(57)【要約】【課題】停止テーブルの決定を行う際に、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】一遊技にかかる時間の計測を行い、これが予め定められた時間の４．１秒に達していないとき当該予め定められた時間に達するまで以降の処理を行わずに待機するようにした回胴式遊技機において、リールの回転の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数備え、これら複数の停止テーブルの何れかを、決定された内部当籤役と上記計測が行われている一遊技にかかる時間とに基づいて選択するようにした。【選択図】図９
2009005936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
一遊技にかかる時間の計測を行う計時手段と、
前記計時手段により計測が行われている時間が予め定められた時間に達していないとき当該予め定められた時間に達するまで待機する待機手段と、
前記前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
リールの回転の停止が可能な位置を規定するテーブルを複数記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記計時手段により計測が行われている時間とに基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている複数のテーブルの何れかを選択する停止テーブル選択手段と、
前記停止テーブル選択手段により選択されたテーブルと前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記計時手段は、所定のカウンタに格納されている数値を一定の周期で更新することにより一遊技にかかる時間の計測を行うものであり、
前記停止テーブル選択手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記所定のカウンタに格納されている数値とに基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている複数のテーブルの何れかを選択することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記停止テーブル選択手段は、
前記所定のカウンタに格納されている数値が奇数であるとき第１のテーブルを選択する一方で、前記予め定められたカウンタに格納されている数値が偶数であるとき前記第１のテーブルとは異なる第２のテーブルを選択することを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記複数のリールの夫々に応じて、１個の図柄を表示可能な領域を連続して複数設けることにより、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
前記複数のリールの夫々に応じて設けられた前記複数の領域の何れかの組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
前記第１のテーブルは、予め定められた図柄の組合せが第１の領域の組合せにより表示されるようにリールの回転の停止が可能な位置を規定する一方で、前記第２のテーブルは、予め定められた図柄の組合せが前記第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せにより表示されるようにリールの回転の停止が可能な位置を規定することを特徴とする請求項３に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、リールの回転の停止が可能な位置を規定するテーブル（以下、停止テーブル）を複数記憶し、これら複数の停止テーブルの中から内部当籤役及び専用の抽籤に基づいて何れか１つを決定し、決定された停止テーブルと停止操作が検出されたタイミングとに応じてリールの回転の停止が行われる位置を検索し、その停止を行うスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−９７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来のスロットマシンでは、内部当籤役が決定された後に専用の抽籤を行うことにより１つの停止テーブルが決定されることから、内部当籤役を決定する抽籤の他に、停止テーブルを決定する抽籤を行う必要が有り、プログラムの増加を招いていた。
【０００６】
そこで、本発明は、停止テーブルの決定を行う際に、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、一遊技にかかる時間の計測を行う計時手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の遊技メイン処理のＳ９において一遊技時間管理用タイマに３６７１を格納した後、１．１１７３ｍｓｅｃの周期でこれを１減算する処理）と、前記計時手段により計測が行われている時間が予め定められた時間（例えば、後述の約４．１秒）に達していないとき当該予め定められた時間に達するまで待機する待機手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の遊技メイン処理におけるＳ８の処理）と、前記前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、リールの回転の停止が可能な位置を規定するテーブル（例えば、後述の停止テーブル）を複数記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記計時手段により計測が行われている時間とに基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている複数のテーブルの何れかを選択する停止テーブル選択手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止初期設定処理）と、前記停止テーブル選択手段により選択されたテーブルと前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、リールの回転の停止が可能な位置を規定するテーブル（以下、停止テーブル）を複数備え、これら複数の停止テーブルの何れかを、決定された内部当籤役と計時手段により計測が行われている時間とに基づいて選択するようにした。したがって、計時手段により計測が行われている時間に応じて、内部当籤役に基づいた停止テーブルの選択を多様なものとすることができる。即ち、内部当籤役を決定する抽籤に係る処理の他に、停止テーブルを決定する抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無いので、停止テーブルの選択の多様化が図られつつも、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の回胴式遊技機では、前記計時手段は、所定のカウンタ（例えば、後述の一遊技時間管理用タイマ）に格納されている数値を一定の周期（例えば、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ）で更新することにより一遊技にかかる時間の計測を行うものであり、前記停止テーブル選択手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記所定のカウンタに格納されている数値とに基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている複数のテーブルの何れかを選択することを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、一遊技にかかる時間の計測を行うために、一定の周期で更新される所定のカウンタに格納されている数値に基づいて、複数の停止テーブルの何れかを選択するようにしたので、停止テーブルの選択を多様なものとしつつ、プログラムの増加を極力防ぐのに好適となる。
【００１２】
請求項３に記載の回胴式遊技機では、前記停止テーブル選択手段は、前記所定のカウンタに格納されている数値が奇数であるとき第１のテーブル（例えば、後述の左リール用停止テーブルＡ２０１と通常停止テーブルＢ２０１）を選択する一方で、前記予め定められたカウンタに格納されている数値が偶数であるとき前記第１のテーブルとは異なる第２のテーブル（例えば、後述の左リール用停止テーブルａ２０１と通常停止テーブルＢ２０２又はＢ２０３）を選択することを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、一遊技にかかる時間の計測を行うための所定のカウンタに格納されている数値が奇数であるときに選択される停止テーブルと、偶数であるときに選択される停止テーブルとが異なるようにしたので、停止テーブルの選択を多様なものとしつつ、プログラムの増加を極力防ぐのに好適となる。
【００１４】
請求項４に記載の回胴式遊技機では、前記複数のリールの夫々に応じて、１個の図柄を表示可能な領域を連続して複数（例えば、後述の上段、中段及び下段の３個）設けることにより、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、前記複数のリールの夫々に応じて設けられた前記複数の領域の何れかの組合せ（例えば、後述の入賞判定ライン）により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のメダル払い出し処理）と、を備え、前記第１のテーブルは、予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」）が第１の領域の組合せ（例えば、後述のセンターライン８ｃ）により表示されるようにリールの回転の停止が可能な位置を規定する一方で、前記第２のテーブルは、予め定められた図柄の組合せが前記第１の領域の組合せとは異なる第２の領域の組合せ（例えば、後述のクロスダウンライン８ｅ）により表示されるようにリールの回転の停止が可能な位置を規定することを特徴としている。
【００１５】
この回胴式遊技機によれば、所定のカウンタに格納されている数値が奇数であるときに選択される停止テーブルに基づいて各リールの回転が停止されるときと、偶数であるときに選択される停止テーブルに基づいて各リールの回転が停止されるときとで、図柄表示手段に設けられる複数の領域の組合せのうち、予め定められた図柄の組合せが表示される領域の組合せが異なるようにした。したがって、遊技者に対して図柄の組合せが表示されるパターンを多彩なものとすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の回胴式遊技機によれば、リールの回転の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数備え、これら複数の停止テーブルの何れかを、決定された内部当籤役と計測が行われている一遊技にかかる時間とに基づいて選択するようにしたので、内部当籤役を決定する抽籤に係る処理の他に、停止テーブルを決定する抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無く、停止テーブルの選択の多様化を図りつつ、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１８】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００１９】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２０】
本実施の形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ラインという）に沿って表示される図柄の組合せに基づいて後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う。本実施の形態では、入賞判定ラインとして、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅの５つを設けている。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなる。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組合わせてなる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなる。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなる。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなる。
【００２１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入される。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌは、左リール３Ｌに対応している。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２４】
以下では、３つのリールの全てが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第１停止操作」という。また、第１停止操作の次に行われ、３つのリールのうち２つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第２停止操作」という。さらにまた、第２停止操作の次に行われ、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」という。
【００２５】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ベル（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）及びブランク（図柄６７）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２７】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２６〜図３７参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１９参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２０〜図２５参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００３０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。
【００３１】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００３２】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３４】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３５】
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル（図柄配置テーブル）がＲＯＭ３２に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
【００３６】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、制御ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、レンダリングプロセッサ等によって構成される。副制御回路７２は、制御ＲＯＭに記憶されているプログラムに従って液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びＬＥＤ１０１の動作を制御する。
【００３７】
以下では、図４〜図１９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００３８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）遊技状態が設けられており、夫々に応じて内部抽籤テーブルが設けられている。
【００３９】
次に、図５及び図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４０】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて抽籤値を規定する。当籤番号は、後述の内部当籤役の決定に用いられるデータである。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルでは当籤番号）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００４１】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。
【００４２】
図５は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号６に応じた抽籤値を規定する。図６は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３に応じた抽籤値を規定する。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１〜当籤番号３に割り当てられた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて大きい。とくに、当籤番号２に割り当てられた抽籤値は著しく増大している。尚、後述するが、当籤番号２は、メダルの払い出しに係る内部当籤役「ベル」に対応している。したがって、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
【００４３】
次に、図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００４４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に応じて当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のＲＡＭ３３に設けられた内部当籤役格納領域に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。当たり要求フラグは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される当たり要求フラグの集合（より具体的には、論理和）を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述の当籤番号の決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００４５】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、センターライン８に対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえる。表示が許容されるとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定されることを意味する。尚、当籤番号が「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００４６】
次に、図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００４７】
本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。
【００４８】
入賞作動フラグは、後述のＲＡＭ３３に設けられた表示役格納領域に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の内部当籤役のデータ構成と対応しており、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。本実施の形態では、表示役格納領域に格納される入賞作動フラグの集合（より具体的には、論理和）を説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。
【００４９】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、チェリー、ベル又はスイカが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００５０】
尚、本実施の形態では、表示役として、リプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、ＢＢ遊技状態の作動が行われる。
【００５１】
次に、図９を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００５２】
リール停止初期設定テーブルは、後述のＲＡＭ３３に設けられた持越役格納領域及び当たり要求フラグ（言い換えるならば内部当籤役）に応じて、左リール用停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブル（以下、これらを停止テーブル群という）を規定する。そして、本実施の形態では、後述の一遊技にかかる時間を計測するための一遊技時間管理用タイマの値に基づいて停止テーブル群の選択を行うようにしている。
【００５３】
一遊技にかかる時間とは、例えば開始操作の検出が行われたときや複数のリールの夫々の回転が開始されたときなどの予め定められたタイミングから次のそのタイミングまでの時間に相当する。本実施の形態のようなスロットマシンでは、遊技者が短時間に多量のメダルを消費することを防止し遊技の健全性を維持するという観点から、一遊技にかかる時間に制限を設けるものが主流となっている。即ち、一遊技にかかる時間が予め定められた時間に達していないときはこの予め定められた時間に達するまでリールの回転等の処理を行わずに待機する処理を行うことで、一定の時間内に所定回数以上の抽籤処理が実行されないようにしている。本実施の形態では、上記予め定められた時間として４．１秒を採用しており、１分間に１５回以上の抽籤処理が行われないようにしている。
【００５４】
具体的には、上記予め定められた時間が経過したか否かを管理するために、後述の一定の周期（後述の１．１１７３ｍｓｅｃ）にて発生させる割込み処理によって更新が行われる専用のタイマ（即ち、一遊技時間管理用タイマ）を設けるようにしている。そして、リールの回転が開始されることを条件に、上記一遊技時間管理タイマに上記「４．１ｓｅｃ」の時間に相当する数値（後述の３６７１）をセットし、上記割込み処理によって順次減算を行う。その結果、次回において開始操作の検出が行われたときに、当該タイマが０に更新されたか否かを判別し、０に更新されていればリールの回転を開始させる一方で、０に更新されていなければリールの回転を開始させずに待機する手法を採用している。
【００５５】
本実施の形態では、上記一遊技時間管理用タイマの値が奇数であるか偶数であるかに応じて、上記停止テーブル群を規定している。より具体的にいえば、一遊技時間管理用タイマの値が奇数であるときに選択される左リール用停止テーブル及び制御変更テーブル（延いてはこの制御変更テーブルに基づいて選択される通常停止テーブル）の種別と、一遊技時間管理用タイマの値が偶数であるときに選択される左リール用停止テーブル及び制御変更テーブルの種別とが異なる。
【００５６】
ここで、停止テーブル群は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００５７】
また、本実施の形態では、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン７Ｌであるとき（言い換えれば、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という）と、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであるとき（言い換えれば、左ストップボタン７Ｌが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という）とに応じて、選択した停止テーブル群のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。より具体的にいえば、第１停止操作時に左ストップボタン７Ｌが押されたとき左特殊停止テーブルが参照され、第１停止操作時に他のストップボタンが押されたとき通常停止テーブルが参照される。
【００５８】
図１０を参照して、左リール用停止テーブルＡ２０１について説明する。これは、当たり要求フラグとしてベルが決定され、且つ、一遊技管理タイマの値が奇数であるときに選択される。
【００５９】
左リール用停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル群に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル群に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。これによって、停止テーブル群が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【００６０】
左リール用停止テーブルＡ２０１が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「３」、「７」、「１０」、「１５」及び「１７」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの中段に図柄「ベル」が表示される。
【００６１】
次に、図１１を参照して、制御変更テーブルＣ２０１について説明する。これは、前述の左リール用停止テーブルＡ２０１と同様、当たり要求フラグとしてベルが決定され、且つ、一遊技管理タイマの値が奇数であるときに選択される。
【００６２】
制御変更テーブルは、図柄位置（換言するならば、前述の左リール用停止テーブルに基づいて決定される左リール３Ｌの停止予定位置）に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルＣ２０１は、前述の左リール用停止テーブルＡ２０１に基づいて決定される停止予定位置「０」、「３」、「７」、「１０」、「１５」及び「１７」のそれぞれに対して通常停止テーブルＢ２０１を規定する。
【００６３】
次に、図１２を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００６４】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン（言い換えると、作動ストップボタン）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、１バイトからなり、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、及び右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。
【００６５】
次に、図１３を参照して、通常停止テーブルＢ２０１について説明する。
【００６６】
通常停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「左リール」の列に対応し、ビット４が「中リール」の列に対応し、ビット１が「右リール」の列に対応する（尚、これらを除くビットは参照されない）。
【００６７】
また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ（又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果）と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が０とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。
【００６８】
通常停止テーブルＢ２０１を参照すると、「中リール」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「９」、「１３」及び「１８」の何れかである（即ち、図中「１」が割り当てられている図柄位置）。また、「右リール」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「５」、「１０」、「１４」及び「１８」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの夫々の中段に図柄「ベル」が表示される。
【００６９】
したがって、当たり要求フラグとしてベルが決定され、且つ、一遊技管理タイマの値が奇数であるとき、順押しが行われると、前述の左リール用停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１及び通常停止テーブルＢ２０１が参照されることによって、センターライン８ｃに沿ってベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止可能となる位置が決定される。
【００７０】
次に、図１４を参照して、左リール用停止テーブルａ２０１について説明する。これは、当たり要求フラグとしてベルが決定され、且つ、一遊技管理タイマの値が偶数であるときに選択される。
【００７１】
左リール用停止テーブルａ２０１が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「２」、「７」、「９」、「１１」、「１４」及び「１７」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置のうち「７」及び「１７」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの中段に図柄「ベル」が表示される。また、「１」及び「１１」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの下段に図柄「ベル」が表示される。さらにまた、「２」、「９」及び「１４」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの上段に図柄「ベル」が表示される。
【００７２】
次に、図１５を参照して、制御変更テーブルｃ２０１について説明する。これは、前述の左リール用停止テーブルａ２０１と同様、当たり要求フラグとしてベルが決定され、且つ、一遊技管理タイマの値が偶数であるときに選択される。
【００７３】
制御変更テーブルｃ２０１は、前述の左リール用停止テーブルａ２０１に基づいて決定される停止予定位置のうち「７」及び「１７」に対して通常停止テーブルＢ２０１を規定する。また、「１」及び「１１」に対して通常停止テーブルＢ２０２を規定する。さらにまた、「２」、「９」及び「１４」に対して通常停止テーブルＢ２０３を規定する。
【００７４】
次に、図１６を参照して、通常停止テーブルＢ２０２について説明する。
【００７５】
通常停止テーブルＢ２０２を参照すると、「中リール」の列及び「右リール」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓の上段の夫々に図柄「ベル」が表示される。
【００７６】
次に、図１７を参照して、通常停止テーブルＢ２０３について説明する。
【００７７】
通常停止テーブルＢ２０３を参照すると、「中リール」の列及び「右リール」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓の下段の夫々に図柄「ベル」が表示される。
【００７８】
したがって、当たり要求フラグとしてベルが決定され、且つ、一遊技管理タイマの値が偶数であるとき、順押しが行われると、左リール３Ｌの停止予定位置が「７」及び「１７」であれば、前述の左リール用停止テーブルａ２０１、制御変更テーブルｃ２０１及び通常停止テーブルＢ２０１が参照されることによって、センターライン８ｃに沿ってベルに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止可能となる位置が決定される。また、左リール３Ｌの停止予定位置が「１」及び「１１」であれば、前述の左リール用停止テーブルａ２０１、制御変更テーブルｃ２０１及び通常停止テーブルＢ２０２が参照されることによって、クロスアップライン８ａに沿ってベルに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止可能となる位置が決定される。さらにまた、左リール３Ｌの停止予定位置が「２」、「９」及び「１４」であれば、前述の左リール用停止テーブルａ２０１、制御変更テーブルｃ２０１及び通常停止テーブルＢ２０３が参照されることによって、クロスダウンライン８ｅに沿ってベルに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止可能となる位置が決定される。即ち、当たり要求フラグとしてベルが決定され、且つ、一遊技管理タイマの値が偶数であるときに、順押しが行われると、左リール３Ｌの停止予定位置（言い換えると上記停止予定位置が決定される停止開始位置）に応じて、ベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別が異なり、その結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの全体において表示される図柄の組合せが異なる。
【００７９】
このように、本実施の形態では、一遊技管理タイマの値が奇数であるときに選択される停止テーブル群と、一遊技管理タイマの値が偶数であるときに選択される停止テーブル群とでは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの全体において表示される図柄の組合せが異なるようにリールの回転が停止可能な位置が規定されている。
【００８０】
次に、図１８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００８１】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
【００８２】
次に、図１９を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【００８３】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「５」から「１」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル群の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【００８４】
以下では、図２０〜図２５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２０を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８５】
内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５のそれぞれは、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１及びＢＢ２に対応している（尚、ビット６及びビット７は未使用）。また、内部当籤役格納領域に格納されるデータが０のとき、ハズレとなる。尚、ＲＡＭ３３に設けられた表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【００８６】
次に、図２１を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
当たり要求フラグとしてＢＢ１又はＢＢ２が取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域の構成と対応しており、ビット４がＢＢ１に対応し、ビット５がＢＢ２に対応している。尚、後述するが、持越役格納領域に格納されたＢＢ１又はＢＢ２は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたＢＢ１又はＢＢ２を「持越役」と称す。持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【００８８】
次に、図２２を参照して、ＢＢ作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８９】
ＢＢ作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０がＢＢ作動中フラグに対応している。即ち、上記ビット０がオンであれば遊技状態はＢＢ遊技状態となり、オフであれば一般遊技状態となる。
【００９０】
次に、図２３を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００９１】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン及び右ストップボタンのそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【００９２】
次に、図２４を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【００９３】
図柄格納領域には、入賞判定ラインに位置する各リールの図柄を示すデータ（以下、図柄コードという）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄コードは、各図柄の種別を識別するデータである。ちなみに、図２４に示した格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「２」である場合のものである。
【００９４】
次に、図２５を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【００９５】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じた、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「２０」の以下のアドレスには「０」〜「３」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「２１」＋「４」バイトからなる。
【００９６】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「リプレイ」、「００３Ｈ」が「ボーナス」、「００２Ｈ」が「小役」、「００１Ｈ」が「停止可能」及び「０００Ｈ」が「停止禁止」に対応している。優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
【００９７】
次に、図２６〜図３７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【００９８】
先ず、図２６を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ３）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ５）。この処理では、内部当籤役に基づく停止テーブル群の決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態等の各種データが含まれる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、一遊技時間管理用タイマは０であるか否かを判別する（Ｓ７）。一遊技時間管理用タイマは所定のカウンタに相当する。ＣＰＵ３１は、一遊技時間管理用タイマは０ではないと判別したときには、一遊技時間管理用タイマに基づいて割込み処理待ちを行う（Ｓ８）。具体的には、一定の周期（本実施の形態では、１．１１７３ｍｓｅｃの周期）毎に定期的に割込み処理を発生させており、当該割込み処理によって一遊技時間管理用タイマの値から１を減算するようにしている。即ち、この処理によって、上記割込み処理によって一遊技時間管理用タイマが０に更新されるまで以降の処理が行われずに待機される。この処理は、待機手段を構成する。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８の後又はＳ７において一遊技時間管理用タイマは０であると判別したときには、全リールの回転開始を要求し、一遊技時間管理用タイマに「３６７１」を示すデータを格納する（Ｓ９）。例えば、一遊技管理用タイマは１６ビットからなるデータを採用することができる。この処理において一遊技時間管理用タイマに格納された値「３６７１」は、前述の１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に行われる割込み処理によって「０」になるまで１ずつカウントダウンされる。即ち、本実施の形態では、一遊技時間管理用タイマに３６７１の値を格納することによって、約４．１秒（＝３６７１×１．１１７３ｍｓｅｃ）の時間を計測することとしている。上記の処理は、一遊技にかかる時間の計測を行う計時手段を構成する。また、全リールの回転開始が要求されると、上記割込み処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。即ち、計時手段は、複数のリールの夫々の回転が開始されてからの時間を一遊技にかかる時間として計測する。そして、その後、この割込み処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。また、この処理では、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ１０）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１３）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１４）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１５）。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するために設けられる。ボーナス終了枚数カウンタは、後述するボーナス作動チェック処理において表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき３４５が格納される。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６）。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。具体的には、前述のボーナス終了枚数カウンタが０に更新されたとき、ＢＢ作動中フラグをリセットする。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、Ｓ１６においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、ＢＢ作動中フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタに３４５を格納する。また、この処理では、表示役としてリプレイが決定されたとき、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタにコピーする。尚、前述のＳ１４及びＳ１８は、利益付与手段を構成する。Ｓ１８の処理が終了すると、Ｓ１に移る。
【０１０５】
次に、図２７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５３の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５８）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ５９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５８の後又はＳ５９の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６１）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６０においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６１の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６２）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６４）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１０】
次に、図２８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（Ｓ８５）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８７）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、当籤番号を０に変更する（Ｓ８８）。当たり要求フラグはハズレとなる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて当たり要求フラグを取得する（Ｓ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９０）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、当たり要求フラグはＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ９１）。ＣＰＵ３１は、当たり要求フラグはＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（Ｓ９２）。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９２の後、Ｓ９１において当たり要求フラグはＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したとき、又は、Ｓ９０において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、当たり要求フラグと持越役格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９３）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１５】
次に、図２９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部抽籤処理において決定された当たり要求フラグ及び一遊技時間管理用タイマに基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。例えば、一遊技時間管理用タイマを構成するビット列の最下位のビットが参照され、当該ビットが「０」であるときに偶数、そして「１」であるときに奇数と判定される。尚、一遊技時間管理用タイマが既に「０」までカウントダウンされたとき（言い換えると、４．１秒が経過したとき）は、偶数と判定される。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄に応じた優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１１８】
次に、図３０を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（Ｓ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（Ｓ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、Ｓ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、Ｓ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（Ｓ１４６）。例えば、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」のとき、検索対象リールとして左リール３Ｌが決定され、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）がセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４７）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４９）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８に沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１５０）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。この処理は、優先順位決定手段を構成する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに相当する表示役予想格納領域のアドレスを算出し、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１５２）。
【０１２３】
尚、ＣＰＵ３１は、図柄位置データ「２０」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「２０」に続くアドレスに、図柄位置データ「０」〜「３」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置が「２０」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５５において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５９）。即ち、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０１２６】
次に、図３１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグを取得する（Ｓ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（Ｓ１８６）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８７）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８８）。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８７において検索回数は０ではないと判別したとき又はＳ１８８の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１８９）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９０）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９１）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１９２）、Ｓ１８２に移る。
【０１２９】
次に、図３２を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役格納領域１のビット０をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、チェリーに対応するビット０をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき又はＳ２１２の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることがわかる。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１４において論理積は０であると判別したとき又はＳ２１６においてチェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１８）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２１９）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２０）。この処理においても、前述のＳ２１３と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２２）。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２２１において論理積は０であると判別したとき又はＳ２２２の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２３）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２１９に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２６）。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。ＣＰＵ３１は、Ｓ２１５においてストップボタン未作動カウンタが１であると判別したとき又はＳ２１６においてチェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットする（Ｓ２２７）。優先引込順位データが「０００Ｈ」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０１３４】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４７において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「４」に停止開始位置にある図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０１３５】
次に、図３３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理は、停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。この処理では、第１停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール３Ｌの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０１３９】
次に、図３４を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ２７１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。即ち、第１停止操作の検出であるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図３５を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）に応じて停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２７５）。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ２７６）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２７７）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ２７８）。この処理が終了すると、Ｓ２７７に移る。ＣＰＵ３１は、Ｓ２７３の後、Ｓ２７５の後又はＳ２７７において論理積は０ではないと判別したときには、後で図３６を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２７９）。この処理は、優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１４３】
次に、図３５を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ３１０）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ３１１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了する。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ３１２）。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置のアドレスが進められる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４５】
次に、図３６を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスをセットし、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２３）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ３２４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２５）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２６）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（Ｓ３２８）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３２９）。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３３１において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はＳ３２９の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３０）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２６に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３２）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１４９】
次に、図３７を参照して、制御変更処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３５１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ３５３）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０１５１】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、各リールの回転の停止が可能な位置を規定する停止テーブル群を複数備え、これら複数の停止テーブル群の何れかを、決定された内部当籤役と一遊技時間管理用タイマに格納されている値に基づいて選択するようにした。したがって、一遊技時間管理用タイマに格納されている値に応じて、内部当籤役に基づいた停止テーブル群の選択を多様なものとすることができる。即ち、内部当籤役を決定する抽籤に係る処理の他に、停止テーブル群を決定する抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無いので、停止テーブル群の選択の多様化を図りつつ、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる。
【０１５２】
より具体的には、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が奇数であるか又は偶数であるかに応じて、異なる停止テーブル群を選択するようにしている。そして、夫々において選択される停止テーブル群に応じて、内部当籤役に対応する予め定められた図柄の組合せ（例えばベルに係る図柄の組合せ）が表示される入賞判定ラインが異なるようにしたので、その表示のパターンを多様なものとすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０１５３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル選択手段、計時手段、待機手段、リール停止手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１５４】
本実施の形態では、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が奇数であるときと、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が偶数であるときとで、左リール用停止テーブル及び制御変更テーブルの種別が異なるようにして、順押しが行われたときのみ、予め定められた図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が奇数であるときと、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が偶数であるときとで、通常停止テーブルの種別が異なるようにして、逆押しが行われたときについても予め定められた図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別が異なるようにすることができる。
【０１５５】
また、本実施の形態では、例えば、前述した内部当籤役「ベル」に対応するテーブル群が選択されたときにおけるセンターライン８ｃのように、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が奇数であるときに選択される停止テーブル群に基づいて予め定められた図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別と、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が偶数であるときに選択される停止テーブル群に基づいて予め定められた図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別とが共通する場合があるようにしたが、本発明はこれに限らず、その種別が全く異なるようにしても良い。
【０１５６】
また、本実施の形態では、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が奇数であるか偶数であるかに応じて、異なる停止テーブル群を選択する構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、停止テーブル群の選択を行う基準とする一遊技時間管理用タイマの具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、一遊技時間管理用タイマを構成するビットパターンの最下位列のビットを参照することとしたが、他の列のビットを参照するようにしても良い。また、例えば、一遊技時間管理用タイマを構成するビットパターンの下位４ビットを参照し、一遊技時間管理用タイマに格納されている値が予め定められた第１の範囲内（例えば、０〜４）であるときと、第２の範囲内（例えば、５〜９）であるときとに応じて、異なる停止テーブル群を選択する構成を採用しても良い。また、第１の範囲（例えば、０〜３）と、第２の範囲（例えば、４〜６）と、第３の範囲（例えば、７〜９）とを設けるなど、予め定められた範囲を２種類以上設けるようにし、それぞれに応じて異なる停止テーブル群を選択する構成を採用しても良い。また、一遊技管理用タイマに格納されている値に所定の演算（例えば所定値の加減算）に係る処理を行い、その演算の結果に基づいて停止テーブル群を選択するようにしても良い。
【０１５７】
また、本実施の形態では、順押しが行われるときと逆押しが行われるときとで第１停止操作時に参照する停止テーブルの種別を異ならせたため、一遊技時間管理用タイマに基づいてこれら複数の停止テーブルからなる停止テーブル群を選択したが、本発明はこれに限られるものではない。夫々で参照する停止テーブルを共通のものとし、一遊技時間管理用タイマに基づいて一の停止テーブルを選択するようにしても良い。
【０１５８】
また、本実施の形態では、前述の優先引込制御処理等を行うことによって、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、前述の優先引込制御処理等を行わない構成を採用し、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数のみに基づいてリールの回転が停止されるようにしても良い。
【０１５９】
また、本実施の形態では、一遊技時間管理用タイマによって４．１秒の時間を計測するようにしたが、本発明はこれに限らず、４．１秒とは異なる時間（例えば、４．１秒を超える時間）を計測するようにしても良い。
【０１６０】
また、本実施の形態では、複数のリールの夫々の回転が開始されたことに基づいて一遊技時間管理用タイマによる時間の計測を開始したが、本発明はこれに限らず、例えば、開始操作の検出が行われたことや、遊技者によるメダルの投入が検出されたことなど、他のタイミングを採用しても良い。
【０１６１】
また、本実施の形態では、前述のリール停止初期設定処理において、停止テーブル群を選択するとき、現に一遊技時間管理用タイマに格納されている値を参照することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定のタイミング（メダルの投入の検出が行われたときなど）において一遊技時間管理用タイマの値を抽出してＲＡＭ３３に格納しておき、停止テーブル群を選択するときにこのＲＡＭ３３に格納しておいた値を参照するようにしても良い。
【０１６２】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１９に示すテーブルの構成、図２０〜図２５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２６〜図３７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１６３】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の左リール用停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１のラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の左リール用停止テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の優先順序テーブルを示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２６】主制御回路７１により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１による第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】主制御回路７１による制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2009005936.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009005936.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2009005936.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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