(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者に停止ボタンの操作に注意を払わせ、停止ボタンの耐久性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機は、図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段は、所定のストロークで移動可能に支持された操作部と、操作部の背後に設けられ、操作部の少なくとも一部を発光させる発光手段と、操作部の押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段と、操作部に対する複数段階の押圧力に応じて前記発光手段により発光する色を変化させる発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段と、押圧力検出手段で検出された操作部の押圧力に応じて、制御プログラム記憶手段に記憶された制御プログラムを選択し、発光手段による発光を制御する発光制御手段を備える。【選択図】          図８
2009005873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、
乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様と前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、を有し、
前記停止操作手段内に設けられ、所定のストロークで移動可能に支持された操作部と、
前記操作部の背後に設けられ、前記操作部の少なくとも一部を発光させる発光手段と、
前記操作部の押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段と、
前記操作部に対する複数段階の押圧力に応じて前記発光手段により発光する色を変化させる発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段と、
前記押圧力検出手段で検出された操作部の押圧力に応じて、前記制御プログラム記憶手段に記憶された制御プログラムを選択し、前記発光手段による発光を制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作部の複数段階の押圧力に対応させてムービーデータを格納するメモリと、
前記押圧力検出手段が検出した前記操作部に対する押圧力に基づいて、前記メモリから対応するムービーデータを抽出するムービーデータ抽出手段と、
前記ムービーデータ抽出手段によって抽出されたムービーデータに基づいて表示画像データを生成し、表示画面に表示する表示制御手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作部の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
前記ミニゲームによって獲得した点数に応じて、前記遊技に対する相対的に有利な情報を所定の表示部に表示する表示制御手段と、
前記表示部に表示した相対的に有利な情報に応じて前記ミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段と、を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作部の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
前記ミニゲームによって獲得した点数に応じて、前記遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって移行された遊技状態に応じて前記ミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段と、を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
平面視円形状の中心からずれた位置に設けられ、前記操作部への入力分布を少なくとも上下左右にて検出する複数のスイッチと、
前記複数のスイッチで検出した前記操作部への入力分布に応じて演出画像データを生成し、表示画面へ表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、回転するリールを停止させるための停止ボタンなどの押しボタンが設けられている。ゲームの開始に先立って遊技者によってメダルが投入口に投入され、スタートレバースイッチが揺動操作されると、各リールは一斉に回転し出す。
【０００３】
所定時間経過後、各リールの回転速度が一定速度に達すると、停止ボタンスイッチの操作が有効となる。遊技者がこれら停止ボタンスイッチを押圧操作することにより、各リールの回転はそれぞれの押圧操作タイミングに応じて停止する。この際、入賞ライン上に停止した各回転リールの表示シンボルが所定の組み合わせである場合には当たりが得られ、当たりの種類に応じた枚数のメダルが受皿に払い出される。
【０００４】
近年、このような遊技機の停止ボタンでは、特許文献１のような押圧速度及び押圧力の少なくとも一方の操作状態を、演出内容に反映させる技術が開示され、特許文献２では遊技者の停止ボタンの強弱と画像演出とを関連づけること、特許文献３には、押圧力が基準以上と基準以下で引き込み範囲を変更する技術が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４７６１号公報
【特許文献２】特開２００６−１２２１６２号公報
【特許文献３】特開２００６−１５８７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、強く停止ボタンを押すと攻撃ダメージが大きくなるといった演出にした場合には、いつも強く押すようになり、停止ボタンの耐久性が著しく悪くなるといった問題点がある。
【０００７】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者に停止ボタンの操作に注意を払わせ、停止ボタンの耐久性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、入賞態様決定手段で決定された入賞態様と前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を有し、前記停止操作手段内に設けられ、所定のストロークで移動可能に支持された操作部（後述の操作部７ａ）と、操作部の背後に設けられ、操作部の少なくとも一部を発光させる発光手段（後述のＬＥＤ６７）と、操作部の押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段（後述の押圧力検出器６８）と、操作部に対する複数段階の押圧力に応じて前記発光手段により発光する色を変化させる発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段（後述の副制御回路７２、ワークＲＡＭ７６）と、押圧力検出手段で検出された操作部の押圧力に応じて、制御プログラム記憶手段に記憶された制御プログラムを選択し、発光手段による発光を制御する発光制御手段（後述の副制御回路７２）と、を備える。
【０００９】
上記構成により、停止ボタンの押圧力によって複数の発光制御パターンが記憶されているため、停止ボタンを操作したときの異なった押圧力によって発光色や発光パターンが変化し、遊技者に停止ボタンの操作に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、停止ボタンの耐久性を向上させることができる。
【００１０】
本発明の遊技機は、操作部（後述の操作部７ａ）の複数段階の押圧力に対応させてムービーデータを格納するメモリ（後述の副制御回路７２、画像ＲＯＭ８６）と、押圧力検出手段（後述の押圧力検出器６８）が検出した操作部に対する押圧力に基づいて、メモリから対応するムービーデータを抽出するムービーデータ抽出手段（後述の副制御回路７２、画像制御回路８１）と、ムービーデータ抽出手段によって抽出されたムービーデータに基づいて表示画像データを生成し、表示画面に表示する表示制御手段（後述の副制御回路７２、画像制御回路８１）と、をさらに備える。
【００１１】
上記構成により、複数段階の停止ボタンの押圧力により、演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。また、遊技者が停止ボタンの押圧力を変えることで、遊技状態が同じであっても異なる演出画像を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく多彩な演出画像を楽しむことができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、操作部（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段（例えば、副制御回路７２）と、ミニゲームによって獲得した点数に応じて、遊技に対する相対的に有利な情報を所定の表示部に表示する表示制御手段（後述の副制御回路７１、画像制御回路８１）と、表示部に表示した相対的に有利な情報に応じてミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段（後述の副制御回路７２、ワークＲＡＭ７６）と、を備える。
【００１３】
上記構成により、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、遊技状態に関する情報を取得することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
【００１４】
本発明の遊技機は、操作部（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）の押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、ミニゲームによって獲得した点数に応じて、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技状態制御手段によって移行された遊技状態に応じてミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段（後述の副制御回路７２、ワークＲＡＭ７６）と、を備える。
【００１５】
上記構成により、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、有利な遊技状態に移行することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
【００１６】
本発明の遊技機は、平面視円形状の中心からずれた位置に設けられ、操作部（後述の操作部７ａ）への入力分布を少なくとも上下左右にて検出する複数のスイッチ（後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、複数のスイッチで検出した操作部への入力分布に応じて演出画像データを生成し、表示画面へ表示する表示制御手段（後述の副制御回路７２、画像制御回路８１）と、を備える。
【００１７】
上記構成により、入力形態に応じて異なる演出画像を表示又は演算によって生成表示することができ、演出を変化に富んだものとすることができるので、遊技に対する期待感や遊技の興趣性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者に停止ボタンの操作に注意を払わせ、停止ボタンの耐久性を向上させる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００２０】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施形態で用いる擬似リールの斜視図である。図１に示すように、遊技機１の全体を形成している遊技機筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２８が形成されている。そして、リール表示窓２８の奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。本発明の実施形態では、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段として機能する。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている（図７参照）。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２３】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、それぞれ外形状が半円柱状であり（図４）、湾曲面を液晶表示装置５の方向に向けて、水平に並設されている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、図４に示すように、リール本体としてのリール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒを有している。リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒは、リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
【００２４】
リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒは、有機ＥＬディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ＥＬディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ＥＬディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ＥＬディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化（２ｍｍ程度）・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに有機ＥＬディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたＬＣＤを用いてもよい。
【００２５】
リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒには、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット２正面から液晶表示装置５を介して視認可能となっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
【００２６】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、本実施形態ではキャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２７】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２８】
図１に戻って、リール表示窓２８の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示部からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２９】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３０】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００３１】
リール表示窓２８及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１、１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３２】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。本発明の実施形態では、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段として機能する。
【００３４】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３５】
スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのリール画像の複数の図柄、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
【００３６】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３７】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応するように絵柄等が形成されていてもよい。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３８】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３９】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４０】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４１】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４２】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４３】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、点滅し、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを介して蛍光ランプ５８ａ・５８ｂの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂの点滅間隔は、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、短くなるようにされている。
【００４４】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
【００４５】
遊技機は、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４６】
＜遊技機の主制御回路７１の電気的構成＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４７】
遊技機は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、乱数抽籤によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段として機能する。
【００４９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００５１】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９)と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。
【００５３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、図柄を停止表示する停止制御手段として機能する。
【００５４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、押圧力検出器６８があり、これらもＩ／Ｏボート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１―ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５６】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。押圧力検出器６８は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧力に応じた信号を出力する。
【００５７】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段として機能する。
【００５８】
＜遊技機の副制御回路７２の電気的構成＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００５９】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。また、本発明の実施形態では、副制御回路７２は、押圧力に応じて点数を与えるミニゲームを実行するミニゲーム実行手段として機能する。
【００６０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され（図５）、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御をする画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。本発明の実施形態では、画像制御回路８１は、表示画像データ、遊技情報、演出画像データを表示部に表示する表示制御手段として機能する。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基盤側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。本発明の実施形態では、ワークＲＡＭ７６は、発光制御パターンを複数有する制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶手段として、サブＣＰＵ７４は、ミニゲームによって遊技者が獲得した点数を減算する点数減算手段として機能する。
【００６２】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。本発明の実施形態では、画像ＲＯＭ８６は、複数段階の押圧力に対応させてムービーデータを格納するメモリとして機能する。
【００６４】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。
【００６５】
画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。本発明の実施形態では、画像制御回路８１は、メモリから対応するムービーデータを抽出するムービーデータ抽出手段として機能する。
【００６６】
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。また、本発明の実施形態では、副制御回路７２は、発光を制御する発光制御手段として機能する。
【００６７】
＜遊技状態＞
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６９】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００７０】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００７１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７２】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７３】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リブレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
【００７４】
＜ストップボタンの構造＞
図８は、本発明の実施形態に係る停止ボタンを示す図である。同図（ａ）は、停止ボタンの斜視図、同図（ｂ）は、停止ボタンの断面図、（ｃ）は、Ａ−Ａ断面図における上面図である。
【００７５】
図８（ａ）は、スロットマシーンにおけるリールの回転を停止させるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒであり、本発明の実施形態では、停止ボタン７は、停止信号出力手段を構成する。各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作により、外周にシンボル（図７参照）が描かれた各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、擬似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが停止させられる。
【００７６】
図８（ｂ）に示すように、停止ボタン７は、平面視円形状の中心からずれた位置に設けられ操作部７ａへの入力布を少なくても上下左右にて検知するラバースイッチ構造である。停止ボタン７は、プリント基板６１の表面側には接点パターン６２ａ、６２ｂの接点部に対応した位置に、停止ボタン７が設けられている。本発明の実施形態では、操作部７ａは、所定のストロークで移動可能に支持された操作部として機能する。
【００７７】
停止ボタン７は、外周面が正面板６３の停止ボタン窓６０の内壁に近傍する如く突出した板厚の厚いリング形のボタン側壁６６と、ボタン側壁６６の上部を覆う板厚の薄い操作部７ａとより構成され、操作部７ａの内側には、接点パターン６２ａ、６２ｂの接点に対向して、導電性ゴムよりなる接点部材６４が固着されている。なお、接点部材６４の下面と、接点パターン６２ａ、６２ｂの接点部との間には、所望の間隙を保持するように構成されている。操作部７ａの背後には、操作部の少なくとも一部を発光させるＬＥＤ６７が設けられている。本発明の実施形態では、ＬＥＤ６７は発光手段として機能する。
【００７８】
図８（ｃ）に示すように、停止ボタン７は、ボタン側壁６６の頭部を覆う操作部７ａの内面で、接点部材６４の周辺には、複数の弾撥突起６５が押圧力検出器６８に接する如くに、設けられている。押圧力検出器６８は、停止ボタン７を押圧するときの押圧力を検出可能となっており、押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ３０へ送信する。マイクロコンピュータ３０は、押圧レベルを検出する。本発明の実施形態では、押圧力検出器６８は、操作部７ａの押圧力を複数段階で検出する押圧力検出手段として機能する。
【００７９】
＜液晶表示装置に表示される演出画面＞
図９は、本発明の実施形態に係る停止ボタンの押圧力による演出画面の例である。同図（ａ）は、停止ボタン押下前の演出画面、同図（ｂ）は、押圧力が低いレベルの場合、同図（ｃ）は、押圧力が高レベルの場合の液晶表示装置５に表示される演出画面の例である。
【００８０】
図９（ａ）に示すように、スタートレバー６が操作されると、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始し、液晶表示装置５には、主人公キャラクタ９０と相手キャラクタ９１が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。
【００８１】
図９（ｂ）に示すように、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下されると、押圧力検出器６８により停止ボタン７の押圧力が検出され、押圧力検出結果が低いレベルの場合には、主人公キャラクタ９０が勝利する演出が表示される。また、同図（ｃ）に示すように、押圧力検出結果が高いレベルの場合には、相手キャラクタ９１が勝利する演出が表示される。このようにして主人公キャラクタ９０が勝利するようにストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒをやさしく操作させることにより、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの耐久性を向上させることができる。
【００８２】
図１０は、本発明の実施形態に係るミニゲーム演出画面の例である。同図（ａ）は、ミニゲーム開始画面、同図（ｂ）は、ミニゲーム実行中の画面、同図（ｃ）は、ミニゲーム終了画面が液晶表示装置５に表示されるミニゲーム演出画面である。
【００８３】
ミニゲームは、例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが複数回押下されると実行され、遊技者が操作する主人公キャラクタ９０と相手キャラクタ９１との戦闘を行い、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧力に応じて、主人公キャラクタ９０が相手キャラクタ９１を倒すと、相手キャラクタに応じた点数（以下、ポイント）が取得できる構成となっている。例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧力が低レベルの場合には、相手キャラクタにより大きなダメージを与えることができる。
【００８４】
図１０（ａ）に示すように、ミニゲームが開始されると、液晶表示装置５の中央画面には、主人公キャラクタ９０と相手キャラクタ９１が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。液晶表示画面５の左上部には主人公キャラクタ９０のＨＰ（ヒットポイント：体力）ゲージ９４が、右上部には相手キャラクタ９１のＨＰゲージ９５が表示される。図１０（ｂ）に示すように、ダメージを負うたびに、主人公キャラクタ９０のＨＰゲージ９４であれば、右から左に、相手キャラクタ９１のＨＰゲージ９５であれば、左から右にゲージが減少し、ゲージが「０」になるとそのキャラクタは戦闘不能となる。図１０（ｃ）に示すように、例えば、主人公キャラクタ９０の攻撃により相手キャラクタ９１のＨＰゲージ９５を「０」にできれば、主人公キャラクタ９０の勝利である。
【００８５】
図１１は、本発明の実施形態に係るミニゲームポイント付与画面である。同図（ａ）は、主人公キャラクタ勝利の図、同図（ｂ）は、ポイント取得画面、同図（ｃ）は、ポイント処理画面である。
【００８６】
図１１（ａ）に示すように、主人公キャラクタ９０の攻撃により相手キャラクタ９１のＨＰゲージ９５が０になると主人公キャラクタ９０の勝利である。同図（ｂ）に示すように、主人公キャラクタ９０が勝利すると、相手キャラクタ９１に応じたポイントが付与される。同図（ｃ）に示すように、ミニゲームによって獲得したポイント数に応じてポイント処理画面６９が表示される。
【００８７】
図１１の画面で遊技者が「遊技状態に関する情報の取得」を選択した場合には、ミニゲームによって遊技者が獲得したポイントは、副制御回路７２により減算されることを条件に、相対的に遊技状態に関する有利な情報（例えば内部当籤役を示唆する情報）が液晶表示装置５に表示される。これにより、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、遊技状態に関する情報を取得することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
【００８８】
一方、図１１の画面で遊技者が「有利なプレイ状態に移行する」を選択した場合には、ミニゲームによって遊技者が獲得したポイントは、副制御回路７２により減算されることを条件に、主制御回路７１は、相対的に有利な遊技状態（例えばボーナスゲーム）へ移行させる。これにより、ミニゲームによって所定の条件を満たしていることを条件に、有利な遊技状態に移行することができるので、遊技者が新たに遊技にのめり込むようにし易く、遊技者の興趣性を向上することができる。
【００８９】
図１２、１３は、本発明の実施形態に係る対戦演出中に表示される演出画像の具体例である。図１２（ａ）は、対戦演出の通常画面、同図（ｂ）は、相手キャラクタの前触れ期間、図１３（ａ）は、相手キャラクタの攻撃行動、同図（ｂ）は、相手キャラクタの攻撃が成功した場合を示した図である。
【００９０】
図１２（ａ）に示すように、液晶画面表示装置５の表示画面中央には、手前側の主人公キャラクタ９０と相対する相手キャラクタ９１が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。表示画面の左上には、主人公キャラクタ９０のＨＰゲージ９４が、右上部には相手キャラクタ９１のＨＰゲージ９５が表示され、ダメージを負うたびに、主人公キャラクタ９０のＨＰゲージ９４であれば、右から左に、相手キャラクタ９１のＨＰゲージ９５であれば、左から右にゲージが減少し、ゲージが０になるとそのキャラクタは戦闘不能となる。
【００９１】
図１２（ｂ）に示すように、前触れ期間は、キャラクタが攻撃行動を起こした際に、実際の打撃が行われる前触れとして演出されるもので、相手キャラクタ９１が右手を振り上げて主人公キャラクタ９０に右パンチを打込もうとしている。また、後述のように、主人公キャラクタ９０は、停止ボタン７の押下位置によって攻撃、防御することができる。
【００９２】
図１３（ａ）は、相手キャラクタ９１が右パンチの演出画面と、主人公キャラクタ９０が防御行動を示した図である。図１３（ａ）に示される右パンチの他にも、後述する左パンチ、ローキックなど複数種類の技が存在する。一方、それらの攻撃を回避する防御行動も複数種類用意されている。
【００９３】
図１３（ｂ）は、相手キャラクタ９１の攻撃が成功した場面である。相手キャラクタ９１の攻撃が成功すると、主人公キャラクタ９０がダメージを負う演出がなされるとともに、主人公キャラクタ９０のＨＰゲージ９４が減少し、主人公キャラクタ９０の攻撃が成功すると、相手キャラクタ９１がダメージを負う演出がなされるとともに、相手キャラクタ９１のＨＰゲージ９５が減少し、どちらかのＨＰゲージが０になると戦闘は終了する。
【００９４】
＜発光パターンテーブル＞
図１４は、本発明の実施形態に係る発光パターンテーブルを示している。発光パターンテーブルは、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に格納されている。図１４に示すように、発光パターンテーブルは、停止ボタン７に対する押圧力（押圧レベル）に応じて、ＬＥＤ６７の発光色、発光パターンが規定されている。停止ボタン７に対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、発光色および発光パターンは目立つように設定されている。停止ボタン７が押下されると、押圧力検出器６８は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ３０へ送信する。マイクロコンピュータ３０は、停止ボタン７に対する押圧レベルを検出し、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に格納されている発光パターンテーブルを参照して、検出した押圧レベルに応じた発光色及び発光パターンデータを選択し、ＬＥＤ６７の発光を制御する。また、発光パターンは、押圧レベルが高いほど押圧力が強いことを警告するような演出にするような発光パターンであるのが好ましい。例えば、押圧レベルが１０の場合に発光色を赤に、発光パターンを短く制御し、警告音を出音するようにしてもよい。
【００９５】
停止ボタン７に対する押圧力によって複数の発光制御パターンが記憶されているため、停止ボタン７を操作したときの異なった押圧力によって発光色や発光パターンが変化し、遊技者に停止ボタン７の操作に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、停止ボタン７の耐久性を向上させることができる。
【００９６】
＜演出パターンテーブル＞
図１５は、本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。演出パターンテーブルは、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に格納されている。図１５に示すように、演出パターンテーブルは、停止ボタン７に対する押圧力（押圧レベル）に応じて、演出パターンが規定されている。停止ボタン７に対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、演出が目立つように演出パターンが設定されている。停止ボタン７が押下されると、押圧力検出器６８は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ３０へ送信する。マイクロコンピュータ３０は押圧レベルを検出し、サブＣＰＵ７４は、図１５に示したワークＲＡＭ７６に格納されている演出パターンテーブルを参照して、検出した押圧レベルに応じた演出を液晶表示装置５の表示画面に表示する。
【００９７】
これにより、複数段階の停止ボタンの押圧力により、演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。また、遊技者が停止ボタンの押圧力を変えることで、遊技状態が同じであっても異なる演出画像を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく多彩な演出画像を楽しむことができる。
【００９８】
＜相手キャラクタ種別テーブル＞
図１６は、本発明の実施形態に係る相手キャラクタ種別テーブルを示している。相手キャラクタ種別テーブルは、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に格納されている。即ち、停止ボタン７が押下されると、押圧力検出器６８は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ３０へ送信する。マイクロコンピュータ３０は押圧レベルを検出し、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に格納されている相手キャラクタ種別テーブルを参照して、検出した押圧レベルが低いと比較的倒しやすいキャラクタを液晶表示装置５の表示画面に出現させる。
【００９９】
本実施例では、登場する相手キャラクタ９１として「ねずみ」、「うさぎ」、「いぬ」が設定されており、それぞれの相手キャラクタ９１によってＨＰや戦闘の制限時間、付与されるポイントが異なっている。例えば「ねずみ」は、ＨＰが“２０”と低く、比較的倒しやすいキャラクタといえるが、その分、付与される制限時間や、ポイントが少なく設定されている。「いぬ」は、ＨＰが“６０”と高いが、その分、付与される制限時間や、ポイントが高く設定されている。
【０１００】
＜操作種別テーブル＞
図１７は、本発明の実施形態に係る操作種別テーブルを示している。種別テーブルは、主制御回路７１から副制御回路７２に送信されてくる停止ボタン７の操作である。本実施例では、遊技者は行った操作種別に応じて、主人公キャラクタ９０の行動種別が決定される構成となっている。停止ボタン７の操作コマンドは、「左操作」、「右操作」、「上操作」、「下操作」、「真直下操作」の５種類の操作種別の中から１つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公キャラクタ９０が、「左パンチ」、「右パンチ」、「ローキック」、「ハイキック」、「防御」の攻撃種別が決定され、攻撃が成功すると攻撃種別に応じてダメージ量が決定される。
【０１０１】
＜遊技機の主制御回路７１のメインルーチン＞
次に、本実施形態に係る遊技機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図１８に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０２】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装定５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【０１０３】
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図１８に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてＣＰＵ３１は、ゲ-ム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、及び最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる(ステップＳ３)。この後、ＣＰＵ３１は、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（ステップＳ４：ＮＯ)、ステップＳ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（ステップＳ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行う（ステップＳ５）。その後、ＣＰＵ３１は、抽籤内の乱数を抽出する（ステップＳ６）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（ステップＳ７)。即ち、ＣＰＵ３１は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、ＣＰＵ３１は、確率抽出処理を行い(ステップＳ８)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を実行する（ステップＳ９)。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する(ステップＳ１０)。即ち、ＣＰＵ３１は、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（ステップＳ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、ＣＰＵ３１は、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、ＣＰＵ３１は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部１７にメダルの獲得枚数を表示する。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１、１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する(ステップＳ１３)。ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する（ステップＳ１４)。『一般遊技状態』である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、『一般遊技状態』でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでＢＢ、ＲＢに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ，ＲＢに入賞していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢに入賞した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ１７）、Ｓ２に戻る。なお、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
【０１０９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には(ステップＳ１３：ＹＥＳ)、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（ステップＳ１８)。ＣＰＵ３１は、この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、「赤７−赤７−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回教が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。この結果、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（ステップＳ１９：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であると判定した場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ)、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ２１）、ステップＳ２に戻る。
【０１１１】
＜遊技機の副制御回路７２の動作＞
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。
【０１１２】
＜発光制御パターン処理＞
図１９は、本発明の実施形態に係る発光制御パターン処理ルーチンである。図１４を参照しつつ発光制御パターンについて説明する。図１４に示したように、図１４に示すように、発光パターンテーブルは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧力（押圧レベル）に応じて、ＬＥＤ６７の発光色、発光パターンが規定されている。停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、発光色および発光パターンは目立つように設定されている。
【０１１３】
発光制御パターン処理では、先ず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。ＣＰＵ３１が、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押下されていないと判断した場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、ステップＳ３０を再実行する。
【０１１４】
一方、ＣＰＵ３１が、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下されたと判断した場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、押圧力検出器６８は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧レベルを検出し（ステップＳ３１）、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ３０へ送信する。次に、マイクロコンピュータ３０は、図１４で示した副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に格納されている発光パターンテーブルを参照し、発光パターンを押圧レベルに応じた発光パターンに設定する（ステップＳ３２）。次に、サブＣＰＵ７４は、検出した押圧レベルに応じた発光色及び発光パターンによってＬＥＤ６７の発光を制御し（ステップＳ３３）、本ルーチンを終了する。このようにして、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧レベルが高いほど押圧力が強いことを警告するような演出にするような発光パターンにすることにより、遊技者に停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に一層注意を払わせることが可能になり、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの耐久性を向上させることができる。
【０１１５】
＜演出制御処理＞
図２０は、本発明の実施形態に係る演出制御処理ルーチンである。図１５を参照しつつ演出制御処理ルーチンについて説明する。図１５で説明したように、演出パターンテーブルは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧力（押圧レベル）に応じて、演出パターンが規定されている。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する押圧レベルが高くなるにしたがって、遊技者に注意を喚起するように、演出が目立つように演出パターンが設定されている。
【０１１６】
演出制御処理ルーチンでは、先ず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下か否かを判定する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ３１が、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押下していないと判断した場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、ステップ４０を再実行する。
【０１１７】
一方、ＣＰＵ３１が、遊技者によって停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下されたと判断した場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、押圧力検出器６８は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧レベルを検出する（ステップＳ４１）。押圧力検出器６８は、押圧力を検出し押圧力に応じた信号をマイクロコンピュータ３０へ送信する。次に、マイクロコンピュータ３０は、図１５で示した副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に格納されている演出パターンテーブルを参照し、押圧レベルに応じた演出パターンに設定し（ステップＳ４２）、検出した押圧レベルに応じた演出画像を液晶表示装置５の表示画面に表示する。
【０１１８】
次に、サブＣＰＵ７４は、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納されている演出パターンテーブルから押圧レベルに応じた演出を抽出するか否かを判定する（ステップＳ４３）。サブＣＰＵ７４が、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納されている演出パターンテーブル（図１５）から押圧レベルに応じた演出を抽出すると判断した場合には（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納されている演出の抽出処理を行い（ステップＳ４４）、抽出された演出データに基づいて液晶表示装置５へ演出を制御する（ステップＳ４５）。
【０１１９】
ステップＳ４３の処理で、サブＣＰＵ７４は、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納されている演出パターンテーブル（図１５）から押圧レベルに応じた演出を抽出しないと判断した場合には（ステップＳ４３：ＮＯ）、演出を演算するか否かを判定する（ステップＳ４６）。サブＣＰＵ７４が、演出を演算しないと判断した場合には（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ４６の処理を再実行する。
【０１２０】
一方、サブＣＰＵ７４が、演出を演算すると判断した場合には（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に格納されている演出パターンテーブル（図１５）に基づき、画像ＲＯＭ８６に格納されている演出の演算処理をし（ステップＳ４７）、演算した演出パターンに基づいて液晶表示装置５の表示画面に演出画像を表示し、本ルーチンを終了する。このようにして、複数段階の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧力により、演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。また、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧力を変えることで、遊技状態が同じであっても異なる演出画像を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく多彩な演出画像を楽しむことができる。
【０１２１】
＜ミニゲーム処理ルーチン＞
図２１は、本発明の実施形態に係るミニゲームの処理ルーチンである。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ミニゲームの処理ルーチンでは、遊技者が停止ボタン７を所定回数押下したか否かを判定する（ステップＳ５０）。ＣＰＵ３１が、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを所定回数押下していないと判断した場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５にリール映像を表示し（ステップＳ５１）、本ルーチンを終了する。
【０１２３】
一方、ＣＰＵ３１が、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを所定回数押下したと判断した場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、リール停止信号回路４６はマイクロコンピュータ３０へ押下回数に応じた信号を送信する。サブＣＰＵ７４は、マイクロコンピュータ３０からの押下回数に応じた信号により、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを所定回数押下したか否かを判断し、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に格納されているミニゲームを実行し、液晶表示装置５にミニゲーム映像を表示する（図１０参照）。
【０１２４】
次に、マイクロコンピュータ３０が、押圧力検出器６８が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧力に応じた信号を検出したか否かの判定を行う（ステップＳ５３）。マイクロコンピュータ３０が、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧力に応じた信号を検出した場合には（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧レベルにより相手キャラクタのＨＰが「０」か否かを判定する（ステップＳ５４）。次に、サブＣＰＵ７４は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下レベルに応じて副制御回路７２のワークＲＡＭ７６に格納されている相手キャラクタ種別テーブル（図１６）を参照してキャラクタを決定し、主人公キャラクタ９０と相手キャラクタ９１の戦闘する表示を液晶表示装置５の表示画面に表示する（図１０参照）。
【０１２５】
サブＣＰＵ７４は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作により、ワークＲＡＭ７６に格納されている操作種別テーブルに基づいたダメージ量により、相手キャラクタ９１のＨＰを減算する。サブＣＰＵ７４が、相手キャラクタのＨＰが「０」と判断した場合には（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、液晶表示装置５の表示画面に相手キャラクタ取得の映像を表示する（ステップＳ５５）。サブＣＰＵ７４は、相手キャラクタ種別に応じたポイントをワークＲＡＭ７４へ送し、ワークＲＡＭ７４へポイントを加算し、遊技者にポイントを付与し（ステップＳ５７）、本ルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ５３の処理で、マイクロコンピュータ３０が、押圧力に応じた信号を検出しなかったと判断した場合（ステップＳ５３：ＮＯ）又はサブＣＰＵ７４は、押圧レベルにより相手キャラクタのＨＰが「０」にならなかったと判断した場合（ステップＳ５４：ＮＯ）には、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５の表示画面に相手キャラクタ取得失敗の表示をし（ステップＳ５６）、本ルーチンを終了する。
【０１２７】
＜ポイント減算処理＞
図２２は、本発明の実施形態に係るポイント減算処理ルーチンである。
【０１２８】
サブＣＰＵ７４は、相手キャラクタ９１のＨＰを減算し、ＨＰが「０」になった場合に、相手キャラクタ種別に応じたポイントをワークＲＡＭ７４へ送り、ワークＲＡＭ７４は、ポイントを記憶し、ポイントを付与する。サブＣＰＵ７４は、ポイントが付与されたか否かの判断を行う（ステップＳ６０）。サブＣＰＵ７４が、ポイントが付与されていないと判断した場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、ステップＳ６０の処理を再実行する。
【０１２９】
一方、サブＣＰＵ７４が、ポイントが付与されたと判断した場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、ポイントの点数を計数する（ステップＳ６１）。
【０１３０】
次に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７４に記憶されたポイントの累計が所定数以上か否かを判断する（ステップＳ６２）。サブＣＰＵ７４が、ワークＲＡＭ７４に記憶されたポイントの累計が所定数以上ではないと判断した場合には（ステップＳ６２：ＮＯ）、遊技に関する情報の表示又は有利な遊技状態へ移行しない処理を行い、本ルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ６２の処理において、サブＣＰＵ７４が、ワークＲＡＭ７４に記憶されたポイントの累計が所定数以上と判断した場合には（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７４に記憶されたポイントを減算する点数減算処理を行う（ステップＳ６３）。次にサブＣＰＵ７４は、遊技者によって図１１（ｃ）に示した「遊技者が遊技に関する情報を取得」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ７４は、遊技者によって図１１（ｃ）に示した「遊技者が遊技に関する情報を取得」が選択された場合には（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、液晶表示装置５の表示画面に遊技に関する情報を表示する（ステップＳ６６）。
【０１３２】
ステップＳ６４の処理において、サブＣＰＵ７４が、遊技者によって図１１（ｃ）に示した「遊技者が遊技に関する情報」が選択されていないと判断した場合には（ステップＳ６３：ＮＯ）、主制御回路７１は、例えば一般遊技状態からボーナスゲームに移行するように遊技状態を有利な状態へ移行させ（ステップＳ６５）、本ルーチンを終了する。
【０１３３】
図２３は、本発明の実施形態の変形例に係る演出画面である。本実施形態では、停止ボタン７の押下位置により、主人公キャラクタの攻撃、防御の操作する例で説明したが、図２３に示すように、液晶表示装置５の表示画面にタッチパネルとして主人公キャラクタの操作ボタン６８を表示してもよい。
【０１３４】
図２４は、本発明の実施形態の変形例に係る停止ボタン押圧力信号送信システムを示した図である。本実施形態では、停止ボタン７の押下圧が強いと演出で警告したが、これに限らず、遊技機は各々ＬＡＮ（Local Area Network）に接続されており、ホールコンピュータ１００に対して停止ボタン７の押圧力が強いとホールコンピュータ１００へ押圧力が強いことを示す信号を送信してもよい。
【０１３５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るリールの図柄配置を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機のストップボタンを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る停止ボタンの押圧力による演出画面の例である。
【図１０】本発明の実施形態に係るミニゲーム演出画面の具体例である。
【図１１】本発明の実施形態に係るミニゲームポイント付与画面である。
【図１２】本発明の実施形態に係る対戦演出中に表示される演出画像の具体例である。
【図１３】本発明の実施形態に係る対戦演出中に表示される演出画像の具体例である。
【図１４】本発明の実施形態に係る発光パターンテーブルである。
【図１５】本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルである。
【図１６】本発明の実施形態に係る相手キャラクタ種別テーブルである。
【図１７】本発明の実施形態に係る操作種別テーブルである。
【図１８】本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係る発光制御パターン処理ルーチンである。
【図２０】本発明の実施形態に係る演出制御パターン処理ルーチンである。
【図２１】本発明の実施形態に係るミニゲーム処理ルーチンである。
【図２２】本発明の実施形態に係るポイント減算処理ルーチンである。
【図２３】本発明の実施形態の変形例に係る演出画面である。
【図２４】本発明の実施形態の変形例に係る押下圧信号送信システムである。
【符号の説明】
【０１３７】
１      遊技機
２      キャビネット
５      液晶表示装置
７      停止ボタン
７ａ    操作部
２９    ＬＥＤランプ
６０    停止ボタン窓
６２ａ、６２ｂ    接点パターン
６４    接点部材
６７    ＬＥＤ
６６    ボタン側壁
６８    押圧力検出器
６９    選択画面
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８０    タッチパネル
９０    主人公キャラクタ
９１    相手キャラクタ
９４    主人公キャラクタＨＰゲージ
９５    相手キャラクタＨＰゲージ
１００  ホールコンピュータ
【図１】
2009005873.tif 000003
【図２】
2009005873.tif 000004
【図３】
2009005873.tif 000005
【図４】
2009005873.tif 000006
【図５】
2009005873.tif 000007
【図６】
2009005873.tif 000008
【図７】
2009005873.tif 000009
【図８】
2009005873.tif 000010
【図９】
2009005873.tif 000011
【図１０】
2009005873.tif 000012
【図１１】
2009005873.tif 000013
【図１２】
2009005873.tif 000014
【図１３】
2009005873.tif 000015
【図１４】
2009005873.tif 000016
【図１５】
2009005873.tif 000017
【図１６】
2009005873.tif 000018
【図１７】
2009005873.tif 000019
【図１８】
2009005873.tif 000020
【図１９】
2009005873.tif 000021
【図２０】
2009005873.tif 000022
【図２１】
2009005873.tif 000023
【図２２】
2009005873.tif 000024
【図２３】
2009005873.tif 000025
【図２４】
2009005873.tif 000026