(57)【要約】【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ２０は、複数の端末装置３０から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数の複数のレースゲームにわたって、一組のチーム単位のベットを受け付ける。そして、所定数のレース終了後にチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。【選択図】図１
2009213830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
複数の前記チームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
複数の前記チームそれぞれのメンバに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｂ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。
（ｃ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｂ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。
（ｄ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｃ）の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
前記複数のチームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記第１のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。
（ｂ）前記複数のキャラクタ及び（ａ）の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。
（ｃ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｄ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。
（ｅ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｄ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。
（ｆ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｅ）の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【請求項３】
下記構成を備えるゲームミングマシンであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
複数の前記チームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、
前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｂ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。
（ｃ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｂ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。
（ｄ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｃ）の処理により決定された前記チームの順位と、前記第２のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
前記複数のチームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、
前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
（ａ）前記第１のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。
（ｂ）前記複数のキャラクタ及び（ａ）の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。
（ｃ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。
（ｄ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。
（ｅ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｄ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。
（ｆ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｅ）の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記第２のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【請求項５】
下記構成を備えるゲームの制御方法であり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、
複数の前記チームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備えており、
前記コントローラが実行する、
（ａ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶するステップ、
（ｂ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶するステップ、
（ｃ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｂ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定するステップ、
（ｄ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｃ）の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与するステップ、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタがレースを行い、所定数のレースをセットで行うレースゲームにおいて、所定数のキャラクタを組み合わせて１チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前に発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。これらのレースゲームは、レースを行うキャラクタが馬であることが代表例としてあげられる（例えば、特許文献１参照）。他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在するが、その着順を予想してベットすることは同様である。
【０００３】
ベットの対象としては、競馬ゲームを代表例とすると、レースで一位となる馬であったり、１位になる馬と２位になる馬との両方だったり、予め数頭ずつのグループを設定しておき、１位又は２位となった馬が含まれるグループであったり等、大体どの競馬ゲームでも、現実における競馬レースのベットと同じ様なベットの方法となっている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】米国特許第５３２０３５１号明細書
【特許文献２】米国特許第６８４８９９１１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような場合には、あるキャラクタに設定された１個体の能力で勝敗やベットの結果が決定されてしまうことが多い。例えば、「強い」と設定された個体があるような場合には、レースに勝つ確率が高い。このため、「強い」個体にベットすれば利益を得られる確率が高い反面、ベットが集中するためにオッズも低く、予想が当たっても得られる利益が少なくなる。このため、多くの利益を得たいような場合は、レースに勝つ確率が低い個体に賭け、当たるのを待つしかない。逆に、キャラクタに全く個体差が無いように設定された場合には、プレイヤが予想する手がかりが無いため、予想を当てることが非常に困難となり、プレイヤがゲームに興味を失う恐れがある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するため、所定数のレースをセットで行うレースゲームとし、各レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  下記構成を備えるゲームシステムであり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、複数の前記チームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、複数の前記チームそれぞれのメンバに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。（ａ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。（ｂ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。（ｃ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｂ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。（ｄ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｃ）の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【０００７】
（１）によれば、ゲームシステムのコントローラは、所定数のレースをセットで行うレースゲームを行う。予め、所定数のレースの少なくともいずれかに参加する複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを第１のメモリに記憶しており、プレイヤは、インプットデバイスを用いてベットの対象としてチームを指定することができる。つまり、プレイヤは、１セットで行われる複数のレースを通して最終的に勝利すると予想されるチームに対してベットすることができる。ベットできる種類としては、複数のチームのいずれかにベットする第１のベット、所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び所定数のレース終了後における複数のチームの一連の順位を指定してベットする第３のベットがある。複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第２のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを複数のキャラクタそれぞれに付し、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、１セットとした複数のレース終了後、レース毎に計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、レース毎の複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
【０００８】
（２）  下記構成を備えるゲームミングマシンであり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、前記複数のチームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。（ａ）前記第１のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。（ｂ）前記複数のキャラクタ及び（ａ）の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。（ｃ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶する処理。（ｄ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。（ｅ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｄ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。（ｆ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｅ）の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【０００９】
（２）によれば、ゲームシステムのコントローラは、所定数のレースをセットで行うレースゲームを行う。そして、予め、所定数のレースの少なくともいずれかのレースに参加する複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを第１のメモリに記憶しており、コントローラは、プレイヤによるベットが行われる前に、ベット対象の選択肢とするチームを決定し、ディスプレイに表示する。プレイヤは、インプットデバイスを用いてベットの対象としてチームを指定することができる。つまり、プレイヤは、１セットで行われる複数のレースを通して最終的に勝利すると予想されるチームに対してベットすることができる。ベットできる種類としては、複数のチームのいずれかにベットする第１のベット、所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び所定数のレース終了後における複数のチームの一連の順位を指定してベットする第３のベットがある。複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第２のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを複数のキャラクタそれぞれに付し、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、１セットとした複数のレース終了後、レース毎に計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、レース毎の複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
【００１０】
（３）  下記構成を備えるゲームの制御方法であり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、複数の前記チームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。（ｂ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。（ｃ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｂ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。（ｄ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｃ）の処理により決定された前記チームの順位と、前記第２のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【００１１】
（３）によれば、コントローラは第１のアスペクトと同様の処理をすることができる。
【００１２】
（４）  下記構成を備えるゲーミングマシンであり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、前記複数のチームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）前記第１のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。（ｂ）前記複数のキャラクタ及び（ａ）の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。（ｃ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第２のメモリに記憶する処理。（ｄ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶する処理。（ｅ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｄ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。
（ｆ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｅ）の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記第２のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
【００１３】
（４）によれば、コントローラは第２のアスペクトと同様の処理をすることができる。
【００１４】
（５）  下記構成を備えるゲームシステムの制御方法であり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチームを複数記憶する第１のメモリと、複数の前記チームのいずれかにベットする第１のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第２のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第３のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第２のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第３のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備えており、前記コントローラが実行する、（ａ）前記第１のベット、前記第２のベット及び前記第３のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第２のメモリに記憶するステップ、（ｂ）前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第３のメモリに記憶するステップ、（ｃ）前記所定数のレースが終了した場合に、（ｂ）の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定するステップ、（ｄ）前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、（ｃ）の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与するステップ、を含む。
【００１５】
（５）によれば、コントローラは、第１のアスペクトと同様の処理をすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
所定数のレースをセットで行うレースゲームとし、各レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について、まず、図１を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲームシステム１全体を制御するメインコントローラ２０の主制御部１１２は、１セットとした複数のレースにそれぞれ出走する複数キャラクタ及びベット対象のチームを複数決定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０２では、主制御部１１２は、レースに出走すると決定した複数のキャラクタ及び複数のチームをメインディスプレイデバイス２１及び／又は端末装置３０のサブディスプレイデバイス３４に表示する。ステップＳ１０３では、主制御部１１２は、複数の端末装置３０から、各端末装置３０が受け付けたベット及びベットの額を受信し、端末装置３０毎に第２のメモリとしてのＲＡＭ１４２における所定の格納領域に記憶する。ステップＳ１０４では、主制御部１１２は、ベットの受付期間が経過したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０５に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０５では、レースゲームを実行し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、主制御部１１２は、１セットとした所定数のレースを全て実行したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０７に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１０３に移り、次のレースのベットを受け付ける。ステップＳ１０７では、レースゲームの結果に基づいて、複数のキャラクタ毎の賞及びチーム毎のポイントを計算し、その結果に応じて各端末装置３０に賞を与える。
【００１８】
図１は、複数の端末装置３０を備えるゲームシステム１の外観を示す斜視図である。ゲームシステム１は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームシステムであり、複数の端末装置３０のほかに、大型のメインディスプレイデバイス２１が設けられたコントローラであるメインコントローラ２０を備える。
【００１９】
メインコントローラ２０は、メインディスプレイデバイス２１のほかに、メインディスプレイデバイス２１の両側に設けられたスピーカ装置２２と、を備え、これらを制御する。
【００２０】
メインディスプレイデバイス２１は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス２１は、メインコントローラ２０による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置３０が備えるサブディスプレイデバイス３４は、各競走馬のオッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、メインディスプレイデバイス２１として、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。
【００２１】
図３は、ゲームシステム１のネットワーク概観図である。
【００２２】
ゲームシステム１は、通信回線によりメインコントローラ２０、複数の端末装置３０が相互に通信可能とされ、ネットワーク４０を形成している。そして、メインディスプレイデバイス２１は、メインコントローラ２０に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。
【００２３】
図４は、メインコントローラ２０が備える主制御部１１２の構成を示すブロック図である。主制御部１１２は、基本的に、ＣＰＵ１４１、ＲＡＭ１４２、ＲＯＭ１４３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１４４で構成されるマイクロコンピュータ１４５を核として構成されている。ＣＰＵ１４１には、ＲＡＭ１４２及びＲＯＭ１４３がバス１４４を介して接続されている。ＲＡＭ１４２は、ＣＰＵ１４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１４３は、ゲームシステム１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００２４】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、画像処理回路１３１が接続されている。画像処理回路１３１は、メインディスプレイデバイス２１に接続され、メインディスプレイデバイス２１の駆動を制御する。
【００２５】
画像処理回路１３１は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている（図示せず）。プログラムＲＯＭには、メインディスプレイデバイス２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、メインディスプレイデバイス２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ１４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス２１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインディスプレイデバイス２１に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００２６】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、音声回路１３２が接続されている。音声回路１３２には、スピーカ装置２２が接続されている。スピーカ装置２２は、ＣＰＵ１４１からの駆動信号に基づき音声回路１３２により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００２７】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、外部記憶装置１２５が接続されている。外部記憶装置１２５は、例えば、メインディスプレイデバイス２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路１３１内の画像ＲＯＭと同様な機能を有する。したがって、画像処理回路１３１内の画像制御ＣＰＵは、メインディスプレイデバイス２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置１２５内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
【００２８】
マイクロコンピュータ１４５には、Ｉ／Ｏインターフェース１４６を介して、通信インターフェース１３６が接続されている。通信インターフェース１３６には、各端末装置３０の副制御部２０２が接続されている。これにより、ＣＰＵ１４１と各端末装置３０間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１４１は、通信インターフェース１３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置３０との間で行える。したがって、ゲームシステム１では、メインコントローラ２０は、各端末装置３０と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００２９】
図５は、端末装置３０の外観を示す斜視図である。端末装置３０は、プレイヤが着座できるシート３１と、端末装置３０の周囲の四方のうち、端末装置３０における一方の側面に形成された開口部３２と、端末装置３０の周囲の四方のうち、開口部３２が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部３３と、シート囲み部３３のうち、端末装置３０の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス３４と、を備える。
【００３０】
シート３１は、プレイヤが着座する着座部３１１と、プレイヤの背を支える背もたれ部３１２と、背もたれ部３１２の頂部に設けられたヘッドレスト３１３と、背もたれ部３１２の両側に取り付けられたアームレスト３１４と、基体３５に取り付けられた脚部３１５と、を備える。
【００３１】
シート囲み部３３は、端末装置３０の側面のうち開口部３２が形成された１方と対向する１方に設けられたサイドユニット３３１と、端末装置３０の前方に設けられたフロントユニット３３２と、端末装置３０の後方に設けられたバックユニット３３３と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部３３が形成されていない領域、すなわち開口部３２のみを通じて、シート３１に着座したり、シート３１から離脱したりできる。
【００３２】
サイドユニット３３１には、クレジットに相当するメダルを投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払出すメダル払出部などが設けられている（図示せず）。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ２１６により出力されるチケットにより払い出すことができる。
【００３３】
フロントユニット３３２は、基体３５と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット３３１のうち端末装置３０の前方側に支承されている。このフロントユニット３３２の下方の空間には、シート３１に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。
【００３４】
バックユニット３３３は、サイドユニット３３１と一体に形成されており、シート囲み部３３の一部を構成する。
【００３５】
サブディスプレイデバイス３４は、フロントユニット３３２に支持された支持アーム３４１と、この支持アーム３４１の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形状の液晶モニタ３４２と、を備える。液晶モニタ３４２は、いわゆるタッチパネルであり、シート３１に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ３４２は、プレイヤがベットを行うためのインプットデバイスとして用いられる。
【００３６】
図６は、端末装置３０が備える副制御部２０２の構成を示すブロック図である。副制御部２０２は、端末装置３０の制御を行うものであり、基本的に、ＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３２、ＲＯＭ２３３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス２３４で構成されるマイクロコンピュータ２３５を核として構成されている。ＣＰＵ２３１には、ＲＡＭ２３２及びＲＯＭ２３３がバス２３４を介して接続されている。ＲＡＭ２３２は、ＣＰＵ２３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ２３３は、端末装置３０の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００３７】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、サブモニタ駆動回路２２１が接続されている。サブモニタ駆動回路２２１には、液晶モニタ３４２が接続されている。サブモニタ駆動回路２２１は、メインコントローラ２０からの駆動信号に基づき液晶モニタ３４２の駆動を制御する。
【００３８】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、タッチパネル駆動回路２２２が接続されている。タッチパネル駆動回路２２２には、タッチパネルとしての液晶モニタ３４２が接続されている。遊技者の接触操作による液晶モニタ３４２表面への指示（接触位置）をタッチパネル駆動回路２２２からの座標信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。
【００３９】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、紙幣識別駆動回路２２３が接続されている。紙幣識別駆動回路２２３には、紙幣識別器２１５が接続されている。紙幣識別器２１５は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器２１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路２２３からの識別信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。また、紙幣識別器２１５は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路２２３からの識別信号に基づきＣＰＵ２３１に入力するものである。
【００４０】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、チケットプリンタ駆動回路２２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路２２４には、チケットプリンタ２１６が接続されている。チケットプリンタ２１６は、ＣＰＵ２３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路２２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ２３２に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
【００４１】
マイクロコンピュータ２３５には、Ｉ／Ｏインターフェース２３６を介して、通信インターフェース２２５が接続されている。通信インターフェース２２５には、メインコントローラ２０の主制御部１１２が接続されている。これにより、ＣＰＵ２３１と主制御部１１２間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ２３１は、通信インターフェース２２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを主制御部１１２との間で行える。従って、ゲームシステム１では、各端末装置３０は、メインコントローラ２０と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００４２】
図７に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム１での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置３０は、メインコントローラ２０と協同して同様なゲーム動作を行うが、図７では、一つの端末装置３０のみ図示する。
【００４３】
メインコントローラ２０では、ステップＳ１〜ステップＳ１４の各動作を行う。始めに、ステップＳ１では、主制御部１１２は、初期化処理を行い、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、競馬ゲームに関し、所定数のレースを１セットとした複数のレースに関するコース、それぞれのレースに出走するキャラクタ、各レースの開始時刻などを決定し、これらに関するデータをＲＯＭ１４３から読み出す。
【００４４】
ステップＳ２では、主制御部１１２は、ベット対象チーム決定処理を行い、ステップＳ３に移る。このベット対象チーム決定処理は、ステップＳ１で決定した各レースに出走するキャラクタに基づいて、ベットの対象とするチームを決定する処理である。この処理では、１セットのレース単位でチームが決定される。つまり、各レースに出走するキャラクタは、全て異なるチームのメンバとなる。そして、１セットのレース終了後、１セット分のレース結果に応じてチームとしての順位が決定される。詳細は後述する。
【００４５】
ステップＳ３では、主制御部１１２は、セットカウンタをセットし、ステップＳ４に移る。セットカウンタとは、１セット分のレースが行われたか否かを判別するためのカウンタである。この処理では、これから行われる回数分の値がセットカウンタにセットされる。本実施形態においては、１セットのレース数は“３”であるので、セットカウンタには、“３”がセットされる。
【００４６】
ステップＳ４では、主制御部１１２は、レース情報を各端末装置３０に送信し、ステップＳ３に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、１セット分及び今回のレースに関するコース、各レースに出走するキャラクタ、ベット対象チーム及びそのメンバ、各レースの開始時刻などに関するデータを各端末装置３０に送信する。
【００４７】
ステップＳ５では、主制御部１１２は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ６に移り、ＮＯであれば、ステップＳ５を繰り返す。具体的には、ＣＰＵ１４１により、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを繰り返し、レースを開始する時刻に到達すると、ステップＳ６に移る。
【００４８】
ステップＳ６では、主制御部１１２は、レース表示処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、ステップＳ１においてＲＯＭ１４３から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス２１にレース画像を表示すると共に、スピーカ装置２２から効果音や音声などを出音する。
【００４９】
ステップＳ７では、セットカウンタを１減算し、ステップＳ８に移る。この処理では、レースが１回実行されたことを意味する。
【００５０】
ステップＳ８では、主制御部１１２は、レース結果処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１により、当該レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置３０から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置３０での配当を算出する。
【００５１】
ステップＳ９では、主制御部１１２は、出走したキャラクタに対して、着順に応じたポイントを付与する処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理は、後述のステップＳ１３においてチーム毎の順位を決定するためのものである。具体的には、後述の図８で説明するポイントテーブルに基づいて、順位に応じたポイントを出走したキャラクタに付与し、第３のメモリともなるＲＡＭ１４２にチーム毎及びキャラクタ毎に記憶する。
【００５２】
ステップＳ１１では、主制御部１１２は、配当情報送信処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１がステップＳ１０において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置３０にそれぞれ送信する。
【００５３】
ステップＳ１２では、主制御部１１２は、セットカウンタは０か否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１３に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ５に移る。この処理では、１セットとした複数のレースの全てが終了したか否かが判別される。
【００５４】
ステップＳ１３では、主制御部１１２は、チーム結果処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、各レースに出走したキャラクタに付与されたポイントに基づいてチーム順位を決定する。詳細は後述する。
【００５５】
ステップＳ１４では、主制御部１１２は、配当情報送信処理を行い、ステップＳ１に移る。この処理では、ＣＰＵ１４１がチームに対するベットについて算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置３０にそれぞれ送信する。
【００５６】
一方、各端末装置３０では、ステップＳ２１〜Ｓ２６の各動作を行う。始めに、ステップＳ２１では、副制御部２０２は、ベット画像表示処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ４においてメインコントローラ２０から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ３４２に表示する。
【００５７】
ステップＳ２２では、副制御部２０２は、ベット操作受付処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、タッチパネルとしての液晶モニタ３４２において、遊技者による液晶モニタ３４２表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。
【００５８】
ステップＳ２３では、副制御部２０２は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ２４に移り、ＮＯであれば、ステップＳ２２に移る。具体的には、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ２２においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップＳ２４に移る。
【００５９】
ステップＳ２４では、副制御部２０２は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、ステップＳ２５に移り、ＮＯであれば、ステップＳ２１に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。
【００６０】
ステップＳ２５では、副制御部２０２は、ベット情報送信処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ２０に送信する。複数の端末装置３０からベット操作に関するデータを受信したメインコントローラ２０は、各データを複数の端末装置３０毎に第２のメモリであるＲＡＭ１４２における所定の格納領域に記憶する。
【００６１】
ステップＳ２６では、副制御部２０２は、払出処理を行い、ステップＳ２１に移る。この処理では、ＣＰＵ２３１により、ステップＳ８においてメインコントローラ２０から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。つまり、この端末装置３０で行われる処理は、メインコントローラ２０における各レースに応じて繰り返されることとなる。
【００６２】
図８を用いてポイントテーブルについて説明する。このポイントテーブルは、上述のステップＳ９（図７）において参照されるテーブルである。
【００６３】
このポイントテーブルは、順位と、これに応じて予め定められたポイントとがそれぞれ関連づけられている。例えば、順位が１位である場合のポイントは１５という値である。このように、レースに出走したキャラクタの着順に応じてポイントが付与される。
【００６４】
図９を用いてベット対象チーム決定処理について説明する。
ベット対象チーム決定処理は、図７のステップＳ１で決定したレースに出走するキャラクタに基づいて、ベット対象となるチームを決定する処理である。
【００６５】
ステップＳ３１では、メインコントローラ２０の主制御部１１２は、後述の図１０で説明するベット対象チーム決定テーブルを第１のメモリであるＲＯＭ１４３における所定の格納領域から読み出し、ステップＳ３２に移る。
【００６６】
ステップＳ３２では、主制御部１１２は、ベット対象チーム決定テーブルにおいて、１セットのレースに出走するキャラクタのみがメンバであるチームに対象フラグをセットし、ステップＳ３３に移る。この対象フラグは、後述のステップＳ３３の処理でベット対象チームとして決定するための選択肢となる対象であるか否かを判別するフラグである。この対象フラグがセットされたチームがステップＳ３３の処理の対象となる。
【００６７】
ステップＳ３３では、主制御部１１２は、乱数を振り出してベット対象とするチームを決定し、ステップＳ３４に移る。このステップＳ３３の処理では、ステップＳ３１で読み出したベット対象チーム決定テーブルと、振り出した乱数とに基づいて所定数のベット対象チームを決定する。具体的には、主制御部１１２は、この乱数をベット対象とするチームの数の分だけ振り出して、ステップＳ３２において対象フラグがセットされたチームを対象として、乱数毎にベット対象とするチームを決定する。
【００６８】
ステップＳ３４では、主制御部１１２は、決定したベット対象チームをＲＡＭ１４２に記憶し、ステップＳ３５に移る。
【００６９】
ステップＳ３５では、主制御部１１２は、ステップＳ３２でセットした対象フラグをクリアし、図７のステップＳ３に移る。
【００７０】
図１０を参照して、ステップＳ３１で読み出され、ステップＳ３２及びステップＳ３３で参照されるベット対象チーム決定テーブルについて説明する。
【００７１】
ベット対象チーム決定テーブルは、チーム番号、メンバ番号及び値がそれぞれ関連づけられている。チーム番号は、ベット対象となりうるチームの通し番号である。また、メンバ番号は、レースに出走するキャラクタの番号を示しており、同じ欄に記載されている番号が同じチームとなる。つまり、任意の数のキャラクタの組合せにより、１チームが形成される。本実施形態では、３つのキャラクタを１チームとする。また、対象フラグの欄は、図９のステップＳ３２においてセットされる対象フラグのための欄である。例えば、このベット対象チーム決定テーブルの対象フラグの欄において、バツ印が付されている欄に関連づけられているチームがステップＳ３３の処理の対象であることを示している。
【００７２】
なお、このチームにおけるキャラクタの組合せは、１チーム内において同じキャラクタが重複することは無い。つまり、同じ１チーム内において同一のキャラクタがチームのメンバになることはない。
【００７３】
また、１セットのレースにおいて、同一のキャラクタが、複数のチームに属することは可能である。つまり、チームが異なる場合には、同一のキャラクタを含むことが可能である。例えば、ベット対象チーム決定テーブルにおけるチーム番号２番と４番のチームが同じ１セットのレースにおいてベット対象チームとして選択され得る。チーム番号２番のメンバは、１番、２番及び４番のキャラクタが１チームとなり、チーム番号４番のメンバは、１番、２番お及び６番が１チームとなる。この場合、１番と２番のキャラクタが１セットのレースにおいて異なるチームに重複して存在することとなる。
【００７４】
主制御部１１２がチームを選択するには、まず、主制御部１１２は、ベット対象チームとするチーム数の数だけ乱数を振り出す。本実施形態においては、ベット対象チーム数を６とする。この場合、主制御部１１２は、６つの乱数を振り出すことになる。
次に、主制御部１１２は、まず、１つの乱数についてベット対象チーム決定テーブルの対象フラグがセットされているチームのうち、チーム番号の小さい番号から順に関連づけられている値を減算し、０より小さくなる場合に、その値に関連づけられているチームがベット対象チームとなる。
【００７５】
このように、１つの乱数によりベット対象チームが決定されると、２つめの乱数については、対象フラグがセットされているチーム番号であって、当該決定されたチーム番号の次のチーム番号の値から減算を開始し、同様に負の数になるまで計算し、ベット対象チームを決定する。このように、主制御部１１２は、６つの乱数に対してそれぞれベット対象チームを決定していく。
【００７６】
例えば、振り出された乱数値のうちの一つが“５”であった場合、主制御部１１２は、まず対象フラグがセットされているチーム番号のうち、最小の番号のチームに関連づけられている値を減算する。本実施形態においては、チーム番号２及び３に対象フラグがセットされている。この場合、チーム番号２の値である“４”を乱数値から減算する。この結果は“１”であるので、正の数である。次に、主制御部１１２は、減算後の乱数値“１”から、次に対象フラグがセットされているチーム番号３の値“６”を減算する。この場合、負の数となるので、乱数値“５”に対するベット対象チームは、チーム番号３のチームとなる。そして、２つ目の乱数値については、主制御部１１２は、その次に対象フラグがセットされている行となるチーム番号５に関連づけられている値から減算を行っていく。
【００７７】
図１１を参照して、チーム結果処理について説明する。このチーム結果処理は、図７のステップＳ１３に対応する処理である。
【００７８】
始めに、ステップＳ４１では、主制御部１１２は、ステップＳ９において各キャラクタに付与されたポイントを読み出し、ステップＳ４２に移る。
【００７９】
ステップＳ４２では、主制御部１１２は、１セットのレースにおけるベット対象チーム毎に、その各メンバのキャラクタに付与されたポイントを合計し、ステップＳ４３に移る。具体的には、チーム毎のポイント合計に基づいてチーム順位が決定される。例えば、複数のベット対象チームのうちの一つがチーム番号２番である場合には、主制御部１１２は、２番のチームのメンバである１番、２番及び４番に付与されたポイントを合計する。例えば、レースの着順が、１セットのレースのうち、１レース目に１番のキャラクタが１位となり、２レース目に２番のキャラクタが５位となり、３レース目に４番のキャラクタが１０位であった場合、それぞれポイントは、１５点、８点、２点となり、合計は、２５点となる。
【００８０】
ステップＳ４３では、主制御部１１２は、ステップＳ４２で計算したチーム毎のポイントの合計に基づいてチーム順位を決定し、図７のステップＳ１４に移る。本実施形態においては、ポイントの合計が高い順にチーム順位を決定する。
【００８１】
図１２を参照して、端末装置３０の液晶モニタ３４２に表示されるベット用の画面の表示例について説明する。液晶モニタ３４２は、タッチパネルとして使用できるようになっており、プレイヤは、液晶モニタ３４２に表示される各表示にしたがって、タッチパネルによりベット操作を行うことができる。つまり、液晶モニタ３４２及びタッチパネルが端末装置３０におけるインプットデバイスとなる。
【００８２】
図１２の表示例では、５つのエリアに分けられている。第１のエリア６１は、レースに出走するキャラクタのキャラクタ番号や、出走枠、キャラクタ名等の情報が表示される。プレイヤはこれを参照にベットする対象を決定することになる。
【００８３】
第２のエリア６２は、第２のベットとして、各キャラクタに対してベットを行うエリアである。レースゲームにおいてベットすることができるベット方法毎に入力領域が設けられている。このベット方法には、例えば、競馬ゲームにおける単勝（１位になるキャラクタを予想する）や、馬連（１位と２位になるキャラクタの組合せを予想する）等の通常の競馬ゲームにおいてベット可能なベット方法が提供される。入力するには、プレイヤは、まずベットしたいベット方法にタッチして選択状態とし、その後、第１のエリア６１に表示されているキャラクタ番号又はキャラクタ名にタッチすることによりベットできる。例えば、単勝でベットしたい場合には、プレイヤは、まず「単勝」の項目６２２をタッチし、次に第１のエリアに表示されるキャラクタ名又はキャラクタ番号をタッチする。すると、欄６２３にそのタッチしたキャラクタ番号が入力される。
【００８４】
第３のエリア６３は、第１のベットとして、チームに対してベットを行うエリアである。第３のエリア６３には、ベット対象チームとそのチームのメンバのキャラクタ番号が表示される。例えば、チーム１は、キャラクタ番号１番、３番、５番がメンバである。このように、本実施形態では、ベット対象チームが６つ表示されている。プレイヤは、チームにベットしたい場合には、ベットしたいチームが表示されている領域６３１をタッチすることにより、ベット対象を指定することができる。また、ベットする額については、掛け金入力エリア７１をタッチした後に、テンキーエリア６５に表示されている各数字キー６５１にタッチすることにより入力することができる。
【００８５】
また、第３のエリア６３には、チームの着順に対してベットできるチーム順入力欄６３３が設けられている。この欄は、１セットのレースを行った後の１位と２位のチームを予想して行うベットをするためものものである。入力するには、プレイヤがチーム順入力欄６３３にタッチし、次に予想したチームの欄６３１にタッチするとチーム順入力欄６３３に当該チームの番号が入力される。なお、上述において、番号を入力する場合には、テンキーエリア６５に表示されている各数字キー６５によって入力することも可能である。
【００８６】
第４のエリア６４は、プレイヤが行ったベットを一覧で表示するエリアである。プレイヤはこの第４のエリア６４をみることにより、現在１セットのレースの何レース目であるかや自分が行ったベットやクレジットの残量等を確認することができる。
【００８７】
第５のエリア６５は、テンキーエリアである。プレイヤは、この第５のエリア６５において、ベットする額を入力する。また、ベットする額については、掛け金入力エリア７１１をタッチした後に、テンキーエリア６５に表示されている各数字キー６５１にタッチすることにより入力することができる。また、入力キー６５２により入力した数値を確定する。
【００８８】
図１３から図１５を用いてメインディスプレイデバイス２１における表示例について説明する。
【００８９】
図１３は、１セットで行われる複数のレースのうちの１レース目が行われる前の表示例である。図１３によれば、メインディスプレイデバイス２１には、ベット対象となるチームと、各チームにおいてレースに登場する順番を示すチーム表８１が表示されている。レースに登場する順番は、各チーム欄に表示されているキャラクタ番号により示される。具体的には、最も左側に表示されている番号が１レース目に出走するキャラクタの番号であり、中央に表示されている番号が２レース目に出走するキャラクタの番号であり、最も右側に表示されている番号が３レース目に出走するキャラクタの番号である。
【００９０】
また、チーム表８１の隣には、各チームのオッズ表８２が表示されている。
【００９１】
図１４は、１セットで行われる複数のレースのうちの２レース目が行われる前の表示例である。図１４によれば、メインディスプレイデバイス２１には、図１３と同様にチーム表８１、チーム毎のオッズ表８２と共に、１レース目の結果を示す着順表８３が表示される。この着順表８３には、１レース目で行われたレースの着順がキャラクタ毎に表示されている。
【００９２】
図１５は、１セットで行われる複数のレースのうちの３レース目が行われる前の表示例である。図１５によれば、メインディスプレイデバイス２１には、図１４と同様にチーム表８１、オッズ表８２及び着順表８３が表示される。着順表８３では、１レース目のレース結果と共に、２レース目のレース結果も表示されている。これにより、プレイヤがどのチームが最終的に勝かについて、予想する材料としたり、すでにベットしたプレイヤにとっては、もしかしたらベットしたチームが勝つかもしれないといった期待を持つようにすることができる。
【００９３】
本実施形態では、所定数のレースをセットで行うレースゲームとし、各レースに登場する複数のキャラクタについて、あるキャラクタを中心にベットすることに加えて、所定数のレースにわたって、複数のキャラクタを組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようした。つまり、リレー形式のようなレースゲームを行うことができる。これにより、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供することができる。また、ある特定のキャラクタが速いだけではレースに勝つことができないので、多様な展開のレースゲームを行うことができる。
【００９４】
本実施形態においては、各キャラクタ単独の着順に対するベットに加えて、複数のキャラクタを所定数組み合わせて１チームとしたチーム単位でベットすることができるとしたが、これに限らない。例えば、チーム単位でのみのベットができるとしてもよい。また、チームを構成するメンバの数は３であるとしたがこれに限らず、メンバの数が３よりも多くても少なくてもよい。
【００９５】
本実施形態においては、レースに出走したキャラクタの着順に応じて高いポイントを付与し、チームのポイント合計が高い順にチーム順位を決定するとしているが、これに限らない。例えば、着順が早い順に小さなポイントを付与することとし、チームのポイント合計の値が低い順にチーム順位を決定するとしてもよい。
【００９６】
本実施形態においては、チームに対するベットの種類について、１位となるチーム及び、１位と２位になるチームを予想してベットできるとしたがこれに限らない。例えば、キャラクタ単独でのベットのように、複勝や、馬連等の競馬における賭け方に応じてベットできるようにしてもよい。
【００９７】
本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。
【００９８】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの斜視図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインコントローラの概略を示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の斜視図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の概略を示すブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインフローチャートを示す図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係るポイントテーブルを示す図である。
【図９】図７のベット対象チーム決定処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係るベット対象チーム決定テーブルを示す図である。
【図１１】図７のチーム結果処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の好適な実施形態に係る端末装置のサブディスプレイデバイスの表示例を示す図である。
【図１３】本発明の好適な実施形態に係るメインディスプレイデバイスの表示例を示す図である。
【図１４】本発明の好適な実施形態に係るメインディスプレイデバイスの表示例を示す図である。
【図１５】本発明の好適な実施形態に係るメインディスプレイデバイスの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
２０  メインコントローラ
２１  メインディプレイデバイス
２２  スピーカ装置
３０  端末装置
１１２  主制御部
２０２  副制御部
【図１】
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【図２】
2009213830.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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