(57)【要約】【課題】  本発明は、スロットマシンのディスプレイ上に配置されるシンボルにアクティブな表現を加えてエンターテイメント性を高めた、今までにない新規のスロットマシンを提供する。【解決手段】  本発明のスロットマシンは、複数種類のシンボルを表示するシンボル表示領域を有するディスプレイと、複数種類のシンボルの画像データを記憶しているメモリと、プロセッサを有し、プロセッサは、複数種類のシンボルをシンボル表示領域に再配置し、２以上のシンボルをシンボル表示領域に再配置する場合に、少なくとも１以上のシンボルを、先に配置されたシンボルに対して所定の時間遅れを持って再配置し、時間遅れを持って再配置されるシンボルと、先に再配置されたシンボルとが同じシンボルグループに属する場合に、時間遅れを持って再配置されるシンボルが、より高い付加価値を表示するステップアップシンボルであるように制御を行う。【選択図】          図１
2009213879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルを表示するシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記複数種類のシンボルの画像データを記憶しているメモリと、
前記ディスプレイと前記メモリを制御するプロセッサと、を有し、
前記複数種類のシンボルは、複数のシンボルグループを含み、
前記シンボルグループは複数のステップアップシンボルで構成され、
前記ステップアップシンボルは、それぞれ異なる付加価値を表現し、
前記プロセッサは、下記（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メモリから前記複数種類のシンボルの前記画像データを読み出し、
（ｂ）前記画像データを処理することにより、前記複数種類のシンボルを前記シンボル表示領域に再配置するゲームを実行し、
（ｃ）２以上の前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する場合に、少なくとも１以上のシンボルを、先に配置されたシンボルに対して所定の時間遅れを持って再配置し、
（ｄ）前記時間遅れを持って再配置されるシンボルと、先に再配置されたシンボルとが同じ前記シンボルグループに属する場合に、前記時間遅れを持って再配置されるシンボルが、より高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルであるように制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｄ）の処理において、高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルを再配置する場合に、先に再配置された同じ前記シンボルグループに属するシンボルを、高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルに置き換えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記ステップアップシンボルの画像が隣接するシンボルの画像に重複する場合に、前記ステップアップシンボルの画像を表示するように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記プロセッサは、所定の条件が満足された場合に、前記（ｄ）の処理において再配置される前記ステップアップシンボルの付加価値に対応した大きさのペイアウトを付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
複数種類のシンボルを表示するシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記複数種類のシンボルの画像データを記憶しているメモリと、
前記ディスプレイと前記メモリを制御するプロセッサと、を有し、
前記複数種類のシンボルは、複数のシンボルグループを含み、
前記シンボルグループは複数のステップアップシンボルで構成され、
前記ステップアップシンボルは、それぞれ異なる付加価値を表現し、
前記プロセッサは、下記（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メモリから前記複数種類のシンボルの前記画像データを読み出し、
（ｂ）前記画像データを処理することにより、前記複数種類のシンボルを前記シンボル表示領域に再配置するゲームを実行し、
（ｃ）２以上の前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する場合に、少なくとも1以上のシンボルを、先に配置されたシンボルに対して所定の時間遅れを持って再配置し、
（ｄ）前記時間遅れを持って再配置されるシンボルと、先に再配置されたシンボルとが同じ前記シンボルグループに属する場合に、前記時間遅れを持って再配置されるシンボルが、より高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルであるように制御を行い、
（ｅ）先に再配置された同じ前記シンボルグループに属するシンボルを、前記時間遅れを持って再配置された高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルに置き換えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記ステップアップシンボルの画像が隣接するシンボルの画像に重複する場合に、前記ステップアップシンボルの画像を表示するように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記プロセッサは、所定の条件が満足された場合に、前記（ｄ）の処理において再配置される前記ステップアップシンボルの付加価値に対応した大きさのペイアウトを付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
複数種類のシンボルを表示するシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記複数種類のシンボルの画像データを記憶しているメモリと、
前記ディスプレイと前記メモリを制御するプロセッサと、を有し、
前記複数種類のシンボルは、複数のシンボルグループを含み、
前記シンボルグループは複数のステップアップシンボルで構成され、
前記ステップアップシンボルは、それぞれ異なる付加価値を表現し、
前記プロセッサは、下記（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メモリから前記複数種類のシンボルの前記画像データを読み出し、
（ｂ）前記画像データを処理することにより、前記複数種類のシンボルを前記シンボル表示領域に再配置するゲームを実行し、
（ｃ）２以上の前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する場合に、少なくとも1以上のシンボルを、先に配置されたシンボルに対して所定の時間遅れを持って再配置し、
（ｄ）前記時間遅れを持って再配置されるシンボルと、先に再配置されたシンボルとが同じ前記シンボルグループに属する場合に、前記時間遅れを持って再配置されるシンボルが、より高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルであるように制御を行い、
（ｅ）先に再配置された同じ前記シンボルグループに属するシンボルを、前記時間遅れを持って再配置された高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルに置き換え、
（ｆ）前記ステップアップシンボルの画像が隣接するシンボルの画像に重複する場合に、前記ステップアップシンボルの画像を表示するように制御することを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
請求項８に記載のスロットマシンであって、
前記プロセッサは、所定の条件が満足された場合に、前記（ｄ）の処理において再配置される前記ステップアップシンボルの付加価値に対応した大きさのペイアウトを付与することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンは、クレジットを遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において再配置し、再配置されたシンボルの組合せに基づいてペイアウトが付与されるように構成されている。そして、ペイアウトの前提となる条件が満たされているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般的である。また、ペイラインによらずに、同一種類のシンボルが所定数以上配置された場合に、そのシンボルの配置数に基づいてペイアウトすることも行われていた。
【０００３】
したがって、シンボルの配置やペイラインのデサインはゲームの重要な要素であり、ゲーム装置の提供者や遊技者の注目を集めている。例えば、特許文献１には、３×５のマトリックス表示のセルをさらに細分化してシンボルを配置することにより、ペイラインの多様化を図る技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６８９６６１５Ｂ１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、従来からの主流である機械式リール型のスロットマシンに加えて、電子的な表示画面を備えたビデオリール型のスロットマシンが実用化され、その画面上でのシンボルの表現やその配置の自由度が飛躍的に増大している。このため、従来の単純なシンボルの配置やペイラインの設計の概念を超えて、遊技者の興味を引き付ける視覚的表現をゲームに加え、エンターテイメント性の向上を図ることが課題となっている。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシンのディスプレイ上に配置されるシンボルにアクティブな表現を加えてエンターテイメント性を高めた、今までにない新規のスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のスロットマシンは、複数種類のシンボルを表示するシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記複数種類のシンボルの画像データを記憶しているメモリと、前記ディスプレイと前記メモリを制御するプロセッサと、を有し、前記複数種類のシンボルは、複数のシンボルグループを含み、前記シンボルグループは複数のステップアップシンボルで構成され、前記ステップアップシンボルは、それぞれ異なる付加価値を表現し、前記プロセッサは、下記（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メモリから前記複数種類のシンボルの前記画像データを読み出し、（ｂ）前記画像データを処理することにより、前記複数種類のシンボルを前記シンボル表示領域に再配置するゲームを実行し、（ｃ）２以上の前記シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する場合に、少なくとも１以上のシンボルを、先に配置されたシンボルに対して所定の時間遅れを持って再配置し、（ｄ）前記時間遅れを持って再配置されるシンボルと、先に再配置されたシンボルとが同じ前記シンボルグループに属する場合に、前記時間遅れを持って再配置されるシンボルが、より高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルであるように制御を行う。
【０００８】
上記の構成を有するスロットマシンによれば、ゲームの進行に従って特定シンボルがより高い価値を表現するように進化する。例えば、特定シンボルがボーナスシンボルであれば、遊技者は、シンボルの進化によりボーナス獲得の期待を膨らませつつゲームを行うことができ、エンターテイメント性の向上を図ることができる。
【０００９】
さらに上記の構成を有するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｄ）の処理において、高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルを再配置する場合に、先に再配置された同じ前記シンボルグループに属するシンボルを、高い付加価値を表示する前記ステップアップシンボルに置き換える。
【００１０】
これにより、ディスプレイ上に高い価値を表現するシンボルが配置され、遊技者の賞の獲得への期待がより大きくなり、視覚的な効果的を向上できる。
【００１１】
また、上記の構成を有するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記ステップアップシンボルの画像が隣接するシンボルに重複する場合に、前記ステップアップシンボルの画像を表示するように制御する。
【００１２】
再配置される特定シンボルの画像が通常のシンボルより大きい場合、通常のシンボルは表示されず、特定シンボルが優先して表示される。これにより、高い付加価値を示すシンボルか強調されて表示されるため、視覚的な効果的をより向上できる。
【００１３】
また、さらに上記の構成を有するスロットマシンであって、前記プロセッサは、所定の条件が満足された場合に、前記（ｄ）の処理において再配置される前記ステップアップシンボルの付加価値に対応した大きさの賞をペイアウトする。
【００１４】
これにより、遊技者が注目するシンボル自体が、獲得できるペイアウトの大きさを表現することとなり、遊技者の賞に対する期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、スロットマシンのディスプレイ上に配置されるシンボルにアクティブな表現を加えてエンターテイメント性を高めた、今までにない新規のスロットマシン及びその制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態におけるボーナス付与に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態におけるボーナス付与に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るメイン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態におけるボーナス付与に係るシンボルマトリックスの再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態におけるボーナス付与に係るシンボルマトリックスの変化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
先ず、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０（図２参照）について図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の本発明の実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示パネルを有し、画像表示パネルに対してシンボルの画像をマトリックス表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットである。また、本発明に係るスロットマシン１０は、プレーヤがベットした遊技価値、所謂クレジットを消費して行うベーシックゲームと、クレジットを消費することなく行うフリーゲームの２種類のゲームモードを交互に実行する。さらに、ボーナスシンボルが所定の条件を充足して再配置されれば、ボーナスが付与されＪＡＣＫＰＯＴを獲得することができる。また、後述するように、画像表示パネルに再配置されるシンボル群は、複数のステップアップシンボルで構成されるシンボルグループを含み、付与されるボーナスの種類に対応して複数のシンボルグループがある。さらにステップアップシンボルは、それぞれ異なる付加価値を表現するように表示される。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１８】
図１Ａ、図１Ｂ、図１Ｃは、本発明の実施形態に係るベーシックゲーム中におけるシンボルマトリックスＳＭ（図４Ａ、図４Ｂ参照）の再配置の態様の一例を示す図である。シンボルマトリックスＳＭは、後述のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６に表示される。シンボルマトリックスＳＭは、シンボルを再配置可能な５列３行のセルからなる。図１Ａ、図１Ｂ、図１Ｃの例では、内部的にボーナスの付与が確定した場合に行われるシンボルマトリックスＳＭへの再配置について説明する。また、前提として、払出されるボーナスは、通常の「ＭＩＮ」とよばれる大きさＪＡＣＫＰＯＴである。
【００１９】
図１Ａのセルには、「メインキャラクター」１２１a、「車」１２５、「別荘」１２８の各シンボルが第１列に再配置されている。また、後のマトリックスセルにはスクロール状態の画像演出がされている。ここで、「メインキャラクター」１２１aと図１Ｂに示される「アタッシュケース」１２１ｃ、および図１Ｃの「ボーナスキャラクター」１２１ｅは一つのシンボルグループを構成するステップアップシンボルであり、１２１ａ、１２１ｃ、１２１ｅの順で表示する付加価値がアップする。付与されるＪＡＣＫＰＯＴの大きさが「ＭＩＮ」であることから、「ボーナスキャラクター」１２１ｅが含まれるグループがボーナスに対応するシンボルグループとして選択されている。
【００２０】
図１Ｂでは、第２列に「アタッシュケース」１２１ｃと「オフィスビル」１２３および「ジェット」１２７が再配置され、３列から５列はスクロール中である。また、第１列に先に再配置されていた「メインキャラクター」１２１aは、「アタッシュケース」１２１ｃに置き換えられている。
【００２１】
次に、図１Ｃでは、第３列、第４列および第５列に、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８および「ボーナスキャラクター」１２１ｅシンボルが再配置されている。図１Ｂに示した、先に配置された２個の「アタッシュケース」１２１ｃシンボルも、「ボーナスキャラクター」１２１ｅに置換えられている。最終的に「ボーナスキャラクター」１２１ｅが３個再配置されたことにより、画面表示上もボーナスの付与が確定する。
【００２２】
上記の説明のように、再配置が所定の時間間隔をおいて列ごとに段階的になされ、さらにボーナスシンボルである「メインキャラクター」１２１aがステップアップする画像演出を行うことにより、遊技者に対してエンタータイメント性をアピールする効果を得ることができる。
【００２３】
図２は、本発明の本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を模式的に示す図である。スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコードチケット等を挙げることができる。
【００２４】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２５】
メインドア１３の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５列３行のシンボルマトリックスＳＭが表示される。シンボルマトリックスの各セルには、夫々１つのシンボルが配置され、最大１５個のシンボルが表示される。
【００２６】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１があって、投入されたコインの枚数に相当するクレジットが画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、再配置されたシンボルの組合せやシンボルの数が所定の場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００２７】
下側画像表示パネル１６の下方、メインドア１３の中央には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７および８５と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが配置されたコントロールパネル２０が設けられている。
【００２８】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３とチェンジボタン２４、キャッシュアウトボタン２５、１−ＢＥＴボタン２６、最大ＢＥＴボタン２７、サイドＢＥＴボタン８５が設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、遊技者が貯めているクレジットに該当するコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００２９】
１−ＢＥＴボタン２６は、１枚のコインに該当するクレジットを遊技にＢＥＴする指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な最大枚数（本実施例では５０枚）のコインに該当するクレジットを遊技にＢＥＴする指示を入力するためのものである。また、これらの入力手段によりＢＥＴされたクレジットの一部はＲＡＭ４３内に設定された所定のメモリ領域に積算して記憶され、その累積値が、ボーナスが付与される場合の所謂ＪＡＣＫＰＯＴの大きさを決める基準となる。
【００３０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに適切な紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００３２】
また、トップボックス１２には、ランプ３０とスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えば、カジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３３】
カードリーダ３６は、スマートカードからデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所有するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに変えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３４】
図３は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部パスによって互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリーカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００３５】
メモリーカード５３は、不揮発性メモリを内部に備えており、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムには、シンボルマトリックスＳＭに再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重に付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが決定される。さらに、ゲームプログラムには、シンボルをペイアウトとの対応関係を示すテーブルデータが含まれる。
【００３６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリーカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥパスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリーカード５３を抜き取り、メモリーカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリーカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスＳＭに配置されるシンボルの画像データ等が含まれている。
【００３７】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬを、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００３８】
内部パスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００３９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１と、ＲＯＭ（Read
Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。
【００４０】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic
Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリーカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明の実施形態では、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００４１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００４２】
また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には電源ユニット４５が接続されている。
【００４３】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置が接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００４４】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００４５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００４６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図２参照）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２（図２参照）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリーカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００４７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００４８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいてＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００４９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓ、９０Ｓは、対応するボタン２３〜２７、８５がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００５２】
図４から図６は、本発明の実施形態に係る図２に示したスロットマシン１０の下側画像表示パネル１６に表示される画像の例を示す図である。図４Ａ、図４Ｂは、ベーシックゲーム中に図２に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【００５３】
図４Ａに示すように、下側画像表示パネル１６は、表示領域部９２、情報表示部９３、演出画像表示部９４等で構成されている。表示領域部９２では、シンボルマトリックスＳＭが表示される。また、シンボルマトリックスＳＭの両側には、ＢＥＴされたコイン枚数を表示するアイコンが配置されており、ＢＥＴ枚数に該当するアイコンが点灯するように制御される。情報表示部９３は、表示領域部９２の上方に配置され、クレジット枚数表示部９３ａ、ＢＥＴ枚数表示部９３ｂ、文字情報表示部９３ｃ、ＰＡＩＤ枚数表示部９３ｄ、料金表示部９３ｅで構成されている。
【００５４】
クレジット枚数表示部９３ａには、現在クレジットしているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部９３ｂには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部９３ｃには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、遊技中である場合は「ＰＬＡＹＮＯＷ」の文字が表示され、遊技中以外である場合は「ＧＡＭＥＯＶＥＲ」の文字が表示される。また、ＰＡＩＤ枚数表示部９３ｄには、１回のゲームでペイアウトされたコインの枚数が表示され、料金表示部９３ｅには所定の金額に対するクレジットの換算値が表示される。
【００５５】
演出画像表示部９４は、スロットゲームの種類に応じた演出画像が表示される。従って、演出画像表示部９４には、ベーシックゲームとフリーゲームとで別々の演出画像が表示される。
【００５６】
下側画像表示パネル１６に表示された、シンボルマトリックスには、「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８のいずれかのシンボルが再配置され、これらのシンボルがシンボルマトリックスＳＭに表示された数によってペイアウトが決定される。
【００５７】
図４Ａは、ベーシックゲーム中にシンボルマトリックスＳＭに「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８のシンボルが再配置された一例である。ベーシックゲームからフリーゲームへの切り替えのトリガーとなる「メインキャラクター」１２１ａが２個再配置されている。フリーゲーム開始の条件は、「メインキャラクター」１２１ａが３個以上再配置されることであり、この場合は、条件が満たされていないから、フリーゲームは開始されず、ベーシックゲームが続行される。
【００５８】
図４Ｂもまたベーシックゲーム中にシンボルマトリックスＳＭに再配置された一例である。ここでは、シンボルマトリックスＳＭに「金塊」１２４ａのシンボルが３個再配置されている。本発明の第１実施態様においては、同じシンボルが３個以上再配置されると賞が成立する。この場合には、「金塊」１２４ａの賞に該当する枚数のコインがペイアウトされる（図８：Ｓ２０６参照）。
【００５９】
図５Ａ、図５Ｂ、図５Ｃは、図１と同じように、内部的にボーナスの付与が確定した場合に行われる、シンボルマトリックスＳＭへの再配置について説明する図である。図５の場合には、ＢＥＴされたクレジットの一部が積算されＲＡＭ４３内記憶された累積値、所謂プログ値が所定の値に達し、「ＭＡＪＯＲ」に相当するＪＡＣＫＰＯＴが払出される。
【００６０】
図５Ａには、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「別荘」１２８の各シンボルが第１列に再配置されている。２列以降にはスクロール状態の画像演出がされている。ここで、「金塊」１２４aと図５Ｂに示される「ゴールドタワー」１２４ｅは一つのシンボルグループを構成するステップアップシンボルであり、１２４ａより１２４ｅの表示する付加価値がアップする。付与されるＪＡＣＫＰＯＴの大きさが「ＭＡＪＯＲ」であることから、「ゴールドタワー」１２４ｅが含まれるグループがボーナスに対応するシンボルグループとして選択されている。
【００６１】
図５Ｂでは、第２列に「メインキャラクター」１２１ａと「オフィスビル」１２３ａ、および「ジェット」１２７が再配置され、第３列に「ゴールドタワー」１２４ｅが再配置さている。第４列、５列はスクロール中である。また、第１列に先に再配置されていた「金塊」１２４aは、「ゴールドタワー」１２４ｅに置換えられている。「ゴールドタワー」１２４ｅが縦方向に拡張されたシンボルであることから、第１列に先に再配置された「車」１２５、「別荘」１２８の各シンボルの画像と重複が生じる。この場合は、ステップアップシンボルである「ゴールドタワー」１２４ｅが優先して表示されるように制御が行われる。
【００６２】
次に、図５Ｃでは、第４列に、「サブキャラクター」１２２、「車」１２５、「株券」１２６、および第５列に「ゴールドタワー」１２４ｅが再配置されている。最終的に「ゴールドタワー」１２４ｅが３個再配置されたことにより、画面表示上も「ＭＡＪＯＲ」に該当するボーナスの付与が確定する。
【００６３】
図６Ａ、図６Ｂ、図６Ｃは、図１、図５と同じように、内部的にボーナスの付与が確定した場合に行われる、シンボルマトリックスＳＭへの再配置について説明する図である。図６の場合には、プログ値がさらに増加し、「ＭＥＧＡ」に相当するＪＡＣＫＰＯＴが払出される。
【００６４】
図６Ａには、「オフィスビル」１２３ａ、「車」１２５、「別荘」１２８の各シンボルが第１列に再配置されている。２列以降にはスクロール状態の画像演出がされている。ここで、「オフィスビル」１２３aと図６Ｂに示される「タワー」１２３ｅは一つのシンボルグループを構成するステップアップシンボルであり、「オフィスビル」１２３ａより「タワー」１２３ｅの表示する付加価値がアップする。付与されるＪＡＣＫＰＯＴの大きさが「ＭＥＧＡ」であることから、「タワー」１２３ｅが含まれるグループがボーナスに対応するシンボルグループとして選択されている。
【００６５】
図６Ｂでは、第２列に「メインキャラクター」１２１ａと「サブキャラクター」１２２、および「ジェット」１２７が再配置され、第３列に「タワー」１２３ｅが再配置さている。第４列、５列はスクロール中である。また、第１列に先に再配置されていた「オフィスビル」１２３ａは、「タワー」１２３ｅに置換えられている。「タワー」１２３ｅがステップアップシンボルであることから、第１列に先に再配置された「車」１２５、「別荘」１２８の各シンボルに優先して表示されるように制御が行われる。
【００６６】
次に、図１Ｃでは、第４列に、「サブキャラクター」１２２、「車」１２５、「株券」１２６および第５列に「タワー」１２３ｅが再配置されている。最終的に「タワー」１２３ｅが３個再配置されたことにより、画面表示上も「ＭＥＧＡ」に該当するボーナスの付与が確定する。
【００６７】
次に、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０において実行される処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６８】
図７は、メイン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メイン処理では、初めに、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０とゲーミングボード５０を夫々起動し、ＣＰＵ５１は初期設定処理を実行する（ステップＳ１０１）。この初期設定処理において、メインＣＰＵ４１はＲＯＭ４２に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム等をメモリーカード５３からＲＡＭ４３に書き込み、また、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４１は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対して認証処理も行う。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図８を参照して説明する遊技実行処理を行う（ステップＳ１０２）。この遊技実行処理では、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、遊技実行処理を行う。この遊技実行処理を行うことにより、本発明の実施形態に係るゲームが実行される。そして、遊技実行処理は、スロットマシン１０に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７０】
図８は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１０２において呼び出されて実行される遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判別する（ステップＳ２０１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタンが操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判別する。メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされていないと判別したときには（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップ２０１の処理へ戻す。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされていると判別したときには（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する（ステップＳ２０２）。尚、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０１の処理へ戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判別する（ステップＳ２０３）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判別する。メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされていないと判別した場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップ２０１へ処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップ２０２における減算結果をキャンセルする。
【００７３】
一方、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたと判別したときには（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたプログラムを実行することにより、所定の乱数の中からシンボルマトリックスＳＭに対応する複数の乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボルごとに重み付けられた所定の数値範囲を照合して、「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８、および「ブランク」のシンボルの中からシンボルマトリックスにそれぞれ再配置するシンボルを決定し、再配置する（図４Ａ参照）。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０５）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭに再配置されたシンボルのコンビネーションが何らかのペイアウトを払い出す入賞組合せになっているか否かについて判別する。ここで、賞の成立とは、例えば、同じシンボルが３個以上、シンボルマトリックスＳＭに再配置されることをいう（図４Ｂ参照）。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したと判別したときには（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、所定のコインの払出処理を行う（ステップＳ２０６）。コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。また、ＣＰＵ４１が、払出すコインに相当するクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数に加算する処理を行うように制御しても良い。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立していないと判別したとき（ステップＳ２０５：ＮＯ）、又は、ステップＳ２０６の払出処理を実行した後で、フリーゲームトリガが成立したか否かを判別する（ステップＳ２０７）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたプログラムを実行することにより、所定の乱数の数値範囲の中から「メインキャラクター」１２１ａに該当する乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値に基づいて「メインキャラクター」１２１ａが再配置されているか否かを判別する。次に再配置された「メインキャラクター」１２１ａの数をカウントし、３個以上再配置されていればフリーゲームトリガが成立したと判断する。メインＣＰＵ４１は、フリーゲームトリガが成立したと判別したときには（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、フリーゲーム実行処理を行う（ステップＳ２０８）。このフリーゲーム実行処理では、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、フリーゲーム実行処理を行う。一方、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０７において、フリーゲームトリガが成立していないと判別したとき（ステップＳ２０７：ＮＯ）、又は、ステップＳ２０８の処理を実行したときには、遊技実行処理を終了する。
【００７７】
図９は、図８に示したサブルーチンのステップＳ２０４において呼び出されて実行されるシンボル再配置処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示をする（ステップＳ３０１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたプログラムを実行することにより、シンボルマトリックスの列下方向に、シンボルが高速スクロールしているように視認される仮想演出を行う。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスが成立しているか否かを再配置前に判断する（ステップＳ３０２）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたプログラムを実行することにより、所定の乱数の数値範囲の中から所定のボーナスシンボルに該当する乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値に基づいて所定数のボーナスシンボルがシンボルマトリックスＳＭに再配置される数を判別する。次に再配置されるボーナスシンボルが３個以上であればボーナスが成立したと判断する。
【００７９】
メインＣＰＵ４１は、ボーナスが成立したと判別した場合には（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３０３の処理を実行する。また、ボーナスが成立していないと判別した場合には（ステップＳ３０２：ＮＯ）、ステップＳ３０４の処理を実行する。
【００８０】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ４１は、成立したボーナスに対応するシンボルグループを選択し、該当するシンボルを列の停止ごとにステップアップして再配置する（図１、図５、図６、図１０参照）。
【００８１】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４１は、通常のシンボルをシンボルマトリックスに再配置する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたプログラムを実行することにより、所定の乱数の範囲の中からシンボルごとの重み付けデータに基づいて決められた数値範囲と、シンボルマトリックスＳＭの各セルに対応して発生させた乱数値を照合し、ステップ３０３またはステップ３０４で選択したシンボル群からシンボルマトリックスの各セルに配置するシンボルを決定し、再配置する。
【００８２】
図１０は、図９に示したサブルーチンのステップＳ３０３において呼び出されて実行されるシンボル変化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたクレジットの一部が積算されて記憶されているＲＡＭ４３内の所定のメモリ領域からその累積値を読み出し、ボーナスのペイアウトの大きさを判断する（Ｓ４０１）。
【００８３】
メインＣＰＵ４１は、ボーナスのペイアウトが、「ＭＩＮ」、「ＭＡＪＯＲ」または「ＭＥＧＡ」のいずれかを判断したら、それに該当するシンボルグループを選択する（Ｓ４０２：図１、図５、図６参照）。「ＭＩＮ」の場合は、「ボーナスキャラクター」１２１ｅを含むシンボルグループを選択し、「ＭＡＪＯＲ」の場合は「ゴールドタワー」１２４ｅ、「ＭＥＧＡ」の場合は「タワー」１２３ｅを含むシンボルグループを選択する（図１、図５、図６参照）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭの第１列にボーナスシンボルが配置されるか否かを判断する（ステップＳ４０３）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスシンボルに割り当てられた乱数の範囲と、第１列に再配置されることが決定したシンボルの乱数値を照合し、ボーナスシンボル配置の有無を判断する。
【００８５】
メインＣＰＵ４１は、第１列にボーナスシンボルが再配置されると判別した場合には（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、ボーナスシンボルが再配置される第１列のマトリックスセルに、ステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルの内、最も低い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４０４）、再配置を行う（ステップＳ４０５：図１Ａ、図５Ａ、図６Ａ参照）。一方、第１列にボーナスシンボルが再配置されないと判別した場合には（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ４０２で選択されたシンボルグループに属さない「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８の内、該当するものを再配置する（ステップＳ４０５）。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭの第２列にボーナスシンボルが配置されるか否かを判断する（ステップＳ４０６）。メインＣＰＵ４１は、第２列にボーナスシンボルが再配置されると判別し（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、第１列にステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルが再配置されている場合は、第１列に再配置されたシンボルより高い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４０７）、ボーナスシンボルが再配置されるセルに再配置を行う（ステップＳ４０８：図１Ｂ参照）。一方、第１列にボーナスシンボルが再配置されなかった場合にはステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルの内、最も低い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４０７）、再配置を行う（ステップＳ４０８）。
【００８７】
第２列にボーナスシンボルが再配置されないと判別した場合には（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ステップＳ４０２で選択されたシンボルグループに属さない「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８の内、該当するものを再配置する（ステップＳ４０８：図５Ｂ、図６Ｂ参照）。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭの第３列にボーナスシンボルが配置されるか否かを判断する（ステップＳ４０９）。メインＣＰＵ４１は、第３列にボーナスシンボルが再配置されると判別し（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、第１列又は第２列にステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルが再配置されている場合は、先に再配置されたシンボルより高い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４１０）、ボーナスシンボルが再配置されるセルに再配置を行う（ステップＳ４１１：図５Ｂ、図６Ｂ参照）。一方、第１列または第２列にボーナスシンボルが再配置されなかった場合にはステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルの内、最も低い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４１０）、再配置を行う（ステップＳ４１１）。
【００８９】
第３列にボーナスシンボルが再配置されないと判別した場合には（ステップＳ４０９：ＮＯ）、ステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属さない「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８の内、該当するものを再配置する（ステップＳ４１１:図５Ｂ、図６Ｂ参照）。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭの第４列にボーナスシンボルが配置されるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。メインＣＰＵ４１は、第４列にボーナスシンボルが再配置されると判別し（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、第１列、第２列または第３列にステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルが再配置されている場合は、先に再配置されたシンボルより高い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４１３）、ボーナスシンボルが再配置されるセルに再配置を行う（ステップＳ４１４）。一方、第１列、第２列または第３列ボーナスシンボルが再配置されなかった場合にはステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルの内、最も低い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４１３）、再配置を行う（ステップＳ４１４）。
【００９１】
第４列にボーナスシンボルが再配置されないと判別した場合には（ステップＳ４１２：ＮＯ）、ステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属さない「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８の内、該当するものを再配置する（ステップＳ４１４:図５Ｂ、図６Ｂ参照）。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭの第５列にボーナスシンボルが配置されるか否かを判断する（ステップＳ４１５）。メインＣＰＵ４１は、第５列にボーナスシンボルが再配置されると判別し（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、第１列から第４列にステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルが再配置されている場合は、先に再配置されたシンボルより高い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４１６）、ボーナスシンボルが再配置されるセルに再配置を行う（ステップＳ４１７）。一方、第１列から第４列にボーナスシンボルが再配置されなかった場合にはステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属するシンボルの内、最も高い付加価値を表示するシンボルを選択し（ステップＳ４１６）、再配置を行う（ステップＳ４１７）。
【００９３】
第５列にボーナスシンボルが再配置されないと判別した場合には（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ４０２で選択したシンボルグループに属さない「メインキャラクター」１２１ａ、「サブキャラクター」１２２、「オフィスビル」１２３ａ、「金塊」１２４ａ、「車」１２５、「株券」１２６、「ジェット」１２７、「別荘」１２８の内、該当するものを再配置する（ステップＳ４１７:図５Ｂ、図６Ｂ参照）。
【００９４】
上記のシンボル変化処理において、ステップＳ４０２で選択したシンボルグループのステップアップシンボルを再配置する場合、メインＣＰＵ４１は、先に再配置されたステップアップシンボルが表示する付加価値がそのグループにおける最大値であるときは、後に再配置されるシンボルは、同じ最大の付加価値を表示するシンボルを再配置する。また、縦に拡張されたステップアップシンボル（図５Ｂ、図５Ｃ、図６Ｂ、図６Ｃ参照）が、相互に重複されて表示される場合は、表示するマトリックスセルの位置を変更して重複しないように制御する。
【００９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９６】
１０    スロットマシン
１６    下側画像表示パネル
１９    コイン払出口
２６    １−ベット
２７    最大ベット
２８    表示ブロック
２９    スピーカ
３１    クレジット数表示部
３２    ペイアウト表示部
３３    上側画像表示パネル
４１    メインＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
2009213879.tif 000003
【図２】
2009213879.tif 000004
【図３】
2009213879.tif 000005
【図４】
2009213879.tif 000006
【図５】
2009213879.tif 000007
【図６】
2009213879.tif 000008
【図７】
2009213879.tif 000009
【図８】
2009213879.tif 000010
【図９】
2009213879.tif 000011
【図１０】
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