(57)【要約】【課題】ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームシステムを実現すること。【解決手段】ゲームシステム１は、携帯電話機１０における各種機能の使用履歴をゲームパラメータに変換し、変換された各パラメータをゲームの設定値に加算する。したがって、ユーザによる携帯電話機１０の使用履歴がゲームの設定値に反映され、ユーザに対して、他人との関わり、行動範囲の拡大、外部施設との関わり等に対するモチベーションを与えることができる。即ち、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームシステムを実現することができる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得手段と、
前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換手段と、
前記変換手段によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記変換手段は、前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴を、ユーザ行動の種類と対応付けられた複数の区分に分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記変換手段は、前記ユーザ行動の種類を、他人との関わりと、行動の範囲と、外部施設との関わりとに区分し、前記携帯電話機の使用履歴を該区分と対応付けて分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変換手段は、前記携帯電話機の使用履歴が、前記ユーザ行動の種類と対応付けられた区分それぞれにおいて設定された閾値を越えているか否かを判定し、全ての区分において設定された閾値を越えている場合に、携帯電話機の使用履歴を通常より高い変換率でゲームのパラメータに変換することを特徴とする請求項２または３記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲームにおいて所定の区切りとなる中間目標値を取得し、前記携帯電話機の使用履歴を基に、ゲームにおけるパラメータが該中間目標値となるまでに要求されるユーザ行動の目安を前記携帯電話機によって提示することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得機能と、
前記使用履歴取得機能によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換機能と、
前記変換機能によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項７】
ゲームを実行可能な端末装置におけるゲーム制御方法であって、
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得ステップと、
前記使用履歴取得ステップにおいて取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換ステップと、
前記変換ステップにおいて変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実世界において取得された情報をゲーム内容に反映可能なゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
人間関係が希薄な現代社会において、外部との関わり合いを拒否する「引きこもり」や、対人恐怖症について問題となっている。
このような問題の原因の１つとして、テレビゲームやネットゲームへの過度な依存が挙げられる。
即ち、ゲームを行う場合、室内において独りで画面に向かい、クリアあるいはゴールといったゲームの目的達成を目指すことが多い。
このような状況を続けることが、引きこもりを始めとして、他人との関わり合いが苦手な性格を形成する一因となっている。
なお、特許文献１には、室内で行うゲームとは異なり、実世界からの情報をゲーム設定に反映させるシステムが記載されている。
【特許文献１】特開２００５−３２６６７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１記載の技術においては、実世界における情報（例えばバーコードやＩＲコード等）をゲームの設定に反映させるものであり、ユーザが独りでゲームを行う点では、従来の他のゲームと同様であった。
即ち、従来のゲームにおいては、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが困難であった。
本発明の課題は、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得手段（例えば、図１の記憶部１３、近距離無線通信部１４，２２およびゲーム実行部２１）と、前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換手段（例えば、図１のゲーム実行部２１）と、前記変換手段によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段（例えば、図１のゲーム実行部２１）とを備えることを特徴としている。
【０００５】
このような構成により、携帯電話機における各種機能の使用履歴がゲームのパラメータに変換され、変換された各パラメータを用いてゲームが実行される。
そのため、ユーザによる携帯電話機の使用履歴がゲームに反映され、外部との関わりに対するモチベーションを与えることができる。
したがって、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームを実現することが可能となる。
【０００６】
また、第２の発明は、
前記変換手段は、前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴を、ユーザ行動の種類と対応付けられた複数の区分に分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴としている。
このような構成により、携帯電話機の使用履歴は、その分類に対応するゲームのパラメータ（例えば攻撃力、体力、使用武器のグレード）に変換される。
したがって、ユーザが携帯電話機を使用して外部との関わりを持った場合に、その行動が、ユーザの行動と関連性の高いゲームのパラメータに反映されるため、ユーザにとって、自らの行動とゲームの進展との関係を結び付けやすいものとなる。
【０００７】
また、第３の発明は、
前記変換手段は、前記ユーザ行動の種類を、他人との関わりと、行動の範囲と、外部施設との関わりとに区分し、前記携帯電話機の使用履歴を該区分と対応付けて分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴としている。
このような構成により、ユーザが携帯電話機を使用して外部との関わりを持った場合に、その行動が、上記ユーザの行動の種類と関連性の高いゲームのパラメータに反映されるため、ユーザにとって、自らの行動とゲームの進展との関係を結び付けやすいものとなる。
【０００８】
また、第４の発明は、
前記変換手段は、前記携帯電話機の使用履歴が、前記ユーザ行動の種類と対応付けられた区分それぞれにおいて設定された閾値を越えているか否かを判定し、全ての区分において設定された閾値を越えている場合に、携帯電話機の使用履歴を通常より高い変換率でゲームのパラメータに変換することを特徴としている。
このような構成により、ユーザ行動の種類のバランスが良い場合に、より高い値をゲームのパラメータに反映させることができるため、外部との関わりを持つ上で、ユーザに対し、より好ましい行動を取るよう促すことができる。
【０００９】
また、第５の発明は、
ゲームにおいて所定の区切りとなる中間目標値を取得し、前記携帯電話機の使用履歴を基に、ゲームにおけるパラメータが該中間目標値となるまでに要求されるユーザ行動の目安を前記携帯電話機によって提示することを特徴としている。
このような構成により、ゲームと関連付けながら、ユーザに対して、外部との関わりを持つモチベーションをさらに高めることができる。
また、第６の発明は、
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得機能と、前記使用履歴取得機能によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換機能と、前記変換機能によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行機能とをコンピュータに実現させることを特徴としている。
【００１０】
また、第７の発明は、
ゲームを実行可能な端末装置におけるゲーム制御方法であって、携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得ステップと、前記使用履歴取得ステップにおいて取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換ステップと、前記変換ステップにおいて変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行ステップとを含むことを特徴としている。
即ち、本発明によれば、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図を参照して本発明の実施の形態を説明する。
（第１実施形態）
（構成）
まず、構成を説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成を示す図である。
図１に示すゲームシステム１は、本発明を適用したゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御方法の一例を示すものである。
図１において、ゲームシステム１は、携帯電話機１０と、ゲーム端末２０とを含んで構成される。
【００１２】
携帯電話機１０は、制御部１１と、各種機能部１２と、記憶部１３と、近距離無線通信部１４とを備えている。なお、図１においては図示を省略するが、携帯電話機１０には、操作ボタン、アンテナあるいはディスプレイ等、携帯電話機の機能を実現する各種機能部が備えられている。
制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＡＭ（Random Access Memory）を備え、携帯電話機１０全体を制御する制御機能を有している。
即ち、制御部１１は、記憶部１３に記憶された基本制御プログラムやアプリケーションプログラムを実行することにより、各種機能部１２における動作、記憶部１３に対する情報の書き込みや読み出し、あるいは、近距離無線通信部１４を介した通信を制御する。
【００１３】
また、制御部１１は、記憶部１３に記憶された携帯側ユーザ行動反映処理プログラム（後述）を実行することにより、ゲーム端末２０のゲーム実行部２１（後述）と連携して、携帯電話機１０の使用履歴をゲームの設定値に反映させる処理を行う。
各種機能部１２は、携帯電話端末に備えられる各種の機能を実現する機能部を備えている。具体的には、各種機能部１２は、赤外線通信を行うＩＲ（InfraRed）通信部１２ａと、携帯電話における通話機能を実現する通話部１２ｂと、電子メールの送受信を行うメール送受信部１２ｃと、ＧＰＳ（Global Positioning System）を用いた測位を行うＧＰＳユニット１２ｄと、デジタル動画像の撮影を行うデジタルカメラ部１２ｅと、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）を介した通信によってクレジットカード機能を実現するクレジット機能部１２ｆとを備えている。
【００１４】
記憶部１３は、携帯電話機１０の基本制御プログラムやアプリケーションプログラム、および、上述の携帯側ユーザ行動反映処理プログラムを記憶していると共に、制御部１１や各種機能部１２において処理が行われる際に用いられる情報を記憶する。
また、記憶部１３は、携帯電話機１０における各種機能が使用された履歴（以下、適宜「携帯使用履歴情報」という。）を記憶する。具体的には、記憶部１３には、ＩＲ通信回数、通話時間および通話回数、クレジット機能の使用金額および使用回数、デジタルカメラでの写真撮影回数および撮影画像のデータ量、ＱＲコードの情報取得回数、ＧＰＳによって測定された移動距離、電子メールの送受信量（電子メール数あるいはデータ量）が記憶される。
【００１５】
図２は、携帯電話機１０の記憶部１３に記憶される携帯使用履歴情報の具体的内容を示す図である。
図２において、携帯使用履歴情報は、使用履歴を示すレコードからなるテーブル形式のデータであり、各レコードには、使用内容を示す区分と、使用の実数（使用時間・回数・量等）と、履歴の取得期間とを示すフィールドデータが含まれている。
なお、図２においては、説明を簡単にするため、携帯使用履歴情報を構成する一部のレコードを例として示している。
これらの情報は、携帯電話機１０の各種機能が使用される毎に制御部１１によって記憶されるものであり、携帯側ユーザ行動反映処理プログラムにおいて、ゲーム端末２０に送信される。
【００１６】
図１に戻り、近距離無線通信部１４は、例えばブルートゥース等の通信規格に基づく通信機能を備えている。そして、近距離無線通信部１４は、制御部１１の指示信号に従って、各種機能部１１から出力される情報あるいは記憶部１２に記憶された情報を他の機器に送信したり、他の機器から送信された情報を受信したりする。
また、図１において、ゲーム端末２０は、ゲーム実行部２１と、近距離無線通信部２２とを備えている。なお、図１においては図示を省略するが、ゲーム端末２０には、操作ボタンあるいはディスプレイ等、ゲーム端末の機能を実現する各種機能部が備えられている。
【００１７】
ゲーム実行部２１は、ＣＰＵやＲＡＭを有する制御部および不揮発性の記憶装置（例えばフラッシュメモリ等）を備えており、ＣＰＵが、記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームといった所定のゲーム機能を実現する。
また、ゲーム実行部２１の記憶装置には、ユーザによってゲームがプレイされていく間に変化するパラメータ（例えば、ゲームのキャラクタにおける体力ポイントや攻撃力ポイント、武器の攻撃力ポイント等）が記憶されている。
【００１８】
ここで、記憶装置に記憶された各パラメータは、後述するゲーム端末側ユーザ行動反映処理において、携帯電話機１０から受信した携帯電話機１０の使用履歴情報を基に演算処理され、携帯電話機１０を用いたユーザの行動に応じて、ゲーム内のキャラクタや武器のパラメータが高いレベルに変化される。
近距離無線通信部２２は、携帯電話機１０の近距離無線通信部１４と通信を行う機能部であり、例えばブルートゥース等の通信規格に基づく通信機能を備えている。そして、近距離無線通信部２２は、携帯電話機１０とゲーム端末２０とが通信可能な距離に近づけられた状態で、近距離無線通信部１４から携帯使用履歴情報が送信されると、その携帯使用履歴情報を受信してゲーム実行部２１に出力する。
【００１９】
（動作）
次に、動作を説明する。
図３は、携帯電話機１０とゲーム端末２０とが連携して実行するユーザ行動反映処理を示すフローチャートである。
ユーザ行動反映処理は、携帯電話機１０の制御部１１が携帯側ユーザ行動反映処理プログラムを実行し、ゲーム端末２０のゲーム実行部２１がゲーム端末側ユーザ行動反映処理プログラムを実行することによって、携帯電話機１０とゲーム端末２０とが連携して実行する処理である。
【００２０】
図３において、携帯側ユーザ行動反映処理は、携帯電話機１０の電源投入と共に起動され、携帯側ユーザ行動反映処理が開始されると、制御部１１は、各種機能部１２の機能が使用される毎に、それらの使用履歴を記憶部１３に記憶する（ステップＳ１）。
具体的には、携帯電話機１０の制御部１１は、通話時間、通話回数、クレジット機能の使用金額および使用回数、デジタルカメラでの写真撮影回数および撮影画像のデータ量、ＱＲコードの情報取得回数、ＧＰＳによって測定された移動距離、電子メールの送受信量（電子メール数あるいはデータ量）といった情報を取得し、記憶部１３の携帯使用履歴情報に格納する。
【００２１】
次に、携帯電話機１０の制御部１１は、近距離無線通信部１４を介して、記憶部１３に記憶された携帯使用履歴情報をゲーム端末２０に送信する（ステップＳ２）。
ここで、携帯使用履歴情報は、ゲーム端末２０においてゲームが開始されるのに先立ち、ユーザが携帯電話機１０から携帯使用履歴情報をゲーム端末２０に送信する指示入力を行うことにより送受信される。
即ち、ゲーム端末２０において、ユーザがゲームの開始を指示入力することに対応して、ゲーム端末側ユーザ行動反映処理が起動され、ゲーム開始時の初期画面として、ゲーム端末２０が、ユーザに携帯使用履歴情報の送受信を促すメッセージを表示する。そして、ユーザが、そのメッセージに応答して携帯電話機１０とゲーム端末２０とを接近させる等の送受信操作を行うことにより、携帯使用履歴情報が送受信される。
【００２２】
ステップＳ２においてゲーム端末２０に携帯使用履歴情報を送信した後、携帯電話機１０の制御部１１は、記憶部１３に記憶された携帯使用履歴情報を消去する（ステップＳ３）。
なお、携帯使用履歴情報は、ゲーム端末２０に送信される毎にリセットされ、新たに以後の使用履歴が格納される。
携帯電話機１０から携帯使用履歴情報が送信されると、ゲーム端末２０は、近距離無線通信部２２を介して携帯使用履歴情報を受信してゲーム実行部２１の記憶装置に記憶する（ステップＳ４）。
そして、ゲーム端末２０は、受信した携帯使用履歴情報をゲームにおけるパラメータに変換するためのゲームパラメータ設定処理を実行する（ステップＳ５）。
【００２３】
ゲームパラメータ設定処理は、ゲーム端末側ユーザ行動反映処理のサブフローとして実行され、携帯使用履歴情報における各パラメータをゲームにおける所定のパラメータに変換して戻り値とする処理である。
次いで、ゲーム端末２０は、ゲームパラメータ変換処理によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを開始する（ステップＳ６）。
ステップＳ３の後、携帯電話機１０の制御部１１は、携帯側ユーザ行動反映処理を繰り返し、ステップＳ６の後、ゲーム端末２０は、ゲーム端末側ユーザ行動反映処理を終了する。
【００２４】
続いて、ユーザ行動反映処理のステップＳ５において実行されるゲームパラメータ設定処理について説明する。
図４は、ゲーム端末２０のゲーム実行部２１が実行するゲームパラメータ設定処理を示すフローチャートである。
ゲームパラメータ設定処理が開始されると、ゲーム端末２０のゲーム実行部２１は、記憶装置に記憶された携帯使用履歴情報を取得し（ステップＳ１０１）、携帯電話機１０の使用内容の区分毎に設定された変換式に従って、携帯使用履歴情報の各使用履歴をゲームのパラメータに変換する（ステップＳ１０２）。
【００２５】
図５は、携帯使用履歴情報の各パラメータをゲームのパラメータに変換する変換方法の一例を示す図である。
図５において、携帯使用履歴情報に含まれる使用履歴の各区分は、ユーザ行動の種類に応じて、「他人との関わり」、「行動の範囲」および「外部施設との関わり」に分類されている。
図５に示す例では、ＩＲ通信回数、通話時間およびメールの送受信回数が、「他人との関わり」に分類されており、ＧＰＳによる移動距離が、「行動の範囲」に分類されている。さらに、デジタルカメラでの写真撮影回数、ＱＲコードの情報取得回数およびクレジット機能の使用回数が、「外部施設との関わり」に分類されている。
【００２６】
また、携帯使用履歴情報に含まれる各パラメータは、以下のようにゲームのパラメータに変換される。
即ち、ＩＲ通信回数については、ＩＲ通信回数１回あたりをゲームのパラメータ１ポイントに変換し、「通信回数×１」としてゲームのパラメータが算出される。
通話時間については、通話時間１時間あたりをゲームのパラメータ２ポイントに変換し、「通話時間×２」としてゲームのパラメータが算出される。
メールの送受信回数については、送受信回数１回あたりをゲームのパラメータ３ポイントに変換し、「送受信回数×３」としてゲームのパラメータが算出される。
【００２７】
ＧＰＳによる移動距離については、移動距離１ｋｍあたりをゲームのパラメータ４ポイントに変換し、「移動距離×４」としてゲームのパラメータが算出される。
デジタルカメラでの写真撮影回数については、撮影回数１回あたりをゲームのパラメータ５ポイントに変換し、「撮影回数×５」としてゲームのパラメータが算出される。
ＱＲコードの情報取得回数については、情報取得回数１回あたりをゲームのパラメータ６ポイントに変換し、「情報取得回数×６」としてゲームのパラメータが算出される。
クレジット機能の使用回数については、使用回数１回あたりをゲームのパラメータ７ポイントに変換し、「使用回数×７」としてゲームのパラメータが算出される。
【００２８】
そして、「他人との関わり」に分類されているＩＲ通信回数、通話時間およびメールの送受信回数について変換されたゲームのパラメータが合計され、合計値Ｙ１ポイントが算出される。
また、「行動の範囲」に分類されているＧＰＳによる移動距離について変換されたゲームのパラメータが、合計値Ｙ２ポイントとされる。
さらに、「外部施設との関わり」に分類されているデジタルカメラでの写真撮影回数、ＱＲコードの情報取得回数およびクレジット機能の使用回数について変換されたゲームのパラメータが合計され、合計値Ｙ３ポイントが算出される。
図４に戻り、ステップＳ１０２の後、ゲーム実行部２１は、図５における行動の分類毎に算出されたゲームのパラメータの合計値Ｙ１〜Ｙ３を、それぞれ対応するゲームの設定値に加算する（ステップＳ１０３）。
【００２９】
図６は、算出されたゲームのパラメータの合計値Ｙ１〜Ｙ３をゲームの設定値に加算する方法の一例を示す図である。
図６に示す例では、対戦型のゲームにおけるゲームの設定値を対象として、合計値Ｙ１〜Ｙ３を加算する場合を示している。
図６において、「他人との関わり」について算出されたゲームパラメータの合計値Ｙ１は、ゲームキャラクタの攻撃力に加算され、「行動の範囲」について算出されたゲームパラメータの合計値Ｙ２は、ゲームキャラクタの体力に加算されている。また、「外部施設との関わり」について算出されたゲームパラメータの合計値Ｙ３は、ゲームキャラクタが使用する武器のグレードに加算されている。
ステップＳ１０３において、合計値Ｙ１〜Ｙ３をゲームの設定値に加算した後、ゲーム実行部２１は、ユーザ行動反映処理に戻り、加算後のゲーム設定値に基づいて、ゲームを実行する。
【００３０】
図７は、携帯電話機１０の使用履歴をゲームの設定値に反映させる前後の状態を示す図である。
図７（ａ）に示すように、ユーザ行動反映処理が実行される以前には、ゲーム内におけるユーザのキャラクタの攻撃力は８０、体力は１００、使用武器は攻撃力８のハンマーであったのに対し、図７（ｂ）に示すように、ユーザ行動反映処理が実行された結果、攻撃力は１６０、体力は２５０にレベルアップし、また、使用武器は攻撃力２０の剣にグレードアップしている。そのため、相手のボスキャラクタの攻撃力１５０、体力２００、使用武器である「のこぎり」の攻撃力１０を上回ることができ、対戦を有利に進めることができる。
【００３１】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１は、携帯電話機１０における各種機能の使用履歴をゲームパラメータに変換し、変換された各パラメータをゲームの設定値に加算する。
したがって、ユーザによる携帯電話機１０の使用履歴がゲームの設定値に反映され、ユーザに対して、他人との関わり、行動範囲の拡大、外部施設との関わり等に対するモチベーションを与えることができる。
即ち、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームシステムを実現することができる。
【００３２】
また、携帯電話機１０における使用履歴は、使用内容（使用履歴の区分）に応じて分類されており、使用履歴を変換した各パラメータは、その分類に対応するゲームの設定値（例えば攻撃力、体力、使用武器のグレード）に加算される。
したがって、ユーザが携帯電話機１０を使用して外部との関わりを持った場合に、その行動が、ユーザの行動と関連性の高いゲームの設定値に反映されるため、ユーザにとって、自らの行動とゲームの進展との関係を結び付けやすいものとなる。
なお、本実施形態においては、ゲームを実行するゲーム端末２０と、ユーザ行動の履歴を取得する携帯電話機１０とが別の機器である場合を例に挙げて説明したが、他の実施形態として、携帯電話機１０においてゲームを実行するシステム構成とすることが可能である。
【００３３】
図８は、携帯電話機１０においてゲームを実行する場合の携帯電話機１０の機能構成を示すブロック図である。
図８に示す例では、図１におけるゲーム端末２０のゲーム実行部２１の機能を携帯電話機１０が備える構成となっている。
また、さらに他の実施形態として、携帯電話機１０からゲームサーバにログインしてゲームを実行するオンラインゲーム形式のシステム構成とすることが可能である。
図９は、オンラインゲーム形式とした場合のシステム構成を示す図である。
図９に示す例では、図１におけるゲーム端末２０のゲーム実行部２１がブラウザソフトウェアを実行することにより、ゲームサーバ３０のクライアントとしての機能を実現し、ゲームサーバ３０が備えるゲーム機能をユーザに提供するものとなっている。
【００３４】
（応用例１）
上記実施形態において、ゲームにおける使用武器が次のグレードになるまでに必要なポイント等、ゲームの設定値において区切りとなる値（中間目標値）を取得し、その値を獲得するためにユーザに要求される携帯電話機１０の使用内容を、携帯電話機１０において目安として表示することが可能である。
例えば、ゲームのキャラクタが使用する武器が、あと６ポイントで次の武器へとグレードアップする場合に、使用武器のグレードに対応する携帯電話機１０の使用履歴「外部施設との関わり」において、ユーザがＱＲコードを１回取得すれば、ゲームにおける使用武器がグレードアップするメッセージを表示することが可能である。
【００３５】
この場合、ゲームと関連付けながら、ユーザに対して、外部との関わりを持つモチベーションをさらに高めることができる。
なお、このとき、中間目標値の取得およびユーザに要求される携帯電話機１０の使用内容を判定する処理は、携帯電話機１０あるいはゲーム端末２０等、いずれの装置において行っても良く、その結果が携帯電話機１０を介してユーザに通知される。
【００３６】
（応用例２）
上記実施形態において、他人との関わり、行動範囲の拡大、外部施設との関わりの３種類にユーザの行動を分類して、携帯電話機１０の使用履歴をゲームの設定値に反映させることとして説明したが、これら３種類の行動がバランス良く行われることがより望ましいものである。
そこで、ゲーム端末２０において携帯電話機１０の使用履歴をゲームのパラメータに変換する際に、ユーザ行動の種類のバランスを検出し、バランスが良い場合に、高い値をゲームの設定値に反映させることが有効である。
【００３７】
この場合、ユーザの行動の種類それぞれについて閾値を設定しておき、携帯電話機１０の使用履歴から算出したゲームパラメータの合計値Ｙ１〜Ｙ３の全てが、設定した閾値を越えているか否かを判定して、合計値Ｙ１〜Ｙ３の全てが閾値を超えている場合に、通常より高い変換率でゲームのパラメータに変換する（例えば合計値Ｙ１〜Ｙ３を１０％増加させる）といったことが可能である。
これにより、例えば、携帯電話機１０からスポーツ施設（テニスコート）を予約し、友人に電子メールを送信して仲間を集め、スポーツ施設を訪れてテニスをするといった行動を取った場合に、ゲームの設定値として、より高い値が反映されることとなる。
したがって、外部との関わりを持つ上で、ユーザに対し、より好ましい行動を取るよう促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステム１のシステム構成を示す図である。
【図２】携帯電話機１０の記憶部１３に記憶される携帯使用履歴情報の具体的内容を示す図である。
【図３】携帯電話機１０とゲーム端末２０とが連携して実行するユーザ行動反映処理を示すフローチャートである。
【図４】ゲーム端末２０のゲーム実行部２１が実行するゲームパラメータ設定処理を示すフローチャートである。
【図５】携帯使用履歴情報の各パラメータをゲームのパラメータに変換する変換方法の一例を示す図である。
【図６】算出されたゲームのパラメータの合計値Ｙ１〜Ｙ３をゲームの設定値に加算する方法の一例を示す図である。
【図７】携帯電話機１０の使用履歴をゲームの設定値に反映させる前後の状態を示す図である。
【図８】携帯電話機１０においてゲームを実行する場合の携帯電話機１０の機能構成を示すブロック図である。
【図９】オンラインゲーム形式とした場合のシステム構成を示す図である。が設置された場所を示す図である。
【符号の説明】
【００３９】
１  ゲームシステム、１０  携帯電話機、１１  制御部、１２  各種機能部、１２ａ  ＩＲ通信部、１２ｂ  通話部、１２ｃ  メール送受信部、１２ｄ  ＧＰＳユニット、１２ｅ  デジタルカメラ部、１２ｆ  クレジット機能部、１３  記憶部、１４，２２  近距離無線通信部、２０  ゲーム端末、２１  ゲーム実行部、３０  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
2009247541.tif 000004
【図３】
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【図４】
2009247541.tif 000006
【図５】
2009247541.tif 000007
【図６】
2009247541.tif 000008
【図７】
2009247541.tif 000009
【図８】
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【図９】
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