(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出表示手段による演出を制御する演出制御手段と、演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を規定する使用頻度データを格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、演出制御手段が演出に用いる演出画像データの使用回数をカウントする演出カウント手段と、を備え、演出制御手段は、演出カウント手段によりカウントされた演出画像データの使用回数が演出テーブルに規定されている演出画像データの使用頻度に近づくように演出画像データの中から一の演出画像データを決定する。【選択図】          図３２
2009072479.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記演出画像データの中から一の演出画像データを決定して前記演出表示手段による演出を制御する演出制御手段と、
前記演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を規定する使用頻度データを格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記演出制御手段が演出に用いる演出画像データの使用回数をカウントする演出カウント手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出カウント手段によりカウントされた演出画像データの使用回数が前記演出テーブルに規定されている演出画像データの使用頻度に近づくように前記演出画像データの中から一の演出画像データを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記テーブル記憶手段は、前記使用頻度データを複数記憶し、
前記演出制御手段は、前記テーブル記憶手段に記憶された複数の使用頻度データの中から遊技状態に応じて参照する使用頻度データを選択的に切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段と、
前記一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段と、
前記ボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間前記一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段を備え、
前記演出制御手段は、前記ゲーム数カウント手段によりカウントされた一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、前記テーブル記憶手段に記憶された複数の使用頻度データの中から参照する一の使用頻度データを決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出を行う演出制御手段と、
前記内部当選役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段と、
前記一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段と、
前記演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を規定する使用頻度データを格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記ボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間前記一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段と、
前記演出制御手段は、前記ゲーム数カウント手段によりカウントされた一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、前記テーブル記憶手段に記憶された複数の使用頻度データの中から一の使用頻度データを決定し、該決定された使用頻度データに基づいて前記演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの中から一の演出画像データを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わしたリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このような遊技機には、複数種類の入賞役が設定されている。例えば、入賞したとき、所定数のメダルを払い出すと共に、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態を所定期間発生させる特定の入賞役が設けられる。このような特定の入賞役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える特別入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。これらＢＢ及びＲＢは、まとめて一般に「ボーナス」と称される。また、入賞したとき、１回のメダルの払い出しで終わる入賞役を、一般に「小役」と称している。
【０００４】
また、このような遊技機において、回転リールの停止時に入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽籤で入賞役に当籤したとき（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽籤で当籤したとき）に限られる。また、遊技者によるリールの停止操作が可能な遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシンで、一般に「パチスロ」と称される）では、内部抽籤で入賞役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つ、遊技者による停止操作が所定のタイミングでなされたときに、入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うように制御される。
【０００５】
ところで、遊技者の遊技における興味の中心は、どの程度の枚数のコインを獲得できるかという点にある。すなわち、遊技者は、多数のメダルを獲得可能なＢＢ又はＲＢ等を含めて、内部当籤役に入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
【０００６】
そこで、このような遊技機において、内部当籤をランプの点滅やスピーカからの出音で報知することが行われている。また、直接遊技の結果に影響を与えない演出用のリール（以下、「演出リールという」）を遊技機の正面に設け、その動作や表示内容によって、内部当籤を報知するようにした遊技機も開発されている。このような遊技機においては、例えば、演出リールの停止図柄の種類によって、小役やボーナスの内部当籤を報知するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−７０４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、遊技者は内部当籤が報知されることを期待して遊技を行うが、上記ランプや演出リールを用いて当該報知を行う場合、複数種類の演出が設定されていても、一日に出現する演出が限られてしまう可能性があり、その演出態様が単調となり、遊技者の遊技に対する期待感を十分に高めるまでには至らず、遊技者の興趣を損なう恐れがあるという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の表示窓２８）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作部（例えば、後述のスタートレバー６）に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２２のステップＳ７の内部抽籤処理）と、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ（Read Only Memory）７５、後述の副制御回路７２）と、演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出表示手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を規定する使用頻度データを格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ（Read Only Memory）７５、後述の副制御回路７２）と、演出制御手段が演出に用いる演出画像データの使用回数をカウントする演出カウント手段（例えば、後述の図３０ステップＳ２０２の演出カウント処理、後述の副制御回路７２）と、を備え、演出制御手段は、演出カウント手段によりカウントされた演出画像データの使用回数が演出テーブルに規定されている演出画像データの使用頻度に近づくように演出画像データの中から一の演出画像データを決定する。
【００１０】
上記構成により、カウントされた演出画像データの使用回数が演出テーブルに規定されている演出画像データの使用頻度に近づくように演出の頻度を変化させることができるので、カウントされた演出画像データの使用回数によって、即ち演出画像の使用回数に偏りが出ないように演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、カウントされた演出画像データの使用回数によって、遊技時間が短時間であっても、その後に表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、この結果、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、テーブル記憶手段は、使用頻度データを複数記憶し、演出制御手段は、テーブル記憶手段に記憶された複数の使用頻度データの中から遊技状態に応じて参照する使用頻度データを選択的に切り替える。
【００１２】
上記構成により、遊技状態に応じて、使用頻度データを切り替えることにより演出の頻度を変更することができるので、例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態が連続して発生しても、演出画像の使用回数に偏りが出ないように演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、使用頻度データを切り替えることによって、その後に同じ遊技状態が連続しても、表示が行われる演出画像の内容が単調とならず、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段（例えば、後述の図２５のボーナス作動チェック処理、後述の主制御回路７１）と、一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、ボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段（例えば、後述の図３０ステップＳ２０４のゲーム数カウント処理、後述の副制御回路７２）を備え、演出制御手段は、ゲーム数カウント手段によりカウントされた一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、テーブル記憶手段に記憶された複数の使用頻度データの中から参照する一の使用頻度データを決定する。
【００１４】
上記構成により、一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、使用頻度データを決定するので、一般遊技回数によって、例えば、一般遊技状態が長く続く所謂「ハマリ」が発生すると、極めて少ない頻度でしか表示されず、滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出（通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出）の使用頻度が高い使用頻度データを決定することで、演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、一般遊技回数によって、プレミア演出を出現させることで遊技者に期待感を抱かせることができる。また、その後に表示が行われる演出画像の内容が単調とならず、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、演出画像データの中から一の演出画像データを決定して演出を行う演出制御手段と、内部当籤役決定手段により実行される抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段と、一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段と、演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの使用頻度を規定する使用頻度データを格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、ボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段と、演出制御手段は、ゲーム数カウント手段によりカウントされた一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、テーブル記憶手段に記憶された複数の使用頻度データの中から一の使用頻度データを決定し、該決定された使用頻度データに基づいて演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データの中から一の演出画像データを決定する。
【００１６】
上記構成により、一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、使用頻度データを決定するので、一般遊技回数によって、例えば、一般遊技状態が長く続く所謂「ハマリ」が発生すると、極めて少ない頻度でしか表示されない所謂「プレミア演出」の使用頻度が高い演出画像使用頻度データを決定することで演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、一般遊技回数によって、プレミア演出を出現させることで遊技者に期待感を抱かせることができる。また、その後に表示が行われる演出画像の内容が単調とならず、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、演出頻度を変化させることにより、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１９】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００２０】
＜遊技機の機械的構成＞
図１は、遊技機の外観を示す斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機１は全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体２ａと、キャビネット本体２ａの開口を開閉する開閉扉であるドア部２ｂとを有している。ドア部２ｂは、キャビネット本体２ａにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体２ａは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
【００２１】
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。本発明の実施形態では、液晶表示装置５は遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段として機能する。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２８が形成されている。そして、リール表示窓２８の奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。本発明の実施形態では、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段として機能する。図柄列は、図７に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２３】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、それぞれ外形状が半円柱状であり（図３）、湾曲面を液晶表示装置５の方向に向けて、水平に並設されている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、図４に示すように、リール本体としてのリール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒを有している。リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒは、リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
【００２４】
リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒは、有機ＥＬディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ＥＬディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ＥＬディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ＥＬディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化（２ｍｍ程度）・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒに有機ＥＬディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたＬＣＤを用いてもよい。
【００２５】
リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒには、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット２正面から液晶表示装置５を介して視認可能となっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
【００２６】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２７】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２８】
図１に戻って、リール表示窓２８の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示部からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２９】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３０】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００３１】
リール表示窓２８及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３２】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３４】
台座部１０の下方には、メダルを貯留するメダル受部１６が配置されている。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。
【００３５】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３６】
スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂは、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
【００３７】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３８】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３９】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４０】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４２】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４３】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４４】
このように、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
【００４５】
遊技機は、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４６】
＜遊技機の電気的構成：主制御回路７１＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４７】
遊技機は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３を有している。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、抽籤の結果に基づいて、停止表示された図柄の組み合わせに応じた遊技媒体の払い出しを行う一般遊技実行手段として、一般遊技より有利な条件で遊技を行うボーナスゲーム実行手段として機能する。
【００４８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００５１】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、表示部１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。
【００５３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
なお、遊技機１では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギヤ（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００５５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１つずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００５６】
ここで、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている（図７参照）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００５７】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄の構成をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、表示窓２８の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示窓２８の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００５８】
尚、遊技機は、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は、任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００５９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ。リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４があり、これらもＩ／Ｏボート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１―ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
【００６２】
＜遊技機の電気的構成：副制御回路の動作７２＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００６３】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。尚、本発明の実施形態においては、主制御回路７１から副制御回路７２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路７２から主制御回路７１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路７２から主制御回路７１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６４】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され（図６）、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。本発明の実施形態では、副制御回路７２は、演出を制御する演出制御手段として機能する。
【００６５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基盤側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。本発明の実施形態では、プログラムＲＯＭ７５は演出画像データの使用頻度を規定する使用頻度データを格納する演出テーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。
【００６６】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
【００６７】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６８】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
【００６９】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。
【００７０】
画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。
【００７１】
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００７２】
＜遊技状態＞
次に、図７を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には０１から２１のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周上には、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、ベル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、赤７（図柄６５）、青７（図柄６６）、ブランク（空白）（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図７の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク（図柄６７）は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつＲｅｐｌａｙ（図柄６１）又はベル（図柄６３）の下に位置するので、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０９、１３、１８のベル（図柄６３）を、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１のＲｅｐｌａｙ（図柄６１）を、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１９のベル（図柄６３）を、遊技者が意図して表示窓２８内に停止表示させる事の補助となる場合がある。
【００７３】
次に、図８を参照して、遊技機１の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図８に図示する通りである。
【００７４】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、内部当籤状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ内部当籤状態を含む）、ビッグボーナス（以下、ＢＢ）遊技状態、一般遊技状態、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）の４つがある。なお、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態とＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。ＢＢ及びＲＢを、ボーナスと総称する。
【００７５】
内部当籤状態は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ又ＲＢの内部当籤、又は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢの内部当籤によって移行し、ＢＢ又はＲＢの成立、又は、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始（ＲＢの成立）によって終了する。内部当籤状態は、ＢＢ又はＲＢを持越している状態、即ちＢＢ又はＲＢに内部当籤した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態、ＲＢを持越している状態を、それぞれＢＢ内部当籤状態、ＲＢ内部当籤状態という。内部当籤状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００７６】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ内部当籤状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば４６６枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００７７】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ内部当籤状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって移行し、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【００７８】
なお、ＢＢ一般遊技状態において内部当籤したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当籤しない様になっている。ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽籤テーブルは、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽籤テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当籤確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃える事が可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させる事ができる。
【００７９】
ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって移行し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行する事を繰返して、メダルの払出枚数が４６６枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００８０】
一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中又はＲＢ内部当籤状態におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００８１】
なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物である。ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００８２】
実施形態の遊技機１は、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）においてもＲＢが当籤し得る様に構成されている。
【００８３】
なお、一般遊技状態は、内部当籤状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００８４】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示された事により遊技者に付与される（払出される）所定枚数のメダルである。図９に示す情報は、表示役特定テーブルとして、ＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。ＢＢ、ＲＢ及びリプレイは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに成立する事によって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに入賞する事によって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示される事である。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は０である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶ事）及び表示時の配当（以下「メダル払出枚数」とする）は、図９に示す通りＢＥＴ数によって異なる。
【００８５】
ＢＢの成立は、一般遊技状態又はＢＢ内部当籤状態において赤７（図柄６５）−赤７−赤７又は青７（図柄６６）−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。ＢＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。ＢＢの成立によるメダル払出枚数は、０枚である。
【００８６】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、ＲＢ内部当籤状態、ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態中ＲＢ内部当籤状態においてベル（図柄６３）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。ＲＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００８７】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが成立する事を、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００８８】
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現する事が可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー（図柄６４）がリール３Ｌの上段又は下段に停止表示される事により実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーがリール３Ｌの中段に停止表示される事により実現する。ここで、リール３Ｌの上段とは、表示窓２８においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、リール３Ｌの中段とは、表示窓２８においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、リール３Ｌの下段とは、表示窓２８においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。
【００８９】
リプレイの成立は、ＲＢ遊技状態を除く遊技状態においてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機１に投入される）ので、遊技者はメダルを消費する事なく次のゲームを行う事ができる。
【００９０】
次に、図１０を参照して、「抽籤回数決定テーブル」について説明する。抽籤回数決定テーブルは、後述の内部抽籤処理（図２３）のステップＳ９１の処理で参照される。抽籤回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。
【００９１】
抽籤回数とは、サンプリング回路３７（図５参照）により抽出された一の乱数から、後述の確率抽籤テーブル（図１１参照）に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブルによると、抽籤回数は６と決定されるので、６行を限度として、減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。
【００９２】
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路３７により抽出された乱数が１０００のとき、先ずこの１０００から当籤番号１の行に格納される８５０を減算する。この減算結果は１５０である。次に、この１５０から当籤番号２の行に格納される４８００を減算する。この減算結果は−４６５０であり、初めて減算結果が負となるので、当籤番号は２と決定される。このときの当籤確率は、当籤番号２に対応する抽籤値である４８００を、乱数抽出範囲である０から６５５３５の範囲に属する乱数の数である６５５３６で除した、４８００／６５５３６である。
【００９３】
なお、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は０と決定される。当籤番号が０のときは、後述の通り、内部当籤役がハズレとなる。遊技状態毎に当籤番号の決定確率を異ならせる事によって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセス、その当籤確率も同様である。
【００９４】
次に、図１１を参照して、「確率抽籤テーブル」について説明する。確率抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理（図２３）のステップＳ９４の処理で参照される。確率抽籤テーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。
【００９５】
確率抽籤テーブルを参照すると、サンプリング回路３７（図５参照）により抽出された一の乱数に基づいて当籤番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽籤テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで、抽籤回数を限度として検索する。
【００９６】
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブル（図１０）によると、抽籤回数は６と決定されるので、６行を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当籤番号１、２、３、４、５及び６にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４８００、１０００、９０００、３５０及び２５０なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。
【００９７】
或いは、遊技状態が内部当籤状態のとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、内部当籤状態のときの当籤番号１、２、３及び４にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４８００、１０００及び９０００なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。なお、当籤確率は、それぞれの抽籤値を、乱数抽出範囲である０から６５５３５の範囲に属する乱数の数である６５５３６で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当籤状態のとき、当籤番号が３には１０００の抽籤値が対応しているので、１０００／６５５３６が当籤確率となる。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセスは同様である。
【００９８】
なお、確率抽籤テーブルの各遊技状態のカラム（縦列）には抽籤値が格納されている行と格納されていない行がある。抽籤値が格納されている行は確率抽籤テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽籤回数決定テーブル（図１０）を参照して遊技状態に応じて決定される抽籤回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当籤番号が１、２、３及び４にそれぞれ抽籤値が格納されているが、これらの当籤番号の個数が４という事に、抽籤回数が４という事が対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
【００９９】
又、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は０と決定される。当籤番号が０のときは、内部当籤役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
【０１００】
次に、図１２を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照して、決定された内部当籤役を記憶するための８ビットの情報である。
【０１０１】
成立フラグは、ｂｉｔ１からｂｉｔ８までの８桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がｂｉｔ１であり、順次桁が上がり、ｂｉｔ８が最高位の桁である。そして、ｂｉｔ１のビットが１のときは内部当籤役にチェリーが含まれている事を示し、ｂｉｔ２のビットが１のときは内部当籤役にベルが含まれている事を示し、ｂｉｔ３のビットが１のときは内部当籤役にスイカが含まれている事を示し、ｂｉｔ４のビットが１のときは内部当籤役にリプレイが含まれている事を示し、ｂｉｔ６のビットが１のときは内部当籤役にＢＢが含まれている事を示し、ｂｉｔ７のビットが１のときは内部当籤役にＲＢが含まれている事を示す。これら各桁のビットのオン又はオフ（０又は１）の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当籤役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納される事によって記憶される。なお、各桁のビットが０のときは、それぞれの桁に対応する内部当籤役が含まれていない事を示す。又、ｂｉｔ５及びｂｉｔ８は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機１に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当籤を示すようにｂｉｔ５又はｂｉｔ８を使用してもよい。
【０１０２】
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当籤役の当籤を許容する事ができる。又、ＢＢ及びＲＢの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当籤役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のＲＡＭクリアによっても成立フラグのｂｉｔ６及びｂｉｔ７のビットのクリアを行わない事によって、内部当籤役の持越しを記憶する事ができる。なお、内部当籤役の持越しを、成立フラグのｂｉｔ６及びｂｉｔ７のビットのクリアを行わない事によっては記憶せず（持越さず）、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する（持越する）様にしてもよい。
【０１０３】
なお、成立フラグの全てのビットが０であるときには、成立フラグはいずれの内部当籤役も含まない事を示す。
【０１０４】
次に、図１３を参照して、「内部当籤役決定テーブル」について説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理（図２３）のＳ９８の処理で参照される。内部当籤役決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。
【０１０５】
内部当籤役は、遊技状態、及び確率抽籤テーブル（図１１）を参照して決定された抽籤値に基づいて決定された当籤番号、に基づいて、図２３のステップＳ９８の処理で内部当籤役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当籤番号が４のとき、決定される内部当籤役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、内部当籤役のカラムで、当籤番号が４の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、成立フラグのカラムで、当籤番号が４の行の交差部分に格納されている情報から、「００００１０００」と決定される。その他の遊技状態、その他の当籤番号のときに、内部当籤役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
【０１０６】
次に、図１４を参照して、遊技状態及び内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述のリール停止制御処理（図２３のＳ１１３）の処理に含まれる滑りコマ数決定処理で、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１５及び図１６を参照して説明する。
【０１０７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当籤役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当籤役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【０１０８】
なお、遊技状態がＢＢ内部当籤状態のときに選択されるＢＢ成立可能停止テーブル群には、赤７ＢＢ成立可能停止テーブル及び青７ＢＢ停止テーブルが含まれる。赤７ＢＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って赤７（図柄６５）−赤７−赤７が停止表示される停止テーブルである。青７ＢＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って青７（図柄６６）−青７−青７が停止表示される停止テーブルである。
【０１０９】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【０１１０】
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
【０１１１】
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
【０１１２】
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
【０１１３】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【０１１４】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【０１１５】
次に、図１５及び図１６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２（図５参照）に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
【０１１６】
停止テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１５（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄６４）がセンターライン８ｃの位置に到達した場合に停止スイッチ７Ｒが操作されたとき、コードナンバー１２のチェリー（図柄６４）をセンターライン８ｃの位置に停止表示する様にリール３Ｒを停止制御する様に滑りコマ数を決定する事ができる。
【０１１７】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【０１１８】
図１５（１）は、図１４に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１１９】
図１５（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図７に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１２０】
図１５（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図７に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１２１】
図１５（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１のいずれかである。図７に示す図柄配列において、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１２２】
以上の様に、図１５（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させる事ができる。
【０１２３】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させる事ができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当籤した場合は、必ずリプレイを成立させる事ができる様になっている。これは、図７に示す図柄配列におけるＲｅｐｌａｙ（図柄６１）の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に表示役を表示させる事ができる図柄があれば、有効ライン上に引き込む事が可能となっている。図７を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）は、４コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）を有効ラインに沿って並んで停止表示させる事が可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（決定された内部当籤役を表示させる事ができない事）は起こらない様になっている。
【０１２４】
図１５（２）は、図１４に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１２５】
図１５（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図７に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１２６】
又、図１５（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１２７】
さらに、図１５（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図７に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６３）である。
【０１２８】
以上の様に、図１５（２）に示す表示不可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−ベル（図柄６３）が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させる事ができない。
【０１２９】
ベル入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当籤役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させる事ができる。これは、リプレイと同様に、図７に示す図柄配列におけるベル（図柄６３）の配置に関係している。
【０１３０】
チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当籤役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させる事ができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させる事ができない。
【０１３１】
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当籤役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させる事ができない場合がある。これは、図７に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６２）、チェリー（図柄６４）の配置に関係している。図７を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６２）は、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０７、１７、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０３、０７、１５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー０２、１０、１８の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６２）を有効ラインに並んで停止させる事ができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図７を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６４）は、コードナンバー１１、２０の位置にしか配置されておらず、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６４）をリール３Ｌに停止表示させる事ができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
【０１３２】
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当籤役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、ＢＢも取りこぼしが起こりうる内部当籤役である。即ち、図７を参照すると、赤７（図柄６５）及び青７（図柄６６）は、いずれもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤７（図柄６５）及び青７（図柄６６）を有効ラインに停止させる事ができない場合がある。
【０１３３】
図１６（３）は、図１４に示すＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がＢＢの場合に、ＢＢが成立する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１３４】
図１６（３）において、リール３Ｌの停止制御位置が、コードナンバー０４のとき、対応する図柄は、青７（図柄６６）である。又、リール３Ｌの停止制御位置が、コードナンバー０６のとき、対応する図柄は、赤７（図柄６５）である。
【０１３５】
図１６（３）において、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー０６のとき、対応する図柄は、赤７（図柄６５）である。又、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー２０のとき、対応する図柄は、青７（図柄６６）である。
【０１３６】
図１６（３）において、リール３Ｒの停止制御位置が、コードナンバー０６のとき、対応する図柄は、赤７（図柄６５）である。又、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー１６のとき、対応する図柄は、青７（図柄６６）である。
【０１３７】
以上の様に、図１６（３）に示すＢＢ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたセンターライン８ｃに沿って赤７（図柄６５）−赤７−赤７又は青７（図柄６６）−青７−青７が並んで停止表示され、ＢＢを成立させる事ができる。
【０１３８】
＜演出テーブル＞
次に、図１７〜図２１を参照して、本発明の実施形態に係わる副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に記憶されている演出画像データテーブルについて説明する。この演出画像データテーブルは、演出画像データを決定する際に使用するものである。この演出画像データテーブルは、上述した内部当籤決定手段で決定された内部当籤役に応じて、複数の演出、例えば、遊技音の種類、連動表示態様の種類及び停止表示態様の種類の組合せからなる演出を選択する。演出画像データテーブルには、複数の演出パターンと、演出パターンに対応して決定される複数の使用頻度が規定されている。
【０１３９】
本発明の実施形態に係る演出テーブルの一例を図１７に示す。図１７は一般遊技状態の演出テーブルを示す。なお、便宜上、「演出カウンタ」をテーブルの右側に記載している。また、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の選出選択抽選テーブルも存在するが、本実施形態においては記載を省略する。更に、本実施形態においては、一般遊技状態について説明するが、一般遊技状態とＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態を置き換えても、説明が成立するため、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の説明を省略する。
【０１４０】
演出カウンタは、ワークＲＡＭ７６の所定領域に記憶されており、これを参照することで、各演出画像が今回までに何回実施されたものであるかを判明することができる。例えば、図１７の一般遊技状態の演出テーブルの演出カウンタを参照することにより、今回のゲームまでに、演出パターンＡの演出は１回、演出パターンＢの演出は２回、演出パターンＣの演出は２回、演出パターンＤの演出は１回、演出パターンＥの演出は０回、以前に実施されたことがわかる。演出カウンタは、図３０のステップＳ２０２の演出画像決定処理により演出画像が決定され、演出が実行された場合には、その演出パターンの演出カウンタに「１」を加算して演出カウンタを更新する。
【０１４１】
演出テーブルは、後述する図３０のステップＳ２０２の演出画像決定処理により演出画像を決定し、演出を決定する場合、同じ遊技状態であって、同じ演出パターンの演出であっても、演出カウンタと演出履歴が異なれば、使用頻度が異なる演出テーブルを使用することにより、演出頻度を変更することができる。言い換えれば、同じ演出が何度も実行されないように、演出カウンタの数値が大きい演出は演出カウンタの数値が小さい演出の使用頻度よりも、使用頻度の数値が小さくなるように演出テーブルが決定される。
【０１４２】
例えば、演出パターンＡの演出の演出実施カウンタが「１」である場合と、「３」である場合とでは、「３」である場合の方が、使用頻度の数値が小さくなるように本実施形態の演出テーブルが設けられる。また、演出履歴においても、最近実施された演出が再度実施されないように、最近実施された演出として演出履歴に記憶されている演出には、使用頻度の数値が小さくなるように演出テーブルが決定される。演出履歴は、演出が実施されると、ワークＲＡＭ７６の所定領域に演出履歴が記憶される。
【０１４３】
次に、図１８を参照して、新たに演出画像が決定され、演出が実行された場合の演出カウンタの更新について具体的に説明する。図１８（ａ）は、ある遊技における演出カウンタを示すものであり、図１８（ｂ）は、図１８（ａ）の遊技において、図３０のステップＳ２０２の演出画像決定処理により、演出パターンＤの演出が決定され、実施された後の遊技における演出カウンタを示す図である。ここで、新たに演出パターンＤの演出が実施されたので、図１８（ａ）の演出パターンＤの演出カウンタは「１」に「１」が加算されて、（ｂ）に示すように「２」に更新される。なお、この場合は同時に、演出履歴も更新されている。
【０１４４】
具体的に説明するために、本発明の実施形態に係る演出テーブルの一例を図１９に示す。なお、対応する演出カウンタを便宜的に右側に設けている。また、図１９（ａ）の演出テーブルが使用されたときの演出履歴を図２０（ａ）として、また、図１９（ｂ）の演出テーブルが使用されたときの演出履歴を図２０（ｂ）とする。
【０１４５】
図１９に示すように、図１９（ａ）と図１９（ｂ）では、全ての演出において演出カウンタの数値は同じであるが、図２０（ａ）に示すように、図１９（ａ）の演出テーブルが使用されたときの演出履歴は、演出パターンＣの演出が前回実施され、演出パターンＤの演出が３回前に実施されているのに対し、図１９（ｂ）の演出テーブルが使用されたときの演出履歴は、図２０（ｂ）に示すように、演出パターンＤの演出が前回実施され、演出パターンＣの演出が３回前に実施されている点で異なっている。そして、図１９（ａ）の演出パターンＣの演出の使用頻度は図１９（ｂ）の演出パターンＣの演出の使用頻度と比較して一段と小さくなっており、また、図１９（ｂ）の演出パターンＤの演出の使用頻度は図１９（ａ）の演出パターンＤの演出の使用頻度と比較して一段と小さくなっている。従って、全ての演出において演出カウンタが同じである場合には、最近実施された演出が実施されにくいように演出テーブルが決定される。
【０１４６】
一方、図１９（ｂ）と図１９（ｃ）では、演出履歴が全く同じで、演出パターンＢの演出カウンタだけが異なっている。そして、図１９（ｃ）の演出パターンＢの演出の使用頻度は図１９（ｂ）の演出パターンＢの演出の使用頻度と比較して一段と低くなっており、演出カウンタが「３」である図１９（ｃ）の演出パターンＢの演出は、演出カウンタが「２」である図１９（ｂ）の演出パターンＢの演出よりも選択されにくくなっていることがわかる。つまり、演出履歴が同じである場合は、過去に実施された回数の多い演出が実施されにくいように演出テーブルが決定される。
【０１４７】
次に、図２１を参照して、使用頻度変更について具体的に説明する。図２１（ａ）は、ある遊技における演出データにおける使用頻度を示すものであり、図２１（ｂ）は、図２１（ａ）における演出パターンの使用頻度を示すものである。図２１（ｃ）は、図３０のステップＳ２０６の使用頻度変更決定処理により、演出データの使用頻度が決定された後の使用頻度を示す図である。
【０１４８】
図２１（ａ）に示すように、演出データには、複数の演出パターンと使用頻度が規定されている。尚、演出パターンＸは、極めて少ない確立でしか発生しない所謂「プレミア演出」である。演出パターンは、複数の使用頻度が規定されており、ここで、プレミア演出を実行するためには、演出パターンＸの使用頻度を図２１（ｂ）に示すように、図２１（ａ）の使用頻度よりも使用頻度に数値が大きくなるように複数の使用頻度の中から一の使用頻度を決定する。図２１（ｃ）に示すように、演出パターンＸの使用頻度は、図２１（ａ）の使用頻度「１」から「２０」に変更されたのでプレミア演出を高い確率で発生させることができる。
【０１４９】
＜主制御回路７１の動作:メインルーチン＞
【０１５０】
次に、図２２〜図２９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１５１】
先ず、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５２】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチの入力のチェックが行われ、設定スイッチがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ及びスタートスイッチの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭの設定値格納領域に格納される。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢの作動中であり、且つＲＢの作動が行われていない場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値が抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納される。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定された数値範囲の何れに属するかの判別を行い、この判別結果に基づいて内部当籤役を決定する処理などが行われる。この処理は、本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していないと判別したときには（ステップＳ９：ＮＯ）、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１０）。具体的には、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の後、又はステップＳ９において前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していると判別したときには（ステップＳ９：ＹＥＳ）、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２７参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置、内部当籤役、優先順位テーブル等に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する（ステップＳ１３）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致すると判別されると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定され、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる（即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「０」のまま）。尚、この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいてホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタが減算される。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタ（例えば、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなど）の更新が行われ、更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又はステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには（ステップＳ１７：ＮＯ）、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢである場合にボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【０１６９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１７０】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ４１：ＮＯ）、ボーナス作動監視処理を終了し、図２２のステップＳ４に移る。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ボーナス作動監視処理を終了し、図２２のステップＳ４に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ４２：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。このように、本実施の形態では、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図２２のステップＳ４に移る。
【０１７４】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ１又はリプレイ２が成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ５１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。このとき、投入枚数カウンタの加算が禁止される。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５３）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の後、又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別される。また、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓオンである場合に、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入処理であると判別したときには（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５５）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５６）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、又はステップＳ５４において投入処理ではないと判別したときには（ステップＳ５４：ＮＯ）、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには（ステップＳ５７：ＮＯ）、ステップＳ５４に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入枚数カウンタは３であると判別したときには（ステップＳ５７：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには（ステップＳ５８：ＮＯ）、ステップＳ５４に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２２のステップＳ５に移る。
【０１８２】
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されていると判別したときには（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、抽籤回数を７に変更する（ステップＳ９３）。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、ＲＢが重複して決定されないようになる。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されていないと判別したときには（ステップＳ９２：ＮＯ）、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには（ステップＳ９６：ＹＥＳ）、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであると判別したときには（ステップＳ９９：ＹＥＳ）、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ１００）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９９において内部当籤役はＲＢではないと判別したときには（ステップＳ９９：ＮＯ）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。例えば、ＲＢが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「０００１００１０」となる。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ１０３：ＮＯ）、前述のステップＳ９４に移る。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「００００００００」、「００１０００００」、「０１００００００」、又は「１０００００００」であればハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図２２のステップＳ７に移る。
【０１９３】
尚、内部抽籤処理では、抽籤回数が０に更新されるまで、全ての当籤番号についての検索を行う構成としているが、これに限らず、抽籤回数が０に更新されるまでの間に当籤番号が決定された場合は残りの当籤番号についての検索を行わない構成を適用することもでき、処理の迅速化を図ることもできる。
【０１９４】
次に、図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。尚、このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（自動停止を行うため）。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ１１２）。この処理では、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、最大滑り駒数である４駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置が決定され、当該図柄位置までの滑り駒数が決定される。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、決定された滑り駒数が「０」であり、現在の図柄位置（即ち、停止開始位置）が「１６」であれば、停止予定位置が「１６」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図２７参照）において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１１５）。即ち、停止するリールについて表示窓に表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには（ステップＳ１１６：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了し、図２２のステップＳ１３に移る。
【０２０１】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。
【０２０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後、又はステップＳ１４２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢではないと判別したときには（ステップＳ１４３：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１４６：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２０７】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０２１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ１９に移る。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき（ステップＳ１５２：ＮＯ）、又はステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１５３：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。
【０２１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき（ステップＳ１５７：ＮＯ）、又はステップＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには（ステップＳ１５１：ＮＯ）、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１５９：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ１９に移る。
【０２１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）、又はステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ１９に移る。
【０２１５】
次に、図２９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、各スイッチ等により入力ポートに対して入力される信号のチェックが行われる。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転の停止が行われるようにする。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、表示部１７への払出枚数の表示などの処理が行われる。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２２０】
＜遊技機の動作:副制御回路７２＞
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【０２２１】
次に、図３０〜図３４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図２８を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御回路８１（以下では、サブＣＰＵ７４と称して説明する）は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ７５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２２２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６、画像制御ワークＲＡＭ８３、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ７４は、後で図３１を参照して説明する演出カウント処理を行う（ステップＳ２０２）。この演出カウント処理では、演出画像の使用回数をカウントする。この処理は、本発明の実施形態では、サブＣＰＵ７４が演出に用いる演出画像データの使用回数をカウントする演出カウント手段として機能する。
【０２２３】
次に、サブＣＰＵ７４は、後で図３２を参照して説明する演出画像決定処理を行う（ステップＳ２０３）。この演出画像決定処理では、サブＣＰＵ７４は、複数の演出画像データの中から一の演出画像データを決定する。
【０２２４】
次に、サブＣＰＵ７４は、後で図３３を参照して説明するゲーム数カウント処理を行う（ステップＳ２０４）。このゲーム数カウント処理では、サブＣＰＵ７４は、ボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間一般遊技の回数をカウントする。この処理は、本発明の実施形態では、サブＣＰＵ７４がボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲーム実行までの間一般遊技の回数をカウントするゲーム数カウント手段として機能する。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ７４は、後で図３４を参照して説明する使用頻度決定処理を行う（ステップＳ２０５）。この使用頻度決定処理では、サブＣＰＵ７４は、複数の使用頻度データの中から一の使用頻度データを決定する。
【０２２６】
次に、図３１を参照して、演出カウント処理について説明する。初めにサブＣＰＵ７４は、所定の演出画像を表示したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ７４は、所定の演出画像を表示していないと判別したときには（ステップＳ２１１：ＮＯ）、演出カウント処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７４は、所定の演出画像を表示したと判別したときには（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、所定の演出パターンのカウント数を加算する（ステップＳ２１２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６の所定領域に記憶されている演出テーブルの演出カウンタ（図１７参照）を参照して、表示した演出画像に対応した演出パターンの演出カウンタに「１」を加算する（図１８参照）。この処理を終了したときには、ステップＳ２１３に移る。
【０２２７】
サブＣＰＵ７４は、演出カウンタを更新する（ステップＳ２１３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ２１２の処理においてカウント数が加算された演出カウンタを更新する。次に、サブＣＰＵ７４は、演出カウンタを記憶する（ステップＳ２１４）。具体的には、演出が実行された演出パターンの演出カウンタを更新後にワークＲＡＭ７６の所定領域に記憶する。この処理を終了したときには、演出カウント処理を終了し、図３０のステップＳ２０３に移る。
【０２２８】
次に、図３２を参照して、演出画像決定処理について説明する。演出画像決定処理では、初めに、サブＣＰＵ７４は、遊技状態に応じた演出画像データを抽出する（ステップＳ２２１）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されるコマンドを参照し、遊技状態を判別する。この処理を終了した後、ステップＳ２２２に移る。
【０２２９】
ステップＳ２２２では、サブＣＰＵ７４は、使用頻度データを参照する（ステップＳ２２２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、遊技状態に応じた演出データの使用頻度データ（図１７参照）を参照する。次に、サブＣＰＵ７４は、使用頻度に差があるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ７４は、使用頻度に差がないと判別したときには（ステップＳ２３３：ＮＯ）、ステップＳ２２５に移る。
【０２３０】
一方、サブＣＰＵ７４は、使用頻度に差があると判別したときには（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、使用頻度に近づくように演出画像データを変更する（ステップＳ２２４）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、図３０のステップＳ２０２の演出カウント処理によりカウントされた演出画像データの使用回数が演出テーブルに規定されている演出画像の使用頻度に近づくように演出画像データを変更する。この処理を終了したときには、ステップＳ２２５に移る。
【０２３１】
具体的には、サブＣＰＵ７４は、演出を決定する場合、同じ遊技状態であって、同じ演出パターンの演出であっても、演出カウンタ（図１８参照）と演出履歴（図２０参照）が異なれば、使用頻度が異なる演出テーブルを使用することにより、演出頻度を変更させる。これにより、同じ演出が何度も実行されないように、演出カウンタの数値が大きい演出は演出カウンタの数値が小さい演出の使用頻度よりも、使用頻度の数値が小さくなるように演出テーブルが決定されるので、演出画像の使用回数に偏りが出なく、多様な演出を行うことができる。
【０２３２】
ステップＳ２２５では、サブＣＰＵ７４は、演出画像データを画像制御回路８１へ供給する（ステップＳ２２５）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ２２１で抽出した演出画像データ又はステップＳ２２４で変更した演出データに基づき画像制御回路８２に対してコマンドを出力し、液晶表示装置５は、演出画像を表示する。
【０２３３】
また、演出履歴においても、最近実施された演出が再度実施されないように、最近実施された演出として演出履歴に記憶されている演出には、使用頻度の数値が小さくなるように演出テーブルが決定される。演出履歴は、演出が実施されると、ワークＲＡＭ７６の所定領域に演出履歴が記憶される。この処理を終了したときには、演出画像決定処理を終了し、図３０のステップＳ２０４に移る。
【０２３４】
これにより、カウントされた演出画像データの使用回数が演出テーブルに規定されている演出画像データの使用頻度に近づくように演出の頻度を変化させることができるので、カウントされた演出画像データの使用回数によって、即ち演出画像の使用回数に偏りが出ないように演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、カウントされた演出画像データの使用回数によって、遊技時間が短時間であっても、その後に表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、この結果、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２３５】
また、遊技状態に応じて、使用頻度データを選択的に切り替えることにより演出の頻度を変更することができるので、例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態が連続して発生しても、演出画像の使用回数に偏りが出ないように演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、使用頻度データを選択的に切り替えることによって、その後に同じ遊技状態が連続しても、表示が行われる演出画像の内容が単調とならず、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２３６】
また、記憶されている演出の情報には実行された演出毎の回数が含まれるため、実行された回数の多い演出が実行されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる。つまり、例えば、演出カウンタが大きくなるにつれて、使用頻度の値が小さくなっていくため、実行された回数の多い演出が実行されにくくなる。この結果、更に演出に変化を持たせることができるので、遊技者の興趣を一層高めることができる
【０２３７】
次に、図３３を参照して、ゲーム数カウント処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ７４は、一般遊技状態か否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵ７４は、一般遊技状態であると判別したときには（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、ゲーム数カウントを実行する（ステップＳ２３２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されるコマンドを参照し、一般遊技状態であるか否かを判別する。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ７４は、ボーナスゲーム開始か否かを判別する（ステップＳ２３３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されたＢＢ又はＲＢ成立コマンドを参照する。サブＣＰＵ７４は、ボーナスゲームを開始しないと判別したときには（ステップＳ２３１：ＮＯ）、ステップＳ２３２の処理を再実行する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ボーナスゲームを終了した後、次のボーナスゲームが実行されるまでの間一般遊技の回数をカウントし、ワークＲＡＭ７６へ記憶する。
【０２３９】
一方、サブＣＰＵ７４は、ボーナスゲームを開始すると判別したときには（ステップＳ２３３：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２を再実行することによって係数されたカウント数をクリアし（ステップＳ２３４）、ゲーム数カウント処理を終了しステップＳ２０５に移る。
【０２４０】
次に、図３４を参照して、使用頻度決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ７４は、ゲーム数が所定以上か否かを判別する（ステップＳ２４１）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ２３２を再実行することによって係数されたゲームカウント数が、例えば３００以上であり、一般遊技状態が長く続いているか否かを判別する。サブＣＰＵ７４は、ゲーム数が所定以上ではないと判別したときには（ステップＳ２４１：ＮＯ）、使用頻度決定処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ７４は、図２１（ａ）において演出パターンＡの使用頻度「５０」を選択していた場合には、使用頻度を変更せず、演出パターンＡの使用頻度「５０」を画像制御回路８２に対してコマンドを出力し、液晶表示装置５は、演出画像を表示する。
【０２４１】
一方、サブＣＰＵ７４は、ゲーム数が所定以上であると判別した場合には（ステップＳ２４１：ＹＥＳ）、遊技状態に応じた演出画像データを抽出し（ステップＳ２４２）、使用頻度データを参照する（ステップＳ２４３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、複数の演出パターンと使用頻度が規定されている演出データ（図２１参照）を参照する。
【０２４２】
次に、サブＣＰＵ７４は、使用頻度を変更し（ステップＳ２４４）、演出画像データを画像制御回路８２へ供給する（ステップＳ２４５）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、同じ遊技状態であって、同じ演出パターンの演出であっても、使用頻度が異なる演出テーブルを使用することにより、演出頻度を変更させることで、同じ演出が何度も実行されないように、演出カウンタの数値が大きい演出は演出カウンタの数値が小さい演出の使用頻度よりも、使用頻度の数値が小さくなるように演出テーブルを決定する。例えば、サブＣＰＵ７４は、図２１（ａ）において演出パターンＸの使用頻度「１」を選択していた場合には、使用頻度を変更し、演出パターンＸの使用頻度「２０」と決定し、画像制御回路８２に対してコマンドを出力し、液晶表示装置５は、演出画像を表示する。
【０２４３】
これにより、一般遊技の回数が所定以上になったことを条件に、使用頻度データを決定するので、一般遊技回数によって、例えば、一般遊技状態が長く続く所謂「ハマリ」が発生すると、極めて少ない頻度でしか表示されず、滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出（通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出）の使用頻度が高い使用頻度データを決定することで、演出画像データの使用頻度を変化させることができる。したがって、一般遊技回数によって、プレミア演出を出現させることで遊技者に期待感を抱かせることができる。また、その後に表示が行われる演出画像の内容が単調とならず、多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２４４】
本発明の実施形態では、複数の演出テーブルがプログラムＲＯＭ７５に記憶され、以前に実施された回数が最も多い演出では、その演出の使用頻度の数値が小さい演出テーブルが選択されるようにして、実施された回数の多い演出が再度実施されにくくなる遊技機を提供しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、以前に実施された回数の多い演出が実施されにくくなり、演出に変化を持たせることができるような構成であればよく、例えば、使用頻度が演出カウンタを変数として数式により算出されることにより、演出に変化を持たせるようなものであってもよい。
【０２４５】
本発明の実施形態では、全ての演出の演出カウンタは累積的にカウントする場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、所定の条件を契機にワークＲＡＭ７６に記憶されている演出カウンタを「０」に更新するようにしてもよく、例えば、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後及び一定期間経過時にワークＲＡＭ７６に記憶されている演出カウンタを「０」に更新するように構成してもよい。
【０２４６】
本発明の実施形態では、演出履歴は、累積的に記憶する場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、所定の条件を契機にワークＲＡＭ７６に記憶されている演出履歴をクリアするようにしてもよく、例えば、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時や、電断発生時、設定変更時、特定の遊技数後及び一定期間経過時にワークＲＡＭ７６に記憶されている演出履歴をクリアにするように構成してもよい。
【０２４７】
本発明の実施形態では、規定されている演出画像データの使用頻度に近づくように演出の頻度を変化させる場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂ、ＬＥＤ２９、による複数の演出パターンを含むこととしてもよい。
【０２４８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るリール上に配置された図柄の例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るＢＥＴ毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技状態毎の確率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る成立フラグのビット列の構成の例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技状態毎の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技状態及び内部当籤役に対応して選択される停止テーブル郡の例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る停止テーブルの例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る停止テーブルの例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る演出テーブルの例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る演出カウントテーブルの例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る演出テーブルの例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る演出履歴を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る演出使用頻度を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係る主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係る副制御回路７２によるリセット割り込み処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係る副制御回路７２による演出カウント処理ルーチンを示すフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係る副制御回路７２による演出画像決定処理ルーチンを示すフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係る副制御回路７２によるゲーム数カウント処理ルーチンを示すフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係る副制御回路７２による使用頻度決定処理ルーチンを示すフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５０】
１      遊技機
２      キャビネット
５      液晶表示装置
６      スタートレバー
２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ    スピーカ
２２    メダル投入口
２９    ＬＥＤランプ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
８２    画像制御ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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