(57)【要約】【課題】何れの役にも入賞しない「入賞外れ」に関して、ゲーム性を創出することができるスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】、本発明に係るスロットマシンは、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態と、何れの役にも当選しない確率が正数に設定された第２の再遊技確率変動状態とを遊技状態として含み、所定の指令演出開始条件を達成したときに、第１の再遊技確率変動状態では達成できない条件情報を遊技者に報知する指令演出を出力する演出制御手段を含むスロットマシンを提供する。【選択図】図１４
2009183404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選するのかを抽選する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて、画像表示装置を用いて出力される演出を制御する演出制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の遊技状態において、所定の変動開始条件を達成したときに、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に遊技状態を変更する再遊技確率変動状態制御手段と、を含み、
前記再遊技確率変動状態は、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態と、何れの役にも当選しない確率が正数に設定された第２の再遊技確率変動状態とを含み、
前記演出制御手段は、所定の指令演出開始条件を達成したときに、前記第１の再遊技確率変動状態では達成できない条件情報を遊技者に報知する指令演出を出力する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の再遊技確率変動状態は、前記役抽選手段による抽選において、少なくとも前記再遊技役に当選する、
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段をさらに有し、
前記再遊技確率変動状態制御手段は、前記特別役に当選したときに、前記所定の変動開始条件を達成したとして、前記第２の再遊技確率変動状態に遊技状態を変更する、
ことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、第２の再遊技確率変動状態において、指令演出により出力された条件情報を達成したとき、遊技状態が前記第２の再遊技確率変動状態であることを示す指令達成演出を遊技者に出力する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記役毎の当選確率が定められる、複数の設定段階に対応する設定値を記憶する設定値記憶手段を、さらに含み、
前記再遊技確率変動状態制御手段は、
複数の変動開始条件を備えるとともに、
前記設定値記憶手段に記憶された設定値に応じて、前記変動開始条件毎に前記再遊技確率変動状態を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者がメダルを投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、２つの再遊技確率変動状態を備え、遊技者に「外れ」に関する指令演出を出力する演出制御を行うことができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者がメダルを投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。スロットマシンでは、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技者が入賞した役に応じた遊技を行うことができる。特に、遊技者に有利な特別遊技に移行できる特別役に当選し入賞することにより、遊技媒体（メダル）を多く獲得することができる。
【０００３】
ここで、このスロットマシンの中には、役として特別役と再遊技役とを設定し、特別役に入賞した場合には、通常一般遊技状態の遊技よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる特別遊技を行うことができ、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる機能を有するものがある。
【０００４】
再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、役抽選処理において再遊技役の当選確率を高い値に設定するスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１では、遊技状態を、特別遊技が終了したタイミングで、再遊技役が当選する確率が高い値に設定された再遊技確率変動状態に変更し、遊技の進行に変化を持たせるスロットマシンが提案されている。しかし、特許文献１では、遊技のバリエーションを広げ、スロットマシンのゲーム性を高めるために、再遊技確率変動状態に変更することを可能にするスロットマシンであるが、長時間の遊技を続けると遊技が単調になりがちで、遊技者に対して遊技への関心や新鮮味を長く継続させることが困難であるという問題が生じていた。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態と何れの役にも当選しない確率が正数に設定された第２の再遊技確率変動状態という２つの再遊技確率変動状態と、第１の再遊技確率変動状態では達成できない指令演出を出力することとにより、何れの役にも入賞しない「入賞外れ」に関してゲーム性を創出することができるスロットマシンを提供することを目的とする。また、指令演出により、遊技者の遊技に対する集中力を持続させ、長時間の遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。さらに、スロットマシン用いて営業を行う遊技店が、遊技店自体の売上高を向上させることができ、スロットマシンの製造業者が、安価に、かつ、簡易に作製できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態と、何れの役にも当選しない確率が正数に設定された第２の再遊技確率変動状態とを遊技状態として含み、所定の指令演出開始条件を達成したときに、第１の再遊技確率変動状態では達成できない条件情報を遊技者に報知する指令演出を出力する演出制御手段を含む。
【０００８】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選するのかを抽選する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて、画像表示装置を用いて出力される演出を制御する演出制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の遊技状態において、所定の変動開始条件を達成したときに、再遊技役が当選する確率が前記所定の遊技状態の値と異なる値に設定された再遊技確率変動状態に遊技状態を変更する再遊技確率変動状態制御手段と、を含み、
前記再遊技確率変動状態は、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態と、何れの役にも当選しない確率が正数に設定された第２の再遊技確率変動状態とを含み、
前記演出制御手段は、所定の指令演出開始条件を達成したときに、前記第１の再遊技確率変動状態では達成できない条件情報を遊技者に報知する指令演出を出力する、
ことを特徴とする。
【０００９】
上述した発明によれば、再遊技確率変動状態制御手段により、所定の変動開始条件を達成したときに、所定の遊技状態から、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態、あるいは、何れの役にも当選しない確率が正数に設定された第２の再遊技確率変動状態に遊技状態を変更することができる。第１の再遊技確率変動状態においては、何れの役にも当選しない「外れ」に対応する図柄組合せをリール上に表示させることはできない。一方、第２の再遊技確率変動状態においては、何れの役にも当選しない「外れ」に対応する図柄組合せをリール上に表示させることもできる。
【００１０】
そして、演出制御手段から出力される指令演出により遊技者に報知される条件情報は、第１の再遊技確率変動状態の場合に達成することができる可能性はなく、一方、第２の再遊技確率変動状態の場合に達成することができる可能性がある。従って、条件情報を達成したときに、遊技状態が第２の再遊技確率変動状態であることを遊技者に報知することができる。
【００１１】
従って、第１の再遊技確率変動状態と第２の再遊技確率変動状態という２つの再遊技確率変動状態と、指令演出とにより、「外れ」に関するゲーム性を創出することができる。この結果、遊技者の遊技に対する集中力を持続させ、長時間の遊技を継続させることができる。また、スロットマシンを店内に配置し、営業を行う遊技店は、遊技者が長時間の遊技を継続することにより、スロットマシンの稼働率を向上させ、スロットマシン毎、さらには、遊技店自体の売上高を向上させることができる。また、スロットマシンの製造業者は、ゲーム性を創出するために、２つの再遊技確率変動状態と、指令演出とを備えるスロットマシンを、従来のスロットマシンのハードウェア構成を変更することなく、ソフトウェアの変更という簡易な設計変更により作製することができる。従って、安価に、かつ、簡易に作製することができる。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンとして、第１の再遊技確率変動状態は、役抽選手段による抽選において、少なくとも再遊技役に当選する、ことが好ましい。
【００１３】
上述した発明によれば、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態は、役抽選手段による抽選において、少なくとも再遊技役に当選することから、再遊技役との重複当選も可能となる。従って、遊技者は、遊技媒体（メダル）枚数を減少させることなく、さらに、遊技者に有利な特別遊技に移行させようと、緊張感と期待感とを持続して、遊技を継続することができる。一方、スロットマシンの製造業者は、少なくとも再遊技役に当選する第１の再遊技確率変動状態を、従来のスロットマシンのハードウェア構成を変更することなく、ソフトウェアの変更という簡易な設計変更で実現することができる。従って、本発明に係るスロットマシンを、安価に、かつ、簡易に、作製できる。
【００１４】
また、本発明に係るスロットマシンとして、遊技制御手段は、当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段をさらに有し、再遊技確率変動状態制御手段は、特別役に当選したときに、所定の変動開始条件を達成したとして、第２の再遊技確率変動状態に遊技状態を変更する、ことも好ましい。
【００１５】
上述した発明によれば、上述した演出制御手段が、所定の指令演出開始条件を達成したときに、第１の再遊技確率変動状態では達成できない条件情報を遊技者に報知する指令演出を出力し、かつ、指令演出が、第１の再遊技確率変動状態と、第２の再遊技確率変動状態とを問わない指令演出開始条件を達成したときに出力される場合、指令演出が出力された遊技者は、遊技者に有利な特別遊技に移行可能な特別役に当選した可能性があると判断させることができる。従って、遊技者に、緊張感と期待感とを持続させて、遊技を継続させることができる。
【００１６】
そして、本発明に係るスロットマシンとして、演出制御手段は、第２の再遊技確率変動状態において、指令演出により出力された条件情報を達成したとき、遊技状態が第２の再遊技確率変動状態であることを示す指令達成演出を遊技者に出力する、ことが好ましい。
【００１７】
上述した発明によれば、演出制御手段により出力された指令達成演出によって、第２の再遊技確率変動状態、すなわち、（特別役に当選した）特別役内部中遊技の遊技状態であることを、遊技者に報知することができる。
【００１８】
さらに、本発明に係るスロットマシンとして、役毎の当選確率が定められる、複数の設定段階に対応する設定値を記憶する設定値記憶手段を、さらに含み、再遊技確率変動状態制御手段は、複数の変動開始条件を備えるとともに、設定値記憶手段に記憶された設定値に応じて、変動開始条件毎に再遊技確率変動状態を設定する、ことが望ましい。
【００１９】
上述した発明によれば、再遊技確率変動状態制御手段は、複数の変動開始条件を備えるとともに、設定値記憶手段に記憶された設定値に応じて、変動開始条件毎に再遊技確率変動状態を設定することから、指令演出が出力された場合、さらなるゲーム性を創出することができる。また、指令演出を介して、設定値に関する情報を、第１の再遊技確率変動状態と第２の再遊技確率変動状態との差異により、間接的に遊技者に報知できる。
【発明の効果】
【００２０】
上述した発明によれば、何れの役にも当選しない確率が零値に設定された第１の再遊技確率変動状態と何れの役にも当選しない確率が正数に設定された第２の再遊技確率変動状態という２つの再遊技確率変動状態と、指令演出とにより、「外れ」に関するゲーム性を創出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜＜＜第１実施形態＞＞＞
以下に、本発明の第１施形態について図面に基づいて説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技状態遷移図（図１４）に示すように、後述する複数の再遊技確率変動状態（以下、「ＲＴ遊技状態」と称する）を遊技状態として含むものである。具体的には、ＲＴ遊技状態に対して、選択する抽選テーブルとして、「外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態と、「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態とを設ける。そして、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合であって、特定図柄組合せがリール上に表示されたきに、「外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態では達成不可能な指令等を遊技者に提示する指令演出を出力するものである。
【００２２】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技媒体（メダル）を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンである。なお、本明細書においては、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技のうち、この単一の行程の遊技を単位遊技と称し、具体的には、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技をいう。
【００２３】
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
【００２４】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００２５】
図２に示すように、操作に関する部材として、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００２６】
また、表示に関する部材として、前面扉４０の上部に、演出画像が表示される画像表示装置３４と、遊技の進行に応じて光による演出が行われるランプ３８とが設けられている。表示部材ではないが、演出のバリエーションの一つとして、遊技の進行に応じて音声による演出が行われるスピーカ３６が、画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。
【００２７】
＜スタートスイッチ４２＞
上述したスタートスイッチ４２は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられる。スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、スタートスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転駆動の制御を開始する。
【００２８】
＜ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃ＞
上述した３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から別個にストップスイッチ操作信号が発せられる。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、ストップスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止駆動の制御を別個に開始する。
【００２９】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００３０】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、２１個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々に２１個の図柄を付すことができる。
【００３１】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、軸部を介してモータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃにより回転可能に設けられている。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１パルスのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４パルスのパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａの回転シャフトにリール３０Ｌの軸部が連結され、モータ８６ｂの回転シャフトにリール３０Ｃの軸部が連結され、モータ８６ｃの回転シャフトにリール３０Ｒの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転でき、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転でき、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転できる。
【００３２】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。検出用突出片は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置を検出するためのものである。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の近傍には、回転移動する検出用突出片を検出するため、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃが設けられている。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、発光部と受光部と（図示せず）からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、１つのパルス信号（以下、インデックス信号と称する。）が発せられるように構成されている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１つのパルスを発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、後述するメイン制御基板３２と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからインデックス信号のパルスが発せられたときを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。
【００３３】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側には、発光ダイオード（図示せず）がバックライトとして設けられており、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側から光を照射できるようになっている。
【００３４】
上述したように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を、図８に示す。図８に示した例では、左側から順に、第１列が図柄番号を示し、第２列が、リール３０Ｌに付された図柄を示し、第３列が、リール３０Ｃに付された図柄を示し、第４列が、リール３０Ｒに付された図柄を示す。後述するように、第１列に示した図柄番号は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの回転位置に対応するものであると共に、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された２１個の図柄を特定するための０番目から２０番目の番号である。図１０に示した例では、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「スイカ」であり、７番目の図柄は、「チェリー」であり、１９番目の図柄は、「ベル」である。
【００３５】
なお、上述した図８は、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段１００では、この図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
【００３６】
また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。このリール表示窓５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００３７】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００３８】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００３９】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００４０】
なお、図２に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００４１】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４２】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００４３】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段３３０として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００４４】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００４５】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００４６】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００４７】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００４８】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。なお、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００４９】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００５０】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等によって操作されるスイッチである。管理者等による操作によって設定値が設定され、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いられる抽選テーブルが設定される。
【００５１】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付け得る状態にする。管理者等は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。また、本実施形態においては、設定値１、設定値２、・・・、設置値６と高くなるに従って、第１種ＢＢ役等の役の当選確率が高くなるように設定されている。
【００５２】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２は演算等を行うＣＰＵ（中央演算装置）（図示せず）、遊技プログラム等が記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、および、各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００５３】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４〜図７に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５４】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００５５】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作したことを示す信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃからストップスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００５６】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００５７】
例えば、ＲＯＭは、図１５に示す演出を制御するための制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されて、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５８】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を表す信号を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出全体を制御する。
【００５９】
＜＜スロットマシン１０における単位遊技の概要＞＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００６０】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００６１】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。
【００６２】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００６３】
また、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００６４】
＜遊技状態＞
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
【００６５】
この特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＳＢ遊技状態は、ＳＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＣＢ遊技状態は、ＣＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。なお、本実施形態において、特別遊技状態とは、第１種ＢＢ遊技状態をいう。
【００６６】
本実施形態の通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態がある。第１種ＢＢ当選一般遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。従って、通常一般遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選していない通常遊技状態である。
【００６７】
さらに、本実施形態においては、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する。）もある。このＲＴ遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を１０／７３よりも高くした遊技状態である。
【００６８】
ＲＴ遊技状態への移行は、後述する第１種ＢＢ役に当選したときや、第１種ＢＢ遊技状態の遊技が終了したときや、第１種ＢＢ役に当選していない場合又は第１種ＢＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったとき等の条件を達成することにより行われる。
【００６９】
上述したように、ＲＴ遊技状態は、再遊技役の当選確率を高く又は低く設定し、また、上述した条件を満たしたときにＲＴ遊技状態へ移行させればよいので、複数のＲＴ遊技状態を設けることができる。これらの複数のＲＴ遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異なるように設定できる。
【００７０】
＜役の種類＞
上述した役の種類には、例えば、一般役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００７１】
一般役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。一般役には、さらに、複数の種類の役がある。一般役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う一般役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う一般役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００７２】
上述したように、一般役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
【００７３】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００７４】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）等があるが、本実施形態において、特別役とは第１種ＢＢ役をいう。
【００７５】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００７６】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態を含み、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。この第１種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【００７７】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段３２０と、遊技媒体検出手段３２５と、遊技媒体数設定手段３３０と、設定値設定手段３４０と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段３１０と、演出手段３００とを含む。
【００７８】
＜操作手段３２０＞
操作手段３２０は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段３２０は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【００７９】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号をスタートスイッチ操作信号と称する。
【００８０】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号をストップスイッチ操作信号と称する。このように、上述したスタートスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチからストップスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００８１】
３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ４４ａ→４４ｂ→４４ｃや、４４ｂ→４４ａ→４４ｃのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【００８２】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられ、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、ストップスイッチ操作信号は操作態様に基づいて発せられることになり、ストップスイッチ操作信号が発せられるメイン制御手段１００では、ストップスイッチ操作信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【００８３】
＜遊技媒体検出手段３２５＞
スロットマシン１０の内部には、メダル投入口４６の下方に、遊技媒体検出手段３２５が設けられている。遊技媒体検出手段３２５は、メダルセレクタと呼ばれ、メダル投入口４６から投入されたメダルの真偽の判定と、その枚数を計測するために設定されている。遊技媒体検出手段３２５により正しいと判定されたメダルは、メダル払出し装置２４に含まれるメダルホッパ装置に導かれる。一方、不正と判定されたメダルは、選別されて遊技媒体検出手段３２５からキャンセルシュート（図示せず）に排出される。キャンセルシュートは、スロットマシンの筐体前面部に設けられているメダル受皿にメダル払出口を介して連通している。このため、不正と判定されたメダルは、メダル受皿に戻されるようになっている。
【００８４】
なお、遊技媒体検出手段３２５は、メダル投入口から投入されたメダルを案内通路上に導きながら、光センサ、磁気センサ等によりメダルの大きさや材質等についてその真偽を判定し、真正なメダルについてはその枚数を計測する機能を備えている。
【００８５】
＜遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段３３０も、操作手段３２０と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段３２０からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００８６】
遊技媒体数設定手段３３０も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段３３０は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００８７】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００８８】
また、上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００８９】
＜設定値設定手段３４０＞
設定値設定手段３４０は、設定スイッチ２７を操作することにより、所望の値に設定値を設定する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化させ、設定スイッチ２７以外の他のスイッチを操作することにより設定値を確定する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。また、本実施形態においては、設定値１、設定２、・・・、設置値６と高くなるに従って、第１種ＢＢ役等の役の当選確率が高くなるように設定されている。
【００９０】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段３２０や遊技媒体数設定手段３３０のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段３１０が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００９１】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段３２０が電気的に接続されている。操作手段３２０のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００にスタートスイッチ操作信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段３２０のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号の順番やタイミングを検出することができる。
【００９２】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段３３０が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段３３０の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御を行う。
【００９３】
メイン制御手段１００は、遊技媒体枚数記憶手段１１５と、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、リール回転位置取得手段１４０と、有効ライン記憶手段１５０と、設定値記憶手段１６０と、特別遊技制御手段１７０と、再遊技制御手段１８０と、再遊技確率変動状態制御手段１９０とを含む。
【００９４】
＜遊技媒体枚数記憶手段１１５＞
遊技媒体検出手段３２５により検出された遊技媒体枚数は、メイン制御手段１００の遊技媒体枚数記憶手段１１５に記憶される。なお、記憶された遊技媒体枚数は、遊技媒体検出手段３２５によりメダルが検出されるごとに加算され、また、遊技媒体数設定手段３３０により遊技を行うために遊技の賭けの対象として使用したときには使用したメダル枚数が減算される。
【００９５】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役抽選手段１２０は、乱数発生手段１２２と、乱数判定手段１２４と、抽選テーブル記憶手段１２６とを含む。乱数判定手段１２４は、乱数発生手段１２２により発生させた役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）の乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する抽選処理が行われる。ここで、「抽選処理」とは、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める抽選処理である。
【００９６】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、一定のタイミングで継続的に発生させた後、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施形態において、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【００９７】
＜乱数判定手段１２４＞
本実施形態において、乱数発生手段１２２より所定のタイミングで抽出された１０進法で表された正の整数値０〜６５５３５の乱数を、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された抽選テーブルと照合し、その乱数値が属する領域に対応する役により、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００９８】
＜抽選テーブル記憶手段１２６＞
抽選テーブル記憶手段１２６は、複数の遊技状態ごとに、乱数値と対比される正の整数値０〜６５５３５の置数と置数に対応する役とからなる抽選テーブルを有する。ここで、本実施形態の単位遊技の遊技状態は、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態等があり、抽選テーブルは、上述した遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。なお、本実施形態においては、抽選テーブル記憶手段１２６に、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図９）、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０及び図１１）、複数のＲＴ遊技状態抽選テーブル（図１２及び図１３）等が記憶される。
【００９９】
これらの遊技状態に対応する抽選テーブルにおいて、置数の範囲を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。すなわち、役の各々に当選する確率は、役に対応する置数の範囲／６５５３６により定めることができる。
【０１００】
また、本実施形態の抽選テーブル記憶手段１２６に設けられた抽選テーブルのうち、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態テーブル、ＲＴ遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した置数の範囲を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。本実施形態においては、例えば、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルに、第１種ＢＢ役に対応した置数の範囲を設けないように設定される。
【０１０１】
（第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル）
図９に示すように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルは、後述する図１０の通常一般遊技状態抽選テーブルを用いる通常一般遊技状態の遊技において、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選し入賞することにより開始される第１種ＢＢ遊技において選択されるテーブルである。図１０の通常一般遊技状態抽選テーブルと比較すると、第１種ＢＢ役１、第１種ＢＢ役２及び再遊技役が設けられていないテーブルである。
【０１０２】
第１種ＢＢ遊技において、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルが選択されることにより、乱数発生手段１２２により抽出された乱数値が０〜６３０１４の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が６３０１５〜６３８１４の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が６３８１５〜６４６１４の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。
【０１０３】
なお、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されている。従って、一般役１に当選する可能性が非常に高く、入賞することにより多くのメダルを獲得することができるため、遊技者に有利な遊技を行わせることができる。
【０１０４】
（通常一般遊技状態抽選テーブル）
通常一般遊技状態抽選テーブルは、上述の第１種ＢＢ遊技状態と後述する複数のＲＴ遊技状態以外の通常一般遊技状態の遊技状態において選択される抽選テーブルである。図１０を用いて、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルの概念を示す。図１０は通常一般遊技状態確率テーブルである。図１０より、通常一般遊技状態においては、一般役１〜３、再遊技役、第１種ＢＢ役１及び第１種ＢＢ役２に当選し得る。
【０１０５】
なお、通常一般遊技状態抽選テーブルの概念図を図１１に示す。図１１に示した通常一般遊技状態抽選テーブルの概念図は、置数「０」（左側）から置数「６５５３５」（右側）までの置数に対応する役を領域ごとに概念的に示した図である。
【０１０６】
従って、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０）より、通常一般遊技状態において、乱数発生手段１２２により抽出された乱数値が０〜７９９の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が８００〜１５９９の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が１６００〜２３９９の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。
【０１０７】
また、乱数値が２４００〜２６０９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「青７」−「青７」−「青７」に揃うと入賞する。乱数値が２６１０〜２８１９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「赤７」−「赤７」−「赤７」に揃うと入賞する。さらに、第１種ＢＢ役１に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、１００枚の最大払出枚数が設定され、第１種ＢＢ役２に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、４５１枚の最大払出枚数が設定されている。
【０１０８】
さらに、乱数値が２８２０〜１１８１９の置数の範囲に属するときは、再遊技役に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」に揃うと入賞する。
【０１０９】
（特定図柄表示後ＲＴ１遊技状態抽選テーブル）
特定図柄表示後ＲＴ１遊技状態抽選テーブルは、特定図柄表示後、本実施形態においては、一般役３の図柄組合せがリール上に表示された後の遊技状態において選択される抽選テーブルである。ＲＴ１遊技状態抽選テーブルの概念図を図１２に示す。
【０１１０】
ＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）において、一般役１と、一般役２と、一般役３と、第１種ＢＢ役１と、第１種ＢＢ役２とに当選する置数の範囲は各々、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０及び図１１）と同様、０〜７９９、８００〜１５９９、１６００〜２３９９、２４００〜２６０９、２６１０〜２８１９である。しかし、再遊技役の置数については、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０及び図１１）では２８２０〜１１８１９であるのに対して、ＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）では０〜６５５３５に設定されている。従って、ＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）では、役抽選手段１２０の抽選処理により、少なくとも「再遊技役」に当選することから、何れの役にも当選しない「外れ」の確率が零値「０」になるように設定されている。具体的には、再遊技役と他の役との重複当選可能に、抽選テーブルが設定されている。
【０１１１】
後述するように、本実施形態の「３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の配置」（図８）では、再遊技役に当選した場合、少なくとも再遊技役に入賞可能なように設定されている。従って、ＲＴ１遊技状態において、少なくとも再遊技役に当選することから、遊技者は、遊技媒体（メダル）枚数を減少させることなく、さらに、遊技者に有利な特別遊技に移行させようと、緊張感と期待感とを持続して、遊技を継続することができる。
【０１１２】
（第１種ＢＢ役当選後ＲＴ２遊技状態抽選テーブル）
第１種ＢＢ役当選後ＲＴ２遊技状態抽選テーブルは、役抽選手段１２０の抽選処理により、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選した後の遊技状態において選択される抽選テーブルである。ＲＴ２遊技状態抽選テーブルの概念図を図１３に示す。なお、ＲＴ２遊技状態抽選テーブル（図１３）は、第１種ＢＢ役１と第１種ＢＢ役２の何れかに当選することにより共通に選択されるが、遊技のバリエーションを広げるために、当選した役ごとに対応した異なる抽選テーブルを設定することも可能である。
【０１１３】
ＲＴ２遊技状態抽選テーブル（図１３）においても、一般役１と、一般役２と、一般役３と、第１種ＢＢ役１と、第１種ＢＢ役２とに当選する置数の範囲は各々、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０及び図１１）及びＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）と同様、０〜７９９、８００〜１５９９、１６００〜２３９９、２４００〜２６０９、２６１０〜２８１９である。しかし、再遊技役の置数については、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０及び図１１）と比較して広い領域に設定されている。従って、通常一般遊技状態の遊技と比較して、ＲＴ２遊技状態の遊技においては、再遊技役に当選する確率が高く設定されている。
【０１１４】
（第１種ＢＢ遊技終了後ＲＴ３遊技状態抽選テーブル）
本実施形態においては、ＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）とＲＴ２遊技状態抽選テーブル（図１３）の他に、第１種ＢＢ遊技終了後の遊技状態において選択される第１種ＢＢ遊技終了後ＲＴ３遊技状態抽選テーブル（図示せず）を備える。通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０及び図１１）と比較して、再遊技役の当選確率を高く設定することにより、遊技者に有利な第１種ＢＢ役に当選し入賞する期待感を高まらせ、メダルの消費枚数を抑えながら遊技を継続することができる。この結果、第１種ＢＢ遊技の終了後においても、遊技者に対して、さらに遊技を継続させることができる。
【０１１５】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２と、リール回路駆動手段１３４と、リール停止制御手段１３６とからなる。
【０１１６】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａを回転させるためのモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂを回転させるためのモータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃを回転させるためのモータ８６ｃ用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段１３４に供給する。
【０１１７】
＜リール回路駆動手段１３４＞
リール回路駆動手段１３４は、供給されたモータ８６ａ用パルス信号に応じてモータ８６ａ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｂ用パルス信号に応じてモータ８６ｂ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｃ用パルス信号に応じてモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃを回転させるための信号である。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃは、各々に対して供給された回転駆動信号に基づいて回転する。
【０１１８】
また、リール回転制御手段１３２が生成したモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃ用パルス信号とは、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を検出するためにも用いられる。
【０１１９】
＜リール停止制御手段１３６＞
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１２０】
本実施形態のスロットマシン１０では、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置（入賞ラインＬ３とするのが好ましい）を最も多く通過できる図柄の最大通過図柄数（４個）と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄（１個）との総和である「制御コマ数（５個）」分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある候補図柄である。従って、リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数（４個）以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２１】
また、リール停止制御手段１３６は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御（引き込み制御）を行う。一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、「外れ」の場合には、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御（蹴飛ばし制御）を行う。
【０１２２】
なお、本実施形態の３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例（図８）では、リール上の２つの「リプレイ」の図柄の間には最大で４つの図柄が存在するように設定されていることから、再遊技役が当選した場合には遊技者のストップスイッチの操作により少なくとも再遊技役に入賞することになる。
【０１２３】
＜リール回転位置取得手段１４０＞
リール回転位置取得手段１４０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得する。具体的には、リール回路駆動手段１３４に供給されたパルス信号のパルスの数を計数することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得する。この計数したパルスの数は、各リール（３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ）について、リール回転位置取得手段１４０のパルス数記憶手段１４２に記憶される。リール回転位置取得手段１４０は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段１４２に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段１４２に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得し、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々について、図柄番号０〜２０の２１個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインＬ３に位置しているかを取得することができる。
【０１２４】
また、各リール（３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ）について、計数したパルスの数によって、入賞ラインＬ３に位置している図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。取得した図柄番号は、各リールについて、リール回転位置取得手段１４０の図柄番号記憶手段１４４に記憶される。そして、図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、各リール（３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ）について、入賞ラインＬ３に位置する図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。
【０１２５】
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
【０１２６】
＜有効ライン記憶手段１５０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１５０は、この遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１２７】
例えば、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
【０１２８】
＜設定値記憶手段１６０＞
設定値記憶手段１６０は、設定値設定手段３４０から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が「１」〜「６」の場合、設定値記憶手段１６０には、「１」〜「６」のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
【０１２９】
＜特別遊技制御手段１７０＞
特別遊技制御手段１７０は、役抽選手段１２０の抽選処理により当選した特別役に入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う。本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０）では、特別役として第１種ＢＢ役１及び第１種ＢＢ役２が設定されていることから、役抽選手段１２０により当選した第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技において、メダルの払出枚数が所定の最大払出枚数に到達して終了条件を達成するまで、遊技者に有利な特別遊技を行わせることができる。
【０１３０】
＜再遊技制御手段１８０＞
再遊技制御手段１８０は、メダルを投入し、又は、クレジットしたメダルを消費することなく、遊技を再実施する再遊技の制御を行う。再遊技制御手段１８０により行われる再遊技においては、再遊技役に当選した遊技においてＲＡＭに記憶されたベット数が、新たなベット数として設定されるので、直前に行なわれた遊技のベット数を維持した状態で遊技が行われる。
【０１３１】
＜再遊技確率変動状態制御手段１９０＞
再遊技確率変動状態制御手段１９０は、所定の開始条件を達成したときに、遊技状態を、役抽選手段１２０により行われる抽選処理において、再遊技役の当選確率を通常一般遊技状態とは異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態（ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態）に変更し、ＲＴ遊技状態に変更後、ＲＴ遊技状態における遊技を制御し、所定の終了条件を達成したときに、ＲＴ遊技状態の遊技を終了する処理を行う。
【０１３２】
＜図柄表示手段３１０＞
図柄表示手段３１０は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含み、リール（３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ）は、各リールを回転駆動するためのモータ（８６ａ、８６ｂ、８６ｃ）と、各リールの回転位置を検出するための回転位置センサ（８３ａ、８３ｂ、８３ｃ）とからなる。図柄表示手段３１０は、上述したリールユニット２８からなるものが好ましい。
【０１３３】
モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのリール回路駆動手段１３４（図３参照）が電気的に接続されている。リール回路駆動手段１３４は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成する。
【０１３４】
メイン制御手段１００のリール回転位置取得手段１４０は、リール回転制御手段１３２からリール回路駆動手段１３４に供給するパルス信号のパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの回転位置を取得することができる。
【０１３５】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報を表す信号は、サブ制御手段２００に供給される。
【０１３６】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号や情報を表す信号には、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す信号や、入賞結果を示す信号や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号や、ストップスイッチ操作により所定の図柄の組合せが揃ったことを示す信号等が含まれる。
【０１３７】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００により演出制御を行う。サブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、後述する指令演出を制御するだけでなく、指令演出の情報を演出手段３００に送信する演出情報送信手段２１０を含む。
【０１３８】
ここで、「指令演出」とは、本来、スロットマシン１０の操作に関連して達成可能な指令を遊技者に行う演出をいい、具体的には、演出手段３００の画像表示装置３４により、行われる演出である。なお、本実施形態においては、「外れ」なしＲＴ遊技状態抽選テーブル、例えば、ＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）と、「外れ」ありＲＴ遊技状態抽選テーブル、例えば、ＲＴ２遊技状態抽選テーブル（図１３）とを抽選テーブルとして備え、「外れ」なしＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択した場合では達成し得ない指令を指令演出として遊技者に出力する指令演出を行う。
【０１３９】
＜演出情報送信手段２１０＞
演出情報送信手段２１０は、指令演出を画像表示装置３４を介して出力するために情報をはじめ、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。
【０１４０】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段３００で行われる。演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の演出情報送信手段２１０と電気的に接続されている。演出手段３００は、演出情報送信手段２１０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４と、スピーカ３６と、ランプ３８と、パネル７０とからなるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０１４１】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００において行われる制御について、図１〜図３に示したスロットマシン１０を例に説明する。本実施形態に係るスロットマシン１０として、メイン制御手段１００は上述のメイン制御基板３２により、サブ制御手段２００は上述のサブ制御基板５２により、構成されるものが好ましい。図４〜図７は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのフローチャートである。また、図１５は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのフローチャートである。
【０１４２】
＜＜メイン制御手段１００における制御＞＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。メイン制御側処理は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行う制御処理を示す。以下の説明においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。
【０１４３】
まず、設定値を読み込む設定値読込処理を行う（ステップＳ１０）。設定値は、設定値記憶手段１６０に記憶され、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された抽選テーブルを選択するときに使用される。本実施形態においては、設定値１、設定２、・・・、設置値６と高くなるに従って、第１種ＢＢ役等の役の当選確率が高くなるように設定されている。
【０１４４】
そして、遊技状態が再遊技を行う再遊技状態に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１１）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述する入賞処理（図６）のステップＳ６４において行なわれる。
【０１４５】
ステップＳ１１において、再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられたベット信号に基づいて、投入枚数を決定する投入枚数決定処理を実行し（ステップＳ１２）、ステップＳ１４に進む。この投入枚数は、１回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１４６】
なお、上述したように、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。
【０１４７】
ステップＳ１１において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除する再遊技状態解除処理を行い（ステップＳ１３）、ステップＳ１４に進む。この結果、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、メダルが自動投入された場合と同じ処理を行い、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、メイン制御手段１００に設けられた図示しない記憶手段に記憶されているベット信号に基づくベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技、すなわち、再遊技役が当選した遊技のベット数を用いることができる。
【０１４８】
ステップＳ１２又はステップＳ１３の処理が実行された後、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の判断処理は、スタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号を検出したか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１４の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する役抽選処理（図５）を呼び出して実行する（ステップＳ１５）。
【０１４９】
次に、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始し、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３６によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行するため、リール回転・停止制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１５０】
ステップＳ１６の処理を実行した後、後述する入賞処理（図６及び図７）により、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ１７）、払出処理（ステップＳ１８）を実行し、メイン制御側処理を終了する。本メイン制御側処理（図４）を繰り返すことにより、単位遊技を繰り返す連続した遊技を遊技者に行わせることができる。
【０１５１】
＜役抽選処理＞
図５は、上述した図４のメイン制御側処理のステップＳ１５で実行される役抽選処理のフローチャートを示す。役抽選処理は、上述した役抽選手段１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
【０１５２】
まず、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２１）。ここで、「ＮＲＴフラグ」とは、ＲＴ遊技状態か否かを判断するフラグであり、ＮＲＴ＝ＲＴ０の場合は非ＲＴ遊技状態（初期値）を、ＮＲＴ＝ＲＴ１〜ＲＴ３の場合はＲＴ遊技状態を示すものであり、具体的には、ＮＲＴ＝ＲＴ１の場合は特定図柄（一般役３の図柄組合せ）表示後のＲＴ遊技状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ２の場合は第１種ＢＢ役当選後のＲＴ遊技状態を、また、ＮＲＴ＝ＲＴ３の場合は第１種ＢＢ遊技終了後のＲＴ遊技状態を表すものである。
【０１５３】
ステップＳ２１において、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された特定図柄表示後（ＲＴ１）遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ２２）。図１２は、特定図柄表示後（ＲＴ１）遊技状態抽選テーブルの概念図である。
【０１５４】
ステップＳ２１において、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、ＮＲＴフラグがＲＴ２に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＮＲＴフラグがＲＴ２に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された第１種ＢＢ役当選後（ＲＴ２）遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ２４）。図１３は、第１種ＢＢ役当選後（ＲＴ２）遊技状態抽選テーブルの概念図である。
【０１５５】
ステップＳ２３において、ＮＲＴフラグがＲＴ２ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴフラグがＲＴ３に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２５）。ＮＲＴフラグがＲＴ３に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された第１種ＢＢ遊技終了後（ＲＴ３）遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ２６）。
【０１５６】
ステップＳ２５において、ＮＲＴフラグがＲＴ３ではない（ＮＯ）と判別したときには、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図９）を選択する（ステップＳ２８）。
【０１５７】
一方、ステップＳ２７において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０）を選択する（ステップＳ２９）。本実施形態においては、通常遊技状態には、第１種ＢＢ当選一般遊技状態を除く、通常一般遊技状態が含まれる。
【０１５８】
遊技状態に対応する抽選テーブルを選択した後（ステップＳ２１〜Ｓ２９）、役の当選の有無及び当選役の図柄を行うため、乱数値抽出処理を実行し、抽出した乱数値と、選択した抽選テーブルの置数とを照合することによって、乱数値が属する置数の範囲の役により、役の当選の有無及び当選役を判定する判定処理を実行する（ステップＳ３０）。
【０１５９】
乱数値抽出・判定処理（ステップＳ３０）の実行後、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選しているか否かを判断する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、何れかの第１種ＢＢ役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオンに設定し（ステップＳ３２）、第１種ＢＢ役当選後ＲＴ遊技状態の遊技を示すＮＲＴフラグをＲＴ２に設定するＮＲＴフラグ設定処理を実行し（ステップＳ３３）、対応する第１種ＢＢ当選信号をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ４０）。第１種ＢＢ役フラグがオンに設定されることにより、第１種ＢＢ役フラグがオンに設定された第１種ＢＢ役に当選した第１種ＢＢ当選一般遊技状態（第１種ＢＢ役内部中遊技状態）であることを示す。ここで、「第１種ＢＢ当選信号」とは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、第１種ＢＢ当選信号を受信したサブ制御手段２００により何れかの第１種ＢＢ役に当選したことを判別することができるものである。
【０１６０】
また、ＮＲＴフラグ設定処理（ステップＳ３３）では、ＮＲＴフラグをＲＴ２に設定するとともに、ＲＴ２遊技が実行された遊技回数を示すＲＴ遊技回数を「０」に設定する。そして、本実施形態におけるＲＴ２遊技は、当選した第１種ＢＢ役に入賞することによりＲＴ２遊技を終了するように終了条件が設定される。なお、後述するように、他のＲＴ遊技と同様に、ＲＴ２遊技の遊技回数が最大ＲＴ遊技回数に到達したときに、ＲＴ２遊技が終了するように終了条件を設定しても良い。
【０１６１】
さらに、ＮＲＴフラグ設定処理（ステップＳ３３）では、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００にＮＲＴフラグ信号を送信する。「ＮＲＴフラグ信号」とは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、その内容としてＮＲＴフラグに設定された値を示すものである。サブ制御手段２００は、ＮＲＴフラグ信号から把握されるＲＴ遊技状態に基づいて、出力する演出をＲＴ遊技状態ごとに対応させて変化させることができる。
【０１６２】
ステップＳ３１において、何れの第１種ＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、何れかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４において、何れかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定し（ステップＳ３５）、対応する一般役当選信号をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ４０）。一般役フラグがオンに設定されることにより、一般役フラグがオンに設定された一般役に当選した遊技状態であることを示す。ここで、「一般役当選信号」とは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、一般役当選信号を受信したサブ制御手段２００により何れかの一般役に当選したことを判別することができるものである。
【０１６３】
ステップＳ３４において、何れの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３６）。ステップＳ３６において、再遊技役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオンに設定し（ステップＳ３７）、再遊技役当選信号をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ４０）。再遊技役フラグがオンに設定されることにより、再遊技役に当選した遊技状態であることを示す。
【０１６４】
ステップＳ３６において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、重複役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３８）。ここで、「重複役」とは、複数の役に同時に当選する役をいい、本実施形態のＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）が選択されたＲＴ１遊技状態において、再遊技役と、一般役、あるいは第１種ＢＢ役とに同時に当選する役をいう。
【０１６５】
ステップＳ３８において、重複役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグと、対応する一般役フラグあるいは対応する第１種ＢＢ役フラグとを、オンに設定し（ステップＳ３９）、再遊技役当選信号と、一般役当選信号あるいは第１種ＢＢ役当選信号とを、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ４０）。
【０１６６】
ステップＳ３８において、重複役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ４０に進み、当選役信号を送信することなく、ステップＳ４１にすすむ。ステップＳ４１においては、上記フラグオンに関する一連の処理を実行した後、役抽選で当選した役に対応した図柄等を図示しない記憶手段から読み出し、リール変動・停止処理に用いるため、これらのデータを記憶手段に記憶する。以上により、役抽選処理を終了する。
【０１６７】
＜入賞処理＞
本実施形態の入賞処理を、図６及び図７を用いて説明する。図６及び図７は、上述した図４のステップＳ１７で呼び出されて実行される入賞処理のフローチャートを示す。なお、入賞処理を行う前処理として、有効化された入賞ラインに停止させた図柄（以下、停止図柄と称する。）を読み出す。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
【０１６８】
（第１種ＢＢ遊技状態の入賞処理）
まず、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技処理を実行する（ステップＳ５２）。ここで、第１種ＢＢ遊技処理とは、第１種ＢＢ遊技の終了条件（最大払出メダル枚数）に達するまで、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図９）を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されていることから、一般役１に当選する可能性が高く、一般役１に当選し入賞することにより、遊技者はより多くの遊技媒体枚数を獲得することができ、有利な遊技を行うことができる。
【０１６９】
そして、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成したか否か、すなわち、払出メダル枚数が最大払出メダル枚数に到達したか否かを判断する（ステップＳ５３）。ステップＳ５３において、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技終了後ＲＴ遊技状態の遊技を示すＮＲＴフラグをＲＴ３に設定するＮＲＴフラグ設定処理を実行し（ステップＳ５４）、ステップＳ６７に進む。ＮＲＴフラグ設定処理（ステップＳ５４）では、ＮＲＴフラグをＲＴ３に設定するとともに、ＲＴ３遊技が実行された遊技回数を示すＲＴ遊技回数を「０」に設定し、ＲＴ３遊技の遊技回数が最大ＲＴ遊技回数に到達したときに、ＲＴ３遊技が終了するように終了条件を設定する。さらに、ＮＲＴフラグ設定処理（ステップＳ５４）では、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００にＮＲＴフラグ信号を送信する。サブ制御手段２００は、ＮＲＴフラグ信号から把握される遊技状態に基づいて、ＲＴ３遊技状態に対応する演出を出力させることができる。
【０１７０】
一方、ステップＳ５３において、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、次遊技も第１種ＢＢ遊技を継続して実行できるように、ステップＳ６７に進む。
【０１７１】
（第１種ＢＢ遊技状態以外の遊技状態の入賞処理）
さらに、ステップＳ５１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、第１種ＢＢ役に当選した第１種ＢＢ役内部中遊技の遊技状態において、当選した第１種ＢＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５において、当選した第１種ＢＢ役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオフに設定する第１種ＢＢ遊技状態設定処理を実行し（ステップＳ５６）、ステップＳ６７に進む。この結果、次の遊技から第１種ＢＢ遊技状態の遊技を行うことができる。
【０１７２】
ステップＳ５５において、何れの第１種ＢＢ役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技状態以外の通常一般遊技状態において、一般役３に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５７）。本実施形態においては、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではなく、かつ、いずれのＲＴ遊技状態でもないときに、一般役３の図柄組合せがリール上に表示された場合、特定図柄表示後ＲＴ１遊技状態の遊技を開始するように設定する。なお、必ずしも、特定図柄として入賞図柄組合せを採用することはなく、役を構成する図柄組合せがリール上に表示された場合を、ＲＴ遊技状態の遊技の開始条件として設定することもできる。
【０１７３】
従って、ステップＳ５７において、一般役３に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、遊技状態が何れかのＲＴ遊技状態に設定されているか否かを判断するために、ＮＲＴフラグの値がＲＴ０に設定されている否かを判断する（ステップＳ５８）。ステップＳ５８において、ＮＲＴフラグの値がＲＴ０に設定されていない（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のうちの何れかのＲＴ遊技状態であり、選択されているＲＴ遊技状態に対応する指令演出信号を、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ５９）、一般役３フラグをオフに設定し（ステップＳ６０）、ステップＳ６７に進む。
【０１７４】
一方、ステップＳ５８において、ＮＲＴフラグの値がＲＴ０に設定されている（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態が何れのＲＴ遊技状態でもなく、かつ、第１種ＢＢ遊技状態でもないことから、特定図柄表示後ＲＴ遊技状態の遊技を示すＮＲＴフラグをＲＴ１に設定するＮＲＴフラグ設定処理を実行し（ステップＳ６１）、選択されたＲＴ１遊技状態に対応する指令演出信号を、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ５９）、一般役３フラグをオフに設定し（ステップＳ６０）、ステップＳ６７に進む。
【０１７５】
ＮＲＴフラグ設定処理（ステップＳ６１）では、ＮＲＴフラグをＲＴ１に設定するとともに、ＲＴ１遊技が実行された遊技回数を示すＲＴ遊技回数を「０」に設定し、ＲＴ１遊技の遊技回数が最大ＲＴ遊技回数に到達したときに、ＲＴ１遊技が終了するように終了条件を設定する。さらに、ＮＲＴフラグ設定処理（ステップＳ６１）では、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００にＮＲＴフラグ信号を送信する。サブ制御手段２００は、ＮＲＴフラグ信号から把握される遊技状態に基づいて、ＲＴ１遊技状態に対応する演出を出力させることができる。
【０１７６】
さらに、ステップＳ５７において、一般役３に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１又は一般役２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２において、一般役１又は一般役２に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ６０）、ステップＳ６７に進む。
【０１７７】
一方、ステップＳ６２において、一般役１及び一般役２に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３において、再遊技役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオフに設定し（ステップＳ６４）、ステップＳ６７に進む。この結果、次の遊技の遊技状態を再遊技の遊技状態とする遊技を行うことができる。
【０１７８】
ステップＳ６３において、再遊技役に入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、当選した一般役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５において、当選した一般役がある（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ６６）、ステップＳ６７に進む。この結果、一般役の役抽選結果を複数の単位遊技間で持ち越すことを防止することができる。なお、ステップＳ６５において、当選した一般役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ６７に進む。
【０１７９】
（ＲＴ遊技状態の終了処理）
ステップＳ６７においては、ＲＴ遊技状態の終了処理を実行するため、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを示すＮＲＴフラグの値がＲＴ０に設定されていないか否かを判断する（ステップＳ６７）。ステップＳ６７において、ＮＲＴフラグの値がＲＴ０に設定されている（ＮＯ）、すなわち、遊技状態がＲＴ遊技状態ではないと判別されたときは、そのまま入賞処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ６７において、ＮＲＴフラグの値がＲＴ０に設定されていない（ＹＥＳ）、すなわち、遊技状態が何れかのＲＴ遊技状態に設定されていると判別されたときは、ＲＴ遊技回数を＋１カウントするとともに、カウントしたＲＴ遊技回数を示すＲＴ遊技回数信号をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信するＲＴ遊技回数カウント処理（ステップＳ６８）を実行する。ここで、「ＲＴ遊技回数信号」とは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、ＲＴ遊技回数信号を受信したサブ制御手段ではＲＴ遊技状態におけるＲＴ遊技を行った回数を把握することができるものである。
【０１８１】
ＲＴ遊技回数カウント処理（ステップＳ６８）を実行した後、上述したステップＳ５１〜Ｓ６６の入賞判断処理において、何れの役にも入賞しなかったか否か、すなわち、何れの役にも当選しなかったために入賞しなかった、又は、何れかの役に当選したが入賞しなかったか否かを判断する（ステップ６９）。ステップＳ６９において、何れかの役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、そのままステップＳ７１に進み、何れかの役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、サブ制御手段２００により出力される指令演出に用いられる「入賞外れ回数」をカウントする指令演出用入賞外れ回数カウント処理を実行し（ステップＳ７０）、ステップＳ７１に進む。
【０１８２】
指令演出用入賞外れ回数カウント処理（ステップＳ７０）は、ＲＴ遊技状態のステップＳ５１〜Ｓ６６の入賞判断処理において、当選役の有無を問わず、役に入賞しない「入賞外れ回数」をカウントするとともに、サブ制御手段２００が出力する指令演出に用いられる「入賞外れ回数」を把握できるように、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に「入賞外れ回数」を示す入賞外れ回数信号を送信する。
【０１８３】
そして、ステップＳ７１では、ＲＴ遊技状態の遊技を終了するか否かを判断するため、ＲＴ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ７１）。本実施形態におけるＲＴ遊技は、ＲＴ１遊技ではＲＴ遊技回数がＲＴ１遊技の最大ＲＴ遊技回数に到達することを、ＲＴ２遊技では当選した第１種ＢＢ役に入賞することを、ＲＴ３遊技ではＲＴ遊技回数がＲＴ３遊技の最大ＲＴ遊技回数に到達することを、ＲＴ遊技の終了条件として設定する。
【０１８４】
なお、ＲＴ２遊技の終了条件として、当選した第１種ＢＢ役に入賞することに代えて、ＲＴ遊技回数がＲＴ２遊技の最大ＲＴ遊技回数に到達することに設定することも可能である。この場合、ＲＴ１遊技とＲＴ２の遊技との最大ＲＴ遊技回数を同じ回数に設定することも可能である。
【０１８５】
ステップＳ７１において、選択されたＲＴ遊技の終了条件が達成された（ＹＥＳ）と判別したときは、ＮＲＴフラグの値を初期値（ＲＴ０）に設定するとともに、ＲＴ遊技回数を「０」に設定するＮＲＴフラグ初期値設定処理（ステップＳ７２）を実行し、入賞処理を終了する。さらに、ＮＲＴフラグ初期値設定処理（ステップＳ７２）では、ＮＲＴフラグがＲＴ０に設定されていることを示すＮＲＴフラグ信号をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信する。サブ制御手段２００は、ＮＲＴフラグ信号から把握される遊技状態に基づいて、ＲＴ遊技状態に対応する演出を出力させないことができる。
【０１８６】
一方、ステップＳ７１において、選択されたＲＴ遊技の終了条件が達成されていない（ＮＯ）と判別したときは、ＮＲＴフラグ初期値設定処理（ステップＳ７２）を実行することなく、そのまま入賞処理を終了する。
【０１８７】
以上、本実施形態のメイン制御側処理（図４〜図７）を実行することにより、遊技状態は遊技状態遷移図（図１４）に示すように遷移する。具体的には、非ＲＴ遊技状態の遊技において、一般役３の図柄組合せがリール上に表示したときに、（特定図柄表示後）ＲＴ１遊技の開始条件を達成したとして、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行し、さらに、ＲＴ１遊技状態の遊技を実行したＲＴ遊技回数がＲＴ１遊技の最大ＲＴ遊技回数に到達したときに、ＲＴ１遊技の終了条件を達成したとして、ＲＴ１遊技を終了し、遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行する。なお、ＲＴ１遊技状態において選択されるＲＴ１遊技状態抽選テーブル（図１２）は、再遊技役に当選する確率は「６／６」であり、必ず再遊技役に当選する「外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル」である。
【０１８８】
また、非ＲＴ遊技状態の遊技において、第１種ＢＢ役に当選したときに、（第１種ＢＢ役当選後）ＲＴ２遊技の開始条件を達成したとして、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、さらに、ＲＴ２遊技状態の遊技において当選した第１種ＢＢ役に入賞したときに、ＲＴ２遊技の終了条件を達成したとして、ＲＴ２遊技を終了し、遊技状態を第１種ＢＢ遊技に移行する。ここで、ＲＴ２遊技状態において選択されるＲＴ２遊技状態抽選テーブル（図１３）は、再遊技役に当選する確率は例えば「５／６」とする、「外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル」とは異なる「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」である。
【０１８９】
さらに、第１種ＢＢ遊技状態の遊技において、第１種ＢＢ遊技が終了したときに、（第１種ＢＢ遊技終了後）ＲＴ３遊技の開始条件を達成したとして、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行し、さらに、ＲＴ３遊技状態の遊技を実行したＲＴ遊技回数がＲＴ３遊技の最大ＲＴ遊技回数に到達したときに、ＲＴ３遊技の終了条件を達成したとして、ＲＴ３遊技を終了し、遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行する。
【０１９０】
＜＜サブ制御側処理＞＞
本実施形態のサブ制御側処理は、遊技状態がＲＴ遊技状態であり、かつ、特定図柄組合せがリール上に揃ったときに、達成不可能な指令を遊技者に提示し得るものである。具体的には、遊技状態がＲＴ遊技状態であり、かつ、特定図柄組合せである一般役３の図柄組合せがリール上に揃ったときに、ＲＴ１遊技状態（外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブルが選択される遊技状態）の遊技では達成不可能な指令を遊技者に提示するものである。
【０１９１】
以下に、サブ制御側処理について、図１５を用いて説明する。図１５は、サブ制御手段２００において実行される制御を示すフローチャートである。なお、サブ制御側処理は、メイン制御側処理とは別個独立に所定の時間間隔で実行される。
【０１９２】
（指令演出信号受信処理）
サブ制御手段２００では、メイン制御側処理（図６）の指令演出信号送信処理（ステップＳ５９）によりメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信された指令演出信号を受信したか否かを判断する指令演出信号受信処理（ステップＳ１０１）を実行する。ステップＳ１０１において、指令演出信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、受信した指令演出信号をサブ制御手段２００の記憶手段（図示せず）した上で、メイン制御１００からサブ制御手段２００に送信されたＮＲＴフラグ信号に基づいて、選択されたＲＴ遊技状態に対応する指令演出を開始する指令演出開始処理（ステップＳ１０２）を実行して、サブ制御側処理を終了する。
【０１９３】
（指令演出開始処理）
指令演出開始処理（ステップＳ１０２）では、指令演出を開始してからの「指令遊技回数」以内に、「外れ（入賞外れ）」となる図柄組合せを、リール上に表示させるようにストップスイッチ操作を要求する旨を、遊技者に達成すべき指令である条件情報として、画像表示装置３４を用いて遊技者に出力する演出を開始する。すなわち、条件情報出力開始処理である。例えば、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態の指令演出は、「７ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引け！」と、ＲＴ３遊技状態の指令演出は、「１０ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引くな！」と、遊技者に指令するものである。
【０１９４】
本実施形態のＲＴ１遊技状態では、外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル（図１２）が選択されることから、必ず再遊技役に当選する。上述したように、本実施形態の３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例（図８）では、リール上の２つの「リプレイ」の図柄の間には最大で４つの図柄が存在するように設定されていることから、再遊技役が当選した場合には遊技者のストップスイッチの操作により必ず再遊技役に入賞することになるため、「外れ（入賞外れ）」に対応する図柄組合せを表示させることは不可能である。従って、ＲＴ１遊技状態において、遊技者が「７ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引け！」という指令を達成することは不可能である。
【０１９５】
これに対して、本実施形態のＲＴ２遊技状態では、外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル（図１３）が選択されることから、入賞処理の結果、役抽選手段１２０により役抽選処理を実行した結果、役に当選しない「外れ」の場合と、再遊技役以外の役に当選したが入賞しなかった場合とにより「入賞外れ」が発生する。従って、ＲＴ２遊技状態において、遊技者が「７ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引け！」という指令を達成することは不可能ではない。
【０１９６】
（指令演出中処理）
ステップＳ１０１において、指令演出信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、指令演出を出力中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３において、指令演出を出力中ではない（ＮＯ）と判別したときは、そのままサブ制御側処理を終了する。一方、ステップＳ１０３において、指令演出を出力中である（ＹＥＳ）と判別したときは、「指令演出を開始してからのＲＴ遊技回数」が「指令遊技回数」を経過したか否か、すなわち、ＲＴ遊技回数カウント処理（ステップＳ６８）において送信されたＲＴ遊技回数信号により把握できるＲＴ遊技回数によって、指令演出の開始を示す指令演出信号を受信したときのＲＴ遊技回数と、その後のＲＴ遊技回数カウント処理（ステップＳ６８）によりカウントされたＲＴ遊技回数とから把握した「指令演出を開始してからのＲＴ遊技回数」が指令演出で示された「指令遊技回数」を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４において、「指令演出を開始してからのＲＴ遊技回数」が「指令遊技回数」を経過していない（ＮＯ）と判別したときは、サブ制御手段２００により指令演出を継続して実行するため、そのままサブ制御側処理を終了する。
【０１９７】
（指令演出終了処理）
ステップＳ１０４において、「指令演出を開始してからのＲＴ遊技回数」が「指令遊技回数」を経過した（ＹＥＳ）と判別したときは、指令演出で出力された指令を達成できたか否か、すなわち、指令演出用入賞外れ回数カウント処理（ステップＳ７０）において
送信された入賞外れ回数信号により把握できる入賞外れ回数によって、指令演出で出力された入賞外れに関する指令を達成できたか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【０１９８】
ステップＳ１０５において、指令演出を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、指令演出を終了するとともに、指令が達成できたことを示す指令達成演出を出力する指令演出終了処理（ステップＳ１０６）を実行し、本サブ制御側処理を終了する。一方、指令演出を達成しなかった（ＮＯ）と判別したときは、指令演出を終了するとともに、指令演出開始処理で出力された条件情報の出力処理を終了する指令演出終了処理（ステップＳ１０７）を実行し、本サブ制御側処理を終了する。
【０１９９】
ここで、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル（図１２）を選択することから（ステップＳ２２）、遊技者が「７ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引け！」という指令を達成することは不可能である。従って、指令達成演出を出力することなく、指令演出終了処理（ステップＳ１０７）を実行する。
【０２００】
一方、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合、外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル（図１３）を選択することから（ステップＳ２４）、遊技者が「７ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引け！」という指令を達成することは可能である。従って、指令を達成した場合は、遊技状態が第１種ＢＢ役内部中遊技状態であることを示す指令達成演出を出力する指令演出終了処理（ステップＳ１０６）を実行する。一方、指令を達成しなかった場合は、遊技状態が第１種ＢＢ役内部中遊技状態であることを示す指令達成演出を出力することなく、指令演出終了処理（ステップＳ１０７）を実行する。
【０２０１】
従って、第１実施形態に係るスロットマシンによれば、指令演出開始条件（ステップＳ５７〜５９、Ｓ１０１）を達成したときに、「外れなしＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ１遊技状態では達成できない条件情報を遊技者に報知する指令演出を出力し、かつ、指令演出が、「外れなしＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ１遊技状態と「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」と選択するＲＴ２遊技状態とを問わない指令演出開始条件を達成したときに出力される場合（ステップＳ１０２）、指令演出が出力された遊技者は、遊技者に有利な特別遊技に移行可能な第１種ＢＢ役に当選した可能性があると判断させることができる。従って、遊技者に、緊張感と期待感とを持続させて、遊技を継続させることができる。
【０２０２】
さらに、指令演出終了処理（ステップＳ１０６）により出力される指令達成演出によって、ＲＴ２遊技状態、すなわち、第１種ＢＢ役当選後の第１種ＢＢ役内部中遊技状態であることを、遊技者に報知することができる。
【０２０３】
＜＜＜第２実施形態＞＞＞
第１実施形態に係るスロットマシンは、図５の役抽選処理のステップＳ２１〜Ｓ２９により、ＮＲＴフラグに設定された値（ＲＴ０〜ＲＴ３）に基づく抽選テーブルの選択処理を実行する。これに対して、第２実施形態に係るスロットマシンは、同一のＲＴ遊技の開始条件を達成した場合、「外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル」と「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」とを、管理者等により設定される設定値の値に基づいて、選択的に抽選テーブルとして選択する。
【０２０４】
以下に、第２実施形態に係るスロットマシンについて、第１種ＢＢ遊技終了後に行われるＲＴ３遊技状態において選択される抽選テーブルの選択条件を示す図表（図１６）を用いて説明する。なお、第１実施形態と第２実施形態とにおいて、スロットマシンの構成（図１〜図３）と、メイン制御側処理（図４〜図７）と、サブ制御側処理（図１５）とは、共通である。
【０２０５】
（メイン制御側処理の設定値読込処理）
管理者等が設定スイッチ２７を操作することにより設定された設定値は、設定値記憶手段１６０に記憶される。設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、メイン制御側処理（図４）の設定値読込処理（ステップＳ１０）により、一回の単位遊技毎に読み込まれ、役抽選処理（図５）のステップＳ２１〜Ｓ２９において、対応する抽選テーブルが選択されるために使用される。
【０２０６】
（メイン制御側処理のＲＴ３遊技状態抽選テーブル選択処理）
ＲＴ３遊技状態の遊技は、図１４に示すように、第１種ＢＢ遊技が終了したことを開始条件とするものである。ＲＴ３遊技状態の開始条件を達成すると、ＮＲＴフラグの値はＲＴ３に設定され（ステップＳ５４）、次回の遊技からＲＴ３遊技の最大ＲＴ遊技回数の遊技まで、遊技者はＲＴ３遊技状態の遊技を実行することができる。ＲＴ３遊技状態の遊技を実行するために、役抽選処理（図５）のステップＳ２６において、ＲＴ３遊技状態抽選テーブルが選択される。
【０２０７】
ＲＴ３遊技状態抽選テーブルを選択する際、ＲＴ３遊技状態において選択される抽選テーブルの選択条件を示す図表（図１６）を用いて、設定されている設定値に対応する抽選テーブルを選択する。具体的には、設定値が１〜３の場合は外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択し、設定値が４〜６の場合は外れありＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択する。
【０２０８】
なお、設定値に基づいて選択される抽選テーブルの選択する具体例として、ＲＴ３遊技状態と図表（図１６）とを用いて説明したが、他のＲＴ遊技状態に適用することができる。例えば、特定図柄表示後のＲＴ１遊技状態の遊技において、設定値が１〜４の場合は外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択し、設定値が５〜６の場合は外れありＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択することも可能である。
【０２０９】
（サブ制御側処理の指令演出）
指令演出は、指令演出開始処理（ステップＳ１０２）により開始される。第２実施形態に係る指令演出は、上述のＲＴ３遊技状態の場合、第１実施形態と同様、第１種ＢＢ遊技終了後に、「１０ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引くな！」と、遊技者に指令するものである。
【０２１０】
第２実施形態においては、役抽選処理（図５）の抽選テーブル選択処理（ステップＳ２６）により、設定値が１〜３の場合は外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択し、設定値が４〜６の場合は外れありＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択する。
【０２１１】
従って、指令が達成しなかった場合、すなわち、入賞判断処理により「外れ（入賞外れ）」となった場合は、「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択したことになり、設定値の値が４〜６に設定されたことを、遊技者に間接的に認識させることができる。なお、設定された設定値を遊技者に判別し難くするために、ＲＴ３遊技状態において常時開始するのではなく、指令演出の出力を所定の確率に従って開始するように、スロットマシンを構成することも可能である。
【０２１２】
一方、指令を達成した場合、すなわち、入賞判断処理により「外れ（入賞外れ）」とならなかった場合は、「外れ無しＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択したために「外れ（入賞外れ）」とならなかった場合と「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択したが当選役に入賞したために「外れ（入賞外れ）」とならなかった場合との判断が遊技者にできないことから、設定された設定値を遊技者に判別し難くすることができる。
【０２１３】
第２実施形態に係るスロットマシンによれば、複数のＲＴ遊技の開始条件を備えるとともに、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値に応じて、ＲＴ遊技の開始条件毎にＲＴ遊技状態を設定することから、指令演出が出力された場合、さらなる「外れ（入賞はずれ）」に関するゲーム性を創出することができる。また、指令演出を介して、設定値に関する情報を、「外れなしＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態と「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」と選択するＲＴ遊技状態との差異により、間接的に遊技者に報知できる。
【０２１４】
（変形例）
第２実施形態の指令演出は、ＲＴ３遊技状態の場合、第１種ＢＢ遊技終了後に、「１０ゲーム以内に、「外れ（入賞外れ）」を引くな！」と、遊技者に指令し、指令を達成するか否かにより、設定された設定値を間接的に遊技者に認識させるものである。
【０２１５】
設定された設定値を遊技者に判別し難くするために、第２実施形態に係るスロットマシンの変形例として、メインリールとは別個独立に、画像表示装置の液晶画面を用いたサブリールを備えるサブリールスロットマシンを用いることも可能である。サブリールスロットマシンを用いることにより、遊技者はサブリールにも注意を払うことから、リール上に表示された図柄組合せを把握することを怠る場合が生じ、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行するタイミング及び表示された図柄組合せを認識し難くなり、結果として、設定された設定値を遊技者に判別し難くすることができる。
【０２１６】
上述した第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンによれば、「外れなしＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態と「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」と選択するＲＴ遊技状態とをＲＴ遊技状態として備える。従って、「外れなしＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態においては、何れの役にも当選しない「外れ」に対応する図柄組合せをリール上に表示させることはできない。一方、「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」と選択するＲＴ遊技状態とをＲＴ遊技状態においては、何れの役にも当選しない「外れ」に対応する図柄組合せをリール上に表示させることもできる。
【０２１７】
そして、指令演出により遊技者に報知される条件情報は、「外れなしＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態の場合に達成することができる可能性はなく、一方、「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」と選択するＲＴ遊技状態の場合に達成することができる可能性がある。従って、条件情報を達成したときに、遊技状態が「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」と選択するＲＴ遊技状態であることを遊技者に報知することができる。
【０２１８】
従って、「外れなしＲＴ遊技状態抽選テーブル」を選択するＲＴ遊技状態と「外れありＲＴ遊技状態抽選テーブル」と選択するＲＴ遊技状態という２つのＲＴ遊技状態と、指令演出とにより、「外れ」に関するゲーム性を創出することができる。この結果、遊技者の遊技に対する集中力を持続させ、長時間の遊技を継続させることができる。また、スロットマシンを店内に配置し、営業を行う遊技店は、遊技者が長時間の遊技を継続することにより、スロットマシンの稼働率を向上させ、スロットマシン毎、さらには、遊技店自体の売上高を向上させることができる。また、スロットマシンの製造業者は、ゲーム性を創出するために、２つの再遊技確率変動状態と、指令演出とを備えるスロットマシンを、従来のスロットマシンのハードウェア構成を変更することなく、ソフトウェアの変更という簡易な設計変更により作製することができる。従って、安価に、かつ、簡易に作製することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】スロットマシン１０の正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】役抽選手段１２０における役抽選処理を示すフローチャートである。
【図６】入賞処理を示すフローチャートである。
【図７】入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示す図である。
【図９】第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図表である。
【図１０】通常一般遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図表である。
【図１１】通常一般遊技状態抽選テーブルの概念図である。
【図１２】（特定図柄表示後）ＲＴ１遊技状態抽選テーブルの概念図である。
【図１３】（第１種ＢＢ役当選後）ＲＴ２遊技状態抽選テーブルの概念図である。
【図１４】遊技状態遷移図である。
【図１５】サブ制御手段２００における制御のフローチャートである。
【図１６】（第１種ＢＢ遊技終了後）ＲＴ３遊技状態抽選テーブルの設定条件を示す図表である。
【符号の説明】
【０２２０】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
１２６  抽選テーブル記憶手段
２００  サブ制御手段（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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