(57)【要約】【課題】動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】３列設けられた各回転リールの回転時に、操作ボタン８０を押して各回転リールを停止させるスロットゲームを実行する際に、遊技者の操作により回転リールの回転速度を変更する変動速度変化制御手段を備える。従って、遊技者は、回転リールの回転速度を自身の目押しの技術に応じた速度に変更することができるので、所望の識別情報で停止させ易くなる。また、回転速度の変化に応じて、識別情報の滑りコマ数が変化するので、遊技者は回転速度と滑りコマ数との関係を考慮した適切な回転速度に設定することができる。【選択図】      図７
2009005931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
所定の条件が満たされた際に、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
前記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段と、
前記変動速度操作手段による操作入力に応じて、前記識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段と、
前記停止操作手段が停止操作されてから変動表示中の識別情報が停止するまでの識別情報の変動可能数である滑りコマ数を、前記変動速度変化制御手段により変化された変動速度に応じて変更させる制御を行う滑りコマ数変更制御手段と、
前記所定の条件が満たされた際に、前記表示手段にて前記識別情報の変動表示を行うと共に、前記停止操作手段が操作された際には、前記滑りコマ数変更制御手段で決定された滑りコマ数の範囲で、変動表示中の前記識別情報を停止表示させる制御を行う識別情報変動制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記滑りコマ数変更制御手段は、前記識別情報の変動速度が速いほど、前記滑りコマ数が多くなるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報変動制御手段は、前記識別情報の変動表示の開始後、前記停止操作手段が操作されない場合には、所定時間の経過後に、前記変動表示中の識別情報を自動的に停止表示する制御を行うと共に、
前記滑りコマ数変更制御手段は、前記識別情報変動制御手段により、前記変動表示の開始から自動的に停止表示されるまでの前記所定時間が、通常時よりも短く設定される特別制御状態とされている場合には、前記滑りコマ数が多くなるように制御することを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、表示手段にて識別情報を変動表示する際の変動速度を変化させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この抽選結果に応じて、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。特別図柄の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、特定の特別図柄で停止表示して大当たりとならない通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく。
【０００３】
そこで、特開２００４−８１５５６号公報（特許文献１）には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行うようにし、停止操作の結果、特定の図柄が揃った場合に、有利な遊技状態に移行させることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消することが記載されている。
【０００４】
また、特開２００４−２０８８７９号公報（特許文献２）には、特別図柄が表示されたタイミングと、目押しボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させることにより、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることが記載されている。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように、遊技者が変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させ、利益を提供することで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機では、識別情報が予め定められた速度で変動表示されるので、遊技者が目押しを行うことにより、所望する図柄で停止表示させようとした場合に、動体視力に優れている遊技者と、動体視力に劣る遊技者との間で、差異が付いてしまいやすい。確かに、この動体視力の差異によって、遊技者に提供する利益が異なるようにすることで、遊技に対する意欲を高めるという効果を奏するのではあるが、動体視力に劣る遊技者にとっては非常に苦痛であり、逆に、遊技に対する意欲が低下してしまいやすい。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件が満たされた際に、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、前記表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段と、前記変動速度操作手段による操作入力に応じて、前記識別情報の変動速度を変化させる制御を行う変動速度変化制御手段と、前記停止操作手段が停止操作されてから変動表示中の識別情報が停止するまでの識別情報の変動可能数である滑りコマ数を、前記変動速度変化制御手段により変化された変動速度に応じて変更させる制御を行う滑りコマ数変更制御手段と、前記所定の条件が満たされた際に、前記表示手段にて前記識別情報の変動表示を行うと共に、前記停止操作手段が操作された際には、前記滑りコマ数変更制御手段で決定された滑りコマ数の範囲で、変動表示中の前記識別情報を停止表示させる制御を行う識別情報変動制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
請求項１の発明では、変動速度操作手段を操作することにより、識別情報の変動速度を変化させることができるので、遊技者は、所望する識別情報を停止させ易い変動速度に合わせて、識別情報の停止操作を行うことができる。従って、動体視力に優れている遊技者、及び動体視力に劣る遊技者のいずれにおいても、自身の動体視力に適した変動速度で、所望する識別情報を狙うことができ、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【００１０】
また、識別情報の変動速度に応じて、識別情報の滑りコマ数が変更されるので、変動速度が速い場合でも所望の識別情報を停止させ易くなることや、反対に、変動速度が遅い場合でも所望の識別情報を停止させ難くなる場合があり、遊技者に対して、識別情報の変動速度を選択することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、前記滑りコマ数変更制御手段は、前記識別情報の変動速度が速いほど、前記滑りコマ数が多くなるように制御することを特徴とする。
【００１２】
請求項２の発明では、識別情報の変動速度が速く設定されると滑りコマ数が多くなり、反対に変動速度が遅く設定されると滑りコマ数が少なくなるので、変動速度を遅くすれば、所望する識別情報を狙い易くなるとは限らない。このため、識別情報の変動速度と滑りコマ数との関係から、適切な変動速度を選択することが遊技者に要求されるので、遊技者に対して識別情報の変動速度を選択することについての興味をより強く持たせることができ、ひいては、動体視力の優劣に関係無く、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、前記識別情報変動制御手段は、前記識別情報の変動表示の開始後、前記停止操作手段が操作されない場合には、所定時間の経過後に、前記変動表示中の識別情報を自動的に停止表示する制御を行うと共に、前記滑りコマ数変更制御手段は、前記識別情報変動制御手段により、前記変動表示の開始から自動的に停止表示されるまでの前記所定時間が、通常時よりも短く設定される特別制御状態とされている場合には、前記滑りコマ数が多くなるように制御することを特徴とする。
【００１４】
請求項３の発明では、識別情報の変動表示時間が通常時よりも短い特別制御状態のときには、滑りコマ数が多くなるように設定されるので、停止操作手段を操作する時間が短い時間に制限されているときに、所望する識別情報を停止させ易くなり、動体視力の優劣に関係なく、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技機では、識別情報の変動速度を変化させることができ、且つこの変動速度に応じて識別情報の滑りコマ数が変化するので、動体視力の優劣に関係なく、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
［遊技機の構成］
【００１７】
本実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。
【００１９】
これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置５００、遊技盤１４、液晶表示装置１３１等が配設されている。なお、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、回転リール装置５００、液晶表示装置１３１以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、板形状の樹脂（透過性を有する部材、或いは非透明性の部材）によって形成されている。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は遊技盤の一例である。
【００２２】
また、遊技盤１４の略中央部には、矩形状の開口部が形成され、且つこの開口部には、光透過性を有する窓部１４ａが設けられている。従って、遊技者は該遊技盤１４の裏面側に設けられる回転リール装置５００の周囲に付された識別情報を、パチンコ遊技機１０の前面側から視認することができる。
【００２３】
液晶表示装置１３１は、全体が光透過性を有しており、遊技盤１４の前面側に設けられる。そして、該液晶表示装置１３１には、各種の演出画像が表示される。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。
【００２７】
発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）等から構成される発射装置１３０（図７参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。
【００２８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が、向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００２９】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、後述するスロットゲームが実行された際に、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。
【００３０】
また、図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。
【００３２】
この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３７】
遊技盤１４の前面側に配設されている液晶表示装置１３１の表示領域では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。また、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置５００において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００３８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１３１の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て「７」が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置１３１の表示領域において、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００３９】
図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ，４６ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４１】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４２】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４３】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４４】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００４６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
遊技盤１４の左上方、及び右下方には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４８】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００５１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００５４】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５５】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５６】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５７】
［回転リール装置の構成及び配置］
図５は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図５（ａ）は斜視図、図５（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３個の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃと、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０と、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃと、を備えている。
【００５８】
駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転するようになる。
【００５９】
回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、プラム等の複数の識別図柄から構成されている。
【００６０】
図６は回転リール装置の配置を示す説明図であり、回転リール装置５００の表示態様の一部が、遊技盤１４の略中央部に形成された窓部１４ａに対向している。従って、この窓部１４ａを介して、回転リール装置５００の表示態様が視認可能になる。
【００６１】
窓部１４ａ領域には、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０の識別図柄の組合せが表示される。即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００６２】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図４参照）が左図柄（左列）、中ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、後述するスロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図４参照）が押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００６３】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００６４】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００６５】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００６６】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００６７】
即ち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン８０は、表示手段（回転リール装置５００）に変動表示された識別情報（７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー等）を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００６８】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００６９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７０】
主制御回路６０は、図７に示すように、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００７３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００７６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８６】
発射停止スイッチ１２２は、図４に示す発射停止ボタン２７（図４参照）の操作によってオン、オフされる。即ち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００８９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射停止ボタン２７、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【００９１】
また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。また、詳細については後述するが、発射停止ボタン２７を短時間押下した場合には、発射ハンドル２６を回動させることにより、発射ハンドル２６の回動量に応じて回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）の回転速度を変更すること可能になる。そして、回転速度を変更した後に、再度発射停止ボタン２７を短時間押下することによって、遊技球の発射が再開すると共に、新たに設定された回転速度で回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）が回転するようになる。従って、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変えることにより、識別情報の変動速度が変更することができる。
【００９２】
このように、発射ハンドル２６は、表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を遊技者の操作に応じて変化させる変動速度操作手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、発射停止部（発射停止ボタン２７）の操作によって発射停止状態となっているときに、遊技者により操作される発射ハンドル２６の回転角度、即ち、変動速度操作手段による操作入力に応じて、表示手段に変動表示される識別情報の変動速度を変化させる変動速度変化制御手段の一例である。
【００９３】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）等が含まれる。
【００９４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０より供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、液晶表示装置１３１における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置１３１にて表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９８】
即ち、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が変更された際に、変更された回転速度に応じて、識別情報（７、ベル、スイカ等の図柄）の滑りコマ数を変更する制御を行う滑りコマ数変更制御手段としての機能を備える。また、サブＣＰＵ２０６は、停止操作手段（停止ボタン８０）が操作された際に、滑りコマ数変更制御手段で決定された滑りコマ数の範囲で、変動表示中の識別情報を停止表示させる識別情報変動制御手段としての機能を備える。更に、サブＣＰＵ２０６には、発射装置１３０と接続されており、発射ハンドル２６の回動量のデータが副制御回路２００に送信される。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１００】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００の回転速度を設定するための設定値を記憶する領域を有し、この領域に記憶される設定値を変化させることにより、回転リール装置５００の回転速度が変化するようになる。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０４】
駆動回路は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００の駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを駆動制御するとともに、ランプ１３２の発光を制御する。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０と、から構成されている。
【０１０６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１０７】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置１３１に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置１３１に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置１３１の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置１３１の表示領域に画像が表示されることとなる。
【０１０８】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置１３１に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置１３１に供給することにより、液晶表示装置１３１に画像を表示させる。
【０１１０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）等から構成されている。
【０１１１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１２】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。図８のステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９のステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６、及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップ等でメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグ、或いは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータ、スロットゲームを実行することを指示するためのスロットゲーム実行コマンド、スロットゲーム実行時に変動速度可変ゲームを実行することを指示するための変動速度可変ゲーム実行コマンド等を副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１２７】
以下、図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。図９に示すステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６等の各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１３４】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ４６に示したスイッチ入力検出処理を説明する。
【０１３５】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理については、図１１のフローチャートに基づいて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ５６において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチチェック（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチ等）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１１を参照して、特別図柄関連スイッチチェック処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合には、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は始動口検出時処理を実行する。
【０１４２】
次に、図１２を参照して、始動口検出時処理を説明する。ステップＳ１７１では、メインＣＰＵ６６は現在の始動記憶数が、上限値である「４」であるか否かを判定する。始動記憶数が「４」である場合には、これ以上始動記憶数を増加させることができないので、本処理を終了する。つまり、始動記憶数が「４」であるときに、始動入賞球センサ１１６にて遊技球の入球が検知された場合には、始動記憶数はカウントされない。
【０１４３】
始動記憶数が「４」でない場合には、ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６６は始動記憶数をインクリメントする。
【０１４４】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップＳ１７４では、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値を示すデータは、メインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、表示する特別図柄が決定されることとなる。
【０１４５】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１４６】
ステップＳ１７６では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が「３」以上であるか否かを判定し、始動記憶数が「３」以上である場合には、ステップＳ１７７において、メインＣＰＵ６６はメインＲＡＭ７０の所定領域に、時短遊技状態（特別制御状態）であることをを示すための時短指定コマンドセットする。この処理が終了した場合には、本処理を終了する。
【０１４７】
［発射停止スイッチチェック処理］
図１３を用いて、発射停止スイッチチェック処理について説明する。まず、ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ１２２がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ６２において、発射停止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路１２６へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって払出・発射制御回路１２６に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ６３において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ１２２がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップＳ６５に処理を移行する。オフであると判定しない（オンである）場合にはステップＳ６３に処理を戻す。
【０１５１】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間（例えば、２秒）を超えたか否かを判定し、所定時間を超えたと判定した場合には、ステップＳ６９に処理を移行する。所定時間を超えたと判定しない場合にはステップＳ６６に処理を移行する。つまり、遊技者が発射停止ボタン２７を長押し（２秒以上）した場合には、ステップＳ６９に処理を移行し、短押し（２秒未満）した場合には、ステップＳ６６に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６６は、発射停止コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射停止コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２が押下されたか（オン・オフされたか）否かを判定し、発射停止スイッチ１２２が押下されたと判定した場合には、ステップＳ６８に処理を移行する。発射停止スイッチ１２２が押下されたと判定しない場合にはステップＳ６７に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ６８において、メインＣＰＵ６６は、発射開始コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ７０において、発射開始処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路１２６へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって払出・発射制御回路１２６に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
即ち、本実施形態によれば、発射停止ボタン２７を長押しした場合には、発射停止ボタン２７を長押ししている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン２７の長押しを解除（発射停止ボタン２７から指を離す）した時に、遊技球の発射を再開する。
【０１５８】
また、発射停止ボタン２７を短押しした場合には発射停止状態となり、再度、発射停止ボタン２７を短押しした時に、遊技球の発射を再開する。更に、後述するように、発射停止ボタン２７を短押しした場合には、発射ハンドル２６の回転角度に応じて、スロットゲーム実行時における識別情報の変動速度、即ち、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が変更される。
【０１５９】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１６０】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１６１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１６６】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１７２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１７４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７５】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１８０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１８１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１８６】
［サブ制御メイン処理］
図１６を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。まず、ステップＳ１８１０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むと共に、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。回転リール制御処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置１３１において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３１の表示領域上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１９３】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１７を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。まず、ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１６のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
［回転リール制御処理］
図１８を用いて、図１６のステップＳ１８３５における回転リール制御処理を説明する。この回転リール制御処理は、ステップＳ１８３０のコマンド解析処理で、識別情報の可変表示ゲームを実行するコマンドが受信された際に行われる。
【０１９７】
まず、ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報を変動表示させる。即ち、３つの駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを駆動させて、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃをそれぞれ個別に回転駆動させる。
【０１９８】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行コマンドを受信したか否かを判定する。即ち、図１６のステップＳ１８３０の処理で、スロットゲーム実行コマンドが受信されたか否かを判定する。スロットゲームとは、変動表示中の識別情報を遊技者の停止操作により停止させるゲームであり、具体的には、３つの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転駆動中に、遊技者が操作ボタン８０（３つの操作ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃ）を押下して、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させるゲームであり、遊技者は、自身の操作で変動表示中の識別情報を停止表示させることができる。
【０１９９】
そして、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていない場合には、ステップＳ３１３に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理で受信したコマンドに基づいて、変動表示中の識別情報を停止表示させる。即ち、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転を開始してから所定時間経過後に、３つの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを順次停止させる。この際、コマンド解析処理で、大当たりコマンドが受信されている場合（特別遊技に当選した場合）には、「７」或いは「ＢＡＲ」の識別情報が３個揃う位置で停止するように制御する。即ち、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの遊技盤１４の窓部１４ａを通して視認される領域に「７−７−７」、或いは「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理で変動速度可変ゲーム実行コマンドを受信したか否かを判定する。変動速度可変ゲーム実行コマンドは、変動表示されている識別情報、即ち、回転駆動されている３つの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を、遊技者の操作により変更可能とする変動速度可変ゲームを実行することを示すコマンドである。そして、変動速度可変ゲーム実行コマンドが受信された場合にはステップＳ３１５に処理を移行し、変動速度可変ゲーム実行コマンドが受信されていない場合にはステップＳ３１７に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動速度を変更する処理を実行する。詳細については後述する。
【０２０３】
ステップＳ３１６において、サブＣＰＵ２０６は、滑りコマ数を変更する処理を実行する。ここで、「滑りコマ数」とは、変動表示中の識別情報を停止させる際に、停止位置から移動可能な識別情報の数である。例えば、滑りコマ数が「４」である場合には、遊技者が操作ボタン８０を押して識別情報の停止操作を行った時点に表示されていた識別情報から、その上流側の３つの識別情報のうちのいずれかまで、変動することができる。詳細については、後述する。
【０２０４】
ステップＳ３１７において、サブＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ１８３０におけるコマンド解析処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ３１８に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ３１９に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ３１８において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、７−７−７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ３１９において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ３２０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させた時点で、演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
［変動速度の変更処理］
図１９を用いて、図１８のステップＳ３１５に示した変動速度の変更処理を説明する。まず、ステップＳ３３１において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０より送信される発射停止コマンドを受信したか否かを判定する。即ち、図１３のステップＳ６６の処理で、バッファに記憶された発射停止コマンドが主制御回路６０より送信され、副制御回路２００で受信されたか否かを判定する。発射停止コマンドが受信されない場合には、本サブルーチンを終了する。発射停止コマンドが受信された場合には、ステップＳ３３２に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ３３２において、サブＣＰＵ２０６は、予め設定した所定時間（例えば、５秒）が経過したか否かを判定し、所定時間が経過していない場合には、ステップＳ３３３に処理を移行し、所定時間が経過した場合には、ステップＳ３３６に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ３３３では、遊技者による発射ハンドル２６の回転操作に応じて、識別情報の変動速度、即ち、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変更する。つまり、発射ハンドル２６の近傍に設けられた発射停止ボタン２７を短押し（２秒未満）し、その後、遊技者が左手で発射ハンドル２６の回転角度を変化させることにより、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変更することができる。具体的には、発射ハンドル２６を反時計回りの方向に回転させると各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が速くなり、発射ハンドル２６を時計回りの方向に回転させると、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が遅くなるように変化する。
【０２１１】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ２０６は、速度ゲージを表示する処理を実行する。図２３は、速度ゲージの表示例を示す説明図であり、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの側部近傍となる液晶表示装置１３１には、１０段階の回転速度を示す速度ゲージ９０が表示されている。回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度は、最も遅い速度（レベル１）から最も速い速度（レベル１０）までの、１０段階に設定可能であり、発射ハンドル２６を反時計回り方向に回転させると、速度ゲージ９０が徐々に上方向に向けて点灯し、全部の速度ゲージが点灯した状態がレベル１０であり、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が最も速い状態であることを示す。また、発射ハンドル２６を時計回り方向に回転させると、速度ゲージ９０が下方向に向けて消灯し、１つの速度ゲージ９０が点灯した状態がレベル１であり、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が最も遅い状態であることを示す。つまり、遊技者は、速度ゲージ９０を見ながら発射ハンドル２６を回転操作することにより、レベル１〜レベル１０の範囲で所望する回転速度に設定することができる。
【０２１２】
ステップＳ３３５において、サブＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ１８３０のコマンド解析処理で、発射開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、発射開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３３６に処理を移行し、発射開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ３３２に処理を戻す。
【０２１３】
ステップＳ３３６では、この時点での発射ハンドル２６の回転角度に応じて設定された回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を、最終的に設定された回転速度として決定する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
従って、サブＣＰＵ２０６は、発射停止コマンドを受信した時点で、変動速度の変更操作を有効化し、その後、発射開始コマンドを受信した時点、或いは所定時間（例えば、５秒）が経過した時点で設定されている回転速度を、最終的に設定する回転速度とする。こうして、遊技者による回転速度の変更操作が行われるのである。
【０２１５】
［大当たり停止表示処理］
図２０を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。まず、ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ２２１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを停止させ、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを停止させ、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２１８】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２２００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
即ち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２２５】
［はずれ停止表示処理］
図２１を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。ステップＳ２３００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ２３１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを停止させ、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを停止させ、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２３３０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合（全て停止している場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ２３３０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で２つ回転リールの停止態様が、最後の１つの回転リールが所定の識別情報（例えば、７、ＢＡＲ）が所定の位置で停止すれば大当たりとなるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップＳ２３４０に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ２３５０において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ状態において最後の１つの回転リールを停止させる停止操作が、大当たり停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合にはステップＳ２３６０に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合には、ステップＳ２４００に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ２３６０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ２３７０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３８０で監視している制限時間前に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４００に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ２３８０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２３００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２３９０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ２３９０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４００に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ２４００において、「ベル」の図柄が揃ったか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した際に、入賞組み合わせを決めるライン上に「ベル」の図柄が３個揃ったか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ２４１０において、確率状態を報知する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技の確率状態が確変状態（大当たり遊技に当選する確率が高い状態）であるか、或いは通常状態（大当たり遊技に当選する確率が確変状態よりも低い状態）であるかを、遊技者に報知する処理を実行する。
【０２３７】
具体的には、現在の確率状態が確変状態である場合には、図２５に示すように、液晶表示装置１３１の右側下方に花火師のキャラクタ画像Ｐ１を表示する。また、現在の確率状態が通常状態である場合には、図２６に示すように、液晶表示装置１３１の左側下方に女の子のキャラクタ画像Ｐ２を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
即ち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者により、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【０２３９】
また、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していない場合には、「ベル」の図柄を揃えられるように設定されており、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止したとき、即ち、各操作ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃを押下して各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させた際、或いは制限時間内に停止操作が入力されずに各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した際に、入賞組み合わせを決めるライン上に「ベル」の図柄が揃うと、図２５に示す画像Ｐ１、或いは図２６に示す画像Ｐ２が表示され、現在の確率状態が確変状態であるか、或いは通常状態であるかが報知される。
【０２４０】
［滑りコマ数変更処理］
図２２を用いて、図１８のステップＳ３１６に示した滑りコマ数変更処理について説明する。まず、ステップＳ３５１において、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ３３６の処理で確定した識別情報の変動速度（回転リールの回転速度）を認識する。この処理では、回転速度が最も遅いレベル１から最も速いレベル１０までの間のどのレベルの回転速度に設定されているかを認識する。更に、レベル１〜レベル３までの３段階が「低速」、レベル４〜レベル７までの４段階が「中速」、レベル８〜レベル１０までの３段階が「高速」であると認識する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５２に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、認識した回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの変動速度が低速であるか否かを判定する。低速である場合には、ステップＳ３５３において、滑りコマ数を「２」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。なお、滑りコマ数の詳細については後述する。
【０２４２】
変動速度が低速でない場合には、ステップＳ３５４においてサブＣＰＵ２０６は、変動速度が中速であるか否かを判定する。中速である場合には、ステップＳ３５５において、滑りコマ数を「３」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
変動速度が中速でない場合には、ステップＳ３５６においてサブＣＰＵ２０６は、変動速度は高速であると認識する。その後、ステップＳ３５７に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ３５７においてサブＣＰＵ２０６は、滑りコマ数を「４」に設定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
次に、図２４を参照して滑りコマ数について説明する。図２４は、回転リール５１０ａに記載されている複数の識別情報を縦に並べて描いたリール配置図である。同図に示すように、識別情報として、チェリー、７、プラム、ベル、スイカ、ＢＡＲ等が記載されており、回転リール５１０ａの回転に伴って、下方に向けてスクロールされる。
【０２４６】
いま、回転リール５１０ａが回転中であるとき、操作ボタン８０を押して図中「ＢＡＲ」の図柄が表示された時点で回転リール５１０ａを停止させると、滑りコマ数が「２」である場合には、「ＢＡＲ」、またはその一つ上の「ベル」の図柄で停止する。同様に、滑りコマ数が「３」である場合には、「ＢＡＲ」、「ベル」、またはその一つ上の「スイカ」の図柄で停止する。滑りコマ数が「４」である場合には、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、またはその一つ上の「ベル」の図柄で停止する。滑りコマ数が「５」である場合には、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「ベル」、またはその一つ上の「プラム」の図柄で停止する。
【０２４７】
つまり、滑りコマ数が多いほど、停止位置の上流側に存在するより多くの識別情報を引き込んで停止させることができる。従って、目押し操作が苦手である遊技者であっても、所望する識別情報（例えば、ベル）を停止させる確率が高くなる。
【０２４８】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技者が発射ハンドル２６の回転角度を変更することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変更することができる。従って、遊技者が操作ボタン８０を押して、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させるゲームであるスロットゲームを実行する際には、自身の好みの回転速度に変更することができるので、目押しが苦手な遊技者（動体視力に劣る遊技者）であっても、所望する識別情報を狙って停止させることができる。
【０２４９】
また、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変化させることに伴い、識別情報の滑りコマ数が異なるように制御される。具体的には、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が低速に設定されているときには、識別情報の滑りコマ数が２個とされ、中速に設定されている場合には、識別情報の滑りコマ数が３個とされ、高速に設定されている場合には、識別情報の滑りコマ数が４個とされる。従って、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を遅くした場合には、滑りコマ数が少ないので、変動表示中の識別情報を狙って停止させ易くなる反面、所望の識別情報（例えば、ベル）を引き込み難くなる。また、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を速くした場合には、滑りコマ数が多いので、変動表示中の識別情報を狙って停止させ難くなる反面、所望の識別情報を引き込み易くなる。
【０２５０】
このため、遊技者は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度と、滑りコマ数との関係により、最適な回転速度を選択することができ、遊技に対する意欲を高めることができる。
【０２５１】
また、目押し操作により、「ベル−ベル−ベル」の図柄を停止させた場合には、図２５，図２６に示したキャラクタの画像Ｐ１，Ｐ２により、現在の確率状態が報知されるという利益が得られるので、スロットゲームについての関心を強く持たせることができる。
【０２５２】
［変形例］
次に、上述した実施形態の変形例について説明する。該変形例では、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転を開始してから停止するまでに要する時間が通常時よりも短い時短遊技中である場合には、滑りコマ数がよい多くなるように設定して、所望の識別情報を狙い易くするようにしている。該変形例は、上述した実施形態とは、図１８のステップＳ３１６に示した「滑りコマ数変更処理」の手順のみが相違するので、以下、変形例に係る滑りコマ数変更処理を、図２７、２８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５３】
まず、ステップＳ３７１において、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの変動速度を認識する処理が行われる。この処理では、サブＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ３３６の処理で確定した回転リール（識別情報）の変動速度に基づき、低速、中速、高速の３つの分類のうちのいずれかを認識する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７２に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ３７２において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０より送信された時短コマンドを受信したか否かを判定する。そして、時短コマンドを受信した場合には、図２８のステップＳ３７９に処理を移行し、時短コマンドを受信していない場合には、ステップＳ３７３に処理を進める。
【０２５５】
ステップＳ３７３において、サブＣＰＵ２０６は、認識した回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの変動速度が低速であるか否かを判定する。低速である場合には、ステップＳ３７４において、滑りコマ数を「２」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
変動速度が低速でない場合には、ステップＳ３７５においてサブＣＰＵ２０６は、変動速度が中速であるか否かを判定する。中速である場合には、ステップＳ３７６において、滑りコマ数を「３」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
変動速度が中速でない場合には、ステップＳ３７７においてサブＣＰＵ２０６は、変動速度は高速であると認識する。その後、ステップＳ３７８に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ３７８においてサブＣＰＵ２０６は、滑りコマ数を「４」に設定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
また、図２８のステップＳ３７９において、サブＣＰＵ２０６は、認識した回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの変動速度が低速であるか否かを判定する。低速である場合には、ステップＳ３８０において、滑りコマ数を「３」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
変動速度が低速でない場合には、ステップＳ３８１においてサブＣＰＵ２０６は、変動速度が中速であるか否かを判定する。中速である場合には、ステップＳ３８２において、滑りコマ数を「４」に設定し、その後本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
変動速度が中速でない場合には、ステップＳ３８３においてサブＣＰＵ２０６は、変動速度は高速であると認識する。その後、ステップＳ３８４に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ３８４においてサブＣＰＵ２０６は、滑りコマ数を「５」に設定し、この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
即ち、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が低速で通常遊技である場合には、滑りコマ数が２であるのに対し、時短遊技である場合には、滑りコマ数が３に設定され、回転速度が中速で通常遊技である場合には、滑りコマ数が３であるのに対し、時短遊技である場合には、滑りコマ数が４に設定され、回転速度が高速で通常遊技である場合には、滑りコマ数が４であるのに対し、時短遊技である場合には、滑りコマ数が５に設定される。換言すれば、時短遊技中の場合には、通常遊技中よりも相対的に滑りコマ数が多くなるように設定される。
【０２６４】
このように、変形例に係る遊技機では、識別情報の変動表示時間が通常時よりも短い時短遊技中（特別制御状態）の場合には、滑りコマ数が多くなるように設定されるので、操作ボタン８０を操作する時間が短い時間に制限されているときに、所望する図柄（例えば、ベル）を停止させ易くなり、動体視力の優劣に関係なく、全ての遊技者に対して遊技意欲を高めることができる。
【０２６５】
［別実施形態］
図３０は、本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図２に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００を用いて識別情報の変動表示、停止表示を実行する構成としたが、図３０に示す別実施形態のパチンコ遊技機１０′では、前面の液晶表示装置１３１を使用せず、遊技盤１４を透明性を有する材質で構成し（即ち、透明遊技盤とし）、この遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２を設け、該液晶表示装置のほぼ中央の領域に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに対応する画像を表示するものである。即ち、液晶表示装置３２に、７、ベル、スイカ、チェリー等の各種の識別情報を表示し、各識別情報の変動表示、停止表示を行うことにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに記載されている識別情報の表示と同様の表示を行う。
【０２６６】
図２９は、別実施形態に係るパチンコ遊技機１０′の制御回路図である。同図に示すように、別実施形態では、図７に示した実施形態と対比して、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを駆動するための駆動回路２４０を備えていない点、及び、遊技盤１４の背面側に設けられる液晶表示装置３２を備えている点で相違する。つまり、識別情報の変動表示、及び停止表示は、表示制御回路２５０により実行されることとなる。このように、液晶表示装置３２は識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。また、その他の構成については、図７に示した制御回路と同様であるため、説明を省略する。
【０２６７】
そして、変動表示される回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図２参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、スロットゲームを実行することができる。
【０２６８】
別実施形態においては、液晶表示装置３２によって回転リール装置５００を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図２に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置５００よりも難しくなるが、その代わり、変動速度に幅を持たせることが可能になる。例えば、極端に速くしたり、極端に遅くしたりすることが容易に可能となる。
【０２６９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態においては、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、本実施形態においては、発射ハンドル２６近傍に発射停止ボタン２７を設けているが、発射停止ボタン２７を右手で操作可能なように、遊技機本体の右側下部に設けてもよい。
【０２７０】
また、本実施形態においては、発射ハンドル２６の回転角度を調整することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変化させる例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回転リールの回転速度を変化させるためのダイヤル式のつまみを設ける等としても良い。
【０２７１】
また、本実施形態においては、回転リールの回転速度が速くなるほど、滑りコマ数が多くなる例について示したが、これとは反対に、回転リールの回転速度が速くなるほど滑りコマ数が少なくなるようにしても良い。この場合には、回転速度が速くなるように設定すると、目押し操作が難しくなり、更に、滑りコマ数が少なくなるので、所望の識別情報で停止させるために、高度な技術が必要となり、動体視力に優れた遊技者にとってスロットゲームの実行についての興味を持たせることができる。
【０２７２】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２７４】
動体視力に劣る遊技者に対しても遊技意欲を向上させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２７５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の回転リールに描かれる識別情報の配置を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３０】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０２７６】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１４ａ  窓部
１５  遊技領域
１８  ベース枠
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  ワープ口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
２８  灰皿
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６（４６ａ，４６ｂ）  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  普通電動役物
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド数表示器
５４ａ，５４ｂ  通過ゲート
５５  ステージ
５６ａ〜５６ｄ  一般入賞口
５７  ステージ
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
８２  発射パワー増加ボタン
８４  発射パワー減少ボタン
９０  速度ゲージ
１０４  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４，１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３１  液晶表示装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５１０ａ〜５１０ｃ  回転リール
５２０  回転軸
５４０ａ〜５４０ｃ  駆動モータ
【図１】
2009005931.tif 000003
【図２】
2009005931.tif 000004
【図３】
2009005931.tif 000005
【図４】
2009005931.tif 000006
【図５】
2009005931.tif 000007
【図６】
2009005931.tif 000008
【図７】
2009005931.tif 000009
【図８】
2009005931.tif 000010
【図９】
2009005931.tif 000011
【図１０】
2009005931.tif 000012
【図１１】
2009005931.tif 000013
【図１２】
2009005931.tif 000014
【図１３】
2009005931.tif 000015
【図１４】
2009005931.tif 000016
【図１５】
2009005931.tif 000017
【図１６】
2009005931.tif 000018
【図１７】
2009005931.tif 000019
【図１８】
2009005931.tif 000020
【図１９】
2009005931.tif 000021
【図２０】
2009005931.tif 000022
【図２１】
2009005931.tif 000023
【図２２】
2009005931.tif 000024
【図２３】
2009005931.tif 000025
【図２４】
2009005931.tif 000026
【図２５】
2009005931.tif 000027
【図２６】
2009005931.tif 000028
【図２７】
2009005931.tif 000029
【図２８】
2009005931.tif 000030
【図２９】
2009005931.tif 000031
【図３０】
2009005931.tif 000032