(57)【要約】【課題】意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能なレーシングゲーム装置を提供する。【解決手段】レーシングゲーム装置のゲーム処理手段の構成として、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、前記特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、前記削除するステップによって削除されたパスを短縮する手段とを備える。【選択図】図８
2009011371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理ステップは、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、
各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、
前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、
前記削除するステップによって削除されたパスを短縮するステップと、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理ステップは、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、
各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、
前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、
前記削除するステップによって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とするステップと、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム処理ステップは、前記複数部品の一部を削除するステップにより部品が削除された場合に、新しいパスを出現させる事象を発生させるステップを更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数部品の一部を削除するステップは、前記移動体の周囲に設定された空間内を対象として前記削除の処理を実行することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特殊モードは、前記操作手段の操作によって重力の操作を可能とするモードである請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム処理ステップは、前記特殊モードが発動された際に無重力の状態を発生させるステップを更に含み、前記複数部品の一部を削除するステップは、前記無重力の発生に応じて前記削除の処理を実行することを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータ読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【請求項８】
遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム処理手段は、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、
各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定する手段と、
前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、
前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、
前記削除する手段によって削除されたパスを短縮する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム処理手段は、
前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、
各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定する手段と、
前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、
前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、
前記削除する手段によって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とする手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争させるレーシングゲーム装置のプログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体、並びにレーシングゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯者が操作する仮想の自車と他車とを仮想空間内で走行させて競争させるレーシングゲーム装置は、従来から広く知られている。このようなレーシングゲーム装置においては、遊戯者の操作する自動車等の移動体とコンピュータ又は他の対戦者が操作する移動体とがコース上で抜きつ抜かれつの白熱した攻防を展開することが大きな楽しみであるが、リアリティの追求に重点を置きすぎると、仮想空間内を疾走することならではの、現実世界ではありえない意外性のある非現実な特殊動作や演出効果で遊戯者を楽しませるという側面が手薄となってしまうという課題がある。このような課題に対して、近年では、現実に存在するスポーツカーやレーシングカーのように実際の車の形状や性能を忠実に模擬したものを使用せずに、架空の乗物を移動体として用いて仮想空間内を走行させるレーシングゲームがあるが、更なる爽快感やダイナミック感、意外性が求められている。
【０００３】
一方でこうしたレーシングゲームにおいて、特定のハンデがないと、初心者と熟練者が同時に楽しむことができなかった。初心者と熟練者のハンデをなくすために、順位の低いものに対して車の速度を自動的に上げるものが既に存在している。しかし、そもそも操作が出来ない初心者にとって、スピードが上がったとしても、自分の制御の範囲を超えたスピードでゲームが展開するために、かえって困難となるという弊害があった。
【０００４】
初心者と熟練者を考慮したゲーム装置としては、例えば、特定ポイントを通過するごとに、先頭から順に自機のサイズが小さくなるようにしたゲーム装置が提案されている（例えば特許文献１を参照）。このようなゲーム装置においては、自機が小さくなることで操作しやすくなる半面で、サイズが小さくなることで遊戯者にとっては違和感が生じることが考えられる。他の例としては、例えば、特定キャラクタとの位置関係に基づいて、遊戯者が操作するキャラクタ（あるいはＣＰＵが操作するキャラクタ）の移動速度が一律に変更するようにしたものが提案されている（例えば特許文献２を参照）。このゲーム装置では、自分の意識下での制御による速度変更が生じるため、違和感が生じ、また初心者にとってはかえって操縦が困難となり好ましくないと考えられる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−０８１７５３号公報
【特許文献２】特開２００３−１０３０４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述のような従来のレーシングゲーム装置が有する様々な問題に鑑みて成されたものであり、本発明の目的は、意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能で、且つ、遊戯者に違和感や不公平感を感じさせることなく、移動体が走行するコースをレース中に変化させることが可能なレーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置に関するものであり、ゲームプログラムに関しては、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム処理ステップは、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、前記削除するステップによって削除されたパスを短縮するステップと、を含むことによって達成される。
【０００８】
あるいは、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含む画像の画像情報生成処理を含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム処理ステップは、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定するステップと、各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定するステップと、前記発動を判定するステップにより前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除するステップと、前記削除するステップによって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とするステップと、を含むことによって達成される。
【０００９】
また、本発明の上記目的は、前記ゲーム処理ステップは、前記複数部品の一部を削除するステップにより部品が削除された場合に、新しいパスを出現させる事象を発生させるステップを更に含むこと、前記複数部品の一部を削除するステップは、前記移動体の周囲に設定された空間内を対象として前記削除の処理を実行すること、前記ゲーム処理ステップは、前記特殊モードが発動された際に無重力の状態を発生させるステップを更に含み、前記複数部品の一部を削除するステップは、前記無重力の発生に応じて前記削除の処理を実行すること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１０】
また、情報記憶媒体に関しては、本発明の上記目的は、上記ゲームプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。
【００１１】
また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、前記削除する手段によって削除されたパスを短縮する手段と、を含むことによって達成される。
【００１２】
あるいは、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、
各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、
前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、前記削除する手段によって削除された部分からその先の走行経路部へ通じる新たな経路で且つ走行距離が短縮される経路による移動体の移動を可能とする手段と、を含むことによって達成される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、移動体の走行経路の一部を複数部品で構成したコースを仮想空間内に設定し、特殊モードが走行経路に対して発動された場合、その走行経路の部品を削除するようにしている。そのため、移動体の走行中に走行経路の一部が消失する事象を発生させるなど、意外性に富み、仮想空間内独特のレースを展開させることが可能となる。また、走行経路の一部が削除された際に、特殊モードの発動により、各移動体のコース上の走行距離が自動的に短縮するようにコースを再設定する形態とすることにより、遊戯者に違和感や不公平感を感じさることなく、移動体が走行するコースをレース中に変化させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は、本発明が適用される家庭用ゲーム装置の一例を示す外観図あり、このゲーム装置は、一般的な家庭用ゲーム装置の例を示している。図１において、ゲーム装置の本体１（以下「ゲーム機本体」と呼ぶ）には、操作信号の入力端子（１２ａ〜１２ｄ）と、映像信号及び音声信号の出力端子とが設けられており、操作者が操作する操作コントローラ２が接続ケーブル７を介して接続され、ゲーム画像などを表示するための表示装置３が映像／音声接続ケーブル６を介して接続される。
【００１６】
コンピュータをゲーム処理手段として機能させるためのゲームソフトウェア（ゲームプログラム及び制御データ類）は、本例では外部記憶媒体４に格納されており、その外部記憶媒体４（本例ではＤＶＤ−ＲＯＭ）は、ゲーム機本体１に設けられている蓋体１４の部分から装填される。画像表示手段としての表示装置３は、本例ではテレビジョン受像機であり、ディスプレイ（画像表示装置）３１とスピーカ３２ａ，３２ｂと映像／音声入力端子（映像信号入力端子３３及び音声信号入力端子３４，３５）とを備えている。
【００１７】
操作コントローラ２には、ゲームの開始を指令するスタートボタン２１と、アナログジョイスティック２２，２３と、各種操作ボタン２４と、方向キー２５とが配設されており、これらの入力操作スイッチには、遊戯するゲームに応じて様々な機能が割り当てられている。本例では、４つの操作コントローラ２がゲーム機本体１に接続可能であり、最大４人の遊戯者が１つのゲームに同時に参加してゲームを楽しめるように構成されている。
【００１８】
このような構成において、ゲーム装置は、操作コントローラ２から出力される入力操作情報に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームに係る画像データと音声データを生成して、テレビジョン受像機３のモニタ（ディスプレイ３１）にゲーム画像を表示すると共にスピーカ３２ａ，３２ｂから効果音等を発生させる。
【００１９】
図２は図１に例示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム機本体１には、制御基板１０と外部記憶媒体４の読取装置２０（本例ではＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置）とが内蔵されている。なお、説明の便宜上、本発明に係るレーシングゲームの処理を実行する全体の情報処理手段を「ゲーム処理手段」として定義し、画像情報生成手段や音声情報生成手段については、ゲーム処理手段の一部の構成要件として説明する。
【００２０】
制御基板１０には、ゲームプログラムに従って動作するゲーム処理手段としてのメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１１と、主記憶手段としてのＲＯＭ（Read  Only  Memory）１２及びＲＡＭ（Random  Access  Memory）１３と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、画像表示装置３１に出力する映像信号を生成する画像処理回路１４と、スピーカ３２に出力する音声信号を生成する音声処理回路１５と、入出力制御手段としての入出力機器用Ｉ／Ｆ（interface）回路１６と、通信制御手段としての通信用Ｉ／Ｆ回路１７とが搭載され、これらはバス１８を介して接続されている。
【００２１】
ＲＯＭ１２にはゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納されており、ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報などが一時的に記憶される。
【００２２】
画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの指示に応じて動作するＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）１４ａとグラフィックメモリ１４ｂ等から構成され、画像情報生成手段としてＣＰＵ１１を機能させるゲームプログラムに従って生成された画像情報（３次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト，仮想光源，仮想カメラなどの情報）に基づいて、３次元座標から２次元座標への座標変換処理やレンダリング処理（シェーディング，テクスチャーマッピング，レートレーシング法，ラジオシティ法などによる画像処理）を行い、ゲーム画像を画像表示装置３１に表示させる処理を行う。なお、ＧＰＵ１４ａやレンダリングプロセッサなどの３次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを実行する形態となる。
【００２３】
音声処理回路１５は、ＳＰＵ（Sound  Processing  Unit）１５ａとサウンドメモリ１５ｂ等から構成され、音声情報生成手段としてＣＰＵ１１を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。
【００２４】
入出力機器用Ｉ／Ｆ回路１６は、本例では、操作コントローラ用のＩ／Ｆ回路１６ａ、画像データ出力用のＩ／Ｆ回路１６ｂ、音声データ出力用のＩ／Ｆ回路１６ｃ、及びＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置用のＩ／Ｆ回路１６ｄを備えている。通信用のＩ／Ｆ回路１７は、インターネット通信網等の通信ネットワーク５を介したオンラインゲームを行う場合などに使用される通信制御手段である。
【００２５】
なお、操作者が移動体を操作する移動体操作手段としての操作コントローラ２は、図１に例示した操作コントローラ２の構成に限るものではなく、ワイヤレスの操作コントローラや、コントローラ本体の動きを検知するセンサ（コントローラの画面に対する位置や方向、コントローラの傾きやＸ，Ｙ，Ｚ軸方向の加速度を検知するセンサなど）を備えたものや、タッチパネルやデジタイザ等のポインティングデバイスにて構成されたものなど、遊戯者が入力操作した情報をゲーム装置側に伝達できるものであれば良い。また、ゲームソフト（ゲームプログラム及びデータ）を格納する外部記憶媒体４は、ＤＶＤ−ＲＯＭに限るものでなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム機本体１内のＲＡＭ１３若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体４及びその読取装置２０は不要である。
【００２６】
次に、本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。
【００２７】
本発明は、遊戯者の操作に応答して移動する移動体を含む複数の移動体を仮想三次元空間内で競争させるコンピュータゲーム（「レーシングゲーム」と呼ぶ）に好適に適用されるものであり、以下、レーシングゲームに適用した場合を例として説明する。
【００２８】
図３は、仮想空間内に設定されるコース（走行路）５０の基本構成の一例を示している本実施形態に係るレーシングゲームは、操作者（以下「遊戯者」と呼ぶ）が操作する移動体を含む複数の移動体６０が、仮想空間内に設定された３次元形状のコース５０を走行して競争するゲームである。図３のコース５０の例では、遊戯者又はＣＰＵによって操作される各移動体６０が、スタート地点ＳＴからスタートして環状のコース５０を規定回数周回し、ゴール地点（地点ＳＴ又は他の地点）に達した順位で勝敗を決定する。図３中の矢印Ｒ１〜Ｒ５に沿った走行経路ＮＰは、通常走行時に使用する第１のパス（以下「通常パス」と呼ぶ）であり、この他に、後述する特殊モードの発動時にのみ使用することができる特殊な走行経路として第２のパス（以下「特殊パス」と呼ぶ）が設定されている。
【００２９】
コース５０を走行する移動体６０は、本例では、図４（Ａ）〜（Ｃ）に示すようなキャラクタ（仮想の遊戯者）６１が乗った仮想乗物６２である。図４（Ａ）に示される仮想乗物６２ａは、エア（空気）の力を利用して地上との間に空気の層を形成し、その上をスノーボードやサーフィンボードのように滑走する形態の「エアライド」と称する架空の乗物である。図４（Ｂ）に示される仮想乗物６２ｂは、地面に接地して走行するバイク型の乗物であり、図４（Ｃ）に示される仮想乗物６２ｃは、地上との間に仮想の海の層を形成し、その上を高速艇のように滑走する形態の「ホイールヨット」と称する架空の乗物６２ａである。
【００３０】
遊戯者は、このような移動体６０の動作を操作コントローラによって操作する。例えば、図１に例示した操作コントローラ２を用いた場合は、操作ボタン２４の押圧操作によって仮想乗物６２の加速や減速を操作する。また、キャラクタ６１の姿勢を左右に傾けて移動体６０の重心を移動させたい場合や、仮想乗物６２を上下左右に移動させたい場合は、アナログジョイスティック２２又は２３の傾動操作によって方向を操作する。また、後述する特殊モードの発動時に物理的な重力（Ｇ）の方向を変更したい場合も、アナログジョイスティック２２又は２３の傾動操作によって重力の方向を指定して変更する。
【００３１】
これらの仮想乗物６２は、加速性能，減速性能，コーナリング性能，最高速，ジャンプ力，回頭性，燃費など、それぞれ異なる走行性能が割り当てられており、仮想乗物６２の走行性能を変化させるパーツも用意されている。遊戯者は、このような各種の仮想乗物６２の中から、コースロケーションに応じて自分好みの仮想乗物６２を選択してレースに参加する。また、仮想乗物６２の乗るキャラクタ６１についても複数の種類が設定されており、自分好みのキャラクタ６１を選択可能としている。なお、初期の乗物６２は、例えば図４（Ａ）の乗物６２ａ（エアライド）というように予め設定されている。その後は、レース中に貯めたポイントを用いて好みの乗物を購入することが可能である。なお、パーツの部分を購入して自分の乗物をカスタマイズできる形態としても良い。
【００３２】
ここで、キャラクタ６１のタイプについて説明する。
【００３３】
キャラクタ６１のタイプには、スピードタイプ、フライタイプ、パワータイプ等の複数のタイプが設定されており、レース中にそれぞれのタイプのキャラクタが所有する特徴的な能力（キャラクタ特有の性格や技術）を発揮することにより、その能力に応じた特定のアクションを起こすことが可能に設定されている。
【００３４】
スピードタイプのキャラクタは、レール状の細長い走行経路で形成されたパス（レールウェイと呼ぶ）に、仮想乗物６２をアクセスさせる能力を身に着けたキャラクタである。フライタイプのキャラクタは、コース上に設置された専用のギミック上を通過することにより、仮想乗物を飛行させる能力を身に着けたキャラクタである。このフライタイプのキャラクタは、例えば、コース上に設置されたジャンプ台の上を通過することで空中を滑空させることが可能である。パワータイプのキャラクタは、走行経路上に設置された障害物（移動体６０のの進行を邪魔するもの）を破壊する能力を身に着けたキャラクタであり、その能力を発揮して前方の障害物などを破壊することにより、障害物を回避せずに仮想乗物を走行させることが可能である。
【００３５】
図５は、移動体６０が通常パスＮＰを走行中のゲーム画像の一例を示しており、同図に示すように、ゲーム画像としては、例えば移動体６０を仮想カメラによって捉えた画像が画面Ｇ１上に表示されると共に、画面Ｇ１上の所定位置にコースマップＧ２が合成して表示される。コースマップＧ２としては、例えばコース全域の縮図Ｇ２ａと現在の走行位置を示すシンボル画像Ｇ２ｂとが表示される。また、画面Ｇ１上には、走行状況を示す情報として、現在のラップタイム、走行速度、周回数等の情報が表示される。図５中のリング状のアイテム６５は、移動体６０がリング部を通過して獲得することでポイントが貯まるアイテムである。本例でのポイントは仮想のお金であり、乗物やパーツを購入するために使用される。
【００３６】
次に、本発明に係る特殊モードにおけるゲームの処理形態について説明する。
【００３７】
本実施形態に係るレーシングゲームは、一般に設けられた道路を走行するのではなく、仮想空間内を疾走するレーシングゲームであるため、仮想空間内独特のレースを展開させるようにしている。本発明の好ましい実施形態においては、重力の操作が可能な特殊モードを設け、仮想空間ならではの特殊な操作（重力操作）によって様々な事象を発生させるようにしている。
【００３８】
第１の処理形態においては、例えば、特殊モードの発動時に周囲の重力エネルギーを吸収して無重力状態を発生させ、その無重力の影響によってコースの一部が破壊する事象（コースの一部が飛び散って消失する事象）を発生させるようにしている。さらに、上記事象によって走行部分が消失した時には、レースを中断することなく、走行方向のコース長を短縮したコースを自動的に再設定するようにしている。また、上記事象によって新しいパス（通常パス又は特殊パス）を出現させる事象を発生させるようにしている。
【００３９】
第２の処理形態においては、現実世界では重力の作用によって物理的に不可能な天井や壁などの走行経路を特殊パスとして設け、特殊モードの発動時には重力の操作によって当該特殊パスの走行を可能としている。
【００４０】
その他、各種の事象を発生させるための複数種類のスイッチオブジェクトをコース内に設定しておき、第１の処理形態においては無重力（−Ｇ）の作用によって、第２の処理形態においては重力（＋Ｇ）の作用によって当該スイッチを作動し、そのスイッチの属性に対応するアクションを起動するなど、様々な事象を発生させるようにしている。
【００４１】
上記第１及び第２の処理形態は、独立した処理形態としても良いが、両者の処理形態を組み合わせた処理形態とすることも可能である。なお、説明の便宜上、上記第１の処理形態におけるゲーム処理ステップを「コース短縮制御ステップ」と称し、上記第２の処理形態におけるゲーム処理ステップを「特殊パス制御ステップ」と称して説明する。
【００４２】
先ず、本発明に係る重力（Ｇ）の制御について説明する。
【００４３】
移動体６０に作用する重力は、現実世界では万有引力と天体（地球）の自転による遠心力との合力であり、３次元座標系のＸＺ面（水平面）に対して略垂直方向に作用するが、本発明に係るコンピュータゲーム上の仮想世界においては、操作コントローラ２の操作によって重力が作用する方向を変更できるようにしている。言い換えると、現実世界における物理的な重力を無重力化する代わりに、遊戯者が制御可能な架空の重力（「仮想重力」と呼ぶ）を発生させるようにしている。なお、本発明で言う「物理的な重力」とは、３次元の仮想空間内において現実世界と同様の方向に働く重力のことを意味する。一方、本発明で言う「仮想重力」とは、遊戯者が操作可能な重力のことを指し、詳しくは、特殊モードにおいて操作コントローラ２の操作によって指定された方向に物理的な重力の方向を変えた際に、変えた方向に作用する重力のことであり、遊戯者が操作可能な重力のことを意味する。以下、説明の便宜上、両者の意味が混同しそうな場合を除いて「仮想重力」も「重力」という用語を用いて説明する。
【００４４】
以下、重力の操作が可能なモードを「特殊モード」と定義し、特殊モードでの重力の操作（物理的な重力の方向変更操作，仮想重力エネルギーのチャージ操作，仮想重力エネルギーの開放操作など）を「重力コントロール」と定義して説明する。
【００４５】
重力コントロールとは、移動体６０の周囲の物理的な重力を吸収する形で仮想重力をチャージすることにより無重力状態を発生させ、チャージした重力（仮想重力のエネルギー）を指定した方向に開放することにより、その方向に移動体６０や周囲のオブジェクトを落下（重力という名前の速度を与える）させるアクションのことを言う。遊戯者の操作としては、例えば、特定の操作ボタン２４の押圧操作によって特殊モードの発動（重力コントロールの発動）を指示し、アナログジョイスティック２３の傾動操作（又は方向キー２５の操作）によって重力の方向を指示する。チャージした重力の開放指示は、特定の操作ボタン２４の押圧操作によって行う。その重力の開放によって重力が当該方向に射出される。重力によって移動体６０に与える速度は、本実施の形態では無重力状態の継続時間（つまり重力のチャージ量）によって異なり、重力のチャージ量が多いほど移動体６０の速度が速くなるように、重力のチャージ量に応じて重力エネルギーを速度に変換し、移動体６０に当該速度を付加する形態としている。
【００４６】
本発明に係るレーシングゲームにおいては、上述のような重力の操作によって、コース短縮制御ステップにおいては、レース中にコースが短縮するようにコース形状を変形させたり、新しいパスを出現させたりするようにしている。また、特殊パス制御ステップにおいては、現実世界では重力の作用によって物理的に不可能な走行面を有するトンネル天井部などの特殊パスでの移動体６０の走行を可能としている。
【００４７】
次に、特殊モード時に発生する重力の作用範囲について、図６を参照して説明する。
【００４８】
ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１１（以下「ゲーム処理手段１１」と呼ぶ）は、特殊モードが発動されると、移動体６０を中心とした周囲の３次元空間を重力Ｇが作用する範囲として設定する。例えば、図６において、移動体６０が１．５ｍ程度とすると、その位置を中心とした半径Ｒ＝最大で２０ｍ程度の球状空間の内部を特殊重力空間ＧＳ（重力Ｇの作用範囲）として設定する。
【００４９】
ゲーム処理手段１１では、特殊モードが発動されてから重力の開放指示がされるまでの間、時間の経過に応じて、特殊重力空間ＧＳ内の重力を無重力化すると共に、重力エネルギーの量を加算し、その加算値を重力のチャージ量としてＲＡＭ３に記憶する。そして、操作コントローラからの重力の開放指令を入力した時点で、操作コントローラの操作によって指定された方向に重力Ｇを作用させる。ゲーム処理手段１１は、重力Ｇをその特殊重力空間ＧＳ内に存在する他のオブジェクト８０（重力の影響有りの属性を有するオブジェクト）に対しても同様に作用させ、重力Ｇの方向と大きさを示す重力情報に基づいて、オブジェクト８０の動きを制御するようにしても良い。例えば、オブジェクト８０が、コース５０に設定されている特殊パスの経路を使用可能にするためのオブジェクト（隠し経路の扉など）であれば、そのオブジェクトの属性情報に応じて、オブジェクト８０を重力Ｇの方向に飛ばしたり、破壊して消失させたり、隠し経路の扉（通常時の重力方向では回動しないが所定方向の力で回動する扉）を開口させたりするようにしても良い。
【００５０】
移動体６０のオブジェクトに対しては、重力という名前の速度に換算し、その速度（又はその速度とその時点の走行速度との加算値）で移動体６０を走行させることによって瞬間的に加速させる。あるいは、図６中に示すように、特殊モード発動時の走行速度ベクトルＡ１と重力速度ベクトルＧとを合成し、合成後の速度ベクトルＡ２の情報に基づいて、移動体６０の移動方向と速度を決定するようにしても良い。
【００５１】
また、周囲のエネルギーを吸収して無重力化させている過程では、特殊重力空間ＧＳ内に存在する他のオブジェクト８０が浮遊したり、上記重力の影響とは逆に、無重力の影響によってオブジェクト８０を破壊して消失させたり、隠し経路の扉を開口させたり、壁を消失させて新しいルートの通常パス若しくは特殊パスを出現させたりするなど、無重力の影響によって様々な事象を発生させる形態とするのが好ましい。
【００５２】
本実施の形態においては、重力エネルギーの解放時には前述のような他のオブジェクト８０の動きを制御せずに、無重力状態を発生時にその影響を他のオブジェクト８０に与えることによって、上記のような様々な事象を発生させる形態としている。
【００５３】
なお、本実施の形態においては、特殊重力空間の範囲は予め設定された範囲としているが、仮想乗物６２の種類（及びカスタマイズ用のパーツの種類）や、仮想乗物６２に乗るキャラクタ６１の種類に応じて、ゲーム処理手段１１が可変する形態としても良い。
【００５４】
次に、本発明に係るゲーム装置の動作例を説明する。先ず、本発明に係るレーシングゲームの全体の流れを図７のフローチャートを用いて説明する。
【００５５】
遊戯者のスタートボタン２１の押圧操作によりゲームが開始されると、ゲーム処理手段１１は、選択可能なコースや移動体６０（キャラクタ６１及び仮想乗物６２）を示すメニュー画面をディスプレイ３１に表示し、メニュー画面上でのクリック操作等によってコースや移動体６０を遊戯者に選択させる（ステップＳ１）。
【００５６】
続いて、ゲーム処理手段１１は、遊戯者によって選択されたコースのスタート位置に、当該レースに参加する移動体６０を含む各移動体オブジェクトを設定し、各移動体を仮想カメラから捉えた画像の画像情報を生成してディスプレイ３１に表示すると共に、例えばカウントダウン表示が０になったタイミングでレースを開始する（ステップＳ２）。レースが開始されると、ゲーム処理手段１１は、コース５０の通常パスＮＰを走行する各移動体（各遊戯者又はＣＰＵ１１が操作する移動体）の３次元仮想空間内の現在位置及び方向を逐次算出し、移動体の現在位置等の記憶情報を更新する（ステップＳ３）。そして、仮想カメラから捉えた移動体６０のオブジェクトと地形や構造物などの背景オブジェクトとを合成処理した現在の走行状況を表す画像情報を逐次生成してグラフィックメモリ１４ｂに格納し、図５に例示したようなゲーム画像を、画像処理回路１４を介してディスプレイ３１に表示させる（ステップＳ４）。
【００５７】
続いて、ゲーム処理手段１１は、移動体６０の通過による特定アイテム獲得時のポイント加算処理など、移動体６０の動作に応じた所定の処理を実行すると共に（ステップＳ５）、各移動体６０が、特殊モードを発動するための条件（「第１の条件」とする）を満たしているか否かを判定する。ここで言う「第１の条件」とは、例えば、移動体６０を走行させるためのエネルギーがあること、遊戯者が操作する移動体６０がゴール地点に到達していないこと、移動体６０がスピンしている状態でないこと、特定の演出画像を表示するために発動を制限していないこと、移動体６０がコースを逆走していないこと、発動のためのアイテムを所有していること等のいずれか１つ以上である。言い換えると、本実施の形態においては、特殊モードの発動は、移動体６０を走行させるためのエネルギーさえあれば、基本的にはゲーム中のどのタイミングでも行えるようにしている。なお、発動条件（and条件）として、ステップＳ５で更新したポイント値と予め定められた設定値とを比較し、ポイント値が設定値を超えていることを付加する形態としても良い（ステップＳ６）。
【００５８】
続いて、ゲーム処理手段１１は、上記第１の条件を満たしている移動体６０を操作する遊戯者による特殊モードの発動開始指示（操作コントローラ２からの特殊モード発動指令の入力）の有無を監視し（ステップＳ７）、特殊モードの発動指令が入力されたと判定した場合は、操作コントローラ２からの重力の操作情報の入力を受付け、重力コントロールの処理を実行する（ステップＳ１００）。なお、この重力コントロールの処理については、具体的な例を示して後述する。
【００５９】
上記ステップＳ１００における重力コントロールの処理が終了すると、ゲーム処理手段１１は、全ての移動体がゴール位置に到達したか否かを判定し（ステップＳ８）、到達していないと判定した場合は、ステップＳ３に移行して処理を繰り返し、ステップＳ８において全ての移動体がゴール位置に到達したと判定した場合は、ゲームの終了処理を行って当該コースでのレーシングゲームを終了する。
【００６０】
次に、上記ステップＳ１００における重力コントロールの処理について具体例を示して説明する。
【００６１】
先ず、コース短縮制御ステップにおける処理について説明する。なお、ここでは、上記ステップＳ１００の処理を含めて、コース短縮制御に係る全体の処理について説明する。
【００６２】
ゲーム処理手段１１によって実行されるコース短縮制御ステップにおいては、前述のように、特殊モードにおいて発生させた無重力の影響によってコースの一部（例えば路面や壁の一部など）を破壊して消失させる事象を発生させるようにしている。そして、その事象に応じて、例えば、コース上の移動体の走行距離が短縮する形でコース長が縮小する事象や、新しいルートが出現する事象を発生させるようにしている。
【００６３】
以下、コース短縮制御ステップにおける処理の詳細を図８のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００６４】
コース短縮制御ステップでは、先ず、仮想空間内の移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成し、そのパスを含むコースを仮想空間内に設定する。なお、ここで言う「コース」とは、走向路のことを意味し、「パス」とは、コース内の走行経路（例えばコースが分離帯で仕切られた各々の走向路）のことを意味しており、コースの短縮処理においては「コース」と「パス」は同義語である。
【００６５】
コースを形成するための部品としては、例えば、図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、立方体状の部品５１ａ（以下「単体ブロック」と呼ぶ）、直方体状の鉄骨用パーツ５１ｂ（以下「単体鉄骨」と呼ぶ）、直方体状のガードレール用パーツ５１ｃ（以下「単体ガードレール」と呼ぶ）がある。コースの構成要素として使用されるこれらの部品５１は、本例では３次元ポリゴンモデルから成るオブジェクトで作成される。そして、同一種類又は異なる種類の部品５１を組み合わせることによってコースが形成され、図３に例示したようなコース５０が仮想空間内に設定する。
【００６６】
なお、コース短縮制御ステップの対象となるコースの部品オブジェクト（後述の重力の影響に係る属性を有するオブジェクト）は、本実施の形態では、ブロック形状の部品５１を例として説明するが、ブロック形状に限るものではない。例えば、ビーム状のパスとする場合、ビーム状のオブジェクトを連結することにより（又は１つのビーム状のオブジェクトにより）パスが形成される。その場合、オブジェクトに接触等の条件を満たすことでビーム状のルートがなくなるため、ごく自然にコース長が縮小する事象を発生させることができる。
【００６７】
ここで、部品５１の組み合わせによって形成されるコースについて、具体例を示して説明する。
【００６８】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）は、部品５１の組み合わせによって形成したコースの一部を示しており、図１０（Ａ）は、コースの一部を構成する直線状走行路５２の一例を示す平面図、図１０（Ｂ）は、同図（Ａ）の直線状走行路５２に設置されるトンネル上の屋根５３を示す斜視図である。図１０（Ａ）に示される直線状走行路５２は、単体ブロック５１ａと単体鉄骨５１ｂとの組み合わせによって直線状の路面を形成し、単体ガードレール５１ｃの組み合わせによって形成したガードレールを路面の片側に設けた構成としている。他方、図１０（Ｂ）に示される屋根５３は、単体ブロック５１ａを組み合わせてドーム型に形成した屋根（以下「ドーム型屋根」と呼ぶ）である。
【００６９】
図１１は、仮想空間内に設定されるコースの一例を示す平面図であり、上記直線状走行路５２とドーム型屋根５３とを用いて形成したコースを示している。図１１に示されるコース５０Ａは、所定の間隔Ｗを空けて２本の直線状走行路５２（例えば長さ７５０ｍ、幅３６ｍを想定した直線状走行路）を平行に配置し、その両端にガードレール用パーツ５１ｃを配置した構成としている。また、それぞれの直線状走行路５２にはドーム型屋根５３、５３Ａが配設されている。このコース５０Ａは、各移動体を周回させて競争させる形態のレーシングゲームに使用されるコースであり、以降、コース５０Ａの例を用いて説明する。
【００７０】
コース短縮制御ステップでは、上述のようにして形成したコース５０Ａを仮想空間内に設定する（ステップＳ１１）。そして、コース５０Ａを構成する各部品オブジェクトの属性情報を設定して記憶媒体に格納しておき、ゲームの開始時に読み出してＲＡＭ１３に記憶する。ここで、コース短縮制御ステップにおいて使用する主要な属性情報について説明する。本実施の形態においては、無重力の影響によってコースの一部を破壊して消失させる事象を発生させるために、コースを構成する部品オブジェクトの属性情報として例えば次のような情報が設定される。
【００７１】
図１１中の「１」から「８」で示す属性情報は、その数値をＮとして、Ｎ週目以降に無重力の影響を受けるブロックであり、影響を受けた場合は飛び散り、そのブロックの路面部分が消失するブロックであることを意味している。その他のブロックは、重力の影響を受けるブロックであることを意味している。なお、ドーム型屋根５３Ａは、空間部５４側の壁が単体ガードレールを組み合わせた壁オブジェクトで構成されている。例えばその壁オブジェクトの属性情報を「無重力の影響有り」、「特殊パスを出現させる」と設定しておくことで、無重力の影響により壁（ガードレールの壁や路肩などの特定の壁）が破壊されて消失し、新しいルート（例えば２本の直線状走行路５２の間を通る特殊パスを出現させる形態としても良いし、予め設定されている特殊パスが表示される形態としても良い。コース短縮制御ステップでは、上記のような属性情報を設定して記憶媒体に格納しておく（ステップＳ１２）。
【００７２】
次に、コースの短縮制御に係るゲーム中の処理について説明する。
【００７３】
その説明に先立ち、コース５０Ａを走行する移動体の動作について説明する。このコース５０Ａにおいては、移動体は、図１１中のスタート地点ＳＴからスタートして、図面において上の直線状走行路５２を右側に向かって走行し、その直線状走行路５２の右端部（矢印Ｒ１の部分）に来たら、重力コントロール（図中の矢印Ｇ１の方向への重力重操作：詳しくは、後述の特殊パス制御ステップの処理で説明する操作）を用いて、図面において下の直線状走行路５２に移動する。その後、移動体は下の直線状走行路５２を左側に向かって走行し、その直線状走行路５２の左端部（矢印Ｒ２の部分）に来たら、重力コントロール（矢印Ｇ２の方向への重力操作）を用いて、図面において上の直線状走行路５２に戻り、同様の走行を繰り返す。その際、スタート地点ＳＴに到達する都度、ゲーム処理手段１１によって周回が判定される。
【００７４】
本実施の形態においては、上記の重力コントロールを行った際に、数値の書かれている単体ブロック５１ａが無重力の影響を受けて飛び散り、周回を重ねる毎にコース自体が短くなっていくように、ゲーム処理手段１１（コース短縮制御ステップを実行するＣＰＵ１１）が自動的にコース５０を短縮させるようにしている。以下、コースの短縮制御に係るゲーム中の処理について説明する。
【００７５】
ゲーム処理手段１１は、コース５０の通常パスＮＰを走行する各移動体（各遊戯者又はＣＰＵ１１が操作する移動体）の３次元仮想空間内の現在位置及び方向を逐次算出し、移動体の現在位置等の記憶情報を更新する（ステップＳ１３）。
【００７６】
そして、仮想カメラから捉えた移動体６０のオブジェクトと地形や構造物などの背景オブジェクトとを合成処理した現在の走行状況を表す画像情報を逐次生成してグラフィックメモリ１４ｂに格納し、図５に例示したようなゲーム画像を、画像処理回路１４を介してディスプレイ３１に表示させる（ステップＳ１４）。
【００７７】
続いて、ゲーム処理手段１１は、移動体６０の通過による特定アイテム獲得時のポイント加算処理など、移動体６０の動作に応じた所定の処理を実行すると共に、各移動体６０が、特殊モードを発動するための条件（第１の条件）を満たしているか否かを判定する。ここで言う「第１の条件」は、前記ステップＳ５で説明した第１の条件であり、説明を省略する（ステップＳ１５）。続いて、ゲーム処理手段１１は、第１の条件を満たしている移動体６０を操作する遊戯者による特殊モードの発動開始指示（操作コントローラ２からの特殊モード発動指令の入力）の有無を監視し、特殊モードの発動指令が入力されたと判定した場合は、特殊モードを発動中か否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００７８】
そして、特殊モードを発動中でないと判定した場合は、ステップＳ１３に戻って処理を繰り返し、特殊モードを発動中と判定したのであれば、重力の開放指示を示す情報が入力されるまでの間、以降のステップＳ１７からステップＳ２３の処理を実行する。
【００７９】
特殊モードが発動されてから重力の開放指示がされるまでの間は、ゲーム処理手段１１は、図６に示した特殊重力空間ＧＳ内（本例では移動体６０を中心とした周囲の仮想空間内）の重力エネルギーが吸収される形で、時間の経過に応じて特殊重力空間ＧＳ内の重力を無重力化すると共に、重力エネルギーの量を加算し、その加算値を重力のチャージ量としてＲＡＭ３に記憶する（ステップＳ１７）。
【００８０】
ゲーム処理手段１１は、上記ステップＳ１７の処理によって無重力の状態を発生させると共に、特殊重力空間ＧＳ内に存在する部品オブジェクト（各部品５１のオブジェクト）を対象として、その部品オブジェクトの属性情報を記憶手段（ＲＡＭ１３）から読み出し（ステップＳ１８）。各部品５１の属性情報に基づいて、「無重力の影響有り」の属性が設定されている部品５１が存在するか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【００８１】
上記ステップＳ１９において、「無重力の影響有り」の属性が設定されている部品５１が特殊重力空間ＧＳ内に存在すると判定した場合は、ゲーム処理手段１１は、当該部品５１が砕けて飛び散る様子を示す演出画像の画像情報を生成し、その演出画像をディスプレイ３１に表示する（ステップＳ２０）。
【００８２】
なお、コース５０Ａの例では、図１１中の「１」から「８」の部品５１が走行路の路面であり、上記ステップＳ２０において、「無重力の影響有り」の属性であれば、その部品５１が必ず破壊される訳ではない。本例では、周回数Ｎの属性情報に基づき、周回数に応じて破壊される形態としている。また、上記ステップＳ２０において、単体ガードレール５１ｃの属性情報として「無重力の影響有り」の属性が設定されている場合は、その単体ガードレール５１ｃの部分が破壊される様子を示す演出画像が表示される。なお、部品５１が破壊される条件は、特殊重力空間ＧＳ内に存在する部品５１の属性が「無重力の影響有り」であることの他に、上記のように周回数の条件（ゲームの進行状況に応じた条件）を追加するなど、１つ以上の条件を追加するようにして良い。
【００８３】
ゲーム処理手段１１は、ステップＳ２０の処理を実行すると共に、コースを短縮する事象を発生させるか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【００８４】
なお、コースを短縮する事象を発生させる形態としては、例えば、特殊モードが発動されて無重力の影響を受けた走行経路部において、その走行経路部の部品５１の破壊（路面の消失）が一つの部品５１だけの場合でも発生させる形態、コースの幅方向全域に亘って部品５１が破壊された場合(コースが切断されるような事態が生じた場合)に発生させる形態、所定数の部品５１が破壊された場合に発生させる形態がある。これらの中のいずれの形態としても良く、また、レースの状況に応じて形態を可変するようにしても良い。
【００８５】
上記ステップＳ２１において、コースを短縮する事象を発生させると判定した場合は、ゲーム処理手段１１は、無重力の影響によって破壊された走行経路部の部品５１を削除し、レースを中断することなく、走行方向のコース長を短縮したコースを自動的に再設定する。言い換えると、コース上の移動体の走行距離が短縮する形でコース長を縮小したコースを形成し、走行経路部が破壊される直前のコースを、縮小したコースに自動的に切換える処理を実行する。
【００８６】
その際、本実施の形態では、例えば図１２に示すように、特殊モードを発動させた移動体６０の後方側走行経路部５０Ｓの部品オブジェクトを削除し、図１２中のサイズＬ分、コースを短縮させるようにしている。この図１２の例では、移動体６０の後方の部分（消失してない）を図中の矢印Ｍの方向にシフトし、コースの切断部を連結させる形態でコースが形成される形となる。その際、傾斜した走行経路部において短縮させる場合は、傾斜角度を変化させるようにしても良い。また、カーブの走行経路部において短縮させる場合は、曲率を変化させるようにしても良い。また、上昇又は加工する走行経路部において短縮させる場合は、走向方向の路面の角度や曲率を変化させるようにしても良い。なお、短縮させたコースに切換え過程において、走行経路部が破壊された部分に位置する移動体は、その破壊の影響を受けるはなく、通常に走向させるようにしている（ステップＳ２２）。
【００８７】
続いて、ゲーム処理手段１１は、短縮したコースを仮想空間内に再設定し、ステップＳ１３に戻り、レースを継続させる（ステップＳ２３）。
【００８８】
本実施の形態においては、上述のように、仮想空間ならではの特殊操作（重力操作）によって、現実世界ではありえないコースの縮小を発生させるようにしている。そのため、意外性に富み、仮想空間内独特のレースを展開させることができる。また、各移動体のコース上の走行距離が一律に短縮する形態となるので、遊戯者に違和感や不公平感を感じさせることない。
【００８９】
次に、特殊パス制御ステップにおける処理について説明する。
【００９０】
先ず、特殊モードにおいて使用可能となる特殊パスについて説明する。
【００９１】
図１３は、特殊パスが設定されたコース５０の例を示しており、本例では、通常パスＮＰから分岐する２つの特殊パスＳＰが設定されている。特殊パスＳＰとしては、構造物（ガードレールや建物など）の壁や天井などがあるが、特殊パスＳＰの種類については具体例を示して後述する。このようなコース５０において、遊戯者は、例えば、特殊パスＳＰへの分岐点ＳＰａに移動体が到達する直前で特殊モードを発動し、周囲の重力をチャージして無重力化すると共に、重力の方向を特殊パスＳＰの方向に変化させることによって、移動体６０を特殊パスＳＰ側に移動させる。その際、移動体６０の走行経路が分岐点ＳＰａを起点として特殊パスＳＰ側に変更され、特殊パスＳＰのルートを移動体６０が走行することになる。そして、合流点ＳＰｂで通常パスＮＰに合流し、移動体６０は元の通常パスＮＰを走行することになる。
【００９２】
壁や天井等の地形（特殊パスＳＰの走行路）から、グローバル軸上の地上（通常パスＮＰへの合流点ＳＰｂ）に戻す場合の処理形態としては、例えば次のような形態がある。
（Ｔ１）地上から移動体６０を離す仕掛け（ジャンプ台等）を用意し、強制的にその地形から落下させることで地上に戻す処理形態。
（Ｔ２）地形の角度を徐々に変化させ、地続きでグローバル軸上の高さ方向を示すＹ軸の−方向に戻す処理形態。
（Ｔ３）壁や天井に移る際と同様に、Ｇコントロールを用いて、遊戯者の重力操作に応じて地上に戻す処理形態。
【００９３】
上記（Ｔ１）及び（Ｔ２）の処理形態では、特殊モードの解除は、特殊パスＮＰの終端に設定された合流点ＳＰｂで自動的に行われるが、例えば（Ｔ３）の処理形態で遊戯者の操作で特殊モードの発動を解除（終了）した場合、あるいは、合流点ＳＰｂの手前で例えば重力のチャージ量を全て消費した場合は、特殊パスの途上で特殊モードが解除され、元の重力方向に重力が戻ることになる。その場合、特殊モードの発動を終了した時点で合流点が設定され、特殊パスを走行中の移動体はその合流点で通常パスに合流することになる。
【００９４】
なお、本実施の形態においては、特殊モードは、重力の操作指示がされたことのみを条件として発動できる形態としているが、特定アイテムの獲得によって得られるポイント、走行時間、周回数、走行順位、移動体間の距離などを要素として、特定の条件を満たしたときに発動可能とする形態としても良い。また、特殊パスＳＰは、重力の操作方向が正しければ常に利用できるパスの他に、特定のスイッチオブジェクトを作動しないと利用できないパスを設定するようにしても良い。例えば、重力コントロールによって通常では走行できないルートにアクセスが可能となった場合に、通常では走行できないルートのみに設置された一般ルートを走行している後続の移動体（或いは遊戯者が操作する移動体自体、或いは遊戯者が操作する移動体より先行する移動体）に対して影響を及ぼすことのできるスイッチを配置させることが可能である。このようなスイッチを配置しておくことで、単に、通常走行できないルートを走らせるだけではなく、通常走行できないルートに設けられたスイッチを積極的に探索することになり、より優位にゲームを進めさせることが可能となる。例えば、先行する遊戯者の移動体がスイッチを踏むことにより隠しルートが露出され、後続する遊戯者の移動体も有利に進める状況が発生する。このような事象は、移動体がスイッチを踏むことにより発生させる形態と、特殊モードにおける無重力（−Ｇ）の作用、或いは、重力方向の操作による重力（＋Ｇ）の作用によってスイッチを作動させることにより発生させる形態とがある。
【００９５】
また、特殊パスＳＰとしては、走行経路の両端に分岐点ＳＰａと合流点ＳＰｂとが固定して設定されているものと、移動体６０が通常パスＮＰから特殊パスＳＰへ移動する際に分岐点ＳＰａが設定され、移動体６０が特殊パスＳＰから通常パスＮＰへ戻る際に合流点ＳＰｂが設定される形態がある。例えば、隠し扉の開放により出現する特殊パスＳＰへの分岐点ＳＰａは固定的なものであるが、無重力化した状態で空間を移動する空間中の特殊パスＳＰの場合は、その特殊パスＳＰへの分岐点ＳＰａは、特殊モードの発動時点で設定される可変的なものである。また、合流点ＳＰｂは、前述のように、例えば遊戯者の指示によって特殊モードの発動が終了となったときは、自動的に設定される可変的なものである。その場合には、例えば移動体の中心を通る重力方向の直線と通常パスの路面との交点を合流点として設定する。
【００９６】
次に、特殊モードの発動時における重力の作用について、特殊パスの具体例を示して説明する。
【００９７】
図１４（Ａ）は、移動体６０が通常パスＮＰを進行方向Ａに走行している状態を示している。図１４（Ａ）において、通常パスＮＰの路面を水平面と仮定すると、通常パスＮＰではその路面に対して垂直な重力Ｇが作用している。本実施の形態においては、レーシングゲームに用いるコースとして、このような通常パスＮＰの他に、特殊モードの発動時にのみ利用可能な図１４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような特殊パスＳＰ（ＳＰ１〜ＳＰ３）を予め設定若しくはレース中に動的に設定し、重力Ｇを操作することによって、通常は重力の作用によって走行できない特殊パスＳＰを走行可能としている。図１４（Ｂ）の例は、壁面を特殊パスＳＰ１として設定した例であり、図１４（Ｃ）の例は、天井面をパスＳＰ２として設定した例である。図１４（Ｄ）に示される特殊パスＳＰ３は、目視では見えないパスであり、遊戯者による重力制御によって形成される地上のパス（地上の空間をＧ方向に落下（Ｇ方向に引っ張る力によって空間内を移動）するパス）である。詳しくは、特殊パスＳＰ３は、新しく指定されたＧ方向を重力方向としてその方向に移動体が引っ張られ、その引力又は引力と特殊パスＳＰに移る時点の移動体の慣性力とによって空間内を移動体が進行する状態となるときの進行経路である。
【００９８】
例えば、図１４（Ｄ）中の通常コースＮＰの直角コーナ直前で遊戯者が特殊モードを発動させると、通常時の重力が無重力化され、移動体６０は路面から浮上する。その状態で図１４（Ｄ）中の矢印Ｇ方向へ重力を発生させることで、重力によるＧ方向への自由落下による特殊パスＳＰ３が形成され、その特殊パスＳＰ３を移動体６０が落下（空間を走行）することになる。
【００９９】
このように、本実施の形態においては、現実世界ではありえない重力の制御を可能としている。そして、遊戯者（若しくはＣＰＵ）が重力の方向を操作することによって、非現実で意外性のある天井や壁面などの特殊パスを使用した走行を可能としている。例えば、遊戯者は、その特殊パスと重力エネルギーを利用することで、先行する他の移動体を追い越したり、周回遅れの移動体に邪魔されずに走行したり、急カーブや直角コーナをドリフト走行や限界のグリップ走行と比較して高速で走行したりすることが可能となる。
【０１００】
次に、前記ステップＳ１００における重力コントロールの処理について、図１５のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１０１】
ゲーム処理手段１１は、特殊モードの発動条件を満たしていると判定した場合は、先ず、重力を無重力化した空間の画像演出表現を開始する。以下、図１６の模式図と、仮想カメラの動作例を示す図１７を参照して説明する。図１６は、例えば、図１４（Ｄ）に例示したような急カーブを有する通常パスＮＰにおいて特殊モードが発動された場合の重力コントロールのイメージを示す模式図であり、図１７は、そのときの仮想カメラの動作例を示す模式図である。そして、図１７中のＰａ，Ｐｂ，Ｐｃ，Ｐｄは、図１６中の移動体６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄの位置を示している。
【０１０２】
ゲーム処理手段１１は、操作ボタン２４ａの押圧操作の情報入力によって重力コントロール（Ｇコントロール）が発動されたことを検出すると、重力を無重力化した空間の画像演出表現を開始し（ステップＳ１０１）、ゲーム処理手段１１によるコントロールの対象を移動体６０（以下、遊戯者が操作する移動体を「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ）から仮想カメラ７０に移行する。詳しくは、通常時はプレイヤキャラクタ６０の姿勢（進行方向）を操作するようにしているが、Ｇコントロール時はプレイヤキャラクタ６０を中心に仮想カメラ７０の位置を操作する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
ゲーム処理手段１１は、無重力化する前のプレイヤキャラクタ６０の処理として、プレイヤキャラクタ６０の速度を所定の速度（例えば時速５０ｋｍ程度）まで徐々に速度を落とす処理を実行すると共に、その低速化する速度に比例して、操作している仮想カメラ７０の動き（仮想カメラ７０のロット変化）を高速化する処理を実行する。ここで言う仮想カメラ７０の「ロット」とは、ROTATE（回転）を指しており、本実施の形態では、仮想カメラ７０の注視点が方向キーの指定している方向に、プレイヤキャラクタ６０を原点として円周移動する動きを指している。この円周移動は、初速と後半速度の段階変化をもっており、ゲーム処理手段１１では、後半は加速度が増し若干早く移動するように、仮想カメラ７０のカメラワークを制御している。
【０１０４】
図１６の画像例では、図１６中のプレイヤキャラクタ６０ａの位置からプレイヤキャラクタ６０ｂの位置へとスピードダウンしながら移動させる。そのプレイヤキャラクタの移動動作に応じて、仮想カメラ７０の位置を図１７中のＰａの位置からＰｄの位置へと移動させると共に、図１７中の矢印に示すように、仮想カメラ７０の方向を円周移動させる。その間、重力コントロール（特殊モード）の発動時点から周囲の重力をチャージする処理を実行し、重力のチャージ量の記憶値を逐次加算する。また、プレイヤキャラクタ６０ａからプレイヤキャラクタ６０ｂの位置へとスピードダウンしながらの移動量を、順位に応じて変動させてもよい。この場合、遊戯者に気づかれることなく、各移動体同士の距離が短くなるため、より緊迫したレース展開をすることが可能となる。
【０１０５】
ゲーム処理手段１１は、上記処理を実行すると共に、一定領域内（前述の特殊重力空間ＧＳ内）のオブジェクトを検出し（ステップＳ１０３）、検出オブジェクトを無重力化する処理を実行する。その際、背景オブジェクトを含む特殊重力空間ＧＳ内の各オブジェクトを対象として、各オブジェクトのポリゴンの頂点座標を変更して形状を変化させる等の画像処理によって、重力空間から無重力空間への遷移過程における重力の変化を空間（時空構造）の歪みとして表現するようにしている。画像上では例えば空気の流れが変わった様なイメージで表現する。図１６の画像例では、歪んだ空間内でプレイヤキャラクタの姿勢と地面からの高さを徐々に変化させながら、図１６中のプレイヤキャラクタ６０ｂの状態からプレイヤキャラクタ６０ｃの状態へと遷移させるようにしている。そのときの特殊重力空間ＧＳ内のオブジェクト（プレイヤキャラクタと検出オブジェクト）に対しては、一定範囲内の高さまで上昇する力を付加して地面から浮上させる処理（当該オブジェクトのポジションをＹ軸上のある程度の範囲に移動させる処理）を実行する。なお、その際の浮上範囲は、本実施の形態では固定ではなく、乱数値を持たせて多少変動させるようにしている。前述のコース短縮制御ステップにおいては、無重力の影響を受けたブロックが空中に飛び散って行く様子を示す画像を表示する。そして、コースの短縮処理においては、短縮後のコースが再設定され、変形されたコースマップ（図５中のコースマップＧ２）が表示される（ステップＳ１０４）。
【０１０６】
遊戯者は、このような無重力空間の演出画像を見ながら、図１７中に示すように、アナログジョイスティック２３の傾動操作により重力の方向を指定すると共に（ステップＳ１０５）、重力コントロールの解除のタイミングを図って重力コントロールの解除指示（本例ではチャージした重力の開放指示）を行う。
【０１０７】
ゲーム処理手段１１は、重力コントロールの解除指示を入力するまでの間、図１６中のプレイヤキャラクタ６０ｄに示すように、例えば、キャラクタの顔部は進行方向、腹部はねじれて仮想カメラ７０の方向に向けると言うように、仮想乗物に乗ったキャラクタの頭部、腹部の動きをそれぞれ仮想カメラ７０のＹロット（ｒｏｔ）を遊戯者の操作やカメラ位置に合わせて制御する。さらに、前述のように、プレイヤキャラクタ６０の移動動作に応じて、仮想カメラ７０の位置を移動させると共に、プレイヤキャラクタ６０を原点として仮想カメラ７０の注視点を円周移動させ、重力を開放する方向を見出す。
【０１０８】
ゲーム処理手段１１は、重力コントロールの解除指示を検出すると、無重力空間の画像演出表現の処理を終了し（ステップＳ１０６）、コントロールの対象を仮想カメラ７０からプレイヤキャラクタ６０に移行する（ステップＳ１０７）。そして、アナログジョイスティック２３の傾動操作により指定された重力（Ｇ）の方向へ、プレイヤキャラクタ６０及び特殊重力空間ＧＳ内の検出オブジェクトを射出させる。その際の射出方向（チャージした重力を開放する方向）は遊戯者の指定した方向であり、射出速度は、例えば前述のように無重力状態の継続時間（重力コントロールの発動指示の時点から解除指示の時点までの重力のチャージ量）に応じた速度（最高速度は例えば時速２００ｋｍ）である。プレイヤキャラクタ６０を射出する際には、ゲーム処理手段１１は、仮想カメラ７０の画角を広域化し、上記速度で瞬間的に加速するプレイヤキャラクタ６０をその画角で捉えて撮像し、図１６中のプレイヤキャラクタ６０ｅに示すように、例えばリング状の効果線をエフェクト画像としてプレイヤキャラクタ６０ｅの周りに描画すると共に、画面効果としてブラー（blur）を施した画像を表示するようにしている。このような画像処理によって、重力エネルギーが放出されてプレイヤキャラクタ６０ｅが瞬間的に加速する状態を表現する（ステップＳ１０８）。
【０１０９】
なお、上述のような重力コントロールは、好ましい実施の形態では、以下の２種類のパターンＰＴ１，ＰＴ２を用意している。
（ＰＴ１）図１５の画像例のように、通常走行時に仮想重力のエネルギーを指定方向へ開放すると、その重力コントロールによってプレイヤキャラクタ６０が急なカーブ（コーナ）を曲がることを目的とした重力変化を起こすパターン。
（ＰＴ２）コース内に設置されたキッカ等を利用してトリック発動後に仮想重力のエネルギーを指定方向へ開放すると、その重力コントロールによって、特殊パスとして設定されている壁や天井といった３次元ルートを選択することを目的とした重力変化を起こすパターン。
【０１１０】
上記２つのパターンにおいては、ゲーム処理手段１１は、プレイヤキャラクタ６０自身の挙動或いは周囲のオブジェクトに与える影響には全く差別化を行っていないが、パターンＰＴ２の場合のみ、プレイヤキャラクタ６０を射出した後において仮想３次元空間上に設定されている地上以外に設定されている地上パス（つまり壁や天井といった特殊パス）を検知するようにしている。処理パターンを分けているのは、３次元ルートに移る際のルールを遊戯者に明確に伝えることと、及び、ゲーム処理手段１１によるパス検知の処理負荷（頻度）を軽減化することを目的としている。なお、上記ＰＴ２の処理パターンの重力コントロールのみとしたシステムとしても良い。
【０１１１】
また、他の実施形態としては、上記パターンＰＴ２において通常パスから特殊パスへ移行する際に、キッカ等を利用せずに、無重力で浮上した状態で仮想重力のエネルギーを特殊パスの方向へ向けて開放し、それによって特殊パスへ移行させる形態としても良い。その場合においても同様の画像処理をして、通常の重力空間から無重力空間へ遷移する過程での各オブジェクトの状態変化や、重力が開放されて特殊パス上を加速するプレイヤキャラクタ６０の様子を表示するようにしても良い。例えば、図１４（Ｂ）に例示した壁面の特殊パスＳＰ１の場合は、図１８に示すように、プレイヤキャラクタ６０の様子を示す画像６０ａ（図１８の例ではキッカを利用して壁面の特殊パスＳＰ１へジャンプして移動した画像例）において、無重力により浮遊した状態を示す画像を表示し、仮想重力のエネルギーを壁面に向けて開放されると、プレイヤキャラクタ６０ａを壁面に移動させた状態の画像を表示し、その後、壁面に移動した状態で特殊パスＳＰ１の進行方向に瞬間的に加速する様子を示す画像６０ｂを経由して画像６０ｃへと変化させて表示するようにしても良い。
【０１１２】
前記ステップＳ１０８の処理に続いて、ゲーム処理手段１１は、特殊パスを走向中のプレイヤキャラクタ６０について、その特殊パスの走行終了の条件（「第２の条件」とする）を満たしたか否かを判定する。ここで言う「第２の条件」とは、例えば、遊戯者による特殊モードの発動終了指示（操作コントローラ２からの特殊モード発動終了指令の入力）を受付けたこと、あるいは特殊パスの終了地点（通常パスとの合流点）にプレイヤキャラクタ６０が到達したことである（ステップＳ１０９）。
【０１１３】
上記ステップＳ１０９において第２の条件を満たしていると判定した場合は、ゲーム処理手段１１は、プレイヤキャラクタ６０が特殊パス上を移動する状態（本例ではプレイヤキャラクタ６０が空間中の特殊パスをＧ方向へ落下する状態）の画像を表示すると共に、プレイヤキャラクタ６０ｅの着地位置（特殊パスから通常パスへの合流点）となる地形の重力方向（ＸＹＺ軸＋／−方向）を確認し（ステップＳ１１０）、プレイヤキャラクタ６０の姿勢をＧ方向（射出方向）から通常の重力方向へと変化させながら、プレイヤキャラクタ６０を着地位置へと着地させ、通常パスへと合流させる（ステップＳ１１１）。そして、ゲーム処理手段１１は、特殊モードを解除して重力コントロールの処理を終了する。
【０１１４】
なお、上記ステップＳ１１０、Ｓ１１１においてプレイヤキャラクタ６０を地上に戻す処理形態としては、前述のように、（Ｔ１）強制的に着地位置へ落下させる形態、（Ｔ２）地形の角度を徐々に変化させ、地続きで地上に戻す形態、（Ｔ３）特殊パスに移る際と同様に、遊戯者の重力操作に応じて地上に戻す形態がある。上記（Ｔ３）の形態の場合は、遊戯者は、地形側に重力方向を指定しており、遊戯者は、特殊パス上を移動するプレイヤキャラクタ６０ｅと前方の地形とを示す画像を見て射出方向にある地形の重力方向を予測し、操作コントローラ２を操作してキャラクタ６１の姿勢を変化させながらプレイヤキャラクタ６０ｅを着地させ、通常パスへと合流させる。ゲーム処理手段１１では、操作コントローラ２からの操作情報、通常パスの地形情報、及び移動体の位置情報に基づいて、特殊パス上を移動中のプレイヤキャラクタを通常パスへ合流させる処理を実行し、その演出画像の画像情報を生成してディスプレイ３１に表示する。
【０１１５】
次に、特殊モードでの重力操作時の画像処理と音楽の変更処理について説明する。先ず、重力操作時の画像処理について、図１９のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１１６】
ゲーム処理手段１１は、全ての移動体６０（単独走行のゲームではプレイヤキャラクタ６０）がゴール位置に到達したか否かを判定することにより、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ３１）、ゲームが終了したと判定した場合は、レーシングゲームの終了処理（プレイヤキャラクタ６０の順位や遊戯者の操縦技術に関する評価値等の結果表示）を行って、当該コースでのゲームを終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１において、ゲームが終了していないと判定した場合は、画像情報生成手段が、現在のプレイヤキャラクタ６０の位置情報や地形情報に基づいて画像情報を生成すると共に、生成した画像情報をグラフィックメモリ１４ｂにリアルタイムに記録する（ステップＳ３２）。そして、座標変換処理やレンダリング処理を実行した後のゲーム画像をディスプレイ３１に表示させる。
【０１１８】
続いて、ゲーム処理手段１１は、遊戯者の操作が特殊モードにおける重力操作か否かを判定し（ステップＳ３３）、重力操作でない場合はステップＳ１１に戻って処理を繰り返し、重力操作と判定した場合は、特殊重力空間内のオブジェクト（３次元ポリゴンモデル）の画像情報をフレームバッファに退避させ（ステップＳ３４）、退避させた画像情報をテクスチャとして、画像情報生成手段によって当該オブジェクトの画像データを加工する。その際、例えば、３次元座標系において、歪みのない通常のオブジェクト（３次元ポリゴンモデル）の形状から、重力の変化に応じて歪みを施したオブジェクトの形状へと、モーフィング処理により徐々に変形させる画像処理を行うことにより、無重力化に伴うオブジェクトの状態変化や、重力方向の変化に伴うオブジェクトの状態変化を表現する。また、重力の開放指示により当該オブジェクトを重力方向へ射出する処理の際には、前記ステップＳ１０８で述べたように、テクスチャ画像にブラーを施したり、エフェクト画像を合成したりするなどの画像加工処理を行うことによって、重力が放出されて瞬間的に加速する状態などを表現する（ステップＳ３５）。
【０１１９】
そして、歪みのない通常の形状から歪みを施した形状へとオブジェクトの形状を変形させながら、モーフィングした３次元ポリゴンモデルのテクスチャ画像をスクリーン座標系の大きさのモデルに貼付け（ステップＳ３６）、特殊重力空間内の当該オブジェクトの画像と特殊重力空間外の画像とを合成した画像を表示し（ステップＳ３７）、ステップＳ３１に移行し、ステップＳ３１においてゲーム終了と判定するまで画像処理を繰り返す。
【０１２０】
次に、特殊モードでの音楽の変更処理について、図２０のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１２１】
ゲーム処理手段１１は、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ４１）、ゲームが終了していない場合は、音声情報生成手段によって生成された通常時の音声情報に基づいて、ＢＧＭ等の音声データを音声処理回路１５を介して生成し、通常時の音楽データによるサウンド出力を繰り返す（ステップＳ４２）。上記ステップＳ４２の処理中に重力操作が開始されたと判定した場合は、通常時の音楽データから、特殊モード時の音楽データ（例えば重力の変化や空間の歪みを表現する独特の効果音を有する音楽データ）に切換え（ステップＳ４３、Ｓ４４）、切換後の音楽データによるサウンド出力を繰り返す（ステップＳ４５）。そして、重力操作が終了したと判定した時点で（ステップＳ４６）、特殊モード時の音楽データから通常時の音楽データに切換え（ステップＳ４７）、ステップＳ４１に移行して処理を繰り返す。そして、ステップＳ４１においてゲーム処理手段１１がゲーム終了と判定した時点で、レース中の音声処理を終了する。なお、通常時の音楽データを複数用意しておき、重力操作がされるたびに、上記ステップＳ４７において前の通常走行時とは別の音楽データへ切換るようにしても良い。
【０１２２】
なお、上述した実施の形態では、重力コントロール実施後の重力の効果は、移動体の属性に依存しない形態としているが、移動体の属性（仮想乗物に乗るキャラクタのタイプ、仮想乗物の種類、パーツの装着によるカスタマイズ後の仮想乗物の形態など）に応じて重力の効果に差を生じさせる形態としても良い。
【０１２３】
例えば、第１の例としては、コース短縮制御ステップにおいて、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロール時に飛ばすことができる部品オブジェクトの量を変化させる形態とする。例えば、先頭を走るキャラクタがスピードタイプ、フライタイプであるよりも、パワータイプが先頭を走ったときの方が、飛ばされる部品オブジェクトの量が多くなるため、その分ルートも短くなりやすいなど、キャラクタのタイプに応じて、無重力の影響を及ぼす部品オブジェクトの量を変化させる形態とする。
【０１２４】
第２の例としては、特殊パス制御ステップにおいて、スピードタイプのキャラクタを標準として、フライタイプのキャラクタは、重力コントロールの発動のためのポイントは溜まりやすいが、実際に発動した後の発動時間が短い一方、パワータイプのキャラクタは、重力コントロールの発動のためのポイントは溜まりにくいが、実際に発動した後の発動時間が短いなど、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロールの発動要件や発動時間を調整する形態とする。
【０１２５】
第３の例としては、特殊パス制御ステップにおいて、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロール時の特殊パスへのアクセスを制限する形態とする。例えば、特殊パスが地上、壁、天井に設定されている場合、スピードタイプとパワータイプは、重力コントロール時に地上あるいは壁を短時間しか走行できないが、フライタイプに限り天井を長時間走行可能とする形態とする。
【０１２６】
また、上述した実施の形態では、コース短縮制御ステップの処理に関し、走行経路部の部品を削除することによって短縮したコースを自動的に再設定する形態を説明したが、部品を削除する形態は、部品オブジェクトを実際に削除する形態に限るものではなく、オブジェクトを縮小して部品オブジェクトを仮想的に削除する形態も含まれる。
【０１２７】
また、上述した実施の形態にいては、家庭用ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、本発明は、家庭用ゲーム装置に限らず、業務用ゲーム装置やゲーム機能を有する一般的な携帯電話機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明が適用される家庭用ゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１に例示した家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るコースの基本構成の一例を示す模式図である。
【図４】本発明に係る移動体の例を示す模式図である。
【図５】本発明に係るレーシングゲームの画像例を示す図である。
【図６】本発明に係る特殊モードでの重力の作用範囲を説明するための図である。
【図７】本発明に係るレーシングゲームの全体の流れを説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明に係るコース短縮制御ステップにおける処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明に係るコースの構成部品の例を示す模式図である。
【図１０】図９の構成部品を組み合わせて形成されるコースの部位の例を示す模式図である。
【図１１】本発明に係るコースの一例を示す平面図である。
【図１２】本発明に係るコースの短縮処理を説明するための模式図である。
【図１３】本発明に係る特殊パスを説明するための図である。
【図１４】本発明に係る特殊パスにおける移動体の走行状態を説明するための図である。
【図１５】本発明に係る重力コントロールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明に係る重力コントロールのイメージを示す第１の模式図である。
【図１７】本発明に係る特殊モードでの仮想カメラの動作例を示す模式図である。
【図１８】本発明に係る重力コントロールのイメージを示す第２の模式図である。
【図１９】本発明に係る重力操作時の画像処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明に係る重力操作時の音声処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１  ゲーム機本体
２  操作コントローラ
３  テレビジョン受像機
４  外部記憶媒体
５  通信ネットワーク
１０  制御基板
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理回路
１４ａ  ＧＰＵ
１４ｂ  グラフィックメモリ
１５  音声処理回路
１５ａ  ＳＰＵ
１５ｂ  サウンドメモリ
１６  入出力機器用Ｉ／Ｆ回路
１６ａ  操作コントローラ用Ｉ／Ｆ回路
１６ｂ  画像データ出力用Ｉ／Ｆ回路
１６ｃ  音声データ出力用Ｉ／Ｆ回路
１６ｄ  ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置用Ｉ／Ｆ回路
１７  通信用Ｉ／Ｆ回路
１８  バス
２０  外部記憶媒体読取装置
５０  コース
５１  コース形成用パーツ（コース構成要素）
５１ａ  単体ブロック
５１ｂ  単体鉄骨オブジェクト
５１ｃ  単体ガードレール
５２  直線状走行路
５３  ドーム型屋根
５４  空間部
６０  移動体
６１  キャラクタ（仮想の遊戯者）
６２  仮想乗物
６３  建造物オブジェクト
６３ａ  壁（壁面部）
６３ｂ  屋根（天井面部）
６３ｃ  トンネル状通路
６３ｄ  改札口（開閉扉部）
６３ｅ  高架
６３ｆ  線路脇の壁（壁面部）
６３ｇ  建物
６４ａ  キッカ（ジャンプ台）
６４ｂ  階段
６４ｃ  タービュランス
６５  アイテム
６６  一般車両オブジェクト
６６ａ  タクシー
６６ｂ  列車
７０  仮想カメラ
ＮＰ  通常パス
ＳＰ  特殊パス
ＳＰａ  分岐点
ＳＰｂ  合流点
【図１】
2009011371.tif 000003
【図２】
2009011371.tif 000004
【図３】
2009011371.tif 000005
【図６】
2009011371.tif 000006
【図７】
2009011371.tif 000007
【図８】
2009011371.tif 000008
【図９】
2009011371.tif 000009
【図１０】
2009011371.tif 000010
【図１１】
2009011371.tif 000011
【図１３】
2009011371.tif 000012
【図１４】
2009011371.tif 000013
【図１５】
2009011371.tif 000014
【図１９】
2009011371.tif 000015
【図２０】
2009011371.tif 000016
【図４】
2009011371.tif 000017
【図５】
2009011371.tif 000018
【図１２】
2009011371.tif 000019
【図１６】
2009011371.tif 000020
【図１７】
2009011371.tif 000021
【図１８】
2009011371.tif 000022