(57)【要約】【課題】出現するシンボルと表示されるポイントとにより配当を決定する新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンは、スロットゲームの実行時にはディスプレイに設けられた複数の表示領域にてシンボルをスクロールさせ、その後各表示領域にてシンボルを停止させる。更に、シンボルの近傍にポイントを表示する。そして、同一のシンボルに対して表示されたポイントの合計が所定値に達した場合に、この合計に基づいてた賞を発生する。従って、表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルに付されるポイントに基づいて賞の大きさを決定することができる。【選択図】図１
2009213832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
シンボルが配置されると共に、前記シンボルに付されたポイントが表示される複数の表示領域を備えたディスプレイと、
外部入力を受け付けて、前記各表示領域のシンボルを再配置すると共に前記各表示領域の前記ポイントを変更し、
同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、前記合計ポイントに基づく賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、同一のシンボルが所定個数再配置された場合に限り、前記合計ポイントに基づく前記賞を発生する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記同一シンボルの出現確率が低いほど、前記賞を多くする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
シンボルが配置されると共に、前記シンボルに付されたポイントが表示される複数の表示領域を備えたディスプレイと、
（Ａ）外部入力を受け付けて、前記各表示領域のシンボルを再配置し、
（Ｂ）再配置された各シンボルにポイントを付し、
（Ｃ）同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、前記合計ポイントに基づく賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、同一のシンボルが所定個数再配置された場合に限り、前記合計ポイントに基づく前記賞を発生する請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記同一シンボルの出現確率が低いほど、前記賞を多くする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
シンボルが配置されると共に、前記シンボルに付されたポイントが表示される複数の表示領域を備えたディスプレイと、
前記ポイントの合計とプレーヤに付与する賞の関係を示し、前記ポイントの合計が大きい程、賞が増加するように設定された賞設定テーブルと、
外部入力を受け付けて、前記各表示領域のシンボルを再配置すると共に前記各表示領域の前記ポイントを変更し、
同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、前記賞設定テーブルを参照して前記合計ポイントに基づく賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、同一のシンボルが所定個数再配置された場合に限り、前記合計ポイントに基づく前記賞を発生する請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、前記同一シンボルの出現確率が低いほど、前記賞を多くする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
ディスプレイの複数の表示領域に配置されたシンボルを再配置すると共に、各シンボルにポイントを付し、
同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、この合計ポイントに基づく賞を発生することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１１】
更に、同一のシンボルが所定個数再配置された場合に限り、前記合計ポイントに基づく前記賞を発生する請求項１０に記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１２】
更に、前記同一シンボルの出現確率が低いほど、前記賞を多くする請求項１０に記載のスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル等を用いて遊技を行うスロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
関連するスロットマシンとして、例えば米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）、及び米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されたものが知られている。このようなスロットマシンは、プレーヤがメダル、コイン、または紙幣等の金銭価値をスロットマシンの投入口に投入しスピンスイッチを操作すると、筐体の正面に設けられたディスプレイの表示領域にて、例えば３行、５列の合計１５個のシンボルがスクロールされ、その後、各シンボルが自動的に停止する。そして、１５個の各シンボルが停止した際に、スキャッタシンボルが所定個数表示された場合に賞を発生する。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなスロットマシンでは、スキャッタシンボルの出現個数により賞が決定されるのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するため、本願第１の発明に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであって、シンボルが配置されると共に、前記シンボルに付されたポイントが表示される複数の表示領域を備えたディスプレイと、外部入力を受け付けて、前記各表示領域のシンボルを再配置すると共に前記各表示領域の前記ポイントを変更し、同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、前記合計ポイントに基づく賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００５】
第２の発明に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであって、シンボルが配置されると共に、前記シンボルに付されたポイントが表示される複数の表示領域を備えたディスプレイと、（Ａ）外部入力を受け付けて、前記各表示領域のシンボルを再配置し、（Ｂ）再配置された各シンボルにポイントを付し、（Ｃ）同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、前記合計ポイントに基づく賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００６】
第３の発明に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであって、シンボルが配置されると共に、前記シンボルに付されたポイントが表示される複数の表示領域を備えたディスプレイと、前記ポイントの合計とプレーヤに付与する賞の関係を示し、前記ポイントの合計が大きい程、賞が増加するように設定された賞設定テーブルと、外部入力を受け付けて、前記各表示領域のシンボルを再配置すると共に前記各表示領域の前記ポイントを変更し、同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、前記賞設定テーブルを参照して前記合計ポイントに基づく賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００７】
第４の発明に係るスロットマシンの制御方法は、下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、ディスプレイの複数の表示領域に配置されたシンボルを再配置すると共に、各シンボルにポイントを付し、同一シンボルに付されたポイントの合計ポイントが所定値以上である場合に、この合計ポイントに基づく賞を発生することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法では、表示領域に再配置されたシンボルに付されるポイントの合計により配当が異なる。例えば、同一シンボルの出現個数が少ない場合でも多くの賞を獲得できる場合や、同一シンボルの出現個数が多い場合でも多くの賞を獲得できない場合がある。よって、限られた種類のシンボルで多種類の賞を設定することができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す説明図、図３は、本発明に係るスロットマシンの外観図、図４は、本発明に係るスロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。スロットゲームが実行されると、図３に示すディスプレイ１６の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されている３行、５列の合計１５個のシンボルがスクロールを開始し、所定時間が経過した後にシンボルが停止する（配置されているシンボルが再配置される）。その結果、例えば図１に示すように、１５個のシンボルが表示される。更に、各シンボルに「１０ｐ」、「５ｐ」等のポイントが付される。
【００１０】
そして、本発明のスロットマシンでは、同一のシンボルに対して付されるポイントを加算して合計を算出し、この合計が所定値以上となった場合に賞を発生する。即ち、図４のＲＡＭ１１０に、図２に示す賞設定テーブルを記憶し、この賞設定テーブルを参照してプレーヤに付与する賞を決定する。例えば、図１に示すように「稲妻」シンボルが５個出現し、それぞれの「稲妻」シンボルに、３ｐ、１０ｐ、１ｐ、２０ｐ、１ｐのポイントが付されている場合には、これらのポイントの合計は３５ｐとなり、図２に示す賞設定テーブルを参照すると「３９ｐ〜２０ｐ」に該当するので、メダル５０枚分の賞が発生することになる。
【００１１】
このようなスロットマシンでは、限られた種類のシンボルで多種類の賞を設定することができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネット１１の上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面にディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図４参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図４参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００１３】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００１４】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、図５に示すように、３行、５列のマトリクス状に設けられた、合計１５個の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに配置されているシンボルをスクロールさせた後に停止する（配置されているシンボルを再配置する）。そして、後述するように、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに停止するシンボルにはそれぞれポイントが付されており（図１，図１０参照）、同一シンボルに付されているポイントの合計が所定値（例えば、１０ポイント）以上となった場合に、賞を発生する。
【００１５】
ここで、図５に示すように、表示領域ｑに付するサフィックスの「ａ」〜「ｅ」は列を示し、サフィックスの「１」〜「３」は行を示している。なお、本実施形態では、スロットゲームを実行する際の表示領域を３行、５列としたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１６】
また、図３に示すディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００１７】
ディスプレイ１６の下方には、スロットゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００１８】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００１９】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００２０】
スピンリピートＢＥＴスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００２１】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に、ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、またはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅでスロットゲームが開始される。
【００２２】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００２３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００２４】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００２５】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００２６】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルに付されるポイントと賞の関係等が表示される。
【００２７】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００２８】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００２９】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００３０】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００３１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、またはアドレス信号の入出力を行う。
【００３２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３３】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３４】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３５】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００３７】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（図５参照）でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したシンボル、及びシンボルに付されるポイントに基づいて賞を発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００３８】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００３９】
乱数発生器１１２は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００４０】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００４１】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００４２】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００４３】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００４４】
次に、図２を参照して、ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されるシンボル、及び各シンボルに付随して表示されるポイントの合計と、プレーヤに付与する賞の関係について説明する。
【００４５】
ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅには、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」の合計７種類のシンボルのうちのいずれかが表示される。また、各シンボルに付随して表示されるポイント数と賞との関係が図２に示すように設定されている。
【００４６】
例えば、「稲妻」のシンボルに表示されるポイント（ｐ）の合計が１０ｐ未満である場合には賞は発生せず、１０ｐ〜１９ｐである場合にはメダル１０枚分の賞が発生し、２０ｐ〜３９ｐである場合にはメダル５０枚分の賞が発生し、４０ｐ〜６９ｐである場合にはメダル５００枚分の賞が発生し、７０ｐ〜９９ｐである場合にはメダル２０００枚分の賞が発生し、１００ｐ以上の場合にはメダル５０００枚分の賞が発生する。
【００４７】
また、「アンブレラ」のシンボルに表示されるポイント（ｐ）の合計が２０ｐ未満の場合には賞は発生せず、２０ｐ〜３９ｐである場合にはメダル２枚分の賞が発生し、４０ｐ〜６９ｐである場合にはメダル２０枚分の賞が発生し、７０ｐ〜９９ｐである場合にはメダル１００枚分の賞が発生し、１００ｐ以上の場合にはメダル２００枚分の賞が発生する。
【００４８】
上記のことから、本実施形態に係るスロットマシンでは、同一シンボルの出現個数により賞が決定するのではなく、同一シンボルに付されるポイントの合計に基づいて賞が決定することになる。
【００４９】
また、本実施形態では、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」の順に、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示される確率が高くなるように設定されている。即ち、「アンブレラ」シンボルが表示される確率が最も高く、「稲妻」シンボルが表示される確率が最も低い。従って、図４に示すコントローラ４０は、より大きい賞を発生するシンボルほど、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示される確率が低くなるように、ディスプレイ１６上に表示する画像の演出を制御する。
【００５０】
次に、図６，図７，図８に示すフローチャートを参照して、第１実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、第１実施形態に係るスロットマシン１０で実行されるスロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【００５１】
まず、図４に示すＣＰＵ１０６は、プレーヤによるメダルまたはクレジットのベットを受け付ける（ステップＳ１１）。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットした場合、または、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入した場合にこれらの数がベット数として入力される。
【００５２】
ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１２）。例えば、クレジットが「３０」のときに、クレジット「１０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００５３】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１３）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には（ステップＳ１３でＹＥＳ）、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示するシンボルを、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、画像演出制御処理を実行する（ステップＳ１５）。この処理では、ステップＳ１４で決定した停止シンボルを各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示する。画像演出制御処理の詳細については後述する。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されたシンボル、及び後述するポイントの合計に基づく払い出し処理を行う（ステップＳ１６）。払い出し処理の詳細については、後述する。
【００５６】
次に、図６のステップＳ１５に示した画像演出制御処理について、図７を参照して説明する。
【００５７】
まず、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロール表示を開始する指令信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、この指令信号が入力されると、ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅにてシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ３１）。
【００５８】
ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロールを開始してからの経過時間を計時し（ステップＳ３２）、所定時間（例えば、５秒）が経過した場合には（ステップＳ３２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに順次シンボルを停止させる（ステップＳ３３）。その結果、例えば、図９に示すように、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅにそれぞれシンボルが表示される。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ１０６は、各シンボルにそれぞれポイント（ｐ）を表示する（ステップＳ３４）。その結果、例えば、図１０に示すように、各シンボルの右下方にそれぞれポイントが付される。その後、本処理を終了する。
【００６０】
次に、図６のステップＳ１６に示した払い出し処理について、図８を参照して説明する。
【００６１】
まず、ＣＰＵ１０６は、図７のステップＳ３４の処理で各シンボルに表示されたポイントを認識し、同一のシンボルに付されたポイントを加算する（ステップＳ５１）。例えば、図１０に示したように、「稲妻」シンボルが３個表示され、各「稲妻」シンボルに、１０ｐ、５ｐ、２０ｐが付された場合には、ポイントの合計は３５ｐとなる。また、「＄」シンボルが１個表示され、この「＄」シンボルに５ｐが付された場合には、ポイントの合計は５ｐとなり、「Ａ」シンボルが１個表示され、この「Ａ」シンボルに２０ｐが付された場合には、ポイントの合計は２０ｐとなる。更に、「Ｋ」シンボルが３個表示され、各「Ｋ」シンボルに、４ｐ、２ｐ、５ｐが付された場合にはポイントの合計は１１ｐとなり、「Ｑ」シンボルが２個表示され、各「Ｑ」シンボルに、５ｐ、１０ｐが付された場合にはポイントの合計は１５ｐとなる。また、「Ｊ」シンボルが１個表示され、この「Ｊ」シンボルに、５ｐが付された場合にはポイントの合計は５ｐとなり、「アンブレラ」シンボルが４個表示され、各「アンブレラ」シンボルに、５ｐ、１５ｐ、１０ｐ、１ｐが付された場合にはポイントの合計は３１ｐとなる。
【００６２】
その後、ＣＰＵ１０６は、ポイントの合計が所定値以上となるシンボルが存在するか否かを判定する（ステップＳ５２）。ここで、図２に示すように、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」のシンボルについては所定値は「１０」であり、ポイントの合計が１０ｐ以上となった場合に賞が発生する。また、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」のシンボルについては所定値は「２０」であり、ポイントの合計が２０ｐ以上となった場合に賞が発生する。
【００６３】
ＣＰＵ１０６は、図２に示した賞設定テーブルを参照して、ポイントの合計が所定値以上となったシンボルに対する賞を決定する（ステップＳ５３）。例えば、図１０に示すように、「稲妻」シンボルに付されたポイントの合計は３５ｐであり、所定値１０に達しているので、図２に示す賞発生テーブルを参照してメダル５０枚分の賞を発生する。
【００６４】
また、「＄」シンボルに付されたポイントの合計は５ｐであり、所定値１０に達していないので賞は発生せず、「Ａ」シンボルに付されたポイントの合計は２０ｐであり、所定値１０に達しているのでメダル２０枚分の賞を発生する。更に、「Ｋ」シンボルに付されたポイントの合計は１１ｐであり、所定値１０に達しているのでメダル１枚分の賞を発生し、「Ｑ」シンボルに付されたポイントの合計は１５ｐであり、所定値２０に達していないので賞は発生しない。また、「Ｊ」シンボルに付されたポイントの合計は５ｐであり、所定値２０に達していないので賞は発生せず、「アンブレラ」シンボルに付されたポイントの合計は３１ｐであり、所定値２０に達しているのでメダル２枚分の賞を発生する。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、賞の合計を算出する（ステップＳ５４）。図１０に示した例では、合計でメダル７３枚分の賞を発生する。
【００６６】
その後、ＣＰＵ１０６は、合計した賞に相当するクレジットまたはメダルを払い出す（ステップＳ５５）。即ち、７３枚のメダルまたはクレジットが払い出されることになる。こうして、払い出し処理が行われるのである。
【００６７】
このようにして、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０では、１５個の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅにてシンボルをスクロールさせた後停止させ、更に、停止した各シンボルの右下方にポイントが付される。そして、同一のシンボルに付されたポイントの合計が所定値に達した場合に、この合計に応じた賞を発生する。従って、停止するシンボルと、各シンボルに付されるポイントの双方によって、プレーヤに付与する賞が決定することになり、多種類の払い出し量を設定することができることになる。
【００６８】
次に、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１０の変形例について説明する。変形例に係るスロットマシン１０では、１５個の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに同一のシンボルが所定個数（例えば、３個）以上表示された場合に限って、そのシンボルに付されたポイントの合計に基づく賞を発生する。上述した第１実施形態とは、図８に示した払い出し処理のみが相違するので、以下、図１１を参照して変形例に係る払い出し処理について説明する。
【００６９】
まず、ＣＰＵ１０６は、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されたシンボルのうち、同一のシンボルが３個以上表示されたシンボルが存在するか否かを判定する（ステップＳ６１）。もし、３個以上表示されたシンボルが存在しない場合には（ステップＳ６１でＮＯ）、本処理を終了する。つまり、払い出し処理が行われない。
【００７０】
他方、３個以上停止したシンボルが存在する場合には（ステップＳ６１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、図７のステップＳ３４の処理で各シンボルに表示されたポイントを認識し、３個以上存在する同一のシンボルに付されたポイントを加算する（ステップＳ６２）。例えば、図１０に示したように、「稲妻」シンボルが３個表示され、各「稲妻」シンボルに、１０ｐ、５ｐ、２０ｐが付された場合には、ポイントの合計は３５ｐとなる。また、「Ｋ」シンボルが３個表示され、各「Ｋ」シンボルに、４ｐ、２ｐ、５ｐが付された場合にはポイントの合計は１１ｐとなり、「アンブレラ」シンボルが４個表示され、各「アンブレラ」シンボルに、５ｐ、１５ｐ、１０ｐ、１ｐが付された場合にはポイントの合計は３１ｐとなる。
【００７１】
その後、ＣＰＵ１０６は、ポイントの合計が所定値以上となるシンボルが存在するか否かを判定する（ステップＳ６３）。ここで、図２に示すように、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」のシンボルについては所定値は「１０」であり、ポイントの合計が１０ｐ以上となった場合に賞が発生する。また、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」のシンボルについては所定値は「２０」であり、ポイントの合計が２０ｐ以上となった場合に賞が発生する。
【００７２】
ＣＰＵ１０６は、図２に示した賞設定テーブルを参照して、ポイントの合計が所定値以上となったシンボルに対する賞を決定する（ステップＳ６４）。例えば、図１０に示すように、「稲妻」シンボルに付されたポイントの合計は３５ｐであり、所定値１０に達しているので、図２に示す賞発生テーブルを参照してメダル５０枚分の賞を発生する。
【００７３】
また、「Ｋ」シンボルに付されたポイントの合計は１１ｐであり、所定値１０に達しているのでメダル１枚分の賞を発生し、「アンブレラ」シンボルに付されたポイントの合計は３１ｐであり、所定値２０に達しているのでメダル２枚分の賞を発生する。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、賞の合計を算出する（ステップＳ６５）。図１０に示した例では、合計でメダル５３枚分の賞を発生する。
【００７５】
その後、ＣＰＵ１０６は、合計した賞に相当するクレジットまたはメダルを払い出す（ステップＳ６６）。即ち、５３枚のメダルまたはクレジットが払い出されることになる。こうして、変形例に係る払い出し処理が行われるのである。
【００７６】
このようにして、第１実施形態の変形例に係るスロットマシン１０では、１５個の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅにてシンボルをスクロールさせた後停止させ、更に、停止した各シンボルの右下方にポイントが付される。そして、同一のシンボルが３個以上表示され、且つ、同一のシンボルに付されたポイントの合計が所定値に達した場合に、この合計に応じた賞を発生する。従って、停止するシンボルの個数と、各シンボルに付されるポイントの双方によって、プレーヤに付与する賞が決定することになり、多種類の払い出し量を設定することができることになる。
【００７７】
なお、上記した変形例では、賞を発生するための条件となる所定個数を３個としたが、所定個数を３個以外（例えば、２個、４個、５個等）とすることも可能である。
【００７８】
次に、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンを図１２を参照して説明する。図１２に示すように、第２実施形態に係るスロットマシン１０ａは、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面にディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０ａを電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図１３参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図１３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００７９】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００８０】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、ディスプレイ１６が設けられている。また、ディスプレイ１６には、背面側を視認可能な５個のウィンド１６ａ〜１６ｅが設けられている。即ち、ディスプレイ１６は、５個のウィンド１６ａ〜１６ｅの領域を透過表示状態とし、それ以外の領域を画像表示領域とする透明液晶表示装置にて構成されている。
【００８１】
また、後述するように、キャビネット１１内部のディスプレイ１６の背面側となる位置には、５個の回転リール５３ａ〜５３ｅを備える回転リール装置５３が設けられている。従って、スロットマシン１０ａのプレーヤは、ウィンド１６ａ〜１６ｅの背面側に設けられる各回転リール５３ａ〜５３ｅを視認することができることになり、回転リール５３ａ〜５３ｅが停止したときには、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に記されているそれぞれ３個のシンボルが視認されることになる。即ち、回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅが停止しているときには、プレーヤはウィンド１６ａ〜１６ｅから３行、５列の合計１５個のシンボルを視認することができる。
【００８２】
回転リール装置５３は、図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、ディスプレイ１６の各ウィンド１６ａ〜１６ｅに対応する５個の回転リール５３ａ〜５３ｅを有している。各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面には、図１５に示すように、２１個のシンボルが等間隔で記されている。このシンボルには、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」、の７種類のシンボルが含まれている。ここで、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に記されるシンボルの個数は、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」の順に多くなっている。即ち、「アンブレラ」シンボルが表示される確率が最も高く、「稲妻」シンボルが表示される確率が最も低い。従って、より大きい賞を発生するシンボルほど、出現する確率が低くなるように設定されている。
【００８３】
そして、各回転リール５３ａ〜５３ｅのそれぞれ３つのシンボルが、対応するウィンド１６ａ〜１６ｅを透過してプレーヤに視認される。そのため、回転リール５３ａ〜５３ｅの回転及び停止によってシンボルの配置及び再配置が実行される。
【００８４】
また、図１２のディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００８５】
ディスプレイ１６の下方には、スロットゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００８６】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００８７】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００８８】
スピンリピートＢＥＴスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００８９】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に、ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、またはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、回転リール装置５３によるスロットゲームが開始される。
【００９０】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００９１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００９２】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０ａのゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０ａのキャラクタ等を挙げることができる。
【００９３】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０ａのプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００９４】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルに付されるポイントと賞の関係等が表示される。
【００９５】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０ａの識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００９６】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００９７】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００９８】
図１３は、本実施形態に係るスロットマシン１０ａに設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図１３に示すスロットマシン１０ａのコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０と、モータ駆動回路５１、及びリール位置検出回路５２を備えている。
【００９９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、またはアドレス信号の入出力を行う。
【０１００】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０２】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１０３】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８と、モータ駆動回路５１、及びリール位置検出回路５２が接続されている。
【０１０４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、モータ駆動回路５１を介して回転リール装置５３の各駆動モータ５６ａ〜５６ｅを駆動させ、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【０１０５】
即ち、ゲーム実行プログラムは、回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転して各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に記されたシンボルをスクロールさせ、その後、各回転リール５３ａ〜５３ｅを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したときにウィンド１６ａ〜１６ｅから視認されるシンボル（３行、５列の合計１５個のシンボル）、及びシンボルに付されるポイントに基づいて賞を発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【０１０６】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０ａで実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【０１０７】
乱数発生器１１２は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【０１０８】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【０１０９】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【０１１０】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【０１１１】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【０１１２】
モータ駆動回路５１は、スタートスイッチ２７が押されてスロットゲームが開始され、ＣＰＵ１０６より駆動指令信号が与えられたときに、各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転させ、所定時間（例えば、５秒間）が経過した場合に、各回転リール５３ａ〜５３ｅを停止させる制御を行う。
【０１１３】
リール位置検出回路５２は、各回転リール５３ａ〜５３ｅの近傍に設けられるセンサ５４ａ〜５４ｅの検出信号を受信して、各回転リール５３ａ〜５３ｅの停止位置を認識する。即ち、各回転リール５３ａ〜５３ｅに記されている各シンボルには、磁気データやバーコード等の識別データが付加されており、各回転リール５３ａ〜５３ｅ毎に設けられたセンサ５４ａ〜５４ｅによりこの識別データを読み取ることにより、各回転リール５３ａ〜５３ｅの停止位置を認識することができる。その結果、各ウィンド１６ａ〜１６ｅに表示される３行、５列の合計１５個のシンボルを認識することができる。
【０１１４】
次に、図１６，図１７，図１８に示すフローチャートを参照して、第２実施形態に係るスロットマシン１０ａの動作について説明する。図１６は、第２実施形態に係るスロットマシン１０ａで実行されるスロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、図１３に示すＣＰＵ１０６は、プレーヤによるメダルまたはクレジットのベットを受け付ける（ステップＳ７１）。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットした場合、または、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入した場合にこれらの数がベット数として入力される。
【０１１６】
ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ７２）。例えば、クレジットが「３０」のときに、クレジット「１０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【０１１７】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ７３）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には（ステップＳ７３でＹＥＳ）、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ７４）。この処理では、各回転リール５３ａ〜５３ｅの停止位置を、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する。
【０１１８】
ＣＰＵ１０６は、回転中の各回転リール５３ａ〜５３ｅを順次停止させて、決定したシンボルを停止させるためのリール制御処理を実行する（ステップＳ７５）。リール制御処理の詳細については後述する。
【０１１９】
ＣＰＵ１０６は、画像演出制御処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理では、各回転リール５３ａ〜５３ｅが停止した後に、停止した３行、５列の合計１５個のシンボルの右下方に、ポイントを表示する制御を行う。画像演出制御処理の詳細については後述する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ１０６は、各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されたシンボル、及び後述するポイントの合計に基づく払い出し処理を行う（ステップＳ７７）。払い出し処理については、第１実施形態で説明した図８，図１１の処理と同様である。
【０１２１】
次に、図１６のステップＳ７５に示したリール制御処理について、図１７を参照して説明する。
【０１２２】
図１３に示すＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された場合には、モータ駆動回路５１に回転リール５３ａ〜５３ｅの回転駆動指令を出力する。更に、ＲＡＭ１１０にタイマを設定し、このタイマを用いて回転リール５３ａ〜５３ｅが回転を開始してからの経過時間Ｔを計時する（ステップＳ１０１）。
【０１２３】
ＣＰＵ１０６は、経過時間Ｔが予め設定した所定時間Ｔ１に達したか否かを判定し（ステップＳ１０２）、Ｔ≧Ｔ１となった場合には（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、回転リール５３ａを停止させる（ステップＳ１０３）。
【０１２４】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ２（Ｔ２＞Ｔ１）に達したか否かを判定し（ステップＳ１０４）、Ｔ≧Ｔ２となった場合には（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、回転リール５３ｂを停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１２５】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ３（Ｔ３＞Ｔ２）に達したか否かを判定し（ステップＳ１０６）、Ｔ≧Ｔ３となった場合には（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、回転リール５３ｃを停止させる（ステップＳ１０７）。
【０１２６】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ４（Ｔ４＞Ｔ３）に達したか否かを判定し（ステップＳ１０８）、Ｔ≧Ｔ４となった場合には（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、回転リール５３ｄを停止させる（ステップＳ１０９）。
【０１２７】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ５（Ｔ５＞Ｔ４）に達したか否かを判定し（ステップＳ１１０）、Ｔ≧Ｔ５となった場合には（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、回転リール５３ｅを停止させる（ステップＳ１１１）。こうして、５個の各回転リール５３ａ〜５３ｅが順次停止することになる。
【０１２８】
次に、図１６のステップＳ７６に示した画像演出制御処理について、図１８を参照して説明する。
【０１２９】
まず、ＣＰＵ１０６は、各回転リール５３ａ〜５３ｅが回転を開始してからの経過時間が上述した時間Ｔ５に達したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。即ち、５個の各回転リール５３ａ〜５３ｅが全て停止したか否かを判定する。
【０１３０】
そして、時間Ｔ５が経過した場合には（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、各シンボルの右下方に、ポイントを表示する（ステップＳ１３２）。その結果、前述した図１０に示したように、それぞれのシンボルの右下方にポイントが表示されることになる。その後、本処理を終了する。こうして、スロットゲームが実行されるのである。
【０１３１】
このようにして、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１０ａでは、５個の各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転させた後停止させて、ディスプレイ１６のウィンド１６ａ〜１６ｅに３行、５列の合計１５個のシンボルを表示する。更に、表示された各シンボルの右下方に、ポイントを表示する。そして、同一のシンボルに付されたポイントの合計が所定値に達した場合に、この合計に応じた賞が発生する。従って、停止するシンボルと、各シンボルに付されるポイントの双方によって、プレーヤに付与する賞が決定することになり、多種類の払い出し量を設定することができることになる。
【０１３２】
また、各回転リール５３ａ〜５３ｅが全て停止した後にポイントが付されるので、プレーヤに期待感を持たせることができる。
【０１３３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
限られた種類のシンボルで多種類の賞を設定することができ、エンターテイメント性を向上させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボル及びポイントの一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンで用いられる賞設定テーブルの一例を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構成図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイ上に設定される表示領域を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、画像演出制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、払い出し処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボル及びポイントの一例を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態の変形例に係るスロットマシンの、払い出し処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの全体構成図である。
【図１３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１４】（ａ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで用いられ回転リール装置の斜視図、（ｂ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで用いられ回転リール装置の側面図である。
【図１５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで用いられ各回転リールの周面に記されるシンボルの配列を示す図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの、リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの、画像演出制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３８】
１０，１０ａ  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  ディスプレイ
１６ａ〜１６ｅ  ウィンド
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
４８  ペイアウト数表示領域
【図１】
2009213832.tif 000003
【図２】
2009213832.tif 000004
【図３】
2009213832.tif 000005
【図４】
2009213832.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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