(57)【要約】【課題】新規なグラフィックスインターフェイスおよびグラフィックスデータをラスタ化する方法を提供すること。【解決手段】グラフィックインターフェイスは第１画像のピクセルを調べ前記第１組に対応する第１画像のピクセルを判定し、第２画像のピクセルを調べ前記第２組に対応する第２画像のピクセルを判定し、それにより判定されたピクセルのみをラスタ化して前記立体画像フレームを生成するするラスタライザを有してなる。【選択図】図３
2009163724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ビュー位置に結び付いた第１組のピクセルと第２ビュー位置に結び付いた第２組の
ピクセルとを有する立体画像フレームを生成するよう動作するグラフィックスインターフ
ェイスであって、前記第１組に対応する第１画像のピクセルを判定するために前記第１画
像のピクセルを調べるとともに、前記第２組に対応する第２画像のピクセルを判定するた
めに前記第２画像のピクセルを調べ、かつ、前記立体画像フレームを生成するために前記
判定されたピクセルをラスタ化するラスタライザを有することを特徴とするグラフィック
スインターフェイス。
【請求項２】
前記第１組のピクセルは見る者の左目により見られるよう指定され、前記第２組のピク
セルは見る者の右目により見られるよう指定されることを特徴とする請求項１に記載のグ
ラフィックスインターフェイス。
【請求項３】
前記立体画像フレームにおけるピクセルの各行および各列は前記第１組および前記第２
組から同数のピクセルを含むよう、前記第１組のピクセルおよび前記第２組のピクセルは
交互に配列されることを特徴とする請求項２に記載のグラフィックスインターフェイス。
【請求項４】
前記立体画像フレームにおけるピクセルの各行および各列は前記第１組および第２組か
ら交互に配列されるピクセルを有することを特徴とする請求項３に記載のグラフィックス
インターフェイス。
【請求項５】
前記ラスタライザは前記第１画像および前記第２画像から構築されるグラフィックス要
素を形成するピクセルを調べることを特徴とする請求項２に記載のグラフィックスインタ
ーフェイス。
【請求項６】
前記ラスタライザと通信するフラグメント毎の操作モジュールをさらに有し、
前記フラグメント毎の操作モジュールはラスタ化されたピクセルにもたらされるフラグ
メントを処理することを特徴とする請求項５に記載のグラフィックスインターフェイス。
【請求項７】
前記処理されたフラグメントを記憶するメモリをさらに有することを特徴とする請求項
６に記載のグラフィックスインターフェイス。
【請求項８】
前記ラスタライザと通信するメモリをさらに有することを特徴とする請求項５に記載の
グラフィックスインターフェイス。
【請求項９】
前記メモリはバックバッファを有することを特徴とする請求項７に記載のグラフィック
スインターフェイス。
【請求項１０】
ディスプレイ上で呈示される３次元画像フレームを形成するグラフィックスデータをラ
スタ化する方法であって、
前記ディスプレイは第１ビュー位置に結び付いた第１組のピクセルおよび第２ビュー位
置に結び付いた第２組のピクセルを有し、
前記第１組のピクセルに対応する第１画像のピクセルを判定するために前記第１画像の
ピクセルを調べるステップと、
前記第２組のピクセルに対応する第２画像のピクセルを判定するために前記第２画像の
ピクセルを調べるステップと、
前記第１組および前記第２組の判定されたピクセルをラスタ化するステップとを有する
ことを特徴とするグラフィックスデータをラスタ化する方法。
【請求項１１】
前記調べるステップにおいて、前記第１画像および前記第２画像のグラフィックス要素
を形成するピクセルが調べられることを特徴とする請求項１０に記載のグラフィックスデ
ータをラスタ化する方法。
【請求項１２】
前記ラスタ化されたピクセルをフラグメント操作に課すステップをさらに有することを
特徴とする請求項１１に記載のグラフィックスデータをラスタ化する方法。
【請求項１３】
前記フラグメント操作に続きラスタ化されたピクセルをメモリに記憶し、それによりも
たらされるビットマップを形成するステップをさらに有することを特徴とする請求項１２
に記載のグラフィックスデータをラスタ化する方法。
【請求項１４】
前記ラスタ化されたピクセルを記憶するステップをさらに有することを特徴とする請求
項１１に記載のグラフィックスデータをラスタ化する方法。
【請求項１５】
前記第１組のピクセルを見る者の左目に対応するよう表示し、前記第２組のピクセルを
見る者の右目に対応するよう表示するステップをさらに有することを特徴とする請求項１
４に記載のグラフィックスデータをラスタ化する方法。
【請求項１６】
ディスプレイ上で呈示される３次元画像フレームを形成するグラフィックスデータをラ
スタ化する機械読み取り可能なコードを具現するコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、
前記機械読み取り可能なコードは、
第１組のピクセルに対応する第１画像のピクセルを判定するために前記第１画像のピク
セルを調べる機械読み取り可能なコードと、
第２組のピクセルに対応する第２画像のピクセルを判定するために前記第２画像のピク
セルを調べる機械読み取り可能なコードと、
前記第１組および前記第２組の判定されたピクセルをラスタ化する機械読み取り可能な
コードとを有することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般的にグラフィックス（または図形、以下同様）処理に関し、具体的にグラ
フィックスデータをラスタ化するためのグラフィックスインターフェイスおよび方法に関
する。
【背景技術】
【０００２】
人間は世界を２つのわずかに異なった視点から知覚することにより立体視覚を有する。
各々の眼は世の中を異なった視界で見、脳はこの違いを利用して奥行きおよび距離を推測
し、３次元（３Ｄ）の視覚ビューを知覚する。
【０００３】
見る人に立体画像（すなわち３次元に見える画像）を表示する液晶ディスプレイ（ＬＣ
Ｄ）装置またはパネルが技術的に台頭してきている。例えば、Ｔｈｏｍａｓ他への米国特
許第６７９８４０９号明細書は３Ｄモデルの描写が３Ｄ画像として表示に提供される方法
およびディスプレイを開示している。画像は球形またはレンズ形マイクロレンズの下で表
示されることができ、異なった画像が異なった視角で表示される。画像は１組の正投影を
用いて表現される。
【０００４】
Ｗａｓｓｅｒｍａｎ他への米国特許第６８３３８３４号明細書はフレームバッファ、書
き込みアドレスジェネレータ、およびピクセルバッファを含むグラフィックスシステムを
開示している。書き込みアドレスジェネレータはフレームバッファから出力されるピクセ
ルのバースト内の各ピクセルに対し書き込みアドレスを計算する。書き込みアドレスは該
当各ピクセルに対しバースト内の相対的表示順に対応する。バーストの各ピクセルはピク
セルバッファにおいてその書き込みアドレスに記憶される。
【０００５】
Ａｌｌｅｎへの米国特許第６８８８５４０号明細書は３Ｄ場面の異なった視点からの表
示用に複数の画像を生成する方法を開示している。第１の直交軸、第２の直交軸、および
第３の直交軸および同次値を有してなる同次座標システムを用いて場面のモデルが生成さ
れる。第１視点から第１表示画像が得られ、変位値および同次値を用いて第１表示画像の
座標値を更新することにより１つ以上のさらなる表示画像が得られる。同次値の使用は後
処理によりさらなる画像を得るために必要な計算の複雑さを軽減する。
【０００６】
Ｉｓａｋｏｖｉｃ他への米国特許出願公開第２００２／０１５４１４５号明細書は画像
データ演算および同期データ出力の装置および方法を開示している。出願はさらに合わせ
て３次元効果を有する光画像として知覚できる２つの部分的光画像を実現し再現する処置
を開示している。装置はグラフィックスマスターおよび少なくとも２つのグラフィックス
クライアントを有し、第１メッセージを交換することにより部分的光画像の投影の同期化
を可能にする第１メッセージチャンネルにより互いに接続されるマスタークライアント構
造を有する。
【０００７】
Ｓｎｕｆｆｅｒへの米国特許出願公開第２００４／００８５３１０号明細書は通常の２
次元モニタ向けのＯｐｅｎＧＬまたは他のＡＰＩに基づくグラフィックスアプリケーショ
ンにより生成される３次元のグラフィックスデータを抽出・処理し、グラフィックスデー
タを用いて３Ｄの立体表示システムで３次元の画像を表示できるシステムおよび方法を開
示している。インターセプタモジュールがＯｐｅｎＧＬに送信される命令をインターセプ
トし、３Ｄの立体表示システムが使用するためにインターセプトされた命令に基づきデー
タを抽出する。
【０００８】
Ｈａｒｍｏｎ他への米国特許出願公開第２００４／０１７９２６２号明細書はマルチビ
ュー立体ディスプレイでの使用に適した画像を生成する方法を開示している。あるアプリ
ケーションからアプリケーションプログラミングインターフェイスに渡される表示用の場
面または物体を表すデータがインターセプトされる。インターセプトされたデータはアプ
リケーションプログラミングインターフェイスに渡される前に複数のビューを表現するよ
う処理される。
【０００９】
Ｓｉｅｃｋｍａｎｎへの米国特許出願公開第２００４／０２５７３６０号明細書は３次
元（３Ｄ）の物体をオブジェクト画像として画像化する装置を開示している。装置は物体
を画像化する顕微鏡を含む画像化システムおよび画像化システムと通信するコンピュータ
を有してなる。アクチュエータが特定かつ迅速な方法で物体のｘ方向、ｙ方向、およびｚ
方向における位置を変える。記録装置が物体の異なる焦点レベルにおいて個別的画像のス
タックを記録する。制御装置が画像化システムのハードウェアを制御し、分析装置が画像
スタックから３次元の浮き彫り画像およびテクスチャを生み出す。制御装置はさらに３次
元の浮き彫り画像とテクスチャを組み合わせる。
【００１０】
Ｒｏｕｔｈｉｅｒ他への米国特許出願公開第２００５／０１１７６３７号明細書は圧縮
立体画像のストリームを処理するシステムを開示している。圧縮画像のストリームは第１
フォーマットの複数のフレームを有し、各フレームは左画像からサンプルされたピクセル
および右画像からサンプルされたピクセルを有してなる融合画像からなる。受信機が圧縮
画像のストリームを受信し、受信機と通信する解凍モジュールが圧縮画像を解凍し、解凍
画像のストリームはフレームバッファに記憶される。直列化装置がフレームバッファに記
憶されるフレームのピクセルを読み取り、フレームの左画像および右画像のピクセルを有
してなるピクセルストリームを出力する。立体画像プロセッサがピクセルストリームを受
信し、左画像および右画像のピクセルを再構成するために補間を行ない、再構成された左
のピクセルストリームおよび再構成された右のピクセルストリームを出力する。再構成さ
れた左および右のピクセルストリームは第１フォーマットと異なるフォーマットを有する
。表示信号ジェネレータが再構成された左および右のピクセルストリームを受信し、出力
表示信号を提供する。
【００１１】
Ｌｉｐｔｏｎ他への米国特許出願公開第２００５／０１２２３９５号明細書は立体画像
鑑賞システムで複数の遠近ビューを互いにかみ合わせるシステムおよび方法を開示してい
る。レンズ形シートが定義されたアスペクト比を有する表示領域に緊密に並置されて貼ら
れる。表示領域は複数の走査線を含み、各走査線は複数のピクセルを有してなり、各ピク
セルはサブピクセルを含む。表示領域と同じ解像度を有するマップが作成され、表示領域
の各サブピクセルに対応する値が記憶される。マップは予め生成され、ルックアップ操作
により後に使用するよう記憶される。バッファがｎ個のビューを有するフレームを記憶し
、「ｎ」個のビュー各々は表示領域と同じアスペクト比を有する。複数のマスクも作成さ
れ記憶される。各マスクは「ｎ」個のビューの中で固有の１個に対応し、不透明の領域お
よび複数の透明なウィンドウを含む。「ｎ」個のビューは対応マスクを適用する際に互い
にかみ合わせられ、マップを用いて各サブピクセルに値が割り当てられる。
【００１２】
【特許文献１】米国特許第６７９８４０９号明細書
【特許文献２】米国特許第６８３３８３４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
グラフィックスデータをラスタ化する手法は存在するが、改良が望まれる。従って本発
明の一目的は少なくとも新規なグラフィックスインターフェイスおよびグラフィックスデ
ータをラスタ化する方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明のグラフィックスインターフェイスは、第１ビュー位置に結び付いた第１組のピ
クセルと第２ビュー位置に結び付いた第２組のピクセルとを有する立体画像フレームを生
成するよう動作するグラフィックスインターフェイスであって、前記第１組に対応する第
１画像のピクセルを判定するために前記第１画像のピクセルを調べるとともに、前記第２
組に対応する第２画像のピクセルを判定するために前記第２画像のピクセルを調べ、かつ
、前記立体画像フレームを生成するために前記判定されたピクセルをラスタ化するラスタ
ライザを有することを特徴とする。
【００１５】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記第１組のピクセルは見る
者の左目により見られるよう指定され、前記第２組のピクセルは見る者の右目により見ら
れるよう指定されることを特徴とする。
【００１６】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記立体画像フレームにおけ
るピクセルの各行および各列は前記第１組および前記第２組から同数のピクセルを含むよ
う、前記第１組のピクセルおよび前記第２組のピクセルは交互に配列されることを特徴と
する。
【００１７】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記立体画像フレームにおけ
るピクセルの各行および各列は前記第１組および第２組から交互に配列されるピクセルを
有することを特徴とする。
【００１８】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記ラスタライザは前記第１
画像および前記第２画像から構築されるグラフィックス要素を形成するピクセルを調べる
ことを特徴とする。
【００１９】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記ラスタライザと通信する
フラグメント毎の操作モジュールをさらに有し、前記フラグメント毎の操作モジュールは
ラスタ化されたピクセルにもたらされるフラグメントを処理することを特徴とする。
【００２０】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記処理されたフラグメント
を記憶するメモリをさらに有することを特徴とする。
【００２１】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記ラスタライザと通信する
メモリをさらに有することを特徴とする。
【００２２】
また本発明のグラフィックスインターフェイスにおいて、前記メモリはバックバッファ
を有することを特徴とする。
【００２３】
ここで本発明のグラフィックスデータをラスタ化する方法は、ディスプレイ上で呈示さ
れる３次元画像フレームを形成するグラフィックスデータをラスタ化する方法であって、
前記ディスプレイは第１ビュー位置に結び付いた第１組のピクセルおよび第２ビュー位置
に結び付いた第２組のピクセルを有し、前記第１組のピクセルに対応する第１画像のピク
セルを判定するために前記第１画像のピクセルを調べるステップと、前記第２組のピクセ
ルに対応する第２画像のピクセルを判定するために前記第２画像のピクセルを調べるステ
ップと、前記第１組および前記第２組の判定されたピクセルをラスタ化するステップとを
有するグラフィックスデータをラスタ化する方法。
【００２４】
また本発明のグラフィックスデータをラスタ化する方法において、前記調べるステップ
において、前記第１画像および前記第２画像のグラフィックス要素を形成するピクセルが
調べられることを特徴とする。
【００２５】
また本発明のグラフィックスデータをラスタ化する方法において、前記ラスタ化された
ピクセルをフラグメント操作に課すステップをさらに有することを特徴とする。
【００２６】
また本発明のグラフィックスデータをラスタ化する方法において、前記フラグメント操
作に続きラスタ化されたピクセルをメモリに記憶し、それによりもたらされるビットマッ
プを形成するステップをさらに有することを特徴とする。
【００２７】
また本発明のグラフィックスデータをラスタ化する方法において、前記ラスタ化された
ピクセルを記憶するステップをさらに有することを特徴とする。
【００２８】
また本発明のグラフィックスデータをラスタ化する方法において、前記第１組のピクセ
ルを見る者の左目に対応するよう表示し、前記第２組のピクセルを見る者の右目に対応す
るよう表示するステップをさらに有することを特徴とする。
【００２９】
一方本発明のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ディスプレイ上で呈示される３
次元画像フレームを形成するグラフィックスデータをラスタ化する機械読み取り可能なコ
ードを具現するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記機械読み取り可能な
コードは、第１組のピクセルに対応する第１画像のピクセルを判定するために前記第１画
像のピクセルを調べる機械読み取り可能なコードと、第２組のピクセルに対応する第２画
像のピクセルを判定するために前記第２画像のピクセルを調べる機械読み取り可能なコー
ドと、前記第１組および前記第２組の判定されたピクセルをラスタ化する機械読み取り可
能なコードとを有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
上述のとおり、３次元（３Ｄ）画像の表示を可能にするソフトウェアツールおよびライ
ブラリは存在する。例えば、ＯｐｅｎＧＬは２次元（２Ｄ）および３次元（３Ｄ）グラフ
ィックスアプリケーション向けの業界標準のグラフィックスアプリケーションプログラミ
ングインターフェイス（ＡＰＩ）である。一般的にＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩはホストアプリ
ケーション（例えばコンピュータ支援設計（ＣＡＤ）ソフトウェア、ビデオゲーム、３Ｄ
ユーザインターフェイス、等々）から受信された、表示すべきオブジェクトを表すグラフ
ィックスデータを処理し、グラフィックスオブジェクトが見られるよう表示装置で表示す
る。表示すべき各グラフィックスオブジェクトのグラフィックスデータは通常頂点と呼ば
れる３Ｄ座標および関連データのアレイを有してなる。グラフィックスオブジェクト頂点
は４要素の均質ベクトル［ｘ，ｙ，ｚ，ｗ］として表され、ｘ、ｙ、およびｚは３Ｄ空間
における頂点座標でｗは１である。グラフィックスオブジェクトのグラフィックスオブジ
ェクト頂点が受信されると、ＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩはグラフィックスオブジェクト頂点を
変換し、グラフィックスオブジェクト頂点のセットをグループ化して点、線、三角形、お
よび多角形を形成することによりグラフィックス要素を構築する。構築されたグラフィッ
クス要素は次にビットマップにレンダリングされ表示装置上で表示される。
【００３１】
現在の形で、ＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩは従来の立体表示に対するサポートを提供し、この
場合各画像フレームが表示されるためには同じ３Ｄ空間に対し別個の観点を有する、画像
の左側版および右側版が特殊ハードウェアを通して生成され、見る者の各々の目に独立し
た画像を呈する。見る者に画像フレームの左側版および右側版を呈するハードウェアは立
体表示の種類により異なった形を取ることができる。例えば、左側画像および右側画像は
２つの小型のヘッドマウント表示パネルを用いて見る者の観察に呈することができ、各々
は左側画像および右側画像の各々を呈する。あるいは、左側画像および右側画像は単一の
モニタ上で交互の形で呈することができる。この場合、特別（偏光）メガネを用い、左側
画像の表示中は右目が遮蔽され、右側画像の表示中は左目が遮蔽される。画像フレームの
左側画像および右側画像を見る者に提示するために使用されるハードウェアが何であるか
にかかわらず、各画像フレームに対する完全かつ別個の左側画像および右側画像が生成さ
れ、表示される。あいにく、あらゆる画像フレームに対し各画像の完全版を２つレンダリ
ングすることはすべてが２回描かれることになり、演算およびメモリ上高価である。
【００３２】
次に図７（ａ）および図７（ｂ）を見ると、３Ｄグラフィックス画像をレンダリングす
るよう適応された従来技術の３Ｄグラフィックスシステムのブロック図が示される。図７
（ａ）を参照すると、グラフィックスシステム１００Ａは例えばビデオゲームのようなア
プリケーションプログラム１０２、３Ｄグラフィックス画像のレンダリングを容易にする
ためにグラフィックスライブラリをアプリケーションプログラム１０２に提供するＯｐｅ
ｎＧＬアプリケーションプログラムインターフェイス（ＡＰＩ）１０６、ビデオドライバ
１０８、ディスプレイハードウェア１１０（例えばグラフィックス処理装置（ＧＰＵ））
、ならびに各々見る者の対応する目に位置合わせされる左側表示パネル１１２および右側
表示パネル１１４を有してなる。ビデオドライバ１０８はＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩ１０６と
ディスプレイハードウェア１１０とのインターフェイスを提供する。
【００３３】
アプリケーションプログラム１０２およびＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩを用い、表示される各
画像フレームについて同じ画像の２つの異なった版で、各々同じ３Ｄ空間に対し異なった
観点を有する（すなわち左側画像および右側画像）版を生成するためにディスプレイハー
ドウェア１１０により３Ｄグラフィックス画像がフォーマットされる。生成された左側画
像および右側画像は次に対応する左側表示パネル１１２および右側表示パネル１１４に適
用され、見る者が３Ｄ画像を知覚するように見る者の目に呈せられる。図７（ｂ）は図７
（ａ）に示す３Ｄグラフィックスシステムに類似した別のグラフィックスシステム１００
Ｂを示す。この実施形態で、アプリケーションプログラム１０２、ＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩ
１０６、ビデオドライバ１０８、ディスプレイハードウェア１１０、ならびに左側表示パ
ネル１１２および右側表示パネル１１４に加え、グラフィックスシステム１１０Ｂはより
高度な３Ｄ画像描写を生成できるように、より複雑なグラフィックス要素を作成し追加す
る３Ｄグラフィックスライブラリを提供する特別のライブラリモジュール１１８をさらに
有する。
【００３４】
グラフィックスシステム１００Ａ，１００Ｂは各々左側表示パネル１１２および右側表
示パネル１１４を有するように上述されているが、前述のとおりグラフィックスシステム
１００Ａ，１００Ｂは代わりに単一の表示パネルを有してなることができる。この場合、
各画像フレームの完全は左側画像および右側画像は表示パネルにより交互に表示される。
見る者がかける偏光メガネにより、右側画像の表示中は見る者の左目が遮蔽され、左側画
像の表示中は見る者の右目が遮蔽されるので、見る者は３Ｄ画像を知覚する。
【００３５】
理解されるように、用いられるディスプレイハードウェアにかかわらず、各画像フレー
ムが表示されるためにグラフィックスシステム１００Ａ，１００Ｂは同じ画像に対し２つ
の完全な版を生成し表示する。これは正味の処理およびメモリをより多く必要とすること
を意味する。
【００３６】
次に図１を参照するとグラフィックスシステム２００が示され、例えばビデオゲームの
ようなアプリケーションプログラム２０２、３Ｄグラフィックス画像のレンダリングを容
易にするためにグラフィックスライブラリをアプリケーションプログラム１０２に提供す
るＯｐｅｎＧＬアプリケーションプログラムインターフェイス（ＡＰＩ）２０４、ビデオ
ドライバ２０６、ディスプレイハードウェア２０８（例えばＧＰＵ）、および液晶表示（
以降、ＬＣＤという）パネル２１０を有してなる。ビデオドライバ２０６はＯｐｅｎＧＬ
ＡＰＩ２０４とディスプレイハードウェア２０８とのインターフェイスを提供する。ア
プリケーションプログラム２０２およびＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩ２０４を用い、ＬＣＤパネ
ル２１０が提示する立体画像フレームを生成するためにディスプレイハードウェア１１０
により３Ｄグラフィックス画像がフォーマットされる。
【００３７】
図２はディスプレイハードウェア２０８の構成要素をより良く図示する。見られるよう
に、ディスプレイハードウェア２０８はハードウェアのラスタライザ３０４、フラグメン
ト毎の操作モジュール３０６、およびバックバッファ３０８を有してなる。ラスタライザ
３０４は必要な場合フラグメント毎の操作モジュール３０６により処理のためにグラフィ
ックス要素をフラグメントに変換する。各フラグメントは色、テクスチャ、座標、深度、
およびバックバッファ位置の値を有してなる。フラグメント毎の操作モジュール３０６は
処理を必要とするフラグメントにステンシルテスト、深度テスト、およびブレンディング
を含むがこれらに限定されない１つ以上のテストおよび修正を課す。処理を必要としない
フラグメントおよびフラグメント毎の操作モジュール３０６により処理されたフラグメン
トはバックバッファ３０８に書き込まれ、ＬＣＤパネル２１０に出力される前に結果とし
てビットマップが形成される。本実施形態のバックバッファ３０８は複数のバッファに編
成されるビットプレーンの長方形のアレイを有してなる。必要となる正味の処理およびメ
モリを削減するために、ディスプレイハードウェア２０８は後述のように立体画像フレー
ムの一部を形成する左側画像および右側画像のピクセルのみをラスタ化する。
【００３８】
図３はＬＣＤパネル２１０のピクセルマップを示す。本実施形態で、ＬＣＤパネル２１
０はSanyo Epson Imaging Devices（ＳＥＩＤ）により開発されたものに類似している。
見る者の右目で見られると指定されるＬＣＤパネル２１０のピクセルは「Ｒ」と表示され
、見る者の左目で見られると指定されるＬＣＤパネル２１０のピクセルは「Ｌ」と表示さ
れる。右目ピクセルＲおよび左目ピクセルＬは交互に配列され、市松模様のパターンを形
成し、見る者の観点から３Ｄ表示効果の生成を助長する。この市松模様のパターンを得る
には、ＬＣＤパネル２１０の任意の特定ピクセル行またはピクセル列においてピクセルの
５０％が右目ピクセルＲで、ピクセルの５０％が左目ピクセルＬである。ＬＣＤパネル２
１０はさらにＬＣＤパネルのピクセルを覆うバリアのグリッドを含むフィルタ（図示せず
）も有してなる。フィルタはＬＣＤパネル２１０の各ピクセルからの光が特定の方向のみ
から見えるようにする。見る者がＬＣＤパネル２１０に対し正しい鑑賞位置にいる場合、
左目ピクセルＬは見る者の左目によってのみ見ることができ、右目ピクセルＲは見る者の
右目によってのみ見ることができる。
【００３９】
その結果、このような鑑賞位置において、ＬＣＤパネル２１０により立体画像フレーム
が呈されると、左目は左目ピクセルＬにより形成される画像を見、右目は右目ピクセルＲ
により形成される画像を見るので、見る者は同じ画像の２つの異なる版を見ることになる
。これにより見る者の視覚的観点からは同じ画像の２つの完全な版を表示する必要なしに
３Ｄ画像の生成が可能になる。
【００４０】
一般的にグラフィックスシステム２００が立体画像フレームを表示する時の操作の際、
従来のグラフィックスシステムと類似してアプリケーションプログラム２０２はＯｐｅｎ
ＧＬ  ＡＰＩ２０４と併せて同じ画像の左および右の平面版を生成し、書く画像は同じ３
Ｄ空間に対し異なった観点を有する。データ処理を限定するために、各画像においてＬＣ
Ｄパネル２１０に表示され見る者により見られる立体画像フレームの一部を形成するピク
セルのみがラスタ化される。その結果、各画像はＬＣＤパネル２１０の１／２のみを駆動
するために使用されるので、各画像のデータの半分が切り捨てられる。２つの画像のラス
タ化されたピクセルは次にディスプレイハードウェア２０８により組み合わされ、表示用
の立体画像フレームが得られる。
【００４１】
例えば図４に図示されるように、組み合わされて表示用に１つの立体画像フレーム４１
０Ｓを産み出す左の平面画像４１０Ｌおよび右の平面画像４１０Ｒが示される。差込部４
１１Ｌ，４１１Ｒは各々の左の平面画像４１０Ｌおよび右の平面画像４１０Ｒにおける左
下端の４つのピクセルを強調している。差込部４１１Ｌはピクセル４１２Ｌ，４１４Ｌ，
４１６Ｌ，４１８Ｌを有してなり、差込部４１１Ｒはピクセル４１２Ｒ，４１４Ｒ，４１
６Ｒ，４１８Ｒを有してなる。差込部４１１Ｌのピクセル４１２Ｌおよびピクセル４１８
Ｌがラスタ化され、差込部４１１Ｒのピクセル４１４Ｒおよびピクセル４１６Ｒがラスタ
化される。ピクセル４１４Ｌ，４１６Ｌ，４１２Ｒ，４１８Ｒは切り捨てられる。左の平
面画像４１０Ｌおよび右の平面画像４１０Ｒのラスタ化されたピクセルは組み合わされ、
立体画像フレーム４１０Ｓが得られる。立体画像フレーム４１０Ｓにおいて、差込部はピ
クセル４１２Ｌ，４１４Ｒ，４１６Ｒ，４１８Ｌを有してなる。理解されるように、立体
画像フレーム４１０Ｓは左の平面画像４１０Ｌおよび右の平面画像４１０Ｒからラスタ化
されたピクセルの市松模様の分布を有する。
【００４２】
グラフィックスシステム２００がＬＣＤパネル２１０上で表示するために立体画像フレ
ームを生成することになると、ＯｐｅｎＧＬ  ＡＰＩ２０４は完全な左側および右側を形
成するグラフィックスオブジェクトのグラフィックスオブジェクト頂点を変換し、変換さ
れたグラフィックスオブジェクト頂点の組をグループ化することにより左側向けおよび右
側向けのグラフィックス要素を構築する。左側および右側各々のサブセットのみが表示さ
れる立体画像の一部を形成するので、データ処理を削減するために、立体画像フレーム表
示された時に見る者により見られるグラフィックス要素を形成するピクセルのみがビット
マップにレンダリングされる。図５はグラフィックス要素のレンダリングの際、グラフィ
ックスシステム２００により実施されるステップをより良く図示している。
【００４３】
まず、左側画像および右側画像のグラフィックス要素が構築されてから、グラフィック
ス要素の１つが選択される（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０４において、選択され
たグラフィックス要素を形成するピクセルのリストが判定される。ピクセルのリストは「
枠取り」ルーチンを実行するいくつかのアルゴリズムの１つを用いて生成することができ
る。枠取りルーチンを使用すると選択されたグラフィックス要素が占めるピクセルを判定
するために画像におけるピクセルを悉く処理しなくて済む。いったんピクセルのリストが
生成されると、リストの最初のピクセルが選択され、そのピクセルを調べ、立体画像フレ
ームが表示された時見る者により見られる場所に位置するかが判定される（ステップＳ６
０６）。
【００４４】
例えば、選択されたグラフィックス要素が左側画像の一部をなす場合、選択されたピク
セルを調べ、その位置がＬＣＤパネル２１０の左目ピクセルＬに対応するか判定される。
選択されたグラフィックス要素が右側画像の一部をなす場合、選択されたピクセルを調べ
、その位置がＬＣＤパネル２１０の右目ピクセルＲに対応するか判定される。ステップＳ
６０６において選択されたピクセルが表示される立体画像フレームの一部をなさない場所
に位置している場合、選択されたピクセルは切り捨てられる。次に選択されたピクセルが
リストの最終ピクセルであるか調べられる（ステップＳ６０８）。選択されたピクセルが
リストの最終ピクセルであると判定されると、選択されたグラフィックス要素のレンダリ
ングプロセスは完了したとみなされ、この時点で次のグラフィックス要素が選択される（
ステップＳ６０２）。選択されたピクセルがリストの最終ピクセルでない場合、リストの
次のピクセルがステップＳ６１０において選択され、プロセスはステップＳ６０６に戻る
。
【００４５】
ステップＳ６０６においえ、選択されたピクセルが表示される立体画像フレームの一部
をなす場所に位置している場合、選択されたピクセルはラスタライザ３０４によりラスタ
化される（ステップＳ６１２）。得られるフラグメントは次にバックバッファ３０８に書
き込まれる（ステップＳ６１６）前に、必要な場合フラグメント毎の操作を受ける（ステ
ップＳ６１４）。ステップＳ６１６に続き、プロセスはステップＳ６０８に進み、選択さ
れたピクセルがピクセルのリストの最終ピクセルであるか判定するために調べられる。選
択されたピクセルがリストの最終ピクセルであると判定された場合、選択されたグラフィ
ックス要素のレンダリングプロセスは完了したとみなされ、この時点で次のグラフィック
ス要素が選択される（ステップＳ６０２）。そうでない場合、ステップＳ６１０において
リストの次のピクセルが選択され、プロセスはステップＳ６０６に戻る。立体画像フレー
ムがＬＣＤパネル２１０に表示された場合に見られるグラフィックス要素のピクセルのみ
ラスタ化されることが理解されよう。言うまでもなくこれは必要な処理およびメモリ条件
を削減する。
【００４６】
ラスタライザ３０４はディスプレイハードウェア２０８内のハードウェアラスタライザ
として上記に説明されているが、ラスタライザ３０４はビデオドライバ２０６またはＯｐ
ｅｎＧＬ  ＡＰＩ２０４内のソフトウェアモジュールとして実施することもできる。
【００４７】
次に図６を見ると、３Ｄ画像をラスタ化する別のグラフィックスシステム７２０が示さ
れる。本実施形態で、グラフィックスシステム７２０はＯｐｅｎＧＬの３Ｄグラフィック
スライブラリを利用するアプリケーションプログラムから受信する命令に従い３Ｄ画像（
例えば１つ以上のグラフィックス要素）に結び付いたピクセルをラスタ化する。図示する
ように、グラフィックスシステム７２０は処理装置７２２（例えばＣＰＵまたはＧＰＵ）
、ランダムアクセスメモリ（以降、ＲＡＭという）７２４、不揮発性メモリ７２６、通信
インターフェイス７２８、ディスプレイハードウェア７３０、ユーザインターフェイス７
３２、およびＬＣＤパネル２１０に類似したＬＣＤパネル７３４を有してなり、これらす
べてはローカルバス７３６上で通信している。処理装置７２２は不揮発性メモリ７２６か
らラスタ化ソフトウェアアプリケーションを検索して処理装置７２２が実行できるようＲ
ＡＭ７２４に書き込む。
【００４８】
ラスタ化ソフトウェアアプリケーションは図５に示したものに類似した形でグラフィッ
クス要素をレンダリングし、得られるビットマップはＬＣＤパネル７３４上で提示される
。ユーザインターフェイス７３２経由で、見る者はレンダリングされた３Ｄ画像を不揮発
性メモリ７２６、または通信インターフェイス７２８経由で１つ以上の遠隔記憶装置およ
び／または遠隔ディスプレイに転送することができる。不揮発性メモリ７２６はさらに他
のグラフィックス処理操作をサポートする他のソフトウェアアプリケーションを記憶して
いることができる。
【００４９】
ラスタ化ソフトウェアアプリケーションはルーチン、プログラム、オブジェクトコンポ
ーネント、データ構造、等々を含むプログラムモジュールを含むことができ、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に記憶されるコンピュータ読み取り可能なプログラムコードと
して具現されることができる。コンピュータ読み取り可能な記録媒体は後にコンピュータ
システムにより読み取られるデータを記憶できる任意のデータ記憶装置である。コンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体の例は例えば読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ
、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、および光データ記憶装置を含む。またコンピュータ読み取
りプログラムコードは分散した形で記憶され実行されるために、連結コンピュータシステ
ムを含むネットワーク上に分散されることができる。
【００５０】
実施形態が説明されたが、当業者であれば添付クレームで定義される精神および範囲か
ら逸脱することなく変形および変更がなされ得ることを理解しよう。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】グラフィックスシステムをラスタ化する３Ｄグラフィックスシステムのブロック図。
【図２】図１における３Ｄグラフィックスシステムでディスプレイハードウェアの構成要素をより良く図示したブロック図。
【図３】図１における３Ｄグラフィックスシステムの一部を形成するＬＣＤパネルのピクセルマップ。
【図４】立体画像フレームを生成するために組み合わされる左の画像および右の画像を示す。
【図５】図３におけるＬＣＤパネルを駆動する方法のフローチャート。
【図６】グラフィックスデータをラスタ化する別の３Ｄグラフィックスシステムの概略的ブロック図。
【図７】従来技術の３Ｄグラフィックスシステムのブロック図。
【符号の説明】
【００５２】
１００Ａ，１００Ｂ，２００…グラフィックスシステム、２０８…ディスプレイハード
ウェア、２１０…ＬＣＤパネル、４１０Ｓ…立体画像フレーム、４１０Ｒ…右の平面画像
、４１０Ｌ…左の平面画像、７２０…グラフィックスシステム、７３６…ローカルバス。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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