(57)【要約】【課題】携帯型情報記憶装置を利用したキャラクタ情報の収集やネットワークゲームの快適なプレイを実現できるゲーム装置、情報記憶媒体の提供。【解決手段】代価を支払い、携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ）５４をゲーム装置のスロットに挿入すると、ランダムに選別されたキャラクタ情報が書き込まれたり、携帯型情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報が印刷物５８に印刷される。携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるようにする。記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせやプレーヤの個人情報（プレイ回数情報）に基づいて、キャラクタ情報が選別される。書き込み処理時間や印刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲームをプレイさせる。プレーヤのゲーム成果に応じて、書き込まれたり印刷されるキャラクタ情報を変化させる。業務用ゲーム装置をネットワークに接続し、携帯型情報記憶装置を利用して家庭用ゲーム装置との間で情報をやり取りする。【選択図】図２
2009000568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ情報を販売するためのゲーム装置であって、
代価の支払いを受け付ける手段と、
代価が支払われた場合に、キャラクタ情報を携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を行う書き込み処理手段とを含み、
前記書き込み処理手段が、
複数のキャラクタ情報の中からランダムに又は所与の条件下でランダムに選別された少なくとも１つのキャラクタ情報を、携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、該携帯型情報記憶装置に書き込むキャラクタ情報が選別されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるように、キャラクタ情報が選別されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３において、
携帯型情報記憶装置に既に記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせに基づいて、キャラクタ情報が選別されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
プレーヤの個人情報に基づいて、キャラクタ情報が選別されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記個人情報は、プレーヤのプレイ回数情報であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
キャラクタ情報を印刷するためのゲーム装置であって、
代価の支払いを受け付ける手段と、
代価が支払われた場合に、携帯型情報記憶装置に書き込まれているキャラクタ情報を読み出すための処理を行う読み出し処理手段と、
読み出されたキャラクタ情報を印刷物に印刷するための処理を行う印刷処理手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
携帯型情報記憶装置へのキャラクタ情報の書き込み処理時間又は印刷物へのキャラクタ情報の印刷処理時間を利用して、プレーヤに所与のゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行う手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８において、
プレーヤのゲーム成果に応じて、携帯型情報記憶装置に書き込まれるキャラクタ情報又は印刷物に印刷されるキャラクタ情報を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置がネットワークに接続されており、前記携帯型情報記憶装置が、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な情報記憶装置であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム施設に設置される業務用のゲーム装置であって、
ネットワークを介して情報の通信を行うための通信手段と、
家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込むための処理を行う書き込み処理手段と、
ネットワークを介して受信した情報の携帯型情報記憶装置への書き込み処理時間を利用して、プレーヤに所与のゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム施設に設置される業務用のゲーム装置であって、
ネットワークを介して情報の通信を行うための通信手段と、
家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込むための処理を行う書き込み処理手段と、
携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、該携帯型情報記憶装置に書き込む情報を選別する選別手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
コンピューターにより情報の読み取りが可能であり、キャラクタ情報を販売するための装置に用いられる情報記憶媒体であって、
代価の支払いを受け付けるための情報と、
代価が支払われた場合に、キャラクタ情報を携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を行うための情報と、
複数のキャラクタ情報の中からランダムに又は所与の条件下でランダムに選別された少なくとも１つのキャラクタ情報を、携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
コンピューターにより情報の読み取りが可能であり、キャラクタ情報を印刷するための装置に用いられる情報記憶媒体であって、
代価の支払いを受け付けるための情報と、
代価が支払われた場合に、携帯型情報記憶装置に書き込まれているキャラクタ情報を読み出すための処理を行うための情報と、
読み出されたキャラクタ情報を印刷物に印刷するための処理を行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
コンピューターにより情報の読み取りが可能な情報記憶媒体であって、
ネットワークを介して情報の通信を行うための情報と、
業務用ゲーム装置との間のみならず家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込むための処理を行うための情報と、
ネットワークを介して受信した情報の携帯型情報記憶装置への書き込み処理時間を利用して、プレーヤに所与のゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
コンピューターにより情報の読み取りが可能な情報記憶媒体であって、
ネットワークを介して情報の通信を行うための情報と、
業務用ゲーム装置との間のみならず家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込むための処理を行うための情報と、
携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、該携帯型情報記憶装置に書き込む情報を選別するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、モンスターの絵や能力データを印刷したカード（以下、モンスターカードと呼ぶ）が市場に出回っている。このモンスターカードによれば、モンスター同士の対戦ゲームを場所を選ばずに友達同士で楽しむことができるため、低年齢層を中心に人気を博している。
【０００３】
さて、このモンスターカードは、通常、複数の枚数のカードが１つのセットになって販売される。子供たちは、自分が未だに所持していないモンスターカードを集めるべく、これらのモンスターカードのセットを随時購入することになる。しかしながら、メーカ側には、どの子供がどのモンスターカードを持っているかを知る手段がない。従って、これらのモンスターカードのセットには、全くの任意の種類のモンスターカードを含ませることになる。このため、プレーヤは、そのセットの包装を開けない限り、どのようなモンスターカードが中に入っているのかを知ることができない。従って、全てのモンスターカードを集めるのは大変であり、多くの時間と金銭を要するという問題があった。
【０００４】
また、ゲーム施設に設置される業務用ゲーム装置においては、プレーヤを如何にしてゲーム施設に呼び寄せるかが大きな課題となっている。ところが、近年、家庭用ゲーム装置の性能の向上は目覚ましく、特に画像生成の面においては家庭用ゲーム装置と業務用ゲーム装置の性能はほぼ互角になっている。このため、業務用ゲーム装置の高性能さを動機づけとして、プレーヤをゲーム施設に呼び寄せることは、益々困難になっている。従って、業務用ゲーム装置においては、プレーヤをゲーム施設に呼び寄せるための、高性能以外の種々のセールスポイントを備えることが望まれている。
【０００５】
また、近年、家庭用ゲーム装置をネットワークで接続し、インターネットなどのネットワークを利用したゲームを普及させようという試みがなされている。しかしながら、家庭用ゲーム装置をネットワークに接続するためには初期投資を要すると共に、通信費用も高いため、家庭用ゲーム装置をネットワークへ接続するのには壁がある。従って、ネットワークを利用したゲームは、予期したほど普及していないというのが現状である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、携帯型情報記憶装置を利用したキャラクタ情報の収集を実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、業務用ゲーム装置が設置されるゲーム施設に多くのプレーヤを呼び寄せることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、ネットワークを利用したゲームの快適なゲームプレイを実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明は、キャラクタ情報を販売するためのゲーム装置であって、代価の支払いを受け付ける手段と、代価が支払われた場合に、キャラクタ情報を携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を行う書き込み処理手段とを含み、前記書き込み処理手段が、複数のキャラクタ情報の中からランダムに又は所与の条件下でランダムに選別された少なくとも１つのキャラクタ情報を、携帯型情報記憶装置に書き込むための処理を行うことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤが代価を支払うと、ランダムに又は所与の条件下でランダムに選別されたキャラクタ情報が、携帯型情報記憶装置に書き込まれる。従って、プレーヤは、キャラクタ情報を購入して収集するという従来のゲーム装置では得られないゲームの楽しみ方を得ることができる。特に本発明では、ランダム（又は所与の条件下でランダム）に選別されたキャラクタ情報が携帯型情報記憶装置に書き込まれる。従って、自分が未だ収集していないキャラクタ情報が書き込まれることへのプレーヤの期待感を高めることができる。このため、プレーヤの選択により単にデータを販売する装置では得ることができないゲームの面白みを得ることができる。
【００１１】
また本発明は、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、該携帯型情報記憶装置に書き込むキャラクタ情報が選別されることを特徴とする。このようにすることで、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に応じたキャラクタ情報を携帯型情報記憶装置に書き込むことが可能になる。この結果、いわゆるモンスターカード等では得ることができないゲームの面白みを得ることができる。
【００１２】
また本発明は、携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるように、キャラクタ情報が選別されることを特徴とする。このようにすることで、既にプレーヤが所持していて欲しくないキャラクタ情報ばかりが増えてしまう事態を解消できる。なお、既に所持しているキャラクタ情報についても、所与の確率で携帯型情報記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【００１３】
また本発明は、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせに基づいて、キャラクタ情報が選別されることを特徴とする。このようにすることで、携帯型情報記憶装置に書き込まれるキャラクタ情報のバラエティ度や意外性を高めることが可能になる。
【００１４】
また本発明は、プレーヤの個人情報に基づいて、キャラクタ情報が選別されることを特徴とする。このようにすることで、プレーヤの個人情報に応じたキャラクタ情報を携帯型情報記憶装置に書き込むことが可能になり、携帯型情報記憶装置に個性を持たせることが可能になる。
【００１５】
また本発明は、前記個人情報は、プレーヤのプレイ回数情報であることを特徴とする。このようにすることで、プレイ回数の多いプレーヤを優遇すること等が可能になり、プレーヤの継続プレイを促すことができる。
【００１６】
また本発明は、キャラクタ情報を印刷するためのゲーム装置であって、代価の支払いを受け付ける手段と、代価が支払われた場合に、携帯型情報記憶装置に書き込まれているキャラクタ情報を読み出すための処理を行う読み出し処理手段と、読み出されたキャラクタ情報を印刷物に印刷するための処理を行う印刷処理手段とを含むことを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤが代価を支払うと、携帯型情報記憶装置に書き込まれているキャラクタ情報が印刷物に書き込まれる。このようにすることで、プレーヤは、キャラクタ情報が書き込まれた印刷物を用いたゲームを楽しむこと等が可能になる。また、電子的な情報であるキャラクタ情報を印刷してプレーヤの目に見える形にすることで、プレーヤの所有欲等を満足させることが可能になる。
【００１８】
また本発明は、携帯型情報記憶装置へのキャラクタ情報の書き込み処理時間又は印刷物へのキャラクタ情報の印刷処理時間を利用して、プレーヤに所与のゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行う手段を含むことを特徴とする。このようにすることで、プレーヤの体感的な待ち時間を減少させることができ、プレーヤの快適なゲームプレイを実現できる。
【００１９】
また本発明は、プレーヤのゲーム成果に応じて、携帯型情報記憶装置に書き込まれるキャラクタ情報又は印刷物に印刷されるキャラクタ情報を変化させることを特徴とする。このようにすることで、携帯型情報記憶装置に書き込まれたり印刷物に印刷されるキャラクタ情報に個性を持たせることが可能になり、プレーヤのゲームプレイへの没入度を高めることができる。
【００２０】
また本発明は、前記ゲーム装置がネットワークに接続されており、前記携帯型情報記憶装置が、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な情報記憶装置であることを特徴とする。このようにすれば、ネットワークと家庭用ゲーム装置との間での情報のやり取りを、携帯型情報記憶装置を利用して実現できるようになる。従って、プレーヤは、家庭用ゲーム装置をネットワークに接続しなくても、ネットワークを利用したゲームを実質的に楽しめるようになる。
【００２１】
また本発明は、ゲーム施設に設置される業務用のゲーム装置であって、ネットワークを介して情報の通信を行うための通信手段と、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込むための処理を行う書き込み処理手段と、ネットワークを介して受信した情報の携帯型情報記憶装置への書き込み処理時間を利用して、プレーヤに所与のゲームをプレイさせるためのゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤは、ネットワークからの情報を、業務用ゲーム装置、携帯型情報記憶装置を介して家庭用ゲーム装置に読み込むことが可能になり、ネットワークからの情報を利用したゲームを楽しむことができるようになる。しかも、本発明によれば、携帯型情報記憶装置への情報の書き込み処理の間に、プレーヤは所与のゲームをプレイできる。従って、プレーヤの体感的な待ち時間を減少させることができ、プレーヤの快適なゲームプレイを実現できる。
【００２３】
また本発明は、ゲーム施設に設置される業務用のゲーム装置であって、ネットワークを介して情報の通信を行うための通信手段と、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置に対して、ネットワークを介して送られてきた情報を書き込むための処理を行う書き込み処理手段と、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、該携帯型情報記憶装置に書き込む情報を選別する選別手段とを含むことを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤは、家庭用ゲーム装置をネットワークに接続することなく、ネットワークからの情報を利用したゲームを楽しむことができるようになる。しかも、本発明では、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、携帯型情報記憶装置に書き込まれる情報が選別される。従って、携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていない情報が書き込まれるようにしたり、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている複数の情報の組み合わせやプレーヤの個人情報に基づいて、書き込む情報を選別すること等が可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２６】
１．ゲームシステムの全体構成
図１に、本実施形態のゲーム装置を含むゲームシステムの全体構成例を示す。ゲーム施設に設置される業務用ゲーム装置１０-1〜１０-Nは、ネットワーク１２を介してホスト装置１４に接続されている。この場合の接続は、Ｉ／Ｏポート等を用いた直接接続、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）等の小規模ネットワークを介した接続、インターネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意の形態をとることができる。また、ネットワーク構造も、バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々の構造をとることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格で接続する場合にはツリー型のネットワーク構造が望ましい。なお、業務用ゲーム装置とホスト装置の間にサーバーを設けて処理の分散化を図ってもよい。また、接続される業務用ゲーム装置の中の１つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。また、ネットワークへの接続は必要な時に電話回線を使用して行ってもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【００２７】
携帯型情報記憶装置（例えばメモリーカード、ＰＤＡ（Per sonal Digital Assistant））５４は、業務用ゲーム装置１０との間で情報のやり取り（交換）が可能になっていると共に、家庭用ゲーム装置１８との間でも情報のやり取りが可能になっている。従って、家庭用ゲーム装置１８でのゲームプレイ等により得られた情報を、携帯型情報記憶装置５４を介して業務用ゲーム装置１０に伝えることができる。また、業務用ゲーム装置１０でのゲームプレイ等により得られた情報を、携帯型情報記憶装置５４を介して家庭用ゲーム装置１８に伝えることもできる。
【００２８】
なお、携帯型情報記憶装置５４と業務用ゲーム装置１０との間での情報のやり取りは、業務用ゲーム装置１０に設けられたスロット等に携帯型情報記憶装置５４を装着することで実現してもよいし、電波や赤外線のような無線を用いて実現してもよい。携帯型情報記憶装置５４と家庭用ゲーム装置１８との間での情報のやり取りも同様である。
【００２９】
前述のように、家庭用ゲーム装置をネットワークに接続するためには初期投資を要すると共に、通信費用も高いため、家庭用ゲーム装置をネットワークへ接続するのには壁がある。一方、業務用ゲーム装置では、プレーヤのコイン（代価）の支払いによる営業利益がある。従って、ネットワークへの接続により売り上げが上昇するのであれば、家庭用ゲーム装置に比べるとネットワークの導入を図りやすい。
【００３０】
本実施形態では、この点に着目し、図１に示すように、家庭用ゲーム装置１８の方ではなく、業務用ゲーム装置１０の方をネットワークに接続している。そして、業務用ゲーム装置１０との間のみならず家庭用ゲーム装置１８との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置５４を利用して、ネットワークと家庭用ゲーム装置１８との間の情報のやり取りを実現している。このようにすることで、家庭用ゲーム装置１８をネットワークに接続しなくても（接続してもよい）、プレーヤは、ネットワークを利用したゲームを実質的に楽しめるようになる。即ち、プレーヤは、ホスト装置１４からの情報を、業務用ゲーム装置１０及び携帯型情報記憶装置５４を介して、家庭用ゲーム装置１８に取り込むことができる。また、家庭用ゲーム装置１８の情報を、携帯型情報記憶装置５４、業務用ゲーム装置１０を介して、ホスト装置１４に送ることが可能になる。
【００３１】
２．業務用ゲーム装置の構成
図２に業務用ゲーム装置の構成例を示す。このゲーム装置は、処理部２０、操作部３０、記憶部３２、情報記憶媒体４０、画像生成部４２、表示部４４、音生成部４６、音出力部４８、通信部５０、携帯型情報記憶装置５４とのＩ／Ｆ（インターフェース）部５２、印刷物５８を印刷する印刷部５６を含む。
【００３２】
ここで、処理部２０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。処理部２０は、代価受け付け部２２、書き込み処理部２３、選別部２４、読み出し処理部２５、印刷処理部２６、ゲーム演算部２７を含む。
【００３３】
代価受け付け部２２は、プレーヤが支払ったコインなどの代価を受け付けるための処理を行う。なお本発明における代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。ゲーム装置がネットワークにより接続される場合には、このような電子マネー等による代価の支払いが望ましい。
【００３４】
書き込み処理部２３は、代価が支払われた場合に、キャラクタ情報を携帯型情報記憶装置５４に書き込むための処理を行う。この場合、携帯型情報記憶装置５４には、複数のキャラクタ情報の中からランダム（又は所与の条件下でランダム）に選別されたキャラクタ情報が書き込まれる。なお、ここでキャラクタ情報には、ゲームに登場する種々のキャラクタ（モンスター、ロボット、生物、格闘家、スポーツ選手、車、戦車、飛行機、宇宙船等）に関する種々の情報（名前、画像に関する情報、音に関する情報、レベル、体力、攻撃力、守備力、魔法力、能力、特殊能力、使用パーツ、武器、技、特殊技、巧さ、速さ、最高速度、加速力等）が含まれる。また、携帯型情報記憶装置５４にキャラクタ情報を直接書き込まずに、前述のように電波や赤外線を介して書き込むようにしてもよい。
【００３５】
選別部２４は、携帯型情報記憶装置５４に既に記憶されている情報（キャラクタ情報、個人情報等）に基づいて、携帯型情報記憶装置５４に書き込むキャラクタ情報を選別するための処理を行う。
【００３６】
読み出し処理部２５は、代価が支払われた場合に、携帯型情報記憶装置５４に書き込まれているキャラクタ情報を読み出すための処理を行う。なお、携帯型情報記憶装置５４からキャラクタ情報を直接読み出さずに、前述のように電波や赤外線を介して読み出すようにしてもよい。
【００３７】
印刷処理部２６は、携帯型情報記憶装置５４から読み出されたキャラクタ情報を、印刷物５８に印刷する際に必要な処理を行う。
【００３８】
ゲーム演算部２７は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラクタなどの移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部３０からの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００３９】
操作部３０は、プレーヤが操作データを入力したり、コイン（広義には代価）を投入したりするためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、コイン投入口、ホッパー、コインカウンターなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
記憶部３２は、処理部２０、画像生成部４２、音生成部４６、通信部５０、Ｉ／Ｆ部５２、印刷部５６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。なお、記憶部３２が含むキャラクタ情報記憶部３４は、図１のホスト装置１４からダウンロードされたキャラクタ情報や、携帯型情報記憶部５４から読み出されたキャラクタ情報を記憶するものである。
【００４１】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）４０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部２０は、この情報記憶媒体４０に格納されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４２】
なお、情報記憶媒体４０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部３２に転送されることになる。また情報記憶媒体４０に記憶される情報は、本発明の処理を実現するためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４３】
画像生成部４２は、処理部２０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部４４に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００４４】
音生成部４６は、処理部２０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部４８に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００４５】
通信部５０は、ホスト装置との間での情報のやり取りのための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００４６】
なお本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部５０を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４７】
Ｉ／Ｆ部５２は、処理部２０からの指示等にしたがって携帯型情報記憶装置５４との間で情報のやり取り（交換）を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、携帯型情報記憶装置５４を差し込むスロットや、ＣＰＵからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラＩＣにより実現できる。なお、携帯型情報記憶媒体５４との間の情報のやり取りを赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部５２の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００４８】
印刷部５６は、処理部２０からの指示等にしたがって、文字、画像などの各種情報を印刷物５８に印刷するものであり、その機能は、印刷用のコントローラＩＣ、プリントヘッダなどのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
図３（Ａ）に、図２のゲーム装置の外観図の一例を示す。プレーヤは、コイン投入口６０にコインを投入してゲームプレイを開始する。そして、プレーヤは、表示部６２に映し出された画像を見ながら、レバー６４、ボタン６６を操作し、ゲームに関する各種の操作を行う。また、プレーヤが、メモリーカード（広義には携帯型情報記憶装置）６８をスロット７０に挿入すると、メモリーカード６８に対して、ランダム（又は所与の条件下でランダム）に選別されたキャラクタ情報が書き込まれる。また、メモリーカード６８に既に記憶されているキャラクタ情報を読み出し、読み出されたキャラクタ情報をカード（広義には印刷物）７２に印刷することもできる。
【００５０】
携帯型情報記憶装置としては、メモリーカード以外にも例えば図３（Ｂ）に示すようなＰＤＡ（Personal Digital Assistant、或いは携帯型ゲーム装置）７４を用いることができる。このＰＤＡ７４は、表示部７６、操作部７８（ボタン、十字キー）を有しており、単体でゲームプレイを楽しむことが可能になっている。また、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置のスロットに挿入可能になっている。或いは、図３（Ｃ）に示すように、赤外線、電波などの無線を介して、他のＰＤＡ、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能になっている。
【００５１】
３．家庭用ゲーム装置、ホスト装置の構成
図４に家庭用ゲーム装置の構成例を示す。
【００５２】
図４に示すように、この家庭用ゲーム装置は、処理部２２０、操作部２３０、記憶部２３２、情報記憶媒体２４０、画像生成部２４２、表示部２４４、音生成部２４６、音出力部２４８、Ｉ／Ｆ部２５２を含む。処理部２２０が含むゲーム演算部２２７は、操作部２３０からの操作データや情報記憶媒体２４０からのゲームプログラム、データなどに基づいてゲーム演算を行う。そして、このゲーム演算の結果に基づいてゲーム画像、ゲーム音が生成され、表示部２４４、音出力部２４８から出力される。プレーヤは、このゲーム画像を見たりゲーム音を聞きながらゲームをプレイする。そして、ゲームプレイにより得られたキャラクタ情報等は、携帯型情報記憶装置５４に書き込まれ、図２の業務用ゲーム装置にて読み出すことが可能になる。逆に、業務用ゲーム装置でのゲームプレイにより得られたキャラクタ情報等は、携帯型情報記憶装置５４に書き込まれて、図４の家庭用ゲーム装置にて読み出すことが可能になる。
【００５３】
図５にホスト装置の構成例を示す。
【００５４】
図５に示すように、このホスト装置は、処理部３２０、操作部３３０、記憶部３３２、情報記憶媒体３４０、画像生成部３４２、表示部３４４、通信部３５０を含む。操作部３３０の機能はキーボードなどのハードウェアにより実現される。オペレータは、この操作部３３０を操作して、ネットワークの管理等を行う。そして、キャラクタ情報、管理情報などの種々の情報は、通信部３５０、ネットワークを介して図２の業務用ゲーム装置との間でやり取りされる。
【００５５】
なお、図４、図５の各部は、図２における同名の各部とほぼ同様の機能を有し、ほぼ同様のハードウェアにより実現できるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００５６】
４．本実施形態の特徴
本実施形態の第１の特徴は、プレーヤがコイン（代価）を支払うと、複数のキャラクタ情報の中からランダムに（又は所与の条件下でランダムに）選別されたキャラクタ情報がメモリーカード（携帯型情報記憶装置）に書き込まれる点にある。このようにすることで、キャラクタ情報を購入して収集するという従来のゲーム装置では得られないゲームの楽しみ方をプレーヤに対して与えることができる。
【００５７】
例えば、本実施形態の比較例として、ゲームプログラム販売装置と呼ばれるものが考えられる。しかしながら、このゲームプログラム販売装置では、プレーヤが所望するゲームプログラムをプレーヤ自身が選択して購入することになる。従って、その性格はいわゆる自動販売機と何ら変わりない。
【００５８】
これに対して、本実施形態のゲーム装置では、ランダムに選別されたキャラクタ情報がメモリーカードに書き込まれる。従って、書き込みが終了するまでプレーヤは、どのようなキャラクタ情報が書き込まれるのかを知ることができない。このため、プレーヤは、自分が未だ収集していないキャラクタ情報が書き込まれるのを期待しながら、一体どのようなキャラクタ情報が書き込まれるのかを心待ちにすることになる。従って、単なるゲームプログラム販売装置では実現できないゲームの面白みを得ることができる。
【００５９】
なお、キャラクタ情報の選別は完全にランダムである必要はなく、所与の条件下でランダムに選別するようにしてもよい。例えば、所与の確率で特定のキャラクタ情報が選別されるという条件の下で、ランダムに選別するようにしてもよい。また、書き込むキャラクタ情報は、図１のネットワークを介してホスト装置からダウンロードされたものであってもよいし、ゲーム装置の記憶部に予め保持されたものであってもよい。
【００６０】
また、本実施形態では、コンピューターにより情報の読み取りが可能なメモリーカードに対して、キャラクタ情報が書き込まれる。従って、このメモリーカードを例えば家庭用ゲーム装置に挿入等することで、このキャラクタ情報を利用したゲームを楽しむことが可能になる。即ち、購入したキャラクタ情報を用いて、家庭用ゲーム装置でキャラクタ同士の対戦ゲームをプレイしたりキャラクタの育成ゲームをプレイしたりすることが可能になる。また、友達同士でのキャラクタ情報を交換して楽しむことも可能になる。このようなキャラクタ情報の交換は、家庭用ゲーム装置に２つのメモリーカードを挿入したり、図３（Ｃ）に示すような赤外線による通信機能を利用して実現される。
【００６１】
また、従来からあるモンスターカードでは、メーカー側には、各プレーヤがどのようなモンスターカードを有しているかを知る手段がない。従って、プレーヤが所持しているモンスターカードと、セットに含ませるモンスターカードとの間に相関関係を持たせることは不可能である。このため、セットを購入する毎に、既にプレーヤが所持していて欲しくないモンスターカードばかりが増えてしまい、全てのモンスターカードを収集するのに多くの時間とお金を要してしまう。
【００６２】
これに対して、本実施形態では、コンピューターにより情報の読み取りが可能なメモリーカードに対してキャラクタ情報が書き込まれる。従って、メモリーカードに既に記憶されている情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、メモリーカードに書き込むキャラクタ情報を選別することが可能になる。
【００６３】
例えばメモリーカードに未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるように、キャラクタ情報を選別すれば、既に所持していて欲しくないキャラクタ情報ばかりが増えてしまう事態を解消できる。即ち図６（Ａ）では、メモリーカードにはキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの情報が記憶されている。従って、この場合には、未だ書き込まれていないキャラクタＤ、Ｅ、Ｆ・・・の情報が書き込まれるようにする。このようにすることで、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの情報が重複してメモリーカードに書き込まれる事態を防止できる。
【００６４】
なお、図６（Ａ）の場合に、キャラクタＤ、Ｅ、Ｆ・・・の情報だけが常に書き込まれるようにはせずに、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの情報についても、所与の確率（キャラクタＤ、Ｅ、Ｆの情報が書き込まれる確率よりも低い確率）で書き込まれるようにしてもよい。このようにすることで、運が良ければ、未だ収集していないキャラクタ情報をプレーヤは手に入れることができ、運が悪ければ手に入れることができなくなる。これにより、ゲームにくじ引きの要素を付加でき、ゲームの面白みを高めることができる。
【００６５】
また、メモリーカードに既に記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせに基づいて、キャラクタ情報を選別するようにしてもよい。即ち、図６（Ｂ）に示すように、キャラクタＡ、Ｂの情報がメモリーカードに記憶されている場合には、キャラクタＡとＢの組み合わせにより得られるキャラクタ（Ａ＋Ｂ）の情報を書き込むようにする。モンスターを例にとれば、モンスターＡとＢを合成したモンスター（Ａ＋Ｂ）の情報を書き込むようにする。このようにすることで、メモリーカードに書き込まれるキャラクタ情報のバラエティ度や意外性を高めることが可能になり、ゲームの面白みを更に増すことができる。
【００６６】
また、プレーヤの個人情報に基づいて、キャラクタ情報を選別するようにすることも可能である。ここで、個人情報としては、例えばプレーヤのＩＤ（識別番号）、名前、生年月日、血液型、パスワード、これまでのゲーム成績のランキング、プレイ回数情報等、種々のものを考えることができる。例えば、個人情報がプレーヤ回数情報（プレーヤがゲーム装置を何度プレイしたかを示す情報）である場合には、プレイ回数に応じたサービスをプレーヤに提供することが可能になる。例えば、図６（Ｃ）に示すように、プレイ回数が多いプレーヤのメモリーカードには、手に入れることが難しい特殊キャラクタの情報を書き込むようにする。或いは、未だ収集していないキャラクタ情報の選別確率が高くなるようにしてもよい。このようにプレイ回数の多いプレーヤを優遇することで、プレーヤの継続プレイを促すことができ、ゲーム装置の稼働率を高めることが可能になる。
【００６７】
さて、本実施形態のゲーム装置では、図３（Ａ）に示すように、メモリーカード６８に書き込まれているキャラクタ情報をカード（広義には印刷物）７２に有料で印刷して排出している。即ち、プレーヤがコインを支払うと、メモリーカード６８に書き込まれているキャラクタ情報が読み出され、読み出されたキャラクタ情報がカード７２に印刷される。
【００６８】
図７に、カード７２の印刷例を示す。カード７２には、キャラクタの名前、画像、特殊能力、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）などのキャラクタ情報が印刷されている。
【００６９】
このように、キャラクタ情報が印刷されたカード７２を有料で発行すれば、プレーヤは、収集したキャラクタ情報の内容を目で見て楽しんだり、カード７２を用いたカード対戦ゲームを友達同士で楽しんだりすることが可能になる。
【００７０】
即ち、本実施形態によりメモリーカードに書き込まれるキャラクタ情報は電子的な情報である。従って、このキャラクタ情報を家庭用ゲーム装置に読み込むことで、初めて、このキャラクタ情報を利用したゲームをプレーヤは楽しむことができる。しかしながら、このようなゲームの楽しみ方は、家庭用ゲーム装置が置かれている家などでしか行うことができない。
【００７１】
これに対して、本実施形態のように、キャラクタ情報を有料でカードに印刷すれば、家庭用ゲーム装置が無い場所（例えばテーブルの上）でも、プレーヤは、このキャラクタ情報を利用したゲーム（例えばカード対戦ゲーム）を手軽に楽しむことができるようになる。
【００７２】
更に、自分が所有するキャラクタ情報をカードに印刷してプレーヤの目に見える形にすることで、プレーヤの所有欲や収集欲を満足させることも可能になる。
【００７３】
特に、図１のように、カードを印刷する業務用ゲーム装置をネットワークに接続すれば、例えば特定の場所や特定の時期にしか手に入らないカード（場所・時期限定カード）を発行すること等が可能になり、プレーヤの収集欲や所有欲を更に刺激できる。
【００７４】
さて、本実施形態では、図８（Ａ）に示すように、メモリーカードへのキャラクタ情報の書き込み処理時間（ホスト装置からダウンロードする場合にはダウンロード時間を含む）を利用して、プレーヤに、副次的なゲーム（例えばキャラクタ同士の対戦ゲーム等）をプレイさせるようにしている。或いは図８（Ｂ）に示すように、カードへのキャラクタ情報の印刷処理時間を利用して、プレーヤに、副次的なゲームをプレイさせるようにしている。
【００７５】
即ち、キャラクタ情報の書き込み処理時間や印刷処理時間は、通常、非常に長く、その長い時間、プレーヤは書き込みや印刷が終了するまで単に待つしかない。特に、ホスト装置からキャラクタ情報をダウンロードする場合や、メモリーカードが内蔵するメモリーがフラッシュメモリのように書き込みに時間を要するものである場合や、書き込むキャラクタ情報の量が多い場合や、印刷するキャラクタ情報の量が多い場合等には、プレーヤの待ち時間は更に長くなってしまう。このような待ち時間の長期化は、プレーヤのプレイ意欲の減退等の問題を招く。
【００７６】
本実施形態によれば、プレーヤは、このような書き込み処理時間や印刷処理時間などの待ち時間を利用して副次的なゲームを楽しむことができる。従って、ダウンロード、書き込み、印刷等に長時間を要しても、プレーヤは、その間、ゲームをプレイして楽しんでいるので、体感的な待ち時間はほぼ零に等しくなる。
【００７７】
なお、書き込み処理、印刷処理、ゲーム演算処理は、１つのＣＰＵがマルチタスクで行ってもよいし、ゲーム演算処理はＣＰＵに行わせ、書き込み処理、印刷処理は別の装置に行わせるようにしてもよい。
【００７８】
また、書き込みや印刷の待ち時間を利用してプレーヤに副次的なゲームをプレイさせる場合には、そのゲームの結果に応じて、メモリカードに書き込まれるキャラクタ情報やカードに印刷されるキャラクタ情報を変化させるようにしてもよい。例えば、プレーヤのゲーム結果が非常に優れている場合には、出現確率の低い特殊なキャラクタ情報をメモリーカードに書き込むようにする。或いは、図６（Ａ）、（Ｂ）において、プレーヤが所持していないキャラクタ情報が書き込まれる確率や、組み合わせのキャラクタ情報が書き込まれる確率を高くするようにする。このようにすれば、プレーヤのゲームプレイへの熱中度を更に高めることができる。
【００７９】
また図７において、カード７２の後半部８０とは異なり前半部８２には、ゲーム結果に応じて変化するキャラクタ情報（ＨＰ、ＭＰ）を印刷するようにする。このようにすれば、プレーヤのゲーム結果をカードの強さに反映させたり、カードのバラエティ度を増したり、各カードの個性を高めたりすることが可能になる。この結果、プレーヤの継続プレイを促すことが可能になる。
【００８０】
５．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図９、図１０、図１１（Ａ）、（Ｂ）、図１２（Ａ）、（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
図９、図１０は、メモリーカードへのキャラクタ情報の書き込み処理に関するフローチャートである。
【００８２】
図９のコイン投入時処理では、まず、コインが投入されたか否かを判断し（ステップＳ１）、投入された場合には、メモリーカードの挿入をプレーヤに促す画面を表示する（ステップＳ２）。そして、メモリーカードが挿入されたか否かを判断し（ステップＳ３）、挿入された場合には、メモリーカードからプレイ回数情報と所持キャラクタ情報を読み出す（ステップＳ４）。
【００８３】
次に、メモリーカードから読み出された所持キャラクタ情報に基づいて、全てのキャラクタを所持しているか否かを判断し（ステップＳ５）、所持している場合にはステップＳ１１に移行する。一方、所持していない場合には、プレーヤの所持キャラクタの中からランダムにキャラクタ（所持キャラクタＸとする）を選択する処理と、プレーヤの非所持キャラクタの中からランダムにキャラクタ（非所持キャラクタＹとする）を選択する処理を行う（ステップＳ６）。
【００８４】
次に、メモリーカードから読み出されたプレイ回数情報に基づいて、プレーヤのプレイ回数がＭ回以上か否かを判断する（ステップＳ７）。そして、Ｍ回より少ない場合には、所持キャラクタＸの選択確率が０．５、非所持キャラクタＹの選択確率が０．５になるように、ランダムにキャラクタ（キャラクタＺとする）を選択する（ステップＳ８）。一方、Ｍ回以上の場合には、所持キャラクタＸの選択確率が０．３、非所持キャラクタＹの選択確率が０．７になるように、ランダムにキャラクタ（キャラクタＺとする）を選択する（ステップＳ９）。即ち、プレーヤのプレイ回数が多い場合（Ｍ回以上の場合）には、非所持キャラクタＹが選択される確率が高くなり、何度もプレイしているプレーヤが優遇されるようになる。
【００８５】
次に、キャラクタ情報のダウンロード＆書き込み処理を開始する（ステップＳ１０）。そして、副次的なゲーム、即ち、キャラクタ情報のダウンロード＆書き込みの待ち時間にプレーヤにプレイさせるゲームを開始する（ステップＳ１１）。
【００８６】
図１０は、ダウンロード＆書き込み処理のフローチャートである。このダウンロード＆書き込み処理は、図９のステップＳ１１で開始したゲーム処理と、並行して実行されることになる（図８（Ａ）参照）。
【００８７】
まず、ホスト装置からキャラクタ情報をダウンロードする（ステップＴ１）。そして、ダウンロードした情報を図２のキャラクタ情報記憶部３４に一時的に格納する（ステップＴ２）。次に、図９のステップＳ４で読み出されたプレイ回数情報を更新（プレイ回数に１を加算）する（ステップＴ３）。そして、更新したプレイ回数情報をメモリーカードに書き込む（ステップＴ４）。次に、ダウンロードされキャラクタ情報記憶部３４に格納されたキャラクタ情報（ここでは例えば図９のステップＳ８、Ｓ９のキャラクタＺの情報）をメモリーカードに書き込む（ステップＴ５）。
【００８８】
以上のようにして、メモリーカードへのキャラクタ情報の書き込みが完了する。
【００８９】
図１１（Ａ）、（Ｂ）、図１２（Ａ）、（Ｂ）は、カードへのキャラクタ情報の印刷処理に関するフローチャートである。
【００９０】
図１１（Ａ）のコイン投入時処理では、まず、コインが投入されたか否かを判断し（ステップＵ１）、投入された場合には、メモリーカードの挿入をプレーヤに促す画面を表示する（ステップＵ２）。そして、メモリーカードが挿入されたか否かを判断し（ステップＵ３）、挿入された場合には、メモリーカードから所持キャラクタ情報を読み出す（ステップＵ４）。
【００９１】
次に、所持キャラクタ情報の中から印刷を所望するキャラクタ情報を選択画面等を用いてプレーヤに選択させる（ステップＵ５）。そして、選択されたキャラクタ情報に基づいて、図７のカード７２の前半部８０の印刷を開始する（ステップＵ６）。そして、副次的なゲーム、即ちキャラクタ情報の印刷の待ち時間にプレーヤにプレイさせるゲームを開始する（ステップＵ７）。
【００９２】
上記の副次的なゲームが終了すると、図１１（Ｂ）のゲーム終了時処理が行われる。即ち、まず、ゲーム結果からＨＰ、ＭＰを算出する（ステップＶ１）。次に、図７のカード７２の後半部８２の印刷を開始する（ステップＶ２）。そして、カードが排出されるまで待つ（ステップＶ３）。
【００９３】
図１２（Ａ）のカード前半部印刷処理では、図１１（Ａ）のステップＵ４でメモリーカードから読み出されステップＵ５でプレーヤにより選択されたキャラクタ情報を、図７に示すように、カード７２の前半部８０に印刷する処理を行う（ステップＷ１）。即ち、ここでは、キャラクタの名前、画像、特殊能力等が印刷される。
【００９４】
一方、図１２（Ｂ）のカード後半部印刷処理では、図１１（Ｂ）のステップＶ１で算出されたＨＰ、ＭＰを、カード７２の後半部８２に印刷する処理を行い（ステップＷ２）、印刷されたカードを排出する（ステップＷ３）。
【００９５】
以上のようにして、キャラクタ情報が印刷されたカードが、プレーヤに有料で発行されることになる。
【００９６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９７】
例えば本発明のゲーム装置の構成は図２に示すものに限らず、種々の変形実施が可能である。また、キャラクタ情報の書き込み処理や印刷処理を、ホスト装置、サーバー等と共に分散して処理してもよい。
【００９８】
また、図３（Ａ）では、携帯型情報記憶装置（メモリーカード）へのキャラクタ情報の書き込みと、印刷物（カード）へのキャラクタ情報の印刷の両方が可能になっているが、本発明のゲーム装置では、その一方のみが可能であってもよい。
【００９９】
また、キャラクタ情報の携帯型情報記憶装置への書き込み手法や印刷物への印刷手法は、図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、図７に示すものに限定されない。
【０１００】
また、図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、本発明では、携帯型情報記憶装置への書き込みの処理時間や印刷物への印刷の処理時間を利用してプレーヤに副次的なゲームを行わせることが特に望ましいが、これを行わせないようにしてもよい。
【０１０１】
また、ネットワークを介して情報の通信を行うと共に、携帯型情報記憶装置に対する情報の書き込み処理時間を利用して、プレーヤにゲームをプレイさせる発明は、図２、図３（Ａ）に示すゲーム装置に限定されず、種々のゲーム装置に適用できる。例えば、アイテム収集ゲームをプレイできるゲーム装置に適用した場合には以下のようになる。
【０１０２】
即ち、家庭用ゲーム装置では、プレーヤは、アイテムを収集することを目的とするゲームをプレイする。収集可能なアイテムは多数あるが、見つけることが極めて困難なアイテムや、家庭用ゲーム装置のゲームプレイでは発見できないアイテムなどがある。
【０１０３】
ネットワークに接続された業務用ゲーム装置では、家庭用ゲーム装置で収集したアイテムを使用して、ネットワークに接続された他のゲーム装置でプレイする他のプレーヤや、コンピュータと対戦する。この場合に、強いアイテムや良いアイテムを所持していた方が、戦いを有利に進められる。
【０１０４】
そして、ゲームをプレイしている間に、ネットワークを介してダウンロードされた情報が携帯型情報記憶装置に書き込まれる。例えば、文字情報の形態で表されるイベント情報や、家庭用ゲーム装置でプレイするゲームを進行させるための新たなキー情報などがダウンロードされ、携帯型情報記憶装置に書き込まれる。プレーヤーは、この書き込み処理（ダウンロード処理を含む）の間、ゲームをプレイしているため、体感待ち時間はほぼ零になる。
【０１０５】
対戦に勝った場合、家庭用ゲーム装置では手に入らないようなアイテムをプレーヤは手に入れることができる。そのアイテムはネットワークを介してダウンロードされたアイテムであってもよいし、あらかじめ、装置の記憶部などに用意されたアイテムであってもよい。
【０１０６】
プレーヤが、書き込みが行われた携帯型情報記憶装置を家庭用ゲーム装置に挿入し、アイテム収集ゲームを起動すると、業務用ゲーム装置においてゲームプレイ中に書き込まれた文字情報に基づき、イベント情報を見ることができる。また、新たなキー情報が業務用ゲーム装置により書き込まれた場合には、今までは起こらなかったイベントが生じ、ゲームの新たな展開が生じる。また、業務用ゲーム装置で獲得したアイテムは、家庭用ゲーム装置のゲームプレイにおいて使用することができる。
【０１０７】
また、ネットワークを介して情報の通信を行うと共に、携帯型情報記憶装置に既に記憶されている情報に基づいて、携帯型情報記憶装置に書き込む情報を選別する発明についても、図２、図３（Ａ）に示すゲーム装置に限定されず、種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施形態のゲーム装置を含むゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の構成例を示す図である。
【図３】図３（Ａ）は本実施形態のゲーム装置の外観図の一例であり、図３（Ｂ）、（Ｃ）は、ＰＤＡや赤外線通信について説明するための図である。
【図４】家庭用ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図５】ホスト装置の構成例を示す図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、メモリーカードへのキャラクタ情報の書き込み手法について説明するための図である。
【図７】カードへのキャラクタ情報の印刷手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、書き込み処理時間や印刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲームをプレイさせる手法について説明するための図である。
【図９】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０（１０-1〜１０-N）  業務用ゲーム装置
１２    ネットワーク
１４    ホスト装置
１８    家庭用ゲーム装置
２０    処理部
２２    代価受け付け部
２３    書き込み処理部
２４    選別部
２５    読み出し処理部
２６    印刷処理部
２７    ゲーム演算部
３０    操作部
３２    記憶部
３４    キャラクタ情報記憶部
４０    情報記憶媒体
４２    画像生成部
４４    表示部
４６    音生成部
４８    音出力部
５０    通信部
５４    携帯型情報記憶装置
５６    印刷部
５８    印刷物
６２    表示部
６４    レバー
６６    ボタン
６８    メモリーカード
７０    スロット
７２    カード
７４    ＰＤＡ
７６    表示部
７８    操作部
【図１】
2009000568.tif 000003
【図２】
2009000568.tif 000004
【図３】
2009000568.tif 000005
【図４】
2009000568.tif 000006
【図５】
2009000568.tif 000007
【図６】
2009000568.tif 000008
【図７】
2009000568.tif 000009
【図８】
2009000568.tif 000010
【図９】
2009000568.tif 000011
【図１０】
2009000568.tif 000012
【図１１】
2009000568.tif 000013
【図１２】
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