(57)【要約】【課題】遊技台の処理落ち原因を容易に特定可能な遊技台を提供する。【解決手段】所定の情報に基づいて遊技台の演出に関する制御を行う演出制御手段を備えた遊技台において、前記演出制御手段は、前記遊技台の表示装置に画像を表示する制御を行うと共に、該画像の表示と共に前記所定の情報に関する情報の表示を行うことを特徴とする遊技台とした。【選択図】図２２
2009213795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の情報に基づいて遊技台の演出に関する制御を行う演出制御手段を備えた遊技台において、
前記演出制御手段は、前記遊技台の表示装置に画像を表示する制御を行うと共に、
該画像の表示と共に前記所定の情報に関する情報の表示を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記所定の情報に関する情報は、前記遊技台の演出に関する制御を行う制御プログラムで使用するコマンド、又は該コマンドを示唆する文字、記号、および図形のいずれかを少なくとも含むことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記所定の情報に関する情報の実行履歴情報を表示することを特徴とする、
請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出制御手段は、所定の条件に基づいて前記実行履歴情報の表示を消去することを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記情報に関する情報の表示態様を変更して表示することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記表示態様は、前記表示装置に対する前記情報に関する情報を表示する大きさ、表示する色彩、表示する位置、および表示する範囲のいずれか、又はこれらの組合せであることを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出制御手段は、所定の第１演出情報に基づいて前記表示装置に前記第１演出情報に関する情報を表示する制御を行い、
所定の第２演出情報に基づいて前記表示装置に前記第２演出情報に関する情報を前記第１演出情報に関する情報とは異なる表示態様で表示する制御を行うことを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
遊技台の演出に関する制御の負荷状態を計測する負荷計測手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果に基づいて前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出制御手段は、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果が所定の基準値を超えた場合と、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果が前記所定の基準値を超えていない場合とで、異なる表示態様で前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記演出制御手段は、前記負荷状態に関する負荷履歴情報を表示することを特徴とする、
請求項８又は９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記負荷計測手段は、前記演出制御手段による前記表示装置への１フレームの画像表示にかかる負荷状態の計測を行い、
前記演出制御手段は、１フレームの前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、
請求項８乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記演出制御手段は、デバッグ時に前記所定の情報に関する情報、報知データ識別情報、又は前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、
請求項８乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記負荷計測手段は、前記演出制御手段が前記所定の情報に関する情報、又は前記負荷状態に関する情報を表示するために必要な時間を前記負荷状態の計測時間に算入しないことを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【請求項１４】
所定の演出情報に基づいて、遊技台の演出に関する制御を行う演出制御手段と、
前記所定の演出情報の実行履歴情報を表示する実行履歴表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項１５】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする、
請求項１乃至１４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１６】
所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、
前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、
請求項１乃至１４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコやスロットマシンなどに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンに代表される遊技台は、所定の遊技媒体を投入し、スタートレバー操作を行うことで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させると共に、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行い、複数のリールの各々に対応するストップボタン操作を行うことで抽選結果に応じた位置でリールを停止させ、全てのリール停止後の図柄の表示に応じて遊技者に与える利益を決定している。また、このような遊技台において、様々な演出装置を複雑な制御パターンを持たせて演出媒体として使用し、遊技者の興味を高める遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−２６８２１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示されている発明は、様々な演出装置を複雑な制御パターンを持たせて演出媒体として使用する遊技台を制作する場合、遊技者の興味をより高める演出を行おうとすればするほど、演出装置の制御に対する大きな処理負荷がかかってしまい、いわゆる処理落ち状態になり易いという問題があった。
【０００４】
本発明は、斯かる実情に鑑み、遊技台の処理落ち原因を容易に特定可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、所定の情報に基づいて遊技台の演出に関する制御を行う演出制御手段を備えた遊技台において、前記演出制御手段は、前記遊技台の表示装置に画像を表示する制御を行うと共に、該画像の表示と共に前記所定の情報に関する情報の表示を行うことを特徴とする遊技台である。
【０００６】
（２）本発明は、前記所定の情報に関する情報は、前記遊技台の演出に関する制御を行う制御プログラムで使用するコマンド、又は該コマンドを示唆する文字、記号、および図形のいずれかを少なくとも含むことを特徴とする、（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）本発明は、前記演出制御手段は、前記所定の情報に関する情報の実行履歴情報を表示することを特徴とする、（１）又は（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）本発明は、前記演出制御手段は、所定の条件に基づいて前記実行履歴情報の表示を消去することを特徴とする、（３）に記載の遊技台である。
【０００９】
（５）本発明は、前記演出制御手段は、前記情報に関する情報の表示態様を変更して表示することを特徴とする、（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）本発明は、前記表示態様は、前記表示装置に対する前記情報に関する情報を表示する大きさ、表示する色彩、表示する位置、および表示する範囲のいずれか、又はこれらの組合せであることを特徴とする、（５）に記載の遊技台である。
【００１１】
（７）本発明は、前記演出制御手段は、所定の第１演出情報に基づいて前記表示装置に前記第１演出情報に関する情報を表示する制御を行い、所定の第２演出情報に基づいて前記表示装置に前記第２演出情報に関する情報を前記第１演出情報に関する情報とは異なる表示態様で表示する制御を行うことを特徴とする、（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（８）本発明は、遊技台の演出に関する制御の負荷状態を計測する負荷計測手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果に基づいて前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、（１）乃至（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（９）本発明は、前記演出制御手段は、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果が所定の基準値を超えた場合と、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果が前記所定の基準値を超えていない場合とで、異なる表示態様で前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、（８）に記載の遊技台である。
【００１４】
（１０）本発明は、前記演出制御手段は、前記負荷状態に関する負荷履歴情報を表示することを特徴とする、（８）又は（９）に記載の遊技台である。
【００１５】
（１１）本発明は、前記負荷計測手段は、前記演出制御手段による前記表示装置への１フレームの画像表示にかかる負荷状態の計測を行い、前記演出制御手段は、１フレームの前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、（８）乃至（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１６】
（１２）本発明は、前記演出制御手段は、デバッグ時に前記所定の情報に関する情報、報知データ識別情報、又は前記負荷状態に関する情報を表示することを特徴とする、（８）乃至（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１７】
（１３）本発明は、前記負荷計測手段は、前記演出制御手段が前記所定の情報に関する情報、又は前記負荷状態に関する情報を表示するために必要な時間を前記負荷状態の計測時間に算入しないことを特徴とする、（８）に記載の遊技台である。
【００１８】
（１４）本発明は、所定の演出情報に基づいて、遊技台の演出に関する制御を行う演出制御手段と、前記所定の演出情報の実行履歴情報を表示する実行履歴表示手段と、を備えることを特徴とする遊技台である。
【００１９】
（１５）本発明は、  複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする、（１）乃至（１４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２０】
（１６）本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、（１）乃至（１４）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技台によれば、遊技台の演出に関する制御の処理落ちの原因を特定可能な遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン１００（遊技台）について詳細に説明する。
【００２３】
＜全体構成＞
【００２４】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２７】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２９】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３０】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３１】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３２】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３３】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３４】
＜制御部＞
【００３５】
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する演出制御部５００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
【００３８】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３９】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４１】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４４】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４５】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。また、精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３２の操作を検出するためのセンサである。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４６】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４７】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１４２から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５１】
＜副制御部＞
【００５２】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５３】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５９】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、後述する出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００６０】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００６１】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボなど）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボは、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６２】
また、ＣＰＵ４１０は、演出制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、図示しない入力インタフェースを介して演出制御部５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェースを介して演出制御部５００へ情報の送信を行う。
【００６３】
＜演出制御部＞
【００６４】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の演出制御部５００について説明する。演出制御部５００は、演算処理装置である表示制御ＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６５】
表示制御ＣＰＵ５１０は、水晶発振器５１１から発振されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。この表示制御ＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）をデータバスを介して受信し、演出制御部５００全体を制御する。
【００６６】
また、表示制御ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、演出制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、表示制御ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１１が接続され、さらに、バスを介して、ＣＧ−ＲＯＭ５１５、ＶＲＡＭ５１６が接続されている。詳細は後述するが、ＶＤＰ６００は、表示制御ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、ＲＯＭ５１２やＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、液晶表示装置７００の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置７００には、表示制御ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置７００の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。また、表示装置であれば、液晶表示装置に限定されるものではない。たとえば、有機ＥＬ、プラズマ、ＣＲＴおよびドットマトリクスＬＥＤによる表示装置でもよい。
【００６７】
また、表示制御ＣＰＵ５１０には、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５２０およびモータドライバ（左扉）５２１を介して、モータ（左扉）５２２が接続されていると共に、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５３０およびモータドライバ（右扉）５３１を介して、モータ（右扉）５３２が接続されている。モータ（左扉）５２２は、左側の扉１６３（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、モータ（右扉）５３２は、右側の扉１６３（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、本実施例では各々にパルスモータを適用している。モータドライバ（左扉）５２１は、表示制御ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（左扉）５２２を駆動するＩＣであり、モータドライバ５３１は、表示制御ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（右扉）５３２を駆動するＩＣである。
【００６８】
また、表示制御ＣＰＵ５１０には、４つのシャッタセンサ５５０〜５５３（左扉１、左扉２、右扉１、右扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）およびシャッタセンサ（左扉２）は、左側の扉１６３の開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）は、右側の扉１６３の開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６９】
＜ＶＤＰ＞
【００７０】
図５は演出制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６０４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６０２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６０６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６０２は、バスＢ２に接続された表示制御ＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６０４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ５１５とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００７１】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６０２、ＣＧバスＩ／Ｆ６０４、アトリビュートレジスタ６０６は、バスＢ４を介して描画制御部６０８に接続されている。描画制御部６０８は、アトリビュートレジスタ６０６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からキャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６１４を介してＶＲＡＭ５１６の所定領域に記憶する。データ転送制御部６１０は、アトリビュートレジスタ６０６とＶＲＡＭ５１６の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６１２は、描画制御部６０８が生成した画像を受信してＤＡＣ６１６に送信すると共に、液晶表示装置（ＬＣＤ）７００にＤＡＣ６１６からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。ＤＡＣ６１６は、表示制御部６１２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置７００に出力する。なお、本発明はこの構成の画像表示処理に限られない。たとえば、表示制御ＣＰＵ５１０がＲＯＭ５１２に記憶された３Ｄデータに基づいて、ＲＡＭ５１３内に生成した３Ｄ空間にポリゴンなどで形成される複数のオブジェクトを生成し、該３Ｄ空間から所定のレンダリング処理により画像を生成し、該画像をＶＲＡＭ５１６または直接画像表示装置に転送することで画像表示を行ってもよい。また、ＶＤＰ６００の機能を表示制御ＣＰＵ５１０に、ＶＲＡＭ５１６の機能をＲＡＭ５１３に、ＣＧ−ＲＯＭ５１５の機能をＲＯＭ５１２に、それぞれ当てはめることで、ＶＤＰ６００、ＶＲＡＭ５１６およびＣＧ−ＲＯＭ５１５を備えない構成でもよい。
【００７２】
＜図柄配列＞
【００７３】
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７４】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「ＲＥＧ図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「星図柄」、右リール１１２の番号１のコマには「ベル図柄」がそれぞれ配置されている。
【００７５】
＜入賞役の種類＞
【００７６】
次に、図７および図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００７７】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７８】
また、本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。さらに、本実施例に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７９】
＜通常遊技＞
【００８０】
図８（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８１】
抽選値は、所定の乱数範囲（本実施例１では０〜６５５３５）のうち、各入賞役の当選となる範囲の大きさを示したものである。各入賞役の当選確率は、各抽選値を前記所定の乱数範囲の大きさで除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図８には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００８２】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００８３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「７−７−７」である。
【００８４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。
【００８５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８６】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例の場合、小役１は「ベル−リプレイ−ベル」、小役２は「ベル−ベル−リプレイ」、小役３は「Ａｎｙ−Ａｎｙ−チェリー」である。対応する払出枚数は、図に示す通りである。なお、「Ａｎｙ−Ａｎｙ−チェリー」の場合、右リール１１２の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と中リール１１１の図柄はどの図柄でもよい。
【００８７】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００８８】
本実施例におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００８９】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００９０】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じである。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選値を通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００９１】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００９２】
図８（ｂ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【００９３】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「小役１」のみである。本実施例では、小役１の入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「ベル―リプレイ―ベル」である。
【００９４】
＜遊技状態の種類＞
【００９５】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００９６】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００９７】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００９８】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、予め定めた回数（本実施例では１２回）の遊技を行うか、あるいは、小役１が予め定めた回数（本実施例では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００９９】
＜主制御部メイン処理＞
【０１００】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、ステップＳ１０１では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【０１０３】
ステップＳ１０２では、有効な入賞ラインを確定し、ステップＳ１０３では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１０４では、ステップＳ１０３で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。
【０１０５】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４の内部抽選結果等に基づき、リールの停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１０６】
ステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１０７】
ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９の操作を受け付け、受け付けたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０５で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【０１０８】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。
【０１０９】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１０】
ステップＳ１１０では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１１１】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１２】
＜副制御部割込み処理＞
【０１１３】
次に、図１０（ａ）を用いて、副制御部４００の割込み処理について説明する。なお、同図は副制御部４００の割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ２０１では、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判定し、何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ２０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドを、ＲＡＭ４１３の制御コマンド格納領域に格納して処理を終了する。
【０１１５】
＜副制御部メイン処理＞
【０１１６】
次に、図１０（ｂ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ３０１では、ＲＡＭ４１３に設けた制御コマンド格納領域に主制御部３００からの制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判定する。何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ３０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドを解析し、ステップＳ３０３では、受信した制御コマンドに基づいて演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１１９】
副制御部４００のＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２０】
＜演出処理＞
【０１２１】
次に、図１１を用いて、前述した副制御部のメイン処理における演出処理（ステップＳ３０３）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ４０１では、演出選択処理を行う。この演出選択処理では、遊技状態などに基づいて、複数種類の演出の中から特定の演出を選択する。
【０１２３】
ステップＳ４０２では、ランプ点灯演出を実行するか否かを判定し、ランプ点灯演出を実行する場合にはステップＳ４０３に進み、ランプ点灯演出を実行しない場合にはステップＳ４０４に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０３では、ランプ演出処理を行う。このランプ演出処理では、上述の演出ランプ４３０の点灯制御などを行う。
【０１２５】
ステップＳ４０４では、サウンド演出を実行するか否かを判定し、サウンド演出を実行する場合にはステップＳ４０５に進み、サウンド演出を実行しない場合にはステップＳ４０６に進む。
【０１２６】
ステップＳ４０５では、サウンド演出処理を行う。このサウンド演出処理では、上述の音源ＩＣ４８０を用いてスピーカ４８３から出力する音声の制御を行う。
【０１２７】
ステップＳ４０６では、画像表示演出を実行するか否かを判定し、画像表示演出を実行する場合にはステップＳ４０７に進み、画像表示演出を実行しない場合にはステップＳ４０８に進む。
【０１２８】
ステップＳ４０７では、演出制御部５００に対して、画像表示制御コマンドを送信する。
【０１２９】
ステップＳ４０８では、可動物可動演出を実行するか否かを判定し、可動物可動演出を実行する場合にはステップＳ４０９に進み、可動物可動演出を実行しない場合には処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ４０９では、演出制御部５００に対して、可動物制御コマンドを送信する。
【０１３１】
＜演出制御部メイン処理＞
【０１３２】
次に、図１２（ａ）を用いて、演出制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ５０１では、ＶＲＡＭ５１６のフレームバッファ表示領域を描画領域に交換し、描画領域を表示領域に交換するスワップ処理（詳細は後述）を行う。
【０１３４】
ステップＳ５０２では、液晶表示装置７００に１フレーム分の画像を表示するのにかかった時間（以下、１ループにかかる時間という）を取得して記憶する。
【０１３５】
ステップＳ５０３では、次の画像を表示するための１ループにかかる時間の計測を開始する。
【０１３６】
ステップＳ５０４では、１フレーム分の画像データの画像展開にかかる時間の計測を開始する。
【０１３７】
ステップＳ５０５では、副制御部４００の演出処理（ステップＳ３０３）で送信されたコマンドの種類を判定し、対応するコマンドをＲＡＭ５１３の所定の記憶領域に設定するコマンド設定処理（詳細は後述）を行う。
【０１３８】
ステップＳ５０６では、上述したコマンドに基づいてＣＧ−ＲＯＭ５１５から所定の情報を取得する演出制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１３９】
ステップＳ５０７では、ＶＤＰ制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１４０】
ステップＳ５０８では、ステップＳ５０４により計測した１フレーム分の画像データの画像展開にかかった時間を取得して記憶する。
【０１４１】
ステップＳ５０９では、デバック画面の表示処理（詳細は後述）を行う
【０１４２】
演出制御部５００の表示制御ＣＰＵ５１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１４３】
＜コマンド割込み処理＞
【０１４４】
次に、図１２（ｂ）を用いて、演出制御部５００のコマンド割込み処理について説明する。なお、同図はコマンド割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
演出制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このコマンド割込み処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ６０１では、副制御部４００から何らかのコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信した場合にはステップＳ６０２に進み、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ６０２では、受信したコマンドをＲＡＭ５１３のコマンド記憶領域に格納する。
【０１４８】
＜表示終了割込み処理＞
【０１４９】
次に、図１２（ｃ）を用いて、演出制御部５００の表示終了割込み処理について説明する。なお、同図は表示終了割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
演出制御部５００の表示制御ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００がＶＲＡＭ５１６に描画した画像を液晶表示装置７００に表示し終えた際に定期的に出力する画像表示終了割り込み信号（Ｖブランク信号）の入力を契機として、この表示終了割込み処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ７０１では、表示終了フラグをＲＡＭ５１３にセットし、ステップＳ７０２では、表示終了カウンタを加算（インクリメント）する。
【０１５２】
＜０．３ｍｓタイマ割り込み処理＞
【０１５３】
次に、図１２（ｄ）を用いて、演出制御部５００の０．３ｍｓタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は０．３ｍｓタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。表示制御ＣＰＵ５１０は、０．３ｍｓ毎に割り込み処理を行い、シャッタ１６３等の可動物の制御を行う。
【０１５４】
ステップＳ８０１では、可動物制御処理を行う。この可動物制御処理は、副制御部４００からの可動物制御コマンドに基づいて、シャッタ１６３等の可動物の制御を行う。
【０１５５】
＜スワップ処理＞
【０１５６】
次に、図１３を用いて、前述した演出制御部メイン処理におけるスワップ処理（ステップＳ５０１）について説明する。なお、同図はスワップ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ９０１では、表示終了フラグをクリアする。
【０１５８】
ステップＳ９０２では、表示終了フラグがセットされているか否か（ステップＳ９０１で表示終了フラグのクリア後、もう一度、前述した表示終了割込み処理が実行されたか否か）を判定し、表示終了フラグがセットされている場合にはステップＳ９０３に進み、表示終了フラグがセットされていない場合にはステップＳ９０２において表示終了フラグがセットされるのを待つ。
【０１５９】
ステップＳ９０３では、前述した表示終了割り込み処理の表示終了カウンタのインクリメント処理（ステップＳ７０２）により加算（インクリメント）された表示終了カウンタが２以上になっているか否かを判定し、表示終了カウンタが２以上である場合にはステップＳ９０４に進み、そうでない場合にはステップＳ９０２に戻り、次に表示終了フラグがセットされて表示終了カウンタが２以上になるのを待つ。
【０１６０】
ステップＳ９０４では、フレームバッファ表示領域（例えば、図５に示すＶＲＡＭ５１６の領域Ａ）を描画領域にスワップ（変換）するとともに、ステップＳ９０５では、フレームバッファ描画領域（例えば、図５に示すＶＲＡＭ５１６の領域Ｂ）を表示領域にスワップし、表示領域と描画領域を変換する。つまり、表示終了カウンタが２以上になった場合にはＶＲＡＭ５１６の表示領域（領域Ａ）と描画領域（領域Ｂ）をそれぞれ描画領域と表示領域に瞬時に変換することで、効率よく表示及び描画作業を行うことができる。
【０１６１】
＜コマンド設定処理＞
【０１６２】
次に、図１４を用いて、前述した演出制御部メイン処理におけるコマンド設定処理（ステップＳ５０５）について説明する。なお、同図はコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ１００１では、コマンド判定処理を行う。このコマンド判定処理は、前述したコマンド割込み処理でＲＡＭ５１３のコマンド記憶領域に格納したコマンドを取得し、コマンドを解析する。
【０１６４】
ステップＳ１００２では、前述した演出処理の画像表示制御コマンドの送信処理（ステップＳ４０７）で送信された画像表示制御コマンドがあるか否かを判定し、画像表示制御コマンドがある場合にはステップＳ１００３に進み、画像表示制御コマンドがない場合にはステップＳ１００４に進む。
【０１６５】
ステップＳ１００３では、受信した画像表示制御コマンドをＲＡＭ５１３の画像表示コマンドバッファに保存する。
【０１６６】
ステップＳ１００４では、前述した演出処理の可動物制御コマンドの送信処理（ステップＳ４０９）で送信された可動物制御コマンドがあるない否かを判定し、可動物制御コマンドがある場合にはステップＳ１００５に進み、可動物制御コマンドがない場合には処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１００５では、受信した可動物制御コマンドをＲＡＭ５１３の可動物可動コマンドバッファに保存する。
【０１６８】
＜演出制御処理＞
【０１６９】
次に、図１５を用いて、前述した演出制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ５０６）について説明する。なお、同図は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ１１０１では、前述した画像表示コマンドバッファに画像表示制御コマンドが保存されているか否かを判定し、画像表示制御コマンドがある場合にはステップＳ１１０２に進み、画像表示制御コマンドがない場合にはステップＳ１１０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ１１０２では、画像表示制御コマンドに基づいて、ＲＯＭ５１２から画像表示情報を取得する。
【０１７２】
ステップＳ１１０３では、前述した可動物可動コマンドバッファに可動物制御コマンドが保存されているか否かを判定し、可動物制御コマンドがある場合にはステップＳ１１０４に進み、可動物制御コマンドがない場合には処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１１０４では、可動物制御コマンドに基づいて、ＲＯＭ５１２から可動物可動情報を取得する。なお、この可動物可動情報は、前述した０．３ｍｓタイマ割り込みにより解析され、この可動物可動情報に基づいてシャッタ１６３等の可動物の制御が行われる。
【０１７４】
＜ＶＤＰ制御処理＞
【０１７５】
次に、図１６を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるＶＤＰ制御処理（ステップＳ５０７）について説明する。なお、同図はＶＤＰ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
ステップＳ１２０１では、シーン表示カウンタ判定を行う。
【０１７７】
ステップＳ１２０２では、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に画像データを転送する指示である画像転送指示を実行するか否かを判定し、画像転送指示を実行する場合にはステップＳ１２０３に進み、画像転送指示を実行しない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０１７８】
ステップＳ１２０３では、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に画像データを転送すべく、アトリビュートレジスタ６０６に画像転送コマンドを送信する。
【０１７９】
ステップＳ１２０４では、転送終了割込み信号を受信したか否かを判定し、転送終了割込み信号を受信した場合にはステップＳ１２０５に進み、転送終了割込み信号を受信していない場合には転送終了割込み信号を受信するのを待つ。
【０１８０】
ステップＳ１２０５では、後述する画像描画指示を行うべく、アトリビュートレジスタ６０６に画像描画コマンドを送信する。
【０１８１】
ステップＳ１２０６では、ＶＤＰ６００がＶＲＡＭ５１６に描画した画像を液晶表示装置７００に表示し終えた際に定期的に出力する画像表示終了割込み信号（Ｖブランク信号）を受信したか否かを判定し、画像表示終了割込み信号を受信した場合にはステップＳ１２０７に進み、画像表示終了割込み信号を受信していない場合には画像表示終了割込み信号を受信するのを待つ。
【０１８２】
ステップＳ１２０７では、シーン表示カウンタに１を加算して処理を終了する。
【０１８３】
＜デバッグ画面表示処理＞
【０１８４】
次に、図１７を用いて、前述した演出制御部メイン処理におけるデバッグ画面表示処理（ステップＳ５０９）について説明する。なお、同図はデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８５】
ステップＳ１３０１では、所定の画像の描画を行う１ループ時間が所定の時間を超えたか否かの判定を行い、１ループ時間が所定の時間を超えた場合はステップＳ１３０２に進み、１ループ時間が所定の時間を超えていない場合はステップＳ１３０３に進む。
【０１８６】
ステップＳ１３０２では、処理落ち識別情報を液晶表示装置７００に表示する。
【０１８７】
ステップＳ１３０３では、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値及び現在表示されているフレームに対する１ループにかかった時間および画像展開にかかった時間を計測して液晶表示装置７００に表示する。
【０１８８】
ステップ１３０４では、設定したコマンドの識別情報を液晶表示装置７００に表示する。
【０１８９】
なお、上述したステップＳ１３０２及びステップＳ１３０３で行われる液晶表示装置７００に表示される表示は、液晶表示装置７００上で現在表示中の画像に対応する処理落ち識別情報、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値及び現在表示されているフレームに対する１ループにかかった時間および画像展開にかかった時間の表示であるが、１フレーム分程度ステップＳ１３０２及びステップＳ１３０３で行われる表示が遅れて表示されても本発明の効果を損なわないのでこれに限定されない。
【０１９０】
次に、図１８を用いて、表示制御ＣＰＵ５１０による演出画像表示処理をより詳細に説明する。同図は、表示制御ＣＰＵ５１０が実行する演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴って表示制御ＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【０１９１】
ステップＳ１４０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、表示制御ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６０６に、ＣＧ−ＲＯＭ５１５の転送元アドレス、ＶＲＡＭ５１６の転送先アドレスなどを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６への画像データ（キャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ）の転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６０６に設定された命令に基づいて画像データ（キャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ）をＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に転送した後、転送終了割込信号を表示制御ＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１９２】
ステップＳ１４０２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９３】
ステップＳ１４０３では、画像描画指示（アトリビュート指示）を行う。この画像描画指示では、表示制御ＣＰＵ５１０は、ステップ１４０１でＣＧ−ＲＯＭ５１６からＶＲＡＭ５１６に転送したキャラクタ画像データに基づいてＶＲＡＭ５１６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ５１６の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００はアトリビュートレジスタ６０６に格納された命令に基づいて各種の設定を行った後、画像描画終了割込信号を表示制御ＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１９４】
ステップＳ１４０４では、ＶＤＰ６００からの画像描画終了割込信号が入力されたか否かを判定し、画像描画終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合には画像描画終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９５】
ステップＳ１４０５では、ＶＤＰ６００からの画像表示終了割込信号が入力されたか否か（画像の表示が終了したか否か）を判断し、画像表示終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１４０６に進み、そうでない場合には画像表示終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９６】
ステップＳ１４０６では、表示終了カウンタが２以上であるか否かを判定し、表示終了カウンタが２以上の場合にはステップＳ１４０７に進み、表示終了カウンタが２未満の場合には、ステップＳ１４０５に戻って画像表示終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９７】
ステップＳ１４０７では、前述したスワップ処理（ステップＳ５０１）を実行して、ＶＲＡＭ５１６の表示領域と描画領域をお互いに交換する。
【０１９８】
次に、図１９を用いて表示終了割り込み発生タイミングと、表示画像および画像データバッファセット時間の関係について説明する。同図は、画像表示のタイミング説明図である。
【０１９９】
まず、同図上段に示した表示終了割り込み発生タイミングは、前述した演出制御部５００における表示終了割り込み処理が実行された回数を表している。また、つまり、表示終了割り込み処理が実行された回数を前述した表示終了カウンタ（ステップＳ７０２）で加算された値である。本実施例では、ＶＤＰ６００は描画する画像の１フレームを液晶表示装置７００に２回表示した後、次の画像データを表示するようにしている。したがって、次に表示する画像データの画像展開が、従前の画像表示が２回終了するまでに間に合わない場合には、次の画像データの画像展開が終了するまで次の画像表示を待つように構成している。なお、ＶＤＰ６００は、１フレームを液晶表示装置７００に１回表示する毎に画像表示終了割り込み信号（Ｖブランク信号）を１回出力し、演出制御部５００では、１フレーム毎にこの画像表示終了割り込み信号を１回受信する度に加算する。
【０２００】
次に、同図中段に示した表示画像は、液晶表示装置７００に１フレームの画像が表示されるタイミングを示したものである。本実施例では、前述したように１フレーム（例えば、フレームＡ）を２回表示するので、前述した表示終了割り込み信号を２回受信した場合に次のフレーム（例えば、フレームＢ）を描画することとなる。したがって、フレームＡの表示後、フレームＢを遅滞なく表示する為には、フレームＡについての画像表示終了割り込み信号を２回受信する前に、次のフレームＢの画像データの画像展開を完了しておく必要がある。
【０２０１】
同図下段に示した画像データバッファセット時間は、１フレーム分の画像データをバッファにセットするタイミングを示したものである。なお、画像データをバッファにセットする時間は、画像ごとの表示制御ＣＰＵ５１０への負担の度合いによって異なる。
【０２０２】
なお、同図中の画像展開に要する時間とは、前述したＶＲＡＭ５１６の描画領域に１フレーム分の画像データを展開するのに要する時間であり、１ループの時間とは、１フレームを表示するのに要した時間であり、例えば、フレームＣを表示するための画像展開に要する時間は、２回を越え３回以下であるので、１ループの時間は表示終了割り込み信号３回分ということになる。
【０２０３】
具体的には、フレームＢの画像データは、フレームＡが液晶表示装置７００に２回表示されて表示終了割り込み信号が２回発生する前に、画像展開されてバッファにセット完了しているので、フレームＢはフレームＡの表示後に遅滞なく液晶表示装置７００に表示される。
【０２０４】
次に、フレームＣの画像データは、フレームＢの表示終了割り込み信号が２回発生した後に画像展開されてバッファにセット完了されているので、表示終了割り込み信号２回目のタイミングで次のフレームＣの表示が間に合わず、次の表示終了割り込み信号の発生までフレームＣの表示を待っている状態である。したがって、フレームＢの表示は３回実行され、フレームＣの表示は遅延する。
【０２０５】
次に、フレームＤの画像データは、フレームＣの表示割り込み信号が２回発生する前にバッファにセット完了しているので、フレームＤはフレームＣの表示後に遅滞なく表示される。
【０２０６】
次に、フレームＥの画像データは、フレームＤの表示終了割り込み信号が３回発生した後にバッファにセット完了されているので、表示終了割り込み信号３回目のタイミングで次のフレームＥの表示が間に合わず、次の表示終了割り込み信号の発生までフレームＥの表示を待っている状態である。したがって、フレームＤの表示は４回実行され、フレームＥの表示は遅延する。
【０２０７】
したがって、フレームＡの１ループ時間は、表示終了割り込み信号２回分、フレームＢの１ループ時間は３回分、フレームＣの１ループ時間は２回分、フレームＤの１ループ時間は４回分となる。
【０２０８】
なお、本実施例における表示終了割り込み信号は１６．５ｍｓ毎にＶＤＰ６００が表示制御ＣＰＵ５１０に出力するように構成されている。したがって、処理落ちなく画像が更新される場合（２回の表示終了割り込みでスワップ処理が行われ続ける場合）は、３３．３ｍｓ毎に表示画像が切り替わっていくようになっている。
【０２０９】
次に、図２０（ａ）を用いて、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に送信されるコマンドについて説明する。同図（ａ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に送信されるコマンドのコマンド表である。
【０２１０】
同図（ａ）に示すように、コマンド名として、液晶表示１〜液晶表示４０及びシャッタ可動１〜シャッタ可動４０、そのコマンド名に対応するコマンド種別０００１〜００４０、０１０１〜０１４０を示している。なお、コマンド名、コマンド種別及びコマンドの数等は本実施例に限定されるものではない。また、１回の送信で上述した液晶表示コマンド、シャッタ可動コマンドおよび演出拡張コマンドの全てを送信してもよい。なお、演出拡張コマンドは、たとえばＢＢ中の獲得遊技枚数を液晶表示上で表示するための情報など、演出表示とは異なる情報を表示するための拡張コマンドである。
【０２１１】
コマンド名とコマンド種別は対応しており、例えば、液晶表示１には０００１、液晶表示２には０００２、・・・、液晶表示４０には００４０が対応し、シャッタ可動１には０１０１、シャッタ可動２には０１０２、・・・、シャッタ４０には０１４０が対応している。
【０２１２】
表示制御ＣＰＵ５１０は、このコマンド種別に基づいて、ＲＯＭ５１２に記憶されている所定のシーン情報を読み込んで実行する。
【０２１３】
次に、図２０（ｂ）を用いてシーン情報について説明する。同図（ｂ）は、ＲＯＭ５１２に記憶されているシーン情報テーブルの概略図である。
【０２１４】
液晶表示１（０００１）には、シーン０１〜シーン８０のシーン情報が保存されている。このシーン０１〜シーン８０には、画像データの転送指示、画像データの転送場所、画像データの表示情報等の画像表示に関する情報が記憶されている。
【０２１５】
液晶表示装置７００の画像表示に関する液晶表示１（０００１）のシーン０１には、ＣＧ―ＲＯＭ５１５に記憶されているキャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ等の画像データＡを読み出して、ＶＲＡＭ５１６に転送する転送命令や、前述した画像データをＶＲＡＭ５１６の所定の記憶領域（例えば、Ａ位置）に配置する配置命令等が記憶されている。
【０２１６】
液晶表示１（０００１）のシーン０２には、前述した画像データＡをＶＲＡＭ５１６の所定の記憶領域に移動（例えば、Ａ位置からＢ位置へ移動）させる移動命令等が記憶されている。
【０２１７】
液晶表示１（０００１）のシーン８０には、前述した画像データＡとは別の画像データＺをＣＧ−ＲＯＭ５１５から呼び出し、ＶＲＡＭ５１６に転送する転送命令や、前述した画像データＺをＶＲＡＭ５１６の所定の記憶領域（例えば、Ｚ位置）に配置する配置命令や、前述した画像データＺを縮小して液晶表示装置７００に表示する縮小表示命令等が記憶されている。
【０２１８】
このように液晶表示１〜液晶表示４０が順次実行されることによって、それぞれの液晶表示コマンドに記憶されているシーン情報が順次実行され、液晶表示装置７００に所定の画像が表示される。
【０２１９】
なお、シーン情報に記憶されている情報は、画像表示に関する情報だけでなく、シャッタ１６３の可動に関する情報、スピーカ４８２のサウンドに関する情報等、遊技台の制御に関する様々な情報が記憶されている。例えば、シャッタ１６３の可動に関するシャッタ可動１（０１０１）〜シャッタ可動４０（０１４０）のシーン情報には、可動物データの転送指示、可動物データの転送場所、可動物データの可動態様情報等、シャッタ１６３の可動に関する情報が記憶されている。なお、このシーン情報ごとにＣＧ−ＲＯＭ５１５からＶＲＡＭ５１６に画像データを転送する際の表示制御ＣＰＵ５１０の処理負担が異なり、後で説明する処理落ちの原因となり得る。
【０２２０】
次に、図２１を用いて、演出制御部５００のＲＡＭ５１３に記憶されているデータについて説明する。図２１（ａ）は演出制御部５００のＲＡＭ５１３に記憶するデータの一例を示した図である。演出制御部５００のＲＡＭ５１３には、前述した表示終了カウンタの値を一時的に記憶する表示終了カウンタ記憶領域と、前述したシーン（例えば、シーン０１〜シーン８０）表示カウンタの値を一時的に記憶するシーン表示カウンタ記憶領域と、前述した１ループの計測時間を一時的に記憶する１ループ時間計測カウンタ記憶領域と、前述した１フレームの画像展開に要する時間を一時的に記憶する処理時間計測カウンタ記憶領域と、前述した受信コマンドの受信履歴を一時的に記憶する受信コマンド記憶領域と、その他の記憶領域と、が設けられている。なお、上記の１ループ時間計測カウンタ及び処理時間計測カウンタは、表示制御ＣＰＵ５１０に搭載されているカウンタを使用しても好ましい。
【０２２１】
図２１（ｂ）はＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６０６に記憶するデータの一例を示した図である。ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ（アトリビュートＲＡＭ）６０６には、アトリビュート情報を一時的に記憶するアトリビュート情報記憶領域と、その他の記憶領域と、が設けられている。アトリビュート情報記憶領域には、演出制御部５００から受信したアトリビュート情報（例えば、前述した画像データの転送命令や配置命令等の各種命令）が記憶され、ＶＤＰ６００は、アトリビュート情報記憶領域に記憶されるアトリビュート情報に従って、画像データの生成や転送を行う。
【０２２２】
図２１（ｃ）はＶＲＡＭ５１６に記憶するデータの一例を示した図である。ＶＲＡＭ５１６には、描画領域（例えば、前述した図５の領域Ａ）と、表示領域（例えば、前述した図５の領域Ｂ）と、その他の記憶領域と、が設けられている。この描画領域および表示領域には、共に液晶表示装置７００に表示する画像のデータが記憶されるが、描画領域と表示領域を交換（スワップ）することによって、表示領域の画像を瞬時に液晶表示領域７００に出力できる。なお、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。
【０２２３】
図２１（ｄ）はＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶するデータの一例を示した図である。ＣＧ−ＲＯＭ５１５には、キャラクタ画像の色情報であるキャラクタ画像パレットデータを記憶するキャラクタ画像パレットデータ記憶領域と、キャラクタの画像情報であるキャラクタ画像データを記憶するキャラクタ画像データ記憶領域と、が設けられている。キャラクタ画像パレットデータ記憶領域には、演出で使用するキャラクタ画像の色情報が予め記憶され、本実施例では、キャラクタに対応して１６色用のキャラクタ画像パレットデータと、６４色用のキャラクタ画像パレットデータと、１２８色用のキャラクタ画像パレットデータが設定可能である。キャラクタ画像データ記憶領域には、演出で使用するキャラクタ画像の画像データが予め記憶される。
【０２２４】
次に、図２２を用いて、本実施例の具体的なデバッグ画面の表示態様について説明する。同図（ａ）及び（ｂ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示１コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０１（同図（ａ））からシーン０２（同図（ｂ））に画像表示が変わる際に処理落ちしていない場合のデバッグ画面表示である。
【０２２５】
同図に示すように、キャラクタがピースをしているシーン０１からそのまま腕を上に移動させるシーン０２に画像表示が変わる場合に処理落ちせず、シーン０１及びシーン０２の表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、表示画面の左側に前述したコマンド名（コマンド種別）の実行履歴８０１が表示される。また、表示画面の右側には、計測した処理負担の値がゲージ表示８０２されている。
【０２２６】
同図（ｃ）及び（ｄ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３（同図（ｃ））からシーン０４（同図（ｄ））に画像表示が変わる際に処理落ちした場合のデバッグ画面表示である。
【０２２７】
同図に示すように、キャラクタの蛇が左を向いているシーン０３から頭を伸ばすシーン０４に画像表示が変わる場合に処理落ちをしてしまい、シーン０３では表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００がされているが、シーン０４では表示画面の左上には処理落ちしたという処理落ち識別情報表示８１３がされている。なお、前述と同様に、表示画面の左側にはコマンド名（コマンド種別）履歴８０１が表示され、表示画面の右側には、計測した処理負担の値がゲージ表示８０２されている。なお、同図（ｄ）のシーン０４では、処理落ちをした場合に、処理負担の値を示すゲージ表示８０２が下がっている。これは、本実施例では、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値を処理負担としているが、処理負担が大きい場合には、画像展開にかかった時間（分子）に比べ、１ループにかかった時間（分母）の方が大きくなるからである。したがって、処理負荷の値を示すゲージが急に低くなった場合に処理落ちがあったと製作者は認識することができる。
【０２２８】
次に、図２３（ａ）、（ｂ）を用いて、第２実施形態について説明する。同図（ａ）、（ｂ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３（同図（ａ））からシーン０４（同図（ｂ））に画像表示が変わる際に処理落ちした場合の第２実施形態に係るデバッグ画面表示を表す図である。この第２実施形態は、処理落ちした場合に処理負荷を示すゲージ表示８２２がゲージ上限を超えて（振り切れて）表示されるところに特徴がある。
【０２２９】
本実施例では、１ループにかかった時間を表示終了割り込み２回分の時間で除した値を処理負荷の値をとしているため、処理負荷がかかり処理落ちした場合には、同図（ｂ）に示すように処理負荷を表すゲージ表示８２２が振り切れるように表示される。このようにすることで、ゲージによる処理落ち判断がし易くなるという効果がある。
【０２３０】
なお、表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、表示画面左側の前述したコマンド名（コマンド種別）の実行履歴８０１と、表示画面左上の処理落ちしたという処理落ち識別情報表示８１３は、第１実施形態の識別情報表示、コマンド名の実行履歴、処理落ち識別情報表示と同じであるので、第１実施形態と同一の番号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２３１】
次に、図２３（ｃ）を用いて、第３実施形態について説明する。同図は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３を表す第３実施形態に係るデバッグ画面表示を表す図である。この第３実施形態は、処理負担を数値表示８３１しているところに特徴がある。本実施例では、現在表示中の表示画面を描画する際の１ループにかかった時間を数値（例えば、図２３（ｃ）に示す１４ｍｓ）で表示している。
【０２３２】
なお、表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、表示画面左側の前述したコマンド名（コマンド種別）の実行履歴８０１は、第１実施形態の識別情報表示、コマンド名の実行履歴と同じであるので、第１実施形態と同一の番号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２３３】
次に、図２３（ｄ）を用いて、第４実施形態について説明する。同図は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３を表す第４実施形態に係るデバッグ画面表示を表す図である。この第４実施形態は、画面左側に表示しているコマンド表示８４１〜８４３の表示態様をコマンド種別ごとに変えているところに特徴がある。
【０２３４】
本実施例では、画面左側に表示している液晶表示に関するコマンド表示８４１の下に二重線のアンダーラインを表示する態様としており、可動物（シャッタ）可動に関するコマンド表示８４２の下に１本のアンダーラインを表示する態様としている。それ以外のコマンド名、例えば、演出非表示（ＦＦＦＦ）のコマンド表示８４３にはアンダーラインを表示しない表示態様としている。なお、表示態様は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、二重線のアンダーラインではなく太文字で表示したり、コマンド種別ごとにコマンド名を表示する文字の色を変えるような表示態様にしても好ましい。
【０２３５】
なお、表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、表示画面右側に配置されているゲージ表示８０２は、第１実施形態の識別情報表示、ゲージ表示と同じであるので、第１実施形態と同一の番号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２３６】
次に、図２４を用いて、第５実施形態について説明する。同図（ａ）は、第５実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）及び（ｃ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン表示における処理落ち前後のデバッグ画面表示を示す図である。この第５実施形態はコマンドごとに処理落ちしたか否かの実行履歴８５１又は８５２をコマンド表示８０１と対応させて表示するところに特徴がある。
【０２３７】
なお、表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、表示画面の左側に前述したコマンド名（コマンド種別）の実行履歴８０１と、ゲージ表示８０２及び同図（ｃ）のシーンで表示画面の左上に処理落ちしたという処理落ち識別情報表示８１３は、第１実施形態の識別情報表示、コマンド名の実行履歴、ゲージ表示、処理落ち識別情報表示と同じであるので、第１実施形態と同一の番号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２３８】
まず、同図（ａ）に示す、ステップＳ１５０１では、所定の画像の描画を行う１ループ時間が所定の時間を超えたか否かの判断を行い、１ループ時間が所定の時間を超えた場合はステップＳ１５０２に進み、１ループ時間が所定の時間を超えていない場合はステップＳ１５０４に進む。
【０２３９】
ステップＳ１５０２では、処理落ち識別情報８１３（例えば、画面左上に処理落ちしたという表示）を液晶表示装置７００に表示する。
【０２４０】
ステップＳ１５０３では、画面左側に表示されているコマンド表示８０１（コマンド名、コマンド種類）のＯＫ表示８５１をＮＧ表示８５２に変更する。
【０２４１】
ステップＳ１５０４では、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値を表示（ゲージ表示８０２）する。なお、現在表示されているフレームに対する１ループにかかった時間および画像展開にかかった時間を計測して表示するようにしても好ましい。
【０２４２】
ステップＳ１５０５では、設定したコマンドの識別情報を液晶表示装置７００に表示する。
【０２４３】
同図（ｂ）、（ｃ）に示すように、キャラクタの蛇が左を向いているシーン（同図（ｂ））から頭を伸ばすシーン（同図（ｃ））に移行した場合に、液晶表示２０（００２０）とシャッタ可動２０（０１２０）が処理落ちして、シーン移行前の画面左側に表示されているコマンド履歴８０１の液晶表示２０（００２０）とシャッタ可動２０（０１２０）に対応する処理落ちしたか否かの実行履歴がＯＫ表示８５１からＮＧ表示８５２に代わっているのが分かる。
【０２４４】
したがって、どのコマンドに基づいて行われる演出で処理落ちしたのかが一目で分かるという効果がある。
【０２４５】
次に、図２５を用いて、第６実施形態について説明する。同図（ａ）は、第６実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）及び（ｃ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示４（０００４）コマンドが送信された際に行われる液晶表示４演出内のシーンにおける処理落ち前後のデバッグ画面表示を示す図である。この第６実施形態は、コマンド表示８６１と共にコマンド実行にかかった最大時間８６２を表示するところに特徴がある。
【０２４６】
なお、表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、ゲージ表示８０２及び同図（ｃ）のシーンで表示画面の左上に処理落ちしたという処理落ち識別情報表示８１３は、第１実施形態の識別情報表示、ゲージ表示、処理落ち識別情報表示と同じであるので、第１実施形態と同一の番号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２４７】
まず、同図（ａ）に示す、ステップＳ１６０１では、所定の画像の描画を行う１ループ時間が所定の時間を超えたか否かの判断を行い、１ループ時間が所定の時間を超えた場合はステップＳ１６０２に進み、１ループ時間が所定の時間を超えていない場合はステップＳ１６０３に進む。
【０２４８】
ステップＳ１６０２では、処理落ち識別情報８１３（例えば、画面左上に処理落ちしたという表示）を液晶表示装置７００に表示する。
【０２４９】
ステップＳ１６０３では、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値を表示（ゲージ表示８０２）する。なお、現在表示されているフレームに対する１ループにかかった時間および画像展開にかかった時間を計測して表示するようにしても好ましい。
【０２５０】
ステップＳ１６０４では、表示演出シーンの最大時間を更新するか否かを判断し、最大時間を更新する場合はステップＳ１６０５に進み、最大時間を更新しない場合はステップＳ１６０６に進む。
【０２５１】
ステップＳ１６０５では、液晶表示装置７００に表示されている最大時間表示８６２を更新する（例えば、画面左側に表示されているコマンド表示８６１に対応する最大時間８６２を変更する）。
【０２５２】
ステップＳ１６０６では、設定したコマンドの識別情報を液晶表示装置７００に表示する。
【０２５３】
同図（ｂ）、（ｃ）に示すように、キャラクタが腕を上げてピースをしているシーン（同図（ｂ））から腕を下すシーン（同図（ｃ））に移行した場合に処理落ちをして、コマンド種類０００４（副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して０００４コマンドが送信された際に行われる液晶表示演出内）の最大時間表示８６２が２８ｍｓから４５ｍｓに変更されているのがわかる。
【０２５４】
したがって、どのコマンドにどれだけの最大時間がかかっているのか一目で確認することが出来るという効果がある。
【０２５５】
次に、図２６を用いて、第７実施形態について説明する。同図（ａ）は、第７実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）及び（ｃ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示１コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーンにおける処理落ち前後のデバッグ画面表示を示す図である。この第７実施形態は、所定の条件に基づいて（例えば、一連の遊技ごと）、処理落ちしていない識別表示８００、処理落ち識別表示やコマンド履歴８０１をクリアし、次の所定の条件ごとに処理落ちしていない識別表示、処理落ち識別表示やコマンド履歴を表示するところに特徴がある。
【０２５６】
なお、表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、コマンド表示８０１と、ゲージ表示８０２は、第１実施形態の識別情報表示、コマンド表示、ゲージ表示と同じであるので、第１実施形態と同一の番号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２５７】
まず、同図（ａ）に示す、ステップＳ１７０１では、表示更新タイミングか否かを判定する。表示更新タイミングの場合にはステップＳ１７０２に進み、表示更新タイミングでない場合にはステップＳ１７０３に進む。
【０２５８】
ステップＳ１７０２では、処理落ち識別表示やコマンド表示８０１等の全表示履歴をクリアする。
【０２５９】
ステップＳ１７０３では、所定の画像の表示を行う１ループ時間が所定の時間を超えたか否かの判断を行い、１ループ時間が所定の時間を超えた場合はステップＳ１７０４に進み、１ループ時間が所定の時間を超えていない場合はステップＳ１７０５に進む。
【０２６０】
ステップＳ１７０４では、処理落ち識別情報（例えば、画面左上に処理落ちしたという表示）を液晶表示装置７００に表示する。
【０２６１】
ステップＳ１７０５では、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値を表示（ゲージ表示８０２）する。なお、現在表示されているフレームに対する１ループにかかった時間および画像展開にかかった時間を計測して表示するようにしても好ましい。
【０２６２】
ステップＳ１７０６では、設定したコマンドの識別情報を液晶表示装置７００に表示する。
【０２６３】
同図（ｂ）に示すように、所定の一連の遊技毎にコマンド履歴８０１を表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタが腕を上げてピースをしている所定シーンに移行した場合に、以前のシーンのコマンド表示８０１等を全てクリアし、上記のキャラクタが腕を上げてピースをしている（副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示１（０００１）コマンドが送信された際に行われる）液晶表示１演出内のシーンの一連のコマンド履歴８０１を表示する。
【０２６４】
同図（ｃ）に示すように、遊技状態の変更毎にコマンド履歴８０１を表示するようにしてもよい。例えば、図示しないシャッタ可動コマンドから液晶表示コマンド（蛇のキャラクタが左を向いている所定のシーン）に移行した場合に、従前のシャッタ可動コマンドをクリアし、上記の蛇のキャラクタが左を向いているシーンのコマンド表示８０１（例えば、液晶表示２０（００２０））を行う。なお、コマンド履歴のクリア条件は上記のように、新たな液晶表示コマンドが入力された場合に限定されず、例えば、１遊技ごとにコマンド履歴８０１を表示するようにしても好ましい。
【０２６５】
したがって、所定の条件ごとに処理落ち識別情報やコマンド履歴が表示されるので、デバッグ画面が見やすくなるという効果がある。
【０２６６】
次に、図２７を用いて、第８実施形態について説明する。同図（ａ）は、第８実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示１コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーンにおけるデバッグ画面表示を示す図である。この第８実施形態は、デバッグ時の表示態様（例えば、コマンド履歴８０１の表示位置）を設定できるところに特徴がある。
【０２６７】
なお、表示画面の左上に処理落ちしていない識別情報表示８００と、ゲージ表示８０２は、第１実施形態の識別情報表示、ゲージ表示と同じであるので、第１実施形態と同一の番号を付し、ここでは詳細な説明は省略する。
【０２６８】
まず、同図（ａ）に示す、ステップＳ１８０１では、所定の画像の表示を行う１ループ時間が所定の時間を超えたか否かの判断を行い、１ループ時間が所定の時間を超えた場合はステップＳ１８０２に進み、１ループ時間が所定の時間を超えていない場合はステップＳ１８０３に進む。
【０２６９】
ステップＳ１８０２では、処理落ち識別情報（例えば、画面左上に処理落ちしたという表示）を液晶表示装置７００に表示する。
【０２７０】
ステップＳ１８０３では、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値を表示（ゲージ表示８０２）する。なお、現在表示されているフレームに対する１ループにかかった時間および画像展開にかかった時間を計測して表示するようにしても好ましい。
【０２７１】
ステップＳ１８０４では、予めどのコマンドをどういう表示態様で表示するかという設定を行い、その設定したコマンドの表示態様を判定する。
【０２７２】
ステップＳ１８０５では、上記判定に基づいて、コマンドの識別情報８０１を表示態様に沿って表示する。
【０２７３】
同図（ｂ）に示すように、キャラクタが腕を上げてピースをしている所定シーンに移行した場合に、例えば、スタートレバー１３５押下時にはコマンド履歴８０１ａを液晶画面右上に表示し、ストップボタン１３７押下時にはコマンド履歴８０１ｂを画面左下に表示し、ストップボタン１３８押下時にはコマンド履歴８０１ｃを画面下中央に表示するよう表示態様を設定している。
【０２７４】
このようにデバッグの作業者の好みに応じてコマンドの表示態様を設定できるので、各々のコマンドが分かり易くなりデバッグ作業を効率よく行うことが出来るという効果がある。なお、コマンド履歴８０１の表示態様は、表示位置の設定に加えて、コマンド種別ごとに色文字設定をしたり、アンダーラインを付加する設定にしたりするようにしても好ましい。
【０２７５】
次に、図２８を用いて、第９実施形態について説明する。同図は、第９実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートである。この第９実施形態は、１ループにかかる時間にデバッグ時間を含めないで、純粋に画像表示にかかる制御の処理負荷だけ計算できるところに特徴がある。
【０２７６】
ステップＳ１９０１は、１ループにかかる時間の計測を停止する。
【０２７７】
ステップＳ１９０２では、所定の画像の描画を行う１ループ時間が所定の時間を超えたか否かの判断を行い、１ループ時間が所定の時間を超えた場合はステップＳ１９０３に進み、１ループ時間が所定の時間を超えていない場合はステップＳ１９０４に進む。
【０２７８】
ステップＳ１９０３では、処理落ち識別情報（例えば、画面左上に処理落ちしたという表示）を液晶表示装置７００に表示する。
【０２７９】
ステップＳ１９０４では、画像展開にかかった時間を１ループにかかった時間で除した値を表示（ゲージ表示）する。なお、現在表示されているフレームに対する１ループにかかった時間および画像展開にかかった時間を計測して表示するようにしても好ましい。
【０２８０】
ステップＳ１９０５では、設定したコマンドの識別情報を液晶表示装置７００に表示する。
【０２８１】
ステップＳ１９０６では、１ループにかかる時間の計測を再開し、次の１ループにかかる時間の計測を開始する。
【０２８２】
このようにすることで、デバッグ時間を除外した純粋な制御の処理負担を判断することができるという効果がある。
【０２８３】
なお、本実施例では、演出表示をスプライト描画方法により行ったが、それに限られず、たとえばムービーデータから画像を生成・描画する構成、３Ｄデータから画像を描画および表示を行ってもよい。
【０２８４】
また、本実施例では副制御部４００から表示装置ＣＰＵ５１０に送信されたコマンドを表示していたが、それに限られず、たとえば演出制御部５００内で選択された演出情報（本実施例でいうシーン情報など）を表示してもよい。また、副制御部４００が主制御部３００からのコマンドに基づいて演出を選択し、選択した演出に対応するコマンドを演出制御部５００に出力する構成では、主制御部３００が副制御部４００に対して出力するコマンドを表示してもよい。
【０２８５】
また、上述した処理落ちしたか否かに関する表示（例えば、処理落ち識別情報８１３）、コマンドの実行履歴に関する表示（例えば、コマンド表示８０１）および処理負担に関する表示（例えば、ゲージ表示８０２）は、演出画面と重なった場合でも見えやすくするように、反対色（黒の場合は白など）の影をつけてもよい。また、同一色の演出画面と重ならないように、表示されている画面に応じて表示位置を異ならせてもよい。
【０２８６】
また、所定の条件が成立した場合にのみ、処理落ちしたか否かに関する表示、コマンドの実行履歴に関する表示および処理負担に関する表示のうち、少なくともいずれかの表示を行ってもよい。所定の条件とは、たとえばスタートボタンを１０回叩くなど、所定の入力操作があった場合などでもよい。
【０２８７】
また、所定の条件が成立した場合にのみ、処理落ちしたか否かに関する表示、コマンドの実行履歴に関する表示および処理負担に関する表示のうち、少なくともいずれかの表示はプログラム上、表示不能に構成してもよい。製作中は表示するように構成し、遊技機の出荷後は表示不能に構成することで、遊技者が開発画面を見ることがないようにしてもよい。
【０２８８】
また、所定の条件が成立した場合にのみ、処理落ちしたか否かに関する表示、コマンドの実行履歴に関する表示および処理負担に関する表示のうち、少なくともいずれかの表示は、表示による報知のほかに、音、ランプなど他の演出媒体による報知を行ってもよい。これにより、より開発者が上記表示を見落としにくくすることができる。また、本実施例ではコマンドの実行履歴に関する表示として、液晶表示に関するコマンド（例えば、図２０に示す液晶表示コマンド）、可動物（シャッタ）可動に関するコマンド（例えば、図２０に示すシャッタ可動コマンド）およびそれ以外のコマンド（例えば、図２０に示す演出非変更コマンド、演出拡張コマンド）を表示したが、全て表示する必要はなく、一部を表示するだけでもよい。たとえば液晶表示コマンドのみのコマンドを表示するようにしてもよい。これにより、必要なコマンドのみを視認することができるので、わかりやすい表示を行うことができる。
【０２８９】
また、本実施例では開発中の画面（デバッグ画面）で表示を行うとしたが、本実施例ではこれに限られず、製品出荷後も表示するようにしてもよい。
【０２９０】
また、本実施例ではコマンド実行履歴に関する表示として、表示制御ＣＰＵ５１０が新たなコマンドの入力を判定した場合は、コマンド実行履歴の一連の表示に追加することで表示を行ったが、それに限られず、コマンド実行履歴の一連の表示に追加するほかに、新たなコマンドが入力されたことを報知するための表示を行ってもよい。たとえば、画面中央に他のコマンド実行履歴の表示よりも目立つ表示（他のコマンド実行履歴の表示よりも大きな表示、色彩が目立つ表示、移動して表示など、コマンド実行履歴の表示と異なる表示）を行ってもよい。これにより、新たなコマンドを受信したことを確認しやすくなる、なお、新たなコマンドが入力されたことを報知するための表示と共に音、ランプなどの他の演出装置による表示を行うことで、より目立つ表示を行ってもよい。また、新たなコマンドを受信した場合に、新たなコマンドが入力されたことを報知するための表示を行った後で、コマンド実行履歴の一連の表示に追加してもよい。
【０２９１】
また、副制御部４００からのコマンドを表示制御ＣＰＵ５１０が表示する場合に、副制御部４００から出力された信号情報を文字列としてそのまま表示してもよい。たとえば、副制御部４００から液晶表示１を意味する０００１信号が出力され、表示制御ＣＰＵ５１０が該信号を入力した場合に、表示制御ＣＰＵ５１０は０００１信号を文字列としてそのまま表示を行ってもよい。同様に、液晶表示２を意味する０００２信号が出力され、表示制御ＣＰＵ５１０が該信号を入力した場合に、表示制御ＣＰＵ５１０は０００２信号を文字列としてそのまま表示してもよい。このように、副制御部４００からのコマンドを文字列としてそのまま表示することで、表示制御ＣＰＵ５１０は、副制御部４００からのコマンドを表示する処理に際して受信した情報に対応する画像、音またはランプ情報を取得するなどのコマンド判定のための処理を行うことなしに表示することができるため、プログラム容量の低減および開発工程の削減をすることができる。
【０２９２】
なお、このような、所定の情報を出力する第１の制御手段（例えば、副制御部４００）と、前記第１の制御手段が出力した前記所定の情報を入力し、該所定の情報に基づいて画像表示装置（たとえば液晶表示装置７００）、音出力装置（たとえばスピーカ）またはランプ出力装置（たとえばランプ）に情報を出力する第２の制御手段（たとえば表示制御ＣＰＵ５１０）と、を備えた遊技台において、前記第２の制御手段は、前記所定の情報をそのまま画像表示装置、音出力装置またはランプ出力装置の少なくともいずれかに出力する遊技台は、表示装置に画像を表示する制御を行うと共に、該演出画像の表示と共に前記所定の情報に関する情報の表示を行なわなくてもよい。このように、副制御部４００からの情報を文字列としてそのまま表示することで、表示制御ＣＰＵ５１０は、副制御部４００からのコマンドを表示する処理に際して、受信した情報に対応する画像、音またはランプ情報を取得するなどの情報判定のための処理を行うことなしに報知することができるため、プログラム容量の低減および開発工程の削減をすることができる。
【０２９３】
また、前記第１の制御手段は、所定の情報として第１の種別の情報および第２の種別の情報を出力し、前記第２の制御手段は、入力した前記所定の情報が前記第１の種別の情報である場合には前記所定の情報をそのまま画像表示装置、音出力装置またはランプ出力装置の少なくともいずれかに出力せず、前記所定の情報が前記第２の種別の情報である場合には前記所定の情報をそのまま画像表示装置、音出力装置またはランプ出力装置の少なくともいずれかに出力してもよい。このようにすることで、特定の場合にのみ、そのまま情報を出力することができる。
【０２９４】
また、前記第２の種別の情報は、前記第１の制御手段の異常情報であってもよい。このようにすることで、前記第１の制御手段の異常を報知する際に、受信した情報に対応する画像、音またはランプ情報を取得するなどの情報判定のための処理を行うことなしに異常を報知することができる。
【０２９５】
また、また、前記第２の制御手段は、前記第２の種別である複数の情報を共通の処理で前記第１の種別の情報である場合には前記所定の情報をそのまま画像表示装置、音出力装置またはランプ出力装置の少なくともいずれかに出力してもよい。このようにすることで、第２の制御手段の開発担当者は、出力モジュールのみを作成しておけばよいため、作業工程の削減につながる。
【０２９６】
また、前記第１の制御手段は、前記所定の情報を文字列として表示した場合でも意味のあるコード情報として出力し、前記第２の制御手段は、前記所定の情報をそのまま画像表示装置に出力してもよい。このようにすることで、情報の内容を容易に判別することができる。なお、コード情報とは、たとえばＡＳＣＩＩコード、ＪＩＳコード、ユニコードなど、表示装置側で解析可能なコード情報を指す。
【０２９７】
なお、本発明は、画像表示装置に出力するとしているが、より正確にはＶＤＰ６００に出力している。しかし、ＶＤＰ６００に出力された情報も最終的には画像表示装置に出力されるので、ＶＤＰ６００への出力も画像表示装置への出力に含まれる。
【０２９８】
また、「そのまま」という表現は、より正確には「第２の制御手段が入力した所定の情報と、第２の制御手段が出力する所定の情報が一致している」ということを指す。
【０２９９】
また、「前記第１の制御手段の異常情報」とは、「プログラムが暴走したことでＷＤＴが作動した情報、プログラムのバグなどにより開発者が予測していないプログラムが走ってしまった情報」など、通常の遊技の際に報知する情報とは異なる情報のことを指す。また、「前記第１の制御手段が検知した異常情報」あってもよい。たとえば、「遊技中に前面扉が開放されていること検知した情報（ドア開放エラー情報）、メダル投入口が詰まってしまったことを検知した情報（メダル詰まりエラー情報）、ホッパーにメダルがなくなり払出枚数を払い出すことができなくなったことを検知した情報（ホッパー空エラー）または遊技台が振動されたことを検知した情報（遊技台振動エラー）など、正常な遊技が行われていないことを検知した情報であってもよい。このようにすることで、前記第１の制御手段に画像表示装置、音出力装置またはランプ出力装置の少なくともいずれかが備わっていなかったとしても、前記第２の制御手段に備わっている画像表示装置、音出力装置またはランプ出力装置の前記第１の制御手段に備わっていないいずれかの装置で報知を行うことができる。
【０３００】
また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転を指示するための回転指示手段（スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御）と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段（入賞役内部抽選）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリール１１０〜１１２の予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０３０１】
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、図２９に示すように、所定の遊技領域９０１に球を発射する発射装置９０２と、発射装置９０２から発射された球を入球可能に構成された入賞口９０３と、入賞口９０３に入球した球を検知する検知手段（図示省略）と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段（図示省略）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置９０４を備え、入賞口９０３に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
【０３０２】
このようなパチンコでは、遊技球が入賞口９０３に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置９０４により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口９０５が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０３０３】
また、本発明に係る遊技台は、図３０（ａ）に示すような構成を有するスロットマシンやパチンコに限定されるものではなく、例えば、同図（ｂ）に示すように、演算処理など、主としてゲームの進行を制御する制御部と、この制御部と通信可能に接続され、画像表示処理や可動物制御処理など、主としてゲームの演出を制御する演出装置を備えた、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機などに代表されるアミューズメントマシン（例えば、格闘ゲーム機、シューティングゲーム機など）においても、本発明を適用することができる。
【０３０４】
本実施形態は、所定の情報に基づいて遊技台の演出に関する制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御部５００）を備えた遊技台１００において、前記演出制御手段は、前記遊技台１００の表示装置（例えば、液晶表示装置７００）に画像を表示する制御を行うと共に、該画像の表示と共に前記所定の情報に関する情報（例えば、コマンド名又はコマンド種別）の表示を行う構成としているので、所定の制御に対応するコマンドが同一画面で確認でき、デバッグ作業を効率よく行うことが出来るという効果がある。
【０３０５】
本実施形態は、前記所定の情報に関する情報は、前記遊技台１００の演出に関する制御を行う制御プログラムで使用するコマンド、又は該コマンドを示唆する文字、記号、および図形（例えば、コマンド履歴）のいずれかを少なくとも含む構成としているので、所定の制御に対応するコマンドが同一画面で確認でき、デバッグ作業を効率よく行うことが出来るという効果がある。
【０３０６】
本実施形態は、前記演出制御手段は、前記所定の情報に関する情報の実行履歴情報（例えば、図２２に示すコマンド名の実行履歴）を表示する構成としているので、所定の制御に対応するコマンドが同一画面で確認できるので、デバッグ作業を効率よく行うことが出来るという効果がある。
【０３０７】
本実施形態は、前記演出制御手段は、所定の条件（例えば、１遊技終了）に基づいて前記実行履歴情報の表示を消去する構成としているので、デバッグ画面が煩雑にならず、非常に見やすくなるという効果がある。
【０３０８】
本実施形態は、前記演出制御手段は、前記情報に関する情報の表示態様を変更して表示する（例えば、図２３（ｂ）に示す、処理落ちしたという表示）構成としているので、コマンドごとに表示態様を異ならせることができるので、デバッグ画面が非常に見やすくなるという効果がある。
【０３０９】
本実施形態は、前記表示態様は、前記表示装置に対する前記情報に関する情報を表示する大きさ、表示する色彩、表示する位置、および表示する範囲のいずれか、又はこれらの組合せであるので、コマンドごとに表示態様を異ならせることができるので、デバッグ画面が非常に見やすくなるという効果がある。
【０３１０】
本実施形態は、前記演出制御手段は、所定の第１演出情報に基づいて前記表示装置に前記第１演出情報に関する情報を表示する制御を行い（例えば、図２３（ｄ）に示す、二重線アンダーライン）、所定の第２演出情報に基づいて前記表示装置に前記第２演出情報に関する情報を前記第１演出情報に関する情報とは異なる表示態様で表示する制御を行う（例えば、図２３（ｄ）に示す、１本のアンダーライン）構成としているので、コマンドごとに表示態様を異ならせることができるので、デバッグ画面が非常に見やすくなるという効果がある。
【０３１１】
本実施形態は、遊技台１００の演出に関する制御の負荷状態を計測する負荷計測手段（例えば、演出制御部５００の１ループに係る時間の計測開始処理（ステップＳ５０３）、同演出制御部５００の画像展開にかかる時間の計測開始処理（ステップＳ５０４））をさらに備え、前記演出制御手段は、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果に基づいて前記負荷状態に関する情報を表示する（例えば、図２２に示す処理負荷の値を示すゲージ）構成としているので、所定の制御における処理負荷を把握しやすいという効果がある。
【０３１２】
本実施形態は、前記演出制御手段は、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果が所定の基準値を超えた場合と、前記負荷計測手段による負荷状態の計測結果が前記所定の基準値を超えていない場合とで、異なる表示態様で前記負荷状態に関する情報を表示する（例えば、図２２（ｃ）、（ｄ）に示す、処理落ちしていない又は処理落ちしたという表示）構成としているので、所定の制御における処理落ちしたか否かの確認がしやすいという効果がある。
【０３１３】
本実施形態は、前記演出制御手段は、前記負荷状態に関する負荷履歴情報を表示する（例えば、図２４（ｂ）に示す、コマンド名ごとに併記されているＯＫ又はＮＧの一覧表示）構成としているので、コマンドごとに処理落ちしたか否かが判断しやすいという効果がある。
【０３１４】
本実施形態は、前記負荷計測手段は、前記演出制御手段による前記表示装置への１フレームの画像表示にかかる負荷状態の計測を行い、前記演出制御手段は、１フレームの前記負荷状態に関する情報を表示する（例えば、図２４（ｂ）に示す、コマンド名と併記されているＯＫ又はＮＧの表示）構成としているので、１フレームごとの処理負荷の状態が非常に分かりやすいという効果がある。
【０３１５】
本実施形態は、前記演出制御手段は、デバッグ時に前記所定の情報に関する情報（例えば、図２４（ｂ）、（ｃ）に示すコマンド名又はコマンド種別）、報知データ識別情報（例えば、図２４（ｂ）、（ｃ）に示す、処理落ちしていない又は処理落ちしたという表示）、又は前記負荷状態に関する情報（例えば、図２４（ｂ）、（ｃ）に示すコマンド名と併記されているＯＫ又はＮＧの表示）を表示する構成としているので、所定の制御におけるデバッグ作業がしやすいいという効果がある。
【０３１６】
本実施形態は、前記負荷計測手段は、前記演出制御手段が前記所定の情報に関する情報、又は前記負荷状態に関する情報を表示するために必要な時間を前記負荷状態の計測時間に算入しない（例えば、図２８に示す、１ループにかかる時間の計測停止処理（ステップＳ１９０１））構成としているので、純粋に所定の制御にかかる処理負荷のみを計測できるという効果がある。
【０３１７】
本実施形態は、所定の演出情報に基づいて、遊技台の演出に関する制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御部５００）と、前記所定の演出情報の実行履歴情報（例えば、コマンド名又はコマンド種別）を表示する実行履歴表示手段（例えば、演出制御部のメイン処理におけるデバッグ画面表示処理（ステップＳ５０９））と、を備える構成としているので、演出に関する所定の制御におけるコマンド名の履歴を確認できるので、デバッグ作業を効率よく行うことが出来るという効果がある。
【０３１８】
本実施形態は、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、図１に示すストップスイッチ１３７〜１３９）と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段（例えば、主制御部メイン処理における入賞判定処理（ステップＳ１０８））と、を備えた構成としているので、スロットマシンにおいてもデバッグ作業がしやすいという効果がある。
【０３１９】
本実施形態は、所定の入賞口（例えば、図２９に示す入賞口８０３）を有する遊技盤（例えば、図２９に示す遊技領域８０１）をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与える構成としているので、パチンコにおいてもデバッグ作業がしやすいという効果がある。
【０３２０】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３２１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３２２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける演出制御部の回路ブロック図である。
【図５】同演出制御部を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰの内部構成を詳細に示した図である。
【図６】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図７】同スロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、作動／払出を示した図である。
【図８】（ａ）通常遊技の場合、（ｂ）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図９】同スロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）同スロットマシンの副制御部割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンの副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンの演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）同スロットマシンの演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンの演出制御部のコマンド割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）同スロットマシンの演出制御部の表示終了割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）同スロットマシンの演出制御部の０．３ｍｓタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンの演出制御部メイン処理におけるスワップ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンの演出制御部メイン処理におけるコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンの演出制御部メイン処理における演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンの演出制御部メイン処理におけるＶＤＰ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンの演出制御部メイン処理におけるデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】表示制御ＣＰＵ５１０が実行する演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴って表示制御ＣＰＵ５１０とＶＤＰの間で送受信される情報を示した図である。
【図１９】画像表示のタイミング説明図である。
【図２０】（ａ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に送信されるコマンドのコマンド表であり、（ｂ）ＲＯＭ５１２に記憶されているシーン情報テーブルの概略図である。
【図２１】（ａ）演出制御部５００のＲＡＭ５１３に記憶するデータの一例を示した図であり、（ｂ）ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６０６に記憶するデータの一例を示した図であり、（ｃ）ＶＲＡＭ５１６に記憶するデータの一例を示した図であり、（ｄ）ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶するデータの一例を示した図である。
【図２２】（ａ）及び（ｂ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示１コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０１からシーン０２に画像表示が変わる際に処理落ちしていない場合のデバッグ画面表示であり、（ｃ）及び（ｄ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３からシーン０４に画像表示が変わる際に処理落ちした場合のデバッグ画面表示である。
【図２３】（ａ）及び（ｂ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３（同図（ａ））からシーン０４（同図（ｂ））に画像表示が変わる際に処理落ちした場合の第２実施形態に係るデバッグ画面表示を表す図であり、（ｃ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３を表す第３実施形態に係るデバッグ画面表示を表す図であり、（ｄ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン０３を表す第４実施形態に係るデバッグ画面表示を表す図である。
【図２４】（ａ）第５実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）及び（ｃ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示２０コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーン表示における処理落ち前後のデバッグ画面表示を示す図である。
【図２５】（ａ）第６実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）及び（ｃ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示４（０００４）コマンドが送信された際に行われる液晶表示４演出内のシーンにおける処理落ち前後のデバッグ画面表示を示す図である。
【図２６】（ａ）第７実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）及び（ｃ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示１（０００１）コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーンにおける処理落ち前後のデバッグ画面表示を示す図である。
【図２７】（ａ）第８実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）副制御部４００から表示制御ＣＰＵ５１０に対して液晶表示１（０００１）コマンドが送信された際に行われる液晶表示１演出内のシーンにおけるデバッグ画面表示を示す図である。
【図２８】第９実施形態のデバッグ画面表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】パチンコの略示正面図である。
【図３０】（ａ）遊技台の制御部の構成例を示した図である。（ｂ）ゲーム装置の制御部の構成例を示した図である。
【符号の説明】
【０３２３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  演出制御部
５１０  表示制御ＣＰＵ
５１２  ＲＯＭ
５１３  ＲＡＭ
５１５  ＣＧ−ＲＯＭ
５１６  ＶＲＡＭ
６００  ＶＤＰ
６０６  アトリビュートレジスタ
７００  液晶表示装置（ＬＣＤ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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