳ７３４からステップＳ７４０の制御処理を繰り返す。
つまり、確定したベストショットタイミングが到来するまでに、３回目のリール停止操作が行なわれない場合には、次に到来するベストショットタイミングを新たに画定したベストショットタイミングとして選択する。この制御処理により、仮に、２回目のリール停止操作から３回目のリール停止操作まで間があいたとしても、新たに確定したベストショットタイミングが選択されるので、遊技者は続けて副遊技を楽しむことができる。
【０１０９】
ステップＳ７３６の判断で、もし、主制御回路１００から３回目のリール停止操作を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイミング判定サブルーチンを行なって（ステップＳ７４２）、本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、遊技状態がＭＢ遊技中であるか、または役抽選で一般役３に当選にした場合に行われるが、何れの場合であっても、遊技者のリールの停止操作のタイミングに係らずに、入賞図柄が停止するので、遊技者は停止図柄を気にすることなく、停止スイッチの操作を行なって、副遊技を楽しむことができる。
【０１１０】
＜タイミング判定サブルーチンの説明＞
【０１１１】
次に、図１５に示すフローチャートを用いて、図１４の基本演出画像表示制御サブルーチンのステップＳ７４２に示す制御処理であるタイミング判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、３回目のリール停止操作と確定したベストショットタイミングとの間の時間差に基づいて、所定の演出を行なうための制御処理を行なう。
図１５において、まず、３回目のリール停止情報信号を受信したときのタイマーの経過時間Ｔ３（基本演出画像表示開始からの経過時間）を計測して、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ７６０）。次に、この３回目のリール停止情報信号を受信したときの経過時間Ｔ３と、確定したベストショットシーン到来の経過時間Ｔ２との差Ｔｄｅｆ（＝Ｔ２−Ｔ３）を演算する（ステップＳ７６２）。なお、Ｔｄｅｆは、図１８（ｂ）ケース２に示すような、３回目のリール停止操作が確定したベストショットシーン到来以前に行なわれた場合（Ｔ３＜＝Ｔ２の場合）には、Ｔ２−Ｔ３を演算し、図１８（ａ）ケース１に示すような、３回目のリール停止操作が確定したベストショットシーン到来よりも後で行なわれた場合（Ｔ３＞Ｔ２の場合）には、Ｔ３−Ｔ２を演算する。
【０１１２】
ステップＳ７６２に引き続いて、演算したＴｄｅｆの値が０．２秒より小さいか否か判断する（ステップＳ７６４）。この判断で、もし、Ｔｄｅｆの値が０．２秒より小さい（ＹＥＳ）と判別したときには、ピントの合ったベストショットシーンの画像（図２０の例であれば、ピントの合った水鳥が水面から飛び立った瞬間の画像）、及び通常、遊技者が見ることができない特別演出画像（レア画像）を表示して（ステップＳ７６６）、本サブルーチンを終了し、更に次の遊技において、役抽選の当選役に対応する図柄（入賞図柄）を遊技者に報知可能な報知演出画像を表示する。
ステップＳ７６４の判断で、もし、Ｔｄｅｆの値が０．２秒以上である（ＮＯ）と判別したときには、次に、演算したＴｄｅｆの値が０．５秒より小さいか否か判断する（ステップＳ７６８）。この判断で、もし、Ｔｄｅｆの値が０．５秒より小さい（ＹＥＳ）と判別したときには、ピントの合ったベストショットシーンの画像（図２０の例であれば、ピントの合った水鳥が水面から飛び立った瞬間の画画像）、及び通常、遊技者が見ることができない特別演出画像（レア画像）を表示して（ステップＳ７７０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ７６８の判断で、もし、Ｔｄｅｆの値が０．２秒以上である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ピントのぼけたベストショットシーンの画像（図２０の例であれば、ピントのぼけた水鳥が水面から飛び立った瞬間の画像）を表示して（ステップＳ７７２）、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
以上のように、遊技状態がＭＢ遊技中であるか（図１３、ステップＳ７０４参照）、または役抽選で一般役３に当選したとき（図１３、ステップＳ７０６参照）には、複数のベストショットタイミング（最適操作タイミング）を有する基本演出画像（予め定められた内容の演出）を表示し（図１４、ステップＳ７２０参照）、原則として、２回目のリール停止操作から直近に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングとして選択し（図１４、ステップＳ７２８、Ｓ７３２参照）、この確定したベストショットタイミングと３回目のリール停止操作のタイミングとの時間差（図１５、ステップＳ７６２参照）に応じて、所定の演出画像（図１５ステップＳ７６６、Ｓ７７０、Ｓ７７２参照）を表示するようになっている。
【０１１４】
このように、複数のベストショットタイミングを有する演出を用いることによって、リール停止操作のタイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、予め定められた内容の所定の演出を連続的に実施することができる。従って、遊技者は自然な流れの演出を堪能しながら、リール停止操作に基づく副遊技を楽しむことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１１５】
（その他の実施形態）
上記の実施形態では、遊技状態がＭＢ遊技中であるか、または役抽選で一般役３に当選したときに、副遊技が行なわれるようになっているが、これに限られるものではなく、その他のあらゆる遊技状態で副遊技を行なうことができる。また、上記の実施形態では、２回目及び３回目のリール停止操作において、副遊技を行なうようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、１回目及び２回目のリール停止操作において、副遊技を行なうようにすることもできる。また、上記の実施形態では、画像表示により副遊技を行なっているが、これに限られるものではなく、音声やランプ装置、その他の装置を用いて、副遊技を行なうこともできる。
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路２００の演出制御手段５４０により実施される演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】演出制御サブルーチンの制御処理の一部である基本演出画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】基本演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部であるタイミング判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】基本演出画像を表示中に複数のベストショットタイミングが到来することを模式的に示した図である。
【図１９】基本演出画像に重ねてベストショットタイミングの到来を知らせるファインダフレーム及びピント合わせを表示した実施例を示した図である。
【図２０】ベストショットタイミングが到来した基本演出画像の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ
６４  スピーカ
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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