(57)【要約】【課題】リールにおけるシンボルの配列をプレイヤが容易に認識できる。【解決手段】スロットマシン１は、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅと、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅ上における複数のシンボル３０１と、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル６９と、コントローラとを有している。コントローラは、タッチパネル６９に入力された入力内容を受け付け、入力内容がリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転指令である場合、回転指令の入力期間においてリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを回転させる。【選択図】図１
2009213826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリールと、
前記リール上における複数のシンボルと、
前記プレイヤの入力を受け付けるインプットデバイスと、
以下（a1）〜（a2）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(a1)  前記インプットデバイスに入力された入力内容を受け付け、
(a2)  前記入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転するリールと、
前記リール上における複数のシンボルと、
ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、
前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、
以下（b1）〜（b4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(b1)  前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を表示し、
(b2)  前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(b3)  前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(b4)  前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に前記リールを回転させる。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転する複数のリールと、
前記各リール上における複数のシンボルと、
ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、
前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、
以下（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(c1)  前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
(c2)  前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(c3)  前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(c4)  前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、
前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転する複数のリールと、
前記各リール上における複数のシンボルと、
ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、
前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、
以下（d1）〜（d4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(d1)  前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
(d2)  前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(d3)  前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(d4)  前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
【請求項５】
プレイヤの賭けにより実行可能なゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール上における複数のシンボルの遊技機が実行する確認方法であり、
前記プレイヤの入力を受け付け、入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のシンボルの組み合わせに基づいて配当を付与し得るゲーミングマシンおよびシンボルの確認方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、例えば特許文献１に開示されているように、筐体と、筐体内において並列配置された円筒形状の複数のリールと、各リールの外周面に配列された複数のシンボルと、各リールを回転可能に支持する駆動機構と、筐体の外部からリールの外周面の一部を視認可能なリール窓とを有した構成のものがある。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第５５８００５５号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の構成において、各リールが回転されることによって、各リールのシンボルがリール窓内で変動表示される。そして、各リールが停止されることによって、リール窓におけるシンボルが所定の組み合わせとなったときに、シンボルの組み合わせに応じた配当が付与される。このように、従来のゲーミングマシンは、シンボルの配列や組み合わせがプレイヤの利益に密接に関係している。
【０００５】
本発明は、リールにおけるシンボルの配列をプレイヤが容易に認識できるゲーミングマシンおよびシンボルの確認方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリールと、前記リール上における複数のシンボルと、前記プレイヤの入力を受け付けるインプットデバイスと、以下（a1）〜（a2）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(a1)  前記インプットデバイスに入力された入力内容を受け付け、
(a2)  前記入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
【０００７】
上記の構成によれば、プレイヤが回転指令の入力内容をインプットデバイスに入力している期間においてリールが回転する。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転するリールと、前記リール上における複数のシンボルと、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、以下（b1）〜（b4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(b1)  前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を表示し、
(b2)  前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(b3)  前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(b4)  前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に前記リールを回転させる。
【０００９】
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボルのビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボルの表示位置に対応したインプットデバイスの特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、リールの回転指令の入力内容となる。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により回転可能にされていると共に回転方向を切替可能にされている。さらに、リールの回転方向がイメージ化されている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リールを手動操作する場合のプレイヤにおけるリールの回転方向の判断を容易化することができる。
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転する複数のリールと、前記各リール上における複数のシンボルと、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、以下（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(c1)  前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
(c2)  前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(c3)  前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(c4)  前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
【００１１】
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボルのビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボルの表示位置に対応したインプットデバイスの特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、方向シンボルに対応付けられたリールの回転指令の入力内容となる。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により選択可能にされおり、選択されたリールが回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンはプレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リールを手動操作する場合のプレイヤにおけるリールの選択の判断を容易化することができる。
【００１２】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、前記ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転する複数のリールと、前記各リール上における複数のシンボルと、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、前記ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、前記プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるインプットデバイスと、以下（d1）〜（d4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有する。
(d1)  前記リールの回転方向を示す方向シンボルのビデオ画像を、前記各リールに対応付けてそれぞれ表示し、
(d2)  前記インプットデバイスにおける入力位置を取得し、
(d3)  前記入力位置が前記方向シンボルの表示位置に対応している場合、前記リールの回転指令の入力内容であると判定し、
(d4)  前記回転指令の入力期間において、前記方向シンボルの回転方向に、前記方向シンボルに対応付けられた前記リールを回転させる。
【００１３】
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボルのビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボルの表示位置に対応したインプットデバイスの特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、方向シンボルに対応付けられたリールの回転指令の入力内容となる。即ち、リールは、プレイヤの手動操作によりリールを選択可能にされている。また、リールは、選択されたリールを正転方向および逆転方向に回転可能にされている。さらに、リールの回転方向がイメージ化されている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、ゲーミングマシンはプレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リールを手動操作する場合のプレイヤにおけるリールの回転方向の判断およびリールの選択の判断を容易化することができる。
【００１４】
本発明は、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール上における複数のシンボルの遊技機が実行する確認方法であり、前記プレイヤの入力を受け付け、入力内容が前記リールの回転指令である場合、該回転指令の入力期間において前記リールを回転させる。
【００１５】
上記の構成によれば、プレイヤが回転指令の入力内容を入力している期間においてリールが回転する。即ち、リールは、プレイヤの手動操作により回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリールが回転されれば、リール上に実際に配列されたシンボルがプレイヤの意思により順次に確認されるため、本発明のシンボルの確認方法は、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図１に示すように、ゲーミングマシン（スロットマシン１）は、１以上の機械式リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを手動操作により回転させる構成にされている。
【００１７】
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール３０Ａ〜３０Ｅと、リール３０Ａ〜３０Ｅ上における複数のシンボル３０１と、プレイヤの入力を受け付けるインプットデバイス（タッチパネル６９等）と、以下のステップ（a1）・（a2）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
【００１８】
ステップ(a1)は、インプットデバイスに入力された入力内容を受け付ける。ステップ(a2)は、入力内容がリール３０Ａ〜３０Ｅの回転指令である場合、回転指令の入力期間においてリール３０Ａ〜３０Ｅを回転させる。
【００１９】
ここで、『ゲーミングマシン』は、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン１等の機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。例えば、複数人参加型のゲーミングマシンとしては、スロットマシン１の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。
【００２０】
また、ゲーミングマシンは、機械式のリール３０Ａ〜３０Ｅを用いてゲームを実行する機能を有することに加えて、その他の機械的な動作によるゲーム、電気的な動作によるゲーム、機械的および電気的な動作の組み合わせによるゲームの何れか１以上を実行する機能を有してもよい。電気的な動作によるゲーミングマシンとしては、リール３０Ａ〜３０Ｅの画像を液晶ディスプレイ等のディスプレイに画面表示し、リール３０Ａ〜３０Ｅを仮想的に回転や移動させるスロットマシン１が例示される。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンとしてスロットマシン１を例示しているが、これに限定されるものではない。
【００２１】
『インプットデバイス』は、プレイヤの操作により入力可能な装置であれば、特に限定されるものではない。即ち、インプットデバイスは、中央液晶パネル５Ｂの上面に設けられたタッチパネル６９であってもよいし、機械的な接点の接離により入力を可能にする操作ボタン１１であってもよい。さらに、インプットデバイスは、音や光、電波等の無線信号のデータ通信により入力を可能にする装置であってもよい。
【００２２】
このような構成を有したゲーミングマシンは、下記のシンボル３０１の確認方法を実現している。即ち、シンボル３０１の確認方法は、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームに用いられ、機械的な駆動により回転するリール３０Ａ〜３０Ｅ上における複数のシンボル３０１の確認を行う方法であって、プレイヤの入力を受け付け、入力内容がリール３０Ａ〜３０Ｅの回転指令である場合、回転指令の入力期間においてリール３０Ａ〜３０Ｅを回転させる。尚、ここで言う確認方法とは、遊技機が実行する確認方法であり、換言すれば、ゲーミングマシンにおけるシンボル３０１の確認のための遊技機の制御方法と同義である。
【００２３】
これにより、プレイヤが回転指令の入力内容をインプットデバイスに入力している期間において、リール３０Ａ〜３０Ｅが回転する。即ち、リール３０Ａ〜３０Ｅは、プレイヤの手動操作により回転可能にされている。これにより、プレイヤの手動操作によりリール３０Ａ〜３０Ｅが回転されれば、リール３０Ａ〜３０Ｅ上に実際に配列されたシンボル３０１がプレイヤの意思により順次に確認される。この結果、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。
【００２４】
また、ゲーミングマシンは、１以上の機械式リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅをタッチパネル６９を用いた手動操作により回転方向を切り替え可能に回転させる構成にされている。
【００２５】
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転するリール３０Ａ〜３０Ｅと、リール３０Ａ〜３０Ｅ上における複数のシンボル３０１と、ビデオ画像を生成可能なディスプレイ（中央液晶パネル５Ｂ）と、ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるタッチパネル６９と、以下のステップ（b1）〜（b4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有している。
【００２６】
ステップ(b1)は、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転方向を示す方向シンボル３０２のビデオ画像を表示する。ステップ(b2)は、タッチパネル６９における入力位置を取得する。ステップ(b3)は、入力位置が方向シンボル３０２の表示位置に対応している場合、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転指令の入力内容であると判定する。ステップ(b4)は、回転指令の入力期間において、方向シンボル３０２の回転方向にリール３０Ａ〜３０Ｅを回転させる。
【００２７】
ここで、『ディスプレイ』は、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、ディスプレイは、スロットマシン１に単数台が備えられていてもよいし、複数台が備えられていてもよい。また、複数人参加型の場合には、各スロットマシン１にディスプレイが設けられていてもよいし、全てのスロットマシン１に共用される大画面ディスプレイがスロットマシン１とは別に設けられていてもよい。
【００２８】
上記の構成によれば、ディスプレイに表示された方向シンボル３０２のビデオ画像がプレイヤに目視されながら、方向シンボル３０２の表示位置に対応したタッチパネル６９の特定の領域がプレイヤにより押圧操作されたときに、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転指令の入力内容となる。即ち、リール３０Ａ〜３０Ｅは、プレイヤの手動操作により回転可能にされていると共に回転方向を切替可能にされている。さらに、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転方向がイメージ化されている。これにより、プレイヤの手動操作によりリール３０Ａ〜３０Ｅが回転されれば、リール３０Ａ〜３０Ｅ上に実際に配列されたシンボル３０１がプレイヤの意思により順次に確認される。この結果、ゲーミングマシンは、プレイヤに対してシンボル配列を容易に認識させることができる。さらに、ゲーミングマシンは、リール３０Ａ〜３０Ｅを手動操作する場合のプレイヤにおけるリール３０Ａ〜３０Ｅの回転方向の判断を容易化することができる。
【００２９】
また、ゲーミングマシンは、複数の機械式リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅをタッチパネル６９を用いた手動操作により選択的に回転可能な構成にされている。
【００３０】
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転する複数のリール３０Ａ〜３０Ｅと、各リール３０Ａ〜３０Ｅ上における複数のシンボル３０１と、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるタッチパネル６９と、以下のステップ（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有している。
【００３１】
ステップ(c1)は、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転方向を示す方向シンボル３０２のビデオ画像を、各リール３０Ａ〜３０Ｅに対応付けてそれぞれ表示する。ステップ(c2)は、タッチパネル６９における入力位置を取得する。ステップ(c3)は、入力位置が方向シンボル３０２の表示位置に対応している場合、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転指令の入力内容であると判定する。ステップ(c4)は、回転指令の入力期間において、方向シンボル３０２の回転方向に、方向シンボル３０２に対応付けられたリール３０Ａ〜３０Ｅを回転させる。
【００３２】
これにより、ゲーミングマシンは、複数のリール３０Ａ〜３０Ｅの中から特定のリール３０Ａ〜３０Ｅを、プレイヤの手動操作によりプレイヤに選択させることを可能にしている。
【００３３】
また、ゲーミングマシンは、複数の機械式リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅをタッチパネル６９を用いた手動操作により選択的に回転可能であると共に、選択したリール３０Ａ〜３０Ｅの回転方向を切り替え可能な構成にされている。
【００３４】
具体的には、ゲーミングマシンは、プレイヤの賭けにより実行可能なゲームと、ゲームに用いられ、機械的な駆動により回転方向を切替可能に回転する複数のリール３０Ａ〜３０Ｅと、各リール３０Ａ〜３０Ｅ上における複数のシンボル３０１と、ビデオ画像を生成可能なディスプレイと、ディスプレイの少なくとも一部の表示領域を透過可能に覆うように設けられ、プレイヤの押圧操作による入力を受け付けるタッチパネル６９と、以下のステップ（d1）〜（d4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を有している。
【００３５】
ステップ(d1)は、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転方向を示す方向シンボル３０２のビデオ画像を、リール３０Ａ〜３０Ｅに対応付けてそれぞれ表示する。ステップ(d2)は、タッチパネル６９における入力位置を取得する。ステップ(d3)は、入力位置が方向シンボル３０２の表示位置に対応している場合、リール３０Ａ〜３０Ｅの回転指令の入力内容であると判定する。ステップ(d4)は、回転指令の入力期間において、方向シンボル３０２の回転方向に、方向シンボル３０２に対応付けられたリール３０Ａ〜３０Ｅを回転させる。
【００３６】
(ゲーミングマシンの機能ブロック)
上記のように構成されたゲーミングマシンは、図２に示すように、ゲームコントローラ１００と表示部１０１と外部入力部１０３とゲーム開始部１０９とリール駆動部１２３と機械式のリール３０Ａ〜３０Ｅとを有している。
【００３７】
（表示部１０１）
表示部１０１は、ビデオ画像を生成可能な機能と、複数のシンボル３０１をリール３０Ａ〜３０Ｅによりマトリクス状に配置および再配置する機能とを有している。ここで、『配置』とは、シンボル３０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。また、『再配置』とは、シンボル３０１の配置が解除された後、再びシンボル３０１が配置される状態を意味する。
【００３８】
尚、表示部１０１は、リール３０Ａ〜３０Ｅの一部が画像表示されたビデオリールにより代替されていてもよい。即ち、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶ディスプレイヤＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。
【００３９】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、ミニゲーム画面やヘルプ画面等の各種の画像データを記憶する画像記憶部１０７を有している。画像記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて画像記憶部１０７の画像データを読み出し、表示部１０１においてゲームに関係する各種の画像を表示する。具体的な表示状態については後述する。
【００４０】
また、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレイヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、ゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイラインＬ上に再配置されたシンボル３０１のコンビネーションにより配当を決定するコンビネーション配当決定部１１１と、コンビネーション配当決定部１１１において決定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００４１】
ゲーム実行部１１０は、ベーシックゲームやミニゲーム、フリーゲーム等の各種のゲームを実行可能な機能を有している。また、ゲーム実行部１１０は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボル３０１を再配置する単位ゲームを実行する機能を有している。
【００４２】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、ベーシックゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル３０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。
【００４３】
『ベーシックゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームのことであり、通常のゲーム状態において実行されるゲームのことである。例えば、スロットマシン１においては、通常のゲーム状態で実行されるスロットゲームがベーシックゲームとなる。尚、スロットゲームとは、多数のシンボル３０１を変動表示させて停止表示した結果に基づいてゲーム価値を付与するゲームである。尚、『ゲーム価値』は、メダルやコイン、ゲーム球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００４４】
『ミニゲーム』は、ゲーミングマシン本来の主ゲームとは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、スロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。
【００４５】
『フリーゲーム』は、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたってゲームを行うことができるゲームである。フリーゲームは、ボーナスゲームの一種である。ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利なゲーム状態である。尚、ボーナスゲームは、プレイヤにとって有利なゲーム状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くのゲーム媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームよりも高い確率でゲーム媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームよりもゲーム媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。
【００４６】
また、ゲームコントローラ１００は、入力位置取得部１１６と入力内容判定部１２１とリール制御部１２２とを有している。入力位置取得部１１６は、外部入力部１０３に接続されている。外部入力部１０３は、ゲームコントローラ１００とは別に設けられており、プレイヤによる外部からの信号の入力を受け付ける。尚、本実施形態においては、外部入力部１０３としてタッチパネルを用いているが、これに限定されることはなく、マウスや操作ボタンであってもよい。
【００４７】
上記の入力位置取得部１１６は、外部入力部１０３から出力された信号に基づいて入力位置を取得する機能を有している。入力内容判定部１２１は、入力位置取得部１１６から入力位置を受け取り、入力位置と表示部１０１における画像表示領域との関係に基づいて、指令内容を判定する機能と、指令内容に対応した指令信号をリール制御部１２２およびゲーム実行部１１０に出力する機能とを有している。より具体的には、入力内容判定部１２１は、入力位置が方向シンボルの表示位置に対応している場合、リールの回転指令の入力内容であると判定する機能を有している。
【００４８】
ゲーム実行部１１０は、指令信号の指令内容に基づいた動作を実行する。例えば、指令信号がヘルプ指令であれば、ヘルプ画面を所定のタイミングで画像表示する等のヘルプ処理を実行する。また、リール制御部１２２は、指令信号がリール回転指令であるときに実行状態となり、リール駆動部１２３に対してリール３０Ａ〜３０Ｅを回転駆動するように駆動信号を出力する機能を有している。具体的には、リール回転指令の入力期間において、方向シンボルの回転方向に、方向シンボルに対応付けられたリール３０Ａ〜３０Ｅを回転させるように駆動信号を出力する機能を有している。
【００４９】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００５０】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。
先ず、表示部１０１において、複数のシンボル３０１が３行５列のマトリクス状に配置される。ゲーム開始部１０９の操作によりゲーム実行部１１０が単位ゲームを実行すると、リール３０Ａ〜３０Ｅが回転および停止することによって、シンボル３０１が再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボル３０１のコンビネーションにより決定される配当が、コンビネーション配当決定部１１１により決定され、配当付与部１１３により付与される。
【００５１】
また、外部入力部１０３に対してプレイヤが押圧操作を行うと、外部入力部１０３における入力位置を示す入力信号が入力位置取得部１１６に出力される。入力位置取得部１１６において、入力信号に含まれる入力位置データが抽出された後、入力内容判定部１２１に出力される。そして、入力位置データと表示部１０１の表示領域とが比較され、入力信号が意味する指令内容が判定され、指令内容を含む指令信号がゲーム実行部１１０およびリール制御部１２２にそれぞれ出力される。
【００５２】
指令信号がゲーム実行部１１０およびリール制御部１２２に取り込まれると、ゲーム実行部１１０およびリール制御部１２２は、指令内容に対応した動作を実行する。例えば、手動操作によるリール回転指令であれば、リール制御部１２２が作動し、リール回転指令の入力期間において、表示部１０１に表示された方向シンボルの回転方向に、方向シンボルに対応付けられたリール３０Ａ〜３０Ｅが回転される。
【００５３】
（機械構成）
次に、ゲーミングマシンをスロットマシン１として具体的に構成した場合の一形態について説明する。図１および図３に示すように、スロットマシン１は、アップライト型のスロットマシンである。スロットマシン１は、所定の遊技を実行するための電気部品および機械部品を収容する筐体３を有している。筐体３は、縦長形状に形成されている。筐体３におけるプレイヤに対向する側である前面側には、ディスプレイ４が設けられている。ディスプレイ４は、遊技者の遊技操作に基づいた遊技情報の表示やベーシックゲームの表示、ミニゲームの表示等を行う。
【００５４】
具体的には、ディスプレイ４は、上段側に配置された可変表示部４Ａと、中段側に配置された可変表示部４Ｂと、下段側に配置された可変表示部４Ｃとで構成されている。上段側の可変表示部４Ａは、透明な上側液晶パネル５Ａを有している。上側液晶パネル５Ａは、筐体３の前面扉に固定されている。上側液晶パネル５Ａは、ベーシックゲームやミニゲーム、フリーゲーム時においてサッカーゲーム画面やＰＫ待機画面を表示する。即ち、上側液晶パネル５Ａは、ミニゲーム停止時においてはサッカーゲーム画面を表示する一方、ミニゲーム実行時においてはＰＫ待機画面を表示する。
【００５５】
中段側の可変表示部４Ｂは、遊技者が常時注視している回転シンボル表示パネルである。可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された透明な中央液晶パネル５Ｂを有している。中央液晶パネル５Ｂは、内部の状態を外部に透過する５つの表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅを有している。各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの内部側には、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅがそれぞれ配置されている。
【００５６】
各リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅは、図１０に示すように、円筒形状の筒状部材３１と、筒状部材３１の中心部に配置された回転軸３２と、回転軸３２筒状部材３１とを連結する補強部材３３とを有している。回転軸３２は、図示しない回転駆動機構に連結されている。回転駆動機構は、回転駆動力を回転軸３２に任意のタイミングで付与することによって、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを所定の角度で停止可能および回転可能にしている。
【００５７】
筒状部材３１の外周面には、シンボル列が形成されている。シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、および『ＡＰＰＬＥ』からなるシンボル３０１の組み合わせにより構成されている。また、シンボル列と表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅとの関係は、シンボル列における３個の連続したシンボル３０１を外部から視認可能にするように設定されている。
【００５８】
上記のように構成されたリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅは、機械的な駆動によりシンボル列を縦方向に回転可能にしている。これにより、スロットマシン１は、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを回転および停止させることによって、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅにおいて３行５列のシンボル３０１を再配置することが可能になっている。
【００５９】
また、中央液晶パネル５Ｂは、１本のペイラインＬを表示している。ペイラインＬは、５つの表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅを水平に横切っている。ここで、『ペイライン』とは、シンボル３０１のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル３０１がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル３０１についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００６０】
さらに、中央液晶パネル５Ｂは、入賞時などに演出の動画像を演出表示部において表示すると共に、ＢＥＴ数表示部６やペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９の画像を上部領域に表示する。中央液晶パネル５Ｂの全面は、タッチパネル６９により覆われている。タッチパネル６９は、透明電極等の透明の材料により形成されている。タッチパネル６９は、中央液晶パネル５Ｂにより表示された各表示部の画像やリール３０Ａ〜３０Ｅのシンボル３０１等を透過している。これにより、中央液晶パネル５Ｂの画像およびリール３０Ａ〜３０Ｅのシンボル３０１は、タッチパネル６９を介してプレイヤにより視認可能にされている。
【００６１】
また、タッチパネル６９は、押圧力を受けたときに、横軸方向および縦軸方向からなる２次元の位置データを入力信号として出力する機能を有している。これにより、タッチパネル６９は、中央液晶パネル５Ｂの各表示部やリール３０Ａ〜３０Ｅのシンボル３０１をプレイヤに視認可能にしていると共に、各表示部をプレイヤが押圧したときに、各表示部が示す内容を含む入力信号を、後述の本体ＰＣＢ２６０に出力可能にしている。
【００６２】
下段側の可変表示部４Ｃは、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数を表示する下側液晶パネル５Ｃを有している。下側液晶パネル５Ｃに表示される数値は、中段側の可変表示部４Ｂの表示結果に基づくものである。中段側の可変表示部４Ｂにおいてウイニングコンビネーションが成立すると、下側液晶パネル５Ｃに表示されるゲームポイント数が、成立したウイニングコンビネーションに基づいて加算される。下側液晶パネル５Ｃの左側には、チケットプリンタ１４が配置されている。一方、下側液晶パネル５Ｃの右側には、カードリーダ１５が配置されている。
【００６３】
下段側の可変表示部４Ｃの下方には、操作テーブル１０が配置されている。操作テーブル１０は、筐体３の前面から前方に突出されている。操作テーブル１０は、操作ボタン１１を備えている。操作ボタン１１は、例えば、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ストップボタン等により構成されている。さらに、操作テーブル１０は、コイン投入口１２や紙幣投入口１３を備えている。これにより、操作テーブル１０は、遊技者が遊技の操作を行うための操作部としての機能を有している。
【００６４】
操作テーブル１０の下方には、腰パネル１７が配置されている。腰パネル１７は、遊技に関する画像が印刷されたプラスチックパネルである。腰パネル１７は、下側前面扉１８に固定されていると共に、冷陰極管により照らし出されている。腰パネル１７の下方には、コイン用受皿１９が配置されている。コイン用受皿１９は、ゲーム結果に基づいて払い出された複数のコインを貯留できるように形成されている。
【００６５】
また、筐体３は、発光部２０を有している。発光部２０は、複数のランプやＬＥＤ等の発光部品からなっている。発光部２０は、上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、下段側の可変表示部４Ｃおよび操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように形成および配置されている。
【００６６】
発光部２０における複数のランプは、サイドランプ２２やスピーカランプ２４、アンダーランプ２５、トップランプ２６等である。サイドランプ２２は、傾斜部２１・２１に設けられている。これらの傾斜部２１・２１は、筐体３における前面側の左右両端にそれぞれ配置されている。傾斜部２１・２１は、上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂおよび下段側の可変表示部４Ｃを挟み込むように配置されていると共に、弓形に突出した形状に形成されている。
【００６７】
また、スピーカランプ２４は、筐体３の左右両端部における操作テーブル１０の近傍位置において、筐体３の側方に突出されている。スピーカランプ２４は、円弧状のスピーカ２３に設けられていると共に、スピーカ２３の縁に沿って配列されている。アンダーランプ２５は、下側前面扉１８に設けられると共に、腰パネル１７の下縁に沿って配列されている。トップランプ２６は、上段側の可変表示部４Ａの上方に設けられている。トップランプ２６は、両側に配置されたパワーランプ２６ａ・２６ａと、中央位置において水平方向に配置された帯状ランプ２６ｂとを有している。
【００６８】
（電気構成）
図４は、スロットマシン１全体の電気的構成を示したブロック図である。筐体３の内部には、図２のコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図４に示すように、制御ユニットは、マザーボード２４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）２６０、ゲーミングボード２５０、ドアＰＣＢ２８０、各種のスイッチ、およびセンサ等の構成要素を備えている。
【００６９】
ゲーミングボード２５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）２５１と、ＲＯＭ２５５およびブートＲＯＭ２５２と、メモリカード２５３に対応したカードスロット２５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）２５４に対応したＩＣソケット２５４Ｓとを備えている。
【００７０】
メモリカード２５３は、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル３０１（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅのそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００７１】
また、メモリカード２５３は、乱数を抽出するプログラムを記憶している。乱数抽出プログラムは、遊技実行処理やボーナスゲーム処理等が実行される際にＲＡＭ２４３に読み出され、メインＣＰＵ２４１により実行される。本実施の形態においては、乱数抽出はプログラムにより実行されるが、これに限定されることはない。例えば、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器と、乱数発生器が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング回路を備える構成としてもよい。
【００７２】
ペイアウト率は、ＧＡＬ２５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００７３】
さらに、メモリカード２５３は、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図１の表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅに表示されるシンボル３０１と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード２４０のＲＡＭ２４３に転送される。
【００７４】
また、カードスロット２５３Ｓは、メモリカード２５３を装着可能および抜脱可能な構成にされている。カードスロット２５３Ｓは、ＩＤＥバスによりマザーボード２４０に接続されている。これにより、ゲーミングボード２５０は、カードスロット２５３Ｓからメモリカード２５３が取り外されるステップと、メモリカード２５３に別のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムが書き込まれるステップと、そのメモリカード２５３をカードスロット２５３Ｓに挿入するステップとを有した切り替え作業が実施されることによって、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することを可能にしている。
【００７５】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００７６】
ＧＡＬ２５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ２５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００７７】
ＩＣソケット２５４Ｓは、ＧＡＬ２５４を装着可能および抜脱可能な構成にされている。ＩＣソケット２５４Ｓは、ＰＣＩバスによりマザーボード２４０に接続されている。これにより、ゲーミングボード２５０は、ＩＣソケット２５４ＳからＧＡＬ２５４が取り外されるステップと、ＧＡＬ２５４に格納されたプログラムが書き換えらるステップと、そのＧＡＬ２５４がＩＣソケット２５４Ｓに取り付けられるステップとを有した切り替え作業が実施されることによって、ＧＡＬ２５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更を可能にしている。
【００７８】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ２５１、ＲＯＭ２５５およびブートＲＯＭ２５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード２４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２４０とゲーミングボード２５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード２４０からゲーミングボード２５０への電力供給を行う。ＲＯＭ２５５は、国識別情報および認証プログラムを記憶している。ブートＲＯＭ２５２は、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等を記憶している。
【００７９】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認および証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８０】
マザーボード２４０は、メインＣＰＵ２４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２４３と、通信インターフェース２４４とを備えている。
【００８１】
メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ２４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スタートボタンが押された際に、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを回転および停止させることによって、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅにおける変動表示を開始させる指令信号を出力する制御、変動表示が開始された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅに停止表示させる制御を行う。
【００８２】
即ち、メインＣＰＵ２４１は、中央液晶パネル５Ｂに表示される複数のシンボル３０１をリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転によりスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボル３０１の中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００８３】
ＲＯＭ２４２には、メインＣＰＵ２４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ２４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード２５３に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ２４３は、メインＣＰＵ２４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムを記憶する。
【００８４】
通信インターフェース２４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード２４０においては、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）２６０およびドアＰＣＢ２８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）により接続されている。さらに、マザーボード２４０は、電源ユニット２４５に接続されている。電源ユニット２４５がマザーボード２４０に電力を供給すると、マザーボード２４０のメインＣＰＵ２４１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード２５０に電力が供給されることによって、ＣＰＵ２５１が起動する。
【００８５】
本体ＰＣＢ２６０およびドアＰＣＢ２８０は、メインＣＰＵ２４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とに接続されている。メインＣＰＵ２４１は、メインＣＰＵ２４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ２４３に記憶されたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ２４１は、演算処理の実行結果をＲＡＭ２４３に記憶する処理や、各機器や装置に制御信号を送信することにより各機器や装置を制御する処理等の各種の処理を実行することが可能になっている。
【００８６】
本体ＰＣＢ２６０は、発光部２０と、ホッパー６４と、コイン検出部２６６と、グラフィックボード２６７と、スピーカ２３と、紙幣識別器２５８と、チケットプリンタ１４と、カードリーダ１５とに接続されている。発光部２０は、上述したサイドランプ２２と、スピーカランプ２４と、アンダーランプ２５と、トップランプ２６とを含む複数のランプやＬＥＤにより構成されている。
【００８７】
発光部２０は、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、点灯および消灯が制御される。ホッパー６４は、筐体３内に設置され、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１６からコイン用受皿１９に払い出す。コイン検出部２６６は、コイン払出口１６の内部に設けられ、コイン払出口１６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。
【００８８】
コイン検出部２６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを本体ＰＣＢ２６０に出力する。本体ＰＣＢは、入力された枚数値のデータに基づいて、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ２４１に出力する。
【００８９】
グラフィックボード２６７は、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、および、下側液晶パネル５Ｃにおける画像表示を制御する。グラフィックボード２６７は、図５に示すように、インターフェース回路２８１、画像制御ＣＰＵ２８２、画像制御ワークＲＡＭ２８３、画像制御プログラムＲＯＭ２８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）２８５、画像ＲＯＭ２８６、ビデオＲＡＭ２８７、および、駆動回路２８８を有している。
【００９０】
画像制御ＣＰＵ２８２は、インターフェース回路２８１を介して、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号を受信する。また、メインＣＰＵ２４１からの制御信号に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ２８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、および、下側液晶パネル５Ｃに表示される画像を決定する。
【００９１】
画像制御プログラムＲＯＭ２８４は、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、および、下側液晶パネル５Ｃにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ２８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ２８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００９２】
ＶＤＰ２８５は、画像制御ＣＰＵ２８２で決定された内容に応じた画像データを形成する。画像ＲＯＭ２８６は、シンボル３０１等の画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ２８７は、ＶＤＰ２８５で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。駆動回路２８８は、ＶＤＰ２８５が形成した画像データを、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、および、下側液晶パネル５Ｃに出力する。尚、ＶＤＰにより画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード２５３に記憶されていたものであり、メモリカード２５３から読み出されてＲＡＭ２４３に一時記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９３】
図４に示すように、スピーカ２３は、本体ＰＣＢ２６０からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。紙幣識別器２５８は、紙幣の画像を読み取り取る処理と、正規の紙幣であるか否かを判定する処理と、正規の紙幣である場合に、この紙幣を筐体３内に受け入れる処理とを少なくとも実行する。また、紙幣識別器２５８は、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ２４１は、入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ２４３に記憶する。
【００９４】
チケットプリンタ１４は、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ２４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。カードリーダ１５は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ２４１へ送信する。また、カードリーダ１５は、メインＣＰＵ２４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。
【００９５】
さらに、本体ＰＣＢ２６０は、モータ駆動回路２３９およびリール位置検出回路２７０に接続されている。モータ駆動回路２３９は、ステッピングモータ２４９ａ〜２４９ｅに接続されている。ステッピングモータ２４９ａ・２３９ｂ・２４９ｃ・２４９ｄ・２４９ｅは、モータ駆動回路２３９からパルス状の電力が供給されることによって、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを任意の回転速度で位置決め可能に回転させるようになっている。
【００９６】
また、リール位置検出回路２７０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの位置を検出するためのリール位置信号を本体ＰＣＢ２６０に出力するようになっている。リール位置信号は、後述のシンボル用データテーブルのコード番号に対応付けられることによって、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転角度を検出可能にし、特定したシンボル３０１を特定の位置に再配置することを可能にしている。
【００９７】
ドアＰＣＢ２８０は、コントロールパネル２２０と、リバータ２１２Ｓと、コインカウンタ２１２Ｃと、冷陰極管２８９とに接続されている。コントロールパネル２２０においては、スタートボタンに対応したスタートスイッチ２２３Ｓ、チェンジボタンに対応したチェンジスイッチ２２４Ｓ、キャッシュアウトボタンに対応したキャッシュアウトスイッチ２２５Ｓ、１−ＢＥＴボタンに対応した１−ＢＥＴスイッチ２２６Ｓ、および、最大ＢＥＴボタンに対応した最大ＢＥＴスイッチ２２７Ｓが設けられている。各スイッチ２２３Ｓ〜２２７Ｓは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。
【００９８】
コインカウンタ２１２Ｃは、コイン投入口１２の内部に設けられており、プレイヤによってコイン投入口１２に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１６から排出される。また、コインカウンタ２１２Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。
【００９９】
リバータ２１２Ｓは、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１２Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６４に振り分ける。即ち、ホッパー６４がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１２Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６４がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６４に振り分けられる。冷陰極管２８９は、上側液晶パネル５Ａと、中央液晶パネル５Ｂと、下側液晶パネル５Ｃとの背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１００】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１の表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅに表示されるシンボル３０１は、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、図６に示すように、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、および『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【０１０１】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの上段７ａ・中段７ｂ・下段７ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅにおいて５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、ＢＥＴボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【０１０２】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１０３】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。また、ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【０１０４】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くのコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率でコインを獲得し得る状態、ベーシックゲームよりコインの消費数が少なくなる状態、フリーゲーム等を他のボーナスゲームとして採用することができる。
【０１０５】
次に、主制御基板７１のＲＯＭ２４２に記憶される各テーブルについて、図７・図８を用いて説明する。
【０１０６】
（配当管理テーブル）
図７は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当管理テーブルである。この配当管理テーブルは、主制御基板７１のＲＯＭ２４２に記憶されており、配当の情報が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「１０」である。「ＢＬＵＥ  ７」のウィニングコンビネーションに対応する配当は、「４０」である。尚、本実施の形態では、ベーシックゲームおよびフリーゲームにおける配当は同額に設定される。
【０１０７】
（フリーゲーム回数テーブル）
図８は、ベーシックゲームにおけるミニゲームで獲得したポイント数に対するフリーゲーム回数を決定する際に参照されるテーブルである。フリーゲーム回数テーブルは、ミニゲームで付与されたポイント数とフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、累積ポイントが「４」の場合、フリーゲームは「８０」ゲーム実行される。また、累積ポイントが「８」の場合、フリーゲームは「１６０」ゲーム実行される。このように、ベーシックゲームにおいてミニゲームに成功し、ポイントを多く獲得することで、フリーゲームを長く継続できる。
【０１０８】
（表示状態）
上記のスロットマシン１の動作過程におけるディスプレイ４の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０１０９】
（ヘルプモード画面）
図９は、ゲームモードからヘルプモードに切り替わる場合におけるディスプレイ４の表示状態を示している。即ち、ディスプレイ４の一部を構成する中央液晶パネル５Ｂの上部において、ＢＥＴ数表示部６とペイアウト数表示部８とクレジット数表示部９とが表示されている。また、中央液晶パネル５Ｂの中央部において、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの窓枠が表示されている。そして、ベーシックゲームやフリーゲーム等が開始されると、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅを透過したリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの全シンボル３０１が変動表示される。
【０１１０】
また、中央液晶パネル５Ｂの下部において、ヘルプボタン３０３が表示されている。ヘルプボタン３０３は、プレイヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。
【０１１１】
ヘルプモードの画面は、表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの下方に配置されたヘルプボタン枠３１０を有している。ヘルプボタン枠３１０は、リール確認ボタン３０４とルールボタン３０５と配当ボタン３０６とを内部に有している。リール確認ボタン３０４は、シンボル３０１をプレイヤに確認可能にするリール確認モードを実行させるためのものである。ルールボタン３０５は、ゲーム内容やゲーム方法をプレイヤに説明するルール説明モードを実行させるためのものである。配当ボタン３０６は、配当の内容をプレイヤに説明する配当説明モードを実行するためのものである。
【０１１２】
（リール確認モード画面）
図１０は、リール確認モードが実行された場合におけるディスプレイ４の表示状態を示している。即ち、ディスプレイ４の一部を構成する中央液晶パネル５Ｂの下部において、複数の方向シンボル３０２が表示される。方向シンボル３０２は、矢印の形状を有しており、矢印の先端が上方向と下方向とに向かうように、上下対称に配置されている。また、上下対称に配置された一対の方向シンボル３０２・３０２は、各表示窓７Ａ・７Ｂ・７Ｃ・７Ｄ・７Ｅの下方にそれぞれ配置されている。これらの一対の方向シンボル３０２・３０２は、各リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを上方向および下方向に回転駆動する指令内容を出力する指令ボタンとして機能している。
【０１１３】
これにより、プレイヤが上方向に向かう方向シンボル３０２を押圧すれば、押圧されている期間において、方向シンボル３０２の上方に位置したリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが上方向に回転する。一方、プレイヤが下方向に向かう方向シンボル３０２を押圧すれば、押圧されている期間において、方向シンボル３０２の上方に位置したリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが下方向に回転する。
【０１１４】
（ミニゲーム画面）
図１１は、ミニゲーム実行時のディスプレイ４の表示状態を示している。即ち、ミニゲームが開始されると、上側液晶パネル５Ａの全領域にミニゲーム画面３２０が表示される。ミニゲーム画面３２０は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカーと、ゴールを守るゴールキーパーとが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカーがボールを蹴り、ボールがゴールに入ると、『ＧＯＡＬ』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボールがゴールに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【０１１５】
（スロットマシン１の処理動作：起動処理）
次に、スロットマシン１において行われる起動処理について説明する。
スロットマシン１に電源が投入されると、図１２に示す起動処理ルーチンが、マザーボード２４０およびゲーミングボード２５０で実行される。尚、本実施形態においては、メモリカード２５３がゲーミングボード２５０のカードスロット２５３Ｓに差し込まれ、ＧＡＬ２５４がＩＣソケット２５４Ｓに取り付けられているものとする。
【０１１６】
まず、電源ユニット２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード２４０およびゲーミングボード２５０が起動される。マザーボード２４０およびゲーミングボード２５０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード２５０において、ＣＰＵ２５１は、ブートＲＯＭ２５２に格納されている予備認証プログラムを読み出す処理と、予備認証プログラムによる予備認証を行う処理とを実行する。尚、予備認証とは、予備認証プログラムに従ってマザーボード２４０への取込前に、予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認および証明する処理である（Ａ１）。
【０１１７】
一方、マザーボード２４０において、メインＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に格納されているＢＩＯＳを実行する。この結果、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データがＲＡＭ２４３に展開される（Ｂ１）。そして、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｂ２）。
【０１１８】
この後、メインＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２５５に格納されている認証プログラムの読み出しをＰＣＩバスを介して行うと共に、読み出した認証プログラムをＲＡＭ２４３に記憶させる（Ｂ３）。このとき、メインＣＰＵ２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従ってＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取る。これにより、認証プログラムが間違いなくＲＡＭ２４３に格納されるか否かの確認が行われる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＩＤＥバスに接続されている部材を確認する。この後、メインＣＰＵ２４１は、カードスロット２５３Ｓに差し込まれているメモリカード２５３に対してＩＤＥバスを介してアクセスし、メモリカード２５３から、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出す。この場合、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを構成するデータが４バイトずつ読み出される。続いて、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認および証明する認証を行う（Ｂ４）。
【０１２０】
認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ２４３に書き込んで記憶させる（Ｂ５）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＩＣソケット２５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ２５４に対してアクセスし、ＧＡＬ２５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ２４３に書き込んで記憶させる（Ｂ６）。この後、メインＣＰＵ２４１は、ゲーミングボード２５０のＲＯＭ２５５に格納されている国識別情報を読み出すと共に、読み出した国識別情報をＲＡＭ２４３に記憶させる処理を行う（Ｂ７）。
【０１２２】
以上の認証処理が実行された結果、メインＣＰＵ２４１は、プログラムやデータが正常であるか否かを判定する（Ｂ８）。正常でない場合には（Ｂ８，ＮＯ）、スロットマシン１を特定するＩＤ情報を含む異常信号が図示しない集中監視装置に出力される。集中監視装置は、異常信号に基づいて異常状態のスロットマシン１を特定し、スロットマシン１の近傍に待機している係員に対して異常対応の処理を行うように指示すると共に、異常の発生日時や発生場所等の異常履歴情報を記憶する（Ｂ１８）。この後、スロットマシン１のスピーカ２３が出音し、発光部２０が発光することによって、異常状態が報知される。この後、マザーボード２４０における本ルーチンが終了される。
【０１２３】
一方、正常である場合には（Ｂ８，ＹＥＳ）、スロットマシン１に備えられたセンサー類の動作が順番にチェックされる（Ｂ９）。そして、全てのセンサー類が正常に動作するか否かが判定される（Ｂ１０）。少なくとも一つのセンサー類に異常がある場合には（Ｂ１０，ＮＯ）、上述のＢ１８およびＢ１９が実行された後、本ルーチンが終了される。
【０１２４】
一方、全てのセンサー類が正常である場合には（Ｂ１０，ＹＥＳ）、続いて、全ての駆動機構の動作が順番にチェックされる（Ｂ１１）。そして、全ての駆動機構が正常に動作するか否かが判定される（Ｂ１２）。少なくとも一つの駆動機構に異常がある場合には（Ｂ１２，ＮＯ）、上述のＢ１８およびＢ１９が実行された後、本ルーチンが終了される。一方、全ての駆動機構が正常である場合には（Ｂ１２，ＹＥＳ）、続いて、全ての電飾の動作が順番にチェックされる（Ｂ１３）。そして、全ての電飾が正常に動作するか否かが判定される（Ｂ１４）。少なくとも一つの電飾に異常がある場合には（Ｂ１４，ＮＯ）、上述のＢ１８およびＢ１９が実行された後、本ルーチンが終了される。
【０１２５】
一方、全ての電飾が正常である場合には（Ｂ１４，ＹＥＳ）、正常に起動したことを示す起動信号が図示しない集中監視装置等に出力される（Ｂ１５）。この後、ベーシックゲーム処理が実行され（Ｂ１６）、本ルーチンが終了される。ベーシックゲーム処理の詳細を以下に説明する。
【０１２６】
（ベーシックゲーム処理）
図１３Ａ及び図１３Ｂは、スロットマシン１のメインＣＰＵ２４１によって実行される、スロットマシン１のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図１３Ａ及び図１３Ｂの１回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン１は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１側のメインＣＰＵ２４１において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１が定常動作しているものとする。
【０１２７】
先ず、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かが判断される（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ２４３に記憶されたクレジット数Ｃが読み出され、この読み出したクレジット数Ｃに基づいた処理が行われる。クレジット数Ｃが「０」である場合（Ｓ１，ＮＯ）、ゲームを開始することができないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。一方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合には（Ｓ１，ＹＥＳ）、クレジットが残っていると判断され、処理がＳ２に移される。
【０１２８】
Ｓ２において、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の押圧操作が行われたか否かが判断される（Ｓ２）。所定時間が経過しても操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が操作されない場合には（Ｓ２，ＮＯ）、ゲーム条件が設定される（Ｓ３）。具体的には、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインＬに対して賭けるコインの枚数が決定される。このとき、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）の操作が行われたことによって発せられた操作信号が受信され、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインＬに関するＢＥＴ数がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。そして、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃが読み出される。読み出されたクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数が減算される。減算した値がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。
【０１２９】
この後、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されたか否かが判断される（Ｓ４）。操作ボタン１１（スタートボタン）が操作されない場合には（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が繰り返して実行されることによって、操作ボタン１１が操作されるまで待機状態となる。そして、操作ボタン１１（スタートボタン）が操作された場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、ミニゲームを開始するか否かが決定される（Ｓ５）。
【０１３０】
一方、Ｓ２において、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押された場合には（Ｓ２，ＹＥＳ）、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値以上であるか否かが判断される。換言すると、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押圧操作されたことによりゲームが開始できるか否かが判断される。具体的には、操作ボタン１１（ＢＥＴボタン）が押されると、ＲＡＭ２４３に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのペイラインＬに関するＢＥＴ数が読み出される。読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総ＢＥＴ数の値以上であるか否かに基づいて処理が行われる。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値未満であると判断された場合には（Ｓ１６，ＮＯ）、ゲームを開始できないので、なんら処理を行うことなく本ルーチンが終了される。
【０１３１】
一方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ＢＥＴ数以上であると判断された場合には（Ｓ１６，ＹＥＳ）、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総ＢＥＴ数の値が減算される。そして、減算した値がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。その後、ミニゲームを開始するか否かが決定される（Ｓ５）。
【０１３２】
ミニゲームを開始すると決定された場合には（Ｓ６，ＹＥＳ）、ミニゲーム開始フラグが「ＯＮ」に設定される（Ｓ７）。具体的には、ＲＡＭ２４３のミニゲーム開始フラグの記憶領域にゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれる。一方、ミニゲームを開始しないと決定された場合には（Ｓ６，ＮＯ）、コンビネーション決定処理が実行される(Ｓ８)。
【０１３３】
コンビネーション決定処理では、先ず、ペイラインＬに沿った停止シンボルのコンビネーションが決定される。具体的には、乱数発生器に対して乱数を発生させる旨の命令が発せられる。そして、乱数発生器により発生された所定の範囲の乱数が抽出される。抽出した乱数がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。尚、本実施の形態においては、乱数は、上記メインＣＰＵ２４１の外部に設けられた乱数発生器において発生されるが、この乱数発生器を設けることなく、メインＣＰＵ２４１の演算処理により発生されるようにしてもよい。
【０１３４】
この後、ＲＯＭ２４２に記憶された乱数テーブル及び賞を付与するウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。この読み出された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションがＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に格納される。尚、上記乱数テーブルに基づいて、リール毎に停止表示がコントロールされる。
【０１３５】
次に、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルが参照される。そして、ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションが決定される。
【０１３６】
ウィニングコンビネーションが決定されると、ウィニングコンビネーションテーブルがＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及びウィニングコンビネーションテーブルが読み出される。そして、乱数値及びウィニングコンビネーションテーブルに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションが決定される。このとき、ＲＯＭ２４２に記憶されたシンボル配置テーブルは、メインＣＰＵ２４１によって読み出されてＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。上記決定した停止シンボルデータがＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。尚、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルが決定されるようにしてもよい。
【０１３７】
上記ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションが決定されると、当該ペイラインＬに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判別される。ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、ペイラインＬに上記決定したウィニングコンビネーションであるシンボルコンビネーションに対応する賞を発生させるために、そのウィニングコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグが有効化される。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶される。一方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、即ち、ハズレのコンビネーションである場合には、上記賞を付与することを示すフラグが有効化されない。
【０１３８】
以上のコンビネーション決定処理が実行された後、複数の表示窓７Ａ〜７Ｅにおいて複数のシンボル３０１を移動させるように、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが回転される（Ｓ９）。この後、所定時間が経過するまで待機される（Ｓ１０）。そして、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転が自動的に停止される（Ｓ１１）。
【０１３９】
次に、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって、ウィニングコンビネーションが成立するか否かが判断される（Ｓ１２）。具体的には、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインＬに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断される。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断され、本ルーチンを終了される。
【０１４０】
一方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、Ｓ８でのコンビネーション決定処理によって成立したウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」であるか否かが判断される。具体的には、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、上記ウィニングコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出された後（Ｓ１７）、本ルーチンが終了される。
【０１４１】
一方、ウィニングコンビネーションが「ＢＬＵＥ  ７」でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１４）。具体的には、ＲＡＭ２４３のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。ミニゲーム終了フラグがＯＮでない場合には（Ｓ１４，ＮＯ）、Ｓ１４が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。そして、ミニゲーム終了フラグがＯＮである場合に（Ｓ１４，ＹＥＳ）、フリーゲーム処理が実行される（Ｓ１５）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１４２】
（フリーゲーム処理）
次に、図１４を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【０１４３】
先ず、Ｎにフリーゲーム回数がセットされる（Ｓ１０１）。リーゲーム回数は、ベーシックゲームでのミニゲームで獲得した累積ポイント数に応じて決定される。
【０１４４】
この後、ミニゲームを開始するか否かが決定される（Ｓ１０２）。ミニゲームが開始される場合には（Ｓ１０３，ＹＥＳ）、ミニゲーム開始フラグが「ＯＮ」に設定される（Ｓ１０４）。具体的には、ＲＡＭ２４３のミニゲーム開始フラグの記憶領域にミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれる。その後、Ｓ１０５の処理に移行される。
【０１４５】
一方、ミニゲームが開始されない場合には（Ｓ１０３，ＮＯ）、直接、Ｓ１０５の処理に移行される。これにより、上述した場合と同様のコンビネーション決定処理が行われる（Ｓ１０５）。尚、コンビネーション決定処理における相違点は、参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル（図示せず）である点である。この後、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転が開始される（Ｓ１０６）。所定時間の待機後に（Ｓ１０７）、各リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転を停止させる画像が表示される（Ｓ１０８）。
【０１４６】
次に、ウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断される（Ｓ１０９）。成立していない場合には（Ａ１０９，ＮＯ）、Ｓ１１１の処理に移行される。一方、成立した場合には（Ｓ１０９，ＹＥＳ）、ウィニングコンビネーションに応じた払い出しが行われる（Ｓ１１０）。具体的には、図７の配当管理テーブルが参照されて、ウィニングコンビネーションに対応するコインのペイアウト数が算出される。そして、ＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数が読み出される。クレジット数に上記算出した値が加算される。加算値がＲＡＭ２４３の所定のメモリ領域に記憶されると共に、記憶値がクレジット数表示部９に表示される。
【０１４７】
Ｓ１１１においては、Ｎを１減算する処理が行われる（Ｓ１１１）。この後、ミニゲーム終了フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ１１２）。具体的には、ＲＡＭ２４３のミニゲーム終了フラグ領域に、ミニゲーム終了フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される。ミニゲーム終了フラグがＯＮでない場合には（Ｓ１１２，ＮＯ）、Ｓ１１２の処理が繰り返して実行されることによって、待機状態となる。
【０１４８】
ミニゲーム終了フラグがＯＮである場合には（Ｓ１１２，ＹＥＳ）、続いて、Ｎが０か否かが判断される（Ｓ１１３）。０でない場合には（Ｓ１０３，ＮＯ）、Ｓ１０２から再実行される。一方、Ｎが０の場合には（Ｓ１０３，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０１４９】
（ミニゲーム処理）
次に、図１５を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
【０１５０】
先ず、上側液晶パネル５Ａにおいて、ミニゲーム停止時における演出画面であるサッカーゲーム画面が表示される（Ｓ２０１）。そして、ミニゲーム開始フラグがＯＮであるか否かが判断される。具体的には、ＲＡＭ２４３のゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがＯＮであることを示すデータが書き込まれているか否かが判断される（Ｓ２０２）。
【０１５１】
ミニゲーム開始フラグがＯＮでない場合には（Ｓ２０２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ミニゲーム開始フラグがＯＮである場合には（Ｓ２０２，ＹＥＳ）、図１に示すように、上側液晶パネル５Ａにおいて、サッカーゲーム画面からミニゲーム実行時の演出画面であるＰＫ待機画面に切り替えられる。この後、中央液晶パネル５Ｂにおいて、ミニゲーム画面３２０が表示されることによって、表示窓７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅとミニゲーム画面３２０とが上下に表示された状態とされる（Ｓ２０４）。
【０１５２】
次に、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が開始される（Ｓ２０５）。即ち、キーパーとキッカーとが対峙した状態の映像が表示され、観衆の声援の音声が出力される。そして、キッカーがボールを載置し、蹴ろうとしたときに、ペナルティーキックが成功したか否か、即ち、ミニゲームが成功したか否かが決定される（Ｓ２０６）。具体的には、図１０に示すテーブルと、乱数を抽出した乱数値とを用いてミニゲームを成功させるか否かが決定される。
【０１５３】
この後、ペナルティーキックが成功（ミニゲームが成功）したか否かが判断される（Ｓ２０７）。ペナルティーキックが成功した場合には（Ｓ２０７，ＹＥＳ）、累積ポイント数が１ポイントカウントアップされ（Ｓ２０８）、累積ポイント数が表示される（Ｓ２０９）。そして、ミニゲームが所定回数実行されたか否かが判定される（Ｓ２１０）。一方、ペナルティーキックに成功しなかった場合には（Ｓ２０７，ＮＯ）、累積ポイント数がカウントアップされることなく、ミニゲームが所定回数実行されたか否かが判定される（Ｓ２１０）。
【０１５４】
ミニゲームが所定回数実行されていない場合には（Ｓ２１０，ＮＯ）、Ｓ２０３から再実行され、次のペナルティーキック合戦が開始される。例えば、１０回等のペナルティーキック合戦が繰り返して実行された場合には（Ｓ２１０，ＹＥＳ）、ベーシックゲーム画面に切り替えられる（Ｓ２１１）。この後、フリーゲーム回数が決定された後（Ｓ２１２）、累積ポイント数がリセットされる（Ｓ２１３）。そして、ミニゲーム終了フラグがＯＮに設定された後（Ｓ２１４）、本ルーチンが終了される。
【０１５５】
（ヘルプ処理）
また、スロットマシン１は、ベーシックゲーム処理やフリーゲーム処理とは別に、図１６のヘルプ処理を実行可能にされている。具体的に説明すると、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが停止中であるか否かが判定される（Ｓ３０１）。ベーシックゲーム等の実行によりリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが停止中でない場合には（Ｓ３０１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。即ち、ヘルプ画面が表示されることはない。一方、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが停止中の場合には（Ｓ３０１，ＹＥＳ）、図４のタッチパネル６９がプレイヤにより押圧操作されたときに出力される入力信号が、処理指令信号として受け付けられる（Ｓ３０２）。そして、処理指令信号がヘルプ処理であるか否かが判定される（Ｓ３０３）。ヘルプ処理でない場合には（Ｓ３０３，ＮＯ）、指令内容に対応した処理が実行される（Ｓ３０８）。この後、本ルーチンが終了される。
【０１５６】
一方、指令内容がヘルプ処理である場合には（Ｓ３０３，ＹＥＳ）、ベーシックゲーム等のゲーム処理が一時的に停止された後（Ｓ３０４）、ヘルプ画面に表示が変更される。即ち、中央液晶パネル５Ｂにおいて、ヘルプボタン枠３１０が表示されると共に、ヘルプボタン枠３１０内において、リール確認ボタン３０４、ルールボタン３０５および配当ボタン３０６を含む各種のヘルプ項目ボタンが表示される（Ｓ３０５）。
【０１５７】
この後、次の処理指令信号の受け付けが開始される（Ｓ３０６）。例えば、リール確認ボタン３０４が押圧操作されると、入力信号が処理指令信号として受け付けられることによって、リール確認処理が実行される（Ｓ３０７）。そして、ゲーム処理が再開された後（Ｓ３０９）、本ルーチンが終了される。
【０１５８】
（リール確認処理）
図１７に示すように、リール処理が実行されると、図１０のリール操作画面に表示が切り替えられる。即ち、各リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅに対応付けられた上下方向に向かう複数の方向シンボル３０２が表示される（Ｓ４０１）。
【０１５９】
この後、入力待ち時間が経過したか否かが判定される（Ｓ４０２）。入力待ち時間が経過した場合には（Ｓ４０２，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。一方、入力待ち時間が経過していない場合には（Ｓ４０２，ＮＯ）、回転指令信号が入力されたか否かが判定される。具体的には、図１０に示すように、タッチパネル６９が押圧操作されたことにより出力される入力信号が取り込まれる。そして、入力信号に含まれる押圧位置データと方向シンボル３０２の表示位置データとに基づいて、回転指令信号の入力であるか否かが判定される（Ｓ４０３）。回転指令信号でない場合には（Ｓ４０３，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、回転指令信号である場合には（Ｓ４０３，ＹＥＳ）、回転指令信号に含まれる指令内容、即ち、押圧位置データに基づいて、押圧位置の上方に位置するリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが回転対象として特定される（Ｓ４０４）。そして、回転対象のリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが、方向シンボル３０２の向きに一致した回転方向に定速で回転される（Ｓ４０５）。押圧操作が解除されると、Ｓ４０５の実行が終了され、本ルーチンが終了される。
【０１６０】
これにより、プレイヤは、方向シンボル３０２を押圧している期間において、方向シンボル３０２が示す方向に、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅをプレイヤの意思により回転させることができるため、容易にリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅのシンボル３０１を目視により確認することができる。
【０１６１】
尚、本実施形態においては、方向シンボル３０２が押圧操作されたときに、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを定速で回転させるようになっているが、これに限定されるものではない。即ち、方向シンボル３０２の押圧されたときの押圧面積に対応した速度でリール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅを回転させるようになっていてもよい。この場合には、プレイヤが大きな押圧力でタッチパネル６９を押圧すれば、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが高速で回転する。一方、プレイヤが小さな押圧力でタッチパネル６９を押圧すれば、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅが定速で回転する。これにより、リール３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅの回転速度がプレイヤの意思により任意に変更することができる。
【０１６２】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１６３】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】ゲーミングマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】グラフィックボードのブロック図である。
【図６】シンボル及び各シンボルのコード番号を示すデータテーブルの説明図である。
【図７】配当管理テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図８】フリーゲーム回数テーブルのデータテーブルの説明図である。
【図９】ヘルプモードにおける表示画面の説明図である。
【図１０】リール確認モードにおける表示画面の説明図である。
【図１１】ミニゲーム画面の説明図である。
【図１２】起動処理のフローチャートである。
【図１３Ａ】ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。
【図１３Ｂ】ベーシックゲーム処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】フリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１５】ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１６】ヘルプ処理のフローチャートである。
【図１７】リール確認処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１  スロットマシン
５Ｂ  中央液晶パネル
１１  操作ボタン
３０Ａ・３０Ｂ・３０Ｃ・３０Ｄ・３０Ｅ  リール
６９  タッチパネル
１００  ゲームコントローラ
１０１  表示部
１０３  外部入力部
１０９  ゲーム開始部
１２３  リール駆動部
３０１  シンボル
３０２  方向シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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