(57)【要約】【課題】ネットワークゲームに参加する情報端末に、違和感なく、かつ、円滑にゲームを進行させることを可能とするネットワークゲームシステムを提供する。【解決手段】提供するゲームに対応して、主端末と、従端末とから送信される主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求とを受信するゲームサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、主端末は、入力される主ゲーム操作要求と、ゲームサーバを介して従端末から受信する従ゲーム操作要求とを自端末で実行中のゲームに反映させ、反映させた反映済ゲーム操作要求をゲームサーバに送信し、ゲームサーバは、従端末から受信する従ゲーム操作要求を主端末に送信し、主端末から受信する反映済ゲーム操作要求を従端末に送信し、従端末は、入力される従ゲーム操作要求をゲームサーバに送信し、ゲームサーバから受信する反映済ゲーム操作要求を、自端末で実行中のゲームに反映させる。【選択図】図１
2009183315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主プレイヤーから主ゲーム操作要求が入力される主端末と、従プレイヤーから従ゲーム操作要求が入力される従端末と、前記主端末と前記従端末とにゲームを実行するプログラムを提供し、当該ゲームに対応して前記主端末と前記従端末とから送信される前記主ゲーム操作要求と前記従ゲーム操作要求とを受信するゲームサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、
前記主端末は、
前記主プレイヤーから入力される前記主ゲーム操作要求と、前記ゲームサーバを介して前記従端末から受信する前記従ゲーム操作要求とを、自端末で実行中の前記ゲームに反映させる主ゲーム制御部と、
前記主ゲーム制御部が自端末で実行中の前記ゲームに反映させた前記主ゲーム操作要求と前記従ゲーム操作要求との反映済ゲーム操作要求を、前記ゲームサーバに送信する反映済ゲーム操作要求送信部と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記従端末から受信する前記従ゲーム操作要求を、前記主端末に送信する従ゲーム操作要求転送部と、
前記主端末から受信する反映済ゲーム操作要求を、前記従端末に送信する反映済ゲーム操作要求転送部と、を備え、
前記従端末は、
前記従プレイヤーから入力される前記従ゲーム操作要求を、前記ゲームサーバに送信する従ゲーム操作要求送信部と、
前記ゲームサーバから受信する前記反映済ゲーム操作要求を、自端末で実行中の前記ゲームに反映させる従ゲーム制御部と、を備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、
前記従端末からのゲーム参加要求を受信するゲーム参加要求受信部と、
自サーバが提供する前記ゲームを同時操作可能な前記従端末数の閾値を記憶し、前記ゲーム参加要求受信部が前記ゲーム参加要求を受信したときに当該ゲームを実行中の前記従端末の数が前記閾値以下である場合、前記ゲーム参加要求の送信元である前記従端末に参加許可を送信し、一方、前記ゲームを実行中の前記従端末の数が前記閾値を超える場合は、前記ゲーム参加要求の送信元である前記従端末に閲覧許可を送信する接続制御部と、
前記接続制御部が、前記従端末に前記閲覧許可を送信すると、当該従端末の識別情報を、前記主端末または前記従端末とのいずれかまたは双方に送信する閲覧端末識別情報送信部と、を備え、
前記従端末の、
前記従ゲーム操作要求送信部は、前記ゲームサーバから参加許可を受信した場合に、前記従ゲーム操作要求を前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバの前記閲覧端末識別情報送信部から送信される前記従端末の識別情報を受信する前記主端末または前記従端末とのいずれかまたは双方が、
前記ゲームサーバの前記閲覧端末識別情報送信部から送信される前記従端末の識別情報を、自端末のゲーム画面に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームサーバの、
前記接続制御部は、自サーバが提供する前記ゲームの進行に伴って、当該ゲームに参加している前記従端末の数が、前記閾値より少なくなった場合、前記閲覧許可を送信した前記従端末に、前記参加許可を送信する
ことを特徴とする請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
主プレイヤーから主ゲーム操作要求が入力される主端末と、従プレイヤーから従ゲーム操作要求が入力される従端末と、前記主端末と前記従端末とにゲームを実行するプログラムを提供し、当該ゲームに対応して前記主端末と前記従端末とから送信される前記主ゲーム操作要求と前記従ゲーム操作要求とを受信するゲームサーバとを備えたネットワークゲームシステムのネットワークゲーム方法であって、
前記主端末の、
主ゲーム制御部が、前記主プレイヤーから入力される前記主ゲーム操作要求と、前記ゲームサーバを介して前記従端末から受信する前記従ゲーム操作要求とを、自端末で実行中の前記ゲームに反映させるステップと、
反映済ゲーム操作要求送信部が、前記主ゲーム制御部が自端末で実行中の前記ゲームに反映させた前記主ゲーム操作要求と前記従ゲーム操作要求との反映済ゲーム操作要求を、前記ゲームサーバに送信するステップと、
前記ゲームサーバの、
従ゲーム操作要求転送部が、前記従端末から受信する前記従ゲーム操作要求を、前記主端末に送信するステップと、
反映済ゲーム操作要求転送部が、前記主端末から受信する反映済ゲーム操作要求を、前記従端末に送信するステップと、
前記従端末の、
従ゲーム操作要求送信部が、前記従プレイヤーから入力される前記従ゲーム操作要求を、前記ゲームサーバに送信するステップと、
従ゲーム制御部が、前記ゲームサーバから受信する前記反映済ゲーム操作要求を、自端末で実行中の前記ゲームに反映させるステップと、
を備えることを特徴とするネットワークゲーム方法。
【請求項５】
主プレイヤーから主ゲーム操作要求が入力される主端末と、従プレイヤーから従ゲーム操作要求が入力される従端末と、前記主端末と前記従端末とにゲームを実行するプログラムを提供し、当該ゲームに対応して前記主端末と前記従端末とから送信される前記主ゲーム操作要求と前記従ゲーム操作要求とを受信するゲームサーバに、
従ゲーム操作要求転送部が、前記従端末から受信する前記従ゲーム操作要求を、前記主端末に送信するステップと、
反映済ゲーム操作要求転送部が、前記主端末に前記主プレイヤーから入力される前記主ゲーム操作要求と、前記従ゲーム操作要求とを、前記主端末が自端末で実行中の前記ゲームに反映させた後、送信される反映済ゲーム操作要求を、前記従端末に送信するステップと、
を実行させるネットワークゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主プレイヤーと従プレイヤーとが操作する情報端末と、情報端末にネットワークを介したゲームを提供するゲームサーバとを備えたネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム方法およびネットワークゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介してゲームサーバと複数の情報端末とを接続し、複数の情報端末が同時に同じゲームの実行を共有することが可能なネットワークゲーム（オンラインゲーム）が提供されている。このようなネットワークゲームとして、カーレースなどの乗り物を主題とするレースゲームや、ボタンを押下することで弾丸等を発射し、敵を撃退するシューティングゲーム、それぞれのプレイヤーが特定の役割を演じるロールプレイングゲーム、または囲碁や麻雀などをネットワークゲーム化したものなどの様々なゲームが提供されている。
【０００３】
このようなネットワークゲームに参加する各情報端末は、自端末にゲーム操作要求が入力されるとそのゲーム操作要求をゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、予め定められたフレームと呼ばれる時間間隔毎に、そのフレーム内で受信した全てのゲーム操作要求を全ての情報端末に送信する。情報端末は、ゲームサーバから受信する全てのゲーム操作要求を自端末で実行中のゲームに反映する。このように、ネットワークゲームに参加する情報端末は、自端末に入力されるゲーム操作要求をそのまま自端末で実行中のゲームに反映させず、一度ゲームサーバへ送信し、ゲームサーバから転送される他の情報端末のゲーム操作要求を含むゲーム操作要求を受信して自端末のゲームに反映させる。これにより、ゲームサーバと通信しながらゲームを実行する各情報端末は、他の情報端末と同期を取りながら、ゲームを進行させることができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このように各情報端末が同期を取りながらゲームを進行させる他に、上述のようなレースゲームでは、各情報端末が非同期にゲーム操作要求の反映を行う場合もある。例えば、各情報端末は、自端末にゲーム操作要求が入力されると、まず自端末内で進行中のゲームに、入力されたゲーム操作要求の反映を行い、自端末で進行中の乗り物がそのレース中のどの位置にいるかを示す情報をゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、受信した位置情報を全情報端末に送信し、各情報端末は、受信する他の情報端末が操作する乗り物の位置情報をゲームに反映させる。このように、各情報端末にとってリアルタイム性の求められるゲームにおいては、非同期型の制御が行われる場合もある。
このように、ネットワークを介して行われるネットワークゲームは、同期型、非同期型のいずれかの制御方法によって、ゲームの進行が行われている。
【特許文献１】特開２００６−２５４９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の同期型のネットワークゲームでは、各情報端末は、ゲームサーバが全ての情報端末からの操作要求を受信した後に送信する操作要求に応じて動作するために、ゲーム操作要求の入力からそのゲームへの動作の反映までにタイムラグが生じることとなる。特に、自端末以外の情報端末のゲームサーバとの接続状態、処理速度などによってゲームの進行が遅延し、ゲーム操作を円滑に進ませることができない場合がある。また、このような同期型の制御方法では、ゲーム進行中の全ての情報端末との接続を確立した上でゲーム操作要求を一斉送信する必要があるために、同時接続可能な情報端末数に閾値が設けられるのが一般的である。
【０００６】
また、上述の非同期のネットワークゲームでは、各情報端末とゲームサーバとの間のネットワーク状態によってその位置情報の送信が遅れた場合、ゲーム操作要求を入力した情報端末と他の情報端末との状態にタイムラグが生じる。例えば、レースゲームであれば、タイムラグが生じて送信された位置情報を各情報端末が受信した場合、その情報端末で進行中のゲーム内での乗り物の位置情報と受信した乗り物の位置情報とに通常以上の差があれば、その位置情報を進行中のゲームに反映すると、その乗り物が瞬間移動したようにみえ、ゲームの進行に違和感が生じる。
【０００７】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、ネットワークゲームに参加する情報端末に、違和感なく、かつ、円滑にゲームを進行させることを可能とするネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム方法およびネットワークゲームプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、主プレイヤーから主ゲーム操作要求が入力される主端末と、従プレイヤーから従ゲーム操作要求が入力される従端末と、主端末と従端末とにゲームを実行するプログラムを提供し、ゲームに対応して主端末と従端末とから送信される主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求とを受信するゲームサーバとを備えたネットワークゲームシステムであって、主端末は、主プレイヤーから入力される主ゲーム操作要求と、ゲームサーバを介して従端末から受信する従ゲーム操作要求とを、自端末で実行中のゲームに反映させる主ゲーム制御部と、主ゲーム制御部が自端末で実行中のゲームに反映させた主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求との反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバに送信する反映済ゲーム操作要求送信部と、を備え、ゲームサーバは、従端末から受信する従ゲーム操作要求を、主端末に送信する従ゲーム操作要求転送部と、主端末から受信する反映済ゲーム操作要求を、従端末に送信する反映済ゲーム操作要求転送部と、を備え、従端末は、従プレイヤーから入力される従ゲーム操作要求を、ゲームサーバに送信する従ゲーム操作要求送信部と、ゲームサーバから受信する反映済ゲーム操作要求を、自端末で実行中のゲームに反映させる従ゲーム制御部と、を備えることを特徴とするネットワークゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明は、上述のゲームサーバが、従端末からのゲーム参加要求を受信するゲーム参加要求受信部と、自サーバが提供するゲームを同時操作可能な従端末数の閾値を記憶し、ゲーム参加要求受信部がゲーム参加要求を受信したときにゲームを実行中の従端末の数が閾値以下である場合、ゲーム参加要求の送信元である従端末に参加許可を送信し、一方、ゲームを実行中の従端末の数が閾値を超える場合は、ゲーム参加要求の送信元である従端末に閲覧許可を送信する接続制御部と、接続制御部が、従端末に閲覧許可を送信すると、従端末の識別情報を、主端末または従端末とのいずれかまたは双方に送信する閲覧端末識別情報送信部と、を備え、従端末の、従ゲーム操作要求送信部は、ゲームサーバから参加許可を受信した場合に、従ゲーム操作要求をゲームサーバに送信し、ゲームサーバの閲覧端末識別情報送信部から送信される従端末の識別情報を受信する主端末または従端末とのいずれかまたは双方が、ゲームサーバの閲覧端末識別情報送信部から送信される従端末の識別情報を、自端末のゲーム画面に表示させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、上述のゲームサーバの、接続制御部は、自サーバが提供するゲームの進行に伴って、ゲームに参加している従端末の数が、閾値より少なくなった場合、閲覧許可を送信した従端末に、参加許可を送信することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、主プレイヤーから主ゲーム操作要求が入力される主端末と、従プレイヤーから従ゲーム操作要求が入力される従端末と、主端末と従端末とにゲームを実行するプログラムを提供し、ゲームに対応して主端末と従端末とから送信される主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求とを受信するゲームサーバとを備えたネットワークゲームシステムのネットワークゲーム方法であって、主端末の、主ゲーム制御部が、主プレイヤーから入力される主ゲーム操作要求と、ゲームサーバを介して従端末から受信する従ゲーム操作要求とを、自端末で実行中のゲームに反映させるステップと、反映済ゲーム操作要求送信部が、主ゲーム制御部が自端末で実行中のゲームに反映させた主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求との反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバに送信するステップと、ゲームサーバの、従ゲーム操作要求転送部が、従端末から受信する従ゲーム操作要求を、主端末に送信するステップと、反映済ゲーム操作要求転送部が、主端末から受信する反映済ゲーム操作要求を、従端末に送信するステップと、従端末の、従ゲーム操作要求送信部が、従プレイヤーから入力される従ゲーム操作要求を、ゲームサーバに送信するステップと、従ゲーム制御部が、ゲームサーバから受信する反映済ゲーム操作要求を、自端末で実行中のゲームに反映させるステップと、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、主プレイヤーから主ゲーム操作要求が入力される主端末と、従プレイヤーから従ゲーム操作要求が入力される従端末と、主端末と従端末とにゲームを実行するプログラムを提供し、ゲームに対応して主端末と従端末とから送信される主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求とを受信するゲームサーバに、従ゲーム操作要求転送部が、従端末から受信する従ゲーム操作要求を、主端末に送信するステップと、反映済ゲーム操作要求転送部が、主端末に主プレイヤーから入力される主ゲーム操作要求と、従ゲーム操作要求とを、主端末が自端末で実行中のゲームに反映させた後、送信される反映済ゲーム操作要求を、従端末に送信するステップと、を実行させるネットワークゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明したように、本発明によれば、主端末が、主プレイヤーから入力される主ゲーム操作要求と、ゲームサーバを介して従端末から受信する従ゲーム操作要求とを、自端末で実行中のゲームに反映させ、反映させた反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバに送信し、ゲームサーバは、従端末から受信する従ゲーム操作要求を主端末に送信する一方、主端末から受信する反映済ゲーム操作要求を従端末に送信し、従端末は、従プレイヤーから入力される従ゲーム操作要求をゲームサーバに送信し、ゲームサーバから受信する反映済ゲーム操作要求を自端末で実行中のゲームに反映させるようにしたので、主プレイヤーから入力される主ゲーム操作要求はゲームに即時反映される一方、従ゲームから入力される従ゲーム操作要求はゲームサーバを介して主端末に送信されてからゲームに反映されるようにした。これにより、主プレイヤーによる主ゲーム操作要求が、従プレイヤーによる従ゲーム操作要求とは非同期にゲームに即時反映されるので、主プレイヤーのゲームの進行を滞らせることなく円滑に進めることができる一方、従ゲーム操作要求は同期をとってゲームに反映されるため、プレイヤーに応じて同期、非同期の制御を使い分け、違和感なくゲームを進行させることができる。
【００１４】
また、本発明によれば、ゲームサーバは、従端末からのゲーム参加要求を受信すると、自サーバが提供するゲームを実行中の従端末の数が予め定めた閾値以下である場合、ゲーム参加要求の送信元である従端末に参加許可を送信し、一方、ゲームを実行中の従端末の数が閾値を超える場合は、ゲーム参加要求の送信元である従端末に閲覧許可を送信し、閲覧許可を送信すると、その従端末の識別情報を、主端末または従端末のいずれかまたは双方に送信し、従端末は、ゲームサーバから参加許可を受信した場合に、従ゲーム操作要求をゲームサーバに送信し、ゲームサーバから送信される従端末の識別情報を受信する主端末または従端末とのいずれかまたは双方が、送信される従端末の識別情報を、自端末のゲーム画面に表示させるようにしたので、ゲームサーバは、定められた閾値以下の数の従端末をゲーム参加させることができるとともに、閾値を超える従端末には閲覧を許可し、かつ、閲覧中の従端末の識別情報をゲームに参加中の主端末または従端末に送信することで、ゲームのプレイヤーは、閲覧しているプレイヤーを知ることができる。
【００１５】
また、ゲームサーバの接続制御部は、自サーバが提供するゲームの進行に伴って、ゲームに参加している従端末の数が閾値より少なくなった場合、閲覧許可を送信した従端末に対して参加許可を送信するようにしたので、閾値を下回ったために参加許可されなかった従端末は、他の従端末のゲーム終了後にゲームに参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施形態によるネットワークゲームシステムは、主端末１０と、複数の従端末２０（具体的には、従端末２０−１、従端末２０−２、従端末２０−３、従端末２０−４、従端末２０−５）と、ゲームサーバ３０と、閲覧ゲームサーバ４０とを備えている。
【００１７】
ゲームサーバ３０は、ネットワークを介して主端末１０や従端末２０にネットワークゲームサービスを提供するサーバである。主端末１０や従端末２０は、ゲームサーバ３０が提供するネットワークゲームサービスにアクセスするための専用のゲームクライアントプログラムを予めダウンロードしてインストールしておき、ゲームサーバ３０にアクセスするようにしても良い。また、ゲームサーバ３０が、ネットワークを介して、一般的なウェブブラウザ上で実行可能なゲームプログラムを提供して、主端末１０や従端末２０は、専用のプログラムをインストールすることなくウェブブラウザを用いてゲームを操作するようにしても良い。本実施形態では、ゲームサーバ３０は、このようにウェブブラウザ上で実行可能なゲームプログラムを提供する。
【００１８】
ここで、ゲームサーバ３０が提供するゲームプログラムによって主端末１０と従端末２０とが実行するゲーム画面の例を図２に示す。図２に示されるように、主端末１０と従端末２０とが実行するゲームでは、それぞれが備える表示部の画面左部にゲーム画面９０、画面右部に閲覧者リスト９１が表示される。ゲーム画面９０には、主プレイヤーが操作する主アバター（キャラクター）（ａ）、複数の従プレイヤーが操作するそれぞれの従アバター（ｂ）が表示され、ゲーム画面９０の表示領域内でゲームを進行させる。それぞれのプレイヤーが操作するキャラクターは、ゲームプログラムによって予め用意されたキャラクターでも良いが、ここでは、各プレイヤーのそれぞれに対応するアバターを適用する例を説明する。本実施形態におけるネットワークゲームを利用するそれぞれのプレイヤーは、ゲームサーバ３０またはゲームサーバ３０と通信可能なサーバ装置に、自己に対応するアバターを予め登録しておくこととする。このようなアバターは、そのプレイヤーの分身としての情報であり、画像情報や、ニックネーム等の識別情報である。
【００１９】
このように、ゲーム画面９０には、主プレイヤーに操作される主アバター（ａ）と、従プレイヤーに操作される複数の従アバター（ｂ）とが表示される。本実施形態において実行されるゲームでは、主アバターを主人公とし、主アバターが、敵である従アバターを撃退するゲームを一例として説明する。主端末１０が、ゲームサーバ３０にゲーム開始要求を送信すると、ゲームサーバ３０は、主端末１０に対応する主アバターを主人公とするゲームの提供を開始する。そして、従端末２０が、ゲームサーバ３０にアクセスし、主アバターを主人公とする実行中のゲームに対して、ゲーム参加要求を送信すると、ゲームサーバ３０は、従端末２０にゲームへの参加許可を送信し、ゲーム画面９０に、従端末２０に対応する従アバターが主アバターの敵として表示される。
【００２０】
ゲーム画面９０に表示される従アバターの数はその最大数の閾値が予め定められており、ゲームサーバ３０は、その閾値を超える従端末２０からのゲーム参加要求を受信した場合には、その従端末２０に対しては、閲覧許可を送信する。このような閾値は、ネットワーク環境、負荷、コンピュータの処理速度などによって予め定められる。ゲームサーバ３０から送信される閲覧許可を受信した従端末２０に対応するアバターは、閲覧アバター（ｃ）として閲覧者リスト９１にリスト化されて表示される。閲覧者リスト９１には、閲覧アバターの画像である閲覧アバター画像９２と、閲覧アバターのニックネームなどの識別情報が表示される閲覧アバター識別情報表示部９３とが、リスト形式で表示される。また、ゲーム画面９０に表示される従アバターが主アバターに撃退されるなどして、ゲーム画面９０に表示される従アバターの数が閾値を下回ると、ゲームサーバ３０から閲覧アバターに対応する従端末２０に参加許可が送信され、その閲覧アバターはゲーム画面９０に従アバターとして表示される。ここで、閲覧者リスト９１に表示される閲覧アバターの画像は、黒塗りなどの状態で表示されることにしても良く、この場合は、参加許可を受けてゲーム画面９０に表示された際に、そのアバターの全身が表示されるようにしても良い。
【００２１】
なお、本実施形態では、閲覧ゲームサーバ４０を設け、閲覧ゲームサーバ４０が閲覧ユーザに対応する従端末２０にゲーム情報を送信する。このように、図１に示すように、ゲームサーバ３０が、主アバターに対応する主端末１０と、従アバターに対応する従端末２０−３と、従端末２０−４と、従端末２０−５と、閲覧ゲームサーバ４０とに実行中のゲーム情報を送信し、閲覧ゲームサーバ４０が、閲覧アバターに対応する従端末２０−１と、従端末２０−２とに実行中のゲーム情報を送信することで、ゲームサーバ３０のサーバ負荷を分散させることができる。
【００２２】
主端末１０は、ネットワークを介してゲームサーバ３０から提供されるゲームプログラムを実行するコンピュータ端末であり、具体的には、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話端末などの、入力部、出力部、制御部、演算部、記憶部を備えたコンピュータ機器が適用できる。主端末１０は、主プレイヤーによって操作される。
【００２３】
従端末２０（従端末２０−１、従端末２０−２、従端末２０−３、従端末２０−４、従端末２０−５）は、主端末１０と同様に、ネットワークを介してゲームサーバ３０から提供されるゲームプログラムを実行するコンピュータ端末である。従端末２０は、具体的には、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話端末などの、入力部、出力部、制御部、演算部、記憶部を備えたコンピュータ機器が適用できる。
【００２４】
次に、図３を参照して、主端末１０と、従端末２０と、ゲームサーバ３０との詳細な構成を説明する。
主端末１０は、表示部１１と、ゲーム実行部１２と、主ゲーム操作要求入力部１３と、主ゲーム制御部１４と、反映済ゲーム操作要求送信部１５とを備えている。表示部１１は、ゲーム画面を表示するディスプレイである。ゲーム実行部１２は、ゲームサーバ３０から提供されるゲームプログラムを記憶して実行し、表示部１１にゲーム画面を表示させる。主ゲーム操作要求入力部１３は、主プレイヤーからの主ゲーム操作要求の入力を受け付ける。主ゲーム操作要求入力部１３は、例えば、キーボードやマウスなどの入力装置である。主ゲーム制御部１４は、ゲームサーバ３０に対してゲーム開始要求を送信する。また、主ゲーム制御部１４は、主ゲーム操作要求入力部１３に入力される主ゲーム操作要求およびゲームサーバ３０から受信する従ゲーム操作要求のそれぞれに対応する動作をゲーム実行部１２に実行させ、実行中のゲームに反映させる。反映済ゲーム操作要求送信部１５は、主ゲーム制御部１４がゲーム実行部１２に実行させた主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求との反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバ３０に送信する。
【００２５】
従端末２０は、表示部２１と、ゲーム実行部２２と、従ゲーム制御部２３と、ゲーム参加要求部２４と、従ゲーム操作要求入力部２５と、従ゲーム操作要求送信部２６とを備えている。表示部２１は、ゲーム画面を表示するディスプレイである。ゲーム実行部２２は、ゲームサーバ３０から提供されるゲームプログラムを記憶して実行し、表示部２１にゲーム画面を表示させる。従ゲーム操作要求入力部２５は、従プレイヤーからの従ゲーム操作要求の入力を受け付ける。従ゲーム操作要求入力部２５は、例えば、キーボードやマウスなどの入力装置である。従ゲーム操作要求送信部２６は、従ゲーム操作要求入力部２５に入力された従ゲーム操作要求をゲームサーバ３０に送信する。ゲーム参加要求部２４は、主端末１０に対応する主アバターを主人公として実行中のゲームに対するゲーム参加要求を、自端末を識別する識別情報とともに、ゲームサーバ３０に送信する。このような端末の識別情報は、自端末のＩＰ（Internet Protocol）アドレスなどでも良いし、ゲームサーバ３０に予め登録した、従端末２０を操作するプレイヤーのアカウント情報や、そのプレイヤーに対応するアバターの識別情報などでも良い。従ゲーム制御部２３は、主端末１０から送信される反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバ３０を介して受信し、反映済ゲーム操作要求に対応する動作をゲーム実行部２２に実行させる。
【００２６】
ゲームサーバ３０は、反映済ゲーム操作要求転送部３１と、閲覧端末識別情報送信部３２と、接続制御部３３と、ゲーム参加要求受信部３４と、従ゲーム操作要求転送部３５とを備えている。
反映済ゲーム操作要求転送部３１は、主端末１０の反映済ゲーム操作要求送信部１５から送信される反映済ゲーム操作要求を受信し、従端末２０の従ゲーム制御部２３に転送する。ゲーム参加要求受信部３４は、従端末２０のゲーム参加要求部２４から送信されるゲーム参加要求を受信する。
【００２７】
接続制御部３３は、自サーバが提供するゲームプログラムを自身の記憶領域に記憶し、主端末１０から受信するゲーム開始要求または従端末２０から受信するゲーム参加要求に応じてゲームプログラムを提供する。また、接続制御部３３は、主端末１０または従端末２０で実行されるゲームプログラムと通信を行って、それぞれのゲームの実行を共有して進行させる。接続制御部３３は、提供するゲームを同時操作可能な従端末２０の数の閾値を自身の記憶領域に記憶し、ゲーム参加要求受信部３４が従端末２０からゲーム参加要求を受信すると、閾値とゲーム実行中の従端末２０の数とを比較し、大小を判定する。接続制御部３３は、ゲームを実行中の従端末２０の数が予め記憶された閾値より小さいと判定した場合、そのゲーム参加要求の送信元である従端末２０に参加許可を送信し、一方、ゲームを実行中の従端末２０の数が閾値を超える場合は、従端末２０に閲覧許可を送信する。
【００２８】
閲覧端末識別情報送信部３２は、接続制御部３３が、従端末２０に閲覧許可を送信すると、その従端末２０に対応するアバターの識別情報を、閲覧アバター識別情報として主端末１０および他の全ての従端末２０に送信する。ここで、閲覧アバター識別情報を送信する宛先は、主端末１０のみでも良いし、従端末２０のみでも良い。
従ゲーム操作要求転送部３５は、従端末２０の従ゲーム操作要求送信部２６から送信される従ゲーム操作要求を、主端末１０の主ゲーム制御部１４に転送する。
【００２９】
次に、図４を参照して、ゲームサーバ３０と主端末１０と従端末２０（従端末２０−１、従端末２０−２、従端末２０−３、従端末２０−４）とがネットワークを介してゲームを開始する動作例を説明する。
まず、主端末１０の主ゲーム制御部１４が、ゲームサーバ３０の接続制御部３３にゲーム開始要求を送信する（ステップＳ１０）。ゲームサーバ３０の接続制御部３３は、主端末１０から送信されるゲーム開始要求を受信すると、自身の記憶領域からゲームプログラムを読み出して主端末１０に送信し、ゲームの提供を開始する（ステップＳ１１）。
【００３０】
主端末１０の主ゲーム制御部１４が、ゲームサーバ３０からゲームプログラムを受信すると、主端末１０のゲーム実行部１２は、自身の記憶領域にゲームプログラムを記憶して実行し、自端末に対応する主アバターを主人公とするゲームを開始する。従端末２０−１のゲーム参加要求部２４は、主端末１０に対応する主アバターを主人公とするゲームに対するゲーム参加要求を、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ１２）。ゲームサーバ３０のゲーム参加要求受信部３４が、従端末２０−１から送信されるゲーム参加要求を受信すると、接続制御部３３は、ゲームサーバ３０が提供するゲームを同時操作可能な従端末２０の数の閾値（本説明では、２とする）と、接続制御部３３に接続された従端末２０の数とを比較する。接続制御部３３は、接続された従端末２０の数が閾値以下であれば、従端末２０−１に、参加許可を送信する（ステップＳ１３）。ゲームサーバ３０は、ステップＳ１３で参加許可を送信した従端末２０−１に対応する従アバターをゲーム画面９０に表示させる命令を、主端末１０と従端末２０−１とに送信する。従端末２０−１は、ゲームサーバ３０に提供されるゲームを開始する。
【００３１】
同様に、従端末２０−２のゲーム参加要求部２４が、主アバターを主人公とするゲームに対するゲーム参加要求を、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ１４）。ゲームサーバ３０のゲーム参加要求受信部３４が、従端末２０−２から送信されるゲーム参加要求を受信すると、接続制御部３３は、ゲームサーバ３０が提供するゲームを同時操作可能な端末数の閾値と、接続制御部３３に接続された従端末２０の数とを比較する。接続制御部３３は、ここでは、接続された従端末２０の数が閾値以下であるので、従端末２０−２に、参加許可を送信する（ステップＳ１５）。そして、ゲームサーバ３０は、ステップＳ１５で参加許可を送信した従端末２０−２に対応する従アバターをゲーム画面９０に表示させる命令を、主端末１０と従端末２０−１と従端末２０−２とに送信する。従端末２０−２は、ゲームサーバ３０に提供されるゲームを開始する。
【００３２】
同様に、従端末２０−３のゲーム参加要求部２４が、主アバターを主人公とするゲームに対するゲーム参加要求を、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ１６）。ゲームサーバ３０のゲーム参加要求受信部３４が、従端末２０−３から送信されるゲーム参加要求を受信すると、接続制御部３３は、ゲームサーバ３０が提供するゲームを同時操作可能な端末数の閾値と、接続制御部３３に接続された従端末２０の数とを比較する。ここで、接続制御部３３は、既に２台の従端末２０がゲームに参加しており、従端末２０の数が閾値を超えているので、従端末２０−３に、閲覧許可を送信する（ステップＳ１７）。ゲームサーバ３０は、ステップＳ１７で閲覧許可を送信した従端末２０−３に対応する閲覧アバターを閲覧者リスト９１に表示させる命令を、主端末１０と従端末２０−１と従端末２０−２と従端末２０−３とに送信する。
【００３３】
同様に、従端末２０−４のゲーム参加要求部２４が、主アバターを主人公とするゲームに対するゲーム参加要求を、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ１８）。ここで上述した従端末２０−３の場合と同様に、接続制御部３３は、従端末２０の数が閾値を超えているので、従端末２０−４に、閲覧許可を送信する（ステップＳ１９）。ゲームサーバ３０は、ステップＳ１９で閲覧許可を送信した従端末２０−４に対応する閲覧アバターを閲覧者リスト９１に表示させる命令を、主端末１０と従端末２０−１と従端末２０−２と従端末２０−３と従端末２０−４とに送信する。
【００３４】
そして、ゲーム中で、従端末２０−２に対応する従アバターが、主アバターに撃退され、従端末２０−２のゲームが終了する（ステップＳ２０）と、ゲームサーバ３０は、参加待ちとなっていた、ゲームを閲覧中の従端末２０−３に、ゲーム参加許可を送信する（ステップＳ２１）。ゲームサーバ３０は、ステップＳ２１で参加許可を送信した従端末２０−３に対応する従アバターをゲーム画面９０に表示させる命令を、主端末１０と従端末２０−１と従端末２０−３と従端末２０−４とに送信する。従端末２０−３は、自端末に対応する従アバターの操作を開始する。ここで、ゲームを終了した従端末２０−２は、ステップＳ２０でゲームサーバ３０との接続を切断しても良いし、閲覧プレイヤーとしてゲームを閲覧しても良い。
【００３５】
同様に、ゲーム中で、従端末２０−１に対応する従アバターが、主アバターに撃退され、従端末２０−１のゲームが終了する（ステップＳ２２）と、ゲームサーバ３０は、ゲームを閲覧中の従端末２０−４に、ゲーム参加許可を送信する（ステップＳ２３）。ゲームサーバ３０は、ステップＳ２３で参加許可を送信した従端末２０−４に対応する従アバターをゲーム画面９０に表示させる命令を、主端末１０と従端末２０−３と従端末２０−４とに送信する。従端末２０−３は、自端末に対応する従アバターの操作を開始する。
【００３６】
このように、ゲームサーバ３０は、定められた閾値以下の数の従端末２０をゲーム参加させることができるとともに、閾値を超える端末については閲覧を許可し、かつ、ゲームの進行に伴って、ゲームに参加している従端末２０の数が閾値より少なくなった場合、閲覧許可を送信した従端末に対して参加許可を送信するようにした。これにより、閾値を下回ったために参加許可されなかった従端末２０は、他の従端末のゲーム終了後にゲームに参加することができる。また、図１に示したように、閲覧ゲームサーバ４０を設けて、閲覧許可された従端末２０に対するゲーム情報の送信は、閲覧ゲームサーバ４０が行うことで、ゲームサーバ３０の単体では情報の送信が可能な従端末２０の数の閾値を超えて、複数の従端末２０に閲覧のためのゲーム情報を配信し、閲覧させることができる。
【００３７】
次に、図５および図６を参照して、本実施形態によるネットワークゲームシステムの動作例を説明する。
ここでは、予め主端末１０がゲームサーバ３０から提供されるゲームを開始し、従端末２０がゲーム参加要求を行ってゲームに参加していることとする。
【００３８】
まず、従端末２０のゲーム操作要求送信部２６が、従ゲーム操作要求入力部２５に入力された従ゲーム操作要求をゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ３０）。ゲームサーバ３０が、従端末２０から送信される従ゲーム操作要求を受信すると、ゲームサーバ３０の従ゲーム操作要求転送部３５は、受信した従ゲーム操作要求を主端末１０に転送する（ステップＳ３１）。主端末１０の主ゲーム制御部１４は、ゲームサーバ３０から送信される従ゲーム操作要求を受信する。ここで、主端末１０の主ゲーム操作要求入力部１３に、主プレイヤーから主ゲーム操作要求が入力される（ステップＳ３２）。主端末１０の主ゲーム制御部１４は、ステップＳ３１で送信された従ゲーム操作要求と、ステップＳ３２で主ゲーム操作要求入力部１３に入力された主ゲーム操作要求とを、ゲーム実行部１２に入力する。ゲーム実行部１２は、表示部１１に表示中のゲーム画面９０に表示された各アバターを、入力された従ゲーム操作要求と、主ゲーム操作要求とに対応させて動作させ、ゲーム操作要求を、自端末で実行中のゲームに反映させる（ステップＳ３３）。
【００３９】
主端末１０のゲーム実行部１２が、従ゲーム操作要求と主ゲーム操作要求とを実行中のゲームに反映させると、反映済ゲーム操作要求送信部１５が、ステップＳ３３で反映させた従ゲーム操作要求と主ゲーム操作要求との反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ３４)。ゲームサーバ３０の反映済ゲーム操作要求転送部３１は、主端末１０から送信される反映済ゲーム操作要求を、従端末２０に送信する（ステップＳ３５）。従端末２０の従ゲーム制御部２３は、ゲームサーバ３０から送信される反映済ゲーム操作要求を受信すると、ゲーム実行部２２に入力する。そして、ゲーム実行部２２は、表示部２１に表示中のゲーム画面９０に表示された各アバターを、入力された反映済ゲーム操作要求に対応させて動作させ、受信した反映済ゲーム操作要求を、自端末で実行中のゲームに反映させる（ステップＳ３６）。
【００４０】
また、主端末１０に主ゲーム操作要求が入力されると（ステップＳ３７）、主端末１０は、入力された主ゲーム操作要求を、自端末で実行中のゲームに反映し（ステップＳ３８）、主端末１０は、ステップＳ３８で反映した反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ３９）。そして、ゲームサーバ３０は、主端末１０から受信する反映済ゲーム操作要求を、従端末２０に送信する（ステップＳ４０）。従端末２０は、ゲームサーバ３０から送信される反映済ゲーム操作要求を受信し、自端末で実行中のゲームに反映する（ステップＳ４１）。
【００４１】
また、図６に移り、従端末２０は、従ゲーム操作要求入力されると、入力された従ゲーム操作要求を自端末で実行中のゲームには反映させず、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ４２）。ゲームサーバ３０は、従端末２０から受信する従ゲーム操作要求を主端末１０に送信する（ステップＳ４３）。主端末１０は、ゲームサーバ３０から送信される従ゲーム操作要求を受信し、自端末で実行中のゲームに反映する（ステップＳ４４）。主端末１０は、ステップＳ４４で反映した反映済ゲーム操作要求を、ゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ４５）。そして、ゲームサーバ３０は、主端末１０から受信する反映済ゲーム操作要求を、従端末２０に送信する（ステップＳ４６）。従端末２０は、ゲームサーバ３０から送信される反映済ゲーム操作要求を受信し、自端末で実行中のゲームに反映する（ステップＳ４７）。
【００４２】
このように、ステップＳ３０で従端末２０に入力されてゲームサーバ３０に送信された従ゲーム操作要求と、ステップＳ３２で主端末１０に入力された主ゲーム操作要求は、ステップＳ３３で、主端末１０で実行中のゲームに反映される。そして、同様の主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求とが、ステップＳ３６で、従端末２０で実行中のゲームに反映される。ここで、主端末１０は、予め定められた時間間隔（フレーム）ごとに、主ゲーム操作要求および従ゲーム操作要求を、実行中のゲームに反映させる。すなわち、主プレイヤーにより主端末１０に入力される主ゲーム操作要求は、従プレイヤーにより従端末２０に入力される従ゲーム操作要求とは非同期に実行中のゲームに即時反映される一方、複数の従端末２０に入力されるそれぞれの従ゲーム操作要求は、主端末１０によってフレーム毎に同期をとって実行中のゲームに反映される。なお、主端末１０は、自端末に主ゲーム操作要求が入力されるか否かに関わらず、定められた時間間隔毎に、ゲームサーバ３０を介して受信する従ゲーム操作要求を実行中のゲームに反映し、反映済ゲーム操作要求をゲームサーバ３０に送信する。
【００４３】
また、主端末１０および従端末２０のそれぞれのゲーム操作画面には、コメントの入力欄を設け、入力されたコメントをゲームサーバ３０に送信させて、ゲームサーバ３０は受信するコメントを各端末のゲーム画面９０に表示させるようにしても良い。この場合、ゲームサーバ３０は、各端末から受信するコメントと同時に各端末から受信するゲーム操作要求を、定められた一定期間のフレーム毎に各端末に配信するようにしても良いし、コメントの受信をトリガーとしてフレームを分け、ゲーム操作要求を配信するようにしても良い。
また、ゲームサーバ３０は、主端末１０と従端末２０とから受信する全ての主ゲーム操作要求と従ゲーム操作要求、およびコメントを、時系列に沿って時間に対応させてゲーム履歴情報として記憶しておいても良い。このように記憶されたゲーム履歴情報を、要求に応じて実行させることで、過去に実行されたゲームを再現することができるようにしても良い。
【００４４】
従来のネットワークゲームでは、全ての情報端末が一律の方法で同期制御、非同期制御が行われるが、例えば、そのゲーム中で主人公の役割であるキャラクターを操作する主プレイヤーと、それ以外の一時的に登場する脇役、敵役を操作する従プレイヤーとが存在するネットワークゲームがある。このようなネットワークゲームでは、必ずしも全てのプレイヤーが操作する全ての情報端末から送信されるゲーム操作要求を同期してゲームに反映させる必要がない場合もある。すなわち、主プレイヤーは主人公であるためにその動作は的確、迅速に実行中のゲームに反映されないとゲームの進行が滞ってしまうが、従プレイヤーの動作はある程度反応が鈍くなっても、ゲームの進行には影響が少ない場合がある。
【００４５】
本実施形態のように、ゲーム中で主人公である主アバターと、それ以外の一時的に登場する脇役、敵役を操作する従アバターとが登場して進行するネットワークゲームでは、主アバターの操作要求は的確、迅速に実行中のゲームに反映する一方、従アバターの操作要求は全ての操作要求の同期をとって実行中のゲームに反映させることで、全体として違和感なくゲームを進行させることができる。すなわち、主プレイヤーは主人公であるためにその動作は的確、迅速に実行中のゲームに反映されないとゲームの進行が滞ってしまうが、従プレイヤーの動作はある程度反応が鈍くなっても、ゲームの進行には影響が少ない。これにより、主プレイヤーからのゲーム操作要求の反映に同期をとらないこととする分、同期制御が必要なために同時にゲーム操作可能な従プレイヤーの数の閾値を上げることがきる。
また、本実施形態では、主アバターが、複数の従アバターを撃退するゲームを例として説明したが、ある主となるキャラクターと、他の従となる複数のキャラクターとが登場するゲームであれば良い。
【００４６】
このように、本発明によれば、主プレイヤーは、入力する操作要求が即時にゲームに反映されるため、ストレスなく操作でき、ゲームの進行が滞ることがない。また、従プレイヤーは、従来に比べて多くのプレイヤーが参加できる。また、同時参加可能な端末数を超える数のゲーム参加要求があった場合に、従端末２０は、閲覧ゲームサーバ４０から配信されるゲーム情報に基づいて進行中のゲームを表示させるため、ゲームに参加できないプレイヤーも閲覧プレイヤーとして楽しむことができる。このように、本発明は、主プレイヤー、従プレイヤー、閲覧プレイヤーのいずれもが楽しむことができるネットワークゲームシステムを提供するものである。
【００４７】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりネットワークゲームの制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）を備えたＷＷＷシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００４８】
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの端末構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの画面例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの端末構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの動作例を示すシーケンス図である。
【図５】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの動作例を示すシーケンス図である。
【図６】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの動作例を示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【００５０】
１０  主端末
１１  表示部
１２  ゲーム実行部
１３  主ゲーム操作要求入力部
１４  主ゲーム制御部
１５  反映済ゲーム操作要求送信部
２０  従端末
２１  表示部
２２  ゲーム実行部
２３  従ゲーム操作部
２４  ゲーム参加要求部
２５  従ゲーム操作要求入力部
２６  従ゲーム操作要求送信部
３０  ゲームサーバ
３１  反映済ゲーム操作要求転送部
３２  閲覧端末識別情報送信部
３３  接続制御部
３４  ゲーム参加要求受信部
３５  従ゲーム操作要求転送部
４０  閲覧ゲームサーバ
９０  ゲーム画面
９１  閲覧者リスト
９２  閲覧アバター画像
９３  閲覧アバター識別情報表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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