(57)【要約】【課題】仮想世界における仮想世界を構成する要素を制御する方法、コンピュータ・プログラムおよび仮想世界構成要素を制御する装置を提供すること。【解決手段】ネットワークで接続されたサーバーと複数のユーザーのクライアント端末が共有する仮想世界における情報を制御する方法を提供する。情報を制御する方法は、コンピュータが、仮想世界内の第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの間でコミュニケーション情報の伝達を行う際に、前記第一のオブジェクトと前記第二のオブジェクトの間に第三のオブジェクトを生成し、前記第三のオブジェクトにより、前記情報をフィルタリングする。また、視覚情報の伝達を行う際に、前記視覚情報の伝達を行うオブジェクトの周辺に前記第三のオブジェクトを生成することもできる。前記第三のオブジェクトは擬似的な壁とすることができる。【選択図】図１
2009122776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークで接続されたサーバーと複数のユーザーのクライアント端末が共有する仮想世界における情報を制御する方法であって、
コンピュータが、
仮想世界内の第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの間でコミュニケーション情報の伝達を行う際に、
前記第一のオブジェクトと前記第二のオブジェクトの間に第三のオブジェクトを生成するステップと、
前記第三のオブジェクトにより、前記情報をフィルタリングするステップと、
を含む前記情報を制御する方法。
【請求項２】
視覚情報の伝達を行う際に、前記視覚情報の伝達を行うオブジェクトの周辺に前記第三のオブジェクトを生成するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第三のオブジェクトを擬似的な壁とすることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第三のオブジェクトは情報および他のオブジェクトの移動の方向により異なったフィルタリングを行うことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記第三のオブジェクトは他のオブジェクトを透過させるか否かの情報を有することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させるための、コンピュータ・プログラム。
【請求項７】
ネットワークで接続されたサーバーと複数のユーザーのクライアント端末が共有する仮想世界における情報を制御するシステムであって、
仮想世界内の第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの間でコミュニケーション情報の伝達を行う際に、
前記第一のオブジェクトと前記第二のオブジェクトの間に第三のオブジェクトを生成する第三オブジェクト作成部と、
前記第三のオブジェクトの情報を記憶している第三オブジェクト記憶部と、
前記第三のオブジェクトにより、前記情報をフィルタリングするフィルタリング処理部と、
を備える前記情報を制御するシステム。
【請求項８】
前記第三オブジェクト作成部は、視覚情報の伝達を行う際に前記視覚情報の伝達を行うオブジェクトの周辺に前記第三のオブジェクトを生成することを特徴とする請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
前記第三オブジェクト記憶部に情報および他のオブジェクトの移動の方向により異なったフィルタリングを行うためのフィルター情報を有することを特徴とする請求項７に記載のシステム。
【請求項１０】
前記第三オブジェクト記憶部は他のオブジェクトが透過できるか否かの情報を有することを特徴とする請求項７に記載のシステム。
【請求項１１】
前記クライアント端末にて視覚情報とオブジェクトの移動に関する情報の処理を行うことを特徴とする請求項７に記載のシステム。
【請求項１２】
前記サーバーにて前記コミュニケーション情報に関する処理を行うことを特徴とする請求項７に記載のシステム。
【請求項１３】
ネットワークで接続されたサーバーと複数のユーザーのクライアント端末が共有する仮想世界における情報を制御する前記サーバーであって、
前記クライアント端末と情報を送受信する情報更新部と、
仮想世界内の第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの間でコミュニケーション情報の伝達を行う際に、
前記第一のオブジェクトと前記第二のオブジェクトの間に第三のオブジェクトを前記情報更新部から第三のオブジェクトの情報を受信し生成する第三オブジェクト作成部と、
前記第三オブジェクト作成部にて作成された第三のオブジェクトの情報を記憶している第三オブジェクト記憶部と、
前記情報更新部から受信した前記コミュニケーション情報をフィルタリングするフィルタリング処理部と、
前記情報更新部から受信した前記コミュニケーション情報および前記フィルタリング処理部にてフィルタリングされた前記コミュニケーション情報を記憶するコミュニケーション情報記憶部と、
を備えるサーバー。
【請求項１４】
前記第三オブジェクト作成部は、視覚情報の伝達を行う際に前記視覚情報の伝達を行うオブジェクトの周辺に前記第三のオブジェクトを生成することを特徴とする請求項１３に記載のサーバー。
【請求項１５】
前記クライアント端末から受信した視覚情報、オブジェクトの移動に関する情報、前記コミュニケーション情報を前記情報更新部を介して、サーバーの視覚情報記憶部、移動情報記憶部およびコミュニケーション情報記憶部に記憶することを特徴とする請求項１３に記載のサーバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想世界における仮想世界を構成する要素を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク上のサーバーが作り出す三次元の仮想空間を複数のユーザーのクライアント端末が共有する仮想世界が存在する。この仮想世界内においては、ユーザーの分身であるキャラクター（以降アバターとする）は、その空間を自由に動き回ることができ、他のユーザーのアバターとコミュニケーションを取ったり、買い物をしたりすることで、仮想世界を現実世界の延長のように楽しむことができる。特に、仮想世界には、様々な場所から多種多様の不特定多数のユーザーが集まるため、様々な見知らぬユーザーとリアルタイムでコミュニケーションを行うことができるという特徴がある。
【０００３】
不特定多数のユーザーとコミュニケーションを行える中で、特定のユーザーとコミュニケーションを行えることも必要とされている。特許文献１には、特定のユーザーとコミュニケーションを行うのに適した会議や講義等の空間を構築、管理する技術が記載されている。具体的には、モデレータにより空間が立ち上げられ、その空間内のすべてのアバターに対するブラウザ制御の権限をモデレータが有する。空間の形態には、（１）教室型、（２）円卓会議型、（３）自習型、（４）教室型と円卓会議型の複合型が挙げられている。いずれの空間の形態においても、空間外にいるアバターと情報交換をすることはモデレータを除いてすることができない。上記（２）の円卓会議型においては参加しているユーザーが情報を共有し、アバター同士で情報交換を行うことができる。さらに、アバターの権限に応じてメッセージやブラウザのコントロールの到達範囲を制限することができる。以上のように、先行技術おいては空間を構築、管理することにより、空間内に存在するアバターのアクセス制御を行うことが可能である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１５５５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、仮想世界においては空間を設けて制御を行うことにはいくつかの問題点がある。一つ目には、空間のオブジェクトがアバター等の仮想世界内に存在するオブジェクトと衝突（干渉）し、空間自体にもアバター等にも制約を受けてしまうため融通が利かない。また、遠くのアバターを空間に入れることは困難である。その間の必要のないアバターも空間内に入ってしまうからである。さらに、空間の内側と外側とにおいてのアクセス制御しかできない等の問題点がある。上記に述べた先行技術では、空間の内側と外側とにおいての制御しかできないが、仮想世界においてはオブジェクトごとの制御が必要とされている。仮想世界内には多種多様なオブジェクトが存在し、オブジェクトの要望が異なるからである。また、仮想世界内においてはアクセス制御だけでなく、コミュニケーション情報、視覚情報、オブジェクトの移動に関する情報に対する制御が必要とされている。
【０００６】
そこで、本発明では上記課題に鑑み、ネットワークで接続されたサーバーと複数のユーザーのクライアント端末が共有する仮想世界にあって、仮想世界内の情報を制御する方法および装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの態様では、以下のような解決手段を提供する。
【０００８】
本発明の第１の態様によると、ネットワークで接続されたサーバーと複数のユーザーのクライアント端末が共有する仮想世界における情報を制御する方法を提供する。情報を制御する方法は、コンピュータが、仮想世界内の第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの間でコミュニケーション情報の伝達を行う際に、前記第一のオブジェクトと前記第二のオブジェクトの間に第三のオブジェクトを生成し、前記第三のオブジェクトにより、前記情報をフィルタリングする。また、上記方法においては、視覚情報の伝達を行う際に、前記視覚情報の伝達を行うオブジェクトの周辺に前記第三のオブジェクトを生成することもできる。
【０００９】
「オブジェクト」とは、アバターを含む仮想世界に存在する物体のことを示す。「コミュニケーション情報」とは、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの間、具体的には、アバター同士やオブジェクトとアバターの間においてコミュニケーションを行う際にやりとりされる情報を意味し、具体例として、音声やチャットが挙げられ、チャットとはテキストによるものを意味する。情報のやりとりが行われる際に、音声は重なることがあるが、チャットは重なることはない点で異なる。「視覚情報」とは、仮想世界内のものの見え方に関する情報を示し、具体例としてはオブジェクトの見え方や明るさの情報が挙げられる。単に「情報」とした場合は、コミュニケーション情報および視覚情報の両方を意味する。「フィルタリング」とは、情報を変換または透過の可否を行うことであり、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトの間に生成される第三のオブジェクトによって行われる。第三のオブジェクトは、例えば、擬似的な壁であってもよい。
【００１０】
前記第三のオブジェクトは情報および他のオブジェクトの方向により異なるフィルタリングを行うことができる。また、前記第三のオブジェクトは他のオブジェクトを透過させたりさせなかったりすることが可能である。
【００１１】
さらに、本発明は、別の態様としてコンピュータにおいて実行されるコンピュータ・プログラムあるいは、そのコンピュータ・プログラムをインストールしたシステムとしても提供できる。
【００１２】
本発明によれば、情報をフィルタリングする第三のオブジェクトを仮想世界内のオブジェクトから独立させている。これにより、仮想世界内のオブジェクトは前記フィルタリングするオブジェクトの制約を受けなくなる、つまり、オブジェクト間の衝突（干渉）や距離等による制約を受けなくなる。前記第三のオブジェクトをコミュニケーション情報の伝達を行うオブジェクト間、または視覚情報の伝達を行うオブジェクトの周辺に生成することにより、オブジェクトごとに異なったフィルタリングを提供することができる。つまり、オブジェクトが必要とするフィルタリングを提供することができる。
【００１３】
また、前記第三のオブジェクトを他のオブジェクトが透過できることから、仮想世界内のオブジェクトは前記フィルタリングするオブジェクトの制約を受けないだけでなく、前記第三のオブジェクトがない場合と同じように振舞うことも可能にできる。
【００１４】
さらに、前記情報に方向を持たせることにより、情報伝達の方向に応じてフィルタリングの内容を変えることが可能となる。つまり、１つの前記第三のオブジェクトにおいて、方向により複数の異なったフィルタリングを行うことができる。これにより、オブジェクトの様々な要望に対応することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、仮想世界におけるオブジェクトの情報伝達やオブジェクトの移動を制御する新たな方法を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。ここでは、前記「コミュニケーション情報」は具体例である音声とチャットを用いて、以降説明する。また、「視覚情報」は具体例である仮想世界内のものの見え方・明るさを光とし、以降説明する。仮想世界はコミュニケーション情報、視覚情報およびオブジェクトから構成されており、具体的には、音声、チャット、光、オブジェクトである。これら構成要素をまとめて仮想世界構成要素と呼び、そのうち情報に関するもの（音声、チャット、光）を、特に仮想世界構成情報と呼ぶ。
【００１７】
図１は、擬似的な壁オブジェクト（以下、擬似的壁オブジェクトとする）によるフィルタリングの仕組みを示す。擬似的壁オブジェクトとは、２つのオブジェクト間を仕切る壁のような形状をしたオブジェクトであり、図１においては、アバター３とアバター４の間にあるのが擬似的壁オブジェクト１である。アバター３からアバター４への仮想世界構成情報を点線矢印６で、アバター４からアバター３への仮想世界構成情報を点線矢印７で表す。ここでの、仮想世界構成情報は、例えば、音声である。アバター３から発信された仮想世界構成情報６および、アバター４から発信された仮想世界構成情報７は擬似的壁オブジェクト１によりフィルタリングされて、それぞれアバター４、アバター３へ届く。つまり、アバター３から擬似的壁オブジェクト１までの仮想世界構成情報６と擬似的壁オブジェクト１からアバター４への仮想世界構成情報６は擬似的壁オブジェクト１によりフィルタリングされることにより異なっている。同様に、アバター４から擬似的壁オブジェクト１までの仮想世界構成情報７と擬似的壁オブジェクト１からアバター３までの仮想世界構成情報７は異なっている。擬似的壁オブジェクトによる具体的なフィルタリング機能については後述する。
【００１８】
また、擬似的壁オブジェクトの一方の面を表、逆の面を裏と定義する。擬似的壁オブジェクトが表裏を有することにより、仮想世界構成情報が表から裏へ通過する場合と、裏から表へ通過する場合の２つのフィルタリングをすることが可能となる。以下、仮想世界構成情報が擬似的壁オブジェクトを表から裏へ通過する方向を表方向５とし、裏から表へ通過する方向を裏方向とする。仮想世界構成情報６と仮想世界構成情報７に対して、擬似的壁オブジェクト１は異なったフィルタリングをすることが可能であり、図１において擬似的壁オブジェクト１は表方向からの仮想世界構成情報に対するフィルターと、裏方向からのフィルターの２つを有することを示している。さらに、擬似的壁オブジェクトは有効範囲を設定することができる。有効範囲とは、擬似的壁オブジェクトの機能が及ぶ範囲である。図１において、アバター３とアバター４のみに擬似的壁オブジェクト１の効果が及ぶとする有効範囲は有効範囲２のように表される。上記の場合、有効範囲２の外にいるアバターには擬似的壁オブジェクトの効果が及ばない。有効範囲は、アバターを操作するユーザーが設定することも可能であるし、距離により自動的に決めることも可能である。
【００１９】
なお、独立オブジェクトは壁の形状をしている擬似的壁オブジェクトに限られず、例えばブロックの形状をしている擬似的ブロック・オブジェクトや曲面の形状をしている擬似的曲面オブジェクト等でもよい。擬似的壁オブジェクトは壁としての形状を有しているため、組合せて空間を作成することができる。これにより、空間による空間内側と空間外側の仮想世界構成情報のフィルタリングを行うことも可能である。
【００２０】
また、擬似的壁オブジェクトは図１に示すようなアバター間に生成されるとは限らず、アバターと物体オブジェクト間、物体オブジェクト間に生成してもよい。ここでは、物体オブジェクトとは仮想世界に存在する物体を意味し、具体的には建物、家具、車、動物等である。
【００２１】
上記においてはオブジェクトを含む仮想世界構成要素ではなく、仮想世界構成情報の擬似的壁オブジェクトによるフィルタリングの仕組みを説明した。それは、オブジェクトの場合、情報でなくオブジェクト自体が擬似的壁オブジェクトによりフィルタリングされるという違いがあるためである。しかし、その点を除いては、仮想世界構成情報の擬似的壁オブジェクトによるフィルタリングの仕組みは同じである。よって仮想世界構成情報とオブジェクトを区別せず、以下説明する。
【００２２】
本発明の一実施態様にて利用できるネットワーク環境について説明する。図２は、本発明の一実施態様にて利用できるネットワーク環境の一例を示す。仮想世界はサーバー１００と複数のクライアント端末（ここでは、２つのクライアント端末２００，２０１を例示する）がネットワーク３００に接続され、情報制御システム４００は構成される。ユーザーはクライアント端末２００の操作を行うことで、ネットワーク３００、サーバー１００を介しクライアント端末２０１のユーザーと仮想世界内においてチャット等を行うことができる。なお、サーバー１００（以下、サーバーとする）は必ずしも１台とは限らず、クライアント端末２００，２０１（以下、クライアント端末とする）も２台とは限らない。
【００２３】
クライアント端末とサーバーの詳細な構成を図３に示す。図３は、本発明の一実施態様における、クライアント端末とサーバーのシステム構成図の一例を示す。以下、簡略化のためデータベースをＤＢと示す。サーバーは、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０、音声ＤＢ１１１、アバターＤＢ１１２、チャットＤＢ１１３、３ＤモデルＤＢ１１４、擬似的壁オブジェクト作成部１２０、音声処理部１２１、チャット処理部１２２、フィルター実行部１２３、サーバー情報更新部１２６を備える。一方、クライアント端末は、擬似的壁オブジェクトＤＢ２１０、アバターＤＢ２１２、３ＤモデルＤＢ２１４、オブジェクト処理部２２４、光処理部２２５、クライアント情報更新部２２６、入力部２２７、出力部２２８を備える。サーバー、クライアント端末の両方が擬似的壁オブジェクトＤＢ、アバターＤＢ、および３ＤモデルＤＢを有するが、サーバーでは全アバターに対する情報を有しているのに対し、クライアント端末ではクライアント端末ユーザーのアバターに対する情報のみを有する点で異なっている。
【００２４】
擬似的壁オブジェクト作成部１２０は第三オブジェクト作成部の一例であり、サーバー情報更新部１２６は情報更新部の一例である。クライアント端末も同様の情報更新部を有し、サーバーとの情報の送受信を行う。擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０は第三オブジェクト記憶部の一例であり、音声ＤＢ１１１とチャットＤＢ１１３はコミュニケーション情報記憶部の一例であり、アバターＤＢ１１２，２１２と３ＤモデルＤＢ１１４，２１４は視覚情報記憶部および移動情報記憶部の一例である。本実施形態において、フィルタリング処理部は、音声処理部１２１、チャット処理部１２２、フィルター実行部１２３、オブジェクト処理部２２４、光処理部２２５から構成される。サーバーにフィルター実行部１２３があるのに対し、クライアント端末にはない。これは、オブジェクト処理部２２４および光処理部２２５内で行われるためである。このようにフィルター実行部は各処理部内に設けても、独立させてもよい。なお、各記憶部はハード・ディスク上のＤＢに限らず、メモリ、磁気テープやフレキシブル・ディスク等の外部記憶装置でもよい。サーバーとクライアント端末のハードウェア構成については最後に説明する。
【００２５】
図４はクライアント端末にて更新情報が入力された際の処理フローを示す。クライアント端末においてキーボード等の入力部２２７により更新情報が入力されると、クライアント情報更新部２２６にてクライアント端末で処理を行うか否かが判断される（Ｓ４０）。クライアント端末で処理が行われるのは、仮想世界構成要素が光とオブジェクトの場合である。クライアント端末で処理を行うと判断されると、オブジェクト処理部２２４または光処理部２２５に情報が渡され、処理結果がアバターＤＢ２１２と３ＤモデルＤＢ２１４に反映される（Ｓ４１）。クライアント端末で処理が行われたか否かに関わらず、更新情報はクライアント情報更新部２２６からサーバーのサーバー情報更新部１２６へ渡される（Ｓ４２）。
【００２６】
次にサーバーにて処理を行うか否かが判断される（Ｓ４３）。サーバーで処理が行われるのは、仮想世界構成要素が音とチャットの場合である。サーバーで処理を行うと判断されると、音声処理部１２１またはチャット処理部１２２に情報が渡され、処理の結果、サーバーのＤＢを更新する（Ｓ４４）。音声の更新情報であった場合には音声ＤＢ１１１、チャットの更新情報であった場合にはチャットＤＢ１１３を更新する。サーバーにて処理は行わないが、サーバーのＤＢの更新が必要なものについてはアバターＤＢ１１２と３ＤモデルＤＢ１１４を更新する（Ｓ４５）。クライアント端末の更新情報を他のクライアント端末へ反映させるためである。サーバーのＤＢの更新結果がサーバー情報更新部１２６からクライアント情報更新部２２６へ渡され（Ｓ４６）、結果が出力部２２８の画面やスピーカ等にて出力される。なお、擬似的壁オブジェクトにてフィルタリングを行う場合には、クライアント端末、サーバーの各処理部にて擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０を用いて処理が行われる。特に、サーバー側においては、音声処理部１２１とチャット処理部１２２からフィルター実行部１２３が呼び出され、処理を行う。
【００２７】
以下、各ＤＢの機能および最低限必要なデータ項目について説明する。サーバーとクライアント端末の両方にあるアバターＤＢ１１２，２１２、３ＤモデルＤＢ１１４，２１４、および擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０は同機能、同データ項目を有するので、合わせて説明する。
【００２８】
［音声ＤＢ１１１］
音声を発したアバター、対象のアバターと、音声データを音声データごとに保持するＤＢであって、以下のデータ項目を保持する。
・音声を発したアバターＩＤ
・対象のアバターＩＤ
・音声データ
【００２９】
［アバターＤＢ１１２，２１２］
アバターのＩＤとアバターの３Ｄモデルを、アバターごとに保持するＤＢであって、以下のデータ項目を保持する。
・アバターＩＤ
・３Ｄモデル
【００３０】
［チャットＤＢ１１３］
チャットデータを発信したアバターと対象のアバターと、チャットデータをチャットデータごとに有するＤＢであって、以下のデータ項目を保持する。
・チャットを発信したアバターＩＤ
・対象のアバターＩＤ
・チャットデータ
【００３１】
［３ＤモデルＤＢ１１４，２１４］
物体オブジェクトまたは背景オブジェクトのＩＤと、３Ｄモデルをオブジェクトごとに保持するＤＢであって、以下のデータ項目を保持する。
・物体または背景オブジェクトＩＤ
・３Ｄモデル
【００３２】
［擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０］
擬似的壁オブジェクトに関する情報を擬似的壁オブジェクトごとに保持するＤＢであって、以下のデータ項目を保持する。
・擬似的壁オブジェクトＩＤ
・３Ｄモデル
・表方向（法線）定義
・音フィルター（表方向）
・音フィルター（裏方向）
・チャット・フィルター（表方向）
・チャット・フィルター（裏方向）
・光フィルター（表方向）
・光フィルター（裏方向）
・オブジェクト・フィルター（表方向）
・オブジェクト・フィルター（裏方向）
【００３３】
３ＤモデルＤＢ１１４，２１４および擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０の３Ｄモデルには、オブジェクトの形態が設定される。擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０においては、例えば、カーテンのような薄い壁といった壁の形状やガラスのような透明な壁といった壁の透明性の情報を有し、アバターから見えない壁も可能である。
【００３４】
ここで、フィルター情報とは、仮想世界構成要素の方向に対するフィルタリング機能およびそれに関する情報を合わせたものを示す。本実施形態においてフィルター情報は、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０の、表方向（法線）定義、音フィルター（表方向）、音フィルター（裏方向）、チャット・フィルター（表方向）、チャット・フィルター（裏方向）、光フィルター（表方向）、光フィルター（裏方向）、オブジェクト・フィルター（表方向）、オブジェクト・フィルター（裏方向）である。音フィルター等の仮想世界構成要素のフィルターにおけるフィルタリング機能は大きく分けて透過可否と変換があり、いずれかまたは両方が仮想世界構成要素それぞれのフィルターに定義される。透過可否とは、仮想世界構成要素が擬似的壁オブジェクトを透過することができるか否かである。また、変換とは、仮想世界構成要素が擬似的壁オブジェクトを通過することで異なったものへ変換されることである。特に、オブジェクトが擬似的壁オブジェクトを透過できる場合、擬似的壁オブジェクトはソリッドであるといい、透過できない場合は非ソリッドであるという。以下、オブジェクトの透過の可否は擬似的壁オブジェクトがソリッドであるか非ソリッドであるかで示し、この属性をソリッド属性とする。単にオブジェクト、主にアバターの移動を方向にかかわらず擬似的壁オブジェクトのソリッド属性を定義したい場合には、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０，２１０にソリッド属性の項目を独立させて定義することもできる。
【００３５】
表方向（法線）定義は、擬似的壁オブジェクトの表面を定義するための情報を有し、仮想世界構成要素が擬似的壁オブジェクトの表方向か裏方向かのいずれかの方向を有するかを決定することができる。フィルタリング機能は仮想世界構成要素ごとだけでなく、さらにそれぞれを仮想世界の方向ごとに分けられ定義される。表方向（法線）定義により仮想世界構成要素の方向が決定され、各フィルターの処理機能は仮想世界構成要素が表方向の場合と、裏方向の場合に分けて保持することができる。裏方向の仮想世界構成要素に対するフィルターは、表方向に対するフィルターの逆の機能である必要はない。つまり、表方向の仮想世界構成要素に対するフィルターが英語から日本語へ翻訳する機能であっても、裏方向に対するフィルターは逆の日本語から英語へ翻訳する機能に限られない。
【００３６】
擬似的壁オブジェクトは、表方向の仮想世界構成要素に対しては音声に関するフィルターとし、裏方向の場合には光に関するフィルターとすることも可能である。また、一方向に対して、複数種類の仮想世界構成要素に対するフィルターとすることも可能である。以上のように、１つ擬似的壁オブジェクトが１種類の仮想世界構成要素に対するフィルタリング機能を有するとは限らない。これは、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０、２１０が１つの擬似的壁オブジェクトについて仮想世界構成要素ごとの処理機能の項目を有することからもわかる。
【００３７】
また、１種類の仮想世界構成要素に対して複数の異なったフィルタリングを行いたい場合は、１つの擬似的壁オブジェクトに複数のフィルタリング機能を持たせてもよいし、異なったフィルタリング機能を持つ擬似的壁オブジェクトを複数重ねてもよい。複数擬似的壁オブジェクトを重ねる例としては、日本語の発言をゆっくりとした英語の発言にしたいといった場合に、日本語を英語に翻訳する擬似的壁オブジェクトと話すスピードを変更する擬似的壁オブジェクトの２つを重ねあわせることで実現することができる。このように、重ね合わせることによっても、様々な変換をすることが可能になる。
【００３８】
擬似的壁オブジェクトは、アバターが自由に作成したり、削除したりすることができる。例えば、アバターが他のアバターと会話する際に、アバターのユーザー自身が必要な機能を有する擬似的壁オブジェクトを作成し、会話が終わると削除することができる。また、状況に応じて擬似的壁オブジェクトをコンピュータが自動に作成することも可能である。例えば、ある広告に近づいてきたアバターの情報を取り込み、そのアバターにあった内容を見せるための擬似的壁オブジェクトをコンピュータが自動で作成する。擬似的壁オブジェクトは音声またはチャットのフィルタリングを行う場合には、音声またはチャットを行うオブジェクトの間に生成される。一方、光のフィルタリングを行う場合には、光のフィルタリングを行いたいオブジェクト、詳しくは他のオブジェクトからの見え方を変化させたいまたは他のオブジェクトの見え方を変化させたいオブジェクトの周辺に生成すればよい。音声およびチャットは特定のオブジェクトが対象であるのに対し、光およびオブジェクトは仮想世界内に存在するすべての不特定多数のオブジェクトを対象とする場合があるからである。
【００３９】
図５は、擬似的壁オブジェクト作成部１２０における処理フローを示す。ユーザーの指示、またはコンピュータの判断にて擬似的壁オブジェクトを作成する指示がなされ、擬似的壁オブジェクトのパラメーターが渡されると、処理が開始する。アバターＤＢ１１２から権限レベルの情報を取得し（Ｓ５０）、権限レベルの確認を行う（Ｓ５１）。権限がある場合には、擬似的壁オブジェクトの構成パラメーターを確認し（Ｓ５２）、パラメーター内に不正パラメーターがあるか判断する（Ｓ５３）。不正パラメーターがない場合は擬似的壁オブジェクトを作成し、その情報を擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０に保存し（Ｓ５４）、処理を終了する。一方、権限がない場合や不正パラメーターがある場合には擬似的壁オブジェクトは作成されずに処理が終了する。以上のように作成された擬似的壁オブジェクトは仮想世界構成要素に対するフィルタリング機能を有する。
【００４０】
以下に、仮想世界構成要素それぞれに対する擬似的壁オブジェクトのフィルタリング機能について説明する。具体例については実施例１から６にて後述する。
［音声フィルタリング］
本発明の一実施形態に、音声フィルター機能を持つ擬似的壁オブジェクトがある。音声フィルター機能を持つ擬似壁オブジェクトを通過する際に、アバターが発した音声が変換され、他のアバターには変換された音声が聞こえる。前述のとおり、音声に関してはサーバーの音声処理部１２１にて処理がなされる。
【００４１】
図６は、音声処理部１２１におけるフィルター処理フローを示す。アバターａのユーザーがマイク等の入力部２２７から音声を入力すると、クライアント端末およびサーバーの情報更新部２２６、１２６を介して、音声ＤＢ１１１に入力された音声が保存される（Ｓ６０）。次にアバターａからの音声が届く範囲内にある擬似的壁オブジェクトの情報を擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０から取得する（Ｓ６１）。音声が届く範囲については、アバターのユーザーが設定してもよいし、自動的に設定されてもよい。範囲はアバターのＩＤや発言するアバターからの距離等で指定することができる。Ｓ６１にて擬似的壁オブジェクトの情報が取得されたか否かを判断し（Ｓ６２）、取得されていればアバターからＳ６１で取得した擬似的壁オブジェクトｉを挟む有効範囲内に存在する有効なアバターの情報をアバターＤＢ１１２とアバター有効情報１１５からすべて取得する（Ｓ６３）。音声は音声ＤＢ１１１に対象とされるアバターと紐付けて保存されるからである。アバター有効情報１１５については後述するフィルター実行部１２３にて説明する。
【００４２】
Ｓ６３にてアバターの情報が取得されたかを判断し（Ｓ６４）、取得された場合はフィルター実行部１２３の処理へ移り、音声に対してフィルター処理がなされた後、音声ＤＢ１１１が更新される（Ｓ６５）。フィルター実行部１２３については、後述する。擬似的壁オブジェクトが複数存在する場合には、Ｓ６４にてアバターの情報が取得できなかった場合、または、Ｓ６５にてフィルター実行部１２３の処理が終わった後、擬似的壁オブジェクトの数分上述のＳ６１〜Ｓ６５を繰り返す。最後に、擬似的壁オブジェクトを挟まない音声が届く範囲内のアバター情報を取得し（Ｓ６６）、アバター情報が取得された場合には（Ｓ６７）、対象アバターに対して音声情報が音声ＤＢ１１１に保存される（Ｓ６８）。
【００４３】
［チャット・フィルタリング］
擬似的壁オブジェクトは、チャット・フィルター機能を持つことができる。アバターが入力したテキスト文書がチャット・フィルター機能を持つ擬似的壁オブジェクトにてテキスト文書が変換され、他のアバターは変換されたテキスト文書を読むことができる。また、仮想世界内のテキスト文書をチャット・フィルター機能を持つ擬似的壁オブジェクトにて変換し、読むこともできる。前述のとおり、チャットに関してはサーバーのチャット処理部１２２にて処理がなされる。
【００４４】
図７は、チャット処理部におけるフィルター処理フローを示す。ここでは、アバター同士のチャットにおける処理を説明する。まず、アバターａのユーザーがキーボード等の入力部２２７からテキスト文書を入力すると、クライアント端末およびサーバーの情報更新部２２６、１２６を介して、チャットＤＢ１１３に入力されたテキスト文書が保存される（Ｓ７０）。次にアバターａからのチャットが届く範囲内にある擬似的壁オブジェクトの情報を擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０から取得する（Ｓ７１）。チャットが届く範囲内については、アバターのユーザーが設定してもよいし、距離により自動的に設定されてもよい。Ｓ７１にて擬似的壁オブジェクトの情報が取得されたか否か判断し（Ｓ７２）、アバターからＳ７２にて取得された擬似的壁オブジェクトｉを挟む有効範囲内に存在する有効なアバターの情報をアバターＤＢ１１２と一時記憶しているアバター有効情報１１５からすべて取得する（Ｓ７３）。アバター有効情報１１５についてはフィルター実行部１２３にて後述する。
【００４５】
Ｓ７３にてアバターの情報が取得されたかを判断し（Ｓ７４）、取得された場合はフィルター実行部１２３へ処理が移り、テキスト文書に対してフィルター処理がなされた後、チャットＤＢ１１３が更新される（Ｓ７５）。フィルター実行部１２３については、後述する。擬似的壁オブジェクトが複数存在する場合には、Ｓ７４にてアバターの情報が取得できなかった場合、または、Ｓ７５にてフィルター実行部１２３の処理が終わった後、擬似的壁オブジェクトの数分上述のＳ７１〜Ｓ７５を繰り返す。最後に、擬似的壁オブジェクトを挟まないチャットが届く範囲内のアバター情報を取得し（Ｓ７６）、アバター情報が取得された場合には（Ｓ７７）、対象アバターに対してチャット情報がチャットＤＢ１１３に保存される（Ｓ７８）。
【００４６】
以下に、音声処置部、チャット処理部におけるフィルター処理について説明する。図８にフィルター実行部１２３による処理フローを示す。更新情報が入力されているか否かを判断し（Ｓ８０）、入力されている場合にはフィルター処理を行う。更新情報が入力されている場合には、更新情報がチャットであるかを判断する（Ｓ８１）。チャットの更新情報でない場合には、音声の更新情報としてフィルターを実行する。音声ＤＢ１１１からデータを取得し（Ｓ８２ａ）、擬似的壁オブジェクトに対する更新情報の方向が擬似的壁オブジェクトの表方向であるか判断し（Ｓ８３ａ）、表方向であれば擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０の音声フィルター（表方向）を実行する（Ｓ８４ａ）。一方、更新情報の方向が裏方向であれば、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０の音声フィルター（裏方向）を実行する（Ｓ８５ａ）。フィルター実行後、音声ＤＢ１１１をフィルター実行後の情報に更新する（Ｓ８６ａ）。
【００４７】
チャットの更新情報である場合も、音声の更新情報の場合と同様であり、チャットＤＢ１１３からデータを取得し（Ｓ８２ｂ）、擬似的壁オブジェクトに対する更新情報の方向が擬似的壁オブジェクトの表方向であるか判断し（Ｓ８３ｂ）、表方向であれば擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０のチャット・フィルター（表方向）を実行する（Ｓ８４ｂ）。一方、更新情報の方向が裏方向であれば、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０のチャット・フィルター（裏方向）を実行する（Ｓ８５ｂ）。フィルター実行後、チャットＤＢ１１３をフィルター実行後の情報に更新する（Ｓ８６ｂ）。更新情報がない場合はＳ８０の後、更新情報があった場合にはチャットＤＢ１１３または音声ＤＢ１１１の更新後、音声・チャットが届く範囲内に存在するアバターが無効か否かを判断する（Ｓ８７）。アバターが無効な場合はアバター有効情報１１５を更新する（Ｓ８８）。アバターが無効とは、アバターに仮想空間構成要素が届かないことである。フィルター実行部１２３にて、無効なアバターをアバター有効情報１１５に保持することで音声処理の対象からはずす。アバター有効情報１１５は、一時記憶であり、メインメモリ等に記憶される。
【００４８】
同様に擬似的壁オブジェクトは光フィルター機能を持つことができる。光フィルター機能は、擬似的壁オブジェクトを挟んだ両側の明るさの見え方およびオブジェクトの３Ｄモデルの見え方を変化させる。処理フローは上述した音声やチャットとフィルター処理部を光処理部内に有することを除いて、同様であり、音声処理部を例にすると音声ＤＢ１１１がアバターＤＢ２１２と３ＤモデルＤＢ２１４に置き換わる。
【００４９】
また、擬似的壁オブジェクトはオブジェクト・フィルターの機能を持つことができる。オブジェクト・フィルター機能は、擬似的壁オブジェクトのソリッド属性を変更し、透過できる場合には透過後のオブジェクトを変化させることができる。オブジェクト処理部の処理フローは光処理部と同様であるが、擬似的壁オブジェクトのソリッド属性よるオブジェクトの透過判断の処理はオブジェクト処理部特有であるので以下に別途説明する。
【００５０】
［オブジェクトの透過判断］
擬似的壁オブジェクトはソリッド属性を有し、それによりアバター等が擬似的壁オブジェクトを透過できるか否かが決定される。擬似的壁オブジェクトが非ソリッドであれば、他のオブジェクトは擬似的壁オブジェクトに影響されず移動できる。一方、擬似的壁オブジェクトがソリッドであれば、他のオブジェクトは擬似的壁オブジェクトを透過することができず、仮想世界内の空間を区切ることができる。さらに、移動方向に対してソリッド属性を定義できるため、擬似的壁オブジェクトにより作成した空間において外から中へは入れないが、中から外へは透過できるとすることも可能である。自アバターや関連オブジェクト等が擬似的壁オブジェクトの表方向から透過し移動しようとした場合には、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０のオブジェクト・フィルター（表方向）を参照し移動可能かどうかオブジェクト処理部２２４によって判断される。裏方向からの場合はオブジェクト・フィルター（表方向）が参照される。移動が可能であると判断されれば、移動後の画面を描画するための処理が光処理部２２５により行われる。
【００５１】
図９は、オブジェクト処理部２２４における移動判断処理フローを示す。自アバターや関連オブジェクト等の移動要求があると、アバターＤＢ２１２から情報を取得し移動先の３Ｄ位置計算を行う（Ｓ９０）。次に、移動距離内のオブジェクト情報をアバターＤＢ２１２、擬似的壁オブジェクトＤＢ２１０、３ＤモデルＤＢ２１４から取得する（Ｓ９１）。移動距離内のオブジェクト情報は自アバターや関連オブジェクトに近い順に取得される。Ｓ９１にてオブジェクト情報が取得されたか否かを判断する（Ｓ９２）。取得された場合、擬似的壁オブジェクトＤＢ２１０の方向に応じたオブジェクト・フィルターにて、非ソリッドな擬似的壁オブジェクトか否かを判断する（Ｓ９３）。非ソリッドな擬似的壁オブジェクトであれば、Ｓ９１からＳ９３を移動距離内にあるオブジェクトの数だけ繰り返す。非ソリッドな擬似的壁オブジェクトであれば、アバターは透過することができるからである。移動距離内にソリッドな擬似的壁オブジェクトがあった時点で、移動不可能と判断され（Ｓ９４）処理は終了する。一方、ソリッドな擬似的壁オブジェクトが見つからなければ、移動可能と判断され（Ｓ９５）処理が終了する。上記判断に基づいて光処理部２２５により描画のための処理、クライアント端末のＤＢの情報更新、およびサーバーのＤＢの情報更新が行われる。
【００５２】
［擬似的壁オブジェクトの透明性］
擬似的壁オブジェクトは半透明にすることも、ガラスのように形はあるけれども透明にすることも、壁自体をまったく見えないようにもすることもできる。このような場合、擬似的壁オブジェクトの向こう側の景色等は画面に描画される。一方、擬似的壁オブジェクトを不透明にすることもでき、この場合は壁の向こう側は画面に描画されない。擬似的壁オブジェクトが透明か否かとそれによって壁の向こう側を描画するまたはしないという判断および処理は光処理部２２５にて行われる。
【００５３】
図１０は、光処理部２２５における描画処理フローを示す。擬似的壁オブジェクトＤＢ２１０、アバターＤＢ２１２、３ＤモデルＤＢ２１４から視界内のオブジェクト・背景情報を取得する（Ｓ１００）。視界内のオブジェクト・背景情報は近い順に取得される。Ｓ１００にて視界内のオブジェクト・背景情報取得できたか否かを判断する（Ｓ１０１）。Ｓ１００にて取得したオブジェクト・背景情報が、２次元にマップした場合に、２Ｄ描画範囲２１５に保管されているオブジェクトと完全に重なるか否かを判断する（Ｓ１０２，Ｓ１０３）。手前にオブジェクトがあった場合、その奥の擬似的壁オブジェクトやその他のオブジェクトは２Ｄで描画する場合、隠れるので描画する必要性がないためだからである。完全に重ならない場合には、重ならない範囲について２Ｄレタリング部（Ｓ１０７）にて描画を行う（Ｓ１０４）。２Ｄレタリング部は光処理部内にあり、３次元画像を２次元画像に変換する処理を行う。
【００５４】
取得したオブジェクトが半透明または透明な擬似的壁オブジェクトでなければ（Ｓ１０５）、重複範囲に追加する（Ｓ１０６）。半透明または透明でなければ、擬似的壁オブジェクトの向こう側は見えないからである。重複範囲は２Ｄ描画範囲２１５に保存され、重複判断に使用される。２Ｄ描画範囲２１５には、他のオブジェクトと重複しない、または重複する場合には手前かつ半透明または透明な擬似的壁オブジェクト以外のオブジェクトが一時保管されている。２Ｄ描画範囲２１５は、一時記憶であり、メインメモリ等に記憶される。完全重複した場合、半透明または透明な壁である場合はＳ１０５の判断後、半透明または透明でない場合はＳ１０６の後に、Ｓ１００〜Ｓ１０６の処理を視界内にあるオブジェクトの数分繰り返す。視界内にあるオブジェクトが取得できなくなった時点で処理は終了する。
【００５５】
以下に、本発明の一実施形態である擬似的壁オブジェクトの実施例を説明する。
【実施例１】
【００５６】
［自動翻訳擬似壁オブジェクト］
擬似的壁オブジェクトの音声フィルタリングの具体例の一つとして自動翻訳擬似壁オブジェクトがある。図１１は、自動翻訳擬似壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す。日本語を話すアバター２と英語を話すアバター３が会話をしている場面において、英語を話すアバター３の英語の音声４が自動翻訳擬似的壁オブジェクト１にて日本語の音声５へと変換され日本語を話すアバター２に聞こえる。逆に、日本語を話すアバター２の日本語の音声６が自動翻訳擬似的壁オブジェクト１により英語の音声７へと変換され英語を話すアバター３に聞こえる。この場合、擬似的壁オブジェクトＤＢ１１０には、表方向（法線）定義には３から２の方向、音フィルター（表方向）には英語を日本語に翻訳する機能、音フィルター（裏方向）には日本語を英語に翻訳する機能が定義されている。以上より、自動翻訳擬似的壁オブジェクト１は現実世界における通訳者の役割を果たし、異なる言語を話すアバター同士が円滑な会話を行うことが可能にする。自動翻訳擬似壁オブジェクトはチャット・フィルタリングの具体例の一つでもある。
【実施例２】
【００５７】
［時間操作擬似壁オブジェクト］
音声フィルタリング機能を持つ擬似的壁オブジェクトの別の具体例として、時間操作擬似壁オブジェクトを説明する。複数のアバターと音声で会話する際にはチャットと異なり、会話が重なってしまうことがある。そうすると、聞いているアバターは二つの音声が混ざってしまい、音声が聞き取れないという問題点がある。そこで、時間操作擬似的壁オブジェクトを生成することにより前記問題点を解消することができる。時間操作擬似的壁オブジェクトは、複数のアバターが同時に発言をしてしまった場面において、優先順位をつけそれぞれの発言のタイミングに時間差を設け、発言を聞いているアバターに重なって聞こえないようにすることができる。つまり、時間操作擬似壁オブジェクトはアバター同士の発言が重なって聞こえることを防ぐことで、音声が明瞭に聞こえることを可能にする。
【実施例３】
【００５８】
［アバター選択擬似的壁オブジェクト］
音声フィルタリング機能を持つ擬似的壁オブジェクトの別の具体例として、アバター選択擬似的壁オブジェクトを説明する。図１２にはアバター選択擬似的壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す。擬似的壁オブジェクトの表方向定義を２から３の方向とし、アバター２からの音声が許可されているか、アバター２への音声が許可されているかを表
１に示す。○は音声許可、×は音声拒否を示す。
【表１】
2009122776.tif 000003
擬似的壁オブジェクトＤＢ２１０の音フィルター（表方向）には上記表の上段の内容が、音フィルター（裏方向）には上記表の下段の内容が登録されている。
【００５９】
アバター２の音声４はアバター選択擬似的壁オブジェクト１を介することにより、許可されているアバター３とアバター３’’へ伝わるが、許可されていないアバター３’には伝わらない。逆に、アバター３の音声６は拒否されているので、アバター２へは伝わらず、拒否されていないアバター３’とアバター３’’の音声６’と６’’はアバター２へ伝わる。つまり、複数のアバターと会話する際に特定のアバターだけに伝えたいことがある場面において、アバター選択擬似的壁オブジェクトにて特定のアバターのみに音声を伝えることや、特定のアバターだけに音声を伝えなくすることが可能である。アバター選択擬似的壁オブジェクトはチャット・フィルタリングの具体例の一つでもある。
【実施例４】
【００６０】
［スピード変換擬似的壁オブジェクト・特定単語遮蔽擬似的壁オブジェクト］
上記具体例に限らず、男性の声を女性の声にするような声色の変換、早口な口調をゆっくりな口調にするような話すスピードの変換、特定の言葉のみ聞こえないようにする機能を有することも可能である。特定の言葉のみ聞こえないとは、会話の中で指定した特定の言葉の部分だけ相手に聞こえなくすることを意味する。例えば、「あい」を指定したときに「あいうえお」と発言すると、相手には「――うえお」と聞こえる。
【実施例５】
【００６１】
［広告変換擬似オブジェクト］
チャット・フィルタリングの具体例の一つとして、広告変換擬似壁オブジェクトを説明する。これは、アバターとオブジェクト間におけるテキスト文書の伝達である。図１３は、広告変換擬似壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す。子供のアバター３と老人のアバター３’が同一の商品に対する広告２を見ているが、広告変換擬似壁オブジェクト１を挟むことによりそれぞれの年齢にあったキャッチフレーズ４，４’が見えるようにすることが可能である。このように、アバターが仮想空間内にある広告を見る場面において、広告とアバターの間に広告変換擬似壁オブジェクトを挟むことによりアバターの年齢、性別といった性質により広告の内容を変更させることができる。上記具体例に限らず、字体、フォントサイズ等の文字属性の変更、漢字からひらがなへの変更も可能である。このように、擬似的壁オブジェクトにチャット・フィルター機能を持たすことにより、アバターがそれぞれ必要とする状態に文字・文章を変更することができ、円滑なコミュニケーションを行うことまたは個々に有益な情報を取得、提供することが可能となる。
【実施例６】
【００６２】
［昼夜変換擬似的オブジェクト］
光フィルタリングの具体例の１つとして、昼夜変更擬似的オブジェクトを説明する。図１４は、昼夜変換機能を有する擬似壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す。仮想世界が昼間の時間帯である場合に、アバター２が昼夜変更擬似的オブジェクト１を通してアバター３を見ると、アバター３の周りが暗く夜にいるように見える。これにより、アバターのユーザーの現実の時間を表現することができる。
【実施例７】
【００６３】
［３Ｄモデル変換擬似的壁オブジェクト］
光フィルタリングの別の具体例として、３Ｄモデル変換擬似的壁オブジェクトを説明する。例えば、３Ｄモデル変換擬似的壁オブジェクトを挟んでアバターが物体を見る場合に、擬似的壁オブジェクトを挟むことで物体を拡大して見ることができる。また、材質等も変換してみることができる。
【実施例８】
【００６４】
［オブジェクト選択変換擬似的壁オブジェクト］
オブジェクト・フィルターの具体例として、オブジェクト選択変換擬似的壁オブジェクトを説明する。例えば、擬似的壁オブジェクトを壁として会議室の空間を作成する。その会議室の壁は定められた時間は予め権限を与えられたアバターが入室できるようにし、会議終了後は、自由に全員が退出できるようにすることができる。これにより、会議に参加すべきでないアバターを排除することができ、また、会議終了までアバターを強制参加させることができる。さらに会議室に入室できたアバターは、所属や立場に応じてわかりやすく姿を変化させ、退出後には元の姿に戻すこともできる。具体的には、研究に所属する人の服は白衣に、工場から来た人の服は作業着に、営業に所属する人の服はスーツにと変化させること等ができる。
【００６５】
図１５は、本発明の実施形態にかかるサーバーあるいはクライアント端末のハードウェア構成を示す図である。以下は、コンピュータを典型とする情報処理装置として全般的な構成を説明するが、専用機や組み込み型装置の場合、その環境に応じて必要最小限な構成を選択できることはいうまでもない。サーバーあるいはクライアント端末を合わせて、クライアント端末／サーバーとする。
【００６６】
クライアント端末／サーバーは、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１０、バスライン１００５、通信Ｉ／Ｆ１０４０、メインメモリ１０５０、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）１０６０、パラレルポート１０８０、ＵＳＢポート１０９０、グラフィック・コントローラ１０２０、ＶＲＡＭ１０２４、音声プロセッサ１０３０、Ｉ／Ｏコントローラ１０７０、ならびにキーボードおよびマウス・アダプタ等１１００、マイク１１０１の入力手段を備える。Ｉ／Ｏコントローラ１０７０には、フレキシブル・ディスク（ＦＤ）ドライブ１０７２、ハード・ディスク１０７４、光ディスク・ドライブ１０７６、半導体メモリ１０７８、等の記憶部を接続することができる。グラフィック・コントローラ１０２０には、表示装置１０２２が接続されている。また、オプションとして、音声プロセッサ１０３０には、増幅回路１０３２およびスピーカ１０３４が接続される。
【００６７】
ＢＩＯＳ１０６０は、クライアント端末／サーバーの起動時にＣＰＵ１０１０が実行するブートプログラムや、サーバー１００およびクライアント端末２００のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。ＦＤドライブ１０７２は、フレキシブル・ディスク１０７１からプログラムまたはデータを読み取り、Ｉ／Ｏコントローラ１０７０を介してメインメモリ１０５０またはハード・ディスク１０７４に提供する。
【００６８】
光ディスク・ドライブ１０７６としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ＤＶＤ−ＲＡＭドライブ、ＣＤ−ＲＡＭドライブを使用することができる。この際は各ドライブに対応した光ディスク１０７７を使用する必要がある。光ディスク・ドライブ１０７６は光ディスク１０７７からプログラムまたはデータを読み取り、Ｉ／Ｏコントローラ１０７０を介してメインメモリ１０５０またはハード・ディスク１０７４に提供することもできる。
【００６９】
クライアント端末／サーバーに提供されるコンピュータ・プログラムは、フレキシブル・ディスク１０７１、光ディスク１０７７、またはメモリカード等の記録媒体に格納されて利用者によって提供される。このコンピュータ・プログラムは、Ｉ／Ｏコントローラ１０７０を介して、記録媒体から読み出され、または通信Ｉ／Ｆ１０４０を介してダウンロードされることによって、クライアント端末／サーバーにインストールされ実行される。コンピュータ・プログラムがサーバーおよびクライアント端末に働きかけて行わせる動作は、既に説明した装置における動作と同一であるので省略する。
【００７０】
上述のコンピュータ・プログラムは、外部の記憶媒体に格納されてもよい。記憶媒体としてはフレキシブル・ディスク１０７１、光ディスク１０７７、またはメモリカードの他に、ＭＤ等の光磁気記録媒体、テープ媒体を用いることができる。また、専用通信回線やインターネットに接続されたサーバーシステムに設けたハード・ディスクまたは光ディスク・ライブラリ等の記憶装置を記録媒体として使用し、通信回線を介してコンピュータ・プログラムをクライアント端末／サーバーに提供してもよい。
【００７１】
以上の例は、クライアント端末／サーバーについて主に説明したが、コンピュータに、上記機能を有するプログラムをインストールして、上記で説明したクライアント端末／サーバーの機能を実現することができる。したがって、本発明において１つの実施形態として説明したクライアント端末／サーバーは、方法およびそのコンピュータ・プログラムによっても実現可能である。
【００７２】
上記で説明したように本発明のクライアント端末／サーバーは、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組合せとして実現可能である。ハードウェアとソフトウェアの組合せによる実施では、所定のプログラムを有するコンピュータ・システムでの実施が典型的な例として挙げられる。かかる場合、該所定のプログラムが該コンピュータ・システムにロードされ実行されることにより、該プログラムは、コンピュータ・システムに本発明にかかる処理を実行させる。このプログラムは、任意の言語、コード、または表記によって表現可能な命令群から構成される。そのような命令群は、システムが特定の機能を直接実行すること、または（１）他の言語、コード、もしくは表記への変換、（２）他の媒体への複製、のいずれか一方もしくは双方が行われた後に、実行することを可能にするものである。もちろん、本発明は、そのようなプログラム自体のみならず、プログラムを記録した媒体を含むプログラム製品もその範囲に含むものである。本発明の機能を実行するためのプログラムは、フレキシブル・ディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ハード・ディスク装置、ＲＯＭ、ＭＲＡＭ、ＲＡＭ等の任意のコンピュータ可読媒体に格納することができる。かかるプログラムは、コンピュータ可読媒体への格納のために、通信回線で接続する他のコンピュータ・システムからダウンロードしたり、他の媒体から複製したりすることができる。また、かかるプログラムは、圧縮し、または複数に分割して、単一または複数の記録媒体に格納することもできる。
【００７３】
以上、本発明を実施形態に則して説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態または実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】擬似的壁オブジェクトによるフィルタリングの仕組みを示す図である。
【図２】本発明の一実施態様にて利用できるネットワーク環境の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施態様おける、クライアント端末とサーバーのシステム構成図の一例を示す図である。
【図４】クライアント端末にて更新情報が入力された際の処理フローを示す図である。
【図５】擬似的壁オブジェクト作成部における処理フローを示す図である。
【図６】音声処理部における処理フローを示す図である。
【図７】チャット処理部におけるフィルター処理フローを示す図である。
【図８】フィルター実行部による処理フローを示す図である。
【図９】オブジェクト処理部における移動判断処理フローを示す図である。
【図１０】光処理部における描画処理フローを示す図である。
【図１１】自動翻訳擬似壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す図である。
【図１２】アバター選択擬似的壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す図である。
【図１３】広告変換擬似壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す図である。
【図１４】昼夜変換機能を有する擬似壁オブジェクト使用時の画面イメージを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態にかかるサーバーあるいはクライアント端末のハードウェア構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
１００  サーバー
１１０，２１０  擬似的壁オブジェクト
１１１  音声ＤＢ
１１２，２１２  アバターＤＢ
１１３  チャットＤＢ
１１４，２１４  ３ＤモデルＤＢ
１２０  擬似的壁オブジェクト作成部
１２１  音声処理部
１２２  チャット処理部
１２３  フィルター実行部
１２６  サーバー情報更新部
２００  クライアント端末
２２４  オブジェクト処理部
２２５  光処理部
２２６  クライアント情報更新部
２２７  入力部
２２８  出力部
４００  情報制御システム
【図１】
2009122776.tif 000004
【図２】
2009122776.tif 000005
【図３】
2009122776.tif 000006
【図４】
2009122776.tif 000007
【図５】
2009122776.tif 000008
【図６】
2009122776.tif 000009
【図７】
2009122776.tif 000010
【図８】
2009122776.tif 000011
【図９】
2009122776.tif 000012
【図１０】
2009122776.tif 000013
【図１１】
2009122776.tif 000014
【図１２】
2009122776.tif 000015
【図１３】
2009122776.tif 000016
【図１４】
2009122776.tif 000017
【図１５】
2009122776.tif 000018