(57)【要約】【課題】  島設備に設置された複数の遊技機のいずれかにおいて特別な状態になったときに、当該複数の遊技機全体で一体的な演出を行いつつ、特別な状態となった遊技機を容易に特定することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  島１００に設置されたスロットマシン１ａ〜１ｅのうち、いずれかにおいて、ボーナス役が成立した場合、または、打ち止め状態になった場合、まず、当該スロットマシンの上部ランプが点灯し、次いで、島１００の左右端に向かって各スロットマシンの上部ランプが順次点灯していく。そして、スロットマシン１ａ〜１ｅの上部ランプが全て点灯すると、次に、最初に上部ランプが点灯したスロットマシンに向かって、各スロットマシンの上部ランプが順次消灯していく。【選択図】  図１
2009125228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与し、複数が一列に並設される遊技機であって、
特定の遊技状態へ移行する状態、および、遊技を中断すべき状態を、特別な状態として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記特別な状態に応じた演出を実行する能動演出実行手段と、
前記検出手段により検出された前記特別な状態に応じた演出開始タイミングおよび演出実行時間を指示する演出コマンドを、隣接する遊技機へ送信するコマンド送信手段と、
隣接した遊技から送信された前記演出コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段により受信された演出開始コマンドに従って演出を実行する受動演出実行手段と、
前記コマンド受信手段によって受信された演出コマンドに基づいて、該演出コマンドを送信した遊技機と、反対側に隣接している遊技機へ送信する演出コマンドを生成するコマンド生成手段と
を有してなり、前記コマンド送信手段は、
前記コマンド受信手段によって受信された演出コマンドを送信した遊技機と反対側に隣接している遊技機が存在する場合、該遊技機へ、前記コマンド生成手段により生成された演出コマンドを送信する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コマンド生成手段は、
前記コマンド受信手段が受信した演出コマンドにより示される演出実行時間を予め定められた時間だけ短縮することにより、前記隣接する遊技機へ送信する演出コマンドを生成する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記コマンド生成手段は、
前記コマンド受信手段が受信した演出コマンドにより示される演出開始タイミングを予め定められた時間だけ遅延させることにより、前記隣接する遊技機へ送信する演出コマンドを生成する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の遊技状態へ移行することとなったとき、または、払い出した遊技媒体の数量が所定量に達したときに、その旨を報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるパチンコ屋などの遊技場に設置される主な遊技機として、スロットマシンおよびパチンコ機がある。これら遊技機は、遊技媒体を投入して遊技を行い、所定の条件が成立すると、遊技者に対して所定量の遊技媒体が払い出される。また、特定の条件が成立した場合は、通常時よりも上述した所定の条件が成立しやすくなる遊技が開始され、遊技者は短期間に多数の遊技媒体を獲得することができる。たとえば、スロットマシンの場合、遊技媒体であるメダルを投入し、スタートスイッチを操作して複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。そして、ストップスイッチを操作してリールを停止させ、全リールが停止したときに、予め定められている複数種類の役のうち、入賞役（メダルが払い出されることとなる役）に対応した図柄組合せが表示されていた場合、上述した所定の条件が成立したこととなりメダルが払い出される。特に、停止表示された図柄組合せがボーナス役に対応していた場合、上述した特定の条件が成立したこととなり、次の遊技からボーナスゲームが開始されることとなる。このボーナスゲームでは、入賞役に対応した図柄組合せが停止表示される確率が高くなり、遊技者は少ない遊技回数で多くのメダルを獲得することができる。
【０００３】
また、パチンコ機の場合、パチンコ球を遊技盤上に設けられた遊技領域内に発射し、遊技領域内に植設された遊技釘に当たりながらパチンコ球が落下していく過程で入賞口に入球すると入賞となり、前述した所定の条件が成立して、所定数のパチンコ球が遊技者へ払い出される。また、パチンコ球が始動口へ入球した場合は、遊技盤中央に設けられた液晶表示器に表示されている３桁の数字が変動し、３桁とも同じ数字が停止表示されると、前述した特定の条件が成立し、大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、遊技領域内に設けられた大入賞口（通常の入賞口よりもパチンコ球が入球しやすくなっている入賞口）が開いて入賞の確率が向上する。よって、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機で遊技を行う遊技者の多くは、特定の条件の成立に強い関心を持って遊技を行うこととなり、特定の条件が成立すると、遊技者は達成感や満足感が得られることとなる。
【０００４】
ところで、上述した遊技機は、通常、「島」と呼ばれる台と枠などからなる設備（以下、島設備という）に、横一列に複数台並べて固定設置されている。そこで遊技場では、前述したボーナスゲームまたは大当たり遊技が開始されることになると、特許文献１に開示されているように、遊技場の係員により、ボーナスゲームまたは大当たり遊技が開始される（特定の遊技状態へ移行する）こととなった遊技機の近傍に、「スタート」などの文字が書かれたほぼ矩形のプレートが挿される。このようにして、ボーナスゲームまたは大当たり遊技が発生したことを周囲の者へ知らせることで、周囲の遊技者の遊技意欲を湧かせるとともに、ボーナスゲームまたは大当たり遊技を開始させることができた遊技者に対しては、周囲の者に対する優越感を与えることができる。また、特許文献２には、駆動装置により、遊技機の近傍に設置され「大当たり」と書かれているプレートを、垂直に立った状態から水平となる位置まで回動させ、島の垂直面から突出させることで、周囲の者へボーナスゲームまたは大当たり遊技が発生したことを知らせる装置が開示されている。
【０００５】
また、遊技機においても、前述した特定の条件が成立したときに、光、音、画像などを用いて派手な演出を行い、遊技者の達成感や満足感などをより一層増大させるような趣向が凝らされている。ここで、複数台の遊技機が、島設備に横一列に並べて設置されているという特徴を活かした演出を行う遊技機として、たとえば、特許文献３に開示されているようなものがある。特許文献３では、島設備に設置された各遊技機の上部化粧版または下部化粧版に、１つの単語、または、１つの絵を複数に分割して各々に表示し、複数の遊技機の上部化粧板または下部化粧板に１つの単語または絵を表示させている。このようなインパクトのある演出を、島設備に設置された複数の遊技機のうち、いずれかにおいてボーナスゲームまたは大当たり遊技が開始されることとなった時に行うことにより、遊技者の達成感や満足感などをより一層増大させることができる。
【０００６】
また、上述した遊技機においては、ボーナスゲームが終了すると、または、大当たり遊技が行われたことなどにより、払い出された遊技媒体が予め定められた数量に達すると、遊技を行うことができない状態（いわゆる打ち止め状態）となる。そして、一旦打ち止め状態になると、再度遊技を行うにはこの状態を解除する必要がある。そこで、従来の遊技機には、打ち止め状態の解除方法を自動的に行うか、または、遊技場の係員により手動で行うかを設定するための設定スイッチが設けられている。この設定は、遊技場の営業形態に応じて適宜設定されるものであって、たとえば、打ち止め状態になっても引き続き遊技を行うことができる無制限営業を行っている遊技場の場合、打ち止め状態の解除は「自動」に設定され、打ち止め状態になった場合、それまでに獲得した遊技媒体を一旦景品に交換した後でなければ、その遊技機で遊技を行うことができない一回交換の営業を遊技場では、打ち止め状態の解除が「手動」に設定される。
【０００７】
ここで、打ち止め状態の解除が「手動」に設定された場合、遊技場の係員は、遊技機が打ち止め状態になると、打ち止め状態になっていることを示すために「打ち止め」と書かれたプレートを遊技機に取り付けるといった作業や、ボーナスゲームまたは大当たり遊技により獲得した遊技媒体を、遊技機から離れた場所に設置されている遊技媒体計数機まで運ぶといったサービスを行う。このような作業やサービスを係員が素早く実行することができるように、従来の遊技機では、たとえば特許文献４および特許文献５に開示されているように、打ち止め状態になると、ランプを点灯させ、スピーカから音を発生し、液晶表示器にメッセージを表示するなどして、打ち止め状態になったことを知らせている。そして、打ち止め状態になった遊技機において上述した報知が行われ、係員により「打ち止め」のプレートが遊技機に取り付けられると、それらを見た他の遊技者の競争心を刺激し、遊技者の遊技意欲を向上させることができるという効果が期待できる。
【０００８】
【特許文献１】特開平０７−２３６７６１号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７９８８号公報
【特許文献３】特開２００３−２３６０４０号公報
【特許文献４】特開２００２−２４８２０２号公報
【特許文献５】特開２００４−０８９２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、前述したように、ボーナスゲームまたは大当たり遊技へ移行することとなった、または、打ち止め状態になった、といった特別な状態になったことを周囲に報知することは、遊技者の満足感や優越感をより高めるとともに、他の遊技者の遊技意欲を向上させることができ、報知の態様が派手になる程、その度合いは大きくなることが予想される。そこで、特許文献３に開示されているような演出を、特別な状態になったことの報知態様として採用することが考えられるが、この場合、島設備に設置された遊技機のうち、どの遊技機でボーナスゲームまたは大当たり遊技が開始し、または、打ち止め状態になったのかを特定するのが困難であるという問題がある。すなわち、周囲の者は、ボーナスゲームまたは大当たり遊技の開始、または、打ち止めを知ることができるが、ボーナスゲームまたは大当たり遊技を開始させることができた遊技者は、自らが成し遂げたことが周囲に知らされないため、優越感が半減してしまう可能性がある。また、遊技場の係員は、どの遊技機で打ち止め状態になったのかを一見して特定するのが困難なため、素早いサービスの提供などが困難になるというおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、島設備に設置された複数の遊技機のいずれかにおいて特別な状態になったときに、当該複数の遊技機全体で一体的な演出を行いつつ、特別な状態となった遊技機を容易に特定することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与し、複数が一列に並設される遊技機であって、特定の遊技状態へ移行する状態、および、遊技を中断すべき状態を、特別な状態として検出する検出手段と、前記検出手段により検出された前記特別な状態に応じた演出を実行する能動演出実行手段と、前記検出手段により検出された前記特別な状態に応じた演出開始タイミングをおよび演出実行時間を指示する演出コマンドを、隣接する遊技機へ送信するコマンド送信手段と、隣接した遊技から送信された前記演出コマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段により受信された演出開始コマンドに従って演出を実行する受動演出実行手段と、前記コマンド受信手段によって受信された演出コマンドに基づいて、該演出コマンドを送信した遊技機と、反対側に隣接している遊技機へ送信する演出コマンドを生成するコマンド生成手段とを有してなり、前記コマンド送信手段は、前記コマンド受信手段によって受信された演出コマンドを送信した遊技機と反対側に隣接している遊技機が存在する場合、該遊技機へ、前記コマンド生成手段により生成された演出コマンドを送信することを特徴としている。
【００１２】
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが相当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに、表示された図柄の組合せなどをいう。また、特典とは、たとえば、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体の払い出し、ボーナスゲームまたは大当たり遊技などのように遊技媒体を獲得できる確率が高まる遊技への移行などがある。また、特定の遊技状態へ移行する状態とは、たとえば、スロットマシンの場合、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示され、次の遊技からボーナスゲームが開始されることとなった状態をいい、パチンコ機の場合、遊技盤中央に設けられた液晶表示器に３桁とも同じ数字が停止表示され、大当たり遊技が開始する状態をいう。また、遊技を中断すべき状態とは、たとえば、スロットマシンの場合、ボーナスゲームが終了したことによる打ち止め状態とをいい、パチンコ機の場合、予め定められた数のパチンコ球を払い出したことによる打ち止め状態をいう。
【００１３】
本発明によれば、複数の遊技機が一列に並べて設置されている状況において、ある遊技機の検出手段において、特別な状態（たとえば、ボーナス役の成立または打ち止め状態）が検出されると、能動演出実行手段により、検出された特別な状態に応じた演出が実行されるとともに、隣接する遊技機に対して演出開始タイミングおよび演出実行時間を指示する演出コマンドが送信される。この演出コマンドを受信した遊技機では、受信した演出コマンドに従って受動演出を実行するとともに、コマンド生成手段により、受信した演出コマンドに基づいて当該演出コマンドを送信した遊技機とは反対側に隣接する遊技機のための演出コマンドを生成し、上記隣接する遊技機へ送信される。このように、特別な状態となった遊技機から隣接する遊技機へと、順次演出コマンドが伝播していき、それぞれ受信した演出コマンドに従った演出が実行される。これにより、特別な状態となった遊技機が発端となって、隣接する遊技機で順次演出が実行されていき、一列に並べて設置された複数の遊技機全体で行われる演出に発展していく。また、能動演出実行手段によって行われる演出の実行時間と、コマンド生成手段によって生成される演出コマンドに含まれる演出開始タイミングおよび演出実行時間を適宜調整することで、特別な状態となった遊技機における演出を際立たせることができる。よって、島設備に設置された複数の遊技機のいずれかにおいて特別な状態になったときに、当該複数の遊技機全体で一体的な演出を行いつつ、特別な状態となった遊技機を容易に特定することができる。
【００１４】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記コマンド生成手段は、前記コマンド受信手段が受信した演出コマンドにより示される演出実行時間を予め定められた時間だけ短縮することにより、前記隣接する遊技機へ送信する演出コマンドを生成することを特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、コマンド生成手段によって生成される演出コマンドに含まれる演出実行時間が、隣接する遊技機へ送信が行われるごとに予め定められた時間ずつ短くなっていく。これにより、能動演出実行手段によって実行される演出時間を適宜定めることで、複数の遊技機が一列に並べて設置されている状況において、特別な状態となった遊技機から最も離れた遊技機から、隣接する遊技機まで、順次演出が終了していき、最後に特別な状態となった遊技機における演出が終了させることができる。すなわち、島設備に設置された複数の遊技機のいずれかにおいて特別な状態になったときに、当該複数の遊技機全体で一体的な演出を行いつつ、特別な状態となった遊技機を容易に特定することができる。
【００１６】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記コマンド生成手段は、前記コマンド受信手段が受信した演出コマンドにより示される演出開始タイミングを予め定められた時間だけ遅延させることにより、前記隣接する遊技機へ送信する演出コマンドを生成することを特徴としている。
【００１７】
本発明によれば、コマンド生成手段によって生成される演出コマンドに含まれる演出実行時間が、隣接する遊技機へ送信が行われるごとに予め定められた時間ずつ短くなっていくとともに、演出の開始タイミングの遅延時間が予め定められた時間が長くなっていく。これにより、能動演出実行手段によって実行される演出時間およびその開始タイミングを適宜定めることで、複数の遊技機が一列に並べて設置されている状況において、特別な状態となった遊技機から隣接する遊技機へと順次演出が開始されるとともに、最も離れた遊技機から、特別な状態となった遊技機へと順次演出が終了していく。これにより、島設備に設置された複数の遊技機のいずれかにおいて特別な状態になったときに、当該複数の遊技機全体で一体的な演出を行いつつ、特別な状態となった遊技機を容易に特定することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、島設備に設置された複数の遊技機のいずれかにおいて特別な状態になったときに、当該複数の遊技機全体で一体的な演出を行いつつ、特別な状態となった遊技機を容易に特定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、遊技場において、本実施の形態に係る遊技機が島設備（以下、単に島という）に設置されている状態を示す正面図である。この図において、島１００は、床面から所定の高さにカウンタ１０１が設けられており、カウンタ１０１上には、本実施形態の５台のスロットマシン１ａ〜１ｅが横一列に、一定の間隔を置いて設置されている。図１の構成では、島１００の最も左側にスロットマシン１ａが設置され、以下、図中、右方向へ向かってスロットマシン１ｂ，１ｃ，１ｄ，１ｅの順に設置されている。そして、スロットマシン１ａ〜１ｅには、各々の配置に対応した固有の番号（以下、配置番号という）が付与されており、図１に示す構成において、スロットマシン１ａには配置番号「１」が付与され、以下、スロットマシン１ｂ，１ｃ，１ｄ，１ｅに、それぞれ配置番号「２」，「３」，「４」，「５」が付与されている。また、島１００には、スロットマシン１ａ〜１ｅの各々に対応して、スロットマシンで行われる遊技に関する情報（当日のボーナスゲームの開始回数や、前回のボーナスゲームが終了してから現時点までに行われた遊技回数など）を表示するための表示器、係員を呼び出すための呼出スイッチ、昨日以前の遊技に関する情報を表示させるための遊技履歴表示スイッチ、および、呼出スイッチが操作された場合、異常が発生した場合、ボーナスゲームが開始されることとなった場合などに点灯するランプなどを備えた遊技情報表示器１０２ａ〜１０２ｅが設置されている。島１００の上部左右端には、スロットマシン１ａ〜１ｅのいずれかで、異常が発生した場合、遊技場の係員の呼び出しが行われた場合、および、ボーナスゲーム（後述する）が開始されることとなった場合に、そのことを報知するための報知ランプ１０３ａ，１０３ｂが設けられている。また、島１００の左端には、遊技者が遊技によって獲得した遊技メダルの枚数を計数するための計数機１１０が設置され、島１００の右端には、紙幣を硬貨に両替する両替機１２０が設置されている。
【００２０】
次に、図２を参照して、上述したスロットマシン１ａ〜１ｅの外観構成について説明する。ここで、スロットマシン１ａ〜１ｅは、いずれも同じ外観構成を有しているため、以下では、スロットマシン１ａ〜１ｅをスロットマシン１として説明する。図２は、スロットマシン１の正面図であり、この図において、スロットマシン１の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、遊技の進行や状態に応じた画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行う液晶パネル２が設置されている。この液晶パネル２の下側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図３に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図３に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示している。なお、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上には描かれてはいない。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００２１】
また、図２に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している状態において、遊技者はリール表示窓３Ｗを通して図３に示す各リールの図柄列のうち、連続する３つの図柄を見ることができる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が、リール表示窓３Ｗに表示されることになる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転すると、リール表示窓３Ｗ内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓３Ｗ内において、図３に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２２】
図２に戻り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下側には、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各々、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応しており、たとえば、左ストップスイッチ４Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ４Ｃが押されたときは中リール３Ｃの停止制御が、右ストップスイッチ４Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。右ストップスイッチ４Ｒの右側には、スロットマシン１で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口５が設けられている。ここで、１回の遊技でスロットマシン１に投入することができるメダルの枚数は最大で３枚になっており、１回の遊技を開始する前に３枚を超えるメダルが投入された場合、４枚目以降に投入されたメダルは、最大で５０枚までスロットマシン１に貯留されることとなる。
【００２３】
また、１回の遊技で投入されたメダルの枚数（１〜３枚）に応じて有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、図４を参照して説明する。スロットマシン１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図４に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを横断する５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定される（以下、この判定を入賞判定という）。入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５で構成されており、このうち、入賞判定の際の基準となる入賞ライン（これを有効ラインという）は、遊技開始時に投入されていたメダルの枚数に応じて変化する。たとえば、メダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。また、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００２４】
また、図４において、左リール３Ｌの左側には、スロットマシン１で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部６が設けられている。この遊技情報表示部６は、７セグメント表示器６ａと、６つのＬＥＤ６ｂ〜６ｇとによって構成されている。７セグメント表示器６ａは４個の７セグメント表示器で構成されており、これらの７セグメント表示器によって表示される４桁の数字のうち、左側２桁の数字は、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数を示している。また、右側２桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。７セグメント表示器６ａの右側には、ＬＥＤ６ｂ，６ｃ，６ｄ，６ｅが設けられている。このうちＬＥＤ６ｂ，６ｃ，６ｄは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ６ｄのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ６ｄおよび６ｃが点灯し、３枚投入されたときはＬＥＤ６ｄ，６ｃ，６ｂが点灯する。よって以下では、ＬＥＤ６ｂを３ＢＥＴランプ、ＬＥＤ６ｃを２ＢＥＴランプ、ＬＥＤ６ｄを１ＢＥＴランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ６ｅは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下では、ＬＥＤ６ｅをインサートランプと呼ぶ。
【００２５】
７セグメント表示器６ａの左側には、ＬＥＤ６ｆおよび６ｇが設けられている。ＬＥＤ６ｆは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ６ｆを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ６ｇは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ９の操作が有効な状態）であることを知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ６ｇをスタートランプと呼ぶ。
【００２６】
図２に戻り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ７および１−ＢＥＴスイッチ８が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されているメダルから、遊技を行うためのメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ７が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ８が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ、メダルが投入される。なお、これらＢＥＴスイッチを用いてメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口５へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
【００２７】
左ストップスイッチ４Ｌの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ９が設けられている。また、スタートスイッチ９の左下側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１０が設けられている。メダル投入口５、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、スタートスイッチ９、および、メダル排出スイッチ１０の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１１が配置されている。さらに腰部パネル１１の下側にはメダル排出口１２が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞役が成立したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１０が押された場合に、メダル排出口１２からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿１３に貯留される。また、スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ１４が設けられており、上部ランプ１４の左右には、遊技の状況に応じた操作音および演出音などを出力する左スピーカ１５Ｌおよび右スピーカ１５Ｒが配設されている。
【００２８】
また、スロットマシン１の筐体側面には、図５に示すように、第１発光素子１６ａ、第２発光素子１６ｂ、第１受光素子１７ａ、第２受光素子１７ｂが設けられている。ここで、図５（ａ）は、スロットマシン１の左側面を示し、図５（ｂ）は右側面を示しており、これらの図において、図２に示した構成と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。また、図中、破線で示す位置は、スロットマシン１が島１００に据え付けられた場合における島１００の表面の位置を示している。すなわち、島１００に設置されたスロットマシン１の筐体は、同図中、破線よりもスロットマシン１の背面側が島１００の内部に収容され、外部からみることができない状態となる。
【００２９】
図５に示すように、スロットマシン１の筐体の左側面には、第１受光素子１７ａと、その直下に第１発光素子１６ａが設けられており、スロットマシン１の筐体の右側面には、第２発光素子１６ｂと、その直下に第２受光素子１７ｂが設けられている。また、左側面に設けられた第１受光素子１７ａと、右側面に設けられた第２発光素子１６ｂの設置位置は、スロットマシン１の上面からの長さ（ｈ１）と、背面からの長さ（ｄ）が一致しており、左側面に設けられた第１発光素子１６ａと、右側面に設けられた第２受光素子１７ｂの設置位置は、スロットマシン１の底面からの長さ（ｈ２）と、背面からの長さ（ｄ）が一致している。よって、スロットマシン１ａ〜１ｅが島１００に設置された状態において、たとえば、スロットマシン１ｂの第１受光素子１７ａおよび第１発光素子１６ａは、各々、左側に隣接するスロットマシン１ａの第２発光素子１６ｂおよび第２受光素子１７ｂと対向することになる。また、スロットマシン１ｂの第２発光素子１６ｂおよび第２受光素子１７ｂは、各々、右側に隣接するスロットマシン１ｃの第１受光素子１７ａおよび第１発光素子１６ａと対向することになる。
【００３０】
そして、スロットマシン１ａ〜１ｅは、島１００に設置された状態において、それぞれ、第１発光素子１６ａにより演出コマンド（詳しくは後述する）を左隣りのスロットマシン１へ送信し、第２発光素子１６ｂにより、上記演出コマンドを右隣りのスロットマシン１へ送信する。また、第１受光素子１７ａにより、左隣りのスロットマシン１から送信された上記演出コマンドを受信し、第２受光素子１７ｂにより、右隣りのスロットマシン１から送信された上記演出コマンドを受信する。
【００３１】
次に、図６を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図２に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００３２】
ここで、図７〜図１１を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図７は、図３に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図８は、スロットマシン１が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図９は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図１０は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図１１は、ＲＢゲームの終了条件（後述する）に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３３】
図柄配置テーブルは、図７に示すように、図３に示したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各表面に描かれている２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図７では、上述した図柄コードの値を２進数で表している。
【００３４】
図柄組合せテーブルは、図８に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図８に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は「ハズレ」となる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールに、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール３Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄ＲＣが停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄ＰＣが停止した時点で「小役２」が成立したことになる。
【００３５】
上述した役のうち、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」が成立すると入賞となり、図８に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立すると、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン１へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、もう一回遊技（すなわち再遊技）を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立すると、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」をまとめてボーナス役という。また、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００３６】
内部抽籤テーブルは、図９（ａ），（ｂ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８から発生し、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、３枚のメダルを投入して行われた遊技において、図９（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。また、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。なお、図９（ａ），（ｂ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００３７】
ここで、図９（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図９（ｂ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００３８】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図１０に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図１０に示すテーブルの「データ」欄において２進数で表されており、この図に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。また、図１０に示す当籤番号「１」〜「７」は、図９に示した内部抽籤テーブルの当籤番号に対応している。よって、図９（ｂ）および図１０から、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる。
【００３９】
次に、図１１に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御ＲＡＭ３４には、ＲＢ遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域とが定められている。そして、ＲＢゲームの開始が決定されると、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域に、図１１に示すように、２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。これにより、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００４０】
次に、図１２を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図１２（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図１０に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図１２（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図１２（ｃ）は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００４１】
図１２（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（図１２に示す他の格納領域においても同様）となっている。よって、図１０に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。なお、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４２】
また、図１２（ｂ）に示す持越役格納領域も、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。そして、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態がＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、内部当籤役格納領域において「１」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図１２（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ２」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４３】
図１２（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４４】
図６に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、および、サンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、各々、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図２に示したスタートスイッチ９が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００４５】
また、図６において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部６などの各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、各種ＢＥＴランプ６ｂ〜６ｄ、インサートランプ６ｅ、再遊技表示ランプ６ｆ、および、スタートランプ６ｇを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、７セグメント表示器６ａを駆動制御する。
【００４６】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図２に示したメダル排出口１２からメダル受皿１３へ排出される。
【００４７】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００４８】
具体的には、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転を、所定の減速比でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。したがって、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれていることから、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００４９】
なお、上述したステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。また、この図柄カウント領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられ、当該領域に格納された値は、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとにクリアされる。ここで、前述したリールインデックスは、図３に示す各図柄列のうち、いずれか１つの図柄番号に対応する図柄領域の中心位置が、図４に示した中段ラインＬ３に一致したときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。これにより、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図３に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができる。そして、メインＣＰＵ３２は、図柄カウント領域に格納された値に基づいて、リール表示窓３Ｗに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００５０】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、メダル投入口５へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ５Ｓ、ＢＥＴスイッチ７，８、スタートスイッチ９、メダル排出スイッチ１０、および、打止解除モード設定スイッチ５４といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。ここで、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。また、打止解除モード設定スイッチ５４は、スロットマシン１が打ち止め状態になった場合、その解除を自動的に行うか、手動で行うかを設定するためのスイッチであり、スロットマシン１の筐体内部に設置されている。また、打止解除モード設定スイッチ５４がＯＮになっているときは、手動解除モードに設定されていることを示し、ＯＦＦになっているときは、自動解除モードに設定されていることを示している。なお、スロットマシン１は、ＲＢゲームが終了したときに打ち止め状態となり、打止解除モード設定スイッチ５４において自動解除モードに設定されている場合は、そのまま継続して遊技を行うことができるが、手動解除モードに設定されている場合は、遊技場の係員が、スロットマシン１の筐体内部に設けられたリセットスイッチ（図示略）を操作するまで遊技制御が行われない。
【００５１】
メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に相当する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４７を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出を実行する。
【００５２】
次に、図１３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、スロットマシン１で行われる遊技の演出を行うものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定・実行、隣接するスロットマシン１と演出コマンドの送受信などの各種処理を行う。
【００５３】
サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、および、ランプドライバ６７により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信を行うための通信処理、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録処理、一方の隣接するスロットマシン１から受信した演出コマンド（後述する）を、他方の隣接するスロットマシン１へ送信するための演出コマンド処理などを行う各種プログラム、上部ランプ１４（図１参照）の点灯／消灯を制御するためのＬＥＤ制御プログラム、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒによる音の出力を制御するための音声制御プログラム、決定した演出の内容に基づいて液晶パネル２に表示させる画像の制御を行うための描画制御プログラム等が含まれている。
【００５４】
また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域には、自機に付与された配置番号、前述した演出の内容の決定に係る各種テーブル、液晶パネル２に表示されるキャラクタオブジェクトデータなどのアニメーションデータ、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒから出力されるＢＧＭおよび効果音などの音データ、および、上部ランプ１４の点灯パターンデータ等が記憶されている。この点灯パターンデータの中には、自機においてボーナスゲームが開始されることとなった場合、および、打ち止めになった場合に、スロットマシン１ａ〜１ｅに備えられた各上部ランプ１４を、一体的な点灯パターンで点灯させるためのボーナス演出コマンドおよび打止演出コマンドの内容が含まれている。
【００５５】
ここで、ボーナス演出コマンドおよび打止演出コマンドの内容について、図１４を参照して説明する。この図に示すボーナス演出コマンドおよび打止演出コマンドは、自機において、ボーナス役が成立した場合、および、打ち止め状態になったときに、隣接するスロットマシン１へ送信されるコマンドであり、ボーナス演出コマンドは、遅延時間ＴＤ、点灯時間Ｔｏｎ、時間間隔Ｔｏｆｆ、および、繰返回数で構成され、打止演出コマンドは、点灯時間Ｔｏｎ、時間間隔Ｔｏｆｆ、および、繰返回数で構成されている。遅延時間ＴＤは、隣接するスロットマシン１が演出コマンドを受信してから、受信した演出コマンドに従って上部ランプ１４の制御を開始するまでの時間を指定するものである。また、点灯時間Ｔｏｎは、上部ランプ１４を点灯させる時間、時間間隔Ｔｏｆｆは、点灯時間Ｔｏｎに従って上部ランプ１４を点灯させた後、再度、点灯時間Ｔｏｎに従って上部ランプ１４を点灯させるまでの消灯時間を指定するものである。繰返回数は、上述した点灯時間Ｔｏｎおよび時間間隔Ｔｏｆｆに従って上部ランプ１４を点灯／消灯させる制御を何回繰り返すのかを指定するものである。
【００５６】
ここで、点灯時間Ｔｏｎについては、スロットマシン１ａ〜１ｅに各々付与されている配置番号に応じて、その長さが異なっている。また、各時間を表す数値は、単位時間の倍数を示している。この単位時間は適宜定められたものであり、ここでは１秒間とする。コマンド送信方向は、上述した各演出コマンドの送信方向を示すものであり、「右」と指定されている場合は、第２発光素子１６ｂのみを駆動して、自機の右側に設置されたスロットマシン１のみに各演出コマンドを送信し、「左」と指定されている場合は、第１発光素子１６ａのみを駆動して、自機の左側に設置されたスロットマシン１のみに各演出コマンドを送信し、「左右」と指定されている場合は、第１発光素子１６ａおよび第２発光素子１６ｂを駆動して、自機の両側に設置されたスロットマシン１へ各演出コマンドを送信することを定めている。
【００５７】
ＲＡＭ６３は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドやメイン制御部３０から送信されたコマンドに基づいてスロットマシン１の遊技状態（一般／ＲＢ）を示すデータが格納される。また、サブＣＰＵ６１により前述した各種プログラムが実行される過程で発生するデータを一時的に記憶する。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶パネル２へ出力される。
【００５８】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ１５Ｌ，１５Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ１５Ｌ，１５Ｒから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力された制御信号に応じた発光パターンで上部ランプ１４を駆動し、発光させる。
【００５９】
次に、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について説明する。まず、図１５〜図２１に示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。図１５は、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１６〜図２０は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１６はメダル受付・スタートチェック処理、図１７は内部抽籤処理、図１８はリール停止制御処理、図１９はボーナス終了チェック処理、図２０はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図２１は、図６に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６０】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１５に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図１２（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、図６に示したメダルセンサ５Ｓ、または、各ＢＥＴスイッチ７，８などの入力のチェックに基づいて、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ９の入力チェックが行われる。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３９によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図９参照）のうち、現在の遊技状態（一般／ＲＢ）に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ６）。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ７）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３２は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、停止手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図８参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ９）。より具体的には、図８に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図１２（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同一で、ビット７は常時「０」）である。ただし、成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図８に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１０）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含め、成立した役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図６に示したホッパー５１の制御および図４に示した払出枚数表示部６などの表示が更新される。次に、メインＣＰＵ３２は、図１２（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３の処理を終えると、ステップＳ２へ戻る。一方、ステップＳ１２においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われ、この処理が終了すると、ステップＳ２へ戻る。このように、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２〜Ｓ１４の処理を繰り返し行い、遊技者の操作に応じて遊技の制御を行う。
【００６４】
次に、図１６を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、メダル投入口５へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口１２からメダル受皿１３へ排出される。
【００６５】
一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、制御ＲＡＭ３４の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値を０に（クリア）する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３２は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２６）。
【００６６】
一方、上述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインＣＰＵ３２は、クレジットカウント領域の値に「１」を加算する（ステップＳ２７）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１に貯留（クレジット）されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップＳ２６もしくはＳ２７の処理が行われると、または、ステップＳ２４でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴスイッチ７，８のいずれかがオンであるか否かをチェックし（ステップＳ２８）、オンとなったＢＥＴスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する（ステップＳ２９）。ここで、前述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値になっていると判断していた場合は、その値を超える値に更新されることはない。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２４の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３１において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ３２）。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００６８】
次にメインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ９がＯＮにされたか否かを判断する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ９がＯＮになっていないと判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、ステップＳ２５以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ９がＯＮになったと判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３４）。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口５へ投入されたメダルは、メダル排出口１２からメダル受皿１３へ排出される。ステップＳ３４の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００６９】
次に、図１７を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９（ｂ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ４２）。これに対して、ステップＳ４１においてメインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判断した場合、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤したか）否かを判断する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ４４）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。
【００７０】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２もしくはＳ４４の処理後、または、ステップＳ４３で、持越役格納領域のビット５もしくはビット６に「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０、または、ステップＳ４２の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１５のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４６）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４７において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３２は、図１０に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ４９）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図１２（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ５０）。
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の処理後、または、ステップＳ４９において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図１０の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図１２（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５１）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５１の処理後、または、ステップＳ４７において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ５２）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５３）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ４５へ戻る。
【００７２】
一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ５５）。このスタートコマンドには、ステップＳ５４で内部当籤役格納領域に格納された値（内部当籤役の種類を表す）を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１７に示す内部抽籤処理を終了し、図１５に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００７３】
次に、図１８を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ８におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ６０の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ９がオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
【００７４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ６１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が小さくなる方向（図３に示した矢印とは反対の方向）に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ６３）。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、制御ＲＡＭ３４の内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００７５】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位（ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする）に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ６５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図２１参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っているか否かを判断する（ステップＳ６７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップＳ６０へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図１８に示すリール停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ９の処理へ移行する。
【００７８】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図３に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の数が４つ以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００７９】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭの場合、各リールにおいて、図柄間に配される他の図柄の数が５つ以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００８０】
次に、図１９を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１３におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この処理では、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（すなわち、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ７０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７３）。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ７２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。具体的には、図１２（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ７６）、図６に示した打止解除モード設定スイッチ５４において、手動解除モードが設定されているか否かを判断する（ステップＳ７７）。手動解除モードが設定されていなかった場合（すなわち、自動解除モードが設定されていた場合）、メインＣＰＵ３２は、図１９に示すボーナス終了チェック処理を終了して図１５に示した遊技制御処理のステップＳ２の処理へ移行する。
【００８２】
これに対して、手動解除モードが設定されていた場合、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対して打ち止めコマンドを送信し（ステップＳ７８）、スロットマシン１の筐体内部に設けられたリセットスイッチが、遊技場の係員などにより操作されるまで、待機状態となる（ステップＳ７９）。すなわち、遊技者は、リセットスイッチが操作されない限り、遊技を行うことができなくなる。そして、遊技場の係員などにより、上記リセットスイッチが操作されると、メインＣＰＵ３２は、図１９に示すボーナス終了チェック処理を終了して図１５に示し、遊技制御処理のステップＳ２の処理へ移行する。以上のように、サブＣＰＵ６１が、ステップＳ７２の処理において入賞可能回数カウント領域の値が「０」と判断した場合、または、ステップＳ７４の処理において、打ち止め解除モード設定スイッチ５４で手動解除モードが設定されていた場合（ステップＳ７７，ＹＥＳ）、ステップＳ７８の処理によりサブ制御部６０に対して打ち止めコマンドが送信される。よって、ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７７の処理を行うサブＣＰＵ６１は、遊技を中断すべき状態（打ち止め状態）を検出する検出手段に相当する。
【００８３】
次に、図２０を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１４におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」である（すなわち、ボーナス役が成立した）と判断した場合、図１１に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図１２（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアし（ステップＳ８２）、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ８３）、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示したステップＳ２へ移行する。これにより、ステップＳ８０の処理を行うサブＣＰＵ６１は、特定の遊技状態（ＲＢゲーム）へ移行する状態を検出する検出手段に相当する。
【００８４】
一方、ステップＳ８０において、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないとメインＣＰＵ３２が判断した場合、メインＣＰＵ３２は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御ＲＡＭ３４の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後（ステップＳ８５）、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示すステップＳ２へ移行する。これに対して、上述したステップＳ８４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、そのまま、ボーナス作動チェック処理を終了して、図１５に示すステップＳ２へ移行する。
【００８５】
次に、図２１を参照して、メインＣＰＵ３２が、図６に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図２１の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ９０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ９１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図６に示した各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ９２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ９３）、図６に示したＬＥＤ駆動回路４１および表示部駆動回路４２によって駆動される各種ランプおよび各種表示部が表示している数値が更新される。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ９４）、図２１に示す割込処理を終了する。
【００８６】
次に、図２２〜図２４および図２６に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う各種制御について説明する。まず、図２２を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる通信処理について説明する。
【００８７】
サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。サブＣＰＵ６１がメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップＳ１００の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１０１）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをＲＡＭ６３に定められているメッセージキューに格納した後（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００の処理へ戻り、以下、ステップＳ１００〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行する。このように、サブＣＰＵ６１は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。
【００８８】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図２２に示した通信処理のステップＳ１０３によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ１１１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから各種遊技情報（メダル投入枚数、内部当籤役、入賞判定結果など）をＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１１２）。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１１３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、液晶パネル２、上部ランプ１４、ならびに、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【００８９】
次に、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１１１においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶パネル２に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１１４）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、上部ランプ１４を発光させる発光パターンデータ、および、スピーカ１５Ｌ，１５Ｒから出力する楽音データの登録を行う（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１４およびＳ１１５の処理によって登録された各種データに従って、画像、光、音による演出が実行される。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１０の処理へ戻る。
【００９０】
次に、図２４を参照して、図２３に示した演出登録処理のステップＳ１１３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１６に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ３２によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、投入枚数に応じた演出を進行させ（ステップＳ１２１）、図２４に示す演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１２０において、サブＣＰＵ６１が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１７に示した内部抽籤処理のステップＳ５５によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、スロットマシン１の遊技状態（一般遊技状態またはＲＢ遊技状態）に応じて、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて演出データの抽籤を行い、実行する演出を決定する（ステップＳ１２３）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了し、図２３に示した演出登録処理のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９１】
これに対して、上述したステップＳ１２２において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１８に示したリール停止制御処理のステップＳ６６によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２５）。すなわち、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９２】
次に、上述したステップＳ１２４において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１０によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類をＲＡＭ６３の予め定められた記憶領域に格納するとともに、役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２７）。すなわち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９３】
次に、上述したステップＳ１２６において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図２０に示したボーナス作動チェック処理のステップＳ８３によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１２９）。よって、ステップＳ１２９の処理を行うサブＣＰＵ６１は、能動演出実行手段に相当する。そして、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２からボーナス演出コマンドの内容（図１４参照）を読み出して、ヘッダとしてボーナス演出コマンドであることを示すデータを付し、制御ＲＯＭ６２に記憶されている自機に付与されている配置番号を参照して、対応するコマンド送信方向（図１４参照）に従い、第１発光素子１６ａおよび第２発光素子１６ｂ、または、そのいずれか一方を駆動して、隣接するスロットマシン１へ送信する（ステップＳ１３０）。これにより、第１発光素子１６ａ、第２発光素子１６ｂ、および、ステップＳ１３０の処理を行うサブＣＰＵ６１は、コマンド送信手段に相当する。ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新した後（ステップＳ１３１）、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了して、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９４】
次に、上述したステップＳ１２８において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２３のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１９に示したボーナス終了チェック処理のステップＳ７６によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。このとき、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１３３）。そして、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。次に、上述したステップＳ１３２において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、図２３のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１９に示したボーナス終了チェック処理のステップＳ７８によって送信された打ち止めコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。そして、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、打ち止め状態のときに実行する演出データをセットする（ステップＳ１３５）。よって、ステップＳ１３５理を行うサブＣＰＵ６１は、能動演出実行手段に相当する。
【００９５】
次に、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２から打止演出コマンドの内容（図１４参照）を読み出して、ヘッダとして打止演出コマンドであることを示すデータを付し、制御ＲＯＭ６２に記憶されている自機に付与されている配置番号を参照して、対応するコマンド送信方向（図１４参照）に従い、第１発光素子１６ａおよび第２発光素子１６ｂ、または、そのいずれか一方を駆動して、隣接するスロットマシン１へ送信する（ステップＳ１３６）。これにより、第１発光素子１６ａ、第２発光素子１６ｂ、および、ステップＳ１３６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、コマンド送信手段に相当する。そして、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１３４において、サブＣＰＵ６１が、打ち止めコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、そのまま、演出内容決定処理を終了し、図２３に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９６】
このように、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すステップＳ１２０〜Ｓ１３６の処理を行うことにより演出内容決定処理を行うが、以下に、ステップＳ１２９およびステップＳ１３５でそれぞれセットされる演出データによって、上部ランプ１４で実行される演出内容について図２５を参照して説明する。ここで、図２５（ａ）は、ボーナス役が成立したときに実行される演出内容を示すタイミングチャートであり、図２５（ｂ）は、打ち止め状態のときに実行される演出内容を示すタイミングチャートである。また、各タイミングチャートにおいて、波形が立ち上がっている期間は上部ランプ１４が点灯しており、立ち下がっている期間は消灯しているものとする。さらに、カッコ内の数字は、各期間の時間（具体的には、単位時間の倍数）を示している。ここで、本実施形態では、前述したように、単位時間が１秒間と定められている。
【００９７】
この図に示すように、ボーナス役成立時および打ち止め状態のときに実行される演出内容は、スロットマシン１ａ〜１ｅに各々付与された配置番号によって異なっている。すなわち、図２５（ａ）に示すボーナス役成立時の演出では、配置番号が「１」および「５」のスロットマシン１ａ，１ｅで実行される演出内容は、まず、上部ランプ１４が１０秒間点灯し、その１秒間隔で４回点滅を行う。そして、これを１周期として同じ点灯パターンを繰り返す。また、配置番号が「２」および「４」のスロットマシン１ｂ，１ｄでは、まず、上部ランプ１４が８秒間点灯し、その１秒間隔で４回点滅を行うという点灯パターンを繰り返し実行する。さらに、配置番号が「３」のスロットマシン１ｄでは、まず、上部ランプ１４が６秒間点灯し、その１秒間隔で４回点滅を行うという点灯パターンを繰り返し実行する。
【００９８】
次に、図２５（ｂ）に示す打ち止め状態時の演出では、配置番号が「１」および「５」のスロットマシン１ａ，１ｅで実行される演出内容は、まず、上部ランプ１４が６秒間点灯し、その１秒間隔で４回点滅を行う。そして、これを１周期として同じ点灯パターンを繰り返す。また、配置番号が「２」および「４」のスロットマシン１ｂ，１ｄでは、まず、上部ランプ１４が５秒間点灯し、その１秒間隔で４回点滅を行うという点灯パターンを繰り返し実行する。さらに、配置番号が「３」のスロットマシン１ｄでは、まず、上部ランプ１４が４秒間点灯し、その１秒間隔で４回点滅を行うという点灯パターンを繰り返し実行する。
【００９９】
また、図２４のステップＳ１３０およびＳ１３６の処理により、スロットマシン１ａ〜１ｅのうち、ボーナス役が成立した、または、打ち止め状態となったスロットマシンから、隣接するスロットマシンに対して各種演出コマンドが送信される。そして、これを受信したスロットマシンにおいて図２６に示す演出コマンド処理が行われることにより、島１００に設置されたスロットマシン１ａ〜１ｅがそれぞれ備える上部ランプ１４により一体的な演出が行われる。この演出コマンド処理は、各スロットマシン１のサブＣＰＵ６１によって実行されるが、以下、その流れについて説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、第１受光素子１７ａまたは第２受光素子１７ｂが光信号を受光したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。そして、いずれの受光素子も光信号を受光していなかった場合は、再びステップＳ１４０の処理へ戻り、以下、第１受光素子１７ａまたは第２受光素子１７ｂが受光するまでステップＳ１４０の処理を行う。そして、いずれかの受光素子が光信号を受光した場合、サブＣＰＵ６１は、光信号を受光した受光素子が第１受光素子１７ａまたは第２受光素子１７ｂのいずれであるかを示すデータをＲＡＭ６３に記憶し（ステップＳ１４１）、受光した光信号のヘッダの内容を解読する（ステップＳ１４２）。次に、サブＣＰＵ６１は、受光した光信号がボーナス演出コマンドであるか否かを判断し（ステップＳ１４３）、ボーナス演出コマンドではないと判断した場合は、受光した光信号が打止演出コマンドであるか否かを判断し（ステップＳ１４４）。そして、打止演出コマンドではないと判断した場合は、再びステップＳ１４０の処理へ戻り、第１受光素子１７ａまたは第２受光素子１７ｂが光信号を受光したか否かの判断を行う。このように、サブＣＰＵ６１は、隣接するスロットマシン１からボーナス演出コマンドまたは打止演出コマンドを受信するまで、ステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理を繰り返し行う。
【０１００】
上述したステップＳ１４３で、サブＣＰＵ６１がボーナス演出コマンドを受信したと判断した場合、ＲＡＭ６３に予め設定されている演出コマンド格納領域に、受信したボーナス演出コマンドを格納する（ステップＳ１４５）。そして、ボーナス演出コマンドに含まれている遅延時間ＴＤに１を加え、点灯時間Ｔｏｎから２を減じ、時間間隔Ｔｏｆｆに２を加える（ステップＳ１４６）。このステップＳ１４６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、コマンド生成手段に相当する。次にサブＣＰＵ６１は、前述したステップＳ１４１の処理によりＲＡＭ６３に記憶された受光素子の種類が、第１受光素子１７ａであるか否か（すなわち、第１受光素子１７ａによりボーナス演出コマンドを受信したか否か、換言すると、左隣りのスロットマシン１からボーナス演出コマンドが送信されたか否か）を判断する（ステップＳ１４７）。第１受光素子１７ａであった場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４６の処理により加減算した各時間を示すデータに、ボーナス演出コマンドであることを示すヘッダと、繰返回数を示すデータとを付し、第２発光素子１６ｂを駆動して右隣りのスロットマシン１へ送信する（ステップＳ１４８）。なお、ステップＳ１４７〜Ｓ１４９の処理を行うサブＣＰＵ６１は、コマンド送信手段に相当する。
【０１０１】
これに対して、ステップＳ１４７の処理において、第１受光素子１７ａでないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４６の処理により加減算した各時間を示すデータに、ボーナス演出コマンドであることを示すヘッダと、繰返回数を示すデータとを付し、第１発光素子１６ａを駆動して左隣りのスロットマシン１へ送信する（ステップＳ１４９）。そして、ステップＳ１４８またはＳ１４９の処理により、隣接するスロットマシン１にステップＳ１４６の処理によって生成したボーナス演出コマンドを送信すると、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３の演出コマンド格納領域に格納されている演出コマンド（この場合、ボーナス演出コマンド）に従って、上部ランプ１４を駆動した後（ステップＳ１５０）、ステップＳ１４０の処理へ戻る。このステップＳ１５０の処理を行うサブＣＰＵ６１は、受動演出実行手段に相当する。
【０１０２】
次に、前述したステップＳ１４４で、サブＣＰＵ６１が打止演出コマンドを受信したと判断した場合、ＲＡＭ６３に予め設定されている演出コマンド格納領域に、受信した打止演出コマンドを格納する（ステップＳ１５１）。そして、打止演出コマンドに含まれている点灯時間Ｔｏｎから１を減じ、時間間隔Ｔｏｆｆに１を加える（ステップＳ１５２）。このステップＳ１５２の処理を行うサブＣＰＵ６１は、コマンド生成手段に相当する。その後、サブＣＰＵ６１は、前述したステップＳ１４７の処理へ移行して、ステップＳ１４１の処理によりＲＡＭ６３に記憶された受光素子の種類が、第１受光素子１７ａであるか否か（すなわち、第１受光素子１７ａにより打止演出コマンドを受信したか否か）を判断する。そして、第１受光素子１７ａであった場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４８の処理へ移行して、ステップＳ１５２の処理により加減算した各時間を示すデータに、打止演出コマンドであることを示すヘッダと、繰返回数を示すデータとを付し、第２発光素子１６ｂを駆動して右隣りのスロットマシン１へ送信する。
【０１０３】
これに対して、ステップＳ１４７の処理において、第１受光素子１７ａでないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１５２の処理により加減算した各時間を示すデータに、ボーナス演出コマンドであることを示すヘッダと、繰返回数を示すデータとを付し、ステップＳ１４９の処理により、第１発光素子１６ａを駆動して左隣りのスロットマシン１へ送信する。そして、ステップＳ１４８またはＳ１４９の処理を行うと、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１５０の処理へ移行して、ＲＡＭ６３の演出コマンド格納領域に格納されている演出コマンド（この場合、打止演出コマンド）に従って、上部ランプ１４を駆動する。
【０１０４】
なお、スロットマシン１ａ，１ｅについは、それぞれ、島１００の左端、右端に設置されているため、スロットマシン１ｂまたは１ｄから演出コマンドを受信しても、それを転送するスロットマシンが存在しない。よって、スロットマシン１ａ，１ｅは、図２６に示す演出コマンド処理において、ステップＳ１４６，Ｓ１５１における転送用の演出コマンドを生成する処理、および、ステップＳ１４７〜Ｓ１４９による転送処理を行わないものとする。
【０１０５】
次に図２７〜図２９に示すタイミングチャートを参照して、ボーナス役成立時、および、打ち止め状態のときに、スロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４で実行される演出の内容について説明する。ここで、図２７〜図２９において、（ａ）はボーナス役成立時に実行される演出内容を示しており、（ｂ）は打ち止め状態のときに実行される演出内容を示している。また、図２７はスロットマシン１ｃ（配置番号「３」）において、図２８はスロットマシン１ｂ（配置番号「２」）およびスロットマシン１ｄ（配置番号「４」）において、図２９はスロットマシン１ａ（配置番号「１」）およびスロットマシン１ｅ（配置番号「５」）において、各々、ボーナス役が成立し、または、打ち止め状態となった場合に実行される演出内容を示している。なお、図２８において、各タイミングチャートに対してカッコ内の数字で示した配置番号は、スロットマシン１ｄでボーナス役が成立し、または、打ち止め状態となった場合に実行される演出内容を示し、図２９において、各タイミングチャートに対してカッコ内の数字で示した配置番号は、スロットマシン１ｅでボーナス役が成立し、または、打ち止め状態となった場合に実行される演出内容を示している。
【０１０６】
図２７（ａ）において、スロットマシン１ｃでボーナス役が成立すると、図２４の演出内容決定処理におけるステップＳ１２９の処理により、図２５（ａ）に示した配置番号「３」のパターンで上部ランプ１４が点滅する。そして、ステップＳ１３０の処理により、図１４に示すボーナス演出コマンドの内容に基づいてスロットマシン１ｂ，１ｄに対し、ボーナス演出コマンド（遅延時間ＴＤ＝１秒、点灯時間Ｔｏｎ＝４秒、時間間隔Ｔｏｆｆ＝１１秒）が送信される。これにより、スロットマシン１ｂ，１ｄでは、図２６の演出コマンド処理におけるステップＳ１４６の処理により、それぞれ、隣接するスロットマシン１ａ，１ｅへ送信するボーナス演出コマンド（遅延時間ＴＤ＝２秒、点灯時間Ｔｏｎ＝２秒、時間間隔Ｔｏｆｆ＝１３秒）が生成される。そして、スロットマシン１ｂは、ステップＳ１４８の処理によりスロットマシン１ａへ、スロットマシン１ｄはステップＳ１４９の処理によりスロットマシン１ｅへ、それぞれ生成したボーナス演出コマンドを送信する。その後、スロットマシン１ｂ，１ｄは、ステップＳ１５０の処理により、遅延時間（１秒間）が経過すると、上部ランプ１４を４秒間点灯させた後、１１秒間消灯させ、これを３回繰り返す。また、スロットマシン１ａ，１ｅは、ボーナス演出コマンドを受信してから、遅延時間（２秒間）が経過すると、上部ランプ１４を２秒間点灯させた後、１３秒間消灯させ、これを３回繰り返す。
【０１０７】
スロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４において、上述した制御を行うことにより、スロットマシン１ｃにおいてボーナス役が成立すると、上部ランプ１４が点灯し、その約１秒後にスロットマシン１ｂ，１ｄの上部ランプ１４が点灯し、さらにその１秒後にスロットマシン１ａ，１ｅの上部ランプ１４が点灯する。また、スロットマシン１ａ，１ｅの上部ランプ１４が２秒間点灯すると消灯し、その１秒後にスロットマシン１ｂ，１ｄの上部ランプ１４が消灯し、さらにその１秒後にスロットマシン１ｃの上部ランプ１４が消灯する。そして、スロットマシン１ｂ，１ｄ、および、スロットマシン１ａ，１ｅは、上述した点灯パターンを３回繰り返し、スロットマシン１ｃは、ＲＢゲームが終了するまで繰り返す。これにより、ボーナス役が成立したスロットマシン１から島１００の左右端に設置されたスロットマシン１に向かって、上部ランプ１４が順次点灯していき、その後、島１００の左右端に設置されたスロットマシン１からボーナス役が成立したスロットマシン１へと上部ランプ１４が順次消灯して行くという一体的な演出を行うことができる。また、当該演出の発端および帰結が、ボーナス役が成立したスロットマシン１となるため、島１００に設置されたスロットマシンのうち、どのスロットマシン１でボーナス役が成立したのかを容易に認識することができる。
【０１０８】
図２７（ｂ）において、スロットマシン１ｃが打ち止め状態となると、図２４の演出内容決定処理におけるステップＳ１３５の処理により、図２５（ｂ）に示した配置番号「３」のパターンで上部ランプ１４が点滅する。そして、ステップＳ１３６の処理により、図１４に示す打止演出コマンドの内容に基づいてスロットマシン１ｂ，１ｄに対し、打止演出コマンド（点灯時間Ｔｏｎ＝３秒、時間間隔Ｔｏｆｆ＝１０秒）が送信される。これにより、スロットマシン１ｂ，１ｄでは、図２６の演出コマンド処理におけるステップＳ１５２の処理により、それぞれ、隣接するスロットマシン１ａ，１ｅへ送信する打止演出コマンド（点灯時間Ｔｏｎ＝２秒、時間間隔Ｔｏｆｆ＝１１秒）が生成される。そして、スロットマシン１ｂは、ステップＳ１４８の処理によりスロットマシン１ａへ、スロットマシン１ｄはステップＳ１４９の処理によりスロットマシン１ｅへ、それぞれ生成した打止演出コマンドを送信する。その後、スロットマシン１ｂ，１ｄは、ステップＳ１５０の処理により、上部ランプ１４を３秒間点灯させた後、１０秒間消灯させ、これを５回繰り返す。また、スロットマシン１ａ，１ｅは、打止演出コマンドを受信すると、上部ランプ１４を２秒間点灯させた後、１１秒間消灯させ、これを５回繰り返す。
【０１０９】
スロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４において、上述した制御を行うことにより、スロットマシン１ｃが打ち止め状態になると、ほぼ同時にスロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４が点灯し（隣接するスロットマシン１へ打止演出コマンドを転送するための処理などにより時間差が生じる）、この状態から２秒経過後、スロットマシン１ａ，１ｅの上部ランプ１４が消灯し、次いでその１秒後にスロットマシン１ｂ，１ｄの上部ランプ１４が消灯し、さらにその１秒後にスロットマシン１ｃの上部ランプ１４が消灯する。そして、上述した点灯パターンが５回繰り返される。これにより、スロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４がすべて点灯した後、島１００の左右端に設置されたスロットマシン１から打ち止め状態となったスロットマシン１に向かって、上部ランプ１４が順次消灯して行くという一体的な演出を行うことができる。また、当該演出の帰結が、ボーナス役が成立したスロットマシン１となるため、島１００に設置されたスロットマシンのうち、どのスロットマシン１で打ち止め状態になったのかを容易に認識することができる。
【０１１０】
また、図２８および図２９に示すタイミングチャートは、それぞれ、スロットマシン１ｂおよび１ａにおいて、ボーナス役が成立した場合（図２８（ａ），図２９（ａ））、打ち止め状態となった場合（図２８（ｂ），図２９（ｂ））に、スロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４により行われる演出内容を示すものであるが、各スロットマシン１ａ〜１ｅで行われる処理の内容は、図２７を参照して説明した内容と同様になるため、詳しい説明は省略する。ただし、これらの場合においても、スロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４により行われる演出の発端もしくは帰結が、ボーナス役が成立した、または、打ち止め状態になったスロットマシンとなる。よって、スロットマシン１ａ〜１ｅの各上部ランプ１４による一体的な演出が可能になるとともに、どのスロットマシン１でボーナス役が成立したのか、または、打ち止め状態になったのかを容易に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機が設置された島設備の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】同遊技機の各リールに描かれた図柄列の内容を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機に設けられた遊技情報表示部の表示内容を説明するための説明図である。
【図５】同遊技機の外観を示す側面図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１２】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１３】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１４】同遊技機のサブ制御部の制御ＲＯＭに格納された演出コマンドの内容を説明するための説明図である。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】同遊技機において、ボーナス役が成立したときに実行される演出の内容を説明するための説明図である。
【図２６】同遊技機のサブ制御部において実行される演出コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】同遊技機が複数台設置された島で実行される演出内容を説明するための説明図である。
【図２８】同遊技機が複数台設置された島で実行される演出内容を説明するための説明図である。
【図２９】同遊技機が複数台設置された島で実行される演出内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１  スロットマシン
２  液晶パネル
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
３Ｗ  リール表示窓
１４  上部ランプ
１６ａ  第１発光素子
１６ｂ  第２発光素子
１７ａ  第１受光素子
１７ｂ  第２受光素子
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009125228.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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