(57)【要約】【課題】  スタートスイッチのレバーを傾動させる方向を変化させることによって生じる興趣を高めることで、遊技者が積極的にレバーの傾動方向を変化させるように働きかけ、遊技の興趣を向上させるとともに、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  所定の確率でミニゲームが開始されると、液晶表示装置２に移動可能領域ＭＦ、アバタＡＰ、および、ターゲットＴＰが表示され、さらに、アバタＡＰの移動方向を示す矢印画像ＤＰが上下左右のいずれかに表示される。そして、スタートスイッチ１１の傾動方向が、矢印画像ＤＦが示す方向と一致すると、アバタＡＰがその方向へ１マス移動する。このようにしてアバタＡＰを移動させていき、ターゲットＴＰの表示位置に到達すると、ポイントが付与されて得点表示領域ＰＴに表示される。【選択図】  図３
2009072486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示手段における可変表示の開始により遊技が開始し、該可変表示が停止したときの前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を遊技者に付与して遊技が終了する遊技機であって、
複数の方向に操作可能であり、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、
前記遊技開始指示手段の操作方向を、前記遊技開始指示手段が操作される前に指示する操作方向指示手段と、
キャラクタ画像および目標画像を表示する画像表示手段と、
前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記操作方向指示手段が指示した方向へ、前記キャラクタ画像の表示位置を移動させる表示位置制御手段と、
数値によって表される得点を記憶する得点記憶手段と、
前記表示位置制御手段により前記キャラクタ画像の表示位置が移動した結果、該移動後のキャラクタ画像の表示位置が、前記目標画像の表示位置と一致するか否かを判断する表示位置判断手段と、
前記表示位置判断手段により、前記移動後のキャラクタ画像および前記目標画像の表示位置が一致すると判断された場合、前記得点記憶手段に記憶されている得点を加算する得点加算手段と、
前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値を表示する得点表示手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、
外部からの指示に応じて前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させる表示停止手段と、
前記内部抽籤手段によって実行された抽籤の結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、
前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値が０以下でないことを条件として、前記報知手段に、前記内部抽籤手段における抽籤結果を報知させる報知制御手段と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記キャラクタ画像および目標画像は、前記画像表示手段において、複数に区画された移動可能領域内のいずれかの区画に表示され、
前記移動可能領域を構成する複数の区画のうち、前記キャラクタ画像および目標画像を最初に表示する区画が、互いに隣接する区画とならないように、該キャラクタ画像および目標画像を各々最初に表示する区画を決定する初期位置決定手段を有し、
前記表示位置制御手段は、前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記キャラクタ画像を、現在表示されている区画から、前記操作方向指示手段が指示した方向の隣接する区画へ移動させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作方向指示手段は、
前記遊技開始指示手段が操作される前に、前記指示する操作方向を時間の経過とともに変化させる
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、レバー型のスイッチを傾動操作することによって遊技が開始される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数（ただし最大で３枚）のメダルを投入するとスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると３つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個（通常２１個）、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向（通常は上から下の方向）にスクロール表示（可変表示）されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、遊技者が各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、成立した役の種類に応じて遊技者に特典が付与される。すなわち、スロットマシンの場合、成立した役の種類に応じた枚数のメダルが払い出される。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなる。
【０００３】
また、上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤（この抽籤を内部抽籤という）を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合（ハズレた場合）は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。
【０００４】
上述したスタートスイッチは、一般にレバー式のスイッチが採用されており、遊技者はレバーを傾動させることで、リールの回転を開始させることができる。このレバーを傾動させることができる方向としては、上下方向のみ傾動可能なもの、全方向に傾動可能なもの、さらには、これらの傾動操作に加え、レバーを引っぱることによりリールを回転させることができるものもある。しかしながら、スタートスイッチは、通常、操作のしやすさから下方向へ傾動操作されることが多く、レバー部分にかかる負荷が一方向に偏るため、レバーの破損が早まる恐れがある。
【０００５】
そこで、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、演出用リールにおいて実行される演出の種類を、遊技者によるレバーの傾動方向に応じて選択可能にすることで、レバーの傾動方向が一方向に偏らないような工夫が施されている。すなわち、まず、遊技者がメダルを投入すると、スロットマシンに備えられた液晶表示装置に演出選択画像が表示される（特許文献１の図７参照）。この演出選択画面には、レバーの傾動方向（上／下／左／右）に対して、演出用リールで行われる演出の種類（逆回転演出／高速回転演出／正逆両回転演出１／正逆両回転演出２）が割り当てられている（特許文献１の図８参照）。そして、遊技者が所望する演出の種類に対応する傾動方向へレバーを傾動させると、演出用リールにおいて、その傾動方向に対応する演出が実行される。
【０００６】
また、特許文献２に開示されたスロットマシンは、メダルが投入されると、スロットマシンに備えられた表示演出装置に上下左右のいずれかの方向を示す矢印が表示され、遊技者が表示された方向にレバーを傾動させると、表示している演出用画像をレバーの傾動方向と同じ方向へスクロールさせた後に、内部抽籤で当籤した役を表す画像を表示している。これに対して、表示演出装置に表示された方向にレバーを傾動させなかった場合は、演出用画像をスクロールさせることなく、内部抽籤で当籤した役を表す画像を表示する。このように、スタートスイッチのレバーの傾動方向に応じて演出用画像を変化させることによって、遊技者の注目を集め、期待感を増加させている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１９８７２９号公報
【特許文献２】特開２００６−１２２３９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した特許文献１に開示されているスロットマシンにおいては、スタートスイッチのレバーの傾動方向に、各々異なる内容の演出を対応させることにより、遊技者は、スロットマシンで実行される演出の種類を自らの意思により選択することが可能となる。しかしながら、単なる演出の選択では、自らが好む演出とはいえ、繰り返しその演出を見てしまえば新鮮味が薄れてしまい、また、その演出を選択すれば必ず見ることができるので、遊技者が演出を選択する、すなわち、レバーの傾動方向を変えるという行為の頻度が低下するおそれがある。さらに、元々演出に興趣を感じない遊技者は、専らレバーの操作がしやすい方向に操作してしまい、折角の趣向が活かされない可能性があり、レバーの操作方向を分散させることができないおそれがある。
【０００９】
これに対して、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、スロットマシン側から遊技者に対してレバーの傾動方向を指示するため、特許文献１に開示されたものに比べて、遊技者によるレバーの傾動方向が偏らないように誘導できる可能性をより高くすることができる。しかしながら、遊技者が指示された方向にレバーを傾動させなかった場合でも、結局、演出画像がスクロールするか否かの違いがあるものの、内部抽籤で当籤した役を表す画像が表示されるため、スロットマシン側からの指示が軽視され、専らレバーの操作がしやすい方向に操作されてしまうおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、スタートスイッチのレバーを傾動させる方向を変化させることによって生じる興趣を高めることで、遊技者が積極的にレバーの傾動方向を変化させるように働きかけ、遊技の興趣を向上させるとともに、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄が複数配されてなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示手段における可変表示の開始により遊技が開始し、該可変表示が停止したときの前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を遊技者に付与して遊技が終了する遊技機であって、複数の方向に操作可能であり、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する遊技開始指示手段と、前記遊技開始指示手段の操作方向を、前記遊技開始指示手段が操作される前に指示する操作方向指示手段と、キャラクタ画像および目標画像を表示する画像表示手段と、前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記操作方向指示手段が指示した方向へ、前記キャラクタ画像の表示位置を移動させる表示位置制御手段と、数値によって表される得点を記憶する得点記憶手段と、前記表示位置制御手段により前記キャラクタ画像の表示位置が移動した結果、該移動後のキャラクタ画像の表示位置が、前記目標画像の表示位置と一致するか否かを判断する表示位置判断手段と、前記表示位置判断手段により、前記移動後のキャラクタ画像および前記目標画像の表示位置が一致すると判断された場合、前記得点記憶手段に記憶されている得点を加算する得点加算手段と、前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値を表示する得点表示手段とを具備することを特徴としている。
【００１２】
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うものであってもよく、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置であってもよい。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、「特典を遊技者へ付与」するとは、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すこと、入賞が成立しやすくなる遊技状態へ移行すること、または、予め定められた遊技回数の間に、遊技に使用される遊技媒体の数が減りにくくなる遊技状態へ移行することなどをいう。また、操作方向指示手段による操作方向の指示は、音声等による聴覚的な指示、または、ランプの発光や画像の表示等による視覚的な指示であってもよい。さらに、操作方向指示手段による操作方向の指示、画像表示手段によるキャラクタ画像および目標画像の表示、および、得点表示手段による得点の表示は、単一の画像表示装置で行っても良いし、各々独立した表示装置を用いて行っても良い。
【００１３】
本発明によれば、遊技開始指示手段が操作される前に、操作方向指示手段により当該遊技開始指示手段の操作方向が指示され、遊技開始指示手段が指示された方向に操作されると、画像表示手段に表示されたキャラクタ画像が、指示された操作方向へ移動する。そして、当該キャラクタ画像の表示位置が、同じく画像表示手段に表示された目標画像の表示位置と一致すると、得点が加算され、その結果が得点表示手段に表示される。これにより、遊技機が提供する本来の遊技を行いつつ、キャラクタ画像を目標画像の表示位置まで到達させるというゲーム（以下、ミニゲームという）を行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタ画像の移動は、操作方向指示手段が指示した方向と、遊技開始指示手段の操作方向とが一致したときに行われるため、遊技者に、積極的にレバーの操作方向を変化させることができる可能性を高めることができ、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる。
【００１４】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記遊技開始指示手段からの前記可変表示の開始指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、外部からの指示に応じて前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させる表示停止手段と、前記内部抽籤手段によって実行された抽籤の結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、前記得点記憶手段に記憶されている得点の数値が０以下でないことを条件として、前記報知手段に、前記内部抽籤手段における抽籤結果を報知させる報知制御手段とを有することを特徴としている。
【００１５】
ここで、表示停止手段に対する外部からの指示とは、たとえば、スロットマシンのストップスイッチを押すといった行為などが相当する。また、内部抽籤手段による抽籤には、予め定められた確率でいずれの役も選択しない場合（いわゆるハズレ）を含めても良い。
【００１６】
本発明によれば、前述したミニゲームで獲得した得点によって、内部抽籤手段における抽籤結果が、可変表示手段の可変表示が停止する前に報知される。すなわち、可変表示が停止する前に内部抽籤手段における抽籤結果（すなわち、抽籤により選択された役）を知ることができれば、遊技者は、選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、表示停止手段に対して可変表示の停止を指示することができる。これにより、遊技者は、前述したミニゲームによる得点をより多く得るために、ミニゲームが積極的に行われることが期待でき、その結果、レバーの操作方向が変化する可能性をより高めることができる。
【００１７】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記キャラクタ画像および目標画像は、前記画像表示手段において、複数に区画された移動可能領域内のいずれかの区画に表示され、前記移動可能領域を構成する複数の区画のうち、前記キャラクタ画像および目標画像を最初に表示する区画が、互いに隣接する区画とならないように、該キャラクタ画像および目標画像を各々最初に表示する区画を決定する初期位置決定手段を有し、前記表示位置制御手段は、前記操作方向指示手段が指示した方向に前記遊技開始指示手段が操作された場合、前記キャラクタ画像を、現在表示されている区画から、前記操作方向指示手段が指示した方向の隣接する区画へ移動させることを特徴としている。
【００１８】
本発明によれば、キャラクタ画像と目標画像とは、移動可能領域内の複数の区画のうち、いずれかの区画に表示され、表示位置制御手段によりキャラクタ画像が一度に移動できる距離は、現在表示されている区画に隣接する区画までに制限されている。また、最初に表示する（すなわち、ミニゲームの開始時に表示される）キャラクタ画像と目標画像とは、互いに隣接する区画に表示されることがない。すなわち、キャラクタ画像を目標画像の表示位置まで移動させるには、遊技機において複数回の遊技を行う必要があり、これにより、遊技者によって行われる、遊技機が本来提供する遊技の回数を増すことができる可能性がある。
【００１９】
また、本発明は、上述した遊技機のいずれかにおいて、前記操作方向指示手段は、前記遊技開始指示手段が操作される前に、前記指示する操作方向を時間の経過とともに変化させることを特徴としている。
【００２０】
本発明によれば、操作方向指示手段によって指示する操作方向を変化させる速度を適宜調整することにより、遊技者は、キャラクタ画像を移動させたい方向へ移動させることができる。すなわち、操作方向指示手段によって指示された操作方向が、キャラクタ画像を移動させたい方向になったときに、その方向へ遊技開始指示手段を操作することができる。また、操作方向指示手段によって指示する操作方向の変化速度を変動させることによって、ミニゲームにおける得点獲得の難易度を変化させることができ、ミニゲームの興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、スタートスイッチのレバーを傾動させる方向を変化させることによって生じる興趣を高めることで、遊技者が積極的にレバーの傾動方向を変化させるように働きかけ、遊技の興趣を向上させるとともに、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態における遊技機の一例であるスロットマシン１の外観を示す正面図である。この図において、スロットマシン１の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述するミニゲームを実行するための画像などを表示する液晶表示装置２が設置されている。この液晶表示装置２の下側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図２に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示している。なお、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上に描かれてはいない。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００２３】
また、図１に示すように、遊技者は、リールが停止している状態において、リール表示窓３Ｗを通して図２に示す各リールの図柄列のうち、連続する３つの図柄を見ることができる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が、リール表示窓３Ｗに表示されることになる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転すると、リール表示窓３Ｗ内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓３Ｗ内において、図２に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２４】
図１に戻り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下側には、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各々、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応しており、たとえば、左ストップスイッチ４Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ４Ｃが押されたときは中リール３Ｃの停止制御が、右ストップスイッチ４Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。右ストップスイッチ４Ｒの右側には、スロットマシン１で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口５が設けられている。ここで、１回の遊技でスロットマシン１に投入することができるメダルの枚数は最大で３枚になっており、１回の遊技を開始する前に３枚を超えるメダルが投入された場合、４枚目以降に投入されたメダルは、最大で５０枚までスロットマシン１に貯留されることとなる。
【００２５】
また、１回の遊技で投入されたメダルの枚数（１〜３枚）に応じて有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、図３を参照して説明する。スロットマシン１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを横断する５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定される（以下、この判定を入賞判定という）。
【００２６】
図３に示すように、入賞ラインとして、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が定められており、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン（これを有効ラインという）は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。たとえばメダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。また、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００２７】
また、図３において、左リール３Ｌの左側には、スロットマシン１で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部６が設けられている。この遊技情報表示部６は、７セグメント表示器７と、６つのＬＥＤ８ａ〜８ｆとによって構成されている。７セグメント表示器７は４個の７セグメント表示器で構成されており、これらの７セグメント表示器によって表示される４桁の数字のうち、左側２桁の数字は、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数を示している。また、右側２桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。７セグメント表示器７の右側には、ＬＥＤ８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄが設けられている。このうちＬＥＤ８ａ，８ｂ，８ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ８ｃのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ８ｃおよび８ｂが点灯し、３枚（１回の遊技で投入することができる最大メダル枚数）投入されたときはＬＥＤ８ａ，８ｂ，８ｃが点灯する。以下では、ＬＥＤ８ａを３ＢＥＴランプ、ＬＥＤ８ｂを２ＢＥＴランプ、ＬＥＤ８ｃを１ＢＥＴランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ８ｄは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下では、ＬＥＤ８ｄをインサートランプと呼ぶ。
【００２８】
７セグメント表示器７の左側には、ＬＥＤ８ｅおよび８ｆが設けられている。ＬＥＤ８ｅは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ８ｅを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ８ｆは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ１１の操作が有効な状態）であることを知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ８ｆをスタートランプと呼ぶ。
【００２９】
図１に戻り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ９および１−ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されているメダルから、遊技を行う際にメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ９が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１０が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ、メダルが投入される。これらＢＥＴスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口５へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
【００３０】
左ストップスイッチ４Ｌの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ１１が設けられている。また、スタートスイッチ１１の左下側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１２が設けられている。ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、スタートスイッチ１１、および、メダル排出スイッチ１２の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１３が配置されている。さらに腰部パネル１３の下側にはメダル排出口１４が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１２が押された場合に、メダル排出口１４からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿１５に貯留される。また、スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ１６が設けられており、上部ランプ１６の左右には、遊技の状況に応じた操作音および演出音などを出力する左スピーカ１７Ｌおよび右スピーカ１７Ｒが配設されている。
【００３１】
次に、図４を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図１および図３に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００３２】
ここで、図５〜図９を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図５は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図６は、スロットマシン１が提供する遊技において予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図７は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図８は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部抽籤に当籤した役決定テーブル、図９は、ＲＢゲーム（後述する）の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３３】
ここで、図５〜図９を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図５は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図６は、スロットマシン１が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図７は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図８は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図９は、ＲＢゲーム（後述する）の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３４】
図柄配置テーブルは、図５に示すように、図２に示したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各表面に描かれている２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図６では、上述した図柄コードの値を２進数で表している。
【００３５】
図柄組合せテーブルは、図６に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図６に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール４Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役２」が成立したことになる。
【００３６】
上述した役のうち、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」が成立した場合は、図６に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン１へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立した場合は、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」をまとめてボーナス役という。
【００３７】
さらに、スロットマシン１においては、ＲＢゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム（以下、ＲＴという）へ移行する。このＲＴは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役１」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、ＲＴ中に、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、ＲＢゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、ＲＴを継続させることができる。すなわち、ＲＴ（メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態）をできるだけ長引かせることができる。ここで、以下では、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＴ中の状態をＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００３８】
内部抽籤テーブルは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８から発生し、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、３枚のメダルを投入して行われた遊技において、図７（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。一方、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。なお、図７（ａ）〜（ｃ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００３９】
ここで、図７（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図７（ｂ）は、ＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「５」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「５」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図７（ｃ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００４０】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図８に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図８に示すテーブルの「データ」欄において２進数で表されており、この図に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。また、図８に示す当籤番号「１」〜「７」は、図７に示した当籤番号に対応している。よって、ＲＴ遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる（図７（ｂ）参照）。また、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる（図７（ｃ）参照）。
【００４１】
次に、図９に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御ＲＡＭ３４には、ＲＢ遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域領域とが定められている。そして、ＲＢゲームの開始が決定されると、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域に、図９に示すように、２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。これにより、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了し、ＲＴへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００４２】
次に、図１０を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図１０（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図８に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図１０（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図１０（ｃ）は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００４３】
図１０（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（以下、他の格納領域においても同様）となっている。よって、図８に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。なお、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４４】
また、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域も、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ１」に当籤した場合はビット６のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット５のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。そして、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態が、ＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「１」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ１」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４５】
図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４６】
図４に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、および、サンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１１が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００４７】
また、図４において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部６の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、３ＢＥＴランプ８ａ、２ＢＥＴランプ８ｂ、１ＢＥＴランプ８ｃ、インサートランプ８ｄ、再遊技表示ランプ８ｅ、および、スタートランプ８ｆを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、７セグメント表示部７の駆動制御を行う。
【００４８】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１４からメダル受皿１５へ排出される。
【００４９】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００５０】
具体的には、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの回転を、所定の減速比でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれているため、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００５１】
なお、上述したステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域（図２において破線で区切られた領域）の中心が、図３に示した中段ラインＬ３に一致するときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインＣＰＵ３２は、これに基づいて、リール表示窓３Ｗに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００５２】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、メダル投入口５へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ５Ｓ、ＢＥＴスイッチ９，１０、スタートスイッチ１１、および、メダル排出スイッチ１２といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５３】
また、スタートスイッチ１１は、軸１１ｐと、軸１１ｐの一端に取り付けられたグリップ１１ｇと、軸１１ｐの他端に取り付けられた十字形の遮光板１１ｓと、軸１１ｐの傾動方向を検出するためのフォトカプラ１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄとにより構成されている。軸１１ｐは、図４中、矢印で示すように上下左右の４方向へ傾動可能に支持されており、遊技者によって傾動操作されていないときは中立位置で保持される。フォトカプラ１１ａ〜１１ｄは、それぞれ、発光部と受光部とを有し、軸１１ｐが中立位置で保持されているときは、各フォトカプラの受光部が、各々対応する発光部からの光を受光してオン状態となる。これに対し、軸１１ｐが下方向へ傾動操作されると、遮光板１１ｓによりフォトカプラ１１ａの発光部から放射される光が遮られ、フォトカプラ１１ａのみオフ状態となる。同様に、軸１１ｐが左方向へ傾動操作されると、フォトカプラ１１ｂのみがオフ状態となり、軸１１ｐが上方向へ傾動操作されると、フォトカプラ１１ｃのみがオフ状態となり、軸１１ｐが右方向へ傾動操作されると、フォトカプラ１１ｄのみがオフ状態となる。これにより、メインＣＰＵ３２は、フォトカプラ１１ａ〜１１ｄのいずれかオフ状態になると、スタートスイッチ１１が操作されたことを検出し、さらに、どのフォトカプラがオフ状態になったのかを検出することで、軸１１ｐの傾動方向（すなわち、スタートスイッチ１１の操作方向）を認識することができる。なお、このスタートスイッチ１１は、遊技開始指示手段に相当する。
【００５４】
メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４７を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。
【００５５】
次に、図１１を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５６】
サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、および、ランプドライバ６７により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、上部ランプ１６（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置２に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。
【００５７】
ＲＡＭ６３は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドが格納されるとともに、サブＣＰＵ６１が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、ＲＡＭ６３には、メイン制御部３０から送信されたコマンドにより、スロットマシン１における遊技状態の種別（一般／ＲＢ／ＲＴ）、および、ＲＴ遊技数ＲＴの値を記憶している。また、サブ制御部６１により発生され、ミニゲームで参照される各種乱数値（後述する）、および、サブＣＰＵ６１によって管理されるミニゲームの実行可能回数ＧＣ、ミニゲームの得点（ポイント）Ｐｔ、ミニゲームで画像表示装置２に表示されるキャラクタ画像（以下、アバタという）および目標画像（以下、ターゲットという）の表示位置などが記憶される。これにより、ＲＡＭ６３は、得点記憶手段に相当する。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶表示装置２へ出力される。
【００５８】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ１７Ｌ，１７Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ１７Ｌ，１７Ｒから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ１６を駆動し、発光させる。
【００５９】
次に、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について説明する。まず、図１２〜図１８に示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。図１２は、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１３〜図１７は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１３はメダル受付・スタートチェック処理、図１４は内部抽籤処理、図１５はリール停止制御処理、図１６はボーナス終了チェック処理、図１７はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図１８は、図４に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６０】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１２に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、図４に示したメダルセンサ５Ｓ、または、各ＢＥＴトスイッチ９，１０などの入力のチェックに基づいて、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ１１の各フォトカプラ１１ａ〜１１ｄからの入力チェックが行われる。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３９によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図７参照）のうち、現在の遊技状態（一般／ＲＢ／ＲＴ）に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、内部抽籤手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ６）。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ７）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３２は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、表示停止手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図６参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ９）。より具体的には、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同一で、ビット７は常時「０」）である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１０）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図４に示したホッパー５１の制御および図３に示した７セグメント表示器７などの表示が更新される。次に、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３の処理を終えるか、または、ステップＳ１２においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う（ステップＳ１４）。具体的には、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」か否かを判別し、ＲＴの値が「０」ではないと判別したときに、ＲＴの値を「１」減算する。このＲＴの値は「０」下回ることはなく、ＲＴの値が「０」のときに「１」を減算しても「０」の状態のままとなる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２へ移行し、以下、ステップＳ２〜Ｓ１５の処理が繰り返し行われる。
【００６４】
次に、図１３を参照して、図１２に示す遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、メダル投入口５へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口１４からメダル受皿１５へ排出される。
【００６５】
一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、制御ＲＡＭ３４の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値を０に（クリア）する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３２は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２６）。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウント領域の値に「５」を格納する（ステップＳ２７）。有効ラインカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。一方、上述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインＣＰＵ３２は、クレジットカウント領域の値に「１」を加算する（ステップＳ２８）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１に貯留（クレジット）されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップＳ２７またはＳ２８の処理が行われると、または、ステップＳ２４でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴスイッチ９，１０のいずれかがオンであるか否かをチェックし（ステップＳ２９）、オンとなったＢＥＴスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する（ステップＳ３０）。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２４の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３１において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３２において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ３３）。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００６８】
次にメインＣＰＵ３２は、にスタートスイッチ１１がＯＮにされたか否かを判断する（ステップＳ３４）。すなわち、図４に示したフォトカプラ１１ａ〜１１ｄのうち、いずれかがオフになったか否かを判断し、オフになった場合は、いずれのフォトカプラがオフになったのかを特定する。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１１がＯＮになっていないと判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、ステップＳ２５以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ１１がＯＮになったと判断した場合、メインＣＰＵ３２は、オフになったフォトカプラに対応する操作方向を制御ＲＡＭ３４の予め定められた領域に記憶し（ステップＳ３５）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３６）。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口５へ投入されたメダルは、メダル排出口１４からメダル受皿１５へ排出される。ステップＳ３６の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００６９】
次に、図１４を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ４２）。これに対して、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３２が、ＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図７（ｂ）参照）に変更する（ステップＳ４４）。
【００７０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４４の処理後、または、ステップＳ４３においてＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、持越役格納領域（図１０（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤したか）否かを判断する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ４６）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２もしくはＳ４６の処理後、または、ステップＳ４５でのビット５もしくはビット６に「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４７）。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０、ステップＳ４２、または、ステップＳ４４の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１２のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４８）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３２は、図８に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ５１）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ５２）。
【００７２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２の処理後、または、ステップＳ５１において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図８の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図１０（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５３の後、または、ステップＳ４９において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５５）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ４７へ戻る。
【００７３】
一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５６）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ５７）。このスタートコマンドには、ステップＳ５６で内部当籤役格納領域に格納された値（内部当籤役の種類を表す）、および、図１３のメダル受付・スタートチェック処理におけるステップＳ３５の処理により、制御ＲＡＭ３４に記憶されていたスタートスイッチ１１の操作方向を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１４に示す内部抽籤処理を終了し、図１２に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００７４】
次に、図１５を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ８におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ６０の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ１１がオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップＳ６２の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
【００７５】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ６１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が小さくなる方向（図２に示した矢印とは反対の方向）に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ６３）。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００７６】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位（ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする）に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ６５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図１８参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタンが残っているか否かを判断する（ステップＳ６７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップＳ６０へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図１５に示すリール停止制御処理を終了し、図１２のステップＳ９の処理へ移行する。
【００７９】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図２に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が４以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００８０】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭは、各リールにおいて、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が５以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００８１】
次に、図１６を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１３におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この処理では、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（すなわち、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ７０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７３）。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１２のステップＳ１４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ７２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。具体的には、図１０（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴに「１０００」（１０進数）という値を格納する（ステップＳ７６）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ７７）、図１６に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８３】
次に、図１７を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１５におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合、図９に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴをクリアする（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ８３）、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１２に示すステップＳ２へ移行する。
【００８４】
一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８０において成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないと判断した場合、メインＣＰＵ３２は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御ＲＡＭ３４の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後（ステップＳ８５）、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１２に示すステップＳ２へ移行する。さらに、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次にメインＣＰＵ３２は、「小役１」が成立しているか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していないと判断した場合は、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１２に示すステップＳ２へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していると判断した場合は、制御ＲＡＭ３４のＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴをクリアし（ステップＳ８７）、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図１２に示すステップＳ２へ移行する。
【００８５】
次に、図１８を参照して、メインＣＰＵ３２が、図４に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図１８の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ９０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ９１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図４に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ９２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ９３）、遊技情報表示部６を構成する各ＬＥＤ８ａ〜８ｆおよび７セグメント表示器７が表示している数値が更新される。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ９４）、図１８に示す割込処理を終了する。
【００８６】
次に、図１９〜図２５に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う制御について説明する。まず、図１９を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる通信処理について説明する。
【００８７】
サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。サブＣＰＵ６１がメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップＳ１００の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１０１）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをＲＡＭ６３に定められているメッセージキューに格納した後（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００の処理へ戻り、以下、ステップＳ１００〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行する。このように、サブＣＰＵ６１は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。
【００８８】
次に、図２０を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図１９に示した通信処理のステップＳ１０３によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ１１１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから遊技情報をＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１１２）。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１１３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、後述するミニゲームに関する処理、液晶表示装置２、上部ランプ１６、ならびに、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【００８９】
次に、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１１１においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶表示装置２に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１１４）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ１９を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１０の処理へ戻る。
【００９０】
次に、図２１を参照して、図２０に示した演出登録処理のステップＳ１１３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１３に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ３３によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明するミニゲーム開始処理を行う（ステップＳ１２１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１２０において、サブＣＰＵ６１が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１４に示した内部抽籤処理のステップＳ５７によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明するミニゲーム処理を行い（ステップＳ１２３）、次いで演出抽籤処理を実行する（ステップＳ１２４）。そして、これらの処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９１】
これに対して、上述したステップＳ１２２において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１５に示したリール停止制御処理のステップＳ６６によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２６）。すなわち、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９２】
次に、上述したステップＳ１２５において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１０によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２８）。すなわち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９３】
次に、上述したステップＳ１２７において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１７に示したボーナス作動チェック処理のステップＳ８３によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１３０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９４】
次に、上述したステップＳ１２９において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１６に示したボーナス終了チェック処理のステップＳ７７によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１３３）。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１３２において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後（ステップＳ１３５）、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９５】
次に、図２２を参照して、図２１に示した演出内容決定処理のステップＳ１２１で行われるミニゲーム開始処理の内容について説明する。その前に、まず、スロットマシン１で実行されるミニゲームの内容について、図３を参照して説明する。まず、ミニゲームが開始されると、図３に示す液晶表示装置２の画面内に図示されている画面に切り替わる。図３に図示されている画面のうち、投入枚数表示領域ＢＡ、貯留枚数表示領域ＣＡ、および、払出枚数表示領域ＰＡは、ミニゲームが開始されていないときでも、常時、スロットマシン１の遊技に関する情報が表示される領域である。
【００９６】
投入枚数表示領域ＢＡは、３つの円形の表示領域内に、各々、「壱」、「弐」、「参」という漢字を表示したもので、１回の遊技を行う際にスロットマシン１に投入されたメダルの枚数に応じて、円形の表示領域内の表示色が変化する。たとえば、遊技が開始される前に、メダルが１枚も投入されていない状態では、３つの表示領域内の表示色が濃い青色になっており、メダルが１枚投入されると、「壱」が表示されている表示領域内の表示色が薄い青色に変化する。また、メダルが２枚投入されると、これに加えて、「弐」が表示されている表示領域内の表示色も薄い青色に変化し、メダルが３枚投入されると、「壱」、「弐」、「参」が表示されている全ての表示領域内の表示色が薄い青色に変化する。すなわち、投入枚数表示領域ＢＡには、図３に示す３ＢＥＴランプ８ａ，２ＢＥＴランプ８ｂ，１ＢＥＴランプ８ｃと同様の情報が表示される。
【００９７】
また、貯留枚数表示領域ＣＡには、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数が数字によって表示される。すなわち、図３に示す７セグメント表示器７の左側２桁の数字と同じ値が表示される。さらに、払出枚数表示領域ＰＡには、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が数字によって表示される。すなわち、図３に示す７セグメント表示器７の右側２桁の数字と同じ値が表示される。そして、ミニゲームが開始されると、液晶表示装置２の画面には、上述した投入枚数表示領域ＢＡ、貯留枚数表示領域ＣＡ、および、払出枚数表示領域ＰＡに加え、移動可能領域ＭＦと得点表示領域ＰＴとが表示される。移動可能領域ＭＦは、後述するキャラクタ画像（以下、アバタという）ＡＰが移動できる範囲を規定する領域であり、アバタＡＰと目標画像（以下、ターゲットという）ＴＰとが表示される。これにより、液晶表示装置２は、画像表示手段に相当する。移動可能領域ＭＦは、横５個×縦５個の計２５個のマスで構成されている。これら２５個の各マスは、図３に示すように、縦方向および横方向の各マスに付与された０〜４の座標値で特定することができる。ここでは、左下隅のマスを横方向の座標値が０、縦方向の座標値が０のマス（以下、［０，０］と記す）としており、これにより、右下隅のマスは［４，０］、右上隅のマスは［４，４］、左上隅のマスは［０，４］となる。
【００９８】
アバタＡＰは、後述するルールに従って、遊技者が移動可能領域ＭＦ内を移動させる対象であり、ミニゲーム開始時は、初期位置として［２，２］のマスに表示される。矢印画像ＤＰは、アバタＡＰを移動させることができる方向を遊技者へ指し示すための画像であり、基本的には、上下左右の４方向のうち、いずれか１つの方向が乱数に基づいて決定され、決定された方向を指し示す矢印画像ＤＰが遊技者に対して表示される。ここで、上方向が決定された場合は、上方向を示す矢印画像ＤＰが、アバタＡＰの上側に隣接するマスに表示される。同様に、右方向が決定された場合はアバタＡＰの右側に隣接するマスに、左方向が決定された場合はアバタＡＰの左側に隣接するマスに、下方向が決定された場合はアバタＡＰの下側に隣接するマスに、各々対応する方向を示す矢印画像ＤＰが表示される。なお、図３においては、上方向を示す矢印画像ＤＰが実線で示されている。
【００９９】
また、アバタＡＰが表示されている位置によっては、矢印画像ＤＰが表示される方向が制限される。すなわち、アバタＡＰが四隅のマスのいずれかに表示されている場合は、２方向のいずれかが遊技者に示される。たとえば、アバタＡＰが右上隅のマス（［４，４］）に表示されていた場合は、左または下方向を示す矢印画像ＤＰが表示される。また、アバタＡＰが移動可能領域ＭＦの辺をなすマス（四隅を除く）のいずれかに表示されている場合は、３方向のいずれかが遊技者に示される。ここで、辺をなすマスとは、［１，０］、［２，０］、［３，０］、［１，４］、［２，４］、［３，４］、［０，１］、［０，２］、［０，３］、［４，１］、［４，２］、［４，３］の１２マスがある。たとえば、アバタＡＰが［２，０］のマスに表示されている場合は、左、右、上方向のいずれかを示す矢印画像ＤＰが表示される。
【０１００】
そして、アバタＡＰは、矢印画像ＤＰによって示された方向と、遊技者がスタートスイッチ１１を傾動させた方向（操作方向）とが一致した場合に、その方向へ１マスだけ移動する。すなわち、図３に示す画面において、遊技者がスタートスイッチ１１を上方向に操作した場合、アバタＡＰが１マスだけ上方向に（すなわち、矢印画像ＤＰが表示されている位置（［２，３］のマス）へ）移動する。ターゲットＴＰは、ミニゲームにおいて、アバタＡＰが到達すべき位置を表示するものであり、アバタＡＰが初期位置（［２，２］のマス）からターゲットＴＰが表示されているマスに到達すると、遊技者にポイントが付与される。遊技者に付与されたポイントは、ポイント表示領域ＰＴにすでに表示されているポイント（数値）に加算される。このポイント表示領域ＰＴは、得点表示手段に相当する。ターゲットＴＰの初期位置（ミニゲーム開始時に最初に表示される位置）は、乱数に基づいて決定され、ミニゲームが終了するまで移動することはない。
【０１０１】
図２２に示すミニゲーム開始処理は、主に、ミニゲームを開始するか否かを決定し、開始すると決定した場合、上述したアバタＡＰおよびターゲットＴＰの初期位置を決定する処理である。図２１に示した演出内容決定処理のステップＳ１２０において、サブＣＰＵ６１が、メッセージキューから取り出したコマンドがメダル投入コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２に示すミニゲーム開始処理を開始し、まず、メダル投入コマンドの内容に基づいて各種遊技情報（たとえば、投入枚数表示領域ＢＡの表示など）を更新する（ステップＳ１４０）。そして、サブＣＰＵ６１は、現在、スロットマシン１における遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。そして、ＲＢ遊技状態であった場合は、ステップＳ１４１の判断結果がＹＥＳとなり、図２２のミニゲーム開始処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１０２】
これに対して、ＲＢ遊技状態でなかった場合は、ステップＳ１４１の判断結果がＮＯとなり、次にサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているＲＴ遊技数の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。ここで、ＲＴ遊技数ＲＴの値が０でなかった場合は、ステップＳ１４２の判断結果がＮＯとなり、図２２のミニゲーム開始処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。一方、ＲＴ遊技数の値が０であった場合は、ステップＳ１４２の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているミニゲームの実行可能回数ＧＣの値が０を超えているか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ここで、実行可能回数ＧＣの値が０であった場合は、ステップＳ１４３の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ミニゲームを開始するか否かを決定するための乱数ＲＮＤ１を発生させる（ステップＳ１４４）。この乱数ＲＮＤ１は、０〜９９の範囲で発生される１つの整数である。
【０１０３】
次にサブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４４で発生した乱数ＲＮＤ１の値が、２未満か否かを判断する（ステップＳ１４５）。そして、乱数ＲＮＤ１の値が２以上だった場合は、ステップＳ１４５の判断結果がＮＯとなり、図２２のミニゲーム開始処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、乱数ＲＮＤ１の値が２未満（すなわち、０または１）だった場合は、ステップＳ１４５の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているミニゲームの実行可能回数ＧＣの値を１０として、ミニゲームを開始する（ステップＳ１４６）。このように、ミニゲームを開始するか否かの決定は、一般遊技中であり（ステップＳ１４１，ＮＯ、且つ、Ｓ１４２，ＹＥＳ）、ミニゲームが行われていないとき（ステップＳ１４３，ＮＯ）に行われ、１／５０の確率でミニゲームが開始される。
【０１０４】
そして、サブＣＰＵ６１は、液晶表示装置２に図３に示した移動可能領域ＭＦおよび得点表示領域ＰＴを表示するとともに、移動可能領域ＭＦ内に表示するアバタＡＰおよびターゲットＴＰの表示位置を決定して表示する初期画面表示処理を実行する（ステップＳ１４７）。この初期画面表示処理については、後に詳しく説明する。次にサブＣＰＵ６１は、矢印画像ＤＰの向きを決定するための乱数ＲＮＤ２を発生させる（ステップＳ１４８）。この乱数ＲＮＤ２は、０〜１１の範囲で発生される１つの整数である。そして、サブＣＰＵ６１は、乱数ＲＮＤ２の値と、アバタＡＰの表示位置とに応じて、遊技者に指示する方向（指示方向）を決定する（ステップＳ１４９）。ここで、サブＣＰＵ６１は、図２３に示すテーブル（以下、指示方向決定テーブルという）を参照して、指示方向（上／下／左／右）を決定する。なお、図２３の指示方向決定テーブルにおいて、「Ｘ」はアバタＡＰの横方向の座標値、「Ｙ」はアバタＡＰの縦方向の座標値を示している。また、座標値「Ｘ」，「Ｙ」の各値と、指示方向「上」，「下」，「左」，「右」の各々によって特定される各数値範囲は、乱数ＲＮＤ２の値を示している。また、「−」に対応する指示方向は、選択され得ない指示方向であることを示している。
【０１０５】
たとえば、前述したように、アバタＡＰの初期位置は［２，２］のマスであるから、Ｘ＝２，Ｙ＝２となり、図２３の指示方向決定テーブルの最下行に示された乱数ＲＮＤ２の数値範囲が参照される。そして、ステップＳ１４８で発生された乱数ＲＮＤ２の値が、たとえば１であれば、「上」が指示方向として決定される。また、たとえば、乱数ＲＮＤ２の値が８であった場合は、「左」が指示方向として決定される。アバタＡＰの表示位置が［３，０］のマスであった場合は、Ｘ＝３，Ｙ＝０となり、図２３の指示方向決定テーブルの下から５行目に示された乱数ＲＮＤ２の数値範囲が参照される。そして、乱数ＲＮＤ２の値が、たとえば５であれば、「左」が指示方向として決定される。そして、サブＣＰＵ６１は、決定した指示方向を示す情報をＲＡＭ６３の予め定められた記憶領域に格納する。
【０１０６】
次にサブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４９で決定した指示方向に対応する矢印画像ＤＰを移動可能領域ＭＦ内に表示する（ステップＳ１５０）。すなわち、ステップＳ１４９で、指示方向が「上」と決定された場合、現在、アバタＡＰが表示されているマスの上側に隣接するマスに、上方向を示す矢印画像ＤＰを表示する。また、指示方向が「左」と決定された場合、サブＣＰＵ６１は、現在アバタＡＰが表示されているマスの左側に隣接するマスに、左方向を示す矢印画像ＤＰを表示する。このように、上述したステップＳ１４９，Ｓ１５０の処理を行うサブＣＰＵ６１は、操作方向指示手段に相当する。そして、ステップＳ１５０の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、図２２のミニゲーム開始処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１０７】
なお、前述したステップＳ１４３において、実行可能回数ＧＣの値が０でなかった場合（すなわち、ミニゲームを実行中の場合）は、ステップＳ１４３の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４４〜Ｓ１４８の処理を行わずにステップＳ１４９以降の処理（すなわち、指示方向の決定および矢印画像ＤＰの表示）を実行する。
【０１０８】
次に、上述したミニゲーム開始処理のステップＳ１４７で実行される初期画面表示処理の詳細な内容について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、アバタＡＰの初期表示位置として、ＲＡＭ６３に格納されている横方向の座標値Ｘと、縦方向の座標値Ｙとにそれぞれ「２」の値を設定する（ステップＳ１６０）。そして、サブＣＰＵ６１は、ターゲットＴＰの初期表示位置を決定するために、乱数ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙを各々発生させる（ステップＳ１６１）。ここで、ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙは、０〜４の範囲で発生される１つの整数である。次にサブＣＰＵ６１は、ステップＳ１６１で発生した乱数ＲＮＤｘの値が「２」であるか否かを判断する（ステップＳ１６２）。乱数ＲＮＤｘの値が「２」でなかった場合は、ステップＳ１６２の判断結果がＮＯとなり、次にサブＣＰＵ６１は、乱数ＲＮＤｘの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１６３）。乱数ＲＮＤｘの値が「１」でなかった場合は、ステップＳ１６３の判断結果がＮＯとなり、次にサブＣＰＵ６１は、乱数ＲＮＤｘの値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。乱数ＲＮＤｘの値が「３」でなかった場合、すなわち、乱数ＲＮＤｘの値が「０」または「４」だった場合は、ステップＳ１６４の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１６１で発生した乱数ＲＮＤｘの値を、ターゲットＴＰの初期表示位置を示す横方向の座標値「ｘ」として、また、乱数ＲＮＤｙの値を、ターゲットＴＰの初期表示位置を示す縦方向の座標値「ｙ」として、それぞれＲＡＭ６３に格納する（ステップＳ１６５）。
【０１０９】
これに対して、前述したステップＳ１６２において、乱数ＲＮＤｘの値が「２」であった場合は、ステップＳ１６２の判断結果がＹＥＳとなり、次にサブＣＰＵ６１は、乱数ＲＮＤｙの値が「１」または「３」であるか否かを判断する（ステップＳ１６６）。乱数ＲＮＤｙの値が「１」または「３」であった場合は、ステップＳ１６６の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１６１の処理へ戻り、再度、乱数ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙを発生させる。また、ステップＳ１６６において、乱数ＲＮＤｙの値が「１」または「３」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、次に乱数ＲＮＤｙの値が「２」であるか否かを判断する（ステップＳ１６７）。乱数ＲＮＤｙの値が「２」であった場合は、ステップＳ１６７の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１６１の処理へ戻り、再度、乱数ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙを発生させる。
【０１１０】
一方、ステップＳ１６７において、乱数ＲＮＤｙの値が「２」でなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１６５の処理へ移行して、ステップＳ１６１で発生した乱数ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙの値を、ターゲットＴＰの初期表示位置を示す座標値として、それぞれＲＡＭ６３に格納する。なお、前述したステップＳ１６３において、乱数ＲＮＤｘの値が「１」であった場合、または、ステップＳ１６４において、乱数ＲＮＤｘの値が「３」であった場合は、各々、判断結果がＹＥＳとなって、上述したステップＳ１６７の処理へ移行する。
【０１１１】
上述したステップＳ１６１〜Ｓ１６４およびステップＳ１６６、Ｓ１６７の処理は、ターゲットＴＰの初期表示位置が、アバタＡＰの初期表示位置と重なるのを避けるとともに、アバタＡＰの初期表示位置の上下左右で隣接するマス（［２，３］、［２，１］、［１，２］、［３，２］）となるのを避けるためである。すなわち、これらの処理を行うサブＣＰＵ６１は、初期位置決定手段に相当する。このように、ターゲットＴＰの初期表示位置が、アバタＡＰの初期表示位置の上下左右で隣接するマスにならないように設定することにより、最短でもミニゲームを複数回実行しなければ、アバタＡＰがターゲットＴＰの表示位置へ到達しないようにしている。これにより、遊技者は、アバタＡＰをターゲットＴＰの表示位置へ到達させるには、最短でも２回はスロットマシン１における遊技を行う必要があるため、スロットマシン１で行われる遊技回数を増やせる可能性がある。
【０１１２】
サブＣＰＵ６１が、ステップＳ１６５の処理を行うことにより、乱数ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙを、ターゲットＴＰの初期表示位置の座標値「ｘ」、「ｙ」としてＲＡＭ６３に格納すると、サブＣＰＵ６１は、液晶表示装置２に移動可能領域ＭＦおよび得点表示領域ＰＴを表示する（ステップＳ１６８）。次に、ＲＡＭ６３に格納されている座標値「Ｘ」，「Ｙ」に対応するマス（［２，２］のマス）にアバタＡＰを表示する（ステップＳ１６９）。また、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている座標値「ｘ」，「ｙ」に対応するマスにターゲットＴＰを表示する（ステップＳ１７０）。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されていたゲームのポイントＰｔを読み出し、ステップＳ１６８で表示した得点表示領域ＰＴに表示し（ステップＳ１７１）、図２４に示す初期画面表示処理を終了して、図２２に示したミニゲーム開始処理のステップＳ１４８の処理へ移行する。
【０１１３】
次に、図２５を参照して、図２１に示した演出内容決定処理のステップＳ１２３で行われるミニゲーム処理の内容について説明する。サブＣＰＵ６１は、図２０に示した演出登録処理のステップＳ１１０で、メッセージキューから取り出したコマンドが、スタートコマンドであった場合、図２５に示すミニゲーム処理を実行する。まず、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているミニゲームの実行可能回数ＧＣの値が０を超えているか否かを判断する（ステップＳ１８０）。実行可能回数ＧＣの値が０であった場合は、ステップＳ１８０の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図２５に示すミニゲーム処理を終了し、図２１の演出内容決定処理におけるステップＳ１２４の演出抽籤処理へ移行する。これに対して、実行可能回数ＧＣの値が１以上であった場合は、ステップＳ１８０の判断結果がＹＥＳとなり、移動可能領域ＭＦに表示されていた矢印画像ＤＰの表示を終了させる（ステップＳ１８１）。
【０１１４】
そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納された指示方向と、スタートコマンドに含まれていたスタートスイッチ１１の操作方向とが一致したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。指示方向と、スタートスイッチ１１の操作方向とが一致していた場合、ステップＳ１８２の判断結果がＹＥＳとなり、アバタＡＰの表示位置を、指示方向へ１コマだけ移動させる（ステップＳ１８３）。これらステップＳ１８２，Ｓ１８３の処理を行うサブＣＰＵ６１は、表示位置制御手段に相当する。本実施形態においては、アバタＡＰの表示位置を、矢印画像ＤＰが表示されていた位置へ移動させると言い換えることもできる。次にサブＣＰＵ６１は、アバタＡＰの表示位置と、ターゲットＴＰの表示位置とが一致するか否かを判断する（ステップＳ１８４）。このステップＳ１８４の処理を行うサブＣＰＵ６１は、表示位置判断手段に相当する。アバタＡＰとターゲットＴＰの表示位置が一致した場合は、ステップＳ１８４の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、以下に説明するステップＳ１８５〜Ｓ１９１の処理を行って、ミニゲームの残り実行可能回数ＧＣの値に応じて、遊技者に付与するポイントを決定する。
【０１１５】
すなわち、まず、現在の実行可能回数ＧＣの値が７を超えているか否かを判断し（ステップＳ１８５）、超えていた場合（ミニゲーム３回以内にアバタＡＰがターゲットＴＰに到達した場合）、ＲＡＭ６３に格納されているミニゲームのポイントＰｔの値に４を加算する（ステップＳ１８６）。また、現在の実行可能回数ＧＣの値が７を超えていなかった場合は、現在の実行可能回数ＧＣの値が５を超えているか否かを判断し（ステップＳ１８７）、超えていた場合（ミニゲーム４回または５回でアバタＡＰがターゲットＴＰに到達した場合）、ＲＡＭ６３に格納されているミニゲームのポイントＰｔの値に３を加算する（ステップＳ１８８）。また、現在の実行可能回数ＧＣの値が５を超えていなかった場合は、現在の実行可能回数ＧＣの値が３を超えているか否かを判断し（ステップＳ１８９）、超えていた場合（ミニゲーム６回または７回でアバタＡＰがターゲットＴＰに到達した場合）は、ＲＡＭ６３に格納されているミニゲームのポイントＰｔの値に２を加算し（ステップＳ１９０）、超えていなかった場合（ミニゲーム８回〜１０回でアバタＡＰがターゲットＴＰに到達した場合）は、ＲＡＭ６３に格納されているミニゲームのポイントＰｔの値に１を加算する（ステップＳ１９１）。よって、ステップＳ１８５〜Ｓ１９１の処理を行うサブＣＰＵ６１は、得点加算手段に相当する。
【０１１６】
そして、上述したステップＳ１８５〜Ｓ１９１の処理によって、サブＣＰＵ６１がポイントを付与すると、次にサブＣＰＵ６１は、実行可能回数ＧＣの値を１にして（ステップＳ１９２）、液晶表示装置２の画面に表示されている得点表示領域ＰＴの値を、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値に更新する（ステップＳ１９３）。次いで、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている実行可能回数ＧＣの値から１を減算した後（ステップＳ１９４）、乱数ＲＮＤ２を発生させ、ＲＡＭ６３に予め定められている記憶領域に格納する（ステップＳ１９５）。そして、サブＣＰＵ６１は、図２５に示すミニゲーム処理を終了し、図２１の演出内容決定処理におけるステップＳ１２４の演出抽籤処理へ移行する。
【０１１７】
なお、前述したステップＳ１８２において、指示方向と、スタートスイッチ１１の操作方向とが一致しなかった場合、または、ステップＳ１８４において、アバタＡＰの表示位置がターゲットＴＰの表示位置と一致しなかった場合（ステップＳ１８４，ＮＯ）は、各々のステップにおける判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、上述したステップＳ１９４の処理へ移行して、ＲＡＭ６３に格納されている実行可能回数ＧＣの値から１を減算し、ステップＳ１９５で乱数ＲＮＤ２を発生させた後、図２５に示すミニゲーム処理を終了する。
【０１１８】
次に、上述したミニゲーム処理が行われた後に実行される演出抽籤処理（図２１，ステップＳ１２４）の詳細な内容について、図２６に示すフローチャートを参照して説明する。サブＣＰＵ６１は、図２５に示したミニゲーム処理を終えると、まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ２００）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＢ遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い（ステップＳ２０２）、図２６の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１１９】
これに対して、ステップＳ２０１で、サブＣＰＵ６１が、現在の遊技状態はＲＢ遊技状態でないと判断した場合は、次に、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」であると判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し（ステップ２０４）、図２６の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１２０】
一方、上述したステップＳ２０３において、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」でないと判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役１」（ＲＴが終了することとなる役）であるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役１」でなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、上述したステップＳ２０４の処理を行った後、図２６の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ２０５において、内部抽籤で当籤した役が「小役１」であった場合は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。そして、サブＣＰＵ６１が、ポイントＰｔの値が「０」だと判断した場合は、前述したステップＳ２０４の処理を行った後、図２６の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１２１】
これに対して、ステップＳ２０６において、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値が「０」でないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値から１を減算し（ステップＳ２０７）、内部抽籤において「小役１」が当籤したことを遊技者に対して報知する（ステップＳ２０８）。この報知の方法としては、たとえば、「小役１」に対応する図柄組合せを構成する図柄（「赤チェリー」図柄ＲＣ）を液晶表示装置２に表示する、内部抽籤において「小役１」が当籤したときにのみ発生する特定の音をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒから出力し、または、特定のパターンで上部ランプ１６を発光させることが考えられる。よって、ステップＳ２０６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、報知制御手段に相当し、ステップＳ２０８の処理を行うサブＣＰＵ６１および液晶表示装置２、上部ランプ１６、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒは、報知手段に相当する。次にサブＣＰＵ６１は、液晶表示装置２の得点表示領域ＰＴに表示されているポイントの値を更新し（ステップＳ２０９）、図２６の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１２２】
上述した各処理を行うスロットマシン１においては、遊技者がメダル投入口５から、または、ＢＥＴスイッチ９，１０を操作してメダルを投入すると、メイン制御部３０からサブ制御部６０へメダル投入コマンドが送信される（図１３、ステップＳ３３）。そして、サブ制御部６０がメダル投入コマンドを受信すると（図２１、ステップＳ１２０，ＹＥＳ）、図２２に示したミニゲーム開始処理が行われ（図２１、ステップＳ１２１）、一般遊技状態で（図２２、ステップＳ１４１、Ｓ１４２がともにＹＥＳ）、かつ、ミニゲームが行われていなければ（図２２、ステップＳ１４３，ＮＯ）、１／５０の確率でミニゲームが開始される（図２２、ステップＳ１４４、Ｓ１４５，ＹＥＳ）。ここで、ミニゲームは、図２２のステップＳ１４６で実行可能回数ＧＣの値が１０にセットされることから、スロットマシン１で１０回の遊技が行われる間、行うことができる。
【０１２３】
ミニゲームが開始されると、移動可能領域ＭＦ内におけるアバタＡＰとターゲットＴＰの初期表示位置が決定される（図２４、ステップＳ１６０〜Ｓ１６７）が、このとき、ターゲットＴＰの初期表示位置が、アバタＡＰの初期表示位置（［２，２］のマス）の上下左右に隣接するマスとならないように調整される。そして、乱数ＲＮＤ２に基づいて遊技者へ提示する指示方向が決定され、その指示方向を示す矢印画像ＤＰが液晶表示装置２へ表示される（図２２、ステップＳ１４８，Ｓ１４９）。これを受けて遊技者がスタートスイッチ１１を傾動操作すると、その操作方向を示す情報を含むスタートコマンドがメイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される（図１４、ステップＳ５７）。これにより、サブ制御部６０がスタートコマンドを受信すると（図２１、ステップＳ１２２，ＹＥＳ）、図２５に示したミニゲーム処理が行われ（図２１、ステップＳ１２３）、ミニゲームの実行中であれば（図２５、ステップＳ１８０，ＹＥＳ）、液晶表示装置２に表示された矢印画像ＤＰの向きと、スタートスイッチ１１の操作方向とが一致するか否かが判断される（図２５、ステップＳ１８２）。
【０１２４】
矢印画像ＤＰの向きと、スタートスイッチ１１の操作方向とが一致した場合（図２５、ステップＳ１８２，ＹＥＳ）は、表示されていた矢印画像ＤＰの向きに、アバタＡＰを１マス分移動させ（図２５、ステップＳ１８３）、一致しなければアバタＡＰを移動させることなく、実行可能回数ＧＣの値を１つ減らして（図２５、ステップＳ１８２，ＮＯ→ステップＳ１９４）、次の指示方向を決定するための乱数ＲＮＤ２を発生させる（図２５、ステップＳ１９５）。このようにして、ミニゲームが進められ、スロットマシン１において１０回の遊技が行われる間に、アバタＡＰが、ターゲットＴＰが表示されているマスに到達した場合は（図２５、ステップＳ１８４，ＹＥＳ）、それまでに費やされた遊技回数に応じたポイントが遊技者に付与される（図２５、ステップＳ１８５〜Ｓ１９１）。
【０１２５】
このように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時に、有効ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合、メダルが払い出され、もしくは、リプレイが行われ、または、ＲＢゲームが開始される、スロットマシン１本来の遊技を行いつつ、アバタＡＰをターゲットＴＰの表示位置まで到達させることを目的としたミニゲームを行うことができる。また、このミニゲームにおいて目的を達成した場合、遊技者にポイントが付与され、その累積値が表示されるため、より多くのポイントを獲得するために、遊技者が、スロットマシン１が本来提供している遊技をより多くの回数行うことが期待できる。さらに、ミニゲームにおけるアバタＡＰの移動は、乱数に基づいて遊技者に指示された方向と同じ方向にスタートスイッチ１１を傾動操作したときに行われるため、遊技者に、積極的にスタートスイッチ１１の操作方向を変化させ、これによりスタートスイッチ１１の操作方向が一方向に偏るのを回避することで、早期にスタートスイッチが破損してしまうおそれを低下させることができる。
【０１２６】
また、ミニゲームによって獲得したポイントは、ＲＴ遊技中において、内部抽籤によって「小役１」が当籤したときに、そのことを報知するために使用される。すなわち、図２６に示す演出抽籤処理において、ＲＴ遊技数ＲＴの値が０でなく（ステップＳ２０３，ＮＯ）、内部抽籤で「小役１」が当籤した場合（ステップＳ２０５，ＹＥＳ）、ミニゲームによって獲得したポイントがあれば（ステップＳ２０６，ＮＯ）、そのポイントを用いて（ステップＳ２０７）、内部抽籤で「小役１」が当籤したことを報知する（ステップＳ２０８）。これにより、遊技者は、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを操作する前に、内部抽籤で「小役１」が当籤したことを知ることができるので、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されない（すなわち、リール表示窓３Ｗに左リール３Ｌに描かれた「赤チェリー」図柄ＲＣが停止表示されない）ようなタイミングで、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを操作することができる。すなわち、「小役１」が成立して、ＲＴが終了してしまうのを避け、引き続きメダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。このように、ミニゲームにより獲得したポイントにより、スロットマシン１における遊技を有利に進めることができるため、遊技者がより積極的にミニゲームに参加することが期待できる。
【０１２７】
なお、上述したミニゲームでは、一旦、液晶表示装置２に矢印画像ＤＰが表示されると、スタートスイッチ１１が操作されるまで、表示された矢印画像ＤＰにより示される方向が変化することは無いが、これを適宜変化させるようにしてもよい。これを実現するには、たとえば、図２２に示したミニゲーム開始処理において、ステップＳ１４３の判断結果がＹＥＳとなったとき（すなわち、実行可能回数ＧＣの値が１以上のとき）に、ステップＳ１４９の処理へ移行するのではなく、ステップＳ１４８の処理（乱数ＲＮＤ２の発生）へ移行させるようにする。また、この場合、図２５に示したミニゲーム処理のステップＳ１９５の処理（次のミニゲームのための乱数ＲＮＤ２の発生）を省略可能である。
【０１２８】
このような変更を行うことにより、ミニゲーム開始後、サブ制御部６０がメイン制御部３０からスタートコマンドを受信するまで、図２２のステップＳ１４３の処理が繰り返し実行され、その都度、乱数ＲＮＤ２が発生することになるので、表示された矢印画像ＤＰの向きが刻々と変化することになる。よって、遊技者は、表示された矢印画像ＤＰの向きが、アバタＡＰを移動させたい方向になったときに、その方向へスタートスイッチ１１を傾動させることができ、アバタＡＰを効率良くターゲットＴＰの表示位置へ移動させることができる。また、矢印画像ＤＰの向きを変化させる速度を適宜設定することで、ミニゲームにおけるポイント獲得の難易度を変化させることができ、ミニゲームの興趣を向上させることができる。
【０１２９】
また、上述したスロットマシン１では、ミニゲームによって獲得したポイントを用いて、ＲＴ中に「小役１」が内部抽籤で当籤したことを報知するようにしていたが、単にミニゲームによって獲得したポイントの累積値を表示するだけでもよい。換言すると、必ずしも、ミニゲームにより獲得したポイントの有無をＲＴ中における「小役１」の内部当籤報知の発生条件とする必要はない。さらに、図２４に示す初期画面表示処理において、ステップＳ１６１〜Ｓ１６４およびＳ１６６，Ｓ１６７の処理を行うことにより、ターゲットＴＰの初期表示位置が、アバタＡＰの初期表示位置の上下左右で隣接するマスにならないように決定していたが、ターゲットＴＰの初期表示位置が、アバタＡＰの初期表示位置と一致することがなければ、上述した処理を行う必要はない。すなわち、乱数ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙの値がともに２になったときのみ、改めて乱数ＲＮＤｘおよびＲＮＤｙを発生させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機の液晶表示装置およびその周辺の構成を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１２】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム開始処理において参照される指示方向決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２４】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム開始処理で実行される初期画面表示処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２５】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
１  スロットマシン
２  液晶表示装置
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
３Ｗ  リール表示窓
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  ストップスイッチ
１１  スタートスイッチ
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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