(57)【要約】【課題】遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた画像データを用いて演出画像を表示する表示手段と、不可視データが埋め込まれた第１画像データ、および、不可視データが埋め込まれていない第２画像データを少なくとも記憶する記憶手段と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備える。そして、表示手段は、演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する演出モードに応じて、第１画像データまたは第２画像データを用いて演出画像を表示する。【選択図】図６
2009000399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた画像データを用いて演出画像を表示する表示手段と、
前記不可視データが埋め込まれた第１画像データ、および、前記不可視データが埋め込まれていない第２画像データを少なくとも記憶する記憶手段と、
複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記第１画像データ、または前記第２画像データを用いて前記演出画像を表示することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた画像データを用いて演出画像を表示する表示手段と、
前記不可視データが埋め込まれていない画像データ、および、前記画像データに前記不可視データを埋め込むための加工データを少なくとも記憶する記憶手段と、
複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記加工データを用いて前記画像データに前記不可視データを埋め込んだ後の加工後データ、または前記画像データを用いて前記演出画像を表示することを特徴とする、
遊技台。
【請求項３】
前記不可視データが取得可能であることを示唆する不可視データ示唆手段をさらに備えることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記不可視データ示唆手段は、
前記不可視データが取得可能な期間を報知する報知手段であることを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記不可視データ示唆手段は、
前記不可視データが取得可能な領域を報知する報知手段であることを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項６】
人間が聴覚的に認識できない不可聴データが埋め込まれた楽曲データを用いて演出音を出力する出音手段を備えたことを特徴とする、
遊技台。
【請求項７】
前記不可聴データが埋め込まれた第１楽曲データ、および、前記不可聴データが埋め込まれていない第２楽曲データを少なくとも記憶する記憶手段と、
複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、
前記出音手段は、
前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記第１楽曲データ、または前記第２楽曲データを用いて前記演出音を出力することを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記不可聴データが埋め込まれていない楽曲データ、および、前記楽曲データに前記不可聴データを埋め込むための加工データを少なくとも記憶する記憶手段と、
複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、
前記出音手段は、
前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記加工データを用いて前記楽曲データに前記不可聴データを埋め込んだ後の加工後データ、または前記楽曲データを用いて前記演出音を出力することを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項９】
前記不可聴データが取得可能であることを示唆する不可聴データ示唆手段をさらに備えることを特徴とする、
請求項６〜８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
前記不可聴データ取得手段は、
前記不可聴データが取得可能な期間を報知する報知手段であることを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記所定条件を満たした場合とは、
特典が用意された特典遊技中に遊技者に払い出した遊技媒体の数量が所定の閾値を越えたと判定した場合であることを特徴とする、
請求項１〜５、７、８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１２】
遊技台の前面の所定位置に取り付けられて、遊技台に関する情報を表示するパネル部材を備えた遊技台であって、
前記パネル部材は、
人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた表示部を備えていることを特徴とする、
遊技台。
【請求項１３】
前記不可視データまたは前記不可聴データには、
特定のウェブサイトにアクセスして前記特定のウェブサイトから特定のデータをダウンロードするために必要なアクセス情報が含まれることを特徴とする、
請求項１〜１２のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１４】
前記特定のデータとは、
画像データまたは音楽データであることを特徴とする、
請求項１３に記載の遊技台。
【請求項１５】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転開始を指示するための回転開始指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
予め定められた複数種類の役の当選データより構成される抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果と前記停止指示手段の操作に応じて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、内部当選した役であるか否かに基づいて役の成立を判定する判定手段と、をさらに備えることを特徴とする、
請求項１〜１４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台では、画像表示装置に情報コードを表示し、遊技者がその情報コードを読み取る装置が搭載された携帯通信端末等を利用して情報コードを読み取り、端末から特定のサイトに接続することによって所定の特典（例えば、携帯通信端末における待受画面データなど）が得られるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−６８２４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような情報コードに興味のない遊技者にとっては情報コードの表示自体が遊技の進行の妨げになってしまうことがあり、遊技者の興趣を低下させる一因ともなっていた。
【０００４】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた画像データを用いて演出画像を表示する表示手段と、前記不可視データが埋め込まれた第１画像データ、および、前記不可視データが埋め込まれていない第２画像データを少なくとも記憶する記憶手段と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、前記表示手段は、前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記第１画像データ、または前記第２画像データを用いて前記演出画像を表示することを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が視覚的に認識することのできない不可視データを用いて各種の情報発信を行うことができるため、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。また、演出画像を表示するたびに不可視データを埋め込む必要が無く制御負担を軽減することができる上に、不可視データが埋め込まれた画像と、不可視データが埋め込まれていない画像を迅速に表示することが可能となる。
【０００７】
本発明はまた、人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた画像データを用いて演出画像を表示する表示手段と、前記不可視データが埋め込まれていない画像データ、および、前記画像データに前記不可視データを埋め込むための加工データを少なくとも記憶する記憶手段と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、前記表示手段は、前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記加工データを用いて前記画像データに前記不可視データを埋め込んだ後の加工後データ、または前記画像データを用いて前記演出画像を表示することを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が視覚的に認識することのできない不可視データを用いて各種の情報発信を行うことができるため、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。また、画像データごとに不可視データを埋め込んだデータを用意する必要がない上に、不可視データの種類を増やすためには加工データの種類だけを増やせばよく、限られた記憶領域を有効活用することができる。
【０００９】
また、前記不可視データが取得可能であることを示唆する不可視データ示唆手段をさらに備えれば、不可視データが取得可能であることを遊技者に気づかせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００１０】
また、前記不可視データ示唆手段は、前記不可視データが取得可能な期間を報知する報知手段であれば、不可視データが存在し、不可視データが表示されていることを遊技者に間接的に示唆することが可能となる。
【００１１】
また、前記不可視データ示唆手段は、前記不可視データが取得可能な領域を報知する報知手段であれば、遊技者は不可視データをより確実に取得することができるとともに、不可視データの埋め込み位置を報知することによって、不可視データが存在し、不可視データが表示されていることを遊技者に間接的に示唆することも可能となる。
【００１２】
本発明はまた、人間が聴覚的に認識できない不可聴データが埋め込まれた楽曲データを用いて演出音を出力する出音手段を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【００１３】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が聴覚的に認識することのできない不可聴データを用いて各種の情報発信を行うことができるため、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。
【００１４】
また、前記不可聴データが埋め込まれた第１楽曲データ、および、前記不可聴データが埋め込まれていない第２楽曲データを少なくとも記憶する記憶手段と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、前記出音手段は、前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記第１楽曲データ、または前記第２楽曲データを用いて前記演出音を出力すれば、演出音を出力するたびに不可聴データを埋め込む必要が無く制御負担を軽減することができる上に、不可聴データが埋め込まれた演出音と、不可聴データが埋め込まれていない演出音を迅速に出力することが可能となる。
【００１５】
また、前記不可聴データが埋め込まれていない楽曲データ、および、前記楽曲データに前記不可聴データを埋め込むための加工データを少なくとも記憶する記憶手段と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、前記出音手段は、前記演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する前記演出モードに応じて、前記加工データを用いて前記楽曲データに前記不可聴データを埋め込んだ後の加工後データ、または前記楽曲データを用いて前記演出音を出力すれば、楽曲データごとに不可聴データを埋め込んだデータを用意する必要がない上に、不可聴データの種類を増やすためには加工データの種類だけを増やせばよく、限られた記憶領域を有効活用することができる。
【００１６】
また、前記所定条件を満たした場合とは、特典が用意された特典遊技中に遊技者に払い出した遊技媒体の数量が所定の閾値を越えたと判定した場合であれば、遊技者は特典遊技中の遊技媒体の払出枚数が所定の閾値を超えた場合にだけ不可視データや不可聴データを取得することができ、不可視データや不可聴データに希少価値を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を増大させることが可能となる。
【００１７】
また、前記不可聴データが取得可能であることを示唆する不可聴データ示唆手段をさらに備えれば、不可聴データが取得可能であることを遊技者に気づかせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００１８】
また、前記不可聴データ取得手段は、前記不可聴データが取得可能な期間を報知する報知手段であれば、不可聴データが存在し、不可聴データが出力されていることを遊技者に間接的に示唆することが可能となる。
【００１９】
本発明はまた、遊技台の前面の所定位置に取り付けられて、遊技台に関する情報を表示するパネル部材を備えた遊技台であって、前記パネル部材は、人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた表示部を備えていることを特徴とする、遊技台である。
【００２０】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が視覚的に認識することのできない不可視データを用いるとともに、遊技の進行とは無関係なパネル部材を介して各種の情報発信を行うことができるため、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。
【００２１】
また、前記不可視データまたは前記不可聴データには、特定のウェブサイトにアクセスして前記特定のウェブサイトから特定のデータをダウンロードするために必要なアクセス情報が含まれるようにすれば、不可視データや不可聴データに希少価値を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を増大させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係る遊技台によれば、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２４】
＜全体構成＞
【００２５】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。
【００２７】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリール（図示省略）が３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、各リール１１０〜１１２がスロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２８】
リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
【００２９】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３０】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３１】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３２】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３３】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）を備えた扉装置１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５８を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３４】
＜制御部＞
【００３５】
次に、図２を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、演出装置１５７を制御する表示制御部５００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
【００３８】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３９】
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００４０】
乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００４１】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ３４１、中ストップボタンセンサ３４２、および、右ストップボタンセンサ３４３と、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３４４と、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する１枚投入ボタンセンサ３４５、および、３枚投入ボタンセンサ３４７と、精算ボタン１３２の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ３４８と、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知する第１メダルセンサ（メダルセンサ１）３４９および第２メダルセンサ（メダルセンサ２）３５０と、メダルの払出しを検知する第１払出しセンサ（払出しセンサ１）３５１および第２払出しセンサ（払出しセンサ２）３５２と、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ３５３、中リールインデックスセンサ３５４、および、右リールインデックスセンサ３５５と、図示しない設定キーの操作を検知する設定キースイッチセンサ１８２がそれぞれ接続されている。
【００４２】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施例１では、このようにＲＯＭおよびＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
【００４３】
さらに、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、出力インターフェース３３２およびバス３７０を介して、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転駆動を行うモータ（図示省略）を制御するための左リールモータ駆動部３２１、中リールモータ駆動部３２２、および、右リールモータ駆動部３２３と、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー駆動部３３１と、遊技ランプ３８０（具体的には、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３９０（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）と、スロットマシン１００の内部の情報（例えば、メダル投入枚数やメダル払出枚数など）を信号として外部に出力するための外部集中端子板３９２がそれぞれ接続されている。
【００４４】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、出力インターフェース３３２を介して、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００４５】
＜副制御部＞
【００４６】
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。
【００４７】
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４８】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４９】
演出用発光表示部４５０は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、受け皿ランプ１５６をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０およびバス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、このＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００５０】
音源ＩＣ４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。
【００５１】
また、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、出力インターフェース４４０を介して、各種制御データを表示制御部５００へ送信する。
【００５２】
＜表示制御部＞
【００５３】
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の表示制御部５００について説明する。
【００５４】
マイクロプロセッサ（以下、第２のＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００から送信された各種制御データを入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて、演出装置１５７が備える液晶表示装置（ＬＣＤ）１５８を制御する。
【００５５】
ＲＯＭ５１１は、表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＶＤＰ５２０は、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０の指示に従って、ＣＧ−ＲＯＭ５２１に記憶したキャラクタ画像データなどを読み出し、液晶表示装置１５８に表示データ等を送信する。
【００５６】
＜図柄配列＞
【００５７】
図３（ａ）は各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５８】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置される。なお、同図（ａ）の左端に示した番号１〜２１は、リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「俵」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー（かんざし）」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５９】
＜入賞役の種類＞
【００６０】
次に、図３（ｂ）〜（ｄ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６１】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６２】
また、本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
【００６３】
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６４】
＜通常遊技＞
【００６５】
図３（ｂ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６６】
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では１６３８４）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図３（ｂ）には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６７】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７１】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７２】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００７３】
図３（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００７４】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７５】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば３枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００７６】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００７７】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００７８】
図３（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００７９】
＜遊技状態の種類＞
【００８０】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８１】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００８２】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例ではＢＢ一般遊技を３０遊技実行した場合、或いは、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）に終了する。この場合、例えばＳＲＢ遊技を２回しか実行していないにも係わらずＢＢ一般遊技を３０遊技実行してしまった場合など、ＢＢ遊技で獲得できるメダル枚数が期待していた枚数より少ない枚数で終了することがある。
【００８３】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００８４】
＜主制御部メイン処理＞
【００８５】
次に、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行することにより遊技が進行することになる。
【００８７】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプを点灯させたり、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、有効な入賞ラインを確定する。
【００８８】
ステップＳ１０２では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８９】
ステップＳ１０３では、ステップＳ１０２で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【００９０】
ステップＳ１０４では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０３の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００９１】
ステップＳ１０５では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０４で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００９２】
ステップＳ１０６では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。
【００９３】
ステップＳ１０７では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９４】
ステップＳ１０８では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、ＢＢ遊技中にメダルの払出枚数をカウントし、ＢＢ遊技の終了後に、カウントした払出枚数を総払出枚数データとして副制御部４００に送信する。
【００９５】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９６】
＜副制御部メイン処理＞
【００９７】
次に、図５を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からＢＢ遊技中の総払出枚数データを受信したか否かを判定し、総払出枚数データを受信した場合にはステップＳ２０２に進み、総払出枚数データを受信していない場合にはステップＳ２０５に進む。なお、本実施例では、主制御部３００でＢＢ遊技中のメダルの払出枚数をカウントした後、カウントした払出枚数をＢＢ遊技終了時に主制御部３００が副制御部４００に送信するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、副制御部４００でＢＢ遊技中のメダルの払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数に応じた処理を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、主制御部３００から副制御部４００にメダルの払出枚数データを送信する必要がなく、主制御部３００の制御負担を軽減することができる場合がある。
【００９９】
ステップＳ２０２では、受信した総払出枚数が所定の閾値（本実施例では３００）未満であるか否かを判定し、総払出枚数が所定の閾値未満である場合にはステップＳ２０３に進み、総払出枚数が所定の閾値以上である場合にはステップＳ２０４に進む。
【０１００】
ステップＳ２０３では、後述する「ＢＢ遊技終了時通常演出」を開始するための各種設定を行い、ステップ２０４では、後述する「ＢＢ遊技終了時特別演出」を開始するための各種設定を行う。
【０１０１】
ステップＳ２０５では、ＢＢ遊技を開始したか否かを判定し、ＢＢ遊技を開始した場合にはステップＳ２０６に進み、ＢＢ遊技を開始していない場合にはステップＳ２０７に進む。
【０１０２】
ステップＳ２０６では、通常演出を終えてＢＢ演出を開始するための各種設定を行った後、ステップＳ２０９に進む。なお、ＢＢ演出では、例えば、ＢＢ遊技中における遊技回数の表示、ＢＢ遊技中におけるＳＲＢ遊技の入賞回数の表示、メダルの獲得枚数の表示、内部当選役を示唆する表示、ＢＢ遊技にのみ登場するキャラクタの表示、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序の表示などを行う。
【０１０３】
ステップＳ２０７では、ＢＢ遊技が終了したか否かを判定し、ＢＢ遊技が終了した場合にはステップＳ２０８に進み、ＢＢ遊技が終了していない場合にはステップＳ２０９に進む。
【０１０４】
ステップＳ２０８では、ＢＢ演出を終えて通常演出を開始するための各種設定を行った後、ステップＳ２０９に進む。
【０１０５】
ステップＳ２０９では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップＳ２１０に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップＳ２１１に進む。
【０１０６】
ステップＳ２１１では、表示制御部５００に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップＳ２１２に進んで送信要求のあるコマンドを表示制御部５００に送信し、送信要求が無い場合には処理を終了する。なお、図示しないが、副制御部４００は主制御部３００より送信された他のコマンドに応じても各種機器の制御を実行している。
【０１０７】
次に、図６を用いて、上述の「ＢＢ遊技終了時通常演出」と「ＢＢ遊技終了時特別演出」について詳細に説明する。
【０１０８】
図６（ａ）はＢＢ遊技終了時に使用する演出データの一例を示した図である。スロットマシン１００は、ボーナス終了時の演出データとして、演出データ１〜３の３種類の演出データをＣＧ−ＲＯＭ５２１の所定領域に予め記憶している。演出データ１は、ボーナス終了時にＬＣＤ１５８の表示画面にボーナス終了を示す表示を行うための画像データであり、人間が視覚的に認識することのできない不可視情報（この例ではＵＲＬ情報）を含まない画像データである。演出データ２は、ボーナス終了時にＬＣＤ１５８の表示画面にボーナス終了を示す表示を行うための画像データであり、不可視情報（ＵＲＬ情報）を含む画像データである。演出データ３は、ボーナス獲得枚数（上述の総払出枚数）をＬＣＤ１５８の表示画面に表示するための画像データである。
【０１０９】
図６（ｂ）はＢＢ遊技終了時通常演出の一例を、同図（ｃ）はＢＢ遊技終了時特別演出の一例を示した図である。同図（ｂ）に示すＢＢ遊技終了時通常演出では、ＣＧ−ＲＯＭ５２１に記憶した演出データ１に基づいて、ＬＣＤ１５８の表示画面に不可視情報を含まない表示（この例では「おめでとう！」といった文字表示）を行うとともに、ＣＧ−ＲＯＭ５２１に記憶した演出データ３に基づいて、ＬＣＤ１５８の表示画面にボーナス獲得枚数（この例では「ボーナス獲得枚数  ２８３枚」）の表示を行う。
【０１１０】
一方、同図（ｃ）に示すＢＢ遊技終了時特別演出では、ＣＧ−ＲＯＭ５２１に記憶した演出データ２に基づいて、ＬＣＤ１５８の表示画面に不可視情報を含む表示（この例では「おめでとう！」といった文字表示と、不可視情報によるＵＲＬ情報の表示（図示省略））を行うとともに、ＣＧ−ＲＯＭ５２１に記憶した演出データ３に基づいて、ＬＣＤ１５８の表示画面にボーナス獲得枚数（この例では「ボーナス獲得枚数  ３０５枚」）の表示を行う。このＢＢ遊技終了時特別演出が行われた場合、遊技者は自身の眼では不可視情報を読み取ることはできないが、不可視情報を読み取ることが可能な携帯電話などを用いてＬＣＤ１５８の表示画面を撮影することにより不可視情報（この例ではＵＲＬ情報）を取得することが可能となる。そのため、同図（ｄ）に示すように、遊技者は、携帯電話などで取得したＵＲＬ情報に基づいて、遊技台メーカーのサーバや遊技店のサーバなどに携帯電話などでアクセスすることによって、不可視情報を取得した遊技者だけに提供される特別な利益（例えば、特典画像のダウンロード、特典楽曲のダウンロード、特典ポイントの獲得など）を得ることができる。なお、図示はしないが、本実施例では、ＢＢ遊技終了時通常演出またはＢＢ遊技終了時特別演出を所定の時間（例えば１０秒間）行った後、ＬＣＤ１５８の表示画面に初期画面（遊技者によってメダルの投入がなされた場合には遊技画面）を表示する。なお、実施例では、総払出枚数が３００未満の場合に、不可視情報を含まない画像データを使用し、総払出枚数が３００以上である場合に、不可視情報を含む画像データを使用したが、これに限るものではなく、例えば、複数種類の不可視情報を含む画像データを用意し、総払出枚数に応じて何れかの画像データを選択して表示するようにしてもよい。例えば、不可視情報を含む画像データとして「画像データＡ」、「画像データＢ」、「画像データＣ」（画像データＡ〜Ｃに含まれる不可視データは、遊技台メーカーのサーバのアクセス先が異なるように、それぞれ異なるＵＲＬ情報が含まれている）が用意され、総払出枚数が２８０未満の場合は「画像データＡ」が選択され、総払出枚数が２８０〜３００の場合は「画像データＢ」が選択され、総払出枚数が３０１以上の場合は「画像データＣ」が選択されるようにする。このような構成とすれば、遊技者は、ＢＢ遊技終了時には遊技結果に応じた特典がＢＢ遊技を実行するたびに得られるようになり、１回のＢＢ遊技しか実行できなかった場合であっても付加特典に期待を寄せるようになる。
【０１１１】
図７（ａ）および(ｂ)は不可視情報を画像データに埋め込む方法を説明するための図である。本実施例では、いわゆるステガノグラフィ技術を用いて不可視情報を画像データに埋め込んでいる。具体的には、同図（ａ）に示すように、１つの画像データを複数のブロックに分割し、各ブロックごとに黄色の平均階調データを算出する。そして、各ブロックをさらに２つに分割し、隣接するブロックの黄色の階調レベルの高低によってデジタルデータの０または１を割り当てる。例えば、隣接するブロックのうち、左のブロックの黄色の階調レベルが高く（黄色が濃く）、右のブロックの黄色の階調レベルが低ければ（黄色が薄ければ）、デジタルデータの０を割り当て、左右のブロックでブロックの黄色の階調レベルが逆の関係にある場合にはデジタルデータの１を割り当てる。すなわち、画像データに含まれる黄色の階調レベルを、上記ルールに従って意図的に操作することによって、人間の眼では認識することができない不可視情報を画像データに埋め込むことができる。本実施例では、同図（ｂ）に示すように、画像データの上部に第１データとして不可視情報（ＵＲＬ情報）を埋め込むとともに、画像データの中央部に第２データとして第１データと同一の不可視情報（ＵＲＬ情報）を埋め込んでいる。このように、単一の画像データに同一の不可視情報を複数回埋め込むように構成すれば、遊技者が表示画面のいずれの場所を撮影しても不可視情報（ＵＲＬ情報）を取得可能になるので、、不可視情報を用いて確実に各種の情報発信を行うことができる。
【０１１２】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、人間が視覚的に認識できない不可視データ（本実施例ではステガノグラフィ技術を用いたＵＲＬ情報）が埋め込まれた画像データを用いて演出画像を表示する表示手段と、不可視データが埋め込まれた第１画像データ（本実施例では演出データ２）、および、不可視データが埋め込まれていない第２画像データ（本実施例では演出データ１）を少なくとも記憶する記憶手段（本実施例ではＣＧ−ＲＯＭ５２１）と、複数種類の演出モード（本実施例では、ＢＢ遊技終了時通常演出やＢＢ遊技終了時特別演出）の設定を行う演出モード設定手段と、を備え、表示手段は、演出モード設定手段が所定条件を満たした場合（本実施例ではＢＢ遊技終了時）に設定する演出モードに応じて、第１画像データ、または第２画像データを用いて演出画像（本実施例ではボーナス終了時表示画面）を表示することを特徴とする、遊技台である。
【０１１３】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、遊技者が視覚的に認識することのできない不可視データを用いて各種の情報発信を行うことができるため、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。また、演出画像を表示するたびに不可視データを埋め込む必要が無く制御負担を軽減することができる上に、不可視データが埋め込まれた画像と、不可視データが埋め込まれていない画像を迅速に表示することが可能となる。
【０１１４】
また、所定条件を満たした場合とは、特典が用意された特典遊技中（本実施例ではＢＢ遊技中）に遊技者に払い出した遊技媒体（本実施例ではメダル）の数量が所定の閾値（本実施例では３００枚）を越えたと判定した場合であれば、遊技者は特典遊技中の遊技媒体の払出枚数が所定の閾値を超えた場合にだけ不可視データや不可聴データを取得することができ、不可視データや不可聴データに希少価値を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を増大させることが可能となる。
【０１１５】
また、不可視データには、特定のウェブサイト（例えば、遊技台メーカーのウェブサイトや、遊技店のウェブサイトなど）にアクセスして特定のウェブサイトから特定のデータ（例えば、遊技台の演出に登場するキャラクタの画像データや、遊技台の演出で使用される効果音のデータなど）をダウンロードするために必要なアクセス情報（例えば、ＵＲＬ情報や、パスワード情報など）が含まれるようにすれば、不可視データや不可聴データに希少価値を持たせることができ、遊技者の遊技意欲を増大させることが可能となる。
【０１１６】
なお、本実施例１のＢＢ遊技終了時特別演出では、ボーナス獲得枚数の表示を除き、ＢＢ遊技終了時通常演出と同一のボーナス終了時画面を表示するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。図８（ａ）はＢＢ遊技終了時特別演出において不可視データが取得可能であることを示唆する画像（この例では星印の画像）をＬＣＤ１５８の表示画面（この例では表示画面の右下）に表示する例を示した図である。この例のように、不可視データが取得可能なことを遊技者に示唆する不可視データ示唆手段を備えれば、不可視データが取得可能であることを遊技者に気づかせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能となる。なお、不可視データ示唆手段は、不可視データが取得可能なことを遊技者に視覚的に示唆するものに限定されず、例えば、同図（ｂ）に示すように、ＢＢ遊技終了時特別演出において不可視データが取得可能であることを示唆する音（例えば、通常の遊技で使用する効果音とは異なる特別な効果音や、「情報報知表示中です」などの音声によるアナウンス）をスピーカ４６２から出力し、不可視データが取得可能なことを遊技者に聴覚的に示唆するものでもよい。また、同図（ｂ）に示すように、不可視データ示唆手段によって、不可視データが取得可能な残り時間をＬＣＤ１５８を用いて遊技者に報知するように構成すれば、不可視データが存在し、不可視データが表示されていることを遊技者に間接的に示唆することができる。さらに、ＬＣＤ１５８の表示画面にカウントダウン表示（例：「５秒後に表示します」→「４秒後に表示します」→「３秒後に表示します」→「２秒後に表示します」→「１秒後に表示します」→「表示開始します」）を行うことによって、遊技者が携帯電話などを操作して不可視データを取得する準備するまでにどれくらいの猶予時間があるのか把握することができる。
【０１１７】
また、同図（ｃ）はＢＢ遊技終了時特別演出において不可視データの大まかな埋め込み位置を示す画像（この例では破線の長方形の画像）をＬＣＤ１５８の表示画面に表示する例を示した図である。この例のように、不可視データの埋め込み位置（不可視データが取得可能な領域）をＬＣＤ１５８に表示して外部に報知する報知手段を備えれば、遊技者は不可視データをより確実に取得することができるとともに、不可視データの埋め込み位置を報知することによって、不可視データが存在し、不可視データが表示されていることを遊技者に間接的に示唆することもできる。なお、この例では、不可視データの埋め込み位置を表示する方法として破線の長方形の画像を用いたが、例えば、不可視データを埋め込んだ画像部分の色や大きさ、画像部分の表示時間などを、不可視データを埋め込んでいない画像部分のものと異ならせることで不可視データの埋め込み位置を遊技者に示唆するように構成してもよい。
【０１１８】
また、本実施例１では、ＬＣＤ１５８を用いて不可視情報を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図９（ａ）は異なる不可視情報を埋め込んだ複数種類（この例では３種類）のタイトルパネル６０１〜６０３を交換可能に備えたスロットマシン６００の一例を示した図である。スロットマシン６００が備えるタイトルパネル６０１〜６０３は、前面ケース６０１ａ〜６０３ａと背面ケース６０１ｃ〜６０３ｃとの間に配設されるパネル絵６０１ｂ〜６０３ｂを備えており、このパネル絵６０１ｂ〜６０３ｂには、それぞれ異なる不可視情報（ＵＲＬ情報１〜３）が埋め込まれている（同図（ｂ）参照）。
【０１１９】
このように、遊技台の前面の所定位置に取り付けられて、遊技台に関する情報を表示するパネル部材（この例ではタイトルパネル６０１〜６０３）を備えた遊技台であって、パネル部材は、人間が視覚的に認識できない不可視データが埋め込まれた表示部（この例ではパネル絵６０１ｃ〜６０３ｃ）を備えていれば、遊技者が視覚的に認識することのできない不可視データを用いるとともに、遊技の進行とは無関係なパネル部材を介して各種の情報発信を行うことができるため、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。また、タイトルパネルを交換するだけで遊技者に複数の不可視情報を提供することが可能となる。なお、図１０に示すように、上述の不可視情報示唆手段によって、タイトルパネル６０１〜６０３のどの位置に不可視情報が埋め込まれているかを示唆する画像（この例では、タイトルパネル全体の画像と、不可視情報の位置を示す破線の長方形と、「撮影して！！」という文字表示、つまり、不可視情報の埋め込み位置を特定する画像）をＬＣＤ１５８の表示画面に表示してもよい。
【０１２０】
なお、本実施例１では、不可視情報を画像データに埋め込む一手法として、ステガノグラフィ技術を適用したが、本発明はこれに限定されず、他の方法を適用してもよい。
【実施例２】
【０１２１】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一の構成については図中において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する（他の実施例も同様）。
【０１２２】
図１１（ａ）は実施例２に係るスロットマシンが備えるＣＧ−ＲＯＭ５２１の内部構成を模式的に示した図であり、同図（ｂ）は第２のＳｕｂＣＰＵ５１０が実行する演出画像表示処理のフローチャートと、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０とＶＤＰ５２０の間の処理の流れを示した図である。
【０１２３】
実施例２に係るスロットマシンが備えるＣＧ−ＲＯＭ５２１には、不可視情報を含まない画像データと、不可視情報（この例ではＵＲＬ情報）を生成するためのＵＲＬ情報生成用データを予め記憶している。
【０１２４】
本実施例２に係るスロットマシンの第２のＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から演出の開始を指示する制御コマンドを受信した場合に演出画像表示処理の実行を開始し、最初にステップＳ３０１において、ＶＤＰ５２０に対して画像転送の指示を行う。具体的には、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ５２０が備えるアトリビュートレジスタにアトリビュートデータ（ＣＧ−ＲＯＭ５２１のデータ転送元アドレス、ＶＲＡＭのデータ転送先アドレス、データ転送開始を指示するコマンドなど）を設定する。ＶＤＰ５２０は、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０が設定したアトリビュートデータに従って、ＣＧ−ＲＯＭ５２１に記憶された画像データをＶＲＡＭの所定領域に転送し、転送が終了した場合には転送終了割込信号を第２のＳｕｂＣＰＵ５１０に出力する。
【０１２５】
第２のＳｕｂＣＰＵ５１０は、ステップＳ３０２においてＶＤＰ５２０からの転送終了割込信号を検出した場合に、ステップＳ３０３においてＶＤＰ５２０のアトリビュートレジスタにアトリビュートデータ（ＶＲＡＭの座標軸、画像のサイズ、ＶＲＡＭアドレス、ＵＲＬ情報生成用データ（不可視データ）など）を設定する。ＶＤＰ５２０は、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０が設定したアトリビュートデータに従って、ＣＧ−ＲＯＭ５２１に記憶されたＵＲＬ情報生成用データをＶＲＡＭの所定領域に転送する。
【０１２６】
次に、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０は、ステップＳ３０４においてＶＤＰ５２０に対して画像生成指示を行う。この画像生成指示を受けたＶＤＰ５２０は、ＶＲＡＭに格納された画像データとＵＲＬ情報生成用データに基づいて、画像データにＵＲＬ情報（不可視情報）を埋め込んだ後（キャラクタを生成した後）、キャラクタの生成が終了した場合には生成終了割込信号を第２のＳｕｂＣＰＵ５１０に出力する。第２のＳｕｂＣＰＵ５１０は、ステップＳ３０５においてＶＤＰ５２０からの生成終了割込信号を検出した場合には処理を終了する。この結果、ＬＣＤ１５８の表示画面にＵＲＬ情報（不可視情報）を埋め込んだ画像が表示される（図７に示す表示画面と同様の画面がＬＣＤ１５８に表示される）。
【０１２７】
本実施例２に係るスロットマシンのように、人間が視覚的に認識できない不可視データ（本実施例ではステガノグラフィ技術を用いたＵＲＬ情報）が埋め込まれた画像データを用いて演出画像を表示する表示手段と、不可視データが埋め込まれていない画像データ、および、画像データに不可視データを埋め込むための加工データ（本実施例ではＵＲＬ情報生成用データ）を少なくとも記憶する記憶手段（本実施例ではＣＧ−ＲＯＭ５２１）と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、表示手段は、演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する演出モードに応じて、加工データを用いて画像データに不可視データを埋め込んだ後の加工後データ、または画像データを用いて演出画像を表示すれば、画像データごとに不可視データを埋め込んだデータを用意する必要がない上に、不可視データの種類を増やすためには加工データの種類だけを増やせばよく、限られた記憶領域を有効活用することができる。
【実施例３】
【０１２８】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて説明する。
【０１２９】
図１２（ａ）はＢＢ遊技終了時に使用する演出データの一例を示したものである。本実施例３に係るスロットマシンは、演出データとして演出データ１〜３の３種類の演出データを副制御部４００のＲＯＭ４７１に予め記憶している。演出データ１は、ボーナス終了時にスピーカ４６２を用いてファンファーレ１の音声を出力するための楽曲データであり、人間が聴覚的に認識できない不可聴情報（この例ではＵＲＬ情報）を含まない楽曲データである。演出データ２は、ボーナス終了時にスピーカ４６２を用いてファンファーレ１の音声を出力するための楽曲データであり、不可聴情報（この例ではＵＲＬ情報）を含む楽曲データである。演出データ３は、ボーナス終了時にスピーカ４６２を用いてファンファーレ２の音声を出力するための楽曲データであり、不可聴情報（この例ではＵＲＬ情報）を含む楽曲データである。
【０１３０】
図１２（ｂ）はＢＢ遊技終了時通常演出の一例を、同図（ｃ）はＢＢ遊技終了時特別演出の一例を示した図である。同図（ｂ）に示すＢＢ遊技終了時通常演出では、ＲＯＭ４７１に記憶した演出データ１に基づいて、スピーカ４６２を用いてファンファーレ１の音声を出力する。一方、同図（ｃ）に示すＢＢ遊技終了時特別演出では、ＲＯＭ４７１に記憶した演出データ２に基づいて、スピーカ４６２を用いて不可聴情報（ＵＲＬ情報）を含むファンファーレ１の音声を出力する。このＢＢ遊技終了時特別演出が行われた場合、遊技者は自身の耳では不可聴情報を聞き取ることはできないが、例えば、不可聴情報を認識することが可能な携帯電話などを用いてスピーカ４６２から出力される音声を収集することにより不可聴情報（ＵＲＬ情報）を取得することが可能となる。そのため、同図（ｄ）に示すように、遊技者は、携帯電話などで取得したＵＲＬ情報に基づいて、遊技台メーカーのサーバや遊技店のサーバなどに携帯電話などでアクセスすることによって、不可視情報を取得した遊技者だけに提供される特別な利益（例えば、特典画像のダウンロード、特典楽曲のダウンロード、特典ポイントの獲得など）を得ることができる。
【０１３１】
図１３（ａ）は不可聴情報を楽曲データに埋め込む方法を説明するための図である。本実施例では、楽曲データの高周波成分をカットし、ＯＦＤＭ変調した不可聴情報（本実施例ではＵＲＬ情報）を、カットした楽曲データの高周波成分に合わせて調整し、楽曲データと不可聴情報を合成する（楽曲データに不可聴情報を埋め込む）。
【０１３２】
以上説明したように、本実施例３に係るスロットマシンは、人間が聴覚的に認識できない不可聴データ（本実施例ではＯＦＤＭ変調されたＵＲＬ情報）が埋め込まれた楽曲データを用いて演出音を出力する出音手段を備えたことを特徴とする、遊技台である。本実施例３に係るスロットマシンによれば、遊技者が聴覚的に認識することのできない不可聴データを用いて各種の情報発信を行うことができるため、遊技の進行を妨げることなく遊技者に各種の情報を提供することができる。
【０１３３】
また、不可聴データが埋め込まれた第１楽曲データ（本実施例では演出データ２）、および、不可聴データが埋め込まれていない第２楽曲データ（本実施例では演出データ１）を少なくとも記憶する記憶手段（本実施例ではＲＯＭ４７１）と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、出音手段は、演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する演出モードに応じて、第１楽曲データ、または第２楽曲データを用いて演出音を出力すれば、演出音を出力するたびに不可聴データを埋め込む必要が無く制御負担を軽減することができる上に、不可聴データが埋め込まれた演出音と、不可聴データが埋め込まれていない演出音を迅速に出力することが可能となる。
【０１３４】
なお、本実施例では、１種類のスピーカ４６２から不可聴情報を含む音声を出力するように構成したが、例えば、図１３（ｂ）に示すように２つの高音域用スピーカ４６２ａ、４６２ｂと、１つの低音域用スピーカ４６２ｃを備え、２つの高音域用スピーカ４６２ａ、４６２ｂのいずれか一方から不可聴情報を含む音声を出力するように構成してもよい。つまり、複数のスピーカを備えた場合、特定のスピーカからのみから不可聴情報を含む音声を出力するように構成すれば、予め多くの音声を用意しなくて済むようになる。
【０１３５】
また、本実施例では、不可聴情報を含む演出データを予めＲＯＭ４７１に記憶する例を示したが、本発明はこれに限定されない。図１４は他の実施例に係るスロットマシンのＲＯＭ４７１の内部構成を模式的に示した図である。この例では、副制御部４００のＲＯＭ４７１に音データとＵＲＬ情報生成用データ（加工データ）を予め記憶しておき、副制御部４００のｓｕｂＣＰＵ４１０が、演出の開始時にＲＯＭ４７１から音データとＵＲＬ情報生成用データを読み出し、音データにＵＲＬ情報を不可聴情報として埋め込んで出力する。
【０１３６】
このように、不可聴データが埋め込まれていない楽曲データ（この例では音データ）、および、楽曲データに不可聴データを埋め込むための加工データ（この例ではＵＲＬ情報生成用データ）を少なくとも記憶する記憶手段（この例ではＲＯＭ４７１）と、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、を備え、出音手段は、演出モード設定手段が所定条件を満たした場合に設定する演出モードに応じて、加工データを用いて楽曲データに不可聴データを埋め込んだ後の加工後データ、または楽曲データを用いて演出音を出力すれば、楽曲データごとに不可聴データを埋め込んだデータを用意する必要がない上に、不可聴データの種類を増やすためには加工データの種類だけを増やせばよく、限られた記憶領域を有効活用することができる。
【０１３７】
また、図１５（ａ）はＢＢ遊技終了時特別演出において不可聴データが取得可能であることを示唆する画像（この例では、「特典付ボーナス音出力中」という表示を含む画像）をＬＣＤ１５８の表示画面に表示する例を示した図である。この例のように、不可聴データが取得可能なことを遊技者に示唆する不可聴データ示唆手段を備えれば、不可聴データが取得可能であることを遊技者に気づかせることができ、遊技者の興趣を高めることが可能となる。なお、不可聴データ示唆手段は、不可聴データが取得可能なことを文字で示唆するものに限定されず、例えば、同図（ｂ）に示すように、ＢＢ遊技終了時特別演出において不可聴データが取得可能であることを示唆する光を、スピーカ４６２の周囲に配設したＬＥＤ６１０から出力し、不可聴データが取得可能なことを遊技者に示唆するものでもよい。つまり、スピーカ４６２から出力される音の出口周辺（スピーカ孔周辺）に発光装置を備え、この発光装置によって不可聴データが取得可能なことを遊技者に示唆する。また、同図（ｃ）に示すように、スピーカ４６２の前方に携帯電話６１２を置くための携帯電話載置台６１４を設け、この携帯電話載置台６１４に不可聴情報を取得する設定をした携帯電話６１２を置くようにすれば、スピーカ４６２から不可聴データを容易に取得できるようになる。さらに、ＬＣＤ１５８の表示画面にカウントダウン表示を行うことによって、不可聴データが取得可能な期間を報知するように構成すれば、不可聴データが存在し、不可聴データが出力されていることを遊技者に間接的に示唆することができる。
【０１３８】
また、本実施例では、不可聴情報を音声データに埋め込む一手法としてＯＦＤＭ変調を適用したが、本発明はこれに限定されず、他の方法を適用してもよい。
【０１３９】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転開始を指示するための回転開始指示手段（スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、予め定められた複数種類の役の当選データより構成される抽選データを記憶する抽選データ記憶手段（ＲＯＭ３１２）と、抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役抽選）と、抽選手段による抽選の結果と停止指示手段の操作に応じてリールを停止させるリール停止制御手段（リール停止制御）と、停止時の複数のリールにより表示された図柄の組合せが、内部当選した役であるか否かに基づいて役の成立を判定する判定手段（入賞判定）とを備えたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１４０】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０１４１】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０１４２】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０１４３】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４４】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４５】
また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）通常遊技の場合、（ｃ）ＢＢ一般遊技の場合、（ｄ）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図４】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理のフローチャートである。
【図５】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理のフローチャートである。
【図６】（ａ）ＢＢ遊技終了時に使用する演出データの一例を示した図である。（ｂ）ＢＢ遊技終了時通常演出の一例を示した図である。（ｃ）ＢＢ遊技終了時特別演出の一例を示した図である。（ｄ）携帯電話とサーバの通信態様を示した図である。
【図７】（ａ）、(ｂ)不可視情報を画像データに埋め込む方法を説明するための図である。
【図８】（ａ）ＢＢ遊技終了時特別演出において不可視情報が取得可能であることを示唆する画像をＬＣＤの表示画面に表示する例を示した図である。（ｂ）ＢＢ遊技終了時特別演出において不可視情報が取得可能であることを示唆する音をスピーカから出力する例を示した図である。（ｃ）ＢＢ遊技終了時特別演出において不可視情報の大まかな埋め込み位置を示唆する画像をＬＣＤの表示画面に表示する例を示した図である。
【図９】（ａ）異なる不可視情報を埋め込んだ複数種類のタイトルパネルを備えたスロットマシンの一例を示した図である。（ｂ）各パネルに含まれる情報を示した図である。
【図１０】タイトルパネルのどの位置に不可視情報が埋め込まれているかを示唆する画像をＬＣＤの表示画面に表示する例を示した図である。
【図１１】（ａ）実施例２に係るスロットマシンが備えるＣＧ−ＲＯＭの内部構成を模式的に示した図である。（ｂ）第２のＳｕｂＣＰＵが実行する演出画像表示処理のフローチャートと、第２のＳｕｂＣＰＵとＶＤＰの間の処理の流れを示した図である。
【図１２】（ａ）ＢＢ遊技終了時に使用する演出データの一例を示したものである。（ｂ）ＢＢ遊技終了時通常演出の一例を示した図である。（ｃ）ＢＢ遊技終了時特別演出の一例を示した図である。（ｄ）携帯電話とサーバの通信態様を示した図である。
【図１３】（ａ）不可聴情報を音声データに合成する方法を説明するための図である。（ｂ）２つの高音域用スピーカのいずれか一方から不可聴情報を含む音声を出力する例を示した図である。
【図１４】他の実施例に係るスロットマシンが備えるＲＯＭの内部構成を模式的に示した図である。
【図１５】（ａ）ＢＢ遊技終了時特別演出において不可聴情報が収集可能であることを示唆する画像をＬＣＤの表示画面に表示する例を示した図である。（ｂ）ＢＢ遊技終了時特別演出において不可聴情報が取得可能であることを示唆する光をスピーカの周囲に配設したＬＥＤから出力する例を示した図である。（ｃ）スピーカの前方に携帯電話を置くための携帯電話載置台を設けた例を示した図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５８  ＬＣＤ
１６２  タイトルパネル
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  表示制御部
４６２  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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