(57)【要約】【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ２０の主制御部１１２は、複数の端末装置３０から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数のキャラクタを組み合わせて１チームとしたチーム単位のベットを受け付ける。このとき、チームの順位を決定する処理において、順位を決定する対象となる順位の範囲を主制御部１１２は決定する。そして、主制御部１１２は、レース終了後に順位の範囲に入った着順のキャラクタについてポイントを付与し、チームのメンバの全員が順位の範囲内の着順であるチームに対してチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。【選択図】図１
2009213831.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶された複数の前記チームの中からベット対象の前記チームについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、前記複数の端末毎に前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｂ）レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。
（ｃ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
（ｄ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｂ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。
（ｅ）（ｄ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
（ｆ）前記複数のチームの順位に基づいて賞を付与する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶した第１のメモリと、
前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を複数種類定める範囲テーブルを記憶した第３のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記第３のメモリに記憶する前記範囲テーブルに基づいて、実行するレースに適用する前記順位の範囲を決定し、前記ディスプレイに表示する処理。
（ｂ）前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｃ）レース終了後、（ａ）の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。
（ｄ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
（ｅ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｃ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。
（ｆ）（ｅ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
（ｇ）前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。
【請求項３】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲に対応してそれぞれ異なるオッズを関連づけた配当倍率テーブルを記憶する第３のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記配当倍率テーブルに基づいて、前記順位の範囲を決定し、前記順位の範囲と、対応するオッズとを前記ディスプレイに表示する処理。
（ｂ）（ａ）の処理により決定された前記順位の範囲と、前記第３のメモリに記憶された前記配当テーブルと、に基づいて、実行するレースにおける前記複数のチームについてのオッズを決定し、決定した当該オッズ及び前記順位の範囲を前記ディスプレイに表示する処理。
（ｃ）前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｄ）レース終了後、（ａ）の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。
（ｅ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
（ｆ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｄ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。
（ｇ）（ｆ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
（ｈ）前記複数のチームの順位と（ｂ）の処理で決定された前記オッズとに基づく賞、及び前記複数のキャラクタの順位に基づく賞の少なくともいずれかを付与する処理。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、
指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｂ）レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。
（ｃ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
（ｄ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｂ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。
（ｅ）（ｄ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
（ｆ）前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。
【請求項５】
下記構成を備えるゲームシステム制御方法であり、
ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、
指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第２のメモリと、を備え、
以下の制御方法を含む。
（ａ）前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶するステップ、
（ｂ）レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与するステップ、
（ｃ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別するステップ、
（ｄ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｂ）の処理で付与されたポイントを合計するステップ、
（ｅ）（ｄ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定するステップ、
（ｆ）前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与するステップ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタがレースを行い、着順を競うレースゲームにおいて、所定数のキャラクタを組み合わせて１チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前に発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。これらのレースゲームは、レースを行うキャラクタが馬であることが代表例としてあげられる。他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在するが、その着順を予想してベットすることは同様である（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ベットの対象としては、競馬ゲームを代表例とすると、レースで一位となる馬であったり、１位になる馬と２位になる馬との両方だったり、予め数頭ずつのグループを設定しておき、１位又は２位となった馬が含まれるグループであったり等、大体どの競馬ゲームでも、現実における競馬レースのベットと同じ様なベットの方法となっている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】米国特許第５３２０３５１号明細書
【特許文献２】米国特許第６８４８９９１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような場合には、あるキャラクタに設定された１個体の能力で勝敗やベットの結果が決定されてしまうことが多い。例えば、「強い」と設定された個体があるような場合には、レースに勝つ確率が高い。このため、「強い」個体にベットすれば利益を得られる確率が高い反面、ベットが集中するためにオッズも低く、予想が当たっても得られる利益が少なくなる。このため、多くの利益を得たいような場合は、レースに勝つ確率が低い個体に賭け、当たるのを待つしかない。逆に、キャラクタに全く個体差が無いように設定された場合には、プレイヤが予想する手がかりが無いため、予想を当てることが非常に困難となり、プレイヤがゲームに興味を失う恐れがある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するため、レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶された複数の前記チームの中からベット対象の前記チームについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。（ａ）前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、前記複数の端末毎に前記第２のメモリに記憶する処理。（ｂ）レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。（ｃ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。（ｄ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｂ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。（ｅ）（ｄ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。（ｆ）前記複数のチームの順位に基づいて賞を付与する処理。
【０００７】
（１）によれば、ゲームシステムのコントローラは、予め複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを第１のメモリに記憶しており、プレイヤがインプットデバイスを用いてベットの対象としてのチームを指定することができる。複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第２のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する。したがって、ポイントが付与されるのは、ある順位から所定の順位の範囲でゴールしたキャラクタのみである。そして、コントローラは、ポイントを付与したキャラクタが、ベット対象としたどのチームに含まれるかを判別し、さらにベット対象としたチームの全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する。そして、全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるチームを対象として、ポイントの合計を計算し、計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
【０００８】
（２）  下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶した第１のメモリと、前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を複数種類定める範囲テーブルを記憶した第３のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。（ａ）前記第３のメモリに記憶する前記範囲テーブルに基づいて、実行するレースに適用する前記順位の範囲を決定し、前記ディスプレイに表示する処理。（ｂ）前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。（ｃ）レース終了後、（ａ）の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。（ｄ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。（ｅ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｃ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。（ｆ）（ｅ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。（ｇ）前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。
【０００９】
（２）によれば、ゲームシステムのコントローラは、予め複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを第１のメモリに記憶しており、ベットの対象としてプレイヤがインプットデバイスを用いてチームを指定することができる。コントローラは、レースを開始するに当たって、まずレースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を決定し、ディスプレイに表示する。次に、複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第２のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。すなわち、コントローラは、予め決定した順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについてポイントを付与する。そして、コントローラは、ポイントを付与したキャラクタが、ベット対象としたどのチームに含まれるかを判別し、さらにベット対象としたチームの全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する。そして、全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるチームを対象として、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
【００１０】
（３）  下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲に対応してそれぞれ異なるオッズを関連づけた配当倍率テーブルを記憶する第３のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。（ａ）前記配当倍率テーブルに基づいて、前記順位の範囲を決定し、前記順位の範囲と、対応するオッズとを前記ディスプレイに表示する処理。（ｂ）（ａ）の処理により決定された前記順位の範囲と、前記第３のメモリに記憶された前記配当テーブルと、に基づいて、実行するレースにおける前記複数のチームについてのオッズを決定し、決定した当該オッズ及び前記順位の範囲を前記ディスプレイに表示する処理。（ｃ）前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。（ｄ）レース終了後、（ａ）の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。（ｅ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。（ｆ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｄ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。（ｇ）（ｆ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。（ｈ）前記複数のチームの順位と（ｂ）の処理で決定された前記オッズとに基づく賞、及び前記複数のキャラクタの順位に基づく賞の少なくともいずれかを付与することを特徴とする。
【００１１】
（３）によれば、ゲームシステムのコントローラは、予め複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを第１のメモリに記憶しており、ベットの対象としてプレイヤがインプットデバイスを用いてチームを指定することができる。コントローラは、レースを開始するに当たって、まずレースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を決定し、順位の範囲と共に当該順位の範囲に関連づけられたオッズをディスプレイに表示する。なお、この順位の範囲には、それぞれ異なるオッズが関連づけられており、表示された順位の範囲に応じて、チームに対するオッズが異なることになる。次に、複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第２のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、予め決定した順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについてポイントを付与する。そして、コントローラは、ポイントを付与したキャラクタが、ベット対象としたどのチームに含まれるかを判別し、さらにベット対象としたチームの全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する。そして、全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるチームを対象として、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、複数のキャラクタ毎の順位、チームの順位と順位の範囲に関連づけられているオッズ、の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
【００１２】
（４）  下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。（ａ）前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。（ｂ）レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。（ｃ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。（ｄ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｂ）の処理で付与されたポイントを合計する処理。（ｅ）（ｄ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。（ｆ）前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。
【００１３】
（４）によれば、コントローラは（１）のゲームシステムと同様の処理をすることができる。
【００１４】
（５）  下記構成を備えるゲームシステム制御方法であり、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第１のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第２のメモリと、を備え、以下の制御方法を含む。（ａ）前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶するステップ、（ｂ）レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与するステップ、ｃ）前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別するステップ、（ｄ）全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に（ｂ）の処理で付与されたポイントを合計するステップ、（ｅ）（ｄ）の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定するステップ、（ｆ）前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与するステップ。
【００１５】
（５）によれば、コントローラは（１）のゲームシステムと同様の処理をすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について、まず、図１を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲームシステム１全体を制御するメインコントローラ２０の主制御部１１２は、レースに出走する複数のキャラクタ及びベット対象のチームを複数決定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０２では、主制御部１１２は、レース終了後にチーム順位を決定する対象となるキャラクタの順位の範囲及びチームの配当倍率（オッズ）を決定し、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、主制御部１１２は、レースに出走すると決定した複数のキャラクタ及び複数のチーム、順位の範囲、チームの配当倍率についての情報をメインディスプレイデバイス２１及び／又は端末装置３０のサブディスプレイデバイス３４に表示する。ステップＳ１０４では、主制御部１１２は、複数の端末装置３０から、各端末装置３０が受け付けたベット及びベットの額を受信し、端末装置３０毎に第２のメモリとしてのＲＡＭ１４２における所定の格納領域に記憶する。ステップＳ１０５では、主制御部１１２は、ベットの受付期間が経過したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０６に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０６では、レースゲームを実行し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、主制御部１１２は、レースゲームの結果と順位の範囲とに基づいて、順位の範囲に含まれる着順のキャラクタにポイントを付与し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、チームを構成する全てのメンバに対してポイントが付与されたチームについて、チーム順位を決定し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、主制御部１１２は、複数のキャラクタ毎の賞を決定し、及びチームの順位に応じた賞を、各端末装置３０に与え、ステップＳ１０１に移る。
【００１８】
図２は、複数の端末装置３０を備えるゲームシステム１の外観を示す斜視図である。ゲームシステム１は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームシステムであり、複数の端末装置３０のほかに、大型のメインディスプレイデバイス２１が設けられ、ゲームシステム１のコントローラであるメインコントローラ２０を備える。
【００１９】
メインコントローラ２０は、メインディスプレイデバイス２１のほかに、メインディスプレイデバイス２１の両側に設けられたスピーカ装置２２と、を備え、これらを制御する。
【００２０】
メインディスプレイデバイス２１は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス２１は、メインコントローラ２０による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置３０が備えるサブ表示装置は、各競走馬のオッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。
【００２１】
図３は、ゲームシステム１のネットワーク概観図である。
【００２２】
ゲームシステム１は、通信回線によりメインコントローラ２０、複数の端末装置３０が相互に通信可能とされ、ネットワーク４０を形成している。そして、メインディスプレイデバイス２１は、メインコントローラ２０に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。
【００２３】
図４は、メインコントローラ２０が備える主制御部１１２の構成を示すブロック図である。主制御部１１２は、基本的に、ＣＰＵ１４１、ＲＡＭ１４２、ＲＯＭ１４３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１４４で構成されるマイクロコンピュータ１４５を核として構成されている。ＣＰＵ１４１には、ＲＡＭ１４２およびＲＯＭ１４３がバス１４４を介して接続されている。ＲＡＭ１４２は、ＣＰＵ１４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１４３は、ゲームシステム１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００２４】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、画像処理回路１３１が接続されている。画像処理回路１３１は、メインディスプレイデバイス２１に接続され、メインディスプレイデバイス２１の駆動を制御する。
【００２５】
画像処理回路１３１は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）およびビデオＲＡＭなどで構成されている（図示せず）。プログラムＲＯＭには、メインディスプレイデバイス２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、メインディスプレイデバイス２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ１４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス２１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインディプレイデバイス２１に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００２６】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、音声回路１３２が接続されている。音声回路１３２には、スピーカ装置２２が接続されている。スピーカ装置２２は、ＣＰＵ１４１からの駆動信号に基づき音声回路１３２により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００２７】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、外部記憶装置１２５が接続されている。外部記憶装置１２５は、例えば、メインディスプレイデバイス２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路１３１内の画像ＲＯＭと同様な機能を有する。従って、画像処理回路１３１内の画像制御ＣＰＵは、メインディスプレイデバイス２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置１２５内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
【００２８】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、通信インターフェース１３６が接続されている。通信インターフェース１３６には、各端末装置３０の副制御部２０２が接続されている。これにより、ＣＰＵ１４１と各端末装置３０間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１４１は、通信インターフェース１３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置３０との間で行える。したがって、ゲームシステム１では、メインコントローラ２０は、各端末装置３０と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００２９】
図５は、端末装置３０の外観を示す斜視図である。端末装置３０は、プレイヤが着座できるシート３１と、端末装置３０の周囲の四方のうち、端末装置３０における一方の側面に形成された開口部３２と、端末装置３０の周囲の四方のうち、開口部３２が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部３３と、シート囲み部３３のうち、端末装置３０の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス３４と、を備える。
【００３０】
シート３１は、プレイヤが着座する着座部３１１と、プレイヤの背を支える背もたれ部３１２と、背もたれ部３１２の頂部に設けられたヘッドレスト３１３と、背もたれ部３１２の両側に取り付けられたアームレスト３１４と、基体３５に取り付けられた脚部３１５と、を備える。
【００３１】
シート囲み部３３は、端末装置３０の側面のうち開口部３２が形成された一方と対向する一方に設けられたサイドユニット３３１と、端末装置３０の前方に設けられたフロントユニット３３２と、端末装置３０の後方に設けられたバックユニット３３３と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部３３が形成されていない領域、すなわち開口部３２のみを通じて、シート３１に着座したり、シート３１から離脱したりできる。
【００３２】
サイドユニット３３１には、クレジットに相当するメダルを投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払出すメダル払出部などが設けられている（図示せず）。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ２１６により出力されるチケットにより払い出すことができる。
【００３３】
フロントユニット３３２は、基体３５と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット３３１のうち端末装置３０の前方側に支承されている。このフロントユニット３３２の下方の空間には、シート３１に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。
【００３４】
バックユニット３３３は、サイドユニット３３１と一体に形成されており、シート囲み部３３の一部を構成する。
【００３５】
サブディスプレイデバイス３４は、フロントユニット３３２に支持された支持アーム３４１と、この支持アーム３４１の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形状の液晶モニタ３４２と、を備える。液晶モニタ３４２は、いわゆるタッチパネルであり、シート３１に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ３４２は、プレイヤがベットを行うためのインプットデバイスとして用いられる。
【００３６】
図６は、端末装置３０が備える副制御部２０２の構成を示すブロック図である。副制御部２０２は、端末装置３０の制御を行うものであり、基本的に、ＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３２、ＲＯＭ２３３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス２３４で構成されるマイクロコンピュータ２３５を核として構成されている。ＣＰＵ２３１には、ＲＡＭ２３２およびＲＯＭ２３３がバス２３４を介して接続されている。ＲＡＭ２３２は、ＣＰＵ２３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ２３３は、ゲームシステム１の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００３７】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、サブモニタ駆動回路２２１が接続されている。サブモニタ駆動回路２２１には、液晶モニタ３４２が接続されている。サブモニタ駆動回路２２１は、メインコントローラ２０からの駆動信号に基づき液晶モニタ３４２の駆動を制御する。
【００３８】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、タッチパネル駆動回路２２２が接続されている。タッチパネル駆動回路２２２には、タッチパネルとしての液晶モニタ３４２が接続されている。遊技者の接触操作による液晶モニタ３４２表面への指示（接触位置）をタッチパネル駆動回路２２２からの座標信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。
【００３９】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、紙幣識別駆動回路２２３が接続されている。紙幣識別駆動回路２２３には、紙幣識別器２１５が接続されている。紙幣識別器２１５は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器２１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路２２３からの識別信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。また、紙幣識別器２１５は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路２２３からの識別信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。
【００４０】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、チケットプリンタ駆動回路２２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路２２４には、チケットプリンタ２１６が接続されている。チケットプリンタ２１６は、ＣＰＵ２３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路２２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ２３２に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
【００４１】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、通信インターフェース２２５が接続されている。通信インターフェース２２５には、メインコントローラ２０の主制御部１１２が接続されている。これにより、ＣＰＵ２３１と主制御部１１２間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ２３１は、通信インターフェース２２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを主制御部１１２との間で行える。従って、ゲームシステム１では、各端末装置３０は、メインコントローラ２０と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００４２】
図７に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム１での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置３０は、メインコントローラ２０と協働して同様なゲーム動作を行うが、図７では、一つの端末装置３０のみ図示する。
【００４３】
メインコントローラ２０では、ステップＳ１〜ステップＳ９の各動作を行う。始めに、ステップＳ１では、主制御部１１２は、初期化処理を行い、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などを決定し、これらに関するデータをＲＯＭ１４３から読み出す。なお、本実施形態においては、登録しているキャラクタの全てがレースに出走するとする。
【００４４】
ステップＳ２では、主制御部１１２は、ベット対象チーム決定処理を行い、ステップＳ３に移る。このベット対象チーム決定処理は、ステップＳ１で決定した出走するキャラク
タに基づいて、ベットの対象とするチームを決定する処理である。詳細は後述する。
【００４５】
ステップＳ３では、主制御部１１２は、配当対象順位決定処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、チームの順位を決定する処理において、その処理の対象となる順位の範囲及び配当倍率（オッズ）を決定する。詳細は後述する。
【００４６】
ステップＳ４では、主制御部１１２は、レース情報を各端末装置３０に送信し、ステップＳ３に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、ベット対象チーム、開始時刻などに関するデータを各端末装置３０に送信する。
【００４７】
ステップＳ５では、主制御部１１２は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ６に移り、ＮＯであれば、ステップＳ５を繰り返す。具体的には、ＣＰＵ１４１により、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを繰り返し、レースを開始する時刻に到達すると、ステップＳ６に移る。なお、ベット情報を受信した場合には、端末装置３０毎にＲＡＭ１４２における所定の格納領域に格納する。ベット情報には、各キャラクタへのベット、チームに対するベット、及びそれぞれのベットの額の情報を含む。
【００４８】
ステップＳ６では、主制御部１１２は、レース表示処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、ステップＳ１においてＲＯＭ１４３から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス２１にレース画像を表示するとともに、スピーカ装置２２から効果音や音声などを出音する。
【００４９】
ステップＳ７では、主制御部１１２は、レース結果処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置３０から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置３０での配当を算出する。
【００５０】
ステップＳ８では、主制御部１１２は、チーム結果処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、レースに出走したキャラクタの着順に基づいてチーム順位を決定する。詳細は後述する。
【００５１】
ステップＳ９では、主制御部１１２は、配当情報送信処理を行い、ステップＳ１に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、ステップＳ７及びステップＳ８において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置３０にそれぞれ送信する。
【００５２】
一方、各端末装置３０では、ステップＳ１１〜Ｓ１６の各動作を行う。始めに、ステップＳ１１では、副制御部２０２は、ベット画像表示処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ２においてメインコントローラ２０から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ３４２に表示する。
【００５３】
ステップＳ１２では、副制御部２０２は、ベット操作受付処理を行い、ステップＳ１３に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、タッチパネルとしての液晶モニタ３４２において、遊技者による液晶モニタ３４２表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。
【００５４】
ステップＳ１３では、副制御部２０２は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ１４に移り、ＮＯであれば、ステップＳ１２に移す。具体的には、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ１２においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップＳ１４に移る。
【００５５】
ステップＳ１４では、副制御部２０２は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ１５に移り、ＮＯであれば、ステップＳ１１に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。
【００５６】
ステップＳ１５では、副制御部２０２は、ベット情報送信処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ２０に送信する。
【００５７】
ステップＳ１６では、副制御部２０２は、払出処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ８においてメインコントローラ２０から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。
【００５８】
図８を用いてベット対象チーム決定処理について説明する。
ベット対象チーム決定処理は、図７のステップＳ１で決定したレースに出走するキャラクタに基づいて、ベット対象となるチームを決定する処理である。
【００５９】
ステップＳ２１では、メインコントローラ２０の主制御部１１２は、後述の図９で説明するベット対象チーム決定テーブルを第１のメモリとしてのＲＯＭ１４３における所定の格納領域から読み出し、ステップＳ２２に移る。
【００６０】
ステップＳ２２では、主制御部１１２は、乱数を振り出してベット対象とするチームを決定し、ステップＳ２３に移る。このステップＳ２２の処理では、ステップＳ２１で読み出したベット対象チーム決定テーブルと、振り出した乱数とに基づいて所定数のベット対象チームを決定する。具体的には、主制御部１１２は、この乱数をベット対象とするチームの数の分だけ振り出して、乱数毎にベット対象とするチームを決定する。
【００６１】
ステップＳ２３では、主制御部１１２は、決定したベット対象チームをＲＡＭ１４２に記憶し、図７のステップＳ３に移る。
【００６２】
図９は、ステップＳ２１で読み出され、ステップＳ２２で参照されるベット対象チーム決定テーブルについて説明する。
【００６３】
ベット対象チーム決定テーブルは、チーム番号、メンバ番号及び値がそれぞれ関連づけられている。チーム番号は、ベット対象となりうるチームの通し番号である。また、メンバ番号は、レースに出走するキャラクタの番号を示しており、同じ欄に記載されている番号が同じチームとなる。つまり、任意の数のキャラクタの組合せにより、１チームが形成される。本実施形態では、３つのキャラクタを１チームとする。
【００６４】
このチームにおけるキャラクタの組合せは、１チーム内において同じキャラクタが重複することは無い。つまり、同じ１チーム内において同一のキャラクタがチームのメンバになることはない。
【００６５】
また、１つのレースにおいて、同一のキャラクタが、複数のチームに属することは可能である。つまり、チームが異なる場合には、同一のキャラクタを含むことが可能である。例えば、ベット対象チーム決定テーブルにおけるチーム番号２番と４番のチームが同じレースにおいてベット対象チームとして選択され得る。チーム番号２番のメンバは、１番、２番及び４番のキャラクタが１チームとなり、チーム番号４番のメンバは、１番、２番お及び６番が１チームとなる。この場合、１番と２番のキャラクタが１レースにおいて異なるチームに重複して存在することとなる。
【００６６】
主制御部１１２がチームを選択するには、まず、主制御部１１２は、ベット対象チームとするチーム数の数だけ乱数を振り出す。本実施形態においては、ベット対象チーム数を６とする。この場合、主制御部１１２は、６つの乱数を振り出すことになる。
そして、主制御部１１２は、まず、１つの乱数についてベット対象チーム決定テーブルのチーム番号１番から順に関連づけられている値を減算し、０より小さくなる（負の数となる）場合に、その値に関連づけられているチームがベット対象チームとなる。
【００６７】
このように、１つの乱数によりベット対象チームが決定されると、２つめの乱数については、当該決定されたチーム番号の次の行の値から減算を開始し、同様に負の数になるまで計算し、ベット対象チームを決定する。このように、主制御部１１２は、６つの乱数に対してそれぞれベット対象チームを決定していく。
【００６８】
例えば、振り出された乱数値のうちの一つが“５”であった場合、主制御部１１２は、まずチーム番号１に関連づけられている値“２”を減算する。この結果は“３”であるので、正の数である。次に、主制御部１１２は、減算後の乱数値“３”から、次の行の値“４”を減算する。この場合、減算後の値は負の数となるので、乱数値“５”に対するベット対象チームは、チーム番号２のチームとなる。そして、２つ目の乱数値については、主制御部１１２は、その次の行となるチーム番号３に関連づけられている値から減算を行っていく。
【００６９】
図１０を参照してチーム配当決定処理について説明する。この処理では、図７のステップＳ８におけるチームの順位を決定する処理において、その処理の対象となる順位の範囲及び配当倍率を決定する。
【００７０】
ステップＳ３１では、主制御部１１２は、第３のメモリとなるＲＯＭ１４３における所定の格納領域から図１１で後述するポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルを読み出し、ステップＳ３２に移る。
【００７１】
ステップＳ３２では、主制御部１１２は、乱数を振り出し、読み出したポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルを参照して、ポイント対象となる順位の範囲及びその配当倍率を決定し、ステップＳ３３に移る。
【００７２】
ステップＳ３３では、決定した順位の範囲及びその配当倍率をＲＡＭ１４２における所定の格納領域に格納し、図７のステップＳ４に移る。
【００７３】
図１１を参照して、ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルについて説明する。このテーブルは、図１０のステップＳ３１で主制御部１１２により読み出され、ステップＳ３２において参照されるテーブルである。
【００７４】
ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルは、ウィン番号、順位の範囲、配当倍率、及び値がそれぞれ関連づけられている。ウィン番号は、当該テーブルにおける同じ行に記載された順位の範囲、配当倍率及び値を関連づけるキーとなる番号である。順位の範囲は、それぞれ、チーム順位を決定する際に対象とするキャラクタを判別するための数値範囲を示している。例えば、順位の範囲で“１〜４”という数値範囲は、レースの着順が１位から４位までの範囲を示す。
【００７５】
主制御部１１２がどの順位の範囲及び配当倍率を選択するには、主制御部１１２が振り出す乱数値と、順位の範囲及び配当倍率に関連づけられた値により決定される。この値は、主制御部１１２が振り出した乱数値に対して減算する値である。そして、減算した結果、負の数となった値と同じ行の順位の範囲及び配当倍率が、これから主制御部１１２が実行するレースにおいて適用される順位の範囲及び配当倍率となる。
【００７６】
例えば、主制御部１１２が“４０００”という乱数値を振り出したとする。すると、主制御部１１２は、まずウィン番号１番の値“１０００”を乱数値から減算する。すると、減算結果は、“３０００”であり、正の数である。次に主制御部１１２は、減算後の値“３０００”に対して、ウィン番号２番の値“２５００”を減算する。すると、減算結果は、“５００”であり、正の数である。続いて主制御部１１２は、同様に、減算後の値の“５００”からウィン番号３番の値“３５００”を減算する。この減算結果は負の数となるので、主制御部１１２は、ウィン番号３番に関連づけられた順位の範囲及び配当倍率に決定する。
【００７７】
図１２を参照して、チーム結果処理について説明する。このチーム結果処理は、図７のステップＳ８に対応する処理である。
【００７８】
始めに、ステップＳ４１では、主制御部１１２は、レースに出走したキャラクタの順位と、図１０のステップＳ３２で決定した順位の範囲と、図１３で後述するポイントテーブルとに基づいて、決定された順位の範囲に含まれる順位のキャラクタについて、そのキャラクタの順位に応じたポイントをキャラクタ毎に付与し、ステップＳ４２に移る。
【００７９】
ステップＳ４２では、主制御部１１２は、ベット対象のチームのうち、チームを構成する全てのメンバにポイントが付与されたチームがあるか否かを判別する。この処理でＹＥＳの場合は、ステップＳ４３に処理を移し、ＮＯの場合は、図７のステップＳ９に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ４３では、チームを構成する全てのメンバにポイントが付与されたチームについて、各キャラクタに付与されたポイントをチーム毎に集計し、ステップＳ４４に移る。
【００８１】
ステップＳ４４では、チーム順位及び図１０のステップＳ３２で決定された配当倍率に基づいて配当を決定し、図７のステップＳ９に処理を移す。
【００８２】
図１３を参照して、ポイントテーブルについて説明する。ポイントテーブルは、図１２のステップＳ４１で参照されるテーブルである。
【００８３】
このポイントテーブルは、順位と、ポイントとがそれぞれ関連づけられている。例えば、順位が１位である場合のポイントは１５という値となる。このように、レースに出走したキャラクタの着順に応じてポイントが付与される。
【００８４】
そして、ステップＳ４１では、主制御部１１２により、チーム毎のポイント数の合計が計算されて、チーム毎のポイント合計に基づいてチーム順位が決定される。例えば、複数のベット対象チームのうちの一つがチーム番号２番である場合には、主制御部１１２は、２番のチームのメンバである１番、２番及び４番に付与されたポイントを合計する。例えば、レースの着順が、１番のキャラクタが１位、２番のキャラクタが５位、４番のキャラクタが１０位であった場合、それぞれポイントは、１５点、８点、２点となり、合計は、２５点となる。
【００８５】
図１４を参照して、端末装置３０の液晶モニタ３４２に表示されるベット用の画面の表示例について説明する。液晶モニタ３４２は、タッチパネルとして使用できるようになっており、プレイヤは、液晶モニタ３４２に表示される各表示にしたがって、タッチパネルによりベット操作を行うことができる。つまり、液晶モニタ３４２及びタッチパネルが端末装置３０におけるインプットデバイスとなる。
【００８６】
図１４の表示例では、５つのエリアに分けられている。第１のエリア６１は、レースに出走するキャラクタのキャラクタ番号や、出走枠、キャラクタ名等の情報が表示される。プレイヤはこれを参照にベットする対象を決定することになる。
【００８７】
第２のエリア６２は、各キャラクタに対してベットを行うエリアである。レースゲームにおいてベットすることができるベット方法毎に入力領域が設けられている。このベット方法には、例えば、競馬ゲームにおける単勝（１位になるキャラクタを予想する）や、馬連（１位と２位になるキャラクタの組合せを予想する）等の通常の競馬ゲームにおいてベット可能なベット方法が提供される。入力するには、プレイヤは、まずベットしたいベット方法にタッチして選択状態とし、その後、第１のエリア６１に表示されているキャラクタ番号又はキャラクタ名にタッチすることによりベットできる。例えば、単勝でベットしたい場合には、プレイヤは、まず「単勝」の項目６２２をタッチし、次に第１のエリア６１に表示されるキャラクタ名又はキャラクタ番号をタッチする。すると、欄６２３にそのタッチしたキャラクタ番号が入力される。
【００８８】
第３のエリア６３は、チームにベットを行うエリアである。第３のエリア６３には、ベット対象チームとそのチームのメンバのキャラクタ番号が表示される。例えば、チーム１は、キャラクタ番号１番、３番、５番のキャラクタがメンバであることを示す。このように、本実施形態では、ベット対象チームが６つ表示されている。プレイヤは、チームにベットしたい場合には、ベットしたいチームが表示されている領域６３１をタッチすることにより、ベット対象を指定することができる。
【００８９】
第４のエリア６４は、プレイヤが行ったベットを一覧で表示するエリアである。プレイヤはこの第４のエリア６４をみることにより、自分が行ったベットやクレジットの残量等を確認することができる。
【００９０】
第５のエリア６５は、テンキーエリアである。プレイヤは、この第５のエリア６５において、ベットする額を入力する。また、ベットする額については、掛け金入力エリア７１をタッチした後に、テンキーエリア６５に表示されている各数字キー６５１にタッチすることにより入力することができる。また、入力キー６５２により入力した数値を確定する。
【００９１】
図１５を用いてメインディスプレイデバイス２１における表示例について説明する。図１５の表示例は、レースゲームの終了間際の時点を示した図である。具体的には、レースのゴールの様子を示している。
【００９２】
図１５によると、ベット対象のチーム及びそのメンバを示す表８０が表示されており、予想が当たった場合の配当倍率及び順位の範囲を示す表８１も同時に表示されている。そして、当該レースのゴール８２を通過したキャラクタは、それぞれ、６番のキャラクタ８３、２番のキャラクタ８４、及び４番のキャラクタ８５である。したがって、主制御部１１２は、まずこれら三つのキャラクタ８３，８４，８５についてポイントを付与する。また、対象順位は１位から５位までであるので、主制御部１１２は、５位までのキャラクタについて同様にポイントを付与する（図１２のステップＳ４１）。ここでは、５番のキャラクタ８６が４位に、３番のキャラクタ８７が５位となったとする。
【００９３】
そして、主制御部１１２は、ベット対象のチームのうち、チームを構成するメンバの全てのキャラクタにポイントが付与されたチームがあるか否かを判別し（図１２のステップＳ４２）、該当するチームに対してポイントが修正される。ここでは、２番のチームのメンバが全てポイントを付与されたキャラクタで構成されており、他のチームでは、全てのメンバにポイントが付与されていない。したがって、この例では、２番のチームのみポイントが修正され、チーム順位が１位となる。図１５では、表８０において１位となったチームについて、勝ったことを示すマーク８８が付されている。
【００９４】
本実施形態では、レースゲームにおいてベット対象が通常のキャラクタ毎のベットに加えてチーム単位でベットすることができる。このため、ある１つのキャラクタのみの着順が早くても、必ずしも配当が得られる訳ではなく、他のキャラクタの着順との関係で配当が得られるか否かが決定される。これにより、ベットのレパートリーを増やすことができるので、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起することができる。
【００９５】
本実施形態においては、各キャラクタ単独の着順に対するベットに加えて、複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチーム単位でベットすることができるとしたが、これに限らない。例えば、チーム単位でのみのベットができるとしてもよい。また、チームを構成するメンバの数は３であるとしたがこれに限らず、メンバの数が３よりも多くても少なくてもよい。
【００９６】
本実施形態においては、ベット対象チーム決定テーブルと、ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルとにおいて、主制御部１１２が振り出した乱数値から減算する値を定めているがこれに限らず、振り出した乱数値が含まれる範囲を設定してもよい。つまり、ある乱数値が、ある数値範囲に含まれる場合に、その数値範囲に関連づけられたチーム番号のチームがベット対象チームとなり(ベット対象チーム決定テーブル)、順位の範囲及び配当倍率となる（ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブル）。
【００９７】
本実施形態においては、レースに出走したキャラクタの着順に応じて高いポイントを付与し、チームのポイント合計が高い順にチーム順位を決定するとしているが、これに限らない。例えば、着順が早い順に小さなポイントを付与することとし、チームのポイント合計の値が低い順にチーム順位を決定するとしてもよい。
【００９８】
本実施形態においては、チーム順位を決定する対象を決めるための順位の範囲は、図１１のポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルによると、１位から任意の順位までの範囲であるとしたが、これに限らない。例えば、１位からの範囲に限らず、ある順位からある順位までの範囲であってよい。具体的には、２位から５位までの範囲や、３位から１０位までの範囲など、必ずしも１位から始まる範囲でなくともよい。
【００９９】
本実施形態においては、レースに出走するキャラクタは、予め登録されているキャラクタの全てが登場するとしたが、これに限らない。例えば、出走するキャラクタの数より多い数のキャラクタを登録しておき、その中から選択するようにしてもよい。この場合、ベット対象となるチームを選択する処理においては、レースに出走すると決定されたキャラクタのみが含まれるチームが選択される。すなわち、例えば、レースに出走するキャラクタのみがメンバとなっているチームにのみフラグを設定し、フラグを設定した中から乱数抽選によりベット対象のチームを選択するようにすることができる。
【０１００】
本実施形態においては、１位となるチームに対してベットすることとしたが、これに限らない。例えば、キャラクタ単体に行うベットのように、１位と２位のチームの組み合わせを予想したり、ある選択したチーム内における順位を予想したりしてベットするようにしてもよい。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、ゲームシステム１としてメインディスプレイデバイス２１を備え、複数の端末装置３０からプレイヤが視認可能となるように設置されているが、これに限らない。例えば、メインディスプレイ２１を備えず、ネットワーク４０をワールドワイドに拡大するようにしてもよい。この場合、複数の端末装置３０には、サブ表示装置に表示する情報に加えて、メインディスプレイ２１に表示するレース画像やレース結果の画像なども表示するようにすることが好ましい。
【０１０２】
本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。
【０１０３】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの斜視図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインコントローラの概略を示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の斜視図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の概略を示すブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインフローチャートを示す図である。
【図８】図７のベット対象チーム決定処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の好適な実施形態に係るベット対象チーム決定テーブルを示す図である。
【図１０】図７の配当対象順位決定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の好適な実施形態に係るポイント対象順位おいて配当倍率決定テーブルを示す図である。
【図１２】図７のチーム結果処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の好適な実施形態に係るポイントテーブルを示す図である。
【図１４】本発明の好適な実施形態に係る端末装置のサブディスプレイデバイスの表示例を示す図である。
【図１５】本発明の好適な実施形態に係るメインディスプレイデバイスの表示例である。
【符号の説明】
【０１０５】
２０  メインコントローラ
２１  メインディスプレイデバイス
２２  スピーカ装置
３０  端末装置
１１２  主制御部
２０２  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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