(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１３は、スタートスイッチ２５に対する入力に応じて、ベーシックゲームを開始し、液晶ディスプレイ３０に表示されているビデオリール３Ａ〜３Ｅを回転表示し、停止表示するシンボルの位置を決定し、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転表示を順次に停止表示し、ビデオリール３Ａ〜３Ｅが停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像を表示する。さらに、停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するビデオリールに含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するビデオリールの回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。【選択図】図１
2009072564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、
前記コントローラは、
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、
（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
（ｇ）前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、
前記コントローラは、
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、
（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、
（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、
（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、
（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び
（ｇ）前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスシンボルを所定の位置に表示する際に所定の映像を表示するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。、スロットマシンにおいて、表示部がありふれて変化に乏しい欠点を改善するため、回転リ−ルの前面にビデオ表示器を配置し、これによりゲ−ムに関連する情報を含む演出映像をリ−ルの表示と相互に関連付けてリ−ルに重ねて表示し、ゲ−ムに斬新な迫力ある効果を出すようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（１）  ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記コントローラは（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【０００５】
（１）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、（ｂ）ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、（ｃ）発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、（ｅ）シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、（ｆ）停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
【０００６】
（２）  複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、前記コントローラは、（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【０００７】
（２）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、（ｂ）ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、（ｃ）発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、（ｅ）シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、（ｆ）停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
【０００８】
（３）  複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれた前記ボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び（ｇ）前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【０００９】
（３）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、（ｂ）ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、（ｃ）発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、（ｅ）シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、（ｆ）停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示し、（ｇ）複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示されたボーナスシンボルの総数が当該所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する。
【００１０】
（４）  複数のシンボルを含む複数のシンボル群のそれぞれを回転表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記複数のシンボル群のそれぞれには、複数のボーナスシンボルが配置されており、前記コントローラは、（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記複数のシンボル群のそれぞれを回転表示する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記ディスプレイに前記複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示する処理、（ｅ）前記シンボル群が停止表示するたびに、前記ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示された前記ボーナスシンボルの総数に応じた映像を前記ディスプレイに表示する処理、（ｆ）停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された前記複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、前記次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像を前記ディスプレイに表示する処理、及び（ｇ）前記複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示された前記ボーナスシンボルの総数が前記所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【００１１】
（４）の発明によるゲーミングマシンは、（ａ）入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、（ｂ）ディスプレイに表示されている複数のシンボル群のそれぞれを回転表示し、（ｃ）発生した乱数に応じて、ディスプレイに停止表示するシンボルの位置を決定し、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、ディスプレイに複数のシンボル群のそれぞれの回転表示を順次に停止表示し、（ｅ）シンボル群が停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像をディスプレイに表示し、（ｆ）停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するシンボル群に配置された複数のボーナスシンボルのうち所定の位置に配置されているボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するシンボル群の回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示し、（ｇ）複数のシンボル群のそれぞれを停止表示した際に、当該停止表示されたボーナスシンボルの総数が当該所定の数以上である場合には、ボーナスゲームを開始する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１４】
本発明に係るゲーミングマシン１３は、スタートスイッチ２５を備え、ＣＰＵ１０６は、（ａ）スタートスイッチ２５に対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、（ｂ）液晶ディスプレイ３０に表示されているビデオリール３Ａ〜３Ｅを回転表示し、（ｃ）発生した乱数に応じて、停止表示するシンボルの位置を決定し、（ｄ）ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転表示を順次に停止表示し、（ｅ）ビデオリール３Ａ〜３Ｅが停止表示するたびに、ボーナスシンボルが停止表示された場合には停止表示されたボーナスシンボルの総数に応じた映像を表示し、（ｆ）停止表示されたボーナスシンボルの総数が所定の数である場合に、次に停止表示するビデオリールに含まれたボーナスシンボルが所定の停止位置に停止すると決定されている場合には、次に停止表示するビデオリールの回転表示が行われている間に所定の映像をディスプレイに表示する。
【００１５】
前提として、本発明に係るゲーミングマシン１３が制御するゲームは、ボーナスシンボルが、液晶ディスプレイ３０上に３つ以上出現したこと条件として、ボーナスゲームに突入するものである。
【００１６】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、５つのビデオリールのうち一部のビデオリールが停止表示され、ボーナスシンボルが２つ停止表示された状態であるボーナスリーチ状態となった場合において、次に停止するビデオリールに配置されたボーナスシンボルであって、かつ当該ビデオリールの所定の位置に配置されたボーナスシンボルが中段に停止表示すると、既に、内部的に決定されている場合には、ボーナス確定予告演出として、魚８２が海から飛び跳ねる映像が表示される。この映像は、ボーナスゲームに突入が確定したときにのみ表示される。
【００１７】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００１８】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００１９】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１４〜図１７に示すようなスロットゲームを表示する。
【００２０】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２１】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２２】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２３】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２４】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００２５】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００２６】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図３に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００２７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００２８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００２９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３０】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００３１】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００３２】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３５】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３７】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００３９】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８〜図１２に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図７、図１３に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４０】
ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、ウィニングライン上に再配置される各リール３Ａ〜３Ｅのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５つのリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれについて、各シンボルのコードＮｏ．（図７参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＲＯＭ１０８に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルの決定が行われる。
【００４１】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００４２】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４３】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００４４】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４５】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００４６】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００４７】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００４８】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５１】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５２】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５３】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５４】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５５】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。
【００５６】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００５７】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００５８】
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と賞を付与するシンボル組合せとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００５９】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００６０】
図７において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００６１】
図８は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００６２】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００６３】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６４】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００６５】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００６６】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００６７】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００６８】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００６９】
まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数を抽出することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、５つのリール３Ａ〜３Ｅのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ＲＯＭ１０８からペイアウト率設定用データを読み出してＲＡＭ１１０に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５つの乱数値に基づいて、各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．（図６参照）を決定する。各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ５上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。ＣＰＵ１０６は、各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール３Ａ〜３ＥのコードＮｏ．を“２０”、“２０”、“２０”、“２０”、“２０”に決定した場合、ＣＰＵ１０６は、役を「ＢＯＮＵＳ」に決定したことになる。なお、ウィニングライン上に同一シンボルが３つ以上再配置されれば、この再配置されたシンボルに対応する役が成立する。
【００７０】
本実施例において、「ＢＯＮＵＳ」については、ウィニングライン上であるか否かにかかわらず、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが３つ以上再配置される場合には、役を「ＢＯＮＵＳ」に決定する。
【００７１】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００７２】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００７３】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。なお、ステップＳ８のリール回転処理については、図９〜図１２を参照して詳述する。
【００７４】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での停止シンボル決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００７５】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での停止シンボル決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【００７６】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを開始して、ボーナスゲームを所定回数実行する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７７】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７８】
図９〜図１２を参照して、リール回転停止処理について説明する。
【００７９】
初めに、図９のステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタに０をセットし、ステップＳ２２に移る。具体的には、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されたボーナスシンボルカウンタの値を０にセットする。
【００８０】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、第１リール３Ａを停止し、ステップＳ２３に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第１リール３Ａについて決定されたコードＮｏ．に対応するシンボルをウィニングラインＬ５上に再配置する。
【００８１】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ２４に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値を１ＵＰする処理を行い、ステップＳ２５に移る。
【００８２】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、ステップＳ２６に移る。具体的には、図１３で後述する演出態様テーブルを参照することにより、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出態様を決定し、液晶ディスプレイ３０に表示／入力コントローラ１４０を介して演出画像を表示する。
【００８３】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０６は、第２リール３Ｂを停止し、ステップＳ２７に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第２リール３Ｂについて決定されたコードＮｏ．に対応するシンボルをウィニングラインＬ５上に再配置する。
【００８４】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ２８に移り、ＮＯの場合には、図１０のステップＳ３０に移る。ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値を１ＵＰする処理を行い、ステップＳ２９に移る。
【００８５】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図１０のステップＳ３０に移る。具体的な処理は、図９のステップＳ２５の処理と同様である。
【００８６】
図１０のステップＳ３０において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値は２であるか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３１に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ３３に移る。
【００８７】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、第３リールのコードＮｏ．２０のシンボルが中段（ウィニングラインＬ５上）に停止する否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ３３に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第３リール３Ｃについて決定されたコードＮｏ．が２０であるか否かを判断する。
【００８８】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６は、ボーナス確定予告演出を行い、ステップＳ３３に移る。具体的には、図１５で後述するように、魚８２が海から飛び跳ねる映像を表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【００８９】
なお、このボーナス確定予告演出が行われた時点で、図８のステップＳ１１に処理をジャンプさせ、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
【００９０】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０６は、第３リール３Ｃを停止し、ステップＳ３４に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第３リール３Ｃについて決定されたコードＮｏ．に対応するシンボルをウィニングラインＬ５上に再配置する。
【００９１】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３５に移り、ＮＯの場合には、図１１のステップＳ３７に移る。ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値を１ＵＰする処理を行い、ステップＳ３６に移る。
【００９２】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図１１のステップＳ３７に移る。具体的な処理は、図９のステップＳ２５の処理と同様である。
【００９３】
図１１のステップＳ３７において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値は２であるか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３８に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ４０に移る。
【００９４】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ１０６は、第４リールのコードＮｏ．２０のシンボルが中断（ウィニングラインＬ５上）に停止する否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３９に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ４０に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第４リール３Ｄについて決定されたコードＮｏ．が２０であるか否かを判断する。
【００９５】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ１０６は、ボーナス確定予告演出を行い、ステップＳ４０に移る。具体的には、図１５で後述するように、魚８２が海から飛び跳ねる映像を表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【００９６】
なお、このボーナス確定予告演出が行われた時点で、図８のステップＳ１１に処理をジャンプさせ、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
【００９７】
ステップＳ４０において、ＣＰＵ１０６は、第４リール３Ｄを停止し、ステップＳ４１に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第４リール３Ｄについて決定されたコードＮｏ．に対応するシンボルをウィニングラインＬ５上に再配置する。
【００９８】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４２に移り、ＮＯの場合には、図１２のステップＳ４４に移る。ステップＳ４２において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値を１ＵＰする処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【００９９】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図１２のステップＳ４４に移る。具体的な処理は、図９のステップＳ２５の処理と同様である。
【０１００】
図１２のステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値は２であるか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４５に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ４７に移る。
【０１０１】
ステップＳ４５において、ＣＰＵ１０６は、第５リールのコードＮｏ．２０のシンボルが中断（ウィニングラインＬ５上）に停止する否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４６に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ４７に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第５リール３Ｅについて決定されたコードＮｏ．が２０であるか否かを判断する。
【０１０２】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ１０６は、ボーナス確定予告演出を行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、図１５で後述するように、魚８２が海から飛び跳ねる映像を表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０上に表示する。
【０１０３】
なお、このボーナス確定予告演出が行われた時点で、図８のステップＳ１１に処理をジャンプさせ、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
【０１０４】
ステップＳ４７において、ＣＰＵ１０６は、第５リール３Ｅを停止し、ステップＳ４８に移る。具体的には、図８のステップＳ５の停止シンボル決定処理において、第５リール３Ｅについて決定されたコードＮｏ．に対応するシンボルをウィニングラインＬ５上に再配置する。
【０１０５】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルが再配置されたか否かを判断し、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４９に移り、ＮＯの場合には、図８のステップＳ９に移る。ステップＳ４９において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値を１ＵＰする処理を行い、ステップＳ５０に移る。
【０１０６】
ステップＳ５０において、ＣＰＵ１０６は、ボーナスシンボルカウンタの値に応じた演出を行い、図８のステップＳ９に移る。具体的な処理は、図９のステップＳ２５の処理と同様である。
【０１０７】
図１３を参照して、演出態様テーブルについて説明する。この演出態様テーブルは、図９のステップＳ２５、ステップＳ２９、図１０のステップＳ３６、図１１のステップＳ４３及び図１２のステップＳ５０において、演出態様を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、ボーナスシンボルカウンタの値が２である場合には、演出態様は「ペンギンが海に潜る」と決定される。
【０１０８】
図１４〜図１７は、演出映像を示す図である。図１４〜図１７において、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、スロットゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、演出映像が表示される。
【０１０９】
ここで、本実施例では、ボーナスシンボルが３つ以上再配置されるとボーナスゲームに突入することが確定し、ボーナスシンボルが１つ再配置されるたびに、再配置されたボーナスシンボルの総数に応じた演出が行われる。また、３つ目に再配置されるボーナスシンボルがコードＮｏ．２０のボーナスシンボルであって、かつ中段に再配置される場合には、３つ目に再配置されるボーナスシンボルが配置されているリールの回転中に、ボーナス確定予告演出が行われる。
【０１１０】
図１４は、第１リール３Ａが停止し、次に第２リール３Ｂが停止した様子を示した図である。
【０１１１】
図１４によれば、第１リール３Ａが停止した際に、ボーナスシンボルが１つ再配置されている。よって、ペンギン８１が出現する映像が表示されている。次に、第２リール３Ｂが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が２つになっている。よって、ペンギン８１が海に潜る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が２つになったことによって、ペンギン８１が海に潜る映像が表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲーム突入に際してリーチ状態になったことが分かる。
【０１１２】
図１５は、第３リール３Ｃが停止し、第４リールのコードＮｏ．２０のボーナスシンボルが中段に再配置されると決定されている場合に、第４リール３Ｄが停止した様子を示した図である。
【０１１３】
図１５によれば、第３リールが停止した際には、第３リールに配置されたボーナスシンボルは再配置されず、再配置されたボーナスシンボルの総数が２つのままである。ここで、第４リール及び第５リールがまだ回転中であり、次に停止する第４リールのコードＮｏ．２０のボーナスシンボルが中段に再配置されると、既に、内部的に決定されているので、ボーナス確定予告演出として、魚８２が海から飛び跳ねる映像が表示される。この映像は、ボーナスゲームに突入が確定したときにしか表示されないので、プレイヤは、再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになる前であってもボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
【０１１４】
次に、第４リール３Ｄが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになっている。よって、ペンギン８１が海から飛び出る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになったことによって、ペンギン８１が海から飛び出る映像が「ＢＯＮＵＳ確定！」の文字と共に表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
【０１１５】
なお、再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになる前であって、ボーナス確定予告演出が行われた時点で、ボーナスゲームを実行させるようにしてもよい。
【０１１６】
図１６は、第３リール３Ｃが停止し、第４リールのコードＮｏ．２０のボーナスシンボルが上段に再配置されると決定されている場合に、第４リール３Ｄが停止した様子を示した図である。
【０１１７】
図１６によれば、第３リールが停止した際には、第３リールに配置されたボーナスシンボルは再配置されず、再配置されたボーナスシンボルの総数が２つのままである。ここで、第４リールが回転中であり、第４リールのコードＮｏ．２０のボーナスシンボルが上段に再配置されると決定されており、中段ではないので、ボーナス確定予告演出は行われない。
【０１１８】
次に、第４リール３Ｄが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになっている。よって、ペンギン８１が海から飛び出る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになったことによって、ペンギン８１が海から飛び出る映像が「ＢＯＮＵＳ確定！」の文字と共に表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
【０１１９】
図１７は、第３リール３Ｃが停止し、第４リールのコードＮｏ．０８のボーナスシンボルが中段に再配置されると決定されている場合に、第４リール３Ｄが停止した様子を示した図である。
【０１２０】
図１７によれば、第３リールが停止した際には、第３リールに配置されたボーナスシンボルは再配置されず、再配置されたボーナスシンボルの総数が２つのままである。ここで、第４リールが回転中であり、第４リールのコードＮｏ．０８のボーナスシンボルが中段に再配置されると決定されており、コードＮｏ．２０ではないので、ボーナス確定予告演出は行われない。
【０１２１】
次に、第４リール３Ｄが停止した際に、再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになっている。よって、ペンギン８１が海から飛び出る映像が表示されている。再配置されたボーナスシンボルの総数が３つになったことによって、ペンギン８１が海から飛び出る映像が「ＢＯＮＵＳ確定！」の文字と共に表示されることにより、プレイヤは、ボーナスゲームに突入することが確定したことが分かる。
【０１２２】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２３】
例えば、本実施形態では、ウィニングライン上であるか否かにかかわらず、ボーナスシンボルが３つ以上再配置されればボーナスゲームに突入することが確定するが、これに限られない。例えば、ウィニングライン上にボーナスシンボルが３つ以上再配置された場合に限りボーナスゲームに突入することが確定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る演出態様テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される演出の表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１２５】
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ、  ビデオリール
１１  センターコントローラ
１２  ネットワーク
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３  ＢＥＴスイッチ
２４  スピン・リピート・ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９ａ、２９ｂ  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２ａ、４２ｂ  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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