(57)【要約】【課題】プレーヤが筐体を左右方向に傾ける操作、またはプレーヤが把持部を左右方向に回転させる操作を行うための動機付けをプレーヤに与えることにより、プレーヤがかかる操作を行う機会を増加させることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０では、筐体１８またはハンドル２０の操作量に基づいてプレーヤバイク２６の移動方向が制御されるとともに、筐体１８またはハンドル２０の操作量と操作時間とに基づいて特殊パラメータが更新され、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、プレーヤバイク２６の走行性能が特殊性能に変化する。【選択図】図５（Ｂ）
2009213559.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的な移動体をコース上で移動させるゲーム装置であって、
画像を表示する表示部と、
プレーヤが跨ることができる筐体とプレーヤが手で把持することができる把持部とを有し、プレーヤが前記筐体を前記筐体の基準位置から左右方向に傾ける第１の操作またはプレーヤが前記把持部を前記把持部の基準位置から左右方向に回転させる第２の操作を行うことができる第１の操作部と、
前記第１の操作部に設けられ、プレーヤが第３の操作を行うことができる第２の操作部と、
前記第１の操作または前記第２の操作の量である前記第１の操作部の操作量を検出する第１の検出部と、
前記第３の操作を検出する第２の検出部と、
前記第１の操作部の操作量に基づいて前記移動体の移動方向を制御し、前記第２の検出部の検出結果と前記移動体に設定される走行性能とに基づいて前記移動体の移動量を制御する移動体制御部と、
前記第１の操作部の操作量と当該操作量が検出された時間である操作時間とに基づいて、前記移動体の走行性能を通常性能よりも性能が高い特殊性能に変化させる走行性能変更部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１の操作部の操作量と当該操作量が検出された時間である操作時間とに基づいて、前記移動体の特殊パラメータを前記特殊パラメータの初期値から遠ざける第１の態様で更新する特殊パラメータ更新部と、
前記移動体の移動状況を示す画像と、前記特殊パラメータの更新状況を示す画像とを、前記表示部に表示させる表示制御部とを更に備え、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが前記第１の態様で更新されることにより所与のしきい値に達した場合に、前記移動体の走行性能を通常性能よりも性能が高い特殊性能に変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記第１の操作部の操作量に基づいて、前記第１の操作部が前記基準位置を中心とする第１の範囲にあるか前記第１の範囲以外の第２の範囲にあるかを判別し、前記第１の操作部が前記第２の範囲にある場合に前記特殊パラメータを前記第１の態様で更新することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記第１の操作部が前記第２の範囲にある場合に、前記第１の操作部の前記基準位置からの操作量が多いほど前記特殊パラメータの変化率を高くして、前記特殊パラメータを前記第１の態様で更新することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記第１の操作部が前記第１の範囲にある場合に、前記特殊パラメータを前記初期値に近づける第２の態様で更新することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが第１のしきい値に達し、かつ所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に短い期間が経過するまで前記特殊性能に変化させ、前記特殊パラメータが前記第１のしきい値よりも前記初期値から遠い第２のしきい値に達し、かつ前記所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に長い期間が経過するまで前記特殊性能に変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５、６のいずれかにおいて、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが第１のしきい値に達し、かつ所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に低い変化率で前記特殊性能に変化させ、前記特殊パラメータが前記第１のしきい値よりも前記初期値から遠い第２のしきい値に達し、かつ前記所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に高い変化率で前記特殊性能に変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６、７のいずれかにおいて、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記特殊パラメータが前記第１のしきい値に達した場合に、前記特殊パラメータを前記第１のしきい値よりも前記初期値に近い値に更新しない処理を行い、前記特殊パラメータが前記第２のしきい値に達した場合に、前記特殊パラメータを前記第２のしきい値よりも前記初期値に近い値に更新しない処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項２〜７のいずれかにおいて、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記走行性能変更部が前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた場合に、前記特殊パラメータを前記第２の態様で更新してから、前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させていない場合よりも前記特殊パラメータの変化率を高くして、前記第１の操作部の操作量と操作時間とに基づいて前記特殊パラメータを前記第１の態様で更新し、
前記走行性能変更部は、
前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた状態が継続される期間が終了した場合に、前記移動体の走行性能を通常性能に復帰させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項２〜８のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記走行性能変更部が前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた場合に、前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた状態が継続される期間を示す画像を前記表示部に表示させ、
前記走行性能変更部は、
前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた状態が継続される期間が終了した場合に、前記移動体の走行性能を通常性能に復帰させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項３〜９のいずれかにおいて、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達し、かつ前記第１の操作部が前記第１の範囲にある状態で所与の期間が経過した場合に、前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、表示部に表示される画像において仮想的な移動体を移動させるゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。そしてかかるゲーム装置の中には、現実の移動体の操作部を模した形状を有する操作部を備え、プレーヤにこのような操作部に対して操作を行わせることによって、より仮想現実感を高めたものが存在する。例えば仮想的な移動体として仮想的なバイクを移動させるゲーム装置の中には、現実のバイクのように、プレーヤが跨ることができる筐体とプレーヤが手で把持することができる把持部とを有する操作部を備え、プレーヤが筐体を左右方向に傾けることによりまたはプレーヤが把持部を左右方向に回転させることにより、仮想的な移動体の移動方向を制御するものが存在する（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３６０９３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲーム装置では、プレーヤが筐体を左右方向に傾ける操作またはプレーヤが把持部を左右方向に回転させる操作を行っているときに、プレーヤの仮想現実感や楽しさが高まる場合が多い。しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、効率よく移動体を移動させるためにコースに沿って移動体の移動方向を操作することが通常であり、プレーヤが上述したような操作を行う場面は、コース上に設けられたカーブを移動体が通過する場面などに限られていた。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが筐体を左右方向に傾ける操作、またはプレーヤが把持部を左右方向に回転させる操作を行うための動機付けをプレーヤに与えることにより、プレーヤがかかる操作を行う機会を増加させることができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
仮想的な移動体をコース上で移動させるゲーム装置であって、
画像を表示する表示部と、
プレーヤが跨ることができる筐体とプレーヤが手で把持することができる把持部とを有し、プレーヤが前記筐体を前記筐体の基準位置から左右方向に傾ける第１の操作またはプレーヤが前記把持部を前記把持部の基準位置から左右方向に回転させる第２の操作を行うことができる第１の操作部と、
前記第１の操作部に設けられ、プレーヤが第３の操作を行うことができる第２の操作部と、
前記第１の操作または前記第２の操作の量である前記第１の操作部の操作量を検出する第１の検出部と、
前記第３の操作を検出する第２の検出部と、
前記第１の操作部の操作量に基づいて前記移動体の移動方向を制御し、前記第２の検出部の検出結果と前記移動体に設定される走行性能とに基づいて前記移動体の移動量を制御する移動体制御部と、
前記第１の操作部の操作量と当該操作量が検出された時間である操作時間とに基づいて、前記移動体の走行性能を通常性能よりも性能が高い特殊性能に変化させる走行性能変更部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置に関係する。
【０００６】
ここで「走行性能」とは、移動体の加速度、移動速度、最高速度、タイヤのグリップ力、移動体の耐久力、移動体の耐衝撃力等を意味し、「走行性能を変化させる」とは、加速度、移動速度、最高速度、タイヤのグリップ力、移動体の耐久力、移動体の耐衝撃力等を決定する演算係数を変更することの他に、変化前の加速度、移動速度、最高速度、タイヤのグリップ力、移動体の耐久力、移動体の耐衝撃力等に対して任意の値を加算あるいは減算することなども含まれる。
【０００７】
本発明では、第１の操作部の操作量に基づいて移動体の移動方向が制御されるとともに、第１の操作部の操作量と操作時間とに基づいて移動体の走行性能が特殊性能に変化する。従って本発明によれば、移動体の走行性能を特殊性能に変化させることを動機付けとして、プレーヤが第１の操作部の操作を行う機会を増加させることができる。
【０００８】
（２）また本発明は、
前記第１の操作部の操作量と当該操作量が検出された時間である操作時間とに基づいて、前記移動体の特殊パラメータを前記特殊パラメータの初期値から遠ざける第１の態様で更新する特殊パラメータ更新部と、
前記移動体の移動状況を示す画像と、前記特殊パラメータの更新状況を示す画像とを、前記表示部に表示させる表示制御部とを更に備え、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが前記第１の態様で更新されることにより所与のしきい値に達した場合に、前記移動体の走行性能を通常性能よりも性能が高い特殊性能に変化させるようにしてもよい。
【０００９】
ここで「特殊パラメータを初期値から遠ざける第１の態様で更新する」とは、初期値が最小値である場合には「増加させて更新する」ものとすることができ、初期値が最大値である場合には「減少させて更新する」ものとすることができる。
【００１０】
このようにすれば、第１の操作部の操作量と操作時間とに基づいて更新される特殊パラメータの更新状況を、プレーヤに認知させることができる。
【００１１】
（３）また本発明は、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記第１の操作部の操作量に基づいて、前記第１の操作部が前記基準位置を中心とする第１の範囲にあるか前記第１の範囲以外の第２の範囲にあるかを判別し、前記第１の操作部が前記第２の範囲にある場合に前記特殊パラメータを前記第１の態様で更新するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、移動体の走行性能を特殊性能に変化させることを動機付けとして、プレーヤに第１の操作部を第１の範囲よりも基準位置から遠い第２の範囲まで操作させるようにすることができる。
【００１３】
（４）また本発明は、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記第１の操作部が前記第２の範囲にある場合に、前記第１の操作部の前記基準位置からの操作量が多いほど前記特殊パラメータの変化率を高くして、前記特殊パラメータを前記第１の態様で更新するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、移動体の走行性能を特殊性能に変化させることを動機付けとして、プレーヤに第１の操作部を、その操作量がより多くなるように操作させるようにすることができる。
【００１５】
（５）また本発明は、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記第１の操作部が前記第１の範囲にある場合に、前記特殊パラメータを前記初期値に近づける第２の態様で更新するようにしてもよい。
【００１６】
ここで「初期値に近づける第２の態様で更新する」とは、初期値が最小値である場合には「減少させて更新する」ものとすることができ、初期値が最大値である場合には「増加させて更新する」ものとすることができる。
【００１７】
このようにすれば、移動体の走行性能を特殊性能に変化させることを動機付けとして、プレーヤに第１の操作部を第２の範囲まで操作することを継続させる、あるいは連続的に行わせるようにすることができる。
【００１８】
（６）また本発明は、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが第１のしきい値に達し、かつ所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に短い期間が経過するまで前記特殊性能に変化させ、前記特殊パラメータが前記第１のしきい値よりも前記初期値から遠い第２のしきい値に達し、かつ前記所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に長い期間が経過するまで前記特殊性能に変化させるようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、特殊パラメータが第１のしきい値に達してから第２のしきい値に達する前に所与の条件が満たされた場合と、特殊パラメータが第２のしきい値に達してから所与の条件が満たされた場合との間で、走行性能が変化する期間に差を設けることができる。
【００２０】
（７）また本発明は、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが第１のしきい値に達し、かつ所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に低い変化率で前記特殊性能に変化させ、前記特殊パラメータが前記第１のしきい値よりも前記初期値から遠い第２のしきい値に達し、かつ前記所与の条件が満たされた場合に、前記移動体の走行性能を相対的に高い変化率で前記特殊性能に変化させるようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、特殊パラメータが第１のしきい値に達してから第２のしきい値に達する前に所与の条件が満たされた場合と、特殊パラメータが第２のしきい値に達してから所与の条件が満たされた場合との間で、走行性能の変化率に差を設けることができる。
【００２２】
（８）また本発明は、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記特殊パラメータが前記第１のしきい値に達した場合に、前記特殊パラメータを前記第１のしきい値よりも前記初期値に近い値に更新しない処理を行い、前記特殊パラメータが前記第２のしきい値に達した場合に、前記特殊パラメータを前記第２のしきい値よりも前記初期値に近い値に更新しない処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、特殊パラメータが第１のしきい値に達すると、プレーヤが第１の操作部を第２の範囲まで操作することを継続しなくても、あるいは連続的に行わなくても、特殊パラメータが第１のしきい値に達したことが維持され、特殊パラメータが第２のしきい値に達すると、プレーヤが第１の操作部を第２の範囲まで操作することを継続しなくても、あるいは連続的に行わなくても、特殊パラメータが第２のしきい値に達したことが維持されるようにすることができる。
【００２４】
（９）また本発明は、
前記特殊パラメータ更新部は、
前記走行性能変更部が前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた場合に、前記特殊パラメータを前記第２の態様で更新してから、前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させていない場合よりも前記特殊パラメータの変化率を高くして、前記第１の操作部の操作量と操作時間とに基づいて前記特殊パラメータを前記第１の態様で更新し、
前記走行性能変更部は、
前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた状態が継続される期間が終了した場合に、前記移動体の走行性能を通常性能に復帰させるようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、特殊パラメータの変化率を高くすることにより、移動体の走行性能を特殊性能に変化させている場合においても、プレーヤに第１の操作部を第２の範囲まで操作させるようにすることができるとともに、第２の態様で更新された特殊パラメータを第１の態様で効率的に更新することにより、連続的に移動体の走行性能を特殊性能に変化させるようにすることができる。
【００２６】
（１０）また本発明は、
前記表示制御部は、
前記走行性能変更部が前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた場合に、前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた状態が継続される期間を示す画像を前記表示部に表示させ、
前記走行性能変更部は、
前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させた状態が継続される期間が終了した場合に、前記移動体の走行性能を通常性能に復帰させるようにしてもよい。
【００２７】
このようにすれば、移動体の走行性能が通常性能に復帰されるまでの期間を、プレーヤに視覚的に認識させることができる。
【００２８】
（１１）また本発明は、
前記走行性能変更部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達し、かつ前記第１の操作部が前記第１の範囲にある状態で所与の期間が経過した場合に、前記移動体の走行性能を前記特殊性能に変化させるようにしてもよい。
【００２９】
このようにすれば、移動体の走行性能を特殊性能に変化させるための操作部として第１の操作部とは別の操作部を設ける必要がなく、例えば、プレーヤが移動体の走行性能を特殊性能に変化させるための操作方法を知らなかったとしても、ゲームにおける操作の中で移動体の走行性能を特殊性能に変化させるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．外観構成
図１は、本実施形態のゲーム装置１０の外観を示す斜視図である。図１に示すようにゲーム装置１０は、現実のバイク（移動体の一例）の一部を模した形状を有するバイク型操作部１２（第１の操作部の一例）と、バイク型操作部１２を支持する基台１４と、バイク型操作部１２に跨ったプレーヤの前方に配置される表示部１６とを備えている。そしてゲーム装置１０は、複数の仮想的なバイクを仮想的なコース上で移動させて順位やタイムなどを競うレースゲームを行うものである。
【００３２】
バイク型操作部１２は、プレーヤが跨ることができる筐体１８と、筐体１８に跨ったプレーヤが手で把持することができるハンドル２０（把持部の一例）とを有する。そしてバイク型操作部１２は、筐体１８に跨ったプレーヤが筐体１８を筐体１８の基準位置から左右方向に傾ける操作（第１の操作の一例）を行うことができるようになっている。
【００３３】
そしてバイク型操作部１２のハンドル２０の先端には、アクセルグリップ２２（第２の操作部の一例）がハンドル２０に対して所定の角度範囲で回転可能に取り付けられている。このアクセルグリップ２２は、プレーヤが手でアクセルグリップ２２をハンドル２０に対して回転させる操作（第３の操作の一例）を行うことができるようになっている。
【００３４】
図２は、バイク型操作部１２の正面図である。図２に示すようにバイク型操作部１２は、筐体１８の下方に設けられた回転軸２４を介して基台１４に取り付けられており、筐体１８が基台１４に対して垂直となる基準位置から、回転軸２４を中心に基台１４に対して左右方向に回転可能となっている。これによりプレーヤは、筐体１８に跨って左右方向に体重移動を行うことにより、筐体１８を基準位置から左右方向に傾ける操作を行うことができる。
【００３５】
なお本実施形態のバイク型操作部１２は、筐体１８が基準位置から左右方向に傾けられると筐体１８が基準位置に復帰するように、図示しないバネによって付勢されている。従って本実施形態のバイク型操作部１２では、プレーヤは傾けられた筐体１８を基準位置に力を要さずに復帰させることができ、例えば筐体１８を左右方向に連続的に倒すような操作を容易に行うことができる。
【００３６】
そして図１に示すように、表示部１６は、プレーヤが操作するプレーヤバイク２６を後方から見た画像を表示する。そして、プレーヤがアクセルグリップ２２をハンドル２０に対して回転させる操作を行うと、プレーヤバイク２６がコース上を前方に進んでいるような画像（移動体の移動状況を示す画像の一例）を表示する。また、プレーヤが筐体１８を基準位置から左右方向に傾ける操作を行うと、筐体１８が傾けられた方向と同じ方向にプレーヤバイク２６が傾くとともに、筐体１８が傾けられた方向にプレーヤバイク２６が曲がるような画像（移動体の移動状況を示す画像の一例）を表示する。
【００３７】
こうして本実施形態のゲーム装置１０は、プレーヤに現実のバイクを運転するときと同じような操作をバイク型操作部１２に対して行わせ、バイク型操作部１２の操作に応じてプレーヤバイク２６の移動状況を示す画像を表示することによって、プレーヤの仮想現実感を高めている。
【００３８】
２．機能ブロック
図３は、本実施形態のゲーム装置１０の機能を示すブロック図である。なお、図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３９】
第１の検出部３０は、プレーヤが筐体１８（図１参照）を筐体１８の基準位置から左右方向に傾ける操作の量である筐体１８の操作量を検出するものであり、その機能は、例えば回転角度に応じた電圧を出力する可変抵抗器などにより実現できる。具体的には第１の検出部３０は、筐体１８の基台１４（図１参照）に対する回転角度（操作量の一例）を検出する。
【００４０】
第２の検出部３２は、プレーヤが手でアクセルグリップ２２（図１参照）をハンドル２０（図１参照）に対して回転させる操作の量であるアクセルグリップ２２の操作量を検出するものであり、その機能は、例えば可変抵抗器などにより実現できる。具体的には第２の検出部３２は、アクセルグリップ２２のハンドル２０に対する回転角度（操作量の一例）を検出する。
【００４１】
表示部１６は、画像を表示出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどにより実現できる。具体的には表示部１６は、移動体（バイクなど）の移動状況を示す画像、特殊パラメータの更新状況を示す画像、移動体の走行性能を特殊性能に変化させた状態が継続される期間を示す画像などを表示する。
【００４２】
音出力部３４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４３】
情報記憶媒体４０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４４】
この情報記憶媒体４０には、処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体４０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４５】
また情報記憶媒体４０には、移動体やコースなどのオブジェクト（表示物）のモデルデータや、移動体の属性パラメータなどの各種データが格納されている。
【００４６】
記憶部５０は、処理部１００や通信部６０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＶＲＡＭなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部５０は、処理部１００のワーク領域として使用される主記憶部５１と、表示部１６に表示させる画像が描画される描画バッファ５２と、オブジェクトのモデルデータが読み込まれるオブジェクトデータ記憶部５３と、を含む。
【００４７】
通信部６０は、外部（例えばサーバや他の携帯端末）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路（ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部６０を介して情報記憶媒体４０（記憶部５０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、第１の検出部３０や第２の検出部３２からの検出データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は、記憶部５０をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、各種集積回路（ＩＣ、ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
特に、本実施形態の処理部１００は、ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４、移動体制御部１０６、特殊パラメータ更新部１０８、走行性能変更部１１０、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５１】
ゲーム処理部１０２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、移動体やコースなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。特に本実施形態では、レースゲームの進行を制御する処理として、移動体がオブジェクト空間（ゲーム空間）に設定されたコースを周回するタイムを複数の移動体について計測しており、各移動体のタイムを比較判定して各移動体の順位を決定する処理を行っている。
【００５２】
表示制御部１０４は、表示部１６に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト（移動体、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１２０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００５３】
また表示制御部１０４は、プレーヤの入力情報等により、プレーヤ移動体（プレーヤの操作対象となる移動体）やオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部１６に表示するための制御を行う。詳細には表示制御部１０４は、筐体１８の操作量に応じてプレーヤバイク２６（図１参照）が傾く様子を示す画像を表示するための制御を行う。
【００５４】
特に本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム空間を３次元のオブジェクト空間によって設定するようになっており、表示制御部１０４は、オブジェクト空間設定処理、仮想カメラ制御処理なども行う。
【００５５】
オブジェクト空間設定処理では、移動体、コース、建物、樹木、柱、壁、マップなどの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５６】
仮想カメラ制御処理では、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００５７】
例えば仮想カメラによりプレーヤ移動体を後方から撮影する場合には、プレーヤ移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、後述する移動体制御部１０６で求められたプレーヤ移動体の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００５８】
移動体制御部１０６は、移動体の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（移動体を構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や描画処理を行う時間の単位である。
【００５９】
特に本実施形態では、移動体制御部１０６が、移動体毎に設定される走行性能に基づいてオブジェクト空間（ゲーム空間）において移動体を移動させる制御を行う。具体的には、第１の検出部３０や第２の検出部３２からの検出データやプログラムに基づいて移動体を移動させる制御を開始し、移動体毎に設定される走行性能である加速係数に基づいてフレーム単位での移動量（移動体の移動速度）を算出するとともにフレーム単位での移動体の回転量（移動体の回転速度）を算出して移動体の座標変換マトリクスＭを求める。
【００６０】
詳細には移動体制御部１０６は、筐体１８の操作量に基づいてプレーヤ移動体の移動方向を制御し、アクセルグリップ２２の操作量（第２の検出部３２の検出結果の一例）とプレーヤ移動体に設定される走行性能とに基づいてプレーヤ移動体の移動量を制御する。なお各移動体には、走行性能として移動速度の上限値である最高速度も設定されており、移動体のフレーム単位での移動量は、移動体毎の最高速度によってリミットされる。そして第Ｋ−１のフレームでの移動体の頂点座標ＰＫ−１に座標変換マトリクスＭを乗算して第Ｋのフレームでの移動体の頂点座標ＰＫ（＝ＰＫ−１×Ｍ）を求めている。
【００６１】
特殊パラメータ更新部１０８は、移動体の走行性能を特殊性能に変化させるための特殊パラメータを更新する。具体的には特殊パラメータ更新部１０８は、筐体１８の操作量と当該操作量が検出された時間である操作時間とに基づいて、プレーヤ移動体の特殊パラメータを増加させて（第１の態様の一例）更新する。
【００６２】
ここで特殊パラメータ更新部１０８は、筐体１８の操作量に基づいて、筐体１８がその基準位置を中心とする第１の範囲にあるか、第１の範囲以外の第２の範囲にあるかを判別し、筐体１８が第２の範囲にある場合に特殊パラメータを増加させて更新するようにしてもよい。そして特殊パラメータ更新部１０８は、筐体１８が第２の範囲にある場合に、筐体１８の基準位置からの操作量が多いほど特殊パラメータの増加率（変化率の一例）を高くして、特殊パラメータを増加させて更新するようにしてもよい。具体的には特殊パラメータ更新部１０８は、筐体１８の基準位置からの操作量が多いほど特殊パラメータの加算値に乗算する所定の係数（１以上の任意の値）を大きくすることにより、特殊パラメータの増加量が大きくなるようにしてもよい。一方で特殊パラメータ更新部１０８は、筐体１８が第１の範囲にある場合に、特殊パラメータを減少させて（第２の態様の一例）更新するようにしてもよい。
【００６３】
走行性能変更部１１０は、特殊パラメータが増加されて更新されることにより所与のしきい値に達した場合に、移動体の走行性能を通常性能よりも性能が高い特殊性能に変化させる。具体的には走行性能変更部１１０は、移動体の加速係数に所定の係数（１以上の任意の値）を乗算することで、移動体が急加速できる状態に走行性能を変化させる。また走行性能変更部１１０は、加速係数を変化させるばかりではなく、移動体の移動速度の上限を定める最高速度も上昇させるようにしてもよい。
【００６４】
ここで走行性能変更部１１０は、特殊パラメータが所与のしきい値に達し、かつ筐体１８が第１の範囲にある状態で所与の期間が経過した場合に、移動体の走行性能を特殊性能に変化させるようにしてもよい。また走行性能変更部１１０は、移動体の走行性能を特殊性能に変化させた状態が継続される期間が終了した場合に、移動体の走行性能を通常性能に復帰させるようにしてもよい。
【００６５】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）に基づいて画像を描画する処理を行い、描画した画像を表示部１６に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ（ＧＰＵ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで描画部１２０が描画する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。具体的には描画部１２０は、表示制御部１０４により転送されたオブジェクトリストに応じたオブジェクトをオブジェクトデータ記憶部５３などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ５２（フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。ＶＲＡＭ。）にオブジェクトを描画する。
【００６６】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物（オブジェクト、モデル）を定義する各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含む表示物データ（オブジェクトデータ、モデルデータ）が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ５２に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。そして描画部１２０は、１フレーム（例えば１／６０秒）ごとに画像情報を更新することにより、表示部１６に動画像を表示させる。
【００６７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部３４に出力する。
【００６８】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６９】
３．本実施形態の手法
本実施形態のゲーム装置１０では、筐体１８を傾ける操作の操作量に基づいてプレーヤバイク２６の移動方向が制御されるとともに、筐体１８を傾ける操作の操作量と操作時間とに基づいて特殊パラメータが更新され、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、プレーヤ移動体の走行性能が特殊性能に変化するという手法を採用する。従って本実施形態のゲーム装置１０によれば、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させることを動機付けとして、プレーヤが筐体１８を傾ける操作を行う機会を増加させることができる。以下では、本実施形態のゲーム装置１０の手法について詳細に説明する。
【００７０】
図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、筐体１８の操作量と、表示部１６に表示される画像と、記憶部５０において更新される特殊パラメータとの関係を示す図である。
【００７１】
図４（Ａ）に示すように、本実施形態のゲーム装置１０は、筐体１８の操作量を検出すると、検出した操作量に応じてプレーヤバイク２６が傾くとともにプレーヤバイク２６の移動方向が変化する様子を示す画像を表示部１６に表示させる。そしてプレーヤによって筐体１８が、筐体１８の基準位置を中心とする第１の範囲を越えて右方向の第２の範囲、または左方向の第２の範囲まで傾けられると、ゲーム装置１０は、筐体１８が第２の範囲まで傾けられている間、記憶部５０において特殊パラメータの値を増加させて更新する。するとゲーム装置１０は、表示部１６に特殊パラメータゲージ２００を表示させ、記憶部５０における特殊パラメータの値の増加に応じて、特殊パラメータゲージ２００において赤色に着色された赤色領域２０２（特殊パラメータの更新状況を示す画像の一例）を増加させる表示制御を行う。
【００７２】
ここでゲーム装置１０は、筐体１８が第２の範囲にある場合に、筐体１８の基準位置からの操作量が多いほど特殊パラメータの増加率を高くして、特殊パラメータを増加させて更新する。すなわちプレーヤが筐体１８を大きく傾けるほど、特殊パラメータが速く増加する。
【００７３】
一方、図４（Ｂ）に示すように、ゲーム装置１０は、筐体１８が第１の範囲にある場合に、記憶部５０において特殊パラメータを減少させて更新するとともに、特殊パラメータゲージ２００において赤色領域２０２を減少させる表示制御を行う。なおゲーム装置１０は、特殊パラメータを減少させる際には一定の減少率で減少させる。すなわちプレーヤが筐体１８を傾けない、あるいはあまり傾けない場合には、特殊パラメータが一定の速さで減少する。
【００７４】
ここで特殊パラメータが減少する速さは、特殊パラメータが増加する速さよりも遅くなるように設定されている。従って、プレーヤが筐体１８を右方向の第２の範囲まで傾ける操作と左方向の第２の範囲まで傾ける操作とを交互に連続して行う際に、筐体１８が一方の第２の範囲から他方の第２の範囲に移行する間の短い期間に筐体１８が第１の範囲にあることとなっても、プレーヤは特殊パラメータを増加させることができる。
【００７５】
そしてプレーヤが、筐体１８を第２の範囲まで傾ける操作を継続する、あるいは筐体１８を左右方向に傾ける操作を交互に連続して行うと、図５（Ａ）に示すように、記憶部５０において特殊パラメータが最大値（所与のしきい値の一例）に達するとともに、特殊パラメータゲージ２００において赤色領域２０２も最大値に達する。するとゲーム装置１０は、特殊パラメータの値を最大値で維持し、筐体１８の操作に関わらず特殊パラメータがそれ以上変化しないようにする。そしてこの状態で、プレーヤが筐体１８を第１の範囲で２秒間（所与の期間の一例）維持すると、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させる。
【００７６】
すると図５（Ｂ）に示すように、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の周囲に演出画像２０４を表示させ、通常性能では達することができない高い速度でプレーヤバイク２６を移動させる。またゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させると、記憶部５０において特殊パラメータを初期値である０にリセット（第２の態様で更新することの一例）する。そしてゲーム装置１０は、予め設定されている期間で特殊パラメータゲージ２００の赤色領域２０２が０になるように、赤色領域２０２を減少させる表示制御を行う。そして、特殊パラメータゲージ２００において赤色領域２０２が０になると、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を通常性能に復帰させる。すなわち特殊パラメータゲージ２００の赤色領域２０２は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させた場合には、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させた状態が継続される期間を示す画像として機能する。
【００７７】
こうして本実施形態のゲーム装置１０によれば、プレーヤバイクの走行性能を特殊性能に変化させることを動機付けとして、プレーヤが筐体を第２の範囲まで傾ける操作を行う機会を増加させることができる。
【００７８】
ここで図６に示すように、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させている状態で、プレーヤが筐体１８を第２の範囲まで傾ける操作を行うと、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させていない状態よりも特殊パラメータの増加率を高くして、筐体１８の操作量と操作時間とに基づいて特殊パラメータを増加させて更新する。すなわち、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させている場合には、特殊パラメータが速く増加する。従ってプレーヤは、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させている状態で、筐体１８を第２の範囲まで傾ける操作を継続する、あるいは筐体１８を左右方向に傾ける操作を交互に連続して行うことにより、特殊パラメータを最大値まで素早く増加させることができ、連続的にプレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させるようにすることができる。
【００７９】
なお、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させている状態で特殊パラメータを増加させて更新する場合には、ゲーム装置１０は、特殊パラメータゲージ２００において、走行性能を特殊性能に変化させた状態が継続される期間を示す画像として機能する赤色領域２０２とプレーヤが区別できるように、特殊パラメータの更新状況を示す画像として青色に着色された青色領域２０６を、記憶部５０における特殊パラメータの値の増加に応じて増加させる表示制御を行う。すなわち図６に示す状態では、ゲーム装置１０は、赤色領域２０２を期間の経過に従って減少させるとともに、青色領域２０６を筐体１８の操作量と操作時間とに応じて高い増加率で増加させる。
【００８０】
また図７（Ａ）に示すように、ゲーム装置１０は、特殊パラメータがその最大値の３分の１の値である第１のしきい値に達した場合には、プレーヤが筐体１８を第２の範囲まで傾ける操作を行わなくても、特殊パラメータを第１のしきい値よりも減少させて更新しないようにしている。そしてこの状態で、プレーヤが筐体１８を第１の範囲で２秒間維持すると（所与の条件が満たされることの一例）、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させる。
【００８１】
すると図７（Ｂ）に示すように、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の周囲に演出画像２０４を表示させ、通常性能では達することができない高い速度でプレーヤバイク２６を移動させる。そしてゲーム装置１０は、特殊パラメータが最大値に達した場合の３分の１の期間で特殊パラメータゲージ２００の赤色領域２０２が０になるように、赤色領域２０２を減少させる表示制御を行う。そして、特殊パラメータゲージ２００において赤色領域２０２が０になると、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を通常性能に復帰させる。すなわちゲーム装置１０は、特殊パラメータが最大値に達した場合の３分の１の期間（相対的に短い期間の一例）が経過するまで、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させる。
【００８２】
また図８（Ａ）に示すように、ゲーム装置１０は、特殊パラメータがその最大値の３分の２の値である第２のしきい値に達した場合には、プレーヤが筐体１８を第２の範囲まで傾ける操作を行わなくても、特殊パラメータを第２のしきい値よりも減少させて更新しないようにしている。そしてこの状態で、プレーヤが筐体１８を第１の範囲で２秒間維持すると（所与の条件が満たされることの一例）、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させる。
【００８３】
すると図８（Ｂ）に示すように、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の周囲に演出画像２０４を表示させ、通常性能では達することができない高い速度でプレーヤバイク２６を移動させる。そしてゲーム装置１０は、特殊パラメータが最大値に達した場合の３分の２の期間で特殊パラメータゲージ２００の赤色領域２０２が０になるように、赤色領域２０２を減少させる表示制御を行う。そして、特殊パラメータゲージ２００において赤色領域２０２が０になると、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を通常性能に復帰させる。すなわちゲーム装置１０は、特殊パラメータが最大値に達した場合の３分の２の期間（相対的に長い期間の一例）が経過するまで、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させる。
【００８４】
従って本実施形態のゲーム装置１０では、ゲームに不慣れなため特殊パラメータを最大値まで増加させることができないプレーヤであっても、段階的に設けられたしきい値まで特殊パラメータを増加させることにより、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させることができるようにすることができる。また本実施形態のゲーム装置１０では、ゲームに慣れたプレーヤは、ストレートかカーブかなどのコース状況や、プレーヤバイク２６と対戦相手のバイクとの位置関係などを考慮して、いずれの値まで特殊パラメータを増加させるかを調整することにより、その状況に最適な態様でプレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させるなど、戦略的な操作を行うことができるようにすることができる。
【００８５】
４．本実施形態の処理の流れ
次に、本実施形態のゲーム装置１０の処理の流れについて説明する。図９は、ゲーム装置１０が行う処理の流れを示すフローチャートである。図９に示すようにゲーム装置１０は、まず、ゲームが開始されると、プレーヤバイク２６としてプレーヤが選択可能な複数のバイクが並べられた車種選択画像を表示部１６に表示させ（ステップＳ１０）、プレーヤからいずれかのバイクをプレーヤバイク２６として選択する操作を受け付ける（ステップＳ１２）。するとゲーム装置１０は、選択されたバイクの走行性能や特殊パラメータの更新態様などを規定する属性パラメータを、プレーヤバイク２６の属性パラメータとして設定し（ステップＳ１４）、設定した属性パラメータを用いてプレーヤバイク２６を含む複数のバイクがレースを行うレース処理を実行する（ステップＳ１６）。
【００８６】
図１０は、図９のステップＳ１６のレース処理の流れの詳細を示すフローチャートである。図１０に示すようにゲーム装置１０は、まず、レースがスタートしたことをプレーヤに画像と音声で報知するとともに、経過時間の計測を開始するレーススタート処理を行う（ステップＳ２０）。そしてゲーム装置１０は、アクセルグリップ２２を回転させる操作を検出すると（ステップＳ２２でＹ）、プレーヤバイク２６の走行性能に応じてプレーヤバイク２６の加速度を増加させる（ステップＳ２４）。一方、アクセルグリップ２２を回転させる操作を検出しないと（ステップＳ２２でＮ）、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の加速度を減少させる（ステップＳ２６）。
【００８７】
またゲーム装置１０は、筐体１８を傾ける操作を検出すると（ステップＳ２８でＹ）、筐体１８を傾ける操作の操作量と操作方向とに応じてプレーヤバイク２６の移動方向を制御する（ステップＳ３０）。そして筐体１８を傾ける操作の操作量が第２の範囲に達している場合には（ステップＳ３２でＹ）、ゲーム装置１０は、特殊パラメータを増加させて更新する（ステップＳ３４）。一方、筐体１８を傾ける操作を検出しない場合（ステップＳ２８でＮ）、および筐体１８を傾ける操作の操作量が第２の範囲に達していない場合には（ステップＳ３２でＮ）、ゲーム装置１０は、特殊パラメータを減少させて更新する（ステップＳ３６）。
【００８８】
そして特殊パラメータが第１のしきい値、第２のしきい値、最大値のいずれかに達しており（ステップＳ３８でＹ）、筐体１８が第１の範囲にある状態で２秒経過した場合には（ステップＳ４０でＹ）、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させる（ステップＳ４２）。そしてゲーム装置１０は、記憶部５０における特殊パラメータの値を初期値にリセットし（ステップＳ４４）、特殊パラメータの増加量を決定する係数を増加させることにより特殊パラメータの増加率を上昇させる（ステップＳ４６）。
【００８９】
一方、特殊パラメータを減少させて更新した場合（ステップＳ３６）、特殊パラメータが第１のしきい値に達していない場合（ステップＳ３８でＮ）、筐体１８が第１の範囲にある状態で２秒経過しない場合（ステップＳ４０でＮ）には、ゲーム装置１０は、そのまま次のステップに移行する。
【００９０】
そして、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させている場合であって（ステップＳ４８でＹ）、特殊性能に変化させてから所定の期間が経過すると（ステップＳ５０でＹ）、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を通常性能に復帰させる（ステップＳ５２）。一方、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させていない場合（ステップＳ４８でＮ）、または特殊性能に変化させてから所定の期間が経過していない場合には（ステップＳ５０でＮ）、ゲーム装置１０は、そのまま次のステップに移行する。
【００９１】
そして、プレーヤバイク２６がゴールに到達しない場合であってレースの制限時間が経過していない場合には（ステップＳ５４でＮ）、ゲーム装置１０は、ステップＳ２２からステップＳ５４までの処理を繰り返す。一方、プレーヤバイク２６がゴールに到達したか、レースの制限時間が経過した場合には（ステップＳ５４でＹ）、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の順位を決定し、プレーヤの成績を表示部１６に表示させ（ステップＳ５６）、ゲームを終了させる。
【００９２】
５．ハードウェア構成
図１１に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、メモリカード９８２に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００９３】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【００９４】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【００９５】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、楽曲音、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。
【００９６】
ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータは、シリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【００９７】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体４０として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。コネクタ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるメモリカード９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【００９８】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体４０に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００９９】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体４０には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１００】
６．変形例
なお、本発明は、上述した実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０１】
例えば上述した実施形態では、ゲーム装置１０は、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させた場合に、記憶部５０において特殊パラメータを初期値にリセットする例を挙げて説明したが、これに限られず、記憶部５０において特殊パラメータを初期値にリセットせずに減少させて更新する（第２の態様で更新することの一例）とともに、特殊パラメータの値に応じて特殊パラメータゲージ２００において赤色領域２０２を減少させる表示制御を行うようにしてもよい。
【０１０２】
また上述した実施形態では、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させた際に、特殊パラメータが第１の値に達した状態であった場合と、第２の値に達した状態であった場合とで、走行性能の変化期間が異なる例を挙げて説明したが、これに限られず、ゲーム装置１０は、特殊パラメータが第１の値に達した状態でプレーヤが筐体１８を第１の範囲で２秒間維持すると、プレーヤバイク２６の走行性能を相対的に低い変化率で特殊性能に変化させ、特殊パラメータが第２の値に達した状態でプレーヤが筐体１８を第１の範囲で２秒間維持すると、プレーヤバイク２６の走行性能を相対的に高い変化率で特殊性能に変化させるようにしてもよい。この場合には、特殊パラメータが最大値に達した状態でプレーヤが筐体１８を第１の範囲で２秒間維持すると、プレーヤバイク２６の走行性能を最も高い変化率で特殊性能に変化させるようにしてもよい。更に、プレーヤバイク２６の走行性能を特殊性能に変化させた際に、特殊パラメータが第１の値に達した状態であった場合と、第２の値に達した状態であった場合とで、走行性能の変化期間と走行性能の変化率の双方が異なるようにしてもよい。
【０１０３】
また上述した実施形態では、バイク型操作部１２は、筐体１８に跨ったプレーヤが筐体１８を筐体１８の基準位置から左右方向に傾ける操作（第１の操作の一例）を行うことができるようになっている例を挙げて説明したが、これに限られず、バイク型操作部１２は、プレーヤがハンドル２０（図１参照）をハンドル２０の基準位置から左右方向に回転させる操作（第２の操作の一例）を行うことができるようにしてもよい。
【０１０４】
この場合には第１の検出部３０は、プレーヤがハンドル２０をハンドル２０の基準位置から左右方向に回転させる操作の量であるハンドル２０の操作量を検出するものとすることができ、その機能は、例えば回転角度に応じた電圧を出力する可変抵抗器などにより実現できる。具体的には第１の検出部３０は、ハンドル２０の筐体１８に対する回転角度（操作量の一例）を検出する。
【０１０５】
そしてこの場合には、表示制御部１０４は、ハンドル２０の操作量に応じてプレーヤバイク２６が移動方向を変化させる様子を示す画像を表示するための制御を行う。そして移動体制御部１０６は、ハンドル２０の操作量に基づいてプレーヤバイク２６の移動方向を制御し、特殊パラメータ更新部１０８は、ハンドル２０の操作量と当該操作量が検出された時間である操作時間とに基づいて、プレーヤバイク２６の特殊パラメータを増加させて更新する。
【０１０６】
ここでこの場合には、特殊パラメータ更新部１０８は、ハンドル２０の操作量に基づいて、ハンドル２０がその基準位置を中心とする第１の範囲にあるか、第１の範囲以外の第２の範囲にあるかを判別し、ハンドル２０が第２の範囲にある場合に特殊パラメータを増加させて更新するようにしてもよい。そして特殊パラメータ更新部１０８は、ハンドル２０が第２の範囲にある場合に、ハンドル２０の基準位置からの操作量が多いほど特殊パラメータの増加率を高くして、特殊パラメータを増加させて更新するようにしてもよい。一方で特殊パラメータ更新部１０８は、ハンドル２０が第１の範囲にある場合に、特殊パラメータを減少させて更新するようにしてもよい。
【０１０７】
そしてこの場合には、走行性能変更部１１０は、特殊パラメータが所与のしきい値に達し、かつハンドル２０が第１の範囲にある状態で所与の期間が経過した場合に、プレーヤ移動体の走行性能を特殊性能に変化させるようにしてもよい。
【０１０８】
また、上記実施形態では、仮想的な移動体としてバイクを操作するレースゲームを例にとり説明したが、これに限られず、船舶、飛行機、宇宙船などの各種の移動体を操作する各種のゲームに適用可能である。
【０１０９】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ等の種々の形態のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観を示す斜視図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の操作部を示す正面図。
【図３】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】本実施形態の手法を説明するための図。
【図５（Ａ）】本実施形態の手法を説明するための図。
【図５（Ｂ）】本実施形態の手法を説明するための図。
【図６】本実施形態の手法を説明するための図。
【図７】本実施形態の手法を説明するための図。
【図８】本実施形態の手法を説明するための図。
【図９】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【図１０】本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。
【図１１】本実施形態のゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  ゲーム装置、１２  バイク型操作部、１４  基台、１６  表示部、１８  筐体、２０  ハンドル、
２２  アクセルグリップ、２４  回転軸、２６  プレーヤバイク、３０  第１の検出部、
３２  第２の検出部、３４  音出力部、４０  情報記憶媒体、５０  記憶部、６０  通信部、
１０２  ゲーム処理部、１０４  表示制御部、１０６  移動体制御部、１０８  特殊パラメータ更新部、
１１０  走行性能変更部、１２０  描画部、１３０  音生成部、２００  特殊パラメータゲージ、
２０２  赤色領域、２０４  演出画像、２０６  青色領域
【図１】
2009213559.tif 000003
【図２】
2009213559.tif 000004
【図３】
2009213559.tif 000005
【図４】
2009213559.tif 000006
【図５（Ａ）】
2009213559.tif 000007
【図５（Ｂ）】
2009213559.tif 000008
【図６】
2009213559.tif 000009
【図７】
2009213559.tif 000010
【図８】
2009213559.tif 000011
【図９】
2009213559.tif 000012
【図１０】
2009213559.tif 000013
【図１１】
2009213559.tif 000014