(57)【要約】【課題】攻撃の強さや早さ、ロボットの構造などの要素を極力捨象して、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだゲームシステムを実現する。【解決手段】プレイヤがリモコン２で遠隔操作するゲームロボット１を、このロボット１Ａの体力値データと、敵ロボット１Ｂの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶するメモリと、敵ロボット１Ｂの受信部７に接触した場合に攻撃アイテムデータを伝送する送信部２０と、敵ロボット１Ｂの送信部２０が接触した場合に伝送された攻撃アイテムデータを受信する受信部７と、攻撃アイテムデータを受信した場合にロボット１Ａの体力値データを減算する制御ユニット２３（体力値演算部）と、減算された体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する制御ユニット２３（優劣判定部）とを備えた。【選択図】  図３
2009000286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが遠隔操作することで自在に動作するプレイヤロボットを、自在に動作する敵ロボットと戦闘させる遠隔操作型対戦ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤロボットは、
このプレイヤロボットの体力値データと、敵ロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第１の記憶装置と、
プレイヤロボットの動作に従って敵ロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、敵ロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第１のデータ伝送手段と、
敵ロボットが動作して接触した場合に、敵ロボットの第２のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第１の受信手段と、
敵ロボットの第２の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第１の記憶装置に記憶された体力値データを減算する第１の体力値減算手段と、
減算された体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、
前記敵ロボットは、
この敵ロボットの体力値データと、プレイヤロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第２の記憶装置と、
敵ロボットの動作に従ってプレイヤロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このプレイヤロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第２のデータ伝送手段と、
プレイヤの遠隔操作によってプレイヤロボットが動作して接触した場合に、このプレイヤロボットの第１のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第２の受信手段と、
プレイヤロボットの第１の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第２の記憶装置に記憶された敵ロボットの体力値データを減算する第２の体力値減算手段と、を備えた
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記敵ロボットは他のプレイヤが遠隔操作する他のプレイヤロボットであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記プレイヤロボットは、頭部、胴体部、腕部、脚部などの複数部位を有する動物型ロボットであり、
前記第１の受信手段は、当該複数部位の一部若しくは全部に相当する複数箇所に設けられている
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３のゲームシステムにおいて、
前記第１の記憶装置は、体力値の減算量を演算するアルゴリズムを、第１の受信手段が設けられている部位の識別コードに関連付けて格納するものであり、
前記プレイヤロボットは、さらに、敵ロボットの第２のデータ伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した第１の受信手段から、当該第１の受信手段が設けられている部位の識別コードを受け取って攻撃を受けた部位を特定する攻撃部位特定手段を備え、
前記第１の体力値減算手段は、特定された第１の受信手段の部位に関連付けられた前記アルゴリズムに従って減算量を演算して体力値データを減算するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記第１の記憶装置は、敵ロボットから攻撃アイテムデータを受信した場合に、体力値の減算量を低減する防御アイテムデータも格納しており、
前記第１の体力値減算手段は、受信した攻撃アイテムデータと、第１の記憶装置に記憶された防御アイテムデータとに基づいて体力値の減産量を演算して、体力値データを減算するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５のゲームシステムにおいて、
前記防御アイテムデータは、プレイヤロボットと敵ロボットとの間で伝送可能であり、
前記第１の受信手段は、敵ロボットから防御アイテムデータを受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能を制限するものである
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記第１の記憶装置には、複数種類の攻撃アイテムデータからプレイヤが選択した１種類以上の攻撃アイテムデータが格納されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記攻撃アイテムデータは、第１の記憶装置としての可搬性の記憶媒体に記録されており、
このゲームシステムは、さらに、前記可搬性の記録媒体から攻撃アイテムデータを読み取るデータ読取手段を備えた
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか記載のゲームシステムに使用される遠隔操作可能なゲームロボット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが遠隔操作することで自在に動作するプレイヤロボットを、自在に動作する敵ロボットと戦闘させる遠隔操作型対戦ゲームシステム、及びこのゲームシステムに使用される遠隔操作可能なロボットに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤがリモートコントローラ（リモコン）で遠隔操作するゲームロボット同士で戦闘を行わせるゲームシステムが知られている。この種のゲームシステムでは、例えばヒト型のプレイヤロボットに設けた加速度センサなどの動作検出センサで検出した挙動を解析して攻撃力（相手に与えるダメージ）を演算する。そして、相手ロボットから受けた攻撃のダメージに応じてプレイヤロボットの体力値を減算してゲームの優劣を判定するようにしている。このような対戦型ゲームとして、例えば、以下の特許文献１、２に開示された技術が参考になる。また、対戦相手として、センサや撮像手段などで取得したデータをコンピュータ知能（Computational Intelligence、CI）などのコンピュータプログラムで処理することで自在に動作する専用の敵ロボットを利用することも知られている。
【０００３】
一方、フェンシングなどの対戦型競技の得点判定においては電気審判機が導入されている。この電気審判機は、以下の特許文献３に開示されているように、通電されたマスクやジャケットなどの防具を装着したプレイヤの身体に相手プレイヤの攻撃具（先端がスイッチ状になって剣身に電線を埋め込んだ電気剣など）の先端が接触した場合に通電させて、攻撃があったことを瞬時に判定するものである。このような電気審判機によれば、目視では判定しにくい瞬時の攻撃の有無や先後を正確かつ瞬時に判定することができ、競技の公平性を担保している。この電気審判機の技術は、上記した戦闘型ゲームに応用することも可能である。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１７９９３４号公報
【特許文献２】特開２００１−５２２０２号公報
【特許文献３】特開２００４−１６７２３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、検知手段でプレイヤやロボットの動作の早さや強さを判定しているため、実際の戦闘と同様に、相手のプレイヤの身体やロボットに一定以上の早さ・強さの攻撃を仕掛けることを競うことになる。そのため、ロボットの出力の大きさや構造、機械的強度などによって優劣が生じてしまうと共に、ロボットの身体に繰り返し強い衝撃を与えることになり、好ましくない。
【０００６】
また、特許文献３を始めとする電気審判機においては、攻撃による得点を得るには、規定以上の時間や強さで攻撃具を相手に接触させる必要がある。例えば、スポーツフェンシングでは、メタルジャケット（通電されたベスト）などへの接触時に、フルーレで最低0.5N（ニュートン）以上、エペでは0.75N以上の力を剣先に加えなければ得点が認められない。また、剣道では、竹刀の接触角度も判定要素として加味される。そのため、電気審判機などの判定技術をそのまま戦闘型ゲームシステムに応用しても、経験やテクニックとは無関係に、ロボットの構造などによって大きな優劣が生じてしまい、娯楽性が重視されるゲームには馴染まない。また、ロボット自身に繰り返し強い衝撃を与えることになる。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、攻撃の強さや早さ、ロボットの構造などの要素を極力捨象して、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだゲームシステム及びゲームロボットを提供することを目的とする。
【０００８】
本発明によれば、プレイヤが遠隔操作することで自在に動作するプレイヤロボットを、自在に動作する敵ロボットと戦闘させる遠隔操作型対戦ゲームシステムにおいて、前記プレイヤロボットは、このプレイヤロボットの体力値データと、敵ロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第１の記憶装置と、プレイヤロボットの動作に従って敵ロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、敵ロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第１のデータ伝送手段と、敵ロボットが動作して接触した場合に、敵ロボットの第２のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第１の受信手段と、敵ロボットの第２の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第１の記憶装置に記憶された体力値データを減算する第１の体力値減算手段と、減算された体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定する判定手段と、を備え、前記敵ロボットは、この敵ロボットの体力値データと、プレイヤロボットの体力値を減殺させる攻撃アイテムデータとを記憶する第２の記憶装置と、敵ロボットの動作に従ってプレイヤロボットの所定部位に接触若しくは所定距離まで接近した場合に、このプレイヤロボットに対して前記攻撃アイテムデータを伝送する第２のデータ伝送手段と、プレイヤの遠隔操作によってプレイヤロボットが動作して接触した場合に、このプレイヤロボットの第１のデータ伝送手段から伝送された攻撃アイテムデータを受信する第２の受信手段と、プレイヤロボットの第１の伝送手段から攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記第２の記憶装置に記憶された敵ロボットの体力値データを減算する第２の体力値減算手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム、及びこのゲームシステムに使用されるプレイヤロボットが提供される。
【０００９】
このような構成によれば、プレイヤロボットが敵ロボットに攻撃を加える場合は、ロボットの拳やつま先などに設けられた第１のデータ伝送手段を、敵ロボットの所定部位（頭部や胴体部等）に接触させる。敵ロボットは、第１のデータ伝送手段から攻撃アイテムデータを受信すると体力値データを減算させる。従って、攻撃動作の強さや早さ、接触時間、接触角度などよりも、正確に所定の接触部位に接触させて攻撃アイテムデータを伝送することがより重要になる。これにより、ロボットの構造や強度などに依存しない、誰でも手軽に楽しめる対戦型ゲームを実現できる。また、接触の強さは攻撃力に影響しないため、プレイヤロボットや敵ロボットに繰り返し強い衝撃を与えることもない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、攻撃の強さや早さ、ロボットの構造などの要素を極力捨象して、誰でも気軽に楽しめる娯楽性に富んだゲームシステム及びゲームロボットを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。  
図１は、本実施形態に係る遠隔操作型対戦ゲームシステムのプレイシーンを示す模式図、図２は、ゲームロボット及びリモコンの斜視図、図３は、このゲームシステムのブロック構成図である。図１では、同じ構成のゲームロボット１、１を２人のプレイヤＰ１、Ｐ２がリモコン２、２で夫々遠隔操作することで、直径５ｍ程度の円形バトルフィールドＢＦ内で対戦させる例を示している。以下の説明においては、便宜上、攻撃するロボットをプレイヤロボット１Ａ、プレイヤロボット１Ａを操作するプレイヤをＰ１、攻撃を受けるロボットを敵ロボット１Ｂ、敵ロボット１Ｂを操作するプレイヤをＰ２、両者を区別しない場合はゲームロボット１、プレイヤＰと夫々表記する。
【００１２】
ゲームロボット１は、図１、図２に示すように、頭部３、左右一対の両腕部４、４、胴体部５、及び左右一対の両脚部６、６からなるヒト型ロボット（ヒューマノイドロボット）である。ゲームロボット１の各部は、樹脂や合金などの筺体に図示しない駆動モータや後述する各種の機器が内蔵されて構成される。頭部３、両腕部４、４及び両脚部６、６は、内蔵された複数の小型モータ等によって胴体部５に対して所定方向に所定角度で回動・傾動・回転可能に接続される。また、両腕部４、４及び両脚部６、６は、ヒジ４Ａ及びヒザ６Ａの関節部においてさらに回動・傾動・回転可能に分割形成される。このようなヒト型ロボットの基本構成及び機能は周知であるため、以下においては本発明の特徴的な構成を中心に説明する。なお、腕部４、４及び脚部６、６は左右同一の構成であるため、以下の説明においては、特記しない限り、腕部４及び脚部６は、夫々左右一対のものを指すものとする。
【００１３】
各部３〜６の前面及び背面等には、図１、図２に黒塗りで示す受信部７ａ〜７ｄ（第１、第２の受信手段）が夫々設けられている。具体的には、略円筒状の頭部３の前面及び上面には受信部７ａが設けられ、３分割された腕部４のうち、肩部の前面及び上腕部の前面には受信部７ｂが設けられ、箱状の胴体部５の胸部分には受信部７ｃが設けられ、両脚部６の大腿部の前面及び下腿部の前面には受信部７ｄが設けられている。
【００１４】
これらの受信部７は、調色(ピグメント)処理によって、必要な近赤外域の波長を透過し、他の領域がカットされるＰＣ(ポリカーボネート)やＰＭＭＡ(アクリル)などの樹脂で成形されており、敵ロボット１Ｂの後述する送信部２０から伝送される攻撃データを常時受信可能な状態になっている（通信待機状態）。何れかの受信部７が攻撃データを受信した場合は、直ちに、胴体部５に内蔵されたコンピュータ装置（制御ユニット２３）にデータが伝送され、所定のアルゴリズムでダメージが演算されて体力値が減算される。また、胴体部５の前面に設けられた体力値メータ（メインディスプレイ）８Ａが更新されると共に、演出用ディスプレイ（サブディスプレイ）８Ｂに当該攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、演算されたダメージ値、減算された体力値などが表示される。
【００１５】
また、リモコン２は、図２、図３に示すように、筺体１０と、筺体１０の上面に設けられた複数の操作ボタン１１、１１及びＳＴＡＲＴボタン１２と、筺体１０の側面に突出するデータ送信用のアンテナ１３と、後述するメモリカード１４が挿入されるカードスロット１５と、筺体１０に内蔵されたバッテリー１６や接触型カードリーダ１７と、制御手段（制御基板）１８などを備えた周知の構成を備えている。前記ＳＴＡＲＴボタン１２は、ゲーム終了時のリセットボタンを兼用する。このような構成において、ＳＴＡＲＴボタン１２が押されるとデータ入力待機状態となり、カードスロット１５にメモリカード１４が挿入されると、カードリーダ１７が読み取ったアイテムデータを制御手段１８がアンテナ１３を介してゲームロボット１の制御ユニット２３に対して伝送する。また、同様に、操作ボタン１１が押されると制御手段１８が操作信号を制御ユニット２３に伝送する。
【００１６】
図２、図３に示すように、ロボット１の腕部４の先端には、メモリカード１４から読み取られ、リモコン２から制御ユニット２３に伝送された攻撃アイテムデータを敵ロボット１Ｂに対して送信する送信部２０（第１、第２のデータ伝送手段）が設けられている。この送信部２０は、リモコン２のＳＴＡＲＴボタン１２及び胴体部５の側面（脇腹）に設けられたＯＮ／ＯＦＦスイッチ２１がＯＮにされて電力が供給されると、メモリカード１４から読み取られ制御ユニット２３のメモリに格納されたカードデータ（攻撃データ等）をRFID（Radio Frequency Identification）を利用して微弱電波の形で常時発信するデータ書き込みが可能な小型発信機である。赤外線センサの発信機で構成することもできる。
【００１７】
プレイヤＰ１は、リモコン２の操作によりプレイヤロボット１Ａの腕部４（送信部２０）を振り出させて敵ロボット１Ｂの何れかの受信部７の通信エリア（通信距離）までこの送信部２０を接近させて攻撃を仕掛ける。また、敵ロボット１Ｂの送信部２０がプレイヤロボット１Ａの受信部７に接近しないように、プレイヤロボット１Ａを操作して攻撃を回避する。そのため、腕部４の先端には、受信部は設けられていない。
【００１８】
通信エリアは、例えば半径５ｃｍ程度に設定するのが好ましい。これにより、いわゆる寸止めでも攻撃力データを伝送して敵ロボット１Ｂにダメージを与えることができるので、ゲームロボット１に直接打撃を加える必要がない。通信エリアは、同時に対戦するロボット１の数、バトルフィールドＢＦの広さ、ゲーム時間、体力値、攻撃アイテムの属性などに応じて、静的・動的に変更するようにしてもよい。また、送信部２０や受信部７に指向性を持たせ、特定方向からの攻撃だけを有効打と認定するようにしてもよい。
【００１９】
また、ロボット１の胴体部５は、図２、図３に示すように、上記したＯＮ／ＯＦＦスイッチ２１及びディスプレイ８Ａ、８Ｂと、各可動部を動作させる複数の小型モータ（図示せず）と、モータや機器を制御するコンピュータ装置である制御ユニット２３と、モータやディスプレイ等に電気を供給するバッテリー２４と、効果音出力用のスピーカ２５とを備えている。前記体力値メータ（メインディスプレイ）８Ａに表示される体力値データは、制御ユニット２３によってリアルタイムで更新される。体力値及び防御力については後述する。
【００２０】
前記制御ユニット２３は、コンピュータ装置のＣＰＵ３１にシステムバス３２を介して記憶装置としてのＲＡＭ３３及びＲＯＭ３４と入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）３５とが接続されて構成される。入出力Ｉ／Ｆ３５には、前記ディスプレイ８Ａ、８Ｂやスピーカ２５などの出力装置、ＯＮ／ＯＦＦスイッチ２１、各部の受信部７ａ〜７ｄなどの入力装置が夫々接続されている。また、通信制御部３６を介して、リモコン２から送信されるロボット１の操作信号やカードリーダ１７がメモリカード１４から読み取ったカードデータを受信する内蔵アンテナ３７が接続される。
【００２１】
前記入力装置から各種データが入力されることで、ＲＯＭ３４にインストールされたソフトウェアプログラムがＣＰＵ３１によってＲＡＭ３３上に呼び出されて実行されることで、この発明の機能を奏するようになっている。
【００２２】
ＲＡＭ３３及びＲＯＭ３４（記憶装置：第１、第２の記憶装置）には、本発明の特徴的な処理を実行するためのソフトウェアプログラムと、リモコン２から伝送されたアイテムデータ（攻撃アイテムデータ・防御アイテムデータ及び追加能力データ）と、ゲーム開始時に設定されたロボット１の体力値データと、受信部７が設けられている部位の識別コードと攻撃力データとの関係を示すダメージ量判定テーブル（図示せず）が格納される。
【００２３】
本実施形態では、体力値減算量（ダメージ）は、攻撃を受けた受信部７の部位によって異なるように設定される。例えば、実際の戦闘で致命傷になり得るかの観点で、腕部４及び脚部６の受信部７ｂ、７ｄへの攻撃のダメージを標準（×１）にし、頭部３及び胴体部５の受信部７ａ、７ｂへの攻撃のダメージは相対的に大きく設定される（×１．１）。
【００２４】
ここで、体力値データは、デフォルトで一定値が設定されるが、プレイヤ間のハンディキャップや各プレイヤＰ若しくはロボット１の経験値、トーナメントの予選と本選、同時にプレイするロボット１の数などに応じて適宜変更できる。体力値の初期設定の変更はリモコン２で操作し制御ユニット２３に転送させる。この体力値データは、ゲームの進行に伴って体力値演算部４５によって随時更新される。また、プレイヤロボット１の体力値や経験値、対戦成績などを格納するプレイヤ（ロボット）専用のゲームカードを用意し、このカードをロボット１の胴体部５などに設けたカードスロットに挿入することで、その体力値データを読み取ってＲＡＭ３３に転送するようにしてもよい。この場合は、ゲーム終了後に、体力値データをゲームカードに書き込むカードライタもカードスロットに内蔵させる。
【００２５】
前記ソフトウェアプログラムは、演出処理実行部４４と、体力値演算部４５（第１、第２の体力値減算手段、攻撃部位特定手段）と、優劣判定部４６とを備えている。
【００２６】
演出処理実行部４４は、ディスプレイ８Ａ、８Ｂやスピーカ２５に対して、イベントごとに設定されてＲＯＭ３４に格納された演出データを出力させるものである。例えば、ＯＮ／ＯＦＦスイッチ２１やＳＴＡＲＴボタン１２が押された場合にスピーカ２５から効果音を出力したり、敵ロボット１Ｂから攻撃を受けた場合に演出画面を合成してディスプレイ８Ｂに表示させる。また、リモコン２に低周波発生装置（バイブレータ）を内蔵し、攻撃を受けた時に攻撃データをリモコン２に転送し、低周波振動を所定時間発振させるようにしてもよい。さらに、ロボット１の各部位に複数の演出用ＬＥＤを設け、攻撃を受けた部位のＬＥＤを点滅させたり、攻撃が成功した時に全てのＬＥＤを点滅させるようにしてもよい。
【００２７】
体力値演算部４５は、前記何れかの部位の受信部７に敵ロボット１Ｂの送信部２０が接触若しくは接近して攻撃アイテムデータを受信した場合に、その受信部７から攻撃力データと追加能力データと当該部位の識別コード（右肩：ＲＳ、胸：ＣＨ等）とを受け取り、前記ＲＯＭ３４のテーブルを参照して攻撃を受けた部位のダメージ係数を取得し、この係数と攻撃力データとを追加能力の関数に適用して体力値の減算量（ダメージ）を演算しＲＡＭ３３の体力値を減算するものである。ここで、プレイヤＰ（ロボット１）が防御アイテムを使用している場合には、この体力値演算部４５は、ＲＡＭ３３から防御力データを読み出して前記演算された体力値の減算量を再計算する。
【００２８】
例えば、防御力レベル４０の防御アイテムを使用しているプレイヤロボット１Ａが、敵ロボット１Ｂから攻撃力レベル２０、追加能力「電撃攻撃レベル５」という攻撃データを胴体部５の受信部７で受信した場合は、（２０×５）×１．１（胴体部のダメージ係数）−４０＝７０の体力値が減算される。
【００２９】
優劣判定部４６は、減算されたロボット１の体力値データが設定値に達したかによってゲームの優劣を判定するものである。上記の例では、７０の体力値データが減算された結果、このプレイヤロボット１Ａの体力値が０以下になった場合は、敗北と判断し、前記演出用ディスプレイ８Ｂに所定のメッセージやキャラクタを表示すると共に、スピーカ２５から効果音を出力させる。また、制限時間内にプレイヤロボット１Ａの体力値データが０に達しなかった場合は、この優劣判定部４６は、体力値の残量や攻撃を受けた回数などに応じたゲーム終了処理を実行する。例えば、５段階の評価結果をディスプレイ８Ｂに出力したり、敵ロボット１Ｂと体力値データ等を通信で交換して優劣を判定する。
【００３０】
次に、前記メモリカード１４に格納されるアイテムの情報について、図４を参照して説明する。このメモリカード１４は、主として、攻撃型カードと防御型カードとに分類され、一次元若しくは二次元のバーコードの形式で以下に示すデータが記録されている。
【００３１】
まず、攻撃型カード（ＩＤ：Ｏ＊＊）には、攻撃アイテムの名称、このアイテムの攻撃力（相手に与えるダメージ）、イメージイラストなどの攻撃アイテムデータがカードＩＤと共に記録されている。攻撃力は、攻撃アイテムの属性ごとに予め複数段階で設定された数値であり、１枚のカード１４には１つの攻撃アイテムが格納される。リモコン２に複数のカードスロットを設けて異なる攻撃アイテムのカード１４を挿入することができるようにしてもよい。これにより、プレイヤＰは、相手の攻撃アイテムや防御アイテムとの相性やプレイヤロボット１Ａの体力データの残量などを考慮して、カードスロットにどのカード１４（攻撃アイテム）を挿入するかを選択できる。
【００３２】
また、防御型カード（ＩＤ：Ｄ＊＊）には、防御アイテムの名称や防御力（相手の攻撃力を減殺する値）、イメージイラストなどの防御アイテムデータがカードＩＤと共に記録されている。防御アイテムは、敵ロボット１Ｂから攻撃アイテムデータを受信した場合に、前記制御ユニット２３が攻撃力データを減算する機能を有し、攻撃力データを減算するための関数やアルゴリズムの形式で格納される。この防御アイテムのデータ（防御力データ）は、送信部２０から送信されず、敵ロボット１Ｂから攻撃を受けた（攻撃力データを受信した）場合に機能するものである。ただし、カードスロット１５に防御型カードが挿入された場合は、その腕部４の送信部２０からは攻撃力データが送信されず、攻撃力が著しく低下することになる。そのため、防御型カードにも、最低レベルの攻撃力データを記録しておき、攻撃力データを送信できるように構成するのが好ましい。防御力と攻撃力とを反比例させて設定してもよい。
【００３３】
また、追加能力は、特定のアイテムだけに付加され、アイテムごとに設定されたダメージ（体力値の減算）とは別に、相手ロボットの攻撃力や防御力を減退させるなどの能力であり、攻撃追加能力と防御追加能力とに分類される。例えば、「電撃パンチ」（ＩＤ：Ｏ１１）については、敵ロボット１Ｂの攻撃データの送信を一定時間停止させる追加能力が付加されている。また、「必殺パンチ」（ＩＤ：Ｏ２２）には、体力値が所定値以下の場合に残量を全て減算させる能力が付加されている。さらに、「鉄の盾」（ＩＤ：Ｄ３３）は、受けたダメージを半減させるという本来の機能に加えて、同じ攻撃アイテムで連続攻撃を受けた場合に、２度目以降の攻撃によるダメージを０にする能力が付加される。このような追加能力は、専用のカードに格納して１つのアイテムとして使用させてもよい。
【００３４】
なお、メモリカード１４には、アイテムを識別するコードだけを記録し、ＲＯＭ３４に攻撃アイテムデータや防御アイテムデータをこの識別コードに関連付けたアイテムテーブルを設けて、各アイテムのデータを読み出すようにしてもよい。また、メモリカード１４のバーコードの印刷位置や方向を異ならせたり、非接触のカードリーダを採用するなどして、複数のカードを同時に使用できるようにしてもよい。さらに、１枚のカードに複数のアイテムデータを格納し、プレイヤＰが選択可能に構成することもできる。
【００３５】
以上のように構成されたゲームロボット１を使用した遠隔操作型対戦ゲームのフローを図５のフローチャートを参照して説明する。以下の例では、攻撃アイテムを使用するものとする。
【００３６】
まず、全てのプレイヤＰがリモコン２のＳＴＡＲＴボタン１２を押し、バトルフィールドＢＦ内の全てのロボット１の胴体部５のＯＮ／ＯＦＦスイッチ２１をＯＮにすると、制御ユニット２３に電力が投入されてデータ入力の受入状態となる（ステップＳ１）。この状態でプレイヤＰがリモコン２のカードスロット１５に攻撃型のメモリカード１４を挿入すると、カードリーダ１７が読み取ったアイテムデータが制御手段１８によって制御ユニット２３のＲＡＭ３３に転送される（ステップＳ２）。また、デフォルト設定されたロボット１の体力値データがＲＡＭ３３に格納される（ステップＳ３）。攻撃／防御アイテム及び体力値データは、前記ディスプレイ８Ａ、８Ｂに出力表示される（ステップＳ４）。
【００３７】
この状態で各部２〜５の受信部７が通信待機状態になると共に、攻撃データ（攻撃力レベルと追加能力データ）が腕部４の送信部２０に伝送されて連続的に発信される。これにより、戦闘ゲームが開始される（ステップＳ５）。なお、他のゲームロボット１との通信によって制限時間や各ロボット１の体力値、使用アイテムなどを同期させ、一斉にゲーム開始のファンファーレやナレーションなどを出力してもよい。
【００３８】
ゲームが開始すると、プレイヤＰ１は、脚部６や腕部４をリモコン２で操作して送信部２０を敵ロボット１Ｂの肩や胸などの受信部７に近付けて攻撃データの伝送を試みると共に、敵ロボット１Ｂの送信部２０が自身のロボット１Ａの受信部７に接近しないように身体の向きを変えて防御したりバトルフィールドＢＦ内を移動する。この際、接触したかどうか(攻撃データが伝達できたか）だけが重要であり、接触の強さや角度などは要求されない。そのため、寸止めに近い形でゲームを進行できる。
【００３９】
何れかの受信部７が敵ロボット１Ｂからの攻撃データを受信した場合（ステップＳ６のＹｅｓ）、この攻撃データと受信部７の位置コードとが制御ユニット２３の体力値演算部４５と演出処理実行部４４に伝送される（ステップＳ７）。体力値演算部４５は、攻撃アイテムの種類や追加攻撃能力等に従って、体力値の減算量（ダメージ）を演算する（ステップＳ８）。また、必要に応じてＲＡＭ３３から防御データを読み出する。演出処理実行部４４は、攻撃アイテムのイメージイラストやアイテム名、「やられた！」などの定形メッセージを含む演出画像を生成して演出用ディスプレイ８Ｂに表示させると共に、スピーカ２５から効果音を出力する（ステップＳ９）。なお、攻撃データに追加能力が含まれる場合は、付加された処理が実行される（図４参照）。
【００４０】
次いで、体力値演算部４５は、演算したダメージを体力値から減算してＲＡＭ３３のデータを更新する（ステップＳ１０）。このダメージ及び更新後の体力値は演出処理実行部４４にも転送され、胴体部５のディスプレイ８Ａ、８Ｂに夫々表示される（ステップＳ１１）。
【００４１】
上記の処理と並行して、前記優劣判定部４６は、更新された体力値が０以下になったか、及び制限時間が経過したかを常時監視している（ステップＳ１２、Ｓ１３）。更新された体力値が０以下になったことを検出した場合は（ステップＳ１２のＹｅｓ）、この優劣判定部４６は、当該プレイヤロボット１Ａは敗北と判定し、演出処理実行部４４にゲーム終了処理を指示する（ステップＳ１４）。すなわち、敗北キャラクタやイラスト、「君は負けてしまった」などの定形メッセージを含む画像を生成してディスプレイ８Ｂに表示し、スピーカ２５から効果音を出力する。また、体力値やアイテムのデータをリセットする。
【００４２】
また、制限時間を経過した場合は（ステップＳ１３のＹｅｓ）、演出処理実行部４４は、体力値の残量や受けた攻撃データの履歴（アイテム名、攻撃回数、攻撃部位など）をＲＡＭ３３から取得して演出用ディスプレイ８Ｂに表示する（ステップＳ１４）。プレイヤＰは、他のプレイヤＰ２のデータと比べて、優劣を判定できる。また、ゲームロボット１同士でこれらのデータを交換して、優劣や順位を自動判定させてもよい。
【００４３】
なお受信部７が設けられていない頭部３の背面や側面（後頭部や側頭部）、胴体部５の背面や側面（背中や脇腹）、ディスプレイ８Ａ、８Ｂ、などへの攻撃、敵ロボット１Ｂの体の一部を掴む、蹴る、押す、他の道具を使うなどの行為は何れも反則とする。また、審判を置いて反則行為や制限時間を監視させてもよい。
【００４４】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００４５】
例えば、ロボット１の受信部７と略同様の受信部を備えたゲーム補助器具をプレイヤ自身が装着し、このプレイヤとロボットとが対戦するようにしてもよい。
【００４６】
送信部２０から防御データも送信可能にし、敵ロボット１Ｂの送信部２０から防御データ受信した場合に、攻撃アイテムの一部又は全部の機能が制限されるようにしてもよい。例えば、一定時間、攻撃アイテムを使用不可としたり、攻撃力（ダメージ）を半減させる。このような防御アイテムを使用する場合は、上記実施形態で説明した最低レベルの攻撃データの送信は行わない。
【００４７】
また、ゲームロボット１又はリモコン２自身を遠隔地のホストコンピュータと通信可能に構成したり、ゲームデータをゲームロボット１からＩＣカードなどの記録媒体に出力可能にし、このデータをホストコンピュータと通信可能なプレイヤのＰＣに転送することで、ロボットの体力値やプレイ履歴（経験値）、保有アイテムなどをホストコンピュータで統一的に管理することもできる。これにより、プレイヤＰは複数のメモリカード１４を携帯する必要がない。また、経験値などによって追加能力を変化させたり、同レベルのプレイヤ同士で電子掲示板やブログなどを利用させることで、コミュニケーションのネットワークを広げることができる。その結果、プレイルールの統一化やローカルルールの設定、地域ごとのトーナメントやオフ会の開催などにつなげることができる。
【００４８】
さらに、追加能力は、攻撃アイテムやロボット、若しくはプレイヤの体力値や経験値などが所定の条件を満たす場合に、設定された攻撃力（数値）に所定の係数を乗算したり、所定値を加算したり、１段階アップさせた計算結果を返す関数の形式にしてもよい。例えば、ロボットの体力値が所定値以下である場合に一発逆転を狙えるように攻撃アイテムの攻撃力を一律で向上させたり、レアな攻撃アイテムを使用する場合に攻撃力を高める、などの設定が考えられる。このような追加能力を組み合わせることにより、攻撃力はゲームの進行や時間軸に応じてリアルタイムで変化することになる。
【００４９】
送信部２０は、腕部４の先端に直接設ける以外に、竹刀や剣などの攻撃ツールに設けてもよい。ただし、この場合でも、接触のスピード（加速度）や角度、強さなどの要素は関係なく、接触したかどうか（データ伝送の有無）や通信データの内容（攻撃アイテムの種類など）によって判定する。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲームロボットを使った対戦ゲームのプレイ中の模式図である。
【図２】図２は、同、ゲームロボットの斜視図である。
【図３】図３は、同、ゲーム器具の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図４】図４は、同、攻撃／防御データの内容を示す図である。
【図５】図５は、同、フローチャートである。
【符号の説明】
【００５１】
ＢＦ…バトルフィールド
１…ゲームロボット
１Ａ…プレイヤロボット
１Ｂ…敵ロボット
２…リモコン
３…頭部
４．４…腕部
４…腕部
４Ａ…ヒジ
５…胴体部
６…脚部
６Ａ…ヒザ
７、７ａ〜７ｄ…受信部
８Ａ…体力値メータ（メインディスプレイ）
８Ｂ…演出用ディスプレイ
１０…筺体
１１…操作ボタン
１２…ＳＴＡＲＴボタン
１３…アンテナ
１４…メモリカード
１５…カードスロット
１６…バッテリー
１７…カードリーダ
１８…制御手段
２０…送信部
２１…ＯＮ／ＯＦＦスイッチ
２３…制御ユニット
２４…バッテリー
２５…スピーカ
３１…ＣＰＵ
３２…システムバス
３３…ＲＡＭ
３４…ＲＯＭ
３５…入出力インタフェース
３６…通信制御部
３７…内蔵アンテナ
４０…防御力レベル
４４…演出処理実行部
４５…体力値演算部
４６…優劣判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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