(57)【要約】【課題】遊技機を確保したまま放置する行為を効果的に抑制する遊技機を提供する。【解決手段】監視タイマの計時する時間を監視して、所定の第一監視時間を経過したときに電源供給を断つ。電源が断たれたスロットマシンは、遊技が行われている他のスロットマシンとは明らかに異なる態様を呈し、パチンコ店の店員の手間をかけずに容易に放置状態の遊技機を区別することができる。さらに、所定の第二監視時間を経過したときに遊技状態記録部を初期化してクレジット数及びベット数を０とする。これにより、遊技機確保のためにベット又はクレジットされていたメダル数を自動的に初期化するから、パチンコ店の店員の手間をかけずに済む。【選択図】図５
2009000198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に先立って貯留されている遊技媒体、もしくは投入された遊技媒体を所定数までベットするベット手段と、このベット手段によりベットするために前記所定数を越えて投入された遊技媒体を貯留しておくクレジット手段と、ベットされたことを条件に遊技が行われ、遊技の結果、特定の当選役に入賞することで払い出される遊技媒体を受け入れる受け皿とを備えた遊技機において、
前記ベット手段によりベットされた遊技媒体と、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体と、前記受け皿の中の物体のうち、少なくとも１つの有無を判定する判定手段と、
遊技が行われていない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が計時する時間を監視して規定時間に達したときに、前記判定手段が有りと判定している場合、遊技の実行に要する電源を断つ監視制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計時手段は、前記遊技媒体のベット数及びクレジット数の少なくとも一方が増減せず一定に保たれている時間を計時することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体のベット数及びクレジット数を記録する記録手段を備え、
前記監視制御手段により電源が断たれた後で所定時間内に再度電源が投入されたときに、前記記録手段からベット数及びクレジット数を読み出して、電源が断たれたときのベット数及びクレジット数を復元することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記監視制御手段により電源が断たれた後、再度電源が投入されることなく前記所定時間を経過したときに、前記記録手段に記録されたベット数及びクレジット数が０に初期化されることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられ、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。このパチスロ機では、クレジットされているメダルからベットした後、又はメダルを投入した後にスタートレバーを操作すると遊技が開始され、当選役抽選が行われてリールが回転する。そして、リールの回転中にストップボタンを押下するとリールが停止して遊技が終了する。パチスロ機にはメダルの受け皿が設けられており、リールが停止して当選役抽選で決定した図柄の組み合わせが表示されると該当選役に入賞し、遊技上の特典としてメダルが受け皿に払い出される。
【０００３】
パチンコ店には、このような遊技を行って景品を獲得することを目的に多くの客が来店するが、その中には少なからず迷惑行為を行う者もいるのが事実である。例えば、他の遊技者が遊技を行わないようにパチスロ機の受け皿にタバコやライター、メダルなどを放置する、あるいは数枚のメダルをクレジットしておくことによって複数台のパチスロ機を確保しておき、当たりの出やすい台で遊技を行おうとする者がいる。また、トイレ、電話、食事などの所用で席を離れるため、遊技中のパチスロ機を同様に確保しながらも、急な予定変更で遊技を行うことなく帰宅する者もいる。このような行為が数多く発生すると、パチスロ機の稼働率は低下し、パチンコ店の営業利益に悪影響を与えかねない。
【０００４】
従来、受け皿に物が放置されたパチスロ機を見て、遊技が行われるのか否かを判断することが困難であるため、パチンコ店の店員は店内放送で遊技者の有無を確認することによって確保されたパチスロ機の整理を行っていたが、これが非常に手間のかかる作業であり、効率よく整理を行うことができなかった。このような問題に対して、例えば特許文献１では、クレジットが残存した状態で遊技機の操作が所定時間行われていない場合に、クレジットを払い戻すまで遊技者に報知を続ける機能を有した遊技機が提案されている。また、特許文献２では、遊技機の受け皿に質量センサを設けて、遊技者の所有物や少量のメダルの残存を検知し、遊技操作が所定時間継続して行われていない場合に液晶表示やランプの点滅により周囲に報知を行う機能を有した遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００３−１６９８８７号公報
【特許文献２】特開２００６−１７４９１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機のように報知を行っても、例えば、遊技機のランプは通常の遊技やデモにおいて演出として明滅しているところ、独特の表示態様で明滅したところで放置の警告であるとは気がつきにくく、また、遊技機を長時間放置していた遊技者が該遊技機に戻ってきた時にクレジットされたメダルを払い戻す、あるいは遊技を再開することで報知状態が解除されてしまうため、何らのペナルティもなく、遊技者の迷惑行為に対する効果的な抑止力とは言えないものとなっていた。本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技機を確保したまま放置する行為を効果的に抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機では、遊技に先立って貯留されている遊技媒体、もしくは投入された遊技媒体を所定数までベットするベット手段と、このベット手段によりベットするために前記所定数を越えて投入された遊技媒体を貯留しておくクレジット手段と、ベットされたことを条件に遊技が行われ、遊技の結果、特定の当選役に入賞することで払い出される遊技媒体を受け入れる受け皿とを備えた上で、前記ベット手段によりベットされた遊技媒体と、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体と、前記受け皿の中の物体のうち、少なくとも１つの有無を判定する判定手段と、遊技が行われていない時間を計時する計時手段と、前記計時手段が計時する時間を監視して規定時間に達したときに、前記判定手段が有りと判定している場合、遊技の実行に要する電源を断つ監視制御手段とを備える。ここで、前記計時手段は、遊技媒体のベット数及びクレジット数の少なくとも一方が増減せず一定に保たれている時間を計時するようにしてもよい。
【０００７】
また、前記ベット数及びクレジット数を記録する記録手段を備え、前記監視制御手段により電源が断たれた後で所定時間内に再度電源が投入されたときに、前記記録手段からベット数及びクレジット数を読み出して、電源が断たれたときのベット数及びクレジット数を復元するようにしてもよい。さらに、前記監視制御手段により電源が断たれた後、再度電源が投入されることなく前記所定時間を経過したときに、前記記録手段に記録されたベット数及びクレジット数が０に初期化されるようにしてもよい。
【０００８】
さらに、前記遊技機において、前記電源オフの後、電源オンを行う時に前記計数手段が計数した遊技媒体数を含む遊技状態を復旧させるため、この遊技状態を記録する記録手段を備え、前記監視制御手段は、前記計時手段が前記所定時間を計時した後、前記電源スイッチで電源オンすることなく、さらに一定時間を計時した場合は、前記記録手段に記録された遊技状態の一部又は全部を初期化するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
上記遊技機に拠れば、放置状態を判断して自動的に電源を断つから、遊技場の店員の手間をかけずに放置状態の遊技機を区別することができるだけでなく、遊技が行われている他の遊技機とは明らかに異なる態様で報知を行うことができる。さらに、遊技を再開するためには、店員を呼んで電源を再投入してもらう必要があるので、安易に遊技機の放置を行いづらい状況を作り出すことに寄与する。
【００１０】
また、電源断後もさらに放置状態が継続した場合、所定時間内の放置であれば遊技機確保のためにクレジット又はベットされていた遊技媒体の数を復元するから遊技場と遊技者との間のトラブルを防止することができる。一方、所定時間を越えた放置であればクレジット又はベットされていた遊技媒体の数を自動で初期化するから遊技場の店員の手間をかけずに遊技機の初期化することができる。これにより遊技機を長時間放置した遊技者にペナルティを与えるとともに、新たな遊技者が遊技を行うための準備を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１及び図２に示すように、遊技機の実施形態の１つであるスロットマシン１は、筐体１ａの前面に表示窓２が設けられており、表示窓２の奥には、第１〜第３リール３ａ〜３ｃの一部が露呈している。筐体１ａは、箱状の収納箱１ｂと、収納箱１ｂの前面側に開閉自在に取り付けられる前面扉１ｃとを備える。周知のように、第１〜第３リール３ａ〜３ｃの外周には、複数種類の当選絵柄を含む絵柄が一定ピッチで配列され、１リールにつき３個の絵柄を、表示窓２を通して観察することができる。表示窓２の側方には、液晶パネル４が設けられている。この液晶パネル４には、デモや遊技中などの演出画像、各種エラー通知画像、各種設定画像などの画面が表示される。また、前面扉１ｃの上部には複数のランプ２６が設けられており、デモや遊技中などに明滅して演出効果を奏す。
【００１２】
表示窓２の下には、遊技媒体であるメダルを投入するための投入口７、１枚ベットボタン１０、ＭＡＸベットボタン１１、払い出しボタン１３、クレジット数表示部１２、ベット数表示部２５、スタートレバー５、リールの動作を停止させるための第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃなどが設けられている。投入口７にメダルが投入されると、その投入数が３枚以内であればメダルはベットされ、その数がベット数表示部２５に表示される。一方、投入数が４枚以上であればベット数を越した分がクレジットとして貯留されて、その数がクレジット数表示部１２に表示される。投入されたメダルは、メダル用の通路を通って内部に設けられたホッパー装置１６の上部にある貯留タンク１７に入り貯留される。また、１枚ベットボタン１０、ＭＡＸベットボタン１１は、押下すると、遊技に先立ってクレジットしておいたメダルからそれぞれ１枚又は３枚のメダルをベットすることができる。ベットが行われると、後述するようにベット枚数（１〜３枚）に応じた入賞有効ラインが有効化されて遊技が可能な状態になるとともに、ベット枚数がベット数表示部２５に表示され、クレジット数表示部１２の枚数がベット枚数分だけ減る。また、クレジットされているメダルは、払い戻しボタン１３を押下することでホッパー装置１６により前面扉１ｃの下側端部に設けた払出口８から受け皿９に払い出され、クレジット数表示部１２の表示は０枚となる。なお、このようなクレジット機能は、スイッチなどの切り替え手段により有効又は無効を任意に切り替えられるようにしてもよい。
【００１３】
メダルをベットしてスタートレバー５を操作すると、遊技が開始されて第１〜第３リール３ａ〜３ｃが一斉に回転する。その後、第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃを順番に操作することで第１〜第３リール３ａ〜３ｃの回転が停止する。このとき、リール毎に表示された絵柄を一個ずつ組み合わせてなる、有効化された入賞有効ラインのうちのいずれかに予め決められた絵柄が揃うことで所定の当選役に入賞し、特定の当選役であった場合、その入賞の対価に応じた枚数のメダルが、ホッパー装置１６により払出口８から受け皿９に払い出される。なお、このとき、メダルを払い出す代わりに、限度枚数（例えば、５０枚）まではクレジットとして計数するようにしてもよい。
【００１４】
貯留タンク１７の上方には、スロットマシン１の電源装置１８が設けられている。電源装置１８の正面側のパネルには、電源の投入及び電源断を行うための電源スイッチ１９と、後述するように放置状態が継続して電源断が行われた後で再度電源を投入するための起動ボタン２０などが設けられている。なお、起動ボタン２０と電源スイッチ１９は、１つのスイッチで構成して機能を兼用するようにしてもよい。共有この電源スイッチ１９及び起動ボタン２０は、スロットマシン１の前面扉１ｃを開いた状態でなければ操作することはできないので、遊技場の店員のみが操作できるようになっている。
【００１５】
次にスロットマシン１の電気的構成と機能を説明する。図３のように、スロットマシン１の動作は、ＣＰＵ４０及びメモリ（ＲＡＭ／ＲＯＭ）３７を実装した主制御基板３０によって制御される。主制御基板３０には、ＣＰＵ４０及びメモリ３７の他に、当選役抽選を行うための電子抽選部３２及び当選役決定部３１が設けられている。この主制御基板３０は、スロットマシン１内部の背面側に設置され、電源装置１８、ホッパー装置１６や各種センサ類等とケーブルで電気的に接続されている。
【００１６】
メダルセンサ１５は、図２のようにメダル投入口７の内部に設けられており、投入口７から投入された適正なメダルを１枚単位で検知し、投入検知信号をＣＰＵ４０に入力する。ＣＰＵ４０は投入検知信号に基づいてメダルのベット数とクレジット数を計数して、ドライバ回路２４，２３を介してベット数表示部２５及びクレジット数表示部１２にそれぞれ出力する。なお、ベット数表示部２５及びクレジット数表示部１２は、例えば７セグメントデコーダなどで構成することができる。
【００１７】
１枚ベットボタン１０、ＭＡＸベットボタン１１には、それぞれに押下されたことを検出するセンサが取り付けられており、ＣＰＵ４０は、このセンサからのベット検知信号に基づいてベット数を計数し、ドライバ回路２４を介してベット数表示部２５に出力する。同時に、ＣＰＵ４０は、クレジット数からベットされた分だけを減算してドライバ回路２３を介してクレジット数表示部１２に出力する。このようにＣＰＵ４０は、メダルセンサ１５及びベットボタン１０，１１とともにベット手段を、メダルセンサ１５とともにクレジット手段を構成する。さらに、ＣＰＵ４０は、このベット数に応じて入賞有効ラインの有効化本数を決定する。メダルを１枚だけベットした場合、表示窓２にある３本の横方向のラインのうち中央のラインのみが有効化され、また、２枚のメダルをベットした場合は、３本の横方向のラインの全てが有効化され、さらに、３枚のメダルをベットした場合は、これらに加えて２本の斜め方向のラインも有効化される（図１を参照）。
【００１８】
スタートスイッチセンサ２２は、スタートレバー５が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ４０に出力する。ＣＰＵ４０は、ゲームスタート信号を受けると、メモリ３７のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール３ａ〜３ｃを回転させるとともに、遊技の処理を開始する。
【００１９】
第１〜第３リール３ａ〜３ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動軸に軸着されている。リール駆動コントローラ３６は、ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動を制御するものであり、ＣＰＵ４０から入力される信号に基づいて作動する。このように各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３６が各ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃの駆動を制御することによって行われる。
【００２０】
ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃは、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、ＣＰＵ４０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール３ａ〜３ｃの回転角を制御することができ、また、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３４ａ〜３４ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３５ａ〜３５ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３５ａ〜３５ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ４０に入力される。
【００２１】
ＣＰＵ４０には、ステッピングモータ３３ａ〜３３ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３３ａ〜３３ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３５ａ〜３５ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２２】
メモリ３７のＲＯＭ領域には図柄テーブルのデータなどが格納されている。図柄テーブルは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとを対応付けたものである。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ３７のＲＡＭ領域は、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２３】
第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃが操作されたとき、ＣＰＵ４０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー５を操作して全リールの回転が始まると、これらのリールの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃの操作が同時に有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール３ａ〜３ｃの停止制御が開始される。
【００２４】
第１〜第３リール３ａ〜３ｃの停止制御は、図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば、第１〜第３ストップボタン６ａ〜６ｃが操作されたとき、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、当選役決定部３１で決定している当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール３ａ〜３ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００２５】
電子抽選部３２と当選役決定部３１は、当選役抽選を行う。ＣＰＵ４０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３２を作動させる。電子抽選部３２は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を発生して、当選役決定部３１に出力する。当選役決定部３１には、各当選役とハズレごとに所定の数値範囲が設定されている抽選テーブル３１ａが設けられており、この乱数値が何れの数値範囲に属しているかに従って、複数種類のうちの特定の当選役、あるいはハズレを決定する。
【００２６】
入賞有効ライン上に当選役抽選で決定した所定の当選役の図柄が停止した場合、ＣＰＵ４０はホッパー装置１６に払い出し指示信号を送信して、ホッパー装置１６から受け皿９へと所定枚数のメダルが払い出される。なお、クレジット機能の使用中は通常クレジット数の加算により払い出し処理が行われるが、クレジットされているメダル数が上限に達している場合あるいは処理の途中で上限に達した場合、上限を超える分のメダルが実際に受け皿９へ払いだされる。払い出しが行われたことは、図２のように払出口８の内部に設けた払い出しセンサ２１で検知され、払い出し検知信号がＣＰＵ４０へ送信される。また、払い戻しボタン１３が押下されたときは、払い戻しセンサ３９で押下が検知され、クレジット数分のメダルが同様に受け皿９へと払い出した上で、クレジット数表示部１２の表示を０枚とする。
【００２７】
重量センサ１４は、図１のように受け皿９の底部に設けられ、受け皿９に所定の重量以上の物体が置かれると物体検知信号をＣＰＵ４０に出力する。重量センサ１４は、ロードセルや圧電素子などで構成され、遊技者がスロットマシン１を確保するために残置した１枚のメダル、あるいはタバコやライターなどを検知できるように、例えば１ｇ以上の物体を検知できるものを適用するのが望ましい。なお、重量センサ１４の代わりに、赤外線センサなどの他のセンサを用いることもできる。
【００２８】
液晶パネル４は、ＬＣＤドライバ３８を介してＣＰＵ４０から画像データを受信することで演出画面などを表示する。また、ランプ２６も、当選役の入賞時などに演出効果を高めるためにＣＰＵ４０からの制御で明滅する。
【００２９】
電源装置１８は、外部電源５０からの電力を主制御基板３０やホッパー装置１６などに供給する装置である。電源装置１８には、電源投入及び電源断を行うための電源スイッチ１９と、電源スイッチ１９の後段側に接続されて、監視制御部４１（監視制御手段）の制御によって遊技の実行に要する電力の供給を強制的に遮断することのできる強制遮断スイッチ４４が設けられている。また、電源装置１８には、スロットマシン１の放置行為を監視できるように、遊技が行われていない時間を計時する計時手段として監視タイマ４２が設けられている。監視制御部４１（監視制御手段）は、監視タイマ４２の計時する時間を監視し、所定の第一監視時間（規定時間）に達したときにＣＰＵ４０から電源断許可信号が入力されていれば強制遮断スイッチ４４による電源断を実行する。ここで、監視タイマ４２の時間は、ＣＰＵ４０からリセット信号を受けたときにリセットされる。
【００３０】
ＣＰＵ４０は、メダルのベット数又はクレジット数のいずれかが増減した場合に遊技が実行されているものと判定してリセット信号を監視制御部４１に出力する。すなわち、監視タイマ４２は、ベット数及びクレジット数がともに増減せず一定に保たれている間、遊技が行われていない時間として計時を行うことになる。また、ＣＰＵ４０は、前述したメダルセンサ１５や重量センサ１４にとともに、ベットされたメダルの有無、クレジットされたメダルの有無、受け皿９の中の物体の有無を判定する判定手段を構成しており、何れか１つでも有りと判定した場合に、前述した電源断許可信号を監視制御部４１に出力する。したがって、遊技が行われない状態が継続して監視タイマ４２が所定の第一監視時間を計時したときに、遊技者がスロットマシン１を確保するためにベット又はクレジットしたメダル、あるいは受け皿９に残置されたメダルやタバコなどの物体をＣＰＵ４０が検出していた場合は、スロットマシン１が遊技者により確保されたまま放置されたものとして強制遮断スイッチ４４による電源断が実行される。なお、電源断の後で起動ボタン２０を押せば、監視制御部４１がこれを検知して強制遮断スイッチ４４のオンを実行し、電源が再度投入される。
【００３１】
また、電源装置１８には、遊技の途中で電源断した場合に備え、クレジット数及びベット数を記録しておく記録手段として遊技状態記録部４３が設けられており、電源スイッチ１９又は強制遮断スイッチ４４により電源の再投入を行った際、この遊技状態記録部４３から読み出すことにより電源が断たれたときのクレジット数及びベット数を復元することができる。遊技状態記録部４３は例えばフラッシュメモリなどの不揮発性メモリで構成され、ＣＰＵ４０によってクレジット数及びベット数が随時記録される。なお、遊技状態記録部４３には、クレジット数及びベット数の他にも、例えば抽選テーブルの設定などを記録するようにしてもよい。
【００３２】
監視制御部４１は、強制遮断スイッチ４４により電源が断たれた後、起動ボタン２０の押下によって再度電源が投入されることなく監視タイマ４２がさらに所定の第二監視時間（所定時間）を計時した場合、遊技状態記録部４３に記録されたクレジット数及びベット数の初期化を行う。なお、この第二監視時間と前述した第一監視時間は、ディップスイッチなどの手段で任意に設定できるようにしてもよいし、例えば３０分経過で電源を断ち、４５分経過で該初期化を行うというように固定値としてもよい。
【００３３】
次に本発明に係るスロットマシン１の作用効果を説明する。ＣＰＵ４０は、図４（Ａ）のようにベット数又はクレジット数の変化を検知すると（ｓｔ１，ｓｔ２）、監視タイマ４２へリセット信号を出力する（ｓｔ３）。したがって、遊技者がスロットマシン１にメダルを投入してベット数及びクレジット数の少なくとも一方が増加したり、遊技を行うことでベット数及びクレジット数の少なくとも一方が減少するなどの変化がある間は監視タイマ４２は所定の第一監視時間に達することはなく、電源断は実行されない。また、ＣＰＵ４０は、図４（Ｂ）のようにベットされたメダル（ｓｔ４）又はクレジットされたメダル（ｓｔ５）、あるいは受け皿９の中の物体（ｓｔ６）のうち、いずれかが有ると判定することで、監視制御部４１へ電源断許可信号を出力する（ｓｔ８）。一方、何れも無いと判定した場合は電源断許可信号の出力を停止する（ｓｔ７）。したがって、メダルのベット又はクレジット、もしくは受け皿９にメダルやタバコなどの残置によって遊技者がスロットマシン１を確保したまま放置した場合に限り、監視タイマ４２が第一監視時間を計時したときに監視制御部４１が強制遮断スイッチ４４をオフして電源断が行われる。
【００３４】
一方、監視制御部４１は、図５のように、監視タイマ４２の計時する時間を読み出して（ｓｔ１０）、第一監視時間の経過を確認したときに（ｓｔ１１）、ＣＰＵ４０から電源断許可信号を受信していた場合（ｓｔ１２）、強制遮断スイッチ４４をオフにすることで主制御基板３０やホッパー装置１６、各種センサなどの遊技に要する装置及び電気部品への電源を断つ（ｓｔ１３）。いったん電源が断たれると、遊技場の店員がスロットマシン１の前面扉１ｃを開けて起動ボタン２０を押さない限り（ｓｔ１４）、監視制御部４１により強制遮断スイッチ４４がオンとなることはないため（ｓｔ１９）、遊技者にとってはスロットマシン１を安易に放置することが困難となる。また、電源が断たれたスロットマシン１は、ランプ２６を始め表示窓２のバックライトなども消灯するから、遊技が行われている他のスロットマシン１とは明らかに異なる態様を呈し、パチンコ店の店員の手間をかけずに容易に放置状態の遊技機を発見することができる。一方、第一監視時間を経過したときに（ｓｔ１１）電源断許可信号を受信していない場合（ｓｔ１２）、遊技者によるスロットマシン１の確保がなされていないと判断として処理を終了する。
【００３５】
また、電源が断たれた後、監視制御部４１は、さらに監視タイマ４２の計時する時間を読み出して（ｓｔ１５）、第二監視時間の経過を確認したときに（ｓｔ１６）遊技状態記録部４３に記録されたベット数及びクレジット数を０に初期化する（ｓｔ１７）。これにより、かなりの長時間にわたりスロットマシン１を放置した場合、遊技機確保のためにベット又はクレジットされていたメダル数を自動的に初期化するから、パチンコ店の店員の手間をかけずに済む。一方、監視タイマ４２の計時する時間が第二監視時間を経過する前に起動ボタン２０が押下された場合は初期化が実行されないため、ＣＰＵ４０が遊技状態記録部４３のベット数及びクレジット数を読み出して電源断を行ったときのベット数及びクレジット数が復元される。これにより、第二監視時間が経過する前においてはベット数及びクレジット数が０になったことでパチンコ店の店員と遊技者との間に無用なトラブルが発生することを防止できる。したがって、店員の手間をかけることなく、遊技機を長時間にわたって放置した遊技者にのみペナルティを与えるとともに、新たな遊技者が遊技を行うための準備を行うことができる。このように、本発明に係るスロットマシン１に拠れば、遊技機を確保したまま放置する行為を効果的に抑制することができる。
【００３６】
また、本実施形態では起動ボタン２０を手動で操作してスロットマシン１を再起動するようにしたが、図６のように、遊技状態記録部４３の初期化後もさらに監視タイマ４２が計時を行って（ｓｔ１９）、所定の第三監視時間を計時したときに（ｓｔ２０）自動的に電源投入を行うようにしてもよい（ｓｔ２１）。これにより、店員によるスロットマシン１の再起動の手間を省くことができ、店員の数が不足しているなどの特段の事情がある場合に有効である。
【００３７】
また、本実施形態では監視制御部４１において放置時間の監視を行ったが、図７のように、複数の遊技機を一括管理するホールコンピュータ５１と通信を行う通信処理部４５を設け、ホールコンピュータ５１の操作によって前述した電源断、初期化、電源投入を遠隔で行ってもよい。この場合、図８に示すように、スロットマシン１とホールコンピュータ５１の間で通信が行われる。スロットマシン１において、第一監視時間が経過したときに（ｓｔ１Ａ）、ＣＰＵ４０から電源断許可信号を受信していると（ｓｔ２Ａ）、スロットマシン１が遊技者により確保されたまま放置状態となったことを通知する放置状態通知が、通信処理部４５を介してホールコンピュータ５１に送信される（ｓｔ３Ａ）。ホールコンピュータ５１は放置状態通知を受信すると（ｓｔ１Ｂ）、画面表示あるいは電子メールなどの手段でホールコンピュータ５１の管理者に通知する。これを受けて管理者は、ホールコンピュータ５１でスロットマシン１の電源断の操作を行う（ｓｔ２Ｂ）。電源断の操作が行われると、ホールコンピュータ５１はスロットマシン１に電源遮断指示を送信する（ｓｔ３Ｂ）。スロットマシン１では、この電源遮断指示が通信処理部４５で受信されると（ｓｔ４Ａ）、監視制御部４１が強制遮断スイッチ４４をオフにする（ｓｔ５Ａ）。
【００３８】
その後、スロットマシン１において監視タイマ４２が第二監視時間を計時すると（ｓｔ６Ａ）、第二監視時間経過通知が通信処理部４５を介してホールコンピュータ５１に送信される（ｓｔ７Ａ）。ホールコンピュータ５１は、第二監視時間経過通知を受信すると（ｓｔ４Ｂ）、同様にホールコンピュータ５１の管理者に通知する。これを受けて管理者は、ホールコンピュータ５１でスロットマシン１のベット数及びクレジット数の初期化の操作を行う（ｓｔ５Ｂ）。初期化の操作が行われると、ホールコンピュータ５１はスロットマシン１に初期化指示を送信する（ｓｔ６Ｂ）。スロットマシン１では、この初期化指示が通信処理部４５で受信されると（ｓｔ８Ａ）、監視制御部４１が遊技状態記録部４３のベット数及びクレジット数を０に初期化する（ｓｔ９Ａ）。
【００３９】
また、電源が断たれたスロットマシン１に遊技者が着席して遊技を開始しようとしていることが確認できた場合などにおいて、管理者はホールコンピュータ５１の操作で電源投入指示をスロットマシン１に送信することができる（ｓｔ７Ｂ，ｓｔ８Ｂ）。スロットマシン１では、通信処理部４５を介して電源投入指示を受信すると（ｓｔ１０Ａ）、監視制御部４１が強制遮断スイッチ４４をオンにして再度電源を投入する（ｓｔ１１Ａ）。このように、ホールコンピュータ５１からスロットマシン１を遠隔で監視することで、逐次、スロットマシン１の状態を確認しつつ、店員の手間をかけることなく、状態に応じた操作を行うことができる。この時、スロットマシン１に遊技者が着席したことを監視カメラやセンサなどの手段で検知してホールコンピュータ５１に通知するようにすれば、さらに効果的である。
【００４０】
なお、上述した実施形態では、ベット数及びクレジット数の変化を検知して遊技の実行の有無を認識するようにしたが、これに限られるものではなく、スタートスイッチセンサ２２のゲームスタート信号、あるいはストップボタン６ａ〜６ｃのセンサの検知信号から認識するようにしてもよい。さらに、ＣＰＵ４０が電源断許可信号を送信するための判定手段として、ベットされたメダルの有無とクレジットされたメダルの有無と受け皿９の中の物体の有無を判定するようにしたが、少なくとも何れか１つの有無の判定手段を有していれば本発明を実施することができる。
【００４１】
また、上述した実施形態では、ＣＰＵ４０でベット数及びクレジット数の両方を監視するようにしたが、これは、例えばクレジット数のみを監視する場合、クレジット数が上限値に維持されたまま遊技者がメダルを直接手で投入口７に投入しているときに、上述した第一監視時間が満了してしまうケースが考えられることから、両方を監視することが最良の形態と言えるからである。しかしながら、パチンコ機の設計に応じてベット数とクレジット数の何れか一方のみを監視するようにしてもよく、上述した実施形態と同様に本発明の目的を達成することができ、効果を得ることができる。なお、上述した実施形態では、遊技機としてスロットマシン１を例としたが、これに限定されるものではなく、パチンコ機やビデオゲーム機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】本発明の遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図（内部）である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す。
【図４】ＣＰＵの監視タイマのリセット処理及び電源断信号の出力処理のフローである。
【図５】監視制御部のフローである。
【図６】他の実施形態に係る監視制御部のフローである。
【図７】他の実施形態に係るスロットマシンの電気的構成を示す。
【図８】スロットマシンとホールコンピュータの通信動作のフローである。
【符号の説明】
【００４３】
１  スロットマシン
５  スタートレバー
７  投入口
９  受け皿
１０  １枚ベットボタン
１２  クレジット数表示部
１１  ＭＡＸベットボタン
１４  重量センサ
１５  メダルセンサ
２０  起動ボタン
２２  スタートスイッチセンサ
２５  ベット数表示部
４０  ＣＰＵ
４１  監視制御部
４２  監視タイマ
４３  遊技状態記録部
４４  強制遮断スイッチ
４５  通信処理部
５１  ホールコンピュータ
【図１】
2009000198.tif 000003
【図２】
2009000198.tif 000004
【図３】
2009000198.tif 000005
【図４】
2009000198.tif 000006
【図５】
2009000198.tif 000007
【図６】
2009000198.tif 000008
【図７】
2009000198.tif 000009
【図８】
2009000198.tif 000010