(57)【要約】【課題】  繰り返しプレイすることが可能なネットワークゲームにおいてプレーヤが余裕をもって次回のゲームに参加することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対してロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行するゲーム演算部と、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、他のゲーム装置に対して演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部としてゲーム装置を機能させ、前記ゲーム結果処理部は、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。【選択図】図６
2009011534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置において、マルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウンするカウントダウン処理を行い、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ロビー処理部によって前記カウントダウン処理が開始された場合に、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ロビー処理部は、
前記ロビー画面において前記カウントダウンした時間を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記ロビー処理部は、
自機のプレーヤによる操作入力に基づき前記カウントダウン処理を開始することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
前記カウントダウンした時間が所与の時間に達するまでに、前記ゲーム結果画面を表示している他のゲーム装置から所与の操作データが送信された場合には、当該他のゲーム装置に対して前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部は、
前記ロビー処理部によってカウントダウンされた時間が所与の時間に達した場合に、前記マルチプレーヤゲームの実行を開始することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件を設定可能な前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示する処理を行い、
前記ゲーム演算部は、
自機と登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、
前記ゲーム結果処理部は、
マルチプレーヤゲームの終了後に、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部とを含み、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの待ち合わせ場所となる仮想的なロビーを提供するものが知られている（例えば特許文献１参照）。プレーヤはこのような仮想的なロビーにおいて対戦ゲーム等のマルチプレーヤゲームへの参加待ちをしながら、他のプレーヤと交流を図ったり、対戦ゲームで使用するアイテムを選択するなどゲーム開始前の準備をしたりすることができる。またプレーヤは対戦ゲームの終了後には再びロビーに戻って対戦ゲームを繰り返し行うことができる。
【特許文献１】特開２００３−１４４７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記ゲームシステムでは、
プレーヤがゲーム終了後に表示されるゲーム結果画面を見ているうちに次の対戦ゲームが開始されてしまい同じメンバーで繰り返しゲームを行うことができなくなることがあるという問題点があった。またプレーヤが次の対戦ゲームの開始直前にロビーに戻ってきたために十分な準備をせずに次の対戦ゲームをプレイせざるを得なくなるという問題点があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、繰り返しプレイすることが可能なネットワークゲームにおいてプレーヤが余裕をもって次回のゲームに参加することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置において、マルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。
【０００６】
また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
また本発明は、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部とを含み、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。
【０００８】
本発明において、参加要求を送信した他のゲーム装置を登録するとは、当該他のゲーム装置をマルチプレーヤゲームに参加するゲーム装置として登録することをいい、当該他のゲーム装置に関する情報を自機の記憶部に記憶させる場合と、当該他のゲーム装置に関する情報を自機とネットワークを介して接続されたサーバの記憶部に記憶させる場合を含む。
【０００９】
また本発明において、登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行するとは、登録された他のゲーム装置から送信された操作データに基づきマルチプレーヤゲームを実行することをいう。
【００１０】
また本発明において、次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示とは、次回のマルチプレーヤゲームが開始されることをプレーヤに報知する表示でもよいし、次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をプレーヤに把握させる表示でもよい。
【００１１】
本発明によれば、他のゲーム装置に表示させるゲーム結果画面において、次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることで、ゲーム結果画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームへの参加を促すことができ、当該プレーヤに次回のゲームへの参加を余裕をもって行わせることができる。
【００１２】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウンするカウントダウン処理を行い、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ロビー処理部によって前記カウントダウン処理が開始された場合に、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させることを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム結果画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームへの参加を促すことができ、当該プレーヤに次回のマルチプレーヤゲームへの参加を余裕をもって行わせることができる。
【００１４】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
前記ロビー画面において前記カウントダウンした時間を表示させることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、ロビー画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームが開始されるまでの時間を告知することができ、当該プレーヤに次回のマルチプレーヤゲームへの準備を余裕をもって行わせることができる。
【００１６】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
自機のプレーヤによる操作入力に基づき前記カウントダウン処理を開始することを特徴とする。
【００１７】
本発明において、自機のプレーヤによる操作入力とは、ゲーム装置（他のゲーム装置以外のゲーム装置）において入力された操作入力をいう。
【００１８】
本発明によれば、ロビーを管理する自機のプレーヤにゲームを開始するタイミングを決定させることができる。
【００１９】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
前記カウントダウンした時間が所与の時間に達するまでに、前記ゲーム結果画面を表示している他のゲーム装置から所与の操作データが送信された場合には、当該他のゲーム装置に対して前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とする。
【００２０】
本発明において、所与の操作データとは、ゲーム結果画面において入力されたネットワークゲームへの再度の参加要求に関する操作データをいう。
【００２１】
本発明によれば、ゲーム結果画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームへの参加を促すことができ、当該プレーヤに次回のゲームへの参加を余裕をもって行わせることができる。
【００２２】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム演算部は、
前記ロビー処理部によってカウントダウンされた時間が所与の時間に達した場合に、前記マルチプレーヤゲームの実行を開始することを特徴とする。
【００２３】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件を設定可能な前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とする。
【００２４】
本発明において、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件とは、例えばプレーヤキャラクタ（操作オブジェクト）の種類、使用アイテムの種類等のマルチプレーヤゲームにおいて使用するパラメータをいう。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤにマルチプレーヤゲームへの準備をロビー画面において行わせることができる。
【００２６】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示する処理を行い、
前記ゲーム演算部は、
自機と登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、
前記ゲーム結果処理部は、
マルチプレーヤゲームの終了後に、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示する処理を行うことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す。
【００２９】
本実施形態のゲームシステムはゲーム装置１０とサーバ３０を含み、ゲーム装置１０とサーバ３０はインターネット等のネットワーク２０を介して接続されている。ゲーム装置１０は携帯型ゲーム装置でもよいし、プログラム実行可能な携帯電話でもよい。ネットワーク２０は、インターネットや専用回線、移動体通信網でもよいし、有線または無線のＬＡＮ回線でもよい。
【００３０】
サーバ３０は、ネットワーク２０に接続されてデータの送受信を行う通信装置４０、ワークステーション等のホストコンピュータ５０、データベース６０を含む。
【００３１】
なお通信装置４０は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、ネットワーク２０を介して、ゲーム装置１０や他のサーバ装置との間でデータの送受信を行う。
【００３２】
プレーヤはゲーム装置１０からサーバ３０に接続し、サーバ３０上で新たにロビーを設定することができる。ロビーの設定情報はサーバ３０に登録され、ロビーを設定したゲーム装置１０はマスター機（ホスト機）となる。またゲーム装置１０のプレーヤはサーバ上で既に設定されたロビーから参加を希望するロビーを検索して当該ロビーを設定したマスター機に接続し、ロビーに参加することができる。このとき既存のロビーに参加するゲーム装置１０はスレーブ機（クライアント機）となり、以降の通信はマスター機とスレーブ機間で行われる。
【００３３】
図２に、本実施形態のゲームシステムのサーバ３０の機能ブロック図の一例を示す。
【００３４】
サーバ３０は、ホストコンピュータ５０、データベース６０を含んでいる。
【００３５】
ホストコンピュータ５０は、処理部５２と記憶部５４と通信処理部５６を含んでいる。
【００３６】
通信処理部５６は、ゲーム装置１０やデータベース６０とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【００３７】
処理部５２は、受信した処理要求に基づき各種処理を行うもので、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００３８】
処理部５２は、ロビー情報管理部５８を含む。ロビー情報管理部５８は、ゲーム装置１０（マスター機）によって設定されたロビーの設定情報をデータベース６０に記憶されたロビー情報テーブルに登録する処理を行う。
【００３９】
またロビー情報管理部５８は、ゲーム装置１０（スレーブ機）から送信された送信要求に基づき、ロビー情報テーブルに格納された情報をゲーム装置１０に送信する処理を行う。
【００４０】
またロビー情報管理部５８は、ゲーム装置１０（スレーブ機）から送信された操作データに基づき、ロビー情報テーブルを検索して、検索結果をゲーム装置１０に送信する処理を行ってもよい。
【００４１】
データベース６０は、ホストコンピュータ５０とデータの送受信を行う通信処理部６２と、ロビー情報テーブル６６を利用可能な状態で記憶した情報記憶部６４とを含んで構成され、ロビー情報テーブルデータベースとして機能する。
【００４２】
情報記憶部６４は磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のＣＰＵで読み取り可能な記憶媒体であり、例えばＲＡＭ、ハードディスク（磁気ディスク）やフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ等により実現される。
【００４３】
ここでロビー情報テーブルデータベースには、ロビー空間を管理するゲーム装置（マスター機）に関する情報が、設定された各ロビー空間に関連づけて記憶されている。
【００４４】
図３に、本実施形態のゲームシステムのゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外の各部（機能ブロック）については任意の構成要素とすることができる。
【００４５】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４７】
記憶部１７０は、ロビー設定情報記憶部１７２と、参加情報記憶部１７４を含む。
【００４８】
ロビー設定情報記憶部１７２は、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビーに関するロビー設定情報を記憶する。また参加情報記憶部１７４は、ロビーに参加する各ゲーム装置のプレーヤの状態を管理するための参加情報を記憶する。
【００４９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ブルーレイディスク）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部（各手段）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００５０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００５２】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードなどを考えることができる。
【００５３】
通信部１９６は、サーバ３０との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ３０が有する情報記憶媒体からネットワーク２０及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバ３０の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００５５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（メインプロセッサ、描画プロセッサ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５６】
処理部１００は、ロビー設定部１１０、ロビー参加要求処理部１１２、ロビー処理部１１４、ゲーム演算部１１６、ゲーム結果処理部１１８、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５７】
ロビー設定部１１０は、自機がマスター機である場合に、プレーヤによる操作入力に基づき、前記マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビーを設定し、設定情報をロビー設定情報記憶部１７２に記憶させる。
【００５８】
またロビー設定部１１０は、自機がマスター機である場合に、前記ロビーの設定情報を通信部１９６を介してサーバ３０に対して送信する処理を行う。
【００５９】
ロビー参加要求処理部１１２は、自機がスレーブ機である場合に、プレーヤによる操作入力に基づき、サーバ３０に対してデータベース６０に記憶されたロビー情報を要求し、要求に応じて送信されたロビー情報に基づき、前記ロビーを管理するゲーム装置（マスター機）に対して前記ロビーへの参加要求を送信する処理を行う。
【００６０】
ロビー処理部１１４は、自機がマスター機である場合に、他のゲーム装置（スレーブ機）から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を参加情報記憶部１７４に登録し、登録した他のゲーム装置（スレーブ機）に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行う。
【００６１】
またロビー処理部１１４は、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示する処理を行う。
【００６２】
またロビー処理部１１４は、マルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウンするカウントダウン処理を行う。
【００６３】
またロビー処理部１１４は、前記ロビー画面において前記カウントダウンした時間を表示させる。
【００６４】
またロビー処理部１１４は、自機がマスター機である場合に、自機のプレーヤによる操作入力に基づき前記カウントダウン処理を開始する。
【００６５】
またロビー処理部１１４は、自機がマスター機である場合に、前記カウントダウンした時間が所与の時間に達するまでに、前記ゲーム結果画面を表示している他のゲーム装置（スレーブ機）から所与の操作データが送信された場合には、当該他のゲーム装置（スレーブ機）に対して前記ロビー画面を表示させる処理を行う。
【００６６】
またロビー処理部１１４は、自機がマスター機である場合に、登録した他のゲーム装置（スレーブ機）に対して、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件を設定可能な前記ロビー画面を表示させる処理を行う。
【００６７】
ゲーム演算部１１６は、自機がマスター機である場合に、登録された他のゲーム装置（スレーブ機）が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させる。
【００６８】
またゲーム演算部１１６は、ロビー処理部１１４によってカウントダウンされた時間が所与の時間に達した場合に、前記マルチプレーヤゲームの実行を開始する。
【００６９】
またゲーム演算部１１６は、自機と登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行する。
【００７０】
ゲーム結果処理部１１８は、自機がマスター機である場合に、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置（スレーブ機）に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行う。
【００７１】
またゲーム結果処理部１１８は、マルチプレーヤゲームの終了後に、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示する処理を行う。
【００７２】
またゲーム結果処理部１１８は、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせる。
【００７３】
またゲーム結果処理部１１８は、ロビー処理部１１４によって前記カウントダウン処理が開始された場合に、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させてもよい。
【００７４】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像（ロビー画面、マルチプレーヤゲームのゲーム画面、ゲーム結果画面）を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内（ロビー空間またはゲーム空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７５】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００７７】
図４（Ａ）、図４（Ｂ）は本実施形態のロビー画面の一例について説明するための図である。
【００７８】
図４（Ａ）に示すロビー画面２００はマスター機に表示されるロビー画面の一例であり、ステージタイプ２０２、スタートボタン２０４、機種選択ボタン２０６、チーム選択ボタン２０７、カウントダウン表示２０８、プレーヤリスト２１０が表示されている。
【００７９】
ステージタイプ２０２は、当該ロビーから参加するマルチプレーヤゲームのステージ種別を示し、マスター機のプレーヤがロビーを設定する際に選択したステージ種別を示す。ここではステージタイプ２０２が「ＴＥＡＭ  ＢＡＴＴＬＥ」でありステージ種別が、２チームに分かれての対戦プレイであることを示している。マスター機のプレーヤはステージ種別として、全てのプレーヤが敵同士となる対戦プレイ、全員で協力してミッションを達成する協力プレイ等を選択することができる。
【００８０】
プレーヤリスト２１０は、当該ロビーに参加しているマスター機、スレーブ機のプレーヤ（ゲーム結果画面を見ているプレーヤを含む）の一覧を示す。そしてプレーヤリスト２１０のＩＤ２１２は各プレーヤの名称（識別子）を示し、状態２１４は各プレーヤの状態を示す。ここではＩＤ２１２が「Ｉｃｈｉｒｏ」「Ｇｏｒｏ」のプレーヤの状態は準備が完了している状態であり、ＩＤ２１２が「Ｊｉｒｏ」のプレーヤは未だ準備が完了していない状態であり、ＩＤ２１２が「Ｓａｂｕｒｏ」「Ｓｈｉｒｏ」のプレーヤも未だ準備が完了しておらず前回のマルチプレーヤゲームの終了後に表示されるゲーム結果画面を見ている状態であることを示している。またチーム２１５は、各プレーヤが属するチームを示している。各プレーヤはロビー画面２００においてチーム選択ボタン２０７を選択することで自身が属するチームを設定することができる。また機体２１６と兵装２１８は、各プレーヤがマルチプレーヤゲーム（フライトシューティングゲーム）において操作する機体（操作オブジェクト）の種類、機体の装備（アイテム）の種類を示す。各プレーヤはロビー画面２００において機体選択ボタン２０６を選択することで使用する機体と兵装を設定することができる。
【００８１】
スタートボタン２０４は、マルチプレーヤゲームを開始するためのボタンである。マスター機のプレーヤはロビー画面２００においてスタートボタン２０４を選択することで、マルチプレーヤゲームを開始させることができる。ここでマスター機のプレーヤがスタートボタン２０４を選択したときに、プレーヤリスト２１０に示された全てのプレーヤの状態２１４が「ｒｅａｄｙ」である場合には、すぐに当該プレーヤが参加するマルチプレーヤゲームが開始されゲーム画面に移行する。またマスター機のプレーヤがスタートボタン２０４を選択したときに、プレーヤリスト２１０に表示されたいずれかのプレーヤの状態２１４が「ｒｅｓｕｌｔ」であるか又は何も表示されていない場合（「ｒｅａｄｙ」以外である場合）には、ゲームが開始されるまでの時間のカウントダウンが開始され、カウントダウンされた時間がカウントダウン表示２０８に表示される。ここではゲームが開始されるまでの時間として「３０秒」が予め設定されており、マスター機のプレーヤによってスタートボタン２０４が選択されると３０秒からカウントダウンが行われ、カウントダウン表示２０８に示された時間が「０秒」になると、プレーヤリスト２１０に示されたプレーヤの内、状態２１４が「ｒｅｓｕｌｔ」以外のプレーヤが参加するマルチプレーヤゲームが開始されゲーム画面に移行する。カウントダウン表示２０８はスレーブ機のロビー画面にも表示され、各プレーヤはカウントダウン表示２０８を確認することで次回の対戦ゲームが開始されるまでの時間を把握することができ、余裕をもって機体や兵装を変更する等のゲームの準備を行うことができる。
【００８２】
図４（Ｂ）に示すロビー画面２００はスレーブ機に表示されるロビー画面の一例であり、図４（Ａ）に示すロビー画面２００と同様の表示であるが、図４（Ａ）に示すスタートボタン２０４に代えて準備完了ボタン２０５が表示されている。
【００８３】
準備完了ボタン２０５は、プレーヤの準備が完了したことをマスター機に通知するためのボタンである。スレーブ機の各プレーヤはロビー画面２００において使用する機体や属するチームの設定を行ってゲームを始める準備が完了した場合には、準備完了ボタン２０５を選択して、プレーヤリスト２１０に表示された自身の状態２１４を「ｒｅａｄｙ」に変更することができる。
【００８４】
図５は本実施形態のゲーム結果画面の一例について説明するための図である。
【００８５】
図５に示すゲーム結果画面３００はマルチプレーヤゲームのステージ終了後に各ゲーム装置（マスター機、スレーブ機）に表示されるゲーム結果画面の一例であり、ロビーボタン３０２、カウントダウン表示３０４、結果表示３１０が表示されている。
【００８６】
ロビーボタン３０２は、ロビー画面に移行するためのボタンである。各プレーヤはゲーム結果画面３００においてロビーボタン３０２を選択することでロビー画面を表示させ次回のマルチプレーヤゲームに参加することができる。ここで各プレーヤがロビーボタン３０２を選択してロビー画面に移行すると、図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示したプレーヤリスト２１０の当該プレーヤの状態２１４が「ｒｅｓｕｌｔ」から何も表示されない状態に変更される。
【００８７】
結果表示３１０は、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を示す。ここでは２チームに分かれての対戦ゲームの結果が示されており、各チームの成績、チーム内の各プレーヤの成績、チームの勝敗等が表示されている。
【００８８】
カウントダウン表示３０４は、次回の対戦ゲームが開始されるまでの時間を表示するものであり、図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示したロビー画面２００に表示されるカウントダウン表示２０８と同様の表示である。すなわちマスター機のプレーヤがゲーム結果画面３００においてロビーボタン３０２を選択してロビー画面２００に移行した後、当該ロビー画面２００において図４（Ａ）に示したスタートボタン２０４を選択した場合に、マルチプレーヤゲームが開始されるまでの時間のカウントダウンが開始され、カウントダウンされた時間がロビー画面２００のカウントダウン表示２０８と、スレーブ機のプレーヤが見ているゲーム結果画面３００のカウントダウン表示３０４とに表示される。スレーブ機のプレーヤはゲーム結果画面のカウントダウン表示３０４を確認することで、ゲーム結果画面においても次回の対戦ゲームが始まるまでの時間を把握することができる、自分の知らない間に次回の対戦ゲームが開始されてしまう事態を防止することができる。なおスレーブ機のプレーヤがカウントダウン表示３０４に示された時間が「０秒」になる前にロビーボタン３０２を選択しなかった場合には、当該スレーブ機とマスター機との通信が切断され、ロビー画面に移行することも次回の対戦ゲームに参加することもができなくなる。
【００８９】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について、図６、図７のフローチャートを用いて説明する。
【００９０】
図６は、本実施形態のマスター機の処理の一例を示すフローチャートである。
【００９１】
まず、サーバ３０に接続し、プレーヤの操作入力に基づき新たに作成するロビーを設定し、設定情報をロビー設定情報記憶部１７２に記憶させ、また設定情報（マスター機のネットワークアドレス、ロビーの名称、マルチプレーヤゲームのステージタイプ、ロビーの参加可能人数等）をサーバ３０に送信する処理を行う（ステップＳ１０）。送信した設定情報はデータベース６０に記憶されたロビー情報テーブル６６に登録される。
【００９２】
図８に、ロビー設定情報記憶部１７２に記憶されるロビー設定情報の一例を示す。ロビー設定情報４００には、作成されたロビーの名称４０２、ロビーから参加するマルチプレーヤゲームのステージタイプ４０４、ロビーの参加可能人数４０６が格納されている。
【００９３】
次に、ロビー設定情報と参加情報記憶部１７４に記憶される参加情報テーブルとを参照してロビー画面を生成して表示する（ステップＳ１２）。
【００９４】
次に、他のゲーム装置（スレーブ機）からロビーへの参加要求が送信されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。参加要求が送信されたと判断した場合には、参加要求を送信したゲーム装置をロビーに参加させる処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には参加要求を送信したゲーム装置に関する情報と当該ゲーム装置のプレーヤに関する情報を参加情報記憶部１７４に記憶された参加情報テーブルに登録する処理を行う。
【００９５】
図９に、参加情報記憶部１７４に記憶される参加情報テーブルの一例を示す。参加情報テーブル４１０には、ロビーに参加する各ゲーム装置に関する情報４１２、各ゲーム装置がマスター機であるか否かを示す情報４１４、各ゲーム装置のプレーヤの名称を示すＩＤ４１６、各ゲーム装置のプレーヤの状態を示す参加情報４１８、各ゲーム装置のプレーヤが属するチームを示すチーム４２０、各ゲーム装置のプレーヤが選択した機体と兵装の種別を示す機体４２２と兵装４２４が格納されている。ここでステップＳ１２では、参加情報テーブルに、ロビーを設定した自機をマスター機４１４「ｙｅｓ」として登録し、ステップＳ１６では、ロビーへの参加要求を送信したゲーム装置をマスター機４１４「ｎｏ」として登録する。
【００９６】
またステップＳ１６では、参加要求を送信したゲーム装置を登録して参加情報テーブルを更新した場合に、登録したゲーム装置に対してロビー設定情報と更新された参加テーブルの情報を送信する処理を行い、また既に参加情報テーブルに登録されているスレーブ機に対しては更新された参加情報テーブルの情報又は参加情報テーブルの更新部分の情報を送信する処理を行う。
【００９７】
またステップＳ１６では、参加情報テーブル４１０を参照してロビーに参加しているゲーム装置の数を算出し、算出した数が図８に示すロビー設定情報４００の参加可能人数４０６に達していないと判断した場合のみ参加要求を送信したゲーム装置をロビーに参加させる処理を行う。
【００９８】
次にロビーに参加する各プレーヤの設定や状態が変更されたか否かを判断し（ステップＳ１８）、変更されたと判断した場合には参加情報テーブルを更新する処理を行う（ステップＳ２０）。具体的には図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すロビー画像２００において各プレーヤが機体選択ボタン２０６やチーム選択ボタン２０７を選択して各設定を変更した場合に自機のプレーヤによって入力された操作データ、スレーブ機から送信された変更データに基づき、参加情報テーブル４１０に格納された当該プレーヤのチーム４２０、機体４２２又は兵装４２４のデータを更新する処理を行う。また図４（Ｂ）に示すロビー画像２００においてスレーブ機のプレーヤが準備完了ボタン２０５を選択した場合に、スレーブ機から送信された変更データに基づき、参加情報テーブル４１０に格納された当該プレーヤの状態４１８のデータを「ｒｅａｄｙ」に更新する処理を行う。また図５に示すゲーム結果画面３００において各プレーヤがロビーボタン３０２を選択した場合に、自機のプレーヤによって入力された操作データ、スレーブ機から送信された変更データに基づき、参加情報テーブル４１０に格納された当該プレーヤの状態４１８のデータを「ｒｅａｄｙ」又は「ｎｏｔ  ｒｅａｄｙ」に更新する処理を行う。またステップＳ２０では、各スレーブ機に対して更新された参加情報テーブルの情報又は参加情報テーブルの更新部分の情報を送信する処理を行う。
【００９９】
次に自機のプレーヤによってゲームを開始する操作入力（図４（Ａ）に示すロビー画面２００におけるスタートボタン２０４の選択）があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。当該操作入力がないと判断した場合には、ステップＳ１２に戻り、更新された参加情報テーブルを参照してロビー画面の表示を更新する。
【０１００】
ステップＳ２２においてステップ当該操作入力があったと判断した場合には、参加情報テーブル４１０の状態４１８を参照して全プレーヤの状態が準備完了であるか否かを判断し（ステップＳ２４）、全プレーヤの状態４１８が「ｒｅａｄｙ」でないと判断した場合には、ゲームが開始するまでの所定の時間（３０秒）をカウントダウンする処理を開始し、カウントダウンした時間をロビー画面に表示する処理を行う（ステップＳ２６）。また各スレーブ機に対してカウントダウン処理の開始を指示する情報を送信する。
【０１０１】
次にステップＳ１８、Ｓ２０の処理と同様に、各プレーヤの設定や状態が変更されたか否かを判断し（ステップＳ２８）、変更されたと判断した場合には参加情報テーブルを更新する処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１０２】
次にカウントダウンした時間が所与の時間（０秒）になったか否かを判断し（ステップＳ３２）、所与の時間になっていないと判断した場合にはステップＳ２６に戻りカウントダウン処理を継続する。
【０１０３】
ステップＳ３２において所与の時間になったと判断した場合、又はステップＳ２４において全プレーヤの状態が準備完了であると判断した場合には、マルチプレーヤゲームのゲーム演算を開始する（ステップＳ３４）。具体的には、参加情報テーブル４１０を参照して状態４１８が「ｒｅｓｕｌｔ」以外の各スレーブ機に対してマルチプレーヤゲームの開始を指示する情報を送信し、自機のプレーヤの操作入力と当該各スレーブ機から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を演算するゲーム演算を行う。また自機のプレーヤによる操作データを各スレーブ機に対して送信する。そして演算結果に基づきゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示する。またゲーム演算を開始する際には、ロビー設定情報４００を参照してゲームのステージ種別を決定する。
【０１０４】
次にマルチプレーヤゲームの所定のゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ３６）。ゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合にはステップＳ３４に戻りゲーム演算を継続する。
【０１０５】
ステップＳ３６においてゲーム終了条件が満たされたと判断した場合には、ゲーム結果を算出し、算出したゲーム結果に基づきゲーム結果画面を生成し、表示する（ステップＳ３８）。具体的には、各スレーブ機に対してマルチプレーヤゲームの終了を指示する情報を送信し、自機のプレーヤの成績データと各スレーブ機から送信された成績データとに基づきゲーム結果を集計する。そして各スレーブ機に対して集計したゲーム結果の情報を送信する。
【０１０６】
次に自機のプレーヤによってロビー画面に移行する操作入力（図５に示すゲーム結果画面３００におけるロビーボタン３０２の選択）があったか否かを判断する（ステップＳ４０）。当該操作入力がないと判断した場合には処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ４２）、続けるのであればステップＳ３８に戻り、ゲーム結果画面の表示を継続する。
【０１０７】
ステップＳ４０においてロビー画面に移行する操作入力があったと判断した場合には、ステップＳ１２に戻りロビー画面に移行する。
【０１０８】
図７は、本実施形態のスレーブ機の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０９】
まず、サーバ３０に接続し、プレーヤによる操作入力に基づき、サーバ３０に対してデータベース６０に記憶されたロビー情報を要求する処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１１０】
次に、サーバ３０から送信されたロビー情報に基づきロビーを管理するゲーム装置（マスター機）に対してロビーへの参加要求を送信し、参加要求に応じてマスター機から送信された参加情報テーブルを参加情報記憶部１７４に記憶させ、マスター機から送信されたとロビー設定情報をロビー設定情報記憶部１７２に記憶させる処理を行う（ステップＳ５２）。ここで参加情報記憶部１７４に記憶された参加情報テーブルは、マスター機から送信される更新情報によって随時更新される。
【０１１１】
次に、ロビー設定情報と参加情報テーブルとを参照してロビー画面を生成して表示する(ステップＳ５４)。
【０１１２】
次に、ロビーに参加する各プレーヤの設定や状態が変更されたか否かを判断し（ステップＳ５６）、変更されたと判断した場合には参加情報テーブルを更新する処理を行う（ステップＳ５８）。具体的には自機のプレーヤによる設定、状態を変更する操作データがあった場合には自機のプレーヤの操作データ又は変更データをマスター機に対して送信する。またマスター機から更新された参加情報テーブルの情報又は参加情報テーブルの更新部分の情報が送信された場合には、当該情報に基づき参加情報テーブルを更新する。
【０１１３】
次に、カウントダウン処理を行うか否かを判断する（ステップＳ６０）。具体的にはマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたか否か、及び現在カウントダウン処理を実行しているか否かを判断する。
【０１１４】
ステップＳ６０においてマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたと判断した場合には、ゲームが開始するまでの所定の時間（３０秒）をカウントダウンする処理を開始し、カウント処理を実行していると判断した場合には、カウントダウン処理を継続する（ステップＳ６２）。
【０１１５】
次にマルチプレーヤゲームが開始されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。具体的には、マスター機からマルチプレーヤゲームの開始を指示する情報が送信されたか否かを判断する。当該情報が送信されたと判断した場合には、マルチプレーヤゲームを開始し、自機のプレーヤの操作入力とマスター機、他のスレーブ機から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を演算するゲーム演算を行う（ステップＳ６６）。また自機のプレーヤによる操作データをマスター機と他のスレーブ機に対して送信する。そして演算結果に基づきゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示する。ステップＳ６４においてゲームが開始されていないと判断した場合には、ステップＳ５４に戻り、更新された参加情報テーブルを参照してロビー画面の表示を更新する。またステップＳ６２においてカウントダウンした時間をロビー画面に表示する処理を行う。
【０１１６】
次にマルチプレーヤゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ６８）。具体的には、マスター機からマルチプレーヤゲームの終了を指示する情報が送信されたか否かを判断する。当該情報が送信されていないと判断した場合には、ステップＳ６６に戻りゲーム演算を継続する。
【０１１７】
ステップＳ６８においてゲームの終了を指示する情報が送信されたと判断した場合には、マスター機に対して自機のプレーヤの成績データを送信し、マスター機から送信された
ゲーム結果の情報に基づきゲーム結果画面を生成し、表示する（ステップＳ７０）。
【０１１８】
次に、カウントダウン処理を行うか否かを判断する（ステップＳ７２）。具体的にはマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたか否か、及び現在カウントダウン処理を実行しているか否かを判断する。
【０１１９】
ステップＳ７２においてマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたと判断した場合には、ゲームが開始するまでの所定の時間（３０秒）をカウントダウンする処理を開始し、カウント処理を実行していると判断した場合には、カウントダウン処理を継続する（ステップＳ７４）。
【０１２０】
次に、自機のプレーヤによってロビー画面に移行する操作入力（図５に示すゲーム結果画面３００におけるロビーボタン３０２の選択）があったか否かを判断する（ステップＳ７６）。当該操作入力があったと判断した場合には、ステップＳ５４に戻りロビー画面に移行する。
【０１２１】
またステップＳ７６において、ロビー画面に移行する操作入力がないと判断した場合には、処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ７８）、続けるのであればステップＳ７０に戻り、ゲーム結果画面の表示を継続する。またステップＳ７４においてカウントダウンした時間をゲーム結果に表示する処理を行う。
【０１２２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１２３】
また本実施形態では、ロビーを設定したゲーム装置がマスター機となる場合について説明したが、マスター機の通信が切断された場合、又はマスター機がロビーから離脱した場合に、スレーブ機の中から新たなマスター機を決定してマスター機の役割を新たなマスター機に引き継ぐようにしてもよい。この場合各スレーブ機は、記憶部に記憶された参加情報テーブルを参照して新たなマスター機を決定する処理を行い、新たなマスター機と他の各スレーブ機との間で通信（コネクション）を確立する処理を行う。またカウントダウン処理を行っている最中に、上記マスター機の引継ぎが発生した場合には、カウントダウン処理をリセットして新たなマスター機と他の各スレーブ機との間のコネクションの確立後に再度カウントダウン処理を行うようにしてもよいし、カウントダウン処理をリセットせずにカウントダウンしている時間をより長い時間に変更してカウントダウン処理を継続するようにしてもよい。このようにすることで新たなマスター機と他の各スレーブ機との間のコネクション確立前にカウントダウンしている時間が所与の時間（０秒）に達してしまう事態を防止することができる。
【０１２４】
また本実施形態では、各ゲーム装置がマルチプレーヤゲームのゲーム演算を行う場合について説明したが、マスター機が他のゲーム装置（スレーブ機）から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を演算し、演算結果をスレーブ機に送信し、スレーブ機がマスター機から送信された演算結果に基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を更新するようにしてもよい。
【０１２５】
また本実施形態では、マスター機によるカウントダウン処理の開始後は他のゲーム装置（スレーブ機）から送信された参加要求を受け付けない場合について説明したが、カウントダウン処理の開始後であってもマルチプレーヤゲームの開始前であれば他のゲーム装置スレーブ機から送信された参加要求を受け付けて、当該ゲーム装置を参加情報テーブルに登録するようにしてもよい。
【０１２６】
また本実施形態では、ゲーム結果画面（又はロビー画面）において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせる処理の一例として、次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させる例について説明したが、ゲーム結果画面（又はロビー画面）において時間の経過に従って表示態様が変化するゲージを表示させて、当該ゲージが所定の表示態様になった場合に次回のマルチプレーヤゲームの実行を開始するようにしてもよい。またゲーム結果画面（又はロビー画面）において時間を表示させずに、次回のマルチプレーヤゲームが開始されようとしていること（マスター機のプレーヤによってマルチプレーヤゲームを開始するための操作が行われたこと）を報知する表示を行わせてもよい。
【０１２７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成。
【図２】本実施形態のゲームシステムのサーバの機能ブロック図。
【図３】本実施形態のゲームシステムのゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】本実施形態の手法の説明図。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【図７】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【図８】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【図９】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  ゲーム装置
１００  処理部
１１０  ロビー設定部
１１２  ロビー参加要求処理部
１１４  ロビー処理部
１１６  ゲーム演算部
１１８  ゲーム結果処理部
１３０  画像生成部
１４０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  ロビー設定情報記憶部
１７４  参加情報記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2009011534.tif 000003
【図２】
2009011534.tif 000004
【図３】
2009011534.tif 000005
【図４】
2009011534.tif 000006
【図５】
2009011534.tif 000007
【図６】
2009011534.tif 000008
【図７】
2009011534.tif 000009
【図８】
2009011534.tif 000010
【図９】
2009011534.tif 000011