(57)【要約】      （修正有）【課題】スーパービッグボーナスSBB、ノーマルビッグボーナスNBBを有するスロットマシンにおいて、リプレイタイムRT中の遊技の単調化を阻止し、興趣を高める。【解決手段】ボーナスゲームモード終了後のRT中に、目押し型の達成課題を抽選で課し、この課題の達成有無によって、チャンスゾーン期間の長さを左右するようにした。チャンスゾーン期間中にビッグボーナスBBに当選した場合は、全てSBBモードでBBゲームが実行される。また、この目押しによって達成する課題は、リプレイ図柄の停止に関するものとした。【選択図】図１
2009183642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を移動させて変動表示することが可能な変動表示部と、始動条件の成立に基づいて前記変動表示部における図柄の変動表示を開始するとともに、停止条件の成立に基づき、図柄を停止表示する変動表示制御手段と、前記始動条件の成立に基づいて複数の役の抽選を行う第１の抽選手段と、前記変動表示部に停止して入賞した図柄を判定する入賞判定手段と、前記第１の抽選手段により当選役として特別入賞役が決定され、前記入賞判定手段により該特別入賞役の入賞が判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技終了後に、再遊技を行う再遊技役の確率が高められた高確率再遊技状態を所定期間発生させる高確率再遊技状態制御手段と、を備え、前記変動表示制御手段は、前記停止条件の成立に基づいて、前記第１の抽選手段による役の抽選によって当選した役に係る図柄を停止するように、前記変動表示部の変動表示を停止させる停止制御を、移動駒数を所定の規定値以内に制限して実行する停止制御手段を有するスロットマシンであって、前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第１特別遊技と、前記第１特別遊技より多くの遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第２特別遊技とが含まれ、前記高確率再遊技状態中における所定の達成条件として、前記停止条件に関して、停止操作により選択的に達成可能な条件を設定する達成条件設定手段と、複数の達成条件の中から前記達成設定手段により設定される条件を抽選する第２の抽選手段と、前記達成条件設定手段により設定された条件が達成されたか否かを判断する条件達成判断手段と、前記条件達成判断手段による条件の達成の判断に基づいて、以降に前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技を第２特別遊技とする有利期間を設定する有利期間設定手段と、を更に有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記有利期間設定手段は、条件の達成が判断された場合には前記有利期間を一定期間設定し、達成と判断されない場合には前記有利期間を前記一定期間よりも短く設定する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記達成条件は、前記抽選手段によって所定の当選役が決定された場合に前記変動表示部に表示可能な複数通りの図柄列に関するものであり、該複数通りの図柄列は、入賞による遊技媒体の払出条件が同じであって、停止操作位置により選択的に停止可能である請求項２のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の当選役は、前記再遊技を行う再遊技役である請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数の図柄列は、複数の変動列のうち、１の変動列に関する図柄のみが互いに異なる図柄列である請求項３又は４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記条件達成判断手段により条件の達成が判断されない場合に有利期間設定手段によって設定される有利期間として、零が設定される請求項２乃至５の何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件に基づいて変動表示を行う変動表示部を備えるとともに、前記始動条件に基づいて乱数による抽選を行い、停止操作に基づき、前記抽選に基づいた所定の図柄組合せを前記変動表示部に停止する制御を行うスロットマシンに関するものであり、特に、所定の遊技条件成立を契機として、前記抽選における再遊技役（リプレイ）の当選確率を変更する機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、小役等、通常の払出のある役の他に、再遊技役（リプレイ役）を抽選する機能を有するものが主流である。この再遊技役は、新たな遊技価値（メダル等）を消費する事無く、次ゲームを行う事ができる役であり、遊技者の利益を損なう事無く、射幸性を適度に抑える事に有効な役割を果たしている。
【０００３】
この再遊技役の抽選に関しては、通常遊技中に、ボーナス役等、大量の遊技価値を獲得できる役に当選した場合、ボーナス役に伴うボーナス遊技の終了後所定期間（所定ゲーム数）、前記再遊技役の抽選における当選確率を通常遊技中と異なる値、特に高確率にする再遊技高確率遊技を行うものが知られている。また、通常遊技中、特定の小役など、所定の役に入賞した場合に、次ゲームから所定期間、再遊技高確率遊技を行うものがある。前者においては、ボーナス遊技終了後、所定期間は再遊技役が高確率で当選するため、この間の遊技価値の消費を抑えることができる。同時にこの期間中も、ボーナス役等の抽選は行われる為、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ、次のボーナス当選を期待することができる。また、後者においては、通常遊技中に、手持ちの遊技価値の消費を抑えつつ遊技ができる再遊技高確率遊技への期待感を持ちつつ遊技をすることができる。この再遊技高確率遊技のことは一般的にリプレイタイム（以下、ＲＴと呼ぶ場合もあり）と呼ばれる。
【０００４】
また、ＲＴ中には、再遊技役（リプレイ役）を高確率で当選させるべく、抽選テーブルが変更されるため、それに従って抽選におけるハズレの確率が低下する。この結果、１ゲームあたりのメダルの獲得枚数の期待値が上昇する。この期待値が投入枚数（通常は３枚）を越えるＲＴの場合は、確率的にはメダルの増加が期待できる。これを利用して、近年では、数百〜数千ゲームにわたる長期のＲＴを搭載し、これにより一定量のメダルを獲得可能としたものがある。
【０００５】
一方、近年のスロットマシンでは、ビッグボーナス中に当選確率が上昇する小役について、数種類の払出枚数の異なる小役を重複当選させ、払出枚数の多い小役を報知するボーナス（スーパービッグボーナス：ＳＢＢ）と、払出枚数の多い小役を報知しないボーナス（ノーマルビッグボーナス：ＮＢＢ）を実行可能なスロットマシンがある。双方のビッグボーナスは、終了に要する総獲得枚数は同じであるが、１回の遊技で獲得できる枚数が異なるため、終了までのゲーム数がスーパービッグボーナスのほうが小さくなる。このため、掛け枚数（投入枚数）分、スーパービッグボーナスのほうが遊技媒体（メダル）の獲得条件は有利になる。
【０００６】
これらのゲーム性を利用し、下記公知文献１は、ＳＢＢ及びＮＢＢを搭載し、これらを選択的に行うことによってスロットマシンのゲーム性を多様化しようとしたものである。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１８０９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来、ＳＢＢあるいはＮＢＢといったボーナスには、終了後に所定ゲーム数のＲＴを与え、このＲＴ間に再びボーナスの期待を抱かせつつ遊技を行わせるものがある。しかしながら、ボーナス間に行われるＲＴ遊技中は、単純にリプレイ確率が上昇する遊技であり、ボーナス遊技中あるいは通常遊技中に比して単調な遊技性となりがちであった。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みて為されたものであって、ＳＢＢ、ＮＢＢ等の払出の異なる同種ボーナスゲームの振り分けに関し、ボーナス間に行われるＲＴの技術介入性を高めることによって、遊技者の遊技への積極的な参加意欲を喚起し、興趣の高い遊技性を創出するスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明は、以下の構成とする。
【００１１】
請求項１に係る発明は、
複数の図柄を移動させて変動表示することが可能な変動表示部と、始動条件の成立に基づいて前記変動表示部における図柄の変動表示を開始するとともに、停止条件の成立に基づき、図柄を停止表示する変動表示制御手段と、前記始動条件の成立に基づいて複数の役の抽選を行う第１の抽選手段と、前記変動表示部に停止して入賞した図柄を判定する入賞判定手段と、前記第１の抽選手段により当選役として特別入賞役が決定され、前記入賞判定手段により該特別入賞役の入賞が判定された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技終了後に、再遊技を行う再遊技役の確率が高められた高確率再遊技状態を所定期間発生させる高確率再遊技状態制御手段と、を備え、前記変動表示制御手段は、前記停止条件の成立に基づいて、前記第１の抽選手段による役の抽選によって当選した役に係る図柄を停止するように、前記変動表示部の変動表示を停止させる停止制御を、移動駒数を所定の規定値以内に制限して実行する停止制御手段を有するスロットマシンであって、前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第１特別遊技と、前記第１特別遊技より多くの遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第２特別遊技とが含まれ、前記高確率再遊技状態中における所定の達成条件として、前記停止条件に関して、停止操作により選択的に達成可能な条件を設定する達成条件設定手段と、複数の達成条件の中から前記達成設定手段により設定される条件を抽選する第２の抽選手段と、前記達成条件設定手段により設定された条件が達成されたか否かを判断する条件達成判断手段と、前記条件達成判断手段による条件の達成の判断に基づいて、以降に前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技を第２特別遊技とする有利期間を設定する有利期間設定手段と、
を更に有することを特徴とするスロットマシン
とする。
【００１２】
これらの構成によれば、遊技者が停止操作により達成する達成条件の達成可否によって、特別遊技を、第１特別遊技（例えばノーマルビッグボーナス）とするか、第１特別遊技ようり多くの遊技媒体（メダル）を獲得できる第２特別遊技（例えばスーパービッグボーナス）とするかに関する条件が、高確率再遊技状態（ＲＴ）中に決定するため、高確率再遊技状態中の技術介入性を高めることによって、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【００１３】
さらに、請求項２に係る発明は、請求項１のスロットマシンにおいて、
前記有利期間設定手段は、条件の達成が判断された場合には前記有利期間を一定期間設定し、達成と判断されない場合には前記有利期間を前記一定期間よりも短く設定する
ものとする。
【００１４】
これらの構成によれば、条件を達成した場合に、有利な条件が付与されるため、遊技者に達成感を与えることができ、遊技への参加意欲を喚起できる。なお、達成されない場合に付与される有利期間は、達成した場合に与えられる一定期間よりも著しく短いことが好ましい。
【００１５】
さらに、請求項３に係る発明は、請求項２のスロットマシンにおいて、
前記達成条件は、前記抽選手段によって所定の当選役が決定された場合に前記変動表示部に表示可能な複数通りの図柄列に関するものであり、該複数通りの図柄列は、入賞による遊技媒体の払出条件が同じであって、停止操作位置により選択的に停止可能である
ものとする。
【００１６】
これらの構成によれば、この達成条件の達成有無によって遊技媒体（メダル）等の出玉率に影響を与える事無く、遊技者が停止操作位置によって選択的に停止可能な図柄列に依存して前述の達成条件を設定することができるため、容易に実施化が可能になる。
【００１７】
さらに、請求項４に係る発明は、請求項３のスロットマシンにおいて、
前記所定の当選役は、前記再遊技を行う再遊技役である
ものとする。
【００１８】
これらの構成によれば、高確率再遊技中に高確率に設定される再遊技役を利用して、前述の達成条件を多彩に設定することができるため、興趣を高めることが可能になる。
【００１９】
さらに、請求項５に係る発明は、請求項３又は４に記載のスロットマシンにおいて、
前記複数の図柄列は、複数の変動列のうち、１の変動列に関する図柄のみが互いに異なる図柄列である
ものとする。
【００２０】
これらの構成によれば、１の変動列（リール）に対する停止操作のみにおいて、前述の達成条件の達成が実現できるため、興趣を高めると同時に遊技者が遊技しやすいスロットマシンとなる。
【００２１】
さらに、請求項６に係る発明は、請求項２乃至５の何れかに記載のスロットマシンにおいて、
前記条件達成判断手段により条件の達成が判断されない場合に有利期間設定手段によって設定される有利期間として、零が設定される
ものとする。
【００２２】
これらの構成によれば、条件の達成が判断される場合とされない場合で、得られる利益に顕著な差をつけることができるため、遊技者が自分の力量で有利な条件を獲得する実感を創出することができ、興趣の高いスロットマシンを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２４】
図１は、本発明を適用した実施形態としてスロットマシンＡを示している。スロットマシンＡは、各種器具や各種基板を収納した筐体１に、回動自在に取り付けられた前扉２を有してなる。筐体１の上部には、筐体内部で発生した熱を外部に放出するための放熱孔ｈ１〜ｈ３が設けられている。また、この放熱孔ｈ１〜ｈ３の内部には、それぞれに対応して、放熱孔から内部への異物、粉塵等の進入を防ぐためのネットｎ１〜ｎ３が取り付けられている。また、筐体１は、一定の板厚を有する合成樹脂や木材等、剛性を有する不透明な部材にて、箱形形状に構成されている。
【００２５】
前扉２は、その一側にてヒンジ接合等により、筐体１に回動可能に取り付けられている。この前扉２の上部中央には、液晶画面などからなる演出表示装置３が設けられており、遊技の進行に応じてキャラクタや数字などを映し出し、各種表示演出を行えるようになっている。この演出表示装置３の両側には、上部スピーカ４（左側上部スピーカ４ａ、右側上部スピーカ４ｂ）が設けられており、演出表示装置３で行われる演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。また、エラーの発生などに伴って、適宜、警告音を導出するようになっている。また、演出表示装置３の上部には、内部に複数のＬＥＤやランプ等を有する発光部５が設けられている。そして、上記演出と同調して明滅や順次点灯などの発光演出を行うようになっている。
【００２６】
演出表示装置３の下部には、正面パネル面DPが設けられている。この正面パネル面DPには、筐体内部にあるリール（回胴）６ａ〜６ｃを視認できるように、透明な窓部７が設けられている。リール６ａ〜６ｃは、回転可能に取り付けられており、ステッピングモータ（図示せず）により回転されるようになっている。図示していないが、リール６ａ〜６ｃには、その表面に所定数の図柄が回転方向に沿って設けられている。窓部７からは、それぞれのリール６ａ〜６ｃ上の図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっている。そして、リールが回転する事により、窓部７に表示される図柄を変動する事が可能となっている。すなわち、リール６と窓部７にて、図柄変動表示装置を構成している。この例では、リールの表面に図柄を配し、リールの回転によって図柄を変動する構成を示したが、これに限らず、回転体、例えばベルトの表面に図柄を配し、これを回転する事により図柄を変動する構成としてもよい。また、正面パネル面DPには、有効ライン、つまり１遊技機に供するメダル数が設定された場合に入賞とするラインが表されている。そして、図示していないが、どのラインが有効であるかを点灯等により表示する有効ライン表示器も、正面パネル面DPに配されている。
【００２７】
窓部７の下方には、遊技時に遊技者が操作する操作部を設けた操作パネルが設けられている。この操作パネルは、上側操作パネル面PN１と、前側操作パネル面PN２からなっている。そして、上側操作パネル面PN1上には、１遊技に供する遊技媒体としてのメダルの数を設定するための賭け数設定スイッチ８（１ベットスイッチ８ａ、MAXベットスイッチ８ｂ）、メダル数等に関する表示を行う表示器９、メダルを投入するためのメダル投入口１０などが設けられている。１ベットスイッチ８ａは、このスイッチを操作する事により、１遊技において賭けるメダル数を１枚ずつ加算する為のものである。MAXベットスイッチ８ｂは、１遊技において賭けるメダル数として最大数を設定する為のものである。MAXベットスイッチ８ｂを押下した場合、メダル残数が充分ある場合は、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定される。また、メダル残数が最大賭け枚数に満たない場合は、メダル残数全てが賭け枚数に加算される。
【００２８】
表示器９は、セグメント表示装置等からなり、遊技中には、払い出されるメダル枚数（払出枚数）や、投入されて電子的に記憶されたメダル枚数（クレジット枚数）などを表示するようになっている。投入口１０は、遊技メダルを１枚ずつ投入可能なように形成されている。また、メダル投入口１０に至るメダル案内溝は、投入口に向かって昇り傾斜となるように、また、後方に向かって外側に斜めに設けられている。
【００２９】
前側操作パネル面ＰＮ２上には、リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるための始動スイッチ１１、回転したリール６ａ〜６ｃを停止させるために、それぞれに対応して設けられる停止スイッチ１２（１２ａ〜１２ｃ）が設けられている。前側操作パネル面ＰＮ２の周辺には、メダル投入口から投入されたメダルを選別するためのメダル選別装置内に残ったメダルを排出させるための返却ボタン１３が設けられており、前扉２の開放側端には、前扉２の施錠状態を切り替えるための錠装置１４が設けられている。
【００３０】
前扉２の下部には、遊技機Ａのモチーフなどに基づいた意匠面を形成する意匠パネル１５が取り付けられており、内部に設けられた照明により発光するようになっている。また、意匠パネル１５の下部には、賞として、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口１６が設けられている。このメダル払出口１６は、上辺と比較して下辺が短い逆台形形状に設けられている。そして、メダル払出口１６の左右には、下部スピーカ１７（左側上部スピーカ１７ａ、右側上部スピーカ１７ｂ）が設けられている。前扉２の最下部には、灰皿１８及び、メダル払出口１６から排出されたメダルを貯留するためのメダル貯留皿１９が設けられている。
【００３１】
次に、スロットマシンＡの遊技時の動作について説明する。遊技時には、遊技者はまず、メダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入した後、始動スイッチ１１を操作する。このとき、遊技機内部で抽選を行うとともに、各リール６ａ〜６ｃを回転させる。そして、各リールが一定の速度に達した後、停止スイッチ１２ａ〜１２ｃの操作が有効となり、各操作のタイミングと、遊技機内部の抽選結果に基づいて、対応する各リールが停止する。この時に、有効ライン上に特定の図柄配列が成立していれば、所定枚数のメダルの払出を受けられるようになっている。以下、抽選によって特定の賞が選ばれる事を「当選」、有効ライン上に特定の図柄配列が成立することを「入賞」と称することもある。
【００３２】
また、スロットマシンＡは、メダル投入口１０から投入されたメダルの枚数を、所定枚数、例えば５０枚を上限として、遊技機内部の記憶部に電子的に記憶し、表示器９にてこの枚数を表示する機能（以下、クレジット機能と称する）を備えている。そして、電子的に記憶された状態において、賭け数設定スイッチを押下する事により、所定枚数ずつ上記記憶部から減算し、同時に次回遊技の賭け数として設定して遊技に供することが可能になっている。
【００３３】
図２は、スロットマシンＡの電気的なブロック構成を示した図である。スロットマシンAの制御部１００は、主制御部１１０、第１副制御部１２０、第２副制御部１３０を含んでなる。主制御部１１０は、遊技機の遊技動作全般を司る役割をはたすものである。第１副制御部１２０は演出表示装置３等を駆動することにより、遊技中に演出表示を表示するためのものである。第２副制御部１３０は、上下のスピーカ４、１７や、演出ランプを駆動することにより、演出表示装置３等における演出と協動して、演出効果を創出するものである。また、主制御部１１０からは、中継基板１４０を経由して第１副制御部１２０に一方向に信号が送信可能になっている。
【００３４】
主制御部１１０は、主制御部の動作全般を司る中央演算処理装置（以下、ＣＰＵ）１１１、プログラム等を記憶したリードオンリメモリ（以下、ＲＯＭ）１１２、読み出した情報や、状態等を一時的に記憶しておくためのランダムアクセスメモリ（以下、ＲＡＭ）１１３を有してなる。主制御部１１０には、インターフェイス４０を介して操作部３０からの信号が入力されるようになっている。操作部３０には、前述の停止スイッチ１２ａ〜１２ｃ、賭け数設定スイッチ８、始動スイッチ１１が含まれる。また、メダル投入口１０から投入されたメダルを検知し、選別するメダル選別装置（図示せず）内に設置されるメダル検出センサ３１からの信号も、同様に、主制御部１１０に対して入力される。更に、前扉２の開放状態を検出する前扉開放センサSWを含む前扉開放検知部２２、打ち止め状態を設定するための打止め選択スイッチ３２、メダルの精算を行うための精算スイッチ３３からの信号も、インターフェイス４０を介して主制御部１１０に入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御部１１０は、ドライバ回路４１を介して表示器９、リール駆動部５０、払出装置５１、異常報知ランプ５２等を駆動するようになっている。リール駆動部５０は、左リール駆動部５０ａ，中リール駆動部５０ｂ，右リール駆動部５０ｃからなり、それぞれ左リール６ａ，中リール６ｂ，右リール６ｃを回転駆動するステッピングモータを含んでなる。払出装置５１は、主制御部１１０からの指令に基づいてメダルの払出動作を行うものである。異常報知ランプ５２は、遊技機に生じた故障等の異常を外部に報知するためのものである。
【００３６】
第１副制御部１２０は、第１副制御部１２０全体の動作を制御するＣＰＵ１２１、演出データ等を記憶したＲＯＭ１２２、実行中の演出の状態を一時的に記憶するＲＡＭ１２３を含んでなる。この第１副制御部１２０には、ドライバ回路４２を介して演出表示装置３が接続されており、演出表示装置３は、第１副制御部１２０からの駆動信号をうけて、液晶に表示するフレームを順次読み出すように制御される。この制御により、主制御部の抽選結果に関連した演出表示を行うようになっている。
【００３７】
第２副制御部１３０は、中継基板１４０、第１副制御部１２０を介して主制御部１１０に接続されており、主制御部１１０からの信号を受けて、スピーカやランプ等の制御を行う機能を有している。第２副制御部１３０は、第２副制御部１３０全体の動作を制御するＣＰＵ１３１、演出データ等を記憶したＲＯＭ１３２、実行中の演出の状態を一時的に記憶するＲＡＭ１３３を含んでなる。この第２副制御部１３０には、ドライバ回路４３を介して上部スピーカ４、下部スピーカ１７、演出ランプ５３等が接続されており、第２副制御部１３０は、これらを駆動して演出を行う。
【００３８】
主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、乱数値（０〜６５５３５）を発生可能な乱数発生装置を備えてなり、この乱数により遊技中の賞の抽選を行う第１抽選手段２００として働くものである。主制御部１１０のＲＯＭ１１２は、乱数値と賞の当否結果とを対応付けた抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶部２０１、リールの停止位置から特定の図柄列が表示部に成立して入賞が生じたかどうかを判定する入賞判定部２０２を備えている。主制御部１１０のＲAＭ１１３は、生じた賞に対応するフラグを一時的に記憶する当選フラグ記憶部２０３、ボーナスゲーム状態や、再遊技高確率状態を示す遊技状態フラグを記憶する遊技状態フラグ記憶部２０４を含んでいる。
【００３９】
第１副制御部１２０のＣＰＵ１２１は、乱数値（０〜６５５３５）を発生可能な乱数発生装置を備えており、この乱数により、後述する達成課題（ミッション）を複数の中から抽選で決定する第２抽選手段３００として働くものである。第１副制御部のROM１２２は、複数の達成課題（ミッション）の内容を記憶したテーブルであるミッションテーブル記憶部３０１及びミッションを演出表示装置３にて報知するための報知画像データ記憶部３０２を備える。第１副制御部１２０のRAM１２３は、達成課題（ミッション）の進行状態を一時的に記憶するミッション進行状態一時記憶部３０３、ミッションの実行可否を決めるミッションフラグを記憶するミッションフラグ記憶部３０４、ROM１２２から読み出した画像データを一時的に記憶する画像データ一時記憶部３０５を含んでいる。第２副制御部のROM１３２には、ミッションを音声報知するための報知音声データ記憶部４００を含んでいる。
【００４０】
図３に、発明の実施形態における各リールに配置される図柄配列の具体例を示す。各リールには、２１個の図柄がそれぞれ所定の間隔で配置されており、その配列順序を示す番号（０〜２０）が対応づけられている。以下、この番号を図柄番号という。
【００４１】
各リールのステッピングモータは、例えば２１０ステップで一周するように設定されており、主制御部１１０には、ステッピングモータのステップが１０進む毎に１更新される図柄照合用のカウンタ（以下、図柄カウンタ）を有しており、この１更新されるタイミングは、図柄の中央部がライン上を通過するタイミングに設定されている。図柄照合用のカウンタは、リール一回転毎にリセットされるようになっている。主制御部のＲＯＭ１１２には図３の配列の配列テーブルを記憶しており、停止されたタイミングのカウンタ値と、この配列テーブルを参照し、また、状況毎に設定される停止テーブルを参照して停止位置を決定し、所定駒数分進ませて決定した停止位置にリールを停止するように制御する。この停止テーブルは、進ませる駒数が４駒以内となるように設定されており、また、抽選結果に基づく図柄を前記駒数以内で有効ラインに停止させられる場合は有効ライン上に停止するように定められている。
【００４２】
図４に、本発明の実施形態における役の種類、及び入賞役の構成図柄と、各役の内容（性能）を示している。以下、「入賞」とは、有効ライン上に役に対応する図柄が整列することを指し、「入賞図柄」とは、この場合に有効ライン上に整列する図柄組み合わせを指すものとする。ボーナス役は、入賞後、次ゲームから小役確率が上昇したゲームを、獲得したメダルが所定の枚数（以下、獲得枚数と呼ぶことあり）に達するまで持続して行わせる役である。本実施形態では、ボーナス役としては、「赤７−赤７−赤７」が入賞役であるスーパービッグボーナス（ＳＢＢ）と、「白７−白７−赤７」が入賞役であるノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ）と、「赤７−赤７−バー」が入賞役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）を有している。ＳＢＢとＮＢＢとは、共に獲得枚数が３４５枚であり、ボーナスゲームモード終了後に高確率再遊技状態（ＲＴ）を３５０ゲーム行うようになっている。ＳＢＢとＮＢＢで異なる点は、ＳＢＢはボーナスゲームモード中、当選している小役についての報知（ナビ）が演出表示装置３やスピーカ４、１７等を用いて行われるのに対し、ＮＢＢの場合は、後述のチャンスゾーン中の成立以外はこれらが行われない点である。これらの報知制御は第１副制御部１２０において、通常はＳＢＢではＳＢＢモードを設定し、ＮＢＢではＮＢＢモードを設定するように制御される。これらの報知の様態については後記に述べる。レギュラーボーナスは、スーパー、ノーマルビッグボーナスに比して獲得枚数が小さく（１１９枚）設定されており、ボーナスゲームモード終了後に行うＲＴも５０ゲームと短くなっている。
【００４３】
小役は、入賞によって所定枚数のメダルを払い出す役である。本実施形態では、小役１〜８を有している。小役１（FR１）は、「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞図柄であり、５枚のメダル払出を伴う役である。特に、高確率再遊技状態（RT）中は、この小役１が入賞するとミッションが開始されるミッション設定小役としても働くものである。小役２（FR２）は、「ベル−ベル−ベル」あるいは「ベル２−ベル−ベル」が入賞図柄であり、７枚のメダル払出を伴う役である。小役３（FR３）は、「赤チェリー−ANY−ANY」（ANYは任意の図柄）が入賞図柄であり、１枚のメダル払出を伴う役である。特に、高確率再遊技状態（RT）中は、この小役３が入賞するとミッションが中断されるミッション終了小役としても働くものである。小役４（ＦＲ４）は、「白チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」を入賞図柄とし、１枚のメダル払出を伴う役である。特に、高確率再遊技状態（ＲＴ）中は、この小役４が３回入賞すると自動的に後述のチャンスゾーンに移行する。
【００４４】
小役５（ＦＲ５）は、「ベル−ベル−スイカ」が入賞図柄であり、１５枚のメダル払出を伴う役である。小役６（ＦＲ６）は、「ベル２−ベル−リプレイ」が入賞図柄であり、７枚のメダル払出を伴う役である。小役５と小役６は、第１抽選手段２００が行う抽選において重複当選するように設定されている。小役７（ＦＲ７）は、「ベル−ベル−リプレイ」が入賞図柄であり、７枚のメダル払出を伴う役である。小役８（ＦＲ８）は、「ベル２−ベル−スイカ」が入賞図柄であり、１５枚のメダル払出を伴う役である。小役７と小役８は、第１抽選手段２００が行う抽選において重複当選するように設定されている。
【００４５】
再遊技役（リプレイ役）は、成立により遊技媒体の新たな投入（クレジットからの減算も含む）を行わずに次回の遊技を可能とする、つまり再遊技を行う役である。再遊技役Ａ（ＲＰ−Ａ）は、「ベル−リプレイ−リプレイ」あるいは「ベル２−リプレイ−リプレイ」を入賞図柄とする通常リプレイ役である。再遊技役Ｂ（ＲＰ−Ｂ）は、「ベル−リプレイ−ベル」を入賞図柄とするパンクリプレイ役である。このパンクリプレイ役とは、通常リプレイ役と同様に再遊技を行うとともに、高確率再遊技状態（ＲＴ）中に入賞した場合に、高確率再遊技状態を解除し、再遊技確率を元に戻して通常状態とする役である。再遊技役Ｃ（ＲＰ−Ｃ）は、「ベル２−リプレイ−ベル」を入賞図柄とする通常リプレイ役である。再遊技役Ｃは、再遊技役Ｂと重複当選するように設定されている。この構成により、再遊技役Ｃと再遊技役Ｂが重複当選した場合には、再遊技役Ｃを目押しすることでＲＴ状態が解除されることを防ぐことができる。
【００４６】
図５に、本実施形態における、各役の通常遊技中、ボーナスゲーム中、再遊技高確率遊技（ＲＴ）中の各役のおおよその当選確率を示している。第１抽選手段２００は、これらの抽選確率を設定した抽選テーブルを、それぞれの遊技状態に応じて選択して用いるようになっている。ＳＢＢとＮＢＢは、通常遊技中とＲＴ中に、合計で約１／２７０の確率で当選するようになっている。また、その内訳は、ＮＢＢが大部分を占めるように設定されている。ＲＢは、それより低い１／４２０の確率で当選するようになっている。これらのボーナス役は、ボーナスゲーム中は抽選対象にはならない。
【００４７】
また、ボーナスゲーム中には、小役５と小役６の重複当選役（ＦＲ５−ＦＲ６）、及び小役７と小役８の重複当選役（ＦＲ７−ＦＲ８）が、通常状態（１／１００００）と比較して著しく高確率（１／２．４）で当選するように設定されている。更に、再遊技高確率遊技中には、再遊技役Ａ（ＲＰ−Ａ）が、通常状態（１／７．３）と比して高確率（１／１．２）で当選するように設定されている。同時に、再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複当選役（ＲＰ−Ｂ−ＲＰ−Ｃ）も、通常状態（１／６５５３６）と比して高確率（１／９０）で当選するように設定されている。
【００４８】
図柄表示部には、図６（ａ）に示すように、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄表示位置Ｐ（Ｐ１〜Ｐ９）を結ぶように、水平方向に沿って延びる３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３と、これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ３を斜めに横切るように延びる２本の入賞ラインＬ４，Ｌ５とが設定され、遊技時には、有効になっている入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて役の成立が判定される。
【００４９】
これらの入賞ラインのうち、ＲＢによるボーナス遊技中以外の遊技状態、つまり、ＳＢＢ，ＮＢＢによるボーナス遊技中、通常遊技中、再遊技高確率遊技中（ＲＴ中）は、（ｂ）に示したように、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６を結ぶ中段の一列であるＬ１のみが有効ラインとして設定され、一方、Ｌ２〜Ｌ５は無効ラインとなる。つまり、Ｌ１上の入賞のみが入賞図柄として判定される。一方、ＲＢによるボーナス遊技中は、（ｃ）に示したように、中段の一列であるＬ１を除いたＬ２〜Ｌ５が有効ラインとして設定され、一方、中段の一列であるＬ１は無効ラインとなる。そして、図柄表示窓２０の外側に位置する正面パネル１１上には、これらの入賞ラインのうち、どの有効ラインが有効化されているかを示す有効ライン表示器（図示せず）も設けられている。
【００５０】
図７に、本実施形態における、スーパービッグ（ＳＢＢ）中の小役報知の態様を示している。図７（ａ）は、小役５−小役６の重複当選時の態様を示すものである。上段に演出表示装置３で行われる表示、下段にリールの状態を示している。まず、Ａに示したように、始動スイッチの操作とともに、左リールに「ベル」図柄を狙うように表示が出る。そして、成功した場合、Ｂに示したように、有効ライン上に小役５が成立するとともに、成功表示が演出表示装置３においてなされる。失敗した場合は、Ｃに示したように、有効ライン上に小役６が成立するとともに、失敗表示が行われる。図７（ｂ）は、小役７−小役８の重複当選時の態様を示すものである。まず、Ｄに示したように、始動スイッチの操作とともに、左リールに「ベル２」図柄を狙うように表示が行われる。そして、成功した場合、Ｅに示したように、有効ライン上に小役８が成立するとともに、成功表示が行われる。失敗した場合は、Ｆに示したように、有効ライン上に小役７が成立するとともに、失敗表示が行われる。このように、スーパービッグボーナス（ＳＢＢモード）中は、重複当選する小役について、それぞれ払出枚数の多い方、例えば１５枚役と７枚役の場合は１５枚役の図柄を告知する。一方、ノーマルビッグボーナス（ＮＢＢモード）中は、これらの報知が行われないため、遊技者は勘に頼って停止操作を行う他無い。その結果、７枚役あるいは１５枚役の何れかが得られることになる。結果、１５枚役を獲得できる可能性の高いＳＢＢモードの方が、獲得枚数である３４５枚に達するまでのゲーム数が少なくなる。この結果、１ゲーム毎に賭けるメダルの枚数×ゲーム数分のメダルが、ＳＢＢモードの方が少なくなるため、ＮＢＢモードよりも実質の利益が大きくなる。
【００５１】
図７に示したように、本実施形態における第１特別遊技（ＮＢＢ）と第２特別遊技（ＳＢＢ）の実行制御は、停止操作タイミングにより選択的に停止可能な遊技媒体（メダル）の獲得枚数の異なる複数の役（賞）について重複当選させる抽選を行う重複当選役実行手段（例えば主制御部１１０）と、表示部に停止した入賞役を判定する入賞判定手段（例えば主制御部１１０）と、遊技媒体（メダル）の払出を実行する払出実行手段（例えば主制御部１１０）と、前記重複当選役のうち、遊技媒体（メダル）の獲得について有利な役を報知することにより、有利なタイミングを報知する有利時期報知手段（例えば第１副制御部１２０）との協動により実行される。この有利時期報知手段により報知を行わない制御が実行される場合を第１特別遊技（ＮＢＢ）とし、報知を行う制御が行われる場合を第２特別遊技（ＳＢＢあるいはＳＢＢモードで実行されるＮＢＢ）とするものである。
【００５２】
図８は、遊技中に主制御部１１０で行われる遊技制御処理を示したフローチャートである。以降の記述において、ゲームのことを単に「Ｇ」と示す場合がある。
【００５３】
まず、ステップＳ１００でベット操作が有ったかどうかを判定する。この判定は、賭け数設定スイッチ８からの信号が主制御部１１０に送信されることによって判定される。クレジットに残枚数があり、賭け枚数が設定されていない場合、もしくは最大枚数賭けられていない場合は、ベットスイッチ２５が有効であることがベットスイッチ８内に設けられるランプの点灯で報知される。そして、ベット操作が行われた場合は、対応する枚数を１ゲームに賭け枚数として設定し、ステップＳ１０１にうつる。また、設定された賭け枚数に応じて有効ラインが設定され、設定された有効ラインが有効ライン表示器により示される。
【００５４】
続いて、ステップＳ１０１で始動スイッチ１１の操作（始動操作）が行われたかどうかを判定する。この判定は、始動スイッチ１１からの信号が主制御部１１０に送信されることによって判定される。賭け枚数が設定されている場合に始動スイッチ１１の操作が有効になり、操作が行われた場合には、以降のベットスイッチ８への操作が無効となり、ベットスイッチ８内に設けられるランプの消灯によりこの旨が報知される。
【００５５】
始動操作が行われた場合は、ステップＳ１０２において始動操作の信号に基づき、乱数値取得処理が行われる。主制御部１１０の乱数発生器では、極めて短い周期で更新される乱数（変動範囲：０〜６５５３５）を発生しており、始動操作に応じてこの乱数を取得する。そして、ステップＳ１０３において乱数値判定処理を行う。このステップＳ１０３の乱数値判定処理は、取得した乱数がいずれの役に該当するかを、抽選テーブル記憶部２０１に記憶されている抽選テーブルを用いて判定する処理である。抽選テーブル記憶部２０１には、抽選テーブルを複数記憶しており、遊技状態、例えば通常遊技中か、ボーナス遊技中（特別遊技中）か、ＲＴ遊技中か等によって異なる抽選テーブルが用いられるようになっており、後述するＢＢゲーム中フラグ（ＦBB）あるいはＲＴゲーム中フラグ（ＦＲＴ）などのセット状態に応じて抽選テーブルを選択してゲームに用いるようになっている。ＣＰＵ１１１によって行われるこれらの抽選テーブルの選択制御は、ボーナスゲーム（特別遊技）を実行する特別遊技実行手段、及び、高確率再遊技状態（ＲＴ）を発生させる高確率再遊技状態制御手段として働くものである。ステップＳ１０２の乱数値取得処理と、ステップＳ１０３の乱数値判定処理によって抽選処理がおこなわれる。
【００５６】
そして、ステップＳ１０４にて、判定された役に対応するフラグをセットする。主制御部１１０のＲＡＭには、判定された役に対応するフラグを書き込む領域である当選フラグ記憶部２０３が設定されており、１ゲーム毎にクリアされる小役のフラグと複数ゲームにわたって保持されるボーナス役のフラグは、当選フラグ記憶部２０３の中でも互いに異なる領域に書き込まれるようになっている。
【００５７】
ステップ１０５では、ステップＳ１０４にてセットしたフラグ及び遊技状態等に基づいて、停止制御テーブルを選択する処理が行われる。この停止制御テーブルは、主制御部１１０のＲＯＭに記憶されているものであり、停止操作位置に対応して、各リールを停止させる位置を定めたデータで構成されている。また、この停止位置決定に関し、再遊技役＞ボーナス役＞小役の順に優先されるようにデータが構成されている。つまり、ボーナス役が持ち越されている場合に再遊技役に当選し、所定の駒数、例えば４コマ以内で再遊技役及びボーナス役が双方停止可能な場合は再遊技役を停止するように設定されている。また、重複当選する役について、特に上記した優先順位関係が無い役については、停止操作位置に対応していずれかの役が停止するように停止位置が一義的に定められている。これらの停止制御テーブルを用いる停止制御は、変動表示部（リール）の変動表示を、移動駒数を所定の規定値以内に制限して実行する停止制御手段として働くものである。
【００５８】
ステップＳ１０６では、前ゲームの開始（リールの回転開始）から規定時間が経過したかどうかを判定する処理が行われる。この処理は、遊技媒体の消費速度が異常に速くなることで、遊技者の射幸心を過度に煽ることを防ぐために行われるものであり、通常遊技中は４．１秒に設定されている。この規定時間は、遊技状態にかかわらず一定に保たれるものであってもよいし、遊技状態によって変化するものであってもよい。例えば、再遊技役の当選確率が上昇している状態（ＲＴ等）においては、再遊技役の当選時は遊技媒体が消費されない為、通常遊技中よりも規定時間を短縮してもよい。また、再遊技役の確率に応じて、この短縮率を変化させてもよい。
【００５９】
規定時間の経過が判定された場合、ステップＳ１０７でリール６ａ〜６ｃの回転開始処理が行われる。そして、ステップＳ１０８で各リールが一定速度まで達した事が判定されると、停止スイッチ１２ａ〜１２ｃを有効にする処理が行われる。この時、各スイッチが有効であることが、停止スイッチ１２内に設けられたランプにより報知される。
【００６０】
そして、ステップＳ１０９にて、停止スイッチ１２ａ〜１２ｃに対して停止操作が行われたかどうかを判定する。そして、ステップＳ１１０にて操作された停止スイッチに対応したリール８ａ〜８ｃをそれぞれ停止する処理を行う。この時停止する停止位置は、前述のステップＳ１０５にて選択した停止制御テーブルに基づいて行われる。
【００６１】
ステップ１１１では、全てのリールが停止したかどうかを判定し、全リールの停止が判定された場合、ステップＳ１１２の入賞判定処理に移行する。この入賞判定処理は、有効ライン上に役に対応する図柄組み合わせが停止しているかどうかを判定するものであり、この処理については後記に詳述する。
【００６２】
ステップ１１３では、ステップＳ１０４でセットしたフラグをクリアする処理を行う。このフラグクリア処理においては、ボーナス役以外のフラグは無条件でクリアされるが、ボーナス役のフラグの場合、ステップＳ１１２でボーナス入賞が判定されていない場合はクリア処理は行われない。
【００６３】
そして、ステップＳ１１４では、遊技状態設定処理が行われる。この遊技状態設定処理は、ボーナス役等、遊技状態の移行に関連する役に対して、次ゲームからの遊技状態を変更する設定を行うものである。この遊技状態設定処理については後記に詳述する。
【００６４】
ステップＳ１１５では、再遊技役が入賞したかどうかを判定する。そして、YESの場合は、ステップS１１６で自動ベット処理を行う。この処理は、今回ゲームに設定された賭け数を次回ゲームの賭け数として再ロードする処理である。そして、ステップS１１６の後に次ゲームとしてステップS１０１に移行する。つまり、再遊技入賞時は、遊技者によるベット操作、あるいはメダル投入操作無しに始動操作が可能になる。そして、NOの場合は処理を終了して次ゲームにうつる。
【００６５】
次に、図９を用いて図８のステップS１１２における入賞判定処理について説明する。
【００６６】
まず、ステップS２００で入賞判定テーブルを参照する。この入賞判定テーブルは、主制御部１１０のROM１１２に記憶されているものであり、図７に示した各入賞役が、有効に設定した入賞ライン（有効ライン）上に整列しているかどうかを各リールの停止位置から判断するためのものである。
【００６７】
そして、ステップS２０１で小役が入賞しているかどうかを判定し、YESの場合は、ステップS２０２において各小役に対して定められた配当枚数のメダルを払い出す処理を行う。NOの場合は、そのままステップS２０３に移行する。ステップS２０３では、ボーナス役のいずれかが入賞しているかを確認する。そして、YESの場合は、ステップS２０４で主制御部１１０のＲＡＭ１１３にＢＢゲーム中フラグＦBBをセットする。そして、ステップＳ２０５でＢＢゲーム中に払い出されるメダルの枚数（Ｍ）をカウントするための払出枚数カウンタを設定する。この払出枚数カウンタの値Ｍは、ＢＢが開始される毎に０にセットされる。
【００６８】
次に、図１０を用いて図８のステップS１１３における遊技状態設定処理について説明する。
【００６９】
ステップＳ３００では、ＲＴゲーム中かどうかを判定する。このステップＳ３００の判定処理は、いずれのＲＴについても行われるものであり、ＲＴ中である場合には、ステップＳ３０１にうつり、残りゲーム数ＮをＮ−１に変える処理が行われる。この減算処理は、次ゲームからＲＴゲームに入るゲーム、つまり、ＲＴゲーム中フラグＦＲＴをセットしたゲームでは行われない。そして、ステップＳ３０２で残りゲーム回数Ｎ＝０の場合は、ステップＳ３０３でＲＴゲーム中フラグをクリアする。
【００７０】
ステップＳ３０４では、フラグの状態からＢＢゲーム中かどうかを判定する。そして、ステップＳ３０５で払出がある場合は、ステップＳ３０６で払い出した枚数を払出枚数カウンタの値Ｍに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０７でＭが所定値以上（ボーナス毎に決められた値）かどうかを判定し、ＹＥＳの場合はステップＳ３０８でＢＢゲーム中フラグをクリアし、ＲＴゲーム中フラグＦＲＴをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０９で残りゲーム回数（Ｎ）をセットする。そして、ステップS３１０で第１副制御部に対し、ミッションフラグFmとしてFm=1を書き込む信号を指令する。
【００７１】
図１１は、第１副制御部が再遊技高確率遊技（ＲＴ）中に行うチャンスゾーン付与処理の制御を示したフローチャートである。チャンスゾーン（有利期間）とは、その期間中に抽選で上記ノーマルＢＢ（ＮＢＢ）、つまり通常は第１特別遊技を行う役に当選した場合に、これをスーパーＢＢ（ＳＢＢ）、つまり第２特別遊技に格上げして実行する期間のことを指している。以下の記述では、ノーマルＢＢを格上げによってスーパーＢＢモードで行うものを、スーパーＢＢと同一視してスーパーＢＢ（第２特別遊技）と呼ぶこともある。
【００７２】
まず、ステップＳ４００で、チャンスゾーン付与条件が既に成立しているかどうかを判定する。本実施形態では、白チェリー役（小役４）が連続で３回成立した場合には、自動的にチャンスゾーン期間が１００ゲーム付与される。この条件が達成されている場合は、ステップＳ４０１に移り、チャンスゾーンカウンタＣｚの値としてＣｚ＝１００を書き込む。チャンスゾーンカウンタＣｚは、第１副制御部１２０のＲＡＭ１２３に書き込まれる数値であって、チャンスゾーン中のゲーム数をカウントするためのものであり、開始時に設定されて、１ゲーム毎に減算されるものである。
【００７３】
一方、ステップＳ４００がＮＯの場合は、ステップＳ４０２に移り、ミッション設定小役が入賞したかどうかを判定する。ミッション設定小役は、入賞した場合に、ミッションを実行するミッションフラグを立てるように設定されている役である。本実施形態では、スイカ役（小役１）が入賞した場合にミッション設定小役が入賞したと判定される。第１副制御部１２０には、主制御部１１０から出目（リール停止位置）の情報が送られており、これを元に役の入賞を判定する。そして、ミッション設定小役に入賞している場合は、ステップＳ４０３にてＲＡＭ１２３にミッションフラグＦｍの状態としてＦｍ＝１を書き込む。
【００７４】
そして、ステップＳ４０４では、ミッションフラグＦｍの状態がＦｍ＝１となっているかどうかを判定する。ＮＯの場合、処理を終了する。ＹＥＳの場合、ステップＳ４０５に移り、チャンスゾーン中かどうかを判定する。ＹＥＳの場合処理を終了する。ＮＯの場合、ステップＳ４０６に移り、ミッション抽選を行う。このミッション抽選は、第１副制御部１２０の第２抽選手段３００の働きにより、ミッションテーブル記憶部３０１に記憶された複数のミッションの中から一つを抽選で選択する処理である。第１副制御部１２０のＣＰＵ１２１が行うこれらの処理は、達成条件を設定する達成条件設定手段として働くものである。
【００７５】
この抽選処理は、第２抽選手段３００が発生する乱数を取得する処理と、該取得した乱数をミッションテーブル記憶部３０１の記憶内容と照合する処理からなる。第２抽選手段３００が発生する乱数を取得する処理は、本実施形態では、ミッションフラグＦｍの状態がＦｍ＝１となった次のゲームにおける始動スイッチ１１の操作を契機に行われる。一方、役を抽選するための第１抽選手段の抽選も、始動スイッチ１１の操作を契機に行われるため、第２抽選手段の抽選結果を元に第１抽選手段の乱数周期を解読されることを防ぐため、第１抽選手段の乱数の更新周期と、第２抽選手段の乱数の更新周期は異なるものが用いられる。なお、本実施形態では、第２抽選手段の乱数取得契機を始動スイッチ１１の操作を契機に行う構成としているが、これに限らず、他の操作手段、例えばミッションフラグＦｍ＝１となったゲームの最終停止操作（第３停止スイッチの操作）を契機に行っても良い。また、遊技者の操作を契機とせず、機械側で自動的に取得されるものであってもよい。これらの信号は、主制御部１１０から第１副制御部１２０に送信され、これを契機に第１副制御部１２０は乱数を取得する。
【００７６】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０６のミッション抽選で決定されたミッションがセットされる。そして、ステップＳ４０８で、ミッションの内容と、ミッションの達成を有効とするミッション有効ゲームのゲーム数を報知する処理が行われる。この報知処理は、第１副制御部１２０のＲＯＭ１２２に記憶された報知画像データを読み出して演出表示装置３にて行われるとともに、第２副制御部１３０のＲＯＭ１３２に記憶された報知音声データを読み出してスピーカ４，１７から発生させる音声においても報知される。
【００７７】
ステップＳ４０９では、ゲームが１回実行されたかどうかを判定する。ＮＯの場合、ステップＳ４１０でミッション終了小役が入賞しているかどうかを判定する。本実施形態では、赤チェリー役（小役３）の入賞がミッション終了小役として設定されている。ステップＳ４１０の判定がＹＥＳの場合、ステップＳ４１１にてステップＳ４０７で設定したミッションをクリアし、ステップＳ４１２にてチャンスゾーンカウンタＣｚの値としてＣｚ＝０を書き込んで処理を終了する。この処理によって、白チェリー役の入賞によってミッションが中断される。このステップＳ４１０の判定は、設定したミッションをクリアするミッション中断手段として働くものである。ステップＳ４１０の判定がＮＯの場合には、ステップＳ４０９に戻る。
【００７８】
ステップＳ４０９の判定がＹＥＳの場合には、ステップＳ４１３に移り、ステップＳ４０７で設定したミッション有効ゲーム数が経過したかどうかを判定する。ＮＯの場合はステップＳ４０９に戻る。この過程を繰り返すことにより、ミッション有効ゲーム数が経過するまでミッションゲームが行われる。そして、ステップＳ４１３の判定がＹＥＳの場合、ステップＳ４１４に移ってミッション内容が達成されたかどうかを判定する。このミッションゲームの間、第１副制御部１２０のＲＡＭ１２３に設けられたミッション進行状態一時記憶部３０３には、ミッションの進行に応じて状態が順次書き込まれる。そして、ステップＳ４１４においてこの内容が判定される。
【００７９】
ステップＳ４１４の判定がＹＥＳの場合、ステップＳ４１５でミッション達成報知が行われる。この報知は、第１副制御部１２０のＲＯＭ１２２に記憶された報知画像データを用いて演出表示装置３にて、また、第２副制御部１３０のＲＯＭ１３２に記憶された報知音声データを用いてスピーカ４，１７において行われる。そして、ステップＳ４１６に進んでチャンスゾーンカウンタＣｚの値としてＣｚ＝３００をセットする。ステップＳ４１４の判定がＮＯの場合、ステップＳ４１７でミッション非達成報知が行われる。この報知は、第１副制御部１２０のＲＯＭ１２２に記憶された報知画像データを用いて演出表示装置３にて、また、第２副制御部１３０のＲＯＭ１３２に記憶された報知音声データを用いてスピーカ４，１７において行われる。そして、ステップＳ４１８に進んでチャンスゾーンカウンタＣｚの値としてＣｚ＝０をセットする。続いて、ステップＳ４１９に進んでミッションを終了し、ミッションフラグＦｍの値を０に書き換えて処理を終了する。本実施形態では、ミッション非達成の場合にチャンスゾーンゲーム数を０とする例を示しているが、ミッション非達成の場合に比して達成の場合の付与チャンスゾーンが長期になる構成であればよい。つまり、本実施形態の記述に限らず、達成の場合よりも著しく少ない値、例えば１０程度の値とする構成でもよい。
【００８０】
また、ミッションに関与する小役、例えばミッション設定小役であるスイカ役、ミッション終了小役である赤チェリー役について、上記では、両小役の入賞により、ミッションの開始や終了を決定しているが、これに代えて、当選を条件にしてもよい。これらの構成によれば、抽選手段での当選のみを条件に両作動が行われる為、ミッションに関する条件変更の頻度が高くなり、これによる興趣の向上を図ることができる。また、入賞を条件に、チャンスゾーンが自動的に設定される白チェリー役についても、当選を条件にチャンスゾーン数を設定するようにしてもよい。
【００８１】
図１２は、本実施形態において、ノーマルＢＢ（ＮＢＢ）が当選した場合に第１副制御部１２０で行われる制御を示すフローチャートである。
【００８２】
ＮＢＢが当選した場合は、まず、ステップＳ５００でＮＢＢ当選フラグがオンとなっているかどうかを判定する。ＮＢＢ当選フラグがオンの場合は、ステップＳ５０１に進み、チャンスゾーンカウンタＣｚの値が０でないかどうか、つまりＣｚ＞０かを判定する。ＹＥＳの場合、ステップＳ５０２に進んでＳＢＢモードを設定し、遊技者にＳＢＢモードを報知する。ＮＯの場合は、ステップＳ５０３に進んでＮＢＢモードを設定し、遊技者にＮＢＢモードを報知して処理を終了する。
【００８３】
図１３は、本実施形態において報知されるミッション演出の例を示している。本実施形態のリプレイＡ（ＲＰ−Ａ）の図柄は、図４で示したように「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル２−リプレイ−リプレイ」の二種類ある。ＲＴ中はリプレイＡが高確率で当選する。本実施形態では、これらの図柄の所定ゲーム数内の成立順序、成立回数を達成課題（ミッション）として与え、これらが達成されたときにミッション達成と判断する。これらのミッションは、上記二つの図柄が目押しによって選択的に停止可能となっているため、遊技者が自らの技量によって達成を得られるものである。この停止制御については、後記に詳述する。
【００８４】
ミッション実行時には、まず、図１３（ａ）で示したように、リプレイＡ（ＲＰ−Ａ）の成立順序及び回数に係るミッション内容及びミッションゲーム数が告知される。この表示は、本実施形態では、ＲＴゲームに突入するゲームの始動スイッチ操作時、または、ミッション設定小役（本実施形態ではスイカ）の入賞後の次ゲームの始動スイッチ操作時に表示される。また、画面上には、図に示したように、ミッションの達成度が順次進行するごとに示される。続いて、遊技者がミッションの条件を満たす毎に、図１３（ｂ）で示したように、ミッションの進行中の表示と達成度の上昇が表示される。第１副制御部１２０は、主制御部からの信号に基づいて、表示部に表示された通常リプレイの成立図柄を参照し、ミッションの進行度を認識する制御を行う。
【００８５】
そして、ミッションゲーム数（図では１０ゲーム）が経過した後、図１３（ａ）で示された条件が満たされていれば、図１３（ｃ）の如く、ミッションの達成が報知される。同時に、ミッション達成度表示が１００％として示される。そして、「ビッグチャンス獲得」などというようにチャンスゾーン３００Ｇの獲得を示唆する表示が行われる。該表示が行われた後、チャンスゾーンに移行する。この場合、チャンスゾーンとして獲得したゲーム数が表示されていてもよい。条件が満たされていない場合は、図１３（ｄ）の如く、ミッション失敗の表示が行われ、ミッションゲームが終了される。
【００８６】
また、ミッションに用いる通常リプレイの図柄は、複数種類有ればよく、本実施形態の２図柄には限定されない。さらにリプレイＡの図柄として「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せを追加し、３種類以上のリプレイ役図柄を構成すれば、それらの配列により多彩なミッションを構成することができ、好ましい。
【００８７】
また、ミッション抽選で決定した成立順配列に従って図柄停止が行われたかどうかを判定する際、「連続」で停止されたかどうかを判断する基準としては、ＲＰ−Ａの当選・非当選に関係なく連続しているかどうかを判断してもよいし、ＲＰ−Ａの当選時毎に連続しているかどうかを判断してもよい。前者においては、遊技者の技量のみならず、抽選結果にもミッションの達成有無が判断されるため、技量の高い遊技者も、最後まで結果のわからないスリル感を持ちつつ遊技をすることができる。一方、後者においては、達成条件が前者よりも容易になるため、技量の低い遊技者にもなじみやすい遊技を提供できる。
【００８８】
図１４は、本実施形態において第１副制御部１２０のＲＯＭ１２２に設けられるミッションテーブルの記憶内容を示している。ミッションテーブルは、「ベル−リプレイ−リプレイ」と、「ベル２−リプレイ−リプレイ」の配列順（以下、成立順配列）と、達成が課されるゲーム数（ミッションゲーム数）の組合せで構成されており、これらの複数種類の組合せが、第１副制御部１２０の第２抽選手段３００が発生する乱数値に対応して設定されている。
【００８９】
ミッションテーブルに記憶される成立順配列の数と、ミッションゲーム数の組合せは複数通り設けられており、これら選ばれるミッションによって達成難易度が異なっている。なお、本実施形態では、成立順配列の数と、ミッションゲーム数の組合せがそれぞれ異なるものが複数記憶されている例を示しているが、成立順配列の内容が同様で、ミッションゲーム数が異なるものを複数記憶している構成や、成立順配列の内容が異なり、ミッションゲーム数が同様であるものを複数記憶している構成としても良い。
【００９０】
尚、上記したミッションゲームでは、ミッション内容が達成された場合に与えられる有利期間（チャンスゾーン）のゲーム数を３００ゲームとしている。この場合、ノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ）の抽選における当選確率をｐ（抽選領域全体を１とした確率）、上記のミッション達成の場合の有利期間のゲーム数をＭｍ（Ｇ）とした場合、（１／ｐ）≦Ｍｍを満たす数とすることが好ましい。この場合、自力で獲得したチャンスゾーンゲームによって、スーパービッグボーナスモードのボーナスゲームを連続で獲得する期待感を創出することができるからである。また、スーパービッグボーナス（ＳＢＢ）あるいはノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ）終了によって付与される再遊技高確率遊技（ＲＴ）ゲーム数をＭＲ（Ｇ）とした場合、上記のＭｍとＭＲとの間にＭｍ≦ＭＲの関係が成り立っていることが好ましい。これは、一度ボーナスゲームが終了した場合に、次にボーナスへ当選するまでを、遊技媒体（メダル）の減りが少ないＲＴ状態とすることにより、遊技者に期待感を持たせることができるためである。
【００９１】
さらに、ミッションゲームを介さずに自動的にチャンスゾーンが設定される場合、上記では白チェリー役の入賞を条件に設定されるチャンスゾーンのゲーム数をＭＣとした場合、上記のＭｍとＭＣの間にＭｍ≧ＭＣの関係が成り立つ事が好ましい。また、（１／ｐ）≧ＭＣを満たす事が好ましい。これは、自動的に得られるチャンスゾーンゲーム数よりも、自らの技量で獲得したチャンスゾーンゲーム数の方が大きく、また、自動的に得られるゲーム数ではスーパーＢＢが連続で得られる可能性が低い事から、ミッションゲームへの参加意欲を喚起する事ができるからである。これらのゲーム数の設定は、第１副制御部１２０のＲＯＭ１２２に記憶されており、抽選条件による（自動的に得られる）有利期間（チャンスゾーンゲーム数）よりも技量達成条件による（ミッションにより得られる）有利期間を大として記憶する差益記憶手段として働くものである。
【００９２】
このように通常リプレイの成立図柄に関するミッションを設定し、ＲＴ中にこれを抽選で発生させることにより、高確率再遊技中に発生確率が上昇している通常リプレイ（ＲＰ−Ａ）を利用してＲＴ中の遊技の技術介入性を高め、遊技の興趣を高める効果を本実施形態では奏している。
【００９３】
図１５は、本実施形態において、通常リプレイ（ＲＰ−Ａ）当選時の左回胴（左リール）の停止テーブルを模式的に示したものである。
【００９４】
図１５において、左の列に示した図柄番号で示した図柄を有効ライン上に来るタイミングで停止操作を行った場合に、ライン上に停止する図柄を「停止図柄」として示している。そして、その図柄を停止するために、停止操作の位置から進ませる駒数を「進み駒数」として示している。つまり、図中の矢印は、図柄番号１７〜２０で停止操作が行われた場合は、図柄番号２０の「ベル」が引き込まれて停止制御されることを示している。以下、図中の記載はこれに準ずる。
【００９５】
領域Ａとして示した図柄番号１２〜２０、及び図柄番号０〜３は「ベル」図柄が停止表示される領域であり、リプレイＡ図柄−１（「ベル−リプレイ−リプレイ」）が成立する。領域Ｂとして示した図柄番号４〜１１は、「ベル２」図柄が停止表示される領域であり、リプレイＡ図柄−２（「ベル２−リプレイ−リプレイ」）が成立する。この領域Ａと、領域Ｂは、リール上においてそれぞれ連続した領域として設けられており、これにより、遊技者による目押しによる押し分け、つまり停止タイミングによる選択的停止を可能にしている。
【００９６】
本実施形態では、領域Ａを図柄２０コマ中１２コマ、領域Ｂを図柄２０コマ中８コマと、互いに数を異ならせて設定されている。この事により、上記のミッションに関する成立順配列に関する条件において難易度の差を付けることができる。例えば、リプレイＡ図柄−１を三連続で成立させる条件と、リプレイＡ図柄−２を三連続で成立させる条件とは難易度が異なる。なお、本実施形態よりも領域Ａと領域Ｂのコマ数に著しい差を設ける構成、例えば１５コマと５コマというように設定すれば、この効果はより大となる。これらの構成により、難易度の異なるミッションを多様に発生することが可能になる。もちろん、これらの領域の駒数を等しくし、目押しによる押し分けを容易にする構成も適宜選択可能である。
【００９７】
図１６は、本実施形態において、通常リプレイ（ＲＰ−Ａ）当選時の中回胴（中リール）、右回胴（右リール）の停止テーブルを模式的に示したものである。図１６（ａ）で示したように、ＲＰ−Ａ当選時は、中回胴の停止操作位置にかかわらず、図柄番号１７番、１３番、９番、４番、０番のいずれかの「リプレイ」図柄が４コマ以内で有効ライン上に停止できるように配列されており、制御される。また、図１６（ｂ）で示したように、ＲＰ−Ａ当選時は、右回胴の停止操作位置にかかわらず、図柄番号１８番、１４番、１０番、６番、１番のいずれかの「リプレイ」図柄が４コマ以内で有効ライン上に停止できるように配列されており、制御される。
【００９８】
これらの構成により、ＲＰ−Ａの当選時は、左回胴については、停止タイミングによって「ベル」あるいは「ベル２」が選択的に停止するようになっているが、中回胴、右回胴については、いずれのタイミングで停止操作を行っても「リプレイ」図柄が停止するようになっている。これらの構成により、遊技者は、左回胴の停止操作をタイミングよく行うのみによって、ＲＰ−Ａの二種類の図柄を成立させることができ、上述の達成課題（ミッション）を実行することができる。
【００９９】
また、本実施形態では、ＲＴ中、及びボーナスゲームモードにおいては、図６に示したように、入賞が有効とされる有効ラインが、中段のＬ１のみとなっているため、ボーナスゲーム中の小役当選時の目押しによる押し分け、及び、ＲＴ中のミッションゲームにおけるリプレイ図柄の押し分けにおいて、ある程度の目押し技量を必要とすることで、技術介入性を高め、興趣の高いゲームとなっている。しかし、本発明ではこれに限らず、有効ラインとして、Ｌ１〜Ｌ５の全てのラインを有効とした上で遊技を行ってもよい。
【０１００】
本実施形態のスロットマシンにおいては、図１５において示した、ＲＴ中におけるＲＰ−Ａ当選時の左回胴の停止テーブルを、ＲＴ中のリプレイＢとリプレイＣの重複当選時、ＳＢＢ、ＮＢＢ中のボーナスゲーム中の小役５と小役６の重複当選時、小役７と小役８の重複当選時にも共通に使用することができる。これらの役においても、上記と同様に左回胴において「ベル」と「ベル２」を停止タイミングによって選択的に停止させることが可能となり、遊技者がこれらの役を選択的に成立させることができるようになる。これと同時に、停止テーブルを共通に用いることにより、主制御部１１０のＲＯＭ１１２におけるテーブル記憶容量を軽減することが可能になる。
【０１０１】
また、本実施形態のスロットマシンは、リプレイＡの当選時と、リプレイＢとリプレイＣの当選時において、左回胴に停止される図柄が共通となっており、ミッションゲームにおいて目押しする「ベル」図柄は、パンクリプレイであるリプレイＢの図柄と共通である。また、ＲＴ状態では、リプレイＢとリプレイＣの重複当選役の確率が通常遊技中よりも高くなっている。これらの構成により、ミッション中に「ベル」図柄を左回胴に目押しした場合は、一定の確率でリプレイＢに入賞してしまう可能性が生じる。このため、ＲＴが終了してしまうスリル感を味わいつつ、ミッションゲームを実行することができ、ＳＢＢモードへの期待感との相乗効果により、興趣をより高めることができる。
【０１０２】
図１７に、上記の構成によって実現される本実施形態における遊技状態の推移を模式的に示している。
【０１０３】
通常遊技状態からＮＢＢあるいはＳＢＢに入賞した場合は、それぞれのモードでビッグボーナスが行われる。そして、ビッグボーナス終了後、所定ゲーム数（本実施形態では３５０Ｇ）の高確率再遊技状態（ＲＴ）に移行する。この移行時に、目押しにより達成可能な達成課題（ミッション）が停止され、このミッションの成功によりチャンスゾーン（ＣＺ）に移行する。このチャンスゾーン（ＣＺ）は、獲得したゲーム数分、通常遊技にも跨って続行される。このＣＺ中に入賞したビッグボーナスは全てＳＢＢモードで実行される。ミッションゲーム中、ミッション失敗あるいはミッション終了小役に入賞した場合はミッションゲームが終了され、通常のＲＴ状態になる。ＲＴ状態中に、ミッション設定小役に入賞した場合は、再びミッションゲームが行われる。これら高確率再遊技状態（ＲＴ）と、チャンスゾーンを獲得するためのミッションゲームを行うチャンスがＲＴ状態中に複数回行われる事が期待される。これは、ＲＴ継続ゲーム数が３５０ゲームであるのに対し、ミッション設定小役であるスイカ役の当選確率が１／１５０と、ＲＴ中に数回は期待できる値に設定されているためである。これらの構成により、高確率再遊技中に、ＳＢＢへの期待をもちつつ、技術介入性をもったミッションゲームを行うことで、興趣を高めることができる。なお、上述の本実施形態には記載しているが、レギュラーボーナスＲＢの構成については、図１７では省略している。
【０１０４】
図１８は、第１副制御部１２０において、主制御部１１０から制御信号を受けて行われる全体の制御を示している。まず、ステップＳ６００で、主制御部１１０から制御信号を受信したかどうかを判断し、待機する。この制御信号は、停止スイッチ１２、賭け数設定スイッチ８、始動スイッチ１１、メダル検出センサ３１等の操作部からの入力があった場合や、主制御部１１０やその周辺部位において異常が生じた場合に、第１副制御部１２０あるいは第２副制御部１３０を制御して演出や表示等を行うべく導出される。これらの制御は、主制御部からの制御信号を受信する制御信号受信手段として働くものである。
【０１０５】
そして、ステップＳ６０１で主制御部１１０から役抽選、つまり第１抽選手段による抽選の抽選結果を受信した場合は、ステップＳ６０２に進んでＲＡＭ１２３に一時記憶する抽選結果記憶処理を行う。例えば、主制御部から小役当選フラグ信号を受信した場合には、この信号の情報を記憶する処理を行う。この情報に基づいて、小役報知処理などの表示を演出表示装置３にて表示する等の制御が行われる。これらの制御は、主制御部から入賞役に関する情報を受信する入賞情報受信手段として働くものである。さらに、ステップＳ６０３で主制御部１１０から停止出目、つまり変動表示部に停止した図柄の情報（停止出目情報）を受信した場合には、ステップＳ６０４に進んでＲＡＭ１２３に一時記憶する停止出目記憶処理を行う。これらの制御は、主制御部から回胴停止位置に関する情報を受信する停止位置情報受信手段として働くものである。この停止出目の情報は、主制御部１１０において有効ライン上に並んだ図柄を判定し、この結果情報を第１副制御部１２０に送信してもよいが、主制御部１１０が判定したリールの停止位置のみを第１副制御部１２０に送信し、第１副制御部１２０においてこの情報を受けて、図柄配列情報とリール停止位置の対応記憶情報を用いて停止出目を判断してもよい。この制御により、第１副制御部１２０において、抽選結果及び停止出目の状態について情報を得て、この結果に基づいて各種演出・報知を行う事ができる。また、第１副制御部１２０は、上述したミッションゲーム中は、主制御部から送信された停止出目情報を元に、達成課題に対応する図柄列が停止されたかどうかの情報を得て、ミッションの進行状態を判断する。
【０１０６】
ステップＳ６０５では、主制御部からの制御信号に基づいて、演出開始契機かどうかを判断する。そして、演出開始契機の場合は、ステップＳ６０６にて演出開始処理が行われる。この場合、第１副制御部１２０では、報知画像データ記憶部３０２などの画像データ記憶部から、画像データ一時記憶部３０５に順次画像フレームを読み出して演出表示装置３に表示を行うとともに、第２副制御部１３０にも制御信号を送信し、演出表示装置３と同期して音声演出を行うべく、報知音声データ記憶部４００等から音声データを読み出して、上部スピーカ４、下部スピーカ１７等を用いて音声演出を行う。これらの制御により、主制御部の制御信号に基づいて画像及び音声による演出が行われる。これらの制御は、演出の開始時期を判断する演出開始時期判断手段、及び各種演出を実行する演出実行手段として働くものである。
【０１０７】
本実施形態では、上述した構成により、再遊技高確率遊技（ＲＴ）中に、停止操作により達成可能な達成課題を抽選により提示し、この達成有無によって、特別遊技（ＢＢ）に関する有利度を可変し、ＢＢ間に行われるＲＴ遊技に技術介入性を導入し、単調化を阻止して興趣を高める効果がある。
【０１０８】
上述した実施形態では、達成課題（ミッション）の達成・非達成によって所定期間のチャンスゾーンを発生させ、このチャンスゾーン中に発生したＮＢＢをＳＢＢモードで実行する実施形態を示したが、本発明はこれにかぎらず、チャンスゾーンを介さずに、達成課題（ミッション）の達成によって、以降に発生するＮＢＢを無条件にＳＢＢモードにて実行するように構成してもよい。
【０１０９】
更に、ミッションゲームにおいて目押しする図柄列について、本実施形態ではリプレイ図柄に関する図柄列としたが、払出枚数の同じ、重複当選する小役を用いてこれらのミッションゲームを行ってもよい。また、抽選がはずれの場合に、リールのハズレ停止出目を表示し、このハズレ停止出目を狙わせるミッションゲームとしてもよい。
【０１１０】
また、上述した実施形態では、ミッションの達成後、チャンスゾーン期間中には新たにミッションが発生しない実施形態を示しているが、これに代えて、チャンスゾーン期間中にもミッションの発生を許容し、これによって獲得したチャンスゾーン期間を、予め獲得したチャンスゾーン期間に加算する構成としてもよい。これらの構成によれば、連続して発生するミッションゲームによって獲得できるチャンスゾーン期間を順次加算累積することができるため、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０１１１】
上述した実施形態においては、第１副制御部１２０においてミッションゲームの発生、進行、終了などを制御しているが、これに代えて、主制御部１１０において直接ミッションゲームの発生を制御してもよい。また、上述の実施形態では、主制御部１１０の抽選にてスーパーＢＢ（ＳＢＢ）とノーマルＢＢ（ＮＢＢ）を決定する例を示しているが、これに代えて、第１副制御部１２０による振り分けによってＳＢＢとするかＮＢＢとするかを決定し、主制御部１１０の抽選の段階では決定されない構成としてもよい。もちろん、ＮＢＢを実行する場合にＳＢＢモードで実行するか否かを、本実施形態のように第１副制御部で決定する代わりに、主制御部１１０において決定してもよい。
【０１１２】
ミッションの達成時に獲得できるチャンスゾーン期間（有利期間）は、本実施形態では、固定の３００Ｇとしたものを示しているが、これに代えて、ミッションの目押しの難易度に応じて複数通りに可変されるものであってもよい。これらの構成によれば、達成した目押しミッションの難易度によって有利さが変化するため、遊技者に達成感を与え、興趣を高めることができる。さらに、チャンスゾーン期間を、ミッション達成時に複数通りのゲーム数の中から第１副制御部１２０による抽選で決定する構成としてもよい。
【０１１３】
上述した実施形態では、ミッションの達成に応じてＮＢＢをスーパービッグモードで実行する期間であるチャンスゾーン期間（有利期間）を設定する例を示しているが、これに代えて、あるいはこれに加えて、ミッションの達成に応じて所定ゲーム数のＡＲＴ（アシスト付きリプレイタイム）を発生させる構成としてもよい。ＡＲＴは、引きこみ率の低い小役、例えばスイカ、チェリーなどを報知することによって、遊技者に目押しを行わせることで、１ゲーム当たりの純増枚数の期待値を上昇させて、上述のＲＴ状態でゲームを行う事を言う。このＡＲＴの状態では、上述のＲＴ状態よりも１ゲーム当たりのメダルの純増枚数の期待値が大きくなる。これらの構成によれば、ミッションの達成に応じて、所定ゲーム数のＡＲＴが設定され、ＲＴ（再遊技高確率状態）よりも有利な状態で所定ゲーム数の遊技を行うことができるため、遊技者の期待感と、ミッションゲームに対する参加意欲をより効果的に喚起する事が可能になる。また、ＡＲＴ中に新たな形態のミッションゲームを発生させる構成としてもよい。
【０１１４】
図１９に、ＡＲＴ中のミッションゲームの一例を示している。左側に、演出表示装置にて行われる演出の様態を示し、右側に回胴（リールの状態を示している。）まず、スイカ役当選時には、始動操作時（リール回転時）に、図１９（ａ）に示したように、スイカ役の当選が告知される。なお、後述のミッションを行わない場合には、スイカ役の当選のみが告知される。「スイカ」図柄は、回胴（リール）上で、４コマ以内の範囲で引き込める停止位置が少なく設定されているため、「ベル」図柄や「リプレイ」図柄と比してランダムなタイミングで押した場合に引きこまれる確率が低い。このため、当選時に告知無しの場合は、遊技者が狙って引きこむ事ができないため、成立する可能性が低くなっている。ＡＲＴ中は、この自然に成立する可能性が低く設定されているスイカ役等の役を報知することにより、獲得枚数の期待値を上昇させるようになっている。
【０１１５】
そして、スイカ役成立時にミッションゲームを行う場合は、図１９（ａ）に示したように、図柄表示部のＰ９（図６参照）にチェリー（赤チェリーあるいは白チェリー）を停止するよう指令が出される。このチェリーの図柄は、後述するように、回胴の停止操作タイミングによって、スイカ役の成立時にＰ９の位置に停止するようになっている。このとき、入賞図柄配列を判定するための有効ラインは、中段のＬ１（Ｐ２、Ｐ５、Ｐ８を結ぶライン）のみの１ラインとなっている。このため、Ｐ９の位置は、入賞の判定には寄与しないが、ミッションゲームの条件成立有無の判定に利用される。
【０１１６】
そして、右回胴（右リール）が停止された場合に、Ｐ９にチェリーが停止した場合には、図１９（ｂ）に示した如く、その旨が報知されるとともに、チャンスゾーンカウンタの値に１００が加算され、この旨が表示される。この場合、Ｐ９の位置にチェリーが停止するのは、右リールにおいて有効ライン上に８番あるいは４番の「スイカ」図柄が停止した場合である（図３のリール図柄配列参照）。
【０１１７】
一方、右回胴（右リール）が停止された場合に、Ｐ９にチェリーが停止しない場合には、図１９（ｃ）に示した如く、ミッションに失敗した表示が行われ、チャンスゾーンカウンタの加算は行われない。この場合、Ｐ９の位置にチェリーが停止しないのは、右リールにおいて有効ライン上に２０番あるいは１５番の「スイカ」図柄が停止した場合であり（図３のリール図柄配列参照）、図では２０番の「スイカ」図柄が停止した場合を示している。
【０１１８】
また、スイカ役当選時は、左回胴（左リール）においては、１３番〜９番が通過するタイミング、あるいは４番〜０番が通過するタイミングで停止操作を行った場合に、それぞれ、１３番、４番の「スイカ」図柄が停止するようになっている。中回胴（中リール）においては、１２番〜４番が通過するタイミングで停止操作を行った場合に、１２番あるいは８番の「スイカ」図柄が停止するようになっている。遊技者は、上記のスイカ役の告知が行われた場合には、このタイミングを狙って停止操作を行う。
【０１１９】
図２０に、上述の場合に、スイカ役当選時に用いられる右リールの停止制御テーブルを示している。図柄番号２０〜１６の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号２０のスイカ図柄が停止される。図柄番号１５〜１１の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号１５のスイカ図柄が停止される。上述したように、図柄番号１５あるいは２０のスイカ図柄が停止された場合には、Ｐ９の位置にはチェリーが停止しないため、上述のミッションは失敗となる。このため、領域Ｃ（図柄番号２０〜１１）は、ミッション失敗領域となる。
【０１２０】
一方、図柄番号８〜５の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号８のスイカ図柄がＰ８の位置に停止される。この場合は、Ｐ９の位置に７番の「赤チェリー」図柄が停止する。図柄番号４〜０の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、図柄番号４のスイカ図柄がＰ８の位置に停止される。この場合は、Ｐ９の位置に３番の「白チェリー」図柄が停止する。このため、上述のミッションは成功となる。このため、領域Ｄ（図柄番号８〜０）はミッション成功領域となる。図柄番号９、１０の通過タイミングで停止操作が行われた場合には、４コマ以内でスイカ図柄を停止することができず、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄を引きこんで停止する。この場合、スイカ役は成立せず、払出も行われない。
【０１２１】
上述で示した場合のＡＲＴは、ボーナス成立後のＲＴ中、所定ゲーム数のみＡＲＴ状態を行うものであってもよいし、スーパーＢＢ（ＳＢＢ）あるいはＳＢＢモードのＮＢＢが所定回数連続した場合に、所定ゲーム数のＡＲＴが付与されるものであったり、所定の成立役を契機に発生するものであってもよい。また、ミッションの告知は、ＡＲＴ中の小役当選告知と同時に行われるものであって、無効ライン上（無効領域）に表示される図柄に関するものである。更に、ミッションは、上述した実施形態の場合と同様に、第１副制御部１２０による抽選で選ばれるものであってもよいし、各小役に対応した固定の１種類であってもよい。このＡＲＴの小役当選告知と同時に行われるミッションについて、第１副制御部１２０により抽選で決定する構成にする場合には、複数種類のミッションの中から抽選で無効領域に引きこむ図柄を決定するため、多彩なミッション課題を提示することができる。
【０１２２】
上述したＡＲＴ（アシスト付きリプレイタイム）を行う例では、遊技中の所定条件を契機に、再遊技高確率状態を発生させる再遊技高確率状態制御手段（例えば主制御部１１０）と、当選役を報知する当選役報知手段（例えば第１副制御部１２０）とによる制御によって、当選役報知型再遊技高確率遊技（ＡＲＴ）を発生させる当選役報知型再遊技高確率遊技実行手段（例えば主制御部１１０）を備える。そして、当選役報知手段は、停止操作タイミングによって入賞可否が決定される所定の役（例えばスイカ役）について、有効ライン上に入賞させるべき当選役のみを報知する第１報知と、当選役と所定の達成課題（ミッション）を同時に報知する第２報知を選択的に実行可能とし、第２報知時に報知される達成課題は、停止操作タイミングにより、有効ライン上以外の無効ラインに表示される図柄に関するものとしている。また、この達成課題（ミッション）の達成に基づいて、特別遊技（ＢＢ）を第２特別遊技（ＳＢＢあるいはＳＢＢモード）とする制御を行う有利期間（チャンスゾーン）を設定する制御を行う有利期間設定手段（例えば第１副制御部１２０）を備えるものとする。
【０１２３】
これにより、ＡＲＴの実行時において、入賞ライン（有効ライン）への役成立に加えて、無効領域（無効ライン上）に停止する図柄について、停止タイミングによって達成可能な課題を課し、この達成によって特別遊技のモードを可変するようにしたため、ＡＲＴに更なる技術介入性を導入し、興趣を高めることが可能になっている。
【０１２４】
なお、上述の実施形態では、ＢＢ終了後にＲＴを発生する実施形態を示したが、ＲＢ終了後に所定回数のＲＴを付与したり、通常ゲーム中に特定の小役が入賞したことを条件にＲＴゲームモードが発生するようにしたりしてもよい。また、上述の実施形態では、３つの回胴のうち、１つの回胴について停止タイミングによる停止図柄の選択操作（目押し）を行うミッションを発生する実施形態を示したが、これに代えて、２以上の回胴について行う例でも良い。さらに、ＳＢＢ中に目押しする小役についても、２以上の回胴について目押しをする構成でもよいし、ミッションに用いる図柄列とは異なる回胴について目押し操作を行わせる構成にしてもよい。また、ＳＢＢ中に目押しにより選択的に成立が可能な小役、あるいは、目押しミッション中選択的に成立が可能な図柄列に関しては、複数あればよく、上記の実施例の２つには限定されない。また、３以上ある場合は、更に多様化した遊技を提供可能である。
【０１２５】
上述した実施形態では、遊技媒体（遊技価値）としてメダルを用いたものを示したが、本発明はこれに限らず、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンにも適用可能である事は勿論である。
【０１２６】
なお、上記した各実施形態は、本発明を適用した一例を示したものであり、本発明はこれにより限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能なものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の実施形態としてのスロットマシンを示す外観図である。
【図２】本発明の実施形態としてのスロットマシンＡの電気的なブロック構成を示した図である。
【図３】本発明の実施形態としてのスロットマシンＡの各回胴の図柄配列を示した図である。
【図４】本発明の実施形態における各当選役の図柄組合せと、各役の内容を示した図である。
【図５】本発明の実施形態における各当選役の当選確率を示した図である。
【図６】各遊技状態における有効ラインを示す図である。
【図７】本発明の実施形態におけるＳＢＢモードにおける小役報知態様の例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態において遊技中に主制御部１１０で行われる遊技制御処理を示したフローチャートである。
【図９】図８のフローチャートにおける入賞判定処理の内容を示したフローチャートである。
【図１０】図８のフローチャートにおける遊技状態設定処理の内容を示したフローチャートである。
【図１１】第１副制御部１２０におけるミッション実行制御処理を示したフローチャートである。
【図１２】第１副制御部１２０において、チャンスゾーン中のＮＢＢ当選時の処理を示したフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態におけるミッションゲームの表示態様を示した図である。
【図１４】本発明の実施形態におけるミッション抽選テーブルを示した図である。
【図１５】本発明の実施形態において、ＲＰ−Ａ当選時の左回胴の停止テーブルを示した模式図である。
【図１６】本発明の実施形態において、ＲＰ−Ａ当選時の中回胴、右回胴の停止テーブルを示した模式図である。
【図１７】本発明の実施形態における、遊技状態の遷移を示した模式図である。
【図１８】本発明の実施形態において、第１副制御部１２０が主制御部１１０からの制御信号を受けて行う制御を示すフローチャートである。
【図１９】ＡＲＴ中のミッションの一例を示した図である。
【図２０】ＡＲＴ中のスイカ役当選時の、右リール（右回胴）の停止制御テーブルを示した模式図である。
【符号の説明】
【０１２８】
Ａ  スロットマシン
３  演出表示装置
６ａ，６ｂ，６ｃ  リール
１０  図柄表示窓
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ  停止スイッチ
１１０  主制御部
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
２００  第１抽選手段（第１の抽選手段）
１２０  第１副制御部
１２２  ＲＯＭ
１２３  ＲＡＭ
３００  第２抽選手段（第２の抽選手段）
【図１】
2009183642.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2009183642.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2009183642.tif 000018
【図１７】
2009183642.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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