(57)【要約】【課題】ＳＢＢとＮＢＢの振り分けに関連して、興趣を高めることのできる遊技性を具備したスロットマシンの提供を目的とする。【解決手段】ＳＢＢとＮＢＢの振り分けに際して、所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高いリプレイタイム（ＲＴ）状態に所定の遊技期間の間、移行させ、ＲＴ期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断し、その所定決定条件を満たすとき、特定期間以降に発生する特別遊技をＳＢＢに設定する。【選択図】図１０
2009172135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する回胴表示部と、遊技者が回胴遊技を行うために必要な遊技媒体の賭け数を設定した後、前記回胴表示部の始動操作により抽選を行い、その抽選結果に応じて予め定められた複数の入賞役のうちの一つを決定する入賞役決定手段と、遊技者の停止操作に基づき前記回胴表示部を停止させる停止制御を行う回胴停止制御手段と、前記回胴停止制御手段により停止された図柄の停止態様と前記入賞役決定手段により決定された前記入賞役に対応する図柄の表示態様とが一致したとき、所定数の前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、前記複数の入賞役には、再遊技を可能にするリプレイ役と、入賞後に遊技者に有利な特別遊技を付与する特別入賞役が含まれてなるスロットマシンにおいて、
前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第１特別遊技と、前記第１特別遊技より多い遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第２特別遊技が含まれ、
所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態に所定の遊技期間の間、移行させる高確率リプレイ状態制御手段と、
前記高確率リプレイ状態の遊技期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
所定決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第２特別遊技に設定する設定手段とを有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記設定手段は、
前記特定期間以降の有限遊技期間において特別遊技が発生したか否かを判断する特別遊技発生判断手段と、
前記有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第２特別遊技に設定する第２特別遊技設定手段とを含む請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定期間においてリプレイ役が少なくとも３回連続して発生することを前記所定決定条件とした請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の遊技条件は、特別遊技の終了に基づく請求項１、２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定の遊技条件は、前記抽選により特別入賞役が当選したことに基づく請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
期間の異なる複数種の特定期間のうちからいずれかの特定期間を、高確率リプレイ状態時に抽選により決定する特定期間決定手段を有する請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
各入賞役に対応して得点が予め設定され、
前記判断手段は、
特定期間において発生した入賞役の得点を累積し記憶する得点記憶手段と、
得点記憶手段に記憶された累積得点値が所定値を超えるか否かを判断する累積値判断手段とを含み、
累積得点値が所定値を超えることを所定決定条件とした請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はスロットマシンに関し、例えばスーパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス等の払出メダル数の異なる同種ボーナスゲームを搭載したスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンにおいては、遊技者が、遊技媒体投入口にメダルやパチンコ球等の遊技媒体を投入して始動レバーを操作することによりリールが回転を開始し、停止ボタンを押下すると、その押下ボタンに対応するリールが回転を停止する。全リールの停止により、スロットマシンのリール表示窓に現れた図柄の組み合わせによって、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲームや遊技媒体の払い出しを受ける等の入賞特典が与えられる。ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという。）やレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという。）がある。ＢＢゲームとＲＢゲームの一般的な違いは、遊技者の獲得できる遊技媒体数が数倍異なる点である。遊技者が始動レバーを操作したときに、乱数の抽選によって、これらのＢＢゲーム等のいずれかを付与可能にするか否かを決めている。
【０００３】
ＢＢゲームやＲＢゲームのボーナスゲームの種別だけでは、スロットマシンの遊技性が画一化し、遊技意欲が低下するおそれがある。そこで、例えば、特許文献１に示すように、同じＢＢゲームでも、スーパービッグボーナス（以下、ＳＢＢゲームという。）又はノーマルビッグボーナス（以下、ＮＢＢゲームという。）に、更に抽選で振り分けることにより、バリエーションの多いボーナス遊技態様を備えたスロットマシンが出現している。即ち、ＮＢＢゲームにおいては、遊技媒体の獲得枚数が標準的なボーナスゲームとなり、ＳＢＢゲームにおいては、ＮＢＢゲームよりも更に多くの遊技媒体を獲得することができるボーナスゲームとなり、ＳＢＢ及びＮＢＢを搭載することによって、スロットマシンのゲーム性を多様化して興趣を高めている。
【特許文献１】特開２００３−１３５６５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、ＳＢＢ、ＮＢＢの振り分けは、ボーナス当選時に行ったり、またボーナス当選するまでにＳＢＢ獲得のためのチャレンジ期間を、所定の遊技期間を割り当てて、そのチャレンジ期間に当選したビッグボーナスをＳＢＢとしたりして行っていた。このため、ＳＢＢ、ＮＢＢの付与によりボーナスゲームの多様化は図れるものの、遊技性自体はボーナス抽選を基本としたままであり、興趣の増大を図るには十分とはいえなかった。
【０００５】
この発明は、上記課題に鑑み、ＳＢＢ、ＮＢＢ等の払出メダル数の異なる同種ボーナスゲームの振り分けに関連して、興趣を高めることのできる遊技性を具備したスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る第１の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部と、遊技者が回胴遊技を行うために必要な遊技媒体の賭け数を設定した後、前記回胴表示部の始動操作により抽選を行い、その抽選結果に応じて予め定められた複数の入賞役のうちの一つを決定する入賞役決定手段と、遊技者の停止操作に基づき前記回胴表示部を停止させる停止制御を行う回胴停止制御手段と、前記回胴停止制御手段により停止された図柄の停止態様と前記入賞役決定手段により決定された前記入賞役に対応する図柄の表示態様とが一致したとき、所定数の前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、前記複数の入賞役には、再遊技を可能にするリプレイ役と、入賞後に遊技者に有利な特別遊技を付与する特別入賞役が含まれてなるスロットマシンにおいて、前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第１特別遊技と、前記第１特別遊技より多い遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第２特別遊技が含まれ、所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態に所定の遊技期間の間、移行させる高確率リプレイ状態制御手段と、前記高確率リプレイ状態の遊技期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断する判断手段と、所定決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第２特別遊技に設定する設定手段とを有するスロットマシンである。
【０００７】
本発明に係る第２の形態は、前記第１の形態において、前記設定手段は、前記特定期間以降の有限遊技期間において特別遊技が発生したか否かを判断する特別遊技発生判断手段と、前記有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第２特別遊技に設定する第２特別遊技設定手段とを含むスロットマシンである。
【０００８】
本発明に係る第３の形態は、前記第２の形態において、前記特定期間においてリプレイ役が少なくとも３回連続して発生することを前記所定決定条件としたスロットマシンである。
【０００９】
本発明に係る第４の形態は、前記第１、２又は３の形態において、前記所定の遊技条件は、特別遊技の終了に基づくスロットマシンである。
【００１０】
本発明に係る第５の形態は、前記第１、２、３又は４の形態において、前記所定の遊技条件は、前記抽選により特別入賞役が当選したことに基づくスロットマシンである。
【００１１】
本発明に係る第６の形態は、前記第１〜５のいずれかの形態において、期間の異なる複数種の特定期間のうちからいずれかの特定期間を、ＲＴ状態移行時に抽選により決定する特定期間決定手段を有するスロットマシンである。
【００１２】
本発明に係る第７の形態は、前記第１の形態において、各入賞役に対応して得点が予め設定され、前記判断手段は、特定期間において発生した入賞役の得点を累積し記憶する得点記憶手段と、得点記憶手段に記憶された累積得点値が所定値を超えるか否かを判断する累積値判断手段とを含み、累積得点値が所定値を超えることを所定決定条件としたスロットマシンである。
【発明の効果】
【００１３】
前記第１の形態に係る発明によれば、前記特別遊技には、所定上限数の前記遊技媒体（遊技メダル等）を獲得できる第１特別遊技（例えば、ＮＢＢ）と、第１特別遊技状態より多い前記遊技媒体（遊技メダル等）を獲得できる可能性が大きい第２特別遊技（例えば、ＳＢＢ）が含まれ、前記高確率リプレイ状態制御手段により、所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態に所定の遊技期間の間、移行させ、前記判断手段によって、前記高確率リプレイ状態の遊技期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断し、所定決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第２特別遊技に設定するので、前記第２特別遊技の付与、例えば、ＳＢＢとＮＢＢの振り分けに際して、前記特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かの特定遊技を行うことができ、その特定遊技結果に応じてＳＢＢを付与してスロット遊技の興趣を高めることができる。前記特別遊技には、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技が含まれておればよく、その他にレギュラーボーナス等の特別遊技を搭載してもよい。
【００１４】
前記第２の形態に係る発明によれば、前記特別遊技発生判断手段により、前記特定期間以降の有限遊技期間において特別遊技が発生したか否かを判断し、前記有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第２特別遊技に設定するので、前記特定期間における前記特定遊技を行って前記第２特別遊技の付与を決定されたことを条件に、前記特定期間中だけでなく、前記特定期間以降の有限遊技期間において発生した特別遊技を前記第２特別遊技として、２段階に亘って、遊技者によってより有利となる前記第２特別遊技の獲得機会を設けることができ、興趣増大とともに継続遊技を促進して、スロットマシンの稼働率向上に寄与する。なお、前記特定期間における前記特定遊技を行って前記第２特別遊技の付与を決定された場合に、未だ前記高確率リプレイ状態にある場合には、前記高確率リプレイ状態の終了後に前記有限遊技期間に移行してもよいが、前記第２特別遊技付与の決定を解除条件にして前記高確率リプレイ状態を終了し、直ちに前記有限遊技期間に移行するようにしてもよい。
【００１５】
前記第３の形態に係る発明によれば、前記特定期間においてリプレイが少なくとも３回連続して発生することを前記所定決定条件とするので、リプレイ役発生確率の高い前記高確率リプレイ状態にある前記特定期間を利用して、前記所定決定条件を達成するか否かを複数回の遊技に亘って前記特定遊技を実施することにより、より一層の興趣増大を図ることができる。
【００１６】
前記第４の形態に係る発明によれば、前記所定の遊技条件は、特別遊技の終了に基づくので、例えば、前回の特別遊技終了時の直後の遊技から前記特定遊技を行わせることができ、特別遊技終了後に直ちに遊技をやめてしまうことを抑制でき、１台のスロットマシンにおける遊技客の滞在する割合、つまり客滞率を向上させることができる。
【００１７】
前記第５の形態に係る発明によれば、前記所定の遊技条件は、前記抽選により特別入賞役が当選したことに基づくので、前記特別入賞役の当選に同期して前記特定遊技への移行を実現でき、しかも前記特定遊技は前記高確率リプレイ状態下で実施され、遊技者にとって遊技メダルの消費を抑制して、前記第２特別遊技の付与を獲得できるため、より有利なボーナスゲーム獲得に対する期待感を高め、興趣の増大を図ることができる。
【００１８】
前記第６の形態に係る発明によれば、前記特定期間決定手段により、期間の異なる複数種の特定期間のうちからいずれかの特定期間を、前記高確率リプレイ状態移行時に抽選により決定するので、前記特定期間に長短が生じて、前記第２特別遊技の付与機会のバリエーションを増大させ、興趣の高揚に寄与することができる。
【００１９】
前記第７の形態に係る発明によれば、前記得点記憶手段により、各入賞役に対応して得点が予め設定され、前記判断手段は、特定期間において発生した入賞役の得点を累積して記憶し、前記累積値判断手段により、その記憶された累積得点値が所定値を超えるか否かを判断して、累積得点値が所定値を超えることを所定決定条件とするので、前記高確率リプレイ状態におけるリプレイ役の発生頻度の高いことを利用して、リプレイ役に所定の得点を割り付けて、比較的少ない遊技回数で得点取得の機会が得られる前記特定遊技を実現でき、興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明に係るスロットマシンの実施形態を図面を参照して説明する。
図１は、本発明を適用したスロットマシンＡを示す。スロットマシンＡは、各種部材や各種基板を収納した筐体２０１に、回動自在に取り付けられた前扉２０２を有してなる。筐体２０１の上部には、筐体内部で発生した熱を外部に放出するための放熱孔ｈ１〜ｈ３が設けられている。放熱孔ｈ１〜ｈ３の内部には、それぞれに対応して、放熱孔から内部への異物、粉塵等の進入を防ぐためのネットｎ１〜ｎ３が取り付けられている。
【００２１】
前扉２０２は、その一側にてヒンジ接合等により、筐体２０１に回動可能に取り付けられている。前扉２０２の上部中央には、多重液晶画面からなる演出表示装置２０３が設けられており、遊技の進行に応じてキャラクターや数字などを映し出し、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。演出表示装置２０３の両側には、上部スピーカー２０４（左側上部スピーカー２０４ａ、右側上部スピーカー２０４ｂ）が設けられており、演出表示装置２０３で行われる演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出表示装置２０３の上部には、内部に複数のＬＥＤやランプ等を有する発光部２０５が設けられており、上記演出と同調して明滅や順次点灯などの発光演出を行うようになっている。
【００２２】
図４は、演出表示装置２０３の概略構成を示す。演出表示装置２０３は、前方液晶画面を構成する透過型カラー液晶表示装置と、後方液晶画面を構成する透過型カラー液晶表示装置とからなる２重液晶表示装置であって、後述のドライバ回路３３０により駆動制御される。演出表示装置２０３は、正面パネル２０３ｅの後方に積層配置した、透過型カラー液晶表示装置２０３ａと透過型カラー液晶表示装置２０３ｂからなり、各液晶表示画面は所定の間隔（約２ｉｎｃｈ）を置いて前後に平行に配置されている。透過型カラー液晶表示装置２０３ｂの後方には、液晶画面を裏側から照明するためバックライト光源２０３ｄが配設され、また液晶表示装置２０３ａと液晶表示装置２０３ｂとの間には、中間光源としての冷陰極管からなるエッジライト光源２０３ｃが配設されている。更に、最後尾側には後述の液晶駆動用ドライバ回路３３０が配設されている。これらの構成部材は表示ユニットケース（図示せず）に収納され、表示ユニットとして遊技盤５に裏側から装着される。
【００２３】
なお、図示しないが、液晶表示装置２０３ａと液晶表示装置２０３ｂとの間に、色ムラやモアレ縞等の画質低減を防止するための偏光パネルも装着されている。後方側液晶表示装置２０３ｂは必ずしも透過型でなくてもよく、また、可変表示装置には、液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）等を使用してもよく、特に、前方側の表示画面を透過型カラー液晶表示装置で、かつ後方側の表示画面をカラーＥＬやカラープラズマディスプレイ装置等で構成するようにしてもよい。
【００２４】
図５は演出表示装置２０３及びドライバ回路３３０の制御構成の概略を示す。ドライバ回路３３０は、各液晶表示装置を駆動制御するための表示制御回路であり、演出表示及び可変表示用の画像データ処理プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３０ａ、３３０ｂからなる。ＶＤＰ３３０ａ、３３０ｂは、画像の描画データをスプライト処理するためのスプライト回路、カラーデータ処理用パレット回路、背景処理用スクリーン回路等を有し、それぞれ液晶表示装置２０３ａ、２０３ｂの画像表示処理を行う。
ＶＤＰ３３０ａ、３３０ｂには、それぞれ、画像制御用ＲＯＭ３３０ｃ、３３０ｇ、画像データが記憶されているキャラクタＲＯＭ３３０ｄ、３３０ｈ、画像データを記憶するバッファメモリとしてのＶＲＡＭ３３０ｅ、３３０ｉ、カラーパレットＲＡＭ３３０ｆ、３３０ｊが接続されている。
キャラクタＲＯＭ３３０ｄ、３３０ｈは、特別図柄の画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の表示用画像データを記憶している。表示用画像データは各ドットの色をカラー番号で指定するデータからなる。カラーパレットＲＡＭ３３０ｆ、３３０ｊにはカラー番号ごとにカラーデータが格納されている。ＶＲＡＭ３３０ｅ、３３０ｉには、各ＶＤＰの画像作成エリアに設定された各領域に、いずれの番号の表示用画像データを配置するかを指定するデータが格納されている。
【００２５】
ＶＤＰ３３０ａ、３３０ｂは、ＣＰＵ３２７から供給される画像表示命令（制御コマンド）に応じて、キャラクタＲＯＭ３３０ｄ、３３０ｈから、特別図柄を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置に表示させる画像データを生成する。各ＶＤＰにより生成された画像データはＶＲＡＭ３３０ｅ、３３０ｉに記憶され、所定のタイミングでこれらの画像信号（画像フレーム）を液晶表示装置２０３ａ、２０３ｂに供給することにより画像を表示させる。
【００２６】
各ＶＤＰは、ＣＰＵ３２７から供給される画像表示命令に基づいて表示処理を実行する。この表示処理により、ＶＤＰ３３０ａ、３３０ｂがＣＰＵ３２７から１つの制御コマンドを受けるごとに１画像（１フレーム）分の画像信号が出力される。表示処理手順は、まず、入力された制御コマンドに基づいて、ＶＲＡＭ３３０ｅ、３３０ｉに格納されているデータの中から、表示にかかるデータが特定され、その特定されたデータに基づいて、画像作成エリアを構成する各領域に、キャラクタＲＯＭ３３０ｄ、３３０ｈに格納されている表示用データが配置される。ついで、各液晶表示装置２０３ａ、２０３ｂ個々に配置された表示用データの画像作成エリアから一本ずつ順に走査線を取り出し、その取り出した走査線を構成する表示用データのカラー番号をカラーパレットＲＡＭ３３０ｆ、３３０ｊのデータを用いて画像信号に変換する。以上の処理を全走査線について実行し、ＶＤＰ３３０ａ、３３０ｂは各液晶表示装置２０３ａ、２０３ｂに対して画像信号を出力する。
【００２７】
液晶表示装置２０３ａ、２０３ｂは図４に示したように、各表示画面が積層配置された多重映像画面を構成し、その積層画面を用いてドライバ回路３３０による多重映像の表示処理が行われる。多重映像は液晶表示装置２０３ａの前方表示画面と、液晶表示装置２０３ｂの後方表示画面における画像表示を同期させて行われる。多重映像は例えば、前方と後方の表示画面に同一又は関連した図柄やキャラクタ画像を重なるように表示して奥行き感のある立体図柄を表示したり、前方表示画面から後方表示画面に、あるいはその逆方向に図柄やキャラクタ画像が移動するように表示図柄等の画面を切り換えて、図柄等の立体的な移動を表示することに使用される。多重映像演出に用いるキャラクタの立体イメージ画像データはキャラクタＲＯＭ３３０ｄ、３３０ｈに記憶されている。
勿論、液晶表示装置２０３ａ、２０３ｂは独立的にも使用され、例えば、主たる演出表示を前方表示画面で行い、そのとき前方側の表示画面を透過又は半透過状態にして、後方表示画面には背景画像を表示したりする。前方側の表示画面の透過又は半透過状態は、画像表示のない透視可能な表示態様、画面の一部の画像表示を除く表示領域を透視可能にした表示態様、画面全体を所定の色で表示するモノトーン画面にする表示態様等を含む。
【００２８】
演出表示装置２０３の下部には、正面パネル面ＤＰが設けられている。正面パネル面ＤＰには、筐体内部にあるリール（回胴）２０６ａ〜２０６ｃを視認できるように、透明な窓部２０７が設けられている。リール２０６ａ〜２０６ｃは、ステッピングモータ（図示せず）により回転されるようになっている。リール２０６ａ〜２０６ｃには、その表面に所定数の図柄が回転方向に沿って設けられている。窓部２０７からは、それぞれのリール２０６ａ〜２０６ｃ上の図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっている。リール２０６ａ〜２０６ｃにより、窓部２０７に表示される図柄を変動させる回胴表示部が構成されている。この例では、リールの表面に図柄を配し、リールの回転によって図柄を変動する構成を示したが、これに限らず、回転体、例えばベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部としてもよい。また、正面パネル面ＤＰには、有効ライン、つまり１遊技に供するメダル数が設定された場合に入賞とするラインのいずれのラインが有効であるかを点灯等により表示する有効ライン表示器（図示せず）が正面パネル面ＤＰに配されている。
【００２９】
図３の（３Ａ）、（３Ｂ）及び（３Ｃ）はそれぞれ、リール２０６ａ〜２０６ｃに付された図柄配列を示す。ボーナス入賞図柄には、赤７（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.９、１１）と青７（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.１６、１８）が含まれている。小役入賞図柄には、ベル図柄（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.６、１３、２０）、スイカ図柄（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.７、１４）、赤チェリー図柄（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.１７）、青チェリー図柄（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.１０）、黒チェリー図柄（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.３）及びリプレイ役のリプレイ図柄（例えば、左リールの図柄Ｎｏ.１、５、８、１２、１５、１９）が含まれている。
【００３０】
図６は本実施形態のスロットマシンＡにおける入賞役の図柄組み合わせと、通常遊技時の配当表を示す。３種類のビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）の入賞はそれぞれ、赤７、青７の３つ揃い、赤７図柄２つと青７図柄の停止図柄の組み合わせで決まる。唯一のレギュラーボーナスＲＢの入賞は赤７図柄と青７図柄２つの停止図柄の組み合わせで決まる。ビッグボーナスＢＢ１〜ＢＢ３は、賞メダルを最大４２０枚獲得することにより終了し、レギュラーボーナスＲＢは、最大１２０枚獲得により終了する。
【００３１】
図７はボーナスゲーム（ＢＢ又はＲＢ）中の小役抽選確率テーブルを示す。ボーナスゲームではリプレイ役は当選せず、ベルを除く小役（スイカ等）は低確率で当選するものの、ほとんど、ベル役が他のチェリー関連入賞役と重複して当選するようにしている。赤チェリー役（図６の役Ｎｏ．８、９）の抽選確率でほぼ１／３．０であり、青チェリー役（図６の役Ｎｏ．１０、１１）の抽選確率でほぼ１／３．０であり、黒チェリー役（図６の役Ｎｏ．１２）の抽選確率でほぼ１／３．０である。これら５種類のチェリー役（図６の役Ｎｏ．８〜１２）は合成確率でほぼ１／１．０の抽選確率で、いずれかのチェリー役が当選しやすいように抽選される。即ち、ボーナスゲーム中は、５種類のチェリー役（払出枚数：１５）のいずれかとベル（払出枚数：７）がほとんど同時に当選する。従って、遊技者は払出数の多いチェリーを狙ってリール停止操作を行うが、仮に、目押しミス等で当選チェリーの入賞を逃してもベルが揃うように入賞図柄の引き込み制御が実行され、入賞メダルの獲得が発生しない事態を生じないようにしている。
【００３２】
ボーナスゲーム発生時点で、ビッグボーナスＢＢ１はスーパービッグボーナスＳＢＢであり、ビッグボーナスＢＢ２、ＢＢ３はノーマルビッグボーナスＮＢＢである。ＢＢ１の遊技中は、当選チェリーの種別（赤、青、黒）の報知（ナビゲーション）が当選の都度実行される。ＮＢＢでは、３択のチェリー目押しになる。ＳＢＢでは、当選種類の報知により目押しを失敗しない限り、払出枚数の多い小役入賞を確実に獲得することができ、メダル消費を最小限にしてボーナスゲームを終えることができる。従って、遊技者はＲＢよりＢＢ２、ＢＢ３の当選を、更にＢＢ１の当選を希求するところとなる。チェリー種別のナビゲーション演出は演出表示装置２０３の液晶画面を通じて行われ、ボーナスゲーム中、遊技開始直後に画面上に色別の当選チェリーが表示されることにより実施される。なお。ＢＢ２、ＢＢ３はボーナスゲーム発生時点ではＮＢＢであるが、ボーナスインしてからも、ＳＢＢへの格上チャンスゲームが最初の１０回のゲームに実施され、１０回中５回の３択に正解して当選チェリー役を獲得すると、１１回目からはＳＢＢに格上げされ、これ以降のボーナスゲームでは正解チェリーのナビゲーションを受けることができる。
【００３３】
チェリー入賞役には、ベル図柄との組み合わせ役も含まれているが、ベル図柄は引き込み可能な４コマ以内に配置されており、実質的に当選時、左リール２０６ａの有効ライン上に停止して成立する単一役に相当する。従って、遊技者はチェリー当選の報知を事前に受けても、図柄色の異なる３種類のいずれかを勘に頼って左リールの停止操作をすることになる。このときの目押し操作が比較的容易になるように、赤と青の各チェリー図柄は、それぞれ、一対のボーナス入賞図柄赤７、青７で挟まれる位置に配置され（左リールの図柄Ｎｏ.９〜１１、１６〜１８）、更に黒各チェリー図柄は、ボーナス入賞と全く関係しない黒７（左リールの図柄Ｎｏ.２、４）で挟まれる位置に配置されている（左リールの図柄Ｎｏ.２〜４）。
【００３４】
窓部２０７の下方には、遊技時に遊技者が操作する操作部を設けた操作パネルが設けられている。この操作パネルは、上側操作パネル面ＰＮ１と、前側操作パネル面ＰＮ２からなる。上側操作パネル面ＰＮ１上には、１遊技に供する遊技媒体としてのメダルの数を設定するための賭け数設定スイッチ２０８（１ベットスイッチ２０８ａ、ＭＡＸベットスイッチ２０８ｂ）、メダル数等に関する表示を行う表示器２０９、メダルを投入するためのメダル投入口２１０などが設けられている。１ベットスイッチ２０８ａは、このスイッチを操作することにより、１遊技において賭けるメダル数を１枚ずつ加算する為のものである。ＭＡＸベットスイッチ２０８ｂは、１遊技において賭けるメダル数として最大数を設定する為のものである。ＭＡＸベットスイッチ２０８ｂを押下した場合、メダル残数が充分ある場合は、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定される。また、メダル残数が最大賭け枚数に満たない場合は、メダル残数全てが賭け枚数に加算される。
【００３５】
表示器２０９は、セグメント表示装置等からなり、遊技中には、払い出されるメダル枚数（払出枚数）や、投入されて電子的に記憶されたメダル枚数（クレジット枚数）などを表示する。投入口２１０は、遊技メダルを１枚ずつ投入可能なように形成されている。また、メダル投入口２１０に至るメダル案内溝は、投入口に向かって昇り傾斜となるように、また、後方に向かって外側に斜めに設けられている。
【００３６】
前側操作パネル面ＰＮ２上には、リール２０６ａ〜２０６ｃの回転を開始させるための始動スイッチ２１１、回転したリール２０６ａ〜２０６ｃを停止させるために、それぞれに対応して設けられる停止スイッチ２１２（２１２ａ〜２１２ｃ）が設けられている。前側操作パネル面ＰＮ２の周辺には、メダル投入口２１０から投入されたメダルを選別するためのメダル選別装置内に残ったメダルを排出させるための返却ボタン２１３が設けられており、前扉２０２の開放側端には、前扉２０２の施錠状態を切り替えるための錠装置２１４が設けられている。
【００３７】
前扉２０２の下部には、遊技機Ａのモチーフなどに基づいた意匠面を形成する意匠パネル２１５が取り付けられており、内部に設けられた照明により発光するようになっている。意匠パネル２１５の下部には、賞として、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１６が設けられている。メダル払出口２１６は、上辺と比較して下辺が短い逆台形形状に設けられている。メダル払出口２１６の左右には、下部スピーカー２１７（左側上部スピーカー２１７ａ、右側上部スピーカー２１７ｂ）が設けられている。前扉２０２の最下部には、灰皿２１８及び、メダル払出口２１６から排出されたメダルを貯留するためのメダル貯留皿２１９が設けられている。
【００３８】
次に、スロットマシンＡの遊技時の動作について説明する。遊技時には、遊技者はまず、メダル投入口２１０から所定枚数のメダルを投入した後、始動スイッチ２１１を操作する。このとき、遊技機内部で抽選を行うとともに、各リール２０６ａ〜２０６ｃを回転させる。各リールが一定の速度に達した後、停止スイッチ２１２ａ〜２１２ｃの操作が有効となり、各操作のタイミングと、遊技機内部の抽選結果に基づいて、対応する各リールが停止する。いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立すれば、所定枚数のメダルの払出が行われる。また、スロットマシンＡは、メダル投入口２１０から投入されたメダルの枚数を、所定枚数、例えば５０枚を上限として、遊技機内部の記憶部に電子的に記憶し、表示器２０９にてこの枚数を表示する機能を備えている。そして、賭け数設定スイッチを押下することにより、所定枚数ずつ上記記憶部から減算し、同時に次回遊技の賭け数として設定して遊技に供することが可能になっている。
【００３９】
図２は、スロットマシンＡの電気的なブロック構成を示した図である。スロットマシンＡの制御部３００は、主制御部３０１、第１副制御部３０２、第２副制御部３０３を有する。主制御部３０１は、遊技機の遊技動作全般を制御する。第１副制御部３０２は演出表示装置等を駆動することにより、遊技中に演出表示制御を行う。第２副制御部３０３は、上下のスピーカーや、演出ランプを駆動することにより、演出表示装置等における演出と協動して、演出効果を創出するものである。
【００４０】
主制御部３０１は、ＣＰＵ３０５、プログラム等を記憶したＲＯＭ３０６、読み出した情報や、状態等を一時的に記憶するＲＡＭ３０７を有する。ＣＰＵ３０５は、乱数値（０〜６５５３５）を発生可能な乱数発生装置を備えてなり、この乱数により遊技中に抽選を行う抽選手段としても働くものである。ＲＯＭ３０６は、ＣＰＵ３０５による抽選処理に用いるために、乱数値と当否結果とを対応付けた抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶部３１１を備えている。抽選テーブル記憶部３１１は、乱数値は同じであるが、当否結果の異なる複数のテーブルを備えており、これを確率設定値として記憶している。抽選テーブル記憶部３１１には、６通りの抽選テーブルが記憶されており、これを設定値として切り替え可能になっている。ＲＯＭ３０６には、遊技機の各所で起こった異常を表示するための異常情報表示プログラムや、図示していないが、リールの停止位置を決定するための停止データテーブルも備えている。ＲＡＭ３０７には、投入されたメダル数を電子的に記憶するクレジット枚数記憶部３１７等を備えている。該抽選テーブルにおける各ボーナス抽選確率は、設定値毎に異なるようになっている。スーパービッグボーナス、ノーマルビッグボーナス及びレギュラーボーナスの合成確率は、設定１〜６の各段階で、それぞれ、約１／２６５、１／２５０、１／２３１、１／２２２、１／２１７、１／１９８である。
【００４１】
主制御部３０１には、インターフェイス３１８を介して操作部３１９からの信号が入力される。操作部３１９において、遊技者によって入力操作された操作信号が、接続端子部３４２を介して主制御部３０１に送信される。操作部３１９には、停止スイッチ２１２ａ〜２１２ｃ、賭け数設定スイッチ２０８、始動スイッチ２１１が含まれる。また、メダル投入口２１０から投入されたメダルを検知し、選別するメダル選別装置（図示せず）内に設置されるメダル検出センサ３２０からの信号も、同様に、主制御部３０１に対して入力され、この信号により、クレジット枚数記憶部３１７の記憶枚数が更新される。
【００４２】
主制御部３０１には、インターフェイス３１８を介して、主基板上に設けられるキースイッチ３２１ａ、設定変更スイッチ３２１ｂからなる設定変更部３２１からの信号が入力されるようになっている。主制御部では、これらからの信号を受けて、設定値の変更を行うようになっている。また、前扉開放センサＳＷからなる前扉開放検知部３２２からの信号も、インターフェイス３１８を介して主制御部３０１に入力される。主基板上に設けられる打ち止め選択スイッチ３３６ａ、精算選択スイッチ３３６ｂ、扉部開放センサ３３６ｃからの信号もインターフェイス３１８を介して入力される。
【００４３】
主制御部３０１は、ドライバ回路３２３を介して表示器２０９、リール駆動部３２４、払出装置３３７、扉部開放報知器３２５、異常報知ランプ３２６等を駆動するようになっている。前述したように、表示器２０９には、遊技中にはクレジット枚数が表示されるが、設定変更モードでは設定値が表示されるようになっている。また、この表示器２０９には、遊技機の各部で起こった異常の情報がエラーとしてコード表示されるようになっており、異常が起こった際には、前記クレジット枚数や設定値の表示に優先してエラーコードの表示が行われるように、主制御部によって制御されている。
【００４４】
リール駆動部３２４は、リール２０６ａ〜２０６ｃにそれぞれ対応して設けられる左リール駆動部３２４ａ、中リール駆動部３２４ｂ、右リール駆動部３２４ｃを含む。各リール駆動部３２４ａ〜３２４ｃは、ステッピングモータをそれぞれ有してなり、始動スイッチの操作に応じてリールを回転させ、停止スイッチの操作に応じてリール上の所定の図柄を窓部２０７に表示した状態で停止するように、ステッピングモータを駆動制御する。扉部開放報知器３２５は、扉部２２５が開いていることを報知するためのＬＥＤ等からなる。扉部開放報知器３２５の点灯により、扉部２２５の締め忘れ等を防止できる。異常報知ランプ３２６は、遊技機内で起こった制御上の異常あるいは遊技状態の異常を報知するＬＥＤ等からなる。
【００４５】
第１副制御部３０２は、中継基板３０４を介して主制御部３０１に接続されており、主制御部３０１からの信号を受けて、演出表示装置２０３等の制御を行う。第１副制御部３０２は、第１副制御部３０２全体の動作を制御するＣＰＵ３２７、演出表示データ等を記憶したＲＯＭ３２８、実行中の演出の状態を一時的に記憶するＲＡＭ３２９等を含む。第１副制御部３０２には、ドライバ回路３３０を介して演出表示装置２０３が接続されており、演出表示装置２０３は、第１副制御部３０２からの駆動信号を受けて、液晶に表示する画像フレームを順次読み出すように制御される。この制御により、主制御部の抽選結果に関連した演出表示を行うようになっている。各種演出には、リール始動時、リール回転中、又はリール停止時に行う当選役の表示、入賞役の成立時の祝福表示、ボーナス中の進行表示、上記ナビゲーション表示等の遊技演出が含まれる。
【００４６】
本実施形態に係るスロットマシンＡにおいて、第１副制御部３０２、ドライバ回路３３０及び演出表示装置２０３は、抽選結果に応じて、ＲＯＭ３２８に記憶されている遊技演出の表示パターンのいずれかにより、その抽選結果に対応した遊技演出表示を行う演出表示制御手段を構成する。ＲＯＭ３２８に記憶された表示パターンには、ボーナスゲーム中のナビゲーション表示等の各種遊技演出パターンも含まれている。
【００４７】
第２副制御部３０３は、中継基板３０４、第１副制御部３０２を介して主制御部３０１に接続されており、主制御部３０１からの信号を受けて、スピーカーやランプ等の制御を行う機能を有している。第２副制御部３０３は、第２副制御部３０３全体の動作を制御するＣＰＵ３３１、演出データ等を記憶したＲＯＭ３３２、実行中の演出の状態を一時的に記憶するＲＡＭ３３３等を含む。第２副制御部３０３には、ドライバ回路３３４を介して上部スピーカー２０４、下部スピーカー２１７、演出ランプ３３５等が接続されており、第２副制御部３０３は、これらを駆動して演出制御を行う。
【００４８】
次に、スロットマシンＡの遊技時の動作について以下説明する。図８は、通常遊技時の主制御部の制御を示すフローチャートである。まず、遊技を開始するために、賭け数設定処理（ステップＳ１００）を行う。賭け数が設定されることにより、始動スイッチの操作が有効となる。賭け数が設定されていない未遊技状態から、新たにメダルを投入した場合は、このメダルがメダルセンサ３２０によって検知され、投入したメダル枚数が３枚まで自動的に賭け数として設定される。前回の遊技によって再遊技役が入賞している場合は、賭け数が自動的に設定されているので、賭け数設定処理は行われない。上記以外の場合は、遊技者が賭け数設定スイッチ２０８を押下することによって、クレジット枚数記憶部から操作した分のメダル枚数が減算されるとともに、この枚数分が賭け数として設定される。そして、残りのクレジット枚数が表示器２０９に表示される。同時に、賭け枚数に応じた入賞ラインが有効になり、その旨が有効ライン表示器にて表示される。賭け枚数の変更は、始動スイッチの操作までは可能となっている。
【００４９】
賭け数設定処理（ステップＳ１００）の後、始動スイッチ１１の操作を待機する（ステップＳ１０１）。始動スイッチ２１１が操作された場合には、抽選処理（ステップＳ１０２）、リール回転処理（ステップＳ１０３）を行う。この抽選処理は、主制御部のＣＰＵが有する乱数発生器によって発生した乱数を始動スイッチ２１１の操作タイミングで抽出し、主制御部のＲＯＭの抽選テーブル記憶部３１１に記憶されている抽選テーブルに基づいて当否を判定するメイン抽選処理である。この抽選テーブルとしてどの抽選テーブルを用いるかは、設定値一時記憶部３１５の値によって異なるようになっている。この抽選テーブルに基づいて決定される抽選結果としては、所定枚数のメダルを払い出す小役、新たな遊技媒体の投入を行わずに次ゲームを実行可能となる再遊技役、次ゲームから所定ゲーム数の間、小役の当選確率を上昇させるボーナスゲームを開始するボーナス役、及びはずれが含まれる。そして、それぞれの役に応じて、有効ライン上に整列させる図柄組み合わせが定められている。なお、以下の記述では、抽選によりそれぞれの役が決定されることを「当選」、定められた有効ライン上に役に応じた図柄組み合わせが整列することを「入賞」と称する。
【００５０】
ステップＳ１０３のリール回転処理は、リール駆動部３２４に駆動信号を送信することにより、各リール２０６ａ〜２０６ｃを回転させる処理である。このリール回転処理により、リールの回転速度が一定となった後に、停止スイッチ操作が有効となる。続いて、ステップＳ１０４で停止スイッチ１２に操作が行われたか否かを検出する。そして、停止操作が行われた場合には、停止操作に対応するリールを停止する停止制御処理（ステップＳ１０５）を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と、抽選処理にて決定された結果に基づいて、ＲＯＭ３０６内に記憶されたリール停止テーブルを参照し、該当位置（以下、リール停止位置）でリールの回転を停止させることにより行われる。このリール停止位置は、停止操作位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数、この場合は４駒以内で停止するように決定される。そして、停止操作位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、この図柄を有効ライン上に揃うように停止制御するようになっている。この停止制御処理において、ボーナスフラグ持ち越し状態においても再遊技役が当選している場合には、再遊技役が必ず有効ライン上に整列するように制御される。抽選による重複当選、またはボーナスフラグの持ち越しによって、ボーナスフラグの成立と小役の当選が同時に起こった場合は、ボーナス図柄を優先的に整列させるように制御される。図６の役Ｎｏ．１２の黒チェリーは単独入賞役であり、左リールに停止することだけでチェリー小役の入賞となる。
【００５１】
次に、ステップＳ１０６で全てのリール２０６ａ〜２０６ｃが停止したか否かを判定する。未停止の場合には、ステップＳ１０４に戻り、停止制御処理を行う。全てのリールが停止している場合には、ステップＳ１０７にて、有効ライン上に当選した図柄が入賞しているか否かを判定する。入賞の場合、ステップＳ１０８で成立役を判定し、成立役が小役の場合、払出装置３３７を駆動して所定枚数のメダルを払い出す（ステップＳ１０９）。一方、成立役が再遊技役の場合は、今回ゲームで設定されていた賭け数を、次回ゲームの賭け数として自動的に再設定する自動賭け数設定処理がステップＳ１１２で行われる。この場合、クレジットからの枚数減算は行われないため、新たな遊技媒体の投入（クレジットの消費も含む）を行うことなしに、次ゲームを行うことが可能になる。そして、自動的に次ゲームの賭け数設定処理が行われるため、次ゲームにおいては賭け数設定処理は行われない。成立役がボーナスの場合、ボーナスゲームモードを設定し、次ゲームからボーナスゲームに移る。
【００５２】
ステップＳ１０７の判定がＮＯ（非入賞）の場合は、ステップＳ１１０において抽選でボーナスが当選している場合、つまり、抽選ではボーナスが当選しているが停止制御の結果有効ライン上に整列しなかった場合を判定し、ＹＥＳの場合、ステップＳ１１１にて持ち越し処理を行う。この持ち越し処理は、主制御部のＲＡＭにボーナスフラグの成立を記憶することによって行われ、ボーナスフラグ成立中のゲームでは、ボーナスが当選してもボーナスフラグの成立数が加算されることは無い。このボーナスフラグの記憶は、ボーナス役が入賞するまで継続される。
【００５３】
ボーナスゲームモードは、図７に示すように、ステップＳ１０２に用いる抽選テーブルを変化させることによって、小役に対応する乱数幅を変化させたモードである。この変更により、抽選によるチェリー関連小役の当選確率が大幅に上げられており、このモード中は、ボーナス役の抽選は行われないか、あるいは当選したとしても無効とされ、またボーナスゲームは、小役が頻繁に当選するため、遊技者にとってはメダルを多量に獲得できる有利な状態である。
【００５４】
次に、ボーナスゲーム処理を図９に従って説明する。リール始動から停止までの処理（ステップＳ１１３〜ステップＳ１１９）は、図８のステップＳ１００からステップＳ１０６までの処理と同様である。ステップＳ１１９の判定がＹＥＳの場合、ステップＳ１２０で、抽選に応じた入賞が有効ライン上に成立しているかどうかを判定する。入賞役が無い場合の発生頻度は極めて低いが、その場合にはステップＳ１１３に戻って次ゲームを行う。入賞があった場合は、ステップＳ１２１にて成立役を判定し、再遊技の場合は、ステップＳ１２２で自動賭け数設定処理を行ってステップＳ１１３に戻り、次ゲームを行う。小役の場合、ステップＳ１２３で払出装置３７を駆動して相当する枚数のメダルの払出を行い、ステップＳ１２４でボーナスゲームの終了契機かどうかを判定する。このボーナスゲームの終了契機は、ここでは払出枚数の加算値が上限枚数（例えばＢＢ１〜ＢＢ３であれば、４２０枚）に達したことによる。このため、小役の成立毎に、主制御部のＲＡＭでは払出枚数をカウントし、一定枚数に達した時点で、上記のボーナスゲームを解除し、通常ゲームに戻るようになっている。
【００５５】
次に、本実施形態におけるボーナスゲーム種別決定処理を説明する。通常遊技時における抽選処理でビッグボーナスＢＢ１に当選すると、自動的にナビゲーション付きのＳＢＢボーナスゲームを実行するが、ＢＢ２又はＢＢ３に当選したときは、ボーナスフラグＦＧ成立とともにＳＢＢ格上げチャンスゲームに移行し、ＳＢＢ格上げチャンスゲームにおいて格上げチャンスを獲得すると、ＢＢ２、３のビッグボーナス形態がＮＢＢからＳＢＢに変更される。
図１０はボーナスフラグＦＧ成立時のＳＢＢ格上げチャンスゲーム処理（ＳＢＢ／ＮＢＢボーナス種別決定処理）を示す。ボーナス当選によりボーナスフラグＦＧが成立すると、以降の遊技状態がＲＴ（リプレイタイム）状態のＲＴモードにセットされる（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。ＳＢＢ格上げチャンスゲームは本来のメダル獲得ゲームとは別のポイント獲得ゲームからなる。図１１の（１１Ａ）はポイントゲーム用配点表を示す。各小役等にポイント役が割り当てられており、ポイント役の配点は、リプレイＲＰが３点、チェリー関連小役ＣＨが９点、ベル小役が２点、スイカ役が８点となっている。
【００５６】
ＲＴゲームは、抽選テーブルの乱数幅を切り替えることによって、抽選によって再遊技が当選する確率が上昇した、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態を設定したゲームである。ＲＴゲーム中は、高確率で再遊技が当選するため、メダル消費が少ない状態で、ボーナス当選を期待することができる。再遊技の確率は、通常ゲームでは１／７．３に設定されているが、ＲＴゲームにおいては、１／２に上昇する。この場合、再遊技以外の役、ボーナスゲーム（フラグ成立時には実質的に抽選対象外）や小役の確率は変わらないが、はずれに割り当てられていた乱数域が、再遊技に割り当てられる。ステップＳ２０１のＲＴはボーナスフラグＦＧ成立を契機に設定され、そのＲＴゲームの継続回数はボーナス入賞まで続き、ボーナス入賞によりＲＴ状態は解除されて終了する。
【００５７】
ＲＴ設定時にはポイント計算が実施されるポイント処理有効期間が決定され、その回数が報知される（ステップＳ２０２）。図１１の（１１Ｂ）はポイント計算ゲーム有効回数の選択テーブルを示す。このテーブル及び（１１Ａ）のポイントゲーム用配点テーブルは第１副制御部３０２のＲＯＭ３２７に記憶されている。各小役等にポイント役が割り当てられており、ポイント役の配点は、リプレイＲＰが３点、チェリー関連小役ＣＨが９点、ベル小役が２点、スイカ役が８点となっている。ＲＴ状態突入後から、選択されたポイント計算ゲーム数の遊技の間に獲得したポイント数が１０点以上になると、ＳＢＢ格上げ権利を遊技者は得ることができる。なお、ＳＢＢ格上げ権利が得られる目標ポイント値を固定せず、抽選により種々選択して難易度を調整するようにしてもよい。
【００５８】
リール回転・停止の１回のゲームを実施した時点で（ステップＳ２０３）、ＳＢＢ格上げの確認処理が行われる（ステップＳ２０４〜ステップＳ２１２）。ポイント計算ゲームが残っており、未だボーナス図柄が揃っていないときは、そのゲームにより獲得したポイント数を演出表示装置２０３の画面に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ２０６、Ｓ２１０）。
図１２はＳＢＢ格上げチャンスゲームにおける演出表示装置２０３の画面表示例を示す。図１２の（１２Ａ）はＲＴ突入時のＳＢＢ格上げチャンスゲーム開始画面であり、有効ポイント計算ゲーム数の５ゲームと目標ポイント数１０の報知が行われる。同図（１２Ｂ）は例えば、２ゲーム目でＲＰ成立することにより３ポイントを取得したときの報知画面であり、この画面で、遊技者がさらに獲得すべき残値７も報知される。
【００５９】
ボーナスフラグＦＧが成立している状態においてはボーナス図柄を揃えてしまうとボーナスゲームに移行するため、ボーナス図柄が揃うまで（ステップＳ２１１）、ＳＢＢ格上げチャンスゲームは継続可能となり、ポイント計算ゲームが残っておれば、次回のポイント計算ゲームに移行する。ポイント計算ゲームが選択回数分を終了した場合には、その時点で獲得ポイント総数と目標所定値（１０点）との比較判定が行われる（ステップＳ２０４、Ｓ２１２）。獲得ポイント総数が目標値に達しておれば、ＳＢＢ格上げが決定され（ステップＳ２１３）、達していない場合には、ＮＢＢが確定する（ステップＳ２１４）。ポイント計算ゲームが選択回数分を終了していない場合にも、その時点で獲得ポイント総数と目標所定値との比較判定が行われる（ステップＳ２０４、Ｓ２０５）。勿論、獲得ポイント総数が目標値に達しておれば、ＳＢＢ格上げが決定され（ステップＳ２１３）、達していない場合には、ポイントゲームを続行する（ステップＳ２０３）。図１２の（１２Ｃ）は目標達成により、ＳＢＢ格上げが決定されたときの祝福画面例を示す。同図（１２Ｄ）は祝福画面（１２Ｃ）の後に表示されるＳＢＢ獲得確定画面例を示す。
【００６０】
ボーナス種別確定後は、ポイント計算ゲームが残っていても終了し、ボーナス図柄が揃うまでＲＴ状態が継続する（ステップＳ２０６、Ｓ２０７、Ｓ２０３）。ボーナス図柄が揃ってボーナスイン状態になると、ＲＴモードは解除され、ＳＢＢ又はＮＢＢによる遊技状態に移行する（ステップＳ２０７〜Ｓ２０９）。ＲＴモードのゲーム回数は、ＳＢＢ格上げチャンスゲームの最大有限ゲーム数（７回）に等しいかあるいはそれ以上の有限回数に設定するようにしてもよい。
【００６１】
図１１の（１１Ｃ）はＳＢＢ格上げ成功の遊技パターンの一例を模式的に示す。同図において、ボーナスフラグＦＧ成立からポイント計算ゲームを経てＳＢＢボーナスゲームまでの一連の流れを示す。ボーナスフラグＦＧ成立時のゲームから演出表示装置２０３の画面表示により、ビッグボーナスＢＢ１でないビッグボーナスに当選したことを報知し、５回のポイント計算ゲームＡ５の開始を報知する。以降のゲームにおいては高確率リプレイ状態Ａ４に移行する。ボーナス抽選はチェリー抽選と同時に抽選される場合には、いずれの当選図柄も引き込み制御可能になっているので、ボーナス当選時にすぐに当選ボーナス図柄を停止させて揃えてしまうと、そのボーナスゲームに移行する。（１１Ｃ）の場合はボーナスゲームへの移行が行われなかったときに行われるポイント計算ゲームであるが、もちろん、ボーナスフラグＦＧ成立状態であるので、ポイント計算ゲーム中も、たまたま当選ボーナス図柄を揃えてしまうと、揃ったボーナスゲームに移行し、遊技者はＢＢ２又はＢＢ３の図柄を揃えないように目押しする必要がある。特に、小役・リプレイ不当選のハズレ時だけでなく、ベル等の小役当選時には、ボーナスフラグＦＧが成立した当選ボーナス図柄を優先的に引き込む停止制御が行われるため、当選ボーナス図柄を引き込まないようにして小役を成立させる目押しを必要とする。
【００６２】
（１１Ｃ）の場合には、ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、ＢＢ２又はＢＢ３の図柄を避けて目押してベルを揃えたケースである。ベル等の小役はリプレイ役と異なり、当選ボーナス図柄に優先して引き込み制御されないので、例えば、ベル当選時にもＢＢ２又はＢＢ３の図柄が揃う場合も生じ、その場合にはポイント計算ゲームを中断してＢＢ２又はＢＢ３のボーナスゲームに移行する。三回目及び四回目のゲームにおいてリプレイ役が当選し、合計点が１０点に到達したことが報知され、更に、図１２の（１２Ｃ）に示したように、ＳＢＢ獲得の報知（Ａ１）が行われる。その後、遊技者が当選ボーナス図柄ＢＢ２又はＢＢ３を目押して揃えると（Ａ２）、ＮＢＢから格上げされたＳＢＢによるボーナスゲームＡ３に移行する。
【００６３】
図１３の（１３Ａ）はＳＢＢ格上げ失敗の遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、図１１の（１１Ｃ）と同様に、ボーナスフラグＦＧ成立により５回のポイント計算ゲームＡ５が付与され、またポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、ＢＢ２又はＢＢ３の図柄を避けて目押してベルを揃えたケースである。次の三回目のゲームにおいては小役やリプレイ役が当選せず、ハズレとなり、ついで四回目のゲームにおいてはリプレイ役が当選し、その時点で合計ポイント数が７点になったが、運悪く、最終ゲームもハズレ抽選となり、１０点未満のゲーム結果となってＮＢＢが確定した例である。ポイント計算ゲームの終了報知とともにＮＢＢ確定の報知Ａ６が行われた後、遊技者が当選ボーナス図柄ＢＢ２又はＢＢ３を目押して揃えると（Ａ７）、ＳＢＢ格上げ無しのＮＢＢによるボーナスゲームＡ８に移行する。
【００６４】
図１３の（１３Ｂ）はＳＢＢ格上げ成功の遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、図１１の（１１Ｃ）と異なり、ボーナスフラグＦＧ成立時に、（１１Ｃ）より少ない３回のポイント計算ゲームＡ９が付与された場合である。３回のポイント計算ゲームでは、たとえ３回リプレイ役の成立があってＳＢＢ格上げが不可能となる、遊技者に極めて不利な条件となっている。また、ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、ＢＢ２又はＢＢ３の図柄を避けて目押してベルを揃えたケースである。次の三回目の最終ゲームにおいてチェリー当選を果たし、その時点で合計ポイント数が１３点になって、逆転した結果、ＳＢＢが確定した例である。この場合の当選チェリーは図６の役Ｎｏ．１２の黒チェリーの単独入賞に限られる。ポイント計算ゲームの終了報知とともにＳＢＢ確定の報知Ａ１０が行われた後、遊技者が当選ボーナス図柄ＢＢ２又はＢＢ３を目押して揃えると（Ａ１１）、ＳＢＢ格上げのＮＢＢによるボーナスゲームＡ１２に移行する。比較的ポイント数の大きいチェリーやスイカの入賞（当選）による逆転パターンをポイント計算ゲーム数と組み合わせて種々の遊技パターンを設けることにより、意外性のあるＳＢＢ格上げ遊技を実施することができる。
【００６５】
通常遊技時には、ＳＢＢ格上げ機会を与えるボーナス種別決定チャンスゲーム（以下、チャンスゾーンＣＺという。）が遊技者に与えられる。チャンスゾーンＣＺ期間中に当選したボーナスはすべてＳＢＢとなる。チャンスゾーンＣＺ発生条件は、ビッグボーナスＢＢ１終了、連続してリプレイ役が３回又は４回成立したとき、ビッグボーナスゲーム終了後からいずれのボーナスも発生せず７７７ゲーム経過したとき、あるいはレギュラーボーナス終了後からいずれのボーナスも発生せず５５５ゲーム経過したときである。ビッグボーナスＢＢ１終了には抽選で５０回又は１００回のチャンスゲームＣＺが付与される。リプレイ役が３回連続した場合には、５０回のチャンスゲームＣＺが付与され、リプレイ役が４回連続した場合には、１００回のチャンスゲームＣＺが付与される。７７７ゲーム又は５５５ゲーム経過した場合には回数無制限のチャンスゲームＣＺが付与される。各発生条件の重複時にはすべて上乗せ（加算更新）される。例えば、ＢＢ２終了後１００回のＣＺが選択され、２０ゲーム消化後、リプレイ役が３回連続した場合には、その後１３０（＝１００−２０+５０）ゲームのＣＺが継続する。例えば、リプレイ役が３回連続し、５０回のＣＺに突入した後、３０ゲーム消化後にリプレイ役が４回連続した場合には、その後１２０（＝５０−３０+１００）ゲームのＣＺが継続する。
【００６６】
本実施形態においては、上記チャンスゾーンＣＺ発生条件に加え、プレチャンスゲームを経てＣＺ（５０ゲーム数）に移行する機会を与える遊技処理（ＣＺ獲得チャンスゲーム）も含まれる。図１４はＣＺ獲得チャンスゲームの遊技処理を示す。ＣＺ獲得チャンスゲームの発生条件は赤チェリー役（図６の役Ｎｏ．８、９）、青チェリー役（図６の役Ｎｏ．１０、１１）、黒チェリー役（図６の役Ｎｏ．１２）の当選に基づき、抽選確率１／４の抽選に当選することである。勿論、チェリー役当選で１００％、ＣＺ獲得チャンスゲームを発生させてもよい。ＣＺ獲得チャンスゲームの発生条件を満たすと（ステップＳ３００）、図１０のボーナスフラグＦＧ成立時のＳＢＢ格上げチャンスゲーム処理と同様に、１０ゲーム数分のＲＴ状態にセットされる（ステップＳ３０１）。ＣＺ獲得チャンスゲームは、ＳＢＢ格上げチャンスゲームと同様に、本来のメダル獲得ゲームとは別のポイント獲得ゲームからなる。ゲーム配点は図１１の（１１Ａ）のポイントゲーム用配点表と同様である。この場合、（１１Ａ）とは異なる配点表を使用してもよい。このＲＴゲームにおいても、１／２の高いリプレイ確率となる。
【００６７】
ＣＺ獲得チャンスゲームにおいても、ポイント計算が実施されるポイント処理有効期間が決定され、その回数が報知される（ステップＳ３０２）。この回数は、図１１の（１１Ｂ）と同様の、ポイント計算ゲーム有効回数の選択テーブルに基づき選択される。このテーブル及びポイントゲーム用配点テーブルは第１副制御部３０２のＲＯＭ３２７に記憶されている。ＲＴ状態突入後から、選択されたポイント計算ゲーム数の遊技の間に獲得したポイント数が１０点以上になると、遊技者はＣＺを得ることができる。なお、ＣＺ獲得が得られる目標ポイント値を固定せず、抽選により種々選択して難易度を調整するようにしてもよい。
【００６８】
リール回転・停止の１回のゲームを実施した時点で（ステップＳ３０３）、ＣＺ突入の確認処理が行われる（ステップＳ３０４）。ＣＺ突入済みであれば、ＲＴ設定回数（１０回）の全消化まで継続した後、ＣＺ獲得チャンスゲームを終了する（ステップＳ３０５）。ＣＺ未突入の場合には（ステップＳ３０４）、そのゲームにより獲得したポイント数を演出表示装置２０３の画面に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ３０６）。
図１５はＣＺ獲得チャンスゲームにおける演出表示装置２０３の画面表示例を示す。図１５の（１５Ａ）はＲＴ突入時のＣＺ獲得チャンスゲーム開始画面であり、有効ポイント計算ゲーム数の５ゲームと目標ポイント数（１０）の報知が行われる。同図（１５Ｂ）は例えば、２ゲーム目でＲＰ成立することにより３ポイントを取得したときの報知画面であり、この画面で、遊技者がさらに獲得すべき残値７も報知される。
【００６９】
ＣＺ獲得チャンスゲーム中においても、上記チャンスゾーンＣＺ発生条件も並存して有効であり、その成立有無が確認される（ステップＳ３０７〜Ｓ３１０）。このとき、すでにリプレイ役が４回連続した場合には、１００回のチャンスゲームＣＺが報知（ステップＳ３０８）、付与され、リプレイ役が３回連続した場合には、５０回のチャンスゲームＣＺが報知（ステップＳ３１０）、付与される。チャンスゲームＣＺ付与の後は、ＲＴ設定回数の全消化まで継続した後、ＣＺ獲得チャンスゲームを終了する（ステップＳ３０５）。
【００７０】
上記チャンスゾーンＣＺ発生条件を満たさない場合には、合計ポイント数が目標値を満たすか否か判断して、満たさないときはポイントゲーム数の延長要否を判断する（ステップＳ３０９、Ｓ３１１）。即ち、本実施形態においては、ＣＺ獲得チャンスゲーム中に、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役のいずれかが当選し、かつ同時にボーナス等の当選がされなかったことを条件に、３回分、ポイントゲーム数を延長する（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）。例えば、最終ポイントゲームで赤チェリー役が当選したが、目標値に達していない場合でも、後３回の追加ゲームが実施される。追加ゲームもなく、ポイントゲームを終了すると、ＲＴ設定回数の全消化まで継続した後、ＣＺ獲得チャンスゲームを終了する（ステップＳ３１４、Ｓ３０５）。
【００７１】
合計ポイント数が目標値を満たすか否か判断して、満たす場合には（ステップＳ３１１）、上記チャンスゾーンＣＺ発生条件の状況確認を行う。即ち、ポイントゲームの継続により、リプレイ役が４回連続する可能性がある場合には、５０回のチャンスゲームＣＺへの突入を一旦、保留し（ステップＳ３１５）、ポイントゲームを続行する。このＣＺ保留は、リプレイ役が４回連続すると、１００回のチャンスゲームＣＺへ突入するからである。リプレイ役が４回連続する可能性がない場合には、５０回のチャンスゲームＣＺへの突入を報知し（ステップＳ３１０）、ＲＴ設定回数の全消化まで継続した後、ＣＺ獲得チャンスゲームを終了する（ステップＳ３１４、Ｓ３０５）。図１５の（１５Ｃ）は目標達成により、チャンスゲームＣＺが決定されたときの祝福画面例を示す。同図（１５Ｄ）は祝福画面（１５Ｃ）の後に表示されるＣＺ確定画面例を示す。
【００７２】
図１６の（１６Ａ）は、ＣＺ獲得チャンスゲームからチャンスゾーンＣＺを発生させ、ＣＺ中にＳＢＢ格上げに成功した遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、ＣＺ獲得チャンスゲームの開始により、１０回のＲＴ状態Ｂ４にセットされ、５回のポイント計算ゲームＢ５が付与された場合である。ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にベルが当選して、その後、連続してＲＰ役が成立して目標値に到達し、残り１ゲームがあるが、たとえ連続ＲＰが成立しても５０回のＣＺ獲得と変わらないので、ＣＺを保留せず、そのまま、５０回のＣＺ状態Ｂ６の突入を報知し（Ｂ１）、ＣＺ状態に移行する。その後、ＣＺ状態Ｂ６中にビッグボーナス当選して、当選ボーナス図柄ＢＢ２又はＢＢ３を目押して揃えると（Ｂ２）、ＮＢＢからＳＢＢに格上げされたボーナスゲームＢ３に移行する。勿論、ＣＺ状態Ｂ６中にビッグボーナスＢＢ１に当選したときは、ＣＺに関係なくＳＢＢによるボーナスゲームに移行する。なお、ＣＺ獲得チャンスゲーム中にＳＢＢボーナスに当選したときは、ＣＺ獲得チャンスゲームを終了してＳＢＢボーナスに移行させる。また、ＣＺ獲得チャンスゲーム中にＳＢＢでないボーナスに当選したときは、ＣＺ獲得チャンスゲームを終了させ、図１０により示したＳＢＢ格上げチャンスゲームに移行させるのが好ましい。この場合、途中までの獲得ポイントを保留し、ＳＢＢ格上げチャンスゲーム中に獲得したポイントに加算するようにしてもよい。
【００７３】
図１６の（１６Ｂ）は、ＣＺ獲得チャンスゲームからチャンスゾーンＣＺを発生させ、ＣＺ中にＳＢＢ格上げに失敗した遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、（１６Ａ）と同様に、ＣＺ獲得チャンスゲームの開始により、１０回のＲＴ状態Ｂ４にセットされ、５回のポイント計算ゲームＢ５が付与された場合である。ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にハズレ抽選となって、その後、連続して３回ＲＰ役が成立して目標値に到達し、５０回のＣＺ獲得となり、５０回のＣＺ状態Ｂ６に突入している。その後、ＣＺ状態Ｂ６中にビッグボーナスに当選せず、ＣＺ終了から通常遊技状態Ｂ８に戻ったとき、ボーナス図柄ＢＢ２又はＢＢ３が当選して図柄を揃えると（Ｂ２）、ＮＢＢによるボーナスゲームＢ７に移行する。勿論、当然ながら、通常遊技状態においてビッグボーナスＢＢ１に当選したときは、遊技状態に関係なくＳＢＢによるボーナスゲームに移行する。
【００７４】
図１７は、ＣＺ獲得チャンスゲームにおいて追加ゲームが発生して、その追加ゲームでチャンスゾーンＣＺを獲得したが、ＣＺ中にＳＢＢ格上げに失敗した遊技パターンの一例を模式的に示す。この例は、ＣＺ獲得チャンスゲームの開始により、１０回のＲＴ状態Ｂ４にセットされ、３回のポイント計算ゲームＢ９が最初に付与された場合である。ポイント計算ゲームの一回目及び二回目にハズレ抽選結果となり、最終ゲームでＲＰに当選しても目標値に到達しなくなるが、残り１ゲームで赤チェリー役に当選して、３回の追加ゲームＢ１０が付与されている。そして、追加ゲームＢ１０の最初のゲームでＲＰに当選して、合計ポイント数が１０点を超え、５０回のＣＺ獲得となっている。しかし、ＣＺ状態Ｂ６中にボーナス当選が発生せず、５０ゲーム終了時にＣＺ終了が報知され、通常遊技Ｂ８に戻る。
【００７５】
本実施形態においては、ＮＢＢより遊技者にとって有利なＳＢＢの付与に関して、上記チャンスゾーンＣＺ発生条件による固定契機だけでなく、上記ＳＢＢ格上げチャンスゲームあるいは、ＣＺ獲得チャンスゲームからチャンスゾーンＣＺへの移行ゲームを実施するので、ＳＢＢとＮＢＢの振り分けに際して、多様なゲーム結果を出現させるポイントゲーム（特定遊技）を一定期間実施して、その特定遊技結果に応じてＳＢＢを付与してスロット遊技の興趣を高めることができる。特に、かかる特定遊技にはＲＴを設定して行うので、連続リプレイの発生を利用して、目標達成への意欲を高め易く、より興趣を高めることができる。しかも、ＲＴ中は遊技者に無用な遊技メダルの消費を抑制でき、しかもリプレイ役は目押し不要で優先して引き込むため、興趣を減退させることなく、特定遊技を実施できる。なお、ＲＴゲームは、ＳＢＢ／ＮＢＢの振り分けゲームに利用するだけでなく、ＲＢ終了後に所定回数のＲＴを付与したり、通常ゲーム中に特定の小役が入賞したことを条件にＲＴゲームモードが発生するようにしてもよい。
【００７６】
以上、図面を参照して本発明の実施形態を説明したが、本発明は、図示した実施形態に限定されず、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】この発明の一実施形態におけるスロットマシンＡの外観図である。
【図２】スロットマシンＡの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンＡのリール２０６ａ〜２０６ｃに付された図柄配列を示す図である。
【図４】前記実施形態に用いる演出表示装置２０３の概略構成図である。
【図５】前記実施形態に用いる液晶駆動制御部の概略ブロック図である。
【図６】スロットマシンＡにおける入賞役の図柄組み合わせとその配当表を示す図である。
【図７】スロットマシンＡにおけるボーナス遊技中の抽選確率表を示す図である。
【図８】スロットマシンＡにおける主制御部の通常遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンＡにおけるボーナスゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシンＡにおけるＳＢＢ格上げチャンスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】ポイントゲーム用配点表、ポイント計算ゲーム有効回数の選択テーブル及びＳＢＢ格上げ成功の遊技パターンの一例を模式的に示す図である。
【図１２】ＳＢＢ格上げチャンスゲームにおける画面表示例を示す図である。
【図１３】ＳＢＢ格上げ失敗及び格上げ成功の遊技パターンの各例を模式的に示す図である。
【図１４】スロットマシンＡにおけるＣＺ獲得チャンスゲームの遊技処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＣＺ獲得チャンスゲームにおける画面表示例を示す図である。
【図１６】ＣＺ獲得チャンスゲームによる遊技パターンを模式的に示す図である。
【図１７】ＣＺ獲得チャンスゲームにおける追加ゲームによる遊技パターンを模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００７８】
Ａ    スロットマシン、２０１    筐体、２０２    前扉、２０３    演出表示装置、
２０４    上部スピーカー、２０５    発光部、２０６ａ〜２０６ｃ    リール、
２０７    窓部、２０８    賭け数設定スイッチ、２０８ａ    １ベットスイッチ、
２０８ｂ    ＭＡＸベットスイッチ、２０９    表示器、２１０    メダル投入口、
２１１    始動スイッチ、２１２ａ〜２１２ｃ    停止スイッチ２１２、
２１３    返却ボタン、２１５    意匠パネル、２１６    メダル払出口、
２１７    下部スピーカー、２１９    メダル貯留皿、３００    制御部、
３０１    主制御部、３０２    第１副制御部、３０３    第２副制御部、
３０４    中継基板、３０５    ＣＰＵ、３０６    ＲＯＭ、３０７    ＲＡＭ、
３１１    抽選テーブル記憶部、３１７    枚数記憶部、３１８    インターフェイス、３１９    操作部、３２７    ＣＰＵ、３２８    ＲＯＭ、３２９    ＲＡＭ、
３３０    ドライバ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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