(57)【要約】【課題】スロット・ゲームが繰り返される間にディスプレイ装置上で増えていく特定のスキャッタ・シンボルをプレイヤに認識させるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ベーシック・ゲームからフリー・ゲームに移行すると、フリー・ゲームを構成する単位ゲームで特定シンボルがシンボル表示枠１１１に初めて再配置されると、その初めて再配置された特定シンボルの個数に基づいて算出される配当額がプレイヤに付与される。その初めて再配置された特定シンボルは、ストック・エリア２０１に表示される。その後の単位ゲームで特定シンボルがまたもやシンボル表示枠１１１に再配置されると、その再配置された特定シンボルの個数にストック・エリア２０１に表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数を加えた特定シンボルの総数に基づいて、プレイヤに付与される配当額が算出される。このとき、ストック・エリア２０１では、表示中の特定シンボルに加えて、その再配置された特定シンボルが表示される。その後の単位ゲームにおいても、同様である。【選択図】図１
2009213825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンであって、以下のものによって構成される。
複数の特定シンボルと、
前記特定シンボルの出現個数を算入対象にした累積個数と、
前記特定シンボルを含む複数のシンボルと、
前記シンボルで構成されるシンボル・グループと、
前記シンボルのいくつかが配置された状態で表示されるディスプレイ装置と、
前記ディスプレイ装置に配置された同一シンボルの総数に基づいてプレイヤに賞が付与される単位ゲームと、
前記累積個数を繰り越しながら前記単位ゲームを繰り返して進行させるために、以下（１）〜（５）の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサ。
（１）今回の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、
（２）前記選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、
（３）前記再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数と前記累積個数を合わせた総数に対応する賞をプレイヤに付与し、
（４）前記再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、今回の単位ゲームを終了し、
（５）今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数を前記累積個数に算入する。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、さらに、
前記ディスプレイ装置にしばし表示されるストック・エリアによって構成され、
前記プロセッサは、以下（６）〜（７）の処理を実行するようにプログラムされる。
（６）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示している場合に限って、前記（３）の処理と前記（５）の処理を実行し、
（７）前記（５）の処理を実行した際には、前記算入対象の特定シンボルを前記ストック・エリア内に追加表示する。
【請求項３】
請求項２に記載のスロットマシンであって、さらに、
前記単位ゲームに対してプレイヤが通常ベット操作又はサイド・ベット操作を行うための入力装置によって構成され、
前記プロセッサは、以下（８）〜（９）の処理を実行するようにプログラムされる。
（８）今回の単位ゲームに対する通常ベット操作を、サイド・ベット操作と一緒にしたか否かに関係なく、前記入力装置を使用してプレイヤが完了したことを契機に、前記（１）の処理を実行し、
（９）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示していなければ、前記入力装置を使用してプレイヤが行ったベット操作により今回の単位ゲームに対してサイド・ベット操作が行われていた場合に限って、今回の単位ゲームで第１所定条件が成立していたことを条件として、今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示する。
【請求項４】
請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記プロセッサは、以下（１０）の処理を実行するようにプログラムされる。
（１０）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示していれば、今回の単位ゲームで第２所定条件が成立していたことを条件として、今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記ディスプレイ装置から前記ストック・エリアを消去する。
【請求項５】
スロットマシンであって、以下のものによって構成される。
複数の特定シンボルと、
前記特定シンボルの出現個数を算入対象にした累積個数と、
前記特定シンボルを含む複数のシンボルと、
前記シンボルで構成されるシンボル・グループと、
前記シンボルのいくつかが配置された状態で表示されるディスプレイ装置と、
前記ディスプレイ装置に配置された同一シンボルの総数に基づいてプレイヤに賞が付与される単位ゲームと、
前記ディスプレイ装置にしばし表示されるストック・エリアと、
前記シンボルに含まれる複数のトリガー・シンボルと、
前記単位ゲームに対してプレイヤが通常ベット操作を行うための入力装置と、
前記単位ゲームの各々で構成されるベーシック・ゲームと、
前記単位ゲームが所定回数連続して繰り返されるフリー・ゲームと、
前記フリー・ゲームを構成する各単位ゲーム間で前記累積個数を繰り越しながら前記フリー・ゲームを進行させるために、以下（１）〜（１４）の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサ。
（１）前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームに対する通常ベット操作を前記入力装置を使用してプレイヤが完了したことを契機に、前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームを開始し、
（２）前記（１）の処理の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、
（３）前記（２）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、
（４）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記ベーシック・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、
（５）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれるトリガー・シンボルの個数が所定個数以上ある場合に限って、前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行して、前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返すことを開始し、
（６）前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行したことを契機に、前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示し、
（７）前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、
（８）前記（７）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、
（９）前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数と前記累積個数を合わせた総数に対応する賞をプレイヤに付与し、
（１０）前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、
（１１）前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数を前記累積個数に算入するとともに、前記算入対象の特定シンボルを前記ストック・エリア内に追加表示し、
（１２）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したか否かを判定し、
（１３）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返していないと判定した場合には、前記フリー・ゲームにおける新たな単位ゲームを開始して前記（７）の処理に戻り、
（１４）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したと判定した場合には、前記ディスプレイ装置から前記ストック・エリアを消去して前記フリー・ゲームを終了し、前記フリー・ゲームから前記ベース・ゲームに移行する。
【請求項６】
スロットマシンであって、以下のものによって構成される。
複数の特定シンボルと、
前記特定シンボルの出現個数を算入対象にした累積個数と、
前記特定シンボルを含む複数のシンボルと、
前記シンボルで構成されるシンボル・グループと、
前記シンボルのいくつかが配置された状態で表示されるディスプレイ装置と、
前記ディスプレイ装置に配置された同一シンボルの総数に基づいてプレイヤに賞が付与される単位ゲームと、
前記ディスプレイ装置にしばし表示されるストック・エリアと、
前記シンボルに含まれる複数のトリガー・シンボルと、
前記単位ゲームに対してプレイヤが通常ベット操作又はサイド・ベット操作を行うための入力装置と、
前記単位ゲームの各々で構成されるベーシック・ゲームと、
前記単位ゲームが所定回数連続して繰り返されるフリー・ゲームと、
前記フリー・ゲームを構成する各単位ゲーム間で前記累積個数を繰り越しながら前記フリー・ゲームを進行させるために、以下（１）〜（１４）の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサ。
（１）前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームに対する通常ベット操作を、サイド・ベット操作と一緒にしたか否かに関係なく、前記入力装置を使用してプレイヤが完了したことを契機に、前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームを開始し、
（２）前記（１）の処理の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、
（３）前記（２）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、
（４）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記ベーシック・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、
（５）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれるトリガー・シンボルの個数が所定個数以上ある場合に限って、前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行して、前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返すことを開始し、
（６）前記入力装置を使用してプレイヤが行ったベット操作により前記（１）の処理の単位ゲームに対してサイド・ベット操作が行われていた場合には、前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行したことを契機に、前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示し、
（７）前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、
（８）前記（７）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、
（９）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示している場合に限って、前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数と前記累積個数を合わせた総数に対応する賞をプレイヤに付与し、
（１０）前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、
（１１）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示している場合に限って、前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数を前記累積個数に算入するとともに、前記算入対象の特定シンボルを前記ストック・エリア内に追加表示し、
（１２）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したか否かを判定し、
（１３）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返していないと判定した場合には、前記フリー・ゲームにおける新たな単位ゲームを開始して前記（７）の処理に戻り、
（１４）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したと判定した場合には、前記ディスプレイ装置から前記ストック・エリアを消去して前記フリー・ゲームを終了し、前記フリー・ゲームから前記ベース・ゲームに移行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルがストックされるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、下記特許文献等に記載されているように、プレイヤの選択結果に応じてプログレッシブ・ゲームを進行させるゲーミング・マシンがある。
【０００３】
上記ゲーミング・マシンでは、ジャックポット・ゲーム中に、プレイヤの選択結果によってディスプレイ装置に表示される「星」がストックされる。所定数の「星」がストックされると、上記ゲーミング・マシンは、ジャックポット・ゲームからスーパー・ジャックポット・ゲームに移行させる。
【０００４】
従って、ジャックポット・ゲームからスーパー・ジャックポット・ゲームに移行するまでの間、ストックされた「星」が増えていく率が上がっていくと、プレイヤはエキサイティングする。
【０００５】
この点、従来のスロットマシンでは、ジャックポットを獲得したプレイヤに支払われる賞金額は、ディスプレイ装置に表示される。従って、従来のスロットマシンでも、ジャックポットの賞金額が増えていく率が上がっていくと、同様にして、プレイヤはエキサイティングする。
【０００６】
しかしながら、スロット・ゲームの結果に応じてプレイヤに支払われる賞金額では、このような印象にプレイヤを与えることはなかった。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００５／０００３８８０Ａ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロット・ゲームが繰り返される間にディスプレイ装置上で増えていく特定のスキャッタ・シンボルをプレイヤに認識させることで、今までにない新規のスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、スロットマシンであって、以下のものによって構成される。複数の特定シンボルと、前記特定シンボルの出現個数を算入対象にした累積個数と、前記特定シンボルを含む複数のシンボルと、前記シンボルで構成されるシンボル・グループと、前記シンボルのいくつかが配置された状態で表示されるディスプレイ装置と、前記ディスプレイ装置に配置された同一シンボルの総数に基づいてプレイヤに賞が付与される単位ゲームと、前記累積個数を繰り越しながら前記単位ゲームを繰り返して進行させるために、以下（１）〜（５）の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサ。（１）今回の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、（２）前記選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、（３）前記再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数と前記累積個数を合わせた総数に対応する賞をプレイヤに付与し、（４）前記再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、今回の単位ゲームを終了し、（５）今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数を前記累積個数に算入する。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載のスロットマシンであって、さらに、前記ディスプレイ装置にしばし表示されるストック・エリアによって構成され、前記プロセッサは、以下（６）〜（７）の処理を実行するようにプログラムされる。（６）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示している場合に限って、前記（３）の処理と前記（５）の処理を実行し、（７）前記（５）の処理を実行した際には、前記算入対象の特定シンボルを前記ストック・エリア内に追加表示する。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、請求項２に記載のスロットマシンであって、さらに、
前記単位ゲームに対してプレイヤが通常ベット操作又はサイド・ベット操作を行うための入力装置によって構成され、前記プロセッサは、以下（８）〜（９）の処理を実行するようにプログラムされる。（８）今回の単位ゲームに対する通常ベット操作を、サイド・ベット操作と一緒にしたか否かに関係なく、前記入力装置を使用してプレイヤが完了したことを契機に、前記（１）の処理を実行し、（９）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示していなければ、前記入力装置を使用してプレイヤが行ったベット操作により今回の単位ゲームに対してサイド・ベット操作が行われていた場合に限って、今回の単位ゲームで第１所定条件が成立していたことを条件として、今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示する。
【００１１】
また、請求項４に係る発明は、請求項２に記載のスロットマシンであって、前記プロセッサは、以下（１０）の処理を実行するようにプログラムされる。（１０）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示していれば、今回の単位ゲームで第２所定条件が成立していたことを条件として、今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記ディスプレイ装置から前記ストック・エリアを消去する。
【００１２】
また、請求項５に係る発明は、スロットマシンであって、以下のものによって構成される。複数の特定シンボルと、前記特定シンボルの出現個数を算入対象にした累積個数と、前記特定シンボルを含む複数のシンボルと、前記シンボルで構成されるシンボル・グループと、前記シンボルのいくつかが配置された状態で表示されるディスプレイ装置と、前記ディスプレイ装置に配置された同一シンボルの総数に基づいてプレイヤに賞が付与される単位ゲームと、前記ディスプレイ装置にしばし表示されるストック・エリアと、前記シンボルに含まれる複数のトリガー・シンボルと、前記単位ゲームに対してプレイヤが通常ベット操作を行うための入力装置と、前記単位ゲームの各々で構成されるベーシック・ゲームと、前記単位ゲームが所定回数連続して繰り返されるフリー・ゲームと、前記フリー・ゲームを構成する各単位ゲーム間で前記累積個数を繰り越しながら前記フリー・ゲームを進行させるために、以下（１）〜（１４）の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサ。（１）前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームに対する通常ベット操作を前記入力装置を使用してプレイヤが完了したことを契機に、前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームを開始し、（２）前記（１）の処理の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、（３）前記（２）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、（４）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記ベーシック・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、（５）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれるトリガー・シンボルの個数が所定個数以上ある場合に限って、前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行して、前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返すことを開始し、（６）前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行したことを契機に、前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示し、（７）前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、（８）前記（７）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、（９）前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数と前記累積個数を合わせた総数に対応する賞をプレイヤに付与し、（１０）前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、（１１）前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数を前記累積個数に算入するとともに、前記算入対象の特定シンボルを前記ストック・エリア内に追加表示し、（１２）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したか否かを判定し、（１３）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返していないと判定した場合には、前記フリー・ゲームにおける新たな単位ゲームを開始して前記（７）の処理に戻り、（１４）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したと判定した場合には、前記ディスプレイ装置から前記ストック・エリアを消去して前記フリー・ゲームを終了し、前記フリー・ゲームから前記ベース・ゲームに移行する。
【００１３】
また、請求項６に係る発明は、スロットマシンであって、以下のものによって構成される。複数の特定シンボルと、前記特定シンボルの出現個数を算入対象にした累積個数と、前記特定シンボルを含む複数のシンボルと、前記シンボルで構成されるシンボル・グループと、前記シンボルのいくつかが配置された状態で表示されるディスプレイ装置と、前記ディスプレイ装置に配置された同一シンボルの総数に基づいてプレイヤに賞が付与される単位ゲームと、前記ディスプレイ装置にしばし表示されるストック・エリアと、前記シンボルに含まれる複数のトリガー・シンボルと、前記単位ゲームに対してプレイヤが通常ベット操作又はサイド・ベット操作を行うための入力装置と、前記単位ゲームの各々で構成されるベーシック・ゲームと、前記単位ゲームが所定回数連続して繰り返されるフリー・ゲームと、前記フリー・ゲームを構成する各単位ゲーム間で前記累積個数を繰り越しながら前記フリー・ゲームを進行させるために、以下（１）〜（１４）の処理を実行するようにプログラムされたプロセッサ。（１）前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームに対する通常ベット操作を、サイド・ベット操作と一緒にしたか否かに関係なく、前記入力装置を使用してプレイヤが完了したことを契機に、前記ベーシック・ゲームを構成する単位ゲームを開始し、（２）前記（１）の処理の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、（３）前記（２）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、（４）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記ベーシック・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、（５）前記（３）の処理で再配置されたシンボルに含まれるトリガー・シンボルの個数が所定個数以上ある場合に限って、前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行して、前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返すことを開始し、（６）前記入力装置を使用してプレイヤが行ったベット操作により前記（１）の処理の単位ゲームに対してサイド・ベット操作が行われていた場合には、前記ベーシック・ゲームから前記フリー・ゲームに移行したことを契機に、前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示し、（７）前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを開始したことを契機に、前記シンボルのいくつかを前記シンボル・グループからランダムに選択し、（８）前記（７）の処理で選択されたシンボルを再配置させた状態で前記ディスプレイ装置に表示し、（９）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示している場合に限って、前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数と前記累積個数を合わせた総数に対応する賞をプレイヤに付与し、（１０）前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる同一シンボルの総数に対応する賞をプレイヤに付与して、前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了し、（１１）前記ディスプレイ装置に前記ストック・エリアを表示している場合に限って、前記フリー・ゲームにおける今回の単位ゲームを終了したことを契機に、前記（８）の処理で再配置されたシンボルに含まれる特定シンボルの個数を前記累積個数に算入するとともに、前記算入対象の特定シンボルを前記ストック・エリア内に追加表示し、（１２）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したか否かを判定し、（１３）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返していないと判定した場合には、前記フリー・ゲームにおける新たな単位ゲームを開始して前記（７）の処理に戻り、（１４）前記フリー・ゲームを構成する単位ゲームを所定回数連続して繰り返したと判定した場合には、前記ディスプレイ装置から前記ストック・エリアを消去して前記フリー・ゲームを終了し、前記フリー・ゲームから前記ベース・ゲームに移行する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［１．本発明の特徴］
図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１で液晶パネル５Ｂを特定する場合には、上からの段数で記載する。
本実施形態に係るスロットマシンでは、ベーシック・ゲームとして、スキャッタ・シンボルを使用したスロット・ゲームが行われる。また、スロット・ゲーム中において、ボーナス・ゲーム・トリガーに当選すると、同上のスロット・ゲームが所定回数自動的に繰り返されるフリー・ゲームが行われる。
【００１５】
このスロット・ゲームでは、図１に示すように、公知の液晶パネル５Ｂにおいて、１５個のシンボルを３行×５列のマトリクス状に配置したシンボル表示枠１１１が表示されている。この点、シンボル表示枠１１１には、１個のビデオ・リールのリール帯に描かれた多数のシンボルのうち１個のシンボルを配置するシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に１５個並べられている。すなわち、１５個のビデオ・リールのそれぞれに１個のシンボル表示領域が割り当てられている。そして、各シンボル表示領域には、各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ１個ずつ配置されている。さらに、液晶パネル５Ｂには、ベット数表示部７やペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。尚、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。
【００１６】
一方、各種の入賞組合せが、同一シンボルの個数に基づき、予め定められている。そして、図１の２段目右側や３段目右側で示す各液晶パネル５Ｂのように、シンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、各ビデオ・リールがスクロールして停止することによって、シンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。このとき、シンボル表示枠１１１に再配置されている１５個のシンボルによっていずれかの入賞組合せを構成する場合には、プレイヤが指定したベット数とその入賞組合せに応じて算出された配当額がペイアウト数表示部８に表示されることにより、その配当額がプレイヤに付与される。尚、プレイヤが指定したベット数は、ベット数表示部７に表示される。また、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該スロット・ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００１７】
これにより、ベーシック・ゲームやフリー・ゲームで繰り返される単位ゲームが構成される。尚、説明を分かりやすくするために、ベーシック・ゲームや単位ゲームをスロット・ゲームと記載することがある。
【００１８】
さらに、ベーシック・ゲームからフリー・ゲームに移行すると、図１で示す各液晶パネル５Ｂのように、ストック・エリア２０１が表示される。ストック・エリア２０１では、シンボル表示枠１１１に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが追加表示される。
【００１９】
すなわち、フリー・ゲームでは、ある単位ゲームで「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがシンボル表示枠１１１に初めて再配置されると、その初めて再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数等に基づいて、プレイヤに付与される配当額が算出される。その初めて再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは、ストック・エリア２０１に移動して表示される。
【００２０】
その後のいずれかの単位ゲームで「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがまたもやシンボル表示枠１１１に再配置されると、その再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数に対しストック・エリア２０１に表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数を加えた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの総数等に基づいて、プレイヤに付与される配当額が算出される。このとき、ストック・エリア２０１では、表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルに加えて、その再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが表示される。その後の単位ゲームにおいても、同様である。
【００２１】
これらの点を具体的に説明する。図１に示す各液晶パネル５Ｂのように、ベーシック・ゲームからフリー・ゲームに移行すれば、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１が表示される。ここで、図１の１段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、フリー・ゲームのある単位ゲームで「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがシンボル表示枠１１１に初めて再配置されたとする。この場合、図１の１段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、その初めて再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが、ストック・エリア２０１に移動して表示される。
【００２２】
尚、この単位ゲームでは、シンボル表示枠１１１に再配置された「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルの個数（１０個）が入賞組合せに該当しており、シンボル表示枠１１１に初めて再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数（２個）では入賞組合せに該当していない（下記図６参照）。
【００２３】
その後は、図１の２段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、シンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、各ビデオ・リールがスクロールし、次の単位ゲームに移行する。その単位ゲームで、図１の２段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがまたもやシンボル表示枠１１１に再配置されると、その再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数に対しストック・エリア２０１に表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数を加えた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの総数が入賞組合せのいずれかに該当すれば、プレイヤに配当が付与される。
【００２４】
図１の２段目左側に示す液晶パネル５Ｂでは、その再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数（７個）に対しストック・エリア２０１に表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数（２個）を加えた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの総数（９個）が入賞組合せに該当するので、プレイヤに配当が付与される（下記図６参照）。
【００２５】
さらに、図１の２段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、ストック・エリア２０１では、表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルに加えて、その再配置された「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが移動して表示される。尚、このストック・エリア２０１に表示できる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは５個までである。従って、ストック・エリア２０１に５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが表示された以降は、シンボル表示枠１１１からストック・エリア２０１に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが移動表示されない。
【００２６】
もっとも、ストック・エリア２０１に表示できる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数に上限を設けなくてもよい。例えば、ストック・エリア２０１では、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルを縮小表示する等して、シンボル表示枠１１１に再配置される「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが常にストック・エリア２０１に移動表示されるようにしてもよい。
【００２７】
その後は、図１の３段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、シンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、各ビデオ・リールがスクロールし、次の単位ゲームに移行する。これ以降の単位ゲームでは、その単位ゲームで再配置される「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数に対しストック・エリア２０１に表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数（５個）を加えた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの総数が入賞組合せに該当するか否かが判断される。このフリー・ゲームが終了すると、ストック・エリア２０１は液晶パネル５Ｂから消去される。
【００２８】
［２．スロットマシンの構成］
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
【００２９】
図２に示すように、スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３０】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂにおいて、１５個のビデオ・リールのシンボルがそれぞれスクロール表示・停止表示される。可変表示部４Ｂでは、各ビデオ・リールに対応する１５個のシンボル表示領域が３行×５列のマトリクス状に並べられたシンボル表示枠１１１が液晶パネル５Ｂに表示されている。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。さらに、可変表示部４Ｂの下部では、ベット数表示部７やペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３１】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるスロット・ゲームに係る画像とフリー・ゲームに係る画像について説明する。図７及び図８は、液晶パネル５Ｂに表示されるスロット・ゲームに係る画像の一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、スロット・ゲーム中では、図７及び図８に示すように、シンボル表示枠１１１に３行×５列のマトリクス状に並べられた１５個のシンボル表示領域にて、各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボルをプレイヤから視認可能に表示する。図７は各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に配置又は再配置された状態を示し、図８は各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域にてスクロール表示された状態を示している。尚、各ビデオ・リールのリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００３２】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ベット数表示部７やペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ベット数表示部７には、現在プレイヤが指示するベット数が表示される。ペイアウト数表示部８には、スロット・ゲームでプレイヤが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
【００３３】
従って、スロット・ゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、シンボル表示枠１１１内の１５個のシンボル表示領域において、各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ１個ずつ配置される。
【００３４】
図９及び図１０は、液晶パネル５Ｂに表示されるフリー・ゲームに係る画像の一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。フリー・ゲームに移行した際の液晶パネル５Ｂにおいては、図９に示すように、シンボル表示枠１１１の上側にストック・エリア２０１が表示される。さらに、フリー・ゲーム中の液晶パネル５Ｂにおいては、ストック・エリア２０１が表示され続ける。ストック・エリア２０１には、最大で５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが表示される。尚、フリー・ゲームに係る画像では、ストック・エリア２０１を除けば、上述したスロット・ゲームに係る画像と同様であるので、その説明は省略する。
【００３５】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクト・ボタン、スピン・ボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン、及びサイド・ベット・ボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケット・プリンタ１４やリーダ／ライタ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３６】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３７】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００３８】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００３９】
［３．シンボルの概要］
続いて、図３に基づき、各ビデオ・リールのリール帯に描かれ、スロット・ゲームやフリー・ゲームの際に液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域でスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４０】
各ビデオ・リールのリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各ビデオ・リールのシンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。すなわち、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボルによって、シンボル・グループが構成される。
【００４１】
この点、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボルは、スキャッタ・シンボルであって、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に９個又は１０個以上再配置された場合に、予め定められた配当額がプレイヤに付与される（図６参照）。
【００４２】
また、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは、特定シンボルである。上述したように、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されると、液晶パネル５Ｂのストック・エリア２０１に追加表示される。
【００４３】
尚、図３に示した各ビデオ・リールのシンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコード・ナンバが上から順に割り当てられる。
【００４４】
［４．スロットマシンの内部構成］
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００４５】
図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、及び表示部駆動回路６７を有している。
【００４６】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各ビデオ・リールのコード・ナンバ、シンボル・ナンバが記憶されている。さらに、ＲＡＭ３３には、後述する各変数Ｎ，Ｍ，Ｌや累積数の記憶エリアが確保される。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４７】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲーム・プログラム及びゲーム・システム・プログラム（以下、ゲーム・プログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲーム・プログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００４８】
抽籤プログラムは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置される各シンボルに対応する各ビデオ・リールのコード・ナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、１５個のビデオ・リールのそれぞれについて、各コード・ナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコード・ナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置される。
【００４９】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５０】
また、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５１】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピン・ボタン、コレクト・ボタン、ＢＥＴボタン、及びサイド・ベット・ボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５２】
主制御基板７１には、チケット・プリンタ１４、リーダ／ライタ１５、コイン・センサ２１、及び紙幣センサ２２が接続されている。リーダ／ライタ１５は、ＩＣカードに情報を読み書きする装置である。チケット・プリンタ１４は、バーコード付チケットを印刷する装置である。紙幣投入部２２は、紙幣投入口１３に投入された紙幣を１枚ごとに検出し、その検出に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。コイン・センサ２１は、コイン投入口１２に投入されたコインを１枚ごとに検出し、その検出に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５３】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５４】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ベット数表示部７、ペイアウト数表示部８、及びクレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５５】
さらに、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。その副制御基板７２には、液晶パネル５Ａ、液晶パネル５Ｂ、及びスピーカ２３が接続されている。
【００５６】
図５は、その副制御基板７２の内部構成を示したブロック図である。その副制御基板７は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００５９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６０】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６１】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域におけるビデオ・リールのスクロール表示・停止表示の表示制御を行う。さらに、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づき、液晶パネル５Ｂのストック・エリア２０１において、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルを追加表示する表示制御も行う。
【００６２】
［５．スロット・ゲームの概略］
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて各ビデオ・リールを使用してスロット・ゲームやフリー・ゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、各ビデオ・リールを使用してスロット・ゲームやフリー・ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６３】
ここで、図６に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００６４】
従って、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に１５個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、５００クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。また、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に１４個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、３００クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。以下、同様にして、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルの個数に応じて、図６に示すような配当額が設定されている。
【００６５】
また、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボルについても、以下、同様にして、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された同一のシンボルの個数に応じて、図６に示すような配当額が設定されている。但し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された同一のシンボルの個数が、図６に示したいずれの個数でもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６６】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、トリガー・シンボルでもある。従って、スロット・ゲーム中において、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に１２個以上の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、ボーナス・ゲーム・トリガーに当選しており、予め定められた配当額がプレイヤに付与されるとともに、スロット・ゲームからフリー・ゲームへと移行する。
【００６７】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロット・ゲームが実行される。
【００６８】
すなわち、このスロット・ゲームでは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に、１５個のビデオ・リールによって、同一のシンボルを多く再配置させるスロット・ゲームが行われる。そして、このスロット・ゲームでは、先ず、図３に示す各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の１５個のシンボル表示領域において、それぞれ配置されている（図７参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤがボタン押下してベット数を設定した後、スピン・ボタンの操作ボタン１１をプレイヤがボタン押下すると、各ビデオ・リールが回転するので、図３に示す各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００６９】
そして、所定時間が経過すると、各ビデオ・リールが自動的に停止するので、図３に示す各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、それぞれ再配置される（図７参照）。一方、各シンボルの個数に基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された１５個のシンボルによって、同一のシンボルの個数によって規定された入賞組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤに付与される。
【００７０】
但し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置された場合には、液晶パネル５Ｂのストック・エリア２０１に追加表示される。
【００７１】
一方、フリー・ゲームでは、スロット・ゲーム中にボーナス・ゲーム・トリガーに当選したことを契機として、同上のスロット・ゲームが所定回数（この実施例では、１０回）繰り返して行われる。そして、このスロット・ゲームでも、先ず、図３に示す各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の１５個のシンボル表示領域において、それぞれ配置されている（図９参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各ビデオ・リールが自動的に回転する。従って、図３に示す各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピン・ボタンの操作ボタン１１をプレイヤがボタン押下したか否かに関係なく、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において上方向から下方向へとスクロール表示される（図１０参照）。
【００７２】
さらに、所定時間が経過すると、各ビデオ・リールが自動的に停止するので、図３に示す各ビデオ・リールのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、それぞれ再配置される（図９参照）。一方、上述したスロット・ゲームと同様にして、各シンボルの個数に基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された１５個のシンボルによって、同一のシンボルの個数によって規定された入賞組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤに付与される。
【００７３】
尚、フリー・ゲーム中であっても、ボーナス・ゲーム・トリガーに当選したとしてもよい。但し、この実施例では、フリー・ゲーム中にボーナス・ゲーム・トリガーに初めて当選した場合に限って、そのフリー・ゲーム中にスロット・ゲームが繰り返される所定回数が１０回から１５回に増加するように構成されている。従って、そのフリー・ゲーム中にボーナス・ゲーム・トリガーに再び当選しても、そのフリー・ゲーム中にスロット・ゲームが繰り返される所定回数が１５回から増加することはない。
【００７４】
［６．スロットマシンの動作］
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７５】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲーム・プログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７６】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲーム・プログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７７】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００７８】
先ず、図１２に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や、ＢＥＴボタンやサイド・ベット・ボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作などが行われる。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を液晶パネル５Ｂのベット数表示部７に表示させる。
【００７９】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、単位ゲーム開始条件を満たすか否かを判定する。この単位ゲーム開始条件とは、ここでは、スピン・ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたことをいう。従って、この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピン・ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正やサイド・ベットの設定等の操作が可能となる。一方、スピン・ボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、第１単位ゲーム処理を行う。そこで、第１単位ゲーム処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシン１における第１単位ゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００８１】
上記Ｓ１３の第１単位ゲーム処理では、図１３に示すように、先ず、Ｓ２１において、メインＣＰＵ３２は、シンボル・ランダム選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲーム・プログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオ・リールのそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１５個の乱数に基づいて、各ビデオ・リールのコード・ナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオ・リールのコード・ナンバを、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書き記憶した後、Ｓ２２に進む。
【００８２】
ここで、各ビデオ・リールのコード・ナンバは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置されるシンボル・ナンバに対応しているので、メインＣＰＵ３２が決定した各ビデオ・リールのコード・ナンバを、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書きすることにより、当該ゲームにおいて再配置される各シンボルが決定される。例えば、各ビデオ・リールのコード・ナンバをいずれも“２１”に決定し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書きした場合、メインＣＰＵ３２は、１５個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルを再配置させることに決定したことになる（図３参照）。このように、各ビデオ・リールのコード・ナンバを抽籤し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書きすることにより、スロット・ゲームの単位ゲームに再配置される各シンボルが決定される。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２２に進むと、シンボル表示処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、各ビデオ・リールのスクロール表示を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各ビデオ・リールのスクロール表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書き記憶されたコード・ナンバに基づき、スクロール表示中の各ビデオ・リールを停止表示させる。これにより、上記Ｓ２１で決定された各シンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置される。
【００８４】
その後、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２３に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応するようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書き記憶されたコード・ナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、上記図１２のメイン遊技処理に戻る。一方、入賞組合せがある場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進む。
【００８５】
Ｓ２４では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された入賞組合せ（同一のシンボルの個数）に応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われ、入賞組合せ（同一のシンボルの個数）に応じた配当額が複数ある場合には、それらの配当額を合計して計算し、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【００８６】
その後は、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２５の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロット・ゲームでプレイヤが獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいてプレイヤに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（スロット・ゲームでプレイヤが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ２５で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。また、メインＣＰＵ３２は、ベット情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのベット数表示部７に「０」を表示させる。
【００８７】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤがボタン押下することによって、プレイヤが現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケット・プリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ２５の払出処理を行った後は、上記図１２のメイン遊技処理に戻る。
【００８８】
上記図１２に戻ると、メインＣＰＵ３２は、ボーナス・ゲーム・トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に１２個以上の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置された場合にボーナス・ゲーム・トリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応するようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書き記憶されたコード・ナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナス・ゲーム・トリガーが成立していない場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。一方、ボーナス・ゲーム・トリガーが成立している場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、後述するＳ１５のフリー・ゲーム処理を経て、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。
【００８９】
次に、上記Ｓ１５のフリー・ゲーム処理のサブ処理について図に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリー・ゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１４のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９０】
上記Ｓ１５のフリー・ゲーム処理では、図１４に示すように、先ず、Ｓ３１において、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｎ，Ｍに「０」を代入する。また、Ｓ３２において、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｌに「１０」を代入する。
【００９１】
次に、Ｓ３３において、メインＣＰＵ３２は、サイド・ベットがあるか否かを判定する。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、サイド・ベットがない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、後述するＳ３６に進む。一方、サイド・ベットがある場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ３４に進む。
【００９２】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ３２は、累積数初期化処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている累積数に「０」を上書きすることにより、その累積数の初期化を行う。その後は、Ｓ３５に進む。
【００９３】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、ストック・エリア表示処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１を表示する。その後は、Ｓ３６に進む。
【００９４】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ３４は、第２単位ゲーム処理を行う。そこで、第２単位ゲーム処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態に係るスロットマシン１における第２単位ゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１５にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９５】
上記Ｓ３６の第２単位ゲーム処理では、図１５に示すように、先ず、Ｓ５１において、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎをインクリメントする。続いて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５２のシンボル・ランダム選択処理とＳ５３のシンボル表示処理を行う。この点、Ｓ５２のシンボル・ランダム選択処理は、上記Ｓ２１のシンボル・ランダム選択処理と同じである。また、Ｓ５３のシンボル表示処理は、上記Ｓ２２のシンボル表示処理と同じである。従って、これらの各処理の説明は省略する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５４において、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１を表示させているか否かを判定する。ここで、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１が表示されていない場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、後述するＳ５６に進む。一方、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１が表示されている場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、Ｓ５５に進む。
【００９７】
Ｓ５５では、メインＣＰＵ３２は、特定シンボル処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３２は、ストック・エリア２０１に表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルをシンボル表示枠１１１に再配置されているものとする。具体的には、下記Ｓ５６や下記Ｓ５８の各処理において、シンボル表示枠１１１に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数をカウントした際に、そのカウント値にＲＡＭ３３の累積個数を加えて、シンボル表示枠１１１に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数とする。
【００９８】
Ｓ５６では、メインＣＰＵ３２は、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応するようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書き記憶されたコード・ナンバやＲＡＭ３３の累積個数などに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、上記図１４のフリー・ゲーム処理に戻る。一方、入賞組合せがある場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５７のペイアウト数表示処理とＳ５８の払出処理を行う。この点、Ｓ５７のペイアウト数表示処理は、上記Ｓ２４のペイアウト数表示処理と同じである。また、Ｓ５８の払出処理は、上記Ｓ２５の払出処理と同じである。従って、これらの処理の説明は省略する。
その後は、上記図１４のフリー・ゲーム処理に戻る。
【００９９】
上記図１４に戻ると、Ｓ３７において、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１を表示させているか否かを判定する。ここで、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１が表示されていない場合には（Ｓ３７：ＮＯ）、後述するＳ４０に進む。一方、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１が表示されている場合には（Ｓ３７：ＹＥＳ）、Ｓ３８に進む。
【０１００】
Ｓ３８では、メインＣＰＵ３２は、累積数算入処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されている「ＡＰＰＬＥ」のシンボルをカウントする。このカウントは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応するようにしてＲＡＭ３３のコード・ナンバ情報に上書き記憶されたコード・ナンバなどに基づき行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、そのカウント値をＲＡＭ３３に記憶されている累積数に算入する。その後は、Ｓ３９に進む。
【０１０１】
Ｓ３９では、メインＣＰＵ３２は、特定シンボル追加表示処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルを液晶パネル５Ｂのストック・エリア２０１に移動表示させる。
但し、５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがストック・エリア２０１に表示された以降は、この移動表示は行わない。
【０１０２】
次のＳ４０では、メインＣＰＵ３２は、ボーナス・ゲーム・トリガーが成立しているか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１４の判定と同じである。従って、この処理の説明は省略する。ここで、ボーナス・ゲーム・トリガーが成立していない場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、後述するＳ４４に進む。一方、ボーナス・ゲーム・トリガーが成立している場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ４１に進む。
【０１０３】
Ｓ４１では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｍをインクリメントする。そして、Ｓ４２において、メインＣＰＵ３２は、変数Ｍが「１」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｍが「１」でない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、後述するＳ４４に進む。一方、変数Ｍが「１」である場合には（Ｓ４２：ＹＥＳ）、Ｓ４３に進む。
【０１０４】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｌに「１５」を代入する。その後、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４４において、変数Ｎと変数Ｌが等しいか否かを判定する。ここで、変数Ｎと変数Ｌが等しくない場合には（Ｓ４４：ＮＯ）、上記Ｓ３６に戻る。一方、変数Ｎと変数Ｌが等しい場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、Ｓ４５に進む。
【０１０５】
尚、上記Ｓ４０〜上記Ｓ４４の各処理により、フリー・ゲーム中にボーナス・ゲーム・トリガーに初めて当選した場合に限って、そのフリー・ゲーム中にスロット・ゲームが繰り返される所定回数が１０回から１５回に増加するように構成されている。
【０１０６】
Ｓ４５では、メインＣＰＵ３２は、ストック・エリア消去処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂからストック・エリア２０１を消去する。その後は、上記図１２のメイン遊技処理に戻る。以上より、本実施形態に係るスロットマシン１において、メイン制御プログラムが実行される。
【０１０７】
［７．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、フリー・ゲームに移行すれば、プレイヤがサイド・ベットの操作を行ったか否かに関係なく、液晶パネル５Ｂにストック・エリア２０１が表示されてもよい。
【０１０８】
また、フリー・ゲーム中において、ストック・エリア２０１が液晶パネル５Ｂに突然に表示されてもよい。
【０１０９】
また、スロット・ゲーム中において、ストック・エリア２０１が液晶パネル５Ｂに表示されてもよい。この場合には、スロット・ゲーム中において、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数に対しストック・エリア２０１に表示中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの個数を加えた「ＡＰＰＬＥ」のシンボルの総数等に基づいて、プレイヤに付与される配当額が算出される。また、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置中の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがストック・エリア２０１に移動表示される。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】各リールを使用してスロット・ゲームやフリー・ゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１２】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第１単位ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】フリー・ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第２単位ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１  スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
１１  操作ボタン
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
１０１  タッチパネル
１１１  シンボル表示枠
２０１  ストック・エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2009213825.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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