(57)【要約】【課題】  ゲームの演出画像として登場するキャラクタ等のオブジェクト画像を、任意の場所、任意の時間にユーザの好みに応じてコーディネート可能としたゲームシステムを提供する。【解決手段】  管理サーバは、オブジェクト画像をコーディネートするアイテムごとに、データベースに登録された画像について、好みの画像を選択させるためのＷｅｂページをユーザの端末装置に表示する。ユーザが好みのアイテム画像を選択すると、選択されたアイテムＩＤをユーザのカードＩＤと関連付けしてデータベースに登録する。ユーザがゲーム装置でゲームを実施するときに、ゲーム装置は管理サーバにアクセスしてユーザが選択したアイテムＩＤを取得し、この取得した情報とゲーム装置に登録されているアイテム画像に基づいてオブジェクト画像を合成し、この合成したオブジェクト画像をゲームの演出画像として登場させる。端末装置として、携帯端末も使用可能としている。【選択図】  図１
2009000419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示することを可能にしたゲームシステムであって、
前記管理サーバは、
前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を、前記端末装置に送信するアイテム画像情報送信手段を備え、
前記端末装置は、
アイテム画像情報送信手段から受信した前記アイテム画像に係わる情報の表示と、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するアイテム画像選択手段を備え、
前記管理サーバは、さらに
前記アイテム画像選択手段から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶する合成画像情報  記憶手段を備え、
前記ゲーム装置は、
該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルと、
前記合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得する手段と、
前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像を、当該ゲームの前記オブジェクト画像として前記ゲーム装置のゲーム制御手段に取り込む手段を、
備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記端末装置は携帯端末から構成され、
前記管理サーバは、
前記合成画像情報記憶手段で記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
前記管理サーバの前記アイテム画像情報送信手段は、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信する手段を備え、
前記パーソナルコンピュータは、前記アイテム画像選択手段により前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示するための合成オブジェクト画像の作成方法であって、
前記管理サーバは、前記端末装置からのアクセスに基づいて、
前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を前記端末装置に送信するステップを含み、
前記端末装置は、
前記管理サーバから受信した前記アイテム画像に係わる情報を表示するステップと、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するステップを含み、
前記管理サーバは、さらに
前記端末装置から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶するステップを含み、
該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルを備えた前記ゲーム装置は、
前記管理サーバの合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得し、
前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像に係わるデータを、当該ゲームの前記オブジェクト画像のデータとして前記ゲーム装置のゲーム制御プログラムに取り込むことを特徴とする合成オブジェクト画像の作成方法。
【請求項５】
前記端末装置は携帯端末から構成され、
前記管理サーバは、該管理サーバ内の記憶領域に記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信するステップを含むことを特徴とする請求項４に記載の合成オブジェクト画像の作成方法。
【請求項６】
前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
前記管理サーバは、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信するステップを含み、
前記パーソナルコンピュータは、該パーソナルコンピュータが前記表示した前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示するステップを含むことを特徴とする請求項４に記載の合成オブジェクト画像の作成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置でゲームを実行するときにその演出画像として登場するキャラクタ、武器、乗り物、背景、等のオブジェクト画像を、ゲームを実施するプレイヤが事前に自分の好みの画像に合成してカスタマイズし、この合成したオブジェクト画像がゲームを実施するときに表示されるようにしたゲームシステム、及びこのオブジェクト画像をカスタマイズする方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータの制御により実行されるゲーム等のソフトウエアをゲーム装置で実行すると、演出画像として仮想なキャラクタ等の各種のオブジェクト画像が表示装置に表示されることが多くある。このキャラクタ等のオブジェクト画像について、ゲームを実施するプレイヤ（ユーザ）の好みの画像に編集して合成（カスタマイズ）した画像がゲームを実施するときに登場可能にすると、プレイヤは興趣をより高くしてゲームを実施することができるようになる。
【０００３】
ゲーム等のソフトウエアに登場するキャラクタ等の各種のオブジェクト画像を、ユーザの気に入った画像にカスタマイズして、このカスタマイズしたオブジェクト画像をゲーム等の画面に表示させる技術に関しては、既に多くの技術が提案されている。例えば、下記の特許文献が提案されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−９４６７５号公報
【特許文献２】特開２００３−６７７６７号公報
【特許文献３】特開２００３−２５６８６２号公報
【特許文献４】特開２００７−３４５８８号公報
【０００５】
上記特許文献１には、ユーザが携帯端末から電話回線網に接続されたデータベースにアクセスすることにより、ユーザが気に入ったキャラクタを創作決定し、この創作したキャラクタを自分の携帯端末のメモリに保存して待受け時に表示部への表示、あるいはデータベースに保存して通話相手に送信するようにした携帯端末サービスシステムが提案されている。
さらに、特許文献１に記載の携帯端末サービスシステムには、データベースに複数のキャラクタごとに複数のパーツ毎に複数のパターン画像を登録しておく。そして、データベースにアクセスしたユーザの携帯端末に、パーツごとに気に入ったパターン画像の一つをユーザに選択させるための画面を表示して、気に入ったキャラクタを創作決定することが開示されている。
【０００６】
上記特許文献２には、３次元ＣＧデータを使用して所定の視点から見た２次元画像を生成するビデオゲーム装置に、ゲームのプレイヤがビデオゲーム用キャラクタの衣服などのパーツを指定、編集し、この編集したキャラクタを操作してゲームを行なうことを可能にしたビデオゲーム装置が記載されている。
さらに、特許文献２には、ビデオゲーム装置にキャラクタに対して付加するパーツを指定する機能、指定されたこのパーツに対応するパーツデータに含まれるパラメータを変更する機能、パーツの重なり順序に付与した層番号と、パーツに付与したパーツコードと、変更されたパラメータとを対応させてレイヤテーブルに記憶する機能、を設けてこのキャラクタの３次元ＣＧデータを新たに生成することが開示されている。
【０００７】
上記特許文献３には、ゲーム等のアプリケーションに登場するキャラクタについて、着せ替えデータを用いることにより、キャラクタの多様な表示形態を実現できるようにしたキャラクタ表示装置が提案されている。特許文献３に記載のキャラクタ表示装置は、キャラクタ上に画像を重ね合わせるためのレイヤ構造をもたせた着せ替えアイテムを格納する記憶部と、この着せ替えアイテムの画像をキャラクタ上にレイヤ構造で定められた順に重ね合わせて表示するキャラクタ処理部を備えている。また、このアイテムの記憶部は、同一の着せ替えアイテムに対して形状の異なる複数の画像データをもたせたアイテムを記憶し、キャラクタ処理部は着せ替えアイテムを重ねて表示する際に、レイヤに定義された制約ルールにもとづいて複数タイプの画像データのいずれかを選択して重ね合わせ表示に利用することが開示されている。
【０００８】
上記特許文献４には、建物のリフォームの完成予想図、衣服着用後予想図などの合成画像を作成し、さらにこの合成画像を提示する方法が提案されている。この特許文献４には、合成画像のベースとなるベース画像をコンピュータ内部又は外部の画像から選択し、この選択したベース画像をコンピュータの表示画面に表示させるステップと、この表示させたベース画像に合成させる素材画像をコンピュータ内部又は外部の画像から選択し、選択した素材画像を表示画面に表示されたベース画像内に表示させるステップと、ベース画像と素材画像とを組み合わせて合成画像を完成させるステップと、この合成画像を記憶部に登録するステップと、記憶部に登録した合成画像を、作成したコンピュータの画面上で、又は他の機器の画面上で、又はインターネットを通じて顧客に提示することが開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１〜特許文献４に記載の発明は、予め作成された各種の画像を選択し、この選択した画像を組み合わせて合成画像を作成し、作成した合成画像をコンピュータや携帯電話機の表示画面に表示することが記載されている。しかし、これら特許文献には、インターネットに接続されたゲーム装置とユーザの端末装置とゲーム管理サーバを備え、ユーザが端末装置を用いて各種の画像を選択して決定したことをゲーム管理サーバに送信することにより、選択した画像をユーザの識別情報と関連付けして管理サーバの記憶部に記憶し、ユーザが端末装置から合成した画像を管理サーバに要求すると、管理サーバは合成画像を作成してユーザの端末装置に送信するか、選択された画像の情報を端末装置に送信して端末装置で合成画像を生成させることにより、端末装置の表示画面でユーザが確認を行なうことができ、さらに、ゲーム装置でユーザがログインを行なうと、管理サーバが、そのユーザの識別情報から合成すべき画像の情報をゲーム装置に送信し、その情報を基にゲーム装置が合成画像を生成し、その合成画像をゲーム装置の演出画像として使用するようになしたゲームシステムについては開示されていない。また、管理サーバが、端末装置がコンピュータか携帯電話機かによって、合成画像を端末装置に表示させる過程を異ならせているゲームシステムについても開示されていない。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、  ゲームの演出画像として登場するキャラクタ等のオブジェクト画像を、ユーザがゲームを実施する前に、任意の場所、かつ任意の時間にユーザの好みに応じてカスタマイズしてサーバに登録可能にすると共に、合成した画像をいつでも確認することができ、このユーザがゲーム装置でゲームを実施するときに、ゲーム装置からサーバにアクセスして、このユーザが予め作成したキャラクタをカスタマイズした情報を取得してゲームの演出画像として取り込むことを可能としたゲームシステム、及びそのオブジェクト画像の作成方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するために、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示することを可能にしたゲームシステムであって、
前記管理サーバは、
前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を、前記端末装置に送信するアイテム画像情報送信手段を備え、
前記端末装置は、
アイテム画像情報送信手段から受信した前記アイテム画像に係わる情報の表示と、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するアイテム画像選択手段を備え、
前記管理サーバは、さらに
前記アイテム画像選択手段から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶する合成画像情報  記憶手段を備え、
前記ゲーム装置は、
該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルと、
前記合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得する手段と、
前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像を、当該ゲームの前記オブジェクト画像として前記ゲーム装置のゲーム制御手段に取り込む手段を、
備えていることを特徴としている。
【００１２】
さらに、本発明は、前記端末装置は携帯端末から構成され、
前記管理サーバは、
前記合成画像情報記憶手段で記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信する手段を備えていることを特徴としている。
【００１３】
さらに、本発明は、前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
前記管理サーバの前記アイテム画像情報送信手段は、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信する手段を備え、
前記パーソナルコンピュータは、前記アイテム画像選択手段により前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示する手段を備えていることを特徴としている。
【００１４】
また、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置と端末装置と管理サーバを備え、前記ゲーム装置でゲームを実施するときに表示される演出画像のうち予め選定されたオブジェクト画像について、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を前記演出画像として表示するための合成オブジェクト画像の作成方法であって、
前記管理サーバは、前記端末装置からのアクセスに基づいて、
前記合成オブジェクト画像を複数のアイテム画像を重ね合わせて作成するために予めデータベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報を前記端末装置に送信するステップを含み、
前記端末装置は、
前記管理サーバから受信した前記アイテム画像に係わる情報を表示するステップと、前記表示された前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザに好みの前記アイテム画像を選択させて選択情報を取得すると共に、前記取得した選択情報を前記管理サーバに送信するステップを含み、
前記管理サーバは、さらに
前記端末装置から受信した前記選択情報に含まれる情報であって、前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報を、前記オブジェクト画像の識別情報及び前記ユーザの識別情報と関連付けして前記管理サーバ内の記憶領域に記憶するステップを含み、
該ゲーム装置内の記憶部に前記オブジェクト画像の識別情報に関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像とその前記重ね合わせの順位に係わる情報を登録したデータテーブルを備えた前記ゲーム装置は、
前記管理サーバの合成画像情報記憶手段にアクセスして、前記ゲーム装置でゲームを実施する前記ユーザの識別情報と前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして記憶されている前記アイテム画像の識別情報を取得し、
前記取得した前記識別情報に対応してデータテーブルに登録されている前記アイテム画像を、前記重ね合わせの順位に従って重ね合わせたオブジェクト画像に係わるデータを、当該ゲームの前記オブジェクト画像のデータとして前記ゲーム装置のゲーム制御プログラムに取り込むことを特徴としている。
【００１５】
さらに、本発明の合成オブジェクト画像の作成方法は、前記端末装置は携帯端末から構成され、
前記管理サーバは、該管理サーバ内の記憶領域に記憶した前記ユーザが選択した前記アイテム画像の識別情報に対応して前記データベースに登録された前記アイテム画像を、前記データベースに登録された重ね合わせの順位に係わる情報に従って前記管理サーバ内の記憶部に重ね書きして作成した合成オブジェクト画像を、前記携帯端末に送信するステップを含むことを特徴としている。
【００１６】
さらに、本発明の合成オブジェクト画像の作成方法は、前記端末装置はパーソナルコンピュータから構成され、
前記管理サーバは、前記データベースに登録された情報であって、前記オブジェクト画像の識別情報と関連付けして前記アイテム画像の識別情報ごとに前記アイテム画像に係わる情報とその重ね合わせの順位に係わる情報を前記パーソナルコンピュータに送信するステップを含み、
前記パーソナルコンピュータは、該パーソナルコンピュータが前記表示した前記アイテム画像に係わる情報から前記ユーザが選択した前記アイテム画像を、前記管理サーバから受信した前記重ね合わせの順位に係わる情報に従って重ね合わせた合成オブジェクト画像を表示するステップを含むことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１７】
ユーザは、ゲームを実施する前に、自宅を含む任意の場所で、かつ、任意の時間帯に、携帯端末を含む端末装置を利用して好みのキャラクタ等のオブジェクト画像をコーディネートし、このコーディネートにより選択したアイテム画像に関する情報を管理サーバに事前に登録することができる。
【００１８】
ユーザが携帯端末を利用して好みのキャラクタ等のオブジェクト画像をコーディネートする場合には、ユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成する処理は、管理サーバで実行するようにしているので、携帯端末に多大な負荷をかけることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、本発明を実施するためのシステム構成を図１に基づいて説明する。図１は、本発明のゲームシステムを実施するためのシステム構成の一例を示している。
【００２０】
（システム構成）
図１において、１ａ、１ｂは、本システムを利用してゲームを実施するユーザの携帯電話機等の携帯端末（以下、携帯端末という）である。２ａ、２ｂは、同じくユーザのパーソナルコンピュータ等から構成される端末装置（以下、ＰＣ端末という）である。携帯端末１ａ、１ｂ、及びＰＣ端末２ａ、２ｂは、Ｗｅｂブラウザを搭載してインターネット接続機能を備え、ユーザが使用する端末装置となる。なお、以下の説明において、携帯端末１ａ、１ｂを代表して説明するときは携帯端末１と記述し、ＰＣ端末２ａ、２ｂを代表して説明するときはＰＣ端末２と記述する。
【００２１】
図１に示す３ａ、３ｂ、・・・・、３ｇはゲーム装置であって、例えば、ゲームセンターＧ１、Ｇ２等に設置されているゲーム装置である。ゲーム装置３ａ、３ｂ、・・・には、本発明のゲームシステムを利用してゲームを実施するための１種又は複数種のゲームアプリケーションプログラム（以下、ゲーム制御プログラム）が搭載されている。以下の説明において、ゲーム装置３ａ、３ｂ、・・・を代表して説明するときは、単にゲーム装置３と記述する。
【００２２】
図１に示す４は、ユーザが所有するＩＣカード又は磁気カード等のカードであって、ユーザがゲーム装置３でゲームを実施するときに、ゲーム装置３が備えているカードリードライト装置に読み込ませるためのカードである。なお、ユーザは、ゲームセンターＧ１、Ｇ２等でカード４を購入してゲーム装置などで初期設定を行なうことで、自分のカード４とすることができる。
【００２３】
カード４の記憶部には、予めこのカードを識別するためのカード識別番号（以下、カードＩＤという）、このカードで実施することができるゲーム識別番号（以下、ゲームＩＤという）、ゲーム実施可能回数、等に関するデータが記憶されている。そして、ユーザがゲーム機３でゲームを１回実施するごとに、カードリードライト装置によりカード４の記憶部に記憶しているゲーム実施可能回数が減算（「−１」）され、さらに、ゲームの実施結果のデータ、例えば、ゲーム実施年月日、勝敗、獲得点数、等に関する情報が記憶される。また、カード４の表面には、このカードのカードＩＤ、実施できるゲームの名称、キャラクタ等の画像が印刷されている。
【００２４】
なお、上記したユーザとは、ゲームセンターＧ１、Ｇ２等でカード４を購入してゲーム装置３でゲームを実施するプレイヤを示し、本発明のゲームシステムを利用する会員として、例えば、管理サーバのユーザ登録サイトにアクセスしてユーザ登録しているプレイヤを示す。また、ユーザ登録を行なう際に、ユーザが購入したカード４のカードＩＤを管理サーバのデータベースに登録しておくと、このカードＩＤはユーザを識別するためのユーザ識別情報（以下、ユーザＩＤという）になる。
【００２５】
同じく、図１に示す５は管理サーバ、６は携帯端末用サーバ、７はＰＣ端末用サーバ、８はゲーム装置用サーバである。管理サーバ５は、本ゲームシステムの稼動を統括して管理するサーバである。図１には、本発明のゲームシステムを稼動させるために４台のサーバ、すなわち、管理サーバ５、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７、ゲーム装置用サーバ８から構成されるサーバ群を設けた例を示しているが、１台のサーバ、例えば、図１に示す管理サーバ５により本発明のゲームシステムを稼動させることも可能である。従って、管理サーバ５、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７、ゲーム装置用サーバ８は、それぞれ本発明のゲームシステムにおける全体を管理するサーバを構成する。
【００２６】
携帯端末用サーバ６は、本ゲームシステムを利用するためにユーザが携帯端末１を使用してアクセスするためのサーバである。同じく、ＰＣ端末用サーバ７は、ユーザがＰＣ端末２を使用してアクセスするためのサーバであり、同じく、ゲーム装置用サーバ８はユーザがケーム装置３を使用してゲームを実施するときにケーム装置３がアクセスするためのサーバである。
【００２７】
管理サーバ５、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７、ゲーム装置用サーバ８には、サーバ用ＯＳの他に、本ゲームシステムを稼動させるために必要とする各種のプログラム、データベース（データテーブル）、画像データ、音声データが外部記憶装置等に記憶されている。また、これらのサーバ５、６、７、８は、携帯端末１、ＰＣ端末２、ゲーム装置３がアクセスするサイトとなるＵＲＬ（Uniform resource Locator）が設定されている。
【００２８】
図１に示す９は、通信のネットワークとなるインターネット通信網（以下、インターネットという）であって、上記した携帯端末１ａ、１ｂ、ＰＣ端末２ａ、２ｂ、ゲーム装置３ａ〜３ｇ、管理サーバ５、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７、ゲーム装置用サーバ８は、このインターネット９と通信可能に接続されている。なお、携帯端末１ａ、１ｂは、携帯電話機のサービス会社の地上基地局１０、及び同じく携帯電話機のサービス会社のサーバ１１を介してインターネット９に接続される。また、ゲームセンターＧ１に設置されているゲーム装置３ａ〜３ｄ、同じくゲームセンターＧ２に設置されているゲーム装置３ｅ〜３ｇは、それぞれＬＡＮ１２、１３を介してインターネット９に接続されている。なお、本発明のシステムにおいて、ゲーム装置３は、ゲームセンター以外の任意の場所に設置されていてもよい。また、ゲーム装置３はゲームを実施するための専用のゲーム機の他に、ゲームを実施することが可能なパーソナルコンピュータを含むことも可能である。
【００２９】
なお、図１には示していないが、管理サーバ５、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７、ゲーム装置用サーバ８にアクセスして、これらのサーバが備えているデータベースやプログラムのメンテナンス等の操作を行なうための補助的な端末装置もインターネット９に接続されている。
【００３０】
（データベースの構成）
続いて、本システムを稼動させるために、管理サーバ５、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７、ゲーム装置用サーバ８がそのハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶しているデータベース（データテーブル）について説明する。
【００３１】
図２は、本システムを利用するためにユーザ登録を行なったユーザについて、ユーザの属性に係る情報を登録したユーザデータベースＤ１のデータ構成の一例を示す図である。なお、本発明のシステムを図１に示すように複数のサーバ５、６、７、８を設けた場合、ユーザデータベースＤ１は本システムの稼動を統括して管理する管理サーバ５が備えるようにすることが望ましい。
【００３２】
ユーザデータベースＤ１（以下、ユーザＤＢ（Ｄ１）という）は、主に、本システムを利用するために管理サーバ（管理サーバ５、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７、ゲーム装置用サーバ８）にアクセスしたユーザが、本システムの会員としてユーザ登録されているか否かを認証する処理を行なうときに参照するデータベースである。
【００３３】
図２に示すように、ユーザＤＢ（Ｄ１）は、ユーザ登録を行なったユーザのユーザＩＤ（ｄ１１）ごとに、ユーザに関する属性情報として、ユーザ名ｄ１２、パスワードｄ１３、メールアドレスｄ１４、ユーザが所有しているカード４のカードＩＤ（ｄ１５ａ）、等に関する情報を登録している。さらに、図示していないが、ユーザＤＢ（Ｄ１）には、ユーザの名前、住所等に関する情報も登録する。また、必要に応じて、ユーザの暗証番号を登録してもよい。なお、本システムにおいて、例えば、ユーザ登録を行なったユーザは、３枚のカードを所有することを可能とした場合には、ユーザＤＢ（Ｄ１）の所有しているカードのＩＤを登録する欄（ｄ１５）の（ｄ１５ａ〜ｄ１５ｃ）欄にこの３枚のカード４のカードＩＤが登録できるようにする。なお、ユーザＤＢ（Ｄ１）にカードＩＤを登録する操作は、例えば、ユーザが携帯端末１、ＰＣ端末２、あるいはゲーム装置３から管理サーバのカードＩＤを登録するサイトにアクセスして、購入したカード４のカードＩＤを登録する操作を行なう。
【００３４】
図３は、カードデータベースＤ２についてそのデータ構成の一例を示している。カードデータベースＤ２（以下、カードＤＢ（Ｄ２）という）は、ユーザＤＢ（Ｄ１）と同様に、複数のサーバ５、６、７、８を設けた場合には、管理サーバ５が備えるようにすることが望ましい。
【００３５】
カードＤＢ（Ｄ２）は、ユーザがゲームを実施するために購入するカード４について、予めカード４を識別するためのカードＩＤ（ｄ１５）ごとに、このカードで実施することができるゲームのゲームＩＤ（ｄ２１）、このゲームを実施するときに演出画像として表示されるキャラクタ等のオブジェクト画像をユーザが合成（コーディネート）した実績情報ｄ２２、このカードを使用してゲームを実施したときのゲーム実施結果の履歴情報ｄ２３、カードの更新情報ｄ２４、等に関する情報が登録されている。なお、上記カードＩＤ（ｄ１５）とゲームＩＤ（ｄ２１）及びオブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）に係る情報は、予めカード４を製造した時点などにおいてカードＤＢ（Ｄ２）に登録される。
【００３６】
上記したコーディネート実績情報ｄ２２としては、ユーザが好みの画像に合成することが可能なオブジェクト画像を識別する情報（以下、オブジェクト画像ＩＤという）ｄ２２ａ、このオブジェクトをコーディネートするためにユーザが選択したアイテム名称に関するＩＤ（ｄ３２ｂ）ごとにアイテム画像の識別情報（以下、アイテムＩＤという）に係る情報ｄ３３ｂ、・・・、このユーザが選択したアイテムＩＤをカードＤＢ（Ｄ２）に登録した年月日ｄ２２ｃ、等に関する情報が含まれる。なお、ユーザがオブジェクト画像をコーディネートすることができない場合には、オブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）を記憶する欄に、例えば、「０」を記憶する。
【００３７】
また、上記したゲーム実施結果の履歴情報ｄ２３としては、ユーザが所有しているカード４を使用してゲーム装置３でゲームを実施したときに、そのゲーム実施結果に関する情報が記憶される。この履歴情報としては、ゲーム実施回数（又は実施可能な実施残回数）ｄ２３ａ、ゲーム実施結果の勝敗又は獲得得点ｄ２３ｂ等に関する情報がゲーム実施年月日ごとに記憶される。また、カード更新情報ｄ２４には、当該カードＩＤ（ｄ１５）が付与されたカード４に予め記憶されたゲーム実施可能な上限回数が満了し、ユーザが新たにカード４を購入した場合には、この新たに購入したカード４のカードＩＤ（ｄ１５）がカード４の更新情報として登録される。なお、この更新情報をカードＤＢ（Ｄ２）に登録するためには、例えば、ユーザは携帯端末１から管理サーバ５にアクセスして登録操作を行なう。
【００３８】
図４は、オブジェクト画像データベースＤ３についてそのデータ構成の一例を示している。オブジェクト画像データベースＤ３（以下、オブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）という）は、図１に示すシステム構成のように複数のサーバ５、６、７、８を設けた場合、このオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）は本システムの稼動を統括して管理する管理サーバ５が備えるようにしてもよいが、管理サーバ５の負荷を分散させるために、携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７及びゲーム装置用サーバ８のそれぞれが備えるようにしてもよい。
【００３９】
オブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）は、ユーザがゲーム装置３でゲームを実施するときに演出画像として表示されるキャラクタ等のオブジェクト画像のうち予め選定されたオブジェクト画像を、ユーザが携帯端末１、ＰＣ端末２、あるいはゲーム装置３を操作して、事前にユーザの好みの画像にコーディネートした合成オブジェクト画像を作成するために必要な情報を登録したデータベースである。
【００４０】
このユーザの好みの画像にコーディネートすることができるキャラクタ等のオブジェクト画像は、予めゲームごとに演出画像として表示装置に表示される画像を、適宜、１種又は複数設定しておく。なお、このコーディネートすることができるオブジェクト画像としては、例えば、ゲームの演出画像として登場するキャラクタの画像とその衣装やアクセサリ、等である。特に、戦闘ゲームの場合には、登場人物のキャラクタ画像、各種の武器とその装着するパーツ、背景画像、等をユーザの好みに応じてユーザがコーディネートすることを可能にすると、ユーザがゲームを実施する興趣をより高くすることができる。
【００４１】
また、ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像には、予め、固有の識別情報（オブジェクト画像ＩＤ）を設定しておくと共に、オブジェクト画像をカスタマイズするための対象となる各部位にアイテム名称を設定しておく。そして、このアイテム名称ごとに、予めユーザが選択可能なアイテム画像を１種又は複数種作成して管理サーバ５の外部記憶装置に記憶させておく。このアイテム画像のデータ形式は、例えば、ＧＩＦ（Graphics Interchange Format）形式で作成して所定の外部記憶装置の格納場所に、ファイル名を付与して記憶しておくようにする。
【００４２】
オブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）には、例えば、図４に示すようなデータ項目に係わる情報を登録する。このデータ項目としては、このオブジェクト画像を使用することができるゲームＩＤ（ｄ２１）ごとに、ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像に関する情報ｄ３１、オブジェクト画像をコーディネートすることができる各部位のアイテムに関する情報ｄ３２、ユーザが選択することができるアイテム画像に関する情報ｄ３３、等が登録される。
【００４３】
上記オブジェクト画像に関する情報ｄ３１としては、ユーザがコーディネート可能なオブジェクト画像の名称（ｄ３１ａ）とそのオブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）等を記憶する。なお、また、各部位のアイテムに関する情報ｄ３２としては、アイテム名称（ｄ３２ａ）とその識別情報となるアイテム名称のＩＤ（ｄ３２ｂ）を記憶する。
【００４４】
さらに、ユーザが選択可能なアイテム画像に関する情報ｄ３３としては、アイテム名称のＩＤ（ｄ３２ｂ）ごとに、第１のパーツ画像の名称（ｄ３３ａ）とその識別情報（上記したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）、及びこの第１のパーツ画像の名称（ｄ３３ａ）に係る画像データを記憶している格納場所（ｄ３３ｃ）、及び重ね合わせの順位情報ｄ３３ｄ、さらに、第２のパーツ画像の名称（ｄ３３ｅ）とそのアイテムＩＤ（ｄ３３ｆ）とその画像データを記憶している格納場所、重ね順位情報、・・・に関する情報を記憶する。
【００４５】
なお、上記第１、第２、・・・のパーツ画像の名称（ｄ３３ａ）に係る画像データは、ユーザが好みの合成オブジェクト画像をコーディネートするときに、ユーザが選択することが可能なアイテム画像になる。そして、ユーザが選択することが可能な第３、第４・・・等のアイテム画像に関する情報を、さらにオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）に登録してもよい。
【００４６】
また、上記した重ね合わせの順位（ｄ３３ｄ、・・・）に関する情報とは、ユーザが選択したアイテム画像をプログラム（アイテム画像重ね合わせプログラム）の処理により重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成するときに、その重ね合わせの優先順位を示す。例えば、アイテム画像重ね合わせプログラムは、重ね合わせの順位の値が少ないアイテム画像から優先して記憶装置の所定の領域に書き込む処理を行なう。この重ね合わせの順位に基づいてユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせる処理を行なうことにより、先に重ね合わされたアイテム画像が後から重ね合わされたアイテム画像により消えることを防止できる。
【００４７】
なお、ユーザが携帯端末１、ＰＣ端末２、ゲーム装置３等を操作してオブジェクト画像をコーディネートするときには、後記するが、アイテム画像に関する画像データをそれぞれ携帯端末１、ＰＣ端末２、ゲーム装置３の画面に表示する処理を行なう。このとき、携帯端末用サーバ６が備えているオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）の画像格納場所ｄ３３ｃ、・・・等に記憶するアイテム画像に関する画像データは、携帯端末１の画面サイズに対応した表示サイズのデータを記憶するようにするとよい。同様に、ＰＣ端末用サーバ７が備えているオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）に登録するパーツ画像に関する画像データは、ＰＣ端末２の画面サイズに対応した表示サイズのデータを記憶する。
【００４８】
上記したオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）のデータ構成の詳細を、図４に示す例に基づいて説明すると次のようになる。
ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像の名称（ｄ３１ａ）「青年男性Ａ」にはオブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）として「ＫＡ０１」が付与されている。さらに、オブジェクト画像の名称（ｄ３１ａ）「青年男性Ａ」に対応するアイテム名称（ｄ３２ａ）「髪形」に対応するアイテム名称のＩＤとして「ＫＭ」、アイテム名称（ｄ３２ａ）「髪形」について選択可能な第１パーツ名称（ｄ３３ａ）として「ロング（１）」とそのアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ）として「Ｌ１」、第１パーツ名称（ｄ３３ａ）「ロング（１）」に係る画像データを記憶している画像格納場所として「gazou/kｍ01/l1.gif」が登録されている。さらに、選択可能な第２パーツ名称（ｄ３３ｅ）「ロング（２）」に関する情報が上記と同様にアイテムＩＤ（ｄ３３ｆ）、・・・が登録されている。
また、オブジェクト画像データベースＤ３には、アイテム名称（ｄ３２ａ）として、「顔」、「衣装（上）」、「衣装（下）」、「アクセサリ」が登録され、これらアイテム名称（ｄ３２ａ）ごとに、ユーザが選択可能なアイテム画像に関する情報（ｄ３３）が上記のように登録されている。
【００４９】
（オブジェクト画像をコーディネートする手順）
続いて、上記した本発明を実施するためのシステム構成例について、ユーザがオブジェクト画像を自分の好みの画像にコーディネートする手順について説明する。本発明においては、例えば、ユーザは携帯端末１、ＰＣ端末２あるいはゲーム装置３を操作して、それぞれ携帯端末用サーバ６、ＰＣ端末用サーバ７又はゲーム装置用サーバ８にアクセスしてオブジェクト画像をコーディネートすることが可能である。
【００５０】
（携帯端末を利用したコーディネート）
まず、ユーザが携帯端末１を使用してオブジェクト画像をコーディネートする手順とその処理内容の一例を、図５に示すフローチャートのステップ順に説明する。なお、以下の説明においては、前記したユーザＤＢ（Ｄ１）、カードＤＢ（Ｄ２）及びオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）は、管理サーバとなる携帯端末用サーバ６が備えているものとして説明する。
【００５１】
（ステップＳ１）
ユーザは、携帯端末１を操作して携帯端末用サーバ６のコーディネート用Ｗｅｂページにアクセスする。なお、携帯端末１がアクセスするコーディネート用ＷｅｂページのＵＲＬは、本システムの管理・運営を行なうシステム管理者側が予めこのＵＲＬをユーザに公開しておく。そして、ユーザは自分の携帯端末１にこのＵＲＬをブックマークとして登録しておくようにするとよい。
【００５２】
（ステップＳ２）
ユーザの携帯端末１が携帯端末用サーバ６にアクセスすると、携帯端末用サーバ６は認証用Ｗｅｂページを携帯端末１に表示する処理を行なって、このＷｅｂページからユーザのユーザ名、パスワード、保有しているカードＩＤなどを取得する処理を行なう。続いて、携帯端末用サーバ６は、携帯電端末１から取得したユーザ名、パスワード、カードＩＤ等の情報がユーザＤＢ（Ｄ１）に予め登録されているか否かの認証処理を行なう。
【００５３】
携帯端末用サーバ６は、上記認証処理により、正当なユーザがアクセスしたと判定されると、次の処理をプログラム処理により行なう。すなわち、受信したカードＩＤで実施可能なゲームＩＤ（ｄ２１）について、そのオブジェクト画像をコーディネートすることが可能であるか否かを確認する処理を行なう。この確認処理は、受信したカードＩＤに対応してカードＤＢ（Ｄ２）のオブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）欄にコーディネート可能なオブジェクト画像ＩＤに係わる情報が登録されているか否かを判定することにより可能になる。
【００５４】
（ステップＳ３）
上記の判定処理の結果、コーディネート可能と判定されると、携帯端末用サーバ６は、受信したカードＩＤに対応してオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）に登録されている、ユーザがコーディネート可能なオブジェクト画像に関する情報ｄ３１を携帯端末１に送信する。携帯端末用サーバ６は、これら送信した情報を携帯端末１の画面にＷｅｂページ（コーディネートキャラクタ選択Ｗｅｂページ）として表示するための処理を行なう。図６は、このコーディネートキャラクタ選択ＷｅｂページＷ１の表示例を示している。
【００５５】
図６に示すコーディネートキャラクタ選択ＷｅｂページＷ１は、ユーザにコーディネート希望の対象となるキャラクタ等のオブジェクト画像の名称を選択させるためのＷｅｂページであって、その表示領域Ｗ１ａには、ユーザがコーディネートすることができるオブジェクト画像の名称ｄ３１ａ、ｄ３１ｂなどを表示する。
【００５６】
コーディネートキャラクタ選択ＷｅｂページＷ１にコーディネート可能なオブジェクト画像の名称ｄ３１ａなどを表示する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。まず、ユーザの携帯端末１から取得したカードＩＤに基づいて、カードＤＢ（Ｄ２）を参照してこのカードで実施することができるゲームのゲームＩＤ（ｄ２１）を求める。続いて、この求めたゲームＩＤ（ｄ２１）についてオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）を参照し、このデータベース（Ｄ３）に登録されているコーディネート可能なオブジェクト画像の名称ｄ３１ａとそのＩＤ（ｄ２２ａ）等を求め、これら求めた情報を、コーディネートキャラクタ選択ＷｅｂページＷ１を記述するプログラム言語内に取り込むことにより可能になる。
【００５７】
（ステップＳ４）
ユーザは、コーディネートキャラクタ選択ＷｅｂページＷ１に表示されている、例えば、図６に示すオブジェクト画像（キャラクタ）名称ｄ３１ａ「青年実業家Ａ」、ｄ３１ｂ「レディＢ」から、コーディネートを行ないたいオブジェクト画像名称を一つ選択してそのオブジェクト画像の名称をクリックして指定する操作を行なう。これにより、ユーザが一つのオブジェクト画像の名称をクリックして指定すると、携帯端末用サーバ６はユーザが指定したオブジェクト画像の名称に対応するオブジェクト画像のＩＤ（ｄ２２ａ）を取得することができる。
【００５８】
携帯端末用サーバ６は、ステップＳ４によりオブジェクト画像のＩＤ（ｄ２２ａ）を取得すると、図７に示すアイテム選択ＷｅｂページＷ２を携帯端末１に表示する処理を行なう（ステップＳ４）。
アイテム選択ＷｅｂページＷ２は、コーディネートするオブジェクト画像について、ユーザにコーディネートするアイテム名称（ｄ３２ａ）を選択させて、その選択情報を取得するためのＷｅｂページである。図７に示すアイテム選択ＷｅｂページＷ２の表示例においては、その表示領域Ｗ２ａに、ユーザが指定したオブジェクト画像に対応して予め設定したアイテム名称（ｄ３２ａ）として、「髪形」、「顔」、「衣装（上）」「衣装（下）」、「アクセサリ」の５種のアイテム名称を表示している。そして、ユーザはアイテム選択ＷｅｂページＷ２に表示されている５種のアイテムを、順次指定する操作を行なう。
【００５９】
（ステップＳ５）（ステップＳ６）(ステップＳ７)（ステップＳ８）
ユーザがアイテム選択ＷｅｂページＷ２に表示されたアイテム名称の一つを指定する操作を行なうと、携帯端末用サーバ６は、ユーザが指定したアイテム名称に係るアイテムＩＤ（ｄ３２ｂ）を取得する処理を行なって、図８に示すアイテム画像選択ＷｅｂページＷ３を携帯端末１に表示する処理を行なう（ステップＳ５〜Ｓ６）。アイテム画像選択手段となるアイテム画像選択ＷｅｂページＷ３は、ユーザが指定したアイテム名称について、ユーザが選択可能なアイテム画像をその名称（パーツ名称）と共に表示し、ユーザに好みのアイテム画像の一つを選択させる操作を行なうためのＷｅｂページである。
【００６０】
図８に示すアイテム画像選択ＷｅｂページＷ３は、ユーザが指定したアイテム名称（ｄ３２ａ）に対応してユーザが選択可能なパーツ名称（ｄ３３ａ、ｄ３３ｅ、・・・）を表示領域ｗ３ａ−１〜ｗ３ａ−４、・・・に表示し、さらに、この表示したパーツ名称に対応するアイテム画像をそれぞれ表示領域ｗ３ｂ−１〜ｗ３ｂ−４、・・・に表示している。そして、アイテム画像選択ＷｅｂページＷ３を利用してユーザが好みのアイテム画像の一つを選択する操作を行なうときは（ステップＳ７）、アイテム画像の表示領域ｗ３ｂ−１〜ｗ３ｂ−４、・・・のいずれか一つをクリックして指定する操作を行なう。なお、図８に示す表示画面例においては、１画面に全てのパーツ画像を表示することができない場合には、ユーザは必要に応じて画面をスクロールしながら好みのアイテム画像を選択する操作を行なう画面を表示する。
【００６１】
携帯端末用サーバ６は、ユーザがアイテム画像選択ＷｅｂページＷ３に表示されたアイテム画像から一つの好みの画像を選択する操作を行なうと、ユーザが指定したアイテムＩＤ（例えば、ｄ３３ｂ）とカードＩＤを取得し、この取得したアイテム画像ＩＤ（ｄ３３ｂ）を、同じく取得したカードＩＤと関連付けして記憶装置に一端記憶する処理を行なう（ステップＳ８）。なお、このユーザが選択したアイテム画像に対応するＩＤ（ｄ３３ｂ）を取得するためのプログラム処理は、アイテム選択ＷｅｂページＷ３を記述したプログラム言語内に、アイテム画像の表示領域ｗ３ｂ−１〜ｗ３ｂ−４、・・・に対応させてアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、・・・）を埋め込んでおく。これにより、ユーザが表示領域ｗ３ｂ−１〜ｗ３ｂ−４、・・・のいずれかをクリックして指定すると、その表示領域に対応するアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）を取得することが可能になる。
【００６２】
また、上記したアイテム画像選択ＷｅｂページＷ３にアイテム画像を表示する処理は、オブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）の画像格納場所ｄ３３ｃ、・・・等に登録されている第１のパーツ名称ｄ３３ａ、第２のパーツ名称ｄ３３ｅ、・・・等に対応するアイテム画像のデータを、携帯端末１の画面サイズに適応させたサムネイル画像として送信する。そして、アイテム画像選択ＷｅｂページＷ３を記述したプログラムにより、携帯端末１が受信したアイテム画像（サムネイル画像）をＷｅｂページＷ３の表示領域Ｗ３ｂ−１、・・・に表示する処理を行なうようにする。
【００６３】
なお、携帯電話機のサービス会社によっては、携帯電話機で再生できる画像データの形式がＧＩＦ形式以外のデータ形式を採用している可能性がある。従って、携帯端末用サーバ６はアクセスした携帯端末から取得したユーザの携帯端末１のアドレスからプログラム処理により携帯電話機のサービス会社を判定し、画像格納場所ｄ３３ｃ、・・・等に登録されているＧＩＦ形式のアイテム画像データを、この判定したサービス会社に適応したデータ形式に変換して携帯端末１に送信する処理を行なうようにする。
【００６４】
ユーザがアイテム選択ＷｅｂページＷ２に表示されたアイテム名称ｄ３２ａごとに、好みのアイテム画像を選択する操作が完了するまで、上記したステップＳ５〜Ｓ８の処理は繰り返される。
そして、ユーザによるアイテム名称ごとに、好みのアイテム画像を選択する操作が完了した情報を、例えばアイテム選択ＷｅｂページＷ２から取得すると、携帯端末用サーバ６は次の処理を行なう。すなわち、アイテム画像選択ＷｅｂページＷ３から取得したカードＩＤと関連付けされたアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）であって、前記した記憶装置に記憶しておいたアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）を、カードＤＢ（Ｄ２）の選択されたアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）を登録する欄ｄ２２ｂに記憶する処理を行なう。この登録処理は、アイテム画像選択ＷｅｂページＷ３から取得したカードＩＤに対応する欄に記憶する。この処理により、ユーザが好みのオブジェクト画像をコーディネートするために選択したアイテムＩＤに関する情報が、カードＩＤ、ゲームＩＤ、オブジェクト画像ＩＤと関連付けしてカードＤＢ（Ｄ２）に登録されることになる。このカードＤＢ（Ｄ２）への登録処理が終了すると、携帯端末用サーバ６はユーザの携帯端末１に「アイテム画像選択完了」を示すメッセージをＷｅｂページとして表示する処理を行なう（ステップＳ８）。
【００６５】
（ステップＳ９）（ステップＳ１０）
ユーザは、ステップＳ９により携帯端末１の画面に表示された「アイテム画像選択完了」を示すメッセージを見て、自分がオブジェクト画像をコーディネートするために選択してアイテム画像に関する情報は携帯端末用サーバ６に登録されたことを確認することができる。また、このメッセージを表示するＷｅｂページには、自分が好みのアイテム画像を選択したことにより合成される合成オブジェクト画像の送信要求を行なうためのボタンスイッチを設けるようにする。そして、ユーザはＷｅｂページに表示されたこの合成オブジェクト画像の送信要求を行なうためのボタンスイッチをクリックすると、携帯端末用サーバ６は上記ステップＳ２の処理で取得したユーザのカードＩＤが取得できるようにする（ステップＳ１０）。
【００６６】
（ステップＳ１１）
携帯端末用サーバ６は、ステップＳ１０の処理に基づいてユーザのカードＩＤを取得すると、上記したステップＳ７においてユーザが選択したアイテム画像を、所定の順序に重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成する処理を行なって、作成した合成オブジェクト画像を携帯端末１に送信する処理を行なう。
【００６７】
この合成オブジェクト画像の作成は、携帯端末用サーバ６が備えている合成画像作成手段となる合成オブジェクト画像作成プログラムにより、例えば、次の手順で行なうことができる。
（１）ステップＳ１０の処理で取得したカードＩＤについて、カードＤＢ（Ｄ２）を参照してこのカードＩＤに対応して登録されている選択されたアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）に関する情報を記憶装置に書き込む処理を行なう。
（２）続いて、上記（１）により記憶装置に記憶したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）について、オブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）のアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、ｄ３３ｆ、・・・）の記憶欄を参照して、このアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）と同一のアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）に関連付けして登録されている、例えば、画像格納場所ｄ３３ｃと重ね（重ね合わせ）順位ｄ３３ｄに関する情報を取り出して記憶装置に書き込む処理を行なう。
【００６８】
（３）続いて、上記（２）の処理で記憶装置に書き込んだ画像格納場所ｄ３３ｃと重ね順位ｄ３３ｄ等に関する情報を、重ね順位ｄ３３ｄをキーにして上昇順に並べ替える処理（ソート）を行なって記憶装置に記憶する。この並べ替え処理により、記憶装置に記憶した画像格納場所ｄ３３ｃと重ね順位ｄ３３ｄに関する情報は、重ね順位（ｄ３３ｄ）の上昇順に並び換えられる。この重ね順位（ｄ３３ｄ）の上昇順は、ユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成する処理を行なうときに、このアイテム画像を重ね合わせる順番を示すことになる。
【００６９】
（４）上記（３）の処理で並び換えた先頭の重ね順位情報に対応するアイテム画像を記憶する格納場所（ｄ３３ｃ）を求める。
（５）上記（４）の処理で求めた格納場所（ｄ３３ｃ）に記憶されているアイテム画像のデータ（Ｐ１）を、記憶装置の所定の記憶領域Ｒに記憶する処理を行なう。
【００７０】
（６）上記（４）の処理に戻って、上記並び換えた重ね順位情報の２番目に位置する重ね順位に対応する格納場所（ｄ３３ｃ）に記憶されているアイテム画像のデータ（Ｐ２）を、記憶装置の所定の記憶領域Ｒに記憶する処理を行なう。この処理により、アイテム画像のデータ（Ｐ１）にアイテム画像のデータ（Ｐ２）が上書き、すなわち、アイテム画像のデータ（Ｐ１）とアイテム画像のデータ（Ｐ２）とが合成されて記憶領域Ｒに記憶されることになる。
【００７１】
（７）上記（５）〜（６）の処理を、並び換えた重ね順位の最下位の重ね順位まで繰り返して実行する。これにより、記憶領域Ｒには、ユーザが選択した好みのアイテム画像について、重ね順位情報の上昇順に重ね合わせの処理を行なって合成オブジェクト画像を得ることができる。
上記（７）の処理が終了すると、記憶装置の記憶領域Ｒに記憶されている合成オブジェクト画像のデータを携帯端末１に送信する。この送信処理は、ステップＳ１１の処理で作成した合成オブジェクト画像をＷｅｂページに貼り付けて携帯端末１に表示する処理を行なうようにする。
【００７２】
なお、上記したように、現時点においては、携帯電話機で再生可能な画像データのデータ形式が統一されていない。従って、特定の携帯電話機サービス会社については、合成オブジェクト画像に係るデータ（ＧＩＦ形式）をこのサービス会社の携帯電話機の仕様に合致するようなデータ形式に変換する処理を行なって、変換した画像データをユーザの携帯端末１に送信するようにする。
【００７３】
（ステップＳ１２）
ユーザは、携帯端末１に表示されたＷｅｂページに貼り付けられた合成オブジェクト画像を見て、自分がコーディネートした画像であることを確認することができる。
【００７４】
以上に説明したステップＳ１〜ステップＳ１２に記載の手順に基づいて、ユーザは好みのオブジェクト画像を合成するために予め設定された複数のアイテムごとに、携帯端末１に表示されるアイテム画像から好みの画像を選択する操作を行なうことにより、携帯端末用サーバ６はプログラム処理によりユーザの好みの画像にコーディネートした合成オブジェクト画像を作成することができる。
また、合成オブジェクト画像を作成する処理は、携帯端末１で実行するのではなく携帯端末用サーバ６で実行するのでその処理時間を著しく短縮することが可能になると共に、携帯端末１に負荷をかける必要がなくなる。なお、携帯端末用サーバ６で作成した合成オブジェクト画像は、その都度作成・破棄することによって、携帯端末用サーバ６内のデータ量が膨大になることを防いでいる。
【００７５】
なお、一つ（１種）のゲームでコーディネート可能なオブジェクト画像が複数設定され、ユーザがこれら複数のオブジェクト画像のコーディネートを行なう場合には、ユーザは前記したステップＳ１の操作を繰り返して行なうか、あるいは、携帯端末用サーバ６はステップＳ１２により一つのオブジェクト画像のコーディネート処理が終了すると、ステップＳ４の処理を実行するように制御を戻して、ユーザに対して他のオブジェクト画像のコーディネートを支援する処理を行なうようにするとよい。
【００７６】
なお、ユーザが携帯端末用サーバ６に合成オブジェクト画像の送信要求を行なうステップＳ１０の操作は、ステップＳ９の処理で表示したＷｅｂページを利用して行なう例について説明したが、ユーザは、自分がコーディネートした合成オブジェクト画像の送信要求は、いつでも携帯端末１から要求できるようにしてもよい。これを実現するためには、例えば、上記したステップＳ１〜Ｓ２の処理において、ユーザが携帯端末１を操作して携帯端末用サーバ６にアクセスしたときに表示されるコーディネートページに、合成オブジェクト画像の送信要求を行なうためのメニューを設けるようにする。
【００７７】
（ＰＣ端末を利用したコーディネート）
続いて、ユーザがＰＣ端末２を使用してオブジェクト画像をコーディネートする手順とその処理内容の一例を、図９に示すフローチャートのテップ順に説明する。なお、以下の説明においては、前記したユーザＤＢ（Ｄ１）、カードＤＢ（Ｄ２）及びオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）は、管理サーバとなるＰＣ端末用サーバ６が備えているものとして説明する。
【００７８】
（ステップＳ２１）
ユーザは、ＰＣ端末２を操作してＰＣ端末用サーバ７のコーディネート用Ｗｅｂページにアクセスする。なお、ＰＣ端末２がアクセスするコーディネート用ＷｅｂページのＵＲＬは、本システムの管理・運営を行なうシステム管理者側が予めこのＵＲＬをユーザに公開しておく。
【００７９】
（ステップＳ２２）
ユーザのＰＣ端末２がＰＣ端末用サーバ７にアクセスすると、ＰＣ端末用サーバ７は認証用ＷｅｂページをＰＣ端末２に表示する処理を行なって、このＷｅｂページからユーザのユーザ名、パスワード、保有しているカードＩＤなどを取得する処理を行なう。続いて、ＰＣ端末用サーバ６は、ＰＣ端末２から取得したユーザ名、パスワード、カードＩＤ等の情報がユーザＤＢ（Ｄ１）に予め登録されているか否かの認証処理を行なう
【００８０】
ＰＣ端末用サーバ６は、上記認証処理により、正当なユーザがアクセスしたと判定されると、受信したカードＩＤで実施可能なゲームＩＤ（ｄ２１）について、そのオブジェクト画像をコーディネートすることが可能であるか否かを確認する処理を行なう。この確認処理は、受信したカードＩＤに対応してカードＤＢ（Ｄ２）のオブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）欄にコーディネート可能なオブジェクト画像ＩＤに係わる情報が登録されているか否かを判定することにより可能になる。
【００８１】
（ステップＳ２３）
上記の判定処理の結果、コーディネート可能と判定されると、ＰＣ端末用サーバ７は、受信したカードＩＤに対応してオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）に登録されている、ユーザがコーディネート可能なオブジェクト画像に関する情報ｄ３１、アイテムｄ３２に関する情報、選択可能なアイテム画像に関する情報ｄ３３をＰＣ端末７に送信する。このうち、選択可能なアイテム画像に関する情報ｄ３３としては、第１パーツ名称ｄ３３ａとそのアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ）、画像格納場所ｄ３３ｃに記憶されているアイテム画像のデータ、重ね順位ｄ３３ｄ、以下同様に、第２パーツ名称ｄ３３ｅ、・・・に関して登録されている各データを送信する。
【００８２】
（ステップＳ２４）
ＰＣ端末７は、ステップＳ２３の処理により上記したデータを受信すると、図６に示すコーディネートキャラクタ選択ＷｅｂページＷ１と同様な内容をパソコン用画面（コーディネートキャラクタ選択画面）として表示する処理を行なって、ユーザにコーディネートを希望するキャラクタを選択させる処理を行なう。そして、ユーザがーディネートを希望するキャラクタ（オブジェクト画像の名称）を選択すると、図７に示すアイテム選択ＷｅｂページＷ２と同様な表示内容（アイテム選択画面）をパソコン用画面として表示する処理を行なって、ユーザにアイテム名称を指定させる処理を行なう。
【００８３】
（ステップＳ２５）
ステップＳ２４により、ユーザがアイテム選択画面から一つのアイテム名称を指定する操作を行なうと、ＰＣ端末７はユーザが指定したアイテム名称に係わるアイテム画像であって、ステップＳ２３によりＰＣ端末用サーバ７から受信したアイテム画像を画面に表示する処理を行なう。この画面表示は、図８に示すアイテム画像選択ＷｅｂページＷ３の同様な表示内容であって、ユーザに好みのアイテム画像を選択させるための画面（アイテム画像選択画面）である。そして、ユーザがこのアイテム画像選択画面に表示されているアイテム画像のうち、好みの画像をクリックして指定すると、例えば、ＰＣ端末７は指定されたアイテム画像のアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ）を取得し、取得したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ）を記憶装置に記憶する処理を行なう。このとき、取得したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ）は、ステップＳ２３によりＰＣ端末用サーバ７から受信したアイテムＩＤの重ね順位ｄ３３ｄと関連付けして記憶装置に記憶する処理を行なうようにする。
【００８４】
そして、ユーザが好みのアイテム画像をクリックして指定すると、ＰＣ端末７はステップＳ２４に戻ってアイテム選択画面を表示し、ユーザに次のアイテム名称を指定する操作を行なうように制御する。以下、上記したユーザがアイテム選択画面に表示されたアイテム名称ごとに、好みのアイテム画像を選択する操作が完了するまで、ステップＳ２４〜Ｓ２５の処理を繰り返して行なうように制御する。なお、上記したコーディネートキャラクタ選択画面、アイテム選択画面、アイテム画像選択画面を作成するプログラムは、Ｗｅｂページを記述するプログラム言語であるＨＴＭＬ等を使用して作成するようにする。
【００８５】
（ステップＳ２６）
続いて、ＰＣ端末７はユーザが選択したアイテム画像に係わるアイテムＩＤであって、ステップ２５の処理で記憶装置に記憶したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）とその重ね順位ｄ３３ｄの情報にもとづいて、アイテム画像を重ね合わせる処理を行なって合成オブジェクト画像を作成する処理を行なう。この処理において、重ね合わせる処理を行なうアイテム画像は、前記ステップＳ２３の処理でＰＣ端末用サーバ７から受信して記憶装置に記憶したアイテム画像を使用する。
なお、ＰＣ端末７でこの合成オブジェクト画像を作成する処理は、前記したステップＳ１１の処理で説明した手順と同様であるので、その処理手順の説明は省略する。
【００８６】
（ステップＳ２７）
ＰＣ端末７は、ステップＳ２６の処理で作成した合成オブジェクト画像をＰＣ端末７の表示画面に表示する処理を行なって、ユーザに合成オブジェクト画像を確認させる処理を行なう。続いて、合成オブジェクト画像を作成するためにユーザが選択した全てのアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）とユーザのカードＩＤをＰＣ端末用サーバ７に送信する処理を行なう。なお、このアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）は、ステップ２５の処理で記憶装置に記憶したアイテムＩＤを送信する処理を行なう。
【００８７】
（ステップＳ２８）
ＰＣ端末用サーバ７は、ＰＣ端末７からユーザが選択した全てのアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）とユーザのカードＩＤに関する情報を受信すると、受信したカードＩＤに対応してカードＤＢ（Ｄ２）の選択されたアイテムＩＤ（ｄ２２ｂ）欄に、受信した全てのアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）を登録する処理を行なう。この処理により、ＰＣ端末２を使用してユーザが好みのオブジェクト画像をコーディネートするために選択したアイテムＩＤに関する情報が、カードＩＤ、ゲームＩＤ、オブジェクト画像ＩＤと関連付けしてカードＤＢ（Ｄ２）に登録されることになる。
【００８８】
なお、ユーザがＰＣ端末２を使用してユーザが好みのオブジェクト画像をコーディネートする場合には、ユーザが選択したアイテム画像を重ね合わせて合成オブジェクト画像を作成するステップＳ２６の処理は、上記したように携帯端末１よりも処理能力が高いユーザが使用したＰＣ端末で実行するようにしている。これにより、ＰＣ端末用サーバ７の負荷を低減させることができる。
なお、携帯端末１の処理能力が高く、ＰＣ端末と同等である場合、上述したＰＣ端末を利用したコーディネート処理を携帯端末１で行なうことも可能である。
【００８９】
（ゲーム実施の手順）
続いて、ユーザがゲーム装置３を操作して、ユーザ自身がコーディネートした合成オブジェクト画像が演出用画像として登場するゲームを実施するための手順を、図１０に示すフローチャートのステップ順に説明する。
なお、ゲーム装置３の記憶部を構成するＲＯＭ（Read Only Memory）あるいは外部記憶装置には、予めゲーム装置３で実施できるゲームに関して、図４に示すオブジェクト画像ＤＢ（Ｄ３）に登録されている各種のデータのうち、少なくとも、ユーザが選択可能なアイテム画像に関するアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）とその画像データ及びこの画像データの重ね順位（ｄ３３ｄ）に関するデータを記憶しておく。
【００９０】
（ステップＳ３１）（ステップＳ３２）
ユーザは、ユーザが保有しているカード４であって、ゲーム装置３で実施することが可能なカード４をゲーム装置３のカードリードライト装置に挿入する（ステップＳ３１）。すると、ゲーム制御プログラムは、カード４に記憶されている情報を読み取る処理を行なって、カード４に記憶されているゲーム実施可能回数を判定し、このカードによりゲームを実施することが可能か否かを判定する。そして、可能であると判定すると、読み取ったカードＩＤをカードＤＢ（Ｄ３）に備えている管理サーバ５に送信する処理を行なう（ステップＳ３２）。
【００９１】
（ステップＳ３３）
管理サーバ５は、ゲーム装置３からカードＩＤに関する情報を受信すると、受信したカードＩＤとゲームＩＤがカードＤＢ（Ｄ３）に登録されているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定処理により受信したカードＩＤが登録されていると判定されると、受信したカードＩＤで実施可能なゲームＩＤ（ｄ２１）について、そのオブジェクト画像をコーディネートすることが可能であるか否かを確認する処理を行なう。この確認処理は、受信したカードＩＤに対応してカードＤＢ（Ｄ２）のオブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）欄にコーディネート可能なオブジェクト画像ＩＤに係わる情報が登録されているか否かを判定することにより可能になる。
【００９２】
続いて、管理サーバ５は、受信したカードＩＤに対応してカードＤＢ（Ｄ２）においてアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）を登録する欄（ｄ２２ｂ）に記憶されている情報であって、ユーザがコーディネートするために選択したアイテムＩＤに関する情報をゲーム装置３に送信する処理を行なう。
【００９３】
（ステップＳ３４）
ゲーム装置３は、ステップＳ３３により管理サーバ５からアイテムＩＤに関する情報を受信すると、コーディネート画像取り込みプログラムは、受信したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、・・・）に対応して、予めＲＯＭ等に記憶しているユーザが選択可能なアイテム画像に関するアイテム画像ＩＤ（ｄ３３ｂ、・・・）とその画像データ及びこの画像データの重ね順位（ｄ３３ｄ）に関するデータを求める処理を行なう。続いて、管理サーバ５から受信したアイテムＩＤに対応するアイテム画像を重ね合わせて、合成オブジェクト画像（ゲーム用オブジェクト画像）を作成する処理を行なう。この合成オブジェクト画像を作成する処理は、前記ステップＳ１１で説明した手順と同じである。
【００９４】
（ステップＳ３５）
続いて、ステップＳ３４の処理で作成した合成オブジェクト画像をゲーム装置３の表示装置に表示する処理を行なう。これにより、ユーザは自分がコーディネートしたオブジェクト画像であることを確認することができる。
【００９５】
（ステップＳ３６）
次に、ゲーム装置３のコーディネート画像取り込みプログラムは、ステップＳ３４の処理で作成した合成オブジェクト画像を、これから実施するゲームの演出画像としてゲーム制御プログラムに取り込む処理を行なう。この合成オブジェクト画像をゲーム制御プログラムに取り込む処理は、例えば、次の処理を採用することができる。すなわち、ゲーム制御プログラムがオブジェクト画像に関するデータを記憶するために予め設定されている記憶装置の格納場所に、合成オブジェクト画像のデータを記憶する処理を行なう。これにより、ゲーム制御プログラムはオブジェクト画像を表示装置に表示する制御を行なうときに、ユーザが好みの画像に合成した合成オブジェクト画像を演出画像として表示することが可能になる。このステップＳ３６の処理が終了すると、ユーザはゲーム装置３でゲームを実施することができる状態になる。
【００９６】
（ステップＳ３７）（ステップＳ３８）
ユーザはゲーム装置３が備えているゲームスタートボタンを押圧すると（ステップＳ３７）、ゲーム制御プログラムはゲームの実行を開始させる（ステップＳ３８）。これにより、ユーザは自分の好みにコーディネートした合成オブジェクト画像が演出画像として登場するゲームを実施することができるので、興趣をより高くしてゲームを実施することが可能になる。
なお、ユーザが自分の好みにコーディネートした合成オブジェクト画像に関する情報を管理サーバ５に登録していない場合には、ゲーム制御プログラムに予め登録されているオブジェクト画像が演出画像として採用されることになる。
【００９７】
（ステップＳ３９）
１ゲームのゲームが終了すると、ゲーム制御プログラムはカードリードライト装置を作動させて、ユーザが実施したゲームの実施結果に係る情報をカード４に書き込む処理を行なう。さらに、このゲーム実施結果に係る履歴情報を管理サーバ５に送信する処理を行なう。
【００９８】
（ステップＳ４０）
管理サーバ５は、ステップＳ３９によりゲーム実施結果に係る履歴情報を受信すると、受信した情報をユーザＤＢ（Ｄ１）、カードＤＢ（Ｄ２）のゲーム実施結果の履歴情報（ｄ２３）欄に記憶する処理を行なう。
【００９９】
本発明のゲームシステムにおいては、ユーザはゲーム装置３を操作して、オブジェクト画像を好みの画像にコーディネートすることも可能である。ゲーム装置３で好みの合成オブジェクト画像を作成する処理は、例えば、ゲーム装置３に搭載したコーディネートプログラムにより、下記（１）〜（２）に記載した処理手順に基づいて実施することができる。
【０１００】
（１）予めゲーム装置３のＲＯＭ等の記憶装置に記憶しているユーザが選択可能なアイテム画像に関するアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、・・・）とその画像データ及びこの画像データの重ね順位（ｄ３３ｄ）に関するデータを参照して、前記した手順と同様にゲーム装置３の表示装置と対話方式によりオブジェクト画像を好みの画像にコーディネートするためのアイテム画像を選択させる処理を行なう。
（２）ユーザが選択したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）とカードＩＤの情報を管理サーバ５に送信する。管理サーバ５はこのアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）受信すると、前記したステップＳ２８の処理と同様にして、受信したカードＩＤに対応してカードＤＢ（Ｄ２）の選択されたアイテムＩＤ（ｄ２２ｂ）欄に、受信した全てのアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）を登録する処理を行なう。
【０１０１】
また、上記した本発明のゲームシステムにおいては、さらに、ユーザに対して下記のようなサービス機能を備えたシステムにすることもできる。すなわち、ゲーム装置３に、赤外線通信によるデータの送受信を行なうためのインターフェースとその通信プログラムを搭載する。そして、赤外線送受信部を備えた携帯端末１を所有しているユーザに対して、下記（１）〜（３）に記載のサービスが実行できるようにする。
【０１０２】
（１）前記した図５に示すステップＳ１２の処理において、携帯端末用サーバ６はユーザの携帯端末１に、合成オブジェク画像のデータとこの合成オブジェク画像を作成するためにこのユーザが選択したアイテムＩＤ（ｄ３３ｂ、等）、オブジェクト画像ＩＤ（ｄ２２ａ）及びユーザのカードＩＤ（ｄ１５）に関する情報も送信する。そして、赤外線送受信部を備えた携帯端末１を所有しているユーザは、携帯端末用サーバ６から受信した情報を携帯端末１のメモリに記憶する操作を行なう。
（２）ユーザは、ゲーム装置３でゲームを実施するときに、上記（１）で携帯端末１のメモリに記憶したアイテムＩＤとオブジェクト画像ＩＤ及びカードＩＤを、赤外線通信によりゲーム装置３に送信する。
【０１０３】
なお、ユーザの携帯端末１は上記（１）、（２）の処理を実行するためのプログラムを予め備えておく必要がある。このプログラムを携帯端末１の記憶装置に格納する手段としては、例えば、管理サーバをアクセスしたユーザの携帯端末１に対して、管理サーバは上記（１）、（２）の処理を実行するためのプログラムをダウンロードする方法を採用することができる。また、ユーザの携帯端末１は、アプリケーション・プログラムの実行環境が搭載されている必要がある。
【０１０４】
（３）ゲーム装置３は上記（２）により携帯端末１から受信したアイテム画像ＩＤとオブジェクト画像ＩＤに基づいて、前記した図１０に示すステップＳ３４の処理を実行して合成オブジェクト画像を作成する処理を行なう。続いて、ゲーム装置３は、このユーザがゲームを実施するために前記したステップＳ３５〜Ｓ３９の処理を実行するようにする。
【０１０５】
本発明のゲームシステムに上記したサービス機能を設けると、ユーザがゲームを実施するときにゲーム装置３は、管理サーバ５にアクセスしてユーザがコーディネートとした合成オブジェクト画像に関する情報を取得する必要がなくなるという効果、すなわち、ゲーム装置３がインターネット９に接続されていなくても本発明のシステムを実施することができるという効果が生じる。
【０１０６】
以上に説明したように、本発明はゲームの演出画像として登場するキャラクタ等のオブジェクト画像について、携帯端末、パーソナルコンピュータからなる端末装置、及びゲーム装置から管理サーバにアクセスすることにより、ユーザの好みの画像にコーディネートすることができる。特に、携帯端末を使用して簡単な操作で、かつ、携帯端末に過大なソフト処理の負荷をかけることなくオブジェクト画像をコーディネートすることができるので、ユーザの利便性を著しく向上させてゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明のゲームシステムについて、そのシステム構成例を示す図である。
【図２】本発明のゲームシステムが備えているユーザデータベースのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図３】本発明のゲームシステムが備えているカードデータベースのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図４】本発明のゲームシステムが備えているオブジェクト画像データベースのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図５】本発明のゲームシステムについて、携帯端末を操作してオブジェクト画像をコーディネートするための処理手順の一例を説明するためのフローチャートである。
【図６】図５に示す処理手順において、管理サーバが携帯端末に表示するコーディネートキャラクタ選択Ｗｅｂページの表示例を説明するための図である。
【図７】同じく、図５に示す処理手順において、管理サーバが携帯端末に表示するアイテム選択Ｗｅｂページの表示例を説明するための図である。
【図８】同じく、図５に示す処理手順において、管理サーバが携帯端末に表示するアイテム画像選択Ｗｅｂページの表示例を説明するための図である。
【図９】本発明のゲームシステムについて、ＰＣ端末を操作してオブジェクト画像をコーディネートするための処理手順の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明のゲームシステムについて、ゲーム装置でゲームを実施するときの処理手順の一例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１、1ａ、１ｂ：携帯端末（携帯電話機）
２、２ａ、２ｂ：パーソナルコンピュータ（ＰＣ端末）
３、３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅ、３ｆ、３ｇ：ゲーム装置
４：カード
５：管理サーバ
６：携帯端末用サーバ
７：ＰＣ端末用サーバ
８：ゲーム装置用サーバ
９：インターネット
Ｄ１：ユーザデータベース（ユーザＤＢ）
Ｄ２：カードデータベース（カードＤＢ）
Ｄ３：オブジェクト画像データベース（オブジェクト画像ＤＢ）
Ｗ１：コーディネートキャラクタ選択Ｗｅｂページ
Ｗ２：アイテム選択Ｗｅｂページ
Ｗ３：アイテム画像選択Ｗｅｂページ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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