(57)【要約】【課題】  遊技状態に関連付けられた二次元コードなどの識別情報を、時間や人の目を気にすることなく遊技者に撮像させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、所定の遊技が行われるパチンコ遊技機１であって、所定の発行条件が満たされた際に、識別情報読取機能を備える携帯端末１０１によって読み取り可能であるとともに、遊技状態に関連付けられたＱＲコード９２が記録されている紙媒体９１を発行するＱＲコードプリンタ６ｅを備えることを特徴とするものである。【選択図】  図１
2009183627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が行われる遊技機であって、
所定の発行条件が満たされた際に、識別情報読取機能を備える携帯端末によって読み取り可能であるとともに、遊技状態に関連付けられた識別情報を記録した記録媒体を発行する記録媒体発行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技条件が成立したことを検出する遊技条件検出手段をさらに備え、
前記記録媒体発行手段は、前記遊技条件検出手段により前記所定の遊技条件が成立したことが検出されたことを条件として、前記記録媒体を発行する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の遊技条件が成立していることを報知する条件成立報知手段をさらに備える、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作が可能とされた操作手段と、
前記操作手段による操作が所定の操作条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
を更に備え、
前記記録媒体発行手段は、前記判定手段により前記所定の操作条件が満たされたと判定されたことを条件として、前記記録媒体を発行する、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機は、遊技球またはコインの増減によって遊技者に娯楽を提供するものである。近年、このような遊技機では、遊技中に表示装置によりアニメーションなどの演出を行って、娯楽性を増大させるものがある。
【０００３】
しかし、アニメーションなどの演出だけでは遊技が単調になってしまい、遊技者に飽きられてしまう可能性がある。そこで、遊技に対する興味を遊技者に持続させるべく、遊技状態などに応じた所定の条件が成立した場合に、ＱＲコードなどの二次元コードを表示装置に表示して、この二次元コードを遊技者が携帯端末等により撮像することにより、遊技者にいわゆるプレミアム画像のダウンロードや遊技状態の報知などのサービスを提供する遊技機がある（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−４４０７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機では、二次元コードを表示するタイミングが大当り終了時の一定時間などに限られていた。このように二次元コードの表示時間が短かったため、二次元コードが表示されたのを遊技者が確認してから携帯端末を取り出してこの二次元コードを撮影しようとするまでに二次元コードが表示領域から消去されてしまい、二次元コードの撮像に失敗する場合があった。また、他の遊技者がいる遊技場において、人前で携帯端末を取り出して撮影するのが恥ずかしくて、人の目を気にして二次元コードの撮像に躊躇する遊技者もいた。このように、遊技者が遊技機の表示領域に表示された二次元コードを撮像できなかったために、二次元コードに関連付けられて提供される各種サービスが、遊技者によって有効に活用されないことがあるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、遊技状態に関連付けられた二次元コードなどの識別情報を、時間や人の目を気にすることなく遊技者に撮像させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の遊技が行われる遊技機であって、所定の発行条件が満たされた際に、識別情報読取機能を備える携帯端末によって読み取り可能であるとともに、遊技状態に関連付けられた識別情報を記録した記録媒体を発行する記録媒体発行手段を備えることを特徴とするものである。
【０００７】
本発明に係る遊技機においては、遊技状態に関連付けられた識別情報が、携帯端末の識別情報読取機能によって読み取り可能となるように記録媒体に記録された態様で遊技者に提供される。遊技者は発行された記録媒体を自由に持ち運ぶことができるので、時間や人の目を気にすることなく記録媒体に記録された識別情報を遊技者に撮像させることができる。さらに、遊技者が識別情報を確実に取得することができるので、識別情報に関連付けられたサービスを遊技者に確実に提供ことができる。
【０００８】
ここで、所定の遊技条件が成立したことを検出する遊技条件検出手段をさらに備え、記録媒体発行手段は、遊技条件検出手段により所定の遊技条件が成立したことが検出されたことを条件として、記録媒体を発行する態様とすることができる。
【０００９】
このように、例えば確変大当りが１０回連続した場合や、プレミアム予告等の特定の画像が遊技画面に表示された場合などのように、所定の遊技条件の成立を条件として記録媒体の発行を限定することにより、予め用意しておく識別情報の種類を少なくできるため、データ量を抑制できるとともに、識別情報が発行されることに対する期待感を向上させることができる。
【００１０】
また、所定の遊技条件が成立していることを報知する条件成立報知手段をさらに備える態様とすることができる。これにより、所定の遊技条件の成立に応じて識別情報が記録された記録媒体を発行可能となることを認識している遊技者は、識別情報が記録された記録媒体の発行を受けることができる時期であるかについて明確に認識することができ、確実にサービスの提供を受けることができる。
【００１１】
さらに、遊技者による操作が可能とされた操作手段と、操作手段による操作が所定の操作条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、を更に備え、記録媒体発行手段は、判定手段により所定の操作条件が満たされたと判定されたことを条件として、記録媒体を発行する態様とすることができる。これにより、遊技者の所望とする対象のみ選択して記録媒体の発行が可能となるため、遊技者に対する利便性が向上するとともに、記録媒体の無駄な発行を防止して媒体発行のためのコストを抑制できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技機によれば、遊技状態に関連付けられた二次元コードなどの識別情報を、時間や人の目を気にすることなく遊技者に撮像させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１４】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１５】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１６】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１７】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能なフロントパネル６が設置されている。このフロントパネル６の正面側には、皿パネル６ａと、この皿パネルの右側に設けられた発射ハンドル６ｂとが配置されている。皿パネル６ａは、上部に上皿６ｃ及び球排出レバー６ｄを備え、内部にＱＲコードプリンタ（記録媒体発行手段）６ｅ（図５参照）を備え、正面側にＱＲコードプリンタ６ｅの発行口６ｆ及びＱＲコードプリントボタン（操作手段）６ｇを備える一体型ユニットである。上皿６ｃは、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める部分である。球排出レバー６ｄを操作することにより、上皿６ｃ内の遊技球が皿パネル６ａの下部より排出される。
【００１８】
ＱＲコードプリンタ６ｅは、ＱＲコード（識別情報）９２が印刷されている紙媒体（記録媒体）９１を発行する部分である。本実施形態では、所定の遊技条件として確変大当りが１０回連続した場合に、液晶表示装置１６の表示領域１６ａにＱＲコード画像１１２が表示される（図４参照）。ＱＲコード画像１１２が表示領域１６ａに表示されている間にＱＲコードプリントボタン６ｇが押下されることにより、ＱＲコードプリンタ６ｅは、発行口６ｆから、ＱＲコード画像１１２と同一のＱＲコード９２が印刷されている紙媒体９１を発行する。
【００１９】
発射ハンドル６ｂは、上皿６ｃに受け止められている遊技球を発射するためのもので、フロントパネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｂを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｂの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、図示しない遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２１】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２２】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２３】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り特別図柄決定用乱数値等の抽出を行う。
【００２４】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り決定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り決定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００２５】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り特別図柄決定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。大当り遊技状態とは、通常の遊技状態である通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２６】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００２７】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２８】
また、遊技盤４は、図２に示すように、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、装飾図柄Ｄとして大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００２９】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、識別図柄となる装飾図柄Ｄが可変表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００３０】
装飾図柄Ｄにおける左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、ＱＲコード画像１１２や、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３１】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ｃに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００３２】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３３】
さらに、図４に示すように、遊技領域４ａの上部には、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「Ｆ」、「Ｈ」、「−」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプからなり、普通図柄Ｎは、普通図柄表示装置の色によって表示される。さらに、図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３４】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｆ」、「Ｈ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｆ」は、確変大当り特別図柄、「Ｈ」は、通常大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３５】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）が停止表示される。
【００３６】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と大当り遊技状態との間を移行制御している。大当り遊技状態では、大入賞口１１が所定時間または所定数の遊技球の入賞を１ラウンドとして複数ラウンドの開放が行われ、遊技者が多くの遊技球を得ることができるようにされている。
【００３８】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、遊技状態として、時短遊技状態も設定されている。時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮することで始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態では、次に大当り抽選当選するまで確変遊技状態が継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。なお、確変遊技状態は、次の所定の回数、たとえば１００回の特別図柄の変動が行われるまで継続し、大当り遊技状態に移行する前に１００回の特別図柄の変動が行われた場合に、通常遊技状態に移行する態様であってもよい。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄Ｄの変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４０】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、特別図柄決定テーブル、ラウンド数決定テーブル、確変移行決定テーブル、時短回数決定テーブル、変動パターンテーブル等が記憶されている。特別図柄決定テーブルは、大当り特別図柄決定用乱数値（０〜９）に基づいて特別図柄の種類を決定するためのテーブルである。ラウンド数決定テーブルは、特別図柄の種類に応じてラウンド数を決定するためのテーブルである。確変移行決定テーブルは、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定するためのテーブルである。時短回数決定テーブルは、特別図柄の種類に応じて大当り後の時短回数を決定するためのテーブルである。変動パターンテーブルは、遊技状態や保留玉数などの条件に応じて変動パターンコマンドを決定するためのテーブルである。
【００４１】
さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いる作業領域になっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り決定用乱数値カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果として取得される大当り決定用乱数値（０〜２２９）を大当り判定用テーブルに参照して大当り遊技状態へ移行させるか否かを決定する。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数値カウンタを用いて行われる大当り特別図柄決定用乱数値（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された大当り特別図柄決定用乱数値が０〜６の場合には、確変大当りである図柄「Ｆ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された大当り特別図柄決定用乱数値が７〜９の場合には、通常大当りである図柄「Ｈ」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、本実施形態では、特別図柄「Ｆ」「Ｈ」ともに大当りラウンド数は１５回と設定されているが、他の回数でも良く、たとえば、他の特別図柄「Ａ」などを設定し、「Ａ」の大当りの場合には、２ラウンドしか継続されないものであってもよい。
【００４３】
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図４および図５に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り特別図柄決定用乱数値は不要となるので破棄される。このように、大当り抽選は、予め設定された確率で行われている。具体的に、通常遊技状態（時短遊技状態も含む）であるときには、１／３００の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われ、確変遊技状態であるときには、５／３００の確率で大当り遊技状態へ移行する大当り抽選が行われる。
【００４４】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。また、選択された図柄が「Ｆ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「Ｈ」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド数決定テーブルを参照して大当り時のラウンド数を決定する。本実施形態では、特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄の種類が「Ｆ」「Ｈ」のいずれであっても、ラウンド数として「１５ラウンド」が決定される。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変移行決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄が「Ｆ」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が高確率状態（確変遊技状態）となり、「Ｈ」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が低確率状態（通常遊技状態）となる。また、メインＣＰＵ３１は、時短回数決定テーブルを参照して、大当り遊技状態が終了した後の時短遊技状態の回数を決定する。特別図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄が「Ｆ」である場合には、大当り遊技状態が終了した後の時短遊技状態は次回の大当り遊技状態となるまで継続し、「Ｈ」である場合には、特別図柄が１００回変動を行う間時短遊技状態となる。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数値カウンタにおける複数の変動パターン決定用乱数値から１つの変動パターン決定用乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定用乱数値のほか、大当り抽選の当落、特別図柄の種類、現在の遊技状態、および特別図柄保留個数を変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４８】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４９】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５０】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがあり、このうちの確変大当り遊技状態が特別大当り遊技状態となる。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５１】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、ラウンド数決定テーブルを参照して決定されたラウンド数まで大入賞口１１開閉動作の駆動制御を行う。
【００５２】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５３】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５４】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドや、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【００５５】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いる作業領域となっている。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００５６】
サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドを装飾図柄決定テーブルに参照して、装飾図柄Ｄを決定する。
【００５７】
また、サブＲＯＭ４２には、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる表示パターンを決定するための表示パターンテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを表示パターンテーブルに参照し、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる表示パターンを決定する。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、決定した装飾図柄及び表示パターンに基づいて、各図柄表示領域における図柄を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、所定の始動条件の成立である始動入賞口９への遊技球の入賞があった場合に、液晶表示装置１６に表示する装飾図柄Ｄを変動表示させ、装飾図柄Ｄを所定の変動時間の経過後に停止表示させる表示制御を行う。
【００５９】
また、サブＣＰＵ４１は、所定の遊技条件が成立しているか否かを検出する制御を行う。本実施形態では、「所定の遊技条件」とは、具体的には、確変大当りが１０回連続したときである。サブＣＰＵ４１は、所定の遊技条件が成立していることを検出した場合には、所定の遊技条件が成立していることを遊技者に報知する文章を表示領域１６ａに表示させる制御を行う（図１２（ａ）参照）。サブＣＰＵ４１は、本発明における遊技条件検出手段及び条件成立報知手段を構成する。
【００６０】
また、サブＣＰＵ４１は、上述の所定の遊技条件が成立した大当りの終了時に、ＱＲコード画像１１２を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させ、併せてＱＲコード画像１１２を携帯電話１０１で撮像すればプレミアム待受け画面をダウンロードできることを遊技者に報知する文章を表示領域１６ａに表示させる表示制御を行う（図１２（ｂ）参照）。さらに、サブＣＰＵ４１は、ＱＲコード画像１１２が表示領域１６ａに表示されている間に遊技者がＱＲコードプリントボタン６ｇを押下すれば、表示領域１６ａに表示されているＱＲコード画像１１２と同一のＱＲコード９２が紙媒体９１に印刷されてＱＲコードプリンタ６ｅから発行されることを遊技者に報知する文章を表示領域１６ａに表示させる表示制御を行う（図１２（ｃ）参照）。
【００６１】
さらに、サブＣＰＵ４１は、遊技者によりＱＲコードプリントボタン６ｇが押下されたか否かを検出する。ＱＲコードプリントボタン６ｇが押下されると、ＱＲコードプリントボタン６ｇからボタン押下信号がサブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は、ボタン押下信号をＱＲコードプリントボタン６ｇから受け取った場合に、ＱＲコードプリントボタン６ｇが押下されたことを検出する。サブＣＰＵ４１は、本発明における判定手段を構成する。
【００６２】
また、サブＣＰＵ４１は、ＱＲコードプリントボタン６ｇからボタン押下信号が送信された場合に、ＱＲコードプリンタ６ｅに対してＱＲコード９２を印刷した紙媒体９１を発行させる制御を行う。
【００６３】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００６４】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００６５】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６６】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｂおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００６７】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００６８】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図６〜１１のフローチャートを参照して説明する。図６は、パチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００６９】
（メイン制御処理の動作手順）
図６に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【００７０】
特別図柄制御処理は、図７に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７１】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２２）を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている（始動記憶数＞０）か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域（１）におけるデータを特別図柄記憶領域（０）に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。決定した特別図柄に応じて図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドを決定し、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域（０）のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００７２】
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００７３】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”である場合には、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２３）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２１）における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００７４】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２４）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
【００７５】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”である場合に、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ２５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ２７）でセットした特別電動役物開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【００７６】
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口１１を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【００７７】
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【００７８】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【００７９】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットして、大当り終了コマンドを送信バッファにセットして、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００８０】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
【００８１】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図６に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄表示部Ｎに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【００８２】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ３における特別図柄制御処理およびステップＳ４における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄表示部Ｊ、普通図柄表示部Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【００８３】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【００８４】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００８５】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【００８６】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図８は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【００８７】
図８に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ３１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ３２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ３３）。
【００８８】
コマンド解析制御処理は、図９に示すフローチャートのようにして行われる。コマンド解析制御処理を開始すると、まず副制御回路４０が主制御回路３０から大当り終了コマンドなどの各種コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１）。具体的には、サブＲＡＭ４３の受信バッファに各種コマンドが格納されているかを確認する。その結果、各種コマンドを受信していないと判断した場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
【００８９】
一方、各種コマンドを受信している場合には、受信したコマンドの読み出し処理を行い（Ｓ４２）、受信バッファに格納されているコマンドが大当り終了コマンドか否かを判断する（Ｓ４３）。受信したコマンドが大当り終了コマンドではない場合には、さらに受信バッファに格納されているコマンドが大当り開始コマンドか否かを判断する（Ｓ４４）。その結果、受信したコマンドが大当り開始コマンドではないと判断した場合には、受信バッファ内のコマンドは図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどのその他のコマンドなので、受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ４５）、コマンド解析制御処理を終了する。
【００９０】
一方、ステップＳ４４において、受信バッファに格納されているコマンドが大当り開始コマンドであると判断した場合には、大当り回数カウンタをインクリメントする（Ｓ４６）。そして、大当り回数カウンタが１０以上であるか否かを判断する（Ｓ４７）。大当り回数カウンタが１０以上である場合には、ＱＲコード表示条件成立フラグをセットする（Ｓ４８）。ＱＲコード表示条件成立フラグは、後述する表示制御処理において、ＱＲコード画像１１２を表示領域１６ａに表示するための所定の遊技条件（本実施形態では１０回連続確変大当り）が成立したことを遊技者に報知する処理を行うか否かを判断するためのフラグである。一方、大当り回数カウンタが１０未満である場合にはコマンド解析制御処理を終了する。
【００９１】
また、ステップＳ４３において、大当り終了コマンドを受信していると判断した場合には、ＱＲコード表示条件成立フラグをクリアして（Ｓ４９）、大当り回数カウンタが１０以上であるか否かを判断する（Ｓ５０）。その結果、大当り回数カウンタが１０未満である場合にはステップＳ５３に移行する。一方、大当り回数カウンタが１０以上である場合には、ＱＲコードフラグをセットし（Ｓ５１）、表示時間タイマ（たとえば５秒）をセットして（Ｓ５２）、ステップＳ５３に移行する。ＱＲコードフラグは、後述する表示制御処理において、ＱＲコード画像１１２を表示領域１６ａに表示する処理を行うか否かを判断するためのフラグであり、表示時間タイマは、ＱＲコード画像１１２の表示時間を計測するタイマである。
【００９２】
そして、図柄指定コマンドを確認することにより、今回終了した大当りが通常大当りであるか否かを判定する（Ｓ５３）。その結果、通常大当りであると判定した場合には、大当り回数カウンタを０にして（Ｓ５４）、コマンド解析制御処理を終了する。一方、確変大当りであると判定した場合には、そのままコマンド解析制御処理を終了する。
【００９３】
コマンド解析制御処理が済んだら、図８に示すフローに戻り、演出制御処理を行う（Ｓ３４）。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類や後に説明するサブ制御タイマ割込処理等で決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う（Ｓ３５）。
【００９４】
表示制御処理は、図１０に示すフローチャートのようにして行われる。表示制御処理を開始すると、まずＱＲコード表示条件成立フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６１）。ＱＲコード表示条件成立フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ６３に移行する。
【００９５】
一方、ＱＲコード表示条件成立フラグがセットされていると判定した場合には、所定の遊技条件が成立していることを遊技者に報知し、併せてＱＲコードが大当り終了後に表示されることを遊技者に報知する予告画面（図１２（ａ）参照）を表示領域１６ａに表示する処理を行う（Ｓ６２）。
【００９６】
次に、ＱＲコードフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６３）。ＱＲコードフラグがセットされていない場合には、表示制御処理を終了する。一方、ＱＲコードフラグがセットされている場合には、ＱＲコード画像１１２を表示領域１６ａに表示する処理を行う（Ｓ６４）（図１２（ｂ）参照）。また、例えば表示時間タイマの残り時間が所定値以下になった場合などに、表示領域１６ａに表示されているＱＲコード画像１１２をＱＲコードプリンタ６ｅで印刷できることを遊技者に報知する（図１２（ｃ）参照）。
【００９７】
そして、表示時間タイマが０か否かを判定する（Ｓ６５）。表示時間タイマが０でない場合には、そのまま表示制御処理を終了する。表示時間タイマが０である場合には、ＱＲコードフラグをクリアして（Ｓ６６）、表示制御処理を終了する。
【００９８】
表示制御処理が済んだら、図８に示すフローに戻り、音声制御処理を行う（Ｓ３６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【００９９】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ３７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。
【０１００】
続いて、ＱＲコードボタン検出処理を行う（Ｓ３８）。図１１にＱＲコードボタン検出処理のサブルーチンを示す。図１１に示すように、ＱＲコードボタン検出処理では、サブＣＰＵ４１は、まずＱＲコードプリントボタン６ｇからサブＣＰＵ４１に送信されるボタン押下信号を検知したか否かを確認して、ＱＲコードプリントボタン６ｇを押下する操作が行われたか否かを確認する（Ｓ７１）。ＱＲコードプリントボタン６ｇの操作がない場合には、そのままＱＲコードボタン検出処理を終了する。
【０１０１】
ＱＲコードプリントボタン６ｇを押下する操作が行われた場合には、サブＣＰＵ４１は、ＱＲコードフラグがセットされているか否かを確認して、ＱＲコード画像１１２が液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示中であるか否かを確認する（Ｓ７２）。ＱＲコード画像１１２が表示されていない場合には、そのままＱＲコードボタン検出処理を終了する。
【０１０２】
ＱＲコード画像１１２が液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示中である場合には、サブＣＰＵ４１は、表示中のＱＲコード９２のデータをＱＲコードプリンタ６ｅに送信して（Ｓ７３）、ＱＲコードボタン検出処理を終了する。
【０１０３】
ＱＲコードボタン検出処理が済んだら、ステップＳ３２に戻り、以降ステップＳ３２〜ステップＳ３８の繰返しルーチンを実行する。
【０１０４】
次に、図１２を参照して、ＱＲコード画像１１２が液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示されるときの、表示領域１６ａにおける表示画面の流れについて説明する。まず、１０回連続の確変大当りが発生したとき（所定の遊技条件成立時）に、図１２（ａ）に示すように、確変大当り発生時に表示される確変大当りの報知画面に、例えば“おめでとう！確変１０連チャン！大当り終了後にＱＲコードが表示されるよ！”などの所定の遊技条件が成立したことを遊技者に報知する文章が表示される。
【０１０５】
そして、大当り遊技状態の終了後、図１２（ｂ）に示すように、大当り終了の報知画面にＱＲコード画像１１２が、例えば“このＱＲコードで今すぐアクセス”などの文章と共に表示される。
【０１０６】
さらに、表示時間タイマの残り時間が所定値以下になった場合などに、図１２（ｃ）に示すように“間に合わないときはプリントボタンをＰＵＳＨ！”などの文章に表示が切り替えられて、表示領域１６ａに表示されているＱＲコード画像１１２をＱＲコードプリンタ６ｅで印刷できることが遊技者に報知される。
【０１０７】
次に、図１３を参照して、ＱＲコード９２を利用してプレミアム画像を携帯電話１０１にダウンロードするシステムについて説明する。このシステムは、図１３に示すように、ＱＲコード９２から情報を読み取る情報読取機能を備える携帯電話１０１と、インターネット１０３を介して、この携帯電話１０１と情報を送受信可能なコンテンツサーバ１０２とを備えている。
【０１０８】
携帯電話１０１のカメラなどを用いて、パチンコ遊技機１のＱＲコードプリンタ６ｅから発行された紙媒体９１に印刷されているＱＲコード９２を撮像する。携帯電話１０１は、撮像したＱＲコード９２に基づいて、プレミアム画像をダウンロードできるコンテンツサーバ１０２内のウェブサイトのＵＲＬを取得する。遊技者は、この取得されたＵＲＬを用いてインターネット１０３を介してコンテンツサーバ１０２にアクセスし、例えば図１４に示すようなプレミアム画像を携帯電話１０１にダウンロードすることができる。
【０１０９】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、所定の発行条件が満たされた際に、識別情報読取機能を備える携帯電話１０１によって読み取り可能であるとともに、遊技状態に関連付けられたＱＲコード９２が記録されている紙媒体９１を発行するＱＲコードプリンタ６ｅを備えることを特徴とするものである。この特徴により、ＱＲコード９２が、携帯電話１０１の識別情報読取機能によって読み取り可能となるように紙媒体９１に記録された態様で遊技者に提供される。遊技者は発行された紙媒体９１を自由に持ち運ぶことができるので、時間や人の目を気にすることなく紙媒体９１に記録されたＱＲコード９２を撮像することができる。さらに、遊技者がＱＲコード９２を確実に取得することができるので、ＱＲコード９２に関連付けられたサービスを遊技者に確実に提供することができる。
【０１１０】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、サブＣＰＵ４１が、所定の遊技条件が成立したことを検出する。ＱＲコードプリンタ６ｅは、サブＣＰＵ４１により確変大当りが１０回連続したことが検出されたことを所定の遊技条件として、ＱＲコード９２を記録した紙媒体９１を発行する。このように、所定の遊技条件の成立を条件として、ＱＲコード９２が印刷された紙媒体９１の発行を限定することにより、予め用意しておくＱＲコードの種類を少なくできるためデータ量を抑制できるとともに、ＱＲコード９２が発行されることに対する期待感を向上させることができる。
【０１１１】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、サブＣＰＵ４１が、所定の遊技条件が成立していることを報知する。これにより、所定の遊技条件の成立に応じてＱＲコード９２を記録した紙媒体９１を発行可能となることを認識している遊技者は、ＱＲコード９２を記録した紙媒体９１の発行を受けることができる時期であるかについて明確に認識することができ、確実にサービスの提供を受けることができる。
【０１１２】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技者による操作が可能とされたＱＲコードプリントボタン６ｇを備え、サブＣＰＵ４１がＱＲコードプリントボタン６ｇが押下されたことを判定したことを条件として、ＱＲコード９２を記録した紙媒体９１を発行する。これにより、遊技者の所望とする対象のみ選択してＱＲコード９２を記録した紙媒体９１の発行が可能となるため、遊技者に対する利便性が向上するとともに、紙媒体９１の無駄な発行を防止して媒体発行のためのコストを抑制できる。
【０１１３】
以上本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、ＱＲコード９２を撮像することによりプレミアム待受け画像をダウンロードできるように構成されているが、大当り後の遊技状態を報知する情報や、ミニゲームが可能なアプリケーションをダウンロードできるように構成しても良い。
【０１１４】
また、上記実施形態では、ＱＲコード画像１１２を表示領域１６ａに表示するための所定の遊技条件として、確変大当りが１０回連続した場合を例示したが、例えば、遊技画面にプレミアム予告など特定の画像が表示された場合など他の条件としても良い。
【０１１５】
また、上記実施形態では、ＱＲコード９２の発行時期を大当り終了時としたが、発行する時期はいつでも良く、例えば大当り遊技中や、プレミアム予告が表示された場合や、遊技説明を行うためにデモ表示中としても良い。
【０１１６】
また、上記実施形態では、図１２（ａ）に示すように所定の遊技条件が成立したことを遊技者に報知したが、所定の遊技条件の成立を遊技者に報知せずに、ＱＲコード画像１１２を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示してもよい。
【０１１７】
また、ＱＲコード画像１１２を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示せずに、ＱＲコード９２の発行を受けることができる時期であることを認識可能に報知するものであっても良い。例えば、所定のランプを発光させたり、音声にて報知したりすることが可能である。
【０１１８】
また、上記実施形態では、ＱＲコード９２は紙媒体９１に印刷されて発行されていたが、発行する媒体は紙に限らず、例えばＩＣカードなど携帯電話１０１によって読取が可能な対応であれば良い。
【０１１９】
また、上記実施形態では、ＱＲコードの発行については、ＱＲコードプリントボタン６ｇの操作に応じて行うようにしていたが、ＱＲコード９２が発行可能となる毎にその都度発行するものとしても良い。また、ＱＲコード９２の発行時期を報知しない態様としても良い。
【０１２０】
また、ＱＲコード９２をいつでも発行できる態様としても良い。例えば、ＱＲコード画像１１２が表示領域１６ａに表示されてから、次のＱＲコード画像１１２が表示されるまでは、前者のＱＲコード画像１１２と同一のＱＲコード９２の発行をいつでも受けることができ、次のＱＲコード画像１１２が表示されてからは後者のＱＲコード画像１１２と同一のＱＲコード９２の発行を受けることができるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】電源を投入したあとに主制御回路により繰り返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】副制御回路により繰り返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】ＱＲコードボタン検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、大当り時においてＱＲコードを表示し、ＱＲコードを撮像または印刷するのを促すよう報知を行う画面表示制御の流れを示す図である。
【図１３】ＱＲコードを用いて携帯電話によりプレミアム画像をダウンロードするシステムの構成を示す図である。
【図１４】コンテンツサーバからダウンロードしたプレミアム待ち受け画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、４…遊技盤、６…フロントパネル、６ａ…皿パネル、６ｅ…ＱＲコードプリンタ（記録媒体発行手段）、６ｇ…ＱＲコードプリントボタン（操作手段）、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、９１…ＱＲコード（識別情報）、９２…紙媒体（記録媒体）、１０１…携帯電話（携帯端末）、１０２…コンテンツサーバ、１１２…ＱＲコード。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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