(57)【要約】【課題】ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム装置は、第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示し、第２表示部に特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する。【選択図】図１
2009172350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
画像を表示することが可能な表示装置と、
以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ）前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部と、縦横の表示ブロック数が前記第１表示部と同じである第２表示部とを表示する処理、
（ｂ）前記第１表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、
（ｃ）前記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、
（ｄ）前記第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、前記第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示する処理、及び、
（ｅ）前記処理（ｄ）の結果、前記第２表示部に前記特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、さらに、
（ｆ）前記処理（ｃ）において、前記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、前記第２表示部における前記特定シンボルの表示をリセットする処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
さらに、ＢＥＴの入力が可能なＢＥＴ入力装置を備え、
前記処理（ａ）は、
前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部を表示するとともに、前記ＢＥＴ入力装置を介して所定額のＢＥＴの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が前記第１表示部と同じである第２表示部を前記表示装置に表示する処理
である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ｅ）は、
前記処理（ｄ）の結果、前記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに前記特定シンボルが表示された場合に、特別配当を付与する処理
である。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
画像を表示することが可能な表示装置と、
配当の付与を受けるか否かの選択操作を入力することが可能な選択入力装置と、
以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ）前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部と、縦横の表示ブロック数が前記第１表示部と同じである第２表示部とを表示する処理、
（ｂ）前記第１表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、
（ｃ）前記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、
（ｄ）前記第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、前記第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示する処理、
（ｅ）前記処理（ｄ）の結果、前記第２表示部に前記特定シンボルが第１の特定の配列で表示され、且つ、前記選択入力装置を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理、及び、
（ｆ）前記処理（ｄ）の結果、前記第２表示部に前記特定シンボルが第１の特定の配列で表示された場合に、前記選択入力装置を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後、前記第２表示部に前記特定シンボルが第２の特定の配列で表示された場合に、前記特別配当より大きな配当を付与する処理。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、さらに、
（ｇ）前記処理（ｃ）において、前記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、前記第２表示部における前記特定シンボルの表示をリセットする処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項７】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
さらに、ＢＥＴの入力が可能なＢＥＴ入力装置を備え、
前記処理（ａ）は、
前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部を表示するとともに、前記ＢＥＴ入力装置を介して所定額のＢＥＴの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が前記第１表示部と同じである第２表示部を前記表示装置に表示する処理
である。
【請求項８】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ｅ）は、
前記処理（ｄ）の結果、前記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに前記特定シンボルが表示され、且つ、前記選択入力装置を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理
であり、
前記処理（ｆ）は、
前記処理（ｄ）の結果、前記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに前記特定シンボルが表示された場合に、前記選択入力装置を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後、さらに、前記第２表示部の別の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに前記特定シンボルが表示された場合に、前記特別配当より大きな配当を付与する処理
である。
【請求項９】
下記構成を備えるゲーム装置の制御方法であり、
（ａ）表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部と、縦横の表示ブロック数が前記第１表示部と同じである第２表示部とを表示する段階、
（ｂ）前記第１表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する段階、
（ｃ）前記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する段階、
（ｄ）前記第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、前記第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示する段階、及び、
（ｅ）前記段階（ｄ）の結果、前記第２表示部に前記特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する段階
を含む。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム装置の制御方法であって、
さらに、
（ｆ）前記段階（ｃ）において、前記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、前記第２表示部における前記特定シンボルの表示をリセットする段階
を含む。
【請求項１１】
請求項９に記載のゲーム装置の制御方法であって、
前記段階（ａ）は、
前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部を表示するとともに、ＢＥＴの入力が可能なＢＥＴ入力装置を介して所定額のＢＥＴの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が前記第１表示部と同じである第２表示部を前記表示装置に表示する段階
である。
【請求項１２】
請求項９に記載のゲーム装置の制御方法であって、
前記段階（ｅ）は、
前記段階（ｄ）の結果、前記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに前記特定シンボルが表示された場合に、特別配当を付与する段階
である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン等のゲーム装置においては、所定の当選役に入賞することを条件として、配当の支払いが行われている。しかし、所定役になかなか当選しない場合や、当選しても当該役になかなか入賞することができない場合には、プレーヤは配当の支払いを受けることができないため、大きな損害を被ることになるという問題があった。
そこで、例えば、特許文献１に開示されているような、プレーヤの損害が所定の程度に達した場合に、プレーヤに対して還元を行うゲーム装置が開発されている。このようなゲーム装置によれば、例えば、所定のゲーム回数にわたって入賞がなかった場合に、プレーヤは所定の還元を受けることができる。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第５９１００４８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなゲーム装置では、プレーヤの損害が所定の程度に達して１度還元が行われたとしても、その後さらに連続して損害が増え続けた場合には、プレーヤに対する救済が行われない。例えば、所定のゲーム回数にわたって入賞がなかった場合に還元が行われるゲーム装置において、所定のゲーム回数にわたって入賞がなく還元を受けた後、さらに入賞を逃し続けた場合には、（入賞を逃し続けたゲーム回数が再び上記所定のゲーム回数に達しない限り）プレーヤは還元を受けることができない。このように、従来のゲーム装置では、予め定められた程度以上の損害を受けたプレーヤの救済が充分に行われないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、画像を表示することが可能な表示装置を備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部と、縦横の表示ブロック数が上記第１表示部と同じである第２表示部とを表示する処理、（ｂ）上記第１表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、（ｃ）上記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、（ｄ）上記第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、上記第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示する処理、及び、（ｅ）上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部に上記特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する処理。
【０００７】
上記ゲーム装置によれば、第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示し、上記第２表示部に上記特定シンボルが特定の配列（例えば、ビンゴ役を構成する配列）で表示された場合に、特別配当を付与する。
【０００８】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第２表示部に表示される特定シンボルの配列に基づく特別配当が付与される。このため、第１表示部におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第１表示部におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第２表示部に特定シンボルが特定の配列で表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第２表示部に特定シンボルが特定の配列で表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、特定シンボルを特定の配列で表示させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第１表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
【０００９】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、（ｆ）上記処理（ｃ）において、上記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、上記第２表示部における上記特定シンボルの表示をリセットする処理を実行するようにプログラムされている。
【００１０】
上記ゲーム装置によれば、第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当（例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生）となった場合には、第２表示部における特定シンボルの表示をリセットする。
【００１１】
すなわち、第１表示部におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第２表示部におけるゲームをリセットする。これにより、第１表示部におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【００１２】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ＢＥＴの入力が可能なＢＥＴ入力装置を備え、上記処理（ａ）は、上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部を表示するとともに、上記ＢＥＴ入力装置を介して所定額のＢＥＴの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が上記第１表示部と同じである第２表示部を上記表示装置に表示する処理である。
【００１３】
上記ゲーム装置によれば、所定額のＢＥＴが行われた場合に、救済のための第２表示部におけるゲームを実行する。
【００１４】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のＢＥＴを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【００１５】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（ｅ）は、上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに上記特定シンボルが表示された場合に、特別配当を付与する処理である。
【００１６】
上記ゲーム装置によれば、第２表示部に表示される特定シンボルの配列がビンゴ状態となった場合に、特別配当を付与する。
【００１７】
従って、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、特定シンボルによってビンゴ役を成立させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第１表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
【００１８】
第２の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、画像を表示することが可能な表示装置を備える。また、上記ゲーム装置は、配当の付与を受けるか否かの選択操作を入力することが可能な選択入力装置を備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部と、縦横の表示ブロック数が上記第１表示部と同じである第２表示部とを表示する処理、（ｂ）上記第１表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、（ｃ）上記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、（ｄ）上記第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、上記第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示する処理、（ｅ）上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部に上記特定シンボルが第１の特定の配列で表示され、且つ、上記選択入力装置を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理、及び、（ｆ）上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部に上記特定シンボルが第１の特定の配列で表示された場合に、上記選択入力装置を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後、上記第２表示部に上記特定シンボルが第２の特定の配列で表示された場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する処理。
【００１９】
上記ゲーム装置によれば、第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する。また、第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示し、上記第２表示部に上記特定シンボルが第１の特定の配列（例えば、縦１列のビンゴ役を構成する配列）で表示され、且つ、配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する。また、上記第２表示部に上記特定シンボルが第１の特定の配列で表示された場合に配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後上記第２表示部に上記特定シンボルが第２の特定の配列（例えば、縦１列及び横１列のビンゴ役を構成する配列）で表示された場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する。
【００２０】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第２表示部に表示される特定シンボルの配列に基づく特別配当が付与される。このため、第１表示部におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第１表示部におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第２表示部に特定シンボルが特定の配列（第１の特定の配列、第２の特定の配列）で表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第２表示部に特定シンボルが特定の配列で表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、特定シンボルを特定の配列で表示させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第１表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
また、第２表示部に特定シンボルが第１の特定の配列で表示された場合に、プレーヤは、当該配列に基づく配当を受けるか否かの選択を行うことができる。配当の付与を受ける旨の選択を行うと、プレーヤは特別配当を得ることができる。一方、配当の付与を受けない旨の選択を行った後、特定シンボルが第２の特定の配列となった場合には、上記特別配当よりもさらに大きな配当を獲得することができる。つまり、プレーヤは、特定シンボルが第１の特定の配列となった時点で特別配当を得ることもできるし、その時点では配当を受け取らずに、さらに大きな配当を目指して特定シンボルが第２の特定の配列となるまでゲームを継続することもできるのである。従って、プレーヤは、どの程度の救済を受けるかを選択することができ、救済を求めるより多くのプレーヤの要求に答えることが可能となる。
【００２１】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、（ｇ）上記処理（ｃ）において、上記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、上記第２表示部における上記特定シンボルの表示をリセットする処理を実行するようにプログラムされている。
【００２２】
上記ゲーム装置によれば、第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当（例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生）となった場合には、第２表示部における特定シンボルの表示をリセットする。
【００２３】
すなわち、第１表示部におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第２表示部におけるゲームをリセットする。これにより、第１表示部におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【００２４】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ＢＥＴの入力が可能なＢＥＴ入力装置を備え、上記処理（ａ）は、上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部を表示するとともに、上記ＢＥＴ入力装置を介して所定額のＢＥＴの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が上記第１表示部と同じである第２表示部を上記表示装置に表示する処理である。
【００２５】
上記ゲーム装置によれば、所定額のＢＥＴが行われた場合に、救済のための第２表示部におけるゲームを実行する。
【００２６】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のＢＥＴを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【００２７】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（ｅ）は、上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに上記特定シンボルが表示され、且つ、上記選択入力装置を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理であり、上記処理（ｆ）は、上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに上記特定シンボルが表示された場合に、上記選択入力装置を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後、さらに、上記第２表示部の別の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに上記特定シンボルが表示された場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する処理である。
【００２８】
上記ゲーム装置によれば、第２表示部の特定シンボルがビンゴ状態となり、且つ、配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する。また、特定シンボルがビンゴ状態となった場合に配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後さらに特定シンボルによるビンゴ役が成立した場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する。
【００２９】
従って、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、特定シンボルによってビンゴ役を成立させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第１表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
また、プレーヤは、特定シンボルがある列でビンゴ状態となった時点で特別配当を得ることもできるし、その時点では配当を受け取らずに、さらに大きな配当を目指して特定シンボルがさらに多くの列でビンゴ状態となるまでゲームを継続することもできる。従って、プレーヤは、どの程度の救済を受けるかを選択することができ、救済を求めるより多くのプレーヤの要求に答えることが可能となる。
【００３０】
第３の本発明は、下記構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置の制御方法は、（ａ）表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部と、縦横の表示ブロック数が上記第１表示部と同じである第２表示部とを表示する段階、（ｂ）上記第１表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する段階、（ｃ）上記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する段階、（ｄ）上記第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、上記第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示する段階、及び、（ｅ）上記段階（ｄ）の結果、上記第２表示部に上記特定シンボルが特定の配列で表示された場合に、特別配当を付与する段階を含む。
【００３１】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第１表示部のいずれかの表示ブロックにおいて特定シンボルが再配置されるたびに、第２表示部の、対応する表示ブロックに当該特定シンボルを追加的に表示し、上記第２表示部に上記特定シンボルが特定の配列（例えば、ビンゴ役を構成する配列）で表示された場合に、特別配当を付与する。
【００３２】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第２表示部に表示される特定シンボルの配列に基づく特別配当が付与される。このため、第１表示部におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第１表示部におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第２表示部に特定シンボルが特定の配列で表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第２表示部に特定シンボルが特定の配列で表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、特定シンボルを特定の配列で表示させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第１表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
【００３３】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、さらに、（ｆ）上記段階（ｃ）において、上記第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、上記第２表示部における上記特定シンボルの表示をリセットする段階を含む。
【００３４】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、第１表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当（例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生）となった場合には、第２表示部における特定シンボルの表示をリセットする。
【００３５】
すなわち、第１表示部におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第２表示部におけるゲームをリセットする。これにより、第１表示部におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【００３６】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階（ａ）は、上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部を表示するとともに、ＢＥＴの入力が可能なＢＥＴ入力装置を介して所定額のＢＥＴの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が上記第１表示部と同じである第２表示部を上記表示装置に表示する段階である。
【００３７】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、所定額のＢＥＴが行われた場合に、救済のための第２表示部におけるゲームを実行する。
【００３８】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のＢＥＴを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【００３９】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階（ｅ）は、上記段階（ｄ）の結果、上記第２表示部の縦１列、横１列、及び／又は、対角線上の１列にある全ての表示ブロックに上記特定シンボルが表示された場合に、特別配当を付与する段階である。
【００４０】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、第２表示部に表示される特定シンボルの配列がビンゴ状態となった場合に、特別配当を付与する。
【００４１】
従って、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、特定シンボルによってビンゴ役を成立させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第１表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１（図１０参照）は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６（図２参照）が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ（図１０参照）から出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７（図２参照）が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ（図１０参照）から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００４４】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３（図１０参照）に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００４５】
次に、ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９（図１０参照）を介して、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”を行う旨の入力（図４参照）が行われたか否かを判断する。タッチパネル６９は、本発明におけるＢＥＴ入力装置に相当する。
なお、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”については、後で図４を用いて詳述する。
“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”が行われていないと判断した場合、処理をステップＳ１５に移す。
【００４６】
一方、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”が行われたと判断した場合、ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”に必要な予め定められたクレジット数を減算する処理を行う。
【００４７】
次に、ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６（図２参照）に第２表示部９２を表示する。第２表示部９２は、第１表示部９１（図２参照）において行われるシンボルの再配置によるゲームとは別に、レスキューシンボル２００（図６参照）及び悪魔シンボル２０１（図９参照）を用いたゲームを実行するための表示部であり、詳細については後述することとする。
【００４８】
次に、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３（図２参照）がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓ（図１０参照）から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップＳ１５において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、処理をステップＳ１６に移す。
【００４９】
次にメインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１６）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、第１表示部９１におけるシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１１、図１２を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から１つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる１つの賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００５０】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップＳ１６において決定された賞に対応したシンボルの組合せがウィニングラインＬ（図２参照）上に停止表示されるように、第１表示部９１の各表示ブロック２８（図２参照）のスクロール表示を停止させる処理である。
【００５１】
次に、ステップＳ１８において、メインＣＰＵ４１は、第１表示部９１のいずれかの表示ブロック２８に、レスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１が停止したか否かを判断する。レスキューシンボル２００及び悪魔シンボル２０１のいずれも停止していないと判断した場合、処理をステップＳ２１に移す。レスキューシンボル２００は、本発明における特定シンボルに相当する。
【００５２】
一方、レスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１が停止したと判断した場合、ステップＳ１９において、メインＣＰＵ４１は、レスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１が停止した表示ブロック２８に対応する第２表示部９２の表示ブロック９０に、当該レスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１を表示する（図６及び図９参照）。
なお、第２表示部９２におけるレスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１の表示は、ボーナスゲームの当選や所定の配当の払い出しを契機としてリセットされるまで維持される。
また、レスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１が停止した表示ブロック２８に対応する表示ブロック９０に既にレスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１が表示されている場合には、当該表示ブロック９０における表示を維持するものとする。例えば、レスキューシンボル２００が停止した表示ブロック２８に対応する表示ブロック９０に既に悪魔シンボル２０１が表示されている場合には、当該悪魔シンボル２０１の表示が維持されることとなる。
【００５３】
次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ４１は、還元処理を実行する。還元処理は、第２表示部９２においてレスキューシンボル２００によるビンゴ役が成立したか否かを判断し、判断結果に基づいて配当の支払いを行う処理である。還元処理については、後で図１３を用いて詳述する。
【００５４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインＬ上に３個の「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、第２表示部９２におけるレスキューシンボル２００及び悪魔シンボル２０１の表示をリセットし（ステップＳ２２）、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２３）。ボーナスゲーム処理については、後で図１４を用いて詳述することにする。ステップＳ２３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００５５】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２４）。賞が成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
一方、賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ２５）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６（図１０参照）に制御信号を送信してコインの払い出しを行う。ステップＳ２５において付与される配当（コインの払い出し）は、本発明における通常配当に相当する。
【００５７】
次に、ステップＳ２６において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２５における払い出しが所定額以上であるか否かを判断する。
払い出しが所定額未満であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、払い出しが所定額以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、第２表示部９２におけるレスキューシンボル２００及び悪魔シンボル２０１の表示をリセットし（ステップＳ２７）、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００５９】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００６０】
メインドア１３には、表示装置としての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、３×３の９個の表示ブロック２８から構成される第１表示部９１と、３×３の９個の表示ブロック９０から構成される第２表示部９２とが表示される。各表示ブロック２８及び９０には、夫々１つのシンボルが表示される。
【００６１】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００６２】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００６３】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００６４】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００６６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００６８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７０】
図３は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル１６には、３×３の９個の表示ブロック２８から構成される第１表示部９１が表示されており、各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
図３に示すように、各表示ブロック２８の３つのシンボル列には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＲＥＳＣＵＥ」、「ＤＥＶＩＬ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００７１】
「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」は、ウィニングラインＬ上に３つ停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される（図１２参照）。
【００７２】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に３つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００７３】
「ＲＥＳＣＵＥ」及び「ＤＥＶＩＬ」は、夫々レスキューシンボル２００及び悪魔シンボル２０１を示しており、ともに、第１表示部９１におけるゲームにおいては、配当に関係しないシンボルである。「ＲＥＳＣＵＥ」又は「ＤＥＶＩＬ」が第１表示部９１を構成するいずれかの表示ブロック２８に停止した場合には、第２表示部９２における、対応する表示ブロック９０に、レスキューシンボル２００又は悪魔シンボル２０１が表示される（図６及び図９参照）。
【００７４】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック２８に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが再配置される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞（図１２参照）が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【００７５】
なお、本実施形態においては、表示ブロック２８に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に再配置される場合について説明したが、本発明においてシンボルが停止される条件は特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン１０に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが再配置されることとしてもよい。
【００７６】
次に、スロットマシン１０の下側画像表示パネル１６に表示される画像について説明する。
図４〜９は、夫々下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【００７７】
図４は、第１表示部９１におけるゲームの開始前に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示している。
図４に示すように、下側画像表示パネル１６の左側には９個の表示ブロック２８から構成される第１表示部９１が表示され、その右側には“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”を行うか否かの選択を促す画像１００が表示されている。画像１００には、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”を行う場合に用いるボタン画像１０１、及び、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”を行わない場合に用いるボタン画像１０２が含まれている。プレーヤは、タッチパネル６９上のボタン画像１０１又は１０２に対応する箇所に触れることにより、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”を行うか否かの選択を入力することができる。
“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”は、第１表示部９１におけるゲームとは別に、第１表示部９１におけるゲームにおいて配当を得ることができないプレーヤを救済するためのゲーム（第２表示部９２におけるゲーム）を実行するために必要なＢＥＴである。“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”が行われると、プレーヤの所有するクレジットから所定数のクレジットが減算される。
【００７８】
図５は、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”が行われた場合に下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示している。
図５に示すように、“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”が行われると、第１表示部９１の右側に、９個の表示ブロック９０から構成される第２表示部９２が表示される。
【００７９】
図６は、第１表示部９１の１の表示ブロック２８にレスキューシンボル２００が再配置された場合の画像を示している。
図６に示すように、第１表示部９１の左上部の表示ブロック２８にレスキューシンボル２００が再配置されるとともに、当該表示ブロック２８に対応する表示ブロック９０（第２表示部９２の左上部の表示ブロック９０）にレスキューシンボル２００が表示されている。上述したように、レスキューシンボル２００は、第１表示部９１において再配置されるたびに、第２表示部９２に追加的に表示される。
【００８０】
図７は、第２表示部９２において、レスキューシンボル２００によるビンゴ役が成立した場合の画像を示している。
図７に示すように、第１表示部９１の右下部の表示ブロック２８にレスキューシンボル２００が再配置され、対応する表示ブロック９０（第２表示部９２の右下部の表示ブロック９０）にレスキューシンボル２００が表示されたことにより、第２表示部９２の対角線上の１列にある３つの表示ブロック９０全てにレスキューシンボル２００が表示され、ビンゴ状態が成立している。
【００８１】
図８は、第２表示部９２においてレスキューシンボル２００によるビンゴ役が成立した場合に、配当の払い出しかゲームの継続かをプレーヤに選択させるために表示される画像を示している。
図８に示すように、第２表示部９２の対角線上の１列でレスキューシンボル２００によるビンゴ役が成立している。第２表示部９２の左側には、ビンゴ役が成立したＬＩＮＥ数（列数）と、付与される配当量との関係を示す画像３００が表示されており、画像３００の下側には、成立したＬＩＮＥ数が１であることを報知する画像３０１が表示されている。さらに、画像３０１の下側には、現時点で配当（１  ＬＩＮＥに対応するコイン５０枚）の払い出しを受けるか、現時点では配当を受け取らずにゲームを継続するかを選択するためのボタン画像３０２及び３０３が表示されている。
プレーヤは、タッチパネル６９上のボタン画像３０２に対応する箇所に触れると配当の払い出しを受けることができ、ボタン画像３０３に対応する箇所に触れるとゲームを継続することができる。タッチパネル６９は、本発明における選択入力装置に相当する。
ゲームの継続が選択された後、新たにビンゴ役が成立した場合（例えば、さらに、縦１列のビンゴ役が成立した場合）には、図８と同様に、その時点で成立しているＬＩＮＥ数に対応する画像が表示され、配当の払い出しが選択された場合には、そのＬＩＮＥ数に対応する配当が払い出される。
【００８２】
図９は、第１表示部９１の１の表示ブロック２８に悪魔シンボル２０１が再配置された場合の画像を示している。
図９に示すように、第１表示部９１の右下部の表示ブロック２８に悪魔シンボル２０１が再配置され、対応する表示ブロック９０（第２表示部９２の右下部の表示ブロック９０）に悪魔シンボル２０１が表示されている。
悪魔シンボル２０１は、レスキューシンボル２００と同様に、第１表示部９１において再配置されるたびに、第２表示部９２に追加的に表示される。そして、第２表示部９２の表示がリセットされるまでは、各表示ブロック９０に先に表示されたシンボルの表示が維持されるため、既に悪魔シンボル２０１が表示されている表示ブロック９０には、レスキューシンボル２００を表示することはできず、悪魔シンボル２０１が表示されている表示ブロック９０を含む列においては、レスキューシンボル２００によるビンゴ役の成立は不可能となる。
このように、悪魔シンボル２０１は、レスキューシンボル２００によるビンゴ役の成立を妨害するシンボルである。
【００８３】
図１０は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８４】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００８５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８７】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００８８】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００８９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００９０】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００９１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００９２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００９３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００９４】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１００】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０１】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
遊技実行処理については、図１を用いて既に説明済みであるから、ここでは説明を省略する。
【０１０２】
図１１は、図１に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ５０１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図３参照）を決定する（ステップＳ５０２）。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“１１”、“１４”、“１５”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＢＥＬＬ」に決定したことになる。
【０１０４】
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図１２は、複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を示す図である。
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に３つ再配置され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「ＢＥＬＬ」のシンボルがウィニングラインＬ上に３つ再配置されると、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。同様に、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に３つ再配置されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【０１０５】
なお、本実施形態では、ウィニングラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せに基づいて配当を決定することとしているが、本発明において、通常配当の決定の仕方はこの例に限定されず、例えば、表示ブロックに再配置されたシンボルの種類に応じて配当を決定してもよく、表示ブロックに特定種類のシンボルが再配置されたか否かに基づいて配当を決定してもよい。
【０１０６】
図１３は、還元処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
還元処理は、図１に示したサブルーチンのステップＳ２０において呼び出されて実行される処理である。
【０１０７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ４１は、第２表示部９２において、新たにレスキューシンボル２００によるビンゴ役が成立したか否かを判断する。
新たにレスキューシンボル２００によるビンゴ役が成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
一方、新たにレスキューシンボル２００によるビンゴ役が成立したと判断した場合、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ４１は、現在成立しているビンゴ役のＬＩＮＥ数を判定する。具体的には、ステップＳ１００において新たに成立したと判断されたビンゴ役のＬＩＮＥ数と、既に成立していたビンゴ役のＬＩＮＥ数とを判定し、それらを合計する。
【０１０９】
次に、ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、選択画面を表示する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、図８に示したような、配当の払い出しかゲームの継続かを選択するための画像を表示する。
【０１１０】
次に、ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２において表示された選択画面において、配当の払い出しを選択する入力が行われたか否かを判断する。
配当の払い出しを選択する入力が行われていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
一方、配当の払い出しを選択する入力が行われたと判断した場合、ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１において判定されたＬＩＮＥの合計数に応じた配当（コイン）を払い出す処理を実行する。ステップＳ１０４において付与される配当は、本発明における特別配当に相当する。
【０１１２】
次に、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ４１は、第２表示部９２におけるレスキューシンボル２００及び悪魔シンボル２０１の表示をリセットする。
【０１１３】
ステップＳ１０５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
図１４は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理は、図１に示したサブルーチンのステップＳ２３において呼び出されて実行される処理である。
【０１１５】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームのゲーム数を１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（ステップＳ６１）及びスクロール表示制御制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわちウィニングラインＬ上に３つの「ＡＰＰＬＥ」が再配置されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【０１１８】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６８）。
【０１１９】
ステップＳ６６若しくはＳ６８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６７において、いずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０は、画像を表示することが可能な下側画像表示パネル１６（表示装置）を備える。また、上記スロットマシン１０は、配当の付与を受けるか否かの選択操作を入力することが可能なタッチパネル６９（選択入力装置）を備える。また、上記スロットマシン１０は、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード４０（コントローラ）を備える。（ａ）上記下側画像表示パネル１６に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第１表示部９１と、縦横の表示ブロック数が上記第１表示部と同じである第２表示部９２とを表示する処理、（ｂ）上記第１表示部９１の各表示ブロック２８において、シンボルを再配置する処理、（ｃ）上記第１表示部９１に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、（ｄ）上記第１表示部９１のいずれかの表示ブロック２８においてレスキューシンボル２００が再配置されるたびに、上記第２表示部９２の、対応する表示ブロック９０に当該レスキューシンボル２００を追加的に表示する処理、（ｅ）上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部９２の上記レスキューシンボル２００がビンゴ状態となり、且つ、上記タッチパネル６９を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理、及び、（ｆ）上記処理（ｄ）の結果、上記第２表示部９２の上記レスキューシンボル２００がビンゴ状態となった場合に、上記タッチパネル６９を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後さらに、上記第２表示部９２の上記レスキューシンボル２００がビンゴ状態となった場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する処理。
【０１２２】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第２表示部９２に表示されるレスキューシンボル２００の配列に基づく特別配当が付与される。このため、第１表示部９１におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第１表示部９１におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第２表示部９２にレスキューシンボル２００がビンゴ役を構成する配列で表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第２表示部９２にレスキューシンボル２００がビンゴ役を構成する配列で表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、レスキューシンボル２００によってビンゴ役を成立させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第１表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
また、プレーヤは、特定シンボルがある列でビンゴ状態となった時点で特別配当を得ることもできるし、その時点では配当を受け取らずに、さらに大きな配当を目指して特定シンボルがさらに多くの列でビンゴ状態となるまでゲームを継続することもできる。従って、プレーヤは、どの程度の救済を受けるかを選択することができ、救済を求めるより多くのプレーヤの要求に答えることが可能となる。
【０１２３】
また、スロットマシン１０によれば、第１表示部９１に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当（例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生）となった場合には、第２表示部９２におけるレスキューシンボル２００の表示をリセットする。
【０１２４】
すなわち、第１表示部９１におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第２表示部９２におけるゲームをリセットする。これにより、第１表示部９１におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【０１２５】
また、スロットマシン１０によれば、所定額のＢＥＴ（“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”）が行われた場合に、救済のための第２表示部９２におけるゲームを実行する。
【０１２６】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のＢＥＴを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【０１２７】
本実施形態では、所定額のＢＥＴ（“ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ”）が行われることを条件に第２表示部９２が表示される場合について説明したが、本発明においては、所定額のＢＥＴなしに第２表示部が表示されることとしてもよい。
【０１２８】
また、本実施形態では、第１表示部９１におけるゲームにおいて所定額の配当の払い出しが行われた場合や、ボーナスゲームが発生した場合に、第２表示部９２におけるレスキューシンボル２００の表示をリセットする場合について説明したが、本発明において、第２表示部における特定シンボルの表示をリセットする条件は、この例に限定されない。例えば、所定回数のゲームが行われると第２表示部における特定シンボルの表示がリセットされることとしてもよい。
【０１２９】
また、本実施形態では、本発明における選択入力装置及びＢＥＴ入力装置がタッチパネル６９である場合について説明したが、本発明において、選択入力装置及びＢＥＴ入力装置は、例えば、ゲーム装置に設けられた物理的なボタン（例えば、押しボタンスイッチ）であってもよい。
【０１３０】
また、本実施形態では、本発明における特定シンボルの特定の配列がビンゴ役を構成する配列である場合について説明したが、本発明における特定の配列はこの例に限定されず、例えば、２つ以上の特定シンボルが隣り合う配列であってもよい。
【０１３１】
また、本実施形態では、ゲーム装置がビデオスロットマシンである場合について説明したが、本発明におけるゲーム装置は、リールを備えた機械式スロットマシンであってもよい。
【０１３２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
【図４】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を示す図である。
【図１３】還元処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
９０  表示ブロック
９１  第１表示部
９２  第２表示部
【図１】
2009172350.tif 000003
【図２】
2009172350.tif 000004
【図３】
2009172350.tif 000005
【図４】
2009172350.tif 000006
【図５】
2009172350.tif 000007
【図６】
2009172350.tif 000008
【図７】
2009172350.tif 000009
【図８】
2009172350.tif 000010
【図９】
2009172350.tif 000011
【図１０】
2009172350.tif 000012
【図１１】
2009172350.tif 000013
【図１２】
2009172350.tif 000014
【図１３】
2009172350.tif 000015
【図１４】
2009172350.tif 000016