(57)【要約】【課題】手牌の手牌個数がゲームごとに変化可能な雀球遊技機を提供する。【解決手段】ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段は、一つ又は複数の手牌個数から構成される手牌に対応して設定した上がり役とこの上がり役の完成に対して設定した遊技媒体の払い出し数に係る情報とを、手牌の手牌個数と関連付けして記憶装置に記憶した上がり役別入賞情報を備えている。そして、ゲーム進行制御手段は、手牌個数に基づいてゲームの進行を制御するようにした雀球遊技機である。【選択図】図２０
2009172258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
遊技の進行を制御するゲーム進行制御手段として、ゲーム開始時の手牌となる前記牌の図柄を決定する配牌手段と、前記遊技盤に所定の個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌とする自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記ゲーム進行制御手段は、一つ又は複数の手牌個数から構成される前記手牌に対応して設定した前記上がり役と該上がり役の完成に対して設定した前記遊技媒体の払い出し数に係る情報とを、前記手牌個数と関連付けして前記記憶装置に記憶した上がり役別入賞情報を備え、
前記手牌個数に基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌に前記自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた手牌を、新たな手牌個数から構成される手牌として前記自摸操作又は前記捨て牌操作が可能にゲームの進行を制御する第１の手牌数変更手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌から前記捨て牌操作が行われた後の手牌を、新たな手牌個数から構成される手牌として前記自摸操作又は前記捨て牌操作が可能にゲームの進行を制御する第２の手牌数変更手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム進行制御手段は、前記手牌個数に関連付けして前記記憶装置に記憶した情報であって、前記上がり役判定手段が前記手牌個数から構成される前記手牌が上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定するための図柄組合情報を備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に１ゲームごとにゲーム開始時の手牌を構成する牌の個数が異なったゲームを実施することを可能とした雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技（以下、ゲームという）を実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。なお、以下の説明において、個々の麻雀牌のことを単に「図柄」と記述する場合がある。
【０００３】
そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲームの進行を制御する手段となるソフトウェア（ゲーム進行制御手段）は、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機のゲーム進行制御手段は、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌（配牌）となる１４個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた無作為抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００６】
続いて遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を（自摸牌操作）行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
【０００９】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【００１０】
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が１ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。
【００１１】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）役、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）役、チャンスボーナスゲーム（以下、ＣＢゲームという）役、等が設けられている。
【００１２】
ＢＢゲーム役とは、１ゲームごとにＢＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このＢＢゲーム役で上がると、次回以降の所定回数（例えば１４回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
【００１３】
ＢＢゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はＢＢゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このＢＢゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【００１４】
ＲＢゲーム役とは、１ゲームごとにＲＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＲＢゲーム役で上がると、次の１ゲームのみ、上記したＢＢゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるものである。
【００１５】
ＣＢゲーム役とは、１ゲームごとにＣＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＣＢゲーム役で上がると、このゲームで獲得できている得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役よりも加算される（例えば、２倍になる）等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
【００１６】
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１７】
上記のような構成と機能を備えた雀球遊技機において、遊技者が自摸牌の操作により得た図柄と同一の図柄が、当該遊技の場（又はゲームの場）において既に４個開示されていると、下記特許文献１に記載されている手段が採用されていた。なお、この「当該ゲームの場において既に４個開示されている図柄」とは、ゲーム開始時に配牌された１４個の牌の図柄、自摸牌操作により得た図柄、捨て牌操作により捨て牌とした図柄、ドラ牌として決定された図柄等、であって当該ゲームの進行状況を表示する表示装置に表示（開示）された図柄を示す。
【００１８】
特許文献１には、入球口となるチャッカーを通過した遊技球が４個以上になったとき、すなわち、手牌、捨て牌、ドラ牌等の同一種類牌の合計が４枚となると、自摸牌操作によりこの牌に該当する入球口に入球しても、この自摸牌操作を無効として遊技者に再度自摸牌操作を行うことを可能とした雀球遊技機が提案されている。
【００１９】
【特許文献１】特開平４−２１２３９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００２０】
上記した特許文献１に記載の雀球遊技機は、遊技者が自摸牌操作により得た図柄が、当該ゲームの場において既に４個開示されているとこの自摸牌操作を無効として遊技者に再度、自摸牌操作を行なわせることにより、遊技者に違和感を持たせないようにしたものである。しかしながら、このような手段を採用すると、遊技者は自摸牌操作を再度やり直すことが生じるので、１ゲームのゲーム時間が長くなる可能性が生じる。
【００２１】
また、上記した従来の雀球遊技機において、ゲーム開始時に当該ゲームに必要な手牌として配牌する図柄の数は１４個に設定されていた。従って、例えば、同一の図柄が４個を超えた数が無作為抽選により決定（抽出）されると、再度、無作為抽選を実施して配牌する図柄を１４個に決定する処理を行なっていた。このように、毎回のゲームの実施において手牌を構成する図柄の数を１４個に設定していると、遊技者は毎回のゲームの実施に単調感を抱くことがあった。
【００２２】
そこで、本発明の目的は、ゲーム開始時に手牌として配牌する図柄の個数が１ゲームごとに変化する可能性が生じ、さらに、この配牌により決定された個数の図柄を当該ゲームの手牌としてゲームを実施することを可能とした雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２３】
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
遊技の進行を制御するゲーム進行制御手段として、ゲーム開始時の手牌となる前記牌の図柄を決定する配牌手段と、前記遊技盤に所定の個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌とする自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記ゲーム進行制御手段は、一つ又は複数の手牌個数から構成される前記手牌に対応して設定した前記上がり役と該上がり役の完成に対して設定した前記遊技媒体の払い出し数に係る情報とを、前記手牌個数と関連付けして前記記憶装置に記憶した上がり役別入賞情報を備え、
前記手牌個数に基づいてゲームの進行を制御することを特徴としている。
【００２４】
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌に前記自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた手牌を、新たな手牌個数から構成される手牌として前記自摸操作又は前記捨て牌操作が可能にゲームの進行を制御する第１の手牌数変更手段を備えていることを特徴としている。
【００２５】
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記ゲーム進行制御手段は、現在の手牌から前記捨て牌操作が行われた後の手牌を、新たな手牌個数から構成される手牌として前記自摸操作又は前記捨て牌操作が可能にゲームの進行を制御する第２の手牌数変更手段を備えていることを特徴としている。
【００２６】
さらに、本発明の雀球遊技機において、前記ゲーム進行制御手段は、前記手牌個数に関連付けして前記記憶装置に記憶した情報であって、前記上がり役判定手段が前記手牌個数から構成される前記手牌が上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定するための図柄組合情報を備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２７】
請求項１に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、ゲーム進行制御手段は、一つ又は複数の手牌個数から構成される手牌に対応して設定した上がり役とこの上がり役の完成に対して設定した遊技媒体の払い出し数に係る情報とを、手牌の手牌個数と関連付けして記憶装置に記憶した上がり役別入賞情報を備え、この手牌個数に基づいてゲームの進行を制御するようになされている。これにより、従来の雀球遊技機のように手牌個数が１４個に固定されていない雀球遊技機、例えば、一又は複数個の手牌個数から構成される手牌に基づいたゲームを楽しむことができる雀球遊技機を提供することができるようになる。また、ゲームごとに手配個数が変わる雀球遊技機を提供することも可能になる。
また、一つ又は複数の手牌個数から構成される手牌に対応して、種々の上がり役とこの上がり役の完成に対して設定した前記遊技媒体の払い出し数に係る情報を設定して記憶装置に記憶しておくことにより、変化に富んだ上がり役を備えた雀球遊技機を提供することができるようになる。
【００２８】
請求項２に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、ゲーム進行制御手段は、現在の手牌に自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた手牌を、新たな手牌個数から構成される手牌として、この手牌に自摸操作又は捨て牌操作が可能にゲームの進行を制御する第１の手牌数変更手段を備えている。これにより、これにより、遊技者は１ゲームの実施中においても、臨機応変に手牌個数を変更してゲームを楽しむことができるになる。
【００２９】
請求項３に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、ゲーム進行制御手段は、現在の手牌から捨て牌操作が行われた後の手牌を、新たな手牌個数から構成される手牌として、自摸操作又は捨て牌操作が可能にゲームの進行を制御する第２の手牌数変更手段を備えているので、同じく、遊技者は１ゲームの実施中においても、臨機応変に手牌個数を変更してゲームを楽しむことができるになる。
【００３０】
請求項４に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、手牌個数に関連付けして記憶装置に記憶した情報であって、上がり役判定手段が現在の手牌が上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定するための図柄組合情報を備えているので、上がり役判定手段が手配個数に対応して設定されている種々の上がり役を判定するためのプログラム処理が簡素化される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、複数種の牌の図柄、例えば、２７種の牌を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の９種の図柄、筒子が「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」の９種の図柄、索子が「一索」と「九索」の２種の図柄、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００３２】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種の図柄から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００３３】
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００３４】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の斜め下方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。第１の表示装置１０の右方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。
【００３５】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の斜め左下には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右下には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３６】
遊技盤２には、さらに、ランプ８、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。この表示装置３６は、後述する雀球遊技機１の主制御手段であるメイン制御基板Ｋａにより制御される。
【００３７】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
【００３８】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（ゲーム進行制御プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３９】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、後述する雀球遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄにより制御される。
【００４０】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に１個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００４１】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００４２】
図５は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。演出画像表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００４３】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。これら手牌表示部３４と自摸牌表示部３５はゲームの進行に伴って遊技者の現在の手牌を表示するための手牌表示部になる。
【００４４】
なお、手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００４５】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００４６】
図６に示す画面表示の中央部には、遊技者が現在の手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が現在の手牌に１個の図柄を加える自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００４７】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機１の動作を制御するためのゲーム進行制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、雀球遊技機１の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Ｋａと、このメイン制御基板Ｋａの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４８】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及びＲＡＭ４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
【００４９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００５０】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００５１】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ、ＣＰＵ４０ｂ、ＣＰＵ４０ｃ及びＣＰＵ４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄと、ＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するゲーム進行制御手段になる。
【００５２】
なお、図７に示す例において、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピー（登録商標）ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム進行制御プログラムがそれぞれのＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。  
【００５３】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているゲーム進行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル払出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００５４】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを備えている。
【００５５】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、各入球口に設置されている入球センサ等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００５６】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００５７】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００５８】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００５９】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲーム開始時の配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データをゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６０】
（４）開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口１３ａ等に遊技球が入球したものとして、入球口１３ａごとの入球数（開示個数）をカウントして記憶する処理を行う。この開示個数カウントプログラムＰ１ｄによる開示個数のカウント処理は、ＲＡＭ４２ａに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル（図２１参照）に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行うと、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「１」を加算する処理を行う。さらに、開示個数カウントプログラムＰ１ｄは、後述する表ドラが決定されると表ドラに係る図柄コードに、また、遊技者がリーチの操作を行うと裏ドラに係る図柄コードに対応する開示個数に「１」を加算する処理を行う。
【００６１】
（５）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の牌の図柄コードを求める。この図柄コードを求める処理は、例えば、メイン制御基板Ｋａを、２７種の図柄の入球口に対応する２７個の入球センサからの入球信号がＲＡＭ４２ａに予め設定した所定のアドレス（記憶番地）の一つに入力されるハードウエア構成とし、この２７のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムＰ１ａにより解析することにより可能になる。
【００６２】
そして、上記処理により求めた図柄コードを自摸牌操作により取得した図柄として、図５に示す自摸牌表示部３５にその図柄を表示するために、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ４個開示されていないと、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行う。
【００６３】
（６）上記（５）の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００６４】
（７）同じく、上記（５）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べ替える更新処理を行い、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６５】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００６６】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
【００６７】
配牌手段となる自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの配牌に係る図柄コードをプログラム処理により自動的に決定し、この配牌として決定した図柄コードを当該ゲーム開始時の手牌（配牌）データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムＰ４は、サブプログラムとして、図柄識別情報抽出プログラムＰ４ａと、図柄識別情報切捨てプログラムＰ４ｂを備えている。
【００６８】
本発明の雀球遊技機１は、図９に示すデータ構成からなる牌の図柄コードに関する情報を、ＲＯＭ４１ａに、例えばデータテーブル（牌の図柄コードテーブル）として記憶（登録）している。この牌の図柄コードテーブルは、２７種の各牌を識別するために設定した図柄コードと、この図柄コードと関連付けして図柄コードごとに複数の固有の情報となる図柄割付け情報（以下、割付け数値という）を付与して登録したデータテーブルである。図９に示す牌の図柄コードテーブルは、それぞれの図柄コードに対して４個の割付け数値を設定した例を示している。すなわち、ゲームで使用する２７種の各牌には、例えば、「一萬」から「中」の２７種の牌を識別する固有の情報となる図柄コード（図９では１６進数で表示している）が設定され、さらに、各図柄コードには割付け数値として４個の固有の数値が付与（設定）している。この割付け数値は、図９に示すように、ゲームに使用する計１０８個の図柄に対応させた「０」〜「１０７」の整数値から構成され、その整数値のいずれかを２７種の牌の図柄コードのそれぞれに４個ほど割付けたものである。従って、図９に示す各図柄コード及び割付け数値は、２７種の各牌の図柄を識別するための固有の識別情報になる。
【００６９】
自動配牌プログラムＰ４のサブプログラムであって図柄情報抽出手段となる図柄識別情報抽出プログラムＰ４ａは、例えば、乱数発生手段を利用して上記した１０８個の割付け数値から予め設定した所定の個数Ｓ（例えば、Ｓは１４個）を抽出してＲＡＭ４２ａに記憶する処理と、この抽出した個数Ｓの割付け数値のなかに、同一の割付け数値が複数個含まれているとこの同一の割付け数値どうしはその１個を限度として実際に抽出した割付け数値として決定してＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うプログラムである。なお、上記した個数Ｓを１４個に設定すると、従来の麻雀遊技機に採用されている配牌の個数である１４個に相当することになる。
【００７０】
図柄識別情報抽出プログラムＰ４ａが実行されて所定の個数Ｓの割付け数値が抽出されたときに、この抽出した個数Ｓの割付け数値が全て異なる場合には、Ｓ個の割付け数値が実際に抽出されたと判定して、ＲＡＭ４２ａの割付け数値抽出領域にはこのＳ個の割付け数値が記憶されることになる。
【００７１】
一方、図柄識別情報抽出プログラムＰ４ａが個数Ｓの割付け数値を抽出した結果、例えば、この抽出したＳ個の割付け数値中に同一の割付け数値として図９に示す「０」（図柄「一萬」に該当する）が２個含まれていると、図柄識別情報切捨て手段となる図柄識別情報切捨てプログラムＰ４ｂは、この２個の割付け数値「０」のうち１個は実際には抽出されなかった割付け数値として処理を行う。これにより、図柄識別情報切捨てプログラムＰ４ｂが実行されてＲＡＭ４２ａの割付け数値抽出領域に記憶する割付け数値の個数は（Ｓ−１）個になる。
同様に、個数Ｓの割付け数値を抽出した結果、この抽出したＳ個の割付け数値の中に同一の割付け数値として図９に示す「０」（図柄「一萬」に該当する）が２個含まれ、さらに、割付け数値として図９に示す「３６」（図柄「一筒」に該当する）が３個含まれていると、ＲＡＭ４２ａの割付け数値抽出領域には（Ｓ−１−２）個、すなわち（Ｓ−３）個の割付け数値が記憶されることになる。
【００７２】
図柄識別情報切捨てプログラムＰ４ｂは、上記した図柄識別情報抽出プログラムＰ４ａがＲＡＭ４２ａの割付け数値抽出領域に記憶した割付け数値を、図９に示す牌の図柄コードテーブルを参照して図柄コードに変換し、この変換した図柄コードを図柄コード順に並び替えてＲＡＭ４２ａに設定した配牌データ記憶領域（又は手牌データ記憶領域）に記憶する処理を行うプログラムである。
【００７３】
さらに、図柄識別情報切捨てプログラムＰ４ｂは、配牌データ記憶領域に記憶されている図柄コードを当該ゲームの配牌に係る図柄として決定する処理を行うとともに、この配牌データ記憶領域に記憶されている図柄コードの個数（以下、個数Ｔという）を、当該ゲーム開始時の配牌（手配）データを構成する図柄の個数（以下、手牌個数という）としてＲＡＭ４２ａに設定した手牌個数記憶領域に記憶する処理を行う。そして、本発明の雀球遊技機が備えているゲーム進行制御手段は、ＲＡＭ４２ａの手牌個数記憶領域に記憶された手牌個数Ｔの図柄コードから構成される手牌データに基づいて当該ゲームの進行を制御する。
【００７４】
上記したように、自動配牌プログラムＰ４を実行してＲＡＭ４２ａの手牌個数記憶領域に当該ゲームの配牌（手牌）データとして記憶される図柄コードの数は、前記した図柄識別情報抽出プログラムＰ４ａが抽出した割付け数値の個数Ｓに等しくなるか、あるいは個数Ｓより少なくなる可能性が生じる。そして、個数Ｓを１４に設定すると、従来の麻雀遊技機に採用されている配牌時の手牌個数である１４個に相当することになる。また、個数Ｓを１４個に設定すると、本発明の雀球遊技機は、１ゲームごとにゲーム開始時の配牌（手配）データの手牌個数は従来の雀球遊技機と同様に１４個になるか、あるいは１４個より少なくなる可能性が生じる。このように、ゲームことに手牌個数が変わる可能性が生じる手段を設けたことは、本発明の特徴となるものである。
【００７５】
前記したように自動配牌プログラムＰ４を実行すると、各ゲームの配牌（手配）データを構成する手配個数Ｔは、１４個又は１４個より少なくなり、出現確率は極めて低いが手牌個数が１個の図柄から構成される場合もあり得る。このように、自動配牌プログラムＰ４を構成する図柄識別情報抽出プログラムＰ４ａと図柄識別情報切捨てプログラムＰ４ｂを実行させると、本発明の雀球遊技機１は、１ゲームごとにゲーム開始時の手牌個数を１４個〜１個の範囲で可変になる可能性が生じる。
【００７６】
なお、自動配牌プログラムＰ４によりゲーム開始時の遊技者の配牌に係る図柄を決定する処理は、上記した手順の他に、例えば、次の（１）〜（４）に記載の処理手順により決定することもできる。
【００７７】
図柄コード抽出手段となる図柄コード抽出プログラム（図８には図示していない）により次の（１）〜（３）に記載の処理を行う。
（１）上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた割付け数値（０〜１０７）からその１個をランダムに抽出する処理をＮ回、例えば、１４回行って、抽出したＮ個の割付け数値をＲＡＭ４２ａに設定した記憶領域（割付け数値記憶領域）に記憶する。
【００７８】
（２）続いて、この割付け数値記憶領域に記憶した１４個の割付け数値について、順次図９に示す牌の図柄コードテーブルを参照して図柄コードに変換する処理を行い、変換した図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。
【００７９】
（３）続いて、手牌データ記憶領域に記憶した１４個の図柄コードについて、同一の図柄コードが含まれている個数、すなわち、図柄コードごとの個数を算出する。次に、その算出個数が予め設定した抽出の上限個数（例えば４個）を超えている図柄コードの有無を判定する。この判定の結果、算出個数がこの抽出の上限個数を超えている図柄コードが含まれているとこの図柄コードは手牌データ記憶領域にこの抽出の上限個数である個数のみを残し、この上限個数を超えた個数に相当する図柄コードは削除する処理を行う。例えば、１４個の図柄コードのなかに「一萬」の図柄コードが５個含まれていると、（５−４）＝１個の「一萬」の図柄コードが手牌データ記憶領域から削除する処理を行って手牌データ記憶領域には１３個の図柄コードが記憶されることになる。
【００８０】
（４）続いて、前記した配牌データ作成プログラムＰ４ｂにより、上記（３）で手牌データ記憶領域に記憶した図柄コードとその手牌個数Ｔを、当該ゲーム開始時の配牌（手配）データとして決定する処理を行う。
【００８１】
上記（１）〜（４）に記載の処理手順に基づいて、例えば、上記（１）の処理で１４個の割付け数値を抽出すると、１ゲームごとにゲーム開始時の配牌の手牌個数を１４個〜４個の範囲で可変にすることが可能になる。さらに、上記（１）〜（４）に記載の処理手順を採用すると、前記した図柄割付け情報抽出プログラムＰ４ａと配牌データ作成プログラムＰ４ｂにより配牌を決定する手段と比較して、配牌の手牌個数が１４個より少なくなる確率を高くすることが可能になる。なお、本発明においては、上記した２種の配牌決定手段のうちのいずれか１種の手段を採用することが望ましい。
【００８２】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定し、決定した上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うプログラムである。
【００８３】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＲＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、予め設定された複数種の上がり役から２種を抽選により決定する。
【００８４】
自動配牌プログラムＰ４が決定した手牌個数が従来と同じ１４個の場合には、例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＲＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種類を抽選により決定するようにする。なお、ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役、及びＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、前記した当該ゲームの手牌個数ごとに適宜設定して、この設定した情報をＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録しておくようにする。
【００８５】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した１枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って１枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００８６】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が前記した配牌テータを決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌データにこの自摸牌を加えたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００８７】
本発明の雀球遊技機１は、前記したように配牌データを構成する手牌個数は、ゲームごとに異なる可能性が生じるので、この手牌個数ごとに、この手牌個数の図柄を備えた手牌データが上がりを完成させるための図柄の組合せパターンを、予め設定しておく必要がある。図１０は、この手牌個数ごとにこの手牌個数を有する手牌についてその上がりの図柄の組合せを設定した情報、すなわち、上がりとなる図柄の組合せパターンに係る情報の例を示している。
【００８８】
図１０に示す手牌個数別の上がり図柄組合せパターンは、この手牌個数からなる手牌データが上がりを完成させるための図柄の組合せパターンを、「対子」、「刻子」、「順子」別にその組合せ数を設定したものである。例えば、従来から実施されている手牌個数が１４個のゲームでは、上がりの図柄の組合せパターンは、１組の「対子（雀頭）」と、計４組の「刻子」や「順子」から構成される一般上がり役と、７組の「対子」から構成される上がり役「七対子」と、いわゆる「国士無双」の上がり役から構成される。
【００８９】
また、手牌個数が９個から構成されるゲームにおける上がりは、図１０の示すように、例えば、手牌の図柄の組合せに計３組の「刻子」や「順子」が完成すると上がりとなるように設定する。同様に、手牌個数が５個から構成されるゲームにおける上がりは、例えば、１組の「対子」と１組の「刻子」又は「順子」が完成する上がりとなるように設定し、さらに、手牌個数が１個から構成されるゲームにおける上がりは、特定の図柄、例えば、図１０に示すように「中」１個を取得すると上がりとなるように設定する。そして、本発明の雀球遊技機１は、図１０に示す手牌個数別に設定した上がりの図柄組合せパターンに関する情報をメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに予め記憶（登録）しておく。
【００９０】
さらに、本発明の雀球遊技機１においては、図１０に示す手牌個数ごとに設定した上がりの図柄組合せパターンについて、その「対子」、「刻子」、「順子」等を構成する図柄の牌種（三元牌、風牌、数牌）やその図柄の内容（「中」、「１萬」、等）に応じて設定した上がり役と、この上がり役ごとに入賞に伴う獲得メダル枚数を設定する。なお、入賞に伴う獲得メダル枚数とは、遊技者がこの上がり役を完成させたときに獲得できるメダル枚数である。
【００９１】
図１１は、手牌個数が１４個で実施するゲームに対して設定されている上がり役の名称とこの上がり役を識別するための識別情報となる上がり役コード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数、等の上がり役別の入賞情報に係る情報（上がり役別入賞情報）を設定した一例を示している。また、図１２は、同じく手牌個数を9個で実施するゲームに対して設定した上がり役に係る情報を示している。
【００９２】
図１２に示す手牌個数が９個で実施するゲームでは、例えば、手牌個数が９個の図柄が、計３組の刻子や順子の組合せを完成すると上がりと設定しており（図１０参照）、この上がりと判定した計３組の刻子や順子の組合せに応じて、図１２に示すような上がり役を設定している。図１２に示す例では、上がり役「大三元９」（上がり役コード：０３０９）は、三元牌である「白」、「發」、「中」から構成される３組の「刻子」の組合せを完成させたときの上がり役を示す。
【００９３】
このように、本発明の雀球遊技機１においては、手牌個数ごとに、少なくとも上がり役コード、この上がり役を完成させたときに獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数、等を設定した上がり役別入賞情報を、例えば、図１１、図１２に示すようなデータ構成を有する上がり役別入賞メダル枚数テーブルとしてメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶している。なお、図１１、図１２に示すように、上がり役コードは、例えば４桁の数値から構成し、その下２桁は手牌個数を表す数値で構成するとよい。上がり役コードをこのような構成にすると、各ゲームの進行制御において実施する上がり役の判定処理等において、当該ゲームの手牌個数に対応させて設定されている各上がり役の判定を、この手牌個数と関連付けされた上がり役コードを参照して処理を行うことができるので、上がり役判定処理等のプログラム処理の簡素化を図ることが可能になる。
【００９４】
入賞判定プログラムＰ７は、最初に、上がり判定プログラムにより、ＲＡＭ４２ａに設定した手牌個数記憶領域に記憶している手牌個数に基づいて、例えば、図１０に示す手牌個数別の上がり図柄組合せパターンテーブルを参照して、現在の手牌データがその手牌個数に対応して設定された上がりの組合せを完成しているか否かを判定する。そして、この判定の結果、上がりの組合せを完成していると、いかなる上がり役を完成しているかを上がり役判定プログラムにより判定する処理を行う。この上がり役判定プログラムがいかなる上がり役を完成しているかを判定する処理は、図１１、図１２に示すように手牌個数に対応して設定した上がり役ごとに、手牌データがこの上がり役となる図柄の組合せを有しているか否かを判定するプログラムを備えることにより可能になる。そして、手牌データの上がり役を判定すると、この判定した上がり役の上がり役コードに基づいて、上記した上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００９５】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００９６】
遊技者が１４個の手牌個数から構成されるゲームを実施して上がり役の組合せを完成させると、入賞判定プログラムＰ７が図１１に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）〜（４）に記載の判定手順をプログラム言語で記述することにより可能になる。
【００９７】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、計４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ７は上がり判定プログラムを実行させて、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
【００９８】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ７は上がり役判定プログラムを実行させて、如何なる上がり役で上がっているかを判定する。この上がり役判定プログラムは、例えば、図１１に示す一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データ（例えば、「対子」、「刻子」、「順子」の図柄の組合せ等）を予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録した情報を参照して上がり役を判定するためのプログラムを、上がり役ごとに設けることにより可能になる。
【００９９】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、上がり役判定プログラムＰ７は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌がこの上がり役を完成させているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【０１００】
上記したような処理により、入賞判定プログラムＰ７は、手牌個数に対応して設定されている各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定することもできる。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１０１】
メダル払出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【０１０２】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１０３】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数、ＲＢゲーム役を獲得した回数及びＣＢゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【０１０４】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１０５】
得点増加プログラムＰ１１は、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａとドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂの２つのサブプログラムを備えている。
【０１０６】
特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図１１、図１２に示すように、手牌個数に対応して上がり役別入賞メダル枚数テーブルに登録されている入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを、増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が２倍になる。
【０１０７】
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが実行する。図８には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【０１０８】
表ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。
【０１０９】
裏ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、第２の表示装置１６の裏ドラ表示部２９に表示される。
【０１１０】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１３に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１３に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３、等から構成されるプログラムが搭載されている。
【０１１１】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【０１１２】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【０１１３】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト（遊技操作支援）を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをＲＡＭ４２ｂに記憶する。そして、アシストプログラムＰ２３は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
【０１１４】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、例えば、手牌個数が１４個のゲームを実施している場合には、図１１に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
【０１１５】
なお、手牌個数が１４個以外の場合に、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの目標とする上がり役を判定する処理は、上記した手牌個数が１４個の場合の判定方法と同様な手順で判定することができる。すなわち、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が手牌個数ごとに上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＯＭ４１ｂに記憶している当該ゲームの手牌個数に係るこの上がり役を判定するためのテーブルを参照して、上がり役ごとに現在の手牌データに対する向聴数を求め、この求めた向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行うようにする。
【０１１６】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１１７】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、手牌個数が１４個のときには次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している図柄コードの１個、その次に２組以上形成されている「対子」の何れか１個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
【０１１８】
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「１」と「９」以外の図柄コードを第１優先とし、次に数牌の「１」と「９」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
【０１１９】
手牌個数が１４個であって、目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、４組の「面子（刻子又は順子）」と１組の「雀頭（対子）」から構成される上がり役のときは、１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子（刻子、順子）」は４点、「塔子（両塔）」は３点、「嵌塔」、「対子」は２点、「辺塔」は１点、孤立牌は０点のように点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第１優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
【０１２０】
なお、手牌個数が１４個以外の場合に、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、上記した手牌個数が１４個のときの判定方法と同様な手順で行うことができる。すなわち、手牌個数ごとに図１２に示すような上がり役が設定され、さらに、これら上がり役ごとにこの上がり役となる図柄の組合せパターンに関する情報が前記したようにデータテーブルとしてＲＯＭ４１ｂに登録しているので、現在の手牌データの目標とする上がり役に対してこの手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄は、このデータテーブル等を参照して判定することができる。
【０１２１】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、前述の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１２２】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、手牌個数が１４個の場合には次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１２３】
なお、手牌個数が１４個以外の場合に、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、上記した手牌個数が１４個のときの判定方法と同様な手順で行うことができる。すなわち、前記したように、手牌個数ごとに上がり役となる図柄の組合せパターンを設定したデータテーブルがＲＯＭ４１ｂに登録されているので、このデータテーブルを参照して、手牌の目標上がり役に対してこの上がり役の図柄の組合せを完成させるために現在の手牌データに不足している図柄（自摸すべき牌の図柄）を判定することができる。なお、この処理においては、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
【０１２４】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１２５】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【０１２６】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１２７】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１２８】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面を第１の表示装置１０等に表示する処理を行うプログラムである。
【０１２９】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１３０】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１３１】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１５に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１３２】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。
【０１３３】
画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１３４】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、当該ゲームを実施するための配牌データが決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。なお、図５に示す画面は、手牌個数が１４個の場合の表示例を示している。また、図２２に示す画面は、手牌個数が９個の場合の表示例を示している。
【０１３５】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、或いは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１３６】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１３７】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１３８】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ及び４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ及び４１ｄに記憶されている。
【０１３９】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機１に搭載されているゲーム進行制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図１６〜図２０は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１６〜図２０に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０１４０】
（ステップＳ１）
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａに設定した所定の記憶領域を初期化する。
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１４１】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１４２】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【０１４３】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１４４】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【０１４５】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、さらにＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。さらに、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に開示個数カウントテーブル（図２１参照）を設定しその図柄コードごとの開示個数カウント領域に「０」を記憶する、等の初期化処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムＰ４がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。また、前記したように、配牌（手配）データを構成する図柄の個数（手牌個数）がＲＡＭ４２ａに設定した手牌個数記憶領域に記憶される。
【０１４７】
次に、メイン制御プログラムＰ１は、手牌データ記憶領域に記憶した配牌データを構成する図柄コードと手牌個数記憶領域に記憶した手牌個数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。サブ制御基板Ｋｂはこれらのデータを受信するとＲＡＭ４２ｂに記憶する。また、第２の画像制御基板Ｋｄはこれらのデータを受信すると、表示装置１６の手牌表示部３４に配牌データを構成する図柄を表示する処理を行う。なお、配牌データを構成する手牌個数が１４個の場合には、自摸牌表示部３５にも配牌データを構成する図柄の１個が表示される。
【０１４８】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、配牌データを構成する図柄は手牌表示部３４等に表示されて当該ゲームの場に開示されることになるで、この配牌データを構成する図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域にその開示個数をカウントして記憶する処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ６）（ステップＳ７）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）、及びドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＢゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。このとき、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、手牌個数記憶領域に記憶されている手牌個数を参照して、この手牌個数ごとに予め設定されている複数の上がり役からＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＢゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行う。
【０１５０】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。また、遊技者がリーチボタン２１を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する処理を行う。
【０１５１】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、表ドラとして決定された図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に「１」を加算する処理を行う。
【０１５２】
なお、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１５３】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信するその図柄を、図５及び図２２に示すように、表ドラ表示部２８に表示する処理を行う。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２９に表示される。
【０１５４】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ９に、「１」又は「２」が記憶されている場合には図１８に示すステップＳ５０に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」、ＲＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「２」が記憶される。
【０１５５】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、ステップＳ５の処理で決定されＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した配牌（手牌）データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムＰ７はＲＡＭ４２ａの手牌個数記憶領域に記憶している当該ゲームの手牌個数を参照して、前記した手順により配牌データを構成する図柄が上がりの組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図１７に示すステップＳ３０に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１０に進む。この配牌データが上がり役を完成させているかの判定処理は、前記したように配牌データの手牌個数を参照して、この手牌個数ごとに設定された上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。
【０１５６】
一方、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから上位した捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。この目標とする上がり役を設定する処理は、前記したように手牌（配牌）データの手牌個数を参照して目標とする上がり役を設定する処理を行う。
【０１５７】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。この捨て牌とすべき牌を判定する処理は、前記したように手牌（配牌）データの手牌個数を参照して捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードの図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき図柄として第１の表示装置１０に表示する処理を行う。
【０１５８】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が１個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理が行われる。
【０１５９】
（ステップＳ１１）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂに送信する。なお、入力信号解析プログラムＰ１ａは、手牌データの手牌個数に応じた捨て牌用ボタンスイッチが有効になるように制御する。
【０１６０】
一方、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、これらの情報を第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行うとともに、この更新された手牌データをＲＡＭ４２ｂに記憶した後、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させる。
【０１６１】
また、第２の画像制御基板Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、図５に示す表示画面の手牌表示部３４に受信した手牌データの図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部３５には図５に示すように牌の裏側の画像を表示する。なお、図５の手牌表示部３４には、更新された１３個の図柄から構成される手牌データを表示した例を示している。また、図２２の手牌表示部３４には、更新された８個の図柄から構成される手牌データを表示した例を示している。
【０１６２】
サブ制御基板Ｋｂの目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、上記によりＲＡＭ４２ｂに記憶した更新された手牌データに基づいて、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１６３】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第１の表示装置１０に表示する処理を行う。遊技者は、第１の表示装置１０に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１６４】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して１個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１６５】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対する処理、すなわち、遊技者の自摸牌操作が完了したことに対する処理（自摸牌操作完了の処理）を行う。
【０１６６】
図２０は、ステップＳ１３の処理である自摸牌操作完了に対する処理手順の一例を示している。図２０に基づいて自摸牌操作完了の処理手順を詳細に説明すると次のようになる。
【０１６７】
（ステップＳ１３ａ）
メイン制御プログラムＰ１は、入球信号解析プログラムＰ１ａを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、即ち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをＲＡＭ４２ａの自摸牌記憶領域に記憶する処理を行う。この解析処理は、例えば、メイン制御基板Ｋａを、２７種の図柄の入球口に対応する２７個の入球センサからの入球信号がＲＡＭ４２ａに予め設定した所定のアドレス（記憶番地）の一つに入力されるハードウエア構成とし、この２７のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムＰ１ａにより解析することにより可能になる。
【０１６８】
（ステップＳ１３ｂ）
メイン制御プログラムは、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、ステップＳ１３ａで求めた自摸牌の図柄コードについて、ＲＡＭ４２ａに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「１」加算して記憶する処理を行う。この処理は、ステップＳ１３ａで求めた自摸牌は当該ゲームの場において有効な自摸操作により取得された自摸牌であると判定し、その開示個数を「１」加算するための処理である。従って、開示個数カウント領域に記憶される開示個数の値は「４」を超えることもあり得る。
【０１６９】
（ステップＳ１３ｃ）
遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。このステップＳ１３ｃの処理は、遊技者が上記ステップＳ１２で行った自摸牌操作は有効な自摸牌操作であると判定し、当該ゲームにおいて遊技者が使用可能な遊技球の残り個数、即ち、残りの自摸牌操作の回数を「１」減算する処理を行なうことを示す。
【０１７０】
（ステップＳ１３ｄ）
ステップＳ１３ａで求めた自摸牌の図柄コードについて、ＲＡＭ４２ａに設定した開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域の記憶内容（開示個数）が、予め設定した個数Ｋを超えているか否かを判定する。この判定の結果、開示個数がＫ個以下の場合にはステップＳ１３ｇに進み、Ｋ個を超えている場合にはステップＳ１３ｉに進む。このステップＳ１３ｄの処理は図柄開示個数判定手段をなし、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌が手牌に加えることができる有効な牌であるか否かを判定するための手段となる。すなわち、遊技者が自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄の開示個数が予め設定した個数Ｋを超えていると、この自摸牌の図柄を無効と判定するための処理になる。
【０１７１】
（ステップＳ１３ｅ）
ステップＳ１３ａで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報（例えば、制御コマンド「１」）をサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから自摸牌の図柄コードと自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報を受信すると、直ちに、これらの情報を第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行うようにする。
【０１７２】
第２の画像制御基板Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから上記した自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが有効であることを示す情報を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１７３】
（ステップＳ１３ｆ）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。続いて、手牌記憶領域に１４個になって記憶された図柄コードを、図柄コード順に並び替えて手牌記憶領域に記憶し直す手牌データの更新処理を行なう。
【０１７４】
（ステップＳ１３ｇ）
メイン制御プログラムＰ１は、所定時間の経過待ちの処理を行なう。この処理を行なう理由は、次の通りである。前記したステップＳ１３ｅの処理で、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信された自摸牌の図柄コードに係る図柄は、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示される。遊技者は、自摸牌表示部３５に表示された図柄を見て自摸牌操作により得た自摸牌の図柄を再確認することができるので、所定時間、例えば、０．５〜１秒継続して自摸牌表示部３５にこの自摸牌の図柄を表示する処理を行なうようする。従って、このステップＳ１３ｇの経過待ちの処理は、第２の画像制御基板Ｋｄが自摸牌の図柄を自摸牌表示部３５に所定時間継続して表示するためのタイミングを取るために設けたステップである。なお、このステップＳ１３ｇによる所定時間の経過待ちの処理は、ステップＳ１３ｅの後に設けてもよい。
【０１７５】
（ステップＳ１３ｈ）
ステップＳ１３ｆで更新処理を行なってＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１４個の手牌データを、サブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂは、この１４個の手牌データを受信すると、この１４個の手牌データを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。また、サブ制御基板Ｋｂは、前述のように、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂを作動させて、受信した１４個の手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。ステップＳ１３ｈの処理が終ると、ステップＳ１３の自摸牌操作完了の処理は終了し、次のステップＳ１４に進む。
【０１７６】
（ステップＳ１３ｉ）
ステップＳ１３ａで求めた自摸牌の図柄コードと、この自摸牌の図柄コードが無効であることを示す情報（例えば、制御コマンド「０」）をサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａからこれらの情報を受信すると、直ちに、受信した情報を第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行うようにする。第２の画像制御基板Ｋｄはサブ制御基板Ｋｂから上記した自摸牌の図柄コードと無効であることを示す情報を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、例えば、次の処理を行う。すなわち、受信した図柄コードに対応する図柄を表示装置１６の自摸牌表示部３５に、さらにこの自摸牌は無効である旨を示す情報を表示装置１６の表示領域の適所に、所定時間、例えば０．５〜１秒間表示する処理を行う。上記したメイン制御基板Ｋａの処理は、無効と判定した自摸牌の自働捨て牌の処理の指示を、第２の画像制御基板Ｋｄに対して行うことを示す。
【０１７７】
（ステップＳ１３ｊ）
そして、この所定時間の経過後、自摸牌表示部３５に表示した自摸牌の図柄を消去（削除）して牌の図柄の裏面を表示する処理を行うとともに、さらに無効である旨を示す表示情報も消去する。すなわち、無効と判定した自摸牌の自働捨て牌の処理を行う。遊技者はこの表示を見て、自摸した牌が無効な牌であることを認識することができる。なお、個の捨て牌の処理は、遊技者が自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０を押圧する手動の捨て牌処理を採用してもよい。
【０１７８】
なお、上記したゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２が無効である自摸牌の図柄と無効である旨を示す情報を表示装置に表示する処理は、無効自摸牌表示となる。また、メイン制御プログラムＰ１が無効である自摸牌の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に加える処理を行わないこと、及びゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２が無効である自摸牌の図柄と無効である旨を示す情報を表示装置に所定時間表示した後に、これらの表示を消去する処理は、自動捨て牌手段となる。
【０１７９】
（ステップＳ１３ｋ）
ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数が「０」であるか否かを判定する。この判定の結果、遊技球の残り個数が「１」個以上残っている場合にはステップＳ１２の処理、即ち、遊技者が次の自摸牌操作を行なうまで待ちの状態に設定するステップに戻る制御を行う。一方、遊技球の残り個数が「０」の場合には当該ゲームは流局（終了）と判定してステップＳ１６に進む。
【０１８０】
（ステップＳ１４）
このステップＳ１４においては、前記したステップＳ９と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図１７に示すステップＳ３０に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１５に進む。
【０１８１】
（ステップＳ１５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ１６に進む。
【０１８２】
（ステップＳ１６）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１８３】
（ステップＳ１７）
ステップＳ１７においては、１ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１８４】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１８５】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ４０に進む。一方、上がり役がＢＢゲーム、ＲＢゲーム役又はＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１８６】
（ステップＳ４０）
ステップＳ４０においては、遊技者が完成させた特別遊技役がＣＢゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図１９のステップＳ７０に進む。一方、上がり役がＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ４１に進む。
【０１８７】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶し、ＲＢゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「２」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４１の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０１８８】
なお、本実施形態においては、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役成立後アタッカー作動口１２を有効化して、アタッカー１１を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
【０１８９】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１９０】
続いて、図１１（図１２）に示すように、手牌個数ごとに設定された上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１９１】
続いて、ステップＳ３３からステップＳ３６においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１９２】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａにより上がり役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１９３】
（ステップＳ３４）
ステップＳ３４においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数（ｂ）を求め、この増加メダル枚数（ｂ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
このステップＳ３４においては、メイン制御プログラムＰ１がドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、まず、ＲＡＭ４２ａに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１９４】
次に、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「１」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各１個について増加させるメダル枚数、例えば３枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ）を求めることができる。
【０１９５】
上記したドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した手牌データに含まれているか否かを順次判定しその個数を算出することにより可能である。
【０１９６】
（ステップＳ３５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ）＋ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１９７】
（ステップＳ３６）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１９８】
（ステップＳ３７）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ８を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ３８）（ステップＳ３９）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３８）。続いて、前記ステップＳ１７と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ３９）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０２００】
（ステップＳ５０）
図１８はＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ５１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ６０に進む。
【０２０１】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図１６に示すステップＳ６を除いたステップＳ２からステップＳ１５の流れになるが、ステップＳ１２の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０２０２】
すなわち、遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、ゲーム開始時の手牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第２の表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から牌選択ボタン２２ａ、２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップＳ５２に進み、流局になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０２０３】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０２０４】
（ステップＳ５３）〜（ステップＳ５６）
ステップＳ５３からステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０からステップＳ３７の処理と同じ処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ５７）〜（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５９に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、ＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じ処理になる。
【０２０７】
（ステップＳ６１）
前記したステップＳ５３からステップＳ５６の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｓ）を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ６２）、（ステップＳ６３）
ＲＢゲーム役の権利を獲得すると、次回の１ゲームのみＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップＳ６２では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップＳ６３に進んでＲＢゲームの終了処理を行ってステップＳ５９に進む。
【０２０９】
（ステップＳ７０）
図１９はＣＢゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させると、ステップＳ７０においてメイン制御基板Ｋａの遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃが作動して遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が０であると判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１７のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が０でないと判定された場合は、ステップＳ７１に進む。
【０２１０】
（ステップＳ７１）
ステップＳ７１においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作（ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、ゲーム開始ボタン１８の押圧操作等）を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このステップＳ７１においても、上記ステップＳ７０と同様に、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１７のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップＳ７２に進む。
【０２１１】
（ステップＳ７２）
このステップＳ７２においては、上記した図１６のステップＳ１０と同様の処理を行う。
【０２１２】
（ステップＳ７３）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１の処理によりアタッカー作動口１２が有効化され、ステップＳ７４へ進む。
【０２１３】
（ステップＳ７４）〜（ステップＳ７８）
ステップＳ７４〜ステップＳ７８においては、図１６のステップＳ１１〜ステップＳ１４と同様の処理を行い、ステップＳ７８において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップＳ７９に進む。ステップＳ７８において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップＳ８０に進む。
【０２１４】
（ステップＳ７９）
このステップＳ７９においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図１７のステップＳ３２に進む。
【０２１５】
（ステップＳ８０）
このステップＳ８０においては、遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が０である場合はステップＳ８１に進み、遊技球の残り個数が０でない場合はステップＳ７２に戻る。
【０２１６】
（ステップＳ８１）（ステップＳ８２）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ８１）。続いて、前記ステップＳ１７と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ８２）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０２１７】
本発明の雀球遊技機１に搭載されているゲーム進行制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０２１８】
以上に説明した本発明の一実施形態を示す実施形態雀球遊技機は、１ゲームごとにゲーム開始時の配牌（手牌）を構成する図柄の個数、すなわち、手牌個数が変化する可能性が生じる。また、この手牌個数に対応して特有の上がり役となる図柄の組合せを設定している。これにより、遊技者は高い興趣をもって毎回のゲームを実施することが可能になる。
【０２１９】
さらに、本発明の雀球遊技機が備えているゲーム進行制御手段は、下記のゲーム進行の制御手段を採用することができる。
【０２２０】
（第１の手牌個数変更手段）
この手段は、現在の手牌に自摸牌操作により取得した自摸牌の図柄を加えた手牌が上がり役を完成しない場合には、遊技者は続けて自摸牌操作を行って手牌に１個の図柄を加えることできるようなゲームの制御を行う。そして、この自摸牌を１個加えた手牌が上がり役を完成させているか否かを上がり役判定手段により判定し、上がり役を完成させている場合には、この手牌の手牌個数に対応した上がり役のメダルが獲得できるようにする。また、この連続して自摸牌操作を行うことができる回数は、例えば、手牌の個数が前記予め設定した前記個数Ｓになるまで可能とする。この第１の手牌個数変更手段を採用すると、遊技者は１ゲームのなかで、手牌個数が変化するゲームを実施することが可能になる。
【０２２１】
（第２の手牌個数変更手段）
この手段は、現在の手牌から捨て牌操作を予め設定した複数回ほど連続して実施することができるようにする。そして、遊技者は複数回ほど連続して捨て牌操作を行った後、自摸牌操作を実施することが可能になるゲームの制御を行う。この第２の手牌個数変更手段を採用すると、第１の手牌個数変更手段と同様に、遊技者は１ゲームのなかで、手牌個数が変化するゲームを実施することが可能になる。
【０２２２】
なお、上記した第１及び第２の手牌個数変更手段は、例えば、自摸操作又は捨て牌操作が終ったタイミングで遊技者が右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、等の操作により実施できるようにするとよい。
【０２２３】
また、本発明の雀球遊技機は、さらに、次のような手段を採用することができる。
（１）各ゲームの開始時に決定され配牌データを構成する図柄の個数、すなわち、手牌個数に応じて、遊技者が当該ゲームにおいて自摸操作として発射可能な遊技数の個数（規定個数）を設定する。例えば、手牌個数が少なくなるほど規定個数を少なくなるように設定する。規定個数をこのように設定すると、手牌個数が少ないゲームはそのゲーム時間を短くすることが可能になる。
【０２２４】
（２）手牌個数に応じて、遊技者が上がり役を完成させたときに獲得できる入賞に伴うメダル枚数を変える。例えば、手牌個数が少なくなるほど入賞に伴うメダル枚数を少なくする。ただし、この手段を採用した場合には、手牌個数に対して上記した規定個数は同一とすることが望ましい。
【０２２５】
（３）各ゲームの開始時に決定する配牌データは、遊技者に例えば１４個の遊技球を順次発射させて、各遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄識別情報となる図柄コードが、選択された図柄識別情報としてメイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａに設定した配牌データ記憶領域に記憶する。そして、図柄識別情報切捨てプログラムＰ４ｂによりこの配牌データ記憶領域に記憶した１４個の図柄データのなかに、同一の図柄コードが予め設定した有効上限個数Ｋ個（Ｋは例えば４個）を超えて含まれているか否かを判定し、このＫ個を超えて含まれている図柄コードについてこのＫ個を超えた数に相当するこの図柄コードを配牌データ記憶領域から削除する。そして、配牌データ記憶領域に残っている図柄コードをゲーム開始時の配牌データとする。この手段を採用しても、各ゲームの手牌個数は、１４個〜４個の範囲で可変になる可能性が生じる雀球遊技機を提供することができる。
【０２２６】
また、本発明は、上記した雀球遊技機による遊技に限らず、例えば、賽の目に対応した入球口を配置した双六型の組合せ遊技機、トランプや花札のカードに対応した入球口を配置した組合せ遊技機等にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】第１の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、ゲーム開始時の手牌を構成する図柄の個数ごとに、この個数を有する手牌が上がりを完成することができる図柄の組合せパターンを設定した手牌個数別の上がり図柄組合せパターンテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、手牌個数１４個に対して設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、手牌個数９個に対して設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１４】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１５】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図７に示すメイン制御基板の記憶装置に記憶されている開示個数カウントテーブルのテータ構成についてその一例を説明するための図である。
【図２２】図１に示す第２の表示装置に表示する他の画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２２８】
１…雀球遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置（報知手段）
１１…アタッカー（特別入球口）
１２…アタッカー作動口
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・…入球口
１６…第２の表示装置（報知手段）
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ…捨て牌用ボタンスイッチ
２１…リーチボタン
３４…手牌表示部
３５…自摸牌表示部
Ｋａ…メイン制御基板（主制御手段）
Ｋｂ…サブ制御基板（副制御手段）
Ｋｃ…第１の画像制御基板（副制御手段）
Ｋｄ…第２の画像制御基板（副制御手段）
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ（記憶装置）
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ（記憶装置）
Ｐ１ｄ…開示個数カウントプログラム
Ｐ４ａ…図柄識別情報抽出プログラム
Ｐ４ｂ…図柄識別情報切捨てプログラム
Ｐ７…入賞判定プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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