(57)【要約】【課題】ゲームの進行内容に、より多様性を持たせる。【解決手段】基本情報取得部１２はカード情報読込部１１によって読み込まれたカードＩＤに対応する基本情報を取得する。スロット設定部１３は基本情報を用いてスロットごとの技種別および得点を設定する。追加情報取得部１５は追加カード情報読込部１４によって読み込まれたカードＩＤに対応する追加情報を取得する。スロット設定更新部１６は追加情報を用いてスロットごとの技種別および得点を更新する。ゲーム実行部１７はプレイヤに選択されたじゃんけんの種別を用いて対戦相手との間でじゃんけんゲームを実行させ、勝ち方のキャラクタが負け方のキャラクタに対して攻撃を加えるように制御し、負け方の持ち点から所定の得点を差し引く。【選択図】図１
2009183634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが所望する一の行動選択肢を複数の行動選択肢から選択させる行動選択肢選択手段と、
前記一の行動選択肢を選択させるときに、前記複数の行動選択肢に対応させてそれぞれ設けられたスロット群に含まれる複数のスロットのうちの一のスロットを他のスロットと区別させて表示し、当該表示対象となる前記一のスロットを時間経過に応じて順次変更させ、前記一の行動選択肢が選択されたときに前記表示対象として表示されている前記一のスロットを選択するスロット選択手段と、
前記行動選択肢を用いてプレイヤと対戦相手との間で行う勝敗決定ゲームで勝利したときに付与される効果を前記スロットごとに設定する設定手段と、
前記スロット選択手段によって前記一のスロットが選択された場合に、前記行動選択肢選択手段によって選択された前記一の行動選択肢を用いて、前記勝敗決定ゲームを実行させ、当該勝敗決定ゲームでプレイヤが勝利した場合に、前記スロット選択手段によって選択された一のスロットに対応して設定されている前記効果をプレイヤに付与してゲームを進行させるゲーム実行手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、プレイヤのキャラクタと対戦相手のキャラクタとを仮想空間で対戦させるゲーム装置であって、
入力媒体が予め設定された所定の読取タイミングで読取装置に読取入力された場合に、当該入力媒体を特定するための入力媒体特定情報を用いて、前記行動選択肢に対応する行動の結果によって発揮され得るキャラクタの能力を特定するための能力種別、および当該能力の内容を前記スロットに配置するためのパターンを示す能力内容配置パターンを取得する取得手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記取得手段によって取得された前記能力種別および前記能力内容配置パターンを用いて、前記スロットごとの前記能力種別を前記効果として設定し、
前記ゲーム実行手段は、前記勝敗決定ゲームでプレイヤが勝利した場合に、前記スロット選択手段によって選択された前記一のスロットに対応して設定されている前記能力種別に応じた能力をプレイヤのキャラクタに付与したうえで、プレイヤのキャラクタと対戦相手のキャラクタとを対戦させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記能力内容配置パターンには、前記能力種別を設定するためのスロットである能力設定スロットの位置を示す情報が含まれ、
前記設定手段は、前記取得手段によって取得された前記能力内容配置パターンに含まれる前記能力設定スロットに前記取得手段によって取得された前記能力種別を設定することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記取得手段は、ゲーム開始後の最初の前記読取タイミングに読取入力された入力媒体に対応する前記入力媒体特定情報を用いて、基準点を取得し、前記最初の前記読取タイミングよりも後の前記読取タイミングに読取入力された入力媒体に対応する前記入力媒体特定情報を用いて、前記能力種別、前記能力内容配置パターン、追加基準点およびボーナス点を取得することを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記設定手段は、全てのスロットに対応する得点として前記基準点を設定するとともに、前記取得手段によって取得された前記能力内容配置パターンに含まれる前記能力設定スロット以外のスロットに設定されている得点に前記追加基準点を加算し、当該能力内容配置パターンに含まれる前記能力設定スロットに設定されている得点に前記追加基準点および前記ボーナス点を加算することで各スロットの得点を更新することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記取得手段は、ゲーム開始後の最初の前記読取タイミングに読取入力された入力媒体に対応する前記入力媒体特定情報を用いて、ゲーム開始時の持ち点をさらに取得し、
前記ゲーム実行手段は、前記キャラクタ同士の対戦によって対戦相手のキャラクタに与えられたダメージとして、前記スロット選択手段によって選択された一のスロットに対応して設定されている得点を対戦相手の持ち点から減算することを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム実行手段によって減算された対戦相手の持ち点が所定の得点以下である場合に、入力媒体を前記読取装置に読取入力させるようにプレイヤに促すためのメッセージを出力させるメッセージ手段をさらに備えることを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カードに記憶されたコードを読み込んでキャラクタ同士を仮想空間上で対戦させるゲーム装置として、例えば、下記特許文献１に開示されているゲーム装置がある。このゲーム装置では、ゲームを開始するときに、プレイヤがキャラクタカードとわざカードとをゲーム装置に読み込ませ、プレイヤのキャラクタとそのキャラクタの技（わざ）をゲーム装置に登録させている。そして、プレイヤと対戦相手との間でじゃんけんゲームを実行させ、プレイヤがじゃんけんゲームに勝利した場合に、登録されている技を用いてプレイヤのキャラクタが対戦相手のキャラクタに対して攻撃を加える等して、キャラクタ同士を対戦させている。
【特許文献１】特開２００７−３３０６４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のゲーム装置では、対戦相手のキャラクタに加える攻撃の内容が一枚のわざカードに対応する一の技に限定されてしまう。したがって、プレイヤがじゃんけんゲームに勝利した場合に得られる効果が、同じわざを用いて行われる攻撃等に限定されてしまうため、ゲームの進行内容が単調になってしまう。
【０００４】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するためになされたものであり、ゲームの進行内容に、より多様性を持たせることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、プレイヤが所望する一の行動選択肢を複数の行動選択肢から選択させる行動選択肢選択手段と、一の行動選択肢を選択させるときに、複数の行動選択肢に対応させてそれぞれ設けられたスロット群に含まれる複数のスロットのうちの一のスロットを他のスロットと区別させて表示し、当該表示対象となる一のスロットを時間経過に応じて順次変更させ、一の行動選択肢が選択されたときに表示対象として表示されている一のスロットを選択するスロット選択手段と、行動選択肢を用いてプレイヤと対戦相手との間で行う勝敗決定ゲームで勝利したときに付与される効果をスロットごとに設定する設定手段と、スロット選択手段によって一のスロットが選択された場合に、行動選択肢選択手段によって選択された一の行動選択肢を用いて、勝敗決定ゲームを実行させ、当該勝敗決定ゲームでプレイヤが勝利した場合に、スロット選択手段によって選択された一のスロットに対応して設定されている効果をプレイヤに付与してゲームを進行させるゲーム実行手段と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
この発明によれば、行動選択肢を用いた勝敗決定ゲームで勝利したプレイヤに付与する効果をスロットごとに設定させることができるため、一の行動選択肢に対応する一のスロット群に対して複数の効果を設定させることができる。これにより、プレイヤに複数の効果を付与できる状態でゲームを進行させることができる。したがって、行動選択肢を選択したプレイヤは、行動選択肢を用いた勝敗決定ゲームに勝利した場合に、行動選択肢を選択したときに選択されたスロットに応じた効果を発揮させながらゲームを進行させることができるため、行動選択肢を選択するたびに前回のゲーム内容とは異なる内容でゲームを進行させることが可能となる。
【０００７】
また、上記発明において、上記ゲーム装置は、プレイヤのキャラクタと対戦相手のキャラクタとを仮想空間で対戦させるゲーム装置であって、入力媒体が予め設定された所定の読取タイミングで読取装置に読取入力された場合に、当該入力媒体を特定するための入力媒体特定情報を用いて、行動選択肢に対応する行動の結果によって発揮され得るキャラクタの能力を特定するための能力種別、および当該能力の内容をスロットに配置するためのパターンを示す能力内容配置パターンを取得する取得手段をさらに備え、上記設定手段は、取得手段によって取得された能力種別および能力内容配置パターンを用いて、スロットごとの能力種別を上記効果として設定し、上記ゲーム実行手段は、勝敗決定ゲームでプレイヤが勝利した場合に、スロット選択手段によって選択された一のスロットに対応して設定されている能力種別に応じた能力をプレイヤのキャラクタに付与したうえで、プレイヤのキャラクタと対戦相手のキャラクタとを対戦させることとしてもよい。
【０００８】
これにより、キャラクタの能力を特定するための能力種別をスロットごとに設定させることができるため、一のスロット群に対して複数の能力種別を設定させることができる。これにより、プレイヤのキャラクタに複数の能力を付与した状態で対戦相手のキャラクタと対戦させることができる。したがって、一の行動選択肢を選択したプレイヤは、その行動選択肢を用いた勝敗決定ゲームに勝利した場合に、行動選択肢を選択したときに選択されたスロットに応じた能力を用いて対戦相手のキャラクタに攻撃を加えさせること等ができるため、行動選択肢を選択するたびに前回の対戦内容とは異なる内容で対戦相手のキャラクタと対戦させることが可能となる。また、所定の読取タイミングごとに追加の入力媒体を読み込ませることができるため、その時点に設定されている能力に加えて、追加の入力媒体に対応する能力をさらに追加して設定させることが可能となる。すなわち、追加の入力媒体を繰り返し読み込ませていくことで、プレイヤのキャラクタの能力を追加させていくことができ、キャラクタを強化させていくことが可能となる。
【０００９】
また、上記発明において、上記能力内容配置パターンには、能力種別を設定するためのスロットである能力設定スロットの位置を示す情報が含まれ、上記設定手段は、取得手段によって取得された能力内容配置パターンに含まれる能力設定スロットに取得手段によって取得された能力種別を設定することとしてもよい。
【００１０】
また、上記発明において、上記取得手段は、ゲーム開始後の最初の読取タイミングに読取入力された入力媒体に対応する入力媒体特定情報を用いて、基準点を取得し、その後の読取タイミングに読取入力された入力媒体に対応する入力媒体特定情報を用いて、能力種別、能力内容配置パターン、追加基準点およびボーナス点を取得することとしてもよい。
【００１１】
また、上記発明において、上記設定手段は、全てのスロットに対応する得点として基準点を設定するとともに、取得手段によって取得された能力内容配置パターンに含まれる能力設定スロット以外のスロットに設定されている得点に追加基準点を加算し、当該能力内容配置パターンに含まれる能力設定スロットに設定されている得点に追加基準点およびボーナス点を加算することで各スロットの得点を更新することとしてもよい。
【００１２】
これにより、能力設定スロットの得点を、他のスロットの得点よりも高くすることができるため、選択したスロットによって得点を変動させることが可能となる。また、追加の入力媒体を読取入力させていくことができるため、その時点に設定されている得点に対して、追加基準点等を加算させていくことが可能となり、追加の入力媒体を読取入力させるたびに、プレイヤのキャラクタを強化させていくことが可能となる。
【００１３】
また、上記発明において、上記取得手段は、ゲーム開始後の最初の読取タイミングに読取入力された入力媒体に対応する入力媒体特定情報を用いて、ゲーム開始時の持ち点をさらに取得し、上記ゲーム実行手段は、キャラクタ同士の対戦によって対戦相手のキャラクタに与えられたダメージとして、スロット選択手段によって選択された一のスロットに対応して設定されている得点を対戦相手の持ち点から減算することとしてもよい。
【００１４】
これにより、スロットに対応して設定されている得点が、対戦相手のキャラクタに与えるダメージとなるため、多段階に設定された得点に応じて対戦相手のキャラクタにダメージを与えることが可能となる。
【００１５】
また、上記発明において、上記ゲーム実行手段によって減算された対戦相手の持ち点が所定の得点以下である場合に、入力媒体を読取装置に読取入力させるようにプレイヤに促すためのメッセージを出力させるメッセージ手段をさらに備えることとしてもよい。
【００１６】
これにより、プレイヤに対して追加の入力媒体を読取装置に読取入力するように喚起することができるため、プレイヤのキャラクタを確実に強化させていくことが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームの進行内容に、より多様性を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に図面を参照して、この発明に係るゲーム装置の好適な実施形態を詳細に説明する。各実施形態におけるカードゲーム装置（ゲーム装置）は、プレイヤのカード（入力媒体）に対応するキャラクタと対戦相手（コンピュータまたは他のプレイヤ）のキャラクタとを仮想空間で対戦させるゲーム機である。キャラクタとしては、例えば、カブトムシやクワガタ等の昆虫が該当する。
【００１９】
[第１実施形態]
まず、第１実施形態におけるカードゲーム装置について説明する。図１は、第１実施形態におけるカードゲーム装置の機能構成を示す図である。同図に示すように、カードゲーム装置１は、カードゲーム装置１を全体制御する制御部１０と、制御部１０での処理に用いられる外部データをカードから読み取る読取部２０（読取装置）と、制御部１０での処理に用いられるプレイヤによる入力データを選択入力させる選択部３０（行動選択肢選択手段）と、制御部１０での処理結果を表示する表示部４０と、制御部１０での処理に用いられる各種データやアプリケーションを記憶する記憶部５０とを有する。
【００２０】
制御部１０は、カード情報読込部１１と、基本情報取得部１２（取得手段）と、スロット設定部１３（設定手段）と、追加カード情報読込部１４と、追加情報取得部１５（取得手段）と、スロット設定更新部１６（設定手段）と、ゲーム実行部１７（ゲーム実行手段）と、スロット選択部１８（スロット選択手段）とを有する。
【００２１】
ここで、図２を参照して、記憶部５０に含まれるカードデータベース５１（以下、カードＤＢ５１と記載する。）のデータ構成について説明する。図２は、カードＤＢ５１のデータ構成を示す図である。カードＤＢ５１は、データ項目として、例えば、カードＩＤ（入力媒体特定情報）、持ち点、じゃんけん種別（行動選択肢）、基準点、追加基準点、ボーナス点、技配置パターン（能力内容配置パターン）および技種別（能力種別）を有する。基準点、追加基準点、ボーナス点、技配置パターンおよび技種別は、じゃんけん種別ごとに設定されるデータ項目である。
【００２２】
カードＩＤには、プレイヤのカードを一意に特定するための情報が格納される。持ち点には、カードゲームの開始時にキャラクタに割り当てられる点数が格納される。じゃんけん種別には、例えば、グー、チョキ、パーのように、じゃんけんの種別を識別するための情報が格納される。
【００２３】
基準点には、対戦相手のキャラクタに攻撃を加えたときに当該キャラクタに与えるダメージの基準となる点数が格納される。追加基準点には、カードが後述する追加カードとして用いられた場合に、上記基準点に加算される点数が格納される。
【００２４】
ボーナス点には、特定の条件を満たしたときに基準点に加算される点数が格納される。特定の条件としては、例えば、プレイヤが、後述する複数のスロットの中からボーナス点が付与されるスロットを選択した場合が該当する。
【００２５】
技配置パターンには、技配置パターンを識別するパターンＩＤが格納される。技配置パターンとは、複数あるスロットのうち、当該技配置パターンに対応するカードの技種別が設定されるスロットである技設定スロット（能力設定スロット）の位置と、当該技設定スロット以外のスロットである基準スロットの位置とを、パターン化して表したものである。技配置パターンを表すものとして、例えば、図３に示すような六角形の各辺にマークを埋め込むためのスロットを設けたスロット群を採用することができる。この場合には、例えば、マークが埋め込まれていない空のスロットを基準スロットとし、マークが埋め込まれたスロットを技設定スロットとすることができる。そして、このスロット群によって、基準スロットと技設定スロットとの配置関係をパターン化して表すことになる。図３を参照して具体的に説明する。
【００２６】
図３（ａ）に示す技配置パターンでは、基準スロットが空のスロットｓ２〜ｓ６で表わされ、技設定スロットがマークの埋め込まれたスロットｓ１で表わされている。図３（ｂ）に示す技配置パターンでは、基準スロットが空のスロットｓ１、ｓ２、ｓ４、ｓ５で表わされ、技設定スロットがマークの埋め込まれたスロットｓ３、ｓ６で表わされている。なお、技設定スロットが、上述したボーナス点が付与されるスロットとなる。
【００２７】
ここで、技配置パターンは、パターンＩＤに対応付けられてパターンデータベースに登録される。図４を参照してパターンデータベースについて説明する。パターンデータベースは、データ項目として、例えば、パターンＩＤ、技配置パターンを有する。技配置パターンには、６つのスロットｓ１〜ｓ６のうち、どのスロットが技設定スロットであるかを示す情報が格納される。具体的には、図４に示す各スロットのうち、“１”が格納されているスロットが技設定スロットとなる。例えば、パターンＩＤ“０”に対応する技配置パターンは、スロットｓ１が技設定スロットであり、スロットｓ２〜ｓ６が基準スロットであることを示す。
【００２８】
技配置パターンを取得するためには、カードＤＢに格納されているパターンＩＤを用いて、このパターンＩＤに対応する技配置パターンをパターンデータベースから取得することになる。なお、技配置パターン自体を、カードＤＢの技配置パターンに直接格納することとしてもよい。
【００２９】
図２に示す技種別には、対戦相手のキャラクタに攻撃を加える際に用いられる技の内容を識別するための情報（例えば、技ＩＤ、技名称等）が格納されている。
【００３０】
図２に示すように、各カードには、グー、チョキ、パーという３種類のじゃんけん種別が割り当てられており、このじゃんけん種別ごとに、基準点、ボーナス点、技配置パターンおよび技種別を含む基本情報と、追加基準点、ボーナス点、技配置パターンおよび技種別を含む追加情報とが設定されている。ここで、基本情報とは、ゲームを開始する際に最初に読取部２０に挿入されるカードから読み込まれる情報をいう。また、追加情報とは、基本情報が読み込まれてからゲームが終了するまでの間に読取部２０に挿入されるカードであって、基本情報が取得されたカードとは異なる追加カードから読み込まれる情報をいう。
【００３１】
図１に示すカード情報読込部１１は、読取部２０に挿入されたカードから当該カードに記録されているカードＩＤを読み込む。ここで、読取部２０としては、例えば、カードに組み込まれたバーコードを読み取るバーコードリーダや、磁気カードに記録されたデータを読み取る磁気カードリーダ、ＩＣカードに格納されたデータを読み込むＩＣカードリーダ等の読取装置が該当する。
【００３２】
基本情報取得部１２は、カード情報読込部１１によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１に記憶されている持ち点、基準点、ボーナス点、技配置パターンおよび技種別を含む基本情報を取得する。なお、基本情報取得部１２は、必ずしもこれら全ての情報を取得する必要はなく、少なくとも技配置パターンおよび技種別を含む基本情報を取得すればよい。この場合に、その他の情報となる持ち点、基準点、ボーナス点等は、予め定められた固定の値を用いることとしてもよい。
【００３３】
スロット設定部１３は、基本情報取得部１２によって取得された基本情報を用いて、じゃんけん種別ごとに設けられたスロット群に含まれるスロットごとの技種別および得点を設定する。以下に具体的に説明する。
【００３４】
スロット設定部１３は、まず、全てのスロットに対して基本情報に含まれる技種別を設定する。そして、基準スロットの得点として基本情報に含まれる基準点を設定し、技設定スロットの得点として基本情報に含まれる基準点にボーナス点を加算した点を設定する。これにより、技設定スロットの得点を基準スロットの得点よりも高くすることができるため、スロットごとの得点に変化を持たせることができる。
【００３５】
図２および図３を参照して、具体的に説明する。ここでは、カードＩＤが“００１”であり、じゃんけん種別が“グー”であるスロット群の設定を行う場合について説明する。また、パターンＩＤが“１”となる技配置パターンとして、図３（ａ）に示す技配置パターンを用いて説明する。なお、じゃんけん種別が“チョキ”や“パー”であるスロット群の設定についても、じゃんけん種別が“グー”であるスロット群の設定と同様に行うことができる。
【００３６】
まず、スロット設定部１３は、全てのスロットｓ１〜ｓ６に対して技種別“Ａ”を設定する。そして、スロット設定部１３は、基準スロットｓ２〜ｓ６の得点として基準点“４０”を設定するとともに、技設定スロットｓ１の得点として基準点“４０”にボーナス点“１０”を加算した“５０”を設定する。
【００３７】
これにより、全てのスロットｓ１〜ｓ６の技種別には“Ａ”が設定され、基準スロットｓ２〜ｓ６の得点には“４０”が設定され、技設定スロットｓ１の得点には、“５０”が設定される。
【００３８】
図１に示す追加カード情報読込部１４は、基本情報が取得されたカードとは異なる追加カードが読取部２０に挿入された場合に、この追加カードに記憶されているカードＩＤを読み込む。
【００３９】
追加情報取得部１５は、予め設定された所定の読取タイミングで追加カード情報読込部１４によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１に記憶されている追加基準点、ボーナス点、技配置パターンおよび技種別を含む追加情報を取得する。なお、所定の読取タイミングは、基本情報を取得した後から、後述するじゃんけん種別をプレイヤに選択させるまでの間、および、後述するじゃんけんゲームでプレイヤが勝利してキャラクタ同士の対戦が終了した後からじゃんけん種別をプレイヤに選択させるまでの間にそれぞれ設けることができる。また、追加情報取得部１５は、必ずしもこれら全ての情報を取得する必要はなく、少なくとも技配置パターンおよび技種別を含む追加情報を取得すればよい。この場合に、その他の情報となる追加基準点、ボーナス点等は、予め定められた固定の値を用いることとしてもよい。
【００４０】
スロット設定更新部１６は、追加情報取得部１５によって取得された追加情報を用いて、スロット設定部１３によって設定されたスロットごとの技種別および得点を更新する。以下に具体的に説明する。
【００４１】
スロット設定更新部１６は、追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロットに追加情報の技種別を設定する。このとき、追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロットの位置が、既に設定済みの他の技配置パターンに含まれる技設定スロットの位置と重複する場合には、追加情報の技種別を設定しない。つまり、既に設定済みの技配置パターンに含まれる技設定スロットには、既に設定されている技種別がそのまま保持されることになる。これにより、多数の追加のカードが読み込まれた場合であっても、既に設定されている技種別をそのまま保持させることが可能となる。なお、重複する技設定スロットに追加情報の技種別を設定して更新することとしてもよい。
【００４２】
また、スロット設定更新部１６は、基準スロットに設定されている得点に追加情報の追加基準点を加算して基準スロットの得点を更新するとともに、追加基準点が加算された後の基準スロットの得点に追加情報のボーナス点を加算して追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロットの得点を更新する。これにより、スロットごとの得点にバリエーションを持たせることができる。
【００４３】
図２および図３を参照して、具体的に説明する。ここでは、上述したスロット設定部１３の説明において用いた具体例の状態を前提にして、その後、追加で読み込まれたカードＩＤが“００２”であり、じゃんけん種別が“グー”であるスロット群の設定更新を行う場合について説明する。また、パターンＩＤが“２８”となる技配置パターンとして、図３（ｂ）に示す技配置パターンを用いて説明する。なお、じゃんけん種別が“チョキ”や“パー”であるスロット群の設定更新についても、じゃんけん種別が“グー”であるスロット群の設定更新と同様に行うことができる。
【００４４】
まず、スロット設定更新部１６は、追加情報の技配置パターン（図３（ｂ））に含まれる技設定スロットｓ３、ｓ６に技種別“Ｄ”を設定する。そして、スロット設定更新部１６は、基準スロットｓ２、ｓ４、ｓ５に設定されている得点“４０”に追加情報の追加基準点“５”を加算して基準スロットの得点を“４５”に更新するとともに、追加基準点が加算された後の基準スロットの得点“４５”に追加情報のボーナス点“１５”を加算して追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロットｓ３、ｓ６の得点を“６０”に更新する。また、基本情報の技配置パターン（図３（ａ））に含まれる技設定スロットｓ１に設定されている得点“５０”に追加情報の追加基準点“５”を加算して技設定スロットｓ１の得点を“５５”に更新する。なお、スロット設定更新部１６によって更新された後は、図３（ｃ）に示すようなパターンが仮想的に形成されることになる。
【００４５】
これにより、パターンＩＤが“１”および“２８”の技配置パターンにおいて、ともに基準スロットとして設定されているスロットｓ２、ｓ４、ｓ５の技種別は“Ａ”となり、得点は“４５”となる。また、パターンＩＤが“１”の技配置パターンにおいて技設定スロットとして設定されているスロットｓ１の技種別は“Ａ”となり、得点は“５５”となる。さらに、パターンＩＤが“２８”の技配置パターンにおいて技設定スロットとして設定されているスロットｓ３、ｓ６の技種別は“Ｄ”となり、得点は“６０”となる。
【００４６】
図１に示すゲーム実行部１７は、スロット選択部１８によって一のスロットが選択された場合に、選択部３０によって選択されたじゃんけんの種別を用いて、プレイヤと対戦相手との間でじゃんけんゲーム（勝敗決定ゲーム）を実行させる。
【００４７】
ここで、選択部３０には、じゃんけん種別をプレイヤに選択させるための選択ボタンが設けられている。この選択ボタンは、じゃんけん種別ごとに設けられている。すなわち、グーを選択するための選択ボタンと、チョキを選択するための選択ボタンと、パーを選択するための選択ボタンとが設けられている。また、表示部４０には、図５に示すような三つのスロット群ｓＧ，ｓＣ，ｓＰが表示されており、各スロット群ｓＧ，ｓＣ，ｓＰはじゃんけん種別のグー、チョキ、パーにそれぞれ対応している。プレイヤがいずれかの選択ボタンを押下すると、この選択ボタンに対応するスロット群が選択されるとともに、プレイヤによって選択されるじゃんけん種別が決定する。このように、選択部３０は、複数あるじゃんけん種別の中からプレイヤが所望するじゃんけん種別を選択させる入力装置として機能する。
【００４８】
また、スロット群ｓＧ，ｓＣ，ｓＰは、各スロット群の外周端部分に設けられた６つのスロットを利用して、ルーレットとしての機能を有する。スロット選択部１８は、プレイヤに選択ボタンを選択させる際に、スロット群に含まれる複数のスロットのうちの一のスロットを他のスロットと区別させて表示し、当該表示対象となる一のスロットを時間経過に応じて順次変更させていくことでルーレットを回転させる。そして、スロット選択部１８は、プレイヤがいずれか一の選択ボタンを押下すると、押下時に他のスロットと区別して表示されている一のスロットを選択することでルーレットの回転を止める。
【００４９】
ゲーム実行部１７は、じゃんけんゲームの勝ち方のキャラクタが、じゃんけんゲームの負け方のキャラクタに対して攻撃を加えるように制御するとともに、この攻撃によって負け方のキャラクタに与えられたダメージとして、負け方の持ち点から所定の得点を減算する。プレイヤがじゃんけんゲームに勝利した場合を例にして、以下に具体的に説明する。
【００５０】
ゲーム実行部１７は、スロット選択部１８によって選択された一のスロットに対応して設定されている技種別に基づいて、対戦相手のキャラクタに攻撃を加えるとともに、この攻撃によって対戦相手のキャラクタに与えられたダメージとして、スロット選択部１８によって選択された一のスロットに対応して設定されている得点を対戦相手の持ち点から減算する。これにより、選択された一のスロットに設定されている得点に応じて対戦相手のキャラクタにダメージを与えることができるため、攻撃のたびに異なるダメージを与えることも可能となり、プレイヤの満悦度を高めることができる。
【００５１】
図３（ｃ）を参照してさらに具体的に説明する。ここで、この図３（ｃ）に示すパターンの各スロットに設定されている技種別および得点は、上述したスロット設定更新部１６の説明において用いた具体例の技種別および得点と同一の技種別および得点が設定されているものとする。
【００５２】
例えば、スロット選択部１８によって選択された一のスロットがスロットｓ１である場合には、技種別“Ａ”に対応する攻撃が加えられ、対戦相手の持ち点から“５５”が差し引かれる。また、スロット選択部１８によって選択された一のスロットがスロットｓ２、ｓ４、ｓ５である場合には、技種別“Ａ”に対応する攻撃が加えられ、対戦相手の持ち点から“４５”が差し引かれる。さらに、スロット選択部１８によって選択された一のスロットがスロットｓ３、ｓ６である場合には、技種別“Ｄ”に対応する攻撃が加えられ、対戦相手の持ち点から“６０”が差し引かれる。
【００５３】
ゲーム実行部１７は、減算後の負け方の持ち点が０点以下である場合には、現在の対戦において、じゃんけんの勝ち方のキャラクが勝利したと判定し、次の対戦に移行させる。つまり、現在の対戦回数が１回戦であれば２回戦に移行させ、現在の対戦回数が２回戦であれば３回戦に移行させる。ゲーム実行部１７は、現在の対戦回数が所定の上限対戦回数である場合には、カードゲームを終了させる。
【００５４】
ゲーム実行部１７は、対戦相手のキャラクタに攻撃を加える場合に、スロット選択部１８によって選択された一のスロットを基準スロットに変更させる。これにより、追加カード情報読込部１４によって追加のカードが読み込まれた場合に、基準スロットに変更された後のスロットに対して新たな技種別を設定させることが可能となる。この基準スロットへの変更のタイミングは、追加カードの読み込みに伴って実行される設定更新処理が終了してから次回の追加カードの読み込みに伴う設定更新処理が開始される前までであればいつでもよい。
【００５５】
なお、ゲーム実行部１７によって減算された持ち点が０点以下である場合に、追加のカードを読取部２０に挿入するように促すためのメッセージをディスプレイに表示させるメッセージ部をさらに備えることとしてもよい。これにより、プレイヤに対して追加のカードを挿入するように喚起することができるため、技のバリエーションをより確実に増加させることができる。
【００５６】
また、メッセージを表示させる条件は、持ち点が０点以下であることには限定されず、所定の得点以下であればよい。また、メッセージをディスプレイに表示させることには限定されない。例えば、音声によるメッセージをスピーカから出力させる等のように、プレイヤに対して追加のカードを挿入するように促すための何らかのメッセージを出力させることができればよい。
【００５７】
次に、図６を参照して、本実施形態におけるカードゲーム装置１で実行されるカードゲーム処理の処理手順について説明する。
【００５８】
最初に、カードゲーム装置１のカード情報読込部１１は、読取部２０に挿入されたカードから当該カードに記録されているカードＩＤを読み込む（ステップＳ１０１）。
【００５９】
続いて、基本情報取得部１２は、カード情報読込部１１によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１に記憶されている持ち点、基準点、ボーナス点、技配置パターンおよび技種別を含む基本情報を取得する（ステップＳ１０２）。
【００６０】
続いて、スロット設定部１３は、基本情報取得部１２によって取得された基本情報を用いて、スロットごとの技種別および得点を設定する（ステップＳ１０３）。
【００６１】
続いて、追加カード情報読込部１４は、上記ステップＳ１０１で読み込まれたカードとは異なる追加カードが読取部２０に挿入された場合に、この追加カードに記憶されているカードＩＤを読み込む（ステップＳ１０４）。
【００６２】
続いて、追加情報取得部１５は、追加カード情報読込部１４によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１に記憶されている追加基準点、ボーナス点、技配置パターンおよび技種別を含む追加情報を取得する（ステップＳ１０５）。
【００６３】
続いて、スロット設定更新部１６は、追加情報取得部１５によって取得された追加情報を用いて、スロット設定部１３によって設定されたスロットごとの技種別および得点を更新する（ステップＳ１０６）。これにより、例えば、図７に示すゲーム画面が表示される。図７は、追加情報によって増大したじゃんけん種別ごとに得られる点数の変化を、矢印を用いてプレイヤに示すためのゲーム画面である。このようなゲーム画面を表示させることにより、プレイヤは自分のキャラクタがパワーアップしたことを認識することができる。
【００６４】
続いて、プレイヤがじゃんけん種別を選択する際に表示されるゲーム画面（図８参照）が表示される。そして、プレイヤがいずれかの選択ボタンを押下して、じゃんけん種別が確定し、スロット選択部１８によるスロットの選択が確定した場合（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）に、ゲーム実行部１７は、選択されたじゃんけんの種別を用いて、プレイヤと対戦相手との間でじゃんけんゲームを実行させる（ステップＳ１０８）。
【００６５】
続いて、ゲーム実行部１７は、じゃんけんゲームの勝ち方のキャラクタがじゃんけんゲームの負け方のキャラクタに対して攻撃を加えるように制御する（ステップＳ１０９）。ここで、プレイヤが勝利した場合には、上記ステップＳ１０７で選択されたスロットに対応して設定されている技種別に基づいて、じゃんけんの負け方である対戦相手のキャラクタに対して、技種別に対応する技を用いて攻撃を加えることになる。
【００６６】
ゲーム実行部１７は、攻撃によってキャラクタに与えられたダメージとして、上記ステップＳ１０７で選択されたスロットに対応して設定されている得点を、じゃんけんの負け方の持ち点から差し引くことで負け方の持ち点を算出する（ステップＳ１１０）。
【００６７】
ゲーム実行部１７は、上記ステップＳ１１０で算出した負け方の持ち点が０点以下であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。この判定がＮＯである場合（ステップＳ１１１；ＮＯ）に、処理を上述したステップＳ１０７に移行させる。
【００６８】
一方、ステップＳ１１１の判定において、負け方の持ち点が０点以下であると判定された場合（ステップＳ１１１；ＹＥＳ）に、ゲーム実行部１７は、現在の対戦回数が、所定の上限対戦回数であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。この判定がＹＥＳである場合に、カードゲーム処理を終了させる。
【００６９】
一方、ステップＳ１１２の判定において、現在の対戦回数が、所定の上限対戦回数未満であると判定された場合（ステップＳ１１２；ＮＯ）に、ゲーム実行部１７は、対戦回数を更新し（ステップＳ１１３）、次回戦の対戦を実行するために、処理を上述したステップＳ１０４に移行させる。
【００７０】
上述してきたように、本実施形態のカードゲーム装置１によれば、キャラクタの技を特定するための技種別をスロットごとに設定させることができるため、一のスロット群に対して複数の技種別を設定させることができる。これにより、プレイヤのキャラクタに複数の技を付与した状態で対戦相手のキャラクタと対戦させることができる。すなわち、一の行動選択肢を選択したプレイヤは、じゃんけんゲームに勝利した場合に、行動選択肢を選択したときに選択されたスロットに応じた技を用いて対戦相手のキャラクタに対して攻撃を加えさせることができるため、行動選択肢を選択するたびに前回の対戦内容とは異なる内容で対戦相手のキャラクタと対戦させることが可能となる。すなわち、ゲームの進行内容に、より多様性を持たせることができる。これにより、キャラクタから繰り出される攻撃の内容でプレイヤを満悦させることが可能となる。
【００７１】
具体的には、選択されたスロットが基本情報の技種別が設定されたスロットである場合には、基本情報の技種別に対応する技を用いて対戦相手のキャラクタに攻撃を加えさせることができ、選択されたスロットが追加情報の技種別が設定されたスロットである場合には、追加情報の技種別に対応する技を用いて対戦相手のキャラクタに攻撃を加えさせることができる。
【００７２】
また、ゲーム開始時や対戦回数更新後に設けられた読取タイミングごとに異なる追加カードを読み込ませることで、その時点に設定されている技に加えて、追加情報に含まれる技をさらに追加して設定させることができる。すなわち、異なる追加カードを繰り返し読み込ませていくことで、キャラクタの技を追加させていくことができるため、キャラクタを強化させていくことが可能となる。
【００７３】
なお、上述した第１実施形態では、カードを読み込んだときにスロットごとの技種別および得点を設定・更新させているが、技種別および得点を設定・更新させるタイミングはこれに限定されない。例えば、じゃんけんゲームを実行してじゃんけんによる勝負が決定した後に、技種別および得点を設定・更新させることとしてもよい。
【００７４】
[第２実施形態]
次に、本発明の第２実施形態について説明する。図９は、第２実施形態におけるカードゲーム装置１ｓの機能構成を示す図である。第２実施形態が第１実施形態と異なる点は、第２実施形態では、第１実施形態におけるスロット設定部１３の代わりに基本情報設定部１３ｓが設けられている点と、記憶部５０に格納されるデータベースがカードＤＢ５１ｓと追加ＤＢ５２になる点である。また、これらの変更に伴い第１実施形態の基本情報取得部１２、追加情報取得部１５およびスロット設定更新部１６の機能の一部が変更されている。それ以外の構成は、第１実施形態における各構成と同様であるため、各構成要素には同一の符合を付しその説明は省略すると共に、以下においては、主に第１実施形態との相違点について説明する。
【００７５】
図１０に示すカードＤＢ５１ｓは、データ項目として、例えば、カードＩＤ、持ち点、じゃんけん種別、基準点、技配置パターンおよび技種別を有する。基準点、技配置パターンおよび技種別は、じゃんけん種別ごとに設定されるデータ項目である。図１１に示す追加点ＤＢ５２は、データ項目として、例えば、持ち点、追加基準点およびボーナス点を有する。各データベースの各データ項目は、上述した第１実施形態におけるカードＤＢ５１の各データ項目と同様のデータ項目であるため、その説明については省略する。
【００７６】
第２実施形態におけるカードＤＢ５１ｓおよび追加点ＤＢ５２のデータ構成が、第１実施形態におけるカードＤＢ５１のデータ構成と異なる点は、以下の二点である。一点目は、技配置パターンおよび技種別が、全てのじゃんけん種別ごとに設けられるのではなく、基準点が最も高いじゃんけん種別にのみ設けられている点である。この場合に、基準点が低いじゃんけん種別に対応する技種別には、予めカードゲーム装置側でじゃんけん種別ごとに初期設定されている技種別が設定されることを示す情報（図１０では“ノーマル”）が格納される。
【００７７】
二点目は、追加基準点およびボーナス点が、じゃんけん種別ごとに設けられるのではなく、持ち点群ごとに設けられている点である。また、追加基準点を複数の段階（図１１では２段階）にわけて設けることとしてもよい。この場合に、例えば、高い方の追加基準点を、攻撃力の高い技に対して追加する得点とし、低い方の追加基準点を、通常の攻撃力の技に対して追加する得点とすることができる。
【００７８】
基本情報取得部１２ｓは、カード情報読込部１１によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１ｓに記憶されている持ち点および基準点を含む基本情報を取得する。なお、第２実施形態におけるカード情報読込部１１は、ゲーム開始後の最初の読取タイミングに読取部２０に挿入されたカードからカードＩＤを読み込む点で第１実施形態におけるカード情報読込部１１とは異なる。
【００７９】
基本情報設定部１３ｓは、基本情報取得部１２ｓによって取得された基本情報を記憶部５０のメモリ上に設けられた一時記憶領域に設定する。
【００８０】
追加情報取得部１５ｓは、予め設定された所定の読取タイミングで追加カード情報読込部１４によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１ｓに記憶されている技配置パターンおよび技種別を取得する。なお、第２実施形態における追加カード情報読込部１４は、ゲーム開始後の最初の読取タイミングよりも後の読取タイミングにおいて読取部２０に挿入されたカードからカードＩＤを読み込む点で第１実施形態における追加カード情報読込部１４とは異なる。
【００８１】
また、追加情報取得部１５ｓは、現時点における持ち点を用いて、この持ち点に対応付けて追加点ＤＢ５２に記憶されている追加基準点およびボーナス点を取得する。追加情報取得部１５ｓによって取得された技配置パターン、技種別、追加基準点およびボーナス点が追加情報となる。
【００８２】
スロット設定更新部１６ｓは、追加情報取得部１５ｓによって取得された追加情報を用いて、じゃんけん種別ごとに設けられたスロット群に含まれるスロットごとの技種別および得点を設定するとともに、既にスロットごとの技種別および得点が設定されている場合にはその設定を更新する。以下に具体的に説明する。
【００８３】
スロット設定更新部１６ｓは、スロットごとの技種別および得点を設定する場合に、まず、追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロットに追加情報の技種別を設定する。そして、基準スロットの得点として基本情報に含まれる基準点を設定し、技設定スロットの得点として基本情報に含まれる基準点に追加情報のボーナス点を加算した点を設定する。
【００８４】
スロット設定更新部１６ｓは、既に設定されているスロットごとの技種別および得点を更新する場合に、まず、追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロットに追加情報の技種別を設定する。そして、追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロット以外のスロットに設定されている得点に追加情報の追加基準点を加算するとともに、追加情報の技配置パターンに含まれる技設定スロットに設定されている得点に追加情報の追加基準点およびボーナス点を加算することで、各スロットの得点を更新する。
【００８５】
次に、図１２を参照して、第２実施形態におけるカードゲーム装置１ｓで実行されるカードゲーム処理の処理手順について説明する。なお、図１２に示すステップＳ２０７〜Ｓ２１３の各処理は、第１実施形態において詳述したステップＳ１０７〜Ｓ１１３の各処理（図６参照）と、それぞれ同様の処理であるため、第１実施形態とは異なるステップＳ２０１〜Ｓ２０６の処理について説明する。
【００８６】
最初に、カードゲーム装置１ｓのカード情報読込部１１は、読取部２０に挿入されたカードから当該カードに記録されているカードＩＤを読み込む（ステップＳ２０１）。
【００８７】
続いて、基本情報取得部１２ｓは、ゲーム開始時の最初の読取タイミングにカード情報読込部１１によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１ｓに記憶されている持ち点および基準点を含む基本情報を取得する（ステップＳ２０２）。
【００８８】
続いて、基本情報設定部１３ｓは、基本情報取得部１２ｓによって取得された基本情報をメモリ上の一時記憶領域に設定する（ステップＳ２０３）。
【００８９】
続いて、追加カード情報読込部１４は、最初の読取タイミングよりも後の所定の読取タイミングに追加カードが読取部２０に挿入された場合に、この追加カードに記憶されているカードＩＤを読み込む（ステップＳ２０４）。
【００９０】
続いて、追加情報取得部１５ｓは、追加カード情報読込部１４によって読み込まれたカードＩＤを用いて、このカードＩＤに対応付けられてカードＤＢ５１ｓに記憶されている技配置パターンおよび技種別を取得するとともに、現時点の持ち点を用いて、この持ち点に対応付けて追加点ＤＢ５２に記憶されている追加基準点およびボーナス点を取得することで追加情報を取得する（ステップＳ２０５）。
【００９１】
続いて、スロット設定更新部１６ｓは、追加情報取得部１５ｓによって取得された追加情報を用いて、じゃんけん種別ごとに設けられたスロット群に含まれるスロットごとの技種別および得点を設定または更新する（ステップＳ２０６）。
【００９２】
上述してきたように、本実施形態のカードゲーム装置１ｓによれば、キャラクタの技を特定するための技種別をスロットごとに設定させることができるため、一のスロット群に対して複数の技種別を設定させることができる。これにより、プレイヤのキャラクタに複数の技を付与した状態で対戦相手のキャラクタと対戦させることができる。すなわち、一の行動選択肢を選択したプレイヤは、じゃんけんゲームに勝利した場合に、行動選択肢を選択したときに選択されたスロットに応じた技を用いて対戦相手のキャラクタに対して攻撃を加えさせることができるため、行動選択肢を選択するたびに前回の対戦内容とは異なる内容で対戦相手のキャラクタと対戦させることが可能となる。すなわち、ゲームの進行内容に、より多様性を持たせることができる。これにより、キャラクタから繰り出される攻撃の内容でプレイヤを満悦させることが可能となる。
【００９３】
また、ゲーム開始時や対戦回数更新後に設けられた読取タイミングごとに追加カードを読み込ませることで、その時点に設定されている技に加えて、追加情報に含まれる技をさらに追加して設定させることができる。すなわち、追加カードを繰り返し読み込ませていくことで、キャラクタの技を追加させていくことができるため、キャラクタを強化させていくことが可能となる。
【００９４】
なお、上述した各実施形態では、基本情報や追加情報を取得する際に、読取部にカードを挿入させているが、基本情報や追加情報を取得するための媒体は、カードに限定されない。例えば、フィギュアやＩＣチップ内蔵メダル等の各種の入力媒体を用いることとしてもよい。
【００９５】
また、上述した各実施形態では、プレイヤと対戦相手との間でじゃんけんゲームを実行させているが、実行する対戦ゲームはじゃんけんゲームに限定されない。プレイヤと対戦相手との間で勝敗を決定することができるゲームであればよい。すなわち、上述した実施形態におけるじゃんけん種別は、勝敗決定ゲームに対するプレイヤの行動を示すための複数の行動選択肢であればよく、じゃんけんゲームは、行動選択肢を用いた勝敗決定ゲームであればよい。
【００９６】
また、上述した各実施形態では、キャラクタ同士を対戦させる際のキャラクタの攻撃内容である技をスロットごとに設定しているが、スロットごとに設定する内容は、対戦相手のキャラクタに加える攻撃に関するものには限定されない。例えば、対戦相手のキャラクタに攻撃されて失われた体力を回復させるための回復量に関するものであってもよいし、対戦相手のキャラクタから攻撃を受ける確率を減少させるための被攻撃率に関するものであってもよい。すなわち、上述した実施形態における技種別は、じゃんけんゲームで勝った場合に発揮されるキャラクタの能力（例えば、技等の攻撃力や、回復量等の体力、被攻撃率等の防御力など）を示す能力種別であればよく、技配置パターンは、キャラクタに付与される能力の内容をスロットに配置するためのパターンを示す能力内容配置パターンであればよい。
【００９７】
また、上述した各実施形態では、カードにカードＩＤを記録し、このカードＩＤに対応する基本情報や追加情報をカードＤＢから取得しているが、基本情報や追加情報を取得する方法は、これに限定されない。例えば、カード自体に、基本情報や追加情報を記録し、カードから基本情報や追加情報を取得することとしてもよい。また、基本情報や追加情報をカードとカードＤＢとに適宜分散させて記録し、カードおよびカードＤＢから基本情報や追加情報を取得することとしてもよい。
【００９８】
ここで、基本情報や追加情報の一部をカードに記録することとした場合に、そのカードに記録されるデータの構成例を図１３に示す。同図は、基本情報や追加情報の一部を１３桁のバーコードに格納した状態を示したものである。すなわち、この場合には、カードに１３桁のバーコードが組み込まれ、このバーコードに各種の情報が格納されていることになる。データ項目としては、例えば、固定内容の“Ｍ”、ゲームのバージョンごとに設定されるバージョンコード、六角形の技配置パターン（３６種類）、技種別（３６段階または８段階）、防御力（３６段階）、体力（３６段階）、パーの攻撃力（３６段階）、チョキの攻撃力（３６段階）、グーの攻撃力（３６段階）、キャラクタ情報（１２９６種類または１０２４種類）、ハッシュ暗号キー（０〜Ｚ）を設けることができる。
【００９９】
また、上述した各実施形態では、キャラクタを用いてゲームを進行させているが、必ずしもキャラクタを用いる必要はなく、プレイヤと対戦相手との間で勝敗を決定するゲームを進行させ、プレイヤが勝利した場合に、プレイヤが選択したスロットに設定されている何らかの効果をプレイヤに付与したうえで、ゲームを進行させていくことができればよい。
【０１００】
また、図１および図９に示した実施形態におけるカードゲーム装置１，１ｓの機能構成は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々に変更することができる。例えば、カードゲーム装置の制御部１０の機能をソフトウェアとして実装し、これをコンピュータで実行することにより、カードゲーム装置と同等の機能を実現することもできる。以下に、制御部１０の機能をソフトウェアとして実装したカードゲームプログラム１５２を実行するコンピュータの一例を示す。
【０１０１】
図１４は、カードゲームプログラムを実行するコンピュータの機能構成を示す図である。このコンピュータ１００は、各種演算処理を実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）１１０と、カード等の入力媒体からデータ等を読み取る読取装置１２０と、ユーザからのデータの入力を受け付ける入力装置１３０と、各種情報を表示するディスプレイ１４０と、各種データおよびプログラムを格納するハードディスク装置１５０と、各種情報を一時記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）１６０とがバス１７０を介して構成される。
【０１０２】
ハードディスク装置１７０には、図１および図９に示した制御部１０と同様の機能を実現するためのカードゲームプログラム１５２と、図１および図９に示した記憶部５０に記憶される各種データに対応するカードゲーム用データ１５１とが記憶される。なお、カードゲーム用データ１５１を、適宜分散させ、ネットワークを介して接続された他のコンピュータに記憶させることとしてもよい。
【０１０３】
このようなコンピュータ１００において、ＣＰＵ１１０がカードゲームプログラム１５２をハードディスク装置１５０から読み出してＲＡＭ１６０上に展開することで、カードゲームプログラム１５２がカードゲームプロセス１６１として機能する。カードゲームプロセス１６１は、カードゲーム用データ１５１から読み出したデータ等をＲＡＭ１６０上に展開し、この展開したデータ等に基づいて各種データ処理を実行する。
【０１０４】
なお、カードゲームプログラム１５２は、必ずしもハードディスク装置１５０に格納されている必要はなく、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶されていてもよい。この場合には、記憶媒体に記憶されているカードゲームプログラム１５２を、コンピュータ１００が読み出して実行することになる。また、公衆回線、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）等を介してコンピュータ１００に接続される他のコンピュータ等にカードゲームプログラム１５２を記憶させておき、コンピュータ１００がこのカードゲームプログラム１５２を読み出して実行することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】第１実施形態におけるカードゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図２】第１実施形態におけるカードＤＢのデータ構成を示す図である。
【図３】技配置パターンを説明するための図である。
【図４】パターンデータベースのデータ構成を示す図である。
【図５】じゃんけん種別に対応させた三つのスロット群を説明するための図である。
【図６】第１実施形態におけるカードゲーム装置で実行されるカードゲーム処理の処理手順について説明するためのフローチャートである。
【図７】ゲーム画面を例示するための図である。
【図８】ゲーム画面を例示するための図である。
【図９】ゲーム画面を例示するための図である。
【図１０】第２実施形態におけるカードＤＢのデータ構成を示す図である。
【図１１】第２実施形態における追加点ＤＢのデータ構成を示す図である。
【図１２】第２実施形態におけるカードゲーム装置で実行されるカードゲーム処理の処理手順について説明するためのフローチャートである。
【図１３】カードに記録されるデータの構成例を示す図である。
【図１４】カードゲームプログラムを実行するコンピュータの機能構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１，１ｓ…カードゲーム装置、１０…制御部、１１…カード情報読込部、１２，１２ｓ…基本情報取得部、１３…スロット設定部、１３ｓ…基本情報設定部、１４…追加カード情報読込部、１５，１５ｓ…追加情報取得部、１６，１６ｓ…スロット設定更新部、１７…ゲーム実行部、１８…スロット選択部、２０…読取部、３０…選択部、４０…表示部、５０…記憶部、５１，５１ｓ…カードデータベース、５２…追加点データベース、１００…コンピュータ、１１０…ＣＰＵ、１２０…読取装置、３０…入力装置、１４０…ディスプレイ、１５０…ハードディスク装置、１５１…カードゲーム用データ、１５２…カードゲームプログラム、１６１…カードゲームプロセス、１７０…バス、１７０…ハードディスク装置。
【図１】
2009183634.tif 000003
【図２】
2009183634.tif 000004
【図３】
2009183634.tif 000005
【図４】
2009183634.tif 000006
【図５】
2009183634.tif 000007
【図６】
2009183634.tif 000008
【図９】
2009183634.tif 000009
【図１０】
2009183634.tif 000010
【図１１】
2009183634.tif 000011
【図１２】
2009183634.tif 000012
【図１３】
2009183634.tif 000013
【図１４】
2009183634.tif 000014
【図７】
2009183634.tif 000015
【図８】
2009183634.tif 000016