(57)【要約】【課題】遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合に、役抽選でパンク役が決定されたときの遊技結果のバリエーションを増やして、遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ゲームが開始される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定し、その役抽選の結果に基づいて各回胴リールの停止動作を制御すると共に、一般遊技状態及び再遊技高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、ゲームの状況に応じて遊技状態の移行を制御する。再遊技高確率遊技状態の終了条件としては各色のチェリー小役（パンク役）の入賞というゲーム結果が得られたことという条件が定められている。ＣＰＵ７４による役抽選では各色のチェリー小役は単独で決定されることはなく、同じ色のベル小役と同時に決定される。【選択図】図２
2009005809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配された図柄列を有し、回転可能に構成された複数の回胴リールと、前記複数の回胴リールの前側に設けられた、前記複数の回胴リールの停止時に前記回胴リールの回転方向に沿って所定数の図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って複数の図柄を表示することができる表示窓と、前記複数の回胴リールが回転を開始する契機を与える回転指示手段と、前記各回胴リールに対応して設けられた、当該回胴リールが回転を停止する契機を与える停止指示手段とを有し、前記回転指示手段が操作されることによって前記複数の回胴リールが回転を開始した後に前記各停止指示手段が操作されることによって前記複数の回胴リールが停止したときに各種の役に対応する図柄の組合せが前記表示窓に停止表示されれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、入賞により所定数の遊技媒体の払い出しを受けることができる複数種類の小役と、入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、前記回転指示手段が操作される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において、当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように、前記各停止指示手段が操作されたときに当該停止指示手段に対する前記回胴リールの停止動作を制御し、且つ、通常の遊技状態である一般遊技状態、及び、前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている再遊技高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、
を具備し、
前記再遊技高確率遊技状態の終了条件としては、前記複数種類の小役のうち特別小役の入賞という遊技の結果が得られたことという条件が定められており、且つ、前記役抽選手段による抽選では、前記特別小役は単独で決定されることはなく、他の小役と同時に決定されることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合、前記役抽選手段によって前記特別小役及び前記他の小役が同時に決定されたときに、一定条件の下で、当該同時決定された前記特別小役及び前記他の小役の内容を遊技者に報知する演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記複数の回胴リールのうち特定の回胴リールについての図柄列には、第一図柄及び第二図柄が含まれ、且つ、前記第一図柄及び前記第二図柄は、前記特定の回胴リールがどのような態様で停止したとしても前記第一図柄及び前記第二図柄が前記表示窓に同時に停止表示されることがないような、前記特定の回胴リールについての図柄列上の位置に配されており、
前記特別小役は、前記特定の回胴リールに配された前記第一図柄が前記表示窓に停止表示されることにより入賞が確実となるものであり、前記特別小役と同時に決定され得る前記他の小役は、前記特定の回胴リールに配された前記第二図柄が前記表示窓に停止表示されることにより入賞が確実となるものであり、
前記遊技制御手段は、前記役抽選手段によって前記特別小役及び前記他の小役が同時に決定されたときに、前記特定の回胴リールに対する前記停止指示手段を操作するタイミングに応じて、前記特別小役の入賞、前記他の小役の入賞、前記特別小役及び前記他の小役の非入賞という三通りの遊技結果のいずれかが得られるように前記特定の回胴リールの停止動作を制御することを特徴とする請求項１又は２記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記第一図柄及び前記第二図柄は、前記特定の回胴リールについての図柄列上、略対極の位置に配されていることを特徴とする請求項３記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記特別小役は複数種類設けられ、前記役抽選手段による抽選で前記各種の特別小役と同時に決定される前記他の小役はすべて異なる種類のものであることを特徴とする請求項３又は４記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の開始時に取得した乱数値に基づいて役の抽選が行われると共に、遊技状態の一つとして役抽選で再遊技役が決定される確率が高く設定されている再遊技高確率遊技状態を備える回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記の回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、ゲーム（遊技）の結果が当該役の入賞となる。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する。
【０００３】
また、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。尚、主制御基板は、役抽選の結果が大役の当選である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。
【０００４】
更に、主制御基板は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、ゲームの結果が大役の入賞となると、主制御基板は、遊技状態を大役遊技状態に移行させる。この大役遊技状態は小役の当選確率が飛躍的に向上した遊技状態である。大役遊技状態が終了した後、主制御基板は、遊技状態を再遊技高確率遊技状態に移行させる。この再遊技高確率遊技状態は役抽選による再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である。このため、再遊技高確率遊技状態では、遊技者の所有するメダルの枚数が大きく減少してしまうことはない。この点で、再遊技高確率遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、再遊技高確率遊技状態は、ゲームの結果が大役の入賞又は大役以外の特定の役の入賞となったときに終了（パンク）する。ここで、かかる特定の役は、いわゆる「パンク役」と称される。特に、最近では、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であって役抽選の結果がパンク役の当選である場合に、当該パンク役に対応した図柄の組合せを停止表示させないようにするための情報を遊技者に報知する演出を所定回数だけ演出手段に実行させるという回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、役抽選によりパンク役に当選したときのゲームの結果としては、パンク役の入賞及び再遊技高確率遊技状態の終了、パンク役の非入賞及び再遊技高確率遊技状態の継続という二通りの結果しかなかった。このため、再遊技高確率遊技状態中にパンク役に当選したときのゲーム結果は変化に乏しいという問題があった。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合に、役抽選でパンク役が決定されたときの遊技結果のバリエーションを増やして、遊技性の向上を図ることができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、複数の図柄が配された図柄列を有し、回転可能に構成された複数の回胴リールと、複数の回胴リールの前側に設けられた、複数の回胴リールの停止時に回胴リールの回転方向に沿って所定数の図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って複数の図柄を表示することができる表示窓と、複数の回胴リールが回転を開始する契機を与える回転指示手段と、各回胴リールに対応して設けられた、当該回胴リールが回転を停止する契機を与える停止指示手段とを有し、回転指示手段が操作されることによって複数の回胴リールが回転を開始した後に各停止指示手段が操作されることによって複数の回胴リールが停止したときに各種の役に対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示されれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、各種の役には、入賞により所定数の遊技媒体の払い出しを受けることができる複数種類の小役と、入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役とが含まれており、回転指示手段が操作される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において、当該遊技の結果が役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように、各停止指示手段が操作されたときに当該停止指示手段に対する回胴リールの停止動作を制御し、且つ、通常の遊技状態である一般遊技状態、及び、役抽選手段による役抽選で再遊技役が決定される確率が一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている再遊技高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、を具備して構成される。ここで、再遊技高確率遊技状態の終了条件としては、複数種類の小役のうち特別小役の入賞という遊技の結果が得られたことという条件が定められており、且つ、役抽選手段による抽選では、特別小役は単独で決定されることはなく、他の小役と同時に決定される。尚、上記の特別小役は、いわゆるパンク役である。
【０００９】
これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合に、役抽選手段によって特別小役（パンク役）及び他の小役が同時に決定されると、当該遊技の結果として、例えば、特別小役の入賞及び再遊技高確率遊技状態の終了、他の小役の入賞及び再遊技高確率遊技状態の継続、特別小役・他の小役の非入賞及び再遊技高確率遊技状態の継続という各結果が生じ得る。このため、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合に役抽選手段によりパンク役が決定されたときの遊技結果のバリエーションを増やすことができるので、遊技性の向上を図ることができる。
【００１０】
また、本発明に係る回胴式遊技機は、遊技に関わる演出を行う演出手段と、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、役抽選手段によって特別小役及び他の小役が同時に決定されたときに、一定条件の下で、当該同時決定された特別小役及び他の小役の内容を遊技者に報知する演出を演出手段に実行させる演出制御手段と、を更に備えることが望ましい。これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であって役抽選手段により特別小役及び他の小役が同時に決定された場合、その同時決定された特別小役及び他の小役の内容が報知されると、遊技者は、いわゆる目押しの技術を使って、特別小役に対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示されないように各停止指示手段を操作することにより、再遊技高確率遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができる。
【００１１】
更に、本発明に係る回胴式遊技機では、複数の回胴リールのうち特定の回胴リールについての図柄列には、第一図柄及び第二図柄が含まれ、且つ、第一図柄及び第二図柄は、特定の回胴リールがどのような態様で停止したとしても第一図柄及び第二図柄が表示窓に同時に停止表示されることがないような、特定の回胴リールについての図柄列上の位置に配されており、特別小役は、特定の回胴リールに配された第一図柄が表示窓に停止表示されることにより入賞が確実となるものであり、特別小役と同時に決定され得る他の小役は、特定の回胴リールに配された第二図柄が表示窓に停止表示されることにより入賞が確実となるものであることが望ましい。ここで、遊技制御手段は、役抽選手段によって特別小役及び他の小役が同時に決定されたときに、特定の回胴リールに対する停止指示手段を操作するタイミングに応じて、特別小役の入賞、他の小役の入賞、特別小役及び他の小役の非入賞という三通りの遊技結果のいずれかが得られるように特定の回胴リールの停止動作を制御する。これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、役抽選手段によって特別小役及び他の小役が同時に決定されると、特定の回胴リールに対する停止指示手段をどのようなタイミングで操作するかによって、再遊技高確率遊技状態が終了するか継続するかが決まってしまう。このため、特定の回胴リールに対する停止指示手段の操作の際に、遊技者に対して大きな緊張感を与えることができる。
【００１２】
特に、第一図柄及び第二図柄は、特定の回胴リールについての図柄列上、略対極の位置に配されていることが好ましい。これにより、特別小役の入賞という遊技結果を得るための停止指示手段の操作タイミングと他の小役の入賞という遊技結果を得るための停止指示手段の操作タイミングとを大きくすらずことができる。また、特別小役は複数種類設けられ、役抽選手段による抽選で各種の特別小役と同時に決定される他の小役はすべて異なる種類のものであることが好ましい。これにより、役抽選手段によってどの種類の特別小役が決定された場合であっても再遊技高確率遊技状態の継続という遊技結果を得ることができるような停止指示手段の操作タイミングが存在しないようにすることができる。このため、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であって役抽選手段によりある種類の特別小役及び他の小役が同時に決定された場合、遊技者は、その決定された特別小役の種類を知らなければ、再遊技高確率遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができなくなる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る回胴式遊技機によれば、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合に、役抽選でパンク役が決定されたときの遊技結果のバリエーションを増やして、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【００１５】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、左側回胴リール１１ａ，中央回胴リール１１ｂ，右側回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ベットボタン１５と、スタートレバー１６と、左側停止ボタン１７ａ，中央停止ボタン１７ｂ，右側停止ボタン１７ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ベットボタン操作検出センサ６２と、スタートレバー操作検出センサ６３と、左側停止ボタン操作検出センサ６４ａ，中央停止ボタン操作検出センサ６４ｂ，右側停止ボタン操作検出センサ６４ｃと、左側回胴リール駆動手段６５ａ，中央回胴リール駆動手段６５ｂ，右側回胴リール駆動手段６５ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。
【００１６】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール１１ａは左側回胴リール駆動手段６５ａにより駆動され、中央回胴リール１１ｂは中央回胴リール駆動手段６５ｂにより駆動され、そして、右側回胴リール１１ｃは右側回胴リール駆動手段６５ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６５ａ，６５ｂ，６５ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６５ａ，６５ｂ，６５ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。尚、主制御基板７０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００１７】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤ボーナス図柄）、青色の数字「７」図柄（青ボーナス図柄）、黒色のＢＡＲ図柄（黒ボーナス図柄）、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤色のチェリー図柄（赤チェリー図柄）、青色のチェリー図柄（青チェリー図柄）、黒色のチェリー図柄（黒チェリー図柄）、ブランク図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１８】
図３は各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配置される図柄列の一例を示す図である。図３の例では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに２１個の図柄が配されている。また、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおいては、各図柄に図柄番号（０から２０）が付されている。具体的に、左側回胴リール１１ａには、ベル図柄、リプレイ図柄、赤ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、黒チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、青チェリー図柄がこの順番で配されている。このように、左側回胴リール１１ａについての図柄列には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黒チェリー図柄、赤ボーナス図柄、青ボーナス図柄、黒ボーナス図柄はそれぞれ一つだけ含まれている。そして、左側回胴リール１１ａについての図柄列上、図柄番号「１３」の赤チェリー図柄及び図柄番号「２」の赤ボーナス図柄、図柄番号「２０」の青チェリー図柄及び図柄番号「９」の青ボーナス図柄、図柄番号「６」の黒チェリー図柄及び図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄はそれぞれ、略対極の位置に配されている。尚、左側回胴リール１１ａにおける赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黒チェリー図柄は本発明の「第一図柄」に該当し、左側回胴リール１１ａにおける赤ボーナス図柄、青ボーナス図柄、黒ボーナス図柄は本発明の「第二図柄」に該当する。
【００１９】
また、中央回胴リール１１ｂには、赤チェリー図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。そして、右側回胴リール１１ｃには、スイカ図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、図３に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。
【００２０】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図１に示すように、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。尚、表示窓１２内の一番上側の表示位置のことを「表示窓１２内における上段の位置」とも称する。
【００２１】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００２２】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２３】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板７０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２４】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。２枚又は３枚のメダルを投入する（掛ける）ことは、ゲームを行うための条件である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。また、ゲームを行うために何枚のメダルを投入するかは、ゲームの種類によって決まっている。すなわち、ゲームの種類には大役ゲームと大役ゲーム以外の通常のゲームとがあり、大役ゲームは２枚のメダルを使用して行われ、通常のゲームは３枚のメダルを使用して行われる。尚、詳しくは後述するが、大役ゲームは遊技状態が大役遊技状態であるときに行われ、通常のゲームは遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であるときに行われる。
【００２５】
ベットボタン１５は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ベットボタン１５は、表示窓１２の左下側に設けられている。ベットボタン操作検出センサ６２はベットボタン１５が押されたことを検出するものである。ベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けたときに、現在の遊技状態が大役遊技状態であれば２枚のメダルを使用して大役ゲームを行うことを認識し、現在の遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であれば３枚のメダルを使用して通常のゲームを行うことを認識すると共に、その認識したゲームの種類に応じたメダル枚数分のクレジット数を現在のクレジット数から減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。すなわち、ベットボタン１５を押すことは、二枚又は三枚のメダルをメダル投入口１３から投入することと同等である。
【００２６】
スタートレバー１６は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でベットボタン１５の操作が行われることにより、スタートレバー１６の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１６が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６３は、スタートレバー１６が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６３は、スタートレバー１６が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６３からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１６は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始する契機を与える回転指示手段としての役割を果たしている。
【００２７】
左側停止ボタン１７ａは左側回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン１７ｂは中央回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン１７ｃは右側回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃは、当該回胴リールが回転を停止する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ６４ａは左側停止ボタン１７ａが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ６４ｂは中央停止ボタン１７ｂが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ６４ｃは右側停止ボタン１７ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６４ａ，６４ｂ，６４ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６４ａ，６４ｂ，６４ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００２８】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びる三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる入賞ライン、表示窓１２の左上から右下に向かって延びる入賞ライン、表示窓１２の左下から右上に向かって延びる入賞ラインの合計三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００２９】
いま、役の種類について説明する。図４は各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。本実施形態では、図４に示すように、第一ビッグボーナス（ＢＢ１）、第二ビッグボーナス（ＢＢ２）、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴＢＢ）、リプレイ役（再遊技役）、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役、スイカ小役の合計１１種類の役が定義されている。ＢＢ１の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配された赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、ＢＢ２の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配された青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、ＣＴＢＢの入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配された黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。
【００３０】
リプレイ役の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配されたリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。赤ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された赤ボーナス図柄と回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、青ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された青ボーナス図柄と回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、黒ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された黒ボーナス図柄と回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことである。赤チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が表示窓１２内に停止表示されることであり、青チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された青チェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が表示窓１２内に停止表示されることであり、黒チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール１１ａに配された黒チェリー図柄が表示窓１２内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が表示窓１２内に停止表示されることである。そして、スイカ小役の入賞条件は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの各々に配されたスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。
【００３１】
これら１１種類の役のうち、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役及びスイカ小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理により赤ベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、赤ベル小役の入賞となる。青ベル小役、黒ベル小役についても同様である。また、主制御基板７０による役の抽選処理により赤チェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、赤チェリー小役の入賞となる。青チェリー小役、黒チェリー小役についても同様である。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。
【００３２】
このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。具体的に、赤ベル小役、青ベル小役又は黒ベル小役に入賞すると、今回のゲームが３枚のメダルを使用したゲーム（３枚掛けゲーム）であれば７枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚のメダルを使用したゲーム（２枚掛けゲーム）であれば１２枚のメダルが払い出される。また、赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役に入賞すると、今回のゲームが３枚掛けゲームであれば５枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚掛けゲームであれば１２枚のメダルが払い出される。そして、スイカ小役に入賞すると、今回のゲームが３枚掛けゲームであれば５枚のメダルが払い出され、今回のゲームが２枚掛けゲームであれば１２枚のメダルが払い出される。
【００３３】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００３４】
ＢＢ１、ＢＢ２及びＣＴＢＢは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの赤ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つの青ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ２の入賞となる。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＢＢゲームが実行される。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３４５枚を超えたときに終了する。
【００３５】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢに当選すると、遊技者は、三つの黒ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢの入賞となる。ＣＴＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＣＴＢＢゲームが実行される。ＣＴＢＢゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば１２０枚を超えたときに終了する。尚、ＢＢゲーム及びＣＴＢＢゲームは大役ゲームに該当する。したがって、ＢＢゲーム、ＣＴＢＢゲームは、２枚のメダルを使用して行われる。
【００３６】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００３７】
画像表示部（演出手段）３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶制御基板３２とを有する。液晶パネル３１は表示窓１２の上側中央に配置されている。液晶制御基板３２は液晶パネル３１を制御するものである。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル３１の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３８】
電飾表示部（演出手段）４０は、複数の表示用ランプ（表示素子）を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００３９】
スピーカ部（演出手段）５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４０】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【００４１】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００４２】
まず、遊技状態の管理について説明する。ＣＰＵ７４は、ゲームの状況に応じて、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。図５は遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、図５に示すように、「一般遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「ＢＢ遊技状態」及び「ＣＴＢＢ遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」とも称することにする。
【００４３】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。このとき、当該ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。また、一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。遊技状態が一般遊技状態である場合に役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。
【００４４】
「ＢＢ遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。また、「ＣＴＢＢ遊技状態」は、ＣＴＢＢゲームが行われることによりＢＢ遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が１２０枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＣＴＢＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる。
【００４５】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ３遊技状態」は、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が一般遊技状態における当該確率と異なる値に設定されている遊技状態である。ここで、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態では通常のゲームが行われる。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。特に、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合にゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。但し、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であっても、遊技状態の移行は行われない。このように、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態の終了条件の一つとして、各色のチェリー小役の入賞というゲームの結果が得られたことという条件が定められている。尚、各色のチェリー小役は、本発明の「特別小役」に該当する。
【００４６】
また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合に役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態を当該ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる。更に、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合、役抽選により大役に当選することなく、３回のゲームが消化されると、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、直ちに遊技状態をＲＴ３遊技状態から一般遊技状態に移行させる。
【００４７】
特に、「ＲＴ２遊技状態」は、遊技者自身の停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃの操作により特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態でもある。すなわち、ＲＴ２遊技状態では、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。ここで、特定の大役とは、当該ＲＴ２遊技状態へ移行する契機となった当選役のことである。役抽選によりＢＢ１に当選することにより遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した場合、当該ＲＴ２遊技状態において三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。また、役抽選によりＢＢ２に当選することにより遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した場合、当該ＲＴ２遊技状態において三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＲＴ２遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させる。更に、役抽選によりＣＴＢＢに当選することにより遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行した場合、当該ＲＴ２遊技状態において三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＲＴ２遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。
【００４８】
上述したように、ＣＰＵ７４は、複数の遊技状態の間で、ゲームの状況に応じて遊技状態の移行を制御している。そして、ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ７３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ、ＣＴＢＢ当選フラグ等が含まれる。
【００４９】
ＢＢゲーム累積払出枚数はＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ遊技状態におけるＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数はＣＴＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴＢＢ遊技状態におけるＣＴＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、ＲＴモード及びＲＴゲーム回数は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態に関する遊技データである。ＲＴモードは、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴモードは「２」に設定され、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＲＴモードは「３」に設定される。そして、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。ＲＴゲーム回数は、当該ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態におけるゲームの回数、すなわち、当該ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において今回、何回目のゲームが行われるかを示すものである。
【００５０】
更に、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグは、ＲＴ２遊技状態に関する遊技データである。すなわち、役抽選でＢＢ１に当選することによりＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＢＢ１当選フラグはオンに、ＢＢ２当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグはそれぞれオフに設定される。役抽選でＢＢ２に当選することによりＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＢＢ２当選フラグはオンに、ＢＢ１当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグはそれぞれオフに設定される。そして、役抽選でＣＴＢＢに当選することによりＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＣＴＢＢ当選フラグはオンに、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグはそれぞれオフに設定される。また、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態でない場合には、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ及びＣＴＢＢ当選フラグはすべてオフに設定される。ＣＰＵ７４は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の遊技状態を管理している。
【００５１】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６３からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１６が操作される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する。
【００５２】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎に設けられている。各役抽選テーブルはＲＯＭ７２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。尚、以下では、役抽選テーブルに関する限り、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００５３】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図６（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図６（ｂ）はＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７（ａ）はＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７（ｂ）はＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図８はＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。ここで、本実施形態では、図７（ｂ）に示すＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルを、遊技状態がＣＴＢＢ遊技状態である場合にも用いることにしている。すなわち、このＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルは、ＣＴＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルでもある。尚、図６、図７及び図８においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。
【００５４】
各役抽選テーブルには、図６、図７及び図８に示すように、当選可能な役として各役に単独で当選したという内容の役（単独当選役）と、複数の役に同時に当選したという内容の役（同時当選役）とが定義されている。具体的に、一般遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＣＴＢＢ」の合計９種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役（三つのベル小役）」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計４種類の役が定義されている。また、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」の合計６種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役（三つのベル小役）」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計４種類の役が定義されている。更に、ＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」の合計４種類に役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役（三つのベル小役）」、「すべての小役」という合計２種類の役が定義されている。役抽選により同時当選役に当選した場合には、遊技者はその同時当選役を構成する各役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能となる。このように、本実施形態では、ＣＰＵ７４による役抽選処理では、各色のチェリー小役は単独で決定されることはなく、そのチェリー小役の色と同じ色のベル小役と同時に決定されるようになっている。すなわち、各色のチェリー小役と同時に決定される小役はすべて異なる種類のものである。
【００５５】
尚、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルには、当選可能な役として、大役が定義されていない。これは、ＲＴ２遊技状態は、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能な遊技状態であるので、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には役抽選によりさらに大役に当選してしまう可能性を回避する必要があるからである。
【００５６】
一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ａ）に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が２２２／６５５３６に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が２２２／６５５３６に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が２２２／６５５３６に、単独当選役「スイカ小役」に当選する確率が６６５／６５５３６に、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が８９７８／６５５３６に、単独当選役「ＢＢ１」に当選する確率が７２／６５５３６に、単独当選役「ＢＢ２」に当選する確率が７２／６５５３６に、単独当選役「ＣＴＢＢ」に当選する確率が７８／６５５３６に、同時当選役「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役」に当選する確率が６２００／６５５３６に、同時当選役「赤ベル小役及び赤チェリー小役」に当選する確率が１７７５／６５５３６に、同時当選役「青ベル小役及び青チェリー小役」に当選する確率が１７７５／６５５３６に、同時当選役「黒ベル小役及び黒チェリー小役」に当選する確率が１７７５／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が４３４８０／６５５３６に、それぞれ設定されている。尚、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役のうちいずれかに当選する合成確率は、（１７７５＋１７７５＋１７７５）／６５５３６＝５３２５／６５５３６、すなわち、約１／１２である。
【００５７】
ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルが、図６（ａ）に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図７（ａ）に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が５０５９６／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が１８６２／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率はとても高く設定されている。すなわち、ＲＴ１遊技状態は、本発明の「再遊技高確率遊技状態」に該当する。そして、「リプレイ役」に当選する確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。また、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図８に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が８９７９／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４３４７９／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率が１／６５５３６だけ高く設定されている。すなわち、ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルの内容は、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容と略同じである。
【００５８】
また、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルが、図６（ａ）に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、大役が定義されていない点を除けば、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図７（ｂ）に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が１６３８４／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が３６２９６／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率は高く設定されている。
【００５９】
更に、ＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図６（ｂ）に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が４６２／６５５３６に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が４６２／６５５３６に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が４６２／６５５３６に、同時当選役「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役」に当選する確率が６２００／６５５３６に、同時当選役「すべての小役」に当選する確率が４９７５８／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が８１９２／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、ＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルでは、小役に当選する確率が飛躍的に向上している。
【００６０】
このように、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、役抽選によりリプレイ役に当選する確率がとても高く設定されているため、ＲＴ１遊技状態の間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、ＲＴ１遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、大役ゲームが終了して、遊技状態が大役遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行すると、このＲＴ１遊技状態が長期間、継続することを望むであろう。ここで、上述したように、ＲＴ１遊技状態の終了条件としては、大役の当選又は各色のチェリー小役の入賞が定められている。このうち前者の条件が満たされると、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行するので、遊技者にとって有利な結果が得られることになる。一方、後者の条件が満たされると、メダルの払い出しが行われるが、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行するので、遊技者にとっては不利な結果が得られることになる。すなわち、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいずれも、入賞によりＲＴ１遊技状態（再遊技高確率遊技状態）を終了（パンク）させるという役割を果たす、いわゆる「パンク役」である。したがって、遊技者は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ゲームの結果が各色のチェリー小役の入賞とならないように特に注意を払って停止ボタンの操作を行うことになる。
【００６１】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１６が押下されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、ＣＰＵ７４は、各ゲームにおいて、そのゲームの結果がそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、ＣＰＵ７４は、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合にあっては、ゲームの結果が特定の大役の入賞となることをも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
【００６２】
また、リール駆動停止制御には、小役・リプレイ役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・リプレイ役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・リプレイ役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・リプレイ役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００６３】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上に表示されている図柄から当該図柄を除いて所定のコマ数（例えば、４コマ）の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００６４】
特に、本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに、図３に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合うリプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、三つのリプレイ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイ役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイ役に当選した場合、当該リプレイ役が成立する確率は１００％であり、リプレイ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。また、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃについての各図柄列では、隣り合うベル図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、例えば役抽選により赤ベル役に当選した場合には、遊技者が最初に左側停止ボタン１７ａを操作して、赤ボーナス図柄が表示窓１２内に停止表示したとすると、その後、遊技者が二つの停止ボタン１７ｂ，１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが必ず有効な入賞ライン上に揃うことになる。
【００６５】
実際には、ＣＰＵ７４は、所定の停止データに基づいて各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動停止を制御している。すなわち、かかる停止データには、上述したリールの駆動停止制御（リール引込み制御、外れ制御等）の内容が含まれている。具体的な停止データの内容については後述する。
【００６６】
また、役抽選により複数種類の小役に同時当選した場合、その同時当選した複数種類の小役に同時に入賞することはなく、当該ゲームの結果はその同時当選した複数種類の小役のうちの一つの小役の入賞又ははずれとなる。小役を構成する図柄の組合せ、同時当選役を構成する小役の組合せ、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおける図柄の配列、リールの駆動停止制御の内容等は、複数種類の小役の同時入賞というケースが生じないように、予め設定されているのである。
【００６７】
いま、同時当選役である赤ベル小役及び赤チェリー小役についてこの点を詳しく説明する。上述したように、赤チェリー小役は、左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されると共に回胴リール１１ｂ，１１ｃの各々については任意の図柄が当該有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。すなわち、赤チェリー小役の入賞条件は、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの各々についてはその停止結果が何であっても満たされることになるので、赤チェリー小役は、左側回胴リール１１ａに配された赤チェリー図柄が表示窓１２内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。一方、赤ベル小役は、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。ここで、上記リール引込み制御により、中央回胴リール１１ｂに配されたベル図柄及び右側回胴リール１１ｃに配されたベル図柄は必ず有効な入賞ライン上に引き込むことが可能であるので、赤ベル小役も、左側回胴リール１１ａに配された赤ボーナス図柄が表示窓１２内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。本実施形態では、図３に示すように、左側回胴リール１１ａについての図柄列上、赤ボーナス図柄は図柄番号「２」の位置に配され、赤チェリー図柄はその赤ボーナス図柄の位置と略対極の位置である図柄番号「１３」の位置に配されているので、左側回胴リール１１ａがどのような態様で停止したとしても、かかる赤ボーナス図柄及び赤チェリー図柄が表示窓１２に同時に停止表示されることはない。すなわち、役抽選により赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したときに、赤ベル小役と赤チェリー小役とに同時に入賞することはない。したがって、このとき、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のいずれかが得られるように左側回胴リール１１ａの停止動作を制御することになる。同時当選役である青ベル小役及び青チェリー小役、黒ベル小役及び黒チェリー小役についても同様である。
【００６８】
また、上述したように、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいわゆるパンク役である。したがって、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選すると、遊技者が左側停止ボタン１７ａをどのようなタイミングで操作するかによって、ＲＴ１遊技状態が終了するか継続するかが決まってしまう。このため、遊技者は、左側停止ボタン１７ａの操作の際に、大きな緊張感を持つことになる。ところで、本実施形態では、後述するように、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときに、その旨を遊技者に報知する演出が行われることがある。このため、例えば赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した旨の報知演出が行われると、遊技者は、赤チェリー小役の入賞を避けるために、赤チェリー図柄に対して上記リール引込み制御が働くことのないタイミングで左側停止ボタン１７ａの操作を行うこととなる。一方、かかる報知が行われなければ、遊技者は、赤チェリー図柄が表示窓１２内に停止表示しないことを祈りながら、直感で左側停止ボタン１７ａの操作を行うことになる。
【００６９】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１６を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１６を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１６を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１６を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号を受けて、所定枚数のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００７０】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選結果コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド、回胴停止コマンド等がある。ＣＰＵ７４は、これらのコマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に様々な情報を伝えて、演出制御基板８０を制御している。
【００７１】
役抽選結果コマンドは、役抽選の結果に基づいて作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、スタートレバー１６が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、役抽選結果コマンドを生成し、その生成した役抽選結果コマンドを演出制御基板８０に出力する。この役抽選結果コマンドの内容は役抽選により当選した役の種類を示すものである。このとき、ＣＰＵ７４は、役抽選結果コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に出力する。すなわち、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、ＢＢ１当選フラグ、ＢＢ２当選フラグ、ＣＴＢＢ当選フラグ等を演出制御基板８０に出力する。ここで、ＣＰＵ７４は役抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ７４によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板８０は、かかる役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００７２】
操作コマンドは、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１６の押下時、左側停止ボタン１７ａの押下時、中央停止ボタン１７ｂの押下時、右側停止ボタン１７ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はベットボタン１５の押下時に、操作コマンドが生成される。すなわち、スタートレバー１６の押下時には、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドが作成される。左側停止ボタン１７ａの押下時には、左側停止ボタン１７ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、中央停止ボタン１７ｂの押下時には、中央停止ボタン１７ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、右側停止ボタン１７ｃの押下時には、右側停止ボタン１７ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定枚数投入された旨の操作コマンドが作成され、ベットボタン１５の押下時には、ベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドが作成される。実際には、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ベットボタン１５の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００７３】
停止位置コマンドは、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止位置を示す指令信号である。ＣＰＵ７４は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、当該回胴リールの停止位置に基づいて停止位置コマンドを作成し、その作成した停止位置コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的に、停止位置コマンドの内容としては、当該回胴リールが停止したときに当該回胴リールが所定の基準位置（例えば表示窓１２内における上段の位置）に表示している図柄の図柄番号が用いられる。また、回胴停止コマンドは、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに作成される指令信号である。ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止した旨の回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板８０に出力する。
【００７４】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３とを有する。ＲＯＭ８１には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００７５】
ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各種のコマンドや遊技データを受信したときに、その受信したコマンドや遊技データの内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。例えば、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られたときに、その役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識し、その認識した内容をＲＡＭ８２に一時記憶する。このときに、その役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態に基づいて現在の遊技状態を認識し、その認識した現在の遊技状態もＲＡＭ８２に一時記憶する。また、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各回胴リールに対する停止位置コマンドが送られる度に、その停止位置コマンドに基づいて当該回胴リールが表示窓１２内に停止表示している図柄（停止出目）を認識し、その認識した停止出目をＲＡＭ８２に一時記憶する。更に、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から回胴停止コマンドが送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃ったかどうかを判断する。その判断結果はＲＡＭ８２に一時記憶される。
【００７６】
ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。演出の制御の際に用いる各種のデータは、ＲＯＭ８１に格納されている。例えば、画像表示部３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータ、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータ、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータがＲＯＭ８１に格納されている。
【００７７】
また、ＲＯＭ８１には、複数の演出内容決定用テーブルが格納されている。かかる演出内容決定用テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。各演出内容決定用テーブルには、各演出内容についての抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データを受けたときに、その役抽選コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識する。そして、その認識した遊技状態に対応する演出内容決定用テーブルにおいて、その認識した役抽選の結果に対応する抽選確率を用いて演出内容の抽選を行い、一つの演出内容を決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した演出内容に基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００７８】
具体的に、上記の演出抽選により決定され得る各演出内容においては、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（レバー押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、及び、メダルが投入された旨若しくはベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（ベット押下時）の合計５つの操作タイミングが定められている。そして、各演出内容には、それらの各操作タイミングに対応して画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータを特定する情報が含まれている。
【００７９】
このように、ＣＰＵ８３は、演出抽選により決定される演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０の制御を行うが、ＣＰＵ８３が画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に実行させる演出の種類はこれだけではない。例えば、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したとき、一定条件の下で、当該同時当選した役の内容を遊技者に報知する同時当選役の報知演出を画像表示部３０等に実行させる。ここで、かかる同時当選役の報知演出が行われるための条件としては、予め抽選で当該報知演出を行うべきことが決定されていること、及び、当該ＲＴ１遊技状態における今回の累積ゲーム回数がその決定の際に定められた報知演出実行ゲーム回数以内であることという二つの条件がある。
【００８０】
いま、かかる同時当選役の報知演出について詳しく説明する。ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から回胴停止コマンドが送られる度に、ＲＡＭ８２に記憶されている三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止出目に基づいて当該ゲームの結果がいずれの役の入賞であるかを判断する。特に、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合、当該ゲームの結果が大役の入賞であると判断したときに、報知演出実行ゲーム回数の抽選処理を行う。この抽選処理では、当該ＲＴ２遊技状態から大役遊技状態を介して後に移行するＲＴ１遊技状態において同時当選役の報知演出を実行すべき最大の累積ゲーム回数（報知演出実行ゲーム回数）が決定される。本実施形態では、報知演出実行ゲーム回数は、「０」、「１００」、「２００」、「３００」、・・・のように、１００ゲーム単位で決定される。したがって、報知演出実行ゲーム回数として「０」以外の回数が決定されると、後に移行するＲＴ１遊技状態において同時当選役の報知演出が実行されることになるが、一方、報知演出実行ゲーム回数として「０」が決定されると、後に移行するＲＴ１遊技状態において同時当選役の報知演出は実行されないことになる。こうして決定された報知演出実行ゲーム回数はＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、当該ＲＴ２遊技状態から大役遊技状態を介してＲＴ１遊技状態に移行したときに、遊技状態が当該ＲＴ１遊技状態である限り、ＲＡＭ８２に記憶されている報知演出実行ゲーム回数と同じ回数のゲームが行われるまで、同時当選役の報知演出を画像表示部３０等に実行させる。
【００８１】
具体的に、本実施形態では、同時当選役の報知演出として、次のような内容の演出が行われる。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選した旨の役抽選結果コマンドを受け取ると、その同時当選役の色を付した所定の画像を画像表示部３０に表示させると共に、その同時当選役の色を狙って停止ボタンを操作すべき旨の音声をスピーカ部５０から出力させる。これにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、かかる同時当選役の報知演出が行われると、遊技者は、いわゆる目押しの技術を使って、左側停止ボタン１７ａを、その報知演出で示された色のチェリー図柄を避けて、当該色のボーナス図柄が表示窓１２内に停止表示するようなタイミングで左側停止ボタン１７ａを操作することにより、ＲＴ１遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができる。尚、かかる同時当選役の報知演出に対する画像演出用パターンデータや音声演出用パターンデータ等はＲＯＭ８１に格納されている。
【００８２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、役抽選により各色のベル小役とチェリー小役とに同時当選した場合に、主制御基板７０のＣＰＵ７４が行うリールの駆動停止制御の具体例を説明する。
【００８３】
ＣＰＵ７４は、各回胴リールの停止データに基づいてリールの駆動停止制御を行っている。かかる停止データはＲＯＭ７２に格納されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止データには、当該回胴リールに対応する停止ボタンが押されたタイミングで当該回胴リールが所定の基準位置（例えば表示窓１２内における上段の位置）に表示している図柄と実際に当該回胴リールが停止表示する図柄との関係が定められている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止データは、遊技状態毎及び役抽選の結果毎に設けられている。また、他の回胴リールがすでに停止している場合にはその停止表示している図柄毎に、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止データが設けられている。
【００８４】
図９、図１０及び図１１に左側回胴リールの停止データの例を示す。ここで、図９は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール１１ａの停止データである。図１０は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール１１ａの停止データである。図１１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール１１ａの停止データである。
【００８５】
また、図９、図１０及び図１１における各停止データでは、停止ボタンが押されたタイミングで回胴リールが基準位置に表示している図柄と実際に回胴リールが停止表示する図柄との関係を示す情報として、「停止位置」及び「スベリコマ数」が定められている。「スベリコマ数」とは、停止ボタンが押されたタイミングで表示窓１２内における上段の位置に表示されている当該回胴リールの図柄についてその図柄をさらに何コマだけ移動させた後に当該回胴リールを停止させるかを表すものである。このようスベリコマ数を設定したことにより、表示窓１２内に停止表示される当該回胴リールの三つの図柄の組合せとしては、２１通りすべての組合せが可能であるというわけではなく、特定の組合せだけに制限される。この表示窓１２内に停止表示される特定の図柄の組合せを示すのが、図９、図１０及び図１１における「停止位置」の項目である。すなわち、かかる停止テーブルを利用して回胴リールの停止制御を行う場合には、停止位置の項目において黒丸を付した図柄が表示窓１２内における上段に位置するような図柄の組合せしか、表示窓１２内に停止表示されない。例えば、図９の停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う場合、遊技者が、図柄番号「１９」のブランク図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで左側停止ボタン１７ａを押すと、図９の停止データには、図柄番号「１９」のブランク図柄に対するスベリコマ数として「３」が設定されているので、ＣＰＵ７４は、図柄番号「１９」のブランク図柄を３コマだけ移行させた後に、左側回胴リール１１ａを停止される。すなわち、この場合、左側回胴リール１１ａが停止すると、表示窓１２には、図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄、図柄番号「１７」のスイカ図柄、図柄番号「１８」のリプレイ図柄が停止表示されることになる。
【００８６】
いま、図９、図１０及び図１１の停止データの内容について更に詳しく説明する。まず、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン１７ａが操作されると、ＣＰＵ７４は、図９に示す停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う。この図９に示す停止データに基づく左側回胴リール１１ａの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
【００８７】
具体的に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「０」のリプレイ図柄から図柄番号「６」の黒チェリー図柄までの範囲（第一範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「２」の赤ボーナス図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。ここで、中央回胴リール１１ｂと右側回胴リール１１ｃについての図柄列は、隣り合うベル図柄同士の間に多くとも四つの図柄しか含まれないように構成されている。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は赤ベル小役の入賞となり、遊技者は７枚のメダルを獲得することができる。しかも、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
【００８８】
また、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「１１」のリプレイ図柄から図柄番号「１７」のスイカ図柄までの範囲（第二範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「１３」の赤チェリー図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は赤チェリー小役の入賞となり、遊技者は５枚のメダルを獲得することができる。しかし、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「７」のベル図柄から図柄番号「１０」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「１８」のリプレイ図柄から図柄番号「２０」の青チェリー図柄までの範囲（第三範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「２」の赤ボーナス図柄及び図柄番号「１３」の赤チェリー図柄はいずれも表示窓１２内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
【００８９】
次に、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン１７ａが操作されると、ＣＰＵ７４は、図１０に示す停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う。この図１０に示す停止データに基づく左側回胴リール１１ａの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、青ベル小役の入賞、青チェリー小役の入賞、青ベル小役及び青チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
【００９０】
具体的に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「７」のベル図柄から図柄番号「１３」の赤チェリー図柄までの範囲（第一範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「９」の青ボーナス図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、青ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は青ベル小役の入賞となり、遊技者は７枚のメダルを獲得することができる。しかも、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
【００９１】
また、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「１８」のリプレイ図柄から図柄番号「２０」の青チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「０」のベル図柄から図柄番号「３」のスイカ図柄までの範囲（第二範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「２０」の青チェリー図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は青チェリー小役の入賞となり、遊技者は５枚のメダルを獲得することができる。しかし、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「４」のリプレイ図柄から図柄番号「６」の黒チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「１４」のベル図柄から図柄番号「１７」のスイカ図柄までの範囲（第三範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「９」の青ボーナス図柄及び図柄番号「２０」の青チェリー図柄はいずれも表示窓１２内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
【００９２】
次に、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン１７ａが操作されると、ＣＰＵ７４は、図１１に示す停止データに基づいて左側回胴リール１１ａの駆動停止制御を行う。この図１１に示す停止データに基づく左側回胴リール１１ａの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン１７ａを押すタイミングに応じて、黒ベル小役の入賞、黒チェリー小役の入賞、黒ベル小役及び黒チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。
【００９３】
具体的に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「１４」のベル図柄から図柄番号「２０」の青チェリー図柄までの範囲（第一範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、黒ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は黒ベル小役の入賞となり、遊技者は７枚のメダルを獲得することができる。しかも、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。
【００９４】
また、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「４」のリプレイ図柄から図柄番号「１０」のスイカ図柄までの範囲（第二範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「６」の黒チェリー図柄が表示窓１２内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は黒チェリー小役の入賞となり、遊技者は５枚のメダルを獲得することができる。しかし、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール１１ａにおける図柄番号「０」のベル図柄から図柄番号「３」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「１１」のリプレイ図柄から図柄番号「１３」の赤チェリー図柄までの範囲（第三範囲）内の図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン１７ａを押すと、図柄番号「１６」の黒ボーナス図柄及び図柄番号「６」の黒チェリー図柄はいずれも表示窓１２内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン１７ｂ、右側停止ボタン１７ｃをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、ＲＴ１遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。
【００９５】
このように、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合には、左側回胴リール１１ａにおける三つの範囲（第一範囲、第二範囲、第三範囲）のうちどの範囲に属する図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン１７ａを押すかに応じて、三通りのゲーム結果の中から一つのゲーム結果が決まることになる。特に、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、各範囲が同数（７個）の図柄を含むように設定している。このため、遊技者が左側停止ボタン１７ａをランダムなタイミングで操作するものとすれば、各ゲーム結果が得られる確率はすべて同じ（１／３）である。また、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、第一範囲と第二範囲とが隣り合わないように設定している。すなわち、当該色のベル小役の入賞というゲーム結果が得られる第一範囲と当該色のチェリー小役の入賞というゲーム結果が得られる第二範囲とは大きくずれている。このようにすることができたのは、左側回胴リール１１ａについての図柄列上、当該色のボーナス図柄と当該色のチェリー図柄とを略対極の位置に配したためである。これにより、ＲＴ１遊技状態の継続というゲーム結果が得られる範囲に余裕を持たせることができる。例えば、遊技者が同時当選役の報知演出により今回のゲームで赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したことを知り、第一範囲に属する図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているときを狙って左側停止ボタン１７ａを押そうとしたが、その左側停止ボタン１７ａを押すタイミングが少しずれてしまったとしても、第一範囲と隣接する第三範囲に属する図柄が表示窓１２内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン１７ａを押したのであれば、ゲームの結果が赤チェリー小役の入賞及びＲＴ１遊技状態の終了となってしまうのを回避することができる。
【００９６】
更に、本実施形態では、いわゆるパンク役として、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役という三種類の役を設けている。そして、図９、図１０及び図１１に示すように、赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲が互いに重複しないように、且つ、左側回胴リール１１ａに配された各図柄がこれら三つの第一範囲のいずれかに必ず属するように停止データを設定している。これにより、役抽選でどの色のチェリー小役に当選した場合であってもＲＴ１遊技状態の継続というゲーム結果を得ることができるような左側停止ボタン１７ａの操作タイミングが存在しないようにすることができる。このため、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって役抽選の結果がある色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、遊技者は、その同時当選した役の内容を知らなければ、ＲＴ１遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができなくなる。実際、遊技者は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、同時当選役の報知演出が行われなければ、自己の直感を頼って左側停止ボタン１７ａを操作することになり、一方、同時当選役の報知演出が行われれば、その報知演出の内容が意味する色のチェリー図柄が表示窓１２内に停止しないようなタイミングで左側停止ボタン１７ａを操作することになる。
【００９７】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図１２は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００９８】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１又はベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ７４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はベットボタン１５が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６３から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ベットボタン操作検出センサ６２のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６３から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００９９】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
【０１００】
その後、ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。また、このとき、ＣＰＵ７４は、役抽選結果コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信する。すなわち、ＣＰＵ７４は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板８０に送信する。尚、ここでは、役抽選結果コマンドが、スタートレバー１６が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６３からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６５ａ，６５ｂ，６５ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン操作検出センサ６４ａから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段６５ａを制御して、左側回胴リール１１ａを停止させる。そして、左側停止ボタン１７ａが押下された旨の操作コマンドと左側回胴リール１１ａの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、中央停止ボタン操作検出センサ６４ｂから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段６５ｂを制御して、中央回胴リール１１ｂを停止させる。そして、中央停止ボタン１７ｂが押下された旨の操作コマンドと中央回胴リール１１ｂの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、右側停止ボタン操作検出センサ６４ｃから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段６５ｃを制御して、右側回胴リール１１ｃを停止させる。そして、右側停止ボタン１７ｃが押下された旨の操作コマンドと右側回胴リール１１ｃの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板８０に送信する。
【０１０３】
ここで、遊技者は、停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃを押す際に、画像表示部３０やスピーカ部５０により同時当選役の報知演出が行われているかどうかを確認することが望ましい。すなわち、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、当該同時当選したことを報知する演出を画像表示部３０やスピーカ部５０に実行させることがある。かかる報知演出が行われた場合、遊技者は、その報知演出の内容からどの色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したかを認識し、当該色のベル小役の入賞を狙って左側停止ボタン１７ａを押すことが望ましい。これにより、当該ゲームの結果が当該色のベル小役の入賞となると、遊技者は７枚のメダルを獲得することができると共に、ＲＴ１遊技状態が終了してしまうのを回避することができる。
【０１０４】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて回転を停止したことを示す回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う（Ｓ８）。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ７４は、所定枚数のメダルを払い出す。また、ＣＰＵ７４は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図１２に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【０１０５】
本実施形態の回胴式遊技機では、ＲＴ１遊技状態の終了条件として、各色のチェリー小役（パンク役）の入賞というゲーム結果が得られたことという条件が定められており、且つ、役抽選では各色のチェリー小役は単独で決定されることはなく、同じ色のベル小役と同時に決定される。これにより、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、役抽選の結果がいずれかの色のベル小役及びチェリー小役の同時当選であれば、今回のゲームの結果として、当該色のベル小役の入賞及びＲＴ１遊技状態の継続、当該色のチェリー小役の入賞及びＲＴ１遊技状態の終了、当該色のベル小役・チェリー小役の非入賞及びＲＴ１遊技状態の継続という三通りの結果が生じ得る。このため、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって役抽選の結果がパンク役の当選である場合におけるゲーム結果のバリエーションを増やすことができるので、遊技性の向上を図ることができる。
【０１０６】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１０７】
例えば、上記の実施形態では、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役という三種類の小役をパンク役に設定した場合について説明したが、一種類、二種類又は四種類以上の小役をパンク役に設定するようにしてもよい。
【０１０８】
また、上記の実施形態では、左側回胴リールに配された所定の一つの図柄が表示窓に停止表示されることにより入賞が確実となる役をパンク役として用いた場合について説明したが、例えば、中央回胴リール又は右側回胴リールに配された所定の一つの図柄が表示窓に停止表示されることにより入賞が確実となる役をパンク役として用いてもよい。さらには、三つの回胴リールのうち所定の二つの回胴リールの各々に配された所定の図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞が確実となる役、或いは、三つの回胴リールの各々に配された所定の図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役を、パンク役として用いてもよい。
【０１０９】
更に、上記の実施形態では、表示窓を、各回胴リールの停止時に当該回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を表示することができるように構成した場合について説明したが、表示窓を、各回胴リールの停止時に当該回胴リールの回転方向に沿って一つ、二つ又は四つ以上の所定数の図柄を表示することができるように構成してもよい。
【０１１０】
また、上記の実施形態では、本発明を、三つの回胴リールを有する回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、二つ又は四つ以上の回胴リールを有する回胴式遊技機に適用してもよい。
【０１１１】
更に、上記の実施形態では、画像表示部とスピーカ部が同時当選役の報知演出を行う場合について説明したが、例えば、電飾表示部も同時当選役の報知演出を行うようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機によれば、再遊技高確率遊技状態の終了条件としては、複数種類の小役のうち特別小役の入賞という遊技の結果が得られたことという条件が定められており、且つ、役抽選手段による抽選では、特別小役は単独で決定されることはなく、他の小役と同時に決定される。これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合に、役抽選手段によって特別小役（パンク役）及び他の小役が同時に決定されると、当該遊技の結果として、例えば、特別小役の入賞及び再遊技高確率遊技状態の終了、他の小役の入賞及び再遊技高確率遊技状態の継続、特別小役・他の小役の非入賞及び再遊技高確率遊技状態の継続という各結果が生じ得る。このため、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であって役抽選手段によりパンク役が決定された場合における遊技結果のバリエーションを増やすことができるので、遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技状態として再遊技高確率遊技状態を備える回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各回胴リールに配置される図柄列の一例を示す図である。
【図４】各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＢＢ遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図７】（ａ）はＲＴ１遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ２遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】ＲＴ３遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図９】左側回胴リールの停止データの例を示す図である。
【図１０】左側回胴リールの停止データの例を示す図である。
【図１１】左側回胴リールの停止データの例を示す図である。
【図１２】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１４】
１１ａ  左側回胴リール
１１ｂ  中央回胴リール
１１ｃ  右側回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ベットボタン
１６  スタートレバー（回転指示手段）
１７ａ  左側停止ボタン（停止指示手段）
１７ｂ  中央停止ボタン（停止指示手段）
１７ｃ  右側停止ボタン（停止指示手段）
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ベットボタン操作検出センサ
６３  スタートレバー操作検出センサ
６４ａ  左側停止ボタン操作検出センサ
６４ｂ  中央停止ボタン操作検出センサ
６４ｃ  右側停止ボタン操作検出センサ
６５ａ  左側回胴リール駆動手段
６５ｂ  中央回胴リール駆動手段
６５ｃ  右側回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（役抽選手段、遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
2009005809.tif 000003
【図２】
2009005809.tif 000004
【図３】
2009005809.tif 000005
【図４】
2009005809.tif 000006
【図５】
2009005809.tif 000007
【図６】
2009005809.tif 000008
【図７】
2009005809.tif 000009
【図８】
2009005809.tif 000010
【図９】
2009005809.tif 000011
【図１０】
2009005809.tif 000012
【図１１】
2009005809.tif 000013
【図１２】
2009005809.tif 000014