(57)【要約】【課題】本発明は、停止操作を遊技者に身近に感じられるようにすることで、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、リール（３）の前面に図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ、２１Ｒ）が設けられ、さらにその前面に遊技者による接触を検知するタッチパネル（１３０）を有する。タッチパネル（１３０）が接触を検知したことに応じて、タッチパネル（１３０）が停止指令信号を出力したことを受けて、変動していたリール（３）が停止される。すると、図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ、２１Ｒ）に、複数の図柄の変動が停止したことを示す停止演出画像（１５０）が表示される。【選択図】図３２
2009125461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
円筒状に形成され、側面に複数の図柄が固定され、円筒軸を回転軸として回転可能に設けられた複数のリールと、
前記複数のリールの前面側に配置され、前記複数の図柄のうち所定数の図柄が視認可能に設けられた表示部と、
前記表示部の前面側に配置される演出表示部と、
前記演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段と、
遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数のリールを回転させるリール制御手段と、
前記遊技者による停止操作に応じて、前記リール制御手段により行われる前記複数のリールの回転を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備え、
前記停止信号出力手段は、前記演出表示部の前面側に前記表示部に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段を有し、
前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転を停止させ、
前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数のリールの回転が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出表示部は、前記表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有し、
前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数のリールの回転が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄画像のうち、所定数の図柄画像を表示する複数の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段と、
遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示領域それぞれに表示されている前記複数の図柄画像を変動表示させる図柄変動手段と、
前記遊技者による停止操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる前記複数の図柄画像の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備え、
前記停止信号出力手段は、前記図柄表示手段の前面側に前記図柄表示領域に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段を有し、
前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄変動手段は、前記複数の図柄画像の変動表示を停止させ、
前記複数の図柄画像の変動表示が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数の図柄の変動が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記演出表示部は、前記複数の図柄表示領域の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有し、
前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄画像の変動表示が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、パチスロ機正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、一定時間経過後、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
この目押しをするには、例えば、その特定の図柄が表示されたことを目印として目押しのタイミングをはかったりすることなどが行われている。しかし、この目押しが成功するには、ある程度その遊技機の操作について熟練を要する。そして、技術介入性が高い遊技を提供する遊技機については、操作に不慣れな初心者はなかなか利益を得ることができない傾向が高い。このことは、その遊技機を使用する遊技者人口を少なくする一因ともなっていた。そこで、目押しを成功させるために、停止操作のタイミングを音により報知する遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開平９−２２０３１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機では、各停止ボタンは、それぞれ、各回転リールの図柄の変動を観察することができる各表示窓から離れた位置に配置されている。そのため、停止操作のタイミングが報知されたとしても、報知すると同時に各リールを停止操作することは困難である場合が多い。特に遊技者が初心者である場合に顕著な傾向であり、初心者が慣れるまでに時間を要することについては変わりがない。
【０００７】
また、停止操作は、変動する各リールを停止させるための停止ボタンを押下操作することであるのが一般的である。したがって、停止操作は停止ボタンを押すという動作に限定され、遊技者に単調であるという印象を与える原因ともなる場合があった。さらには、押下操作に応じて演出用画面等に演出用画像が表示されるような場合には、停止ボタンと演出用画面との距離が離れているために、押下操作に応じた反応として演出がなされているという印象を与えにくく、演出効果が減じられるおそれがあった
【０００８】
本発明は、停止操作を遊技者に身近に感じられるようにすることで、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の図柄が表示される領域に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段を有し、接触検知手段が接触を検知したことに応じて、停止信号出力手段が停止指令信号を出力したことを受けて、変動していた複数の図柄が停止される。すると、演出制御手段が、演出表示部に、複数の図柄の変動が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  円筒状に形成され、側面に複数の図柄が固定され、円筒軸を回転軸として回転可能に設けられた複数のリールと、前記複数のリールの前面側に配置され、前記複数の図柄のうち所定数の図柄が視認可能に設けられた表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記表示部の前面側に配置される演出表示部（例えば、後述の液晶表示装置１３１、液晶表示部２ｂなど）と、前記演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数のリールを回転させるリール制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１、後述のモータ駆動回路３９など）と、前記遊技者による停止操作に応じて、前記リール制御手段により行われる前記複数のリールの回転を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のタッチパネル１３０など）と、を備え、前記停止信号出力手段は、前記演出表示部の前面側に前記表示部に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段（例えば、後述のタッチパネル１３０など）を有し、前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転を停止させ、前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数のリールの回転が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、複数の図柄が固定された複数のリールの前面に表示部が設けられており、その表示部の前面側に演出表示部が配置される。この演出表示部は、演出制御手段により制御され、演出用の画像を表示する。遊技者による開始操作に応じて、遊技開始指令信号が遊技開始指令手段により出力され、これに応じて複数の図柄の変動が図柄変動手段により開始される。また、遊技者による停止操作に応じて停止信号出力手段により停止信号が出力され、複数のリールの回転が停止される。この停止信号出力手段は、表示部に重なるように接触検知手段が設けられており、例えば遊技者が表示部の領域を触ったことを接触検知手段が検知したことに応じて停止信号を出力する。また、複数のリールの回転が停止されたことに応じて、停止したことを示す停止演出画像を演出制御手段が演出表示部に表示させる。これにより、表示部に直接接触することが停止操作となるため、例えば目押しをするために遊技者が集中して見る位置と停止操作する位置とが近くなることで、遊技者が目押しをするタイミングを取りやすくすることができる。さらには、複数のリールの回転が停止したことに応じて停止演出画像を表示させるので、停止操作をした位置と演出画像が表示される位置との距離を近くすることができる。このため、演出をより身近に感じさせることに寄与し、興趣の低下を抑制することができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記演出表示部は、前記表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部（例えば、後述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ、２２Ｒなど）を有し、前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄の変動が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、（１）記載の遊技機に加えて、演出表示部は、表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有する。そして、演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄の変動が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることができる。これにより、例えば、リールの回転が前回の遊技において開始されてから停止操作が無効となる所定時間が設けられているが、その時間が経過したことを表示枠部の態様を変化させることにより報知することができる。
【００１５】
（３）  複数の図柄画像のうち、所定数の図柄画像を表示する複数の図柄表示領域を有する図柄表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１、図柄表示領域２１，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１など）と、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示領域それぞれに表示されている前記複数の図柄画像を変動表示させる図柄変動手段と、前記遊技者による停止操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる前記複数の図柄画像の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備え、前記停止信号出力手段は、前記図柄表示手段の前面側に前記図柄表示領域に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段（例えば、後述のタッチパネル１３０など）を有し、前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄変動手段は、前記複数の図柄画像の変動表示を停止させ、前記複数の図柄画像の変動表示が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数の図柄の変動が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、所定数の図柄画像を表示する複数の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段と、を備える。そして、遊技者による開始操作に応じて、遊技開始指令信号が遊技開始指令手段により出力され、これに応じて複数の図柄画像の変動表示が図柄変動手段により開始される。また、遊技者による停止操作に応じて停止信号出力手段により停止信号が出力され、複数の図柄画像の変動表示が停止される。この停止信号出力手段は、複数の図柄表示領域それぞれに重なるように接触検知手段が設けられており、例えば遊技者が図柄表示領域を触ったことを接触検知手段が検知したことに応じて停止信号を出力する。また、複数の図柄画像の変動表示が停止されたことに応じて、停止したことを示す停止演出画像を演出制御手段が演出表示部に表示させる。これにより、図柄表示領域に直接接触することが停止操作となるため、例えば目押しをするために遊技者が集中して見る位置と停止操作する位置とが近くなり、遊技者が目押しをするタイミングを取りやすくすることができる。さらには、複数の図柄画像の変動表示が停止したことに応じて停止演出画像を表示させるので、停止操作をした位置と演出画像が表示される位置との距離を近くすることができる。このため、演出をより身近に感じさせることに寄与し、興趣の低下を抑制することができる。
【００１７】
（４）  （３）に記載の遊技機であって、前記演出表示部は、前記複数の図柄表示領域の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有し、前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄画像の変動表示が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、（３）記載の遊技機に加えて、演出表示部は、表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有する。そして、演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄画像の変動表示が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることができる。これにより、例えば、リールの回転が前回の遊技において開始されてから停止操作が無効となる所定時間が設けられているが、その時間が経過したことを表示枠演出表示部の態様を変化させることにより報知することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、停止操作を遊技者に身近に感じられるようにすることで、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３が、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。後述のリール３は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４上面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では、３枚）のメダルが賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押下操作と、メダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）とを、以下「ＢＥＴ操作」という。また、台座部４上面におけるＢＥＴスイッチ１１〜１３が配置された位置よりもパネル表示部２ａ近傍となる位置には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３を回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作、及び後述のタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
【００３１】
また、液晶表示装置１３１の前面には、後述の図３（２）に示すようにタッチパネル１３０が設置されている。遊技者は、このタッチパネル１３０に接触することにより、接触位置の後方に位置するリール３を停止させることができる。このタッチパネル１３０は、少なくとも図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに重なる部分に配置される。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（タッチパネル１３０の操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。停止操作は、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して配置されたタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒを遊技者が接触することより行われる。そして、各タッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒが遊技者の接触を検知したことに応じて、各リール３の停止指令信号をメインＣＰＵ３１に送信する。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００３５】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき及び対応するタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒが押下操作可能なときにおいて、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。また、後述するように図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内においても、演出用の画像を表示することができる。具体的には、後述の図３２（２）のように停止演出画像１５０を表示する。
【００３７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれについて合計３個の図柄）のそれぞれの裏側に、ＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、それぞれの内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、タッチパネル１３０及び透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
タッチパネル１３０、保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。タッチパネル１３０は、図３（２）に示すように、演出表示部を構成する液晶パネル１３４及び保護ガラス１３２の前面側に配置され、かつ図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ）に重なる範囲に配置される。タッチパネル１３０は、接触を検出した際に当該接触位置を示す検出信号を出力することが可能に設けられている。また、本実施形態におけるタッチパネル１３０は、阿アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル１３０は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルム貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル１３０に接触（タッチ）すると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す接触位置信号（検出信号）がタッチパネル１３０から出力される。
【００４６】
保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４７】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（つまり、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４９】
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５６】
始めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５９】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６１】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
ここで、本実施形態の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６３】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６４】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６５】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００６６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３の停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６７】
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６８】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに亘り許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００６９】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００７０】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７１】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００７２】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００７４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７６】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１８〜図２４）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００７８】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８）、タッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１２及び図１３）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１４に示す格納領域が設けられている。このメインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００８０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００８１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８が、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ６Ｓ、タッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。タッチパネル１３０は、対応するタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００８４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８５】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）などに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組み合わせと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８７】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００８８】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組み合わせ（後述の表示役に対応する図柄の組み合わせ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組み合わせに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８９】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者がタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒを操作したタイミングでタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒそれぞれから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９１】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００９２】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９３】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００９４】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、及びアンプ１１４を含んで構成される。
【００９５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９６】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９７】
プログラム記憶領域には、後述の図２４〜図３１に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部２ｂでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００９８】
データ記憶領域には、各種テーブル（後述の図１６）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００９９】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図１４と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１００】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部２ｂによって表示される。
【０１０１】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１０２】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部２ｂに言語選択表示などが表示されるようになっている。
【０１０５】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２０のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２０のステップＳ４３）。
【０１０７】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２０のステップＳ４１）。
【０１０８】
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０９】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図９を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１１０】
図８（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【０１１２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
【０１１３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて決定される。
【０１１４】
例えば、図８（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（5750）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１１５】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（4550）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕ（4749）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１６】
このように、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号２及び当籤番号７で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１７】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１８】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１９】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２０】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２１】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図２０のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２２】
また、図８（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図８（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１２３】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【０１２５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１２６】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
【０１２８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１２９】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、がある。“赤チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルに従い、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１３０】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルに従い、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１３１】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１３２】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３３】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１９のステップＳ３３の処理、及び後述の図２３のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１３４】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【０１３５】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１３６】
図１２及び図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、タッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの押下操作を条件に、押下操作されたタッチパネル１３０に対応するリールを停止制御するときに用いられる。
【０１３７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒが接触を検知した場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１３８】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図１２の（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１２」である。上述の図４を参照すると、左リールのコードナンバー「１１」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー「１２」に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「１１」の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときにタッチパネル１３０Ｌが操作された場合、コードナンバー「１２」の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１３９】
なお、本実施形態では、タッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒが接触を検知してから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１４０】
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図１２（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１２（２）は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１３（３）は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１４１】
図１２（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４２】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「１２」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１２」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「８」〜「１２」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」又は「１３」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「６」又は「１４」〜「２０」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左のタッチパネル１３０Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４３】
次に図１２（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４４】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左のタッチパネル１３０Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４５】
次に図１３（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４６】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左のタッチパネル１３０Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４７】
図１４を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１４８】
図１４（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１４９】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１５０】
図１４（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１５１】
図１４（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５２】
図１５を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５３】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５４】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかのタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。リール停止コマンドには、停止されたリール３に関する情報が含まれる。
【０１５５】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１５６】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１５７】
操作入力有効コマンド又は操作入力無効コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、操作入力有効コマンド処理又は操作入力無効コマンド処理を行う。操作入力無効コマンド処理は、例えば、全リール３の変動が停止したこと（単位遊技が終了したこと）に応じて、遊技者によるゲームを開始する操作に基づく入力が無効とされることを示すための処理である。また、操作入力有効コマンド処理は、単位遊技の終了後、後述のゲーム開始待ち時間が経過して、ゲームを開始する操作に基づく入力が有効となったことを示すための処理である。
【０１５８】
図１６を参照して、窓枠表示変更テーブルについて説明する。
【０１５９】
窓枠表示変更テーブルは、操作入力の状態と窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色とがそれぞれ関連づけられている。窓枠表示変更テーブルでは、「入力無効」と「入力有効」との項目があるが、「入力有効」とは、単位遊技の終了後、ゲーム開始待ち時間が経過してゲームを開始する操作に基づく入力が有効である状態を示す。また、「入力無効」とは、単位遊技の終了後、ゲーム開始待ち時間が経過しておらず、ゲームを開始する操作に基づく入力が無効である状態を示す。
【０１６０】
したがって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、「入力無効」の状態のときは赤色で表示され、「入力有効」の状態のときは青色で表示される。
【０１６１】
図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６３】
ステップＳ３では、後述の図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１６５】
ステップＳ７では、後に図２０及び図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１６６】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。このステップＳ１０の処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、操作入力有効コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１２に移る。
【０１６７】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者のタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１６８】
図１８のステップＳ１４では、タッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６９】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１２及び図１３など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作されたタッチパネル１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１７０】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１７１】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、操作入力無効コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１７３】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１７５】
図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１７７】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１７８】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１７９】
図２０及び図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８０】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１８１】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１８２】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０１８３】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１８４】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０１８５】
ステップＳ５０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８６】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８７】
ステップＳ５２では、当籤番号をメインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２１のステップＳ５６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１８８】
図２１のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４４に移る。
【０１８９】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０１９０】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１７のステップＳ８に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１９１】
図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１９３】
ステップＳ６４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２９に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１９４】
ステップＳ６７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２９に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２９に移る。
【０１９５】
図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１９８】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１９９】
図２４〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２００】
図２４を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２０１】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２０２】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ８８などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。
【０２０３】
ステップＳ９３では、後に図２５を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、レンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後に図２９を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９６に移る。
【０２０４】
図２５を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２０５】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０２に移り、ＮＯの場合は、図２４のステップＳ９４に移る。このステップＳ１２１の処理では、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ１０２では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが操作入力有効コマンドであるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０３に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、サブＣＰＵ８１は、後に図２６を参照して説明する操作入力有効コマンド処理を行い、ステップＳ１０９に移る。
【０２０７】
ステップＳ１０４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０５に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、サブＣＰＵ８１は、後に図２７を参照して説明する停止表示処理を行い、ステップＳ１０９に移る。
【０２０８】
ステップＳ１０６では、サブＣＰＵ８１は、操作入力無効コマンドであるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１０７に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０７では、サブＣＰＵ８１は、後に図２８を参照して説明する操作入力無効コマンド処理を行い、ステップＳ１０９に移る。
【０２０９】
ステップＳ１０８では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２４のステップＳ９４に移る。
【０２１０】
図２６を参照して操作入力有効コマンド処理について説明する。操作入力有効コマンド処理は、ゲームの開始に関する入力操作が可能であることを示すための処理である。
【０２１１】
ステップＳ１１１は、サブＣＰＵ８１は、図１６の窓枠表示変更テーブルに基づいて、後述の図３３（１）に示すように、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色を青色に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、図２５のステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１２】
図２７を参照して、停止表示処理について説明する。この停止表示処理は、単位遊技が開始されてリール３の回転中に、停止操作が行われてタッチパネル１３０に対応するリール３が停止したときに行われる処理である。
【０２１３】
ステップＳ１２１では、サブＣＰＵ８１は、停止したリール３において表示される停止図柄と共に停止演出画像を表示する。例えば、後述の図３２（２）に示すように、停止表示される図柄画像について停止演出画像１５０を表示する。この処理が終了した場合には、図２５のステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１４】
図２８を参照して操作入力無効コマンド処理について説明する。操作入力無効コマンド処理は、ゲームの開始に関する入力操作が無効であることを示すための処理である。
【０２１５】
ステップＳ１１１は、サブＣＰＵ８１は、図１６の窓枠表示変更テーブルに基づいて、後述の図３３（２）に示すように、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色を赤色に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、図２５のステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１６】
図２９を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２１７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ８４の描画用ＲＡＭ８５に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２１８】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。この画像データ更新処理では、描画用ＲＡＭ８５に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ８６に移す処理が行われる。ステップＳ１４３では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１３４に移る。
【０２１９】
ステップＳ１４４では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ９１に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３０を参照して説明するレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理で行われる。レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理では、レンダリングプロセッサ８４から１０００／４０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１４５では、レンダリングプロセッサカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１４６に移る。
【０２２０】
これらステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１４４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信するタイミングとすることができる。
【０２２１】
ステップＳ１４６では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、フレームバッファ８６から描画用ＲＡＭ８５に画像データを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理により、上述のステップＳ１４２でフレームバッファ８６に移した画像データを、描画用ＲＡＭ８５に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２２２】
ステップＳ１４８では、フレームバッファ８６をクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図２４のステップＳ９１に移る。
【０２２３】
図３０を参照して、レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２２４】
このレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理は、サブＣＰＵ８１から１０００／４０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１５１）。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブＣＰＵ８１からレンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２２５】
図３１を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２６】
始めに、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２２７】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２２８】
図３２、図３３を参照して、表示例について説明する。
【０２２９】
図３２は、タッチパネル１３０が接触を検知して停止表示された場合の表示例を示す図である。図３２（１）では、リール３がそれぞれ回転中であり、遊技者がタッチパネル１３０Ｌに接触（タッチ）して停止操作を行おうとしている状態を示している。
【０２３０】
図３２（２）では、停止操作の結果、リール３Ｌの回転が停止され、停止表示された図柄画像に対して停止演出画像１５０を表示している状態を示している。この停止演出画像１５０は、リール３Ｌが停止した瞬間に表示される。図柄画像が視認可能な程度に図柄画像の周辺部分に表示されることが好ましい。本実施形態においては、停止演出画像１５０は、図柄表示領域２１Ｌに表示された各図柄画像の周囲を取り囲むように、図柄表示領域２１Ｌ及び窓枠表示領域２１Ｌとは異なる色の領域により形成され、その異なる色の領域が各図柄画像の周囲に突起状に突出した形状をなしている。
【０２３１】
図３３は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの態様を示す図である。図３３（１）は、前回のゲーム終了（単位遊技終了）後、ゲーム開始待ち時間が経過してゲームに関する入力が有効である場合の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの態様である。本実施形態においては、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、青色に表示されている。
【０２３２】
図３３（２）は、前回のゲーム終了（単位遊技終了）後、ゲーム開始待ち時間が経過しておらず、ゲームに関する入力が無効である場合の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの態様である。本実施形態においては、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、赤色に表示されている。このように、ゲームに関する入力が有効である状態と無効である状態とでは窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色が変更される。これにより、遊技者は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色を確認することでゲームに関する入力が有効か無効であるかを認識することができる。
【０２３３】
本実施形態によれば、停止操作手段として、リール３の前面に配置されたタッチパネル１３０を備える。これにより、停止操作を行う対象と停止操作手段との距離を短くすることができる。このため、遊技者にとっては、より直感的な停止操作を行うことができる。また、目押しをする場合において、停止操作のタイミングが取りやすくなるような遊技機を提供することができる。そして、停止操作のタイミングが取りやすくなることにより、遊技者はより利益を得る可能性が高くなるため、遊技に対する興趣が低下することを抑制することができる。
【０２３４】
本実施形態によれば、リール３が停止したときに、停止演出画像１５０を表示する表示手段を備える。これにより、リール３の回転が停止したことに応じて停止演出画像１５０を表示することができる。停止演出画像１５０を表示することにより、リール３が停止したことを遊技者に対して印象付けることができると共に、本実施形態によれば停止図柄を強調するような演出画像を表示するので、停止図柄がどのようなものであるかを遊技者に認識させるようにすることができる。
また、タッチパネル１３０が接触を検知したときではなく、リール３が停止したときに停止演出画像１５０を表示する。タッチパネル１３０が接触を検知したときに停止演出画像１５０を表示すると、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１２、図１３）に従って、停止操作してから実際にリール３が止まるまでの時間差（コマの滑り）が強調されることにもつながる場合がある。そうすると、実際にタイミングをはかって停止操作したにもかかわらずその通りにリール３が停止しないため、遊技者の不満を招く場合がある。しかし、本実施形態においては、リール３が停止したときに停止演出画像１５０を表示するため、コマの滑りがある場合に、これを不要に強調することを防ぐことができる。
【０２３５】
本実施形態によれば、ゲームに関する入力が有効か無効かによって態様が変化する窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを備える。これにより、ゲームに関する入力が有効又は無効であることを遊技者に報知することができる。そして、ゲームに関する入力が無効である場合に、遊技者がタッチパネル１３０を操作することを抑制することができ、タッチパネル１３０の損傷や劣化を防止することが可能となる。
【０２３６】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３７】
本実施形態においては、停止演出画像１５０は１種類であるがこれに限らない。例えば、内部当籤役によって異なる停止演出画像を表示するようにしてもよい。具体的には、内部当籤役の種類とそれぞれ異なる停止演出画像とが関連づけられたテーブルを備え、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報によって、サブＣＰＵ８１が当該テーブルに基づいてサブＲＯＭ８２から該当する停止演出画像を読み出して表示するようにしてもよい。これにより、リール３が停止したことを遊技者に印象づけると共に、どのような内部当籤役が当籤しているかについても報知をすることが可能となる。そして、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０２３８】
本実施形態においては、停止演出画像１５０は、停止図柄の周囲に図柄を強調表示するような態様であるとしたが、これに限らない。例えば、停止図柄自体を所定期間反転表示したり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内をフラッシュ等により光らせたり、停止図柄の背景色を変更するようにしてもよい。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示されることに限らず、液晶表示部２ｂ全体を使用して表示してもよい。
【０２３９】
本実施形態においては、図柄表示手段としてリール３を備えるとしたがこれに限らない。例えば、液晶表示装置１３１の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ、２１Ｒにおいて画像として複数の図柄が変動している画像を表示し、また、停止表示するようにしてもよい。すなわち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ、２１Ｒには、画像として表示される仮想リールが表示されてもよい。
【０２４０】
上述の実施形態では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２４１】
また、上述の実施形態では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２４２】
また、上述の実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の構成を示す図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】停止テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１５】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１６】窓枠表示変更テーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路の操作入力有効コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路の停止表示処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路の操作入力無効コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路のレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３２】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図３３】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２４４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒ    タッチパネル
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009125461.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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