(57)【要約】【課題】勝ち抜き方式を採用した対戦ゲームシステムをオンライン化した場合に、店舗間においてプレーヤの操作技量の差によって生じる受領額の影響度を簡易に知ることが可能なネットワークシステムを提供する。【解決手段】ネットワークグループ毎に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの回数を第１のカウント値としてカウントすると共に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第２のカウント値としてカウントし、第１、第２のカウント値に基づきネットワークグループそれぞれに分配する金額の割合である分配率を算出する。【選択図】図９
2009247544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤから対価を受け付けて対戦ゲームを行わせる１又は複数のゲーム装置によって構成されるネットワークグループが複数存在し、各ネットワークグループを構成する前記１又は複数のゲーム装置とサーバとが通信回線で接続されるネットワークシステムであって、
対戦ゲームに勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせるゲーム処理部と、
ネットワークグループ毎に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの回数を第１のカウント値としてカウントすると共に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第２のカウント値としてカウントする処理を行うカウント処理部と、
ネットワークグループそれぞれから徴収する徴収額を記憶する記憶部と、
ネットワークグループ毎に第１のカウント値から第２のカウント値を減算した値を算出し、ネットワークグループ毎に算出された値に基づいて、ネットワークグループそれぞれの徴収額の合計額に対するネットワークグループそれぞれに分配する金額の割合である分配率を算出する算出部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記算出部が、
ネットワークグループ毎に算出された値の合計値を求め、ネットワークグループにおいて算出された値を当該合計値で割ることによって、当該ネットワークグループの前記分配率を算出することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記算出部が、
所定期間においてカウントされた第１のカウント値から当該所定期間においてカウントされた第２のカウント値を減算した算出値に基づいて、前記分配率を算出することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記記憶部が、
ネットワークグループのゲーム装置が受け付けた対価の一部又は全額を、当該ネットワークグループから徴収する徴収額として記憶することを特徴とするネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが、オブジェクト空間のプレーヤキャラクタを操作して、相手プレーヤが操作する相手プレーヤキャラクタと対戦する対戦ゲームを行うゲームシステムが存在する。特に、格闘ゲームシステムは、現実世界の格闘技をリアルに仮想体験できるために人気が高い（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このような、格闘ゲームシステムでは、対価を受け付けて対戦ゲームを行わせ、対戦ゲームに勝利したプレーヤは継続して対戦ゲームを行わせる勝ち抜き方式を採用している。勝ち抜き方式は、操作技量の高いプレーヤは対戦相手さえいれば初回のプレイ料金で長く遊ぶことができるメリットがあるので、プレーヤに満足感を与えることができた。さらに、連勝しているプレーヤに対して、挑戦するプレーヤが参加することも多く店の稼働率を上げ、その結果、店の利益にも繋がっていた。
【０００４】
また、従来の格闘ゲームシステムは図１に示すように、各プレーヤ用のコントローラから出力される入力情報（入力信号）に基づいて１つのゲーム基板がゲーム演算を行い、ゲーム演算によって生成される同一の画像を各プレーヤ用のモニタに出力させる処理を行うオフライン方式によるゲームシステムを採用していた。
【特許文献１】特開２００１−０４６７４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年では、各店舗の複数のゲーム装置を通信回線により接続してゲームを行わせるオンラインゲームが人気があり、勝ち抜き方式を採用する対戦ゲームシステムにおいても、オンライン化を図ることが期待されている。しかし、対戦ゲームシステムにおいても、オンライン化を図ると、操作技量の高いプレーヤが多くいる店舗では、売り上げが低下する恐れがあるという問題を発見した。
【０００６】
より詳しく説明するために、まず、図２を用いて従来のオフラインの対戦ゲームシステムにおける店舗Ａの売上げについて説明する。
【０００７】
図２に示す例では、対戦ゲームの対価（ゲームプレイ料金）を１００円に設定したと仮定した場合に、店舗Ａにおいて、プレーヤＡとプレーヤＢとが１０回の対戦ゲームプレイを行われ、プレーヤＡが１０連勝した場合には、プレーヤＡは初回の対戦ゲームの対価である１００円を店舗Ａに支払うことになり、１０連敗しているプレーヤＢは、１０回分の対戦ゲームの対価合計１０００円を店舗Ａに支払うことになる。つまり、Ａ、Ｂの支払った合計額１１００円が、店舗Ａの受領した合計額となる。
【０００８】
しかし、オンラインの勝ち抜き方式を採用する場合には、店舗間において受領する額に差が生じることになる。図３を用いて説明すると、例えば、対戦ゲームの対価（ゲームプレイ料金）を１００円に設定したと仮定した場合に、店舗Ａにおいて、プレーヤＡとプレーヤＢとが１０回の対戦ゲームプレイを行われると、プレーヤＡは、１０連勝しているので初回の対戦ゲームの対価である１００円を店舗Ａに支払うことになり、１０連敗しているプレーヤＢは、１０回分の対戦ゲームの対価合計１０００円を店舗Ｂに支払うことになる。つまり、Ａ、Ｂの支払った合計額１１００円であるが、店舗Ａの受領額は１００円、店舗Ｂの受領額は１０００円となり、受領額に差が生じてしまう。
【０００９】
このように、勝ち抜き方式を採用するオンライン対戦ゲームシステムでは、同じゲーム環境を提供しているにもかかわらず、プレーヤの操作技量の差によって、店舗間において売り上げに差が生じてしまう。
【００１０】
仮に、オンライン化を図るにあたって、勝ち抜き方式の対戦ゲームシステムを採用せずに、勝者も敗者もゲームが終了するとゲームオーバーにする方式に変更することも考えられる。しかし、これまでの勝ち抜き方式でゲームに満足していたプレーヤのゲーム意欲が大きく減退する恐れがある。
【００１１】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、勝ち抜き方式を採用した対戦ゲームシステムをオンライン化した場合に、店舗の損害を補填するための指標となる分配率を簡易に算出可能なネットワークシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）本発明は、
プレーヤから対価を受け付けて対戦ゲームを行わせる１又は複数のゲーム装置によって構成されるネットワークグループが複数存在し、各ネットワークグループを構成する前記１又は複数のゲーム装置とサーバとが通信回線で接続されるネットワークシステムであって、
対戦ゲームに勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせるゲーム処理部と、
ネットワークグループ毎に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの回数を第１のカウント値としてカウントすると共に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第２のカウント値としてカウントする処理を行うカウント処理部と、
ネットワークグループそれぞれから徴収する徴収額を記憶する記憶部と、
ネットワークグループ毎に第１のカウント値から第２のカウント値を減算した値を算出し、ネットワークグループ毎に算出された値に基づいて、ネットワークグループそれぞれの徴収額の合計額に対するネットワークグループそれぞれに分配する金額の割合である分配率を算出する算出部とを含むことを特徴とするネットワークシステムに関する。
【００１３】
勝ち抜き方式のオンラインゲームを採用した場合に、各ネットワークグループの損額を補填するための指標となる分配率を簡易に算出できる。
【００１４】
（２）また、本発明のネットワークシステムは、
前記算出部が、
ネットワークグループ毎に算出された値の合計値を求め、ネットワークグループにおいて算出された値を当該合計値で割ることによって、当該ネットワークグループの前記分配率を算出するようにしてもよい。
【００１５】
（３）また、本発明のネットワークシステムは、
前記算出部が、
所定期間においてカウントされた第１のカウント値から当該所定期間においてカウントされた第２のカウント値を減算した算出値に基づいて、前記分配率を算出するようにしてもよい。
【００１６】
（４）また、本発明のネットワークシステムは、
前記記憶部が、
ネットワークグループのゲーム装置が受け付けた対価の一部又は全額を、当該ネットワークグループから徴収する徴収額として記憶するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．ネットワークシステム
図４に本実施形態のネットワークシステムが備えるゲーム装置と、店サーバ、管理サーバの構成例を示す。
【００１９】
本実施形態では、複数の店舗それぞれに、対戦ゲームを行わせる１又は複数のゲーム装置が設定され、店舗毎に店サーバを設置し、店舗内の店サーバと１又は複数のゲーム装置それぞれとが接続されている。また、店舗毎に設置された店サーバは、ネットワークを介して管理サーバと接続される。
【００２０】
２．構成
（１）ゲーム装置の構成
図５に本実施形態のネットワークシステムが備えるゲーム装置の機能ブロック図を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１５０は、操作部１６０と、コイン投入部１６１、電子マネー制御部１６２とを備える。
【００２２】
操作部（コントローラ）１６０は、プレーヤがオブジェクト（キャラクタ、移動体等）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００２３】
また、操作部１６０は、加速度センサや撮像部、或いは角速度を検出するジャイロセンサを備えた入力機器によってプレーヤからの入力情報（操作情報）を入力できるものでもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【００２４】
例えば、入力機器に加速度センサが備えられている場合には、３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度を検出する。すなわち、加速度センサは、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサは、５ｍｓｅｃ毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、１軸、２軸、６軸の加速度を検出するものであってもよい。また、入力機器に備えられた加速度センサによって検出された加速度（例えば、重力加速度）に基づいて、入力機器の傾き（傾きの方向、大きさ）を求めてもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、入力機器の通信部によってゲーム装置（本体装置）に送信される。
【００２５】
また、入力機器に撮像部、赤外線フィルタ、レンズ、撮像素子（イメージセンサ）、画像処理回路を含む場合には次のように処理を行う。例えば、赤外線フィルタは、入力装置の前方に配置され、表示部１９０に関連付けられて配置されている光源から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズは、赤外線フィルタを透過した赤外線を集光して撮像素子へ出射する。撮像素子は、例えば、ＣＭＯＳセンサやＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズが集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子で生成された撮像画像は、画像処理回路で処理される。例えば、撮像素子から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報（特定位置）を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を複数検出する。また、複数の光源を利用して撮像画像上の位置情報を複数検出し、検出された位置情報の基準軸からの回転角度（傾き）を求め、光源に対する入力機器自体の傾きを求めてもよい。なお、検出した撮像画像上の位置情報は、通信部によって、本体装置に送信される。
【００２６】
コイン投入部１６１は、操作部１６０に対応づけて設置されたコイン投入口からコイン（お金、メダル）の投入を検出する処理を行う（検出信号を発生させる処理を行う）。また、プレーヤからのコイン返還の要求を受け付けると、コインを返還する処理を行う。
【００２７】
電子マネー制御部１６２は、操作部１６０に対応づけて設置された、カード読み取り装置が、プリペイド方式のカード、クレジット方式のカードに記録されている情報を読み取り、現金を使用せずに、ゲームの対価を受け付ける処理を行うものである。また、プレーヤからの返還の要求を受け付けると、受け付けた対価を無効にする処理を行う。
【００２８】
モニタ（表示部）１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。なお、本実施形態の記憶部１７０は、プレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの技量情報を記憶する処理を行う。
【００３１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３２】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作データ）やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００３５】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１１、通信制御部１１２、ネットワーク設定部１１３、エントリー受け付け部１１４、表示制御部１１５、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
ゲーム処理部１１１は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームの勝敗判定を行う処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００３８】
また、ゲーム処理部１１１は、対戦ゲームに勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせる処理を行う。
【００３９】
ゲーム処理部１１１は、オブジェクト空間配置部、移動・動作処理部、仮想カメラ制御部を含む。
【００４０】
オブジェクト空間配置部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４１】
移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した入力情報（操作データ）や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４２】
仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００４３】
つまり、本実施形態の仮想カメラ制御部は、プレーヤからの入力情報に基づき、軸回りに仮想カメラを移動させると共に、仮想カメラの向きを制御するようにしてもよい。
【００４４】
また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００４５】
通信制御部１１２は、他のゲーム装置、店サーバ、管理サーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム装置のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００４６】
パケットとは、ネットワークを介して通信する固まりであり、送信元ＩＰアドレス、送信先ＩＰアドレスを含むネットワークに必要なヘッダーと、送信元において書き込まれたデータがペイロードとからなるデータのことをいう。
【００４７】
本実施形態の通信制御部１１２は、画像を描画するフレームレートに応じてパケットを生成し、他のゲーム装置に生成したパケットを送信する処理を行う。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、パケットのヘッダーの送信先ＩＰアドレスと送信先ポート番号に、他のゲーム装置のＩＰアドレスと使用するポート番号指定し、ヘッダーの送信元のＩＰアドレスと送信元ポート番号に、自ゲーム装置のＩＰアドレスと使用するポート番号を指定して、ゲームデータを含むデータをパケットのペイロードに入力し、生成したパケットを他のゲーム装置に送信する処理を行う。
【００４８】
ここで、ゲームデータとは、プレーヤからの入力情報、プレーヤキャラクタの移動情報などである。
【００４９】
また、本実施形態の通信制御部１１２は、他のゲーム装置から送信されたパケットを受信する処理を行う。そして、受信したパケットを解析し、パケットのペイロードに含まれるゲームデータを取得する。
【００５０】
また本実施形態の通信制御部１１２は、複数のゲーム装置間のゲームプレイが終了するまで、ゲームデータを互いに送受信する処理を行うことができる。
【００５１】
ネットワーク設定部１１３は、ネットワークシステムで必要となるネットワーク情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部１１３は、各ゲーム装置に個別に付与されるゲーム装置識別情報（オンラインゲームに参加できるゲーム装置を識別するために個別に付与されたデータ）と、ゲーム装置識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。
【００５２】
また、宛先情報とは、ネットワークシステムを構成する各ゲーム装置のＩＰアドレス、ポート番号とすることができる。ＩＰアドレスは、インターネット上もしくはＷＡＮで特定のゲーム装置を特定するためのグローバルＩＰアドレスとしてもよいし、ＬＡＮで特定のゲーム装置を特定するためのプライベートＩＰアドレスとしてもよい。
【００５３】
エントリー受け付け部１１４は、入力部の入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付ける処理を行う。
【００５４】
具体的には、エントリー受け付け部１１４は、コイン投入部１６１によって所定枚数のコインの投入が検出された場合に、プレーヤからのスタートボタンの入力情報に基づいて、プレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行う。なお、コイン投入部１６１によって所定枚数のコインの投入が検出された場合にプレーヤのエントリーを受け付ける処理を行ってもよい。
【００５５】
また、エントリー受け付け部１１４は、電子マネー制御部１６２において、対価を受け付けた場合に、プレーヤからのスタートボタンの入力情報に基づいて、プレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行う。なお、電子マネー制御部１６２によって対価を受け付けた場合に、プレーヤのエントリーを受け付ける処理を行ってもよい。
【００５６】
エントリー受け付け部１１４は、エントリーを受け付ける際にマッチング要求を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、第１のプレーヤと第２のプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。かかる場合には、エントリーを受け付ける際にプレーヤの識別情報を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、プレーヤの識別情報に対応する技量情報に基づいて、第１のプレーヤと第２のプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。
【００５７】
表示制御部１１５は、種々のデータ、例えばゲーム演算結果（勝敗結果）を表示させる制御を行う。また、モードの選択画面を表示させる処理や、マッチング要求可能なプレーヤの情報（プレーヤ名、レベル、ゲーム成績など）を表示させる処理などを行う。
【００５８】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５９】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００６０】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００６１】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００６２】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００６３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００６４】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００６５】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００６６】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００６７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００６８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２（１９２Ａ、１９２Ｂ）に出力する。
【００６９】
（２）店サーバの構成
図６に本実施形態の店サーバの機能ブロック図を示す。なお本実施形態の店サーバは図６の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００７１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００７２】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００７３】
通信部２９６は外部（例えば他のゲーム装置、管理サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７４】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７５】
処理部２００は、通信制御部２１０、ネットワーク設定部２１２、マッチング処理部２１４、算出部２１５を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７６】
通信制御部２１０は、ゲーム装置、管理サーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００７７】
本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム装置が受け付けた対価情報を受信する処理を行う。また、管理サーバに店サーバが管理する店舗の徴収額データを送信する処理を行う。また、管理サーバが算出した分配率データ、分配額データ等を受信する処理を行う。
【００７８】
ネットワーク設定部２１２、ネットワーク情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部２１２は、店舗内のゲーム装置毎に付与されるゲーム装置識別情報（ゲーム装置を識別するために個別に付与されたデータ）と、ゲーム装置識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。
【００７９】
マッチング処理部２１４は、店舗内において、エントリーしたプレーヤの中から対戦するプレーヤ同士をマッチングさせる処理を行う。
【００８０】
算出部２１５は、店舗内のゲーム装置から受信した対価情報に基づいて、店舗内での対価の総額を算出する処理を行う。また、店サーバが、管理サーバに送信する徴収額を算出する処理を行う。
【００８１】
（３）管理サーバの構成
図７に本実施形態の管理サーバの機能ブロック図を示す。なお本実施形態の管理サーバは図７の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８２】
記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、記憶部３７０に、カウントデータ３７４、各店舗（各ネットワークグループ）の店サーバから受信した徴収額データ３７６を記憶する。店舗（ネットワークグループ）のゲーム装置が受け付けた対価の一部又は全額のデータを、店舗から徴収する徴収額データ３７６として記憶してもよい。また算出部が算出した分配率３７８を記憶してもよい。
【００８３】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８４】
処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００８５】
通信部３９６は外部（例えば他のゲーム装置、各店舗の店サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８６】
処理部３００（プロセッサ）は、記憶部３７０内の主記憶部３７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８７】
処理部３００は、通信制御部３１０、ネットワーク設定部３１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８８】
通信制御部３１０は、各店舗の１又は複数のゲーム装置、各店舗の店サーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部３７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００８９】
ネットワーク設定部３１２、ネットワークシステムで必要となるネットワーク情報を取得し、送信する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部３１２は、店舗内のゲーム装置毎に付与されるゲーム装置識別情報と、ゲーム装置識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得する処理を行う。また、ネットワーク設定部３１２は、店舗識別情報（店舗を識別する店舗ＩＤ）と、店舗識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得する処理等を行う。
【００９０】
カウント処理部３１４は、ネットワークグループ毎に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの回数を第１のカウント値としてカウントすると共に、異なるネットワークグループ間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第２のカウント値としてカウントする処理を行う。
【００９１】
算出部３１６は、ネットワークグループ毎に第１のカウント値から第２のカウント値を減算した値を算出し、ネットワークグループ毎に算出された値に基づいて、ネットワークグループそれぞれの徴収額の合計額に対するネットワークグループそれぞれに分配する金額の割合である分配率を算出する。
【００９２】
算出部３１６は、ネットワークグループ毎に算出された値の合計値を求め、ネットワークグループにおいて算出された値を当該合計値で割ることによって、当該ネットワークグループの前記分配率を算出する。
【００９３】
算出部３１６は、所定期間においてカウントされた第１のカウント値から当該所定期間においてカウントされた第２のカウント値を減算した算出値に基づいて、前記分配率を算出する。
【００９４】
３．本実施形態の手法
（１）概要
本実施形態のネットワークシステムは、プレーヤから対価を受け付けて対戦ゲームを行わせる１又は複数のゲーム装置によって構成される店舗（ネットワークグループ）が複数存在し、各店舗に設定された１又は複数のゲーム装置と管理サーバとが通信回線で接続されるネットワークシステムである。
【００９５】
つまり、本実施形態のネットワークシステムは、図４に示すように、異なる店舗間において、プレーヤ同士がオンライン対戦ゲームを行わせることが可能な対戦ゲームシステムを構成する１又は複数のゲーム装置と、各店舗の店サーバと、管理サーバとによって構成されるネットワークシステムである。
【００９６】
また、本実施形態の対戦ゲームシステムは、勝利したプレーヤから対価を受け付けることなく継続して対戦ゲームを行わせる勝ち抜き方式を採用している。
【００９７】
そして、本実施形態では、管理サーバが、各店舗から徴収する徴収額の合計額を、各店舗に分配するための分配率を算出するものである。つまり、本実施形態のネットワークシステムは、勝ち抜き方式を採用するオンラインの対戦ゲームシステムにおいて、店舗に与える損害を、徴収したお金で補填するための指標となる分配率を求めるものである。以下、具体的に説明する。
【００９８】
（２）分配率を算出する手法
本実施形態では、管理サーバが、図８に示すように、店舗を識別する店舗ＩＤに対応づけて、異なる店舗間で行われた対戦ゲームの回数を第１のカウント値ｃ１としてカウントする。また、店舗ＩＤに対応づけて、異なる店舗間で行われた対戦ゲームの対価の受け付け回数を第２のカウント値ｃ２としてカウントする処理を行う。
【００９９】
そして、店舗毎に第１のカウント値ｃ１から第２のカウント値ｃ２を減算した値Ｋを算出し、店舗毎に算出された値Ｋの合計値を求め、店舗において算出された値を合計値で割ることによって、店舗の分配率Ｐを算出する処理を行う。
【０１００】
本実施形態では、日単位、月単位、年単位などの、所定期間単位で分配率Ｐを算出してもよい。つまり所定期間においてカウントされた第１のカウント値ｃ１、第２のカウント値ｃ２を取得し、Ｋ＝（ｃ１−ｃ２）に基づいて、各店舗（１〜ｎ）の分配率Ｐｎを算出する処理を行う。
【０１０１】
（ア）２つの店舗間において対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいて、各店舗の分配率を算出する手法
まず、店舗１と店舗２との２店舗間における対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいて、各店舗の分配率を算出する手法について説明する。
【０１０２】
図９は、店舗１のプレーヤＡと、店舗２のプレーヤＢとが対戦ゲームを行った際のカウント値ｃ１、ｃ２に基づき、分配率Ｐを求める手法の説明図である。
【０１０３】
店舗１、店舗２は対戦ゲームを１０回行っているので、店舗１、２それぞれの第１のカウント値ｃ１は１０に設定される。
【０１０４】
また、店舗１の対価の受け付け回数は、初回時のみであるので店舗１の第２のカウント値ｃ２は１が設定される。一方、店舗２は、１０連敗し、対価の受け付け回数が１０回であるので、店舗２の第２のカウント値ｃ２は１０が設定される。
【０１０５】
つまり、店舗１の第１、第２のカウント値は、（ｃ１，ｃ２）＝（１０，１）、店舗２の第１、第２のカウント値は、（ｃ１，ｃ２）＝（１０，１０）である。
【０１０６】
そして、店舗１、２それぞれにおいて、第１のカウント値ｃ１から第２のカウント値ｃ２を減算した値Ｋ１、Ｋ２を求める。つまり、店舗１のＫ１は、（ｃ１−ｃ２）＝９であり、店舗２のＫ２は、（ｃ１−ｃ２）＝１０−１０＝０となる。
【０１０７】
つまり、店舗１、２それぞれに算出された値の合計値は、（Ｋ１＋Ｋ２）＝（９＋０）＝９となり、ゆえに、店舗１の分配率Ｐ１は、Ｋ１／（Ｋ１＋Ｋ２）＝９／９＝１、店舗２の分配率Ｐ２は、Ｋ２／（Ｋ１＋Ｋ２）＝０／９＝０が算出される。
【０１０８】
例えば、図１０（Ａ）に示すように、管理サーバが、店舗１、２それぞれから、１００円の徴収額を徴収したデータを記憶している場合、店舗１、２から徴収した徴収額の合計額は２００円になる。したがって、図１０（Ｂ）に示すように、店舗１に対して、徴収額の合計額２００円に、店舗１の分配率Ｐ１を乗じた額である２００円を、店舗１の分配額として算出している。また、店舗２の分配額は、徴収額の合計額２００円に０を乗じた額である０円となる。
【０１０９】
このように、本実施形態によれば、操作技量の高いプレーヤがいる店舗１のように、勝ち抜き方式を採用するオンライン対戦ゲームシステムにおいて損害が生じやすい店舗の損害の影響度を、分配率を指標として知ることができる。また、徴収額の合計額を各店舗に分配するための各店舗の分配率を簡易に求めることができる。
【０１１０】
（イ）３つ以上の店舗間において対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいて、各店舗の分配率を算出する手法
本実施形態では、３つ以上の各店舗における対戦ゲームを行わせるゲームシステムにおいても、各店舗の分配率も簡易に算出することができる。
【０１１１】
図１１は、店舗１のプレーヤＡと店舗２のプレーヤＢとが対戦ゲームを行い、その後、プレーヤＡと、新たにマッチング要求を行った店舗３のプレーヤＣとが対戦ゲームを行う場合における、分配率を求める手法の説明図である。
【０１１２】
まず、店舗１では、対戦ゲームを６回行っているので、店舗１の第１のカウント値ｃ１に６が設定される。また、店舗１の対価の受け付け回数は３回であるので、店舗１の第２のカウント値ｃ２に３が設定される。
【０１１３】
また、同様に、店舗２の対戦ゲーム数は３回であり、対価の受け付け回数は３回、店舗３の対戦ゲーム数は３回であり、対価の受け付け回数は１回である。つまり、店舗１の第１、第２のカウント値は、（ｃ１，ｃ２）＝（６，３）、店舗２の第１、第２のカウント値は、（ｃ１，ｃ２）＝（３，３）、店舗１の第１、第２のカウント値は、（ｃ１，ｃ２）＝（３，１）となる。
【０１１４】
そして、店舗１〜３の第１のカウント値ｃ１から第２のカウント値ｃ２を減算した値Ｋ１〜Ｋ３は、Ｋ１＝３、Ｋ２＝０、Ｋ３＝２である。ゆえに、店舗１の分配率Ｐ１は、Ｋ１／（Ｋ１＋Ｋ２＋Ｋ３）＝３／５＝０．６、店舗２の分配率Ｐ２は、Ｋ２／（Ｋ１＋Ｋ２＋Ｋ３）＝０／５＝０、店舗３の分配率Ｐ３は、Ｋ３／（Ｋ１＋Ｋ２＋Ｋ３）＝２／５＝０．４となる。
【０１１５】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、管理サーバが、店舗１、２、３それぞれから、１００円の徴収額を徴収したデータを記憶している場合、店舗１、２、３から徴収した徴収額の合計額は３００円になる。したがって、図１０（Ｂ）に示すように、店舗１に対して、徴収額の合計額３００円に店舗１の分配率Ｐ１＝０．６を乗じた額である１８０円を、店舗１の分配額として算出している。また、店舗２の分配額は、徴収額の合計額３００円に分配率Ｐ２＝０を乗じた額である０円であり、店舗３の分配額は、徴収額の合計額３００円に分配率Ｐ３＝０．４を乗じた額である１２０円である。
【０１１６】
このように、本実施形態によれば、勝ち抜き方式により各店舗の損害の影響の度合いを考慮した分配率を簡易に求めることができる。つまり、分配率が高いほど、損害を被っている店舗であることを容易に認識することができる。
【０１１７】
（ウ）異なる店舗間における対戦ゲームが、複数並列に進行している場合
図１３に示すように、店舗１のプレーヤＡと店舗２のプレーヤＢとがオンライン対戦ゲームを行い、店舗３のプレーヤＣと店舗４のプレーヤＤとがオンライン対戦ゲームを行っている場合にも、各店舗の分配率を求めることができる。
【０１１８】
上述した手法で、各店舗の第１、第２のカウント値を求めると、店舗１の第１、第２のカウント値は（ｃ１，ｃ２）＝（３，１）、店舗２の第１、第２のカウント値は（ｃ１，ｃ２）＝（３，３）、店舗３の第１、第２のカウント値は（ｃ１，ｃ２）＝（４，１）、店舗４の第１、第２のカウント値は（ｃ１，ｃ２）＝（４，４）となる。
【０１１９】
そして、各店舗の第１のカウント値ｃ１から第２のカウント値ｃ２を減算した値Ｋ１〜Ｋ４は、Ｋ１＝２、Ｋ２＝０、Ｋ３＝３、Ｋ４＝０である。ゆえに、店舗１の分配率Ｐ１＝Ｋ１／（Ｋ１＋Ｋ２＋Ｋ３＋Ｋ４）＝２／５＝０．４、店舗２の分配率Ｐ２＝Ｋ２／（Ｋ１＋Ｋ２＋Ｋ３＋Ｋ４）＝０／５＝０、店舗３の分配率Ｐ３＝Ｋ３／（Ｋ１＋Ｋ２＋Ｋ３＋Ｋ４）＝３／５＝０．６、店舗４の分配率Ｐ４＝Ｋ４／（Ｋ１＋Ｋ２＋Ｋ３＋Ｋ４）＝０／５＝０となる。
【０１２０】
このように、本実施形態によれば、勝ち抜き方式によるオンラインの対戦ゲームにおいて、複数の対戦ゲームが同時進行していても、各店舗の損害の影響の度合いを考慮した分配率を簡易に求めることができる。
【０１２１】
（エ）所定期間における分配率
本実施形態では、１分、１時間、１日（２４時間）、１ヶ月、１年等の所定期間単位で、各店舗の分配率Ｐを算出している。そして所定期間を経過する度に、第１、第２のカウント値をリセットする処理を行う。
【０１２２】
例えば、１日単位で各店舗の分配率を算出している場合には、毎日午前０時に各店舗の第１のカウント値ｃ１、第２のカウント値ｃ２を０（零）にリセットする。そして、日単位での各店舗の第１のカウント値ｃ１、第２カウント値ｃ２に基づいて分配率Ｐを算出する。
【０１２３】
（３）徴収額データ
本実施形態では、管理サーバが、各店舗から徴収する徴収額は次のように決定する。なお、管理サーバが備える記憶部に、店舗ＩＤに対応づけて、店舗に対して徴収する徴収額データを記憶させる。徴収額は、１時間、１日（２４時間）、１ヶ月、１年等の所定期間単位で記憶させるようにしてもよい。
【０１２４】
（ア）異なる店舗間における対戦ゲームの回数
各店舗から徴収する徴収額は、各店舗において、異なる店舗間における対戦ゲームの回数（例えば、第１のカウント値ｃ１）に応じて決定してもよい。例えば、異なる店舗間における対戦ゲームの回数に５０円を乗じた額を徴収額としてもよい。
【０１２５】
（イ）異なる店舗間における対戦ゲームの対価の受け付け回数
各店舗から徴収する徴収額は、各店舗において、異なる店舗間における対戦ゲームの対価の受け付け回数（例えば、第２のカウント値ｃ２）に応じて決定してもよい。例えば、異なる店舗間における対戦ゲームの対価の受け付け回数に５０円を乗じた額を徴収額としてもよい。
【０１２６】
（ウ）異なる店舗間における対戦ゲームの対価
各店舗から徴収する徴収額は、各店舗において、異なる店舗間における対戦ゲームの対価に対する所定の割合の額を、徴収額としてもよい。例えば、店舗１において、１回の対戦ゲームの対価が１００円の場合は、その１割である１０円を徴収額として決定し、店舗２において、１回の対戦ゲームの対価が、２００円の場合は、その１割である２０円を徴収額として決定する。所定の割合は、全ての店舗において同一でもよいし、店舗の売り上げに応じて異ならせてもよい。
【０１２７】
（エ）異なる店舗間における対戦ゲームを実行した時間
また、各店舗から徴収する徴収額は、異なる店舗間における対戦ゲームを実行したネットワークの使用時間に応じて、徴収額を決定してもよい。
【０１２８】
（オ）その他
また、各店舗から徴収する徴収額は、プレーヤが購入したアイテムに対する対価に応じて、徴収額を決定してもよい。
【０１２９】
４．決算に関する説明
図１４は、本実施形態のネットワークシステムと、クレジットカード会社が利用する決済サーバ、銀行が利用する口座管理サーバとの関係を示すネットワーク図を示す。なお、本実施形態の管理サーバは、オンラインゲーム運営会社が管理するサーバである。
【０１３０】
（Ａ）現金（日本銀行券）によって対価を受け付ける場合
本実施形態では、ゲーム装置が、現金によってオンライン対戦ゲームに対する対価を受け付ける場合には、ゲーム装置が対価の受け付ける度に、対価受け付け回数をカウントし、カウント値をゲーム装置から、店舗の店サーバへ送信する処理を行う。そして、店サーバは、店舗の１又は複数のゲーム装置それぞれから受信したカウント値を集計して、第１のカウント値を求める。
【０１３１】
なお、ゲーム装置がオンライン対戦ゲームに対する対価を受け付ける度に、対価を受け付けたことを示す情報を店サーバに送信し、店サーバが、店舗の１又は複数のゲーム装置それぞれから、対価を受け付けたことを示す情報を受信する度に、第１のカウント値をカウントするようにしてもよい。
【０１３２】
店サーバは、対価の額（例えば、１００円）と、第１のカウント値に基づいて、店舗における受領した対価合計額を算出することができる。
【０１３３】
なお、オンライン対戦ゲームに対する対価、対価受け付け回数に応じて、徴収額を決定する場合には、店舗において受領した対価合計額や、対価受け付け回数を店サーバから管理サーバに送信してもよい。
【０１３４】
（Ｂ）電子マネーによって対価を受け付ける場合
本実施形態では、プリペイド式のカード、クレジットカード、携帯電話を用いて、電子マネー（決済の段階で、日本銀行券の対価が支払われることができる電子的手法で決算する対価）によって、対戦ゲームに対する対価を受け付けてもよい。
【０１３５】
電子マネーによって対価を受け付ける場合には、例えば、クレジットカード会社の決済サーバによる決済処理によって、銀行の口座管理サーバが、決済日に、プレーヤの銀行口座におけるから対戦ゲームに対する対価の利用金額を引き落とす処理が行われる。
【０１３６】
そして、口座管理サーバが、引き落とされた利用金額を、オンラインゲーム運営会社の銀行口座に入金されるように処理を行う。
【０１３７】
（Ｃ）徴収額の引き落とし、及び、振込み処理
また、本実施形態では、銀行の口座管理サーバが、所定期日（月末）に、各店舗の銀行口座からオンラインゲーム運営会社の銀行口座に店舗に応じた徴収額を振り込む処理を行う。
【０１３８】
（Ｄ）分配額の引き落とし、及び、振込み処理
また、本実施形態では、銀行の口座管理サーバが、所定期日（月末）に、オンラインゲーム運営会社の銀行口座から、各店舗の銀行口座に、店舗に応じた分配額を振り込む処理を行う。
【０１３９】
５．本実施形態の処理の手法
図１５は、本実施形態における分配率を算出するフローチャート図である。
【０１４０】
まず、店舗１〜ｎにおいて、所定期間においてカウントされた第１のカウント値ｃ１、第２のカウント値ｃ２を取得する（ステップＳ１０）。次に、店舗毎にＫｎ＝ｃ１−ｃ２を算出する処理を行う（ステップＳ２０）。そして、店舗の分配率を下式（１）によって求める（ステップＳ３０）。
【０１４１】
分配率Ｐｎ＝Ｋｎ／（Ｋ１＋・・・＋Ｋｎ）    （ｎは店舗の識別ＩＤ）・・・（１）
以上で処理が終了する。
【０１４２】
６．消費税額について
本実施形態では、対価、各店舗から徴収する徴収額は、消費税額を含む金額（税込み）とし、消費税額を含む分配額を算出してもよい。また、対価、各店舗から徴収する徴収額は、消費税額を含まない金額（税抜き）とし、消費税額を含まない分配額を算出してもよい。
【０１４３】
例えば、店舗１のプレーヤＡと、店舗２のプレーヤＢとが対戦ゲームを行った場合に、受け付けた対価の２割を徴収額とする場合について具体的に説明する。なお、店舗１、店舗２において、１回の対戦ゲームを行わせる対価が、定価１００円について５％の消費税額５円を含む総額１０５円であるとする。
【０１４４】
例えば、店舗１のプレーヤＡと店舗２のプレーヤＢが対戦ゲームを２回行い、店舗１は、対価の受け付け回数が１回であり、合計１０５円の対価を受け付けたとする。一方、店舗２は、対価の受け付け回数が２回であり、合計２１０円の対価を受け付けたとする。すると、店舗１から徴収する徴収額は１０５円の２割である２１円（２１円のうち消費税額は１円）であり、店舗２から徴収する徴収額は２１０円の２割である４２円（４２円のうち消費税額は２円）であるとする。つまり、徴収額の合計額は（２１＋４２）＝６３円（６３円のうち消費税額は３円）となる。
【０１４５】
ここで、管理サーバの算出結果により、店舗１の分配率Ｐ１＝１であり、店舗２の分配率Ｐ２＝０であると算出されるので、徴収額の合計額６３円（６３円のうち消費税額３円）が、店舗１に分配する分配額として決定される。なお店舗２は分配率が０であるので店舗２の分配額は０円となる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】従来のゲームシステムの説明図。
【図２】本発明の課題を説明するための図。
【図３】本発明の課題を説明するための図。
【図４】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図。
【図５】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図６】本実施形態の店サーバの機能ブロック図。
【図７】本実施形態の管理サーバの機能ブロック図。
【図８】本実施形態の分配率を算出する説明図。
【図９】本実施形態の分配率を算出する説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、各店舗から徴収する徴収額と、各店舗に分配する分配額の説明図。
【図１１】本実施形態の分配率を算出する説明図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、各店舗から徴収する徴収額と、各店舗に分配する分配額の説明図。
【図１３】本実施形態の分配率を算出する説明図。
【図１４】ネットワーク図。
【図１５】フローチャート図。
【符号の説明】
【０１４７】
１００  処理部、
１１１  ゲーム処理部、１１２  通信制御部、
１１３  ネットワーク設定部、１１４  エントリー受け付け部、
１１５  表示制御部、１２０  描画部、１３０  音制御部、
１５０  入力部、１６０  操作部、１６１  コイン投入部、１６２  電子マネー制御部、
１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、
１７６  オブジェクトデータ記憶部、１７８  テクスチャ記憶部、１７９  ｚバッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  モニタ、１９２  音出力部、１９６  通信部
２００  処理部、
２１０  通信制御部、２１２  ネットワーク設定部、２１４  マッチング処理部、
２１５  算出部、２７０  記憶部、
２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、１９６  通信部
３００  処理部、３１０  通信制御部、３１２  ネットワーク設定部、
３１４  カウント処理部、３１５  算出部、
３７０  記憶部、３７２  主記憶部、３７４  カウントデータ、３７６  徴収額データ、
３７８  分配率、３８０  情報記憶媒体、３９６  通信部
【図１】
2009247544.tif 000003
【図２】
2009247544.tif 000004
【図３】
2009247544.tif 000005
【図４】
2009247544.tif 000006
【図５】
2009247544.tif 000007
【図６】
2009247544.tif 000008
【図７】
2009247544.tif 000009
【図８】
2009247544.tif 000010
【図９】
2009247544.tif 000011
【図１０】
2009247544.tif 000012
【図１１】
2009247544.tif 000013
【図１２】
2009247544.tif 000014
【図１３】
2009247544.tif 000015
【図１４】
2009247544.tif 000016
【図１５】
2009247544.tif 000017