(57)【要約】【課題】フリーゲーム中に第１のシンボルが配置された場合に通常ゲームより高い配当を付与することにより、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させつつ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化を実現したスロットマシンを提供する。【解決手段】プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの２種類のゲームモードのいずれかを実行するスロットマシンにおいて、通常ゲーム実行中に第２スキャッタシンボル２３が配置されると１００クレジットの配当を付与し、一方でフリーゲーム実行中に第２スキャッタシンボル２３が配置されると、通常ゲーム中より価値の高い５００クレジットの配当を付与するように構成する。【選択図】図１
2009000258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のシンボルを含む複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、
複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置し、
通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合にフリーゲームを実行し、
通常ゲーム中に前記ディスプレイに第１のシンボルが表示された場合に第１の配当を付与し、
フリーゲーム中に前記ディスプレイに第１のシンボルが表示された場合に第１の配当よりも価値の高い第２の配当を付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記プロセッサは、
前記フリーゲームが実行される所定の条件を満たした通常ゲームにおいて付与された配当を記憶し、
フリーゲーム中に前記ディスプレイに第１のシンボルと異なる第２のシンボルが表示された場合に前記記憶された配当と同価値の配当を付与することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記プロセッサは、
前記フリーゲームが実行される所定の条件を満たした場合に少なくとも第１のフリーゲームモードと第２のフリーゲームモードを含む複数種類のゲームモードからプレイヤの操作に基づいていずれかのゲームモードを選択し、
第１のフリーゲームモードを選択した場合には、フリーゲーム中に第１のシンボルが表示された場合に第１の配当よりも価値の高い第２の配当を付与する第１のフリーゲームを実行し、
第２のフリーゲームモードを選択した場合には、フリーゲーム中に第１のシンボルより再配置される確率の高い第２シンボルが表示された場合に第２の配当よりも価値の低い第３の配当を付与する第２のフリーゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記プロセッサは、
フリーゲーム中に第１のシンボルが表示された場合に、第１のシンボルが表示されたゲーム数に応じて第１の配当の価値を増加させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記プロセッサは、
フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第１のシンボルが表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第１の配当の価値を増加させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記プロセッサは、
フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第１のシンボルが表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第１の配当の価値を増加させる増加率を上げることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記プロセッサは、
フリーゲーム中に特定のシンボルが表示された場合に、現在ディスプレイに配置されたシンボルに基づく配当を付与するか、再度複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するかをプレイヤの操作に基づいて選択し、
再度複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置することを選択した場合には、配当を付与せずに複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常ゲームに加えて、通常ゲーム中に所定条件を満たした場合にフリーゲームを実行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルの組合せに基づいて配当が付与されるように構成されている。
そして、配当を付与する入賞組合せが成立しているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、従来ではペイラインによらずに、同一種類のシンボルが所定数以上配置された場合に、そのシンボルの配置数に基づいて配当を付与することも行われていた。
【０００３】
また、従来のスロットマシンでは通常ゲームとフリーゲームの２種類のゲームが行われるものが多く知られている。通常ゲームは、ベット額に相当する遊技価値（コインやクレジット等）を消費することによって実行されるゲームである。一方、フリーゲームは、ベット額に相当する遊技価値を消費することなく実行されるゲームである。
そして、通常ゲームからフリーゲームへと切り替わるのは、通常ゲーム中に特定のシンボルが停止表示された場合等の所定条件を満たした場合である。また、フリーゲームから通常ゲームへと切り替わるのは、予め決められた回数のフリーゲームが行われた場合等の所定条件を満たした場合である。
【０００４】
更に、従来のスロットマシンでは、フリーゲーム中において通常ゲームより配当を付与する組合せを成立し易くすることにより、遊技者のフリーゲームへの期待感を向上させることも行われている。例えば米国特許第６３９４９０２Ｂ１号明細書には、３×５の全１５個のシンボルの表示をビデオリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。そして、この従来のスロットマシンでは、フリーゲーム中においてリールに配置されるシンボル列を通常ゲームから変更し、シンボルの種類を８種類から５種類に減少させる。それによって、見かけ上、フリーゲーム中に配当を付与する組合せが成立する確率を上昇させることができる。
【特許文献１】米国特許第６３９４９０２Ｂ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記した従来のスロットマシンでは、通常ゲーム中とフリーゲーム中とでシンボルの種類や数を変更しなければならないので、ビデオリールを用いたスロットマシンにしか適用することができない。即ち、シンボルの種類や数が予めリールの周面に描かれているメカリールを用いたスロットマシンには適用することができなかった。
【０００６】
また、前記した従来のスロットマシンでは、シンボルの種類や数が変化することによって、通常ゲームとフリーゲームとで異なるシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行しなければならず、プロセッサの処理負担が上昇していた。更に、通常ゲーム中とフリーゲーム中とでシンボルの種類を変更することとすると、シンボルの画像データを記憶する為のメモリ容量も２倍必要になっていた。
【０００７】
本発明は、フリーゲーム中に第１のシンボルが配置された場合に通常ゲームより高い配当を付与することにより、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させつつ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化を実現したスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため本願発明に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、第１のシンボルを含む複数のシンボルを表示するディスプレイ（例えば、メイン液晶パネル１１Ｂ）と、前記ディスプレイを制御するプロセッサ（例えば、コントローラ５１）と、を有し、前記プロセッサは、複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置し、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合にフリーゲームを実行し、通常ゲーム中に前記ディスプレイに第１のシンボル（例えば、第２スキャッタシンボル２３）が表示された場合に第１の配当を付与し、フリーゲーム中に前記ディスプレイに第１のシンボルが表示された場合に第１の配当よりも価値の高い第２の配当を付与することを特徴とする。
【０００９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中にディスプレイに第１のシンボルが表示された場合に、通常ゲーム中の第１の配当よりも価値の高い第２の配当を付与するので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。また、シンボルの種類や数を変更させる必要なく、シンボルの種類や数が予めリールの周面に描かれているメカリールを用いたスロットマシンにも適用可能となる。更に、通常ゲームとフリーゲームと同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行可能となるので、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
【００１０】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、前記フリーゲームが実行される所定の条件を満たした通常ゲームにおいて付与された配当を記憶し、フリーゲーム中に前記ディスプレイに第１のシンボル（例えば、第２スキャッタシンボル２３）と異なる第２のシンボル（例えば、第１スキャッタシンボル２２）が表示された場合に前記記憶された配当と同価値の配当を付与することを特徴とする。
【００１１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中において第２のシンボルが表示された場合に所謂リピートウィンを配当として付与するので、フリーゲームへの移行条件を満たしたゲームでの配当が大きければ大きいほど、その後のフリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。従って、スロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１２】
また、本願発明に係るスロットマシンは、フリーゲームが実行される所定の条件を満たした場合に、複数のゲームモードから第１のフリーゲームモードがプレイヤにより選択された場合には、フリーゲーム中に第１のシンボル（例えば、第２スキャッタシンボル２３）が表示された場合に第１の配当よりも価値の高い第２の配当を付与する第１のフリーゲームを実行し、第２のフリーゲームモードが選択された場合には、フリーゲーム中に第１のシンボル（例えば、第２スキャッタシンボル２３）より再配置される確率の高い第２シンボル（例えば、第１スキャッタシンボル２２）が表示された場合に第２の配当よりも価値の低い第３の配当を付与する第２のフリーゲームを実行することを特徴とする。
【００１３】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤの選択結果に基づいて少なくとも２種類のフリーゲームから実行するゲームを選択でき、各ゲームにおいては出現率の異なるシンボルに基づく配当を変化させるので、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。また、同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行させつつも、フリーゲームを多様化することができ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
【００１４】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に第１のシンボル（例えば、第２スキャッタシンボル２３）が表示された場合に、第１のシンボルが表示されたゲーム数に応じて第１の配当の価値を増加させることを特徴とする。
【００１５】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中に第１のシンボルが表示される度に配当の価値が増加するので、高額な配当を一度にプレイヤに付与することが可能となる。従って、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１６】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第１のシンボル（例えば、第２スキャッタシンボル２３）が表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第１の配当の価値を増加させることを特徴とする。
【００１７】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中に連続して第１のシンボルが表示される度に配当の価値を増加させるので、高額な配当を一度にプレイヤに付与することが可能となる。従って、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００１８】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に複数回のゲームで連続して第１のシンボル（例えば、第２スキャッタシンボル２３）が表示された場合に、連続して表示されたゲーム数に応じて第１の配当の価値を増加させる増加率を上げることを特徴とする。
【００１９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、フリーゲーム中に連続して第１のシンボルが表示される度に、配当の価値を増加させる増加率を上げるので、第１のシンボルが表示される度により高額な配当に対する期待感をプレイヤに与えることができる。
【００２０】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、フリーゲーム中に特定のシンボル（例えば、第１スキャッタシンボル２２）が表示された場合に、現在ディスプレイ（例えば、メイン液晶パネル１１Ｂ）に配置されたシンボルに基づく配当を付与するか、再度複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するかをプレイヤに選択させ、再度シンボルを再配置することが選択された場合には、配当を付与せずに複数のシンボルをディスプレイに再配置することを特徴とする。
【００２１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、プレイヤがゲーム結果に対して不満がある場合に、プレイヤの選択に基づいてシンボルの再配置のやり直しを行うことができるので、プレイヤのフリーゲームのゲーム結果に対する満足感を付与することができる。また、フリーゲーム中に高額な配当を付与する機会を増加させることができ、フリーゲームに対する期待感を向上させる。
【発明の効果】
【００２２】
本願発明に係るスロットマシンでは、フリーゲーム中にディスプレイに第１のシンボルが表示された場合に、通常ゲーム中の第１の配当よりも価値の高い第２の配当を付与するので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。また、シンボルの種類や数を変更させる必要なく、シンボルの種類や数が予めリールの周面に描かれているメカリールを用いたスロットマシンにも適用可能となる。更に、通常ゲームとフリーゲームと同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行可能となるので、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した第１乃至第４実施形態について以下に図面を参照しつつ説明する。
【００２４】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１について図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第１実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００２５】
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの２種類のゲームモードのいずれかを実行する。また、ゲーム中に配当を付与する条件として表示されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立していること（具体的には、ディスプレイのペイラインに沿って同一種類のシンボルが所定個数以上配置されていること、又はスキャッタシンボルが配置されていること）を条件とする。そして、特に本願発明に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中にスキャッタシンボルが配置された場合に付与される配当より、フリーゲーム中にスキャッタシンボルが配置された場合に付与される配当の価値が高いことを特徴とする。
例えば、図１には本願発明をディスプレイに５つのリール１３〜１７を備えた第１実施形態に係るスロットマシンに適用した例を示す。図１に示すスロットマシンにおいて通常ゲームが開始されると、図１（１）に示すように各リール１３〜１７においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７が回転を停止し、図１（２）に示すように各シンボル表示領域に対して最大１５個のシンボル２１が表示される。その際に特定のスキャッタシンボル２３が配置されると１００クレジットの配当が付与される。
一方、通常ゲーム中にペイラインに沿ってワイルドシンボルを含む入賞組合せが成立すると、通常ゲームからフリーゲームへとゲームモードを切り替え、所定回数のフリーゲームが開始される。尚、フリーゲームに移行する条件は他の条件であっても良い。
スロットマシンにおいてフリーゲームが開始されると、図１（３）に示すように通常ゲームと同様に各リール１３〜１７においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７が回転を停止し、図１（４）に示すように各シンボル表示領域に対して最大１５個のシンボル２１が表示される。その際に、特定のスキャッタシンボル２３が配置されると、通常ゲーム中より価値の高い５００クレジットの配当が付与される。
【００２６】
以下に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット２と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア３と、キャビネット２の上側に設置されたトッパー演出装置４とを備えている。
【００２７】
キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２８】
また、メインドア３には、遊技に関する情報を表示するための表示部１０として、アッパー表示部１０Ａと中段側の可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃが設けられている。アッパー表示部１０Ａは、可変表示部１０Ｂの上方に配置された上部液晶パネル１１Ａを有している。そして、上部液晶パネル１１Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明、配当表などを表示する。アンダー表示部１０Ｃは、可変表示部１０Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル１１Ｃを有する。そして、このプラスチックパネル１１Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２９】
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部１０Ｂは、メインドア３に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル１１Ｂを有している。ここで、メイン液晶パネル１１Ｂは、公知の液晶パネルによって構成され、最大で３×５のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部１２を有する。シンボル表示部１２は、通常ゲーム時では５列のリール１３〜１７によって構成されており、各リール１３〜１７では予め定められた配列のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ３個のシンボル２１を停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて１５個のシンボル２１が表示され、表示されたシンボル２１の組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じて遊技者に所定の配当が払い出される。尚、通常ゲーム時におけるリールの数は３リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は１５個に限定されるものではない。
【００３０】
更に、メイン液晶パネル１１Ｂの前面には、タッチパネル１８が設けられており、プレイヤはタッチパネル１８を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３１】
また、可変表示部１０Ｂの右下部には、ペイアウト数表示部１９やクレジット数表示部２０が設けられている。ペイアウト数表示部１９には、通常ゲームでペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部２０には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
【００３２】
また、キャビネット２の前面には、可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃとの間には、前方に迫り出した操作テーブル２５が設けられている。この操作テーブル２５上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン２６が配列されている。また、操作テーブル２５には、遊技価値であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン投入口２７や、紙幣をキャビネット２内に受け入れる紙幣投入口２８が設けられている。
【００３３】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３４】
また、キャビネット２の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ２９が設けられている。更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部３０が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３１が設けられている。
【００３５】
更に、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置４を備える。このトッパー演出装置４は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａと略平行になるように配置されている。
【００３６】
続いて、図１、図３乃至図６に基づき、メイン液晶パネル１１Ｂに設けられるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１について説明する。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時及びフリーゲーム時におけるシンボル表示部１２を示した正面図である。また、図４は第１実施形態に係るスロットマシン１で設定されるペイラインＡ〜Ｅを示した正面図、図５及び図６は第１実施形態に係るスロットマシン１で用いられる各種シンボルと配当の内容の一覧を示した図である。
【００３７】
先ず、通常ゲーム実行時におけるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１について説明する。通常ゲーム中において第１実施形態に係るシンボル表示部１２は、５列のリール１３〜１７によって構成されている。また、各リール１３〜１７は回転が停止された際に各リール１３〜１７に対してそれぞれ３つのシンボル２１を表示する為のシンボル表示領域３２〜４６を有する。そして、通常ゲームやフリーゲームが開始されると図１（１）〜（４）に示すように各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ一のシンボル２１（計１５個のシンボル２１）が表示される。尚、各シンボル表示領域３２〜４６を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
【００３８】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で通常ゲーム中に用いられるシンボル２１は、図５及び図６に示す１３種類のシンボルとブランク（ブランクシンボル）から構成される。更に、上記１３種類のシンボルは、１０種類の通常シンボルと、２種類のスキャッタシンボルとワイルドシンボルからなる。
【００３９】
通常シンボルは、図５に示すようにデザインの異なる１０種類のシンボルからなり、同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合に入賞組合せとなるシンボルである。また、シンボルの種類毎に払い出される配当の価値が異なる。
【００４０】
一方、図６に示すようにスキャッタシンボルは、第１スキャッタシンボル２２と第２スキャッタシンボル２３とから構成される。
第１スキャッタシンボル２２は全リール１３〜１７のシンボル列に対して含まれる。そして、シンボル表示領域３２〜４６に対して配置された場合には、通常ゲームでは『出現個数×２０』クレジットが配当として払い出される。また、フリーゲームでは『出現個数×リピートウィン』が配当として払い出される。ここで、リピートウィンとは、通常ゲームにおいてフリーゲームに移行するための条件が成立したゲームで払い出された配当が相当する。
【００４１】
一方、第２スキャッタシンボル２３はリール１５のシンボル列に対してのみ含まれる。そして、シンボル表示領域３８〜４０に対して配置された場合には、通常ゲームでは１００クレジットが配当として払い出される。また、フリーゲームでは通常ゲームより多い５００クレジットが配当として払い出される。但し、第２スキャッタシンボル２３は第１スキャッタシンボル２２と比較してシンボル表示領域３２〜４６に配置される確率が低くなるように抽選用の乱数値の振り分けがされている。
【００４２】
更に、ワイルドシンボル２４はリール１５〜１７のシンボル列に対してのみ含まれ、シンボル表示領域３８〜４６に対して配置された場合には、第１スキャッタシンボル２２及び第２スキャッタシンボル２３を除いた全シンボルに置き換わる。尚、リール１３〜１７に配置される各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードナンバが上から順に割り当てられ、シンボル表示領域３２〜４６に配置するシンボルの抽選処理に用いられる。
【００４３】
そして、第１実施形態に係るスロットマシン１では、（ａ）予め設定された図４に示す５本のペイラインＡ〜Ｅに沿って同一種類のシンボル２１が所定個数以上（但し、ワイルドシンボルはスキャッタシンボルを除く全てのシンボルに置き換わる）配置された入賞組合せとなること、（ｂ）第１スキャッタシンボル２２又は第２スキャッタシンボル２３が配置されること、のいずれかが成立した場合に配当を付与する。また、ワイルドシンボルを含む入賞組合せが成立した場合には、配当として通常ゲームの終了後に継続して所定回数（例えば５回）のフリーゲームが実行される。
【００４４】
尚、第１実施形態では同じ種類のシンボルが図４に示すペイラインに沿って所定個数表示された場合や、スキャッタシンボル２２、２３が表示された場合に入賞となり、配当を付与するが、ペイラインに関係なくシンボル表示領域３２〜４６に対して同一種類のシンボル２１が所定数以上配置された場合に入賞とし、配当を付与するように構成しても良い。また、ペイラインによる配当とペイラインによらない配当とを両方払い出すようにしても良い。
【００４５】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図７及び図８を参照しつつ説明する。図７は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラム（図１０〜図１２）等を実行するコントローラ５１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ５１と、乱数発生器５５、サンプリング回路５６、クロックパルス発生回路５７および分周器５８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００４６】
コントローラ５１は、メインＣＰＵ５２と、ＲＡＭ５３と、ＲＯＭ５４とを有している。メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート５９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ５３はメインＣＰＵ５２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路５６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール１３〜１７のコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ５４にはメインＣＰＵ５２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４７】
特に、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽選プログラムが含まれている。
【００４８】
この抽選プログラムは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＢ上に再配置される各シンボルに対応する各リール１３〜１７のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽選プログラムには、５個のリール１３〜１７のそれぞれについてシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、１又は複数の乱数が対応付けられることにより、各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル１１Ｂに再配置される。
尚、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲をシンボル組合せに対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽選プログラムに基づいてシンボル組合せが抽選され、その後、決定されたシンボル組合せをメイン液晶パネル１１Ｂに再配置させる。
【００４９】
乱数発生器５５は、メインＣＰＵ５２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路５６は、メインＣＰＵ５２の指示に従い、乱数発生器５５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ５２に入力する。クロックパルス発生回路５７は、メインＣＰＵ５２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器５８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ５２に入力する。
【００５０】
また、主制御基板７１には、タッチパネル１８が接続されている。このタッチパネル１８は、メイン液晶パネル１１Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００５１】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン２６が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００５２】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置４に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置４は、発光部３０を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５３】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ５２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ２９へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ５２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、リール１３〜１７、ペイアウト数表示部１９、クレジット数表示部２０等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５４】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａ及び可変表示部１０Ｂのメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御、スピーカ３１による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３１から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル１１Ａには配当表やヘルプ画面を表示し、メイン液晶パネル１１Ｂにはシンボル表示部１２に対して通常ゲーム時やフリーゲーム時においてリール１３〜１７の回転に伴う各種シンボル２２〜２４のスクロール表示及び停止表示を行う。
【００５７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂに出力する。
【００５８】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
【００５９】
続いて、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＡ〜Ｅ上に各リール１３〜１７によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン２６を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、シンボル表示部１２に配置するシンボルを抽選する抽選処理が実行される。次に、スタートボタンが押下されて所定時間経過した時点でリール１３〜１７が回転を開始してシンボル列のスクロール表示が行われ、所定時間経過後にシンボル表示領域３２〜４６に対して計１５個のシンボル２１が段階的に停止表示される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル１１Ｂに再配置された各シンボルの組合せに基づいて、各種の入賞組合せが予め定められている（図５、図６参照）。そして、シンボル表示領域３２〜４６に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値がプレイヤに付与される。
【００６０】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、シンボル表示領域３２〜４６にワイルドシンボル２４を含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、所定のゲーム回数（例えば５回）が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン２６の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様のであるので、その詳細は省略する。但し、フリーゲームでは第１スキャッタシンボル２２及び第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域３２〜４６に配置された場合に付与される配当が通常ゲームと異なる。具体的には、フリーゲームに移行するための条件が成立したゲームで払い出された配当がＲＡＭ５３に記憶されており、フリーゲーム中に第１スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して配置される度に、リピートウィンとして記憶された配当と同価値の配当が払い出される。
ここで、例えば、図９に示す一例では、通常ゲーム中において（２）に示すように「ＳＵＮ」のシンボル２個とワイルドシンボル２４により入賞組合せが成立した場合には、４０クレジットの配当を付与するとともに、次ゲームよりフリーゲームが開始される。そして、フリーゲーム中に（４）に示すように第１スキャッタシンボル２２が２個シンボル表示領域に配置された場合には、リピートウィンである４０クレジットと配置個数を乗じた８０クレジットの配当が付与される。
また、図１（１）〜（４）に示したようにフリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に配置された場合には、通常ゲーム中に配置された場合に付与される配当より価値の高い５００クレジットの配当が付与される。
【００６１】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６２】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ５１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ５３に展開し、ＲＡＭ５３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ５４からＲＡＭ５３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ５２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６３】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ５３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６４】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１１、図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５４やＲＡＭ５３に記憶されており、メインＣＰＵ５２により実行される。
【００６５】
先ず、図１１に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ５２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６６】
そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ５２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ５２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ５３に格納する。
【００６７】
その後、Ｓ１３では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選する通常ゲームのシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、１３種類のシンボルの内からシンボル表示領域３２〜４６に再配置する１５個のシンボル（即ち、リール１３〜１７の停止位置）をそれぞれ決定する。
【００６８】
次に、Ｓ１４でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される（図１、図９参照）。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に再配置される。
【００６９】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。この判定は、ＲＡＭ５３に記憶された各リール１３〜１７のコードナンバなどに基づき行う。
【００７０】
そして、前記Ｓ１５の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００７１】
Ｓ１７においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第１スキャッタシンボル２２が配置された場合には、配置個数×２０クレジットを配当として加算する。更に、第２スキャッタシンボル２３が配置された場合には、１００クレジットを配当として加算する。
【００７２】
次に、Ｓ１８でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図９（２）に示すようにペイラインＢに沿って「ＳＵＮ」のシンボル２１とワイルドシンボル２４が３個表示された場合には、配当として４０クレジットを払い出すことを報知する「ＷＩＮ  ４０」の文字と、フリーゲームに移行することを報知する「Ｇｏ  Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ」の文字を表示する。
【００７３】
次に、Ｓ１９でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの移行トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、ワイルドシンボル２４を含む入賞組合せとなった場合に、フリーゲームの移行トリガーが成立していると判定される。
【００７４】
その結果、フリーゲームの移行トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、今回払い出す配当の価値を記憶し（Ｓ２０）、後述のフリーゲーム処理（図１２）へと移行する（Ｓ２１）。尚、前記Ｓ２０で記憶された配当は、後述のフリーゲーム中におけるリピートウィンの配当として用いられる。一方、フリーゲームの移行トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、Ｓ２２へと移行する。
【００７５】
そして、Ｓ２２でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ１７の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン２６内のＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された配当を一括してプレイヤに対して払い出す。
【００７６】
次に、上記Ｓ２１のフリーゲーム処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【００７７】
先ず、Ｓ３１では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記Ｓ１３の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
【００７８】
次に、Ｓ３２でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される（図１、図９参照）。これにより、上記Ｓ３１で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に再配置される。
【００７９】
その後、Ｓ３３においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
【００８０】
そして、前記Ｓ３３の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３５へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３８へと移行する。
【００８１】
Ｓ３５においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第１スキャッタシンボル２２が配置された場合には、配置個数×リピートウィンを配当として加算する。更に、第２スキャッタシンボル２３が配置された場合には、５００クレジットを配当として加算する。
【００８２】
次に、Ｓ３６でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
【００８３】
続いて、Ｓ３７でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ３５の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をＲＡＭ５３に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される（Ｓ２２）。
【００８４】
その後、Ｓ３８でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから５回フリーゲームが行われたことを条件とする。
【００８５】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、Ｓ２２へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、Ｓ３１へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
【００８６】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームが開始されるとリール１３〜１７がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に対してシンボルが配置される（Ｓ１４）。その際、フリーゲーム移行トリガーが成立した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、フリーゲームが実行される（Ｓ２１）。そして、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３が配置されると、通常ゲーム中より価値の高い５００クレジットの配当が付与される（Ｓ２２）ので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、シンボルの種類や数を変更させる必要なく、通常ゲームとフリーゲームと同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行可能となるので、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
また、フリーゲーム中において第１スキャッタシンボル２２が表示された場合に所謂リピートウィンを配当として付与するので、フリーゲームへの移行条件を満たしたゲームでの配当が大きければ大きいほど、その後のフリーゲームに対する遊技者の期待感を向上させる。従って、スロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
【００８７】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図１３に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１２の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００８８】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第２実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲームを開始する際に、第１フリーゲームモードと第２フリーゲームモードの２種類のゲームモードからいずれかのゲームモードをプレイヤに選択させ、選択されたゲームモードに対応するフリーゲームを実行する点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【００８９】
以下に、図１３を用いて第２実施形態に係るスロットマシンのゲーム制御について説明する。先ず、メインＣＰＵ５２は通常ゲーム中にワイルドシンボルを含む入賞組合せが成立したと判定した場合、即ち、フリーゲームが実行される条件を満たした場合に、メイン液晶パネル１１Ｂに図１３に示すゲームモード選択画面１０１を表示する。
【００９０】
ここで、ゲームモード選択画面１０１には、「ＨＯＴ」ボタン１０２と「ＭＩＬＤ」ボタン１０３が表示される。そして、プレイヤはタッチパネル１８を操作することによって、上記いずれかのボタンが選択可能となる。
【００９１】
メインＣＰＵ５２は、プレイヤによって「ＨＯＴ」ボタン１０２が選択されたと判定した場合には、フリーゲームとして第１フリーゲームを実行する。ここで、第１フリーゲームは、シンボル表示領域３２〜４６に対して第２スキャッタシンボル２３が配置された場合に、『リピートウィン×２０』が配当として払い出される。一方、シンボル表示領域３２〜４６に対して第１スキャッタシンボル２２が配置された場合には、通常ゲーム中より価値の高い５０クレジットが出現個数に乗じて配当として払い出される。
【００９２】
一方、メインＣＰＵ５２は、「ＭＩＬＤ」ボタン１０３が選択されたと判定した場合には、フリーゲームとして第２フリーゲームを実行する。ここで、第２フリーゲームは、第１実施形態に係るスロットマシン１で実行されるフリーゲームと同一内容であり、シンボル表示領域３２〜４６に対して第１スキャッタシンボル２２が配置された場合に、『リピートウィン×１』が出現個数に乗じて配当として払い出される。そして、シンボル表示領域３２〜４６に対して第２スキャッタシンボル２３が配置された場合には、通常ゲーム中より価値の高い５００クレジットの配当が付与される。
【００９３】
一方、メインＣＰＵ５２は尚、どちらのフリーゲームモードであっても、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に第１スキャッタシンボル２２は第２スキャッタシンボル２３と比較してシンボル表示領域３２〜４６に配置される確率が高くなるように抽選用の乱数値の振り分けがされている。
【００９４】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシンでは、フリーゲーム移行トリガーが成立した場合に、メイン液晶パネル１１Ｂにゲームモード選択画面１０１を表示し、プレイヤにフリーゲームとして第１フリーゲームと第２フリーゲームのいずれを実行するかを選択させ、各ゲームにおいては出現率の異なる第１スキャッタシンボル２２と第２スキャッタシンボル２３とに基づく配当を変化させるので、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。また、同一のシンボル抽選プログラムやリール制御プログラムを実行させつつも、フリーゲームを多様化することができ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が実現できる。
【００９５】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図１４及び図１５に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１２の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００９６】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第３実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に表示された場合に、第２スキャッタシンボル２３に基づく配当を徐々に増加させ、フリーゲーム終了した時点での第２スキャッタシンボル２３に基づく配当を付与する点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【００９７】
以下に、図１４を用いて第３実施形態に係るスロットマシンが実行するフリーゲーム処理のサブ処理ついて説明する。図１４は第３実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
尚、第３実施形態に係るスロットマシンは、ベットされた遊技価値の一部を貯留するジャックポット（以下、ＪＰという）を２種類備えている。具体的には、内部に２種類のＪＰ（「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」、「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」）についての累積額を記憶する記憶領域を備えており、プレイヤがベットした遊技価値の１．０％を「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」として累積して記憶する。また、プレイヤがベットした遊技価値の０．５％を「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」として累積して記憶する。そして、累積された遊技価値は後述するようにフリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に所定回数表示された場合に払い出される。
【００９８】
先ず、Ｓ１０１では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記Ｓ１３の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
【００９９】
次に、Ｓ１０２でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される。これにより、上記Ｓ１０１で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に再配置される。
【０１００】
その後、Ｓ１０３においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
【０１０１】
そして、前記Ｓ１０３の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、Ｓ１０５へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０９へと移行する。
【０１０２】
Ｓ１０５においてメインＣＰＵ５２は、第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に対して表示されたか否か判定する。そして、第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に対して表示されていないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）にはＳ１０６へと移行する。一方、第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）にはＳ１１０へと移行する。
【０１０３】
Ｓ１０６においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第１スキャッタシンボル２２が配置された場合には、配置個数×リピートウィンを配当として加算する。
【０１０４】
次に、Ｓ１０７でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
【０１０５】
続いて、Ｓ１０８でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ１０６の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をＲＡＭ５３に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される（Ｓ２２）。
【０１０６】
一方、第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）に実行されるＳ１１０では、メインＣＰＵ５２は第２スキャッタシンボルに基づく配当を１ランク増加させる。ここで、第３実施形態に係るスロットマシンでは、フリーゲーム中の第２スキャッタシンボルに基づく配当として「１００クレジット」、「５００クレジット」、「１０００クレジット」、「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」、「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」の５種類がある。そして、フリーゲーム中にシンボル表示領域に対して第２スキャッタシンボル２３が表示されるたびに、「１００クレジット」→「５００クレジット」→「１０００クレジット」→「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」→「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」の順にランクが上がり、配当が増加する。この場合に、配当が増加する際の増加率も上がっている。そして、後述するようにフリーゲームが終了した時点での配当がプレイヤに付与される（Ｓ１１１）。
【０１０７】
その結果、例えば、フリーゲーム中に１回のみ第２スキャッタシンボル２３が表示された場合には、フリーゲーム終了時に「１００クレジット」が配当として付与される。また、フリーゲーム中に２回、第２スキャッタシンボル２３が表示された場合には、フリーゲーム終了時に「５００クレジット」が配当として付与される。また、フリーゲーム中に３回、第２スキャッタシンボル２３が表示された場合には、フリーゲーム終了時に「１０００クレジット」が配当として付与される。また、フリーゲーム中に４回、第２スキャッタシンボル２３が表示された場合には、フリーゲーム終了時にＪＰの１つである「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」が配当として付与される。更に、フリーゲーム中に５回とも、第２スキャッタシンボル２３が表示された場合には、フリーゲーム終了時にＪＰの１つである「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」が配当として付与される。
【０１０８】
尚、現在の第２スキャッタシンボルに基づく配当は上部液晶パネル１１Ａに表示される。ここで、図１５は第３実施形態に係るスロットマシンにおいてフリーゲーム実行中に上部液晶パネル１１Ａに表示されるボーナス配当画面１１０を示した図である。
図１５に示すようにボーナス配当画面１１０には、「１００クレジット」の配当を示す配当表示部１１１と、「５００クレジット」の配当を示す配当表示部１１２と、「１０００クレジット」の配当を示す配当表示部１１３と、「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」の配当を示す配当表示部１１４と、「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」の配当を示す配当表示部１１５とが表示され、現在の第２スキャッタシンボルに基づく配当に応じたいずれかの配当表示部１１１〜１１５が点灯する。例えば、図１５では現在の第２スキャッタシンボルに基づく配当が「５００クレジット」であることを示している。
【０１０９】
図１４へと戻り、Ｓ１０９でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第３実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから５回フリーゲームが行われたことを条件とする。
【０１１０】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ１０９：ＹＥＳ）には、Ｓ１１０へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ１０９：ＮＯ）には、Ｓ１０１へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
【０１１１】
Ｓ１１０でメインＣＰＵ５２は、第２スキャッタシンボル２３に基づく配当があるか否か、即ち、フリーゲーム中に少なくとも１回以上、第２スキャッタシンボル２３が表示されたか否か判定する。
【０１１２】
その結果、第２スキャッタシンボル２３に基づく配当があると判定された場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）には、現在のランクに基づく配当（「１００クレジット」、「５００クレジット」、「１０００クレジット」、「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」、「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」のいずれか）をＲＡＭ５３に対して追加記憶する。それに対して、第２スキャッタシンボル２３に基づく配当がないと判定された場合（Ｓ１１０：ＮＯ）には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、Ｓ２２へと移行する。
【０１１３】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に表示される度に、フリーゲーム終了時に付与する第２スキャッタシンボル２３に基づく配当の価値を増加させるので、高額な配当を一度にプレイヤに付与することが可能となる。従って、フリーゲームにおけるスロットマシンのエンターテイメント性を向上させることができる。
また、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３が表示される度に、配当の価値を増加させる増加率についても上げるので、第２スキャッタシンボル２３が表示される度により高額な配当に対する期待感をプレイヤに与えることができる。
【０１１４】
また、上述した第３実施形態では、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３がシンボル表示領域に表示される度に、連続して表示されたか否かに関わらずフリーゲーム終了時に付与する配当の価値を増加させていたが、フリーゲーム中に連続して第２スキャッタシンボル２３が表示された場合にのみ配当の価値を増加させるようにしても良い。具体的には、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３が２ゲーム連続して表示された場合には、「１００クレジット」から「５００クレジット」に配当を増加する。また、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３が３ゲーム連続して表示された場合には、「５００クレジット」から「１０００クレジット」に配当を増加する。また、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３が４ゲーム連続して表示された場合には、「１０００クレジット」から「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」に配当を増加する。更に、フリーゲーム中に第２スキャッタシンボル２３が５ゲーム連続して表示された場合には、「ＭＩＮＩ  ＰＲＯＧ」から「ＭＡＪＯＲ  ＰＲＯＧ」に配当を増加する。この場合に、連続して第２スキャッタシンボル２３が表示されたゲーム数に応じて配当が増加する際の増加率も上がっている。
尚、増加した配当はフリーゲーム終了時に払い出しても良いし、連続して第２スキャッタシンボル２３が表示されなかった時点で払い出しても良い。また、連続して第２スキャッタシンボル２３が表示されなかった時点で、第２スキャッタシンボル２３に基づく配当を最も下のランクである「１００クレジット」に戻しても良い。
【０１１５】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態に係るスロットマシンについて図１６及び図１７に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１２の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１６】
この第４実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第４実施形態に係るスロットマシンは、フリーゲーム中においてシンボル表示領域に第１スキャッタシンボル２２を含むシンボルが一旦再配置された時点で、現在の配置されたシンボルに基づく配当を受け取るか、再度シンボルの再配置を行うかをプレイヤに選択させ、シンボルの再配置を行うことが選択された場合には、現在配置されたシンボルの組合せに基づく配当をリセットして、同一ゲーム中で再度リールの回転を実行する点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１１７】
以下に、第４実施形態に係るスロットマシンにおいて行われるフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、第１実施形態と同様に、シンボル表示領域３２〜４６にワイルドシンボル２４を含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行される。
そして、図１６（１）に示すように所定時間間隔でリール１３〜１７が回転を自動的に開始してシンボル列のスクロール表示が行われ、所定時間経過後にシンボル表示領域３２〜４６に対して計１５個のシンボル２１が段階的に停止表示される。
その結果、図１６（２）に示すように第１スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域３２〜４６に対して表示された場合には、図１６（３）に示すように現在の入賞組合せに応じた配当で今回のゲームの配当を確定するか、又は再度シンボルの再配置を行わせるかをプレイヤに選択させる選択肢１２０をメイン液晶パネル１１Ｂに表示する。
そして、プレイヤによって再度シンボルの再配置を行わせることが選択された場合には、現在の入賞組合せに応じた配当をリセットし、同一ゲーム中で再度リール１３〜１７の回転を行う。そして、そのリール１３〜１７の回転の後に配置されたシンボルの組合せに基づいて配当を付与する。それによって、プレイヤは現在の配当に満足しない場合に、より高価値の配当が付与される入賞組合せ（例えば、第２スキャッタシンボル２３の配置）を狙うことが可能となる。
一方、プレイヤによって現在の入賞組合せに応じた配当で今回のゲームの配当を確定することが選択された場合には、現在の入賞組合せに応じた配当を付与する。その後、次ゲームが開始される。
【０１１８】
以下に、図１７を用いて第４実施形態に係るスロットマシンが実行するフリーゲーム処理のサブ処理ついて説明する。図１７は第４実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１１９】
先ず、Ｓ２０１では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記Ｓ１３の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
【０１２０】
次に、Ｓ２０２でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される。これにより、上記Ｓ２０１で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に再配置される。
【０１２１】
その後、Ｓ２０３においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
【０１２２】
そして、前記Ｓ２０３の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）には、Ｓ２０５へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ２０４：ＮＯ）には、Ｓ２０９へと移行する。
【０１２３】
Ｓ２０５においてメインＣＰＵ５２は、第１スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されたか否か判定する。そして、第１スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されていないと判定された場合（Ｓ２０５：ＮＯ）にはＳ２０６へと移行する。一方、第１スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）にはＳ２１０へと移行する。
【０１２４】
Ｓ２０６においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、第１スキャッタシンボル２２が配置された場合には、配置個数×リピートウィンを配当として加算する。更に、第２スキャッタシンボル２３が配置された場合には、５００クレジットを配当として加算する。
【０１２５】
次に、Ｓ２０７でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
【０１２６】
続いて、Ｓ２０８でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ２０６の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をＲＡＭ５３に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される（Ｓ２２）。
【０１２７】
その後、Ｓ２０９でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第４実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから５回フリーゲームが行われたことを条件とする。
【０１２８】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、Ｓ２２へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ２０９：ＮＯ）には、Ｓ２０１へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
【０１２９】
一方、第１スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）に実行されるＳ２１０では、同一ゲーム内で既にプレイヤによって再配置を行うことが選択されているか否か判定される。
【０１３０】
その結果、同一ゲーム内で既にプレイヤによって再配置を行うことが選択されていると判定された場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）には、現在の入賞組合せに基づく配当で今回ゲームの配当を確定し、Ｓ２０６へと移行する。それに対して、同一ゲーム内でプレイヤによって再配置を行うことが選択されていないと判定された場合（Ｓ２１０：ＮＯ）にはＳ２１１へと移行する。尚、第４実施形態ではユーザの選択に基づく同一ゲーム内のシンボルの再配置は、1回限り行うことが可能としているが、複数回行うことを可能にしても良い。
【０１３１】
Ｓ２１１でメインＣＰＵ５２は、図１６（３）に示す選択肢１２０をメイン液晶パネル１１Ｂに表示する。
【０１３２】
そして、Ｓ２１２でメインＣＰＵ５２は、プレイヤが選択肢１２０で再配置を行うことを選択したか否か判定する。その結果、再配置を行うことが選択された場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）にはＳ２０１へと戻り、シンボルの抽選処理を行った後に、再度リールの回転処理を行う。
【０１３３】
一方、プレイヤが選択肢１２０で現在の入賞組合せに基づく配当で配当を確定することを選択した場合（Ｓ２１２：ＮＯ）にはＳ２０６へと移行し、配当の算出処理が行われる。
【０１３４】
以上説明した通り第４実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲーム中に第１スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域３２〜４６に対して表示された場合に、現在の入賞組合せに応じた配当で今回のゲームの配当を確定するか、又は再度シンボルの再配置を行わせるかをプレイヤに選択させる選択肢１２０をメイン液晶パネル１１Ｂに表示し（Ｓ２１１）、プレイヤによって再度シンボルの再配置を行わせることが選択された場合には、現在の入賞組合せに応じた配当をリセットし、再度リール１３〜１７の回転を行うので、プレイヤがゲーム結果に対して不満がある場合に、プレイヤの選択に基づいてシンボルの再配置のやり直しを行うことができる。従って、プレイヤのフリーゲームのゲーム結果に対する満足感を付与することができる。また、フリーゲーム中に高額な配当を付与する機会を増加させることができ、フリーゲームに対する期待感を向上させる。
【０１３５】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１乃至第４実施形態では、フリーゲームに移行する条件を、ワイルドシンボル２４を含む入賞組合せが成立することとしているが、フリーゲームに移行する条件を他の条件としても良い。例えば、スキャッタシンボルが所定数以上停止表示された場合や、ミステリーとして突然発生するような形態でも良い。
【０１３６】
また、本願発明はビデオリールのみではなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用可能である。例えば、図１８に示すスロットマシン２０１は、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置し、透明液晶パネルを透過させてメカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ハイブリッド型スロットマシンである。
スロットマシン２０１には、３個の左リール２０３、中リール２０４、右リール２０５が回転可能に設けられている。また、各リール２０３〜２０５の外周面には、２２個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。更に、各リール２０３〜２０５の前方には、メインドアに設けられた公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル２０２を有している。ここで、メイン液晶パネル２０２は、その背面を視認可能な３個の表示窓２０６、２０７、２０８が形成されており、表示窓２０６、２０７、２０８を透過状態とすることにより、各リール２０３〜２０５に描かれたシンボルを視認可能とする。尚、リール２０３〜２０５の外周面には第１スキャッタシンボル２２、第２スキャッタシンボル２３、ワイルドシンボル２４を含むシンボル列が描かれている。
尚、上記スロットマシン２０１では通常ゲームはリール２０３〜２０５を用いて行い、フリーゲームはメイン液晶パネル２０２に表示されたビデオリールを用いて行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの特徴部分を示した図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部を示した正面図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイラインＡ〜Ｅを示した正面図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンで用いられる通常シンボルと配当の一覧を示した図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンで用いられるスキャッタシンボル及びワイルドシンボルと配当の一覧を示した図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲーム及びフリーゲームの一例について説明する。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲーム制御を説明する説明図である。
【図１４】第３実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第３実施形態に係るスロットマシンにおいてフリーゲーム実行中に表示されるボーナス配当画面を示した図である。
【図１６】第４実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲーム及びフリーゲームの一例について説明する。
【図１７】第４実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１３８】
１                    スロットマシン
１１Ｂ                メイン液晶パネル
１３〜１７            リール
２１                  シンボル
２２                  第１スキャッタシンボル
２３                  第２スキャッタシンボル
３２〜４６            シンボル表示領域
４６                  シンボル
５２                  メインＣＰＵ
５３                  ＲＡＭ
５４                  ＲＯＭ
【図１】
2009000258.tif 000003
【図２】
2009000258.tif 000004
【図３】
2009000258.tif 000005
【図４】
2009000258.tif 000006
【図５】
2009000258.tif 000007
【図６】
2009000258.tif 000008
【図７】
2009000258.tif 000009
【図８】
2009000258.tif 000010
【図９】
2009000258.tif 000011
【図１０】
2009000258.tif 000012
【図１１】
2009000258.tif 000013
【図１２】
2009000258.tif 000014
【図１３】
2009000258.tif 000015
【図１４】
2009000258.tif 000016
【図１５】
2009000258.tif 000017
【図１６】
2009000258.tif 000018
【図１７】
2009000258.tif 000019
【図１８】
2009000258.tif 000020