(57)【要約】【課題】ＧＵＩの編集作業に適した操作環境を提供可能なＧＵＩ編集装置を提供する。【解決手段】ＧＵＩ対応アプリケーションを介して実行処理されるＧＵＩを編集するためのＧＵＩ編集装置１００であって、ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第１の接続タグを有し、ＧＵＩに関する実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計するための配置設計部１２２と、画面構成パーツに対して実行処理を定義するために、第１の接続タグを画面構成パーツに接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるための関連付け部１２４と、を備える。【選択図】図２
2009026239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＧＵＩ対応アプリケーションを介して実行処理されるＧＵＩを編集するためのＧＵＩ編集装置であって、
ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、前記画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第１の接続タグを有し、ＧＵＩに関する前記実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計するための配置設計部と、
前記画面構成パーツに対して前記実行処理を定義するために、前記第１の接続タグを前記画面構成パーツに接続させることで、前記画面構成パーツに前記処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるための関連付け部と、
を備えることを特徴とする、ＧＵＩ編集装置。
【請求項２】
前記処理定義パーツが他の処理定義パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第２の接続タグを有し、前記関連付け部は、前記第２の接続タグを前記他の処理定義パーツに接続させることで、前記処理定義パーツに前記他の処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けることを特徴とする、請求項１に記載のＧＵＩ編集装置。
【請求項３】
前記画面構成パーツと前記処理定義パーツとが同一の作業領域上で視覚的に区分して認識されるように表示されることを特徴とする、請求項１に記載のＧＵＩ編集装置。
【請求項４】
編集されたＧＵＩを再生するための再生処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のＧＵＩ編集装置。
【請求項５】
ＧＵＩ対応アプリケーションを介して実行処理されるＧＵＩを編集するためのＧＵＩ編集方法であって、
ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、前記画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第１の接続タグを有し、ＧＵＩに関する前記実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計する配置設計ステップと、
前記画面構成パーツに対して前記実行処理を定義するために、前記第１の接続タグを前記画面構成パーツに接続させることで、前記画面構成パーツに前記処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付ける関連付けステップと、
を含むことを特徴とする、ＧＵＩ編集方法。
【請求項６】
前記関連付けステップは、他の処理定義パーツとの関連付けを視覚的に表現するために前記処理定義パーツに設けられた第２の接続タグを、前記他の処理定義パーツに接続させることで、前記処理定義パーツに前記他の処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるステップを含むことを特徴とする、請求項５に記載のＧＵＩ編集方法。
【請求項７】
前記画面構成パーツと前記処理定義パーツとを同一の作業領域上で視覚的に区分して認識されるように表示するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項５に記載のＧＵＩ編集方法。
【請求項８】
編集されたＧＵＩを再生するための再生処理ステップをさらに含むことを特徴とする、請求項５に記載のＧＵＩ編集方法。
【請求項９】
ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、前記画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第１の接続タグを有し、ＧＵＩに関する実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計する配置設計手段、
前記画面構成パーツに対して前記実行処理を定義するために、前記第１の接続タグを前記画面構成パーツに接続させることで、前記画面構成パーツに前記処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付ける関連付け手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＧＵＩ編集装置、ＧＵＩ編集方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＧＵＩ（Graphic User Interface）対応アプリケーションでは、コンピュータがディスプレイ上に図形シンボルなどのオブジェクトを表示し、このオブジェクトをユーザが操作することで、コンピュータとユーザとの間で各種情報の入出力が対話的に行われる。ＧＵＩアプリケーションの開発に際しては、汎用ＧＵＩビルダと称されるソフトウェアツールが一般的に用いられる。汎用ＧＵＩビルダでは、ＧＵＩを用いた視覚的な操作を介してＧＵＩアプリケーションのＧＵＩ部分が編集作成され、実装言語系のソースコード、または実行可能なオブジェクトが生成される。
【０００３】
近年、ＧＵＩ対応アプリケーションの操作性能および表示性能に対する顧客要求の向上に伴い、例えば、アニメーションおよびインタラクション（ユーザ操作を介して行われるユーザとコンピュータとの間の対話）などの複雑な機能を有するＧＵＩが作成されている。ＧＵＩの作成に際しても、汎用ＧＵＩビルダなどのソフトウェアツールが用いられるが、複雑な機能を有するＧＵＩの作成に適した操作環境を十分に提供するものではない。
【０００４】
例えば、下記非特許文献１には、視覚的なフローを用いてＧＵＩを作成可能な操作環境を提供するソフトウェアツールが記載されている。また、下記非特許文献２には、視覚的なフローを用いて３次元モデルを作成可能な操作環境を提供するソフトウェアツールが記載されている。
【０００５】
【非特許文献１】“Working with Quartz Composer”、AppleDeveloper Connection、Apple Inc.［平成19年6月6日検索］、［online］、インターネット＜URL：http://developer.apple.com/graphicsimaging/quartz/quartzcomposer.html＞
【非特許文献２】“Blender Manual”、Blender Foundation、［平成19年6月6日検索］、［online］、インターネット＜URL：http://wiki.blender.org/index.php/Manual＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
非特許文献１に記載されたソフトウェアツールでは、ＧＵＩを構成する図形シンボルやアニメーションなどのオブジェクトに対して実行処理を定義したり、インタラクションを定義したりするための「パッチ（Patch）」と称されるモジュールが準備されている。そして、ＧＵＩ作成者は、エディタの作業領域上でパッチ同士を視覚的に関連付けてＧＵＩの実行フローを編集することで、ＧＵＩを作成する。しかしながら、作業領域上では、パッチ同士が視覚的に関連付けられるのみで、パッチとオブジェクトとが視覚的に関連付けられない。よって、ＧＵＩ作成者は、パッチとオブジェクトとの間の関連性を逐一考慮しながらＧＵＩの実行フローを編集する必要があり、編集作業を直感的に行うことが困難である。
【０００７】
また、非特許文献２に記載されたソフトウェアツールでは、３次元オブジェクトに対してアニメーションやインタラクションなどの実行処理を定義するための「論理ブリック（logic brick）」と称されるモジュールブロックが準備されている。そして、モデル作成者は、エディタの作業領域上で３次元オブジェクトに対して論理ブリックを接続して３次元モデルの実行フローを編集することで、３次元モデルを作成する。しかしながら、作業領域上では、３次元オブジェクトと論理ブリックとが異なる作業領域上で別々に編集される。よって、モデル作成者は、３次元オブジェクトと論理ブリックとの間の関連性を逐一考慮しながら３次元モデルの実行フローを編集する必要があり、編集作業を直感的に行うことが困難である。
【０００８】
よって、複雑な機能を有するＧＵＩの作成に適した操作環境が十分に提供されないので、ＧＵＩ作成者は、ＧＵＩの編集作業を直感的に行うことが困難である。また、ＧＵＩ作成者以外の者は、ＧＵＩの編集結果に基づいて、ＧＵＩの実行フローを理解したり、変更したりすることが困難である
【０００９】
本発明は上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ＧＵＩの編集作業に適した操作環境を提供可能な、新規かつ改良されたＧＵＩ編集装置、ＧＵＩ編集方法およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の第１の観点によれば、ＧＵＩ対応アプリケーションを介して実行処理されるＧＵＩを編集するためのＧＵＩ編集装置が提供される。本ＧＵＩ編集装置は、ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第１の接続タグを有し、ＧＵＩに関する実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計するための配置設計部と、画面構成パーツに対して実行処理を定義するために、第１の接続タグを画面構成パーツに接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるための関連付け部と、を備える。
【００１１】
かかる構成によれば、画面構成パーツと処理定義パーツとを同一の作業領域上で配置設計し、同一の作業領域上で関連付けることで、ＧＵＩに関する実行処理が画面構成パーツに対して定義される。そして、処理定義パーツの第１の接続タグを画面構成パーツに視覚的に接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツが関連付けられる。これにより、ＧＵＩ作成者は、第１の接続タグの接続操作を介して、ＧＵＩに関する実行処理を画面構成パーツに直感的に関連付けて編集することができる。
【００１２】
また、上記処理定義パーツが他の処理定義パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第２の接続タグを有し、関連付け部は、第２の接続タグを他の処理定義パーツに接続させることで、処理定義パーツに他の処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付けるようにしてもよい。かかる構成によれば、処理定義パーツの第２の接続タグを他の処理定義パーツに視覚的に接続することで、処理定義パーツに他の処理定義パーツが同一の作業領域上で関連付けられる。これにより、ＧＵＩ作成者は、第２の接続タグの接続操作を介して、ＧＵＩに関する実行処理同士を直感的に関連付けて編集することができる。
【００１３】
また、上記画面構成パーツと処理定義パーツとが同一の作業領域上で視覚的に区分して認識されるように表示されるようにしてもよい。かかる構成によれば、同一の作業領域上で画面構成パーツと処理定義パーツとが視覚的に区分して認識されるように表示される。これにより、ＧＵＩ作成者は、同一の作業領域上で画面構成パーツと処理定義パーツとを容易に区別して編集することができる。
【００１４】
また、上記編集されたＧＵＩを再生するための再生処理部をさらに備えるようにしてもよい。かかる構成によれば、編集されたＧＵＩが再生されるので、ＧＵＩ作成者は、例えば、アニメーションおよびインタラクションなどの複雑な機能を含む、ＧＵＩに関する実行処理を視覚的に確認することができる。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の第２の観点によれば、ＧＵＩ対応アプリケーションを介して実行処理されるＧＵＩを編集するためのＧＵＩ編集方法が提供される。本ＧＵＩ編集方法は、ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、画面構成パーツとの関連付けを視覚的に表現するための第１の接続タグを有し、ＧＵＩに関する実行処理を定義する処理定義パーツと、を同一の作業領域上で配置設計する配置設計ステップと、画面構成パーツに対して実行処理を定義するために、第１の接続タグを画面構成パーツに接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツを同一の作業領域上で関連付ける関連付けステップと、を含む。
【００１６】
かかる方法によれば、画面構成パーツと処理定義パーツとを同一の作業領域上で配置設計し、同一の作業領域上で関連付けることで、ＧＵＩに関する実行処理が画面構成パーツに対して定義される。そして、処理定義パーツの第１の接続タグを画面構成パーツに視覚的に接続させることで、画面構成パーツに処理定義パーツが関連付けられる。これにより、ＧＵＩ作成者は、第１の接続タグの接続操作を介して、ＧＵＩに関する実行処理を画面構成パーツに直感的に関連付けて編集することができる。
【００１７】
上記課題を解決するために、本発明の第３の観点によれば、前述した本発明の第１の観点に係るＧＵＩ編集装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムが提供される。これにより、ＧＵＩ作成者は、第１の接続タグの接続を介して、ＧＵＩに関する実行処理を画面構成パーツに直感的に関連付けて編集することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ＧＵＩの編集作業に適した操作環境を提供可能な、ＧＵＩ編集装置、ＧＵＩ編集方法およびプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、添付した図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００２０】
（ＧＵＩの作成・使用環境）
図１は、ＧＵＩの一般的な作成環境および使用環境を示す説明図である。
【００２１】
ＧＵＩの作成環境では、ＧＵＩ編集（作成）装置１００上で、ＧＵＩの編集、再生処理などが行われ、ＵＩ（User Interface）定義データ、リソースデータなどのＧＵＩデータが作成される。そして、ＧＵＩの使用環境では、ターゲットプラットフォーム上で、作成されたＧＵＩデータが読み込まれ、ＧＵＩ対応アプリケーションのランタイムライブラリにより実行処理されてＧＵＩが表示される。
【００２２】
（ＧＵＩ編集装置の構成）
図２は、本発明の一実施形態に係るＧＵＩ編集装置を示す説明図である。
【００２３】
ＧＵＩ編集装置１００は、例えば、ＰＣ（Personal Computer）などの情報処理装置として構成され、記憶部１１０、処理制御部１２０、入力部１３０、出力部１４０、および選択的に変換部１５０を含んで構成される。
【００２４】
記憶部１１０は、例えば、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＨＤＤなどとして構成され、各種情報を記憶する機能構成部である。記憶部１１０は、編集情報記憶部１１２および実行情報記憶部１１４を含んで構成される。ここで、編集情報記憶部１１２には、詳細な説明は後述するが、ＧＵＩを構成するシーンに含まれるレイヤーの設定情報、ガジェット、フキダシ、カスタムパーツ、リソースなど、ＧＵＩのレイヤーを構成するパーツ毎に、画像データ、設定プロパティなどの情報が記憶されている。実行情報記憶部１１４には、例えば、レイヤー、パーツなど、シーン毎の編集結果に関する情報、および、例えば、シーン間の遷移など、ＧＵＩを構成するシーンに関する情報が記憶されている。
【００２５】
処理制御部１２０は、例えば、プロセッサなどとして構成され、配置設計部１２２、関連付け部１２４、一覧表示処理部１２８および再生処理部１２６を含んで構成される。処理制御部１２０は、入力部１３０を介したユーザの操作および指示、各種データのパラメータおよび所定の手順に従って、各種データを読込み、処理し、出力部１４０を介してユーザに表示するための情報を生成する機能構成部である。また、変換部１５０が設けられている場合には、処理制御部１２０は、ユーザの操作および指示に従って、例えば、データ処理結果、ユーザの操作結果、ＧＵＩの編集結果などを、例えば、図面、ソースコード、オブジェクトコードなどとして出力するための情報を生成する。
【００２６】
配置設計部１２２および関連付け部１２４は、特に、後述するシーン編集処理において機能する。配置設計部１２２は、ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、ＧＵＩに関する実行処理を定義する処理定義パーツとを、同一の作業領域上で配置設計するための機能構成部である。関連付け部１２４は、画面構成パーツに処理定義パーツを同一作業領域上で関連付けるための機能構成部である。一覧表示処理部１２８は、特に、後述するシーン一覧処理において機能し、編集されたシーンの一覧表示などを処理する機能構成部である。再生処理部１２６は、特に、後述するシーン再生処理において機能し、シーンの再生などを処理する機能構成部である。
【００２７】
入力部１３０は、例えば、キーボードやマウスなどとして構成され、ユーザの操作により、例えば、数値、文字列、操作命令などの情報を入力するための機能構成部である。出力部１４０は、例えば、ディスプレイなどとして構成され、例えば、データ処理結果、ユーザの操作結果、ＧＵＩの編集結果などをユーザに表示する機能構成部である。
【００２８】
変換部１５０は、ＧＵＩ編集装置１００に選択的に設けられ、処理制御部１２０により生成された情報を、例えば、図面情報、ソースコードおよびオブジェクトコードなどに変換する機能構成部である。ここで、変換部１５０が設けられた場合には、ＧＵＩ編集装置１００は、ＧＵＩ作成装置としても機能する。
【００２９】
また、ＧＵＩ編集装置１００において、配置設計部１２２、関連付け部１２４、一覧表示処理部１２８、再生処理部１２６を含む処理制御部１２０は、例えば専用の制御処理回路などを含んで構成されてもよい。あるいは、コンピュータプログラムを実行するプロセッサ、そのプログラムおよびデータを記憶するＲＡＭ、ＲＯＭなどの記憶部などを含んで構成されてもよい。
【００３０】
また、ＧＵＩ編集装置１００に含まれる機能構成部の各々について、上記説明では個別に説明したが、実際上は機能構成部の各々が明確に区分され、独立して設けられなくてもよい。
【００３１】
なお、ＧＵＩ編集装置１００に含まれる機能構成部の一部が通信網により接続されて外部に配置されてもよく、外部に配置された機能構成部の一部が複数のＧＵＩ編集装置１００により共有して利用されてもよい。
【００３２】
（ＧＵＩ編集処理の全体フロー）
図３は、本発明の一実施形態に係るＧＵＩ編集方法の全体作業フローを示すフロー図である。
【００３３】
図３に示すように、本実施形態に係るＧＵＩ編集方法（処理）は、シーン編集（Ｓ１００）、シーン一覧（Ｓ２００）、シーン再生（Ｓ３００）の処理モードに区分される。シーン編集処理（Ｓ１００）では、ＧＵＩを構成するシーン毎にパーツの配置設計、パーツ同士の関連付けなどが行われる。シーン一覧処理（Ｓ２００）では、編集されたシーンの一覧表示、シーン間の遷移の確認、編集などが行われる。シーン再生処理（Ｓ３００）では、編集されたシーンで構成されるＧＵＩに関する実行処理の確認が行われる。
【００３４】
（シーン編集処理）
図４は、シーン編集処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【００３５】
図４に示すように、シーン編集モードでは、ユーザの操作を介して、エディタの作業領域上において、例えば、ガジェット、フキダシ、カスタムパーツ、レイヤー、リソースなどの編集が行われる。ここで、画面構成パーツには、ガジェットおよびカスタムパーツが含まれ、処理定義パーツには、フキダシが含まれる。しかし、画面構成パーツおよび処理定義パーツに含まれるパーツは、かかる場合に限定されるものではない。
【００３６】
ガジェットの編集（Ｓ１１０）では、ガジェットの配置、プロパティ設定、レイアウト調整などが行われる。フキダシの編集（Ｓ１２０）では、フキダシの配置、プロパティ設定、レイアウト調整、ガジェットとの接続、他のフキダシとの接続などが行われる。カスタムパーツの編集（Ｓ１３０）では、カスタムパーツの新規作成、変更などが行われる。レイヤーの編集（Ｓ１４０）では、レイヤーの新規作成、変更、プロパティ設定などが行われる。リソースの編集（Ｓ１５０）では、リソースの新規作成、ファイルとの関連付けなどが行われる。
【００３７】
シーン編集処理（Ｓ１００）におけるＧＵＩ編集装置１００の主要な処理動作について説明する。シーン編集処理（Ｓ１００）に際して、まず、ＧＵＩ編集装置１００の出力部１４０に作業領域が設けられる。
【００３８】
第１に、入力部１３０を介したユーザ操作により、ＧＵＩの画面を構成する画面構成パーツと、ＧＵＩに関する実行処理を定義する処理定義パーツとが、同一の作業領域上で配置設計される。配置設計に際しては、配置設計部１２２によって、画面構成パーツおよび処理定義パーツの画像データおよび設定プロパティなどの情報が、編集情報記憶部１１２から読み出され、処理された上で出力部１４０に表示される。配置設計の結果に関する情報は、配置設計部１２２を介して実行情報記憶部１１４に記憶される。
【００３９】
第２に、ユーザ操作により、画面構成パーツに処理定義パーツが同一作業領域上で関連付けられる。関連付けに際しては、関連付け部１２４によって、配置設計の結果に関する情報が、実行情報記憶部１１４から読み出され、処理された上で出力部１４０に表示される。関連付けの結果に関する情報は、関連付け部１２４を介して実行情報記憶部１１４に記憶される。
【００４０】
ガジェットは、ＧＵＩの画面を構成するパーツであり、例えば、ボタン、テクスチャ、テキスト、フレーム、リスト、循環リスト、３Ｄモデルなどを含む。ガジェットに対しては、例えば、表示位置、表示サイズ、表示色、表示内容など、各種プロパティを設定可能である。
【００４１】
ボタンガジェットは、ユーザの操作を介して押下げアニメーションを表示する。テクスチャガジェットは、例えば、リソース定義された画像データなどを貼付け可能な矩形ポリゴンを表示する。テキストガジェットは、文字列を表示する。フレームガジェットは、拡大縮小の影響を受けない固定サイズの枠を表示する。リストガジェットは、任意のガジェットをアイテムとして含むリストを表示する。循環リストガジェットは、所定数のアイテムのみを表示する機能を伴うリストガジェットである。３Ｄモデルガジェットは、３次元モデルを表示する。
【００４２】
フキダシは、アニメーションやインタラクションなど、ＧＵＩに関する実行処理を定義するパーツである。フキダシは、例えば、移動、拡大縮小、フェードイン、フェードアウト、シーン遷移、レイヤー遷移、左クリック、「触ったら」、「放したら」、「キー入力」、「ｎ秒待つ」、カーソル、停止位置、メッセージ通信、「ｎ行目に来たら」などを含む。フキダシに対しても、例えば、アニメーション、インタラクションなど、ＧＵＩに関する実行処理の詳細など、各種プロパティを設定可能である。
【００４３】
移動フキダシは、ＧＵＩに関する移動アニメーションの実行処理を定義する。拡大縮小フキダシは、拡大縮小アニメーションを定義する。フェードインフキダシは、フェードインアニメーションを定義する。フェードアウトフキダシは、フェードアウトアニメーションを定義する。シーン遷移フキダシは、他のシーンへの遷移を定義する。レイヤー遷移フキダシは、レイヤーの切替を定義する。
【００４４】
左クリックフキダシは、マウスの左クリック操作の検出を定義する。「触ったら」フキダシは、マウスカーソルのガジェット上への移動の検出を定義する。「放したら」フキダシは、マウスカーソルのガジェット上からの離れの検出を定義する。「キー入力」フキダシは、所定のキー入力の検出を定義する。「ｎ秒待つ」フキダシは、ＧＵＩに関する実行処理の遅延を定義する。カーソルフキダシは、停止位置フキダシとともに、ガジェットのカーソル動作を定義する。メッセージ通信フキダシは、ＧＵＩの実行処理時に呼出されるコールバックを定義する。「ｎ行目に来たら」フキダシは、リストガジェットまたは循環リストガジェットとともに用いられ、リストに含まれるｎ行目のアイテムの選択を介して起動するトリガーとして定義される。
【００４５】
カスタムパーツは、ユーザにより定義され、ガジェットと同様に機能するパーツであり、既存のパーツを複数組合せて定義される。
【００４６】
レイヤーは、シーンを構成する要素であり、１つ以上のレイヤーでシーンが構成される。レイヤーは、シーン間で共有可能であり、表示／非表示、ロック／アンロックなどを設定可能である。
【００４７】
リソースは、図形シンボルやイメージなどの画像データであり、テクスチャガジェットなどに貼り付けられる。
【００４８】
図５は、シーン編集モードにおける編集画面の一例を示す説明図である。
【００４９】
シーン編集モードにおいて、ＧＵＩ編集装置１００の出力部１４０には、図５に示すような編集画面が表示される。編集画面上では、ユーザによる入力部１３０の操作を介して、ＧＵＩの編集作業が行われる。
【００５０】
編集画面の中央部には、作業領域（１）が設けられ、作業領域の周囲には、モード変更ボタン（２）、再開／一時停止ボタン（３）、整列ボタン（４）、作業領域表示リセットボタン（５）、シーン名表示欄（６）、左ヒキダシ（７）、右ヒキダシ（８）が設けられる。
【００５１】
作業領域（１）は、パーツの配置設計、関連付けなどの編集作業を行うための領域である。なお、作業領域（１）上には、パーツの配置設計を容易にするためのグリッドが表示されている。作業領域（１）では、ユーザの操作を介して、表示範囲が拡大縮小、移動され、また、作業領域表示リセットボタン（５）を介して初期の表示範囲に復帰される。
【００５２】
モード変更ボタン（２）は、シーン編集、シーン一覧、シーン再生の各処理モードを変更するためのボタンである。再開／一時停止ボタン（３）は、シーン再生モードで、シーン再生処理の一時停止／再開を選択するためのボタンである。整列ボタン（４）は、複数のパーツを整列させるためのボタンである。シーン名表示欄（６）は、編集中のシーンの名称を表示する欄である。
【００５３】
左ヒキダシ（７）は、パーツを格納管理する領域であり、ガジェットタブ、フキダシタブ、カスタムパーツタブ、リソースタブを含み、タブ毎に各々のパーツを格納管理する。右ヒキダシ（８）は、プロパティの設定およびレイヤーの設定を各々に行うための領域であり、プロパティタブおよびレイヤータブを含む。なお、左ヒキダシ（７）および右ヒキダシ（８）は、端部のドラッグ操作を介して、引出／格納可能である。
【００５４】
ここで、図５に示す編集画面では、「シーン１」の編集作業が行われている。左ヒキダシでは、ガジェットタブが選択されており、選択可能なガジェットが一覧表示されている。作業領域上には、背景表示となるイメージリソースを含むテクスチャガジェット５１が配置され、テクスチャガジェット５１上には、イメージリソースを含むテクスチャガジェット５２とテキストガジェット５３とを含むフレームガジェット５４と、ボタンガジェット５５とが配置されている。
【００５５】
ガジェット５１〜５５は、ユーザのドラッグ＆ドロップ操作を介して、左ヒキダシのガジェットタブから作業領域上に配置され、プロパティ設定およびレイアウト調整を適切に行うことで編集されて、シーン１の選択されているレイヤー上に配置設計される。なお、右ヒキダシでは、プロパティタブが選択されており、ユーザにより選択されているボタンガジェット５５の各種プロパティが表示されている。
【００５６】
図６は、シーン編集モードにおける編集画面の他の例を示す説明図である。
【００５７】
図６に示す編集画面において、左ヒキダシでは、フキダシタブが選択されており、選択可能なフキダシが一覧表示されている。作業領域上には、前述と同様の操作を介して、ボタンガジェット６１およびテクスチャガジェット６２が配置されている。また、ガジェットが配置された作業領域と同一の作業領域上には、左クリックフキダシ６３および移動フキダシ６４が配置されている。そして、左クリックフキダシ６３は、その足６３ａ（第１の接続タグ）を介してボタンガジェット６１に接続され、移動フキダシ６４は、その足６４ａを介してテクスチャガジェット６２に接続されている。また、左クリックフキダシ６３は、連鎖矢印（第２の接続タグ）６３ｂを介して移動フキダシ６４に接続されている。
【００５８】
フキダシ６３，６４は、ガジェットと同様に、ユーザのドラッグ＆ドロップ操作を介して左ヒキダシのフキダシタブから作業領域上に配置され、プロパティ設定およびレイアウト調整を適切に行うことで編集されて、シーン１の選択されているレイヤー上に配置設計される。ここで、ユーザのドラッグ＆ドロップ操作を介して、フキダシの足がガジェットに接続され、連鎖矢印が他のフキダシに接続される。
【００５９】
これにより、フキダシの足の接続操作を介して、例えば、アニメーション処理を定義するフキダシをアニメーション処理の対象となるガジェットに接続するなど、ＧＵＩに関する実行処理をガジェットに直感的に関連付けることができる。また、連鎖矢印の接続操作を介して、例えば、ユーザ操作の検出処理を定義するフキダシを、ガジェットの移動アニメーション処理を定義するフキダシに接続するなど、ＧＵＩに関する実行処理同士を直感的に関連付けることができる。
【００６０】
なお、例えば、「１秒待つ」フキダシなど、フキダシの種類に応じては、ガジェットに接続される必要がない場合もある。また、フキダシ同士が連鎖矢印を介して接続されている場合には、接続元のフキダシで定義された実行処理が終了した後に、接続先のフキダシで定義された実行処理が開始されることで、複数の実行処理同士を連鎖的に行わせることができる。一方、フキダシが連鎖矢印を介して他のフキダシに接続されていない場合には、フキダシが配置されたシーンの実行とともに、フキダシで定義された実行処理が開始される。
【００６１】
また、編集作業時の操作性を考慮すると、同一の作業領域上でガジェットとフキダシとが視覚的に区分して認識されるように表示されることが望ましい。このために、例えば、フキダシの輪郭に陰影表示を付したり、フキダシを微動させたりといった、視覚的な効果を追加してもよい。
【００６２】
ここで、図６に示す作業領域上で編集されているシーンが実行された場合には、ユーザによりボタンが左クリック操作されると、ボタンの押下げアニメーションが表示された後、イメージが左に移動するアニメーションが表示される。
【００６３】
図７は、シーン編集モードにおける編集画面の他の例を部分的に示す説明図である。
【００６４】
図７に示す編集画面において、作業領域上には、ボタンガジェット７１および異なるイメージリソースを含む２つのテクスチャガジェット７２、７３が配置されている。また、ガジェット７１〜７３が配置された作業領域と同一の作業領域上には、移動フキダシ７４、フェードインフキダシ７５およびフェードアウトフキダシ７６が配置されている。そして、移動フキダシ７４は、その足７４ａを介してボタンガジェット７１に接続され、フェードインフキダシ７５およびフェードアウトフキダシ７６は、その足７５ａ、７６ａを介して上側および下側のテクスチャガジェット７２、７３に各々に接続されている。ここで、移動フキダシ７４は、２つの連鎖矢印７４ｂ、７４ｃを介してフェードインフキダシ７５およびフェードアウトフキダシ７６に各々に接続されている。
【００６５】
また、フキダシ同士が連鎖矢印を介して接続されている場合には、接続元のフキダシで定義された実行処理が終了した後に、接続先のフキダシで定義された実行処理が開始されることで、複数の実行処理同士を連鎖的に行わせることができる。一方、フキダシが連鎖矢印を介して他のフキダシに接続されていない場合には、配置されたシーンの実行とともに、フキダシで定義された実行処理が開始される。
【００６６】
ここで、図７に示す作業領域上で編集されているシーンが実行された場合には、シーンの実行とともに、移動フキダシ７４で定義された実行処理が実行され、ボタンが下に移動するアニメーションが表示される。そして、移動アニメーションが終了すると、移動ガジェット７４に接続されたフェードインフキダシ７５およびフェードアウトフキダシ７６で定義された実行処理が同時に開始され、上側および下側のイメージが各々にフェードインおよびフェードアウトするアニメーションが表示される。
【００６７】
（シーン一覧モード）
シーン一覧処理（Ｓ２００）におけるＧＵＩ編集装置１００の主要な処理動作について説明する。シーン一覧処理（Ｓ２００）に際して、まず、ＧＵＩ編集装置１００の出力部１４０に一覧画面が設けられる。シーン一覧処理では、一覧表示処理部１２８によって、ＧＵＩを構成するシーンに関する情報が実行情報記憶部１１４から読み出され、出力部１４０に表示される。そして、入力部１３０を介したユーザ操作により、一覧表示処理部１２８および出力部１４０によって、編集されたシーンの一覧表示、シーン間の遷移の確認・編集に関する処理が行われる。
【００６８】
以下では、図８および図９を参照しながら、シーン一覧モードの作業フローについて説明する。
【００６９】
図８は、シーン編集モードの編集画面の一例を示す説明図である。
【００７０】
図８では、シーン１の編集作業が行われており、作業領域上には、背景表示となるイメージリソースを含むテクスチャガジェット８１、およびリストガジェット８２が配置されている。テクスチャガジェット８１の下部には、ユーザに操作を促すための操作説明を表示するリソース８１ａが配置され、リストガジェット８２には、図形シンボル「メニュー」のリソースを含むテクスチャガジェット８３とテキスト「メニュー」のテキストガジェット８４との組合せが行形式で一覧表示されている。
【００７１】
また、作業領域上には、これらのガジェット８１〜８４とともに、「ｎ行目に来たら」フキダシ８６、キー入力フキダシ８７およびシーン遷移フキダシ８８が配置されている。例えば、リストガジェット８２の２行目のテクスチャガジェット８３には、「２行目に来たら」フキダシ８６の足８６ａが接続されている。そして、「２行目に来たら」フキダシ８６は、連鎖矢印８６ｂを介して「＞キー入力」フキダシ８７に接続され、「＞キー入力」フキダシ８７は、連鎖矢印８７ａを介して「シーン２へ遷移」フキダシに接続されている。
【００７２】
よって、このシーンが実行された場合には、例えば、リスト上で２行目のリスト項目が選択された状態で、「＞」キーの入力操作が検知されると、シーン１からシーン２への遷移が実行される。
【００７３】
図９は、シーン一覧モードの一覧画面の一例を示す説明図である。
【００７４】
シーン一覧モードにおいて、ＧＵＩ編集装置１００の出力部１４０には、図９に示すような一覧画面が表示される。図９には、編集されたシーン１〜１０がシーンの遷移を表す矢印９７とともに一覧表示されている。また、シーンの遷移を表す矢印９７には、例えば、遷移条件や遷移の補足説明に関する情報を表示可能な説明欄９８が付されている。ここで、シーン１（９１）は、メインメニューのシーンであり、シーン２（９２）、シーン５（９３）およびシーン８（９４）は、各々に第１の音楽サブメニュー、第１の映像サブメニューおよび第１の画像サブメニューのシーンである。
【００７５】
シーンの遷移について、音楽サブメニューを例として説明する。音楽サブメニューは、シーン２〜４（９２、９５、９６）として編集された第１〜第３のサブメニューを含んで構成される。第１のサブメニューと第２のサブメニューとの間、第２のサブメニューと第３のサブメニューとの間では、例えば、ユーザの操作を介して、サブメニュー間の表示の切替が行われる。また、第１のサブメニューとメインメニューとの間、第３のサブメニューからメインメニューの間でも、サブメニューとメインメニューとの間の表示の切替が行われる。
【００７６】
このため、シーン編集モードでは、シーン１（９１）とシーン２（９２）との間、シーン２（９２）とシーン３（９５）との間、シーン３（９５）とシーン４（９６）との間、シーン４（９６）からシーン１（９１）の間には、メインメニュー／サブメニューの表示の切替に対応するように、シーン遷移フキダシが設定されている。なお、シーン一覧モードでは、シーンの遷移を表す矢印９７をドラッグ＆ドロップ操作することにより、シーンの遷移を設定／変更することができる。
【００７７】
（シーン再生モード）
シーン再生処理（Ｓ３００）におけるＧＵＩ編集装置１００の主要な処理動作について説明する。シーン再生処理（Ｓ３００）に際して、まず、ＧＵＩ編集装置１００の出力部１４０に再生画面が設けられる。
【００７８】
図１０は、シーン再生処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【００７９】
シーン再生モードでは、シーン編集モードで編集されたＧＵＩが再生（プレビュー）される。シーン再生処理（Ｓ３００）では、図１０に示すように、初期化処理（Ｓ３１０）が行われた後、フキダシで定義された処理が全て終了するまで、フキダシで定義された実行処理がアニメーションのフレーム毎にフレーム毎処理（Ｓ３２０）として順次に実行される。すなわち、ＧＵＩのアニメーションのフレームレートが毎秒６０フレームに設定されている場合には、フレーム毎処理（Ｓ３２０）が毎秒６０回繰返される。なお、ユーザによりモード切替の操作が行われた場合にもシーン再生処理（Ｓ３００）を終了させるために、各フレーム毎処理（Ｓ３２０）が行われた後にモード切替の割込み操作の有無が検出される（Ｓ３５０）。
【００８０】
初期化処理（Ｓ３１０）では、再生処理部１２６によって、所定の処理定義パーツに関する情報が実行情報記憶部１１４から読み出され、実行リストに追加される。また、所定の画面構成パーツに関する情報が実行情報記憶部１１４から読み出され、画面構成パーツに相当する画像データが設定プロパティに基づいて出力部１４０に表示される。
【００８１】
フレーム毎処理（Ｓ３２０）では、再生処理部１２６および出力部１４０によって、実行リストに含まれる処理定義パーツに対して、フキダシのフレーム毎の更新処理（Ｓ３２４）が行われ、更新処理の結果が表示される。また、フレーム毎処理（Ｓ３２０）では、再生処理部１２６および実行情報記憶部１１４によって、必要に応じて、所定の処理定義パーツが実行リストから除外され、または実行リストに追加される。
【００８２】
図１１は、初期化処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【００８３】
初期化処理（Ｓ３１０）では、再生を行うシーンに含まれるフキダシのうち、連鎖矢印を介して他のフキダシから接続されていないフキダシ、すなわちシーンの実行とともに定義された実行処理が開始されるフキダシが実行リストに追加される（Ｓ３１２）。また、再生画面上には、シーン編集モードで編集されたとおりに、再生を行うシーンに含まれるガジェットに相当するオブジェクトが配置される（Ｓ３１４）。
【００８４】
図１２は、フレーム毎処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【００８５】
フレーム毎処理（Ｓ３２０）では、まず、シーン再生処理（Ｓ３００）の一時停止／再開を選択するユーザによる割込み操作が行われたか否かが検出される（Ｓ３２２）。ここで、一時停止が選択されていない場合、すなわちシーン再生中の場合には、後続の処理が実行され、一時停止が選択されている場合には、フレーム毎処理（Ｓ３２０）の実行が終了される（Ｓ３２４）。
【００８６】
シーン再生中の場合には、実行リストに含まれる全てのフキダシに対して、フキダシ毎に定義されているフレーム毎の更新処理が実行される（Ｓ３２４）。なお、フキダシのフレーム毎の更新処理（Ｓ３２４）の詳細については、図１３を参照しながら後述する。フキダシのフレーム毎の更新処理（Ｓ３２４）の実行により、更新処理の実行を必要としなくなったフキダシが存在する場合（Ｓ３２６）には、そのフキダシは、実行リストから除外され（Ｓ３２８）、後続のフレーム毎処理（Ｓ３２０）で実行されなくなる。そして、実行リストから除外されたフキダシが連鎖矢印を介して他のフキダシに接続されている場合（Ｓ３３０）には、接続されている他のフキダシが実行リストに追加される（Ｓ３３２）。これにより、当該フレームに関するフレーム毎処理（Ｓ３２０）の実行が終了される。
【００８７】
図１３は、フキダシのフレーム毎の更新処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【００８８】
フキダシのフレーム毎の更新処理（Ｓ３２４）について、移動フキダシを例として説明する。まず、移動フキダシの足がガジェットに接続されているか、すなわちガジェットに関連付けられているか否かが確認される（Ｓ３４２）。移動フキダシは、関連付けられたガジェットに対して移動アニメーションを定義するフキダシである。このため、ガジェットに関連付けられていない場合には、フキダシのフレーム毎の更新処理（Ｓ３２４）の実行が必要とされないので、更新処理の実行が終了される。
【００８９】
ガジェットに接続されている場合には、移動フキダシのプロパティとして設定された設定フレーム数と、当該移動アニメーションに関してシーン再生処理内で実際に再生された実行フレーム数とが比較される（Ｓ３４４）。ここで、移動フキダシの設定フレーム数は、設定された移動開始地点から移動終了地点までの移動のために、要するフレーム数として定義される。
【００９０】
設定フレーム数と実行フレーム数との比較に際して、実行フレーム数が設定フレーム数未満である場合には、ガジェットに相当するオブジェクトが移動終了地点に到達していないので、実行フレーム数に対応する位置にオブジェクトが表示される（Ｓ３４６）。一方、実行フレーム数が設定フレーム数以上である場合には、オブジェクトが移動終了地点に到達しているので、移動終了地点にオブジェクトが表示される（Ｓ３４８）。そして、実行フレーム数が設定フレーム数以上である場合には、この移動フキダシについては、更新処理の実行を必要としなくなった旨が通知されて（Ｓ３５０）、移動フキダシに対するフキダシのフレーム毎の更新処理（Ｓ３２４）の実行が終了される。
【００９１】
これにより、更新処理の実行を必要としなくなった移動フキダシは、実行リストから除外され、後続のフレーム毎処理（Ｓ３２０）で実行されなくなる。また、移動フキダシＡが移動フキダシＢに接続されている場合には、移動フキダシＡが実行リストから除外された後に、移動フキダシＢが実行リストに追加されるので、後続のフレーム毎処理（Ｓ３２０）では移動フキダシＢで定義された実行処理が行われる。よって、移動フキダシＡで定義された移動アニメーションの処理が終了すると、移動フキダシＢで定義された移動アニメーションの処理が開始されることになる。
【００９２】
以上説明したように、本実施形態に係るＧＵＩ編集装置１００によれば、ガジェット（画面構成パーツ）とフキダシ（処理定義パーツ）とを同一の作業領域上で配置設計し、同一の作業領域上で関連付けることで、ＧＵＩに関する実行処理がガジェットに対して定義される。そして、フキダシの足（第１の接続タグ）をガジェットに視覚的に接続させることで、ガジェットにフキダシが関連付けられる。これにより、ＧＵＩ作成者は、フキダシの足の接続操作を介して、ＧＵＩに関する実行処理をガジェットに直感的に関連付けて編集することができる。
【００９３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る例に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】ＧＵＩの一般的な作成環境および使用環境を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るＧＵＩ編集装置を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るＧＵＩ編集方法の全体作業フローを示すフロー図である。
【図４】シーン編集処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【図５】シーン編集モードにおける編集画面の一例を示す説明図である。
【図６】シーン編集モードにおける編集画面の他の例を示す説明図である。
【図７】シーン編集モードにおける編集画面の他の例を部分的に示す説明図である。
【図８】シーン編集モードの編集画面の一例を示す説明図である。
【図９】シーン一覧モードの一覧画面の一例を示す説明図である。
【図１０】シーン再生処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【図１１】初期化処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【図１２】フレーム毎処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【図１３】フキダシのフレーム毎の更新処理の作業フローの一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９５】
１００    ＧＵＩ編集装置
１１０    記憶部
１１２    編集情報記憶部
１１４    実行情報記憶部
１２０    処理制御部
１２２    配置設計部
１２４    関連付け部
１２６    再生処理部
１２８    一覧表示処理部
１３０    入力部
１４０    出力部
１５０    変換部
【図１】
2009026239.tif 000003
【図２】
2009026239.tif 000004
【図３】
2009026239.tif 000005
【図４】
2009026239.tif 000006
【図５】
2009026239.tif 000007
【図６】
2009026239.tif 000008
【図７】
2009026239.tif 000009
【図８】
2009026239.tif 000010
【図９】
2009026239.tif 000011
【図１０】
2009026239.tif 000012
【図１１】
2009026239.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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