(57)【要約】【課題】ゲームの進行上無効な状態となっている操作部を遊技者が操作したときに、抽選処理に関連した演出を行って遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、抽選処理部５２、リール８ａ、８ｂ、８ｃ、主制御部５０、副制御部６０、操作部１２、を備えている。主制御部５０は、抽選処理部５２を制御する。且つ、主制御部５０は、リール８ａ、８ｂ、８ｃの駆動を制御する。副制御部６０は、演出を行う。操作部１２は、始動レバー１４、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、ベットボタン１９、を有する。主制御部５０は、抽選処理部５２の抽選処理の結果、リプレイ役の入賞が成立したときに、ベットボタン１９からの操作入力を受け付けない。副制御部６０は、主制御部５０がベットボタン１９からの操作入力を受け付けない期間に、ベットボタン１９からの操作入力によって抽選処理に関する演出を行う。【選択図】図２
2009000150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役の抽選処理を行う抽選処理部と、
図柄の描かれた複数の回転体と、
前記抽選処理部を制御し、且つ、前記複数の回転体の駆動を制御する制御部と、
演出を行う演出制御部と、
少なくとも、ゲームを開始する開始手段、ゲームに賭ける遊技媒体の数を設定する賭け数設定手段、前記回転体の駆動を停止する停止手段、を含む複数の入力手段を有する操作部と、
を備え、
前記制御部は、前記抽選処理部における抽選処理の結果、特定の役に当選し、さらに前記特定の役を示す前記図柄が所定の位置に停止して前記特定の役に入賞したときに、前記操作部のうち、前記特定の役に入賞していないときには操作入力が可能である特定の入力手段からの操作入力を受け付けない期間を設け、
前記演出制御部は、前記制御部が前記特定の入力手段からの操作入力を受け付けない期間に、前記操作部からの入力に基づいて前記抽選処理に関する演出を行う、
スロットマシン。
【請求項２】
前記特定の役には、再遊技を行うリプレイ役が含まれ、前記特定の入力手段として前記賭け数設定手段が含まれる、
請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の役には、入賞したときに他の前記役が当選し易くなるボーナス役が含まれ、
前記抽選処理に関する演出には、前記ボーナス役が当選している可能性を示す演出が含まれる、
請求項1または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記制御部は、前記ボーナス役に入賞した後に、前記リプレイ役が当選し易いリプレイタイムゲームモードを有し、
前記抽選処理に関する演出には、リプレイタイムゲームモードの残りゲーム数に関する演出が含まれる、
請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御部は、前記操作部からの入力によって信頼度の異なる複数の前記演出を行う、
請求項１から４のいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記賭け数設定手段は、発光する発光部が設けられた遊技媒体の賭け数を入力するボタンであり、
前記演出制御部は、前記特定の役が入賞したときに、前記発光部を前記特定の役が入賞していない場合とは異なるパターンで点滅させる第１発光パターン、前記発光部を前記特定の役が入賞していない場合とは異なる色で発光させる第２発光パターンのいずれか一方で演出を行う、
請求項１から５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、抽選処理に関連した演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、スロットマシンの遊技動作は、ゲームごとに、賭け数設定操作、始動レバー操作、停止ボタンの操作の順に操作入力が行われる。一方、賭け数設定操作が自動的に行われるような場合もある。例えば、リプレイ役が入賞した場合には、次ゲームでは、遊技者が賭け数設定操作を行う必要がない。
【０００３】
しかし、遊技者は、リプレイ役が入賞した後のゲームでも通常のゲームと同様に、賭け数設定操作、始動レバー操作、停止ボタンの順に操作入力を行い易い。このような場合には、遊技者の行った賭け数設定操作は無効な入力となりスロットマシンには受け付けられない。このため、遊技者の興趣を低下させる要因となるおそれがある。また、スロットマシンの中には、通常よりも小役等が当選する確率を高めたボーナスゲームモードの終了後、所定のゲーム数だけリプレイ役の当選確率を高めたゲームを行うリプレイタイムゲームモードを設けたスロットマシンもある。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、各リールを停止するために要する停止動作の操作の回数を複数回とし、停止動作の操作と対応する演出を行って遊技者の興趣を高めるスロットマシンもある（特許文献１参照）。
【０００５】
また、このようなスロットマシンの中には、無効となった操作部を操作した場合には、無効音を鳴らして演出を行うスロットマシンもある（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００６−１４１６３３号公報
【特許文献２】特開２００１−３１４５５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、遊技者が無効となっている操作部を操作したときに、無効音を鳴らすだけであり、遊技者の興趣を高めることはできなかった。
【０００７】
そこで、本発明では、ゲームの進行上無効な状態となっている操作部を遊技者が操作したときに、抽選処理に関連した演出を行って遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明のスロットマシンは、抽選処理部と、複数の回転体と、制御部と、演出制御部と、操作部と、を備えている。抽選処理部は、複数の役の抽選処理を行う。複数の回転体は、図柄が描かれている。制御部は、抽選処理部を制御する。且つ、制御部は、複数の回転体の駆動を制御する。演出制御部は、演出を行う。操作部は、少なくとも、ゲームを開始する開始手段、ゲームに賭ける遊技媒体の数を設定する賭け数設定手段、回転体の駆動を停止する停止手段、を含む複数の入力手段を有している。制御部は、抽選処理部における抽選処理の結果、特定の役に当選し、さらに特定の役を示す図柄が所定の位置に停止して特定の役に入賞したときに、操作部のうち、特定の役に入賞していないときには操作入力が可能である特定の入力手段からの操作入力を受け付けない期間を設けている。演出制御部は、制御部が特定の入力手段からの操作入力を受け付けない期間に、操作部からの入力に基づいて抽選処理に関する演出を行う。なお、当選とは、抽選処理部における抽選の結果、何らかの役に当選することを意味する。入賞は、回転体に描かれた図柄を所定の位置に停止させたときに、所定の位置に停止させた図柄に対応して成立する。
【０００９】
ここで、操作入力とは、ゲームの進行に必須となる操作手順に沿った入力を意味する。さらに、特定の役には、例えば、抽選処理部が役の抽選を再度行なう役が含まれる。特定の入力手段には、例えば、賭け数設定手段が含まれる。
【００１０】
この構成では、制御部が特定の入力手段からの操作入力を受け付けない期間に、演出制御部が操作部からの入力によって抽選処理に関する演出を行う。これにより、遊技者は演出から役の抽選結果を推測することができる。
【００１１】
この発明のスロットマシンでは、再遊技を行うリプレイ役が含まれ、特定の入力手段として賭け数設定手段が含まれていても良い。この構成では、リプレイ役が当選したときに、賭け数設定手段からの入力によって抽選処理に関する演出が行われる。これにより、遊技者は演出から役の抽選結果を推測することができる。
【００１２】
この構成において、複数の役には、入賞したときに他の役が当選し易くなるボーナス役が含まれる。抽選処理に関する演出には、ボーナス役が当選している可能性を示す演出が含まれていても良い。これにより、遊技者は演出によってボーナス役の当選の有無を推測して楽しむことができる。
【００１３】
また、制御部は、ボーナス役に入賞したと後に、リプレイ役が当選し易いリプレイタイムゲームモードを有している。抽選処理に関する演出には、リプレイタイムゲームモードの残りゲーム数に関する演出が含まれていても良い。これにより、リプレイ役の当選頻度が通常よりも高い場合においても、遊技者はリプレイタイムゲームモードの残りゲーム数を演出から推測して楽しむことができる。
【００１４】
また、演出制御部は、操作部からの入力によって信頼度の異なる複数の演出を行っても良い。ここで、信頼度とは、特定の演出が行なわれたときに、当該演出が特定の情報を示すものである確率を意味する。このため、操作部からの入力によって信頼度の異なる複数の演出を行うことができる。そのため、遊技者を操作部の操作に集中させることができる。
【００１５】
さらに、賭け数設定手段は、発光する発光部が設けられた遊技媒体の賭け数を入力するボタンであっても良い。演出制御部は、特定の役が入賞したときに、発光部を特定の役が入賞していない場合とは異なるパターンで点滅させる第１発光パターン、発光部を特定の役が入賞していない場合とは異なる色で発光させる第２発光パターンのいずれか一方で演出を行っても良い。これにより、遊技者は発光パターンや光る色によって特定の役に入賞したことを知ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、ゲームの進行上無効な状態となっている操作部を遊技者が操作したときに、抽選処理に関連した演出を行い遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、この発明の実施形態に係るスロットマシンについて図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１８】
図１は、スロットマシン１の正面から見た外観を示す図である。図２は、スロットマシン１の全体の構成と、主制御部５０および副制御部６０において形成される機能ブロックと、を模式的に示した図である。
【００１９】
図１および図２に示すように、スロットマシン１は、主として、筐体２、リール８ａ、８ｂ、８ｃ、正面パネル１１、操作部１２、下部パネル１３、遊技用コイン投入口１６、扉基板４０、主制御部５０、副制御部６０等を備えている。また、操作部１２は、始動レバー（開始手段）１４、停止ボタン（停止手段）１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、ベットボタン（賭け数設定手段）１９を有している。
【００２０】
筐体２は、直方体状に形成されている。そして、筐体２は、正面側の正面部２ａが扉状に形成されており、正面側から開いて内部のメンテナンスが可能な構造となっている。また、筐体２は、後段にて詳述する主制御部５０、副制御部６０や、遊技用コインを貯留するホッパー７（図２参照）を格納する。また、正面部２ａの中央部上部に長方形状に開口部１０ａが形成されており、正面部２ａの中央部下部には長方形状の開口部１０ｂが形成されている。
【００２１】
リール８ａ、８ｂ、８ｃは、正面視において、左側から右側へと順に開口部１０に面するように配置されており、ビッグボーナス等の役を示す図柄が描かれている。また、リール８ａ、８ｂ、８ｃは、ステッピングモータ（図示せず）によってそれぞれ回転駆動されている。本実施形態では、スロットマシン１は、リール８ａ、８ｂ、８ｃを備えている例を挙げて説明している。しかし、本発明は、これに限定されるものではない。リール８ａ、８ｂ、８ｃの代わりに複数の図柄が描かれたベルトをそれぞれ用いるといったことも考えられる。
【００２２】
正面パネル１１は、リール８ａ、８ｂ、８ｃの正面側に配置されており、後段にて詳述する各種の演出等を表示する液晶パネルや液晶パネルの正面側に配置された保護ガラス等によって形成されている。
【００２３】
下部パネル１３は、開口部１０ｂを塞ぐように正面部２ａに嵌め込まれており、内側に扉基板４０が取り付けられている。
【００２４】
始動レバー１４は、正面側に突き出すように形成された棒状の部材によって形成されており、下方向に押下することによりリール８ａ、８ｂ、８ｃが回転し始める。
【００２５】
停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、リール８ａ、８ｂ、８ｃの回転を停止させるボタンであり、始動レバー１４の右側に水平方向に並んで配置されている。また、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃの内部には、それぞれ、停止ボタン有効ランプ１５ｄ、１５ｅ、１５ｆが内臓されている。停止ボタン有効ランプ１５ｄ、１５ｅ、１５ｆは、停止ボタンの操作が有効な場合にはそれぞれ発光する。
【００２６】
遊技用コイン投入口１６は、遊技媒体としての遊技用コインを投入するための投入口である。そして、メダル投入口１６へ投入された遊技用コインは、コイン選別装置（図示せず）内に設けられたメダル検知センサ２０によって検出され、通常投入音がスピーカ３から出力される。
【００２７】
遊技用コイン放出口１７は、遊技用コインの払い出しがある場合に遊技用コインを皿１８へと放出するための開口部である。
【００２８】
ベットボタン１９は、発光部１９ａを有し、始動レバー１４の上側に配置されている。ベットボタン１９は、ゲームごとに遊技者が賭ける遊技用コインの数を決定するボタンである。ゲームごとに、遊技者がベットボタン１９を押下した回数ごとに、遊戯用コインの賭け数が一枚ずつ増加する。そして、遊技用コインの賭け数に応じて、入賞ライン（所定の位置）が設定される。なお、入賞ライン上に所定の図柄を並べることでその図柄の並び方に応じた役の入賞が成立する。そして、遊技用コインの払い出しのある役の場合には、メダル放出口１７からメダルが払い出される。なお、本実施形態では、遊技用コインが1枚の場合には、入賞ラインＬ１が入賞ラインとして設定される。また、遊技用コインが２枚の場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ２が入賞ラインとして設定される。さらに、遊技用コインが３枚の場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が入賞ラインとして設定される。図示していないが、正面パネル１１には、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効であること発光等により示す有効ライン表示器がそれぞれについてもうけられており、これらの表示によりそれぞれの入賞ラインが有効であることを認識できるようになっている。
【００２９】
扉基板４０は、始動レバー１４、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、ベットボタン１９、メダル検知センサ２０、からの入力信号を主制御部５０、副制御部６０、へと中継する。ここで、スロットマシン１における各制御信号の流れについて図２を用いて説明すると以下の通りである。始動レバー１４、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、ベットボタン１９等を介して入力される入力信号は扉基板４０を介して主制御部５０、副制御部６０へと送信される。このため、後段にて詳述するように、主制御部５０がベットボタン１９からの操作入力を受け付けない期間に、副制御部６０はベットボタン１９からの入力に基づいて、抽選処理に関する演出を行うことができる。なお、操作入力とは各ゲームの進行上必須となる操作の意味である。
【００３０】
また、主制御部５０は、副制御部６０へゲームの進行に応じて後段にて詳述する状態反転信号等の信号を送信するとともに、ホッパー７、リール８ａ、８ｂ、８ｃ、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃ等へ各種の制御信号を送信して制御する。副制御部６０は、正面パネル１１、発光部１９ａ、スピーカ３等へ各種の制御信号を送信する。なお、本実施形態では、扉基板４０から副制御部６０へ直接信号が送信される構成となっているが、例えば、扉基板４０から主制御部５０を経由して副制御部６０へと信号を送信するといったことも考えられる。
【００３１】
主制御部５０は、操作入力に応じてリール８ａ、８ｂ、８ｃを回転駆動させるとともに、ゲームごとに抽選処理を行う。また、主制御部５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を実装されており、機能ブロックとして、記憶部５１、抽選処理部５２等の機能ブロックを有している。各機能ブロックは、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶デバイスに格納された制御プログラムがＣＰＵによって実行されることにより形成される。
【００３２】
記憶部５１は、遊技者の投入したコインの枚数（クレジット数）や各種の制御用テーブルや設定データ等を記憶している。
【００３３】
抽選処理部５２は、ゲームごとに設定に応じた確率で当選するように、ビッグボーナス役、リプレイ役、各種の小役の抽選を行う。
【００３４】
副制御部６０は、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶部６１を有しており、ゲームごとに正面パネル１１に画像等を表示させるとともに、スピーカ３（図２参照）を介して効果音等を出力させるといった演出を行う。
【００３５】
記憶部６１には、各種演出に必要な画像、音響等のデータが記憶されている。
【００３６】
ここで、リプレイ役が入賞したときの主制御部５０および副制御部６０における抽選処理および演出処理の流れについて説明すると、以下の通りである。なお、リプレイ役とは、リプレイ役が入賞したゲームの遊技用コインの賭け数によって自動的にもう一回ゲームができるという役である。すなわち、リプレイ役に入賞すると、遊技者は新たに遊技用コイン（もしくは、遊技用コイン等によって記憶部５１に電子的に記録されたクレジット数）を使用することなく、次のゲームを楽しむことができる。このため、遊技者はリプレイ役に入賞すると、新たに遊技用コインを追加することなく再度ゲームを行うことができる。
【００３７】
抽選処理部５２における抽選によってリプレイ役が当選し、さらに遊技者が停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃを操作して、回転しているリール８ａ、８ｂ、８ｃを順次停止させる。そして、例えば、遊技用コインの賭け数が３枚である場合には、入賞ラインＬ1〜Ｌ3上のいずれかにリプレイ役の図柄を並べることができるとリプレイ役の入賞が成立する。そして、遊技者が次のゲームを行う際に、始動レバー１４を押し下げてリール８ａ、８ｂ、８ｃを回転始動させる。この際、抽選処理部５２において抽選が行われ、上記と同様にもう一度ゲームを行うことができる。
【００３８】
通常、リプレイ役が前回のゲームで入賞していなければ、遊技者はベットボタン１９を押下して賭け数を設定する。これに対し、リプレイ役が入賞していると、主制御部５０によって前回のゲームにおける遊技用コインの賭け数で入賞ラインの設定が自動的に行われる。ここで、図１４を用いて、前回ゲームでリプレイ役が入賞した場合としていない場合とにおける操作入力の違いについて、より具体的に説明する。
【００３９】
図１４（Ａ）は、前回のゲームでリプレイ役が入賞していない場合における主制御部５０の操作入力に対するＯＮ、ＯＦＦ状態の経時的変化を示した図である。これに対して、図１４（Ｂ）は、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合における主制御部５０の操作入力に対するＯＮ、ＯＦＦ状態の経時的変化を示した図である。
【００４０】
図１４（Ａ）に示すように、前回のゲームにおいて停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃを順に押下して最後の停止ボタンを押下すると、主制御部５０はベットボタン１９からの操作入力を受け付けるＯＮ状態になる。このとき、主制御部５０は、ベットボタン１９が１回押下されると、始動レバー１４からの操作入力も受け付けるＯＮ状態になる。さらに、主制御部５０は、始動レバー１４からの操作入力が行われるとベットボタン１９および始動レバー１４からの操作入力を受け付けないＯＦＦ状態になる。そして、主制御部５０は、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃからの操作入力を受け付けるＯＮ状態になる。さらに、主制御部５０は、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃが押下されるごとに、押下された停止ボタンからの操作入力を受け付けないＯＦＦ状態になる。
【００４１】
これに対し、図１４（Ｂ）に示すように、前回のゲームでリプレイ役が入賞した場合には、主制御部５０は、ベットボタン１９からの操作入力を受け付ける状態にはならない。その代わり、破線で示すように、副制御部６０がベットボタン１９からの入力を受け付けるＯＮ状態になる。また、主制御部５０は、始動レバー１４からの操作入力も同時に受け付けるＯＮ状態になる。このため、ベットボタン１９を操作しなくても、始動レバー１４を操作することができる点において、図１４（Ａ）に示す前回のゲームでリプレイ役が入賞していない場合のゲームにおける操作入力のＯＮ、ＯＦＦ状態の経時的変化と相異する。
【００４２】
このように、前回のゲームでリプレイ役が入賞している場合には、主制御部５０はベットボタン１９からの操作入力を受け付けない。さらに、副制御部６０は、主制御部５０がベットボタン１９からの操作入力を受け付けないときに、ベットボタン１９からの入力に基づいて抽選処理部５２の抽選によってビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）が当選している可能性を示唆する演出を行う。より具体的には、図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示す画像のうちいずれか一つが正面パネル１１に表示される。また、図１２（Ａ）に示す画像は、抽選処理部５２における抽選の結果、ＢＢ役が当選している確率（信頼度）が１００％、すなわちＢＢ役が当選していることを示す演出である。また、図１２（Ｂ）に示す画像は抽選処理部５２における抽選の結果、ＢＢ役が６０％の確率で当選していることを示す画像である。すなわち、残りの４０％は抽選処理部５２における抽選の結果当選していないということを意味する。さらに、図１２（Ｃ）に示す画像は抽選処理部５２における抽選の結果、ＢＢ役が２０％の確率で当選していることを示している。
【００４３】
なお、図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示す各画像は、抽選処理部５２における抽選処理の結果、当選していない場合にも所定の確率で表示されることで、上記の各信頼度を示す画像となっている。
【００４４】
また、例えば、図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示す各画像の表示とともに、各画像の表示ごとに異なる効果音を鳴らすといったことも考えられる。これにより、ベットボタン１９を押下すると、遊技者にＢＢ役が当選している可能性を示唆する演出をより効果的に行って遊技者の興趣を高めることができる。
【００４５】
なお、上記では、副制御部６０は、主制御部５０がベットボタン１９からの操作入力を受け付けないときに、ベットボタン１９からの入力に基づいてビッグボーナス役が当選している可能性を示唆する演出を行う例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ベットボタン１９からの入力に基づいて、リプレイタイムゲームモード（後段にて詳述）における残りゲームの回数を示唆する演出を行うといったことも考えられる。この場合には、遊技者はリプレイタイムゲームモードの残りゲームの回数を演出から推測してゲームの進行を予測して楽しむことができる。
【００４６】
また、例えば、副制御部６０は、図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）のうち、どの画像を正面パネル１１に表示させるかをベットボタン１９が遊技者によって押下されるタイミングによって決定するようにしても良い。より具体的には、副制御部６０は、特定のタイミングで遊技者が押下できるように押下するタイミングを示唆する演出、例えば、矢印の表示や特定の画像を正面パネル１１に表示させる。そして、上記矢印等の演出を行ってから遊技者がベットボタン１９を押下するまでに何秒要したかによって表示する画像を変更させといったことも考えられる。これにより、遊技者のベットボタン１９への操作態様により、演出に変化をもたせることができるので、遊技者がゲームに飽きにくくなる。
【００４７】
さらに、上記ベットボタン１９を押下するタイミングの決定方法としては、以下のような方法も考えられる。例えば、図１３に示すように、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃを順に押下し、最後に停止ボタン１５ｃ押下してからベットボタン１９を押下するまでの時間（Ｔ1）と、ベットボタン１９を押下してから始動レバー１４を操作するまでの時間（Ｔ2）と、の比が特定の比率となるときにだけ図１２（Ａ）に示す画像を表示させる。そして、ベットボタン１９を押下するタイミングが上記特定の比率から所定の範囲内で少しだけ異なってしまった場合には図１２（Ｂ）が表示される。さらに、ベットボタン１９を押下するタイミングが上記所定の範囲外となった場合には図１２（Ｃ）が表示される。この場合には、遊技者のベットボタン１９や始動レバー１４への操作態様により演出に変化を持たせることができるので、遊技者がゲームに飽きにくくなる。
【００４８】
このように、ベットボタン１９を遊技者が押下するタイミングによって表示される画像を変化させることによって、演出の示すＢＢ役当選の確からしさ、すなわち、信頼度を変化させるといったことも考えられる。
【００４９】
さらに、例えば、副制御部６０は、リプレイ役に入賞したときだけ発光部１９ａを通常の発光パターンと異なる第１発光パターンで発光させても良い。また、副制御部６０は、発光部１９ａをリプレイ役に入賞したときだけ通常の色と異なる色で発光させる第２発光パターンで発光させても良い。あるいは、第１発光パターンと第２発光パターンを組み合わせて発光させるといったことも考えられる。これにより遊技者はリプレイ役が入賞していることを知ることができる。さらに、例えば、副制御部６０は、リプレイ役に入賞したときだけ上記同様に第１発光パターンまたは第２発光パターンで停止ボタン有効ランプ１５ｄ、１５ｅ、１５ｆも発光させるといったことも考えられる。これにより遊技者にリプレイ役が入賞していることをより強くアピールすることができるので、遊技者はより気づきやすくなる。
【００５０】
また、これらの演出によって、遊技者はＢＢ役の抽選に当選しているか否かといったゲームの内容を演出から推測することができる。このため、遊技者のゲームに対する興趣を高めることができる。
【００５１】
さらに、スロットマシン１において、副制御部６０はリプレイ役入賞時に遊技者がベットボタン１９を操作すると、遊技用コインを投入したときと異なる以下に示す擬似投入音1〜４をスピーカ３から発生させるようにしても良い。なお、本実施形態では、通常投入音と擬似投入音が異なる例を挙げて説明する。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似投入音として通常投入音と同じ音を用いても良い。
【００５２】
ＢＢ役の持ち越し状態が発生していない場合には、副制御部６０は、遊技用コインの賭け枚数に応じた投入音をスピーカ３から出力させる。例えば、遊技用コインの賭け枚数が３枚の時には、擬似投入音が３回出力される。
【００５３】
これに対し、ＢＢ役の持ち越し状態（後段にて詳述）が発生している場合には、副制御部６０は別の擬似投入音をスピーカ３から出力させるようにしても良い。
【００５４】
上記のリプレイ役入賞時の演出について、図１５および図１６を用いてより具体的に説明すると以下の通りである。
【００５５】
図１５（Ａ）に示すように、リプレイ役入賞時でない時に、メダル検知センサ２０が遊技用コインの投入を検知した場合には、副制御部６０によって通常投入音が出力される。そして、投入された枚数に基づいて有効ライン表示器が点灯する。
【００５６】
これに対して、図１５（Ｂ）に示すように、前回ゲームにおいてリプレイ役が入賞しているゲームにおいて、前回ゲームでの遊技用コインの賭け数が１枚の場合においてベットボタン１９が操作されると、副制御部６０によって擬似投入音が１回出力される。そして、表示されていた有効ラインの表示（１枚の場合は入賞ラインＬ１が有効であることを示す表示）が一旦消灯された後、再び点灯される。また、前回ゲームでの遊技用コインの賭け数が２枚の場合には、図１５（Ｃ）に示すように、ベットボタン１９が操作されると、副制御部６０によって擬似投入音が２回出力される。さらに、前回ゲームでの遊技用コインの賭け数が３枚の場合には、図１５（Ｄ）に示すように、ベットボタン１９が操作されると、副制御部６０によって擬似投入音が３回出力される。賭け数が２枚、３枚の場合も有効ラインの消灯、点灯は１枚のときと同様に行なわれる。ベットボタン１９の操作が行なわれないときは、擬似投入音の出力、有効ラインの消灯、点灯は所定時間経過後に上記と同様に実行される。なお、クレジットから賭け数の設定を行なう場合にも、同様の制御がなされる。
【００５７】
なお、ＢＢ役の持ち越し状態が発生している場合には、図１５（Ｅ）に示すように、副制御部６０によって擬似投入音が４回出力される制御が所定の確率で行なわれる。
【００５８】
図１６（Ａ）は、通常の遊技状態時、すなわちＢＢ役の持ち越しが発生していない場合において、上記の図１５（Ａ）〜（Ｅ）に示した通常投入音および擬似投入音１〜４の演出が、副制御部６０によって実行されるタイミング（契機）と遊戯用コインの賭け数との関係を示した図である。図１６（Ａ）に示すように、メダル検知センサ２０が遊技用コインを検知する毎に、通常投入音がスピーカ３から出力される。また、擬似投入音1〜３は、前回のゲームでリプレイ役に入賞している場合に、ベットボタン１９が押下されると、前回ゲームでの遊技用コインの賭け数に応じてそれぞれスピーカ３から出力される。なお、前回のゲームでリプレイ役に入賞している場合には、前回ゲームでの遊技用コインの賭け数によって賭け数が自動的に設定される。
【００５９】
ここで、擬似投入音４は、ＢＢ役の持ち越し状態が発生しているときに、ベットボタン１９が操作された場合にのみ発生する擬似投入音である。このため、ＢＢ役の持ち越しが発生していない場合には、出力されることはない。
【００６０】
図１６（Ｂ）は、ＢＢ役の持ち越し状態が発生している場合において、通常投入音および擬似投入音1〜４が出力される選択率と、契機となる操作との関係を示している。
【００６１】
副制御部６０は、メダル検知センサ２０が遊技用コインの投入を検知すると通常投入音をスピーカ３から出力させる。
【００６２】
リプレイ役入賞時において、ベットボタン１９が遊技者によって押下されたときに前回ゲームでの遊技用コインの賭け数が1枚の場合には、擬似投入音1〜３がそれぞれ４０％、３０％、３０％の確率でそれぞれ選択される。また、前回ゲームでの遊技用コインの賭け数が２枚の場合には、擬似投入音1〜４がそれぞれ３０％、３０％、３０％、１０％の確率でそれぞれ選択される。さらに、前回ゲームでの遊技用コインの賭け数が３枚の場合には、擬似投入音1〜４がそれぞれ３５％、３５％、１０％、２０％の確率でそれぞれ選択される。そして、擬似投入音の状態が賭け数と対応していない場合に、擬似投入音４の出力以外の場合には、有効ラインの表示が一旦消灯された後、擬似投入音の態様に対応した表示で一旦表示され、その後、賭け数に対応した表示に変化するように制御される。例えば、賭け数が２枚の場合に擬似投入音３が出力される場合には、一旦有効ラインＬ１〜Ｌ３が有効である旨の表示がなされたあと、有効ラインＬ３に対応する表示が消灯される。擬似投入音４が出力される場合には、本来の賭け数に対応した表示がなされる。そして、ベットボタン１９が操作されない場合には、所定時間経過後に、一旦有効ラインが消灯された後に、賭け数に対応した擬似投入音の出力と、有効ラインの表示がなされる。
【００６３】
なお、副制御部６０は、上記の通常投入音および擬似投入音１〜４のスピーカ３からの出力を始動レバー１４の操作によって中断させるようにしても良い。
【００６４】
ここでは、擬似投入音１〜４が上記の各確率で選択される例を挙げて説明した。しかし、本発明は、これに限定されるものではない。スロットマシン１の仕様等に応じて適宜変更しても良い。
【００６５】
上記の例では、内部抽選で入賞後（ＢＢ役）が成立している場合、賭け数自動設定時に、一旦有効ライン表示を消灯制御するとともに、ベットボタン１９が操作された場合には所定の確率で実際の賭け数とは異なる態様の擬似投入音を出力し、この擬似投入音に対応した有効ライン表示を行なった後、実際の賭け数の態様に応じた態様に有効ライン表示を変化させるという制御がなされる。
【００６６】
これにより、遊技者は、ＢＢ役の持ち越し状態が発生していない場合におけるリプレイ役入賞後のゲームにおいて、ベットボタン１９を押下することで遊技用コインの賭け数を知ることができる。
【００６７】
また、ＢＢ役の持ち越し状態が発生している場合には、遊技用コインの賭け数とは対応しない擬似投入音が所定の確率で出力される。このため、遊技者は擬似投入音からＢＢ役の持ち越し状態の発生を推測してＢＢ役の持ち越し状態の有無を推測して楽しむことができる。
【００６８】
さらに、ＢＢ役の持ち越し状態が発生している場合には、遊技用コインの賭け数が多いほど、ＢＢ役の持ち越し状態が発生していない場合には出力されない擬似投入音４が出力される可能性が高くなる。このため、ゲームごとの賭け数を多くしてゲームを行なう遊技者の意欲を喚起し、遊技機の稼働率の向上に寄与するといった効果を得ることもできる。
【００６９】
上記の例では，内部抽選で入賞役（ＢＢ役）が成立している場合、賭け数自動設定時に、一旦有効ライン表示を消灯制御するとともに、ベットボタン１９が操作された場合には、所定の確率で実際の賭け数とは異なる態様の擬似投入音を出力し、この擬似投入音に対応した有効ライン表示を行なった後、実際の賭け数応じた態様に有効ライン表示を変化させるという制御がなされる例を示したが、これに代えて、擬似投入音は実際の賭け数と同様の態様の擬似投入音を出力し、有効ライン表示について、実際の賭け数の態様とは異なる表示を所定の確率で一旦行なった後、実際の賭け数に応じた態様に変化させる構成としても良い。
【００７０】
なお、上記ではＢＢ役の持ち越し状態が発生している場合には、擬似投入音１〜４が所定の確率で選択される例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ＢＢ役の持ち越しの有無の代わりに、リプレイタイムゲームモードの残りゲーム数を報知するようにしても良い。また、あるいは、他の役についても持ち越し状態の設定がなされているスロットマシンの場合には、持ち越し可能な他の役の持ち越し状態の有無を報知するといったことも考えられる。
【００７１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、通常のゲームモード、ＢＢゲームモード、リプレイタイムゲームモード（ＲＴゲームモード）を有している。
【００７２】
なお、通常のゲームモードには、各役の当選確率が異なる６つのゲームモードがあり、集客状況等に応じてオペレータが設定を変更することができる。
【００７３】
また、ＢＢゲームモードは、通常のゲームモードよりも各小役の当選確率が１０倍になるゲームモードであり、上記通常のゲームモードにおける６つのゲームモードとそれぞれ対応するゲームモードが６つ有している。なお、ＢＢゲームモードではＢＢ役の抽選は行われない。また、リプレイタイムゲームモードでは、通常のゲームモードよりもリプレイ役が当選する確率が上昇する。このため、リプレイタイムゲームモードでは、通常のゲームモードよりもリプレイ役に当選し易くなるので、リプレイ役に入賞し易くなる。そのため、本発明を適用することにより、遊技者がリプレイ役に入賞しやすい状態でも上記のような演出が行われるので遊技者がゲームに飽きにくくなるといった効果を得ることもできる。
【００７４】
ここで、主制御部５０における通常のゲームモードの際の処理の流れを図３、および図４に示すフローチャートを用いて説明すると以下のとおりである。
【００７５】
ステップＳ１では、主制御部５０は、ＢＥＴ処理を実行する。
【００７６】
ここで、ＢＥＴ処理とはベットボタン１９を介して遊技者が入力した賭け数に応じた設定を行うことである。より具体的には、図４に示すように、賭け数変更機能が無効化されているか否かを判定し（ステップＳ３１）、無効化されていない場合にはベットボタン１９からの操作入力、すなわち遊技用コインの賭け数を設定する（ステップＳ３２）。さらに、入力された賭け数に従って入賞ラインＬ１〜Ｌ３を設定し（ステップＳ３３）、始動レバー１４の操作を有効化し（ステップＳ３４）、操作入力の有無を判定する（ステップＳ３５）。そして、図３に示すステップＳ２へと進む。また、前回のゲームにおいてリプレイ役に入賞している場合には、ステップＳ３1において賭け数変更機能が無効化されている。このため、ステップＳ３１からステップＳ３６へと進み、始動レバー１４を有効化し始動レバー１４からの操作入力を受け付け可能状態にする。そして、始動レバー１４からの操作入力の有無を判定する（ステップＳ３7）。さらに、ステップＳ３８において、副制御部６０へと状態反転信号を送信する。
【００７７】
主制御部５０は、ゲーム中であることを示すフラグをオン状態にして（ステップＳ２）、抽選処理を行う（ステップＳ３）。さらに、始動レバー１４からの操作入力を受け付けないように無効化して（ステップＳ４）、リール８ａ、８ｂ、８ｃを回転駆動し（ステップＳ５）、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃの操作入力を有効化する（ステップＳ６）。そして、停止ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃからの操作入力の有無を判定し（ステップＳ７）、停止制御処理（ステップＳ８）を行う。
【００７８】
停止制御処理について、図５に示すフローチャートを用いて停止ボタン１５ａから操作入力を受け付けた場合を例に挙げてより具体的に説明する。主制御部５０は、抽選結果を読み込んで（ステップＳ４０）、当選役の有無や停止ボタン１５ａが操作されたタイミング等に基づいて停止位置テーブルを選択し（ステップＳ４１）、停止位置を決定する（ステップＳ４２）。上記停止位置テーブルは、操作されたタイミングから４コマ以内で停止するように設定されている。
【００７９】
主制御部５０は操作入力された停止ボタンからの操作入力を無効化する（ステップＳ９）。そして、リール８ａ、８ｂ、８ｃの全てが停止しているか否かを判定し（ステップＳ１０）、ゲーム中フラグをオフ状態にする（ステップＳ１１）。そして、入賞ライン上に停止した図柄によって何らかの役に入賞しているか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、入賞が成立してない場合には、ステップＳ３において行った抽選処理の結果を参照して、当選役がビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と表記）である場合には、ＢＢ役の当選を次のゲームへ持ち越す持ち越し状態を設定する。なお、ＢＢ役の持ち越し状態には、例えば、次のゲームにおける抽選処理（ステップＳ３）の際に当選役がリプレイ役以外の小役である場合には、ＢＢ役を優先的に入賞させるといった処理を行うことが含まれる。なお、リプレイ役の場合には、リプレイ役が優先される。
【００８０】
ステップＳ１５では、遊技用コインの払い出しの有無を入賞した役を基に判定し、払い出しのある場合には払い出し処理を行う（ステップＳ１９）。
【００８１】
ステップＳ１６では、主制御部５０は、ＢＢゲームモードにゲームが移行するか否かを判定する。ここで、ＢＢゲームモードとは通常のゲームモードよりも小役に当選しやすいゲームモードのことであり、主制御部５０はＢＢ役入賞を契機にＢＢゲームモードにゲームを移行させる。
【００８２】
ステップＳ１７では、当選した役がリプレイ役であるか否かを判定する。リプレイ役である場合には、リプレイ時処理を行う（ステップＳ１８）。
【００８３】
リプレイ時処理についてより図６を用いてより具体的に説明すると以下の通りである。主制御部５０は、記憶部５１から前回の遊技用コインの賭け数を読み出して（ステップＳ５１）、読み出した賭け数を用いて賭け数を設定する（ステップＳ５２）。さらに、ベットボタン１９からの操作入力を受け付けないようにして（ステップＳ５３）、副制御部６０へ状態反転信号を送信する（ステップＳ５４）。
【００８４】
ここで、図７に示すフローチャートを用いて、ＢＢゲームモードにおける主制御部５０の動作について説明すると以下の通りである。なお、ステップＳ６２〜Ｓ７２については通常のゲームモードのステップＳ１〜Ｓ１１とほぼ同一の処理を行うステップであるため以下において説明は省くものとする。
【００８５】
主制御部５０は通常のゲームモードよりも小役の当選確率が上昇するＢＢゲームモードの設定を記憶部５１から読み出して設定する（ステップＳ6１）。
【００８６】
主制御部５０は、遊技用コインの払い出しの有無を判定し（ステップＳ７３）、払い出しの有る場合には払い出し処理を行い（ステップＳ７４）、払い出し枚数を加算処理する（ステップＳ７５）。そして、払い出し枚数が所定枚数に到達したか否かを判定し（ステップＳ７６）、到達した場合にはＢＢゲームモードを終了する（ステップＳ７９）。さらに、リプレイタイムゲームモード（後段にて詳述）の回数の抽選を行う。
【００８７】
なお、ステップＳ７３で遊技用コインの払い出しがない場合には、リプレイ役の当選の有無を判定して（ステップＳ７７）、リプレイ役が当選している場合にはリプレイ時処理を行う（ステップＳ７８）。
【００８８】
ここで、図８に示すフローチャートを用いて、ＢＢゲームモードの終了後に行われるリプレイタイムゲームモードにおける主制御部５０の動作について説明すると以下の通りである。なお、ステップＳ１０１〜Ｓ１１９については通常のゲームモードのステップＳ１〜Ｓ１９と対応する処理であり、それぞれほぼ同一の処理であるため説明は省くものとする。
【００８９】
ステップＳ１００では、主制御部５０はリプレイタイムゲームモードを設定する。なお、リプレイタイムゲームモードはリプレイ役が当選する確率が通常のゲームモードよりも高いゲームモードである。例えば、通常のゲームモードの抽選処理（ステップＳ１３）におけるリプレイ役の当選確率が１／７．３であるのに対して、リプレイタイムゲームモードの抽選処理（ステップＳ１０３）におけるリプレイ役の当選確率が１／１．３となる場合等が含まれる。
【００９０】
ステップＳ１２０では、主制御部５０は、ゲーム回数を加算処理して記憶部５１に記憶する。そして、ゲーム回数が所定の回数に達しているか否かを判定し（ステップＳ１２１）、所定の回数に達するとリプレイタイムゲームモードを終了して（ステップＳ１２２）、通常のゲームモードへと移行する。
【００９１】
ステップＳ１２３では、リプレイタイムゲームモードを終了してＢＢゲームモードへと移行する。
【００９２】
ここで、ＢＥＴ処理時（図３等参照）に副制御部６０が行う演出処理の流れについて図９およびに図１０に示すフローチャートを用いて説明すると以下の通りである。
【００９３】
副制御部６０は、図９に示すように、主制御部５０から状態反転信号（図４に示すステップＳ３８参照）を受信しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、状態反転信号を受信している場合には、前回の状態反転信号を受信したときにベットボタン１９からの入力信号の受付が可能な状態であったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。前回の状態反転信号を受信したときに、ベットボタン１９からの入力信号の受付が可能であった場合には、ベットボタン１９からの入力信号を受付不能状態に設定する（ステップＳ２０６）。一方、前回の状態反転信号を受信したときに、ベットボタン１９からの入力信号の受付不能状態であった場合には、ＢＥＴ演出パターンの決定処理を行い（ステップＳ２０３）、ＢＥＴ演出パターンをセットする（ステップＳ２０４）。そして、ベットボタン１９からの入力信号の受け付けが可能な状態に設定する（ステップＳ２０５）。
【００９４】
さらに、副制御部６０は、図１０に示すように、ベットボタン１９からの入力信号の受け付けが可能な状態か否かを判定し（ステップＳ２２１）、リプレイタイムゲームモードであるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。そして、リプレイタイムゲームモードである場合には、リプレイタイムゲームモード設定とリプレイタイムゲームモードの残りゲーム数をそれぞれ読み込む（ステップＳ２２３、Ｓ２２４）。また、通常のゲームモードである場合には、通常のゲームモードの設定を読み込む（ステップＳ２３０）。そして、ステップＳ２２３およびＳ２２４、あるいはステップＳ２３０においてそれぞれ読み込まれた設定値を基にして、演出の設定処理を行う（ステップＳ２２５）。ここで、演出の設定処理の一例について、リプレイタイムゲームモードである場合を例に挙げて、図１１（Ａ）、（Ｂ）を用いて説明する。図１１（Ａ）は、リプレイタイムゲームモードの残りのゲーム数と、ＢＢ役の持ち越しの有無と、を基にした演出Ａ〜Ｄの設定を示したものである。この設定によると、例えば、リプレイタイムゲームモードの残りゲーム数が０〜１０の場合において、ＢＢ役の持ち越しが有る場合には、演出Ａ〜Ｄのうち、演出Ｂ、Ｄが1：６の割合で表示されるように設定されている。このように、リプレイタイムゲームモードの残りゲーム数とＢＢ役の持ち越し有無を演出Ａ〜Ｄと関連付けることによっても、遊技者はゲームの流れを予測しながらゲームを行うことができる。なお、通常のゲームモードにおいてＢＢ役の持ち越しの有無を演出Ａ〜Ｄと関連付けるといったことも考えられる。さらに、図１１（Ｂ）に示すように、副制御部６０は、演出Ａ〜Ｄのうち、選択された一つの演出をパターン１〜４の経時的な変化によって演出の有無をランダムに切り替えるようにしても良い。さらに、ＢＢ役の持ち越しがある場合にだけ、パターン４で演出を行うようにするといったことも考えられる。これにより、経時的に演出を変化させることができるので、演出の開始タイミングがいつも同じ場合よりも演出が単調になるのを防止することができる。また、ＢＢ役の持ち越しの有無と演出の経時的変化を関連付けた場合には、遊技者は演出の経時的な変化のパターンからゲームの内容を推測して楽しむといったことも考えられる。
【００９５】
副制御部６０は、ベットボタン１９に対して操作入力がなされているか否かを判定し（ステップＳ２２6）、ベットボタン１９に対する操作入力の有無を判定し、ベットボタン１９に対する操作入力がある場合には演出を実行する（ステップＳ２２７）。そして、主制御部５０から状態反転信号を受信の有無を判定し（ステップＳ２２８）、状態反転信号を受信した場合には一連の演出処理を終了する。
【００９６】
また、上記の実施形態では、ＢＢゲームモード終了後に所定の回数のリプレイタイムゲームモードを実行する例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、リプレイタイムゲームモード開始役を抽選する構成としても良い。このような場合、開始役に応じて、内容、例えば、リプレイ確率や回数の違う複数のリプレイタイムゲームモードを有し、複数のリプレイタイムゲームモードのうち、どのリプレイタイムゲームが選択されているのかを上述した制御により報知する構成としても良い。
【００９７】
なお、上述の実施形態の説明は、すべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上述の実施形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。さらに、本発明の範囲には、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図されている。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面視における外観を示す図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの各部の構成と機能ブロックとを模式的に示す図である。
【図３】主制御部の通常のゲームモードにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】図３に示すステップＳ１におけるＢＥＴ処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図３に示すステップＳ３における停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図３に示すステップＳ１８におけるリプレイ時処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部のＢＢゲームモードにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部のＲＴゲームモードにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ＢＥＴ処理時に副制御部が行う演出パターンの決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ＢＥＴ処理時に副制御部が行う演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図９および図１０に示す演出の設定処理の一例を示す図である。
【図１２】ビッグボーナス役が当選している可能性を示唆する演出に用いられる図を示す図である。
【図１３】停止ボタンのうち最後に押下されたボタンからベットボタンを押下するタイミングまで時間（Ｔ１）と、ベットボタンを押下するタイミングから始動レバーを押下するタイミングまでの時間（Ｔ２）と、の関係を模式的に示す図である。
【図１４】通常のゲームにおける操作の流れと、リプレイ役に入賞したときの次ゲームにおける操作の流れとを模式的に示す図である。
【図１５】通常投入音とメダル検知との関係、擬似投入音1〜４とベットボタンの操作との関係、をそれぞれ模式的に示す図である。
【図１６】（Ａ）において通常投入音および擬似投入音1〜４とそれぞれの演出実行の契機となる操作との関係を示す。また、（Ｂ）においてＢＢ役の持ち越しの発生している場合における通常投入音および擬似投入音１〜４の演出が実行される確率をそれぞれの場合毎に示す図である。
【符号の説明】
【００９９】
１  スロットマシン
８ａ、８ｂ、８ｃ  リール
１２  操作部
１４  始動レバー（開始手段）
１５ａ、１５ｂ、１５ｃ  停止ボタン（停止手段）
１５ｄ、１５ｅ、１５ｆ  停止ボタン有効ランプ
１９  ベットボタン（賭け数設定手段）
１９ａ  発光部
５０  主制御部
５１  記憶部
５２  抽選処理部
６０  副制御部
６１  記憶部
Ｌ    入賞ライン
Ｓ    ステップ
【図１】
2009000150.tif 000003
【図２】
2009000150.tif 000004
【図３】
2009000150.tif 000005
【図４】
2009000150.tif 000006
【図５】
2009000150.tif 000007
【図６】
2009000150.tif 000008
【図７】
2009000150.tif 000009
【図８】
2009000150.tif 000010
【図９】
2009000150.tif 000011
【図１０】
2009000150.tif 000012
【図１１】
2009000150.tif 000013
【図１２】
2009000150.tif 000014
【図１３】
2009000150.tif 000015
【図１４】
2009000150.tif 000016
【図１５】
2009000150.tif 000017
【図１６】
2009000150.tif 000018