(57)【要約】【課題】  特別遊技状態が終了した後の遊技状態を、遊技者の意思を反映させて多岐にわたって展開させ、遊技者を楽しませることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  第１の操作態様で操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行させると共に、遊技者が、第１の操作態様とは異なる第２の操作態様で操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を第１の遊技状態に維持する。【選択図】  図７
2009011747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段と、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態のうちの１つを定めて、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者が、複数の操作態様で操作でき、かつ、前記リールを停止させるための操作手段と、を含み、
前記複数の遊技状態は、第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利でない第２の遊技状態とを含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記第１の遊技状態であるときに、
遊技者が、第１の操作態様で前記操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させ、
遊技者が、前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様で前記操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を前記第１の遊技状態に維持することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記第１の遊技状態であるときに、
遊技者が、前記第１の操作態様で前記操作手段を操作して、少なくとも１つの第１の図柄の並びが揃うように前記複数のリールを停止させた場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させ、
遊技者が、前記第２の操作態様で前記操作手段を操作して、前記第１の図柄の並びとは異なる少なくとも１つの第２の図柄の並びが揃うように前記複数のリールを停止させた場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態に維持する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の遊技状態は、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第３の遊技状態を含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記第１の遊技状態であるときに、
遊技者が、前記第２の操作態様で前記操作手段を操作して、少なくとも１つの第３の図柄の並びが揃うように前記複数のリールを停止させた場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第３の遊技状態に移行させ、
前記第３の図柄の並びは、前記第１の図柄の並びとは異なり、かつ、前記第２の図柄の並びに含まれる図柄の並びである請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記役は、遊技媒体を投入することなく前記単位遊技を行うことができる再遊技役を含み、
前記第３の遊技状態は、前記第１の遊技状態よりも前記再遊技役に当選しやすく定められた少なくとも１つの再遊技高確率遊技状態のうちの１つである請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記再遊技役は、少なくとも第１の再遊技役と第２の再遊技役とを含み、
前記役抽選手段は、前記第１の遊技状態であるときに、前記第１の再遊技役と前記第２の再遊技役とが重複当選するように抽選処理を行い、
前記第１の再遊技役に対応する図柄の並びは、前記第１の図柄の並びであり、
前記第２の再遊技役に対応する図柄の並びは、前記第２の図柄の並びに含まれる請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数の遊技状態は、前記第１の遊技状態と異なる利益を遊技者に与える可能性がある特別遊技状態を含み、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態と前記第３の遊技状態とは異なる第４の遊技状態へ移行させ、
前記第４の遊技状態が終了した後に、前記第１の遊技状態へ移行させる請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記第４の遊技状態は、前記再遊技高確率遊技状態であり、
前記第３の遊技状態は、前記第４の遊技状態よりも遊技者に有利である請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記役抽選手段の抽選結果に関する情報を報知する報知手段を含み、
前記遊技状態が前記第３の遊技状態であるときには、所定の役に当選したことを示す情報を前記報知手段によって報知する請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スロットマシンのボーナスの終了後における遊技状態に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、ボーナス等の特別遊技状態が終了した後に、再遊技高確率遊技状態等の別の遊技状態へ移行させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−０１５０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来のスロットマシンでは、特別遊技状態が終了した後の再遊技高確率遊技状態では、遊技者の停止操作に応じて、その再遊技高確率遊技状態を終了させるか否かを定めるものであった。このため、特別遊技状態が終了した後は、再遊技高確率遊技状態を経由するだけで、遊技の進行を遊技者の停止操作に応じるようにしても、単に通常の遊技状態へ戻るだけであったので、遊技の進行が単調なものにならざるを得なかった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技状態が終了した後の遊技状態を、遊技者の意思を反映させて多岐にわたって展開させ、遊技者を楽しませることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００５】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、第１の操作態様で操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行させると共に、遊技者が、第１の操作態様とは異なる第２の操作態様で操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を第１の遊技状態に維持する。
【０００６】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段と、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態のうちの１つを定めて、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者が、複数の操作態様で操作でき、かつ、前記リールを停止させるための操作手段と、を含み、
前記複数の遊技状態は、第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利でない第２の遊技状態とを含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記第１の遊技状態であるときに、
遊技者が、第１の操作態様で前記操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させ、
遊技者が、前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様で前記操作手段を操作したことに基づいて、遊技状態を前記第１の遊技状態に維持することを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るスロットマシンは、リールを有する。このリールは、遊技者の操作に基づいて回転したり停止したりすることができる。例えば、遊技者が操作手段を操作することによって、操作手段から始動信号が発せられるものがある。この始動信号を検出したことに基づいてリールが回転するように制御するものが好ましい。この場合の制御は、リール回転制御手段によって行われる。また、遊技者が操作手段を操作することによって、操作手段から停止信号が発せられるものがある。この停止信号を検出したことに基づいてリールが停止するように制御するものが好ましい。この場合の制御は、リール停止制御手段によって行われる。
【０００８】
上述したリールの各々には、複数の図柄が付されている。リールが停止したときには、停止表示された図柄の種類によって、所定の役に入賞したか否かが判断され、入賞した場合には、その役に応じた処理が行われる。このように、リールが停止したときには、リールが停止したことに基づいた処理が行われる。スロットマシンでは、リールが回転し始めてから、この処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が行われる。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、役抽選手段と遊技制御手段と操作手段とを含む。
【００１０】
遊技制御手段は、上述した単位遊技の進行を制御する。単位遊技は、ある一の遊技状態で行われる。遊技状態は、遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態からなるものが好ましい。遊技制御手段は、後述する役抽選手段の抽選結果に基づいて、この複数の遊技状態から一の遊技状態を定め、その一の遊技状態で単位遊技が進められるように制御する。このため、遊技制御手段は、複数の遊技状態の各々を識別する情報を記憶する遊技状態記憶手段を含むものが好ましい。
【００１１】
複数の遊技状態には、例えば、第１の遊技状態と第２の遊技状態とが含まれるものが好ましい。第２の遊技状態は、第１の遊技状態よりも遊技者に有利になり得る遊技状態である。
【００１２】
役抽選手段は、単位遊技で用いる役の抽選処理を行う。役には、複数の種類のものが予め定められている。役抽選手段の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。具体的には、役抽選処理によって抽選される役の種類は、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００１３】
小役は、予め定めた枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。遊技媒体は、例えば、メダルなどがある。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数の遊技媒体を賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【００１４】
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、一般遊技状態において獲得できる遊技媒体の数よりも多くの遊技媒体を獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。
【００１５】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。
【００１６】
上述した操作手段は、遊技者が、複数の操作態様で操作できるものであり、単位遊技を進行させるためのものである。操作手段は、特に、リールを停止させるためのものである。ここで、操作態様とは、操作手段が遊技者によって操作される操作の仕方を意味し、操作の仕方には、複数種類ある。
【００１７】
具体的には、複数のストップスイッチを操作手段とした場合には、これらのストップスイッチを操作する順番を異ならしめた操作態様がある。具体的には、操作手段として、左側のストップスイッチと中央のストップスイッチと右側のストップスイッチとの３つのストップスイッチである場合に、左側→中央→右側の順番で操作する態様や、右側→中央→左側の順番で操作する態様がある。なお、この３つのストップスイッチの場合には、この他に、左側→右側→中央、右側→左側→中央、中央→右側→左側、中央→左側→右側があり、合計で６通りの操作態様がある。
【００１８】
さらに、操作するタイミングを異ならしめた操作態様もある。このタイミングは、遊技の進行に対して、異なるタイミングであればよい。例えば、リールが回転しているときに、回転しているリールに付された一の図柄が、ある一の位置に位置したときのタイミングで操作する操作態様や、一の図柄が、一の位置と異なる他の位置に位置したときのタイミングで操作する操作態様などがある。
【００１９】
さらにまた、操作手段が、操作の緩急や強弱を検出できる検出手段を有するものである場合には、ゆっくりと操作されたか、若しくは、速やかに操作されたか、又は強く操作されたか、若しくは、弱く操作されたか等の相違によって、異なる「操作態様」にすることができる。さらに、操作手段が、プッシュボタンのように押動操作に対応したものの場合には、ボタンが押された深さを検出できる検出手段を設けて、ボタンが押された深さの相違によって、異なる「操作態様」にすることもできる。さらにまた、操作手段が、レバーのように傾動操作に対応したものの場合には、レバーが傾けられた角度を検出する検出手段を設けて、傾けられた角度の相違によって、異なる「操作態様」にすることもできる。
【００２０】
操作手段からは停止信号が発せられる。停止信号は、操作手段が操作されたことを示す信号である。また、上述した検出手段によって検出された操作の操作の緩急や強弱を示す情報や、操作された深さや傾けられた角度を示す情報を停止信号に含めることができる。操作手段から発せられた停止信号は、遊技制御手段に供給される。遊技制御手段は、供給された停止信号から、上述した各種の操作態様を判別することができる。
【００２１】
複数の遊技状態は、第１の遊技状態と第２の遊技状態とを含む。この第２の遊技状態は、第１の遊技状態よりも遊技者に有利でない遊技状態である。すなわち、第１の遊技状態は、第２の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００２２】
上述した操作手段は、少なくとも第１の操作態様と第２の操作態様とで遊技者に操作されることができる。第２の操作態様は、第１の操作態様とは異なる。遊技制御手段は、遊技状態が第１の遊技状態であるときには、操作手段の操作態様に応じて制御を異ならしめる。
【００２３】
まず、遊技者が、第１の操作態様で操作手段を操作したときには、第１の操作態様で操作したことに基づいて、遊技制御手段は、遊技状態を第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行させる。一方、遊技者が、第２の操作態様で操作手段を操作したときには、第２の操作態様で操作したことに基づいて、遊技状態を第１の遊技状態に維持する。
【００２４】
ここで、第１の操作態様で操作したことに「基づいて」とは、第１の操作態様で操作したことの他に、別の条件を満たすことが必要であることを意味し、第１の操作態様で操作手段が操作されても、遊技状態が第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行しない場合があることを意味する。別の条件は、例えば、役抽選手段の抽選結果などがある。この場合には、第１の操作態様で操作し、かつ、役抽選手段の抽選結果が所定のものであるときに、第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行させる。
【００２５】
同様に、第２の操作態様で操作したことに「基づいて」とは、第２の操作態様で操作したことの他に、別の条件を満たすことが必要であることを意味し、第２の操作態様で操作手段が操作されても、遊技状態を第１の遊技状態に維持しない場合があることを意味する。別の条件は、同様に、例えば、役抽選手段の抽選結果などがある。この場合には、第２の操作態様で操作し、かつ、役抽選手段の抽選結果が所定のものであるときに、第１の遊技状態を維持する。
【００２６】
操作手段の操作態様は、遊技者の意思によるものあるで、第１の遊技状態を維持させるか、第２の遊技状態へ移行させるかを、遊技者の意思で決めることができる。このため、遊技の進行の展開に関して、遊技者の意思を反映させることができるので、遊技者を積極的に遊技に参加させることができるため、遊技に飽きさせにくくすることができる。
【００２７】
また、本発明に係るスロットマシンは、
遊技状態が前記第１の遊技状態であるときに、前記遊技制御手段は、
遊技者が、前記第１の操作態様で前記操作手段を操作して、少なくとも１つの第１の図柄の並びが揃うように前記複数のリールを停止させた場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態に移行させ、
遊技者が、前記第２の操作態様で前記操作手段を操作して、前記第１の図柄の並びとは異なる少なくとも１つの第２の図柄の並びが揃うように前記複数のリールを停止させた場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態に維持するものが好ましい。
【００２８】
遊技制御手段は、遊技者が、操作手段を操作したときには、リールの停止制御もする。第１の操作態様で操作手段が操作されて、少なくとも１つの第１の図柄の並びが揃うように複数のリールを停止させたときには、遊技状態を第１の遊技状態から第２の遊技状態に移行させる。また、第１の図柄の並びとは異なる少なくとも１つの第２の図柄の並びが揃うように複数のリールを停止させた場合には、遊技状態を第１の遊技状態に維持する。
【００２９】
上述したように、第１の操作態様で操作手段が操作されても、遊技状態が第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行しない場合がある。遊技状態が第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行するための条件は、第１の操作態様で操作手段が操作されことと、少なくとも１つの第１の図柄の並びが揃うように複数のリールを停止させたことである。この２つの条件を満たしたときに、遊技制御手段は、第１の遊技状態から第２の遊技状態へ遊技状態を移行させる。さらに、少なくとも１つの第１の図柄の並びを揃えるためには、第１の操作態様で操作手段が操作されたことの他に、別の条件を満たすことが必要である。例えば、役抽選手段の抽選結果などがある。この場合には、第１の操作態様で操作し、かつ、役抽選手段の抽選結果が所定のものであるときに、少なくとも１つの第１の図柄の並びを揃えて、第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行させる。
【００３０】
同様に、上述したように、第２の操作態様で操作手段が操作されても、第１の遊技状態が維持されない場合がある。第１の遊技状態が維持されるための条件は、第２の操作態様で操作手段が操作されことと、少なくとも１つの第２の図柄の並びが揃うように複数のリールを停止させたことである。この２つの条件を満たしたときに、遊技制御手段は、第１の遊技状態が維持される。さらに、少なくとも１つの第２の図柄の並びを揃えるためには、第２の操作態様で操作手段が操作されたことの他に、別の条件を満たすことが必要である。例えば、役抽選手段の抽選結果などがある。この場合には、第２の操作態様で操作し、かつ、役抽選手段の抽選結果が所定のものであるときに、少なくとも１つの第２の図柄の並びを揃えて、第１の遊技状態が維持される。
【００３１】
また、第１の図柄の並びや第２の図柄の並びは、少なくとも１つあればよい。第１の図柄の並びや第２の図柄の並びが複数ある場合には、そのうちのいずれか１つを揃えることができればよい。第２の図柄の並びは、第１の図柄の並びとは異なる。並びが異なるとは、図柄の並びのうちの一部が異なればよく、全てが異なる必要はないことを意味する。
【００３２】
このように、操作手段の操作態様は、遊技者の意思によるものあるで、第１の遊技状態を維持させるか、第２の遊技状態へ移行させるかを、遊技者の意思で決めることができる。さらに、操作手段の操作態様の成否を図柄の並びによって示すので、操作手段の操作を遊技に的確に反映させることができたか否かを遊技者に明示することができる。
【００３３】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記複数の遊技状態が、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第３の遊技状態を含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記第１の遊技状態であるときに、
遊技者が、前記第２の操作態様で前記操作手段を操作して、少なくとも１つの第３の図柄の並びが揃うように前記複数のリールを停止させた場合には、遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第３の遊技状態に移行させ、
前記第３の図柄の並びは、前記第１の図柄の並びとは異なり、かつ、前記第２の図柄の並びに含まれる図柄の並びであるものが好ましい。
【００３４】
上述した第２の図柄の並びは、少なくとも２つあり、そのうちの少なくとも１つが第３の図柄の並びとなる。この第３の図柄の並びは、第１の図柄の並びとは異なる。並びが異なるとは、図柄の並びのうちの一部が異なればよく、全てが異なる必要はないことを意味する。
【００３５】
第２の操作態様で操作手段が操作されても、遊技状態が第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行しない場合がある。遊技状態が第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行するための条件は、第２の操作態様で操作手段が操作されことと、少なくとも１つの第３の図柄の並びが揃うように複数のリールを停止させたことである。この２つの条件を満たしたときに、遊技制御手段は、第１の遊技状態から第３の遊技状態へ遊技状態を移行させる。さらに、少なくとも１つの第３の図柄の並びを揃えるためには、第２の操作態様で操作手段が操作されたことの他に、別の条件を満たすことが必要である。例えば、役抽選手段の抽選結果などがある。この場合には、第２の操作態様で操作し、かつ、役抽選手段の抽選結果が所定のものであるときに、少なくとも１つの第３の図柄の並びを揃えて、第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行させる。
【００３６】
このようにすることで、第１の遊技状態が維持される場合と、第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行する場合との他に、第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行する場合がある。このようにすることで、遊技者の意思を遊技に反映させるとともに、遊技の進行を多岐にわたって展開させることができるので、遊技の展開の遊技者の意思によって決めることができる可能性があるので、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、飽きにくくすることができる。
【００３７】
さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
前記役が、遊技媒体を投入することなく前記単位遊技を行うことができる再遊技役を含み、
前記第３の遊技状態は、前記第１の遊技状態よりも前記再遊技役に当選しやすく定められた少なくとも１つの再遊技高確率遊技状態のうちの１つであるものが好ましい。
【００３８】
第３の遊技状態を再遊技高確率遊技状態とすることによって、遊技者に有利になる遊技状態へ移行させることができ、遊技者の意思によって、遊技者に有利になる遊技状態へ移行させる可能性が生ずるので、遊技者をより遊技に熱中させることができる。
【００３９】
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記再遊技役が、少なくとも第１の再遊技役と第２の再遊技役とを含み、
前記役抽選手段は、前記第１の遊技状態であるときに、前記第１の再遊技役と前記第２の再遊技役とが重複当選するように抽選処理を行い、
前記第１の再遊技役に対応する図柄の並びは、前記第１の図柄の並びであり、
前記第２の再遊技役に対応する図柄の並びは、前記第２の図柄の並びに含まれるものが好ましい。
【００４０】
第１の図柄の並びは、第１の再遊技役に対応する図柄の並びであるので、単に遊技状態を変更する役目だけでなく、単位遊技を再び行うことができる役目も持たせることができるので、遊技状態を多岐にわたって展開することができると共に、遊技媒体を減らすことなく遊技を続けることができるので、結果として遊技者に利益を与える可能性を高めることもできる。
【００４１】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記複数の遊技状態が、前記第１の遊技状態と異なる利益を遊技者に与える可能性がある特別遊技状態を含み、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態と前記第３の遊技状態とは異なる第４の遊技状態へ移行させ、
前記第４の遊技状態が終了した後に、前記第１の遊技状態へ移行させるものが好ましい。
【００４２】
第４の遊技状態を加えることによって、さらに遊技の展開を多様にすることができるので、遊技者を飽きにくくすることができる可能性を高めることができる。
【００４３】
さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
前記第４の遊技状態が、前記再遊技高確率遊技状態であり、
前記第３の遊技状態が、前記第４の遊技状態よりも遊技者に有利であるものが好ましい。
【００４４】
第３の遊技状態が、第４の遊技状態よりも遊技者に有利であるので、第１の遊技状態から第３の遊技状態へ移行させる動機を与えることができ、積極的に第３の操作態様で操作させるようにすることができる。
【００４５】
また、本発明に係るスロットマシンは、
前記役抽選手段の抽選結果に関する情報を報知する報知手段を含み、
前記遊技状態が前記第３の遊技状態であるときには、所定の役に当選したことを示す情報を前記報知手段によって報知するものが好ましい。
【００４６】
このように報知することで、第３の遊技状態での利益を得やすくできる。
【発明の効果】
【００４７】
特別遊技状態が終了した後の遊技状態を、遊技者の意思を反映させて多岐にわたって展開させ、遊技者を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００４９】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００５０】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。なお、本明細書においては、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
なお、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００５１】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００５２】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数の種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。
【００５３】
また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
このリール表示窓５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００５４】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００５５】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００５６】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインＬ１の位置を中段と称し、入賞ラインＬ２の位置を上段と称し、入賞ラインＬ３の位置を下段と称する場合もある。
【００５７】
なお、図１に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００５８】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００５９】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００６０】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００６１】
また、上述した例では、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６の操作に応じて、有効ラインが定められる例を示したが、有効ラインは、後述する遊技状態と、メダルの賭け枚数とに応じて予め定められているものが好ましい。例えば、遊技状態が同じであるときには、メダルの賭け枚数が異なっている場合であっても、同じ有効ラインにするのが好ましい。具体的には、通常一般遊技状態では、メダルの賭け枚数が１枚であっても、３枚であっても、全ての入賞ラインを有効にするのに対して、特別遊技状態では、メダルの賭け枚数を常に３枚とすると共に、１本の入賞ラインを有効化するものが好ましい。
【００６２】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００６３】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００６４】
スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
【００６５】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００６６】
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置３４で行われる演出は、抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段１２０によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置３４に表示される。
【００６７】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００６８】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００６９】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００７０】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを設定するための設定値が設定される。
【００７１】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１７０に記憶される。
【００７２】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００７３】
このメイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
例えば、ＲＯＭは、後述する図４〜図８に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７４】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００７５】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００７６】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００７７】
例えば、ＲＯＭは、図９に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７８】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００７９】
＜スロットマシン１０における単位遊技＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００８０】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００８１】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、１つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００８２】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられた始動信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００８３】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００８４】
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００８５】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００８６】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第２種ビッグボーナス遊技状態がある。
【００８７】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【００８８】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００８９】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態からなり、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。
【００９０】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【００９１】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。
【００９２】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態もある。この再遊技高確率遊技状態は、上述した再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。なお、この再遊技高確率遊技状態は、上述した通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態である。すなわち、通常一般遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態にすることができる。以下では、再遊技高確率遊技状態を、簡略化のために、ＲＴ遊技状態と称する場合もある。
【００９３】
なお、後述するように、本実施の形態では、再遊技高確率状態への移行は、特別遊技状態が終了したときや、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止して、有効ラインに揃った図柄の並びが所定のものになったとき、すなわち、所定の役に入賞したときに行われ、複数の再遊技高確率遊技状態がある。
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図４は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、遊技媒体数設定手段６００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、演出手段３００とを含む。
【００９４】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【００９５】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を始動信号と称する。
【００９６】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００９７】
３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ４４ａ→４４ｂ→４４ｃや、４４ｂ→４４ａ→４４ｃのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【００９８】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に停止信号が発せられ、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段１００では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【００９９】
＜遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段６００も、操作手段５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段５００からメイン制御手段１００へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【０１００】
遊技媒体数設定手段６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【０１０１】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【０１０２】
また、上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【０１０３】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００や遊技媒体数設定手段６００のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【０１０４】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【０１０５】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段６００の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０と、有効ライン記憶手段１６０とを含む。
【０１０６】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
【０１０７】
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【０１０８】
本実施の形態では、図１２に示すように９種類の小役１〜小役９がある。このうち、小役１に対応する図柄の並びは、「赤７」−「ベル」−「ベル」であり、小役２に対応する図柄の並びは、「ＶＦ」−「ベル」−「ベル」であり、小役３に対応する図柄の並びは、「カード」−「ベル」−「ベル」であり、小役５に対応する図柄の並びは、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。図１１に示すように、リール３０Ｌには、図柄「７」、「ＶＦ」及び「カード」の各々は、１つのみ配置されている。したがって、上述した小役１〜小役３を入賞させるためには、リール３０Ｌについては、遊技者は、必ず目押しをして停止操作しなければならない。これに対して、リール３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、図柄「ベル」が、複数個配置されている。さらに、これらの複数個の図柄「ベル」は、互いに隣り合うもの同士の間隔が、最大でも５コマだけ離れた位置になるように、配置されている。このため、後述するように、本実施の形態では、制御コマ数は、５コマであるので、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチ４４ｂ又は４４ｃを操作しても、リール３０Ｃ又は３０Ｒを引き込み制御によって停止制御することにより、図柄「ベル」を有効化された入賞ラインに位置づけることができる。したがって、リール３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付された図柄「ベル」については、遊技者は、目押し操作することなく、有効化された入賞ラインに位置づけることができる。リール３０Ｌについては、目押し操作を要し、リール３０Ｃ及び３０Ｒについては、目押し操作を不要にでき、小役１〜小役３又は小役５を入賞させるときに、遊技者に緊張感と安心感との双方を感じさせることができ、遊技の進行に減り張りをつけることができる。
【０１０９】
なお、後述するように、本実施の形態では、上述した小役１〜小役３は、重複当選する小役である。
【０１１０】
また、本実施の形態では、再遊技役は、図１２に示すように４種類のＲＰ役１〜ＲＰ役４がある。これらのＲＰ役１に対応する図柄の並びは、「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役２に対応する図柄の並びは、「赤７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役３に対応する図柄の並びは、「ＶＦ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役４に対応する図柄の並びは、「カード」−「ＲＰ」−「ＲＰ」である。
【０１１１】
上述したように、リール３０Ｌには、図柄「７」、「ＶＦ」及び「カード」の各々は、１つのみ配置されている（図１１参照）。したがって、上述したＲＰ２〜ＲＰ４を入賞させるためには、リール３０Ｌについては、遊技者は、必ず目押しをして停止操作しなければならない。これに対して、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、図柄「ＲＰ」が、複数個配置されている。さらに、これらの複数個の図柄「ＲＰ」は、互いに隣り合うもの同士の間隔が、最大でも５コマだけ離れた位置になるように、配置されている。このため、後述するように、本実施の形態では、制御コマ数は、５コマであるので、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃを操作しても、リール３０Ｃ又は３０Ｒを引き込み制御によって停止制御することにより、図柄「ＲＰ」を有効化された入賞ラインに位置づけることができる。したがって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付された図柄「ＲＰ」については、遊技者は、目押し操作することなく、有効化された入賞ラインに位置づけることができる。
【０１１２】
上述したように図柄を配置したことにより、ＲＰ役１については、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのいずれに対しても、遊技者は目押し操作することなく、ＲＰ１役を入賞させることができる。したがって、遊技者は、ＲＰ役１を入賞させるときには、安心して、停止操作をすることができる。これに対して、ＲＰ役２〜ＲＰ役４については、リール３０Ｌに対しては、目押し操作を要し、リール３０Ｃ及び３０Ｒに対しては、目押し操作を不要にでき、ＲＰ役２〜ＲＰ役４を入賞させるときに、遊技者に緊張感と安心感との双方を感じさせることができ、遊技の進行に減り張りをつけることができる。
【０１１３】
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、ＳＢ役や、ＲＢ役や、第１種ＢＢ役や、ＣＢ役や、第２種ＢＢ役がある。ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。
【０１１４】
本実施の形態では、図１２に示すように、特別役は、５つの第１種ＢＢ役と２種類のＲＢ役とがある。
【０１１５】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
【０１１６】
「抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める抽選処理である。具体的には、後述する図５のステップＳ１３において実行される。
【０１１７】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１１８】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１１９】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブル（確率テーブル）と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１２０】
＜確率テーブル記憶手段１２８（役記憶手段）＞
確率テーブル記憶手段１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
【０１２１】
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
【０１２２】
また、再遊技高確率遊技状態にするための確率テーブルもある。上述したように、再遊技高確率遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態である。具体的には、再遊技高確率遊技状態は、通常一般遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態や、特別遊技状態でありかつ再遊技高確率遊技状態である遊技状態がある。このように、再遊技高確率遊技状態は、遊技状態としては、通常一般遊技状態や特別遊技状態に重畳した遊技状態であるが、確率テーブルは、通常一般遊技状態確率テーブルや特別遊技状態確率テーブルとは別個に構成されている。具体的には、通常一般遊技状態であって再遊技高確率遊技状態である遊技状態に対応した一般再遊技高確率遊技状態確率テーブルと、特別遊技状態であって再遊技高確率遊技状態である遊技状態に対応した特別再遊技高確率遊技状態確率テーブルとからなる。
【０１２３】
これらの確率テーブルの各々は、例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
【０１２４】
上述した乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、第１種ＢＢ役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、第１種ＢＢ役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【０１２５】
なお、通常一般遊技状態確率テーブル、ＳＢ遊技状態確率テーブル、ＲＢ遊技状態確率テーブル、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブル、ＣＢ遊技状態確率テーブル、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
【０１２６】
なお、本実施の形態では、後述するように、単位遊技の遊技状態を、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、スペシャルチャンスタイム遊技状態（以下、ＳＰ−ＣＴ遊技状態と称する。）、チャンスタイム遊技状態（以下、ＣＴ遊技状態と称する。）、ＡＲ遊技状態のように分類する。
【０１２７】
このうちのＳＰ−ＣＴ遊技状態とＡＲ遊技状態との各々は、再遊技高確率遊技状態であり、ＳＰ−ＣＴ遊技状態とＡＲ遊技状態とのいずれの遊技状態も、一般通常遊技状態よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。また、ＡＲ遊技状態は、ＳＰ−ＣＴ遊技状態よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。このようにすることで、ＡＲ遊技状態を、再遊技役に当選する確率が高い遊技状態にすることができ、遊技者に最も有利な遊技状態にすることができる。
【０１２８】
また、ＣＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率を、通常一般遊技状態と同じにした遊技状態である。
【０１２９】
なお、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等の遊技状態を設けてもよい。
【０１３０】
本実施の形態では、上述したような遊技状態としたことにより、確率テーブルは、通常一般遊技状態確率テーブルと、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルと、ＲＢ遊技状態確率テーブルと、ＳＰ−ＣＴ遊技状態確率テーブルと、ＣＴ遊技状態確率テーブルと、ＡＲ遊技状態確率テーブルとを少なくとも有する。
【０１３１】
上述した役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
【０１３２】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。
【０１３３】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のフローチャートに示すステップＳ１５で実行される。
【０１３４】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１３５】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１３４は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出する。
【０１３６】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出したときには、後述する図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄を図柄検出手段１５０から得る。この候補図柄は、後述するように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この少なくとも１つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。
【０１３７】
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１３８】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１３９】
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１４０】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【０１４１】
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する図柄検出手段１５０によって定められる候補図柄である。
【０１４２】
リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインＬ３とした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときから、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１４３】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１４４】
また、リール停止制御手段１３４は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１４５】
例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１４６】
一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、図柄検出手段１５０によって定められた候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１４７】
＜図柄停止位置記憶手段１３６＞
リール停止制御手段１３４は、図柄停止位置記憶手段１３６を含む。
図３に示したように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、何らかの役に入賞するか否かにかかわらず、９個の図柄が、入賞ライン上に位置する。上述したように、リール表示窓５１によって形成される領域（図柄表示領域）には、９個の図柄停止位置が定められている。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、９個の図柄停止位置の各々に、１つの図柄が位置する。
【０１４８】
図柄停止位置記憶手段１３６は、これらの９個の図柄停止位置を記憶する。なお、後述するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転角度は、後述する回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられるパルス信号の数を計数することによって得られる。このため、９個の図柄停止位置も、パルス信号の数に対応した値によって表され、その値が、図柄停止位置記憶手段１３６に記憶されている。
【０１４９】
このようにすることで、リール表示窓５１によって形成される領域（図柄表示領域）における一定数の図柄停止位置に図柄を位置づけて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させることができる。
上述したリール停止制御手段１３４における処理は、後述する図４に示すフローチャートのステップＳ１８のリール停止制御処理で実行される。
【０１５０】
＜図柄検出手段１５０（図柄位置検出手段）＞
図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、回転基準位置を通過している最中の図柄や、回転基準位置に位置する可能性がある図柄を検出する。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときには、回転基準位置に停止して位置している図柄を検出する。
【０１５１】
リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、図柄検出手段１５０は、操作手段５００から停止信号が発せられたことに基づいて図柄を検出する。このリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときにおける図柄検出手段１５０の処理は、以下のように行われる。
【０１５２】
遊技者が、操作手段５００、例えば、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作することに応じて、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから停止信号が発せられる。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには、ストップスイッチ４４ａから停止信号が発せられ、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには、ストップスイッチ４４ｂから停止信号が発せられ、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには、ストップスイッチ４４ｃから停止信号が発せられる。
【０１５３】
図柄検出手段１５０は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられた停止信号を検出すると、操作されたストップスイッチに対応したリールの回転角度センサから発せられた信号を検出する。具体的には、左側のストップスイッチ４４ａには、リール３０Ｌが対応し、ストップスイッチ４４ａが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａから発せられた信号を検出する。また、中央のストップスイッチ４４ｂには、リール３０Ｃが対応し、ストップスイッチ４４ｂが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂから発せられた信号を検出する。さらに、右側のストップスイッチ４４ｃには、リール３０Ｒが対応し、ストップスイッチ４４ｃが遊技者によって操作されたときには、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃから発せられた信号を検出する。後述するように、これらの回転角度センサ８３ａ、８３ｂ又は８３ｃから発せられる信号は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの一周分の回転角度に対応したパルスの数を示す信号を発する。回転角度センサ８３ａ、８３ｂ又は８３ｃから発せられる信号を検出することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転基準位置からの回転位置を得ることができる。
【０１５４】
図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。上述したように、本実施の形態では、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、リールの周方向に沿って２１個の図柄が付されている。図柄番号は、リールに付された２１個の図柄を特定するために、これらの図柄の各々に付した０番目から２０番目の番号である。また、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係は、例えば、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「プラム」であり、８番目の図柄は、「リプレイ」であり、１９番目の図柄は、「ベル」であるような関係であり、図柄対応テーブルには、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒ毎に、０番目〜２０番目の２１個の図柄が記憶されている。
【０１５５】
また、図柄検出手段１５０は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号が示すパルスの数と、０番目〜２０番目の図柄番号とのパルス数−図柄番号対応関係を定めたパルス数−図柄番号対応テーブル（図示せず）も記憶されている。
【０１５６】
上述したように、遊技者によってストップスイッチが操作されると、図柄検出手段１５０は、操作されたストップスイッチに対応した回転角度センサ８３ａ，８３ｂ又は８３ｃから発せられた信号を検出する。回転角度センサ８３ａ，８３ｂ又は８３ｃから発せられた信号を検出することで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃが計数したパルスの数を得る。次に、上述したパルス数−図柄番号対応関係を参照して、パルスの数から、図柄番号を得ることができる。このようにして得られた図柄番号は、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を示す。さらに、上述した図柄対応テーブルを参照することによって、図柄番号から図柄を得る。
【０１５７】
このようにすることで、図柄検出手段１５０は、ストップスイッチが操作されたときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄対応テーブルを参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。上述したリール停止制御手段１３４は、図柄検出手段１５０によって候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０によって得られた候補図柄は、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１５８】
上述したように、図柄検出手段１５０によって候補図柄を得ることにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのかを定めることができる。
【０１５９】
また、図柄検出手段１５０は、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄も得る。この処理は、まず、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号が示すパルスの数を記憶するパルス数記憶装置（図示せず）から、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒのうち、停止しているリールに対応したパルスの数を読み出し、読み出したパルスの数から図柄番号を得て、得られた図柄番号から回転基準位置に位置している図柄を得る。回転基準位置に位置している図柄を得た後、さらに、図柄対応テーブルを参照することによって、回転基準位置以外に位置している他の図柄も得ることができる。例えば、左リール３０Ｌが既に停止しているときには、まず、回転角度センサ８３ａから発せられた信号を検出して、入賞ラインＬ３に位置している図柄を得る。さらに、図柄対応テーブルを参照することによって、入賞ラインＬ１やＬ２に位置している図柄も得ることができる。
【０１６０】
既に停止しているリールの図柄は、上述したリール停止制御手段１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１６１】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１８のリール停止制御の処理を行うときに実行され、図柄の検出の結果は、図４のステップＳ２０の入賞処理においても参照される。
【０１６２】
＜有効ライン記憶手段１６０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１６０は、この遊技媒体数設定手段６００（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１６３】
例えば、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、有効ライン記憶手段１６０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、有効ライン記憶手段１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化され、有効ライン記憶手段１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
【０１６４】
＜設定値記憶手段１７０＞
設定値記憶手段１７０は、設定値設定手段７００から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定値記憶手段１７０には、１〜６のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１７０に記憶された設定値は、確率テーブル記憶手段１２８に記憶された抽選確率テーブルを選択するときに読み出される。
また、設定値記憶手段１７０に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段２００に送信される。
【０１６５】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。本実施の形態では、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１６６】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの回転軸に、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの中心部が連結されており、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃが１回転すると、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒも１回転する。
【０１６７】
本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのモータ駆動回路（図示せず）が電気的に接続されている。モータ駆動回路は、メイン制御手段１００に電気的に接続されている。
【０１６８】
モータ駆動回路は、メイン制御手段１００からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に発する。モータ駆動回路は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転角度だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１００から４００個のパルスからなるパルス信号が、モータ駆動回路に供給されると、モータ駆動回路は、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが１回転するように、駆動信号を生成する。
【０１６９】
回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、メイン制御手段１００からモータ駆動回路に供給されたパルス信号のパルスの数を計数するカウンタ（図示せず）を含む。回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、カウンタで計数したパルスの数を示す信号を発する。また、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、カウンタで計数したパルスの数を初期化するための初期化手段（図示せず）を含む。初期化手段は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転方向における一定の回転基準位置に達したときに、パルスの数を初期化する。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の回転基準位置に達するたびに、カウンタで計数したパルスの数は初期化される。この一定の回転基準位置が、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々の回転方向の原点となる。上述したように、このリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々の回転方向の原点は、上述した回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。
【０１７０】
上述した構成にすることで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの一周分の回転角度に対応したパルスの数を示す信号を発することができる。上述したように、本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分を４００個のステップに等分に分割した構成としている。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転基準位置に位置するときには、計数したパルスの数が０個であることを示す信号が回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが、回転基準位置から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、計数したパルスの数が９９個であることを示す信号が回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる。
【０１７１】
また、図柄表示手段４００は、計数したパルスの数をリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒ毎に記憶するパルス数記憶装置（図示せず）も有する。パルス数記憶手段に記憶されるパルスの数は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときには、常に更新されている。したがって、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒが完全に停止するまで、パルスの数は更新されるので、リール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒのいずれかが停止したときには、停止したリールについては、停止したときのパルスの数が記憶されることになる。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときには、このパルス数記憶装置に記憶されているパルスの数が読み出される。
【０１７２】
このように、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転基準位置からの回転位置を得ることができる。なお、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を、概念的に説明するためのものである。スロットマシン１０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を得る目的で、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出するわけではない。後述するように、図柄番号や、図柄番号に対応した図柄を得たり、所定の図柄の位置を得たりするために、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられる信号を検出する。
【０１７３】
上述したように、図柄検出手段１５０には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄との対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）が記憶されている。また、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃのカウンタで計数したパルスの数と、０番目〜２０番目の図柄番号との対応を示すパルス数−図柄番号対応関係が予め定められている。このようにすることで、図柄検出手段１５０は、まず、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃから発せられた信号を検出することで、回転角度センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃが計数したパルスの数を得る。次いで、上述したパルス数−図柄番号対応関係を用いて、パルスの数から、図柄番号を得る。このようにして得られた図柄番号は、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄の図柄番号を示す。さらに、上述した図柄対応テーブルを用いることによって、図柄番号から図柄を得る。このようにして、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄を得ることができる。
【０１７４】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうち、いずれかのものが停止しているときには、その停止したリールについては、上述したパルス数記憶装置に記憶されているパルスの数を読み出し、上述したパルス数−図柄番号対応関係を用いて、読み出したパルスの数から、図柄番号を得、さらに、上述した図柄対応テーブルを用いることによって、図柄番号から図柄を得る。
【０１７５】
図柄検出手段１５０は、このようにして入賞ラインＬ３に位置している図柄を得ることで、この図柄検出手段１５０における処理は、リールが、回転している場合と、停止している場合とに拘らず実行でき、リールが回転しているときに行えば、入賞ラインＬ３に停止する可能性のある候補図柄を決定することができる。また、リールが停止しているときに行えば、入賞ラインＬ３上に停止して位置している図柄を決定することができる。
【０１７６】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報は、サブ制御手段２００に供給される。
【０１７７】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号や情報には、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す信号や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示すストップ信号等がある。これらの信号は、後述する図５のフローチャートのステップＳ１４又はＳ１７等の処理で、メイン制御手段１００から送信される。
【０１７８】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００で行う演出の制御をする。
このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、情報送信手段２７０を含む。
【０１７９】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段２７０は、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。演出決定手段（図示せず）によって、演出をすると決定されたときには、演出手段３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段３００に送信されない。
【０１８０】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段３００で行われる。
演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。演出手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置３４で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０１８１】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図４〜図８は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図９は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１８２】
なお、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４〜図８や図９に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１８３】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
最初に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１８４】
また、上述したように、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。
【０１８５】
次いで、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断処理は、スタートスイッチ４２から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１２の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図５に示す役抽選手段１２０による役抽選処理を呼び出して実行する（ステップＳ１３）。
【０１８６】
次に、役抽選手段１２０による役抽選処理の結果を示す信号（以下、抽選結果信号と称する。）をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１４）。その後、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１５）。
【０１８７】
次いで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。この判断処理は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１６の判断処理を繰り返す。
【０１８８】
一方、遊技者によって、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号（以下、ストップ信号と称する。）をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１７）、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことに基づいて、後述する図６に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３４によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１８）。
【０１８９】
上述したステップＳ１７の処理で、ストップ信号は、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作される度にサブ制御手段２００に送信する。このようにすることで、サブ制御手段２００は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作された順番を得ることができる。
【０１９０】
上述したステップＳ１８の処理を実行した後、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１９）。上述したリール３０Ｌを駆動するためのモータ８６ａや、リール３０Ｃを駆動するためのモータ８６ｂや、リール３０Ｒを駆動するためのモータ８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ８６ａ，８６ｂ及び８６ｃの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ１９の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ８６ａ、モータ８６ｂ、及びモータ８６ｃの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０１９１】
上述したステップＳ１９の判断処理で、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの少なくとも１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１６に処理を戻す。一方、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図８に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０の処理は、例えば、ＲＢ役に入賞したときには、ＲＢ遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。
【０１９２】
＜役抽選処理＞
図５は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグや変数の値として記憶されており、フラグや変数の値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
【０１９３】
最初に、遊技状態が通常一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。遊技状態が通常一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、通常一般遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２２）。この通常一般遊技状態確率テーブルは、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。この通常一般遊技状態は、再遊技高確率遊技状態でない遊技状態の１つであり、「第２の遊技状態」に対応する。
【０１９４】
上述したステップＳ２１で、遊技状態が通常一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２４）。この第１種ＢＢ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０１９５】
ステップＳ２３で、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２６）。この第２種ＢＢ中ＲＢ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。
【０１９６】
ステップＳ２５で、遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がスペシャルチャンスタイム遊技状態（以下、ＳＰ−ＣＴ遊技状態と称する。）であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。遊技状態がＳＰ−ＣＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＰ−ＣＴ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ２８）。このＳＰ−ＣＴ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。このＳＰ−ＣＴ遊技状態は、再遊技高確率遊技状態の１つであり、再遊技役に当選しやすくされた遊技状態であり、「第４の遊技状態」に対応する。
【０１９７】
ステップＳ２７で、遊技状態がＳＰ−ＣＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がチャンスタイム遊技状態（以下、ＣＴ遊技状態と称する。）であるか否かを判断する（ステップＳ２９）。遊技状態がＣＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＴ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ３０）。このＣＴ遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段１２６の確率テーブル記憶手段１２８に記憶されている。このＣＴ遊技状態は、再遊技高確率遊技状態でない遊技状態の１つであり、「第１の遊技状態」に対応する。
【０１９８】
ステップＳ２９で、遊技状態がＣＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、ＡＲ遊技状態確率テーブルを選択する（ステップＳ３１）。このＡＲ遊技状態は、再遊技高確率遊技状態の１つであり、再遊技役に当選する確率を最も高く定められた遊技状態であり、「第３の遊技状態」に対応する。
【０１９９】
上述したステップＳ２２、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３０又はＳ３１の処理を実行した後、上述した乱数抽出手段１２４によって乱数を抽出する（ステップＳ３２）。乱数判定手段１２６は、ステップＳ２２、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３０又はＳ３１の各々の処理で選択した確率テーブルのデータと、ステップＳ３２の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める（ステップＳ３３）。
【０２００】
なお、図５に示したフローチャートでは、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態等の他の遊技状態であるときの処理については省略したが、上述した遊技状態と同様に、遊技状態が他の遊技状態であるときにも、その遊技状態に応じた確率テーブルを選択して抽選処理を行えばよい。
【０２０１】
＜リール停止制御処理＞
図６は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、遊技状態が通常一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。遊技状態は、後述する図８の入賞処理のサブルーチンを実行することによって定められる。遊技状態が通常一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、役抽選手段１２０の抽選処理の結果と、遊技者によってストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたタイミングとに基づいて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行い（ステップＳ４２）、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
具体的には、このステップＳ４２の処理は、役抽選手段１２０の抽選処理によって、いずれの役にも当選していないとき、すなわち、外れているときには、遊技者が、いかなるタイミングで、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃを操作しようとも、いずれかの役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃わないように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御、いわゆる上述した蹴飛ばし制御を行う。
【０２０３】
また、役抽選手段１２０の抽選処理によって、いずれかの役に当選しているときであって、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃを遊技者が所定のタイミングで操作したときには、当選した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御、いわゆる上述した引き込み制御を行う。この所定のタイミングとは、当選した役に対応する図柄から有効化された入賞ラインまでのコマ数が、上述した制御コマ数以内であるときをいう。
【０２０４】
一方、役抽選手段１２０の抽選処理によって、いずれかの役に当選しているときであっても、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃを遊技者が上述した所定のタイミング以外のタイミングで操作した場合には、当選した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃わないように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御、蹴飛ばし制御を行う。
【０２０５】
上述したステップＳ４２の判断処理で遊技状態が通常一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ４２に処理を移す。また、ステップＳ４３の判断処理で、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）にも、上述したステップＳ４２に処理を移す。ステップＳ４４の判断処理で、遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＡＲ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４５）。遊技状態がＡＲ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）にも、上述したステップＳ４２に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ４５の判断処理で、遊技状態がＡＲ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、ＳＰ−ＣＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。遊技状態が、ＳＰ−ＣＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述した図４のステップＳ１３の処理で呼び出されて実行される役抽選処理によって、所定の小役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ４７）。この所定の小役とは、上述した３つの小役１〜小役３であり、ステップＳ４７の判断は、３つの小役１〜小役３のいずれかに当選しているか否かの判断である。
【０２０７】
ステップＳ４７の判断処理で、所定の小役に当選していると判別したとき（ＹＥＳ）には、３つの小役１〜小役３のうちの当選している小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止させることができるか否か、すなわち、引き込めるか否かを判断する（ステップＳ４８）。すなわち、この判断処理は、３つの小役１〜小役３のうちの当選している小役に対応する図柄から、有効化された入賞ラインまでのコマ数が、上述した制御コマ数以内であるか否かを判断する処理である。ステップＳ４８の判断処理で、３つの小役１〜小役３のうちの当選した小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止させることができると判別したとき（ＹＥＳ）には、この当選した小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止するように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御、いわゆる引き込み制御をし（ステップＳ４９）、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
このステップＳ４９の引き込み制御の処理を実行することによって、小役１に当選しているときには、小役１に対応した図柄の並び「７」−「ベル」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒは停止制御される。また、小役２に当選しているときには、小役２に対応した図柄の並び「ＶＦ」−「ベル」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒは停止制御される。さらに、小役３に当選しているときには、小役３に対応した図柄の並び「カード」−「ベル」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒは停止制御される。
【０２０９】
上述したステップＳ４８の処理で当選した所定の小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止させることができないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、３つの小役１〜小役３のうちの当選している小役に対応する図柄から、有効化された入賞ラインまでのコマ数が、上述した制御コマ数より多いと判別したときには、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御、すなわち、引き込み制御をし（ステップＳ５０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
この図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」は、いずれかの役に対応した図柄の並びではなく、外れの図柄の並びである（図１２を参照）。したがって、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」を有効化された入賞ラインに揃えることができても、何らかの役に入賞したわけではない。ただし、後述するように、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」を有効化された入賞ラインに揃えることによって、遊技状態をＳＰ−ＣＴ遊技状態からＡＲ遊技状態へ移行させることができる。以下では、この図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」をＡＲ突入目と称する場合もある。
【０２１１】
また、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの各々における図柄の配列（図１１参照）に示すように、左リール３０Ｌに付された図柄「ＲＰ」の全ては、少なくとも５コマ以内に配置されている。また、中リール３０Ｃに付された図柄「ＲＰ」の全ても、少なくとも５コマ以内に配置されている。さらに、右リール３０Ｒに付された図柄「ベル」の全てについても、少なくとも５コマ以内に配置されている。上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、５コマであり、左リール３０Ｌ及び中リール３０Ｃに付された図柄「ＲＰ」の全てと、右リール３０Ｒに付された図柄「ベル」の全てとのいずれも、制御コマ数以内になるように配置されている。このように図柄を配置にしたことにより、３つの小役１〜小役３のいずれかに当選しているときに、遊技者がこれらの３つの小役１〜小役３に入賞しないようなタイミング、すなわち、これらの小役１〜小役３に対応する図柄を引き込むことができないようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作したときには、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化した入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御することができる。
【０２１２】
上述したステップＳ４７〜Ｓ５０の処理を実行することによって、役抽選手段１２０の抽選処理により、３つの小役１〜小役３のうちのいずれかに当選しているときに、当選している小役１、小役２又は小役３が入賞するようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したとき、すなわち、これらの小役１〜小役３に対応する図柄を引き込むことができるようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、当選した役に入賞するように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。一方、役抽選手段１２０の抽選処理によって、３つの小役１〜小役３のうちのいずれかに当選しているにも拘らず、当選した小役１、小役２又は小役３が入賞しないように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、上述したように、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化した入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０２１３】
このように制御することによって、小役１〜小役３のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、これらの役に対応した枚数のメダルが払い出され、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」を有効化した入賞ラインに揃えたときには、後述するように、遊技状態をＳＰ−ＣＴ遊技状態からＡＲ遊技状態に移行させる。このＡＲ遊技状態は、再遊技高確率遊技状態であるので、遊技者に有利になり得るようにすることができる。
【０２１４】
上述した３つの小役１、小役２又は小役３が、「所定の役」に対応する。また、小役１に対応した図柄の並び「７」−「ベル」−「ベル」や、小役２に対応した図柄の並び「ＶＦ」−「ベル」−「ベル」や、小役３に対応した図柄の並び「カード」−「ベル」−「ベル」が、所定の役に対応した図柄の並びに対応する。さらに、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が、「役抽選手段によって抽選され得るいずれかの役に対応した図柄の並びとは異なる他の一定の図柄の並び」に対応する。
【０２１５】
さらにまた、ＳＰ−ＣＴ遊技状態が、「第４の遊技状態」に対応し、ＡＲ遊技状態が、「第３の遊技状態」に対応する。
【０２１６】
上述したステップＳ４７の判断処理で、所定の小役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、その他の制御を実行し（ステップＳ５１）、本サブルーチンを終了する。所定の小役に当選していないと判別したときとは、所定の小役とは異なる役に当選しているとき、又は外れているときとの双方の場合がある。所定の小役とは異なる役に当選したときには、ステップＳ５１の処理では、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃを遊技者が操作したときのタイミングに応じて、引き込み制御又は蹴飛ばし制御を実行する。また、外れているときには、ステップＳ５１の処理では、蹴飛ばし制御を実行する。このステップＳ５１における引き込み制御と蹴飛ばし制御とは、上述したステップＳ４２の処理と同様の処理である。
【０２１７】
上述したステップＳ４６の判断処理で、遊技状態が、ＳＰ−ＣＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、後述するＣＴ遊技状態停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５２）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
＜ＣＴ遊技状態停止制御処理＞
図７は、上述した図６のサブルーチンのステップＳ５２で呼び出されて実行されるＣＴ遊技状態停止制御処理のサブルーチンを示す。このサブルーチンは、遊技状態が、ＣＴ遊技状態であるときに、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを停止制御するための処理である。
【０２１９】
最初に、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが遊技者によって操作された順番が順押しであるか否かを判断する（ステップＳ６１）。
【０２２０】
本実施の形態では、上述したように、遊技者は、３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる。３つのストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃを操作する順番は、４４ａ→４４ｂ→４４ｃと、４４ａ→４４ｃ→４４ｂと、４４ｂ→４４ａ→４４ｃと、４４ｂ→４４ｃ→４４ａと、４４ｃ→４４ａ→４４ｂと、４４ｃ→４４ｂ→４４ａとの６通りがある。このうち、４４ａ→４４ｂ→４４ｃのように操作する順番を、いわゆる順押しと称する。また、これらの６通りの順番のうち、順押し以外の５通りの順番を変則押しと称する。上述したステップＳ６１の判断は、遊技者が、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを、４４ａ→４４ｂ→４４ｃの順で操作したか否かを判断する処理である。上述した順押しが、「第１の操作態様」に対応し、変則押しが「第２の操作態様」に対応する。
【０２２１】
上述したステップＳ６１の判断処理で、遊技者によって操作された順番が順押しであると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＰ役に重複当選しているか否かを判断する（ステップＳ６２）。ＲＰ役には、４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４がある（図１２参照）。役抽選手段１２０は、これらの４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４が重複当選するように抽選処理をする。すなわち、役抽選手段１２０は、ＲＰ役に当選させるときには、４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４のいずれにも同時に当選するように抽選処理を実行する。
【０２２２】
上述したステップＳ６２の処理で、４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４に重複当選していると判別したとき（ＹＥＳ）には、重複当選している４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４のうちの３つのＲＰ役２〜ＲＰ役４のいずれかに入賞するように引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ６３）。すなわち、３つのＲＰ役２〜ＲＰ役４の各々に対応する図柄から、有効化された入賞ラインまでのコマ数が、上述した制御コマ数以内であるか否かを判断する。なお、ＲＰ役２に対応する図柄の並びは、「赤７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役３に対応する図柄の並びは、「ＶＦ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役４に対応する図柄の並びは、「カード」−「ＲＰ」−「ＲＰ」である。以下では、これらの図柄の並びを転落目と称する場合もある。
【０２２３】
上述したステップＳ６３の判断処理で、３つのＲＰ役２〜ＲＰ役４のうちのいずれかに入賞するように引き込むことができると判別したとき（ＹＥＳ）には、３つのＲＰ役２〜ＲＰ役４のうちのいずれかのＲＰ役に入賞するように引き込み制御し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。このように制御することによって、有効ラインには、図柄の並び「赤７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」、「ＶＦ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」又は「カード」−「ＲＰ」−「ＲＰ」を揃えることができる。後述するように、この３つのＲＰ役２〜ＲＰ役４のうちのいずれかのＲＰ役に入賞させたときには、遊技状態をＣＴ遊技状態から通常一般遊技状態へ戻す。
【０２２４】
一方、ステップＳ６３の判断処理で、重複当選している３つのＲＰ役２〜ＲＰ役４のうちのいずれかに入賞するように引き込むことができないと判別したときには、これらのＲＰ役のみならず他のいずれの役にも入賞しないように蹴飛ばし制御をし（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
上述したステップＳ６２の判断処理で、４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４に重複当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、その他の制御を実行し（ステップＳ６６）、本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ６６のその他の制御は、上述した図６に示したステップＳ４２と同様の処理を実行する。すなわち、外れているときには、蹴飛ばし制御を行い、いずれかの役に当選しているときには、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたタイミングに応じて、引き込み制御又は蹴飛ばし制御を行う。
【０２２６】
ステップＳ６１の判断処理で、順押しでないと判別したときには、ＲＰ役に重複当選しているか否かを判断する（ステップＳ６７）。この判断は、上述したステップＳ６２と同様の判断処理である。上述したように、ＲＰ役には、４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４があり、役抽選手段１２０は、これらの４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４が重複当選するように抽選処理をする。
【０２２７】
上述したステップＳ６７の処理で、４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４に重複当選していると判別したとき（ＹＥＳ）には、重複当選している４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４のうちの１つのＲＰ役１に入賞するように引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ６８）。すなわち、ＲＰ役１に対応する図柄から、有効化された入賞ラインまでのコマ数が、上述した制御コマ数以内であるか否かを判断する。なお、ＲＰ役１に対応する図柄の並びは、「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」である。
【０２２８】
上述したステップＳ６８の判断処理で、ＲＰ役１に入賞するように引き込むことができると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＰ役１に入賞するように引き込み制御し（ステップＳ６９）、本サブルーチンを終了する。このように制御することによって、有効ラインには、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」を揃えることができる。後述するように、このＲＰ役１に入賞させたときには、遊技状態をＣＴ遊技状態のままに維持する。
【０２２９】
一方、ステップＳ６８の判断処理で、重複当選しているＲＰ役１に入賞するように引き込むことができないと判別したとき（ＮＯ）には、これらのＲＰ役のみならず他のいずれの役にも入賞しないように蹴飛ばし制御をし（ステップＳ７０）、本サブルーチンを終了する。
上述したステップＳ６２の判断処理で、４つのＲＰ役１〜ＲＰ役４に重複当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、所定の小役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ７１）。この所定の小役とは、上述した３つの小役１〜小役３であり、ステップＳ７１の判断は、３つの小役１〜小役３のいずれかに当選しているか否かの判断である。なお、このステップＳ７１の判断は、上述したステップＳ６２と同様の判断である。
【０２３０】
ステップＳ７１の判断処理で、所定の小役に当選していると判別したとき（ＹＥＳ）には、３つの小役１〜小役３のうちの当選している小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止させることができるか否か、すなわち、引き込めるか否かを判断する（ステップＳ７２）。すなわち、この判断処理は、３つの小役１〜小役３のうちの当選している小役に対応する図柄から、有効化された入賞ラインまでのコマ数が、上述した制御コマ数以内であるか否かを判断する処理である。ステップＳ７２の判断処理で、３つの小役１〜小役３のうちの当選した小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止させることができると判別したとき（ＹＥＳ）には、この当選した小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止するように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御、いわゆる引き込み制御をし（ステップＳ７３）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
このステップＳ７３の引き込み制御の処理を実行することによって、小役１に当選しているときには、小役１に対応した図柄の並び「７」−「ベル」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒは停止制御される。また、小役２に当選しているときには、小役２に対応した図柄の並び「ＶＦ」−「ベル」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒは停止制御される。さらに、小役３に当選しているときには、小役３に対応した図柄の並び「カード」−「ベル」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒは停止制御される。
【０２３２】
上述したステップＳ７２の処理で当選した所定の小役に対応した図柄を有効化した入賞ラインに停止させることができないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、３つの小役１〜小役３のうちの当選している小役に対応する図柄から、有効化された入賞ラインまでのコマ数が、上述した制御コマ数より多いと判別したときには、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止制御、すなわち、引き込み制御をし（ステップＳ７４）、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
この図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」は、いずれかの役に対応した図柄の並びではなく、外れの図柄の並びである（図１２を参照）。したがって、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」を有効化された入賞ラインに揃えることができても、何らかの役に入賞したわけではない。ただし、後述するように、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」を有効化された入賞ラインに揃えることによって、遊技状態をＣＴ遊技状態からＡＲ遊技状態へ移行させることができる。
【０２３４】
また、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの各々における図柄の配列（図１１参照）に示すように、左リール３０Ｌに付された図柄「ＲＰ」の全ては、少なくとも５コマ以内に配置されている。また、中リール３０Ｃに付された図柄「ＲＰ」の全ても、少なくとも５コマ以内に配置されている。さらに、右リール３０Ｒに付された図柄「ベル」の全てについても、少なくとも５コマ以内に配置されている。上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、５コマであり、左リール３０Ｌ及び中リール３０Ｃに付された図柄「ＲＰ」の全てと、右リール３０Ｒに付された図柄「ベル」の全てとのいずれも、制御コマ数以内になるように配置されている。このように図柄を配置にしたことにより、３つの小役１〜小役３のいずれかに当選しているときに、遊技者がこれらの３つの小役１〜小役３に入賞しないようなタイミング、すなわち、これらの小役１〜小役３に対応する図柄を引き込むことができないようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作したときには、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化した入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御することができる。
【０２３５】
上述したステップＳ７１〜Ｓ７４の処理を実行することによって、役抽選手段１２０の抽選処理により、３つの小役１〜小役３のうちのいずれかに当選しているときに、当選している小役１、小役２又は小役３が入賞するようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したとき、すなわち、これらの小役１〜小役３に対応する図柄を引き込むことができるようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、当選した役に入賞するように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。一方、役抽選手段１２０の抽選処理によって、３つの小役１〜小役３のうちのいずれかに当選しているにも拘らず、当選した小役１、小役２又は小役３が入賞しないように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、上述したように、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化した入賞ラインに揃うように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０２３６】
このように制御することによって、小役１〜小役３のうちのいずれかに入賞させることができた場合には、これらの役に対応した枚数のメダルが払い出され、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」を有効化した入賞ラインに揃えたときには、後述するように、遊技状態をＣＴ遊技状態からＡＲ遊技状態に移行させる。このＡＲ遊技状態は、再遊技高確率遊技状態であるので、遊技者に有利になり得るようにすることができる。
【０２３７】
上述した３つの小役１、小役２又は小役３が、「所定の役」に対応する。また、小役１に対応した図柄の並び「７」−「ベル」−「ベル」や、小役２に対応した図柄の並び「ＶＦ」−「ベル」−「ベル」や、小役３に対応した図柄の並び「カード」−「ベル」−「ベル」が、所定の役に対応した図柄の並びに対応する。さらに、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が、「役抽選手段によって抽選され得るいずれかの役に対応した図柄の並びとは異なる他の一定の図柄の並び」に対応する。
【０２３８】
さらにまた、ＣＴ遊技状態が、「第１の遊技状態」に対応し、ＡＲ遊技状態が、「第３の遊技状態」に対応する。
【０２３９】
上述したステップＳ７１の判断処理で、所定の小役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、その他の制御を実行し（ステップＳ７５）、本サブルーチンを終了する。所定の小役に当選していないと判別したときとは、所定の小役とは異なる役に当選しているとき、又は外れているときとの双方の場合がある。所定の小役とは異なる役に当選したときには、ステップＳ７５の処理では、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃを遊技者が操作したときのタイミングに応じて、引き込み制御又は蹴飛ばし制御を実行する。また、外れているときには、ステップＳ５１の処理では、蹴飛ばし制御を実行する。このステップＳ７５における引き込み制御と蹴飛ばし制御とは、上述したステップＳ４２の処理と同様の処理である。
【０２４０】
＜入賞処理＞
図８は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ２０で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示す。
【０２４１】
最初に、遊技状態が通常一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１）。遊技状態が通常一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ８２）。第１種ＢＢ役への入賞は、上述した図６のステップＳ４２の処理によって実行される。
【０２４２】
ステップＳ８２の判断処理で、第１種ＢＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技状態を開始し（ステップＳ８３）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ８３の処理は、第１種ＢＢ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ８３の処理によって、遊技状態が通常一般遊技状態から第１種ＢＢ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態は第１種ＢＢ遊技状態になる。
【０２４３】
ステップＳ８２の判断処理で、第１種ＢＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ＲＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技状態を開始し（ステップＳ８５）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ８５の処理は、ＲＢ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ８５の処理によって、遊技状態が通常一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態はＲＢ遊技状態になる。
【０２４４】
ステップＳ８４の判断処理で、ＲＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、いわゆる天井に至ったか否かを判断する（ステップＳ８６）。このステップＳ８６の判断は、遊技状態が通常一般遊技状態であるときに、連続して所定回数以上の単位遊技において、例えば、連続して７７７回以上の単位遊技において、役抽選手段１２０の抽選処理で第１種ＢＢ役に当選しなかったか否かを判断する処理である。
【０２４５】
ステップＳ８６の判断処理で、天井に至ったと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＴ遊技状態を開始し（ステップＳ８７）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ８７の処理は、ＣＴ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ８７の処理によって、遊技状態が通常一般遊技状態からＣＴ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態はＣＴ遊技状態になる。
【０２４６】
ステップＳ８６の判断処理で、天井に至っていないと判別したとき（ＮＯ）には、他の処理、例えば、変数の初期化等の処理を実行して（ステップＳ８８）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。
【０２４７】
上述したステップＳ８１の判断処理で、遊技状態が通常一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８９）。第１種ＢＢ遊技状態を終了させる条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ９０）。第１種ＢＢ遊技状態の終了条件は、上述したように、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したことである。
【０２４８】
ステップＳ９０の判断処理で、第１種ＢＢ遊技状態を終了させる条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＰ−ＣＴ遊技状態を開始し（ステップＳ９１）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ９１の処理は、ＳＰ−ＣＴ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ９１の処理によって、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態からＳＰ−ＣＴ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態はＳＰ−ＣＴ遊技状態になる。
【０２４９】
第１種ＢＢ遊技状態を終了させる条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、他の処理、例えば、変数の初期化等の処理を実行して（ステップＳ９２）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ８９の判断処理で、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。遊技状態がＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技状態を終了させる条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ９４）。ＲＢ遊技状態の終了条件は、上述したように、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたこと、又は、所定の役が所定回数（例えば、８回）入賞したことである。
【０２５１】
ステップＳ９４の判断処理で、ＲＢ遊技状態を終了させる条件を満たすと判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ９１に処理を移し、ＲＢ遊技状態を終了させる条件を満たさないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ９２に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ９３の判断処理で、遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＳＰ−ＣＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ９５）。遊技状態がＳＰ−ＣＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＰ−ＣＴ遊技状態を終了させる条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ９６）。ＳＰ−ＣＴ遊技状態の終了条件は、第１種ＢＢ遊技状態を終えた後のＳＰ−ＣＴ遊技状態では、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１５回）を超えたことであり、ＲＢ遊技状態を終えた後のＳＰ−ＣＴ遊技状態では、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１０回）を超えたことである。
【０２５３】
ステップＳ９６の判断処理で、ＳＰ−ＣＴ遊技状態を終了させる条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＴ遊技状態を開始し（ステップＳ９７）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ９７の処理は、ＣＴ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ９７の処理によって、遊技状態がＳＰ−ＣＴ遊技状態からＣＴ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態はＣＴ遊技状態になる。
【０２５４】
一方、ステップＳ９６の判断処理で、ＳＰ−ＣＴ遊技状態を終了させる条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＡＲ突入目を揃えることができたか否かを判断する（ステップＳ９８）。上述したように、ＡＲ突入目は、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」であり、ステップＳ９８の判断は、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃ったか否かの判断である。
【０２５５】
ステップＳ９８の判断処理で、ＡＲ突入目を揃えることができたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＡＲ遊技状態を開始し（ステップＳ９９）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ９９の処理は、ＡＲ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ９９の処理によって、遊技状態がＳＰ−ＣＴ遊技状態からＡＲ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態はＡＲ遊技状態になる。
【０２５６】
ステップＳ９８の判断処理で、ＡＲ突入目を揃えることができなかったと判別したとき（ＮＯ）には、他の処理、例えば、変数の初期化等の処理を実行して（ステップＳ１００）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。
【０２５７】
上述したステップＳ９５の判断処理で、遊技状態がＳＰ−ＣＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。遊技状態がＣＴ遊技状態であると判別したときには、ＡＲ突入目を揃えることができたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判断は、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」が有効化された入賞ラインに揃ったか否かの判断である。
【０２５８】
ステップＳ１０２の判断処理で、ＡＲ突入目を揃えることができたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＡＲ遊技状態を開始し（ステップＳ１０３）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ９９の処理は、ＡＲ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ１０３の処理によって、遊技状態がＣＴ遊技状態からＡＲ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態はＡＲ遊技状態になる。
【０２５９】
ステップＳ１０２の判断処理で、ＡＲ突入目を揃えることができなかったと判別したとき（ＮＯ）には、転落目を揃えてしまったか否かを判断する（ステップＳ１０４）。上述したように、転落目は、ＲＰ役２〜ＲＰ役４に対応した図柄の並びであり、ＲＰ役２に対応する図柄の並びは、「赤７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役３に対応する図柄の並びは、「ＶＦ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役４に対応する図柄の並びは、「カード」−「ＲＰ」−「ＲＰ」である。
【０２６０】
ステップＳ１０４の判断処理で、転落目を揃えたと判別したとき（ＹＥＳ）には、通常一般遊技状態を開始し（ステップＳ１０５）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ１０５の処理は、通常一般遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ１０５の処理によって、遊技状態がＣＴ遊技状態から通常一般遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態は通常一般遊技状態になる。
【０２６１】
ステップＳ１０４の判断処理で、転落目を揃えていないと判別したとき（ＮＯ）には、他の処理、例えば、変数の初期化等の処理を実行して（ステップＳ１０６）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。
上述したステップＳ１０１の判断処理で、遊技状態がＣＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＡＲ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０７）。遊技状態がＡＲ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＡＲ遊技状態を終了させる条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。ＡＲ遊技状態の終了条件は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、６０回）を超えたことである。
【０２６２】
ステップＳ１０８の判断処理で、ＡＲ遊技状態を終了させる条件を満たしたと判別したときには、ＣＴ遊技状態を開始し（ステップＳ１０９）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。このステップＳ１０９の処理は、ＣＴ遊技状態を定めるフラグや変数の値を変更することによって行われる。ステップＳ１０９の処理によって、遊技状態がＡＲ遊技状態からＣＴ遊技状態に移行し、次に行われる単位遊技から、遊技状態はＣＴ遊技状態になる。
【０２６３】
ステップＳ１０８の判断処理で、ＡＲ遊技状態を終了させる条件を満たしていないと判別したときには、他の処理、例えば、変数の初期化等の処理を実行して（ステップＳ１１０）、後述するステップＳ１１１に処理を移す。
【０２６４】
上述したステップＳ８３、Ｓ８５、Ｓ８７、Ｓ８８、Ｓ９１、Ｓ９２、Ｓ９７、Ｓ９９、Ｓ１００、Ｓ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１０、及びステップＳ１０７の判断処理で、遊技状態がＡＲ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、入賞した役の種類に応じた枚数のメダルを払い出す処理をして（ステップＳ１１１）、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
＜遊技の進行の概要＞
上述した処理を実行することによって、本実施の形態によるスロットマシン１０における遊技状態の変化は、以下のようになる。
まず、スロットマシン１０が起動したときには、遊技状態は、通常一般遊技状態となる。遊技状態が、通常一般遊技状態であるときには、役抽選手段１２０は、図１２に示す役の各々に当選し得るように抽選処理を行う。遊技状態が、通常一般遊技状態であるときに、５つの第１種ＢＢ役である第１種ＢＢ役１〜第１種ＢＢ役５に当選して、入賞させることができたときには、上述した図８のステップＳ８３の処理によって、遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態へ移行する（図１０の矢印（Ａ）参照）。また、遊技状態が、通常一般遊技状態であるときに、２つのＲＢ役であるＲＢ役１〜ＲＢ役２に当選して、入賞させることができたときには、上述した図８のステップＳ８５の処理によって、遊技状態は、ＲＢ遊技状態へ移行する（図１０の矢印（Ｂ）参照）。
【０２６６】
遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であるときに、払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときには、第１種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たし、第１種ＢＢ遊技状態を終了する（図８のステップＳ９０参照）。また、遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるときに、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたり、所定の役が所定回数（例えば、８回）入賞したりすることで、ＲＢ遊技状態の終了条件を満たし、ＲＢ遊技状態を終了する（図８のステップＳ９４参照）。
第１種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態を終了したときには、上述した図８のステップＳ９１の処理によって、遊技状態は、ＳＰ−ＣＴ遊技状態へ移行する（図１０の矢印（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。遊技状態が、ＳＰ−ＣＴ遊技状態であるときに、ＡＲ突入目を揃えることができたときには、上述した図８のステップＳ９９の処理によって、遊技状態をＡＲ遊技状態へ移行させる（図１０の矢印（Ｅ）参照）。また、遊技状態が、ＳＰ−ＣＴ遊技状態であるときに、ＡＲ突入目を揃えることができないときには、遊技状態をＳＰ−ＣＴ遊技状態に維持する。上述したＡＲ突入目は、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」であり、この図柄の並びを有効化された入賞ラインに揃えることで、遊技状態をＡＲ遊技状態へ移行させることができる。なお、上述したように、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」は、役に対応した図柄の並びではなく、外れの図柄の並びの１つである。
【０２６７】
さらに、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態を経て、ＳＰ−ＣＴ遊技状態になったときに、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１５回）を超えることで、ＳＰ−ＣＴ遊技状態の終了条件を満たし、ＳＰ−ＣＴ遊技状態を終了する（図８のステップＳ９６参照）。また、遊技状態が、ＲＢ遊技状態を経て、ＳＰ−ＣＴ遊技状態になったときに、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１０回）を超えることで、ＳＰ−ＣＴ遊技状態の終了条件を満たし、ＳＰ−ＣＴ遊技状態を終了する（図８のステップＳ９６参照）。
【０２６８】
ＳＰ−ＣＴ遊技状態を終了することによって、上述した図８のステップＳ９７の処理により、遊技状態は、ＣＴ遊技状態に移行する（図１０の矢印（Ｆ）参照）。遊技状態が、ＣＴ遊技状態であるときに、ＡＲ突入目を揃えることができたときには、上述した図８のステップＳ１０３の処理によって、遊技状態をＡＲ遊技状態へ移行させる（図１０の矢印（Ｇ）参照）。上述したように、図柄の並び「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ベル」であり、この図柄の並びを有効化された入賞ラインに揃えることで、遊技状態をＡＲ遊技状態へ移行させることができる。
【０２６９】
遊技状態が、ＳＰ−ＣＴ遊技状態やＣＴ遊技状態からＡＲ遊技状態へ移行して、遊技状態が、ＡＲ遊技状態であるときに、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、６０回）を超えることで、ＡＲ遊技状態の終了条件を満たし、ＡＲ遊技状態を終了して、上述した図８のステップＳ１０９の処理によって、遊技状態は、ＣＴ遊技状態へ移行する（図１０の矢印（Ｈ）参照）。
【０２７０】
また、遊技状態が、ＣＴ遊技状態であるときに、転落目を揃えた場合には、上述した図８のステップＳ１０５の処理によって、遊技状態を通常一般遊技状態へ移行させる（図１０の矢印（Ｉ）参照）。上述したように、転落目は、ＲＰ役２〜ＲＰ役４に対応した図柄の並びであり、ＲＰ役２に対応する図柄の並びは、「赤７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役３に対応する図柄の並びは、「ＶＦ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」であり、ＲＰ役４に対応する図柄の並びは、「カード」−「ＲＰ」−「ＲＰ」である。
【０２７１】
上述したように、転落目は、ＲＰ役２〜ＲＰ役４に対応した図柄の並びであるが、ＲＰ役１に対応した図柄の並びは、転落目ではない。遊技状態が、ＣＴ遊技状態であるときに、ＲＰ役１に対応した図柄の並びを揃えた場合には、上述した図８のステップＳ１０６の処理によって、遊技状態をＣＴ遊技状態に維持する。
【０２７２】
さらに、遊技者が、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止させるときに、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作する順番を、４４ａ→４４ｂ→４４ｃのように順押しで操作した場合には、上述した図７のステップＳ６４の処理によって、上述したＲＰ役２、ＲＰ役３及びＲＰ役４に入賞するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの停止制御をする。一方、遊技者が、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止させるときに、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作する順番を、順押しとは異なる変則押しで操作した場合には、上述した図７のステップＳ６９の処理によって、上述したＲＰ役１に入賞するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの停止制御をする。このように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの押し順によって、ＲＰ役２、ＲＰ役３又はＲＰ役４に入賞するか、ＲＰ１役に入賞するかが定まるので、遊技者は、変則押しをすることによって、遊技状態をＣＴ遊技状態に維持することができ、遊技者に有利なＡＲ遊技状態に移行できる可能性を遊技者の意思で定めることができる。
【０２７３】
さらにまた、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒを変則押しによって停止させることにより、上述した図７のステップＳ７４の処理により、ＡＲ突入目を揃えることもでき、遊技者に有利なＡＲ遊技状態への移行を遊技者の意思で定めることができる。
【０２７４】
このように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作する順番によって、遊技の進行が変わるので、遊技者自身の意思によって遊技を進めているように感じさせることができるため、遊技に感情を移入することができ、遊技に飽きさせないようにすることができる。
【０２７５】
さらに、遊技状態が、通常一般遊技状態であるときに、連続して所定回数以上の単位遊技で、例えば、連続して７７７回以上の単位遊技で、第１種ＢＢ役に当選しなかったときには、天井の条件を満たし、上述した図８のステップＳ８７の処理によって、遊技状態は、ＣＴ遊技状態へ移行する（図１０の矢印（Ｊ）参照）。
【０２７６】
＜サブ側の制御処理＞
図９は、サブ制御手段２００において実行される報知演出の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、サブ制御手段２００で実行されているメイン処理を実行するメインルーチンから所定時間ごとに呼び出されて実行される処理である。このサブルーチンによって、演出手段３００により報知演出を行うか否かや、報知演出の内容が決定される。
【０２７７】
最初に、遊技状態が、ＡＲ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この判断は、現在行われている単位遊技の遊技状態に関する情報を、メイン制御手段１００から受信して、判断することができる。単位遊技の遊技状態は、図４に示すステップＳ２０の入賞処理によって決定されて、現在行われている単位遊技の遊技状態に関する情報として、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される。
【０２７８】
ステップＳ１２１の判断処理で、遊技状態が、ＡＲ遊技状態であると判別したときには、演出手段３００で報知をするか否かの報知抽選処理を実行する（ステップＳ１２２）。報知抽選処理の結果によって演出手段３００で報知をするか否かを判断する（ステップＳ１２３）。演出手段３００で報知をすると判別したときには、役抽選結果に関する情報を、演出手段３００で報知し（ステップＳ１２４）、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
上述したステップＳ１２４の処理で行われる報知は、特に、遊技状態がＡＲ遊技状態であるときに、小役１、小役２又は小役３に当選したことを示す情報を報知手段によって報知するものが好ましい。このような報知をすることによって、遊技状態がＡＲ遊技状態であるときには、遊技者は、小役１、小役２又は小役３に狙いを絞って、小役１、小役２又は小役３が入賞するようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することができるので、メダルの枚数を確実に増やすことができる。
【０２８０】
なお、上述した例では、報知をするか否かを報知抽選処理のみで決める場合を示したが、ＡＲ遊技状態になってから行われた単位遊技の回数や、演出手段３００でミニゲームを行い、そのミニゲームの結果等に応じて、報知をするか否かを決定してもよい。このように処理することによって、多様に展開して進行する演出を行うことができ、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、これらの報知抽選処理や、単位遊技の回数や、ミニゲームの結果等によって、演出の内容を変更することができる。このようにしても、種々の演出内容を多岐にわたって展開させることができ、より遊技者を飽きさせにくくすることができる。
【０２８１】
上述したステップＳ１２１の判断処理で、遊技状態がＡＲ遊技状態でないと判別したときには、その遊技状態に応じた演出処理を実行し（ステップＳ１２５）、本サブルーチンを終了する。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図５のサブルーチンのステップＳ５２で呼び出されて実行されるＣＴ遊技状態停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図４のサブルーチンのステップＳ２０で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】サブ制御手段２００において実行される報知制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付された図柄の配列を示す図である。
【図１２】役の種類と、役に対応した図柄の並びとを示す図である。
【符号の説明】
【０２８３】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２８  確率テーブル記憶手段(役記憶手段)
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
１３６  図柄停止位置記憶手段
１６０  有効ライン記憶手段
２００  サブ制御手段（演出制御手段）
３００  演出手段
【図１】
2009011747.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009011747.tif 000009
【図８】
2009011747.tif 000010
【図９】
2009011747.tif 000011
【図１０】
2009011747.tif 000012
【図１１】
2009011747.tif 000013
【図１２】
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