(57)【要約】【課題】プレーヤの反発を買わずに広告を表示し、ゲームの興趣を可能な限り維持した形で、プレイ料金を無料とすることの出来る、モバイルゲーム管理装置及び管理方法の提供。【解決手段】イベントをプレーヤに伝達するイベント伝達メールを作成する手段、ヒントメール要求信号に応じて、ゲームのシナリオ進行を再開させる再開キー要求アクションＲＲＡが表示されたアクション表示画像ＡＡＰ、クリックすることで、広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像ＡＣＰ及び、広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像ＢＰＡからなるヒントメールを作成する手段、プレーヤが広告選択画像をクリックした数を集計する手段１３、クリック信号が出力された携帯通信端末に対して報酬を支払う手段１２、クリック信号の発生数に基づいて広告主の広告料を演算する手段１５から構成される。【選択図】    図１
2009172022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
公衆通信回線に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末に対して、ゲームプログラムを個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するモバイルゲーム管理装置において、
前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするプログラムダウンロード手段、
前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成手段、
前記イベントメール作成部で作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達手段、
前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から前記モバイルゲーム管理装置に出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクションが表示されたアクション表示画像、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像からなるヒントメールを作成するヒントメール作成手段、
前記ヒントメール作成手段で作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達手段、
前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画像の広告主毎に集計するクリック集計手段、
前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払い手段、
前記クリック集計手段で集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算手段、
を有することを特徴とするモバイルゲーム管理装置。
【請求項２】
プレーヤのプレーヤデータを所定の検索項目毎に検索可能に格納したプレーヤデータメモリ及び、
複数の前記広告主に関する広告データ及び当該広告データが広告対象とするプレーヤに関する広告対象データをそれぞれ格納した広告メモリを有し、
前記ヒントメール作成手段は、
前記ヒントメール要求信号を出力した前記携帯通信端末のプレーヤのプレーヤデータを前記プレーヤメモリから読み出し、前記広告メモリ内の広告対象データと比較対照して、前記プレーヤデータと一致する広告対象データを有する広告データを当該プレーヤに提示すべき広告として決定する広告選択手段及び、
前記広告選択手段で決定された前記プレーヤに提示すべき広告の広告データに基づいて、前記広告選択画像を生成する広告選択画像生成手段を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のモバイルゲーム管理装置。
【請求項３】
公衆通信回線に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末に対して、ゲームプログラムを個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するバイルゲームの管理方法において、
前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするダウンロードステップ、
前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成ステップ、
前記イベントメール作成ステップで作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達ステップ、
前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクションが表示されたアクション表示画像、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像からなるヒントメールを作成するヒントメール作成ステップ、
前記ヒントメール作成ステップで作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達ステップ、
前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画部の広告主毎に集計するクリック集計ステップ、
前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払いステップ、
前記クリック集計ステップで集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算ステップ、
を有することを特徴とするモバイルゲームの管理方法。
【請求項４】
前記ヒントメール作成手段は、前記再開キー要求アクションが表示される部分と前記広告選択画像が表示される部分が独立的に表示されるように前記ヒントメールを作成することを特徴とする、請求項１記載のモバイルゲーム管理装置。
【請求項５】
前記ヒントメール作成手段は、前記広告選択画像を前記再開キー要求アクションの画像の一部に組み込んだ形のヒントメールを作成することを特徴とする、請求項１記載のモバイルゲーム管理装置。
【請求項６】
前記ヒントメール作成ステップは、前記再開キー要求アクションが表示される部分と前記広告選択画像が表示される部分が独立的に表示されるように前記ヒントメールを作成することを特徴とする、請求項３記載のモバイルゲームの管理方法。
【請求項７】
前記ヒントメール作成ステップは、前記広告選択画像を前記再開キー要求アクションの画像の一部に組み込んだ形のヒントメールを作成することを特徴とする、請求項３記載のモバイルゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話などの携帯通信端末を用いて、公衆通信回線を介して一度に多数のプレーヤがネットワークゲームを楽しむことができるモバイルゲーム管理装置及び管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、携帯電話などの携帯通信端末を用いて、数千人規模のプレーヤが公衆通信回線を介してモバイルゲーム管理装置に接続し、ネットワークゲームを楽しむことの出来るモバイルゲーム管理装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−３５０２７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
こうしたモバイルゲームをプレイするプレーヤは、携帯通信端末とモバイルゲーム管理装置を接続する公衆通信回線の通信料の他に、当該モバイルゲームをプレイするためのプレイ料金を支払っている。
【０００４】
しかし、こうしたプレイ料金は、当然のことながら、プレーヤにとって経済的な負担となるので、ゲーム中に何らかの広告を表示して、広告収入を原資とすることで、プレーヤのプレイ料金を無料、又は無料に近いものとすることが考えられる。
【０００５】
しかし、ゲーム中に広告を無闇に表示することは、ゲームの興趣を減じるばかりか、プレーヤの反発を招き、広告主のイメージを悪くしてしまう危険性がある。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑み、ゲーム中にプレーヤの反発を極力買わずに広告を表示することができ、またゲームの興趣を可能な限り維持した形で、プレーヤのプレイ料金を無料、又は無料に近いものとすることの出来る、モバイルゲーム管理装置及び管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、公衆通信回線（１９）に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末（２１）に対して、ゲームプログラム（ＰＲＯ）を個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するモバイルゲーム管理装置（１）において、
前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするプログラムダウンロード手段（１７）、
前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成手段（５）、
前記イベントメール作成部で作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達手段（７）、
前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から前記モバイルゲーム管理装置に出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクション（ＲＲＡ）が表示されたアクション表示画像（ＡＡＰ）、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像（ＡＣＰ）及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像（ＢＰＡ）からなるヒントメールを作成するヒントメール作成手段（５、９、１１，１２）、
前記ヒントメール作成手段で作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達手段（７）、
前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画像の広告主毎に集計するクリック集計手段（１３）、
前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払い手段（１２）、
前記クリック集計手段で集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算手段（１５）、
を有することを特徴として構成される。
【０００８】
請求項２の発明は、プレーヤのプレーヤデータ（ＰＤＴ）を所定の検索項目毎に検索可能に格納したプレーヤデータメモリ（３）及び、
複数の前記広告主に関する広告データ及び当該広告データが広告対象とするプレーヤに関する広告対象データをそれぞれ格納した広告メモリ（６）を有し、
前記ヒントメール作成手段（５、９、１２）は、
前記ヒントメール要求信号を出力した前記携帯通信端末のプレーヤのプレーヤデータを前記プレーヤメモリから読み出し、前記広告メモリ内の広告対象データと比較対照して、前記プレーヤデータと一致する広告対象データを有する広告データを当該プレーヤに提示すべき広告として決定する広告選択手段（９）及び、
前記広告選択手段で決定された前記プレーヤに提示すべき広告の広告データに基づいて、前記広告選択画像を生成する広告選択画像生成手段（５）を有する、
ことを特徴として構成される。
【０００９】
請求項３は、公衆通信回線に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末に対して、ゲームプログラムを個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するモバイルゲームの管理方法において、
前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするダウンロードステップ、
前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成ステップ、
前記イベントメール作成ステップで作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達ステップ、
前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクションが表示されたアクション表示画像、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像からなるヒントメールを作成するヒントメール作成ステップ、
前記ヒントメール作成ステップで作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達ステップ、
前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画像の広告主毎に集計するクリック集計ステップ、
前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払いステップ、
前記クリック集計ステップで集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算ステップ、
を有することを特徴として構成される。
【００１０】
請求項４又は６は、前記ヒントメール作成手段（ステップ）は、前記再開キー要求アクションが表示される部分と前記広告選択画像が表示される部分が独立的に表示されるように前記ヒントメールを作成することを特徴とする。
【００１１】
請求項５又は７は、前記ヒントメール作成手段（ステップ）は、前記広告選択画像を前記再開キー要求アクションの画像の一部に組み込んだ形のヒントメールを作成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１及び３の発明によれば、広告がゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクション（ＲＲＡ）及び広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像と共にヒントメールとしてプレーヤに伝達される。即ち、シナリオを再開するための再開キー要求アクションを知ることが出来るという、ゲームの興趣が盛り上がった時点で、広告が提示されるので、当該広告に対する反発を和らげることが出来、更に広告を閲覧することで、所定の報酬が得られる利益提供表示画像（ＢＰＡ）も共に表示されるので、プレーヤの広告の提示に対して許容する姿勢を引き出すことが出来、極めて効果的に広告をプレーヤに対して提示することが出来る。また、それにより、ゲームの興趣を維持しつつ、広告収入によりゲームのプレイ料金の無料化をプレーヤの抵抗を極力抑えた形で促進することが出来る。
【００１３】
請求項２の発明によれば、更に、各プレーヤに対して提示する広告内容をプレーヤの性別や趣味などそれぞれのプレーヤに合わせた形で選択決定することが出来るので、広告提示に対するプレーヤの反発を更に低減することが可能となるばかりか、広告主にとっても効果的な宣伝が可能となる。
【００１４】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
図１は、本発明が適用されるモバイルゲーム管理装置を用いてモバイルゲームを行う一例を示す図、図２は、モバイルゲーム管理装置から携帯通信端末へ送られる通信メール及び該メールにリンクした広告サイトの一例、図３は、モバイルゲーム内に設定されている町の一例、図４は、携帯通信端末の一例を示すブロック図である。
【００１７】
モバイルゲーム管理装置１は、図１に示すように、主制御部１７を有しており、主制御部１７にはバス線４を介して通信制御部２，プレーヤデータメモリ３，メール作成部５，広告メモリ６，メール配信部７，広告選択部９，プレーヤ登録部１０，シナリオ制御部１１，イベント制御部１２，サイト訪問集計部１３，広告料演算部１５及び料金請求部１６などが接続している。なお、図１に示すモバイルゲーム管理装置１は、主制御17      にバス線４を介して各種の機能を有するハードウエアが接続された例について説明したが、モバイルゲーム管理装置１としてはＣＰＵ及びメモリからなるコンピュータを用い、各ハードウエアの構成をプログラマブルに実行することで構成することも当然可能である。
【００１８】
モバイルゲーム管理装置１は通信制御部２を介してインターネットなどの公衆通信回線１９に接続されており、公衆通信回線１９には、携帯電話などの基地局２０が複数接続している。各基地局２０には、多数の携帯電話などの携帯通信端末２１が無線で通信自在に接続している。なお、実際には、基地局２０と公衆通信回線１９との間には、インターネットなどの公衆通信回線１９と一般的な電話通信回線を接続するプロバイダ等が存在するが、ここでは、そうした電話通信回線やプロバイダなどの通信媒介手段を含めて、公衆通信回線１９と称することとする。
【００１９】
携帯通信端末２１は、図４に示すように、主制御部２２を有しており、主制御部２２にはバス線２４を介して通信制御部２３，ゲームプログラムメモリ２５，キーボード２６，ディスプレィ２７、音声通話制御部２９及びスピーカ３０などが接続している。なお、音声通話制御部２９は、携帯通信端末２１の音声通話処理を行う部分で、スピーカ３０及び図示しないマイクを用いて他の携帯通信端末２１との間で通常の音声通話を行うことが出来る。
【００２０】
モバイルゲーム管理装置１及び携帯通信端末２１は以上のような構成を有するので、携帯通信端末２１を所有するプレーヤが、モバイルゲーム管理装置１で管理されるゲームをする場合には、まず、携帯通信端末２１のキーボード２６を操作して、携帯通信端末２１を通信制御部２３、基地局２０、公衆通信回線１９を介してモバイルゲーム管理装置１と接続する。
【００２１】
プレーヤの携帯通信端末２１とモバイルゲーム管理装置１が接続すると、モバイルゲーム管理装置１の主制御部１７は、プレーヤに対して、所定のプレーヤ識別番号などのプレーヤ識別記号やパスワードの入力を求め、モバイルゲーム管理装置１に接続してきたプレーヤの識別作業を開始する。プレーヤは携帯通信端末２１のキーボード２６を操作して、所定のプレーヤ識別番号及び対応するパスワードを入力して公衆通信回線１９を介してモバイルゲーム管理装置１に対して出力する。
【００２２】
モバイルゲーム管理装置１の主制御部１７は、携帯通信端末２１から送られてくるプレーヤ識別記号からプレーヤデータメモリ３を参照して、対応するプレーヤ識別記号に格納されたプレーヤデータＰＤＴを読み出し、当該プレーヤデータＰＤＴに格納されたパスワードとプレーヤが携帯通信端末２１を操作して送ってきたパスワードを照合し、両者が一致すれば、携帯通信端末２１に対してモバイルゲーム管理装置１に対するアクセス権を付与する。プレーヤデータＰＤＴに格納されたパスワードとプレーヤが携帯通信端末２１を操作して送ってきたパスワードが一致しない場合には、予め登録されたプレーヤと、携帯通信端末２１を介してアクセスしてきたプレーヤの一致が取れないことから、エラーとして、携帯通信端末２１側に、正しいパスワードを入力するように促すメッセージを送り、携帯通信端末２１側のプレーヤによるモバイルゲーム管理装置１へのアクセスを許可しないように処理する。
【００２３】
プレーヤデータメモリ３には、多数のプレーヤに関する個人データが前述のプレーヤデータＰＤＴの一部を構成する形で、それぞれプレーヤ識別記号毎に区別された形で格納されており、各個人データにとしては、当該プレーヤの、識別記号、パスワードのほかに、氏名、ニックネームなどのプレーヤ識別名称、年齢、性別、生年月日、血液型、住所、趣味、職業などのプレーヤの個別情報、好みの（嫌いな）色、好みの（嫌いな）音楽、好みの（嫌いな）食べ物、好みの（嫌いな）スポーツ、好みの（嫌いな）車などのプレーヤの嗜好情報が、検索可能に検索項目別に分類された形で、プレーヤ自身により、予め登録されている。
【００２４】
モバイルゲーム管理装置１へのアクセス権を取得したプレーヤは、更にキーボード２６を操作して、これからゲームをプレイしたい旨を示すゲームプレイ要求を、ディスプレィ２７に表示されたモバイルゲーム管理装置１からダウンロードされたホームページを介して要求する。
【００２５】
モバイルゲーム管理装置１の主制御部１７は、携帯通信端末２１からのゲームプレイ要求に応じて、図示しないメモリから対応するゲームプログラムＰＲＯを読み出し、公衆通信回線１９を介してゲームプレイ要求が出された携帯通信端末２１に対してダウンロードする。携帯通信端末２１の主制御部２２は、当該ダウンロードされたゲームプログラムＰＲＯをゲームプログラムメモリ２５に格納する。プレーヤはゲームプログラムＰＲＯがゲームプログラムメモリ２５に格納されたところで、キーボード２６を介して主制御部２２に対してゲームの開始を指令し、主制御部２２は、ゲームプログラムＰＲＯをゲームプログラムメモリ２５から読み出して、ゲームを開始する。
【００２６】
ゲームは、携帯通信端末２１とモバイルゲーム管理装置１が公衆通信回線１９を介して接続されたオンライン状態で、携帯通信端末２１とモバイルゲーム管理装置１が常時通信を行いながら進行する。例えば、あるゲームにおいては、モバイルゲーム管理装置１のシナリオ制御部１１により、モバイルゲーム管理装置１のメモリ空間内に、図３に示すような、町の画像を示すフィールドＦＤが３次元ポリゴン又は２次元スプライトなどにより構築されており、フィールドＦＤ内には、携帯通信端末２１のプレーヤの分身として操作可能なキャラクタＣＲ１の画像が配置されている。フィールドＦＤ内には、同時にモバイルゲーム管理装置１に対して公衆通信回線１９を介してアクセスしている他のプレーヤが操作するキャラクタＣＲ２が複数配置されており、プレーヤは携帯通信端末２１のキーボード２６を操作することで、自分のキャラクタＣＲ１をフィールドＦＤ内で自由に移動させ、また、他のキャラクタＣＲ２と会話を行うことが出来る。フィールドＦＤの画像は、プレーヤの操作する携帯通信端末２１のディスプレィ２７上にも、ダウンロードされる形で同時に表示されており、プレーヤはディスプレィ２７上に表示されるゲームのフィールドＦＤ上で自己のキャラクタＣＲ１をキーボード２６を介して操作することが出来、また他のプレーヤが操作しているキャラクタＣＲ２と会話することが出来るように構成されている。なお、こうした技術はオンラインゲームとして公知のものなので、ここではその詳細な説明は省略する。
【００２７】
モバイルゲーム管理装置１のシナリオ制御部１１は、各携帯通信端末２１から送られてくる操作信号に応じて、対応するキャラクタＣＲ１をフィールドＦＤ上で移動させたり、所定の動作をさせたりするなどの動作制御処理を行いながら、その結果としての画像をレンダリングして携帯通信端末２１側に画像信号として伝達し、各携帯通信端末２１側では、主制御部２２が当該画像信号に基づいてディスプレィ２７上に表示されている画像の表示を変更し、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２がフィールドＦＤ上で移動する様子を表示する。
【００２８】
こうして、ある携帯通信端末２１でゲームが開始されると、モバイルゲーム管理装置１のイベント制御部１２は、ゲーム開始から所定の時間が経過したり、プレーヤが操作するキャラクタＣＲ１があるフィールドＦＤ上のある地点に到達したりするなど、所定の時点（この時点は、プレーヤがゲームをプレイするために携帯通信端末２１を操作することによりモバイルゲーム管理装置１に公衆通信回線１９を介して送出される操作信号に応じて決定される）で、メール作成部５に対して、イベント伝達メールをキャラクタＣＲ１を操作するプレーヤの携帯通信端末２１に対して作成伝達するように指令する。ゲームプログラムＰＲＯには、プレーヤが行うべきイベントが複数個設定されており、イベントは、順次、イベント制御部１２により当該プレーヤについてその実行タイミングが決定され、メール作成部５に伝達される。なお、プレーヤはそれら複数のイベントを順次クリアすることで、シナリオを進めることが出来るようにゲームが構成されている。
【００２９】
メール作成部５では、イベント制御部１２からのメールの作成伝達指令を受け、実行すべきイベントに対応するイベント伝達メールを作成し、プレーヤが操作している携帯通信端末２１に対して公衆通信回線１９を介して伝達する。
【００３０】
このイベント伝達メールは、例えば、「銀行に行って、お金をおろしてください。」など、プレーヤが操作するキャラクタＣＲ１のフィールドＦＤ上での行動指令するものである。各イベントに対するイベント伝達メールの内容は、モバイルゲーム管理装置１の適宜なメモリに格納されており、実行するイベントが決定されれば、その対応するイベント伝達メールは、メモリから対応する内容を読み出すことで容易に作成することが出来る。
【００３１】
イベント伝達メールが自分の操作する携帯通信端末２１に伝達され、ディスプレィ２７に表示されると、プレーヤは当該イベント伝達メールに示された指令に基づいてフィールドＦＤ上の自分のキャラクタＣＲ１を操作して、イベント伝達メールに示された指令をフィールドＦＤ上で実行すべく、フィールドＦＤ上での行動を開始する。プレーヤがモバイルゲーム管理装置１から伝達されたイベント伝達メールを見ると、イベント開始信号がモバイルゲーム管理装置１側に出力され、これを受けてモバイルゲーム管理装置１では、主制御部１７が当該プレーヤがイベント実行状態に入ったものと判断し、イベント制御部１２に対して、当該プレーヤのイベントの進行を管理するように指令する。
【００３２】
一方、プレーヤは自分の操作するキャラクタＣＲ１をフィールドＦＤ上で移動させることで、イベント伝達メールに示された指令を実行してゆくが、携帯通信端末２１で実行されるダウンロードされたゲームプログラムには実行中の各イベントにおいて、シナリオのそれ以上の進行を停止させて、プレーヤに対してモバイルゲーム管理装置１側からのシナリオ再開キーを得るための一つ以上のクエストが、シナリオ中の適宜な時点に設定されている。そして、プレーヤがプレイ中に当該クエストに遭遇すると、ゲームプログラムに基づいて携帯通信端末２１の主制御部２２は、当該ゲームのシナリオのそれ以上の進行を停止させると共に、クエスト遭遇信号をモバイルゲーム管理装置１に対して出力する。
【００３３】
クエストが実行されると、プレーヤは、自分のキャラクタＣＲ１を介してイベント伝達メールに示された指令を実行しようとしても、何らかの予めシナリオで規定された特別なアクション（例えば、特別な鍵で扉を開けるとか、特定の数字を入力するとか、ここではこうした特別なアクションを「再開キー要求アクションＲＲＡ」と称する）をフィールドＦＤ上で行わない限り、それ以降のシナリオへ進むことが出来なくなるように、携帯通信端末２１にダウンロードされたゲームプログラムにより、主制御部２２を介して制御される。携帯通信端末２１側のプレーヤはこれを受けて、何らかのヒントをプレーヤに対して与えるように、例えばフィールドＦＤ上の他のキャラクタに話しかけたり、キーボード２６の特定のキーを操作したりして、ヒントメール要求信号をモバイルゲーム管理装置１に対して出力する。
【００３４】
モバイルゲーム管理装置１は、特定の携帯通信端末２１からヒントメール要求信号が入力されると、主制御部１７は、メール作成部５に対して当該携帯通信端末２１に対して返信すべきヒントメールの作成を指令すると共に、広告選択部９に対して、当該携帯通信端末２１を操作するプレーヤに関するプレーヤデータＰＤＴをプレーヤデータメモリ３から読み出し、当該プレーヤデータＰＤＴに適合した広告を広告メモリ６から選択するように指令する。即ち、広告メモリ６には、モバイルゲーム管理装置１を運営するために募集した複数の広告主に関する広告が、広告データＡＤＴとして多数格納されており、それら各広告データＡＤＴには、関連データとして当該広告データが広告対象とする、従って、当該広告を携帯通信端末２１のディスプレィ２７を介して提示してほしい対象（プレーヤ）について特定するための、広告対象データＡＡＤが含まれている。
【００３５】
この広告対象データＡＡＤは、プレーヤデータＰＤＴの各検索項目に対応する形で、どのようなプレーヤに対して広告をしたいのか、即ち広告対象を選定することが出来る形で規定されており、例えば、ある広告データＡＤＴの広告対象データは、
広告対象項目：性別（例えば、「女性」）、年齢（例えば、「１８〜３５才」）、対象地域（住所）（例えば、東京都、大阪市、名古屋市など）、職業（例えば、「ＯＬ」など）、
のように、その当該広告データＡＤＴの広告対象が選定されている。なお、広告対象データＡＡＤが示す広告対象項目は、プレーヤデータＰＤＴの検索項目と対応がとれるかぎり、どのような形で格納されていても良い。
【００３６】
広告選択部９は、広告メモリ６に格納された多数の広告データＡＤＴから、ヒントメール要求信号を出力した携帯通信端末２１のプレーヤに提示すべき広告を、当該プレーヤのプレーヤデータＰＤＴと各広告データＡＤＴの広告対象データＡＡＤの各検索項目を比較対照し、プレーヤデータＰＤＴと一致する広告対象データＡＡＤを有する広告データＡＡＤのみを選択することで決定し、該決定された広告の広告データＡＤＴを、メール添付広告としてメール作成部５に出力する。なお、プレーヤデータＰＤＴに該当する広告データＡＤＴが複数有る場合には、それ該当する広告データＡＤＴの中から、ランダムに選択した一つの広告データＡＤＴをプレーヤに提示すべき広告として選択する。なお、各プレーヤについて、過去に提示した広告については、主制御部１７がプレーヤデータＰＤＴに各プレーヤ別に格納しているので、過去の当該広告の提示から所定期間経過していない広告や、後述するように、プレーヤがクリックして当該広告の広告主のサイトに移行していなかった場合（各広告について、プレーヤがクリックして当該広告の広告主のサイトに移行したか否かは、当該プレーヤのプレーヤデータＰＤＴ中に、サイト訪問集計部１３により一定期間保存される）には、広告選択部９は、選択結果とプレーヤデータＰＤＴを再度参照して、該当する広告データＡＤＴに関しては広告効果が低いものとして当該プレーヤへの提示対象から除外する処理を行う。
【００３７】
メール作成部５は、ヒントメール要求信号が出力された携帯通信端末２１に対して返信すべきヒントメールの内容、即ちクエストのヒントを、イベント制御部１２に対して要求する。イベント制御部１２は、イベント毎のクエストに関して、その再開キー要求アクションＲＲＡを格納しており、メール作成部５からの要求に応じて、ヒントメール要求信号に対応するクエストの再開キー要求アクションＲＲＡを伝達する。メール作成部５は、伝達された再開キー要求アクションＲＲＡと広告選択部９から出力された、プレーヤに提示すべきものと決定された広告データＡＤＴから、例えば図２（ａ）に示すような、ヒントメールＲＰＭを作成し、メール配信部７、通信制御部２を介して対応する携帯通信端末２１に対して返信する。
【００３８】
ヒントメールＲＰＭは、図２（ａ）に示すように、ヒントメール要求信号に対応するクエストをクリアするヒントとなる再開キー要求アクションＲＲＡが表示されたアクション表示画像ＡＡＰと広告選択部９から出力された広告データＡＤＴが表示された広告部ＡＤＰを有しており、広告部ＡＤＰには、プレーヤがキーボード２６を操作してクリックすることで当該広告データＡＤＴの広告主のサイトへ移行するこの出来る、広告選択画像ＡＣＰがプレーヤによりキーボード２６を介してクリック可能な形で表示されている。更に、広告部ＡＤＰには、プレーヤが広告選択画像ＡＣＰをクリックして広告主のサイトに移行した場合には、報酬としてゲーム世界内で使用することの出来る通貨が得られることが利益提供表示画像ＢＰＡとして表示されている。図２の場合、「クリックで１５０マネー」と記載され、広告選択画像ＡＣＰをクリックして広告主のサイトに移行した場合には、報酬としてゲーム世界内で使用することの出来る通貨が１５０単位（マネー）獲得できることが示されている。なお、プレーヤが広告選択画像ＡＣＰをクリックして広告主のサイトＳＴに移行した場合の報酬としては、ゲーム世界内で使用することの出来る通貨の他に、ゲーム世界の中でキャラクタＣＲ１が消費する生命力パラメータ（ＨＰ）や魔法パラメータ（ＭＰ）、ゲーム世界の中でキャラクタＣＲ１が使用する各種のアイテムなど、ゲーム世界でキャラクタＣＲ１が利用することの出来る利用可能対象物であれば、どのようなものでも報酬として提供するようにすることができる。
【００３９】
なお、ヒントメールＲＰＭは、図２（ａ）に示すように、再開キー要求アクションＲＰＡの画像が表示されたアクション表示画像ＡＡＰと広告選択画像ＡＣＰが表示された広告部ＡＤＰを分けて独立的に表示する他に、図５に示すように、広告選択画像ＡＣＰを再開キー要求アクションＲＰＡの画像の一部に組み込んだ形で構成することも可能である。図５の場合、ゲーム中のクエストをクリアするヒントを示した再開キー要求アクションＲＰＡを構成する文章の一部に、「ファッション」、「料理」、「クルマ」などの単語が、広告選択画像ＡＣＰとして配置されており、それらはそれらの言葉（単語）からなる画像が広告選択画像ＡＣＰであることを示すために、当該画像が他の再開キー要求アクションＲＰＡを構成する文章とは区別可能な形で表示されている。例えば、当該言葉の部分を、図５に示すように点線で囲んだり、押しボタン形状に表示したり、他の再開キー要求アクションＲＰＡを構成する文章とは異なる色で表示することで、行なわれる。なお、この場合でも、ヒントメールＲＰＭ中に広告選択画像ＡＣＰが表示されていることをプレーヤに告知するために、プレーヤが広告選択画像ＡＣＰをクリックして広告主のサイトに移行した場合には、報酬としてゲーム世界内で使用することの出来る通貨が得られることを示した利益提供表示画像ＢＰＡが表示されている。
【００４０】
ヒントメール要求信号に対応するヒントメールＲＰＭがモバイルゲーム管理装置１から送られてきた携帯通信端末２１では、プレーヤがキーボード２６を操作して、当該ヒントメールＲＰＭを開く処理を行う。すると、携帯通信端末２１のディスプレィ２７には、図２（ａ）に示すようにヒントメールＲＰＭが表示される。プレーヤはヒントメールＲＰＭのアクション表示部ＡＡＰを参照して、現在のシナリオの停止状態を解除してシナリオ進行を再開させる（このことを、「クエストをクリアする」と称する）ための再開キー要求アクションＲＲＡを認識するが、同時に当該ヒントメールＲＰＭに表示された広告部ＡＤＰ（図２（ａ）の場合）または、図５の再開キー要求アクションＲＲＡ中の広告選択画像ＡＣＰを当然見ることとなる。
【００４１】
図２（ａ）のヒントメールＲＰＭの場合、広告部ＡＤＰには、プレーヤがプレーヤデータメモリ３に予め登録したプレーヤデータＰＤＴに基づいて、プレーヤの個別情報や嗜好情報に対応させてプレーヤに適した広告が広告選択部９により選択され表示されているので、プレーヤは違和無く、ヒントメールＲＰＭに表示された広告を見ることが出来る。また、広告部ＡＤＰには、広告選択画像ＡＣＰをクリックすることでキャラクタＣＲ１がゲーム世界で利用することの出来る利用可能対象物を得ることが出来る利益提供表示画像ＢＰＡが表示されているので、プレーヤは当該利益提供表示画像ＢＰＡに促される形で、高い確率で広告選択画像ＡＣＰをクリックすることとなる。
【００４２】
なお、図５のヒントメールＲＰＭの場合には、広告選択画像ＡＣＰがゲームシナリオを構成する再開キー要求アクションＲＰＡの表示の一部を構成しているので、シナリオ展開の制約上、予め各プレーヤに適した広告を選択することは出来ないが、再開キー要求アクションＲＲＡ中に複数の選択可能な広告選択画像ＡＣＰを提示することで、プレーヤの選択肢を多様化して、プレーヤの広告選択画像ＡＣＰの選択可能性を高めることが出来る。
【００４３】
プレーヤが広告選択画像ＡＣＰをクリックすると、携帯通信端末２１の主制御部２２は、ゲームプログラムＲＰＯに基づいて通信制御部２３を介して、図２（ｂ）に示すように、広告部ＡＤＰに表示されている広告データＡＤＴに対応して関連付けられた当該広告データＡＤＴの広告主のサイトＳＴに携帯通信端末２１の接続先を移行し、プレーヤは広告データＡＤＴに関連するより詳細な情報を、ディスプレィ２７を介して当該サイトＳＴから得ることが出来る。なお、プレーヤが広告選択画像ＡＣＰをクリックすると、クリック信号がモバイルゲーム管理装置１に伝送される。モバイルゲーム管理装置１のサイト訪問集計部１３は公衆通信回線１９を介してモバイルゲーム管理装置１に接続されている多数の携帯通信端末２１について、それらのクリック信号の発生数を、広告メモリ６に格納された広告データＡＤＴの広告主毎にリアルタイムで集計し、広告データＡＤＴ毎に、何人のプレーヤが対応する広告主のサイトに移行したかを一定期間毎（例えば、一日毎又は1週間毎）に演算し、広告料演算部１５に出力する。また、同時に、サイト訪問集計部１３は、各プレーヤが広告選択画像ＡＣＰをクリックして対応する広告主のサイトに移行したか否かを、各プレーヤのプレーヤデータＰＤＴとして、広告データＡＤＴ毎にプレーヤデータメモリ３に格納する。
【００４４】
また、図５の場合には、モバイルゲーム管理装置１は広告選択部９を介して、各広告選択画像ＡＣＰに対応して、複数の広告主のサイトＡＴを広告メモリ６から予め選択登録しておき、プレーヤが選択した広告選択画像ＡＣＰに応じて、プレーヤデータＰＤＴを検索し、それら登録された複数の広告主のサイトＳＴから、プレーヤデータＰＤＴに適合した、即ち、当該プレーヤを広告対象とする広告対象データＡＡＤを有する広告データＡＤＴについての広告主のサイトを選択決定して、当該広告主のサイトに携帯通信端末２１の接続先を移行させるようにするとよい。
【００４５】
また、同時に、モバイルゲーム管理装置１のイベント制御部１２は各広告主のサイトに移行した携帯通信端末２１に対して、ヒントメールＲＰＭの利益提供表示ＢＰＡに表示された報酬を支払うよう指令し、携帯通信端末２１の主制御部２２は、ゲームプログラムに基づいて、当該ゲームのゲーム世界で利用することのと出来る、通貨やアイテムなどの利用可能対象物を報酬としてプレーヤが操作しているキャラクタＣＲ１に対して提供する処理を行う。即ち、携帯通信端末２１内の適宜なメモリ内の当該キャラクタＣＲ１について格納された利用可能対象物の量（数）を、利益提供表示ＢＰＡに示された量だけ増加させる処理を行う。なお、プレーヤはディスプレィ２７上に表示される利用可能対象物の量の表示が変化することで、自分が広告選択画像ＡＣＰをクリックして広告部ＡＤＰに表示されている広告データＡＤＴに対応して関連付けられた当該広告データＡＤＴの広告主のサイトに移動し、当該サイトを閲覧することで、利益提供表示ＢＰＡに示された所定の報酬を得たことを確認することが出来る。
【００４６】
なお、各プレーヤに対する報酬の支払いは、モバイルゲーム管理装置１側で指令しなくても、各携帯通信端末２１にダウンロードされたゲームプログラムに基づいて、プレーヤがヒントメールＲＰＭの広告選択画像ＡＣＰをクリックしたことを検出して、利益提供表示画像ＢＰＡに生じされた報酬を支払うように構成しても良い。
【００４７】
プレーヤは、広告主のサイトを閲覧した後、キーボード２６を操作して、それまで実行していたゲームプログラムに基づくゲーム画面に戻り、ヒントメールＲＰＭのアクション表示画像ＡＡＰに表示された再開キー要求アクションＲＲＡに基づいて、ゲーム中のキャラクタＣＲ１に対して当該再開キー要求アクションＲＲＡに示された特別なアクションをフィールドＦＤ上で行わせる。これを受けて、イベント制御部１２はクエストの実行を終了させ、更にクエストの実行が終了したことをイベント制御部１２からの信号で確認したシナリオ制御部１１は、それまで中断していたシナリオを再開する。これにより、プレーヤはクエスト以後のシナリオを進めてゆくことが出来るようになる。
【００４８】
クエストは、イベント伝達メールに示された一つの指令について、一つ以上設定されているので、当該指令の実行を完了するまで、プレーヤはモバイルゲーム管理装置１のイベント制御部１２に準備されたクエストを実行しつつ、その度にヒントメール要求信号をモバイルゲーム管理装置１に出力し、モバイルゲーム管理装置１は、対応するヒントメールをヒントメールＲＰＭとして対応する携帯通信端末２１に対して返信し、当該ヒントメールＲＰＭに再開キー要求アクションＲＲＡと共に表示された広告部ＡＤＰに示された利益提供表示ＢＰＡを参照して、興味が引かれた場合には、当該広告部ＡＤＰの広告主のサイトＳＴを訪問して、必要な情報を得ると共に、ゲームの実行必要な所定量の利用可能対象物を得る。
【００４９】
こうしてプレーヤがイベント伝達メールに示された一つの指令の実行を完了すると、モバイルゲーム管理装置１は、シナリオ制御部１１が新たなイベントの実行を決定し、メール作成部５を介して、新たな指令が格納されたイベント伝達メールがプレーヤの携帯通信端末２１に対して出力され、ゲームは前述と同様に継続される。
【００５０】
一方、モバイルゲーム管理装置１側は、既に述べたように、ゲームを実行している多数のプレーヤ、従って携帯通信端末２１からの、広告部ＡＤＰから広告主のサイトＳＴへの移行を指令する広告選択画像ＡＣＰのクリック数をサイト訪問集計部１３で広告部ＡＤＰの広告主毎に集計し、一定期間毎に広告料演算部１５で当該クリック数に応じた広告料を広告主毎に演算して、料金請求部１６を介して当該広告主に対して当該広告料を請求する。
【００５１】
このように、プレーヤは携帯通信端末２１をモバイルゲーム管理装置１に接続した状態（必ずしも、常時オンライン状態でなくても良い）で、ゲームを行って、モバイルゲーム管理装置１から送られて来るイベント伝達メールに示された指令を順次実行しながら、シナリオを進めてゆくが、その途中で、モバイルゲーム管理装置１側からゲームの実行に際して必要な利用可能対象物の提供を申し出るヒントメールがプレーヤの携帯通信端末２１に送られ、当該ヒントメールの広告選択画像ＡＣＰをクリックすることで、自分の興味のある広告情報とゲームで利用可能な利用可能対象物を得ることが出来、違和感のない、広告の提供が可能となる。
【００５２】
また、各プレーヤに提供される広告内容は、予め登録されたプレーヤの個人データに基づいて、多数の広告データＡＤＴからプレーヤの個別の特性、趣味、好みに合わせて選別されたものが選択されてプレーヤに提供されるので、効率の良い広告活動が可能となるばかりか、プレーヤにとっても自分により適合した内容の広告が提示されるので、ゲームの興趣が広告の提示により害されるような事態の発生を極力防止することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】図１は、本発明が適用されるモバイルゲーム管理装置を用いてモバイルゲームを行う一例を示す図。
【図２】図２は、モバイルゲーム管理装置から携帯通信端末へ送られる通信メール及び該メールにリンクした広告サイトの一例。
【図３】図３は、モバイルゲーム内に設定されている町の一例。
【図４】図４は、携帯通信端末の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、モバイルゲーム管理装置から携帯通信端末へ送られる通信メールの別の例である。
【符号の説明】
【００５４】
１……モバイルゲーム管理装置
３……プレーヤデータメモリ
５……ヒントメール作成手段、広告選択画像生成手段（メール作成部）
６……広告メモリ
７……ヒントメール伝達手段（メール配信部）
９……ヒントメール作成手段、広告選択手段（広告選択部）
１１……シナリオ制御部
１２……ヒントメール作成手段、報酬支払い手段（イベント制御部）
１３……クリック集計手段（サイト訪問集計部）
１５……広告料演算手段（広告料演算部）
ＰＤＴ……プレーヤデータ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図３】
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