(57)【要約】【課題】遊技者に遊技の継続意欲を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】堆積されるコイン１１５を支持するコイン支持台１０２と、コイン１１５が投下されることで、堆積されるコイン１１５をコイン支持台１０２から落下させることが可能な移動台１０３と、コイン支持台１０２からコイン１１５が落下する経路上に設定された複数の落下口１０５とを有する。落下されたコイン１１５が落下口１０５のうちの何れを通過したかを検出し、コイン１１５が通過した落下口１０５を記憶する。所定のタイミングに基づいて複数の落下口１０５の順序付けし、順序パターンとして記憶する。コイン１１５が通過した落下口１０５と順序付けをした落下口１０５の順序パターンとを比較し、一致する場合、所定のコイン１１５を付与する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
堆積される遊技価値を支持する支持手段と、
前記支持手段上に前記遊技価値を投下可能な投下手段と、
投下された遊技価値に係る駆動が可能であり、該駆動に基づき前記支持手段に支持される前記遊技価値を前記支持手段から落下させることが可能な駆動手段と、
前記支持手段から前記遊技価値が落下する経路上に設定された複数の領域と、
落下された前記遊技価値が前記複数の領域のうちの何れを通過したかを検出する検出手段と、
前記遊技価値が通過した領域の履歴を記憶する通過履歴記憶手段と、
前記複数の領域を順序付けする順序付け手段と、
前記順序を順序パターンとして記憶する順序パターン記憶手段と、
前記順序パターンに基づく情報を前記表示手段に表示する表示手段と、
所定のタイミングに基づいて前記順序付け手段に前記複数の領域の順序付けをさせ、前記通過履歴と前記順序パターンとを比較し、前記通過履歴と前記順序パターンとが一致する場合、所定の遊技価値を付与する制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記所定の遊技価値の付与として、所定の遊技価値を前記支持手段上へ投下することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記通過履歴と前記順序パターンとの比較の結果に係る情報を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通過履歴と前記順序パターンとの比較の結果を報知する報知手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記通過履歴と前記順序パターンとの比較の結果が一致しないと判定した場合、前記報知手段に前記比較の結果が一致しない旨の報知を前記報知手段に実行させ、前記順序付け手段に新たな順序パターンの順序付けをさせることを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技価値を投下可能な投下手段と、
投下された前記遊技価値が下方に遊動可能な遊動領域と、
前記遊技価値が下方に遊動する経路上に設定された複数の領域と、
前記遊技価値が前記複数の領域のうちの何れを通過したかを検出する検出手段と、
前記遊技価値が通過した領域の履歴を記憶する通過履歴記憶手段と、
前記複数の領域を順序付けする順序付け手段と、
前記順序を順序パターンとして記憶する順序パターン記憶手段と、
前記順序パターンに基づく情報を前記表示手段に表示する表示手段と、
所定のタイミングに基づいて前記順序付け手段に前記複数の領域の順序付けをさせ、前記通過履歴と前記順序パターンとを比較し、前記通過履歴と前記順序パターンとが一致する場合、所定の遊技価値を付与する制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、スロット遊技装置、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、例えば特許文献１に記載されているように、スロットゲームにおいて、プレーヤがメダル投入口に任意の枚数のメダルを投入し、スタートボタンを操作すると、ディスプレイ上の複数のカラム及び複数のロウからなる区画領域にて複数のシンボルがスクロール表示された後停止し、予め設定したペイラインに入賞コンビネーションとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、スロットゲームおける投入メダル数の一部を蓄積し、特定の入賞コンビネーションとなるシンボルが停止した場合に、蓄積された投入メダル数に応じた枚数のメダルがジャックポットとして払い出されるゲーミングシステムが存在する。
【０００４】
また、遊技機として、例えば、特許文献２、及び、特許文献３のようなものが知られている。特許文献２に記載の遊技機は、投入口から投入され遊技盤の盤面に沿って落下するメダルが、左右方向に沿って往復運動する障害体を避けて入賞口に入賞すると、その入賞口の種に応じた枚数のメダルが払い出される遊技を実行する構成を備えている。また、特許文献２に記載の遊技機は、遊技に基づいて予め定めるストーリーを表示するビデオゲームが表示装置に表示され、ビデオゲームの攻略度合いに応じた枚数のメダルが払い出される。
【０００５】
また、特許文献３に記載の遊技機は、所謂プッシャー遊技において、メダルが堆積されるプレートにメダルを拡散させる拡散手段を設けることで、遊技者にメダルを供給する可能性を高める構成を備えている。
【０００６】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書
【特許文献２】特開２００３−２７５４５７号公報
【特許文献３】特開２００６−２１２０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１〜３に記載の遊技機は、遊技が繰り返し実行された場合、遊技者にとって新味のある遊技ではなくなり、遊技者を飽きさせてしまう可能性があるという問題があった。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者に遊技の継続意欲を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、堆積される遊技価値を支持する支持手段と、前記支持手段上に前記遊技価値を投下可能な投下手段と、投下された遊技価値に係る駆動が可能であり、該駆動に基づき前記支持手段に支持される前記遊技価値を前記支持手段から落下させることが可能な駆動手段と、前記支持手段から前記遊技価値が落下する経路上に設定された複数の領域と、落下された前記遊技価値が前記複数の領域のうちの何れを通過したかを検出する検出手段と、前記遊技価値が通過した領域の履歴を記憶する通過履歴記憶手段と、前記複数の領域を順序付けする順序付け手段と、前記順序を順序パターンとして記憶する順序パターン記憶手段と、前記順序パターンに基づく情報を前記表示手段に表示する表示手段と、所定のタイミングに基づいて前記順序付け手段に前記複数の領域の順序付けをさせ、前記通過履歴と前記順序パターンとを比較し、前記通過履歴と前記順序パターンとが一致する場合、所定の遊技価値を付与する制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、支持手段に外部からの操作により遊技価値が投下され、支持手段上に堆積された遊技価値が駆動手段により複数の領域の何れかを通過して落下されるようになっている。また、複数の領域は順序付け手段により順序付けされ、その順序パターンに基づく情報が表示手段に表示される。遊技価値通過下した領域は通過履歴として記憶され、順序付け手段により順序付けされた領域の順序パターンと比較される。比較した結果、一致する場合、所定の遊技価値が付与される。
【００１１】
これにより、遊技者は、順序付けされた領域の通りに遊技価値を領域に通過させることで、所定の遊技価値が付与される。この結果、遊技者へ提示された内容を実行するという充実感を与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【００１２】
また、本発明の遊技機の制御手段は、前記所定の遊技価値の付与として、所定の遊技価値を前記支持手段上へ投下することを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、順序付け手段により順序付けされた領域の順序パターンと比較された結果、一致する場合、所定の遊技価値が前記支持手段上へ投下されることによって、所定の遊技価値が付与される。これにより、遊技者へ提示された内容を実行するという充実感を遊技者に与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【００１４】
また、本発明の遊技機の制御手段は、前記通過履歴と前記順序パターンとの比較の結果に係る情報を前記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１５】
上記の構成によれば、通過履歴と順序パターンとの比較の結果に係る情報を表示手段に表示する。これにより、遊技者は、自分の遊技履歴を確認することができ、遊技者へさらなる遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、前記通過履歴と前記順序パターンとの比較の結果を報知する報知手段をさらに備え、前記制御手段は、前記通過履歴と前記順序パターンとの比較の結果が一致しないと判定した場合、前記報知手段に前記比較の結果が一致しない旨の報知を前記報知手段に実行させ、前記順序付け手段に新たな順序パターンの順序付けをさせることを特徴とする。
【００１７】
上記の構成によれば、通過履歴と順序パターンとの比較の結果として一致しない場合、その旨が報知手段により報知され、新たに順序パターンが順序付けされる。これにより、所定回数の通過履歴と順序パターンとが一致しないと判定した場合、その旨を遊技者に報知することで遊技者のストレスを軽減させることができる場合がある。また、新たに順序パターンを設定することで遊技者に遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、遊技価値を投下可能な投下手段と、投下された前記遊技価値が下方に遊動可能な遊動領域と、前記遊技価値が下方に遊動する経路上に設定された複数の領域と、前記遊技価値が前記複数の領域のうちの何れを通過したかを検出する検出手段と、前記遊技価値が通過した領域の履歴を記憶する通過履歴記憶手段と、前記複数の領域を順序付けする順序付け手段と、前記順序を順序パターンとして記憶する順序パターン記憶手段と、前記順序パターンに基づく情報を前記表示手段に表示する表示手段と、所定のタイミングに基づいて前記順序付け手段に前記複数の領域の順序付けをさせ、前記通過履歴と前記順序パターンとを比較し、前記通過履歴と前記順序パターンとが一致する場合、所定の遊技価値を付与する制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
上記の構成によれば、遊技価値が投下され、遊動領域内を遊技価値が下方に遊動し、複数の領域の何れかを通過するようになっている。また、複数の領域は順序付け手段により順序付けされ、その順序パターンに基づく情報が表示手段に表示される。遊技価値が通過した領域は通過履歴として記憶され、順序付け手段により順序付けされた領域の順序パターンと比較される。比較した結果、一致する場合、所定の遊技価値が付与される。
【００２０】
これにより、遊技者は、順序付けされた領域の通りに遊技価値を通過させることで、所定の遊技価値が遊技者に付与される。この結果、遊技者に表示された内容を実行するという充実感を与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（実施形態）
本発明の実施の形態を図１乃至図１６に基づいて以下に説明する。
【００２２】
（遊技機１）
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『スロットマシン』であり、遊技者の操作により、複数の図柄の変動表示が開始され、自動的に停止して配置される図柄が、特定の入賞態様である場合に、配当が付与されるように構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をコインとして説明する。また、本実施形態においては、変動表示される図柄は自動的に停止されるが、これに限定されるものではない。例えば、遊技者の操作に応じて出力される信号に基づいて図柄が停止されるものであってもよい。
【００２３】
ここで、『配置』とは、後述するシンボル１８０が外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００２４】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、本実施形態に係る遊技機１の概略構成を示す外観斜視図である。遊技機１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。遊技機１は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。筐体３は、縦長形状に形成されている。プレイヤーの遊技操作に基づいた遊技情報を表示するための表示部４として、例えば、上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂと下段側の可変表示部４Ｃとがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。
【００２５】
上段側の可変表示部４Ａは、単位ゲーム中にプレイヤーが注視する表示部であり、筐体３の前面扉に固定された透明な上側液晶パネル５Ａを有している。この上側液晶パネル５Ａには、単位ゲーム中に様々な演出画像が表示される。例えば、上側液晶パネル５Ａでは、入賞時などに動画の演出が行われる。
【００２６】
また、上側液晶パネル５Ａには、後述のコイン落下ゲームユニット１００に関する演出及び報知画像が表示されるようになっている。上側液晶パネル５Ａの表示状態については、後に詳述する。
【００２７】
中段側の可変表示部４Ｂは、プレイヤーが常時注視している回転図柄表示パネルであり、筐体３の前面扉に固定された透明な中央液晶パネル５Ｂを有している。この中央液晶パネル５Ｂには、複数のシンボル１８０が配置される表示領域としての３つの表示窓１５１〜１５３が表示されている。また、中央液晶パネル５Ｂの上部には、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が表示される。尚、中央液晶パネル５Ｂの表示状態については、後述する。
【００２８】
下段側の可変表示部４Ｃは、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数を表示する下側液晶パネル５Ｃを有している。この下側液晶パネル５Ｃに表示される数値は、中段側の可変表示部４Ｂの表示結果に基づくものであり、中段側の可変表示部４Ｂにおいてウイニングコンビネーションが成立すると、下側液晶パネル５Ｃに表示されるゲームポイント数が、成立したウイニングコンビネーションに基づいて加算される。この下側液晶パネル５Ｃの左側には、チケットプリンタ１４が設置され、下側液晶パネル５Ｃの右側には、カードリーダ１５が設置されている。
【００２９】
尚、本実施の形態において、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、及び、下側液晶パネル５Ｃは、液晶表示装置であるが、これに限定されることはない。例えば、ＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ（Organic Electro-Luminescence）ディスプレイ装置等であってもよい。
【００３０】
この下段側の可変表示部４Ｃの下方には、筐体３の前面から前方に張り出した操作テーブル１０が配置されている。この操作テーブル１０には、プレイヤーが遊技の操作を行うための操作部としての操作ボタン１１が配列されている。具体的に、操作ボタン１１は、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。さらに、操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。
【００３１】
また、操作テーブル１０は、コイン落下ゲームユニット１００を有している。コイン落下ゲームユニット１００は、操作テーブル１０の前面部に、操作テーブル１０と一体となって設けられている。コイン落下ゲームユニット１００については、後に詳述する。
【００３２】
スタートボタン２３は、シンボルの変動表示（スクロール）を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイン用受皿１９に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３３】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭ける最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００３４】
この操作テーブル１０の下方には、腰パネル１７が配置されている。この腰パネル１７は、遊技に関する画像が印刷されたプラスチックパネルである。この腰パネル１７は、下側ｈ１８に固定されていると共に、冷陰極管により照らし出されている。さらに、腰パネル１７の下方には、ゲーム結果に基づいてコイン払出口１６から払い出されたコインを溜めておくためのコイン用受皿１９が配置されている。
【００３５】
また、遊技機１の筐体３には、上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、下段側の可変表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部５６が配置されている。発光部５６は、筐体３の前面側左右両端端部で且つ上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ及び下段側の可変表示部４Ｃに渡って側部で弓形に突出した傾斜部２１に設けられたサイドランプ４６と、筐体３の左右両端部で且つ操作テーブル１０の近傍で側方に突出した円弧状のスピーカ５７に設けられると共に、スピーカ５７の縁に沿って配列されたスピーカランプ４７と、下側前面扉１８に設けられると共に、腰パネル１７の下縁に沿って配列されたアンダーランプ４８と、上段側の可変表示部４Ａの上方に設けられ、両側に配置されたパワーランプ４９ａと中央で水平方向に配列された帯状ランプ４９ｂとを有するトップランプ４９とを有している。
【００３６】
（機械的構成：コイン落下ゲームユニット１００）
ここで、図２、及び、図３を参照して、コイン落下ゲームユニット１００の機械構成を説明する。図２は、コイン落下ゲームユニット１００の概略構成を示す斜視図である。図２に示すように、コイン落下ゲームユニット１００は、操作テーブル１０の上面部の一部を形成する上面板１００ａと、操作テーブル１０の上面部の一部を形成する前面板１００ｂとを備えている。上面板１００ａ及び前面板１００ｂは、アクリル系樹脂等の透明部材で構成されており、コイン落下ゲームユニット１００の内部が透過可能となっている。
【００３７】
また、コイン落下ゲームユニット１００は、上面板１００ａ及び前面板１００ｂを固設する固設部材１００ｃを備えている。固設部材１００ｃは、上面板１００ａの前面側と、前面板１００ｂの上面側を接続し、操作テーブル１０に固定する機能を有している。また、固設部材１００ｃは、前後方向に貫通する貫通孔１００ｄが設けられている。貫通孔１００ｄは、コイン落下ゲームユニット１００内に臨む長方形状の開口を備えている。
【００３８】
また、コイン落下ゲームユニット１００は、投下手段としてのコイン投下部１０１を備えている。コイン投下部１０１は、前後方向の途中に階段状を有する左右方向に薄い板状の外形を備えている。また、コイン投下部１０１は、後方へ行くに従って、鉛直下方向へ緩やかに傾いた状態で設けられている。また、コイン投下部１０１は、前後方向略中央まで貫通孔１００ｄに嵌挿されている。また、コイン投下部１０１は、図示しない貫通孔１００ｄ内部の支持部材により、左右方向の貫通孔１００ｄが許容する角度の範囲内での回動が自在に支持されている。
【００３９】
図３に示すように、コイン投下部１０１は、前面方向の上面部にある投入口１０１ａから後方のコイン落下ゲームユニット１００内部側へ貫通する投入空間１０１ｂを有している。投入空間１０１ｂは、コイン落下ゲームユニット１００内部側において、上面部と後面部とが開放されている。即ち、投入空間１０１ｂは、コイン落下ゲームユニット１００内部側において、鉛直左右方向の断面が、開放口が上面を向いた「コの字」形状となっている。
【００４０】
これにより、投入口１０１ａに投入されたコイン１１５は、コイン投下部１０１の空洞を通過して、コイン落下ゲームユニット１００内部に投下されることが可能となっている。また、図３に示すように、投入口１０１ａに投入されたコイン１１５は、後述のコイン支持台１０２に投下されるようになっている。
【００４１】
また、コイン投下部１０１が、コイン落下ゲームユニット１００内部側において上面部が開放されていることで、投入口１０１ａに投入されたコイン１１５が、投入空間１０１ｂを介してコイン落下ゲームユニット１００の内部に投下される様子を外部から視認可能にされている。
【００４２】
図３は、コイン落下ゲームユニット１００を概略を示す側面図である。図３に示すように、コイン落下ゲームユニット１００は、支持手段としてのコイン支持台１０２を備えている。コイン支持台１０２は、コイン落下ゲームユニット１００内部側において、下部に設けられている。コイン支持台１０２には、予めコイン１１５が堆積されている。
【００４３】
また、コイン落下ゲームユニット１００は、駆動手段としての移動台１０３を有している。移動台１０３は、コイン支持台１０２に摺動可能に支持されている。移動台１０３は図３に図示しない移動台駆動モータ１０７（図９参照）により駆動され、所定の範囲を前後方向に往復動可能にされている。これにより、コイン１１５は、コイン支持台１０２上の移動台１０３の移動（往復動）範囲外に堆積されれるようになっている。
【００４４】
上述のように、コイン支持台１０２は、コイン投下部１０１から投下されたコイン１１５を支持可能に設けられている。具体的に、コイン投下部１０１から投下されたコイン１１５は、コイン支持台１０２上の移動台１０３の移動範囲であり、移動台１０３が最も後面方向に移動した際に、コイン支持台１０２が移動台１０３を支持しない範囲周辺に投下されるようになっている。また、コイン投下部１０１は、左右方向に回動可能に設けられているため、コイン支持台１０２上のコイン１１５の投下位置を調節することが可能となっている。
【００４５】
これにより、投下されたコイン１１５は、移動台１０３の駆動により、コイン支持台１０２上を前面方向へ摺動するようになっている。堆積されたコイン１１５は、摺動したコイン１１５に係動し、コイン支持台１０２から前面方向へ落下されることが可能となっている。
【００４６】
また、コイン支持台１０２は、前面方向端部の上面がせり上がった形状を有しており、堆積されたコイン１１５が容易に落下されないようになっている。尚、コイン支持台１０２は、前面方向端部の上面がせり上がった形状を有しているが、これに限定されることはない。例えば、平面状にすることで遊技者に有利にするものであってもよいし、前面方向端部の上面がせり上がる角度を調節できるものであってもよい。
【００４７】
また、図２に示すように、コイン落下ゲームユニット１００は、側面台１０４・１０４を備えている。側面台１０４・１０４は、コイン支持台１０２を挟み込むように設けられており、コイン支持台１０２に支持されるコイン１１５が側面方向に落下しないようにされている。
【００４８】
また、コイン落下ゲームユニット１００は、コイン１１５が落下する経路上に設定された複数の領域として、複数の落下口１０５（１０５ａ〜１０５ｅ）を有している。コイン支持台１０２の前面側から落下されたコイン１１５は、落下口１０５１０５ａ〜１０５ｅの何れかを通過して、筐体３内に格納される。即ち、落下口１０５ａ〜１０５ｅは、コイン１１５が落下する経路上に設けられる。落下口１０５ａ〜１０５ｅは、コイン支持台１０２の前面側の下方において、左右方向に並設される。
【００４９】
落下口１０５は、筐体３前面から見て左から、落下口１０５ａ、落下口１０５ｂ、落下口１０５ｃ、落下口１０５ｄ、落下口１０５ｅの順に並設されている。また、落下口１０５のそれぞれが識別できるように、例えば、落下口１０５ａの上方のコイン支持台１０２前面には、「Ａ」の文字が印字されている。同様に、落下口１０５ｂに対して「Ｂ」の文字が、落下口１０５ｃに対して「Ｃ」の文字が、落下口１０５ｂに対して「Ｄ」の文字が、落下口１０５ｅに対して「Ｅ」の文字が、印字されている。
【００５０】
また、落下口１０５ａ〜１０５ｅの近傍には、コイン１１５の通過を検出する検出手段としての通過コイン検出部１０６（１０６ａ〜１０６ｅ）が設けられている（図９参照）。これにより、落下したコイン１１５が何れの落下口１０５を通過したかを特定することができるようになっている。尚、図示しないが、落下口１０５を通過して筐体３内に格納されたコイン１１５は、コイン払出口１６から払い出される。
【００５１】
（表示状態）
ここで、図４を参照して、中央液晶パネル５Ｂの表示状態の表示状態について、説明する。図４は、中央液晶パネル５Ｂ上の表示窓１５１・１５２・１５３の表示状態の一例を示す説明図である。尚、本実施の形態において、中央液晶パネル５Ｂがビデオリール方式によりシンボル１８０を配置する構成となっている。
【００５２】
尚、中央液晶パネル５Ｂはビデオリール方式に限定されず、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合せた構成にされていてもよい。
【００５３】
図４（ａ）（ｂ）に示すように、中央液晶パネル５Ｂは、複数のシンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５３を有している。表示窓１５１〜１５３は、中央液晶パネル５Ｂの中央部に配置されている。本実施の形態の遊技機１の遊技は、表示窓１５１〜１５３において、スロット遊技を実行する。スロット遊技は、表示窓１５１〜１５３において、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される（図４（ａ）参照）。また、各表示窓１５１〜１５３は、図４（ｂ）の下部に示すように、上段１５１ａ、１５２ａ、１５３ａ、中段１５１ｂ、１５２ｂ、１５３ｂ、下段１５１ｃ、１５２ｃ、１５３ｃに区分されている。各段１５１ａ〜１５３ａ・１５１ｂ〜１５３ｂ・１５１ｃ〜１５３ｃには、シンボル１８０が各々停止（配置）される。
【００５４】
例えば、図４（ｂ）において、表示窓１５１の上段１５１ａに『Ｑ』１８５が停止され、表示窓１５２の中段１５２ｂに『ＳＵＮ』１８１が停止され、表示窓１５３の下段１５３ｃに『Ｋ』１８６が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５３は、３列のカラムと３行のロウとで構成される配置領域としてのシンボルマトリクスを表示する。即ち、表示窓１５１〜１５３は、９個の升目を有するマトリクス状に構成されている。尚、シンボルマトリクスは、３列３行に限定されない。
【００５５】
スロット遊技において、このような再配置が実行された結果、再配置されたシンボル１８０の関係に応じてウイニングコンビネーションが成立しているか否かが判定され、プレイヤーに配当が付与されるようになっている。尚、ウイニングコンビネーションについては後述する。
【００５６】
（シンボル、ウイニングコンビネーション等）
スロット遊技において、中央液晶パネル５Ｂの表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０は、図５に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、００〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２、『ＭＯＯＮ』１８３、及び、『ＢＯＮＵＳ』１９０の絵柄のシンボルと、『Ｊ』１８４、『Ｑ』１８５、及び『Ｋ』１８６の字柄のシンボルとが組み合わされて構成されている。
【００５７】
また、各シンボル１８０について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤーにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが配当として払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００５８】
尚、ボーナスゲームは、通常行われるゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、コインをベットすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができる状態で実行できるフリーゲームである。ボーナスゲームは、『ＢＯＮＵＳ』１９０のウイニングコンビネーションが成立した場合に実行されるようになっている。
【００５９】
尚、ボーナスゲームは、プレイヤーにとって有利な遊技状態、即ち、通常行われるゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、通常行われるゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常行われるゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態、通常行われるゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態等を挙げることができる。具体的には、セカンドゲーム、及び、フィーチャーゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００６０】
ウイニングコンビネーションの成立は、表示窓１５１〜１５３上に設定されたペイラインＬ上に配置されたシンボル１８０によって、決定される。図６に示すように、ペイラインＬは、上下方向に３つ並ぶシンボル１８０を水平に横切るトップライン１６０ｂ、センターライン１６０ｃ及びボトムライン１６０ｄと、斜め方向に横切るクロスダウンライン１６０ａ及びクロスアップライン１６０ｅとを有している。これらのペイライン１６０ａ〜１６０ｅ上に同じシンボル１８０が再配置されることで、ウイニングコンビネーションが成立するようになっている。
【００６１】
例えば、図６に示す配置態様の場合、センターライン１６０ｃ上に、『ＭＯＯＮ』１８３のシンボルが３つ連続して配置されている。即ち、センターライン１６０ｃにおいて、『ＭＯＯＮ』１８３のウイニングコンビネーションが成立している。
【００６２】
また、本実施の形態では、ペイラインＬ上に『ＳＵＮ』１８１のウイニングコンビネーションが成立した場合、セカンドゲームが開始されるようになっている。セカンドゲームは、上側液晶パネル５Ａに落下口１０５の順番が表示され、コイン落下ゲームユニット１００において表示された順番通りコイン１１５を落下口１０５に通過されることでジャックポットが成立するゲームである。
【００６３】
ここで、『ジャックポット』とは、スロット遊技において遊技者によりベットされた遊技価値の中から一部を差し引いて、プログレッシブとして蓄積しておき、セカンドゲームにおいて賞が成立したときに、蓄積したプログレッシブ値の全部又は一部を付与するものである。
【００６４】
尚、ウイニングコンビネーションの成立はペイラインＬ上のシンボル１８０に基づくものに限定されることはない。例えば、シンボル１８０のすべて、又は、シンボル１８０の何れかをそれぞれスキャッタシンボルとするものであってもよい。具体的には、同じスキャッタシンボルが表示窓１５１〜１５３に所定の数以上表示されると、ウイニングコンビネーションが成立し、プレイヤーにとって有利な遊技状態になるものであってもよい。
【００６５】
次に、図７、及び、図８を参照して、セカンドゲームにおける上側液晶パネル５Ａの表示状態の表示状態について、説明する。図７（ａ）（ｂ）は、上側液晶パネル５Ａ上の表示状態の一例を示す説明図である。
【００６６】
ここで、セカンドゲームは、複数の『ステップ』を有している。『ステップ』とは、ジャックポットが成立するまでに至る段階である。１ステップ毎にコイン１１５を通過させるべき落下口１０５が提示され、遊技者がコイン落下ゲームユニット１００を操作して、提示された落下口１０５にコイン１１５を通過させることで、遊技者は次のステップへ進むことができる。本実施の形態の遊技機１は、６ステップを有しており、６ステップ目でジャックポットの成立となる。
【００６７】
図７（ａ）に示すように、セカンドゲームが開始されると、上側液晶パネル５Ａには、決定された順序パターンに基づく順序パターン画像１７０（１７０ａ〜１７０ｅ）と、ジャックポット画像１７１と、現在ステップ画像１７２と、残りステップ画像１７３と、通過履歴画像１７４とが表示される。
【００６８】
ここで、順序パターンとは、各ステップにおいて、コイン１１５を通過させるべき落下口１０５ａ〜１０５ｅをランダムに順序付けしたものである。尚、順序パターンは、ランダムに決定されることに限定されず、例えば、スロット遊技における配置態様に基づいて決めるものであってもよいし、外部から入力される信号に応じて決定されるものであってもよい。
【００６９】
順序パターン画像１７０は、決定された順序パターンの順に、上側液晶パネル５Ａの上部から下部へ配置される。具体的に、図７の場合、上側液晶パネル５Ａの中央上部に順序パターン画像１７０ａが配置され、順序パターン画像１７０ａの左下に順序パターン画像１７０ｂが配置され、順序パターン画像１７０ｂの右下に順序パターン画像１７０ｃが配置され、順序パターン画像１７０ｃの左下に順序パターン画像１７０ｄが配置され、順序パターン画像１７０ｄの右下に順序パターン画像１７０ｅが配置される。
【００７０】
そして、順序パターン画像１７０には、それぞれ順序パターンの落下口１０５を識別するテキスト画像が表示される。具体的に、図７の場合、順序パターンは、落下口１０５ｃ、落下口１０５ｂ、落下口１０５ｅ、落下口１０５ａ、落下口１０５ｄの順である。よって、順序パターン画像１７０ａには「Ｃ」を示すテキスト画像が表示され、順序パターン画像１７０ｂには「Ｂ」を示すテキスト画像が表示され、順序パターン画像１７０ｃには「Ｅ」を示すテキスト画像が表示され、順序パターン画像１７０ｄには「Ａ」を示すテキスト画像が表示され、順序パターン画像１７０ｅには「Ｄ」を示すテキスト画像が表示される。
【００７１】
ジャックポット画像１７１は、「ＪＡＣＫＰＯＴ」を示すテキスト画像が表示され、順序パターン画像１７０よりも下に表示される。
【００７２】
このように、上部から下部へ順番に、順序パターンに基づく落下口１０５を示す順序パターン画像１７０が表示され、一番下にジャックポット画像１７１が表示されるため、遊技者は視覚的に容易にジャックポットの成立に至る順序を認識することができる。
【００７３】
現在ステップ画像１７２は、セカンドゲームの現在のステップを示し、現在のステップにおいてコイン１１５を通過させるべき落下口１０５を示す順序パターン画像１７０の近傍に表示される。
【００７４】
例えば、現在ステップ画像１７２は、セカンドゲームが開始されると、一番初めのステップの落下口１０５を示す順序パターン画像１７０ａの近傍に表示される。具体的に、現在ステップ画像１７２は、現在のステップ数を示すテキスト画像である。例えば、図７（ａ）の場合、現在ステップ画像１７２は、「１ステップ目」を示すテキスト画像である。尚、現在ステップ画像１７２のステップ毎に表示が変更されるようになっている。図７（ｂ）に示すように、セカンドゲームが次のステップに進行した場合、ステップは２ステップ目となる。このとき、現在ステップ画像１７２は、２番目のステップの落下口１０５を示す順序パターン画像１７０ｂの近傍に表示される。さらに、現在ステップ画像１７２は、「２ステップ目」を示すテキスト画像となる。
【００７５】
残りステップ画像１７３は、上側液晶パネル５Ａの右下部に表示される。残りステップ画像１７３は、ジャックポットの成立に至るまでの残りステップ数を示すものである。
【００７６】
例えば、図７（ａ）に示すように、残りステップ画像１７３は、セカンドゲームが開始されると、「あと５ステップ！」を示すテキスト画像が表示される。また、図７（ｂ）に示すように、セカンドゲームが次のステップに進行した場合、「あと４ステップ！」を示すテキスト画像が表示される。このように、残りステップ画像１７３は、６から現在のステップ数を減算したステップが示される画像となる。
【００７７】
通過履歴画像１７４は、順序パターン画像１７０間をつなぐ矢印を示す画像である。具体的に、通過履歴画像１７４は、順序パターン画像１７０ａから順序パターン画像１７０ｂへ向かう矢印画像と、順序パターン画像１７０ｂから順序パターン画像１７０ｃへ向かう矢印画像と、順序パターン画像１７０ｃから順序パターン画像１７０ｄへ向かう矢印画像と、順序パターン画像１７０ｄから順序パターン画像１７０ｅへ向かう矢印画像と、順序パターン画像１７０ｅからジャックポット画像１７１へ向かう矢印画像とで構成されている。
【００７８】
通過履歴画像１７４は、図７（ａ）に示すように、セカンドゲームが開始されると、すべて破線の矢印画像で示されるが、図７（ｂ）に示すように、１ステップ目から２ステップ目へ進んだ際、順序パターン画像１７０ａから順序パターン画像１７０ｂへ向かう矢印画像は、実線の矢印画像となる。
【００７９】
即ち、通過履歴画像１７４は、コイン１１５の落下口１０５への通過履歴と、順序パターンとの比較の結果を矢印画像の破線を実線にすることで示している。
【００８０】
このように、通過履歴と順序パターンとの比較の結果に係る情報を上側液晶パネル５Ａに表示することで、遊技者は、自分の遊技履歴を確認することができ、遊技者へさらなる遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【００８１】
図８は、通過させるべき落下口１０５と異なる落下口１０５に、コイン１１５が通過された場合の上側液晶パネル５Ａ上の表示状態の一例を示す説明図である。具体的に、通過させるべき落下口１０５と異なる落下口１０５にコイン１１５が通過された場合、図８に示すように、上側液晶パネル５Ａの中央部に「ＬＯＳＥ」を示す報知画像１７５が表示される。
【００８２】
そして、次回にセカンドゲームが開始される際には、順序パターンが新たに決定され、それに基づいた表示がなされる。
【００８３】
このように、通過履歴と順序パターンとの比較の結果として一致しない場合、その旨が上側液晶パネル５Ａにより報知され、新たに順序パターンが順序付けされる。これにより、所定回数の通過履歴と順序パターンとが一致しないと判定した場合、その旨を遊技者に報知することで遊技者のストレスを軽減させることができる場合がある。また、新たに順序パターンを設定することで遊技者に遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【００８４】
また、コイン支持台１０２に外部からの操作によりコイン１１５が投下され、コイン支持台１０２上に堆積されたコイン１１５が移動台１０３により落下口１０５の何れかを通過して落下されるようになっている。また、順序付けされた落下口１０５は順序パターン画像１７０として上側液晶パネル５Ａに表示される。また、コイン１１５が通過した落下口１０５と順序パターンとが比較される。さらに、一致する場合、プログレッシブ値に基づくコイン１１５が付与される。
【００８５】
これにより、遊技者は、順序パターンの通りにコイン１１５を領域に通過させることで、ジャックポットを得ることができる。この結果、遊技者へ提示された内容を実行するという充実感を与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【００８６】
（遊技機１の電気的構成）
図９は、遊技機１全体の電気的構成を示したブロック図である。筐体３の内部には、遊技機１を制御する制御ユニットが設けられている。図９に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００８７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８８】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、後述するペイライン上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８９】
また、メモリカード５３は、乱数を抽出するプログラムを記憶している。乱数抽出プログラムは、遊技実行処理・ボーナスゲーム処理等が実行される際にＲＡＭ４３に読み出され、メインＣＰＵ４１により実行される。本実施の形態においては、乱数抽出はプログラムにより実行されるが、これに限定されることはない。例えば、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器と、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング回路を備える構成としてもよい。
【００９０】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００９１】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００９２】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を装着可能および抜脱可能な構成にされている。カードスロット５３Ｓは、ＩＤＥバスによりマザーボード４０に接続されている。これにより、ゲーミングボード５０は、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３が取り外されるステップと、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが書き込まれるステップと、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入するステップとを有した切り替え作業が実施されることによって、遊技機１で行われる遊技の種類や内容を変更することを可能にしている。
【００９３】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００９４】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００９５】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着可能および抜脱可能な構成にされている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。これにより、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外されるステップと、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられるステップと、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるステップとを有した切り替え作業が実施されることによって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更を可能にしている。
【００９６】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９７】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９８】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェース４４とを備えている。
【００９９】
メインＣＰＵ４１は、遊技機１全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６７に対して、表示窓１５１〜１５３における変動表示を開始させる指令信号を出力する制御、変動表示が開始された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５３に停止表示させる制御を行う。
【０１００】
即ち、メインＣＰＵ４１は、中央液晶パネル５Ｂに表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する再配置の配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【０１０１】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータ、及び、プログラム等を記憶する。
【０１０２】
通信インターフェース４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０３】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ４１は、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶する処理、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理等を実行することが可能になっている。
【０１０４】
本体ＰＣＢ６０には、発光部５６と、ホッパー６４と、コイン検出部６６と、グラフィックボード６７と、スピーカ５７と、紙幣識別器５８と、チケットプリンタ１４と、カードリーダ１５とが接続されている。発光部５６は、上述したサイドランプ４６と、スピーカランプ４７と、アンダーランプ４８と、トップランプ４９とを含む複数のランプやＬＥＤによって構成されている。
【０１０５】
発光部５６は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。ホッパー６４は、筐体３内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１６からコイン用受皿１９に払い出す。コイン検出部６６は、コイン払出口１６の内部に設けられ、コイン払出口１６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０６】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを本体ＰＣＢ６０に入力する。本体ＰＣＢは、入力された枚数値のデータに基づいて、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【０１０７】
グラフィックボード６７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、及び、下側液晶パネル５Ｃにおける画像表示を制御する。グラフィックボード６７は、図９に示すように、インターフェース回路８１、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び、駆動回路８８を有している。
【０１０８】
画像制御ＣＰＵ８２は、インターフェース回路８１を介して、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号を受信する。また、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、及び、下側液晶パネル５Ｃに表示される画像を決定する。
【０１０９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、及び、下側液晶パネル５Ｃにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【０１１０】
ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像データを形成する。画像ＲＯＭ８６は、シンボル１８０等の画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。駆動回路８８は、ＶＤＰ８５が形成した画像データを、上側液晶パネル５Ａ、中央液晶パネル５Ｂ、及び、下側液晶パネル５Ｃに出力する。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３に記憶されていたものであり、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に一時記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１１】
図９に示すように、スピーカ５７は、本体ＰＣＢ６０からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。紙幣識別器５８は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣を筐体３内に受け入れる。また、紙幣識別器５８は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１２】
チケットプリンタ１４は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時や遊技機１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【０１１３】
カードリーダ１５は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信する。また、カードリーダ１５は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。
【０１１４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ１２Ｓと、コインカウンタ１２Ｃと、冷陰極管８９とが接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ベットボタン２６に対応した１−ベットスイッチ２６Ｓ、及び、最大ベットボタン２７に対応した最大ベットスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレイヤーによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１５】
コインカウンタ１２Ｃは、コイン投入口１２の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン投入口１２に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１６から排出される。また、コインカウンタ１２Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１６】
リバータ１２Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ１２Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６４に振り分ける。即ち、ホッパー６４がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ１２Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６４がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６４に振り分けられる。冷陰極管８９は、上側液晶パネル５Ａと、中央液晶パネル５Ｂと、下側液晶パネル５Ｃとの背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１７】
また、ドアＰＣＢ８０には、通過コイン検出部１０６（１０６ａ〜１０６ｅ）と、移動台駆動モータ１０７とが接続されている。通過コイン検出部１０６ａ〜１０６ｅは、それぞれ落下口１０５ａ〜１０５ｅの近傍に設けられている。
【０１１８】
通過コイン検出部１０６ａ〜１０６ｅは、落下口１０５ａ〜１０５ｅを通過したコインを検出し、検出した際にはメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。即ち、落下口１０５ａ〜１０５ｅの何れかをコイン１１５が通過した場合、通過した落下口１０５に対応する通過コイン検出部１０６がメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。これにより、コイン１１５が落下口１０５ａ〜１０５ｅのうちの何れを通過したかを検出する
【０１１９】
移動台駆動モータ１０７は、セカンドゲームが開始されるとメインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて駆動され、その駆動により移動台１０３の往復動が開始される。
【０１２０】
（データテーブル）
図１１に基づいて、配当管理テーブルについて説明する。配当管理テーブルは、メモリカード５３に記憶されており、メインＣＰＵ４１によってＲＡＭ４３に読み出される。配当管理テーブルは、スロット遊技において、ウイニングコンビネーションが成立し、プレイヤーへ配当を付与する際に参照される。
【０１２１】
配当管理テーブルは、ウイニングコンビネーション欄と、スロット遊技配当欄とを有している。ウイニングコンビネーション欄には、ウイニングコンビネーションが成立した際にプレイヤーに配当が付与されるシンボルが格納されている。スロット遊技配当欄には、配当が付与されるシンボルに対応した１ベット当たりの配当が格納されている。
【０１２２】
具体的には、『Ｊ』１８４のウイニングコンビネーションが成立した場合、１ベット当たり５枚のコイン（遊技価値）の払い出しが行われる。また、『Ｑ』１８５ののウイニングコンビネーションが成立した場合、、１ベット当たり８枚のコインの払い出しが行われる。また、『Ｋ』１８６のウイニングコンビネーションが成立した場合、１ベット当たり１０枚のコインの払い出しが行われる。また、『ＭＯＯＮ』１８３のウイニングコンビネーションが成立した場合、、１ベット当たり２０枚のコインの払い出しが行われる。また、『ＨＥＡＲＴ』１８２のウイニングコンビネーションが成立した場合、１ベット当たり３０枚のコインの払い出しが行われる。尚、払いだされるコインの枚数等の配当内容はこれに限定されない。
【０１２３】
（遊技機１の動作）
次に、遊技機１において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１による起動処理が行われた後、メインＣＰＵ４１がメモリカード５３に記憶されたゲームプログラムをＲＡＭ４３に読み出して実行することによって、遊技が進行される。
【０１２４】
（遊技機１の処理動作：起動処理）
遊技機１のメインＣＰＵ４１は、電源が投入されると図１２に示す起動処理ルーチンを実行する。この起動処理は、マザーボード４０とゲーミングボード５０とによって行われる処理である。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１２５】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動される。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ１）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（Ｓ２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ３）。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ５）。
【０１２８】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（Ｓ６）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（Ｓ７）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（Ｓ８）。
【０１３１】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図１３に示すイニシャル処理を実行する。
【０１３２】
（遊技機１の動作：イニシャル処理）
次に、遊技機１において行われるイニシャル処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、図１２に示す起動処理の実行が終了すると、図１３に示すイニシャル処理ルーチンをＲＡＭ４３から読み出して実行する。
【０１３３】
まず、メインＣＰＵ４１によって、ＲＡＭ４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックが行われる（Ａ１）。そして、チェック結果が全て正常であるか否かが判定される（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ａ２：ＮＯ）、異常信号が出力され（Ａ３）、トップランプ４９等を点灯させる等により異常状態が報知され（Ａ４）、本ルーチンの実行が終了される。
【０１３４】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、起動信号を出力する（Ａ５）。そして、ＲＡＭ４３からゲームプログラム、及び、ゲームシステムプログラム等が読み出される（Ａ６）。その後、読み出したプログラムに基づいて、中央液晶パネル５Ｂ等にデモ画面が表示され（Ａ７）、本ルーチンの実行が終了される。
【０１３５】
（遊技機１の動作：遊技実行処理）
次に、図１４を参照して、メインＣＰＵ４１により実行される遊技実行処理ルーチンについて説明する。遊技実行処理ルーチンが実行されると、まず、コインがベットされたか否かが判定される（Ｂ１）。この処理において、１−ベットボタン２６、又は、最大ベットボタン２７が押されることによる入力信号を受信したか否かが判定される。コインがベットされていないと判定された場合には（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１の処理が再実行されることによって、ベットされるまで待機状態とされる。
【０１３６】
一方、コインがベットされたと判定された場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｂ２）。なお、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ｂ２が再実行される。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ｂ３の処理が実行される。
【０１３７】
次に、スタートボタンがＯＮされたか否かが判定される（Ｂ３）。スタートボタンがＯＮされていないと判定された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、Ｂ１に処理が戻される。尚、スタートボタンがＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタンがＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｂ２の処理における減算結果がキャンセルされる。
【０１３８】
一方、スタートボタンがＯＮされたと判定された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｂ４）。即ち、表示窓１５１〜１５３に停止する９個のシンボル１８０が決定される。尚、決定されたシンボル情報は、一時的にＲＡＭ４３に記憶される。
【０１３９】
次に、表示窓１５１〜１５３のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｂ５）。シンボル１８０のスクロール表示が開始されてから所定時間（通常時間）が経過した後、スクロール表示が停止され、Ｂ４の処理において決定されたシンボルが表示窓１５１〜１５３に配置される（Ｂ６）。
【０１４０】
その後、役が成立したか否か、即ち、表示窓１５１〜１５３に停止したシンボル１８０のコンビネーションが払い出しのあるウイニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｂ７）。
【０１４１】
Ｂ７の処理において、払い出しのあるウイニングコンビネーションでないと判定された場合には（Ｂ７：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、払い出しのあるウイニングコンビネーションであると判定された場合には（Ｂ７：ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ｂ８）。即ち、ウイニングコンビネーションの成立に基づくコインの払出枚数が算出される。
【０１４２】
スロット遊技における払出枚数の算出には、図１１に示す配当管理テーブルのスロット遊技配当欄が参照される。例えば、図６に示すように、『ＭＯＯＮ』１８３のウイニングコンビネーションが成立した場合、配当管理テーブルのウイニングコンビネーション欄の『ＭＯＯＮ』に対応するベースゲーム欄が参照され、払出枚数として１ベット当たり２０枚の払い出しとなる。そして、１ベット当たりの枚数にプレイヤーのベットした枚数を乗算することで、払出枚数が算出される。
【０１４３】
払い出されるコインが貯留される場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー６４に制御信号が送信されることによって、所定数のコインがコイン用受皿１９に払い出される。
【０１４４】
次に、『ＢＯＮＵＳ』１９０のウイニングコンビネーションが成立しているか否かが判定される（Ｂ９）。『ＢＯＮＵＳ』１９０のウイニングコンビネーションが成立している場合（Ｂ９：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが実行される（Ｂ１０）。ボーナスゲームが実行された後、又は、『ＢＯＮＵＳ』１９０のウイニングコンビネーションが成立していない場合（Ｂ９：ＮＯ）、『ＳＵＮ』１８１のウイニングコンビネーションが成立しているか否かが判定される（Ｂ１１）。『ＳＵＮ』１８１のウイニングコンビネーションが成立していない場合（Ｂ１１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。『ＢＯＮＵＳ』１９０のウイニングコンビネーションが成立している場合（Ｂ１１：ＹＥＳ）、セカンドゲーム処理が実行された後（Ｂ１２）、本ルーチンが終了される。セカンドゲーム処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【０１４５】
（遊技機１の動作：セカンドゲーム処理）
次に、図１５を参照して、メインＣＰＵ４１により実行されるセカンドゲーム処理ルーチンについて説明する。セカンドゲーム処理ルーチンが実行されると、まず、順序パターンが決定される（Ｃ１）。具体的には、落下口１０５ａ〜１０５ｅをステップ１〜５の何れかに当てはめて、各ステップにおいてコイン１１５を通過させるべき落下口１０５が決定される。順序パターンは、乱数抽出プログラム等によりランダムに決定される。決定された順序パターンは、ＲＡＭ４３に格納される。そして、図７に示すように、順序パターンに基づくセカンドゲーム画面を表示する（Ｃ２）。
【０１４６】
次に、通過コイン検出部１０６がコイン１１５を検出したか否かが判定される（Ｃ３）。コイン１１５が検出されない場合（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ３の処理を繰り返し、コイン１１５の検出を待機する待機状態となる。一方、コイン１１５が検出された場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、順序パターンと一致するか否かが判定される（Ｃ４）。具体的に、通過コイン検出部１０６ａ〜１０６ｅの何れかがコイン１１５を検出した場合、コイン１１５を検出した通過コイン検出部１０６から入力信号が出力されることで、コイン１１５が落下口１０５ａ〜１０５ｅの何れを通過したかが検出され、通過した落下口１０５が通過履歴としてＲＡＭ４３に格納される。そして、検出された落下口１０５と、ＲＡＭ４３に記憶される順序パターンの現在のステップに対応する落下口１０５とを比較し、一致するか否かが判定される。
【０１４７】
Ｃ４の処理にいおいて、順序パターンと一致しない場合（Ｃ４：ＮＯ）、図８に示すように、報知画像１７５が表示される（Ｃ８）。一方、順序パターンと一致する場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、すべてのステップが終了したか否かが判定される（Ｃ５）。すべてのステップが終了されていない場合（Ｃ５：ＮＯ）、Ｃ３〜Ｃ４の処理が繰り返されてステップが進行される。また、図示しないが、図７に示したような、セカンドゲーム画面の更新が行われる。一方、すべてのステップが終了された場合（Ｃ５：ＹＥＳ）、ジャックポットの払い出しが実行される（Ｃ６）。具体的に、ＲＡＭ４３に記憶されるプログレッシブ値に基づく払い出しが行われる。
【０１４８】
Ｃ６の処理の後、又は、Ｃ８の処理に後、ＲＡＭ４３に記憶された順序パターンがリセットされる（Ｃ７）。そして本ルーチンが終了される。
【０１４９】
このように、コイン支持台１０２に外部からの操作によりコイン１１５が投下され、コイン支持台１０２上に堆積されたコイン１１５が移動台１０３により落下口１０５の何れかを通過して落下されるようになっている。また、順序付けされた落下口１０５は順序パターン画像１７０として上側液晶パネル５Ａに表示される。また、コイン１１５が通過した落下口１０５と順序パターンとが比較される。さらに、一致する場合、プログレッシブ値に基づくコイン１１５が付与される。
【０１５０】
これにより、遊技者は、順序パターンの通りにコイン１１５を領域に通過させることで、ジャックポットを得ることができる。この結果、遊技者へ提示された内容を実行するという充実感を与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１５１】
また、このように、通過履歴と順序パターンとの比較の結果に係る情報を表示手段に表示することで、遊技者は、自分の遊技履歴を確認することができ、遊技者へさらなる遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１５２】
また、このように、通過履歴と順序パターンとの比較の結果として一致しない場合、その旨が上側液晶パネル５Ａにより報知され、新たに順序パターンが順序付けされる。これにより、所定回数の通過履歴と順序パターンとが一致しないと判定した場合、その旨を遊技者に報知することで遊技者のストレスを軽減させることができる場合がある。また、新たに順序パターンを設定することで遊技者に遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１５３】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、堆積される遊技価値（コイン１１５）を支持する支持手段（コイン支持台１０２）と、支持手段上に遊技価値を投下可能な投下手段（コイン投下部１０１）と、投下された遊技価値に係る駆動が可能であり、該駆動に基づき支持手段に支持される遊技価値を支持手段から落下させることが可能な駆動手段（移動台１０３等）と、支持手段から遊技価値が落下する経路上に設定された複数の領域（落下口１０５ａ〜落下口１０５ｅ）と、落下された遊技価値が複数の領域のうちの何れを通過したかを検出する検出手段（通過コイン検出部１０６ａ〜１０６ｅ等）と、遊技価値が通過した領域の履歴を記憶する通過履歴記憶手段（ＲＡＭ４３等）と、複数の領域を順序付けする順序付け手段（メインＣＰＵ４１等）と、順序を順序パターンとして記憶する順序パターン記憶手段（ＲＡＭ４３等）と、順序パターンに基づく情報を表示手段に表示する表示手段（上側液晶パネル５Ａ）と、所定のタイミングに基づいて順序付け手段に複数の領域の順序付けをさせ、通過履歴と順序パターンとを比較し、通過履歴と順序パターンとが一致する場合、所定の遊技価値を付与する制御手段（メインＣＰＵ４１等）とを備える構成にされている。
【０１５４】
具体的には、上記の制御手段は、前記所定の遊技価値の付与として、所定の遊技価値を前記支持手段上へ投下する構成にされている。
【０１５５】
上記の構成によれば、支持手段に外部からの操作により遊技価値が投下され、支持手段上に堆積された遊技価値が駆動手段により複数の領域の何れかを通過して落下されるようになっている。また、複数の領域は順序付け手段により順序付けされ、その順序パターンに基づく情報が表示手段に表示される。遊技価値通過下した領域は通過履歴として記憶され、順序付け手段により順序付けされた領域の順序パターンと比較される。比較した結果、一致する場合、所定の遊技価値が支持手段上へ投下される、及び／又は、所定の遊技価値が付与される。
【０１５６】
これにより、遊技者は、順序付けされた領域の通りに遊技価値を領域に通過させることで、所定の遊技価値が支持手段上へ投下される、及び／又は、所定の遊技価値が付与される。この結果、遊技者へ提示された内容を実行するという充実感を与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１５７】
また、本実施形態の遊技機１の制御手段は、通過履歴と順序パターンとの比較の結果に係る情報（通過履歴画像１７４）を表示手段に表示する構成にされている。
【０１５８】
上記の構成によれば、通過履歴と順序パターンとの比較の結果に係る情報を表示手段に表示する。これにより、遊技者は、自分の遊技履歴を確認することができ、遊技者へさらなる遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１５９】
また、本実施形態の遊技機１は、通過履歴と順序パターンとの比較の結果を報知する報知手段をさらに備え、制御手段は、通過履歴と順序パターンとの比較の結果が一致しないと判定した場合、報知手段に比較の結果が一致しない旨の報知（報知画像１７５）を報知手段に実行させ、順序付け手段に新たな順序パターンの順序付けをさせる構成にされている。
【０１６０】
上記の構成によれば、通過履歴と順序パターンとの比較の結果として一致しない場合、その旨が報知手段により報知され、新たに順序パターンが順序付けされる。これにより、所定回数の通過履歴と順序パターンとが一致しないと判定した場合、その旨を遊技者に報知することで遊技者のストレスを軽減させることができる場合がある。また、新たに順序パターンを設定することで遊技者に遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１６１】
また、本実施形態の遊技機１は、遊技価値を投下可能な投下手段（コイン投下部２０１）と、投下された遊技価値が下方に遊動可能な遊動領域（コイン遊動盤２０２）と、遊技価値が下方に遊動する経路上に設定された複数の領域（落下口１０５ａ〜落下口１０５ｅ）と、遊技価値が複数の領域のうちの何れを通過したかを検出する検出手段（通過コイン検出部１０６ａ〜１０６ｅ等）と、遊技価値が通過した領域の履歴を記憶する通過履歴記憶手段（ＲＡＭ４３等）と、複数の領域を順序付けする順序付け手段（メインＣＰＵ４１等）と、順序を順序パターンとして記憶する順序パターン記憶手段（ＲＡＭ４３等）と、順序パターンに基づく情報を表示手段に表示する表示手段（上側液晶パネル５Ａ）と、所定のタイミングに基づいて順序付け手段に複数の領域の順序付けをさせ、通過履歴と順序パターンとを比較し、通過履歴と順序パターンとが一致する場合、所定の遊技価値を付与する制御手段（メインＣＰＵ４１等）とを備える構成にされている。
【０１６２】
上記の構成によれば、遊技価値が投下され、遊動領域内を遊技価値が下方に遊動し、複数の領域の何れかを通過するようになっている。また、複数の領域は順序付け手段により順序付けされ、その順序パターンに基づく情報が表示手段に表示される。遊技価値が通過した領域は通過履歴として記憶され、順序付け手段により順序付けされた領域の順序パターンと比較される。比較した結果、一致する場合、所定の遊技価値が付与される。
【０１６３】
これにより、遊技者は、順序付けされた領域の通りに遊技価値を通過させることで、所定の遊技価値が遊技者に付与される。この結果、遊技者に表示された内容を実行するという充実感を与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１６４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６５】
また、本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１６６】
例えば、本実施の形態において、ジャックポットが成立した場合、所定の遊技価値を付与する構成とされていたが、これに限定されることはない。例えば、所定の遊技価値をコイン支持台に投下する構成としてもよい。これにより、移動台１０３が往復動することで、より多くの遊技価値を得られる場合があるようにしてもよい。
【０１６７】
また、例えば、本実施の形態において、セカンドゲームに関する表示を図７及び図８のように構成したが、これに限定されることはない。
【０１６８】
また、例えば、本実施の形態において、セカンドゲームは１回で終了したが、複数回数連続して実行してもよい。これにより、失敗後、すぐに新たな順序パターンの順序付けを実行するものであってもよい。これにより、より遊技者の興趣を向上させるとこができる。
【０１６９】
また、例えば、本実施の形態において、通過履歴と前記順序パターンとの比較の結果を画像により報知していたがこれに限定されることはない。例えば、スピーカからの音声、及び、ランプによる光等による報知であってもよい。
【０１７０】
また、本実施形態において、遊技機１は、コイン落下ゲームユニット１００を有していたが、これに限定されず、例えば、図１６に示すようなコイン落下ゲームユニット２００を有していてもよい。
【０１７１】
図１６を参照して、コイン落下ゲームユニット２００の構成を説明する。図１６は、コイン落下ゲームユニット２００の概略構成を示す斜視図である。図１６に示すように、コイン落下ゲームユニット２００は、コイン落下ゲームユニット１００と同様に、操作テーブル１０の上面部の一部を形成する上面板１００ａと、操作テーブル１０の上面部の一部を形成する前面板１００ｂとを備えている。上面板１００ａ及び前面板１００ｂは、アクリル系樹脂等の透明部材で構成されており、コイン落下ゲームユニット１００の内部が透過可能となっている。
【０１７２】
コイン落下ゲームユニット２００は、上面側に投下手段としてのコイン投下部２０１を備えている。コイン投下部２０１は、コイン落下ゲームユニット２００内部へ貫通し、左右に線状に延在する開口であり、コイン投下部２０１を介してコイン落下ゲームユニット２００内部へコイン１１５を投下可能となっている。
【０１７３】
また、コイン落下ゲームユニット２００は、コイン落下ゲームユニット２００の内部空間下部を構成するコイン１１５の遊動領域としてのコイン遊動盤２０２を有している。コイン遊動盤２０２は、上面に、コイン投下部２０１から投下されたコイン１１５が投下されるようになっている。コイン遊動盤２０２の上面は、前面方向へ行くに従い鉛直した方向へ傾く傾斜となっている。これにより、コイン投下部２０１から投下されたコイン１１５は、コイン遊動盤２０２上を前面下方向へ遊動可能にされている。
【０１７４】
コイン遊動盤２０２の前方には、複数の落下口１０５（１０５ａ〜１０５ｅ）が設けられており、遊動するコイン１１５が通過されるようになっている。複数の落下口１０５（１０５ａ〜１０５ｅ）に関しては、コイン落下ゲームユニット１００と同様の構成である。
【０１７５】
また、コイン遊動盤２０２の上面には、複数の障害釘２０３が設けられている。これにより、コイン遊動盤２０２上を遊動するコイン１１５は、障害釘２０３に衝突するため、遊技者が、所望の落下口１０５にコイン１１５を通過させることを難しくさせることができ、より遊技の興趣を高めている。
【０１７６】
このような、コイン落下ゲームユニット２００を有する構成であっても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０１７７】
具体的には、コイン１１５が投下され、コイン遊動盤２０２をコイン１１５が下方に遊動し、複数の落下口１０５の何れかを通過するようになっている。また、順序付けされた落下口１０５は順序パターン画像１７０として上側液晶パネル５Ａに表示される。また、コイン１１５が通過した落下口１０５と順序パターンとが比較される。さらに、一致する場合、プログレッシブ値に基づくコイン１１５が付与される。
【０１７８】
これにより、遊技者は、順序パターンの通りにコイン１１５を領域に通過させることで、ジャックポットを得ることができる。この結果、遊技者へ提示された内容を実行するという充実感を与え、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
【０１７９】
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１８０】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１８１】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１８２】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１８３】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１８４】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１８５】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１８６】
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１８７】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１８８】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１８９】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１９０】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１９１】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１９２】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１９３】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１９４】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】コイン落下ゲームユニットの外観を示す斜視図。
【図３】コイン落下ゲームユニットの概略構成を示す側面図。
【図４】中央液晶パネルの説明図であり、（ａ）は図柄が変動中の表示状態を示し、（ｂ）はシンボルが配置された表示状態を示す図。
【図５】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図。
【図６】中央液晶パネルの表示状態を示す説明図。
【図７】中央液晶パネルの説明図であり、（ａ）はセカンドゲーム開始の際の表示状態を示し、（ｂ）はセカンドゲームの進行後の表示状態を示す図。
【図８】中央液晶パネルの表示状態を示す説明図。
【図９】遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】遊技機のグラフィックボードの電気的構成を示すブロック図。
【図１１】配当管理テーブルを示す図。
【図１２】起動処理のフローチャート。
【図１３】イニシャル処理のフローチャート。
【図１４】遊技実行処理のフローチャート。
【図１５】セカンドゲーム処理のフローチャート。
【図１６】遊技機の変形例のコイン落下ゲームユニットの外観を示す斜視図。
【符号の説明】
【０１９６】
１  遊技機
５Ａ  上側液晶パネル
５Ｂ  中央液晶パネル
５Ｃ  下側液晶パネル
１０  操作テーブル
１００  コイン落下ゲームユニット
１０１  コイン投下部
１０２  コイン支持台
１０３  移動台
１０５  落下口
１０６  通過コイン検出部
１１５  コイン
１５１・１５２・１５３  表示窓
１７０  順序パターン画像
１７１  ジャックポット画像
１７２  現在ステップ画像
１７３  残りステップ画像
１７４  通過履歴画像
１７５  報知画像
２００  コイン落下ゲームユニット
２０１  コイン投下部
２０２  コイン遊動盤
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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