(57)【要約】【課題】配当額の期待値が同一である複数のゲームを選択可能な遊技機を提供する。【解決手段】フリーゲーム及び／又は通常ゲームとして、複数のゲームが選択可能であり、それぞれにゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せの種類及びリール帯が異なる。複数のゲームにおいて、配当額の期待値は同一である。【選択図】図１
2009000457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザインタフェースと、
ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、 複数のゲームのうち１つのゲームを選択し、
前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲームと第2リール帯が使用される第２のゲームであり、
前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
前記入賞組合せは、第１群と第２群とに分類され、
前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、
前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群及び前記第２群に属する入賞組合せであり、
前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群に属する入賞組合せである、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲーム、第2リール帯が使用される第２のゲーム、及び、第３リール帯が使用される第３のゲームであり、
前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
前記第３リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第２リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
前記入賞組合せは、第１群、第２群、及び、第３群とに分類され、
前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第３群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第３所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、
前記第３所定数は前記第２所定数より大きく、
前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群、第２群、及び、第３群に属する入賞組合せ及び前記第２群に属する入賞組合せであり、
前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群及び第３群に属する入賞組合せであり、
前記第３のゲームにおける入賞組合せは、前記第３群に属する入賞組合せである、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
ユーザインタフェースと、
ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
第１のゲームに、所定の条件を満たした場合に、第２のゲームに移行し、
移行した場合に、ユーザインタフェースによる選択を有効化し、
ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、複数のゲームのうち１つのゲームを選択し、
前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲームと第2リール帯が使用される第２のゲームであり、
前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
前記入賞組合せは、第１群と第２群とに分類され、
前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、
前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群及び前記第２群に属する入賞組合せであり、
前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群に属する入賞組合せである、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲーム、第2リール帯が使用される第２のゲーム、及び、第３リール帯が使用される第３のゲームであり、
前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
前記第３リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第２リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、
前記入賞組合せは、第１群、第２群、及び、第３群とに分類され、
前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第３群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第３所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、
前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、
前記第３所定数は前記第２所定数より大きく、
前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群、第２群、及び、第３群に属する入賞組合せ及び前記第２群に属する入賞組合せであり、
前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群及び第３群に属する入賞組合せであり、
前記第３のゲームにおける入賞組合せは、前記第３群に属する入賞組合せである、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールを用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオリールを用いた遊技機が知られている。また、従来のビデオリールを用いた遊技機においては、下記特許文献１に示されるように、所定の条件を満たした場合に、いわゆるフリーゲームに移行するものがある。ここで、移行時において、フリーゲームにおける数値条件を遊技者が選択可能に構成されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６６４８７５８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような遊技機においては、遊技者がフリーゲームにおける数値条件を選択可能ではあるものの、設置される遊技機の国や地域の規制により当該数値条件の利用が制限されることがある。すなわち、遊技機の性能上選択可能な数値条件が規制によって選択できないことによって、設計の自由度が低下するおそれがある。
【０００５】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、規制によりゲームの条件が制限された状況下であっても、ゲームの条件を選択可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの側面に係る遊技機は、ユーザインタフェースと、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、複数のゲームのうち１つのゲームを選択し、前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲームと第2リール帯が使用される第２のゲームであり、前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第１群と第２群とに分類され、前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群及び前記第２群に属する入賞組合せであり、前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲーム、第2リール帯が使用される第２のゲーム、及び、第３リール帯が使用される第３のゲームであり、前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記第３リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第２リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第１群、第２群、及び、第３群とに分類され、前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第３群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第３所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、  前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、前記第３所定数は前記第２所定数より大きく、前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群、第２群、及び、第３群に属する入賞組合せ及び前記第２群に属する入賞組合せであり、前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群及び第３群に属する入賞組合せであり、前記第３のゲームにおける入賞組合せは、前記第３群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、ユーザインタフェースと、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、第１のゲームに、所定の条件を満たした場合に、第２のゲームに移行し、移行した場合に、ユーザインタフェースによる選択を有効化し、ユーザインタフェースからの入力情報に基いて、複数のゲームのうち１つのゲームを選択し、前記複数のゲームのそれぞれは、使用するリール帯及び入賞組合せの種類が異なることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲームと第2リール帯が使用される第２のゲームであり、前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第１群と第２群とに分類され、前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群及び前記第２群に属する入賞組合せであり、前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、上記遊技機において、前記複数のゲームは、第1リール帯が使用される第１のゲーム、第２リール帯が使用される第２のゲーム、及び、第３リール帯が使用される第３のゲームであり、前記第２リール帯における高配当を与える特別シンボルの数は、前記第１リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記第３リール帯における前記特別シンボルの数は、前記第２リール帯における前記特別シンボルの数よりも大きく、前記入賞組合せは、第１群、第２群、及び、第３群とに分類され、前記第１群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第１所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第２群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第２所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、前記第３群に属する入賞組合せは、前記所定のシンボルが第３所定数表示された場合に成立する入賞組合せであり、  前記第２所定数は前記第１所定数より大きく、前記第３所定数は前記第２所定数より大きく、前記第１のゲームにおける入賞組合せは、前記第１群、第２群、及び、第３群に属する入賞組合せ及び前記第２群に属する入賞組合せであり、前記第２のゲームにおける入賞組合せは、前記第２群及び第３群に属する入賞組合せであり、前記第３のゲームにおける入賞組合せは、前記第３群に属する入賞組合せであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
上記本発明の１つの側面に係る遊技機は、複数のゲームのそれぞれについて、使用するリール及び入賞組合せの種類が異なるから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、複数のゲームを選択することが可能となる。すなわち、第２ゲームの回数や倍率等のゲームの数値条件に制限されることなく、配当の期待値の等しい複数の第２のゲームを容易に設計することができるため、設計の自由度を向上させることが可能となる。また、リール帯におけるシンボルの種類及び配置を設定するだけで、種々の規定に対応したゲームの実現が可能となる。
【００１３】
また、本発明の１つの側面に係る遊技機は、複数のゲームとして第１のゲームと第２のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第２ゲームで使用されるリール帯は第１のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第１のゲームにおける入賞組合せの種類が第２のゲームの入賞組合せの種類より多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、複数のゲームを選択することが可能となる。
【００１４】
また、本発明の１つの側面に係る遊技機は、複数のゲームとして第１のゲーム、第２のゲーム、第３のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第３ゲームで使用されるリール帯は第２のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第２ゲームで使用されるリール帯は第１のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第１のゲームにおける入賞組合せの種類が第２のゲームの入賞組合せの種類より多く設定され、第２のゲームにおける入賞組合せの種類が第３のゲームの入賞組合せの種類よりも多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、複数のゲームを選択することが可能となる。
【００１５】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、いわゆるボーナスゲーム中の複数のゲームのそれぞれについて、使用するリール及び入賞組合せの種類が異なるから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、ボーナスゲームとして複数のゲームを選択することが可能となる。
【００１６】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、いわゆるボーナスゲーム中の複数のゲームとして第１のゲームと第２のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第２ゲームで使用されるリール帯は第１のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第１のゲームにおける入賞組合せの種類が第２のゲームの入賞組合せの種類より多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合でも、ボーナスゲームとして複数のゲームを選択することが可能となる。
【００１７】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、複数のゲームとして第１のゲーム、第２のゲーム、第３のゲームとを有し、互いに使用されるリール帯が異なり、第３ゲームで使用されるリール帯は第２のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第２ゲームで使用されるリール帯は第１のゲームで使用されるリール帯よりも有利であり、第１のゲームにおける入賞組合せの種類が第２のゲームの入賞組合せの種類より多く設定され、第２のゲームにおける入賞組合せの種類が第３のゲームの入賞組合せの種類よりも多く設定されているから、ゲームの数値条件に制限がある場合であっても、ボーナスゲームとして複数のゲームを選択することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［第１実施形態］
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシンは、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
【００１９】
本発明の第１実施形態に係るスロットマシンは、ペイラインタイプのフリーゲームにおいて、複数のゲームから遊技者が１つのゲームを選択することができる。ここで、選択可能な複数のゲームは、入賞可能な入賞組合せと用いるリール帯とが異なる。そして、入賞可能な入賞組合せが多いゲームにおいては、リール帯におけるワイルドシンボルの数が少ない（図１（Ａ））。また、入賞可能な入賞組合せが少ないゲームにおいては、リール帯におけるワイルドシンボルの数が多い（図１（Ｂ））。さらに、配当額の期待値については、いずれのゲームにおいても同一である。
【００２０】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２１】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、可変表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００２２】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００２３】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。可変表示部３Ｂは、例えば、図３に示すように、５列のリール表示部１０１〜１０５を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。シンボル列表示部１０１〜１０５には、それぞれ、４つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部３Ｂには、図４に示すように、４ｘ５のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、シンボル表示部１０１〜１０５は、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｄ、１１２Ａ〜１１２Ｄ、１１３Ａ〜１１３Ｄ、１１４Ａ〜１１４Ｄ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｄを有する。なお、シンボル列の数、及び、１シンボル列当たりの表示シンボルの数は可変である。また、図４には、ペイラインの一部を点線で示している。なお、本発明においては、ペイラインの数は適宜設定可能であり、例えば、５０、２５、１００とすることができる。
【００２４】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。遊技者は、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が可変表示部３Ｂに設けられている（図２参照）。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、遊技者に付与される配当額（すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
【００２５】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていない場合、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００２６】
アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２７】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２８】
また、可変表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることはもちろんである。
【００２９】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００３０】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３１】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、発光部２５及びスピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００３２】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備える。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３３】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７および分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３４】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３５】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３６】
抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂ、もしくは、１１１Ｃ、１１２Ｃ、１１３Ｃ、１１４Ｃ、及び、１１５Ｃに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
【００３７】
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、１つのコードナンバに対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部３Ｂに表示される。
【００３８】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３９】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００４０】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００４１】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００４２】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン受け部２１へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４３】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３４から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００４４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００４５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部３Ａには配当テーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部３Ｂにはシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００４６】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。
【００４７】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４８】
なお、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
【００４９】
本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００５０】
続いて、図７に基づき、可変表示部３Ｂにおいて可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて説明する。図７はリール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。
【００５１】
図７に示すように、リール帯には、ＳＥＶＥＮシンボル４５Ａ、Ａ（エース）シンボル４５Ｂ、Ｋ（キング）シンボル４５Ｃ、Ｑ（クイーン）シンボル４５Ｄ、Ｊ（ジャック）シンボル４５Ｅ、ＨＥＡＲＴシンボル４５Ｆ、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル（スキャッタシンボル）４５Ｇ、ＷＩＬＤ４５Ｈが含まれる。なお、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図７に示すシンボルが、図８に示されるようにリール帯に所定の順番で描かれている。図８は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００５２】
続いて、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。通常ゲームは、可変表示部３Ｂ上の４ｘ５マトリクス状のシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｄ、１１２Ａ〜１１２Ｄ、１１３Ａ〜１１３Ｄ、１１４Ａ〜１１４Ｄ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｄに設定されたペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基いて賞が付与される、ペイラインタイプのゲームである。
【００５３】
遊技者がＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リールが回転を開始する。それにより、図９に示すように各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部（各リール表示部１０１〜１０５に４個ずつの計２０個のシンボル）が、図１０に示すように可変表示部３Ｂ上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
【００５４】
通常ゲームでは可変表示部３Ｂのペイライン上に表示された同一シンボルの個数に基いて、各種の賞が付与される。入賞が実現された場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額が遊技者に付与される。この点については後述する。
【００５５】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。ここで、所定の条件としては、図７に示すＴＨＵＮＤＥＲシンボル４５Ｇが所定個数（例えば、３個）以上表示された場合とすることができる（図１１参照）。
【００５６】
そして、フリーゲームが所定回数（例えば、１０回）が連続して実行される。フリーゲームの終了後、再び通常ゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、遊技者の操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。
【００５７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図１２に基づき説明する。図１２は、通常ゲーム又はフリーゲームにおける入賞組合せとその配当額について示した配当テーブルである。なお、図中において、例えば、ペイライン上にＱシンボル４５Ｄが３つ表示されると、配当額“８”に入賞することを意味する。
【００５８】
ここで、図１２に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「１」である場合には、図１２に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１２に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。なお、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
【００５９】
例えば、ペイライン上に、Ｑシンボル４５Ｄが３つ表示されると、４クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００６０】
また、ペイライン上に、Ａシンボル４５Ｂが５つ表示されると、１５クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ペイライン上に、Ｋシンボル４５Ｃが４つ表示されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図１２に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、ペイライン上に表示されたシンボルが、図１２に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６１】
なお、ＷＩＬＤシンボル４５Ｈは、スキャッタシンボルを除きいずれのシンボルにも代用可能なシンボルである。
【００６２】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６３】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。なお、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６４】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００６６】
先ず、図１４に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ４２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６７】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００６８】
Ｓ１３において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分（すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂ、もしくは、１１１Ｃ、１１２Ｃ、１１３Ｃ、１１４Ｃ、及び、１１５Ｃ）に停止されるシンボルを決定する。
【００６９】
ここで、Ｓ１３における乱数値を利用した処理について説明する。図１５は、リール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルである。このテーブルは、リール表示部ごとに有している。図１６は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルである。所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）からサンプルされた乱数値に基き、図１６に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図１５に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
【００７０】
ここで、図１６に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１５に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図１６においては、コードナンバ“１０”には、乱数値“１１３０”〜“１５８０”が対応付けられ、コードナンバ“１１”には、乱数値“１５８１”〜“１５８２”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“１０”の方がコードナンバ“１１”よりも出現しやすいので、図１６に示すリール帯においては、コードナンバ“１０”に対応付けられているＱシンボル４５Ｄの方が、コードナンバ“１１”に対応付けられているＡシンボル４５Ｂの方が表示される確率が高いことになる。
【００７１】
ここで、リール表示部１０１に対し、図１５に示されるリール帯を利用した場合において、“６６０”がサンプリングされた場合、図１６のテーブルに基づいて、コードナンバとして“０８”が決定される。そして、図１６に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“０８”に対応するＪシンボル４５Ｅがシンボル表示部１１１Ｂに停止するものとして決定される。
【００７２】
また、図１７に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
【００７３】
また、図１８に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定してもよい。図１８においては、サンプルされた乱数値に基いて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止されるように停止制御される。また、図１８において、“７０”がサンプリングされた場合は、ハズレである。
【００７４】
図１４に戻り、Ｓ１４でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、それぞれリール帯を可変表示させることにより、リール帯が所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｄ、１１２Ａ〜１１２Ｄ、１１３Ａ〜１１３Ｄ、１１４Ａ〜１１４Ｄ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｄのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
【００７５】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基いて行われる。
【００７６】
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００７７】
Ｓ１６の払出処理において、メインＣＰＵ４２は可変表示部３Ｂにおいて成立した入賞組合せに応じた配当額を遊技者に払い出す。
【００７８】
次に、Ｓ１７でメインＣＰＵ４２は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。上述したとおり、スキャッタシンボルの表示個数を条件とすることができる。
【００７９】
その結果、フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理へと移行し（Ｓ１８）、通常ゲームからフリーゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲーム処理についての詳細は、後述する。一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、処理を終了する。
【００８０】
次に、フリーゲームについて説明する。フリーゲームに移行すると、図１９に示すように、複数あるフリーゲームのうちいずれかを選択するための画面を表示する。図１９に示す例においては、３種類のゲームモードから選択できるものであるが、ゲームモードの種類は任意である。ゲームモードの選択においては、タッチパネルを利用してもいいし、ボタンを利用してもよい。
【００８１】
上記選択画面において、“ＧＡＭＥ１”は、第1ゲームモードを意味する。“ＧＡＭＥ２”は、第２ゲームモードを意味する。“ＧＡＭＥ３”は、第３ゲームモードを意味する。
【００８２】
上記選択画面においては、それぞれのゲームモードの詳細を説明する画面に移行するためのボタンを有してもよい。ここで、それぞれのゲームは、ゲームに利用するリール帯と入賞組合せの種類が異なる。図２０にフリーゲームにおいて用いられる配当テーブルを示す。図２１にフリーゲームにおいて用いられるリール帯を示す。
【００８３】
本第１実施形態においては、図１９に示すＧＡＭＥ１（第１ゲームモード）、ＧＡＭＥ２（第２ゲームモード）、及び、ＧＡＭＥ３（第３ゲームモード）のいずれか１つを選択可能であるとする。そして、第１ゲームモードにおいては、図２０（Ａ）に示す入賞組合せが入賞可能であり、また、図２１（Ａ）に示すリール帯が用いられる。第２ゲームモードにおいては、図２０（Ｂ）に示す入賞組合せが入賞可能であり、図２１（Ｂ）のリール帯が用いられる。第３ゲームモードにおいては、図２０（Ｃ）に示す入賞組合せが入賞可能であり、図２１（Ｃ）に示すリール帯が用いられる。
【００８４】
上記第１〜第３のゲームモードにおいては、配当額の期待値はいずれも同一になるようリール帯におけるシンボルの配置及び配当額が設定されている。また、当該リール帯の配当額の期待値は、通常ゲームと同一でもよいし、異なってもよい。これらの図が示すとおり、入賞組合せの種類が多いほど、リール帯におけるＷＩＬＤシンボルの数が少ない。すなわち、入賞組合せの数とＷＩＬＤシンボルとの数に負の相関がある。これらの情報は、ＲＯＭ４４またはＲＡＭ４３に記憶されている。
【００８５】
ここで、第１〜第３のゲームにおいて、入賞可能な入賞組合せの種類は異なるが、同一入賞組合せに対応する配当額は同一である。例えば、ペイライン上にＱシンボルが５つ表示された場合は、いずれのゲームモードにおいても入賞となるが、その配当額は、いずれも１２である。
【００８６】
上記処理を具体的に説明する。図２２は、フリーゲーム処理を示すフローチャートである。Ｓ２１において、上述した図１８に示される画面を表示し、遊技者によっていずれかのゲームが選択されるまで、Ｓ２２で処理を待機する。ゲームが選択されたと判断した場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３に進む。
【００８７】
Ｓ２３及びＳ２４の処理については、Ｓ１１及びＳ１２の処理と同じであるので説明は省略する。
【００８８】
Ｓ２５においては、通常ゲームにおけるシンボル抽選処理と同様に、各リール表示部１０１〜１０５に対してコードナンバによって停止すべきシンボルを抽選する。ここで用いられるリール帯は、Ｓ２２において選択されたゲームに基くものである。Ｓ２６においては、通常ゲームにおけるリール回転制御処理を同様に処理する。
【００８９】
Ｓ２７では、表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せか否かを判断する。ここで用いられる配当テーブルは、Ｓ２２において選択されたゲームに基くものである。そして、入賞組合せが成立していると判断された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）は、Ｓ２８に進む。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判断された場合（Ｓ２７：ＮＯ）は、Ｓ２９に進む。
【００９０】
Ｓ２８では、上記配当額が加算される。加算された配当額は、Ｓ３０において遊技者に対して払い出される。
【００９１】
Ｓ２９では、フリーゲームを終了するか否かを判断する。当該処理は、フリーゲームが所定回数実行されたか否かによって判断される。フリーゲームを終了しないと判断した場合（Ｓ２９：ＮＯ）は、Ｓ２５に戻り処理を行う。フリーゲームを終了すると判断した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）は、Ｓ３０に進み、加算された配当額を遊技者に対し払い出す。その後、フリーゲームを終了する。
【００９２】
上記処理においては、一度フリーゲームに移行すると、ゲームモードの選択はできない例を示したが、例えば、１０ゲームのうち、５ゲームで再度選択可能としてもよい。
【００９３】
また、上記図２２の処理において、図２３に示すような配当テーブルを用いることができる。なお、当該配当テーブルの内容は、図１２において示した通常ゲームで用いられる配当テーブルと同一である。図２３に示す配当テーブルは、それぞれの入賞組合せに対してフラグが付与されており、そのフラグは、１、２、３のいずれかである。なお、カッコ内の数字がフラグである。
【００９４】
図２３に示すフラグを利用する場合においては、第１ゲームでの入賞可能な入賞組合せとして、フラグ１、２、３のいずれかが付与されているものとすることができる。第２ゲームでの入賞可能な入賞組合せとして、フラグ２または３が付与されたものとすることができる。第３ゲームでの入賞可能な入賞組合せとして、フラグ３が付与されたものとすることができる。
【００９５】
これにより、通常ゲームで利用していた入賞組合せの情報をそのまま流用することができる。これにより、ゲーム毎に配当テーブルを有する場合に比べて、配当テーブルを記憶するための記憶領域を削減することができる。
【００９６】
また、上記フリーゲームは、図２４に示すフローチャートによっても実現可能である。以下に、図２４に示すフローチャートについて詳細に説明する。Ｓ３１において、例えば図１８に示す選択画面を表示する。ゲームが選択されるまで処理をＳ３２で待機する。いずれかのゲームが選択されると（Ｓ３２：ＹＥＳ）、Ｓ３３に進む。
【００９７】
Ｓ３３において、選択されたゲームモードが第１ゲームモードあるか否かを判断する。
選択されたゲームモードが第１ゲームモードである場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）は、Ｓ３４に進み、第１ゲームを実行する。選択されたゲームモードが第１ゲームモードでなかった場合（Ｓ３２：ＮＯ）は、Ｓ３５に進む。
【００９８】
Ｓ３５において、選択されたゲームモードが第２ゲームモードであるか否かを判断する。選択されたゲームモードが第２ゲームモードである場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）は、Ｓ３６に進み、第２ゲームを実行する。選択されたゲームモードが第２ゲームモードでなかった場合（Ｓ３５：ＮＯ）は、Ｓ３７に進み、第３ゲームを実行する。
【００９９】
ここで、Ｓ３４、Ｓ３６、Ｓ３７のそれぞれにおいて実行される個々のゲームの内容は、図２２におけるＳ２５〜Ｓ３０の処理と同じである。
【０１００】
なお、上記実施形態では、第１ゲームにおいては全てのリール表示部１０１〜１０５に対し図２１（Ａ）に示されるリール帯を用い、第２ゲームにおいては全てのリール表示部１０１〜１０５に対し図２１（Ｂ）に示されるリール帯を用い、第３ゲームにおいては全てのリール表示部１０１〜１０５に対し図２１（Ｃ）に示されるリール帯を用いて処理を行ったが、これに限定されるものではない。
【０１０１】
すなわち、遊技者にとって有利なリール帯（図２１（Ｃ））が使用されるリール表示部１０１〜１０５の数と入賞可能な入賞組合せの種類とを関連付けるように構成することもできる。例えば、第１ゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せを図２０（Ａ）とし、用いるリール帯として１つのリール表示部には図２１（Ｃ）で示されるリール帯を用い、残りのリール表示部には図２１（Ａ）で示されるリール帯を用いるようにしてもよい。第２ゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せを図２０（Ｂ）とし、用いるリール帯として３つのリール表示部には図２１（Ｃ）で示されるリール帯を用い、残りのリール表示部には図２１（Ａ）で示されるリール帯を用いるようにしてもよい。第３ゲームにおいては、入賞可能な入賞組合せを図２０（Ｃ）とし、用いるリール帯として１つのリール表示部には図２１（Ａ）で示されるリール帯を用い、残りのリール表示部には図２１（Ｃ）で示されるリール帯を用いるようにしてもよい。
【０１０２】
また、上記のような構成においては、どのリール表示部のリール帯を有利なものにするかを遊技者に選択させるよう構成してもよい。また、遊技者に選択されることなくスロットマシン１側でランダムに選択するよう構成してもよい。
【０１０３】
さらに、第１ゲームモード、第２ゲームモード、第３ゲームモードにおいて、追加できるＷＩＬＤシンボルの数だけが異なるものでもよい。この場合、遊技者には、入賞組合せの種類と追加できるＷＩＬＤシンボルの数との対応関係を示すことができる。この場合、図１９に示される選択画面に代えて、図２５に示すような選択画面としてもよい。この図においては、追加可能なＷＩＬＤシンボルの残数が表示されている。追加できるＷＩＬＤこの場合、入賞可能な入賞組合せの種類と追加できるＷＩＬＤシンボルの数とが関連付けられることになる。
【０１０４】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中に所定条件を満たされると（Ｓ１７：ＹＥＳ）、複数のゲームのうち１つをフリーゲームとして選択可能になる（Ｓ２１）。ここで、それぞれのゲームは、入賞可能な入賞組合せの種類と用いられるリール帯が異なる。ゲームが選択されると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、当該ゲームに対応付けられたリール帯を利用してシンボルの可変表示、停止表示が行われる（Ｓ２６）。そして、停止表示したシンボルの組合せが、当該ゲームに対応付けられた入賞組合せのいずれかであった場合に、入賞した入賞組合せに対応する配当額が遊技者に対し払い出される（Ｓ３０）。これにより、フリーゲームの実行可能回数または払出倍率等の数値条件に制限があった場合においても、配当額期待値が同一である複数のゲームを選択可能とすることができる。これにより、設計の自由度を向上させることが可能となる。さらに、遊技者がゲームを選択できる場合には、ゲームに戦略性を付加することができる。
【０１０５】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、以下の説明において上記図１乃至図２２の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１０６】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン
１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲームを選択可能な構成であったが、第２実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームが選択可能となっている。
【０１０７】
第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について図２６に基づき説明する。図２６は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、図２６にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【０１０８】
図２６に示すメイン遊技処理に移行すると、Ｓ６１において、例えば、図１８に示す選択画面を表示し、ゲームの選択を可能とする。Ｓ６１の処理の詳細は、図２２のＳ２１の処理と同じであるので説明は省略する。
【０１０９】
Ｓ６３のスタート受付処理からＳ６８の払出処理までについては、第１実施形態におけるＳ１１〜Ｓ１６と処理が同じであるので、説明を省略する。
【０１１０】
Ｓ６９において、現在実行中のゲームモードを、他のゲームモードに変更するか否かを判断する。この点、例えば、単位ゲームの終了ごとに、ゲームモードを変更するか否かを遊技者に確認するよう構成してもよい。
【０１１１】
ゲームモードを変更しない場合（Ｓ６９：ＮＯ）は、Ｓ６３に進み、再度Ｓ６３のスタート受付処理に戻る。一方、ゲームモードを変更する場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）、メイン遊技処理を終了する。メイン遊技処理を終了すると、再度図１３のＳ２が繰り返されることになり、実質的に、図２６のＳ６１に戻ることになる。
【０１１２】
なお、第２実施形態において利用される配当テーブル及びリール帯は、第１実施形態と同じであるから説明は省略する。
【０１１３】
以上説明した通り、第２実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームとして実行されるゲームを、複数のゲームから１つ選択可能とする（Ｓ６２）。ここで、それぞれのゲームは、入賞可能な入賞組合せの種類と用いられるリール帯が異なる。ゲームが選択されると、当該ゲームに対応付けられたリール帯を利用してシンボルの可変表示、停止表示が行われる（Ｓ６６）。そして、停止表示したシンボルの組合せが、当該ゲームに対応付けられた入賞組合せのいずれかであった場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）に、入賞した入賞組合せに対応する配当額が遊技者に対し払い出される（Ｓ６８）。これにより、通常ゲームにおける数値条件に制限があった場合においても、配当額期待値が同一である複数のゲームを選択可能とすることができる。これにより、設計の自由度を向上させることが可能となる。さらに、遊技者がゲームを選択できる場合には、ゲームに戦略性を付加することができる。
【０１１４】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドの遊技機の場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。この場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームではビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、上記リール帯を複数用意しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】選択可能なゲームにおける入賞可能な入賞組合せと用いられるリール帯とを示した図である。
【図２】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図３】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。
【図４】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である
【図７】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボルを示した図である。
【図８】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示した図である。
【図９】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。
【図１０】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１１】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。
【図１３】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１６】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１７】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１８】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値と入賞組合せとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１９】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム選択画面を示した図である。
【図２０】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける選択可能なゲームで用いられる配当テーブルを示した図である。
【図２１】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける選択可能なゲームで用いられるリール帯を示した図である。
【図２２】第１実施形態に係るストッとマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。
【図２４】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける選択画面を示した図である。
【図２６】第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１                スロットマシン
５４              配当テーブル
５５              リール帯
５６              配当テーブル
５７              リール帯
【図１】
2009000457.tif 000003
【図２】
2009000457.tif 000004
【図３】
2009000457.tif 000005
【図４】
2009000457.tif 000006
【図５】
2009000457.tif 000007
【図６】
2009000457.tif 000008
【図７】
2009000457.tif 000009
【図８】
2009000457.tif 000010
【図９】
2009000457.tif 000011
【図１０】
2009000457.tif 000012
【図１１】
2009000457.tif 000013
【図１２】
2009000457.tif 000014
【図１３】
2009000457.tif 000015
【図１４】
2009000457.tif 000016
【図１５】
2009000457.tif 000017
【図１６】
2009000457.tif 000018
【図１７】
2009000457.tif 000019
【図１８】
2009000457.tif 000020
【図１９】
2009000457.tif 000021
【図２０】
2009000457.tif 000022
【図２１】
2009000457.tif 000023
【図２２】
2009000457.tif 000024
【図２３】
2009000457.tif 000025
【図２４】
2009000457.tif 000026
【図２５】
2009000457.tif 000027
【図２６】
2009000457.tif 000028