(57)【要約】【課題】複数の遊技態様を切り替えるための新たな操作性を提供することができるようにする。【解決手段】それぞれが３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させる３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが設けられており、遊技者によっていずれかのスタートレバーが操作されると、演出画像を表示する液晶表示装置５、点滅等するＬＥＤランプ２９、および、演出音を出力するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂによって実行される演出態様が、操作されたスタートレバーに基づいたものに切り替えられる。【選択図】図１
2009005890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの操作に応じてそれぞれが遊技の開始を指令する複数の遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技開始指令手段に対応する演出パターンを前記遊技開始指令手段毎に記憶する演出パターン記憶手段と、
操作された遊技開始指令手段に対応する演出パターンに基づいた前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外部からの操作に応じてそれぞれが遊技の開始を指令する複数の遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを前記遊技開始指令手段毎に記憶する確率抽籤テーブル記憶手段と、
操作された遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段は、操作された遊技開始指令手段以外の遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、他の内部当籤役を決定するように構成されており、
前記複数の遊技開始指令手段の各々に設けられた発光手段と、
前記内部当籤役または前記他の内部当籤役が所定の役の場合に、当該所定の役が決定された確率抽籤テーブルに対応する遊技開始指令手段に設けられた前記発光手段を発光させる発光制御手段と、
を更に有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の開始を指令するスタートレバーを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機においては、スタートレバーの操作に応じて、複数の図柄が記されたリールが回転され、ストップボタンの操作によりその回転が停止される遊技が行われる。
【０００３】
特許文献１には、スタートレバーが操作された時に加えられた圧力に応じて、ＬＥＤランプやスピーカ等による演出態様を変化させる遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１においては、スタートレバーへの圧力の強弱という操作性を用いて、演出態様を変化させているが、このように、１台の遊技機において、複数の遊技態様を切り替え可能に提供する場合に、新たな操作性を提供することが、遊技者の興趣を向上させる上で望ましい。
【０００６】
本発明の目的は、複数の遊技態様を切り替えるための新たな操作性を提供することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、外部からの操作に応じてそれぞれが遊技の開始を指令する複数の遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記遊技開始指令手段に対応する演出パターンを前記遊技開始指令手段毎に記憶する演出パターン記憶手段と、操作された遊技開始指令手段に対応する演出パターンに基づいた前記演出を前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、複数の演出パターンのうち、操作された遊技開始指令手段に対応する演出パターンに基づいた演出が、演出実行手段によって実行される。これにより、複数の遊技開始指令手段のいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、演出実行手段により実行される演出の態様が切り替えられる。よって、複数の遊技態様を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、外部からの操作に応じてそれぞれが遊技の開始を指令する複数の遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを前記遊技開始指令手段毎に記憶する確率抽籤テーブル記憶手段と、操作された遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記内部当籤役に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、複数の確率抽籤テーブルのうち、操作された遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、内部当籤役が決定される。これにより、複数の遊技開始指令手段のいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、内部当籤役が決定される態様が切り替えられる。よって、複数の遊技態様を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記内部当籤役決定手段は、操作された遊技開始指令手段以外の遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、他の内部当籤役を決定するように構成されており、前記複数の遊技開始指令手段の各々に設けられた発光手段と、前記内部当籤役または前記他の内部当籤役が所定の役の場合に、当該所定の役が決定された確率抽籤テーブルに対応する遊技開始指令手段に設けられた前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を更に有していてよい。
【００１２】
上記の構成によれば、内部当籤役または他の内部当籤役が所定の役の場合に、この所定の役が決定された確率抽籤テーブルに対応する遊技開始指令手段に設けられた発光手段が発光される。これにより、例えば、所定の役が、遊技者にとって遊技価値の獲得を期待することが可能な役である場合に、遊技者によって操作された遊技開始指令手段において発光手段が発光されると、遊技価値の獲得が期待できることから、発光手段が発光されそうな遊技開始指令手段を選んで操作するように遊技者を促すことができる場合がある。これにより、複数の遊技開始指令手段のいずれかが選択されて操作されるという操作性に遊技性を付加することができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１１に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１５】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、演出実行手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１６】
液晶表示装置５は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００１７】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ｃが形成されている。そして、リール表示窓２ｃの奥には、図柄表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【００１９】
液晶表示装置５は、図２に示すように、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像６１等を表示する。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
【００２０】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２２】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒのスクロール態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転態様と同じである。また、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの停止態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに依存せずに、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに依存して遊技を進めることが可能である。
【００２３】
図１に戻って、リール表示窓２ｃの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２４】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
【００２６】
リール表示窓２ｃ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としての３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、遊技者の操作に応じてそれぞれがリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始させる。また、左スタートレバー６Ｌは、発光手段としての左ＬＥＤランプ２３Ｌを内蔵した青色の把持部を有している。中スタートレバー６Ｃは、発光手段としての中ＬＥＤランプ２３Ｃを内蔵した黄色の把持部を有している。右スタートレバー６Ｒは、発光手段としての右ＬＥＤランプ２３Ｒを内蔵した赤色の把持部を有している。左ＬＥＤランプ２３Ｌが発光されることにより、左スタートレバー６Ｌの把持部が青色に発光される。また、中ＬＥＤランプ２３Ｃが発光されることにより、中スタートレバー６Ｃの把持部が黄色に発光される。また、右ＬＥＤランプ２３Ｒが発光されることにより、右スタートレバー６Ｒの把持部が赤色に発光される。ＬＥＤランプ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの発光態様については後述する。
【００３０】
台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、演出実行手段としてのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、演出実行手段としてのＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側に、演出実行手段としてのスピーカ２１Ｂが設けられている。
【００３２】
ここで、図２に示すように、左スタートレバー６Ｌが操作されてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された場合には、液晶表示装置５において第１演出パターンに基づいた演出画像６１が表示される。本実施の形態において、第１演出パターンに基づいた演出画像６１は、サーフィンである。この場合、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからは、演出画像６１に関連する演出音が出力されるとともに、ＬＥＤランプ２９が演出画像６１に応じた態様で点滅等される。
【００３３】
また、中スタートレバー６Ｃが操作されてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された場合には、液晶表示装置５において第２演出パターンに基づいた演出画像６２が表示される。本実施の形態において、第２演出パターンに基づいた演出画像６２は、サッカーである。この場合、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからは、演出画像６２に関連する演出音が出力されるとともに、ＬＥＤランプ２９が演出画像６２に応じた態様で点滅等される。
【００３４】
また、右スタートレバー６Ｒが操作されてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された場合には、液晶表示装置５において第３演出パターンに基づいた演出画像６３が表示される。本実施の形態において、第３演出パターンに基づいた演出画像６３は、キャラクタである。この場合、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからは、演出画像６３に関連する演出音が出力されるとともに、ＬＥＤランプ２９が演出画像６３に応じた態様で点滅等される。
【００３５】
即ち、遊技機１は、３つの演出パターンを切替可能に有しており、操作されたスタートレバーに対応する演出パターンに基づいた演出が、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ、および、ＬＥＤランプ２９によって実行される。このように、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ、および、ＬＥＤランプ２９によって実行される演出の態様が切り替えられるから、複数の遊技態様（演出態様）を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。そして、１台の遊技機１でありながら、同時に演出の異なる３台の遊技機で遊技しているような感覚を遊技者に与えることができる。
【００３６】
また、後述するように、いずれのスタートレバーが操作されたかによって、内部当籤役が決定される態様が切り替えられる。内部当籤役とは、後述するＣＰＵ３１により行われる内部抽籤によって決定（内部当籤）された、入賞成立が可能な役のことである。内部当籤役には、メダルが付与され得る役等、遊技者に有利な役と、遊技者に不利な役（所謂「ハズレ」）とが存在する。そして、本実施の形態においては、左スタートレバー６Ｌが操作された場合に、最も高い確率で遊技者に有利な役が内部当籤役として決定され、右スタートレバー６Ｒが操作された場合に、最も低い確率で遊技者に有利な役が内部当籤役として決定される。
【００３７】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図３に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、内部当籤役決定手段としてのＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数と、操作されたスタートレバーに対応する確率抽籤テーブルとを用いた抽籤によって、内部当籤役を決定するようになっている。確率抽籤テーブルについては後述する。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の決定と同時に、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数と、操作されたスタートレバー以外のスタートレバーに対応する確率抽籤テーブルとを用いた抽籤によって、他の内部当籤役を決定するようになっている。
【００４０】
ここで、便宜上、左スタートレバー６Ｌに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって決定される役を第１の役、中スタートレバー６Ｃに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって決定される役を第２の役、右スタートレバー６Ｒに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって決定される役を第３の役という。第１〜第３の役のいずれか１つは内部当籤役となり、他の２つは他の内部当籤役となる。
【００４１】
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた１個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「１」に限定されず、「２」の場合がある。また、サンプリングされた１個の乱数により決定される他の内部当籤役の数も、「１」に限定されず、「２」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。具体的には、本実施の形態においては、スイカとベルとが同時に内部当籤役として決定される場合や、ベルとＢＢとが同時に内部当籤役として決定される場合がある。他の内部当籤役についても同様である。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４４】
一方、主制御回路７１の確率抽籤テーブル記憶手段としてのＲＯＭ３２には、スタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルが、スタートレバー毎に格納されている。また、ＲＯＭ３２には、停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０、左ＬＥＤランプ２３Ｌ、中ＬＥＤランプ２３Ｃ、右ＬＥＤランプ２３Ｒ）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、左スタートスイッチ６ＬＳ、中スタートスイッチ６ＣＳ、右スタートスイッチ６ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
左スタートスイッチ６ＬＳは、左スタートレバー６Ｌの操作を検出する。中スタートスイッチ６ＣＳは、中スタートレバー６Ｃの操作を検出する。右スタートスイッチ６ＲＳは、右スタートレバー６Ｒの操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
発光制御手段としてのＣＰＵ３１は、内部当籤役または他の内部当籤役が「ハズレ」以外の役の場合に、どのスタートレバーが遊技者によって操作されたかに関わらず、つまり、この役が内部当籤役であるか否かに関わらず、この役が決定された確率抽籤テーブルに対応するスタートレバーに設けられたＬＥＤランプを発光させる。例えば、図１に示すように、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが操作されてサンプリングされた乱数と、中スタートレバー６Ｃに対応する確率抽籤テーブルとを用いた抽籤によって、決定された第２の役が「ハズレ」以外の役の場合に、ＣＰＵ３１は、中スタートレバー６Ｃが遊技者によって操作されたかに関わらず、つまり、第２の役が内部当籤役であるか否かに関わらず、中スタートレバー６Ｃに設けられた中ＬＥＤランプ２３Ｃを発光させる。そして、中ＬＥＤランプ２３Ｃが発光された場合において、中スタートレバー６Ｃが操作されていれば、第２の役が内部当籤役であるから、メダルの獲得やボーナスの発生が期待できる一方、中スタートレバー６Ｃ以外のスタートレバーが操作されていれば、第２の役が他の内部当籤役であるから、メダルの獲得やボーナスの発生が期待できないこととなる。
【００５０】
このように、内部当籤役または他の内部当籤役が「ハズレ」以外の役の場合に、この役が決定された確率抽籤テーブルに対応するスタートレバーに設けられたＬＥＤランプが発光される。これにより、遊技者によって操作されたスタートレバーに設けられたＬＥＤランプが発光されると、メダルの獲得やボーナスの発生が期待できることから、ＬＥＤランプが発光されそうなスタートレバーを選んで操作するように遊技者を促すことができる場合がある。これにより、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが選択されて操作されるという操作性に遊技性を付加することができる場合がある。
【００５１】
なお、本実施の形態においては、一のスタートレバーに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、「ハズレ」以外の役が内部当籤役または他の内部当籤役として決定された場合に、他のスタートレバーに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、「ハズレ」以外の役が内部当籤役または他の内部当籤役として決定される場合はない。つまり、サンプリングされた１個の乱数と、各スタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応する確率抽籤テーブルとを用いた３つの抽籤によって、１個の内部当籤役と２個の他の内部当籤役とがそれぞれ決定された際に、同時に２個以上の「ハズレ」以外の役が内部当籤役または他の内部当籤役として決定される場合はない。よって、３個のＬＥＤランプ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのいずれかが発光されるか、すべてのＬＥＤランプ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが発光されない場合はあっても、同時に２個以上のＬＥＤランプ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが発光される場合はない。
【００５２】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５３】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する演出実行処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、演出パターン記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５は、一のスタートレバーに対応する演出パターンをスタートレバー毎に記憶している。
【００５５】
ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００５６】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。
【００５７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像６１等を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５８】
演出実行制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、操作されたスタートレバーに対応する演出パターンに基づいた演出画像を液晶表示装置５に表示させ、この演出パターンに基づいた演出音をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させ、この演出パターンに基づいた態様でＬＥＤランプ２９を点滅等させる。
【００５９】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６０】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６１】
『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＲＴ（リプレイタイム）に内部当籤し、ＲＴに入賞した場合に発生する。ＲＴの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『ＲＴ遊技状態』は、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われると終了する。しかしながら、『ＲＴ遊技状態』においてＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。また、『ＲＴ遊技状態』において特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム（ＲＴ）とは、遊技状態が『ＲＴ遊技状態』となっている期間を指す。
【００６２】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において、ＢＢ（ビッグボーナス）に内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６３】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤し、ＲＢに入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６４】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びＲＴ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６５】
また、一般遊技状態においては、『ＲＴ』に入賞する可能性がある。『ＲＴ』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。『ＲＴ』の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技（リプレイ）に内部当籤する確率が高くなる。
【００６６】
なお、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態において、ＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合に、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。但し、同時に２以上の持越役がセットされることはない。
【００６７】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ遊技状態では、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００６８】
（確率抽籤テーブル）
次に、図５乃至図７を参照して、単位遊技毎に内部当籤役および他の内部当籤役を決定するための確率抽籤テーブルについて説明する。確率抽籤テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、スタートレバー毎、遊技状態毎に設けられている。図５乃至図７では、遊技状態が一般遊技状態の場合の確率抽籤テーブルを示している。
【００６９】
図５乃至図７に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、内部当籤する役と内部当籤する確率とが関連付けられている。なお、図５乃至図７の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」であり、ＢＥＴ数が「３」の場合の内部当籤する確率を示している。
【００７０】
図５乃至図７に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、『チェリー』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＲＴ』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、内部当籤する確率は図示のとおりである。
【００７１】
具体的には、図５に示す左スタートレバー６Ｌ用の一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、例えば『チェリー』は、「０」〜「２５５」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、２５６／１６３８４の確率で内部当籤する。また、『スイカ』は、「２５６」〜「１０２３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、７６８／１６３８４の確率で内部当籤し、『ベル』は、「９９２」〜「１５０３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、５１２／１６３８４の確率で内部当籤する。よって、「９９２」〜「１０２３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『スイカ』と『ベル』とが同時に内部当籤することになる。また、「１０２４」〜「１０５５」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『ベル』と『ＢＢ』とが同時に内部当籤することになる。
【００７２】
また、図６に示す中スタートレバー６Ｃ用の一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、例えば『チェリー』は、「２９１２」〜「３１０３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、１９２／１６３８４の確率で内部当籤する。また、『スイカ』は、「３１０４」〜「３６７９」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、５７６／１６３８４の確率で内部当籤し、『ベル』は、「３６５６」〜「４０３９」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、３８４／１６３８４の確率で内部当籤する。よって、「３６５６」〜「３６７９」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『スイカ』と『ベル』とが同時に内部当籤することになる。また、「３６８０」〜「３７０３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『ベル』と『ＢＢ』とが同時に内部当籤することになる。
【００７３】
また、図７に示す右スタートレバー６Ｒ用の一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、例えば『チェリー』は、「５０９６」〜「５２４９」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、１５４／１６３８４の確率で内部当籤する。また、『スイカ』は、「５２５０」〜「５７１０」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、４６１／１６３８４の確率で内部当籤し、『ベル』は、「５６９２」〜「５９９８」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、３０７／１６３８４の確率で内部当籤する。よって、「５６９２」〜「５７１０」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『スイカ』と『ベル』とが同時に内部当籤することになる。また、「５７１１」〜「５７２９」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『ベル』と『ＢＢ』とが同時に内部当籤することになる。
【００７４】
以上のように、左スタートレバー６Ｌ用の一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、他の一般遊技状態用確率抽籤テーブルに比べて、「ハズレ」以外の役が内部当籤する確率が最も高く、右スタートレバー６Ｒ用の一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、他の一般遊技状態用確率抽籤テーブルに比べて、「ハズレ」以外の役が内部当籤する確率が最も低い。よって、左スタートレバー６Ｌが操作された場合に、最も高い確率で「ハズレ」以外の役が内部当籤役として決定され、右スタートレバー６Ｒが操作された場合に、最も低い確率で「ハズレ」以外の役が内部当籤役として決定される。
【００７５】
このように、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、内部当籤役が決定される態様が切り替えられる。よって、複数の遊技態様（抽籤態様）を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。そして、１台の遊技機１でありながら、同時に当籤確率の異なる３台の遊技機で遊技しているような感覚を遊技者に与えることができる。
【００７６】
なお、図５乃至図７に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」以外の役の乱数範囲が、３つの確率抽籤テーブル間で重複しないように設定されている。これにより、上述したように、サンプリングされた１個の乱数と、各スタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応する確率抽籤テーブルとを用いた３つの抽籤によって、１個の内部当籤役と２個の他の内部当籤役とがそれぞれ決定された際に、同時に２個以上の「ハズレ」以外の役が内部当籤役または他の内部当籤役として決定されないようにされている。
【００７７】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図８及び図９に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７８】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８及び図９のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００７９】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図８に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信するとともに、スタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作によりいずれかのスタートスイッチ６ＬＳ，６ＣＳ，６ＲＳがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００８０】
いずれかのスタートスイッチ６ＬＳ，６ＣＳ，６ＲＳがオンされていないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。いずれかのスタートスイッチ６ＬＳ，６ＣＳ，６ＲＳがオンされたと判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行い（Ｓ５）、オンされたスタートスイッチに対応するリール回転信号を副制御回路７２に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び、ＲＢ遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役および他の内部当籤役を決定する。確率抽籤処理については後述する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路７２に送信する。
【００８１】
続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、センターラインにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様（センターライン８ｃにおける疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄の停止態様）に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部１７にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８３】
次に、図９に移って、現在の遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であると判定した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『払出枚数チェック処理』を行う（Ｓ１４）。この『払出枚数チェック処理』では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、ＲＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
【００８４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、ＢＢ遊技状態において所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に維持される。
【００８５】
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ１７）。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００８６】
そして、ＲＴが開始されるか否かを判定する（Ｓ１８）。ＲＴが開始されないと判定した場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、ＲＴが開始されると判定した場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ１９）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。なお、ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００８７】
Ｓ１３において、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ２０）。ＢＢ、ＲＢに入賞したと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する（Ｓ２１）。そして、ＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ２２）。ＲＴ中であると判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２３）、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ２４）。
【００８８】
Ｓ２２において、ＲＴ中でないと判定した場合（Ｓ２２：ＮＯ）、又は、Ｓ２４の後に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｓ２５）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態となる。
【００８９】
Ｓ２０において、ＢＢ、ＲＢに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＲＴに入賞したか否かを判定する（Ｓ２６）。ＲＴに入賞したと判定した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ２７）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。一方、ＲＴに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、ＲＴの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２８）。具体的には、ＲＴ遊技状態において、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われたか否か、現在のゲームで特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、ＲＴの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に維持される。
【００９０】
一方、ＲＴの終了時であると判定した場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２９）、ＲＴ作動中フラグをオフにし（Ｓ３０）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
【００９１】
（主制御回路７１の動作:確率抽籤処理ルーチン）
次に、図８の確率抽籤処理により行われる確率抽籤処理ルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【００９２】
図８のＳ８において、確率抽籤処理ルーチンが実行されると、図１０に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、左スタートレバー６Ｌに対応する確率抽籤テーブルを用いて、第１の役を決定する（Ａ１）。そして、第１の役が「ハズレ」か否かを判定する（Ａ２）。第１の役が「ハズレ」でないと判定した場合には（Ａ２：ＮＯ）、左ＬＥＤランプ２３Ｌを点灯させる（Ａ３）。
【００９３】
Ａ２において第１の役が「ハズレ」であると判定した場合（Ａ２：ＹＥＳ）、または、Ａ３の後に、中スタートレバー６Ｃに対応する確率抽籤テーブルを用いて、第２の役を決定する（Ａ４）。そして、第２の役が「ハズレ」か否かを判定する（Ａ５）。第２の役が「ハズレ」でないと判定した場合には（Ａ５：ＮＯ）、中ＬＥＤランプ２３Ｃを点灯させる（Ａ６）。
【００９４】
Ａ５において第２の役が「ハズレ」であると判定した場合（Ａ５：ＹＥＳ）、または、Ａ６の後に、右スタートレバー６Ｒに対応する確率抽籤テーブルを用いて、第３の役を決定する（Ａ７）。そして、第３の役が「ハズレ」か否かを判定する（Ａ８）。第３の役が「ハズレ」でないと判定した場合には（Ａ８：ＮＯ）、右ＬＥＤランプ２３Ｒを点灯させる（Ａ９）。
【００９５】
このように、第１〜第３の役のいずれかが「ハズレ」以外の役の場合に、この役が決定された確率抽籤テーブルに対応するスタートレバーに設けられたＬＥＤランプが発光される。これにより、遊技者によって操作されたスタートレバーに設けられたＬＥＤランプが発光されると、メダルの獲得やボーナスの発生が期待できることから、ＬＥＤランプが発光されそうなスタートレバーを選んで操作するように遊技者を促すことができる場合がある。これにより、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが選択されて操作されるという操作性に遊技性を付加することができる場合がある。
【００９６】
その後、左スタートスイッチ６ＬＳがオンされたか否かを判定し（Ａ１０）、左スタートスイッチ６ＬＳがオンされたと判定した場合には（Ａ１０：ＹＥＳ）、第１の役を内部当籤役として決定する（Ａ１１）。この場合、第２の役と第３の役とは、他の内部当籤役となる。
【００９７】
一方、左スタートスイッチ６ＬＳがオンされなかったと判定した場合には（Ａ１０：ＮＯ）、中スタートスイッチ６ＣＳがオンされたか否かを判定し（Ａ１２）、中スタートスイッチ６ＣＳがオンされたと判定した場合には（Ａ１２：ＹＥＳ）、第２の役を内部当籤役として決定する（Ａ１３）。この場合、第１の役と第３の役とは、他の内部当籤役となる。
【００９８】
一方、中スタートスイッチ６ＣＳがオンされなかったと判定した場合には（Ａ１２：ＮＯ）、右スタートスイッチ６ＲＳがオンされたと判定し、第３の役を内部当籤役として決定する（Ａ１４）。この場合、第１の役と第２の役とは、他の内部当籤役となる。
【００９９】
このように、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、内部当籤役が決定される態様が切り替えられる。よって、複数の遊技態様（抽籤態様）を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。
【０１００】
Ａ１１、Ａ１３、または、Ａ１４の後に、内部当籤役信号を副制御回路７２に送信し（Ａ１５）、本ルーチンに戻る。
【０１０１】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒをリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに同期するように液晶表示装置５に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【０１０２】
（副制御回路７２の動作:演出実行処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図１１の演出実行処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
【０１０３】
即ち、演出実行処理ルーチンが実行されると、図１１に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、リール回転信号を受信したか否かを判定する（Ｂ１）。リール回転信号を受信していないと判定した場合には（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１を繰り返すことで、リール回転信号の受信待ちとなる。一方、リール回転信号を受信したと判定した場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、受信したリール回転信号が左リール回転信号であるか否かを判定する（Ｂ２）。
【０１０４】
受信したリール回転信号が左リール回転信号であると判定した場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、第１演出パターンを選択する（Ｂ３）。一方、受信したリール回転信号が左リール回転信号でないと判定した場合には（Ｂ２：ＮＯ）、受信したリール回転信号が中リール回転信号であるか否かを判定する（Ｂ４）。受信したリール回転信号が中リール回転信号であると判定した場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、第２演出パターンを選択する（Ｂ５）。一方、受信したリール回転信号が中リール回転信号でないと判定した場合には（Ｂ４：ＮＯ）、受信したリール回転信号が右リール回転信号であると判定して、第３演出パターンを選択する（Ｂ６）。
【０１０５】
Ｂ３、Ｂ５、または、Ｂ６の後に、選択した演出パターンに基づいた演出を液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂ、および、ＬＥＤランプ２９に実行させる（Ｂ７）。そして、入賞信号を受信したか否かを判定し（Ｂ８）、入賞信号を受信していないと判定した場合には（Ｂ８：ＮＯ）、Ｂ７に戻って、演出を継続させる。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には（Ｂ８：ＹＥＳ）、演出を終了させ（Ｂ９）、Ｂ１に戻る。
【０１０６】
このように、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ、および、ＬＥＤランプ２９によって実行される演出の態様が切り替えられるから、複数の遊技態様（演出態様）を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。
【０１０７】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、外部からの操作に応じてそれぞれが遊技の開始を指令する複数の遊技開始指令手段（スタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、スタートスイッチ６ＬＳ，６ＣＳ，６ＲＳ等）と、複数の図柄（赤７等）を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路４７、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、液晶表示装置５、疑似リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ等）と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図８，９のメインルーチン、図１０の確率抽籤処理ルーチン等）と、内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（主制御回路７１、副制御回路７２、図８，９のメインルーチン等）と、停止制御手段が図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図８，９のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０Ｓ等）と、演出を実行する演出実行手段（液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂ、ＬＥＤランプ２９等）と、遊技開始指令手段に対応する演出パターンを遊技開始指令手段毎に記憶する演出パターン記憶手段（プログラムＲＯＭ７５等）と、操作された遊技開始指令手段に対応する演出パターンに基づいた演出を演出実行手段に実行させる演出実行制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１１の演出実行処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【０１０８】
上記の構成によれば、複数の演出パターンのうち、操作された遊技開始指令手段に対応する演出パターンに基づいた演出が、演出実行手段によって実行される。これにより、複数の遊技開始指令手段のいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、演出実行手段により実行される演出の態様が切り替えられる。よって、複数の遊技態様を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。
【０１０９】
また、本実施の形態の遊技機１は、外部からの操作に応じてそれぞれが遊技の開始を指令する複数の遊技開始指令手段（スタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、スタートスイッチ６ＬＳ，６ＣＳ，６ＲＳ等）と、複数の図柄（赤７等）を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路４７、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、液晶表示装置５、疑似リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ等）と、遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを遊技開始指令手段毎に記憶する確率抽籤テーブル記憶手段（ＲＯＭ３２等）と、操作された遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図８，９のメインルーチン、図１０の確率抽籤処理ルーチン等）と、内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（主制御回路７１、副制御回路７２、図８，９のメインルーチン等）と、停止制御手段が図柄の変動表示を停止させた結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図８，９のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０Ｓ等）と、を有する構成にされている。
【０１１０】
上記の構成によれば、複数の確率抽籤テーブルのうち、操作された遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、内部当籤役が決定される。これにより、複数の遊技開始指令手段のいずれかが選択されて操作されるという操作性によって、内部当籤役が決定される態様が切り替えられる。よって、複数の遊技態様を切り替えるための新たな操作性を提供することができる。
【０１１１】
また、本実施の形態の遊技機１において、内部当籤役決定手段は、操作された遊技開始指令手段以外の遊技開始指令手段に対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、他の内部当籤役を決定するように構成されており、複数の遊技開始指令手段の各々に設けられた発光手段（ＬＥＤランプ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ等）と、内部当籤役または他の内部当籤役が所定の役の場合に、所定の役が決定された確率抽籤テーブルに対応する遊技開始指令手段に設けられた発光手段を発光させる発光制御手段（主制御回路７１、ＣＰＵ３１、ランプ駆動回路４５、図１０の確率抽籤処理ルーチン等）と、を更に有する構成にされている。
【０１１２】
上記の構成によれば、内部当籤役または他の内部当籤役が所定の役の場合に、この所定の役が決定された確率抽籤テーブルに対応する遊技開始指令手段に設けられた発光手段が発光される。これにより、例えば、所定の役が、遊技者にとって遊技価値の獲得を期待することが可能な役である場合に、遊技者によって操作された遊技開始指令手段において発光手段が発光されると、遊技価値の獲得が期待できることから、発光手段が発光されそうな遊技開始指令手段を選んで操作するように遊技者を促すことができる場合がある。これにより、複数の遊技開始指令手段のいずれかが選択されて操作されるという操作性に遊技性を付加することができる場合がある。
【０１１３】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１４】
例えば、本実施の形態において、一のスタートレバーに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、「ハズレ」以外の役が内部当籤役または他の内部当籤役として決定された場合に、他のスタートレバーに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、「ハズレ」以外の役が内部当籤役または他の内部当籤役として決定されない構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、同様の場合に、他のスタートレバーに対応する確率抽籤テーブルを用いた抽籤によって、「ハズレ」以外の役が内部当籤役または他の内部当籤役として決定される構成であってもよい。
【０１１５】
また、本実施の形態において、遊技状態に関わらず、３個のスタートレバー６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々に設けられたＬＥＤランプ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのいずれかが発光される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合に限って、ＬＥＤランプ２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのいずれかが発光される構成にされていてもよい。
【０１１６】
また、本実施の形態において、液晶表示装置５が疑似リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置５の背面側に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置５を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
【０１１７】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１１８】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１１９】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１２０】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２１】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。
【０１２２】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１２３】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１２４】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１２５】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１２６】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１２７】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１２８】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２９】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１３０】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３１】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１３２】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１３３】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】確率抽籤テーブルを示す図。
【図６】確率抽籤テーブルを示す図。
【図７】確率抽籤テーブルを示す図。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】確率抽籤処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】演出実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１３５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    疑似リール
５    液晶表示装置
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ    スタートレバー
６ＬＳ，６ＣＳ，６ＲＳ    スタートスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂ    スピーカ
２９    ＬＥＤランプ
３１    ＣＰＵ
４０    ホッパー
４０Ｓ    メダル検出部
４１    ホッパー駆動回路
４７    リール位置検出回路
４９Ｃ，４９Ｒ，４９Ｌ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
【図１】
2009005890.tif 000003
【図２】
2009005890.tif 000004
【図３】
2009005890.tif 000005
【図４】
2009005890.tif 000006
【図５】
2009005890.tif 000007
【図６】
2009005890.tif 000008
【図７】
2009005890.tif 000009
【図８】
2009005890.tif 000010
【図９】
2009005890.tif 000011
【図１０】
2009005890.tif 000012
【図１１】
2009005890.tif 000013