(57)【要約】【課題】  従来、コストをかけることなく、遊技機で遊技を行う遊技者が変更したことを認識することができる遊技機が望まれていた。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が規定数になっていない場合（Ｓ５７）、ＢＥＴ完了待ちカウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ５８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、遊技者が変更したものと認識し、遊技者変更認識コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５９）。そして、遊技者変更認識コマンドがサブ制御基板６２ａにおいて受信されると、画像制御ＣＰＵ８１により演出グループ番号が変更される（図３６，Ｓ４４２参照）。【選択図】  図１９
2009125267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う演出装置と、
この演出装置において実行される複数の演出内容で構成される演出群情報を複数記憶する演出内容記憶手段と、
この演出内容記憶手段に記憶された複数の演出群情報の中から一の演出群情報を決定する演出群決定手段と、
この演出群決定手段によって決定された一の演出群情報に基づいて前記演出装置に行わせる演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技の実行において遊技者により操作される遊技操作部と、
この遊技操作部に対して所定の操作が行われたことを検出する遊技操作検出手段と、
この遊技操作検出手段によって前記所定の操作が所定時間検出されなかったことを条件に、遊技者が変更したものと認識する遊技者変更認識手段と、
この遊技者変更認識手段によって遊技者が変更したものと認識された場合に、前記演出群決定手段によって決定される演出群情報を異なる他の演出群情報に変更させる演出内容変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技操作部は、遊技に使用される遊技媒体を受け付ける遊技媒体受付手段を含んで構成されており、
遊技の実行に必要な遊技媒体数を規定する遊技媒体数規定手段と、前記遊技媒体受付手段が前記遊技媒体数規定手段により規定される遊技媒体数の遊技媒体を受け付けたことを認識する遊技媒体受付認識手段とを備え、
前記遊技者変更認識手段は、前記遊技媒体数規定手段により規定される遊技媒体数の遊技媒体の受け付けを前記遊技媒体受付認識手段が所定時間認識しなかったことを条件に、遊技者が変更したものと認識することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者により操作が行われる中断操作部と、
この中断操作部に対する操作の検出を行う中断操作検出手段と、
この中断操作検出手段が前記中断操作部に対する操作を検出したことを条件に、前記遊技者変更認識手段による認識処理を中断させる変更認識中断手段と
を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出群情報の中から決定した一の演出群情報に基づいて、演出装置に行わせる演出の制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示される遊技機がある。この遊技機には、カードに記録された情報の読み込みを行うカードリーダが設けられている。遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードがカードリーダに挿入されると、このカードに記録されている遊技者の認証番号データと、その遊技機で遊技をしていた直前の遊技者の認証番号データとが比較され、遊技者が変更しているか否かの判断が行われる。遊技者が変更していると判断された場合には、新たな遊技者に対して種々の情報が報知される。
【特許文献１】特開２００３−１１１８９１号公報（段落[００６２]，[００７０]，[００９８]〜[０１２０]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示された上記従来の遊技機では、遊技者の変更の有無を判断するために、遊技機本体にカードリーダを備える必要がある。また、遊技者１人１人に対してカードを発行しなければならない。このため、上記従来の遊技機では、遊技機の製造コストおよびカードの発行に伴うコストがかかってしまう。
【０００４】
このため、従来、このようなコストをかけることなく、遊技機で遊技を行う遊技者が変更したことを認識することができる遊技機が望まれていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
演出を行う演出装置と、
この演出装置において実行される複数の演出内容で構成される演出群情報を複数記憶する演出内容記憶手段と、
この演出内容記憶手段に記憶された複数の演出群情報の中から一の演出群情報を決定する演出群決定手段と、
この演出群決定手段によって決定された一の演出群情報に基づいて演出装置に行わせる演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技の実行において遊技者により操作される遊技操作部と、
この遊技操作部に対して所定の操作が行われたことを検出する遊技操作検出手段と、
この遊技操作検出手段によって所定の操作が所定時間検出されなかったことを条件に、遊技者が変更したものと認識する遊技者変更認識手段と、
この遊技者変更認識手段によって遊技者が変更したものと認識された場合に、演出群決定手段によって決定される演出群情報を異なる他の演出群情報に変更させる演出内容変更手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００６】
この構成によれば、遊技操作部に対する所定の操作が遊技操作検出手段によって所定時間検出されなかったことを条件に、遊技者変更認識手段によって遊技者が変更したものと認識され、演出内容変更手段により、演出群決定手段によって決定される演出群情報が異なる他の演出群情報に変更させられる。演出装置においては、この変更させられた演出群情報に基づいて演出が行われる。このため、遊技者の変更の有無は、遊技操作部に対する所定の操作が所定時間行われなかったか否かによって判断され、従来の遊技機のようにカードリーダといった装置を備える必要がなくなるため、遊技機の製造コストおよびカードの発行に伴うコストを抑えることが可能となる。また、遊技者が変更したものと遊技者変更認識手段により認識されたときには、それまで演出装置で行われていた演出が、他の演出群情報に基づく演出に変更されるため、遊技店の店員は、遊技者の変更を容易に知ることができ、新たな遊技者に対して迅速に適切なサービスを行うことができるようになる。
【０００７】
また、本発明は、
遊技操作部が、遊技に使用される遊技媒体を受け付ける遊技媒体受付手段を含んで構成されており、
遊技の実行に必要な遊技媒体数を規定する遊技媒体数規定手段と、遊技媒体受付手段が遊技媒体数規定手段により規定される遊技媒体数の遊技媒体を受け付けたことを認識する遊技媒体受付認識手段とを備え、
遊技者変更認識手段が、遊技媒体数規定手段により規定される遊技媒体数の遊技媒体の受け付けを遊技媒体受付認識手段が所定時間認識しなかったことを条件に、遊技者が変更したものと認識することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技媒体数規定手段により規定される遊技媒体数の遊技媒体の受け付けを遊技媒体受付認識手段が所定時間認識しなかったことを条件に、遊技者変更認識手段により遊技者が変更したものと認識され、演出群決定手段によって決定される演出群情報が異なる他の演出群情報に変更される。
【０００９】
また、本発明は、
遊技者により操作が行われる中断操作部と、
この中断操作部に対する操作の検出を行う中断操作検出手段と、
この中断操作検出手段が中断操作部に対する操作を検出したことを条件に、遊技者変更認識手段による認識処理を中断させる変更認識中断手段と
を備えていることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、中断操作部が操作されると、この操作が中断操作検出手段によって検出され、遊技者変更認識手段による遊技者変更の有無の認識処理が変更認識中断手段によって中断させられる。このため、遊技者は、遊技の途中で休憩などにより一時的に席を離れる場合であっても、中断操作部を操作することにより、遊技者の意に反して、遊技者が変更したものと遊技機に認識されてしまうことを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技機の製造コストおよびカードの発行に伴うコストを抑えて、遊技者の変更の有無を検出することが可能な遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明の第１の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１４】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを３列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１５】
リール２〜４の前部のリール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），およびＬ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００１６】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されている。この液晶パネル３９ｄは、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されて、上述した各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルの表示を透過させるように構成されており、遊技に関する種々の情報や演出画像などを表示する。液晶パネル３９ｄは、演出を行う演出装置を構成している。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ」の内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。投入口８および貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、遊技に使用されるメダルを受け付ける遊技媒体受付手段を構成している。
【００２０】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３、および中断操作ボタン１１０が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。また、中断操作ボタン１１０が押圧操作されると、後述する遊技者変更認識手段による遊技者変更の認識処理が中断される。
【００２１】
投入口８、貯留メダル投入ボタン２６〜２８、スタートレバー３０、および停止ボタン３１〜３３は、単位遊技の実行において遊技者により操作される遊技操作部を構成している。また、中断操作ボタン１１０は、遊技者により操作が行われる中断操作部を構成している。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２３】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２４】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２５】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２６】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２７】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール２〜４上には、赤色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１７などに示されるシンボル“チェリー”、黄色のベルの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１４などに示されるシンボル“ベル”、緑色のスイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー２０などに示されるシンボル“スイカ”、楕円形の中に青色の文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー１９などに示されるシンボル“リプレイ”、および赤色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１６などに示されるシンボル“赤７”で構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００２９】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００３０】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理においてメダルが１５枚払い出されるベルの小役のみが内部当籤役として必ず決定される遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」ではＲＢゲームが行なわれ、１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００３１】
遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、ＢＢゲームに対応するＢＢの当籤役が特典役として決定されて、このＢＢに対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３４５枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００３２】
ＢＢが当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢのシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様に適宜変更可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３３】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３４】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３７】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９、サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。マイコン６３は、パチスロ遊技の実行に必要なメダル投入枚数（２枚または３枚）を遊技状態に応じて規定する遊技媒体数規定手段を構成している。また、マイコン６３、投入メダルセンサ８Ｓ、および貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓは、遊技媒体受付手段が遊技媒体数規定手段により規定される投入枚数のメダルを受け付けたことを認識する遊技媒体受付認識手段を構成している。
【００３８】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００３９】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４１】
投入メダルセンサ８Ｓ、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、スタートスイッチ３０Ｓ、およびリール停止信号回路７８は、それぞれ、投入口８、貯留メダル投入ボタン２６〜２８、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３などの遊技操作部に対して所定の操作が行われたことを検出する遊技操作検出手段を構成している。
【００４２】
また、リール停止信号回路７８は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、当籤役決定手段によって決定された当籤役とリール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４４】
図６に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、後述する各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００４６】
プログラムＲＯＭ８２は、液晶パネル３９ｄにおいて実行される複数の演出内容で構成される、後述する演出グループ番号で識別される演出群情報を複数記憶する演出内容記憶手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、この演出内容記憶手段に記憶された複数の演出群情報の中から一の演出群情報を決定する演出群決定手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、遊技操作検出手段によって所定の操作が所定時間検出されなかったことを、メイン制御基板６１から受信したコマンドによって検出したことを条件に、パチスロ機１で遊技を行う遊技者が変更したものと認識する遊技者変更認識手段をも構成している。本実施形態では、遊技者変更認識手段は、遊技媒体数規定手段により規定される投入枚数のメダルの受け付けを遊技媒体受付認識手段が所定時間（例えば３００［sec］）認識しなかったことを条件に、遊技者が変更したものと認識する。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、遊技者変更認識手段によって遊技者が変更したものと認識された場合に、演出群決定手段によって決定される演出群情報を異なる他の演出群情報に変更させる演出内容変更手段を構成している。
【００４７】
画像制御ＣＰＵ８１には、中断操作ボタン１１０の操作を検出する中断操作スイッチ１１０Ｓが接続されている。中断操作スイッチ１１０Ｓは、中断操作ボタン１１０に対する操作の検出を行う中断操作検出手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、およびワークＲＡＭ８３は、この中断操作検出手段が中断操作ボタン１１０に対する操作を検出したことを条件に、遊技者変更認識手段による認識処理を中断させる変更認識中断手段を構成している。
【００４８】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などに対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。上記ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４９】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００５０】
画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、ＶＤＰ８６、画像ＲＯＭ８７およびビデオＲＡＭ８９は、演出群決定手段によって決定された一の演出群情報に基づいて液晶パネル３９ｄに行わせる演出の制御を行う演出制御手段を構成している。
【００５１】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５２】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して、スピーカカバー９６，９６の背後に設けられた前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００５３】
図７〜図１２は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５４】
図７は、図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５５】
図柄配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、図柄欄に示されるシンボル種別が特定される。
【００５６】
同図に示すように、左リール２について、コードナンバー“２０”にはシンボル“スイカ”が対応付けられており、コードナンバーが“２０”であるとシンボル“スイカ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“１９”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“１９”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。以下、“１８”〜“０”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール３および右リール４についても、左リール２と同様に、“２０”〜“０”の各コードナンバーにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
【００５７】
図８は、図柄組合わせテーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
図柄組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。図柄組合わせテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。なお、同図の表示役欄中の表示役１データ欄，表示役２データ欄は、それぞれ後述する表示役１格納領域に格納されるデータ，表示役２格納領域に格納されるデータを示している。
【００５９】
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「リプレイ」が表示役１として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１８，Ｓ４４参照）。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「チェリー」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には０枚、投入枚数が３枚の場合には２枚がそれぞれ払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「ベル」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「スイカ」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には０枚、投入枚数が３枚の場合には６枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「ＢＢ」が表示役２として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００６０】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【００６２】
一般遊技状態には、抽籤回数５回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として５回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数１回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＢＢ作動中のＲＢゲームにおける各単位遊技では、抽籤回数として１回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６３】
図１０は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。同図（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６４】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を抽籤値として記憶している。抽籤値は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各データポインタに対応づけられている。データポインタは、小役およびリプレイに係る内部当籤役の種類を数値として表現する小役・リプレイ用データポインタと、ボーナスゲームに係る内部当籤役の種類を数値として表現するボーナス用データポインタとから構成され、各当籤番号に対応する内部当籤役を規定している。
【００６５】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、予め定められた複数の種類の内部当籤役に対応するデータポインタが“１”〜“５”の当籤番号に対応付けられている。当籤番号１には、抽籤値８４００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの１，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８４００／６５５３６である。また、当籤番号２には、抽籤値８１９の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの２，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８１９／６５５３６である。また、当籤番号３には、抽籤値８１９２の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの３，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８１９／６５５３６である。また、当籤番号４には、抽籤値８１９の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの４，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８１９２／６５５３６である。また、当籤番号５には、抽籤値２７３の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの０，ボーナス用データポインタの１が割り当てられており、当籤確率は２７３／６５５３６である。
【００６６】
サンプリング回路７０で抽出された乱数値が上記のいずれの抽籤値にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号５の各当籤番号毎に抽籤値と各データポインタの値とが割り当てられている。
【００６７】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、全設定共通すなわち出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”または“Ｈｉｇｈ”のいずれの場合におけるＲＢ遊技状態においても共通に用いられる。
【００６８】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１には、抽籤値６５５３６の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの３，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は６５５３６／６５５３６である。
【００６９】
このように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＢＢゲーム作動時では、当籤番号１が６５５３６／６５５３６の１００％の確率で決定され、当籤役としてハズレが決定されることはない。
【００７０】
図１１（ａ）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
これらの内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられ、上述した各内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）におけるデータポインタと内部当籤役との関係を規定している。同図（ａ）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ欄に示す小役・リプレイ用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役１格納領域に格納される。また、同図（ｂ）のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ欄に示すボーナス用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役２格納領域に格納される。
【００７２】
同図（ａ）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ０には、“００００００００”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ１には、“０００００００１”の内部当籤役データで表されるリプレイの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ２には、“００００００１０”の内部当籤役データで表されるチェリーの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ３には、“０００００１００”の内部当籤役データで表されるベルの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ４には、“００００１０００”の内部当籤役データで表されるスイカの内部当籤役が対応付けられている。
【００７３】
同図（ｂ）のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ０には、“００００００００”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ１には、“０００００００１”の内部当籤役データで表されるＢＢの内部当籤役が対応付けられている。
【００７４】
図１２は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７６】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３４５枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００７７】
図１３は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役１格納領域、同図（ｂ）は内部当籤役２格納領域、同図（ｃ）は持越役格納領域、同図（ｄ）は作動中フラグ格納領域である。
【００７８】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域には、図１１（ａ）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役１格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００７９】
同図（ａ）に示すように、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。
【００８０】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域には、図１１（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役２格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８１】
同図に示すように、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００８２】
また、格納領域には、図示しない表示役１格納領域，表示役２格納領域がある。表示役１格納領域および表示役２格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役１格納領域，表示役２格納領域は、それぞれ内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８３】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されている場合には、ビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。
【００８４】
同図（ｄ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。
【００８５】
また、図示は省略するが、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３にも上記（ａ）〜（ｄ）に示す各格納領域と同様に、内部当籤役１格納領域（サブ）、内部当籤役２格納領域（サブ）、持越役格納領域（サブ）、および作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられている。画像制御ＣＰＵ８１は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。
【００８６】
図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出グループ番号決定テーブルを概念的に示す図である。
【００８７】
演出グループ番号決定テーブルでは、演出状態番号欄に表された各演出状態番号に、選択演出グループ番号欄に表されたいずれかの演出グループ番号を選択するための抽籤値が対応付けられている。演出状態番号は、後述するように単位遊技が１００回行われる毎に更新される。また、演出グループ番号は、液晶パネル３９ｄにおいて実行される複数の演出内容で構成される演出群情報を識別する前述した番号である。
【００８８】
同図に示すように、演出状態番号が１の場合、演出グループ番号“１”に抽籤値６５５２７、演出グループ番号“２”〜“１０”に抽籤値１がそれぞれ割り当てられている。したがって、演出状態番号が１の場合、演出グループ番号“１”が選択される確率は６５５２７／６５５３６、演出グループ番号“２”〜“１０”が選択される確率はそれぞれ１／６５５３６である。また、演出状態番号が２〜１０の各場合、各演出グループ番号“２”〜“１０”に抽籤値６５５２７がそれぞれ割り当てられている。したがって、演出状態番号が２〜１０の各場合、演出グループ番号“２”〜“１０”が選択される確率はそれぞれ６５５２７／６５５３６である。また、演出状態番号が２〜１０の各場合、それ以外の演出グループ番号が選択される確率はそれぞれ１／６５５３６である。
【００８９】
図１５は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図である。
【００９０】
演出決定テーブルでは、演出グループ番号欄に示す各演出グループ番号に対して、演出開始タイミング欄に示す演出開始タイミングおよび内部当籤役欄に示す当籤役に応じた演出がそれぞれ対応付けられている。
【００９１】
同図に示すように、演出グループ番号“１”には、演出開始タイミングとして「レバーＯＮ時」、演出グループ番号“２”，“３”には、演出開始タイミングとして「第１停止時」，「第３停止時」がそれぞれ対応付けられている。「レバーＯＮ時」は、スタートレバー３０が操作されるタイミングである。また、「第１停止時」は、３つのリール２〜４のうちの最初に停止されるものに対するいずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されるタイミングである。また、「第３停止時」は、３つのリール２〜４のうちの最後に停止されるものに対するいずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されるタイミングである。また、演出グループ番号“１”〜“３”には、当籤役が「ハズレ」のときには、「ハズレ」を表す演出図柄である「×図柄」を用いた演出、当籤役が「リプレイ」，「ベル」の小役，「スイカ」の小役，「チェリー」の小役，および「ＢＢ」であるときには、それぞれ「リプレイ図柄」，「ベル図柄」，「スイカ図柄」，「チェリー図柄」，および「ＢＢ図柄（赤７）」の演出図柄を用いた演出が対応付けられている。したがって、演出グループ番号“１”〜“３”に対応する各演出グループが選択されたときには、内部当籤役欄に示す各当籤役に応じた演出図柄（「×図柄」，「リプレイ図柄」，「ベル図柄」，「スイカ図柄」，「チェリー図柄」，「ＢＢ図柄」）による演出が選択され、演出開始タイミング欄に示すタイミングで、液晶パネル３９ｄにおいて、これら各図柄による演出表示が行われる。
【００９２】
また、演出グループ番号“４”〜“６”には、演出開始タイミングとして、「レバーＯＮ時」，「第１停止時」，「第３停止時」がそれぞれ対応付けられている。また、演出グループ番号“４”〜“６”には、当籤役が「ハズレ」のときには「ナビ無し」の演出、当籤役が「リプレイ」，「ベル」の小役，「スイカ」の小役，「チェリー」の小役，および「ＢＢ」であるときには、それぞれ、各当籤役に対応するシンボルの色に対応する「青ナビ」，「黄ナビ」，「緑ナビ」，「赤ナビ」，および「虹ナビ」の演出が対応付けられている。したがって、演出グループ番号“４”〜“６”に対応する各演出グループが選択されたときには、当籤役が「ハズレ」以外の役である場合には、内部当籤役欄に示す各当籤役に応じた演出（「青ナビ」，「黄ナビ」，「緑ナビ」，「赤ナビ」，「虹ナビ」）が選択され、演出開始タイミング欄に示すタイミングで、液晶パネル３９ｄに表示されるキャラクタや背景の色を上記各演出に応じた色（青色、黄色、緑色、赤色または虹色）に変化させるナビ演出が行われる。また、当籤役が「ハズレ」で「ナビ無し」の演出内容が選択されたときには、液晶パネル３９ｄにおいて演出が行われることはない。
【００９３】
また、演出グループ番号“７”〜“９”には、演出開始タイミングとして、「レバーＯＮ時」，「第１停止時」，「第３停止時」がそれぞれ対応付けられている。また、演出グループ番号“７”〜“９”には、当籤役が「ハズレ」のときには「ナビ無し」の演出、当籤役が「リプレイ」，「ベル」の小役，「スイカ」の小役，「チェリー」の小役および「ＢＢ」であるときには、全て「白ナビ」の演出が対応付けられている。したがって、演出グループ番号“７”〜“９”に対応する各演出グループが選択されたときには、当籤役が「ハズレ」以外の役である場合には、「白ナビ」の演出が選択され、演出開始タイミング欄に示すタイミングで、液晶パネル３９ｄに表示されるキャラクタや背景の色を白色に変化させる演出が行われる。また、当籤役が「ハズレ」で「ナビ無し」の演出内容が選択されたときには、液晶パネル３９ｄにおいて演出が行われることはない。
【００９４】
また、演出グループ番号“１０”には、演出開始タイミングが対応付けられておらず、また、当籤役の種別にかかわらず「ナビ無し」の演出が対応付けられている。したがって、演出グループ番号“１０”に対応する演出グループが選択されたときには、液晶パネル３９ｄにおいて演出が行われることはない。
【００９５】
上記のように、各演出は、割り当てられている演出グループ番号が“１”〜“３”，“４”〜“６”，“７”〜“９”，“１０”と変化するにしたがって、つまり、単位遊技の実行回数が増加するのにしたがって、当籤役に応じた演出図柄による演出表示，当籤役に応じたシンボル色のナビ表示，白色のナビ表示，ナビ表示無しの順に変化し、当籤役の種別が曖昧に報知されるようになる。
【００９６】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１６，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１００】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図８参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１３）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および第１液晶表示装置３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。表示役コマンドは、Ｓ１３で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１５のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１６）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１８）、Ｓ１７の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。Ｓ１９の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０３】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０４】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０５】
次に、図１８を参照して、図１６，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０６】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴ完了待ちフラグを“オン”にし、ＢＥＴ完了待ちカウンタに初期値として“２６８５００”をセットする（図１８，Ｓ４１参照）。ＢＥＴ完了待ちフラグは、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって規定投入枚数（２枚または３枚）のメダルが賭けられたことを識別するためのフラグである。また、ＢＥＴ完了待ちカウンタは、パチスロ機１で遊技を行う遊技者の変更を判断する際にメインＣＰＵ６４によって参照されるタイマであり、単位遊技が開始されてから規定投入枚数のメダルが賭けられるまでの間の時間を計時する。本実施形態では、ＢＥＴ完了待ちカウンタの値は、後述する割込処理において１．１１７３［msec］毎に“１”ずつカウントダウンされるため、約３００［sec］(＝２６８５００×１．１１７３［msec］)で“０”になる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（Ｓ４２）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４３）。一方、Ｓ４２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４４）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行ない（Ｓ４５）、Ｓ４１で“オン”にしたＢＥＴ完了待ちフラグを“オフ”にする（Ｓ４６）。
【０１０８】
Ｓ４３またはＳ４６の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４８）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４７でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４９）。Ｓ４７およびＳ４９の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（図１９，Ｓ５０参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ５１）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ５１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ５０で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５６）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５３）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５４）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１１０】
Ｓ５０の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５５）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５５の判別が“ＹＥＳ”の場合、上述したＳ５３およびＳ５４の処理が行なわれる。Ｓ５３およびＳ５４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴ完了待ちカウンタの値が“０”であるか否かを判別し（Ｓ５８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合、遊技者変更認識コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５９）。遊技者変更認識コマンドは、所定時間、本実施形態では約３００［sec］の間に規定投入枚数分のメダルが賭けられなかったことに基づいて遊技者が変更したものと認識された旨の情報を含むコマンドである。
【０１１１】
また、Ｓ５７の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ５６の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、図１８，Ｓ４１で“オン”にしたＢＥＴ完了待ちフラグを“オフ”にする（Ｓ６０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ６１）。Ｓ５５、Ｓ５８もしくはＳ６１の判別が“ＮＯ”である場合またはＳ５９の処理が終了すると、処理はＳ５０に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、図１８，Ｓ４３で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ６２）。Ｓ６２の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１２】
次に、図２０を参照して、図１６，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１３】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、現在の遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図２０，Ｓ８１参照）。このＳ８１で決定された抽籤回数は制御ＲＡＭ６６の抽籤回数カウンタにセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ５の処理で抽出されて制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納されている乱数値を取得し、この取得した乱数値を判定用乱数値Ｘとして制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットすると共に、当籤番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域にセットする（Ｓ８２）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）を参照して、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に基づいた抽籤値Ｙを取得し（Ｓ８３）、Ｓ８２でセットした判定用乱数値ＸからＳ８３で取得した抽籤値Ｙを減算（Ｘ−Ｙ）する（Ｓ８４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８４の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、判定用乱数値ＸがＳ８３で取得した抽籤値Ｙよりも小さい値であるか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“ＮＯ”である場合、判定用乱数値ＸがＳ８３で取得した抽籤値Ｙで表わされる数値範囲には属していないこととなり、メインＣＰＵ６４は、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に“１”を加算すると共に、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ８６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８７）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ８３に戻り、上述のＳ８３〜Ｓ８６の処理が繰返し行なわれる。
【０１１５】
Ｓ８１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけＳ８３〜Ｓ８６の処理が行われてＳ８７の判別が“ＹＥＳ”である場合、当籤役は「ハズレ」となり、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタとしてそれぞれ“０”を取得し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ８８）。
【０１１６】
一方、Ｓ８５の判別が“ＹＥＳ”である場合には、判定用乱数値ＸがＳ８３で取得した抽籤値Ｙで表わされる数値範囲に属していることになり、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）のデータポインタ欄を参照して、その時の抽籤値Ｙに対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１格納領域（図１３（ａ）参照）のアドレスをセットすると共に（Ｓ９０）、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１（ａ）参照）を参照し、Ｓ８９で取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて小役・リプレイに係る当籤役の当たり要求フラグを取得する（Ｓ９１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグのデータを、Ｓ９０の処理でセットされたアドレスで示されている内部当籤役１格納領域に格納する（Ｓ９２）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）の値が“０”であるか否か、すなわち、持越役格納領域に「ＢＢ」の持越役を示すデータが格納されていないか否かを判別する（Ｓ９３）。持越役格納領域に「ＢＢ」の持越役が格納されていなくてＳ９３の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１（ｂ）参照）を参照し、Ｓ８８またはＳ８９で取得したボーナス用データポインタに基づいて「ＢＢ」の当たり要求フラグを取得し、この取得した「ＢＢ」の当たり要求フラグのデータを持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）に格納する（Ｓ９４）。Ｓ９３の判別が“ＮＯ”である場合またはＳ９４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）の８ビットデータと内部当籤役２格納領域（図１３（ｂ）参照）の８ビットデータとの論理和をとり、この論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ９５）。Ｓ９５の処理が終了すると、内部抽籤処理は終了する。
【０１１８】
次に、図２１を参照して、図１６，Ｓ１２で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１１９】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図２１，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ１１１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１１１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として“５”を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４において、図柄カウンタによって有効化入賞ライン上に位置していると識別されているシンボルの位置からＳ１１３でセットしたチェック回数分の範囲内、すなわち、有効化入賞ライン上に位置するシンボルを含めてこのシンボルから５コマ分の範囲内において、停止させる優先順位の最も高いシンボル位置を検索する（Ｓ１１４）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１４の検索の結果に基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１１５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち状態へ処理を移行させる（Ｓ１１６）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１５で決定した滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１１５で決定された滑りコマ数分離れた位置にあるシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１１７）。リール停止コマンドは、押圧操作によって停止させられたリールの種別の情報を含むコマンドである。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１１８）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１１１〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。一方、Ｓ１１８の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２２】
次に、図２２を参照して、図１６，Ｓ１８で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２３】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１６，Ｓ１３の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図２２，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１６のボーナス終了枚数カウンタの更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４３）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４４）。ボーナス終了コマンドは、ＢＢゲームの終了情報を含むコマンドである。
【０１２４】
また、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３４５枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４５）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４６）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４６の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４８）。
【０１２５】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４６の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４８の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１４９）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理などを行なう。Ｓ１４８の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１４４もしくはＳ１４９の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２６】
次に、図２３を参照して、図１６，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２７】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１３で決定されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２３，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３４５”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢゲームの開始情報を含むコマンドである。
【０１２８】
また、表示役がＢＢでなくてＳ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値（２枚または３枚）を自動投入カウンタに複写する処理を行う（Ｓ１６６）。この処理で自動投入カウンタに複写された値に基づいて、次回の単位遊技において今回の単位遊技と同じ枚数のメダルが自動的に投入されることになる（図１８，Ｓ４４参照）。
【０１２９】
Ｓ１６５の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６４もしくはＳ１６６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１３０】
次に、図２４を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１３１】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２４、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、タイマ管理処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、図１８，Ｓ４１の処理でセットされたＢＥＴ完了待ちカウンタの値を“１”減算させる処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０３）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０４）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１６，Ｓ８，Ｓ１４、図１９，Ｓ５４，Ｓ５９、図２１，Ｓ１１７、図２２，Ｓ１４４、図２３，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０５）、続いて、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１３３】
次に、図２５〜図３６を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３４】
サブ制御基板６２ａでは、タイマ割込同期のタスクグループに属する処理、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する処理、および、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループに属する処理が行われる。
【０１３５】
図２５は、パチスロ機１の電源が投入されたときにサブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３６】
まず、パチスロ機１に電源が投入されると、画像制御ＣＰＵ８１は初期化処理を行う（図２５，Ｓ２２１参照）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９のエラーチェックを行い、各タスクグループに属する処理に用いられるワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９の初期化を行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動させる（Ｓ２２２）。このランプ制御タスクの起動処理により、後述するランプタスク処理（図２６，Ｓ２４４参照）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動させる（Ｓ２２３）。このサウンド制御タスクの起動処理により、後述するサウンドタスク処理（図２６，Ｓ２４３参照）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、マザータスクを起動させる（Ｓ２２４）。このマザータスクの起動処理により、後述するマザータスク処理（図２７参照）が行われる。Ｓ２２４の処理が終了すると、電源投入時処理は終了する。
【０１３７】
図２６は、２［msec］毎にサブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる２msタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３８】
２msタイマ割込処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するサウンドタスク処理およびランプタスク処理で用いられるワークＲＡＭ８３の初期化処理を行う（図２６，Ｓ２４１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、前回の２msタイマ割込処理が行われてから２［msec］が経過したか否かを判別する（Ｓ２４２）。このＳ２４２の処理によって２［msec］が経過するまでの間、画像制御ＣＰＵ８１は、２msタイマ割込処理とは異なる他のタスクグループに属する処理を実行することになる。２［msec］が経過してＳ２４２の判別が“ＹＥＳ”になると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、サウンドタスク処理を行う（Ｓ２４３）。サウンドタスク処理では、音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるスピーカ１０１，１０１からの出音状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプタスク処理を行う（Ｓ２４４）。ランプタスク処理では、音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯状態を制御する処理が行われる。Ｓ２４４の処理が終了すると、処理はＳ２４２に戻り、２［msec］経過後に再び上述した処理が行われることになる。
【０１３９】
図２７は、図２５，Ｓ２２４の処理で起動させられることで、以後、１０００／６０［msec］毎に行われるマザータスク処理の概略を示すフローチャートである。
【０１４０】
マザータスク処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループに属する描画タスクを起動させる（図２７，Ｓ２６１参照）。この描画タスクの起動処理により、後述する描画タスク処理（Ｓ２６４参照）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、主基板通信タスクを起動させる（Ｓ２６２）。この主基板通信タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する主基板通信タスク処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するボタン入力処理を行い（Ｓ２６３）、後述する描画タスク処理を行う（Ｓ２６４）。描画タスク処理が終了すると、処理はＳ２６３に戻り、上述したＳ２６３およびＳ２６４の処理が繰り返し行われる。
【０１４１】
図２８は、図２７のＳ２６３に示すボタン入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４２】
ボタン入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ボタン入力処理の次のタスクであり、ボタン入力処理と同一のＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループに属する、後述する描画タスク処理（図２９）を実行する（図２８，Ｓ２８１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、演出状態変更禁止フラグが“オフ”になっているか否かを判別する（Ｓ２８２）。演出状態変更禁止フラグは、中断操作ボタン１１０が押下される毎に“オン”と“オフ”とが切り換えられる。つまり、演出状態変更禁止フラグが“オフ”であって、Ｓ２８２の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、中断操作ボタン１１０が押下されたか否かを判別し（Ｓ２８３）、このＳ２８３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、演出状態変更禁止フラグを“オン”にする（Ｓ２８４）。一方、演出状態変更禁止フラグが“オン”であって、Ｓ２８２の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、中断操作ボタン１１０が押下されたか否かを判別し（Ｓ２８５）、このＳ２８３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、演出状態変更禁止フラグを“オフ”にする（Ｓ２８６）。
【０１４３】
Ｓ２８３またはＳ２８５の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２８４もしくはＳ２８６の処理が終了すると、処理はＳ２８１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１４４】
図２９は、図２７のＳ２６４に示す描画タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４５】
描画タスク処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９に格納されている前回の描画タスク処理で用いられた描画関連データのクリアなどを行う初期化処理を行う（図２９，Ｓ２９１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、描画タスク処理の次のタスクであり、描画タスク処理と同一のＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループに属する、上述したボタン入力処理（図２８）を実行する（Ｓ２９２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣイベント待ち処理を行う（Ｓ２９３）。このＶＳＹＮＣイベント待ち処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、１０００／６０［msec］毎に受信されるＶＳＹＮＣ割込信号が受信されるまでの間、描画タスク処理とは異なる他のタスクグループに属する処理を実行することになる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣカウンタに“１”を加算し（Ｓ２９４）、ＶＳＹＮＣカウンタの値が“２”以上になったか否かを判別する（Ｓ２９５）。ＶＳＹＮＣカウンタは、上述したＶＳＹＮＣ割込信号が受信される毎に１カウントずつカウントアップされるカウンタである。Ｓ２９５の判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ２９２に戻り、上述した処理が行われる。一方、Ｓ２９５の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は描画関係処理を行う（Ｓ２９６）。この描画関係処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、当籤役の種別などの遊技情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示させるアニメーションデータなどの画像データを決定すると共に、この画像データに応じた効果音を出音するための効果音データやＢＧＭデータなどの決定を行う。Ｓ２９６の処理が終了すると、処理はＳ２９２に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１４６】
図３０は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。コマンド割込処理は、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する処理である。
【０１４７】
コマンド割込処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からの受信コマンドが格納されるワークＲＡＭ８３の所定領域をクリアする初期化処理を行う（図３０，Ｓ３１１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からコマンドを受信しているか否かを判別する（Ｓ３１２）。この判別が“ＮＯ”である場合、メイン制御基板６１からコマンドを受信するまでＳ３１２の処理が繰り返される。一方、メイン制御基板６１からコマンドを受信して、Ｓ３１２の判別が“ＹＥＳ”になると、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する主基板通信タスク処理（図３１）を行う（Ｓ３１３）。
【０１４８】
本実施形態では、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされてメイン制御基板６１から送信される一のコマンドは、異なる他のコマンドがメイン制御基板６１から送信されるまでの間、継続して送信され、サブ制御基板６２ａでは一のコマンドが継続して受信され続けることになる。したがって、パチスロ機１の電源投入時においてコマンドが受信されていないとき以外は、上記Ｓ３１２の判別は常に“ＹＥＳ”となる。
【０１４９】
図３１は、図３０のＳ３１３に示す主基板通信タスク処理の詳細を示すフローチャートである。主基板通信タスク処理は、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する処理である。
【０１５０】
主基板通信タスク処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から送信されたコマンドが一時的に格納される送信メッセージキューの初期化処理を行う（図３１，Ｓ３３１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かのチェックを行う（Ｓ３３２）。Ｓ３３２の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３３３）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ３３２に戻り、上述したＳ３３２およびＳ３３３の処理が繰り返される。
【０１５１】
一方、前回とは異なるコマンドを受信してＳ３３３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、この新たに受信したコマンドに含まれる情報から、内部当籤役や、遊技状態、出玉率の設定値などの遊技情報を取得し、取得した遊技情報のデータを作成する（Ｓ３３４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３３４で作成した遊技情報のデータをワークＲＡＭ８３のゲームデータ記憶領域に格納する（Ｓ３３５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド解析処理（図３２）を行う（Ｓ３３６）。Ｓ３３６の処理が終了すると、処理はＳ３３２に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１５２】
図３２は、図３１のＳ３３６に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５３】
コマンド解析処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する演出内容決定処理（図３３）を行う（図３２，Ｓ３５１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプデータの決定処理を行う（Ｓ３５２）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、演出内容決定処理において決定された演出内容などに基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯状態を音・ランプ制御ＣＰＵ９０に制御させるためのランプデータを決定すると共に、決定したランプデータをワークＲＡＭ８３のランプデータ格納領域に格納する処理を行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、サウンドデータの決定処理を行う（Ｓ３５３）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作や停止ボタン３１〜３３の操作に応じて音・ランプ制御ＣＰＵ９０によってスピーカ１０１，１０１から出音されるレバー音のデータや停止操作音のデータなどのサウンドデータを決定すると共に、決定したサウンドデータをワークＲＡＭ８３のサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。Ｓ３５３の処理が終了すると、コマンド解析処理は終了する。
【０１５４】
図３３は、図３２のＳ３５１に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５５】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、投入口８にメダルが投入されたときや貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されたときにメイン制御基板６１から送信されるメダル投入コマンド（図１９，Ｓ５４参照）を、受信しているか否かを判別する（図３３，Ｓ３７１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行う（Ｓ３７２）。この処理では、メダル投入コマンドに含まれる情報に基づいて、単位遊技に賭けられた投入枚数や有効化した入賞ラインの数などの情報を取得する処理を行う。また、Ｓ３７１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１６，Ｓ８参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３７３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するスタートコマンド受信時処理を行い（Ｓ３７４）、続いて、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３７５）。
【０１５６】
また、Ｓ３７３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、停止ボタン３１〜３３の操作によりリール２〜４がそれぞれ停止させられたときにメイン制御基板６１から送信されるリール停止コマンド（図２１，Ｓ１１７参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３７６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３７７）。この処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて、停止させられたリールの種別の情報などを取得する処理が行われる。また、Ｓ３７６の判別が“ＮＯ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１６，Ｓ１４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３７８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時処理を行う（Ｓ３７９）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする処理を行う。
【０１５７】
また、Ｓ３７８の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２３，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３８０）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域にボーナスゲームの種別に応じた演出データ、本実施形態ではＢＢゲームに応じた演出データをセットし（Ｓ３８１）、ワークＲＡＭ８３の所定領域にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３８２）。ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられる識別子である。また、Ｓ３８０の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図２２，Ｓ１４４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし（Ｓ３８４）、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８５）。ボーナス終了コマンド受信時処理では、Ｓ３８２でセットしたＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をクリアする処理を行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に一般遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３８６）。一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいて一般遊技状態の識別に用いられる識別子である。
【０１５８】
また、Ｓ３８３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技者が変更したものと認識されたときにメイン制御基板６１から送信される遊技者変更認識コマンド（図１９，Ｓ５９参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３８７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する遊技者変更認識コマンド受信時処理（図３６）を行う（Ｓ３８８）。
【０１５９】
Ｓ３８７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３７２，Ｓ３７５，Ｓ３７７，Ｓ３７９，Ｓ３８２，Ｓ３８６もしくはＳ３８８の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１６０】
上記のＳ３７５，Ｓ３８１，Ｓ３８４，またはＳ３８９の処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、上述した描画タスク処理（図２９参照）において、液晶パネル３９ｄに演出画像を表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、上述したランプタスク処理（図２６，Ｓ２４４参照）およびサウンドタスク処理（図２６，Ｓ２４３参照）において、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８およびスピーカ１０１，１０１などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１６１】
図３４は、図３３のＳ３７４に示すスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６２】
スタートコマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、単位遊技のスタート回数すなわちスタートレバー３０が操作されて単位遊技が行われた回数を計数する遊技回数カウンタに、“１”を加算する（図３４，Ｓ４０１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタを参照して、遊技回数カウンタの値がクリアされてからの単位遊技の累計回数が１００回に到達したか否かを判別する（Ｓ４０２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、スタートコマンド受信時処理する。一方、累計回数が１００回に到達していて、Ｓ４０２の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、現在の演出状態番号（図１４参照）が“１０”であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。現在の演出状態番号が“１０”でなくて、Ｓ４０３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出状態番号に“１”を加算する（Ｓ４０４）。また、現在の演出状態番号が“１０”であって、Ｓ４０３の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出状態番号を“１”にする（Ｓ４０５）。Ｓ４０４またはＳ４０５の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技回数カウンタで計数されているスタート回数をクリアして“０”にする（Ｓ４０６）。Ｓ４０６の処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理は終了する。
【０１６３】
上記のＳ４０４の処理により、演出状態番号は、単位遊技が１００回行われる毎に１ずつ増加する。また、上記のＳ４０５の処理により、演出状態番号が“１０”の状態で単位遊技が１００回行われると、演出状態番号は“１”に戻る。
【０１６４】
図３５は、図３３のＳ３７５に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６５】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図３５，Ｓ４２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、図示しないＢＢ作動状態用演出テーブルを選択する。また、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされていなくて、Ｓ４２１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行う（Ｓ４２３）。一般遊技状態用演出テーブル選択処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、演出グループ番号決定テーブル（図１４参照）を参照し、図３３，Ｓ３７４のスタートコマンド受信時処理で決定される演出状態番号に応じて演出グループ番号の抽籤を行い、演出グループ番号を決定する。
【０１６６】
Ｓ４２２またはＳ４２３の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、演出グループ番号に対応する演出が既に決定されているか否かを判別する（Ｓ４２４）。演出内容が決定されていなくてＳ４２４の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時には、上述したＢＢ作動状態用演出テーブルに基づいて演出内容を決定し、一般遊技状態時には、演出決定テーブル（図１５参照）を参照し、Ｓ４２３の処理で選択された演出グループ番号と、内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）で決定された当籤役とに基づいて、演出内容を決定する（Ｓ４２５）。演出内容が既に決定されていて、Ｓ４２４の判別が“ＹＥＳ”である場合またはＳ４２５の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ４２５で決定した演出内容に応じた演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ４２６）。Ｓ４２６の処理が終了すると、演出抽籤処理は終了する。
【０１６７】
上記のＳ４２６の処理でワークＲＡＭ８３の所定領域にセットされた演出データに基づいて、上述した描画タスク処理（図２９参照）により、液晶パネル３９ｄにおいて当籤役に応じた演出表示が行われる。
【０１６８】
図３６は、図３３のＳ３８８に示す遊技者変更認識コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６９】
遊技者変更認識コマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、演出状態変更禁止フラグが“オン”になっているか否かを判別する（図３６，Ｓ４４１参照）。演出状態変更禁止フラグが“オフ”であって、Ｓ４４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出状態番号（図１４参照）を“１”に変更する（Ｓ４４２）。演出状態変更禁止フラグが“オン”であって、Ｓ４４１の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、Ｓ４４２の処理が終了すると、遊技者変更認識コマンド受信時処理は終了する。
【０１７０】
例えば、演出状態番号が“５”の状態で、演出抽籤処理（図３５）のＳ４２３で決定された演出グループ番号“５”に対応する演出が行われているときに、所定時間（約３００［sec］）の間に規定投入枚数分のメダルが賭けられなかったことに基づいて遊技者が変更したものと認識されて、サブ制御基板６２ａにおいて遊技者変更認識コマンドが受信され、図３３，Ｓ３８７の判別が“ＹＥＳ”となり、図３６，Ｓ４４２の処理によって演出状態番号が“１”に変更される。演出状態番号が“１”に変更されると、略１００％に近い確率（６５５２７／６５５３６）で、演出グループ番号“１”に対応する演出グループ番号が選択され（図１４参照）、演出内容が、演出グループ番号“５”の青、黄、緑、赤および虹の各色のナビ演出から、演出グループ番号“１”の演出図柄（「×図柄」，「リプレイ図柄」，「ベル図柄」，「スイカ図柄」，「チェリー図柄」，「ＢＢ図柄」）が表示される演出に変化する。
【０１７１】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、遊技操作部に対する所定の操作が遊技操作検出手段によって所定時間検出されず、図１９，Ｓ５９の処理で遊技者変更認識コマンドがセットされたことを条件に、遊技者変更認識手段によって遊技者が変更したものと認識され、演出内容変更手段により、演出群決定手段によって例えば上記のように演出グループ番号“５”として決定される演出グループ番号が、図３６，Ｓ４４２の処理により、上記のように演出状態番号１に基づいて決定される異なる他の演出グループ番号“１”に対応する演出に変更させられる。液晶パネル３９ｄにおいては、この変更させられた演出グループ番号“１”に対応する演出が行われる（図２９参照）。このため、遊技者の変更の有無は、遊技操作部に対する所定の操作が所定時間行われなかったか否かによって判断され、従来の遊技機のようにカードリーダといった装置を備える必要がなくなるため、パチスロ機１の製造コストおよびカードの発行に伴うコストを抑えることが可能となる。また、遊技者が変更したものと遊技者変更認識手段により認識されたときには、それまで液晶パネル３９ｄで行われていた演出が、他の演出グループ番号に基づく演出に変更されるため、遊技店の店員は、遊技者の変更を容易に知ることができ、新たな遊技者に対して迅速に適切なサービスを行うことができるようになる。
【０１７２】
また、本実施形態では、中断操作ボタン１１０が操作されると、この操作が中断操作スイッチ１１０Ｓによって検出され、図２８，Ｓ２８４の処理で演出状態変更禁止フラグが“オン”にされて、遊技者変更認識手段による遊技者変更の有無の認識処理が変更認識中断手段によって中断させられる。このため、遊技者は、遊技の途中で休憩などにより一時的に席を離れる場合であっても、中断操作ボタン１１０を操作することにより、遊技者の意に反して、遊技者が変更したものとパチスロ機１に認識されてしまうことを防ぐことができる。
【０１７３】
次に、本発明の第２の実施形態によるパチスロ機について説明する。
【０１７４】
本実施形態によるパチスロ機では、遊技者が変更したことが、メイン制御基板６１におけるメダル投入・スタートチェック処理（図１８、図１９参照）ではなく、サブ制御基板６２ａにおける処理で認識される点が、第１の実施形態と異なっている。具体的には、図１８，図１９に示すメダル投入・スタートチェック処理においてＳ４１，Ｓ４６，Ｓ５８，Ｓ５９およびＳ６０の処理が行われない点、図２６に示す２msタイマ割込処理に代えて図３７に示す２msタイマ割込処理が行われる点、図３１に示す主基板通信タスク処理に代えて図３８に示す主基板通信タスク処理が行われる点、図３３に示す演出内容決定処理に代えて図３９に示す演出内容決定処理が行われる点、および、図３６に示す遊技者変更認識コマンド受信時処理に代えて図４０に示す遊技者変更処理が行われる点以外、上記の第１の実施形態と同一の構成となっている。
【０１７５】
図３７は、２［msec］毎にサブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる２msタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。なお、同図において図２６に示す２msタイマ割込処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１７６】
本実施形態における２msタイマ割込処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、２msタイマ割込処理が行われてから２［msec］が経過してＳ２４２の判別が“ＹＥＳ”になると、サウンドタスク処理（Ｓ２４３）を行う前に、タイマカウント処理を行う（図３７，Ｓ５０１参照）。このタイマカウント処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する遊技者変更カウントタイマの値を“１”減算させる処理を行う。
【０１７７】
図３８は、図３０のＳ３１３に示す主基板通信タスク処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図３１に示す主基板通信タスク処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１７８】
本実施形態における主基板通信タスク処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、送信メッセージキューの初期化処理（Ｓ３３１）が終了すると、遊技者変更カウントタイマに初期値として“１５００００”をセットする（図３８，Ｓ５１１参照）。遊技者変更カウントタイマは、遊技者変更の判断の際に画像制御ＣＰＵ８１によって参照されるタイマであり、後述するように一のコマンドが受信され初めてから次のコマンドが受信されるまでの時間を計時する。本実施形態では、遊技者変更カウントタイマにセットされる上記の初期値は、上述した２msタイマ割込処理（図３７参照）において２［msec］毎に“１”ずつカウントダウンされ、３００［sec］(＝１５００００×２［msec］)で“０”になる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かのチェックを行う（Ｓ５１２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ５１２のチェック結果に基づいて、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５１３）。前回のコマンドが継続して受信されていてＳ５１３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技者変更カウントタイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ５１４）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ５１２に戻り、上述したＳ５１２〜Ｓ５１４の処理が繰り返される。また、遊技者変更カウントタイマの値が“０”であって、Ｓ５１４の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する遊技者変更処理を行う（Ｓ５１５）。
【０１７９】
また、前回とは異なるコマンドを受信してＳ５１３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、第１の実施形態と同様、Ｓ３３４〜Ｓ３３６の処理を行う。Ｓ５１５またはＳ３３６の処理が終了すると、処理はＳ５１１に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１８０】
図３９は、図３２のＳ３５１に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図３３に示す演出内容決定処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１８１】
本実施形態における演出内容決定処理では、ボーナス終了コマンドを受信しているか否かの判別（Ｓ３８３参照）が“ＮＯ”である場合、図３３に示すＳ３８７およびＳ３８８の処理が行われずに、演出内容決定処理がそのまま終了することになる。
【０１８２】
図４０は、図３８のＳ５１５に示す遊技者変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８３】
図４０に示す遊技者変更処理では、図３６に示す遊技者変更認識コマンド受信時処理と同一の処理が行われる。
【０１８４】
このような本発明の第２の実施形態によるパチスロ機によれば、メイン制御基板６１から異なるコマンドを受信することなく、同一のコマンドを３００［sec］の間継続してサブ制御基板６２ａが受信した場合に、画像制御ＣＰＵ８１によってパチスロ機１で遊技する遊技者が変更したものと認識される（図３８，Ｓ５１３〜Ｓ５１５参照）。このとき、演出内容変更手段により、演出群決定手段によって決定される演出グループ番号が、演出状態番号１に基づいて決定される異なる他の演出グループ番号に変更させられ（図４０，Ｓ４４２参照）、この変更させられた演出グループ番号に基づいて液晶パネル３９ｄにおいて演出が行われる（図２９参照）。このため、遊技者の変更の有無は、パチスロ遊技の進行に応じてメイン制御基板６１からサブ制御基板６２ａに異なるコマンドが送信されたか否かによって判断されるようになり、本実施形態においても、上述した第１の実施形態と同様の作用効果が奏されるようになる。
【０１８５】
なお、上述した第１の実施形態では、３枚または２枚のメダルの投入口８への投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８による３枚または２枚のメダルのベット操作によって規定投入枚数のメダルが賭けられることが、３００［sec］といった所定時間検出されなかったことを条件に、遊技者が変更したものと認識される場合を説明したが（図１９，Ｓ５７〜Ｓ５９、図３３，Ｓ３８７，Ｓ３８８参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、スタートレバー３０や停止ボタン３１〜３３などの遊技操作部に対する操作が所定時間検出されなかったことを条件に、遊技者の変更があったものと認識される構成とすることも可能である。この構成においても、上述した第１の実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１８６】
また、上述した第１の実施形態では、規定投入枚数のメダルが賭けられないと遊技を開始させることができない場合を説明したが（図１９，Ｓ５１，Ｓ５７参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、規定投入枚数未満のメダルが賭けられたときにも遊技を開始させられるようにしてもよい。そして、このような構成のパチスロ機において、遊技媒体数規定手段により規定される最大投入枚数のメダルの受け付けを、遊技媒体受付認識手段が約３００［sec］といった所定時間認識しなかったことを条件に、遊技者変更認識手段により遊技者が変更したものと認識され、演出群決定手段によって決定される演出グループ番号が異なる他の演出グループ番号に変更されるように構成する。一般的に、遊技者の中には、遊技媒体数規定手段により規定される規定数最大のメダルを賭け続けて遊技を行う者と、この規定数未満のメダルを賭けて遊技を行う者がいる。このため、上記構成によれば、このような規定数最大のメダルを賭けて遊技を行う者から、規定数未満のメダルを賭けて遊技を行う者へ遊技者が変更すると、この変更は遊技者変更認識手段によって認識されることになる。
【０１８７】
また、上述した各実施形態では、遊技者が変更したものと認識された場合に、演出グループ番号を変更して、液晶パネル３９ｄにおける演出表示の内容を変更させる場合を説明したが（図１４、図１５、図３６，Ｓ４４２参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者が変更したものと認識された場合に、演出グループ番号を変更して、ランプ類９８やＬＥＤ類９９の発光制御による演出内容を変更させる構成としてもよい。
【０１８８】
また、上述した各実施形態では、遊技者が変更したものと認識されるまでの所定時間が約３００［sec］に設定される場合を説明したが（図１８，Ｓ４１、図３８，Ｓ５１１参照）、遊技者が変更したものと認識されるまでの所定時間は適宜変更可能である。
【０１８９】
上記のいずれの構成においても、上述した各実施形態と同様の作用効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、複数の演出群情報の中から決定した一の演出群情報に基づいて、演出装置に行わせる演出の制御を行う弾球遊技機といった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機を構成する左，中，右の各リールの各リール帯に表された複数種類のシンボルが配列されたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、（ｂ）はボーナス用内部当籤役決定テーブルである。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる演出グループ番号決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図１９】図１６に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図２０】図１６に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１６に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１６に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１６に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示すパチスロ機の電源投入時の画像制御ＣＰＵによる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる２msタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるマザータスク処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示すボタン入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２７に示す描画タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるコマンド割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図３０に示す主基板通信タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示すスタートコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図３３に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３３に示す遊技者変更認識コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる２msタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる主基板通信タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図３８に示す遊技者変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９２】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…第１液晶表示装置
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカカバー
９６ａ…透音孔
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
１１０…中断操作ボタン
１１０Ｓ…中断操作スイッチ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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