(57)【要約】【課題】単に遊技者自身の操作で音量を調節できるというだけでは、それ以上の価値を見出すことができない。【解決手段】始動入賞口スイッチ８０，８２で遊技球の入賞が検出されると、これを契機として主制御ＣＰＵ７２によって大当り抽選が行われる。また演出制御ＣＰＵ９６は、大当り抽選の結果に基づいて液晶表示器４２及び各種ランプ、スピーカ５４，５６を用いた演出の動作を制御する。大当り抽選の結果が当選（大当り）であり、演出制御ＣＰＵ９６が「大当り予告」の演出を行うと決定した場合、遊技者が音量調節スイッチ６０を操作して音量段階を「小」に設定していたとしても、予告音声はボリューム回路１１０を通さず既定の音量段階「大」で出力される。【選択図】図２
2009011408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、
遊技中に前記音声出力手段から出力するべき音声の内容を決定する出力音声決定手段と、
前記出力音声決定手段により決定された音声の内容に基づいて、前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記出力音声決定手段により決定される音声の内容を予め複数通りに記憶する音声内容記憶手段と、
前記音声内容記憶手段に記憶された個々の音声の内容ごとに、前記音量設定手段による音量の設定の可否を規定する音量設定可否規定手段とをさらに備え、
前記音声出力制御手段は、
前記音声内容記憶手段に記憶されている音声のうち、前記音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されている音声を出力させることを前記出力音声決定手段が決定した場合は前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させる制御を実行し、一方、前記音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されていない音声を出力させることを前記出力音声決定手段が決定した場合、予め定められた音量で前記音声出力手段により音声を出力させる制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技の進行中に所定の事象が発生したことを契機として、遊技者の利益に関わる抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により抽選が行われると所定の変動時間にわたり図柄の表示を変動させた後、前記抽選実行手段による抽選の結果に応じた態様で図柄の表示を停止させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当し、かつ、この特定の結果に応じた態様で前記図柄表示手段により図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
少なくとも前記図柄表示手段による図柄の表示の変動中に音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、
前記抽選実行手段による抽選の結果に基づいて、前記音量設定手段により設定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記音声出力制御手段は、
前記抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当する場合、前記音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で前記音声出力手段により音声を出力させる制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記音声出力制御手段は、
遊技者に対して前記抽選の結果が特定の結果に該当する旨を教示する内容の音声を前記音声出力手段により出力させる制御を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスピーカ等の音響設備から音声を出力する機能を備えた遊技機に係り、特に音声出力の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機から出力される音声の音量を遊技者が自分の好みに応じて調節したり、あるいは、遊技とは別の放送音声に切り替えて出力したりする技術が知られている。
【０００３】
例えば、遊技の進行状態を示すのに必要な情報を音声出力するスピーカを設けた遊技機において、遊技機本体の前面に音量調整器を配置し、この音量調整器を遊技者が操作することで、スピーカからの音量を遊技者の好みによって調整できる先行技術（１）が知られている（特許文献１参照。）。この先行技術（１）ではさらに、遊技機本体の裏面側にも音量調整器を設けるとともに、スピーカへの接続を前面側と裏面側の各音量調整器の間で何れか一方に切り替えることができるため、音量の調節を遊技場運営者が行うこともできる。
【０００４】
また別の先行技術（２）として、遊技機内に種類の異なる第１スピーカ部、第２スピーカ部及び第３スピーカ部を設け、このうち第１スピーカ部からは遊技の効果音を出力可能とし、第２スピーカ部からは場内アナウンスを出力可能とし、そして第３スピーカ部からは放送局からの音楽を出力可能として、これらをバンド切替スイッチの操作によって切り替えたり、調整つまみ群によって音量を調整したりするものが知られている（特許文献２参照。）。この先行技術（２）によれば、遊技機から出力される音声を効果音とは別の音声（店内アナウンス、放送音楽等）に切り替えることができるので、それだけ音声情報の選択の幅が広くなる他、各種の音声情報について遊技者の好みで音量を調整することができる。
【０００５】
あるいは、スロットマシンの筐体の表面に露出して設けられるストップスイッチにより、遊技者が音量設定を行えるようにしておき、さらに筐体の内部にはロータリースイッチを配置しておくことで、遊技場運営者だけがロータリースイッチによる音量調整の可変範囲を自動設定することができる先行技術（３）が知られている（特許文献３参照。）。先行技術（３）によれば、遊技者がストップスイッチを操作して音量を自分の好みに調整することができるが、その可変範囲はロータリースイッチの操作によって限定されているので、音量が遊技場運営者の意向から外れないものとなっている。
【特許文献１】特開平１０−１０８９４０号公報
【特許文献２】特開２００３−８８６１５号公報
【特許文献３】特開２００４−２１５８０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の各先行技術には次の問題点がある。先ず先行技術（１）は、遊技者の好みで音量を調整できるとはいえ、遊技機から出力される音量を全体として大きくしたり、小さくしたりすることしかできない。このため、調整後の音量に遊技者の耳が慣れてしまった場合、遊技者にとっては変更前の状況と何ら変わりがなく、それ以上に特段の恩恵を受けることはできない。
【０００７】
次に先行技術（２）は、異なる音声情報を選択することができる点で、先行技術（１）にはない別の恩恵を遊技者に与えている。しかしながら、遊技の効果音に関して言えば、やはり全体として音量を大きくするか、小さくするかの調整でしかなく、依然として先行技術（１）の問題点を解消するに至っていない。
【０００８】
先行技術（３）は、遊技者が自分の好みで音量を調整できることに加えて、その可変範囲を遊技場運営者の意向に添って限定できるため、遊技者及び遊技場運営者の双方に恩恵が与えられている。しかしながら、遊技者にとっては可変範囲内で全体の音量を大きくしたり、小さくしたりすることができるだけであるため、やはり先行技術（１），（２）と同様の問題点を抱えている。
【０００９】
そこで本発明は、単に遊技機から出力される音量の調整が可能であるというだけに留まらない技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、音声を出力する音声出力手段と、音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変（複数段階）に設定する音量設定手段とを備えた遊技機である。上記の基本構成により、遊技機において音声出力手段から音声が出力されるときの音量を遊技者の好みに応じて大小に変更することができる。
【００１１】
その上で本発明の遊技機は、遊技中に音声出力手段から出力するべき音声の内容を決定する出力音声決定手段と、出力音声決定手段により決定された音声の内容に基づいて、音量設定手段により設定された音量で音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段とを備えたものである。
【００１２】
このように、本発明の遊技機では常に遊技者の操作に基づいて設定された音量で音声が出力されるのではなく、いかなる内容の音声を出力するかによって選択的に制御が行われる結果、出力される音声の音量が異なったものとなる。例えば、遊技者の利益に関係する内容の音声を出力する場合、遊技者の操作に基づいて設定された音量と違って、これを予め規定された音量（既定の音量）で出力する制御が選択された場合を想定する。この場合、遊技者にとっては自己が設定した音量と違う音量で音声が出力されることになるため、そこで何らかの違和感を遊技者に覚えさせることができる。またこの場合、出力された音声の内容やその意味するところに遊技者の興味を大きく惹き付けることができ、それによって音声を用いた演出効果を高めることができる。
【００１３】
解決手段２：解決手段１において、本発明の遊技機は、出力音声決定手段により決定される音声の内容を予め複数通りに記憶する音声内容記憶手段と、音声内容記憶手段に記憶された個々の音声の内容ごとに、音量設定手段による音量の設定の可否を規定する音量設定可否規定手段とをさらに備えていてもよい。
【００１４】
この場合、音声出力の制御手段は、音声内容記憶手段に記憶されている音声のうち、音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されている音声を出力させることを出力音声決定手段が決定した場合は音量設定手段により設定された音量で音声出力手段により音声を出力させる制御を実行し、一方、音量設定可否規定手段により音量の設定が許可されていない音声を出力させることを出力音声決定手段が決定した場合、予め定められた音量で音声出力手段により音声を出力させる制御を実行する。
【００１５】
上記の音声内容記憶手段は、いかなる内容の音声を出力するかを予め複数通りに記憶したものであり、その中には遊技者の利益に関係する内容の音声だけでなく、それ以外の内容（遊技者の利益に直接関わらないもの）の音声を含めておくことができる。そして音量設定可否規定手段は、音声の内容に応じて予め音量の設定の可否を規定することにより、遊技者の利益に関係する内容の音声については遊技者の操作に基づく音量の設定を不許可とし、それ以外の内容の音声については音量の設定を許可することができる。この場合、たとえ遊技者が音量を極端に小さく設定していたとしても、遊技者の利益に関係する内容の音声を既定の音量（大音量）で出力させることができるので、それによって遊技者の注意を大きく惹き付けたり、遊技に対する意欲や興趣を遊技者に再認識させたりすることができる。
【００１６】
また本発明は、別途独立の解決手段として以下のものを提供する。
解決手段３：すなわち本発明は、遊技の進行中に所定の事象が発生したことを契機として、遊技者の利益に関わる抽選を実行する抽選実行手段と、抽選実行手段により抽選が行われると所定の変動時間にわたり図柄の表示を変動させた後、前記抽選実行手段による抽選の結果に応じた態様で図柄の表示を停止させる図柄表示手段と、抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当し、かつ、この特定の結果に応じた態様で図柄表示手段により図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えた遊技機である。
【００１７】
その上で解決手段３の遊技機は、少なくとも図柄表示手段による図柄の表示の変動中に音声を出力する音声出力手段と、音声出力手段から音声が出力される音量を遊技者の操作に基づいて可変に設定する音量設定手段と、抽選実行手段による抽選の結果に基づいて、音量設定手段により設定された音量で音声出力手段により音声を出力させるか、もしくは、音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で音声出力手段により音声を出力させるかを選択的に制御する音声出力制御手段とを備えている。
【００１８】
解決手段３によれば、遊技中に所定の事象（入賞口、入賞装置への遊技球の入賞等）が発生すると、これを契機として遊技者の利益に関わる抽選が行われる。この抽選結果が特定の結果に該当していれば、図柄表示手段による図柄の表示が変動時間にわたって変動した後、特定の結果に応じた態様で図柄が表示され、そして遊技者にとって有利な遊技状態に移行するという利益が遊技者に与えられる。したがって、遊技中の遊技者の興味は、抽選の結果が特定の結果に該当するか否かに集中する傾向にあるが、図柄の変動中（停止表示前）は抽選の結果が未だ遊技者に対して明確に知らされていない。そこで解決手段３では、図柄の変動時間内を利用して演出を行い、遊技者に抽選結果への期待感を抱かせ、遊技に対する興味や興趣を遊技者に再確認させる手法がとられている。
【００１９】
すなわち解決手段３では、このような演出の一環として音声を出力することができる。また、音声出力手段により音声を出力する際の音量は、遊技者の操作に基づいて可変（例えば複数段階）に設定される。ただし、ここでは常に遊技者の操作に基づいて設定された音量で音声が出力されるのではなく、抽選の結果によって音量が異なったものとなる。
【００２０】
例えば、遊技者が設定した音量のままで音声が出力されたとしても、それは遊技者にとってごく自然なことであり、そこに特段の違和感を覚えることはない。これに対し、遊技者が設定した音量と異なる音量で音声が出力されたとすると、それは遊技者にとって不自然なことであり、この場合は遊技者に対して何らかの違和感を覚えさせることができる。これを利用して、遊技者が設定した音量とは異なる音量で音声を出力させることにより、遊技者に対して抽選の結果に対する期待感を抱かせ、遊技に対する興味や興趣を再確認させることに寄与することができる。
【００２１】
解決手段４：解決手段３において、音声出力制御手段は、抽選実行手段による抽選の結果が特定の結果に該当する場合、音量設定手段により設定された音量にかかわらず予め規定された音量で音声出力手段により音声を出力させる制御を実行する。
【００２２】
解決手段４では、抽選の結果が特定の結果に該当しており、遊技者に有利な遊技状態に移行することが図柄の変動中に確定している場合、遊技者の操作に基づいて設定された音量ではなく、既定の音量で音声を出力させることにより、遊技者に何らかの違和感を覚えさせ、さらには遊技者に対して抽選の結果が特定の結果であることを前もって教示（予告）することができる。なお、ここでいう「予告」は、図柄表示手段による図柄の表示が停止する前（変動中）に抽選の結果を遊技者に教示（又は開示、告知、報知）するものである。また「音声」は、抽選の結果を言語形態によって直接的、明示的又は間接的に教示するものだけでなく、何からの音（効果音、音響、サウンド全般）を発するものも含まれるものとする。これら「予告」や「音声」については、全ての解決手段において同様である。
【００２３】
いずれにしても、例えば遊技者が極端に小さい音量を設定していたにも関わらず、既定の大音量で音声が出力された場合、遊技者はそこで演出に興味を惹き付けられる。さらには、「遊技者が設定した音量と異なる音量で音声が出力された場合は特定の抽選結果に該当する」という法則性を遊技者が認識していれば（経験上知り得たり、情報媒体を通じて知り得たりすることが可能）、既定の音量で音声を出力させることで、抽選の結果が特定の結果に該当していることを遊技者に予告することができる。
【００２４】
解決手段５：解決手段４において、音声出力制御手段は、遊技者に対して抽選の結果が特定の結果に該当する旨を教示する内容の音声を音声出力手段により出力させる制御を実行することができる。
【００２５】
この場合、例えば明確な言語形態によって抽選の結果を遊技者に教示することができるので、遊技者個人の注意力や判断力に大きく影響されることなく、音声を用いた予告演出を確実に行うことができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技機によれば、遊技者が特に音量を調節することなく、既定の音量のままで遊技をすることも可能であるが、遊技者自身の操作によって音量を調節することにより、以下の効果を発揮する。
【００２７】
すなわち、通常なら音声は単なる演出の一環に過ぎないものの、遊技者自身の設定した音量と違う音量で音声が出力された場合、音声そのものが突然、遊技者にとって期待度の高い演出としての価値（意義）を有するものに豹変する。このため、従来は単に全体の音量を上げたり下げたりするだけであったところ、遊技者自身が音量調節を行うことで遊技に対する選択の幅が拡がり、それだけ多様な楽しみ方を遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。
【００２９】
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、ガラス枠ユニット４、球皿ユニット６及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット４や球皿ユニット６、図示しない遊技機枠は外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３０】
遊技機枠の右側縁部には、その内側（裏側）に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対してガラス枠ユニット４及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット４及び遊技機枠の開放を不能にしている。
【００３１】
球皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット４及び球皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、パチンコ機１の裏側が露出することになる。パチンコ機１の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器、接続端子等が設置されている。なお、電子機器については別のブロック図（図２）に基づいてさらに後述する。
【００３２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠が外れ、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、球皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、球皿ユニット６を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
【００３３】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３４】
球皿ユニット６には、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから球皿ユニット６に払い出される。球皿ユニット６の前面には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されており、図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、ＩＣメモリ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。球皿ユニット６の前面には度数表示部１４が配置されており、この度数表示部１４には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。
【００３５】
また、球皿ユニット６の左上部には左球抜きレバー６ｂが設置されており、その中央部には中央球抜きボタン６ｃが設置されている。遊技者はこれら左球抜きレバー６ｂや中央球抜きボタン６ｃを操作することで、球皿ユニット６に貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３６】
球皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射することができる。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００３７】
また遊技領域８ａ内には、ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００３８】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が所定の態様で表示された場合）に作動し、下始動入賞口への入賞を可能にする（普通電動役物）。また上記の可変入賞装置３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が特定の態様で表示された場合）に作動し、大入賞口への入賞を可能にする（特別電動役物）。
【００３９】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４０】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３４及び特別図柄表示装置３６が設けられている他、遊技状態表示装置３８が設けられている。普通図柄表示装置３４は、例えばランプ（ＬＥＤ）の点滅により普通図柄の変動状態を表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄の停止状態を表示することができる。また特別図柄表示装置３６は、例えばドット（小数点）付き７セグメントＬＥＤにより特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。遊技状態表示装置３８には、例えば普通図柄に対応した保留ランプや大当り種別表示ランプ、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ等（いずれも参照符号なし）が含まれている。
【００４１】
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００４２】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの下段位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に入賞しやすくなる。
【００４３】
演出ユニット４０には、液晶表示器４２の画面の下縁部に沿って特別図柄に対応した保留ランプ４４（記憶ランプ）が設置されている。保留ランプ４４は、上記の上始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が入賞すると、入賞が生じたことを記憶する意味で点灯し、その入賞を契機として特別図柄の変動を開始する場合に消灯する。保留ランプ４４の点灯数（最大４個）は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞回数（入賞球数）を表している。
【００４４】
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素として上部枠ランプ４６，４８や下部枠ランプ５０，５２が複数の箇所に設置されている。これら枠ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対の上スピーカ５４が内蔵されており、そして外枠ユニット２の下部には、左右一対の下スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４５】
球皿ユニット６の前面には、２つの音量調節スイッチ５８，６０が設けられている。これら音量調節スイッチ５８，６０は、スピーカ５４，５６から出力される音量を遊技者の操作（押下）に基づいて調節するためのものである。２つの音量調節スイッチ５８，６０は互いに上下に並んで配置されている。このうち上側のスイッチ５８は音量を大きくするためのものであり、下側のスイッチ６０は音量を小さくするためのものである。本実施形態では、スピーカ５４，５６の音量を例えば大・中・小の３段階に調節することが可能である。したがって、現在の音量段階が「大」であれば、遊技者が下側のスイッチ６０を１回押下するごとに音量段階が１ずつ下がり、「大」から「中」、「中」から「小」の順に音量段階が変化する。この状態から、今度は遊技者が上側のスイッチ５８を操作すると、１回ごとに音量段階が１ずつ上がり、「小」から「中」、「中」から「大」の順に音量段階が変化する。
【００４６】
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図２は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備え、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する。主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。
【００４７】
図示されていないが、主制御装置７０には主制御ＣＰＵ７２の他に、入出力ドライバ（インタフェース）や各種ＩＣ等が装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００４８】
上述した通過ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０に対応して始動入賞口スイッチ８０，８２及び大入賞口スイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ８４は、可変入賞装置３０への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【００４９】
上述した普通図柄表示装置３４や特別図柄表示装置３６、遊技状態表示装置３８及び保留ランプ４４は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３４，３６，３８及び保留ランプ４４に対する制御信号を出力し、そのＬＥＤの点灯状態を制御している。
【００５０】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して始動口ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作させる。
【００５１】
パチンコ機１には、賞球払出制御装置９２が装備されている。この賞球払出制御装置９２は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置９２には、図示しない払出制御ＣＰＵを実装した回路基板が装備されており、この払出制御ＣＰＵもまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。賞球払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ）は、主制御ＣＰＵ７２からの払出要求信号に基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００５２】
上記の主制御装置７０とは別に、パチンコ機１は制御上の構成として演出制御装置９４を備えている。この演出制御装置９４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置９４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ９６を実装した回路基板が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６は、ＲＯＭ９８やＲＡＭ１００等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。
【００５３】
また演出制御装置９４には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ５４，５６から実際に音声を出力させたりする処理を行う。
【００５４】
ランプ駆動回路１０２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記の枠ランプ４６〜５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用のランプ（参照符号なし）が含まれる。
【００５５】
また音響駆動回路１０４は、例えばサウンドＲＯＭ１０６やシーケンサ１０８、アンプ１１２等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１０４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。また本実施形態では、音響駆動回路１０４にボリューム回路１１０が組み込まれており、このボリューム回路１１０には、上述した音量調節スイッチ５８，６０からの操作信号が入力されるものとなっている。ボリューム回路１１０はアップダウンカウンタを内蔵しており、このアップダウンカウンタにより音量調節スイッチ５８，６０からの操作信号をカウントして音量段階を「大」、「中」、「小」の３段階に設定することができる。このため、シーケンサ１０８からボリューム回路１１０を通じてアンプ１１２に出力された音声信号（スピーカ５４，５６の駆動信号）は、ボリューム回路１１０にて設定された音量段階（大・中・小のいずれか）でスピーカ５４，５６から出力される。
【００５６】
上記の液晶表示器４２は、表示制御装置１１４とともにユニット化された状態で遊技盤８の裏側に実装されている。表示制御装置１１４は液晶表示器４２による表示動作を制御するものである。表示制御装置１１４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１１６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１２２を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１１６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１１８、ＲＡＭ１２０等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。またＶＤＰ１２２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１２４やＶＲＡＭ１２６等の半導体メモリを集積したＬＳＩパッケージとして構成されている。なおＶＲＡＭ１２６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００５７】
演出制御ＣＰＵ９６のＲＯＭ９８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ９６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ５４，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ９６は、表示制御ＣＰＵ１１６に対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１１６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００５８】
表示制御ＣＰＵ１１６は、ＶＤＰ１２２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１２２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１２４の記憶領域にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１２６に転送する。さらにＶＤＰ１２２は、ＶＲＡＭ１２６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００５９】
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置７０や演出制御装置９４、賞球払出制御装置９２、表示制御装置１１４をはじめ、パチンコ機１の各所に供給される。
【００６０】
また、主制御ＣＰＵ７２は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機１の外部に信号（特別図柄変動開始信号、賞球払出信号、遊技ステータス信号等）を出力することができる。外部端子板から出力する信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００６１】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御ＣＰＵ７２や演出制御ＣＰＵ９６により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理の説明を省略する。
【００６２】
パチンコ機１の作動中、主制御ＣＰＵ７２は所定のメイン処理を実行する。メイン処理の中では、主制御ＣＰＵ７２は停電状態（電源スイッチのオフを含む電源電圧の低下）の発生を監視するとともに、所定の乱数更新処理を行う。メイン処理の中で更新される乱数は、大当りの抽選や大当り種別の判定に関わらない乱数（変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数等）である。
【００６３】
また主制御ＣＰＵ７２は、内部クロックを参照しつつ、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに定期割込処理を実行する。この定期割込処理の中で、主制御ＣＰＵ７２は入出力ポートを開放し、各種スイッチから入力される検出信号を監視したり、各種表示装置に対する制御信号を出力したり、賞球払出制御装置９２に対する払出要求信号を出力したり、始動口ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に駆動信号を出力したり、演出制御装置９４に対して各種コマンドを送信したりする。また主制御ＣＰＵ７２は、定期割込処理の中で所定の乱数を更新する処理（乱数更新処理）や、始動入賞口への入賞を契機として乱数を抽出する処理（始動入賞処理）、あるいは、抽出した乱数を用いて大当りの内部抽選を行う処理（大当り判定処理）を実行する。ここでは特に、通常遊技中に実行される始動入賞処理及び大当り判定処理について説明する。
【００６４】
〔始動入賞処理〕
図３は、始動入賞処理の手順を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【００６５】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、始動入賞口スイッチ８０，８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。入賞検出信号が入力されていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は始動入賞処理を抜けて定期割込処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【００６６】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数が所定個数（例えば４個）未満であるか否かを確認する。ここでは乱数の値そのものではなく、乱数の個数を判断する。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は複数（例えば４つ）のセクションに分けられており、各セクションには１個ずつ乱数が記憶される。このとき記憶されている乱数が所定個数未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。なお、既に記憶している乱数が所定個数に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は定期割込処理に復帰する。
【００６７】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６にアクセスし、所定のカウンタ領域から大当り判定用乱数を読み出してキャッシュする（乱数抽出）。なおＲＡＭ７６の大当り判定用乱数は、上記の乱数更新処理の中で所定周期ごとに更新（１インクリメント）されており、所定の数値範囲（例えば０〜１０２３）内でループする。
【００６８】
ステップＳ１６：主制御ＣＰＵ７２は、キャッシュしている大当り判定用乱数を乱数記憶領域内の空きセクションに所定の順序で記憶させる。複数のセクションには序列（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に乱数が記憶されていく。
【００６９】
ステップＳ１８：大当り判定用乱数を記憶させると、あわせて主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶させている入賞遊技球数を１つ加算し、定期割込処理に復帰する。入賞遊技球数の値はＲＡＭ７６に記憶された乱数の個数に一致し、これらと保留ランプ４４の点灯表示数が一致する。
【００７０】
〔大当り判定処理〕
図４は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、定期割込処理の中でこの大当り判定処理を実行する。
【００７１】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄が変動中であるか否かを判断する。この判断は、例えば図柄変動中フラグの値を参照して行われる。主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、このとき図柄変動中フラグの値が０であれば、特別図柄表示装置３６により特別図柄が変動表示中でないと判断し（Ｎｏ）、次のステップＳ３２に進む。
【００７２】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶された入賞遊技球数（大当り判定用乱数）が１個以上であるか否かを確認する。入賞遊技球数が１未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は定期割込処理に復帰する。
【００７３】
ステップＳ３４：先のステップＳ３２で入賞遊技球数が１個以上であることを確認すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶された乱数値を読み出す。このとき２以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。
【００７４】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、読み出した乱数値が所定の大当り値と一致するか否かを判断する。大当り値は例えばＲＯＭ７４に記憶されており、通常遊技（非確率変動）中は全乱数値（１０２４個）の中で所定個数（例えば３個）の大当り値が予め設定されている。読み出した乱数値が大当り値と一致する場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３８に進む。
【００７５】
ステップＳ３８：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別決定処理を実行する。この処理では先ず、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から大当り種別判定用乱数を読み出す。次に主制御ＣＰＵ７２は、読み出した乱数値が所定の確変（確率変動）大当り決定値と一致するか否かを判断する。その結果、両者が一致していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り種別を「確変大当り」として決定する。逆に、両者が一致していなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り種別を「非確変（通常）大当り」として決定する。なお大当り種別判定用乱数は、上記の乱数更新処理の中で更新（１インクリメント）されており、この乱数値は所定範囲（例えば０〜２５５）内でループする。また確変大当り決定値は、例えばＲＯＭ７４に記憶されており、全乱数値（２５６個）の中で所定個数（例えば１６４個）の確変大当り決定値が予め設定されている。
【００７６】
ステップＳ４０：続いて主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から当り図柄用乱数を読み出し、その乱数値に基づいて特別図柄表示装置３６による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドは、例えば定期割込処理中のコマンド出力処理において演出制御装置９４に送信される。
【００７７】
ステップＳ４２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定用乱数を取得し、その値に基づいて特別図柄の変動パターン番号を決定する。ＲＯＭ７４には、特別図柄の変動パターンを複数通りに定めた変動パターンテーブルが記憶されており、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動パターン番号に対応する変動パターンテーブルをＲＯＭ７４から読み出し、これをＲＡＭ７６のキャッシュ領域に記憶する。なお変動パターンテーブルは、例えば変動時間内での各セグメント（７セグメント＋ドット）に対する駆動電圧の印加状態（オン又はオフ）を定めた波形パターンデータである。
【００７８】
以上のステップＳ３８〜ステップＳ４２は大当り時の制御手順であるが、ステップＳ３６で非当選（はずれ）、つまり乱数値が大当り値と一致しないと判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【００７９】
ステップＳ４４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数更新領域から、はずれ図柄用乱数を抽出し、その乱数値に基づいて特別図柄表示装置３６による停止図柄（はずれ図柄）の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドもまた、上記のコマンド出力処理において演出制御装置９４に送信される。
【００８０】
ステップＳ４６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理の中でも、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から変動パターン決定用乱数を取得し、その値に基づいて特別図柄の変動パターン番号を決定すると、これをＲＡＭ７６のキャッシュ領域に記憶する。
【００８１】
ステップＳ４８：主制御ＣＰＵ７２は、変動設定処理を実行する。この処理では主に、上記の変動パターン番号（当り時／はずれ時）に基づいて特別図柄の変動時間が設定される。一般的にはずれ時の変動時間は、当り時と比較して短くなる。なお、乱数記憶領域に所定個数（例えば３個）以上の乱数が記憶されている場合、はずれ時の変動時間はさらに短縮される傾向にある。これに対し、当り時には大当りリーチ変動を行うため、比較的長い変動時間を確保する必要がある。ただし、はずれ時に決定される変動パターン番号の中にも、比較的長い変動時間が割り当てられる場合がある（はずれ時のリーチ変動を行う場合）。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、上記のコマンド出力処理において演出制御装置９４に送信される。
【００８２】
ステップＳ５０：次の図柄変動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６にキャッシュしている変動パターンテーブルに基づき、特別図柄表示装置３６の変動表示を開始させる。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に図柄変動中フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記のコマンド出力処理において演出制御装置９４に送信される。
【００８３】
ステップＳ５２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている入賞遊技球数を１つ減算する。これにより、定期割込処理の中で保留ランプ４４の点灯個数が１つ減少する。
【００８４】
ステップＳ５４：最初のステップＳ３０で特別図柄が変動中であると判断した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は変動時間が経過したか否かを確認する。主制御ＣＰＵ７２は例えばタイマカウンタを内蔵しており、このタイマカウンタの読み書き用レジスタには、変動パターン決定処理（ステップＳ４２，Ｓ４６）で決定した変動時間が書き込まれる。図柄変動開始処理（ステップＳ５０）で特別図柄の変動を開始させると、主制御ＣＰＵ７２は読み書き用レジスタの変動時間をタイマカウンタにロードし、その後、所定の割込周期ごとにタイマカウンタをデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を読み書き用のレジスタを通じて参照し、その値が０になっていれば変動時間が経過したと判断する（Ｙｅｓ）。なお、未だ変動時間が経過していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はタイマカウンタのデクリメントを継続する。
【００８５】
ステップＳ５６：先のステップＳ５４で変動時間が経過したと判断すると、主制御ＣＰＵ７２は図柄停止処理を実行する。この処理では、停止図柄決定処理（ステップＳ４０，Ｓ４４）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄表示装置３６の表示態様を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記のコマンド出力処理において演出制御装置９４に送信される。停止図柄決定処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。以上の制御手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は定期割込処理に復帰する。
【００８６】
なお、特別図柄が大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常遊技状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行し、図示しない大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１６回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開放動作する（特別電動役物の連続差動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者にはまとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。
【００８７】
以上のように、パチンコ機１による通常遊技中、遊技者の操作に応じて遊技球を発射することで遊技が進行し、その過程で上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８に遊技球が入賞すると、上記の大当り判定処理において大当りの抽選が行われる。その結果、大当り抽選に当選（大当り判定用乱数が当り値と一致）すると、特別図柄の表示が変動した後、大当り時の表示態様で特別図柄表示装置３６の表示が停止し、上記の大当り遊技状態に移行する。ただし、特別図柄表示装置３６は７セグメントＬＥＤであり、特別図柄の変動中及び停止時を含めて、見た目上は遊技者への訴求力に乏しい表示態様であるため、パチンコ機１では液晶表示器４２による演出図柄を用いた変動演出（リーチ演出）が行われており、また、これに合わせてスピーカ５４，５６を用いた音声出力による演出が行われている。
【００８８】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。また、画面上に表示される各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」をデザインした図柄列の一部である。これら図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。以下、演出図柄を用いた変動演出と、それに伴う音声出力による演出処理の例について説明する。
【００８９】
〔変動演出処理〕
図５は、演出制御ＣＰＵ９６により実行される変動演出処理の手順を示すフローチャートである。この変動演出処理は、演出制御ＣＰＵ９６が行う演出制御メイン処理とは別に所定の割込周期（例えば数ミリ秒周期）で実行される。なお演出制御メイン処理（図示していない）では、演出制御ＣＰＵ９６は主制御ＣＰＵ７２から送信される各種コマンドの受信処理や演出用乱数の更新処理を実行する他、表示制御装置１１４やランプ駆動回路１０２、音響駆動回路１０４等に対する信号出力処理等を実行している。以下、変動演出処理について各手順に沿って説明する。
【００９０】
ステップＳ１００：演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から抽選結果コマンド及び停止図柄コマンドを受信したか否かを確認する。このうち抽選結果コマンドは大当り抽選の結果を表すものであり、また停止図柄コマンドは、図柄停止時の表示態様を特定するとともに、大当りの場合はその種別（確変図柄又は非確変図柄）を表すものである。
【００９１】
ステップＳ１０２：先のステップＳ１００で主制御ＣＰＵ７２からコマンドを受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は抽選結果コマンドに基づいて大当りか否かを判断する。
【００９２】
ステップＳ１０４：抽選結果が大当りであると判断した場合（ステップＳ１０２でＹｅｓ）、次に演出制御ＣＰＵ９６は、停止図柄コマンドに基づいて大当り種別が確変大当りに該当するか否かを判断する。
【００９３】
ステップＳ１０６：大当り種別が確変大当りであった場合（ステップＳ１０４でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選処理（１）を実行する。
ステップＳ１０８：大当り種別が確変大当りでなかった場合（ステップＳ１０４でＮｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選処理（２）を実行する。
ステップＳ１１０：また、抽選結果が大当りでなかった場合（ステップＳ１０２でＮｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は演出抽選処理（３）を実行する。
【００９４】
これら演出抽選処理（１）〜（３）では、演出制御ＣＰＵ９６は当り時／はずれ時のそれぞれについて演出内容を抽選により決定する処理を行う。なお処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【００９５】
ステップＳ１１２：演出抽選処理（１）〜（３）のいずれかに続き、演出制御ＣＰＵ９６は演出表示処理を実行する。この演出表示処理では、演出制御ＣＰＵ９６は表示制御装置１１４に対して演出内容（表示する画像データ等）を指示するとともに、ランプ駆動回路１０２に対して制御信号を出力する。これにより、表示制御装置１１４は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示の動作を制御する。またランプ駆動回路１０２は、制御信号に基づいて各種ランプを駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【００９６】
ステップＳ１１４：次の音響出力処理では、演出制御ＣＰＵ９６は音響駆動回路１０４に対して演出内容（例えば変動中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。なお、音響出力処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
ステップＳ１００で主制御ＣＰＵ７２からコマンドを受信していないと判断した場合（Ｎｏ）、演出表示処理（ステップＳ１１２）において演出制御ＣＰＵ９６は、表示制御装置１１４に対して変動演出以外の演出内容（図柄停止中演出）を指示する。また、主制御ＣＰＵ７２から所定時間以上にわたりコマンドを受信していなければ、演出制御ＣＰＵ９６は待機用の演出内容（デモ演出）を指示する。
【００９８】
図６は、演出抽選処理（３）の手順を詳細に示すフローチャートであり、図７は、演出抽選処理（１），（２）の手順を詳細に示すフローチャートである。また図８は、演出内容の抽選に使用される「演出抽選テーブル」の一例を示したものである。そして図９は、音声データを規定した「音声データテーブル」の一例を示したものである。なお演出抽選処理（１），（２）については、大当り種別が異なるものの、制御手順はほぼ共通であるため１つのフローチャートにまとめて示している。
【００９９】
〔第１制御例・・・大当り抽選結果がはずれ時〕
大当り抽選の結果が非当選（はずれ）の場合、変動演出処理（図５：ステップＳ１１０）において演出抽選処理（３）が実行される。この場合、演出制御ＣＰＵ９６は以下に示す第１制御例の手順を実行する。
【０１００】
〔図６：演出抽選処理（３）〕
ステップＳ３００：演出制御ＣＰＵ９６は、はずれ時の演出抽選を実行する。演出抽選は、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドに基づいて行われる。例えば、ＲＯＭ９８には図８の「演出抽選テーブル」が格納されており、この「演出抽選テーブル」は、変動パターンコマンドの所定範囲に対して、それぞれ所定の確率で複数の演出パターン番号（例えば１〜１００）を割り当てるものである。ＲＡＭ１００には抽選用乱数のカウンタ領域が確保されており、演出制御ＣＰＵ９６は、この抽選用乱数の値（例えば０〜１０２３）を一定の割込周期（例えば数ミリ秒周期）でインクリメントしている。そして演出制御ＣＰＵ９６は、ステップＳ２００を実行するタイミングで抽選用乱数の値を抽出すると、この値を元に演出抽選テーブルを参照し、そこから対応する演出パターン番号を選択する。
【０１０１】
図８中に例えば「１０」と表記されているものは、対応する乱数値が１０個あることを意味する。全乱数値の数である「１０２４」を分母とすると、例えば変動パターンコマンドが「００（Ｈ）００（Ｈ）」〜「ＸＸ（Ｈ）ＸＸ（Ｈ）」に該当する場合に「演出パターン番号１」が選択される確率は１０２４分の１０である。同様に、変動パターンコマンドが「ＹＹ（Ｈ）ＹＹ（Ｈ）」〜「ＺＺ（Ｈ）ＺＺ（Ｈ）」に該当する場合に「演出パターン番号５０」が割り当てられる確率は１０２４分の５０である。なお、図８では煩雑化を防止するため、変動パターンコマンドの範囲や、乱数値の個数と演出パターン番号の対応については、いずれも一部だけを表記している。また図中、Ｘ，Ｙ，Ｚ等は適宜に定められる数値を意味している。
【０１０２】
ステップＳ３０２：演出制御ＣＰＵ９６は、ステップＳ２００の演出抽選において「予告あり演出」に当選したか否かを確認する。本実施形態では、例えば図８中の「演出パターン番号８１」〜「演出パターン番号１００」が「予告あり演出」として規定されている。ただし図８の「演出抽選テーブル」中、大当り抽選結果がはずれの場合、主制御ＣＰＵ７２から送信される変動パターンコマンドには「演出パターン番号１」〜「演出パターン番号９０」までの範囲内でしか当選値が設けられていないので、この範囲内でのみ抽選が行われる。したがって、演出抽選で「演出パターン番号８１」〜「演出パターン番号９０」のいずれかが選択されていれば、演出制御ＣＰＵ９６は「予告あり演出」に当選した（Ｙｅｓ）と判断し、次にステップＳ３０４を実行する。なお、ここで「『予告』あり演出」と表記しているのは、あくまで非当選（はずれ）の抽選結果が判明する前に何らかの情報を遊技者に告げる内容の演出を行う意味であり、大当りを「予告」するものではない。
【０１０３】
ステップＳ３０４：演出制御ＣＰＵ９６は、所定の「画像データテーブル」から「予告あり演出」に対応した画像データを選択するとともに、所定の「ＢＧＭデータテーブル」から対応する変動中のＢＧＭ（効果音）データを選択する。例えばＲＯＭ９８には、演出パターンに対応した「画像データテーブル」及び「ＢＧＭデータテーブル」が格納されており、このうち「画像データテーブル」には、演出パターン番号ごとに画像データの詳細が予め規定されている。また「ＢＧＭデータテーブル」には、演出パターン番号ごとに変動中のＢＧＭデータの詳細が予め規定されている。なお、画像データの詳細には、変動演出中に表示するべき画像の内容（背景画像、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄等の詳細を含む）や表示スケジュール等の情報が含まれている。またＢＧＭデータの詳細には、変動演出中に出力するべきＢＧＭの内容（例えばＢＧＭ番号の組合せ）や再生スケジュール等の情報が含まれている。
【０１０４】
ステップＳ３０６：演出制御ＣＰＵ９６は、「音声データテーブル」から「予告あり演出」に対応した音声データを選択する。例えば、ＲＯＭ９８には図９の「音声データテーブル」が格納されている。この「音声データテーブル」は、変動演出で使用される演出用の音声データ（例えば、番号１〜１００）を規定したものである。このうち、番号１〜８０の音声データは「予告なし演出」に対応し、番号８１〜１００の音声データは「予告あり演出」に対応している。
【０１０５】
また「音声データテーブル」では、全ての音声データ（番号１〜１００）が「第１グループ」又は「第２グループ」のいずれかに区分されている。このうち「第１グループ」には番号１〜９０の音声データが区分されており、また「第２グループ」には番号８１〜１００の音声データが区分されている。また「第１グループ」と「第２グループ」には、一部に重複した音声データ（番号８１〜９０）が属している。
【０１０６】
「第１グループ」に属する音声データ（番号１〜８０）には、いずれも大当りの予告に関係しない音声内容が割り当てられている（音声「なし」の場合もあり）。これに対し、「第２グループ」に属する音声データ（番号８１〜９０）には、いずれも大当りの予告に関係した音声内容が割り当てられている。例えば、「第１グループ」の音声データ番号７９，８０には、それぞれ男声で「ん？」、「おや？」といった音声内容が割り当てられているが、これらはいずれも大当りの予告には関係していない。一方、「第２グループ」の音声データ番号８１には、男声で「リーチ！」という音声内容が割り当てられており、この音声内容は大当りの予告に関係している。特に音声データ番号９１には、女声で「おおあたり！」という音声内容が割り当てられており、この音声内容は、抽選結果が大当りであることを遊技者に対して言語形態で明確に教示するものである。
【０１０７】
また「音声データテーブル」では、各音声データについて出力タイミングが合わせて規定されている。例えば、大当りの予告に関係しない音声データ番号７９，８０等には、全ての演出図柄の変動中に出力タイミングが規定されている。一方、大当りの予告に関係する音声データ番号８１，９０等には、２つの演出図柄の停止時に出力タイミングが規定されている。
【０１０８】
さらに「音声データテーブル」では、各音声データについて、遊技者の操作に基づく音量の設定の可否が規定されている。すなわち、「第１グループ」に区分される音声データ（番号１〜９０）については、いずれも音量の設定が許可されている（「可変」と表記）。これに対し、「第２グループ」に区分される音声データ（番号８１〜１００）については、いずれも音量の設定が許可されていない（「既定」と表記）。このような音量の設定の可否（可変／既定）の違いにより、実際にスピーカ５４，５６から出力される音量段階が異なることになる。
【０１０９】
ここでは抽選結果が非当選（はずれ）であるが、「予告あり演出」に当選していることから、演出制御ＣＰＵ９６は、ステップＳ３０６において「第１グループ（番号８１〜９０）」から音声データを選択する。なお、ここでは先のステップＳ３００で決定した演出パターン番号８１〜９０に対応した番号の音声データを選択してもよいし、あるいは、「第１グループ（番号８１〜９０）」の中からランダムに音声データを選択してもよい。
【０１１０】
〔図１０：音響出力処理〕
以上の手順を実行すると、次に演出制御ＣＰＵ９６は音響出力処理を実行する。図１０は、音響出力処理の手順を詳細に示すフローチャートである。第１制御例では、以下の手順で音響出力処理が実行される。
【０１１１】
ステップＳ４００：先ず演出制御ＣＰＵ９６は、選択したＢＧＭ番号及びその再生スケジュールデータを音響駆動回路１０４に対して指示する。ＢＧＭ番号は、サウンドＲＯＭ１０６に格納されているＢＧＭデータ（音源ファイル）のアドレスを指定するためのものであり、再生スケジュールデータは、ＢＧＭデータの再生レートや時系列上の再生タイミングを指定するためのものである。再生スケジュールデータは、例えばシーケンサ１０８に内蔵されたレジスタにバッファされる。シーケンサ１０８は、内部クロック信号を参照してレジスタの値をデクリメントし、実際のＢＧＭデータの再生スケジュールを管理する。
【０１１２】
ステップＳ４０２：次に演出制御ＣＰＵ９６は、選択した音声データが第１グループに区分されているか否かを確認する。第１制御例では、常に第１グループから音声データが選択されているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ４０４に進む。
【０１１３】
ステップＳ４０４：演出制御ＣＰＵ９６は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に音量可変フラグをセット（値＝１）する。この音量可変フラグがセットされている場合、音声データの出力に際して、音響駆動回路１０４ではボリューム回路１１０が有効化される。
【０１１４】
ステップＳ４０６：演出制御ＣＰＵ９６は、音量可変フラグの値、選択した音声データ番号及び出力タイミングを相互に関連付けた状態で音響駆動回路１０４に指示する。
【０１１５】
以上の音響出力処理が実行されると、音響駆動回路１０４では、指示された再生スケジュールにしたがってＢＧＭデータがサウンドＲＯＭ１０６からシーケンサ１０８に転送される。シーケンサ１０８は、転送されたＢＧＭデータを駆動信号にアナログ変換し、ボリューム回路１１０を通じてアンプ１１２に駆動信号を出力する。これによりスピーカ５４，５６からは、遊技者が音量調節スイッチ５８，６０を操作して設定した音量段階でＢＧＭ（変動中の効果音）が出力されることになる。このように本実施形態では、ＢＧＭの出力に際して遊技者による音量段階の設定が有効となる。
【０１１６】
一方、音声データの出力に際しては、音量可変フラグの値によって遊技者による音量段階の設定が有効な場合と無効な場合とがある。第１制御例では、上記のようにステップＳ４０４で音量可変フラグがセット（値＝１）されているため、音声データの出力に際してボリューム回路１１０が有効化される。すなわち、音響駆動回路１０４では指示された出力タイミングに同期して音声データ（音源ファイル）がサウンドＲＯＭ１０６からシーケンサ１０８に転送される。シーケンサ１０８は、音声データを駆動信号にアナログ変換し、ボリューム回路１１０を通じて駆動信号をアンプ１１２に出力する。このときスピーカ５４，５６からは、遊技者が音量調節スイッチ５８，６０を操作して設定した音量段階で音声が出力される。
【０１１７】
以上の手順は、非当選（はずれ）時に「予告あり演出」を行う場合のものである。大当り抽選結果が非当選（はずれ）であって、「予告なし演出」を行う場合は以下の手順となる。
【０１１８】
〔図６：演出抽選処理（３）〕
ステップＳ３０２：「予告あり演出」に当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ３０８を実行する。通常、大当り抽選結果が非当選（はずれ）の場合、はずれリーチ変動を実行するとき以外は「予告あり演出」を実行しない。
【０１１９】
ステップＳ３０８：演出制御ＣＰＵ９６は、上記の「画像データテーブル」から「予告なし演出」に対応する画像データを選択する。
【０１２０】
ステップＳ３１０：演出制御ＣＰＵ９６は、「音声データテーブル」の第１グループ（番号１〜８０）から音声データを選択する。上記のように音声データ番号１〜８０は「予告なし演出」に対応した内容となっている（音声「なし」もあり）。
【０１２１】
〔図１０：音響出力処理〕
音響出力処理では、上記のステップＳ４００〜ステップＳ４０６の手順が同様に実行される。なお、ここでは「予告なし演出」が実行されるため、演出抽選処理（３）中で「音声なし（ブランク）」の音声データが選択されている場合が多い。音声データがブランクの場合、実際にはスピーカ５４，５６から音声は出力されず、変動中のＢＧＭだけが出力されることになる。
【０１２２】
〔第２制御例・・・大当り抽選結果が当り時〕
大当り抽選の結果が当選（大当り）の場合、変動演出処理（図５：ステップＳ１０６又はステップＳ１０８）において演出抽選処理（１）又は（２）が実行される。この場合、演出制御ＣＰＵ９６は以下に示す第２制御例の手順を実行する。
【０１２３】
〔図７：演出抽選処理（１），（２）〕
ステップＳ２００：演出制御ＣＰＵ９６は、当り時演出抽選を実行する。ここでの演出抽選もまた、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンド（当り時）に基づいて行われる。本実施形態では、当り時、はずれ時ともに図８に示す共通の「演出抽選テーブル」を用いることができる。これは、変動パターンコマンドそのものに抽選結果（当り／はずれ）が反映されているからである。なお「演出抽選テーブル」では、抽選結果が大当りの場合、極めて高い確率（例えば９９．９％以上）で「予告あり演出」に当選するものとなっている。
【０１２４】
ステップＳ２０２：演出制御ＣＰＵ９６は、ステップＳ２００の演出抽選において「予告あり演出」に当選したか否かを確認する。「予告あり演出」に当選していた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ２０４を実行する。
【０１２５】
ステップＳ２０４：演出制御ＣＰＵ９６は、上記の「画像データテーブル」から「予告あり演出（当り時）」に対応した画像データを選択するするとともに、同様に「ＢＧＭデータテーブル」から対応する変動中のＢＧＭ（効果音）データを選択する。なお、ここで選択される画像データ及びＢＧＭデータには、いわゆる「大当りリーチ演出」に対応する内容のものが含まれる。
【０１２６】
ステップＳ２０６：大当り抽選結果が当選（大当り）の場合、演出制御ＣＰＵ９６は「第２グループ（番号８１〜１００）」から音声データを選択する。ここでも同様に、先のステップＳ２００で決定した演出パターン番号（８１〜１００）に対応した番号の音声データを選択してもよいし、あるいは、「第２グループ（番号８１〜１００）」の中からランダムに音声データを選択してもよい。
【０１２７】
〔図１０：音響出力処理〕
以上の手順を実行すると、次に演出制御ＣＰＵ９６は音響出力処理を実行する。第２制御例では、以下の手順で音響出力処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ４００：第２制御例でも同様に、演出制御ＣＰＵ９６は、選択したＢＧＭ番号及びその再生スケジュールデータを音響駆動回路１０４に対して指示する。
【０１２９】
ステップＳ４０２：また演出制御ＣＰＵ９６は、選択した音声データが第１グループに区分されているか否かを確認する。第２制御例では、「予告あり演出」に当選すると第２グループから音声データが選択されているため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ９６は次にステップＳ４０８に進む。
【０１３０】
ステップＳ４０８：ここで演出制御ＣＰＵ９６は、音量可変フラグをクリア（値＝０）する。音量可変フラグがクリアされた場合、音声データの出力に際して、音響駆動回路１０４ではボリューム回路１１０が無効化される。
【０１３１】
ステップＳ４０６：演出制御ＣＰＵ９６は、音量可変フラグの値、選択した音声データ番号及び出力タイミングを相互に関連付けた状態で音響駆動回路１０４に指示する。
【０１３２】
以上の音響出力処理が実行されると、音響駆動回路１０４では、指示された再生スケジュールにしたがってＢＧＭデータがサウンドＲＯＭ１０６からシーケンサ１０８に転送され、ここでアナログ変換された駆動信号がボリューム回路１１０を通じてアンプ１１２に出力される。これにより、スピーカ５４，５６からは遊技者が音量調節スイッチ５８，６０を操作して設定した音量段階でＢＧＭ（変動中の効果音）が出力されることになる。
【０１３３】
これに対し、第２制御例で「予告あり演出」を実行する場合、上記のようにステップＳ４０８で音量可変フラグがクリア（値＝０）されているため、音声データの出力に際してボリューム回路１１０が無効化される。すなわち、音響駆動回路１０４では指示された出力タイミングに同期して音声データ（音源ファイル）がサウンドＲＯＭ１０６からシーケンサ１０８に転送されるが、シーケンサ１０８は、音声データを駆動信号にアナログ変換すると、ボリューム回路１１０を通さずに駆動信号をアンプ１１２に出力する。したがってスピーカ５４，５６からは、遊技者が音量調節スイッチ５８，６０を操作して設定した音量段階ではなく、予め規定された音量で音声が出力されることになる。
【０１３４】
以上の手順は、当選（大当り）時に「予告あり演出」を行う場合のものであるが、本実施形態では大当り時に「予告なし演出」を行うことはごく希であるため、ここでは説明を省略する。
【０１３５】
以上の説明から本実施形態の詳細は既に明らかとなっているが、以下に第１，第２制御例に関して、実際のタイムチャートとともに音量段階の変化の例を示しつつ説明する。
【０１３６】
図１１は、図柄変動演出が実行された場合のタイムチャートである。図１１中、横軸に時間の経過をとり、その途中に特別図柄の変動開始から停止表示までの間に訪れる時刻ｔ１〜ｔ５を示している。
【０１３７】
〔変動開始時：時刻ｔ１〕
図１１中（Ａ）：主制御ＣＰＵ７２が実行する大当り判定処理（図４）中、図柄変動開始処理（ステップＳ５０）において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１３８】
図１１中（Ｂ）〜（Ｄ）：特別図柄の変動開始に伴い、演出制御ＣＰＵ９６が実行する演出表示処理（図５のステップＳ１１２）において各演出図柄（左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄）の変動表示が開始される。これにより、各演出図柄が画面上で縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０１３９】
図１１中（Ｅ）：特別図柄の変動開始に伴い、演出制御ＣＰＵ９６が実行する音響出力処理（図５のステップＳ１１４及び図１０）において演出ＢＧＭ（変動演出音）の出力が開始される。このとき、遊技者の操作に基づいて音量段階（大・中・小）が設定されていれば、その音量段階でスピーカ５４，５６からＢＧＭが出力される。
【０１４０】
図１１中（Ｆ）：特別図柄の変動表示が開始された時点で、特に「予告あり演出」に対応した予告音声は出力されない。
【０１４１】
〔変動中：時刻ｔ２〕
図１１中（Ｂ）：例えば３つある演出図柄のうち、最初に左演出図柄の変動が停止される。これにより、画面上に例えば数字の「７」を表す左演出図柄が停止した状態で表示される。
【０１４２】
図１１中（Ｃ），（Ｄ）：この時点で、その他の右演出図柄及び中演出図柄は未だ変動表示中である。
図１１中（Ｅ）：また演出ＢＧＭとしては、上記の変動演出音が引き続き出力されている。
【０１４３】
〔リーチ表示：時刻ｔ３〕
図１１中（Ｃ）：例えば、２番目に右演出図柄の変動が停止される。このとき、画面上に数字の「７」を表す右演出図柄が停止した状態で表示されることで、いわゆるリーチ状態となる。
【０１４４】
図１１中（Ｄ）：この時点で、残りの中演出図柄は未だ変動表示中である。
図１１中（Ｅ）：演出ＢＧＭの内容は、上記の変動演出音からリーチ演出音に変化する。
【０１４５】
図１１中（Ｆ）：演出図柄の表示がリーチ状態になると、これに同期して予告音声が出力される。このとき出力される予告音声の内容は、演出抽選処理で選択された音声データに対応するものである。例えば、「音声データ番号９１」が選択されていれば、女声の「おおあたり！」という予告音声がスピーカ５４，５６から出力される。このとき出力される予告音声の音量は、遊技者の操作によって設定された音量段階に関わらず、予め規定された音量（既定の音量）である。これは、上述したように音響駆動回路１０４においてシーンサ１０８からボリューム回路１１０を通さず、そのままアンプ１１２に駆動信号が出力されるからである。
【０１４６】
〔リーチ演出中：時刻ｔ３〜時刻ｔ４〕
図１１中（Ａ）：特別図柄はそのまま変動表示を継続しているが、この期間内に以下のリーチ演出が行われる。
【０１４７】
図１１中（Ｂ），（Ｃ）：時刻ｔ３以降、左演出図柄及び右演出図柄は、画面上でリーチ中表示の態様に移行する。例えば、各演出図柄が画面内の左右両端位置に移動し、画面中央の領域を広く確保した状態で表示される。
【０１４８】
図１１中（Ｄ）：また時刻ｔ３以降、中演出図柄はリーチ変動中の態様に移行する。例えば、画面中央の広く確保された領域内で中演出図柄が拡大表示されたり、中演出図柄の変動が停止すると見せかけておき、また変動を継続させたりするといった演出が行われる。
【０１４９】
なお、ここでは音声データを予告演出に関するものだけとしているが、リーチ演出中に予告に関係しない内容の音声（キャラクターの台詞等）が出力される態様であってもよい。
【０１５０】
〔停止表示：時刻ｔ４〕
図１１中（Ａ）：主制御ＣＰＵ７２により設定された変動時間が経過すると、図柄停止処理（図４のステップＳ５６）で特別図柄が停止表示される。
【０１５１】
図１１中（Ｄ）：特別図柄の停止表示に伴い、中演出図柄はリーチ変動を停止した状態で表示される。このとき中演出図柄の表示態様が数字の「７」を表すものであれば、３つの演出図柄が「７」「７」「７」で揃った状態となり、遊技者に対して見た目上で「大当り」であることが明確に教示される。なお、ここでは特別図柄の停止にタイミングを合わせて中演出図柄のリーチ変動を停止させているが、特別図柄の停止表示前にリーチ変動を停止させてもよい。
【０１５２】
〔確定表示：時刻ｔ４〜時刻ｔ５〕
図１１中（Ａ）：この期間中は、図柄停止処理（図４のステップＳ５６）において特別図柄の確定表示が行われる。この間、実際に特別図柄表示装置３６（７セグメントＬＥＤ）により、例えば数字の「７」「７」等が表示されている。
【０１５３】
図１１中（Ｂ）〜（Ｄ）：３つの演出図柄もまた、改めて停止表示状態となる。例えば、この期間を利用して画面上で３つの演出図柄（「７」「７」「７」）が揃った状態で拡大又は強調表示される。これにより、遊技者に対して「大当り」であることを演出的にアピールするとともに、演出図柄の表示態様によって大当り種別（確変又は非確変）を遊技者に対して明確に教示することができる。
【０１５４】
図１１中（Ｅ）：演出ＢＧＭの内容は、上記のリーチ演出音から確定演出音に変化する。確定演出音の内容は、例えば「大当り」になったことを強調し、これから大当り遊技状態に移行することを遊技者に意識させようとするものである。
【０１５５】
〔音量段階の例〕
図１２は、上記の変動演出中に遊技者の操作に応じて音量段階が変化した例を示す図である。図１２中（Ａ）はパターン１の例であり、図１２中（Ｂ）はパターン２の例である。なお図１２中（Ａ），（Ｂ）のいずれも、横軸は時間の経過を表しいる。また、実線は第１グループに区分される音声の変化を示し、破線は第２グループに区分される音声の音量を示している。なお、変動演出中のＢＧＭの音量変化は第１グループの音声と同様である。
【０１５６】
〔パターン１：第２グループの音量段階が「大」の場合〕
図１２中（Ａ）に示されているように、ボリューム回路１１０の初期の音量段階が「大」に設定されていた場合、第１グループの音声及び第２グループの音声のいずれについても「大」の音量で出力されることになる。また、変動演出中のＢＧＭは第１グループの音声と同様に、「大」の音量で出力されている。この場合、変動演出中に第２グループから選択された予告音声（例えば番号８１の「リーチ！」）は既定の音量段階「大」で出力されるが、第１グループから予告音声（同じく番号８１の「リーチ！」）が選択された場合も同様に初期の音量段階「大」で出力される。
【０１５７】
初期の状態から遊技者による音量操作（音量調節スイッチ６０の押下）が行われると、その操作回数に応じてボリューム回路１１０の音量段階が「中」又は「小」に設定される。この場合、変動演出中のＢＧＭは音量段階「中」又は「小」で出力されるが、第２グループから選択された予告音声（例えば「リーチ！」）は既定の音量段階「大」で出力されることになる。遊技者にとっては、自己の操作に応じて音量段階を設定したにも関わらず、異なる音量段階（ここでは既定の「大」）で予告音声が出力されることから、そこで演出に対する違和感を覚えることになる。
【０１５８】
この後、演出図柄の変動が停止し、大当りの態様で演出図柄が停止表示されると、それによって遊技者に「大当り」であることを明確に認識させることができる。それとともに、演出図柄の変動中に予告音声が「大」の音量段階で出力されたことに対し、それが「大当りの予告」を意味していたことを改めて遊技者に認識させることができる。したがって、この後は「設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力された場合は大当りが確定する」という認識を遊技者に抱かせることができる。この場合、遊技者に対してリーチ演出がはずれに対応したもの（いわゆる「ガセリーチ」）ではなく、大当りに対応したものであることを明確に認識させることができるため、リーチ演出に対する遊技者の興味や興趣を最後まで維持することができ、リーチ演出の途中で遊技意欲が減退してしまうのを未然に防止することができる。
【０１５９】
なお、大当り抽選結果が非当選（はずれ）の場合、音声データは常に第１グループから選択されるため、変動演出中の予告音声は遊技者の操作に応じて設定された音量段階「中」又は「小」で出力される。この場合、遊技者にとっては、自己の操作に応じて設定した音量段階で予告音声が出力されるので、特に演出に対する違和感を覚えることなく遊技を進行することができる。
【０１６０】
一方、初期段階のようにボリューム回路１１０の音量段階と既定の音量段階とが同一の場合、第１グループと第２グループの重複範囲（音声データ番号８１〜９０）から選択された予告音声は共通の音量段階（ここでは「大」）で出力される。このため、遊技者が予告音声の内容を注意して聴いただけでは、それが「大当りの予告」を意味するか否かは分からない。このように、本実施形態では第１グループと第２グループとの間に重複範囲を設けることで、簡単に「大当りの予告」を遊技者に看破させないという面白みを残している。このため、リーチ演出に対して遊技者の興味を最後まで惹き付け、興趣の低下を抑えることができる。
【０１６１】
〔パターン２：第２グループの音量段階が「中」の場合〕
図１２中（Ｂ）に示されているように、ボリューム回路１１０の初期の音量段階が「大」に設定されていた場合、第１グループの音声は「大」の音量段階で出力されるが、第２グループの音声については「中」の音量段階で出力される。また、変動演出中のＢＧＭは第１グループの音声と同様に「大」の音量で出力されている。この場合、変動演出中に第２グループから選択された予告音声（例えば「リーチ！」）は既定の音量段階「中」で出力されるため、遊技者にとっては、演出図柄がリーチ状態になった時点で、わざわざ「中」の音量段階で予告音声が出力されたことに違和感を覚えやすい。これにより、「設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力された場合は大当りが確定する」という認識に基づき、それが「大当りの予告」であることを遊技者に認識させることができる。この場合もまた、最後まで遊技者をリーチ演出に集中させることができ、それによって興趣の低下を防止することができる。
【０１６２】
なお、遊技者による音量操作に応じてボリューム回路１１０の音量段階が「小」に設定された場合、変動演出中のＢＧＭは音量段階「小」で出力されるが、第２グループから選択された予告音声（例えば「リーチ！」）は既定の音量段階「中」で出力されることになる。このため同様に、「設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力された場合は大当りが確定する」という認識を遊技者に抱かせることができる。
【０１６３】
〔パターン３：第２グループの音量段階に「大」「中」「小」がある場合〕
図１３は、第２グループの音量段階を音声データごとに規定した場合に適用できる音声データテーブルの例である。
【０１６４】
図１３中、例えば第１グループの音声データとして番号００１〜００５が設けられており、これら音声データには予告音声Ａ〜Ｅがそれぞれ割り当てられているとする。上記と同様に、第１グループの音声データについては遊技者による音量操作が許可（図中○印）されており、その音量段階は「大」「中」「小」の３段階に設定可能である。
【０１６５】
また図１３中、第２グループの音声データとして番号００６〜０１０が設けられており、これら音声データには予告音声Ｆ〜Ｊがそれぞれ割り当てられているとする。ここでも同様に、第２グループの音声データについては遊技者による音量操作が不可（図中×印）となっている。ただし、その音量段階は音声データごとに「大」「中」「小」のいずれかを既定のものとしている。
【０１６６】
このようなパターン３では、遊技者の操作に応じて音量段階が「中」又は「小」に設定されていても、第２グループから音声データ番号００８，００９又は音声データ番号０１０が選択された場合、その予告音声Ｇ，Ｈ又は予告音声Ｊは既定の音量段階である「中」又は「小」で出力されるため、遊技者にとっては、それが果たして「大当りの予告」であるのか否かを直ちに判別できないという面白みがあり、リーチ演出に対して最後までハラハラドキドキさせられるため、それだけ遊技意欲が減退しにくくなる。
【０１６７】
以上のように本実施形態によれば、演出用の音響出力について、その音量段階を遊技者の操作に応じて任意に設定することができる。その上で、遊技中に大当り抽選が行われた場合、その抽選結果に基づいて図柄の表示を変動させた後、抽選結果に応じた態様で図柄の組合せが表示されるまでの期間内（リーチ演出発展時）に予告音声が出力されたとき、その音量段階が遊技者の設定したものと異なっていれば、リーチ演出に発展した時点で抽選結果が「大当り」であることを直ちに遊技者に対して認識させることができる（いわゆる一発告知）。
【０１６８】
ただし、本実施形態では常に遊技者が設定した音量段階と異なる音量段階で予告音声が出力されるわけではなく、場合によっては同じ音量段階で予告音声が出力されることもある。このため、最後までリーチ演出に対する遊技者の興味を失わせることなく、引き続き遊技者の興趣低下を抑えることができるという利点がある。
【０１６９】
〔その他の実施形態〕
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。
【０１７０】
一実施形態では、いわゆるリーチ状態になったタイミングで予告音声（「リーチ！」等）を出力しているが、予告音声の出力タイミングはこれ以外であってもよい。例えば、リーチ状態になる前の時点でいわゆるリーチ予告音声（「リーチになるよ！」等）を既定の音量段階で出力する態様であってもよいし、リーチ予告音声と一実施形態で挙げた予告音声の両方を出力する態様であってもよい。
【０１７１】
また、一実施形態では音量を３段階に設定可能としているが、音量を大・小の２段階のみ、又は４段階以上に設定可能であってもよいし、もしくは無段階に音量が設定可能であってもよい。
【０１７２】
さらに、一実施形態では「リーチ！」や「おおあたり！」等の言語形態で発せられる「音声」を例に挙げているが、本発明では「音声」を単純な「音」、「音響」、「サウンド」等として考えてもよい。例えば、リーチ状態になったタイミングで特定の効果音や何らかの擬音（「ドカン！」、「キュイン！」等）や音楽等が出力される態様であってもよい。
【０１７３】
一実施形態では本発明をパチンコ機に適用しているが、本発明は回胴式遊技機に適用してもよい。この場合、一実施形態と同様の構成で演出に関する音量段階を遊技者の操作に応じて設定可能とすることができる。そして、遊技者が始動レバーやリールの停止ボタン等を操作したタイミングで抽選結果の予告音声（例えば「ビッグ当選！」、「当り！」等）を出力し、その音量段階が遊技者の設定したものと異なっていれば、リールの停止時に所定の図柄の組合せ（例えば図柄７−７−７の組合せ）が表示される前に抽選結果が当りであることを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】主制御ＣＰＵにより実行される始動入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】主制御ＣＰＵにより実行される大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】演出制御ＣＰＵにより実行される変動演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】演出抽選処理（３）の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図７】演出抽選処理（１），（２）の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図８】演出内容の抽選に使用される「演出抽選テーブル」の一例である。
【図９】音声データを規定した「音声データテーブル」の一例である。
【図１０】音響出力処理の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図柄変動演出が実行された場合のタイムチャートである。
【図１２】変動演出中に遊技者の操作に応じて音量段階が変化した例を示す図である。
【図１３】第２グループの音量段階を音声データごとに規定した場合に適用できる音声データテーブルの例である。
【符号の説明】
【０１７５】
１    パチンコ機
３６    特別図柄表示装置（図柄表示手段）
４２    液晶表示器
５４，５６  スピーカ（音声出力手段）
５８，６０  音量調節スイッチ（音量設定手段）
７２    主制御ＣＰＵ（抽選実行手段、遊技状態移行手段）
９６    演出制御ＣＰＵ（出力音声決定手段、音声出力制御手段）
９８    ＲＯＭ（音声内容記憶手段、音量設定可否規定手段）
１０４    音響駆動回路（音声出力制御手段）
１０６    サウンドＲＯＭ（音声内容記憶手段）
１１０    ボリューム回路（音量設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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