(57)【要約】【課題】停止ボタンに関する振動を遊技者が確実に体感できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を回転させるが、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作に応じて、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を停止する。遊技機（１）は、この停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を振動させるための停止ボタン用振動装置（６１）を備える。遊技機（１）の副制御回路（７２）は、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転が行われると、停止ボタン用振動装置（６１）を振動させる制御を行う。【選択図】図３３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動制御手段と、
前記図柄表示手段による変動表示を停止させるために遊技者が操作するための停止操作手段と、
前記停止操作手段を振動させる振動発生手段と、
前記図柄変動制御手段によって図柄の変動表示が開始されるまでに、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行う振動制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段を備え、
前記図柄変動制御手段は、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、
前記振動制御手段は、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
所定の条件に基づいて、前記振動発生手段による振動を行うか否かを決定する振動判定手段を備え、
前記振動制御手段は、前記振動判定手段により振動を行うと決定されることを条件に、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記停止操作手段は、前記複数の表示部のそれぞれに対応して複数設けられ、
複数の前記停止操作手段の操作の検出を行う複数の停止操作検出手段と、
所定の条件に基づいて、前記振動発生手段による振動を終了させるための条件として、複数の前記停止操作検出手段によって検出される検出回数を決定する振動停止回数決定手段と、
を備え、
前記振動制御手段は、複数の前記停止操作検出手段によって前記検出回数の操作の検出が行われることにより、前記振動発生手段に振動の停止を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
所定の条件に基づいて、前記振動発生手段による振動の振動量を決定する振動量決定手段を備え、
前記振動制御手段は、前記振動量決定手段により決定された振動量で、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３から５のいずれか記載の遊技機において、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を備え、
前記振動判定手段は、前記所定の条件として、前記内部当籤役決定手段によって決定された前記内部当籤役に基づいて、前記振動発生手段による振動を行うか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
このような遊技機では、停止ボタンを振動させる振動発生手段を設け、遊技者が停止ボタンを操作する毎に、振動を生じさせる遊技機が知られている。（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、停止ボタンの振動を介して遊技者は遊技に関する情報（例えば、技術介入遊技中である旨の情報）を得ることができる。
【特許文献１】特開平１１−１９２７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、振動は停止ボタンを操作するごと、すなわち、停止ボタンが操作された後に行われていたため、遊技者が停止ボタンを操作した瞬間では振動しておらず、遊技者が振動を体感しづらいものとなっていた。そこで、遊技者が確実に振動を体感できる遊技機が求められていた。
【０００５】
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、停止ボタンに関する振動を遊技者が確実に体感できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような要望に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記図柄表示手段による変動表示を停止させるために遊技者が操作するための停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止操作手段を振動させる振動発生手段（例えば、後述の停止ボタン用振動装置６１）と、前記図柄変動制御手段によって図柄の変動表示が開始されるまでに（例えば、スタートコマンド受信時、又はリール回転コマンド受信時）、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行う振動制御手段（後述の副制御回路７２）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、図柄変動制御手段は、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する。振動制御手段は、図柄変動制御手段によって図柄の変動表示が開始されるまでに、振動発生手段に振動を行わせる制御を行う。そして、振動発生手段が振動を行うと停止操作手段が振動する。ここで、停止操作手段は、図柄表示手段による変動表示を停止させるために設けられている。そのため、図柄表示手段による変動表示の際には、振動を行うことにより、停止操作手段の操作が行われる前から停止操作手段は振動を行うことになる。これにより、停止操作手段の操作を行ったときに、遊技者は確実に振動を体感することができる。
【０００９】
（２）  （１）記載の遊技機において、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）を備え、前記図柄変動制御手段は、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記振動制御手段は、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて（例えば、スタートコマンドを受信することに基づいて）、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）記載の遊技機によれば、（１）記載の遊技機と同様に停止操作手段の操作が行われる前から停止操作手段を振動させることができる。そのため、停止操作手段の操作を行ったときに、遊技者は確実に振動を体感することができる。また、振動発生手段は、開始操作の検出に基づいて振動を行うため、客待ち状態で無駄に振動を行うことがなく、消費電力を抑えることができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、所定の条件に基づいて、前記振動発生手段による振動を行うか否かを決定する振動判定手段（例えば、後述の振動演出番号、後述の振動演出番号決定テーブル、後述の副制御回路７２）を備え、前記振動制御手段は、前記振動判定手段により振動を行うと決定されることを条件に、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）記載の遊技機によれば、振動判定手段は、所定の条件に基づいて、振動発生手段による振動を行うか否かを決定する。そして、この振動判定手段により振動を行うと決定されることを条件に、振動が行われる。これにより、振動が行われた場合には、遊技者は所定の条件が成立しているか否か予測することが可能となり、停止操作手段の振動から、所定の条件を予測するという新たな戦略性を持つ遊技機を提供できる。
【００１３】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記停止操作手段は、前記複数の表示部のそれぞれに対応して複数設けられ、複数の前記停止操作手段の操作の検出を行う複数の停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、所定の条件に基づいて、前記振動発生手段による振動を終了させるための条件として、複数の前記停止操作検出手段によって検出される検出回数を決定する振動停止回数決定手段（例えば、後述の振動演出番号、後述の振動演出構成テーブル）と、を備え、前記振動制御手段は、複数の前記停止操作検出手段によって前記検出回数の操作の検出が行われることにより、前記振動発生手段に振動の停止を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）記載の遊技機によれば、振動発生手段の振動は、所定の条件に基づいて決定された検出回数の操作の検出が行われることにより停止する。これにより、遊技者は、停止操作手段の振動が停止したタイミングによって、所定の条件が成立しているか否か予測することが可能となり、振動が停止するタイミングから、所定の条件を予測するという新たな戦略性を持つ遊技機を提供できる。また、遊技者は、停止操作手段がどこまで振動し続けるか興味を覚え、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、所定の条件に基づいて、前記振動発生手段による振動の振動量を決定する振動量決定手段（例えば、後述の振動演出番号、後述の振動演出構成テーブル）を備え、前記振動制御手段は、前記振動量決定手段により決定された振動量で、前記振動発生手段に振動を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（５）記載の遊技機によれば、振動発生手段の振動の振動量は、所定の条件に基づいて決定される。遊技者にとってみれば、停止操作手段の振動の大きさから、所定の条件が成立しているか否か予測することが可能となり、振動の大きさから、所定の条件を予測するという新たな戦略性を持つ遊技機を提供できる。
【００１７】
（６）  （１）から（５）のいずれか記載の遊技機において、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）を備え、前記振動判定手段は、前記所定の条件として、前記内部当籤役決定手段によって決定された前記内部当籤役に基づいて、前記振動発生手段による振動を行うか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（６）記載の遊技機によれば、停止操作手段の振動パターン（例えば、振動するか否か、振動が終了するタイミング、振動の大きさ）を、内部当籤役に基づいて変化させることができる。遊技者にとってみれば、停止操作手段の振動パターンから内部当籤役を予測することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、停止操作手段に関する振動を遊技者が確実に体感できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
筐体１ａの前面に取り付けられた前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。筐体１ａは、略直方体の箱状である。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。これらの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、一のスイッチケース２５にマウントされている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部５とに上下を挟まれた位置には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２８】
スイッチケース２５の裏側には、後述の停止ボタン用振動装置６１が設けられている。停止ボタン用振動装置６１による振動が、スイッチケース２５の前面部に伝達される。これによってスイッチケース２５が振動を発生する。すなわち、スイッチケース２５は、いわゆる振動板として機能する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３０】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図６参照）の動作により変化する。
【００３３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３４】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図６参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３８】
図３は、前面ドア２の内部構造を示す正面図である。
【００３９】
前面ドア２内の上部には、後述の主制御回路７１が設けられている。主制御回路７１の下側には、液晶表示装置１３１が設けられている。液晶表示装置１３１の左側には、後述の副制御回路７２が設けられている。液晶表示装置１３１の下側には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなどを含むスイッチ装置２４が設けられている。スイッチ装置２４の下側には、投入されたメダルがメダル受け部５に返却されるときに通る通路である遊技メダルキャンセルシュート７７が取り付けられている。腰部パネル２０の裏側には、腰部パネル２０を照明するためのインバータである蛍光灯インバータ７８が設けられている。
【００４０】
図４は、スイッチ装置２４及びこのスイッチ装置２４に取り付けられる停止ボタン用振動装置６１の構成を示す。
【００４１】
スイッチ装置２４は、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、スイッチケース２５と、光拡散シート２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと、停止ボタン基板２８と、この停止ボタン基板２８上に取り付けられた部品とからなる。
【００４２】
スイッチケース２５は、ＡＢＳ樹脂製で、その前面部の各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの間に凹部２６が形成されている。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する場合に凹部２６を手でなぞるようにして連続的に押すことができる。スイッチケース２５の裏側の位置であって、凹部２６の上側の位置には、停止ボタン用振動装置６１が取り付けられている。
【００４３】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの内面には、光拡散部材であるポリアセタール樹脂製の薄板から成る光拡散シート２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが装着される。この光拡散シート２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにより、各３色ＬＥＤランプ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒからの光を拡散させて停止ボタンの表面を均一に照らし出すようにしている。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、白色透明のポリカーボネート樹脂で形成されている。
【００４４】
停止ボタン基板２８には、円筒状の３色ＬＥＤランプ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが設けられる。３色ＬＥＤランプ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、停止ボタン基板２８をスイッチケース２５に装着したとき、それぞれ停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏面に位置するように配置されている。停止ボタン基板２８からは、コード（図示せず）が引き出されており、その先端にはリール停止信号回路４６と停止ボタン基板２８とを接続するためのコネクタ（図示せず）を有している。
【００４５】
停止ボタン用振動装置６１は、圧電素子６４と、圧電素子６４の上面に設けられた駆動板６５と、圧電素子６４の下面に設けられた電極（図示せず）とにより構成されている。圧電素子６４の上面の電極は、駆動板６５によって兼用される。
【００４６】
圧電素子６４は、例えば、ロッシェル塩のセラミックから構成される。圧電素子６４の幅は、駆動板６５の幅と同じに形成され、縦方向の長さは、駆動板６５の長さと比べて十分に短く形成されている。圧電素子６４は、駆動板６５の中間部に接合されている。圧電素子６４は、通電したときに面方向に撓み変形可能（伸縮可能）に形成されている。
【００４７】
駆動板６５は、例えば、弾性に優れたりん青銅板、アルミニウム合金板、真鍮板、不透明な合成樹脂などから構成される。駆動板６５は、薄板状に形成され、一定の幅で帯状に形成されている。駆動板６５の両端は、Ｌ字状に折り曲げられ、取付部６５Ｌ，６５Ｒが形成されている。駆動板６５は、取付部６５Ｌ，６５Ｒを介してスイッチケース２５の裏側の位置に固定される。
【００４８】
圧電素子６４に電流を印加する（流す）と、この圧電素子６４が面方向に伸縮し、これによって駆動板６５が厚さ方向に振動を起こす。この振動が駆動板６５に直接取付けられているスイッチケース２５の前面部に伝達され、これによって停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが振動する。なお、圧電素子６４に印加する電流の大きさにより、駆動板６５の振動量を変化させることができる。
【００４９】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００５０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄２９１）」、「Ｖ（図柄２９２）」、「ＣＨＡＮＣＥ（図柄２９３）」、「ベル（図柄２９４）」、「スイカ（図柄２９５）」、「チェリー（図柄２９６）」、及び「リプレイ（図柄２９７）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００５１】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、停止ボタン用振動装置６１、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（後述の図２０〜図２９）や固定的なデータ（後述の図８〜図１５）を記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号（各種コマンド（後述の図１７参照））などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５５】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図１６に示す各種格納領域が設けられている。
【００５６】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６６】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００６８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３０〜図３２）、後述の各種テーブル（後述の図１８、図１９）などを格納する。
【００７１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００７２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００７５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００７６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００７８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６には、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、停止ボタン用振動装置６１が接続されている。
【００８２】
パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。停止ボタン用振動装置６１の圧電素子６４には、電流が流され、スイッチケース２５の前面部が振動する。
【００８３】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（サウンドデータ、フレーズなど）などを格納する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８４】
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８５】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８６】
図９を参照して、ＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とを総称してＲＴ遊技状態という。
【００８８】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２２）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、４コマである。
【００８９】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図９を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態では、後述する持越役格納領域（図１６参照）の値が０である場合には「９」であり、後述する持越役格納領域の値が０でない場合（１である場合）には「７」である。また、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「４」である。
【００９０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間（持越役格納領域の値が０である区間）と、持越役のある持越区間（持越役格納領域の値が１である区間）とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ又はＭＢをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
【００９１】
ＲＴ遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態）であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ２遊技状態である。
【００９２】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するＢＢ又はＭＢが終了することである（後述の図２５のステップＳ８６）。ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ１ゲーム数カウンタ）の値が０になること（後述の図２６のステップＳ１０４）、表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立すること（後述の図２７のステップＳ１１６）又は後述するＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されること（後述の図２７のステップＳ１２３）である。
【００９３】
ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのカウンタであり、ＲＡＭ３３の所定領域に格納される。実施例では、ＲＴゲーム数カウンタとして、ＲＴ１遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのＲＴ１ゲーム数カウンタと、ＲＴ２遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのＲＴ２ゲーム数カウンタとが設けられている。
【００９４】
ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されることである（後述の図２７のステップＳ１２４）。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ２ゲーム数カウンタ）の値が０になること（後述の図２６のステップＳ１０４）、表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立すること（後述の図２７のステップＳ１１６）である。
【００９５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、後述する第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００９６】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである（後述の図２１のステップＳ２３）。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること（後述の図２５のステップＳ９５）、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００９７】
ＢＢ作動中フラグは、後述するＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル２枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００９８】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立することである（後述の図２７のステップＳ１１４）。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ここで、「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。また、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００９９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である（後述の図２５のステップＳ８５）。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３４５がセットされる。
【０１００】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１０１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１０２】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、後述する「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。
【０１０３】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである（後述の図２１のステップＳ２５）。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【０１０４】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル２枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【０１０５】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立することである（後述の図２７のステップＳ１１２）。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【０１０６】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５３がセットされる。
【０１０７】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１０８】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１０９】
図１０及び図１１を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１０】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、それぞれの区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【０１１１】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＭＢ、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。そして、ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられ、小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
【０１１２】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【０１１３】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図１０の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１の（２）に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１の（３）に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１１の（４）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態で参照され、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー、ベル、及びスイカが内部当籤役として決定される。
【０１１４】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号１に対応する抽籤値が大きい。ここで、当籤番号１に対応する小役・リプレイ用データポインタは１であり、小役・リプレイ用データポインタ１は、リプレイに対応する（後述の図１２参照）。
【０１１５】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１１６】
図１２を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１７】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１１の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図１１の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【０１１８】
ここで、図１０の（１）、図１２の（１）及び図１２の（２）を参照して、一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。
【０１１９】
図１０（１）を参照する。サンプリング回路３７により抽出された乱数値が、例えば「９９６４」である場合、初めに、この「９９６４」を当籤番号１に対応する抽籤値「８９６４」で減算する。減算された値は「１０００」で正の値であるため、次に、この「１０００」を当籤番号２に対応する抽籤値「２００」で減算する。減算された値は「８００」である。このように、乱数値を当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号３で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号３が当籤番号として決定される。当籤番号３が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして３が決定され、ボーナス用データポインタとして０が決定される。
【０１２０】
図１２の（１）を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する内容は、ベルである。また、図１２の（２）を参照すると、ボーナス用データポインタ「０」に対応する内容はハズレである。その結果、サンプリング回路３７により抽出された乱数値が「９９６４」である場合には、内部当籤役として、ベルが決定される。
【０１２１】
図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは２進数で表され、後述する表示役格納領域１又は２に格納される。
【０１２３】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「００００００１０」が決定され、チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には、メダルが２枚払出され、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には、メダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１２４】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＣＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＣＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１２５】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１２６】
図１４を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２７】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１２８】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１２９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３０】
図１５を参照して、ＲＴ優先順位テーブルについて説明する。このＲＴ優先順位テーブルは、有効ライン上にＲＴ移行図柄の組合せが表示された際に参照される。
【０１３１】
ＲＴ優先順位テーブルは、ＲＴ移行図柄の組合せ毎に対応する、ＲＴゲーム数カウンタに計数する値の情報と、優先順位の情報とを備えている。ＲＴ移行図柄とは、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。実施例では、このＲＴ移行図柄は、内部当籤役としてチェリーが決定されている場合にのみ、有効ライン上に表示される場合がある（停止可能である）。また、ＲＴ移行図柄は、１のゲームで異なる有効ライン上に複数に表示される場合がある（例えば、１のゲームで、クロスアップライン８ａに「Ｖ−ＣＨＡＮＣＥ−Ｖ」が表示され、クロスダウンライン８ｅに「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」が表示される場合がある）。
【０１３２】
図１５に示すように、ＲＴ移行図柄には「Ｖ−ＣＨＡＮＣＥ−Ｖ」、「ＣＨＡＮＣＥ−ベル−Ｖ」、「Ｖ−リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ」及び「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」がある。ここで、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」は、同一図柄の組合せによるものであるが、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」以外は、異なる図柄の組合せによるものである。遊技者にとってみれば「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」以外のＲＴ移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでＲＴ遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１３３】
ＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されると、対応する値がＲＴゲーム数カウンタに格納される。なお、１のゲームで複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いＲＴ移行図柄に対応する値がＲＴゲーム数カウンタに格納される。
【０１３４】
図１６を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。
【０１３５】
図１６の（１）、（２）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域を示す。内部当籤役１格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役２格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。なお、表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域、及び表示役２格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域、及び表示役２格納領域は、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域と同様の構造を有している。
【０１３６】
具体的には、例えば、内部抽籤処理（後述の図２２）において当籤番号７が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタが２となり、ボーナス用データポインタが２となる。そのため、内部当籤役１格納領域のビット１に「１」が格納され、内部当籤役２格納領域のビット１に「１」が格納される。
【０１３７】
図１６の（３）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット１は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のＢＢ又はＭＢに対応する格納領域に１が格納される。
【０１３８】
図１６の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３９】
ＲＡＭ３３に格納される各種データは、主制御回路７１から送信されるコマンドにより、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される。ここで、図１７を参照して、主制御回路７１から送信されるコマンドについて説明する。
【０１４０】
図１７の（１）は、送信されるコマンド（送信コマンド）の構成を示す図である。また、図１７の（２）は、送信されるコマンドの種別を示す図である。また、図１７の（３）は、送信されるコマンドのうち、スタートコマンドの構成（パラメータ）を示す図である。
【０１４１】
図１７の（１）を参照して、送信コマンドはコマンド種別データ、パラメータデータ、遊技状態データ、及びＢＣＣ（Ｂｌｏｃｋ  Ｃｈｅｃｋ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）データを備える。コマンド種別データは、送信されるコマンドの種別を判別するデータである。パラメータデータは、送信されるコマンドのパラメータ（例えば、内部当籤役など）を判別するデータである。遊技状態のデータは、遊技機１の遊技状態を判別するためのデータである。ＢＣＣデータは、エラーチェック用のデータである。
【０１４２】
主制御回路７１から送信されるコマンドとしては、図１７の（２）のようなコマンドが設けられている。例えば、コマンド種別が「０４Ｈ」である場合には、コマンド内容は「スタートコマンド」となり、スタートレバー検知後の抽籤結果取得時に送信される。
【０１４３】
このスタートコマンドには、例えば、図１７の（３）に示すようなパラメータが格納される。すなわち、後述する内部抽籤処理（図２２）で決定された内部当籤役に対応するデータが格納される。具体的には、内部当籤役として、ベルとスイカとが決定された場合には、ビット２とビット３とに１が格納される。
【０１４４】
副制御回路７２は、これらのデータを備えたコマンドを受信することで、後述する内部抽籤処理（図２２）で決定された内部当籤役などの情報を得ることができる。その結果、内部当籤役などに応じて様々な演出を所定のタイミング（コマンドが送信されるタイミング）で行うことができる。
【０１４５】
図１８及び図１９を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納されるテーブルについて説明する。
【０１４６】
図１８は、振動演出番号決定テーブルである。この振動演出番号決定テーブルは、スタートコマンドが送信された際に参照される（後述の図３２のステップＳ２２２）。
【０１４７】
振動演出番号決定テーブルは、内部当籤役のデータ毎に、抽籤値に対応する振動演出番号の情報を備えている。振動演出番号とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを振動させる演出（振動演出）を判別するための情報である。
【０１４８】
スタートコマンドを受信すると、副制御回路７２は演出選択用乱数値（０〜６５５３５）を取得し、この演出選択用乱数値と内部当籤役とに基づいて振動演出番号を決定する。例えば、内部当籤役が「ベル＋スイカ」であり、取得した演出選択用乱数値が「６２０００」である場合には、振動演出番号として「３」が決定される。
【０１４９】
図１９は、振動演出構成テーブルである。この振動演出構成テーブルは、各種コマンド（例えば、スタートコマンドやリール停止コマンド）が送信された際に参照される（後述の図３１のステップＳ２１６、ステップＳ２２０）。
【０１５０】
この振動演出構成テーブルは、振動演出番号に対応する停止操作のタイミング毎の振動量の情報を備えている。実施例では、振動量として、振動量「０」（振動なし）、振動量「１」（小さな振動）、又は振動量「２」（大きな振動）の３種類を設けているが、振動量は特に３種類に限られるものではない。
【０１５１】
例えば、振動演出番号として３が決定されている場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始時（回転開始時）に振動量「１」で振動し、第１停止後（第１停止操作後）に振動量「１」で振動し（停止ボタン用振動装置６１を介して振動する）、第２停止後（第２停止操作後）に振動が停止する（振動量「０」となる）。すなわち、振動演出番号として３が決定されている場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時から第２停止操作が行われるまで、振動量「１」で振動する。
【０１５２】
ここで、振動演出番号決定テーブル（図１８）と振動演出構成テーブル（図１９）についてより詳細に検討する。図１８を参照すると、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、振動演出番号として「１」が決定され、振動演出番号として「２」〜「５」が決定される場合はない。図１９を参照すると、振動演出番号が「１」である場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは全く振動しない。一方、振動演出番号が「２」〜「５」である場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは振動する。そのため、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが振動した場合には、遊技者は内部当籤役が「ハズレ」でないことを把握できる。
【０１５３】
また、振動演出番号として「３」〜「５」が決定されるのは、内部当籤役が「ＭＢ」、「ＢＢ」、「チェリー」、「スイカ」又は「ベル＋スイカ」である場合だけである。そのため、第１停止後も停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが振動している場合には、遊技者は、内部当籤役が内部当籤役が「ＭＢ」、「ＢＢ」、「チェリー」、「スイカ」又は「ベル＋スイカ」であること（ハズレ、リプレイ、又はベルでないこと）を把握できる。
【０１５４】
また、振動演出番号として「４」〜「５」が決定されるのは、内部当籤役が「ＭＢ」、「ＢＢ」、「チェリー」、「ベル＋スイカ」である場合だけである。そのため、第２停止後も停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが振動している場合には、遊技者は、内部当籤役が内部当籤役が「ＭＢ」、「ＢＢ」、「チェリー」、又は「ベル＋スイカ」であること（ハズレ、リプレイ、ベル、又はスイカでないこと）を把握できる。
【０１５５】
また、振動演出番号として「５」が決定されるのは、内部当籤役が「ＢＢ」である場合だけである。図１９を参照すると、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが振動量「２」で振動するのは、振動演出番号が「５」である場合だけである。そのため、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが振動量「２」で振動した場合には（大きな振動である場合には）、遊技者は、内部当籤役が「ＢＢ」であることを把握できる。
【０１５６】
このように、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動パターン（例えば、振動するか否か、振動が終了するタイミング、振動の大きさ）は、内部当籤役に基づいて変化する。そのため、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動パターンから内部当籤役を予測することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがどこまで振動し続けるか興味を覚え、遊技の興趣が向上する。
【０１５７】
図２０〜図２９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１５８】
図２０を参照して、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１５９】
電源が投入されると、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０１６０】
ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、後で図２１を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグなどに基づいてＲＢ遊技状態などの作動を開始する。
【０１６１】
ステップＳ４では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２２）において使用される。
【０１６２】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１６３】
ステップＳ７では、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。ステップＳ８では、スタートコマンドを格納し、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１６４】
ステップＳ９では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、リールの回転の定速待ちを行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図２４を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１２では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１３に移る。
【０１６５】
ステップＳ１３では、表示役コマンドを格納し、ステップＳ１４に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１４では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１５に移る。
【０１６６】
ステップＳ１５では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときはステップＳ１８に移る。
【０１６７】
ステップＳ１７では、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、後で図２６を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後で図２７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１６８】
図２１を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１７０】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１７１】
ステップＳ２４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ２５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図２０のステップＳ４に移る。
【０１７２】
図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後で図２３を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１７４】
ステップＳ３３では、抽出された乱数値をＲＡＭ３３から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として１をセットし、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップＳ３５に移る。
【０１７５】
ステップＳ３５では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。
【０１７６】
ステップＳ３６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３８では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットしステップＳ４３に移る。
【０１７７】
ステップＳ３９では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットし、ステップＳ４１に移る。
【０１７８】
ステップＳ４１では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２の（１））を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１７９】
ステップＳ４４では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２の（２））を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役２格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４６に移る。
【０１８０】
ステップＳ４６では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ８に移る。ステップＳ４７では、内部当籤役１格納領域のビット１〜３をセットし、図２０のステップＳ８に移る。
【０１８１】
図２３を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１８３】
ステップＳ５３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ３３に移る。ステップＳ５４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１８４】
図２４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（すなわち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときはステップＳ６１に移る。ステップＳ６２では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップＳ６３に移る。
【０１８６】
ステップＳ６３では、チェック回数として５をセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１８７】
ステップＳ６５では、左のストップボタン（左の停止ボタン７Ｌ）が押圧操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６６では、チェック回数を２に変更し、ステップＳ６７に移る。
【０１８８】
ステップＳ６７では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ７０に移る。
【０１８９】
ステップＳ７０では、リール停止コマンドを格納し、ステップＳ７１に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ７１では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１２に移る。
【０１９０】
図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。
【０１９２】
ステップＳ８３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ８４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。ステップＳ８５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ８６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０１９３】
ステップＳ８６では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。
【０１９４】
ステップＳ８８では、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ１ゲーム数カウンタ）の値に１００をセットし、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８９では、ＲＴゲーム数カウンタ（ＲＴ１ゲーム数カウンタ）の値に５０をセットし、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、ボーナス終了コマンドを格納し、ステップＳ９１に移る。
【０１９５】
ステップＳ９１では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０１９６】
ステップＳ９３では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１８に移る。ステップＳ９５では、ＲＢ終了時処理を行い、図２０のステップＳ１８に移る。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１９７】
図２６を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１９に移る。ステップＳ１０２では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１０３に移る。この処理では、オンであるＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグ）に基づいて、ＲＴ１ゲーム数カウンタ又はＲＴ２ゲーム数カウンタの値から「１」減算する。
【０１９９】
ステップＳ１０３では、ＲＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１９に移る。ステップＳ１０４では、オンであるＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグをオフにセットし、図２０のステップＳ１９に移る。
【０２００】
図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ＭＢ作動時処理では、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「２５３」をセットする。
【０２０２】
ステップＳ１１３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０２０３】
ステップＳ１１５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ボーナス開始コマンドを格納し、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１１９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０５】
ステップＳ１２０では、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１２１では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。
【０２０６】
ステップＳ１２２では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、ＲＴ１作動中フラグをオフにし、ステップＳ１２４に移る。また、この処理では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０２０７】
ステップＳ１２４では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、後で図２８を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ設定処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０８】
図２８を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ設定処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、複数のＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３２では、優先順位チェック処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＲＴ優先順位テーブル（図１５）を参照して、ＲＴ移行図柄の優先順位をチェックする。
【０２１０】
ステップＳ１３３では、優先順位の高いＲＴ移行図柄を決定し、ステップＳ１３４に移る。この処理では、複数表示されたＲＴ移行図柄のうち、最も優先順位の高いＲＴ移行図柄を決定する。ステップＳ１３４では、ＲＴ優先順位テーブルを参照して、ステップＳ１３３で決定されたＲＴ移行図柄などに対応する値をＲＴゲーム数カウンタにセットし、図２０のステップＳ２に移る。これにより、複数のＲＴ移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いＲＴ移行図柄に対応する値をＲＴゲーム数カウンタに計数できる。
【０２１１】
図２９を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理により、格納されていた各種コマンドが副制御回路７２に送信される。
【０２１３】
ステップＳ１４４では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２１４】
図３０〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０２１５】
図３０を参照して、基板間通信タスクについて説明する。
【０２１６】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドの受信チェックを行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０１に移る。
【０２１７】
ステップＳ２０３では、受信したコマンドのパラメータ及び遊技状態に基づいて、各種情報を更新し（内部当籤役などの格納）、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、後で図３１を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０２１８】
図３１を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２１９】
初めに、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１２では、メダル投入コマンドに基づいて、投入操作時の演出データを登録し、図３０のステップＳ２０１に移る。
【０２２０】
ステップＳ２１３では、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１４では、各種遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ２１５に移る。
【０２２１】
ステップＳ２１５では、後で図３２を参照して説明する振動演出抽籤処理を行い、ステップＳ２１６に移る。ステップＳ２１６では、振動演出構成テーブル（図１９）を参照して、振動演出抽籤処理において登録された振動演出番号に基づいて、変動開始時の演出データを登録し、図３０のステップＳ２０１に移る。
【０２２２】
ステップＳ２１７では、リール回転コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１９に移る。ステップＳ２１８では、リール回転コマンドに基づいて、リール回転時の演出データを登録し、図３０のステップＳ２０１に移る。
【０２２３】
ステップＳ２１９では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２１に移る。ステップＳ２２０では、振動演出構成テーブル（図１９）を参照して、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録し、図３０のステップＳ２０１に移る。
【０２２４】
ステップＳ２２１では、その他のコマンドの受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ２０１に移る。ステップＳ２２２では、受信したコマンドに対応する演出データを登録し、図３０のステップＳ２０１に移る。
【０２２５】
このようにして登録された各種演出データは、図示しない副制御回路７２の割込み処理で実行される。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時や停止操作時などに各種の演出を行うことができる。
【０２２６】
図３２を参照して、振動演出抽籤処理について説明する。
【０２２７】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出選択用乱数値を取得、格納し（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２に移る。ステップＳ２３２では、振動演出番号決定テーブル（図１８）を参照して、スタートコマンドのパラメータ（内部当籤役）と取得した演出選択用乱数値とに基づいて、振動演出番号を決定し、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３３では、決定した振動演出番号を登録し、図３１のステップＳ２１６に移る。
【０２２８】
このように、実施例では、スタートコマンドを受信することに応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動を開始する。その結果、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する時点において、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは振動しているため、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動を確実に体感できる。ここで、図３３を参照して、本願発明と従来発明との振動区間（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが振動している区間）の相違について説明する。
【０２２９】
従来発明では、停止操作が検知された後（停止操作が行われた後）に振動が行われていた。そのため、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動を体感しづらいものとなっていた。
【０２３０】
これに対し、本願発明では、停止操作が検知される前から（スタートレバー検知後の抽籤結果取得時から）振動が行われる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時から振動が行われる。その結果、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する時点において、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは振動しているため、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動を確実に体感できる。
【０２３１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３２】
実施例では、スイッチケース２５の裏側に停止ボタン用振動装置６１を取り付け、振動させることにより音を出力するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側（内面）に振動装置を設けるようにしてもよい。
【０２３３】
また、実施例では、振動装置として圧電素子を用いたものを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、振動スピーカや、ソレノイドを利用した振動装置など、振動装置の構成は任意のものを採用することができる。
【０２３４】
また、実施例では、スタートコマンド受信時に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動を開始しているがこれに限られるものではない。すなわち、停止操作が行われる前に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動が開始していればよく、例えば、リール回転開始コマンド受信時に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの振動を開始するようにしてもよい。
【０２３５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】前面ドアの内部構造を示す正面図。
【図４】スイッチ装置の構成を示す図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図柄配置テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】ＲＴ優先順位テーブルを示す図。
【図１６】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図１７】送信コマンドの構成を示す図。
【図１８】振動演出番号決定テーブルを示す図。
【図１９】振動演出構成テーブルを示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２３】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２４】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２６】ＲＴゲーム数カウンタ設定処理を示すフローチャート。
【図２７】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】割込処理を示すフローチャート。
【図３０】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図３１】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図３２】振動演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図３３】振動開始時と停止操作時との関係を示す図。
【符号の説明】
【０２３７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
６１    停止ボタン用振動装置
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009005955.tif 000003
【図２】
2009005955.tif 000004
【図３】
2009005955.tif 000005
【図４】
2009005955.tif 000006
【図５】
2009005955.tif 000007
【図６】
2009005955.tif 000008
【図７】
2009005955.tif 000009
【図８】
2009005955.tif 000010
【図９】
2009005955.tif 000011
【図１０】
2009005955.tif 000012
【図１１】
2009005955.tif 000013
【図１２】
2009005955.tif 000014
【図１３】
2009005955.tif 000015
【図１４】
2009005955.tif 000016
【図１５】
2009005955.tif 000017
【図１６】
2009005955.tif 000018
【図１７】
2009005955.tif 000019
【図１８】
2009005955.tif 000020
【図１９】
2009005955.tif 000021
【図２０】
2009005955.tif 000022
【図２１】
2009005955.tif 000023
【図２２】
2009005955.tif 000024
【図２３】
2009005955.tif 000025
【図２４】
2009005955.tif 000026
【図２５】
2009005955.tif 000027
【図２６】
2009005955.tif 000028
【図２７】
2009005955.tif 000029
【図２８】
2009005955.tif 000030
【図２９】
2009005955.tif 000031
【図３０】
2009005955.tif 000032
【図３１】
2009005955.tif 000033
【図３２】
2009005955.tif 000034
【図３３】
2009005955.tif 000035