(57)【要約】【課題】  貯留されるメダルに関する新たな遊技方法を提供することによって、遊技における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御によって図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段３１と、付与または追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段３３と、貯留された遊技価値を遊技媒体を用いて払出処理する遊技媒体払出手段３１とを備えている。遊技価値貯留手段３３は、遊技媒体払出手段３１により遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で遊技価値を貯留する第１遊技価値貯留手段３３と、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で遊技価値を貯留する第２遊技価値貯留手段３３とを有する。【選択図】  図４
2009125431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄が配されたリールより当該複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段により付与された遊技価値または所定の投入口より投入された遊技媒体によって追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段と、
貯留された遊技価値を、前記遊技媒体を用いて払出処理する遊技媒体払出手段と
を備え、
前記遊技価値貯留手段は、
前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で前記遊技価値を貯留する第１遊技価値貯留手段と、
前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で前記遊技価値を貯留する第２遊技価値貯留手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
付与された前記遊技価値または追加された前記遊技価値を加算して貯留する前記遊技価値貯留手段を、前記第１遊技価値貯留手段または前記第２遊技価値貯留手段の少なくとも一方から、所定条件の成立に応じて決定する貯留決定手段
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始操作および前記停止操作に関する一連の遊技を行うために必要とされる遊技価値を、前記第１遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値または前記第２遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の少なくとも一方から優先的に減算処理する遊技価値減算処理手段と、
該遊技価値減算処理手段により優先的に減算処理される遊技価値貯留手段を、前記第１遊技価値貯留手段および前記第２遊技価値貯留手段の少なくとも一方に決定する優先減算順位決定手段と
を有し、
該優先減算順位決定手段は、前記第２遊技価値貯留手段を優先的に減算処理される遊技価値貯留手段に決定すること
を特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第１遊技価値情報表示手段と、
前記第２遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第２遊技価値情報表示手段と
を備え、
前記第１遊技価値情報表示手段は、貯留される遊技価値の数量を表示し、
前記第２遊技価値情報表示手段は、貯留される遊技価値の数量に基づいて前記一連の遊技を行うことが可能な遊技回数を表示すること
を特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、より詳細には、遊技価値付与手段により付与された遊技価値または所定の投入口より投入された遊技媒体によって追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部とを備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
このような遊技機では、投入されたメダルまたは入賞により付与されたメダルを、最大許容貯留数を上限として、遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。さらに、メダル（遊技媒体）を実際に投入する代わりに、クレジットされたメダル（遊技価値）に基づいて賭け数を指定することができるベットスイッチが設けられており、遊技者によりベットスイッチが操作されると、クレジットされたメダルから賭け数が指定され、遊技を行うことが可能になっている。
【０００４】
前述のような、遊技に賭けられたメダル枚数、入賞により配当として付与されるメダル枚数、クレジットされるメダル枚数などの遊技に関するメダル枚数の情報は、遊技機の遊技者側である前面に設けられた７セグメントＬＥＤ等の表示器に数値で表示されている。また、今日では、これらの数値表示に関する意外性を高めて、遊技機の面白みを向上させることを目的として、遊技機の液晶表示部などに７セグメントＬＥＤの表示を模した表示を行う方法も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３４４３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、液晶表示部などにメダルの貯留情報などを表示させる構成としても、表示方法が７セグメントＬＥＤと異なるだけであって、その遊技方法そのものは従来の遊技機と何ら変わるものではないため、遊技に伴う興趣を飛躍的に高める効果を得ることは困難であった。
【０００６】
本発明は上記問題を解決するためになされたものであり、貯留されたメダルに関する新たな遊技方法を提供することによって、遊技における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、表面に複数の図柄が配されたリール（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）より当該複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と（例えば、後述する図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述するスタートスイッチ６Ｓ）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述するストップスイッチ７Ｓ）と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段（例えば、後述する図３１のリール制御処理を行うＣＰＵ３１）と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述する図２４に示すリール停止制御処理を行うＣＰＵ３１）と、該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段（例えば、後述する図１６に示すステップＳ１４の処理を行うＣＰＵ３１）と、該遊技価値付与手段により付与された遊技価値または所定の投入口（例えば、後述するメダル投入口２２）より投入された遊技媒体（例えば、後述するメダル）によって追加された遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段（例えば、後述する第１クレジットカウンタおよび第２クレジットカウンタを記録するＲＡＭ３３）と、貯留された遊技価値を、前記遊技媒体を用いて払出処理する遊技媒体払出手段（例えば、後述する図２５および図２６に示すメダル払出処理を行うＣＰＵ３１）とを備え、前記遊技価値貯留手段は、前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で前記遊技価値を貯留する第１遊技価値貯留手段（例えば、後述する第１クレジットカウンタを記録するＲＡＭ３３）と、前記遊技媒体払出手段により前記遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で前記遊技価値を貯留する第２遊技価値貯留手段（例えば、後述する第２クレジットカウンタを記録するＲＡＭ３３）とを有することを特徴とする。
【０００８】
ここで、遊技価値とは、本発明に係る遊技機によって遊技者に付与され得る利益を意味するものであり、本実施の形態では、物理的形状を有さないものを意図し、例えば、後述する第１クレジットカウンタや第２クレジットカウンタに基づいてクレジットされるクレジットデータがその一例として該当する。一方で、遊技媒体とは、物理的な物体によって遊技価値を表したものを意図し、例えば、後述するメダル（物理的物体）等がその一例として該当する。
【０００９】
本発明に係る遊技機によれば、遊技価値貯留手段として、遊技媒体払出手段により遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で遊技価値を貯留する第１遊技価値貯留手段に加えて、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で遊技価値を貯留する第２遊技価値貯留手段が設けられているので、新たな遊技価値の貯留手段（第２遊技価値貯留手段）に伴う遊技のバリエーション増加により、従来よりも遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、第２遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値は、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能であるため、第２遊技価値貯留手段を新たに設けることにより、貯留可能な遊技価値が従来よりも増加しても、いわゆるゴト行為により不正に遊技媒体の払い出しなどが生じる危険性を抑制することが可能となる。
【００１０】
また、上記遊技機は、付与された前記遊技価値または追加された前記遊技価値を優先的に加算して貯留する前記遊技価値貯留手段を、前記第１遊技価値貯留手段または前記第２遊技価値貯留手段の少なくとも一方から、所定条件の成立（例えば、図９に示す図柄組合せテーブルに示される表示役の種別）に応じて決定する貯留決定手段（例えば、後述する図２５および図２６に示すメダル払出処理を行うＣＰＵ３１や、後述する図２１および図２２に示すクレジット投入処理を行うＣＰＵ３１）を有するものであってよい。
【００１１】
このように、貯留決定手段が、所定条件の成立に応じて、前記第１遊技価値貯留手段または前記第２遊技価値貯留手段の少なくとも一方より遊技価値を優先的に加算する遊技価値貯留手段を決定するので、遊技者に対して、どのような条件によって遊技価値貯留手段の決定が行われるかという楽しみを付与することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。さらに、所定条件に応じて、遊技価値を優先的に加算する遊技価値貯留手段が、第１遊技価値貯留手段になったり、第２遊技価値貯留手段になったりするため、遊技価値を優先的に加算する遊技価値貯留手段の切り替わりに伴う遊技態様の変化により、遊技の興味を高めて興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１２】
上述した所定条件の成立として、例えば、内部抽籤によって入賞に係る内部当籤役の決定がなされ、停止操作により当該入賞に係る図柄が有効ライン上に揃って停止表示される状態や、所定図柄が有効ライン上に揃って停止表示されたことを条件に、所定の遊技回数が経過するまでの状態などを設定することができる。
【００１３】
さらに、上述した遊技機は、前記開始操作および前記停止操作に関する一連の遊技（いわゆる１ゲーム分の遊技）を行うために必要とされる遊技価値（例えば、後述するように一般遊技状態およびＲＴ遊技状態においては３、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）においては２）を、前記第１遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値または前記第２遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の少なくとも一方から優先的に減算処理する遊技価値減算処理手段（例えば、後述する図１８，１９に示すメダル受付・スタートチェック処理を行うＣＰＵ３１）と、該遊技価値減算処理手段により優先的に減算処理される遊技価値貯留手段を、前記第１遊技価値貯留手段および前記第２遊技価値貯留手段の少なくとも一方に決定する優先減算順位決定手段（例えば、後述する図２１および図２２に示すクレジット投入処理を行うＣＰＵ３１）とを有し、該優先減算順位決定手段が、前記第２遊技価値貯留手段を優先的に減算処理される遊技価値貯留手段に決定するもの（例えば、後述する図２１および図２２に示すクレジット投入処理において、第２クレジットカウンタが０であるか否かの判定（ステップＳ７５）を、第１クレジットカウンタが０であるか否かの判定（ステップＳ７９）よりも先に行うこと）であってもよい。
【００１４】
このように、上述した一連の遊技を行うために必要とされる遊技価値を、第１遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値または第２遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値の少なくとも一方から優先的に減算することとし、さらに、減算処理を行う場合に、遊技媒体を用いて貯留された遊技価値の払い出しを行うことが不可能な第２遊技価値貯留手段の遊技価値を優先して減算することにより、遊技者が遊技を中止しようとした場合に、遊技媒体により遊技価値の払い出しを行うことが可能な第１遊技価値貯留手段の遊技価値を減少させることなく、一連の遊技を行うことが可能となる。従って、払出可能な遊技価値を減らすことなく一連の遊技を行うことができるので、遊技者に与える不利益を低減させつつ遊技を継続することが可能となる。
【００１５】
また、上述した遊技機は、前記第１遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第１遊技価値情報表示手段（例えば、後述する第１クレジット表示領域２５）と、前記第２遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に関する情報を表示する第２遊技価値情報表示手段（例えば、後述する第２クレジット表示領域２９）とを備え、前記第１遊技価値情報表示手段が、貯留される遊技価値の数量を表示し、第２遊技価値情報表示手段が、貯留される遊技価値の数量に基づいて前記一連の遊技を行うことが可能な遊技回数を表示するものであってもよい。
【００１６】
このように、第１遊技価値情報表示手段において、貯留される遊技価値の数量を表示し、第２遊技価値情報表示手段において、貯留される遊技価値の数量に基づいて一連の遊技を行うことが可能な遊技回数を表示することによって、表示される遊技価値の違いを視覚的に容易に区別することが可能となる。従って、遊技者が遊技媒体により払い出しが可能な第１遊技価値貯留手段に関する情報と、遊技媒体により払い出しが不可能な第２遊技価値貯留手段に関する情報とを混同してしまうことを効果的に抑制することができる。
【００１７】
さらに、第２遊技価値貯留手段に貯留される遊技価値は、遊技媒体によって払い出しを行うことができないため、結果として一連の遊技を行うために必要とされる遊技価値の減算処理に利用することが遊技者の利益となりやすい。このため、第２遊技価値貯留手段に関する情報を、一連の遊技を行うことが可能な回数、つまり、貯留される遊技価値の数量から、一連の遊技を行うために必要とされる遊技媒体の数量を除算した数字で表示することにより、第２遊技価値貯留手段の利用方法に適した表示形式で第２遊技価値貯留手段に関する情報を表示することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機では、遊技価値貯留手段として、遊技媒体を用いて払い出すことが可能な状態で遊技価値を貯留する第１遊技価値貯留手段に加えて、遊技媒体を用いて払い出すことが不可能な状態で遊技価値を貯留する第２遊技価値貯留手段を設けたので、新たな遊技価値貯留手段の設置に伴い遊技のバリエーションを増加させることができ、従来よりも遊技の興趣を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を、図面を用いて詳細に説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、後述する主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述する主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒおよび演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、後述する副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転およびその停止の動作が視認可能となっている。
【００２２】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段または下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは表示窓としての機能を有する。以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上記上段、中段および下段の各領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述する特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００２３】
上記ライン（以下、入賞ラインという）として、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、および、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、および、右表示窓４Ｒの上段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、および、右表示窓４Ｒの下段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２および最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、また、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、一連の遊技を行うために必要とされるメダル（遊技価値）が投入され、入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述する特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。なお、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球またはトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤからなり、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）または排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダル（遊技媒体）が正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合には、払出枚数に応じたメダル（遊技価値）がクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２６】
なお、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２７】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点消灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２８】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａについて説明する。
【００２９】
液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、上述した図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、窓枠表示領域２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、第１クレジット表示領域２５、第２クレジット表示領域２９、払出メダル表示領域２６、および有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部５ａは、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部５ａの表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置５の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転または停止、入賞の成否、遊技状態、後に図４を用いて説明する各種スイッチ（ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、スタートスイッチ６Ｓなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３０】
窓枠表示領域２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒは、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。投入メダル表示領域２４、第１クレジット表示領域２５、第２クレジット表示領域２９、払出メダル表示領域２６、および有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方に設けられている。
【００３１】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入されたメダル枚数を表示する。投入メダル表示領域２４には、投入数（"１"〜"３"）に対応するメダル画像を表示させる。投入数がない場合、これらの投入数（"１"〜"３"）に対応するメダル画像を白色表示させておく。そして、投入数が１枚の場合、"１"を示すメダル画像の表示色を変化させる（例えば、赤色など）。また、投入数が２枚の場合、"２"を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、投入数が３枚の場合、"３"を示すメダル画像の表示色を変化させる。
【００３２】
第１クレジット表示領域２５および第２クレジット表示領域２９は、共に遊技機１にクレジットされているメダル枚数に関する情報を表示する。ここで、第１クレジット表示領域２５には、メダルの払い出しを行うことが可能なクレジット数、つまり、払い出しを行うことが可能なメダル枚数が表示される。一方で、第２クレジット表示領域２９には、メダルの払い出しを行うことが不可能なクレジット情報が表示される。但し、第２クレジット表示領域２９に表示されるクレジット情報は、メダルの払い出しはできないが、クレジットに基づくメダル投入により遊技を行うことは可能になっている。このため、第２クレジット表示領域２９には、クレジットされるメダル数そのものが表示されるのはなく、クレジットされるメダル数に応じて遊技可能な遊技回数が表示される。なお、１回の遊技（１ゲーム）に必要とされるメダル数（ＢＥＴ数）は、後述する遊技状態に応じて異なるため、遊技状態によって表示数が変化する。本実施の形態に係る遊技機１では、第２クレジット表示領域２９に表示される数の単位としてゲーム数を示す「Ｇ」を伴って表示を行う。
【００３３】
第１クレジット表示領域２５および第２クレジット表示領域２９には、情報表示部１８の７セグメントＬＥＤを模した画像を表示させ、この画像に対して７セグメントＬＥＤにより表示される数字を模したクレジット画像を表示させる。クレジットされているメダル枚数がない場合、"００"を示すクレジット画像を表示させる。また、クレジットされているメダル枚数がある場合、クレジットされているメダル枚数に対応するクレジット画像（例えば、"１０"など）を表示させる。
【００３４】
払出メダル表示領域２６は、入賞成立により付与されるメダルの払出枚数を表示する。払出メダル表示領域２６には、前述した情報表示部１８の７セグメントＬＥＤを模した画像を表示させ、この画像に対して７セグメントＬＥＤにより表示される数字を模した払出枚数画像を表示させる。払出されるメダル枚数がない場合、"００"を示す払出枚数画像を表示させる。また、払出されるメダル枚数がある場合、払出枚数に対応する払出枚数画像（例えば、"０８"など）を表示させる。
【００３５】
有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入されたメダル数に応じて有効化された入賞ライン（有効ライン）を表示する。有効ライン表示領域２７は、投入メダル表示領域２４の表示内容の変化に伴って変化する。有効ライン表示領域２７には、入賞判定の基準となる５本の入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する画像を表示させる。投入数がない場合、これら５本の入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する画像を通常色（例えば白色）に表示させておく。そして、投入数が１枚の場合、センターライン８ｃに対応する画像の表示色を変化させる（例えば、赤色など）。また、投入数が２枚の場合、トップライン８ｂおよびボトムライン８ｄに対応する画像の表示色を変化させる。また、投入数が３枚の場合、クロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅに対応する画像の表示色を変化させる。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、窓枠表示領域２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ、投入メダル表示領域２４、第１クレジット表示領域２５、第２クレジット表示領域２９、払出メダル表示領域２６、および有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、上記したように、リールの回転が停止したとき等に、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ等の領域内に所定の映像等を表示することが可能であるため、演出や情報の表示を、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、窓枠表示領域２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ、投入メダル表示領域２４、第１クレジット表示領域２５、第２クレジット表示領域２９、払出メダル表示領域２６、および有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部５ａの全体を使用して行うことも可能である。
【００３７】
次に、図３を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＣＨＡＮＣＥ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、およびリプレイ（図柄６７）のいずれかが配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図３に示す矢印方向に回転する。
【００３９】
次に、図４を参照して、主制御回路７１と、副制御回路７２と、主制御回路７１および副制御回路７２に対して電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２およびＲＡＭ（Random Access Memory）３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述する図１５〜図３１参照）、後述する図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述する図６〜図１０参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述する持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述する図１１〜図１３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、およびホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転およびその停止の制御を行う。
【００４３】
ここで、本実施の形態に係る遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対してリールが一回転したことを示すリールインデックスが設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を、後述するリール位置検出回路５０でリールインデックスが検出される毎に計数することによって、リールインデックスの検出位置を基準とするリールの回転角度を検出する。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４４】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４５】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、それぞれを識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている（図３参照）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がボトムライン８ｄ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における下段の領域の中心部）に位置するように、後述するリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がボトムライン８ｄに位置することになり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００４６】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図３参照）をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に位置する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄や、これに隣接する図柄（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段・上段に位置する図柄）などが特定可能となる。
【００４７】
なお、本実施の形態に係る遊技機１では、図柄位置「０」の図柄がボトムライン８ｄに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりボトムライン８ｄ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてボトムライン８ｄを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやセンターライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における中段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給および遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）をそれぞれ検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓおよび最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２および最大ベットボタン１３のそれぞれに対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓおよびリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうちいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「１」および「６」の２通りなどを適用してもよく、任意に変更可能である。
【００５２】
次に、図５を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００５３】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなどの送信コマンド）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５４】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、およびアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、および、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５５】
プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００５６】
データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等（後述する図３２〜図３７）に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５７】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、デジタルからアナログへの変換を行う。変換が行われたアナログは、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号および電力に基づいて光が出力される。
【００５８】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５９】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、主制御回路７１において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。このように、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようになっている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と示す）遊技状態、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と示す）遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。なお、後述するように、ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と示す）遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、ＲＢ遊技状態の場合にはＢＢ遊技状態にも該当することになる。
【００６０】
一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、後述するＲＡＭ３３に設けられた持越役格納領域の値が０ときに抽籤回数が１８に決定され、持越役格納領域の値が０以外のときに抽籤回数が１５に決定される。ＲＴ遊技状態では、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が０ときに抽籤回数が１８に決定され、持越役格納領域の値が０以外のときに抽籤回数が１５に決定される。また、ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が０ときに抽籤回数が４に決定される。なお、ＲＢ遊技状態は、上述したようにＢＢ遊技状態において行われる遊技であるため、ＲＢ遊技状態において持越役格納領域の値が０以外となることはない。
【００６１】
ここで、ＲＴ遊技状態とは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を示しており、後述するように、一般遊技状態に比べて内部抽籤処理によりリプレイ（再遊技）の当籤確率が低くなるように設定される。また、ＲＢ遊技状態とは、ＢＢ遊技状態において行われる遊技状態であって、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示している。
【００６２】
次に、図７を参照して、主制御回路７１における内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。
【００６４】
本実施の形態に係る遊技機１では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。従って、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
【００６５】
内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００６６】
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役またはリプレイ（再遊技）の内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が１の場合には角チェリー、同データポインタの値が２の場合には中チェリー、同データポインタの値が３の場合にはベル、同データポインタの値が４の場合にはスイカ、同データポインタの値が５の場合にはリプレイ、同データポインタの値が６の場合にはＣＨＡＮＣＥ、同データポインタの値が０の場合にはハズレとなる。
【００６７】
なお、角チェリーとは、左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの上段または下段にチェリーが表示される場合を意味しており、中チェリーとは左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの中段にチェリーが表示される場合を意味している。チェリーの当籤役は、左リールの表示窓４Ｌのいずれかにチェリーが表示された状態でリール３Ｌの回転を停止させることができれば、中リール３Ｃの表示窓４Ｃおよび右リール３Ｒの表示窓４Ｒに停止される図柄に拘わらず、入賞が成立することになる。従って、左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの上段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスダウンライン８ｅとトップライン８ｂとの２つの有効ライン上に図柄が揃い、左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの下段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスアップライン８ａとボトムライン８ｄとの２つの有効ライン上に図柄が揃ったこととなる。このため、内部抽籤テーブルでは、チェリーが入賞した場合であっても、チェリー図柄の停止位置に応じて各データポインタおよび当たり要求フラグを区別している。
【００６８】
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が１の場合にはＢＢ２、同データポインタの値が２の場合にはＢＢ１、同データポインタの値が０の場合にはハズレとなる。ここで、ＢＢ１とは赤７の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味し、ＢＢ２とは青７の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
【００６９】
図７（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、投入枚数が３枚に限定される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。なお、図面には設定値が１の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルしか示されていないが、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、設定値が１以外の場合における一般遊技状態用内部抽籤テーブルも記憶されている。
【００７０】
図７（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、投入枚数が２枚に限定される。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
【００７１】
図７（３）は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号１３〜当籤番号１８に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号１３〜当籤番号１８に対応する抽籤値は、一般遊技状態とＲＴ遊技状態とのそれぞれに応じて異なる値となる。
【００７２】
なお、当籤番号１３〜当籤番号１５には、リプレイ（再遊技）の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。従って、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、リプレイ（再遊技）の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１３の抽籤値は２００００であるのに対して、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１３の抽籤値は８０００である。このため、一般遊技状態においてリプレイ（再遊技）が内部当籤役となる確率は、２００００／６５５３６であるのに対して、ＲＴ遊技状態においてリプレイ（再遊技）が内部当籤役となる確率は、８０００／６５５３６となり、当籤確率が低くなってしまう。このように、ＲＴ遊技状態では、一般遊技状態に比べて内部当籤役としてリプレイ（再遊技）の当籤する確率が低くなってしまうため、ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態になる。
【００７３】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタの値が同じであっても、それぞれボーナス用データポインタが０〜２の３通りの場合が設定されている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１３，１４，１５の場合には、小役・リプレイ用データポインタの値が共に５（リプレイ）となるが、当籤番号１３では、ボーナス用データポインタが０となり、当籤番号１４では、ボーナス用データポインタが１（ＢＢ２）となり、当籤番号１５では、ボーナス用データポインタが２（ＢＢ１）となる。このように、当籤番号１４においては、内部当籤役としてリプレイとＢＢ２とが共に決定され、当籤番号１５においては、内部当籤役としてリプレイとＢＢ１とが共に決定されるので、ボーナスゲームの作動に係る当籤役と他の当籤役とが共に決定される構成を採用することでき、遊技者が期待を抱く機会を多く提供し、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００７４】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７５】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１および内部当籤役格納領域２のいずれか）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。本実施の形態においては、小役・リプレイ用のデータを記録する内部当籤役格納領域１と、ボーナスゲーム用のデータを記録する内部当籤役格納領域２との領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理している。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される２種の当たり要求フラグの集合（より具体的には、論理和）であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。なお、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００７６】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「スイカ」である場合、スイカ図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。なお、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいていずれかが有効ライン８ａ〜８ｅに表示される。また、データポインタが「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これはいずれの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００７７】
図８（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「６」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「１」には、角チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「２」には、中チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「３」には、ベルに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「４」には、スイカに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「５」には、リプレイに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「６」には、ＣＨＡＮＣＥに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
【００７８】
図８（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「１」には、ＢＢ２に係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「２」には、ＢＢ１に係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
【００７９】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８０】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。
【００８１】
本実施の形態に係る遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役の内容およびそのデータと、格納領域加算データと、払出枚数とを規定する。なお、表示役のデータとは、ＲＡＭ３３の表示役格納領域（図１１に示す内部当籤役格納領域と同様の構成をなす格納領域）に格納されるデータを意味しており、具体的には、リールの停止時に有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを意味している。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。
【００８２】
表示役のデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。例えば、その内容が角チェリーであれば、ビット０がオンとなるデータ「０００００００１Ｂ」となる。なお、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００８３】
格納領域加算データは、表示役の種別、つまり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータである。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。クレジットカウンタとは、クレジットされるメダルの枚数（遊技価値の数量）を計数するためのデータであり、本実施の形態に係るクレジットカウンタは、メダル（遊技媒体）を用いて払い出しを行うことができ、さらに、遊技を行うための投入処理に利用することができる遊技価値をクレジットする第１クレジットカウンタと、メダル（遊技媒体）を用いた払い出しを行うことができず、遊技を行うための投入処理にしか利用することができない遊技価値をクレジットする第２クレジットカウンタとの２種類のクレジットカウンタが設けられている。有効ラインに沿って入賞に係る図柄が停止表示され入賞が成立すると、図９に示す第１クレジットおよび第２クレジットの払出枚数に応じて、第１クレジットカウンタおよび第２クレジットカウンタに対してクレジットの加算処理が行われる。
【００８４】
また、本実施の形態では、投入枚数が３枚（３ＢＥＴ）の場合における遊技状態、具体的には一般遊技状態やＲＴ遊技状態等の通常遊技の場合と、投入枚数が２枚（２ＢＥＴ）の場合における遊技状態、具体的にはＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態）の場合とによって、遊技価値としてのメダルの払出枚数に違いが設けられている。
【００８５】
具体的には、左リール３Ｌのチェリー図柄が左表示窓４Ｌ内の上段および下段のいずれかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が角チェリーに決定される。角チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときに第１クレジットカウンタに対して１、第２クレジットカウンタに対して０となり、投入枚数が２のときに第１クレジットカウンタに対して１５となる。また、左リール３Ｌのチェリー図柄が左表示窓４Ｌ内の中段に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が中チェリーに決定される。中チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときに第１クレジットカウンタに対して２、第２クレジットカウンタに対して０となり、投入枚数が２のときに第１クレジットカウンタに対して１５となる。
【００８６】
左リール３Ｌのベル図柄、中リール３Ｃのベル図柄、および右リール３Ｒのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベルに決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときに第１クレジットカウンタに対して５、第２クレジットカウンタに対して０となり、投入枚数が２のときに第１クレジットカウンタに対して１５となる。また、左リール３Ｌのスイカ図柄、中リール３Ｃのスイカ図柄、および右リール３Ｒのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がスイカに決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときに第１クレジットカウンタに対して１５、第２クレジットカウンタに対して０となり、投入枚数が２のときに第１クレジットカウンタに対して１５となる。
【００８７】
左リール３Ｌのリプレイ図柄、中リール３Ｃのリプレイ図柄、および右リール３Ｒのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイに決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダル（遊技価値）が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。従って、例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダル（遊技価値）の消費を抑えることが可能となる。
【００８８】
左リール３ＬのＣＨＡＮＣＥ図柄、中リール３ＣのＣＨＡＮＣＥ図柄、および右リール３ＲのＣＨＡＮＣＥ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＣＨＡＮＣＥに決定される。ＣＨＡＮＣＥに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときに第１クレジットカウンタに対して０、第２クレジットカウンタに対して１５となる。
【００８９】
また、左リール３Ｌの青７図柄、中リール３Ｃの青７図柄、および右リール３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＢＢ２に決定される。ＢＢ２に対応する払出枚数は、投入枚数が３のときに第１クレジットカウンタに対して０、第２クレジットカウンタに対して１５となる。また、左リール３Ｌの赤７図柄、中リール３Ｃの赤７図柄、および右リール３Ｒの赤７図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＢＢ１に決定される。ＢＢ１に対応する払出枚数は、投入枚数が３のときに第１クレジットカウンタに対して０、第２クレジットカウンタに対して０となる。また、ＢＢ１またはＢＢ２のいずれかが決定されると、ＢＢの作動が開始される。
【００９０】
なお、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのいずれにも該当しない場合には、表示役がハズレに決定される。また、上述したリプレイ、ＣＨＡＮＣＥ、ＢＢ１、ＢＢ２に該当する表示役では、投入枚数が２の場合に、該当する表示役の図柄が一の有効ラインに沿って停止表示されることがない。
【００９１】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９２】
本実施の形態では、表示役としてＢＢ１またはＢＢ２のいずれかが決定されたときに、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを規定する。
【００９３】
作動中フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダル（遊技価値）の総数を管理するためのデータである。ＢＢの作動が開始されるときには、後述するＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域においてＢＢ作動中フラグがオンに設定され、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。なお、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、０に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
【００９４】
また、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタは、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技が行われる場合におけるＲＢ遊技状態の終了条件を規定したデータである。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域においてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。
【００９５】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００９６】
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子（フラグ）が各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、図１１に示すように、内部当籤役格納領域１と内部当籤役格納領域２とを備えた２バイトの領域により構成されている。内部当籤役格納領域１のビット０〜５のそれぞれは、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカ、リプレイおよびＣＨＡＮＣＥに対応している。なお、内部当籤役格納領域１のビット６，７は、未使用の領域となっている。内部当籤役格納領域２のビット６はＢＢ１、ビット７はＢＢ２に対応している。なお、ビット０〜５は未使用の領域となっている。また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域（内部当籤役格納領域１および内部当籤役格納領域２）の構成と同様の内容となっている。
【００９７】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１におけるＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９８】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲーム（ＢＢ１およびＢＢ２）の作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域２の構成と同様に１バイトの領域によって構成されている。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域２と同様に、ビット６がＢＢ１、ビット７がＢＢ２に対応し、ビット０〜５は未使用の領域となっている。
【００９９】
また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値に拘わらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【０１００】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。作動中フラグ格納領域は、１バイトの領域によって構成されており、具体的に、ビット０はＲＴ作動中フラグ、ビット６はＲＢ作動中フラグ、ビット７はＢＢ（ＢＢ１およびＢＢ２）作動中フラグに対応している。また、ビット１〜ビット５は、未使用の領域となっている。
【０１０２】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１から副制御回路７２に対して送信される送信コマンドの構成について説明する。
【０１０３】
送信コマンドは、図１４（１）に示すように、コマンド種別を示すデータと、コマンド種別に伴うパラメータを示すデータと、遊技状態を示すデータと、データのエラーチェック用に用いられるデータ（ＢＣＣ：Block Check Character）とにより構成される。主制御回路７１のＣＰＵ３１は、所定の送信時期（送信イベントが発生したとき）に、ＲＡＭ３３の通信格納領域に所定の送信コマンドをセット（通信格納領域には７コマンド分だけセット（格納）可能）し、後で図３１を参照して説明を行う主制御回路７１の割込処理によって副制御回路７２に対して送信する。副制御回路７２では、受信した送信コマンドの内容に応じていろいろな演出処理を実行する。
【０１０４】
具体的に、ＣＰＵ３１は設定変更スイッチ１９Ｓにより遊技機の設定値が変更されたときに、設定値の更新等を行うための「初期化コマンド」を設定し、遊技終了から３０秒経過時であって、新たな遊技処理が開始されないときに、液晶表示部５ａにデモンストレーション用の映像等を表示させるための「デモ表示コマンド」を設定し、メダル投入処理が行われて投入枚数カウンタが増加したときに、「メダル投入コマンド」を設定する。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６による開始操作に基づいて行われた内部抽籤の結果を取得したときに、「スタートコマンド」をセットし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転操作を開始するときに、「リール回転開始コマンド」をセットし、また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を行うときに、「リール停止コマンド」をセットする。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止により一の有効ラインに沿って入賞に係る図柄が停止表示されたときに、該当した図柄に基づく表示役の内容を示した「表示役コマンド」をセットし、入賞成立に基づくメダル（遊技媒体）の払い出しが終了したときに、「払出終了コマンド」をセットする。また、ＣＰＵ３１は、一の有効ラインに沿ってＢＢに係る図柄が揃って停止表示され、ボーナス遊技が開始されるとき（ボーナス開始時）に、「ボーナス開始コマンド」をセットし、ボーナス遊技状態において所定枚数のメダルの払い出しが行われて、ボーナス遊技状態を終了する（ボーナス終了時）に、「ボーナス終了コマンド」をセットする。
【０１０６】
それぞれのコマンドは、１バイトのデータによって予めコマンド内容の種別が規定されており、図１４（２）に示すように、初期化コマンドは「０１Ｈ」、デモ表示コマンドは「０２Ｈ」、メダル投入コマンドは「０３Ｈ」、スタートコマンドは「０４Ｈ」、リール回転開始コマンドは「０５Ｈ」、リール停止コマンドは「０６Ｈ」、表示役コマンドは「０７Ｈ」、払出終了コマンドは「０８Ｈ」、ボーナス終了コマンドは「０９Ｈ」、ボーナス開始コマンドは「０ＡＨ」に規定される。
【０１０７】
また、送信コマンドのコマンド種別に伴うパラメータは、３バイトのデータ（それぞれ１バイトからなるパラメータ１、パラメータ２およびパラメータ３）によって構成されており、各コマンド種別に応じてそのデータ内容が規定されている。図１４（３）はメダル投入コマンドに設定されるパラメータを一例として示している。メダル投入コマンドのパラメータでは、パラメータ１のビット０およびビット１によりメダルの投入枚数に関するデータが規定されるとともに、ビット６およびビット７に遊技機の設定値情報に関するデータが規定される。メダルの投入枚数は、遊技状態に応じて最大投入枚数が３枚または２枚に限定されるため、２ビットのデータ容量で示すことが可能となる。なお、ビット２〜ビット５は未使用となっている。
【０１０８】
パラメータ２には、第１クレジットカウンタの値が規定される。なお、本実施の形態に係る遊技機１において第１クレジットの最大クレジット数は５０に規定されている。このため、５０以下の数値を記録することが可能な６ビット分の領域が（ビット０〜ビット５）が、第１クレジットカウンタのために確保されており、残りのビット６およびビット７は未使用となっている。
【０１０９】
パラメータ３には、第２クレジットカウンタの値が規定される。なお、本実施の形態に係る遊技機において第２クレジットの最大クレジット数は１５０に規定されている。このため、１５０以下の数値を記録することが可能な８ビット分の領域が（ビット０〜ビット７）が、第２クレジットカウンタのために確保されている。
【０１１０】
さらに、各送信コマンドには、５種類の遊技状態を示すことが可能となっており、該当する遊技状態のデータが付加される。遊技状態のデータは、１バイトのデータによって構成され、５種類のデータが規定されており、ビット３〜ビット７に対応付けて遊技状態が決められている。具体的には、ビット３がオンのときは再遊技中であることを示し、ビット４がオンのときは遊技にエラーが生じてエラー中であることを示し、ビット５がオンの時には、打ち止め中であることを示し、ビット６がオンの時にはＢＢ作動中であることを示し、ビット７がオンの時にはＲＢ作動中であることを示している。なお、ビット０〜ビット２は未使用となっている。
【０１１１】
次に、図１５〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１１２】
まず、図１５および図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１３】
電源が投入されると、始めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定変更スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定変更スイッチ１９Ｓがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓおよびスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちのいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。なお、設定値の変更が行われると、上述したように、ＣＰＵ３１によって、変更された設定値の情報を含む初期化コマンドがセットされ、後で図３１を参照して説明するＣＰＵ３１の割込処理によって、副制御回路７２に対して初期化コマンドが送信される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８および図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓおよびベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、図７に示す内部抽籤テーブルに基づいて、乱数値格納領域に格納される乱数値により該当するデータポインタが決定されて内部当籤役が判定される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドのセットを行い、後で図３１を示して説明するＣＰＵ３１における割込処理により、副制御回路７２に対してスタートコマンドを送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１１７】
次にＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが０であるか否かの判定を行う（ステップＳ８）。遊技時間管理タイマとは、前回の遊技開始からの経過時間をカウントする役割を示すタイマであり、この遊技時間管理タイマに基づいて、前回の遊技開始から４．１秒以上時間が経過したか否かの判定が行われる。前回の遊技開始から４．１秒以上時間が経過していない場合には、４．１秒が経過するまで（つまり、遊技時間管理タイマが０になるまで）、時間の消化処理（ウエイト時間の消化）が行われる（ステップＳ９）。
【０１１８】
ステップＳ８において遊技時間管理タイマが０であったとき、または、ステップＳ９において時間の消化処理が行われた後に、ＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットする（ステップＳ１０）。この遊技時間管理タイマに対する４．１秒のセット処理により、新たな遊技における遊技時間の経時処理が開始される。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドのセットを行い（ステップＳ１１）、後で図３１を示して説明するＣＰＵ３１における割込処理により、副制御回路７２に対してリール回転開始コマンドを送信して、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定される。そして、一致するときに、該当する表示役および払出枚数が決定され、各表示役格納領域および払出枚数カウンタがセット（更新）される。本実施の形態に係る遊技機１では、払出枚数カウンタとして、第１クレジットカウンタに対して払出を行う（遊技価値を付与する）ための第１払出枚数カウンタと、第２クレジットカウンタに対して払出を行う（遊技価値を付与する）ための第２払出枚数カウンタとが設けられており、図９に示す図柄組合せテーブルに示すように、表示役に応じてそれぞれの払出枚数カウンタに所定の払出が行われる。また、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとが一致しないときには、表示役がハズレとなる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドのセットを行い、後で図３１を参照して説明する割込処理により、副制御回路７２に対して表示コマンドを送信する（ステップＳ１５）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５および図２６を参照して説明するメダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御によるメダル（遊技媒体）の排出や第１クレジットカウンタおよび第２クレジットカウンタの更新が行われる。副制御回路７２では、表示コマンドに従って、液晶表示部５ａに対する描画演出やコメント等による報知演出処理を行う。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域に記録されたＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判定したときには、後で図２７および図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＢＢ作動中フラグがオンでないと判定したときには、後で図２９を参照して説明するＲＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ＲＴ遊技の作動状況をＲＴゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、ＲＴ遊技の作動状況に応じて後述するＲＴゲーム数カウンタの値を減算する。なお、ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に記録されている。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９においてボーナス終了チェック処理を行った後、または、ステップＳ２０においてＲＴ遊技数制御処理を行った後に、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始するか否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移す。
【０１２５】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２６】
始めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判定したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されて、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１２８】
次に、図１８および図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２９】
始めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判定したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ４２）。具体的には、メダル投入口２２から放り込まれたメダル（遊技媒体）の通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオンされる。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において自動投入カウンタは０ではないと判定したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてメダルの通過許可を行った後、または、ステップＳ４３において自動投入カウンタをクリアした後には、投入枚数カウンタと第１クレジットカウンタとが共に０であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。投入枚数カウンタと第１クレジットカウンタとが共に０でないときには、後で図２０を参照して説明する精算スイッチチェック処理を行う（ステップＳ４５）。精算スイッチチェック処理では、Ｃ／Ｐボタン１４の操作により第１クレジットにクレジットされるメダル（遊技価値）の排出が選択されたか否かを判定し、排出の選択が行われた場合には、投入枚数カウンタおよび第１クレジットカウンタの値に応じたメダル（遊技媒体）の払出処理を行う。ここで、精算スイッチとは、Ｃ／Ｐボタン１４の操作により排出が選択された場合にオンに設定されるスイッチを意味しており、この点でＣ／Ｐスイッチ１４Ｓによりメダルの排出が選択された状態と等価である。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４において投入枚数カウンタと第１クレジットカウンタとが共に０であると判定したとき、または、ステップＳ４５において精算スイッチチェック処理を行った後には、後で図２１および図２２を参照にして説明を行うクレジット投入処理を行う（ステップＳ４６）。クレジット投入処理では、第１クレジットカウンタおよび第２クレジットカウンタの値に応じて、投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてメダル通過の許可処理が行われたことを条件に、メダルが通過したか否かを判定する（ステップＳ４７）。即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判定される。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７においてメダルが通過したと判定したときには、図１３に示したＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の状態に基づいて、メダルの最大投入枚数（最大ＢＥＴ数）の値（以下、投入最大値という）を判定し、判定された投入最大値をＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ４８）。具体的に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンのときに、投入最大値を「２」と判定し、それ以外のとき「３」と判定する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが投入最大値であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが投入最大値ではないと判定したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５０）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをセットし、後で図３１を参照して説明するＣＰＵ３１の割込処理により副制御回路７２に対してメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ５１）。メダル投入コマンドには、図１４に示したように、投入枚数カウンタの値を示すメダル投入枚数のデータ、第１クレジットカウンタの値および第２クレジットカウンタの値を示すデータ等が含まれる。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９において投入枚数カウンタが投入最大値であると判定したときには、第１クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５２）。この処理で示すように、投入最大値以上のメダルが追加投入された場合には、追加されたメダル（遊技価値）が第１クレジットカウンタに加算されることとなる。一方で、第２クレジットカウンタは、追加投入されたメダル（遊技価値）に応じてカウンタの値が加算されることはない。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判定したとき、ステップＳ５１においてメダル投入コマンドのセットを行った後、または、ステップＳ５２において第１クレジットカウンタを１加算した後には、投入枚数カウンタが規定投入枚数であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。ここで、投入枚数カウンタの規定投入枚数とは、遊技を開始することが可能な最低枚数のメダル投入枚数（つまりスタートレバー６の操作が有効となるメダル投入枚数）を意味する。例えば、一般的な遊技機においては、１枚のメダル投入であっても、有効化される入賞ライン数が３枚のメダル投入時よりも少なくなるが、遊技を行うことが可能となるものも存在する。このような遊技機においては、規定投入枚数は１枚となる。なお、本実施の形態に係る遊技機１では、ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数が共に３枚と規定されており、その他の遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数が共に２枚と規定されているため、投入最大枚数と規定投入枚数とは同数となる。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが規定投入枚数であると判定したときには、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判定したとき、または、ステップＳ５３において投入枚数カウンタが規定投入枚数でないと判定したときには、処理をステップＳ４４に移す。一方で、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判定したときには、メダル（遊技媒体）通過を禁止する処理を行う（ステップＳ５５）。具体的には、以後、メダル投入口２２から放り込まれたメダルがメダル払出口１５から排出されるようにして、メダル投入口２２から放り込まれたメダル（遊技媒体）の通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されないように、セレクタ（図示せず）のソレノイドをオフに設定する。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値をクリアにして（ステップＳ５６）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３８】
次に、図２０を参照して、精算スイッチチェック処理について説明する。
【０１３９】
まず、ＣＰＵ３１は、精算スイッチがオンに設定されているか否かを判定する（ステップＳ６１）。精算スイッチがオンに設定されていないときには、精算スイッチチェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、精算スイッチがオンに設定されているときには、投入枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが０でないときには、投入枚数カウンタの値を取得し（ステップＳ６３）、投入枚数カウンタの値に応じたメダル（遊技媒体）の払出処理を行う（ステップＳ６４）。そしてＣＰＵ３１は、メダルの払出処理が行われた後に、投入枚数カウンタに０をセットして、投入枚数カウンタをクリアにする（ステップＳ６５）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタが０であると判定したとき、または、ステップＳ６５において投入枚数カウンタに０をセットした後には、第１クレジットカウンタの値を取得する（ステップＳ６６）。そして、ＣＰＵ３１は、取得した第１クレジットカウンタの値が０であるか否かの判定を行う（ステップＳ６７）。ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値が０であると判定したときには、精算スイッチチェック処理を終了する。一方で、ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値が０でないと判定したときには、第１クレジットカウンタの値に応じたメダル（遊技媒体）の払出処理を行い（ステップＳ６８）、その後、第１クレジットカウンタに０をセットして、第１クレジットカウンタをクリアにする（ステップＳ６９）。その後、ＣＰＵ３１は、精算スイッチチェック処理を終了する。
【０１４１】
なお、図２０に示す精算スイッチチェック処理では、精算スイッチがオンに設定され、さらに、第２クレジットカウンタの値が０でないときでも、メダル（遊技媒体）の払い出しは行われない。
【０１４２】
次に、図２１および図２２を参照して、クレジット投入処理について説明する。
【０１４３】
始めに、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４８においてセットされた投入最大値の値を、ＲＡＭ３３の所定領域から取得する（ステップＳ７１）。次に、ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値と第２クレジットカウンタの値とを取得する（ステップＳ７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓをチェックし、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのオンが行われたか否かを判定する（ステップＳ７３）。ベットボタン１１，１２，１３のいずれかが押下操作されたときには、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのいずれかがオンされ、オンされたベットスイッチの種類によって、投入操作がなされたＢＥＴ数の値（１〜３のいずれか）を判定することができる。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのオンが行われていないと判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのオンが行われたと判定したときには、オンされたベットスイッチの種類に基づいて投入されたＢＥＴ数を取得し、ＲＡＭ３３の所定領域に記録する（ステップＳ７４）。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、第２クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、第２クレジットカウンタの値が０でないと判定したときには、投入枚数カウンタに１を加算し、第２クレジットカウンタから１を減算し、さらＲＡＭ３３に記録したＢＥＴ数の値から１を減算する（ステップＳ７６）。投入枚数カウンタに１を加算し、第２クレジットカウンタから１を減算することによって、第２クレジットカウンタの値が１以上である場合には、第１クレジットカウンタに優先して第２クレジットカウンタの値がメダル（遊技価値）の投入処理に使用されることになる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記録したＢＥＴ数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。この処理では、ステップＳ７６のＢＥＴ数の減算処理により、押下されたベットボタン１１，１２，１３に対応するＢＥＴ数（０〜３のいずれか）の回数だけ投入枚数カウンタの加算処理（ステップＳ７６）がなされたかを判定する。ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数が０であると判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数が０でないと判定したときには、投入枚数カウンタが投入最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ７８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが投入最大値に達したと判定したときには、クレジット投入処理を終了する。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが投入最大値に達していないと判定したときには、処理をステップＳ７５に示した第２クレジットカウンタの値の判定処理に移す。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップ７５において、第２クレジットカウンタの値が０であると判定したときには、第１クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７９）。このように、第２クレジットカウンタの値が０であると判定したときに、第１クレジットカウンタの値の判定が行われるため、クレジット投入処理においては、第２クレジットカウンタが０になるまで、第１クレジットカウンタの値は使用されないことになる。ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値が０であると判定したときには、クレジット投入処理を終了する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値が０でないと判定したときには、投入枚数カウンタに１を加算し、第１クレジットカウンタから１を減算し、さらＲＡＭ３３に記録したＢＥＴ数の値から１を減算する（ステップＳ８０）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記録したＢＥＴ数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数が０であると判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数が０でないと判定したときには、投入枚数カウンタが投入最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが投入最大値に達したと判定したときには、クレジット投入処理を終了する。一方で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが投入最大値に達していないと判定したときには、処理をステップＳ７９に示した第１クレジットカウンタの値の判定処理に移す。
【０１４９】
次に、図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５０】
始めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。なお、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を決定するときに、ＢＢ１，ＢＢ２を示す識別子が持越役格納領域に格納されているか否か（持越役格納領域が０でないか否か）を判定し、持越役格納領域の値に対応する抽籤回数を決定する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を、乱数値格納領域より取得し（ステップＳ９２）、取得された乱数値に基づき内部抽籤テーブルを参照して当籤番号の取得処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、取得された乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となった場合（「桁借り」が生じた場合）の当籤番号を取得する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、取得した当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９４）。小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得するに際し、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１において決定された内部抽籤テーブルを参照する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタに基づく当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９６）。持越役格納領域に格納されている値が０であるとき、ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタが０ではないと判定したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ９８）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８の処理の後、Ｓ９６において持越役格納領域の値が０ではないと判定したとき、または、Ｓ９７においてボーナス用データポインタが０であると判定したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域２に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域２に格納する（ステップＳ９９）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５５】
次に、図２４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５６】
始めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判定したときには、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かの判定処理（ステップＳ１０１）を繰り返し実行する。なお、開始操作後に所定時間停止操作が行われなかった場合に停止操作を自動的に行う処理（いわゆる自動停止処理）を行う構成であってもよい。自動停止処理を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判定したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１０２）。具体的には、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子が、ＲＡＭ３３に格納される。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。このチェック回数は次述する優先順位の高い図柄位置を判定する処理に用いられる値であり、本実施の形態に係る遊技機１では、滑り駒数として４駒までの駒滑りを許容する構成となっているため、図柄位置の判定回数である５回（滑り駒が「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の場合における５回分）に対応して、チェック回数として５がセットされる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、押下操作されたストップボタンに対応するリールの図柄カウンタに基づいて停止図柄の図柄カウンタの値を求め、求めた図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０４）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１６０】
なお、この処理において検索される内部当籤役がその種別に応じて予め規定されている。本実施の形態に係る遊技機１においては、例えば、優先順位１としてリプレイが規定され、優先順位２としてＢＢ１、ＢＢ２が規定され、優先順位３としてチェリー、ベル、スイカ、ＣＨＡＮＣＥが規定されている。この内部当籤役の種別の優先順位を考慮した上で、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によっていずれかを決定するようにしてもよい。
【０１６１】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の下段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１６２】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される（前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。  そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の下段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をボトムライン８ｄに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」といい、この停止制御により表示窓に表示された状態で停止された図柄を「停止図柄」という。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ち処理に移行する（ステップＳ１０６）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後で図３１を用いて説明するＣＰＵ３１の割込処理のリール制御処理により、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをセットし、後で図３１を用いて説明するＣＰＵ３１の割込処理において副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判定したときには、ステップＳ１０１に処理を移す。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判定したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１６５】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態に係る遊技機では、「４」）とすると、例えば、表示役としてベルに係る図柄の組合せを構成するベル図柄（図柄６５）は、中リール３Ｃの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数がＸ個以下となるように）配されている。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、その操作タイミング等に拘わらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようになる。
【０１６６】
これに対して、例えば、表示役としてＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する赤７（図柄６１）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、赤７と赤７の間に配される他の図柄の個数がＸ十１個以上となるように）配されている。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せを揃えるためには、遊技者により目押し操作を行うことが要求され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに該当図柄を表示させることができない。従って、ＢＢ１に係る図柄（赤７図柄）の組合せのように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。
【０１６７】
次に、図２５および図２６を参照して、メダル払出処理について説明する。
【０１６８】
始めに、ＣＰＵ３１は、図９に示す図柄組合せテーブルを参照して、第１払出枚数カウンタの値と第２払出枚数カウンタの値とを取得する（ステップＳ１１１）。この第１払出枚数カウンタの値と第２払出枚数カウンタの値には、停止表示された図柄の組合せに該当する表示役に応じて、払出の行われる枚数がそれぞれ決定される。次に、ＣＰＵ３１は、第１払出枚数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、第１払出枚数カウンタが０でないと判定したときには、第１クレジットカウンタの上限チェック処理を行う（ステップＳ１１３）。第１クレジットカウンタには、予め計上することが可能なカウンタ値の上限が定められており、本実施の形態に係る遊技機１では、既に説明したように、５０が上限値として設定されている。ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値を取得し、取得した第１クレジットカウンタの値が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値が上限値に達しているとき、具体的には５０となっているときには、第１払出枚数カウンタに対応する枚数のメダル（遊技媒体）の払出処理を行う（ステップＳ１１７）。具体的に、ＣＰＵ３１は、ホッパー４０を操作することにより、第１払出枚数カウンタの値に対応する枚数のメダルを、メダル払出口１５から排出する。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、第１クレジットカウンタの値が上限値に達していないときには、第１クレジットカウンタに１を加算し、第１払出枚数カウンタから１を減算する（ステップＳ１１５）。この処理により、入賞成立による払出しに対応するメダル数（遊技媒体の数量）が、第１クレジットカウンタに加算されることになる。その後、ＣＰＵ３１は、第１払出枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、第１払出枚数カウンタが０でないと判定したときには、ステップＳ１１４における第１クレジットカウンタの上限値判定を行う。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２およびステップＳ１１６において第１払出枚数カウンタが０であると判定したとき、または、ステップＳ１１７においてメダル払出処理を行った後に、第２払出枚数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ３１は、第２払出枚数カウンタが０でないと判定したときには、第２クレジットカウンタの上限チェック処理を行う（ステップＳ１１９）。第２クレジットカウンタは、第１クレジットカウンタと同様に予め計上することが可能なカウンタ値の上限が定められており、本実施の形態に係る遊技機１では、１５０が上限値として設定されている。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、第２クレジットカウンタの値を取得し、取得した第２クレジットカウンタの値が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ＣＰＵ３１は、第２クレジットカウンタの値が上限値に達しているとき、具体的には１５０となっているときには、メダル払出処理を終了する。このように、ＣＰＵ３１は、第２クレジットカウンタの値が上限値に達しているときには、第２投入枚数カウンタに対応するメダル（遊技媒体）の払出処理やクレジットカウンタへの加算処理を行うことなく、メダル払出処理を終了する。この点で、入賞成立により第１クレジットに対して払出が行われる場合と、第２クレジットに対して払出が行われる場合とにおいて、払出が行われるメダル（遊技価値）の処理方法が相違する。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、第２クレジットカウンタの値が上限値に達していないと判定したときには、第２クレジットカウンタに１を加算し、第２払出枚数カウンタから１を減算する（ステップＳ１２１）。この処理により、入賞成立による払出しに対応するメダル数（メダル価値の数量）が、第２クレジットカウンタに加算されることになる。その後、ＣＰＵ３１は、第２払出枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ３１は、第２払出枚数カウンタが０でないと判定したときには、ステップＳ１２０における第２クレジットカウンタの上限値判定処理を行う。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２において第２払出枚数カウンタが０であると判定したときには、メダル払出処理を終了する。
【０１７５】
次に、図２７および図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７６】
始めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１においてＲＢ作動中フラグがオンであると判定したとき、または、ステップＳ１３２においてボーナス終了枚数カウンタが０ではないと判定したときには、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判定したとき、または、ステップＳ１３２においてボーナス終了枚数カウンタが０であると判定したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグをオフにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタをクリアしたりする処理が行われる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５において行われたＢＢ終了時処理が、ステップＳ１３３およびステップＳ１３４を経て、つまり入賞成立に従ってボーナス終了枚数カウンタが０となってＢＢ終了時処理が行われた（ＢＢ終了時か否か）を判定する（ステップＳ１３６）。ＣＰＵ３１は、直前までＢＢ遊技状態であったものがステップＳ１３５のＢＢ終了時処理にＢＢ遊技状態でなくなったものと判定した場合、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６においてＢＢ終了時であると判定したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１３７）、ＲＡＭ３３に記録されるＲＴゲーム数カウンタの値を１０００にセットする（ステップＳ１３８）。ここで、ＲＴゲーム数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が終了するまでのカウントを行うためのカウンタであり、後で図２９を用いて説明するＲＴ遊技数制御処理においてＲＴゲーム数カウンタの減算処理を行い、ＲＴゲーム数カウンタが０となった場合にＲＴ遊技状態を終了する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６においてＢＢ終了時でないと判定したとき、または、ステップＳ１３８においてＲＴゲーム数カウンタの値を１０００にセットした後に、ボーナス終了コマンドのセットを行い、後で図３１を示して説明するＣＰＵ３１の割込処理により、副制御回路７２に対してボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１３９）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４においてボーナス終了枚数カウンタが０ではないと判定したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判定したとき、または、ステップＳ１３３において入賞が成立していないと判定したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判定したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが０であると判定したとき、または、ステップＳ１４１において入賞可能回数カウンタが０であると判定したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグをオフにセットしたり、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタをクリアにしたりする処理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８３】
次に、図２９を参照して、ＲＴ遊技数制御処理について説明する。
【０１８４】
始めに、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであると判定するときには、ＲＴゲーム数カウンタの値から１を減算する（ステップＳ１５２）。そして、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値が０であるときには、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１５４）。このＲＴ作動中フラグのオフによりＲＴ遊技状態が終了する。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４においてＲＴ作動中フラグをオフにセットした後、ステップＳ１５１において作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグがオンでないと判定したとき、または、ステップＳ１５３においてＲＴゲーム数カウンタの値が０でないと判定したときには、ＲＴ遊技数制御処理を終了する。
【０１８６】
次に、図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８７】
始めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグをオンにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタに３４５をセットしたりする処理が行われる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアにする（ステップＳ１６３）。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１６４）。この処理では、表示役としてＢＢ１またはＢＢ２が当籤したとき（一の有効ライン上に赤７図柄または青７図柄が揃ったとき）に遊技状態がＢＢ遊技状態に移行するため、ＲＴ作動中フラグをオフにセットしてＲＴ遊技状態を終了する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドのセットを行い、後で図３１を示して説明するＣＰＵ３１の割込処理により、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１６５）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１において表示役がＢＢではないと判定したときには、表示役がリプレイであるか否かを判定する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであると判定したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う（ステップＳ１６７）。この投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写することにより、直前の投入枚数と同数のメダル（遊技価値）が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される処理が行われることになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６において表示役がリプレイでないと判定されたとき、または、ステップＳ１６７において投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写した後には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９１】
次に、図３１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１９２】
始めに、ＣＰＵ３１は、割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、上述したＣＰＵ３１の処理においてセットされた各種コマンドを、副制御回路７２に対して送信する処理を行う。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速および停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１７５）。具体的に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットボタン１１，１２，１３の点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１７６）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている遊技時間管理タイマ（図１５に示すステップＳ８、図１６に示すステップＳ１０参照）や、いわゆる自動停止処理を行う場合における自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１７７）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１９５】
次に、図３２〜図３７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。副制御回路７２では、主制御回路７１によって送信された送信コマンドに応じて、画像描画制御、音制御、およびランプ制御等による遊技演出が行われれる。
【０１９６】
まず、図３２を参照して、電源投入時に実行されるサブＣＰＵ８１の処理について説明する。
【０１９７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、所定の初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的に、サブＣＰＵ８１は、副制御回路７２において演出処理を行う際に利用するＳＤＲＡＭ８３のエラーチェック、タスクシステムに関する初期化処理、ＳＤＲＡＭ８３に格納されるデータのクリア処理等が行われる。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２に記録されるＬＥＤ制御タスクを起動する（ステップＳ１８２）。このＬＥＤ制御タスクの起動処理によって、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ１０１やベットボタン１１，１２，１３の点消灯に関するランプ制御処理を実行する。このＬＥＤ制御タスクにおいて、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２におけるデータ記憶領域のＬＥＤ制御データ記憶領域よりＬＥＤ１０１の点灯パターン等の情報を取得し、主制御回路７１のＣＰＵ３１より取得した送信コマンドに応じて、ＬＥＤ１０１等の点消灯に伴う光の遊技演出を行う。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２に記録される音声制御タスクを起動する（ステップＳ１８３）。この音声制御タスクの起動処理によって、サブＣＰＵ８１は、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音の出力を行うための効果音制御処理を行う。この音声制御タスクにおいて、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２におけるデータ記憶領域の音声制御データ記憶領域よりＢＧＭや効果音といった音データ等の情報を取得し、主制御回路７１のＣＰＵ３１より取得した送信コマンドに応じて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからのサウンド出力に伴う音の遊技演出を行う。具体的に、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２から音声データを読み出し、読み出した音声データをＡ／Ｄ変換器８８において所定の音声信号に変換し、変換された音声信号を、アンプを介して増幅処理した後にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから遊技演出用のサウンド音を出力する。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２に記録される描画制御タスクを起動する（ステップＳ１８４）。この描画制御タスクの起動処理によって、サブＣＰＵ８１は、決定された演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の出力表示制御を行う。この描画制御タスクにおいて、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２におけるデータ記憶領域の描画制御データ記憶領域よりアニメーションデータ等の描画に関する情報を取得し、主制御回路７１のＣＰＵ３１より取得した送信コマンドに応じて、液晶表示装置５による映像的な遊技演出を行う。
【０２０１】
次に、サブＣＰＵ８１は、後に図３３を参照して説明を行う基板間通信タスクを起動する（ステップＳ１８５）。この基板間通信タスクの起動によって、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１より受信した通信コマンドの内容を解析し、解析したコマンドの内容に応じてＬＥＤ制御タスク、音声制御タスク、描画制御タスクにおいて行われる演出内容の決定を（演出データのセット）行う。以後、サブＣＰＵ８１は、一定周期毎に行われる割込処理に応じて、上記タスクに関する処理を実行する。
【０２０２】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される基板間通信タスクについて説明する。
【０２０３】
始めに、サブＣＰＵ８１は、送信コマンドに関するデータを記録する送信メッセージキューの初期化を行う（ステップＳ１９１）。次にサブＣＰＵ８１は、主制御回路７１より送信コマンドを受信しているか否かのチェック処理を行い、受信している場合には送信メッセージキューに送信コマンドに関する情報を記録する（ステップＳ１９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、送信コマンドを受信しているか、あるいは、受信した場合における送信コマンドの内容が、前回受信した送信コマンドとは異なるコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９３）。
【０２０４】
サブＣＰＵ８１は、送信コマンドを受信しなかったとき、あるいは、前回と同じ送信コマンドを受信したときには、ステップＳ１９２に示す送信コマンドの受信チェック処理を繰り返し実行する。一方で、サブＣＰＵ８１は、前回と異なる送信コマンドを受信したときには、送信メッセージキューに格納された送信コマンドのパラメータに基づいて、遊技情報（例えば、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の情報）を取得する（ステップＳ１９４）。そしてサブＣＰＵ８１は、取得した遊技情報をＳＤＲＡＭ８３の所定領域に記録されるゲームデータ記憶領域に格納する（ステップＳ１９５）。そして、サブＣＰＵ８１は、次に図面３４を参照して説明するコマンド解析処理を行って（ステップＳ１９６）、ステップＳ１９２に示す送信コマンドの受信チェック処理に処理を移す。
【０２０５】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。
【０２０６】
始めに、サブＣＰＵ８１は、後で図３５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２０１）。この演出内容決定処理にて、サブＣＰＵ８１は、送信メッセージキューに格納された送信メッセージのコマンド種別情報に基づいてコマンドの受信時を判定し、判定されたコマンド種別に基づいて、演出内容の決定（演出データのセット）や決定した演出内容に基づく演出の進行等を行う。
【０２０７】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ制御タスクにおいて実行されるＬＥＤの点消灯に関するランプデータを決定する（ステップＳ２０２）。このランプデータの決定処理により、ＬＥＤに関する各種演出データを生成し、生成された演出データをＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域に記録する。サブＣＰＵ８１では、上述したＬＥＤ制御タスクにおいて、記録されたＬＥＤの演出データに基づいてＬＥＤの演出処理を実行する。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理において送信コマンドの内容に応じてセットされた演出データに基づいて、音声制御タスクにおいて実行されるスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力音に関するサウンドデータを決定する（ステップＳ２０３）。このサウンドデータの決定処理により、出力音に関する各種演出データを生成し、生成された演出データをＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域に記録する。サブＣＰＵ８１では、上述した音声制御タスクにおいて、記録された出力音の演出データに基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにおける音演出処理を実行する。その後、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理を終了して、処理を基板間通信タスクに戻す。
【０２０９】
次に、図３５および図３６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理について説明する。
【０２１０】
始めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセージキューより取得した送信コマンドの種別に基づいて、送信コマンドの受信時が、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時であると判定したときには、後で図３７を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１においてメダル投入コマンド受信時ではないと判定したときには、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判定したときには、スタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２１４）。スタートコマンド受信時処理においてサブＣＰＵ８１は、遊技状態を判定し、判定された遊技状態に基づいて、演出データをセットする。スタートコマンド受信時処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１３においてスタートコマンド受信時ではないと判定したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判定したときには、リール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２１６）。このリール停止コマンド受信時処理においてサブＣＰＵ８１は、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、および第３停止操作の検出に連動した演出データを、リールの種別等に応じてセットする。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１５においてリール停止コマンド受信時ではないと判定したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判定したときには、表示役コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２１８）。この表示役コマンド受信時処理においてサブＣＰＵ８１は、表示役コマンドの表示役に応じた演出データをセットする。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７において表示役コマンド受信時ではないと判定したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判定する（ステップＳ２１９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判定したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２０）。このボーナス開始コマンド受信時処理においてサブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別を判定してＳＤＲＡＭ８３の所定領域に記録される遊技状態を示す識別子をＢＢ遊技状態に変更し、判定されたボーナスゲームの種別に基づいて演出データのセットを行う。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判定したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判定したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。ボーナス終了コマンド受信時処理においてサブＣＰＵ８１は、上述したＳＤＲＡＭ８３の遊技状態を示す識別子を一般遊技状態に変更し、一般遊技状態に基づいて演出データのセットを行う。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判定したときには、その他の受信した送信コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ２２３）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２１７】
次に、図３７を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０２１８】
始めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ８３の所定領域に記録される第１クレジットカウンタの値および第２クレジットカウンタの値を、受信したメダル投入コマンドのパラメータに記録される第１クレジットカウンタの値および第２クレジットカウンタの値に更新する（ステップＳ２３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、第１クレジットにクレジットされるデータ（メダル数）を、更新された第１クレジットカウンタの値に基づいて取得する（ステップＳ２３２）。そして、サブＣＰＵ８１は、取得された第１クレジットのデータ（第１クレジットカウンタの値）に基づいて、液晶表示部５ａに表示される第１クレジット表示領域２５の表示データを決定する（ステップＳ２３３）。この表示データの決定処理により、第１クレジットカウンタの値に対応するクレジット画像が表示データとして決定されることになる。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、第２クレジットにクレジットされるデータ（メダル数）を、ステップＳ２３１において更新された第２クレジットカウンタの値に基づいて取得する（ステップＳ２３４）。そして、サブＣＰＵ８１は、取得された第２クレジットのデータ（第２クレジットカウンタの値）と遊技状態に関するデータとに基づいて、第２クレジットカウンタの値により遊技を行うことが可能な遊技回数（ゲーム数）を算出する処理を行う（ステップＳ２３５）。
【０２２０】
本実施の形態に係る遊技機１では、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）において１回の遊技を行うためには、３枚のメダル投入が必要とされ、ＲＴ遊技状態において１回の遊技を行うためには、２枚のメダル投入が必要とされる。このため、遊技状態が一般遊技状態およびＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）の場合には、第２クレジットカウンタの値を３で除算（小数点以下切り捨て）した回数だけ遊技を行うことが可能であると算出され、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、第２クレジットカウンタの値を２で除算（小数点以下切り捨て）した回数だけ遊技を行うことが可能であると算出される。なお、本実施の形態に係る第２クレジットカウンタの上限値は、上述したように１５０に規定されているため、遊技状態が一般遊技状態およびＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）の場合には、最大値５０まで算出可能であり、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、最大値７５まで算出可能となる。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵ８１は、算出された遊技回数（ゲーム数）に基づいて、液晶表示部５ａに表示される第２クレジット表示領域２９の表示データを決定する（ステップＳ２３６）。この表示データの決定処理により、算出された遊技回数の値に対応するクレジット画像が表示データとして決定されることになる。そして、サブＣＰＵ８１は、決定された第１クレジットの表示データと第２クレジットの表示データとを、演出データとしてセットする（ステップＳ２３７）。この演出データのセットにより、液晶表示部５ａの第１クレジット表示領域２５および第２クレジット表示領域２９の演出データが決定され、該当するクレジット画像が遊技に応じて液晶表示部５ａに演出表示されることになる。
【０２２２】
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機１では、メダル（遊技媒体）による払い出しが可能な第１クレジットカウンタと、メダル（遊技媒体）による払い出しが不可能な第２クレジットカウンタとが設けられている。このため、従来のようにメダルによる払い出しが可能なクレジットカウンタだけが設けられていたときに比べて、遊技のバリエーションに変化を与えることが可能となり、従来よりも遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２２３】
また、第２クレジットカウンタにクレジットされるメダル数（遊技価値の数量）は、メダル（遊技媒体）による払い出しを行うことができないので、新たなクレジットカウンタを設けてクレジット可能な遊技数を従来よりも増加させることになっても、いわゆるゴト行為に基づく違法なメダル取得を抑制することが可能となる。
【０２２４】
さらに、入賞成立により遊技者に付与されるクレジットが、第１クレジットカウンタと第２クレジットカウンタとのどちらに優先して加算されるかは、所定条件の成立、例えば入賞成立に係る表示役の種類などに応じて異なるため、遊技者は、どのような条件成立によって、どちらのクレジットカウンタに対してクレジット加算処理が優先して行われるかという楽しみを得ることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２２５】
また、所定条件に応じて、遊技価値を優先的に加算するクレジットカウンタが第１クレジットカウンタになったり、第２クレジットカウンタになったりするので、クレジットカウンタの切り替わりに伴い遊技に変化を付加することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２６】
さらに、本実施の形態に係る遊技機１では、遊技を行う際に、払い出しを行うことが不可能な第２クレジットカウンタの値から優先的にクレジットを減算するので、遊技者が遊技を中止しようとした場合にメダル（遊技媒体）の払い出しを行うことが可能な第１クレジットカウンタの値を減少させることなく、遊技を行うことが可能となる。このため、払出可能なクレジット数を減らすことなく遊技を行うことができるので、遊技者に与える不利益を低減させつつ遊技を継続することが可能となる。
【０２２７】
また、液晶表示部５ａには、第１クレジットカウンタに関する情報を示す第１クレジット表示領域２５と、第２クレジットカウンタに関する情報を示す第２クレジット表示領域２９とが設けられており、第１クレジット表示領域２５には、メダルの払い出しを行うことが可能なクレジット数、つまり、払い出しを行うことが可能なメダル枚数が表示される一方で、第２クレジット表示領域２９には、クレジットされるメダル数に応じて遊技可能な遊技回数がＧという単位と共に表示される。従って、遊技者は、液晶表示部５ａに表示される第１クレジットカウンタのクレジット数と、第２クレジットカウンタの遊技回数との表示の違いにより、第１クレジットカウンタの情報と第２クレジットカウンタの情報との違いを視覚的に容易に区別することが可能となり、遊技中に混同してしまうことを防止することが可能となる。
【０２２８】
また、第２クレジットカウンタは、遊技を行うことが可能な遊技回数が表示されているおり、さらにその遊技回数が、遊技状態に応じて変化するため、遊技者は、第２クレジットに基づいて遊技を行うことが可能な遊技回数を、遊技状態に応じて容易に理解することが可能となる。
【０２２９】
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２３０】
例えば、本実施の形態に係る遊技機では、入賞に係る表示役の成立を所定条件の成立とし、第１クレジットカウンタに対して所定枚数のクレジットを行うか、第２クレジットに対して所定枚数のクレジットを行うかを、表示役に応じて決定する構成としたが、所定条件の成立は、必ずしも入賞に係る表示役の成立のみに限定されるものではない。例えば、所定の図柄が有効ラインに沿って停止表示されることを条件に、当該停止表示から所定遊技が終了するまでの間、優先的に第１クレジットカウンタあるいは第２クレジットカウンタのいずれか一方にクレジットを行う構成にし、所定遊技が終了した場合には、他方のクレジットカウンタにクレジットを行う構成としてもよい。
【０２３１】
また、本実施の形態に係る遊技機では、第２クレジットカウンタの上限値が１５０に設定されているが、上限値は必ずしも１５０に限定されるものではなく、１５０未満であっても１５０以上であってもよい。また、例えば、所定条件の成立により、第２クレジットカウンタを上限なく増加する構成とするものや、所定条件の成立により、第２クレジットカウンタの値を無限値に設定し、遊技者がメダルをメダル投入口２２から投入することなく一日中遊技を楽しむことができるような構成とするものであってもよい。
【０２３２】
さらに、本実施の形態に係る遊技機１では、遊技を行う際に、払い出し行うことが不可能な第２クレジットカウンタの値から優先的にクレジットを減算する構成としたが、必ずしも第２クレジットカウンタの値からクレジットを減算する構成には限定されず、第１クレジットカウンタから優先してクレジットを減算する構成としてもよい。また減算を優先的に行うクレジットカウンタを、所定の条件に応じて変更する構成とすることも可能である。
【０２３３】
また、本実施の形態に係る遊技機１では、第１クレジット表示領域２５に表示される第１クレジットカウンタに関する情報を、払い出しを行うことが可能なメダル数で表示し、第２クレジット表示領域２９に表示される第２クレジットカウンタに関する情報を、遊技可能な遊技回数によって表示する構成としたが、必ずしもこのようにして表示される構成には限定されない。例えば、第１クレジット表示領域２５に表示される第１クレジットカウンタの情報を遊技可能な遊技回数で表示し、第２クレジット表示領域２９に表示される第２クレジットカウンタの情報を、クレジットされるメダル数で示してもよい。また、それぞれ異なる単位を用いて表示させる構成とするものであってもよい。
【０２３４】
なお、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、リール回転制御手段、リール停止制御手段、遊技価値付与手段、遊技価値貯留手段、遊技媒体払出手段、第１遊技価値貯留手段、第２遊技価値貯留手段、貯留決定手段、遊技価値減算処理手段、優先減算順位決定手段、第１遊技価値情報表示手段、第２遊技価値情報表示手段等の具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３５】
また、本実施の形態において適用した、図１〜図３に示す装置構成、図４および図５に示す回路構成およびその周辺装置、図６〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１４に示すＲＡＭ３３の格納領域等の構成、図１５〜図３７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
【０２３６】
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２３７】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３８】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の概観を示した斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機の液晶表示部の概観を示した図である。
【図３】本実施の形態に係る３つのリール上に配列された図柄を示した図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機における電気回路の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機における副制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブル決定テーブルを示した図である。
【図７】本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブルを示した図である。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の内部当籤役決定テーブルを示した図である。
【図９】本実施の形態に係る遊技機の図柄組合せテーブルを示した図である。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機のボーナス作動時テーブルを示した図である。
【図１１】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの内部当籤役格納領域を示した図である。
【図１２】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの持越役格納領域を示した図である。
【図１３】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示した図である。
【図１４】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵによりセットされる送信コマンドに関する情報を示した図である。
【図１５】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるリセット割込処理のメインフローチャートの前半を示した図である。
【図１６】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるリセット割込処理のメインフローチャートの後半を示した図である。
【図１７】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示した図である。
【図１８】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図１９】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図２０】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる精算スイッチチェック処理のフローチャートを示した図である。
【図２１】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるクレジット投入処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図２２】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるクレジット投入処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図２３】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる内部抽籤処理のフローチャートを示した図である。
【図２４】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるリール停止制御処理のフローチャートを示した図である。
【図２５】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるメダル払出処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図２６】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるメダル払出処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図２７】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図２８】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図２９】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるＲＴ遊技数制御処理のフローチャートを示した図である。
【図３０】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。
【図３１】本実施の形態に係る主制御回路による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示した図である。
【図３２】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる電源投入時処理のフローチャートを示した図である。
【図３３】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる基板間通信タスク処理のフローチャートを示した図である。
【図３４】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われるコマンド解析処理のフローチャートを示した図である。
【図３５】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図３６】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図３７】本実施の形態に係る副制御回路のサブＣＰＵにより行われるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示した図である。
【符号の説明】
【０２３９】
１     …遊技機
１ａ   …キャビネット
１ｂ   …前面扉
３Ｃ、３Ｌ、３Ｒ   …リール
４Ｃ、４Ｌ、４Ｒ   …図柄表示領域（表示窓）
５     …液晶表示装置
５ａ   …液晶表示部
６     …スタートレバー
６Ｓ   …スタートスイッチ
７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ   …ストップボタン
７Ｓ   …ストップスイッチ
８ａ   …クロスアップライン
８ｂ   …トップライン
８ｃ   …センターライン
８ｄ   …ボトムライン
８ｅ   …クロスダウンライン
１０   …台座部
１１   …１−ベットボタン
１１Ｓ  …１−ベットスイッチ
１２   …２−ベットボタン
１２Ｓ  …１−ベットスイッチ
１３   …最大ベットボタン
１３Ｓ  …最大ベットスイッチ
１４   …Ｃ／Ｐボタン
１４Ｓ  …Ｃ／Ｐスイッチ
１５   …メダル払出口
１６   …メダル受け部
１８   …情報表示部
１９Ｓ  …設定変更スイッチ
２０Ｓ  …リセットスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …スピーカ
２２   …メダル投入口
２２Ｓ  …メダルセンサ
２３   …演出表示領域
２４   …投入メダル表示領域
２５   …第１クレジット表示領域
２６   …払出メダル表示領域
２７   …有効ライン表示領域
２８Ｃ，２８Ｌ，２８Ｒ  …窓枠表示領域
２９   …第２クレジット表示領域
３０   …マイクロコンピュータ
３１   …ＣＰＵ
３２   …ＲＯＭ
３３   …ＲＡＭ
３４   …クロックパルス発生回路
３５   …分周器
３６   …乱数発生器
３７   …サンプリング回路
３９   …モータ駆動回路
４０   …ホッパー
４０Ｓ  …メダル検出部
４１   …ホッパー駆動回路
４８   …表示部駆動回路
４９Ｃ，４９Ｌ，４９Ｒ  …ステッピングモータ
５０   …リール位置検出回路
５１   …払出完了信号回路
６１   …赤７（図柄）
６２   …青７（図柄）
６３   …ＣＨＡＮＣＥ（図柄）
６４   …スイカ（図柄）
６５   …ベル（図柄）
６６   …チェリー（図柄）
６７   …リプレイ（図柄）
７１   …主制御回路
７２   …副制御回路
８１   …サブＣＰＵ
８２   …制御ＲＯＭ
８３   …ＳＤＲＡＭ
８４   …レンダリングプロセッサ
８５   …描画用ＳＤＲＡＭ
８６   …フレームバッファ
８７   …ドライバ
８８   …Ａ／Ｄ変換器
８９   …アンプ
１０１  …ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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