(57)【要約】【課題】遊技機に何らかの異常が発生した場合には、その旨を効果音によって確実に報知することが可能な技術を提供する。【解決手段】効果音を出力するための複数のチャンネルを、演出用と異常報知用とに分けておくとともに、効果音の出力音量を、遊技の進行に合わせてチャンネル毎に設定される個別音量と、音量設定スイッチの状態に基づいて全チャンネルに一律に設定される全体音量とに基づいて決定する。そして、遊技機に異常が発生したら、演出用チャンネルの個別音量を消音に設定するとともに、異常報知用チャンネルの個別音量を所定の音量に設定し、さらに、音量設定スイッチの状態にかかわらず、全体音量を異常発生時用の所定の音量に設定する。こうすれば、演出の進行中に異常が発生しても、異常報知音のみが所定の音量で出力されるので、異常が発生した旨を確実に報知することが可能となる。【選択図】図１８
2009005735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の効果音を出力することによって、遊技の演出や、異常が発生した旨の報知を行う遊技機において、
遊技を演出するための効果音である演出音や、異常発生を報知するための効果音である異常報知音を出力する効果音出力手段と、
前記効果音を出力するために、予め記憶されている複数の音源データの中から対応する音源データを読み出して前記効果音出力手段に供給するための複数のチャンネルと、
遊技の進行に合わせて前記チャンネル毎に音量設定を行う個別音量設定手段と、
前記効果音の音量を調節するために、それぞれ異なる音量が対応付けられた複数の設定値の中から一の設定値を選択する設定値選択手段と、
前記設定値選択手段で選択された設定値に基づいて、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に音量設定を行う全体音量設定手段と、
前記個別音量設定手段によって前記チャンネル毎に設定された音量と、前記全体音量設定手段によって前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定された音量とに基づいて、前記効果音出力手段が前記効果音を出力する音量を決定する出力音量決定手段と
を備え、
前記複数のチャンネルは、前記演出音を出力するために用いられる演出用チャンネルと、前記異常報知音を出力するために用いられる異常報知用チャンネルとに分けられており、
前記個別音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、前記演出用チャンネルに対して消音を設定するとともに、前記異常報知用チャンネルに対して所定の音量を設定し、
前記全体音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、異常発生時用に設定された所定の音量を、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記個別音量設定手段は、
前記演出用チャンネルの音量を遊技の進行に合わせて随時変更する個別音量変更手段と、
遊技機で異常が発生していないときは、前記個別音量変更手段が前記演出用チャンネルの音量を変更する度に、該変更後の音量を該チャンネルに反映させる個別音量反映手段と、
遊技機で異常が発生している間は、前記個別音量変更手段により変更される変更後の音量を前記演出用チャンネルに反映させることなく、該変更後の音量を記憶しておく個別音量記憶手段と、
遊技機での異常が解除されると、前記演出用チャンネルの音量の設定を、前記個別音量記憶手段が記憶している最新の音量に回復させる個別音量回復手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記個別音量設定手段は、電源投入時に前記異常報知用チャンネルに対して前記所定の音量を設定し、該異常報知用チャンネルの音量の設定をそのまま維持しておくことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に合わせて所定の効果音を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球式遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、スピーカが搭載されているのが一般的である。そして、このスピーカから遊技の進行に合わせて様々な効果音を発することによって、遊技を盛り上げるための演出や、遊技機に何らかの異常が発生した旨の報知を行うようになっている。
【０００３】
こうした遊技機の中には、効果音の音量を切り換えるための音量設定スイッチを設けておき、消音から大音量までの複数段階の音量の中から一の音量を選択することが可能な遊技機も提案されている（特許文献１）。提案されている遊技機によれば、遊技ホールの管理者が遊技ホールの雰囲気や環境に合わせて効果音の音量を調整することが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１２９８９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている遊技機では、遊技機に何らかのエラーが発生しても、その旨を効果音によって報知できない場合が生じ得る。すなわち、音量設定スイッチによって効果音の音量が「消音」あるいは「小音量」に設定されていると、エラーの発生を報知するための効果音が出力されなかったり、あるいは出力されても気付かれない場合がある。また、効果音の音量設定が「大音量」であっても、遊技中は遊技を演出するための様々な効果音が出力されているので、エラー発生を報知するための効果音がこれらの効果音に紛れてしまい、遊技ホールの管理者や遊技者に気付かれ難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、音量設定スイッチがどのように設定されていたとしても、遊技機に何らかのエラーが発生した場合には、その旨を効果音によって確実に報知することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の効果音を出力することによって、遊技の演出や、異常が発生した旨の報知を行う遊技機において、
遊技を演出するための効果音である演出音や、異常発生を報知するための効果音である異常報知音を出力する効果音出力手段と、
前記効果音を出力するために、予め記憶されている複数の音源データの中から対応する音源データを読み出して前記効果音出力手段に供給するための複数のチャンネルと、
遊技の進行に合わせて前記チャンネル毎に音量設定を行う個別音量設定手段と、
前記効果音の音量を調節するために、それぞれ異なる音量が対応付けられた複数の設定値の中から一の設定値を選択する設定値選択手段と、
前記設定値選択手段で選択された設定値に基づいて、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に音量設定を行う全体音量設定手段と、
前記個別音量設定手段によって前記チャンネル毎に設定された音量と、前記全体音量設定手段によって前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定された音量とに基づいて、前記効果音出力手段が前記効果音を出力する音量を決定する出力音量決定手段と
を備え、
前記複数のチャンネルは、前記演出音を出力するために用いられる演出用チャンネルと、前記異常報知音を出力するために用いられる異常報知用チャンネルとに分けられており、
前記個別音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、前記演出用チャンネルに対して消音を設定するとともに、前記異常報知用チャンネルに対して所定の音量を設定し、
前記全体音量設定手段は、遊技機で異常が発生すると、異常発生時用に設定された所定の音量を、前記複数のチャンネルの全てに対して一律に設定する
ことを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機においては、複数のチャンネルが設けられており、予め記憶されている複数の音源データの中から各チャンネルに対応する音源データを読み出して効果音出力手段に供給することによって、効果音出力手段から音波として効果音を出力するようになっている。このようにして出力する効果音の音量は、遊技の進行に合わせてチャンネル毎に設定しておく個別音量と、それぞれ異なる音量が対応付けられた複数の設定値の中から選択される一の設定値に基づいて全てのチャンネルに対して一律に設定した全体音量とによって決定している。また、複数のチャンネルは、演出音を出力するための演出用チャンネルと、異常報知音を出力するための異常報知用チャンネルとに分けられている。そして、遊技機で異常が発生すると、演出用チャンネルの個別音量を消音に設定するとともに、異常報知用チャンネルの個別音量を所定の音量に設定し、さらに、全体音量を異常発生時用の所定の音量に設定するようになっている。
【０００９】
ここで、各チャンネルから効果音出力手段に供給される「音源データ」としては、例えば、それぞれ高さの異なる音や、種類の異なる楽器音、様々なメロディや楽曲のフレーズ、あるいは遊技の状態に応じた既成の効果音などが挙げられる。これらの音源データを１つのチャンネルから単独で供給したり、複数のチャンネルから同時に供給して組み合わせることにより、印象の異なる様々な効果音を出力することが可能である。
【００１０】
このようにすれば、以下のような理由から、遊技機に異常が発生した旨を効果音によって確実に報知することが可能となる。先ず、通常時（遊技機に異常が発生していない時）には、何れの設定値を選択するかによって、全体音量を調節することができ、例えば、消音や極小さい音量にすることも、大音量にすることも可能である。これに対して、遊技機に異常が発生すると、何れの設定値を選択していたかにかかわらず、全体音量が異常発生時用の所定の音量に設定されるので、たとえ消音や極小さい音量とする設定値を選択していても、効果音が異常発生時用の所定の音量で出力されるようになる。これ加えて、複数のチャンネルが演出用チャンネルと異常報知用チャンネルとに明確に分けられており、遊技機で異常が発生すると、演出用チャンネルの個別音量が消音に設定され、異常報知用チャンネルの個別音量は所定の音量に設定される。このため、演出の進行中に異常が発生しても、演出音は全て消音されて、異常報知音のみが所定の音量で出力されることになる。その結果、異常報知音が演出音に紛れてしまうことはなく、異常の発生を効果音によって確実に報知することが可能となる。
【００１１】
尚、「所定の音量」としては、遊技者や遊技ホールの管理者（店員）が聴取可能な程度の音量であれば、どのような音量であってもよく、例えば、遊技機が設置されている遊技ホールで流れるＢＧＭの音量との関係で、それよりも大きい音量とすることができる。こうすれば、異常報知音は遊技ホールのＢＧＭよりも大きい音量で出力されるので、遊技者や遊技ホールの管理者は、異常報知音に気づき易くなり、その結果、より確実に異常発生を報知することが可能となる。
【００１２】
こうした遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、遊技の進行に合わせて演出用チャンネルの個別音量を随時変更できるように構成する。そして、遊技機で異常が発生していないときは、演出用チャンネルの個別音量を変更する度に、変更後の個別音量を演出用チャンネルに反映させるが、遊技機で異常が発生している間は、変更後の個別音量を演出用チャンネルに反映させることなく、変更後の個別音量を記憶しておく。その後、遊技機の異常が解除されたら、演出用チャンネルの個別音量の設定を、記憶しておいた最新の個別音量に回復させることとしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、遊技機で異常が発生して演出用チャンネルの個別音量が消音に設定されている間（すなわち、異常報知音の出力中）も、遊技の進行に合わせて演出用チャンネルの個別音量が随時変更され、記憶されていく。このため、遊技機での異常が解除されたら、記憶されている最新の個別音量を演出用チャンネルに反映させることによって、その時の遊技の進行に応じた適切な音量で、演出音の出力を再開することが可能となる。
【００１４】
もちろん、遊技機での異常が解除された後に遊技の進行を確認し、その確認した結果に基づく個別音量を演出用チャンネルに反映させることとした場合でも、遊技の進行に応じた適切な音量で演出音の出力を再開することが可能であるが、異常報知音の出力を終了してから、演出音の出力を再開するまでに時間を要する場合がある。また、短時間で演出音の出力を再開するために制御が複雑化してしまうおそれもある。これに対して、異常報知音の出力中に、遊技の進行に合わせた最新の個別音量を予め記憶しておけば、異常報知音の出力を終了すると同時に、演出用チャンネルの個別音量の設定を、記憶しておいた最新の個別音量に回復させるだけでよく、直ぐに適切な音量で演出音の出力を再開することができる。その結果、遊技機を異常発生時の状態から通常時の状態へと円滑かつ速やかに復帰させることが可能となる。
【００１５】
また、遊技機で異常が発生しているか否か（すなわち、異常報知音を出力中か否か）を問わず、遊技の進行に合わせて演出用チャンネルの個別音量が随時変更されるものの、異常報知音の出力中は、変更後の個別音量を演出用チャンネルに反映させることなく記憶しておくだけである。このため、異常発生時に消音に設定された演出用チャンネルの個別音量をそのまま消音に維持しておき、異常報知音のみを出力することが可能である。
【００１６】
また、こうした遊技機では、電源投入時に異常報知用チャンネルの個別音量を所定の音量に設定し、その個別音量の設定を維持しておくようにしてもよい。
【００１７】
このようにしても、異常報知用チャンネルは異常報知音を出力するためだけに用いられるチャンネルであるため、通常時に異常報知用チャンネルを用いて効果音（演出音）が出力されることはない。その一方で、異常発生時には異常報知用チャンネルの個別音量の設定を変更する処理を省略することができるので、いつ何時に発生するか分からない遊技機の異常に対して、より容易かつ速やかに対応することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．ボリューム設定処理：
Ｄ．本実施例の遊技機におけるボリューム設定の変更：
【００１９】
Ａ．遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿５、下皿６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２０】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられており、遊技の進行状況に応じて演出効果を発揮するとともに、遊技機１に異常が発生した場合には、異常を報知する機能も有している。
【００２１】
前面枠４の下方には、上皿５が設けられており、上皿５の下方には下皿６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上皿５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図６参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、これらの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を押すことによって、遊技中にキャラクタ図柄や遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２３】
下皿６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿６内に貯留される。また、下皿６には、下皿満杯スイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿６に貯まった遊技球を排出するために、下皿６の底面には、下皿６内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。更に、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２４】
下皿６の左端には灰皿７が設けられており、下皿６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２６】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２７】
中央装置２６には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられており、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２８】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ（図６参照）が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開放あるいは閉鎖する開閉板（図示略）と、その開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）などから構成されている。大入賞口３１ｄは、通常の状態では遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっているが、所定の条件が成立すると開放状態となって遊技球が高い確率で入球するようになり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。尚、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００３０】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３１】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３２】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄表示部３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。演出表示装置２７で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。
【００３３】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。裏機構盤１０２には、遊技機１の上部付近から右端中央部付近にかけて、遊技球タンク１０５、タンクレール１０６、遊技球払出装置１０９が設けられている。遊技球タンク１０５は、遊技球を蓄えるためのものである。また、タンクレール１０６は、遊技球タンク１０５から遊技球払出装置１０９に対して遊技球を供給するためのものである。遊技球払出装置１０９は、遊技球を遊技者に対して払い出すためのものである。この遊技球払出装置１０９による払出し動作は、後述する払出制御基板２４０によって制御される。また、タンクレール１０６には、球崩しモータ１０７が設けられており、払出制御基板２４０からの信号によって、球崩しモータ１０７を駆動してタンクレール１０６に振動を与えることにより、タンクレール１０６内での球詰まりを解消することが可能となっている。この払出制御基板２４０は、払出制御基板ケース１１８に収容されている。また、払出制御基板ケース１１８は、裏機構盤１０２の右下部付近に設けられている。
【００３４】
裏機構盤１０２の下部付近には、発射制御基板ケース１３０、電源基板ケース１３２、主制御基板ケース１１２などが設けられている。ここで、発射制御基板ケース１３０には、発射制御基板２６０が収容されている。この発射制御基板２６０は、遊技球の発射を司る制御基板であり、発射ハンドル８の操作に応じて発射動作を制御するように構成されている。次に、電源基板ケース１３２には、電源基板が収容されている。この電源基板は、遊技機１内の各装置に対する電源供給を司る基板である。また、主制御基板ケース１１２には、主制御基板２００が収容されている。この主制御基板２００は、遊技の進行を司る制御基板である。
【００３５】
また、裏機構盤１０２の中央部付近においては、演出制御基板ケース１１４、アンプ基板ケース１１５、装飾駆動基板ケース１１６、サブ制御基板ケース１１７などが設けられている。演出制御基板ケース１１４は、演出表示装置２７を駆動する演出制御基板２３０を収容している。アンプ基板ケース１１５は、各種スピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２６を収容している。装飾駆動基板ケース１１６は、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２８を収容している。サブ制御基板ケース１１７は、これら演出制御基板２３０、アンプ基板２２６や装飾駆動基板２２８などを制御するサブ制御基板２２０を収容している。そして、サブ制御基板ケース１１７の前面には、各種スピーカ５ｙ，６ｃから出力される音量を調節するための音量設定スイッチ３００が設けられている。
【００３６】
裏機構盤１０２の略中央下端部には、遊技球払出装置１０９から払い出された遊技球を下皿６に導くための下皿用球通路部材１２６が設けられており、下皿用球通路部材１２６の上流側には、下皿満杯スイッチ６ｓが取り付けられている。図１を用いて前述したように、払い出された遊技球は下皿６に貯留されるが、下皿６が満杯になると下皿用球通路部材１２６内にも遊技球が溜まった状態となる。このような状態になると下皿満杯スイッチ６ｓが入って、下皿が満杯になっている状態を検出することが可能となっている。
【００３７】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で、実際に演出表示装置２７を駆動する制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータを記憶しているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図６では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１やＲＯＭ２０３のみが図示されており、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭやＰＩＯなど、およびサブ制御基板２２０などのその他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示が省略されている。
【００３８】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種コマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニット１２から発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８にそれぞれ信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００３９】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、主制御基板２００から受け取った各種コマンドに基づいて、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定した後、演出表示装置２７を駆動する演出制御基板２３０、各種スピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２６、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２８に向けてそれぞれ駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板２２９を介してサブ制御基板２２０に入力される。
【００４０】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４５から払出制御基板２４０を介して球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、所定個数ずつ貸球の払出を行う。
【００４１】
また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、遊技球払出装置１０９に内蔵された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、払出スイッチ１０９ｊによって検出され、払出制御基板２４０に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ８ｓによっても検出されて、主制御基板２００でも計数されている。
【００４２】
更に、前述した遊技球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、遊技球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、異常を報知することが可能となっている。また、下皿６に設けられた下皿満杯スイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満杯スイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止するとともに、異常の発生を報知することが可能となっている。
【００４３】
加えて、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００４４】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００４５】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に向けて発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４６】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００４７】
図７は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図７（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図７（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図７（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図７（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。本実施例では、図７（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００４８】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図３に示した普通図柄保留表示部２９ｃに表示される。
【００４９】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００５０】
図８は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂではコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図８に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００５１】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の大当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が大当りとなる図柄の組合せは、図８に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口３１ｄの開放状態（ラウンド）が、所定回数だけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００５２】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図３に示した特別図柄保留表示部３０ｃに表示される。
【００５３】
また、図８に示した特別図柄が大当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、大当り図柄で停止表示される確率が通常よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００５４】
更に、図８に示した特別図柄が大当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした特別図柄の変動時間が短くなる機能（以下、時短機能という）、および始動口１７の開放時間が長くなる機能（以下、開放延長機能という）は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図８に示した１０種類の大当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能および開放延長機能が作動することになる。
【００５５】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図９は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「０」〜「９」までの１０個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００５６】
図９（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「０」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００５７】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。また、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した通常図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。これに対して、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００５８】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が相互に対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が遊技者の目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。尚、本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
【００５９】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
以上に説明した遊技は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が次のような制御を行うことによって実現されている。以下では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００６０】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図１０は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物停止処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０などの各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、また、払出制御基板２４０では、賞球あるいは貸球の払い出しが行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００６１】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ１００）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、各入賞口内に設けられた遊技球スイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。賞球として払い出される遊技球の個数は、入賞口に応じて定められており、何れの入賞口に何個の遊技球が入球したかに応じて、賞球として払い出すべき遊技球数は異なってくる。そこで、遊技球の入球が検出された場合には、賞球として払い出すべき遊技球数を決定した後、遊技球数を示すコマンド（賞球コマンド）を払出制御基板２４０に向かって出力する処理を行う。尚、主制御基板２００から出力された賞球コマンドを受け取ると、払出制御基板２４０はコマンドの内容を解釈する。そして、その結果に従って、遊技球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００６２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球コマンドを出力すると（Ｓ１００）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１０２）。かかる判断は、普通電動役物が作動中であるか否か、換言すると始動口１７が開口中であるか否かを検出することによって行う。普通電動役物が作動中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断して（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１０４）。一方、普通電動役物が作動中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断して（Ｓ１０２：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１０４）はスキップする。
【００６３】
普通図柄遊技処理（Ｓ１０４）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づいて、普通図柄を当り図柄（図７（ｃ）参照）で停止表示させるか、それ以外の何れの外れ図柄で停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる。こうして普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開口状態となる。
【００６４】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１０６）。そして、作動中である場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、普通電動役物を停止させるための処理（普通電動役物停止処理）を行う（Ｓ１０８）。一方、普通電動役物が作動していない場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、普通電動役物停止処理（Ｓ１０８）を行う必要はないのでスキップする。
【００６５】
普通電動役物停止処理では、先ず初めに、普通電動役物の作動を停止する条件（換言すれば、始動口１７を閉鎖する条件）が成立したか否かを判断する。ここで、普通電動役物の作動停止条件としては、普通電動役物作動時間（すなわち、始動口１７の開口時間）が経過するか、開口中の始動口１７に規定数の遊技球が入球するかの２つの条件が設定されている。そして、何れかの条件が成立すると、普通電動役物の作動停止条件が成立したものと判断して、普通電動役物の作動が停止（すなわち、始動口１７が開口状態から通常状態に復帰）する。これに対して、普通電動役物作動時間が経過しておらず、開口中の始動口１７に規定数の遊技球も入球していない場合は、普通電動役物の作動停止条件は成立していないものと判断して、普通電動役物を作動させたまま、普通電動役物停止処理を終了する。図１０中の普通電動役物停止処理（Ｓ１０８）では、以上のような処理を行う。尚、普通電動役物作動時間（すなわち、始動口１７の開口時間）は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、前述した開放延長機能が作動すると約５秒間に延長される。
【００６６】
遊技制御処理では、普通電動役物停止処理に続いて、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ１１０）。かかる判断は、条件装置が作動しているか否かを検出することによって行う。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が、図８に示した通常当り図柄または確変当り図柄の何れかで停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開口する大当り遊技状態が開始される。ここで、「条件装置が作動しているか否か」とは、「大当り遊技中であるか否か」ということである。なお、条件装置および役物連続作動装置は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が実行する制御プログラムによって構成される。そして、条件装置が作動中でない場合（大当り遊技中でない場合）は特別図柄遊技処理を行うものと判断して（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う（Ｓ１１２）。これに対して、条件装置が作動中である場合（大当り遊技中である場合）には、特別図柄遊技処理は行わないものと判断して（Ｓ１１０：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ１１２）はスキップする。
【００６７】
特別図柄遊技処理では、主に次のような処理が行われる。先ず、特別図柄の当否判定を行って、特別図柄を変動表示させる時間を決定する。次いで、決定した内容（すなわち、特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間など）に関するコマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力するとともに、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０において特別図柄の変動表示を開始する。尚、特別図柄の保留数が「０」である場合には、上述した処理、すなわち、特別図柄の当否判定や変動時間を決定する処理は行わない。ここで、特別図柄の保留数は、遊技球が始動口１７に入球すると設定されるものであり、図３の特別図柄保留表示部３０ｃに示したように、上限値「４」に達するまで設定可能となっている。この保留数は、特別図柄の変動表示が行われる度に、１ずつ消化されていく。また、上述したように、主制御基板２００からは、特別図柄の当否判定結果や、変動表示時間などに関する各種のコマンドがサブ制御基板２２０に向かって出力され、このコマンドに基づいて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、より詳しい演出内容を決定することにより、各種の演出が行われている。
【００６８】
こうして特別図柄の変動表示を開始した後、決定しておいた変動表示時間が経過すると、特別図柄を停止表示させる。このとき停止表示される図柄は、先に決定した当否判定結果に応じた図柄となっており、当否判定結果が「当り」であれば、図８に示した「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄が停止表示され、当否判定結果が「外れ」であれば、図８に示した「外れ図柄」が停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄（当り図柄）が停止表示された場合には、条件装置の作動が開始される。前述したように条件装置とは、役物連続作動装置を作動させる装置であり、役物連続作動装置が作動していると、大入賞口３１ｄが一旦閉鎖されても、再び開口状態となる。従って、特別図柄が「当り図柄」で停止表示すると、条件装置が作動し、これにより役物連続作動装置が作動して大入賞口３１ｄが連続して開口状態となるので、高い確率で遊技球を入球させることが可能となる。このような遊技者にとって有利な遊技状態が、いわゆる「大当り遊技」と呼ばれる遊技状態である。
【００６９】
特別図柄遊技処理（図１０のＳ１１２）では、以上に説明したように、特別図柄の当否判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、当り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技を開始するべく条件装置を作動させる処理を行う。尚、本実施例の遊技機１では、遊技者にとって有利な遊技状態には、大当り遊技だけではなく、当り図柄が停止表示される確率が高くなっている状態（いわゆる確変状態）や、特別図柄や普通図柄の変動時間が短くなっている状態（いわゆる時短状態）、更には、始動口１７の開口時間が延長されている状態（いわゆる開放延長状態）なども設けられている。そして、大当り遊技中は、確変状態を初めとする遊技者にとって有利な遊技状態は、一旦、中断されるようになっている。従って、本実施例の特別図柄遊技処理では、条件装置を作動させた場合には、確変状態や時短状態、開放延長状態を一旦、中断させる処理も行われる。
【００７０】
図１０に示すように遊技制御処理では、上述した特別図柄遊技処理（Ｓ１１２）に続いて、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ１１４）。そして、条件装置が作動中であれば（Ｓ１１４：ｙｅｓ）、以下に説明する特別電動役物遊技処理を行うことにより、大当り遊技を実施する（Ｓ１１６）。これに対して、条件装置が作動していない場合は（Ｓ１１４：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理（Ｓ１００）以降の一連の処理を繰り返す。
【００７１】
特別電動役物遊技処理では、大まかには次のような処理が行われる。先ず、上述した特別図柄遊技処理（Ｓ１１２）において、条件装置および役物連続作動装置の作動が開始されているので、大入賞口３１ｄが開口状態となる。開口した大入賞口３１ｄは、所定の開口時間が経過するか、若しくは開口中の大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。一般に、大入賞口３１ｄが開口してから閉鎖されるまでの期間は「ラウンド」と呼ばれている。１ラウンド目が終了しても（すなわち、大入賞口３１ｄが一旦閉鎖されても）、条件装置および役物連続作動装置が作動しているために、大入賞口３１ｄは再び開口状態となり、所定の開口時間が経過するか、開口中の大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球すると閉鎖して、２ラウンド目が終了する。大当り遊技中には、予め定められた所定回数（本実施例では、１５回）のラウンドが行われるようになっており、所定回数のラウンドを全て消化するまで大当り遊技が継続される。そして、全てのラウンドが消化されたら条件装置および役物連続作動装置の作動が停止される。このため、大入賞口３１ｄが閉鎖されても再び開口することはなく、大当り遊技が終了する。
【００７２】
次いで、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り遊技を開始する契機となった当り図柄に応じて設定する処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が、図８に示した「確変当り図柄」であった場合は、確変状態であり、時短状態であり、尚且つ、開放延長状態である遊技状態に設定する。一方、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が「通常当り図柄」であった場合は、確変状態ではないが、時短状態であり、且つ、開放延長状態である遊技状態に設定する。
【００７３】
以上に説明したように、特別電動役物遊技処理（図１０のＳ１１６）では、いわゆる大当り遊技を開始して、所定回数のラウンドを消化するまで大当り遊技を継続し、大当り遊技の終了後は、その大当り遊技の開始契機となった特別図柄に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理を行う。そして、特別電動役物遊技処理の終了後は、再び先頭に戻って、賞球関連処理（Ｓ１００）以降の一連の処理を繰り返す。
【００７４】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板２４０に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊技機１では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
【００７５】
ここで、前述したように主制御基板２００は、図１０に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御コマンド（演出コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った演出コマンドに基づいて具体的な演出の態様を決定し、演出表示装置２７、各種スピーカ５ｙ，６ｃ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いて様々な演出を行っている。また、遊技機１において何らかの異常が発生した場合には、その旨が主制御基板２００からサブ制御基板２２０に伝達され、サブ制御基板２２０は、演出表示装置２７、各種スピーカ５ｙ，６ｃ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いてエラーの発生を報知するようになっている。そして、本実施例の遊技機１では、エラーの発生を効果音によって確実に報知するために、サブ制御基板２２０によって効果音のボリューム設定を変更する特別な処理が行われている。以下では、サブ制御基板２２０が効果音のボリューム設定を変更するために行う処理（ボリューム設定処理）の内容について詳しく説明する。
【００７６】
Ｃ−２．ボリューム設定処理  ：
ボリューム設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、効果音を発生させるための回路構成、およびサブ制御基板２２０を中心として入出力される制御コマンドや制御信号について簡単に説明しておく。図１１は、効果音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板２２０に対して入出力される制御コマンドおよび制御信号を示したブロック図である。図示されているように、主制御基板２００がサブ制御基板２２０に向けて遊技の演出に関する制御コマンド（演出コマンド）や、遊技機１に何らかのエラーが発生した旨を伝達する制御コマンド（エラー報知コマンド）を出力すると、これらのコマンドは、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１に供給される。ＣＰＵ２２１では、受け取ったコマンドの内容を解析して具体的な演出態様やエラー報知態様を決定する。そして、ＣＰＵ２２１が効果音による演出やエラー報知を行うことを決定した場合には、同じくサブ制御基板２２０に搭載された音源ＩＣ２２４に向かって、効果音の内容を指定するための信号（効果音指定信号）を出力するとともに、必要に応じて効果音のボリューム設定の変更を指示するための信号（ボリューム設定信号）を出力する。
【００７７】
ここで、音源ＩＣ２２４は、効果音出力チャンネルと呼ばれる複数のチャンネルを備えており、各チャンネルには、それぞれ異なる効果音データが予め割り当てられている。図１２は、本実施例の遊技機１における効果音出力チャンネルの構成を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の音源ＩＣ２２４は、チャンネル０〜７の全部で８チャンネルの効果音出力チャンネルを有している。このうち、チャンネル０〜６の７チャンネルは、演出に関する様々な効果音データ（演出音データ）がそれぞれ割り当てられたチャンネル（演出用チャンネル）である。本実施例の遊技機１では、演出の態様（図柄変動演出、予告演出、リーチ演出、大当り演出など）に応じた７種類の効果音データ（演出音データ）が予め用意されており、それぞれ演出用チャンネル（チャンネル０〜６）の何れかに割り当てられている。一方、チャンネル７は、演出に用いられることないエラー報知のためだけの効果音データ（エラー音データ）が割り当てられたチャンネル（エラー報知用チャンネル）である。尚、ここでは、エラー報知用チャンネルは１チャンネルのみであるものとして説明するが、エラー報知の態様を増やしたい場合には、エラー報知用チャンネルを複数にして、それぞれ異なる効果音データ（エラー音データ）を割り当てることも可能である。また、本実施例の遊技機１では、演出用チャンネルの各チャンネルに割り当てる効果音データ（演出音データ）を演出態様毎に分けているが、これに限られるわけではなく、例えば、音の高さや、楽器の種類、あるいは楽曲などの違いによって分類しておいてもよい。
【００７８】
上述したサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が音源ＩＣ２２４に向かって出力する効果音指定信号には、効果音出力チャンネル（チャンネル０〜７）の何れかを指定するようになっている。例えば、効果音による演出を行う場合には、演出の態様に応じて演出用チャンネル（チャンネル０〜６）の何れかを指定した効果音指定信号を出力する。一方、効果音によるエラー報知を行う場合には、エラー報知用チャンネル（チャンネル７）を指定した効果音指定信号を出力する。
【００７９】
効果音指定信号を受け取ると、音源ＩＣ２２４では、効果音指定信号に何れの効果音出力チャンネルが指定されているかに基づいて、サブ制御基板２２０に搭載された音源ＲＯＭ２２５から効果音データの読み出しを行う。音源ＲＯＭ２２５にはチャンネル数に対応する様々な効果音データが予め記憶されており、その中から指定されたチャンネルに割り当てられた効果音データを読み出して、アンプ基板２２６に向かって効果音データ信号を出力する。こうして出力された効果音データ信号はアンプ基板２２６で増幅されて、スピーカ５ｙ，６ｃから効果音が出力される。尚、効果音指定信号には同時に複数のチャンネルを指定することも可能である。このような効果音指定信号を受け取った音源ＩＣは、指定された複数のチャンネルの各々に割り当てられた効果音データを音源ＲＯＭ２２５から読み出して、複合効果音データ信号をアンプ基板２２６に向けて出力する。これにより、種類の異なる複数の効果音を組み合わせて出力することも可能である。ただし、本実施例の遊技機１では、演出用チャンネル（チャンネル０〜６）とエラー報知用チャンネル（チャンネル７）とを明確に区別しており、効果音指定信号に演出用チャンネルとエラー報知用チャンネルとを同時に指定しないようになっている。また、音源ＩＣ２２４から出力された効果音データ信号はアンプ基板２２６で増幅されて、スピーカ５ｙ，６ｃから音波として出力されることから、本実施例の第１スピーカ５ｙおよび第２スピーカ６ｃは、本発明の「効果音出力手段」の一態様を構成している。
【００８０】
ここで、音源ＩＣ２２４がアンプ基板２２６に向かって出力する効果音データ信号の出力レベル（効果音のボリューム）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１からのボリューム設定信号に基づいて設定される。また、効果音のボリュームは、効果音出力チャンネルの各チャンネルに対して個別に設定されるボリューム（チャンネルボリューム）と、全てのチャンネルに対して一律に設定されるボリューム（トータルボリューム）とから構成されている。本実施例の遊技機１では、チャンネルボリュームおよびトータルボリュームは、それぞれ４段階（「消音」、「小」音量、「中」音量、「大」音量の何れか）に設定可能であり、チャンネルボリュームは、トータルボリュームの設定の範囲内で設定に応じて４段階に切り換わる。従って、トータルボリュームの設定が「消音」であると、チャンネルボリュームの設定にかかわらず、効果音は全て消音されることになる。また、チャンネルボリュームの設定が「消音」であれば、トータルボリュームの設定が「大」音量であっても、効果音は消音される。
【００８１】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、音源ＩＣ２２４に向かって出力するボリューム設定信号によって、チャンネルボリュームあるいはトータルボリュームの何れかの設定変更を指示するようになっている。このうち、チャンネルボリュームの設定変更については、主制御基板２００から演出コマンドを受け取ったＣＰＵ２２１が演出の進行に合わせて適宜指示しており、例えば、効果音（演出音）をフェードアウトあるいはフェードインさせるなど、遊技状況に応じて効果音の音量（ボリューム）を変更することが可能となっている。また、図１１に示されているように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１には、音量設定スイッチ３００が接続されており、ＣＰＵ２２１は、この音量設定スイッチ３００の状態に基づいてトータルボリュームの設定を決定して、変更を指示するようになっている。尚、トータルボリュームの設定および各チャンネルボリュームの設定を指示する処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「全体音量設定手段」および「個別音量設定手段」の一態様を構成している。
【００８２】
図１３は、本実施例の遊技機１に設けられている音量設定スイッチ３００の状態を切り換える様子を示した説明図である。前述したように、本実施例の音量設定スイッチ３００は、サブ制御基板ケース１１７の前面に設置されている（図５参照）。図１３に示されているように、本実施例の音量設定スイッチ３００には、いわゆるスライドスイッチが採用されており、つまみ３００ａを左右にスライドさせることによって、４段階に設定可能となっている。先ず、つまみ３００ａを左端までスライドさせると、スイッチ０の状態となる。そして、つまみ３００ａを１段階右にスライドさせる（図１３に示された状態）とスイッチ１の状態となり、更にもう１段階右にスライドさせるとスイッチ２の状態となり、右端までスライドさせるとスイッチ３の状態となる。もちろん、音量設定スイッチ３００は、スライドスイッチに限られるわけではなく、複数段階に切り換え可能であれば、どのようなタイプのスイッチであってもよく、また、複数のスイッチを設けることとしてもよい。尚、本実施例の遊技機１では、トータルボリュームを設定するために音量設定スイッチ３００の４つの状態（スイッチ０〜３）の中から何れかの状態を選択可能であることから、本実施例の音量設定スイッチ３００は、本発明の「設定値選択手段」の一態様を構成している。
【００８３】
こうしてＣＰＵ２２１からボリューム設定信号を受け取った音源ＩＣ２２４では、ボリューム設定信号の内容に従って、チャンネルボリュームあるいはトータルボリュームの設定を変更する。そして、音源ＩＣ２２４は、前述した効果音指定信号を受け取ると、チャンネルボリュームの設定およびトータルボリュームの設定に応じた音量（出力レベル）で効果音データ信号を出力する。この信号は、アンプ基板２２６で増幅されて、出力レベルに応じた音量の効果音がスピーカ５ｙ，６ｃから出力される。尚、チャンネルボリュームの設定およびトータルボリュームの設定に応じて、音源ＩＣ２２４が出力音量を決定していることから、本実施例の音源ＩＣ２２４は、本発明の「出力音量決定手段」の一態様を構成している。
【００８４】
以上のように、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００からの演出コマンドまたはエラー報知コマンドに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が効果音の具体的な内容を指定するとともに、ボリューム設定の変更を適宜指示している。そして、音源ＩＣ２２４が、指定された効果音データ信号を、設定されたボリューム（出力レベル）で出力することにより、スピーカ５ｙ，６ｃから効果音が出力されるようになっている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が効果音のボリューム設定を変更するために実行するボリューム設定処理の内容について詳しく説明する。
【００８５】
図１４は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行するボリューム設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１５は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行するボリューム設定処理の後半部分を示すフローチャートである。かかる処理は、遊技機１に電源が投入され、所定の初期化処理が行われた後に実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【００８６】
ボリューム設定処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、先ず初めに電源投入時であるか否かを判断する（Ｓ２００）。そして、電源投入時であると判断された場合には（Ｓ２００：ｙｅｓ）、全てのチャンネルボリュームを「大」音量に設定する旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する（Ｓ２０２）。前述したように、本実施例の音源ＩＣ２２４には、効果音出力チャンネルが全部で８チャンネル（チャンネル０〜７）あり、各チャンネルのチャンネルボリュームの設定を個別に変更可能である。そして、電源投入時には全てのチャンネルボリュームの設定をリセットするようになっており、本実施例では、何れのチャンネルも初期設定が「大」音量に設定されていることから、電源投入時に全てのチャンネルボリュームを「大」音量に設定するボリューム設定信号を出力するのである。
【００８７】
次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、通常時用のボリュームテーブルを参照しながら、音量設定スイッチ３００の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する（Ｓ２０４）。ここで、ボリュームテーブルとは、トータルボリュームを決定するために用いられる専用のテーブルであり、このテーブルには、前述した音量設定スイッチ３００の各状態（図１３参照）に対して、トータルボリューム設定が対応付けて記されている。また、このようなボリュームテーブルには、通常時に用いられる通常時用のボリュームテーブルと、エラーの発生時に用いられるエラー時用のボリュームテーブルとがあり、電源投入時には通常時用のボリュームテーブルを選択するようになっている。尚、これらのボリュームテーブルは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２３（図１１参照）に予め記憶されており、ＣＰＵ２２１が参照するトータルテーブルをＲＯＭ２２３から読み出すようになっている。
【００８８】
図１６は、本実施例の遊技機１で用いられる通常時用のボリュームテーブルを例示した説明図である。図示されているように、通常時用のボリュームテーブルでは、スイッチ０に対しては「消音」が対応付けられている。これは、音量設定スイッチ３００がスイッチ０の状態であった場合には、トータルボリュームを「消音」に設定することを表している。また、スイッチ１の状態であれば、トータルボリュームを「小」音量に設定するようになっており、スイッチ２の状態であれば「中」音量に設定し、スイッチ３の状態であれば「大」音量に設定するようになっている。従って、遊技ホールの管理者（店員）が音量設定スイッチ３００をスイッチ０〜３の何れの状態にしておくかによって、遊技ホールの環境や雰囲気に合わせてトータルボリュームを「消音」から「大」音量までの４段階の中から選択可能となっている。
【００８９】
こうして音量設定スイッチ３００の状態に基づくトータルボリュームの設定を指示するボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力したら、ボリューム設定処理の先頭に戻って、再び電源投入時か否かを判断する（Ｓ２００）。当然ながら、２回目以降のＳ２００の処理では必ず「ｎｏ」と判断されるので、続いて、演出の進行に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、主制御基板２００から演出コマンドを受け取ったサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出用チャンネル（チャンネル０〜６）の各チャンネルボリュームの設定を、演出の進行に合わせて適宜変更するようになっている。そして、演出の進行に伴ってボリューム設定の変更を行う場合には（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、まず、各チャンネルボリュームの変更後の設定（音量設定情報）を、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２２（図１１参照）の所定領域に記憶する（Ｓ２０８）。ここで、各チャンネルボリュームの変更後の設定（音量設定情報）、すなわち変更後の音量は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で行われる種々の演出パターンに応じて予め設定されている。また、音量の変更時期も演出パターンに応じて予め設定されている。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受信した演出コマンドを解析することで、その演出コマンドに対応する演出の実行時における音量の変更時期や変更後の音量を特定することができる。尚、演出の進行に合わせて各チャンネルボリュームを個別に変更する処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行っていることから、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「個別音量変更手段」の一態様を構成している。また、変更後のチャンネルボリュームの設定をＲＡＭ２２２に記憶しておくことから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２２は、本発明の「個別音量記憶手段」の一態様を構成している。
【００９０】
こうして各チャンネルボリュームの新たな設定を記憶したら、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、エラーの発生を報知するための効果音（以下、エラー報知音という）の出力中であるか否かを判断する（Ｓ２１０）。本実施例の遊技機１では、音源ＩＣ２２４がアンプ基板２２６に向けて効果音データ信号を出力するのに同期させて、効果音の出力中である旨を示す信号（出力通知信号）を音源ＩＣ２２４からＣＰＵ２２１に向かって出力するようになっている。ＣＰＵ２２１では、この出力通知信号に基づいて、効果音の出力中であるか否かを判断可能となっている。そして、エラー報知音の出力中ではない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを、Ｓ２０８で記憶した新たな設定とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力した後（Ｓ２１２）、ボリューム設定処理の先頭に戻って、Ｓ２００以降の一連の処理を実行する。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がボリューム設定信号を出力することにより、演出用チャンネルのチャンネルボリュームの新たな設定（変更後の音量）を音源ＩＣ２２４に指示していることから、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「個別音量反映手段」の一態様を構成している。
【００９１】
これに対して、エラー報知音の出力中であった場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を変更する旨のボリューム設定信号を出力することなく、すなわち、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を維持したまま、ボリューム設定処理の先頭に戻って、Ｓ２００以降の一連の処理を実行する。
【００９２】
以上では、演出の進行に伴うボリューム設定の変更を行う場合（Ｓ２０６：ｙｅｓ）について説明したが、演出の進行に伴うボリューム設定の変更を行わない場合には（Ｓ２０６：ｎｏ）、次いで、エラーの発生に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する（図１５のＳ２１４）。前述したように、遊技機１に何らかのエラーが発生すると、主制御基板２００からエラー報知コマンドが出力される。本実施例の遊技機１では、例えば、前述した大入賞口３１ｄが閉鎖中であるにもかかわらず大入賞口スイッチ３１ｓで遊技球が検出されたことによって、大入賞口３１ｄに異常が発生したものと判断された場合（大入賞口エラー）や、前述した下皿満杯スイッチ６ｓからの検出信号によって、下皿６が満杯状態になっている異常が発生したと判断された場合（下皿エラー）等に、エラー報知コマンドが主制御基板２００から出力されるようになっている。そして、このコマンドを受け取ったサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、エラー発生に伴うボリューム設定の変更を行うと判断して（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、演出用チャンネル（チャンネル０〜６）の全てのチャンネルボリュームを「消音」に設定する旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する（Ｓ２１６）。
【００９３】
次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、エラー時用のボリュームテーブルを参照しながら、音量設定スイッチ３００の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する（Ｓ２１８）。図１７は、本実施例の遊技機１で用いられるエラー時用のボリュームテーブルを例示した説明図である。図示されているように、エラー時用のボリュームテーブルでは、音量設定スイッチ３００の全ての状態（スイッチ０〜３）に対して、「大」音量が対応付けられている。従って、音量設定スイッチ３００の状態にかかわらず、トータルボリュームを「大」音量に設定するようになっている。こうしてトータルボリュームを「大」音量に設定するボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力したら、ボリューム設定処理の先頭に戻って、Ｓ２００以降の一連の処理を実行する。
【００９４】
以上、エラー発生に伴うボリューム設定の変更を行う場合（Ｓ２１４：ｙｅｓ）について説明したが、エラーの発生に伴うボリューム設定の変更を行わない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、次に、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する（Ｓ２２０）。本実施例の遊技機１では、遊技ホールの管理者（店員）等によってエラーが解除されると、その旨を示す制御コマンド（エラー解除コマンド）が主制御基板２００から出力されるようになっており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このコマンドに基づいてエラー報知の終了時期を判断することができる。尚、ＣＰＵ２２１がエラー報知の効果音指定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力するのと同時にタイマをセットしておき、所定時間の経過後にエラー報知を終了するようにしてもよい。
【００９５】
そして、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行う場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、通常時用のボリュームテーブル（図１６）を参照しながら、音量設定スイッチ３００の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する（Ｓ２２２）。そして、エラー発生に伴い「消音」とされていた演出用チャンネル（チャンネル０〜６）の各チャンネルボリュームの設定を「大」音量（電源投入時の状態）とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力し（Ｓ２２３）、更に、この演出用チャンネル（チャンネル０〜６）の各チャンネルボリュームの設定を、Ｓ２０８で記憶しておいた設定とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する（Ｓ２２４）。前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出の進行に合わせてボリューム変更を行う場合、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの変更後の設定（音量設定情報）を記憶するようになっている（図１４のＳ２０８）。そして、エラー報知音の出力中も演出は進行するので、ＣＰＵ２２１は、それに合わせて演出用チャンネルのチャンネルボリュームの更新を記憶しておくが、エラー報知音の出力中はボリューム設定信号を出力しないようになっている（Ｓ２１０：ｎｏ）。そのため、音源ＩＣ２２４では、エラー報知音の出力中にチャンネルボリュームの設定を変更することはなく、従前の設定（エラー報知音の出力中はすべて「消音」）を維持している。そこで、エラー報知音の出力が終了したら、ＣＰＵ２２１は、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を、エラー報知音の出力中に更新しておいた最新の設定（ＲＡＭ２２２に記憶された最新の設定）にするべくボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する。こうしてトータルボリュームおよびチャンネルボリュームを通常時の設定に復帰させるためのボリューム設定信号を出力すると、ボリューム設定処理の先頭に戻って、再びＳ２００以降の一連の処理を実行する。尚、エラー報知の終了に伴って、各チャンネルボリュームを、ＲＡＭ２２２に記憶しておいた設定に変更する処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「個別音量回復手段」の一態様を構成している。
【００９６】
以上では、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行う場合（Ｓ２２０：ｙｅｓ）について説明したが、エラー報知の終了に伴うボリューム設定の変更を行わない場合には（Ｓ２２０：ｎｏ）、今度は、音量設定スイッチ３００の操作に伴うボリューム設定の変更を行うか否かを判断する（Ｓ２２６）。前述したように、本実施例の音量設定スイッチ３００は、遊技機１の裏面にあるサブ制御基板ケース１１７の前面に設置されており（図５参照）、遊技ホールの管理者（店員）は、この音量設定スイッチ３００を操作してスイッチ０〜３（図１３参照）の何れの状態にしておくかによって、トータルボリュームの設定を選択できるようになっている（図１６参照）。また、このような音量設定スイッチ３００の操作は、遊技機１に電源を投入した後においても可能である。そして、電源投入後に音量設定スイッチ３００の操作がされていない場合には、音量設定スイッチ３００の操作に伴うボリューム設定の変更を行わないと判断して（Ｓ２２６：ｎｏ）、そのままボリューム設定処理の先頭に戻って、Ｓ２００以降の一連の処理を繰り返す。
【００９７】
一方、電源投入後に音量設定スイッチ３００の操作がされた場合は、音量設定スイッチ３００の操作に伴うボリューム設定の変更を行うと判断して（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、次いで、エラー報知音の出力中であるか否かを判断する（Ｓ２２８）。そして、エラー報知音の出力中ではない場合は（Ｓ２２８：ｎｏ）、通常時用のボリュームテーブル（図１６）を参照しながら、操作後の音量設定スイッチ３００の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する（Ｓ２３０）。その後、ボリューム設定処理の先頭に戻って、Ｓ２００以降の一連の処理を再び実行する。
【００９８】
これに対して、エラー報知音の出力中であった場合は（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、エラーの発生に伴ってＳ２１８で決定したトータルボリュームの設定（本実施例では、音量設定スイッチ３００の状態にかかわらず「大」音量。図１７参照）を維持するために、ボリューム設定信号を出力することなく、そのままボリューム設定処理の先頭に戻って、Ｓ２００以降の上述した一連の処理を繰り返す。尚、本実施例のエラー時用のボリュームテーブル（図１７）では、音量設定スイッチ３００の全ての状態（スイッチ０〜３）に対して、「大」音量が対応付けられているが、各状態に対して「消音」以外の音量が対応付けられていれば、エラー時用のボリュームテーブルはこれに限られるものではない。そして、スイッチ０〜３の各状態に対して、「消音」以外の音量をそれぞれ対応付けておく場合には、Ｓ２２８で「ｎｏ」と判断されたら、エラー時用のボリュームテーブルを参照しながら、操作後の音量設定スイッチ３００の状態に基づいてトータルボリュームを決定し、決定した設定とする旨のボリューム設定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力するようにしてもよい。
【００９９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、通常時用のボリュームテーブルとエラー時用のボリュームテーブルとが設けられており、状況に応じて参照するテーブルを切り換えている。また、効果音出力チャンネルが演出用チャンネル（チャンネル０〜６）とエラー報知用チャンネル（チャンネル７）とに分けられており、各チャンネルボリュームの設定は個別に変更可能となっている。そして、エラー発生時には演出用チャンネルの全てのチャンネルボリュームを一斉に変更することによって、エラーが発生した旨を効果音により確実に報知することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１００】
Ｄ．本実施例の遊技機におけるボリューム設定の変更  ：
図１８は、前述したボリューム設定処理の実行によって、トータルボリュームおよびチャンネルボリュームの設定が変更される様子を示したタイムチャートである。図１８（ａ）は、トータルボリュームの設定が変更される様子を示している。前述したように、トータルボリュームの設定は、音量設定スイッチ３００の状態（図１３）に基づいて決定されるようになっており、図１８（ａ）に示した例では、音量設定スイッチ３００の状態がスイッチ１になっている。先ず、遊技機１に電源が投入されると、通常時用のボリュームテーブル（図１６）を参照して、トータルボリュームが決定される（図１４のＳ２０４）。本実施例の通常時用のボリュームテーブルでは、スイッチ１の状態に対して「小」音量が対応付けられており、トータルボリュームは「小」音量に設定される。
【０１０１】
そして、遊技を進行するうちに遊技機１に何らかのエラーが発生すると、エラー時用のボリュームテーブル（図１７）を参照して、トータルボリュームが決定される（図１５のＳ２１８）。本実施例のエラー時用のボリュームテーブルでは、音量設定スイッチ３００の全ての状態（スイッチ０〜３）に対して「大」音量が対応付けられているので、音量設定スイッチ３００の状態にかかわらず、トータルボリュームは「大」音量に設定される。その後、エラーが解除されてエラー報知を終了すると、再び通常時用のボリュームテーブルを参照して、トータルボリュームは「小」音量に設定される（図１５のＳ２２４）。尚、電源投入後に音量設定スイッチ３００が操作された場合には、操作後の音量設定スイッチ３００の状態に応じて、トータルボリュームは変更される（図１５のＳ２３０）。ただし、エラー報知音の出力中に音量設定スイッチ３００が操作されても（例えば、スイッチ０の状態に変更されても）、エラー報知を終了するまで、トータルボリュームは「大」音量に設定されたままである（図１５のＳ２２８：ｙｅｓ）。
【０１０２】
図１８（ｂ）は、演出用チャンネルのチャンネルボリュームの設定がサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２２上に記憶され、更新される様子を示している。また、図１８（ｃ）は、演出用チャンネルのチャンネルボリュームの設定が音源ＩＣ２２４で変更される様子を示している。前述したように、本実施例の遊技機１では、演出用チャンネルが全部で７チャンネル（チャンネル０〜６）あり、各チャンネルのチャンネルボリュームの設定は、演出の進行に合わせて個別に行われる。そして、新たな設定は、ＲＡＭ２２２上に記憶されるとともに、音源ＩＣ２２４に伝達されてチャンネルボリュームの設定が変更される。尚、図１８（ｂ）および（ｃ）では、７チャンネルある演出用チャンネルのうちの一のチャンネルを例示している。
【０１０３】
図１８（ｂ）および（ｃ）に示すように、電源投入直後には、演出用チャンネルの全てのチャンネルボリュームは、初期設定の「大」音量になっている（図１４のＳ２０２）。遊技が開始された後、演出の進行に伴って演出音量が変更される場合には、各チャンネルボリュームの新たな設定（変更後の音量設定情報）を記憶すべく、ＲＡＭ２２２上の記憶内容が更新されるとともに（図１４のＳ２０８）、音源ＩＣ２２４でチャンネルボリュームが新たな設定に変更される（図１４のＳ２１２）。そして、遊技機１に何らかのエラーが発生すると、音源ＩＣ２２４では、演出用チャンネルの全てのチャンネルボリュームが一斉に「消音」に設定される（図１５のＳ２１６）。
【０１０４】
エラー報知音の出力中も演出は進行するので、それに合わせて演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定が変更される場合には、ＲＡＭ２２２上の記憶は更新されていくが、音源ＩＣ２２４には新たな設定が伝達されないようになっており（図１４のＳ２１０：ｙｅｓ）、その結果、音源ＩＣ２２４での設定は「消音」のまま維持される。その後、エラーの解除によりエラー報知を終了すると、ＲＡＭ２２２上に記憶されている最新の設定が音源ＩＣ２２４に伝達されて（図１５のＳ２２４）、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームは、エラー報知の終了時に進行していた演出に合った設定に復帰する。
【０１０５】
図１８（ｄ）は、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームの設定状態を示している。図１２を用いて前述したように、エラー報知用チャンネル（チャンネル７）は、演出用チャンネル（チャンネル０〜６）とは完全に独立しており、エラーの報知にのみ用いられるチャンネルである。図１８（ｄ）に示されているように、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームは、電源投入直後に初期設定の「大」音量に設定され（図１４のＳ２０２）、その後も設定が変更されることはなく、「大」音量のまま維持される。しかし、前述したように、エラー報知用チャンネルは、演出に用いられることがなく、通常時（エラーが発生していない時）には一切指定されないので、チャンネルボリュームが「大」音量に設定されていても、エラー報知音は何ら出力されない。
【０１０６】
そして、遊技機１にエラーが発生すると、エラー報知用チャンネルが指定される。前述したように、音源ＩＣ２２４では、エラー報知用チャンネル（チャンネル７）の指定を受けると、エラー報知用チャンネルに割り当てられた効果音データ（エラー報知音データ）を音源ＲＯＭ２２５から読み出して、アンプ基板２２６に向かって効果音データ信号を「大」音量で出力する。この信号はアンプ基板２２６で増幅されて、スピーカ５ｙ，６ｃからエラー報知音が出力される。その後、エラーが解除されると、エラー報知用チャンネルの指定が解かれ、音源ＩＣ２２４は効果音データ信号の出力を停止するので、エラー報知音は出力されなくなる。
【０１０７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、何らかのエラーが発生すると、音量設定スイッチ３００の状態にかかわらずトータルボリュームが「大」音量に設定され、演出用チャンネル（チャンネル０〜６）のチャンネルボリュームの全てが「消音」に設定されるとともに、チャンネルボリュームが「大」音量に設定されたエラー報知用チャンネル（チャンネル７）が指定されるようになっている。このため、演出の進行中にエラーが発生しても、演出のための効果音（演出音）は全て消音されて、エラー報知のための効果音（エラー報知音）のみが「最大」音量（トータルボリューム「大」、チャンネルボリューム「大」）で出力される。その結果、遊技機１にエラーが発生した旨を効果音によって確実に報知することが可能となる。この点について、さらに補足して説明する。
【０１０８】
仮に、上述した実施例とは異なり、効果音出力チャンネルを演出用とエラー報知用とに分けることなく、あるチャンネルを演出音の出力とエラー報知音の出力の両方に用いることとした場合には、演出の進行中にエラーが発生してエラー報知音を出力したとしても、気付かれない場合が生じ得る。すなわち、エラー報知音を聴き取り易くするために、共用チャンネルのチャンネルボリューム設定を上げると、演出音の音量も一緒に大きくなり、また、演出音の音量を小さくするためにチャンネルボリュームの設定を下げると、エラー報知音の音量も小さくなってしまう。結局、演出音とエラー報知音とが同程度の音量で出力されるので、演出の進行中にエラーが発生すると、エラー報知音が演出の効果音に紛れてしまい、エラーの発生を報知できない場合が生じ得る。
【０１０９】
これに対して、本実施例の遊技機１では、効果音出力チャンネルを演出用とエラー報知用とに明確に分けており、エラー報知用チャンネルをエラー報知音の出力にのみ用いることとしている。そして、エラーが発生したら、演出用チャンネルのチャンネルボリュームを全て「消音」に設定して、演出音を出力しないようにする（消音させる）とともに、「大」音量に設定されたエラー報知用チャンネルを指定するようになっている。これにより、演出の進行中にエラーが発生しても、エラー報知音だけが「大」音量で出力されるので、エラー報知音が演出音に紛れてしまうことはなく、その結果、エラーが発生した旨を確実に報知することが可能となる。
【０１１０】
また、前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、エラーが発生して演出用チャンネルのチャンネルボリュームを全て「消音」に設定した後であっても、演出の進行に合わせて演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定が変更される場合には、その都度、変更後の新たな設定（音量設定情報）をＲＡＭ２２２に記憶している。そして、エラーが解除されたら、各チャンネルボリュームを、ＲＡＭ２２２に記憶しておいた最新の設定に復帰させるようになっている。このため、エラー報知の終了時に進行中の演出に合った適切な音量で、演出のための効果音の出力を再開することができる。
【０１１１】
もちろん、エラー報知の終了と同時に演出の進行を確認し、その結果に応じて演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの変更を直ぐに演出用チャンネルに反映させる場合には、進行中の演出にあった音量で演出音の出力を再開することが可能である。しかし、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームは、常に（連続的に）変更されているわけではなく、演出の進行に伴って演出音の音量を変化（例えば、フェードアウト）させるときにだけ変更される。このため、エラー報知の終了後しばらくの間、演出の進行に伴う演出音の音量変化がない場合には、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定が変更される（新たな設定に変更される）ことはなく、「消音」のまま維持される。結果として、エラー報知を終了しているにもかかわらず、演出音の出力を再開できないということが起こり得る。そこで、エラー報知音の出力中（演出用チャンネルのチャンネルボリュームの全てが「消音」に設定されている間）も、演出の進行に合わせて変更される各チャンネルボリュームの変更後の設定を記憶しておき、エラー報知音の出力終了と同時に、記憶しておいた設定を各チャンネルボリュームに反映させるようにすれば、エラー報知を終了した直後から、進行中の演出に合った適切な音量で演出音の出力を再開することができる。その結果、異常が解消された遊技機１を円滑かつ速やかに通常時の状態へと復帰させることが可能となる。
【０１１２】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１３】
例えば、上述した実施例では、エラー時用のボリュームテーブルが１種類であったが、複数種類設けることとしてもよい。一例として、下皿６が満杯状態になった場合（下皿エラー）のような遊技者に報知すれば足りる軽度のエラーが発生したときに参照する軽度エラー時用のボリュームテーブル（例えば、スイッチ０：「小」、スイッチ１：「中」、スイッチ２：「中」、スイッチ３：「大」）と、大入賞口３１ｄに異常が発生した場合（大入賞口エラー）のような遊技ホールの店員が対処すべき重度のエラーが発生したときに参照する重度エラー時用のボリュームテーブル（例えば、図１７と同様）とを設けておいてもよい。こうすれば、報知すべき対象（遊技者あるいは店員）に応じてエラー報知音の音量を変えることが可能となる。
【０１１４】
また、前述した実施例では、遊技機１に何らかの異常（エラー）が発生した場合に、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを「消音」に設定するとともに、エラー時用のボリュームテーブルを参照してトータルボリュームを「大」音量に設定するものとして説明した。しかし、エラー発生時に限らず、遊技者や店員に対して効果音による報知が必要な場合に、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームおよびトータルボリュームの設定を変更するようにしてもよい。例えば、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２が何らかの理由によってクリア(初期化)されたら、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを「消音」にするとともに、参照するボリュームテーブルを切り換えてトータルボリュームを決定することとしてもよい。この場合、ＲＡＭクリア発生時に参照するボリュームテーブルとしては、上述したエラー時用のボリュームテーブルを兼用してもよく、あるいは、ＲＡＭクリア時用のボリュームテーブル（例えば、スイッチ０：「中」、スイッチ１：「中」、スイッチ２：「中」、スイッチ３：「大」）を別途設けてもよい。尚、ＲＡＭクリア発生時に演出用チャンネルの各チャンネルボリュームおよびトータルボリュームの設定を変更する処理は、次のようにして行うことができる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２のクリアを検出すると、ＲＡＭ２０２のクリアを示す初期化コマンドをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に向けて出力する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この初期化コマンドを受け取ると、エラー報知用チャンネル（あるいはＲＡＭクリア報知用の専用チャンネルを別途設けた場合は、そのチャンネル）を指定する効果音指定信号を音源ＩＣ２２４に向けて出力する。また、これと同時に、ＲＡＭクリア発生に伴うボリューム変更を行うと判断して、演出用チャンネルの各チャンネルボリュームを「消音」にするとともに、参照するトータルボリューム設定用のテーブルをエラー時用（あるいはＲＡＭクリア時用）のボリュームテーブルに切り換えて、このテーブルに基づき決定される設定にトータルボリュームを変更するボリューム設定信号を、音源ＩＣ２２４に向かって出力する。これにより、主制御基板２００のＲＡＭ２０２がクリアされた場合にも、その旨を効果音によって確実に報知することができる。
【０１１５】
加えて、前述した実施例では、演出の進行に合わせて決定した演出用チャンネルの各チャンネルボリュームの設定を、エラー報知音の出力中か否かにかかわらずＲＯＭ２２２上に記憶しておくものとして説明した。しかし、エラー報知音の出力中である場合にだけ、各チャンネルボリュームの設定をＲＡＭ２２２に記憶することとしてもよい。こうすれば、通常時（エラー報知音を出力していない時）には、チャンネルボリュームの設定を記憶する処理を省略することができるので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１にかかる負荷を軽くすることが可能となる。
【０１１６】
また、前述した実施例では、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームを変更することなく、「大」音量に維持しておくようになっていた。しかし、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームは、エラー発生時に所定の音量（例えば「大」音量）になっていれば、通常時にどのように設定されていてもよい。例えば、エラー報知用チャンネルのチャンネルボリュームの初期設定を「消音」にしておき、エラー発生に伴うボリューム変更を行うと判断した場合に、「大」音量に変更することとして、エラー報知の終了とともに「消音」に戻すようにしてもよい。
【０１１７】
また、前述した実施例では、音源ＩＣ２２４からサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に向けて出力される、エラー報知音の出力中である旨を示す出力通知信号に基づいて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はエラー報知音の出力中であるか否かを判断するものとしていた。この判断は、ＣＰＵ２２１が音源ＩＣ２２４に向かってエラー報知音出力指示となる効果音指定信号を出力すると同時にエラー報知音再生タイマをセットし、この再生タイマの計時状態（タイムアップしたか否か）に基づいて行うこともできる。このエラー報知音再生タイマの設定は、音源ＩＣ２２４による出力通知信号の出力とともに行ってもよく、あるいは、音源ＩＣ２２４による出力通知信号の出力の代わりに行ってもよい。このようにすることで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１におけるエラー報知音の出力中の判断処理の精度をより高めることができる。
【０１１８】
さらに、前述した実施例では、弾球遊技機に対して本発明を適用したものについて説明したが、これに限られるものではなく、例えば、回胴式遊技機やアレンジボール遊技機などの他の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図９】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１０】主制御基板に搭載されたＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１１】効果音の発生に関連する回路構成と、サブ制御基板に対して入出力される制御コマンドおよび制御信号とを示したブロック図である。
【図１２】本実施例の遊技機における効果音出力チャンネルの構成を概念的に示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機に設けられている音量設定スイッチを切り換える様子を示した説明図である。
【図１４】本実施例の遊技機においてサブ制御基板のＣＰＵが実行するボリューム設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の遊技機においてサブ制御基板のＣＰＵが実行するボリューム設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の遊技機で用いられる通常時用のボリュームテーブルを例示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技機で用いられるエラー時用のボリュームテーブルを例示した説明図である。
【図１８】ボリューム設定処理の実行によって、トータルボリュームおよびチャンネルボリュームの設定が変更される様子を示したタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１…遊技機、
５ｙ…第１スピーカ（効果音出力手段）、
６ｃ…第２スピーカ（効果音出力手段）、
２００…主制御基板、
２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（個別音量設定手段、全体音量設定手段、個別音量変更手段、個別音量反映手段、個別音量回復手段）、
２２２…ＲＡＭ（個別音量記憶手段）、
２２４…音源ＩＣ（出力音量決定手段）、
３００…音量設定スイッチ（設定値選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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