(57)【要約】【課題】  賞球や貸し球を徴収することで保険機能を実現するパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】  透過性領域の前後に２つの遊技領域を有する遊技盤、各遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段、大当たり抽選手段の抽選結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段、所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び大当たり抽選手段の抽選結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段、及び遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段を備え、損失補填制御手段は、遊技領域のうち一方の遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であることを条件として損失補填の作動制御を解除する遊技機とした。【選択図】図１４
2009213648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を、透過性領域の前後にそれぞれ有する遊技盤と、
前記遊技領域にそれぞれ設けられた始動領域を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段とを備え、
前記損失補填制御手段は、前記遊技領域のうちいずれか一方の遊技領域に設けられた前記始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であることを条件として、前記損失補填の作動制御を解除することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記いずれか一方の遊技領域は、抽選により決定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記損失補填制御手段は、抽選により決定された遊技領域とは別の遊技領域における前記始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であって、突確大当たり当選を除く確変大当たり当選である場合に、前記損失補填の作動制御を解除することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報がすべて同じ図柄になるよう停止表示された後、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が１／３００で最大出球数が１８００発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が１／９０で最大出球数が６００発程度の機種も提供されている。
【０００４】
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が１／３００の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、１０００回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００５】
他方、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機（パチスロ）において、大当たり（パチスロにおけるボーナス）に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる４号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
【０００６】
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選などの大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険として蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている（特許文献１、特許文献２）。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている（特許文献３）。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている（特許文献４）。
【特許文献１】米国特許第５，９１０，０４８号公報
【特許文献２】特開平４−２４４１７８号公報
【特許文献３】特開２００７−９７９８３号公報
【特許文献４】特開２００７−１２５２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合、例えば、保険機能が自動的に付加されることは、遊技者にとって一律に好ましいことではない。
【０００８】
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が受けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。
【０００９】
また、パチンコ遊技機においては、具体的にどのような態様（徴収方法、保険解除、損失補填など）で保険機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。
【００１０】
本発明は、このような課題を解決し、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感を緩和させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１２】
（１）  遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を、透過性領域の前後にそれぞれ有する遊技盤と、前記遊技領域にそれぞれ設けられた始動領域を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記遊技領域のうちいずれか一方の遊技領域に設けられた前記始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であることを条件として、前記損失補填の作動制御を解除することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明の遊技機は、所定の有価価値を徴収する徴収機能、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う、といういわゆる保険機能を有するものである。そして、例えば、大当たり抽選手段による大当たり抽選の回数が９００回を超えても大当たりに当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に遊技球を払い出すようにする。これにより、遊技者は、保険機能によってハマリ状態から救済されることになり、不公平感の緩和が図られる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択手段による選択操作により選択できるために、例えば、遊技球の徴収を好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、一旦、損失補填の作動制御を行わせる選択がされても、所定の条件の下に、損失補填を作動制御させないようにする（すなわち、損失補填の作動制御を解除する）。ここでは、透過性領域の前後に配置される２つの遊技領域を備える透明遊技盤において、遊技球が、いずれか一方の遊技領域の始動領域を通過したことによって大当たり当選となった場合に、損失補填の作動制御が解除される（すなわち、保険機能が解除される）。このことにより、２つの遊技領域を持つという透明遊技盤の独特な構造と、遊技者にとっては不利な損失補填の作動制御の解除という処理が組み合わされ、遊技者に対して新たな趣向を提供することが可能となる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記いずれか一方の遊技領域は、抽選により決定されることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、損失補填の作動制御の解除（すなわち、保険機能の解除）に関わる所定の遊技領域が、抽選によって決定される。こうした構成によって、保険機能の解除に関わる所定の遊技領域が変動するため、遊技者にとっては、大当たり当選の場合に保険機能が解除されるか否かの予想が困難となり、遊技に対する興味や緊張感を効果的に持続させることができる。
【００１６】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記損失補填制御手段は、抽選により決定された遊技領域とは別の遊技領域における前記始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であって、突確大当たり当選を除く確変大当たり当選である場合に、前記損失補填の作動制御を解除することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、抽選により決定された遊技領域であっても、一定の大当たり当選については、損失補填の作動制御を解除（すなわち、保険機能を解除）するようにした。これにより、例えば、突確大当たり当選を除く確変大当たり当選のように、非常に有利な大当たり当選については保険機能を解除するようにし、ある程度、公平性を担保できるようにしている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、パチンコ遊技機に、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填の機能を持たせ、遊技者自らが自身の遊技スタイルに合わせて、損失補填の機能を作動させるか否かを選択操作できるとともに、大当たり当選の契機となった始動領域を備える遊技領域によって、損失補填の作動制御を解除するかどうか決定するようにしたことで、遊技者の不公平感の緩和が図られるとともに、２つの遊技領域を持つという透明遊技盤の独特な構造と、遊技者にとっては不利な損失補填の作動制御の解除という処理が組み合わされ、遊技者に対して新たな趣向が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２０】
本実施形態に係る遊技機は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を、透過性領域の前後にそれぞれ有する遊技盤と、前記遊技領域にそれぞれ設けられた始動領域を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記遊技領域のうちいずれか一方の遊技領域に設けられた前記始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であることを条件として、前記損失補填の作動制御を解除することを特徴とする遊技機である。
【００２１】
すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、始動領域を有する入賞口（例えば、始動口）に遊技球が入球したことを契機として、大当たり抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当たり遊技への移行抽選を実行するようにしている。
【００２２】
そして、大当たり遊技に当選すると、同じく遊技領域に備えられた大当たり遊技の実行時だけに用いられる特別入賞口（以下、大入賞口という）を遊技領域に広く開放して、遊技領域を流下した遊技球の入球を容易とすることにより、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当たり遊技へ当選することが最大の遊技目的といえる。
【００２３】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、前述した大当たり遊技の実行時以外は、遊技者が所有する遊技球を確実に消費してゆくものである。つまり、遊技者が当該パチンコ遊技機において勝利するためには、大当たり遊技への当選が必須となる。ところが、前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の当選確率（大当たり当選確率）は、一般に、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球数に応じて設定されているもので、例えば、大当たり当選確率が（１／３００）の場合は、平均すると、前述した始動領域を有する入賞口（以下「始動口」という）に遊技球が３００回入賞した場合に、１回の大当たり遊技が発生することとなる。
【００２４】
通常、大当たり当選にはいくつかの種類があり、それぞれ大当たり当選確率が異なる。従って、これらの中には当選しやすいものとそうでないものとがある。
【００２５】
また、この大当たり当選確率（例えば、１／３００）は、あくまで平均確率であるので、遊技者によっては大当たり当選確率に見合った始動口への入賞回数（つまり、３００回）の２倍、３倍の入賞回数があっても大当たり遊技へ当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技状況が発生する場合もある。一方、遊技を開始してから始動口に数回遊技球が入球しただけで、大当たり遊技の当選を獲得できる場合もある。この場合、いくら乱数等を用いた公平な抽選処理の結果であっても、「ハマリ」状態の遊技者が、パチンコ遊技機に対する不公平感や不信感を抱くことを防げない。
【００２６】
そこで、本実施形態においては、遊技者の所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記大当たり抽選手段による複数回の大当たり抽選の結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、損失補填モードにするか否かを遊技者により選択可能な選択手段を備えた構成としている。
【００２７】
つまり、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合には、損失補填制御手段は、徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部や、遊技者がカードユニットに投入した記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）、現金等の残り（すなわち、遊技度数）を徴収するとともに、その後、大当たり抽選の回数が所定回数に達した場合、例えば、大当たり当選確率の３倍（つまり、９００回）に亘って大当たり遊技に当選しなかった場合、すなわち、前述した「ハマリ」状態にある場合には、所定数の遊技球を遊技者に還元する補填処理を実行する機能を備えている。すなわち、本実施形態に係る遊技機の損失補填機能は、あたかも損害保険や生命保険などのような保険として機能するのである。
【００２８】
上述してきた構成の遊技機において、本実施形態における損失補填制御手段は、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合であり、なおかつ、大当たり抽選の回数が所定回数に達する前に、所定の条件を満たした場合は、損失補填モードを解除（終了）、すなわち、リセットすることとしている。
【００２９】
上述した徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄える場合に、「ハマリ」状態の遊技者から過剰に遊技球を徴収すると、遊技者の当該パチンコ遊技機における遊技意欲を失わせることに繋がりかねないため、所定数（例えば、３０個）の遊技球等を徴収の上限とするとともに、補填処理において所定数の遊技球を遊技者に還元する場合には、例えば、所定の大当たり遊技の一回分（約１５００個）を、遊技者に一括して還元するようにすることが望ましい。すなわち、上記構成の徴収処理及び損失処理とすることで、大当たり遊技への当選に恵まれない遊技者にとっても納得のいく損失補填とすることができる。
【００３０】
これにより、大当たり遊技への当選を契機として、損失補填モードを終了させるので、遊技者は大当たり遊技の実行により充分な数の賞球を獲得できるため、損失補填モードを終了させたとしても遊技者に不公平感を与えることがなく、また、抽選回数が所定回数に達した場合は、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるので、「ハマリ」状態の遊技者の不満をも同時に解消できるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
【００３１】
また、本実施形態においては、遊技機が透過性領域の前後にそれぞれ遊技領域を有し、どちらか一方の遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり抽選が大当たり当選となった場合に、損失補填の作動制御を解除する。どちらの遊技領域についてこのような制御を行うかは、例えば、抽選によって自動的に決定される。また、他方の遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり抽選で大当たり当選があった場合には、例えば、所定の種類の大当たり当選についてのみ、損失補填の作動制御を解除することとする。
【００３２】
こうした構成によって、２つの遊技領域を持つという透明遊技盤の独特な構造と、遊技者にとっては不利な損失補填の作動制御の解除という処理が組み合わされ、遊技者に対して新たな趣向を提供することが可能となる。また、保険機能の解除に関わる所定の遊技領域が例えば、抽選によって決定され、時間の経過とともに変動するため、遊技者にとっては、大当たり当選の場合に保険機能が解除されるか否かの予想が困難となり、遊技に対する興味や緊張感を効果的に持続させることができる。さらに、他方の遊技領域については、一部の非常に有利な大当たり当選があった場合に損失補填の作動制御を解除するようにしているため、遊技者間で、ある程度の公平性が担保される。
【００３３】
また、前記選択手段としては、操作パネルに配置された加入ボタン等で構成される操作部を、当該パチンコ遊技機の遊技者が操作し易い位置に設けて、さらに、遊技者が当該操作部を操作することにより、損失補填モードを選択した場合には、現在の遊技状況が損失補填モードであることを、パチンコ遊技機の表示手段である液晶表示装置等を用いて遊技者に解り易く表示するとともに、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるまでの、大当たり抽選の回数等もカウントダウン方式で表示することが望ましい。
【００３４】
また、前記遊技領域には複数の入賞領域が設けられ、前記大当たり遊技は、前記複数の入賞領域のうちの閉鎖状態にある特別入賞領域が所定時間開放されるラウンド遊技を複数回繰り返す遊技である。大当たり当選には、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり（所謂「突確大当たり当選」と呼ばれる大当たり）、１０Ｒ通常大当たりなど、様々な種類があるが、本実施形態においては、例えば、どちらか一方の遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり抽選で大当たり当選となった場合は、すべての大当たり当選について損失補填の作動制御が解除される。また、他方の遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり抽選で大当たり当選となった場合は、例えば、遊技者に大きな利益を与える１５Ｒ確変大当たりとなった場合のみ、損失補填の作動制御が解除される。
【００３５】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当たり抽選手段、大当たり遊技実行手段、損失補填制御手段、選択手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３６】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３７】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１ないし図３を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００３８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉１１の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図１に示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下方前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３９】
また、上皿２０の上面右側の遊技者が操作し易い位置には、操作パネル２７が配設されている。この操作パネル２７の詳細については、図１８を参照して後述する。
【００４０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４１】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、詳しくは後述するが、遊技盤１４の前後には、遊技者に対面する表面側に遊技領域１５ａ、液晶表示装置３２に対面する裏面側に遊技領域１５ｂが形成されている。この遊技領域１５ａ、１５ｂは、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５ａ、１５ｂには、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図２及び図３においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００４２】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の後方（背面側）に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透過性を有する材料で形成されているが、透過性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４３】
そして、この液晶表示装置３２は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、上述のように遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しているが、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００４４】
スペーサ３１は、遊技盤１４の遊技領域１５ｂの後方（背面側）であって、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設されている。スペーサ３１は、これも前述の透過性を有する部材で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。
【００４５】
このように、本実施形態においては、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００４６】
遊技盤１４の遊技者に対面する表面側（すなわち、遊技領域１５ａの側）には、遊技領域１５ａを転動する遊技球が通過する第１始動口４４が配置され、液晶表示装置３２に対面する裏面側（すなわち、遊技領域１５ｂの側）には、遊技領域１５ｂを転動する遊技球が通過する第２始動口２５が配置される。
【００４７】
扉１１ａには、ガラス板などからなる透過性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４９】
次に、図３を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。また、図３においては遊技釘１３の一部を省略している。
【００５０】
図３に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００５１】
遊技球が第１始動口４４へ入賞（つまり、遊技領域１５ａの始動領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当たり抽選が開始される。すなわち、第１始動口４４は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。そして、特別図柄表示器３５ａは、第１始動口４４への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技（通常モード又は確変モード）から遊技者に有利な状態である大当り遊技（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。
【００５２】
大当り遊技となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が遊技領域１５ａ、及び遊技領域１５ｂ、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかで駆動制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００５３】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）という。
【００５４】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５５】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「第１始動口保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５６】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５７】
特別図柄表示器３５ａの右方には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５８】
遊技球が第２始動口２５へ入賞（つまり、遊技領域１５ｂの始動領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当たり抽選が開始される。すなわち、第２始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。そして、特別図柄表示器３５ｂは、第２始動口２５への入球に応じて変動する。また、特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。
【００５９】
この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“２１”、”５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技（通常モード又は確変モード）から遊技者に有利な状態である大当り遊技（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が遊技領域１５ａ、及び遊技領域１５ｂ、又はこれらの遊技領域の少なくともいずれか一方に跨る複数種類の開放範囲のうちのいずれかで駆動制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技が維持される。
【００６０】
特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「第２始動口保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００６１】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する、例えば数字などを含んだ演出画像が表示される。
【００６２】
例えば、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００６３】
また、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００６４】
図３に示すように、遊技盤１４上には、遊技領域１５ａ、１５ｂに跨って、二つのガイドレール３０（３０ａ、３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４、障害物５７、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００６５】
また、第１始動口４４、及び羽部材を有する普通電動役物４８は、遊技領域１５ａの側に設けられ、遊技領域１５ａを転動する遊技球が通過するようになっている。一方、第２始動口２５は、遊技領域１５ｂの側に配置され、遊技領域１５ｂを転動する遊技球が通過するようになっている。
【００６６】
さらに、遊技盤１４上の最下部略中央には、通過口４０ａ、４０ｂが形成されている。また、遊技盤１４の遊技領域１５ａの最下部には、大入賞口３９が設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５ｂの最下部には、排出口４５が設けられている。また、遊技盤１４には、大入賞口３９又は排出口４５を閉鎖状態とすることが可能なシャッタ４０が設けられている。また、遊技領域１５ａの大入賞口３９の左右両側には、それぞれ遮蔽板４１が設けられている。
【００６７】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。この障害物５７の両側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部が設けられている。この孔部に進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央及び両側に排出孔が形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、この排出孔から遊技盤１４に戻される。
【００６８】
遊技盤１４の中央（遊技領域１５ａの側）には、ステージ５５の排出孔の直下に、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第１始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなる。
【００６９】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５ａ、１５ｂを区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。遊技者により発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動した後に、遊技領域１５ａ、１５ｂのいずれかに落下し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００７０】
第１始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第１始動口入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動口入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００７１】
第２始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第２始動口入賞球センサ１１７（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動口入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００７２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００７４】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、第１始動口４４に遊技球を入球しやすい状態と入球し難い状態とに移行可能な可動部材として機能する。
【００７５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
大入賞口３９には、その上部から遊技球が通過し難い閉鎖状態と通過しやすい開放状態との間である開放範囲で可動する可動部材としてのシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技に移行された場合は、後述するように、所定の開放範囲で駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球が通過しやすい開放状態（第１の状態）となる。このように、大入賞口３９は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域の一例である。
【００７７】
一方、シャッタ４０の下方に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０２（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が大入賞口３９を開放状態に駆動される。そして、大入賞口３９の開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球が通過し難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球が通過し難い閉鎖状態（第２の状態）となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に大入賞口３９を開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７８】
続いて、大入賞口３９を開放状態から閉鎖状態に駆動するシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動する。つまり、大入賞口３９の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技という。大当たり遊技は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００７９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１０ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００８０】
換言すると、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が１５ラウンドの特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例であり、ラウンドゲームの最大継続ラウンド数が２ラウンドの特別遊技は、長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド、１０ラウンド、又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００８１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、及び大入賞口３９に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８２】
また、前述した第１始動口４４、第２始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８３】
また、通過口４０ａは、遊技領域１５ａ、１５ｂを連通し、遊技球が通過可能に形成されている。通過口４０ｂは、遊技盤１４上の通過口４０ａの左右両側であって、遊技領域１５ａ、１５ｂを連通し、遊技球が通過可能に形成されている。また、２つの遮蔽板４１は、遊技領域１５ａの大入賞口３９の左右両側のガイドレール３０ｂ上に設けられ、この大入賞口３９と通過口４０ｂとの間に設けられている。これにより、遊技領域１５ａにおいて、ガイドレール３０ｂに沿って流下してきた遊技球は、遮蔽板４１に衝突し、通過口４０ｂを通過して遊技領域１５ｂに移動し、遊技領域１５ｂの最下部に設けられた排出口４５から排出される。また、詳しくは後述するが、２つの遮蔽板４１の間の上方から流下してきた遊技球は、シャッタ４０の停止位置に応じて、大入賞口３９に入賞するか又は排出口４５から排出される。
【００８４】
このように、遊技盤の表面側と裏面側にそれぞれ遊技領域を設けたことにより、遊技球が転動する態様を多様化し、遊技の興趣を向上できる。さらに、このように、複数の遊技領域を設けた場合でも、排出口や大入賞口を複数設ける必要がないので、遊技機内の部品の設置スペースを省力化できるとともに、排出口や大入賞口を通過した遊技球に応じたことによる、電気的な制御負担を軽減できる。
【００８５】
次に、図４を用いて、遊技盤１４の遊技領域１５ａ及び遊技領域１５ｂと、大入賞口３９及びシャッタ４０との関係について説明する。図４は、遊技盤１４の大入賞口３９及びシャッタ４０近傍の部分断面図である。
【００８６】
図４に示すように、遊技盤１４は、その表面側と保護板１９との間に、発射された遊技球が転動する第１遊技領域としての遊技領域１５ａと、その裏面側とスペーサ３１との間に、発射された遊技球が転動する第２遊技領域としての遊技領域１５ｂとが形成されている。遊技領域１５ａの最下部には、大入賞口３９が形成され、遊技領域１５ｂの最下部には、排出口４５が形成されている。また、遊技盤１４の中央最下部には、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過可能な通過口４０ａが形成されている。この通過口４０ａには、遊技領域１５ａ、又は遊技領域１５ｂ方向に回動可能なシャッタ４０が設けられている。
【００８７】
次に、シャッタ４０の動作について説明する。図４（ａ）は、通常遊技（通常モード又は確変モード）におけるシャッタ４０の状態を示している。このときシャッタ４０は、遊技領域１５ａの大入賞口３９を塞ぐように、略水平となる状態で停止している。すなわち、大入賞口３９は、遊技球が通過し難い閉鎖状態（第２の状態）となっている。また、通過口４０ａは、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過可能な状態となっている。よって、遊技領域１５ａを流下してきた遊技球は、シャッタ４０に衝突し、通過口４０ａを通過して遊技領域１５ｂに入り、遊技領域１５ｂの最下部に設けられた排出口４５から遊技領域外に排出される。また、遊技領域１５ｂを流下してきた遊技球も、排出口４５から遊技領域外に排出される。
【００８８】
図４（ｂ）は、特別遊技状態におけるシャッタ４０の状態の一態様を示している。このときシャッタ４０は、遊技領域１５ａの大入賞口３９を開放するように、遊技盤１４に沿った状態で停止している。すなわち、大入賞口３９は、遊技球が通過しやすい開放状態（第１の状態）となっている。また、通過口４０ａは、シャッタ４０により塞がれ、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過し難い状態となっている。よって、遊技領域１５ａを流下してきた遊技球は、大入賞口３９を通過して入賞する。また、遊技領域１５ｂを流下してきた遊技球は、排出口４５から遊技領域外に排出される。
【００８９】
図４（ｃ）は、特別遊技状態におけるシャッタ４０の状態の一態様を示している。このときシャッタ４０は、遊技領域１５ａの大入賞口３９を開放し、遊技領域１５ｂの排出口４５を塞ぐように、略水平となる状態で停止している。すなわち、大入賞口３９は、遊技球が通過しやすい開放状態（第１の状態）となっている。また、通過口４０ａが開放されている一方、排出口４５がシャッタ４０により塞がれ、遊技球が遊技領域１５ａと遊技領域１５ｂとの間を通過しやすい状態となっている。よって、遊技領域１５ａを流下してきた遊技球は、大入賞口３９を通過して入賞する。また、遊技領域１５ｂを流下してきた遊技球は、シャッタ４０に衝突し、通過口４０ａを通過して遊技領域１５ａに入り、遊技領域１５ａの最下部に設けられた大入賞口３９を通過して入賞する。
【００９０】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、第１始動口４４、又は第２始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００９１】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が大当たり当選である場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００９２】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００９３】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００９４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００９６】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり抽選手段、大当たり遊技実行手段、さらには損失補填制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１００】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１０１】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄなどが含まれる。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、第１始動口入賞球センサ１１６、第２始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ駆動モータ１２０、操作パネルセンサ１２５、及びバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０４】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
遊技球検出手段である第１始動口入賞球センサ１１６は第１始動口４４に設けられ、第２始動口入賞球センサ１１７は第２始動口２５に設けられている。第１始動口入賞球センサ１１６は、第１始動口４４に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。第２始動口入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０９】
シャッタ駆動モータ１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じた開放範囲で、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、シャッタ駆動モータ１２０は、可動部材を駆動制御する可動部材制御手段の一例である。
【０１１０】
操作パネルセンサ１２５は、操作パネル２７に接続されており、操作パネル２７に設けられている加入ボタン等（図１８参照）を遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１１２】
さらに、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、及びカードユニット１５０が接続されている。
【０１１３】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２０に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１１４】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１１５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データ、及び大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データ等が記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１２１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１２２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１２３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３２】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１３３】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確大当たり当選」によって行われる大当たり遊技）又は１０Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１３４】
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１０Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１３５】
このとき、遊技領域ａの第１始動口４４に遊技球が通過したことを契機として行われる大当たり抽選で大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３５ａ（図３参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“６４”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“５０”の特別図柄が表示され、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“２１”の特別図柄が表示される。また、遊技領域ｂの第２始動口２５に遊技球が通過したことを契機として行われる大当たり抽選で大当たり遊技に当選した場合も、大当たり当選の種類に応じて所定の特別図柄が、前記特別図柄表示器３５ｂ（図３参照）に停止表示される。
【０１３６】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３５（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、識別情報としての専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１３７】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図４参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームを実行することにより、遊技領域１５ａ、及び遊技領域１５ｂに発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１３８】
なお、本実施形態では、当選した大当たり遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１３９】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１４０】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１４１】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
【０１４２】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、２Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中に開放される大入賞口の開放時間も短時間（例えば、０．３秒）に設定されているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における２Ｒ確変大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定される。これは、所謂突然確変（略して、「突確」）と称される大当たり遊技である。
【０１４３】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合、第１始動口４４の普通電動役物４８に備えられている羽根部材の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１４４】
このように、「電チューサポート」が実行されると、第１始動口４４に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ第１始動口４４への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１４５】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１４６】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１４７】
さらに、上述した３種類（通常モード、確変モード、時短モード）の遊技モードの他に、本実施形態における要旨といえる損失補填モードが設けられている。この損失補填モードは、詳細は後述の損失補填制御処理（図１３参照）で説明するが、遊技者が操作パネル２７の加入ボタン等（図１８参照）を用いて、所定の操作を行なうことで選択されるものであり、一度選択された損失補填モードは、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを消化しても大当たり遊技に当選せず、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して遊技者に還元する処理が実行された場合、或いは、所定回数の可変表示ゲームが消化されない場合でも、遊技領域１５ａ又は遊技領域１５ｂのうち、あらかじめ定められたいずれかの遊技領域（特定遊技領域）の始動口（第１始動口４４又は第２始動口２５）に遊技球が通過したことを契機として行われた大当たり抽選で大当たり当選となった場合に、当該損失補填モードが解除（つまり、終了）されるものである。
【０１４８】
すなわち、本実施形態における損失補填モードは、遊技者が当該パチンコ遊技機１０で遊技を行なう場合に、遊技者が任意に選択可能であり、遊技者が損失補填モードを選択した場合は、可変表示ゲームを所定回数（例えば、９００回）消化したにもかかわらず、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技に当選しない場合、言い換えると、遊技者にとって不利な所謂「ハマリ」といわれる遊技状態が長く継続した場合に、その間に遊技者が所有する遊技球から所定数（例えば、３０個）の遊技球を徴収するとともに、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して遊技者に還元するものである。つまり、スロットマシン等でよく知られている利益の受けられない遊技者を救済するための保険機能に相当するものである。
【０１４９】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１５に示す。
【０１５０】
［メイン処理］
図７に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に表示される特別図柄、液晶表示装置３２において、第１始動口４４、第２始動口２５に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、これも詳細は図１３を用いて後述するが、本実施形態における損失補填モードの選択、解除及び損失補填を制御する損失補填制御処理（ステップＳ１４）が行われる。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１５２】
図８に示すように、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２１において、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する。また、ここで、遊技領域１５ａ、遊技領域１５ｂのうち、どちらかを特定遊技領域として決定するための抽選値（遊技領域決定用乱数）を更新する。遊技領域決定用乱数は、例えば、タイマ等を用いて所定時間間隔（例えば、１分又は２分）で新たな抽選値に更新される。更新された遊技領域決定用乱数は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ６６は、第１始動口４４、第２始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１５４】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、第１始動口４４、第２始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、それぞれに始動口について最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された第１始動口４４、第２始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１５５】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５ａ、１５ｂに配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、第１始動口４４の普通電動役物４８に備えられている羽根部材を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するためのシャッタ駆動モータ１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１５７】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、各種表示器類（特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ等）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、第１始動口４４、第２始動口２５に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。
【０１５９】
また、本実施形態においては、このコマンド出力処理において、後述の損失補填制御処理（図１３参照）により、遊技者により損失補填モードが選択された場合や、特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）により、損失補填実行までの可変表示ゲームが記憶更新された場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、図１６（ｂ）に示す選択表示画像３０１や図１７に示す損失補填表示画像１００を表示させるためのコマンドも含まれることとなる。そして、次のステップＳ２６に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、後述の損失補填制御処理（図１３参照）により、メインＲＡＭ７０の所定の領域に損失補填モード作動中フラグがセットされている場合は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことで払出される賞球に応じた遊技球の徴収処理を実行する。つまり、賞球に対して所定の数（例えば、１個）の遊技球を徴収して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に加算して記憶する。そして、この処理が終了するとステップＳ２７へ処理を移す。徴収処理は、賞球以外にも、貸し球や、カードユニット１５０により把握される残度数の残り等から徴収するようにすることもできる。
【０１６１】
なお、この徴収処理における賞球の徴収は、所定数（例えば、３０個）の遊技球が徴収されるまで実行されるものであり、所定数（例えば、３０個）の遊技球が、メインＲＡＭ７０の所定の領域に蓄積されて記憶された場合は、損失補填モード作動中フラグがセットされていた場合でも、それ以上の徴収処理は実行されない。
【０１６２】
ステップＳ２７において、メインＣＰＵ６６は、後述の損失補填制御処理（図１３参照）の損失補填実行処理（ステップＳ１６６）において、メインＲＡＭ７０の所定の領域に遊技球還元要求が記憶されていた場合は、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括で遊技者に還元する損失補填処理を実行する。つまり、この損失補填処理において、メインＣＰＵ６６は、本実施形態における大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり）１回分の数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して払い出す賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給して、ステップＳ２８へ処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２８の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。なお、上述した徴収処理（ステップＳ２６）において、賞球の徴収が実行された場合は、予め定められた数の賞球から徴収された数を差し引いた数の賞球制御コマンド信号が払出・発射制御回路１２６へ供給されることとなる。そして、次のステップＳ２９に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２９において、メインＣＰＵ６６は、遊技領域決定処理を実行する。遊技領域決定処理では、ステップＳ２１で更新された遊技領域決定用乱数を用いて、遊技領域１５ａ、及び遊技領域１５ｂのうち、どちらを選択するか抽選を行い、選択された遊技領域を特定遊技領域として決定する。こうして決定された特定遊技領域は、後述する図１４の損失補填解除決定処理において、損失補填モードを解除するか否かの判断に用いられる。
【０１６５】
この遊技領域決定用乱数は、所定時間間隔（例えば、１分又は２分）で更新されるため、特定遊技領域も、所定時間間隔で変動しうる。なお、特定遊技領域は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。また、遊技領域決定用乱数の更新や、特定遊技領域の決定は、この他にも様々なタイミングやトリガーで行うことができる。この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６６】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記第１始動口４４、第２始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記第１始動口４４、第２始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１６７】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、第１始動口４４又は第２始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）によって処理され、第１始動口４４又は第２始動口２５に対応する特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）の変動表示が停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０を開放させるためのシャッタ駆動モータ１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は０．３秒、１０Ｒ通常大当たり遊技又は１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０を閉鎖させるためのシャッタ駆動モータ１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、２Ｒ確変大当たり遊技では２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が１０Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７９】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１８０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、第２始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の第２始動口保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の第２始動口保留個数が“０”の場合にはステップＳ６３に処理を移し、特別図柄の第２始動口保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ６８においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たり抽選テーブル（図６参照）、及び第２始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値を参照し、大当たり抽選を行う（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、１０Ｒ通常大当たり遊技又は“はずれ”のうちのいずれかを決定する）。
【０１８４】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１８５】
すなわち、１０Ｒ通常大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１８６】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６８の大当たり抽選処理が終了すると、大当たり抽選の結果を示す大当たり抽選結果フラグ、大当たり当選の種類を示す大当たり当選種類フラグ、及び契機となった始動口の種別を示す契機始動口種別フラグがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。その後、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６９に移す。
【０１８７】
ステップＳ６９においては、メインＣＰＵ６６は最初に、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６８の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６８で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“６４”が決定され、「２Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“５０”、「１０Ｒ通常大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“２１”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、第２始動口２５に対応した特別図柄表示器３５ｂにおいて、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１８８】
前述したステップＳ６８の大当たり抽選処理における抽選結果がはずれであった場合には、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、第２始動口２５に対応した特別図柄表示器３５ｂにおいて、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ６３において、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の第１始動口保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の第１始動口保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の第１始動口保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６４ないしステップＳ６６の処理を実行する。
【０１９０】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９１】
上述のように、ステップＳ６３において、特別図柄の第１始動口保留個数が“０”でない場合は、ステップＳ６４ないしステップＳ６６の処理を実行する。これらのステップは、基本的に、第２始動口２５への遊技球の通過を契機として行われる、上述のステップＳ６７ないしステップＳ６９と同様の処理である。本実施形態では、第１始動口４４への遊技球の通過を契機として行われる大当たり抽選と第２始動口への遊技球の通過を契機として行われる大当たり抽選とを、同じ条件で行うようにしているが、異なるテーブルを用いる等によって、異なる条件で行うこともできる。また、ステップＳ６５の大当たり抽選処理が終了すると、大当たり抽選の結果を示す大当たり抽選結果フラグ、大当たり当選の種類を示す大当たり当選種類フラグ、及び契機となった始動口の種別を示す契機始動口種別フラグがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。
【０１９２】
ステップＳ７０では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７２へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ７１において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７３へ処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、このステップＳ７２の処理において、メインＣＰＵ６６は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を「−１」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“０”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア）して、ステップＳ７３へ処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口（例えば、第１始動口４４又は第２始動口２５）に対応した特別図柄表示器３５（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７４へ処理を移す。この処理によって、前記ステップＳ７１及びステップＳ７２で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口（例えば、第１始動口４４又は第２始動口２５）に対応した特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６９で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１９５】
ステップＳ７４においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６９で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ７１又はステップＳ７２で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９６】
そして、本実施形態においては、ステップＳ７５の処理において、メインＣＰＵ６６は、損失補填が実行されるまでの可変表示ゲーム減算処理を実行する。この処理においてメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、損失補填作動中フラグがセットされているか否かを判断して、セットされていた場合は、同じくメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている可変表示ゲームの実行回数を−１して記憶更新する。そして、記憶更新した可変表示ゲームの実行回数を液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、損失補填表示画像１００（図１７参照）を表示する要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９７】
このステップＳ７５の処理において参照される、損失補填作動中フラグや可変表示ゲームの実行回数は、後述の損失補填制御処理（図１３参照）において、遊技者により損失補填モードが選択された場合に設定されるものであり、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者により損失補填モードが選択された場合は、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が、本特別図柄記憶チェック処理を実行する毎に１回ずつ減算されて記憶更新されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
なお、上述したステップＳ７４の処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄（識別情報）や演出時間は、システムタイマ割込処理（図８参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３５で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１９９】
また、ステップＳ７５の処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された可変表示ゲームの実行回数を損失補填表示画像１００（図１７参照）として表示する要求は、上述した導出図柄指定コマンドと同様に、システムタイマ割込処理（図８参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に損失補填表示コマンドとして供給され、副制御回路２００において、損失補填表示画像１００（図１７参照）の表示制御が実行されることになる。
【０２００】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３３において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物４８に設けられる羽根部材の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物４８（羽根部材）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物４８に設けられる羽根部材を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２０８】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０２０９】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３３に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３３は、普通図柄の変動表示を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０２１２】
［損失補填制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０２１３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５１において、本サブルーチンにおける内部フラグとして、損失補填作動中フラグを読み出し、損失補填モードが現在選択されているか否かを判断し、選択されていた場合はステップＳ１５９へ処理を移す。一方、選択されていない場合はステップＳ１５２において、これも損失補填作動中フラグと同様に内部フラグである損失補填設定中フラグを読み出し、遊技者による損失補填モードの選択設定中か否かを判断して、設定中の場合はステップＳ１５３に処理を移す。また、設定中でない場合はステップＳ１５７へ処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、遊技者により、操作パネル２７の加入ボタン２７ａ（図１８参照）の入力を検知したか否かを判断して、検知がされた場合は、ステップＳ１５４において、損失補填作動処理を行う。この損失補填作動処理は、本実施形態における損失補填モードを作動開始させるものであり、損失補填モードが終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）や損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中フラグをセット（つまり、“１”）して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶した後本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
なお、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された損失補填作動中フラグは、前述したシステムタイマ割込処理（図８参照）の徴収処理（ステップＳ２６）において参照され、損失補填作動中フラグがセットされていた場合は、遊技球の徴収処理が実行されることとなる。
【０２１６】
一方、加入ボタン２７ａ（図１８参照）の入力を検知しなかった場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５５において、操作パネル２７に設けられている非加入ボタン２７ｂ（図１８参照）の入力を検知したかを判断して、検知がされない間は、ステップＳ１５３に戻って加入ボタンの入力検知を繰り返す。非加入ボタン２７ｂの入力を検知した場合は、ステップＳ１５６に進む。ステップＳ１５６においては、損失補填設定中フラグをクリアしてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。また、ここでは省略したが、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト（つまり、“０”）するまで、加入ボタン２７ａが押下されなかった場合は、非加入ボタン２７ｂが押下された場合と同様の処理を行うようにすることができる。
【０２１７】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、損失補填モードの選択表示画像３０１（図１６（ｂ）参照）を表示させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２１８】
そして、ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、遊技者による損失補填モードの選択設定中であること示す内部フラグ損失補填設定中をセット（つまり、“１”）するとともに、損失補填モードの選択設定待ちタイマに所定時間（例えば、１０秒）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、前述した特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６５、ステップＳ６８）の抽選結果が、大当たりに当選したか否かを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された大当たり抽選結果フラグを参照することによって判断し、当選していない場合はステップＳ１６３へ処理を移す。一方、当選していた場合は、ステップＳ１６０において、損失補填解除決定処理を実行する。
【０２２０】
この損失補填解除決定処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の契機となった始動口、抽選により決定された特定遊技領域、及び大当たり当選の種類から、損失補填モードを解除するかどうか決定する（図１４参照）。
【０２２１】
そして、ステップＳ１６１で、メインＣＰＵ６６は、損失補填解除決定処理において、損失補填モードの解除が決定されたか否かを判断して、決定されていない場合は本サブルーチンを終了する。また、このような、損失補填が解除されない種類の大当たり遊技に当選した場合は、はずれとみなして、ステップＳ１６３に進むように制御することもできる。
【０２２２】
一方、損失補填モードの解除が決定されていた場合は、ステップＳ１６２において、損失補填モードを選択中であることを示す損失補填作動中フラグをリセット（つまり、損失補填モードの終了をセット）してメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ６６は、損失補填モードの作動期間が終了したか否かを判断して、終了していなかった場合は、ステップＳ１６４へ処理を移す。一方、終了していた場合は、ステップＳ１６６へ処理を移す。このステップＳ１６３において、メインＣＰＵ６６により判断される損失補填モードの作動期間の終了は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）が可変表示ゲームを消化するたびに一回ずつ減算して記憶更新され、最終的に“０”になった場合である。つまり、可変表示ゲームが９００回消化されたことを意味するのである。
【０２２４】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０に残度数があるか否かを判断して、残度数がない場合は本サブルーチンを終了する。一方、残度数があった場合はステップＳ１６５へ処理を移す。つまり、前述したように、本実施形態においては、カードユニット１５０に専用の記憶媒体又は現金を投入して、遊技者が貸し出しボタン（図示せず）を操作すると、予め定められた所定の金額（例えば、千円）に応じた数（例えば、２５０個）の遊技球が上皿２０に払い出されるものであるが、例えば、記憶媒体又は現金が所定の金額以上投入された場合は、当然のことながら、所定の金額を差し引いた残りの金額が、カードユニット１５０に残ることになる。すなわち、本実施形態においては、カードユニット１５０における残金高を残度数として記述しているのである。
【０２２５】
そして、ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０の返却ボタン（図示せず）が遊技者に操作されたか否かを判断して、操作された場合はステップＳ１６７へ処理を移す。一方、操作されていなかった場合は本サブルーチンを終了する。すなわち、このステップＳ１６４とステップＳ１６５の処理では、カードユニット１５０に残度数があった場合に、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作した場合は、当該パチンコ遊技機１０での遊技を終了するものとして、それまで選択された損失補填モードを解除するのである。
【０２２６】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、損失補填実行処理を行なう。この損失補填実行処理では、上記ステップＳ１６３の処理において、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）が消化されたことを条件として、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、遊技者に一括して払い出す遊技球還元要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ１６７へ処理を移す。
【０２２７】
なお、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された遊技球還元要求は、前述したシステムタイマ割込処理（図８参照）の損失補填処理（ステップＳ２７）において参照されて、所定数（例えば、１５００個）の遊技球が一括で遊技者に還元されることとなる。
【０２２８】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ６６は、損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中フラグをリセット（つまり、損失補填モードの終了をセット）し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新して、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
上述した損失補填制御処理では省略しているが、フラグ等を用いて、遊技者に対して頻繁に選択表示画像３０１（図１６（ｂ）参照）が表示されないように制御することもできる。
【０２３０】
なお、本実施形態においては、損失補填モードが選択された状態でも、カードユニット１５０の残度数が残っているにもかかわらず、遊技者が返却ボタンを操作した場合、言い換えると、当該パチンコ遊技機１０において遊技者が遊技を継続する意志がないと判断された場合は、設定された損失補填モードは途中で解除される構成としている。そして、当然のことながら、損失補填モードが途中で解除された場合は、それまで徴収された遊技球は遊技者に還元されない。
【０２３１】
［損失補填解除決定処理］
次に、図１３のステップＳ１６０において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０２３２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２５１において、今回の大当たり当選が、抽選によって決定されている遊技領域（特定遊技領域）に設けられた始動口を契機とした大当たり抽選によるものかどうかを判定する。判定の結果、一致する場合は、ステップＳ２５４の処理に進み、一致しない場合は、ステップＳ２５２の処理に進む。なお、当該大当たり当選が、どの始動口（例えば、第１始動口４４、又は第２始動口２５）への遊技球の通過を契機とした大当たり抽選によるものかは、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている上述の契機始動口種別フラグを参照して求められる。また、特定遊技領域も、図８のステップＳ２８において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたものを参照する。
【０２３３】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ６６は、当該大当たり当選がどのような種類かを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている上述の大当たり当選種類フラグを参照して求め、この種類が、確変大当たり当選（すなわち、本実施形態においては、１５Ｒ確変大当たり当選、又は２Ｒ確変大当たり当選（所謂「突確大当たり当選」））であるかどうか判定される。ここで、大当たり当選の種類が、確変大当たり当選でなかった場合は、本サブルーチンを終了し、確変大当たり当選であった場合は、ステップＳ２５３に進む。
【０２３４】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ６６は、当該大当たり当選の種類が、突確大当たり当選（本実施形態においては、２Ｒ確変大当たり当選）であるかどうかが判定される。そして、当該大当たり当選の種類が、突確大当たり当選である場合は、本サブルーチンを終了し、突確大当たり当選でなかった場合（すなわち、本実施形態の場合は、１５Ｒ確変大当たり当選であった場合）は、ステップＳ２５４に進む。
【０２３５】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ６６は、損失補填モードを解除する決定を行い、この後、当該サブルーチンを終了する。
【０２３６】
すなわち、当該サブルーチンでは、いずれか一方の遊技領域（特定遊技領域）に設けられた始動口を契機とした大当たり抽選により大当たり当選となった場合には、大当たり当選の種類に関係なく損失補填モードを解除する決定を行う。どちらの遊技領域の始動口について、こうした解除処理を行うかについては様々な方法で決定することができるが、本実施形態においては、所定時間間隔で更新される抽選値を用いた抽選によって特定遊技領域が決定される。
【０２３７】
また、この場合、特定遊技領域を決定するための抽選は、所定時間間隔で行われるため、常に一方の始動口を契機とした大当たり抽選による大当たり当選が損失補填モードの解除に繋がるわけではない。さらに、こうした抽選は、例えば、大当たり抽選ごとや、大当たり当選ごとに行われるようにすることもでき、上述の所定時間間隔で行われるパターンには限られない。
【０２３８】
一方、上述のような抽選により決定された特定遊技領域とは異なる遊技領域の始動口を契機とした大当たり抽選により大当たり当選となった場合は、非常に有利な大当たり当選の場合のみ、損失補填モードが解除されるようになっている。例えば、本実施形態では、突確大当たり当選以外の確変大当たり当選であり、より具体的には、１５Ｒ確変大当たり当選となった場合のみ、損失補填モードが解除される。この例では、他方の始動口を契機とした大当たり抽選による大当たり当選があった場合に、特定の大当たり当選についてのみ損失補填モードが解除されるようにしたが、特定の大当たり当選をどのように選択してもよいし、すべての大当たり当選について損失補填モードを解除しないようにも構成できる。
【０２３９】
［副制御回路メイン処理］
副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２４０】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２４４】
また、本実施形態においては、ステップＳ２０３におけるコマンド解析処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から損失補填表示コマンドを受信した場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、通常の装飾図柄等の画像表示に加えて、損失補填表示画像１００（図１７参照）を専用の表示領域において表示する制御を実行する。
【０２４５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２４７】
［選択表示画像、及び損失補填画像］
ここで、図１６及び図１７を参照して、遊技者が損失補填モードの選択を行うための選択表示画像、及び遊技者が損失補填モードの選択を行ったことに応じて表示される損失補填表示画像について説明する。なお、図１６及び図１７では、説明を容易にするため、遊技盤１４上に配置されるステージ５５、通過ゲート５４、障害物５７などの表示を一部省略してある。
【０２４８】
図１６（ａ）は、通常遊技状態（つまり、損失補填モードを非選択）において液晶表示装置３２の表示領域３２ａに示される画像を示している。表示領域３２ａの略中央部において、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための可変表示ゲームとして、識別情報である数字画像９０が変動表示されている。そして、数字画像９０の変動表示以外の表示領域３２ａにおいては、演出画像として、複数のキャラクタ画像や、メッセージ画像等で構成される演出画像９１が、数字画像９０の下方に表示されている。
【０２４９】
図１６（ｂ）は、メインＣＰＵ６６によって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに選択表示画像が表示される例である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部には、損失補填モードの選択を行うための選択表示画像３０１が、例えば、専用の別枠でポップアップ表示される。
【０２５０】
選択表示画像３０１は、損失補填モードを選択することによって実現される保険機能の内容について説明する説明表示、及び損失補填モードの選択を行うための損失補填モード選択表示を含んでいる。
【０２５１】
説明表示は、保険機能の内容についての説明を記載したものであり、この例では、「保険機能とは？」というタイトルの下に、「一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」という、当該保険機能を説明する文言が示されている。
【０２５２】
損失補填モード選択表示は、例えば、「加入する場合は加入ボタンを、加入しない場合は非加入ボタンを押して下さい！」といった案内表示から構成される。ここで、操作パネル２７の加入ボタン２７ａ（図１８参照）を押下することによって、損失補填モードの選択が行われる。一方、加入しない場合は、操作パネル２７の非加入ボタン２７ｂ（図１８参照）を押下する。
【０２５３】
ここで、遊技者が加入ボタン２７ａを押下すると、損失補填モードが選択されて損失補填作動処理（図１３のステップＳ１５４参照）が行われ、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている上述の損失補填モード作動中フラグに”１”がセットされ、その後、選択表示画像３０１が非表示となる。一方、遊技者が非加入ボタン２７ｂを押下すると、損失補填モードの選択は行われず（図１３のステップＳ１５５参照）、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている上述の損失補填モード作動中フラグに”０”がセットされ、その後、選択表示画像３０１が非表示となる。
【０２５４】
図１７は、損失補填モードを選択中の液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける表示例を示すものである。この例では、通常遊技状態と同様に、数字画像９０及び演出画像９１が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されるとともに、損失補填表示画像１００も数字画像９０の左下側に、専用の別枠で同時に表示されるものである。このような損失補填表示画像１００は、損失補填モードが解除された場合は表示されなくなる。また、例えば、図１３のステップＳ１６２において、損失補填モードの解除が行われた場合に、その旨を通知する画像を表示するよう制御することもできる。
【０２５５】
損失補填表示画像１００には、図１０に示される特別図柄記憶チェック処理のステップＳ７３において減算処理される可変表示ゲームの数が、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数として表示される。
【０２５６】
また、本実施形態における損失補填表示画像１００は、従来のパチンコ遊技機１０における可変表示ゲームの表示画像（数字画像９０、演出画像９１）を妨げることなく、透明な遊技盤１４を透して、従来の遊技機よりも広く構成された、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、専用の別枠で同時に表示されるものである。
【０２５７】
なお、図１７においては、数字画像９０の左下側に損失補填表示画像１００を表示する実施形態で説明したが、特に、損失補填表示画像１００の表示位置は限定されるものではなく、可変表示ゲームの表示画像（数字画像９０、演出画像９１）を遊技者が視認することを妨げず、なおかつ、遊技者が見やすい位置であればよいし、また、演出画像９１は表示領域３２ａを移動しながら表示される場合があるので、その場合は、損失補填表示画像１００も移動又は表示位置を変更しても構わない。
【０２５８】
次に、図１８を参照して、本実施形態における操作パネル２７のボタンについて説明する。操作パネル２７には、加入ボタン２７ａ、及び非加入ボタン２７ｂが配置されている。そして、遊技者は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに選択表示画像３０１が表示された場合に、加入ボタン２７ａ、及び非加入ボタン２７ｂを押下することによって、損失補填モードを選択するかどうか、すなわち、保険に加入するかどうかを指示する。
【０２５９】
上述してきたように、本実施形態においては、通常遊技状態（つまり、損失補填モードを非選択）実行時に、損失補填モードの選択を行うための選択表示画像が表示され、そこで加入ボタン２７ａが押下されることで、損失補填モードが選択される。そして、損失補填モードの選択中は、損失補填表示画像１００において、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示されることとなる。
【０２６０】
なお、本実施形態においては、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの最大回数を「９００回」に設定したが、これは、通常遊技状態における大当たり遊技への大当たり当選確率が「１／３００」（図６参照）のため、その確率分母の３倍を、可変表示ゲームの最大回数「９００回」として設定しただけであり、可変表示ゲームの最大回数は、例えば、損失補填を実行する場合に、遊技者に還元される遊技球の数に応じて適宜変更しても構わない。
【０２６１】
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機１０は、長い「ハマリ」状態の遊技中における遊技球の損失を補填する損失補填モードを、遊技者自身により設定するか否かを選択可能とし、しかも、遊技者の救済処置である損失補填モードを解除する条件が、大当たり抽選の契機となった始動口によって（始動口の設けられた遊技領域がどちらかによって）異なるように設定される。このような構成により、遊技者に対して新たな趣向を提供することが可能となる。
【０２６２】
そして、長い「ハマリ」状態を抜け出せない遊技者は、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを消化すると、所定数（例えば、１５００個）の遊技球が一括して遊技者に損失補填として提供されるため、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすいパチンコ遊技機１０とすることができる。
【０２６３】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。すなわち、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域（１５ａ、１５ｂ）を、透過性領域の前後にそれぞれ有する遊技盤１４と、前記遊技領域（１５ａ、１５ｂ）にそれぞれ設けられた始動領域（第１始動口４４、第２始動口２５）を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段（例えば、主制御回路６０、特別図柄記憶チェック処理（図１０）等）と、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（例えば、主制御回路６０、特別図柄記憶チェック処理（図１０）等）と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段（例えば、主制御回路６０、損失補填制御処理（図１３）等）と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段（例えば、操作パネル２７の加入ボタン２７ａ）とを備え、前記損失補填制御手段（例えば、主制御回路６０、損失補填制御処理（図１３）等）は、前記遊技領域のうちいずれか一方の遊技領域に設けられた前記始動領域への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であることを条件として、前記損失補填の作動制御を解除するように構成した遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２６４】
前記いずれか一方の遊技領域（１５ａ、１５ｂ）は、抽選により決定されるように構成した遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２６５】
前記損失補填制御手段（例えば、主制御回路６０、損失補填制御処理（図１３）等）は、抽選により決定された遊技領域（１５ａ、１５ｂ）とは別の遊技領域における前記始動領域（第１始動口４４、第２始動口２５）への遊技球の通過を契機とした大当たり当選であって、突確大当たり当選を除く確変大当たり当選である場合に、前記損失補填の作動制御を解除するように構成した遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２６６】
なお、本実施形態においては、損失補填モードの選択中に実行される徴収処理において、遊技領域１５に複数設けられた各入賞口へ遊技球が入球したことに応じた賞球の一部を所定数（例えば、３０個）に達するまで徴収するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２０に払い出す場合に、その貸し玉の一部を徴収するようにしても構わない。また、遊技球が上皿２０に払い出されてから発射されるまでの遊技球の移動経路上の任意の位置に取込口を設けて、遊技球を物理的に徴収する構成としてもよい。これらの構成によって、賞球及び貸し球のいずれか又は両方を保険料として徴収することが可能となる。
【０２６７】
また、本実施形態においては、損失補填モードが選択されていた場合は、徴収処理において賞球の一部を徴収して、遊技者に払い出す賞球数を減らす構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、損失補填モードの選択中の徴収処理において、遊技領域１５に設けられた複数の入賞口に遊技球が入球した個数をカウントするだけで、必ずしも賞球数を減らす構成としなくても構わない。
【０２６８】
また、本実施形態においては、遊技領域１５ａに第１始動口４４、遊技領域１５ｂに第２始動口２５というように、１つの遊技領域に大当たり抽選の契機となる始動口が１つずつ配置されているが、１つの遊技領域に複数の始動口が配置されていてもよい。さらに、本実施形態では、２つある遊技領域の一方を抽選によって選択するようになっているが、それぞれの遊技領域にある始動口自体（１つの遊技領域に複数の始動口がある場合は、そのうちのいくつか又はすべての始動口）を抽選によって選択し、その始動口を契機とした大当たり抽選で大当たり当選となった場合に、損失補填モードを解除するようにしてもよい。
【０２６９】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の大入賞口及びシャッタ近傍を示す部分断面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像を説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作パネルの構成を説明する図である。
【符号の説明】
【０２７１】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２７    操作パネル
２５    始動口
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
2009213648.tif 000003
【図２】
2009213648.tif 000004
【図３】
2009213648.tif 000005
【図４】
2009213648.tif 000006
【図５】
2009213648.tif 000007
【図６】
2009213648.tif 000008
【図７】
2009213648.tif 000009
【図８】
2009213648.tif 000010
【図９】
2009213648.tif 000011
【図１０】
2009213648.tif 000012
【図１１】
2009213648.tif 000013
【図１２】
2009213648.tif 000014
【図１３】
2009213648.tif 000015
【図１４】
2009213648.tif 000016
【図１５】
2009213648.tif 000017
【図１６】
2009213648.tif 000018
【図１７】
2009213648.tif 000019
【図１８】
2009213648.tif 000020