(57)【要約】【課題】ゲームの強制終了の場合に、後にＣＰＵと対戦する態様でゲームを強制終了時点から再開可能とする。【解決手段】各クライアント端末装置１のモニタ１１に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムである。対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視部１６１ｇと、強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部１６１ｈと、読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤと対戦させるＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｉとを備えた。【選択図】図４
2009090025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムにおいて、
各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御手段と、
対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視手段と、
前記強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理手段と、
読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤと対戦させるＣＰＵプレイヤ対戦制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、店舗内に互いに通信可能に接続された所定台数分配設されており、ゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする請求項１記載の対戦ゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、複数の店舗に配設され、店舗間で各ゲーム装置が互いに通信可能に接続されてなり、異なる店舗のゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする請求項２記載の対戦ゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム監視手段は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定手段を備えることを特徴とする請求項２又は３記載の対戦ゲームシステム。
【請求項５】
時刻設定手段は、店舗の閉店時刻を設定するものであることを特徴とする請求項４記載の対戦ゲームシステム。
【請求項６】
時刻設定手段は、プレイヤが所望時刻を入力するものであることを特徴とする請求項４又は５記載の対戦ゲームシステム。
【請求項７】
時刻設定手段は、交通機関の時刻表を画面に表示し、前記時刻設定手段から時刻入力を受け付けるものであることを特徴とする請求項６記載の対戦ゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム監視手段は、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うものであることを特徴とする請求項６記載の対戦ゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム監視手段は、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知を行うものであることを特徴とする請求項４〜８のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１０】
ゲーム監視手段は、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するものであることを特徴とする請求項４〜９のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１１】
複数のステージから構成されるゲームの各ステージの平均プレイ時間を設定する平均プレイ時間設定手段を備え、
前記ゲーム監視手段は、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく強制終了を行うものであることを特徴とする請求項４〜１０のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１２】
ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、強制継続の選択を受け付ける報知を行う選択手段を備え、前記ゲーム監視手段は、前記強制継続が選択された場合に、前記強制終了を禁止してゲームの継続を許可することを特徴とする請求項１１記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１３】
対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号を受信すると、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤが対戦ゲームを継続する継続対戦制御手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムの対戦ゲームを管理する方法において、
プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行を行い、
ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了し、
記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存し、
前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、読出手段により、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出し、
ＣＰＵ対戦制御手段が、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤと対戦させることを特徴とする対戦ゲームシステムのゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステム及び対戦ゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、家庭用のテレビゲーム機において、ゲーム機の長時間使用に対する対策として、ゲーム用のコントロールパッドにタイマ設定用スイッチを設け、ゲーム開始に際して予めタイマで時間を設定しておいて、設定時間を超えて継続使用するとアラームを発するようにしてプレイヤに休憩を取ることを促し、所要の休憩後に続きが実行できるようにしたゲーム機が提案されている。
【特許文献１】特開平１０−１１８３３５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、アーケード用ゲーム機（店舗に配設されたゲーム装置）の場合には、特許文献１におけるような家庭用ゲーム機での長時間の継続使用に対する対策とは異なり、プレイヤの来店が予想できないこと、また店舗の閉店によるゲーム装置の使用制限があり、ゲーム途中に閉店時刻に近づいた場合の対応策を新たに検討する必要があり、仮に、閉店を理由にゲームを途中で終了させてしまうと、例えば１回のゲームが比較的長時間となり得る麻雀ゲーム等では、閉店間近における集客力にも影響を及ぼし兼ねない。更に、対戦ゲームの場合に、途中でゲームが強制的に終了することとなれば、プレイヤは消化不良となり兼ねず、本来の達成感を付与することができないという問題も考慮する必要がある上に、対戦していた全てのプレイヤが後日に揃って来店する保証はなく、これらの点を考えると、途中で強制的に終了したゲームの扱いについて、何らかの対応策を講じる必要がある。
【０００４】
また、ゲームの終了は店舗側の事情（閉店等）の他、プレイヤ側の事情（次の予定など）もあることを考えると、プレイヤに店舗側事情乃至はプレイヤ側事情によるゲーム終了に関する時間情報を報知することが望まれる。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲーム途中で所定の時刻に達した結果、ゲームが強制終了させられた場合に、後に、ＣＰＵと対戦する態様で、当該ゲームを強制終了時点から再開可能とした対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムのゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムにおいて、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御手段と、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視手段と、前記強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理手段と、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御される仮想プレイヤと対戦させるＣＰＵプレイヤ対戦制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項１４記載の発明は、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムの対戦ゲームを管理する方法において、プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行を行い、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了し、記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存し、前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、読出手段により、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出し、ＣＰＵ対戦制御手段が、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤと対戦させることを特徴とするものである。
【０００８】
これらの構成によれば、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面にゲーム画像が表示され、このゲーム画像を介して各ゲーム装置を操作する各プレイヤとの間で擬似的な対戦ゲームが行われる。プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作情報を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行が行われ、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームが強制的に終了させられ、記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報が各プレイヤに対応づけてメモリに保存される。そして、後刻乃至は後日に前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、読出手段により、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報が読み出され、ＣＰＵ対戦制御手段により、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況からゲームが再開される。このとき、相手プレイヤはコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤに置き換えられ、この置き換えられたＣＰＵプレイヤとの間で強制終了されたゲーム時点からゲームが再開される。従って、ゲーム途中で所定の時刻に達してゲームが強制終了させられた場合でも、後に、ＣＰＵプレイヤと対戦する態様で、当該ゲームが強制終了時点から再開可能となり、プレイヤの達成感を満たすものとすることが可能となる。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、店舗内に互いに通信可能に接続された所定台数分配設されており、ゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする。この構成によれば、店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用される。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、複数の店舗に配設され、店舗間で各ゲーム装置が互いに通信可能に接続されてなり、異なる店舗のゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする。この構成によれば、他の店舗に設置されているゲーム装置との間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用される。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項２又は３記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、強制終了時刻は、予め装置に設定されている態様でもよいが、プレイヤあるいは店舗作業者によって所望の時刻に設定することが可能となる。
【００１２】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、店舗の閉店時刻を設定するものであることを特徴とする。この構成によれば、店舗の閉店時に強制終了となるように店舗作業者による設定が可能となる。
【００１３】
請求項６記載の発明は、請求項４又は５記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、プレイヤが所望時刻を入力するものであることを特徴とする。この構成によれば、プレイヤによる強制終了時刻の設定は所望する時刻とすることが可能となるので、次の行動予定などに対して、忘れたり遅刻したりすることが可及的に防止される。
【００１４】
請求項７記載の発明は、請求項６記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、交通機関の時刻表を画面に表示し、前記時刻設定手段から時刻入力を受け付けるものであることを特徴とする。この構成によれば、交通機関の時刻表が画面に表示され、前記時刻設定手段によって自動的に最終の発車時刻が、あるいは所望する発車時刻を選択乃至は指定することが可能となる。
【００１５】
請求項８記載の発明は、請求項６記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うことで、いずれかのプレイヤが強制終了するか否か、及び強制終了の時点を事前に知ることが可能となる。
【００１６】
請求項９記載の発明は、請求項４〜８のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知、すなわち予報が行われるので、予報から強制終了時刻までの間に、ゲームの種類によってはゲーム進行調整等を図ることが可能となる。
【００１７】
請求項１０記載の発明は、請求項４〜９のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、現在時刻と設定された時刻とが併記表示されるので、残り時間が認識容易となる。
【００１８】
請求項１１記載の発明は、請求項４〜１０のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、複数のステージから構成されるゲームの各ステージの平均プレイ時間を設定する平均プレイ時間設定手段を備え、前記ゲーム監視手段は、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく強制終了を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、平均プレイ時間設定手段によって、複数のステージから構成されるゲームの各ステージの平均プレイ時間が設定され、ゲーム監視手段によって、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とが比較され、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージへの進行が許可され、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく強制終了が行われる。従って、ステージ単位での強制終了が行われることとなる。
【００１９】
請求項１２記載の発明は、請求項１１記載の対戦ゲームシステムにおいて、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、強制継続の選択を受け付ける報知を行う選択手段を備え、前記ゲーム監視手段は、前記強制継続が選択された場合に、前記強制終了を禁止してゲームの継続を許可することを特徴とする。この構成によれば、ステージ終了時刻から強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、選択手段によって、強制継続の選択を受け付ける報知が行われる。そして、選択手段によって前記強制継続が選択された場合に、ゲーム監視手段によって、前記強制終了が禁止され、これによりゲームの継続が許可される。
【００２０】
請求項１３記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号を受信すると、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤが対戦ゲームを継続する継続対戦制御手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号が受信されと、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報が読み出され、この読み出された途中経過情報が用いられて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦ゲームが継続される。従って、いずれかのプレイヤによる強制終了によっても、残りのプレイヤについてはその影響を最小限に止めることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１記載の発明によれば、ゲーム途中で所定の時刻に達してゲームが強制終了させられた場合でも、後に、ＣＰＵと対戦する態様で、当該ゲームを強制終了時点から再開することができ、プレイヤの達成感を満たすものとすることができる。
【００２２】
請求項２記載の発明によれば、店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用でき、また、請求項３記載の発明によれば、他の店舗に設置されているゲーム装置との間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明を適用することができる。
【００２３】
請求項４記載の発明によれば、強制終了時刻を、予め装置に設定されている態様の他、プレイヤあるいは店舗作業者によって所望の時刻に設定することが可能となる。
【００２４】
請求項５記載の発明によれば、店舗の閉店時に強制終了となるように店舗作業者による設定が可能となる。
【００２５】
請求項６記載の発明によれば、プレイヤによる強制終了時刻の設定を所望する時刻とすることができるため、次の行動予定などに対して、忘れたり遅刻したりすることが可及的に防止できる。
【００２６】
請求項７記載の発明によれば、交通機関の時刻表を画面に表示し、時刻設定手段によって自動的に最終の発車時刻、あるいは所望する発車時刻を選択乃至は指定することができる。
【００２７】
請求項８記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うことで、いずれかのプレイヤが強制終了するか否か、及び強制終了の時点を事前に知ることができる。
【００２８】
請求項９記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知、すなわち予報を行うので、予報から強制終了時刻までの間に、ゲームの種類によってはゲーム進行調整等を図ることが可能となる。
【００２９】
請求項１０記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するようにしたので、残り時間についての認識を容易にすることできる。
【００３０】
請求項１１記載の発明によれば、ステージ単位での強制終了を行うことが可能となる。
【００３１】
請求項１２記載の発明によれば、選択手段によって強制継続が選択された場合に、前記強制終了が禁止され、これによりゲームが継続できる。
【００３２】
請求項１３記載の発明によれば、強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦ゲームを継続できる。従って、いずれかのプレイヤによる強制終了によっても、残りのプレイヤについてはその影響を最小限に止めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
図１は、本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各クライアント端末装置１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置３とを備えている。
【００３４】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３５】
ルーター２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンタサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンタサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００３６】
センタサーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００３７】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００３８】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、画面の主要部分にゲーム画像の領域が設定され、画面の所定の一部分、後述する図１０では右側部に小画面の領域６００が設定されている。また、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００３９】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４０】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、後述するゲームを強制終了させるための時刻設定乃至はゲーム監視処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４１】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４２】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４３】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。また、ＲＯＭ１６３には、前記小画面に表示するための後述するゲーム監視に関する情報が記憶されている。
【００４４】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００４５】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４６】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報（ゲーム操作情報）や各種イベント情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、後述するように、ゲームの強制終了が発生した場合に、その強制終了が発生した旨、強制終了を受けたプレイヤ、及び強制終了発生時点におけるゲーム途中経過情報をルーター２を介して、乃至はネットワークを介して、対戦中のクライアント端末装置１と送受信する。これは、後述するように、対戦中のプレイヤのうち、強制終了を受けたプレイヤ以外の、すなわち残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータが制御するＣＰＵプレイヤとの対戦を継続させ、強制終了によっても残りのプレイヤへの影響を可及的に生じないように手当したものである。
【００４７】
さらに、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績、及びゲームの強制終了時点におけるゲームの途中経過情報をルーター２等を介してセンタサーバ３との間で送受信するためのものである。ゲームの強制終了時点におけるゲームの途中経過情報をセンタサーバ３に送信することで、後述するように、当該強制終了したプレイヤが、後日に続きを再開することを可能にするべくデータ保管が行われる。ゲームの強制終了時点にセンタサーバ３に送られるゲームの途中経過情報には、当該ゲームを行っていた同一卓でプレイをしていた全プレイヤの途中経過情報も含まれる。なお、強制終了を受けたプレーヤーの他、それ以外のプレイヤの情報を含めてもよい。
【００４８】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａ、モニタ３にゲーム画像及びゲーム監視情報を表示する画像表示処理部１６１ｂと、各プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御部１６１ｃと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を求める成績処理部１６１ｄと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｅとを備えている。
【００４９】
また、制御部１６１は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定部１６１ｆと、麻雀ゲーム中に予め設定された所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、この強制終了時点の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリ（後述する途中経過情報記憶部１６２ａ）に保存するゲーム監視部１６１ｇと、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部１６１ｈと、ゲーム再開処理部によるゲームの再開に際して読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、強制終了前の相手のプレイヤに代えて、コンピュータによって制御される仮想のＣＰＵプレイヤとの間で対戦を行わせるＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｉとを備える。また、制御部１６１は、複数の局（複数のステージ）から構成される麻雀ゲームの各局の平均的なプレイ時間を自動乃至はマニュアル操作によって設定する平均プレイ時間設定部１６１ｊと、各局の終了毎に、その時刻から強制終了時刻までの時間が平均プレイ時間設定部１６１ｊで設定された平均プレイ時間より短いか否かを判断し、短い場合に強制継続の選択を受け付ける選択部１６１ｋとを備えている。
【００５０】
上記において、途中経過情報とは、麻雀ゲームの場合、場や親に関する情報、自己プレイヤの手牌、対戦相手プレイヤの手牌、山を形成する複数の牌の並び、各プレイヤの捨て牌、各プレイヤの点棒の値等のゲーム進行上必要な状況変化に関する情報（前記ゲーム操作情報）であり、強制終了時点における途中経過情報とは、これらの情報のうち、強制終了を受けた直前に更新された情報である。なお、かかる全ての情報ではなく、ゲーム進行乃至は結果に特に影響を与える内容、例えば、自己プレイヤの手牌、対戦相手プレイヤの手牌、山を形成する複数の牌の並び、各プレイヤの捨て牌のみであってもよい。
【００５１】
さらに、制御部１６１は、対戦相手のクライアント端末装置１（のゲーム監視部）から強制終了となった旨の信号を受信すると、強制終了を受けた対戦相手のクライアント端末装置１における強制終了時点の途中経過情報を後述の途中経過情報記憶部１６２ａから読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、該対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを設定し、この設定したＣＰＵプレイヤとの間で、すなわちＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｉによる対戦ゲームの継続を許可する継続対戦制御部１６１ｌを備えている。
【００５２】
成績処理部１６１ｄは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。
【００５３】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）でのゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｄによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂと、強制終了時刻として設定された時刻情報及び該情報と関連するゲーム監視のためのデータが格納される時刻関連情報記憶部１６２ｃとを備えている。途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされ、強制終了時刻に達してゲームが終了した場合には、当該卓の情報としてセンタサーバ装置３に送信される。センタサーバ装置３は、後述するように送信されてきた卓の情報である途中経過情報を所定期間（例えば少なくとも１営業日以上の所定日数）だけ保管するものである。
【００５４】
図５は、本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンタサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。ＲＡＭ３６２は、強制終了を生じたクライアント端末装置から送信されてくる、当該卓の情報である途中経過情報を記憶する領域を有する。
【００５５】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５６】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００５７】
なお、ゲーム進行プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００５８】
図６は、センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部３６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部３６１ｅと、強制終了時点に引き続き、同一卓の残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを参加させてゲームの継続を確保させるための指示を行い、また強制終了を受けたプレイヤが、後刻乃至は後日に強制終了時点からゲームの再開を希望する際に、該強制終了を受けた卓でプレイしていた他のプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを発生させてゲームの再開を確保するＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆと、各クライアント端末装置１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｇとを備えている。
【００５９】
なお、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆの機能のうち、強制終了時点に引き続き、同一卓の残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを参加させてゲームの継続を確保させるための指示を行う機能については、強制終了を受けたクライアント端末装置１から指示する態様に置き換えてもよい。また、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって、強制終了を受けたプレイヤが後刻乃至は後日に強制終了時点からゲームの再開を希望する際に、該強制終了を受けた卓でプレイしていた他のプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを発生させてゲームの再開を確保するようにしたことで、強制終了を受けたクライアント端末装置１以外、さらには異なる店舗でもゲームの再開が可能となる。
【００６０】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂと、ゲームの強制終了が生じたクライアント端末装置１から送信されてきたゲームの途中経過情報を格納する強制終了記憶部３６２ｂとを備えている。
【００６１】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。また、受け付け部３６１ａは、個人認証が終了した時点で、強制終了情報記憶部３６２ｃに当該プレイヤが強制終了者として格納されているか否かを検索し、該当者であれば、その情報をＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆに送信すると共に、待機部３６１ｃ及び選択部３６１ｂにも送信して、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによるゲーム監視を優先して実行させるものである。あるいは、受付部３６１ａは、強制終了情報記憶部３６２ｃに当該プレイヤが強制終了者として格納されている場合、通常のゲーム参加であるか強制終了に基づくゲーム再開であるかを選択可能な選択画面（選択ボタン表示）を当該クライアント端末装置１のモニタに１１に表示させ、プレイヤによる選択を促すようにしてもよい。
【００６２】
選択部３６１ｂは、通常のゲーム参加の場合、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。なお、本実施例では、選択部３６１ａは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００６３】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合（早い者順以外の選択ルールの場合）に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００６４】
第１実行部１６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００６５】
第２実行部１６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームの実行を指示するものである。また、第２実行部３６１ｅは、あるクライアント端末装置１を介して受付部３６１ａで受け付けたプレイヤが強制終了を受けたプレイヤである場合、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって強制終了情報記憶部３６２ｃから当該プレイヤの卓の途中経過情報及び残りのプレイヤの途中経過情報を、前記受け付けたクライアント端末装置１に送信する。なお、第２実行部３６１ｅは、同一卓でプレイをしていた他のプレイヤの途中経過情報を参照して、コンピュータによってゲームルールに基づいてゲームの実行が制御されるＣＰＵプレイヤをそれぞれ設定し、前記クライアント端末装置１に送信させてもよい。
【００６６】
以下、先ず麻雀ゲームの全体的な処理について説明する。
【００６７】
図７は、センタサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする３人のプレイヤが所定のルールに従って選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内（同一卓）でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１によって、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の稼働状況等の監視が行われる（ステップＳＴ７）。また、ステップＳＴ３での認証が肯定されたプレイヤが先に強制終了を受けたプレイヤであった場合、（再開モードとして）ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって、当該プレイヤ以外のプレイヤについてＣＰＵプレイヤが設定され、途中経過情報を含む設定内容が、受け付けが行われたクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ７）。
【００６８】
図８は、図７に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）のうち、強制終了を受けたプレイヤ以外のプレイヤからの受付があった場合の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。ここに、対戦モードには、前記再開モードの他、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者のうち、少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【００６９】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１３）と共に、当該プレイヤのクライアント端末装置１のモニタ１１に待ち受け画面を表示するように指示情報が送信される。
【００７０】
そして、待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする３人までのプレイヤが所定のルールに従って選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００７１】
ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１５に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【００７２】
なお、ステップＳＴ２７では、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される。従って、プレイヤはＣＰＵ対戦をしながら、３人までのプレイヤが選択されるまで、乃至は所定時間の待機時間を条件に、待機することとなる。
【００７３】
次に、センタサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図９は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ（ステップＳ３１）、ユーザＩＤデータがセンタサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ３３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ３５）、対戦モード情報がセンタサーバ装置３に送信される。
【００７４】
センタサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ３７）。つぎに、センタサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行制御部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ３９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ４１）、例えば図１０に示すような対戦画面が表示される。
【００７５】
図１０は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域５００が設定され、所定の一部領域にゲーム監視画面領域６００が設定されている。対戦画面領域５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５０６が表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタン５０６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００７６】
再び、図９に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行制御部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ４３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ４１に戻る。この判定が肯定された場合には、成績処理部１６１ｄによってゲームでの順位等の成績が判定される（ステップＳＴ４５）。次いで、ゲームを継続するか否かの判定、すなわち所定数のコインが投入されたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ４７）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ３３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ４９に進み、ゲームが終了されたことを表わす情報及び成績等の対戦終了情報がセンタサーバ装置３に送信され、処理が終了される。
【００７７】
続いて、図４に戻り、各部の説明を行う。画像表示処理部１６１ｂは、モニタ１１の所定の一部領域、図１０の例では右側にゲーム監視画面領域６００を設定し、後述する所要の画面を表示するものである。図１０において、ゲーム監視画面領域６００には、その中央に、内部タイマ１６１ｍで計時される現在時刻を表示する仮想的な時計６０１が、その下部に時刻を設定するためのアラーム設定ボタン６０２が、時計６０１の時刻を正しく合わせるための、時刻を戻したり、進めたりする矢印で表記された調整ボタン６０３，６０４が表示されている。さらに、その下部には時計の表示形態をアナログで表示するか、ディジタルで表示するかを選択するボタン６０５が表示され、最下段には終電設定ボタン６０６が表示されている。なお、終電設定ボタン６０６はアラーム設定ボタン６０２と共用してもよく、この場合、アラーム設定ボタンを押下すると、自己都合の時間設定か、終電のための時間設定かの選択画面に移行する態様とすればよい。終電設定ボタンが押下される場合は、後述するようにして路線の最寄り駅に関する時刻表を読み出し、モニタ１１に表示される態様とするのが好ましい。
【００７８】
また、画像表示処理部１６１ｂは、図１１に示すような、プレイヤによるアラームの設定のためのアラーム設定画面６１０、図１２に示すような、アラームを設定した時刻に達した時、すなわちアラーム起動時の画面をゲーム監視画面領域６００に表示するものである。図１１、図１２は、ゲーム監視画面領域６００のみを表示したものである。アラーム設定画面６１０には、時分を表示する時刻表示部６１１と、時及び分を個別にアップダウンさせるアップ、ダウンボタン６１２，６１３、及び設定時刻を確定するＯＮボタン６１４が表示されている。図１２のゲーム監視画面領域６００には、アラーム設定画面で設定された時刻、この例では、１１時５３分に達してアラームが起動する際の画面が表示されている。
【００７９】
図１３は、ゲーム（対局）途中に設定時刻に達した時の画面をゲーム監視画面領域６００に表示したものである。画像表示処理部１６１ｂは、アラーム（報知）のための画面として、対戦画面領域５００内に、重畳させてアラーム報知の画面の表示を行う。図１３の例では「設定時刻となりました。途中終了します。（次回のプレーはこの局より開始します。）」とのガイダンスの画面５１０を表示する。
【００８０】
図１４は、店舗の閉店時刻に達して強制終了される際の画面をゲーム監視画面領域６００に表示したものである。画像表示処理部１６１ｂは、ゲーム監視画面領域６００に「閉店まであと０分」との文字が表示され、さらに対戦画面領域５００に重畳されてアラーム報知、図１４の例では「閉店時刻となりました。途中で終了します。ご利用ありがとうございました。」とのガイダンスの画面５２０の表示を行う。なお、アラームは他の表示内容であってもよく、またスピーカ１２による音声でアラーム報知を行う態様としてもよい。あるいは両方で報知する態様としてもよい。
【００８１】
図１５は、店舗の閉店時刻に近づいた際に、複数ステージ、ここでは所定の複数のステージ中のあるステージまで、すなわちある対局が終了したとき、現在の時刻と閉店時刻との差が平均プレイ時間より短い場合、次の対局に進むことなく、終了する画面を表示するものである。ここでは、ゲーム監視画面領域６００には、ある対局が終了したときに、現在の時刻と閉店時刻との差が２分より長い所定の時間である場合に、例えば「閉店まであと２分」「閉店時刻となりました。以降のコンティニュー及び再入場はできません。」との文字の画面６２０が表示される。なお、再入場とは新たにゲーム参加することである。
【００８２】
図１６、図１７は、ゲーム監視画面領域６００に表示される終電設定ボタン６０６を押下することで設定される終電アラーム画面６３０，６４０である。図１６には、クライアント端末装置１が設置されている店舗に近い複数の、すなわち存在する各路線の最寄り駅の終電（なお、説明の便宜上、以後、最終電車を略して終電と呼称するが、本発明は、電車の他、路線バス、またこれらの混合、いわゆる交通機関をいう。）の時刻が表示されており、図１７には、クライアント端末装置１が設置されている店舗の最寄り駅の終電の時刻が表示されている。なお、図１７では、終電時刻に近づいた時の画面で、「もうすぐ終電の時刻となります。おつかれさまでした。」とのガイダンスの画面６４０が表示されている。
【００８３】
図４に戻り、時刻設定部１６１ｆは、ゲームを強制的に終了させるための時刻（アラーム時刻）を設定するものである。ゲームの終了時刻は、店舗側が閉店時刻を設定する場合と、プレイヤ（あるいは店舗側）が終電に乗り遅れないために終電時刻を設定する場合とがある。時刻設定部１６１ｆは、初期画面に表示される図略の閉店設定ボタンを用いて、あるいはクライアント端末装置１の筐体内部であって、プレイヤが外部から操作できない箇所に設けられた閉店設定操作部を用いて、作業員による閉店のための設定、閉店時刻の設定を許可し、その設定内容を取り込むものである。具体的には、図１１のような画面をモニタ１１を介して、あるいは専用のモニタを介して作業員に提示することによって設定をガイドするようにしている。さらには、店舗に設置された複数のクライアント端末装置１の内の所定乃至はいずれか１台のクライアント端末装置１を用いて、あるいは図略の店舗サーバ等及びネットワーク通信部１８を介して店舗内の全てのクライアント端末装置１に一括で閉店設定や閉店時刻の設定を行う態様でもよい。
【００８４】
また、時刻設定部１６１ｆは、ゲームを開始時乃至は開始後のプレイヤに該プレイヤが当該ゲームをする予定時間乃至は可能な時間、すなわちゲームを終了しなければならない時刻を入力操作可能にするものである。時刻設定部１６１ｆは、図１０のようにゲーム中における画面内に示されるゲーム監視画面領域６００のアラーム設定ボタンが押下されると、図１１の画面に移行し、プレイヤによる時刻設定を許可するものである。図１１の画面に移行した後、時刻設定部１６１ｆは、時刻表示部６１１に上述した内部タイマ１６１ｍにより計時されている現在時刻を表示し、この状態で、時、分に対応するアップ、ダウンボタン６１２，６１３を押下する毎に、その押下を検知して数値を１ずつ増減し、乃至は設定の便利性を考慮して連続する押下状態を検知すると、その間、所定の速さで連続的に数値を増減する態様を採用している。時刻設定部１６１ｆは、ＯＮボタン６１４の押下を検知すると、設定時刻をプレイヤ終了時刻（アラーム時刻）として設定し、その情報をゲーム監視部１６１ｇに送信する。なお、プレイヤ終了時刻が終電設定である場合には、プレイヤに時刻設定をさせる代わりに、ＲＯＭ１６３あるいはＲＡＭ１６２に予め必要な情報（交通機関の各路線における最寄り駅の時刻表）を登録しておいて、最寄り駅の終電時刻を選択させる態様とすることも可能である。店舗の近くに複数の路線が存在する場合には、全てでもよいが（図１６参照）、それらの内から所望する１つ（あるいは複数）の最寄り駅の終電時刻を指定する態様（図１７では１つ）も採用可能である。なお、店舗近くに存在する路線及び最寄り駅の情報から、ＷＷＷ上に必要な情報を予め準備しておき、そこから必要に応じて取得する態様としてもよい。このように、時刻設定部１６１ｆは、店舗によって設定された閉店時刻（店舗の閉店時刻）、プレイヤによって設定されたプレイヤ終了時刻（終電時刻を含む）を時刻関連情報記憶部１６２ｃに格納する。
【００８５】
ゲーム監視部１６１ｇは、ゲームが開始された後、内部タイマ１６１ｍから現在時刻を常時取得し、現時刻が時刻設定部１６１ｆで設定された、アラームを発生させるべき時刻に達したか否かを監視し、設定時刻に達した場合に所定のアラームの報知（図１２，図１３〜図１７参照）を行うと共に、それ以降のゲームを後述するように原則、強制的に終了させる処理を行うものである。また、ゲーム監視部１６１ｇは、プレイヤのゲーム途中経過情報、及び対戦中の他のプレイヤのゲーム途中経過情報を逐次取り込んで途中経過情報記憶部１６２ａに更新的に書き込ませている。ゲーム監視部１６１ｇは、ゲームが正常に終了した場合には、途中経過情報は最終情報として成績処理部１６１での処理に利用された後、消去（リセット）され、強制終了が生じたときは、途中経過情報をセンタサーバ装置３に送信すると共に、自己のクライアント端末装置１が強制終了を生じた旨の信号を残りのクライアント端末装置１に送信する。これにより、残りの対戦相手プレイヤは強制終了を受けたプレイヤをＣＰＵプレイヤに置き換えてゲームを継続することができるように手当されている。これは、各店舗において閉店時刻に差があることを考慮し、ある店舗が閉店時刻設定によりゲームを強制終了されても、同一卓でゲーム中の、閉店時刻に達していない他の店舗のプレイヤについてはゲームを可及的に継続させるようにしたものである。基本的には、最後の１人になるまでゲーム継続処理が実行される。
【００８６】
ところで、平均プレイ時間設定部１６１ｊは、複数の局（複数のステージ）から構成される麻雀ゲームの各局の平均的なプレイ時間を自動で、すなわち当該クライアント端末装１で行われる麻雀ゲームの各局（ステージ）のプレイ時間を取り込み、それまでの平均プレイ時間に加味して新たな平均プレイ時間を算出する機能を備えており、乃至は作業者からのマニュアル操作によって経験的に設定可能に構成されている。あるいはセンタサーバ装置３が上記と同様な平均プレイ時間の算出機能を備えている場合には、必要に応じてセンタサーバ装置３から情報を読み出す態様としてもよい。例えばゲーム開始から終了までに行われた局数から一局当たりの時間を算出し、この処理を何回が行って平均プレイ時間を得るようにすればよい。
【００８７】
ゲーム監視部１６１ｇは、強制終了の設定時刻に達した場合に所定のアラームの報知を行い、強制的にゲームを終了させる場合の他、以下のような強制終了方法を採用する態様としてもよい。例えば、各局（ステージ）が終了する毎に、その時点の時刻から強制終了時刻までの時間が、前記平均プレイ時間よりも短いか長いかを計算し、短い場合に（すなわち強制終了の設定時刻を超える場合には、当該局が終了した時点で強制終了処理を行うようにしている。あるいは、全期間監視処理を行うのではなく、予め定めた規定時間（平均プレイ時間より長い所定の時間）を用い、強制終了として設定した設定時刻に対して、この規定時間前から監視動作を開始する態様としてもよい。
【００８８】
その時点の時刻からプレイヤによって設定された強制終了時刻（閉店終了時刻は除く）までの時間が前記平均プレイ時間よりも短い場合に、次の局への強制的なゲームの継続を可能とする選択部１６１ｋを設けてもよい。選択部１６１ｋは、例えば、局の終了時点で強制終了が報知される際に、モニタ１１に併せて強制継続希望用の図略のボタンを表示し、所定時間内にこのボタンが押下された時には、本来の強制終了処理をキャンセルする態様とするものである。ゲーム監視部１６１ｇは、強制継続によるキャンセルとして延長という処理を行わせる態様では、延長は次の一局までとし、あるいは所定分の局が終了してゲームが終了するまでとしている。このように、プレイヤによる設定に対しては、ゲームの白熱度などの事情変化を考慮して、ある程度変更の自由性を与えている。但し、閉店終了時刻を超えることはないようにしている。
【００８９】
ゲーム再開処理部１６１ｈは、前記強制終了を受けたプレイヤによる受付部３６１ａを介してのゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている強制終了記憶部３６２ｂ内の途中経過情報を読み出してゲームを再開させるものである。ゲーム再開処理部１６１ｈは、受付部３６１ａで受け付けたプレイヤに対して、該プレイヤが強制終了記憶部３６２ｂ内に格納されているか否かを判断し、格納されていれば、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって強制終了を受けた際の残りのプレイヤをコンピュータでゲーム制御されるＣＰＵプレイヤに置き換えて、強制終了を受けた時点と同一の状況でゲームを再開させるべく、必要な情報を当該プレイヤの受け付けが行われたクライアント端末装置１に送信するものである。この情報の送信を受け付けると、ゲーム再開処理部１６１ｈは、ＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｉにより、相手プレイヤが全てＣＰＵプレイヤに置き換わった状態で強制終了時点からゲームの再開を行わせる。このように、相手プレイヤを全てＣＰＵプレイヤに置き換えてゲームを再開するようにしたことで、強制終了時に同一卓にいたメンバー全員がいずれかの店舗に参集して同一ゲームを再開しなければ、ゲームの再開が行われないという現実性の極めて低い状況への対応策としている。なお、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤは、基本的にはゲームルール、ここでは麻雀ルールに基づいた動きをするものの、これに加えてゲームでの強さのレベルを多少異ならせたり、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数の少なくとも１以上のパラメータが個別に異なる値に設定されたものとしていることが好ましい。これにより、強さ、打ち方の異なるＣＰＵプレイヤに置き換えることが可能となる。また、途中経過情報の内容に応じてＣＰＵプレイヤの能力、打ち方を異ならせるように制御することも可能であり、さらに、置き換え前のプレイヤの履歴からゲームの強さ、癖などを取得し、それに合わせるようにしてもよい。
【００９０】
一方、継続対戦制御部１６１ｌは、対戦相手のクライアント端末装置１の少なくとも１台から強制終了となった旨の信号を受信すると、自己以外の他の３人のプレイヤを全てＣＰＵプレイヤに置き換えて、ゲームを継続させるものである。なお、継続対戦制御部１６１ｌは、対戦相手のクライアント端末装置１の少なくとも１台から強制終了となった旨の信号を受信した場合に、強制終了を受けた対戦相手のクライアント端末装置１における強制終了時点の途中経過情報を取り込み、この取り込んだ途中経過情報を用いて、強制終了を受けた対戦相手のみを、ＣＰＵプレイヤに置き換えてゲームを継続する態様としてもよい。なお、ＣＰＵプレイヤの強さ、打ち方に関しては上述と同様にして設定することができる。
【００９１】
続いて、制御部１６１による時刻管理（ゲーム監視）動作を、図１８〜図２２に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００９２】
図１８、図１９は、プレイヤがアラームを設定した場合における各実施形態を示すフローチャートである。図１８において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ６１）。この状態で、アラーム設定ボタン６０２が押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ６３）、押下されなければ本フローを抜ける。アラーム設定ボタン６０２が押下されたのであれば、図１１の画面が表示され、この画面で、時、分の各アップ、ダウンボタン６０３，６０４の押下を受け付けることで、プレイヤの所望するプレイヤ終了時刻が設定される（ステップＳＴ６５）。次いで、現時刻がプレイヤ終了時刻（アラーム時刻）に達するまで監視が繰り返され（ステップＳＴ６７）、現時刻がプレイヤ終了時刻に達すると、アラーム報知（図１２参照）及び強制終了処理が実行される（ステップＳＴ６９）。
【００９３】
図１９において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ８１）。この状態で、アラーム設定ボタン６０２が押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ８３）、押下されなければ本フローを抜ける。アラーム設定ボタン６０２が押下されたのであれば、図１１の画面が表示され、この画面で、時、分の各アップ、ダウンボタン６０３，６０４の押下を受け付けることで、プレイヤの所望するプレイヤ終了時刻が設定される（ステップＳＴ８５）。次いで、現在の局が終了したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ８７）、現在の局が終了したと判断されると、現在時刻＋平均プレイ時間＜プレイヤ終了時刻（設定時刻）の判定が行われる（ステップＳＴ８９）。この判定が肯定されれば、強制終了が行われることなくゲームは継続（ステップＳＴ８７に戻り）、すなわち次の局に進む。一方、上記判定が否定されれば、アラーム報知（図１３参照）及び強制終了処理が実行される（ステップＳＴ９１）。
【００９４】
図２０は、店舗作業員がアラームを設定した（閉店時刻の）場合のフローチャートである。なお、店舗作業員による閉店設定及び閉店時刻の設定は、上述したように、筐体内の図略の設定操作部を用いて時刻設定及び確定操作を行うことで、各クライント端末装置１に、あるいは全てのクライアント端末装置１に一括で設定される。
【００９５】
図２０において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ１０１）。この状態で、店舗側で閉店設定がされているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１０３）。この判定が否定されれば、本フローを抜ける。一方、前記判定が肯定されれば、次に、店舗側で強制終了時刻の設定がされているか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１０５）。この判定が肯定されれば、ステップＳＴ１０７に進み、否定されれば、ステップＳＴ１１７に進む。
【００９６】
ステップＳＴ１０７では、現在時刻が閉店終了時刻の前記規定時間前、例えば閉店終了時刻の１０分前になったか否かが判断され、閉店終了時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１０９）。次いで、閉店終了時刻の規定時間前から所定時間、例えば５分が経過したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１１１）、前記判定が肯定されると、次いで、閉店時刻であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１１３）。閉店時刻でなければ、ステップＳＴ１０９に戻ってアラーム報知を行い、閉店時刻であれば、アラーム報知とゲームの強制終了処理とが行われる（図１４、ステップＳＴ１１５）。なお、ここでは、所定時間を前記規定時間の整数分の１（本例では２分の１）として説明し、一定期間毎にアラーム報知をしたが、これに限定されず、最初は長い時間幅で、閉店終了時刻に近づくほどより短い時間幅でアラーム報知を行う態様としてもよい。例えば、１０分前からアラーム報知を行うとして、１０分前、５分前、２分前、１分前のようにしてもよく、これによれば、アラーム報知の間隔が徐々に狭まることで閉店終了時刻が近づいていることの認識が容易となる。規定時間及び所定時間を決定しておくことで、アラーム回数で時間管理ができるため、整数分の１以外の態様でもゲームの監視が可能となる。
【００９７】
一方、ステップＳＴ１１７では、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前、例えば閉店終了時刻の１０分前になったか否かが判断される。なお、ステップＳＴ１１７における、前記規定時間は、前述したように、少なくとも平均プレイ時間よりも長い所定時間に設定されているものであり、ステップＳＴ１０７における規定時間と同一でもよく、あるいはそれよりも長い時間に設定されたものでもよい。
【００９８】
ステップＳＴ１１７で、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１１９）。次いで、現在の局が終了したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ１２１）、この判定が否定されれば、閉店終了時刻の規定時間前から所定時間が経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ１２３）、前記判定が肯定されれば、ステプＳＴ１２５に進む。ステップＳＴ１２３では、前記所定時間が経過していなければ、ステップＳＴ１２１に戻って、現在の局が終了したか否かの判定が行われる。これにより、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前になった後は、現在の局が終了するまでの間、所定時間毎にアラーム報知が行われる。そして、ステップＳＴ１２１で現在の局が終了したら、閉店終了時刻まで時間が殆どないとして、コンティニュー及び新たな参加が禁止される（図１５、ステップＳＴ１２５）。ここに、コンティニューとは、ゲーム終了時点でゲーム成績が所定の基準（例えば１位）をクリアしていた場合に、次のゲームに意思表示のみ（継続参加ボタンの押下のみ）で引き続き参加できる処理をいう。
【００９９】
図２１、図２２は、プレイヤによる終電設定における各実施形態を示すフローチャートである。図２１において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ１４１）。この状態で、予め店舗側で（すなわち、クライアント端末装置１の立ち上げ時に作業者によって）最寄り駅の設定がなされていたか否かが判定される（ステップＳＴ１４３）。最寄り駅が設定されていなければ、本フローを受ける。一方、最寄り駅が設定されている場合、続いてプレイヤにより終電設定ボタン６０６が押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ１４５）、終電設定ボタン６０６が押下されなければ、本フローを受ける。
【０１００】
ステップＳＴ１４５でＹＥＳの場合、現在時刻がそれぞれの（図１６では３つの路線にの最寄り駅の）終電時刻の規定時間前、例えば終電時刻の１０分前になったか否かが判断され、それぞれについて終電時刻の規定時間前になったのであれば（ステップＳＴ１４７）、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１４９）。なお、この規定時間は、店舗から最寄りの駅までの徒歩による所要時間を考慮して設定されているもので、例えば所要時間を以下、４分として説明する。次いで、終電時刻の規定時間前から所定時間、例えば５分が経過したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１５１）、前記判定が肯定されると、次いで、終電時刻であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１５３）。終電時刻でなければ、ステップＳＴ１４９に戻ってアラーム報知を行い、終電時刻に達すれば、アラーム報知を行うと共に、当該終電時刻が監視対象から消去される（図１６、ステップＳＴ１５５）。次いで、全ての路線の最寄り駅の終電時刻が監視対象から消去されたか否かが判断され（ステップＳＴ１５７）、肯定されれば本フローを抜ける。一方、残りの終電時刻が存在する場合には、終電時刻の規定時間前か否かによって、ステップＳＴ１４７かステップＳＴ１５１に戻るようにしている（ステップＳＴ１５９）。
【０１０１】
なお、ここでは、アラームは、終電時刻の１０分前、５分前、０分に行われるが、最初の１０分と５分の時のアラーム報知については、終電に間に合う一方、０分のアラームでゲームを終了しても最早間に合わないことから、それ以降のアラーム報知は行われない。
【０１０２】
図１６に示すように、路線が複数（図１６では３つの路線）ある場合には、プレイヤの便宜を考慮して、ゲーム監視部１６１ｇは複数の乃至は全ての路線の終電時刻を監視するようにしている。この態様では、アラーム報知は複数路線の各終電のうちの最初の終電時刻に対して規定時間が設定され、かつ最後のアラーム報知は、複数路線の各終電のうちの最後となる終電時刻に対して行われるようにしている。これにより種々のプレイヤに対して所望する路線の利用に供することができる。
【０１０３】
また、図１６に示すように、画像表示処理部１６１ｂによって路線及び終電時刻の表示形態は、上から早い順に表示され、かつ各終電時刻に対して残り時間の表示が行われるようにしている。ゲーム監視部１６１ｇは複数路線毎の終電時刻のそれぞれに対して、終電監視を行う態様とすることもできる。
【０１０４】
次に、図２２において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ１７１）。この状態で、終電設定ボタン６０６が押下されて、１つの最寄り駅及びその駅の終電アラームの設定がなされたか否かが判定される（ステップＳＴ１７３）。最寄り駅及び終電アラームが設定されていなければ、本フローを受ける。一方、最寄り駅及び終電アラームの設定が行われていれば、現在時刻が終電時刻の規定時間前、例えば終電時刻の１０分前になったか否かが判断され（ステップＳＴ１７５）、終電時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１７７）。なお、この規定時間は、店舗から最寄りの駅までの徒歩による所要時間を考慮して設定されているもので、例えば所要時間を以下、４分として説明する。次いで、終電時刻の規定時間前から所定時間、例えば５分が経過したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１７９）、前記判定が肯定されると、次いで、終電時刻であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１８１）。終電時刻でなければ、ステップＳＴ１７７に戻ってアラーム報知を行い、終電時刻に達すれば、アラーム報知を行って（図１７、ステップＳＴ１８３）、本フローを抜ける。なお、ここでは、アラームは、終電時刻の１０分前、５分前、０分に行われるが、最初の１０分と５分の時のアラーム報知については、終電に間に合う一方、０分のアラームでゲームを終了しても最早間に合わないことから、それ以降のアラーム報知は行われない。
【０１０５】
図２３は、クライアント端末装置１によって行われる、強制終了発生に伴うゲーム継続確保のためのＣＰＵプレイヤへの置き換え処理を示すフローチャートである。まず、強制終了発生の信号を受信したか否かの判断が行われ、前記信号を受信していなければそのままリターンする。一方、前記信号を受信したのであれば、自機がマスターか否かの判断が行われる。この判断は、例えば、同一卓への対応付けの順番を予め、組み合わせ処理の段階で設定しておき、この順番に従って決めることが可能である。例えば最初に対応付けされたクライアント端末装置１であれば、マスターであり、マスターが強制終了を受けた場合は、次の順番のクライアント端末装置１がマスターとなるように、各クライアント端末装置１にマスター決定処理機能を持たせておけばよい。他の方法として、強制終了時刻が設定されていないクライアント端末装置１とか、強制終了時刻が設定されているうちで最も遅い時刻が設定されているクライアント端末装置１を自動的にマスターとするようにしてもよい。
【０１０６】
自機がマスターでなければ、そのままリターンし、マスターであれば、途中経過情報記憶部１６２ａから対応するプレイヤの途中経過情報が読み出され（ステップＳＴ１９５）、当該プレイヤの途中経過情報からＣＰＵプレイヤの作成が行われる（ステップＳＴ１９７）。次いで、作成されたＣＰＵプレイヤに対するゲーム進行処理の指示が行われる（ステップＳＴ１９９）。従って、残り３名のプレイヤと１つのＣＰＵプレイヤとの対戦が継続される。なお、その後に強制終了が発生すると、同様にして、マスターに変更がなければ当該マスターのクライアント端末装置１が、マスタに変更があれば新たなマスターのクライアント端末装置１がそれまでのＣＰＵプレイヤの情報を受け継ぐと共に、上述のようにして新たなＣＰＵプレイヤの作成を行う。
【０１０７】
図２４は、クライアント端末装置１によって行われる、強制終了を受けたプレイヤによる後刻乃至は後日でのゲーム再開処理を示すフローチャートである。まず、センターサーバ装置３で、受付部３６１ａによるプレイヤの認証が行われ、さらにＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆにより、前述したようにして強制終了を受けたプレイヤか否かの判断が行われ、この判断が肯定された場合、強制終了を受けたプレイヤである旨の信号がセンターサーバ装置３から受信される（ステップＳＴ２０１でＹＥＳ）。この信号が受信されると、当該強制終了のゲームにおける、強制終了時点の途中経過情報の取得（センターサーバ装置３から送信された情報の受信）して（ステップＳＴ２０３）、残りの各プレイヤの途中経過情報からそれぞれのＣＰＵプレイヤの作成が行われる（ステップＳＴ２０５）。
【０１０８】
なお、本発明は、以下の態様を採用可能である。
（１）本発明は、麻雀ゲームの他、少なくとも２人以上で行う種々の対戦ゲームに適用可能である。
（２）強制終了を受けるプレイヤは１人とは限らず、例えば麻雀ゲームの場合、最後の１人までを含む４人共がそれぞれ個別に対象となり得る。この場合、それぞれに対して、本発明は適用可能である。なお、強制終了を最後に受けた４人目のプレイヤについては、既に相手プレイヤの３人はＣＰＵプレイヤとなっているが、再開時もこれらのＣＰＵプレイヤと対戦することとなる。
（３）同一店舗内の対戦においても、１人のプレイヤが自己都合による強制終了で抜けた場合、残りのプレイヤは抜けたプレイヤがＣＰＵプレイヤに置き換えられてプレイの続行が行えるようにすることができる。
（４）本実施形態では、終電時刻を設定する例で説明したが、本発明はこれに限定されず、終電以外にも必要に応じて時刻表を表示し、その内から所望する交通機関の最寄り駅の時間帯の発車時刻を選択乃至は指定する態様としてもよい。なお、時刻表は、終電のみに限らず、所要時間帯分を一覧表示し、プレイヤに所望する時刻を選択させる態様とすることも可能である。
（５）ゲーム監視部１６１ｇにより、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行う態様としてもよく、かつその設定時刻をプレイヤと関連付けてモニタ１１のゲーム監視画面領域６００に表示するようにしてもよい。このようにすれば、各プレイヤは、いずれかのプレイヤが強制終了するか否かや、強制終了の時点を事前に知ることが可能となる。
（６）ゲーム監視部１６１ｇにより、現在時刻と設定時刻とをモニタ１１のゲーム監視画面領域６００に併記表示する態様としてもよい。このようにすれば、現在時刻と設定時刻とが併記表示されるので、残り時間が認識容易となる。
（７）本発明は、対戦中のいずれかのクライアント端末装置１が強制終了を受けた場合の、残りのプレイヤによる継続対戦を確保する態様として、強制終了を受けたクライアント端末装置１のプレイヤのみをＣＰＵプレイヤに置き換える態様の他、残りの各クライアント端末装置１のそれぞれにおいて、各対戦相手（３名）を全てＣＰＵプレイヤに置き換える態様も採用可能である。なお、ＣＰＵプレイヤの作成（置換）処理はクライアント端末装置１で行う他、センタサーバ装置３で行う態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。
【図５】本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。
【図７】センタサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図８】図７に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）のうち、強制終了を受けたプレイヤ以外のプレイヤからの受付があった場合の詳細フローチャートの一例である。
【図９】クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１１】ゲーム監視画面領域の一例を示す画面図である。
【図１２】ゲーム監視画面領域の一例を示す画面図である。
【図１３】ゲーム（対局）途中に設定時刻に達した時の画面をゲーム監視画面領域６００に表示した画面図である。
【図１４】店舗の閉店時刻に達して強制終了される際の画面をゲーム監視画面領域６００に表示した画面図である。
【図１５】店舗の閉店時刻に近づいた際に、複数ステージ、ここでは所定の複数のステージ中のあるステージまで、すなわちある対局が終了したとき、現在の時刻と閉店時刻との差が平均プレイ時間より短い場合、次の対局に進むことなく、終了する画面を表示する画面図である。
【図１６】ゲーム監視画面領域６００に表示される終電設定ボタン６０６を押下することで設定される終電アラーム画面図である。
【図１７】ゲーム監視画面領域６００に表示される終電設定ボタン６０６を押下することで設定される終電アラーム画面図である。
【図１８】プレイヤがアラームを設定した場合におけるフローチャートである。
【図１９】プレイヤがアラームを設定した場合における他のフローチャートである。
【図２０】店舗作業員がアラームを設定した（閉店時刻の）場合のフローチャートである。
【図２１】プレイヤによる終電設定におけるフローチャートである。
【図２２】プレイヤによる終電設定における他のフローチャートである。
【図２３】クライアント端末装置１によって行われる、強制終了発生に伴うゲーム継続確保のためのＣＰＵプレイヤへの置き換え処理を示すフローチャートである。
【図２４】クライアント端末装置１によって行われる、強制終了を受けたプレイヤによる後刻乃至は後日でのゲーム再開処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１  クライアント端末装置（ゲーム装置）
１１  モニタ（時刻設定手段の一部）
１１ａ  タッチパネル
１２  スピーカ
１６１ａ  ゲーム進行制御部
１６１ｂ  画像表示処理部
１６１ｃ  ゲームプレイヤ対戦制御部
１６１ｄ  ゲーム成績評価部
１６１ｅ  通信制御部
１６１ｆ  時刻設定部
１６１ｇ  ゲーム監視部
１６１ｈ  ゲーム再開処理部
１６１ｉ  ＣＰＵプレイヤ対戦制御部
１６１ｊ  平均プレイ時間設定部
１６１ｋ  選択部
１６１ｌ  継続対戦制御手段
１６２ａ  履歴記憶部
１６２ｂ  ゲーム成績記憶部
１６２ｃ  時刻関連情報記憶部
３６１ａ  受付部
３６１ｂ  選択部
３６１ｃ  待機部
３６１ｄ  第１実行部
３６１ｅ  第２実行部
３６１ｆ  ＣＰＵプレイヤ対戦管理部
３６１ｇ  通信制御部
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  履歴記憶部
３６２ｃ  強制終了情報記憶部
６００  ゲーム監視画面領域
【図１】
2009090025.tif 000003
【図２】
2009090025.tif 000004
【図３】
2009090025.tif 000005
【図４】
2009090025.tif 000006
【図５】
2009090025.tif 000007
【図６】
2009090025.tif 000008
【図７】
2009090025.tif 000009
【図８】
2009090025.tif 000010
【図９】
2009090025.tif 000011
【図１０】
2009090025.tif 000012
【図１１】
2009090025.tif 000013
【図１２】
2009090025.tif 000014
【図１３】
2009090025.tif 000015
【図１４】
2009090025.tif 000016
【図１５】
2009090025.tif 000017
【図１６】
2009090025.tif 000018
【図１７】
2009090025.tif 000019
【図１８】
2009090025.tif 000020
【図１９】
2009090025.tif 000021
【図２０】
2009090025.tif 000022
【図２１】
2009090025.tif 000023
【図２２】
2009090025.tif 000024
【図２３】
2009090025.tif 000025
【図２４】
2009090025.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成21年1月19日(2009.1.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムにおいて、前記各ゲーム装置は、
各プレイヤが操作する操作部と、
前記操作部からの操作入力を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御手段と、
強制終了時刻が予め設定される時刻設定手段と、
複数のステージから構成されるゲームの各ステージにおけるプレイヤの平均プレイ時間を設定する平均プレイ時間設定手段と、
メモリと、
対戦ゲーム中に前記時刻設定手段で設定された強制終了時刻に達すると前記ゲームプレイヤ対戦制御手段におけるゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけて前記メモリに保存するゲーム監視手段であって、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が平均プレイ時間設定手段で設定された前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく前記強制終了を行わせるゲーム監視手段と、
前記強制終了を受けたプレイヤによる前記操作部からのゲーム再開の指示を受け付けて、ゲームを再開させるために、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を前記メモリから読み出すゲーム再開処理手段と、
前記ゲーム再開処理手段で読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦で実行するＣＰＵプレイヤ対戦制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、店舗内に互いに通信可能に接続された所定台数分配設されており、ゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする請求項１記載の対戦ゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、複数の店舗に配設され、店舗間で各ゲーム装置が互いに通信可能に接続されてなり、異なる店舗のゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする請求項２記載の対戦ゲームシステム。
【請求項４】
時刻設定手段は、店舗の閉店時刻を設定するものであることを特徴とする請求項１記載の対戦ゲームシステム。
【請求項５】
時刻設定手段は、プレイヤが所望時刻を入力するものであることを特徴とする請求項１記載の対戦ゲームシステム。
【請求項６】
時刻設定手段は、交通機関の時刻表を画面に表示し、前記時刻設定手段から時刻入力を受け付けるものであることを特徴とする請求項５記載の対戦ゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム監視手段は、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うものであることを特徴とする請求項５記載の対戦ゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム監視手段は、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知を行うものであることを特徴とする請求項１、４〜７のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム監視手段は、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するものであることを特徴とする請求項１、４〜８のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１０】
ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、閉店終了時刻までの範囲で、強制継続の選択を受け付ける選択手段を備え、前記ゲーム監視手段は、前記強制継続が選択された場合に、前記強制終了を禁止してゲームの継続を許可することを特徴とする請求項９記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１１】
対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号を通信制御手段が受信すると、前記ゲーム監視手段は、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤが対戦ゲームを継続する継続対戦制御手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムの対戦ゲームを管理する方法において、
プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作入力を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行を行い、
時刻設定手段により、強制終了時刻を予め設定し、
平均プレイ時間設定手段により、複数のステージから構成されるゲームの各ステージにおけるプレイヤの平均プレイ時間を設定し、
ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了するにあたって、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が平均プレイ時間設定手段で設定された前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく前記強制終了を行い、
記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存し、
前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、ゲーム再開処理手段により、該プレイヤに対応付けされて前記メモリに保存されている途中経過情報を読み出し、
ＣＰＵ対戦制御手段が、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦で実行することを特徴とする対戦ゲームシステムのゲーム管理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステム及び対戦ゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、家庭用のテレビゲーム機において、ゲーム機の長時間使用に対する対策として、ゲーム用のコントロールパッドにタイマ設定用スイッチを設け、ゲーム開始に際して予めタイマで時間を設定しておいて、設定時間を超えて継続使用するとアラームを発するようにしてプレイヤに休憩を取ることを促し、所要の休憩後に続きが実行できるようにしたゲーム機が提案されている。
【特許文献１】特開平１０−１１８３３５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、アーケード用ゲーム機（店舗に配設されたゲーム装置）の場合には、特許文献１におけるような家庭用ゲーム機での長時間の継続使用に対する対策とは異なり、プレイヤの来店が予想できないこと、また店舗の閉店によるゲーム装置の使用制限があり、ゲーム途中に閉店時刻に近づいた場合の対応策を新たに検討する必要があり、仮に、閉店を理由にゲームを途中で終了させてしまうと、例えば１回のゲームが比較的長時間となり得る麻雀ゲーム等では、閉店間近における集客力にも影響を及ぼし兼ねない。更に、対戦ゲームの場合に、途中でゲームが強制的に終了することとなれば、プレイヤは消化不良となり兼ねず、本来の達成感を付与することができないという問題も考慮する必要がある上に、対戦していた全てのプレイヤが後日に揃って来店する保証はなく、これらの点を考えると、途中で強制的に終了したゲームの扱いについて、何らかの対応策を講じる必要がある。
【０００４】
また、ゲームの終了は店舗側の事情（閉店等）の他、プレイヤ側の事情（次の予定など）もあることを考えると、プレイヤに店舗側事情乃至はプレイヤ側事情によるゲーム終了に関する時間情報を報知することが望まれる。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲーム途中で所定の時刻に達した結果、ゲームが強制終了させられた場合に、後に、ＣＰＵと対戦する態様で、当該ゲームを強制終了時点から再開可能とした対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムのゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムにおいて、前記各ゲーム装置（１）は、各プレイヤが操作する操作部（１１ａ）と、前記操作部（１１ａ）からの操作入力を受け付けて前記ゲーム装置（１）で対戦ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御手段（１６１ｃ）と、強制終了時刻が予め設定される時刻設定手段（１６１ｆ）と、複数のステージから構成されるゲームの各ステージにおけるプレイヤの平均プレイ時間を設定する平均プレイ時間設定手段（１６１ｊ）と、メモリ（１６２（１６２ａ））と、対戦ゲーム中に前記時刻設定手段（１６１ｆ）で設定された強制終了時刻に達すると前記ゲームプレイヤ対戦制御手段（１６１ｃ）におけるゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけて前記メモリ（１６２（１６２ａ））に保存するゲーム監視手段（１６１ｇ）であって、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が平均プレイ時間設定手段で設定された前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく前記強制終了を行わせるゲーム監視手段（１６１ｇ）と、前記強制終了を受けたプレイヤによる前記操作部（１６ａ）からのゲーム再開の指示を受け付けて、ゲームを再開させるために、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を前記メモリ（１６２（１６２ａ））から読み出すゲーム再開処理手段（１６１ｈ）と、前記ゲーム再開処理手段（１６１ｈ）で読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦で実行するＣＰＵプレイヤ対戦制御手段（１６１ｉ）とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項１２記載の発明は、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムの対戦ゲームを管理する方法において、プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作入力を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行を行い、時刻設定手段により、強制終了時刻を予め設定し、平均プレイ時間設定手段により、複数のステージから構成されるゲームの各ステージにおけるプレイヤの平均プレイ時間を設定し、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了するにあたって、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が平均プレイ時間設定手段で設定された前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく前記強制終了を行い、記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存し、前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、ゲーム再開処理手段により、該プレイヤに対応付けされて前記メモリに保存されている途中経過情報を読み出し、ＣＰＵ対戦制御手段が、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦で実行することを特徴とするものである。
【０００８】
これらの構成によれば、ゲーム操作情報が互いに通信可能にされた各ゲーム装置の表示画面にゲーム画像が表示され、このゲーム画像を介して各ゲーム装置を操作する各プレイヤとの間で擬似的な対戦ゲームが行われる。プレイヤ対戦制御手段により、各プレイヤが操作する各操作部からの操作入力を受け付けて前記ゲーム装置で対戦ゲームの進行が行われ、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームが強制的に終了させられ、記憶手段により、強制終了時の前記ゲーム操作情報である途中経過情報が各プレイヤに対応づけてメモリに保存される。そして、後刻乃至は後日に前記強制終了を受けたプレイヤによるゲームの再開が指示された時、読出手段により、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報が読み出され、ＣＰＵ対戦制御手段により、読み出された途中経過情報を用いて前記強制終了時点と同一の状況からゲームが再開される。このとき、相手プレイヤはコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤに置き換えられ、この置き換えられたＣＰＵプレイヤとの間で強制終了されたゲーム時点からゲームが再開される。従って、ゲーム途中で所定の時刻に達してゲームが強制終了させられた場合でも、後に、ＣＰＵプレイヤと対戦する態様で、当該ゲームが強制終了時点から再開可能となり、プレイヤの達成感を満たすものとすることが可能となる。
【０００９】
また、強制終了時刻は、予め装置に設定されている態様でもよいが、前記ゲーム監視手段は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定手段を備えるので、プレイヤあるいは店舗作業者によって所望の時刻に設定することが可能となる。
【００１０】
さらにまた、複数のステージから構成されるゲームの各ステージの平均プレイ時間を設定する平均プレイ時間設定手段を備え、前記ゲーム監視手段は、各ステージが終了する毎に、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間と前記平均プレイ時間とを比較し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より長い場合には、次のステージを許可し、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合には、次のステージに進むことなく強制終了を行うので、ステージ単位での強制終了が行われることとなる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、店舗内に互いに通信可能に接続された所定台数分配設されており、ゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする。この構成によれば、店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用される。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、複数の店舗に配設され、店舗間で各ゲーム装置が互いに通信可能に接続されてなり、異なる店舗のゲーム装置間で前記対戦ゲームが実行可能になされていることを特徴とする。この構成によれば、他の店舗に設置されているゲーム装置との間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用される。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、店舗の閉店時刻を設定するものであることを特徴とする。この構成によれば、店舗の閉店時に強制終了となるように店舗作業者による設定が可能となる。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、プレイヤが所望時刻を入力するものであることを特徴とする。この構成によれば、プレイヤによる強制終了時刻の設定は所望する時刻とすることが可能となるので、次の行動予定などに対して、忘れたり遅刻したりすることが可及的に防止される。
【００１５】
請求項６記載の発明は、請求項５記載の対戦ゲームシステムにおいて、時刻設定手段は、交通機関の時刻表を画面に表示し、前記時刻設定手段から時刻入力を受け付けるものであることを特徴とする。この構成によれば、交通機関の時刻表が画面に表示され、前記時刻設定手段によって自動的に最終の発車時刻が、あるいは所望する発車時刻を選択乃至は指定することが可能となる。
【００１６】
請求項７記載の発明は、請求項５記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うことで、いずれかのプレイヤが強制終了するか否か、及び強制終了の時点を事前に知ることが可能となる。
【００１７】
請求項８記載の発明は、請求項１、４〜７のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知、すなわち予報が行われるので、予報から強制終了時刻までの間に、ゲームの種類によってはゲーム進行調整等を図ることが可能となる。
【００１８】
請求項９記載の発明は、請求項１、４〜８のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲーム監視手段は、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム監視手段により、現在時刻と設定された時刻とが併記表示されるので、残り時間が認識容易となる。
【００１９】
請求項１０記載の発明は、請求項９記載の対戦ゲームシステムにおいて、ステージ終了時刻から前記強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、閉店終了時刻までの範囲で、強制継続の選択を受け付ける選択手段を備え、前記ゲーム監視手段は、前記強制継続が選択された場合に、前記強制終了を禁止してゲームの継続を許可することを特徴とする。この構成によれば、ステージ終了時刻から強制終了時刻までの時間が前記平均プレイ時間より短い場合に、選択手段によって、閉店終了時刻までの範囲で、強制継続の選択の受け付けが行われる。そして、選択手段によって前記強制継続が選択された場合に、ゲーム監視手段によって、前記強制終了が禁止され、これによりゲームの継続が許可される。
【００２０】
請求項１１記載の発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の対戦ゲームシステムにおいて、対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号を通信制御手段が受信すると、前記ゲーム監視手段は、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤが対戦ゲームを継続する継続対戦制御手段を備えたことを特徴とする。この構成によれば、対戦相手のゲーム装置が強制終了となった旨の信号が通信制御手段で受信されと、前記ゲーム監視手段は、前記強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、継続対戦制御手段が、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦ゲームを継続する。従って、いずれかのプレイヤによる強制終了によっても、残りのプレイヤについてはその影響を最小限に止めることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１および１２記載の発明によれば、ゲーム途中で所定の時刻に達してゲームが強制終了させられた場合でも、後に、ＣＰＵと対戦する態様で、当該ゲームを強制終了時点から再開することができ、プレイヤの達成感を満たすものとすることができる。また、強制終了時刻をプレイヤあるいは店舗作業者によって所望の時刻に設定することが可能となるとともに、ステージ単位での強制終了が行われることとなる。
【００２２】
請求項２記載の発明によれば、店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明が適用でき、また、請求項３記載の発明によれば、他の店舗に設置されているゲーム装置との間で対戦ゲームを行っている場合にも本発明を適用することができる。
【００２３】
請求項４記載の発明によれば、店舗の閉店時に強制終了となるように店舗作業者による設定が可能となる。
【００２４】
請求項５記載の発明によれば、プレイヤによる強制終了時刻の設定を所望する時刻とすることができるため、次の行動予定などに対して、忘れたり遅刻したりすることが可及的に防止できる。
【００２５】
請求項６記載の発明によれば、交通機関の時刻表を画面に表示し、時刻設定手段によって自動的に最終の発車時刻、あるいは所望する発車時刻を選択乃至は指定することができる。
【００２６】
請求項７記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行うことで、いずれかのプレイヤが強制終了するか否か、及び強制終了の時点を事前に知ることができる。
【００２７】
請求項８記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、設定時刻の所定時間前の時刻に達するとアラームの報知、すなわち予報を行うので、予報から強制終了時刻までの間に、ゲームの種類によってはゲーム進行調整等を図ることが可能となる。
【００２８】
請求項９記載の発明によれば、ゲーム監視手段により、現在時刻と設定された時刻とを併記表示するようにしたので、残り時間についての認識を容易にすることできる。
【００２９】
請求項１０記載の発明によれば、選択手段によって強制継続が選択された場合に、閉店終了時刻までの範囲で、前記強制終了が禁止され、これによりゲームが継続できる。
【００３０】
請求項１１記載の発明によれば、強制終了を受けた対戦相手のゲーム装置における前記強制終了時点の途中経過情報を読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、前記対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤとの対戦ゲームを継続できる。従って、いずれかのプレイヤによる強制終了によっても、残りのプレイヤについてはその影響を最小限に止めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１は、本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各クライアント端末装置１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置３とを備えている。
【００３２】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３３】
ルーター２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンタサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンタサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００３４】
センタサーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００３５】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００３６】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、画面の主要部分にゲーム画像の領域が設定され、画面の所定の一部分、後述する図１０では右側部に小画面の領域６００が設定されている。また、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００３７】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３８】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、後述するゲームを強制終了させるための時刻設定乃至はゲーム監視処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３９】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００４０】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４１】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。また、ＲＯＭ１６３には、前記小画面に表示するための後述するゲーム監視に関する情報が記憶されている。
【００４２】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００４３】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４４】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作入力や各種イベント情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、後述するように、ゲームの強制終了が発生した場合に、その強制終了が発生した旨、強制終了を受けたプレイヤ、及び強制終了発生時点におけるゲーム途中経過情報をルーター２を介して、乃至はネットワークを介して、対戦中のクライアント端末装置１と送受信する。これは、後述するように、対戦中のプレイヤのうち、強制終了を受けたプレイヤ以外の、すなわち残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータが制御するＣＰＵプレイヤとの対戦を継続させ、強制終了によっても残りのプレイヤへの影響を可及的に生じないように手当したものである。
【００４５】
さらに、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績、及びゲームの強制終了時点におけるゲームの途中経過情報をルーター２等を介してセンタサーバ３との間で送受信するためのものである。ゲームの強制終了時点におけるゲームの途中経過情報をセンタサーバ３に送信することで、後述するように、当該強制終了したプレイヤが、後日に続きを再開することを可能にするべくデータ保管が行われる。ゲームの強制終了時点にセンタサーバ３に送られるゲームの途中経過情報には、当該ゲームを行っていた同一卓でプレイをしていた全プレイヤの途中経過情報も含まれる。なお、強制終了を受けたプレイヤの他、それ以外のプレイヤの情報を含めてもよい。
【００４６】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａ、モニタ３にゲーム画像及びゲーム監視情報を表示する画像表示処理部１６１ｂと、各プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作入力を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲームプレイヤ対戦制御部１６１ｃと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を求める成績処理部１６１ｄと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｅとを備えている。
【００４７】
また、制御部１６１は、強制終了時刻を予め設定する時刻設定部１６１ｆと、麻雀ゲーム中に予め設定された所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、この強制終了時点の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリ（後述する途中経過情報記憶部１６２ａ）に保存するゲーム監視部１６１ｇと、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部１６１ｈと、ゲーム再開処理部によるゲームの再開に際して読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、強制終了前の相手のプレイヤに代えて、コンピュータによって制御される仮想のＣＰＵプレイヤとの間で対戦を行わせるＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｉとを備える。また、制御部１６１は、複数の局（複数のステージ）から構成される麻雀ゲームの各局の平均的なプレイ時間を自動乃至はマニュアル操作によって設定する平均プレイ時間設定部１６１ｊと、各局の終了毎に、その時刻から強制終了時刻までの時間が平均プレイ時間設定部１６１ｊで設定された平均プレイ時間より短いか否かを判断し、短い場合に強制継続の選択を受け付ける選択部１６１ｋとを備えている。
【００４８】
上記において、途中経過情報とは、麻雀ゲームの場合、場や親に関する情報、自己プレイヤの手牌、対戦相手プレイヤの手牌、山を形成する複数の牌の並び、各プレイヤの捨て牌、各プレイヤの点棒の値等のゲーム進行上必要な状況変化に関する情報（前記ゲーム操作情報）であり、強制終了時点における途中経過情報とは、これらの情報のうち、強制終了を受けた直前に更新された情報である。なお、かかる全ての情報ではなく、ゲーム進行乃至は結果に特に影響を与える内容、例えば、自己プレイヤの手牌、対戦相手プレイヤの手牌、山を形成する複数の牌の並び、各プレイヤの捨て牌のみであってもよい。
【００４９】
さらに、制御部１６１は、対戦相手のクライアント端末装置１（のゲーム監視部）から強制終了となった旨の信号を受信すると、強制終了を受けた対戦相手のクライアント端末装置１における強制終了時点の途中経過情報を後述の途中経過情報記憶部１６２ａから読み出し、この読み出した途中経過情報を用いて、該対戦相手に代えてコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを設定し、この設定したＣＰＵプレイヤとの間で、すなわちＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｉによる対戦ゲームの継続を許可する継続対戦制御部１６１ｌを備えている。
【００５０】
成績処理部１６１ｄは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。
【００５１】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）でのゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｄによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂと、強制終了時刻として設定された時刻情報及び該情報と関連するゲーム監視のためのデータが格納される時刻関連情報記憶部１６２ｃとを備えている。途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされ、強制終了時刻に達してゲームが終了した場合には、当該卓の情報としてセンタサーバ装置３に送信される。センタサーバ装置３は、後述するように送信されてきた卓の情報である途中経過情報を所定期間（例えば少なくとも１営業日以上の所定日数）だけ保管するものである。
【００５２】
図５は、本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンタサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。ＲＡＭ３６２は、強制終了を生じたクライアント端末装置から送信されてくる、当該卓の情報である途中経過情報を記憶する領域を有する。
【００５３】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５４】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００５５】
なお、ゲーム進行プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００５６】
図６は、センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部３６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部３６１ｅと、強制終了時点に引き続き、同一卓の残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを参加させてゲームの継続を確保させるための指示を行い、また強制終了を受けたプレイヤが、後刻乃至は後日に強制終了時点からゲームの再開を希望する際に、該強制終了を受けた卓でプレイしていた他のプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを発生させてゲームの再開を確保するＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆと、各クライアント端末装置１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｇとを備えている。
【００５７】
なお、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆの機能のうち、強制終了時点に引き続き、同一卓の残りのプレイヤに対して、強制終了を受けたプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを参加させてゲームの継続を確保させるための指示を行う機能については、強制終了を受けたクライアント端末装置１から指示する態様に置き換えてもよい。また、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって、強制終了を受けたプレイヤが後刻乃至は後日に強制終了時点からゲームの再開を希望する際に、該強制終了を受けた卓でプレイしていた他のプレイヤに代わってコンピュータによって制御されるＣＰＵプレイヤを発生させてゲームの再開を確保するようにしたことで、強制終了を受けたクライアント端末装置１以外、さらには異なる店舗でもゲームの再開が可能となる。
【００５８】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂと、ゲームの強制終了が生じたクライアント端末装置１から送信されてきたゲームの途中経過情報を格納する強制終了記憶部３６２ｂとを備えている。
【００５９】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。また、受け付け部３６１ａは、個人認証が終了した時点で、強制終了情報記憶部３６２ｃに当該プレイヤが強制終了者として格納されているか否かを検索し、該当者であれば、その情報をＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆに送信すると共に、待機部３６１ｃ及び選択部３６１ｂにも送信して、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによるゲーム監視を優先して実行させるものである。あるいは、受付部３６１ａは、強制終了情報記憶部３６２ｃに当該プレイヤが強制終了者として格納されている場合、通常のゲーム参加であるか強制終了に基づくゲーム再開であるかを選択可能な選択画面（選択ボタン表示）を当該クライアント端末装置１のモニタに１１に表示させ、プレイヤによる選択を促すようにしてもよい。
【００６０】
選択部３６１ｂは、通常のゲーム参加の場合、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って選択する（組み合わせる）ものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。なお、本実施例では、選択部３６１ａは、選択されたクライアント端末装置１に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【００６１】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合（早い者順以外の選択ルールの場合）に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００６２】
第１実行部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００６３】
第２実行部３６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームの実行を指示するものである。また、第２実行部３６１ｅは、あるクライアント端末装置１を介して受付部３６１ａで受け付けたプレイヤが強制終了を受けたプレイヤである場合、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって強制終了情報記憶部３６２ｃから当該プレイヤの卓の途中経過情報及び残りのプレイヤの途中経過情報を、前記受け付けたクライアント端末装置１に送信する。なお、第２実行部３６１ｅは、同一卓でプレイをしていた他のプレイヤの途中経過情報を参照して、コンピュータによってゲームルールに基づいてゲームの実行が制御されるＣＰＵプレイヤをそれぞれ設定し、前記クライアント端末装置１に送信させてもよい。
【００６４】
以下、先ず麻雀ゲームの全体的な処理について説明する。
【００６５】
図７は、センタサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする３人のプレイヤが所定のルールに従って選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内（同一卓）でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。なお、情報処理部３６１によって、第１実行部１６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の稼働状況等の監視が行われる（ステップＳＴ７）。また、ステップＳＴ３での認証が肯定されたプレイヤが先に強制終了を受けたプレイヤであった場合、（再開モードとして）ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって、当該プレイヤ以外のプレイヤについてＣＰＵプレイヤが設定され、途中経過情報を含む設定内容が、受け付けが行われたクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ７）。
【００６６】
図８は、図７に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）のうち、強制終了を受けたプレイヤ以外のプレイヤからの受付があった場合の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行われる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ１１）。ここに、対戦モードには、前記再開モードの他、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者のうち、少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【００６７】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ１３）と共に、当該プレイヤのクライアント端末装置１のモニタ１１に待ち受け画面を表示するように指示情報が送信される。
【００６８】
そして、待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ２１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする３人までのプレイヤが所定のルールに従って選択され（ステップＳＴ１７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００６９】
ステップＳＴ１７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ２１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１５に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ２７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【００７０】
なお、ステップＳＴ２７では、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される。従って、プレイヤはＣＰＵ対戦をしながら、３人までのプレイヤが選択されるまで、乃至は所定時間の待機時間を条件に、待機することとなる。
【００７１】
次に、センタサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図９は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ（ステップＳ３１）、ユーザＩＤデータがセンタサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ３３）。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ３５）、対戦モード情報がセンタサーバ装置３に送信される。
【００７２】
センタサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ３７）。つぎに、センタサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行制御部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ３９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ４１）、例えば図１０に示すような対戦画面が表示される。
【００７３】
図１０は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域５００が設定され、所定の一部領域にゲーム監視画面領域６００が設定されている。対戦画面領域５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５０６が表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタン５０６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００７４】
再び、図９に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行制御部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳ４３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ４１に戻る。この判定が肯定された場合には、成績処理部１６１ｄによってゲームでの順位等の成績が判定される（ステップＳＴ４５）。次いで、ゲームを継続するか否かの判定、すなわち所定数のコインが投入されたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ４７）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ３３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ４９に進み、ゲームが終了されたことを表わす情報及び成績等の対戦終了情報がセンタサーバ装置３に送信され、処理が終了される。
【００７５】
続いて、図４に戻り、各部の説明を行う。画像表示処理部１６１ｂは、モニタ１１の所定の一部領域、図１０の例では右側にゲーム監視画面領域６００を設定し、後述する所要の画面を表示するものである。図１０において、ゲーム監視画面領域６００には、その中央に、内部タイマ１６１ｍで計時される現在時刻を表示する仮想的な時計６０１が、その下部に時刻を設定するためのアラーム設定ボタン６０２が、時計６０１の時刻を正しく合わせるための、時刻を戻したり、進めたりする矢印で表記された調整ボタン６０３，６０４が表示されている。さらに、その下部には時計の表示形態をアナログで表示するか、ディジタルで表示するかを選択するボタン６０５が表示され、最下段には終電設定ボタン６０６が表示されている。なお、終電設定ボタン６０６はアラーム設定ボタン６０２と共用してもよく、この場合、アラーム設定ボタンを押下すると、自己都合の時間設定か、終電のための時間設定かの選択画面に移行する態様とすればよい。終電設定ボタンが押下される場合は、後述するようにして路線の最寄り駅に関する時刻表を読み出し、モニタ１１に表示される態様とするのが好ましい。
【００７６】
また、画像表示処理部１６１ｂは、図１１に示すような、プレイヤによるアラームの設定のためのアラーム設定画面６１０、図１２に示すような、アラームを設定した時刻に達した時、すなわちアラーム起動時の画面をゲーム監視画面領域６００に表示するものである。図１１、図１２は、ゲーム監視画面領域６００のみを表示したものである。アラーム設定画面６１０には、時分を表示する時刻表示部６１１と、時及び分を個別にアップダウンさせるアップ、ダウンボタン６１２，６１３、及び設定時刻を確定するＯＮボタン６１４が表示されている。図１２のゲーム監視画面領域６００には、アラーム設定画面で設定された時刻、この例では、１１時５３分に達してアラームが起動する際の画面が表示されている。
【００７７】
図１３は、ゲーム（対局）途中に設定時刻に達した時の画面をゲーム監視画面領域６００に表示したものである。画像表示処理部１６１ｂは、アラーム（報知）のための画面として、対戦画面領域５００内に、重畳させてアラーム報知の画面の表示を行う。図１３の例では「設定時刻となりました。途中終了します。（次回のプレーはこの局より開始します。）」とのガイダンスの画面５１０を表示する。
【００７８】
図１４は、店舗の閉店時刻に達して強制終了される際の画面をゲーム監視画面領域６００に表示したものである。画像表示処理部１６１ｂは、ゲーム監視画面領域６００に「閉店まであと０分」との文字が表示され、さらに対戦画面領域５００に重畳されてアラーム報知、図１４の例では「閉店時刻となりました。途中で終了します。ご利用ありがとうございました。」とのガイダンスの画面５２０の表示を行う。なお、アラームは他の表示内容であってもよく、またスピーカ１２による音声でアラーム報知を行う態様としてもよい。あるいは両方で報知する態様としてもよい。
【００７９】
図１５は、店舗の閉店時刻に近づいた際に、複数ステージ、ここでは所定の複数のステージ中のあるステージまで、すなわちある対局が終了したとき、現在の時刻と閉店時刻との差が平均プレイ時間より短い場合、次の対局に進むことなく、終了する画面を表示するものである。ここでは、ゲーム監視画面領域６００には、ある対局が終了したときに、現在の時刻と閉店時刻との差が２分より長い所定の時間である場合に、例えば「閉店まであと２分」「閉店時刻となりました。以降のコンティニュー及び再入場はできません。」との文字の画面６２０が表示される。なお、再入場とは新たにゲーム参加することである。
【００８０】
図１６、図１７は、ゲーム監視画面領域６００に表示される終電設定ボタン６０６を押下することで設定される終電アラーム画面６３０，６４０である。図１６には、クライアント端末装置１が設置されている店舗に近い複数の、すなわち存在する各路線の最寄り駅の終電（なお、説明の便宜上、以後、最終電車を略して終電と呼称するが、本発明は、電車の他、路線バス、またこれらの混合、いわゆる交通機関をいう。）の時刻が表示されており、図１７には、クライアント端末装置１が設置されている店舗の最寄り駅の終電の時刻が表示されている。なお、図１７では、終電時刻に近づいた時の画面で、「もうすぐ終電の時刻となります。おつかれさまでした。」とのガイダンスの画面６４０が表示されている。
【００８１】
図４に戻り、時刻設定部１６１ｆは、ゲームを強制的に終了させるための時刻（アラーム時刻）を設定するものである。ゲームの終了時刻は、店舗側が閉店時刻を設定する場合と、プレイヤ（あるいは店舗側）が終電に乗り遅れないために終電時刻を設定する場合とがある。時刻設定部１６１ｆは、初期画面に表示される図略の閉店設定ボタンを用いて、あるいはクライアント端末装置１の筐体内部であって、プレイヤが外部から操作できない箇所に設けられた閉店設定操作部を用いて、作業員による閉店のための設定、閉店時刻の設定を許可し、その設定内容を取り込むものである。具体的には、図１１のような画面をモニタ１１を介して、あるいは専用のモニタを介して作業員に提示することによって設定をガイドするようにしている。さらには、店舗に設置された複数のクライアント端末装置１の内の所定乃至はいずれか１台のクライアント端末装置１を用いて、あるいは図略の店舗サーバ等及びネットワーク通信部１８を介して店舗内の全てのクライアント端末装置１に一括で閉店設定や閉店時刻の設定を行う態様でもよい。
【００８２】
また、時刻設定部１６１ｆは、ゲームを開始時乃至は開始後のプレイヤに該プレイヤが当該ゲームをする予定時間乃至は可能な時間、すなわちゲームを終了しなければならない時刻を入力操作可能にするものである。時刻設定部１６１ｆは、図１０のようにゲーム中における画面内に示されるゲーム監視画面領域６００のアラーム設定ボタンが押下されると、図１１の画面に移行し、プレイヤによる時刻設定を許可するものである。図１１の画面に移行した後、時刻設定部１６１ｆは、時刻表示部６１１に上述した内部タイマ１６１ｍにより計時されている現在時刻を表示し、この状態で、時、分に対応するアップ、ダウンボタン６１２，６１３を押下する毎に、その押下を検知して数値を１ずつ増減し、乃至は設定の便利性を考慮して連続する押下状態を検知すると、その間、所定の速さで連続的に数値を増減する態様を採用している。時刻設定部１６１ｆは、ＯＮボタン６１４の押下を検知すると、設定時刻をプレイヤ終了時刻（アラーム時刻）として設定し、その情報をゲーム監視部１６１ｇに送信する。なお、プレイヤ終了時刻が終電設定である場合には、プレイヤに時刻設定をさせる代わりに、ＲＯＭ１６３あるいはＲＡＭ１６２に予め必要な情報（交通機関の各路線における最寄り駅の時刻表）を登録しておいて、最寄り駅の終電時刻を選択させる態様とすることも可能である。店舗の近くに複数の路線が存在する場合には、全てでもよいが（図１６参照）、それらの内から所望する１つ（あるいは複数）の最寄り駅の終電時刻を指定する態様（図１７では１つ）も採用可能である。なお、店舗近くに存在する路線及び最寄り駅の情報から、ＷＷＷ上に必要な情報を予め準備しておき、そこから必要に応じて取得する態様としてもよい。このように、時刻設定部１６１ｆは、店舗によって設定された閉店時刻（店舗の閉店時刻）、プレイヤによって設定されたプレイヤ終了時刻（終電時刻を含む）を時刻関連情報記憶部１６２ｃに格納する。
【００８３】
ゲーム監視部１６１ｇは、ゲームが開始された後、内部タイマ１６１ｍから現在時刻を常時取得し、現時刻が時刻設定部１６１ｆで設定された、アラームを発生させるべき時刻に達したか否かを監視し、設定時刻に達した場合に所定のアラームの報知（図１２，図１３〜図１７参照）を行うと共に、それ以降のゲームを後述するように原則、強制的に終了させる処理を行うものである。また、ゲーム監視部１６１ｇは、プレイヤのゲーム途中経過情報、及び対戦中の他のプレイヤのゲーム途中経過情報を逐次取り込んで途中経過情報記憶部１６２ａに更新的に書き込ませている。ゲーム監視部１６１ｇは、ゲームが正常に終了した場合には、途中経過情報は最終情報として成績処理部１６１での処理に利用された後、消去（リセット）され、強制終了が生じたときは、途中経過情報をセンタサーバ装置３に送信すると共に、自己のクライアント端末装置１が強制終了を生じた旨の信号を残りのクライアント端末装置１に送信する。これにより、残りの対戦相手プレイヤは強制終了を受けたプレイヤをＣＰＵプレイヤに置き換えてゲームを継続することができるように手当されている。これは、各店舗において閉店時刻に差があることを考慮し、ある店舗が閉店時刻設定によりゲームを強制終了されても、同一卓でゲーム中の、閉店時刻に達していない他の店舗のプレイヤについてはゲームを可及的に継続させるようにしたものである。基本的には、最後の１人になるまでゲーム継続処理が実行される。
【００８４】
ところで、平均プレイ時間設定部１６１ｊは、複数の局（複数のステージ）から構成される麻雀ゲームの各局の平均的なプレイ時間を自動で、すなわち当該クライアント端末装１で行われる麻雀ゲームの各局（ステージ）のプレイ時間を取り込み、それまでの平均プレイ時間に加味して新たな平均プレイ時間を算出する機能を備えており、乃至はプレイヤからのマニュアル操作によって経験的に設定可能に構成されている。
【００８５】
ゲーム監視部１６１ｇは、強制終了の設定時刻に達した場合に所定のアラームの報知を行い、強制的にゲームを終了させる場合の他、以下の強制終了方法を採用している。すなわち、各局（ステージ）が終了する毎に、その時点の時刻から強制終了時刻までの時間が、前記平均プレイ時間よりも短いか長いかを計算し、短い場合に（すなわち強制終了の設定時刻を超える場合に）は、当該局が終了した時点で強制終了処理を行う。あるいは、全期間監視処理を行うのではなく、予め定めた規定時間（平均プレイ時間より長い所定の時間）を用い、強制終了として設定した設定時刻に対して、この規定時間前から監視動作を開始する態様としてもよい。
【００８６】
その時点の時刻からプレイヤによって設定された強制終了時刻（閉店終了時刻は除く）までの時間が前記平均プレイ時間よりも短い場合に、次の局への強制的なゲームの継続を可能とする選択部１６１ｋを設けてもよい。選択部１６１ｋは、例えば、局の終了時点で強制終了が報知される際に、モニタ１１に併せて強制継続希望用の図略のボタンを表示し、所定時間内にこのボタンが押下された時には、本来の強制終了処理をキャンセルする態様とするものである。ゲーム監視部１６１ｇは、前記強制継続による強制終了のキャンセル処理として、局の延長を行う。ただし、延長は次の一局までとし、あるいは所定分の局が終了してゲームが終了するまでとしている。このように、プレイヤによる設定に対しては、ゲームの白熱度などの事情変化を考慮して、ある程度変更の自由性を与えている。但し、閉店終了時刻を超えることはないようにしている。
【００８７】
ゲーム再開処理部１６１ｈは、前記強制終了を受けたプレイヤによる受付部３６１ａを介してのゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている強制終了記憶部３６２ｂ内の途中経過情報を読み出してゲームを再開させるものである。ゲーム再開処理部１６１ｈは、受付部３６１ａで受け付けたプレイヤに対して、該プレイヤが強制終了記憶部３６２ｂ内に格納されているか否かを判断し、格納されていれば、ＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆによって強制終了を受けた際の残りのプレイヤをコンピュータでゲーム制御されるＣＰＵプレイヤに置き換えて、強制終了を受けた時点と同一の状況でゲームを再開させるべく、必要な情報を当該プレイヤの受け付けが行われたクライアント端末装置１に送信するものである。この情報の送信を受け付けると、ゲーム再開処理部１６１ｈは、ＣＰＵプレイヤ対戦制御部１６１ｉにより、相手プレイヤが全てＣＰＵプレイヤに置き換わった状態で強制終了時点からゲームの再開を行わせる。このように、相手プレイヤを全てＣＰＵプレイヤに置き換えてゲームを再開するようにしたことで、強制終了時に同一卓にいたメンバー全員がいずれかの店舗に参集して同一ゲームを再開しなければ、ゲームの再開が行われないという現実性の極めて低い状況への対応策としている。なお、コンピュータで制御されるＣＰＵプレイヤは、基本的にはゲームルール、ここでは麻雀ルールに基づいた動きをするものの、これに加えてゲームでの強さのレベルを多少異ならせたり、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数の少なくとも１以上のパラメータが個別に異なる値に設定されたものとしていることが好ましい。これにより、強さ、打ち方の異なるＣＰＵプレイヤに置き換えることが可能となる。また、途中経過情報の内容に応じてＣＰＵプレイヤの能力、打ち方を異ならせるように制御することも可能であり、さらに、置き換え前のプレイヤの履歴からゲームの強さ、癖などを取得し、それに合わせるようにしてもよい。
【００８８】
一方、継続対戦制御部１６１ｌは、対戦相手のクライアント端末装置１の少なくとも１台から強制終了となった旨の信号を受信すると、自己以外の他の３人のプレイヤを全てＣＰＵプレイヤに置き換えて、ゲームを継続させるか、または前述のように強制終了を受けた対戦相手のクライアント端末装置１における強制終了時点の途中経過情報を取り込み、この取り込んだ途中経過情報を用いて、強制終了を受けた対戦相手のみを、ＣＰＵプレイヤに置き換えてゲームを継続する態様としてもよい。なお、ＣＰＵプレイヤの強さ、打ち方に関しては上述と同様にして設定することができる。
【００８９】
続いて、制御部１６１による時刻管理（ゲーム監視）動作を、図１８〜図２２に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００９０】
図１８、図１９は、プレイヤがアラームを設定した場合における各実施形態を示すフローチャートである。図１８において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ６１）。この状態で、アラーム設定ボタン６０２が押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ６３）、押下されなければ本フローを抜ける。アラーム設定ボタン６０２が押下されたのであれば、図１１の画面が表示され、この画面で、時、分の各アップ、ダウンボタン６０３，６０４の押下を受け付けることで、プレイヤの所望するプレイヤ終了時刻が設定される（ステップＳＴ６５）。次いで、現時刻がプレイヤ終了時刻（アラーム時刻）に達するまで監視が繰り返され（ステップＳＴ６７）、現時刻がプレイヤ終了時刻に達すると、アラーム報知（図１２参照）及び強制終了処理が実行される（ステップＳＴ６９）。
【００９１】
図１９において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ８１）。この状態で、アラーム設定ボタン６０２が押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ８３）、押下されなければ本フローを抜ける。アラーム設定ボタン６０２が押下されたのであれば、図１１の画面が表示され、この画面で、時、分の各アップ、ダウンボタン６０３，６０４の押下を受け付けることで、プレイヤの所望するプレイヤ終了時刻が設定される（ステップＳＴ８５）。次いで、現在の局が終了したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ８７）、現在の局が終了したと判断されると、現在時刻＋平均プレイ時間＜プレイヤ終了時刻（設定時刻）の判定が行われる（ステップＳＴ８９）。この判定が肯定されれば、強制終了が行われることなくゲームは継続（ステップＳＴ８７に戻り）、すなわち次の局に進む。一方、上記判定が否定されれば、アラーム報知（図１３参照）及び強制終了処理が実行される（ステップＳＴ９１）。
【００９２】
図２０は、店舗作業員がアラームを設定した（閉店時刻の）場合のフローチャートである。なお、店舗作業員による閉店設定及び閉店時刻の設定は、上述したように、筐体内の図略の設定操作部を用いて時刻設定及び確定操作を行うことで、各クライント端末装置１に、あるいは全てのクライアント端末装置１に一括で設定される。
【００９３】
図２０において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ１０１）。この状態で、店舗側で閉店設定がされているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１０３）。この判定が否定されれば、本フローを抜ける。一方、前記判定が肯定されれば、次に、店舗側で強制終了時刻の設定がされているか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１０５）。この判定が肯定されれば、ステップＳＴ１０７に進み、否定されれば、ステップＳＴ１１７に進む。
【００９４】
ステップＳＴ１０７では、現在時刻が閉店終了時刻の前記規定時間前、例えば閉店終了時刻の１０分前になったか否かが判断され、閉店終了時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１０９）。次いで、閉店終了時刻の規定時間前から所定時間、例えば５分が経過したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１１１）、前記判定が肯定されると、次いで、閉店時刻であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１１３）。閉店時刻でなければ、ステップＳＴ１０９に戻ってアラーム報知を行い、閉店時刻であれば、アラーム報知とゲームの強制終了処理とが行われる（図１４、ステップＳＴ１１５）。なお、ここでは、所定時間を前記規定時間の整数分の１（本例では２分の１）として説明し、一定期間毎にアラーム報知をしたが、これに限定されず、最初は長い時間幅で、閉店終了時刻に近づくほどより短い時間幅でアラーム報知を行う態様としてもよい。例えば、１０分前からアラーム報知を行うとして、１０分前、５分前、２分前、１分前のようにしてもよく、これによれば、アラーム報知の間隔が徐々に狭まることで閉店終了時刻が近づいていることの認識が容易となる。規定時間及び所定時間を決定しておくことで、アラーム回数で時間管理ができるため、整数分の１以外の態様でもゲームの監視が可能となる。
【００９５】
一方、ステップＳＴ１１７では、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前、例えば閉店終了時刻の１０分前になったか否かが判断される。なお、ステップＳＴ１１７における、前記規定時間は、前述したように、少なくとも平均プレイ時間よりも長い所定時間に設定されているものであり、ステップＳＴ１０７における規定時間と同一でもよく、あるいはそれよりも長い時間に設定されたものでもよい。
【００９６】
ステップＳＴ１１７で、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１１９）。次いで、現在の局が終了したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ１２１）、この判定が否定されれば、閉店終了時刻の規定時間前から所定時間が経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ１２３）、前記判定が肯定されれば、ステプＳＴ１２５に進む。ステップＳＴ１２３では、前記所定時間が経過していなければ、ステップＳＴ１２１に戻って、現在の局が終了したか否かの判定が行われる。これにより、現在時刻が閉店終了時刻の規定時間前になった後は、現在の局が終了するまでの間、所定時間毎にアラーム報知が行われる。そして、ステップＳＴ１２１で現在の局が終了したら、閉店終了時刻まで時間が殆どないとして、コンティニュー及び新たな参加が禁止される（図１５、ステップＳＴ１２５）。ここに、コンティニューとは、ゲーム終了時点でゲーム成績が所定の基準（例えば１位）をクリアしていた場合に、次のゲームに意思表示のみ（継続参加ボタンの押下のみ）で引き続き参加できる処理をいう。
【００９７】
図２１、図２２は、プレイヤによる終電設定における各実施形態を示すフローチャートである。図２１において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ１４１）。この状態で、予め店舗側で（すなわち、クライアント端末装置１の立ち上げ時に作業者によって）最寄り駅の設定がなされていたか否かが判定される（ステップＳＴ１４３）。最寄り駅が設定されていなければ、本フローを抜ける。一方、最寄り駅が設定されている場合、続いてプレイヤにより終電設定ボタン６０６が押下されたか否かが判断され（ステップＳＴ１４５）、終電設定ボタン６０６が押下されなければ、本フローを抜ける。
【００９８】
ステップＳＴ１４５でＹＥＳの場合、現在時刻がそれぞれの（図１６では３つの路線の最寄り駅の）終電時刻の規定時間前、例えば終電時刻の１０分前になったか否かが判断され、それぞれについて終電時刻の規定時間前になったのであれば（ステップＳＴ１４７）、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１４９）。なお、この規定時間は、店舗から最寄りの駅までの徒歩による所要時間を考慮して設定されているもので、例えば所要時間を以下、４分として説明する。次いで、終電時刻の規定時間前から所定時間、例えば５分が経過したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１５１）、前記判定が肯定されると、次いで、終電時刻であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１５３）。終電時刻でなければ、ステップＳＴ１４９に戻ってアラーム報知を行い、終電時刻に達すれば、アラーム報知を行うと共に、当該終電時刻が監視対象から消去される（図１６、ステップＳＴ１５５）。次いで、全ての路線の最寄り駅の終電時刻が監視対象から消去されたか否かが判断され（ステップＳＴ１５７）、肯定されれば本フローを抜ける。一方、残りの終電時刻が存在する場合には、終電時刻の規定時間前か否かによって、ステップＳＴ１４７からステップＳＴ１５１に戻るようにしている（ステップＳＴ１５９）。
【００９９】
なお、ここでは、アラームは、終電時刻の１０分前、５分前、０分に行われるが、最初の１０分と５分の時のアラーム報知については、終電に間に合う一方、０分のアラームでゲームを終了しても最早間に合わないことから、それ以降のアラーム報知は行われない。
【０１００】
図１６に示すように、路線が複数（図１６では３つの路線）ある場合には、プレイヤの便宜を考慮して、ゲーム監視部１６１ｇは複数の乃至は全ての路線の終電時刻を監視するようにしている。この態様では、アラーム報知は複数路線の各終電のうちの最初の終電時刻に対して規定時間が設定され、かつ最後のアラーム報知は、複数路線の各終電のうちの最後となる終電時刻に対して行われるようにしている。これにより種々のプレイヤに対して所望する路線の利用に供することができる。
【０１０１】
また、図１６に示すように、画像表示処理部１６１ｂによって路線及び終電時刻の表示形態は、上から早い順に表示され、かつ各終電時刻に対して残り時間の表示が行われるようにしている。ゲーム監視部１６１ｇは複数路線毎の終電時刻のそれぞれに対して、終電監視を行う態様とすることもできる。
【０１０２】
次に、図２２において、まず、ゲームが開始された後のモニタ１１のゲーム画面中のゲーム監視画面領域６００に時計６０１が表示される（ステップＳＴ１７１）。この状態で、終電設定ボタン６０６が押下されて、１つの最寄り駅及びその駅の終電アラームの設定がなされたか否かが判定される（ステップＳＴ１７３）。最寄り駅及び終電アラームが設定されていなければ、本フローを抜ける。一方、最寄り駅及び終電アラームの設定が行われていれば、現在時刻が終電時刻の規定時間前、例えば終電時刻の１０分前になったか否かが判断され（ステップＳＴ１７５）、終電時刻の規定時間前になったのであれば、所定のアラーム報知が行われる（ステップＳＴ１７７）。なお、この規定時間は、店舗から最寄りの駅までの徒歩による所要時間を考慮して設定されているもので、例えば所要時間を以下、４分として説明する。次いで、終電時刻の規定時間前から所定時間、例えば５分が経過したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１７９）、前記判定が肯定されると、次いで、終電時刻であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１８１）。終電時刻でなければ、ステップＳＴ１７７に戻ってアラーム報知を行い、終電時刻に達すれば、アラーム報知を行って（図１７、ステップＳＴ１８３）、本フローを抜ける。なお、ここでは、アラームは、終電時刻の１０分前、５分前、０分に行われるが、最初の１０分と５分の時のアラーム報知については、終電に間に合う一方、０分のアラームでゲームを終了しても最早間に合わないことから、それ以降のアラーム報知は行われない。
【０１０３】
図２３は、クライアント端末装置１によって行われる、強制終了発生に伴うゲーム継続確保のためのＣＰＵプレイヤへの置き換え処理を示すフローチャートである。まず、強制終了発生の信号を受信したか否かの判断が行われ、前記信号を受信していなければそのままリターンする。一方、前記信号を受信したのであれば、自機がマスターか否かの判断が行われる。この判断は、例えば、同一卓への対応付けの順番を予め、組み合わせ処理の段階で設定しておき、この順番に従って決めることが可能である。例えば最初に対応付けされたクライアント端末装置１であれば、マスターであり、マスターが強制終了を受けた場合は、次の順番のクライアント端末装置１がマスターとなるように、各クライアント端末装置１にマスター決定処理機能を持たせておけばよい。他の方法として、強制終了時刻が設定されていないクライアント端末装置１とか、強制終了時刻が設定されているうちで最も遅い時刻が設定されているクライアント端末装置１を自動的にマスターとするようにしてもよい。
【０１０４】
自機がマスターでなければ、そのままリターンし、マスターであれば、途中経過情報記憶部１６２ａから対応するプレイヤの途中経過情報が読み出され（ステップＳＴ１９５）、当該プレイヤの途中経過情報からＣＰＵプレイヤの作成が行われる（ステップＳＴ１９７）。次いで、作成されたＣＰＵプレイヤに対するゲーム進行処理の指示が行われる（ステップＳＴ１９９）。従って、残り３名のプレイヤと１つのＣＰＵプレイヤとの対戦が継続される。なお、その後に強制終了が発生すると、同様にして、マスターに変更がなければ当該マスターのクライアント端末装置１が、マスタに変更があれば新たなマスターのクライアント端末装置１がそれまでのＣＰＵプレイヤの情報を受け継ぐと共に、上述のようにして新たなＣＰＵプレイヤの作成を行う。
【０１０５】
図２４は、クライアント端末装置１によって行われる、強制終了を受けたプレイヤによる後刻乃至は後日でのゲーム再開処理を示すフローチャートである。まず、センターサーバ装置３で、受付部３６１ａによるプレイヤの認証が行われ、さらにＣＰＵプレイヤ対戦管理部３６１ｆにより、前述したようにして強制終了を受けたプレイヤか否かの判断が行われ、この判断が肯定された場合、強制終了を受けたプレイヤである旨の信号がセンターサーバ装置３から受信される（ステップＳＴ２０１でＹＥＳ）。この信号が受信されると、当該強制終了のゲームにおける、強制終了時点の途中経過情報を取得（センターサーバ装置３から送信された情報の受信）して（ステップＳＴ２０３）、残りの各プレイヤの途中経過情報からそれぞれのＣＰＵプレイヤの作成が行われる（ステップＳＴ２０５）。
【０１０６】
なお、本発明は、以下の態様を採用可能である。
（１）本発明は、麻雀ゲームの他、少なくとも２人以上で行う種々の対戦ゲームに適用可能である。
（２）強制終了を受けるプレイヤは１人とは限らず、例えば麻雀ゲームの場合、最後の１人までを含む４人共がそれぞれ個別に対象となり得る。この場合、それぞれに対して、本発明は適用可能である。なお、強制終了を最後に受けた４人目のプレイヤについては、既に相手プレイヤの３人はＣＰＵプレイヤとなっているが、再開時もこれらのＣＰＵプレイヤと対戦することとなる。
（３）同一店舗内の対戦においても、１人のプレイヤが自己都合による強制終了で抜けた場合、残りのプレイヤは抜けたプレイヤがＣＰＵプレイヤに置き換えられてプレイの続行が行えるようにすることができる。
（４）本実施形態では、終電時刻を設定する例で説明したが、本発明はこれに限定されず、終電以外にも必要に応じて時刻表を表示し、その内から所望する交通機関の最寄り駅の時間帯の発車時刻を選択乃至は指定する態様としてもよい。なお、時刻表は、終電のみに限らず、所要時間帯分を一覧表示し、プレイヤに所望する時刻を選択させる態様とすることも可能である。
（５）ゲーム監視部１６１ｇにより、対戦ゲーム中の複数のゲーム装置間でお互いの設定時刻の送受信を行う態様としてもよく、かつその設定時刻をプレイヤと関連付けてモニタ１１のゲーム監視画面領域６００に表示するようにしてもよい。このようにすれば、各プレイヤは、いずれのプレイヤが強制終了するか否かや、強制終了の時点を事前に知ることが可能となる。
（６）ゲーム監視部１６１ｇにより、現在時刻と設定時刻とをモニタ１１のゲーム監視画面領域６００に併記表示する態様としてもよい。このようにすれば、現在時刻と設定時刻とが併記表示されるので、残り時間が認識容易となる。
（７）本発明は、対戦中のいずれかのクライアント端末装置１が強制終了を受けた場合の、残りのプレイヤによる継続対戦を確保する態様として、強制終了を受けたクライアント端末装置１のプレイヤのみをＣＰＵプレイヤに置き換える態様の他、残りの各クライアント端末装置１のそれぞれにおいて、各対戦相手（３名）を全てＣＰＵプレイヤに置き換える態様も採用可能である。なお、ＣＰＵプレイヤの作成（置換）処理はクライアント端末装置１で行う他、センタサーバ装置３で行う態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。
【図５】本発明に係るセンタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】センタサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。
【図７】センタサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図８】図７に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）のうち、強制終了を受けたプレイヤ以外のプレイヤからの受付があった場合の詳細フローチャートの一例である。
【図９】クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１１】ゲーム監視画面領域の一例を示す画面図である。
【図１２】ゲーム監視画面領域の一例を示す画面図である。
【図１３】ゲーム（対局）途中に設定時刻に達した時の画面をゲーム監視画面領域６００に表示した画面図である。
【図１４】店舗の閉店時刻に達して強制終了される際の画面をゲーム監視画面領域６００に表示した画面図である。
【図１５】店舗の閉店時刻に近づいた際に、複数ステージ、ここでは所定の複数のステージ中のあるステージまで、すなわちある対局が終了したとき、現在の時刻と閉店時刻との差が平均プレイ時間より短い場合、次の対局に進むことなく、終了する画面を表示する画面図である。
【図１６】ゲーム監視画面領域６００に表示される終電設定ボタン６０６を押下することで設定される終電アラーム画面図である。
【図１７】ゲーム監視画面領域６００に表示される終電設定ボタン６０６を押下することで設定される終電アラーム画面図である。
【図１８】プレイヤがアラームを設定した場合におけるフローチャートである。
【図１９】プレイヤがアラームを設定した場合における他のフローチャートである。
【図２０】店舗作業員がアラームを設定した（閉店時刻の）場合のフローチャートである。
【図２１】プレイヤによる終電設定におけるフローチャートである。
【図２２】プレイヤによる終電設定における他のフローチャートである。
【図２３】クライアント端末装置１によって行われる、強制終了発生に伴うゲーム継続確保のためのＣＰＵプレイヤへの置き換え処理を示すフローチャートである。
【図２４】クライアント端末装置１によって行われる、強制終了を受けたプレイヤによる後刻乃至は後日でのゲーム再開処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１  クライアント端末装置（ゲーム装置）
１１  モニタ（時刻設定手段の一部）
１１ａ  タッチパネル
１２  スピーカ
１６１ａ  ゲーム進行制御部
１６１ｂ  画像表示処理部
１６１ｃ  ゲームプレイヤ対戦制御部
１６１ｄ  ゲーム成績評価部
１６１ｅ  通信制御部
１６１ｆ  時刻設定部
１６１ｇ  ゲーム監視部
１６１ｈ  ゲーム再開処理部
１６１ｉ  ＣＰＵプレイヤ対戦制御部
１６１ｊ  平均プレイ時間設定部
１６１ｋ  選択部
１６１ｌ  継続対戦制御手段
１６２ａ  履歴記憶部
１６２ｂ  ゲーム成績記憶部
１６２ｃ  時刻関連情報記憶部
３６１ａ  受付部
３６１ｂ  選択部
３６１ｃ  待機部
３６１ｄ  第１実行部
３６１ｅ  第２実行部
３６１ｆ  ＣＰＵプレイヤ対戦管理部
３６１ｇ  通信制御部
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  履歴記憶部
３６２ｃ  強制終了情報記憶部
６００  ゲーム監視画面領域