(57)【要約】【課題】プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止することが可能であり、プレーヤがゲームに飽きてしまいにくいスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、（Ａ）複数の通常シンボルの再配置を行う処理、（Ｂ−１）処理（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、（Ｃ）倍率シンボル表示装置により、互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる処理、及び、（Ｄ−１）処理（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。【選択図】図１Ｃ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
複数の通常シンボルを再配置することが可能なディスプレイと、
互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示することが可能な倍率シンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ−１）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）前記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、
（Ｂ−１）前記処理（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、
（Ｃ）前記倍率シンボル表示装置により、前記倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる処理、及び、
（Ｄ−１）前記処理（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、前記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記倍率シンボルは、
色が付されたもの又は背景に色が付されたものであり、
前記処理（Ｄ−１）は、
所定の色が付された倍率シンボル又は所定の色が背景に付された倍率シンボルが、前記処理（Ｃ）により停止表示された場合、前記処理（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、該倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により複数の通常シンボルが再配置された後、前記倍率シンボル表示装置により、前記倍率シンボルを停止表示させる処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｄ−１）は、
前記処理（Ａ）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、前記処理（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、前記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ａ）は、
（Ａ−１）遊技媒体がＢＥＴされた後、前記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、及び、
（Ａ―２）前記処理（Ａ−１）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、遊技媒体がＢＥＴされなくても、前記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理であり、
前記処理（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）前記処理（Ａ−１）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、及び、
（Ｂ−１−２）前記処理（Ａ−２）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理であり、
前記処理（Ｄ−１）は、
前記処理（Ｂ−１−２）により決定された通常配当量に、前記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
複数の通常シンボルを再配置することが可能なディスプレイと、
互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示することが可能な倍率シンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）前記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、
（Ｂ−２）前記処理（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、前記種類ごとの個別配当量を決定する処理、
（Ｃ）前記倍率シンボル表示装置により、前記倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる処理、及び、
（Ｄ−２）所定の条件を満たす前記種類の前記個別配当量を合算して得られる量に、前記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、前記所定の条件を満たさない種類の前記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理。
【請求項７】
請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記通常シンボルと前記倍率シンボルとは、
色が付されたもの又は背景に色が付されたものであり、
前記処理（Ｄ−２）は、
（Ｄ−２−１）前記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに付された色又は該倍率シンボルの背景に付された色と、同じ色が付された通常シンボル又は該色が背景に付された通常シンボルが属する種類の、個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量を決定する処理、
（Ｄ−２−２）該種類以外の種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量を決定する処理、及び、
（Ｄ−２−３）前記処理（Ｄ−２−１）により決定された特別配当量の遊技媒体と、前記処理（Ｄ−２−２）により決定された標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。
【請求項８】
請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により複数の通常シンボルが再配置された後、前記倍率シンボル表示装置により、前記倍率シンボルを停止表示させる処理である。
【請求項９】
請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｄ−２）は、
前記処理（Ａ）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、所定の条件を満たす前記種類の前記個別配当量を合算して得られる量に、前記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、前記所定の条件を満たさない種類の前記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。
【請求項１０】
請求項９に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ａ）は、
（Ａ−１）遊技媒体がＢＥＴされた後、前記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、及び、
（Ａ―２）前記処理（Ａ−１）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、遊技媒体がＢＥＴされなくても、前記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理であり、
前記処理（Ｂ−２）は、
（Ｂ−２−１）前記処理（Ａ−１）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、前記種類ごとの個別配当量を決定する処理、及び、
（Ｂ−２−２）前記処理（Ａ−２）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、前記種類ごとの個別配当量を決定する処理であり、
前記処理（Ｄ−２）は、
前記処理（Ｂ−２−２）により決定された前記種類ごとの個別配当量のうち、所定の条件を満たす種類の個別配当量を合算して得られる量に、前記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、
前記処理（Ｂ−２−２）により決定された前記種類ごとの個別配当量のうち、所定の条件を満たさない種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体と
を支払う処理である。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）複数の通常シンボルの再配置を行う段階、
（Ｂ−１）前記段階（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する段階、
（Ｃ）倍率シンボル表示装置により、互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる段階、及び、
（Ｄ−１）前記段階（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、前記段階（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う段階
を含む。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）複数の通常シンボルの再配置を行う段階、
（Ｂ−２）前記段階（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、前記種類ごとの個別配当量を決定する段階、
（Ｃ）倍率シンボル表示装置により、互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる段階、及び、
（Ｄ−２）所定の条件を満たす前記種類の前記個別配当量を合算して得られる量に、前記段階（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、前記所定の条件を満たさない種類の前記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別配当を付与するスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１〜３に開示されているように、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルが、表示部において停止表示される。そして、停止表示されたシンボルが、ウィニングライン上において所定のウィニングコンビネーション（賞）を形成したとき、配当を払い出すようになっている。
【０００３】
また、従来のスロットマシンのなかには、特許文献４〜５に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のスロットマシンにおいては、一般的に、所定の賞が複数種類成立した場合、各賞ごとに決定される各配当量の合計に相当する量の遊技媒体が、プレーヤに対して払い出される。すなわち、複数種類の賞が成立した場合であっても、プレーヤに対して付与される配当の量は、各賞に基づいて決定される配当量を単純に足し合わせたものに過ぎない。
このように、複数種類の賞が成立した場合であっても、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量は、各賞が単独で成立した場合に得られる遊技媒体の量の合計に過ぎず、配当量が飛躍的に増大するということがないため、プレーヤの配当への期待感を喪失させてしまいかねないという問題があった。
【０００６】
また、従来のスロットマシンにおいて、表示されるシンボル（例えば、シンボル「スイカ」）は、所定の賞（例えば、３個の「スイカ」が再配置されること）の構成要素となるものであり、所定の賞が成立した場合に、該賞に基づいて決定される配当量を増加させるようなシンボル（例えば、３個の「スイカ」という賞に基づく配当量を３倍にするようなシンボル）は存在しなかった。そのため、プレーヤが関心を抱くシンボルは、所定の賞の構成要素となるシンボルに限定されていた。その結果、プレーヤがゲームに飽きてしまいやすいという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止することが可能であり、プレーヤがゲームに飽きてしまいにくいスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、倍率シンボル表示装置と、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、複数の通常シンボルを再配置することが可能なものである。上記倍率シンボル表示装置は、互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示することが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｄ−１）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、
（Ｂ−１）上記処理（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、
（Ｃ）上記倍率シンボル表示装置により、上記倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる処理、及び、
（Ｄ−１）上記処理（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、上記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理。
【０００９】
上記スロットマシンによれば、倍率シンボル表示装置により、倍率シンボルが変動表示された後、１の倍率シンボルが停止表示される。倍率シンボルには、数が表示されている。そして、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、通常配当量に乗じて得られる配当量の遊技媒体が支払われる。
【００１０】
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボル表示装置により停止表示された倍率シンボルに基づいて、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが停止表示されるため、プレーヤに対して、どのような数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのかということへの興味や関心を抱かせることができる。そして、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【００１１】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記倍率シンボルは、色が付されたもの又は背景に色が付されたものである。また、上記処理（Ｄ−１）は、所定の色が付された倍率シンボル又は所定の色が背景に付された倍率シンボルが、上記処理（Ｃ）により停止表示された場合、上記処理（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、該倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
【００１２】
このように、上記スロットマシンによれば、所定の色（例えば、赤色）が付された倍率シンボル又は所定の色が背景に付された倍率シンボル（以下、単に、「所定の色の倍率シンボル」ともいう）が、倍率シンボル表示装置により停止表示された場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、倍率シンボルのなかでも、とりわけ、所定の色の倍率シンボルが停止表示されることに対する、プレーヤの興味や関心を増大させることができる。そして、所定の色の倍率シンボルが停止表示された場合にはプレーヤに対して大きな喜びを与え、所定の色とは異なる色の倍率シンボルが停止表示された場合にはプレーヤを落胆させる、といったように、倍率シンボルの色を通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００１３】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ａ）により複数の通常シンボルが再配置された後、上記倍率シンボル表示装置により、上記倍率シンボルを停止表示させる処理である。
【００１４】
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボル表示装置により倍率シンボルが停止表示されるのは、ディスプレイにより通常シンボルが再配置された後である。すなわち、通常配当量がいくらであるのか（どの程度の賞が成立したのか）をプレーヤが認識し得た後で、通常配当量に乗じる倍率が決定されることとなる。そのため、どの程度の大きさの賞が成立したのかによって、プレーヤは、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることを、大きく期待したり、それほど期待しなかったりする。
例えば、ディスプレイにより再配置された通常シンボルにより、配当量の大きな賞が成立した場合、プレーヤは、当該配当が一層増大することを期待して、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのを見守ることとなる。一方、ディスプレイにおける通常シンボルの再配置による配当がゼロである場合には、どんなに大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されても、配当量は全く増えないため、プレーヤは、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることには期待しない。
このように、ディスプレイにおいてどのような通常シンボルが再配置されたかによって、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることへのプレーヤの期待感に抑揚をつけることができるため、ゲームの興趣を一層高めることができる。
【００１５】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｄ−１）は、上記処理（Ａ）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、上記処理（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、上記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
【００１６】
このように、上記スロットマシンによれば、再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件（例えば、所定のシンボルが所定数以上再配置されること、所定の９個のシンボルが特定の組合せとなること）を満たしたことを条件として、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、特定の条件が成立するか否かは、プレーヤにとって重大な関心事であり、再配置されたシンボルにより、どのような賞が成立するかということのみならず、特定の条件が成立するか否かということについても、プレーヤに対して関心を持たせることができる。これにより、再配置されるシンボルへのプレーヤの関心を増大させることが可能であり、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００１７】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ａ）は、（Ａ−１）遊技媒体がＢＥＴされた後、上記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、及び、（Ａ―２）上記処理（Ａ−１）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、遊技媒体がＢＥＴされなくても、上記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理である。また、上記処理（Ｂ−１）は、（Ｂ−１−１）上記処理（Ａ−１）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、及び、（Ｂ−１−２）上記処理（Ａ−２）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理である。また、上記処理（Ｄ−１）は、上記処理（Ｂ−１−２）により決定された通常配当量に、上記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う処理である。
【００１８】
このように、上記スロットマシンによれば、特定の条件が成立した場合に、遊技媒体がＢＥＴされなくても、ディスプレイにより複数の通常シンボルが再配置され、通常配当量が決定される。すなわち、特定の条件が成立したことを契機として、フリーゲームが行われる。そして、フリーゲームにおいてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量は、フリーゲーム以外のゲーム（本明細書では、通常ゲームともいう）においてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量の数倍になる。
このように、フリーゲーム中は、遊技媒体をＢＥＴしなくてもゲームを行うことができるのみならず、配当量も数倍に増大するため、フリーゲームが発生するための条件である特定の条件に対するプレーヤの興味や関心を、一層大きくすることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００１９】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、倍率シンボル表示装置と、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、複数の通常シンボルを再配置することが可能なものである。上記倍率シンボル表示装置は、互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示することが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｄ−２）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、
（Ｂ−２）上記処理（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する処理、
（Ｃ）上記倍率シンボル表示装置により、上記倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる処理、及び、
（Ｄ−２）所定の条件を満たす上記種類の上記個別配当量を合算して得られる量に、上記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記所定の条件を満たさない種類の上記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理。
【００２０】
上記スロットマシンによれば、倍率シンボル表示装置により、倍率シンボルが変動表示された後、１の倍率シンボルが停止表示される。倍率シンボルには、数が表示されている。そして、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、所定の条件を満たすシンボルの種類の個別配当量を合算して得られる量に乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、所定の条件を満たさない種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とが支払われる。
【００２１】
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボル表示装置により停止表示された倍率シンボルに基づいて、所定の条件を満たす通常シンボルの種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが停止表示されるため、プレーヤに対して、どのような数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのかということへの興味や関心を抱かせることができる。そして、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
さらに、所定の条件を満たす通常シンボルの種類についてのみ、配当量が数倍に増えるため、プレーヤに、各通常シンボルが所定の条件を満たすか否かということに対して興味や関心を抱かせることができる。
【００２２】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記通常シンボルと上記倍率シンボルとは、色が付されたもの又は背景に色が付されたものである。また、上記処理（Ｄ−２）は、（Ｄ−２−１）上記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに付された色又は該倍率シンボルの背景に付された色と、同じ色が付された通常シンボル又は該色が背景に付された通常シンボルが属する種類の、個別配当量を合算して得られる量に、該倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量を決定する処理、（Ｄ−２−２）該種類以外の種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量を決定する処理、及び、（Ｄ−２−３）上記処理（Ｄ−２−１）により決定された特別配当量の遊技媒体と、上記処理（Ｄ−２−２）により決定された標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。
【００２３】
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボル表示装置により停止表示された倍率シンボルの色と同じ色が付された通常シンボル又は該色が背景に付された通常シンボル（以下、単に、「同じ色の通常シンボル」ともいう）の種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、再配置された通常シンボルのうち、どの通常シンボルが倍率シンボルと同じ色であるのかについて確認することを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることができる。そのような確認作業を通じて、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００２４】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ａ）により複数の通常シンボルが再配置された後、上記倍率シンボル表示装置により、上記倍率シンボルを停止表示させる処理である。
【００２５】
このように、上記スロットマシンによれば、倍率シンボル表示装置により倍率シンボルが停止表示されるのは、ディスプレイにより通常シンボルが再配置された後である。すなわち、シンボルの種類ごとの個別配当量がいくらであるのか（どの程度の賞が成立したのか）をプレーヤが認識し得た後で、所定の条件を満たすシンボル種の個別配当量の合計に乗じる倍率が決定されることとなる。そのため、どの程度の大きさの賞が成立したのかによって、プレーヤは、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることを、大きく期待したり、それほど期待しなかったりする。
例えば、ディスプレイにより再配置された通常シンボルにより、配当量の大きな賞が成立した場合、プレーヤは、当該配当が一層増大することを期待して、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのを見守ることとなる。また、当該賞を形成するシンボル種が所定の条件を満たすことを期待する。一方、ディスプレイにおける通常シンボルの再配置による配当がゼロである場合には、どんなに大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されても、配当量は全く増えないため、プレーヤは、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることには期待しない。
このように、ディスプレイにおいてどのような通常シンボルが再配置されたかによって、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることへのプレーヤの期待感に抑揚をつけることができるため、ゲームの興趣を一層高めることができる。
【００２６】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｄ−２）は、上記処理（Ａ）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、所定の条件を満たす上記種類の上記個別配当量を合算して得られる量に、上記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記所定の条件を満たさない種類の上記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。
【００２７】
このように、上記スロットマシンによれば、再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件（例えば、所定のシンボルが所定数以上再配置されること、所定の９個のシンボルが特定の組合せとなること）を満たしたことを条件として、所定の条件を満たす通常シンボルの種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、特定の条件が成立するか否かは、プレーヤにとって重大な関心事であり、再配置されたシンボルにより、どのような賞が成立するかということのみならず、特定の条件が成立するか否かということについても、プレーヤに対して関心を持たせることができる。これにより、再配置されるシンボルへのプレーヤの関心を増大させることが可能であり、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００２８】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ａ）は、（Ａ−１）遊技媒体がＢＥＴされた後、上記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理、及び、（Ａ―２）上記処理（Ａ−１）により再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件を満たしたことを条件として、遊技媒体がＢＥＴされなくても、上記ディスプレイにより複数の通常シンボルの再配置を行う処理である。また、上記処理（Ｂ−２）は、（Ｂ−２−１）上記処理（Ａ−１）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する処理、及び、（Ｂ−２−２）上記処理（Ａ−２）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する処理である。また、上記処理（Ｄ−２）は、上記処理（Ｂ−２−２）により決定された上記種類ごとの個別配当量のうち、所定の条件を満たす種類の個別配当量を合算して得られる量に、上記処理（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記処理（Ｂ−２−２）により決定された上記種類ごとの個別配当量のうち、所定の条件を満たさない種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う処理である。
【００２９】
このように、上記スロットマシンによれば、特定の条件が成立した場合に、遊技媒体がＢＥＴされなくても、ディスプレイにより複数の通常シンボルが再配置され、シンボルの種類ごとの個別配当量が決定される。すなわち、特定の条件が成立したことを契機として、フリーゲームが行われる。そして、所定の条件を満たす通常シンボルの種類について、フリーゲームにおいてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量は、フリーゲーム以外のゲーム（本明細書では、通常ゲームともいう）においてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量の数倍になる。
このように、フリーゲーム中は、遊技媒体をＢＥＴしなくてもゲームを行うことができるのみならず、所定の条件を満たす通常シンボルの種類についての配当量も数倍に増大するため、フリーゲームが発生するための条件である特定の条件に対するプレーヤの興味や関心を、一層大きくすることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００３０】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）複数の通常シンボルの再配置を行う段階、（Ｂ−１）上記段階（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する段階、（Ｃ）倍率シンボル表示装置により、互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる段階、及び、（Ｄ−１）上記段階（Ｂ−１）により決定された通常配当量に、上記段階（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる配当量の遊技媒体を支払う段階を含む。
【００３１】
上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボル表示装置により、倍率シンボルが変動表示された後、１の倍率シンボルが停止表示される。倍率シンボルには、数が表示されている。そして、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、通常配当量に乗じて得られる配当量の遊技媒体が支払われる。
【００３２】
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボル表示装置により停止表示された倍率シンボルに基づいて、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが停止表示されるため、プレーヤに対して、どのような数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのかということへの興味や関心を抱かせることができる。そして、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【００３３】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）複数の通常シンボルの再配置を行う段階、（Ｂ−２）上記段階（Ａ）により再配置された各通常シンボルが属する種類ごとの通常シンボルの個数に基づいて、上記種類ごとの個別配当量を決定する段階、（Ｃ）倍率シンボル表示装置により、互いに異なる数が表示された複数の倍率シンボルを変動表示させた後、１の倍率シンボルを停止表示させる段階、及び、（Ｄ−２）所定の条件を満たす上記種類の上記個別配当量を合算して得られる量に、上記段階（Ｃ）により停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、上記所定の条件を満たさない種類の上記個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とを支払う段階を含む。
【００３４】
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボル表示装置により、倍率シンボルが変動表示された後、１の倍率シンボルが停止表示される。倍率シンボルには、数が表示されている。そして、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、所定の条件を満たすシンボルの種類の個別配当量を合算して得られる量に乗じて得られる特別配当量の遊技媒体と、所定の条件を満たさない種類の個別配当量を合算して得られる標準配当量の遊技媒体とが支払われる。
【００３５】
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、倍率シンボル表示装置により停止表示された倍率シンボルに基づいて、所定の条件を満たす通常シンボルの種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが停止表示されるため、プレーヤに対して、どのような数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのかということへの興味や関心を抱かせることができる。そして、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
さらに、所定の条件を満たす通常シンボルの種類についてのみ、配当量が数倍に増えるため、プレーヤに、各通常シンボルが所定の条件を満たすか否かということに対して興味や関心を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止することが可能であり、プレーヤがゲームに飽きてしまいにくいスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
［第１実施形態］
第１実施形態に係るスロットマシン１０（図３参照）では、シンボルマトリックスＳＭにおいて倍率シンボル（例えば、赤倍率シンボル１０２（図１Ｃ参照）、黄倍率シンボル１０４（図１Ｄ参照））が再配置される。また、倍率リール１０６（図３参照）において倍率シンボル（フリーゲーム用倍率シンボル１０８（図１Ｆ参照））が停止表示される。このように、第１実施形態においては、２種類の倍率シンボルが存在する。シンボルマトリックスＳＭにおいて再配置される倍率シンボルを、以下では、シンボルマトリックスＳＭ用倍率シンボルともいうこととする。また、倍率リール１０６において停止表示される倍率シンボルを、以下では、倍率リール用倍率シンボルともいうこととする。
これらの倍率シンボルのうち、本発明における倍率シンボルに相当するのは、倍率リール用倍率シンボルである。また、倍率リール１０６は、本発明における倍率シンボル表示装置に相当する。
【００３８】
シンボルマトリックスＳＭ用倍率シンボル又は倍率リール用倍率シンボルが、再配置又は停止表示されると、再配置又は停止表示された倍率シンボルの示す数字Ｎ（Ｎは、２以上の整数）に基づいて、プレーヤに付与されるコインが、最大でＮ倍になる。
以下、図１及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明することとする。
【００３９】
図１Ａ及び図１Ｂは、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
図１Ａ及び図１Ｂに示すシンボルマトリックスＳＭは、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６（本発明におけるディスプレイ）に表示される（図３参照）。シンボルマトリックスＳＭは、通常シンボル表示領域１００と、倍率シンボル表示領域１０１とからなる。通常シンボル表示領域１００は、３行４列の計１２個の通常シンボルを再配置することができる。倍率シンボル表示領域１０１は、３個の通常シンボル、又は、２個の通常シンボルと1個の倍率シンボルを再配置することができる。
通常シンボルと倍率シンボルとを合わせて、以下では、単に、シンボルともいう。
【００４０】
スロットマシン１０の備えるスタートボタン２３（図３参照）がプレーヤによって押下されると、図１Ａに示すように、シンボルマトリックスＳＭにおいて、シンボルのスクロールが開始される。
【００４１】
その後、１５個の通常シンボル、又は、１４個の通常シンボルと１個の倍率シンボルが再配置される。再配置される順序には、以下の２つのパターンがある。
パターンＩ：通常シンボル表示領域１００において１２個の通常シンボルが再配置された後、倍率シンボル表示領域１０１において、３個の通常シンボル、又は、２個の通常シンボルと1個の倍率シンボルが再配置される場合
パターンＩＩ：倍率シンボル表示領域１０１において、３個の通常シンボル、又は、２個の通常シンボルと1個の倍率シンボルが再配置された後、通常シンボル表示領域１００において１２個の通常シンボルが再配置される場合
図１Ｂでは、パターンＩにより、シンボルが再配置される場合について示している。
【００４２】
何れのパターンで再配置されるのかは、プレーヤによるタイミング選択ボタン１１０Ａ、１１０Ｂ（図３参照）の操作、又は、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて、決定される。プレーヤによるタイミング選択ボタン１１０Ａ、１１０Ｂの操作、又は、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて決定される再配置のパターンを、以下では、「タイミングの設定」ともいうこととする。
【００４３】
まず、プレーヤによるタイミング選択ボタン１１０Ａ、１１０Ｂの操作によって、タイミングが設定される場合について説明することとする。
スロットマシン１０には、最後選択ボタン１１０Ａと、最初選択ボタン１１０Ｂとが設けられている（図３参照）。これらの２つのボタンをまとめて、以下では、タイミング選択ボタン１１０ともいう。プレーヤは、いずれかのタイミング選択ボタン１１０を押下することによって、１のタイミングを選択することができる。
【００４４】
最後選択ボタン１１０Ａが押下されたとき、再配置のパターンは、パターンＩに決定される。すなわち、プレーヤが最後選択ボタン１１０Ａを押下することは、通常シンボル表示領域１００において通常シンボルが再配置された後、倍率シンボル表示領域１０１において倍率シンボルを再配置させるような設定を行うことを示す。
【００４５】
一方、最初選択ボタン１１０Ｂが押下されたとき、再配置のパターンは、パターンＩＩに決定される。すなわち、プレーヤが最初選択ボタン１１０Ｂを押下することは、通常シンボル表示領域１００において通常シンボルが再配置される前に、倍率シンボル表示領域１０１において倍率シンボルを再配置させるような設定を行うことを示す。
【００４６】
最後選択ボタン１１０Ａと最初選択ボタン１１０Ｂとのいずれもが、押下されていない場合、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて、再配置のパターンが決定される。
以下、この場合におけるタイミング設定について説明する。
【００４７】
スロットマシン１０の備えるスタートボタン２３がプレーヤによって押下されると、乱数を用いて、シンボルマトリックスＳＭに再配置されるシンボルが決定される。そして、再配置されると決定された通常シンボルに基づいて通常配当量が決定される。通常配当量が所定量以下であるとき、再配置のパターンは、パターンＩに決定される。一方、通常配当量が、所定量よりも大きいとき、再配置のパターンは、パターンＩＩに決定される。
【００４８】
ここで、図１Ｃ、図１Ｄ、及び、図２を用いて、配当量の算出方法について説明する。通常配当量と、個別配当量とについても、説明することとする。
図１Ｃ及び図１Ｄは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図２は、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示す図である。
図２に示すように、再配置された通常シンボルの種類及び個数と対応付けて、個別配当量が設定されている。図２では、通常シンボルの一例として、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＵＭＢＲＥＬＬＡ」、「ＣＬＯＵＤ」、「ＴＨＵＮＤＥＲ」、及び、「ＳＵＮ」を示している。本実施形態における通常シンボルは、所謂スキャッタシンボルで構成されている。
【００４９】
例えば、図１Ｃに示すように、３個の「ＳＵＮ」が再配置されたとき、個別配当量は、５０枚のコインに相当する量である。また、４個の「Ｋ」が再配置されたとき、個別配当量は、３０枚のコインに相当する量である。また、２個の「Ｑ」が再配置されたとき、個別配当量は、３０枚のコインに相当する量である。
このように、個別配当量は、通常シンボルの種類ごとに算出されるものである。
通常配当量は、通常シンボルの種類ごとの個別配当量を合算して得られる量である。図１Ｃに示す例では、通常配当量は、５０＋３０＋３０＝１１０枚のコインに相当する量である（図１Ｃのペイアウト数表示部１０３参照）。
【００５０】
上述したように、倍率シンボル表示領域１０１において倍率シンボルが再配置されたとき、配当量が最大でＮ倍になる。本実施形態において、倍率シンボル及び各通常シンボルには、赤、青、黄のうちいずれかの色が付されている。配当量がどの程度増大するのかは、どのような色のシンボルが再配置されたのかによって異なる。
【００５１】
図１Ｃに示す例では、シンボルマトリックスＳＭに、赤倍率シンボル１０２が再配置されている。この例では、赤倍率シンボル１０２に「ＲＥＤ」という文字が表示されている様子を示しているが、これは、説明の便宜上そのように示しているに過ぎない。実際には、赤倍率シンボル１０２は、「×３」という文字に赤い色が付されたものである。
この点に関しては、図１Ｄにおける黄倍率シンボル１０４についても同様である。
【００５２】
図１Ｃに示すように、赤倍率シンボル１０２が再配置された場合、再配置された通常シンボルに付された色にかかわらず、通常配当量の３倍の量に相当するコインがプレーヤに対して払い出される（図１Ｃのペイアウト数表示部１０３参照）。
【００５３】
一方、図１Ｄに示すように、黄倍率シンボル１０４が再配置された場合、シンボルマトリックスＳＭに再配置された通常シンボルのうち、黄倍率シンボル１０４に付されている色と同じ色「黄」が付されている通常シンボル（以下、単に、「同じ色の通常シンボル」ともいう）が特定される。
図１Ｄに示す例では、枠で囲まれた通常シンボルが、黄色の付されたシンボルである。ここでも、説明の便宜上、通常シンボルを枠で囲むことにより、どの通常シンボルが黄色を付されたものであるのかを示したが、実際には、通常シンボルが枠で囲まれる様子が表示されるわけではない。実際には、通常シンボル自体に色が付されているため、どの通常シンボルに黄色が付されているのかは、枠で囲むようなことをしなくとも即座に認識することが可能である。
【００５４】
同じ色の通常シンボルが特定されると、同じ色の通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計の３倍の量に相当するコインがプレーヤに対して払い出される。黄倍率シンボル１０４に付されている色と異なる色が付されている通常シンボル（以下、単に、「異なる色の通常シンボル」ともいう）については、異なる色の通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計量（３倍しない）に相当するコインがプレーヤに対して払い出される（図１Ｄのペイアウト数表示部１０３参照）。
【００５５】
以上、図１Ｃ、図１Ｄ、及び、図２を用いて、配当量の算出方法について説明した。
次に、図１Ｅ〜図１Ｈを用いて、本実施形態において行われるフリーゲームについて説明する。
図１Ｅ〜図１Ｈは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
フリーゲームの期間においては、遊技媒体をＢＥＴしなくても、スロットマシンゲームが行われる。本明細書では、フリーゲームの期間以外の期間において行われるスロットマシンゲームを、通常ゲームとも呼ぶこととする。
【００５６】
本実施形態では、通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」（図２参照）が３個以上再配置された場合に、フリーゲームが発生する。
通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されると、図１Ｅに示すように、倍率シンボル表示領域１０５において、倍率シンボルが変動表示される。
スロットマシン１０の備えるキャビネット１１（図３参照）の内部には、倍率リール１０６が回転可能に設けられている。倍率リール１０６の外周面には、複数の倍率シンボル（「×Ｎ」の文字（Ｎは２以上の整数））からなるシンボル列が描かれている。倍率シンボル表示領域１０５内には、その背面を視認可能な表示窓が形成されていて、表示窓を介して倍率リール１０６の外周面に描かれた倍率シンボルが表示される。
【００５７】
図１Ｅに示すように、複数の倍率シンボルが変動表示された後、１の倍率シンボルが停止表示される。図１Ｆに示す例では、「×１０」の文字の表示されたフリーゲーム用倍率シンボル１０８が停止表示された様子を示している。この例では、フリーゲーム用倍率が１０に決定される。フリーゲーム用倍率とは、フリーゲームにおいて配当量が決定される際に参照される値である。
図１Ｇに示すように、フリーゲームの期間中、フリーゲーム用倍率表示領域１０７において、フリーゲーム用倍率を示す文字画像が表示される。
図１Ｈに示すように、フリーゲームにおいては、通常ゲームにおける配当量にフリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインが払い出されることとなる（ペイアウト数表示部１０３参照）。
【００５８】
以上、図１Ａ〜図１Ｈ及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に、詳述することとする。
【００５９】
図３は、スロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００６０】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、通常シンボル表示領域１００と倍率シンボル表示領域１０１とからなるシンボルマトリックスＳＭ（図１参照）が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１（図示せず）が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。
【００６１】
また、上述したように、下側画像表示パネル１６には、倍率シンボル表示領域１０５が設けられており、プレーヤは、倍率リール１０６において表示された倍率シンボルを視認することができる。
【００６２】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００６３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７及び１１０（１１０Ａ及び１１０Ｂ）からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００６４】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では１０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００６６】
また、コントロールパネル２０には、最後選択ボタン１１０Ａと、最初選択ボタン１１０Ｂとが設けられている。上述したように、プレーヤは、これらのタイミング選択ボタン１１０のうちいずれか１のボタンを押下することにより、シンボルが再配置されるタイミングとして、パターンＩとパターンＩＩとのうちいずれか１のパターンを選択することができる。
【００６７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００６９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７１】
図４は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７２】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスＳＭに再配置される通常シンボル及び倍率シンボル、並びに、倍率リール１０６において停止表示される倍率シンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスＳＭに再配置されるシンボル、及び、倍率リール１０６に停止表示される倍率シンボルが決定される。
さらに、ゲームプログラムには、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示すテーブルデータ（図２参照）が含まれている。
【００７３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
【００７４】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００７５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００７６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００７７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００７８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラム、種々のフラグ等が記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００７９】
また、ＲＡＭ４３には、フリーゲーム用倍率記憶領域と、フリーゲーム回数記憶領域とが設けられている。フリーゲーム用倍率記憶領域には、フリーゲーム用倍率を示すデータが記憶される。上述したように、フリーゲーム用倍率は、フリーゲームにおいて配当量が決定される際に参照される値である。ゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数を示すデータが記憶される。
【００８０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００８１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００８２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００８３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部１０３（図１Ｃ、図１Ｄ、図１Ｈ参照）には、コインの払出数が表示される。また、フリーゲームの期間中、フリーゲーム用倍率表示領域１０７には、フリーゲーム用倍率を示す文字画像が表示される（図１Ｇ参照）。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８５】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８８】
また、コントロールパネル２０には、最後選択ボタン１１０Ａに対応した最後選択スイッチ１１０ＡＳ、及び、最初選択ボタン１１０に対応した最初選択スイッチ１１０ＢＳが設けられている。各スイッチ１１０ＡＳ、１１０ＢＳは、対応するボタン１１０Ａ、１１０Ｂがプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９１】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００９２】
図５Ａ及び図５Ｂは、第１実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットマシンゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００９３】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では１０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００９５】
一方、ステップＳ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１３）。
ここで、図６を用いて、シンボル再配置処理について説明する。
【００９６】
図６は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ３０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、シンボルマトリックスＳＭにおいて再配置されるシンボル（通常シンボル、又は、通常シンボルと倍率シンボル）を決定する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、再配置されると決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、再配置されると決定された通常シンボルの種類ごとの個数をカウントする。そして、メインＣＰＵ４１は、カウントされた個数と、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示すテーブルデータ（図２参照）とに基づいて、通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する。そして、メインＣＰＵ４１は、決定された個別配当量を、ＲＡＭ４３に記憶させる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１は、個別配当量の合計である通常配当量を決定し、ＲＡＭ４３に記憶させる（ステップＳ３２）。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１は、最後フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３３）。最後フラグは、最後選択ボタン１１０Ａが押下されたことを契機としてセットされるフラグである（図７のステップＳ４１参照）。
【０１００】
最後フラグがセットされていないと判断した場合、最初フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３４）。最初フラグは、最初選択ボタン１１０Ｂが押下されたことを契機としてセットされるフラグである（図７のステップＳ４３参照）。
【０１０１】
ここで、図７を用いて、最後フラグと最初フラグとについて説明することとする。
図７は、タイミング設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、所定のタイミングで、最後選択ボタン１１０ＡがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、最後選択ボタン１１０Ａが押下された際に最後選択スイッチ１１０ＡＳから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
最後選択ボタン１１０ＡがＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３において、最後フラグをセットする（ステップＳ４１）。
【０１０２】
ステップＳ４０において最後選択ボタン１１０ＡがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ４１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、最初選択ボタン１１０ＢがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ４２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、最初選択ボタン１１０Ｂが押下された際に最初選択スイッチ１１０ＢＳから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
最初選択ボタン１１０ＢがＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３において、最初フラグをセットする（ステップＳ４３）。
【０１０３】
ステップＳ４２において最初選択ボタン１１０ＢがＯＮされていないと判断した場合、又は、ステップＳ４３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
以上、図７を用いて、最後フラグと最初フラグとについて説明した。
以下、図６の説明に戻る。
【０１０４】
ステップＳ３４において最初フラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２で決定された通常配当量が所定量以下であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。
【０１０５】
ステップＳ３３において最後フラグがセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３５において通常配当量が所定量以下であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０の結果に基づいて、通常シンボル表示領域１００において１２個の通常シンボルを再配置する（ステップＳ３６）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０において倍率シンボルを再配置すると決定した場合、該倍率シンボルと、２個の通常シンボルとを、倍率シンボル表示領域１０１において再配置する（ステップＳ３７）。一方、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０において倍率シンボルを再配置しないと決定した場合には、３個の通常シンボルを、倍率シンボル表示領域１０１において再配置する（ステップＳ３７）。
【０１０６】
ステップＳ３４において最初フラグがセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３５において通常配当量が所定量より多いと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ３８に移す。
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０において倍率シンボルを再配置すると決定した場合、該倍率シンボルと、２個の通常シンボルとを、倍率シンボル表示領域１０１において再配置する（ステップＳ３８）。一方、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３０において倍率シンボルを再配置しないと決定した場合には、３個の通常シンボルを、倍率シンボル表示領域１０１において再配置する（ステップＳ３８）。
その後、メインＣＰＵ４１は、通常シンボル表示領域１００において１２個の通常シンボルを再配置する（ステップＳ３９）。
【０１０７】
ステップＳ３７又はステップＳ３９の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
以上、図６を用いて、図５ＡのステップＳ１３で行われるシンボル再配置処理について説明した。
図６のステップＳ３０及びステップＳ３６〜ステップＳ３９の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ３０及びステップＳ３６〜ステップＳ３９は、本発明における段階（Ａ）を構成する。
【０１０８】
ステップＳ３１の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｂ−２）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ３１は、本発明における段階（Ｂ−２）に相当する。
ステップＳ３２の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｂ−１）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ３２は、本発明における段階（Ｂ−１）に相当する。
以下、図５の説明に戻る。
【０１０９】
ステップＳ１３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、賞の成立とは、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＵＭＢＲＥＬＬＡ」、「ＣＬＯＵＤ」、「ＴＨＵＮＤＥＲ」、「ＳＵＮ」・・・のうち少なくとも１種類の通常シンボルが、シンボルマトリックスＳＭにおいて、２個以上再配置されることをいう（図２参照）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ３２で決定された通常配当量が０ではないか否かを判断する。
【０１１０】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ３０の結果に基づいて、シンボルマトリックスＳＭの倍率シンボル表示領域１０１に倍率シンボルが再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。
倍率シンボルが再配置されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ３２で決定された通常配当量に相当するコインを払い出す（ステップＳ１６）。
【０１１１】
ステップＳ１５において倍率シンボルが再配置されたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、再配置された倍率シンボルの色が所定の色（本実施形態では、赤色）であるか否かを判断する（ステップＳ１７）。
再配置された倍率シンボルの色が所定の色であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ３２で決定された通常配当量のＮ倍の量に相当するコインを払い出す（ステップＳ１８）。ここで、Ｎは、再配置された倍率シンボルによって示される数字「Ｎ」である。
【０１１２】
ステップＳ１７において再配置された倍率シンボルの色が所定の色ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、再配置された通常シンボルのうち、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルを特定する（ステップＳ１９）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３１で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計（標準配当量）に相当するコインを払い出す（ステップＳ２０）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３１で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のＮ倍の量（特別配当量）に相当するコインを払い出す（ステップＳ２１）。ここで、Ｎは、再配置された倍率シンボルによって示される数字「Ｎ」である。
【０１１４】
ステップＳ１４において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１６、ステップＳ１８、若しくは、ステップＳ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、特定の条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２）。本実施形態において、特定の条件は、通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されること、である。この処理において、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ３０の結果に基づいて、通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されたか否かを判断する。
特定の条件が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、特定の条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、倍率リール１０６において倍率シンボルを変動表示させた後、倍率シンボル表示領域１０５において、１の倍率シンボルを停止表示させる（ステップＳ２３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、シンボル選択プログラムを実行し、停止表示される倍率シンボルを決定し、決定された倍率シンボルを、倍率リール１０６により停止表示させる。
ステップＳ２３の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ２３は、本発明における段階（Ｃ）に相当する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、フリーゲーム用倍率として決定する（ステップＳ２４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、決定されたフリーゲーム用倍率を、ＲＡＭ４３の所定の領域（フリーゲーム用倍率記憶領域）に記憶させる。
その後、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム実行処理を行い（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
ここで、図８Ａ及び図８Ｂを用いて、フリーゲーム実行処理について説明する。
図８Ａ及び図８Ｂは、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の所定の領域（フリーゲーム回数記憶領域）において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｃ（本実施形態では、Ｃ＝１０）にセットする（ステップＳ５０）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１〜６０の処理を実行するが、これらの処理は、図５ＡのステップＳ１２〜ステップＳ２１と略同様の処理である。
図８Ａにおいて、図５Ａと異なるのは、ステップＳ５５、ステップＳ５７、ステップＳ５９、及び、ステップＳ６０の処理のみであるので、ここでは、これらの処理についてのみ説明することとする。
【０１１９】
具体的に、メインＣＰＵ４１は、図５ＡのステップＳ１６では、図６のステップＳ３２で決定された通常配当量に相当するコインを払い出すのに対し、図８ＡのステップＳ５５では、図６のステップＳ３２で決定された通常配当量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインＣＰＵ４１は、図５ＡのステップＳ１８では、図６のステップＳ３２で決定された通常配当量のＮ倍の量に相当するコインを払い出すのに対し、図８ＡのステップＳ５５では、図６のステップＳ３２で決定された通常配当量のＮ倍の量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインＣＰＵ４１は、図５ＡのステップＳ２０では、図６のステップＳ３１で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計に相当するコインを払い出すのに対し、図８ＡのステップＳ５９では、再配置された倍率シンボルの色と異なる色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
また、メインＣＰＵ４１は、図５ＡのステップＳ２１では、図６のステップＳ３１で決定された通常シンボルの種類ごとの個別配当量に基づいて、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のＮ倍の量に相当するコインを払い出すのに対し、図８ＡのステップＳ６０では、再配置された倍率シンボルの色と同じ色の付された通常シンボルの種類ごとの個別配当量の合計のＮ倍の量に、フリーゲーム用倍率を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す。
このように、フリーゲームにおいて払い出されるコインの量は、通常ゲームにおいて払い出されるコインの量のＮ倍となる。
【０１２０】
ステップＳ５３において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ５５、ステップＳ５７、若しくは、ステップＳ６０の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、特定の条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ６１）。通常ゲームの場合と同様に、特定の条件は、通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されること、である。この処理において、メインＣＰＵ４１は、図６のステップＳ３０の結果に基づいて、通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されたか否かを判断する。
【０１２１】
特定の条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、倍率リール１０６において倍率シンボルを変動表示させた後、倍率シンボル表示領域１０５において、１の倍率シンボルを停止表示させる（ステップＳ６２）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、新たなフリーゲーム用倍率として決定する（ステップＳ６３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、決定されたフリーゲーム用倍率を、ＲＡＭ４３の所定の領域（フリーゲーム用倍率記憶領域）において上書保存する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ＋Ｃにセットする（ステップＳ６４）。すなわち、フリーゲーム中に、特定の条件が成立した場合には、フリーゲームの回数が加算されるのである。
【０１２４】
ステップＳ６１において特定の条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ６４の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ６５）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ６６）。
Ｔ＝０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５１に戻す。一方、Ｔ＝０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
以上、第１実施形態について説明した。
第１実施形態では、シンボル自体に色が付されている場合について説明した。しかし、本発明においては、シンボルの背景に色が付されていてもよい。また、シンボルに付されている色の種類及び数は、特に制限されるものではない。
【０１２６】
以上、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、下側画像表示パネル１６に表示されるシンボルマトリックスＳＭには、倍率シンボルが再配置され得る。また、倍率シンボルは、数と対応付けられたものである。そして、所定の色（赤色）が付された倍率シンボルが再配置された場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
このように、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、赤色が付された倍率シンボルが再配置された場合には、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが再配置され得るため、プレーヤに対して、倍率シンボルが再配置されることへの興味や関心を抱かせることができる。そして、倍率シンボルが再配置されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、赤色が付された倍率シンボルが再配置された場合に、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になるため、倍率シンボルのなかでも、とりわけ、赤色の倍率シンボルが再配置されることに対する、プレーヤの興味や関心を増大させることができる。そして、赤色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤに対して大きな喜びを与え、赤色とは異なる色の倍率シンボルが再配置された場合にはプレーヤを落胆させる、といったように、倍率シンボルの色を通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【０１２７】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、青色又は黄色の付された倍率シンボルが再配置された場合、該倍率シンボルの色と同じ色が付された通常シンボルの種類について、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、再配置された通常シンボルのうち、どの通常シンボルが倍率シンボルと同じ色であるのかについて確認することを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることができる。そのような確認作業を通じて、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０１２８】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、倍率シンボルは、シンボルマトリックスＳＭの通常シンボル表示領域１００には再配置されず、倍率シンボル表示領域１０１にのみ再配置され得る。
従って、倍率シンボルが再配置されることを期待する際、プレーヤの意識を倍率シンボル表示領域１０１に集中させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【０１２９】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、倍率リール１０６により、倍率シンボルが変動表示された後、１の倍率シンボルが停止表示される。倍率シンボルには、数が表示されている。そして、停止表示された倍率シンボルに表示された数に基づいて、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。これにより、プレーヤの配当への期待感を増大させることができる。従って、プレーヤが配当への期待感を喪失してしまうことを防止し得る。
また、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量を数倍にすることが可能な倍率シンボルが停止表示されるため、プレーヤに対して、どのような数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのかということへの興味や関心を抱かせることができる。そして、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤがすぐにゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【０１３０】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、再配置された通常シンボル又はそれらの組合せが特定の条件（シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されること）を満たしたことを条件として、プレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量が数倍になる。
従って、特定の条件が成立するか否かは、プレーヤにとって重大な関心事であり、再配置されたシンボルにより、どのような賞が成立するかということのみならず、特定の条件が成立するか否かということについても、プレーヤに対して関心を持たせることができる。これにより、再配置されるシンボルへのプレーヤの関心を増大させることが可能であり、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０１３１】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特定の条件が成立したことを契機として、フリーゲームが行われる。そして、フリーゲームにおいてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量は、通常ゲームにおいてプレーヤが獲得することのできる遊技媒体の量の数倍になる。
このように、フリーゲーム中は、遊技媒体をＢＥＴしなくてもゲームを行うことができるのみならず、配当量も数倍に増大するため、フリーゲームが発生するための条件である特定の条件に対するプレーヤの興味や関心を、一層大きくすることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【０１３２】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、フリーゲーム中に、シンボルマトリックスＳＭにおいて倍率シンボルが再配置されると、該倍率シンボルに設定されている倍率と、フリーゲーム用倍率との双方が乗じられることにより、配当が付与される。従って、このような場合、配当量は飛躍的に増大するため、フリーゲームの発生条件である特定の条件の成立、及び、フリーゲーム中にシンボルマトリックスＳＭ用倍率シンボルが再配置されることへの、プレーヤの期待感を飛躍的に向上させることができる。
【０１３３】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、通常配当量の多寡に応じて、再配置のパターンが決定される。具体的には、通常配当量が所定量以下であるときに、シンボルマトリックスＳＭにおいて倍率シンボルが最後に再配置される。従って、大きな倍率が設定された倍率シンボルを最後に再配置することにより、配当の小さな賞しか成立しなかったことに伴い落胆しているプレーヤを、喜ばせることができる。
【０１３４】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、プレーヤの選択により、通常シンボルが再配置された後で倍率シンボルが再配置されるパターンと、倍率シンボルが再配置された後で通常シンボルが再配置されるパターンのうち、いずれのパターンでシンボルの再配置が行われるのかが決定される。従って、自らの好みに合わせて、倍率シンボルが再配置されるタイミングを設定することができるため、プレーヤに対して満足感を付与することができる。また、プレーヤは、ゲーム中、倍率シンボルが再配置されるタイミングを適宜切り替えることもできるため、プレーヤがゲームに飽きてしまうことも防止し得る。
【０１３５】
以上で説明した例では、特定の条件は、『通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されること』であることとして説明した。しかし、本発明において、特定の条件の内容は、特に限定されない。
以下では、図９Ａ〜図９Ｄを用いて、他の実施形態に係る特定の条件について説明する。
図９Ａ及び図９Ｂは、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
図９Ｃ及び図９Ｄは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０１３６】
本実施形態では、表示領域２００Ａ、表示領域２００Ｂ、表示領域２００Ｃ、表示領域２００Ｄ、表示領域２００Ｅの順序で、シンボルマトリックスＳＭにおいて、シンボルが再配置される。倍率シンボルは、表示領域２００Ｅに再配置される。表示領域２００Ｅは、第１実施形態における倍率シンボル表示領域１０１に相当するものである。
そして、本実施形態における特定の条件は、『表示領域２００Ｂ、表示領域２００Ｃ、及び、表示領域２００Ｄにおいて再配置された通常シンボルが特定の組合せであること』である。
【０１３７】
上記特定の組合せを構成する通常シンボルの背景には色が付されている。図９Ｂでは、表示領域２００Ｂ及び表示領域２００Ｃにおいて再配置された通常シンボルが、特定の組合せを構成するものであった様子を示している。
また、表示領域２００Ａ〜表示領域２００Ｃにおいて通常シンボルが再配置された時点で、表示領域２００Ｂ及び表示領域２００Ｃにおいて再配置された通常シンボルが特定の組合せを構成するものであった場合（すなわち、特定の組合せの完成にリーチとなった場合）、表示領域２００Ｂ〜表示領域２００Ｄにおいて、特別画像が表示される。図９Ｂの例では、顔を示す画像が表示されている様子を示している。
【０１３８】
その後、表示領域２００Ｄにおける再配置の結果、特定の組合せが完成した場合、特定の条件が成立し、フリーゲームに突入することを示す「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ！」という当り文字画像２０１が表示される（図９Ｃ参照）。このとき、特別画像の表示は継続している。
【０１３９】
一方、表示領域２００Ｄにおける再配置の結果、特定の組合せが完成しなかった場合、「残念・・・」という外れ文字画像２０２が表示される（図９Ｄ参照）。このとき、特別画像の表示は終了する。
【０１４０】
なお、特別画像、当り文字画像２０１、及び、外れ文字画像２０２を示す画像データは、上述したゲームプログラムに含まれている。
また、本実施形態において、特定の組合せとしては、複数種類の組合せが設定されている。そして、各組合せには、互いに異なる特別画像が対応付けられている。１の特定の組合せにリーチとなった場合には、該組合せに対応する特別画像が表示されるように構成されている。
【０１４１】
図１０は、シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０〜ステップＳ１３２の処理を実行するが、これらの処理は、図６のステップＳ３０〜ステップＳ３２と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０におけるシンボル決定の結果に基づいて、シンボルマトリックスＳＭの表示領域２００Ａ〜表示領域２００Ｃにおいて、通常シンボルを再配置する（ステップＳ１３３）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４１は、特定の組合せの完成にリーチとなったか否かを判断する（ステップＳ１３４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、表示領域２００Ｂと表示領域２００Ｃにおいて再配置された６個の通常シンボルが、特定の組合せを構成する通常シンボルであるか否かを判断する。
【０１４４】
特定の組合せの完成にリーチとなっていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０におけるシンボル決定の結果に基づいて、表示領域２００Ｄ及び表示領域２００Ｅにおいてシンボルの再配置を行い（ステップＳ１３５）、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
一方、特定の組合せの完成にリーチとなったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、表示領域２００Ｂ〜表示領域２００Ｄにおいて、該特定の組合せに対応する特別画像を表示する（ステップＳ１３６）。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０におけるシンボル決定の結果に基づいて、表示領域２００Ｄにおいてシンボルを再配置する（ステップＳ１３７）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１は、特定の組合せが完成したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。特定の組合せが完成したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別画像の表示を継続して、当り文字画像２０１を表示する（ステップＳ１４０）。
【０１４８】
一方、特定の組合せが完成しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別画像の表示を終了して、外れ文字画像２０２を表示する（ステップＳ１３９）。
【０１４９】
ステップＳ１３９又はステップＳ１４０の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０におけるシンボル決定の結果に基づいて、表示領域２００Ｅにおいてシンボルの再配置を行い（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
以上、本実施形態において、シンボルは、表示領域２００Ａ、表示領域２００Ｂ、表示領域２００Ｃ、表示領域２００Ｄ、表示領域２００Ｅの順に再配置されることとして説明し、第１実施形態で述べたようなタイミング設定は行われないこととした。このように、本発明において、プレーヤによるタイミング選択ボタンの操作、又は、再配置される通常シンボルの種類及び個数に基づいて、シンボルが再配置される順序が決定される、という構成は、採用されなくてもよい。
【０１５１】
［第２実施形態］
第１実施形態においては、倍率シンボルとして、シンボルマトリックスＳＭ用倍率シンボルと、倍率リール用倍率シンボルとが設けられていることとして説明した。しかし、本発明において、シンボルマトリックスＳＭ用倍率シンボルは設けられていなくてもよい。第２実施形態に係るスロットマシン１０は、シンボルマトリックスＳＭに倍率シンボルが再配置されないように構成されている。
【０１５２】
また、第１実施形態において、倍率リール用倍率シンボルに基づいて、配当に倍率が乗じられるのは、フリーゲーム中のみであることとして説明した。すなわち、『通常シンボル「ＢＯＮＵＳ」が３個以上再配置されること』又は『表示領域２００Ｂ、表示領域２００Ｃ、及び、表示領域２００Ｄにおいて再配置された通常シンボルが特定の組合せであること』という特定の条件が満たされたことを条件として、倍率リール用倍率シンボルに基づいて、配当に倍率が乗じられることとした。しかし、本発明において、倍率リール用倍率シンボルに基づいて、配当に倍率が乗じられるのは、このような特定の条件が成立した場合に限定されない。第２実施形態に係るスロットマシン１０は、通常ゲームにおいても、倍率リール用倍率シンボルに基づいて、配当に倍率を乗じるように構成されている。
【０１５３】
以下においては、第１実施形態に係るスロットマシン１０の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１５４】
図１１は、第２実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１２の処理を実行するが、これらの処理は、図５ＡのステップＳ１０〜ステップＳ１２と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１１３）。
この処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、図１Ａに示すように、シンボルマトリックスＳＭにおいて、シンボルのスクロール表示を開始する。そして、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、再配置されるシンボルを決定し、シンボルマトリックスＳＭにおいて、シンボルを再配置する。
ステップＳ１１３の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１１３は、本発明における段階（Ａ）を構成する。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、再配置された各通常シンボルの種類ごとに、通常シンボルの個数をカウントする。そして、カウントされた個数が２個以上である通常シンボルの種類が存在するか否かを判断する。賞が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
一方、賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、倍率リール１０６において倍率シンボルを変動表示させた後、倍率シンボル表示領域１０５において、１の倍率シンボルを停止表示させる（ステップＳ１１５）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、シンボル選択プログラムを実行し、停止表示される倍率シンボルを決定し、決定された倍率シンボルを、倍率リール１０６により停止表示させる。
ステップＳ１１５の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１１５は、本発明における段階（Ｃ）を構成する。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４１は、再配置された通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する（ステップＳ１１６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、再配置された通常シンボルの種類ごとの個数と、再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示すテーブルデータ（図２参照）とに基づいて、通常シンボルの種類ごとの個別配当量を決定する。
ステップＳ１１６の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｂ−２）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１１６は、本発明における段階（Ｂ−２）を構成する。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ４１は、個別配当量の合計である通常配当量を決定する（ステップＳ１１７）。
ステップＳ１１７の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｂ−１）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１１７は、本発明における段階（Ｂ−１）を構成する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１７で決定された通常配当量に、ステップＳ１１５で停止表示された倍率シンボルに表示された数を乗じて得られる量に相当するコインを払い出す（ステップＳ１１８）。
ステップＳ１１８の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｄ−１）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１１８は、本発明における段階（Ｄ−１）を構成する。
その後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
以上、第２実施形態に係るスロットマシン１０によれば、倍率リール１０６により倍率シンボルが停止表示されるのは、シンボルマトリックスＳＭにおいて通常シンボルが再配置された後である。すなわち、通常配当量がいくらであるのか（どの程度の賞が成立したのか）をプレーヤが認識し得た後で、通常配当量に乗じる倍率が決定されることとなる。そのため、どの程度の大きさの賞が成立したのかによって、プレーヤは、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることを、大きく期待したり、それほど期待しなかったりする。
例えば、シンボルマトリックスＳＭにおいて再配置された通常シンボルにより、配当量の大きな賞が成立した場合、プレーヤは、当該配当が一層増大することを期待して、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されるのを見守ることとなる。一方、シンボルマトリックスＳＭにおける通常シンボルの再配置による配当がゼロである場合には、どんなに大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されても、配当量は全く増えないため、プレーヤは、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることには期待しない。
このように、シンボルマトリックスＳＭにおいてどのような通常シンボルが再配置されたかによって、大きな数が表示された倍率シンボルが停止表示されることへのプレーヤの期待感に抑揚をつけることができるため、ゲームの興趣を一層高めることができる。
【０１６２】
第２実施形態では、毎回のゲームにおいて、倍率リール１０６により倍率シンボルの変動表示及び停止表示が行われ、停止表示された倍率シンボルに表示された数を、通常配当量に乗じて得られる数に相当するコインが払い出されることとした。しかし、本発明において、倍率シンボルの変動表示及び停止表示は、毎回のゲームにおいて行われなくてもよい。例えば、倍率シンボルの変動表示及び停止表示は、所定のゲーム回数ごとに行われてもよい。また、通常配当量が所定量以上（又は所定量未満）の場合にのみ、倍率シンボルの変動表示及び停止表示が行われることとしてもよい。
【０１６３】
以上で説明した第１実施形態及び第２実施形態では、下側画像表示パネル１６におけるシンボルマトリックスＳＭにおいてシンボルが再配置される場合（スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合）について説明した。しかし、本発明のスロットマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを再配置するように構成されていてもよい。
【０１６４】
図１２は、他の実施形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
以下において、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、スロットマシン３１０は、機械式リールを採用している点を除けば、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、ここでは機械式リールについての説明のみを行うこととする。
【０１６５】
図１２に示すように、キャビネット１１の内部には、５個のリール３１４（３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、３１４Ｄ、及び、３１４Ｅ）が回転可能に設けられている。３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、３１４Ｄ、及び、３１４Ｅの外周面には、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＵＭＢＲＥＬＬＡ」、「ＣＬＯＵＤ」、「ＴＨＵＮＤＥＲ」、「ＳＵＮ」、「ＢＯＮＵＳ」等の通常シンボルと、倍率シンボルとからなるシンボル列が描かれている。
【０１６６】
下側画像表示パネル１６の中央部には、シンボルを表示する表示領域３２８が設けられている。表示領域３２８内には、その背面を視認可能な５個の表示窓３１５（３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃ、３１５Ｄ、及び、３１５Ｅ）が形成されている。そして、表示窓３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃ、３１５Ｄ、及び、３１５Ｅを介して、リール３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、３１４Ｄ、及び、３１４Ｅの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。
【０１６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１Ａ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図１Ｂ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図１Ｃ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｄ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｅ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｆ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｇ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｈ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】再配置された通常シンボルの個数と個別配当量との関係を示す図である。
【図３】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５Ａ】第１実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５Ｂ】第１実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】タイミング設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８Ａ】フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８Ｂ】フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９Ａ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図９Ｂ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図９Ｃ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９Ｄ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】シンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】他の実施形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１７１】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
【図１Ａ】
2009183674.tif 000003
【図１Ｂ】
2009183674.tif 000004
【図１Ｃ】
2009183674.tif 000005
【図１Ｄ】
2009183674.tif 000006
【図１Ｅ】
2009183674.tif 000007
【図１Ｆ】
2009183674.tif 000008
【図１Ｇ】
2009183674.tif 000009
【図１Ｈ】
2009183674.tif 000010
【図２】
2009183674.tif 000011
【図３】
2009183674.tif 000012
【図４】
2009183674.tif 000013
【図５Ａ】
2009183674.tif 000014
【図５Ｂ】
2009183674.tif 000015
【図６】
2009183674.tif 000016
【図７】
2009183674.tif 000017
【図８Ａ】
2009183674.tif 000018
【図８Ｂ】
2009183674.tif 000019
【図９Ａ】
2009183674.tif 000020
【図９Ｂ】
2009183674.tif 000021
【図９Ｃ】
2009183674.tif 000022
【図９Ｄ】
2009183674.tif 000023
【図１０】
2009183674.tif 000024
【図１１】
2009183674.tif 000025
【図１２】
2009183674.tif 000026