(57)【要約】【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。【解決手段】１つの回転リール３を、ディスプレイ１６及びアッパーディスプレイ３３に跨るようにそれらの背後に配置する。そして、回転リール３の周面４の互いに異なるシンボル５，５を、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後とアッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後とにそれぞれ配置させる。また、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分と、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａ以外の部分に、再配置されるシンボル９ａ，９ｂをそれぞれ表示させる。これにより、ウインドウ部１６ａ，３３ａの背後に配置された回転リール３上のシンボル５，５と、それ以外の部分に表示されたシンボル９ａ，９ｂとを用いたスロットゲームが、ディスプレイ１６とアッパーディスプレイ３３とでそれぞれ実行される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを表示すると共に、背後が視認可能な第１透過部分を有する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて所定画像を表示すると共に、少なくとも所定条件の成立状態においては背後が視認可能な透過表示状態にある第２透過部分を前記第１透過部分に隣接して有する第２ディスプレイと、
前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転及び停止可能な回転リールと、
下記制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記第１透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記第２透過部分の背後に配置されるように、回転中の前記回転リールを停止させ、
（ｂ）前記所定条件の成立により、前記単位ゲームにおいて、配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させ、
（ｃ）前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記第１透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｄ）前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記第１透過部分及び前記第２透過部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記所定条件の非成立状態において、前記第２透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させることを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを表示すると共に、背後が視認可能な透過部分を有する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて所定画像を表示すると共に、背後が視認可能な透過表示状態と背後が視認不可能な通常表示状態とに切替可能に構成された切替表示部分を前記透過部分に隣接して有する第２ディスプレイと、
前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転及び停止可能な回転リールと、
下記制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記切替表示部分の背後に配置されるように、回転中の前記回転リールを停止させ、
（ｂ）所定条件の成立により、前記切替表示部分を前記通常表示状態から前記透過表示状態に切り替えさせると共に、前記単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させ、
（ｃ）前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｄ）前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記透過部分及び前記透過表示状態にある前記切替表示部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記所定条件の非成立状態において、前記切替表示部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させることを特徴とする請求項４記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断することを特徴とする請求項４又は５記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを表示すると共に、背後が視認可能な透過部分を有する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて所定画像を表示すると共に、背後が視認可能な透過表示状態と背後が視認不可能な通常表示状態とに切替可能に構成された切替表示部分を前記透過部分に隣接して有する第２ディスプレイと、
前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転及び停止可能な回転リールと、
前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイの境界の背後に配置され、前記周面のうち前記切替表示部分の背後の周面領域に向かう光路が遮光壁により遮られることで、前記周面に対する照明範囲が前記透過部分の背後の周面領域に制限される照明光源と、
下記制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記切替表示部分の背後に配置されるように、回転中の前記回転リールを停止させ、
（ｂ）所定条件の成立により、前記切替表示部分を前記通常表示状態から前記透過表示状態に切り替えさせると共に、前記単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させ、
（ｃ）前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｄ）前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記透過部分及び前記透過表示状態にある前記切替表示部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前記所定条件の非成立状態において、前記切替表示部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させることを特徴とする請求項７記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断することを特徴とする請求項７又は８記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、背後が視認可能な第１透過部分を有する第１ディスプレイに、配置された状態から再配置されるシンボルを単位ゲームにおいて表示させる段階と、
前記コントローラが、少なくとも所定条件の成立状態においては背後が視認可能な透過表示状態にある第２透過部分を前記第１透過部分に隣接して有する第２ディスプレイに、前記単位ゲームにおいて所定画像を表示させる段階と、
前記コントローラが、前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転中の前記回転リールを、前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記第１透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記第２透過部分の背後に配置されるように停止させる段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記第１透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記第１透過部分及び前記第２透過部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
を有し、
前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記所定条件の成立状態において、配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記第２透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とする請求項１０記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断する段階をさらに有することを特徴とする請求項１０又は１１記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１３】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、背後が視認可能な透過部分を有する第１ディスプレイに、配置された状態から再配置されるシンボルを単位ゲームにおいて表示させる段階と、
前記コントローラが、背後が視認可能な透過表示状態と背後が視認不可能な通常表示状態とに切替可能に構成された切替表示部分を前記透過部分に隣接して有する第２ディスプレイに、前記単位ゲームにおいて所定画像を表示させる段階と、
前記コントローラが、前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転中の前記回転リールを、前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記切替表示部分の背後に配置されるように停止させる段階と、
前記コントローラが、所定条件の成立により、前記切替表示部分を前記通常表示状態から前記透過表示状態に切り替えさせる段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記透過部分及び前記透過表示状態にある前記切替表示部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
を有し、
前記コントローラが、前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記コントローラが、前記所定条件の成立状態において、配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１４】
前記コントローラが、前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記切替表示部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とする請求項１３記載のゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１５】
前記コントローラが、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断する段階をさらに有することを特徴とする請求項１３又は１４記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転リールとその前方のディスプレイとを単位ゲームの表示に利用することができるゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書には、透明表示可能なディスプレイを回転リールの前方に配置したゲーミングマシンが記載されている。このゲーミングマシンにおいては、回転リールの回転及び停止により再配置される回転リールの周面のシンボルを、ディスプレイの透明表示部分を透してプレーヤに視認させている。また、ディスプレイの透明表示部分を除くその周囲の部分に演出画像を表示させて、その演出画像の内容を回転リールによるシンボルの再配置と連動させている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンに、仮に２つのディスプレイを設けて単位ゲームの表示に用いるとすると、それぞれのディスプレイに対応して２つの回転リールを設けることになる。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、単にディスプレイと回転リールとを２組用いて単位ゲームの表示を行うだけでは、それぞれの組が個別の単位ゲームを表示するだけに止まり、２つのディスプレイを用いることで特有の利点が発生するまでには至らない。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、周面にシンボルを配置した回転リールとその前方のディスプレイとを用いて単位ゲームの表示を行う、よりエンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを表示すると共に、背後が視認可能な第１透過部分を有する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて所定画像を表示すると共に、少なくとも所定条件の成立状態においては背後が視認可能な透過表示状態にある第２透過部分を前記第１透過部分に隣接して有する第２ディスプレイと、
前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転及び停止可能な回転リールと、
下記制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記第１透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記第２透過部分の背後に配置されるように、回転中の前記回転リールを停止させ、
（ｂ）前記所定条件の成立により、前記単位ゲームにおいて、配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させ、
（ｃ）前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記第１透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｄ）前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記第１透過部分及び前記第２透過部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【０００７】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、所定条件の非成立状態では、第１ディスプレイの第１透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの第１透過部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【０００８】
これに対して、所定条件の成立状態では、第１ディスプレイの第１透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの第１透過部分以外の部分に表示されたシンボルとに加えて、第２ディスプレイの透過表示状態にある第２透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第２ディスプレイの第２透過部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【０００９】
したがって、所定条件が成立するか否かによって、単位ゲームの結果を確定させるシンボルの再配置数及び再配置パターンを変化させて、回転リールとその前方のディスプレイとを単位ゲームの表示に利用するゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記所定条件の非成立状態において、前記第２透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、所定条件の非成立状態には第２ディスプレイにおいて単位ゲームの結果を左右する表示が行われないことを、プレーヤに明確に認識させることができる。
【００１２】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームに対するベット量の大小によって所定条件の成立、非成立を異ならせて、ベット量を工夫してプレーヤが単位ゲームを行えるようにし、ゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１４】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、
単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを表示すると共に、背後が視認可能な透過部分を有する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて所定画像を表示すると共に、背後が視認可能な透過表示状態と背後が視認不可能な通常表示状態とに切替可能に構成された切替表示部分を前記透過部分に隣接して有する第２ディスプレイと、
前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転及び停止可能な回転リールと、
下記制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記切替表示部分の背後に配置されるように、回転中の前記回転リールを停止させ、
（ｂ）所定条件の成立により、前記切替表示部分を前記通常表示状態から前記透過表示状態に切り替えさせると共に、前記単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させ、
（ｃ）前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｄ）前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記透過部分及び前記透過表示状態にある前記切替表示部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、所定条件の非成立状態では、第１ディスプレイの透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの透過部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００１６】
これに対して、所定条件の成立状態では、第１ディスプレイの透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの透過部分以外の部分に表示されたシンボルとに加えて、第２ディスプレイの透過表示状態にある切替表示部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第２ディスプレイの切替表示部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００１７】
したがって、所定条件が成立するか否かによって、単位ゲームの結果を確定させるシンボルの再配置数及び再配置パターンを変化させて、回転リールとその前方のディスプレイとを単位ゲームの表示に利用するゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１８】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記所定条件の非成立状態において、前記切替表示部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させることを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、所定条件の非成立状態には第２ディスプレイにおいて単位ゲームの結果を左右する表示が行われないことを、プレーヤに明確に認識させることができる。
【００２０】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断することを特徴とする。
【００２１】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームに対するベット量の大小によって所定条件の成立、非成立を異ならせて、ベット量を工夫してプレーヤが単位ゲームを行えるようにし、ゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２２】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンは、
単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを表示すると共に、背後が視認可能な透過部分を有する第１ディスプレイと、
前記単位ゲームにおいて所定画像を表示すると共に、背後が視認可能な透過表示状態と背後が視認不可能な通常表示状態とに切替可能に構成された切替表示部分を前記透過部分に隣接して有する第２ディスプレイと、
前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転及び停止可能な回転リールと、
前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイの境界の背後に配置され、前記周面のうち前記切替表示部分の背後の周面領域に向かう光路が遮光壁により遮られることで、前記周面に対する照明範囲が前記透過部分の背後の周面領域に制限される照明光源と、
下記制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記切替表示部分の背後に配置されるように、回転中の前記回転リールを停止させ、
（ｂ）所定条件の成立により、前記切替表示部分を前記通常表示状態から前記透過表示状態に切り替えさせると共に、前記単位ゲームにおいて配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させ、
（ｃ）前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定し、
（ｄ）前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記透過部分及び前記透過表示状態にある前記切替表示部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【００２３】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、所定条件の非成立状態では、第１ディスプレイの透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの透過部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００２４】
これに対して、所定条件の成立状態では、第１ディスプレイの透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの透過部分以外の部分に表示されたシンボルとに加えて、第２ディスプレイの透過表示状態にある切替表示部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第２ディスプレイの切替表示部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００２５】
したがって、所定条件が成立するか否かによって、単位ゲームの結果を確定させるシンボルの再配置数及び再配置パターンを変化させて、回転リールとその前方のディスプレイとを単位ゲームの表示に利用するゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２６】
しかも、照明光源の照明範囲が第１ディスプレイの透過部分の背後に位置する回転リールの周面部分に制限されるので、所定条件の非成立により第２ディスプレイの切替表示部分が通常表示状態にあるときに、照明光源の照明光によって通常表示状態の切替表示部分の背後に位置する回転リールの周面部分が透けて見えてしまい、第２ディスプレイの表示によって単位ゲームの結果が左右されてしまうようにプレーヤが誤認してしまうのを、防ぐことができる。
【００２７】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記所定条件の非成立状態において、前記切替表示部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させることを特徴とする。
【００２８】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、所定条件の非成立状態には第２ディスプレイにおいて単位ゲームの結果を左右する表示が行われないことを、プレーヤに明確に認識させることができる。
【００２９】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項７又は８に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断することを特徴とする。
【００３０】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７又は８に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームに対するベット量の大小によって所定条件の成立、非成立を異ならせて、ベット量を工夫してプレーヤが単位ゲームを行えるようにし、ゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００３１】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、背後が視認可能な第１透過部分を有する第１ディスプレイに、配置された状態から再配置されるシンボルを単位ゲームにおいて表示させる段階と、
前記コントローラが、少なくとも所定条件の成立状態においては背後が視認可能な透過表示状態にある第２透過部分を前記第１透過部分に隣接して有する第２ディスプレイに、前記単位ゲームにおいて所定画像を表示させる段階と、
前記コントローラが、前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転中の前記回転リールを、前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記第１透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記第２透過部分の背後に配置されるように停止させる段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記第１透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記第１透過部分及び前記第２透過部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
を有し、
前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記所定条件の成立状態において、配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とする。
【００３２】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、所定条件の非成立状態では、第１ディスプレイの第１透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの第１透過部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００３３】
これに対して、所定条件の成立状態では、第１ディスプレイの第１透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの第１透過部分以外の部分に表示されたシンボルとに加えて、第２ディスプレイの透過表示状態にある第２透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第２ディスプレイの第２透過部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００３４】
したがって、所定条件が成立するか否かによって、単位ゲームの結果を確定させるシンボルの再配置数及び再配置パターンを変化させて、回転リールとその前方のディスプレイとを単位ゲームの表示に利用するゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００３５】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記第２透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とする。
【００３６】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、所定条件の非成立状態には第２ディスプレイにおいて単位ゲームの結果を左右する表示が行われないことを、プレーヤに明確に認識させることができる。
【００３７】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１０又は１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断する段階をさらに有することを特徴とする。
【００３８】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１０又は１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、単位ゲームに対するベット量の大小によって所定条件の成立、非成立を異ならせて、ベット量を工夫してプレーヤが単位ゲームを行えるようにし、ゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００３９】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、背後が視認可能な透過部分を有する第１ディスプレイに、配置された状態から再配置されるシンボルを単位ゲームにおいて表示させる段階と、
前記コントローラが、背後が視認可能な透過表示状態と背後が視認不可能な通常表示状態とに切替可能に構成された切替表示部分を前記透過部分に隣接して有する第２ディスプレイに、前記単位ゲームにおいて所定画像を表示させる段階と、
前記コントローラが、前記第１ディスプレイの背後と前記第２ディスプレイの背後とに跨って配置され、複数のシンボルを周面に有する回転中の前記回転リールを、前記単位ゲームにおいて、前記周面の複数のシンボルのうち一つが前記透過部分の背後に配置されると共に前記周面の複数のシンボルの他の一つが前記切替表示部分の背後に配置されるように停止させる段階と、
前記コントローラが、所定条件の成立により、前記切替表示部分を前記通常表示状態から前記透過表示状態に切り替えさせる段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記第１ディスプレイに表示されたシンボルと、前記透過部分の背後に配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
前記コントローラが、前記所定条件の成立状態において、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイにそれぞれ表示されたシンボルと、前記透過部分及び前記透過表示状態にある前記切替表示部分の背後にそれぞれ配置された前記周面のシンボルとにより、前記単位ゲームの結果を確定する段階と、
を有し、
前記コントローラが、前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記コントローラが、前記所定条件の成立状態において、配置された状態から再配置されるシンボルを前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とする。
【００４０】
請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、所定条件の非成立状態では、第１ディスプレイの透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの透過部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００４１】
これに対して、所定条件の成立状態では、第１ディスプレイの透過部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第１ディスプレイの透過部分以外の部分に表示されたシンボルとに加えて、第２ディスプレイの透過表示状態にある切替表示部分の背後に配置された回転リールの周面上のシンボルと、第２ディスプレイの切替表示部分以外の部分に表示されたシンボルとによって、単位ゲームの結果が確定する。
【００４２】
したがって、所定条件が成立するか否かによって、単位ゲームの結果を確定させるシンボルの再配置数及び再配置パターンを変化させて、回転リールとその前方のディスプレイとを単位ゲームの表示に利用するゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００４３】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記第２ディスプレイに前記単位ゲームにおいて前記所定画像を表示させる前記段階は、
前記コントローラが、前記所定条件の非成立状態において、前記切替表示部分の背後に配置された前記周面のシンボルが前記単位ゲームの結果に関与しないことを示す画像を前記所定画像として前記第２ディスプレイに表示させる段階、
を含むことを特徴とする。
【００４４】
請求項１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１３に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、所定条件の非成立状態には第２ディスプレイにおいて単位ゲームの結果を左右する表示が行われないことを、プレーヤに明確に認識させることができる。
【００４５】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１３又は１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記単位ゲームに対するベット量によって、前記所定条件の成立及び非成立を判断する段階をさらに有することを特徴とする。
【００４６】
請求項１５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１３又は１４に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、単位ゲームに対するベット量の大小によって所定条件の成立、非成立を異ならせて、ベット量を工夫してプレーヤが単位ゲームを行えるようにし、ゲーミングマシン及びその制御方法としてのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、周面にシンボルを配置した回転リールを用いた単位ゲームと、回転リールの前方のディスプレイを用いた単位ゲームとに連動性を持たせて、よりエンターテインメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とプレイ方法の概略を、図１〜図５を参照して説明する。
【００４９】
図１は、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とプレイ方法の概略を示すフローチャートである。図２は、本発明の一例に係るスロットマシンの斜視図である。図３は、本発明の一例に係るスロットマシンの回転リール部分の斜視図である。図４及び図５は、本発明の一例に係るスロットマシンにおける単位ゲームの表示例を示す説明図である。
【００５０】
図２に示すゲーミングマシンの一例としてのスロットマシン１０のキャビネット１１の前面には、第２ディスプレイとしてのディスプレイ１６が設けられている。キャビネット１１の上側にはトップボックス１２が設置されている。トップボックス１２の前面には、第１ディスプレイとしてのアッパーディスプレイ３３が設けられている。これらのディスプレイ１６及びアッパーディスプレイ３３は、上下に隣接して配置されており、いずれも、透明表示可能な液晶ディスプレイによって構成することができる。
【００５１】
ディスプレイ１６及びアッパーディスプレイ３３の背後には、これらの両者に跨るように、回転リール３が配置されている。この回転リール３は、図３に示すように、ステッピングモータ４５によって回転及び停止される。回転リール３の周面４には、複数のシンボル５が回転方向に間隔をおいて配置されている。
【００５２】
図２に示すように、ディスプレイ１６は、回転リール３の前方に位置する部分に、第２透過部分又は切替表示部分としてのウインドウ部１６ａを有している。また、アッパーディスプレイ３３は、回転リール３の前方に位置する部分に、第１透過部分又は透過部分としてのウインドウ部３３ａを有している。これらのウインドウ部１６ａ、３３ａは上下に隣接して配置されている。
【００５３】
これらのウインドウ部１６ａ、３３ａをそれぞれ透過表示状態とすることで、図４に示すように、ウインドウ部１６ａ、３３ａを介して回転リール３の周面４をプレーヤが視認することができる。したがって、各ウインドウ部１６ａ、３３ａの背後にシンボル５が配置されるように回転リール３の回転を停止させることで、各ウインドウ部１６ａ、３３ａを介してプレーヤがシンボル５を視認することができる。
【００５４】
なお、回転リール３の停止位置、つまり、各ウインドウ部１６ａ、３３ａの背後に配置されたシンボル５の内容は、図３に示すように、各シンボル５に対応して回転リール３の周面４に配置されたバーコード等の識別子６の内容を、周面４から間隔をおいて配置されたセンサ７によって読み取ることで、把握することができる。
【００５５】
また、図４に示すように、アッパーディスプレイ３３のうちウインドウ部３３ａ以外の部分においては、単位ゲーム毎に配置、再配置されるシンボル９ａがビデオ画像により表示される。また、ディスプレイ１６のうちウインドウ部１６ａ以外の部分においても、単位ゲームの際に配置、再配置されるシンボル９ｂをビデオ画像により表示させることができる。なお、シンボル９ａ，９ｂを表示させる位置は、例えば、ウインドウ部１６ａ，３３ａの左右両脇の部分とすることができる。
【００５６】
本発明の一例に係るスロットマシン１０では、図１に示すように、単位ゲームが行われる毎に、上述したアッパーディスプレイ３３のうちウインドウ部３３ａ以外の部分において、ビデオ画像によるシンボル９ａの表示が行われる（ステップＳ１）。
【００５７】
また、このスロットマシン１０では、単位ゲームの際にディスプレイ１６のうちウインドウ部１６ａ以外の部分に所定画像が表示される（ステップＳ２）。なお、所定条件が成立した状態においては、図４に示すように、配置された状態から再配置されるシンボル９ｂ，９ｂが所定画像としてディスプレイ１６のうちウインドウ部１６ａ以外の部分に表示される。所定条件が成立していない状態では、例えば、図５に示すように、ディスプレイ１６のうちウインドウ部１６ａ以外の部分に所定画像としてのシンボル９ｂ，９ｂは表示されない。
【００５８】
さらに、このスロットマシン１０では、単位ゲームが行われる毎に、回転リール３の回転及び停止が行われる。回転された回転リール３が停止することにより、回転リール３の周面４に配置された複数のシンボル５のうち一つがアッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に配置されると共に、周面４のシンボル５のうち他の一つがディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後に配置される（ステップＳ３）。
【００５９】
そして、このスロットマシン１０では、所定条件の非成立状態においては（ステップＳ４でＮＯ）、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に配置された回転リール３の周面４のシンボル５と、アッパーディスプレイ３３のうちウインドウ部３３ａ以外の部分に表示されたシンボル９ａとによって、単位ゲームの結果が確定される（ステップＳ５）。
【００６０】
また、このスロットマシン１０では、所定条件の成立状態においては（ステップＳ４でＹＥＳ）、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａが、背後に配置された回転リール３の周面４をプレーヤが視認できない通常表示状態から、周面４をプレーヤが視認できる透過表示状態に切り替えられる（ステップＳ６）。
【００６１】
そして、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に配置された回転リール３の周面４のシンボル５と、アッパーディスプレイ３３のうちウインドウ部３３ａ以外の部分に表示されたシンボル９ａとに加えて、ディスプレイ１６の透過表示状態とされたウインドウ部１６ａの背後に配置された回転リール３の周面４のシンボル５と、ディスプレイ１６のうちウインドウ部１６ａ以外の部分に表示されたシンボル９ｂとによって、単位ゲームの結果が確定される（ステップＳ７）。
【００６２】
上述したように、本発明の一例に係るスロットマシン１０では、アッパーディスプレイ３３のうちウインドウ部３３ａ以外の部分に表示されるシンボル９ａと共にアッパーディスプレイ３３に表示される単位ゲームを構成するシンボル５と、所定条件が成立した状態において、ディスプレイ１６のうちウインドウ部１６ａ以外の部分に表示されるシンボル９ｂと共にディスプレイ１６に表示される単位ゲームを構成するシンボル５とが、共通の回転リール３の回転及び停止によって再配置される。
【００６３】
したがって、上述したスロットマシン１０に代表される本発明のゲーミングマシンによれば、上述したアッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６のような２つのディスプレイ（第１ディスプレイ及び第２ディスプレイ）にそれぞれ表示される単位ゲームの結果に連動性を持たせて、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより優れたものとすることができる。
【００６４】
次に、図２乃至図９を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの詳細について説明する。図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、ディスプレイ１６（請求項中の第２ディスプレイに相当）が設けられている。
【００６５】
ディスプレイ１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種の操作スイッチと、コインを受け入れるメダル投入口２１と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２とが設けられている。なお、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６６】
また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。操作スイッチとして、ペイアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）スイッチ２４と、ＢＥＴ（ベット）スイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００６７】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００６８】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００６９】
スタートスイッチ２７は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、ディスプレイ１６においてスロットゲームが開始される。
【００７０】
ペイアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口１９から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００７１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００７２】
なお、本実施形態では、スロットゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、スロットゲーム用の媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００７３】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて所定の画像を表示する。また、トップボックス１２の側面には、スピーカ２９が設けられている。トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３（請求項中の第１ディスプレイに相当）が設けられている。
【００７４】
トップボックス１２のアッパーディスプレイ３３と、メインドア１３のディスプレイ１６とは、透明表示可能な液晶パネルを備えている。そして、アッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６とはそれぞれウインドウ部３３ａ，１６ａを有している。これらのウインドウ部３３ａ，１６ａは上下に隣接している。
【００７５】
本実施形態では、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａは常時、背後を視認可能な透過表示状態とされる。また、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａは、背後を視認可能な透過表示状態と視認不可能な通常表示状態との相互間で切り替えられる。
【００７６】
キャビネット１１の内部には、アッパーディスプレイ３３及びディスプレイ１６に跨ってそれらの背後に位置するように、回転リール３が配置されている。
【００７７】
回転リール３は、図３に示すように、ステッピングモータ４５によって回転される。回転リール３の周面４には、回転リール３の回転方向に間隔をおいて複数のシンボル５が配置されている。
【００７８】
図４に示すように、回転リール３の周面４は、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａを介してプレーヤが視認することができる。したがって、ウインドウ部３３ａの背後にシンボル５が配置されるように回転リール３の回転を停止させることで、ウインドウ部３３ａを介してプレーヤが回転リール３のシンボル５を視認することができる。
【００７９】
また、回転リール３の周面４は、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａを透過表示状態とすることで、そのウインドウ部１６ａを介してプレーヤが視認することができる。したがって、ウインドウ部１６ａの背後にシンボル５が配置されるように回転リール３の回転を停止させることで、そのウインドウ部１６ａを介してプレーヤがシンボル５を視認することができる。
【００８０】
なお、回転リール３の停止位置、つまり、各ウインドウ部１６ａ、３３ａの背後に配置されたシンボル５の内容は、図３に示すように、各シンボル５に対応して回転リール３の周面４に配置されたバーコード等の識別子６の内容を、周面４から間隔をおいて配置されたセンサ７によって読み取ることで、把握することができる。なお、センサ７による識別子６の内容検出には、光学的や磁気的等、周知の種々の方式を利用することができる。このセンサ７は、後述するフレーム４１（図６参照）に取り付けられる。
【００８１】
図６は、上述した図３の回転リール３の側面図である。回転リール３はステッピングモータ４５と共に、図６に示すように、箱形のフレーム４１によって回転可能に支持されている。このフレーム４１は、アッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６側に、ステー４３（請求項中の遮光壁に相当）によって上下に仕切られた開口４２ａ，４２ｂを有している。回転リール３の周面４の上半分（請求項中の透過部分の背後の周面領域に相当）は、上側の開口４２ａを介してアッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａに露出している。回転リール３の周面４の下半分は、下側の開口４２ｂを介してディスプレイ１６のウインドウ部１６ａに露出している。
【００８２】
ステー４３はアッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６との境界部分に対向して配置されている。ステー４３の上面には、回転リール３の周面４の上半分に向けたアッパーライト４４ａが取り付けられており、ステー４３の下面には、回転リール３の周面４の下半分に向けたロウワーライト４４ｂが取り付けられている。ステー４３は、アッパーライト４４ａから回転リール３の周面４の下半分に向かう照明光の光路を遮る。また、ステー４３は、ロウワーライト４４ｂから回転リール３の周面４の上半分に向かう照明光の光路を遮る。したがって、アッパーライト４４ａは回転リール３の周面４の上半分を照明し、ロウワーライト４４ｂは回転リール３の周面４の下半分を照明する。
【００８３】
図２に示すように、アッパーディスプレイ３３の上側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００８４】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、そのスロットマシンでスロットゲームを行う際の賭け金として使用したり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００８５】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００８６】
スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに代えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。
【００８７】
また、スマートカードに代えて、ＲＦＩＤ方式を採用し、非接触でデータの読み書きが可能なカードを用いることとしてもよい。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００８８】
図７は、本実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図中に示すマシンコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０，１４１と、回転リール３のステッピングモータ４５を駆動させるためのモータ駆動回路５１と、回転リール３のセンサ７の出力により回転リール３の回転及び停止と停止位置とを検出するリール位置検出回路５２と、アッパーライト４４ａ及びロウワーライト４４ｂをそれぞれ駆動させるためのライト駆動回路５３，５４とを備えている。
【００８９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００９０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００９１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、ペイアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５、２４、２６、２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００９２】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００９３】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。ＲＡＭ１１０には、フラグを管理したり各種情報を記憶させておくためのエリア等が設けられている。
【００９４】
ＲＯＭ１０８には、配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、配当を発生させるための条件と、この条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応関係を示す。配当を発生させるための条件は、スロットゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によって定められる。配当を発生させる対象となるシンボルの再配置内容は、スロットゲームにおいて再配置されたスキャッタシンボルの個数や、ペイライン上に成立したウイニングコンビネーションのパターンによって定めることができる。
【００９５】
図８は、ＲＯＭ１０８に記憶される配当テーブルの一例を示す説明図である。図８に示す配当テーブルは、ペイライン上に成立したウイニングコンビネーションのパターンに応じて配当を発生させる場合を示している。そして、「７−７−７」のウイニングコンビネーションが成立した場合は、配当は１００×クレジットのベット数となる。「ＢＡＲＭーＢＡＲーＢＡＲ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は、配当は５０×クレジットのベット数となる。「ＢＥＬＬーＢＥＬＬーＢＥＬＬ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は、配当は２０×クレジットのベット数となる。「ＣＨＥＲＲＹーＣＨＥＲＲＹーＡＮＹ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は、配当は１０×クレジットのベット数となる。「ＣＨＥＲＲＹーＡＮＹーＡＮＹ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は、配当は５×クレジットのベット数となる。
【００９６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは２つあり、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジットの数に応じてどちらかのゲーム実行プログラムが選択的に実行される。
【００９７】
そして、一方のゲーム実行プログラムは、モータ駆動回路５１を介して回転リール３のステッピングモータ４５を駆動させると共に、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの左右両脇で同時にシンボル９ａ，９ａを変動表示させて、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００９８】
上述した一方のゲーム実行プログラムによって実行されるスロットゲームは、次のような内容のものである。まず、回転リール３を回転及び停止させてアッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に配置される周面４上のシンボル５を変動表示及び停止させる。また、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの左右両脇で同時にシンボル９ａ，９ａを変動表示及び停止させる。さらに、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａを、非透明画像が表示されてウインドウ部１６ａの背後が視認不可能となる通常表示状態とする。また、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分に、グレーの背景画像を表示させる。そして、アッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａによってウイニングコンビネーションが成立した場合に、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに基づいた配当数のクレジットをペイアウトする。したがって、上述した一方のゲーム実行プログラムによって実行されるスロットゲームは、図５に示すようなものとなる。
【００９９】
ここで、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分に表示させるグレーの背景画像は、ディスプレイ１６が、配当の対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る表示状態ではないことを示すものである。つまり、ウイニングコンビネーションが成立すると配当の対象となるペイラインは、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａを中央とする左右方向のライン上にのみ設定される。
【０１００】
また、上述したもう一方のゲーム実行プログラムは、モータ駆動回路５１を介して回転リール３のステッピングモータ４５を駆動させると共に、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの左右両脇で同時にシンボル９ａ，９ａを変動表示させ、かつ、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの左右両脇においても同時にシンボル９ｂ，９ｂを変動表示及び停止させて、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【０１０１】
上述したもう一方のゲーム実行プログラムによって実行されるスロットゲームは、次のような内容のものである。まず、回転リール３を回転及び停止させてアッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後とディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後にそれぞれ配置される、周面４上のシンボル５，５を変動表示及び停止させる。また、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの左右両脇で同時にシンボル９ａ，９ａを変動表示及び停止させる。さらに、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａを、透明画像が表示されてウインドウ部１６ａの背後が視認可能となる透過表示状態とする。また、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの左右両脇で同時にシンボル９ｂ，９ｂを変動表示及び停止させる。そして、アッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａや、ディスプレイ１６に再配置された３つのシンボル９ｂ，５，９ｂによって、ウイニングコンビネーションが成立した場合に、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに基づいた配当数のクレジットをペイアウトする。したがって、上述したもう一方のゲーム実行プログラムによって実行されるスロットゲームは、図４に示すようなものとなる。
【０１０２】
つまり、上述したもう一方のゲーム実行プログラムによって実行されるスロットゲームで、ウイニングコンビネーションが成立すると配当の対象となるペイラインは、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａを中央とする左右方向のライン上と、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａを中央とする左右方向のライン上とに、それぞれ設定される。
【０１０３】
入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０，１４１と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８と、モータ駆動回路５１と、リール位置検出回路５２と、ライト駆動回路５３，５４とが接続されている。
【０１０４】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【０１０５】
乱数発生器１１２は、アッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【０１０６】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数区画領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【０１０７】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【０１０８】
ホッパー駆動回路１２４は、ペイアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、ペイアウトスイッチ２３より、ペイアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【０１０９】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６に所定画像を表示させるための表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、ディスプレイ１６に所定画像を表示させるための画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、生成した画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には所定画像が表示される。
【０１１０】
なお、上述した表示コントローラ１４０がＣＰＵ１０６からの画像表示命令の信号に基づいて行う表示制御により、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａは、その背後が視認可能となる透明表示状態と背後が視認不可能となる通常表示状態との相互間で切り替わる。
【０１１１】
そして、表示コントローラ１４０がＣＰＵ１０６からの画像表示命令の信号に基づいて行う表示制御により、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの左右両脇の部分は、ウインドウ部１６ａが透明表示状態にあるときには、図４に示すように、シンボル９ｂをそれぞれ表示する。また、ウインドウ部１６ａが通常表示状態にあるときには、に示すように、グレーの背景画像を表示する。
【０１１２】
表示コントローラ１４１は、アッパーディスプレイ３３に画像を表示させるための表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３に画像を表示させるための画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、生成した画像表示命令の信号を表示コントローラ１４１に出力する。表示コントローラ１４１は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてアッパーディスプレイ３３を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をアッパーディスプレイ３３に出力する。これにより、アッパーディスプレイ３３条に画像が表示される。
【０１１３】
なお、上述した表示コントローラ１４１がＣＰＵ１０６からの画像表示命令の信号に基づいて行う表示制御により、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａは、常時透明表示されてウインドウ部３３ａの背後が視認可能な状態とされる。
【０１１４】
また、表示コントローラ１４１がＣＰＵ１０６からの画像表示命令の信号に基づいて行う表示制御により、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの左右両脇の部分は、図４に示すように、シンボル９ａをそれぞれ表示する。
【０１１５】
ちなみに、ウインドウ部３３ａを除くアッパーディスプレイ３３のシンボル９ａ、９ａの背景部分は、表示コントローラ１４０がＣＰＵ１０６からの画像表示命令の信号に基づいて行う表示制御により、白色の背景画像を表示する。この白色の背景画像は、アッパーディスプレイ３３が、配当の対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る表示状態であることを示すものである。
【０１１６】
次に、図９に示すフローチャートを参照して、本実施形態のスロットマシン１０の動作について説明する。図９は、図７に示すＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって行う、スロットゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１７】
まず、ＣＰＵ１０６は、図９に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップＳ１１において、クレジットがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１１８】
一方、ステップＳ１１において、クレジットがＢＥＴされたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２に移って、ＢＥＴされたクレジット数に応じて、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を減算する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する。
【０１２０】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートスイッチ２７が押されなかった場合（例えば、スタートスイッチ２７が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
【０１２１】
そして、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３からステップＳ１４に移って、ＢＥＴされたクレジット数が１０以下であるか否かを判断する。ＢＥＴされたクレジット数が１０以下でない場合は（ステップＳ１４でＮＯ）、後述するステップＳ１９に処理を移行する。
【０１２２】
一方、ＢＥＴされたクレジット数が１０以下である場合は（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５において、アッパーディスプレイ３３における停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に停止させる回転リール３の周面４のシンボル５と、ウインドウ部３３ａの左右両脇にそれぞれ停止させるシンボル９ａ，９ａとを決定する。これらの停止させるシンボル５，９ａ，９ａの内容は、乱数発生器１１２を利用した乱数発生プログラムを実行することにより決定することができる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、回転リール３を回転させてアッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に配置される周面４上のシンボル５の変動表示を開始した後、停止させる処理である。これと共に、シンボルの変動表示処理は、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの左右両脇でシンボル９ａ，９ａの変動表示を開始した後、停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、アッパーディスプレイ３３に３つのシンボル９ａ，５，９ａが再配置される。
【０１２４】
また、ステップＳ１６のシンボルの変動表示処理は、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａを通常表示状態とすると共に、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分にグレーの背景画像を表示させる処理でもある。さらに、ステップＳ１６のシンボルの変動表示処理は、ライト駆動回路５３によりアッパーライト４４ａを点灯させ、かつ、ライト駆動回路５４によりロウワーライト４４ｂを消灯させて、回転リール３の周面４の上半分のみをアッパーライト４４ａにより照明させる処理でもある。
【０１２５】
変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７に移って、図８に示した配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１６においてアッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａが、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに設定されているウイニングコンビネーションを、アッパーディスプレイ３３のペイライン上に成立させているか否かを判断する。
【０１２６】
そして、アッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａが、配当テーブルに設定されているウイニングコンビネーションをアッパーディスプレイ３３のペイライン上に成立させている場合には（ステップＳ１７でＹＥＳ）、入賞が成立したものとして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８において、そのウイニングコンビネーションと、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジット数とに対応して設定されている配当数に、クレジットの配当数を決定し、ステップＳ１７から次のステップＳ１８に移る。
【０１２７】
一方、上述のステップＳ１６においてアッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａが、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに設定されているウイニングコンビネーションを、アッパーディスプレイ３３のペイライン上に成立させていない場合には（ステップＳ１７でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、入賞が成立しなかったものとして、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
【０１２８】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１８における入賞の結果に応じたクレジットをペイアウトする払出処理を実行する。この払出処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１８において発生したクレジットの配当数を、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算する。この後、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
【０１２９】
また、ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０６は、アッパーディスプレイ３３における停止シンボルとディスプレイ１６における停止シンボルとを決定する。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に停止させる回転リール３の周面４のシンボル５と、ウインドウ部３３ａの左右両脇にそれぞれ停止させるシンボル９ａ，９ａとを決定する。これにより、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後に停止させる回転リール３の周面４のシンボル５も連鎖的に決定される。また、この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの左右両脇にそれぞれ停止させるシンボル９ｂ，９ｂも決定する。これらの停止させるシンボル５，９ａ，９ａ，９ｂ，９ｂの内容は、乱数発生器１１２を利用した乱数発生プログラムを実行することにより決定することができる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２０において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、回転リール３を回転させてアッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａやディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後にそれぞれ配置される周面４上のシンボル５，５の変動表示を開始した後、停止させる処理である。これと共に、シンボルの変動表示処理は、アッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６のウインドウ部３３ａ，１６ａの左右両脇でシンボル９ａ，９ａやシンボル９ｂ，９ｂの変動表示を開始した後、停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、アッパーディスプレイ３３に３つのシンボル９ａ，５，９ａが再配置され、かつ、ディスプレイ１６に３つのシンボル９ｂ，５，９ｂが再配置される。
【０１３１】
また、ステップＳ１６のシンボルの変動表示処理は、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａを透過表示状態とする処理でもある。さらに、ステップＳ１６のシンボルの変動表示処理は、ライト駆動回路５３，５４によりアッパーライト４４ａ及びロウワーライト４４ｂをそれぞれ点灯させて、回転リール３の周面４の上半分及び下半分をアッパーライト４４ａ及びロウワーライト４４ｂによりそれぞれ照明させる処理でもある。
【０１３２】
変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１に移って、図８に示した配当テーブルを参照し、上述のステップＳ２０においてアッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａや、ディスプレイ１６に再配置された３つのシンボル９ｂ，５，９ｂが、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに設定されているウイニングコンビネーションを、アッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６のペイライン上に成立させているか否かを判断する。
【０１３３】
そして、アッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａや、ディスプレイ１６に再配置された３つのシンボル９ｂ，５，９ｂが、配当テーブルに設定されているウイニングコンビネーションをアッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６のペイライン上に成立させている場合には（ステップＳ２１でＹＥＳ）、入賞が成立したものとして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８において、そのウイニングコンビネーションと、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジット数とに対応して設定されている配当数に、クレジットの配当数を決定し、ステップＳ２１から次のステップＳ２２に移る。このとき、アッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６のペイライン上にウイニングコンビネーションがそれぞれ成立している場合は、それぞれに対応する配当数を合算した配当数が、クレジットの配当数として決定される。
【０１３４】
一方、上述のステップＳ２０においてアッパーディスプレイ３３に再配置された３つのシンボル９ａ，５，９ａと、ディスプレイ１６に再配置された３つのシンボル９ｂ，５，９ｂとが、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに設定されているウイニングコンビネーションを、アッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６のいずれのペイライン上にも成立させていない場合には（ステップＳ２１でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、入賞が成立しなかったものとして、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
【０１３５】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ２２における入賞の結果に応じたクレジットをペイアウトする払出処理を実行する。この払出処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ２２において発生したクレジットの配当数を、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算する。この後、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
【０１３６】
このように構成された本実施形態のスロットマシン１０では、クレジットがＢＥＴされたスロットゲームが実行されると、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後の回転リール３が回転及び停止されて、ウインドウ部３３ａの背後に配置されたシンボル５が再配置される。これと共に、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの左右両脇でシンボル９ａ，９ａが再配置される。
【０１３７】
そして、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジット数が１０以下である場合には、図５に示すように、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａが通常表示状態とされてその背後の回転リール３のシンボル５が視認できなくなり、また、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分にグレーの背景画像が表示される。即ち、ディスプレイ１６におけるシンボル９ｂ，５，９ｂの再配置は行われない。
【０１３８】
一方、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジット数が１１以上である場合には、図４に示すように、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａが透過表示状態とされて、回転リール３の回転及び停止により、ウインドウ部１６ａの背後に配置されたシンボル５が再配置される。これと共に、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの左右両脇でシンボル９ｂ，９ｂが再配置される。
【０１３９】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、スロットゲームに対して１０以下のクレジットしかＢＥＴされていない場合、配当の対象となるウイニングコンビネーションが成立する可能性のあるペイラインがアッパーディスプレイ３３のみに設定される。つまり、１０以下のクレジットしかＢＥＴされていない場合は、実行されるスロットゲームがアッパーディスプレイ３３における１ゲーム分のみとなる。
【０１４０】
一方、スロットゲームに対して１１以上のクレジットがＢＥＴされると、配当の対象となるウイニングコンビネーションが成立する可能性のあるペイラインが、アッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６とのそれぞれに設定される。つまり、１１以上のクレジットがＢＥＴされた場合は、実行されるスロットゲームがアッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６における２ゲーム分となる。
【０１４１】
そして、１１以上のクレジットがＢＥＴされてアッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６とのそれぞれで同時にスロットゲームが実行される場合は、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に再配置されるシンボル５と、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後に再配置されるシンボル５とが、共通の回転リール３の周面４上に配置されたシンボルとなる。
【０１４２】
つまり、アッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６との２つのスロットゲームが同時に実行される場合は、アッパーディスプレイ３３のウインドウ部３３ａの背後に再配置されるシンボル５ａと、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後に再配置されるシンボル５とが、共通の回転リール３の回転及び停止によって、連動して決まることになる。
【０１４３】
このため、アッパーディスプレイ３３とディスプレイ１６の２つを用いて２つのスロットゲームを同時に実行するのに当たって、双方のスロットゲームの結果に連動性を持たせて、スロットマシン１０としてのエンターテインメント性をより優れたものとすることができる。
【０１４４】
また、本実施形態のスロットマシン１０によれば、回転リール３の周面４の上半分を照明するために点灯されたアッパーライト４４ａからの照明光の、回転リール３の周面４の下半分に向かう光路が、ステー４３によって遮られる。
【０１４５】
このため、１０以下のクレジットしかＢＥＴされていないスロットゲームにおいて、回転リール３の周面４の下半分を照明するロウワーライト４４ｂが消灯されても、アッパーライト４４ａからの照明光によって回転リール３の周面４の下半分が照明されてしまうことがない。
【０１４６】
よって、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａを通常表示状態としたにも拘わらず、回転リール３の周面４の下半分が上半分の照明用のアッパーライト４４ａの照明光によって照明されて、ウインドウ部１６ａの背後に位置する回転リール３のシンボル５がプレーヤに視認されてしまうことがない。
【０１４７】
したがって、ディスプレイ１６にペイラインが設定されない、１０以下のクレジットしかＢＥＴされていないスロットゲームにおいて、１１以上のクレジットがＢＥＴされたスロットゲームのように、ディスプレイ１６においてもアッパーディスプレイ３３と同時にスロットゲームが実行されているかのような誤解を、プレーヤに生じさせないようにすることができる。
【０１４８】
なお、本実施形態では、１０以下のクレジットしかＢＥＴされていないスロットゲームにおいて、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分にグレーの背景画像を表示させる構成について説明した。しかし、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分にグレーの背景画像を表示させる代わりに、配当の対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る表示状態ではないことを示す、例えば「ＮＯ  ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージを、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分に表示させる構成とすることもできる。
【０１４９】
そのような構成を採用した本実施形態の変形例に係るスロットマシン１０の場合には、図９のステップＳ１６におけるシンボルの変動表示処理で、ＣＰＵ１０６が、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分にグレーの背景画像を所定画像として表示させる処理の代わりに、配当の対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る表示状態ではないことを示す、例えば上述した「ＮＯ  ＣＨＡＮＣＥ」のようなメッセージを、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分に所定画像として表示させる処理を実行することになる。
【０１５０】
この場合、ＣＰＵ１０６が、図９のステップＳ１６におけるシンボルの変動表示処理において、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分だけでなく、通常表示状態であるディスプレイ１６のウインドウ部１６ａも使用して、「ＮＯ  ＣＨＡＮＣＥ」のようなメッセージを、ディスプレイ１６の全体に所定画像として表示させる処理を実行することになる。そのような処理をＣＰＵ１０６が行うことで、ディスプレイ１６の表示状態は図１０に示すようなものとなる。
【０１５１】
また、本実施形態のスロットマシン１０においても、上述した変形例のスロットマシン１０と同様に、図９のステップＳ１６におけるシンボルの変動表示処理で、ＣＰＵ１０６が、所定画像として表示させるグレーの背景画像を、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分だけでなく、通常表示状態のウインドウ部１６ａにも表示させる構成とすることもできる。
【０１５２】
さらに、上述した本実施形態及びその変形例に係るスロットマシン１０では、１０以下のクレジットしかＢＥＴされていないスロットゲームにおいて、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分、又は、ウインドウ部１６ａを含むディスプレイ１６の全体に、グレーの背景画像や「ＮＯ  ＣＨＡＮＣＥ」のようなメッセージを、所定画像として表示させる構成について説明した。
【０１５３】
しかし、所定画像を表示させる代わりに、１０以下のクレジットしかＢＥＴされていないスロットゲームにおいて、ウインドウ部１６ａの左右両脇で再配置させた最新のシンボル９ｂ，９ｂをそのまま表示させ続ける構成とすることもできる。
【０１５４】
そのような構成を採用した本実施形態の他の変形例に係るスロットマシン１０の場合には、図９のステップＳ１６におけるシンボルの変動表示処理の内容を、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分にグレーの背景画像を表示させる処理を省略した内容に変更する構成とすればよい。
【０１５５】
また、１０以下のクレジットしかＢＥＴされていないスロットゲームにおいても、１１以上のクレジットがＢＥＴされたスロットゲームの場合と同様に、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの左右両脇でシンボル９ｂ，９ｂの再配置を行わせる構成としてもよい。
【０１５６】
そのような構成を採用した本実施形態のさらに他の変形例に係るスロットマシン１０の場合には、図９のステップＳ１６におけるシンボルの変動表示処理で、ＣＰＵ１０６が、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａ以外の部分にグレーの背景画像を表示させる処理を実行する代わりに、図１１のフローチャートに示すように、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１６ａにおいて、ディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの左右両脇でシンボル９ｂ，９ｂの変動表示を開始した後、停止させる処理を行うようにすればよい。
【０１５７】
以上に説明した、本実施形態の他の変形例に係るスロットマシン１０や、本実施形態のさらに他の変形例に係るスロットマシン１０において、ＣＰＵ１０６が、図９のステップＳ１６におけるシンボルの変動表示処理に変わる処理をそれぞれ行うことで、ディスプレイ１６の表示状態は、図１２に示すようなものとなる。
【０１５８】
そのような構成でも、プレーヤは、通常表示状態にあるディスプレイ１６のウインドウ部１６ａの背後に回転リール３のシンボル５を視認することができないので、ディスプレイ１６においてもアッパーディスプレイ３３と同時にスロットゲームが実行されているかのような誤解を持つことはない。したがって、本実施形態のスロットマシン１０と同様の効果を得ることができる。
【０１５９】
また、本実施形態では、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジット数が１１以上の場合に、アッパーディスプレイ３３と同時にディスプレイ１６においても、ペイライン上でのウイニングコンビネーションの成立が可能なスロットゲームが実行される構成とした。しかし、アッパーディスプレイ３３と同時にディスプレイ１６においても、ペイライン上でのウイニングコンビネーションの成立が可能なスロットゲームが実行されるための条件は、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジット数以外のファクタによるものであってもよい。
【０１６０】
例えば、前回のスロットゲームにおいて所定の結果が発生したことを条件として、次のスロットゲームで、アッパーディスプレイ３３と同時にディスプレイ１６においても、ペイライン上でのウイニングコンビネーションの成立が可能なスロットゲームが実行されるように構成することもできる。
【０１６１】
このような構成による本発明の他の実施形態のスロットマシンでは、前回のスロットゲームにおいて所定の結果が発生することに代表される、アッパーディスプレイ３３と同時にディスプレイ１６においてもスロットゲームが実行されるための条件を、所定条件と総称した場合、図９のステップＳ１４における、スロットゲームに対してＢＥＴされたクレジット数が１０以下であるか否かを判断する処理に代えて、図１３に示すステップＳ１４ａの、所定条件が成立したか否かの判断を、ＣＰＵ１０６が行うことになる。そして、所定条件が成立していない場合は（ステップＳ１４ａでＮＯ）、ステップＳ１５に処理を進め、所定条件が成立した場合は（ステップＳ１４ａでＹＥＳ）、ステップＳ１９に処理を進めることになる。
【０１６２】
なお、図２乃至図９を参照して説明した本発明の一実施形態のスロットマシン１０に対する上述の各変形例の構成は、図１３を参照して説明した本発明の他の実施形態に係るスロットマシンにも、同様に適用可能であることは言うまでもない。
【０１６３】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１６４】
例えば、上述した実施形態では、アッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６で実行されるスロットゲームが、３つのカラム（列）と１つのロウ（行）からなる３個の区画領域にシンボルを再配置するものである場合について説明したが、アッパーディスプレイ３３やディスプレイ１６で実行されるスロットゲームのシンボルの配列数は、カラム及びロウのいずれの方向についても任意である。
【０１６５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６６】
さらに、上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
ゲーミングシステムに新たなエンターテインメント性を付与する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とプレイ方法の概略を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転リール部分の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図６】図３に示す回転リールの側面図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで使用される配当テーブルの一例を示す概略図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンにおけるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のさらに他の変形例に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態の他の変形例やさらに他の変形例に係るスロットマシンにおけるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６９】
３  回転リール
４  周面
５，５ａ，９ａ，９ｂ  シンボル
６  識別子
７  センサ
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  ディスプレイ
１６ａ，３３ａ  ウインドウ部
１８  メダルトレイ
１９  払い出し口
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  ペイアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マシンコントローラ
４１  フレーム
４２ａ，４２ｂ  開口
４３  ステー
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４４ａ  アッパーライト
４４ｂ  ロウワーライト
４５  ステッピングモータ
４８  ペイアウト数区画領域
５１  モータ駆動回路
５２  リール位置検出回路
５３，５４  ライト駆動回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０，１４１  表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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