(57)【要約】【課題】マルチプレイネットワークゲームにおいて、プレーヤキャラクタそれぞれの歳の取り方に変化を持たせることで、ゲームをより面白いものとすること。【解決手段】ゲームシステム１では、各ゲーム端末２０のプレーヤが共通のゲーム世界でプレーヤキャラクタを操作するマルチプレイネットワークゲームが行われる。プレーヤキャラクタには寿命が設定され、所定の加齢速度で歳を取るが、この加齢速度は、プレーヤのプレイ頻度が高いほど、遅くなるように変更される。【選択図】図１
2009213738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤが、寿命が設定された自身のプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームのゲームシステムを構成するサーバシステムであって、
各プレーヤのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び／又は寿命を、前記プレイ履歴管理手段により管理されている当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御する制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記プレイ履歴管理手段により管理されているプレイ履歴に基づいて、各プレーヤのプレイ頻度を算出するプレイ頻度算出手段を更に備え、
前記制御手段は、前記プレイ頻度算出手段によって算出された当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記変更制御を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記制御手段は、プレイ頻度が低頻度であるほど加齢速度を高める加齢速度制御手段を有する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
各プレーヤキャラクタの年齢を前記加齢速度に基づいて管理する年齢管理手段と、
各プレーヤキャラクタの表示形態又は所定の能力パラメータ値を、前記年齢管理手段で管理されている現在の年齢に基づいて個別に変更する加齢処理を実行する加齢処理手段と、
を備えた請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の低頻度条件を満たした場合に寿命を短縮させる寿命短縮制御手段を有する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の高頻度条件を満たした場合に寿命を伸長させる寿命伸長制御手段を有する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
各プレーヤキャラクタ毎の形態、性質、能力、経験のうちの少なくとも何れか１つを表すキャラクタ個別パラメータ値を管理するパラメータ値管理手段と、
寿命に達したプレーヤキャラクタを検出する寿命到達キャラクタ検出手段と、
前記寿命到達キャラクタ検出手段により検出されたプレーヤキャラクタの代わりに、所定の引き継ぎ演算を行って当該プレーヤキャラクタの前記キャラクタ個別パラメータ値から算出した値を前記キャラクタ個別パラメータ値の初期値とした新たなプレーヤキャラクタを生成して転生させる制御を行う転生制御手段と、
を備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームには、ゲーム世界における時間経過とともにキャラクタが年を取り、寿命がくると死んでしまうものが知られている。また、このようなゲームの中には、寿命となったキャラクタ（例えば、親キャラクタや敵キャラクタ）の能力の一部又は全部を、他のキャラクタに引き継ぐものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−７８９７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、複数のプレーヤがゲーム世界を共有するマルチプレイネットワークゲームにおいて、このプレーヤキャラクタの「年齢」や「寿命」という概念を導入した場合、各プレーヤキャラクタにとってゲーム世界における時間の経過は共通である。すなわち、ゲーム世界において「１年」に相当する時間が経過すると全てのキャラクタが「１歳」だけ年齢が増加するといったように、全てのプレーヤキャラクタについて歳の取り方は同じとなる。つまり、同時期に誕生（生成）したキャラクタは、同じように歳を取っていくことになる。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、マルチプレイネットワークゲームにおいて、プレーヤキャラクタそれぞれの歳の取り方に変化を持たせることで、ゲームをより面白いものとすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
各プレーヤが、寿命が設定された自身のプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームのゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１）を構成するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム３０）であって、
各プレーヤのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段（例えば、図５のプレーヤＤＢ３４１）と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び／又は寿命を、前記プレイ履歴管理手段により管理されている当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御する制御手段（例えば、図４の年齢制御部３２５）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００５】
この第１の発明によれば、寿命が設定されたプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームシステムにおいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び／又は寿命が、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御される。プレーヤ毎にプレイ履歴が異なるため、プレーヤキャラクタ毎にその加齢速度／寿命が異なる。つまり、ゲーム世界における時間の流れ方は共通であるのに関わらず、自分のプレーヤキャラクタと他のプレーヤのプレーヤキャラクタとでは、歳の取り方が異なったり、或いは寿命がくるまでの時間が異なったりするといった、マルチプレイゲームにおける新たな興趣を付加することができる。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記プレイ履歴管理手段により管理されているプレイ履歴に基づいて、各プレーヤのプレイ頻度を算出するプレイ頻度算出手段（例えば、図４の年齢制御部３２５）を更に備え、
前記制御手段は、前記プレイ頻度算出手段によって算出された当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記変更制御を行う、
サーバシステムである。
【０００７】
この第２の発明によれば、各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び／又は寿命の変更制御は、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて算出されたプレイ頻度に基づいて行われる。例えば、プレーヤのプレイ頻度が高いほど、そのプレーヤキャラクタの加齢速度を遅くする或いは寿命を長くするといったことにより、頻繁にゲームプレイを行うプレーヤを優遇するといったことが可能となる。また、より頻繁にゲームプレイを行うほどプレーヤキャラクタが長生きするため、プレーヤに頻繁なゲームプレイを促すことができる。
【０００８】
第３の発明は、第２の発明のサーバシステムであって、
前記制御手段は、プレイ頻度が低頻度であるほど加齢速度を高める加齢速度制御手段（例えば、図６のプレイ頻度と加齢速度との関係）を有する、
サーバシステムである。
【０００９】
この第３の発明によれば、プレイ頻度が低頻度であるほど、プレーヤキャラクタの加齢速度が高められる。つまり、加齢速度が高いほど、寿命に達するまでの時間が短くなる。これにより、ゲームプレイをたまにしか行わないプレーヤに対して、自分のプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタよりも早く寿命に達してしまうといった危機感を与え、頻繁なゲームプレイを促すことができる。
【００１０】
第４の発明は、第３の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤキャラクタの年齢を前記加齢速度に基づいて管理する年齢管理手段（例えば、図５のプレーヤＤＢ３４１）と、
各プレーヤキャラクタの表示形態又は所定の能力パラメータ値を、前記年齢管理手段で管理されている現在の年齢に基づいて個別に変更する加齢処理を実行する加齢処理手段（例えば、図４の年齢制御部３２５）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１１】
この第４の発明によれば、各プレーヤキャラクタの年齢が加齢速度に基づいて管理され、各プレーヤキャラクタの表示形態又は所定の能力パラメータ値が、現在の年齢に基づいて個別に変更される。これにより、表示形態の変化といった目に見える変化或いは能力の変化といったゲームプレイを通じて認識される変化によって、プレーヤが自分のプレーヤキャラクタの年齢の変化を把握することができる。更に、自分のプレーヤキャラクタを他のプレーヤのプレーヤキャラクタと比較することで、キャラクタによって歳の取り方が異なるといった、マルチプレイゲームならではの特徴を利用した面白さを付加することができる。
【００１２】
第５の発明は、第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の低頻度条件を満たした場合に寿命を短縮させる寿命短縮制御手段を有する、
サーバシステムである。
【００１３】
この第５の発明によれば、プレイ頻度が所定の低頻度条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタの寿命が短縮される。これにより、たまにしかゲームプレイを行わないプレーヤに対して、自分のプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタよりも早く寿命に到達してしまうといった危機感を与え、頻繁なゲームプレイを促すことができる。
【００１４】
第６の発明は、第２〜第５の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記制御手段は、プレイ頻度が所定の高頻度条件を満たした場合に寿命を伸長させる寿命伸長制御手段を有する、
サーバシステムである。
【００１５】
この第６の発明によれば、プレイ頻度が所定の高頻度条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタの寿命が伸長される。これにより、頻繁にゲームプレイを行うプレーヤのプレーヤキャラクタを本来の寿命よりも伸ばして長生きさせるといった、頻繁にゲームプレイを行うプレーヤを優遇するといったことが可能となる。
【００１６】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
各プレーヤキャラクタ毎の形態、性質、能力、経験のうちの少なくとも何れか１つを表すキャラクタ個別パラメータ値を管理するパラメータ値管理手段（例えば、図５のプレーヤＤＢ３４１）と、
寿命に達したプレーヤキャラクタを検出する寿命到達キャラクタ検出手段（例えば、図４の年齢制御部３２５の）と、
前記寿命到達キャラクタ検出手段により検出されたプレーヤキャラクタの代わりに、所定の引き継ぎ演算を行って当該プレーヤキャラクタの前記キャラクタ個別パラメータ値から算出した値を前記キャラクタ個別パラメータ値の初期値とした新たなプレーヤキャラクタを生成して転生させる制御を行う転生制御手段（例えば、図４のプレーヤキャラ生成部３２４）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１７】
この第７の発明によれば、プレーヤキャラクタが寿命に達すると、この寿命に達したプレーヤキャラクタの代わりに、所定の引き継ぎ演算を行って当該プレーヤキャラクタのキャラクタ個別パラメータ値から算出した値をキャラクタ個別パラメータ値の初期値とした新たなプレーヤキャラクタが生成されて転生される。これにより、プレーヤキャラクタが寿命に達しても、その形態や性質、能力、経験等を引き継いだ新たなプレーヤキャラクタを転生させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、寿命が設定されたプレーヤキャラクタを操作して楽しむマルチプレイネットワークゲームシステムにおいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの加齢速度及び／又は寿命が、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更制御される。プレーヤ毎にプレイ履歴が異なるため、プレーヤキャラクタ毎にその加齢速度／寿命が異なる。つまり、ゲーム世界における時間の流れ方は共通であるのに関わらず、自分のプレーヤキャラクタと他のプレーヤのプレーヤキャラクタとでは、歳の取り方が異なったり、或いは寿命がくるまでの時間が異なったりするといった、マルチプレイゲームにおける新しい興趣を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明をマルチプレイネットワークゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２０】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、ゲーム端末２０と、サーバシステム３０と、プレーヤ端末４０とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。ゲーム端末２０とサーバシステム３０とは、通信回線Ｎ１を介して通信可能に接続されている。また、サーバシステム３０とプレーヤ端末４０とは、通信回線Ｎ２を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線Ｎ１，Ｎ２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。また、通信回線Ｎ１，Ｎ２は、それぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
【００２１】
ゲーム端末２０は、施設であるゲームセンタ等の店舗に設置されてプレーヤがゲームプレイを行うための端末装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。本実施形態では、ゲーム端末２０では、複数のプレーヤで共有されるゲーム空間において、他のプレーヤキャラクタと協力し合いながら冒険を進めていくネットワークＲＰＧ（マルチプレイネットワークゲーム）が行われる。
【００２２】
また、本実施形態のゲームシステム１では、ゲームカード１０を所有しゲームシステム１に登録することで、プレーヤキャラクタや保有するアイテム等のプレイデータを保持しておくことができ、どの店舗のどのゲーム端末２０においても、自分のオリジナルなプレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを楽しむことができる。勿論、ゲームカード１０を用いなくともゲームプレイを行うことができる。ここで、ゲームカード１０は、販売等によって事前にプレーヤに提供されるものであり、例えば固有のカードＩＤが記憶されたＩＣチップを内蔵するＩＣカードにより実現される。
【００２３】
サーバシステム３０は、ゲームシステム１の運営会社側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて実現される。なお、サーバシステム３０は、１台のサーバコンピュータによって実現されても良いし、複数のサーバコンピュータによって構成されることにしても良い。このサーバシステム３０は、主に、（１）ゲームシステム１におけるゲーム（マルチプレイネットワークゲーム）を管理するゲームサーバとして機能するとともに、（２）ゲームシステム１の登録プレーヤを管理するプレーヤ管理サーバとしても機能する。
【００２４】
プレーヤ端末４０は、プレーヤがサーバシステム３０から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、例えばプレーヤが所有する携帯電話機やＰＣ等である。具体的には、プレーヤ端末４０は、ブラウザプログラムを起動してゲーム運営会社により開設されているホームページにアクセスすることで、サーバシステム３０にて管理されている当該プレーヤのプレーヤデータを閲覧することができる。
【００２５】
［ゲーム端末］
図２は、ゲーム端末２０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末２０は、機能的には、操作入力部２１１と、カードリーダ／ライタ２１２と、処理部２２０と、画像表示部２１３と、音出力部２１４と、通信部２１５と、コイン検知部２１６と、記憶部２３０とを備えて構成される。
【００２６】
操作入力部２１１は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【００２７】
カードリーダ／ライタ２１２は、挿入されたゲームカード１０に記録されているデータを読み出し、読み出したデータを処理部２２０に出力するとともに、処理部２２０からの書き込み指示に従って、ゲームカード１０のカードデータを更新する。
【００２８】
図３に、ゲームカード１０に記録されるカードデータ１２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ１２には、当該ゲームカード１０のカードＩＤ１２ａと、所有しているプレーヤのプレーヤＩＤ１２ｂ及びプレーヤ名１２ｃと、最後にプレイした日時１２ｄと、プレーヤキャラデータ１２ｅとが含まれる。プレーヤキャラデータ１２ｅは、プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤやキャラクタ名、最後にプレイした時点での当該プレーヤキャラクタのレベルや経験値、年齢、寿命、保有アイテム、カスタマイズされた形態や性格等のデータを含む。
【００２９】
処理部２２０は、記憶部２３０から読み出したプログラムやデータ、操作入力部２１１から入力された操作信号、カードリーダ／ライタ２１２で読み出されたデータ等に基づいて、ゲーム端末２０の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部２２０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２２１と、ゲーム演算部２２１の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２２３と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２２４とを含んでいる。
【００３０】
ゲーム演算部２２１は、ゲームプログラム２３１に従ったゲーム処理を行う。このゲーム処理では、処理部２２０は、挿入されたゲームカード１０に記録されているカードデータ１２を読み出し、読み出したカードデータ１２に含まれるカードＩＤやプレーヤＩＤとともに、サーバシステム３０にプレーヤデータを要求する。そして、サーバシステム３０から受信したプレーヤデータをもとに、サーバシステム３０によって構築されるゲーム世界に配置されたプレーヤキャラクタを制御するプレイ処理を行う。そして、プレイ処理が終了すると、プレイ結果を画像表示部２１３に表示させるとともに、ゲームカード１０のカードデータ１２を更新し排出させる。
【００３１】
画像表示部２１３は、画像生成部２２３からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。音出力部２１４は、音生成部２２４からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
【００３２】
通信部２１５は、処理部２２０からの制御信号に従って通信回線Ｎ１に接続し、外部装置（主に、サーバシステム３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。コイン検知部２１６は、ゲーム対価として投入される硬貨（コイン）の種類や数を検知し、検知信号を処理部２２０に出力する。
【００３３】
記憶部２３０は、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部２１１からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部２３０には、ゲームプログラム２３１が記憶されるとともに、当該ゲーム端末２０の端末ＩＤ２３２と、設置店舗の店舗ＩＤ２３３とが記憶されている。
【００３４】
［サーバシステム］
図４は、サーバシステム３０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム３０は、機能的には、操作部３１１と、処理部３２０と、表示部３１２と、通信部３１３と、記憶部３３０とを備えて構成される。
【００３５】
操作部３１１は、サーバシステム３０の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部３２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００３６】
処理部３２０は、記憶部３３０に記憶されているプログラムやデータ、操作部３１１から入力された操作信号、通信部３１３を介して外部装置（主に、サーバシステム３０）から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム３０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、処理部３２０は、ゲーム制御部３２１と、プレーヤ管理部３２３とを含む。
【００３７】
ゲーム制御部３２１は、マルチプレイネットワークゲームを管理する。具体的には、ゲーム世界を構築し、このゲーム世界に各プレーヤのプレーヤキャラクタを配置し、ゲーム端末２０からの制御データに従って制御する。
【００３８】
プレーヤ管理部３２３は、プレーヤＤＢ３４１によってゲームシステム１の登録プレーヤを管理する。
【００３９】
図５は、プレーヤＤＢ３４１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤＤＢ３４１は、登録されているプレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ３４２により構成される。プレーヤデータ３４２は、該当するプレーヤのプレーヤＩＤ３４２ａ及びプレーヤ名３４２ｂと、所有するゲームカード１０のカードＩＤ３４２ｃと、プレーヤキャラデータ３４３と、表示モデルデータ３４４と、プレイ履歴データ３４５とを格納している。プレーヤキャラデータ３４３は、プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤ３４３ａと、キャラクタ名３４３ｂと、レベル３４３ｃと、能力パラメータである攻撃力３４３ｄ、守備力３４３ｅ及び素早さ３４３ｆと、経験値３４３ｇと、年齢３４３ｈと、寿命３４３ｉとを格納している。表示モデルデータ３４４は、ゲーム世界に配置される当該プレーヤキャラクタのモデルデータであり、例えば骨格モデルデータやテクスチャデータを含んでいる。プレイ履歴データ３４５は、当該プレーヤのゲームプレイの履歴であり、当該プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイそれぞれについて、ゲームプレイを行った日時や店舗名等のデータを含んでいる。
【００４０】
また、プレーヤ管理部３２３は、プレーヤキャラ生成部３２４と、年齢制御部３２５とを含む。
【００４１】
プレーヤキャラ生成部３２４は、各プレーヤのプレーヤキャラクタを生成する。すなわち、新たなプレーヤが登録される際に、該当するゲーム端末２０からのキャラクタデータに基づくキャラクタを、当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして生成する。このとき、生成したプレーヤキャラクタの寿命を設定する。具体的には、キャラクタの種類毎に予め定められた基本寿命を中心とする所定範囲（例えば、前後５歳以内）で、例えばランダムに設定する。
【００４２】
また、プレーヤキャラクタが寿命に達した場合には、このキャラクタを転生させる。具体的には、寿命に達したプレーヤキャラクタの個別パラメータ値を引き継いだ新たなキャラクタを生成する。「個別パラメータ」とは、キャラクタの個性を決めるパラメータであり、能力パラメータである攻撃力や守備力、レベル、経験値といった内部パラメータのほか、肌の色や髪型といった外見（表示形態）の特徴や、口癖や仕草といった挙動の特徴である外部パラメータを含む。そして、個別パラメータのうち、数字の大小に意味があり、直接的な数値で表現される内部パラメータについては、その値に所定のランダム係数（例えば、１／３）を乗じた値を新たなキャラクタの初期値とする。また、数字の大小には意味がなく、数字が識別情報となる外見や挙動の特徴の識別値となる外部パラメータについては、その特徴の一部又は全部を新たなキャラクタが有することとする。
【００４３】
年齢制御部３２５は、各プレーヤのプレーヤキャラクタの年齢を、当該プレーヤのプレイ履歴に基づいて制御する。具体的には、各プレーヤのプレーヤデータ３４２を参照し、所定の対象期間（具体的には、過去１ヶ月）におけるプレイ頻度を算出する。ここで、ゲームプレイを行った店舗は問わない。そして、算出したプレイ頻度に応じて、当該プレーヤキャラクタの加齢速度を決定する。
【００４４】
プレイ頻度と加齢速度との間には、図６に示す関係がある。同図は、プレイ頻度と加齢速度との関係を示すグラフである。同図では、横軸をプレイ頻度［回／月］、縦軸を加齢速度［年／日］としている。同図に示すように、プレイ頻度が高いほど、加齢速度が遅くなるように定められている。このプレイ頻度と加齢速度との関係を示す算出式は、加齢速度算出式３５１に格納されている。
【００４５】
また、年齢制御部３２５は、該当するプレーヤデータ３４２を参照して、プレーヤの前回のゲームプレイからの経過日数を算出する。ここで、経過日数は２４時間を１日として算出し、２４時間未満は切り捨てる。そして、算出した経過日数に加齢速度を乗じて経過年齢を算出し、プレーヤキャラクタの年齢に算出した経過年齢を加算して更新する。
【００４６】
そして、更新後の年齢が寿命に達していないならば、更新後の年齢に応じて、プレーヤキャラクタの能力パラメータを変更する。ここで、能力パラメータは、例えば攻撃力や守備力といった、ゲームプレイにおける能力を決めるパラメータである。
【００４７】
プレーヤキャラクタの能力パラメータ値は、基本的には、経験値の獲得やレベル上昇に伴って増加するように変更される。経験値の獲得やレベル上昇には、ゲーム世界でのある程度の時間経過、すなわち年齢の増加が必要である。つまり、プレーヤキャラクタの年齢の増加に応じて、能力パラメータ値は増加する或いは現状維持することになる。本実施形態では、この経験値やレベルに応じて定められる基本の能力パラメータ値に、更に、年齢に応じた所定の能力調整係数ｋを乗じることで能力パラメータ値を調整する。
【００４８】
図７は、年齢と能力調整係数ｋとの関係を示すグラフである。同図では、横軸を年齢、縦軸を能力調整係数ｋとしている。同図によれば、年齢が所定年齢（ピーク年齢）未満では、能力調整係数ｋは「１．０」である。すなわち、能力パラメータ値は、経験値やレベル等によって定められる値そのままである。そして、年齢がピーク年齢を超えると、年齢が上昇するに従って能力調整係数ｋが徐々に低下し、寿命に達した時点で最小値「０．７」となる。すなわち、ピーク年齢に達した以降は、能力パラメータ値の増加の程度が、このピーク年齢以前において同じ経験値を獲得した場合の能力パラメータ値の増加に比較して小さくなる。このピーク年齢は、例えば寿命の１／４程度である。なお、この年齢と能力調整係数ｋとの関係を示す算出式は、能力調整係数算出式３５２に格納されている。
【００４９】
図８に、プレーヤキャラクタの年齢と能力パラメータ値との関係の一例を示す。同図では、横軸を年齢、縦軸を能力パラメータ値として、プレーヤキャラクタの生成（誕生）から寿命となるまでの間、コンスタントに経験値を獲得した場合の、年齢に対する能力パラメータ値の変化を示している。なお、破線は、調整係数ｋを乗じる前の、経験値やレベルに基づく基本の能力パラメータ値の変化を示している。同図によれば、プレーヤキャラクタの年齢が大きくなるに従って能力パラメータ値が大きくなっているが、その増加の程度がピーク年齢に達する前後で異なっている。すなわち、ピーク年齢に達する以前は能力パラメータ値の増加の程度が大きいが、ピーク年齢に達した以降は能力パラメータ値の増加の程度が小さく殆ど増加していない。
【００５０】
また、年齢制御部３２５は、年齢に応じてプレーヤキャラクタの表示形態（外見）を変更する。具体的には、例えば、年齢の増加に伴って骨格モデルを大きくしたり、テクスチャを変更するといったように、表示用モデルを変更する。
【００５１】
図４に戻り、表示部３１２は、処理部３２０からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。通信部３１３は、処理部３２０からの制御信号に従って通信回線Ｎ１，Ｎ２に接続し、外部装置（主に、サーバシステム３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５２】
記憶部３３０は、処理部３２０にサーバシステム３０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３２０の作業領域として用いられ、処理部３２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部３１１からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部３３０には、プログラムとしてサーバプログラム３３１が記憶されるとともに、データとして、プレーヤＤＢ３４１と、加齢速度算出式３５１と、能力調整係数算出式３５２とが記憶される。
【００５３】
［処理の流れ］
（Ａ）ゲーム処理
図９は、ゲーム端末２０におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２２１は、ゲーム対価が投入され（ステップＡ１）、且つ、ゲームカード１０が挿入されたならば（ステップＡ３）、ゲームカード１０に記録されているカードデータを読み出す。
【００５４】
挿入されたゲームカード１０が新規カードならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、プレーヤの操作指示に従って、プレーヤキャラクタを生成する（ステップＡ７）。次いで、生成したプレーヤキャラクタのデータとともに、プレーヤ登録要求をサーバシステム３０に送信する（ステップＡ９）。そして、サーバシステム３０から送信されてくるプレーヤデータ３４２を受信すると（ステップＡ２９）、サーバシステム３０と通信を行って、ゲーム世界においてプレーヤキャラクタを制御するプレイ処理を行う（ステップＡ３１）。
【００５５】
一方、挿入されたゲームカード１０が新規カードでないならば（ステップＡ５：ＮＯ）、ゲーム演算部２２１は、ゲームカード１０から読み出したカードデータに含まれるプレーヤキャラクタの年齢及び寿命や前回プレイからの経過日時をもとに、プレーヤキャラクタが寿命に達している可能性があるかを判断する。ここで、寿命に達している可能性があるかの判断方法として、年齢が寿命に達するまでの年数が所定年数以下（例えば、１０歳）であるか、前回プレイからの経過日数が所定日数（例えば、１０日）以上であるかといった方法がある。寿命に達している可能性があるならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタが寿命に達している可能性がある旨の警告メッセージを表示させる（ステップＡ１５）。
【００５６】
次いで、読み出したゲームデータに含まれるカードＩＤやプレーヤＩＤとともに、プレーヤデータの要求をサーバシステム３０に送信する（ステップＡ１７）。そして、この要求に応答して、サーバシステム３０から、プレーヤキャラクタの寿命通知を受信したならば（ステップＡ１９：ＹＥＳ）、プレーヤの入力指示に従って、プレーヤキャラクタを転生させるか否かを決定する。
【００５７】
プレーヤキャラクタを転生させるならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタの転生要求をサーバシステム３０に送信する（ステップＡ２３）。続いて、サーバシステム３０から送信されてくるプレーヤデータ３４２を受信すると（ステップＡ２９）、サーバシステム３０との通信を行ってプレイ処理を行う（ステップＡ３１）。
【００５８】
一方、プレーヤキャラクタを転生させないならば（ステップＡ２１：ＮＯ）、プレーヤの入力指示に従って新たなプレーヤキャラクタを生成し（ステップＡ２５）、生成したプレーヤキャラクタのデータとともに、新プレーヤキャラ登録要求をサーバシステム３０に送信する（ステップＡ２７）。そして、新たなプレーヤキャラクタ、プレーヤデータを受信すると（ステップＡ２９）、サーバシステム３０と通信を行ってプレイ処理を行う（ステップＡ３１）。
【００５９】
プレイ処理を終了すると、ゲーム演算部２２１は、プレイ結果を表示させる（ステップＡ３３）。また、プレイ結果をもとに、ゲームカード１０のカードデータを更新した後（ステップＡ３５）、ゲームカード１０を排出させる（ステップＡ３７）。その後、ステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００６０】
（Ｂ）サーバ処理
図１０は、サーバシステム３０におけるサーバ処理のフローチャートである。同図によれば、ゲーム端末２０から、プレーヤ登録を要求されたならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、プレーヤキャラ生成部３２４が、この要求とともに送信されてきたキャラクタデータに基づくキャラクタの寿命を決定する（ステップＢ３）。そして、プレーヤ管理部３２３は、このキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして、プレーヤの登録を行う（ステップＢ５）。
【００６１】
また、ゲーム端末２０からプレーヤデータを要求されたならば（ステップＢ１：ＮＯ〜ステップＢ７：ＹＥＳ）、年齢制御部３２５が、該当するプレーヤのプレーヤデータ３４２を参照して、当該プレイ頻度を算出する（ステップＢ９）。次いで、算出したプレイ頻度に応じた加齢速度を算出する（ステップＢ１１）。また、当該プレーヤの前回プレイからの経過日数を算出する（ステップＢ１３）。そして、算出した経過日数に加齢速度を乗じて経過年齢を算出し（ステップＢ１５）、プレーヤキャラクタの年齢に、算出した経過年齢を加算して更新する（ステップＢ１７）。
【００６２】
続いて、年齢制御部３２５は、更新後のプレーヤキャラクタの年齢が寿命に達したかを判断し、寿命に達したならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタの寿命通知を当該ゲーム端末２０に送信する（ステップＢ２５）。次いで、当該ゲーム端末２０から、プレーヤキャラクタの転生要求を受信したならば（ステップＢ２７：ＹＥＳ）プレーヤキャラ生成部３２４が、寿命に達したプレーヤキャラクタの個別パラメータをもとに、新たなプレーヤキャラクタを生成し（ステップＢ２９）、この生成したプレーヤキャラクタの寿命を決定する（ステップＢ３３）。そして、プレーヤ管理部３２３が、このキャラクタを当該プレーヤの新たなプレーヤキャラクタとして登録する（ステップＢ３５）。
【００６３】
一方、プレーヤキャラクタを転生させないならば（ステップＢ２７：ＮＯ）、当該ゲーム端末２０から送信されてくる新プレーヤキャラ登録要求を受信すると（ステップＢ３１）、プレーヤキャラ生成部３２４が、この要求とともに送信されてきたキャラクタの寿命を決定する（ステップＢ３３）。そして、プレーヤ管理部３２３が、このキャラクタを当該プレーヤの新たなプレーヤキャラクタとして登録する（ステップＢ３５）。
【００６４】
一方、プレーヤキャラクタが寿命に達していないならば（ステップＢ１９：ＮＯ）、年齢制御部３２５が、プレーヤキャラクタの外見を年齢に応じて変更する（ステップＢ２１）。また、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値を年齢に応じて変更する（ステップＢ２３）。
【００６５】
その後、プレーヤ管理部３２３は、当該プレーヤのプレーヤデータ３４２を当該ゲーム端末２０に送信する（ステップＢ３７）。そして、当該ゲーム端末２０と通信を行って、当該ゲーム端末２０におけるゲームプレイを制御するプレイ処理を行う（ステップＢ３９）。プレイ処理を終了すると、対戦結果に基づいて該当するプレーヤデータ３４２を更新する（ステップＢ４１）。その後、ステップＢ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００６６】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００６７】
（Ａ）加齢速度の変更
例えば、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタの加齢速度を、そのプレーヤのプレイ頻度に応じて変更することにしたが、これを、そのプレーヤの前回のプレイからの経過日数に応じて変更することにしても良い。具体的には、経過日数が長いほど、加齢速度を速くする。また、所定のアイテムを獲得することで加齢速度を変更（例えば、０．９倍）することにしても良い。
【００６８】
（Ｂ）寿命を変更
また、上述の実施形態では、プレーヤキャラクタの寿命を固定としたが、プレーヤキャラクタの生成時に設定した寿命をゲーム進行中に変更しても良い。例えば、プレーヤのプレイ頻度に応じてそのプレーヤキャラクタの寿命を変更する。具体的には、プレイ頻度が所定の高頻度（例えば、３０回／月）以上ならば、現在の寿命より所定年（例えば、５年）だけ長くする。或いは、プレイ頻度が所定の低頻度（例えば、５回／月）未満ならば、現在の寿命より所定年（例えば、５年）だけ短くする。この場合、プレイ頻度によるキャラクタの加齢速度の変更を行っても良いし、行わないことにしても良い。
【００６９】
（Ｃ）ゲーム端末
また、上述の実施形態では、ゲーム端末２０を業務用のゲーム装置としたが、家庭用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置、ＰＣといった、通信ネットワークＮ１に接続する通信機能を備えた端末装置であれば同様に適用可能である。この場合、ゲームカード１０は不要とし、予め与えられたプレーヤＩＤを入力或いは機器ＩＤを取得することで、プレーヤ個人を識別することとしても良い。
【００７０】
（Ｄ）適用するゲーム
また、上述の実施形態では、ゲームシステム１においてＲＰＧを行うこととしたが、同一のゲーム世界において複数のプレーヤのプレーヤキャラクタが同時にプレイするマルチプレイネットワークゲームであればアクションゲームであっても良いし、アドベンチャーゲームであっても良く、その他のゲームであっても同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ゲーム端末の機能構成図。
【図３】カードデータのデータ構成例。
【図４】サーバシステムの機能構成図。
【図５】プレーヤＤＢのデータ構成例。
【図６】プレイ頻度と加齢速度との関係例のグラフ。
【図７】年齢と能力調整係数ｋとの関係例のグラフ。
【図８】年齢と能力パラメータ値との関係例のグラフ。
【図９】ゲーム処理のフローチャート。
【図１０】サーバ処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲームシステム
１０  ゲームカード、２０  ゲーム端末
３０  サーバシステム、４０  プレーヤ端末
Ｎ１，Ｎ２  通信回線
【図１】
2009213738.tif 000003
【図２】
2009213738.tif 000004
【図３】
2009213738.tif 000005
【図４】
2009213738.tif 000006
【図５】
2009213738.tif 000007
【図６】
2009213738.tif 000008
【図７】
2009213738.tif 000009
【図８】
2009213738.tif 000010
【図９】
2009213738.tif 000011
【図１０】
2009213738.tif 000012