(57)【要約】【課題】払出数に応じて注文することができる商品を決定することにより、新たなゲーム性を付加することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】情報管理装置に対して有線又は無線通信接続を介して特定の注文情報を送信可能な遊技機であって、遊技媒体を払い出す払出手段と、表示手段と、複数種類の注文情報及び複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データを、遊技媒体の払出数に対応付けて記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された複数の画像データから、払出手段による遊技媒体の払出数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づく画像を表示手段に表示する表示制御手段と、注文情報を選択して入力することが可能な入力手段と、入力手段によって入力された注文情報を、有線又は無線通信接続を介して情報管理装置に対して送信する送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2009125225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店に設置された情報管理装置に対して、有線又は無線通信接続を介して特定の注文情報を送信可能な遊技機であって、
遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
画像を表示することが可能な表示手段と、
複数種類の注文情報、及び、前記複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データを、遊技媒体の払出数に対応付けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の画像データのなかから、前記払出手段による遊技媒体の払出数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づく画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段に表示された画像が示す注文情報を選択して入力することが可能な入力手段と、
前記入力手段によって入力された注文情報を、前記有線又は無線通信接続を介して前記情報管理装置に対して送信する送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段に記憶された注文情報は、該注文情報に係る対象物が高価であるほど、大きな払出数に対応付けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技媒体の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段と、
複数種類の注文情報と各注文情報に係る対象物の額とが関連付けられた決済用テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記入力手段によって入力された注文情報と、前記決済用テーブルとに基づいて、前記クレジット記憶手段に記憶されたクレジット数から、当該注文情報に係る対象物の額に相当するクレジット数を減算する決済手段と
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技中に飲食物やたばこ等の物品を購入することができる遊技店が存在する。しかしながら、このような従来の遊技店においては、商品を購入する際には、席を立って自動販売機や遊技店のカウンター等に出向かなくてはならないという問題があった。また、このような従来の遊技店においては、商品の代金の支払いのために現金や獲得した遊技媒体を持ち運ぶ必要があり、遊技者にとって商品の購入が不便なものとなるという問題があった。
【０００３】
そこで、近年では、遊技機において飲食物やたばこ等の物品を注文することが可能となるように、様々な工夫がなされている（例えば、特許文献１〜１１参照）。このような遊技機によれば、遊技機の表示画面等から商品の注文ができるため、遊技者は席を離れる必要がなく、遊技に集中することができる。また、このような遊技機では、商品の代金が、遊技機に貯留されたクレジットから支払われるため、遊技者は、財布から現金を取り出したり、メダル等の遊技媒体を持ち運んだりする必要がない。上述したような遊技機により、遊技中の商品の注文については、飛躍的に利便性が向上したといえる。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２７６０６７号公報
【特許文献２】特開平８−３３６６６５号公報
【特許文献３】特開平９−２３９１２７号公報
【特許文献４】特開平９−２７６５１９号公報
【特許文献５】特開平１０−３３８００号公報
【特許文献６】特開平１１−３３３１１９号公報
【特許文献７】特開平１１−３３３１２０号公報
【特許文献８】特開２００５−３０４７８８号公報
【特許文献９】特開２００６−１８７３２５号公報
【特許文献１０】特開２００７−３５２号公報
【特許文献１１】特開２００７−２２２５０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、席を離れずに欲しい商品を注文することが可能な遊技機も、一般化してくると、単に利便性が高いというだけでは他の遊技機との差別化が難しくなり、何らかのゲーム性を付加できるような構成が必要となってくる。ところが、特許文献１〜１１に記載の遊技機は、いずれも単に席を立たずに商品の注文ができるように構成されているに過ぎず、その構成は遊技機で行われている遊技の状況とは関連性のないものである。このため、その遊技機で遊技を行うことの面白さという点では、従来の遊技機と何ら変わりはなく、集客力や稼働率の面で他の遊技機との差別化を図りにくいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、払出数に応じて注文することができる商品を決定することにより、新たなゲーム性を付加することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技店に設置された情報管理装置に対して、有線又は無線通信接続を介して特定の注文情報を送信可能な遊技機であって、
遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
画像を表示することが可能な表示手段と、
複数種類の注文情報、及び、上記複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データを、遊技媒体の払出数に対応付けて記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された複数の画像データのなかから、上記払出手段による遊技媒体の払出数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づく画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
上記表示手段に表示された画像が示す注文情報を選択して入力することが可能な入力手段と、
上記入力手段によって入力された注文情報を、上記有線又は無線通信接続を介して上記情報管理装置に対して送信する送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技媒体（例えば、メダル）の払出数に応じて、注文情報を示す画像（例えば、注文可能な商品の画像）を表示手段（例えば、液晶ディスプレイ）に表示し、入力手段（例えば、タッチパネル）によって注文情報が入力されると、その注文情報を、有線又は無線で遊技店内の情報管理装置（例えば、ホールサーバ）に送信する。
払い出された遊技媒体数に応じて注文可能な商品が変わるため、通常は遊技と直接関係のない、商品の注文という行為を、遊技の結果と関連付けることができ、新たなゲーム性を付加することが可能となる。例えば、遊技媒体の払出数が増えた場合には、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、普段はなかなか注文可能とならない商品（例えば、多くの払出数が必要な商品）を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したくなるというように、遊技者の注文したい商品は通常、獲得した遊技媒体の数に応じて変化する。（１）の遊技機によれば、払出数に応じて注文可能な商品が変わるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記記憶手段に記憶された注文情報は、該注文情報に係る対象物が高価であるほど、大きな払出数に対応付けられていることを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となる。
従って、できるだけ高額の商品を注文可能とするためには、遊技者は遊技媒体の払出数を増やすために様々な戦略を立てて遊技に臨む必要があり、高額の商品を注文するための戦略という新たなゲーム性を付加することができる。
また、遊技媒体の払出数が増えた場合に、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、高額の商品を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技者は、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したいと思うようになる。（２）の遊技機によれば、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
遊技媒体の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段と、
複数種類の注文情報と各注文情報に係る対象物の額とが関連付けられた決済用テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
上記入力手段によって入力された注文情報と、上記決済用テーブルとに基づいて、上記クレジット記憶手段に記憶されたクレジット数から、当該注文情報に係る対象物の額に相当するクレジット数を減算する決済手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、注文情報が入力されると、クレジット記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶されたクレジットによって、注文された商品の決済が行われるため、遊技者は、現金や遊技媒体を持ち運んだり遊技店の店員に渡したりする必要がなく、より一層遊技に集中することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、払出数に応じて注文することができる商品を決定することにより、新たなゲーム性を付加することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［第１実施形態］
第１実施形態について図面を用いて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１５】
図１は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００１６】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
図１では、液晶表示装置５に、演出画像として、豚を模したキャラクタ画像や、花火を表す背景画像等が表示されている様子を示している。
【００１７】
また、液晶表示装置５は、複数種類の注文情報を示す注文情報画像を表示可能であり、液晶表示装置５の前面には、タッチパネル３２が設置されている。遊技者は、液晶表示装置５に表示される注文情報画像を参照して注文の内容を決定し、タッチパネル３２を操作することにより注文の入力が可能である。図１では、複数種類の注文情報を示す表示データとして、３つの注文情報画像「ＦＯＯＤ」、「ＤＲＩＮＫ」、「ＣＩＧＡＲＥＴＴＥ」が表示されている。
液晶表示装置５は、本発明における表示手段に相当し、タッチパネル３２は、本発明における入力手段に相当する。
【００１８】
また、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転可能に横一列に設けられている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別情報は、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００１９】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２１】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２３】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２４】
図２及び図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００２５】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００２６】
図２に示す透明液晶パネル３４には、その上部に、豚を模したキャラクタ画像や花火を表す背景画像等の演出画像が表示されている。また、透明液晶パネル３４の下部には、複数種類の注文情報画像４ａ〜４ｃが表示されている。注文情報画像４ａは「ＦＯＯＤ」（食物）を示し、注文情報画像４ｂは「ＤＲＩＮＫ」（飲物）を示し、注文情報画像４ｃは「ＣＩＧＡＲＥＴＴＥ」（タバコ）を示している。飲物、食物及びタバコは、注文の大分類である。
【００２７】
図中には示していないが、透明液晶パネル３４の前面には、タッチパネル３２が設置されている。遊技者は、タッチパネル３２内における注文情報画像４ａ〜４ｃの表示領域のいずれか１に触れることにより、注文の大分類のなかから、いずれか１を選択することができる。大分類が選択されると、透明液晶パネル３４には、当該大分類に含まれる複数種類の小分類を示す注文情報画像が表示される（図３参照）。
また、液晶パネル３４の３個の回転リール３の前方部分が透明状態であるときには、３個の回転リール３に表示された図柄を、表示窓３１ａを介して視認することができる。
【００２８】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３０】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３１】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３２】
図３に示す画像は、図２に示した画像が液晶表示装置５に表示されているときに、遊技者が、タッチパネル３２内の注文情報画像４ａ「ＦＯＯＤ」の表示領域に触れ、注文の大分類として食物を選択した場合に、液晶表示装置５に表示される画像である。注文情報画像４ａ「ＦＯＯＤ」に含まれる注文の小分類を示す注文情報画像として、注文情報画像４ａ−１〜２が表示されている。これらの注文情報画像４ａ−１〜２は、具体的な食物の種類とともに、その食物を注文するのに必要なクレジット数を示している。注文情報画像４ａ−３は、当該パチスロ遊技装置１における現在の払出数を示すとともに、表示されている注文情報画像が示す商品が注文可能であることを報知する画像である。本実施形態では、予め設定されている商品のうち、現在の払出数以下のクレジット数で注文可能な商品を示す注文情報画像のみが、商品が高価な順に表示される。図３の例では、払出数が３５００であるため、３５００クレジット以下で注文可能な商品を示す注文情報画像が表示される。この場合、後述するように、高価な順に寿司、ステーキ、カレーライス、ラーメン、唐揚げ、及び、ポテトが注文可能であり（図８参照）、図３にはそのうち寿司及びステーキを示す注文情報画像（注文情報画像４ａ−１、４ａ−２）が表示されている。ここで、「次へ」の文字を示す注文情報画像４ａ−４の表示領域にタッチパネル３２上で触れると、より安価な、残りの注文可能な商品を示す注文情報画像が表示される。遊技者は、タッチパネル３２上において、注文可能な商品を示す注文情報画像のいずれか１に触れることにより、注文の小分類のなかから、いずれか１を選択することができる。このときに選択された食物の種類が、具体的な遊技者の注文ということになる。
なお、本実施形態において、払出数とは、メダル払出口１５から払い出された遊技媒体（メダル）と、クレジットとしてパチスロ遊技装置１に貯留されている遊技媒体との合計数をいうこととする。
また、本実施形態では、現在の払出数以下のクレジット数の商品を全て注文可能とする場合について説明するが、本発明においては、現在の払出数以下のクレジット数の商品のうち、高価な順に所定数種類の商品のみを注文可能としてもよい。
【００３３】
図４は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図５は、図２に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、タッチパネル３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３４】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３５】
タッチパネル３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されており、タッチパネル３２は、注文情報の入力を可能とするために設けられている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３６】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３７】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３８】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００３９】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図４参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４０】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４１】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４２】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４３】
図６は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４４】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００４５】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、演出変更コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。演出変更コマンドは、３つの回転リール３のいずれかが停止した際に液晶表示装置５に表示される演出画像を変更するためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００４６】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００４７】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。主制御回路８１への入力が所定期間（例えば、１０分間）行われなかった場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数はクリアされる。
【００４８】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５２】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５３】
図６に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００５９】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、表示制御手段としての副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６０】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６１】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６、取消ボタン２７及びタッチパネル３２が接続されている。
【００６２】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００６３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う。
【００６４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、停止ボタン７が操作された際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出変更パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の注文情報が記憶されている。プログラムＲＯＭ２０８は、本発明における記憶手段に相当する。
【００６５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６６】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークＲＡＭ２１０には、主制御回路８１から受信した、貯留又は払出されたメダルの数を示す払出情報が累積的に記憶される。払出情報が示す払出数は、各種入力装置（タッチパネル３２、決定ボタン２６、取消ボタン２７等）からの入力が所定期間（例えば、１０分間）行われなかった場合にはクリアされる。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００６９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００７０】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００７１】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、タッチパネル３２により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７３】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。また、画像データＲＯＭ２１６には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データが、遊技媒体の払出数に対応付けられて記憶されている。
これらの画像データには、例えば、注文の大分類又は小分類（図２参照）を示す注文情報画像データが含まれる。
画像データＲＯＭ２１６は、本発明における記憶手段に相当する。
【００７４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを読み出す。また、タッチパネル３２を介して所定の指示が入力されてサブＣＰＵ２０６から画像表示命令が供給された場合には、ＶＤＰ２１２は、当該画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、注文情報画像データを読み出す。
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から読み出した各種の画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データ、注文情報画像データの順に、重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給することにより、液晶表示装置５に、演出画像と注文情報画像とを含む画面画像を表示させる（図２参照）。
【００７５】
また、サブＣＰＵ２０６には、通信用インターフェイス回路４４が接続されており、通信用インターフェイス回路４４には、配線１２８を介して情報管理装置１００が接続されている。タッチパネル３２を介して特定の注文情報が入力された場合には、サブＣＰＵ２０６は、通信用インターフェイス回路４４により、配線１２８を介して、情報管理装置１００に当該注文情報を送信する。
【００７６】
図８は、注文情報と、各注文情報が示す商品の額に相当するクレジット数との対応関係を示す図である。
図８に示すように、注文情報の大分類は、さらに複数の小分類に分けられ、各小分類は、夫々が示す商品の額に相当するクレジット数に対応付けられている。上述の画像データＲＯＭ２１６には、図８に示した対応関係に基づいて、複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データが記憶されている。
小分類が示す商品の額に相当するクレジット数は、当該商品が注文可能となるために必要な払出数（クレジット数）でもある。上述したように、液晶表示装置５には、現在の払出数以下のクレジット数で注文可能な商品を示す注文情報画像のみが表示される。例えば、払出数が７００であれば、唐揚げ及びポテトを示す注文情報画像が表示される。
【００７７】
図９は、遊技店に設置される情報管理装置１００の内部構成を示すブロック図である。
情報管理装置１００は、処理演算装置としてのＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０４と、ＲＡＭ１０６と、表示装置１０５と、入力装置１０７と、通信用インターフェイス回路１０８とを備えており、通信用インターフェイス回路１０８によって配線１２８を介して複数のパチスロ遊技装置１と接続されている。
【００７８】
ＲＯＭ１０４には、複数種類の注文情報と、複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データとが記憶されている。ＲＡＭ１０６は、例えば、ＣＰＵ１０２による演算結果、遊技店の店員の操作によって入力装置１０７を介して入力された指示、通信用インターフェイス回路１０８を介して各パチスロ遊技装置１から送信された注文情報等を一時的に記憶する。さらに、ＲＡＭ１０６は、注文情報と、注文情報の夫々に対応した画像データとを記憶することとしてもよい。
【００７９】
表示装置１０５は、パチスロ遊技装置１から送信された注文情報を受信した際に、当該注文情報に対応した画像データに基づく画像を表示することにより、遊技者の注文を遊技店の店員に伝えるためのものである。入力装置１０７は、遊技店の店員が各種の指示を入力するためのものである。
【００８０】
なお、本発明においては、情報管理装置１００から、配線１２８を介して複数のパチスロ遊技装置１に、注文情報と、注文情報の夫々に対応した画像データを配信することとし、パチスロ遊技装置１は、配信された注文情報と画像データとをＲＡＭ２１０に記憶することとしてもよい。このようにした場合、遊技店における注文内容の変更を容易に行うことが可能となる。
【００８１】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００８２】
図１０は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００８３】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００８４】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００８６】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００８７】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００８９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００９０】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００９１】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００９３】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出変更コマンドをセットする（ステップＳ１３３）。この演出変更コマンドは、一の回転リール３の停止に伴って演出画像を変更させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００９５】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
ステップＳ１３９の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、本発明における払出手段として機能する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３９において貯留又は払出されたメダルの数を示す払出情報を、副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１６０）。
副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６は、払出情報を受信すると、ワークＲＡＭ２１０に当該払出情報を累積的に記憶する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【００９９】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１００】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１０１】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０２】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１０３】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０４】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１０５】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
図１１は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２０５に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、演出変更コマンドを受信したか否かを判断する。演出変更コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出変更コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出変更パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出変更パターンを選択する。
次に、ステップＳ２０７において、演出変更パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２０７の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１３に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２１３に移す。
【０１０９】
ステップＳ２１３において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１５に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１４において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２１４の処理を実行した後、処理をステップＳ２１５に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１１０】
ステップＳ２１５において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１７に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１６において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。ステップＳ２１６の処理を実行した後、処理をステップＳ２１７に移す。
【０１１１】
ステップＳ２１７において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１９に移す。
一方、ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１８において、ＲＢフラグをクリアする。ステップＳ２１８の処理を実行した後、処理をステップＳ２１９に移す。
【０１１２】
ステップＳ２１９において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２０において、ＢＢフラグをクリアする。ステップＳ２２０の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
図１２は、副制御回路において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図１１に示したサブルーチンとは別に所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０１１４】
まず、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３２を介して、注文情報を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ４００）。注文情報を表示する旨の指示が入力されていないと判断した場合には、処理をステップＳ４０３に移す。また、注文情報を表示する旨の指示が入力されたと判断した場合には、処理をステップＳ４０１に移す。
【０１１５】
ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、注文情報表示フラグをセットする。次に、サブＣＰＵ２０６は、注文情報（大分類）をセットする（ステップＳ４０２）。注文情報（大分類）には、例えば、食物、飲物、タバコ等がある。注文情報（大分類）は、所定のタイミングで表示制御回路２５０に供給される。その後、処理をステップＳ４０３に移す。
【０１１６】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３２を介して、注文情報を表示しない旨の指示が入力されたか否かを判断する。注文情報を表示しない旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップＳ４０５に移す。一方、注文情報を表示しない旨の指示が入力されたと判断した場合、注文情報表示フラグをクリアし（ステップＳ４０４）、処理をステップＳ４０５に移す。
【０１１７】
ステップＳ４０５において、注文（大分類）を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文（大分類）を選択する指示は、例えば、図２に示した注文情報画像４ａ〜４ｃが表示されているとき、タッチパネル３２を介して入力される指示である。
注文（大分類）を選択する指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップＳ４０９に移す。一方、注文（大分類）を選択する指示が入力されたと判断した場合、処理をステップＳ４０６に移す。
【０１１８】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている、主制御回路８１から受信した払出情報を読み出す。
【０１１９】
次に、ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、選択された注文（大分類）と、ステップＳ４０６において読み出した払出情報とに基づいて、注文情報（小分類）を選択する。具体的には、図８に示した対応関係に基づいて、現在の払出数以下のクレジット数に対応する注文情報（小分類）を選択する。
次に、サブＣＰＵ２０６は、選択された注文情報（小分類）をセットする（ステップＳ４０８）。セットされた注文情報（小分類）は、所定のタイミングで表示制御回路２５０に供給される。
【０１２０】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、注文（小分類）を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文（小分類）を選択する指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、注文（小分類）を選択する指示が入力されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から、選択された注文情報を読み出し、当該注文情報を通信用インターフェイス回路４４により配線１２８を介して情報管理装置１００に送信する（ステップＳ４１０）。このとき、サブＣＰＵ２０６は、パチスロ遊技装置１固有の識別情報を注文情報に付加して情報管理装置１００に送信する。その結果、情報管理装置１００の表示装置１０５には、注文情報を示す画像が表示され、当該画像には、どのパチスロ遊技装置１からの注文であるかを示す画像が含まれることになる。料理の注文である場合には、情報管理装置１００の表示装置１０５に表示される画像に基づいて、調理スタッフによる調理が開始される。ステップＳ４１０の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における送信手段として機能する。
その後、セットされている注文情報をクリアし（ステップＳ４１１）、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
図１３は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。ＶＤＰ２１２は、本発明における表示制御手段として機能する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から所定の画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、デモ画像を生成する（ステップＳ３０１）。
【０１２２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、演出変更パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０２：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、演出画像を生成する（ステップＳ３０３）。
【０１２３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、演出変更パターンデータの供給を受け（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から、変更後の演出画像を示す演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、変更後の演出画像を生成する（ステップＳ３０５）。
【０１２４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、演出変更パターンデータの供給を受け（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を示す演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、終了時の演出画像を生成する（ステップＳ３０６）。
【０１２５】
ステップＳ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、注文情報表示フラグがセットされていない場合には（ステップＳ３２０：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に移す。一方、注文情報表示フラグがセットされている場合（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、注文情報（大分類）がセットされていれば（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、大分類の注文情報を示す表示データとしての注文情報画像を読み出してバッファに記憶する（ステップＳ３２２）。このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３０５又はＳ３０６において生成されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて注文情報画像を記憶する。その後、処理をステップＳ３０７に移す。
【０１２６】
注文情報（大分類）がセットされていない場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、注文情報（小分類）がセットされていれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、小分類の注文情報を示す表示データを読み出してバッファに記憶する（ステップＳ３２４）。このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３０５又はＳ３０６において生成されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて注文情報画像を記憶する。その後、処理をステップＳ３０７に移す。一方、注文情報（小分類）がセットされていなければ（ステップＳ３２３：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に移す。
【０１２７】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像データを液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には、図２に示すように、演出画像と注文情報画像とを含む画面画像が表示されることになる。そして、処理をステップＳ３１０に移す。
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０１２８】
ステップＳ３１０において、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、処理をステップＳ３００に戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１２９】
以上、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、メダルの払出数に応じて、注文情報画像を液晶表示装置５に表示し、タッチパネル３２によって注文情報が入力されると、その注文情報を、配線１２８を介して遊技店内の情報管理装置１００に送信する。
払い出された遊技媒体数に応じて注文可能な商品が変わるため、通常は遊技と直接関係のない、商品の注文という行為を、遊技の結果と関連付けることができ、新たなゲーム性を付加することが可能となる。例えば、遊技媒体の払出数が増えた場合には、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、普段はなかなか注文可能とならない商品（例えば、多くの払出数が必要な商品）を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したくなるというように、遊技者の注文したい商品は通常、獲得した遊技媒体の数に応じて変化する。パチスロ遊技装置１によれば、払出数に応じて注文可能な商品が変わるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
【０１３０】
また、パチスロ遊技装置１においては、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となる。
従って、できるだけ高額の商品を注文可能とするためには、遊技者は遊技媒体の払出数を増やすために様々な戦略を立てて遊技に臨む必要があり、高額の商品を注文するための戦略という新たなゲーム性を付加することができる。
また、遊技媒体の払出数が増えた場合に、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、高額の商品を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技者は、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したいと思うようになる。パチスロ遊技装置１によれば、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
【０１３１】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。第２実施形態に係るパチスロ遊技装置は、注文情報が入力された際に、貯留されたクレジットによって決済が行われるパチスロ遊技装置である。なお、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置は、主制御回路と副制御回路との間で双方向通信が可能である点を除いて、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置と略同様の外観及び回路構成等を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１３２】
第２実施形態では、ＲＡＭ４３は、遊技媒体（メダル）の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段として機能する。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、第１実施形態の図８において説明した注文情報とクレジット数との対応関係を示す決済用テーブルが格納されている。プログラムＲＯＭ２０８は、本発明におけるテーブル記憶手段に相当する。
【０１３３】
第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理は、図１０〜図１３を用いて説明した処理のうち、図１２を用いて説明した注文入力処理を除いて、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１における処理と略同様であるから、ここでは、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１における注文入力処理について説明することとする。
【０１３４】
図１４は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ５００〜Ｓ５０８の処理は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ４００〜４０８の処理と同様であるから、ここでの説明は省略する。
【０１３５】
ステップＳ５０９において、サブＣＰＵ２０６は、注文（小分類）を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文（小分類）を選択する指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、注文（小分類）を選択する指示が入力されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、選択された注文（小分類）に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に格納された決済用テーブルを参照し、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、主制御回路８１のＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数以下であるか否かを判断する（ステップＳ５２０）。
【０１３６】
例えば、注文（小分類）を選択する指示として、「カレーライス」を選択する指示が入力された場合には、ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ２０６は、決済用テーブルを参照し、「カレーライス」の額に相当するクレジット数「１０００」が、主制御回路８１のＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数以下であるか否かを判断するのである。
【０１３７】
ステップＳ５２０において、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、ＲＡＭ４３に格納されたクレジット数以下ではないと判断した場合、処理をステップＳ５１１に移す。一方、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、ＲＡＭ４３に格納されたクレジット数以下であると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１のＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、注文の対象物の額に相当するクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ５２１）。ステップＳ５２０〜Ｓ５２１の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における決済手段として機能する。
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から、選択されている注文情報を読み出し、当該注文情報を通信用インターフェイス回路４４により配線１２８を介して情報管理装置１００に送信する（ステップＳ５１０）。このとき、サブＣＰＵ２０６は、パチスロ遊技装置１固有の識別情報を注文情報に付加して情報管理装置１００に送信する。その結果、情報管理装置１００の表示装置１０５には、注文情報を示す画像が表示され、当該画像には、どのパチスロ遊技装置１からの注文であるかを示す画像が含まれることになる。料理の注文である場合には、情報管理装置１００の表示装置１０５に表示される画像に基づいて、調理スタッフによる調理が開始される。
その後、セットされている注文情報をクリアし（ステップＳ５１１）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
以上、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、注文情報が入力されると、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジットによって、注文された商品の決済が行われるため、遊技者は、現金や遊技媒体を持ち運んだり遊技店の店員に渡したりする必要がなく、より一層遊技に集中することができる。
【０１３９】
第２実施形態では、主制御回路８１と副制御回路８２とを双方向に通信可能に構成し、副制御回路８２に接続されたタッチパネル３２からの入力に基づいて、主制御回路８１のＲＡＭ４３に貯留されたクレジットによって注文の決済を行う場合について説明した。しかし本発明においては、主制御回路に入力装置を接続し、当該入力装置によって、商品の注文に必要なクレジットを入力し、当該クレジットを、主制御回路のＲＡＭに貯留されたクレジットから減算することとしてもよい。このように構成することで、主制御回路から副制御回路への１方向のみの通信が可能な遊技機においても、貯留されたクレジットによる決済を行うことが可能となる。
【０１４０】
第１、第２実施形態では、注文情報の入力が、タッチパネル３２によって行われる場合について説明した。すなわち、本発明における入力手段がタッチパネルである場合について説明した。しかし本発明における入力手段はこの例に限定されず、例えば、物理的なボタン（例えば、遊技機の筐体に設置された押しボタンスイッチ）であってもよい。
【０１４１】
また、第１、第２実施形態では、パチスロ遊技装置１と情報管理装置１００とが配線１２８を介して接続されている場合について説明した。すなわち、遊技機と情報管理装置とが有線接続されている場合について説明した。しかし本発明においては、遊技機と情報管理装置とは、無線通信が可能なように構成されていてもよい。
【０１４２】
第１、第２実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１４３】
また、上述した実施形態では、透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であり、かつ、各種の画像を表示することが可能である場合について説明したが、本発明では、上記透明液晶パネルとして、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることのみが可能な所謂液晶シャッタを採用することも可能である。また、透明液晶パネルに換えて、例えば、ＥＬ透明表示パネルを採用することも可能である。この場合、表示パネルに光を照射するための光源として、エレクトロ・ルミネセンス（ＥＬ）が採用される。
【０１４４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】図２に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】注文情報と、各注文情報が示す商品の額に相当するクレジット数との対応関係を示す図である。
【図９】遊技店に設置される情報管理装置１００の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４６】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
３２  タッチパネル
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス回路
８１  主制御回路
８２  副制御回路
１００  情報管理装置
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
【図１】
2009125225.tif 000003
【図２】
2009125225.tif 000004
【図３】
2009125225.tif 000005
【図４】
2009125225.tif 000006
【図５】
2009125225.tif 000007
【図６】
2009125225.tif 000008
【図７】
2009125225.tif 000009
【図８】
2009125225.tif 000010
【図９】
2009125225.tif 000011
【図１０】
2009125225.tif 000012
【図１１】
2009125225.tif 000013
【図１２】
2009125225.tif 000014
【図１３】
2009125225.tif 000015
【図１４】
2009125225.tif 000016