(57)【要約】【課題】複数の回胴式遊技機を連動させた演出を実行することを可能としつつ、配線を考慮することによる制約を排除することを可能とする。【解決手段】外部からの音を入力するマイクロホンを備え、このマイクロホンにより入力された音の中に特定の音が含まれると判定されたことを含む第１の条件又は当該第１の条件とは異なる第２の条件の何れかが満たされたとき、例えば決定された内部当籤役の種別の報知といった、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定するようにした。そして、上記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、スピーカにより特定の音を外部に出力するようにした。【選択図】図６３
2009034121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
外部からの音を入力する音入力手段と、
前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段と、
前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを含む第１の条件又は当該第１の条件とは異なる第２の条件の何れかが満たされたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段と、
前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音を外部に出力する音出力手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技者により遊技が行われているか否かを判定する稼動チェック手段を備え、
前記報知決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定され、且つ、遊技者により遊技が行われていると前記稼動チェック手段により判定されたことを第１の条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記特定音判定手段は、前記音入力手段により入力された音の中に、前記特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定し、
前記音出力手段は、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音として可聴外の音を外部に出力することを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る情報の報知を行うことを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記内部当籤役決定手段と、前記リール停止手段と、を少なくとも含み、遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記音入力手段と、前記特定音判定手段と、前記報知決定手段と、前記報知手段と、前記音出力手段と、を少なくとも含み、前記主制御手段により制御される遊技の進行に基づいて演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段と前記副制御手段との間で行われる通信は、前記主制御手段から前記副制御手段に対する一方向で行われることを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００４】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、内部当籤役）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、この乱数を用いた抽籤により前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたとき、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役によって表示が許容されない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が上記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００５】
このような回胴式遊技機において、上記予め定められた図柄の組合せが表示されるには、これに対応する内部当籤役が決定されていることに加え、ストップボタンを押すタイミングが適切であることが遊技者に対して求められる。遊技者からすれば、仮に決定された内部当籤役が何であるかを事前に知ることができれば、狙うべき図柄の組合せが分かり、上記適切なタイミングを計り易くなることから、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動などといった遊技者にとって有利な結果を生じさせ易くなるといえる。そこで、このような回胴式遊技機では、液晶表示装置、スピーカ、ＬＥＤといった装置を備え、決定された内部当籤役を知るための手掛かりとなる情報を、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の実行というかたちで遊技者に提供し、遊技者の興味を高めるようにしている。
【０００６】
最近では、上記のような回胴式遊技機において、一の回胴式遊技機が備える上記演出の制御を司る基板（以下、サブ基板）の外部出力端子と、隣接する回胴式遊技機が備えるサブ基板の外部入力端子とを交互に接続することによって、遊技店に設置される複数の回胴式遊技機の夫々を接続し、演出に関する情報を共有することができるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１０２４２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、複数の回胴式遊技機の夫々の接続を行う際に、その配線を考慮する必要があることから、回胴式遊技機の構造や、遊技店におけるその設置場所等に制約が課される場合があり、その結果、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまう虞が有った。
【０００８】
そこで、本発明は、複数の回胴式遊技機を連動させた演出を実行することを可能としつつ、配線を考慮することによる制約を排除することが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ６Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、外部からの音を入力する音入力手段（例えば、後述のマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒ）と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の音認識タスク）と、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを含む第１の条件又は当該第１の条件とは異なる第２の条件の何れかが満たされたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の演出抽籤処理）と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の演出内容決定処理）と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音を外部に出力する音出力手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、後述の音出力制御タスク）と、を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、外部からの音を入力する音入力手段を備え、この音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれると判定されたことを含む第１の条件又は当該第１の条件とは異なる第２の条件の何れかが満たされたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定するようにした。そして、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音を外部に出力するようにしている。
【００１２】
したがって、斯様な構成を備えた回胴式遊技機を複数設置する遊技店では、一の回胴式遊技機において遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されると、これを契機として出力される特定の音に基づいて、隣接する他の回胴式遊技機においても遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かが決定されるようになる。この結果、一の回胴式遊技機において起こった現象が他の回胴式遊技機にも反映されるようになり、複数の回胴式遊技機を連動させた制御を行うことができるようになる。
【００１３】
そして、音出力手段により出力する音及び音入力手段により入力する音を媒介として、複数の回胴式遊技機の夫々を連動するようにしたことから、その配線を考慮する必要がなくなる。この結果、回胴式遊技機の構造や、遊技店におけるその設置場所等に課される制約を排除することができ、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまうのを防止することができる。
【００１４】
請求項２に記載の回胴式遊技機では、遊技者により遊技が行われているか否かを判定する稼動チェック手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の図７８に示す音認識タスクにおけるＳ８２４）を備え、前記報知決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定され、且つ、遊技者により遊技が行われていると前記稼動チェック手段により判定されたことを第１の条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定することを特徴としている。
【００１５】
この回胴式遊技機によれば、音入力手段により入力される音に特定の音が含まれると判定され、且つ、遊技者により遊技が行われていると稼動チェック手段により判定されたことを第１の条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定するようにした。したがって、一の回胴式遊技機から特定の音が出力されても、遊技者により遊技が行われていない回胴式遊技機では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されることが無いようにすることできる。この結果、それまで遊技が行われていなかった回胴式遊技機において、遊技者によって直ちに有利な状態から遊技が開始されることが無いようにすることができるので、遊技者間での公平性を担保しつつ、遊技の健全性を維持することができる。
【００１６】
請求項３に記載の回胴式遊技機では、前記特定音判定手段は、前記音入力手段により入力された音の中に、前記特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定し、前記音出力手段は、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音として可聴外の音を外部に出力することを特徴としている。
【００１７】
この回胴式遊技機によれば、音入力手段により入力された音の中に、特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定し、報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、特定の音として可聴外の音を外部に出力するようにした。したがって、音出力手段により出力された音が変化したと遊技者に知覚されることなく、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定することが可能となる。
【００１８】
請求項４に記載の回胴式遊技機では、前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る情報（例えば、後述の決定された入賞に係る内部当籤役の種別、後述の遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態の作動の終了を回避可能なストップボタンの種別）の報知を行うことを特徴としている。
【００１９】
この回胴式遊技機によれば、報知手段は、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、決定された内部当籤役に係る情報の報知を行うようにしたので、決定された内部当籤役が何であるかを事前に知ることができる結果、狙うべき図柄の組合せが分かり、停止操作を行う適切なタイミングを計り易くなることから、例えばメダル等の払い出しなどといった遊技者にとって有利な結果を生じさせ易くなる。
【００２０】
請求項５に記載の回胴式遊技機では、前記内部当籤役決定手段と、前記リール停止手段と、を少なくとも含み、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記音入力手段と、前記特定音判定手段と、前記報知決定手段と、前記報知手段と、前記音出力手段と、を少なくとも含み、前記主制御手段により制御される遊技の進行に基づいて演出の実行を制御する副制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記主制御手段と前記副制御手段との間で行われる通信は、前記主制御手段から前記副制御手段に対する一方向で行われることを特徴としている。
【００２１】
この回胴式遊技機によれば、主制御手段と副制御手段との間で行われる通信は、主制御手段から副制御手段に対する一方向で行われるようにしたので、音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果が、内部当籤役の決定やこれに基づいたリールの回転の停止などに反映されることがないので、特定の音の入力を利用して入賞に係る内部当籤役の当籤確率を上げるなどといった不正行為を防止することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の回胴式遊技機によれば、外部からの音を入力する音入力手段を備え、この音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれると判定されたことを含む第１の条件又は当該第１の条件とは異なる第２の条件の何れかが満たされたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定するようにする一方、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音を外部に出力するようにしたので、複数の回胴式遊技機を連動させた演出を実行することを可能としつつ、配線を考慮することによる制約を排除することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシン１）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００２４】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。
【００２５】
フロントドア１ｂの中央には、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。
【００２６】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられており、夫々が対応するリールの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２７】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々には、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に１個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも３つのリールの夫々に一対一で対応する構成である必要はなく、例えば１つの表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ライン）が形成される。本実施の形態では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ａ及び各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｃの３つを入賞判定ラインとして設けている。
【００２９】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、決定・選択ボタン１２が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン１２を押すことにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。
【００３０】
台座部１０の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に１枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として「１」がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（例えば３枚）に達した以降においてメダル投入口２２に入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば５０枚）を上限として、スロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。
【００３１】
また、台座部１０の左側には、スロットマシン１内に預けられたメダルの中から投入する枚数を決定するための１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた数（即ち、１−ベットボタン１１であれば１枚。最大ベットボタン１３であれば３枚。）が投入枚数としてカウントされる。尚、メダル投入口２２にメダルを入れること又はベットボタン１１，１３を押すことによりカウントされた投入枚数は、後に予め定められた図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる入賞判定ラインの決定などに反映される。
【００３２】
台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などをデジタル表示する。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３４】
台座部１０の前面部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されると、左リール３Ｌの回転が停止される。また、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３５】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第１停止操作」という。また、第１停止操作の次に行われ、３つのリールのうち２つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第２停止操作」という。さらにまた、第２停止操作の次に行われ、３つのリールのうち１つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」という。
【００３６】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述の液晶表示装置５により行われる映像の表示、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン（以下、点消灯パターン）での光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。
【００３７】
また、フロントドア１ｂの上部には、本スロットマシン１の周囲の音を拾うためのマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態のスロットマシン１では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された音の中に特定の音（後述する特定の可聴外の音）が含まれているか否かを判定し、その判定の結果に基づいて、液晶表示装置５により表示する映像や、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音によって実行する演出の内容を決定する。マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒは、音入力手段を構成する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは音出力手段を構成する。尚、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒを設置する位置や、その個数及び大きさ等は任意に変更が可能であり、図示した構成に限定されるものではない。
【００３８】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００３９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、マスカット（図柄６５）、青チェリー（図柄６６）、赤チェリー（図柄６７）、剣（図柄６８）及びリプレイ（図柄６９）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３１〜図４５参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図６〜図２４参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２５〜図３０参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００４３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００４５】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００４８】
１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。
【００４９】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００５０】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００５１】
また、本実施の形態のＲＯＭ３２には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とが対応づけられたデータテーブル（以下、図柄配置テーブル）が記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
【００５２】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００５３】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。
【００５４】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、内部当籤役や後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００５５】
また、図示は省略しているが、ＳＤＲＡＭ８３には、コンデンサ等によるバックアップ電源が接続されている。したがって、スロットマシン１に供給される電源が遮断されても、ＳＤＲＡＭ８３に記憶されているデータは失われることがない。尚、本実施の形態では、バッテリバックアップされた揮発性メモリを採用したが、これの代わりに、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性メモリを採用することもできる。また、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性メモリを別途設けるようにしても良い。
【００５６】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図４６〜図５１参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、液晶表示装置５による映像の表示を制御するための表示制御タスク、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒによる光の出力を制御するためのＬＥＤ出力制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音出力制御タスク、スロットマシン１に供給されている電力が遮断されたときに呼び出される電断検知時タスク、一旦遮断された電力が復帰されたときに呼び出されるバックアップ復帰タスク、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音の認識を行うための音認識タスクなどが含まれている。
【００５７】
データ記憶領域は、各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音が特定の音であるか否かの判定に用いられる比較波形データを記憶する比較波形データ記憶領域などが含まれている。比較波形データは、上記特定の音が示す波形のパターンをパラメータ化したデータであり、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音との比較の対象となるテンプレート（見本）として用いられるデータである。
【００５８】
尚、演出登録タスクは、演出データ選択手段を構成する。また、ＬＥＤ出力制御タスク、音出力制御タスク及び表示制御タスクは、演出実行手段を構成する。また、音出力制御タスクは、音データ選択手段、音出力手段を構成する。また、音認識タスクは、特定音判定手段を構成する。尚、制御ＲＯＭ８２は、演出データ記憶手段、音データ記憶手段に相当する。また、演出登録タスク、ＬＥＤ出力制御タスク、音出力制御タスク及び表示制御タスクは、報知手段を構成する。また、主制御回路７１は、主制御手段を構成する。また、副制御回路７２は、副制御手段を構成する。
【００５９】
また、副制御回路７２には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置５による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７が設けられている。
【００６０】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。
【００６１】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１は、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域に基づいて、ランプ１０１による光の出力を制御する。
【００６２】
また、副制御回路７２には、サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのＡ／Ｄ変換器８８及び増幅器であるアンプ８９が設けられている。
【００６３】
Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に応じて、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００６４】
ここで、前述の制御ＲＯＭ８２に設けられたサウンドデータ記憶領域には、複数種類のサウンドデータが記憶されている。本実施の形態におけるサウンドデータには、ＢＧＭや効果音など遊技に関連する基本的な音を生成するためのサウンドデータ（以下、通常音データ）と、例えば後述のボーナスゲームの作動が行われたときなど、所定の条件が満たされたときにのみ選択するサウンドデータとが含まれている。詳しくは後述するが、本実施の形態では、所定の条件が満たされたときに選択するサウンドデータとして、特定の可聴外の音を示すサウンドデータ（以下、可聴外音データ）を採用し、当該可聴外音データと上記通常音データとを合成したサウンドデータ（以下、特定音データ）に基づいて特定の音を出力するようにしている。尚、本実施の形態では、可聴外の音として、一般的に人間が音として認識可能な「２０Ｈｚ〜２０，０００Ｈｚ」の範囲以外の範囲に含まれる周波数の音を採用する。
【００６５】
本実施の形態におけるサウンドデータは、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する音を生成するための基となるデータであり、周知の形式のデータを任意に採用することが可能である。具体例を挙げると、音を示すアナログ信号をデジタルデータに変換する方式であるＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式のデータや、これを圧縮させたＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式のデータや、ＭＰ３（ＭＰＥＧ−１  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ−３）形式のデータを採用することが可能である。また、これらの他にも、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式のデータ等を採用することも可能である。
【００６６】
ここで、図５を参照し、前述のサウンドデータについて具体例を挙げて説明する。図５の（１）は、通常音データを表す波形を示す図である。図５の（２）は、可聴外音データを表す波形を示す図である。図５の（３）は、通常音データと可聴外音データとを合成した特定音データが表す波形を示す図である。尚、図中において、「ｆ０」は、可聴と可聴外との境界となる周波数を示す。また、「ｆ１」は、可聴外音データが表す可聴外の音の中心周波数を示す。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、開始操作等の検出に基づいて演出データを決定した場合に、予め定められた条件が満たされていないとき、演出データに応じて予め対応付けられた通常音データを、サウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から選択する。この通常音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図５の（１）に示す。
【００６８】
これに対して、予め定められた条件が満たされているとき、可聴外音データを、サウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から選択する。この可聴外音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図５の（２）に示す。
【００６９】
また、サブＣＰＵ８１は、可聴外音データを選択すると、これと上記通常音データとを合成し、特定音データに変換する。この特定音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図５の（３）に示す。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、上記通常音データ又は上記特定音データを所定の音信号に変換し、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を介して、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。そして、上記通常音データに基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される通常の音、及び、上記特定音データに基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される特定の音は、本実施の形態のスロットマシン１と同様の構成を備える他のスロットマシンが備えるマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒによって入力される。
【００７１】
尚、図５の（４）は、特定音データを表すもう１つの例である。図５の（４）に示す特定音データについての説明は後述する。
【００７２】
また、副制御回路７２には、信号処理回路１１２、インターフェイス回路１１３及びデータ入力用インターフェイス１１４が設けられている。
【００７３】
信号処理回路１１２には、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒが接続されている。マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒは、スロットマシン１の外部の音を入力し、この外部から入力した音を電気信号（即ち、音信号）に変換して出力する。信号処理回路１１２は、ＡＧＣ（Ａｕｔｏｍａｔｉｃ  Ｇａｉｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）回路（これは、入力信号のレベルの大小にかかわらず出力を常に一定に保つための補助回路としての機能を有する）や、Ａ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ／Ｄｉｇｉｔａｌ）変換回路等の各種の回路を含んで構成され、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒから出力された音信号を、当該音信号が有する波形を特定するデータ（以下、出力波形データ）に変換する。
【００７４】
本実施の形態では、サブＣＰＵ８１は、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒから出力される音信号に基づいて信号処理回路１１２により生成される出力波形データと、上記の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データとを比較する。比較波形データは、前述の可聴外音データに基づいて変換される音信号が示す波形を特定するためのテンプレートである。サブＣＰＵ８１は、出力波形データの中に比較波形データと同一又は類似の部分が含まれているか否かを判定することにより、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒによって前述した特定の音（即ち、可聴外の音）が入力されたか否かの判定を行う。
【００７５】
本実施の形態では、上記のようにマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音の中に特定の音が含まれているか否かの認識を行う具体的な手法として、周知の手法を任意に採用することができる。例えば、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された音から特徴パラメータを求めるプロセス（音声分析或いは音響分析）としては、フィルタ分析、ＦＦＴ（高速フーリエ変換。Ｆａｓｔ  Ｆｏｕｒｉｅｒ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）、ＬＰＣ（線形予測符号化。Ｌｉｎｅａｒ  Ｐｒｅｄｉｃｔｉｖｅ  Ｃｏｄｉｎｇ）などを採用することができる。また、音の認識を行うアルゴリズムとして、ＤＰ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｐｒｏｇｒａｍｉｎｇ）マッチングや、ＨＭＭ（隠れマルコフモデル。Ｈｉｄｄｅｎ  Ｍａｒｋｏｖ  Ｍｏｄｅｌ）を採用することができる。
【００７６】
インターフェイス回路１１３には、決定・選択スイッチ１２Ｓが接続されている。サブＣＰＵ８１は、インターフェイス回路１１３を介した決定・選択スイッチ１２Ｓの入力信号に基づいて、液晶表示装置５により表示する映像（メニュー画面等）の選択及び決定を行う。
【００７７】
データ入力用インターフェイス１１４は、スロットマシン１固有の識別データを入力するために設けられている。データ入力用インターフェイス１１４としては、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）ポート等を採用することができる。データ入力用インターフェイス１１４から入力された識別データは、ＳＤＲＡＭ８３に格納される。識別データとしては、例えば、遊技店が独自に付与する番号或いは記号等を採用することができる。
【００７８】
以下では、図６〜図２４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。
【００８０】
本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）遊技状態及びミドルボーナス（以下、「ＭＢ」）遊技状態の各遊技状態が設けられており、夫々に応じて内部抽籤テーブルが設けられている。
【００８１】
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。例えば、一般遊技状態において後述のＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢ遊技状態に移行する。後述の終了条件の成立によりＢＢ遊技状態が終了すると、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態において後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態に移行する。
【００８２】
後で説明するが、ＲＴ１遊技状態は、ボーナスゲームとして位置づけられているＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態を除くと、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態となっている。また、一般遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な遊技状態となっている。したがって、本実施の形態では、ＲＴ１遊技状態の作動が終了してしまうことを回避し、これを如何に長引かせるかが、遊技者がより多くのメダルを獲得する上での鍵となっている。
【００８３】
次に、図７〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて抽籤値を規定する。当籤番号は、後述の内部当籤役の決定に用いられるデータである。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルでは当籤番号）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８５】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【００８６】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じた抽籤値を規定する。図８は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値を規定する。
【００８７】
ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号１〜当籤番号４は、メダルの払い出しに係る内部当籤役に対応している。したがって、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
【００８８】
図９は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じた抽籤値を規定する。
【００８９】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号５〜当籤番号７に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号５〜当籤番号７は、再遊技の作動に係る内部当籤役に対応している。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの夫々を使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させることが可能となっている。
【００９０】
上記３つの内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「当籤番号５〜当籤番号７に対応する各抽籤値の合計／６５５３６」として表すことができる。その当籤確率は、ＲＴ１遊技状態が最も高く、次いでＲＴ２遊技状態が高く、一般遊技状態が最も低い。
【００９１】
ここで、再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。したがって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率が高いほど、再遊技の作動が行われる機会が増加されるので、メダルの消費を抑えながら、内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。したがって、ＲＴ１遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利であるといえ、一般遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利であるといえる。
【００９２】
次に、図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に応じて内部当籤役を規定する。内部抽籤テーブルが規定する内部当籤役は、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイト×２のデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述の当籤番号の決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００９４】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、センターライン８に対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえる。その内容が「特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２」である場合、特殊リプレイに係る図柄の組合せ（後述のリプレイ−リプレイ−リプレイ）、リプレイ１に係る図柄の組合せ（後述のリプレイ−ベル−ベル）及びリプレイ２に係る図柄の組合せ（後述のベル−ベル−リプレイ）の夫々の表示が許容される。また、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、遊技者による停止操作に基づいて何れかがセンターライン８に表示される。また、当籤番号が「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００９５】
また、図示の通り、当籤番号５〜当籤番号７のとき、各当籤番号に共通して、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示及びリプレイ１に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が規定されている。より具体的には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが、リプレイ１に係る図柄の組合せと同時に許容される内部当籤役を、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように規定している。尚、前述した内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号５〜当籤番号７の夫々についての当籤確率は等しく、その当籤確率の偏りから３つの何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。
【００９６】
次に、図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９７】
本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ及び払出枚数とを規定する。
【００９８】
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役１格納領域及び表示役２格納領域の何れか）に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の内部当籤役のデータ構成と対応する。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００９９】
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。
【０１００】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、ベル、青チェリー、赤チェリー及びマスカットが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【０１０１】
尚、本実施の形態では、表示役として、特殊リプレイ及びリプレイ１〜３の何れかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、ＲＴ１遊技状態において、表示役として特殊リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、ＲＴ１遊技状態の作動が終了し、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態に移行する。
【０１０２】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０３】
本実施の形態では、表示役としてＢＢ及びＭＢのうち何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。
【０１０４】
遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、表示役としてＢＢが決定されたときでは、ＢＢ遊技状態フラグがオンにセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５がセットされる。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定される度にボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、０に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
【０１０５】
次に、図１４を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１０６】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、左リール用停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブル（以下、これらを停止テーブル群という）を規定する。停止テーブル群は、後述の「滑り駒数」の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【０１０７】
詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、特殊リプレイを含む内部当籤役が決定された場合、３つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）の表示、及び、これとは異なる図柄の組合せの表示の何れかが決定される。
【０１０８】
より具体的には、３つのリールすべてが回転している間に停止操作の検出が行われたストップボタン（以下、「第１停止操作時の作動ストップボタン」という）の種別が、特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別であるとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示される一方で、特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別ではないとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにしている。
【０１０９】
これは、上記特殊リプレイを含む内部当籤役に応じて規定した停止テーブル群（例えば、後述の図１６〜図２２）を使用することによって実現される。したがって、本実施の形態では、遊技者は、採用する第１停止操作時の作動ストップボタンの種別と、上記特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別とを一致させることができれば、遊技者にとっての有利さの度合いが高いＲＴ１遊技状態の終了に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
【０１１０】
ここで、上記特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときにおける、第１停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を図１５に示す。
【０１１１】
図１５に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２」であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ＋リプレイ１〜リプレイ３」であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ＋リプレイ１」であるとき、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。上記３種の内部当籤役が決定されたときでは、リプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−ベル−ベル）が表示される結果、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。尚、特殊リプレイに係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せに相当する。また、リプレイ１に係る図柄の組合せは、この所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。
【０１１２】
ここで、本実施の形態において、停止テーブル群に基づいて決定される「滑り駒数」について説明する。本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンが押されたことが検出されると、検出されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に、該当するリールの回転を停止するようにしている。遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間以内でのリールの回転が行われた後でその停止が行われると、ストップボタンを押した際に所定の位置（例えば、表示窓の中段）にあった図柄が直ちに停止せず、下方に移動した後に停止するように見える。この現象はいわゆる「滑り」と呼ばれ、本実施の形態では、説明の便宜上、上記規定時間以内でのリールの回転に伴って移動可能な図柄の数を「滑り駒数」と称す。
【０１１３】
本実施の形態では、滑り駒数の最大数は、リールの回転が継続可能な上記規定時間（１９０ｍｓｅｃ）とリールの表面に配された図柄の個数（２１個）との関係から、図柄４個分に定められている。したがって、ストップボタンが押されたことが検出されたときに所定の位置（例えば、表示窓の中段）にある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記所定の位置に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【０１１４】
言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数であるともいえ、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１５】
前述の内容を踏まえ、以下では、図１６〜図２０を参照して、「特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定されたときに参照される停止テーブル群について説明する。
【０１１６】
尚、本実施の形態では、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別に応じて、選択した停止テーブル群（左リール用停止テーブル及び通常停止テーブル）のうち参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。具体的には、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン７Ｌであるとき（言い換えれば、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という）、左リール用停止テーブルが参照される一方で、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであるとき（言い換えれば、左ストップボタン７Ｌが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という）、通常停止テーブルが参照される。
【０１１７】
図１６を参照して、左リール用停止テーブルＡ１０１について説明する。これは「特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
【０１１８】
左リール用停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。
【０１１９】
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル群に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル群に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。
【０１２０】
これによって、例えばボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されている場合や、通常停止テーブル群が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、当該停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。そして、本実施の形態では、前述した特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときでは、原則、停止テーブル群を参照して決定された滑り駒数に従ってリールの回転が停止されるようになっている。
【０１２１】
左リール用停止テーブルＡ１０１が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「３」、「７」、「１２」及び「１７」の何れかである。図２を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、左表示窓４Ｌの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
【０１２２】
次に、図１７を参照して、制御変更テーブルＣ１０１について説明する。
【０１２３】
制御変更テーブルは、図柄位置（換言するならば、前述の左リール用停止テーブルに基づいて決定される左リール３Ｌの停止予定位置）に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルＣ１０１は、前述の左リール用停止テーブルＡ１０１に基づいて決定される停止予定位置「０」、「３」、「７」、「１２」及び「１７」の夫々に対して通常停止テーブルＢ１０２を規定する。
【０１２４】
次に、図１８を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【０１２５】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン（言い換えると、作動ストップボタン）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、１バイトからなり、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、及び右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。
【０１２６】
次に、図１９を参照して、通常停止テーブルＢ１０２について説明する。
【０１２７】
通常停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１２８】
停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって２種類有しており、また、この２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している（尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている）。
【０１２９】
停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「左リールＡライン」の列に対応し、ビット６が「左リールＢライン」の列に対応する。また、ビット５が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット４が「中リールＡライン」の列に対応し、ビット３が「中リールＢライン」の列に対応する。そして、ビット２が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット１が「右リールＡライン」の列に対応し、ビット０が「右リールＢライン」の列に対応する。
【０１３０】
具体的には後述するが、停止データにおける「Ａライン」の列が参照されてリールの回転が停止する場合と、停止データにおける「Ｂライン」の列が参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された第１停止操作時の作動ストップボタンの種別に応じて選択され、それぞれに応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定される。
【０１３１】
また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ（又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果）と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が０とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。
【０１３２】
前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールの「Ａライン」の列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求が無い場合は、そのままのデータに基づいて滑り駒数が決定され、ライン変更の要求が有った場合は、ラインマスクデータが右にローテートされ（各リールの「Ｂライン」の列に対応するビットにシフトする）、その結果に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。尚、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第１停止操作時においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。
【０１３３】
図１９に示す通常停止テーブルＢ１０２を参照すると、「中リールＡライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「４」、「８」、「１２」、「１６」及び「２０」の何れかである（即ち、図中の各列において「１」が割り当てられている図柄位置）。また、「右リールＡライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「４」、「９」、「１３」及び「１６」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒのそれぞれの上段に図柄「ベル」が表示される。
【０１３４】
したがって、図１５を参照して説明したように、「特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである左ストップボタン７Ｌであるとき、前述の左リール用停止テーブルＡ１０１、制御変更テーブルＣ１０１及び通常停止テーブルＢ１０２が参照されることによって、トップライン８ａに沿ってリプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−ベル−ベル）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１３５】
次に、図２０を参照して、通常停止テーブルＢ１０１について説明する。これは、「特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
【０１３６】
通常停止テーブルＢ１０１を参照すると、各リールの「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、３つの各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
【０１３７】
したがって、図１５を参照して説明したように、「特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒであるときは、上記通常停止テーブルＢ１０１が参照されることによって、トップライン８ａに沿って特殊リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。
【０１３８】
次に、「特殊リプレイ＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定されたときに選択される停止テーブル群について説明する。尚、以下では、左リール用停止テーブルＡ２０１及び制御変更テーブルＣ２０１についての説明は省略し、図２１を参照して、通常停止テーブルＢ２０１について説明する。
【０１３９】
通常停止テーブルＢ２０１を参照すると、「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、トップライン８ａに沿ってリプレイ１に係る図柄の組合せ（リプレイ−ベル−ベル）が表示される。他方、「Ｂライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるとき、図２を参照すると、トップライン８ａに沿って特殊リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が表示される。
【０１４０】
また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっていることから、第１停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるときに、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０１４１】
したがって、図１５を参照して説明したように、「特殊リプレイ＋リプレイ１〜リプレイ３」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである中ストップボタン７Ｃであるとき、上記通常停止テーブルＢ２０１における「Ａライン」の列が参照されることによって、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない右ストップボタン７Ｒであるときは、ライン変更が行われる結果、上記通常停止テーブルＢ２０１における「Ｂライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。尚、図示は省略したが、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるときは、左リール用停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１及びこの制御変更テーブルＣ２０１により規定されている通常停止テーブルが参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定されるようになっている。
【０１４２】
次に、「特殊リプレイ＋リプレイ１」が内部当籤役として決定されたときに選択される停止テーブル群について説明する。尚、以下では、左リール用停止テーブルＡ２０１及び制御変更テーブルＣ２０１についての説明は省略し、図２２を参照して、通常停止テーブルＢ３０１について説明する。
【０１４３】
通常停止テーブルＢ３０１が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を除いて前述の通常停止テーブルＢ２０１が規定するそれと同様の構成となっている。通常停止テーブルＢ３０１では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっていることから、第１停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるときに、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０１４４】
したがって、図１５を参照して説明したように、「特殊リプレイ＋リプレイ１」が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである右ストップボタン７Ｒであるとき、上記通常停止テーブルＢ３０１における「Ａライン」の列が参照されることによって、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第１停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない中ストップボタン７Ｃであるときは、ライン変更が行われる結果、上記通常停止テーブルＢ３０１における「Ｂライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定される。尚、図示は省略したが、第１停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるときは、左リール用停止テーブルＡ２０１、制御変更テーブルＣ２０１及びこの制御変更テーブルＣ２０１により規定されている通常停止テーブルが参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する位置が決定されるようになっている。
【０１４５】
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図２に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、入賞判定ラインに表示されるようになる。つまり、前述した特殊リプレイ及びリプレイ１のそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無く、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別のみを考えるだけでよい。
【０１４６】
このように、第１の内部当籤役（例えば、特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２）が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が行われるとリプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止するようにした。そして、第２の内部当籤役（例えば、特殊リプレイ＋リプレイ１〜リプレイ３）が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると特殊リプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリール（例えば、中リール３Ｃ）に対応する停止操作の検出が行われるとリプレイ１に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにしている。
【０１４７】
即ち、遊技者は、全てのリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを最初に押すかを考えるのみで特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなる。したがって、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、同じ程度に有利な状態の作動が終了するのを回避することが可能となる。
【０１４８】
次に、図２３を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１４９】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。
【０１５０】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。
【０１５１】
優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」の夫々に対応する引込データを規定する。引込データは、夫々１バイトからなる引込データ１、引込データ２及び引込データ３から構成されている。そして、引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
【０１５２】
次に、図２４を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１５３】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「５」から「１」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序が上位のものが適用されるようになっている。
【０１５４】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル群の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１５５】
以下では、図２５〜図３０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１５６】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域を含んで構成される。内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３のそれぞれは、ベル、青チェリー、赤チェリー及びマスカットのそれぞれに対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット５のそれぞれは、特殊リプレイ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、ＭＢ及びＢＢのそれぞれに対応している（尚、ビット６及びビット７は未使用）。例えば、内部当籤役１格納領域に格納されているデータが「０」であり、且つ、内部当籤役２格納領域に格納されているデータが「００００１１１１Ｂ」であるとき、その内容は「特殊リプレイ＋リプレイ１〜３」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（表示役）はハズレとなる。
【０１５７】
尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられているが、その構成は上で述べた内部当籤役格納領域の構成と同じである。
【０１５８】
次に、図２６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１５９】
内部当籤役としてＭＢ又はＢＢが決定されたときは、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役２格納領域の構成と対応しており、ビット４がＭＢに対応し、ビット５がＢＢに対応している。
【０１６０】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＭＢ又はＢＢは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたＭＢ又はＢＢを「持越役」と称す。
【０１６１】
持越役格納領域にＭＢ又はＢＢが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【０１６２】
次に、図２７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１６３】
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０〜ビット３のそれぞれは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であるとき、その内容はＲＴ１遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが０であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
【０１６４】
次に、図２８を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１６５】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン及び右ストップボタンのそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。
【０１６６】
尚、ＲＡＭ３３には、上で述べた有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０１６７】
次に、図２９を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１６８】
図柄格納領域には、各入賞判定ライン８ａ〜８ｃに位置する各リールの図柄を示すデータ（以下、図柄コードという）が格納される。例えば、センターライン８ｂであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
【０１６９】
尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す各リールの表面における図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜リプレイ（図柄６９）の９種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「９（００００１００１Ｂ）」の夫々が割り当てられている。ちなみに、図２９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「２」である場合の格納例を示す。
【０１７０】
次に、図３０を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１７１】
表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「２０」の以下のアドレスには図柄位置「０」〜図柄位置「３」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「２１」＋「４」バイトからなる。
【０１７２】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「リプレイ」、「００３Ｈ」が「ボーナス」、「００２Ｈ」が「小役」、「００１Ｈ」が「停止可能」、及び「０００Ｈ」が「停止禁止」に対応している。
【０１７３】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
【０１７４】
即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１７５】
次に、図３１〜図４９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０１７６】
先ず、図３１を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段及び開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理は、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ５）。この処理では、決定された内部当籤役に基づく停止テーブル群の決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドには、決定された内部当籤役等の各種データが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１７９】
尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃの周期）毎に定期的に発生させている割込処理によってパルスを出力することで、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ８）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理は、停止操作の検出と内部当籤役と停止テーブル群とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１０）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、決定された払出枚数が格納された払出枚数カウンタの値をクレジットカウンタに加算する。そして、クレジットカウンタが最大値（例えば５０）に達したときは、超えた分の数値に基づいて、ホッパー４０の駆動を制御し、メダル払出口１５からメダルを排出する。この処理は、遊技者に対してメダル等の遊技媒体を払い出す払出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であると判別したときには、後で図４３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４においてＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、後で図４４を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後又はＳ１６の後に、後で図４９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理は、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ１７の処理が終了すると、Ｓ１に移る。
【０１８４】
次に、図３２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマに４００００をセットする（Ｓ５１）。この処理においてデモ用タイマに格納された値「４００００」は、１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に行われる割込み処理によって「０」になるまで１ずつカウントダウンされる。即ち、本実施の形態では、デモ用タイマに４００００の値を格納することによって、約４４秒（＝４００００×１．１１７３ｍｓｅｃ）の時間を計測することとしている。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５２）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５３）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５４）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５３の後又はＳ５４の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し、有効ラインカウンタに３を格納する（Ｓ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５７において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５５においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５９の後又はＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６２の後に、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ６３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、デモ用タイマは０に更新されたか否かを判別する（Ｓ６４）。ＣＰＵ３１は、デモ用タイマは０ではないと判別したときには、Ｓ５２に移る一方で、デモ用タイマは０であると判別したときには、ベットランプは消灯中であるか否かを判別する（Ｓ６５）。ベットランプ（図示を省略）は、１ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３の夫々に内蔵されたＬＥＤランプであり、透明樹脂素材などで形成されているボタンのカバー部材を内部から照射する。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ベットランプは消灯中であると判別したときには、Ｓ５２に移る一方で、ベットランプは消灯中ではないと判別したときには、ベットランプを消灯させる（Ｓ６６）。即ち、デモ用タイマによって所定の期間遊技が行われていないと判定されたときは、ベットランプが消灯する。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してデモコマンドを送信する（Ｓ６７）。即ち、本実施の形態では、約４４秒間、遊技者によりメダルの投入がなかったときには、遊技者により遊技が行われていない状態とみなし、待機中の映像等を液晶表示装置５により表示させるべく、副制御回路７２に対してそのコマンドを送信することとしている。この処理が終了すると、Ｓ５２に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６３において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６８）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときにはＳ５２に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときにはＳ５２に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ７０）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１９２】
次に、図３３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行う。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（Ｓ８５）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８７）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、当籤番号をリセットする（Ｓ８８）。即ち、当籤番号は０となり、ハズレとなる。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１及び内部当籤役２を取得し、内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９０）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、内部当籤役２格納領域のビット４又はビット５はオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。即ち、内部当籤役としてＢＢ又はＭＢが決定されたか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のビット４又はビット５はオンであると判別したときには、内部当籤役２格納領域に格納されているデータを持越役格納領域に格納する（Ｓ９２）。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９２の後、Ｓ９１において内部当籤役２格納領域のビット４又はビット５はオンではないと判別したとき、又は、Ｓ９０において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役２格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ９３）。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３をオンする（Ｓ９５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１９８】
次に、図３４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、前述のＳ８９において内部当籤役決定テーブルから取得された内部当籤役に基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。この処理は、リールの回転が停止可能な位置を規定する複数の停止テーブル群の何れかを内部当籤役に基づいて選択する停止テーブル群選択手段を構成する。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２０２】
次に、図３５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。即ち、回転中のリールの数が検索回数として格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（Ｓ１４２）。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（Ｓ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、Ｓ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。Ｓ１４３〜Ｓ１４５の処理により、回転中のリールのうち、より左寄りのリールの種別が判明する。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、Ｓ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（Ｓ１４６）。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」、「００２Ｈ」及び「００４Ｈ」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが決定され、それぞれに応じた表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）がセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４７）。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１４８）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、図柄位置データが「０」ならば、左リール３Ｌの図柄位置「０」に対応する図柄「ベル」の図柄コードが左リール中段のアドレスに格納され、左リール３Ｌの図柄位置「１」に対応する図柄「リプレイ」の図柄コードが左リール上段のアドレスに格納され、また、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に対応する図柄「剣」の図柄コードが左リール下段のアドレスに格納される。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４９）。この処理では、３つのリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８ａ〜８ｃに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１５０）。この処理では、３つのリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１５１）。例えば、表示役予想格納領域の現在のアドレスが図柄位置「０」に対応するアドレスであれば、このアドレスに優先引込順位データが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１５２）。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５６）。即ち、次の検索対象リールの検索に移る前に、一旦、全てのリールを回転中としておく。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５９）。即ち、Ｓ１５６において一旦全てのリールが回転中とされたことから、次の検索対象リールを特定する前に、この処理においてあらためて、その回転が既に停止されているリールについて、入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードを格納する。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２１１】
次に、図３６を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。即ち、センターラインに対応するアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。即ち、ベルに係る図柄の組合せに対応するアドレスがセットされる（図１２参照）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、図柄格納領域のセンターラインに対応するアドレスに「ベル−回転中−回転中」が格納されており、ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」との比較を行うとき、回転中を示す識別子を除いて一致することから、入賞作動フラグとしてベルが取得される。尚、以降において、リプレイ２に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−リプレイ」との比較を行うとき、及び、特殊リプレイ２に係る図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」との比較を行うときも、回転中を示す識別子を除いて一致することから、これらに対応する入賞作動フラグが取得されることとなる。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（Ｓ１８６）。即ち、Ｓ１８５において取得した入賞作動フラグを、表示役１格納領域に格納するのか、又は、表示役２格納領域に格納するのかが決定される。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する（Ｓ１８７）。即ち、Ｓ１８５において取得された入賞作動フラグが表示役格納領域において累積的に加算されていく。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したとき（即ち、全てのリールが停止しているとき）には、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２１５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において回転中の識別子を除いて一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。即ち、現在のアドレスがベルに係る図柄の組合せに対応するアドレスであれば、青チェリーに係る図柄の組合せに対応するアドレスに進める。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る。
【０２１６】
ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９３）。即ち、センターライン→トップライン→ボトムラインの順で更新される。この処理が終了すると、Ｓ１８２に移る。
【０２１７】
次に、図３７を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、左リール３Ｌの図柄の種別のみを問う青チェリー（青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）に対応するビット０をクリアして中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき又はＳ２１２の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１３）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。また、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役２格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞があることが判明する。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１５においてストップボタン未作動カウンタが１であると判別したとき又はＳ２１６において青チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットする（Ｓ２２６）。優先引込順位データが「０００Ｈ」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１４において論理積は０であると判別したとき又はＳ２１６において青チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２１７）。即ち、優先順位テーブルの「リプレイ」に対応するアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１８）。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの現在のアドレスから引込データを取得し、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２１９）。この処理においても、前述のＳ２１３と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２０）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２１）。
【０２２４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２２０において論理積は０であると判別したとき又はＳ２２１の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２２）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２１９に移る。
【０２２５】
ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２５）。例えば、優先順位１の「リプレイ」に該当するとき、「００４Ｈ」に「１」が加算され、「００５Ｈ」となる。尚、優先順位１〜優先順位３の何れにも該当しないとき（いわゆるハズレ）、「０００Ｈ」に「１」が加算され、「００１Ｈ（停止可能）」となる。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２２６】
次に、図３８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理は、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて予め定められた数値の範囲０〜Ｘ（Ｘは自然数）の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブル群に基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置及び停止予定位置などのデータが含まれる。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。この処理では、第１停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール３Ｌの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０２３２】
次に、図３９を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する（Ｓ２７１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。即ち、第１停止操作時であるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図４０を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。
【０２３４】
ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、左リール用停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（言い換えるならば、停止開始位置）に応じて停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２７５）。
【０２３５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図柄カウンタ（言い換えるならば、停止開始位置）に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ２７６）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（Ｓ２７７）。即ち、参照するビットを「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へと変更するか否かが判明する。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２７８）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ２７９）。
【０２３６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７９の後又はＳ２７８において論理積は０であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２８０）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ２８１）。即ち、Ｓ２７６においてセットされた停止開始位置のアドレスが順次進められる。この処理が終了すると、Ｓ２８０に移る。
【０２３７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７３の後、Ｓ２７５の後又はＳ２８０において論理積は０ではないと判別したときには、後で図４１を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２８２）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２３８】
次に、図４０を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ３０２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ３０２の後又はＳ３０１においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、図柄カウンタ（言い換えるならば、停止予定位置）に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ３０３）。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ３０４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了する。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ３０５）。この処理が終了すると、Ｓ３０４に移る。
【０２４１】
次に、図４１を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、且つ図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）が「１０」であれば、左リール３Ｌに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「１０」のアドレスがセットされる。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３２３）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ３２４）。
【０２４４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３２４の後又はＳ３２３においてＭＢ遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであることを満たさないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２５）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ３２６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２７）。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２９）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する（Ｓ３３０）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３３１）。
【０２４６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３３０において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はＳ３３１の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３３）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２８に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３４）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２４７】
次に、図４２を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３５１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ３５３）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０２４９】
次に、図４３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３７２）。この処理では、ＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域をクリアし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに１００を格納する（Ｓ３７３）。この処理は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。尚、ＲＴ遊技数カウンタに格納する数値として１００を採用しているが、これに限らず、その数値（言い換えるならばＲＴ１遊技状態の作動が継続する遊技回数）は任意に変更可能である。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３７４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２５２】
次に、図４４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８１）。ＲＴ１遊技状態フラグ及びＲＴ２遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、表示役は赤チェリーであるか否かを判別する（Ｓ３８２）。ＣＰＵ３１は、表示役は赤チェリーではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方、表示役は赤チェリーであると判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに１０を格納する（Ｓ３８３）。尚、ＲＴ遊技数カウンタに格納する数値として１０を採用しているが、これに限らず、その数値（言い換えるならばＲＴ２遊技状態の作動が継続する遊技回数）は任意に変更可能である。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２５４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３８１においてＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（Ｓ３８５）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ３８６）。この処理は、所定の図柄の組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段を構成する。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３８４においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ３８５において表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ３８７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３８８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアする（Ｓ３８９）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２５６】
次に、図４５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＭＢであると判別したときには、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域及びＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ４０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う（Ｓ４０３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４０４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０１において表示役はＢＢ又はＭＢではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ１〜リプレイ３の何れかであるか否かを判別する（Ｓ４０５）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ１〜リプレイ３の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ１〜リプレイ３の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ４０６）。この処理は、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５９】
次に、図４６〜図５１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図４６を参照して、基板間通信タスクについて説明する。
【０２６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。本実施の形態において主制御回路７１から送信されるコマンドの種類には、スタートコマンド、表示役コマンド等がある。
【０２６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０２）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから各種情報を作成する（Ｓ５０３）。コマンドのパラメータに基づいて、例えば、内部当籤役、表示役、遊技状態等の情報を作成する。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューに格納する（Ｓ５０４）。この処理が終了すると、Ｓ５０１に移る。
【０２６２】
次に、図４７を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０２６３】
スロットマシン１に電源が投入されると、初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行う（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、バックアップ復帰処理を行う（Ｓ５１２）。この処理では、電源が遮断された際に行っていた処理のアドレスに復帰する処理等を行う。
【０２６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１３）。サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが無いと判別したときには、このＳ５１３の処理を繰り返す一方で、メッセージキューにメッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１４）。即ち、内部当籤役、表示役、遊技状態等の情報をＳＤＲＡＭ８３に設けられた所定の格納領域に複写する。また、この処理では、メッセージから複写した上記各種の情報に基づいてサブＣＰＵ８１により管理する情報の更新を行う。例えば、サブＣＰＵ３１により管理される遊技状態（以下、報知用遊技状態）の更新や、各種カウンタの更新等を行う。
【０２６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１５）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、遊技状態や内部当籤役、及び後述の特定音検出フラグがオンであるか否かに基づいて演出データの決定及びその登録を行う。この処理が終了すると、Ｓ５１３に移る。
【０２６６】
次に、図４８を参照して、音認識タスクについて説明する。
【０２６７】
前述したようにマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒは、スロットマシン１が稼働している間、他のスロットマシンから出力される音などスロットマシン１の周囲の音を拾い、信号処理回路１１２は、このマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒによって入力された音に基づいて出力波形データを生成し、出力する。
【０２６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、上記信号処理回路１１２により送られる出力波形データを受信する（Ｓ５２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する（Ｓ５２２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する（Ｓ５２３）。この処理では、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれている否かを判別する。
【０２６９】
サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、Ｓ５２１に移る。サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、ＳＤＲＡＭ８３に設けられている特定音検出フラグをオンにセットする（Ｓ５２４）。特定音検出フラグは、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたか否かを識別するデータであり、当該フラグがオンのとき、特定の音が入力されたことを示す。
【０２７０】
次に、図４９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２７１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、特定音検出フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ５３２）。
【０２７２】
サブＣＰＵ８１は、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、開始操作時の演出データとして、特定の演出データ（以下、特定演出データ）を選択し、登録する（Ｓ５３３）。これに対して、Ｓ５２２において特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、開始操作時の演出データとして、上記特定演出データとは異なる通常の演出データ（以下、通常演出データ）を選択し、登録する（Ｓ５３４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３５）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、特定音検出フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ５３６）。
【０２７４】
サブＣＰＵ８１は、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、表示役決定時の演出データとして、特定演出データを選択し、登録する（Ｓ５３７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。これに対して、Ｓ５３６において特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、表示役決定時の演出データとして、通常演出データを選択し、登録する（Ｓ５３８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３５において表示役コマンド受信ではないと判別したときには、その他のコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３９）。サブＣＰＵ８１は、その他のコマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方、その他のコマンド受信時であると判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データを登録する（Ｓ５４０）。例えば、リール停止コマンド、メダル投入コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等に応じて演出データを登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２７６】
次に、図５０を参照して、音出力制御タスクについて説明する。
【０２７７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出データは登録済みであるか否かを判別する（Ｓ５５１）。サブＣＰＵ８１は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このＳ５５１を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてサウンドデータを選択し、登録する（Ｓ５５２）。この処理では、制御ＲＯＭ８２のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から通常音データを選択し、バッファに登録する。例えば、開始操作時の演出データが通常演出データであるとき、これに対応する通常音データを選択する一方で、開始操作時の演出データが特定演出データであるとき、これに対応する通常音データ、即ち、上記通常演出データに応じた通常音データとは異なるＢＧＭ等が規定されている通常音データを選択する。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、所定の条件が満たされているか否かを判別する（Ｓ５５３）。例えば、ＢＢ遊技状態の作動が行われているか否かを判別する。この処理は、条件判定手段を構成する。サブＣＰＵ８１は、所定の条件が満たされていると判別したときには、サウンドデータ変更処理を行う（Ｓ５５４）。この処理では、上記Ｓ５５２において登録した通常音データを特定音データに変更する。即ち、制御ＲＯＭ８２のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から可聴外音データを選択し、この可聴外音データと上記Ｓ５５２において選択した通常音データとを合成し、その結果（即ち、特定音データ）を、現在登録されている通常音データに代えてバッファに登録する。
【０２７９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５４の後又はＳ５５３において所定の条件が満たされていないと判別したときには、バッファに登録されている音データ（即ち、通常音データか、又は、特定音データ）をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒへ出力する（Ｓ５５５）。この処理が終了すると、音出力制御タスクを終了する。このように、本実施の形態では、所定の条件が満たされると、ＢＧＭ等の通常の音と共に特定の音である可聴外音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるようになる。これに対して、所定の条件が満たされていないとき、ＢＧＭ等の通常の音のみがスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるようになる。
【０２８０】
次に、図５５を参照して、表示制御タスクについて説明する。
【０２８１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出データは登録済みであるか否かを判別する（Ｓ５６１）。サブＣＰＵ８１は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このＳ５６１を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてアニメーションデータ等を選択し、登録する（Ｓ５６２）。
【０２８２】
例えば、登録されている演出データが通常演出データであるときには、制御ＲＯＭ８２の描画制御データ記憶領域に記憶されているアニメーションデータ等の中から通常演出データに対応するものを選択し、これに基づいた映像（以下、通常映像）の描画を行い、バッファに登録する。これに対して、登録されている演出データが特定演出データであるときには、制御ＲＯＭ８２の描画制御データ記憶領域に記憶されているアニメーションデータ等の中から特定演出データに対応するものを選択し、これに基づいた映像（以下、特定映像）の描画を行い、バッファに登録する。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、バッファに登録されている映像（即ち、通常映像か、又は、特定映像）を液晶表示装置５へ出力する（Ｓ５６３）。この処理が終了すると、表示制御タスクを終了する。このように、本実施の形態では、特定の音（即ち、特定の可聴外音）がマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力されたときと、入力されていないときとで、異なる演出データを選択し、これに基づいて夫々で異なる映像を液晶表示装置５により表示するようにしている。尚、音の出力及び光の出力も同様に行われる。
【０２８４】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、外部の音を入力するマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒを備え、このマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された音に特定の音（即ち、特定の可聴外音）が含まれているか否かの判定の結果に基づいて複数種類の演出データの何れかを選択し、これを実行するようにした。
【０２８５】
即ち、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力されたスロットマシン１の周囲の音を、演出データの決定（延いては、これに基づいて出力される映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容の決定）に反映させることができるようになるので、遊技者の関心を高めることができるようになる。例えば、本実施の形態のように、特定の音が入力されたと判定されたことにより、それ以前では選択されることがなかった演出データが選択されるようになるなど、演出データの決定を多様なものとすることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０２８６】
また、特定の音として可聴外の音を採用することにより、遊技者に気付かれることなく、演出データの選択の変化を図ることができるようになるので、意外性のある演出を実行することができ、遊技者の興味を高めるのに好適となる。
【０２８７】
そして、本実施の形態のスロットマシン１では、所定の条件が満たされたとき、上記特定の音（即ち、特定の可聴外音）をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力するようにしている。本実施の形態のスロットマシン１と同様の構成を備えるスロットマシンを複数設置する遊技店では、一のスロットマシンにより特定の音が出力されると、これが周囲の他のスロットマシンが備えるマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力され、演出データの決定に反映されるようになる。即ち、一のスロットマシンにおいて得られた所定の条件が満たされたという結果を、周囲のスロットマシンにおける演出の内容の決定に反映させることができるようになる。
【０２８８】
また、一のスロットマシンが出力する特定の音の入力を契機として複数のスロットマシンにおいて一斉に同様の演出の実行を行うというように、一のスロットマシンで得られた結果に基づいて複数のスロットマシンを連動させることもできるようになる。そして、出力される音を介して行われることから、これを実現するために、複数のスロットマシンを接続するための配線や装置等を設ける必要がなく、部品にかかるコストや作業の煩雑さが削減され、また、設置する場所等の制限を受けることもない。
【０２８９】
また、特定の音を出力する契機となる上記所定の条件としては、任意の条件を採用することが可能であるが、例えばＢＢ遊技状態の作動が行われたことを採用した場合では、特定の音の入力に基づいた演出が実行されることにより、遊技者に対して、自分の周囲のスロットマシンにおいてＢＢ遊技状態の作動が開始されたことを知らせるとともに、ＢＢ遊技状態の作動が行われることに対する期待を高め、遊技者の意欲の高揚を図ることができる。
【０２９０】
前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン１は、外部からの音を入力する音入力手段（例えば、前述のマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒ）と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の音認識タスク）と、複数種類の演出データの何れかを選択する演出データ選択手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出内容決定処理）と、前記演出データ選択手段により選択された演出データを実行する演出実行手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の表示制御タスク、前述の液晶表示装置５）と、を備え、前記演出データ選択手段は、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて複数種類の演出データの何れかを選択することを特徴としている。
【０２９１】
また、複数種類の音データの何れかを選択する音データ選択手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の音出力制御タスク）と、前記音データ選択手段により選択された音データに基づいて外部に音を出力する音出力手段（例えば、前述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）と、を備え、前記音データ選択手段は、所定の条件が満たされていないと判定されたとき、通常音データを選択する一方で、所定の条件が満たされたと判定されたとき、前記通常音データとは異なる特定音データを選択し、前記音出力手段は、前記音データ選択手段により選択された前記特定音データに基づいて外部に前記特定の音を出力することを特徴としている。
【０２９２】
また、前記音データ選択手段は、前記特定音データとして、前記通常音データに含まれない特定の波形を含む音データを選択することを特徴としている。
【０２９３】
尚、図１〜図５１を参照して説明した実施の形態（以下、第１の実施の形態）では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたと判定されると、それまで選択されていた通常演出データとは異なる特定演出データを選択するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、複数種類の演出データを含む第１の演出データ群と、第１の演出データ群とは異なる第２の演出データ群と、を設け、特定の音が入力されたと判定されないときでは第１の演出データ群に基づいて演出データを選択する一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは第２の演出データ群に基づいて演出データを選択する構成を採用することもできる。
【０２９４】
即ち、直接的な演出データの選択に限らず、特定の音が入力されたと判定されると、それまでは実行されない演出データの選択に係るプログラムが実行されるようにしたり、それまでは参照されない演出データの選択に係るデータテーブルが参照される構成を採用するようにしても良い。このようにしても、特定の音の入力を演出データの決定に反映させることができ、遊技者の関心を高めることができる。
【０２９５】
前述したように、本実施の形態では、第１停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、前述した特殊リプレイを含む内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避され、遊技者に有利なＲＴ１遊技状態の終了が回避される構成を採用している。
【０２９６】
ここで、上記特殊リプレイを含む内部当籤役が決定された場合に、液晶表示装置５において予め定められた映像の表示等が行われることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報（即ち、図１８を参照して説明した第１停止操作時に押すべきストップボタンの種別）を遊技者に対して提供するための演出データが選択される報知用遊技状態（以下、アシストタイム遊技状態）を設ける構成を採用すると、遊技者は、上記情報の提供を受けることによって、第１停止操作時のストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者にとって有利なＲＴ１遊技状態の終了を回避することが容易にできるようになる。
【０２９７】
そこで、特定の音の入力があったか否かの判定の結果に基づいて、上記アシストタイム（以下、ＡＴと略記する）遊技状態の作動を行う構成を採用するようにしても良く、このようにすると、特定の音が入力されたか否かの判定の結果を、遊技者が獲得可能なメダルの枚数に反映させることができるようになるので、遊技者の意欲を高める訴求力を持った回胴式遊技機を遊技者に提供することができる。
【０２９８】
また、上記ＡＴ遊技状態において選択する演出データとしては、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報を遊技者に対して報知するための演出データに限らず、メダルの払い出しなど、入賞に係る内部当籤役が決定されたときに、その種別を遊技者に知らせるための演出データを採用するようにしても良い。即ち、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報を遊技者に対して報知するための演出データを採用することができる。
【０２９９】
また、前述の第１の実施の形態では、所定の条件が満たされたときに特定の音を出力するようにしているが、前述したような、特定の音の入力が行われたか否かの判定の結果に基づいてＡＴ遊技状態の作動を行う構成を採用する場合において、上記特定の音を出力するための所定の条件として、ＡＴ遊技状態の作動を行うと決定されたことを採用するようにしても良い。この場合では、一のスロットマシンにおいてＡＴ遊技状態の作動が行われると、周囲のスロットマシンにもＡＴ遊技状態の作動が行われる機会を提供することができることから、複数のスロットマシンにおいて同様の演出を連動させて行わせることができる。この結果、従来にない斬新な楽しみを遊技者に提供することができ、遊技者の興味をより一層に高めることができる。
【０３００】
以下では、図５２〜図８２を参照して、前述したようにマイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒによって特定の音の入力があったか否かの判定の結果に基づいて上記ＡＴ遊技状態の作動を行う構成を採用する場合について具体的に説明する。以下では、主として、前述の第１の実施の形態と異なる構成について説明する。
【０３０１】
ここで、特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいてＡＴ遊技状態の作動を行う場合における具体的な構成については任意の構成を採用可能である。例えば、特定の音が入力されたことを条件に、乱数値を用いた抽籤を行い、上記ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かを決定するようにしても良い。また、例えば、所定の確率で上記ＡＴ遊技状態の作動を行うと決定される状態（以下、第１の抽籤状態）と、前記所定の確率よりも高い確率で上記ＡＴ遊技状態の作動を行うと決定される状態（以下、第２の抽籤状態）とを設ける場合において、特定の音が入力されたと判定されないときでは第１の抽籤状態に基づいて抽籤を行う一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは第２の抽籤状態に基づいて抽籤を行うようにしても良い。さらに、例えば、上記ＡＴ遊技状態の作動が継続する遊技回数（以下、ＡＴ遊技数）を決定し、このＡＴ遊技数に基づいてＡＴ遊技状態の作動を行う構成を採用し、この場合において、特定の音が入力されたと判定されないときでは所定の遊技回数をＡＴ遊技数として決定する一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは前記所定の遊技回数よりも多い予め定められた遊技回数をＡＴ遊技数として決定するようにしても良い。
【０３０２】
まず、図５２〜図６９を参照して、特定の音が入力されたことを条件に、上記ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かを抽籤により決定する処理（後述のＡＴ抽籤処理）が行われる構成を採用する場合（以下、第２の実施の形態）について説明する。
【０３０３】
初めに、図５２〜図６１を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０３０４】
図５２を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が管理する遊技状態（即ち、報知用遊技状態）について説明する。報知用遊技状態は、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される遊技状態に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力により実行する演出の内容を決定するために参照されるデータである。報知用遊技状態の更新等の管理は、主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信される各種コマンドに基づいて行われる。図５２は、主制御回路７１のＣＰＵ３１が管理する遊技状態と、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が管理する報知用遊技状態との対応関係を示す。
【０３０５】
ＣＰＵ３１が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合に、後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられたＡＴ遊技数カウンタが０であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。これに対して、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合に、ＡＴ遊技数カウンタが０を越えるものであるとき、報知用遊技状態はＡＴ遊技状態となる。
【０３０６】
詳しい説明は追って行うが、副制御回路７２では、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であるとき、入賞に係る内部当籤役（即ち、メダルの払い出しに係る内部当籤役、再遊技の作動に係る内部当籤役及びボーナスゲームの作動に係る内部当籤役）が決定されると、液晶表示装置５において所定の映像（後述の演出番号１１〜演出番号１６に基づく映像）を表示することによって、その種別を特定する情報を遊技者に対して報知するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の報知を受けることによって、狙うべき図柄の組合せの種別が分かるようになる。
【０３０７】
また、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＲＴ１般遊技状態である場合に、後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられたＡＴ遊技数カウンタが０であるとき、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態となる。これに対して、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、ＡＴ遊技数カウンタが０を越えるものであるとき、報知用遊技状態はＡＲＴ遊技状態となる。本実施の形態では、説明の便宜上、前述したＣＰＵ３１が管理する遊技状態が一般遊技状態であるときに作動が行われるＡＴ遊技状態と、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときに作動が行われるＡＴ遊技状態とを区別するようにしており、前者をＡＴ遊技状態といい、後者をＡＲＴ遊技状態という。
【０３０８】
詳しい説明は追って行うが、副制御回路７２では、報知用遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるとき、特殊リプレイ及びリプレイ１を含む内部当籤役（即ち、特殊リプレイ１＋リプレイ１＋リプレイ２、特殊リプレイ＋リプレイ１〜リプレイ３及び特殊リプレイ＋リプレイ１）が決定されると、液晶表示装置５において所定の映像（後述の演出番号２１〜演出番号２３に基づく映像）を表示することによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報（即ち、図１５を参照して説明した、リプレイ１に係る図柄の組合せが表示される選択順序の種別）を遊技者に対して報知するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の報知を受けることによって、第１停止操作時において押すべきストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者に有利なＲＴ１遊技状態の作動が終了してしまうのを回避することが容易にできるようになる。
【０３０９】
尚、後で図５３〜図５６を参照して説明する各種テーブルは、基本的に、上記ＡＴ遊技状態或いはＡＲＴ遊技状態の作動を行うか否かを決定する際に参照されるものである。
【０３１０】
また、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＲＴ２般遊技状態である場合、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態となる。さらにまた、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＢＢ般遊技状態である場合、報知用遊技状態はＢＢ遊技状態となる。さらにまた、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態がＭＢ般遊技状態である場合、報知用遊技状態はＭＢ遊技状態となる。
【０３１１】
次に、図５３〜図５５を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０３１２】
ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ遊技状態或いはＡＲＴ遊技状態の作動を行うか否かを決定する抽籤（以下、ＡＴ抽籤）を行うために使用される。ＡＴ抽籤テーブルは、予め定められた内部当籤役の種別に応じて、ＡＴ抽籤に当籤となる抽籤値（即ち、ＡＴ遊技状態及びＡＲＴ遊技状態の作動を行うと決定される抽籤値）が規定されている。
【０３１３】
図５３は、報知用遊技状態がＢＢ遊技状態であるときに使用されるＡＴ抽籤テーブル（以下、ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル）を示す。ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルでは、予め定められた内部当籤役として青チェリー、赤チェリー及びマスカットを採用しており、夫々に応じた抽籤値が規定されている。
【０３１４】
図５４は、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに使用されるＡＴ抽籤テーブル（以下、一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル）を示す。図５５は、報知用遊技状態がＲＴ遊技状態であるときに使用されるＡＴ抽籤テーブル（以下、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル）を示す。一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルでは、予め定められた内部当籤役としてマスカットを採用している。尚、本実施の形態では、ＢＢ遊技状態であるとき、他の遊技状態と比べて、青チェリー、赤チェリー及びマスカットの当籤確率が増大することから、ＡＴ抽籤が行われる機会が増加する。
【０３１５】
次に、図５６を参照して、ＡＴ遊技数選択テーブルについて説明する。
【０３１６】
ＡＴ遊技数選択テーブルは、前述のＡＴ抽籤に当籤した場合に、ＡＴ遊技状態或いはＡＲＴ遊技状態の作動が継続して行われる期間（以下、ＡＴ遊技数）の選択を行うために使用される。ＡＴ遊技数選択テーブルは、ＡＴ遊技数として選択される予め定められた数値と、これが決定される抽籤値とが規定されている。ＡＴ遊技数選択テーブルでは、ＡＴ遊技数として、１０、５０及び１００を採用している。また、ＡＴ遊技数が相対的に大きいほど、その当籤確率が低くなるように抽籤値が規定されている。
【０３１７】
ＡＴ遊技数選択テーブルによりＡＴ遊技数が選択されると、これがＳＤＲＡＭ８３に設けられたＡＴ遊技数カウンタに加算される。そして、前述したように、当該ＡＴ遊技数カウンタが０を超えることを条件に、報知用遊技状態としてＡＴ遊技状態或いはＡＲＴ遊技状態の作動が行われる。尚、ＡＴ遊技数選択テーブルにより規定されているＡＴ遊技数は、ＡＴ遊技状態の作動がいつ終了されるかの決定に係るデータであるといえ、終了条件に相当する。
【０３１８】
次に、図５７を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０３１９】
演出抽籤テーブル選択テーブルは、報知用遊技状態に応じて演出抽籤テーブルを規定する。例えば、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であるとき、演出抽籤テーブルＣが選択され、報知用遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるとき、演出抽籤テーブルＤが選択される。
【０３２０】
次に、図５８〜図６０を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
【０３２１】
演出抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、演出番号と、これが決定されるときの抽籤値とを規定する。演出番号は、後述の演出データの選択に係るデータであり、複数の演出データからなる演出の内容を識別するためのデータである。
【０３２２】
図５８は、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルＡを示す。演出抽籤テーブルＡは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレ、ベル、青チェリー、赤チェリー、マスカット及び特殊リプレイを含む３種類の内部当籤役に「１」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「１６」を夫々規定している。
【０３２３】
図５９は、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルＣを示す。演出抽籤テーブルＣは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「１」を、ベルには「１１」を、青チェリーには「１２」を、赤チェリーには「１３」を、マスカットには「１４」を、特殊リプレイを含む３種類の内部当籤役には「１５」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「１６」を夫々規定している。そして、各演出番号が決定される抽籤値として、抽出されうる全ての乱数値の個数に対応する「２５６」を規定している（即ち、当籤確率として「１」を採用している）ことから、上記各内部当籤役が決定されたときは、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。
【０３２４】
ここで、演出抽籤テーブルＣは、メダルの払い出しに係る内部当籤役の夫々と、再遊技の作動に係る内部当籤役と、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役とに応じて、異なる演出番号を規定している。また、メダルの払い出しに係る内部当籤役の夫々及び再遊技の作動に係る内部当籤役に応じて規定されている演出番号は、上記演出抽籤テーブルＡにより規定されているそれと異なる。
【０３２５】
図６０は、報知用遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルＤを示す。演出抽籤テーブルＤは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「１」を、ベルには「１１」を、青チェリーには「１２」を、赤チェリーには「１３」を、マスカットには「１４」を、特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２には「２１」を、特殊リプレイ＋リプレイ１〜リプレイ３には「２２」を、特殊リプレイ＋リプレイ１には「２３」を夫々規定している。そして、各演出番号が決定される抽籤値として「２５６」を規定していることから、上記各内部当籤役が決定されたときは、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。
【０３２６】
ここで、演出抽籤テーブルＤは、再遊技の作動に係る内部当籤役について、前述の演出抽籤テーブルＡ及び演出抽籤テーブルＣとは異なり、且つ、夫々の種別に応じて異なる演出番号を規定している。
【０３２７】
次に、図６１を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
【０３２８】
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置５により表示する映像のパターン、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音のパターン及びＬＥＤ１０１により出力する光のパターンを規定するデータである。即ち、演出データが決定されると、選択するアニメーションデータやサウンドデータも決定されることとなる。また、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係であるといえる。尚、図６１では、演出データに基づいて行われる演出の内容を説明する便宜上、映像の表示に係るものを例示している。
【０３２９】
演出構成テーブルは、演出データを、開始操作の検出（図中のスタート）、第１停止操作の検出（図中の第１停止）、第２停止操作の検出（図中の第２停止）、第３停止操作の検出（図中の第３停止）及び全リールの回転停止による図柄の組合せの表示（図中の表示役）というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定している。本実施の形態では、遊技者による操作の検出に応じて各演出データが選択されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像の表示等が実行されることとなり、これら一連の映像の表示等の実行によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して視聴させる構成となっている。
【０３３０】
ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。
【０３３１】
演出番号１では、液晶表示装置５において主人公キャラクタが歩く様子が表示される。前述したように、演出番号１は、基本的に、内部当籤役としてハズレが決定された場合に選択される。演出番号１１では、主人公キャラクタの前に、黄色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号１１は、内部当籤役としてベルが決定された場合に選択される。演出番号１２では、青色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号１２は、内部当籤役として青チェリーが決定された場合に選択される。
【０３３２】
演出番号１３では、赤色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号１３は、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に選択される。演出番号１４では、緑色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号１４は、内部当籤役としてマスカットが決定された場合に選択される。演出番号１５では、白色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号１５は、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定された場合に選択される。演出番号１６では、金色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号１６は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合に選択される。
【０３３３】
このように、ＡＴ遊技状態では、入賞に係る内部当籤役が決定された場合、遊技者に対して表示する映像（前述の例を挙げれば、出現するキャラクタを表示する色彩）によって、その種別が遊技者に対して知らされるようになっている。
【０３３４】
また、演出番号２１では、横一列に並んだ３人の兵士のうち左端の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号２１は、内部当籤役として特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２が決定された場合に選択される。演出番号２２では、横一列に並んだ３人の兵士のうち中央の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号２２は、内部当籤役として特殊リプレイ＋リプレイ１〜リプレイ３が決定された場合に選択される。演出番号２３では、横一列に並んだ３人の兵士のうち右端の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号２３は、内部当籤役として特殊リプレイ＋リプレイ１が決定された場合に選択される。
【０３３５】
左端、中央及び右端に位置する３人の兵士は夫々、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ及び右ストップボタン７Ｒの夫々に対応して表示されるものであり、何れかがクローズアップされることによって、押すべきストップボタンの種別が遊技者に対して知らされる。つまり、ＡＲＴ遊技状態では、特殊リプレイを含む再遊技の作動に係る内部当籤役が決定された場合、遊技者に対して表示する映像（前述の例を挙げれば、クローズアップされるキャラクタの位置）によって、ＲＴ１遊技状態の作動が終了されるのを回避することが可能となるストップボタンの種別が遊技者に知らされることとなる。
【０３３６】
次に、図６２〜図６９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０３３７】
まず、図６２を参照して、第２の実施の形態における演出内容決定処理について説明する。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図６３を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ７０２）。この処理では、演出番号の決定やその登録等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（Ｓ７０３）。前述したように、サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行を行う。即ち、登録された演出データに基づいて映像の表示や、音及び光の出力を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６５を参照して説明する遊技数カウンタ等更新処理を行う（Ｓ７０４）。この処理では、ＡＴ遊技数カウンタの更新が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３３９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ７０５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（Ｓ７０６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３４０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０５においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ７０７）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（Ｓ７０８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３４１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０７において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ７０９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム開始時用の演出データを登録する（Ｓ７１０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０９においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ７１１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データを登録する（Ｓ７１２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３４２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７１１においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他のコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ７１３）。サブＣＰＵ８１は、その他のコマンド受信時であると判別したときには、受信したコマンドに対応する演出データを登録する（Ｓ７１４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３４３】
次に、図６３を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０３４４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、「０〜２５５」の範囲から演出選択用乱数値を取得し、ＳＤＲＡＭ８３に格納する（Ｓ７２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する（Ｓ７２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ７２３）。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定音検出フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７２４）。サブＣＰＵ８１は、特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を終了する一方で、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、「０〜２５５」の範囲からＡＴ抽籤用乱数値を取得し、ＳＤＲＡＭ８３に格納する（Ｓ７２５）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６４を参照して説明するＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７２６）。この処理では、報知用遊技状態に応じてＡＴ抽籤が行われ、当籤か否かの結果に基づいてＡＴ遊技数が選択される。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３４６】
次に、図６４を参照して、ＡＴ抽籤処理について説明する。
【０３４７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７３１）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＢＢ遊技状態であると判別したときには、ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７３２）。具体的には、ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー及びマスカットの何れかが決定された場合に、夫々に基づいてＡＴ抽籤を行う。
【０３４８】
サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７３３）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であると判別したときには、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７３４）。具体的には、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役としてマスカットが決定された場合にＡＴ抽籤を行う。
【０３４９】
サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７３５）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了する一方で、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７３６）。具体的には、一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役としてマスカットが決定された場合にＡＴ抽籤を行う。
【０３５０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３２、Ｓ７３４又はＳ７３６の後に、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７３７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤しなかったと判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了する一方で、ＡＴ抽籤に当籤したと判別したときには、ＳＤＲＡＭ８３に設けられた特定音出力許可フラグをオンにセットする（Ｓ７３８）。特定音出力許可フラグは、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより特定の音の出力を実行するか否かを識別するためのデータであり、オンであるとき、特定の音の出力を実行することを示す。
【０３５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定音出力時間管理用タイマに「３００００」をセットする（Ｓ７３９）。特定音出力時間管理用タイマは、特定音の出力を継続して行う時間を管理するためのデータである。この処理において特定音出力時間管理用タイマに格納された値「３００００」は、後で図６６を参照して説明する２ｍｓｅｃの周期で実行されるタイマ更新タスクによって「０」になるまで１ずつカウントダウンされる。即ち、本実施の形態では、特定音出力時間管理用タイマに３００００の値を格納することによって、６０秒（＝３００００×２ｍｓｅｃ）の時間を計測することとしている。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数選択テーブルに基づいて、ＡＴ遊技数を選択し、ＡＴ遊技数カウンタに格納する（Ｓ７４０）。この処理では、現在のＡＴ遊技数カウンタに、新たにＡＴ遊技数として選択された数値が加算される。そして、前述したように、ＡＴ遊技数カウンタに０を超える数値が格納されているとき、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態或いはＡＲＴ遊技状態に更新される（演出登録タスクのＳ５１４等）。この処理が終了すると、ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０３５３】
次に、図６５の（１）を参照して、遊技数カウンタ等更新処理について説明する。
【０３５４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７５１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ７５２）。この処理の結果、ＡＴ遊技数カウンタが０に更新されたとき、ＡＴ遊技状態或いはＡＲＴ遊技状態の作動が終了し、報知用遊技状態が一般遊技状態或いはＲＴ遊技状態に更新される。この処理が終了すると、遊技数カウンタ等更新処理を終了する。
【０３５５】
尚、本実施の形態では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の提供に係る回数であるＡＴ遊技数カウンタの更新を、開始操作の検出に基づいて一遊技が行われるごとに行うこととしているが、本発明はこれに限らず、特定の演出番号（演出番号１１〜演出番号１６又は演出番号２１〜演出番号２３）が決定され、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の提供が行われるごとに行うようにしても良い。この場合に採用するフローチャートの一例を図６５の（２）に示し、これについて以下説明する。
【０３５６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７５６）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＳＤＲＡＭ８３の所定領域に特定の演出番号が登録されているか否かを判別する（Ｓ７５７）。サブＣＰＵ８１は、特定の演出番号が登録されていないと判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、特定の演出番号が登録されていると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ７５８）。この処理が終了すると、遊技数カウンタ等更新処理を終了する。
【０３５７】
次に、図６６を参照して、タイマ更新タスクについて説明する。このタイマ更新タスクは、２ｍｓｅｃの周期で実行される。
【０３５８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特定音出力時間管理用タイマは０であるか否かを判別する（Ｓ７６１）。サブＣＰＵ８１は、特定音出力時間管理用タイマは０であると判別したときには、タイマ更新タスクを終了する一方で、特定音出力時間管理用タイマは０ではないと判別したときには、特定音出力時間管理用タイマを１減算する（Ｓ７６２）。
【０３５９】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定音出力時間管理用タイマは０であるか否かを判別する（Ｓ７６３）。サブＣＰＵ８１は、特定音出力時間管理用タイマは０ではないと判別したときには、タイマ更新タスクを終了する一方で、特定音出力時間管理用タイマは０であると判別したときには、特定音出力許可フラグをクリアする（Ｓ７６４）。この処理が終了すると、タイマ更新タスクを終了する。
【０３６０】
次に、図６７を参照して、第２の実施の形態における音出力制御タスクについて説明する。
【０３６１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出データは登録済みであるか否かを判別する（Ｓ７７１）。サブＣＰＵ８１は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このＳ７７１を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてサウンドデータを選択し、登録する（Ｓ７７２）。この処理では、制御ＲＯＭ８２のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から通常音データを選択し、バッファに登録する。例えば、登録されている演出データが開始操作時の演出データ「左端兵士アップ」であるとき、これに対応するＢＧＭや効果音が規定された通常音データを選択する。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定音出力許可フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７７３）。前述したように、特定音出力許可フラグはＡＴ抽籤に当籤したことを条件にオンにセットされる。サブＣＰＵ８１は、特定音出力許可フラグはオンであると判別したときには、サウンドデータ変更処理を行う（Ｓ７７４）。この処理では、上記Ｓ７７２において登録した通常音データを特定音データに変更する。即ち、制御ＲＯＭ８２のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から可聴外音データを選択し、この可聴外音データと上記Ｓ７７２において選択した通常音データとを合成し、その結果（即ち、特定音データ）を、現在登録されている通常音データに代えてバッファに登録する。
【０３６３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７７４の後又はＳ７７３において特定音出力許可フラグはオンではないと判別したときには、バッファに登録されている音データ（即ち、通常音データか、又は、特定音データ）をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒへ出力する（Ｓ７７５）。この処理が終了すると、Ｓ７７１に移る。このように、本実施の形態では、ＡＴ抽籤に当籤したことを条件に、ＢＧＭ等からなる通常の音と特定の音である可聴外音とがスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるようになる。これに対して、ＡＴ抽籤に当籤していないとき、ＢＧＭ等からなる通常の音のみがスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるようになる。
【０３６４】
次に、図６８を参照して、電断検知時タスクについて説明する。この電断検知時タスクは、スロットマシン１に供給される電圧の降下が検知されることにより実行される。
【０３６５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、全使用レジスタをＳＤＲＡＭ８３に退避する（Ｓ７６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、スタックポインタの保存を行う（Ｓ７６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、電断検知フラグをオンにセットする（Ｓ７６３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ８３の書込禁止を行う（Ｓ７６４）。この処理が終了すると、電源が遮断されるまで待機する。尚、バックアップ電源を備えたＳＤＲＡＭ８３は、電源が遮断されても、その中に格納されているデータ（例えば、特定音検出フラグ）がクリアされることはない。
【０３６６】
次に、図６９を参照して、バックアップ復帰処理について説明する。このバックアップ復帰処理は、前述の演出登録タスク（図４７）のＳ５１２において実行される。
【０３６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、電断検知フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７９１）。サブＣＰＵ８１は、電断検知フラグはオンではないと判別したときには、バックアップ復帰処理を終了する一方で、電断検知フラグはオンであると判別したときには、電断前のスタックポインタを復帰する（Ｓ７９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、復帰時の作業領域の初期設定を行う（Ｓ７９３）。次に、サブＣＰＵ８１は、全使用レジスタの復帰を行う（Ｓ７９４）。次に、サブＣＰＵ８１は、電断前のアドレスに復帰する（Ｓ７９５）。この処理が終了すると、バックアップ復帰処理を終了する。
【０３６８】
このように、第２の実施の形態のスロットマシン１では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音に特定の音が含まれているか否かの判定の結果に基づいてＡＴ遊技状態の作動を行うようにした。より具体的にいえば、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音に特定の音が含まれていると判定されたことを条件に、ＡＴ抽籤処理を行い、このＡＴ抽籤に当籤した結果、ＡＴ遊技状態の作動を行うようにしている。
【０３６９】
即ち、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音に特定の音が含まれないと判定されたときは、上記ＡＴ抽籤が行われることもなく、また、ＡＴ遊技状態の作動が行われることもない。即ち、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたことを条件に、それまでは現れなかった内容の遊技性が現れるようになることから、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。この結果、遊技者の興味を高め、回胴式遊技機の稼動の向上を図ることができるようになる。
【０３７０】
また、ＡＴ遊技状態では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報、即ち、決定された内部当籤役に係る情報を報知するようにしている。より具体的にいえば、ＡＴ遊技状態では、入賞に係る内部当籤役が決定されたときに、その種別を特定可能な情報を遊技者に対して知らせるようにしているので、遊技者は狙うべき図柄が分かるようになり、対応する図柄の組合せを表示させ易くなる結果、メダルの払い出し等の利益を得やすくなる。また、ＡＲＴ遊技状態では、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報（即ち、図１８を参照して説明した第１停止操作時に押すべきストップボタンの種別）を遊技者に対して知らせるようにしているので、ＲＴ１遊技状態の作動を長引かせることが容易となり、メダルの消費を抑えながら内部抽籤処理の結果を享受することができるようになる。したがって、従来のスロットマシンとは異なり、マイクロホンにより入力された周囲の音を、遊技者が獲得可能なメダルの枚数に反映させることができるようになっているので、遊技者の意欲を高める訴求力を持った内容の遊技性を遊技者に提供することができる。
【０３７１】
また、第２の実施の形態のスロットマシン１では、ＡＴ抽籤に当籤したことを条件に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより特定の音を外部に出力するようにしている。したがって、斯様な構成を備えたスロットマシンを複数設置する遊技店では、一のスロットマシンにおいてＡＴ遊技状態の作動を行うと決定されると、これを契機として出力される特定の音に基づいて、隣接する他のスロットマシンにおいてもＡＴ抽籤処理が実行され、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かが決定されるようになる。この結果、一のスロットマシンにおいて得られた遊技の結果が他のスロットマシンにも反映されるようになり、複数のスロットマシンを連動させた制御を行うことができるようになる。
【０３７２】
そして、スロットマシンの外部から入力される音を介して、複数のスロットマシンの夫々を連動するようにしたことから、その配線を考慮する必要がなくなる。つまり、複数のスロットマシンの夫々を有線により接続しようとすると、その配線を考慮する必要があることから、スロットマシンのキャビネット等の構造や、遊技店におけるその設置場所等に制約が課される場合があり、その結果、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまう虞が有った。しかしながら、本実施の形態のスロットマシン１によれば、スロットマシンの構造や、遊技店におけるその設置場所等に課される制約を排除することができ、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまうのを防止することができる。
【０３７３】
また、スロットマシンの外部から入力される音を介して、前述のように遊技性の内容を変更することが可能となっているので、例えばこれを行う作業のためにスロットマシンの稼動を一旦停止させたりする必要もなくなり、遊技者が遊技を行っている最中であっても、スロットマシンの出玉率（遊技者が獲得可能なメダルの多寡をはかる指標となる）等を調整することもできるようになることから、遊技者の興味を高め、稼動を向上させるのに好適となる。
【０３７４】
また、第２の実施の形態のスロットマシン１では、前述してきた特定の音として、可聴外の音を採用しているので、周囲の音が変化したと遊技者に知覚されることなく、その遊技性の内容へ反映させることができ、また、複数のスロットマシンの連動を図ることが可能となる。
【０３７５】
また、第２の実施の形態のスロットマシン１では、ひとたび、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力された外部の音に特定の音が含まれると判定されると、それ以降は、バックアップ電源を備えたＳＤＲＡＭ８３における特定音検出フラグをオンにセットされるようになる。そして、この特定音検出フラグがオンであるとき、ＡＴ抽籤処理を実行するようにしている。したがって、仮にスロットマシンに供給される電源が遮断されたとしても、特定の音が入力されたという判定の結果はバックアップされることから、電源が復帰されて遊技が再開されても、これに基づいてＡＴ抽籤処理を行うことができ、遊技性の内容が変化したことの保持を図ることができる。
【０３７６】
また、前述したように、本実施の形態のスロットマシン１は、主制御回路７１と副制御回路７２との間で行われる通信を、主制御回路７１から副制御回路７２に対する一方向で行うようにしているので、特定の音が含まれるか否かの判定の結果が、内部当籤役の決定やこれに基づいたリールの回転の停止などに反映されることがなく、特定の音の入力を利用して入賞に係る内部当籤役の当籤確率を上げるなどといった不正行為を防止することができる。
【０３７７】
尚、前述した第２の実施の形態では、図５２〜図６９を参照して、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたと判定されたことを条件に、ＡＴ抽籤処理を行う構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、図７０〜図７４を参照して、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたと判定されたか否かにかかわらずＡＴ抽籤処理が行われており、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたと判定されたことを条件に、ＡＴ抽籤に当籤する確率を変動させる構成、及び、ＡＴ遊技数として決定される数値の種類やその当籤確率を変動させる構成を採用する場合（以下、第３の実施の形態）について説明する。
【０３７８】
まず、図７０〜図７２を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０３７９】
ＡＴ抽籤テーブルは、予め定められた内部当籤役毎に、ＡＴ抽籤に当籤となる抽籤値を、特定音検出フラグがオンであるとき（言い換えると、特定の音が入力されたと判定されたとき）と、特定音検出フラグがオフであるとき（言い換えると、特定の音が入力されていないと判定されたとき）とに応じて規定している。
【０３８０】
図７０は、ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを示す。図７１は、一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを示す。図７２は、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを示す。各ＡＴ抽籤テーブルでは、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときと比べて、ＡＴ抽籤に当籤となる確率が倍に増加する構成が採用されている。
【０３８１】
次に、図７３を参照して、ＡＴ遊技数選択テーブルについて説明する。
【０３８２】
ＡＴ遊技数選択テーブルは、ＡＴ遊技数として選択される予め定められた数値と、これが決定される抽籤値とを、特定音検出フラグがオンであるときと、特定音検出フラグがオフであるときとに応じて規定している。
【０３８３】
ＡＴ遊技数選択テーブルでは、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとで、決定される可能性のあるＡＴ遊技数の種別が異なる。具体的には、特定音検出フラグがオフであるとき、ＡＴ遊技数として１０、５０及び１００の何れかが決定される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、ＡＴ遊技数として１０、５０、１００及び２００の何れかが決定される。したがって、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときでは決定されることがない、相対的に大きいＡＴ遊技数（即ち、２００）が決定される可能性がある。
【０３８４】
また、ＡＴ遊技数選択テーブルでは、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとで、同じＡＴ遊技数であっても、その当籤確率が異なる。具体的には、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときと比べて、相対的に大きいＡＴ遊技数の当籤確率が増加している。
【０３８５】
次に、図７４を参照して、第３の実施の形態における演出抽籤処理について説明する。
【０３８６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出選択用乱数値を取得し、ＳＤＲＡＭ８３に格納する（Ｓ８０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する（Ｓ８０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ８０３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤用乱数値を取得し、ＳＤＲＡＭ８３に格納する（Ｓ８０４）。次に、サブＣＰＵ８１は、前に図６４を参照して説明したＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ８０５）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３８７】
尚、第３の実施の形態では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音を入力したと判定された場合において行われるＡＴ抽籤に当籤したとき（第１の条件に相当する）と、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音を入力していないと判定された場合において行われるＡＴ抽籤に当籤したとき（第２の条件に相当する）との夫々で、前述の音出力制御タスクにおいて特定の音が出力されるようになる。
【０３８８】
このように、第３の実施の形態では、ＳＤＲＡＭ８３に設けたＡＴ遊技数カウンタの更新を行い、これが「０」に更新されるまで、ＡＴ遊技状態の作動を行うようにする一方、特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて上記ＡＴ遊技数カウンタに格納する数値（ＡＴ遊技数）を決定するようにした。即ち、特定の音が入力されたか否かに基づいて、ＡＴ遊技状態の作動を継続させることが可能となる回数が決定されるようになるので、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力した周囲の音をその遊技性の内容に反映させることが可能となり、遊技者の興味を高めることができるようになる。
【０３８９】
より具体的にいえば、特定の音が入力されたときと、特定の音が入力されていないときとで、決定される可能性のあるＡＴ遊技数の種別が異なるようにしており、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときでは決定されることがない、相対的に大きいＡＴ遊技数が決定される可能性があるようにした。また、特定の音が入力されたときと、特定の音が入力されていないときとで、同じＡＴ遊技数であっても、その当籤確率が異なるようにしており、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときと比べて、相対的に大きいＡＴ遊技数の当籤確率を増加させるようにしている。したがって、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときと比べて、ＡＴ遊技状態の作動が継続する期間の決定が遊技者にとって有利に働くようになっている。
【０３９０】
尚、前述した第３の実施の形態では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて、ＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤に当籤する確率を変動させることにより、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報が報知される確率を変動させるようにしたが、これに限られるものではない。以下では、図７５〜図７７を参照して、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて、ＡＴ遊技状態において特定の演出番号（演出番号１１〜演出番号１６）が選択される確率を変動させることにより、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報が報知される確率を変動させる構成を採用する場合（以下、第４の実施の形態）について説明する。
【０３９１】
初めに、図７５を参照して、第４の実施の形態における演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０３９２】
図７５に示す演出抽籤テーブル選択テーブルは、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態及びＡＲＴ遊技状態であるとき、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとに応じて、異なる種類の演出抽籤テーブルを規定している。具体的に、ＡＴ遊技状態においては、特定音検出フラグがオフであるとき、演出抽籤テーブルＣ１が選択される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、演出抽籤テーブルＣ２が選択される。また、ＡＲＴ遊技状態においては、特定音検出フラグがオフであるとき、演出抽籤テーブルＤ１が選択される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、演出抽籤テーブルＤ２が選択される。
【０３９３】
次に、図７６及び図７７を参照して、第４の実施の形態における演出抽籤テーブルについて説明する。
【０３９４】
図７６は、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオフであるときに選択される演出抽籤テーブルＣ１を示す。演出抽籤テーブルＣ１は、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「１」を、ベルには「１」及び「１１」を、青チェリーには「１」及び「１２」を、赤チェリーには「１」及び「１３」を、マスカットには「１」及び「１４」を、特殊リプレイを含む３種類の内部当籤役には「１」及び「１５」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「１」及び「１６」を夫々規定している。
【０３９５】
演出抽籤テーブルＣ１では、「１」に満たない確率で、各内部当籤役の報知に係る特定の演出番号が選択される構成となっている。例えば、内部当籤役がベルであるとき、「１９２／２５６」の確率で特定の演出番号「１１」が選択される一方で、「６４／２５６」の確率で特定の演出番号とは異なる演出番号「１」が選択される。
【０３９６】
また、図示は省略したが、報知用遊技状態がＡＲＴ遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオフであるときに選択される演出抽籤テーブルＤ１は、上記演出テーブルＣ１と同様の構成を備えている。例えば、内部当籤役が特殊リプレイ＋リプレイ１＋リプレイ２であるとき、「１９２／２５６」の確率で特定の演出番号「２１」が選択される一方で、「６４／２５６」の確率で特定の演出番号とは異なる演出番号「１」が選択される。
【０３９７】
図７７は、報知用遊技状態がＡＴ遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオンであるときに選択される演出抽籤テーブルＣ２を示す。演出抽籤テーブルＣ２は、前述の図５９に示す演出抽籤テーブルＣと同様の構成となっている。即ち、演出抽籤テーブルＣ２は、各内部当籤役の報知に係る特定の演出番号が必ず選択される構成となっている。
【０３９８】
また、図示は省略したが、報知用遊技状態がＡＲＴ遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオンであるときに選択される演出抽籤テーブルＤ２は、前述の図６０に示す演出抽籤テーブルＤと同様の構成となっている。
【０３９９】
このように、第３の実施の形態及び第４の実施の形態では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定するようにしているので、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力した周囲の音をその遊技性の内容に反映させることが可能となり、遊技者の興味を高めることができるようになる。
【０４００】
より具体的にいえば、特定の音が入力されていないとき所定の確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定する一方で、特定の音が入力されていないとき前記所定の確率よりも高い確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定するようにしている。したがって、特定の音が入力されたことを条件に、それまでは上記情報の報知を行うと決定され難かった状態から決定され易くなる状態へと変更されることから、上記情報の報知を行うか否かの決定が遊技者にとって有利に働くようになっている。
【０４０１】
尚、前述してきた実施の形態では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたとの判定が一旦行われると、以降において、特定音検出フラグがオンのまま維持される構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、特定の音が入力されたと判定されている間は特定音検出フラグをオンにセットする一方で、特定の音が入力されなくなったと判定されたときに当該特定音検出フラグをクリアする構成を採用する場合（以下、第５の実施の形態）について説明する。
【０４０２】
図７８を参照して、第５の実施の形態における音認識タスクについて説明する。
【０４０３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、上記信号処理回路１１２により送られる出力波形データを受信する（Ｓ８１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する（Ｓ８１２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する（Ｓ８１３）。
【０４０４】
サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、ＳＤＲＡＭ８３に設けられている特定音検出フラグをオンにセットする（Ｓ８１４）。この処理が終了すると、Ｓ８１１に移る。これに対して、サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、特定音検出フラグをクリアする（Ｓ８１５）。この処理が終了すると、Ｓ８１１に移る。
【０４０５】
このように、第５の実施の形態のスロットマシン１では、特定の音が入力されている間に限り、特定音検出フラグがオンにセットされ、前述してきたようにＡＴ抽籤処理が実行されたり等、遊技性の内容が変更されるようにしているので、遊技者にとって有利な結果が生じる機会を必要以上に提供してしまうことを抑えることができる。
【０４０６】
尚、前述してきた実施の形態では、スロットマシン１において遊技者により遊技が行われているか否かにかかわらず、特定の音を入力したと判定したときには、特定音検出フラグをオンにし、この結果、ＡＴ遊技状態の作動などを行うようにしたが、これに限られるものではない。以下では、スロットマシンにおいて遊技が行われていないときでは、特定の音を入力したと判定しても、ＡＴ遊技状態の作動などを行わない構成を採用する場合（以下、第６の実施の形態）について説明する。これにより、遊技者が直ちに有利な状態から遊技を開始させることができるようになってしまうのを防止することができる。
【０４０７】
図７９を参照して、第６の実施の形態における音認識タスクについて説明する。
【０４０８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、信号処理回路１１２により送られる出力波形データを受信する（Ｓ８２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、制御ＲＯＭ８２の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する（Ｓ８２２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する（Ｓ８２３）。
【０４０９】
サブＣＰＵ８１は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、Ｓ８２１に移る一方で、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、デモコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ８２４）。前述したように、デモコマンドは、メダルの投入が所定の期間（本実施の形態では、約４４秒）行われていないことを条件に、主制御回路７１から送信される（図３２参照）。
【０４１０】
サブＣＰＵ８１は、デモコマンドを受信していると判別したとき（より厳密にいうならば、デモコマンドを受信し、且つ、その後、メダル投入コマンドを受信していないと判別したとき）には、Ｓ８２１に移る一方で、デモコマンドを受信していないと判別したときには、特定音検出フラグをオンにセットする（Ｓ８２５）。この処理が終了すると、Ｓ５２１に移る。
【０４１１】
尚、デモコマンドを必ずしも送信する構成を採用せずとも、遊技者により遊技が行われているか否かを特定することは可能である。例えば、表示役コマンドを受信した後、所定の期間内にメダル投入コマンドを受信したか否かを監視するようにしても良い。
【０４１２】
このように、第６の実施の形態のスロットマシン１では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されても、遊技者により遊技が行われていないときは、前述してきたようにＡＴ抽籤処理が実行されたりといった、遊技性の内容が変更されることが無いようにすることできる。この結果、それまで遊技が行われていなかったスロットマシンにおいて、遊技者によって直ちに有利な状態から遊技が開始されることが無いようにすることができるので、遊技者間での公平性を担保しつつ、遊技の健全性を維持することができる。
【０４１３】
尚、前述してきた実施の形態では、特定の音を入力したと判定したことを条件に、ＡＴ抽籤を行い、その結果に基づいてＡＴ遊技状態（或いはＡＲＴ遊技状態）の作動を行うようにしたが、これに限られるものではない。以下では、特定の音を入力したと判定したとき、ＡＴ抽籤を行わず、予め定められた数値をＡＴ遊技数としてＡＴ遊技数カウンタに格納することにより、ＡＴ遊技状態の作動を行う構成を採用する場合（以下、第７の実施の形態）について説明する。
【０４１４】
図８０を参照して、第７の実施の形態における演出抽籤処理について説明する。
【０４１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出選択用乱数値を取得し、ＳＤＲＡＭ８３に格納する（Ｓ８３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する（Ｓ８３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ８３３）。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定音検出フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８３４）。サブＣＰＵ８１は、特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を終了する一方で、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタに１００を格納する（Ｓ８３５）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０４１７】
このように、第７の実施の形態のスロットマシン１では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されると、必ず、ＡＴ遊技状態の作動が行われるようになるので、訴求力をより一層高めることが可能となる。
【０４１８】
尚、前述してきた実施の形態では、特定の音を入力したと判定したことを条件に、ＡＴ抽籤を行い、このＡＴ抽籤に当籤すると、続いて、ＡＴ遊技数の選択に係る抽籤を行うようにしている。即ち、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かの決定に係る抽籤と、作動を行うと決定した後、その作動を継続する期間の決定に係る抽籤と、を別に行う構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否かの決定と、その作動を継続する期間の決定とを１度の抽籤により行う構成を採用する場合（以下、第８の実施の形態）について説明する。
【０４１９】
図８１を参照して、第８の実施の形態における一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０４２０】
図８１に示す一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルでは、上記予め定められた数値として、０、１０、５０及び１００を採用している。ここで、ＡＴ遊技数として０が選択されたときは、ＡＴ遊技状態の作動が行われない。このため、このＡＴ抽籤テーブルにおいては、ＡＴ遊技数として０が選択される抽籤値が、ＡＴ抽籤に当籤とならない抽籤値と等しく、ＡＴ遊技数として０を超える数値（１０、５０及び１００）が選択される抽籤値が、ＡＴ抽籤に当籤となる抽籤値と等しいといえる。
【０４２１】
このようにすると、１回の抽籤を行うことによって、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否か、及び、作動を行う場合にその継続期間の両方を決定することができる。尚、ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルについての図示を省略したが、前述した一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルと同様の構成を備えている。
【０４２２】
図８２を参照して、第８の実施の形態におけるＡＴ抽籤処理について説明する。
【０４２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８４１）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＢＢ遊技状態であると判別したときには、ＢＢ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ８４２）。
【０４２４】
サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８４３）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態であると判別したときには、ＲＴ遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ８４４）。
【０４２５】
サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態はＲＴ遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８４５）。サブＣＰＵ８１は、報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了する一方で、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態用ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ８４６）。
【０４２６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ８４２、Ｓ８４４又はＳ８４６の後に、選択したＡＴ遊技数は０を越えるか否かを判別する（Ｓ８４７）。サブＣＰＵ８１は、選択したＡＴ遊技数は０を越えないと判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了する一方で、選択したＡＴ遊技数は０を越えると判別したときには、特定音出力許可フラグをオンにセットする（Ｓ８４８）。
【０４２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定音出力時間管理用タイマに「３００００」をセットする（Ｓ８４９）。次に、サブＣＰＵ８１は、選択したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに格納する（Ｓ８５０）。この処理が終了すると、ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０４２８】
このように、第８の実施の形態のスロットマシン１では、ＡＴ遊技状態の作動を行うか否か、及び、作動を行う場合にその継続期間の両方を１度の抽籤に係る処理により行うことができるので、プログラム効率の向上を図ることが可能となる。
【０４２９】
前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン１は、外部からの音を入力する音入力手段と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴としている。
【０４３０】
また、本実施の形態のスロットマシン１の報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別を特定可能な情報の報知を行うことを特徴としている。
【０４３１】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、所定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、報知手段は、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された場合に、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記所定の図柄の組合せの表示を回避可能となる情報の報知を行うことを特徴としている。
【０４３２】
より具体的には、第１の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、報知手段は、内部当籤役決定手段により前記第１の内部当籤役が決定されたとき、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記予め定められたリールを特定可能な情報の報知を行うことを特徴としている。
【０４３３】
尚、例えば、上記第１の内部当籤役としてメダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許容するもの（例えば、払出枚数が１５枚のベル１＋払出枚数が５枚のベル２）を決定し、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると、相対的に払出枚数の大きいベル１に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると、相対的に払出枚数の小さいベル２に係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止するようにしても良い。
【０４３４】
また、内部当籤役決定手段により予め定められた内部当籤役（例えば、入賞に係る内部当籤役）が決定されたときにおいて、複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が予め定められた順序（例えば、左→中→右）で行われると前記予め定められた内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が前記予め定められた順序とは異なる順序で行われると前記予め定められた内部当籤役に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する構成を採用しても良く、この場合に、報知手段は、内部当籤役決定手段により前記予め定められた内部当籤役が決定されたとき、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記予め定められた順序を特定可能な情報の報知を行うようにしても良い。
【０４３５】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かの抽籤を行う報知抽籤手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述のＡＴ抽籤処理）と、前記報知抽籤手段により行われた抽籤の結果、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０４３６】
尚、報知手段は、複数種類の演出データの何れかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段により選択された演出データを実行する演出実行手段と、を含み、演出データ選択手段により特定の演出データ（例えば、前述の図６１に示す演出番号１１〜演出番号１５及び演出番号２１〜演出番号２３の何れかに対応する演出データ）を選択し、演出実行手段により当該特定の演出データを実行することによって、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴としている。
【０４３７】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、不揮発性のメモリ、或いはバックアップ電源を備えた揮発性メモリを含んで構成され、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを条件に、所定の識別データ（例えば、前述のオンにセットされた特定音検出フラグ）を記憶する記憶手段（例えば、前述のバックアップコンデンサを備えたＳＤＲＡＭ８３）を備え、前記報知抽籤手段は、前記記憶手段により前記所定の識別データが記憶されているとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かの抽籤を行うことを特徴としている。
【０４３８】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、予め定められた終了条件が満たされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理）と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて前記終了条件を決定する終了条件決定手段と、を備えたことを特徴としている。
【０４３９】
より具体的には、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る回数（例えば、前述のＡＴ遊技数）をカウントする報知回数カウント手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の遊技数カウンタ等更新処理）を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第１の回数（例えば、前述の１０、５０及び１００の何れか）を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第１の回数とは異なる第２の回数（例えば、前述の１０、５０、１００及び２００の何れか）を決定する報知回数決定手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述のＡＴ抽籤処理におけるＳ７４０の処理）を有し、前記報知手段は、前記報知回数決定手段により決定された前記第１の回数又は前記第２の回数が前記報知回数カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴としている。
【０４４０】
尚、前記報知回数決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき所定の回数を第１の確率で決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記所定の回数を前記第１の確率とは異なる第２の確率で決定するようにしても良い。
【０４４１】
また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了するか否かを抽籤により決定する報知終了抽籤手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記終了条件として前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定される確率を決定するものであり、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき第１の確率を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記第１の確率とは異なる第２の確率を決定する終了確率決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定されるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。
【０４４２】
また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る時間をカウントする報知時間カウント手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第１の時間を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第１の時間とは異なる第２の時間を決定する報知時間決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知時間決定手段により決定された前記第１の時間又は前記第２の時間が前記報知時間カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。
【０４４３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出抽籤処理）と、前記報知抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０４４４】
また、本実施の形態のスロットマシン１の前記報知抽籤手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき、第１の確率（例えば、前述の演出抽籤テーブルＣ１に規定されている当籤確率）にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき、前記第１の確率とは異なる第２の確率（例えば、前述の演出抽籤テーブルＣ２に規定されている当籤確率）にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定することを特徴としている。
【０４４５】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを含む第１の条件又は当該第１の条件とは異なる第２の条件の何れかが満たされたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出抽籤処理）と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の演出内容決定処理）と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音を外部に出力する音出力手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、前述の音出力制御タスク）と、を備えたことを特徴としている。
【０４４６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、遊技者により遊技が行われているか否かを判定する稼動チェック手段（例えば、前述のサブＣＰＵ８１、前述の図７９に示す音認識タスクにおけるＳ８２４）を備え、前記報知決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定され、且つ、遊技者により遊技が行われていると前記稼動チェック手段により判定されたことを第１の条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定することを特徴としている。
【０４４７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、音入力手段、特定音判定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０４４８】
本実施の形態では、特定の音として、特定の可聴外の音を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常の音に含まれない特定の可聴内の音を採用するようにしても良い。例えば、遊技者が特定の音が出力されたことを知覚することが難しくなるようにさせるようにすることを目的とするとき、必ずしも「２０Ｈｚ〜２０，０００Ｈｚ」の範囲以外の周波数であることを要するものではなく、相対的に大きな音量の音を出力した後に、この音量よりも小さい音量の音が出力されると、人間にはその後者の小さい音量の音を認識することができないといった場合があるように、遊技者にとって認識することが難しい手法により出力される音であっても良い。
【０４４９】
また、本実施の形態では、所定の可聴外の周波数帯域の波形を示す可聴外音データを設け、この可聴外音データと通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとして採用したが、本発明はこれに限らず、通常音データが示す特定の可聴の周波数帯域の振幅を所定量増幅させた波形を示すサウンドデータを特定音データとして設け、これに基づいて特定の音を出力するようにしても良い。この特定の可聴の周波数帯域の振幅を所定量増幅した波形を示す図を図５の（４）に示す。
【０４５０】
例えば、通常音データを示す波形（図５の（１）参照）に対して、特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅するイコライザ処理（音信号を互いに異なる複数の周波数帯域毎にレベル調整する処理）を行うことにより、可聴の周波数ｆ２近傍の周波数帯域の振幅が増幅した波形を示す特定音データに変換することができる。そして、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたか否かの判定としては、出カ波形データが示す波形の一部（所定の可聴の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを、フィルタ処理（例えば、特定の周波数帯域の信号のみを通過させるバンドパスフィルタ処理）を行うことによって、特定の波形のみを抽出して行うことができる。
【０４５１】
また、本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域の波形を示す可聴外音データを設け、この可聴外音データと通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとし、これに基づいて特定の音を出力するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、人間の特定の音声を示す音声データを採用し、この音声データと前述の通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとして採用し、これに基づいて特定の音を出力するようにしてもよい。
【０４５２】
また、本実施の形態では、サウンドデータ記憶領域において通常音データと可聴外音データとを記憶しておき、所定の条件が満たされると、通常音データに可聴外音データを合成した特定音データに基づいて特定の音を出力するようにしたが、本発明はこれに限らず、サウンドデータ記憶領域において、通常音データに可聴外音データを合成したサウンドデータを特定音データとして予め記憶しておき、これを選択するようにしても良い。また、可聴外音データのみを特定音データとして予め記憶しておき、これを選択するようにしても良い。
【０４５３】
また、サウンドデータ記憶領域において複数種類の特定音データを記憶しておき、抽籤により、或いは、それぞれに予め定められた条件が満たされたことなどによって、それらの何れかを選択するようにしても良い。また、例えば、第１の特定音データに基づいた特定の音を入力したと判定したときには、第１の演出データを選択する一方で、第２の特定音データに基づいた特定の音を入力したと判定したときには、第２の演出データを選択するというように、上記各特定音データに基づいて出力される特定の音の種類に応じて、異なる演出データを選択する構成を採用するようにしても良い。
【０４５４】
また、第１の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、ＡＴ遊技数として予め定められた数値（例えば、図８０のように１００）を決定し、また、第２の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、ＡＲＴ遊技状態の作動に係るＡＴ抽籤処理を行い、また、第３の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、ＡＴ遊技状態の作動に係るＡＴ抽籤処理を行うようにするなど、入力した特定の音の種類に基づいて異なる内容の処理が実行されるようにしても良い。そして、複数種類の特定の音の何れを出力するかを抽籤等により選択したり、遊技店側により選択可能となる構成を採用するようにしても良い。とくに、遊技店側により選択可能となる構成を採用する場合、遊技店側の好みの内容の遊技性を選択することができるようになり、遊技店ごとに異なる内容の遊技性を持ったスロットマシンを提供することもできるようになる。
【０４５５】
本実施の形態では、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音が入力されたと判定されたときに、これを示すデータとして特定音検出フラグをオンにセットするようにした。この特定音検出フラグの管理としては、任意の構成を採用可能である。例えば、特定の音が入力されたと判定されてから所定の時間が経過したことを条件に特定音検出フラグをクリアする構成を採用しても良い。
【０４５６】
また、本実施の形態では、開始操作時の演出データの登録及び表示役決定時の演出データの登録に応じて特定音データを選択し、これに基づいて特定の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力するようにしたが、本発明はこれに限らず、特定の音を出力するタイミングや特定の音を出力する期間等は任意に設定することが可能である。
【０４５７】
また、特定の音を出力するための所定の条件としては、任意の条件を採用することができる。例えば、メダルの払出枚数や、払出枚数と投入枚数の差（いわゆる差枚数）を計測し、これが所定の枚数に達したこと、ＢＢ遊技状態の作動が終了してから次のＢＢ遊技状態の作動が開始されるまでの遊技回数を計測し、これが所定の回数に達したこと、所定の時刻となったこと、乱数値を用いた専用の抽籤に当籤したこと、予め定められた内部当籤役や表示役が決定されたことなどを採用することができる。
【０４５８】
また、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより特定の音を入力したと判定したときに、その特定の音が何れのスロットマシンから出力されたものであるかを特定することができるようにしても良い。例えば、本実施の形態のスロットマシン１及びこのスロットマシン１と同一の構成を有し、その周囲に設置された他のスロットマシンのそれぞれに予め割り当てられた固有の識別データと、特定音データとが対応付けられたデータテーブル（以下、特定音データ識別テーブル）を制御ＲＯＭ８２に記憶しておく構成を採用することができる。そして、スロットマシン１において所定の条件が満たされると、上記特定音データ識別テーブルを参照し、ＳＤＲＡＭ８３に記憶されている識別データに基づいて、当該識別データに応じた特定音データを選択し、これに基づいて特定の音を出力する。例えば、一のスロットマシンでは図５の（２）に示す波形を持った第１の特定音データが選択される一方で、他のスロットマシンでは上記第１の特定音データとは異なる第２の特定音データ（即ち、中心周波数がｆ１とは異なる波形を示す特定音データ）が選択されるようになる。そして、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力された特定の音をマイクロホンにより入力した他のスロットマシンでは、上記特定音データ識別テーブルを参照し、入力した特定の音を示すデータに基づいて識別データを特定することにより、どのスロットマシンから出力されたものであるかを特定することが可能となる。
【０４５９】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル群を決定し、当該停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０４６０】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図６〜図２４等に示すテーブルの構成、図２５〜図３０に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３１〜図５１等に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４６１】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、複数種類の図柄がその表面に配された複数のリール及びこのリールの回転及びその停止の動作を液晶表示装置において映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。また、ストップボタンを備えず、決定された内部当籤役に基づいてリールの回転及びその停止を行うスロットマシンにも本発明を適用できる。また、盤面上に遊技球を弾き飛ばし、この遊技球が所定の領域を通過したことが検出されると内部当籤役を決定し、この決定された内部当籤役に基づいて液晶表示画面上の図柄の変動表示及び停止表示を行う、いわゆるパチンコと呼ばれる遊技機にも本発明を適用することができる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４６２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４６３】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力され、また、マイクロホン１０２Ｌ，１０２Ｒにより入力される音を説明するための図である。
【図６】スロットマシン１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】スロットマシン１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】スロットマシン１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】スロットマシン１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】スロットマシン１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】スロットマシン１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１５】スロットマシン１の特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときにおける第１停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を示す図である。
【図１６】スロットマシン１の左リール用停止テーブルを示す図である。
【図１７】スロットマシン１の制御変更テーブルを示す図である。
【図１８】スロットマシン１のラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図１９】スロットマシン１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２０】スロットマシン１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２１】スロットマシン１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２２】スロットマシン１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２３】スロットマシン１の優先順位テーブルを示す図である。
【図２４】スロットマシン１の優先順序テーブルを示す図である。
【図２５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図３０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図３１】主制御回路７１により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】主制御回路７１による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】主制御回路７１による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】主制御回路７１による第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】主制御回路７１による制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】主制御回路７１によるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】副制御回路７２による基板間通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図４７】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図４８】副制御回路７２による音認識タスクのフローチャートを示す図である。
【図４９】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】副制御回路７２による音出力制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図５１】副制御回路７２による表示制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図５２】主制御回路７１において管理される遊技状態と、副制御回路７２において管理される報知用遊技状態との対応関係を示す図である。
【図５３】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】副制御回路７２のＡＴ遊技数選択テーブルを示す図である。
【図５７】副制御回路７２の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。
【図５８】副制御回路７２の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】副制御回路７２の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図６０】副制御回路７２の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】副制御回路７２の演出構成テーブルを示す図である。
【図６２】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】副制御回路７２によるＡＴ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】副制御回路７２による遊技数カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】副制御回路７２によるタイマ更新タスクのフローチャートを示す図である。
【図６７】副制御回路７２による音出力制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図６８】副制御回路７２による電断検知時タスクのフローチャートを示す図である。
【図６９】副制御回路７２によるバックアップ復帰処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図７１】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図７２】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図７３】副制御回路７２のＡＴ遊技数選択テーブルを示す図である。
【図７４】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】副制御回路７２の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。
【図７６】副制御回路７２の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図７７】副制御回路７２の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図７８】副制御回路７２による音認識タスクのフローチャートを示す図である。
【図７９】副制御回路７２による音認識タスクのフローチャートを示す図である。
【図８０】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】副制御回路７２のＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図８２】副制御回路７２によるＡＴ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０４６４】
１    回胴式遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
１０２Ｌ、１０２Ｒ    マイクロホン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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