(57)【要約】【課題】遊技に対する射倖性を維持しつつ、簡易な処理で出玉率や獲得数を調整することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能であるとともに、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されており、ペイアウトデータ演算手段１７４が、メダルの投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算し、遊技開始制御手段１０５が、出玉率または獲得数に応じて、規定投入数を調整する。【選択図】図６
2009011549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技機であって、
規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、
遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段とを備え、
前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、
前記遊技開始制御手段が、
前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を更に備え、
前記抽選手段が、
前記通常状態での内部抽選において、前記小役に加えて前記ボーナス状態への移行契機となるボーナスの当否を決定し、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記ボーナスの入賞に伴って遊技状態を前記ボーナス状態へ移行させるとともに、前記ボーナス状態の開始時点からの合計払出数が所定払出数に達したことを条件に前記ボーナス状態を終了させる制御を行い、
前記遊技開始制御手段が、
前記ボーナス状態中に、前記出玉率または前記獲得数に応じて規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記遊技開始制御手段が、
前記出玉率が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または２において、
前記遊技開始制御手段が、
所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技のためのプログラムであって、
規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、
有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、
遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段としてコンピュータを機能させ、
前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、
前記遊技開始制御手段が、
前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項５に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム、および情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、一定の遊技価値を付与されたメダルやパチンコ玉などの遊技媒体を用いて遊技を行うものであり、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、メダル等の払い出しやメダル等の獲得に関して有利になるボーナス状態への移行などを遊技結果に応じて行う。
【０００３】
この種の遊技機では、内部抽選に乱数値が用いられているため、短期的にみると小役（入賞に伴いメダル等が払い出される役）やボーナス（短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態への移行契機となる役）等の役の抽選結果にバラツキが生じてしまうことがある。また、メダル等の払い出しは、内部抽選において小役に当選するとともに当選した小役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたこと（内部抽選で当選した小役が入賞したこと）を条件に行われるので、内部抽選で小役に当選していてもメダル等の払い出しが行われないこともある。このため、例えば小役やボーナス等の当選確率から予定出玉率や予定獲得数を設定したとしても、実際の出玉率や獲得数との間に誤差が生じてしまうという問題がある。
【０００４】
ところで、特許文献１には、メダル等の払出数と投入数との差を減少させるために（メダル等の払出数と投入数との差を０に近づけるために）、メダル等の払出数と投入数との差に応じて内部抽選の抽選確率を変更する手法を採用した遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００１−１２０７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、メダル等の払出数と投入数との差がプラスに転じると小役やボーナス等の当選確率が低下し、メダル等の払出数と投入数との差がマイナスに転じると小役やボーナス等の当選確率が上昇することになる。即ち特許文献１に開示された遊技機では、小役やボーナス等の役の当選に対する期待度がメダル等の払出数と投入数との差に左右されてしまうことになり、遊技に対する射倖性が低下しまうことになる。
【０００６】
また、特許文献１に開示された遊技機では、メダル等の払出数と投入数との差に応じて内部抽選の抽選確率を変更する手法を実現するために、抽選テーブルの数およびメダル等の払い出しが行われる小役の種類を通常よりも増やさなければならないため、メダル等の払出数と投入数との差を減少させる処理（内部抽選等）も煩雑なものになってしまう。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する射倖性を維持しつつ、簡易な処理で出玉率や獲得数を調整することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技機であって、規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段とを備え、前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、前記遊技開始制御手段が、前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整する遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能であるとともに、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されており、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率や払出数と投入数との差である獲得数に応じて規定投入数を調整する処理が行われる。このように本発明では、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されているため、出玉率や獲得数に応じて規定投入数を調整するという簡易な処理で出玉率や獲得数を調整することができるようになる。また、出玉率や獲得数を調整するために行われる処理が規定投入数の調整だけなので遊技に対する射倖性を維持することもできる。
【００１０】
（２）また、本発明の遊技機では、通常状態と通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を更に備え、前記抽選手段が、前記通常状態での内部抽選において、前記小役に加えて前記ボーナス状態への移行契機となるボーナスの当否を決定し、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナスの入賞に伴って遊技状態を前記ボーナス状態へ移行させるとともに、前記ボーナス状態の開始時点からの合計払出数が所定払出数に達したことを条件に前記ボーナス状態を終了させる制御を行い、前記遊技開始制御手段が、前記ボーナス状態中に、前記出玉率または前記獲得数に応じて規定投入数を調整するようにしてもよい。
【００１１】
このように、短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態において規定投入数を調整する処理を行うと、より効率的に出玉率や獲得数を調整することができる。
【００１２】
（３）また、本発明の遊技機では、前記遊技開始制御手段が、前記出玉率が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすると、出玉率が低いほど小役入賞時の獲得数が多くなるため、出玉率が低い場合には出玉率の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、出玉率が高いほど小役入賞時の獲得数が少なくなるため、出玉率が高い場合には出玉率の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、出玉率をより適切に調整することができるようになる。
【００１４】
（４）また、本発明の遊技機では、前記遊技開始制御手段が、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど、前記小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど小役入賞時の獲得数の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、所定回数分の遊技あたりの獲得数が高いほど小役入賞時の獲得数の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、所定回数分の遊技あたりの獲得数をより適切に調整することができるようになる。
【００１６】
（５）また、本発明は、規定投入数を最小投入数から最大投入数までの範囲で設定可能な遊技のためのプログラムであって、規定投入数の遊技媒体が投入されたことに基づいて、遊技開始操作手段を有効化する制御を行う遊技開始制御手段と、有効化された前記遊技開始操作手段に対する操作に基づいて、乱数を用いて、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、前記小役の入賞形態および前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定し、決定された払出数の遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、遊技媒体の投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を演算するペイアウトデータ演算手段としてコンピュータを機能させ、前記小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように、前記小役の配当が設定されており、前記遊技開始制御手段が、前記出玉率または前記獲得数に応じて、規定投入数を調整するプログラムに関するものである。
【００１７】
また、本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１８】
なお、本発明にかかるプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．第１実施形態
１−１．構成
図１は、本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機では、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。なお、筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を１コマとするコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。即ち本実施形態の遊技機では、制御基板から供給された駆動パルスに応じてステップモータが第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態および停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を、遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして、表示窓ＤＷ内の５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって遊技者の遊技結果は判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して１枚（最小投入数の一例）〜３枚（最大投入数の一例）のいずれかの枚数（規定投入数の一例）のメダルを投入することが必要とされており、上記枚数のメダルが投入されたことに伴って入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なお、メダルの投入数が１枚〜３枚の範囲であれば入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか一つ以上が有効化されて遊技を行うことができるように設けられていてもよいし、メダルの投入数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。
【００２６】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数（払出数と投入数との差数）、ボーナス遊技の残り回数などの各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤも設けられている。液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。
【００２８】
前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤには、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）などが設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機は、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、クレジットされたメダルを遊技者がベットボタンＢ０を押下操作して投入することによって、規定投入数のメダルが投入されると、スタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。上記準備状態中に遊技者がスタートレバーＳＬを操作すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始する。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。また、押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を遊技者が任意のタイミングで開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングおよび開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３３】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機は遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして本実施形態の遊技機では、遊技制御手段１００が、遊技開始制御手段１０５、投入数カウント手段１０８、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、払出数カウント手段１７２、ペイアウトデータ演算手段１７４、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３５】
遊技開始制御手段１０５は、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を有効化する制御を行う。より具体的に説明すると、遊技開始制御手段１０５は、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することによりメダル投入スイッチ２１０が作動することあるいは遊技者がベットボタンＢ０を押下操作することによりベットスイッチ２２０が作動することに基づいて規定投入数のメダルが投入されたことを検出すると、遊技を開始することが可能な準備状態に設定する。そして遊技開始制御手段１０５は、上記準備状態中にスタートレバーＳＬの作動に基づいて入力される遊技スタート信号を受け付ける制御を行うことによって、スタートレバーＳＬを有効化する制御を実現する。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、規定投入数を１枚（最小投入数の一例）〜３枚（最大投入数の一例）の範囲で調整可能に設定されている。このため遊技開始制御手段１０５は、規定投入数が１枚に調整されている場合には、１枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬを有効化する制御を行い、規定投入数が２枚に調整されている場合には、２枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬを有効化する制御を行い、規定投入数が３枚に調整されている場合には、３枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬを有効化する制御を行う。
【００３７】
そして本実施形態の遊技機では、遊技開始制御手段１０５が規定投入数調整手段１０６含んで構成される。なお、規定投入数調整手段１０６の詳細については、ペイアウトデータ演算手段１７４の後に説明する。
【００３８】
投入数カウント手段１０８は、メダルの投入が確定したことを条件に、遊技毎のメダルの投入数を累積してカウントする処理を行う。なお、メダルの投入は、有効化されたスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を遊技者が押下操作（遊技開始操作の一例）することで確定する。投入数カウント手段１０８によって累積してカウントされたメダルの合計投入数は、記憶手段１９０の投入数記憶手段１９１に記憶される。なお、リプレイ入賞時に遊技者の手持ちのメダルを要さずに規定投入数のメダルが自動投入された場合には、投入数を累積してカウントする処理を行わないようにしてもよいし、形式的に０枚のメダルを投入したものとして投入数を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。
【００３９】
また投入数カウント手段１０８は、合計投入数として所定遊技回数分の投入数（例えば、直近４００遊技分の投入数）を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。この場合には遊技毎のメダルの投入数も投入数記憶手段１９１に記憶しておくことで、所定遊技回数分の合計投入数をカウントすることができる。例えば、投入数記憶手段１９１に記憶された合計投入数に直近４００遊技に新たに追加される遊技の投入数を加算するとともに、直近４００遊技から新たに除外される遊技の投入数を減算することで合計投入数（直近４００遊技分の投入数）をカウントすることができる。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態の「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
抽選手段１２０は、有効化されたスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を遊技者が押下操作（遊技開始操作の一例）することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態、およびビッグボーナス状態（ボーナス状態の一例）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９２には各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして、各抽選テーブルには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル、スイカ等）、およびビッグボーナス（ビッグボーナス状態への移行契機となる役：ボーナス役の一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４３】
図３は、本実施形態の遊技機で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。図３に示す通常状態用の抽選テーブルでは、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ビッグボーナス、リプレイ、ベル、スイカの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。また、図３に示すビッグボーナス状態(ＢＢ状態)用の抽選テーブルでは、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ベル、スイカの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を遊技毎に取得し、抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている複数の抽選テーブルのうち上述した抽選テーブル選択処理によって選択された抽選テーブルを参照して、取得した乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定し、フラグの設定情報を記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９３に格納する。なお、本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されており、持越可能フラグが対応づけられる役にはビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は持越不可フラグに対応づけられている。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が有効化された状態（本実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作（停止操作の一例）することにより作動するストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４７】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御について具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下操作される毎に記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照し、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下操作されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定する。そして、押下操作されたストップボタンに対応するリールが決定された停止位置で停止するようにリールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
停止制御テーブルについて具体的に説明すると、本実施形態の遊技機では、フラグの設定状態毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして各停止制御テーブルには、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施形態の停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（操作態様：例えば、押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。即ち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００４９】
なお停止制御テーブルには、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されるようにしてもよい。例えば、「リプレイ＞ビッグボーナス＞小役（ベル、スイカ）」の順序で優先順位を定めると、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００５０】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理であり、蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。そして、上記引き込み処理および蹴飛ばし処理を実現させるべく本実施形態の遊技機では、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは入賞判定ライン上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルを設定している。このため、リール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行うことができる。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５２】
そして本実施形態の停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる際の引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３への押下操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールに複数配列される特定の図柄（例えば、リプレイ図柄など）をその間隔が概ね５コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット３１０を構成することもできる。
【００５３】
図４は、本実施形態の遊技機で使用する第１リールＲ１〜第３リールＲ３のリール配列の一例を示す図である。各リールの外周面は０番〜２０番までの２１個の領域に区画されており、各領域に図柄が１つずつ配列されている。なお、説明の便宜上、図４では、ビッグボーナス図柄「７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＥＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」のみの配列を示している。そして本実施形態の第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＥＬ」などに関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＥＬ」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００５４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５５】
図５は、本実施形態の遊技機で使用する入賞判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態の入賞判定テーブルには、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベル、スイカ等の役の入賞形態を示す図柄組合せや役毎に予め定められている配当などが設定されている。なお、配当については規定投入数毎に設定されており、各小役において配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されている。例えばベルについて見ると、規定投入数が１枚の場合、配当が１５枚に設定されているため配当と規定投入数との差は１４枚となる。また規定投入数が２枚の場合、配当が１２枚に設定されているため配当と規定投入数との差は１０枚となる。また規定投入数が３枚の場合、配当が９枚に設定されているため配当と規定投入数との差は６枚となる。このようにベルの配当は、ベルの配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されている。
【００５６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によるメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合やビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が終了した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図５に示すように役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定されたメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。また、複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が遊技におけるメダルの払出数として設定される。なお本実施形態の遊技機では、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように小役の配当が設定されているため、ホッパーユニット３２０に対して指示されるメダルの払出数は、入賞した小役の種類およびその小役が入賞した遊技における規投入数に応じて決定されることになる。
【００５８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
【００５９】
また、メダルのクレジット（貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６０】
なお、遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）を行う。
【００６１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。即ち、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６２】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６３】
ＢＢ状態は、内部抽選でＢＢに当選することによって移行するＢＢ成立状態においてＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「７・７・７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＢＢ状態では、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）によって所定払出数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを契機としてＢＢ状態を終了させる制御が行われる。なお、ＢＢ状態のＢＢ遊技では、通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。即ち、ＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス状態、特別状態）となっている。
【００６４】
払出数カウント手段１７２は、メダルの払い出しが確定したことを条件に、遊技毎のメダルの払出数を累積してカウントする処理を行う。なお、メダルの払出は、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が行われることで確定する。払出数カウント手段１７２によって累積してカウントされたメダルの合計払出数は、記憶手段１９０の払出数記憶手段１９６に記憶される。なお、リプレイあるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、払出数を累積してカウントする処理を行わないようにしてもよいし、形式的に０枚のメダルを払い出したものとして払出数を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。
【００６５】
また払出数カウント手段１７２は、合計払出数として所定遊技回数分の払出数（例えば、直近４００遊技分の払出数）を累積してカウントする処理を行うようにしてもよい。この場合には遊技毎のメダルの払出数も払出数記憶手段１９６に記憶しておくことで、所定遊技回数分の合計払出数をカウントすることができる。例えば、払出数記憶手段１９６に記憶された合計払出数に直近４００遊技に新たに追加される遊技の払出数を加算するとともに、直近４００遊技から新たに除外される遊技の払出数を減算することで合計払出数（直近４００遊技分の払出数）をカウントすることができる。
【００６６】
ペイアウトデータ演算手段１７４は、メダルの投入数と払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率を演算する処理を行う。具体的には遊技毎に、投入数記憶手段１９１に記憶された合計投入数を払出数記憶手段１９６に記憶された合計払出数で除算することで、出玉率を演算する処理を行う。ペイアウトデータ演算手段１７４によって演算されたメダルの出玉率は、記憶手段１９０のペイアウトデータ記憶手段１９７に記憶される。
【００６７】
規定投入数調整手段１０６は、ペイアウトデータ記憶手段１９７に記憶された出玉率に応じて規定投入数を最小投入数〜最大投入数の範囲で調整する処理を行う。
【００６８】
より具体的に説明すると、規定投入数調整手段１０６は、出玉率が低いほど、小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整する処理を行う。例えばベルについて見ると、ベルの配当と規定投入数との差は、規定投入数が１枚の場合が１４枚で最も多く、規定投入数が３枚の場合が６枚で最も少なくなっている。このため本実施形態の遊技機では、出玉率が低くなるにつれて、規定投入数が３枚、２枚、１枚の順に調整されることになり、出玉率が高くなるにつれて、規定投入数が１枚、２枚、３枚の順に調整されることになる。
【００６９】
なお、規定投入数の調整は、遊技状態に関わらず、所定遊技毎に行うようにしてもよいし、例えば、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）への移行などを契機として行うようにしてもよい。
【００７０】
演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の演出テーブル記憶手段１９８に記憶されている演出テーブルを参照して、演出テーブルを構成する演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御（演出装置の動作制御）を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させる光演出、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させる表示演出、スピーカ３４０から音を出力させる音演出を行うことにより、遊技を盛り上げたり遊技を補助するための演出制御を行う。
【００７１】
なお、本実施形態の遊技機の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムをＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７２】
１−２．本実施形態の手法
本実施形態の遊技機では、規定投入数を１枚〜３枚の範囲で調整することでメダルの出玉率を調整する手法を採用している。
【００７３】
なお、以下では図３〜図９を参照しながら、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）への移行を契機として規定投入数を調整することを例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、例えば、所定遊技毎に規定投入数を調整するようにしてもよいし、特定の条件が成立したこと（出玉率が所定の割合より高くなったこと、出玉率が所定の割合より低くなったこと等）に基づいて規定投入数を調整するようにしてもよい。また、ＢＢ状態以外にも、例えば、通常状態で規定投入数を調整するようにしてもよい。
【００７４】
１−２−１．出玉率調整手法
本実施形態の遊技機では、有効化されたスタートレバーＳＬを遊技者が押下操作することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、図３に示す抽選テーブルを使用して役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００７５】
ＢＢ状態の内部抽選においては、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、ベル、スイカの各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられたＢＢ状態用の抽選テーブルが使用される。なお図３に示すように、ＢＢ状態用の抽選テーブルでは乱数値のほとんどがベルに対応付けられているため（ベルの当選確率は、概ね１／１．０１程度）、ＢＢ状態の内部抽選において当選する役の大部分はベルとなる。
【００７６】
また本実施形態の遊技機では、図４に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニット３１０が使用される。
【００７７】
図４に示すように第１リールＲ１〜第３リールＲ３には、ベル図柄「ＢＥＬ」がその間隔が５コマ以内となるように配列されている。そして本実施形態の遊技機では、４コマを上限として内部抽選で当選した役の図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため、内部抽選でベルが当選している状態（ベルのフラグが内部当選状態に設定されている状態）でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、「ＢＥＬ・ＢＥＬ・ＢＥＬ」の図柄組合せが入賞判定ライン上に引き込まれることになり、必ずベルを入賞させることができる。
【００７８】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、小役の配当が、小役の配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されているため、同一の小役が入賞したとしても遊技者が獲得できるメダルの枚数が規定投入数毎に異なることになる。例えばベルのみが入賞した場合について見ると、規定投入数が１枚の場合、払出数が１５枚となるため獲得数は１４枚となる。また規定投入数が２枚の場合、払出数が１２枚となるため獲得数は１０枚となる。また規定投入数が３枚の場合、払出数が９枚となるため獲得数は６枚となる。
【００７９】
このように本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるとともに、ベルの配当が、ベルの配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されているため、ＢＢ状態への移行を契機として規定投入数を１枚〜３枚の範囲で調整して遊技を行うことでメダルの出玉率を調整することができる。
【００８０】
さて、本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した際に、直近４００遊技分の出玉率に応じて、規定投入数を１枚〜３枚の範囲で調整する手法を採用して出玉率を調整する。
【００８１】
本実施形態の遊技機では、遊技毎に、直近４００遊技分の投入数を合計投入数として累積してカウントする処理を行うとともに、直近４００遊技分の払出数を合計払出数として累積してカウントする処理を行う。このため本実施形態の遊技機では、合計投入数に対する合計払出数の割合（合計払出数を合計投入数で除算した値）を直近４００遊技分の出玉率とする。
【００８２】
そして、図６（Ａ）のテーブルが示すように、出玉率が８０％未満である場合には規定投入数を１枚に調整し、出玉率が８０％以上１００％未満である場合には規定投入数を２枚に調整し、出玉率が１００％以上である場合には規定投入数を３枚に調整する。
【００８３】
このため、ＢＢ入賞時における出玉率が低いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数が多くなり、ＢＢ入賞時の出玉率が低い場合には出玉率の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、ＢＢ入賞時における出玉率が高いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数が少なくなり、ＢＢ入賞時の出玉率が高い場合には出玉率の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、出玉率をより適切に調整することができるようになる。
【００８４】
なお、ＢＢ入賞前（通常状態）における規定投入数は３枚に設定されており、ＢＢ状態終了後は規定投入数が３枚に戻される。
【００８５】
続いて、図６（Ｂ）、図７を参照しながらＢＢ状態への移行を契機として規定投入数を調整する具体例について説明する。図６（Ｂ）は遊技回数と出玉率の関係を表したグラフの一例であり、図７は投入数記憶手段１９１や払出数記憶手段１９６などの記憶手段に遊技毎に記憶される遊技履歴情報（遊技毎の投入数や払出数など）の一例であって、合計投入数あるいは合計払出数をカウントする際に使用される。なお、以下では図６（Ｂ）、図７に示す４０１遊技以降の遊技内容について説明を行い、１遊技から４００遊技までの遊技内容については説明を省略する。また、１遊技から４５６遊技までの遊技履歴情報は、図７に示す通りである。
【００８６】
図６（Ｂ）、図７に示すように、４０１遊技目にＢＢが入賞しており、遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行される。ＢＢが入賞する前の時点（４００遊技終了時点）での合計投入数（１遊技〜４００遊技までの投入数）が１０００枚、ＢＢが入賞する前の時点（４００遊技終了時点）での合計払出数（１遊技〜４００遊技までの払出数）が７００枚であるとすると、出玉率は７０％（７００枚／１０００枚）になるため、図６（Ａ）に示すように規定投入数は１枚に調整される。
【００８７】
本実施形態のＢＢ状態は、２９９枚を超えるメダルが払い出されるまで継続される。そして本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるように設定されているため、ＢＢ状態が開始されてから連続して２０回ベルが入賞し（４０２遊技〜４２１遊技においてベルが入賞）、３００枚のメダルが払い出される。ＢＢ状態において３００枚のメダルが払い出されると、ＢＢ状態を終了させるとともに、規定投入数を３枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
【００８８】
ＢＢ状態終了後（４２１遊技終了時点）の合計投入数（２２遊技〜４２１遊技までの投入数）は、９６６枚となる。具体的に説明すると、４００遊技終了時点での合計投入数（１遊技〜４００遊技までの投入数）が１０００枚であり、直近４００遊技に新たに追加される遊技の投入数（４０１遊技〜４２１遊技までの投入数）が図７に示すように２３枚であり、直近４００遊技から新たに除外される遊技の投入数（１遊技〜２１遊技までの投入数）が図７に示すように５７枚であるため、ＢＢ状態終了後の合計投入数は９６６枚（１０００枚＋２３枚−５７枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数は更新されている。
【００８９】
また、ＢＢ状態終了後（４２１遊技終了時点）の合計払出数（２２遊技〜４２１遊技までの払出数）は、９７６枚となる。具体的に説明すると、４００遊技終了時点での合計払出数（１遊技〜４００遊技までの払出数）が７００枚であり、直近４００遊技に新たに追加される遊技の払出数（４０１遊技〜４２１遊技までの払出数）が図７に示すように３００枚であり、直近４００遊技から新たに除外される遊技の払出数（１遊技〜２１遊技までの払出数）が図７に示すように２４枚であるため、ＢＢ状態終了後の合計払出数は９７６枚（７００枚＋３００枚−２４枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の払出数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計払出数は更新されている。
【００９０】
この結果、ＢＢ状態終了後（４２１遊技終了時点）の出玉率は１０１％（９７６枚／９６６枚）となり、本実施形態の遊技機の目標出玉率である１００％付近に出玉率が調整されている。
【００９１】
続いて、通常状態に復帰した後の４２２遊技〜４３０遊技までの遊技では、図７に示すように４２３遊技目にリプレイが入賞しており、それ以外の遊技ではいずれの役も入賞していない。その後図６（Ｂ）、図７に示すように、４３１遊技目に再度ＢＢが入賞しており、再び遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行される。
【００９２】
ＢＢが入賞する前の時点（４３０遊技終了時点）での合計投入数（３１遊技〜４３０遊技までの投入数）は、９６９枚となる。具体的に説明すると、４２１遊技終了時点での合計投入数（２２遊技〜４２１遊技までの投入数）が９６６枚であり、直近４００遊技に新たに追加される遊技の投入数（４２２遊技〜４３０遊技までの投入数）が図７に示すように２４枚であり、直近４００遊技から新たに除外される遊技の投入数（２２遊技〜３０遊技までの投入数）が図７に示すように２１枚であるため、ＢＢが入賞する前の時点での合計投入数は９６９枚（９６６枚＋２４枚−２１枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数は更新されている。
【００９３】
また、ＢＢが入賞する前の時点（４３０遊技終了時点）での合計払出数（３１遊技〜４３０遊技までの払出数）は、９６７枚となる。具体的に説明すると、４２１遊技終了時点での合計払出数（２２遊技〜４２１遊技までの払出数）が９７６枚であり、直近４００遊技に新たに追加される遊技の払出数（４２２遊技〜４３０遊技までの払出数）が図７に示すように０枚であり、直近４００遊技から新たに除外される遊技の払出数（２２遊技〜３０遊技までの払出数）が図７に示すように９枚であるため、ＢＢが入賞する前の時点での合計払出数は９６７枚（９７６枚＋０枚−９枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の払出数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計払出数は更新されている。
【００９４】
この結果、ＢＢが入賞する前の時点（４３０遊技終了時点）での出玉率は９９％（９６７枚／９６９枚）になるため、図６（Ａ）に示すように規定投入数は２枚に調整される。そして、ＢＢ状態が開始されてから連続して２５回ベルが入賞し（４３２遊技〜４５６遊技においてベルが入賞）、３００枚のメダルが払い出されると、ＢＢ状態を終了させるとともに、規定投入数を３枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
【００９５】
ＢＢ状態終了後（４５６遊技終了時点）の合計投入数（５７遊技〜４５６遊技までの投入数）は、９５６枚となる。具体的に説明すると、４３０遊技終了時点での合計投入数（３１遊技〜４３０遊技までの投入数）が９６９枚であり、直近４００遊技に新たに追加される遊技の投入数（４３１遊技〜４５６遊技までの投入数）が図７に示すように５３枚であり、直近４００遊技から新たに除外される遊技の投入数（３１遊技〜５６遊技までの投入数）が図７に示すように６６枚であるため、ＢＢ状態終了後の合計投入数は９５６枚（９６９枚＋５３枚−６６枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数は更新されている。
【００９６】
また、ＢＢ状態終了後（４５６遊技終了時点）の合計払出数（５７遊技〜４５６遊技までの払出数）は、１２４３枚である。具体的に説明すると、４３０遊技終了時点での合計払出数（３１遊技〜４３０遊技までの払出数）が９６７枚であり、直近４００遊技に新たに追加される遊技の払出数（４３１遊技〜４５６遊技までの払出数）が図７に示すように３００枚であり、直近４００遊技から新たに除外される遊技の払出数（３１遊技〜５６遊技までの払出数）が図７に示すように２４枚であるため、ＢＢ状態終了後の合計払出数は１２４３枚（９６７枚＋３００枚−２４枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の払出数をまとめて加算・減算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計払出数は更新されている。
【００９７】
この結果、ＢＢ状態終了後（４５６遊技終了時点）の出玉率は１３０％（１２４３枚／９５６枚）となり、連荘時の出玉率の上昇幅が縮小されている。
【００９８】
このように本発明では、規定投入数を変更するという簡易な処理でメダルの出玉率を調整することができ、特に、ＢＢ入賞時における出玉率が低いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数が多くなるため、ＢＢ入賞時の出玉率が低い場合には出玉率の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、ＢＢ入賞時における出玉率が高いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数が少なくなるため、ＢＢ入賞時の出玉率が高い場合には出玉率の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、出玉率をより適切に調整することができるようになる。
【００９９】
１−２−２．処理手順
以下では、図８および図９のフローチャート図を参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１００】
図８は、本実施形態の遊技機における複数の遊技状態の関係を説明するためのフローチャート図である。
【０１０１】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される（ステップＳ１００）。そして、通常状態中における内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選し（ステップＳ１０２でＹ）、当選したＢＢを入賞させると（ステップＳ１０４でＹ）、遊技状態が通常状態からビッグボーナス状態（ＢＢ状態）に移行される（ステップＳ１０６）。遊技状態がＢＢ状態に移行されると、出玉率に応じて規定投入数が調整され（ステップＳ１０８）、調整された規定投入数でＢＢ遊技が行われる（ステップＳ１１０）。
【０１０２】
ＢＢ状態で行われるＢＢ遊技では、図３に示すようなＢＢ状態用の抽選テーブルを使用して内部抽選が行われるため、小役の入賞率等が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得可能となる。そして、ＢＢ遊技（ＢＢ状態）は２９９枚（所定払出数の一例）を超えるメダルが払い出されるまで継続され（ステップＳ１１０でＮ）、ＢＢ遊技（ＢＢ状態）において２９９枚を超えるメダルが払い出されると、ＢＢ状態を終了させるとともに規定投入数を元に戻し（３枚に戻し）、遊技状態を通常状態に復帰させる処理を行う（ステップＳ１１２でＹ、ステップＳ１００へ）。
【０１０３】
図９は、本実施形態の遊技機においてＢＢ状態で行われる遊技制御処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１０４】
最初に、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入したり、遊技者が１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下操作したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する遊技開始準備処理が行われる（ステップＳ２００）。
【０１０５】
そして、図８のステップ１０８において調整された規定投入数（例えば、１枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ２００でＹ）、スタートレバーＳＬを有効化してスタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ２０２）。
【０１０６】
遊技者がスタートレバーＳＬを押下操作してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ２０２でＹ）、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、遊技毎のメダルの投入数を累積してカウントする処理を行うとともに（ステップＳ２０４）、内部抽選を行う（ステップＳ２０６）。内部抽選では、インクリメントカウンタより乱数値を取得し、取得した乱数値を抽選テーブルと比較することにより役の当否を決定し、当選した役のフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定処理を行う。
【０１０７】
続いて、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいてメイン制御基板からステップモータへの駆動パルスの供給が開始され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始される（ステップＳ２０８）。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールの回転速度が所定速度に達するとストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作が有効化される。
【０１０８】
その後、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作すると各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動する。そして、作動したストップスイッチ２４０のオン動作に基づいて、押下操作が行われたストップボタンに対応するリールのステップモータを駆動するパルスの供給を停止し、リールの回転を停止させる処理を行う（ステップ２１０でＹ、ステップＳ２１２）。
【０１０９】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ２１４でＹ）、全リールの停止状態に基づいて役が入賞したか否かが判定される入賞判定処理が行われる（ステップＳ２１６）。
【０１１０】
そして、内部抽選において当選した役が入賞していた場合には（ステップＳ２１６でＹ）、入賞時の処理として入賞役に応じた処理（入賞時処理）が行われる（ステップＳ２１８）。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット３２０によって払い出される処理が行われる。なお、内部抽選の結果、何らかの役に当選していても、入賞を果たせなかった場合には（ステップＳ２１６でＮ）、ステップＳ２１８の入賞時処理は行われない。
【０１１１】
最後に、遊技毎のメダルの払出数を累積してカウントする処理を行うとともに（ステップＳ２２０）、累積してカウントされたメダルの合計投入数と合計払出数とに基づいて、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率を演算する処理を行う（ステップＳ２２２）。
【０１１２】
２．第２実施形態
第２実施形態では、第１実施形態で説明した出玉率に変えて獲得数に応じて規定投入数を調整する手法について説明する。なお、上述した第１実施形態と共通の構成および手法、については詳細な説明を省略し、主要な相違点を中心に説明する。
【０１１３】
２−１．構成
ペイアウトデータ演算手段１７４は、メダルの投入数と払出数とに基づいて、払出数と投入数との差である獲得数を演算する処理を行う。具体的には遊技毎に、払出数記憶手段１９６に記憶された合計払出数から投入数記憶手段１９１に記憶された合計投入数を減算することで、合計獲得数を演算する処理を行う。ペイアウトデータ演算手段１７４によって演算されたメダルの合計獲得数は、記憶手段１９０のペイアウトデータ記憶手段１９７に記憶される。
【０１１４】
規定投入数調整手段１０６は、ペイアウトデータ記憶手段１９７に記憶された獲得数に応じて規定投入数を最小投入数〜最大投入数の範囲で調整する処理を行う。
【０１１５】
より具体的に説明すると、規定投入数調整手段１０６は、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほど、小役の配当と規定投入数との差を増大させるように規定投入数を調整する処理を行う。例えばベルについて見ると、ベルの配当と規定投入数との差は、規定投入数が１枚の場合が１４枚で最も多く、規定投入数が３枚の場合が６枚で最も少なくなっている。このため本実施形態の遊技機では、所定回数分の遊技あたりの獲得数が低くなるにつれて、規定投入数が３枚、２枚、１枚の順に調整されることになり、所定回数分の遊技あたりの獲得数が高くなるにつれて、規定投入数が１枚、２枚、３枚の順に調整されることになる。
【０１１６】
なお、規定投入数の調整は、遊技状態に関わらず、所定遊技毎に行うようにしてもよいし、例えば、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）への移行などを契機として行うようにしてもよい。
【０１１７】
２−２．本実施形態の手法
本実施形態の遊技機では、規定投入数を１枚〜３枚の範囲で調整することでメダルの獲得数を調整する手法を採用している。
【０１１８】
なお、以下では図１０を参照しながら、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）への移行を契機として規定投入数を調整することを例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、例えば、所定遊技毎に規定投入数を調整するようにしてもよいし、特定の条件が成立したこと（所定回数分の遊技あたりの獲得数が所定の値に達したこと等）に基づいて規定投入数を調整するようにしてもよい。また、ＢＢ状態以外にも、例えば、通常状態で規定投入数を調整するようにしてもよい。
【０１１９】
２−２−１．獲得数調整手法
本実施形態の遊技機では、第１の実施形態と同様に、ＢＢ状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるとともに、ベルの配当が、ベルの配当と規定投入数との差が規定投入数毎に異なるように設定されているため、ＢＢ状態への移行を契機として規定投入数を１枚〜３枚の範囲で調整して遊技を行うことでメダルの獲得数を調整することができる。
【０１２０】
さて、本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した際に、合計獲得数に応じて、規定投入数を１枚〜３枚の範囲で調整する手法を採用して獲得数を調整する。
【０１２１】
本実施形態の遊技機では、遊技毎に、投入数を合計投入数として累積してカウントする処理を行うとともに、払出数を合計払出数として累積してカウントする処理を行う。このため本実施形態の遊技機では、合計払出数と合計投入数との差を合計獲得数とする。
【０１２２】
そして図１０のスランプグラフが示すように、獲得数が−６／１０ｘ（ｘは遊技回数）未満である場合（遊技回数に対する獲得数が領域αに位置する場合）には規定投入数を１枚に調整し、獲得数が−６／１０ｘ（ｘは遊技回数）以上０未満である場合（遊技回数に対する獲得数が領域βに位置する場合）には規定投入数を２枚に調整し、獲得数が０以上である場合には規定投入数を３枚に調整する。
【０１２３】
このため、ＢＢ入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、ＢＢ入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が高いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、所定回数分の遊技あたりの獲得数をより適切に調整することができるようになる。
【０１２４】
なお、ＢＢ入賞前（通常状態）における規定投入数は３枚に設定されており、ＢＢ状態終了後は規定投入数が３枚に戻される。
【０１２５】
続いて、図１０を参照しながらＢＢ状態への移行を契機として規定投入数を調整する具体例について説明する。なお、以下では、図１０に示す２００遊技以降の遊技内容について説明を行い、１遊技から２００遊技までの遊技内容については説明を省略する。
【０１２６】
図１０に示すように、２００遊技目にＢＢが入賞しており、遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行される。ＢＢが入賞する前の時点（１９９遊技終了時点）での合計投入数が５１０枚、合計払出数が２１０枚であるとすると、獲得数は−３００枚（２１０枚−５１０枚）となり、図１０に示すように遊技回数に対する獲得数が領域αに位置するため、規定投入数は１枚に調整される。
【０１２７】
本実施形態のＢＢ状態は、２９９枚を超えるメダルが払い出されるまで継続される。そして本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態における大部分の遊技においてベルを入賞させることができるように設定されているため、ＢＢ状態が開始されてから連続して２０回ベルが入賞し（２０１遊技〜２２０遊技においてベルが入賞）、３００枚のメダルが払い出される。ＢＢ状態において３００枚のメダルが払い出されると、ＢＢ状態を終了させるとともに、規定投入数を３枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
【０１２８】
ＢＢ状態終了後（２２０遊技終了時点）の合計投入数は、１９９遊技終了時点での合計投入数が５１０枚であり、２００遊技目の投入数が３枚であり、２０１遊技〜２２０遊技までの投入数が２０枚であるため、５３３枚（５１０枚＋３枚＋２０枚）となる。また、ＢＢ状態終了後（２２０遊技終了時点）の合計払出数は、１９９遊技終了時点での合計払出数が２１０枚であり、２００遊技目の払出数が０枚であり、２０１遊技〜２２０遊技までの払出数が３００枚であるため、５１０枚（２１０枚＋０枚＋３００枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数、払出数をまとめて加算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数、合計払出数は更新されている。この結果、ＢＢ状態終了後（２２０遊技終了時点）の獲得数は−２３枚（５１０枚−５３３枚）となり、本実施形態の遊技機の目標獲得数である０枚付近に獲得数が調整されている。
【０１２９】
続いて、通常状態に復帰した後の２２１遊技〜２４９遊技までの遊技では、２２８、２３５、２４２、２４８遊技目にリプレイが入賞し、２３０、２４０遊技目においてベルが入賞し、２３６遊技目においてスイカが入賞したものとする。そして図１０に示すように、２５０遊技目に再度ＢＢが入賞しており、再び遊技状態が通常状態からＢＢ状態に移行される。
【０１３０】
ＢＢが入賞する前の時点（２４９遊技終了時点）での合計投入数は、２２０遊技終了時点での合計投入数が５３３枚であり、２２１遊技〜２４９遊技までの投入数が７８枚（２２１遊技〜２４９遊技までの３０遊技中、リプレイが入賞した次の回の遊技である２２９、２３６、２４３、２４９遊技では投入数が０枚、それ以外の遊技では投入数が３枚）であるため、６１１枚（５３３枚＋７８枚）となる。また、ＢＢが入賞する前の時点（２４９遊技終了時点）での合計払出数は、２２０遊技終了時点での合計払出数が５１０枚であり、２２１遊技〜２４９遊技までの払出数が２４枚（２２１遊技〜２４９遊技までの３０遊技中、ベルが入賞した２３０、２４０遊技では払出数が９枚、スイカが入賞した２３６遊技では払出数が６枚、それ以外の遊技では払出数が０枚）であるため、５３４枚（５１０枚＋２４枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数、払出数をまとめて加算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数、合計払出数は更新されている。この結果、ＢＢが入賞する前の時点（２４９遊技終了時点）での獲得数は−７７枚（５３４枚−６１１枚）となり、図１０に示すように遊技回数に対する獲得数が領域βに位置するため、規定投入数は２枚に調整される。
【０１３１】
そして、ＢＢ状態が開始されてから連続して２５回ベルが入賞し（２５１遊技〜２７５遊技においてベルが入賞）、ＢＢ状態において３００枚のメダルが払い出されると、ＢＢ状態を終了させるとともに、規定投入数を３枚に戻し、遊技状態を通常状態に復帰させる処理が行われる。
【０１３２】
ＢＢ状態終了後（２７５遊技終了時点）の合計投入数は、２４９遊技終了時点での合計投入数が６１１枚であり、２５０遊技目の投入数が３枚であり、２５１遊技〜２７５遊技までの投入数が５０枚であるため、６６４枚（６１１枚＋３枚＋５０枚）となる。また、ＢＢ状態終了後（２７５遊技終了時点）の合計払出数は、２４９遊技終了時点での合計払出数が５３４枚であり、２５０遊技目の払出数が０枚であり、２５１遊技〜２７５遊技までの払出数が３００枚であるため、８３４枚（５３４枚＋０枚＋３００枚）となる。なお、説明の便宜上、複数遊技分の投入数、払出数をまとめて加算するように説明したが、実際の処理では遊技毎に合計投入数、合計払出数は更新されている。この結果、ＢＢ状態終了後（２７５遊技終了時点）の獲得数は１７０枚（８３４枚−６６４枚）となり、連荘時の獲得数の上昇幅が縮小されている。
【０１３３】
このように本発明では、規定投入数を変更するという簡易な処理でメダルの出玉率を調整することができ、ＢＢ入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が低いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を拡大させることができるようになる。また、ＢＢ入賞時における所定回数分の遊技あたりの獲得数が高いほどＢＢ遊技におけるベル入賞時の獲得数の上昇幅を縮小させることができるようになる。即ち、所定回数分の遊技あたりの獲得数をより適切に調整することができるようになる。
【０１３４】
２−２−２．処理手順
第２実施形態の制御手法を実現する処理手順は、第１実施形態で説明した図８および図９のフローチャート図の「出玉率」を「獲得数」に読み替えることで代用することができる。
【０１３５】
３．変形例
本発明は、上述した第１実施形態および第２実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記各実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３６】
また上記各実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１３７】
また上述した第１実施形態および第２実施形態では、投入数と払出数に基づく値として、投入数に対する払出数の割合を示す出玉率または払出数と投入数との差である獲得数を例に取り説明をしたが、出玉率、獲得数以外の値であっても投入数と払出数に基づいて定められた値であれば本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】第１実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】第１実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図４】第１実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図５】第１実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図６】第１実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図７】第１実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図８】第１実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図９】第１実施形態の遊技機の処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図１０】第２実施形態の制御手法を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３９】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０  ベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  遊技開始制御手段、１０６  規定投入数調整手段、
１０８  投入数カウント手段、１１０  乱数発生手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７２  払出数カウント手段、１７４  ペイアウトデータ演算手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  投入数記憶手段、
１９２  内部抽選テーブル記憶手段、１９３  フラグ記憶手段、
１９４  停止制御テーブル記憶手段、１９５  入賞判定テーブル記憶手段、
１９６  払出数記憶手段、１９７  ペイアウトデータ記憶手段、
１９８  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2009011549.tif 000003
【図２】
2009011549.tif 000004
【図３】
2009011549.tif 000005
【図４】
2009011549.tif 000006
【図５】
2009011549.tif 000007
【図６】
2009011549.tif 000008
【図７】
2009011549.tif 000009
【図８】
2009011549.tif 000010
【図９】
2009011549.tif 000011
【図１０】
2009011549.tif 000012