(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機（１）は、スタートレバー（６）の内部に設けられたスタートレバーランプ（１６３）と、ＢＥＴ操作時に操作されるＢＥＴボタン（１１）の内部に設けられたＢＥＴスイッチランプ（１５１）と、を少なくとも備える。そして、スタートレバー（６）が操作されたことを契機として行われる内部抽籤処理において、相対的に大きな利益と関連づけられた役が当籤役であった場合に、少なくともスタートレバーランプ（１６３）を発光させ、相対的に小さな利益と関連づけられた役が当籤役であった場合に、ＢＥＴスイッチランプ（１５１）を発光させる発光手段を備える。【選択図】図３３
2009125460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
投入された遊技媒体の所定枚数を賭け数とする、遊技者が操作可能なベット操作手段と、
前記遊技者が操作可能な開始操作手段及び停止操作手段と、
前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技者による停止操作に応じて、前記開始制御手段により行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
発光可能に設けられた発光手段と、
前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、前記ベット操作手段に設けられる第１の発光部と、
前記開始操作手段に設けられる第２の発光部と、を有し、
前記発光制御手段は、前記複数の役のうち、相対的に大きい利益と関連づけられた第１の役が前記当籤役である場合に第１の発光部を発光させ、
前記複数の役のうち、前記第１の役よりも相対的に小さい利益と関連づけられた第２の役が前記当籤役である場合に第２の発光部を発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
投入された遊技媒体の所定枚数を賭け数とする、遊技者が操作可能なベット操作手段と、
前記遊技者が操作可能な開始操作手段及び停止操作手段と、
前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技者による停止操作に応じて、前記開始制御手段により行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
発光可能に設けられた発光手段と、
前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、前記ベット操作手段に設けられる第１の発光部と、
前記開始操作手段に設けられる第２の発光部と、を有し、
前記発光制御手段は、前記第１の発光部を発光させ、
前記内部当籤役決定手段が決定した前記当籤役が、前記複数の役のうち、相対的に大きい利益と関連づけられた第１の役である場合に、前記第２の発光部を前記第１の発光部と同じ態様で発光させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、パチスロ機正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、一定時間経過後、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
そして、ボーナスが成立した場合や、内部当籤した場合などには、それを遊技者に報知する遊技機がある。報知の態様としては、ランプの点灯や点滅、リールの動き等の視覚で認識できるものや、特定のメロディや音等の聴覚により認識できるものが利用される。このような報知は、遊技機に設けられたランプやスピーカ等により提供される。
【０００６】
内部当籤役又はボーナスに当籤しているか否かを報知することにより、遊技者は、入賞図柄を目押しして停止させるために、より集中して停止操作を行う傾向がある。したがって、これらの報知は、遊技者が集中して遊技を行うように誘導することに寄与する。遊技者が集中して遊技を行うようになれば、安易に遊技を止めてしまうことを抑制することも不可能ではないからである。したがって、遊技者への確実な報知が重要となっている。そこで、遊技者が報知を確実に認識できるようにランプやリールの動き等による報知を複数組み合わせて行う遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−１１２９２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１の遊技機は、内部当籤した場合に、遊技機のランプ、スピーカから出力される音やリールの動き等を組み合わせて報知する。しかし、音やリールの動きによる報知は、瞬間的なものである場合もあり、当籤していることに気がつかない場合がある。また、音やリールの動きによる報知を長時間継続すると、遊技の進行に支障が出たり、当該遊技機の演出効果を損ねるような場合があり、遊技者の興趣を減退させる原因ともなる。また、ランプによる報知でも、他の演出を行うために使用されるランプとの兼用であるので、他の演出と区別することが困難となる場合があり、遊技者が当籤していることに気付かない場合がある。そこで、確実に遊技者に報知でき、かつその報知により遊技機の演出効果を損ねずに遊技者の興趣を向上できる遊技機が求められている。
【０００８】
本発明は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、内部当籤役に当籤していることを報知する発光手段を有し、内部当籤役に応じて第１の発光部及び第２の発光部のうち、少なくとも１つが発光することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３、図柄表示領域２１Ｌ，Ｃ，Ｒなど）と、投入された遊技媒体（例えば、後述のコインなど）の所定枚数を賭け数とする、遊技者が操作可能なベット操作手段（例えば、後述のＢＥＴスイッチ１１など）と、前記遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）及び停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７など）と、前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ，メインＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メインＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０，内部抽籤処理を実行する手段など）と、前記遊技者による停止操作に応じて、前記開始制御手段により行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，ＣＳ，ＲＳなど）と、発光可能に設けられた発光手段（例えば、後述のスタートレバーランプ１６３，ＢＥＴスイッチランプ１５１など）と、前記発光手段を発光させる発光制御手段（例えば、後述するサブＣＰＵ８１、ランプ用駆動回路及びＢＥＴスイッチ演出テーブルなど）と、を備え、前記発光手段は、前記ベット操作手段に設けられる第１の発光部（例えば、後述のスタートレバーランプ１６３など）と、前記開始操作手段に設けられる第２の発光部（例えば、後述のＢＥＴスイッチランプ１５１など）と、を有し、前記発光制御手段は、前記複数の役のうち、相対的に大きい利益と関連づけられた第１の役（例えば、後述の“ＢＢ１”、“ＢＢ２”など）が前記当籤役である場合に第１の発光部を発光させ、前記複数の役のうち、前記第１の役よりも相対的に小さい利益と関連づけられた第２の役（例えば、後述の“ベル”、“スイカ”、“赤チェリー”、“青チェリー”、“黄チェリー”など）が前記当籤役である場合に第２の発光部を発光させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、投入された遊技媒体の所定枚数を賭け数とする、遊技者が操作可能なベット操作手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段と、遊技者による開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段による複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、発光可能に設けられた発光手段と、前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を備える。そして、発光手段は、ベット操作手段に設けられる第１の発光部と、開始操作手段に設けられる第２の発光部とを有する。そして、発光制御手段は、複数の役のうち、相対的に大きい利益と関連づけられた第１の役が当籤役である場合に第１の発光部を発光させる。また、複数の役のうち、第１の役よりも相対的に小さい利益をと関連づけられた第２の役が当籤役である場合に第２の発光部を発光させる。これにより、第１の発光部又は第２の発光部のうち、どちらが発光するかというように、簡便な手段で、遊技者がどのような内部当籤役が内部当籤しているかを大まかに把握させることができる。
【００１３】
また、第１の発光部はベット操作手段に設けられ、第２の発光部は、開始操作手段に設けられる。これにより、従来は報知手段ではなかったベット操作手段や開始操作手段についても報知手段としての機能を備えさせることができる。また、従来操作時には、ほとんど注目されることがなかったベット操作手段や開始操作手段にも、報知という機能を備えさせたことにより、他のランプ等を異なる演出に用いることができるようになり、より多様な演出を行うことができる。これにより、興趣を向上できる可能性のある遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述するサブＣＰＵ８１、ランプ用駆動回路及びＢＥＴスイッチ演出テーブルなど）と、投入された遊技媒体（例えば、後述のコインなど）の所定枚数を賭け数とする、遊技者が操作可能なベット操作手段（例えば、後述のＢＥＴスイッチ１１など）と、前記遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）及び停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７など）と、前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ，メインＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メインＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３０，内部抽籤処理を実行する手段など）と、前記遊技者による停止操作に応じて、前記開始制御手段により行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，ＣＳ，ＲＳなど）と、発光可能に設けられた発光手段（例えば、後述のスタートレバーランプ１６３，ＢＥＴスイッチランプ１５１など）と、前記発光手段を発光させる発光制御手段（例えば、後述するサブＣＰＵ８１、ランプ用駆動回路及びＢＥＴスイッチ演出テーブルなど）と、を備え、前記発光手段は、前記ベット操作手段に設けられる第１の発光部（例えば、後述のスタートレバーランプ１６３など）と、前記開始操作手段に設けられる第２の発光部（例えば、後述のＢＥＴスイッチランプ１５１など）と、を有し、前記発光制御手段は、前記第１の発光部を発光させ、前記内部当籤役決定手段が決定した前記当籤役が、前記複数の役のうち、相対的に大きい利益と関連づけられた第１の役（例えば、後述の“ＢＢ１”、“ＢＢ２”など）である場合に、前記第２の発光部を前記第１の発光部と同じ態様で発光させることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、投入された遊技媒体の所定枚数を賭け数とする、遊技者が操作可能なベット操作手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段と、遊技者による開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段による複数の図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、発光可能に設けられた発光手段と、前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を備え、発光手段は、ベット操作手段に設けられる第１の発光部と、開始操作手段に設けられる第２の発光部と、を有する。そして、発光制御手段は、第１の発光部を発光させ、内部当籤役決定手段が決定した当籤役が、複数の役のうち、相対的に大きい利益と関連づけられた第１の役である場合に、第２の発光部を第１の発光部と同じ態様で発光させる。これにより、遊技者は、第１の発光部及び第２の発光部の両方が同じ態様で発光している場合に、相対的に大きい利益が得られる役に当籤していることを期待することができ、遊技を行うに際し興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に本発明に係る第１実施形態について説明する。図１は、本発明の好適な第１実施形態の例である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。後述のリール３は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３における入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ１１が設けられている。ＢＥＴスイッチ１１は、例えば、３つ設けられており、遊技機１の正面左側から１−ＢＥＴスイッチ１１ａ、２−ＢＥＴスイッチ１１ｂ、及び最大ＢＥＴスイッチ１１ｃが設けられている。ＢＥＴスイッチ１１の具体的構成については、後述する（図４）。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１ａは、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１１ｂは、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１１ｃは、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（第１実施形態では、３枚）のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の押下操作と、メダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）とを、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、第１実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。スタートレバー６は、把持部１６１と支持部１６２とからなり、把持部１６１の内側にスタートレバーランプ１６３を備える。そしてスタートレバーランプ１６３は所定の条件が満たされたことに応じて発光する。スタートレバー６の詳細な構成については後述する。
【００２５】
ここで、第１実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図７に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作、及び後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のときと、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なときと、において、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、５本のラインが設定される。これらの表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わるものである。まず、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。
【００３４】
この５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じて有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより、１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）のそれぞれの裏側に、ＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、それぞれの内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（つまり、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光を透過することができ、これによって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上にそれぞれ配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３の回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５３】
始めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５８】
図４を参照して、ＢＥＴスイッチ１１の構成について説明する。１−ＢＥＴスイッチ１１ａ、２−ＢＥＴスイッチ１１ｂ、最大ＢＥＴスイッチ１１ｃはそれぞれ同様の構成である。
【００５９】
ＢＥＴスイッチ１１は、その頭頂部に押下部１２１を有し、少なくとも押下部１２１となる部分については光透過性の樹脂で形成されたスイッチカバー１２２で構成される。スイッチカバー１２２の内側（スイッチカバー１２２における遊技機１側の面）は、空洞になっており、その空洞には、発光部となるＢＥＴスイッチランプ１５１が設けられている。ＢＥＴスイッチランプ１５１が発光すると、その光は、スイッチカバー１２２を透過して外部から視認可能となる。ＢＥＴスイッチランプ１５１は、少なくとも１つのランプにより形成されるが、複数のランプで形成されることが好ましい第１実施形態においては、互いに色の異なる３つのランプで構成される。
【００６０】
この３つのランプは、第１実施形態においては赤色、青色、緑色のランプが使用される。具体的には、これらのランプは、それぞれ赤色、青色、緑色の発光ダイオードで形成されている。そして、後述のサブＣＰＵ８１からの制御に基づいて、サブＣＰＵ８１がそれぞれのランプを発光させ、ＢＥＴスイッチランプ１５１の発光色を切り替える。各ランプは、それぞれ単独で発光するだけでなく、複数のランプが同時に発光することにより様々な色の光を出力することができる。例えば、赤色のランプと青色のランプを同時に発光させることにより、紫色の光を出力することができる。このような構成を備えることにより、遊技者に、ＢＥＴスイッチ１１がいわばマルチカラーに発光するように認識させることができる。この発光態様は、後述のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブル（図１８）に基づいて定められる。
【００６１】
図５を用いて、第１実施形態に係るスタートレバー６について説明する。図５は、第１実施形態に係るスタートレバー６の構造を示す縦断面図である。
【００６２】
図５に示すように、スタートレバー６は、把持部１６１と支持部１６２とからなり、支持部１６２の一端側が遊技機１の内部に接続され、支持部１６２の他端側に把持部１６１が接続されている。把持部１６１は、中空の略球状をなしており、光が透過可能な樹脂により形成されている。そして、把持部１６１には、支持部１６２が陥入可能なネジ穴が開けられている。支持部１６２の他端側には、把持部１６１に形成されたネジ穴に合わせた螺旋状のネジ山が形成されており、把持部１６１に形成されたネジ穴を支持部１６２に形成されたネジ山に合わせ、回転させることにより、把持部１６１と支持部１６２とを接続することができる。
【００６３】
支持部１６２は、円柱状に形成され、内部が空洞に形成されている。そして、支持部１６２における把持部１６１と接続される側の端部には、スタートレバーランプ１６３が配置される。スタートレバーランプ１６３は、支持部１６２の内側を通る配線１６４により遊技機１内部に接続される。
【００６４】
スタートレバーランプ１６３は、上述のＢＥＴスイッチランプ１５１と同様に、例えば、それぞれ赤色、青色、緑色のランプにより形成される。そして、ランプ制御回路がサブＣＰＵ８１からの制御に基づいて各色のランプを発光させたり、発光色を切り替える。この発光態様は、後述のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブル（図１８）に基づいて定められる。
【００６５】
支持部１６２の側面であって把持部１６１側近傍には、スリーブ１６５及び略半球体のレバー台座部１６６が設けられており、レバー台座部１６６は遊技機１の台座部４に形成された台座受け部１４１に陥入されている。台座受け部１４１の底部には、レバー台座部１６６の直径よりも小さく、かつ支持部１６２断面の直径よりも大きい穴部１７１が形成されている。そして、この穴部１７１を通して支持部１６２が遊技機１の内部に貫入される。この台座受け部１４１に形成された穴部１７１は、支持部１６２が所定の角度範囲で可動可能な程度の直径であることが好ましい。そして、レバー台座部１６６の外面が、台座受け部１４１に当接して滑動する。
【００６６】
支持部１６２における遊技機１側の外面には、支持体カバー１６７が接合されている。支持体カバー１６７は、台座部４よりも遊技機１側（内側）に設けられ、支持部１６２の外周に沿うように配置される。そして、支持体カバー１６７は、支持体カバー１６７の一部が支持部１６２の外側に向かって隆起した突起部１６８を有する。支持体カバー１６７は、第１実施形態では、図５に示すように、断面が略Ｌ字状になるように形成され、突起部１６８は、断面略Ｌ字状となっている部分において最も外側に突出した部分である。そして、突起部１６８は、支持部１６２の外周に沿うように形成され、好ましくは同心円状に形成される。そして、その突起部１６８における外周の直径は、台座受け部１４１に形成された穴部１７１の直径よりも大きくなるように形成され、突起部１６８が台座部４と当接する。なおこの突起部１６８と台座部４とは固定されておらず、レバー台座部１６６の滑動に合わせて摺動可能となっている。
【００６７】
さらに、支持部１６２における遊技機１側の外面には、支持部１６２の外周に沿うように、かつ支持体カバー１６７の突起部１６８に対向するように設けられた壁部１６９が設けられる。壁部１６９は、その側面が支持部１６２の外周面に対して垂直となるように形成される。なお、壁部１６９は、台座部４における遊技機１の内部側の側面に沿うような角度で形成されていればよい。そして、突起部１６８と壁部１６９との間には、弾性体１７０が配置される。弾性体１７０は、その両端が突起部１６８と壁部１６９とに固定され、その弾性体１７０の復元力によってスタートレバー６が水平位置に保持されると共に、レバー台座部１６６の滑動によってスタートレバー６の揺動が可能となる。
【００６８】
また、支持部１６２における遊技機側１の端部近傍には、スタートスイッチ６Ｓが設けられている。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の揺動による支持部１６２の変異を検出して、検出信号を主制御回路７１に対して出力する。
【００６９】
図６は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列がそれぞれ表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７０】
ここで、第１実施形態において、役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００７１】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００７２】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００７３】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００７４】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００７５】
また、第１実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００７６】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００７７】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００７８】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７９】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００８０】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、第１実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、第１実施形態では８回と規定されている。
【００８１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００８２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００８４】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、ＢＥＴスイッチランプ１５１、スタートレバーランプ１６３を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１９〜図２５）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００８６】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００８８】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、払出表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００８９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー（遊技価値付与手段）４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び払出表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１ａ、２−ＢＥＴスイッチ１１ｂ、最大ＢＥＴスイッチ１１ｃ、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを検知して停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００９２】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９３】
図７の回路において、乱数発生器３６の値は、0.25msec毎に１が加算されることにより更新される。サンプリング回路３７は、定速回転到達時間内の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ３２内に格納されている後述の内部抽籤テーブル（図１０）等に基づいて、内部当籤役が決定される。内部抽籤テーブルにおいて、内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などにより、対応する図柄組み合わせと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００９４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらの駆動パルス及びリセットパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。
【００９５】
こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、後述の図柄組合せテーブル（図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、複数の役と、当該複数の役それぞれを構成する図柄の組み合わせ（後述の表示役）に対応する図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード（図示せず）とが対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。ここで、表示役（表示役データ）とは、原則として、上述の有効ラインに沿って並ぶ図柄組み合わせに対応する役をいう。遊技者には、例えば図柄組合せテーブルにおける「払出枚数」にしたがって、表示役に対応する利益が付与される。
【００９８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤役が決定された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９９】
当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１００】
図８に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１０１】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせて遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の回路基板上に構成されている。
【０１０２】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１０３】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、アンプ１１４を含んで構成される。
【０１０４】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０５】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０６】
プログラム記憶領域には、後述の図２６〜図３２に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２、ＢＥＴスイッチランプ１５１、スタートレバーランプ１６３による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１０７】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といったサウンドデータ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１０８】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１０９】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０１１０】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンド及びサブＣＰＵ８１が読み出したサウンドデータに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを出力する処理を行う。ここで処理されるサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１１１】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとして報知音用サウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログデータに変換する。
【０１１２】
アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換されたサウンドデータを増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、ＢＥＴスイッチランプ１５１及びスタートレバーランプ１６３が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１１４】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。第１実施形態では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１１５】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１０）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２２のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２２のステップＳ４３）。
【０１１７】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２２のステップＳ４１）。
【０１１８】
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１９】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図１１を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しており、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１２０】
図１０（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１２１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図９の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【０１２２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、第１実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、第１実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
【０１２３】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて決定される。
【０１２４】
例えば、図１０（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（5750）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１２５】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（4550）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕ（4749）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１２６】
このように、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号２及び当籤番号７で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１２７】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２８】
また、図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２９】
また、図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１３０】
また、図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１３１】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図２２のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１３２】
また、図１０（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図１０（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１３３】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１３４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【０１３５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１３６】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン（入賞ライン）により結ばれる図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１３９】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合のいずれも表示役として成立しうる。具体的には、“赤チェリー（中）”（以下、中チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおいて中段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”（以下、角チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおける上段又は下段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１（ＢＥＴ数１）又は２（ＢＥＴ数２）の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が２（ＢＥＴ数２）である場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚（ＢＥＴ数３）である場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づいて、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１４０】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が２である場合には、図柄組合せテーブルに基づき、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚である場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づき、５枚の２倍である１０枚のメダルが払い出される。
【０１４１】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４２】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１４３】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２１のステップＳ３３の処理、及び後述の図２５のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１４４】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。第１実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【０１４５】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１４６】
図１４及び図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、複数の停止ボタン７がそれぞれ押下操作されて、対応するそれぞれの停止スイッチ７Ｓがこれを検知し、当該押下操作が検知された停止ボタン７に対応するリール３についての停止指令信号を発生したことに応じて、押下操作された停止ボタン７に対応するリール３をメインＣＰＵ３１が停止制御するときに用いられる。
【０１４７】
停止テーブルには、複数のリール３それぞれの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報がそれぞれ関連づけられている。停止テーブルにおける「停止開始位置」及び「停止制御位置」の列に記載された０から２０までの番号は、図６におけるコードナンバーに対応する。
【０１４８】
当該停止テーブルにおける「停止開始位置」とは、複数の停止ボタン７のいずれかが押下操作されたことに応じて、対応するリール３についての停止指令信号が発生された時に、リール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄のコードナンバーを示す。センターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄とは、詳細には、回転するリール３の図柄列において、センターライン８ｃに対応する位置を基準とした場合に、リール３の回転方向において、ある図柄の中心位置がリール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置よりも上流側にあるものであって、かつセンターライン８ｃに最も近い位置にある図柄をいう。
【０１４９】
例えば、図６におけるリール３Ｌの図柄列において、リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌの押下操作が検知されたとする。そして、リール３Ｌに対する停止指令信号が発生した時に、リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃに対応する位置が“ベル（図柄９４）”と“赤チェリー（図柄９６）”との間であったとする。つまり、“ベル（図柄９４）”の中心位置はすでにセンターライン８ｃに対応する位置を通過しているが、“赤チェリー（図柄９６）”はまだ通過していない状態である。この場合、「停止開始位置」は、まだ図柄の中心位置がセンターライン８ｃに対応する位置を通過していない“赤チェリー（図柄９６）”のコードナンバー１２が該当する。
【０１５０】
停止テーブルにおける「停止制御位置」とは、リール３の停止制御が行われて、リール３が停止したときにセンターライン８ｃに対応する位置に表示される図柄のコードナンバーを示す。例えば、図１４（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１２」である。上述の図６を参照すると、リール３Ｌのコードナンバー１１に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー１２に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”である。したがって、コードナンバー１１の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃに対応する位置にあるときに停止ボタン７Ｌの操作が検知されると、コードナンバー１２の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、リール３Ｌが停止制御される。
【０１５１】
なお、第１実施形態では、停止ボタン７が押下操作されてから、対応するリール３が停止するまでの間に移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１５２】
停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図１４（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１４（２）は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。これらの停止テーブルは、内部当籤役の例として挙げたものであり、他の内部当籤役についても同様に設けられる。
【０１５３】
リール３の停止制御の一例として、図１４（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１５４】
上述の図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図６を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは１２の一箇所である。そのため、コードナンバー１２に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー８〜１２である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。また、リール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー７又は１３である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー０〜６又はコードナンバー１４〜２０である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が図柄表示領域２１Ｌにおける図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１５５】
次に図１４（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１５６】
上述の図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図６を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１５７】
次に図１５（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１５８】
上述の図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図６を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１５９】
図１６を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１６０】
図１６（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１６１】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１６２】
図１６（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１６３】
図１６（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６４】
図１７を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６５】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６６】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１６７】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１６８】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１６９】
図１８を参照して、スタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルについて説明する。
【０１７０】
スタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルは、当籤番号及び内部当籤役と、スタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１の発光態様とがそれぞれ関連づけられている。
【０１７１】
例えば、スタートレバー６が操作されて単位遊技が開始されて、ボーナスに内部当籤した場合は、スタートレバーランプ１６３が赤色、青色、緑色でそれぞれ交互に点灯し、ＢＥＴスイッチランプ１５１は消灯した状態となる。また、内部当籤役が“ベル”又は“スイカ”の場合には、スタートレバーランプ１６３が消灯し、ＢＥＴスイッチランプ１５１がそれぞれ青色に点灯した状態となる。また、内部当籤役が“チェリー”の場合には、スタートレバーランプ１６３が消灯し、ＢＥＴスイッチランプ１５１がそれぞれ緑色、赤色で交互に点灯する。また、内部当籤役が“ハズレ”の場合にはスタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１のいずれも点灯しない。
【０１７２】
このように、第１実施形態においては、内部当籤役がどの役に当籤したかによってスタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１が発光する。そして、内部当籤役が相対的に大きな利益と関連づけられている役である場合には、スタートレバーランプ１６３が点灯し、内部当籤役が相対的に小さな利益と関連づけられている役である場合には、ＢＥＴスイッチランプ１５１が点灯する。スタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１のいずれが点灯したかにより、遊技者はどのような役に内部当籤しているかを知ることができる。
【０１７３】
図１９及び図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７４】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３における記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３における所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７５】
ステップＳ３では、後述の図２１を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。このステップＳ３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。このステップＳ４では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１７７】
ステップＳ７では、後に図２２及び図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役、持越役などの情報が含まれる。
【０１７８】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。このステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン７の停止操作によらずに、自動的にリール３を停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図２０のステップＳ１３に移る。
【０１８０】
図２０のステップＳ１３では、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが“オン”であるか否か、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１８１】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。このステップＳ１５では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１４など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１８２】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、どのリール３が停止したかを示す情報が含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１８３】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。このステップＳ２１の処理では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。このステップＳ２３の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１２）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１８５】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後に図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後に図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１９のステップＳ２に移る。
【０１８７】
図２１を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１８８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１８９】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１９０】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１９１】
図２２及び図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１９３】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１９４】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された種別の内部抽籤テーブル（図１０）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０１９５】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１９６】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブル（図１０）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０１９７】
ステップＳ５０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９８】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９９】
ステップＳ５２では、当籤番号をメインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２３のステップＳ５６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０２００】
図２３のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ４４に移る。
【０２０１】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０２０２】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１９のステップＳ８に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０２０３】
図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０４】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０２０５】
ステップＳ６４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このステップＳ６５の処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２０のステップＳ２７に移る。このステップＳ６６の処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２０６】
ステップＳ６７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２７に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２０のステップＳ２７に移る。
【０２０７】
図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１９のステップＳ２に移る。
【０２１０】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１９のステップＳ２に移る。
【０２１１】
図２６〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２１２】
図２６を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２１３】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２１４】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ８８などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ９３では、後に図２７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、レンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後に図３０を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０２１６】
図２７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２１７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ９４に移る。
【０２１８】
ステップＳ１０２は、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、後に図２８を参照して説明するスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出開始処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２１９】
ステップＳ１０４は、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後に図２９を参照して説明するスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出終了処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２２０】
ステップＳ１０６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２６のステップＳ９４に移る。
【０２２１】
図２８を参照して、スタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出開始処理について説明する。
【０２２２】
始めに、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報が、ボーナスを示すか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳの場合はステップＳ１１２に処理を移し、ＮＯの場合はステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、サブＣＰＵ８１は、スタートレバーランプ１６３の発行処理を行い、図２７のステップＳ１０７に移る。このステップＳ１１２では、図１８のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを参照し、スタートレバーランプ１６３を赤色、青色、緑色に順番に発光させ、図２７のステップＳ１０７に移る。
【０２２３】
ステップＳ１１３では、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報がチェリーを示すか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１１４に処理を移し、ＮＯの場合は、図２７のステップＳ１０７に処理を移す。ステップＳ１１４では、サブＣＰＵ８１は、図１８のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを参照し、ＢＥＴスイッチランプ１５１を赤色、緑色に交互に発光させ、図２７のステップＳ１０７に移る。
【０２２４】
ステップＳ１１５では、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報が、“ベル”又は“スイカ”であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ１１６に移り、ＮＯの場合は図２７のステップＳ１０７に処理を移すステップＳ１１６では、サブＣＰＵ８１は、図１８のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを参照し、ＢＥＴスイッチランプ１５１を青色に発光させ、図２７のステップＳ１０７に移る。
【０２２５】
このように、内部当籤役が“ハズレ”又は“リプレイ”である場合には、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１のいずれも点灯しない。また、図１０の内部抽籤テーブルに示すように、“赤チェリー”と“ＢＢ１”、“青チェリー”と“ＢＢ２”、“黄チェリー”と“ＢＢ２”のように、チェリーとボーナスとが同時に内部当籤している場合は、ボーナスの発光態様が優先されて、スタートレバーランプ１６３が発光することになる。
【０２２６】
図２９を参照して、スタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出終了処理について説明する。
【０２２７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、スタートレバーランプ１６３が点灯しているか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１２２に移り、ＮＯの場合はステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、スタートレバーランプ１６３の消灯処理を行い、図２７のステップＳ１０７に移る。
【０２２８】
ステップＳ１２３では、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴスイッチランプ１５１が発光中であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ１２４に処理を移し、ＮＯの場合は、図２７のステップＳステップ１０７に処理を移す。ステップＳ１２４では、ＢＥＴスイッチランプ１５１の消灯処理を行い、図２７のステップＳ１０７に処理を移す。したがて、表示役が成立した場合には、スタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１が消灯することになる。
【０２２９】
図３０を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２３０】
始めに、サブＣＰＵ８１は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ８４の描画用ＲＡＭ８５に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２３１】
ステップＳ１３２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この画像データ更新処理では、描画用ＲＡＭ８５に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ８６に移す処理が行われる。ステップＳ１３３では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１３４に移る。
【０２３２】
ステップＳ１３４では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ９１に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３１を参照して説明するレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理で行われる。レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理では、レンダリングプロセッサ８４から１０００／４０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１３５では、レンダリングプロセッサカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１３６に移る。
【０２３３】
これらステップＳ１３４及びステップＳ１３５の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１３４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信するタイミングとすることができる。
【０２３４】
ステップＳ１３６では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、フレームバッファ８６から描画用ＲＡＭ８５に画像データを移し、ステップＳ１３８に移る。この処理により、上述のステップＳ１３２でフレームバッファ８６に移した画像データを、描画用ＲＡＭ８５に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２３５】
ステップＳ１３８では、フレームバッファ８６をクリアし、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図２６のステップＳ９１に移る。
【０２３６】
図３１を参照して、レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２３７】
このレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理は、サブＣＰＵ８１から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１４１）。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブＣＰＵ８１からレンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２３８】
図３２を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２３９】
始めに、レンダリングプロセッサ８４は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１を繰り返す。
【０２４０】
ステップＳ１５２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１５１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２４１】
図３３を参照してスタートレバーランプ１６３、ＢＥＴスイッチランプ１５１の発光態様について説明する。
【０２４２】
図３３（１）は、内部当籤役がボーナスであった場合の態様を示す。すなわち、内部当籤役がボーナスであるので、図１８のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルに基づいて、スタートレバーランプ１６３が発光し、ＢＥＴスイッチランプ１５１は消灯している状態である。
【０２４３】
図３３（２）は、内部当籤役が、チェリー、“ベル”又は“スイカ”である場合の態様を示す。すなわち、内部当籤役がボーナスではなく、小役であるため、図１８のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルに基づいて、スタートレバーランプ１６３が消灯し、ＢＥＴスイッチランプ１５１が発光している状態である。
【０２４４】
第１実施形態によれば、スタートレバー６にスタートレバーランプ１６３を備え、ＢＥＴスイッチ１１にそれぞれＢＥＴスイッチランプ１５１を備えた。これにより、ランプによる報知用を行うことができる箇所を増やすことができ、報知を行う態様について多くのパターンで行うことができる。
【０２４５】
第１実施形態によれば、内部当籤役が、相対的に大きな利益に関連づけられたボーナスである場合に、スタートレバーランプ１６３が発光し、内部当籤役が相対的に小さな利益に関連づけられた小役である場合に、ＢＥＴスイッチランプ１５１が発光する。これにより、スタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１が発光したかにより、遊技者にどのような内部当籤役が当籤しているかについて報知することができる。また、このように従来の演出には使用されない部分が発光することにより、他のランプによる演出と混同されることなく、確実に報知することができる。
【０２４６】
図３４から図３７を参照して第２実施形態について説明する。第２実施形態は、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１の発光態様及び発光させるための処理という点で第１実施形態と異なる。以下、上述の第１実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に説明のない部分については第１実施形態と同様であるので説明を省略する。また、図面において、上述の第１実施形態と同様である場合には同じ符号を付している。
【０２４７】
図３４は、第２実施形態におけるスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを示す図である。
【０２４８】
スタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルは、内部当籤役又は持越役（ボーナス）と、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１の発光態様とがそれぞれ関連づけられている。
【０２４９】
例えば、内部抽籤処理（図１９のステップＳ７）において、内部当籤役“ハズレ”又は“リプレイ”の場合にはスタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１のいずれも発光しない。これに対し、“ベル”又は“スイカ”が内部当籤役となった場合には、スタートレバーランプ１６３が消灯した状態で、ＢＥＴスイッチランプ１５１がそれぞれ緑色に発光している状態となる。また、内部当籤役が“チェリー”の場合には、スタートレバーランプ１６３が消灯した状態で、ＢＥＴスイッチランプ１５１がそれぞれ青色で発光している状態となる。
【０２５０】
また、ボーナスに内部当籤した場合は、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１が赤色に同じ態様で発光している状態となる。さらには、持越役がある場合には、スタートレバーランプ１６３とＢＥＴスイッチランプ１５１が同じ態様で青色、緑色で交互に発光する。
【０２５１】
このように、第２実施形態においては、内部当籤役がどの役に当籤したかによってＢＥＴスイッチランプ１５１が発光すると共に、ボーナスが内部当籤役又は持越役である場合にはスタートレバーランプ１６３とＢＥＴスイッチランプ１５１とが同様の態様で発光する。
【０２５２】
図３５を用いて第２実施形態におけるコマンド入力処理について説明する。
【０２５３】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ９４に移る。
【０２５４】
ステップＳ２０２は、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０３では、後に図３６を参照して説明する第２実施形態におけるスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出開始処理を行い、ステップＳ２０５に移る。
【０２５５】
ステップＳ２０４では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２６のステップＳ９４に移る。
【０２５６】
図３６を用いて第２実施形態におけるスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出処理について説明する。
【０２５７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、持越役があるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳの場合はステップＳ２１２に処理を移し、ＮＯの場合はステップＳ２１３に移る。このステップＳ２１１では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の格納領域に持越役の情報があるか否かにより持越役があるか否かを判別する。
【０２５８】
ステップＳ２１２では、サブＣＰＵ８１は、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプの発光処理を行い、図３５のステップＳ２０５に移る。このステップＳ２１２では、図３４のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを参照し、スタートレバーランプ１６３とＢＥＴスイッチランプ１５１とを同じ態様で発光させる。第２実施形態においては、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１とはいずれも青色で発光する。
【０２５９】
ステップＳ２１３では、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報がボーナスを示すか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ２１４に処理を移し、ＮＯの場合は、ステップＳ２１５に処理を移す。ステップＳ２１４では、サブＣＰＵ８１は、図３４のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを参照し、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１を同じ態様で発光させ、図３５のステップＳ２０５に移る。第２実施形態では、スタートレバーランプ１６３とＢＥＴスイッチランプ１５１とは、いずれも赤色で発光する。
【０２６０】
ステップＳ２１５では、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報が、小役であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ２１６に移り、ＮＯの場合は図３５のステップＳ２０５に処理を移す。ステップＳ２１６では、サブＣＰＵ８１は、図３４のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを参照し、ＢＥＴスイッチランプ１５１を発光させ、図３５のステップＳ２０５に移る。このステップＳ１１６では、サブＣＰＵ８１は、役に応じてＢＥＴスイッチランプ１５１を発光させる。
【０２６１】
図３７を参照して、第２実施形態におけるスタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１の発光態様について説明する。
【０２６２】
図３７（１）は、内部当籤役が小役であった場合の態様を示す。すなわち、内部当籤役がチェリー、“ベル”又は“スイカ”であるので、図３４のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルに基づいて、スタートレバーランプ１６３が消灯した状態であり、ＢＥＴスイッチランプ１５１が発光している状態である。
【０２６３】
図３７（２）は、内部当籤役がボーナス、又は持越役がある場合の態様を示す。すなわち、図のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルに基づいて、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１が同じ態様で発光している状態である。
【０２６４】
第２実施形態によれば、相対的に大きい利益と関連づけられたボーナスに内部当籤又は持越役がある場合に、スタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１が同じ態様で発光する。これにより、従来の演出には使用されない部分が発光することにより、他のランプによる演出と混同されることなく、確実に報知することができると共に、その従来の演出には使用されない部分が同じ態様で発光することにより、遊技者が遊技上の演出と誤解したり、見逃したりするようなことを抑制することができる。
【０２６５】
以上、本発明に係る好適な実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６６】
上述の実施形態においては、内部当籤役に当籤している場合又は持越役がある場合にスタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１の少なくとも一つが発光するとしたがこれに限らない。例えば、当籤している可能性が高いことを示すように発光させてもよい。具体的には、相対的に大きい利益と関連づけられた第１の役であるボーナスが内部当籤役である場合に、ボーナスが内部当籤役で無い場合よりも高い確率でスタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１が同じ態様で発光させるようにしてもよい。つまり、ボーナスや小役等の何らかの利益が与えられる内部当籤役に当籤した場合に、スタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１の少なくとも一つを発光させるか否かを決定する手段となるテーブルを備える。このテーブルでは、ボーナスに内部当籤した場合に発光する確率が、小役が内部当籤した場合に発光する確率よりも高くなるように設定されている。そして、遊技開始コマンドが副制御回路７２に送信された場合に、サブＣＰＵ８１が当該テーブルを参照してスタートレバーランプ１６３及びＢＥＴスイッチランプ１５１を発光させるか否かを判別する。このような構成を備えることにより、例えばボーナスに内部当籤したからといって、必ずしもスタートレバーランプ１６３又はＢＥＴスイッチランプ１５１が発光するとは限らないことになる。これにより、発光していなくてもボーナスに内部当籤している可能性もすてきれないため、遊技者をより緊張状態において遊技に臨ませるように促すことができる。そして、より遊技に集中するように促すことにより、遊技への興趣を維持することが可能となる。
【０２６７】
本実施形態においては、ＢＥＴスイッチ１１におけるスイッチカバー１２２の内側に、発光するＢＥＴスイッチランプ１５１をそれぞれ備えるが、これに限らない。ＢＥＴスイッチランプ１５１を用いて行う演出と同様の演出を、パネル表示部２ａにおけるＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃにより行うようにしてもよい。ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを用いて同様の演出を行うことにより、部品点数を増加させることなく同様の効果を奏することができる。
【０２６８】
本実施形態においては、ＢＥＴスイッチランプ１５１は、全てのＢＥＴスイッチランプ１５１が同様に発光するとしたが、これに限らない。例えば、全てのランプが同時に発光するのではなく、それぞれのランプが順番に点滅するようにしてもよく、３つのランプの内、１又は２のみが発光するようにしてもよく、３つのランプのうち、任意の数のランプを一組として交互に発光するようにしてもよい。また、ＢＥＴスイッチランプ１５１及びスタートレバーランプ１６３が発光する色や発光のパターンも演出テーブルに定めた態様に限らず、任意の色、パターンで発光するようにしてもよい。
【０２６９】
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２７０】
本実施形態においては、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２７１】
本実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２７２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す図である。
【図４】ＢＥＴスイッチの構成を示す斜視図である。
【図５】スタートレバー６の構成を示す縦断面図である。
【図６】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図７】遊技機の概略構成を示す図である。
【図８】副制御回路の概略構成を示す図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１８】スタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを示す図である。
【図１９】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路のレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３２】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３３】スタートレバーランプ及びＢＥＴスイッチランプの演出態様の例を示す図である。
【図３４】第２実施形態におけるスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出テーブルを示す図である。
【図３５】第２実施形態における副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態における副制御回路のスタートレバーランプ・ＢＥＴスイッチランプ演出開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施形態におけるスタートレバーランプ及びＢＥＴスイッチランプの演出態様の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009125460.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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