(57)【要約】【課題】２つの特図ゲームを組合せて、従来に無い遊技性を持たせる。【解決手段】２つの始動入賞口５１，５２のそれぞれの遊技球の入賞に基づいて、それぞれ独立して当りか否かの抽選を行う第１特図ゲームと第２特図ゲームとを行う。第１特図ゲームで当りとなるよりに第２特図ゲームで当りとなった場合の方が遊技者に有利となる。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームは同時に行われず、どちらか一方が行われる。この際に、当りとなった際に遊技者に有利な第２特図ゲームを優先して行う状態と、第１特図ゲームを優先して行う状態とがある。そして、特図ゲームが当って特別遊技状態が終了すると２０ゲームの間、第２特図ゲームが優先し、その後５００ゲームまで第1特図ゲームが優先した後に、第2特図ゲームが優先する。【選択図】図１
2009000437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
前記第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させる有利状態制御手段とを備えた遊技機において、
前記有利状態制御手段は、
第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御し、
前記抽選手段は、
第１入賞記憶数および第２入賞記憶数のうちの少なくとも一方の入賞記憶数が１以上の場合に、第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が０となるまで、１以上となる入賞記憶数に対応して第１抽選および第２抽選のいずれか１つの抽選を順次１つずつ実行し、
第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が１以上の場合に、第１抽選を優先的に実行する第１抽選優先状態と、第２抽選を優先的に実行する第２抽選優先状態とのうちの一方の抽選優先状態に振り分け、振り分けられた抽選優先状態で第１抽選および第２抽選の開始を制御し、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数、第２抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態と第２抽選優先状態との間で振り分けを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時に第１抽選優先状態とし、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段は、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時に第２抽選優先状態とし、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第２抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が第１所定回数となった場合に、第２抽選優先状態から第１抽選優先状態とし、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が第１所定回数よりも多い第２所定回数となった場合に、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段により第１抽選および第２抽選のいずれかの抽選の実行に基いて計時される報知時間が終了するタイミングで実行された抽選の結果を報知し、当該抽選の結果が報知された後に、次に実行される第１抽選および第２抽選の報知時間の計時を開始可能とする報知手段と、
前記報知手段で抽選の結果を報知するタイミングを決める前記報知時間を決定する抽選結果報知契機決定手段を備え、
前記抽選手段は、前記報知手段の抽選の結果の報知に順次対応して次の第１抽選および第２抽選のうちの実行される抽選の抽選結果の判定を行い、
前記抽選結果報知契機決定手段は、第１抽選優先状態において、第１入賞記憶数が０で、第２入賞記憶数が１以上であることにより、第２抽選が実行される場合に、当該第２抽選の実行に基いて計時される報知時間を、第１抽選優先状態において、第１抽選の実行に基づいて計時される報知時間よりも長くすることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
前記第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させる有利状態制御手段とを備えた遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムおいて、
第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する前記有利状態制御手段と、
第１入賞記憶数および第２入賞記憶数のうちの少なくとも一方の入賞記憶数が１以上の場合に、第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が０となるまで、１以上となる入賞記憶数に対応して第１抽選および第２抽選のいずれか１つの抽選を順次１つずつ実行し、
第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が１以上の場合に、第１抽選を優先的に実行する第１抽選優先状態と、第２抽選を優先的に実行する第２抽選優先状態とのうちの一方の抽選優先状態に振り分け、振り分けられた抽選優先状態で第１抽選および第２抽選の開始を制御し、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態と第２抽選優先状態との間で振り分けを行う前記抽選手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるデジパチと称されるパチンコ遊技機においては、複数の表示領域のそれぞれにおいて、複数種の識別情報（特別図柄）を切り替えるように変動表示させた後に識別情報を停止表示させるとともに、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組合せが予め設定された特別の組合せとなった場合に、大当りとなって通常の状態より多くの遊技球を獲得可能となる特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示装置が備えられている。
【０００３】
そして、前記表示装置として大型の液晶表示装置を備えたパチンコ遊技機が多く開発され、変動表示ゲームの表示内容に特徴を持たせることで、遊技者の興趣を高めるようにしている。
また、パチンコ遊技機の遊技を多彩なものとするために、いわゆるデジパチとしての機能と、いわゆる羽根物としての機能とを持った遊技機や、デジパチにおける変動表示ゲームを２つ並行して行えるようにした遊技機などが開発されている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような遊技機では、変動表示ゲームと羽根物による遊技との組合せや、並行して行われる２つの変動表示ゲームの組合せによって、遊技者に新たな遊技性を提供しようとしている。なお、ここでの２つの変動表示ゲームを並行して行うというのは、従来の特別図柄の変動表示ゲームと普通図柄の変動表示ゲームとを並行して行うもののことではなく、特別図柄の変動表示ゲームを２つ並行して行うもので、さらに普通図柄の変動表示ゲームを行うものとしてもよい。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−６２２１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、２つの変動表示ゲームを並行して行うものにおいては、２つの変動表示ゲームの両方について、当たるか否かを遊技者が注視することになるが、単純に２つの変動表示ゲームが並行して行われるだけでは、慣れてしまえば、各変動表示ゲームをそれぞれ単独で見た場合と遊技性がそれほど変化しておらず、遊技者が飽きてしまう可能性がある。
【０００７】
また、２つの変動表示ゲームを行うにあたって、一方の変動表示ゲームを優先して行い、優先的に行われている方の変動表示ゲームを開始する契機が途切れた場合に、他方の変動表示ゲームを行うようにしたものも知られており、この場合に同時に２つの変動表示ゲームが行われることなく、どちらか一方の変動表示ゲームだけ行われることになり、見かけ上、１つの変動表示ゲームだけを行っている従来の遊技機との差があまりなく、遊技者に新機種として衝撃的な印象を与えることが困難な可能性がある。
【０００８】
そこで、２つの変動表示ゲームを連携させて、新たな遊技性を生み出す必要があるが、現状では、２つの変動表示ゲームを用いて従来と大きく異なる遊技性を有するような遊技機は開発されていない。
【０００９】
また、遊技機の遊技では、遊技店の設置された多数の遊技機の中に長い時間連続して遊技しているのにも係らず、当りが発生しない遊技機がある場合が多いが、所定の確率で当りとなる抽選で当りおよびはずれを決めているので、長い間当りがでない状態でも、抽選の確率が変わらず、いつ、当りが発生するかわからない状態である。そして、長い間、当りが発生しない遊技機は、他の同機種の遊技機に対して当りとなる確率が低いわけではないのに、遊技者に敬遠されて稼働率が下がってしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、２つの始動入賞口のそれぞれの遊技球の入賞に基づいて、それぞれ独立して当りか否かの抽選を行う場合に、各入賞口に基く抽選によって当りとなった場合の遊技者への有利度合いを異なるものとし、かつ、遊技者に相対的に有利な当りが発生しやすい抽選（変動表示ゲーム）を優先して行う状態と、前記当りに比較して遊技者に相対的に不利な当りが発生しやすい抽選を優先して行う状態とを切り替える遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
前記第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させる有利状態制御手段とを備えた遊技機において、
前記有利状態制御手段は、
第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御し、
前記抽選手段は、
第１入賞記憶数および第２入賞記憶数のうちの少なくとも一方の入賞記憶数が１以上の場合に、第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が０となるまで、１以上となる入賞記憶数に対応して第１抽選および第２抽選のいずれか１つの抽選を順次１つずつ実行し、
第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が１以上の場合に、第１抽選を優先的に実行する第１抽選優先状態と、第２抽選を優先的に実行する第２抽選優先状態とのうちの一方の抽選優先状態に振り分け、振り分けられた抽選優先状態で第１抽選および第２抽選の開始を制御し、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数、第２抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態と第２抽選優先状態との間で振り分けを行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項１記載の発明においては、第１始動入賞口に遊技球が入賞することに基いて行われる第１抽選で当りとなるよりも、第２始動入賞口に遊技球が入賞することに基いて行われる第２抽選で当りとなった方が遊技者に有利となる。
したがって、第１抽選が優先して行われる第１抽選優先状態よりも、第２抽選が優先して行われる第２抽選優先状態の方が遊技者に有利となる。
【００１３】
そして、第１抽選優先状態とするか、第２抽選優先状態とするかを振り分けることで、遊技者に相対的に有利な第２抽選での当りが発生しやすい第２抽選優先状態となっているか、第２抽選での当りが発生しやすい状態より遊技者に相対的に不利な第１抽選での当りが発生しやすい第１抽選優先状態となっているかで、遊技者の遊技球の獲得数を含む遊技内容がかなり異なることになる。
したがって、第１抽選優先状態と、第２抽選優先状態とを遊技中に振り分けて、切り替えることにより、遊技を多彩なものとすることができる。
【００１４】
そして、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数、第２抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態と第２抽選優先状態との間で振り分けを行うことにより、例えば、第２抽選優先状態よりも遊技者に不利な第１抽選優先状態での遊技が長い期間に渡って行われるとともに第１および第２抽選で当たりが発生しない場合に、第１抽選優先状態からより遊技者に有利な第２抽選優先状態に状態を遷移することで、遊技者がより有利な有利状態を発生させやすい状態として、遊技者に遊技継続を促すことができ、また、当りとなった際の獲得遊技球数が多くなる可能性があり、長い期間当りが発生しなかった遊技者の救済を図ることができる。
【００１５】
また、長い間当りが発生しないことで、遊技者に敬遠される可能性がある遊技機が、遊技者に有利な第２抽選優先状態となっていることで、遊技者の遊技機に対する遊技意欲を高めることができ、長い間当りが発生しない遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
また、大当たり直後、例えば、第１および第２抽選が例えば、１００回程度以下の所定回数行われる間だけ、第２抽選優先状態とした後に、第１抽選優先状態とすることにより、当たり後に所謂チャンスゾーンを設定することができる。
【００１６】
例えば、第１もしくは第２抽選で当りとなって、有利状態が発生して終了した後に第１抽選優先状態となり、所定回数（例えば、１０００回）の抽選が実行されると第２抽選有利状態となる設定とした状態で、第２抽選に基く有利状態より遊技球の獲得数が少なくなる第１抽選に基く有利状態となった場合、すなわち、他の有利状態より遊技球の獲得数が少ない有利状態となった場合に、遊技球の獲得数が少ない当該有利状態における終了後の一回目の抽選実行から予め定めた抽選実行回数（例えば、１００回）となるまで、第２抽選優先状態とすると、第２抽選で当たりとなって遊技球の獲得数の多い有利状態を発生られる可能性が高くなるので、遊技球の獲得数が少ない有利状態となった場合の損失感を和らげることができるので好適である。
なお、前述の抽選の実行回数は、優先抽選の制御が伴なう実行された抽選回数であってもよい。すなわち、第１入賞記憶数と第２入賞記憶数の両方が１以上ならば、第１抽選と、第2抽選とのうちの優先される抽選を選択して実行する優先抽選の制御がなされるが、第1入賞記憶数と第2入賞記憶数とのうちの一方だけ０だと、上述の優先抽選の制御はなされずに、入賞記憶数が１以上の抽選が選択される。この場合、両方の入賞記憶数が1以上で優先抽選の制御を伴なって開始される抽選だけが抽選の実行回数としてカウントされることになる。したがって、例えば、第１抽選優位状態から第２抽選有利状態に移行する実行回数とするためには、優先抽選の制御を伴なって開始される特図ゲームを積極的に実行させるようにする（優位な第２抽選優先状態にする契機を速める）技量、すなわち、第１始動入賞口と、第２始動入賞口になるべく均等に遊技球を入賞させる技量を遊技者に求めることができ、遊技性の幅を広げることができる。
【００１７】
また、遊技盤上に設けられた第１始動入賞口と第２始動入賞口とのそれぞれの入賞率は、該遊技盤上に向けて遊技球を発射させる発射操作が同じ条件であった場合には、互いにほぼ同一となるようにすることが好ましい。
また、第1始動入賞口と第2始動入賞口とにおいて、いずれか一方の入賞率の値が他方の入賞率の値と比較して予め定められた値よりも高くなった場合において、入賞率が高くなった始動入賞口への遊技球の入賞に基いて抽選された結果に係る報知時間を平均的な報知時間より長するものとしてもよい。第１始動入賞口と第２始動入賞口とにおいて、いずれか一方の入賞率の値が高くなると、高くなった一方の始動入賞口に対応する入賞記憶数が相対的に多くなり、それに対して他方の始動入賞口に対応する入賞記憶数が相対的に少なくなる。この場合に、どちらの始動入賞口に対する始動記憶数が優先して消化される状態でも、相対的に単位時間中の入賞数が多い始動入賞口に基く抽選結果の報知回数が、２つの始動入賞口への遊技球の入賞数が同程度であった場合に比較して増加する。そこで、相対的に単位時間中の入賞数が多い始動入賞口に基く抽選の結果を報知するまでの報知時間を長くすることにより、報知回数の増加を抑制することができる。
また、抽選された結果に係る報知時間を平均的な報知時間より長くし、その報知時間内に次の始動入賞が達成されるように誘発したり、或いは、始動入賞に係る入賞アシストをさせる可動片（例えば、電チュー）の作動確率を高めて入賞抽選に係る結果報知の保留状態となり易くすることが好ましい。
【００１８】
すなわち、いずれか一方の始動入賞に偏らせずに該保留状態（第１および第２入賞記憶数が共に１以上）とされると共に、この保留状態を積極的に発生し易くして、優先抽選の制御状態となり易い環境を形成した場合に、本件発明にかかる作用効果がより高く得られるようになる。
また、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とにおいて、略同一の入賞率とさせる為、すなわち、発射操作が同じ条件である場合において、いずれか一方の始動入賞口への遊技球の入賞が相対的に多くなるように偏るのを防止するために、各始動入賞口にそれぞれ略１／２の確率で入賞する構造とする為には、例えば、以下のようにすることが考えられる。
１、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを近接して上下、または左右などに配設する。
なお、この際には、遊技釘等により、左右や上下のずれによる第１始動入賞口と第２始動入賞口の入賞率の違いを調整することが好ましい。
２、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに入賞アシストさせる遊技盤上に設けられた電気的な可動片（例えば、電チュー等の電動役物）の作動について、交互に始動入賞口に入賞アシストするように実行させる。
たとえば、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とにそれぞれ電チューを設け、これら２つの電チューを比較的早い間隔で交互に開放させる。
３、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを周囲の遊技領域に対して区画された領域に収容し、該区画された領域に１つの遊技球が流入する入口部を設けて、該入口部から流入した遊技球が領域内の各始動入賞口にそれぞれ略１／２の確率で入賞する構造とする。
また、この構造においては、前記入口部の鉛直下方に、山型状の振分体、または、所謂クルーン振分体を配置し、その入口部から落下する遊技球を、山型状の振分体の頂点に衝突させて左右に配置された始動入賞口へそれぞれ略１／２の確率で入賞するようにさせたり、入口部から落下する遊技球を、クルーンにおけるルーレット状の皿内面を周回するようにクルーン内に流下させてからクルーンに設けられた２つの始動入賞口のいずれかへ略１／２の確率で振り分けるようにさせたりする構造としてもよい。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記抽選手段は、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時に第１抽選優先状態とし、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とすることを特徴とする。
【００２０】
請求項２に記載の発明においては、第２抽選優先状態より遊技者に不利な第１抽選優先状態で、当たりが発生しない状態で、所定回数以上の第１抽選、第２抽選が行われると、遊技者により有利な第２抽選優先状態となるので、上述のように、当りの発生しない遊技者に遊技の継続を促したり、当りとなった際により遊技者に有利な有利状態として遊技者の救済を図ったり、長い間当りが発生しない遊技機が敬遠されるのを防止して稼働率を上げたりすることが可能となる。
【００２１】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記抽選手段は、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時に第２抽選優先状態とし、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第２抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が第１所定回数となった場合に、第２抽選優先状態から第１抽選優先状態とし、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が第１所定回数よりも多い第２所定回数となった場合に、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とすることを特徴とする。
【００２２】
請求項３に記載の発明においては、第１抽選もしくは第２抽選の当り後、遊技者に有利なチャンスゾーンとして第１抽選優先状態より有利な第２抽選優先状態での遊技が行われた後に、第１抽選優先状態となるが、この状態で当りが発生しないと、再び、第２抽選優先状態となる。これにより、請求項２に記載の構成に対する作用効果に加えて、チャンスゾーンを設けて遊技者の興趣を高めることができる。
なお、最初の第２抽選優先状態は、所定期間経過することで終了して第１抽選優先状態となるが、再び、第２抽選優先状態となった際には、当りが発生するまで、第２抽選優先状態が維持されることが好ましく、これにより、長い間当りを発生させられなかった遊技者の救済を図ることが容易となる。
【００２３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記抽選手段により第１抽選および第２抽選のいずれかの抽選の実行に基いて計時される報知時間が終了するタイミングで実行された抽選の結果を報知し、当該抽選の結果が報知された後に、次に実行される第１抽選および第２抽選の報知時間の計時を開始可能とする報知手段と、
前記報知手段で抽選の結果を報知するタイミングを決める前記報知時間を決定する抽選結果報知契機決定手段を備え、
前記抽選手段は、前記報知手段の抽選の結果の報知に順次対応して次の第１抽選および第２抽選のうちの実行される抽選の抽選結果の判定を行い、
前記抽選結果報知契機決定手段は、第１抽選優先状態において、第１入賞記憶数が０で、第２入賞記憶数が１以上であることにより、第２抽選が実行される場合に、当該第２抽選の実行に基いて計時される報知時間を、第１抽選優先状態において、第１抽選の実行に基づいて計時される報知時間よりも長くすることを特徴とする。
【００２４】
請求項４に記載の発明においては、第１抽選優先状態において、第１入賞記憶数が０で、第２入賞記憶数が１以上だと、実行すべき第１抽選の契機が無いことになり、第１抽選より遊技者に有利な第２抽選が行われる。
したがって、遊技者は、第１抽選優先状態であっても、遊技者に有利な第２抽選を実行するために、第２入賞記憶数が１以上となった段階で、遊技球の発射を停止し、第１始動入賞口への遊技球の入賞により第１始動入賞記憶数に１加算されることがないようにする。
【００２５】
これにより、第１抽選が優先して行われ、第１入賞記憶数が減算されて０となると、第２抽選が実行される。
この場合に、遊技者が遊技球の発射を停止することで、遊技機の稼働率が低下し、遊技店の営業上は好ましくない状態となる。
【００２６】
そこで、第１抽選優先状態において、第１入賞記憶数が０となることにより、第２抽選が行われる場合に、第２抽選の実行に伴ない計時される報知時間を、第１抽選優先状態における第１抽選の際に計時される報知時間より十分に長くする。
【００２７】
これにより、第２抽選が実施されても、その抽選結果を報知する際に計時される報知時間が長く、かつ、この報知時間が経過しないと、次の抽選結果の報知が行えず、それに対応して次の第２抽選も抽選結果の判定ができない状態となる。
すなわち、１つの第２抽選を消化するのに、長い報知時間の経過が必要となる。
【００２８】
したがって、実質的に遊技の進行が遅くなることで、遊技者は、遊技球を発射して、第１抽選でもよいから、遊技が進行する状態とする可能性が高い。
また、上述のように１つの第２抽選を消化するのに必要な時間が長くなると、単位時間当たりの抽選回数が減少し、抽選確率が同じでも、単位時間当たりで実行される抽選が減少することにより、単位時間当たりにおける当りの発生する確率が低下することになる。
【００２９】
これにより、第２始動球数が１以上となった際に、遊技球の発射を停止するような遊技方法を用いた場合に、必ずしも第１抽選が優先的に実行される状態で遊技球の発射を連続している場合より遊技者に有利とならないようにすることが可能である。
これにより、第２入賞記憶数が１以上となった場合に、遊技者が遊技球の発射を停止するような遊技方法を用いることを防止し、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
なお、第１抽選優先状態における第２抽選の報知時間は、上述の遊技球の発射を停止した場合と、遊技球の発射を連続した場合とで、遊技者が獲得可能な遊技球数がほぼ同じとなるか、遊技球の発射を連続した場合のほうが獲得可能な遊技球数が多くなるように設定することが好ましい。
【００３０】
また、第１抽選優先状態において、特に第２入賞記憶数が上限、または上限に近い値のときに、第２特図ゲームが開始された場合に、上述ような方法で意図的に第１特図ゲームを避けたゲームをしていると、より確実に判断することができるので、第１抽選優先状態において、例えば、第２入賞記憶数が上限、または上限に近い値のときに、第２特図ゲームが開始されたことを条件として、第２抽選の実行に基いて計時される報知時間を、第１抽選優先状態において、第１抽選の実行に基づいて計時される報知時間よりも長くするものとしてもよい。これにより上述の場合と同様の効果を得られる。
【００３１】
請求項５に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられた第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
第１始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数を更新記憶し、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、
第２始動入賞口に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、
前記第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段と、
第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させる有利状態制御手段とを備えた遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムおいて、
第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御する前記有利状態制御手段と、
第１入賞記憶数および第２入賞記憶数のうちの少なくとも一方の入賞記憶数が１以上の場合に、第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が０となるまで、１以上となる入賞記憶数に対応して第１抽選および第２抽選のいずれか１つの抽選を順次１つずつ実行し、
第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が１以上の場合に、第１抽選を優先的に実行する第１抽選優先状態と、第２抽選を優先的に実行する第２抽選優先状態とのうちの一方の抽選優先状態に振り分け、振り分けられた抽選優先状態で第１抽選および第２抽選の開始を制御し、
電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態と第２抽選優先状態との間で振り分けを行う前記抽選手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００３２】
請求項５に記載の発明によれば、遊技機のビデオゲーム等のシミュレーションにおいて、請求項１記載の発明と同様の効果を奏することができる。なお、ここでのコンピュータには、ＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ等のメモリを備え、プログラムに基づいてゲームを実行する所謂ビデオゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機も含まれる。
また、請求項３に記載のプログラムに、請求項２〜４に記載の構成を模擬的に再現する機能を付加しても良い。
【００３３】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００３４】
請求項６に記載の発明によれば、請求項５に記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明の遊技機によれば、２つの始動入賞口のそれぞれの遊技球の入賞に基づいて、それぞれ独立して当りか否かの抽選を行う場合に、各入賞口に基く抽選によって当りとなった場合の遊技者への有利度合いを異なるものとし、かつ、遊技者に相対的に有利な当りが発生しやすい抽選（変動表示ゲーム）を優先して行う状態と、前記当りに比較して遊技者に相対的に不利な当りが発生しやすい抽選を優先して行う状態とを切り替えることで、遊技が単調になるのを防止し、遊技を変化に富んだ遊技者に強い印象を与えるものとすることができる。また、当りが長期間発生しないような場合に、相対的に遊技者に不利な状態から相対的に遊技者に有利な状態とすることも可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機）の構成及び動作について説明する。
【００３７】
パチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するもので、図１に示す遊技盤１を備え、遊技盤１の前面のガイドレール２等で囲まれた部分に遊技領域２ａが形成されている。
遊技盤１の盤面の遊技領域２ａ内には、その中央部の僅かに上側に可変表示装置（装飾図柄表示装置）３が設けられている。可変表示装置３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置２３１で行われる抽選の当りはずれの抽選結果を表示するものであるが、抽選結果の表示に際し変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの当り外れによって上述の抽選結果を表示するようになっている。
【００３８】
変動表示ゲームは、基本的に周知のもので、例えば、数字等の複数の装飾図柄（識別情報）を複数の表示領域でそれぞれ切り換えるように変動表示し、予め抽選で決定された変動パターンにおける変動表示時間が経過した際に、変動表示を終了して、ぞれぞれの表示領域に一つずつの装飾図柄を停止表示し、停止表示された装飾図柄の組み合わせが特別の組み合わせとなった場合に当りとして後述の特別遊技状態を発生させるものである。なお、可変表示装置３は液晶表示装置に限られるものではなく、周知の各種表示装置を用いることができる。なお、装飾図柄には、各種キャラクタ（独自のキャラクタや、既存のアニメ、タレント等のキャラクタ）が含まれる場合が多く、キャラ図とも称する。
【００３９】
また、可変表示装置３においては、上述の変動表示ゲームの表示において単に装飾図柄を順次切り換えて表示するだけではなく、様々な演出的な表示が行われ、装飾図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーション表示等も行われる。なお、この例では、いわゆる識別情報としての特別図柄（特図）を用いた変動表示ゲームが後述のように第１特図ゲームと、第２特図ゲームとの２種類となっているが、この２種類の変動表示ゲームが同時に行われることはない。したがって、可変表示装置３においては、第１特図ゲームとなる変動表示ゲームか、第２特図ゲームとなる変動表示ゲームが行われる。
【００４０】
この例において、第１特図ゲームとしての変動表示ゲームと、第２特図ゲームとしての変動表示ゲームは、装飾図柄やその他の演出表示等がほぼ同様の内容となっており、一見してどちらのゲームが行われているかの区別がつきにくいようになっている。
なお、可変表示装置３には、変動表示ゲームを表示中に第１特図ゲームを表示しているか、第２特図ゲームを表示しているかを区別するマークが表示されており、このマークを見ることで、第１特図ゲーム中か第２特図ゲーム中か判断することが可能であるが、特に意識しなければ、同じ種類の変動表示ゲームが常時順番に行われているように見える。
【００４１】
また、可変表示装置３は、その周囲を遊技球の流入を防止する周囲壁３１で囲まれている。また、周囲壁３１の底部となる部分には、遊技球がその下側から跳ねて流入可能で、流入した遊技球の一部を後述の第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２を有する普通変動入賞装置５５に誘導するステージ３２が形成されている。また、周囲壁３１には、例えば、その側部の外側に設けられた遊技球の流入口と、ステージ３２に向けて遊技球を流出する流出口と、流入口から流出口につながる流路とを備えた、ワープ装置３３を備え、周囲壁３１の周囲を流下する遊技球の一部をステージ３２に誘導するようになっている。
【００４２】
可変表示装置３の右側の下方には、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示器４ａ，４ｂは、例えば、それぞれ７セグのＬＥＤ表示装置からなり、特別図柄（識別情報）を上述の装飾図柄と同様に変動表示する。しかし、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂは、可変表示装置３のような演出的な表示は行わず、それぞれ単純に特別図柄（特図）を順次切り換えて表示し、上述の変動表示時間が経過した後に特別図柄を停止表示し、停止表示された特図が予め決められた当りの特図か、外れの特図かで当りおよび外れを報知するようになっている。
【００４３】
また、可変表示装置３で行われる装飾図柄による第１特図ゲームが第１特図表示器４ａで行われる特別図柄の第１特図ゲームに対応し、可変表示装置３で行われる装飾図柄による第２特図ゲームが第２特図表示器４ｂで行われる特別図柄の第２特図ゲームに対応する。
すなわち、第１特図ゲームは、可変表示装置３の装飾図柄の第１変動表示ゲームとして表示されるとともに第１特図表示器４ａの特別図柄の第１変動表示ゲームとして表示され、それぞれの第１変動表示ゲームは、後述の主制御装置２３１で行われる１つの第１抽選の結果をそれぞれ報知する同じ結果となるゲームである。
【００４４】
また、第２特図ゲームは、可変表示装置３の装飾図柄の第２変動表示ゲームとして表示されるとともに第２特図表示器４ｂの特別図柄の第２変動表示ゲームとして表示され、それぞれの第２変動表示ゲームは、後述の主制御装置２３１で行われる１つの第２抽選の結果をそれぞれ報知する同じ結果となるゲームである。
すなわち、第１特図ゲーム（第１抽選）および第２特図ゲーム（第２抽選）として主制御装置２３１で行われる当りはずれの抽選の結果を報知する変動表示ゲームが遊技者を楽しませるための装飾図柄のゲームと、結果を報知するだけの特図のゲームとに分けて表示されている。
【００４５】
また、可変表示装置３における装飾図柄のゲームと、特図表示器４ａ、４ｂにおける特図ゲームは、ほぼ同時進行して行われ、表示される当りはずれの抽選結果は上述のように同じものとなる。なお、可変表示装置３と特図表示器４ａ，４ｂとでは、変動表示時間（変動表示の開始タイミングと停止タイミングとの間の時間で本発明の報知時間）がほぼ同じとなる。
【００４６】
可変表示装置３の直下には、普通変動入賞装置５５内に、第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２が左右に並んで近接して設けられている。この第１始動入賞口５１（第２始動入賞口５２）は、当りはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置２３１に、遊技球が入賞することに基づいて第１特図ゲーム（第２特図ゲーム）の当りおよびはずれを決める第１抽選（第２抽選）開始の契機（変動表示ゲーム開始の契機）を付与するものである。
また、第１始動入賞口５１には、当該第１始動入賞口５１への遊技球の入賞を検知する第１始動入賞球検知センサ５３が備えら、第２始動入賞口５２には、第２始動入賞球検知センサ５４が備えられている。
【００４７】
また、第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２は、上述のように普通変動入賞装置５５内に設けられ、遊技領域２ａに対して区画された状態となっている。したがって、普通変動入賞装置５５の入口部５６内から普通変動入賞装置５５の内部空間５８に流入した遊技球だけが第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２に入賞可能となっている。
【００４８】
そして、普通変動入賞装置５５の内部空間５８では、上述の第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２それぞれにほぼ均等の確率で遊技球が入賞可能となっている。すなわち、第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２は、入賞率が略同じとなっている。
また、第１始動入賞口５１と第２始動入賞口５２との間には、普通変動入賞装置５５内に流入した遊技球を第１始動入賞口５１と第２始動入賞口５２とのいずれかに分岐させる三角形上の分岐用突起５９が設けられ、この分岐用突起５９により、遊技球の経路が第１始動入賞口５１と第２始動入賞口５２とに分岐するが、この分岐用突起５９の配置や形状を調整することで、第１始動入賞口５１と第２始動入賞口との入賞率を等しくするようにしている。
【００４９】
普通変動入賞装置５５は、電動役物として所謂電チユーを有するもので、電動役物を構成する左右二つの可動片５７，５７の間に上述の入口部５６が備えられている。そして、通常時は、可動片５７，５７が遊技球を１個だけ流下可能な間隔をあけて閉じた状態とされ、後述の普通図柄変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が当りとなった場合に予め設定された時間だけ二つの可動片５７，５７が開放するようになっている。したがって、閉状態でも遊技球の流入が可能である。
【００５０】
すなわち、普通変動入賞装置５５は、遊技球が入賞し難い閉じた閉塞状態と、一対の可動片５７，５７に遊技球が案内されることで、当該閉塞状態より遊技球が入賞し易い開状態との間で変動するようになっている。
【００５１】
以上のことから、遊技球が発射される遊技盤１上に第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２が設けらており、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞して第１始動入賞球検知センサ５３に検知されることで第１特図ゲームの開始（第１抽選）の契機が付与され、第２始動入賞口５２に遊技球が入賞して第２始動入賞球検知センサ５４に検知されることで第２特図ゲームの開始（第２抽選）の契機が付与される。
【００５２】
また、可変表示装置３の周囲壁の上辺部分の前面には、第1特図保留数表示ランプ７ａおよび第2特図保留数表示ランプ７ｂが設けられている。そして、第１始動入賞球検知センサ５３が第１始動入賞口５１に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値（たとえば４）の範囲内で第１特図始動記憶数（第１入賞記憶数）に１加算され、この始動入賞に基づいて第１特図ゲーム（装飾図柄および特別図柄の両方の第１特図ゲーム）が開始される場合に、第１特図始動記憶数から１減算される。この第１特図始動記憶数、すなわち、第１特図ゲームを開始する契機（始動権利）の数が第１特図保留数表示ランプ７ａに表示される。したがって、主制御装置２３１は、第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段として機能する。
【００５３】
同様に、第２始動入賞球検知センサ５４が第２始動入賞口５２に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値（たとえば４）の範囲内で第２特図始動記憶数（第２入賞記憶数）に１加算され、この始動入賞に基づいて変動表示ゲーム（装飾図柄および特別図柄の両方の第１特図ゲーム）が開始される場合に、第２特図始動記憶数から１減算される。この第２特図始動記憶数、すなわち、第２特図ゲームを開始する契機（始動権利）の数が第２特図保留数表示ランプ７ｂに表示される。したがって、主制御装置２３１は、第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段として機能する。
【００５４】
なお、この例においては、２つの変動表示ゲームとして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが可能となっていても、同時に二つの変動表示ゲームを行うことはできず、一方の変動表示ゲームが表示されている間、他方の変動表示ゲームが待機状態となる。
したがって、第１特図ゲームも第２特図ゲームも行われていない状態で、第１始動入賞球検知センサ５３もしくは第２始動入賞球検知センサ５４から信号が入賞すると、直ぐに第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームが開始され、第１特図始動記憶数もしくは第２特図始動記憶数が０から１となって直ぐに０となり、実質的に第１特図始動記憶数および第２特図始動記憶数に始動の契機が溜った状態とはならない。
【００５５】
しかし、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームが行われている状態もしくは特別遊技状態となっている場合には、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが開始されないので、第１始動入賞球検知センサ５３もしくは第２始動入賞球検知センサ５４から信号が入賞して第１特図始動記憶数もしくは第２特図始動記憶数が加算されても、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームは開始されないことで減算されず、始動の契機が溜ることになる。
【００５６】
また、可変表示装置３の下方で、さらに普通変動入賞装置５５の下方に、特別変動入賞装置８が設けられている。所謂アタッカーと呼ばれる特別変動入賞装置８には遊技球が入賞するとともに他の入賞口より大きな大入賞口８３と、この大入賞口８３を開閉する可動扉８１が設けられ、通常行われる通常遊技時は、可動扉８１が遊技球を流入させないように閉じた閉塞状態とし、前記変動表示ゲームの結果が当りとなった場合（当りに基いて大当り状態としての特別遊技状態（第１有利状態）が開始された場合）に所定条件に基づいて遊技球が流入し易いように開いた開放状態とするとともに後述のように開閉を繰り返すようになっている。すなわち、特別変動入賞装置８は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞できない閉塞状態とに変動可能なものとなっている。
【００５７】
特別変動入賞装置８の大入賞口８３に当該大入賞口８３に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ８２が設けられている。
また、主制御装置２３１に駆動源を制御される特別変動入賞装置８は、変動表示ゲームが当りとなったことに対応して開放した際に、所定時間の経過および所定個数の遊技球の入賞という二つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、上述の条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数（所定ラウンド数）繰り返すように制御される。なお、特別変動入賞装置８が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。すなわち、主制御装置２３１は、特別遊技状態中に、特別変動入賞装置８を複数の遊技球の連続的な入賞が可能となる開放状態とした後に閉塞状態することを１ラウンドとして、前記ラウンドを所定回数繰り返すように特別変動入賞装置８を制御する。
【００５８】
可変表示装置３の左右には、普図始動口９，９が設けられている。また、普図始動口９，９に対応して、普図始動口９，９内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ９１が設けられ、通過球検知センサ９１に遊技球が検知されること、すなわち、普図始動口９を遊技球が通過（入賞）することに基づいて後述の普通図柄変動表示ゲーム（以下、普図ゲーム）を後述の普通図柄（普図）表示装置（ＬＥＤ表示装置）６で表示する契機が付与されるようになっている。
【００５９】
普図変動表示ゲームを表示する普図表示装置６は、例えば、ＬＥＤにより点灯、消灯される丸のマークとバツのマークとが交互に点灯、消灯することで変動表示を行い、当りの場合に丸のマークが点灯され、はずれの場合にバツのマークが点灯されるものである。なお、普図表示装置６を７セグのＬＥＤ表示装置からなるものとし、普通図柄としての数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が７等の予め決められた当り数値ならば当りとなるものとしてもよい。なお、当りはずれの結果は、主制御装置２３１により抽選で決定されるものである。
【００６０】
上述の普図表示装置６の下には、普図保留数表示ランプ１０が設けられている。普図始動口９を遊技球が普通図柄変動表示ゲーム中において通過した際（通過球検知センサ９１が遊技球の検出を出力した際）に上限となる数値（たとえば、４）の範囲で普図始動記憶数に１加算し、普図変動表示ゲームが開始された際に普図始動記憶数から１減算する処理を行うようになっている。この普図始動記憶数が普図保留数表示ランプ１０に表示される。
【００６１】
そして、上述のように、普図変動表示ゲームが当りとなった場合に、普通変動入賞装置５５が開放し、普通変動入賞装置５５への遊技球の入賞率が高まり、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの開始機会が増加するようになっている。
【００６２】
また、遊技領域の左側部には、複数の一般入賞口１３，１３が設けられている。また、一般入賞口１３，１３に対応して、一般入賞口１３，１３に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１３１がそれぞれ設けられている。
【００６３】
また、特別変動入賞装置８の下方の遊技領域２ａの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２ａ外部となる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１５が設けられている。
また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するととも流下方向を転換する遊技釘１６（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００６４】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。
パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部２３と、副制御部２４と、これら主制御部２３および副制御部２４に電力を供給する電源供給装置２９とから構成されている。
主制御部２３には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置２３１が備えられ、主制御装置２３１には、プログラムを実行するＣＰＵ２３ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ２３ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ２３ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ２３ｃや周波数発生回路部２３ｄ等が備えられている。
【００６５】
主制御装置２３１（ＣＰＵ２３Ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能となっており、前述の第１始動入賞球検知センサ５３、第２始動入賞球検知センサ５４、大入賞球検知センサ８２、通過球検知センサ９１、一般入賞球検知センサ１３１が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置２５１から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ２３２、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ２３３等が接続されている。
【００６６】
また、主制御装置２３１は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置２３１には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２３４が主制御装置２３１からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置２３１には、サブ制御装置としての払出制御装置２５、図柄制御装置（表示制御装置）２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能に接続されている。
なお、ここで、払出制御装置２５は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部２３に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８は副制御部２４に含まれるものとなっている。
【００６７】
また、主制御装置２３１には、７セグのＬＥＤ表示装置である第１および第２特図表示器４ａ，４ｂが接続され、主制御装置２３１が第１および第２特図表示器４ａ，４ｂにおける表示制御を行う。そして、第１および第２特図表示器４ａ，４ｂは、上述のように主制御装置２３１で行われる第１抽選および第２抽選の結果を報知するものであり、報知手段として機能する。また、主制御装置２３１は、これら第１および第２特図表示器４ａ，４ｂを制御することから報知手段の一部として機能している。
【００６８】
また、払出制御装置２５には、払出制御装置２５により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置２５１が接続されるとともに、プリペードカード２５２のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２５３が球貸信号制御装置２５４を介して接続されている。そして、払出制御装置２５は、主制御装置２３１からコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット２５３から球貸信号制御装置２５４を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００６９】
また、主制御装置２３１には、上述の普通変動入賞装置５５の可動片５７，５７を駆動する普通変動ソレノイド２４２が接続されるとともに、特別変動入賞装置８の可動扉８１を駆動する特別変動ソレノイド２４１が接続され、これらソレノイドが主制御装置２３１に制御される。
【００７０】
また、主制御部２３には、主制御装置２３１と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域２ａに発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置２３５を制御する発射制御装置２３６が設けられ、発射制御装置２３６には、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル２３７、発射停止釦２３８、タッチセンサ２３９が接続されている。
【００７１】
そして、主制御部２３の主制御装置２３１は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１始動入賞球検知センサ５３、第２始動入賞球検知センサ５４、大入賞球検知センサ８２、一般入賞球検知センサ１３１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２５にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００７２】
また、主制御装置２３１は、通過球検知センサ９１から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図始動記憶数を加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当り外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、普図変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、普図ゲームの当り外れを決定し、普図ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８にコマンドを出力する。
【００７３】
また、主制御装置２３１は、第１始動入賞球検知センサ５３から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第１特図始動記憶数の加算する処理を行うとともに、第１特図ゲームの当り外れを決定する第１抽選処理で用いられる乱数を取得する。そして、第１抽選処理によって、第１特図ゲームの当り外れを決定し、第１特図表示器４ａを制御して特図の第１変動表示ゲームを表示するとともに、装飾図柄の第１変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８等にコマンドを出力する。
【００７４】
同様に、主制御装置２３１は、第２始動入賞球検知センサ５４から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第２特図始動記憶数を加算する処理を行うとともに、第２特図ゲームの当り外れを決定する第２抽選処理で用いられる乱数を取得する。そして、第２抽選処理によって、第２特図ゲームの当り外れを決定し、第２特図表示器４ｂを制御して特図の第２変動表示ゲームを表示するとともに、装飾図柄の第２変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８等にコマンドを出力する。
【００７５】
すなわち、主制御装置２３１は、当りはずれの第１および第２抽選を行う第１および第２抽選手段として機能する。なお、この例において、第１抽選と第２抽選とのそれぞれの当り確率は、互いに等しくされている。
また、第１および第２始動入賞球検知センサ５３，５４から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第１および第２特図ゲームの当り、はずれを判定するための当り判定用乱数を取得するに加えて、第１および第２特図表示器４ａ、４ｂで当りとなる特図の第１および第２変動表示ゲームの終了時に停止表示される表示態様（停止表示される特別図柄の種類）を図柄抽選で決定するための特別図柄決定用の乱数（図柄乱数）を取得するようになっている。
【００７６】
また、この例では、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが両方同時に実行された状態となることはなく、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちの一方の特図ゲームが行われているときは、第１特図ゲームも第２特図ゲームも開始できない。
そして、特別遊技状態でなく、第１特図ゲームも第２特図ゲームも行われていない状態（特別遊技状態終了時、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームの終了時も含まれる）で、第１特図始動記憶数が１以上で、第２特図始動記憶数が０ならば、第１特図ゲームが開始される。
【００７７】
また、上述のような状態で、第１特図始動記憶数が０で、第２特図始動記憶数が１以上ならば、第２特図ゲームが開始される。
また、上述の状態で、第１特図始動記憶数が１以上で、かつ、第２特図始動記憶数が１以上の場合には、二通りの状態があり、１つは、第１特図ゲームを開始する第１特図ゲーム優先状態（第１抽選優先状態）と、もう１つは第２特図ゲームを開始する第２特図ゲーム優先状態（第２抽選優先状態）である。
そして、この例では、後述するように特別遊技状態終了後に第１特図ゲーム優先状態か第２特図ゲーム優先状態かのいずれかの特図ゲーム優先状態となる。
【００７８】
そして、第１および第２特図ゲームの長さは、第１および第２特図（第１および第２装飾図柄）を変動表示する期間である第１および第２変動表示時間（第１および第２報知時間）と、変動表示時間が経過した後に遊技者に確定して停止表示された停止図柄としての第１および第２特図（第１および第２装飾図柄）を見せる確定表示時間とを合わせたものとなっている。
【００７９】
第１および第２変動表示時間（第１および第２報知時間）は、基本的に抽選で決定されるが、この例では、後述のように第１および第２変動表示時間の決定方法が一部従来と異なるものとなっている。なお、確定表示時間は抽選で決定したり、抽選の当りやはずれ等に基いて変化するものとしてもよいが、ここでは、確定表示時間を一定とする。
【００８０】
そして、上述のように、第１および第２始動入賞球検知センサ５３，５４から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第１および第２特図ゲームの変動表示時間を決定するための抽選の判定用の乱数を取得する。なお、主制御装置２３１において、第１および第２変動表示時間は、基本変動パターンに含まれるデータであり、複数種の基本変動パターンから１つの基本変動パターンを選択することにより決定される。
すなわち、主制御装置２３１は、第１特図ゲームの変動表示時間としての第１報知時間と、第２特図ゲームの変動表示時間としての第２報知時間を決定する抽選結果報知契機決定手段として機能する。
【００８１】
また、主制御装置２３１は、第１特図ゲームの開始時および第２特図ゲームの開始時に、取得した乱数に基いて、開始される第１および第２特図ゲームの当りはずれを決定するとともに、当りはずれの抽選結果に対応して、抽選により第１および第２特図ゲームの抽選結果として表示される停止図柄を決定し、さらにこれらの結果に対応して抽選により上述の変動表示時間を含む基本変動パターンを決定する。
【００８２】
そして、主制御装置２３１は、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれかの結果が当りとなった場合、すなわち、第１抽選および第２抽選のいずれかの結果が当りとなった場合に、上述の特別遊技状態（有利状態）を発生させる。すなわち、主制御装置２３１は、特別変動入賞装置８の可動扉８１の駆動源（特別変動ソレノイド２４１）を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置８を閉じた閉塞状態から開放状態に変動させて前述の特別遊技状態（有利状態）を発生させるとともに終了させる制御を行う。すなわち、主制御装置２３１は、有利状態制御手段として機能する。
【００８３】
また、主制御装置２３１は、特別遊技状態の終了後に所謂確変状態を発生させるか否かを決定する。この例において、パチンコ遊技機は、通常の確変機能を有するデジパチとなっている。また、特別遊技状態の終了後に確変状態とならない場合に時短状態となる。
ここで、この例においては、特別遊技状態の種類と、特別遊技状態後に確変状態となるか時短状態となるかを含めて複数種の有利状態があることになる。
【００８４】
また、主制御装置２３１は、普図ゲームが当りとなった場合には、普通変動入賞装置５５の可動片５７，５７の駆動源（普通変動ソレノイド２４２）を制御して普通変動入賞装置５５を閉じた第１状態から開いた第２状態とする制御を行う。
【００８５】
ここで、上述の確変状態とは、たとえば、以下のような条件で普図ゲームおよび第１および第２特図ゲームを行う状態である。
まず、普図ゲームにおいては、以下のような制御が行われる。
１、普図ゲームの開始から終了までの普図変動表示時間（普図を順次切り換えるように変動して表示している時間（普図報知時間））および普図確定表示時間（普図ゲームの結果としての停止された普図を確定した状態に表示している時間）からなるゲーム時間毎に１つずつ普図ゲームを処理することになるが、このゲーム時間（のうちのたとえば普図変動表示時間）を短くすることにより、単位時間当りの普図ゲームの実行回数を通常の状態（確変状態でも時短状態でもない状態）より増加させる。すなわち、ゲーム時間を短縮する状態である。
【００８６】
２、普図ゲームの当りとなる抽選確率を、通常の状態より高い高確率状態とする。
３、普図ゲームが当りとなって、普通変動入賞装置を開放する際に開放時間を通常の状態より長くする（この際、１回の当りに対する開放回数を多くしてもよい）。
【００８７】
なお、確変状態において、１における単位時間あたりの普図ゲームの実行回数を通常の状態より極めて多くすることで、２における普図ゲームの当りとなる確率を高確率とすることを行わないものとしてもよい。
【００８８】
また、確変状態における第１特図ゲーム（第１抽選）および第２特図ゲーム（第２抽選）の制御は、第１および第２特図ゲームの当りとなる抽選確立を通常の状態より高くする（例えば、５倍から１０倍程度）ようになっている。
また、時短状態とは、確変状態から第１および第２特図ゲームの当りとなる抽選確立を通常の状態より高くする条件を除いた状態で、上述の普図ゲーム条件だけを通常の状態に対して変更したものである。
【００８９】
また、副制御部２４の図柄制御装置２６は、可変表示装置３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）６とを制御するものであり、可変表示装置３はビデオディスプレイプロセッサ２６１を介して接続されている。また、可変表示装置３は、上述の第１および第２特図ゲームとして、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームが開始されてから変動表示時間（第１および第２報知時間）が経過した際に、主制御装置２３１の上述の第１および第２抽選の結果を報知するものであり報知手段として機能する。
【００９０】
なお、ここで、第１特図表示器４ａおよび第２特図表示器４ｂにおける第１特図ゲームおよび第２特図ゲームは、図柄制御装置２６が関与せずに主制御装置２３１だけで制御されている。なお、この主制御装置２３１の制御で決定されたことを、主制御装置２３１から図柄制御装置２６にコマンドで出力し、このコマンドに基いて図柄制御装置２６が可変表示装置３に表示される装飾図柄の変動表示ゲームの表示を制御する。したがって、第１報知時間および第２報知時間の決定も主制御装置２３１で制御されるとともに、第１特図ゲームの開始や第２特図ゲームの開始も主制御装置２３１で制御されている。
【００９１】
したがって、主制御装置２３１も報知手段の一部として機能し、第１抽選および第２抽選のいずれかの抽選の実行に基いて（第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれかの開始に基いて）計時される報知時間（変動表示時間）が終了するタイミングで実行された抽選の結果を報知し、当該抽選の結果が報知された後に、次に実行される第１抽選および第２抽選の報知時間の計時を開始可能（第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのうちの開始される特図ゲームの変動表示時間の計時を開始可能）とする。
また、普図表示装置６における普図変動表示ゲームも主制御装置２３１で行われる抽選処理により当りはずれの結果が決定され、それに基づいて表示が制御される。
【００９２】
副制御部２４のランプ制御装置２７は、遊技盤１の盤面に設けられた盤面電飾等の盤面関係の電飾（ＬＥＤ）２７１と、パチンコ遊技機の遊技盤１を支持する前面枠に設けられ、遊技盤１の前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾２７２とが接続され、ＬＥＤやランプ等による演出を制御する。
また、ランプ制御装置２７には、第１およい第２特図保留数表示ランプ７ａ，７ｂ、普図保留数表示ランプ１０が接続され、これらはＬＥＤの点灯、消灯の制御により、保留数を表示可能となっている。
【００９３】
音声制御装置２８には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置２８１が接続されており、音声制御装置２８は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００９４】
以上のことから、パチンコ遊技機は、遊技球が発射される遊技盤１と、前記遊技盤１上に設けられた第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２とを備えている。
また、パチンコ遊技機は、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第１入賞記憶数５１に１ずつ加算して当該第１入賞記憶数（第１特図始動記憶数）を更新記憶し、第１始動入賞口５１に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第１抽選が実行される度に、前記第１入賞記憶数から１ずつ減算して当該第１入賞記憶数を更新記憶する第１入賞記憶数記憶手段と、第２始動入賞口５２に遊技球が入賞する度に、上限数の範囲内で第２入賞記憶数（第２特図始動記憶数）に１ずつ加算して当該第２入賞記憶数を更新記憶し、第２始動入賞口５２に遊技球が入賞したことに基いて当りおよびはずれを決める第２抽選が実行される度に、前記第２入賞記憶数から１ずつ減算して当該第２入賞記憶数を更新記憶する第２入賞記憶数記憶手段と、前記第１入賞記憶数が１以上であることに基いて第１抽選を実行し、第２入賞記憶数が１以上であることに基いて第２抽選を実行する抽選手段と、第１抽選および第２抽選のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態を発生させる有利状態制御手段として機能する主制御装置２３１を備えている。
【００９５】
以下に、主制御装置２３１で主に行われる本発明を実現するための制御処理について説明する。
本発明では、特図の変動表示ゲームとして、第１特図ゲーム（第１抽選）と、第２特図ゲーム（第２抽選）とが行われる。この際に、同時に第１特図ゲームと第２特図ゲームとが行われることがない。すなわち、第１特図ゲームの変動表示時間である第１報知時間と、第２特図ゲームの変動表示時間である第２報知時間とが同時に計時されることがない。
【００９６】
すなわち、抽選手段としての主制御装置２３１は、第１特図始動記憶数（第１入賞記憶数）および第２特図始動記憶数（第２入賞記憶数）のうちの少なくとも一方の入賞記憶数が１以上の場合に、第１入賞記憶数と第２入賞記憶数との両方が０となるまで、１以上となる入賞記憶数に対応して第１抽選および第２抽選のいずれか１つの抽選を順次１つずつ実行することになる。
【００９７】
なお、抽選は、基本的に第１始動入賞口５１もしくは第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した際に当たりおよびはずれの判定用乱数を取得する段階と、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲーム開始時に抽選結果の判定を行う段階との二段階で行われることになる。
ここで、抽選の実行とは、乱数と判定用データテーブルを比較して抽選結果の判定を行う段階とし、基本的に変動表示ゲームとしての第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの開始直前の段階を指すものとする。
したがって、上述のような第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームが開始される際に第１もしくは第２抽選が実行されるものとする。
【００９８】
そして、第１特図ゲームの結果としては、大きく分けて、特別遊技状態後に確変となる当りと、確変とならなり当りとがある。
そして、それぞれの当りに、特別遊技状態の終了条件となるラウンド数が１５ラウンドの当りと、２ラウンドの当りがある。
【００９９】
そして、１５ラウンドの当りでは、１ラウンドの終了条件が、特別変動入賞装置８の開放時間が３０秒となるか、９個の遊技球が入賞するかのいずれかである。したがって、特別変動入賞装置８が開放してから前記終了条件の一方が成立したところで、閉塞し１ラウンド終了となる。基本的には、３０秒経過する前に開放した特別変動入賞装置８に９個の遊技球が入賞してラウンドが終了する。
そして、１５ラウンドの当りでは、１５ラウンドが終了したところで特別遊技状態が終了となる。
【０１００】
また、２ラウンドの当りでは、１ラウンドの終了条件が、特別変動入賞装置の８の開放時間が１秒となるか、９個の遊技球の入賞となる。特別変動入賞装置８が開放してから前記終了条件の一方が成立したところで、閉塞して１ラウンドの終了となる。この際に、１秒経過する前に遊技球が特別変動入賞装置８に９個入賞することで１ラウンドが終了することはまずありえないので、特別変動入賞装置８が開放してから一秒経過して１ラウンドが終了する。
そして、２ラウンドの当りでは、２ラウンドが終了したところで特別遊技状態が終了となる。
【０１０１】
以上のことから第１特図ゲームの当りは、１５ラウンド確変当りと、２ラウンド確変当りと、１５ラウンド時短当りと、２ラウンド時短当りとがあることになる。
また、この例では、第１特図ゲームで当りとなった場合に、例えば、１５ラウンド確変当りとなる確率が２５％、２ラウンド確変当りとなる確率が４５％、１５ラウンド時短当りとなる可能性が５％、２ラウンド時短当りとなる確率が２５％である。
これは、確変となる確率が７０％で、時短となる確率が３０％となり、１５ランド当りとなる確率が３０％で、２ラウンド当たりとなる確率が７０％である。
【０１０２】
なお、例えば、第１特図ゲームで当りとなった場合に、１５ラウンド確変当りとなる確率が２％、２ラウンド確変当りとなる確率が６８％、１５ラウンド時短当りとなる可能性が８％、２ラウンド時短当りとなる確率が２２％とのように、確変時に１５ラウンド当りとなる可能性を低くしてもよい。この場合に、後述の第２特図ゲームの当りとの間で獲得可能な遊技球数に大きく格差をつけた状態となる。
【０１０３】
第２特図ゲームで当りとなった場合には、例えば、２ラウンドの当りはなく、全て１５ラウンド当りとなり、確変となる確率が７０％で、時短となる確率が３０％となる。
【０１０４】
ここで、２ラウンドの当りでは、特別変動入賞装置８が１秒の開放を２回行うだけなので、特別変動入賞装置８に遊技球が入賞しない可能性があり、入賞しても遊技球が数個ぐらいなので、特別遊技状態中に遊技者が獲得可能な遊技球は極めて少ないものとなる。
したがって、７割もしくは９割が２ラウンドの当りとなってしまう第１特図ゲームでの当りは、当りであっても平均すると、第２特図ゲームの当りより遊技者に不利となってしまう。
以上のことから、第１抽選（第１特図ゲームの当りおよびはずれの抽選）および第２抽選（第２特図ゲームの当りおよびはずれの抽選）のいずれか一方で当りとなった場合に、遊技球の獲得が容易となって遊技者に有利となる有利状態（特別遊技状態およびそれに付随する確変状態もしくは時短状態）を発生させる有利状態制御手段は、第１抽選で当りとなって発生させる有利状態よりも、第２抽選で当りとなって発生させる有利状態の方が有利状態中に遊技者の獲得可能な遊技球数が多くなる確率が高くなるように制御していることになる。
【０１０５】
そして、上述のように第１特図ゲーム（第１抽選）が優先される第１抽選優先状態は、第２特図ゲーム（第２抽選）が優先される第２抽選優先状態より遊技者に不利な状態となり、遊技者は、第２抽選優先状態となることを希望することになる。
【０１０６】
そして、これらの第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームの当りおよびはずれを決める第１抽選および第２抽選が行われる際に、上述のように第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームの当りおよびはずれと、基本変動パターンとしての変動表示時間と、変動表示ゲーム（第１特図ゲームおよび第２特図ゲーム）終了時に表示される停止図柄とを決定する。
【０１０７】
なお、第１抽選および第２抽選は、第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２に遊技球が入賞した際に、抽選で用いられる乱数、すなわち、当り判定用乱数、基本変動パターン用乱数、停止図柄用乱数を取得する。そして、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲーム開始時に、当り判定用乱数と当り判定用データテーブルの当り判定値とを比較し、一致すれば当たり、一致しなければはずれと判定する。
また、基本変動パターン用乱数と基本変動パターン用データテーブルの基本変動パターンの判定値とを比較し、基本変動パターン用乱数と一致する判定値に関連付けられた基本変動パターンを選択する。
【０１０８】
また、停止図柄用乱数と停止図柄用データテーブルの停止図柄用判定値と比較し、停止図柄用乱数と一致する停止図柄用判定値に関連付けられた停止図柄を選択する。
なお、当り判定用データテーブルは、大当たり判定用乱数が取り得る数値の範囲内の数値となる当り判定値が登録されたものであり、大当たり判定用乱数が取り得る数値の数と、当り判定値の数とから当り確率が決まることになる。
【０１０９】
また、基本変動パターン用データテーブルには、基本変動パターン用乱数が取り得る数値からなる基本変動パターン判定値と、基本変動パターンとが関連付けて記憶されている。
また、停止図柄用データテーブルには、停止図柄用乱数が取り得る数値からなる停止図柄用判定値と、停止図柄とが関連付けて記憶されている。
また、基本変動パターン用データテーブルと、停止図柄用データテーブルには、当り用とはずれ用とがあり、当たりおよびはずれが決定した状態で、当り用もしくははずれ用のデータテーブルを用いる。
【０１１０】
ここで、停止図柄は、第１特図表示器４ａ、第２特図表示器４ｂを構成する７セグ表示器に表示される図柄である。一般的な７セグの表示器は、７つの８の字上に配置されたセグメントにより０〜９の数字を表示するものであるが、点灯、消灯が可能な７つのセグメントがあることから、各セグメントの点灯と消灯の組み合わせが１２８通りあることになり、全てのセグメントが消灯した状態を除くと１２７通りの表示が可能である。
【０１１１】
なお、７セグに点を１つ加えて、セグメント数を８として、各セグメントの点灯と消灯の組み合わせが２５６通りあるものとしてもよい。
そして、第１特図ゲームで表示される特別図柄は、例えば、上述の１２７通りの表示のうちの１０１種類を用いる。そのうちの１種類がはずれ図柄で、１００種類が当り図柄となる。
【０１１２】
そして、第１特図ゲームの１００種類の当り図柄のうちの２５種類の当り図柄が、１５ラウンド確変当りの図柄となる。すなわち、当該２５種類の当り図柄のいずれかが第１特図表示器４ａに停止表示された場合に、１５ラウンドの特別遊技状態が実施され、特別遊技状態終了後に、確変状態となる。
【０１１３】
また、第１特図ゲームの１００種類の当り図柄のうちの上記２５種類を除く４５種類の当り図柄が、２ラウンド確変当りの図柄となる。すなわち、当該４５種類の当り図柄のいずれかが第１特図表示器４ａに停止表示された場合に、２ラウンドの特別遊技状態が実施され、特別遊技状態終了後に、確変状態となる。
【０１１４】
また、第１特図ゲームの１００種類の当り図柄のうちの上記２５種類および４５種類を除く５種類の当り図柄が、１５ラウンド時短当りの図柄となる。すなわち、当該５種類の当り図柄のいずれかが第１特図表示器４ａに停止表示された場合に、１５ラウンドの特別遊技状態が実施され、特別遊技状態終了後に、時短状態となる。
【０１１５】
また、第１特図ゲームの１００種類の当り図柄のうちの残りの２５種類の当り図柄が、２ラウンド時短当りの図柄となる。すなわち、当該２５種類の当り図柄のいずれかが第１特図表示器４ａに停止表示された場合に、２ラウンドの特別遊技状態が実施され、特別遊技状態終了後に、時短状態となる。
【０１１６】
また、第２特図ゲームで表示される特別図柄は、例えば、上述の１２７通りの表示のうちの１０１種類を用いる。そのうちの１種類がはずれ図柄で、１００種類が当り図柄となる。
【０１１７】
そして、第２特図ゲームの１００種類の当り図柄のうちの７０種類の当り図柄が、１５ラウンド確変当りの図柄となる。すなわち、当該７０種類の当り図柄のいずれかが第２特図表示器４ｂに停止表示された場合に、１５ラウンドの特別遊技状態が実施され、特別遊技状態終了後に、確変状態となる。
【０１１８】
また、１００種類の当り図柄のうちの上記７０種類を除く残りの３０種類の当り図柄が、１５ラウンド時短当りの図柄となる。すなわち、当該３０種類の当り図柄のいずれかが第２特図表示器４ｂに停止表示された場合に、１５ラウンドの特別遊技状態が実施され、特別遊技状態終了後に、時短状態となる。
【０１１９】
また、確変状態は、基本的に次の特別遊技状態が発生するまで継続し、特別遊技状態が発生した時点で一旦終了し、特別遊技状態終了後に再び確変状態となるか時短状態となる。
また、時短状態は、例えば、第１特図ゲームと第２特図ゲームとを会わせた特図ゲームが所定回数として例えば１００回行われたところで終了し、通常の状態となる。すなわち、普通変動入賞装置５５が頻繁に開放することで、賞球数の増加と、第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの開始機会が増加するアシスト状態から、普通変動入賞装置５５がほとんど開放しない通常の状態に戻ることになる。
【０１２０】
ここで、この例では、特別遊技状態が終了し、確変状態もしくは時短状態となった場合に、特別遊技状態後の１回目から２０回目（もしくは１００回目）までの特図ゲームが、第２抽選優先状態で行われる。したがって、第２特図始動記憶数が１以上の場合には、第１特図始動記憶数に関係なく、第２抽選が順次実行され、第２特図始動記憶数が０で第１特図始動記憶数が１以上の場合に第１抽選が実行される。なお、２ラウンドの特別遊技状態後もしくは確変を伴なわない特別遊技状態後には２０ゲームだけ第２抽選優先状態とするが、１５ラウンドの特別遊技状態後もしくは確変と伴なう特別遊技状態後には、直ぐに第１抽選優先状態とするものとしてもよい。
【０１２１】
ここで、特別遊技状態後の２０ゲームまでの期間は、確変状態か時短状態となっており、上述のように単位時間当たりの特図ゲームの実行数が増えることで、通常の状態より当たりが発生しやすい状態となっているとともに、確変状態では、第１および第２特図ゲームの当り確率が高くなるこで、当然当りが発生し易い状態となっている。
【０１２２】
この状態で、第１特図ゲームで当りとなってしまうと、上述のように２ラウンド当りとなる可能性が高く、遊技者は、僅かな遊技球しか獲得できない可能性が高い。また、確変中に２ラウンド時短当りが発生してしまうと、多くの遊技球を獲得できないだけでなく、確変状態も終了してしまう。
【０１２３】
そこで、上述のように特別遊技状態後に確変もしくは時短が開始された際に、第２抽選優先状態とすることで、第２特図始動記憶数が１以上を維持するならば、連続して第２特図ゲームが行われ、第１特図ゲームが行われない状態となり、１５ラウンド当りだけが発生することになる。また、第２特図始動記憶数が０となる場合があっても、第１始動入賞口５１と、第２始動入賞口５２とにおける遊技球の入賞率がほぼ同程度ならば、第１特図ゲームよりも第２特図ゲームが多く行われ、第２特図ゲームで当りとなる可能性が高い。
【０１２４】
すなわち、この特別遊技状態後の確変もしくは時短状態における最初の２０ゲーム（２０回の第１特図ゲームおよび第２特図ゲームを含む特図ゲーム）もしは１００ゲームの期間は、当たりとなれば、１５ラウンド当りとなる可能性が高い遊技者に極めて有利はチャンスゾーンとなる。
ただし、第１特図ゲームと第２特図ゲームとにおいて、当り確率が同じとなっているので、第１抽選優先状態であっても、第２抽選優先状態であっても当り確率が変化するわけではない。
そして、このチャンスゾーンで当りが発生しなかった場合には、２０ゲーム目もしくは１００ゲームで、第２抽選優先状態から第１抽選優先状態に移行することになる。
【０１２５】
この第１抽選優先状態では、第１特図始動記憶数が１以上ならば、第１特図ゲームが行われることになり、遊技者に不利な状態となる。
この状態では、第１特図ゲームで当りとなって、２ラウンド当りとなる可能性が高い、しかし、２ラウンド当りでも当りが発生すれば、その後に上述のように２０ゲームもしくは１００ゲームの第２抽選優先状態が発生することになり、１５ラウンド当りの発生確率が高くなる。
【０１２６】
そして、この第１抽選優先状態となった後に、本発明では、例えば、電源投入時もしくは前回の特別遊技状態終了時から第１特図ゲームと第２特図ゲームとを会わせた特図ゲームが所定回数として例えば５００回行われた場合に、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態となる。
【０１２７】
そして、以降の特図ゲームでは、特別遊技状態が発生するまで、すなわち、第１特図ゲームが当りとなるか第２特図ゲームが当りとなるまで、第２抽選優先状態が続くようになっている。これにより、長い間特図ゲームで当りが発生しないと、１５ラウンド当りが発生しやすい有利な状態が続くことになり、長い間当りが発生しなかった遊技者が救済されることになる。また、長い間当りが発生せず、遊技者が遊技を辞めたパチンコ遊技機は、当りの発生回数が少なく、他の遊技者にも敬遠される傾向があるが、この例のパチンコ遊技機では、１５ラウンド当りが発生しやすい状態となっているので、他の遊技者が遊技を行う可能性が高まり、遊技店におけるパチンコ遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【０１２８】
なお、特別遊技状態が終了した後の１回目のゲームから所定回数のゲームまで第２抽選優先状態とするものとしたが、それに加えて電源投入後１回目のゲームから所定回数のゲームまで第２抽選優先状態としてもよい。また、特別遊技状態の終了後や電源投入後の１回目から所定回数目まで第２抽選優先状態とせずに、第１抽選優先状態とし、例えば、特別遊技状態の終了後や電源投入後から５００回当の所定回数目に第２抽選優先状態とするものとしてもよい。
【０１２９】
上記抽選の実行回数としてカウントする抽選を、例えば、第１特図始動記憶数と第２特図指導記憶数とが両方とも１以上で、第１特図ゲームを行うか第２特図ゲームを行うかを、どちらが優先になっているかで決める場合のみとしてもよい。すなわち、第１特図始動記憶数と第２特図指導記憶数とのうちの一方が０の場合に開始された特図ゲームは、カウントしないものとしてもよい。遊技者は、第１特図ゲームで当りとなるより、第２特図ゲームで当りとなった方が有利なため、第１抽選優先状態であっても、できるだけ、第２始動入賞口５２に入賞させようとしたり、第１特図ゲームを消化して、第１始動記憶数が０となるようにしたりすることが考えられるが、第１特図始動記憶数を０とすると、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とする際の条件となる抽選（特図ゲーム）の実行回数をカウントする際に、除外されてカウントされなくなり、それだけ第２抽選優先状態となる時期が遅れることになり、遊技者に第１特図始動記憶数を０としないように促すことができる。
【０１３０】
以上のことから、抽選手段としての主制御装置２３１は、第１特図始動記憶数と第２特図始動記憶数との両方が１以上の場合に、第１特図ゲーム（第１抽選）を優先的に実行する第１抽選優先状態と、第２特図ゲーム（第２抽選）を優先的に実行する第２抽選優先状態とのうちの一方の抽選優先状態に振り分け、振り分けられた抽選優先状態で第１抽選および第２抽選の開始を制御し、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数、第２抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態と第２抽選優先状態との間で振り分けを行うことになる。
【０１３１】
また、主制御装置２３１は、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時に第１抽選優先状態とし、電源投入時もしくは第１抽選および第２抽選のいずれか一方の当り終了時からの第１抽選の実行回数もしくは第１抽選の実行回数と第２抽選の実行回数との和が所定回数となった場合に、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とすることになる。
【０１３２】
主制御装置２３１は、電源投入時もしくは第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれか一方の当り終了時に第２抽選優先状態とし、電源投入時もしくは第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれか一方の当り終了時からの第２特図ゲームの実行回数もしくは第１特図ゲームの実行回数と第２特図ゲームの実行回数との和が第１所定回数となった場合に、第２抽選優先状態から第１抽選優先状態とし、電源投入時もしくは第１特図ゲームおよび第２特図ゲームのいずれか一方の当り終了時からの第１特図ゲームの実行回数もしくは第１特図ゲームの実行回数と第２特図ゲームの実行回数との和が第１所定回数よりも多い第２所定回数となった場合に、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とすることになる。
【０１３３】
また、この例では、上述のように抽選で、基本変動パターンが選択されることで変動表示時間（第１報知時間および第２報知時間）が選択されるが、基本変動パターン用データテーブルは、基本的に時短および確変状態用と、通常の状態用とで異なる基本変動パターンが選択されるとともに、当りとはずれで異なる基本変動パターンが選択されるようになっている。これにより、時短、確変時は、通常の状態より短い変動表示時間が選択され、当りとはずれのリーチの際には、それ以外の場合（リーチとならないはずれの場合）より長い変動時間が選択されるようになっている。
【０１３４】
そして、この例においては、第１抽選優先状態と、第２抽選優先状態とで基本変動パターン用データテーブルが分けられており、第２抽選優先状態では、第１特図ゲームも第２特図ゲームも変動表示時間が同様に抽選され、互いの平均となる変動表示時間がほぼ同じとされるが、第１抽選優先状態では、第２特図ゲームの変動表示時間（第２報知時間）が第１特図ゲームの変動表示時間より長くされている。
【０１３５】
例えば、第２特図ゲームの変動表示時間の平均時間が、第１特図ゲームの変動表示時間の平均時間の３倍以上、例えば、４倍となっている。例えば、第２特図ゲームが途切れなく連続して行われた場合の単位時間当たりの第２特図ゲームの実行数が、第１特図ゲームが途切れなく連続して行われた場合の単位時間当たりの第１特図ゲームの実行数の３割ぐらいとなる。
【０１３６】
このようにした場合に、第１抽選優先状態において、第２抽選が連続して実行されるような状態が発生するものとしても、時間当たりの第２抽選の実行数が、第１抽選の場合の３割程度となるので、時間当たりの当たり発生確率も３割程度となる可能性がある。
一方、第１抽選で、２ラウンド当りとならずに、１５ラウンド当りとなるのは、当りのうちの３割となっている。
【０１３７】
この場合に時間当たりの１５ラウンド当りが発生する割合は、第１抽選優先状態でも第２抽選優先状態でもほぼ同じとなる。
すなわち、時間当たりの１５ラウンド当りが発生する割合が同じとなるように、第１特図ゲームの平均変動表示時間に対する第２特図ゲームの平均変動表示時間が決められている。
【０１３８】
ここで、上述のように第１特図ゲームで当たりとなると、７０％の割合で２ラウンド当りとなるとともに、第１抽選優先状態となるので、遊技者は、第１特図ゲームが開始されないことを望んでいる。しかし、第１抽選優先状態では、第１特図始動記憶数が１以上ならば必ず第１特図ゲームが開始され、第２特図ゲームが開始されない。
【０１３９】
しかし、第２特図始動記憶数が１以上となった段階で、遊技球の発射を停止すると、第１特図ゲームの開始が優先されることから、第１特図始動記憶数が０となるまで、第１特図ゲームが順次行われることになる。そして、第１特図始動記憶数が０となると、第２特図始動記憶数が１以上であることから、第２特図ゲームが開始される。
【０１４０】
したがって、第１抽選優先状態でも、第２特図始動記憶数が１以上となった段階で、遊技者が遊技球の発射を停止することで、第２特図ゲームを開始することができる。このような遊技方法が用いられて場合に、頻繁に遊技球の発射が停止されることで、時間当たりの遊技球の消費数が減少し、遊技機１台当りの遊技球の使用量が減少する可能性がある。すなわち、遊技球の発射を停止している間だけ遊技機が稼動していない状態となり、遊技店の遊技機の稼働率の低下となる。
【０１４１】
したがって、稼働率の向上を図る上では、第１抽選優先状態となった場合に、遊技球の発射を停止しないようにするため、上述のように第１抽選優先状態中の第２特図ゲームの変動表示時間（第２報知時間）を第１特図ゲームの変動表示時間（第２報知時間）より長くすることで、第１抽選優先状態中に第２特図ゲームを実行しても、遊技者に有利となることがないようにでき、上述のように遊技者が遊技球の発射を中断するのを防止することができる。
【０１４２】
なお、第１報知時間に対する第２報知時間の長さは、上述の割合の長さに限られるものではなく、遊技者が、第１報知時間に対して第２報知時間が長すぎると感じるものとなっていればよい。すなわち、第２報知時間が長すぎると感じることで、遊技者が遊技球の発射を停止して第１抽選優先状態中に第２特図ゲームを実行しても意味がないと感じる長さとなっていればよい。
【０１４３】
以上のことから、抽選結果報知契機決定手段としての主制御装置２３１は、第１抽選優先状態において、第１特図始動記憶数が０で、第２特図始動記憶数が１以上であることにより、第２特図ゲームが実行される場合に、当該第２特図ゲームの実行に基いて計時される変動表示時間を、第１抽選優先状態において、第１特図ゲームの実行に基づいて計時される変動表示時間よりも長くすることになる。
【０１４４】
次に、図３のフローチャートを参照して、主制御装置２３１で行われ、第１抽選優先状態と、第２抽選優先状態とを振り分ける優先状態振分処理を説明する。
この処理は、極めて短期間毎に繰返し行われる処理であり、第１抽選優先状態とするか第2抽選優先状態とするかを決定するものである。
【０１４５】
まず、特別遊技状態が開始されるか否かを判定する（ステップＳ１）。
特別遊技状態が開始される際には、第１および第２ゲーム回数カウンタをクリアする（ステップＳ２）。
ここで、第１ゲーム回数カウンタは、特別遊技状態後の２０ゲームを第２抽選優先状態とし、その後第１抽選優先状態とする際の特別遊技状態後の２０ゲームまでのゲーム数をカウントアップするためのカウンタである。また、第２ゲーム回数カウンタは、特別遊技状態後に５００ゲームまで実行された際に第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とする際の特別遊技状態後の５００ゲームまでのゲーム数をカウントアップするためのカウンタである。
【０１４６】
次に、第１カウントフラグおよび第２カウントフラグをリセットする（ステップＳ３）。第１カウントフラグは、第１ゲーム回数カウンタが第１所定回数としての２０ゲームをカウントした際にセットされ、それ以後のカウントをストップするためのフラグである。
同様に、第２カウントフラグは、第２ゲーム回数カウンタが第２所定回数としての５００ゲームカウントした際にセットされ、それ以後のカウントをストップするためのフラグである。
【０１４７】
そして、第１フラグをリセットし、第２フラグをセットする（ステップＳ４）。ここで、第１フラグは、第１抽選優先状態であることを示すフラグであり、第２フラグが第２抽選優先状態であることを示すフラグである。ここで、特別遊技状態終了後に第２抽選優先状態とするために、第１フラグのオン・オフに係らず、第１フラグをリセットするとともに第２フラグをセットして第２抽選優先状態とする。そして、処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１で、特別遊技状態の開始でない場合には、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームの終了のタイミングか否かを判定する（ステップＳ５）。
特図ゲームの終了のタイミングでない場合には処理を終了する。
特図ゲームの終了のタイミングの場合には、前記第１カウントフラグがオンか否かを判定する（ステップＳ６）。ここで、第１カウントフラグがオンの場合には、特別遊技状態が終了してから２０ゲームの特図ゲームが既に終了していることになる。
【０１４９】
そして、第１カウントフラグがオンでない場合には、特図ゲームが終了したことに対応して第１ゲーム回数カウンタに１加算する（ステップＳ７）。
そして、第１ゲーム回数カウンタが２０となったか否かを判定する（ステップＳ８）。
第１ゲーム回数カウンタが２０となった場合には、特別遊技状態が終了してから第２抽選優先状態で特図ゲームが２０ゲーム行われたことになり、第２抽選優先状態が終了し、第１抽選優先状態となる。
【０１５０】
まず、第１ゲーム回数カウンタをクリアし（ステップＳ９）、次の特別遊技状態が開始されるまで、再び、第１ゲーム回数カウンタをカウントアップしないように、第１カウントフラグをセットする（ステップＳ１０）。
そして、第２フラグをリセットして、第１フラグをセットする（ステップＳ１１）ことにより、第２抽選優先状態から第１抽選優先状態となる。
【０１５１】
ここで、特図ゲームが終了のタイミングの場合に、第２カウントフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ１２）。第２カウントフラグがオンで既に５００回以上の特図ゲームを行っている場合には処理を終了する。
【０１５２】
そして、第２カウントフラグがセットがオンとなっていない場合、すなわち、未だ５００回の特図ゲームが行われていない場合には、第２ゲーム回数カウンタに１加算する（ステップＳ１３）。そいて、第２ゲーム回数カウンタが５００となっているか否かを判定する（ステップＳ１４）。第２ゲーム回数カウンタが５００となっていない場合には、処理を終了する。
【０１５３】
そして、第２ゲーム回数カウンタが５００で、５００回目の特図ゲームが終了するタイミングの場合には、第２ゲーム回数カウンタをリセットし（ステップＳ１５）、第２カウントフラグをセットする（ステップＳ１６）。
そして、第１フラグをリセットするとともに第２フラグをセットする（ステップＳ１７）ことで、第１抽選優先状態から第２抽選優先状態とし、処理を終了する。
【０１５４】
以上の処理により、特別遊技状態終了後、１回目から２０回目までの特図ゲームは、第２抽選優先状態で行われ、２１回目から５００回目までの特図ゲームは、第１抽選優先状態で行われ、５０１回目から次の特別遊技状態の開始までは、第２抽選優先状態で行われることになる。
以下に、図４のフローチャートを参照して、主制御装置２３１で行われる第１抽選優先状態もしくは第２抽選優先状態における第１特図ゲームおよび第２特図ゲームの特図ゲーム開始処理を説明する。
この特図ゲーム開始処理は、極めて短期間毎に繰返し実行されるもので、実質的に特図ゲームを開始する際に実行される。
【０１５５】
まず、特別遊技状態中か否かが判定され（ステップＳ２１）、特別遊技状態中なら処理を終了する。
特別遊技状態中でない場合には、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲーム中か否かを判定し（ステップＳ２２）。第１特図ゲーム中もしくは第２特図ゲーム中ならば処理を終了する。
【０１５６】
なお、この段階で第１特図ゲーム中でも第２特図ゲーム中でもない場合には、特別遊技状態終了直後、第１特図ゲームもしくは第２特図ゲームの終了直後が含まれる。
第１特図ゲーム中でも第２特図ゲーム中でもない場合には、第１特図始動記憶数および第２特図始動記憶数が共に０か否かを判定する（ステップＳ２３）。
第１特図始動記憶数および第２特図始動記憶数が共に０の場合には、処理を終了する。
第１特図始動記憶数および第２特図始動記憶数の少なくとも一方が１以上の場合には、
第１フラグがセットされているか否か、すなわち、第１フラグおよび第２フラグのうちのどちらのフラグがセットされているかを判定する（ステップＳ２４）。
【０１５７】
第１フラグがセットされている場合、すなわち、第１抽選優先状態の場合には、第１特図始動記憶数が０か否かを判定し（ステップＳ２５）、第１始動記憶数が０でなく１以上ならば、第１特図ゲーム処理を開始し（ステップＳ２６）、第１始動記憶数が０ならば第２始動記憶数が１以上なので第２特図ゲーム処理を開始して（ステップＳ２７）処理を終了する。
【０１５８】
第２フラグがセットされている場合、すなわち、第２抽選優先状態の場合には、第２特図始動記憶数が０か否かを判定し（ステップＳ２８）、第２始動記憶数が０でなく１以上ならば、ステップＳ２７の第２特図ゲーム処理を開始し、第２始動記憶数が０ならば、第１始動記憶数が１以上なのでステップＳ２６の第１特図ゲーム処理を開始して処理を終了する。
【０１５９】
ここで、第１特図ゲーム処理および第２特図ゲーム処理は、上述の優先状態振分処理を含む第１特図ゲームおよび第２特図ゲームを開始する処理と、実際に第１特図表示器４ａ、第２特図表示器４ｂを制御する処理と、可変表示装置３での表示を制御する図柄制御装置２６にコマンドを送信する処理等を含むもので、変動表示ゲームを表示させる従来と同様の処理である。
【０１６０】
次に、第１抽選優先状態中に第２特図ゲームが開始となった場合に第２特図ゲームの変動表示時間（第１報知時間）を第１特図ゲームの変動表示時間より長くする第２特図変動時間決定処理を図５のフローチャートを参照して説明する。
なお、この処理は、主制御装置２３１で、極めて短期間毎に繰返し行われる処理である。
【０１６１】
まず、第２特図ゲームが開始されるタイミングか否かが判定され（ステップＳ３１）、第２特図ゲームが開始されるタイミングでない場合には処理を終了する。
第２特図ゲームが開始されるタイミングの場合には、第１フラグがセットされているいか否かが判定され（ステップＳ３２）、
【０１６２】
第１フラグがセットされている場合、すなわち第１抽選優先状態の場合には、第２特図ゲーム用の基本変動パターン判定用データテーブルを第１抽選優先状態で用いられる基本変動パターン判定データテーブルとする（ステップＳ３３）。
そして、第２始動入賞口に遊技球が入賞した際に取得された基本変動パターン用乱数と基本変動パターン判定用データテーブルとを比較して、第２報知時間としての変動表示時間のデータを含む基本変動パターンを決定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１６３】
また、第２フラグがセットされている場合、すなわち第２抽選優先状態の場合には、第２特図ゲーム用の基本変動パターン判定用データテーブルを第２抽選優先状態で用いられる基本変動パターン判定用データテーブルとする（ステップＳ３５）。
そして、第２始動入賞口に遊技球が入賞した際に取得された基本変動パターン用乱数と基本変動パターン判定用データテーブルとを比較して、第２報知時間としての変動表示時間のデータを含む基本変動パターンを決定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１６４】
ここで、第２特図ゲーム用には、基本変動パターン判定データテーブルが、大きく分けて、第１抽選優先状態用と、第２抽選優先状態用との２つが主制御装置２３１のＲＯＭ２３ｂ等の不揮発性メモリに記憶されており、第２特図ゲーム開始時に、基本変動パターン判定用データテーブルとして、第１抽選優先状態用と、第２抽選優先状態用とのうちの一方を用いることになる。なお、基本変動パターン判定用データテーブルは、従来から確変および時短状態の場合と、通常の状態の場合とで異なるものが用いられるとともに、当りとはずれで異なるものが用いられることになるが、この例では、それらが第１抽選優先状態用と、第２抽選優先状態用と二通り記憶されていることになる。
【０１６５】
そして、上述のように第１抽選優先状態で第２特図ゲーム（第２抽選）で当りとなった場合には、長い変動表示時間となるように、第１抽選優先状態用の基本変動パターン判定用データテーブルに記憶されている基本変動パターンが示す変動表示時間の平均が、第２抽選優先状態用の基本変動パターン判定用データテーブルに記憶されている基本変動パターンが示す変動表示時間の平均より長くなっており、例えば、数倍以上長くてもよい。
【０１６６】
そして、第２特図変動時間決定処理で決定された基本変動パターンが示す変動表示時間に渡って第２特図ゲームが行われることになる。
これにより、第１抽選優先状態で、第２特図ゲームが開始されると、第１特図ゲームより長い変動表示時間が設定され、第２特図ゲームがなかなか終わらず、結果的に第１抽選優先状態において、遊技者が第２特図ゲームを無理に実施しようと、上述のように遊技球の発射を停止するなどした場合に、結果的に単位時間中における１５ラウンドの当りの発生回数が反って減少することになり、遊技者が遊技球の発射の停止をしなくなる。
【０１６７】
以上のような遊技機によれば、第１特図ゲームで当りとなるよりも第２特図ゲームで当りとなった場合の方が遊技者が獲得可能な遊技球が多くなる可能性が高いので、第２特図ゲームが優先して行われる第２抽選優先状態の方が、第１特図ゲームが優先して行われる第１抽選優先状態より有利になる。
このような遊技において、第１抽選優先状態と、第２抽選優先状態とが振り分けられて遊技中に第１抽選優先状態となったり、第２抽選優先状態となったりすることで、遊技性を多様なものとして、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１６８】
特に、特別遊技状態後の２０ゲームは、１５ラウンド当りが発生しやすい第２抽選優先状態でのチャンスゾーンとなり、前の当りが２ラウンド当りであっても、次に、１５ラウンド当りを発生させるチャンスとなったり、、１５ラウンド当りを短期間で連続して発生させるチャンスとなる。チャンスゾーン中に当りを発生させられない場合は、１５ラウンド当りを発生させづらい第１優先状態となるが、その後も当りが発生することなく５００回のゲームが終了した場合には、再び１５ラウンド当りが発生しやすい第２抽選優先状態となり、めりはりのある遊技性となる。
また、長い間当りの発生しない遊技機が遊技者に有利となることで、当りの発生していない遊技機が遊技者に敬遠されるのを防止して、パチンコ遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１６９】
図６に示す遊技盤１００は、上述の実施形態の変形例となるものであるが、遊技盤１００は、その第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２に設けられる普通変動入賞装置１０１，１０３を除いて、上記実施形態と同様の構成を有するものであり、上記実施形態と同様の構成要素については同一の符号を付して説明を省略する。
【０１７０】
図６に示すように、上記実施形態では、第１始動入賞口５１および第２始動入賞口を１つの普通変動入賞装置５５内に設けていたのに対して、この変形例では、第１始動入賞口と第２始動入賞口５１を互いに近接して左右に並べて配置した状態で、第１始動入賞口５１に第１普通変動入賞装置１０１を設け、第２始動入賞口５２に第２普通変動入賞装置１０３を設けている。
【０１７１】
また、第１普通変動入賞装置１０１には、開閉する可動片１０２，１０２を備え、第２普通変動入賞装置１０３には、開閉する可動片１０４，１０４を備えている。
第１普通変動入賞装置１０１（第２普通変動入賞装置１０３）は、電動役物として所謂電チユーを有するもので、電動役物を構成する左右二つの可動片１０２，１０２（可動片１０４，１０４）の間に上述の第１始動入賞口５１（第２始動入賞口５２）が備えられている。
【０１７２】
そして、閉塞時は、可動片１０２，１０２（可動片１０４，１０４）が遊技球を１個だけ流下可能な間隔をあけて閉じた状態とされ、上述の普通図柄変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が当りとなった場合に予め設定された時間だけ二つの可動片５７，５７が開放するようになっている。
なお、可動片１０２，１０２（可動片１０４，１０４）同士の間の上方には遊技釘が配置され、閉じた状態では、第１始動入賞口５１（第２始動入賞口５２）に遊技球が入賞できないようになっている。
【０１７３】
そして、第１普通変動入賞装置１０１および第２普通変動入賞装置１０３は、普通変動表示ゲームが当りとなった場合に同時に両方とも開放するが、それ以外の状態では、遊技球が発射されている間、第１普通変動入賞装置１０１と第２普通変動入賞装置１０３が、例えば、０．２秒〜０．３秒程度に渡って交互に開放するようになっている。
したがって、第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２には、普通変動入賞装置が当りとなった場合以外でも、遊技球が入賞可能となっている。
【０１７４】
また、２つの普通変動入賞装置１０１，１０３が交互に開放することにより、第１始動入賞口５１と第２始動入賞口５２との入賞率が高くなりすぎないようするためと、発射勢の調整により第１普通変動入賞装置１０１と、第２普通変動入賞装置１０３とのうちの一方に遊技球の入賞が偏らないように、第１始動入賞口５１と第２始動入賞口５２との上方の周囲に遊技釘が配置されている。
【０１７５】
すなわち、第１始動入賞口５１に向って流下する遊技球の一部を第２始動入賞口５２に誘導する遊技釘と、第２始動入賞口５２に向って流下する遊技球の一部を第１始動入賞口５１に誘導する遊技釘が配置され、これら遊技釘によって、第１始動入賞口５１および第２始動入賞口５２への遊技球の入賞率が低下させられるようになっている。
【０１７６】
そして、第１普通変動入賞装置１０１と、第２普通変動入賞装置１０３とが交互に開閉することで、上述の遊技釘とにより、第１普通変動入賞装置１０１と第２普通変動入賞装置１０３とのそれぞれ入賞率がほぼ等しくなるようになっている。
【０１７７】
また、これら遊技釘により、第１普通変動入賞装置１０１および第２普通変動入賞装置１０３が開放した際の入賞率が低下するが、普通変動表示ゲームで当りとなった場合には、第１普通変動入賞装置１０１および第２普通変動入賞装置１０３が両方同時に開放することで、１つの普通変動入賞装置が開放した場合と同様の入賞率に設定することが可能となっている。
【０１７８】
なお、第１普通変動入賞装置１０１と、第２普通変動入賞装置１０３が交互に開閉することから、遊技球の発射タイミングを調整するように発射停止釦２３８を操作して、間欠的に遊技球の発射を停止すると、発射を停止された際に、第１普通変動入賞装置１０１と、第２普通変動入賞装置１０３との開放が中断されて閉じた状態となり、発射タイミングを調整することが困難になるとともに、遊技球の入賞率が低下するようになっている。
したがって、発射停止釦２３８で発射タイミングを調整しても、第２始動入賞口５２への遊技球の入賞率を上げることが困難となっている。
以上のような実施形態の変形例においても、上述の実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
【０１７９】
なお、周知の遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムにおいて、上述の本発明に係わるパチンコ遊技機における制御系の処理を付加してコンピュータで実行可能としたプログラムも本発明に含まれるものである。また、前記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明に含まれる。
【０１８０】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を説明するためのブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる優先状態振分処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる特図ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われる第２特図変動時間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技盤の変形例となる遊技盤を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１８２】
１        遊技盤
３        可変表示装置（報知手段）
４ａ      第１特図表示器（報知手段）
４ｂ      第２特図表示器（報知手段）
５１      第１始動入賞口
５２      第２始動入賞口
５５      普通変動入賞装置
１０１    普通変動入賞装置
１０２    普通変動入賞装置
２３１    主制御装置（第１入賞記憶数記憶手段、第２入賞記憶数記憶手段、抽選手段、有利状態制御手段、報知手段、抽選結果報知契機決定手段）
【図１】
2009000437.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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