(57)【要約】【課題】ブラウザ機能を有する情報機器にゲームクライアント機器と同等または類似したオンラインゲームを提供する。【解決手段】ウェブクライアントシステム１０（オンラインゲームシステム）は、ネットワーク６００を介して接続可能な任意の機器（たとえば、ゲームクライアント機器２００や携帯電話３００）にオンラインゲームを提供するゲームサーバ１００と、携帯ウェブサーバ４００により提供されるウェブ画面を用いてオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドを送信する携帯電話３００と、携帯電話３００から送信された要求コマンドに応じてゲームサーバ１００との通信を確立し、携帯電話３００に代わってゲームサーバ１００とデータ通信することによりゲームサーバ１００から取得したオンラインゲームに関するサービス情報を携帯電話３００に伝達する携帯プロキシサーバ５００と、を備える。【選択図】図１
2009011712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続可能な任意の機器にオンラインゲームを提供するゲームサーバと、
ウェブサーバを介して前記オンラインゲームに関するサービスを要求するためにコマンドを送信する情報機器と、
前記情報機器から送信された要求コマンドに応じて前記ゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバと、を備えたオンラインゲームシステム。
【請求項２】
前記中継サーバは、
前記ウェブサーバにより提供されるウェブ画面を用いて前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝える請求項１に記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項３】
前記中継サーバは、
前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記ウェブサーバが解釈可能な形式に変換する請求項１または２のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項４】
前記中継サーバは、
前記情報機器から送信された要求コマンドを前記ゲームサーバが解釈可能な形式に変換する請求項１〜３のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項５】
前記中継サーバは、
前記ゲームサーバから提供されるオンラインゲームのサービスの提供が終了した後、前記ゲームサーバとの通信を切断する請求項１〜４のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項６】
前記情報機器は、
前記オンラインゲームに関するサービスとして前記オンラインゲームに付随するサービスを要求する請求項１〜５のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項７】
前記情報機器は、
前記オンラインゲームに関するサービスとして前記オンラインゲームの参加を要求する請求項１〜６のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項８】
前記中継サーバは、
前記オンラインゲームに参加する情報機器の数に対応して複数設けられている請求項７に記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項９】
前記中継サーバは、
前記オンラインゲームの提供を受けるための機能を有し、前記中継サーバを介さずに前記オンラインゲームに参加可能なクライアント機器をエミュレートする機器である請求項１〜８のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項１０】
前記情報機器は、
前記中継サーバを介することによって、前記ゲームサーバが提供するオンラインゲームに前記クライアント機器とともに参加する請求項９に記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームサーバと前記クライアント機器との通信プロトコルは、前記ゲームサーバと前記中継サーバとの通信プロトコルと同一である請求項９または１０のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項１２】
前記情報機器は、ウェブブラウザとして機能することが可能な機器である請求項１〜１１のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
【請求項１３】
ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて前記オンラインゲームを提供するゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバ。
【請求項１４】
前記中継サーバは、
前記情報機器から送信された要求コマンドに対して前記ゲームサーバから提供されたサービス情報に基づき前記中継サーバが管理するメモリ内の前記オンラインゲームに関する情報を更新する請求項１３に記載された中継サーバ。
【請求項１５】
前記メモリは、前記中継サーバに内蔵されたキャッシュメモリである請求項１４に記載された中継サーバ。
【請求項１６】
ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立し、
前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達するオンラインゲーム提供方法。
【請求項１７】
ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立する処理と、
前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達する処理と、をコンピュータに実行させるオンラインゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークに接続可能な機器にオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステム、中継サーバ、オンラインゲーム提供方法およびオンラインゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ブロードバンドの普及により、インターネットを利用する人口の拡大と通信技術の進歩が目覚しく、これに伴ってネットワークを介して複数のプレイヤが同時に参加可能なオンラインゲームの人気が高まっている。このようなオンラインゲームとして、たとえば、ネットワークを介して参加した複数のゲームプレイヤを複数のチームに振り分け、複数のチーム同士でネットワークを通じてリアルタイムにゲーム対戦するシステムが提案されている（たとえば、特許文献１を参照。）。
【０００３】
上記システムでは、図７に示したように、ゲームサーバ９１０が、実際のゲームプログラムの主な実行とすべてのゲームデータ、および各ゲームクライアント機器９２０ａ〜９２０ｃが共有する仮想空間を一元管理するクライアント・サーバ方式が採用されている。各ゲームクライアント機器９２０は、ゲームサーバ９１０からオンラインゲームの提供を受けるための機能を有し、ネットワーク９６０を介してサービスを受けるためのコマンドを送受信することによりオンラインゲームが進行する。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３５３３７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、たとえば、図７に示した携帯電話９３０は、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有していないため、ゲームクライアント機器９２０ａ〜９２０ｃのように直接、ゲームサーバ９１０にアクセスしてオンラインゲームに参加することはできない。
【０００６】
また、図８に示したように、汎用ブラウザ機能を使って携帯電話９３０から携帯ウェブサーバ９４０へのアクセスを試みた場合、携帯ウェブサーバ９４０は常時接続を維持せず、携帯電話９３０から携帯ウェブサーバ９４０への一回のアクセス毎にその接続は切断される。よって、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有しない携帯電話９３０等の情報機器では、オンラインゲームにログインするためにゲームサーバ９１０との接続を維持することも、ゲームサーバ９１０にアクセスしてコマンドを入力した後、接続を維持してゲームサーバ９１０からの返答を受け取ることもできない。
【０００７】
このように、従来、携帯電話等の携帯ウェブブラウザからオンラインゲームにアクセスしても、所有アイテムの簡単な閲覧などごく簡易な機能しか実現できず、たとえば、ＰＳ２（登録商標）のような家庭用ゲーム機器やＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）を組み込んでゲームをプレイ可能にした家庭用端末のように臨場感あふれるオンラインゲーム自体を楽しむことはできなかった。
【０００８】
これに対して、仮に、携帯電話９３０をゲームサーバ９１０に接続し、かつ携帯電話９３０にゲームクライアント機器に近い処理を行わせるために主要な動作を携帯電話９３０に実装すると、専用の携帯用アプリケーションを携帯電話９３０の全ての機種毎に用意しなければならず、保守性や拡張性が著しく損なわれてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のある態様によれば、ネットワークを介して接続可能な任意の機器にオンラインゲームを提供するゲームサーバと、ウェブサーバを介して前記オンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドを送信する情報機器と、前記情報機器から送信された要求コマンドに応じて前記ゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバと、を備えたオンラインゲームシステムが提供される。
【００１０】
この場合、前記中継サーバは、前記ウェブサーバにより提供されるウェブ画面を用いて前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝えてもよい。
【００１１】
これによれば、中継サーバが擬似的なゲームクライアント機器となり、オンラインゲームに関するサービスの提供を受けるために情報機器に代わってゲームサーバと接続を維持しながらゲームクライアント機器の機能をエミュレートする。よって、このシステムを利用すれば、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有しない情報機器であっても、ユーザ側はその情報機器を用いて中継サーバを介しながらオンラインゲームを充分に楽しむことができる。これにより、オンラインゲームを楽しめる環境を飛躍的に拡張することができる。特に、携帯電話は、ほとんどのユーザが毎日肌身離さず持ち歩くモバイル機器であるため、このシステムによれば、非常に多くのユーザにちょっとした時間を利用してオンラインゲームを楽しむ環境を作り上げることができる。
【００１２】
また、開発者側はシステムを変更したりバージョンアップする場合、中継サーバの機能を変更または拡張すればよく、ゲームサーバの機能を何ら変更または拡張する必要がない。この結果、ＰＳ２（登録商標）のような家庭用ゲーム機器やＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）を組み込んでゲームをプレイ可能にした家庭用端末等のゲームクライアント機器と同等の機能が利用でき、かつ移植性が高いシステムを構築することができる。
【００１３】
前記中継サーバは、前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービスを前記ウェブサーバが解釈可能な形式に変換するようにしてもよい。また、中継サーバは、前記情報機器から送信された要求コマンドを前記ゲームサーバが解釈可能な形式に変換するようにしてもよい。
【００１４】
これによれば、中継サーバが、情報機器とゲームサーバとの送受信時のデータ変換を行う。これにより、情報機器側がゲーム内のコマンドをログインし、あたかも直接ゲームを実行しているかのようにゲームサーバからサービスを受けることができる。
【００１５】
前記中継サーバは、前記ゲームサーバから提供されるオンラインゲームのサービスの提供が終了した後、前記ゲームサーバとの通信を切断するようにしてもよい。
【００１６】
通常、情報機器とウェブサーバとの通信は1回のアクセス毎に通信が切断される。しかしながら、かかる構成によれば、中継サーバがゲームクライアント機器をエミュレートし、ゲームサーバとの接続を維持する。すなわち、ゲームサーバから提供されるオンラインゲームのサービスの提供が終了するまで、中継サーバとゲームサーバとの通信は確立されている。よって、中継サーバがゲームサーバとの通信を切断するまで、ユーザは、携帯電話等の携帯機器を用いてゲームサーバからオンラインゲームのサービスを受けることができ、これにより、ユーザはゲームクライアント機器と同じようにオンラインゲームを楽しむことができる。
【００１７】
前記情報機器は、前記オンラインゲームに関するサービスとして前記オンラインゲームに付随するサービスを要求してもよいし、前記オンラインゲームの参加を要求してもよい。
【００１８】
前記中継サーバは、前記オンラインゲームに参加する情報機器の数に対応して複数設けられていてもよい。
【００１９】
これによれば、複数の中継サーバは、複数の情報機器の疑似クライアント機器としてそれぞれ機能する。これにより、複数のユーザが別々の情報機器を利用してオンラインゲームに同時に参加することや、オンラインゲームに付随するサービスとして、たとえばアイテムの購入などのサービスを受けることができる。
【００２０】
このように、前記中継サーバが、前記オンラインゲームの提供を受けるための機能を有し、前記中継サーバを介さずに前記オンラインゲームに参加することができるクライアント機器をエミュレートすることにより、前記情報機器は、前記ゲームサーバが提供するオンラインゲームに前記クライアント機器とともに参加することができる。
【００２１】
このとき、前記ゲームサーバと前記クライアント機器との通信プロトコルは、前記ゲームサーバと前記中継サーバとの通信プロトコルと同一であってもよい。通信プロトコルは、たとえば、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）プロトコルであってもよい。前記情報機器は、ウェブブラウザとして機能することが可能な機器であってもよい。
【００２２】
上記課題を解決するために、本発明の他の態様によれば、ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて前記オンラインゲームを提供するゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバが提供される。
【００２３】
これによれば、中継サーバが擬似的なゲームクライアント機器となってゲームクライアント機器の機能をエミュレートする。これにより、ユーザは、情報機器を携帯ウェブブラウザとして用いるだけで前記ゲームサーバからオンラインゲームに関するサービスを受けることができる。
【００２４】
前記中継サーバは、前記情報機器から送信された要求コマンドに対して前記ゲームサーバから提供されたサービスの内容に基づき前記中継サーバが管理するメモリ内の前記オンラインゲームに関する情報を更新するようにしてもよい。
【００２５】
これにより、ゲームサーバから提供されたサービス情報に基づきオンラインゲームに関する情報を常に最新情報に更新し、データの不整合を回避することができる。
【００２６】
前記メモリは、前記中継サーバに内蔵されたキャッシュメモリであってもよい。これによれば、キャッシュメモリに格納された情報に高速にアクセスすることが可能になり、ゲームに関する処理の遅延を抑制し、ユーザに臨場感あふれたオンラインゲームを提供することができる。
【００２７】
上記課題を解決するために、本発明の他の態様によれば、ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達するオンラインゲーム提供方法が提供される。
【００２８】
上記課題を解決するために、本発明の他の態様によれば、ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立する処理と、前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達する処理と、をコンピュータに実行させるオンラインゲーム提供プログラムが提供される。なお、オンラインゲーム中継プログラムをコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶してもよい。
【発明の効果】
【００２９】
以上説明したように、本発明によれば、中継サーバを設けることによりブラウザ機能を有する情報機器にゲームクライアント機器と同等または類似したオンラインゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の一実施形態にかかるウェブクライアントシステムについて説明する。なお、以下の説明及び添付図面において、同一の構成及び機能を有する構成要素については、同一符号を付することにより、重複説明を省略する。
【００３１】
（ウェブクライアントシステムの全体構成）
まず、ウェブクライアントシステムの全体構成について、図１を参照しながら説明する。ウェブクライアントシステム１０は、少なくともゲームサーバ１００と携帯電話３００と携帯ウェブサーバ４００と携帯プロキシサーバ５００とを有している。これらの機器は、ネットワーク６００または専用ネットワークを介して接続されている。ウェブクライアントシステム１０は、ネットワーク６００を介してゲームサーバ１００から直接オンラインゲームのサービスを受けることができる専用アプリケーションを持ったゲームクライアント機器２００ａ〜２００ｃを含んでいてもよい。
【００３２】
ゲームサーバ１００は、ネットワーク６００を介してオンラインゲームの参加希望者にオンラインゲームを提供する。本システムでは、ゲームサーバ１００により実際のオンラインゲームプログラムの主な実行とデータの管理が行われるクライアント・サーバ方式が採用されている。
【００３３】
携帯電話３００は、汎用ブラウザ機能を有する情報機器の一例であり、携帯ウェブサーバ４００により提供されるウェブ画面を用いてオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドを送信する。携帯電話３００は、ゲームクライアント機器２００のように専用アプリケーションを持たないためゲーム機としての機能を充分に有しないが、携帯ウェブサーバ４００に接続可能な機器であれば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ））等、いかなる電子機器であってもよい。
【００３４】
携帯ウェブサーバ４００は、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）システムにおいて情報送信を行うコンピュータである。携帯ウェブサーバ４００は、ＨＴＭＬ文書や画像などの情報を蓄積し、ウェブブラウザとして機能する携帯電話３００からの要求に応じて、インターネットなどのネットワーク６００を介してこれらの情報を送信する。
【００３５】
携帯プロキシサーバ５００は、ゲームサーバ１００と携帯電話３００とのやり取りを仲介する。すなわち、携帯プロキシサーバ５００は、携帯電話３００から送信された要求コマンドに応じてゲームサーバ１００との通信を確立し、携帯電話３００に代わってゲームサーバ１００とデータ通信する。これにより取得したオンラインゲームに関するサービス情報は携帯電話３００に伝達される。
【００３６】
たとえば、図７の携帯電話９３０は、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有していないため、ゲームクライアント機器９２０ａ〜９２０ｃのように直接オンラインゲームに参加することはできない。
【００３７】
また、図８に示したように、汎用ブラウザ機能を利用して携帯電話９３０から携帯ウェブサーバ９４０を介してゲームサーバ９１０に接続した場合、携帯ウェブサーバ９４０は常時接続を維持せず、携帯電話９３０から携帯ウェブサーバ９４０への一回のアクセス毎に携帯電話９３０とゲームサーバ９１０との接続は切断される。
【００３８】
一方、ネットワーク６００に接続可能な電子機器の種類は多様化し、一人のユーザが複数の電子機器を所有する近年の状況においては、外出中のちょっとした時間を利用して、たとえば常時所持する携帯電話３００から簡単にオンラインゲームを楽しみたいユーザは多い。
【００３９】
このようなニーズに答えて、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０では、携帯電話３００とゲームサーバ１００とのデータのやり取りに携帯プロキシサーバ５００と携帯ウェブサーバ４００を用いる。これにより、携帯電話３００からは、ゲームサーバ１００をウェブページとして見なすことができ、ゲームサーバ１００からは、携帯電話３００を通常のゲームクライアント機器と同等に扱うことができる。
【００４０】
より具体的には、携帯プロキシサーバ５００がゲームクライアント機器２００の主要機能を実装する。これにより、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０では、携帯電話３００そのもの、あるいはそれに搭載するアプリケーションの拡張を行わずに、携帯電話３００をウェブブラウザとして機能させるだけで、専用のゲーム機と同じようにオンラインゲームを楽しむことができる。この結果、ユーザ側から見ればオンラインゲームをより身近に楽しむ環境が整い、開発者側から見れば携帯電話３００の汎用ブラウザ機能をそのまま使用するだけでオンラインゲームを提供できるので、開発工程の減少に繋がる。また、携帯プロキシサーバ５００をバージョンアップさせるだけで機能を拡張できるため、保守性・拡張性を高めることができる。
【００４１】
つぎに、携帯電話３００および携帯プロキシサーバ５００の内部構成を簡単に説明した後、携帯プロキシサーバ５００のエミュレーション機能を中心としたウェブクライアントシステム１０の具体的動作について詳述する。なお、携帯ウェブサーバ４００およびゲームサーバ１００の内部構成については、携帯プロキシサーバ５００の内部構成と基本的に同じであるので説明を省略する。
【００４２】
（携帯電話および携帯プロキシサーバの内部構成）
図２に示したように、携帯電話３００は、端末本体に内蔵されたＩＣチップ３１０、端末本体表面に設けられたキー操作部３４５およびディスプレイ３５０を有している。ＩＣチップ３１０は、半導体集積回路であり、ＲＯＭ３１５、揮発性メモリ３２０（たとえば、ＲＡＭ）、不揮発性メモリ３２５（たとえば、ＥＥＰＲＯＭ）、ＣＰＵ３３０、通信回路３３５およびアンテナ３４０を含んでいる。
【００４３】
ＲＯＭ３１５は、汎用ブラウザ機能を実行するためのプログラムや各種データを記憶している。揮発性メモリ３２０は、データを一時的に記憶し、不揮発性メモリ３２５は、アドレス帳などの各種リストを記憶する。ＣＰＵ３３０は、揮発性メモリ３２０、不揮発性メモリ３２５に記憶されたデータを用いてＲＯＭ３１５に記憶されたプログラムを実行することによりＩＣチップ３１０の各機能を達成するようになっている。通信回路３３５は、ネットワーク６００を介して接続された他の機器とアンテナ３４０を用いて無線通信する。
【００４４】
ディスプレイ３５０は、携帯ウェブサーバ４００から提供されるウェブ画面を表示する。キー操作部３４５は、ユーザの操作によりディスプレイ３５０に表示されたウェブ画面を用いてオンラインゲームに関するサービスを要求するコマンドを入力する。入力されたコマンドは、通信回路３３５およびアンテナ３４０を経由して携帯プロキシサーバ５００に送信される。
【００４５】
図３に示したように、携帯プロキシサーバ５００は、ＲＯＭ１０５、ＨＤＤ１１０、ＲＡＭ１１５、ＣＰＵ１２０、バス１２５、内部インタフェース（内部Ｉ／Ｆ）１３０および外部インタフェース（外部Ｉ／Ｆ）１３５を有している。
【００４６】
ＲＯＭ１０５には、携帯プロキシサーバ５００を動作させるための基本的なプログラムや携帯プロキシサーバ５００が異常なときに起動するプログラム等が記録されている。ＨＤＤ１１０には、たとえば、ゲームクライアント機器２００をエミュレートするために必要な各種プログラムやデータが蓄積されている。ＨＤＤ１１０は、記憶装置の一例であり、光ディスクや光磁気ディスクなどの記憶装置であってもよい。
【００４７】
ＣＰＵ１２０は、携帯プロキシサーバ５００全体を制御する。ＣＰＵ１２０は、ＨＤＤ１１０等に記憶されたプログラムをワーク用のＲＡＭ１１５にロードした後、そのプログラムを実行するようになっている。ＣＰＵ１２０に内蔵されたキャッシュメモリ１２０ａには、オンラインゲームに登場するキャラクタが現在所持しているアイテムなどの情報が格納される。バス１２５は、ＲＯＭ１０５、ＨＤＤ１１０、ＲＡＭ１１５、ＣＰＵ１２０、内部インタフェース１３０および外部インタフェース１３５の各デバイス間で情報をやりとりする経路である。
【００４８】
内部インタフェース１３０は、キーボード４０５やマウス４１０からデータを入力するためのインタフェースとして機能し、必要なデータをモニタ４１５に出力するようになっている。外部インタフェース１３５は、ネットワーク６００に接続されている各機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００４９】
（携帯プロキシサーバのエミュレーション機能）
つぎに、携帯プロキシサーバ５００のエミュレーション機能を中心としたウェブクライアントシステム１０の具体的動作について以下に説明する。
【００５０】
（接続のエミュレーション）
まず、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０において、携帯プロキシサーバ５００によって行われる接続のエミュレーション動作について説明する。図１上部に示したように、通常、ゲームクライアント機器２００とゲームサーバ１００とは、ネットワーク６００を介してゲーム処理中接続が維持される。
【００５１】
一方、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０では、ゲームサーバ１００側は、携帯プロキシサーバ５００を通常のゲームクライアント機器と同等に扱う。すなわち、図１下部に示したように、携帯プロキシサーバ５００を携帯電話３００とゲームサーバ１００との間の中継サーバとして配設することにより、ゲームサーバ１００から携帯プロキシサーバ５００への接続は、ゲームサーバ１００からゲームクライアント機器２００への接続と同じになる。また、携帯電話３００から見ると、携帯ウェブサーバ４００は、通常のウェブコンテンツを配信するサーバになる。
【００５２】
携帯電話３００および携帯ウェブサーバ４００間の接続は、個々のウェブページを表示するたびに切断されてしまう。しかし、携帯プロキシサーバ５００およびゲームサーバ１００間の接続は、携帯電話３００および携帯ウェブサーバ４００間の接続が切断されるのに連動して切断されることはない。つまり、携帯電話３００から送信されたコマンドに応じてゲームサーバ１００から提供されるべきサービスの提供が終了するまで、携帯プロキシサーバ５００とゲームサーバ１００との間の通信は確立され、サービス終了後、通信が切断される。
【００５３】
このように、携帯プロキシサーバ５００がゲームサーバ１００との接続を維持することにより、ゲームサーバ１００から見れば、通常のゲームクライアント機器２００と同様にゲームに登場するキャラクタを選択した各ユーザがログインしていると想定してオンラインゲーム処理を制御することができる。
【００５４】
実際の挙動においては携帯電話３００の１つの命令（コマンド）を実行するのに携帯ウェブサーバ４００上では複数のページを表示することになる。このため、最初のページを表示する際に携帯プロキシサーバ５００からゲームサーバ１００にログインを要求するコマンドを送り、一連の命令に対する処理が実行された後、携帯プロキシサーバ５００はゲームサーバ１００にログアウトを要求するコマンドを送ることになる。
【００５５】
（コマンドのエミュレーション）
つぎに、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０を利用したオンラインゲーム提供サービスにおいて、携帯プロキシサーバ５００によって行われるコマンドのエミュレーション動作について説明する。
【００５６】
図４（ａ）に示したように、通常、ゲームクライアント機器２００とゲームサーバ１００との接続では、ゲームサーバ１００は、ゲームクライアント機器２００からのコマンド（ｃｏｍｍａｎｄ）を受理し、処理結果をゲームクライアント機器２００に返送（ｒｅｐｌｙ）する。
【００５７】
また、ゲームクライアント機器２００からのコマンドによらない、ゲームサーバ１００内での状況変化（プレイヤの自発的な状態変化など）も、その都度ゲームクライアント機器２００に通知（ｎｏｔｉｆｙ）する。これにより、オンラインゲームのサービスを希望するゲームクライアント機器２００は、ゲームサーバ１００からそのサービスを受けることができる。
【００５８】
一方、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０では、携帯プロキシサーバ５００が、これらのコマンドの送受信をエミュレートする。これにより、ゲームサーバ１００は、コマンドの送受信においても接続先が通常のゲームクライアント機器２００であるか携帯プロキシサーバ５００であるかを特に区別することなく、携帯プロキシサーバ５００を通常のゲームクライアント機器と同等に扱うことができる。
【００５９】
すなわち、図４（ｂ）に示したように、携帯ウェブサーバ４００により提供されるウェブ画面を用いてコマンドが携帯電話３００から送信されると、携帯プロキシサーバ５００は、そのコマンドをゲームサーバ１００に転送する。ゲームサーバ１００は、これに対応してオンラインゲームのサービスを提供する（返送）。また、ゲームクライアント機器２００からのコマンドによらない、ゲームサーバ１００内での状況変化（プレイヤの自発的な状態変化など）も、その都度携帯プロキシサーバ５００に通知（ｎｏｔｉｆｙ）する。
【００６０】
携帯プロキシサーバ５００は、ゲームサーバ１００からの応答または通知を携帯ウェブサーバ４００により提供されるウェブ画面に表示する。このようにして、オンラインゲームのサービスを希望する携帯電話３００は、携帯プロキシサーバ５００のエミュレート機能を利用してゲームクライアント機器と同様にゲームサーバ１００からそのサービスを受けることができる。
【００６１】
なお、携帯プロキシサーバ５００は、携帯電話３００からのサービスに必要な機能にかかわるもののみ、コマンドの送信や応答・通知の受信をプログラムとして実装すればよく、したがってすべての機能をエミュレーションする必要はない。
【００６２】
たとえば、通常のゲームクライアント機器２００にはあるが、携帯電話３００からの接続では機能する必要がないコマンド類、たとえばキャラクタの移動処理などは、携帯プロキシサーバ５００には実装せず、コマンドの送受信も行わないように携帯プロキシサーバ５００を機能させることも可能である。同様に、ゲームサーバ１００から通知されたデータのうち不要なものは携帯プロキシサーバ５００で読み捨ててしまい、受信後の処理を行わないようにすることも可能である。これにより、携帯電話３００への過度な通信の負荷、処理の負荷を軽減することができる。
【００６３】
（データのエミュレーション）
最後に、携帯プロキシサーバ５００によって行われるデータのエミュレーション動作について説明する。図５（ａ）に示したように、通常のゲームクライアント機器２００とゲームサーバ１００との通信では、オンラインゲームに関する通知やオンラインゲームに必要なデータは、ゲームクライアント機器２００のメモリ空間に保持され、常に最新データに更新されるとともに（２００ａ）、必要に応じてディスプレイに表示される（２００ｂ）。オンラインゲームに必要なデータとしては、たとえば、オンラインゲームに登場するキャラクタが現在所持しているアイテムなどの情報などが挙げられる。
【００６４】
一方、図５（ｂ）に示したように、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０では、通常のゲームクライアント機器２００に通知・保持されているデータは、携帯プロキシサーバ５００に内蔵されたキャッシュメモリ１２０ａに保持され、常に最新データに更新される（５００ａ）。
【００６５】
携帯電話３００は、必要に応じてキャッシュメモリ１２０ａに格納された情報を携帯プロキシサーバ５００から取得し、携帯ウェブサーバ４００の提供するウェブ画面を用いて携帯電話３００のディスプレイにテキスト情報として表示する（３００ｂ）。このとき、携帯電話３００には、アイテムが表示されているウェブページのように見える。このようにして、ユーザは、携帯電話３００の機能を拡張することなく、携帯電話３００を用いてデータを閲覧することができる。
【００６６】
実際には、ゲームサーバ１００が送信するデータ（たとえばアイテム取得通知）は、直接携帯電話３００が携帯ウェブブラウザで読める形式にはなっていない。そのため、携帯プロキシサーバ５００は、ゲームサーバ１００から提供されるオンラインゲームに関するサービスを携帯ウェブサーバ４００が解釈可能なテキスト形式に変換する。同様にして、携帯プロキシサーバ５００は、携帯電話３００から送信された要求コマンドをゲームサーバ１００が解釈可能な形式に変換する。
【００６７】
より具体的には、携帯ウェブサーバ４００が携帯電話３００とやり取りするのは通常のウェブページと同様にテキスト形式のデータである。これに対して、ゲームクライアント機器２００がゲームサーバ１００とやり取りは、バイナリ形式のデータである。よって、携帯プロキシサーバ５００は、携帯ウェブサーバ４００からのテキスト形式のコマンドデータをバイナリ形式に変換してゲームサーバ１００に専用プロトコルで送信し、専用プロトコルによってゲームサーバ１００から送信されたバイナリ形式の返信をテキスト形式のデータに変換して携帯ウェブサーバ４００に返信する。
【００６８】
（アイテム購入時のエミュレート機能）
つぎに、図６に示したアイテム購入要求からその購入結果の確認までのフローチャートを参照して携帯プロキシサーバ５００のエミュレート機能について、具体例を挙げて説明する。
【００６９】
（１）購入コマンドの選択
携帯電話３００がネットワーク６００に接続され（Ｓ６００）、携帯ウェブサーバ４００からウェブコンテンツの提供を受けると（Ｓ６０５）、携帯電話３００は、使用するアカウント・キャラクタを選択して、バーチャルショップでのアイテムを購入し（Ｓ６１０）、そのアイテムを購入するためのコマンドを送信する（Ｓ６１５）。
【００７０】
（２）コマンドの形式変換
携帯ウェブサーバ４００は、購入コマンドの形式をテキスト形式に変換し（Ｓ６２０）、テキスト形式の購入コマンドを携帯プロキシサーバ５００に送信する（Ｓ６２５）。
【００７１】
（３）エミュレーション
携帯プロキシサーバ５００は、必要ならばログインコマンドをゲームサーバ１００に送り（Ｓ６３０）、通信を確立した後、選択したアイテムの購入要求コマンドをテキスト形式からバイナリ形式に変換後ゲームサーバ１００に送信する（Ｓ６３５）。
【００７２】
（４）ゲームサーバの購入処理
ゲームサーバ１００は、アイテムの購入要求コマンドに対応して、通常のゲームクライアント機器２００がログインしているのと同様に、アイテムの購入処理を行い（Ｓ６４０）、購入結果として得たアイテムおよび消費したゲーム内通貨の変動を通知する（Ｓ６４５）。
【００７３】
（５）エミュレーション
携帯プロキシサーバ５００は、ゲームサーバ１００からの変動通知に応じて、キャッシュメモリ１２０ａ内の取得アイテム情報および通貨情報を更新し（Ｓ６５０）、これらの情報を以降の再表示などのキャッシュとして使う。携帯プロキシサーバ５００は、取得アイテム情報および通貨情報等の処理結果をバイナリ形式からテキスト形式に変換し、通知する（Ｓ６５５）。
【００７４】
（６）購入結果の確認
携帯電話３００は、携帯ウェブサーバ４００からのウェブコンテンツの提供を受けて（Ｓ６６０）購入結果のページをディスプレイ３５０に表示することによりブラウザで購入結果を確認する（Ｓ６６５）。
【００７５】
以上に説明したように、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム１０によれば、携帯プロキシサーバ５００を携帯電話３００とゲームサーバ１００との間に中継サーバとして配設し、疑似ゲームクライアント機器としてゲームクライアント機器の機能をエミュレートさせることにより、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有しない携帯電話などの情報機器であっても、オンラインゲームを充分に楽しむことができる。また、携帯電話３００は、携帯プロキシサーバ５００を介することによってゲームサーバ１００が提供するオンラインゲームにゲームクライアント機器２００とともに参加することができる。
【００７６】
また、このような携帯プロキシサーバ５００のエミュレート機能により、ゲームサーバ１００の機能を何ら変更または拡張する必要がないので、開発工数の低減を図ることができるとともに、保守性、拡張性、移植性が高いシステムを構築することができる。
【００７７】
なお、携帯プロキシサーバ５００は、オンラインゲームに参加する携帯電話３００の数に対応して複数設けられていてもよい。これによれば、複数の携帯電話に一対一に対応した複数の携帯プロキシサーバ５００が、各携帯電話３００の疑似ゲームクライアント機器として機能する。これにより、複数のユーザがオンラインゲームに同時に参加することができ、だれもがいつでもどこでもオンラインゲームを楽しむことができる。
【００７８】
また、ゲームサーバ１００とゲームクライアント機器２００との通信プロトコルは、ゲームサーバ１００と携帯プロキシサーバ５００との通信プロトコルと同一である。通信プロトコルは、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを用いてもよい。
【００７９】
上記実施形態において、各部の動作はお互いに関連しており、互いの関連を考慮しながら、一連の動作として置き換えることができる。そして、このように置き換えることにより、携帯プロキシサーバ５００の動作の実施形態は、オンラインゲーム提供方法の実施形態として表現することができる。また、携帯プロキシサーバ５００の動作は、携帯プロキシサーバ５００の機能を処理するプログラムを、コンピュータを用いて実行することにより実現することも可能である。
【００８０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【００８１】
たとえば、オンラインゲームの一例としては、自分のプレイヤキャラクタを操作して仕事等をすることによりプレイヤキャラクタのレベルや能力等のパラメータを上昇させ、ネットワークを介して接続された他のクライアント機器を操作する他のプレイヤキャラクタと立身出世を競ったり、或いは、ネットワークを介して他のプレイヤキャラクタとチャットをしてコミュニケーションを楽しむゲームが挙げられる。複数のキャラクタが、集団となって戦闘するゲームであってもよい。
【００８２】
また、本発明にかかるウェブクライアントシステムは、オンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムの他に、たとえば、実際のトレーディングシステムやトレーディングゲームシステムに応用することも可能である。これによれば、株取引に関するサービスを受けるクライアント機器の処理を中継サーバによりエミュレートし、たとえば、携帯電話のディスプレイにてこれを確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明の一実施形態にかかるウェブクライアントシステムの全体構成図である。
【図２】携帯電話の内部構成図である。
【図３】携帯プロキシサーバの内部構成図である。
【図４】コマンドのエミュレーションを説明するための図である。
【図５】データのエミュレーションを説明するための図である。
【図６】アイテムの購入コマンド選択から処理結果を確認するまでのフローチャートを示した図である。
【図７】従来のウェブクライアントシステムの一例を示した図である。
【図８】従来のウェブクライアントシステムの一例を示した図である。
【符号の説明】
【００８４】
１０        ウェブクライアントシステム
１００      ゲームサーバ
２００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ  ゲームクライアント機器
３００      携帯電話
４００      携帯ウェブサーバ
５００      携帯プロキシサーバ
６００      ネットワーク
９１０      ゲームサーバ
９２０、９２０ａ、９２０ｂ、９２０ｃ  ゲームクライアント機器
９３０      携帯電話
９４０      携帯ウェブサーバ
９６０      ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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