(57)【要約】【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。【解決手段】ディスプレイ１６に表示される単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタが、フットディスプレイ３４に表示される。配当コントローラからの指示を受けた各スロットマシン１０でスペシャルゲームが実行される。スペシャルゲーム中に、特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立すると、スペシャルゲーム期間の終了時に配当の払い出しが実行される。再配置確率が高いシンボルを特定のシンボルとするゲーミングマシン１０と、再配置確率が低いシンボルを特定のシンボルとする他のゲーミングマシンとでは、スペシャルゲーム中に所定条件が成立する難易度が異なる。したがって、各ゲーミングマシンどうしで、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性も異なる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第２ディスプレイと、
下記制御、
（ａ）前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
（ｂ）前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第２ディスプレイと、
下記制御、
（ａ）前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
（ｂ）前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする請求項４記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項４又は５記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第２ディスプレイと、
下記制御、
（ａ）前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
（ｂ）前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする請求項７記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行させることを特徴とする請求項７又は８記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを第１ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを第２ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項１２記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１４】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項１２記載のゲーミングマシンの制御方法。
。
【請求項１５】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項１４記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１６】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する段階、
を含むことを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スペシャルゲームに対する配当源を他のゲーミングマシンと共有するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等のゲーミングマシン（例えば、特許文献１〜４４参照）が設置された施設においては、プレーヤは、コイン等の賭け金をゲーミングマシンにベットすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００３】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンにおいて賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されるスロットゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルが所定数のスキャッタシンボルを含んでいたり、ペイライン上に所定のウイニングコンビネーションが成立した場合に、その内容に応じた配当を行う。
【０００４】
更に、スロットマシンは、累進的に配当量が増加するジャックポットと呼ばれる配当も行う。ある種のスロットマシンでは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポットの配当用に貯留する。このような賭け金の一部の貯留は、ジャックポットの配当を累進的に増加させる方法の一例となり得る。
【０００５】
スロットマシンは、ジャックポットの配当を実行するか否かを所定のタイミングで決定し、実行すると決定した場合には、ジャックポットの配当用に貯留された賭け金の一部又は全部を、プレーヤに対してペイアウトする。
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記したスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、ジャックポットの貯留額を大きくするために、複数のゲーミングマシンをネットワークで接続してジャックポットを共有させる場合がある。そのような共有のジャックポットの配当を実行するか否かや、どのゲーミングマシンに対して配当を実行するかは、所定の条件が成立した際にネットワーク上の各ゲーミングマシンで行うスペシャルゲームの結果によって決定する。スペシャルゲームは多くの場合、賭け金のベットなしに実行できるスロットゲーム、つまり、フリーゲームであり、フューチャーゲームとも言われる。フリーゲームのルールは各ゲーミングマシン共通であるため、ジャックポットからの配当を受けられる確率は、どのゲーミングマシンも同じである。
【０００７】
したがって、プレーヤは、どのゲーミングマシンをプレイしても、ジャックポットからの配当について同じゲーム性しか味わうことができない。また、フリーゲームのルールが各ゲーミングマシン共通であることから、プレーヤがジャックポットの配当に関して自分の好みに合う傾向のゲーミングマシンを選択しようと考えても、その目安とするものがない。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、ジャックポットに代表されるフリーゲームに対する配当源を他のゲーミングマシンと共有する、よりエンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第２ディスプレイと、
下記制御、
（ａ）前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
（ｂ）前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて所定条件が成立すると、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。そして、所定条件は、スペシャルゲームによる所定回数の単位ゲーム中に特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴って成立する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第２ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
【００１１】
したがって、第２ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【００１２】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、複数のゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に所定条件がそれぞれ成立すると、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量は、配当コントローラから指示される量となる。
【００１４】
したがって、複数のゲーミングマシンにおいて所定条件がそれぞれ成立した場合に、各ゲーミングマシンのプレーヤにそれぞれスペシャルゲームに対する配当のクレジットを払い出させることができる。
【００１５】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
【００１７】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第２ディスプレイと、
下記制御、
（ａ）前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
（ｂ）前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームのゲーム数に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームのカウント対象となる特定のシンボルの再配置個数、つまり、規定数は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第２ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
【００１９】
したがって、第２ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【００２０】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの合計が規定ゲーム数に達すると、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの数に応じて、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量が、配当コントローラから指示される量となる。
【００２２】
したがって、複数のゲーミングマシンが協働してスペシャルゲームを実行し、スペシャルゲームに対する配当を受ける基準を満たした場合に、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの発生数に応じたクレジットを、スペシャルゲームに対する配当のクレジットとしてプレーヤに払い出させることができる。
【００２３】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
【００２５】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンは、
配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを表示する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを表示する第２ディスプレイと、
下記制御、
（ａ）前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行し、
（ｂ）前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する、
を行うマシンコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００２６】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、単位ゲームにおいて付与されたポイントの合計値に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。このポイントは、特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンで単位ゲームにおいてシンボルが再配置する毎に、特定のシンボルの再配置確率に応じて付与される。ここで、特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームでポイントが付与される確率や、付与されるポイントの値は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第２ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
【００２７】
したがって、第２ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【００２８】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００２９】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中の単位ゲームで付与されたポイントの合計が規定ポイント数に達すると、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に付与された全ポイントに応じて、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量が、配当コントローラから指示される量となる。
【００３０】
したがって、複数のゲーミングマシンが協働してスペシャルゲームを実行し、スペシャルゲームに対する配当を受ける基準を満たした場合に、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に付与された全ポイント数に応じたクレジットを、スペシャルゲームに対する配当のクレジットとしてプレーヤに払い出させることができる。
【００３１】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項７又は８に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記マシンコントローラは、前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行させることを特徴とする。
【００３２】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７又は８に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
【００３３】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを第１ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記単位ゲームにおいて特定のシンボルが再配置される確率に応じたキャラクタを第２ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンが前記特定のシンボルの再配置確率が異なる他のゲーミングマシンと共に接続された配当コントローラからの指示により、所定回数の前記単位ゲームによるスペシャルゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階と、
を有することを特徴とする。
【００３４】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて所定条件が成立すると、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。そして、所定条件は、スペシャルゲームによる所定回数の単位ゲーム中に特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴って成立する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第２ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
【００３５】
したがって、第２ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【００３６】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置と、前記他のゲーミングマシンにおける前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置とに伴って、前記所定条件が成立した場合に、前記配当コントローラから指示される量で前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
【００３７】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、複数のゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に所定条件がそれぞれ成立すると、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量は、配当コントローラから指示される量となる。
【００３８】
したがって、複数のゲーミングマシンにおいて所定条件がそれぞれ成立した場合に、各ゲーミングマシンのプレーヤにそれぞれスペシャルゲームに対する配当のクレジットを払い出させることができる。
【００３９】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
【００４０】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームのゲーム数に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。この特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームのカウント対象となる特定のシンボルの再配置個数、つまり、規定数は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第２ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
【００４１】
したがって、第２ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【００４２】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた規定数の前記特定のシンボルが再配置された前記単位ゲームのゲーム数に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中の、前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数と、前記他のゲーミングマシンにおける前記ゲーム数との合計が、規定ゲーム数に達した場合に、前記スペシャルゲーム中の前記ゲーミングマシンにおける前記ゲーム数に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
【００４３】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、各ゲーミングマシンにおいてスペシャルゲーム中に規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの合計が規定ゲーム数に達すると、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの数に応じて、各ゲーミングマシンにおけるスペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出し量が、配当コントローラから指示される量となる。
【００４４】
したがって、複数のゲーミングマシンが協働してスペシャルゲームを実行し、スペシャルゲームに対する配当を受ける基準を満たした場合に、各ゲーミングマシンにおいて規定数の特定のシンボルが再配置された単位ゲームの発生数に応じたクレジットを、スペシャルゲームに対する配当のクレジットとしてプレーヤに払い出させることができる。
【００４５】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
【００４６】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、単位ゲームにおいて付与されたポイントの合計値に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。このポイントは、特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンで単位ゲームにおいてシンボルが再配置する毎に、特定のシンボルの再配置確率に応じて付与される。ここで、特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームでポイントが付与される確率や、付与されるポイントの値は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第２ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
【００４７】
したがって、第２ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【００４８】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンでシンボルが再配置される毎に付与される、前記単位ゲームにおける前記特定のシンボルの再配置確率に応じた値のポイントの、前記スペシャルゲーム中における合計値に応じた量で、前記スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記コントローラが、前記ゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値と、前記他のゲーミングマシンにおいて前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値との合計が、規定ポイント数に達した場合に、前記ゲーミングマシンにおける、前記スペシャルゲーム中に付与された前記ポイントの合計値に応じて前記配当コントローラから通知される量で、前記クレジットの払い出しを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
【００４９】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、配当コントローラからの指示により他のゲーミングマシンと共に実行されるスペシャルゲームにおいて、単位ゲームにおいて付与されたポイントの合計値に応じた量で、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しが発生する。このポイントは、特定のシンボルの再配置確率に応じた発生難易度の特定のパターンで単位ゲームにおいてシンボルが再配置する毎に、特定のシンボルの再配置確率に応じて付与される。ここで、特定のシンボルの再配置確率は、配当コントローラに接続された他のゲーミングマシンとは異なる。そのため、スペシャルゲーム中の単位ゲームでポイントが付与される確率や、付与されるポイントの値は、他のゲーミングマシンとは異なる。そして、このゲーミングマシンの第２ディスプレイには、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタが表示される。
【００５０】
したがって、第２ディスプレイに表示されたキャラクタによってそのゲーミングマシンにおける特定のシンボルの再配置確率を推測し、それを基に、スペシャルゲームが実行された際の配当の良し悪しを推定して、プレーヤが自分の好みに合うゲーム性の傾向を有するゲーミングマシンを選びやすいようにすることができる。これにより、エンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【００５１】
請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中に、前記特定のシンボルを含むシンボルの再配置に伴い所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームの期間の終了に伴い該スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する前記段階は、
前記ゲーミングマシン及び前記他のゲーミングマシンのそれぞれにおいて前記単位ゲームに対してベットされたクレジットの一部を累積したプログレッシブボーナスが一定量に達した場合に前記配当コントローラから通知される前記指示により、前記スペシャルゲームを実行する段階、
を含むことを特徴とする。
【００５２】
請求項１６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、各ゲーミングマシンにおける単位ゲームへのベットの一部を累積したスペシャルゲームの配当の原資が一定量に達してからスペシャルゲームが実行されることになる。よって、配当の原資がない、又は、不足した状態で、実質的に無意味なスペシャルゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００５３】
本発明によれば、ジャックポットを共有する複数のゲーミングマシンの中から、プレーヤが自分の好みに合致するゲーム特性を有するスロットマシンを選んでプレイすることができるようにして、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とその制御方法の概略を、図１〜図８を参照して説明する。
【００５５】
図１は、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作及びその制御方法の概略を示すフローチャートである。図２は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。図３は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。図４は、本発明の一例に係るスロットマシンの斜視図である。図５は、本発明の一例に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図６（ａ）は、本発明の一例に係るスロットマシンの回転リール装置を示す斜視図である。図６（ｂ）は同側面図である。図７は、本発明の一例に係るスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。図８は、本発明の一例に係るスロットマシンを含むスロットマシンシステムの概略構成を示す説明図である。
【００５６】
図４に示すスロットマシン１０のキャビネット１１の前面にはディスプレイ１６（請求項中の第１ディスプレイに相当）が設けられている。このディスプレイ１６は、図３に示すように１５の区画領域ｑ１１〜ｑ５３を有している。これらの区画領域ｑ１１〜ｑ５３は、第１乃至第５のカラム（列）、及び、第１乃至第３のロウ（行）からなるマトリクス状に配列されている。
【００５７】
本発明の一例に係る図４のスロットマシン１０では、単位ゲームが行われる毎に、上述した図３の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に配置されたシンボルが再配置される。この単位ゲームは、例えば、ディスプレイ１６の区画領域ｑ１１〜ｑ５３の背後で回転リール５３ａ〜５３ｅを回転、停止させることによって実行することができる。
【００５８】
回転リール装置５３は、図６（ａ）に示すように、ディスプレイ１６の各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅに対応する５つの回転リール５３ａ〜５３ｅを有している。各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面には、図７に示すように、２１個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。このシンボルには、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」の９種類のシンボルが含まれている。
【００５９】
各回転リール５３ａ〜５３ｅの５つずつのシンボルが、対応する区画領域ｑ１１〜ｑ５３を透過してプレーヤに視認される。そのため、回転リール５３ａ〜５３ｅの回転及び停止によってシンボルの配置及び再配置が実行される。
【００６０】
そして、単位ゲームにおいて各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にそれぞれシンボルが再配置されると、予め定められた配当テーブルのルールにしたがってクレジットの配当数が決定され、決定された配当数のクレジットのペイアウトが行われる。その後、次の単位ゲームの開始により、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のシンボルが再配置される。
【００６１】
本発明の一例に係る図４のスロットマシン１０は、図１に示すように、上述したような、配置された複数のシンボルを再配置する単位ゲームを、図３のディスプレイ１６によって構成できる第１ディスプレイに表示する（ステップＳ１）。
【００６２】
この単位ゲームは、プレーヤが賭け金をベットすることで実行可能となるものとすることができる。この賭け金のベットは、具体的には、現金化が可能な現金化可能クレジット（cashable credits）であるメダルやコインをプレーヤがスロットマシン１０に投入することによって行うことができる。また、賭け金のベットは、電子化されてスロットマシン１０に記憶されている、現金化されるまでは引き続き賭け金として使用できる限定クレジット（restricted credits）を、プレーヤによるスロットマシン１０の操作によって、プレーヤが指定した分だけ賭け金に充当することによっても行うことができる。
【００６３】
なお、以後の説明においては、上述した現金化可能クレジットや限定クレジットを用いてベットすることができる賭け金の単位を、「クレジット」と呼ぶことにする。例えば、１枚のメダルやコインがプレーヤによってスロットマシン１０に賭け金として投入された場合は、「１クレジット」が賭け金としてベットされたことになる。また、例えば、プレーヤによるスロットマシン１０の操作によって、２つの限定クレジットが賭け金に充当された場合は、「２クレジット」が賭け金としてベットされたことになる。
【００６４】
上述した単位ゲームの表示と前後して、スロットマシン１０は、単位ゲームにおいて特定のシンボル（例えば、図７の「キャラクタ＃１」のシンボル）が区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置される確率に応じたキャラクタを、図４のフットディスプレイ３４によって構成できる第２ディスプレイに表示する（ステップＳ２）。第２ディスプレイに表示するキャラクタは、静止画であっても動画であっても良い。
【００６５】
単位ゲームにおいて特定のシンボルがディスプレイ１６の区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置される確率は、図７の各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた各２１個のシンボルに対する、それらのシンボル中に含まれる特定のシンボル（「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボル）の個数比によって、表すことができる。この例では、特定のシンボルである「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルを、特定のシンボルの再配置確率に応じたキャラクタとして、フットディスプレイ３４に表示している。
【００６６】
続いて、本発明の一例に係る図４のスロットマシン１０は、図８に示すようにスロットマシン１０が設置されたステージ１に設けた配当コントローラ３からの指示により、図１に示すように、所定回数（例えば２０回）の単位ゲームによるスペシャルゲームを実行する（ステップＳ３）。このスペシャルゲームは、例えば、フリーゲーム（フューチャーゲーム）とも言われる。
【００６７】
ここで、スロットマシン１０が実行するスペシャルゲームは、その結果によって配当としてのクレジットの払い出し量を決定するためのものである。スペシャルゲームに対する配当は、例えば、ジャックポットによるものとすることができる。このジャックポットは、例えば、スロットマシン１０において単位ゲームを実行する毎にプレーヤがベットする賭け金の一部を積み立てて構成することができる。したがって、ジャックポットのクレジットは、スロットマシン１０において単位ゲームが行われる毎にプログレッシブに積み増しされる。積み増しされるジャックポットのクレジットは配当コントローラ３において管理することができる。
【００６８】
また、スロットマシン１０がスペシャルゲームを実行するきっかけとなる配当コントローラ３からの指示とは、例えば、ジャックポットからの配当を発生させることを決定した際に配当コントローラ３がスロットマシン１０に出力するその旨の通知とすることができる。
【００６９】
さらに、上述したジャックポットは、図８に示すようにスロットマシン１０と共に配当コントローラ３によって動作が管理される他の２台のスロットマシン１０Ａ，１０Ｂと共有することができる。この場合は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて、プレーヤにより単位ゲームに対する賭け金としてそれぞれベットされたクレジットの一部が、共有のジャックポットに貯留される。したがって、ジャックポットのクレジットは、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて単位ゲームが行われる毎にプログレッシブに積み増しされる。
【００７０】
そして、スロットマシン１０は、スペシャルゲームの期間中に所定回数実行される単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、スペシャルゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する（ステップＳ４）。ここで言う所定条件とは、特定のシンボルを含むシンボルが図３のディスプレイ１６の区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されることに伴って成立するものである。
【００７１】
具体的には、スペシャルゲーム期間中の単位ゲームにおいて、規定数以上（例えば３つ以上）のスキャッタシンボルが図３のディスプレイ１６の区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置された単位ゲームの数が規定ゲーム数（例えば３ゲーム）に達すると、所定条件が成立したものとすることができる。
【００７２】
ここで、スキャッタシンボルは、例えば、特定のシンボル（例えば、図７の「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」）とすることができる。その場合、図７の各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面における特定のシンボル（「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボル）のレイアウト数が多いスロットマシン１０は、スキャッタシンボルの再配置確率が高いことになる。一方、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面における特定のシンボルのレイアウト数が少ないスロットマシン１０は、スキャッタシンボルの再配置確率が低いことになる。
【００７３】
スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン１０では、単位ゲームにおいて再配置されるスキャッタシンボルの個数が相対的に多くなる。これに対して、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン１０では、単位ゲームにおいて再配置されるスキャッタシンボルの個数が相対的に少なくなる。そこで、例えば、スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン１０においては、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン１０よりも、規定数を相対的に高い値とすることができる。
【００７４】
規定数をこのように設定すると、スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン１０では、比較的再配置されやすいスキャッタシンボルを単位ゲームにおいて数多く再配置させることで、スペシャルゲームに対する配当を受けるための所定条件を成立させることになる。一方、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン１０では、比較的再配置されにくいスキャッタシンボルを、たとえ少ない数であっても単位ゲームにおいて再配置させることで、所定条件を成立させることになる。
【００７５】
そのため、スキャッタシンボルの再配置確率が低いスロットマシン１０は、スキャッタシンボルの再配置確率が高いスロットマシン１０よりも、少ないスキャッタシンボルの再配置個数で所定条件が成立してスペシャルゲームに対する配当が受けられることとなり、ゲーム性が高くなる。
【００７６】
また、所定条件の成立をスキャッタシンボルによるものではなく、特定のパターンによるものとすることもできる。即ち、フリーゲーム期間中の単位ゲームにおいて、区画領域ｑ１１〜ｑ５３に設定されるペイライン上に特定のパターンでシンボルが再配置されたらポイントを発生させ、そのポイントが規定ポイント数に達すると、所定条件が成立したとものとすることができる。
【００７７】
ここで、特定のパターンとは、ウイニングコンビネーションとすることができる。このウイニングコンビネーションは、例えばスキャッタシンボルと同様に、特定のシンボル（例えば、図７の「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」）が各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のペイライン上の領域に再配置されるコンビネーションとすることができる。その場合、図７の各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面における特定のシンボル（「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボル）のレイアウト数が多いスロットマシン１０は、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いことになる。一方、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面における特定のシンボルのレイアウト数が少ないスロットマシン１０は、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いことになる。
【００７８】
ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン１０では、単位ゲームにおいてペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが成立し易くなる。これに対して、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン１０では、単位ゲームにおいてペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが成立しにくくなる。そこで、例えば、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン１０においては、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン１０よりも、特定のシンボルによるコンビネーションの成立により発生するポイントを相対的に低い値とすることができる。
【００７９】
ポイントをこのように設定すると、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン１０では、比較的成立しやすい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションを数多くの単位ゲームにおいてペイライン上に成立させ、低い値のポイントをコツコツ貯めて規定ポイント数に到達させることで、スペシャルゲームに対する配当を受けるための所定条件を成立させることになる。一方、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン１０では、比較的成立しにくい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションを数少ない単位ゲームであってもペイライン上に成立させ、一気に高い値のポイントを上げて規定ポイント数に到達させることで、所定条件を成立させることになる。
【００８０】
そのため、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン１０は、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン１０よりも、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションペイライン上における成立数が少なくても所定条件が成立してスペシャルゲームに対する配当が受けられることとなり、ゲーム性が高くなる。
【００８１】
このように、上述したスキャッタシンボルと特定のパターンとのどちらの所定条件においても、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性は、特定のシンボルの再配置確率の高低に依存して変わることになる。そして、この特定のシンボルはフットディスプレイ３４に表示される。
【００８２】
このため、例えば、図８に示すように、共通の配当コントローラ３によって管理されるジャックポットをフリーゲームに対する配当源として共有するスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂが、互いに再配置確率が異なるシンボルをそれぞれの特定のシンボルとしている場合には、プレーヤは、フットディスプレイ３４に表示された特定のシンボルの内容によってその特定のシンボルの再配置確率を前もって認識することができるようになる。
【００８３】
これにより、プレーヤは、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂのスペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性が高いか低いかを、プレイの前に把握することができるようになる。
【００８４】
したがって、本発明によれば、ジャックポットに代表される、スペシャルゲームに対する配当源を共有する、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに代表される複数のゲーミングマシンの中から、プレーヤが自分の好みに合致するゲーム性を有するゲーミングマシンを選んでプレイすることができるようにして、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより優れたものとすることができる。
【００８５】
なお、本発明のゲーミングマシンの一例として上述した図８のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいては、所定条件をスキャッタシンボルによるものとした場合、スキャッタシンボルとする特定のシンボルの再配置確率によって、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性に違いが生じる。しかし、規定数のスキャッタシンボルが再配置された単位ゲームがスペシャルゲーム期間中に発生する割合は、スキャッタシンボルとする特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても同等になる。つまり、スキャッタシンボルとする特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても、スペシャルゲーム期間中に所定条件が成立してフリーゲームに対する配当を受ける確率は同等になる。
【００８６】
同様に、本発明のゲーミングマシンの一例として上述した図８のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいては、所定条件を特定のパターンによるものとした場合、特定のパターンを構成する特定のシンボルの再配置確率によって、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性に違いが生じる。しかし、特定のパターンの成立によりスペシャルゲーム期間中にポイントが規定ポイント数に達する割合は、特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても同等になる。つまり、特定のシンボルの再配置確率が高くても低くても、スペシャルゲーム期間中に所定条件が成立してスペシャルゲームに対する配当を受ける確率は同等になる。
【００８７】
したがって、上述したスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに代表される本発明のゲーミングマシンによれば、所定条件の成立性に影響を及ぼす特定のシンボルの再配置確率が互いに異なり、それにより、スペシャルゲームに対する配当についてのゲーム性が互いに異なる複数のゲーミングマシンに、ジャックポットに代表されるスペシャルゲームに対する配当源を、同等の配当確率で共有させることができる。
【００８８】
次に、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの詳細について説明する。図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、ディスプレイ１６が設けられている。このディスプレイ１６は、図３に示すように、第１乃至第５のカラム（列）、及び、第１乃至第３のロウ（行）からなるマトリクス状に配列された１５の区画領域ｑ１１〜ｑ５３を有している。
【００８９】
このディスプレイ１６には、図４に示すように、第１乃至第５の各カラムに対応して常時透明表示されるウィンドウ１６ａ〜１６ｅが設けられている。そして、キャビネット１１の内部には、ディスプレイ１６の背後に位置するように回転リール装置５３が配置されている。
【００９０】
回転リール装置５３は、図６（ａ）に示すように、ディスプレイ１６の各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅに対応する５つの回転リール５３ａ〜５３ｅを有している。また、回転リール装置５３は、図６（ｂ）に示すように、各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５６ａ〜５６ｅを有している。また、回転リール装置５３は、各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転や停止、並びに、停止した回転位置を検出するための、バーコードの読み取りやスリットの通過数のカウントを行うセンサ５４ａ〜５４ｅ（図５参照）を有している。
【００９１】
各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面には、図７に示すように、２１個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。具体的には、回転リール５３ａ〜５３ｅには、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」の９種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
【００９２】
本実施形態のスロットマシン１０では、図４に示すように、ディスプレイ１６の各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅを介して、対応する各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にそれぞれレイアウトされた２１個のシンボルのうち、連続する３つのシンボルをプレーヤに視認させることができる。つまり、ディスプレイ１６の各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅが、第１乃至第５のカラムにそれぞれ対応する上下３つのロウ方向の区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ２１〜２３，ｑ３１〜３３，ｑ４１〜４３，ｑ５１〜５３をそれぞれ構成していることになる。
【００９３】
そして、本実施形態のスロットマシン１０では、区画領域ｑ１１〜ｑ５３に配置されて各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅを介してプレーヤに視認されるシンボルを、各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転及び停止により再配置することで、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行される。このスロットゲームは、通常は、ゲーム媒体による賭け金をベットすることにより実行可能となるが、後述するように、配当コントローラ３（図８参照）からの通知に伴ってジャックポットの配当を決定するために実行されるフリーゲームの期間中は、賭け金をベットすることなくスロットゲームを実行することができる。
【００９４】
なお、本実施形態では、スロットゲームを実行する際（但し、フリーゲーム期間中を除く）に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、スロットゲーム用の媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００９５】
ディスプレイ１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種の操作スイッチと、コインを受け入れるメダル投入口２１と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２とが設けられている。なお、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００９６】
また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。操作スイッチとして、ペイアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）スイッチ２４と、ＢＥＴ（ベット）スイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００９７】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００９８】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００９９】
スタートスイッチ２７は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、ディスプレイ１６においてスロットゲームが開始される。
【０１００】
ペイアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口１９から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【０１０１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【０１０２】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて所定の画像を表示する。本実施形態では、所定の画像として、このスロットマシン１０における特定のシンボルである「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルをフットディスプレイ３４に表示する。
【０１０３】
フットディスプレイ３４に表示する「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルは、フリーゲーム期間中に実行されるスロットゲームにおいて、ジャックポットの配当クレジット量を決定するためにカウントする対象のシンボルとなる。
【０１０４】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶パネルを備えていて、配当表等の表示が行われる。
【０１０５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【０１０６】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、そのスロットマシンでスロットゲームを行う際の賭け金として使用したり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０７】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【０１０８】
スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに代えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。
【０１０９】
また、スマートカードに代えて、ＲＦＩＤ方式を採用し、非接触でデータの読み書きが可能なカードを用いることとしてもよい。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１１０】
図５は、本実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図中に示すマシンコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０，１４１と、回転リール装置５３の各駆動モータ５６ａ〜５６ｅを駆動させるためのモータ駆動回路５１と、回転リール装置５３の各センサ５４ａ〜５４ｅの出力により各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転及び停止と停止位置とを検出するリール位置検出回路５２とを備えている。
【０１１１】
各センサ５４ａ〜５４ｅは、対応する各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に各シンボルのレイアウト領域と並んで確保された余白部５５に対向して配置されている。そして、各センサ５４ａ〜５４ｅは、各シンボルに対応して余白部５５にレイアウトされたバーコード等の識別子を検出することで、各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転や停止、並びに、停止位置を検出することができる。なお、各センサ５４ａ〜５４ｅによる識別子の検出には、光学的や磁気的等、周知の種々の方式を利用することができる。
【０１１２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【０１１３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１１４】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、ペイアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５、２４、２６、２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１１５】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１１６】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。ＲＡＭ１１０には、フラグを管理したり各種情報を記憶させておくためのエリア等が設けられている。
【０１１７】
ＲＯＭ１０８には、配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、配当を発生させるための条件と、この条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応関係を示す。配当を発生させるための条件は、ディスプレイ１６の区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルの内容によって定められる。配当を発生させる対象となるシンボルの再配置内容は、スロットゲームにおいて再配置されたスキャッタシンボルの個数や、区画領域ｑ１１〜ｑ５３に設定されるペイライン上に成立したウイニングコンビネーションのパターンによって定めることができる。本実施形態のスロットゲームにおいて、ＣＰＵ１０６は、配当テーブルと、区画領域ｑ１１〜ｑ５３の各々に停止したシンボルとに基づいて、配当を発生させるか否か（クレジットのペイアウトを行うか否か）、及び、クレジットの配当数（ペイアウトするクレジットの数）を決定する。
【０１１８】
なお、フリーゲーム期間中に実行されるスロットゲームにおいてジャックポットの配当クレジット量を決定するための配当テーブルは、後述する配当コントローラ３（図８参照）に記憶される。
【０１１９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、モータ駆動回路５１を介して回転リール装置５３の各駆動モータ５６ａ〜５６ｅを駆動させ、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【０１２０】
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、配当を発生させる対象となる内容でシンボルが再配置されたときに、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに基づいた配当数のクレジットをペイアウトするスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【０１２１】
更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０，１４１と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８と、モータ駆動回路５１と、リール位置検出回路５２とが接続されている。
【０１２２】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【０１２３】
乱数発生器１１２は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【０１２４】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数区画領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【０１２５】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【０１２６】
ホッパー駆動回路１２４は、ペイアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、ペイアウトスイッチ２３より、ペイアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【０１２７】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６にて、ウィンドウ１６ａ〜１６ｅを常時透明表示させる表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、ウィンドウ１６ａ〜１６ｅを常時透明表示させるための画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、ウィンドウ１６ａ〜１６ｅが常時透明表示される。
【０１２８】
表示コントローラ１４１は、フットディスプレイ３４にて、特定のシンボルである「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルを表示する制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルに応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４１に出力する。表示コントローラ１４１は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてフットディスプレイ３４を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をフットディスプレイ３４に出力する。これにより、フットディスプレイ３４上には、「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルが表示される。この表示は、静止画又は動画によって行うことができる。
【０１２９】
上述した構成を有する図４のスロットマシン１０は、図８に示すように、他の２台のスロットマシン１０Ａ，１０Ｂと共に、ステージ１上に設置される。このステージ１には配当コントローラ３が収容されている。この配当コントローラ３はジャックポットを管理する。このジャックポットは、ステージ１上の３台のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおけるフリーゲームに対する配当源として共有される。
【０１３０】
スロットマシン１０と共にステージ１上に設置される２台のスロットマシン１０Ａ，１０Ｂは、基本的に、スロットマシン１０と同様の構成を有している。但し、回転リール５３ａ〜５３ｅにレイアウトされているシンボルの内容及びパターンと、フットディスプレイ３４に表示されるシンボルの内容と、ＲＯＭ１０８に記憶される配当テーブルの内容とが、スロットマシン１０とは異なっている。
【０１３１】
スロットマシン１０Ａの各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面には、図９に示すように、２１個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。具体的には、回転リール５３ａ〜５３ｅには、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」の９種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
【０１３２】
また、スロットマシン１０Ｂの各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面には、図１０に示すように、２１個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。具体的には、回転リール５３ａ〜５３ｅには、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」の９種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
【０１３３】
スロットマシン１０Ａのフットディスプレイ３４には、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて、「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルが所定の画像として表示される。この「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルは、フリーゲーム期間中にスロットマシン１０Ａで実行されるスロットゲームにおいて、ジャックポットの配当クレジット量を決定するためにカウントする対象のシンボルとなる。
【０１３４】
また、スロットマシン１０Ｂのフットディスプレイ３４には、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて、「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルが所定の画像として表示される。この「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルは、フリーゲーム期間中にスロットマシン１０Ａで実行されるスロットゲームにおいて、ジャックポットの配当クレジット量を決定するためにカウントする対象のシンボルとなる。
【０１３５】
したがって、スロットマシン１０Ａやスロットマシン１０Ｂの表示コントローラ１４１（図５参照）は、フットディスプレイ３４にて、特定のシンボルである「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルや「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルを表示する制御をそれぞれ行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルや「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルに応じた画像表示命令の信号をそれぞれ生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４１に出力する。
【０１３６】
スロットマシン１０Ａやスロットマシン１０Ｂの表示コントローラ１４１は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてフットディスプレイ３４を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をフットディスプレイ３４に出力する。これにより、スロットマシン１０Ａやスロットマシン１０Ｂのフットディスプレイ３４上には、「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルや「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルがそれぞれ表示される。これらの表示は、静止画又は動画によって行うことができる。
【０１３７】
スロットマシン１０Ａやスロットマシン１０ＢのＲＯＭ１０８に記憶される配当テーブルは、基本的には、スロットマシン１０のＲＯＭ１０８に記憶される配当テーブルと同じ構成のものである。但し、スロットマシン１０Ａやスロットマシン１０Ｂとスロットマシン１０とでは、回転リール５３ａ〜５３ｅにレイアウトされたシンボルの種類及びレイアウトパターンが異なっている。したがって、スロットマシン１０Ａやスロットマシン１０ＢのＲＯＭ１０８にそれぞれ記憶されている配当テーブルは、配当を発生させるための条件とこの条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応付けの内容が、スロットマシン１０のＲＯＭ１０８に記憶されている配当テーブルと異なる内容となっている。
【０１３８】
なお、図７に示すように、スロットマシン１０において特定のシンボルとされている「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルは、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にそれぞれ２つずつレイアウトされている。これに対して、図９に示すように、スロットマシン１０Ａにおいて特定のシンボルとされている「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルは、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にそれぞれ３つずつレイアウトされている。また、図１０に示すように、スロットマシン１０Ｂにおいて特定のシンボルとされている「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルは、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にそれぞれ１つずつレイアウトされている。
【０１３９】
したがって、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて、各カラムの区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ２１〜２３，ｑ３１〜３３，ｑ４１〜４３，ｑ５１〜５３に特定のシンボルが再配置される確率は、スロットマシン１０よりもスロットマシン１０Ａの方が高く、また、スロットマシン１０よりもスロットマシン１０Ｂの方が低い。
【０１４０】
このため、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂのフットディスプレイ３４にそれぞれ表示される「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」、「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」、及び、「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」の各シンボルは、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂのフットディスプレイ３４における特定のシンボルの再配置確率の高低を示すものと言うことができる。
【０１４１】
次に、図１１乃至図１３に示すフローチャートを参照して、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに共通する動作について説明する。図１１乃至図１３は、図５に示すＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって行う、スロットゲーム処理やフリーゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１１に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップＳ１１において、クレジットがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１４３】
一方、ステップＳ１１において、クレジットがＢＥＴされたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２に移って、ＢＥＴされたクレジット数に応じて、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を減算する。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する。
【０１４５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートスイッチ２７が押されなかった場合（例えば、スタートスイッチ２７が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
【０１４６】
そして、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３からステップＳ１４に移って、ＢＥＴされたクレジット数を配当コントローラ３に通知する。これと共に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５において、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示（再配置）されるシンボルを決定する。
【０１４７】
この停止シンボル決定処理によって、図３に示す第１乃至第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されるシンボルが、スロットマシン１０では、図７に示す、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」の９種類のシンボルのうちの一つに決定される。
【０１４８】
同じく、スロットマシン１０Ａでは、「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルを、図９に示すように、「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルに変えた、９種類のシンボルのうちの一つに決定される。また、スロットマシン１０Ｂでは、「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルを、図１０に示すように、「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルに変えた、９種類のシンボルのうちの一つに決定される。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、図１７に示すように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３でシンボルの変動表示を開始した後、図１８に示すように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルを停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルが再配置される。ステップＳ１６のシンボルの変動表示処理は、モータ駆動回路５１により各駆動モータ５６ａ〜５６ｅを駆動させて回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転、停止させることにより実行される。
【０１５０】
変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７に移って、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。
【０１５１】
このステップＳ１７において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１６において再配置されたシンボルの内容が、配当を発生させる対象として配当テーブルに定められているシンボルの再配置内容のいずれかに一致するか否かを判断する。
【０１５２】
そして、配当テーブルに定められているシンボルの再配置内容に一致する場合には、入賞が成立したものとして、そのシンボルの再配置内容に対応して設定されている配当数にクレジットの配当数を決定し、ステップＳ１７から次のステップＳ１８に移る。
【０１５３】
一方、上述のステップＳ１６において再配置されたシンボルの内容が、配当テーブルに定められている配当発生対象となるシンボルの再配置内容のいずれとも一致しない場合、ＣＰＵ１０６は、入賞が成立しなかったものとして、後述するステップＳ１９に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１６における入賞の結果に応じたクレジットをペイアウトする払出処理を実行する。この払出処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１７において発生したクレジットの配当数を、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算する。
【０１５５】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ１０６は、ジャックポット配当の実行の有無を通知する後述する配当コントローラ３からの配当実行通知信号を受信する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２０において、受信した配当実行通知信号の内容が実行有であるか否かを判断する。
【０１５６】
受信した配当実行通知信号の内容が実行有でない（実行無である）場合は（ステップＳ２０でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。受信した配当実行通知信号の内容が実行有である場合は（ステップＳ２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１において、フリーゲーム実行処理を行った後、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ２１のフリーゲーム実行処理において、ＣＰＵ１０６は、２通りの処理を実行することができる。そのうち一方は、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数（本実施形態では２０回）実行するものである。また、他方は、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行するものである。
【０１５８】
そこで、まず、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数実行する場合のフリーゲーム実行処理について、図１２を参照して説明する。
【０１５９】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１２に示すように、ステップＳ２１０において、フリーゲーム待機信号を配当コントローラ３に出力する。続いて、ＣＰＵ１０６は、配当コントローラ３からのフリーゲーム開始通知信号の受信を待機する（ステップＳ２１１）。そして、フリーゲーム開始通知信号を受信したならば（ステップＳ２１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Ｎと、規定ゲーム数カウンタのカウント値ｎとをそれぞれゼロリセットする（ステップＳ２１２）。さらに、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１３において、図１１のステップＳ１６と同様のシンボルの変動表示処理を行う。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ１１０のフリーゲームカウンタのカウント値Ｎを「１」インクリメントし、続くステップＳ２１５において、規定数以上のスキャッタシンボルが区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたか否かを判断する。
【０１６１】
ここで、スキャッタシンボルは、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの特定のシンボルである。つまり、スロットマシン１０においては「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルがスキャッタシンボルであり、スロットマシン１０Ａにおいては「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルがスキャッタシンボルであり、スロットマシン１０Ｂにおいては「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルがスキャッタシンボルである。
【０１６２】
また、規定数の値は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされている特定のシンボルの個数が多いほど、高い値に設定することができる。本実施形態では、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に３つずつレイアウトされた「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン１０Ａでは、規定数の値を一番高い「５」としている。また、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に１つずつレイアウトされた「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン１０Ｂでは、規定数の値を一番低い「１」としている。そして、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に２つずつレイアウトされた「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン１０では、規定数の値を両者の中間の「３」としている。
【０１６３】
そして、規定数以上のスキャッタシンボル（特定のシンボル）が区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置された場合は（ステップＳ２１５でＹＥＳ）、ＲＡＭ１１０の規定ゲーム数カウンタのカウント値ｎを「１」インクリメントし（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１７に処理を進める。また、規定数以上のスキャッタシンボル（特定のシンボル）が区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されていない場合は（ステップＳ２１５でＮＯ）、ステップＳ２１７に処理を進める。
【０１６４】
ステップＳ２１７において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する条件である所定条件が成立したか否かを判断する。この判断は、ＲＡＭ１１０の規定ゲーム数カウンタのカウント値ｎが規定ゲーム数（本実施形態では「３」）に達したか否かによって判断することができる。なお、規定ゲーム数は、例えば、ステップＳ２１１において受信するフリーゲーム開始通知信号において配当コントローラ３から指定されるものとすることもできる。
【０１６５】
所定条件が成立している場合は（ステップＳ２１７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、条件成立通知信号を配当コントローラ３に出力し（ステップＳ２１８）、配当コントローラ３からの配当量通知信号の受信を待機する（ステップＳ２１９）。そして、配当量通知信号を受信したならば（ステップＳ２１９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す（ステップＳ２２０）。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「０」の場合もある。そして、ＣＰＵ１０６は、後述するステップＳ２２２に処理を移行する。
【０１６６】
また、所定条件が成立していない場合は（ステップＳ２１７でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２１において、ＲＡＭ１１０のフリーゲームカウンタのカウント値Ｎが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数（本実施形態では２０回）に達したか否かを判断する。
【０１６７】
フリーゲームカウンタのカウント値Ｎが所定回数に達していない場合は（ステップＳ２２１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１３に処理を移行する。カウント値Ｎが所定回数に達した場合は（ステップＳ２２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２２に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム終了通知信号を出力し（ステップＳ２２２）、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
【０１６９】
次に、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行する場合のフリーゲーム実行処理について、図１３を参照して説明する。
【０１７０】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１３に示すように、ステップＳ２１０において、フリーゲーム待機信号を配当コントローラ３に出力する。続いて、ＣＰＵ１０６は、配当コントローラ３からのフリーゲーム開始通知信号の受信を待機する（ステップＳ２１１）。そして、フリーゲーム開始通知信号を受信したならば（ステップＳ２１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Ｎと、規定ポイント数カウンタのカウント値ｍとをそれぞれゼロリセットする（ステップＳ２１２ａ）。さらに、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１３において、図１１のステップＳ１６と同様のシンボルの変動表示処理を行う。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ１１０のフリーゲームカウンタのカウント値Ｎを「１」インクリメントし、続くステップＳ２１５ａにおいて、区画領域ｑ１１〜ｑ５３に設定されるペイライン上にウイニングコンビネーションが成立したか否かを判断する。
【０１７２】
ここで、ウイニングコンビネーションとは、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの特定のシンボルによるコンビネーションのことである。つまり、スロットマシン１０においては「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルによるコンビネーションであり、スロットマシン１０Ａにおいては「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルによるコンビネーションであり、スロットマシン１０Ｂにおいては「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルによるコンビネーションである。
【０１７３】
そして、ウイニングコンビネーション（特定のシンボルによるコンビネーション）がペイライン上に成立した場合は（ステップＳ２１５ａでＹＥＳ）、規定ポイント数カウンタのカウント値ｍに所定ポイントを加算し（ステップＳ２１６ａ）、ステップＳ２１７ａに処理を進める。また、ウイニングコンビネーションがペイライン上に成立していない場合は（ステップＳ２１５ａでＮＯ）、ステップＳ２１７ａに処理を進める。
【０１７４】
ここで、所定ポイントの値は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされている特定のシンボルの個数が多いほど、低い値に設定することができる。本実施形態では、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に３つずつレイアウトされた「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン１０Ａでは、所定ポイントの値を一番低い「１」としている。また、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に１つずつレイアウトされた「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン１０Ｂでは、所定ポイントの値を一番高い「５」としている。そして、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に２つずつレイアウトされた「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボルを特定のシンボルとしているスロットマシン１０では、所定ポイントの値を両者の中間の「３」としている。
【０１７５】
そして、ステップＳ２１７ａにおいて、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しを実行する条件である所定条件が成立したか否かを判断する。この判断は、規定ポイント数カウンタのカウント値ｍが規定ポイント数（本実施形態では「１５」）に達したか否かによって判断することができる。なお、規定ポイント数は、例えば、ステップＳ２１１において受信するフリーゲーム開始通知信号において配当コントローラ３から指定されるものとすることもできる。
【０１７６】
所定条件が成立している場合は（ステップＳ２１７ａでＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、条件成立通知信号を配当コントローラ３に出力し（ステップＳ２１８）、配当コントローラ３からの配当量通知信号の受信を待機する（ステップＳ２１９）。そして、配当量通知信号を受信したならば（ステップＳ２１９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す（ステップＳ２２０）。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「０」の場合もある。そして、ＣＰＵ１０６は、後述するステップＳ２２２に処理を移行する。
【０１７７】
また、所定条件が成立していない場合は（ステップＳ２１７ａでＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２１において、ＲＡＭ１１０のフリーゲームカウンタのカウント値Ｎが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数（本実施形態では２０回）に達したか否かを判断する。
【０１７８】
フリーゲームカウンタのカウント値Ｎが所定回数に達していない場合は（ステップＳ２２１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１３に処理を移行する。カウント値Ｎが所定回数に達した場合は（ステップＳ２２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２２に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム終了通知信号を配当コントローラ３に出力し、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
【０１８０】
以上の説明からも明らかなように、本実施形態では、ＣＰＵ１０６が請求項中のマシンコントローラを構成している。
【０１８１】
上述した図１２や図１３のフリーゲーム実行処理をＣＰＵ１０６が実行することで、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて払い出されるフリーゲームの配当は、先に説明したように、図８に示す配当コントローラ３が管理するジャックポットを配当源とするものである。この配当コントローラ３は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭを有するコンピュータによって構成することができる。
【０１８２】
次に、図１４乃至図１６に示すフローチャートを参照して、配当コントローラ３の動作について説明する。図１４乃至図１６は、配当コントローラ３がＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって行う、ジャックポット管理処理やクレジット積立処理、配当管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
まず、配当コントローラ３は、図１４に示すジャックポット管理処理に入ると、ステップＳ３１のクレジット積立処理と、ステップＳ３２の配当管理処理とを、繰り返し実行する。
【０１８４】
ステップＳ３１のクレジット積立処理において、配当コントローラ３は、図１５に示すように、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０ＢからのＢＥＴされたクレジット数の通知を受信する（ステップＳ３１０）。そして、配当コントローラ３は、ＢＥＴされたクレジット数に応じたクレジット数をジャックポットに積み立てる（ステップＳ３１１）。ジャックポットに積み立てるクレジット数は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂから通知されるＢＥＴされたクレジット数に一定の掛け率（１未満の値）を乗じることで求めることができる。その後、配当コントローラ３は、クレジット積立処理を終了する。
【０１８５】
また、ステップＳ３２の配当管理処理において、配当コントローラ３は、図１６に示すように、ジャックポットから各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対する配当を実行するか否かを判断する（ステップＳ３２０）。この判断は、乱数表等を用いた抽選処理によって行うようにすることもでき、あるいは、ジャックポットに積み立てられたクレジット数が一定の値に達したか否かを確認することによって行うようにすることもできる。
【０１８６】
そして、ジャックポットからの配当を行うと判断しなかった場合は（ステップＳ３２０でＮＯ）、配当コントローラ３は、配当管理処理を終了する。また、ジャックポットからの配当を行うと判断した場合は（ステップＳ３２０でＹＥＳ）、配当コントローラ３は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行無から実行有に移行させる（ステップＳ３２１）。
【０１８７】
次に、ステップＳ３２２において、配当コントローラ３は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからのフリーゲーム待機信号の受信を待機する。そして、全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム待機信号を受信したならば（ステップＳ３２２でＹＥＳ）、配当コントローラ３は、フリーゲーム開始通知信号を各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに出力する（ステップＳ３２３）。なお、このフリーゲーム開始通知信号によって、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂがフリーゲーム期間中に実行するスロットゲームの規定ゲーム数や規定ポイント数を指定することもできる。
【０１８８】
そして、配当コントローラ３は、ステップＳ３２４において、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからの条件成立通知信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３２４）。どのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからも条件成立通知信号が入力されていない場合は（ステップＳ３２４でＮＯ）、後述するステップＳ３２７に処理を移行する。
【０１８９】
また、いずれかのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂから条件成立通知信号が入力された場合は（ステップＳ３２４でＹＥＳ）、出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対してジャックポットから配当するクレジット量を決定し配当量通知信号として出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに出力する（ステップＳ３２５）。ここで、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当するクレジット量は、条件成立通知信号の入力順が早いほど多くすることもでき、条件成立通知信号の入力順に関係なく等量とすることもできる。また、ジャックポットからの配当は、最初に入力された条件成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに限定することもでき、条件成立通知信号の入力順が遅いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当するクレジット量を「０」とすることもできる。
【０１９０】
次に、ステップＳ３２６において、配当コントローラ３は、ステップＳ３２５で配当することに決定したクレジット量をジャックポットの積み立てクレジット数から差し引く。その後、配当コントローラ３は、ステップＳ３２７に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ３２７において、配当コントローラ３は、全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力されたか否かを判断する。全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力されていない場合は（ステップＳ３２７でＮＯ）、配当コントローラ３は、ステップＳ３２４に処理を移行する。全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力された場合は（ステップＳ３２７でＹＥＳ）、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行有から実行無に移行させる（ステップＳ３２８）。その後、配当コントローラ３は、配当管理処理を終了する。
【０１９２】
このように構成された本実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂでは、配当コントローラ３からの配当実行通知信号の内容が配当無から配当有に移行することにより、ジャックポットからの配当が実行されることが配当コントローラ３から通知される。すると、プレーヤの操作によりスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて、所定回数のスロットゲームによるフリーゲームが実行される。そして、このフリーゲームの期間中に所定条件が成立すると、配当コントローラ３によって管理されているジャックポットからのクレジットの配当が、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて実行される。
【０１９３】
ここで、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂでフリーゲーム期間中に実行されるのが、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームである場合は、スキャッタシンボルが規定数以上再配置されたスロットゲームが規定ゲーム数に達することで所定条件が成立する。そして、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ毎に、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が異なることから、レイアウトされた特定のシンボルの数が多いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂほど、規定数が高い値に設定される。
【０１９４】
これにより、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に特定のシンボルが最も多くレイアウトされてその再配置確率が高いスロットマシン１０Ａにおいては、比較的再配置されやすいスキャッタシンボルをフリーゲーム期間中のスロットゲームにおいて数多く再配置させることで所定条件を成立させることになる。一方、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が最も少なくその再配置確率が低いスロットマシン１０Ｂでは、比較的再配置されにくいスキャッタシンボルを、たとえ少ない数であってもフリーゲーム期間中のスロットゲームにおいて再配置させることで、所定条件を成立させることになる。
【０１９５】
そのため、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン１０より少なく、特定のシンボルの再配置確率が低いスロットマシン１０Ｂは、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン１０より多く、特定のシンボルの再配置確率が高いスロットマシン１０Ａよりも、少ない特定のシンボルの再配置個数で所定条件が成立してフリーゲームに対するジャックポットからの配当が受けられる傾向を持つこととなり、ゲーム性が高くなる。
【０１９６】
また、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂでフリーゲーム期間中に実行されるのが、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のペイライン上の領域に特定のシンボルが再配置されたコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームである場合は、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に成立する毎に発生するポイントの合計が規定ポイント値に達することで、所定条件が成立する。そして、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ毎に、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が異なることから、レイアウトされた特定のシンボルの数が多いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂほど、規定数が高い値に設定される。
【０１９７】
これにより、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に特定のシンボルが最も多くレイアウトされていてペイライン上に再配置される確率が高いスロットマシン１０Ａにおいては、比較的成立しやすい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションをフリーゲーム期間中に数多くのスロットゲームでペイライン上に成立させ、低い値のポイントをコツコツ貯めて規定ポイント数に到達させることで、所定条件を成立させることになる。一方、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数が最も少なくペイライン上に再配置される確率が低いスロットマシン１０Ｂでは、比較的成立しにくい特定のシンボルによるウイニングコンビネーションを、フリーゲーム期間中に数少ないスロットゲームであってもペイライン上に成立させ、一気に高い値のポイントを上げて規定ポイント数に到達させることで、所定条件を成立させることになる。
【０１９８】
そのため、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン１０より少なく、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が低いスロットマシン１０Ｂは、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にレイアウトされた特定のシンボルの数がスロットマシン１０より多く、ペイライン上に特定のシンボルが再配置される確率が高いスロットマシン１０Ａよりも、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションペイライン上における成立数が少なくても所定条件が成立してフリーゲームに対する配当が受けられる傾向を持つこととなり、ゲーム性が高くなる。
【０１９９】
このように、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームと、ペイライン上に特定のシンボルが再配置されたコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームとのどちらを行う場合においても、フリーゲームに対する配当についてのゲーム性は、特定のシンボルの再配置確率の高低に依存して変わることになる。そして、この特定のシンボルはフットディスプレイ３４に表示される。
【０２００】
このため、ジャックポットからの配当を受けるために、フリーゲームの期間中にスキャッタシンボルやウイニングコンビネーションとして再配置させる必要のある、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの特定のシンボルが、再配置確率のそれぞれ異なる「キャラクタ＃１（若い男性戦士の顔）」のシンボル（スロットマシン１０）、「キャラクタ＃２（若い女性戦士の顔）」のシンボル（スロットマシン１０Ａ）、「キャラクタ＃３（壮年の男性戦士の顔）」のシンボル（スロットマシン１０Ｂ）であることを、フットディスプレイ３４に表示されたシンボルによってプレーヤがプレイ前に認識することができるようになる。
【０２０１】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂとその制御方法によれば、ジャックポットからの配当についてのゲーム性が各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂによって異なることをプレイ前のプレーヤに認識させて、ジャックポットを共有するスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの中から、プレーヤが自分の好みに合致するゲーム性を有するスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂを選んでプレイすることができるようにして、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂとしてのエンターテインメント性をより優れたものとすることができる。
【０２０２】
また、本実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂでは、フリーゲーム期間中の規定ゲーム数のスロットゲームにおいて規定数以上のスキャッタシンボルを再配置させる必要がある場合、スキャッタシンボルの対象となる特定のシンボルの再配置確率が高いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂほど、規定数が多い値に設定される。
【０２０３】
同様に、本実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂでは、フリーゲーム期間中のスロットゲームにおいてペイライン上に特定のシンボルのウイニングコンビネーションが成立すると発生するポイントを、規定ポイント数に到達させる必要がある場合、特定のシンボルの再配置確率が高いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂほど、ウイニングコンビネーションの成立により発生するポイントが高い値に設定される。
【０２０４】
したがって、ジャックポットからの配当を受けるためにフリーゲームの期間中に再配置させる必要のある特定のシンボルの再配置確率が、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの相互間で異なっても、規定数以上のスキャッタシンボルが再配置されたスロットゲームが規定ゲーム数に達し、あるいは、特定のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に成立して発生したポイントが規定ポイント数に達して、ジャックポットからの配当を受けることができる確率は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ間で同等になる。
【０２０５】
このため、本実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂとその制御方法によれば、フリーゲームの期間中に再配置させる必要のある特定のシンボルの再配置確率が互いに異なり、それにより、ジャックポットからの配当についてのゲーム性が互いに異なる各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに、配当コントローラ３によって管理されるジャックポットを、同等の配当確率で共有させることができる。
【０２０６】
なお、本実施形態では、ジャックポットからの配当を行う所定条件が成立したか否かを各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいてそれぞれ個別に判断する構成について説明した。しかし、所定条件が成立したか否かを配当コントローラ３において判断する構成とすることもできる。
【０２０７】
以下、所定条件が成立したか否かを配当コントローラ３において判断する、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンについて、図１９乃至図２２を参照して説明する。図１９及び図２０は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。図２１及び図２２は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンシステムの配当コントローラの処理手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂは、ＣＰＵ１０６が行うフリーゲーム実行処理の内容を、図１２や図１３に示す第１実施形態におけるフリーゲーム実行処理の内容と一部異ならせている。また、これに伴って、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂは、ＲＡＭ１１０の規定ゲーム数カウンタを省略して、カウント値ｎの管理を行っていない。
【０２０９】
そのため、まず、第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂでは、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数実行する場合、図１９に示すように、ＣＰＵ１０６が、図１２のステップＳ２１０乃至ステップＳ２１５の処理を実行する。
【０２１０】
但し、図１２のステップＳ２１２においてＣＰＵ１０６が、ＲＡＭ１１０に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Ｎのゼロリセットと共に行っている、規定ゲーム数カウンタのカウント値ｎのゼロリセットは、第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０ＢのＣＰＵ１０６では行っていない。したがって、図１９に示すように、第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０ＢのＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１１において配当コントローラ３からのフリーゲーム開始通知信号を受信した（ＹＥＳ）ならば、ステップＳ２１２ｂにおいて、ＲＡＭ１１０に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Ｎをゼロリセットする。
【０２１１】
そして、ステップＳ２１５において、規定数以上のスキャッタシンボル（特定のシンボル）が区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置された場合（ＹＥＳ）に、ＣＰＵ１０６は、スキャッタ成立通知信号を配当コントローラ３に出力し（ステップＳ２１６ｂ）、後述するステップＳ２１９ｂに処理を進める。また、規定数以上のスキャッタシンボル（特定のシンボル）が区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されていない場合は（ステップＳ２１５でＮＯ）、ステップＳ２１９ｂに処理を進める。
【０２１２】
ステップＳ２１９ｂにおいて、ＣＰＵ１０６は、配当コントローラ３からの配当量通知信号を受信したか否かを判断する。配当量通知信号を受信した場合は（ステップＳ２１９ｂでＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す（ステップＳ２２０）。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「０」の場合もある。そして、ＣＰＵ１０６は、後述するステップＳ２２２に処理を移行する。
【０２１３】
一方、ステップＳ２１９ｂにおいて、配当量通知信号を受信していない場合（ＮＯ）は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２１において、ＲＡＭ１１０のフリーゲームカウンタのカウント値Ｎが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数（本実施形態では２０回）に達したか否かを判断する。
【０２１４】
フリーゲームカウンタのカウント値Ｎが所定回数に達していない場合は（ステップＳ２２１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１３に処理を移行する。カウント値Ｎが所定回数に達した場合は（ステップＳ２２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２２に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム終了通知信号を出力し（ステップＳ２２２）、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
【０２１６】
次に、第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂでは、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行する場合、図２０に示すように、ＣＰＵ１０６が、図１３のステップＳ２１０乃至ステップＳ２１５ａの処理を実行する。
【０２１７】
但し、図１３のステップＳ２１２ａにおいてＣＰＵ１０６が、ＲＡＭ１１０に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Ｎのゼロリセットと共に行っている、規定ポイント数カウンタのカウント値ｍのゼロリセットは、第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０ＢのＣＰＵ１０６では行っていない。したがって、図１９に示すように、第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０ＢのＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１１において配当コントローラ３からのフリーゲーム開始通知信号を受信した（ＹＥＳ）ならば、ステップＳ２１２ｂにおいて、ＲＡＭ１１０に設けられたフリーゲームカウンタのカウント値Ｎをゼロリセットする。
【０２１８】
そして、ステップＳ２１５ａにおいて、ウイニングコンビネーション（特定のシンボルによるコンビネーション）がペイライン上に成立した場合（ＹＥＳ）に、ＣＰＵ１０６は、ウイニングコンビネーション成立通知信号を配当コントローラ３に出力し（ステップＳ２１６ｃ）、後述するステップＳ２１９ｃに処理を進める。また、ウイニングコンビネーション（特定のシンボルによるコンビネーション）がペイライン上に成立していない場合は（ステップＳ２１５ａでＮＯ）、ステップＳ２１９ｃに処理を進める。
【０２１９】
ステップＳ２１９ｃにおいて、ＣＰＵ１０６は、配当コントローラ３からの配当量通知信号を受信したか否かを判断する。配当量通知信号を受信した場合は（ステップＳ２１９ｃでＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、受信した配当量通知信号において指定されたクレジット量を、ジャックポットからの配当として払い出す（ステップＳ２２０）。なお、配当量通知信号において指定されるクレジット量は「０」の場合もある。そして、ＣＰＵ１０６は、後述するステップＳ２２２に処理を移行する。
【０２２０】
一方、ステップＳ２１９ｃにおいて、配当量通知信号を受信していない場合（ＮＯ）は、ステップＳ２２１において、ＲＡＭ１１０のフリーゲームカウンタのカウント値Ｎが、フリーゲーム期間中に実行するスロットゲーム数である所定回数（本実施形態では２０回）に達したか否かを判断する。
【０２２１】
フリーゲームカウンタのカウント値Ｎが所定回数に達していない場合は（ステップＳ２２１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１３に処理を移行する。カウント値Ｎが所定回数に達した場合は（ステップＳ２２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２２に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム終了通知信号を配当コントローラ３に出力し、その後、フリーゲーム実行処理を終了する。
【０２２３】
また、第２実施形態では、配当コントローラが図１４のステップＳ３２において行う配当管理処理の内容を、図１６に示す第１実施形態における配当管理処理の内容と一部異ならせている。
【０２２４】
即ち、まず、第２実施形態では、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂが、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルをスキャッタシンボルとするスロットゲームを所定回数実行する場合、図２１に示すように、配当コントローラ３が、図１６のステップＳ３２０乃至ステップＳ３２３の処理を実行する。
【０２２５】
そして、配当コントローラ３は、ステップＳ３２４ａにおいて、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからのスキャッタ成立通知信号が入力されたか否かを判断する。どのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからもスキャッタ成立通知信号が入力されていない場合は（ステップＳ３２４ａでＮＯ）、後述するステップＳ３２７に処理を移行する。
【０２２６】
また、いずれかのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからスキャッタ成立信号が入力された場合は（ステップＳ３２４ａでＹＥＳ）、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しをスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて実行させる条件である所定条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３２４ｂ）。この判断は、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数（本実施形態では「３」）分に達したか否かによって判断することができる。また、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かは、スキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ別に分けて判断することもでき、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂから入力されるスキャッタ成立通知信号の合計で判断することもできる。なお、規定ゲーム数は、ジャックポットからの配当を行うと決定する度に配当コントローラ３が決定するものとすることもできる。
【０２２７】
所定条件が成立していない場合は（ステップＳ３２４ｂでＮＯ）、ステップＳ３２７に処理を移行する。所定条件が成立している場合は（ステップＳ３２４ｂでＹＥＳ）、配当コントローラ３は、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対してジャックポットから配当するクレジット量を決定し配当量通知信号としてスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに出力する（ステップＳ３２５）。
【０２２８】
ここで、ステップＳ３２４ａにおいて、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かを、スキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ別に分けて判断する場合は、配当コントローラ３は、その出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当量通知信号を出力することになる。また、ステップＳ３２４ａにおいて、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かを、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂから入力されるスキャッタ成立通知信号の合計で判断する場合は、配当コントローラ３は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当量通知信号をそれぞれ出力することもできる。あるいは、ステップＳ３２４ａにおいて入力された最新のスキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂだけに配当量通知信号を出力することもできる。
【０２２９】
また、ステップＳ３２４ａにおいて、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したか否かを、スキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ別に分けて判断する場合、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当するクレジット量は、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達したのが早いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂほど多くすることもでき、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達した順序に関係なく等量とすることもできる。また、ジャックポットからの配当は、入力されたスキャッタ成立通知信号が最初に規定ゲーム数分に達したスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに限定することもでき、入力されたスキャッタ成立通知信号が規定ゲーム数分に達した順序が遅いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当するクレジット量を「０」とすることもできる。
【０２３０】
次に、ステップＳ３２６において、配当コントローラ３は、ステップＳ３２５で配当することに決定したクレジット量をジャックポットの積み立てクレジット数から差し引く。その後、配当コントローラ３は、ステップＳ３２７に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ３２７において、配当コントローラ３は、全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力されたか否かを判断する。全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力されていない場合は（ステップＳ３２７でＮＯ）、配当コントローラ３は、ステップＳ３２４ａに処理を移行する。全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力された場合は（ステップＳ３２７でＹＥＳ）、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行有から実行無に移行させる（ステップＳ３２８）。その後、配当コントローラ３は、配当管理処理を終了する。
【０２３２】
これに対して、第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂが、フリーゲーム期間中に、特定のシンボルによるコンビネーションをウイニングコンビネーションとするスロットゲームを所定回数実行する場合、配当コントローラ３は、図２２に示すように、図１６のステップＳ３２０乃至ステップＳ３２３の処理を実行する。
【０２３３】
そして、配当コントローラ３は、ステップＳ３２４ｃにおいて、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからのウイニングコンビネーション成立通知信号が入力されたか否かを判断する。どのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからもウイニングコンビネーション成立通知信号が入力されていない場合は（ステップＳ３２４ｃでＮＯ）、後述するステップＳ３２７に処理を移行する。
【０２３４】
また、いずれかのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからウイニングコンビネーション成立信号が入力された場合は（ステップＳ３２４ｃでＹＥＳ）、フリーゲームに対する配当としてのクレジットの払い出しをスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂにおいて実行させる条件である所定条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３２４ｄ）。この判断は、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂの各特定のシンボル（キャラクタ＃１〜３）に、それぞれの再配置確率に応じて予め定められた所定ポイントを、これまで積算した所定ポイントの合計に加算し、加算後の所定ポイントの合計が規定ポイント数（本実施形態では「１５」）に達したか否かによって判断することができる。また、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントを加算した結果、その合計が規定ポイント数に達したか否かは、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ別に分けて判断することもでき、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂから入力されるウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの全ての合計で判断することもできる。なお、規定ポイント数は、ジャックポットからの配当を行うと決定する度に配当コントローラ３が決定するものとすることもできる。
【０２３５】
所定条件が成立していない場合は（ステップＳ３２４ｄでＮＯ）、ステップＳ３２７に処理を移行する。所定条件が成立している場合は（ステップＳ３２４ｄでＹＥＳ）、配当コントローラ３は、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対してジャックポットから配当するクレジット量を決定し配当量通知信号としてスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに出力する（ステップＳ３２５）。
【０２３６】
ここで、ステップＳ３２４ｃにおいて、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントを、それまで積算した所定ポイントの合計に加算した結果、加算後の所定ポイントの合計が規定ポイント数に達したか否かを、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ別に分けて判断する場合は、配当コントローラ３は、その出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当量通知信号を出力することになる。また、ステップＳ３２４ｃにおいて、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントを、それまで積算した所定ポイントの合計に加算した結果、加算後の所定ポイントの合計が規定ゲーム数分に達したか否かを、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂから入力されるウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの全ての合計で判断する場合は、配当コントローラ３は、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当量通知信号をそれぞれ出力することもできる。あるいは、ステップＳ３２４ａにおいて入力された最新のスキャッタ成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂだけに配当量通知信号を出力することもできる。
【０２３７】
また、ステップＳ３２４ａにおいて、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントが規定ポイント数に達したか否かを、ウイニングコンビネーション成立通知信号の出力元のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂ別に分けて判断する場合、スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当するクレジット量は、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの合計が規定ポイントム数に達したのが早いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂほど多くすることもでき、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号の合計が規定ポイント数に達した順序に関係なく等量とすることもできる。また、ジャックポットからの配当は、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの合計が最初に規定ポイント数に達したスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに限定することもでき、入力されたウイニングコンビネーション成立通知信号に応じた所定ポイントの合計が規定ポイント数に達した順序が遅いスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに配当するクレジット量を「０」とすることもできる。
【０２３８】
次に、ステップＳ３２６において、配当コントローラ３は、ステップＳ３２５で配当することに決定したクレジット量をジャックポットの積み立てクレジット数から差し引く。その後、配当コントローラ３は、ステップＳ３２７に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ３２７において、配当コントローラ３は、全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力されたか否かを判断する。全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力されていない場合は（ステップＳ３２７でＮＯ）、配当コントローラ３は、ステップＳ３２４ｃに処理を移行する。全てのスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂからフリーゲーム終了通知信号が入力された場合は（ステップＳ３２７でＹＥＳ）、各スロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂに対して出力する配当実行通知信号の内容を、配当の実行有から実行無に移行させる（ステップＳ３２８）。その後、配当コントローラ３は、配当管理処理を終了する。
【０２４０】
このように構成された第２実施形態の変形例のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂとその制御方法でも、第１実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂとその制御方法と同様の効果を得ることができる。
【０２４１】
また、上述した第１及び第２の各実施形態では、ディスプレイ１６を透明部材で構成し、その背後に配置した回転リール装置によって、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３におけるシンボルの再配置を行うものとした。
【０２４２】
しかし、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３におけるシンボルの再配置を、ディスプレイ１６が備える液晶パネルの表示により行う構成とすることもできる。
【０２４３】
以下、液晶パネルの表示によってシンボルの再配置を行う本発明の第３実施形態に係るスロットマシンを説明する。図２３は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。図２４は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【０２４４】
そして、図２３に示すように、本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１０は、第１及び第２実施形態のスロットマシン１０のディスプレイ１６におけるウィンドウ１６ａ〜１６ｅと、その背後に配置された回転リール５３ａ〜５３ｅを含む回転リール装置５３（図６（ａ），（ｂ）参照）とを省略している。
【０２４５】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、図２４に示すように、マシンコントローラ４０のモータ駆動回路５１及びリール位置検出回路５２とを省略している。なお、回転リール装置５３を省略したのに伴って、モータ駆動回路５１によって駆動される回転リール装置５３の各駆動モータ５６ａ〜５６ｅや、回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転及び停止と停止位置とをリール位置検出回路５２によって検出するためのセンサ５４ａ〜５４ｅも、省略されている。
【０２４６】
なお、本実施形態のスロットマシン１０では、表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６にて、スロットゲーム及び該スロットゲームのゲーム結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、スロットゲーム及びその結果に応じた演出画面が表示される。
【０２４７】
したがって、ＣＰＵ１０６は、ディスプレイ１６にスロットゲームの画像及びその結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令を、スロットゲームの進行に応じたタイミングで表示コントローラ１４０に出力する。これにより、ディスプレイ１６においては、スロットゲーム及びこのゲーム結果に応じた演出がなされる。
【０２４８】
また、ＲＯＭ１０８には、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに、各シンボルを表すコード番号と、所定数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係が重み付けデータとして記憶されている。例えば、あるシンボルについて、該シンボルに対応した乱数値が複数設定されている場合には、乱数値が１つ設定されている場合に比べて、そのシンボルが選択される確率が高くなる。
【０２４９】
さらに、ＣＰＵ１０６は、第１及び第２実施形態のスロットマシン１０のＣＰＵ１０６が行う図１１のステップＳ１５の停止シンボル決定処理において、乱数発生プログラムを実行することにより、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３毎に「０〜２５５」の数値の中から乱数値を選択し、ＲＯＭ１０８に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けをそれぞれ参照することにより、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３毎に停止シンボルを決定する。
【０２５０】
また、ＣＰＵ１０６は、図１１のスロットゲーム処理におけるステップＳ１７の、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルに基づいて入賞があったか否かを判断する処理を、ステップＳ１５の停止シンボル決定処理において決定したシンボルの再配置の内容に基づいて実行する。
【０２５１】
なお、配当コントローラ３が管理するジャックポットをスロットマシン１０と共有する第３実施形態のスロットマシン１０Ａ，１０Ｂも、図２３及び図２４を参照して説明した第３実施形態のスロットマシン１０と同様に構成されている。
【０２５２】
このように構成された第３実施形態の変形例のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂとその制御方法でも、第１及び第２実施形態のスロットマシン１０，１０Ａ，１０Ｂとその制御方法と同様の効果を得ることができる。
【０２５３】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２５４】
例えば、上述した実施形態では、ディスプレイ１６の区画領域が５つのカラム（列）と３つのロウ（行）からなる１５個の区画領域ｑ１１〜ｑ５３を有している場合について説明したが、ディスプレイを構成するマトリクス状の区画領域の配列数は、カラム及びロウのいずれの方向についても任意である。
【０２５５】
また、上述した実施形態では、フリーゲーム（スペシャルゲーム）に対する配当としてのクレジットを、フリーゲーム期間以外のスロットゲームにおいてＢＥＴされたクレジットの一部を積み立てるジャックポットから供給する構成とした。しかし、フリーゲームに対する配当の供給源はジャックポットのように、スロットゲームにおいてＢＥＴされたクレジットによってプログレッシブに配当量が変化するものでなくてもよい。
【０２５６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５７】
さらに、上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２５８】
ゲーミングシステムに新たなエンターテインメント性を付与する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とその制御方法の概略を示すフローチャートである。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図５】は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの回転リール装置を示す斜視図、（ｂ）は同側面図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンシステムの概略構成を示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る他のスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るさらに他のスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンシステムの配当コントローラの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンシステムの配当コントローラの処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンシステムの配当コントローラの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンシステムの配当コントローラの処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンシステムの配当コントローラの処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２６０】
１  ステージ
３  配当コントローラ
１０，１０Ａ，１０Ｂ  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  ディスプレイ
１６ａ〜１６ｅ  ウィンドウ
１８  メダルトレイ
１９  払い出し口
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  ペイアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マシンコントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数区画領域
５１  モータ駆動回路
５２  リール位置検出回路
５３  回転リール装置
５３ａ〜５３ｅ  回転リール
５４ａ〜５４ｅ  センサ
５５  余白部
５６ａ〜５６ｅ  駆動モータ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０，１４１  表示コントローラ
ｑ１１〜ｑ１３，ｑ２１〜２３，ｑ３１〜３３，ｑ４１〜４３，ｑ５１〜５３  区画領域
【図１】
2009183678.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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