(57)【要約】【課題】モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難く、且つ、遊技場のスタッフに見抜かれても、モーニングサービスの準備を行い難くさせるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンは、制御装置と、遊技者を感知する人感知センサーとを備える。制御装置は、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段と、人感知センサーによる遊技者の感知を契機に、当該感知についての感知情報を記憶する感知情報記憶手段と、スタート信号の入力を契機に、感知情報記憶手段が感知情報を記憶しているか否かを判定する感知有無判定手段とを備える。当選抽選手段は、スタート信号を入力した場合に、感知情報を記憶していると感知有無判定手段により判定されたときには抽選を行うが、感知情報を記憶していないと感知有無判定手段により判定されたときには抽選を行わない。【選択図】図７
2009183577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄が付された複数個の回転リールと、
各回転リールの回転を開始させるスタート信号を出力するためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるストップ信号を出力するためのストップスイッチと、
スロットマシンを制御するための制御装置とを備え、
制御装置は、
スタート信号の入力を契機に複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行うための当選抽選手段と、
ストップ信号の入力を契機に、当選抽選手段の抽選結果及び回転リールの回転位置に基づいて、当該ストップ信号に対応する回転リールの停止制御を行うための停止制御手段と、
すべての回転リールの回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段とを備え、
当選役に入賞したと入賞判定手段により判定されたことを契機に、遊技者に当該当選役に応じた利益を付与するスロットマシンであって、
当該スロットマシンで遊技を行う遊技者を感知するための人感知センサーを備え、
通常の遊技である通常遊技と、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である特別遊技とを有し、
複数の当選役には、入賞を契機に特別遊技が開始される当選役（以下「特別遊技当選役」という）と、特別遊技当選役以外の当選役（以下「小役当選役」という）とが有り、
制御装置は、人感知センサーにより所定の時期に遊技者を感知した場合には、特別遊技当選役が当選抽選手段の抽選で当選し得るように遊技を進行させ、人感知センサーにより所定の時期に遊技者を感知しなかった場合には、特別遊技当選役が当選抽選手段の抽選で当選しないように遊技を進行させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
制御装置は、
１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において、人感知センサーにより遊技者を感知したことを契機に、当該感知についての感知情報を記憶するための感知情報記憶手段と、
スタート信号の入力を契機に、感知情報記憶手段が感知情報を記憶しているか否かを判定するための感知有無判定手段とを備え、
当選抽選手段は、スタート信号を入力した場合において、感知情報記憶手段が感知情報を記憶していると感知有無判定手段により判定されたときには、抽選を行うが、感知情報記憶手段が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段により判定されたときには、抽選を行わないことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
制御装置は、
１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において、人感知センサーにより遊技者を感知したことを契機に、当該感知についての感知情報を記憶するための感知情報記憶手段と、
スタート信号の入力を契機に、感知情報記憶手段が感知情報を記憶しているか否かを判定するための感知有無判定手段とを備え、
当選抽選手段は、
所定の領域の乱数を発生させるための乱数発生手段と、
スタート信号の入力を契機に、乱数発生手段が発生させる乱数から１つの数値を抽出するための乱数抽出手段と、
乱数発生手段が発生させる各乱数について複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを予め割り振った複数の当選判定テーブルを予め記憶する当選判定テーブル記憶手段と、
乱数抽出手段により抽出された数値と当選判定テーブルとを対比し、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定するための当選判定手段とを備え、
当選判定テーブル記憶手段の記憶する当選判定テーブルには、特別遊技当選役の当選となる領域及び小役当選役の当選となる領域が割り振らた当選判定テーブルと、特別遊技当選役の当選となる領域が割り振られず且つ小役当選役の当選となる領域が割り振らた当選判定テーブル（以下「無特別遊技当選判定テーブル」という）とが有り、
当選抽選手段は、感知情報記憶手段が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段により判定されたことを契機に、当選判定テーブル記憶手段から１つの無特別遊技当選判定テーブルを選択するための無特別遊技当選判定テーブル選択手段を備え、
当選判定手段は、無特別遊技当選判定テーブル選択手段により無特別遊技当選判定テーブルが選択されたときに、当該無特別遊技当選判定テーブルと乱数抽出手段により抽出された数値とを対比することにより、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、さらに詳しくは、人感知センサーにより所定の時期に遊技者を感知しなかった場合は、遊技不能とならずに、特別遊技当選役が当選抽選手段の抽選で当選しないように遊技を進行させるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行う遊技機には、周面に複数の図柄が付された３個の回転リールと、各回転リールの回転を開始させるスタート信号を出力するためのスタートスイッチと、それぞれの回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるストップ信号を出力するためのストップスイッチと、これらと電気的に接続された制御装置とを備えたスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンの制御装置は、スタート信号の入力を契機に、３個の回転リールが回転を開始させるとともに、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行う。ここで、抽選で当選役に当選すると、この当選役に入賞し得る権利が発生する。そして、制御装置は、ストップ信号の入力を契機に、この当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い得るように各回転リールの停止制御を行う。さらに、制御装置は、当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うように各回転リールが停止すると、当該当選役に入賞したと判定するとともに、遊技者に所定の利益を付与する。
【０００３】
また、当選役には、入賞により所定枚数のメダルが払い出される、または入賞によりメダルを新たに投入せずにもう１ゲーム行うことができる「小役当選役」や、入賞により通常遊技から特別遊技へ移行される「特別遊技当選役」などがある。
ここで、遊技場では、来客数を上げるために、営業開始前に一部のスロットマシンについて「特別遊技当選役」に入賞し得る権利を有した状態にさせておく、いわゆる「モーニングサービス」を実施することがある。遊技場では、モーニングサービスを実施するために、自動的に遊技を行わせるいわゆる「打ち込み機」をスロットマシンに接続し、「特別遊技当選役」に入賞し得る権利が発生するまで無人で遊技が行われることがあった。
【０００４】
ところが、モーニングサービスを目当てに遊技場を頻繁に訪れたり、遊技場が「ボーナス当選役」に入賞し得る権利を発生させていないスロットマシンで遊技をおこなったりすることで、多くの金銭を費やす遊技者がいた。そのため、モーニングサービスは、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれがあるとして、問題になっていた。
そこで、スロットマシンの正面側に設置された椅子に遊技者の着座を検知する重量検知装置を設けて、重量検知装置により遊技者の着座を検知しないときには遊技不能とする技術を、モーニングサービス対策としても用いることができる。
【特許文献１】特開２００７−５４２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、遊技者が椅子に着座しない状態で遊技が行われそうになる、つまり無人で遊技が行われそうになると、遊技不能になるように形成されている。具体的には、スタート信号を受信しても、回転リールの駆動開始信号を送信しなかったり、ベット信号を受信しても、クレジットされたメダルをベットさせなかったり等することにより、遊技を続行させないようになっている。
そのため、スロットマシンにモーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに容易に見破られて、直ちに対抗策が講じられるおそれがあった。
そこで、各請求項に記載された発明は、上述のような問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００６】
（請求項１または２）
すなわち、請求項１または２に記載の発明は、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難く、且つ、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれたとしても、モーニングサービスの準備を行い難くさせるスロットマシンを提供することを目的とする。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１または２に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【０００７】
すなわち、請求項３に記載の発明は、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに更に見抜かれ難くくしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（請求項１）
表面に複数の図柄が付された複数個の回転リール(23)と、
各回転リール(23)の回転を開始させるスタート信号を出力するためのスタートスイッチ(53)と、
各回転リール(23)に対応して設けられ、対応する回転リール(23)の回転を停止させるストップ信号を出力するためのストップスイッチ(54)と、
スロットマシン(S)を制御するための制御装置(10)とを備え、
制御装置(10)は、
スタート信号の入力を契機に複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行うための当選抽選手段(130)と、
ストップ信号の入力を契機に、当選抽選手段(130)の抽選結果及び回転リール(23)の回転位置に基づいて、当該ストップ信号に対応する回転リール(23)の停止制御を行うための停止制御手段(160)と、
すべての回転リール(23)の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段(170)とを備え、
当選役に入賞したと入賞判定手段(170)により判定されたことを契機に、遊技者に当該当選役に応じた利益を付与するスロットマシン(S)であって、
当該スロットマシン(S)で遊技を行う遊技者を感知するための人感知センサー(60)を備え、
通常の遊技である通常遊技と、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である特別遊技とを有し、
複数の当選役には、入賞を契機に特別遊技が開始される当選役（以下「特別遊技当選役」という）と、特別遊技当選役以外の当選役（以下「小役当選役」という）とが有り、
制御装置(10)は、人感知センサー(60)により所定の時期に遊技者を感知した場合には、特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選し得るように遊技を進行させ、人感知センサー(60)により所定の時期に遊技者を感知しなかった場合には、特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選しないように遊技を進行させることを特徴とするスロットマシン(S)。
【０００９】
「人感知センサー(60)」は、スロットマシン(S)で遊技を行う遊技者を感知するためのものである。
具体的には、例えば、遊技者から放出される赤外線を感知することが可能な焦電型赤外線センサーをスロットマシン(S)の正面に設けて、当該スロットマシン(S)で遊技を行う遊技者を感知するようにしてもよい。
また、例えば、遊技者が遊技を行う際に操作するスロットマシン(S)のスイッチ（スタートスイッチ(53)、ストップスイッチ(54)またはベットスイッチ(51)など）の付近に光センサーを設けて、当該スイッチを操作する遊技者を感知することにより、当該スロットマシン(S)で遊技を行う遊技者を感知するようにしてもよい。
【００１０】
「制御装置(10)」は、スロットマシン(S)を制御するためのものである。
また、制御装置(10)は、人感知センサー(60)により所定の時期に遊技者を感知した場合には、特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選し得るように遊技を進行させ、人感知センサー(60)により所定の時期に遊技者を感知しなかった場合には、特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選しないように遊技を進行させる。
「所定の時期」は、例えば、「１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期」、「メダルがベットされてからスタート信号を入力するまでの時期」、「スタート信号を入力してから回転リール(23)の回転が停止されるまでの時期」などとすることができる。
【００１１】
具体的には、例えば、制御装置(10)は、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサー(60)により遊技者を感知した場合には、当該スタート信号の入力を契機に開始するゲームにおいて特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選し得るように遊技を進行させ、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサー(60)により遊技者を感知しなかった場合には、当該スタート信号の入力を契機に開始するゲームにおいて特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選しないように遊技を進行させるようにしてもよい。
また、例えば、制御装置(10)は、メダルがベットされてからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサー(60)により遊技者を感知した場合には、当該スタート信号の入力を契機に開始するゲームにおいて特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選し得るように遊技を進行させ、メダルがベットされてからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサー(60)により遊技者を感知しなかった場合には、当該スタート信号の入力を契機に開始するゲームにおいて特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選しないように遊技を進行させるようにしてもよい。
【００１２】
また、例えば、制御装置(10)は、スタート信号を入力してから回転リール(23)の回転が停止されるまでの時期において人感知センサー(60)により遊技者を感知した場合には、次のゲームにおいて特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選し得るように遊技を進行させ、メダルがベットされてからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサー(60)により遊技者を感知しなかった場合には、次のゲームにおいて特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選しないように遊技を進行させるようにしてもよい。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明の特徴に加え、
制御装置(10)は、
１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において、人感知センサー(60)により遊技者を感知したことを契機に、当該感知についての感知情報を記憶するための感知情報記憶手段(230)と、
スタート信号の入力を契機に、感知情報記憶手段(230)が感知情報を記憶しているか否かを判定するための感知有無判定手段(240)とを備え、
当選抽選手段(130)は、スタート信号を入力した場合において、感知情報記憶手段(230)が感知情報を記憶していると感知有無判定手段(240)により判定されたときには、抽選を行うが、感知情報記憶手段(230)が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段(240)により判定されたときには、抽選を行わないことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【００１３】
具体的には、スロットマシン(S)に打ち込み機が接続されて無人で遊技が行われると、人感知センサー(60)により遊技者を感知しないため、感知情報記憶手段(230)に感知情報が記憶されない。したがって、スタート信号を入力した場合において、感知情報記憶手段(230)が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段(240)により判定されるため、当選抽選手段(130)の抽選が行われない。つまり、制御装置(10)は、当選抽選手段(130)の抽選を抜かすことにより、特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選しないように遊技を進行させている。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の発明の特徴に加え、
制御装置(10)は、
１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において、人感知センサー(60)により遊技者を感知したことを契機に、当該感知についての感知情報を記憶するための感知情報記憶手段(230)と、
スタート信号の入力を契機に、感知情報記憶手段(230)が感知情報を記憶しているか否かを判定するための感知有無判定手段(240)とを備え、
当選抽選手段(130)は、
所定の領域の乱数を発生させるための乱数発生手段(131)と、
スタート信号の入力を契機に、乱数発生手段(131)が発生させる乱数から１つの数値を抽出するための乱数抽出手段(132)と、
乱数発生手段(131)が発生させる各乱数について複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを予め割り振った複数の当選判定テーブルを予め記憶する当選判定テーブル記憶手段(133)と、
乱数抽出手段(132)により抽出された数値と当選判定テーブルとを対比し、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定するための当選判定手段(135)とを備え、
当選判定テーブル記憶手段(133)の記憶する当選判定テーブルには、特別遊技当選役の当選となる領域及び小役当選役の当選となる領域が割り振らた当選判定テーブルと、特別遊技当選役の当選となる領域が割り振られず且つ小役当選役の当選となる領域が割り振らた当選判定テーブル（以下「無特別遊技当選判定テーブル」という）とが有り、
当選抽選手段(130)は、感知情報記憶手段(230)が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段(240)により判定されたことを契機に、当選判定テーブル記憶手段(133)から１つの無特別遊技当選判定テーブルを選択するための無特別遊技当選判定テーブル選択手段(138)を備え、
当選判定手段(135)は、無特別遊技当選判定テーブル選択手段(138)により無特別遊技当選判定テーブルが選択されたときに、当該無特別遊技当選判定テーブルと乱数抽出手段(132)により抽出された数値とを対比することにより、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定することを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【００１４】
具体的には、スロットマシン(S)に打ち込み機が接続されて無人で遊技が行われると、人感知センサー(60)により遊技者を感知しないため、感知情報記憶手段(230)に感知情報が記憶されない。したがって、スタート信号を入力した場合において、感知情報記憶手段(230)が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段(240)により判定されるため、無特別遊技当選判定テーブル選択手段(138)により無特別遊技当選判定テーブルが選択される。そして、無特別遊技当選判定テーブルには特別遊技当選役の当選となる領域が割り振られていないことから、当選判定手段(135)により特別遊技当選役の当選が決定されることはない。つまり、制御装置(10)は、無特別遊技当選判定テーブルに基づいて当選抽選手段(130)の抽選を行うことにより、特別遊技当選役が当選抽選手段(130)の抽選で当選しないように遊技を進行させている。
【発明の効果】
【００１５】
（請求項１）
請求項１に記載の発明によれば、人感知センサーにより所定の時期に遊技者を感知しなかった場合は、遊技不能とならずに、特別遊技当選役が当選抽選手段の抽選で当選しないように遊技を進行させるようになっている。これにより、有人で行う遊技も、スロットマシンに打ち込み機を接続して無人で行う遊技も、見掛け上は同じように進行するので、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難くいスロットマシンを提供することができる。また、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれたとしても、スロットマシンに打ち込み機を接続して自動的に遊技を行わせる場合に、当選抽選手段の抽選で特別遊技当選役に当選させるためには、人感知センサーに遊技者を感知させなければならないので、モーニングサービスの準備を行い難くさせるスロットマシンを提供することができる。
【００１６】
（請求項２）
請求項２に記載の発明によれば、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサーにより遊技者を感知しなかった場合は、遊技不能とならずに、当選抽選手段の抽選を行わずに遊技を進行させるようになっている。これにより、有人で行う遊技も、スロットマシンに打ち込み機を接続して無人で行う遊技も、見掛け上は同じように進行するので、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難くいスロットマシンを提供することができる。また、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれたとしても、スロットマシンに打ち込み機を接続して自動的に遊技を行わせる場合に、当選抽選手段の抽選で特別遊技当選役に当選させるためには、人感知センサーに遊技者を感知させなければならないので、モーニングサービスの準備を行い難くさせるスロットマシンを提供することができる。
【００１７】
（請求項３）
請求項３に記載の発明によれば、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサーにより遊技者を感知しなかった場合は、遊技不能とならずに、無特別遊技当選判定テーブルを用いて当選抽選手段の抽選が行われるにようになっている。これにより、有人で行う遊技も、スロットマシンに打ち込み機を接続して無人で行う遊技も、見掛け上は同じように進行するので、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難くいスロットマシンを提供することができる。
また、無特別遊技当選判定テーブルには、特別遊技当選役の当選となる領域は割り振られていないが、小役当選役の当選となる領域は割り振られている。したがって、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサーにより遊技者を感知しなかった場合に、当選抽選手段の抽選が行われると、特別遊技当選役には当選しないが、小役当選役には当選し得るようになっている。これにより、モーニングサービスの準備をすべく、スロットマシンに打ち込み機を接続して無人で遊技を行わせたときに、たまたま特別遊技当選役に当選しなかったと遊技場のスタッフを惑わすことができることから、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難くいスロットマシンを提供することができる。
【００１８】
また、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれたとしても、スロットマシンに打ち込み機を接続して自動的に遊技を行わせる場合に、当選抽選手段の抽選で特別遊技当選役に当選させるためには、人感知センサーに遊技者を感知させなければならないので、モーニングサービスの準備を行い難くさせるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明を実施するための最良の形態を２例挙げて、図面を参照しつつ順次説明する。
（第１の実施の形態）
（図面の説明）
図１ないし図１１は、第１の実施の形態を示すものである。
図１は、スロットマシンSを示す斜視図である。図２は、スロットマシンSにおいて前扉3を取り外した状態を示す斜視図である。図３は、スロットマシンSにおける図柄表示窓31及び有効ライン37を示す正面図である。図４は、スロットマシンSにおいて各回転リール23のリールテープ28の一部を展開して示す展開図である。図５は、スロットマシンSにおける制御装置10の入力、制御及び出力の概略を示すブロック図である。図６は、スロットマシンSにおける当選抽選手段130を示すブロック図である。図７及び図８は、スロットマシンSの動作の概略を示すフローチャートである。図９は、スロットマシンSにおける当選抽選処理を示すフローチャートである。図１０は、スロットマシンSにおける支払制御処理を示すフローチャートである。図１１は、スロットマシンSにおけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【００２０】
なお、「正面」とは、スロットマシンSにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
（スロットマシンS）
本実施の形態に係るスロットマシンSは、図１及び図２に示すように、正面側に開口する正面開口部11を有する箱形の筐体1を備えている。また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部11を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられている。また、筐体1の内部には、交換ユニット2が着脱可能に設けられている
また、前扉3は、正面開口部11の上部（開口上部13）を開閉可能に閉塞する上扉30と、正面開口部11の下部（開口下部14）を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
【００２１】
（筐体1）
筐体1は、図２に示すように、底板15、左右の側板である左側板16Bと右側板16A、天板17及び背板（図示せず）からなる正面側に開口する箱形に形成されている。また、右側板16A及び左側板16Bには、筐体1の高さ方向略中央で水平となるように中板12が設けられている。
そして、底板15の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット4が固定されている。また、電源ユニット4の前面には、電源のＯＮ／ＯＦＦの切り替えを行うための電源スイッチ、設定変更のＯＮ／ＯＦＦの切り替えを行うための設定キースイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチ、エラーを解除するためのリセットスイッチ等が設けられている。
【００２２】
また、底板15の上面には、内部にメダルを貯留するとともに、その貯留したメダルをメダル受け皿43へ払い出すための払い出し装置5が設置されている。電源ユニット4及び払い出し装置5は、交換ユニット2の交換に際し、必ずしも交換する必要のないものであり、交換時には筐体1に設置されたままにしておけるようになっている。
また、左側板16B内面の正面側の端部における中板12よりも下方の位置には、図２に示すように、下扉40を係合させ、回転自在に支持するための筐体側蝶番18が、上下方向に間隔をおいて２つ設けられている。
また、右側板16Aの内面における中板12よりも上方の位置、及び左側板16Bの内面における中板12よりも上方の位置には、交換ユニット2を固定するための係合クリップ26が設けられている。
【００２３】
（交換ユニット2）
交換ユニット2は、図２に示すように、直方体状に組まれた金属枠である枠体21と、枠体21に固定されたリールユニット22と、枠体21に固定された基板ユニット24Aとを備えている。
枠体21は、リールユニット22及び基板ユニット24Aを支持するとともに、これらを一体に取り扱うためのものである。また、枠体21の正面左側の縦枠には、上扉30を係合させ、回動自在に支持するための枠体側蝶番25が、上下方向に間隔をおいて２つ設けられている。さらに、枠体21の正面側の左右の縦枠には、筐体1の係合クリップ26に固定するための係合フック27がそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、基板ユニット24Aは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、基板ユニット24Aは、スロットマシンSの遊技を制御するための遊技制御装置100として機能する。
また、交換ユニット2は、図２に示すように、中板12の上に乗せ、筐体1内部に収納される。そして、係合フック27を係合クリップ26に引っ掛けて止めることにより、交換ユニット2は筐体1内部に固定される。
（上扉30）
上扉30は、図１及び図２に示すように、筐体1の開口上部13を開閉可能に閉塞するための扉である。
【００２５】
また、上扉30の左側裏面端部には、上扉側蝶番36が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。そして、この上扉側蝶番36を、枠体21に設けられた枠体側蝶番25と係合させることで、上扉30は、交換ユニット2の枠体21に回動自在に取り付けられている。
また、上扉30は、略中央部に回転リール23の図柄を正面側から見ることができる図柄表示窓31を備えている。図柄表示窓31は、図３に示すように、各回転リール23の図柄が３個ずつ表示可能に形成されている。ここで、３個の図柄が図柄表示窓31に適正な位置で表示されるときの各回転リール23の停止位置を、「停止基準位置」という。
また、図柄表示窓31には、水平に伸びる有効ライン37が上段、中段及び下段の３本、並びに図柄表示窓31の対角線に伸びる有効ライン37が２本形成されている。
【００２６】
また、本実施の形態では、水平に伸びる中段の有効ライン37を第一有効ライン37Aとし、水平に伸びる上段の有効ライン37を第二有効ライン37Bとし、水平に伸びる下段の有効ライン37を第三有効ライン37Cとし、図柄表示窓31の対角線に伸びる右下がりの有効ライン37を第四有効ライン37Dとし、図柄表示窓31の対角線に伸びる右上がりの有効ライン37を第五有効ライン37Eとする。
そして、図柄表示窓31の上方には、図１に示すように、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34は、各当選役の図柄配列や遊技履歴等の情報の画像や、遊技の状態や当選役の抽選結果を報知する画像等を表示するためのものである。画像表示装置34は、具体的には、例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等を用いることができる。
【００２７】
また、画像表示装置34の周囲には、報知などを行うためのランプ33が設けられている。
また、図柄表示窓31の下方には、図１に示すように、７セグメント表示器などを用いて、クレジットされたメダルの枚数や設定値を表示するための数値表示部32が設けられている。
ここで、クレジットとは、メダル投入口42から投入され、メダルセレクター6により正規なメダルとして払い出し装置5へ移送されるメダル、または所定の入賞により払い出されるメダルを、スロットマシンS内部に貯留することである。また、本実施の形態においては、最大５０枚までクレジット可能に形成されている。
【００２８】
また、上扉30の裏面上部には、図２に示すように、基板ユニット24Bが設けられている。基板ユニット24Bは、スロットマシンSの演出を制御するための演出制御装置300として機能する。
また、上扉30の裏面上部の左右には、図２に示すように、種々のサウンドを出力するためのスピーカ35が設けられている。
なお、上扉30は、筐体1の側板16に取り付けるように形成してもよい。
（下扉40）
下扉40は、図１及び図２に示すように、筐体1の開口下部14を開閉可能に閉塞するための扉である。
【００２９】
また、下扉40の左側裏面端部には、下扉側蝶番46が、上下方向に間隔をおいて二つ設けられている。そして、この下扉側蝶番46を、筐体1の左側板16Bに設けられた筐体側蝶番18と係合させることで、下扉40は、筐体1の左側板16Bに回動自在に取り付けられている。また、下扉40が上扉30よりも先に開かれるように、下扉40の上面は、閉扉時において、上扉30の下端よりも正面側に突出するようになっている。つまり、下扉40が開放されると、上扉30も開放可能となるように形成されている。
また、下扉40の上部は、図１に示すように、スロットマシンSを操作するための操作部50が設けられている。操作部50には、クレジットされたメダルを減じてメダルの投入に代えるためのベットスイッチ51、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ52、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ53、回転リール23の回転を停止させるためのストップスイッチ54が設けられている。
【００３０】
また、図１に示すように、下扉40の上部右側には、メダルを投入するためのメダル投入口42が設けられている。また、下扉40の下部には、スロットマシンS内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口41と、メダル払い出し口41から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿43とが形成されている。また、操作部50とメダル受け皿43との間には、遊技内容その他の表示をするための前パネル45が取り付けられている。
また、下扉40の裏面には、図２に示すように、メダル投入口42から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター6が設けられている。また、下扉40の裏面には、メダルセレクター6の下方に開口し、メダル払い出し口41に連通するメダル排出部44が設けられている。
【００３１】
（リールユニット22）
リールユニット22は、特に図示しないが、枠体21に固定された３枚の支持板と、各支持板に固定された３個のステッピングモーターと、各々のステッピングモーターの出力軸に固定された３個の回転リール23とを備えている。また、図３に示すように、３個の回転リール23のうち、左側に位置するのが左回転リール23Lであり、中央に位置するのが中央回転リール23Mであり、右側に位置するのが右回転リール23Rである。
また、各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ28とを備えている。このリールテープ28の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。具体的には、図４に示すように、「７（赤色）」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「ＲＥＰ」の図柄が配置されている。
【００３２】
また、各回転リール23の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット22の各支持板には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー9が設けられている。
（払い出し装置5）
払い出し装置5は、内部にメダルを貯留するとともに、その貯留したメダルをメダル受け皿43へ払い出すためのものである。払い出し装置5は、特に図示しないが、メダルを貯留するためのメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ排出するための送り出し機構と、送り出し機構により排出されたメダルを検出するための払い出しセンサーとを備えている。
【００３３】
また、送り出し機構により排出されたメダルは、メダル排出部44を通ってメダル受け皿43に払い出されるようになっている。
（メダルセレクター6）
メダルセレクター6は、メダル投入口42から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのものである。また、メダルセレクター6は、下扉40の裏面に設けられている。
また、メダルセレクター6は、メダル投入口42から投入されたメダルを払い出し装置5へ誘導するためのメダル通路（図示せず）と、メダル通路の下流に設けられた投入センサー7と、メダル通路を流下するメダルを投入センサー7に検出される前にメダル排出部44へ排除するためのブロッカー装置（図示せず）とを備えている。また、メダルセレクター6は、スタートスイッチ53の操作からこのスタートスイッチ53の操作を契機に開始されたゲームが終了するまでの間、メダル通路を流下するメダルをブロッカー装置によりメダル排出部44へ排除するようになっている。これにより、メダル投入口42から投入されたメダルは、投入センサー7に検出される前にブロッカー装置によりメダル排出部44へ排除されるようになる。
【００３４】
また、メダルセレクター6は、ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの間、メダル通路を流下するメダルが払い出し装置5へ誘導されることをブロッカー装置で妨げないようになっている。これにより、メダル投入口42から投入された正規のメダルは、投入センサー7に検出されるとともに、払い出し装置5に貯留されるようになる。ただし、メダルセレクター6は、スロットマシンSに５０枚のメダルがクレジットされている場合には、メダル通路を流下するメダルをブロッカー装置によりメダル排出部44へ排除するようになっている。
（投入センサー7）
投入センサー7は、メダルセレクター6に設けられている。また、投入センサー7は、メダル投入口42から投入されてメダルセレクター6に到達したメダルのうち、払い出し装置5へ誘導される正規のメダルを検出するためのものである。
【００３５】
（ベットスイッチ51）
ベットスイッチ51は、クレジットとして貯留されたメダルをベットするためのものである。具体的には、ベットスイッチ51が操作されると、クレジットとして貯留されたメダルの内から３枚ベットされるようになっている。
また、ベットスイッチ51は、図１に示すように、操作部50の上面左寄りに設けられている。
（精算スイッチ52）
精算スイッチ52は、クレジットされた枚数分のメダルを払い出し装置5に払い出させるためのものである。具体的には、精算スイッチ52が操作されると、その時点でクレジットされているメダルの枚数と同じ枚数のメダルが払い出し装置5によって払い出されるようになっている。
【００３６】
また、精算スイッチ52は、図１に示すように、操作部50の上面左寄りに設けられている。
（スタートスイッチ53）
スタートスイッチ53は、所定枚数以上のメダルがベットされていることを条件に、または、前回のゲームで「リプレイ（再遊技）当選役」に入賞した場合において前回のゲーム終了から所定時間が経過したことを条件に、次のゲームを開始させるためのものである。
「リプレイ（再遊技）」とは、「ＲＥＰ」の図柄が有効化された有効ライン37上に揃うと、新たにメダルをベットすることなく１ゲーム行うことができるものである。
【００３７】
スタートスイッチ53は、図１に示すように、操作部50の正面左寄りに設けられている。また、スタートスイッチ53は、上下方向に揺動可能な操作レバーを備えている。この操作レバーが揺動操作されると、スタート信号が出力されて、リールユニット22の各ステッピングモーターが駆動される。
（ストップスイッチ54）
ストップスイッチ54は、図１に示すように、操作部50の正面の中央部に設けられ、各回転リール23の回転を停止させるためのものである。具体的には、操作部50の前面の中央部には、各回転リール23に対応した３個のストップスイッチ54が、横並びに設けられている。
【００３８】
そして、ストップスイッチ54の操作により、このストップスイッチ54に対応した回転リール23が回転を停止するように設定されている。具体的には、左側に位置するストップスイッチ54（以下「左ストップスイッチ54L」という）を操作すると、左回転リール23L用のストップ信号が出力されて、左回転リール23Lが停止する。また、中央に位置するのストップスイッチ54（以下「中央ストップスイッチ54M」という）を操作すると、中央回転リール23M用のストップ信号が出力されて、中央回転リール23Mが停止する。また、右側に位置するストップスイッチ54（以下「右ストップスイッチ54R」という）を操作すると、右回転リール23R用のストップ信号が出力されて、右回転リール23Rが停止する。
【００３９】
（報知装置8）
報知装置8は、情報を出力するためのものである。本実施の形態では、報知装置8として、ランプ33、画像表示装置34及びスピーカ35が設けられている。そして、画像表示装置34に所定の画像を表示させたり、スピーカ35から所定の音声を出力させたり、ランプ33を所定のパターンで点滅させたり等することにより、情報を出力することができる。
（人感知センサー60）
人感知センサー60は、スロットマシンSで遊技を行う遊技者を感知するためのものである。
【００４０】
本実施の形態では、人感知センサー60として、遊技者から放出される赤外線を感知することが可能な焦電型赤外線センサー61を用いている。焦電型赤外線センサー61は、遊技者のスタートスイッチ53の操作に応答するよう、操作部50におけるスタートスイッチ53の右隣に設けられている。また、焦電型赤外線センサー61は、遊技制御装置100と電気的に接続されており、赤外線を感知すると、遊技制御装置100へ感知信号を出力するようになっている。
（制御装置10）
制御装置10は、スロットマシンSを制御するためのものである。また、制御装置10は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。
【００４１】
本実施の形態では、制御装置10は、主にスロットマシンSの遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの信号を受信して、主にスロットマシンSの演出を制御する演出制御装置300とを備えている。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置とを別個に構成することにより、演出制御に割り当てるメモリを大幅に増やすことができるとともに、演出のみを変更することも可能になっている。
（遊技制御装置100）
遊技制御装置100は、スロットマシンSの遊技を制御するためのものである。
また、遊技制御装置100の入力段には、図５に示すように、ベットスイッチ51、精算スイッチ52、スタートスイッチ53、ストップスイッチ54、投入センサー7、インデックスセンサー9、人感知センサー60などのパーツが接続されている。
【００４２】
また、遊技制御装置100の出力段には、図５に示すように、リールユニット22、払い出し装置5、数値表示部32、メダルセレクター6などのパーツが接続されている。
また、遊技制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段110、特別遊技制御手段120、当選抽選手段130、回転制御手段140、回転位置判断手段150、停止制御手段160、入賞判定手段170、ベット数記憶手段180、クレジット数記憶手段190、遊技状態更新手段200、支払制御手段210、リプレイ入賞ベット手段220、感知情報記憶手段230、感知有無判定手段240などとして機能する（図５参照）。
【００４３】
次に、遊技制御装置100が備える各手段について説明する。
（ベット数記憶手段180）
ベット数記憶手段180は、ベットされたメダルの枚数（以下「ベット数」という）を記憶するためのものである。また、ベット数記憶手段180は、メダル投入口42からメダルが投入されて、投入センサー7がメダルを検出すると、ベット数に「１」を加算する更新を行うようになっている。
また、ベット数記憶手段180のベット数には、上限が設定されている。本実施の形態では、ベット数記憶手段180のベット数の上限は「３」に設定されている。
【００４４】
また、有効ライン37は、ベットされたメダルの枚数に応じて有効化される。具体的には、ベット数記憶手段180のベット数が「０」のときに、メダルを１枚投入すると、ベット数記憶手段180のベット数が「１」に更新されるとともに、第一有効ライン37Aが有効化される。そして、メダルをもう１枚投入すると、ベット数記憶手段180のベット数が「２」に更新されるとともに、第二有効ライン37B及び第三有効ライン37Cが有効化される。さらに、メダルをもう１枚投入すると、ベット数記憶手段180のベット数が「３」に更新されるとともに、第四有効ライン37D及び第五有効ライン37Eが有効化される。
（クレジット数記憶手段190）
クレジット数記憶手段190は、クレジットされたメダルの枚数（以下「クレジット数」という）を記憶するためのものである。また、クレジット数記憶手段190は、ベット数記憶手段180のベット数が上限の「３」に到達している場合に、投入センサー7がメダルを検出すると、クレジット数に「１」を加算する更新を行うようになっている。
【００４５】
また、クレジット数記憶手段190のクレジット数には、上限が設定されている。本実施の形態では、クレジット数記憶手段190のクレジット数の上限は「５０」に設定されている。
また、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「５０」に到達している場合に、メダルがメダル投入口42から更に投入されたときには、メダルが投入センサー7に検出される前にメダルセレクター6からメダル排出部44に排出されて、メダル受け皿43に返却される。
また、本実施の形態では、ベットスイッチ51の操作によるクレジット数記憶手段190のクレジット数の減算をもってメダルの投入に代えることが可能になっている。
【００４６】
（通常遊技制御手段110）
通常遊技制御手段110は、通常遊技を行わせるためのものである。
ここで、本実施の形態における通常遊技について説明する。
ベット数記憶手段180のベット数が「３」である場合に、スタートスイッチ53からのスタート信号が遊技制御装置100に入力されると、リールユニット22の各ステッピングモーターが駆動されて各回転リール23が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ54からのストップ信号が遊技制御装置100に入力されると、対応する回転リール23の回転が停止する。そして、すべての回転リール23の回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止すると、該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
【００４７】
当選役には、有効ライン37上に「ベル」の図柄が３個揃うと入賞となり、メダルが支払われる「ベル当選役」と、有効ライン37上に「スイカ」の図柄が３個揃うと入賞となり、メダルが支払われる「スイカ当選役」と、左回転リール23Lの有効ライン37上に「チェリー」の図柄が停止されると入賞となり、メダルが支払われる「チェリー当選役」と、有効ライン37上に「７（赤色）」の図柄が３個揃うと入賞となり、特別遊技（ビッグボーナス）が開始される「７（赤色）当選役」と、有効ライン37上に「ＢＡＲ」の図柄が３個揃うと入賞となり、特別遊技（レギュラーボーナス）が開始される「ＢＡＲ当選役」と、有効ライン37上に「ＲＥＰ」の図柄が３個揃うと入賞となり、メダルを新たにベットすることなく再度１ゲームを行うことができる「リプレイ（再遊技）当選役」とがある。
【００４８】
ここで、入賞を契機に特別遊技が開始される「７（赤色）当選役」及び「ＢＡＲ当選役」を、「特別遊技当選役」と称する。
なお、メダルの支払いは、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限値の「５０」に到達している場合には、払い出し装置5によりメダル受け皿43にメダルを払い出すようになっている。また、クレジット数記憶手段190のクレジット数が「５０」未満である場合には、払い出し装置5によりメダル受け皿43にメダルを払い出す代わりに、クレジット数記憶手段190のクレジット数に加算するようになっている。
（特別遊技制御手段120）
特別遊技制御手段120は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
【００４９】
上記特別遊技としては、大別すると、次の遊技がある。
（１）ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）
（２）レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）
なお、特別遊技としては、上記した遊技に限定されるものではない。
特別遊技制御手段120は、大別すると、次の手段を備える。
（１）ＢＢ制御手段121
（２）ＲＢ制御手段122
（ＢＢ制御手段121）
ＢＢ制御手段121は、ＢＢを制御するためのものである。
【００５０】
ここで、本実施の形態におけるＢＢについて説明する。
通常遊技において「７（赤色）」の図柄が有効ライン37上に３個揃うと、ＢＢに移行される。
ＢＢに移行すると、通常遊技と同様に、ベット数記憶手段180のベット数が「３」である場合に、スタートスイッチ53からのスタート信号が遊技制御装置100に入力されると、リールユニット22の各ステッピングモーターが駆動されて各回転リール23が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ54からのストップ信号が遊技制御装置100に入力されると、対応する回転リール23の回転が停止する。そして、すべての回転リール23の回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止すると、該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
【００５１】
また、ＢＢ中の当選役には、「ベル当選役」、「スイカ当選役」、「チェリー当選役」及び「リプレイ当選役」がある。また、ＢＢ中は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
なお、ＢＢ中に４６５枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢを終了して通常遊技に移行する。
（ＲＢ制御手段122）
ＲＢ制御手段101は、ＲＢを制御するためのものである。
【００５２】
ここで、本実施の形態におけるＲＢについて説明する。
通常遊技において「ＢＡＲ」の図柄が有効ライン37上に３個揃うと、ＲＢに移行される。
ＲＢに移行すると、通常遊技と同様に、ベット数記憶手段180のベット数が「３」である場合に、スタートスイッチ53からのスタート信号が遊技制御装置100に入力されると、リールユニット22の各ステッピングモーターが駆動されて各回転リール23が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ54からのストップ信号が遊技制御装置100に入力されると、対応する回転リール23の回転が停止する。そして、すべての回転リール23の回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止すると、該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
【００５３】
また、ＲＢ中の当選役には、「ベル当選役」、「スイカ当選役」、「チェリー当選役」及び「リプレイ当選役」がある。また、ＲＢ中は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
また、ＲＢ中は、最大１２回ゲームを行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、ＲＢ中に１２回ゲームを行うか、または８回入賞すると、ＲＢを終了して通常遊技に移行する。
（感知情報記憶手段230）
感知情報記憶手段230は、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において、人感知センサー60により遊技者を感知したことを契機に、当該感知についての感知情報を記憶するためのものである。
【００５４】
本実施の形態では、感知情報記憶手段230は、遊技状態更新手段200が遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域をクリアしてから、スタート信号が遊技制御装置100に入力されるまでの時期において、遊技制御装置100が焦電型赤外線センサー61からの感知信号を入力したことを契機に、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に感知フラグを設定する。
（感知有無判定手段240）
感知有無判定手段240は、スタート信号の入力を契機に、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶しているか否かを判定するためのものである。
本実施の形態では、感知有無判定手段240は、ベット数記憶手段180のベット数が「３」である場合に、遊技制御装置100へのスタート信号の入力を契機に、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に感知フラグを有するか否かを判定する。
【００５５】
（当選抽選手段130）
当選抽選手段130は、スタート信号の入力を契機に、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うためのものである。そして、この抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが立てられる。
本実施の形態では、当選抽選手段130は、スタート信号が遊技制御装置100に入力された場合において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していると感知有無判定手段240により判定されたときには、抽選を行う。また、当選抽選手段130は、スタート信号が遊技制御装置100に入力された場合において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたときには、抽選を行わない。
【００５６】
また、本実施の形態では、当選抽選手段130の抽選結果には、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、「７（赤色）当選役」の当選となる「７（赤色）当選」と、「ＢＡＲ当選役」の当選となる「ＢＡＲ当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、いずれの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とがある。
また、当選抽選手段130は、図６に示すように、大別すると、以下の手段を有している。
（１）乱数発生手段131
（２）乱数抽出手段132
（３）当選判定テーブル記憶手段133
（４）当選判定テーブル選択手段134
（５）当選判定手段135
（６）当選フラグ設定手段136
なお、当選抽選手段130としては、上記手段に限定されるものではない。
【００５７】
（乱数発生手段131）
乱数発生手段131は、当選抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
（乱数抽出手段132）
乱数抽出手段132は、乱数発生手段131が発生させる乱数から１つの数値を抽出するためのものである。
本実施の形態では、乱数抽出手段132は、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していると感知有無判定手段240により判定されたことを契機に、乱数発生手段131が発生させる乱数から１つの数値を抽出するようになっている。換言すると、乱数抽出手段132は、スタート信号が遊技制御装置100に入力された場合において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していると感知有無判定手段240により判定されたときに、乱数発生手段131が発生させる乱数から１つの数値を抽出する。また、乱数抽出手段132は、スタート信号が遊技制御装置100に入力された場合において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたときには、数値を抽出しない。
【００５８】
なお、この抽出した数値を「抽出乱数データ」とする。
ここで、「乱数発生手段131」としては、ソフト乱数としての平方採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜６５５３５の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段132」としては、スタートスイッチ53を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることとなる。
このように形成すると、「乱数発生手段131」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段132」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数値が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段131」あるいは「乱数抽出手段132」に含めて考えるものとする。
【００５９】
（当選判定テーブル記憶手段133）
当選判定テーブル記憶手段133は、複数の当選判定テーブルを予め記憶するものである。
当選判定テーブルは、乱数発生手段131が発生させる各乱数について、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを割り振ったテーブルである。また、当選判定テーブルは、特に図示しないが、通常遊技用の当選判定テーブル、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、ＲＢ用の当選判定テーブル等が設けられている。具体的には、例えば、通常遊技用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「７（赤色）当選」、「ＢＡＲ当選」、「リプレイ当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。また、例えば、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「リプレイ当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。また、例えば、ＢＢ用及びＲＢ用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「リプレイ当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。
【００６０】
また、通常遊技用の当選判定テーブル及び特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルには、スロットマシンSの遊技の設定値に応じて、複数の当選役のいずれかに当選かまたはハズレかの割り振り方が異なるものが複数設けられている。
具体的には、例えば、通常遊技用の当選判定テーブルには、設定値（「１」ないし「６」の６段階）に応じた６種類の当選判定テーブルが設けられている。この６種類の当選判定テーブルは、対応する設定値の値が大きいほど、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「７（赤色）当選」及び「ＢＡＲ当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
【００６１】
また、例えば、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルには、設定値（「１」ないし「６」の６段階）に応じた６種類の当選判定テーブルが設けられている。この６種類の当選判定テーブルは、対応する設定値の値が大きいほど、「スイカ当選」及び「チェリー当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
また、ＢＢ用の当選判定テーブル及びＲＢ用の当選判定テーブルは、通常遊技用の当選判定テーブルよりも「ベル当選」、「スイカ当選」及び「チェリー当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
【００６２】
（当選判定テーブル選択手段134）
当選判定テーブル選択手段134は、当選判定テーブル記憶手段133から１つの当選判定テーブルを選択するためのものである。
本実施の形態では、当選判定テーブル選択手段134は、乱数抽出手段132により抽出乱数データが抽出されたことを契機に、スロットマシンSの遊技状態や、遊技の設定値に応じて当選判定テーブルを１つ選択する。
例えば、当選判定テーブル選択手段134は、通常遊技中であって、特別遊技当選フラグが立っていない場合において、設定値が「１」に設定されているときには、通常遊技用の当選判定テーブルのうちで設定値「１」用のものを選択する。
【００６３】
また、例えば、当選判定テーブル選択手段134は、通常遊技中であって、特別遊技当選フラグが立っている場合において、設定値が「６」に設定されているときには、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルのうちで設定値「６」用のものを選択する。
なお、スタート信号が遊技制御装置100に入力された場合において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたときには、乱数抽出手段132による抽出乱数データの抽出が行われないので、当選判定テーブル選択手段134による当選判定テーブルの選択も行われない。
【００６４】
（当選判定手段135）
当選判定手段135は、乱数抽出手段132が抽出した抽出乱数データと当選判定テーブルとを対比し、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定するためのものである。
具体的には、当選判定手段135は、当選判定テーブル選択手段134により当選判定テーブルが選択されたことを契機に、乱数抽出手段132の抽出した抽出乱数データを当該当選判定テーブルにおける各当選役の当選領域と対比する。そして、当該抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には、当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【００６５】
なお、スタート信号が遊技制御装置100に入力された場合において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたときには、当選判定テーブル選択手段134による当選判定テーブルの選択が行われないので、当選判定手段135による当選判定も行われない。
（当選フラグ設定手段136）
当選フラグ設定手段136は、当選判定手段135により当選役の当選が決定されたときに、この当選に応じた当選フラグを設定するためのものである。
「当選フラグ」は、当選の有無について当選役毎に関連づけされた変数であり、制御装置10に当選抽選手段130の抽選結果を記憶させるためのものである。具体的には、当選判定手段135により当選役の当選が決定されたときに、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に、この当選に応じた当選フラグが設定される。また、当選フラグには、「小役当選フラグ」と「特別遊技当選フラグ」とがある。
【００６６】
「小役当選フラグ」は、当選フラグ設定手段136により当選フラグが設定されたが、この当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが図柄表示31に表示されていないと入賞判定手段170により判定された場合において、次のゲームが開始される前に消去される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「ベル当選」に対応した「ベル当選フラグ」、「スイカ当選」に対応した「スイカ当選フラグ」、「チェリー当選」に対応した「チェリー当選フラグ」、及び「リプレイ当選」に対応した「リプレイ当選フラグ」が、小役当選フラグである。
「特別遊技当選フラグ」は、当選フラグ設定手段136により当選フラグが設定されたが、この当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが図柄表示窓31に表示されていないと入賞判定手段170により判定された場合において、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「７（赤色）当選」に対応した「７（赤色）当選フラグ」、及び「ＢＡＲ当選」に対応した「ＢＡＲ当選フラグ」が、特別遊技当選フラグである。
【００６７】
なお、スタート信号が遊技制御装置100に入力された場合において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたときには、当選判定手段135による当選判定が行われないので、当選フラグ設定手段136による当選フラグの設定も行われない。
（回転制御手段140）
回転制御手段140は、各回転リール23の回転を制御するためのものである。具体的には、回転制御手段140は、ベット数記憶手段180のベット数が「３」である場合において、遊技制御装置100へのスタート信号の入力を契機に、リールユニット22の各ステッピングモーターを駆動させて、各回転リール23の回転を開始させる。そして、回転制御手段140は、回転速度が所定の速度に達するまで各回転リール23の回転を加速させた後に、回転速度を所定の速度に保って各回転リール23を回転させる。
【００６８】
なお、回転制御手段140は、人感知センサー60による遊技者の感知の有無、つまり感知フラグの有無に関わらず、遊技制御装置100へのスタート信号の入力を契機に、各回転リール23の回転を開始させる。換言すると、回転制御手段140は、遊技制御装置100へのスタート信号の入力を契機に、感知有無判定手段240の判定とは無関係に、各回転リール23の回転を開始させる。
また、本実施の形態では、４相のステップ角１．４３度のステッピングモーターを、１−２相励磁方式で制御している。したがって、各回転リール23を１回転させるためには、５０４パルス必要となる。また、各回転リール23には、２１個の図柄が配置されていることから、各回転リール23を１図柄分回転させるためには、２４パルス必要となる。
【００６９】
（回転位置判断手段150）
回転位置判断手段150は、各回転リール23の現在の回転位置を特定するためのものである。具体的には、回転速度が所定の速度に達するまで各回転リール23の回転が加速され、各回転リール23が所定の速度を保って回転されるようになった後に、インデックスセンサー9によりインデックスを検出してからのパルス数をカウントし、このパルス数に基づいて各回転リール23の現在の回転位置を特定する。また、パルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。つまり、インデックスセンサー9によりインデックスが検出される回転位置を基準に「０」からパルス数のカウントを開始して、パルス数が「５０３」に達するまでカウントし、更にインデックスセンサー9によりインデックスが検出されると、パルス数が「０」にリセットされる。
【００７０】
また、回転リール23に付された２１個の図柄には、インデックスセンサー9がインデックスを検出した時の回転位置を基準にして、回転リール23毎にそれぞれ図柄番号が割り振られている。具体的には、インデックスセンサー9がインデックスを検出したときに第一有効ライン37A上にある図柄から、順次「００」〜「２０」の図柄番号が割り振られている。また、それぞれの図柄番号に対応する図柄の種類を各回転リール23毎に記憶している。そして、回転リール23の回転位置、すなわちパルス数に基づいて、第一有効ライン37A上にある図柄の図柄番号を特定し、この図柄番号に基づいて図柄の種類を特定するようになっている。
【００７１】
（停止制御手段160）
停止制御手段160は、ストップ信号の入力を契機に、当選抽選手段130の抽選結果及び回転リール23の回転位置に基づいて、当該ストップ信号に対応する回転リール23の停止制御を行うためのものである。
具体的には、停止制御手段160は、ストップ信号が遊技制御装置100に入力された場合に、当選フラグを有しているときには、この入力時の回転リール23の回転位置に基づいて、当該当選フラグに係る当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように回転リール23の停止制御を行う。また、停止制御手段160は、ストップ信号が遊技制御装置100に入力された場合に、当選フラグを有していないときには、この入力時の回転リール23の回転位置に基づいて、いずれの当選役も入賞しないように回転リール23の停止制御を行う。
【００７２】
ここで、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されたときに、第一有効ライン37A上に直ちに停止できる回転リール23の図柄を、「基準図柄」という。また、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、第一有効ライン37Aを通過する図柄の数を、「滑りコマ数」という。
例えば、滑りコマ数「０」は、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されたときに、基準図柄が第一有効ライン37A上に停止することを意味する。また、滑りコマ数「１」は、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、１個の図柄（基準図柄）が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。また、滑りコマ数「２」は、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、基準図柄を含めた２個の図柄が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。滑りコマ数「３」は、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、基準図柄を含めた３個の図柄が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。滑りコマ数「４」は、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されてから回転リール23が停止基準位置に停止するまでの間に、基準図柄を含めた４個の図柄が第一有効ライン37Aを通過することを意味する。
【００７３】
また、停止制御手段160は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、滑りコマ数「０」ないし「４」の範囲で回転リール23を停止基準位置に停止させるようになっている。
また、停止制御手段160は、大別すると、以下の手段を有している。
（１）停止テーブル記憶手段161
（２）停止テーブル選択手段162
（３）回転リール停止手段163
また、停止制御手段160としては、上記した（１）ないし（３）に限定されるものではない。
【００７４】
（停止テーブル記憶手段161）
停止テーブル記憶手段161は、複数の停止テーブルを予め記憶するものである。
停止テーブルは、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されたときの回転リール23の回転位置に基づき、回転リール23が停止基準位置に停止するまでの滑りコマ数を、回転リール23毎にテーブル上に規定したものである。
本実施の形態では、停止テーブル記憶手段161は、当選抽選手段130の抽選結果に応じた複数の停止テーブルを記憶している。具体的には、当選フラグを有する場合には、この当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃い得るように、且つその他の当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃わないように、回転リール23の回転停止までの滑りコマ数を回転リール23毎に規定した停止テーブルが、当選役毎に記憶されている。また、いずれの当選フラグも有さない場合には、いずれの当選役の図柄の組み合わせも有効ライン37上に揃わないように、回転リール23の回転停止までの滑りコマ数を回転リール23毎に規定した停止テーブルが記憶されている。
【００７５】
本実施の形態では、「７（赤色）当選フラグ」に対応する「７（赤色）停止テーブル」、「ＢＡＲ当選フラグ」に対応する「ＢＡＲ停止テーブル」、「ベル当選フラグ」に対応する「ベル停止テーブル」、「スイカ当選フラグ」に対応する「スイカ停止テーブル」、「チェリー当選フラグ」に対応する「チェリー停止テーブル」、「リプレイ当選フラグ」に対応する「リプレイ停止テーブル」、及び「ハズレ」に対応する「ハズレ停止テーブル」等の停止テーブルが記憶されている。
具体的には、例えば「７（赤色）停止テーブル」は、「７（赤色）」の図柄が有効ライン37上に３個揃いえるように、且つ「７（赤色）当選役」以外の当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
【００７６】
また、「チェリー停止テーブル」は、「チェリー」の図柄が左回転リール23Lの有効ライン37上に停止しえるように、且つ「チェリー当選役」以外の当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、「ハズレ停止テーブル」は、いずれの当選役の図柄の組み合わせも有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「ベル当選フラグ」と「７（赤色）当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「ベル・７（赤色）停止テーブル」、「スイカ当選フラグ」と「７（赤色）当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「スイカ・７（赤色）停止テーブル」、「チェリー当選フラグ」と「７（赤色）当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「チェリー・７（赤色）停止テーブル」等が設けられている。
【００７７】
「ベル・７（赤色）停止テーブル」、「スイカ・７（赤色）停止テーブル」及び「チェリー・７（赤色）停止テーブル」は、「７（赤色）」の図柄が優先的に有効ライン37上に３個揃いえるように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。具体的には、例えば「ベル・７（赤色）停止テーブル」は、「ベル」の図柄よりも「７（赤色）」の図柄が優先的に有効ライン37上に３個揃いえるように、且つ「ベル当選役」及び「７（赤色）当選役」以外の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「ベル当選フラグ」と「ＢＡＲ当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「ベル・ＢＡＲ停止テーブル」、「スイカ当選フラグ」と「ＢＡＲ当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「スイカ・ＢＡＲ停止テーブル」、「チェリー当選フラグ」と「ＢＡＲ当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「チェリー・ＢＡＲ停止テーブル」等が設けられている。
【００７８】
「ベル・ＢＡＲ停止テーブル」、「スイカ・ＢＡＲ停止テーブル」及び「チェリー・ＢＡＲ停止テーブル」は、「ＢＡＲ」の図柄が優先的に有効ライン37上に３個揃いえるように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。具体的には、例えば「ベル・ＢＡＲ停止テーブル」は、「ベル」の図柄よりも「ＢＡＲ」の図柄が優先的に有効ライン37上に３個揃いえるように、且つ「ベル当選役」及び「ＢＡＲ当選役」以外の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
また、本実施の形態では、「リプレイ当選フラグ」と「７（赤色）当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「リプレイ・７（赤色）停止テーブル」、「リプレイ当選フラグ」と「ＢＡＲ当選フラグ」とを同時に有するときに用いられる「リプレイ・ＢＡＲ停止テーブル」等が設けられている。
【００７９】
「リプレイ・７（赤色）停止テーブル」及び「リプレイ・ＢＡＲ停止テーブル」は、「リプレイ」の図柄が優先的に有効ライン37上に３個揃いえるように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。具体的には、例えば「リプレイ・７（赤色）停止テーブル」は、「７（赤色）」の図柄よりも「リプレイ」の図柄が優先的に有効ライン37上に３個揃いえるように、且つ「リプレイ当選役」及び「７（赤色）当選役」以外の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の回転停止までの滑りコマ数が規定されている。
（停止テーブル選択手段162）
停止テーブル選択手段162は、当選抽選手段130の抽選結果に応じて、複数ある停止テーブルのいずれかを選択するためのものである。換言すると、停止テーブル選択手段162は、有している当選フラグに対応する停止テーブルを選択するようになっている。
【００８０】
具体的には、停止テーブル選択手段162は、例えば、感知有無判定手段240により感知フラグの有無が判定されたことを契機に、「７（赤色）当選フラグ」を有するときには「７（赤色）停止テーブル」を読み出す。また、停止テーブル選択手段163は、例えば、感知有無判定手段240により感知フラグの有無が判定されたことを契機に、いずれの当選フラグも有さないときには「ハズレ停止テーブル」を読み出す。
また、停止テーブル選択手段162は、特別遊技当選フラグと小役当選フラグとを同時に有する場合には、当該特別遊技当選フラグ及び小役当選フラグに応じた停止テーブルを選択するようになっている。具体的には、停止テーブル選択手段162は、例えば、感知有無判定手段240により感知フラグの有無が判定されたことを契機に、「ベル当選フラグ」と「７（赤色）当選フラグ」とを同時に有するときには「ベル・７（赤色）停止テーブル」を読み出す。
【００８１】
（回転リール停止手段163）
回転リール停止手段163は、停止テーブル選択手段162により選択された停止テーブルとストップ信号が遊技制御装置100に入力されたときの回転リール23の回転位置とに基づいて滑りコマ数を決定するとともに、決定した滑りコマ数の図柄が第一有効ライン37Aを通過した後に最初に表示される停止基準位置に回転リール23を停止させるためのものである。
具体的には、回転リール停止手段163は、遊技制御装置100へのストップ信号の入力を契機に、停止テーブル選択手段162により読み出された停止テーブルを参照して、当該ストップ信号に対応する回転リール23についてストップ信号の入力時の回転位置に応じた滑りコマ数を取得する。そして、回転リール停止手段163は、取得した滑りコマ数の図柄が第一有効ライン37Aを通過してから最初に表示される停止基準位置に、当該回転リール23を停止させるようになっている。
【００８２】
（入賞判定手段170）
入賞判定手段170は、すべての回転リール23の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
本実施の形態では、入賞判定手段170は、すべての回転リール23が停止されたときに、それぞれの当選役に係る図柄の組み合わせについて、有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止されたか否かの判定を行う。そして、入賞判定手段170は、当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止されたときには、当該当選役に入賞したと判定する。
【００８３】
入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、「７（赤色）」の図柄が有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止されたときには、「７（赤色）当選役に入賞した」と判定する。
また、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、「チェリー」の図柄が有効ライン37上に停止するように左回転リール23Lが停止されたときには、「チェリー当選役に入賞した」と判定する。
また、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止された場合において、どの種類の図柄も有効ライン37上に３個揃わないように各回転リール23が停止され、且つ「チェリー」の図柄が有効ライン37上に停止しないように左回転リール23Lが停止されたときには、「入賞なし」と判定する。
【００８４】
（支払制御手段210）
支払制御手段210は、特定の当選役に入賞したと入賞判定手段170により判定されたことを契機に、遊技媒体を支払う制御を行うためのものである。
「特定の当選役」は、本実施の形態では、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」が該当する。
また、支払制御手段210は、「ベル当選役」の入賞により１０枚のメダルを支払う制御を行い、「スイカ当選役」の入賞により６枚のメダルを支払う制御を行い、「チェリー当選役」の入賞により３枚のメダルを支払う制御を行う。
【００８５】
「メダルを支払う制御」とは、「払い出し装置5にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数記憶手段190のクレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。
支払制御手段210は、大別すると、次の手段を備える。
（１）支払数カウント手段211
（２）クレジット数増加手段212
（３）払い出し制御手段213
なお、支払制御手段210としては、上記した（１）ないし（３）に限定されるものではない。
【００８６】
（支払数カウント手段211）
支払数カウント手段211は、支払制御手段210の制御により支払われるメダルの数をカウントするためのものである。
本実施の形態では、特定の当選役（「ベル当選役」、「スイカ当選役」または「チェリー当選役」）に入賞したと入賞判定手段170により判定されたことを契機に、当該当選役に応じた支払予定数が支払数カウント手段211にセットされる。
そして、クレジット数記憶手段180のクレジット数に「１」を加算する更新が行われる度に、または１枚のメダルが払い出し装置5の払い出しセンサーにより検出される度に、支払数カウント手段211のカウント数から「１」を減算する更新が行われる。
【００８７】
また、支払数カウント手段211のカウント数が「０」に達すると、メダルを支払う制御が終了する。
（クレジット数増加手段212）
クレジット数増加手段212は、クレジット数記憶手段190のクレジット数に、支払数カウント手段211にセットされた数を加算する更新を行うためのものである。
なお、当選役に入賞したと入賞判定手段170により判定された場合に、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「５０」に達しているときには、メダルを払い出し装置5に払い出させる制御が払い出し制御手段213により行われる。
【００８８】
（払い出し制御手段213）
払い出し制御手段213は、クレジット数記憶手段190のクレジット数の上限を超えてメダルを支払う場合に、上限を超えた数のメダルを払い出し装置5に払い出させる制御を行うためのものである。
具体的には、払い出し制御手段213は、当選役に入賞したと入賞判定手段170により判定された場合に、クレジット数記憶手段190のクレジット数が上限の「５０」に達しているときには、支払数カウント手段211にセットされた数のメダルを払い出し装置5に払い出させる制御を行うようになっている。
【００８９】
なお、クレジット数記憶手段190のクレジット数に支払数カウント手段211にセットされた枚数を加算すると上限の「５０」を超える場合には、クレジット数記憶手段190のクレジット数が「５０」に達するまで加算する更新がクレジット数増加手段212により行われるとともに、上限を超えた数のメダルを払い出し装置5に払い出させる制御が払い出し制御手段213により行われるようになっている。
（遊技状態更新手段200）
遊技状態更新手段200は、次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータをクリアするためのものである。
【００９０】
具体的には、遊技状態更新手段200が遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域をクリアすることにより、小役当選フラグの消去、入賞済みの特別遊技当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。
（リプレイ入賞ベット手段220）
リプレイ入賞ベット手段220は、入賞判定手段170により「リプレイ当選役に入賞した」と判定されたことを契機に、新たにメダルを消費することなく、スロットマシンSをメダルがベットされた状態にするためのものである。
具体的には、リプレイ入賞ベット手段220は、入賞判定手段170により「リプレイ当選役に入賞した」と判定されるとともに、遊技状態更新手段200により遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域がクリアされたことを契機に、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段180のベット数に加算する更新を行う。
【００９１】
（演出制御装置300）
演出制御装置300は、遊技制御装置100からの信号に基づいて報知装置8の出力を制御するためのものである。
また、演出制御装置300の出力段には、図５に示すように、報知装置8（ランプ33、画像表示装置34、スピーカ35）などのパーツが接続されている。
演出制御装置は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、画像データ記憶手段310、画像出力制御手段320、音声データ記憶手段330、音声出力制御手段340、ランプ点滅制御手段350などとして機能する（図５参照）。
【００９２】
次に、演出制御装置300が備える各手段について説明する。
（画像データ記憶手段310）
画像データ記憶手段310は、画像表示装置34に表示させる画像に関するデータ（画像データ）を記憶する。この画像データは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
（画像出力制御手段320）
画像出力制御手段320は、画像データ記憶手段310の記憶する画像データに基づいて、画像表示装置34の画像の出力を制御するためのものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、画像データ記憶手段310の記憶する画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
【００９３】
（音声データ記憶手段330）
音声データ記憶手段330は、スピーカ35に出力させる音声に関するデータ（音声データ）を記憶する。この音声データは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
（音声出力制御手段340）
音声出力制御手段340は、音声データ記憶手段330の記憶する音声データに基づいて、スピーカ35の音声の出力を制御するためのものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、音声データ記憶手段330の記憶する音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35にＢＧＭや効果音を発生させるようになっている。
【００９４】
（ランプ点滅制御手段350）
ランプ点滅制御手段350は、ランプ33の点滅を制御するためのものである。具体的には、ランプ点滅制御手段350は、遊技制御装置100からの信号に基づき、複数の点滅パターンから１つ選択し、この点滅パターンに従ってランプ33を点滅させるようになっている。
（スロットマシンSの動作）
本実施の形態に係るスロットマシンSの動作の概略について、図７及び図８に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ１０１において、遊技状態更新処理が行われる。具体的には、ＲＡＭの所定の領域がクリアされて、通常当選フラグの消去、入賞済みの特別遊技当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。そして、ステップ１０２に進む。
【００９５】
ステップ１０２において、「タイマ割り込み処理」の割り込みを許可する処理が行われる。そして、ステップ１０３に進む。なお、「タイマ割り込み処理」については、後述する。
ステップ１０３において、前回のゲームでリプレイ当選役に入賞したか否かの判断が行われる。そして、前回のゲームでリプレイ当選役に入賞していないと判断した場合には、ステップ１０４に進む。前回のゲームでリプレイ当選役に入賞したと判断した場合には、ステップ１０５に進む。
ステップ１０４において、ベット処理が行われる。具体的には、投入センサー7がメダルを検出すると、ベット数カウント手段180のベット数に「１」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ51が操作されると、クレジット数カウント手段190のクレジット数を減じるとともに、ベット数カウント手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ１０６に進む。
【００９６】
ステップ１０５において、リプレイ入賞ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、スタート信号が遊技制御装置100に入力されたか否かの判断が行われる。そして、スタート信号が遊技制御装置100に入力されたと判断したときには、ステップ１０７に進む。スタート信号が遊技制御装置100に入力されていないと判断したときには、ステップ１０６に戻る。
ステップ１０７において、「タイマ割り込み処理」の割り込みを禁止する処理が行われる。そして、ステップ１０８に進む。
【００９７】
ステップ１０８において、３個の回転リール23の回転が開始される。そして、ステップ１０９に進む。
ステップ１０９において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶しているか否かを判定する。具体的には、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に感知フラグを有するか否かを判定する。そして、感知フラグを有すると判定した場合には、ステップ１１０に進む。感知フラグを有さないと判定した場合には、ステップ１１０の当選抽選処理を飛ばして、ステップ１１１に進む。換言すると、感知フラグを有さないと判定した場合には、当選フラグの設定が行われることはなく、したがって、特別遊技当選フラグが設定されることもない。
【００９８】
ステップ１１０において、当選抽選処理が行われる。そして、ステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、有している当選フラグに対応する停止テーブルが読み出される。そして、ステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されたか否かの判断が行われる。そして、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されたと判断したときには、ステップ１１３に進む。ストップ信号が遊技制御装置100に入力されていないと判断したときには、ステップ１１２に戻る。
ステップ１１３において、ステップ１１１で読み出した停止テーブルを参照して、入力されたストップ信号に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ１１４に進む。
【００９９】
ステップ１１４において、ステップ１１３で取得した滑りコマ数の図柄を通過させて回転リール23を停止基準位置に停止させる。そして、ステップ１１５に進む。
ステップ１１５において、すべての回転リール23が回転を停止したか否かの判断が行われる。そして、すべての回転リール23が回転を停止したと判断した場合には、ステップ１１６に進む。いずれかの回転リール23が回転していると判断した場合は、ステップ１１２に戻る。
ステップ１１６において、入賞判定処理が行われる。具体的には、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップ１１７に進む。
【０１００】
ステップ１１７において、特定の当選役（「ベル当選役」、「スイカ当選役」または「チェリー当選役」）に入賞したか否かの判断が行われる。そして、特定の当選役に入賞したと判断した場合には、ステップ１１８に進む。特定の当選役に入賞していないと判断した場合には、ゲームが終了する。
ステップ１１８において、支払制御処理が行われる。そして、ゲームが終了する。
次に、上述したステップ１１０の当選抽選処理について、図９に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ２０１において、抽出乱数データが取得される。具体的には、乱数発生手段131により発生される乱数から１つの数値が抽出され、抽出乱数データとされる。そして、ステップ２０２に進む。
【０１０１】
ステップ２０２において、スロットマシンSの遊技の設定値や遊技状態などに応じて当選判定テーブルが読み出される。そして、ステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、当選判定処理が行われる。具体的には、ステップ２０１で抽出された抽出乱数データが、ステップ２０２で読み出された当選判定テーブルと対比される。当該抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。そして、ステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、ステップ２０３の判定結果に応じた当選フラグが設定される。そして、当選抽選処理を終了する。
【０１０２】
次に、上述したステップ１１８の支払制御処理について、図１０に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ３０１において、ステップ１１６で入賞したと判定された当選役に応じた数が、支払数カウント手段211にセットされる。そして、ステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、クレジット数記憶手段180のクレジット数が上限の「５０」に達しているか否かの判断が行われる。そして、クレジット数が「５０」に達していないと判断した場合には、ステップ３０３に進む。クレジット数が「５０」に達していると判断した場合には、ステップ３０６に進む。
【０１０３】
ステップ３０３において、クレジット数記憶手段180のクレジット数に「１」を加算する更新を行う。そして、ステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、支払数カウント手段211のカウント数から「１」を減算する更新を行う。そして、ステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、支払数カウント手段211のカウント数が「０」になっているか否かの判断が行われる。そして、支払数カウント手段211のカウント数が「０」になっていると判断した場合には、支払制御処理を終了する。支払数カウント手段211のカウント数が「０」になっていないと判断した場合には、ステップ３０２に戻る。
【０１０４】
ステップ３０６において、払い出し装置5の送り出し機構の作動を開始する。そして、ステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、１枚のメダルが払い出し装置5の払い出しセンサーにより検出されたか否かの判断が行われる。そして、１枚のメダルが検出されたと判断した場合には、ステップ３０８に進む。１枚のメダルが検出されていないと判断した場合には、ステップ３０７に戻る。
ステップ３０８において、払い出し装置5の送り出し機構の作動を停止する。そして、ステップ３０４に進む。
【０１０５】
次に、上述した「タイマ割り込み処理」について、図１１に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ４０１において、遊技制御装置100が焦電型赤外線センサー61からの感知信号を入力したか否かの判断が行われる。そして、感知信号を入力したと判断した場合には、ステップ４０２に進む。感知信号を入力していないと判断した場合には、タイマ割り込み処理を終了する。
ステップ４０２において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶しているか否かを判定する。具体的には、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に感知フラグを有するか否かを判定する。そして、感知フラグを有さないと判定した場合には、ステップ４０３に進む。感知フラグを有すると判定した場合には、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１０６】
ステップ４０３において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶する。具体的には、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に、感知フラグが設定される。そして、タイマ割り込み処理を終了する。
以上のように、本実施の形態によれば、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサー60により遊技者を感知しなかった場合は、遊技不能とならずに、当選抽選手段130の抽選を行わずに遊技を進行させるようになっている。これにより、有人で行う遊技も、スロットマシンSに打ち込み機を接続して無人で行う遊技も、見掛け上は同じように進行するので、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難くいスロットマシンを提供することができる。また、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれたとしても、スロットマシンSに打ち込み機を接続して自動的に遊技を行わせる場合に、当選抽選手段130の抽選で特別遊技当選役に当選させるためには、人感知センサー60に遊技者を感知させなければならないので、モーニングサービスの準備を行い難くさせるスロットマシンを提供することができる。
【０１０７】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態は、人感知センサー60により遊技者を感知しなかった場合は、当選抽選手段130の抽選を行わずに遊技を進行させるようになっているが、第２の実施の形態では、人感知センサー60により遊技者を感知しなかった場合は、特別遊技当選役の当選となる領域が割り振られていない無特別遊技当選判定テーブルを用いて当選抽選手段130の抽選が行われるようにしたものである。
また、第２の実施の形態に係るスロットマシンSは、ハードウエアの構成については、第１の実施の形態に係るスロットマシンSと同様である。
【０１０８】
そこで、第２の実施の形態では、第１の実施の形態との相違点を中心に説明する。
（図面の説明）
図１２ないし図１５は、第２の実施の形態を示すものである。
図１２は、スロットマシンSにおける当選抽選手段130を示すブロック図である。図１３及び１４は、スロットマシンSの動作の概略を示すフローチャートである。図１５は、スロットマシンSにおける当選抽選処理を示すフローチャートである。
（感知有無判定手段240）
感知有無判定手段240は、スタート信号の入力を契機に、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶しているか否かを判定するためのものである。
【０１０９】
本実施の形態では、感知有無判定手段240は、通常遊技中においてベット数記憶手段180のベット数が「３」である場合に、スタート信号が遊技制御装置100に入力されて抽出乱数データが乱数抽出手段132により抽出されたことを契機に、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に感知フラグを有するか否かを判定する。
（当選抽選手段130）
当選抽選手段130は、スタート信号の入力を契機に、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うためのものである。そして、この抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが立てられる。
【０１１０】
また、本実施の形態では、当選抽選手段130の抽選結果には、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、「７（赤色）当選役」の当選となる「７（赤色）当選」と、「ＢＡＲ当選役」の当選となる「ＢＡＲ当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、いずれの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とがある。
また、当選抽選手段130は、図１２に示すように、大別すると、以下の手段を有している。
（１）乱数発生手段131
（２）乱数抽出手段132
（３）当選判定テーブル記憶手段133
（４）通常遊技中当選判定テーブル選択手段137
（５）無特別遊技当選判定テーブル選択手段138
（６）特別遊技中当選判定テーブル選択手段139
（７）当選判定手段135
（８）当選フラグ設定手段136
なお、当選抽選手段130としては、上記手段に限定されるものではない。
【０１１１】
（乱数発生手段131）
乱数発生手段131は、当選抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
（乱数抽出手段132）
乱数抽出手段132は、乱数発生手段131が発生させる乱数から１つの数値を抽出するためのものである。
本実施の形態では、乱数抽出手段132は、遊技制御装置100へのスタート信号の入力を契機に、乱数発生手段131が発生させる乱数から１つの数値を抽出する。
【０１１２】
また、乱数抽出手段132は、人感知センサー60による遊技者の感知の有無、つまり感知フラグの有無に関わらず、遊技制御装置100へのスタート信号の入力を契機に、乱数発生手段131が発生させる乱数から１つの数値を抽出するようになっている。
なお、この抽出した数値を「抽出乱数データ」とする。
（当選判定テーブル記憶手段133）
当選判定テーブル記憶手段133は、複数の当選判定テーブルを予め記憶するものである。
当選判定テーブルは、乱数発生手段131が発生させる各乱数について、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを割り振ったテーブルである。また、当選判定テーブルは、特に図示しないが、通常遊技用の当選判定テーブル、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、ＲＢ用の当選判定テーブル等が設けられている。具体的には、例えば、通常遊技用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「７（赤色）当選」、「ＢＡＲ当選」、「リプレイ当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。また、例えば、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「リプレイ当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。また、例えば、ＢＢ用及びＲＢ用の当選判定テーブルには、「ベル当選」、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「リプレイ当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。
【０１１３】
また、通常遊技用の当選判定テーブル及び特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルには、スロットマシンSの遊技の設定値に応じて、複数の当選役のいずれかに当選かまたはハズレかの割り振り方が異なるものが複数設けられている。
具体的には、例えば、通常遊技用の当選判定テーブルには、設定値（「１」ないし「６」の６段階）に応じた６種類の当選判定テーブルが設けられている。この６種類の当選判定テーブルは、対応する設定値の値が大きいほど、「スイカ当選」、「チェリー当選」、「７（赤色）当選」及び「ＢＡＲ当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
【０１１４】
また、例えば、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルには、設定値（「１」ないし「６」の６段階）に応じた６種類の当選判定テーブルが設けられている。この６種類の当選判定テーブルは、対応する設定値の値が大きいほど、「スイカ当選」及び「チェリー当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
また、ＢＢ用の当選判定テーブル及びＲＢ用の当選判定テーブルは、通常遊技用の当選判定テーブルよりも「ベル当選」、「スイカ当選」及び「チェリー当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
【０１１５】
ここで、特別遊技当選役の当選となる領域が割り振られず且つ小役当選役の当選となる領域が割り振らた当選判定テーブル、つまり「７（赤色）当選」及び「ＢＡＲ当選」の領域を有さない当選判定テーブルを、以下「無特別遊技当選判定テーブル」という。
本実施の形態では、「無特別遊技当選判定テーブル」に該当するのは、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、及びＲＢ用の当選判定テーブルである。
（通常遊技中当選判定テーブル選択手段137）
通常遊技中当選判定テーブル選択手段137は、通常遊技中において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していると感知有無判定手段240により判定されたことを契機に、当選判定テーブル記憶手段133から１つの当選判定テーブルを選択するためのものである。
【０１１６】
本実施の形態では、通常遊技中当選判定テーブル選択手段137は、通常遊技中において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していると感知有無判定手段240により判定されたことを契機に、遊技の設定値及び特別遊技当選フラグの有無に応じて当選判定テーブルを１つ選択する。
例えば、通常遊技中当選判定テーブル選択手段137は、特別遊技当選フラグを有さない場合に、設定値が「１」に設定されているときには、通常遊技用の当選判定テーブルのうちで設定値「１」用のものを選択する。
また、例えば、通常遊技中当選判定テーブル選択手段137は、特別遊技当選フラグを有する場合に、設定値が「６」に設定されているときには、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルのうちで設定値「６」用のものを選択する。
【０１１７】
（無特別遊技当選判定テーブル選択手段138）
無特別遊技当選判定テーブル選択手段138は、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたことを契機に、当選判定テーブル記憶手段133から１つの無特別遊技当選判定テーブルを選択するためのものである。
本実施の形態では、無特別遊技当選判定テーブル選択手段138は、通常遊技中において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたことを契機に、当選判定テーブル記憶手段133から１つの無特別遊技当選判定テーブルを選択する。
【０１１８】
具体的には、無特別遊技当選判定テーブル選択手段138は、通常遊技中において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたことを契機に、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルを選択する。
例えば、無特別遊技当選判定テーブル選択手段138は、特別遊技当選フラグを有さない場合に、設定値が「１」に設定されているときには、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルのうちで設定値「１」用のものを選択する。
また、例えば、無特別遊技当選判定テーブル選択手段138は、特別遊技当選フラグを有する場合に、設定値が「６」に設定されているときには、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルのうちで設定値「６」用のものを選択する。
【０１１９】
（特別遊技中当選判定テーブル選択手段139）
特別遊技中当選判定テーブル選択手段139は、特別遊技中において、当選判定テーブル記憶手段133から１つの当選判定テーブルを選択するためのものである。
具体的には、特別遊技中当選判定テーブル選択手段139は、ＢＢ中において、乱数抽出手段132により抽出乱数データが抽出されたことを契機に、当選判定テーブル記憶手段133からＢＢ用の当選判定テーブルを選択する。また、特別遊技中当選判定テーブル選択手段139は、ＲＢ中において、乱数抽出手段132により抽出乱数データが抽出されたことを契機に、当選判定テーブル記憶手段133からＲＢ用の当選判定テーブルを選択する。
【０１２０】
（当選判定手段135）
当選判定手段135は、乱数抽出手段132が抽出した抽出乱数データと当選判定テーブルとを対比して、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定するためのものである。
本実施の形態では、当選判定手段135は、通常遊技中当選判定テーブル選択手段137により通常遊技用の当選判定テーブルまたは特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルが選択されたことを契機に、選択された当選判定テーブルと抽出乱数データとを対比して、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定する。
また、当選判定手段135は、無特別遊技当選判定テーブル選択手段138により無特別遊技当選判定テーブルが選択されたことを契機に、当該無特別遊技当選判定テーブルと抽出乱数データとを対比して、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定する。具体的には、当選判定手段135は、無特別遊技当選判定テーブル選択手段138により特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルが選択されたことを契機に、当該当選判定テーブルと抽出乱数データとを対比して、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかを決定する。
【０１２１】
また、当選判定手段135は、特別遊技中当選判定テーブル選択手段139によりＢＢ用の当選判定テーブルまたはＲＢ用の当選判定テーブルが選択されたことを契機に、選択された当選判定テーブルと抽出乱数データとを対比して、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかを決定する。
（当選フラグ設定手段136）
当選フラグ設定手段136は、当選判定手段135により当選役の当選が決定されたときに、この当選に応じた当選フラグを設定するためのものである。
「当選フラグ」は、当選の有無について当選役毎に関連づけされた変数であり、制御装置10に当選抽選手段130の抽選結果を記憶させるためのものである。具体的には、当選判定手段135により当選役の当選が決定されたときに、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に、この当選に応じた当選フラグが設定される。
【０１２２】
なお、通常遊技中において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶していないと感知有無判定手段240により判定されたときには、特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル（無特別遊技当選判定テーブル）に基づいて当選判定手段135の当選判定が行われるので、特別遊技当選役に当選することはなく、したがって、特別遊技当選フラグが設定されることもない。
（停止テーブル選択手段162）
停止テーブル選択手段162は、当選抽選手段130の抽選結果に応じて、複数ある停止テーブルのいずれかを選択するためのものである。換言すると、停止テーブル選択手段162は、有している当選フラグに対応する停止テーブルを選択するようになっている。
【０１２３】
具体的には、停止テーブル選択手段162は、例えば、当選抽選手段130により当選役の抽選が行われたことを契機に、「７（赤色）当選フラグ」を有するときには「７（赤色）停止テーブル」を読み出す。また、停止テーブル選択手段163は、例えば、当選抽選手段130により当選役の抽選が行われたことを契機に、いずれの当選フラグも有さないときには「ハズレ停止テーブル」を読み出す。
また、停止テーブル選択手段162は、特別遊技当選フラグと小役当選フラグとを同時に有する場合には、当該特別遊技当選フラグ及び小役当選フラグに応じた停止テーブルを選択するようになっている。具体的には、停止テーブル選択手段162は、例えば、当選抽選手段130により当選役の抽選が行われたことを契機に、「ベル当選フラグ」と「７（赤色）当選フラグ」とを同時に有するときには「ベル・７（赤色）停止テーブル」を読み出す。
【０１２４】
（スロットマシンSの動作）
本実施の形態に係るスロットマシンSの動作の概略について、図１３及び図１４に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ５０１において、遊技状態更新処理が行われる。具体的には、ＲＡＭの所定の領域がクリアされて、通常当選フラグの消去、入賞済みの特別遊技当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。そして、ステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、「タイマ割り込み処理」の割り込みを許可する処理が行われる。そして、ステップ５０３に進む。
【０１２５】
ステップ５０３において、前回のゲームでリプレイ当選役に入賞したか否かの判断が行われる。そして、前回のゲームでリプレイ当選役に入賞していないと判断した場合には、ステップ５０４に進む。前回のゲームでリプレイ当選役に入賞したと判断した場合には、ステップ５０５に進む。
ステップ５０４において、ベット処理が行われる。具体的には、投入センサー7がメダルを検出すると、ベット数カウント手段180のベット数に「１」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ51が操作されると、クレジット数カウント手段190のクレジット数を減じるとともに、ベット数カウント手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ５０６に進む。
【０１２６】
ステップ５０５において、リプレイ入賞ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ５０６に進む。
ステップ５０６において、スタート信号が遊技制御装置100に入力されたか否かの判断が行われる。そして、スタート信号が遊技制御装置100に入力されたと判断したときには、ステップ５０７に進む。スタート信号が遊技制御装置に入力されていないと判断したときには、ステップ５０６に戻る。
ステップ５０７において、「タイマ割り込み処理」の割り込みを禁止する処理が行われる。そして、ステップ５０８に進む。
【０１２７】
ステップ５０８において、３個の回転リール23の回転が開始される。そして、ステップ５０９に進む。
ステップ５０９において、当選抽選処理が行われる。そして、ステップ５１０に進む。
ステップ５１０において、有している当選フラグに対応する停止テーブルが読み出される。そして、ステップ５１１に進む。
ステップ５１１において、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されたか否かの判断が行われる。そして、ストップ信号が遊技制御装置100に入力されたと判断したときには、ステップ５１２に進む。ストップ信号が遊技制御装置100に入力されていないと判断したときには、ステップ５１１に戻る。
【０１２８】
ステップ５１２において、ステップ５１０で読み出した停止テーブルを参照して、入力されたストップ信号に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ５１３に進む。
ステップ５１３において、ステップ５１２で取得した滑りコマ数の図柄を通過させて回転リール23を停止基準位置に停止させる。そして、ステップ５１４に進む。
ステップ５１４において、すべての回転リール23が回転を停止したか否かの判断が行われる。そして、すべての回転リール23が回転を停止したと判断した場合には、ステップ５１５に進む。いずれかの回転リール23が回転していると判断した場合は、ステップ５１１に戻る。
【０１２９】
ステップ５１５において、入賞判定処理が行われる。具体的には、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップ５１６に進む。
ステップ５１６において、特定の当選役（「ベル当選役」、「スイカ当選役」または「チェリー当選役」）に入賞したか否かの判断が行われる。そして、特定の当選役に入賞したと判断した場合には、ステップ５１７に進む。特定の当選役に入賞していないと判断した場合には、ゲームが終了する。
ステップ５１７において、支払制御処理が行われる。そして、ゲームが終了する。
次に、上述したステップ５０９の当選抽選処理について、図１５に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１３０】
ステップ６０１において、抽出乱数データが取得される。具体的には、乱数発生手段131により発生される乱数から１つの数値が抽出され、抽出乱数データとされる。そして、ステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、進行中の遊技は通常遊技であるか否かの判断が行われる。そして、進行中の遊技は通常遊技であると判断した場合には、ステップ６０３に進む。進行中の遊技は通常遊技でないと判断した場合には、ステップ６０７に進む。
ステップ６０３において、特別遊技当選フラグを有するか否かの判断が行われる。そして、特別遊技当選フラグを有さないと判断した場合には、ステップ６０４に進む。特別遊技当選フラグを有すると判断した場合には、ステップ６０６に進む。
【０１３１】
ステップ６０４において、感知情報記憶手段230が感知情報を記憶しているか否かを判定する。具体的には、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に感知フラグを有するか否かを判定する。そして、感知フラグを有すると判定した場合には、ステップ６０５に進む。感知フラグを有さないと判定した場合には、ステップ６０６に進む。
ステップ６０５において、当選判定テーブル記憶手段133から通常遊技用の当選判定テーブルを読み出す。そして、ステップ６１０に進む。
ステップ６０６において、当選判定テーブル記憶手段133から特別遊技当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブルを読み出す。そして、ステップ６１０に進む。
【０１３２】
ステップ６０７において、進行中の遊技はＢＢであるか否かの判断が行われる。そして、進行中の遊技はＢＢであると判断した場合には、ステップ６０８に進む。進行中の遊技はＢＢでないと判断した場合には、ステップ６０９に進む。
ステップ６０８において、当選判定テーブル記憶手段133からＢＢ用の当選判定テーブルを読み出す。そして、ステップ６１０に進む。
ステップ６０９において、当選判定テーブル記憶手段133からＲＢ用の当選判定テーブルを読み出す。そして、ステップ６１０に進む。
ステップ６１０において、当選判定処理が行われる。具体的には、ステップ６０１で抽出された抽出乱数データが、読み出された当選判定テーブルと対比される。当該抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。そして、ステップ６１１に進む。
【０１３３】
ステップ６１１において、ステップ６１０の判定結果に応じた当選フラグが設定される。そして、当選抽選処理を終了する。
なお、上述したステップ５１７の支払制御処理については、第１の実施の形態に係る当選抽選処理と同様なので、説明を省略する。また、上述したタイマ割り込み処理については、第１の実施の形態に係るタイマ割り込み処理と同様なので、説明を省略する。
以上のように、本実施の形態によれば、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサー60により遊技者を感知しなかった場合は、遊技不能とならずに、無特別遊技当選判定テーブルを用いて当選抽選手段130の抽選が行われるにようになっている。これにより、有人で行う遊技も、スロットマシンSに打ち込み機を接続して無人で行う遊技も、見掛け上は同じように進行するので、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難くいスロットマシンを提供することができる。
【０１３４】
また、無特別遊技当選判定テーブルには、特別遊技当選役の当選となる領域は割り振られていないが、小役当選役の当選となる領域は割り振られている。したがって、１ゲームが終了してからスタート信号を入力するまでの時期において人感知センサーにより遊技者を感知しなかった場合に、当選抽選手段130の抽選が行われると、特別遊技当選役には当選しないが、小役当選役には当選し得るようになっている。これにより、モーニングサービスの準備をすべく、スロットマシンに打ち込み機を接続して無人で遊技を行わせたときに、たまたま特別遊技当選役に当選しなかったと遊技場のスタッフを惑わすことができることから、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれ難くいスロットマシンを提供することができる。
【０１３５】
また、モーニングサービス対策が施されていることが、遊技場のスタッフに見抜かれたとしても、スロットマシンSに打ち込み機を接続して自動的に遊技を行わせる場合に、当選抽選手段130の抽選で特別遊技当選役に当選させるためには、人感知センサー60に遊技者を感知させなければならないので、モーニングサービスの準備を行い難くさせるスロットマシンを提供することができる。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形や改良も含むものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおいて前扉を取り外した状態を示す斜視図である。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける図柄表示窓及び有効ラインを示す正面図である。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおいて各回転リールのリールテープの一部を展開して示す展開図である。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける制御装置の入力、制御及び出力の概略を示すブロック図である。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける当選抽選手段を示すブロック図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける当選抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける支払制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおける当選抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおける当選抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
S   スロットマシン                    1   筐体
2   交換ユニット                      3   前扉
4   電源ユニット                      5   払い出し装置
6   メダルセレクター                  7   投入センサー
8   報知装置                          9   インデックスセンサー
10  制御装置                          11  正面開口部
12  中板                              13  開口上部
14  開口下部                          15  底板
16A 右側板                            16B 左側板
17  天板                              18  筐体側蝶番
21  枠体                              22  リールユニット
23  回転リール                        24  基板ユニット
25  枠体側蝶番                        26  係合クリップ
27  フック部                          28  リールテープ
30  上扉                              31  図柄表示窓
32  数値表示部                        33  ランプ
34  画像表示装置                      35  スピーカ
36  上扉側蝶番                        37  有効ライン
40  下扉                              41  メダル払い出し口
42  メダル投入口                      43  メダル受け皿
44  メダル排出部                      45  前パネル
46  下扉側蝶番
50  操作部                            51  ベットスイッチ
52  精算スイッチ                      53  スタートスイッチ
54  ストップスイッチ
60  人感知センサー                    61  焦電型赤外線センサー
100 遊技制御装置                      110 通常遊技制御装置
120 特別遊技制御手段                  121 ＢＢ制御手段
122 ＲＢ制御手段                      130 当選抽選手段
131 乱数発生手段                      132 乱数抽出手段
133 当選判定テーブル記憶手段          134 当選判定テーブル選択手段
135 当選判定手段                      136 当選フラグ設定手段
137 通常遊技中当選判定テーブル選択手段
138 無特別遊技当選判定テーブル選択手段
139 特別遊技中当選判定テーブル選択手段
140 回転制御手段                      150 回転位置判断手段
160 停止制御手段                      161 停止テーブル記憶手段
162 停止テーブル選択手段              163 回転リール停止手段
170 入賞判定手段                      180 ベット数記憶手段
190 クレジット数記憶手段              200 遊技状態更新手段
210 支払制御手段                      211 支払数カウント手段
212 クレジット数増加手段              213 払い出し制御手段
220 リプレイ入賞ベット手段            230 感知情報記憶手段
240 感知有無判定手段
300 演出制御装置                      310 画像データ記憶手段
320 画像出力制御手段                  330 音声データ記憶手段
340 音声出力制御手段                  350 ランプ点滅制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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