(57)【要約】【課題】比較的少ないデータ量の通信により複数の遊技機間のイベント情報の交換、及び他遊技機のイベント情報の表示を可能にする遊技機を提供する。【解決手段】他遊技機１との相互通信を可能にする通信手段と、あらかじめ設定された条件を満たす場合にイベントを発生するイベント発生手段と、前記イベントの状況に応じた複数種類のイベント信号を発するイベント信号発信手段と、前記イベント信号に対応するマーク画像Ｍを表示するマーク表示手段と、を備え、前記通信手段によって自遊技機１のイベント信号を他遊技機１に送信するとともに、同通信手段によって他遊技機１からイベント信号を受信し、受信したイベント信号に対応するマーク画像Ｍを前記マーク表示手段によって自遊技機１に表示するようにした。【選択図】図２
2009213749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他遊技機との相互通信を可能にする通信手段と、
あらかじめ設定された条件を満たす場合にイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントの状況に応じた複数種類のイベント信号を発するイベント信号発信手段と
、
前記イベント信号に対応するマーク画像を表示するマーク表示手段と、を備え、
前記通信手段によって自遊技機のイベント信号を他遊技機に送信するとともに、同通信
手段によって他遊技機からイベント信号を受信し、受信したイベント信号に対応するマー
ク画像を前記マーク表示手段によって自遊技機に表示するようにしたことを特徴とする遊
技機。
【請求項２】
前記イベントの状況として、前記イベント発生手段がイベントを発生していない通常状
態と、前記イベント発生手段がリーチイベントを発生した状態と、前記イベント発生手段
が大当たりイベントを発生した状態とがあり、
これら三種類の状態に応じて、前記イベント信号と前記マーク画像とをそれぞれ三種類
有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記マーク画像を表示する他遊技機を選択する手段が具備されていることを特徴とする
請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
他遊技機に対し自遊技機のイベント信号を送信しないようにする手段を具備したことを
特徴とする請求項１ないし３いずれか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機や、パチスロ機、スロットマシーン等、条件に応じてイベントを
発生するようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機のイベントの一例として、パチンコでは遊技球が始動入賞口に入ると、三
列の図柄が変動を開始し、これらの変動が順次に停止する。この経過において、先に停止
した二列の図柄が一致した場合をリーチ、最終的に三列の図柄がすべて一致した場合を大
当たりと称し、大当たりの場合には、遊技者に対し通常の入賞よりも多くの遊技球を払い
出すようにしている。
前記のようなイベントの発生は、他遊技機を操作している遊技者の興味の対象である場
合が多く、例えば、左右や背後の他遊技者から覗かれたり、他遊技者のイベントを覗いた
り等の行為が生じる場合がある。しかし、確認できる範囲は通常左右と背後の遊技機程度
であり、しかもあからさまに覗き込むのはマナー違反との声がある。
【０００３】
そこで、特許文献１に記載された発明では、遊技機ごとに相互通信が可能な通信手段を
備え、他遊技機のイベント情報である三列の図柄の変動を、他遊技機から受信したデータ
に基づいて表示できるようにしている。
しかしながら、前記従来の発明によれば、三列の図柄の変動データを他遊技機との間で
送受信するとともに、他遊技機の三列の図柄を変動させて表示するようにしているため、
そのデータ量が比較的大きい上、送受信や画像処理のための構成が複雑化する等の問題を
有し、ひいては、コスト高騰の要因となったり他遊技機のイベント情報をリアルタイムに
表示できなかったり等のおそれがある。
また、前述したようにデータ量が多く画像処理が複雑であるため、コンテンツが異なる
台のイベントを表示する場合や、台の入替えにより画像表示内容が変更した場合等には、
対応が困難な場合がある。
また、遊技者が他遊技機の図柄の変動に気を取られすぎて、自遊技機の操作に集中でき
ず、自遊技機を十分に楽しむことができないという状況も生じる。
【特許文献１】特開２００４−２９８４１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は上記従来事情にかんがみてなされたものであり、その課題とするところは、比
較的少ないデータ量の通信により複数の遊技機間のイベント情報の交換、及び他遊技機の
イベント情報の表示を可能にする遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための技術的手段は、他遊技機との相互通信を可能にする通信手段
と、あらかじめ設定された条件を満たす場合にイベントを発生するイベント発生手段と、
前記イベントの状況に応じた複数種類のイベント信号を発するイベント信号発信手段と、
前記イベント信号に対応するマーク画像を表示するマーク表示手段と、を備え、前記通信
手段によって自遊技機のイベント信号を他遊技機に送信するとともに、同通信手段によっ
て他遊技機からイベント信号を受信し、受信したイベント信号に対応するマーク画像を前
記マーク表示手段によって自遊技機に表示するようにしたことを特徴とする。
この構成によれば、自遊技機でイベントが発生すると、そのイベントに応じたイベント
信号が他遊技機に送信される。また、他遊技機で発生したイベントに対応したイベント信
号を受信すると、そのイベント信号に対応するマークが表示される。すなわち、他遊技機
のイベントを簡素なマーク表示により表現するようにしているため、そのマーク表示のた
めのイベント信号のデータ量が比較的少ない上、そのマーク表示を簡素な構成によって表
示することが可能である。
【０００６】
更に好ましくは、前記イベントの状況として、前記イベント発生手段がイベントを発生
していない通常状態と、前記イベント発生手段がリーチイベントを発生した状態と、前記
イベント発生手段が大当たりイベントを発生した状態とがあり、
これら三種類の状態に応じて、前記イベント信号と前記マーク画像とをそれぞれ三種類
有することを特徴とする。
この構成によれば、イベント表示をデータ量の少ない簡素な具体的態様とすることがで
き、例えば、通常状態、リーチイベント、大当たりイベント等を、簡素な２ビットのデー
タによって、表現することが可能である。
【０００７】
更に好ましくは、前記マーク画像を表示する他遊技機を選択する手段が具備されている
ことを特徴とする。
この構成によれば、例えば、特に興味のある他遊技機を指定して、他遊技機のイベント
状況をマーク表示することができる。
【０００８】
更に好ましくは、他遊技機に対し自遊技機のイベント信号を送信しないようにする手段
を具備したことを特徴とする。
この構成によれば、自遊技機のイベント状況を他遊技者に知られたくない場合に、他遊
技機に対するマーク表示を不能にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係る遊技機１を相互通信可能に複数接続した接続例を示している。図
示例のＮｏ．１〜ｎの各遊技機１は、パチンコ機であり、通信手段及び通信制御装置９等
を介して、他遊技機１と相互通信可能に接続される。
前記通信手段は、例えば、図示しない送受信回路、ＬＡＮポート、ハブ等を具備し、複
数の遊技機１間や、各遊技機１と通信制御装置９をＬＡＮ接続する周知の構成とすればよ
い。
【００１０】
通信制御装置９は、例えばコンピュータであり、Ｎｏ．１〜ｎの各遊技機１からの送信
データを受信してイベント発生状況を集計したり、メンテナンス等のために特定の遊技機
１を休止状態にしたり等、複数の遊技機１を集中管理している。
【００１１】
図２は、遊技機１の正面図、及び遊技機１の表示状態の一例を示している。
遊技機１は、その表面側の上半部に配置された遊技盤１０と、遊技盤１０の右下側に配
置されて遊技盤１０内へ遊技球を打ち込むための操作をする操作ハンドル２０と、遊技盤
１０背面側の制御回路３０（図３参照）とを具備し、他遊技機１からイベント信号を受信
するとともに、このイベント信号によって他遊技機１のイベント状況を表示部３２ａに表
示するようにしてある。
【００１２】
遊技盤１０は、操作ハンドル２０の操作により発射された遊技球を頂部側へ案内するレ
ール（図示せず）、落下する遊技球を弾くための障害釘（図示せず）、遊技球が入った際
に抽選を開始する始動入賞口１１、抽選の結果として大当たりとなった場合に遊技球を受
入れるように幅広に開放する大当たり入賞口１２等を有する。
【００１３】
操作ハンドル２０は、遊技者の回転操作量に応じて、遊技球の発射速度を調整するハン
ドルである。この操作ハンドル２０の近傍には、イベント状況の表示対象となる他遊技機
１を選択するための選択ボタン２１と、他遊技機１に対し自遊技機１のイベント信号を送
信しないようにする送信禁止ボタン２２とを備えている。
【００１４】
図３は、遊技機１の制御回路３０の主な構成を示すブロック図である。
制御回路３０は、記憶装置（図示せず）に記憶されたプログラムにより、主制御部３１
及び画像制御部３２ｂの中央処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit）を機能させ
て、上記通信手段や、遊技盤１０背面の表示部３２ａへ画像を表示する表示ユニット３２
等を制御している。
【００１５】
表示ユニット３２は、遊技盤１０の背面側に配置される表示部３２ａ、制御回路３０か
らの指令に応じて表示部３２ａへ表示される画像を制御する画像制御部３２ｂ、複数のマ
ーク画像Ｍを記憶した画像ＲＯＭ３２ｃ等を具備している。
図２で図示するように、表示部３２ａは例えば液晶ディスプレイであり、この表示部３
２ａの上部側には、自遊技機１のイベント状況を表示する自遊技機イベント表示領域３２
ａ１が確保される。
また、表示部３２ａの下部側には、他遊技機１のイベント状況を表示する他遊技機イベ
ント表示領域３２ａ２が確保される。他遊技機イベント表示領域３２ａ２は、複数（図示
例によれば８つ）の領域Ｅに分割され、その各領域Ｅには、遊技機番号Ｎとマーク画像Ｍ
が表示される。
【００１６】
制御回路３０は、あらかじめ設定された条件を満たす場合にイベントを発生するイベン
ト発生手段と、前記イベントの状況に応じた複数種類のイベント信号を発するイベント信
号発信手段と、前記イベント信号に対応するマーク画像を表示するマーク表示手段として
機能する。
そして、制御回路３０は、前記通信手段によって自遊技機１のイベント信号を他遊技機
１に送信するとともに、同通信手段によって他遊技機１からイベント信号を受信し、受信
したイベント信号に対応するマーク画像を前記マーク表示手段によって自遊技機１に表示
する。
【００１７】
前記イベント発生手段について、より具体的に説明すれば、制御回路３０が、始動入賞
口１１に遊技球が入ったことを条件に抽選処理を行う。
詳細には、遊技球が始動入賞口に入ったことを条件に、表示部３２ａ上半部側の自遊技
機イベント表示領域３２ａ１において、三列の図柄の変動を開始し、これらの変動を順次
に停止する。この経過において、先に停止した二列の図柄が一致した場合をリーチ、最終
的に三列の図柄がすべて一致した場合（図示例によれば「７７７」）を大当たりと称し、
大当たりが発生した場合には、大当たり入賞口１２を所定時間だけ開放する。
【００１８】
図４はイベント信号発信手段としての処理を示すフローチャートである。
まず、ステップ１では、イベント信号の発信が許可されているか否かが判断され、イベ
ント信号の発信が許可されている場合には次のステップ２へ処理を進め、そうでなければ
イベント信号の発信が許可されるのを待つ。
【００１９】
イベント信号の発信が許可されているか否かは、送信禁止ボタン２２による信号の有無
によって判断される。
送信禁止ボタン２２は、例えば、押ボタンが押されることにより接点信号を発した状態
に維持され、再度押ボタンが押されることにより接点信号を発しない状態になるいわゆる
手動復帰接点のスイッチとすればよい。
【００２０】
図５は、自遊技機１と他遊技機１との間で通信されるデータのイメージを示している。
この通信データには、遊技機１を識別するための信号と、イベント信号が含まれ、さらに
、必要に応じてデータの開始と終了を示すフラグシーケンスや、その他の情報データ等が
含まれる。
前記イベント信号には、前記イベント発生手段がイベントを発生していない通常状態で
あることを示す信号と、前記イベント発生手段がリーチイベントを発生した状態を示す信
号と、前記イベント発生手段が大当たりイベントを発生した状態を示す信号との三種類が
ある。
【００２１】
ステップ２では、自遊技機１がリーチ状態か否かが判断され、リーチ状態の場合には次
のステップ３ａによりリーチイベント信号を発信し、そうでなければステップ３ｂへ処理
を移行する。
より具体的に説明すれば、自遊技機１がリーチ状態である場合には、他の遊技機１に対
するイベント信号として、リーチ状態を示す２ビットのデータ（例えば「１０」等）が発
信される。
【００２２】
また、ステップ３ｂでは、自遊技機１が大当たり状態か否かが判断され、大当たり状態
の場合には次のステップ４ｂにより大当たりイベント信号を発信し、そうでなければステ
ップ４ｃへ処理を移行する。
より具体的に説明すれば、自遊技機１が大当たり状態である場合には、他の遊技機１に
対するイベント信号として、大当たり状態を示す２ビットのデータ（例えば「０１」等）
が発信される。
【００２３】
また、ステップ４ｃでは、自遊技機１がリーチ状態でも大当たり状態でもない通常状態
であると判断され、通常状態を示すイベント信号（例えば２ビットのデータ「００」等）
が発信される。
【００２４】
前述したイベント信号は、イベントの発生するごとに発信するようにしてもよいし、適
宜な送信間隔で発信するようにしてもよい。
【００２５】
次に、他遊技機１のイベント状況をマーク表示するマーク表示手段としての処理につい
て、図６および図２を参照して説明する。
【００２６】
図６のフローチャートは、他遊技機１から受信したイベント信号に基づき、他遊技機１
のイベント状況を自遊技機１にマーク表示する処理手順を示している。
【００２７】
まず、ステップ１１では、上記通信手段を介して他遊技機１から遊技機識別信号及びイ
ベント信号（図５参照）を受信する。この際、制御回路３０は、選択ボタン２１によって
マーク画像を表示するように選択された遊技機１に対応する遊技機識別信号及びイベント
信号のみを取り込む。
より具体的に説明すれば、例えば、選択ボタン２１は押圧中のみ接点信号を発するいわ
ゆる自動復帰接点スイッチであり、この選択ボタン２１が瞬時的に押圧されるごとに、他
遊技機イベント表示領域３２ａ２中の特定の領域Ｅ（例えば最も左端の領域Ｅ）の遊技機
番号Ｎを順次に変化させる。また、選択ボタン２１が一定時間長押しされた場合には、右
隣等の他の領域Ｅの遊技機番号Ｎを変化させる。
したがって、遊技者は、選択ボタン２１の瞬時押しと長押しにより、各領域Ｅについて
、表示させたい遊技機１の遊技機番号Ｎを変化させることができる。
そして、前記ステップ１１では、前記のようにして遊技者に選択させた遊技機番号Ｎに
対応するように、遊技機識別信号及びイベント信号が取り込まれる。
【００２８】
次に、ステップ１２〜１４では、他遊技機イベント表示領域３２ａ２の領域ごとに、イ
ベント信号に応じたマーク画像Ｍが表示される。
【００２９】
より具体的に説明すれば、例えば、イベント信号が「００」である場合には、画像ＲＯ
Ｍ３２ｃから通常状態を示すマーク画像Ｍが呼出される。
また、イベント信号が「０１」である場合には、画像ＲＯＭ３２ｃから大当たり状態を
示すマーク画像Ｍが呼出される。
また、イベント信号が「１０」である場合には、画像ＲＯＭ３２ｃからリーチ状態を示
すマーク画像Ｍが呼出される。
そして、呼出されたマーク画像Ｍは、他遊技機イベント表示領域３２ａ２における領域
Ｅに表示される。
前述したマーク画像Ｍの呼出し及び表示は、複数の領域Ｅに対しそれぞれ行われる。
【００３０】
よって、本実施の形態によれば、他遊技機１で発生したイベントを簡素なマーク画像に
より表示することができる。
そのため、イベント信号を比較的少ないデータ量によって表現することができ、ひいて
は、通信速度を向上して、複数の他遊技機１のイベント状況をリアルタイムに表示するこ
とができる。
その上、コンテンツが異なる台のイベントを表示する場合や、台の入替えにより画像表
示内容の変更があった場合等にも対応が容易であり、さらには、画像処理のためのハード
ウェア構成及びソフトウェア構成を簡素化して、製造コストを削減することもできる。
また、他遊技機１のイベント状況を簡素なマーク表示としているため、遊技者が他遊技
機に気を取られすぎてしまうような状況を改善することができる。
【００３１】
（変形例１）
図７は、複数の遊技機１の他の接続例を示している。
この接続例では、上述した実施の形態に対し通信制御装置９を省き、遊技機１同士が直
接通信し合う構成としている。複数の遊技機１同士を通信可能にする手段は、図示した接
続例に限定されず、周知の通信手段を用いた他の構成とすることが可能である。
【００３２】
（変形例２）
図８に示す遊技機２は、それぞれが液晶ディスプレイである二つの表示部３２ａ，３２
ａ’を備え、その一方の表示部３２ａに自遊技機イベント表示領域３２ａ１を設け、他方
の表示部３２ａ’に他遊技機イベント表示領域３２ａ２を設けている。
この構成によれば、例えば、コンテンツを変更する場合等に、一方の表示部３２ａのみ
を変更して、他方の表示部３２ａ’をそのまま用いることが可能である。
【００３３】
（変形例３）
また、図示を省略するが、前記表示部３２ａ’をいわゆるタッチパネルとし、この表示
部３２ａ’へのタッチ操作により、他遊技機イベント表示領域３２ａ２の各領域Ｅについ
て表示／非表示を切替えるようにすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の接続例を示す模式図。
【図２】同遊技機及び表示状態の一例を示す模式図。
【図３】同遊技機の要部を示すブロック図。
【図４】同遊技機の送信状態を示すフローチャート。
【図５】同遊技機による通信データのイメージ図。
【図６】同遊技機の受信及び表示状態を示すフローチャート。
【図７】他の接続例を示す模式図。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の他例を示す正面図。
【符号の説明】
【００３５】
１：遊技機、１０：遊技盤、１１：始動入賞口、１２：大当たり入賞口、２１：選択ボ
タン、２２：送信禁止ボタン、３０：制御回路、３２ａ：表示部、３２ａ１：自遊技機イ
ベント表示領域、３２ａ２：他遊技機イベント表示領域、Ｅ：各領域、Ｎ：遊技機番号、
Ｍ：マーク画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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