(57)【要約】【課題】  演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１では、遊技球を取り込むことにより、メインキャラクタＭＣが装備するアイテムを取得可能とされている。また、アイテムは複数設定されており、それぞれのアイテムを取得するために必要な遊技球数が設定されている。遊技者は、遊技球をパチンコ遊技機１に取り込ませることにより、好みのメインキャラクタＭＣにアイテムを装備させて遊技を楽しむことができる。【選択図】  図１４
2009183491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、
前記遊技媒体取込手段によって取り込んだ遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、
遊技の進行に応じて実行される複数種類の演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、
前記演出内容記憶手段に記憶された複数種類の演出内容ごとに対応付けされた必要遊技媒体数を記憶する必要遊技媒体数記憶手段と、
前記遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、
前記複数種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から１つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段で選択された演出内容を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が所持する記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、
前記記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記録情報として記録する演出内容記録手段と、
前記記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された記録情報を読み取る記録情報読取手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記記録情報読取手段によって読み取られた記録情報に対応する演出内容の１つを実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、前記遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体数を計数遊技媒体数情報として記録する計数遊技媒体数記録手段と、
前記記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された遊技媒体数情報に応じた記録遊技媒体数を、前記遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数に加算する遊技媒体数加算手段と、
前記遊技媒体数加算手段によって求められた加算遊技媒体数から、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容に対応する必要遊技媒体数を差し引いて得られる差引遊技媒体数を前記記録手段に記録する差引遊技媒体数記録手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記複数の種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体数加算手段によって求められた遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から１つの演出内容を選択する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技媒体取込手段による遊技媒体の取込数を設定する遊技媒体取込数設定手段をさらに備え、
前記遊技媒体取込手段は、前記遊技媒体取込数設定手段によって設定された取込数の遊技媒体の取り込みを行う請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機では、遊技球を遊技盤に打ち出し、入賞口に遊技球が入賞すると遊技球が払い出され、入賞口への入賞が無かった遊技球はアウト口へ入る。こうして、パチンコ機は、このように遊技球を増減させることによって、特に遊技者にとっては遊技球を増加させることによって遊技を楽しむものである。また、スロットマシンなどの回胴式遊技機では、１枚または複数枚のメダルをメダル投入口に投入した後、ドラムが回転し、所定の入賞ラインに入賞図柄が揃ったときにメダル払い出しが行われ、入賞図柄が揃わない場合にメダルの払い出しは行われない。こうして、メダルを増減させることによって、特に遊技者にとってはメダルを増加させることによって遊技を楽しむものである。
【０００３】
これらのパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、所定の演出が行われるものが知られている。このような演出を行う遊技機として、たとえば、画像表示装置に、キャラクタ画像を表示することによって演出が行われる遊技機がある（たとえば、特許文献１参照）。この遊技機では、複数のキャラクタ画像と識別情報とを表示可能とされており、表示されるキャラクタの種類に基づいて、識別情報の種類を変化させるようにしている。こうして、遊技球やメダルなどの遊技媒体の増減のほか、遊技者の視覚や聴覚などを刺激することによって、遊技の興趣をさらに高めている。さらに、遊技者によっては、遊技媒体の増減よりもこのような演出を楽しむことを目的とする者もある。
【０００４】
しかし、上記特許文献１に開示された従来の遊技機では、キャラクタの種類に基づいて識別情報の種類が変化するものの、同一の遊技条件下では、キャラクタと識別情報との対応関係は一定となっているものであった。また、ここでのキャラクタとしては、遊技機に予め記憶されたすべてのものが一定の割合で出現可能であり、同一の遊技条件下では、いつ誰が遊技しても同様に演出が行われるものであった。このため、演出が単調であり、演出を楽しみたい遊技者であっても、遊技媒体の増加を楽しみたい遊技者であっても、同一の演出内容が行われるのみであり、遊技の興趣を低下させる原因となるものであった。
【特許文献１】特開２００７−２２９３１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明の課題は、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、遊技媒体を取り込む遊技媒体取込手段と、遊技媒体取込手段によって取り込んだ遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、遊技の進行に応じて実行される複数種類の演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、演出内容記憶手段に記憶された複数種類の演出内容ごとに対応付けされた必要遊技媒体数を記憶する必要遊技媒体数記憶手段と、遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、複数種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から１つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、演出内容選択手段で選択された演出内容を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とするものである。
【０００７】
本発明に係る遊技機においては、複数の種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体取込手段によって取り込んだ遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から１つの演出内容を選択し、その演出内容を実行するようにしている。このため、遊技媒体を消費してでも演出を楽しみたい遊技者は、遊技媒体取込手段に遊技媒体を取り込ませることにより、多様な演出を楽しむことができる。このため、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。しかも、より多くの遊技媒体数を必要とする演出を楽しみたい遊技者は、その演出を楽しむための遊技媒体を獲得することを目標として遊技機による遊技を行うことになる。このため、遊技機を設置する遊技場に対しては、このような遊技者による遊技機の稼動に寄与することができるとともに、遊技媒体の徴収による利益を与えることができる。
【０００８】
ここで、遊技者が所持する記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、演出内容選択手段によって選択された演出内容を記録情報として記録する演出内容記録手段と、記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された記録情報を読み取る記録情報読取手段と、を備え、演出実行手段は、記録情報読取手段によって読み取られた記録情報に対応する演出内容の１つを実行する態様とすることができる。
【０００９】
このように、記録情報読取手段によって読み取られた記録情報に対応する演出内容の１つを実行する態様とすることにより、一旦遊技機による遊技を終えた後であっても、自分が選択した演出内容を後に再び実行することができる。したがって、その分興趣の向上に寄与することができる。このため、遊技者は実行可能となる遊技内容を収集することができるので、その分さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
【００１０】
また、記録媒体受付手段が受け付けた記録媒体に対して、遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体数を計数遊技媒体数情報として記録する計数遊技媒体数記録手段と、記録媒体受付手段によって受け付けた記録媒体に記録された遊技媒体数情報に応じた記録遊技媒体数を、遊技媒体計数手段によって計数された遊技媒体数に加算する遊技媒体数加算手段と、遊技媒体数加算手段によって求められた加算遊技媒体数から、演出内容選択手段によって選択された演出内容に対応する必要遊技媒体数を差し引いて得られる差引遊技媒体数を記録手段に記録する差引遊技媒体数記録手段と、を備え、演出内容決定手段は、複数の種類の演出内容のうち、対応付けされた必要遊技媒体数が、遊技媒体数加算手段によって求められた遊技媒体数以内の必要遊技媒体数である演出内容から１つの演出内容を選択する態様とすることができる。
【００１１】
このように、記録媒体に対して計数遊技媒体数を記録することにより、遊技機を一旦離れた後、再度遊技機によって遊技を開始しようとした際に、計数遊技媒体数に応じた演出内容を選択することができる。したがって、遊技者に対して、計数遊技媒体数の獲得への意欲を向上させることができる。
【００１２】
さらに、遊技媒体取込手段による遊技媒体の取込数を設定する遊技媒体取込数設定手段をさらに備え、遊技媒体取込手段は、遊技媒体取込数設定手段によって設定された取込数の遊技媒体の取り込みを行う態様とすることができる。
【００１３】
このように、遊技媒体取込数設定手段を設けることにより、遊技媒体が必要以上に取り込まれることを防止することができる。その結果、遊技に用いようとする遊技媒体までをも計数してしまうという事態を防止することができ、その分利便性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１６】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技媒体である遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４（図５）が隣接して併設されている。
【００１８】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、球貸し操作ボタン２８ａおよびカード取出ボタン２８ｂが設けられている。球貸し操作ボタン２８ａを操作することにより、所定数、たとえば１２５個の遊技球が上皿６ａに排出される。また、カード取出ボタン２８ｂを操作することにより、カードユニット８４に挿入されたプリペイドカードが排出される。
【００１９】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能なフロントパネル６が設置されている。このフロントパネル６の正面側には、上皿６ａが設けられている。上皿６ａは、フロントパネル６の前部に形成された皿パネル６ｂの上端面に形成されており、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める。
【００２０】
さらに、皿パネル６ｂの側方には、発射ハンドル６ｃが配置されている。発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、フロントパネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２１】
上皿６ａには、遊技球が排出される球出口６ｄが形成されており、皿パネル６ｂの下面側には、上皿６ａの遊技球を排出する図示しない排球口が形成されている。また、上皿６ａにはレバー６ｅが設けられている。そして、レバー６ｅを操作することにより、上皿６ａの遊技球を排球口に誘導する。さらに、上皿６ａには、後に説明する取込操作が行われる際の取込口および本発明の遊技媒体取込手段となる取込口開閉装置が設けられている。取込口開閉装置には、取込口を開閉する遊技球取込シャッタが設けられており、遊技球取込シャッタがＯＮとなることによって取込口開閉装置が開放される。また、遊技球取込シャッタがＯＦＦとなることによって取込口開閉装置が閉鎖される。
【００２２】
取込口開閉装置には、取込口に取り込まれた遊技球を検出する取込球計数スイッチ６Ｓ（図５参照）が設けられている。取込球計数スイッチ６Ｓは、取込口開閉装置から取り込まれた遊技球を検出した際に、遊技球検出信号をサブＣＰＵ４１に送信する。
【００２３】
さらに、皿パネル６ｂの手前位置には、テンキー７ａ、カード排出ボタン７ｂ、およびカード挿入口７ｃが設けられている。テンキー７ａは、「１」から「９」および「０」の文字が印字されたプッシュボタンを備えており、適宜遊技者が操作可能となっている。テンキー７ａは、遊技者の操作に応じて、取込球数指定信号をサブＣＰＵ４１に送信する。カード排出ボタン７ｂは、遊技者が操作可能となる位置に配設されている。
【００２４】
また、カード排出ボタン７ｂの側方には、遊技球の取込球数に関する遊技球残存情報や所有者に関する情報を含む各種の遊技関連情報を記憶する遊技情報記憶カード（以下「メモリカード」という）が挿入可能とされたカード挿入口７ｃが設けられている。カード挿入口７ｃにメモリカードが挿入されていないときには、カード挿入口７ｃにメモリカードを挿入可能とされている。カード排出ボタン７ｂは、遊技者の操作に応じて、カード排出信号をサブＣＰＵ４１に送信する。サブＣＰＵ４１は、カード排出信号を受信すると、カード挿入口７ｃに挿入されたメモリカードを排出する。
【００２５】
カード挿入口７ｃに挿入されたメモリカードは、図示しないカードリーダライタに案内される。カードリーダライタは、サブＣＰＵ４１に接続されており、サブＣＰＵ４１の指令に応じてメモリカードに記憶される遊技球残存情報の読み出しや書き換えを行う。
【００２６】
また、皿パネル６ｂの下部には、操作ボタン２９が設けられており、操作ボタン２９は、左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒの３つのボタンを備えている。操作ボタン２９は、遊技者による操作が可能とされている。操作ボタン２９は、遊技者の操作による行われた際に、遊技者の操作に応じた操作信号をサブＣＰＵ４１に送信する。
【００２７】
さらに、図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール８が設けられている。また、遊技盤４の前面には、遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール８により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２８】
遊技盤４には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図１参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。また、その中心線の右側であって高さ方向の中央部にも普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２９】
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には大入賞口１１が設けられ、大入賞口１１の側方には、一般入賞口１２ａ，１２ｂが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００３０】
始動入賞口９は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根９ａ，９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）とを備えている。一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
【００３１】
始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００３２】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート１０には、作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図５）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート１０は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎとして当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口９の羽根９ａが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根９ａが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
【００３３】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態（入賞容易状態）となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態（入賞困難状態）となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００３４】
一般入賞口１２ａ，１２ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ，１２ｂは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ，１２ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３５】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ，１２ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３６】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３７】
また、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３８】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、の装飾図柄Ｄが可変表示および停止表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００３９】
装飾図柄Ｄにおける左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００４０】
また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。さらに、表示領域１６ａには、遊技者が遊技を開始する前などにデモ画面が表示されている。デモ画面が表示される間は、後に説明する取込操作やアイテム取得・変更操作が可能な状態にあるときに左操作ボタン２９Ｌや右操作ボタン２９Ｒを操作することにより、表示領域１６ａに表示される画像を左右方向にスクロール可能とされている。
【００４１】
このスクロール可能な状態で中操作ボタン２９Ｃを操作すると、表示領域１６ａにおける画面が決定され、スクロールが不能状態となる。また、テンキー７ａを操作することにより、取込操作を行うときに取り込まれる遊技球数（取込球数）を指定可能とされており、中操作ボタン２９Ｃを操作することにより、取込球数が決定される。
【００４２】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ，１２ｂにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４４】
さらに、図４に示すように、表示領域１６ａの上部には、保留玉数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する特別図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４５】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｈ」は通常大当り特別図柄となり、「Ｆ」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４６】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）が停止表示される。
【００４７】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４９】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００５１】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターンテーブル等が記憶されている。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインＲＡＭ３３には、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００５２】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
【００５３】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、０〜２２９の大当り判定用乱数の中から１つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜１９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００５４】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５５】
メインＣＰＵ３１における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。
【００５６】
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「０」〜「９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０２」を決定する。停止図柄値データ「０２」が決定された際、特別図柄として「０２」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「１０」〜「１９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０４」、特別図柄「０４」を決定する。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「００」、特別図柄「００」を決定する。
【００５８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。メインＣＰＵ３１は、ここで決定した特別図柄指定コマンドを、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００５９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、演出選択用乱数値を「０」〜「９９」の中から１つ抽出する。ここで抽出した演出選択用乱数値を変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路４０に送信する変動パターンコマンドを決定する。変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが記憶されており、メインＣＰＵ３１は、変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００６０】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、０〜１４の普通当り判定用乱数の中から１つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【００６１】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合０．２秒、時短遊技状態の場合３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを変動表示させる表示制御を行う。
【００６２】
メインＲＡＭ３３は、図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドがセットされる送信バッファを有する。送信バッファにセットされた各種コマンドは、メインＣＰＵ３１によってコマンド出力ポート３５から副制御回路４０に送信される。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００６３】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、カウントスイッチ１１ＣＳから送信された検出信号をカウントし、大入賞口１１へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ，１２ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６４】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６５】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００６６】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、たとえば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。さらに、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Ｄの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００６８】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００６９】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４を点灯させる。
【００７０】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００７１】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００７２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンド、操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒからの信号、および取込球計数スイッチ６Ｓからの信号等にしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【００７３】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラム、装飾図柄決定テーブル、表示パターンテーブル、およびアイテム記憶テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いる作業領域となっており、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファ等が設けられている。
【００７４】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドに基づいて、サブＲＯＭ４２に記憶された装飾図柄決定テーブルを用いて、最終的に停止表示される装飾図柄Ｄを決定する。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて、サブＲＯＭ４２に記憶された表示パターンテーブルを用いて、装飾図柄Ｄを変動表示させる際の変動パターンや演出内容を決定する。
【００７５】
遊技に進行に応じて実行される演出として、メインキャラクタが表示領域１６ａに表示される。メインキャラクタは、服や帽子といったアイテムを選択可能とされている。表示領域１６ａに図１４（ｃ）または（ｄ）に示すアイテムセレクト画面が表示されているときに、アイテム取得・変更操作を行うことにより、メインキャラクタの衣服等のアイテムを、遊技者の好みのアイテムに設定可能とされている。また、このアイテムは変更可能とされている。
【００７６】
また、サブＲＯＭ４２には、図６に示すアイテム記憶テーブルが記憶されている。アイテム記憶テーブルには、メインキャラクタが装備可能なアイテムおよびメインキャラクタがアイテムを装備するために必要な遊技球数が記憶されている。ここでのアイテムは、段階的に設定されており、まず、装飾物の種類が設定されている。具体的な装飾物としては「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」が設定されている。
【００７７】
また、「服」としては「ワンピース」「きぐるみ」「水着」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「５００個」「１０００個」「２０００個」とされている。「帽子」としては「麦わら帽子」「野球帽」「兜」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「２５０個」「７５０個」「１５００個」とされている。
【００７８】
「靴」としては「サンダル」「スニーカー」「ブーツ」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「３００個」「８００個」「３０００個」とされている。「アクセサリー」としては「ペンダント」「ネックレス」「指輪」が記憶されている。メインキャラクタがこれらを装着するために必要な遊技球数は、それぞれ「１０００個」「２０００個」「４０００個」とされている。このように、サブＲＯＭ４２は、演出内容記憶手段および必要遊技媒体数記憶手段を構成する。
【００７９】
サブＣＰＵ４１は、デモ画面が表示された状態など、メインキャラクタのアイテムを設定・変更可能な状態にあるときに、中操作ボタン２９Ｃが操作された決定操作信号を受信した場合には、取得・変更可能なアイテムを表示するアイテムセレクト画面を表示領域１６ａに表示させる。アイテムセレクト画面としては、セレクト画面１とセレクト画面２とが設定されている。
【００８０】
セレクト画面１では、アイテムの種類を選択可能とされており、「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」の文字の表示と、これらの文字に対応する位置に移動するカーソルの表示とがなされている。サブＣＰＵ４１は、このときに左操作ボタン２９Ｌまたは右操作ボタン２９Ｒが操作された場合に送信される左右操作信号を受信した際に、カーソルを各アイテムの種類に対応する位置に移動させる。また、中操作ボタン２９Ｃが操作された場合に送信される操作決定信号を受信した場合には、そのときにカーソルが位置しているアイテムの種類を決定されたアイテムの種類とする。
【００８１】
また、セレクト画面２では、各アイテムの種類に応じた具体的なアイテムが選択可能とされている。たとえば、アイテムの種類として「服」が決定されている場合に、「ワンピース」「気ぐるみ」「水着」の文字の表示と、これらの文字に対応する位置に移動するカーソルの表示とがなされている。サブＣＰＵ４１は、このときに左操作ボタン２９Ｌまたは右操作ボタン２９Ｒが操作された場合に送信される左右操作信号を受信した際に、カーソルを各アイテムに対応する位置に移動させる。また、中操作ボタン２９Ｃが操作された決定操作信号を受信した場合には、カード挿入口７ｃに挿入されたメモリカードに記憶された遊技球残存情報からアイテム取得のために必要な遊技球数を減算してカードリーダライタに対して遊技球残存情報を更新させる。
【００８２】
さらに、サブＣＰＵ４１は、テンキー７ａから送信される取込球数指定信号、操作ボタン２９から送信される操作信号、取込球計数スイッチ６Ｓから送信される遊技球検出信号を受信している。サブＣＰＵ４１は、テンキー７ａから送信される取込球数指定信号を受信した際には、取込口ソレノイド６Ｌを開放し、取込口から遊技球を取り込む。取込口ソレノイド６Ｌは、上皿６ａに設けられた取込口開閉装置を開閉させる。
【００８３】
また、サブＲＡＭ４３は、取込球数カウンタを備えており、サブＣＰＵ４１は、取込球計数スイッチ６Ｓから遊技球検出信号を受信した際には、取込球数カウンタを＋１する。サブＣＰＵ４１は、遊技媒体計数手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１では、取込球数カウンタのカウント値と、取込球数指定信号に基づく取込球数とを比較しており、取込球数カウンタのカウント値が取込球数指定信号に基づく取込球数に到達したときに、取込口ソレノイド６Ｌを閉鎖し、取込口からの遊技球の取り込みを終了する。また、取込球数が取込球数指定信号に基づく取込球数に到達する前に上皿６ａの遊技球がなくなってしまった場合には、保有球数が足りない旨を表示領域１６ａに表示させる（図１５（ｃ））。
【００８４】
さらに、サブＣＰＵ４１は、カードリーダライタによってカード挿入口７ｃに挿入されたメモリカードに記憶された遊技関連情報を読み出し、読み出した遊技関連情報をサブＲＡＭ４３に対して一時的に記憶させる。このため、サブＲＡＭ４３は、メモリカードに記憶された遊技関連情報のうち、遊技球残存情報に対応する記憶遊技球数を記憶している。サブＲＡＭ４３は、遊技媒体数記憶手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は、引落処理を行う際に、メインキャラクタがアイテムを装備するために必要な遊技球数と、サブＲＡＭ４３に記憶された遊技関連情報に基づく記憶遊技球数を比較する。そして、メインキャラクタがアイテムを装備するために必要な遊技球数が、サブＲＡＭ４３に記憶された記憶遊技数以内である場合に、メインキャラクタに、そのアイテムを装備させた状態での演出を実行する。サブＣＰＵ４１は、演出内容決定手段および演出内容実行手段を構成する。
【００８５】
また、一旦メインキャラクタが装備するアイテムを取得した場合には、サブＣＰＵ４１は、カードリーダライタによって、メモリカードがカード挿入口７ｃから排出される際に、取得したアイテムに関する取得アイテム情報をメモリカードに書き込む。この取得アイテム情報も遊技関連情報としてメモリカードに記憶されており、次回以降にカード挿入口７ｃにメモリカードを挿入した場合には、取得アイテム情報についても読み出しが行われる。サブＣＰＵ４１は、記録媒体受付手段、記録情報読取手段、および演出内容記録手段を構成する。
【００８６】
さらに、サブＣＰＵ４１は、取込球計数スイッチ６Ｓで計数した遊技球の取込球数をカード挿入口７ｃに挿入されたメモリカードに書き込んで記録する。また、サブＣＰＵ４１は、取込球計数スイッチ６Ｓで計数した遊技球の取込球数を、サブＲＡＭ４３におけるメモリカードに記憶された遊技球残存情報に応じた記憶遊技球数に加算する処理を行う。また、メインキャラクタが装備するアイテムを取得した後は、この加算処理によって得られた加算遊技球数から、取得したアイテムに対応する遊技球数を差し引いて得られる差引遊技球数を求め、差引遊技球数をメモリカードに書き込んで記録する。サブＣＰＵ４１は、差引遊技媒体数記録手段および計数遊技媒体数記録手段を構成する。
【００８７】
また、サブＣＰＵ４１は、デモ画面が表示され、カード挿入口７ｃにメモリカードが挿入された際に、取込処理が選択されると、遊技球の取込処理が行われる。このとき、テンキー７ａから取込球数指定信号に基づいて、取り込まれる遊技球数を設定する。サブＣＰＵ４１は遊技媒体取込数設定手段を構成する。
【００８８】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される画像情報に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００８９】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ，１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００９０】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００９１】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００９２】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００９３】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１３までのフローチャートを参照して説明する。図７は、パチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００９４】
（主制御回路の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【００９５】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００９６】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２２）を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている（始動記憶数＞０）か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域（１）におけるデータを特別図柄記憶領域（０）に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理および変動パターンの決定処理を行う。ここで、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドを決定し、決定した特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域（０）のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９７】
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００９８】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”である場合には、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２３）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２１）における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００９９】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２４）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０１００】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”である場合に、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ２５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ２７）でセットした特別電動役物開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１０１】
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口１１を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１０２】
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１０３】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１０４】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“０６”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０５】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
【０１０６】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図７に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄Ｎに関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１０７】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１０８】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【０１０９】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、タイマ更新処理（Ｓ２）に戻る。以降ステップＳ２〜ステップＳ１１を繰り返し実行する。
【０１１０】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【０１１１】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図９は、副制御回路４０により繰り返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１２】
図９に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ３１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ３２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ３３）。コマンド解析制御処理では、主制御回路３０から送信され、サブＲＡＭ４３における受信バッファに格納された特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。
【０１１３】
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う（Ｓ３４）。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類等に基づいて決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う（Ｓ３５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１１４】
表示制御処理が済んだら、音声制御処理を行う（Ｓ３６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１１５】
音声制御処理が済んだら、ランプ制御処理を行う（Ｓ３７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。
【０１１６】
ランプ制御処理が済んだら、ボタン操作時処理を行う（Ｓ３８）。ボタン操作時処理は、図１０に示すフローに沿って行われる。図１０に示すように、ボタン操作時処理では、まず、図１４（ｃ）または図１４（ｄ）に示すアイテムセレクト画面が表示されているか否かを判断する（Ｓ５１）。その結果、アイテムセレクト画面が表示されていると判断した場合には、カーソル操作が行われたか否かを判断する（Ｓ５２）。この判断は、操作ボタン２９から左右操作信号が送信されているか否かによって行われる。
【０１１７】
その結果、カーソル操作が行われていると判断した場合には、左右操作信号に基づく表示データ更新処理を行う（Ｓ５３）。また、カーソル操作が行われていないと判断した場合には、そのままステップＳ５４に進む。続いて、決定操作が行われたか否かを判断する（Ｓ５４）。この判断は、操作ボタンから決定操作信号が送信されているか否かによって行われる。
【０１１８】
その結果、決定操作が行われたと判断した場合には、図１４（ｄ）に示すセレクト画面２が表示領域１６ａに表示されているか否かを判断する（Ｓ５５）。その結果、セレクト画面２が表示されていると判断した場合には、メモリカードに記憶された遊技球残存情報に基づく記憶遊技球数（持ち球数）を確認する。それから、ステップＳ５５で指定されたアイテムを取得する際に必要な遊技球数（必要球数）と、メモリカードに記憶された遊技球残存情報に示される記憶遊技球数とを比較し、必要遊技球数が記憶遊技球数以下となっているか否かを判断する（Ｓ５６）。
【０１１９】
ここで、必要球数が記憶遊技球数以下であると判断した場合には、アイテムの取得が可能であるので、アイテム選択決定画面表示データをセットするとともに、そのときに図１４（ｄ）に示すカーソルＣＳが位置するアイテムを指定して引落処理を行う（Ｓ５７）。また、アイテム選択決定画面表示データがセットされ、引落処理が行われる際には、図１５（ａ）に示す引落処理画面が表示領域１６ａに表示される。引落処理では、記憶遊技球数から必要球数を差し引いた球数をメモリカードに記憶された遊技球残存情報に基づく記憶遊技球数として、カードリーダライタによってメモリカードに書き込む。この差し引き処理が終了することにより、引落処理が終了する。
【０１２０】
一方、必要球数が記憶遊技球数以下でないと判断した場合には、球数不足表示データをセットして（Ｓ５８）、ステップＳ６０に進む。球数不足表示データをセットした際には、図１５（ｃ）に示す球不足表示画面が表示領域１６ａに表示される。また、ステップＳ５５において、セレクト画面２でないと判断した場合には、図１４（ｃ）に示すセレクト画面１が表示されていることになる。この場合には、ステップＳ５４で決定されたときにカーソルが位置しているアイテムの種類に応じたセレクト画面２表示データをセットして（Ｓ５９）、ステップＳ６０に進む。さらに、ステップＳ５４において決定操作が行われていないと判断した場合にも、そのままステップＳ６０に進む。
【０１２１】
続いて、引落処理が行われているか否かを判断する（Ｓ６０）。その結果、引落処理が行われていると判断した場合には、図１５（ａ）に示す引落処理画面を表示領域１６ａに表示する引落画面表示データをセットして（Ｓ６１）、ボタン操作時処理を終了する。一方、引落処理が行われていないと判断した場合には、そのままボタン操作時処理を終了する。
【０１２２】
また、ステップＳ５１において、アイテムセレクト画面表示中でないと判断した場合には、図１６（ｂ）に示す取込画面表示中であるか否かを判断する（Ｓ６２）。その結果、取込画面表示中でないと判断した場合には、そのままボタン操作時処理を終了する。一方、取込画面表示中であると判断した場合には、テンキー７ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ６３）。テンキー７ａが操作されたか否かは、テンキー７ａから取込球数指定信号が送信されたか否かによって判断する。
【０１２３】
その結果、図１６（ｂ）に示す取込画面表示中にテンキー７ａが操作されたと判断した場合には、球数表示データを更新する（Ｓ６４）。一方、テンキー７ａが操作されていないと判断した場合には、そのままステップＳ６５に進む。続いて、決定操作が行われたか否かを判断する（Ｓ６５）。決定操作が行われたか否かは、操作ボタン２９から決定操作信号が送信されたか否かによって判断される。
【０１２４】
その結果、決定操作が行われたと判断した場合には、取込中表示データをセットする（Ｓ６６）。取込中表示データをセットしたら、図１６（ｃ）に示す取込中画面を表示領域１６ａに表示する。その後、取込処理フラグをセットして（Ｓ６７）、ボタン操作時処理を終了する。一方、決定操作が行われていないと判断した場合には、そのままボタン操作時処理を終了する。
【０１２５】
図９に示すフローに戻り、ボタン操作時処理が済んだら、カード受付処理を行う（Ｓ３９）。カード受付処理は、図１１に示すフローに沿って行われる。図１１に示すように、カード受付処理では、カード挿入フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ７１）。その結果、カード挿入フラグがセットされていると判断した場合には、そのままカード受付処理を終了する。また、カード挿入フラグがセットされていないと判断した場合には、カードリーダライタにメモリカードが挿入されたか否かを判断する（Ｓ７２）。その結果、カードが挿入されていないと判断した場合には、そのままカード受付処理を終了する。
【０１２６】
一方、メモリカードが挿入されたと判断したら、カードデータ読取処理を行う（Ｓ７３）。カードデータ読取処理では、カードリーダライタによってメモリカードに記憶されている遊技球残存情報を含む各種情報を読み込む。続いて、アイテムセレクト画面表示データをセットする（Ｓ７４）。アイテムセレクト画面表示データをセットしたら、図１４（ｂ）に示す処理選択画面を表示領域１６ａに表示する。その後、カード挿入フラグをセットして（Ｓ７５）、カード受付処理を終了する。
【０１２７】
図９に示すフローに戻り、カード受付処理が済んだら、カード排出処理を行う（Ｓ４０）。カード排出処理は、図１２に示すフローに沿って行われる。図１２に示すように、カード排出処理では、排出操作があったか否かを判断する（Ｓ８１）。排出操作があったか否かカード排出ボタン７ｂからカード排出信号が送信されたか否かによって判断する。
【０１２８】
その結果、排出操作がないと判断した場合には、そのままカード排出処理を終了する。一方、排出操作があったと判断した場合には、カードデータの更新を行う（Ｓ８２）。カードデータの更新では、遊技球残存情報や取得したアイテムに関する取得アイテム情報などをカードリーダライタによってメモリカードに書き込む更新処理を行う。
【０１２９】
その後、カード排出処理を行う（Ｓ８３）。カード排出処理では、カードリーダライタに設けられたカード排出機構を作動させて、メモリカードをカード挿入口７ｃから排出させる。それから、カード未挿入時表示データをセットする（Ｓ８４）。その後、カード挿入フラグをクリアして（Ｓ８５）、カード排出処理を終了する。
【０１３０】
図９に示すフローに戻り、カード排出処理が済んだら、取込処理を行う（Ｓ４１）。取込処理は、図１３に示すフローに沿って行われる。図１３に示すように、取込処理では、取込開始時であるか否かを判断する（Ｓ９１）。取込開始時であるか否かは、取込処理フラグの成否によって判断する。その結果、取込開始時であると判断した場合には、取込処理フラグをクリアし、遊技球取込シャッタをＯＮとして取込口開閉装置を開放するとともに、取込球数カウンタをクリアし、さらに、取込球計数スイッチタイマをリセットする（Ｓ９２）。ここで、取込球計数スイッチタイマは１分（６００００ｍｓ）にセットされる。また、取込開始時でないと判断した場合には、そのままステップＳ９３に進む。
【０１３１】
続いて、遊技球取込シャッタを通じて上皿６ａに滞留する遊技球を取り込む取込動作中であるか否かを判断する（Ｓ９３）。取込動作中であるか否かは、遊技球取込シャッタがＯＮとなっているかＯＦＦとなっているかによって判断される。その結果、遊技球取込シャッタがＯＦＦとなっており、取込動作中でないと判断した場合には、取込処理を終了する。また、遊技球取込シャッタがＯＮとなっており、取込動作中であると判断した場合には、取込球計数スイッチ６ＳがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ９４）。
【０１３２】
その結果、取込球計数スイッチ６ＳがＯＮとなっていると判断した場合、取込球数カウンタのカウント値を＋１し、取込球計数スイッチタイマをリセットする（Ｓ９５）。その後、ステップＳ６５の決定操作の際に入力決定された遊技球の入力取込球数が、取込口開閉装置によって取り込まれた実取込球数よりも多いか否かを判断する（Ｓ９６）。
【０１３３】
その結果、入力取込球数の方が実取込球数よりも多いと判断した場合には、取込球計数スイッチタイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ９７）。そのときに、取込球計数スイッチタイマが０となっていないと判断した場合には、そのまま取込処理を終了する。また、取込球計数スイッチタイマが０となっていると判断した場合には、球不足表示データをセットする（Ｓ９８）。
【０１３４】
その後、遊技球取込シャッタをＯＦＦとするとともに、カードデータを更新する（Ｓ１００）。また、ステップＳ９６で入力取込球数の方が実取込球数よりも多くないと判断した場合も同様に、遊技球取込シャッタをＯＦＦとするとともに、カードデータを更新する（Ｓ１００）。こうして取込処理を終了する。
【０１３５】
図９に示すフローに戻り、取込処理（Ｓ４１）が済んだら、乱数更新処理（Ｓ３２）に戻る。以降ステップＳ３２〜ステップＳ４１を繰り返し実行する。
【０１３６】
副制御回路４０では、主制御回路３０からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０１３７】
さらに、副制御回路４０では、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ、タイマ更新処理を行う。続いて、退避させたレジスタを復帰させ、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１３８】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において、遊技を開始する前におけるメインキャラクタのアイテム選択の手順について、図１４〜図１７を参照して説明する。
【０１３９】
図１４（ａ）に示すように、特別図柄ゲームが開始される前に表示領域１６ａに表示されるデモ画面中には、メインキャラクタＭＣが表示されている。メインキャラクタＭＣは、いまだアイテムを装備していない状態で表示領域１６ａの中央に表示されている。また、表示領域１６ａにおける上部にはパチンコ遊技機１の遊技機種名である「ＣＲ  ＡＢＣ」の文字が表示されている。また、表示領域１６ａにおける下部には、「この遊技台を１０倍楽しむために、専用のカードを挿入し、遊技をしてください」というメッセージが横スクロール表示されている。
【０１４０】
このとき、図１に示すカード挿入口７ｃにメモリカードを挿入すると、表示領域１６ａには、図１４（ｂ）に示す処理選択画面が表示される。処理選択画面には、「取込処理」「アイテムＧＥＴ」の文字が表示されている。また、メモリカードに取得アイテム情報が含まれている場合には、その取得アイテム情報に対応するアイテムを装備した状態のメインキャラクタＭＣが表示される。
【０１４１】
ここで、カーソルＣＳを「アイテムＧＥＴ」に合わせると、表示領域１６ａには、図１４（ｃ）に示すアイテムセレクト画面のうちのセレクト画面１が表示される。セレクト画面１では、メインキャラクタＭＣは、表示領域１６ａの左上方に小さく表示されており、いまだアイテムを装備していない状態で表示されている。また、「いらっしゃいませ！○○さん。」「あなたの保有玉数は３５２５です。」というメッセージ文字が表示される。ここでの「○○さん」とは、メモリカードの保有者を識別するための名称である。また、保有球数は、メモリカードに記憶された残存遊技球数である。
【０１４２】
この画面では、さらに、「欲しいアイテムを選択してください」「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」の文字が表示されている。また、「服」の文字の側方にカーソルＣＳが表示されている。このカーソルＣＳは、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌを操作することにより、「アクセサリー」「靴」「帽子」「服」の順で、それらの側方位置に移行する。また、操作ボタン２９における右操作ボタン２９Ｒを操作することにより、「服」「帽子」「靴」「アクセサリー」の順で、それらの側方位置に移行する。
【０１４３】
このセレクト画面１において、たとえばカーソルＣＳが「服」の側方に位置するときに中操作ボタン２９Ｃを操作すると、表示領域１６ａには、図１４（ｄ）に示すように、「服」に対応するセレクト画面２が表示される。このセレクト画面２では、「服」として選択可能な「ワンピース」「きぐるみ」「水着」の文字が表示されている。また、「きぐるみ」の左側方には、カーソルＣＳが表示されている。このカーソルＣＳは、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌを操作することにより、「ワンピース」「水着」「きぐるみ」の順で、それらの左側方位置に移行する。また、操作ボタン２９における右操作ボタン２９Ｒを操作することにより、「ワンピース」「きぐるみ」「水着」の順で、それらの左側方位置に移行する。
【０１４４】
さらに、「ワンピース」「きぐるみ」「水着」の各右側方には、これらのアイテムをメインキャラクタが装備するために必要な遊技球数が表示されている。具体的に、「ワンピース」を装備するために５００個、「きぐるみ」を装備するために１０００個、「水着」を装備するために２０００個の遊技球が必要とされている。また、これらの表示の右側方には、カーソルＣＳが位置するアイテム、本実施形態では「きぐるみ」を表すきぐるみ画像ＳＰが表示されている。
【０１４５】
このセレクト画面２において、たとえばカーソルＣＳが「きぐるみ」の左側方に位置するときに中操作ボタン２９Ｃを操作すると、メインキャラクタが装備しようとするアイテムとして「きぐるみ」が決定される。こうしてアイテムが決定されると、引落処理を行う。引落処理を行う際には、必要球数と記憶遊技球数（保有球数）とを比較する。ここで、必要球数が記憶遊技球数以下である場合には、メインキャラクタが装備するアイテムが決定される。図１４（ｄ）に示す例では、必要球数が１０００個であるのに対して、記憶遊技球数が３５２５個であるので、メインキャラクタが装備するアイテムとして「きぐるみ」が決定される。
【０１４６】
アイテムが決定されると、図１５（ａ）に示すように、「決定しました。」「引落処理中・・・・」の文字が表示される。続いて、図１５（ｂ）に示すように、「きぐるみ」を装備したメインキャラクタＭＣが表示されるとともに、「引落完了！！」「きぐるみＧＥＴ！！」の文字が表示される。
【０１４７】
また、必要球数が記憶遊技球数を超えている場合には、図１５（ｃ）に示すように、「保有球数が足りません。持ち球を取り込んだ後、もう１度選んでください。」というメッセージが表示される。さらには、「取込処理」「終了」の文字が表示される。このとき、カーソルＣＳを「終了」の位置に合わせることにより、図１４（ｂ）に示す処理選択画面表示が表示領域１６ａに表示される。また、「取込処理」の位置に合わせることにより、図１６（ｂ）に示す取込画面が表示領域１６ａに表示される。また、図１６（ａ）に示すように、処理選択画面でカーソルＣＳを「取込処理」に合わせた場合にも、図１６（ｂ）に示す取込画面が表示領域１６ａに表示される。
【０１４８】
取込画面では、図１６（ｂ）に示すように、「取込処理を開始します。取込数を入力してください。」というメッセージが表示される。また、取込画面が表示されているときに、テンキー７ａが操作されると、テンキーの操作によって指定された数の取込数が取込画面に表示される。図１６（ｂ）に示す例では、５００個が指定された個数となっており、５００個の数字が表示されている。
【０１４９】
その後、中操作ボタン２９Ｃを操作すると、取込球数が確定し、記憶遊技球数に加算される。このとき、図１６（ｃ）に示すように、表示領域１６ａでは、記憶遊技球数が加算される画面が表示される。このときに「取込処理中・・・」というメッセージも合わせて表示される。それから、図１７（ａ）に示すように、「取込完了しました。」というメッセージが表示され、保有球数が加算されて４０２５個となる。
【０１５０】
その後、図１４（ｂ）に示す処理選択画面が表示され、「アイテムＧＥＴ」「取込処理」のいずれかを選択することができるようになる。また、処理選択画面が表示されている間や特別図柄ゲームが行われている間に遊技者がカード排出ボタン７ｂを操作すると、メモリカードを排出するカード排出処理が行われる。カード排出処理が行われている間は、図１７（ｂ）に示すように、「カード排出処理中」のメッセージが表示される。そして、カード排出処理が終了すると、図１７（ｃ）に示すように、デモ画面に戻る。
【０１５１】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、メインキャラクタが装備可能なアイテムとして複数のアイテムが設定されている。これらの複数のアイテムのうち、必要球数が、メモリカードに記憶された記憶遊技球数以下であるアイテムから１つのアイテムを選択するようにしている。このため、遊技球を遊技盤４に打ち込むことなく消費してでもアイテムを装備したメインキャラクタによって遊技を楽しみたい遊技者は、遊技球を取り込ませることによって多様な演出を楽しむことができる。このため、演出を楽しみたい遊技者などの遊技者の嗜好に合わせた演出を実行することができ、もって興趣の向上に寄与することができる。しかも、より多くの必要球数が設定されたアイテムを装備したメインキャラクタで演出を楽しみたい遊技者は、そのアイテムを取得するための遊技球を獲得することを目標としてパチンコ遊技機１による遊技を行うことになる。このため、パチンコ遊技機１を設置する遊技場に対しては、このような遊技者による遊技機の稼動に寄与することができるとともに、遊技球の徴収による利益を与えることができる。
【０１５２】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、一旦取得したアイテムをメモリカードに記憶している。このため、一旦パチンコ遊技機１による遊技を終えた後であっても、取得したアイテムを装備したメインキャラクタによる演出を再び実行することができる。したがって、その分興趣の向上に寄与することができる。よって、遊技者は実行可能となる遊技内容を収集することができるので、その分さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０１５３】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、一旦計数した遊技球数をメモリカードに記録している。このため、遊技者がパチンコ遊技機１を一旦離れた後、再度パチンコ遊技機によって遊技を開始しようとした際に、メモリカードに記憶された記憶遊技球数に応じたアイテムを取得することができる。したがって、遊技者に対して、遊技球の獲得、さらには、メモリカードに記憶される記憶遊技球数の増大への意欲を向上させることができる。
【０１５４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、遊技球を取り込む際の取込球数を設定可能とされている。このため、遊技球が必要以上に取り込まれることを防止することができる。その結果、遊技盤４に打ち込もうとする遊技球までをも取り込んでしまうという事態を防止することができ、その分利便性を向上させることができる。
【０１５５】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態ではメモリカードに記憶遊技球数を記録するようにしているが、メモリカードなどを用意することなく、パチンコ遊技機で取り込まれた遊技球数のみによって、遊技を行うたびにアイテムを取得する態様とすることもできる。また、上記実施意形態では、取得したアイテムを取得アイテム情報としてメモリカードに記録するようにしているが、アイテムを記録せず、その都度の遊技においてのみアイテムを装備する態様とすることもできる。
【０１５６】
さらに、上記実施形態では、メインキャラクタが装備できるアイテムがサブＲＯＭ４２に記憶されたもののみとされているが、たとえばメーカーなどのメインサーバからコンテンツを配信し、このコンテンツを遊技場内のサーバに保存し、遊技場に設けられたパチンコ遊技機において、このコンテンツを当該パチンコ遊技機内のサーバによってダウンロードして、メインキャラクタが装備できるアイテムとする態様とすることもできる。この態様では、メインキャラクタが装備できるアイテムを遊技場ごとに変えることができるので、遊技場間でのサービスの差別化を図ることができ、遊技場の利益向上に寄与することができる。
【０１５７】
また、上記実施形態では、取込画面が表示されているときにテンキー７ａを操作することによって取込球数を指定可能とされているが、取込球数を指定することなく、遊技球の取込を開始してから任意のタイミングで取込口開閉装置を閉鎖させて、任意の球数の遊技球を取り込むことができるようにする態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、演出内容として、メインキャラクタが装備するアイテムを設定しているが、その他の演出内容とすることもできる。また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を用いているが、たとえば回胴式遊技機（パチスロ遊技機） を用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】アイテム記憶テーブルを示す図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】ボタン操作時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】カード受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】カード排出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】取込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】パチンコ遊技機における遊技の流れを説明する図であり、（ａ）はデモ画面が表示された状態を示す図、（ｂ）は処理選択画面で「アイテムＧＥＴ」を選択した状態を示す図、（ｃ）はセレクト画面１を表示した状態を示す図、（ｄ）はセレクト画面２を表示した状態を示す図である。
【図１５】（ａ）は引落画面を表示した状態を示す図、（ｂ）は引落処理が終了したときに表示される画像を示す図、（ｃ）は必要球数が記憶遊技球数より少ないときに表示される画像を示す図である。
【図１６】（ａ）は処理選択画面で「取込処理」を選択した状態を示す図、（ｂ）は取込画面を示す図、（ｃ）は取込処理を行っているときに表示される画面を示す図である。
【図１７】（ａ）は取込処理が終了したときに表示される画像を示す図、（ｂ）はカード排出処理が行われるときに表示される画像を示す図、（ｃ）はデモ画面が表示された状態を示す図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、９…始動入賞口、９Ｓ…始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、２９…操作ボタン、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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