(57)【要約】【課題】遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、液晶表示部（５ａ）及び副制御回路（７２）を備える。副制御回路（７２）は、まず演出内容として疑似連続予告を選択することを条件に、液晶表示部（５ａ）の図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）にリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と同様の図柄列を並べて表示させ、これら３つの図柄列を変動表示させる。次に、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の全てが停止した後に、チャンス目となる３つの図柄列の図柄組合せの停止表示と、３つの図柄列の変動表示とを、所定の回数繰り返させる。次に、繰り返しが終了した場合、ＢＢが内部当籤役として決定されていることを条件に、リーチ目となる図柄組合せを停止表示させる。【選択図】図２５
2009005968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段による画像の変動表示及び停止表示を制御する画像制御手段と、
を備え、
前記画像制御手段は、
第１の条件を満たすことを条件に、前記画像表示手段に前記複数種類の画像を変動表示させ、
遊技者による停止操作信号の出力に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、
この判別で停止されていると判別する場合には、前記第１の条件を満たすことを条件に、第１の画像の停止表示と、前記複数種類の画像の変動表示とを、所定の回数繰り返させ、
この所定の回数の繰り返しが終了した場合には、第２の条件を満たすことを条件に、第２の画像を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段による前記複数種類の画像の変動表示及び停止表示を制御する画像制御手段と、
を備え、
前記画像制御手段は、
第１の条件を満たすことを条件に、前記画像表示手段に前記複数種類の画像を変動表示させ、
遊技者による停止操作信号の出力に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、
この判別で停止されていると判別する場合には、第２の条件を満たすことを条件に、第１の画像の停止表示と、前記複数種類の画像の変動表示と、を行い、
前記第１または前記第２の条件を満たしたことにより前記複数種類の画像を変動表示させた場合には、第３の条件を満たすことを条件に、第２の画像を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の図柄を遊技者に報知する報知手段と、前記報知手段により報知する回数を予め定めた複数の回数から決定する報知回数抽籤手段と、を備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、報知手段による報知に従い、遊技者が停止操作を行うことにより、遊技者は所定の利益を得ることができる。特に、報知する回数は、予め定めた複数の回数の中から決定されるため、報知を行う回数について変化をもたせることができ、遊技の多様性を図ることができる。
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機では、上述のように、報知する回数を予め定めた複数の回数の中から決定するものの、遊技者は、決定された回数だけ行われる報知に従って遊技を行うこととなるため、遊技が単調になる場合があった。そのため、遊技が単調になるのを防止できる遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段と、画像表示手段による画像の変動表示及び停止表示を制御する画像制御手段と、を備え、画像制御手段は、第１の条件を満たすことを条件に、画像表示手段に複数種類の画像を変動表示させ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、この判別で停止されていると判別する場合には、第１の条件を満たすことを条件に、第１の画像の停止表示と、複数種類の画像の変動表示とを、所定の回数繰り返させ、この所定の回数の繰り返しが終了した場合には、第２の条件を満たすことを条件に、第２の画像を停止表示させることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像（例えば、後述の図柄９１〜１００）の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａ）と、前記画像表示手段による画像の変動表示及び停止表示を制御する画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記画像制御手段は、第１の条件（例えば、後述の図２５のステップＳ１３１の処理において、演出内容として疑似連続予告が選択されることなど）を満たすことを条件に、前記画像表示手段に前記複数種類の画像を変動表示させ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、この判別で停止されていると判別する場合（例えば、後述の図１６のステップＳ２０の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止されている場合）には、前記第１の条件を満たすことを条件に、第１の画像の停止表示と、前記複数種類の画像の変動表示とを、所定の回数繰り返させ、この所定の回数の繰り返しが終了した場合には、第２の条件（例えば、後述の図１５のステップＳ７の処理において、ＢＢが内部当籤役として決定されることなど）を満たすことを条件に、第２の画像を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、画像表示手段及び画像制御手段を設けた。このため、遊技機は、図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段に、画像表示手段による画像の変動表示及び停止表示を制御する画像制御手段により、第１の条件を満たすことを条件に、画像を変動表示させ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、この判別で停止されていると判別する場合には、第１の条件を満たすことを条件に、第１の画像の停止表示と、複数種類の画像の変動表示と、を、所定の回数繰り返し、この所定の回数の繰り返しが終了した場合には、第２の条件を満たすことを条件に、第２の画像の停止表示を行う。したがって、ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態の役に内部当籤すると画像表示手段に第２の画像を停止表示させる場合には、遊技者に、複数種類の画像の変動表示が行われることを期待させることができる。また、複数種類の画像の停止表示と変動表示とが繰り返される間では、遊技者に、最終的に第２の画像が停止表示されるかもしれないという期待を持続させるとともに、この期待を増幅させることができる。すなわち、遊技者は、画像表示手段による表示に対して期待を持つことができるので、遊技が単調になるのを防止できる。
【００１２】
（２）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部で図柄が変動表示している場合には、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像（例えば、後述の図柄９１〜１００）の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａと）と、前記画像表示手段による画像の変動表示及び停止表示を制御する画像制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記画像制御手段は、第１の条件を満たすことを条件に、前記画像表示手段に前記複数種類の画像を変動表示させ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、この判別で停止されていると判別する場合（例えば、後述の図１６のステップＳ１９の処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止されている場合）には、第２の条件を満たすことを条件に（例えば、後述の図２５のステップＳ１３１の処理において、演出内容として疑似連続予告が選択されることなど）、第１の画像の停止表示と、前記複数種類の画像の変動表示と、を行い、前記第１または前記第２の条件を満たしたことにより前記複数種類の画像を変動表示させた場合には、第３の条件を満たすことを条件に（例えば、後述の図１５のステップＳ７の処理において、ＢＢが内部当籤役として決定されることなど）、第２の画像を停止表示させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、画像表示手段及び画像制御手段を設けた。このため、遊技機は、図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段と、画像表示手段による複数種類の画像の変動表示及び停止表示を制御する停止制御手段により、第１の条件を満たすことを条件に、画像表示手段に画像を変動表示させ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、この判別で停止されていると判別する場合には、第２の条件を満たすことを条件に、第１の画像の停止表示と、変動表示とを行い、前記第１または前記第２の条件を満たしたことにより画像を変動表示させた場合には、第３の条件を満たすことを条件に、複数種類の画像を第２の所定の画像の組み合わせで停止表示を行う。このため、上述の効果と同様の効果がある。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、画像表示手段及び画像制御手段を設けた。このため、遊技機は、図柄表示手段とは別に設けられ、複数種類の画像の変動表示及び停止表示が可能な画像表示手段に、画像表示手段による画像の変動表示及び停止表示を制御する画像制御手段により、第１の条件を満たすことを条件に、画像を変動表示させ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されているか否かを判別し、この判別で停止されていると判別する場合には、第１の条件を満たすことを条件に、第１の画像の停止表示と、複数種類の画像の変動表示とを、所定の回数繰り返し、この所定の回数の繰り返しが終了した場合には、第２の条件を満たすことを条件に、第２の画像の停止表示を行う。したがって、ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態の役に内部当籤すると画像表示手段に第２の画像を停止表示させる場合には、遊技者に、複数種類の画像の変動表示が行われることを期待させることができる。また、複数種類の画像の停止表示と変動表示とが繰り返される間では、遊技者に、最終的に第２の画像が停止表示されるかもしれないという期待を持続させるとともに、この期待を増幅させることができる。すなわち、遊技者は、画像表示手段による表示に対して期待を持つことができるので、遊技が単調になるのを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００１９】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために３枚のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２４】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（本実施例では、３枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“赤７チェリー（図柄９３）”、“青チェリー（図柄９４）”、“緑チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、“青ブランク（図柄９９）”、及び“緑ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＢＢ３、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、及び特殊役が設けられている。
【００３１】
ＢＢ１〜ＢＢ３は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３２】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３３】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３４】
なお、以下では、ＢＢ１〜ＢＢ３を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００３５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３６】
また、本実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３７】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００３８】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３９】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４０】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００４１】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２及びＢＢ３についても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では４６５枚である。
【００４２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４４】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２８）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１２に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００４８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄と、を対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５６】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５８】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００５９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００６１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２３〜図２８）、後述の各種テーブル（後述の図５〜図１４）などを格納する。
【００６４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００６５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６６】
また、上述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００６７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（上述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００６８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
【００６９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００７１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００７２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００７５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００７６】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として１２が決定される（後述の図１９のステップＳ６１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１２と決定された抽籤回数が９に変更される（後述の図１９のステップＳ６５）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図１９のステップＳ６１）。
【００７８】
図６〜図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６〜図７のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図８で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８３】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１２について乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（12065）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に不当籤となる。
【００８４】
次に、当籤番号１１に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（2173）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕ（2222）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１１に当籤となる。当籤番号１１に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【００８５】
このように、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号７及び１１で当籤となり、スイカ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００８６】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図６を参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号１１に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８７】
また、図６を参照すると、当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号５に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【００８８】
また、図６を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号１０に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８９】
また、図６を参照すると、当籤番号９に対応する数値範囲は、当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９０】
なお、フラグ間で（後述の図１９のステップＳ６３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には（後述の図１９のステップＳ６４でＹＥＳと判別される場合には）、抽籤回数が９に変更される（後述の図１９のステップＳ６５の処理が行われる）。これにより、フラグ間では、当籤番号１０〜１２に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９１】
図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【００９３】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
【００９４】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９６】
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、１５枚のメダルが払出される。
【００９７】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、３枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【００９８】
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルに従い、３枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルに従い、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【００９９】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、６枚のメダルが払出される。
【０１００】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１０１】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ３の場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ３になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０２】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０３】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１７のステップＳ３３の処理、及び後述の図２２のステップＳ１０２の処理において参照される。
【０１０４】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。本実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１０５】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１０６】
図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１０７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１０８】
「滑り駒数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１１の停止テーブルでは、停止開始位置「２」に対応する滑り駒数は「３」である。上述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「２」に対応する図柄は“青７（図柄９２）”であり、コードナンバー「５」に対応する図柄の１つ上の図柄は“緑チェリー（図柄９５）”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「２」の“青７（図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に
“緑チェリー（図柄９５）”を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１０９】
なお、本実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１１０】
図１１に戻る。この図１１に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１１１】
ここで、図１１を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１１２】
上述の図９を参照すると、左リール３Ｌでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左リール３Ｌでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「６」の一箇所である。そのため、コードナンバー「６」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでの停止開始位置が「６」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「７」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「０」又は「８」〜「２０」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１３】
図１２の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１１４】
図１２の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、特殊役に対応する格納領域である。ビット１は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１５】
図１２の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、青７小役に対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１６】
図１２の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１７】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１１８】
図１２の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応する格納領域に１が格納される。
【０１１９】
図１２の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２０】
図１３を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１２１】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１２２】
例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第３停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる。
【０１２３】
遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１２４】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１２５】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１２６】
図１４を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０１２７】
演出決定テーブルは、図６及び図７に示した内部抽籤テーブルと同様に、演出識別子に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報と、演出識別子に対応する演出内容の情報と、を備えている。この図１４のテーブルは、設定値によらず、同一の情報を備えている。
【０１２８】
演出決定テーブルに基づく演出識別子の決定（抽籤）では、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）と同様に、最も大きい演出識別子から降順に、演出識別子が１になるまで、乱数値が演出識別子に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する演出識別子に当籤となる。
【０１２９】
例えば、演出識別子として「１」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、演出を行うための制御を行わない。
【０１３０】
演出識別子として「２」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、疑似連続予告（１回繰り返し）を行うための制御を行う。「疑似連続予告（１回繰り返し）」では、液晶表示部５ａに、まず、遊技者によるスタートレバー６のスタート操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様の図柄列を並んで表示し、これら３つの図柄列を変動表示させる（後述の図２９の（１）及び（２））。次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての回転が停止した後に、遊技者の操作によらず、これら３つの図柄列の停止表示と、これら３つの図柄列の変動表示と、を１回繰り返す（後述の図２９（３）及び（４））。次に、遊技者の操作によらず、これら３つの図柄列で所定の図柄組合せを停止表示させる。この所定の図柄組合せとは、ＢＢが内部当籤役として決定されている場合には、ＢＢに対応する図柄組合せのことであり（後述の図２９の（５―１））、ハズレや小役といったＢＢを除く役が内部当籤役として決定されている場合には、ＢＢに対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せのことである（後述の図２９の（５―２））。
【０１３１】
演出識別子として「３」が決定された場合、画像制御マイコン８１は、疑似連続予告（２回繰り返し）を行うための制御を行う。「疑似連続予告（２回繰り返し）」では、「疑似連続予告（１回繰り返し）」と比べて、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、を２回繰り返す点が異なる。
【０１３２】
ここで、図１４に示す演出決定テーブルは、一般遊技状態において行われる演出を決定する場合に参照される。なお、演出決定テーブルは、遊技状態に応じて設けられている。具体的には、ＲＢ遊技状態において行われる演出を決定する場合に参照されるテーブル（図示省略）も設けられている。
【０１３３】
図１５及び図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１３５】
ステップＳ３では、後述の図２４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、後述の図２５を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１３６】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１３７】
ステップＳ７では、後に図１９及び図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１３８】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１３９】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１６のステップＳ１３に移る。
【０１４０】
図１６のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１４１】
ステップＳ１５では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１１など）を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１４２】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１４４】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図９）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１４５】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２６に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後に図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１４７】
図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１４９】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０１５０】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１５１】
図１８を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された自動投入カウンタは“０”であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。自動投入カウンタは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す情報であって、前回のゲームでのＢＥＴ数を示す情報である。自動投入カウンタには、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、そのゲームでのＢＥＴ数が複写される（図２２のステップＳ１４７）。また、前回のゲームでリプレイが入賞していない場合、“０”がセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、この判別がＮＯのときは、ステップＳ４２に移る。
【０１５３】
ステップＳ４２では、メダル投入処理を行い、ステップＳ４３に移る。このメダル投入処理では、自動投入カウンタの値を後述する投入枚数カウンタの値にセットする処理を行う。ステップＳ４３では、自動投入カウンタをクリアし、ステップＳ４５に移る。
【０１５４】
ステップＳ４４では、メダル受付状態をセット（メダル受付許可）し、ステップＳ４５に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されている、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットする。
【０１５５】
ここで、メダル投入許可フラグは、メダルの投入（ＢＥＴ）が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。メダルの投入（ＢＥＴ）は、メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１がオンされることにより行われる。メダルの投入が行われると、投入されたメダル枚数に基づいて後述する投入枚数カウンタの値が加算される。
【０１５６】
精算許可フラグは、ＢＥＴされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数の精算が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。精算は、Ｃ／Ｐスイッチ１４がオンされることにより行われる。精算が行われると、ＢＥＴされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数がメダル払出口１５に払出される。
【０１５７】
クレジットからのメダル投入フラグは、クレジットされているメダル枚数からＢＥＴを行っている状態であるか否かを特定するための情報である。クレジットからのメダル投入は、クレジットされているメダル枚数が“０”以外の場合に、ＢＥＴスイッチ１１がオンされることにより行われる。
【０１５８】
ステップＳ４５では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、演出操作コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ４７に移る。演出操作コマンドには、オンされた停止スイッチの情報などが含まれる。
【０１５９】
ステップＳ４７では、クレジットカウンタ、投入枚数カウンタが共に“０”であるか否かを判別する。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数（“０”〜“５０”の範囲）を特定する情報である。投入枚数カウンタは、１回の遊技に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数（“３”）を特定する情報である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０１６０】
ステップＳ４８では、Ｃ／Ｐスイッチチェック処理を行い、ステップＳ４９に移る。このＣ／Ｐスイッチチェック処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４がオンされたことにより、ＢＥＴされたメダル枚数、クレジットされたメダル枚数に基づく枚数のメダルを払出す処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ４９では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５０では、メダル投入チェック処理を行い、ステップＳ５１に移る。このメダル投入チェック処理では、メダル投入口２２から投入されたメダルをチェックして、副制御回路７２にメダル投入コマンドを送信する処理、投入されたメダルに基づいてＢＥＴを行う（入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化する）処理、ＢＥＴ数が最大である場合に投入されたメダルをクレジットする処理、ＢＥＴボタン１１がオンされたことに基づいてクレジットされたメダルからＢＥＴする処理などを行う。
【０１６２】
ステップＳ５１では、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ５２では、スタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。これにより、本実施例では、ＢＥＴ数が“３”の場合に遊技を開始させることができる。
【０１６３】
ステップＳ５３では、メダル受付を禁止し、ステップＳ５４に移る。具体的には、図示しないメダルロックアウトソレノイドをオフの状態にする（例えば励磁を停止する）。これにより、スタートスイッチ６Ｓがオンされて遊技が開始された場合、メダル投入口２２から投入されたメダルは、メダル払出口１５から払い出される。ステップＳ５４では、演出操作禁止コマンドを副制御回路７２に送信し、図２２のステップＳ５に移る。
【０１６４】
図１９及び図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図６及び図７）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図２８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ６３に移る。
【０１６６】
ステップＳ６３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ここで、ステップＳ６３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ６３の処理では必ずＹＥＳと判別される。
【０１６７】
ステップＳ６４では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、抽籤回数を９に変更（更新）し、ステップＳ６６に移る。
【０１６８】
ステップＳ６６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ６７に移る。これにより、一般遊技状態では“１２”、ＲＢ遊技状態では“８”が当籤番号としてセットされる。
【０１６９】
ステップＳ６７では、ステップＳ６１及びステップＳ６２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ７３に移る。
【０１７０】
ステップＳ６９では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ６１及びステップＳ６２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）であるかそれ以外（図６）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ６１及びステップＳ６２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ６１及びステップＳ６２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ７１に移る。
【０１７１】
ステップＳ７１では、内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図２０のステップＳ７３に移る。
【０１７２】
図２０のステップＳ７３では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ６６に移る。
【０１７３】
ステップＳ７５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ７６では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ７７に移る。
【０１７４】
図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０１７６】
ステップＳ８４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ８６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２３のステップＳ２９に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１７７】
ステップＳ８７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２６に移る。ステップＳ９１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２６に移る。
【０１７８】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１０３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８１】
ステップＳ１０５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１０６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１８２】
図２３〜図２８に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１８３】
図２３を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０１８４】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０１８５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１１３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０１８６】
ステップＳ１１３では、後に図３４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、後に図４２を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１１１に移る。
【０１８７】
図２４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１８８】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、後に図２５を参照して説明する報知演出関連処理を行い、ステップＳ１２５に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２４では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、ステップＳ１２１に戻る。
【０１９１】
図２６を参照して、報知演出関連処理について説明する。
【０１９２】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出決定テーブル（図１４）を参照して演出識別子を抽籤、セットし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図２４のステップＳ１２５に移る。
【０１９３】
図２６を参照して、画像制御処理について説明する。
【０１９４】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０１９５】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップＳ１４３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１４４に移る。
【０１９６】
ステップＳ１４４では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１１１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図４３を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。
【０１９７】
ステップＳ１４５では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／３０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１４４の処理により１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／３０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０１９８】
ステップＳ１４６では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理により、上述のステップＳ１４２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０１９９】
ステップＳ１４８では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、画像バッファフラグをオフに更新し、図３３のステップＳ１１１に移る。
【０２００】
図２７を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２０１】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１５１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２０２】
図２８を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２０３】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２０４】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示部５ａに表示することができる。
【０２０５】
次に、図２９及び図３０を参照して、液晶表示部５ａでの表示例について説明する。図２９は、疑似連続予告（１回繰り返し）を行う場合の液晶表示部５ａでの表示例を示し、図３０は、疑似連続予告（２回繰り返し）を行う場合の液晶表示部５ａでの表示例を示す。
【０２０６】
図２９の（１）は、第１の条件としての、演出内容として疑似連続予告（１回繰り返し）が選択されることを満たした場合であって、遊技者によるスタートレバー６のスタート操作が行われた後の液晶表示部５ａの表示例である。この表示例によれば、液晶表示部５ａの第１領域２１Ｌ、第２表示領域２１Ｃ、及び第３表示領域２１Ｒでは、夫々、図柄列が変動表示している。これら図柄列の変動表示は、図２９の（２）に示すように、第３停止操作時まで行われる。
【０２０７】
図２９の（３）は、図２９の（２）に示した第３停止操作時から所定時間が経過した後の液晶表示部５ａの表示例である。この表示例によれば、３つの図柄列では、仮想センターライン８ｖに沿って“７−７−リプレイ”が停止表示しており、所謂チャンス目が揃っている。
【０２０８】
図２９の（４）は、図２９の（３）に示した状態から所定時間が経過した後の液晶表示部５ａの表示例である。この表示例によれば、３つの図柄列の全てが変動表示している。
【０２０９】
図２９の（５−１）は、第２の条件としての、ＢＢが内部当籤役として決定されている場合であって、図２９の（４）に示した状態から所定時間が経過した後の液晶表示部５ａの表示例である。この表示例によれば、３つの図柄列では、仮想センターライン８ｖに沿って“赤７−赤７−赤７”が停止表示しており、所謂リーチ目が揃っている。
【０２１０】
以上のように、図２９の（３）では、３つの図柄列が停止表示しており、図２９の（４）では、３つの図柄列が変動表示している。すなわち、これら図２９の（３）の状態と、図２９の（４）の状態と、を経過することにより、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、を１回繰り返している。
【０２１１】
一方、図２９の（５−２）は、第２の条件としての、ＢＢを除く役が内部当籤役として決定されている場合であって、図２９の（４）に示した状態から所定時間が経過した後の液晶表示部５ａの表示例である。この表示例によれば、３つの図柄列では、仮想センターライン８ｖに沿って“スイカ−スイカ−ベル”が停止表示しており、所謂ハズレ目が揃っている。
【０２１２】
以上のように、図２９では、第１の条件として、演出内容として疑似連続予告（１回繰り返し）が選択されることを満たした場合の液晶表示部５ａでの表示例であり、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、を１回繰り返している。
【０２１３】
これに対して、図３０は、第１の条件として、演出内容として疑似連続予告（２回繰り返し）が選択されることを満たした場合の液晶表示部５ａでの表示例である。このため、図３０の表示例は、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、を２回繰り返す点が、図２９の表示例と異なる。
【０２１４】
以上のように、本実施例の遊技機１によれば、演出の１つとして疑似連続予告が行われる場合、ＢＢが内部当籤役として決定されていれば、液晶表示部５ａにおいて、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、を１回以上繰り返した後、リーチ目を停止表示する。このため、疑似連続予告が開始されると、最終的に、リーチ目又はハズレ目が停止表示されて、ＢＢが内部当籤役として決定されているか否かを認識できるので、遊技者に、疑似連続予告が行われることを期待させることができる。また、疑似連続予告において、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、が繰り返される間では、遊技者に、最終的に、リーチ目が停止表示されるかもしれないとい期待を持続させることができるとともに、この期待を増幅させることができる。すなわち、遊技者は、液晶表示部５ａによる表示に対して期待を持つことができるので、遊技が単調になるのを防止できる。
【０２１５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１６】
例えば、上述の実施例では、３つの図柄列の変動表示及び停止表示を、液晶表示部５ａで行ったが、これに限らず、例えば、第１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別個に３つの第リールを設け、これら別個に設けた３つのリールにより行ってもよい。
【０２１７】
また、上述の実施例では、３つの図柄列において、仮想センターライン８ｖに沿って、チャンス目、リーチ目、又はハズレ目を表示しているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示部５ａの第１領域２１Ｌ、第２表示領域２１Ｃ、及び第３表示領域２１Ｒにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでのトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅに相当するラインを、液晶表示部５ａに設け、これら相当するラインのいずれかに沿って、チャンス目、リーチ目、又はハズレ目を表示してもよい。
【０２１８】
また、上述の実施例では、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、１回又は２回繰り返したが、これに限らず、例えば３回や５回繰り返してもよい。
【０２１９】
また、上述の実施例では、疑似連続予告開始時、液晶表示部５ａによる３つの図柄列の変動表示を、遊技者によるスタートレバー６のスタート操作を契機として開始することとしたが、これに限らず、例えば、液晶表示部５ａによる３つの図柄列の変動表示を、疑似連続予告終了後、所定の時間が経過すると開始するようにしても良い。
【０２２０】
また、上述の実施例では、液晶表示部５ａにより、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示とを、所定時間が経過するごとに繰り返したが、これに限らない。例えば、３つの図柄列の停止表示を、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作に応じて行ったり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとは別個に操作ボタンを設け、この操作ボタンの操作に応じて行ったりしてもよい。
【０２２１】
また、上述の実施例では、疑似連続予告において、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、を何回繰り返すのかを、演出決定テーブル（図１４）を参照して、演出内容として疑似連続予告を決定する際に決定したが、これに限らない。例えば、演出内容として疑似連続予告を決定する際に、何回繰り返すのかを決定せず、疑似連続予告において、３つの図柄列の停止表示と、３つの図柄列の変動表示と、を１回繰り返すごとに、再度繰り返すのか否かを抽籤により決定してもよい。
【０２２２】
また、上述の実施例のような遊技機の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組み合わせテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】格納領域を示す図。
【図１３】ジャンプテーブルを示す図。
【図１４】演出決定テーブルを示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１８】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路の報知演出関連処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図２８】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図２９】疑似連続予告（１回繰り返し）の表示例を示す図。
【図３０】疑似連続予告（２回繰り返し）の表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２２４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示部
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009005968.tif 000003
【図２】
2009005968.tif 000004
【図３】
2009005968.tif 000005
【図４】
2009005968.tif 000006
【図５】
2009005968.tif 000007
【図６】
2009005968.tif 000008
【図７】
2009005968.tif 000009
【図８】
2009005968.tif 000010
【図９】
2009005968.tif 000011
【図１０】
2009005968.tif 000012
【図１１】
2009005968.tif 000013
【図１２】
2009005968.tif 000014
【図１３】
2009005968.tif 000015
【図１４】
2009005968.tif 000016
【図１５】
2009005968.tif 000017
【図１６】
2009005968.tif 000018
【図１７】
2009005968.tif 000019
【図１８】
2009005968.tif 000020
【図１９】
2009005968.tif 000021
【図２０】
2009005968.tif 000022
【図２１】
2009005968.tif 000023
【図２２】
2009005968.tif 000024
【図２３】
2009005968.tif 000025
【図２４】
2009005968.tif 000026
【図２５】
2009005968.tif 000027
【図２６】
2009005968.tif 000028
【図２７】
2009005968.tif 000029
【図２８】
2009005968.tif 000030
【図２９】
2009005968.tif 000031
【図３０】
2009005968.tif 000032