(57)【要約】【課題】景品獲得の難易度を管理者が自由に設定することができ、更に、客に敬遠されたり、採算割れを引き起こしたりすることを防止することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】景品が所定の開始位置から所定の終了位置まで搬送された場合に、景品をプレーヤに提供するゲームを実行するゲーム装置であって、景品を保持する保持部と、プレーヤによって指示が入力される指示部と、開始位置から終了位置までの間に位置する障害部と、指示部に入力された指示に基づいて、開始位置から終了位置まで、保持部を移動させる移動手段と、保持部又は景品が障害部に達したときに所定のゲーム終了条件が成立した場合、景品をプレーヤに提供せずにゲームを終了するゲーム終了手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品が所定の開始位置から所定の終了位置まで搬送された場合に、前記景品をプレーヤに提供するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記景品を保持する保持部と、
前記プレーヤによって指示が入力される指示部と、
前記開始位置から前記終了位置までの間に位置する障害部と、
前記指示部に入力された指示に基づいて、前記開始位置から前記終了位置まで、前記保持部を移動させる移動手段と、
前記保持部又は前記景品が前記障害部に達したときに所定のゲーム終了条件が成立した場合、前記景品をプレーヤに提供せずに前記ゲームを終了するゲーム終了手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記障害部は、前記保持部又は前記景品が接触し得る位置に設けられ、
前記ゲーム終了条件は、前記景品が前記保持部から転落すること、であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動手段は、前記指示部に入力された指示に関わらず、前記保持部を、前記開始位置から前記終了位置までの所定経路に沿って移動させながら、前記指示部に入力された指示に基づいて、前記保持部を、前記所定経路と交差する方向に移動させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記保持部又は前記景品が前記障害部に達したとき、前記指示部に入力される指示によって進行し且つ所定のクリア条件が定められているミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、
前記ゲーム終了条件は、前記ミニゲームにおいて前記クリア条件が達成されなかったこと、であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ミニゲームは、前記指示部に入力される指示によって選択され得る複数の選択肢を表示し、前記指示部に入力された指示により、前記複数の選択肢のなかから、いずれかの選択肢を選択するゲームであり、
前記クリア条件は、前記指示部に入力された指示により選択された選択肢が予め定められた選択肢と合致すること、であることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品を所定位置まで搬送することにより、その景品がプレーヤに払い出されるクレーンゲーム装置等のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等の商業施設に設置されるゲーム装置のなかには、従来から、プライズゲーム装置が存在する。プライズゲーム装置は、ゲームをクリアしたときに、プレーヤに景品が払い出されるゲーム装置であり、プレーヤは自己の技量によって景品を獲得することができる点が、他のジャンルのゲームとは異なる点である。特に、近年では、ＵＦＯキャッチャ等のクレーンゲーム装置が人気を博している。
【０００３】
クレーンゲーム装置は、複数のボタンやレバー等を操作し、アームと呼ばれる景品捕捉装置で、機内に設置されたぬいぐるみ等の景品を捕捉し、所定位置まで搬送することにより、その景品がプレーヤに払い出されるものである。また、同種のゲーム装置で、所定のアームを操作し、機内の所定箇所に設置された景品を獲得するゲーム装置も存在している（例えば、特許文献１〜５参照）。
【０００４】
【特許文献１】実開平５−９１８７３号公報
【特許文献２】特開平７−１３６３３９号公報
【特許文献３】特開平８−２８０９３２号公報
【特許文献４】特開平９−１３１４５８号公報
【特許文献５】特開平１０−２１１３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような従来のゲーム装置は、機内に設置されている景品に対してアーム等で何らかの行為を行う、ということをプレーヤに要求するものである。このような構造のゲーム装置では、ゲームセンタ等の商業施設の管理者側が景品の配置やアームの強度によって、景品獲得の難易度を自由に設定することができるが、その設定がプレーヤに視覚的・感覚的に明示されることになるため、難易度を高く設定しすぎると即座に客に敬遠される一方、難易度を低くしすぎれば採算割れを引き起こすという制約がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、景品獲得の難易度を管理者が自由に設定することができ、更に、客に敬遠されたり、採算割れを引き起こしたりすることを防止することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  景品が所定の開始位置から所定の終了位置まで搬送された場合に、前記景品をプレーヤに提供するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記景品を保持する保持部と、
前記プレーヤによって指示が入力される指示部と、
前記開始位置から前記終了位置までの間に位置する障害部と、
前記指示部に入力された指示に基づいて、前記開始位置から前記終了位置まで、前記保持部を移動させる移動手段と、
前記保持部又は前記景品が前記障害部に達したときに所定のゲーム終了条件が成立した場合、前記景品をプレーヤに提供せずに前記ゲームを終了するゲーム終了手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００８】
（１）の発明によれば、移動手段は、指示部から入力された指示に基づいて、景品を保持する保持部を、所定の開始位置から、所定の終了位置に向けて移動させる。
所定の終了位置に向かう過程で、保持部又は景品が障害部に達し、そのときにゲーム終了条件が成立した場合、ゲーム終了手段は、景品をプレーヤに提供せずにゲームを終了する。
【０００９】
従って、プレーヤは、指示部に指示を入力することにより、景品を保持した保持部を移動させ、障害部に達したときにゲーム終了条件が成立しないようにしつつ、所定の開始位置から所定の終了位置まで景品を搬送することにより、その景品を獲得することができる。
すなわち、機内に設置されている景品に対してアーム等で何らかの行為（例えば、掴む、落下させる等）を行う、ということを要求するのではなく、景品を保持する保持部を所定の終了位置まで移動させることを要求するものである。従って、景品の配置やアームの強度によって、その設定がプレーヤに視覚的・感覚的に明示されることを防止することができる。
その結果、景品獲得の難易度を管理者が自由に設定することができ、更に、客に敬遠されたり、採算割れを引き起こしたりすることを防止することができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  前記（１）のゲーム装置であって、
前記障害部は、前記保持部又は前記景品が接触し得る位置に設けられ、
前記ゲーム終了条件は、前記景品が前記保持部から転落すること、であることを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、景品を保持する保持部を、所定の開始位置から、所定の終了位置に向けて移動させる過程で、保持部又は景品が障害部に接触し、その結果、景品が保持部から転落すると、ゲーム終了手段は、景品をプレーヤに提供せずにゲームを終了する。
従って、障害部を避けながら景品を終了位置まで搬送することにより、景品を獲得することができる、という従来とは異なるゲームを提供することができる。
その結果、景品獲得の難易度を管理者が自由に設定することができ、更に、客に敬遠されたり、採算割れを引き起こしたりすることを防止することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  前記（２）のゲーム装置であって、
前記移動手段は、前記指示部に入力された指示に関わらず、前記保持部を、前記開始位置から前記終了位置までの所定経路に沿って移動させながら、前記指示部に入力された指示に基づいて、前記保持部を、前記所定経路と交差する方向に移動させることを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、指示部に入力される指示に関わらず、保持部が、開始位置から終了位置までの所定経路に沿って、所定速度で移動し、指示部に入力された指示に基づいて、保持部が、所定経路と交差する方向に移動する。
従って、所定経路に沿って所定速度で移動する保持部を、指示部に指示を入力することにより、所定経路と交差する方向に移動させ、障害部を避け、景品を終了位置まで搬送する、という従来とは異なるゲームを提供することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  前記（１）のゲーム装置であって、
前記保持部又は前記景品が前記障害部に達したとき、前記指示部に入力される指示によって進行し且つ所定のクリア条件が定められているミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、
前記ゲーム終了条件は、前記ミニゲームにおいて前記クリア条件が達成されなかったこと、であることを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、ミニゲーム実行手段は、保持部又は景品が障害部に達したときに、ミニゲームを実行する。ミニゲームは、指示部に入力される指示によって進行し且つ所定のクリア条件が定められているものである。ゲーム終了手段は、ミニゲームにおいてクリア条件が達成されなかった場合に、景品をプレーヤに提供せずにゲームを終了する。
従って、障害部に達したときに実行されるミニゲームをクリアしながら、景品を終了位置まで搬送することにより、景品を獲得することができる、従来とは異なるゲームを提供することができる。
その結果、景品獲得の難易度を管理者が自由に設定することができ、更に、客に敬遠されたり、採算割れを引き起こしたりすることを防止することができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  前記（４）のゲーム装置であって、
前記ミニゲームは、前記指示部に入力される指示によって選択され得る複数の選択肢を表示し、前記指示部に入力された指示により、前記複数の選択肢のなかから、いずれかの選択肢を選択するゲームであり、
前記クリア条件は、前記指示部に入力された指示により選択された選択肢が予め定められた選択肢と合致すること、であることを特徴とする。
【００１７】
（５）の発明によれば、保持部又は景品が障害部に達したときに、ミニゲーム実行手段は、複数の選択肢を表示し、指示部に入力された指示により選択された選択肢が予め定められた選択肢と合致したときに、ミニゲームをクリアしたこととする。一方、指示部に入力された指示により選択された選択肢が予め定められた選択肢と合致しなかった場合、ゲーム終了手段は、景品を提供せずにゲームを終了する。
従って、景品を終了位置までに搬送する過程で、複数の選択肢のなかから予め定められた選択肢を選択するというミニゲームを実行するという従来にないゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
ゲーム装置１０は、矩形状の筐体１１と、筐体１１の下側に設けられた操作台１２とを備えている。操作台１２には、指示部としての操作レバー１３、決定ボタン１４及び取消ボタン１５が設けられ、更に、ディスプレイ１６と、コイン投入口１７が設けられている。
筐体１１内には、ガラス板により包囲されてなるゲーム空間２０が存在する。ゲーム空間２０の左上部分には、景品提供装置３１が設置されている。また、景品提供装置３１の下方には、景品４０を保持する保持部２１が設けられている。景品４０は、景品提供装置３１によって保持部２１に載置されたものである。景品提供装置３１の直下の位置が、本発明における開始位置に相当する。
【００１９】
保持部２１は、ゲーム空間２０の後方に設けられた保持部移動装置３２（図示せず）によって、ゲーム空間２０を上下左右に移動可能である。保持部移動装置３２は、横方向及び縦方向に設けられたレールに沿ってクレーンを移動させることにより、保持部２１を上下左右に移動可能とするものであり、従来公知のクレーン機構である。
【００２０】
ゲーム空間２０の右下部分には、景品落下口２９が設けられ、その直上には、景品を落下させるための落下補助板３０が設けられている。景品４０を保持する保持部２１が、落下補助板３０の近傍に到達し、景品４０又は保持部２１と落下補助板３０とが衝突することにより、景品４０が保持部２１から転落すると、景品４０は、景品落下口２９を介して、景品払出口１８から払い出される。景品落下口２９の直上の位置が、本発明における終了位置に相当する。
【００２１】
ゲーム装置１０においては、景品提供装置３１により保持部２１に景品４０が自動的に載置され、保持部２１は景品４０を保持する。
その後、景品提供装置３１の直下の位置（開始位置）から、景品落下口２９の直上（終了位置）まで、景品４０を保持部２１により搬送することにより、景品４０が景品払出口１８から払い出されることになる。
【００２２】
ゲーム空間２０内には、ゲーム空間２０を区画する障害壁２２が設けられており、これにより、景品提供装置３１の直下の位置（開始位置）から、景品落下口２９の直上（終了位置）までの間に経路が形成される。
障害壁２２は、本発明における障害部に相当するものである。すなわち、障害壁２２は、ゲーム空間２０において、保持部２１又は景品４０が接触し得る位置に設けられており、景品４０が障害壁２２に接触した結果、景品４０が保持部２１から転落したときに、景品４０がプレーヤに提供されることなくゲームが終了する。
【００２３】
また、ゲーム空間２０には、障害板昇降装置２３が設けられている。障害板昇降装置２３は、上板に４つのスリット２４が所定間隔をあけて設けられており、各スリット２４から障害板２５を所定のタイミングで個別に昇降させることができるように構成されている。
障害板２５を昇降させる機構としては、従来公知の機構を採用することができる。
障害板２５は、本発明における障害部に相当するものである。すなわち、障害板２５は、ゲーム空間２０において、保持部２１又は景品４０が接触し得る位置に移動可能に設けられており、景品４０が障害板２５に接触した結果、景品４０が保持部２１から転落したときに、景品４０がプレーヤに提供されることなくゲームが終了する。
【００２４】
また、ゲーム空間２０には、障害物体発射装置２６が設けられている。障害物体発射装置２６は、機内に球状の障害物体２７と障害物体２７の発射機構（図示せず）を格納するとともに、複数の発射口を有しており、開始位置から終了位置までの経路に向けて、所定のタイミングで、球状の障害物体２７を発射する。障害物体２７の発射機構としては、従来公知の機構を採用することができる。
障害物体２７は、本発明における障害部に相当するものである。すなわち、障害物体２７は、ゲーム空間２０において、保持部２１又は景品４０が接触し得る位置に発射され得るものであり、景品４０に障害物体２７が接触した結果、景品４０が保持部２１から転落したときに、景品４０がプレーヤに提供されることなくゲームが終了する。
【００２５】
さらに、ゲーム空間２０には、３枚の扉２８が設けられている。扉２８は、扉開閉装置３４（図示せず）により開閉され得るように構成されている。また、各扉２８の前面には、保持部検出センサ３７（図示せず）が設けられている。
扉２８の前面に保持部２１が到達し、保持部２１が保持部検出センサ３７によって検出されると、操作台１２の前面に設けられたディスプレイ１６に、クイズを示す画像が表示される。上記画像は、問題と、複数の選択肢とを含むものである。
このとき、プレーヤは、操作台１２の前面に設けられた操作レバー１３、決定ボタン１４及び取消ボタン１５を操作することにより、いずれかの選択肢を選択することができる。
【００２６】
選択された選択肢が、予め定められた選択肢と合致した場合、保持部２１の前面に存在する扉２８が開放され、保持部２１が扉２８を通過することが可能になる。
保持部２１が扉２８を通過し、次の扉２８の前面に到達し、保持部２１が保持部検出センサ３７によって検出されると、通過した扉２８は閉鎖され、ディスプレイ１６には、新たなクイズを示す画像が表示される。
【００２７】
ゲーム空間２０には、３つの扉２８が設けられているので、プレーヤは、３つのクイズに正解する必要がある。このクイズは、本発明におけるミニゲームに相当するものであり、クリア条件は、クイズに正解すること、すなわち、予め定められた選択肢を選択することである。クリア条件が満たされなかった場合、保持部２１は、保持部２１の根元部分に設けられた保持部回転装置３３（図示せず）により、保持部２１の前後方向を軸として回転し、これにより、保持部２１が保持する景品４０が、保持部２１から転落する。
【００２８】
また、障害部は、保持部検出センサ３７によって保持部２１又は景品４０が検出される位置である。保持部２１又は景品４０が障害部に達して、保持部２１又は景品４０が保持部検出センサ３７に検出されたとき、ミニゲームとしてのクイズが実行される。
【００２９】
図２は、図１に示すゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５１と、ＲＯＭ５２と、ＲＡＭ５３とを備えている。ＣＰＵ５１は、後述する各種機器から信号を受信し、その信号に基づいて、ＲＯＭ５２に記憶されたプログラムを実行する。更に、ＣＰＵ５１は、実行結果を一時的にＲＡＭ５３に記憶したり、実行結果に基づいて、後述する各種機器を制御する。
ＲＯＭ５２は、ゲーム装置１０の動作を制御するためのプログラムを記憶する。このプログラムには、ミニゲームを実行するためのプログラムが含まれる。
ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１による処理の実行結果等を一時的に記憶するものである。
【００３０】
また、ＣＰＵ５１には、指示部としての操作レバー１３、決定ボタン１４及び取消ボタン１５が接続されている。
プレーヤは、操作レバー１３を操作することにより、保持部２１を移動させることができる。更に、ミニゲームとしてのクイズが実行されているとき、プレーヤは、操作レバー１３、決定ボタン１４及び取消ボタン１５を操作することにより、選択肢の選択が可能である。
【００３１】
また、ＣＰＵ５１は、コイン識別器１７Ｓを備えている。コイン識別器１７Ｓは、コイン投入口１５の内側に設けられており、コイン投入口１５に投入された正規のコインを検出したときに検出信号をＣＰＵ５１に送信する。
【００３２】
景品提供装置３１は、機内に景品４０が格納されており、景品４０を把持して保持部２１に移送する移送機構（図示せず）を備えている。コイン識別器１７Ｓから検出信号を受信したときには、ＣＰＵ５１は、景品提供装置３１を駆動し、景品４０を保持部２１に載置する。景品４０は、球状のカプセルに封入されており、景品提供装置３１には、大きさの異なる複数の景品４０が格納されている。
ゲーム開始時には、景品４０のサイズを選択する画像がディスプレイ１６に表示され、プレーヤは、ディスプレイ１６の表示内容に応じて、操作レバー１３、決定ボタン１４及び取消ボタン１５を操作し、景品４０のサイズを選択する。景品提供装置３１は、選択されたサイズの景品４０を保持部２１に載置する。
【００３３】
本実施形態のゲーム装置１０は、景品４０が保持部２１に自動的に載置され、保持部２１が景品４０を保持した状態でゲームが開始される。すなわち、本実施形態のゲーム装置４０では、ゲーム開始時に景品４０が既に付与されており、ゲーム中においては、景品４０を如何に失わないようにするかがポイントとなる。従来のゲーム装置は、いずれも、ゲーム開始時には景品は付与されておらず、景品を如何に獲得するかがポイントとなる。
【００３４】
ＣＰＵ５１には、保持部移動装置３２、保持部回転装置３３が接続されている。
保持部移動装置３２は、ゲーム空間２０内において保持部２１を上下左右に移動可能とする従来公知のクレーン機構を備えており、ＣＰＵ５１は、操作レバー１３から入力された指示に基づいて、保持部２１を移動させる。保持部移動装置３２は、本発明における移動手段に相当する。
【００３５】
また、保持部回転装置３３は、保持部２１を回転させるモータ等を備えた装置であり、回転することにより、景品４０を保持部２１から転落させるように構成されている。ミニゲームにおいてクリア条件が成立しなかったとき、ＣＰＵ５１は、保持部回転装置３３により、保持部２１を回転させ、保持部２１から景品４０を転落させる。これにより、景品４０をプレーヤに提供することなく、ゲームを終了する。
【００３６】
ＣＰＵ５１には、障害板昇降装置２３、障害物体発射装置２６が接続されている。
ＣＰＵ５１は、障害板昇降装置２３により、所定のタイミングで、複数の障害板２５を個別に昇降させ、障害物体発射装置２６により、所定のタイミングで、障害物体２７を発射する。ＣＰＵ５１には、ディスプレイ１６が接続されている。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に格納された画像データに基づいて、ディスプレイ１６に画像を表示する。
【００３７】
ＣＰＵ５１には、排出口景品感知センサ３５、保持部景品感知センサ３６が接続されている。排出口景品感知センサ３５は、景品落下口２９を通過する景品４０を検出したとき、検出信号をＣＰＵ５１に対して送信する。
保持部景品感知センサ３６は、保持部２１に載置された景品４０を検出しているとき、検出信号をＣＰＵ５１に対して送信する。従って、ＣＰＵ５１は、保持部景品感知センサ３６からの検出信号を受信したとき、保持部２１に景品４０が載置されたと判断し、保持部景品感知センサ３６からの検出信号を受信しなくなったとき、保持部２１から景品４０が転落したと判断する。
【００３８】
ＣＰＵ５１には、扉開閉装置３４、保持部検出センサ３７が接続されている。保持部検出センサ３７は、扉２８の前面に到達した保持部２１を検出したとき、検出信号をＣＰＵ５１に送信する。扉開閉装置３４は、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいて、扉２８を開いたり閉じたりする。
【００３９】
図３は、ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ゲーム実行処理は、コイン識別器１７Ｓから検出信号を受信したときにＣＰＵ５１によって実行される処理である。
【００４０】
ＣＰＵ５１は、景品選択処理を実行する（ステップＳ１０）。景品選択処理は、サイズの異なる複数種類の景品４０のなかから選択された景品４０を保持部２１に載置する処理であり、図４を用いて詳述する。なお、景品４０の保持部２１への載置が行われた際に、タイマのカウントが開始される。本実施形態におけるゲームでは、タイマ値が所定値に達するまでに景品を終了位置まで搬送することが要求される。
【００４１】
次に、ＣＰＵ５１は、各装置を駆動させる処理を行う（ステップＳ１１）。当該装置としては、障害壁昇降装置２３、障害物体発射装置２６が存在しており、ステップＳ１１以降、ＣＰＵ５１は、これらの装置を連続的又は断続的に駆動させる。
【００４２】
次に、ＣＰＵ５１は、操作レバー１３が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。
操作レバー１３が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、保持部移動装置３２により、操作量に応じて保持部２１を移動させる（ステップＳ１３）。
ステップＳ１２において操作レバー１３が操作されたと判断した場合、又は、ステップＳ１３における処理を実行した場合、ＣＰＵ５１は、保持部２１が検出されたか否か、すなわち、保持部検出センサ３７から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【００４３】
ステップＳ１４において、保持部が検出されたと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ミニゲーム処理を実行する（ステップＳ１５）。本実施形態において、ミニゲームは、ディスプレイ１６において実行されるゲームである。ミニゲーム処理については、図６、図７を用いて説明する。
【００４４】
ステップＳ１５の処理を実行した後、ＣＰＵ５１は、ミニゲームがクリアさせたか否か、すなわち、ミニゲームのクリア条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ミニゲームのクリア条件が成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。このとき、ＣＰＵ５１は、保持部回転装置３３により保持部２１を回転させ、景品４０を保持部２１から転落させる。
【００４５】
一方、ステップＳ１６において、ミニゲームがクリアされたと判断したときには、ＣＰＵ５１は、扉開閉装置３４により、保持部２１の前面に存在する扉２８を開く処理を行う（ステップＳ）。
ステップＳ１４において、保持部２１が検出されなかったとき、又は、ステップＳ１７の処理を実行した場合、ゲーム終了条件判定処理を実行する（ステップＳ１８）。ゲーム終了条件判定処理において、ゲームが終了したと判定したときには、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３にゲーム終了フラグをセットし、ゲームがクリアされたと判断したときには、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３にゲームクリアフラグをセットする。なお、ゲーム終了条件判定処理については、後で詳述することにする。
【００４６】
次に、ＣＰＵ５１は、ゲーム終了フラグの有無により、ゲームを終了させるか否かを判断する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９において、ゲームを終了させないと判断した場合、ステップＳ１２に処理を戻す。
【００４７】
一方、ゲームが終了したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ゲームクリアフラグの有無により、ゲームがクリアされたか否かを判断する（ステップＳ２０）。ゲームがクリアされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。このとき、保持部２１が景品４０を保持している場合、すなわち、保持部景品感知センサ３６からの検出信号を受信している場合には、ＣＰＵ５１は、保持部回転装置３３により保持部２１を回転させ、景品４０を保持部２１から転落させる。
一方、ステップＳ２１において、ゲームがクリアされたと判断した場合、景品落下口２９から景品が払い出され、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１８〜Ｓ２１の処理を実行するとき、ＣＰＵ５１は、ゲーム終了手段として機能する。
【００４８】
次に、景品選択処理について、図４、図５を用いて説明する。
図４は、景品選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ５１は、ディスプレイ１６に、サイズの異なる景品４０のなかからいずれかを選択するための画像を表示する（ステップＳ３０）。本実施形態において、この画像には、選択肢として、サイズの異なる３種類の景品４０を示す画像が表示されている。
このとき、プレーヤは、操作レバー１３、決定ボタン１４、取消ボタン１５等を操作して、いずれか１個の景品４０を選択することができる。
【００４９】
次に、ＣＰＵ５１は、操作レバー１３、決定ボタン１４、取消ボタン１５等が操作されることにより、景品を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。
景品を選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ３１に処理を戻す。その一方で、景品を選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、選択された景品４０を保持部２１に載置する（ステップＳ３２）。これにより、保持部景品検出センサ３７が景品４０の検出を開始し、ＣＰＵ５１は、保持部景品検出センサ３７からの検出信号の受信を開始する（ステップＳ３３）。
【００５０】
図５（ａ）は、景品が載置されていない状態の保持部を示す図である。図５（ａ）に示すように、保持部２１の上面には、景品４０を安定した状態で載置するための凹部２１ａが設けられており、凹部２１ａ内には、保持部景品検出センサ３７が設けられている。保持部景品検出センサ３７は、凹部２１ａに載置された景品４０を検出することが可能である。
図５（ｂ）は、小型の景品４０ａが載置された保持部２１を示しており、図５（ｃ）は、大型の景品４０ｂが載置された保持部２１を示している。
大型の景品４０ｂは、小型の景品４０ａより大きいので、障害部に衝突し易い。従って、大型の景品４０ｂが載置されたとき、ゲームの難易度が高くなる。
景品提供装置３２は、ゲーム開始前に、保持部に景品を保持させる手段として機能する。
【００５１】
ステップＳ３３の処理の後、ＣＰＵ５１は、タイマによるカウントを開始する（ステップＳ３４）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３にタイマをセットする。このタイマは、ゲームの制限時間をセットするタイマであり、所定の割り込み処理によりタイマ値が順次更新される。その後、本サブルーチンを終了する。
【００５２】
図６は、ミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ５１は、予めＲＯＭ５２に記憶された複数種類のクイズ（問題と、複数の選択肢と、正解となるいずれかの選択肢との組み合わせ）のデータのなかから、乱数値等を用いることにより、１つのクイズを示すデータを選択し、そのクイズの問題と選択肢とを示すクイズ画像をディスプレイ１６に表示し（ステップＳ４０）、その後、タイマによるカウントを開始する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３にタイマをセットする。そのタイマは、ミニゲームの制限時間をセットするタイマであり、所定の割り込み処理によりタイマ値が順次更新される。
【００５３】
図７（ａ）は、ディスプレイ１６に表示されるクイズ画像を模式的に示す図である。
「Ｑ．―――」は、問題文を示す画像であり、「Ａ．―――」、「Ｂ．―――」、「Ｃ．―――」は選択肢を示す画像である。
このとき、プレーヤは、操作レバー１３、決定ボタン１４、取消ボタン１５等を操作して、いずれか一つの選択肢を選択することができる。
【００５４】
次に、ＣＰＵ５１は、操作レバー１３、決定ボタン１４、取消ボタン１５等が操作されることにより、選択肢が選択されたか否かを判断する（ステップＳ４２）。選択肢が選択されていないと判断した場合、タイマ値が制限時間に達したか否かを判断する（ステップＳ４３）。タイマ値が制限時間に達したと判断した場合、ミニゲームはクリアされずに終了することになり、本サブルーチンを終了する。タイマ値が制限時間に達していないと判断した場合、ステップＳ４２に処理を戻す。
【００５５】
一方、ステップＳ４２において、選択肢が選択されたと判断した場合、選択された選択肢が正解であるか否か、すなわち、選択された選択肢が予め定められた選択肢と合致したか否かを判断する（ステップＳ４４）。選択された選択肢が正解ではないと判断した場合、ミニゲームはクリアされずに終了することになり、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ４４において、選択された選択肢が正解であったと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ミニゲームをクリアしたとして、例えばディスプレイ１６にその旨を示す画像を表示する等の処理を行い（ステップＳ４５）、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
図８は、ゲーム終了条件判定処理を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５１は、タイマ値が制限時間に達したか否かを判断する（ステップＳ５０）。
ステップＳ５０において、タイマ値が制限時間に達したと判断した場合、制限時間内に景品４０を終了位置まで搬送することができなかったことになるので、ゲーム終了フラグをＲＡＭ５３にセットし（ステップＳ５６）、本サブルーチンを終了する。
【００５７】
タイマ値が制限時間に達していない場合、ＣＰＵ５１は、景品４０の検出が停止したか否か、すなわち、保持部景品感知センサ３６からの検出信号が停止したか否かを判断する（ステップＳ５１）。景品４０の検出が停止していないと判断した場合、経過時間は未だ制限時間に達しておらず、景品４０は保持部２１に保持されているので、ゲーム終了フラグをセットすることなく、本サブルーチンを終了する。この場合、継続してゲームが行われることになる。
【００５８】
景品４０の検出が停止した場合、タイマによるカウントを開始する（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３にタイマをセットする。このタイマは、景品４０の検出の停止が景品落下口におけるものか、他の場所におけるものかを判断するためのタイマであり、所定の割り込み処理によりタイマ値が順次更新される。
【００５９】
景品４０の検出が停止してから制限時間内に排出口景品感知センサ３５からの検出信号を受信した場合、保持部２１から景品４０が転落してから制限時間内に景品４０が景品落下口２９を通過したことになるので、景品４０はプレーヤに提供されることになる。
一方、景品４０の検出が停止してから制限時間内に排出口景品感知センサ３５からの検出信号を受信しなかった場合、保持部２１から景品４０が転落してから制限時間内に景品４０が景品落下口２９を通過しなかったことになるので、景品４０はプレーヤに提供されずにゲームが終了する。
【００６０】
ステップＳ５２の処理の後、ＣＰＵ５１は、景品落下口（排出口）２９で景品４０を検出したか否か、すなわち、排出口景品感知センサ３５からの検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５３）。
ステップＳ５３において、景品落下口（排出口）２９で景品４０を検出しなかった場合、ＣＰＵ５１は、タイマ値が制限時間に達したか否かを判断する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４において、タイマ値が制限時間に達していないと判断した場合、ステップＳ５３に処理を戻す。
ステップＳ５３において、景品落下口（排出口）２９で景品４０を検出したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３にゲームクリアフラグをセットし（ステップＳ５６）、更に、ＲＡＭ５３にゲーム終了フラグをセットして（ステップＳ５６）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５４において、タイマ値が制限時間に達したと判断した場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３にゲーム終了フラグをセットして（ステップＳ５６）、本サブルーチンを終了する。
【００６１】
以上、ゲーム装置１０によれば、保持部移動装置３２は、操作レバー１３から入力された指示に基づいて、景品４０を保持する保持部２１を、所定の開始位置から、所定の終了位置に向けて移動させる。所定の終了位置に向かう過程で、保持部２１又は景品４０が障害部に達し、そのときにゲーム終了条件（保持部２１から景品４０が転落したこと、ミニゲームをクリアできなかったこと）が成立した場合、ＣＰＵ５１は、景品４０をプレーヤに提供せずにゲームを終了する。
【００６２】
従って、プレーヤは、操作レバー１３に指示を入力することにより、景品４０を保持した保持部２１を移動させ、障害部に達したときにゲーム終了条件が成立しないようにしつつ、所定の開始位置から所定の終了位置まで景品を搬送することにより、その景品４０を獲得することができる。すなわち、機内に設置されている景品４０に対してアーム等で何らかの行為（例えば、掴む、落下させる等）を行う、ということを要求するものである。
従って、景品の配置やアームの強度によって、その設定がプレーヤに視覚的・感覚的に明示されることを防止することができる。その結果、景品獲得の難易度を管理者が自由に設定することができ、更に、客に敬遠されたり、採算割れを引き起こしたりすることを防止することができる。
【００６３】
本実施形態では、保持部２１が、ゲーム空間２０内で上下左右に移動可能である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、保持部２１を、操作レバー１３の操作に関わらずに、開始位置から終了位置までの経路に沿って所定速度で移動させ、操作レバー１３に入力された指示に基づいて、上記経路内において、上記経路と交差する方向に移動させることとしてもよい。
また、本実施形態においては、ミニゲームがクイズである場合について説明したが、本発明において、ミニゲームのゲーム内容は、特に限定されるものではない。
【００６４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】景品選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、保持部を模式的に示す斜視図である。
【図６】ミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）、（ｂ）は、ディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図８】ゲーム終了条件判定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
１０  ゲーム装置
１１  筐体
１２  操作台
１３  操作レバー
１４  決定ボタン
１５  取消ボタン
１６  ディスプレイ
１７  コイン投入口
１８  景品払出口
２０  ゲーム空間
２１  保持部
２２  障害壁
２３  障害板昇降装置
２４  スリット
２５  障害板
２６  障害物体発射装置
２７  障害物体
２８  扉
２９  景品落下口
３０  落下補助板
３１  景品提供装置
３２  保持部移動装置
３３  保持部回転装置
３４  扉開閉装置
３５  排出口景品感知センサ
３６  保持部景品感知センサ
３７  保持部検出センサ
４０  景品
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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