(57)【要約】【課題】スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とし、そのリール構成による配当の仕方をすることでプレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシン１０は、液晶ディスプレイ３０に予め設定した、第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインＬ１〜Ｌ８に、再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与し、加えて、再配置した第２のシンボル群のシンボルのうち配当の倍率を表すシンボルを、所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置した場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当に当該シンボルが表す倍率を掛けた配当をさらに付与する。【選択図】図１
2009213880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ゲームに使用する複数のシンボルを含む第１のシンボル群と、前記第１のシンボル群に隣接して配置される第２のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、
（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、
（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、
（ｅ）前記ディスプレイに予め設定した、前記第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び
（ｆ）（ｅ）の処理に加えて、前記再配置した前記第２のシンボル群の前記シンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の前記配当に当該シンボルが表す前記倍率を掛けた配当をさらに付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
（ｇ）前記（ｄ）における前記再配置は、前記第１のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置した後、所定時間経過後に、前記第２のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
（ｈ）前記第１のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ゲームに使用する複数のシンボルを含む第１のシンボル群と、前記第１のシンボル群に隣接して配置される第２のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、
ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、
（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、
（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、
（ｅ）前記ディスプレイに予め設定した、前記第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び
（ｆ）（ｅ）の処理に加えて、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインに前記再配置した前記第１のシンボル群のシンボルと、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインの延長上に前記再配置した前記第２のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当をさらに付与する処理。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
（ｇ）前記（ｄ）における前記再配置は、前記第１のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを再配置した後、所定時間経過後に、前記第２のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。
（ｈ）前記第１のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、新たなリール構成を設けたゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。例えば、特許文献１のスロットマシンでは、表示部がありふれて変化に乏しい欠点を改善するため、回転リールの前面にビデオ表示器を配置し、これによりゲームに関連する情報を含む演出映像をリールの表示と相互に関連付けてリールに重ねて表示し、ゲームに斬新な迫力ある効果を出すようにしている。また、例えば、特許文献２のスロットマシンでは、リールとルーレットとを備え、停止表示されたシンボルの組合せによる配当とルーレットによる倍率とに基づいて、賞を付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【特許文献２】米国特許第５８２３８７４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の前者のスロットマシンは、ビデオ表示器を配置してゲームに斬新な迫力ある効果を出すようにしてはいるが、リールそのものの構成は従来どおりであるので、ゲームが単調になりがちであった。また、後者のスロットマシンも、倍率用のルーレットを備えてはいるが、リールそのものの構成は従来どおりである。そこで、スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とするゲーミングマシンが望まれている。
【０００５】
本発明は、スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とし、そのリール構成による配当の仕方をすることでプレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供することを目的とする。
【０００７】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第１のシンボル群と、前記第１のシンボル群に隣接して配置される第２のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、（ｅ）前記ディスプレイに予め設定した、前記第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び（ｆ）（ｅ）の処理に加えて、前記再配置した前記第２のシンボル群の前記シンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の前記配当に当該シンボルが表す前記倍率を掛けた配当をさらに付与する処理。
【０００８】
本発明の第１のアスペクトのゲーミングマシンは、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第１のシンボル群と、前記第１のシンボル群に隣接して配置される第２のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、（ｅ）前記ディスプレイに予め設定した、前記第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び（ｆ）（ｅ）の処理に加えて、前記再配置した前記第２のシンボル群の前記シンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の前記配当に当該シンボルが表す前記倍率を掛けた配当をさらに付与する。
【０００９】
本発明の第２のアスペクトは、第１のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。（ｇ）前記（ｄ）における前記再配置は、前記第１のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置した後、所定時間経過後に、前記第２のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
【００１０】
本発明の第２のアスペクトのゲーミングマシンは、第１のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、（ｇ）第１のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置した後、所定時間経過後に、第２のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置する処理をさらに実行する。
【００１１】
本発明の第３のアスペクトは、第２のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。（ｈ）前記第１のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
【００１２】
本発明の第３のアスペクトのゲーミングマシンは、第２のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、（ｈ）第１のシンボル群を識別容易となる枠映像と共にディスプレイに表示する処理をさらに実行する。
【００１３】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第１のシンボル群と、前記第１のシンボル群に隣接して配置される第２のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、（ｅ）前記ディスプレイに予め設定した、前記第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び（ｆ）（ｅ）の処理に加えて、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインに前記再配置した前記第１のシンボル群のシンボルと、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインの延長上に前記再配置した前記第２のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当をさらに付与する処理。
【００１４】
本発明の第４のアスペクトのゲーミングマシンは、ゲームに使用する複数のシンボルを含む第１のシンボル群と、前記第１のシンボル群に隣接して配置される第２のシンボル群とのそれぞれを表示するディスプレイと、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）前記入力デバイスに対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示されている前記シンボルのスクロール表示を開始する処理、（ｃ）前記発生した乱数に応じて、前記ディスプレイに停止表示するシンボルを決定する処理、（ｄ）（ｃ）の処理に応じて、前記決定したシンボルを前記ディスプレイに停止表示することで再配置する処理、（ｅ）前記ディスプレイに予め設定した、前記第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインに前記再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する処理、及び（ｆ）（ｅ）の処理に加えて、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインに前記再配置した前記第１のシンボル群のシンボルと、前記所定のコンビネーションが成立した前記ウィニングラインの延長上に前記再配置した前記第２のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当をさらに付与する。
【００１５】
本発明の第５のアスペクトは、第４のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。（ｇ）前記（ｄ）における前記再配置は、前記第１のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを再配置した後、所定時間経過後に、前記第２のシンボル群のそれぞれの前記シンボルを前記再配置する処理。
【００１６】
本発明の第５のアスペクトのゲーミングマシンは、第４のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、以下の処理をさらに実行する。（ｇ）第１のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置した後、所定時間経過後に、第２のシンボル群のそれぞれのシンボルを再配置する処理をさらに実行する。
【００１７】
本発明の第６のアスペクトは、第５のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、以下の処理をさらに実行する。（ｈ）前記第１のシンボル群を識別容易となる枠映像と共に前記ディスプレイに表示する処理。
【００１８】
本発明の第６のアスペクトのゲーミングマシンは、第５のアスペクトに記載のゲーミングマシンにおいて、コントローラは、（ｈ）第１のシンボル群を識別容易となる枠映像と共にディスプレイに表示する処理をさらに実行する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、スロットマシンのリール構成を従来にないリール構成とし、そのリール構成による配当の仕方をすることでプレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおける特徴を示す図である。実行される演出の表示画面の例である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示制御装置のブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第１のシンボル群のシンボルデータ・テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのビデオリールに配列されたシンボル列を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第２のシンボル群のシンボル配置テーブルを示す図である。
【図９】発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第１のシンボル群の組合せテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第２のシンボル群の倍率シンボルの配当倍率テーブルを示す図である。
【図１１】発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第１のシンボル群と第２のシンボル群とを合わせたシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される第２の配当付与処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第１の例を示す図である。
【図１５】図１４に続く表示画面の例を示す図である。
【図１６】図１５に続く表示画面の例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第２の例を示す図である。
【図１８】図１７に続く表示画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
本発明に係るゲーミングマシン１０は、スタートスイッチ２５を備え、ＣＰＵ１０６は、（ａ）スタートスイッチ２５に対する入力に応じて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、（ｂ）液晶ディスプレイ３０に表示されているシンボルのスクロール表示を開始し、（ｃ）発生した乱数に応じて、停止表示するシンボルを決定し、（ｄ）決定したシンボルを液晶ディスプレイ３０に停止表示することで再配置し、（ｅ）液晶ディスプレイ３０に予め設定した、第１のシンボル群を構成するシンボルを結ぶウィニングラインＬ１〜Ｌ８に再配置したシンボルのコンビネーションが、所定のコンビネーションとなった場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与し、（ｆ）加えて、再配置した第２のシンボル群のシンボルのうち前記配当の倍率を表すシンボルを、前記所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に前記再配置した場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当に当該シンボルが表す倍率を掛けた配当をさらに付与する。
【００２３】
図１、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン１０における特徴を示す図である。図１において９００は、ゲームに使用する複数のシンボルを表示するディスプレイを示し、９０１は、第１のシンボル群を示し、９０２及び９０３は、第２のシンボル群を示している。本発明は、ベーシックゲームを開始すると、第１のシンボル群を再配置し、再配置したシンボルの組合せが所定の条件を満たす場合に、プレーヤに対して所定の配当を付与する。さらに、本発明は、第２のシンボル群を再配置した結果、第１のシンボル群において所定の条件を満たすコンビネーションが成立しているウィニングラインＬ１〜Ｌ８の延長上（例えば、図１の場合はＬ２）に配当の倍率を表すシンボルを再配置した場合には、付与した配当に倍率を掛けた配当をさらに付与する。
【００２４】
したがって、本発明は、再配置した第１のシンボル群のコンビネーションに基づいて配当を付与し、成立したウィニングラインの延長上に第２のシンボル群の配当の倍率を表すシンボルを再配置した場合には、さらに、配当に倍率を掛けた配当を付与するので、プレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えている。
【００２５】
また、第１のシンボル群において所定のコンビネーションが成立したウィニングラインに再配置した第１のシンボル群のシンボルと、コンビネーションが成立したウィニングラインの延長上（例えば、図１のような場合にはＬ２）に再配置したシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなった場合に、配当をさらに付与するので、プレーヤの興味をひきつけ、興趣を向上させることができるという、新たなエンターテイメント性を備えている。
【００２６】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【００２７】
図２を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１０について説明する。
【００２８】
ゲーミングマシン１０は、筐体１２及びメインドア４２を備えている。
【００２９】
筐体１２は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、本ゲーミングマシン１０を電気的に制御するための制御装置１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図４参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００３０】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア４２を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００３１】
液晶ディスプレイ３０は、ゲームに関する各種の画像を表示させるための表示手段であって、プレーヤは、この液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。なお、液晶ディスプレイ３０の詳細な構成については後述する。
【００３２】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、１のゲームにおいて賭けるコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、プレーヤが１のゲームにおいて賭けるコインの枚数が決定される。
【００３３】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲームごとにプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなる。
【００３４】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレーヤが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図３参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。
【００３５】
なお、本実施形態に係るゲーミングマシン１０においては、コインをゲーム媒体として用いているが、これに限られるものではなく、例えば、現金、メダル、トークン、電子マネー、チケット、ＩＣカード等をあらゆるゲーム媒体であってもよい。
【００３６】
図３は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【００３７】
図３を参照して、液晶ディスプレイ３０について説明する。
【００３８】
液晶ディスプレイ３０は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、第１のシンボル群の表示領域としてマトリクス状のセル９１１〜９３３を表示する表示面３１ａ１と、第２のシンボル群の表示領域として中央のリール９０２及び左のリール９０３を表示する表示面３１ａ２と、払出し枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０を備える表示面３１ｂとを備えている。セル９１１〜９３３は、ディスプレイの表示面３１ａ１に設けた、マトリクス状の表示単位である。
【００３９】
表示面３１ａ１には、第１のシンボル群として、３行×３列のマトリクス状に区分けしたセル９１１〜９３３を表示する。ここでセル９１１は１行１列目のセルを表し、セル９３３は３行３列目のセルを表している。セル９１１〜９３３には、ムーンシンボル９０、スマイルシンボル９１、ハートシンボル９２、スターシンボル９３、サンシンボル９４、サンダーシンボル９５、ＷＩＬＤシンボル９６のシンボルデータを表示する。
【００４０】
第１のシンボル群は、図３に示すように、賞を付与するためのウィニングラインとして８本のウィニングラインＬ１〜Ｌ８を有している。これらの各賞を付与するためのウィニングラインＬ１〜Ｌ８は、各セル９１１〜９３３にシンボルを再配置したときに、各セル９１１〜９３３の１つのシンボルを通過するように延びている。すなわち、第１のシンボル群は、セル９１１，９１２，９１３を結ぶウィニングラインＬ１と、セル９２１，９２２，９２３を結ぶウィニングラインＬ２と、セル９３１，９３２，９３３を結ぶウィニングラインＬ３と、セル９１１，９２１，９３１を結ぶウィニングラインＬ４と、セル９１２，９２２，９３２を結ぶウィニングラインＬ５と、セル９１３，９２３，９３３を結ぶウィニングラインＬ６と、セル９１１，９２２，９３３を結ぶウィニングラインＬ７と、セル９１３，９２２，９３１を結ぶウィニングラインＬ８と、を有している。
【００４１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、ウィニングラインＬ１〜Ｌ３が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、ウィニングラインＬ４〜Ｌ６が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、ウィニングラインＬ７、ウィニングラインＬ８が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４４】
表示面３１ａ２には、第２のシンボル群として、ビデオリール９０２，９０３を表示する。ビデオリール９０２，９０３には、ムーンシンボル９０、スマイルシンボル９１、ハートシンボル９２、スターシンボル９３、サンシンボル９４、サンダーシンボル９５、の他に、倍率シンボルである２倍シンボル９７、５倍シンボル９８、及び１０倍シンボル９９が表示される。また、図３に示すように、第１のシンボル群のウィニングラインＬ１〜Ｌ３が、ビデオリール９０２，９０３にも延長されている。
【００４５】
表示面３１ｂの払出し枚数表示部１８には、停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のシンボルコンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部１９には、現在プレーヤが所有するクレジット数が表示される。ＢＥＴ数表示部２０には、プレーヤが１のゲームにおいて賭けるコインの枚数（ＢＥＴ数）が表示される。すなわち、上記のウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数が表示される。各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成されるが、代替的に、各種表示部１８〜２０を画像表示するようにしても構わない。
【００４６】
図４は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【００４７】
図４を参照して、ゲーミングマシン１０の電気的構成について説明する。
【００４８】
上記の制御装置１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示制御装置２００を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図１２に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び種々のデータテーブルが格納されている。また、データテーブルとしては、図９〜１１に示すテーブル等を挙げることができる。
【００５５】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５６】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００５７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。なお、代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５８】
入出力バス１０４には、上記各種表示部１８〜２０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部１８〜２０を制御する。
【００５９】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００６０】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００６１】
入出力バス１０４には、表示制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。
【００６２】
図５は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示制御装置２００のブロック図である。図５を参照して、表示制御装置２００の電気的構成について説明する。
【００６３】
上記の表示制御装置２００は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８を備えている。
【００６４】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６５】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６６】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び各種の画像データ（シンボル等の画像データを含む）を記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００６７】
上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令を受けると、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２を介して、各種のシンボル画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出し、表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４の所定のメモリ領域に記憶させる。そして、ＣＰＵ２０６が、ＶＤＰ２１２を介してこれを表示信号として駆動回路２１８に供給することにより、表示面３１ａ１にはセル９１１〜９３３と、表示面３１ａ２にはビデオリール９０２，９０３とが表示される。また、ＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２を介してこのビデオＲＡＭ２１４に記憶させるシンボル画像データを順次書き換えることによって、セル９１１〜９３３に表示されるシンボルが表示面３１ａ１上でスクロールするように表示され、ビデオリール９０２，９０３に表示されるシンボルが表示面３１ａ２上でスクロールするように表示される。
【００６８】
以上の説明から明らかな通り、特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶ディスプレイ３０の駆動を制御する表示制御装置２００を含む制御装置１００により実行される。すなわち、制御装置１００はゲームコントローラの一例として機能する。
【００６９】
図６は、本発明の一実施形態に係る第１のシンボル群のシンボルデータ・テーブルを示す図である。第１のシンボル群のシンボルデータ・テーブルは、シンボルデータと、乱数範囲とを備えている。
【００７０】
シンボルデータは、表示面３１ａ１のセル９１１〜９３３に再配置するシンボルデータを示している。乱数の範囲は、各シンボルを各セルに再配置する確率である。すなわち、発生した乱数に応じて、停止表示するシンボルを決定する。
【００７１】
図７は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのビデオリールに配列されたシンボル列を示す図である。図７は、ビデオリール９０２，９０３に配列された２１個のシンボル列を示している。なお、左のリール用のシンボル列はビデオリール９０３に、中央のリール用のシンボル列はビデオリール９０２に、それぞれ対応している。
【００７２】
図７のように、ビデオリール９０２，９０３の各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００７３】
ビデオリール９０２，９０３のシンボル列は、当該リール９０２，９０３が順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００７４】
図８は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第２のシンボル群のシンボル配置テーブルを示す図である。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号にビデオリール９０２，９０３の各シンボルが対応付けて登録されている。
【００７５】
図９は、発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第１のシンボル群の組合せテーブルを示す図である。第１のシンボル群の組合せテーブルは、組合せ種類と、下限値と、上限値と、幅と、払出枚数とを備えている。組合せ種類は、ウィニングラインに再配置するシンボルのコンビネーションの種類である。下限値は、発生した乱数の下限値であり、上限値は、発生した乱数の上限値であり、幅は、上限値と下限値との幅である。すなわち、発生した乱数が、この下限値と上限値との間の数値である場合に、発生した乱数に対応するコンビネーションの種類が決まる。払出枚数は、ウィニングラインに再配置されたシンボルのコンビネーションの種類に対応してプレーヤに付与される配当である。
【００７６】
図１０は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第２のシンボル群の倍率シンボルの配当倍率テーブルを示す図である。倍率シンボルの配当倍率テーブルは、倍率シンボルと、倍率とを備えている。倍率シンボルは、第２のシンボル群のうちの配当の倍率を表すシンボルである。倍率は、倍率シンボルに対応付けられた配当の倍率値である。条件を満たす場合に、配当に倍率シンボルが表す倍率を掛けた配当を付与する。
【００７７】
図１１は、発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの第１のシンボル群と第２のシンボル群とを合わせたシンボル組合せテーブルを示す図である。第１のシンボル群と第２のシンボル群とを合わせたシンボル組合せテーブルは、第１のシンボル群のシンボルと、第２のシンボル群のシンボルと、払出枚数とを備えている。第１のシンボル群のシンボルは、第１のシンボル群のウィニングラインに再配置したシンボルのコンビネーションを示している。第２のシンボル群のシンボルは、第１のシンボル群のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置したシンボルのコンビネーションを示している。払出枚数は、コンビネーションが成立した場合にプレーヤにさらに付与する配当である。
【００７８】
図１２は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。図１２の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００７９】
なお、ゲーミングマシン１０は予め起動されており、他方、上記制御装置１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１０が定常動作しているものとする。
【００８０】
まず、上記の制御装置１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断する場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断する場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００８１】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断する場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断する場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００８２】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００８３】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断する場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００８４】
他方、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断する場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断する場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００８５】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、例えば、以下の通りである。
【００８６】
第１のシンボル群については、まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数を抽出する。そして、第１のシンボル群の組合せテーブルに基づいて、抽出した乱数により、ウィニングラインＬ１〜Ｌ８に関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。決定したコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションの場合には賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインＬ１〜Ｌ８に関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。次に、ＲＯＭ１０８からペイアウト率設定用データを読み出してＲＡＭ１１０に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、セル９１１〜９３３のシンボルを決定する。
【００８７】
第２のシンボル群については、まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数を抽出することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、２つのビデオリール９０２、９０３のそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された２つの乱数値に基づいて、ビデオリール９０２、９０３のコードＮｏ．（図８参照）を決定する。ビデオリール９０２、９０３のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ２上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００８８】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、第１のシンボル群のセル９１１〜９３３及び第２のシンボル群のビデオリール９０２、９０３のスクロール表示を開始させる画像の表示を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ステップＳ８に移る。ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、セル９１１〜９３３のスクロールを自動的に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【００８９】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での停止シンボル決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、ステップＳ１１に移行する。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００９０】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、配当の付与処理をする。具体的には、第１のシンボル群の組合せテーブル（図９）に基づき、コンビネーションの種類に応じた、配当を付与する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００９１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、第２のシンボル群のスクロール表示を停止表示する。停止表示は、第１のシンボル群のシンボルを停止表示した後、所定の時間経過後に、行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【００９２】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、第２のシンボル群を含めた条件が成立しているか否かを判断する。成立していると判断した場合には、処理をステップＳ１３に移し、成立していないと判断した場合には、本ルーチンを終了する。
【００９３】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、第２のシンボル群を含めた配当の付与処理をする。具体的には、処理を第２の配当付与処理（図１３）に移し、その後、本ルーチンを終了する。
【００９４】
図１３は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行される第２の配当付与処理のフローチャートである。
【００９５】
まず、ＣＰＵ１０６は、倍率シンボルを再配置した場合であるか否かの判断をする（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、第２のシンボル群に再配置したシンボルのうち配当の倍率を表す２倍シンボル９７、５倍シンボル９８又は１０倍シンボル９９を、第１のシンボル群で所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置した場合であるか否かを判断する。倍率シンボルを再配置した場合であると判断した場合には、処理をステップＳ１０２に移し、倍率シンボルではないと判断した場合には、処理をステップＳ１０３に移す。ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、配当を計算し、付与する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、第１のシンボル群で成立した所定のコンビネーションの配当に、配当の倍率を表す倍率シンボルに対応付けられた払出倍率を掛けた配当を付与する。払出倍率は、倍率シンボルの配当倍率テーブル（図１０）により、倍率シンボルに対応付けられている。その後、処理を終了し、当処理へ移行するステップの次に戻る。
【００９６】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション成立か否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、第１のシンボル群において所定のコンビネーションが成立したウィニングラインに再配置したシンボルと、所定のコンビネーションが成立したウィニングラインの延長上に再配置した第２のシンボル群のシンボルとを合わせたシンボルのコンビネーションが、シンボル組合せテーブル（図１１）に基づいて、所定のコンビネーションか否かを判断する。所定のコンビネーションが成立していると判断した場合には、処理をステップＳ１０４に移す。コンビネーションが成立していないと判断した場合には、処理を終了し、当処理へ移行するステップの次に戻る。
【００９７】
ステップＳ１０４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、配当を付与する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、第１のシンボル群と第２のシンボル群とを合わせたシンボルの組合せテーブルに基づいて、第１のシンボル群と第２のシンボル群とを合わせたシンボルのコンビネーションに対応付けられた払出枚数を取得し、取得した払出枚数を付与する。その後、処理を終了し、当処理へ移行するステップの次に戻る。
【００９８】
図１４は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第１の例を示す図である。第１の例は、第１のシンボル群において、配当を付与し、第２のシンボル群において、倍率を掛けた配当をさらに付与する例である。
【００９９】
図１４は、液晶ディスプレイ３０の表示領域に、第１のシンボル群として３行×３列の第１表示領域９０１と、第２のシンボル群として中央のリール９０２及び左のリール９０３とを設置していることを示している。第１表示領域は、枠映像９０４と共に表示していることを示している。第１表示領域には、ウィニングラインＬ１〜Ｌ８が予め設定されている。
【０１００】
そして、ゲーム開始の入力に応じてベーシックゲームを開始し、第１表示領域のセル９１１〜９３３ごとにスクロール表示をし、停止表示して再配置したことを示している。再配置の結果、ウィニングラインＬ２に、サンダーシンボル９５がＷＩＬＤシンボル９６と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。また、ウィニングラインＬ８に、スマイルシンボル９１がＷＩＬＤシンボル９６と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。第２のシンボル群の中央のリール９０２及び左のリール９０３は、再配置中であることを示している。
【０１０１】
図１５は、図１４に続く表示画面の例を示す図である。
【０１０２】
図１５は、第１のシンボル群のシンボルを停止表示した後、所定時間経過後に、液晶ディスプレイ３０の第２のシンボル群の中央のリールにシンボルを停止表示し、停止表示したシンボルがスターシンボル９３、スマイルシンボル９１、サンダーシンボル９５であることを示している。いずれも、配当の倍率を表すシンボルではない。
【０１０３】
図１６は、図１５に続く表示画面の例を示す図である。
【０１０４】
図１６は、液晶ディスプレイ３０の第２のシンボル群の左のリールにシンボルを停止表示し、停止表示したシンボルがサンダーシンボル９５、１０倍シンボル９９、サンシンボル９４であることを示している。そして、図１６は、第２のシンボル群のうち１０倍シンボル９９を、第１のシンボル群において所定のコンビネーションとなったウィニングラインＬ２の延長上に再配置した場合であるので、さらに配当の１０倍を付与することを示している。
【０１０５】
図１７は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの表示画面の第２の例を示す図である。第２の例は、第１のシンボル群において、配当を付与し、第１のシンボル群と第２のシンボル群とを合わせたシンボルのコンビネーションにより、配当をさらに付与する例である。
【０１０６】
図１７は、ゲーム開始の入力に応じてベーシックゲームを開始し、第１表示領域のセル９１１〜９３３ごとにスクロール表示をし、停止表示して再配置したことを示している。再配置の結果、ウィニングラインＬ２に、サンダーシンボル９５がＷＩＬＤシンボル９６と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。また、ウィニングラインＬ８に、スマイルシンボル９１がＷＩＬＤシンボル９６と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。そして、第１のシンボル群のシンボルを停止表示した後、所定時間経過後に、第２のシンボル群の中央のリール９０２が停止表示したことを示し、第２のシンボル群の左のリール９０３は、再配置中であることを示している。
【０１０７】
図１８は、図１７に続く表示画面の例を示す図である。
【０１０８】
図１８は、液晶ディスプレイ３０の表示領域にシンボルを再配置した結果、ウィニングラインＬ２に、サンダーシンボル９５がＷＩＬＤシンボル９６と共に所定のコンビネーションとなっていることを示している。また、第２のシンボル群の左のリールにムーンシンボル９０、サンダーシンボル９５及びスターシンボルを再配置し、中央のリールにサンシンボル９４、サンダーシンボル９５及びハートシンボル９２を再配置していることを示している。そして、図１８は、第１のシンボル群のウィニングラインＬ２に再配置したサンダーシンボル９５と、ウィニングラインＬ２の延長上に再配置したサンダーシンボル９５とを合わせたシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションとなっているので、さらに所定の配当を付与することを示している。
【０１０９】
本実施形態では、第１のシンボル群を３行３列のビデオリールとし、第２のシンボル群を２列のビデオリールとしたが、これに限られない。例えば、第１のシンボル群を３行３列のメカニカルリールとし、第２のシンボル群を２列のメカニカルリールとしてもよい。同様に、ビデオリールとメカニカルリールの組合せとしてもよい。
【０１１０】
以上、本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１１１】
１０        ゲーミングマシン
２５        スタートスイッチ
３０        液晶ディスプレイ
９０        ムーンシンボル
９１        スマイルシンボル
９２        ハートシンボル
９３        スターシンボル
９４        サンシンボル
９５        サンダーシンボル
９６        ＷＩＬＤシンボル
１００      制御装置
１０６      ＣＰＵ
２００      表示制御装置
９０１      第１表示領域
９０２      中央のリール
９０３      左のリール
９０４      枠映像
【図１】
2009213880.tif 000003
【図２】
2009213880.tif 000004
【図３】
2009213880.tif 000005
【図４】
2009213880.tif 000006
【図５】
2009213880.tif 000007
【図６】
2009213880.tif 000008
【図７】
2009213880.tif 000009
【図８】
2009213880.tif 000010
【図９】
2009213880.tif 000011
【図１０】
2009213880.tif 000012
【図１１】
2009213880.tif 000013
【図１２】
2009213880.tif 000014
【図１３】
2009213880.tif 000015
【図１４】
2009213880.tif 000016
【図１５】
2009213880.tif 000017
【図１６】
2009213880.tif 000018
【図１７】
2009213880.tif 000019
【図１８】
2009213880.tif 000020