(57)【要約】【課題】実機と同様の操作感覚で遊技を楽しむことができるゲーム装置およびプログラムを提供する。【解決手段】表示装置２０にレバーオブジェクトを表示するレバー表示部５０２と、遊技者が操作する操作入力装置３０と、遊技者が、操作入力装置３０を介して行う操作に基づいて、レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部５０３、回転量に基づいて、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部５０５を備え、レバー表示部５０２は、ゲームの進行過程において、レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第１の期間でレバーオブジェクトを表示し、第１の期間以外の第２の期間でレバーオブジェクトを非表示にする。【選択図】図２
2009213641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、
画像表示装置にレバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、
前記遊技者が操作する操作入力装置と、
前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、
前記レバー表示部は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第１の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第１の期間以外の第２の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記第１の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、
前記遊技者が操作する操作入力装置と、
前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、
前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する回転量表示部と、を備え、
前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記回転量オブジェクトを表示しないことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記回転量表示部は、前記回転量オブジェクトとしてメーターオブジェクトを表示することを特徴とする請求項３または請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、
前記遊技者が操作する操作入力装置と、
前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、
前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第１の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第１の透明度よりも透明度の高い第２の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であることを特徴とする請求項３から請求項６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトを前記画像表示装置上で、前記遊技機におけるレバーと同様の位置に表示することを特徴とする請求項１から請求項７のいずれかに記載のシミュレーション装置。
【請求項９】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、
コンピュータに、
画像表示装置にレバーオブジェクトを表示する機能と、
前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、
前記レバーオブジェクトを表示する機能は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第１の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第１の期間以外の第２の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記第１の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、
コンピュータに、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、
前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、
前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する機能と、を実行させ、
前記回転量オブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、
コンピュータに、
画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、
前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、
前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、
前記レバーオブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第１の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第１の透明度よりも透明度の高い第２の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であることを特徴とする請求項１１または請求項１２に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の動作をシミュレーションするためのゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信回線を介してゲームメーカ等のゲームサーバに接続することにより、パーソナルコンピュータやゲーム機に任意のソフトウェアプログラムを実行させることができるオンラインゲームが普及している。例えば、遊技機の動作をシミュレーションするソフトウェアプログラムを実行させれば、現実の遊技機（以下「実機」という。）と同様のゲームを楽しむことができる。
【０００３】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技媒体としての遊技メダル（以下、単に「メダル」ともいう）が投入された後、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌を捨てる（捨て牌操作する）ことで新たに１個の遊技球を打ち出して新たに牌を自摸る（自摸操作する）ことが可能となり、これら捨て牌操作及び自摸操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の和り役が完成した時点で和り役のランク（例えば、１翻役〜６翻役、役満など）が導出され、この和り役の難易度に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【特許文献１】特開２００７−２３６６５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機の動作をパーソナルコンピュータ等でシミュレーションする場合、実機において遊技球を打ち出すために用いるレバーの操作感覚を、マウスなどの操作入力装置で再現することは困難であった。
特に雀球遊技機では、レバーの回転角度によって定まる遊技球の打ち出し方向や速度によって、遊技球がどの図柄の麻雀牌に対応する入球口に入るかが決まってくるため、実機のレバー操作に近い感覚で操作できることが望まれていた。
【０００５】
また、上述のように、雀球遊技機においては、レバーによって遊技球を打ち出すタイミングがゲームの進行に連動して決まっている。実機においては、遊技球を打ち出し可能なタイミング（捨て牌操作の完了）で、遊技球がセットされるため、その動作音などで打ち出しのタイミングを知ることもできる。しかし、パーソナルコンピュータ等によるシミュレーションの場合には、このような実機の動作音がないため、特に不慣れな遊技者にとっては、打ち出しのタイミングがつかみにくいことがあった。
【０００６】
また、シミュレーションの場合には、レバーの画像を画面上に表示するため、レバーの画像によって手牌の画像の一部が隠れてしまうなどの問題があり、遊技者にとって不便があった。
【０００７】
そこで、本発明は、実機と同様の操作感覚で遊技を楽しむことができるゲーム装置およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム装置は、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、画像表示装置にレバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、前記遊技者が操作する操作入力装置と、前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、前記レバー表示部は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第１の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第１の期間以外の第２の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、レバー表示部は、レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第１の期間でのみレバーオブジェクトを表示するようにしたので、ゲームに不慣れな遊技者でも、レバーオブジェクト操作のタイミングをつかみやすい。
【００１０】
また、前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記第１の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする。
【００１１】
雀球遊技機のように、遊技球を打ち出すタイミングがゲームの進行に連動して決まっているゲームの場合には、本発明は特に有効である。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置は、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、前記遊技者が操作する操作入力装置と、前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する回転量表示部と、を備え、前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、回転量オブジェクトによって、レバーオブジェクトの前回の回転量を表示するようにしたので、実際のレバーの回転角度を調整するのと同様の操作感覚で、レバーオブジェクトの回転角度を調整することができる。これにより、実際のレバーを回転するのと同様の操作感覚でゲームを行うことができる。
【００１４】
また、前記回転量表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記回転量オブジェクトを表示しないことが望ましい。
これにより、回転量オブジェクトと重なる部分の映像が視認可能となる。
【００１５】
前記回転量表示部は、例えば、前記回転量オブジェクトとしてメーターオブジェクトを表示することができる。
【００１６】
本発明に係るゲーム装置は、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのゲーム装置であって、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示するレバー表示部と、前記遊技者が操作する操作入力装置と、前記遊技者が、前記操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部と、を備え、前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第１の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第１の透明度よりも透明度の高い第２の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、回転量オブジェクトと重なる部分の映像が視認可能となるので、レバーオブジェクトによって映像の一部が隠れてしまうことにより、遊技者がゲームの進行上不便を受けることを防ぐことができる。
【００１８】
前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機とすることができる。
【００１９】
雀球遊技機のように、レバーの回転角度によって定まる遊技球の打ち出し方向や速度によって、遊技球がどの図柄の麻雀牌に対応する入球口に入るかが決まってくる場合には、本発明のように、実機のレバー操作に近い感覚で操作できることが特に有効である。
【００２０】
前記レバー表示部は、前記レバーオブジェクトを前記画像表示装置上で、前記遊技機におけるレバーと同様の位置に表示することが望ましい。
これにより、実機と同様の操作感覚でレバーを操作することができる。
【００２１】
本発明に係るプログラムは、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、コンピュータに、画像表示装置にレバーオブジェクトを表示する機能と、前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、前記レバーオブジェクトを表示する機能は、ゲームの進行過程において、前記レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第１の期間で前記レバーオブジェクトを表示し、前記第１の期間以外の第２の期間で前記レバーオブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第１の期間でのみレバーオブジェクトを表示するようにしたので、ゲームに不慣れな遊技者でも、レバーオブジェクト操作のタイミングをつかみやすい。
【００２３】
また、前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記第１の期間は、前記遊技者が前記操作入力装置を介して手牌を捨てる操作を行ってから、前記回転量演算部により演算された回転量に基づいて、前記画像表示装置上に遊技球オブジェクトの打ち出し及び入球が表示されるまでであることを特徴とする。
【００２４】
雀球遊技機のように、遊技球を打ち出すタイミングがゲームの進行に連動して決まっているゲームの場合には、本発明は特に有効である。
【００２５】
本発明に係るプログラムは、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、コンピュータに、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、前記画像表示装置に、前記レバーオブジェクトの回転量を示す回転量オブジェクトを表示する機能と、を実行させ、前記回転量オブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、前記レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示することを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、回転量オブジェクトによって、レバーオブジェクトの前回の回転量を表示するようにしたので、実際のレバーの回転角度を調整するのと同様の操作感覚で、レバーオブジェクトの回転角度を調整することができる。これにより、実際のレバーを回転するのと同様の操作感覚でゲームを行うことができる。
【００２７】
本発明に係るプログラムは、遊技者が操作するレバーを備えた遊技機の動作をシミュレートするためのプログラムであって、コンピュータに、画像表示装置に、レバーオブジェクトを表示する機能と、前記遊技者が、操作入力装置を介して行う操作に基づいて、前記レバーオブジェクトの回転量を演算する機能と、前記回転量に基づいて、前記遊技機の動作をシミュレートする機能と、を実行させ、前記レバーオブジェクトを表示する機能は、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されている場合には、前記レバーオブジェクトを第１の透明度で表示し、前記レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、前記遊技機オブジェクトの前記レバーオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記第１の透明度よりも透明度の高い第２の透明度で前記レバーオブジェクトを表示することを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、回転量オブジェクトと重なる部分の映像が視認可能となるので、レバーオブジェクトによって映像の一部が隠れてしまうことにより、遊技者がゲームの進行上不便を受けることを防ぐことができる。
【００２９】
また、前記遊技機は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を表示するための複数の図柄表示部と、ゲームの開始時に配牌図柄を決定する配牌決定手段とを備え、遊技媒体の投入を条件としてゲームを開始し、前記配牌図柄及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄によって和り役が成立した場合に、該和り役に応じて遊技媒体を払い出す遊技機とすることができる。
【００３０】
雀球遊技機のように、レバーの回転角度によって定まる遊技球の打ち出し方向や速度によって、遊技球がどの図柄の麻雀牌に対応する入球口に入るかが決まってくる場合には、本発明のように、実機のレバー操作に近い感覚で操作できることが特に有効である。
【００３１】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、実機と同様の操作感覚で遊技を楽しむことができるゲーム装置およびプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の好適な実施形態として、パーソナルコンピュータに、サーバからネットワークを介して本発明に係るプログラムをダウンロードすることにより、遊技場等に設置される雀球遊技機の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００３４】
図１は、実施の形態１によるゲーム装置１０を含むゲームシステム１の構成を示す図である。図に示すように、ゲームシステム１は、通信ネットワーク２（インターネットやイントラネットなど）を介して接続された、ゲーム装置１０とゲームサーバ３を備えている。
【００３５】
ゲーム装置１０は、パーソナルコンピュータの他、例えば家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、ＰＤＡなどであってもよい。ゲーム装置１０は、制御装置１００、表示装置２０、操作入力装置３０を備えている。
【００３６】
制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１０４、ハードディスク装置（ＨＤ）１０５を備えている。ゲーム装置１０は、ＲＯＭ１０２やＨＤ１０５などの記憶装置からＲＡＭ１０３に読み込まれた各種制御プログラムをＣＰＵ１０１において実行することにより、ゲーム装置１０の各部を中枢的に制御する。また、ゲーム装置１０の記憶装置には、表示装置２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ゲームサーバ３から通信ネットワーク２及びＩ／Ｆ１０４を介してダウンロードすることができる。また、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするようにしてもよい。
【００３７】
表示装置２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、後述する雀球遊技機を構成する各要素をあらわす画像（手牌や自摸牌など）を表示する。
【００３８】
操作入力装置３０は、マウスであり、雀球遊技機を構成する遊技球発射レバーなどの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置３０が操作されることにより、擬似遊技において遊技球の発射などが行われる。
【００３９】
ゲームサーバ３は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）３０４、ハードディスク装置（ＨＤ）３０５を備えている。ゲームサーバ３は、ＲＯＭ３０２やＨＤ３０５などの記憶装置からＲＡＭ３０３に読み込まれた各種制御プログラムをＣＰＵ３０１において実行することにより、ゲームサーバ３の各部を中枢的に制御する。また、ゲームサーバ３の記憶装置には、ゲーム装置１０に供給するシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、Ｉ／Ｆ３０４及び通信ネットワーク２を介してゲーム装置１０に送信することができる。
【００４０】
図２は、ＣＰＵ１０１がゲーム装置１０の記憶装置に記憶されたシミュレーションプログラムをＲＡＭ１０３に転送して実行することにより実現される機能ブロックを示す図である。
【００４１】
図２に示すように、ゲーム装置１０は、表示装置２０、操作入力装置３０、操作入力検出部５０１、レバー表示部５０２、回転量演算部５０３、回転量表示部５０４、シミュレーション実行部５０５、画像処理部５０６、およびメモリ５０７を備えている。これらのうち、操作入力検出部５０１、レバー表示部５０２、回転量演算部５０３、回転量表示部５０４、シミュレーション実行部５０５、画像処理部５０６は、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に転送されたシミュレーションプログラムを実行することで実現される。
【００４２】
操作入力検出部５０１は、遊技者が操作入力装置（マウス）３０を用いて行う操作を検出する。例えば、表示画面上でポインタが指示する位置の座標や操作入力装置３０の移動距離等を演算する。
【００４３】
レバー表示部５０２は、表示装置２０上にレバーオブジェクトを表示する。レバーオブジェクトは、実機における遊技球発射レバーを三次元オブジェクトとして構成したものである。レバー表示部５０２は、後述するように、ゲームの進行過程に応じて、遊技者が捨て牌操作を行ったタイミングでレバーオブジェクトを表示し、遊技球オブジェクトの打ち出し操作を行ったタイミングでレバーオブジェクトを非表示にする。
【００４４】
回転量演算部５０３は、遊技者が、操作入力装置３０を介して行う操作に基づいて、レバーオブジェクトの回転量を演算する。
【００４５】
回転量表示部５０４は、レバーオブジェクトの回転量を示すメーターオブジェクトを表示する。回転量表示部５０４は、レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されている間は、その操作に連動した回転量を示す回転量オブジェクトを表示し、レバーオブジェクトを回転させるための操作が検出されていない間は、前回の操作に対応した回転量を示す回転量オブジェクトを表示する。
【００４６】
また、回転量表示部５０４は、レバーオブジェクトの表示領域が操作入力装置３０のポインタによって指示されている場合には、回転量オブジェクトを表示し、レバーオブジェクトの表示領域が前記操作入力装置のポインタによって指示されていない場合には、回転量オブジェクトを表示しない。
【００４７】
図３は、実機の雀球遊技機における各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成されたシミュレーション画面の表示例である。シミュレーション画面はフレーム時間毎に更新される。
【００４８】
なお、シミュレーション画面を立体画像ではなく、二次元的な画像で構成してもよい。また実機を撮影したビデオ画像をシミュレーション画面に適用しても良い。
【００４９】
図３に示すように、シミュレーション画面には、実機の雀球遊技機に対応する遊技機オブジェクトＰが表示されており、実機の各パーツに対応させて、入球口３１、各々の入球口３１に対応する麻雀牌３２、手牌３５、自摸牌３６、等が表示されている。また、画面右下には、レバーオブジェクト４０、メーターオブジェクト（回転量オブジェクト）４１の表示領域が設けられている。
【００５０】
図４に、レバーオブジェクト４０とメーターオブジェクト４１を示す。
図に示すように、レバーオブジェクト４０は、実機におけるレバーに対応して固定部９０と回動部９１を備えている。実機においては、遊技者は回動部に指を掛けてレバーを操作するように構成されている。実機においては、回動部を反時計回りに回転させることにより、回転量に対応して遊技球を打ち出す強さが変わるように、すなわち遊技球の初速が強くなるように構成されている。また、遊技者が手を放すと回動部は反時計回りに無操作位置にまで戻るように構成されている。
【００５１】
ゲーム装置１０においては、遊技者が操作入力装置３０のポインタを回動部９１に当ててドラッグした移動距離に基づいて、回転量演算部５０３がレバーオブジェクトの回転量を演算し、演算された回転量に対応して遊技球の初速、すなわち表示装置２０上に表示される遊技球オブジェクトの軌跡が決定される。
【００５２】
メーターオブジェクト４１は、レバーオブジェクトの回転量に応じてインジケータの表示を増減させる。
【００５３】
シミュレーション実行部５０５は、操作入力装置３０から受信する各種の操作信号に応答して、シミュレーションゲームを実行する機能ブロックである。
【００５４】
図５を用いて、本実施形態による、シミュレーションゲームの流れを説明する。
まず、ステップＳ１の初期設定処理では、遊技者が操作入力装置２０から「コイン投入」に相当する操作を行うと、メダル貯留枚数を「１」加算する処理が行われうる。続いて、「遊技開始」操作が検知されると、１ゲームの遊技が開始できる状態になり、ゲーム開始時の演出画像が表示装置２０に表示されると共に、音声がスピーカ（図示せず）から出力される。このようにして、雀球遊技機のシミュレーションゲームが開始できる状態になる。
【００５５】
ステップＳ３の配牌制御処理では、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄が決定され、表示装置２０に表示される。
【００５６】
ステップＳ５の特別遊技役等決定表示処理では、通常遊技が行われる場合に、ビッグゲームの権利が獲得できる和り役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる和り役（チャンスゲーム役）の決定・表示処理が行われる。
【００５７】
ステップＳ６の遊技開始処理では、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置２０に表示させる制御が完了すると、遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせる。続いて、自動配牌された１４個の手牌が既に和り役（天和など）を完成しているか否かを判定する処理を行う。この判定処理で和り役を完成している場合には、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を決定する。更に、表示装置２０にこれらの和り役、獲得した得点、その他の演出画像を表示する処理を行う。
【００５８】
自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作（捨て牌操作）を促すための画面表示を行う。また、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示する処理を行う。このとき、音声と共に促す処理を行うようにしても良い。
【００５９】
自動配牌された１４個の牌の図柄が和り役を完成していない場合には、ステップＳ７の捨て牌操作・自摸牌操作処理において、遊技者は手牌３５と自摸牌３６の中から、捨て牌を選択する操作を行う。シミュレーション実行部５０５は、この捨て牌操作に基づいて、手牌の中から捨て牌とした図柄の手牌を削除して、手牌を１３個にする処理を行う。これにより、１３個の手牌が表示装置２０に表示される。
【００６０】
さらにシミュレーション実行部５０５は、現在の１３個の手牌に対して、和り役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、和り役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置２０に表示させる処理等を行う。
【００６１】
続いて、シミュレーション実行部５０５は遊技球オブジェクトを発射可能とする処理を行う。これにより、遊技者は、操作入力装置３０を操作して、レバーオブジェクト４０を回転させ、遊技球を発射できる状態になる。
遊技球オブジェクトの発射が実行され、入球口３１の何れかに入球すると、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードが記憶装置に記憶されるとともに、当該時点における残り球数を求め、表示装置２０に残り球数を表示する。
【００６２】
次に、ステップＳ８の手牌判定処理において１４個となった手牌が和り役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が和り役を完成している場合には、予め設定された如何なる和り役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求める。一方、和り役を完成していない場合には、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００６３】
このようにして、遊技者がレバーオブジェクト４０を操作して遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数が１以上ある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチをかけることができる。ただし、聴牌状態になっていない場合には、リーチをかけることができない。リーチを行った後は、手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌切りを行う。
【００６４】
遊技者は、リーチ操作後は捨て牌等の操作する必要がなくなる。ところで、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとし、その上限が設定されている。和り役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和り役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えばドラ１個に付き１点の特典が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００６５】
ついで、ステップＳ９の遊技終了処理では、遊技が終了するまでの間、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了操作が検知されるか、或いは遊技開始操作が検知されたときに、和り役の組合せが完成していない場合、表示装置２０に「ゲームオーバー」と表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００６６】
また、上記遊技終了処理では、和り役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数１以上であるときは、自摸牌捨て操作、或いは捨て牌操作が検知されると、表示装置２０に表示された和り役の説明及び獲得した得点の表示が消え、当該ゲームを続行できる状態になる。
【００６７】
また、和り役が完成して表示装置２０に和り役の説明が表示されている場合に、遊技終了操作又は遊技開始操作が検知されると、メダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技終了操作が検知された後に、遊技開始操作が検知された場合には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化が行われる。
【００６８】
画像処理部５０６は、表示装置２０に表示する画像を構成する３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）を生成する。メモリ５０７はフレームバッファに相当する。
【００６９】
次に、図６のフローチャートを用いて、本実施形態によるレバーオブジェクト４０の表示処理について説明する。
まず、レバー表示部５０２は、レバーオブジェクト４０の回転表示操作が可能な期間になるまで待機する（ステップＳ６０１）。具体的には、遊技者が操作入力装置３０によって手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作（捨て牌操作）の検出をトリガーとして、レバーオブジェクト４０の回転表示操作が可能となる。
【００７０】
捨て牌操作が検出されたら、レバー表示部５０２は表示装置２０にレバーオブジェクト４０とメーターオブジェクト４１を表示する（ステップＳ６０２）。レバーオブジェクト４０とメーターオブジェクト４１は画面の右下の領域に表示される。この時の表示装置２０の表示画面の例を図７に示す。
【００７１】
ここで、今回のレバーオブジェクト４０及びメーターオブジェクト４１の表示処理が、１ゲームにおける１回目の捨て牌操作の後で行われている場合には、図７に示すように、メーターオブジェクト４１にはレバーオブジェクト４０の回転量に対応したインジケータ表示は無い。一方、今回の表示処理が１ゲームにおける２回目以降の捨て牌操作の後で行われている場合には、後述するように、メーターオブジェクト４１には、前回の操作における回転量に対応したインジケータ表示をする。
【００７２】
次に、操作入力検出部５０１によって、レバーオブジェクト４０を画面上で回転させるための操作（レバーオブジェクト４０のドラッグ）が検出されると（ステップＳ６０３）、ドラッグされた移動距離に基づいて、回転量演算部５０３がレバーオブジェクトの回転量を演算する。回転量表示部５０４は、算出された回転量に応じてメーターオブジェクト４１のインジケータの表示を増減させる（ステップＳ６０４）。この時の表示装置２０の表示画面の例を図８に示す。
【００７３】
次に、シミュレーション実行部５０５は、遊技者が操作入力装置３０でレバーオブジェクト４０をドラッグした後ボタンを離した段階（ドロップ）で、ドラッグの移動量に応じて演算された回転量に対応して、表示装置２０上に表示される遊技球オブジェクトの軌跡を決定し、遊技球オブジェクトの打ち出しと、いずれかの入球口３１への入球の表示処理を実行する（ステップＳ６０５）。
【００７４】
レバー表示部５０２は、遊技球オブジェクトの打ち出し・入球処理が終了したら、レバーオブジェクト４０及びメーターオブジェクト４１を非表示にする（ステップＳ６０６）。
【００７５】
なお、ステップＳ６０２において、今回の表示処理が１ゲームにおける２回目以降の捨て牌操作の後で行われている場合には、図９に示すように、メーターオブジェクト４１には、前回の操作における回転量に対応したインジケータ表示をする。前回の操作における回転量とは、前回の遊技球オブジェクト打ち出し時のレバーオブジェクト４０の回転量である。これにより、遊技者は、前回の回転量と遊技球の軌跡を参考にして、今回遊技球が所望の入球口に入るようにレバーオブジェクト４０の回転量を調整することができる。
【００７６】
遊技者が操作入力装置３０でレバーオブジェクト４０のドラッグを行うと、前回の回転量表示は消え、ドラッグの移動距離に対応したインジケータ表示がされる。なお、前回の回転量を表示する際は、ドラッグ操作中のインジケータ表示よりも、暗めの色で表示するようにしてもよい。
【００７７】
また、レバーオブジェクト４０及びメーターオブジェクト４１の表示中、操作入力装置３０のポインタの指示位置がレバーオブジェクト４０の表示領域外になった時は、図１０に示すように、レバーオブジェクト４０を半透明表示にしてもよい。またこの時、メーターオブジェクト４１は非表示にするようにしてもよい。これにより、画面上でレバーオブジェクト４０及びメーターオブジェクト４１と重なる部分の映像が視認可能となる。また、メーターオブジェクト４１についても非表示にせず半透明表示にしてもよい。
【００７８】
以上のように、本実施形態によれば、メーターオブジェクト４１によって、レバーオブジェクト４０の前回の回転量を表示するようにしたので、実機においてレバーの回転角度を調整するのと同様の操作感覚で、遊技球オブジェクトの打ち出し方向や速度を調整することができる。これにより、実機と同様の操作感覚で所望の図柄の牌を狙うことができる。
【００７９】
なお、本実施形態では、レバーオブジェクト４０の回転量をメーターオブジェクト４１のインジケータで示すようにしたが、他の方法で回転量を表示するようにしてもよい。例えば、回転量を表す数値を数字で表示するようにしてもよい。また、前回のレバーオブジェクト４０の回動部９１の回転時の状態を表示するようにしてもよい。
【００８０】
また、レバー表示部５０２は、ゲームの進行過程に応じて、遊技者が捨て牌操作を行ったタイミングでレバーオブジェクト４０を表示し、遊技球オブジェクトの打ち出し・入球が行われた段階でレバーオブジェクト４０を非表示にするようにしたので、ゲームに不慣れな遊技者でも、遊技球打ち出しのタイミングをつかみやすい。
【００８１】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１０によって雀球遊技機の動作をシミュレーションする場合を例示したが、ゲーム装置１０によって実行されるゲームは他のものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】実施の形態１によるゲーム装置を含むゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】実施の形態１によるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】実施の形態１によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図４】レバーオブジェクトとメーターオブジェクトを示す図である。
【図５】実施の形態１によるシミュレーションゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】実施の形態１によるレバーオブジェクトの表示処理のフローチャートである。
【図７】実施の形態１によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図８】実施の形態１によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図９】実施の形態１によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【図１０】実施の形態１によるゲーム装置のシミュレーション画面の例である。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、３  ゲームサーバ、１０  ゲーム装置、２０  表示装置、３０  操作入力装置、１００  制御装置、１０１  ＣＰＵ、１０２  ＲＯＭ、１０３  ＲＡＭ、１０４  Ｉ／Ｆ、１０５  ＨＤ、３０１  ＣＰＵ、３０２  ＲＯＭ、３０３  ＲＡＭ、３０４  通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）、３０５  ハードディスク装置（ＨＤ）、５０１  操作入力検出部、５０２  レバー表示部、５０３  回転量演算部、５０４  回転量表示部、５０５  シミュレーション実行部、５０６  画像処理部、５０７  メモリ、３１  入球口、３２  麻雀牌、３５  手牌、３６  自摸牌、４０  レバーオブジェクト、４１  メーターオブジェクト
【図１】
2009213641.tif 000003
【図２】
2009213641.tif 000004
【図５】
2009213641.tif 000005
【図３】
2009213641.tif 000006
【図４】
2009213641.tif 000007
【図６】
2009213641.tif 000008
【図７】
2009213641.tif 000009
【図８】
2009213641.tif 000010
【図９】
2009213641.tif 000011
【図１０】
2009213641.tif 000012