(57)【要約】【課題】  本発明は、ベースゲームとの関連性をプレイヤーに認識させることができる新たなボーナスゲームを実行するゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  本発明のゲームミングマシンは、ボーナスゲームに移行すると、透明型の液晶パネル５Ｂに各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３が表示される。各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３は、閉鎖状態で液晶パネル５Ｂに表示されると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遮蔽し、開放状態で液晶パネル５Ｂに表示されると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルが再配置される。プレイヤーは、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３の中から、規定シンボルが再配置されるものを予想する。予想通りになれば、当該規定シンボルに対応するジャックポットのポイント数が増加する。プレイヤーは、この予想を繰り返す。これにより、ジャックポットのポイント数が到達ポイントになれば、当該ジャックポットがプレイヤーに付与される。【選択図】          図１
2009125580.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、
前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、
前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、
以下（ａ）〜（ｈ）のように操作するようプログラムされたプロセッサとを有し、
（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、
（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、
（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、
（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、
（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、
（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（ｇ）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、
（ｈ）プレイヤーに示したシンボルが賞を与える特定のシンボルである場合には、当該賞を与える処理を実行するゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｇ）のような操作をするに際し、
（１）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（２）前記特定外メカニカルリールを停止させることによって当該特定外メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示すゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｇ）のような操作をするに際し、
（１）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールのうち前記（ａ）で決定されたシンボルが前記賞に関連するものを選出し、
（２）前記選出メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（３）前記選出メカニカルリールを停止させることによって当該選出メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示すゲーミングマシン。
【請求項４】
ゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、
前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、
前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、
以下（ａ）〜（ｉ）のように操作するようプログラムされたプロセッサとを有し、
（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、
（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、
（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、
（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、
（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、
（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（ｇ）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、
（ｈ）前記（ａ）〜当該（ｈ）までの一連の操作を繰り返すことで、前記特定メカニカルリールを停止させたことによってプレイヤーに示したシンボルの出現頻度をシンボルの種類毎にカウントし、
（ｉ）前記各シンボルの出現頻度に基づいて賞をプレイヤーに付与する、ゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項４に記載するゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｇ）のような操作をするに際し、
（１）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（２）前記特定外メカニカルリールを停止させることによって当該特定外メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示すゲーミングマシン。
【請求項６】
請求項４に記載するゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｇ）のような操作をするに際し、
（１）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールのうち前記（ａ）で決定されたシンボルが前記賞に関連するものを選出し、
（２）前記選出メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（３）前記選出メカニカルリールを停止させることによって当該選出メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示すゲーミングマシン。
【請求項７】
請求項４に記載するゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、以下（ｊ）のように操作する。
（ｊ）前記賞がプレイヤーに付与されたことを条件として、前記（ａ）〜前記（ｈ）までの繰返操作を終了する。
【請求項８】
ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。
複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、
前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、
前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、
以下（ａ）〜（ｊ）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。
（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、
（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、
（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、
（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、
（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、
（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（ｇ−１）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、
（ｇ−２）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（ｇ−３）前記特定外メカニカルリールを停止させることによって当該特定外メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、
（ｈ）前記（ａ）〜当該（ｈ）までの一連の操作を繰り返すことで、前記特定メカニカルリールを停止させたことによってプレイヤーに示したシンボルの出現頻度をシンボルの種類毎にカウントし、
（ｉ）前記各シンボルの出現頻度に基づいて賞をプレイヤーに付与し、
（ｊ）前記賞がプレイヤーに付与されたことを条件として、前記（ａ）〜前記（ｈ）までの繰返操作を終了する、ゲーミングマシン。
【請求項９】
ゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、
前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、
前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、
以下（ａ）〜（ｉ）のように操作するようプログラムされたプロセッサとを有し、
（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、
（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、
（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、
（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、
（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、
（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（ｇ−１）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、
（ｇ−２）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールのうち前記（ａ）で決定されたシンボルが前記賞に関連するものを選出し、
（ｇ−３）前記選出メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、
（ｇ−４）前記選出メカニカルリールを停止させることによって当該選出メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、
（ｈ）前記（ａ）〜当該（ｈ）までの一連の操作を繰り返すことで、前記特定メカニカルリールを停止させたことによってプレイヤーに示したシンボルの出現頻度をシンボルの種類毎にカウントし、
（ｉ）前記各シンボルの出現頻度に基づいて賞をプレイヤーに付与し、
（ｊ）前記賞がプレイヤーに付与されたことを条件として、前記（ａ）〜前記（ｈ）までの繰返操作を終了するゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーの選択に基づいてゲームが進行するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーミングマシンには、例えば、米国特許第７２１７１８９Ｂ２号明細書、米国特許第７２２０１８０Ｂ２号明細書、米国特許第７２２２８５７Ｂ２号明細書、又は米国特許第７２２２８５８Ｂ２号明細書に記載されているように、プレイヤーの選択に基づいてゲームが進行するものがある。
【０００３】
これらのゲームでは、プレイヤーに選択操作を行わせることで、ゲームに対する刺激を追加し、ゲームの娯楽性を増大させることができる。
【特許文献１】米国特許第７２１７１８９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許第７２２０１８０Ｂ２号明細書
【特許文献３】米国特許第７２２２８５７Ｂ２号明細書
【特許文献４】米国特許第７２２２８５８Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ボーナスゲームにベースゲームの関連性が有する場合でも、ボーナスゲームにおいてプレイヤーに選択操作を行わせてしまうと、ボーナスゲームが有するベースゲームの関連性からプレイヤーの意識が遠のく傾向にあった。
【０００５】
例えば、ベースゲームと同様なゲーム制御によって得たゲーム結果を利用してボーナスゲームが進行する場合には、そのボーナスゲームは、ベースゲームとの関連性が大きくなる。このようなボーナスゲームにおいても、プレイヤーに選択操作を行わせるために、ゲーム画面の変更・一新などによりゲーム進行が一旦途切れてしまうと、プレイヤーの意識は、選択操作に向かってしまい、ボーナスゲームが有するベースゲームの関連性から離れてしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、ベースゲームとの関連性をプレイヤーに認識させることができる新たなボーナスゲームを実行するゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１のアスペクトは、ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、以下（ａ）〜（ｈ）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、（ｇ）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、（ｈ）プレイヤーに示したシンボルが賞を与える特定のシンボルである場合には、当該賞を与える処理を実行する。
【０００８】
上記構成により、プレーヤが選択した遮蔽画像を開放状態に表示し、表示された特定メカニカルリールが停止したシンボルが特定のシンボルの場合に賞が付与されるので、ゲームの行が一旦途切れてしまうおそれがなく、ベースゲームとの関連性をプレイヤーに認識させることができる新たなボーナスゲームを実行することができる。
【０００９】
本発明の第２のアスペクトは、ゲーミングシステムであって、以下のものによって構成される。ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、以下（ａ）〜（ｉ）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、（ｇ）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、（ｈ）前記（ａ）〜当該（ｈ）までの一連の操作を繰り返すことで、前記特定メカニカルリールを停止させたことによってプレイヤーに示したシンボルの出現頻度をシンボルの種類毎にカウントし、（ｉ）前記各シンボルの出現頻度に基づいて賞をプレイヤーに付与する。
【００１０】
上記構成により、一連の操作を繰返すことで、特定メカニカルリールが停止したシンボルの出現頻度に基づいて賞が付与されるので、ゲームの進行が一旦途切れてしまうおそれがなく、ベースゲームとの関連性をプレイヤーに認識させることができる新たなボーナスゲームを実行することができる。
【００１１】
本発明の第３のアスペクトは、ゲーミングシステムであって、以下のものによって構成される。ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、以下（ａ）〜（ｊ）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、（ｇ−１）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、（ｇ−２）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、（ｇ−３）前記特定外メカニカルリールを停止させることによって当該特定外メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、（ｈ）前記（ａ）〜当該（ｈ）までの一連の操作を繰り返すことで、前記特定メカニカルリールを停止させたことによってプレイヤーに示したシンボルの出現頻度をシンボルの種類毎にカウントし、（ｉ）前記各シンボルの出現頻度に基づいて賞をプレイヤーに付与し、（ｊ）前記賞がプレイヤーに付与されたことを条件として、前記（ａ）〜前記（ｈ）までの繰返操作を終了する。
【００１２】
上記構成により、プレーヤに示したシンボルの出現頻度に基づいて賞が付与され、賞が付与されると繰返操作を終了するので、ゲームの進行が一旦途切れてしまうおそれがなく、ベースゲームとの関連性をプレイヤーに認識させることができる新たなボーナスゲームを実行することができる。
【００１３】
本発明の第４のアスペクトは、ゲーミングシステムであって、以下のものによって構成される。ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。複数種類のシンボルをそれぞれ設けた複数のメカニカルリールと、前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを可能にした透明型液晶ディスプレイと、前記各メカニカルリールのいずれか一つをプレイヤーが選択するときに当該プレイヤーによって使用される操作部と、以下（ａ）〜（ｉ）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。（ａ）前記各メカニカルリール毎にシンボルをランダムに決定し、（ｂ）前記各メカニカルリールを回転させ、（ｃ）前記各メカニカルリールをプレイヤーが透視することを不可能にする複数の遮蔽画像を前記各メカニカルリール毎に対応させて前記透明型液晶ディスプレイに表示させ、（ｄ）前記操作部を使用してプレイヤーが前記各メカニカルリールのいずれか一つを選択することを許可し、（ｅ）前記操作部でプレイヤーが選択したメカニカルリールを特定し、（ｆ）前記特定メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、（ｇ−１）前記特定メカニカルリールを停止させることによって当該特定メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、（ｇ−２）前記特定メカニカルリールから外れた特定外メカニカルリールのうち前記（ａ）で決定されたシンボルが前記賞に関連するものを選出し、（ｇ−３）前記選出メカニカルリールに対応する遮蔽画像を前記透明型液晶ディスプレイから消去し、（ｇ−４）前記選出メカニカルリールを停止させることによって当該選出メカニカルリールについて前記（ａ）で決定されたシンボルをプレイヤーに示し、（ｈ）前記（ａ）〜当該（ｈ）までの一連の操作を繰り返すことで、前記特定メカニカルリールを停止させたことによってプレイヤーに示したシンボルの出現頻度をシンボルの種類毎にカウントし、（ｉ）前記各シンボルの出現頻度に基づいて賞をプレイヤーに付与し、（ｊ）前記賞がプレイヤーに付与されたことを条件として、前記（ａ）〜前記（ｈ）までの繰返操作を終了する。
【００１４】
上記構成により、プレーヤが選択した遮蔽画像を開放状態に表示し、表示された特定メカニカルリールが停止する一連の操作を繰返すことで、シンボルの出現頻度に基づいて賞が付与し、賞が付与されると繰返操作を終了するので、ゲームの進行が一旦途切れてしまうおそれがなく、ベースゲームとの関連性をプレイヤーに認識させることができる新たなボーナスゲームを実行することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ベースゲームとの関連性をプレイヤーに認識させることができる新たなボーナスゲームを実行するゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［１．本発明の概要］
以下、本発明に係るゲーミングマシンを具体化した一実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの特徴を示す図である。本実施の形態のゲーミングマシンは、液晶パネル５Ｂが設けられている。液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。液晶パネル５Ｂは、公知の透明型の液晶パネルによって構成される。液晶パネル５Ｂでは、ベースゲームやボーナスゲームが実行される。ベースゲームは、スロットゲームである。
【００１７】
スロットゲームが展開中の液晶パネル５Ｂの一例を図１の上段左側に示す。液晶パネル５Ｂでは、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態で表示されている。さらに、１本のペイラインＬが液晶パネル５Ｂに表示されている。このペイラインＬは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切るように液晶パネル５Ｂに表示されている。各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３には、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。ペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、シンボルの組合せが規定される。
【００１８】
尚、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９も表示されている。
【００１９】
スロットゲームが展開中において、図１の上段左側に示す液晶パネル５Ｂのように、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルがペイラインＬ上に再配置されると、ボーナスゲームトリガーに当選する。これにより、本実施の形態のゲーミングマシンでは、スロットゲームからボーナスゲームに移行する。この際には、液晶パネル５Ｂは、図１の上段左側に示す状態から図１の上段右側に示す状態に変更される。
【００２０】
この変更では、液晶パネル５Ｂからペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が消去される。その消去箇所には、ポイント獲得欄２０１が表示される。ポイント獲得欄２０１には、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」が表示される。「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」は、ボーナスゲームでプレイヤーが獲得可能なジャックポットである。従って、ジャックポットは３種類ある。
【００２１】
また、液晶パネル５Ｂから各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３やペイラインＬが消去される。その消去箇所には、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３が表示される。表示ドアＤ１は、液晶パネル５Ｂに閉鎖状態で表示されれば、メカニカルリールＲ１を遮蔽する。これにより、閉鎖状態の表示ドアＤ１は、メカニカルリールＲ１をプレイヤーが視認することを不可能にする。表示ドアＤ２は、液晶パネル５Ｂに閉鎖状態で表示されれば、メカニカルリールＲ２を遮蔽する。これにより、閉鎖状態の表示ドアＤ２は、メカニカルリールＲ２をプレイヤーが視認することを不可能にする。表示ドアＤ３は、液晶パネル５Ｂに閉鎖状態で表示されれば、メカニカルリールＲ３を遮蔽する。これにより、閉鎖状態の表示ドアＤ３は、メカニカルリールＲ３をプレイヤーが視認することを不可能にする。
【００２２】
ただし、この時点では、図１の上段右側に示す液晶パネル５Ｂのようにして、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３は開放状態に表示される。各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３は、液晶パネル５Ｂに開放状態で表示されると、それぞれの枠内が透明状態にされる。これにより、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルのうち、消去中のペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルを、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３を通して、プレイヤーが視認することができる。
【００２３】
各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３が開放状態で液晶パネル５Ｂに表示された後は、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが自動的に回転する。このときの液晶パネル５Ｂを図１中段右側に示す。各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３では、回転中の各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３をプレイヤーが透視できる。
【００２４】
その後、液晶パネル５Ｂは、図１の中段右側に示す状態から図１の中段左側に示す状態に変更される。この変更では、液晶パネル５Ｂ上の各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３が開放状態から閉鎖状態に表示される。これにより、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３では、回転中の各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３をプレイヤーが透視できなくなる。
【００２５】
さらに、液晶パネル５Ｂにメッセージ欄２０２が表示される。メッセージ欄２０２には、「ドアを選べ！」とのメッセージが示される。そこで、プレイヤーは、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のいずれか一つを選択する。その選択操作は、タッチパネル１０１を介して選択対象にプレイヤーがタッチすることにより行われる。
【００２６】
液晶パネル５Ｂでは、プレイヤーによる選択操作が行われた後に、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のうちプレイヤーの選択対象となったもの（以下、「特定ドア」という）が閉鎖状態から開放状態に表示される。開放状態になった「特定ドア」では、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のうち当該「特定ドア」が閉鎖状態中に遮蔽していたもの（以下、「特定リール」という）をプレイヤーが透視することができる。このとき、「特定リール」は回転状態にある。
【００２７】
液晶パネル５Ｂで「特定ドア」が開放状態に表示された後は、「特定リール」が停止される。これにより、「特定リール」のシンボルの一つが「特定ドア」に再配置される。このとき、上述したように、「特定ドア」は開放状態にある。従って、「特定ドア」に再配置された「特定リール」の１つのシンボルは、プレイヤーが透視することができる。尚、プレイヤーが透視するシンボルは、「特定リール」のシンボルのうち、消去中のペインラインＬ上に再配置されるものである。
【００２８】
ところで、ボーナスゲームでプレイヤーが獲得可能な３種類のジャックポットについては、配当額、規定シンボル、及び到達ポイントが、各ジャックポット毎にそれぞれ予め定められている（図２参照）。規定シンボルとは、それに対応するジャックポットについての１ポイントをプレイヤーが獲得する際に「特定ドア」に再配置させることが必要な「特定リール」のシンボルをいう。到達ポイントとは、それに対応するジャックポットがプレイヤーに付与される際に当該プレイヤーが獲得することが必要なポイント数をいう。
【００２９】
尚、ポイント獲得欄２０１では、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」の右側にて、それぞれの到達ポイントと同等の個数の白丸（「○」）が並んで表示されている。これにより、各ジャックポイントの到達ポイントがプレイヤーに示される。
【００３０】
ボーナスゲーム中に、いずれかのジャックポットの規定シンボルの一つが「特定ドア」に再配置された場合には、そのジャックポットに対するポイント数が１ポイント加算される。ポイント数が１ポイント加算されると、ポイント獲得欄２０１では、そのポイント数に対するジャックポットの白丸（「○」）の一つが黒丸（「●」）に変更される。すなわち、各ジャックポットのポイント数は、それぞれ個別に計算される。
【００３１】
「特定ドア」に「特定リール」のシンボルが一つ再配置された後は、液晶パネル５Ｂでは、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のうち「特定ドア」外のもの（以下、「特定外ドア」という）が閉鎖状態から開放状態に表示される。これにより、表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３の全てが開放状態になる。さらに、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のうち「特定リール」外のもの（以下、「特定外リール」という）が停止される。これにより、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが停止される。
【００３２】
尚、「特定外ドア」を通してプレイヤーが透視するシンボルは、「特定外リール」のシンボルのうち、消去中のペインラインＬ上に再配置されるものである。
【００３３】
そして、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが再び自動的に回転する。以後、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが停止されるまでの各処理が再び行われる。この繰り返しは、いずれかのジャックポットに対するポイント数がそのジャックポットに対する到達ポイントになるまで行われる。
【００３４】
この点を具体的に説明する。例えば、図１の中段左側に示す液晶パネル５Ｂでは、プレイヤーの指がタッチパネル１０１を介して表示ドアＤ３に触れている。従って、表示ドアＤ３は、プレイヤーにより選択されているので、「特定ドア」となる。この場合には、図１の下段左側に示す液晶パネル５Ｂのように、「特定ドア」である表示ドアＤ３が開放状態に表示される。その後は、「特定リール」であるメカニカルリールＲ３が停止する。
【００３５】
このとき、図１の下段左側に示す液晶パネル５Ｂでは、「特定ドア」である表示ドアＤ３に「特定リール」であるメカニカルリールＲ３の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが一つ再配置されている。尚、後述するが、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルは、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットの規定シンボルである（図２参照）。従って、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットに対するポイント数に１ポイントが加算される。ポイント獲得欄２０１では、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットの白丸（「○」）の一つが黒丸（「●」）に変更される。
【００３６】
その後、図１の下段左側に示す液晶パネル５Ｂでは、図示されていないが、「特定外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２が開放状態に表示される。これにより、表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３の全てが開放状態となる。さらに、「特定外リール」であるメカニカルリールＲ１，Ｒ２が停止される。これにより、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが停止される。
【００３７】
そして、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが再び回転する。このとき、液晶パネル５Ｂに表示されている各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３は、図１の中段右側に示す状態に再び戻る。以後、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが停止されるまでの各処理が再び行われる。
【００３８】
この繰り返しによって、液晶パネル５Ｂが、例えば、図１の下段右側に示す状態になると、ボーナスゲームは、上述した繰り返しから抜け出る。この場合に、図１の下段右側に示す液晶パネル５Ｂでは、「特定ドア」である表示ドアＤ１には、「特定リール」であるメカニカルリールＲ１の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが一つ再配置されている。尚、後述するが、「ＢＬＵＥ７」のシンボルは、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの規定シンボルである（図２参照）。従って、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対するポイント数に１ポイントが加算される。ポイント獲得欄２０１では、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの白丸（「○」）の一つが黒丸（「●」）に変更される。
【００３９】
このとき、ポイント獲得欄２０１では、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポットの白丸（「○」）が残っている。よって、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポットに対するポイント数が「ＧＲＡＮＤ」のジャックポットに対する到達ポイントになっていない。
【００４０】
また、ポイント獲得欄２０１では、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットの白丸（「○」）も残っている。よって、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットに対するポイント数が「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットに対する到達ポイントになっていない。
【００４１】
これに対し、ポイント獲得欄２０１では、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの白丸（「○」）が残っていない。すなわち、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対するポイント数が「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対する到達ポイントになっている。そこで、液晶パネル５Ｂでは、メッセージ欄２０３が表示される。そのメッセージ欄２０３には、「ＷＩＮ  ＭＡＪＯＲ！」とのメッセージが表示される。これにより、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの配当額がプレイヤーに付与されることが報知される。
【００４２】
従って、液晶パネル５Ｂが、図１の下段右側に示す状態になると、ボーナスゲームは、上述した繰り返しから抜け出る。その後、本実施の形態に係るゲーミングマシンでは、ボーナスゲームが終了し、スロットゲームが再開される。
【００４３】
［２．ゲーミングマシンの概略構成］
次に、本実施の形態に係るゲーミングマシンの概略構成について、図３に基づき説明する。図３は、ゲーミングマシン１の外観斜視図である。
【００４４】
図３に示すように、ゲーミングマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として、例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００４５】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面ドアに固定された透明型の液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂの透明状態にある領域（すなわち、上記図１の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３）を介して、プレイヤーは、筐体３の内部に配置された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部４Ｂでは、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに表示されている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００４６】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図８及び図９は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、スロットゲーム中では、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされ、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能とする。図８は各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して配置又は再配置された状態を示し、図９は各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してスクロール表示された状態を示している。尚、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図４参照）がそれぞれ描かれている。
【００４７】
また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４８】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が表示されている。ペイアウト数表示部８には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、ボーナスゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
【００４９】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされており、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００５０】
図３に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００５１】
尚、ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００５２】
また、ゲーミングマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００５３】
また、ゲーミングマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００５４】
［３．メカニカルリールのシンボルの概要］
続いて、図４に基づき、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、スロットゲームの際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図４は、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００５５】
各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００５６】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００５７】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、ボーナスゲームへと移行する。
【００５８】
尚、図４に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００５９】
［４．ゲーミングマシンの内部構成］
次に、上述したゲーミングマシン１の内部構成について、図５と図６を参照しつつ説明する。
【００６０】
図５は、ゲーミングマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、ゲーミングマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、さらに、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、及び払出完了信号回路６５を有している。
【００６１】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、ゲーミングマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶される。また、ＲＡＭ３３には、各ジャックポットのポイント数なども記憶される。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータ（例えば、図２や図７の配当テーブルなど）が記憶されている。
【００６２】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００６３】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のメカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００６４】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６５】
また、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。モータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがメカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転させ、所望の位置に停止させる。
【００６６】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００６７】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００６８】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００６９】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。
【００７０】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２には、液晶パネル５Ａ、液晶パネル５Ｂ、及びスピーカ２３が接続されている。
【００７１】
図６は、その副制御基板７２の内部構成を示したブロック図である。その副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、液晶パネル５Ａ及び液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。その副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００７２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００７３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００７４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００７５】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００７６】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８とクレジット数表示部９に対する表示動作を制御する。
【００７７】
［５．スロットゲームの概略］
次に、ゲーミングマシン１にて各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図７に基づき説明する。図７は、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００７８】
ここで、図７に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００７９】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、ボーナスゲームが発生する。
【００８０】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００８１】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００８２】
以下、同様にして、図７に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図７に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００８３】
このようにして、ゲーミングマシン１では、スロットゲームが実行される。
【００８４】
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図８参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下すると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転するので、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
【００８５】
そして、所定時間が経過すると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図８参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００８６】
［６．ボーナスゲームの概略］
次に、ゲーミングマシン１にて行われるボーナスゲームの各ジャックポットについて説明する。図２は、ボーナスゲームの各ジャックポットに対応する配当額、規定シンボル、及び到達ポイントについて規定した配当テーブルである。
【００８７】
図２の配当テーブルによれば、ボーナスゲームでプレイヤーが獲得可能なジャックポットは３種類ある。３種類のジャックポットとは、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、及び「ＭＩＮＯＲ」である。
【００８８】
「ＧＲＡＮＤ」のジャックポットについては、配当額が「５００」であり、規定シンボルが「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルである。その「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが３個であることから、到達ポイントは３ポイントである。
【００８９】
「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットについては、配当額が「１００」であり、規定シンボルが「ＢＵＬＥ７」のシンボルである。その「ＢＵＬＥ７」のシンボルが４個であることから、到達ポイントは４ポイントである。
【００９０】
「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットについては、配当額が「５０」であり、規定シンボルが「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルである。その「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個であることから、到達ポイントは５ポイントである。
【００９１】
すなわち、ボーナスゲームが実行されると、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、及び「ＭＩＮＯＲ」の各ジャックポットについて、それぞれのポイント数が計算される。そして、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、及び「ＭＩＮＯＲ」のいずれか一つのジャックポットについて、そのジャックポットに対するポイント数がそのジャックポットに対する到達ポイントになるまで、ボーナスゲームが続行される。
【００９２】
この点、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポットに対するポイント数は、「特定ドア」に再配置された「特定リール」のシンボルが「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルであるときに、１ポイントが加算される。「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対するポイント数は、「特定ドア」に再配置された「特定リール」のシンボルが「ＢＬＵＥ７」のシンボルであるときに、１ポイントが加算される。「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットに対するポイント数は、「特定ドア」に再配置された「特定リール」のシンボルが「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルであるときに、１ポイントが加算される。
【００９３】
そして、ボーナスゲーム中は、各ジャックポットに対するポイント数の獲得経過が液晶パネル５Ｂに表示される。図１０乃至図２２は、ボーナスゲーム中の液晶パネル５Ｂに表示される内容の一例を示した図である。図１０乃至図２２に示すように、ボーナスゲーム中の液晶パネル５Ｂには、ポイント獲得欄２０１が表示される。
【００９４】
ポイント獲得欄２０１には、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、及び「ＭＩＮＯＲ」の各ジャックポットの名称が示されている。図１０は、ボーナスゲームが発生した際の液晶パネル５Ｂに表示された内容を示した図である。ボーナスゲームの発生時に液晶パネル５Ｂに表示されたポイント獲得欄２０１では、「ＧＲＡＮＤ」の右側において、その到達ポイントである３ポイントと同等な３つの白丸（「○」）が並んで表示される。また、「ＭＡＪＯＲ」の右側において、その到達ポイントである４ポイントと同等な４つの白丸（「○」）が並んで表示されている。また、「ＭＩＮＯＲ」の右側において、その到達ポイントである５ポイントと同等な５つの白丸（「○」）が並んで表示されている。
【００９５】
そして、プレイヤーが１ポイントを獲得すると、そのポイントに対応するジャックポットの白丸（「○」）の一つが黒丸（「●」）に変更される。よって、ジャックポットの白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に変更されると、そのジャックポットのポイント数が到達ポイントになったことになる。このようにして、ポイント獲得欄２０１では、各ジャックポットのポイント獲得経過を示している。
【００９６】
また、ボーナスゲーム中は、液晶パネル５Ｂの各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のいずれかをプレイヤーが選択することで「特定ドア」が特定される。その選択操作を液晶パネル５Ｂ上でプレイヤーが行えるようになる迄には、図１０乃至図１３に示すようにして、液晶パネル５Ｂの表示内容等が変更される。
【００９７】
すなわち、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、図８や図９に示すように、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９、ペイラインＬ、透明状態の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３などが表示されている。そして、ボーナスゲームが発生すると、図１０に示すように、液晶パネル５Ｂでは、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９、ペイラインＬ、透明状態の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３などが消去される。
【００９８】
その一方で、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３が開放状態で液晶パネル５Ｂに表示される。各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３は、開放状態にあると、それぞれの枠内が透明状態で液晶パネル５Ｂに表される。よって、開放状態状態にある各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３では、プレイヤーが一つのシンボルをそれぞれ透視できる。各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３を通してプレイヤーがそれぞれ透視できるシンボルは、消去中のペイラインＬ上にそれぞれ再配置されている各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルである。
【００９９】
そして、所定時間が経過すると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転される。このときの液晶パネル５Ｂを図１１に示す。図１１に示すように、プレイヤーは、開放状態にある各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３を通して、回転中の各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３をそれぞれ透視することができる。
【０１００】
その後、図１２に示すように、液晶パネル５Ｂでは、表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３の全てが開放状態から閉鎖状態に表示される。これにより、プレイヤーは、回転中の各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を視認できなくなる。
【０１０１】
さらに、図１３に示すように、液晶パネル５Ｂでは、メッセージ欄２０２が表示される。そのメッセージ欄２０２には、「ドアを選べ！」とのメッセージが示される。このメッセージにより、プレイヤーに対し、３個の表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のいずれか一つを選択することを促す。この時点になって、プレイヤーは、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のいずれかを「特定ドア」として選択する操作を液晶パネル５Ｂ上で行えるようになる。
【０１０２】
ここでは、図１３に示すように、液晶パネル５Ｂ上でプレイヤーの指がタッチパネル１０１を介して表示ドアＤ３に接触し、「特定ドア」としてプレイヤーが表示ドアＤ３を選択したとする。
【０１０３】
すると、図１４に示すようにして、液晶パネル５Ｂでは、「特定ドア」である表示ドアＤ３が閉鎖状態から開放状態に表示される。「特定ドア」である表示ドアＤ３では、開放状態に表示されると、回転中のメカニカルリールＲ３を「特定リール」としてプレイヤーが透視することができる。
【０１０４】
そして、所定時間が経過すると、メカニカルリールＲ３の回転が停止される。よって、液晶パネル５Ｂでは、開放状態に表示された表示ドアＤ３を通して、メカニカルリールＲ３のシンボルをプレイヤーが透視することができる。これにより、「特定ドア」に「特定リール」のシンボルが一つ再配置される。
【０１０５】
このとき、「特定ドア」に再配置された「特定リール」のシンボルが３種類のジャックポットのいずれかに対応する規定シンボルに該当すれば、その該当対象のジャックポットに対応するポイント数が１ポイント加算される。
【０１０６】
この点、図１５に示す液晶パネル５Ｂでは、「特定ドア」である表示ドアＤ３を通して、「特定リール」であるメカニカルリールＲ３の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルをプレイヤーが透視することができる。すなわち、「特定ドア」に再配置された「特定リール」のシンボルが「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルである。従って、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットに対応するポイント数が１ポイント加算される。これにより、ポイント獲得欄２０１では、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットの右側に最も近い１つの白丸（「○」）が黒丸（「●」）に変更される。
【０１０７】
その後、液晶パネル５Ｂでは、「特定外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２も、閉鎖状態から開放状態に表示される。この場合、液晶パネル５Ｂでは、「特定外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２のうち、いずれかのジャックポットの規定シンボルが再配置されるもの（以下、「選出ドア」という）を先に開放状態に表示する。開放状態になった「選出ドア」では、「特定外リール」であるメカニカルリールＲ１，Ｒ２のうち、当該「選出ドア」が閉鎖状態中に遮蔽していたもの（以下、「選出リール」という）をプレイヤーが透視することができる。このとき、「選出リール」は回転状態にある。
【０１０８】
その後は、「特定外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２のうち、「選出ドア」外のもの（以下、「選出外ドア」という）も開放状態に表示する。「特定外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２のうち、開放状態になった「選出外ドア」では、「特定外リール」であるメカニカルリールＲ１，Ｒ２のうち、「選出リール」外のもの（以下、「選出外リール」という）を回転状態でプレイヤーが透視することができる。
【０１０９】
例えば、図１９で示す液晶パネル５Ｂのように、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの規定シンボルである「ＢＵＬＥ７」のシンボルが「特定外ドア」である表示ドアＤ２に再配置され、いずれのジャックポットの規定シンボルでもない「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが「特定外ドア」である表示ドアＤ１に再配置される場合では、表示ドアＤ２が「選出ドア」となり、表示ドアＤ１が「選出外ドア」となる。よって、先ず、「選出ドア」である表示ドアＤ２が開放状態に表示され、その後に、「選出外ドア」である表示ドアＤ１が開放状態に表示される。
【０１１０】
具体的には、図１６に示す液晶パネル５Ｂのように、先ず、「選出ドア」である表示ドアＤ２が開放状態に表示される。このとき、開放状態に表示された表示ドアＤ２では、回転中の「選出リール」であるメカニカルリールＲ２をプレイヤーが透視することができる。そして、所定時間が経過すると、「選出リール」であるメカニカルリールＲ２の回転が停止される。これにより、図１７に示す液晶パネル５Ｂでは、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの規定シンボルである「ＢＵＬＥ７」のシンボルが「選出ドア」である表示ドアＤ２に再配置される。この「ＢＵＬＥ７」のシンボルは、開放状態に表示された表示ドアＤ２を通して、プレイヤーが透視することができる。
【０１１１】
その後は、図１８に示す液晶パネル５Ｂのように、「選出外ドア」である表示ドアＤ１が開放状態に表示される。このとき、開放状態に表示された表示ドアＤ１では、回転中の「選出外リール」であるメカニカルリールＲ１をプレイヤーが透視することができる。そして、所定時間が経過すると、「選出外リール」であるメカニカルリールＲ１の回転が停止される。これにより、図１９に示す液晶パネル５Ｂでは、いずれのジャックポットの規定シンボルでもない「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが「選出外ドア」である表示ドアＤ１に再配置される。この「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルは、開放状態に表示された表示ドアＤ１を通して、プレイヤーが透視することができる。
【０１１２】
一方、「特定外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２のいずれにおいても、いずれのジャックポットの規定シンボルが再配置されない場合には、表示ドアＤ１，Ｄ２は「選出外ドア」となる。従って、液晶パネル５Ｂでは、「選出外ドア」の表示ドアＤ１，Ｄ２が、同時に閉鎖状態から開放状態に表示される。
【０１１３】
例えば、図２１で示す液晶パネル５Ｂのように、いずれのジャックポットの規定シンボルでない「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示ドアＤ１に再配置され、いずれのジャックポットの規定シンボルでない「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが表示ドアＤ２に再配置される場合では、表示ドアＤ１，Ｄ２は「選出外ドア」となる。従って、液晶パネル５Ｂでは、「選出外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２の双方が同時に閉鎖状態から開放状態に表示される。
【０１１４】
具体的には、図２０に示す液晶パネル５Ｂのようにして、「選出外ドア」の表示ドアＤ１，Ｄ２の双方が同時に開放状態に表示される。このとき、開放状態に表示された表示ドアＤ１では、回転中の「選出外リール」であるメカニカルリールＲ１をプレイヤーが透視することができる。また、開放状態に表示された表示ドアＤ２では、回転中の「選出外リール」であるメカニカルリールＲ２をプレイヤーが透視することができる。そして、所定時間が経過すると、「選出外リール」であるメカニカルリールＲ１，Ｒ２の回転が停止される。
【０１１５】
これにより、液晶パネル５Ｂでは、図２１に示すように、いずれのジャックポットの規定シンボルでない「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが「選出外ドア」である表示ドアＤ１に再配置される。この「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルは、開放状態に表示された表示ドアＤ１を通して、プレイヤーが透視することができる。また、いずれのジャックポットの規定シンボルでない「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが「選出外ドア」の表示ドアＤ２に再配置される。この「ＡＰＰＬＥ」のシンボルは、開放状態に表示された表示ドアＤ２を通して、プレイヤーが透視することができる。
【０１１６】
このようにして、液晶パネル５Ｂで表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３の全てが開放状態に表示されると、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の全てが再び回転する。このとき、開放状態にある各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３は、図１１に示す状態に再び戻る。以後、液晶パネル５Ｂでは、図１２乃至図２１に示すようにして、新たな「特定ドア」に再配置された新たな「特定リール」の一つのシンボルに基づいて計算される各ジャックポットのポイント数を表示し、さらに、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３に再配置されたシンボルをプレイヤーが透視できるようにすることを繰り返す。
【０１１７】
その繰り返しにより、液晶パネル５Ｂのポイント獲得欄２０１において、いずれかのジャックポットの右側に並んで表示された白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に変更された場合には、そのジャックポットの配当額がプレイヤーに付与される。
【０１１８】
例えば、図２２に示す液晶パネル５Ｂのように、「特定ドア」である表示ドアＤ１に「ＢＬＵＥ７」のシンボルが一つ再配置されると、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対するポイント数に１ポイントが加算される。ポイント獲得欄２０１においては、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの右側に並んで表示されていた白丸（「○」）の一つが黒丸（「●」）に変更される。これにより、ポイント獲得欄２０１では、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの右側に並んで表示されていた白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に変更されると、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対するポイント数が「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対する到達ポイントになっているので、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの配当額がプレイヤーに付与される。さらに、液晶パネル５Ｂでは、メッセージ欄２０３が表示される。そのメッセージ欄２０３には、「ＷＩＮ  ＭＡＪＯＲ！」とのメッセージが表示される。これにより、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの配当額がプレイヤーに付与されることが報知される。
【０１１９】
いずれかのジャックポットの配当額がプレイヤーに付与されることになると、ボーナスゲームは終了する。
【０１２０】
［７．ゲーミングマシンの動作］
続いて、ゲーミングマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２３は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【０１２１】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【０１２２】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、ゲーミングマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、ゲーミングマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【０１２３】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図２４に基づき説明する。図２４は、ゲーミングマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図２４にフローチャートで示す各プログラムは、ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１２４】
先ず、図２４に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を透明状態に移行又は維持させる。
【０１２５】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【０１２７】
ここで、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図４のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインＣＰＵ３２が各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定したことで、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルナンバがいずれも“２１”，“２１”，“２１”に決定された場合には、メインＣＰＵ３２は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる（図４参照）。このように、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各メカニカルリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、この図２４のメイン遊技処理を再び実行する。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【０１３０】
尚、Ｓ１５では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理も行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図７の配当テーブル等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理の詳細については、後述する。
【０１３２】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
【０１３３】
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（スロットゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１８で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【０１３４】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、この図２４のメイン遊技処理を再び実行する。
【０１３５】
次に、上記Ｓ１７のボーナスゲーム処理のサブ処理について図２５と図２６に基づき説明する。図２５と図２６は、ゲーミングマシン１におけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、図２５と図２６にフローチャートで示す各プログラムは、ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１３６】
先ず、メインＣＰＵ３２は、図２５のＳ２１において、全ドア表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９、ペイラインＬ、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３などを液晶パネル５Ｂから消去するとともに、図１０に示すようにして、ポイント獲得欄２０１や開放状態の各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３を液晶パネル５Ｂに表示させる。その後は、Ｓ２２に進む。
【０１３７】
Ｓ２２では、メインＣＰＵ３２は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理では、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１３の通常ゲーム抽籤処理と同様にして、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。ここで、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、消去中のペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図４のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３に再配置されるシンボルが決定される。その後は、Ｓ２３に進む。
【０１３８】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ３２は、全リール回転処理を行う。この全リール回転処理では、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各メカニカルリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる（図１１参照）。その後は、Ｓ２４に進む。
【０１３９】
Ｓ２４では、メインＣＰＵ３２は、全ドア閉鎖表示処理を行う。この全ドア閉鎖表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、図１２に示すようにして、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３を閉鎖状態で液晶パネル５Ｂに表示させる。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、図１３に示すようにして、液晶パネル５Ｂにメッセージ欄２０２を表示させる。このメッセージ欄２０２には、「ドアを選べ！」とのメッセージが示される。その後は、Ｓ２５に進む。
【０１４０】
Ｓ２５では、メインＣＰＵ３２は、選択許可処理を行う。この選択許可処理では、メインＣＰＵ３２は、タッチパネル１０１からの特定信号を受け付ける。その後は、Ｓ２６に進む。
【０１４１】
Ｓ２６では、メインＣＰＵ３２は、「特定ドア」を選択したか否かを判定する。この判定では、タッチパネル１０１からの特定信号に基づいて、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のいずれかを特定できれば、「特定ドア」を選択したとし、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３のいずれも特定できなければ、「特定ドア」を選択していないとする。ここでは、「特定ドア」が選択されるまで待機し（Ｓ２６：ＮＯ）、「特定ドア」が選択されると（Ｓ２６：ＹＥＳ）、Ｓ２７に進む。
【０１４２】
Ｓ２７では、メインＣＰＵ３２は、特定処理を行う。この特定処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、タッチパネル１０１からの特定信号に基づいて、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、さらに、その座標位置より「特定ドア」を各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３の中から特定する。そして、メインＣＰＵ３２は、各メカニカルリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の中から「特定ドア」に対応する「特定リール」を特定する。具体的には、図１３に示すように、プレイヤーが表示ドアＤ３を接触した場合には、「特定ドア」が表示ドアＤ３となり、メカニカルリールＲ３が「特定リール」となる。尚、「特定ドア」が表示ドアＤ１の場合にはメカニカルリールＲ１が「特定リール」となり、「特定ドア」が表示ドアＤ２の場合にはメカニカルリールＲ２が「特定リール」となる。その後は、Ｓ２８に進む。
【０１４３】
Ｓ２８では、メインＣＰＵ３２は、特定ドア開放表示処理を行う。この特定ドア開放表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、「特定ドア」を開放状態で液晶パネル５Ｂに表示させる。具体的には、表示ドアＤ３を「特定ドア」とする場合には、図１４に示すようにして、「特定ドア」である表示ドアＤ３が開放状態で液晶パネル５Ｂに表示される。その後は、Ｓ２９に進む。
【０１４４】
Ｓ２９では、メインＣＰＵ３２は、特定リール停止処理を行う。特定リール停止処理では、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき、「特定リール」を停止させる。これにより、「特定ドア」に「特定リール」のシンボルの一つが再配置される。具体的には、例えば、「特定ドア」が表示ドアＤ３である場合に「特定リール」であるメカニカルリールＲ３に対するコードナンバが「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに対応するものであるときは、図１５に示すようにして、表示ドアＤ３にメカニカルリールＲ３の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが一つ再配置される。その後は、Ｓ３０に進む。
【０１４５】
Ｓ３０では、メインＣＰＵ３２は、ポイント獲得処理を行う。このポイント獲得処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂポイント上の獲得欄２０１に対する表示制御を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は、「特定リール」に対するコードナンバがいずれかの規定シンボルのシンボルに対応するものであるときは、その規定シンボルに対するジャックポットの白丸（「○」）の一つを黒丸（「●」）に変更する。さらに、その規定シンボルに対するジャックポットのポイント数を１ポイント加算してＲＡＭ３３に上書きする。
【０１４６】
具体的には、例えば、「特定ドア」が表示ドアＤ３である場合に「特定リール」であるメカニカルリールＲ３に対するコードナンバが「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに対応するものであるときは、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットの規定シンボルであるので、図１５に示すようにして、ジャックポットの最も右側にある白丸（「○」）の一つが黒丸（「●」）に変更される。また、ＲＡＭ３３に記憶されている各ジャックポットのポイント数については、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポットについてのポイント数が１ポイント加算される。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ３２は、「特定リール」に対するコードナンバがいずれかの規定シンボルのシンボルに対応するものでないときは、液晶パネル５Ｂポイント上の獲得欄２０１に対する表示制御は行わない。また、ＲＡＭ３３に記憶されている各ポイント数については、現状が維持される。その後は、図２６のＳ４１に進む。
【０１４８】
図２６のＳ４１では、メインＣＰＵ３２は、選出処理を行う。この選出処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、各メカニカルリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のうち「特定外リール」のものに対するコードナンバを調べる。この調査対象のコードナンバがいずれかのジャックポットの規定シンボルに対応するコードナンバに該当すれば、その該当するコードナンバに対するメカニカルリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を「選出リール」とする。メインＣＰＵ３２は、さらに、各表示ドアＤ１，Ｄ２，Ｄ３うち「選出リール」を遮蔽することができるものを「選出ドア」とする。
【０１４９】
具体的には、例えば、メカニカルリールＲ２が「特定外リール」であって、そのコードナンバが「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの規定シンボルである「ＢＬＵＥ７」に対応するコードナンバに該当する場合には、メカニカルリールＲ２が「選出リール」となり、表示ドアＤ２が「選出ドア」となる。その後は、Ｓ４２に進む。
【０１５０】
Ｓ４２では、メインＣＰＵ３２は、選出ドア開放表示処理を行う。この選出ドア開放表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、「選出ドア」を開放状態で液晶パネル５Ｂに表示させる。具体的には、表示ドアＤ２を「選出ドア」とする場合には、図１６に示すようにして、「選出ドア」である表示ドアＤ２が開放状態で液晶パネル５Ｂに表示される。その後は、Ｓ４３に進む。
【０１５１】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ３２は、選出リール停止処理を行う。この選出リール停止処理では、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき、「選出リール」を停止させる。これにより、「選出ドア」に「選出リール」のシンボルの一つが再配置される。具体的には、例えば、「選出ドア」が表示ドアＤ２である場合に「選出リール」であるメカニカルリールＲ２に対するコードナンバが「ＢＬＵＥ７」のシンボルに対応するものであるときは、図１７に示すようにして、表示ドアＤ２にメカニカルリールＲ２の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが一つ再配置される。その後は、Ｓ４４に進む。
【０１５２】
Ｓ４４では、メインＣＰＵ３２は、選出外ドア開放表示処理を行う。この選出外ドア開放表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、「選出外ドア」を開放状態で液晶パネル５Ｂに表示させる。具体的には、「特定ドア」が表示ドアＤ３で「選出ドア」が表示ドアＤ２である場合には、表示ドアＤ１が「選出外ドア」となる。このような場合には、図１８に示すようにして、「選出外ドア」である表示ドアＤ１が開放状態で液晶パネル５Ｂに表示される。その後は、Ｓ４５に進む。
【０１５３】
Ｓ４５では、メインＣＰＵ３２は、選出外リール停止処理を行う。この選出外リール停止処理では、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき、「選出外リール」を停止させる。これにより、「選出外ドア」に「選出外リール」のシンボルの一つが再配置される。具体的には、例えば、「選出外ドア」が表示ドアＤ１である場合に「選出外リール」であるメカニカルリールＲ１に対するコードナンバが「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルに対応するものであるときは、図１９に示すようにして、表示ドアＤ１にメカニカルリールＲ１の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが一つ再配置される。その後は、図２５のＳ３１に進む。
【０１５４】
図２５のＳ３１では、メインＣＰＵ３２は、ジャックポットをプレイヤーに付与することが可能か否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されている各ジャックポットのポイント数や上記図２の配当テーブルに基づいて行われ、ジャックポット毎のポイント数と到達ポイントの比較によって行われる。ここで、メインＣＰＵ３２は、いずれのジャックポットについても、到達ポイント数とポイント数が一致しない場合は、いずれのジャックポットもプレイヤーに付与することがないので（Ｓ３１：ＮＯ）、上記Ｓ２２に戻って、上記Ｓ２２以降の処理を繰り返す。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ３２は、いずれかのジャックポットについて、到達ポイント数とポイント数が一致する場合には、そのジャックポットに対応する配当額をプレイヤーに付与する（Ｓ３１：ＹＥＳ）。具体的には、図２２に示す液晶パネル５Ｂのように、ポイント獲得欄２０１において、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットの右側に並んで表示されていた白丸（「○」）の全てが黒丸（「●」）に変更されている場合には、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対するポイント数が「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対する到達ポイントになっているので、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポットに対応する配当額である「１００」がプレイヤーに付与される。尚、ＲＡＭ３３に記憶されている各ジャックポットのポイント数はリセットされる。
【０１５６】
その後は、図２４のＳ１８に進む。
【０１５７】
［８．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
【０１５８】
例えば、本実施の形態のゲーミングマシン１では、図２５のＳ３０のポイント獲得処理を実行した後は、図２７のＳ５１に進んでもよい。この場合には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５１において、特定外ドア開放表示処理を行う。この特定外ドア開放表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、「特定外ドア」を開放状態で液晶パネル５Ｂに表示させる。具体的には、「特定ドア」が表示ドアＤ３である場合には、図２０に示すようにして、「特定外ドア」である表示ドアＤ１，Ｄ２が開放状態で液晶パネル５Ｂに表示される。その後は、Ｓ５２に進む。
【０１５９】
Ｓ５２では、メインＣＰＵ３２は、特定外リール停止処理を行う。この特定外リール停止処理では、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき、「特定外リール」を停止させる。これにより、「特定外ドア」に「特定外リール」のシンボルの一つが再配置される。具体的には、例えば、「特定外ドア」が表示ドアＤ１，Ｄ２である場合には、メカニカルリールＲ１，Ｒ２が「特定外リール」となる。そして、「特定外リール」であるメカニカルリールＲ１に対するコードナンバが「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルに対応するものであり、「特定外リール」であるメカニカルリールＲ２に対するコードナンバが「ＡＰＰＬＥ」のシンボルに対応するものであるときは、図２１に示すようにして、表示ドアＤ１にメカニカルリールＲ１の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置され、表示ドアＤ２にメカニカルリールＲ２の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置される。その後は、図２５のＳ３１に進む。
【０１６０】
このような場合には、上述したような「選出ドア」が「特定外ドア」の中に存在したとしても、そのような「選出ドア」が液晶パネル５Ｂで優先的に開放状態に表示されることはない。また、「選出リール」が優先的に停止制御されることはない。
【０１６１】
もっとも、図２６のＳ４１の選出処理において「選出ドア」及び「選出リール」がない場合には、図２６のフローチャートによる制御においても、図２７のフローチャートによる制御においても、液晶パネル５Ｂ上の変化態様は同じになる。
【０１６２】
また、本実施の形態のゲーミングマシン１において、各ジャックポットの到達ポイントをいずれも１ポイントし、図２５のＳ３１の判断処理での判断結果に関係なく、図２５のＳ３１の判断処理の後は、必ず、図２４のＳ１８に進むようにしてもよい。この場合には、ボーナスゲームにおいて、図２４のＳ２２〜Ｓ３１の各処理が繰り返されないので、プレイヤーは「特定ドア」を１度のみ選択することができ、さらに、「特定ドア」に「特定リール」のシンボルが再配置されることも１度のみ行われる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの特徴を示す図である。
【図２】ボーナスゲームを行う場合における各ジャックポットに対応する配当額、規定シンボル、及び到達ポイントについて規定した配当テーブルである。
【図３】同ゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図４】各メカニカルリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図５】同ゲーミングマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図６】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】各メカニカルリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１２】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１３】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１４】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１５】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２０】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２１】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２２】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２３】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図２４】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２６】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２７】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６４】
１      ゲーミングマシン
Ｄ１・Ｄ２・Ｄ３  表示ドア
５Ａ・５Ｂ    液晶パネル
Ｒ１・Ｒ２・Ｒ３    メカニカルリール
Ｗ１・Ｗ２・Ｗ３    表示窓
１０    操作テーブル
３２    メインＣＰＵ３２
３３    ＲＡＭ
３４    ＲＯＭ
７１    主制御基板
７３    サブマイクロコンピュータ
１０１  タッチパネル
２０１  ポイント獲得欄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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