(57)【要約】【課題】大当り遊技時の大入賞装置の動作に面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機の提供を実現することを目的とする。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤１４の遊技領域１５に、一部が遊技領域１５に露出するように、遊技盤１４に形成された開口部８１に、回転軸８３を介して支持された、外周に遊技球を載せる受け部８５ａを有する回転体８２を備え、遊技領域１５において受け部８５ａが下から上方向に移動するように回転体８２が回転することにより、受け部８５ａに載せられた遊技球１を、開口部の上部の大入賞口８６に送り込む。【選択図】図４
2009072453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当り遊技へ当選するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、
.  前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、
前記大当り遊技時に遊技球を大入賞口に送り込む大入賞装置とを備え、
前記大入賞装置は、
一部が前記遊技領域に露出するように、前記遊技盤に形成された開口部に、遊技盤に対して略平行をなす回転軸を介して支持された、外周に遊技球を載せる受け部を有する回転体を備え、
前記遊技領域において前記受け部が下から上方向に移動するように前記回転体が回転することにより、該受け部に載せられた遊技球を、前記開口部の上部であって前記回転体の外周と前記遊技盤の間の隙間に形成される前記大入賞口に送り込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記受け部は、前記回転体の外周に放射状に突出する突出受け部であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記受け部は、前記回転体の外周に取付けられた樋状受け部であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記受け部は、前記回転体の外周に形成された凹溝状受け部であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記回転体は、前記大当り遊技以外のときは停止又は前記遊技領域において前記受け部が上から下方向へ移動するように回転することを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技領域において、前記大入賞装置を第１大入賞装置とし、該第１大入賞装置よりも下方に位置して、該第１大入賞装置と同一構造又は別構造の第２大入賞装置を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、大当り遊技時に開放する大入賞装置を設けたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、発射ハンドルを操作することにより、発射手段によって遊技盤に遊技球を打ち込み、始動口に遊技球が入球すると大当り抽選が行われ、これに当選すると大当り遊技に移行する。大当り遊技では、遊技盤に設置された大入賞装置が長時間開放を繰り返し行うことにより、多くの賞球を遊技者に払い出すようにしている。
【０００３】
従来のパチンコ遊技機における大入賞装置は、遊技盤において遊技球が転動する遊技領域の下方に設けられる。この大入賞装置の構造としては、大入賞口を蓋体で閉じ、大当り遊技の際にこの蓋体が前方に倒れることで、大入賞口を開放するもの（特許文献１及び２参照）、あるいは、大入賞口の両端に閉じたり開いたりするように可動するチューリップ状の開閉部材が設けられ、大当り遊技の際にこの開閉部材が両側方に開くことで、大入賞口を開放するもの（特許文献３、４及び５参照）等がある。
【特許文献１】特開２００３−２９９８０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４５９１号公報
【特許文献３】特開２００６−３０６７１３号公報
【特許文献４】特開２００６−３３１２５０２号公報
【特許文献５】特開２００６−２８０７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の大入賞装置は、下端部が回転可能に軸支された蓋体が、大当り遊技の際に前方に倒れることで大入賞口を開放するか、又はチューリップ状の開閉部材が両側方に開くことで大入賞口を開放するという単純な構造であるため、大当り遊技時の可動部分の動作も単調であり、大当り時に大入賞口が開放されるときの動作に面白みや意外性に欠けるという傾向にあり、そのため、大当り遊技が単調なものとなっている。
【０００５】
このため、近年、遊技盤に２つの大入賞装置を設け、大当り遊技ごとあるいはラウンドごとにいずれかの大入賞装置を開放するようにして、大当り遊技の単調さを改善しようと試みた遊技機も提供されている。しかしながら、これらの２つの大入賞装置を備えた遊技機においても、大入賞装置自体の構造は従来と変わらず、大入賞装置の動作などは改善されていないため、大当り遊技時の動作も単調であり、大当り時に大入賞口が開放されるときの動作に面白みや意外性に欠け、大当り遊技の単調さを改善するまでには至っていない。
【０００６】
そこで、大入賞装置を備えた遊技機において、大当り遊技時の遊技盤面での動作の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、大入賞装置の動作により遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機の提供を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当り遊技へ当選するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、前記大当り遊技時に遊技球を大入賞口に送り込む大入賞装置とを備え、前記大入賞装置は、一部が前記遊技領域に露出するように、前記遊技盤に形成された開口部に、遊技盤に対して略平行をなす回転軸を介して支持された、外周に遊技球を載せる受け部を有する回転体を備え、前記遊技領域において前記受け部が下から上方向に移動するように前記回転体が回転することにより、該受け部に載せられた遊技球を、前記開口部の上部であって前記回転体の外周と前記遊技盤の間の隙間に形成される前記大入賞口に送り込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、大当り遊技時に、一部が遊技領域に露出するように、遊技盤の開口部に支持された回転体が、遊技領域において受け部が下から上方向に移動するように回転することにより、受け部に載せられた遊技球が開口部の上部の隙間に形成される大入賞口に送り込まれ、大当り遊技が実行される。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記受け部は、回転体の外周に放射状に突出する突出受け部であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、回転体の外周に放射状に突出する突出受け部に遊技球が載せられ、回転体の回転により大入賞口に送り込まれ、大当り遊技が実行される。回転体の回転により、あたかも風車が回って遊技球が送り込まれるように見え、興趣のある動作が見られる。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１２】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記受け部は、前記回転体の外周に取付けられた樋状受け部であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、回転体の外周に取付けられた樋状受け部に遊技球が載せられ、回転体の回転により大入賞口に送り込まれ、大当り遊技が実行される。回転体の回転により、あたかも観覧車が回って遊技球が送り込まれるように見え、興趣のある動作が見られる。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１４】
（４）  （１）に記載の遊技機において、前記受け部は、前記回転体の外周に形成された凹溝状受け部であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、回転体の外周に取付けられた形成された凹溝状受け部に遊技球が載せられ、回転体の回転により大入賞口に送り込まれ、大当り遊技が実行される。凹溝状受け部は回転体から突出しないので、回転体は全体として小型化され、小面積の開口部にでも収めることができる。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１６】
（５）  （１）ないし（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記回転体は、前記大当り遊技以外のときは停止又は前記遊技領域において前記受け部が上から下方向へ移動するように回転することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）の発明によれば、回転体は大当り遊技以外のときは停止又は遊技領域において受け部が上から下方向へ移動するように回転するので、受け部に遊技球が載っても大入賞口に送り込まれることがなく、これにより、大当り遊技以外の遊技球が実行される。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１８】
（６）  （１）ないし（５）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技領域において、前記大入賞装置を第１大入賞装置とし、該第１大入賞装置よりも下方に位置して、該第１大入賞装置と同一構造又は別構造の第２大入賞装置を設けたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（６）の発明によれば、（１）ないし（５）の発明に加えて、第１大入賞装置の下方に、同一構造又は別構造の第２大入賞装置を設けることにより、大当り遊技ごとあるいはラウンドごとに第１大入賞装置又は第２大入賞装置のいずれかを開放することが可能となる。これにより、例えば、第１大入賞装置が閉鎖状態で第２大入賞装置が開放されている場合は、遊技球は第１大入賞装置に当たると跳ね返されて落下し、第２大入賞装置に入球し、あるいは、開放されている方の大入賞装置を狙うなどの遊技を楽しむことができ、本大入賞装置及び第２大入賞装置の変化の面白みや意外性とあいまって、大当り遊技の単調さを解消することができる。このように、遊技領域において一対の扉部が、前後に移動することにより、平面状態及び折り畳み状態に移行し、大入賞口が開閉されるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、扉部の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、大当り遊技時において、周囲に受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［実施例１］
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、図３のＡ−Ａ線断面図である。
【００２３】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ（図示せず）が設けられている。
【００２４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２５】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２６】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２７】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２８】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３０】
図２に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器３５ａは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、回転体８２（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口８６（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３２】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図７参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３５】
特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３６】
特別図柄表示器３５ｂは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３７】
特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００３８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３９】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４０】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４１】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート４１、複数の遊技釘１３から構成される障害物５７、第１始動口２５、普通電動役物４８を有する第２始動口４４、大入賞装置８０、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４３】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。ステージ５５の下方には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口４４を形成する役物が設けられている。さらに、第２始動口４４を形成する役物の下部には、大入賞装置８０が設けられている。また、ステージ５５の左方には、通過ゲート４１が設けられている。
【００４４】
この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部５７ａ、５７ｂに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に孔部５５ｂ、５５ｃとが形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００４５】
大入賞装置８０は、遊技盤１４の下部に設けられている。図４に示すように、この大入賞装置８０は、遊技盤１４に形成された開口部８１に、一部が遊技領域１５に露出するように設けられた回転体８２を備えている。この回転体８２は、遊技盤１４に対して略平行で、かつ、略水平方向に設けられた回転軸８３を介して遊技盤１４に支持された、円筒体又は円柱体からなる支持体８４と、この支持体８４の外周に放射状に突出して設けられた複数の受け部８５ａとからなるものである。回転体８２は、モータ等の回転体駆動アクチュエータ１２３（図５参照）により回転軸８３を回転駆動することにより、回転されるようになっている。
【００４６】
大当り遊技に当選すると、回転体駆動アクチュエータ１２３（図５参照）により、回転体８２が、遊技領域１５において受け部８５ａが下から上方向に移動するように回転する（図４の矢印方向）ことにより、受け部８５ａに載った遊技球１は、開口部８１の上方に位置する、回転体８２と遊技盤１４との間の隙間である大入賞口８６に送り込まれる。このように、大当り遊技の際、放射状の突出受け部８５ａを有する回転体８２が回転して遊技球を大入賞口８６に送り込むことにより、あたかも風車が回って遊技球が送り込まれるように見え、興趣のある動作となる。このように、大入賞装置８０は、一部が前記遊技領域に露出するように、前記遊技盤に形成された開口部に、遊技盤に対して略平行をなす回転軸を介して支持された、外周に遊技球を載せる受け部を有する回転体を備え、前記遊技領域において前記受け部が下から上方向に移動するように前記回転体が回転することにより、該受け部に載せられた遊技球を、前記開口部の上部であって前記回転体の外周と前記遊技盤の間の隙間に形成される大入賞口に送り込むようにした大入賞装置の一例である。また、このように、受け部８５ａは、回転体の外周に放射状に突出する突出受け部の一例である。
【００４７】
一方、上記大入賞装置８０には、カウントセンサ１０２（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで回転体８２が回転駆動される。そして、回転体８２の回転駆動により、大入賞装置８０へ所定数の遊技球の入球又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、回転体８２は停止され、その結果、大入賞装置８０の大入賞口８６へ遊技球を受け入れられなくなる。なお、大入賞装置８０へ遊技球を受け入れられる状態から受け入れられない状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、回転体８２は、ラウンドゲーム時に回転し、各ラウンドゲーム間では停止することになる。
【００４８】
続いて、回転状態から停止状態にされた回転体８２は、回転状態において大入賞口８６に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度回転状態に駆動される。つまり、回転体の回転状態において大入賞口８６に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は７ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される図柄が“２１”の場合は、最大継続ラウンド数は７ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ｂ）に停止表示される図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞装置８０における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
［遊技機の電気的構成］
図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。
【００５２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり抽選手段、可動部材７５抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル（図示せず）、可動部材長さ設定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルも記憶されている。
【００５５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものであり、本発明においては、回転体８２の回転回数によりラウンド数を決定することができる。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞装置８０の大入賞口８６に入球し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６１】
第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００６２】
第２始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００６３】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００６４】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路７６、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路７６、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路７６は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１７、第２始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、回転体駆動アクチュエータ１２３、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６７】
カウントセンサ１０２は、大入賞装置８０における所定の領域（大入賞口８６に送り込まれた遊技球が通過する領域）に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞装置８０における所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１７は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口（入賞領域）４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１６は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
回転体駆動アクチュエータ１２３は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、回転体８２を駆動させ、大入賞口８６に遊技球を送り込む。
【００７４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７５】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９６】
［主制御メイン処理］
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９７】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１３においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や回転体駆動アクチュエータ１２３を駆動するための駆動電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０５】
［システムタイマ割込処理］
図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数（特別当たり判定乱数）、大当たり図柄乱数、普通当たり判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２などのスイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１１１】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ２００２からステップＳ２０２２の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１２】
ステップＳ２００２においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２００４においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２００６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２００６においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００８に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ２００８においては、大当たり開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞装置８０を開放（回転体８２の回転動作）させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞装置８０を開放させるためのデータを読み出し、大入賞装置８０を開放させる旨の信号を、回転体駆動アクチュエータ１２３に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞装置８０の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞装置８０が遊技球を受け入れる状態から受け入れ不能状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２０１０においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１２に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２０１２においては、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞装置８０を閉鎖（回転体８２の回転移動を停止）させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２０１４の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２０１４においては、大当たり終了インターバル処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に低確率時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。また、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物４８の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１８に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２０１８においては、特別電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞装置８０を開放する信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理において、記憶された制御信号はステップＳ１９において送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２０２２においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当り遊技へ当選するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段の一例である。
【０１２１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９を用いて、特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
【０１２２】
ステップＳ２２０２においては、制御状態フラグが（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが（００）であると判別した場合には、ステップＳ２２０４に処理を移し、制御状態フラグが（００）であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
ステップＳ２２０４においては、始動記憶数が０を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、始動記憶数（第１特別図柄記憶数や第２特別図柄記憶数）が０を超えると判断した場合には、ステップＳ２２０６に処理を移し、０を超えないと判断した場合にはステップＳ２２２２に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ２２０６においては、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０８に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ２２０８においては、始動記憶数を１減少し、特別図柄記憶領域に転送する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域（第１特別図柄記憶領域や第２特別図柄記憶領域）（１）〜（４）の値（大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数）を、始動記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２２１０においては、大当たり判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率状態（いわゆる確変）、低確率状態に応じて特別図柄決定テーブル（図示せず）を選択する。さらに、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の大当たり判定用乱数値の値が、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより大当たりであるか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ２２１４においては、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を決定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）の結果に応じて、選択した特別図柄決定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄を決定する処理を行う。例えば、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）において大当たりと判定された場合、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄を選択し決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２２１６においては、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）の結果に応じて、特別図柄変動パターン決定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄変動パターンを決定する。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）の結果が大当たりの場合、変動決定用乱数値が２９のときには、特別図柄変動パターンとして、特別図柄変動パターン４を決定し、特別図柄変動パターンコマンドとして、８３Ｈ０３Ｈを決定し、演出内容として、ノーマルリーチを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２２１８においては、変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。例えば、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターンとして、特別図柄変動パターン４を決定したときには、変動時間として、１６．０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ２２２０においては、記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ２２２２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
［実施例２］
図１０は、本発明の遊技機の第２実施形態を示す。第２実施形態では、大入賞装置８０を構成する回転体８２は、円筒状又は円柱上の支持体８４の外周に、断面パケット形状の樋状の受け部８５ｂが複数個取付けられた構成のものである。大当り遊技に当選すると、遊技領域１５において受け部８５ｂが下から上方向に移動するように回転体８２が回転する（図１０矢印方向）ことにより、受け部８５ｂに載った遊技球１は、大入賞口８６に送り込まれ、大当り遊技が実行される。このように、大当り遊技の際、樋状の受け部８５ｂを有する回転体８２が回転して遊技球を大入賞口８６に送り込むことにより、あたかも観覧車が回って遊技球が送り込まれるように見え、興趣のある動作となる。このように、受け部８５ｂは、回転体の外周に取付けられた樋状受け部の一例である。
【０１３３】
［実施例３］
図１１は、本発明の遊技機の第３実施形態を示す断面図である。第３実施形態では、大入賞装置８０を構成する回転体８２は、支持体８４の外周に、凹溝からなる複数の受け部８５ｃが形成された構成のものである。大当り遊技に当選すると、遊技領域１５において受け部８５ｃが下から上方向に移動するように回転体８２が回転する（図１１矢印方向）ことにより、受け部８５ｃに載った遊技球は、大入賞口８６に送り込まれ、大当り遊技が実行される。凹溝状の受け部８５ｃは回転体８２から突出しないので、回転体８２は全体として小型化され、小面積の開口部８１にでも収めることができる。このように、受け部８５ｃは、回転体の外周に形成された凹溝状受け部の一例である。
【０１３４】
上記実施形態２及び実施形態３における遊技機の電気的構成及び制御フローは、実施例１の電気的構成及び制御フローがそのまま適用できるので、説明を省略する。
【０１３５】
［実施例４］
図１２は、本発明の遊技機の第４実施形態を示す、遊技盤の概略正面図である。第４実施形態では、第１、第２又は第３実施形態に示したように、回転体８２を備えた大入賞装置８０を遊技盤１４の上方に設け（以下、これを第１大入賞装置８０と称す）、この第１大入賞装置８０よりも下方に位置して、第２大入賞装置３９を設けたものである。第２大入賞装置３９としては、図示の例では、大入賞口を開閉するシャッタ４０を備えた従来の一般的な構造のものを採用しているが、上記第１、第２又は第３実施形態に示した大入賞装置８０と同一構造のものを採用してもよい。
【０１３６】
本実施形態によれば、大当り遊技ごとあるいはラウンドごとに本大入賞装置８０又は第２大入賞装置３９のいずれかを開放することが可能となる。これにより、例えば、本大入賞装置８０が閉鎖状態で第２大入賞装置３９が開放されている場合は、遊技球は本大入賞装置８０に当たると跳ね返されて落下し、第２大入賞装置３９に入球し、あるいは、上方の大入賞装置８０の回転体８２が動作している場合は、この大入賞装置８０を狙うなどの遊技を楽しむことができ、本大入賞装置８０及び第２大入賞装置３９の変化の面白みや意外性とあいまって、大当り遊技の単調さを解消することができる。以下に、第４実施形態における大当り開放パターンテーブル及び制御フローの一例を説明する。
【０１３７】
［大当り開放パターンテーブル］
図１３（ａ）は、メインＲＯＭ６８に記憶される大当り開放パターンテーブル（１）を示す。大当り抽選の結果、確変大当りに当選の場合は、大入賞装置８０が開放（回転体８２が回転）、通常大当りのときは第２大入賞装置３９が開放される。図示の大当り開放パターンテーブル（１）は一例であって、他の態様であってもよい。
【０１３８】
図１３（ｂ）は、メインＲＯＭ６８に記憶される大当り開放パターンテーブル（２）を示す。大当りのラウンドゲームが、奇数ラウンドのときは、大入賞装置８０が開放（回転体８２が回転）、偶数ラウンドのときは第２大入賞装置３９が開放される。図示の大当り開放パターンテーブル（２）は一例であって、他の態様であってもよい。例えば、ラウンドゲームは、奇数ラウンド、偶数ラウンドに限定されず、任意のラウンドで大入賞装置８０か第２大入賞装置３９のいずれかを開放することができる。
【０１３９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４を用いて、第４実施形態における特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
【０１４０】
ステップＳ２２０２においては、制御状態フラグが（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが（００）であると判別した場合には、ステップＳ２２０４に処理を移し、制御状態フラグが（００）であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ２２０４においては、始動記憶数が０を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、始動記憶数（第１特別図柄記憶数や、第２特別図柄記憶数）が０を超えると判断した場合には、ステップＳ２２０６に処理を移し、０を超えないと判断した場合にはステップＳ２２２２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２２０６においては、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２２０８においては、始動記憶数を１減少し、特別図柄記憶領域に転送する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域（第１特別図柄記憶領域や、第２特別図柄記憶領域）（１）〜（４）の値（大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数）を、始動記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２２１０においては、大当たり判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率状態（いわゆる確変）、低確率状態に応じて特別図柄決定テーブル（図示せず）を選択する。さらに、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の大当たり判定用乱数値の値が、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより大当たりであるか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２２１４においては、ステップＳ２２１０における判定処理の結果が大当りか否かを判断し、大当りであると判断した場合には、ステップＳ２２１６に処理を移し、大当りでない（はずれ）であると判断した場合には、ステップＳ２２２３に処理を移す。
する。
【０１４６】
ステップＳ２２１５においては、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄を決定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）の結果に応じて、選択した大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照し、大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１６に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２２１６においては、図１３の開放パターンテーブルを参照して、大入賞装置８０又は第２大入賞装置３９のいずれを開放するかを選択し決定する。例えば、確変大当りのときは、大入賞装置８０を開放（回転体８２を回転）し、通常大当りとのきは第２大入賞装置３９を開放する。あるいは、大当りのラウンドゲームが、奇数ラウンドのときは、大入賞装置８０を開放（回転体８２が回転）、偶数ラウンドのときは第２大入賞装置３９が開放する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２２１８においては、変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。例えば、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターンとして、特別図柄変動パターン４を決定したときには、変動時間として、１６．０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２２２０においては、記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ２２２２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ２２２３においては、はずれ処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１８に処理を移す。このように、大入賞装置８０は、回転体を備えた大入賞装置の一例であり、第２大入賞装置３９は、大入賞装置よりも下方に位置して、該大入賞装置と同一構造又は別構造の第２大入賞装置の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、大当り抽選手段の抽選に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を実行する際に、大当り遊技ごとあるいはラウンドごとに前記大入賞装置又は第２大入賞装置のいずれを開放状態とするかを判定する大入賞装置判定手段の一例である。
【０１５２】
以上、説明したように、本実施形態によれば、大当り遊技時に、一部が遊技領域に露出するように、遊技盤１４の開口部８１に支持された回転体８２が、遊技領域１５において受け部８５ａ（又は８５ｂ、８５ｃ）が下から上方向に移動するように回転することにより、受け部８５ａ（又は８５ｂ、８５ｃ）に載せられた遊技球が開口部８１の上部の隙間に形成される大入賞口８６に送り込まれ、大当り遊技が実行される。このように、遊技領域１５において、受け部を有する回転体８２が回転することにより、大入賞口８６に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体８２の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１５３】
また、本実施形態によれば、回転体８２の外周に放射状に突出する突出受け部８５ａに遊技球が載せられ、回転体８２の回転により大入賞口８６に送り込まれ、大当り遊技が実行される。回転体８２の回転により、あたかも風車が回って遊技球が送り込まれるように見え、興趣のある動作が見られる。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体８２が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１５４】
また、本実施形態によれば、回転体８２の外周に取付けられた樋状受け部８５ｂに遊技球が載せられ、回転体８２の回転により大入賞口８６に送り込まれ、大当り遊技が実行される。回転体８２の回転により、あたかも観覧車が回って遊技球が送り込まれるように見え、興趣のある動作が見られる。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１５５】
また、本実施形態によれば、回転体８２の外周に取付けられた形成された凹溝状受け部８５ｃに遊技球が載せられ、回転体８２の回転により大入賞口８６に送り込まれ、大当り遊技が実行される。凹溝状受け部８６ｃは回転体８２から突出しないので、回転体８２は全体として小型化され、小面積の開口部にでも収めることができる。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体８２の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１５６】
また、本実施形態によれば、回転体８２は大当り遊技以外のときは停止又は遊技領域において受け部が上から下方向へ移動するように回転するので、受け部８５ａ、８５ｂ、８５ｃに遊技球が載っても大入賞口８６に送り込まれることがなく、これにより、大当り遊技以外の遊技球が実行される。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体８２が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１５７】
また、本実施形態によれば、第１大入賞装置８０の下方に、同一構造又は別構造の第２大入賞装置３９を設けることにより、大当り遊技ごとあるいはラウンドごとに第１大入賞装置８０又は第２大入賞装置３９のいずれかを開放することが可能となり、」遊技者は、開放されている方の大入賞装置を狙うなどの遊技を楽しむことができ、それぞれの大入賞装置の変化の面白みや意外性とあいまって、大当り遊技の単調さを解消することができる。このように、遊技領域において、受け部を有する回転体が回転することにより、大入賞口に遊技球が送り込まれるので、従来のシャッタ部材による開閉動作に比べて、回転体８２の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、ダイナミックな演出により大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１５８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当り遊技へ当選するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、前記大当り遊技時に遊技球を大入賞口に送り込む大入賞装置とを備え、前記大入賞装置は、一部が前記遊技領域に露出するように、前記遊技盤に形成された開口部に、遊技盤に対して略平行をなす回転軸を介して支持された、外周に遊技球を載せる受け部を有する回転体を備え、前記遊技領域において前記受け部が下から上方向に移動するように前記回転体が回転することにより、該受け部に載せられた遊技球を、前記開口部の上部であって前記回転体の外周と前記遊技盤の間の隙間に形成される前記大入賞口に送り込むようにしたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、大入賞装置、回転体などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１５９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】図３のA−A線断面図である。
【図５】本発明のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置の断面図である。
【図１１】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置の断面図である。
【図１２】本発明の第４施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１３】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
３９  第２大入賞装置
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
７０  メインＲＡＭ
８０  大入賞装置（第１大入賞装置）
８２  回転体
８５ａ  突出受け部
８５ｂ  樋状受け部
８５ｃ  凹溝状受け部
８６  大入賞口
１２３  回転体駆動アクチュエータ
【図１】
2009072453.tif 000003
【図２】
2009072453.tif 000004
【図３】
2009072453.tif 000005
【図４】
2009072453.tif 000006
【図５】
2009072453.tif 000007
【図６】
2009072453.tif 000008
【図７】
2009072453.tif 000009
【図８】
2009072453.tif 000010
【図９】
2009072453.tif 000011
【図１０】
2009072453.tif 000012
【図１１】
2009072453.tif 000013
【図１２】
2009072453.tif 000014
【図１３】
2009072453.tif 000015
【図１４】
2009072453.tif 000016