(57)【要約】【課題】演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】レースゲームにおいて、コントローラ２０２は、レースを実行する前にベットされた額に応じて複数のサウンドデータから所定のサウンドデータを選択し、スピーカ５０から出音する。複数のサウンドデータは、ベットの額に対応して異なるデータが用意されている。サウンドデータは、レースゲームの演出用サウンドと共に、プレイヤが任意に出力可能な効果音サウンドが存在する。そして、効果音サウンドは、効果音出力スイッチ６０の操作に応じて出音される。【選択図】図１
2009213828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
複数のサウンドデータを格納するメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付ける操作デバイスと、
以下の処理を行う前記コントローラと、を備える。
（ａ）前記レースゲーム実行中に、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。
（ｂ）前記一のサウンドデータを前記レースゲーム実行中に前記スピーカから出力する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
複数のサウンドデータをベットの額と関連づけて格納する第１のメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、
前記ベットの額を記憶する第２のメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）ベットに応じて前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｂ）前記第２のメモリに記憶した前記ベットの額に対応するサウンドデータを選択する処理。
（ｃ）前記レースゲーム実行中に、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであり、
プレイヤによる操作により前記スピーカからサウンドを出力させる出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、をさらに備え、
前記コントローラは、以下の処理をさらに行う。
（ｄ）前記サウンド出力操作デバイスの操作を受け付けたことに応じて、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーミングマシンであり、
前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。
【請求項５】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスを有する複数の端末と、
前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
複数のサウンドデータとベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第１のメモリと、
前記複数の端末においてそれぞれベットされた前記ベットの額の合計を記憶する第２のメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記複数の端末から、それぞれ、前記ベットの額を受信する処理。
（ｂ）前記複数の端末から受信した前記ベットの額を積算し、その結果を前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｃ）前記ベットの額の合計と、前記第１のメモリに格納したサウンド選択テーブルとに基づいて、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。
（ｄ）前記レースゲーム実行中に、前記一のサウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【請求項６】
ネットワークに接続して通信を行う通信手段を有する複数の端末と、
前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するセンターコントローラと、前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、を備えるゲームシステムであり、
複数のサウンドデータに関する情報とベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第１のメモリと、
前記複数の端末においてそれぞれベットされたベットの額の合計を記憶する第２のメモリと、を備え、
前記複数の端末は、
前記複数のサウンドデータを記憶するローカルメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記キャラクタにベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、
プレイヤによる操作により前記サウンドデータを出力する出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、
前記複数のサウンドデータから前記センターコントローラから指定されたサウンドデータを前記スピーカに出力させるローカルコントローラと、をそれぞれ備え、
前記センターコントローラは、少なくとも以下の処理を行い、
（Ａ）前記複数の端末から、それぞれ、ベットの額を受信する処理、
（Ｂ）前記複数の端末から受信したベットの額を積算し、その結果を前記第２のメモリに記憶する処理、
（Ｃ）前記第２のメモリに記憶した前記ベットの額の合計に応じて、前記第１のメモリに格納した前記複数のサウンドデータに関する情報から一のサウンドデータに関する情報を選択する処理、
（Ｄ）前記スピーカから出力させるため、前記一のサウンドデータに関する情報を前記複数の端末に送信する処理、
前記ローカルコントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記一のサウンドデータに関する情報を受信したことに応じて、当該一のサウンドデータに関する情報に対応するサウンドデータを選択する処理、
（ｂ）前記サウンド出力操作デバイスにより前記出力信号が出力されたことに応じて、選択された前記サウンドデータを前記スピーカにより出力する処理。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムであり、
前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタがレースを行い、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにしたゲーミングマシン、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前に発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。レースゲームの代表例としては、競馬ゲームを挙げることができる。そして、レースに登場するキャラクタとしては、馬が代表例として挙げられるが、他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在する。そして、プレイヤは、レースにおいて最初にゴールするキャラクタや、他のキャラクタの着順を予想してベットする。
【０００３】
レース中には、レースを盛り上げるために様々な工夫を行っている。例えば、実物のレース場に似せたフィールドを、ジョッキーが乗った馬を模した模型を移動させ、あたかも目の前でレースが行われているかのような演出を行う（例えば、特許文献１参照）。他にも、大型ディスプレイを備え、競馬のレースをアニメーション等で示したりするものが挙げられる（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】米国特許第５３２０３５１号明細書
【特許文献２】米国特許第６８４８９９１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、演出を行う手法として上記のような視覚的な効果を期待するものの他に、音楽や効果音を適宜流して聴覚に訴えてレースを盛り上げる相乗効果を狙うことが一般的である。しかし、レース中に流す音は、大体同じタイミングで同じような音が出力されることが多く、レースを複数回行ううちに単調となる場合があった。このため、レースゲーム自体も単調となり、プレイヤに飽きられる場合があるという課題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するため、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにすることで、演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００６】
（１）  下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、複数のサウンドデータを格納するメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、前記レースを行うキャラクタに対してベットする操作を行う操作デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）前記レースゲーム実行中に、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。（ｂ）前記一のサウンドデータを前記レースゲーム実行中に前記スピーカから出力する処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、複数のサウンドデータを格納するメモリを備え、コントローラは複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択し、レースゲーム実行中に、その一のサウンドデータを出力する。つまり、それぞれのレースゲームでは異なるサウンドデータが出力される。
【０００８】
（２）  下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、複数のサウンドデータをベットの額と関連づけて格納する第１のメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、前記ベットの額を記憶する第２のメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）ベットに応じて前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。（ｂ）前記第２のメモリに記憶した前記ベットの額に対応するサウンドデータを選択する処理。（ｃ）前記レースゲーム実行中に、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【０００９】
（２）の発明によれば、複数のサウンドデータとベットの額とが関連づけられてメモリに格納されており、プレイヤによりベットされたベットの額に応じて、複数のサウンドデータから一のサウンドデータが選択され、出力される。
【００１０】
（３）  （２）に記載のゲーミングマシンであり、プレイヤによる操作により前記スピーカからサウンドを出力させる出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、をさらに備え、前記コントローラは、以下の処理をさらに行う。（ｄ）前記サウンド出力操作デバイスの操作を受け付けたことに応じて、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【００１１】
（３）によれば、（２）のゲーミングマシンに加えて、プレイヤによる操作によりスピーカからサウンドを出力させる出力信号を発するサウンド出力操作デバイスを備える。サウンド出力操作デバイスが操作され、出力信号が出力されたことに応じてサウンドデータが出力される。
【００１２】
（４）  （２）に記載のゲーミングマシンであり、前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。
【００１３】
（５）  下記構成を構えるゲーミングマシンであり、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスを有する複数の端末と、前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、複数のサウンドデータとベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第１のメモリと、前記複数の端末においてそれぞれベットされた前記ベットの額の合計を記憶する第２のメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するコントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）前記複数の端末から、それぞれ、前記ベットの額を受信する処理。（ｂ）前記複数の端末から受信した前記ベットの額を積算し、その結果を前記第２のメモリに記憶する処理。（ｃ）前記ベットの額の合計と、前記第１のメモリに格納したサウンド選択テーブルとに基づいて、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。（ｄ）前記レースゲーム実行中に、前記一のサウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【００１４】
（５）によれば、複数のサウンドデータとベットの額とが関連づけられてメモリに格納されており、コントローラは、複数の端末から受信したそれぞれのベットの額を合計した額に応じて、複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する。そして、選択した一のサウンドデータを出力する。
【００１５】
（６）  ネットワークに接続して通信を行う通信手段を有する複数の端末と、前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するセンターコントローラと、前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、を備えるゲームシステムであり、複数のサウンドデータに関する情報とベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第１のメモリと、前記複数の端末においてそれぞれベットされたベットの額の合計を記憶する第２のメモリと、を備え、前記複数の端末は、前記複数のサウンドデータを記憶するローカルメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記キャラクタにベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、プレイヤによる操作により前記サウンドデータを出力する出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、前記複数のサウンドデータから前記センターコントローラから指定されたサウンドデータを前記スピーカに出力させるローカルコントローラと、をそれぞれ備え、前記センターコントローラは、（Ａ）前記複数の端末から、それぞれ、ベットの額を受信する処理、（Ｂ）前記複数の端末から受信したベットの額を積算し、その結果を前記第２のメモリに記憶する処理、（Ｃ）前記第２のメモリに記憶した前記ベットの額の合計に応じて、前記第１のメモリに格納した前記複数のサウンドデータに関する情報から一のサウンドデータに関する情報を選択する処理、（Ｄ）前記スピーカから出力させるため、前記一のサウンドデータに関する情報を前記複数の端末に送信する処理、前記ローカルコントローラは、以下の処理を行う。（ａ）前記一のサウンドデータに関する情報を受信したことに応じて、当該一のサウンドデータに関する情報に対応するサウンドデータを選択する処理、（ｂ）前記サウンド出力操作デバイスにより前記出力信号が出力されたことに応じて、選択された前記サウンドデータを前記スピーカにより出力する処理。
【００１６】
（６）によれば、複数のサウンドデータとベットの額とが関連づけられてメモリに格納されており、コントローラは、複数の端末から受信したそれぞれのベットの額を合計した額に応じて、複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する。そして、複数の端末では、サウンド出力操作デバイスが操作され、出力信号が出力されたことに応じて、センターコントローラから受信した一のサウンドデータに関する情報に応じた、当該一のサウンドデータを複数の端末のスピーカからそれぞれ出力する。
【００１７】
（７）  （６）に記載のゲームシステムであり、前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにすることで、演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について、まず、図１を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲーミングマシンである端末装置３０の副制御部２０２は、初期化処理を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。初期化処理では、レースに出走するキャラクタやレースのコース等を決定する。ステップＳ１０２では、副制御部２０２は、レースゲームを実行するに際し、ベットの受け付けを行いステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、副制御部２０２は、ベットの受付時間が経過したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０４に移り、ＮＯの場合はステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０４では、副制御部２０２は、ベットの額に応じてレース中に出音するサウンドを選択し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、副制御部２０２はサウンドの出力可能状態に移行し、ステップＳ１０６に移る。これは、効果音出力スイッチ６０の操作に応じて効果音を出音する際に、ステップＳ１０４で選択したサウンドをＲＯＭ２３３から読み出し、いつでも出力可能な状態とする処理である。ステップＳ１０６では、レース実行処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、副制御部２０２はレースの結果に応じて配当を決定し、賞を与える。ステップＳ１０８では、副制御部２０２は、サウンドの出力可能状態を終了する。
【００２０】
＜第１実施形態＞
以下に第１実施形態について説明する。
図２及び図３を用いてゲーミングマシンである端末装置３０について説明する。図２は、端末装置３０の外観を示す斜視図である。図２は、端末装置３０の外観を示す上面図である。
【００２１】
端末装置３０は、プレイヤが着座できるシート３１と、端末装置３０の周囲の四方のうち、端末装置３０における一方の側面に形成された開口部３２と、端末装置３０の周囲の四方のうち、開口部３２が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部３３と、シート囲み部３３のうち、端末装置３０の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス３４と、を備える。また、サブディスプレイデバイス３４には、スピーカ５０が設けられている。
【００２２】
シート３１は、プレイヤが着座する着座部３１１と、プレイヤの背を支える背もたれ部３１２と、背もたれ部３１２の頂部に設けられたヘッドレスト３１３と、背もたれ部３１２の両側に取り付けられたアームレスト３１４と、基体３５に取り付けられた脚部３１５と、を備える。
【００２３】
シート囲み部３３は、端末装置３０の側面のうち開口部３２が形成された１方と対向する１方に設けられたサイドユニット３３１と、端末装置３０の前方に設けられたフロントユニット３３２と、端末装置３０の後方に設けられたバックユニット３３３と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部３３が形成されていない領域、すなわち開口部３２のみを通じて、シート３１に着座したり、シート３１から離脱したりできる。
【００２４】
サイドユニット３３１には、クレジットに相当するメダルを投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払出すメダル払出部などが設けられている（図示せず）。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ２１６により出力されるチケットにより払い出すことができる。また、サイドユニット３３１には、効果音出力スイッチ６０が設けられている。この効果音出力スイッチ６０は、プレイヤに押下操作されることにより、ゲーム中に出力される効果音とは別の効果音を出力させることができるスイッチである。
【００２５】
フロントユニット３３２は、基体３５と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット３３１のうち端末装置３０の前方側に支承されている。このフロントユニット３３２の下方の空間には、シート３１に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。
【００２６】
バックユニット３３３は、サイドユニット３３１と一体に形成されており、シート囲み部３３の一部を構成する。
【００２７】
サブディスプレイデバイス３４は、フロントユニット３３２に支持された支持アーム３４１と、この支持アーム３４１の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形状の液晶モニタ３４２と、を備える。液晶モニタ３４２は、いわゆるタッチパネルであり、シート３１に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ３４２は、プレイヤがベットを行うためのインプットデバイスとして用いられる。
【００２８】
さらに、サブディスプレイデバイス３４は、スピーカ５０を備える。このスピーカ５０は、端末装置３０において効果音等を出力する。また、このスピーカ５０は、いわゆる指向性スピーカであることが好ましい。すなわち、出力する音について所定の向きへの指向性を有するサウンドビームを出力する。このため、スピーカ５０から出力される音響は、図２及び図３に示す点線Ａに示される可聴域を有する。そして、スピーカ５０の指向性は、この可聴域内にプレイヤが存在するように設定される。これにより、当該端末装置３０を操作するプレイヤに対して集中的に効果音等を出力することができる。また、スピーカ５０の出力音が指向性を有することで、他の端末装置３０を操作するプレイヤには当該端末装置３０で出力される効果音が聞こえにくくなるため、効果音出力スイッチ６０を用いて気兼ねなく効果音を出力することができる。
【００２９】
図４は、端末装置３０が備えるコントローラとしての副制御部２０２の構成を示すブロック図である。副制御部２０２は、端末装置３０の制御を行うものであり、基本的に、ＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３２、ＲＯＭ２３３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス２３４で構成されるマイクロコンピュータ２３５を核として構成されている。ＣＰＵ２３１には、ＲＡＭ２３２及びＲＯＭ２３３がバス２３４を介して接続されている。ＲＡＭ２３２は、ＣＰＵ２３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ２３３は、端末装置３０の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００３０】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、サブモニタ駆動回路２２１が接続されている。サブモニタ駆動回路２２１には、液晶モニタ３４２が接続されている。サブモニタ駆動回路２２１は、ＣＰＵ２３１からの駆動信号に基づき液晶モニタ３４２の駆動を制御する。
【００３１】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、タッチパネル駆動回路２２２が接続されている。タッチパネル駆動回路２２２には、タッチパネルとしての液晶モニタ３４２が接続されている。遊技者の接触操作による液晶モニタ３４２表面への指示（接触位置）をタッチパネル駆動回路２２２からの座標信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。
【００３２】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、紙幣識別駆動回路２２３が接続されている。紙幣識別駆動回路２２３には、紙幣識別器２１５が接続されている。紙幣識別器２１５は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器２１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路２２３からの識別信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。また、紙幣識別器２１５は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路２２３からの識別信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。
【００３３】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、音声回路２２６が接続されている。音声回路２２６には、さらにスピーカ５０が接続されている。スピーカ５０は、音声回路２２６からの出力信号により効果音や演出上の音声等を出音する。なお、音声回路には、効果音出力スイッチ６０（図示せず）も接続されており、スピーカ５０から出力する効果音のオン／オフが切りかえられる。
【００３４】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、チケットプリンタ駆動回路２２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路２２４には、チケットプリンタ２１６が接続されている。チケットプリンタ２１６は、ＣＰＵ２３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路２２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ２３２に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
【００３５】
端末装置３０は、通信インターフェース２２５を備えることができる。すなわち、マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、通信インターフェース２２５が接続される。通信インターフェース２２５には、ネットワークを通じて遊技場の管理を行うサーバや他の端末装置３０等を接続することができる。
【００３６】
図５を用いて端末装置３０における処理の流れについて説明する。
【００３７】
まず、副制御部２０２は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この初期化処理では、ＣＰＵ２３１により、競馬ゲームに関し、今回実行するレースに関するコース、出走するキャラクタや開始時刻等を決定し、これらに関するデータをＲＯＭ２３３から読み出す。
【００３８】
ステップＳ２では、副制御部２０２は、レース情報をサブディスプレイデバイス３４に表示してステップＳ３に移る。この処理では、ステップＳ１で決定したレースのコースや出走するキャラクタ等の情報をサブディスプレイデバイス３４（液晶モニタ３４２）に表示する。
【００３９】
ステップＳ３では、副制御部２０２は、プレイヤによるベット操作を受け付け、ステップＳ４に移る。この処理では、副制御部２０２は、タッチパネルとしての液晶モニタ３４２により、プレイヤからのベット操作を受け付け、ＲＡＭ２３２に記憶する。
【００４０】
ステップＳ４では、副制御部２０２は、受付時間が経過したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ５に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ３に移る。
【００４１】
ステップＳ５では、副制御部２０２は、ベットの額と図６で後述するサウンド選択テーブルとに基づいて、レース中に出力するサウンドを選択し、ステップＳ６に移る。この処理では、プレイヤによるベット操作によりベットされた額に基づいて、レース中に出力されるサウンドが変化することとなる。また、本実施形態においては、選択されるサウンドは、レース中の演出上必須のサウンド（例えば、レース開始前のファンファーレなど）と共に、上述の効果音出力スイッチ６０の押下操作により出力される効果音も当該ステップで選択される。
【００４２】
ステップＳ６では、副制御部２０２は、サウンドの出力可能状態へ移行し、ステップＳ７に移る。この処理では、副制御部２０２は、ステップＳ５で決定したサウンドの出力を開始すると共に、効果音出力スイッチ６０への押下操作により出力される効果音についても出力可能となるように、ＲＯＭ２３３からサウンドデータを読み出し、ＲＡＭ２３２に格納して待機状態とする。この効果音は、効果音出力スイッチ６０が操作されたことに応じて出力されるものとする。
【００４３】
ステップＳ７では、副制御部２０２は、レース表示処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、ステップＳ１でＲＯＭ２３３から読み出したデータに基づいて、サブディスプレイデバイス３４にレース画像を表示すると共に、スピーカ５０により効果音や音声などを出音する。
【００４４】
ステップＳ８では、副制御部２０２は、レース結果処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、副制御部２０２は、レース結果やプレイヤによるベットに基づいて、配当を算出する処理を行う。
【００４５】
ステップＳ９では、副制御部２０２は、払出処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、副制御部２０２は、ステップＳ８で決定した配当を払い出す。
ステップＳ１０では、副制御部２０２は、サウンド出力可能状態を終了し、ステップＳ１に移る。副制御部２０２は、読み出したサウンドデータをＲＡＭ２３２から消去する。
【００４６】
図６を用いてサウンド選択テーブルについて説明する。サウンド選択テーブルは、ベットの額に応じて出力するサウンドを選択するためのテーブルである。
【００４７】
サウンド選択テーブルは、図６によると、ベット額の範囲、演出用サウンド及び効果音用サウンドがそれぞれ関連づけられている。ベット額の範囲とは、サウンドを選択する場合のベットの額の範囲を示す。また、演出用サウンドは、レース中における演出で出力されるサウンドであり、効果音用サウンドは、端末装置３０の効果音出力スイッチ６０に対しての操作を受け付けた場合に出力されるサウンドである。なお、演出用サウンド及び、効果音用サウンドは、ベット額の値が大きくなるほど派手なサウンドとなるようにすることが好ましい。また、演出用サウンド及び効果音用サウンドは、同じものでなくてよく、また、サウンドは、例えばベルやラッパ、ファンファーレ等の短音に限らず、所定の長さの音楽や楽曲の一部であってよい。
【００４８】
各サウンドを選択するには、副制御部２０２は、ベットを受け付けた後、その額がベット額範囲の列に定められた数値範囲のどの範囲に含まれるかを判別し、当該ベットの額が含まれる数値範囲に関連づけられた（本実施形態では、サウンド選択テーブルの同じ行）演出用サウンド及ぶ効果音用サウンドに決定される。
【００４９】
例えば、端末装置３０においてベットされた額が“１５０”であった場合、この値が含まれる範囲は、“１０１〜３００”である。したがって、この範囲に関連づけられている演出用サウンド“ＣＤＥ”及び効果音サウンド“ｃｄｅ”が選択されることとなる。
【００５０】
＜第２実施形態＞
図７から図１３を用いて本発明に係る第２実施形態について説明する。第２実施形態は、ゲームシステムにおいて、複数の端末装置３０を制御するメインコントローラ２０がサウンドを選択する点で第１実施形態と異なる。以下、上述の第１実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に説明のない部分については第１実施形態と同様であるので説明を省略する。また、図面において、上述の第１実施形態と同様である場合には同じ符号を付している。なお、第１実施形態においては、レースの実行等を端末装置３０の副制御部２０２が行うとしているが、第２実施形態においては、メインコントローラ２０の主制御部１１２が行うものとする。以下、詳細を説明する。
【００５１】
図７は、複数の端末装置３０を備えるゲームシステム１の外観を示す斜視図である。ゲームシステム１は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームシステムであり、複数の端末装置３０のほかに、大型のメインディスプレイデバイス２１が設けられ、さらにゲームシステム１のコントローラであるメインコントローラ２０を備える。
【００５２】
メインコントローラ２０は、メインディスプレイデバイス２１のほかに、メインディスプレイデバイス２１の両側に設けられたスピーカ装置２２と、を備え、これらを制御する。
【００５３】
メインディスプレイデバイス２１は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス２１は、メインコントローラ２０による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置３０が備えるサブ表示装置は、各競走馬のオッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。
【００５４】
図８は、ゲームシステム１のネットワーク概観図である。
【００５５】
ゲームシステム１は、通信回線によりメインコントローラ２０、複数の端末装置３０が相互に通信可能とされ、ネットワーク４０を形成している。そして、メインディスプレイデバイス２１は、メインコントローラ２０に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。
【００５６】
図９は、メインコントローラ２０が備える主制御部１１２の構成を示すブロック図である。主制御部１２は、基本的に、ＣＰＵ１４１、ＲＡＭ１４２、ＲＯＭ１４３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１４４で構成されるマイクロコンピュータ１４５を核として構成されている。ＣＰＵ１４１には、ＲＡＭ１４２及びＲＯＭ１４３がバス１４４を介して接続されている。ＲＡＭ１４２は、ＣＰＵ１４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１４３は、ゲームシステム１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００５７】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、画像処理回路１３１が接続されている。画像処理回路１３１は、メインディスプレイデバイス２１に接続され、メインディスプレイデバイス２１の駆動を制御する。
【００５８】
画像処理回路１３１は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、メインディスプレイデバイス２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、メインディスプレイデバイス２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ１４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス２１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メイン表示装置２１に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５９】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、音声回路１３２が接続されている。音声回路１３２には、スピーカ装置２２が接続されている。スピーカ装置２２は、ＣＰＵ１４１からの駆動信号に基づき音声回路１３２により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００６０】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、外部記憶装置１２５が接続されている。外部記憶装置１２５は、例えば、メインディスプレイデバイス２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路１３１内の画像ＲＯＭと同様な機能を有する。したがって、画像処理回路１３１内の画像制御ＣＰＵは、メインディスプレイデバイス２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置１２５内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
【００６１】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、通信インターフェース１３６が接続されている。通信インターフェース１３６には、各端末装置３０の副制御部２０２が接続されている。これにより、ＣＰＵ１４１と各端末装置３０間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１４１は、通信インターフェース１３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置３０との間で行う。したがって、ゲームシステム１では、メインコントローラ２０は、各端末装置３０と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００６２】
図１０に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム１での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置３０は、メインコントローラ２０と協働して同様なゲーム動作を行うが、図１０では、一つの端末装置３０のみ図示する。
【００６３】
メインコントローラ２０では、ステップＳ２１〜ステップＳ３０の各動作を行う。始めに、ステップＳ２１では、主制御部１１２は、初期化処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などを決定し、これらに関するデータをＲＯＭ１４３から読み出す。
【００６４】
ステップＳ２２では、主制御部１１２は、レース情報を各端末装置３０に送信し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などに関するデータを各端末装置３０に送信する。
【００６５】
ステップＳ２３では、主制御部１１２は、ベット情報を記憶し、ステップＳ２４に移る。この処理では、主制御部１１２は、複数の端末装置３０から受信したベットに関する情報を端末装置３０毎にＲＡＭ１４２に記憶する。
【００６６】
ステップＳ２４では、主制御部１１２は、サウンド選択処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、主制御部１１２は、ベットの額の総額に応じて、レース中に出力するサウンドを選択する処理を行う。詳細については後述する。
【００６７】
ステップＳ２５では、主制御部１１２は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ２６に移り、ＮＯであれば、ステップＳ２３に移る。具体的には、ＣＰＵ１４１により、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを行い、レースを開始する時刻に到達すると、ステップＳ２６に移る。
【００６８】
ステップＳ２６では、主制御部１１２は、サウンド情報を各端末装置３０に送信し、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、主制御部１１２は、ステップＳ２４で選択したサウンドの出力を開始し、ステップＳ２８に移る。このサウンド情報とは、ステップＳ２４において決定されたサウンドについて、端末装置３０のスピーカ５０で出音されるサウンドに関する情報である。
【００６９】
ステップＳ２８では、主制御部１１２は、レース表示処理を行い、ステップＳ２９に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、ステップＳ１においてＲＯＭ１４３から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス２１にレース画像を表示すると共に、ステップＳ２４において選択した演出用サウンドや、その他の効果音、音声などをスピーカ装置２２から出音する。
【００７０】
ステップＳ２９では、主制御部１１２は、レース結果処理を行い、ステップＳ３０に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置３０から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置３０での配当を算出する。
【００７１】
ステップＳ３０では、主制御部１１２は、配当情報送信処理を行い、ステップＳ１に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、ステップＳ２９において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置３０にそれぞれ送信する。
【００７２】
一方、各端末装置３０では、ステップＳ４１〜Ｓ４８の各動作を行う。始めに、ステップＳ４１では、副制御部２０２は、ベット画像表示処理を行い、ステップＳ４２に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ２２においてメインコントローラ２０から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ３４２に表示する。
【００７３】
ステップＳ４２では、副制御部２０２は、ベット操作受付処理を行い、ステップＳ４３に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、タッチパネルとしての液晶モニタ３４２において、遊技者による液晶モニタ３４２表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。
【００７４】
ステップＳ４３では、副制御部２０２は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ４４に移り、ＮＯであれば、ステップＳ４２に移る。具体的には、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ４２においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップＳ４４に移る。
【００７５】
ステップＳ４４では、副制御部２０２は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ４５に移り、ＮＯであれば、ステップＳ４１に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。
【００７６】
ステップＳ４５では、副制御部２０２は、ベット情報送信処理を行い、ステップＳ４６に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ２０に送信する。
【００７７】
ステップＳ４６では、副制御部２０２は、サウンド出力の可能状態へ移行し、ステップＳ４７へ移る。この処理では、副制御部２０２は、ステップＳ２７でメインコントローラ２０から受信したサウンド情報に基づいて、端末装置３０のスピーカ５０で出力するサウンドを出力可能な状態とする。具体的には、サウンド情報に含まれるサウンド名に基づいてＲＯＭ２３３からサウンド情報を読み出し、ＲＡＭ２３２に格納する。効果音出力スイッチ６０の操作が行われたことに応じて出力可能な状態とする。これにより、レース実行中（ベット終了後、払出処理が行われるまで）に効果音出力スイッチ６０の操作が行われた場合、ベットの総額に応じて選択された効果音を出力することができる。
【００７８】
ステップＳ４７では、副制御部２０２は、払出処理を行い、ステップＳ４８に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ３０においてメインコントローラ２０から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。
【００７９】
ステップＳ４８では、副制御部２０２は、サウンド出力可能状態を終了し、ステップＳ４１に移る。この処理では、副制御部２０２は、効果音出力スイッチ６０の操作に応じて出力するサウンドをＲＡＭ２３２からクリアする。
【００８０】
図１１を用いてサウンド選択処理について説明する。
この処理は、スピーカ装置２２や各端末装置３０においてレース中に出力するサウンドを選択する処理である。
【００８１】
まず、ステップＳ５１では、主制御部１１２は、ベットの総額を計算し、ステップＳ５２に移る。この処理では、主制御部１１２は、各端末装置３０から受信し、ＲＡＭ１４２に記憶しているベットの額について、そのベットの額の総計を計算し、ＲＡＭ１４２における所定の格納領域に格納する。
【００８２】
ステップＳ５２では、主制御部１１２は、ベットの額の総計とサウンド選択テーブルとに基づいて、スピーカ装置２２及び端末装置３０のスピーカ５０で出力するサウンドを選択し、ステップＳ５３に移る。なお、ステップＳ５２で主制御部１１２が参照するサウンド選択テーブルは、図６と同様のものであり、メインコントローラ２０のＲＯＭ１４３に格納されている。
【００８３】
ステップＳ５３では、主制御部１１２は、ステップＳ５２で選択したサウンドに関する情報をＲＡＭ１４２における所定の格納領域に格納し、図１０のステップＳ２５に移る。
【００８４】
第１実施形態によれば、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにすることで、演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供することができる。
【００８５】
第１実施形態によれば、副制御部２０２がレース中に流すサウンドを選択し、効果音出力スイッチ６０の操作に応じて出力することができる。これにより、プレイヤは、レース中の任意の時に自由に効果音を出音させることができ、プレイヤのレースに臨む意欲をもり立てる助けとなる。また、ベットの額に応じて効果音が異なるので、例えば、比較的高額のベットを行った場合により勇ましい効果音を出力するようにすれば、より、プレイヤのレースに臨む意欲や緊張感を演出することができる。
【００８６】
第１実施形態によれば、サブディスプレイデバイス３４には、スピーカ５０を備え、このスピーカ５０は指向性スピーカである。また、スピーカ５０は、当該端末装置３０を操作するプレイヤに向けて向きが設けられている。これにより、効果音出力スイッチ６０の操作により出力される効果音は、原則として当該端末装置３０を操作するプレイヤのみに聞こえるようになる。その結果、ベット額に応じて出力される効果音により他のプレイヤにベット額が知られてしまうことを防止することができるので、気兼ねなく効果音を出音させることが可能となる。
【００８７】
第２実施形態によれば、複数の端末装置３０におけるベットの額をメインコントローラ２０が集計し、主制御部１１２は、その総額に応じたサウンドを選択して出力する。例えば、ベット額の総額が比較的高額である場合には、響き渡るようなサウンドが鳴り響くようにすることにより、プレイヤに当該レースのベットが高額であり、いわゆる大きなレースであることを認識させることができる。これにより、レースの結果に対する関心をより大きくさせるだけでなく、緊張感を高くさせ、レース全体の雰囲気を盛り上げることに寄与する。
【００８８】
上述の実施形態では、ベットの額に応じて、複数の端末装置３０が同様のサウンドを出音するとしたがこれに限らない。例えば、複数の端末装置３０毎に異なるサウンドが出力されてもよい。これにより多様なサウンドが出音されるので、遊技場の雰囲気をより盛り上げることができる。
【００８９】
上述の実施形態では、端末装置３０のスピーカ５０は指向性スピーカであるとしたがこれに限らない。例えば、指向性を有するように出音するか否かを切り替えるスイッチを備え、プレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。これにより、サウンドを聴かれたくないプレイヤには指向性を有するようにサウンドを出力し、レースをより盛り上げたいプレイヤは、指向性を有さないように（通常のスピーカのように）出音させたりするようにすることができる。
【００９０】
上述の実施形態では、ゲームシステム１において、端末装置３０のスピーカ５０は、メインコントローラ２０から受信したサウンド情報によって出音するサウンドが決定されるがこれに限らない。例えば、第１実施形態のように、各端末装置３０におけるベット額に応じて出力されるサウンドが決定されるとしてもよい。
【００９１】
本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。
【００９２】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の外観斜視図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の外観上面図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係る端末装置のブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の好適な実施形態に係るサウンド選択テーブルを示す図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの斜視図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図９】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインコントローラの概略を示すブロック図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインフローチャートを示す図である。
【図１１】図１０のサウンド選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９４】
２０  メインコントローラ
２１  メインディスプレイデバイス
２２  スピーカ装置
３０  端末装置
５０  スピーカ
６０  効果音出力スイッチ
１１２  主制御部
２０２  副制御部
【図１】
2009213828.tif 000003
【図２】
2009213828.tif 000004
【図３】
2009213828.tif 000005
【図４】
2009213828.tif 000006
【図５】
2009213828.tif 000007
【図６】
2009213828.tif 000008
【図７】
2009213828.tif 000009
【図８】
2009213828.tif 000010
【図９】
2009213828.tif 000011
【図１０】
2009213828.tif 000012
【図１１】
2009213828.tif 000013