(57)【要約】【課題】遊技者が飽き難い遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機によれば、出力手段から視覚的又は聴覚的に出力される演出態様が計時手段によって生成された現時情報に応じて変更されるので、１演出が短い時間で構成されている場合であっても、そのバリエーションが増えるため、遊技者が演出に飽きることを抑制することでき、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止することができる。また、出力手段から視覚的又は聴覚的に出力される演出態様が現時情報に応じて変更されるので、例えば、時節や季節などの暦に応じて出力される演出態様を変化させることができる。従って、年単位の長いスパンに亘る遊技者の興味を喚起することができ、その点においても、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止することができる。【選択図】図１５
2009034260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視覚的又は聴覚的な出力を行う出力手段と、遊技媒体を用いた遊技の実施中又は該遊技の実施を待機する待機中における各状況に応じて前記出力手段による視覚的又は聴覚的の出力の態様を制御する出力制御手段とを備えた遊技機において、
現在の時を示す情報である現時情報を生成する計時手段と、
その計時手段により生成された現時情報を取得する現時情報取得手段とを備え、
前記出力制御手段は、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択する出力態様選択手段を備えており、
前記出力手段は、前記出力態様選択手段により選択された態様で視覚的又は聴覚的な出力を行うものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、現在の暦を判定する暦判定手段を備え、
前記出力態様選択手段は、前記暦判定手段により判定された暦に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、現在の時間帯を判定する時間帯判定手段を備え、
前記出力態様選択手段は、前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技を行う遊技領域を含む遊技盤と、
その遊技盤及び該遊技盤に対応する遊技に応じた前記出力制御手段が着脱可能である本体部材とを備え、
前記出力手段は、前記本体部材における正面側に配置され、１つで多色を発光可能な発光手段であり、前記出力態様選択手段は、前記発光手段により発光される色として、前記暦判定手段により判定された暦又は前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた色を選択するものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記本体部材における正面側は、白色又は淡色に着色されるか、めっきによって塗装されており、
前記発光手段は、前記本体部材における前記着色面又は塗装面上に配置され、１つで多色を発光可能なものであることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記本体部材は、前記出力制御手段に電源を供給する電源手段と前記計時手段とを予め有しており、
前記計時手段及び前記電源手段と前記出力制御手段とは、前記出力制御手段に接続される端子と前記計時手段及び前記電源手段に接続する端子とを有する接続ケーブルによって接続されていることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技中における種々の状況に応じた表示を行う表示装置を備えた遊技機、例えば、複数種類の図柄等が遊技状況に応じて変動表示される液晶表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、電動チューリップ等で構成される入球口（始動口）に玉が入球（入賞）したことを契機として開始される図柄の変動演出や、この変動演出の結果として図柄が予め定められた配列で停止表示された場合に発生する大当たり（特別遊技状態）の演出である大当り演出など、遊技の状況に応じた各種の演出が、表示装置によって表示される。
【特許文献１】特開２０００−２１０４２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般的に、表示装置で表示される変動演出や大当り演出などは、遊技が長引くことを抑制できるように１演出が比較的短い時間で完結するように構成されていることが多い。しかしながら、演出の短さは、遊技者が演出に飽きるまでの期間の短さに繋がるため、結果として、そのような遊技機からの客離れ、延いては、そのような遊技機を設置するホールからの客離れを招き易いという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、遊技者が飽き難い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、視覚的又は聴覚的な出力を行う出力手段と、遊技媒体を用いた遊技の実施中又は該遊技の実施を待機する待機中における各状況に応じて前記出力手段による視覚的又は聴覚的の出力の態様を制御する出力制御手段とを備えたものであって、現在の時を示す情報である現時情報を生成する計時手段と、その計時手段により生成された現時情報を取得する現時情報取得手段とを備え、前記出力制御手段は、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択する出力態様選択手段を備えており、前記出力手段は、前記出力態様選択手段により選択された態様で視覚的又は聴覚的な出力を行うものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、現在の暦を判定する暦判定手段を備え、前記出力態様選択手段は、前記暦判定手段により判定された暦に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択するものである。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、現在の時間帯を判定する時間帯判定手段を備え、前記出力態様選択手段は、前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択するものである。
【０００９】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技を行う遊技領域を含む遊技盤と、その遊技盤及び該遊技盤に対応する遊技に応じた前記出力制御手段が着脱可能である本体部材とを備え、前記出力手段は、前記本体部材における正面側に配置され、１つで多色を発光可能な発光手段であり、前記出力態様選択手段は、前記発光手段により発光される色として、前記暦判定手段により判定された暦又は前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた色を選択するものである。
【００１０】
請求項５記載の遊技機は、請求項４記載の遊技機において、前記本体部材における正面側は、白色又は淡色に着色されるか、めっきによって塗装されており、前記発光手段は、前記本体部材における前記着色面又は塗装面上に配置され、１つで多色を発光可能なものである。
【００１１】
請求項６記載の遊技機は、請求項４又は５に記載の遊技機において、前記本体部材は、前記出力制御手段に電源を供給する電源手段と前記計時手段とを予め有しており、前記計時手段及び前記電源手段と前記出力制御手段とは、前記出力制御手段に接続される端子と前記計時手段及び前記電源手段に接続する端子とを有する接続ケーブルによって接続されている。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技媒体を用いた遊技の実施中又は該遊技の実施を待機する待機中における各状況に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が制御され、その制御による態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。ここで、計時手段によって生成された現時情報が、現時情報取得手段によって取得される。なお、「現時情報」とは、現在の時を示す情報であり、例えば、秒、分、日、週、月、年などの単位を１又は複数含むことによって表されるものである。
【００１３】
現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、出力態様選択手段（出力制御手段の一部）により、取得された現時情報に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様（例えば、キャラクタ、図柄、背景、発色、点灯間隔（点滅間隔）、又は点灯パターン（点滅パターン）などの視覚的な出力態様や、音色、旋律、又は効果音などの聴覚的な出力）が選択される。そして、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、計時手段から得られる現時情報に応じたものとすることができる。
【００１４】
ところで、従来の一般的な遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に遊技の状況に応じた演出（例えば、変動演出や大当り演出など）が表示されるが、かかる演出は比較的短い時間で完結するものが多い。演出の短さは、演出に対する遊技者の飽き易さに繋がるため、客離れを招き易いという問題点があった。
【００１５】
しかし、請求項１記載の遊技機によれば、出力手段から視覚的又は聴覚的に出力される演出態様が現時情報に応じて変更されるので、１演出が短い時間で構成されている場合であっても、そのバリエーションが増えるため、遊技者が演出に飽きることを抑制することでき、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できるという効果がある。
【００１６】
また、出力手段から視覚的又は聴覚的に出力される演出態様が現時情報に応じて変更されるので、例えば、時節や季節などの暦に応じて出力される演出態様を変化させることができる。従って、年単位の長いスパンに亘る遊技者の興味を喚起することができ、その点においても、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できるという効果がある。
【００１７】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、取得された現時情報に基づき、暦判定手段によって現在の暦が判定される。すると、かかる暦判定手段によって判定された現在の暦（例えば、時節又は季節や、月単位や、年中行事など）に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が出力態様選択手段によって選択され、その結果、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。
【００１８】
よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、計時手段から得られる現時情報が示す現在の暦に応じたものとすることができるので、例えば、ホールが暦に沿ったイベントを実施する場合にそのイベントの実施時期毎に演出を変えたり、時節又は季節に応じて演出を変えたりすることができる。従って、暦に応じて如何なる演出が出力されるかという期待感を遊技者に抱かせることができるので、年単位の長いスパンに亘る遊技者の興味を喚起することができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できるという効果がある。
【００１９】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、取得された現時情報に基づき、時間帯判定手段によって現在の時間帯が判定される。すると、かかる時間帯判定手段によって判定された現在の時間帯（例えば、日中の時間帯あるか夜の時間帯であるか、朝の時間帯であるか昼の時間帯であるか夜の時間帯であるか、１時間単位で区切られる時間帯のいずれであるか、など）に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が出力態様選択手段によって選択され、その結果、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。
【００２０】
よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、計時手段から得られる現時情報が示す現在の時間帯に応じたものとすることができるので、例えば、日中の時間帯と夜の時間帯とで演出を変えることができる。従って、１日のどの時間帯にどのような演出が出力されるかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者が演出に飽きることを抑制でき、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できるという効果がある。
【００２１】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。本体部材は、遊技を行う遊技領域を含む遊技盤と該遊技盤に対応する遊技に応じた出力制御手段が着脱可能に構成されており、その正面側（即ち、遊技をする遊技者に対向する側）には、１つで多色を発光可能な出力手段である発光手段が取り付けられている。
【００２２】
ここで、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、出力態様選択手段により、取得された現時情報が示す暦や時間帯（暦判定手段又は時間帯判定手段によって判定された暦や時間帯）に応じた色が、発光手段により発光される色として選択される。
【００２３】
その結果、本体部材に取り付けられた発光手段が、計時手段から得られる現時情報に応じた色で発光されるので、遊技者が視認する演出の印象が変化し、演出に対する遊技者の飽きを抑制することができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できるという効果がある。
【００２４】
請求項５記載の遊技機によれば、請求項４記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。従来、異なる遊技毎に各々製造される遊技盤に対し、１の本体部材を流用すること（所謂、盤替え）がしばしば行われている。しかし、本体部材が、濃色など印象の強い色によって着色されている場合には、遊技盤を取り替えたとしても、本体部材の色（特に、正面側の色）の印象が強すぎて、新台であることを遊技者にアピールし難いという問題点があった。
【００２５】
しかしながら、請求項５記載の遊技機によれば、本体部材における正面側は、白色又は淡色に着色されるか、めっきによって塗装されており、その着色面又は塗装面上に配置される発光手段は、１つで多色を発光することができる。そのため、本体部材の着色面又は塗装面に配置された発光手段の発光色に応じて、同じ本体部材であっても種々の印象を遊技者に与えることができる。
【００２６】
よって、遊技盤の取り付け後も、発光手段によって発光される色に応じて印象を変えることができるため、同じ本体部材を長く採用する場合であっても、本体部材自体を何度も取り替えたかの如く新台であるかの印象を何度も遊技者に与えることができ、遊技及びその遊技で実施される演出に対する遊技者の飽きを抑制することができるという効果がある。
【００２７】
なお、かかる請求項５記載遊技機において、本体部材の正面側は、全面が白色又は淡色で着色されている、又は、めっきによって塗装されているということに限定されず、主要な部分がそのように着色又は塗装されていれば、上述の効果を達成することができる。また、遊技機９において、本体部材における正面側が、「白色又は淡色に着色される」とは、樹脂などの素材そのものが着色されている場合だけでなく、素材表面の塗装によって着色された場合も含む。
【００２８】
請求項６記載の遊技機によれば、請求項４又は５に記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。本体部材には、出力制御手段に電源を供給する電源手段と計時手段とが予め取り付けられており、計時手段及び電源手段と出力制御手段とが、出力制御手段に接続される端子と計時手段及び電源手段に接続する端子とを有する接続ケーブルによって接続されている。よって、電源手段と計時手段とを有する本体部材からの出力制御手段の切り離しが容易であり、盤替え時における遊技に応じた出力制御手段への取り替えを容易に行うことができる。その結果、計時手段により生成された現時情報を利用して行われる機種や仕様違いの遊技機もまた遊技者が飽き難い構成とすることができる。その結果、ホールからの客離れの防止を効率的に行うことができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００３０】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００３１】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００３２】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。本実施形態では、前面枠１４及び下皿ユニット１５の表面は、白色に着色された樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂）の成形品として構成されている。
【００３３】
前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００３４】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００３５】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００３６】
なお、本実施形態では、電飾部２９〜３３に使用される発光手段として、複数の３色ＬＥＤやフルカラーＬＥＤを採用し、電飾部２９〜３３がフルカラーでの発色（発光）が可能な構成としている。
【００３７】
また、本実施形態では、ＬＥＤの前面側（正面側）を覆うレンズ体として、白色又は半透明（白濁色）のレンズ体を採用している。上述のように、前面枠１４及び下皿ユニット１５の表面は白色に着色されているので、ＬＥＤを覆うレンズ体を白色又は半透明（白濁色）に構成することによって、パチンコ機１０における前面側（正面側）の色を、白色または白っぽい色に統一することができる。
【００３８】
このように、パチンコ機１０における前面側の色が白色または白っぽい色に統一されているので、電飾部２９〜３３をフルカラーでの発色が可能な構成とすることにより、電飾部２９〜３３の点灯色（発光色）に応じて、遊技者がパチンコ機１０に対して抱く印象を変えることができる。
【００３９】
ところで、新台のパチンコ機１０を製造する場合には、遊技盤（一例として、図２に示す遊戯盤１３）は、異なる遊技内容毎に遊技内容に応じたもの（機種、型式違い）が製造されるが、製造コストの削減の点から、外枠１１及び内枠１２は流用されることが多い。つまり、内枠１２の裏面側から遊技盤１３を取り替える、所謂「盤替え」によって、新台のパチンコ機１０としてホールで使用される。
【００４０】
ここで、前面枠１４の色を濃色などの印象の強い色によって着色されている場合には、盤替えを行ったとしても、前面枠１４など、パチンコ機１０の前面側の色の印象が強すぎることにより、新台であることを遊技者にアピールし難くなる。そのため、盤替えによって新しい遊技や演出が実施されるようになったとしても、遊技者は飽きを感じ易い。
【００４１】
これに対し、本実施形態のパチンコ機１０によれば、上述したように、前面枠１４は白色に着色されており、さらには、ＬＥＤを覆うレンズ体として白色又は半透明（白濁色）のものを採用しているので、パチンコ機１０における前面側の色が白色または白っぽい色に統一されている。そのため、電飾部２９〜３３が点灯されていない場合における印象を薄くすることができ、その結果として、電飾部２９〜３３の点灯色に応じて種々の印象を遊技者に与えることができる。よって、同じ枠（前面枠１４、下皿ユニット１５）を長く採用する場合であっても、枠自体を何度も取り替えたかの如く新台であるかの印象を遊技者に何度も与えることができる。その結果として、同じ枠で実施される遊技やその遊技中に行われる演出（画像表示による視覚的な演出や音声による聴覚的な演出）に対しても、遊技者が飽きを抱くことを抑制できる。
【００４２】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムめっきを施したＡＢＳ樹脂製のめっき部材３６が取り付けられている。
【００４３】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００４４】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。
【００４５】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００４６】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃを通じて内枠１３の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００４７】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域である。
【００４８】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００４９】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００５０】
なお、上述したパチンコ機１０が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施形態における確変中は、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が時短中とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００５１】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示する発光ダイオード（ＬＥＤ）で構成される第２図柄表示装置８２とが設けられている。
【００５２】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００５３】
また、第１図柄表示装置３７にて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７により示されると共に保留ランプ８５の点灯個数においても示される。保留ランプ８５は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入賞は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５４】
第２図柄表示装置８２は、第２図柄の表示部８３と保留ランプ８４とを有し、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示部８３において表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５５】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００５６】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５７】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５８】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（ソレノイド２０９（図４参照）の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５９】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００６０】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５を通じて視認することができる。
【００６１】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６と第２入球口（スルーゲート）６７とが設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００６２】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６が搭載されてユニット化されている。また、図３に示すように、制御基板ユニット９１の外側表面（ＲＡＭ消去スイッチ１２２の下方）には、ＲＴＣ基板１１７が取り付けられている。
【００６３】
音声ランプ制御装置１１３にはコネクタ４０２が形成されており、音声ランプ制御装置１１３のコネクタ４０２には、複数本の信号線から構成されるハーネス４０４の一端が接続されている。一方で、ＲＴＣ基板１１７にはコネクタ４０１が設けられており、電源装置１１５にはコネクタ４０３が設けられている。一端が音声ランプ制御装置１１３のコネクタ４０２に接続されたハーネス４０４は、ＲＴＣ基板１１７と音声ランプ制御装置１１３とを接続する信号線４０４ａと、電源装置１１５と音声ランプ制御装置１１３とを接続する信号線４０４ｂとに分配されており、信号線４０４ａの端部がコネクタ４０１に接続され、信号線４０４ｂの端部がコネクタ４０３に接続されている。
【００６４】
このように、音声ランプ制御装置１１４は、該音声ランプ制御装置１１４へ電源を供給する電源装置１１５と、該音声ランプ制御装置１１４へ現時データ（時を「年，月，日，時，分，秒」によって示すデータ）を供給するＲＴＣ基板１１７とから、容易に切り離すことができるように構成されている。
【００６５】
また、ＲＴＣ基板１１７は、制御基板ユニット９１の外側表面に取り付けられているので、機種などの違いによってＲＴＣ基板１１７が不要とされる場合であっても、ケーブルを変更するだけで対応することができる。さらに、盤替え時における配線の付け替えも容易である。
【００６６】
なお、図３では、保護カバー部を形成する裏パック９２におけるコネクタ４０２に相当する部分から、ハーネス４０４が外部へ引き出される態様が図示されているが、コネクタ４０２に接続されたハーネス４０４が裏パック４０２の内側を通し、コネクタ４０２より下側（ＲＴＣ基板１１７側）において裏パック９２から引き出される構成であってもよい。
【００６７】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００６８】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００６９】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００７０】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００７１】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００７２】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００７３】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００７４】
ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００７５】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図８参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図７参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【００７６】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、主制御装置１１０へ電源を供給する電源装置１１５を始め、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８２や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続されている。
【００７７】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【００７８】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。
【００７９】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、払出制御装置１１１へ電源を供給する電源装置１１５を始め、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００８０】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００８１】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４などのランプ表示装置２２７における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【００８２】
音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３は、ＲＴＣメモリ２２３ａと、取得タイミングカウンタ２２３ｂと、日中フラグ２２３ｃとを有している。ＲＴＣメモリ２２３ａは、ＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データを記憶するものである。
【００８３】
取得タイミングカウンタ２２３ａは、ＲＴＣ基板１１７から現時データを読み込むタイミングを計るためのカウンタであり、例えば、０〜２５５の範囲内で１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２５５を取り得る場合には２５５）に到達すると０に戻るループカウンタとして構成される。この取得タイミングカウンタ２２３ａは、まず、音声ランプ制御装置１１３への電源投入に伴って０に初期化された後、２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（図１５参照）において１ずつ値が更新される。ＲＴＣ基板１１７からの現時データの読み込みは、取得タイミングカウンタ２２３ａの値が０に戻された場合に行われる。
【００８４】
日中フラグ２２３ｃは、現在が日中であるか否か、即ち、現在が予め日中として規定された時間帯（例えば、６：００〜１８：００）に含まれるか否かを示すフラグである。この日中フラグ２２３ｃは、日中であればオンに設定され、日中でなく夜であればオフに設定される。
【００８５】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、音声ランプ制御装置１１３へ電源を供給する電源装置１１５を始め、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【００８６】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。
【００８７】
入力ポート２３７の入力側には、表示制御装置１１４へ電源を供給する電源装置１１５、及び、音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。
【００８８】
画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【００８９】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２には、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。
【００９０】
ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＲＴＣメモリ２３３ａと、日中フラグ２３３ｂとを有している。
【００９１】
ＲＴＣメモリ２３３ａは、音声ランプ制御装置１３３がＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データを記憶するものである。また、日中フラグ２３３ｂは、音声ランプ制御装置１３３のＲＡＭ２２３に設けられている日中フラグ２２３ｃと同様に、現在が日中であればオンに設定され、日中でなく夜であればオフに設定されるフラグである。
【００９２】
また、ワークＲＡＭ２３３は、図示されないフラグとして、演出許可がされているか否かを示す演出許可フラグや、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグを有している。なお、演出許可フラグ（図示せず）は、主制御装置１１０の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３を介して受信するとオンされ、電源断の発生によりオフされる。また、変動開始フラグ（図示せず）は、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに対応するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信した場合にオンされ、第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されるとオフされる。
【００９３】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ２３５ａを備えている。このキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第３図柄の数字データ（例えば、０〜９）や、数字データ以外の図柄データ（例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄（図５（ｂ））参照）、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄（例えば、男の子（図５（ｂ）参照））などが記憶されている。
【００９４】
なお、本実施形態のキャラクタ情報メモリ２３５ａは、各季節（春（例えば、３月〜５月）、夏（例えば、６月〜８月）、秋（例えば、９月〜１１月）、及び冬（例えば、１２月〜２月））に応じたキャラクタ情報（数字データや、背景図柄やキャラクタ図柄等の図柄データなど）を記憶している。詳細は後述するが、表示制御装置１１４に電源が投入されると、ＲＴＣ基板１１７から得られる現時データが示す季節のキャラクタ情報が読み出されるように構成されている。
【００９５】
さらに、各季節のキャラクタ情報は、それぞれ、日中用のキャラクタ情報と夜用のキャラクタ情報とから構成されている。そのため、本実施形態のパチンコ機１０では、ＲＴＣ基板１１７から得られる現時データに基づき、日中であれば日中用の図柄（背景図柄やキャラクタ図柄や第３図柄など）を第３図柄表示装置８１に表示することができ、夜であれば夜用の図柄を第３図柄表示装置８１に表示することができる。
【００９６】
このキャラクタ情報メモリ２３５ａは、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報を圧縮形式のデータで記憶している。なお、本実施形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されている。キャラクタ情報メモリ２３５ａに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後に、ビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれる。
【００９７】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域２３４ａと、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域２３４ｂとを備えている。
【００９８】
表示用記憶領域２３４ａは、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域２３４ａの内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域２３４ｂには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域２３４ａに書き込まれる。
【００９９】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から直接、表示用記憶領域２３４ａに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【０１００】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１０１】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。
【０１０２】
電源部２５１は、入出力ポート２０５，２１５，２２５，２３７に接続された電源経路を通じて、制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。また、電源部２５１は、ＲＴＣ基板１１７に接続された電源経路を通じて、ＲＴＣ基板１１７に動作電圧を供給している。よって、ＲＴＣ基板１１７は、パチンコ機１０に電源が投入されている間は、電源部２５１から供給される電圧によって駆動される。
【０１０３】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を正常に実行し、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３及びＲＡＭ２１３に記憶して完了することができる。
【０１０４】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１０５】
ＲＴＣ基板１１７は、電源部２５１から電源が供給されない場合の電源となる電池２７１と、「年，月，日，時，分，秒」によって時を示す現時データを生成（更新）するＲＴＣ回路（リアルタイムクロック回路）２７２とを有している。ＲＴＣ回路２７２は、音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５と接続されており、生成された現時データを音声ランプ制御装置１１３へ常時出力する。
【０１０６】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【０１０７】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【０１０８】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。ここで、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動（確変）の時をいう。また、通常状態（低確率状態）とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
【０１０９】
図５（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【０１１０】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１１１】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０１１２】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイド（図示せず）で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【０１１３】
図５（ｂ）に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【０１１４】
次に、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定、第２図柄表示装置８２の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１１５】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄表示装置８２の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１１６】
各カウンタは、メイン処理（図８参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１１参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への球の入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１１７】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１１参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１４で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【０１１８】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、本実施形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「１，２，３」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【０１１９】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。
【０１２０】
また、停止パターン選択カウンタＣ３には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか（即ち保留個数）等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１２１】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【０１２２】
２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【０１２３】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図８参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１２４】
変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタＣＳ３は、停止パターン選択カウンタＣ３と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
【０１２５】
上述したように、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０１２６】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１１参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２７】
次に、図７から図１３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、上述したＮＭＩ割込処理（図示せず）とがある。なお、説明の便宜上、タイマ割込処理を先に説明し、その後で立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１２８】
図１１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１２９】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３０】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３１】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理（図１２参照）を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１３２】
ここで、図１２のフローチャートを参照して、Ｓ５０４の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図１２は、タイマ割込処理（図１１参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０１３３】
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の作動保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。第１入球口６４への入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１加算し（Ｓ６０３）、更に、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０４）。一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【０１３４】
次に、図７を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図７は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施形態では１秒）を実行する。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０１３５】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１へ移行する。
【０１３６】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１へ移行する。なお、図８のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１３７】
Ｓ１１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。
【０１３８】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０１３９】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０１４０】
次に、図８を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１４１】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０１４２】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１４３】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図９を参照して後述する。
【０１４４】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０５）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１４５】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１４６】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１４７】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０１４８】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１４９】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１５０】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０１５１】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、ＮＭＩ割込処理（図示せず）が実行されたので、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１５２】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０１５３】
次に、図９を参照して、変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図９は、メイン処理（図８参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１５４】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０３）。作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１減算し（Ｓ３０４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行する（Ｓ３０６）。なお、変動開始処理については、図１０を参照して後述する。
【０１５５】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０７）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０８）。
【０１５６】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０１５７】
なお、変動処理は４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０１５８】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様が設定される（Ｓ３０９）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には青色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０１５９】
Ｓ３０９の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ３１０）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。
【０１６０】
次に、図１０を参照して、変動開始処理について説明する。図１０は、変動処理（図９参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０６）を示したフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時には「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０１６１】
大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される（Ｓ４０２）。Ｓ４０２の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか低確率状態へ移行するかが設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０２の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の数値０〜４のうち、「０，４」の場合は、以後、低確率状態に移行し、「１，２，３」の場合は高確率状態に移行する。
【０１６２】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１６３】
なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。
【０１６４】
Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び作動保留個数Ｎに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０１６５】
次に、外れ時の変動パターンが決定され（Ｓ４０５）、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ４０３の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１６６】
Ｓ４０３の処理またはＳ４０５の処理が終わると、第１及び第２種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０６）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０１６７】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０１６８】
次に、Ｓ４０３又はＳ４０５の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０７）、Ｓ４０２又はＳ４０４の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する（Ｓ４０８）。そして、Ｓ４０６の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して（Ｓ４０９）、変動処理へ戻る。
【０１６９】
次に、図１３から図１５のフローチャートを参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理とがある。
【０１７０】
図１３は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、音声ランプ制御装置１１３に電源が投入された場合に起動される処理である。
【０１７１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、メイン処理（図１４参照）におけるＳ１１１５の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図１４を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図１４のＳ１１１２参照）、Ｓ１１１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０１７２】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０１７３】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１７４】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１７５】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０１７６】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０１７７】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０１７８】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。図１４を参照して後述する通り、電源断フラグは、Ｓ１１１４の処理によってオンされる。つまり、電源断フラグは、Ｓ１１１５の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了しない状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアした後（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する（Ｓ１０１０）。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０１７９】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する。
【０１８０】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０１８１】
Ｓ１０１０の処理後、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み（Ｓ１０１１）、その現時データを、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶し（Ｓ１０１２）、日中フラグ２２３ｃをオフすることによって初期化する（Ｓ１０１３）。
【０１８２】
Ｓ１０１３の処理後、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データは日中を示す値であるか否か、即ち、現在が日中であるか否かを確認する（Ｓ１０１４）。なお、このＳ１０１４では、現時データの示す時刻が、日中として予め規定されている時間帯に含まれるか否かによって、現在が日中であるか否かを判定する。
【０１８３】
例えば、６：００〜１８：００の時間帯が日中であると規定されている場合に、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが「２００７年６月２０日９時５分２８秒」を示すものであれば、Ｓ１０１４の処理の結果、現在が日中であると判定される。一方で、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが「２００７年６月２０日１８時００分５秒」を示すものである場合には、Ｓ１０１４の処理の結果、現在が夜であると判定される。
【０１８４】
Ｓ１０１４の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが日中を示す値であると判定された場合には（Ｓ１０１４：Ｙｅｓ）、日中フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１０１５）、Ｓ１０１６の処理へ移行する。
【０１８５】
一方で、Ｓ１０１４の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが夜を示す値であると判定された場合には（Ｓ１０１４：Ｎｏ）、Ｓ１０１１５の処理をスキップし、日中フラグ２２３ｃをオフとしたまま、Ｓ１０１６の処理へ移行する。
【０１８６】
Ｓ１０１６では、取得タイミングカウンタ２２３ｂの値を０クリアする（Ｓ１０１６）。Ｓ１０１６の処理後、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データを表示制御基板１１４へ出力し、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。
【０１８７】
次に、図１４を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図１４は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから４ｍｓ以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、４ｍｓ以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を行わずにＳ１１１０の処理へ移行する。
【０１８８】
ここで、Ｓ１１０１の処理で、４ｍｓ経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（４ｍｓ以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１１１０の各カウンタの更新処理やＳ１１１１のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
【０１８９】
Ｓ１１０１の処理により確認した結果、４ｍｓ以上経過している場合には（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、ランプ出力処理を実行する（Ｓ１１０２）。ランプ出力処理（Ｓ１１０２）では、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するランプ編集処理（Ｓ１１０７）によって編集されるランプの点灯態様となるよう電飾部２９〜３３等のランプの各々に対する出力を設定する。
【０１９０】
ところで、上述したように、電飾部２９〜３３はいずれもフルカラーでの発色が可能に構成されており、電飾部２９〜３３の発光色は、このランプ出力処理（Ｓ１１０２）において、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが示す時に応じて設定される。なお、詳細は後述するが、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶される現時データは、所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に実行されるタイマ割込処理（図１５参照）によって適宜更新されるので、現在の時（暦や時刻）に応じた発光色が適宜設定される。
【０１９１】
本実施形態のパチンコ機１０では、予め規定されている季節に応じて電飾部２９〜３３の発光色が変わるように構成されており、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが春を示す値であれば緑色、夏を示す値であれば青色、秋を示す値であれば茶色、冬を示す値であれば白色とされる。
【０１９２】
よって、例えば、春が３月〜５月、夏が６月〜８月、秋が９月〜１１月、そして、冬が１２月〜２月であると予め規定されている場合に、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが「２００７年６月２０日９時５分２８秒」を示すものであれば、ランプ出力処理（Ｓ１１０２）の結果、電飾部２９〜３３は、夏の色である青色を発光色とし、ランプ編集処理（Ｓ１１０７）によって編集されるランプの点灯態様で点灯されることになる。
【０１９３】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、同じ季節であっても、日中であるか夜であるかに応じても発光色に変化があるように構成されており、例えば、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが同じ夏を示す値であっても、日中であれば、青みの強い青色とされ、夜であれば、赤みが強く紫色に近い青色とされる。別の例として、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが同じ冬を示す値であっても、日中であれば、黄み掛かった白色とされ、夜であれば、青み掛かった白色とされる。
【０１９４】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、フルカラーを発色可能な電飾部２９〜３３の発光色を、現在の季節又は時間帯に応じて変化されるので、遊技者は、パチンコ機１０に対して多様な印象を抱くこととなり、同じ遊技を行うパチンコ機１０であっても遊技者が飽きを感じ難くなると共に、季節又は時間帯毎の演出に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１９５】
ランプ出力処理（Ｓ１１０２）の実行後は、電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０３）。この電源投入報知処理（Ｓ１１０３）は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。
【０１９６】
電源投入報知処理（Ｓ１１０３）の実行後は、客待ち演出処理を実行する（Ｓ１１０４）。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理（Ｓ１１０３）による報知は行わず、客待ち演出処理（Ｓ１１０４）へ移行する。
【０１９７】
客待ち演出処理（Ｓ１１０４）の実行後は、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１１０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、作動保留球Ｎに応じて保留ランプ８５を点灯させる処理が行われる。
【０１９８】
保留個数表示更新処理（Ｓ１１０５）の実行後は、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する（Ｓ１１０６）。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０６の処理は省略される。
【０１９９】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）の実行後は、ランプ編集処理を実行する（Ｓ１１０７）。このランプ編集処理（Ｓ１１０７）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどの設定を行う。
【０２００】
ランプ編集処理（Ｓ１１０７）の実行後は、音編集・出力処理を実行する（Ｓ１１０８）。この音編集・出力処理（Ｓ１１０８）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じた音が音声出力装置２２６から出力される。
【０２０１】
音編集・出力処理（Ｓ１１０８）の実行後は、液晶演出実行管理処理を実行し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０７のランプ編集処理やＳ１１０８の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
【０２０２】
Ｓ１１１０では、第３図柄表示装置８１の変動表示処理を実行する（Ｓ１１１０）。この変動表示処理（Ｓ１１１０）では、音声ランプ制御装置１１３に搭載された複数のカウンタ（大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど）が更新され、そのカウンタの値と主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第３図柄表示装置８１で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０２０３】
Ｓ１１１０の処理では、例えば、主制御装置１１０から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れＡパターンが選択され、第３図柄表示装置８１で完全外れＡパターンの演出が行われるよう表示制御装置１１０に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置１１０により決定された１の変動パターンに対して、第３図柄表示装置８１で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置１１３で決定されるので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置１１０において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ＲＯＭ２０２の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
【０２０４】
そして、主制御装置１１０からのコマンドを受信する（Ｓ１１１１）。主制御装置１１０からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２３３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信する。
【０２０５】
Ｓ１１１１の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１２）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１４）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１５）。
【０２０６】
電源断処理（Ｓ１１１５）の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１６）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０２０７】
一方、Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０２０８】
図１５は、音声ランプ制御装置１１３で実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により例えば２ｍｓ毎に実行される。図１５に示すように、このタイマ割込処理では、まず、取得タイミングカウンタ２２３ｂの値を更新し（Ｓ１２０１）、取得タイミングカウンタ２２３ｂの値が０であるかを確認する（Ｓ１２０２）。
【０２０９】
Ｓ１２０２の処理により確認した結果、取得タイミングカウンタ２２３ｂの値が０でなければ（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、現時データの取得タイミングではないので、このタイマ割込処理を終了する。
【０２１０】
一方で、Ｓ１２０２の処理により確認した結果、取得タイミングカウンタ２２３ｂの値が０であれば（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、現時データの取得タイミングが到来したので、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み（Ｓ１２０３）、その現時データをＲＴＣメモリ２２３ａに記憶することによって、現時データの更新を行う（Ｓ１２０４）。Ｓ１２０４の処理後、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データに対応する現時コマンドを表示制御装置１１４へ出力する（Ｓ１２０５）。
【０２１１】
Ｓ１２０５の処理後、日中フラグ２２３ｃがオンであるかを確認し（Ｓ１２０６）、オンであれば（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データは夜を示す値であるか否かを確認する（Ｓ１２０７）。
【０２１２】
Ｓ１２０７の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが夜を示す値であると判定された場合には（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、現時データの示す現在時刻が、日中ではなく夜と規定されている時間帯の時刻となったことを示すので、日中フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ１２０８）、夜コマンドを表示制御装置１１４へ出力し（Ｓ１２０９）、このタイマ割込処理を終了する。
【０２１３】
一方で、Ｓ１２０７の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが日中を示す値であると判定された場合には（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、現在時刻が日中の時間帯のまま変化していないので、Ｓ１２０８，Ｓ１２０９の処理をスキップし、このタイマ割込処理を終了する。
【０２１４】
また、日中フラグ２２３ｃがオフであれば（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データは日中を示す値であるか否かを確認する（Ｓ１２１０）。Ｓ１２１０の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが日中を示す値であると判定された場合には（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、現時データの示す現在時刻が、夜ではなく日中と規定されている時間帯の時刻となったことを示すので、日中フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１２１１）、昼コマンドを表示制御装置１１４へ出力し（Ｓ１２１２）、このタイマ割込処理を終了する。
【０２１５】
一方で、Ｓ１２１０の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データが夜を示す値であると判定された場合には（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、現在時刻が夜の時間帯が夜のまま変化していないので、Ｓ１２１１，Ｓ１２１２の処理をスキップし、このタイマ割込処理を終了する。
【０２１６】
次に、図１６と図１７とを参照して、表示制御装置１１４で行われる処理について説明する。なお、説明の便宜上、図１７の外部割込処理を先に説明し、その後、図１６のメイン処理を説明する。
【０２１７】
図１７は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行される外部割込処理を示したフローチャートであり、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込処理が実行されると、受信したコマンドが演出許可コマンドであるか否かを確認し（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、演出許可コマンドが受信された場合には（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の演出許可フラグ（図示せず）をオンして（Ｓ１４０７）、この外部割込処理を終了する。
【０２１８】
一方、Ｓ１４０１の処理により確認した結果、受信したコマンドが演出許可コマンドでなければ（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、変動パターンコマンドであるか否かを確認する（Ｓ１４０２）。ここで、受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の変動開始フラグ（図示せず）をオンして（Ｓ１４０８）、この外部割込処理を終了する。
【０２１９】
また、Ｓ１４０２の処理により確認した結果、受信したコマンドが変動パターンコマンドでなければ（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、昼コマンドであるか否かを確認する（Ｓ１４０３）。ここで、受信したコマンドが昼コマンドであれば（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の日中フラグ２３３ｂをオンして（Ｓ１４０９）、この外部割込処理を終了する。
【０２２０】
また、Ｓ１４０３の処理により確認した結果、受信したコマンドが昼コマンドでなければ（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、夜コマンドであるか否かを確認する（Ｓ１４０４）。ここで、受信したコマンドが夜コマンドであれば（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の日中フラグ２３３ｂをオフして（Ｓ１４１０）、この外部割込処理を終了する。
【０２２１】
さらに、Ｓ１４０４の処理により確認した結果、受信したコマンドが夜コマンドでなければ（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、現時コマンドであるか否かを確認する（Ｓ１４０５）。Ｓ１４０５の処理により確認した結果、受信したコマンドが現時コマンドであれば（Ｓ１４０５：Ｙｅｓ）、その現時コマンドが示す現時データをＲＴＣメモリ２３３ａに記憶し（Ｓ１４１１）、この外部割込処理を終了する。
【０２２２】
一方で、Ｓ１４０５の処理により確認した結果、受信したコマンドが現時コマンドでなければ（Ｓ１４０５：Ｙｅｓ）、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され（Ｓ１４０６）、外部割込処理を終了する。例えば、受信したコマンドが停止コマンドであれば、第３図柄表示装置８１で行われている変動を停止する処理が実行される。
【０２２３】
よって、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から昼コマンド又は夜コマンドを受信することによって、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）が生成する現時データが示す現在の時間帯を日中フラグ２３３ｂの状態として認識することができる。また、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から現時コマンドを受信することによって、音声ランプ制御装置１１３がＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から読み取った現在の時（暦や時）を把握することができる。
【０２２４】
図１６は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１３０１）。具体的には、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３３，ビデオＲＡＭ２３４の記憶をクリアする処理などが行われる。
【０２２５】
かかる初期設定（Ｓ１３０１）の後、音声ランプ制御装置１１３から現時データを受信したかを確認し（Ｓ１３０２）、現時データの受信が確認されなければ（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、確認されるまでＳ１３０２による受信確認を繰り返す。一方で、Ｓ１３０２の処理により確認した結果、現時データの受信が確認された場合には（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、受信した現時データをＲＴＣメモリ２３３ａに記憶する（Ｓ１３０３）。
【０２２６】
Ｓ１３０３の処理後、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａから、ＲＴＣメモリ２３３ａに記憶されている現時データに応じた圧縮形式のキャラクタ情報を読み出す（Ｓ１３０４）。即ち、Ｓ１３０４の処理では、本実施形態のパチンコ機１０では、各季節（春、夏、秋、及び冬）に応じたキャラクタ情報がキャラクタ情報メモリ２３５ａに圧縮形式で記憶されているので、ＲＴＣメモリ２３３ａに記憶されている現時データの値が示す季節に対応するキャラクタ情報を読み出す。
【０２２７】
Ｓ１３０４の処理後、ＲＴＣメモリ２３３ａに記憶されている現時データに応じて読み出された季節毎のキャラクタ情報を解凍し、解凍後のキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶する（Ｓ１３０５）。
【０２２８】
Ｓ１３０５の処理後、日中フラグ２３３ｂをオフすることによって初期化し（Ｓ１３０６）、ＲＴＣメモリ２３３ａに記憶されている現時データは日中を示す値であるか否か、即ち、現在が日中であるか否かを確認する（Ｓ１３０７）。なお、このＳ１３０７では、音声ランプ制御装置１１３で実行される上述した立ち上げ処理（図１３参照）のＳ１０１４と同様に、現時データの示す時刻が、日中として予め規定されている時間帯に含まれるか否かによって、現在が日中であるか否かを判定する。
【０２２９】
Ｓ１３０７の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２３３ａに記憶されている現時データが日中を示す値であると判定された場合には（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、日中フラグ２３３ｂをオンし（Ｓ１３０８）、Ｓ１３０９の処理へ移行する。
【０２３０】
一方で、Ｓ１３０７の処理により確認した結果、ＲＴＣメモリ２３３ａに記憶されている現時データが夜を示す値であると判定された場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、Ｓ１３０８の処理をスキップし、日中フラグ２３３ｂをオフとしたまま、Ｓ１３０９の処理へ移行する。
【０２３１】
Ｓ１３０９では、初期画面を表示するために、キャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれたキャラクタ情報から、初期画面に対応した情報を、日中フラグ２３３ｂの値に応じて抽出して表示用記憶領域２３４ａに書き込む（Ｓ１３０９）。
【０２３２】
即ち、Ｓ１３０９の処理では、日中フラグ２３３ｂがオンである場合には、日中用のキャラクタ情報を抽出し、日中フラグ２３３ｂがオフである場合には、夜用のキャラクタ情報を抽出する。よって、Ｓ１３０９の処理の結果、現在の季節に応じたキャラクタ情報であって、かつ、日中フラグ２３３ｂの値が示す現在の時間帯に応じたキャラクタ情報が表示用記憶領域２３４ａに書き込まれるので、初期画面として、現在の季節及び時間帯に応じた図柄（背景図柄やキャラクタ図柄や第３図柄など）が第３図柄表示装置８１に表示されることとなる。
【０２３３】
Ｓ１３０９の処理後、主制御装置１１０から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するためにワークＲＡＭ２３３の演出許可フラグ（図示せず）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１３１０）、演出許可フラグがオンでなければ（Ｓ１３１０：Ｎｏ）、演出許可フラグがオンされるまで、Ｓ１３１０による確認を繰り返し、Ｓ１３１１以降の処理を待機する。
【０２３４】
Ｓ１３１０の処理により確認した結果、演出許可フラグがオンされていれば（Ｓ１３１０：Ｙｅｓ）、大当たり中であるか否かが判別され（Ｓ１３１１）、大当たり中でなければ（Ｓ１３１１：Ｎｏ）、ワークＲＡＭ２３３の変動開始フラグ（図示せず）がオンされているか否かが判別される（Ｓ１３１２）。
【０２３５】
Ｓ１３１２の処理により確認した結果、変動開始フラグがオンされていれば（Ｓ１３１２：Ｙｅｓ）、１サイクル後に（即ち、次のサイクルで）Ｓ１３１２で確認した場合に、変動表示が既に開始されていることが判別できるように変動開始フラグをオフして（Ｓ１３１３）、第３図柄表示装置８１の表示画面にて、変動パターンコマンドに対応した変動表示を開始させる（Ｓ１３１４）。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、受信した変動パターンコマンドに対応した変動表示は、日中フラグ２３３ｂの値に応じたキャラクタ情報が抽出されることによって、現在の時間帯が日中であれば日中用のキャラクタ情報に基づく図柄（背景図柄やキャラクタ図柄や第３図柄など）で行われ、現在の時間帯が夜であれば夜用のキャラクタ情報に基づく図柄で行われる。
【０２３６】
一方、Ｓ１３１２の処理で確認した結果、変動開始フラグがオフであった場合（Ｓ１３１２：Ｎｏ）、又は、Ｓ１３１４の処理で変動表示が開始されると、変動演出処理が行われる（Ｓ１３１５）。
【０２３７】
この変動演出処理（Ｓ１３１５）では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ情報や演出パターン情報が更新して設定され（キャラクタ情報記憶領域２３４ｂからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域２３４ａへの書き込み）、Ｓ１３１６の処理へ移行する。また、変動表示が行われていなければ、そのときは特に処理を行わずにＳ１３１６の処理へ移行する。なお、Ｓ１３１４の処理によって開始される変動表示の場合と同様に、キャラクタ情報は、日中フラグ２３３ｂの値に応じたものがキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから抽出されて表示用記憶領域２３４ａへ書き込まれる。
【０２３８】
一方、Ｓ１３１１の処理の結果、大当たり中であれば（Ｓ１３１１：Ｙｅｓ）、大当たりの演出処理が実行される（Ｓ１３１７）。この大当たり演出処理（Ｓ１３１７）では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新（キャラクタ情報記憶領域２３４ｂからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域２３４ａへの書き込み）を行う。
【０２３９】
なお、大当たり演出処理（Ｓ１３１７）においても、Ｓ１３１４の処理によって開始される変動表示の場合と同様に、キャラクタ情報は、日中フラグ２３３ｂの値に応じたものがキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから抽出されて表示用記憶領域２３４ａへ書き込まれる。従って、大当たり演出処理（Ｓ１３１７）の結果として、第３図柄表示装置８１に表示される大当り演出は、現在の時間帯が日中であれば日中用のキャラクタ情報に基づく図柄（背景図柄やキャラクタ図柄や第３図柄など）で行われ、現在の時間帯が夜であれば夜用のキャラクタ情報に基づく図柄で行われる。
【０２４０】
大当たり演出処理（Ｓ１３１７）の終了後は、その処理をＳ１３１６の処理に移行する。ここで、Ｓ１３１６では、第３図柄表示装置８１における演出を行う処理（Ｓ１３１１〜Ｓ１３１５，Ｓ１３１７）を２０ｍｓ毎に実行するために、Ｓ１３１１の処理が開始されてから２０ｍｓ以上が経過したか否かの確認を行う（Ｓ１３１６）。
【０２４１】
Ｓ１３１６の処理により確認した結果、Ｓ１３１１の処理が開始されてから２０ｍｓが未だ経過していなければ（Ｓ１３１６：Ｎｏ）、Ｓ１３１６の処理による確認を繰り返し、２０ｍｓ以上を経過するまで待機する。一方で、Ｓ１３１６の処理により確認した結果、２０ｍｓ以上が経過している場合には（Ｓ１３１６：Ｙｅｓ）、その処理をＳ１３１１の処理へ移行する。
【０２４２】
よって、表示制御装置１１４で実行されるメイン処理によれば、電源の投入に伴って、キャラクタＲＯＭ２３５（キャラクタ情報メモリ２３５ａ）から、現時データの値が示す季節に対応するキャラクタ情報が読み出されるので、第３図柄表示装置８１に表示される演出を、各季節に応じた図柄で行うことができる。例えば、ＲＴＣメモリ２３３ａに記憶されている現時データが「２００７年６月２０日９時５分２８秒」を示すものである場合に、キャラクタ図柄が浴衣を着た図柄となり、背景図柄が夏を象徴する図柄とされた演出が、第３図柄表示装置８１に表示される。
【０２４３】
また、キャラクタ情報メモリ２３５ａから読み出されてキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶された季節に応じたキャラクタ情報は、日中フラグ２３３ｂの値に応じて、即ち、現在の時間帯が日中であるか夜であるかに応じて読み出されるので、現在の時間帯に対応する図柄での演出が行われる。
【０２４４】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、現在の季節又は時間帯に応じた図柄での演出が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者は、パチンコ機１０に対して多様な印象を抱くこととなり、同じ遊技を行うパチンコ機１０であっても遊技者が飽きを感じ難くなると共に、季節又は時間帯毎の演出に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２４５】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０は、ＲＴＣ基板１１７が生成（更新）する現時データ（現時情報）に応じて、電飾部２９〜３３の点灯色や、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示や大当り演出などの演出時の図柄を変化させることができる。
【０２４６】
従来の一般的なパチンコ機などの遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に遊技の状況に応じた演出（例えば、変動表示や大当り演出など）が表示されるが、かかる演出は比較的短い時間で完結するものが多く、遊技者が飽きを感じやすく、客離れを招き易いという問題点があった。
【０２４７】
しかし、本実施形態のパチンコ機１０は、現時データが示す現在の季節や現在の時間帯に応じた図柄で演出が行われるので、１演出が短い時間で構成されている場合であっても、そのバリエーションが増えるために、遊技者が演出に飽きることを抑制することできる。さらには、第３図柄表示装置８１で表示される演出の図柄は、季節毎に変更されるので、年単位の長いスパンに亘る遊技者の興味を喚起することができ、その点においても、遊技者が演出に飽きることを抑制することできる。
【０２４８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、前面枠１４及び下皿ユニット１５の表面が白色に着色されており、さらには、ＬＥＤを覆うレンズ体として白色又は半透明（白濁色）のものを採用しているので、電飾部２９〜３３の点灯色に応じて種々の印象を遊技者に与えることができる。よって、同じ枠（前面枠１４、下皿ユニット１５）を長く採用する場合であっても、枠自体を何度も取り替えたかの如く新台であるかの印象を遊技者に何度も与えることができる。その結果として、同じ枠で実施される遊技やその遊技中に行われる演出に対しても、遊技者が飽きを抱くことを抑制できる。
【０２４９】
従って、本実施形態のパチンコ機１０は、１つの演出が短い時間で構成される場合であっても、飽き難い上に、遊技者の興味を長い間に亘って喚起することができるので、リピータが付き易い。その結果、そのようなパチンコ機１０を設置するホールからの客離れを有効に防止することができる。
【０２５０】
また、音声ランプ制御装置１１４は、該音声ランプ制御装置１１４へ電源を供給する電源装置１１５と、該音声ランプ制御装置１１４へ現時データ（時を「年，月，日，時，分，秒」によって示すデータ）を供給するＲＴＣ基板１１７とから、容易に切り離すことができるように構成されている。よって、ＲＴＣ基板１１７が生成（更新）する現時データを利用して行われる機種や仕様違いのパチンコ機に対しても、パチンコ機１０と同様に遊技者が飽き難い構成とすることができる。従って、ホールからの客離れの防止を効率的に行うことができる。
【０２５１】
以上、一実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２５２】
例えば、上記実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０２５３】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７が生成した現時データを、音声ランプ制御装置１１３が読み出し、現時データ又は該現時データに応じたコマンドを表示制御装置１１４へ出力する構成としたが、表示制御装置１１４もまた、ＲＴＣ基板１１７が生成した現時データを読み込むように構成してもよい。あるいは、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続する構成とした場合には、ＲＴＣ基板１１７が生成した現時データを、表示制御装置が読み出し、現時データ又は該現時データに応じたコマンドを音声ランプ制御装置へ出力するものとしてもよい。また、主制御装置１１０がＲＴＣ基板１１７の生成した現時データを読み出し、その現時データ又は該現時データに応じたコマンドを音声ランプ制御装置１１３及び／又は表示制御装置１１４へ出力する構成としてもよい。
【０２５４】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７が、制御基板ユニット９１の外側表面に取り付けられた構成としたが、ＲＴＣ基板１１７が、制御ユニット９１の内部に収容されている構成であってもよい。また、制御基板ユニット９１の外側表面に取り付けられたＲＴＣ基板１１７は、必要に応じて脱着可能な構成であってもよい。
【０２５５】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７を音声ランプ制御装置１１３とは独立した基板として構成したが、音声ランプ制御装置１１３にリアルタイムクロック回路が内蔵されている構成としてもよい。また、表示制御装置１１４や主制御装置１１０にリアルタイムクロック回路を内蔵させ、必要に応じて、音声ランプ制御装置１１３及び／又は表示制御装置１１４へ現時データを出力する構成としてもよい。また、ＲＴＣ基板１１７と電源装置１１５とを１つの装置として構成してもよい。
【０２５６】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７が、ＲＴＣ回路２７２において生成される現時データを音声ランプ制御装置１１３へ常時出力する構成としたが、音声ランプ制御装置１１３からの読み出し信号を受信した場合に、ＲＴＣ回路２７２において生成された現時データを音声ランプ制御装置１１３へ出力する構成としてもよい。
【０２５７】
また、上記実施形態では、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３がＲＴＣ基板１１７から読み出した現時データに応じて、第３図柄表示装置８１に表示される演出の図柄を変更するように構成したが、主制御装置１１０が現時データを取得可能である場合（例えば、主制御装置１１０がリアルタイムクロック回路を有している場合）には、第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤ３７ａの点灯色や点灯パターンが現時データに応じて変更される構成としてもよい。
【０２５８】
また、上記実施形態では、第３図柄表示装置８１に表示される遊技中の演出（変動表示や大当り演出など）の図柄が現時データに応じて変更される構成としたが、遊技中ではなく遊技の実施を待機する待機中に表示される演出（例えば、客待ち演出など）の図柄もまた時データに応じて変更される構成としてもよい。
【０２５９】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７が生成する現時データに応じて、電飾部２９〜３３の点灯色を変更する構成としたが、現時データに応じて変更させるのは電飾部２９〜３３の点灯色に限定されない。例えば、電飾部２９〜３３の点灯色の変更に換えて、又は、電飾部２９〜３３の点灯色の変更に加えて、点灯間隔（点滅間隔）や点灯パターン（点滅パターン）などの点灯色以外の視覚的な出力態様を変更する構成としてもよい。
【０２６０】
また、上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３は、ＲＴＣ基板１１７から読み出した現時データに応じて、電飾部２９〜３３の点灯色を変更する構成としたが、電飾部２９〜３３の点灯色のような視覚的な出力態様の変更に限定されない。例えば、視覚的な出力態様の変更に換えて、又は、視覚的な出力態様の変更に加えて、音声出力装置２２６から出力される音の音色や旋律や効果音などの聴覚的な出力態様を変更する構成としてもよい。音声出力装置２２６から出力される音の音色や旋律や効果音などの聴覚的な出力態様を現時データに応じて変更する場合には、音声ランプ制御装置１１３で実行されるメイン処理（図１３参照）における音編集・出力処理（Ｓ１１０８）において、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている現時データに応じた音の設定を行い、その設定に応じた音を音声出力装置２２６から出力させればよい。
【０２６１】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７が生成する現時データに応じて、電飾部２９〜３３の点灯色を変更する構成としたが、電飾部２９〜３３に限らず、他のランプ（例えば、表示ランプ３４）の点灯色を現時データに応じて変更する構成としてもよい。
【０２６２】
また、上記の実施形態では、電飾部２９〜３３に使用される発光手段として、複数の３色ＬＥＤやフルカラーＬＥＤを採用し、電飾部２９〜３３がフルカラーでの発色（発光）が可能な構成としたが、少なくとも２色以上の発色が可能であればよい。例えば、３色ＬＥＤを採用した場合であっても、フルカラーとして発色させず、３色のみを発色する構成としてもよい。また、２色ＬＥＤなども採用できる。
【０２６３】
また、上記実施形態では、同じ季節であれば、日中であっても夜であっても同系色が電飾部２９〜３３から発光されるように構成した。例えば、夏であれば青系統の色であって、日中であれば、青みの強い青色とされ、夜であれば、赤みが強く紫色に近い青色とされるように構成した。発光色はこれに限定されるものではなく、時間帯の区別（即ち、日中であるか夜であるか）ができればよい。よって、同じ季節であるが、日中であるか夜であるかに応じて全く系統の異なる色が発光されるような構成であってもよい。
【０２６４】
また、上記実施形態では、前面枠１４及び下皿ユニット１５の色を白色としたが、淡色（例えば、淡黄色やクリーム色や薄桃色や薄青色など）であっても、電飾部２９〜３３の点灯色の変更による印象の変化を遊技者に強調することができる。同様に、前面枠１４及び下皿ユニット１５の表面がクロムめっきなどのめっきによって塗装されたものであってもよい。
【０２６５】
また、上記実施形態では、表示制御手段１１４は、音声ランプ制御装置１１３から受信した昼コマンド又は夜コマンドに応じて、日中であるか夜であるかを（日中フラグ２３３ｂによって）把握できる構成としたが、音声ランプ制御装置１１３を介してＲＴＣ回路１１７から現時データを受信し、受信した現時データに基づいて日中であるか夜であるかを把握できる構成としてもよい。
【０２６６】
また、上記実施形態では、現時データに基づいて、現在の季節かつ現在の時間帯に応じた表示図柄やランプの点灯色を変更するように構成したが、季節のみ又は時間帯のみに応じた変更であってもよい。
【０２６７】
また、上記実施形態では、現時データに基づいて季節を判定するように構成したが、季節に限定されず、月単位や、年中行事（例えば、お正月やクリスマスなど）などの暦を区別して判定するように構成してもよい。
【０２６８】
また、上記実施形態では、現時データに基づいて日中の時間帯であるか夜の時間帯であるかを判定するように構成したが、時間帯の判定についてはこれに限定されず、朝の時間帯であるか昼の時間帯であるか夜の時間帯であるか、１時間単位で区切られる時間帯のいずれであるか、などによって時間帯を区別して判定するように構成してもよい。
【０２６９】
また、上記実施形態では、現時データを、「年，月，日，時，分，秒」によって示すデータとして構成したが、「年，月，日，時，分，秒」を全て含むものに限定されず、これらの少なくとも１つの単位を含むデータであればよい。例えば、現時データを、「時，分」から構成されるデータとしてもよいし、「年，月，日」で構成されるデータであってもよいし、「時」だけで構成されるデータであってもよい。
【０２７０】
また、上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＴＣ基板１１７からの現時データの読み込みや、読み込んだ現時データに応じた処理を２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（図１５参照）によって行うように構成したが、かかるタイマ割込処理の内容をメイン処理（図１４参照）の中で実行するように構成してもよい。
【０２７１】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０２７２】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２７３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２７４】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２７５】
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。視覚的又は聴覚的な出力を行う出力手段と、遊技媒体を用いた遊技の実施中又は該遊技の実施を待機する待機中における各状況に応じて前記出力手段による視覚的又は聴覚的の出力の態様を制御する出力制御手段とを備えた遊技機において、現在の時を示す情報である現時情報を生成する計時手段と、その計時手段により生成された現時情報を取得する現時情報取得手段とを備え、前記出力制御手段は、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択する出力態様選択手段を備えており、前記出力手段は、前記出力態様選択手段により選択された態様で視覚的又は聴覚的な出力を行うものであることを特徴とする遊技機１。
【０２７６】
遊技機１によれば、遊技媒体を用いた遊技の実施中又は該遊技の実施を待機する待機中における各状況に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が制御され、その制御による態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。ここで、計時手段によって生成された現時情報が、現時情報取得手段によって取得される。なお、「現時情報」とは、現在の時を示す情報であり、例えば、秒、分、日、週、月、年などの単位を１又は複数含むことによって表されるものである。
【０２７７】
現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、出力態様選択手段（出力制御手段の一部）により、取得された現時情報に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様（例えば、キャラクタ、図柄、背景、発色、点灯間隔（点滅間隔）、又は点灯パターン（点滅パターン）などの視覚的な出力態様や、音色、旋律、又は効果音などの聴覚的な出力）が選択される。そして、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、計時手段から得られる現時情報に応じたものとすることができる。
【０２７８】
ところで、従来の一般的な遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に遊技の状況に応じた演出（例えば、変動演出や大当り演出など）が表示されるが、かかる演出は比較的短い時間で完結するものが多い。演出の短さは、演出に対する遊技者の飽き易さに繋がるため、客離れを招き易いという問題点があった。
【０２７９】
しかし、遊技機１によれば、出力手段から視覚的又は聴覚的に出力される演出態様が現時情報に応じて変更されるので、１演出が短い時間で構成されている場合であっても、そのバリエーションが増えるため、遊技者が演出に飽きることを抑制でき、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。
【０２８０】
また、出力手段から視覚的又は聴覚的に出力される演出態様が現時情報に応じて変更されるので、例えば、時節や季節などの暦に応じて出力される演出態様を変化させることができる。従って、年単位の長いスパンに亘る遊技者の興味を喚起することができ、その点においても、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。
【０２８１】
なお、上記実施形態において、遊技機１における出力手段としては、ランプ表示装置２２７（電飾部２９〜３３や表示ランプ３４など），音声出力装置２２６，第３図柄表示装置８１が該当し、遊技機１における出力制御手段としては、音声ランプ制御装置１１３，表示制御装置１１４が該当し、遊技機１における計時手段としては、ＲＴＣ基板１１７のＲＴＣ回路２７２が該当し、遊技機１における現時情報取得手段としては、Ｓ１０１１，Ｓ１２０３の処理が該当し、遊技機１における出力態様選択手段としては、ランプ出力処理（Ｓ１１０２）や、Ｓ１３０９の処理や、Ｓ１３１４，Ｓ１３１５，Ｓ１３１７の処理において、ＲＴＣメモリ２２３ａ，２３３ａに記憶されている値に基づいて、ランプ（ＬＥＤ）の点灯色や表示図柄のキャラクタ情報を変更することが該当する。
【０２８２】
遊技機１において、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、現在の暦を判定する暦判定手段を備え、前記出力態様選択手段は、前記暦判定手段により判定された暦に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択するものであることを特徴とする遊技機２。
【０２８３】
遊技機２によれば、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、取得された現時情報に基づき、暦判定手段によって現在の暦が判定される。すると、かかる暦判定手段によって判定された現在の暦（例えば、時節又は季節や、月単位や、年中行事など）に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が出力態様選択手段によって選択され、その結果、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。
【０２８４】
よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、計時手段から得られる現時情報が示す現在の暦に応じたものとすることができるので、例えば、ホールが暦に沿ったイベントを実施する場合にそのイベントの実施時期毎に演出を変えたり、時節又は季節に応じて演出を変えたりすることができる。従って、暦に応じて如何なる演出が出力されるかという期待感を遊技者に抱かせることができるので、年単位の長いスパンに亘る遊技者の興味を喚起することができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。
【０２８５】
なお、上記実施形態において、遊技機２における暦判定手段としては、ＲＴＣメモリ２２３ａに記憶されている値から季節を判定することが該当する。
【０２８６】
遊技機２において、前記暦判定手段は、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、時節又は季節を判定するものであり、前記出力態様選択手段は、前記暦判定手段により判定された時節に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択するものであることを特徴とする遊技機３。
【０２８７】
遊技機３によれば、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、取得された現時情報に基づき、暦判定手段によって現在の時節又は季節が判定される。すると、かかる暦判定手段によって判定された時節又は季節に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が出力態様選択手段によって選択されるので、その結果として、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。
【０２８８】
よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、計時手段から得られる現時情報が示す時節又は季節に応じたものとすることができるので、例えば、時節又は季節に応じて演出を変えることができる。多くの場合、ホールでは、時節又は季節に応じたイベントが実施されているので、時節又は季節に応じた演出が行われることによって、イベント毎に如何なる演出が出力されるかという期待感を遊技者に抱かせることができる。従って、年単位の長いスパンに亘る遊技者の興味を喚起することができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。
【０２８９】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、現在の時間帯を判定する時間帯判定手段を備え、前記出力態様選択手段は、前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた前記視覚的又は聴覚的な出力の態様を選択するものであることを特徴とする遊技機４。
【０２９０】
遊技機４によれば、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、取得された現時情報に基づき、時間帯判定手段によって現在の時間帯が判定される。すると、かかる時間帯判定手段によって判定された現在の時間帯（例えば、日中の時間帯あるか夜の時間帯であるか、朝の時間帯であるか昼の時間帯であるか夜の時間帯であるか、１時間単位で区切られる時間帯のいずれであるか、など）に応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が出力態様選択手段によって選択され、その結果、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。
【０２９１】
よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、計時手段から得られる現時情報が示す現在の時間帯に応じたものとすることができるので、例えば、日中の時間帯と夜の時間帯とで演出を変えることができる。従って、１日のどの時間帯にどのような演出が出力されるかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者が演出に飽きることを抑制でき、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。
【０２９２】
なお、上記実施形態において、遊技機４における時間帯判定手段としては、日中フラグ２２３ｃ，２３３ｂの値に基づいて日中であるか夜であるかを判定することが該当する。
【０２９３】
遊技機４において、前記時間帯判定手段は、前記現時情報取得手段により取得された現時情報に基づき、日中であるか夜であるかを判定するものであることを特徴とする遊技機５。
【０２９４】
遊技機５によれば、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、取得された現時情報に基づき、時間帯判定手段によって現在が日中であるか夜であるかが判定される。すると、かかる時間帯判定手段によって判定された時間帯、即ち、日中であるか夜であるかに応じた視覚的又は聴覚的な出力の態様が出力態様選択手段によって選択されるので、その結果として、出力態様選択手段により選択された態様での視覚的又は聴覚的な出力が出力手段から出力される。
【０２９５】
よって、出力手段から出力される視覚的又は聴覚的な出力を、日中の場合と夜の場合とで変えることができるので、１日のどの時間帯にどのような演出が出力されるかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者が演出に飽きることを抑制でき、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。
【０２９６】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記出力手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記出力態様選択手段は、前記画像表示手段により表示される画像として、前記暦判定手段により判定された暦又は前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じたキャラクタを選択するものであることを特徴とする遊技機６。
【０２９７】
遊技機６によれば、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、出力態様選択手段により、取得された現時情報が示す暦や時間帯（暦判定手段又は時間帯判定手段によって判定された暦や時間帯）に応じたキャラクタが選択される。例えば、キャラクタの服装として春夏秋冬に応じたものが選択されたり、春夏秋冬に応じたキャラクタが選択される。また、例えば、キャラクタの服装として日中と夜とで異なる服装が選択されたり、日中であるか夜であるかに応じたキャラクタが選択される。このように、出力態様選択手段によって取得された現時情報が示す暦や時間帯に応じたキャラクタが選択されると、選択されたキャラクタが出力手段である画像表示手段に表示される。
【０２９８】
よって、現時情報に応じたキャラクタが画像表示手段に表示されるので、１演出が短い時間で構成されている場合であっても、キャラクタのバリエーションが増え、演出に対する遊技者の飽きを抑制することができ、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。また、時節や季節などの暦に応じて表示するキャラクタを変化させることができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを長いスパンに亘って防止できる。
【０２９９】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記出力手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記出力態様選択手段は、前記画像表示手段により表示される画像として、前記暦判定手段により判定された暦又は前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた図柄を選択するものであることを特徴とする遊技機７。
【０３００】
遊技機７によれば、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、出力態様選択手段により、取得された現時情報が示す暦や時間帯（暦判定手段又は時間帯判定手段によって判定された暦や時間帯）に応じた図柄が選択される。例えば、春夏秋冬に応じた図柄が選択されたり、日中であるか夜であるかに応じた図柄が選択される。このように、出力態様選択手段によって取得された現時情報が示す暦や時間帯に応じた図柄が選択されると、選択された図柄が出力手段である画像表示手段に表示される。
【０３０１】
よって、現時情報に応じた図柄が画像表示手段に表示されるので、１演出が短い時間で構成されている場合であっても、図柄のバリエーションが増え、演出に対する遊技者の飽きを抑制することができ、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。また、時節や季節などの暦に応じて表示する図柄を変化させることができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを長いスパンに亘って防止できる。
【０３０２】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記出力手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記出力態様選択手段は、前記画像表示手段により表示される画像として、前記暦判定手段により判定された暦又は前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた背景を選択するものであることを特徴とする遊技機８。
【０３０３】
遊技機８によれば、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、出力態様選択手段により、取得された現時情報が示す暦や時間帯（暦判定手段又は時間帯判定手段によって判定された暦や時間帯）に応じた背景が選択される。例えば、春夏秋冬に応じた背景が選択されたり、日中であるか夜であるかに応じた背景が選択される。このように、出力態様選択手段によって取得された現時情報が示す暦や時間帯に応じた背景が選択されると、選択された背景が出力手段である画像表示手段に表示される。
【０３０４】
よって、現時情報に応じた背景が画像表示手段に表示されるので、１演出が短い時間で構成されている場合であっても、背景のバリエーションが増え、演出に対する遊技者の飽きを抑制することができ、その結果として、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。また、時節や季節などの暦に応じて表示する背景を変化させることができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを長いスパンに亘って防止できる。
【０３０５】
なお、上記実施形態において、遊技機６〜８における画像表示手段としては、第３図柄表示装置８１が該当する。
【０３０６】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技を行う遊技領域を含む遊技盤と、その遊技盤及び該遊技盤に対応する遊技に応じた前記出力制御手段が着脱可能である本体部材とを備え、前記出力手段は、前記本体部材における正面側に配置され、１つで多色を発光可能な発光手段であり、前記出力態様選択手段は、前記発光手段により発光される色として、前記暦判定手段により判定された暦又は前記時間帯判定手段により判定された時間帯に応じた色を選択するものであることを特徴とする遊技機９。
【０３０７】
遊技機９によれば、本体部材は、遊技を行う遊技領域を含む遊技盤と該遊技盤に対応する遊技に応じた出力制御手段が着脱可能に構成されており、その正面側（即ち、遊技をする遊技者に対向する側）には、１つで多色を発光可能な出力手段である発光手段が取り付けられている。
【０３０８】
ここで、現時情報取得手段によって現時情報が取得されると、出力態様選択手段により、取得された現時情報が示す暦や時間帯（暦判定手段又は時間帯判定手段によって判定された暦や時間帯）に応じた色が、発光手段により発光される色として選択される。
【０３０９】
その結果、本体部材に取り付けられた発光手段が、計時手段から得られる現時情報に応じた色で発光されるので、遊技者が視認する演出の印象が変化し、演出に対する遊技者の飽きを抑制することができ、遊技機や該遊技機を設置するホールからの客離れを防止できる。
【０３１０】
なお、上記実施形態において、遊技機９における遊技盤としては、遊技盤１３が該当し、本体部材としては、内枠１２、前面枠１４、下皿ユニット１５などが該当し、発光手段としては、電飾部２９〜３３が該当する。
【０３１１】
遊技機９において、前記本体部材における正面側は、白色又は淡色に着色されるか、めっきによって塗装されており、前記発光手段は、前記本体部材における前記着色面又は塗装面上に配置され、１つで多色を発光可能なものであることを特徴とする遊技機１０。
【０３１２】
ところで、従来、異なる遊技毎に各々製造される遊技盤に対し、１の本体部材を流用すること（所謂、盤替え）がしばしば行われている。しかし、本体部材が、濃色など印象の強い色によって着色されている場合には、遊技盤を取り替えたとしても、本体部材の色（特に、正面側の色）の印象が強すぎて、新台であることを遊技者にアピールし難いという問題点があった。
【０３１３】
しかしながら、遊技機１０によれば、本体部材における正面側は、白色又は淡色に着色されるか、めっきによって塗装されており、その着色面又は塗装面上に配置される発光手段は、１つで多色を発光することができる。そのため、本体部材の着色面又は塗装面に配置された発光手段の発光色に応じて、同じ本体部材であっても種々の印象を遊技者に与えることができる。
【０３１４】
よって、遊技盤の取り付け後も、発光手段によって発光される色に応じて印象を変えることができるため、同じ本体部材を長く採用する場合であっても、本体部材自体を何度も取り替えたかの如く新台であるかの印象を何度も遊技者に与えることができ、遊技及びその遊技で実施される演出に対する遊技者の飽きを抑制することができる。
【０３１５】
なお、かかる遊技機１０において、本体部材の正面側は、全面が白色又は淡色で着色されている、又は、めっきによって塗装されているということに限定されず、主要な部分がそのように着色又は塗装されていれば、上述の効果を達成することができる。また、遊技機９において、本体部材における正面側が、「白色又は淡色に着色される」とは、樹脂などの素材そのものが着色されている場合だけでなく、素材表面の塗装によって着色された場合も含む。
【０３１６】
遊技機９又は１０において、前記発光手段の前記正面側を覆う白色又は半透明のレンズ体を備えていることを特徴とする遊技機１１。
【０３１７】
遊技機１１によれば、発光手段の正面側（本体部材における正面側）が白色又は半透明のレンズ体によって覆われているので、発光手段の発光色に応じた印象を遊技者に与えることができる。特に、本体部材の正面側が白色や淡色に着色されている場合や、めっきによって塗装されている場合には、発光手段が発光されていないときの本体部材の正面側（即ち、遊技機の正面側）の印象を薄くすることができるので、発光手段の点灯色に応じた種々の印象を遊技者に有効に与えることができる。
【０３１８】
遊技機９から１１のいずれかにおいて、前記発光手段は、ＬＥＤの使用によって１つでフルカラーを発色可能に構成されていることを特徴とする遊技機１２。
【０３１９】
遊技機１２によれば、１の発光手段が、ＬＥＤ（例えば、３色ＬＥＤやフルカラーＬＥＤ）が使用されていることによってフルカラーを発色できるので、本体部材に対し、多様な印象を持たせることが可能となる。よって、同じ本体部材に取り付けられた同じ遊技盤であっても、遊技及びその遊技で実施される演出に対する遊技者の飽きを有効に抑制することができる。
【０３２０】
遊技機９から１２のいずれかにおいて、前記本体部材は、前記出力制御手段に電源を供給する電源手段と前記計時手段とを予め有しており、前記計時手段及び前記電源手段と前記出力制御手段とは、前記出力制御手段に接続される端子と前記計時手段及び前記電源手段に接続する端子とを有する接続ケーブルによって接続されていることを特徴とする遊技機１３。
【０３２１】
遊技機１３によれば、本体部材には、出力制御手段に電源を供給する電源手段と計時手段とが予め取り付けられており、計時手段及び電源手段と出力制御手段とが、出力制御手段に接続される端子と計時手段及び電源手段に接続する端子とを有する接続ケーブルによって接続されている。よって、電源手段と計時手段とを有する本体部材からの出力制御手段の切り離しが容易であり、盤替え時における遊技に応じた出力制御手段への取り替えを容易に行うことができる。その結果、計時手段により生成された現時情報を利用して行われる機種や仕様違いの遊技機もまた遊技者が飽き難い構成とすることができる。その結果、ホールからの客離れの防止を効率的に行うことができる。
【０３２２】
なお、上記実施形態において、遊技機１２における電源手段としては、電源装置１１５が該当し、遊技機１２における接続ケーブルとしては、ハーネス４０４が該当する。
【０３２３】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１４。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３２４】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１５。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３２５】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【０３２６】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示する図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される外部割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３２７】
１０              パチンコ機（遊技機）
１２              内枠（枠部材の一部）
１３              遊技盤
１４              前面枠（枠部材の一部）
１５              下皿ユニット（枠部材の一部）
２９〜３３        電飾部（出力手段，発光手段）
８１              第３図柄表示装置（出力手段，画像表示手段）
１１３            音声ランプ制御装置（出力制御手段）
１１４            表示制御装置（出力制御手段）
１１５            電源装置（電源手段）
２２６            音声出力装置（出力手段）
２２７            ランプ表示装置（出力手段，発光手段）
２７２            ＲＴＣ回路（計時手段）
４０４            ハーネス（接続ケーブル）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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