(57)【要約】【課題】遊技性を低下させることなく十分な宣伝効果を得ることができるようにする。【解決手段】液晶表示装置５の左下部に、広告画像８１を表示する液晶ディスプレイ５０が、液晶表示装置５の前面に重なるように配置される。液晶ディスプレイ５０は、透明液晶パネルを有しており、液晶表示装置５のバックライトによって照明される。これにより、液晶ディスプレイ５０に表示された広告画像８１が遊技者に視認されるとともに、液晶表示装置５に表示された演出画像もまた、液晶ディスプレイ５０を透過して遊技者に視認される。また、広告画像８１に係る広告画像データは、データを書き換え可能に記憶するメモリカードから読み込まれる。【選択図】図１
2009005887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技に関連する演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段と重なるように配置され、前記演出画像が前記遊技者に視認可能な状態で、広告画像を表示する広告画像表示手段と、
広告画像データを記憶した記憶媒体が挿抜される挿入口と、
前記挿入口に挿入された前記記憶媒体から前記広告画像データを読み込むデータ読込手段と、
読み込んだ前記広告画像データを前記広告画像として前記広告画像表示手段に表示させる広告画像表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技に関連する演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段と重なるように配置され、前記演出画像が前記遊技者に視認可能な状態で、広告画像を表示する広告画像表示手段と、
外部と電気的に接続され、外部からデータが入力される入力側接続手段と、
前記入力側接続手段を介して外部から広告画像データを受信するデータ受信手段と、
受信した前記広告画像データを前記広告画像として前記広告画像表示手段に表示させる広告画像表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
外部と電気的に接続され、外部にデータが出力される出力側接続手段と、
前記出力側接続手段を介して外部に前記広告画像データを送信するデータ送信手段と、
を更に有し、
前記広告画像表示制御手段は、受信した前記広告画像データを前記広告画像として前記広告画像表示手段にスクロール表示させる一方、スクロール表示を終えた前記広告画像に係る前記広告画像データを外部に送信させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機は、遊技場に設置されている。そこで、遊技場において広告情報を表示すれば、遊技を行うために遊技場に足を運んだ者に対して効果的な宣伝となる。
【０００３】
特許文献１には、透明な二重ガラス板の間に配設され、太陽電池によって駆動されて、半導体メモリに記憶された広告情報等を表示する遊技機用の情報表示装置が開示されている。また、特許文献２には、遊技に関連する画像を表示する液晶表示装置の一部に広告情報を表示させるパチンコ遊技機が開示されている。また、特許文献３には、透明な二重ガラス板の間に配設され、外部電源によって駆動されて、半導体メモリに記憶された広告情報等を表示する遊技機用の情報表示装置が開示されている。
【０００４】
また、特許文献４には、広告情報を一部の図柄とする図柄列を変動表示させて遊技を行う遊技機が開示されている。また、特許文献５には、複数の広告情報を切替可能に表示する広告表示部を広告スペースに設けた遊技場が開示されている。また、特許文献６には、遊技機の周辺に設けられた表示機に文字放送によるニュース番組等を表示させ、その合間に広告情報を表示させる文字放送システムが開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開平９−１４０９１７号公報
【特許文献２】特開平９−２９９５４９号公報
【特許文献３】特開平１０−２２５５６９号公報
【特許文献４】特開平１０−２８６３５５号公報
【特許文献５】特開平１１−１５１３６９号公報
【特許文献６】特開２００１−１３７４３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１，３の情報表示装置は、透明な二重ガラス板の間に配設されるために、情報表示装置によって遊技機の表示面の一部が覆い隠されるという愚がある。また、特許文献２の遊技機は、遊技に関連する画像等を表示する液晶表示装置の一部を広告に用いているために、液晶表示装置による演出が制限されるという愚がある。このため、遊技機の遊技性が低下する場合がある。
【０００７】
また、特許文献４の遊技機は、広告内容が固定されているために、遊技場毎のニーズにあった宣伝ができず、汎用性に乏しい。また、特許文献５，６においては、遊技に集中している遊技者の注意が広告まで届き難い。このため、遊技者への宣伝効果が不十分となる場合がある。
【０００８】
本発明の目的は、遊技性を低下させることなく十分な宣伝効果を得ることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技に関連する演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段と重なるように配置され、前記演出画像が前記遊技者に視認可能な状態で、広告画像を表示する広告画像表示手段と、広告画像データを記憶した記憶媒体が挿抜される挿入口と、前記挿入口に挿入された前記記憶媒体から前記広告画像データを読み込むデータ読込手段と、読み込んだ前記広告画像データを前記広告画像として前記広告画像表示手段に表示させる広告画像表示制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、演出画像表示手段と重なるように配置された広告画像表示手段において、演出画像が遊技者に視認可能な状態で、広告画像が表示される。これにより、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機の遊技性を低下させることがない。また、広告画像表示手段が演出画像表示手段と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易いとともに、記憶媒体を交換したり、記憶媒体が記憶する広告画像データを書き換えたりすることによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能であるから、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技に関連する演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段と重なるように配置され、前記演出画像が前記遊技者に視認可能な状態で、広告画像を表示する広告画像表示手段と、外部と電気的に接続され、外部からデータが入力される入力側接続手段と、前記入力側接続手段を介して外部から広告画像データを受信するデータ受信手段と、受信した前記広告画像データを前記広告画像として前記広告画像表示手段に表示させる広告画像表示制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、演出画像表示手段と重なるように配置された広告画像表示手段において、演出画像が遊技者に視認可能な状態で、広告画像が表示される。これにより、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機の遊技性を低下させることがない。また、広告画像表示手段が演出画像表示手段と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易いとともに、外部から送信する広告画像データを変更することによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能であるから、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、外部と電気的に接続され、外部にデータが出力される出力側接続手段と、前記出力側接続手段を介して外部に前記広告画像データを送信するデータ送信手段と、を更に有し、前記広告画像表示制御手段は、受信した前記広告画像データを前記広告画像として前記広告画像表示手段にスクロール表示させる一方、スクロール表示を終えた前記広告画像に係る前記広告画像データを外部に送信させてよい。上記の構成によれば、例えば、複数の遊技機が並んで配設されており、隣り合う遊技機同士が電気的に接続されている場合に、任意の遊技機の広告画像表示手段においてスクロール表示された広告画像が、その隣の遊技機の広告画像表示手段において連続してスクロール表示される。このように、隣り合う遊技機同士の広告画像表示手段が１つの広告画像表示手段のように用いられてスクロール表示がなされるから、同一の広告内容を複数の遊技者に一度に視認させることができる場合があり、宣伝効果が向上される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［第１の実施の形態］
本発明の第１の実施の形態を図１ないし図９に基づいて以下に説明する。
【００１５】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１６】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、演出画像表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１７】
キャビネット２は、箱体２ａと、箱体２ａに回転自在に設けられたドア枠２ｂとで構成されている。具体的には、箱体２ａ及びドア枠２ｂが一方の側面側（図１左側）で図示しない蝶番により連結され、それを支点にドア枠２ｂが箱体２ａに対して開閉できるようになっている。そして、後述のドア開閉／打ち止め解除装置２８を施錠することにより、ドア枠２ｂが箱体２ａに固定されるようになっている。
【００１８】
液晶表示装置５は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００１９】
液晶表示装置５の左下部には、ホール（遊技場）のスポンサーである企業の宣伝広告に係る広告画像８１を表示する広告画像表示手段としての液晶ディスプレイ５０が、液晶表示装置５の前面に重なるように配置されている。液晶ディスプレイ５０は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルを有しており、液晶表示装置５のバックライトによって照明されている。これにより、液晶ディスプレイ５０に表示された広告画像８１が遊技者に視認されるとともに、液晶表示装置５に表示された演出画像もまた、液晶ディスプレイ５０を透過して遊技者に視認される。
【００２０】
なお、液晶ディスプレイ５０は、液晶表示装置５の背面に重なるように配置されて、液晶表示装置５に表示された演出画像が遊技者に視認されるとともに、液晶ディスプレイ５０に表示された広告画像８１もまた、液晶表示装置５を透過して遊技者に視認されるように構成されていてもよい。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ｃが形成されている。そして、リール表示窓２ｃの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２２】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【００２３】
液晶表示装置５は、図２に示すように、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像８０等を表示する。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
【００２４】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２６】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒのスクロール態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転態様と同じである。また、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの停止態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに依存せずに、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに依存して遊技を進めることが可能である。
【００２７】
また、液晶ディスプレイ５０は、図２に示すように、液晶表示装置５の左下部に重なるように配置されており、広告画像８１等を表示する。そして、上述したように、液晶ディスプレイ５０に表示された広告画像８１等と、液晶表示装置５に表示された演出画像８０等とは、ともに遊技者によって視認可能である。
【００２８】
従って、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機１の遊技性を低下させることがない。また、液晶ディスプレイ５０が液晶表示装置５と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易い。よって、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００２９】
図１に戻って、リール表示窓２ｃの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００３０】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３１】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
【００３２】
リール表示窓２ｃ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３３】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００３５】
３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、ドア開閉／打止め解除装置２８（以下、開閉装置２８と言う）が設けられており、この開閉装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことによりドア枠２ｂを開錠すると伴に遊技を打止め、左に回すことによりドア枠２ｂを施錠する。なお、開閉装置２８は、施錠すると同時に打止め解除を行う。ここで、「打止め」とは、遊技を行えない状態（停止状態）にすることを言う。この開閉装置２８は、所定の鍵を有するホールの店員によって操作される。
【００３６】
遊技機１の内部を示す図である図３に示すように、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの右側には、挿入口としてのカードスロット１００が設けられている。このカードスロット１００には、記憶媒体としてのメモリカード（図示せず）が挿抜される。このメモリカードとしては、ＳＤメモリーカード（登録商標）等のフラッシュメモリを挙げることができる。広告画像データが記憶されたメモリカードがカードスロット１００に挿入されると、この広告画像データが遊技機１に取り込まれて、広告画像８１等として液晶ディスプレイ５０に表示されることとなる。
【００３７】
従って、メモリカードを交換したり、メモリカードが記憶する広告画像データを書き換えたりすることによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能である。よって、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００３８】
図１に戻って、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側に、スピーカ２１Ｂが設けられている。
【００３９】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図４に示す遊技実行手段としての主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４１】
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた１個の乱数により決定される内部当籤役の個数は、「１」に限定されず、「２」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４４】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５０】
（遊技機１の電気的構成：ディスプレイ制御回路５２）
また、遊技機１は、主制御回路７１および副制御回路７２とは独立したディスプレイ制御回路５２を有している。ディスプレイ制御回路５２は、図５に示すように、カードスロット１００に挿入されたメモリカードからの広告画像データに基づいて液晶ディスプレイ５０の表示制御を行う。
【００５１】
ディスプレイ制御回路５２は、主制御回路７１を構成する主基板、および、副制御回路７２を構成する副基板とは別の基板上に構成され、マイクロコンピュータ５３を主たる構成要素とし、液晶ディスプレイ５０の表示を制御する画像制御回路６１、および、カードスロット１００に挿入されたメモリカードから広告画像データを読み込むデータ読込手段としてのデータ入力部６８を備えている。
【００５２】
マイクロコンピュータ５３は、制御動作を行うＣＰＵ５４と、記憶手段としてのＲＯＭ５５とＲＡＭ５６とを含む。ＲＯＭ５５は、ＣＰＵ５４で実行する広告表示処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。
【００５３】
ＲＡＭ５６は、上記制御プログラムをＣＰＵ５４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＲＡＭ５６には、メモリカードから読み込んだ広告画像データが、図６の広告内容管理テーブルとして記憶される。また、ＲＡＭ５６には、複数の広告画像の各々の現在の残りの表示回数が記憶される。
【００５４】
尚、ディスプレイ制御回路５２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、ＣＰＵ５４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数及びＲＡＭ５６内に格納されている広告内容管理テーブルに基づいて、液晶ディスプレイ５０の表示させる広告画像が決定される。
【００５５】
画像制御回路６１は、画像制御ＩＣ６２、画像制御ワークＲＡＭ６３、画像ＲＯＭ６６、及びビデオＲＡＭ６７で構成される。画像制御ＩＣ６２は、マイクロコンピュータ５３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶ディスプレイ５０での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ６３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ６２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ６６は、広告画像８１等を形成するための広告画像データを格納する。ビデオＲＡＭ６７は、画像制御ＩＣ６２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
広告画像表示制御手段としてのＣＰＵ５４は、データ入力部６８がメモリカードから読み込んだ複数の広告画像データの各々を広告画像として液晶ディスプレイ５０にランダムに表示させる。
【００５７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５９】
『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＲＴ（リプレイタイム）に内部当籤し、ＲＴに入賞した場合に発生する。ＲＴの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『ＲＴ遊技状態』は、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われると終了する。しかしながら、『ＲＴ遊技状態』においてＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。また、『ＲＴ遊技状態』において特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム（ＲＴ）とは、遊技状態が『ＲＴ遊技状態』となっている期間を指す。
【００６０】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において、ＢＢ（ビッグボーナス）に内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤し、ＲＢに入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６２】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びＲＴ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６３】
また、一般遊技状態においては、『ＲＴ』に入賞する可能性がある。『ＲＴ』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。『ＲＴ』の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技（リプレイ）に内部当籤する確率が高くなる。
【００６４】
なお、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態において、ＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合に、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。但し、同時に２以上の持越役がセットされることはない。
【００６５】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ遊技状態では、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００６６】
（広告内容管理テーブル）
次に、図６を参照して、液晶ディスプレイ５０に表示させる広告画像を管理する広告内容管理テーブルについて説明する。広告内容管理テーブルは、ディスプレイ制御回路５２のＲＡＭ５６に格納されており、抽籤によって広告内容をランダムに特定するための番号を格納する番号欄と、一の番号に対応する広告内容を格納する広告内容欄と、一の広告内容の表示回数を格納する表示回数欄とを有している。
【００６７】
図６に示すように、１番目の広告内容は「Ａ社」のものであり、その表示回数は３回である。また、３番目の広告内容は「Ｃ社」のものであり、その表示回数は２回である。なお、表示回数は、各番号の表示回数を総合した総表示回数と同数の表示がランダムに行なわれた場合に、その回数の表示において、対応する広告内容が表示される回数である。つまり、例えば、総表示回数が「２０」であり、「Ａ社」の表示回数が「３」である場合に、２０回のランダム表示のうちの３回は、「Ａ社」の広告が表示されることを意味する。なお、表示回数は、所定の時間（例えば３０分）で一巡するランダム表示において、対応する広告内容が表示される回数であってもよい。
【００６８】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図７及び図８に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６９】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図７及び図８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００７０】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図７に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信するとともに、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００７１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされていないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行い（Ｓ５）、リール回転信号を副制御回路７２に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び、ＲＢ遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路７２に送信する。
【００７２】
続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、センターラインにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様（センターライン８ｃにおける疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄の停止態様）に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部１７にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７４】
次に、図８に移って、現在の遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であると判定した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『払出枚数チェック処理』を行う（Ｓ１４）。この『払出枚数チェック処理』では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、ＲＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
【００７５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、ＢＢ遊技状態において所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に維持される。
【００７６】
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ１７）。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００７７】
そして、ＲＴが開始されるか否かを判定する（Ｓ１８）。ＲＴが開始されないと判定した場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、ＲＴが開始されると判定した場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ１９）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。なお、ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００７８】
Ｓ１３において、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ２０）。ＢＢ、ＲＢに入賞したと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する（Ｓ２１）。そして、ＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ２２）。ＲＴ中であると判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２３）、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ２４）。
【００７９】
Ｓ２２において、ＲＴ中でないと判定した場合（Ｓ２２：ＮＯ）、又は、Ｓ２４の後に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｓ２５）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態となる。
【００８０】
Ｓ２０において、ＢＢ、ＲＢに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＲＴに入賞したか否かを判定する（Ｓ２６）。ＲＴに入賞したと判定した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ２７）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。一方、ＲＴに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、ＲＴの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２８）。具体的には、ＲＴ遊技状態において、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われたか否か、現在のゲームで特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、ＲＴの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に維持される。
【００８１】
一方、ＲＴの終了時であると判定した場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２９）、ＲＴ作動中フラグをオフにし（Ｓ３０）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
【００８２】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒをリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに同期するように液晶表示装置５に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００８３】
（遊技機１の動作：ディスプレイ制御回路５２）
一方、ディスプレイ制御回路５２においては、図９の広告表示処理ルーチンを、上記のメインルーチンや演出処理ルーチンと独立して実行する。
【００８４】
（ディスプレイ制御回路５２の動作:広告表示処理ルーチン）
即ち、広告表示処理ルーチンが実行されると、図９に示すように、初めに、ＣＰＵ５４は、メモリカードがカードスロット１００に挿入されたか否かを判定する（Ａ１）。メモリカードがカードスロット１００に挿入されていないと判定した場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことによって、メモリカードの挿入待ちとなる。一方、メモリカードがカードスロット１００に挿入されたと判定した場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、メモリカードから広告画像データを読み込む（Ａ２）。
【００８５】
そして、乱数を抽出し（Ａ３）、抽出した乱数によって、広告内容を決定する（Ａ４）。そして、決定された広告内容の表示回数が「０」であるか否かを判定する（Ａ５）。表示回数が「０」であると判定した場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、他の広告内容を決定するために、Ａ３に戻る。一方、表示回数が「０」でないと判定した場合には（Ａ５：ＮＯ）、決定した広告内容に係る広告画像を液晶ディスプレイ５０に表示させる（Ａ６）。そして、その広告内容に係る表示回数を「１」減算する（Ａ７）。
【００８６】
ここで、図２に示すように、液晶ディスプレイ５０に表示された広告画像８１等と、液晶表示装置５に表示された演出画像８０等とは、ともに遊技者によって視認可能である。よって、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機１の遊技性を低下させることがない。また、液晶ディスプレイ５０が液晶表示装置５と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易い。また、メモリカードに記憶された広告画像データが広告画像８１等として液晶ディスプレイ５０に表示されるから、メモリカードを交換したり、メモリカードが記憶する広告画像データを書き換えたりすることによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能である。よって、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００８７】
次に、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定し（Ａ８）、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ａ８：ＮＯ）、Ａ８を繰り返すことで、所定時間の経過待ちとなる。一方、所定時間が経過したと判定した場合には（Ａ８：ＹＥＳ）、広告画像を液晶ディスプレイ５０から消去する（Ａ９）。そして、全ての表示回数が「０」であるか否かを判定し（Ａ１０）、全ての表示回数が「０」でないと判定した場合には（Ａ１０：ＮＯ）、表示回数が残っている広告内容を決定するために、Ａ３に戻る。一方、全ての表示回数が「０」であると判定した場合には（Ａ１０：ＹＥＳ）、ランダム表示が一巡したので、次のランダム表示を一巡させるために、全ての表示回数をリセットし（Ａ１１）、Ａ３に戻る。
【００８８】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１、図７・図８のメインルーチン等）と、遊技に関連する演出画像（演出画像８０等）を表示する演出画像表示手段（液晶表示装置５等）と、演出画像表示手段と重なるように配置され、演出画像が遊技者に視認可能な状態で、広告画像（広告画像８１等）を表示する広告画像表示手段（液晶ディスプレイ５０等）と、広告画像データを記憶した記憶媒体（メモリカード等）が挿抜される挿入口（カードスロット１００等）と、挿入口に挿入された記憶媒体から広告画像データを読み込むデータ読込手段（データ入力部６８、ＣＰＵ５４、図９の広告表示処理ルーチン等）と、読み込んだ広告画像データを広告画像として広告画像表示手段に表示させる広告画像表示制御手段（ＣＰＵ５４、画像制御回路６１、図９の広告表示処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【００８９】
上記の構成によれば、演出画像表示手段と重なるように配置された広告画像表示手段において、演出画像が遊技者に視認可能な状態で、広告画像が表示される。これにより、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機１の遊技性を低下させることがない。また、広告画像表示手段が演出画像表示手段と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易いとともに、記憶媒体を交換したり、記憶媒体が記憶する広告画像データを書き換えたりすることによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能であるから、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００９０】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態を図１０ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００９１】
（遊技機１の機械的構成）
図１０に示すように、本実施の形態の遊技機１のキャビネット２の右側には、入力側接続手段としての右側ＵＳＢコネクタ１５０が設けられている。また、キャビネット２の左側には、出力側接続手段としての左側ＵＳＢコネクタ１５１（図示せず）が設けられている。複数の遊技機は、横方向に並んで配設されており、各遊技機の左側ＵＳＢコネクタ１５１は、ＵＳＢケーブルによって、その遊技機の左隣りの遊技機の右側ＵＳＢコネクタ１５０と電気的に接続されている。また、図示する遊技機１は、横方向に並んだ複数の遊技機の列の一番右側に配置されており、この遊技機１の右側ＵＳＢコネクタ１５０は、ＵＳＢケーブルによってホールコンピュータ２００に電気的に接続されている。
【００９２】
図１１に示すように、液晶表示装置５の下部には、横長の液晶ディスプレイ９０が重なるように配置されており、この液晶ディスプレイ９０は、「焼」の広告画像、「肉」の広告画像等から構成される広告画像群９１等を矢印方向（左方向）にスクロール表示する。第１の実施の形態と同様に、液晶ディスプレイ９０にスクロール表示された広告画像群９１等と、液晶表示装置５に表示された演出画像８０等とは、ともに遊技者によって視認可能である。
【００９３】
従って、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機１の遊技性を低下させることがない。また、液晶ディスプレイ９０が液晶表示装置５と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易い。よって、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００９４】
図１０に戻って、遊技機１には、右側ＵＳＢコネクタ１５０を介してホールコンピュータ２００から広告画像データが入力される。入力された広告画像データは、遊技機１の液晶ディスプレイ９０において、広告画像（例えば、「焼」）としてスクロール表示される。そして、遊技機１の液晶ディスプレイ９０においてスクロール表示を終えた広告画像（例えば、「焼」）に係る広告画像データは、この遊技機１の左側ＵＳＢコネクタ１５１から外部に出力され、ＵＳＢケーブルを介して、この遊技機１の左隣りの遊技機１’の右側ＵＳＢコネクタ１５０に入力される。
【００９５】
左隣りの遊技機１’に入力された広告画像データは、左隣りの遊技機１’の液晶ディスプレイ９０において、広告画像（例えば、「焼」）としてスクロール表示される。そして、左隣りの遊技機１’の液晶ディスプレイ９０においてスクロール表示を終えた広告画像（例えば、「焼」）に係る広告画像データは、この遊技機１’の左側ＵＳＢコネクタ１５１から外部に出力され、ＵＳＢケーブルを介して、この遊技機１’の左隣りの遊技機１’’の右側ＵＳＢコネクタ１５０に入力され、この遊技機１’’の液晶ディスプレイ９０において、広告画像（例えば、「焼」）としてスクロール表示される。
【００９６】
このようにして、ホールコンピュータ２００から入力された広告画像データは、横方向に並んで配設されている複数の遊技機に次々にリレーされてスクロール表示されていくこととなる。その結果、図示するように、「今だけ３０００円です！！」の文字からなる広告画像群９３が、遊技機１においてスクロール表示され、「アルオープン！！期間限定メニューが」の文字からなる広告画像群９２が、遊技機１の左隣りの遊技機１’においてスクロール表示され、「焼肉の○×梅田店、７月１日リニュー」の文字からなる広告画像群９１が、遊技機１の左隣りの遊技機１’の更に左隣りの遊技機１’’においてスクロール表示されて、１つの広告内容が構成されている。
【００９７】
このように、ホールコンピュータ２００から受信した広告画像データが広告画像群９１等として液晶ディスプレイ９０に表示されるから、ホールコンピュータ２００から送信する広告画像データを変更することによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能である。また、ある遊技機の液晶ディスプレイ９０においてスクロール表示された広告画像が、その隣の遊技機の液晶ディスプレイ９０において連続してスクロール表示されるといったように、隣り合う遊技機同士の液晶ディスプレイ９０が１つの液晶ディスプレイ９０のように用いられてスクロール表示がなされるから、同一の広告内容を複数の遊技者に一度に視認させることができる場合があり、宣伝効果が向上される。よって、十分な宣伝効果を得ることができる。
【００９８】
（遊技機１の電気的構成：ディスプレイ制御回路５２）
本実施の形態のディスプレイ制御回路５２は、図１２に示すように、第１の実施の形態におけるデータ入力部６８の代わりに、通信部１１１を備えている。図１０の遊技機１において、データ受信手段としての通信部１１１には、右側ＵＳＢコネクタ１５０を介してホールコンピュータ２００から広告画像データが入力される。なお、他の遊技機においては、通信部１１１には、右側ＵＳＢコネクタ１５０を介して右隣りの遊技機から広告画像データが入力される。一方、データ送信手段としての通信部１１１からは、右側ＵＳＢコネクタ１５０を介して左隣りの遊技機１’に広告画像データが出力される。
【００９９】
広告画像表示制御手段としてのＣＰＵ５４は、通信部１１１が受信した広告画像データを広告画像として液晶ディスプレイ９０に表示させる。また、ＣＰＵ５４は、通信部１１１が受信した広告画像データを広告画像として液晶ディスプレイ９０にスクロール表示させる一方、スクロール表示を終えた広告画像に係る広告画像データを通信部１１１から外部に送信させる。
【０１００】
（遊技機１の電気的構成：ディスプレイ制御回路５２）
ディスプレイ制御回路５２においては、図１３の広告スクロール表示処理ルーチンを、第１の実施の形態におけるメインルーチンや演出処理ルーチンと独立して実行する。
【０１０１】
（ディスプレイ制御回路５２の動作:広告スクロール表示処理ルーチン）
即ち、広告スクロール表示処理ルーチンが実行されると、図１３に示すように、初めに、ＣＰＵ５４は、ホールコンピュータ２００または右隣りの遊技機から広告画像データを受信する（Ｂ１）。そして、受信した広告画像データに係る広告画像を液晶ディスプレイ９０にスクロール表示させる（Ｂ２）。
【０１０２】
ここで、図１１に示すように、液晶ディスプレイ９０に表示された広告画像群９１等と、液晶表示装置５に表示された演出画像８０等とは、ともに遊技者によって視認可能である。よって、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機１の遊技性を低下させることがない。また、液晶ディスプレイ９０が液晶表示装置５と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易い。また、ホールコンピュータ２００から受信した広告画像データが広告画像群９１等として液晶ディスプレイ９０に表示されるから、ホールコンピュータ２００から送信する広告画像データを変更することによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能である。よって、十分な宣伝効果を得ることができる。
【０１０３】
次に、この広告画像のスクロール表示が終わったか否かを判定する（Ｂ３）。この広告画像のスクロール表示が終わっていないと判定した場合には（Ｂ３：ＮＯ）、Ｂ３を繰り返すことで、スクロール表示の終了待ちとなる。一方、この広告画像のスクロール表示が終わったと判定した場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、この広告画像に係る広告画像データを左隣りの遊技機に送信し（Ｂ４）、Ｂ１に戻る。左隣りの遊技機が受信した広告画像データは、この遊技機の液晶ディスプレイ９０において、広告画像としてスクロール表示される。
【０１０４】
これにより、ある遊技機の液晶ディスプレイ９０においてスクロール表示された広告画像が、その隣の遊技機の液晶ディスプレイ９０において連続してスクロール表示されるといったように、隣り合う遊技機同士の液晶ディスプレイ９０が１つの液晶ディスプレイ９０のように用いられてスクロール表示がなされるから、同一の広告内容を複数の遊技者に一度に視認させることができる場合があり、宣伝効果が向上される。
【０１０５】
その他の点は、第１の実施の形態と同じであるため、その説明を省略する。
【０１０６】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１、図７・図８のメインルーチン等）と、遊技に関連する演出画像（演出画像８０等）を表示する演出画像表示手段（液晶表示装置５等）と、演出画像表示手段と重なるように配置され、演出画像が遊技者に視認可能な状態で、広告画像（広告画像群９１等）を表示する広告画像表示手段（液晶ディスプレイ９０等）と、外部と電気的に接続され、外部からデータが入力される入力側接続手段（右側ＵＳＢコネクタ１５０等）と、入力側接続手段を介して外部から広告画像データを受信するデータ受信手段（通信部１１１、ＣＰＵ５４、図１３の広告スクロール表示処理ルーチン等）と、受信した広告画像データを広告画像として広告画像表示手段に表示させる広告画像表示制御手段（ＣＰＵ５４、画像制御回路６１、図１３の広告スクロール表示処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【０１０７】
上記の構成によれば、演出画像表示手段と重なるように配置された広告画像表示手段において、演出画像が遊技者に視認可能な状態で、広告画像が表示される。これにより、広告画像が表示された場合であっても、演出画像による演出効果が低減することがないから、遊技機１の遊技性を低下させることがない。また、広告画像表示手段が演出画像表示手段と重なるように配置されているため、遊技者の注意が広告に行き易いとともに、外部から送信する広告画像データを変更することによって、新たな広告内容を容易に提供することが可能であるから、十分な宣伝効果を得ることができる。
【０１０８】
また、本実施の形態の遊技機１においては、外部と電気的に接続され、外部にデータが出力される出力側接続手段（左側ＵＳＢコネクタ１５１等）と、出力側接続手段を介して外部に広告画像データを送信するデータ送信手段（通信部１１１、ＣＰＵ５４、図１３の広告スクロール表示処理ルーチン等）と、を更に有し、広告画像表示制御手段は、受信した広告画像データを広告画像として広告画像表示手段にスクロール表示させる一方、スクロール表示を終えた広告画像に係る広告画像データを外部に送信させる構成にされている。
【０１０９】
上記の構成によれば、例えば、複数の遊技機が並んで配設されており、隣り合う遊技機同士が電気的に接続されている場合に、任意の遊技機の広告画像表示手段においてスクロール表示された広告画像が、その隣の遊技機の広告画像表示手段において連続してスクロール表示される。このように、隣り合う遊技機同士の広告画像表示手段が１つの広告画像表示手段のように用いられてスクロール表示がなされるから、同一の広告内容を複数の遊技者に一度に視認させることができる場合があり、宣伝効果が向上される。
【０１１０】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１１】
例えば、第１の実施の形態において、メモリカードから広告画像データが取得される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、ホールコンピュータ２００から広告画像データが取得される構成にされていてもよい。また、第２の実施の形態において、ホールコンピュータ２００から広告画像データが取得される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、メモリカードから広告画像データが取得される構成にされていてもよい。
【０１１２】
また、本実施の形態において、液晶表示装置５が疑似リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置５の背面側に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置５を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
【０１１３】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１１４】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１１５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１１６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。
【０１１８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１１９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１２０】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１２１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１２２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１２３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１２４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１２６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１２９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】遊技機の内部を示す図。
【図４】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】ディスプレイ制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】広告内容管理テーブルを示す図。
【図７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】広告表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】遊技機の斜視図。
【図１１】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図１２】ディスプレイ制御回路の構成を示すブロック図。
【図１３】広告スクロール表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１３１】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５０    液晶ディスプレイ
５４    ＣＰＵ
６１    画像制御回路
６８    データ入力部
７１    主制御回路
８０    演出画像
８１    広告画像
１００    カードスロット
【図１】
2009005887.tif 000003
【図２】
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【図３】
2009005887.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009005887.tif 000009
【図８】
2009005887.tif 000010
【図９】
2009005887.tif 000011
【図１０】
2009005887.tif 000012
【図１１】
2009005887.tif 000013
【図１２】
2009005887.tif 000014
【図１３】
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