(57)【要約】【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができるゲーム制御方法を提供する。【解決手段】カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法である。ゲーム実行手段が、ゲームの開始時にコード読み取り手段により読み取られた第１のコードに基づいて、ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録し、ゲームの進行中に所定の条件を満足した時にコード読み取り手段により読み取られた第２のコードに基づいて、登録された使用ユニットを変化させ、変化された使用ユニットによりゲームを続行する。【選択図】図４
2009183374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム実行手段が、ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第１のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第１のステップと、
前記ゲーム実行手段が、前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第２のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第２のステップと、
前記ゲーム実行手段が、変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第３のステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム制御方法において、
カードの一部に前記第１のコードが記録され、同カードの他部に前記第２のコードが記録され、
前記第１のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、
前記第２のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム制御方法において、
前記第１のステップは、
前記第１のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、
ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第３のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、
前記第２のステップは、
前記第２のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の前記ゲーム実行手段に、
ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第１のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第１のステップ、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第２のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第２のステップ、
変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第３のステップ
を実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
カードの一部に前記第１のコードが記録され、同カードの他部に前記第２のコードが記録され、
前記第１のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、
前記第２のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られる
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項６】
請求項４又は５記載のゲーム装置制御プログラムにおいて、
前記第１のステップは、
前記第１のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、
ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第３のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、
前記第２のステップは、
前記第２のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させる
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。
【請求項７】
カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の前記ゲーム実行手段に、
ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第１のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第１のステップ、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第２のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第２のステップ、
変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第３のステップ
を実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードを使用したゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【０００３】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４８７４号公報
【特許文献２】特許第３１５１９７８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができるゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム実行手段が、ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第１のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第１のステップと、前記ゲーム実行手段が、前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第２のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第２のステップと、前記ゲーム実行手段が、変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第３のステップとを有することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲーム制御方法において、カードの一部に前記第１のコードが記録され、同カードの他部に前記第２のコードが記録され、前記第１のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、前記第２のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られるようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲーム制御方法において、前記第１のステップは、前記第１のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第３のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、前記第２のステップは、前記第２のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法において。ゲーム実行手段が、ゲームの開始時にコード読み取り手段により読み取られた第１のコードに基づいて、ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録し、ゲームの進行中に所定の条件を満足した時にコード読み取り手段により読み取られた第２のコードに基づいて、登録された使用ユニットを変化させ、変化された使用ユニットによりゲームを続行するようにしたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図１乃至図２に示す遊戯装置に、図３乃至図６に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００１１】
出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム（「甲虫王者ムシキング」（登録商標））や、恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム（「古代王者恐竜キング」（登録商標））等を開発している。
【００１２】
遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。これら遊戯装置では、甲虫や恐竜をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫や恐竜をいろいろな角度から動画表示して遊ぶ。
【００１３】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫や恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫や恐竜の種類を示す遊戯カードと、対戦における技を示す遊戯カードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダーから、これら遊戯カードを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。
【００１４】
本実施形態のゲームシステムでは、恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステムとして説明するが、同様な他のゲームシステムにも適用可能である。
【００１５】
（遊戯装置）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図１に示す。図１は遊戯装置の正面図である。
【００１６】
遊戯装置１０は、高さ１３０ｃｍの縦型の筺体を有している。遊戯装置１０の中央手前には操作卓１２が張り出ている。操作卓１２中央には、カードリーダー１３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダー１３の左右両側の操作卓１２上には、それぞれ、押すことにより操作される３つの入力ボタン１４、１５が設けられている。３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃは、主として、１Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、主として、２Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン１４ａ、１５ａの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｂ、１５ｂの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｃ、１５ｃの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【００１７】
遊戯装置１０の操作卓１２の上部には、ディスプレイモニター１６が正面向きで筺体に取り付けられている。
【００１８】
遊戯装置１０の操作卓１２の下部には、カード取り出し口１７が設けられている。遊戯装置１０の筐体内のカードベンダー（図示せず）から遊戯カードが排出する。遊戯装置１０の操作卓１２の左下部には、コインセレクタ１９が設けられている。遊戯装置１０の操作卓１２の右下部には、スピーカ１８が設けられている。このスピーカ１８から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００１９】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ１９に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置１０のカードリーダー１３によりスキャンして、様々な指示を行う。
【００２０】
（情報処理装置）
本実施形態の遊戯装置１０に設けられた情報処理装置（ゲームボード）について図２を用いて説明する。図２はゲームボードである情報処理装置１００のブロック図である。
【００２１】
情報処理装置１００は、プログラムの実行により全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【００２２】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクターデータおよびキャラクターの部位データや、キャラクター生成プログラム等が相当する。
【００２３】
表示画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２４】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００２５】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター１６に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等のディスプレイモニター１６に出力する。
【００２６】
このように、ＣＰＵ１０１とレンダリングプロセッサ１０７は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００２７】
なお、本実施形態のキャラクター評価手段は、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２により構成され、キャラクター生成手段は、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２およびレンダリングプロセッサ１０７、グラフィックメモリ１０８により構成されている。
【００２８】
情報処理装置１００には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダー１３、操作入力スイッチ１４ａ、１４ｂ、１４ｃ、１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、投入された硬貨を検出するコインセレクタ１９等の入力手段が設けられている。
【００２９】
情報処理装置１００には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ１１６が設けられている。
【００３０】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａ変換器（図示省略）等によりアナログ音声に変換してスピーカ１８やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００３１】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００３２】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【００３３】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３４】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００３５】
情報処理装置１００は、コインセレクタ１９にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー１１５に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー１１５は遊戯カード１枚を払い出す。
【００３６】
情報処理装置１００の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００３７】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図３乃至図５に示す。
【００３８】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では複数種類の遊戯カード（恐竜キングカード）が用意されている。例えば、恐竜を設定するための恐竜カード（図３）、後述するアーマー恐竜を設定するためのアーマー恐竜カード（図４）、技を設定するためのわざカード（図５）、超わざカード（図６）である。
【００３９】
（恐竜カード）
恐竜カード２０について図３を用いて説明する。図３に恐竜カード２０の表面を示す。なお、恐竜カード２０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００４０】
恐竜カード２０を、遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【００４１】
図３に示すように、恐竜カード２０の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄２１が設けられ、恐竜ビジュアル欄２１内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄２１ａが設けられている。図３では、恐竜ビジュアル欄２１にトリケラトプス（TRICERATOPS）の画像が記され、恐竜名欄２１ａに「TRICERATOPS」と記されている。
【００４２】
恐竜カード２０の表面上部中央には、カード名（恐竜カード）とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄２２が設けられている。図３では、恐竜カード番号表記欄２２に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【００４３】
恐竜カード２０の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄２３が設けられている。この恐竜カード２０を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄２３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図３では、じゃんけんマーク欄２３に「チョキのマーク」が記されている。
【００４４】
恐竜カード２０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄２４が設けられている。タイプチャッカー欄２４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００４５】
恐竜カード２０の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄２５が設けられている。図３では、強さ表記欄２５に「Strength １４００」と記されている。
【００４６】
恐竜カード２０の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄２６が設けられている。このテクニック表記欄２６に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図３では、テクニック表記欄２６に「Technique ７００」と記されている。
【００４７】
恐竜カード２０の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄２７が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図３では、属性マーク欄２７に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【００４８】
恐竜カード２０の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄２８が設けられている。相性チェッカー欄２８に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【００４９】
恐竜カード２０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２９が設けられている。
【００５０】
（アーマー恐竜カード）
アーマー恐竜カード３０について図４を用いて説明する。図４（ａ）にアーマー恐竜カード３０の表面を示し、図４（ｂ）にアーマー恐竜カード３０の裏面を示す。
【００５１】
アーマー恐竜とは、通常の恐竜が一段とパワーアップした特別の恐竜である。アーマー恐竜カード３０には、通常の恐竜設定用とアーマー恐竜設定用の２つのバーコードが記載されている。
【００５２】
アーマー恐竜カード３０の一方のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる通常の恐竜が設定される。後述する所定の条件を満足することを条件として、アーマー恐竜カード３０の他方のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーである恐竜がアーマー恐竜にパワーアップされる。
【００５３】
図４（ａ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の表面中央には、通常の恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄３１が設けられている。恐竜ビジュアル欄３１の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄３２が設けられている。
【００５４】
図４（ａ）では、恐竜名欄３２には、通常の恐竜名である「ガブ」と、アーマー恐竜名である「ディノテクター」が共に記載されている。表面である図４（ａ）の恐竜ビジュアル欄３１には通常の恐竜であるガブの画像が記されている。
【００５５】
恐竜名欄３２の左側には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄３３が設けられている。このアーマー恐竜カード３０を用いて通常の恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄３３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図４（ａ）では、じゃんけんマーク欄３３に「チョキのマーク」が記されている。
【００５６】
じゃんけんマーク欄３３の下部には、各じゃんけんの手のときの攻撃力が記載されるじゃんけん攻撃力欄３３ａが設けられている。図４（ａ）では、じゃんけん攻撃力欄３３ａに、グーの攻撃力として「３９０」、チョキの攻撃力として「３９０」、パーの攻撃力として「９２０」が記載されている。
【００５７】
じゃんけんマーク欄３３の右側には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄３４が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図４（ａ）では、属性マーク欄３４に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【００５８】
恐竜名欄３２の右側には、強さが数値で記載される強さ表記欄３５と、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄３６が設けられている。図４（ａ）では、強さ表記欄３５に「強さ ２０００」、テクニック表記欄３６に「テクニック  ７００」と記されている。
【００５９】
恐竜ビジュアル欄３１の右上部には、カード番号が記載される恐竜カード番号表記欄３７が設けられている。図４（ａ）では、恐竜カード番号表記欄３７に「Ｄ−ＣＯＤＥ ００１」と記されている。
【００６０】
図４（ａ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の表面の上側縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれた第１バーコード欄３８が設けられている。第１バーコード欄３８は、この恐竜カードの通常の恐竜（ガブ）を設定するためのバーコード（恐竜コード）が記載されている。
【００６１】
図４（ａ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の表面の下側縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれた第２バーコード欄３９が設けられている。第２バーコード欄３９は、この恐竜カードのアーマー恐竜（ディノテクター）を設定するためのバーコード（アーマー恐竜コード）が記載されている。
【００６２】
第２バーコード欄３９には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ！」なる文字が記載されている。
【００６３】
図４（ｂ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の裏面中央には、アーマー恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄４１が設けられている。恐竜ビジュアル欄４１の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄４２が設けられている。
【００６４】
図４（ｂ）では、恐竜名欄４２には、通常の恐竜名である「ガブ」と、アーマー恐竜名である「ディノテクター」が共に記載されている。裏面である図４（ｂ）の恐竜ビジュアル欄４１にはアーマー恐竜であるディノテクターの画像が記されている。
【００６５】
恐竜名欄４２の左側には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄４３が設けられている。図４（ｂ）では、じゃんけんマーク欄４３に「チョキのマーク」が記されている。
【００６６】
じゃんけんマーク欄４３の右側には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄４４が設けられている。図４（ｂ）では、属性マーク欄４４に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【００６７】
恐竜ビジュアル欄４１内の右側には、アーマー恐竜についての説明が記載されるアーマー恐竜説明欄４５が設けられている。図４（ｂ）では、アーマー恐竜説明欄４５に、「ディノテクターわざ  究極電撃  アルティメットサンダー  アーマーになると使用可能。グー・チョキ・パー攻撃力＋１０００。あいこのとき、相手に３００ダメージを与える。※アーマー化した際、体力が満タンになる。」と記載されている。
【００６８】
図４（ｂ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の裏面の上側縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれた第１バーコード欄４８が設けられている。第１バーコード欄４８は、この恐竜カードの通常の恐竜（ガブ）を設定するためのバーコード（恐竜コード）が記載されている。
【００６９】
図４（ｂ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の裏面の下側縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれた第２バーコード欄４９が設けられている。第２バーコード欄４９は、この恐竜カードのアーマー恐竜（ディノテクター）を設定するためのバーコード（アーマー恐竜コード）が記載されている。
【００７０】
第２バーコード欄４９には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ！」なる文字が記載されている。
【００７１】
なお、これはカードの両端を上側・下側として第１・第２のバーコードの記録に用いた場合の一例であり、例えば、両面を表側・裏側として、表面のバーコード欄３８・３９を両方とも第１のバーコード、裏面のバーコード欄４８・４９を両方とも第２のバーコードとして用いることも可能である。本実施形態では、対象となる低年齢の遊戯者層にも分かりやすくするため、カードの上側・下側の両端をそれぞれ第１・第２のバーコード欄とした例で説明を行う。
【００７２】
図４（ｂ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の裏面の上側縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれた第１バーコード欄４８が設けられている。第１バーコード欄４８は、この恐竜カードの通常の恐竜（ガブ）を設定するためのバーコードが記載されている。
【００７３】
図４（ｂ）に示すように、アーマー恐竜カード３０の裏面の下側縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれた第２バーコード欄４９が設けられている。第２バーコード欄４９は、この恐竜カードのアーマー恐竜（ディノテクター）を設定するためのバーコードが記載されている。
【００７４】
第２バーコード欄４９には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ！」なる文字が記載されている。
【００７５】
（わざカード）
わざカード５０について図５を用いて説明する。図５にわざカード５０の表面を示す。なお、わざカード５０の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００７６】
恐竜カード２０、３０を遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード５０を、遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【００７７】
図５に示すように、わざカード５０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄５１が設けられ、わざビジュアル欄５１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄５１ａが設けられている。わざビジュアル欄５１内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄５１ｂが設けられている。わざビジュアル欄５１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄５１ｃが設けられている。
【００７８】
図５では、わざビジュアル欄５１にストンピングハンマー（STOMPING HAMMER）の画像が記され、わざ名欄５１ａに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄５１ｂに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄５１ｃに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【００７９】
わざカード５０の表面上部中央には、カード名（わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄５２が設けられている。図５では、わざカード番号表記欄５２に「Move Card Move-02」と記されている。
【００８０】
わざカード５０の表面左上部には、このわざカード５０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄５３が設けられている。このわざカード５０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄５３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図５では、じゃんけんマーク欄５３に「グーのマーク」が記されている。
【００８１】
わざカード５０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄５４が設けられている。タイプチャッカー欄５４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００８２】
わざカード５０の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄５６が設けられている。このテクニック表記欄５６に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図５では、テクニック表記欄５６に「Technique ５００」と記されている。
【００８３】
わざカード５０の表面最下縁には、恐竜カード２０、３０との相性を確認するための相性チェッカー欄５８が設けられている。相性チェッカー欄５８に記載された図柄と、恐竜カード２０、３０の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【００８４】
わざカード５０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５９が設けられている。
【００８５】
（超わざカード）
超わざカード６０について図６を用いて説明する。図６に超わざカード６０の表面を示す。なお、超わざカード６０の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００８６】
恐竜カード２０、３０を遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード６０を、遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
【００８７】
超わざカード６０はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【００８８】
図６に示すように、超わざカード６０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄６１が設けられ、わざビジュアル欄６１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄６１ａが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄６１ｂが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄６１ｃが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄６１ｄが設けられている。
【００８９】
図６では、わざビジュアル欄６１にアクアホイップ（AQUA WHIP）の画像が記され、わざ名欄６１ａに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄６１ｂに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄６１ｃに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄６１ｄに「Must win with paper to use this move」と記されている。
【００９０】
超わざカード６０の表面上部中央には、カード名（超わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄６２が設けられている。図６では、わざカード番号表記欄６２に「Super Move Card Water-03」と記されている。
【００９１】
超わざカード６０の表面左上部には、この超わざカード６０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄６３が設けられている。この超わざカード６０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄６３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図６では、じゃんけんマーク欄６３に「パーのマーク」が記されている。
【００９２】
超わざカード６０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄６４が設けられている。タイプチャッカー欄６４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００９３】
超わざカード６０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄６９が設けられている。
【００９４】
（各種テーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１０には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために各種テーブルや各種メモリが用意されている。バーコードとカードＩＤの対応関係を格納するためのバーコードテーブルと、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルとゲームデータメモリが用意されている。
【００９５】
これら各種テーブルや各種メモリは、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２やプログラムデータ記憶装置又は記録媒体１０３に格納されている。
【００９６】
バーコードテーブルとしては、恐竜キングのゲームに関連するバーコードテーブル１５０（図７）が用意されている。
【００９７】
カードテーブルとしては、遊戯カード（恐竜キングカード）の種類（恐竜カード、わざカード、超わざカード）に応じて２つのカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図８）、わざカードテーブル２１０（図９））が用意されている。
【００９８】
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に応じた恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））、３０２（図１０（ｂ））と、わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））、３１２（図１１（ｂ））とが用意されている。
【００９９】
ゲームデータメモリとは、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に共通のライフメモリ３２０（図１２（ａ））、じゃんけんメモリ３３０（図１２（ｂ））、じゃんけんカウンタメモリ３４０（図１２（ｃ））、ディノメータメモリ３５０（図１２（ｄ））とが用意されている。
【０１００】
（バーコードテーブル）
本実施形態のバーコードテーブルについて図７を用いて説明する。
【０１０１】
バーコードテーブル１５０は、図７に示すように、バーコード欄、カードＩＤ欄が設けられている。バーコード欄には、バーコードにより示されたコードが格納され、カードＩＤ欄には、そのコードに対応するカードＩＤが格納される。
【０１０２】
バーコードテーブル１５０を参照することにより、遊戯カードから読み取ったバーコードに対応する遊戯カードを参照することができる。
【０１０３】
バーコードテーブル１５０のカードＩＤ欄には、ゲーム名とカード番号からなるカードＩＤが格納されている。例えば、図７に示すように、カードＩＤ欄には、「恐竜キング 竜−０１」、「恐竜キング 竜−０２」、「恐竜キング 竜−０３」、…、「恐竜キング 技−０１」、「恐竜キング 技−０２」、「恐竜キング 技−０３」、…が格納されている。
【０１０４】
なお、カードＩＤは、具体的には、その遊戯カードのデータが格納されているカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図８）、わざカードテーブル２１０（図９））の先頭アドレスである。
【０１０５】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて、図８及び図９を用いて説明する。図８は、恐竜カード用の恐竜カードテーブル２００であり、図９は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル２１０である。
【０１０６】
（恐竜カードテーブル）
恐竜カードテーブル２００は、図８に示すように、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【０１０７】
カードＩＤ欄には、カードＩＤが格納される。恐竜名欄には、恐竜の名前が格納される。属性欄には、その恐竜の属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）が格納される。必殺わざ欄には、その恐竜が必殺わざをだすためのじゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）が格納される。
【０１０８】
バトルタイプ欄には、その恐竜のバトルタイプ（「こうげき」「あいこ」「まもり」等）が格納される。
【０１０９】
テクニック欄には、その恐竜のテクニック値が格納される。つよさ欄には、その恐竜の強さ値が格納される。体力（ライフ）欄には、その恐竜の体力（ライフ）値が格納される。
【０１１０】
あいこ防御力欄には、その恐竜のじゃんけんがあいこ時の防御力値が格納される。グーの攻撃力欄には、グーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。チョキの攻撃力欄には、チョキでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。パーの攻撃力欄には、パーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。攻撃合計欄には、その恐竜の攻撃力の合計値が格納される。
【０１１１】
図８に示すように、恐竜カードテーブル２００には、通常の恐竜に対するデータと共に、アーマー恐竜に対するデータが格納されている。
【０１１２】
例えば、カードＩＤ「竜−０１」の恐竜カードに対して、通常の恐竜として、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、つよさ欄に「２０００」が格納され、体力（ライフ）欄に「２０００」が格納され、あいこ防御力欄に「０」が格納され、グーの攻撃力欄に「３９０」が格納され、チョキの攻撃力欄に「３９０」が格納され、パーの攻撃力欄に「９２０」が格納され、攻撃合計欄に「１７００」が格納されている。
【０１１３】
カードＩＤ「竜−０１」の恐竜カードに対するアーマー恐竜として、別のカードＩＤ「竜−０１Ａ」が設定されている。カードＩＤ「竜−０１Ａ」に対して、アーマー恐竜として、恐竜名欄に「ティラノサウルス（アーマー）」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「１０００」が格納され、つよさ欄に「２０００」が格納され、体力（ライフ）欄に「２０００」が格納され、あいこ防御力欄に「０」が格納され、グーの攻撃力欄に「１３９０」が格納され、チョキの攻撃力欄に「１３９０」が格納され、パーの攻撃力欄に「１９２０」が格納され、攻撃合計欄に「４７００」が格納されている。
【０１１４】
本実施形態では、通常の恐竜である「恐竜コード」と、アーマー恐竜である「アーマー恐竜コード」を別なＩＤデータとして管理しているが、他の実施形態として、アーマー恐竜を示すＩＤデータを通常のＩＤデータの二倍長（二倍長に限らずｎ倍長（ｎは自然数）でもよい）のデータ長を持つ２進数のコード値として扱うことも可能である。
【０１１５】
その場合、「恐竜コード」のみのコード値の場合は通常の恐竜で、「恐竜コード」＋「アーマー恐竜コード」の二倍長のコード値の場合は、第１コードと第２コードの数値が所定条件を満たした場合のみアーマー恐竜として上記各種数値を格納するようにしてもよい。
【０１１６】
アーマー恐竜では、各じゃんけん種別に対する攻撃力が通常の恐竜に対して「１０００」大きくなっており、その結果、攻撃力の合計値が「３０００」大きくなっている。
【０１１７】
その他、図８に示すように、様々な属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）、必殺わざ（「グー」「チョキ」「パー」）、バトルタイプ（「こうげき」「あいこ」「まもり」等）の通常の恐竜とアーマー恐竜とが用意され、そのデータが恐竜カードテーブル２００に格納されている。
【０１１８】
（わざカードテーブル）
わざカードテーブル２１０は、図９に示すように、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１１９】
カードＩＤ欄には、カードＩＤが格納される。わざ名欄には、わざの名前が格納される。
【０１２０】
わざタイプ欄には、そのわざをだす条件であるじゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）が格納される。
【０１２１】
属性欄には、そのわざの属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）が格納される。属性がない場合には、「無し」が入力される。
【０１２２】
パラメータ変化欄には、わざをだす恐竜のパラメータを変化させる値が格納される。そのわざをだす恐竜の必殺わざであるか、ノーマルわざであるかにより異なる値が格納される。テクニック値の変化欄には、テクニック値を変化させる値が格納される。攻撃値の変化欄には、攻撃力を変化させる値が格納される。
【０１２３】
図９に示すように、例えば、カードＩＤ「技−０１」の恐竜カードに対して、わざ名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、わざタイプ欄に「グー」が格納され、属性欄に「無し」が格納されている。
【０１２４】
パラメータ変化欄におけるテクニック値の変化欄に、必殺わざとノーマルわざ共通の値として「３０」が格納されている。
【０１２５】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、必殺わざに対しては、つよさ２０００欄に「２００」が格納され、つよさ１８００欄に「２００」が格納され、つよさ１６００欄に「１６０」が格納され、つよさ１４００欄に「１６０」が格納され、つよさ１２００欄に「１６０」が格納され、つよさ１０００欄に「１６０」が格納されている。
【０１２６】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、ノーマルわざに対しては、つよさ２０００欄に「１６０」が格納され、つよさ１８００欄に「１６０」が格納され、つよさ１６００欄に「１４０」が格納され、つよさ１４００欄に「１４０」が格納され、つよさ１２００欄に「１４０」が格納され、つよさ１０００欄に「１４０」が格納されている。
【０１２７】
その他、図９に示すように、属性「無し」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「炎」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「水」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「雷」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「土」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「草」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「風」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカードが用意され、そのデータがわざカードテーブル２１０に格納されている。
【０１２８】
（ゲームデータテーブル）
本実施形態のゲームデータテーブルとゲームデータメモリについて図１０乃至図１２を用いて説明する。図１０（ａ）（ｂ）は恐竜データテーブル３０１、３０２であり、図１１（ａ）（ｂ）はわざデータテーブル３１１、３１２であり、図１２（ａ）はライフメモリ３２０であり、図１２（ｂ）はじゃんけんメモリ３３０であり、図１２（ｃ）はじゃんけんカウンタメモリ３４０であり、図１２（ｄ）はディノメータメモリ３５０である。
【０１２９】
（恐竜データテーブル）
恐竜データテーブル３０１、３０２は、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１３０】
１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、図１０（ａ）に示すように、恐竜カードテーブル２００と同様に、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【０１３１】
２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、図１０（ｂ）に示すように、恐竜カードテーブル２００と同様に、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【０１３２】
例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０１」の恐竜カードを用いた場合には、１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、恐竜カードテーブル２００における「竜−０１」の恐竜カードのデータが格納される。
【０１３３】
例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０２」の恐竜カードを用いた場合には、２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、恐竜カードテーブル２００における「竜−０２」の恐竜カードのデータが格納される。
【０１３４】
（わざデータテーブル）
わざデータテーブル３１１、３１２は、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１３５】
１Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図１１（ａ）に示すように、じゃんけん種別欄、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１３６】
２Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図１１（ｂ）に示すように、じゃんけん種別欄、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１３７】
例えば、１Ｐ側の遊戯者が、グーのわざとして、カード番号「技−０１」のわざカードを用い、チョキのわざとして、カード番号「技−０２」のわざカードを用い、パーのわざとして、カード番号「技−０３」のわざカードを用いた場合には、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「グー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０１」のわざカードのデータが格納され、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「チョキ」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０２」のわざカードのデータが格納され、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「パー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０３」のわざカードのデータが格納される。
【０１３８】
（ライフメモリ）
ライフメモリ３２０は、ゲームにおいてプレイヤーキャラクターが戦闘可能な量を示すライフ値を記憶しておくためのものである。
【０１３９】
ライフメモリ３２０には、図１２（ａ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、ライフ欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、ライフ欄のライフ値が減少していく。ライフ計算の詳細については後述する。
【０１４０】
（じゃんけんメモリ）
じゃんけんメモリ３３０は、ゲームにおいてプレイヤーが選択したじゃんけん種別を記憶しておくためのものである。
【０１４１】
じゃんけんメモリ３３０には、図１２（ｂ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、じゃんけん欄が設けられている。じゃんけん欄には、プレイヤーが今回選択したじゃんけん種別と共に、前回選択したじゃんけん種別も記憶している。
【０１４２】
（じゃんけんカウンタメモリ）
じゃんけんカウンタメモリ３４０は、ゲームにおいてプレイヤーがじゃんけん種別を選択する際のカウント値を記憶しておくためのものである。
【０１４３】
じゃんけんカウンタメモリ３４０には、図１２（ｃ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、カウント値欄が設けられている。
【０１４４】
じゃんけん開始時のカウント値、例えば「２０」が、時間が経過するにしたがい減少していく。じゃんけん種別を選択した時のカウント値を、じゃんけんカウンタメモリ３４０に記憶する。
【０１４５】
（ディノメータメモリ）
ディノメータメモリ３５０は、ゲームにおいてアーマー恐竜に変身可能な恐竜が戦闘する際に、変身モードに達するためのパワー値を記憶しておくためのものである。
【０１４６】
ディノメータメモリ３５０には、図１２（ｄ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、パワー値欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、パワー値欄のパワー値が増加していく。パワー値計算の詳細については後述する。
【０１４７】
（ゲーム概要）
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【０１４８】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。
【０１４９】
遊戯者が遊戯装置１０に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを１枚排出する。遊戯装置１０に設けたカードリーダー１３から、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。その後、１Ｐ側プレイヤーと、２Ｐ側プレイヤーが、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃと、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【０１５０】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの攻撃力と、じゃんけんで敗北した側の防御力に基づいて、じゃんけんで敗北した側のライフ値が減少する等、双方のプレイヤーのライフ値が更新される。
【０１５１】
そのとき、デモンストレーションとして、じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター１６に表示される。
【０１５２】
このようなじゃんけん勝負を繰り返し実行し、一方のプレイヤーのライフ値が零になるとゲームを終了する。勝敗が決定すると、デモンストレーションとしての勝敗決定表示をディスプレイモニター１６に表示する。
【０１５３】
なお、一人のプレイヤーによりゲームを行う一人あそびの場合には２Ｐ側プレイヤーはコンピューターであるＣＰＵプレイヤーとなる。
【０１５４】
（ゲーム進行の具体例）
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図１３乃至図２５を用いて説明する。図１３乃至図１８及び図２５は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図１９乃至図２３は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図であり、図２４は本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの進行中の恐竜データの変動を示す図である。
【０１５５】
遊戯装置１０は、図１３のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター１６にゲームベンダーのロゴを表示し（ステップＡ０１）、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し（ステップＡ０２）、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ（ステップＡ０３）。
【０１５６】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ１９に投入され、コインセレクタ１９により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にカード払い出し画面を表示し（ステップＡ０４）、カード払い出し処理を実行する（ステップＡ０５）。カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。
【０１５７】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にモード選択画面を表示する（ステップＡ０６）。
【０１５８】
モード選択画面の具体例を図１９（ａ）に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。
【０１５９】
図１９（ａ）に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃを指し示す矢印が表示される。
【０１６０】
遊戯装置１０は、遊戯者によるモード選択を待つ（ステップＡ０７）。
【０１６１】
遊戯者により、１Ｐ側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理に移る。遊戯者により、２Ｐ側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択され、二人あそびのゲーム処理に移る。
【０１６２】
（一人あそび）
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図１４乃至図１８のフローチャートを参照して説明する。図１４は二人あそびのゲーム処理の概略を示すフローチャートであり、図１５は恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートであり、図１６はわざデータ読み込み処理を示すフローチャートであり、図１７はバトル処理を示すフローチャートであり、図１８はアーマー恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートである。
【０１６３】
なお、二人あそびのゲーム処理については双方のプレイヤーが人間ある点を除いては、一人あそびのゲーム処理と同様である。その概要については後述する。
【０１６４】
まず、図１４のフローチャートを用いて、一人あそびのゲーム処理の概略について説明する。
【０１６５】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に一人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＢ０１）。
【０１６６】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の恐竜データの読み込み処理を行う（ステップＢ０２）。続いて、遊戯装置１０は、１Ｐ側のわざデータの読み込み処理を行う（ステップＢ０３）。
【０１６７】
なお、２Ｐ側プレイヤーはコンピューターであるので、２Ｐ側の恐竜データと２Ｐ側のわざデータは自動的に設定される。
【０１６８】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する（ステップＢ０４）。
【０１６９】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーによるバトル処理を行う（ステップＢ０５）。
【０１７０】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し（ステップＢ０６）、ゲームを終了する。
【０１７１】
（恐竜データ読み込み処理）
本実施形態の恐竜データ読み込み処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。ここでは、１Ｐ側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０２）について説明する。なお、２Ｐ側のプレイヤーはコンピューターであるので、２Ｐ側の恐竜データは自動的に設定される。
【０１７２】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０１）。
【０１７３】
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図１９（ｂ）に示す。画面の中央に「恐竜カードをスキャンしてね」の文字、「くろいカードだぜ」の文字と共に、その間にカウント値を表示する。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１７４】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側の恐竜カード２０のバーコード入力を待つ（ステップＣ０２）。
【０１７５】
遊戯者が、カードリーダー１３に遊戯カードのバーコードを読み込ませると、そのバーコードがアーマー恐竜カード３０の第２バーコード（アーマー恐竜コード）であるかどうか判断する（ステップＣ０３）。
【０１７６】
アーマー恐竜カード３０は恐竜カードの一種であり、この段階で、第１バーコード（恐竜コード）を読み込むことはできるが、第２バーコード（アーマー恐竜コード）は後述する所定の条件を満足しないと読み込めない。そこで、読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード３０の第２バーコードである場合には、ディスプレイモニター１６に、「反対側のバーコードをスキャンしてね！」の文字を示すエラーメッセージを表示し（ステップＣ０４）、ステップＣ０２に戻る。
【０１７７】
読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード３０の第２バーコードでない場合には、読み込んだバーコードが、この段階で恐竜データの読み込みが可能である、通常の恐竜カード２０のバーコード又はアーマー恐竜カード３０の第１バーコードであるかどうか判断する（ステップＣ０５）。
【０１７８】
読み込んだバーコードが、恐竜カード２０のバーコード又はアーマー恐竜カード３０の第１バーコードであれば、カードリーダー１３により読み込まれたバーコードに基づいて１Ｐ側の恐竜データを読み込む（ステップＣ０８）。すなわち、カードリーダー１３により読み込まれた恐竜カード２０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤの恐竜データを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する。
【０１７９】
ステップＣ０５において、読み込んだバーコードが、恐竜カード２０のバーコード及びアーマー恐竜カード３０の第１バーコードのいずれでもないと判断されると、エラーメッセージを表示して（ステップＣ０６）、最初のステップＣ０１に戻る。
【０１８０】
なお、ステップＣ０２において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側の恐竜カードの入力はないと判断され、１Ｐ側の恐竜として、予め定められた恐竜に設定され（ステップＣ０７）、その設定された恐竜のデータを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する（ステップＣ０８）。
【０１８１】
（わざデータ読み込み処理）
本実施形態のわざデータ読み込み処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。ここでは、１Ｐ側のプレイヤーによるわざデータ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０３）について説明する。なお、２Ｐ側のプレイヤーはコンピューターであるので、２Ｐ側のわざデータは自動的に設定される。
【０１８２】
本実施形態のわざデータ読み込み処理では、遊戯者は、各じゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）に対してわざを設定するために、合計３枚のわざカード５０、６０を読み込ませる。
【０１８３】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のグーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０１）。
【０１８４】
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図２０（ａ）に示す。画面の中央に「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字と共に、三竦みのじゃんけんマークに重ねてカウント値を表示する。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１８５】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のグーのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがグーのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ０２）。
【０１８６】
グーのわざカード５０、６０であれば、カードリーダー１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のグーのわざデータを読み込む（ステップＤ０３）。すなわち、カードリーダー１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のグーのわざの領域に格納する。
【０１８７】
ステップＤ０２において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のグーのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のグーのわざとして、予め定められたグーのわざに設定され、その設定されたグーのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のグーのわざの領域に格納する（ステップＤ０４）。
【０１８８】
なお、ステップＤ０２において、遊戯者がカードリーダー１３に読み込ませた遊戯カードがグーのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０１に戻る。
【０１８９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のチョキのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０５）。
【０１９０】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のチョキのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがチョキのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ０５）。
【０１９１】
チョキのわざカード５０、６０であれば、カードリーダー１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のチョキのわざデータを読み込む（ステップＤ０７）。すなわち、カードリーダー１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のチョキのわざの領域に格納する。
【０１９２】
ステップＤ０６において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のチョキのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のチョキのわざとして、予め定められたチョキのわざに設定され、その設定されたチョキのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のチョキのわざの領域に格納する（ステップＤ０８）。
【０１９３】
なお、ステップＤ０６において、遊戯者がカードリーダー１３に読み込ませた遊戯カードがチョキのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０５に戻る。
【０１９４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のパーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０９）。
【０１９５】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のパーのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがパーのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ１０）。
【０１９６】
パーのわざカード５０、６０であれば、カードリーダー１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のパーのわざデータを読み込む（ステップＤ１１）。すなわち、カードリーダー１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のパーのわざの領域に格納する。
【０１９７】
ステップＤ０６において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のパーのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のパーのわざとして、予め定められたパーのわざに設定され、その設定されたパーのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のパーのわざの領域に格納する（ステップＤ１２）。
【０１９８】
なお、ステップＤ１０において、遊戯者がカードリーダー１３に読み込ませた遊戯カードがパーのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０９に戻る。
【０１９９】
（バトル処理）
本実施形態のバトル処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。図１４のフローチャートにおけるステップＢ０５の処理である。
【０２００】
バトル処理を開始するまでに、１Ｐ側の恐竜データの読み込み処理（ステップＢ０２）、１Ｐ側のわざデータの読み込み処理（ステップＢ０３）が終了し、コンピューターである２Ｐ側の恐竜データとわざデータは自動的に設定されていて、１Ｐ側の遊戯者についても２Ｐ側の遊戯者についても恐竜とわざが決定している。
【０２０１】
ここでは、本実施形態の特徴であるアーマー恐竜カード３０を１Ｐ側のプレイヤーが用いた場合について説明する。１Ｐ側のプレイヤーがアーマー恐竜カード３０の第１バーコードを読み込ませ、アーマー恐竜（ディノテクター）に変身可能な恐竜（ガブ）の恐竜データを設定した場合である。
【０２０２】
なお、通常の恐竜カード２０を用いた場合についてはアーマー恐竜に関する点以外については同様であるので、説明を省略する。
【０２０３】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜と２Ｐ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する（ステップＥ０１）。
【０２０４】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う（ステップＥ０２）。
【０２０５】
じゃんけんシーンの画面の具体例を図２０（ｂ）に示す。画面の上部左右には１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーのライフが棒グラフで表示され、画面の下部左右には三竦みのじゃんけんマークが表示され、中央にはカウント値が表示される。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０２０６】
１Ｐ側プレイヤーの恐竜は、アーマー恐竜（ディノテクター）に変身可能な恐竜（ガブ）であるので、図２０（ｂ）に示すように、変身への所定条件を表示するためのディノメータが、１Ｐ側プレイヤーのじゃんけんマークの下部に表示されている。
【０２０７】
１Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、２Ｐ側の遊戯者であるコンピューターが、グー、チョキ、パーのいずれかを選択して、じゃんけん勝負を行う。
【０２０８】
各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ３３０（図１２（ｂ））の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間（残りカウント値）をじゃんけんカウンタメモリ３４０（図１２（ｃ））に記録する（ステップＥ０３）。
【０２０９】
それと共に、図２１（ａ）に示すように、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター１６に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。図２１（ａ）のゲーム画面では、左側の１Ｐ側の遊戯者がチョキを選択し、右側の２Ｐ側の遊戯者（ＣＰＵプレイヤー）がパーを選択している。
【０２１０】
次に、じゃんけんメモリ３３０の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する（ステップＥ０４）。
【０２１１】
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する（ステップＥ０５）。攻撃力の計算の詳細については後述する。
【０２１２】
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、１Ｐ側遊戯者のパワー値を演算し、ディノメータに表示する（ステップＥ０６）。パワー値の演算の詳細については後述する。
【０２１３】
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、１Ｐ側遊戯者、２Ｐ側遊戯者のライフを計算する（ステップＥ０７）。ライフ計算の詳細については後述する。
【０２１４】
次に、１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが残っている否か判断する（ステップＥ０８）。
【０２１５】
１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが共に残っていると、１Ｐ側プレイヤーのディノメータが所定値に達したか否か判断する（ステップＥ０９）。
【０２１６】
図２１（ａ）に示すように、１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが共に残っており、１Ｐ側プレイヤーのディノメータが所定値に達していないと、ステップＥ０１に戻り、上述したステップＥ０１〜Ｅ０９の処理を繰り返す。
【０２１７】
１Ｐ側遊戯者と２Ｐ側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する（ステップＥ１８）。
【０２１８】
図２１（ｂ）に示すように、１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが共に残っており、１Ｐ側プレイヤーのディノメータが所定値に達すると、アーマー恐竜の設定が可能となる。図２２（ａ）に示すように、「スラッシュチャンス！」なる文字をディスプレイモニター１６に表示し、アーマー恐竜データ読み込み処理（ステップＥ１０）を行う。
【０２１９】
（アーマー恐竜データ読み込み処理）
ステップＥ１０のアーマー恐竜データ読み込み処理について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０２２０】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の遊戯者にアーマー恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０１）。
【０２２１】
アーマー恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図２２（ｂ）に示す。１Ｐ側の遊戯者側である画面の左部にカードをスキャンする絵を表示し、画面の中央にカウント値を表示し、画面の下部に「スペシャルコードをスキャンするんだ！」の文字を表示する。画面中央のカウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０２２２】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側の恐竜カードのバーコード入力を待つ（ステップＣ１２）。
【０２２３】
遊戯者が、カードリーダー１３に遊戯カードのバーコードを読み込ませると、そのバーコードがアーマー恐竜カード３０の第２バーコード（アーマー恐竜コード）であるかどうか判断する（ステップＣ１３）。
【０２２４】
この段階では、アーマー恐竜カード３０の第２バーコードを読み込むことはできるが、第１バーコードを読み込むことはできない。そこで、読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード３０の第１バーコードである場合には、ディスプレイモニター１６に、図２３（ａ）に示すように、「ちがう！赤い方をスキャンして！」のエラーメッセージを表示し（ステップＣ１４）、ステップＣ１１に戻る。
【０２２５】
読み込んだバーコードが他の恐竜カードやわざカード等の異なるカードの場合には、ディスプレイモニター１６に、図２３（ｂ）に示すように、「だめだ！このカードじゃないよ！」のエラーメッセージを表示し（ステップＣ１５）、ステップＣ１１に戻る。
【０２２６】
読み込んだバーコードが、恐竜カード２０のバーコード又はアーマー恐竜カード３０の第２バーコードであれば、カードリーダー１３により読み込まれたバーコードに基づいて１Ｐ側のアーマー恐竜データを読み込む（ステップＣ１６）。すなわち、カードリーダー１３により読み込まれたアーマー恐竜カード３０の第２バーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤの恐竜データを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納すると共に、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））を更新する。
【０２２７】
これら１Ｐ側恐竜データテーブル３０１と１Ｐ側わざデータテーブル３１１のデータ更新については後述する。
【０２２８】
（バトル処理（続き））
次に、図１７のフローチャートに戻り、本実施形態のバトル処理（ステップＢ０５）の続きを説明する。
【０２２９】
アーマー恐竜データの読み込み処理（ステップＢ１０）により、１Ｐ側の遊戯者についての１Ｐ側恐竜データテーブル３０１と１Ｐ側わざデータテーブル３１１のデータが更新されている。
【０２３０】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜と２Ｐ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する（ステップＥ１１）。１Ｐ側の恐竜はアーマー恐竜である。
【０２３１】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う（ステップＥ１２）。なお、１Ｐ側プレイヤーの恐竜はアーマー恐竜に変身しているので、じゃんけんシーンの画面における１Ｐ側プレイヤーのじゃんけんマークの下部にディノメータは表示されない。
【０２３２】
１Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、２Ｐ側の遊戯者であるコンピューターが、グー、チョキ、パーのいずれかを選択して、じゃんけん勝負を行う。
【０２３３】
各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ３３０（図１２（ｂ））の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間（残りカウント値）をじゃんけんカウンタメモリ３４０（図１２（ｃ））に記録する（ステップＥ１３）。
【０２３４】
それと共に、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター１６に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。なお、１Ｐ側プレイヤーの恐竜はアーマー恐竜に変身しているので、じゃんけんシーンの画面における１Ｐ側プレイヤーのじゃんけんマークの下部にディノメータは表示されない。
【０２３５】
次に、じゃんけんメモリ３３０の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する（ステップＥ１４）。
【０２３６】
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する（ステップＥ１５）。
【０２３７】
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、１Ｐ側遊戯者、２Ｐ側遊戯者のライフを計算する（ステップＥ１６）。
【０２３８】
次に、１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが残っている否か判断する（ステップＥ１８）。
【０２３９】
１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが共に残っている場合には、ステップＥ１１に戻り、上述したステップＥ１１〜Ｅ１７の処理を繰り返す。
【０２４０】
１Ｐ側遊戯者と２Ｐ側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する（ステップＥ１８）。
【０２４１】
続いて、図１４のフローチャートに戻り、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し（ステップＢ０６）、ゲームを終了する。
【０２４２】
（ライフ計算）
本実施形態のバトル処理におけるライフ計算の概要について説明する。
【０２４３】
１Ｐ側、２Ｐ側の遊戯者の恐竜が決定すると、その恐竜の体力（ライフ）がバトル開始時のライフ値となる。
【０２４４】
例えば、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図８に示すように、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の体力（ライフ）欄の「２０００」がバトル開始時のライフ値となる。
【０２４５】
（一方がじゃんけんに勝利した場合）
１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者とがじゃんけんを行い、一方の遊戯者がじゃんけんに勝利すると、勝利した遊戯者が選択したじゃんけん種別に基づいて、恐竜の攻撃力の基本値が決定する。
【０２４６】
例えば、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図８に示すように、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」のグーの攻撃力欄の「３９０」、チョキの攻撃力欄の「３９０」、パーの攻撃力欄の「９２０」が、じゃんけん種別に基づいた恐竜の攻撃力となる。
【０２４７】
上記のように決定した恐竜の攻撃力の基本値は、選択したじゃんけん種別により決定するわざに応じて付加値が加えられる。恐竜の必殺わざ欄のじゃんけん種別と、わざのわざタイプ欄の「じゃんけん種別」が一致すると、必殺わざとして、より大きな値の付加値となる。一致しなければ、ノーマルわざとして、相対的に小さな値の付加値となる。
【０２４８】
例えば、じゃんけん種別「グー」でじゃんけんに勝利したとすると、「技−０１」のわざ「テイルスマッシュ」の場合、図９に示すように、恐竜のつよさに応じて「２００」〜「１４０」の付加値が、恐竜の攻撃力の基本値に加えられる。必殺わざであれば、恐竜のつよさに応じて「２００」〜「１６０」の付加値となり、ノーマルわざであれば、恐竜のつよさに応じて「１６０」〜「１４０」の付加値となる。
【０２４９】
その結果、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「（じゃんけん直前の）ライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「（じゃんけん直前の）ライフ値」−（「基本値」＋「付加値」）
となる。じゃんけんに勝利した遊戯者のライフ値は変化しない。
【０２５０】
（あいこの場合）
１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者とがじゃんけんを行い、双方が同じじゃんけん種別を選択して「あいこ」となった場合には、双方の遊戯者のライフ値から一定のあいこ値が減算されるが、恐竜のあいこ防御力に応じて、ダメージが軽減される。
【０２５１】
その結果、あいこの遊戯者のライフ値は、
「（じゃんけん直前の）ライフ値」−（「あいこ値」−「（自己の）防御力」）
となる。
【０２５２】
例えば、あいこ値を「２００」とすると、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、あいこ防御力が「０」であるので、ライフ値から「２００＝（２００−０）」が減算される。
【０２５３】
上記の基本的なライフ計算の説明では、グー、チョキ、パーの攻撃力のパラメータの設定がそれぞれ異なっているが、同一の値にして一定のダメージを与えるようにしてもよい。
【０２５４】
また、あいこを続けることにより攻撃力があがるようにしてもよい。
【０２５５】
（アーマー恐竜特有の制御）
本実施形態では、アーマー恐竜カード３０の一方のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる通常の恐竜が設定される。そして、所定の条件を満足することにより、アーマー恐竜カード３０の他方のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませ、遊戯者のパートナーである恐竜がアーマー恐竜にパワーアップされる。このようなアーマー恐竜に関連した特有の制御の詳細について説明する。
【０２５６】
（所定の条件）
本実施形態では、所定の条件を、上述したパワー値が所定値に達することとしている。
【０２５７】
ゲームにおいてアーマー恐竜に変身可能な恐竜が戦闘する際には、変身モードに達するためのパワー値を計算し、ディノメータメモリ３５０（図１２（ｄ））に記憶する。
【０２５８】
パワー値の計算は、例えば、次のようにして行う。
【０２５９】
１Ｐ側遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、パワー値が１０ポイント増加する。じゃんけんがあいこの場合には、パワー値が５ポイント増加する。パワー値が１００ポイントになると、ディノメータが光り輝く等の演出画面を経て、図２２（ａ）に示すように、「スラッシュチャンス！」なる文字をディスプレイモニター１６に表示し、アーマー恐竜データ読み込み処理（ステップＥ１０）を行う。
【０２６０】
本実施形態のゲームでは、各遊戯者が複数頭の恐竜を登録し、戦闘で負けた側は次の恐竜を登場させて戦闘を継続でき、１回の戦闘は数回のじゃんけんにより勝敗が決着するようにしている。
【０２６１】
したがって、パワー値が１００ポイントに達するためには、相手側の恐竜を複数頭打ち負かして、じゃんけんに多数回勝利又はあいことなる必要がある。２Ｐ側がコンピューターの場合には、最初は弱い恐竜を登場させ、パワー値が１００ポイントに達し、アーマー恐竜に変身した後は、最強の恐竜を登場させて戦わせるような演出を行う。
【０２６２】
本実施形態では、アーマー恐竜に変身するための所定の条件を、パワー値が所定値に達することとしたが、他の条件としてもよい。
【０２６３】
例えば、当該遊戯者の操作するキャラクタ（恐竜、甲虫、ロボットなど）の残存体力が所定の数値、または所定の残存率を下回った場合や、当該遊戯者の操作するキャラクターの戦った回数（ラウンド数）が所定数値を上回った場合など、複数の条件を持たせたり、又は、いずれかの条件を組み合わせることで、更に興趣溢れるゲームを提供することが可能である。
【０２６４】
（恐竜データの変動）
本実施形態では、アーマー恐竜カード３０の一方のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませて恐竜データを設定し、次に、わざカード５０、６０のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませて恐竜データを修正し、その後、ゲームの進行中に、所定の条件を満足することにより、アーマー恐竜カード３０の他方のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませ、恐竜データをアーマー恐竜にパワーアップする。
【０２６５】
このように、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１は、恐竜データの設定（図２４（ａ））、恐竜データの修正（図２４（ｂ））、恐竜データのパワーアップ（図２４（ｃ））と３段階に変動する。
【０２６６】
この恐竜データの変動について、図２４に示す具体例を用いて説明する。
【０２６７】
（第１段階（図２４（ａ））
アーマー恐竜カード３０として「スピノサウルス（竜−０２；竜−０２Ａ）」を選び、第１バーコード（竜−０２）を遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませると、バーコードテーブル１５０からカードＩＤ（竜−０２）を特定し、恐竜カードテーブル２００から、そのカードＩＤ（竜−０２）の恐竜データを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納する。
【０２６８】
恐竜カードテーブル２００からカードＩＤが「竜−０２」のデータ（恐竜名＝スピノサウルス、属性＝水、必殺わざ＝グー、バトルタイプ＝あいこ、テクニック＝３００、つよさ＝２０００、体力(ライフ)＝２０００、あいこ防御力＝０、グーの攻撃力＝７５０、チョキの攻撃力＝４７５、パーの攻撃力＝４７５、攻撃合計＝１７００）を読み出し、図２４（ａ）に示すように、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納する。
【０２６９】
（第２段階（図２４（ｂ））
次に、グーのわざカード５０として、「（水−０１）ウォーターソード（属性＝水）」のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」なので、装備可能であり、スピノサウルス自身がつよさ２０００なので、「必殺」の場合、攻撃力が３００加算され、「ノーマル」の場合、攻撃力が２００加算される。「ウォーターソード」は必殺技がグーのため、「必殺」が適用され、グーの攻撃力が「１０５０（＝７５０＋３００）」に変化する。
【０２７０】
次に、チョキのわざカード５０として、「（炎−０２）ビッグファイアボム（属性＝炎）」のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」で属性が合致しないので、装備不可能であり、チョキの攻撃力は変化せず「４７５」のままである。
【０２７１】
次に、パーのわざカード５０として、「（技−０３）ダイビングプレス（属性＝なし）」のバーコードを遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」なので、装備可能であり、スピノサウルス自身がつよさ２０００なので、「必殺」の場合、攻撃力が１６０加算され、「ノーマル」の場合、攻撃力が１４０加算される。「ダイビングプレス」は必殺技がパーのため、「ノーマル」が適用され、パーの攻撃力が「６１５（＝４７５＋１４０）」に変化する。
【０２７２】
その結果、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１が、データ（恐竜名＝スピノサウルス、属性＝水、必殺わざ＝グー、バトルタイプ＝あいこ、テクニック＝３００、つよさ＝２０００、体力(ライフ)＝２０００、あいこ防御力＝０、グーの攻撃力＝１０５０、チョキの攻撃力＝４７５、パーの攻撃力＝６１５、攻撃合計＝２１４０）に変化する。
【０２７３】
（第３段階（図２４（ｃ））
次に、アーマー恐竜の変身するために、アーマー恐竜カード３０として「スピノサウルス（竜−０２；竜−０２Ａ）」の第２バーコード（竜−０２Ａ）を遊戯装置１０のカードリーダー１３に読み込ませると、バーコードテーブル１５０からカードＩＤ（竜−０２Ａ）を特定し、恐竜カードテーブル２００から、そのカードＩＤ（竜−０２Ａ）の恐竜データを読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納する。
【０２７４】
恐竜カードテーブル２００からカードＩＤが「竜−０２Ａ」のデータ（恐竜名＝スピノサウルス（アーマー）、属性＝水、必殺わざ＝グー、バトルタイプ＝あいこ、テクニック＝１０００、つよさ＝２０００、体力(ライフ)＝２０００、あいこ防御力＝０、グーの攻撃力＝１７５０、チョキの攻撃力＝１４７５、パーの攻撃力＝１４７５、攻撃合計＝４７００）を読み出し、図２４（ｃ）に示すように、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納する。
【０２７５】
上記第２段階において、わざカードを読み込ませることにより、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１に格納されたデータを攻撃力が高くなるように修正したが、この第３段階では、その修正を無視し、全データをアーマー恐竜のデータに更新する。
【０２７６】
（二人あそび）
本実施形態においては、上述したように、遊戯者により一人あそびのモードと二人あそびのモードのいずれかが選択可能である。
【０２７７】
二人あそびのゲーム処理は、双方のプレイヤーが人間ある点を除いては、上述した一人あそびのゲーム処理と同様である。その概要について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０２７８】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に二人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＢ１１）。
【０２７９】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の恐竜データの読み込み処理を行う（ステップＢ１２）。続いて、遊戯装置１０は、１Ｐ側のわざデータの読み込み処理を行う（ステップＢ１３）。
【０２８０】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の読み込み処理が終了し、２Ｐ側の読み込み処理を行うためのイベントシーンを表示する（ステップＢ１４）。
【０２８１】
次に、遊戯装置１０は、２Ｐ側の恐竜データの読み込み処理を行う（ステップＢ１５）。続いて、遊戯装置１０は、２Ｐ側のわざデータの読み込み処理を行う（ステップＢ１６）。
【０２８２】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する（ステップＢ１７）。
【０２８３】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーによるバトル処理を行う（ステップＢ１８）。
【０２８４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し（ステップＢ１９）、ゲームを終了する。
【０２８５】
１Ｐ側の恐竜データ読み込み処理、２Ｐ側の恐竜データ読み込み処理、１Ｐ側のわざデータ読み込み処理、２Ｐ側のわざデータ読み込み処理等の処理については、上述した一人あそびの場合と同様である。
【０２８６】
二人あそびの場合、アーマー恐竜に変身可能な恐竜カードを用いて遊戯者側には、上述したディノメータが表示され、アーマー恐竜に変身するための所定の条件を判定する。１Ｐ側、２Ｐ側の両遊戯者がアーマー恐竜に変身可能な恐竜カードを用いた場合には、両方の遊戯者側にディノメータが表示される。
【０２８７】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２８８】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＱＲコード、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。
【０２８９】
また、上記実施形態では、アミューズメントセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【０２９０】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理（ことわり）を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【０２９１】
また、通常の状態で１００％の攻撃力を発動するが、その際にじゃんけんに属性が設けてあり、攻撃側のだしたじゃんけんと防御側がだしたじゃんけんの組合せにより、その攻撃力が増減するようにしてもよい。また、防御側の出したじゃんけん種別のみに基づいてダメージが変動するようにしてもよい。
【０２９２】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を硬貨により支払うものとしてコインセレクタによりゲーム代金となる硬貨の投入を検出したが、ゲーム代金は、硬貨に限らず、メダル、コイン等の物理的遊戯価値媒体により支払ってもよいし、磁気カードや、ＩＣカード等の遊戯価値媒体や、クレジット番号等の遊戯価値媒体でもよい。
【０２９３】
また、本発明のゲームを題材とする、携帯用ゲーム機によりＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）として、ゲーム内で各種カードを収集して、恐竜同士の対戦ゲームを行ったり、あるいは、他のプレイヤーの携帯用ゲーム機と通信機能を用いて対戦したりするようにしてもよい。
【０２９４】
また、上記実施形態では、同じ遊戯カードの上縁部に第１バーコードを記載し、下縁部に第２バーコードを記載するようにしたが、他の部分に第１バーコードと第２バーコードを記載するようにしてもよい。また、互いに別個の遊戯カードに第１バーコード、第２バーコードを記載するようにしてもよい。
【０２９５】
また、上記実施形態では、矩形の遊戯カードであったが、円形、多角形等の他の形状であってもよい。更に、必ずしもカード形状である必要はなく、メダルのような形状であってもよいし、立方体、直方体、球形等の立体形状であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９６】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるアーマー恐竜カードを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である超わざカードを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜カードテーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざカードテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜データテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざデータテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたライフメモリ、じゃんけんメモリ、じゃんけんカウンタメモリ、ディノメータメモリを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム開始時の処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける一人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざデータ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるバトル処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるアーマー恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その２）である。
【図２１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その３）である。
【図２２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その４）である。
【図２３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その５）である。
【図２４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲームの進行中の恐竜データの変動を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける二人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９７】
１０…遊戯装置
１２…操作卓
１３…カードリーダー
１４ａ、１４ｂ、１４ｃ…入力ボタン
１５ａ、１５ｂ、１５ｃ…入力ボタン
１６…ディスプレイモニター
１７…カード取り出し口
１８…スピーカ
１９…コインセレクタ
２０…恐竜カード
２１…恐竜ビジュアル欄
２１ａ…恐竜名欄
２２…恐竜カード番号表記欄
２３…じゃんけんマーク欄
２４…タイプチェッカー欄
２５…強さ表記欄
２６…テクニック表記欄
２７…属性マーク欄
２８…相性チェッカー欄
２９…バーコード欄
３０…アーマー恐竜カード
３１…恐竜ビジュアル欄
３２…恐竜名欄
３３…じゃんけんマーク欄
３３ａ…じゃんけん攻撃力欄
３４…属性マーク欄
３５…強さ表記欄
３６…テクニック表記欄
３７…恐竜カード番号表記欄
３８…第１バーコード（恐竜コード）欄
３９…第２バーコード（アーマー恐竜コード）欄
４１…恐竜ビジュアル欄
４２…恐竜名欄
４３…じゃんけんマーク欄
４４…属性マーク欄
４５…アーマー恐竜説明欄
４８…第１バーコード（恐竜コード）欄
４９…第２バーコード（アーマー恐竜コード）欄
５０…わざカード
５１…わざビジュアル欄
５１ａ…わざ名欄
５１ｂ…わざ効果欄
５１ｃ…わざ発動条件欄
５２…わざカード番号表記欄
５３…じゃんけんマーク欄
５４…タイプチェッカー欄
５６…テクニック表記欄
５８…相性チェッカー欄
５９…バーコード欄
６０…超わざカード
６１…わざビジュアル欄
６１ａ…わざ名欄
６１ｂ…わざ属性欄
６１ｃ…わざ硬貨欄
６１ｄ…わざ発動条件欄
６２…わざカード番号表記欄
６３…じゃんけんマーク欄
６４…タイプチェッカー欄
６８…相性チェッカー欄
６９…バーコード欄
１００…情報処理装置
１０１…ＣＰＵ
１０２…システムメモリ
１０４…ブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ
１０６…バスアービタ
１０７…レンダリングプロセッサ
１０８…グラフィックメモリ
１０９…サウンドプロセッサ
１１０…サウンドメモリ
１１１…通信インターフェース
１１４…モデム
１１５…カードディスペンサー
１１６…バックアップメモリ
１１７…画像生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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