(57)【要約】【課題】遊技に用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を未然に防止することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、乱数値を発生させる乱数値発生手段と、乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、を備える。そして、乱数値発生手段は、遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた値を、乱数値の初期値として設定可能に構成されている。【選択図】図６
2009034316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数値を発生させる乱数値発生手段と、
前記乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技台において、
前記乱数値発生手段は、
前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた値を、前記乱数値として設定可能に構成されていることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記乱数値発生手段は、
前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた値を、前記乱数値の初期値として設定可能に構成されていることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記乱数値発生手段は、
前記遊技制御手段に内蔵された内部乱数値発生手段または／および前記遊技制御手段とは別体の外部乱数値発生手段によって構成されていることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値を用いて第１の制御を行い、前記外部乱数値発生手段が発生させる第２の乱数値を用いて前記第１の制御とは異なる第２の制御を行うことを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
複数の情報の中から１または複数の情報を抽選によって選択する抽選手段を備え、
前記抽選手段は、
前記内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値または／および前記外部乱数値発生手段が発生させる第２の乱数値を用いて前記抽選を行うことを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項６】
前記抽選手段は、
予め定めた複数種類の役の内部当選の当否を抽選によって決定する役抽選手段を含むことを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値を取得した後に前記内部乱数値発生手段による乱数値の発生を停止させ、その後は前記外部乱数値発生手段が発生させる第２の乱数値を用いて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項８】
前記遊技制御手段には、複数の前記内部乱数値発生手段が内蔵され、
前記複数の内部乱数値発生手段は、
前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた異なる値を、各々の前記乱数値として設定可能に構成されていることを特徴とする、
請求項２〜６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記複数の内部乱数値発生手段は、
前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた異なる値を、各々の前記乱数値の初期値として設定可能に構成されていることを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記複数の内部乱数値発生手段は、
少なくとも、前記遊技制御手段に付与された固有の情報からなる数値と、前記固有の情報からなる数値に基づいて生成した数値を、前記各々の乱数値として設定可能に構成されていることを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記複数の内部乱数値発生手段は、
少なくとも、前記遊技制御手段に付与された固有の情報からなる数値と、前記固有の情報からなる数値に基づいて生成した数値を、前記各々の乱数値の初期値として設定可能に構成されていることを特徴とする、
請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記複数の内部乱数値発生手段のうちの一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて第３の制御を行い、前記複数の内部乱数値発生手段のうちの他の乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて前記第３の制御とは異なる第４の制御を行うことを特徴とする、
請求項８〜１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記第３の制御は、予め定めた複数種類の役の内部当選の当否を抽選によって決定する処理であり、
前記第４の制御は、予め定めた複数種類の演出の当否を抽選によって決定する処理であることを特徴とする、
請求項１２に記載の遊技台。
【請求項１４】
前記複数の内部乱数値発生手段のうちの一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値または／および他の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項８〜１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値および前記他の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて演算を行い、その演算結果を用いて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項１４記載の遊技台。
【請求項１６】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１〜１５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技台は、メダル等の遊技媒体の投入後、スタートレバーの操作によって複数のリールを回転させ、ストップボタンの操作により各リールを停止させて、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せが、予め定めた役に対応する図柄組合せと一致したときに所定枚数のメダル等が払い出されるように構成されている。
【０００３】
このような従来の遊技台における役の内部抽選では、一般に、乱数発生器で発生させた乱数値と、入賞テーブルの数値とを比較し、例えば、発生させた乱数値が入賞テーブルの所定の数値範囲である場合に大当たりに内部当選したと判定するように構成される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３４３２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の同一機種の遊技台には同一種類の乱数発生器が搭載されているため、乱数発生器が発生させる乱数値のパターンが一様である場合が多く、不正な手段を用いて遊技台をリセットすることによって乱数値を強制的に初期化して不正に大当たりを狙うような不正行為（いわゆるリセットゴト）が行われる場合があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、遊技に用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を未然に防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、乱数値を発生させる乱数値発生手段と、前記乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技台において、前記乱数値発生手段は、前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた値を、前記乱数値として設定可能に構成されていることを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）本発明はまた、前記乱数値発生手段は、前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた値を、前記乱数値の初期値として設定可能に構成されていることを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（３）本発明はまた、前記乱数値発生手段は、前記遊技制御手段に内蔵された内部乱数値発生手段または／および前記遊技制御手段とは別体の外部乱数値発生手段によって構成されていることを特徴とする、前記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）本発明はまた、前記内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値を用いて第１の制御を行い、前記外部乱数値発生手段が発生させる第２の乱数値を用いて前記第１の制御とは異なる第２の制御を行うことを特徴とする、前記（３）に記載の遊技台である。
【００１０】
（５）本発明はまた、複数の情報の中から１または複数の情報を抽選によって選択する抽選手段を備え、前記抽選手段は、前記内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値または／および前記外部乱数値発生手段が発生させる第２の乱数値を用いて前記抽選を行うことを特徴とする、前記（３）に記載の遊技台である。
【００１１】
（６）本発明はまた、前記抽選手段は、予め定めた複数種類の役の内部当選の当否を抽選によって決定する役抽選手段を含むことを特徴とする、前記（５）に記載の遊技台である。
【００１２】
（７）本発明はまた、前記内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値を取得した後に前記内部乱数値発生手段による乱数値の発生を停止させ、その後は前記外部乱数値発生手段が発生させる第２の乱数値を用いて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、前記（３）に記載の遊技台である。
【００１３】
（８）本発明はまた、前記遊技制御手段には、複数の前記内部乱数値発生手段が内蔵され、前記複数の内部乱数値発生手段は、前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた異なる値を、各々の前記乱数値として設定可能に構成されていることを特徴とする、前記（２）〜（６）のいずれか１項に記載の遊技台である。
【００１４】
（９）本発明はまた、前記複数の内部乱数値発生手段は、前記遊技制御手段に付与された固有の情報に基づいた異なる値を、各々の前記乱数値の初期値として設定可能に構成されていることを特徴とする、前記（８）に記載の遊技台である。
【００１５】
（１０）本発明はまた、前記複数の内部乱数値発生手段は、少なくとも、前記遊技制御手段に付与された固有の情報からなる数値と、前記固有の情報からなる数値に基づいて生成した数値を、前記各々の乱数値として設定可能に構成されていることを特徴とする、前記（８）に記載の遊技台である。
【００１６】
（１１）本発明はまた、前記複数の内部乱数値発生手段は、少なくとも、前記遊技制御手段に付与された固有の情報からなる数値と、前記固有の情報からなる数値に基づいて生成した数値を、前記各々の乱数値の初期値として設定可能に構成されていることを特徴とする、前記（１０）に記載の遊技台である。
【００１７】
（１２）本発明はまた、前記複数の内部乱数値発生手段のうちの一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて第３の制御を行い、前記複数の内部乱数値発生手段のうちの他の乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて前記第３の制御とは異なる第４の制御を行うことを特徴とする、前記（８）〜（１１）のいずれか１項に記載の遊技台である。
【００１８】
（１３）本発明はまた、前記第３の制御は、予め定めた複数種類の役の内部当選の当否を抽選によって決定する処理であり、前記第４の制御は、予め定めた複数種類の演出の当否を抽選によって決定する処理であることを特徴とする、前記（１２）に記載の遊技台である。
【００１９】
（１４）本発明はまた、前記複数の内部乱数値発生手段のうちの一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値または／および他の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、前記（８）〜（１１）のいずれか１項に記載の遊技台である。
【００２０】
（１５）本発明はまた、前記一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値および前記他の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて演算を行い、その演算結果を用いて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、前記（１４）記載の遊技台である。
【００２１】
（１６）本発明はまた、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選処理手段の抽選結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、をさらに備えたことを特徴とする、前記（１）〜（１５）のいずれか１項に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係る遊技台によれば、遊技に用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を未然に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２４】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３１】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３２】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３３】
図２はスロットマシン１００の前面扉１０２を開放した状態を示した図である。
【００３４】
スロットマシン１００の本体１０１内部に収容した各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ３５３〜３５５（図３参照）を設けており、このインデックスセンサ３５３〜３５５の投光部と受光部の間を、各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成している。スロットマシン１００は、このインデックスセンサ３５３〜３５３の検出結果に基づいてリール１１０〜１１２上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止する。
【００３５】
また、メダル投入口１３４の裏側近傍には、メダルセレクタ１７０を配設している。このメダルセレクタ１７０は、メダル投入口１３４からメダルが正常に投入されたか否か、メダル投入口１３４から投入されるメダルが正規なメダルであるか否かなどを判断するための装置で、投光部と受光部からなる光学式の２つのメダルセンサ３４９、３５０（図３参照）を設けている。
【００３６】
また、本体１０１内部の下方には、ホッパー１７２を設けている。このホッパー１７２は、箱状のバケット１７２ａに貯めているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置で、投光部と受光部からなる光学式の２つの払出しセンサ３５１、３５２（図３参照）を設けている。払出しセンサ３５１、３５２は、ホッパー１７２のメダル排出口近傍に設けてあり、スロットマシン１００は、これら払出しセンサ３５１、３５２の各々の検出結果や、検出結果の組合せに基づいて、メダルの払い出しに異常があるか否かを判断する。
【００３７】
また、前面扉１０２の裏側右下方には、前面扉１０２を本体１０１に固定するための係止部１０２ａを設けており、この係止部１０２ａを係止して前面扉１０２をロックする本体１０１側のロック部材には、前面扉１０２が開放しているか閉鎖しているかを判断するためのドア開放検知センサ（図示省略）を設けている。
【００３８】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３９】
スロットマシン１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、演出装置１５７を制御する表示制御部５００と、によって構成されている。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００４１】
１チップマイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＭＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス（アドレスバス、データバス、各種制御信号線）３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。なお、このＭａｉｎＭＰＵ３１０の詳細な構成については後述する。
【００４２】
外部乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、外部乱数発生器３１１が発生させた乱数値を取得することが可能である。
【００４３】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ３４１、中ストップボタンセンサ３４２、および、右ストップボタンセンサ３４３と、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３４４と、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する１枚投入ボタンセンサ３４５、３枚投入ボタンセンサ３４７と、精算ボタン１３２の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ３４８と、メダル投入口１３４から投入されたメダルを本体内部に導くメダル通路に配設され、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知する第１メダルセンサ（メダルセンサ１）３４９および第２メダルセンサ（メダルセンサ２）３５０と、メダルの払出しを検知する第１払出しセンサ（払出しセンサ１）３５１および第２払出しセンサ（払出しセンサ２）３５２と、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ３５３、中リールインデックスセンサ３５４、および、右リールインデックスセンサ３５５がそれぞれ接続されている。
【００４４】
さらに、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、出力インターフェース３３２およびバス３７０を介して、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転駆動を行うモータ（図示省略）を制御するための左リールモータ駆動部３２１、中リールモータ駆動部３２２、および、右リールモータ駆動部３２３と、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー駆動部３３１と、遊技ランプ３８０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３９０（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）がそれぞれ接続されている。また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の出力インターフェース３３２は、副制御部４００の入力インターフェイス４３０に接続されており、主制御部３００は各種の主制御コマンドを副制御部４００へ送信することが可能な構成となっている。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。
【００４６】
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種の主制御コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４７】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４８】
演出用発光表示部４５０は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ１５６をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０およびバス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、このＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００４９】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ）４６２から音として出力される。また、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、出力インターフェース４４０を介して、各種制御データを表示制御部５００へ送信する。
【００５０】
＜表示制御部＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の表示制御部５００について説明する。
【００５１】
マイクロプロセッサ（以下、第２のＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００から送信された各種制御データを入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７を制御する。
【００５２】
ＲＯＭ５１１は、表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＶＤＰ５５０は、第２のＳｕｂＣＰＵ５１０の指示に従って、出力インターフェース５５３を介して液晶表示装置１５７に表示データ等を送信する。なお、ＲＯＭ５５２は、表示データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００５３】
＜ＭＰＵ＞
図４は主制御部３００のＭａｉｎＭＰＵ３１０内部の構成を詳細に示した内部構成図である。ＭａｉｎＭＰＵ３１０は、制御の中枢であるＣＰＵコア６０２を備えており、このＣＰＵコア６０２には、バス６０４を介して、内蔵ＲＯＭ６０６、内蔵ＲＡＭ６０８、乱数発生回路６１０、乱数取込制御回路６１２、割込制御回路６１４、外部バス制御回路６１６、クロック回路６１８、タイマ回路６２０、リセット制御回路６２２などを接続している。
【００５４】
内蔵ＲＯＭ６０６には、主制御部３００全体を制御するためのユーザプログラムやデータ等を記憶する。内蔵ＲＡＭ６０８には、各種の演算に用いるデータ等を一時的に記憶する。乱数発生回路６１０は、乱数値を発生させる２種類の乱数回路ｃｈＡ、ｃｈＢ（詳細は後述）を備えている。乱数取込制御回路６１２は、外部トリガ信号に基づいて乱数発生回路６１０が発生させた乱数値を内部レジスタに取り込むための制御を行う。割込制御回路６１４は、外部割り込み信号要求や内蔵周辺回路からの割込み要求を制御する回路である。外部バス制御回路６１６は、アドレスバス、データバス、および各制御信号の方向制御などを行うための回路である。クロック回路６１８は、外部から入力するクロック信号を分周してＣＰＵコア６０２や内部の各回路に供給するための回路である。タイマ回路６２０は、各種ハードウェアタイマによる時間計測などを行うための回路である。リセット制御回路６２２は、システムリセット入力信号ＸＳＲＳＴなどに基づいて各種の初期化などを行うための回路である。
【００５５】
図５はＭａｉｎＭＰＵ３１０の端子配置を示した端子配置図である。ＭＰＵ３１０は、アドレス入出力端子（アドレスバス）Ａ０〜Ａ１５と、データ入出力端子（データバス）Ｄ０〜Ｄ７と、制御信号端子（リード信号端子ＸＲＤ、ライト信号端子ＸＷＲ、メモリリクエスト端子ＸＭＲＥＱ、ＩＯリクエスト端子ＸＩＯＲＱ）と、システムリセット入力端子ＸＳＲＳＴと、プログラムモード設定入力端子ＰＲＧと、ベリファイ結果出力端子ＶＲＹと、汎用入力端子Ｐ０〜Ｐ４と、システムクロック入力端子ＣＬＫなどを備えている。
【００５６】
図６はＭａｉｎＭＰＵ３１０の乱数発生回路６１０が備える乱数回路ｃｈＡおよび乱数回路ｃｈＢ内部の構成を詳細に示した内部構成図である。なお、乱数回路ｃｈＢの内部構成は、乱数回路ｃｈＡと同一であるため、図示は省略する。
【００５７】
乱数回路ｃｈＡおよびｃｈＢは、後述する乱数使用設定で外部信号入力（本実施例では汎用入力端子Ｐ０〜Ｐ３からの信号入力）に基づく乱数値の取込を設定した場合に、その外部信号の入力を禁止または許可するための外部ラッチ許可レジスタと、後述する乱数使用設定でソフトウェアに基づく乱数値の取込を設定した場合に、乱数値を取り込むための乱数値取込レジスタと、取り込まれた乱数値を格納するための乱数値レジスタ１〜８と、乱数値レジスタ１〜８に乱数値が取り込まれたことを示すためのラッチフラグレジスタと、乱数列を変更するための乱数列変更レジスタと、を有して構成しており、異なった乱数列を持つ２種類の１６ビット乱数値を発生させることが可能である。また、内蔵ＲＯＭ６０６のプログラム管理エリア（詳細は後述）に設けた乱数使用設定、乱数初期設定、乱数取込設定の内容を変更することによって、乱数回路ｃｈＡおよびｃｈＢの使用／未使用、初期値・乱数列変更方法の選択、乱数値の更新周期、乱数値の取り込み方法、割込条件などを変更することが可能である。
【００５８】
＜内蔵ＲＯＭのプログラム管理エリア＞
図７は内蔵ＲＯＭ６０６のプログラム管理エリアの構成を示した図である。内蔵ＲＯＭ６０６には、プログラムデータエリアとプログラム管理エリアの２つのエリアを割り当てている。プログラムデータエリアはユーザプログラムを格納するためのエリアである。プログラム管理エリアはＣＰＵコア６０２がユーザプログラムを実行するのに必要な情報を格納するためのエリアであり、上述の乱数使用設定、乱数初期設定、乱数値取込設定のほか、後述するバス出力設定などを割り当てている。以下、乱数使用設定、乱数初期設定、乱数値取込設定、およびバス出力設定について説明する。
【００５９】
＜乱数使用設定＞
図８は乱数使用設定の設定データを示した図である。この乱数使用設定は、ソフトウェア（プログラムの実行）に基づいて乱数値を取り込むか、ＭａｉｎＭＰＵ３１０に入力する外部信号入力に基づいて乱数値を取り込むかを選択するためのものであり、本実施例では、後述する電源ＯＮ処理で乱数使用設定を０に設定し、ソフトウェアに基づく乱数値の取込を選択する。
【００６０】
＜乱数初期設定＞
図９は乱数初期設定の設定データを示した図である。この乱数初期設定は、乱数列の変更方法の選択、乱数値の初期値の選択、乱数値の更新周期の選択を行うためのものであり、本実施例では、後述する電源ＯＮ処理で乱数初期設定を２２Ｈ（Ｈは１６進数であることを示す）に設定する（より具体的には、乱数列の変更方法に対応する２ビットには「００（変更無し）」を設定し、乱数値の初期値に対応する１ビットには「１（ＩＤナンバーに基づいた値）」を設定し、乱数値の更新周期に対応する１ビットには「０（内部システムクロック）」を設定する）。なお、「ＩＤナンバー」とは、個々のＭａｉｎＭＰＵ３１０に予め付与され、個々のＭａｉｎＭＰＵを特定することが可能な固有の数値であり、例えば、個々のＭａｉｎＭＰＵ３１０に予め付与されたシリアル番号などが該当する。また、「ＩＤナンバーに基づいた値」には、ＩＤナンバーそのものの他、ＩＤナンバーに加工を施した値（例えば、ＩＤナンバーの全てのビットを反転した値、ＩＤナンバーに所定の演算を施した値など）が含まれる。
【００６１】
＜乱数取込設定＞
図１０は乱数取込設定の設定データを示した図である。この乱数取込設定は、上述の乱数使用設定でソフトウェアに基づく乱数値の取り込みを選択した場合に有効となる設定であり、書込みのみが可能である。本実施例では、取得する乱数の種類（乱数回路ｃｈＡの乱数値、乱数回路ｃｈＢの乱数値）と、乱数を取り込む乱数値レジスタ１〜８に基づいて、乱数取込設定の対応ビットに１を書き込む。例えば、乱数回路ｃｈＡで発生させた乱数値を乱数値レジスタ１に取り込みたい場合には、乱数取込設定に８０Ｈを設定する。
【００６２】
＜バス出力設定＞
図１１はバス出力設定１〜３の設定データを示した図である。このバス出力設定１〜３は、ＣＰＵコア６０２が内蔵ＲＯＭ６０６、内蔵ＲＡＭ６０８、内部レジスタなどの内部回路にアクセスする際に、外部バス制御回路６１６のアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５やデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から、アドレス信号やデータ信号を外部に出力するか否かを選択するためのものである。本実施例では、後述する電源ＯＮ処理でバス出力設定１〜３を全て００Ｈに設定し、ＣＰＵコア６０２が内部回路にアクセスする際に、外部バス制御回路６１６のアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５およびデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から、アドレス信号やデータ信号を外部に出力しないように設定する。なお、それぞれ個別にバスの出力を設定していたが、すべてのバスの出力設定を意味するビットを設定する設定データにしてもよい。
【００６３】
＜ＭＰＵの動作モード＞
図１２はＭａｉｎＭＰＵ３１０の動作モードの遷移図である。ＭａｉｎＭＰＵ３１０の動作モードには、セキュリティモードと、ユーザーモードと、プログラムモードの３種類がある。
【００６４】
セキュリティモードは、内蔵ＲＯＭ６０６のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムが所定の条件を満たすか否か（本実施例では、ユーザプログラムを基に計算された認証コードが正しいか否か）を確認するセキュリティチェックを行った後に、内蔵ＲＯＭ６０６のプログラム管理エリアに記憶された各種設定を用いてユーザプログラムを実行する環境設定を行うモードである。このセキュリティモードは、セキュリティチェックで異常が発見されなかった場合（本実施例では、認証コードが正しかった場合）にユーザーモードに移行し、セキュリティチェックで異常が発見された場合（本実施例では、認証コードが誤っていた場合）に動作を停止する。ユーザーモードは、内蔵ＲＯＭ６０６のプログラムデータエリアに記憶したユーザプログラムを実行するモードである。プログラムモードは、ＭａｉｎＭＰＵ３１０外部から内蔵ＲＯＭ６０６のプログラムデータエリアにユーザプログラムを書き込むためのモードである。なお、本実施例のＭａｉｎＭＰＵ３１０には、複数回の読み書きが可能な記憶手段（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、ＵＶ−ＥＰＲＯＭ）を内蔵する開発用マイクロコンピュータと、１回の書き込みが可能な記憶手段（例えば、ワンタイムＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ）を内蔵する量産用マイクロコンピュータの両者が含まれる。
【００６５】
ＭａｉｎＭＰＵ３１０は、システムリセット入力端子ＸＳＲＳＴにローレベルの信号が入力してシステムリセットされた後に、プログラムモード設定入力端子ＰＲＧにハイレベルの信号が入力されていればプログラムモードに移行し、プログラムモード設定入力端子ＰＲＧにローレベルの信号が入力されていればセキュリティモードに移行する。そして、セキュリティモードのセキュリティチェックで異常が発見されなかった場合にユーザーモードに移行し、セキュリティチェックで異常が発見された場合に動作を停止する。なお、プログラムモードおよびユーザモードは、再びシステムリセットがされるまで他のモードに遷移することはない。
【００６６】
＜入賞役の種類＞
次に、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、入賞役の種類は、本実施例で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６７】
ＭａｉｎＭＰＵ３１０の内蔵ＲＯＭ６０６には、各々の入賞役の図柄抽選データからなる入賞役抽選テーブルが予め記憶されている。図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（例えば６５５３６）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６８】
例えば、通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。再遊技（リプレイ）は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００７０】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別される。ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する遊技である。また、ＲＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、予め定めた回数（本実施例では１２回）の遊技を行うか、あるいは、所定の役に予め定めた回数（本実施例では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００７１】
＜電源ＯＮ処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００の電源ＯＮ処理について説明する。なお、同図は電源ＯＮ処理の流れを示したフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００のＭＰＵ３０１は、図示しない電源供給部から電源が供給され、システムリセット入力端子ＸＳＲＳＴにローレベルの信号が入力してシステムリセットされ、プログラムモード設定入力端子ＰＲＧにローレベルの信号が入力されている場合にはセキュリティモードに移行してステップＳ１０１以降の処理を実行する。一方、システムリセット後にプログラムモード設定入力端子ＰＲＧにハイレベルの信号が入力されている場合にはプログラムモードに移行してステップＳ１５０のプログラムモード処理（詳細は後述）を実行する。
【００７３】
セキュリティモードのステップＳ１０１ではセキュリティチェックを行い（本実施例では、ユーザプログラムを基に計算された認証コードが正しいか否かの判定を行い）、セキュリティチェックで異常が発見されなかった場合にはユーザモードに移行し（ステップＳ１０２に移行し）、セキュリティチェックで異常が発見された場合には動作を停止する。
【００７４】
ステップＳ１０２では、ハードウェアセットアップ処理を行う。このハードウェアセットアップ処理では、上述のバス出力設定１〜３に０を設定し、ＣＰＵコア６０２が内部回路にアクセスする際に、外部バス制御回路６１６のアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５およびデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から、アドレス信号やデータ信号を外部に出力しないように設定する。
【００７５】
図１４はＭａｉｎＭＰＵ３１０の入出力端子に入出力する信号の一例を示したタイムチャートである。この例に示す信号は、上から順番に、システムクロック入力端子ＣＬＫに入力するクロック信号と、システムリセット入力端子ＸＳＲＳＴに入力するリセット信号と、プログラムモード設定入力端子ＰＲＧに入力するプログラムモード設定入力信号と、アドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５から出力するアドレス信号と、ＩＯリクエスト信号端子ＸＩＯＲＱから出力するＩＯリクエスト信号と、データ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力するデータ信号である。
【００７６】
本実施例では、電源ＯＮ処理のステップＳ１０２のハードウェアセットアップ処理においてバス出力設定１〜３に０を設定している。このため、ステップＳ１０２以降（セキュリティチェック後）にＣＰＵコア６０２が内部回路にアクセスする際にはアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５やデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から信号を外部に出力することはないが、ＭａｉｎＭＰＵ３１０外部の周辺回路（例えば、上記図３に示す各種センサ、各種駆動部、各種ランプなど）にアクセスする際にはＩＯリクエスト端子ＸＩＯＲＱをアクティブレベル（本実施例ではローレベル）に駆動するとともにアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５やデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７からアドレス信号やデータ信号を外部に出力することで周辺回路にアクセスするように構成している。
【００７７】
図１３に戻って、ステップＳ１０３では、各種割り込み要求信号の条件設定や割り込みマスクの解除など、割り込みモードの設定を行う。
【００７８】
ステップＳ１０４では、ＭａｉｎＭＰＵ３１０内部の乱数発生回路６１０の初期値設定処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ１０５では、その他の初期設定処理を行った後、後述する主制御部メイン処理に移行する。
【００７９】
＜プログラムモード処理＞
次に、図１５を用いて、上述のプログラムモード処理（ステップＳ１５０）について説明する。なお、同図はプログラムモード処理の流れを示したフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ１５１では、アドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５およびデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７に相互に通信可能に接続した外部装置（本実施例ではＲＯＭライタ）から、ユーザプログラムの書き込み指令があったか否かを確認する。そして、外部装置からユーザプログラムの書き込み指令があった場合にはステップＳ１５２に進み、書き込み指令がなかった場合にはステップＳ１５４に進む。
【００８１】
ステップＳ１５２では、ユーザプログラムの書き込み処理を行う。この書き込み処理では、外部装置から受信したユーザプログラムを内蔵ＲＯＭ６０６のプログラムデータエリアに順次記憶する。
【００８２】
ステップＳ１５３では、ユーザプログラムの書き込みが終了したか否かを判定し、書き込みが終了した場合にはステップＳ１５４に進み、書き込みが終了していない場合にはステップＳ１５２に戻ってユーザプログラムの書き込みを継続する。
【００８３】
ステップＳ１５４では、外部装置からユーザプログラムのベリファイ指令があったか否かを確認する。そして、外部装置からユーザプログラムのベリファイ指令があった場合にはステップＳ１５５に進み、ベリファイ指令がなかった場合には処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ１５５では、ユーザプログラムのベリファイ処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了する。
【００８５】
＜ベリファイ処理＞
次に、図１６を用いて、上述のベリファイ処理（ステップＳ１５５）について説明する。なお、同図はベリファイ処理の流れを示したフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ１６０では、外部装置からユーザプログラムの一部を受信したか否かを判定し、ユーザプログラムの一部を受信した場合にはステップＳ１６１に進み、ユーザプログラムの一部を受信していない場合にはユーザプログラムの一部を受信するのを待つ。
【００８７】
ステップＳ１６１では、ステップＳ１６０で受信したユーザプログラムの一部を、内蔵ＲＡＭ６０８に設けた所定容量（本実施例では１２８バイト）のベリファイ用記憶領域に記憶する。
【００８８】
ステップＳ１６２では、ベリファイ記憶領域がユーザプログラムで一杯になったか否かを判定し、ベリファイ記憶領域がユーザプログラムで一杯になった場合にはステップＳ１６４に進み、そうでない場合にはステップＳ１６３に進む。
【００８９】
ステップＳ１６３では、全てのユーザプログラムの受信が終了したか否かを判定し、全てのユーザプログラムの受信が終了した場合にはステップＳ１６４に進み、そうでない場合にはユーザプログラムの受信を継続すべくステップＳ１６０に戻る。
【００９０】
ステップＳ１６４では、ステップＳ１６１で内蔵ＲＡＭ６０８のベリファイ用記憶領域に記憶したユーザプログラムと、内蔵ＲＯＭ６０６に記憶したユーザプログラムの対応部分を比較する。なお、本実施例では、上述の通り、内蔵ＲＯＭ６０６または内蔵ＲＡＭ６０８のアクセス時にはアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５やデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から信号を外部に出力することがないため、このステップＳ１６４のユーザプログラムの比較処理においてもアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５やデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から信号を外部に出力することはない。
【００９１】
ステップＳ１６５では、ステップＳ１６４で比較した２つのユーザプログラムが一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ１６６に進み、一致しない場合にはステップＳ１６７に進む。
【００９２】
ステップＳ１６６では、全てのユーザプログラムの比較が終了したか否かを判定し、比較が終了した場合にはステップＳ１６８に進み、比較が終了していない場合にはベリファイ処理を継続すべくステップＳ１６０に戻る。
【００９３】
ステップＳ１６７では、外部装置から受信したユーザプログラムと、内蔵ＲＯＭ６０６に書き込まれたユーザプログラムが一致しなかった旨を外部に報知するためにベリファイ結果出力端子ＶＲＹからローレベルの信号を出力して処理を終了する。一方、ステップＳ１６８では、外部装置から受信したユーザプログラムと、内蔵ＲＯＭ６０６に書き込まれたユーザプログラムが一致した旨を外部に報知するためにベリファイ結果出力端子ＶＲＹからハイレベルの信号を出力して処理を終了する。
【００９４】
なお、本実施例では、ベリファイの結果を報知するための専用出力端子（ベリファイ結果出力端子）をＭａｉｎＭＰＵ３１０に設けたが、汎用の出力端子を用いてベリファイの結果を外部に出力するように構成してもよい。また、ユーザープログラムの一部をベリファイ用記憶領域に格納して内蔵ＲＯＭと比較を行う例を示したが、ユーザープログラムの全てをベリファイ用記憶領域に格納し、内蔵ＲＯＭと比較を行ってプログラムが一致するか否かの判定を行ってもよく、また、ベリファイ用記憶領域に一旦格納した後に別領域の判定領域に転送し、その間、次の比較判定に合わせてベリファイ用記憶領域にユーザープログラムの一部を格納し、転送しつつ、比較判定を行ってもよい。
【００９５】
＜乱数発生回路の初期値設定処理＞
次に、図１７（ａ）を用いて、ＭａｉｎＭＰＵ３０１内部の乱数発生回路６１０の初期値設定処理について説明する。なお、同図は乱数発生回路の初期値設定処理の流れを示したフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ２０１では、乱数発生回路６１０の乱数回路ｃｈＡのｃｈＡ乱数初期値設定（詳細は後述）を行い、ステップＳ２０２では、乱数発生回路６１０の乱数回路ｃｈＢのｃｈＢ乱数初期値設定（詳細は後述）を行う。
【００９７】
＜ｃｈＡ乱数初期値設定処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、ｃｈＡ乱数初期値設定処理について説明する。なお、同図はｃｈＡ乱数初期値設定処理の流れを示したフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ３０１では、上述の乱数初期設定の設定データを参照し、ステップＳ３０２では、ＩＤナンバーに基づいた値を乱数の初期値に設定するか否か、すなわち、ステップＳ３０１で参照した乱数初期設定の設定データのビット１を１に設定しているか否かを判断する。そして、ＩＤナンバーに基づいた値を乱数の初期値に設定する場合（乱数初期設定の設定データのビット１を１に設定している場合）には、ステップＳ３０３においてＩＤナンバーに基づいた値（この例ではＩＤナンバーそのもの）をｃｈＡの初期値に設定し、ＩＤナンバーに基づいた値を乱数の初期値に設定しない場合（乱数初期設定の設定データのビット１を０に設定している場合）には、ステップＳ３０４において固定値（本実施例では０００１Ｈ）をｃｈＡの初期値に設定する。
【００９９】
ステップＳ３０５では、その他の設定処理を行った後、処理を終了する。
【０１００】
＜ｃｈＢ乱数初期値設定処理＞
次に、図１７（ｃ）を用いて、ｃｈＢ乱数初期値設定処理について説明する。なお、同図はｃｈＢ乱数初期値設定処理の流れを示したフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ４０１では、上述の乱数初期設定の設定データを参照し、ステップＳ４０２では、ＩＤナンバーに基づいた値を乱数の初期値に設定するか否か、すなわち、ステップＳ４０１で参照した乱数初期設定の設定データのビット５を１に設定しているか否かを判断する。そして、ＩＤナンバーに基づいた値を乱数の初期値に設定する場合（乱数初期設定の設定データのビット５を１に設定している場合）には、ステップＳ４０３においてＩＤナンバーに基づいた値を反転した値（例えば、ＩＤナンバーが８８８８Ｈの場合には７７７７Ｈ）をｃｈＡの初期値に設定し、ＩＤナンバーに基づいた値を乱数の初期値に設定しない場合（乱数初期設定の設定データのビット５を０に設定している場合）には、ステップＳ４０４において固定値（本実施例では０００１Ｈ）をｃｈＡの初期値に設定する。
【０１０２】
ステップＳ４０５では、上記ステップＳ３０３（またはＳ３０４）およびステップＳ４０３（またはＳ４０４）で設定した値を乱数値の初期値に設定し、ステップＳ４０６では、その他の設定処理を行った後、処理を終了する。
【０１０３】
なお、電源復帰からの初期値の設定は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０固有のＩＤナンバーに基づいた値を用いて初期値を設定し、それ以降の電源断が生じるまでの初期値の更新設定はＲレジスタの値を用いて更新設定する。これにより、強制的に電源をＯＦＦさせ、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０の固定的な初期値設定により特定の値（特定の値は、大当たり、ボーナス、特典を付与する条件となる特定の役などに対応）を狙い打ちすることが可能な不正行為、いわゆるリセットゴトの対策になる。さらに、そのリセットゴトの対策として、ＩＤナンバーに基づいた値を初期値に設定する際に、その前に特定の遅延処理を行うことによって、精度を高めることも可能である。例えば、遅延処理の内容として、電源ＯＮから初期値設定までに、一定時間経過後、内部的にリセットを発生させ、その間は待機（ウェイト）させて、プログラムをスタートさせないようにしてもよい。このような構成にすれば、さらに特定の値を狙い打ちすることが困難となり、リセットゴトに対する精度を高めることができる。また、内部的にリセットを発生させた後に内部の乱数発生回路のいずれか一方の乱数発生のスタートを所定の契機で行ってもよく、一方の乱数発生と他方の乱数発生のスタート契機を異ならせてもよい。ここで、所定の契機はプログラムにより予め定めてもよく、ストップボタンなどの任意の操作部の入力を契機としたタイミングでもよい。また、外部の乱数発生回路を使用する場合には、これら上述のように初期値を設定した後は、その初期値設定のために使用した、乱数回路の乱数発生を停止させてもよい。このような構成にすることで、電源ＯＮ時の初期値設定のためにのみ使用する乱数回路を以後必要のない場合には、乱数発生を停止させることで、不要な処理や電気消費がなくて済む。
【０１０４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示したフローチャートである。
【０１０５】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０６】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ５０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１０７】
ステップＳ５０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【０１０８】
ステップＳ５０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１０９】
ステップＳ５０４では、乱数発生回路６１０の乱数回路ｃｈＡ、乱数回路ｃｈＢ、および外部乱数発生回路３１１でそれぞれ発生させた乱数値（以下、各々の乱数値を「内部ｃｈＡ乱数値」、「内部ｃｈＢ乱数値」、「外部乱数値」と称する場合がある）を取得する。また、取得した内部ｃｈＡ乱数値、内部ｃｈＢ乱数値、外部乱数値を含む乱数値コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１１０】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０４で取得した乱数値（本実施例では内部ｃｈＡ乱数値）と、内蔵ＲＯＭ６０６に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。なお、本実施例では、内部ｃｈＡ乱数値を用いて入賞役の内部抽選を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、内部ｃｈＡ乱数値、内部ｃｈＢ乱数値、および外部乱数値の１または複数を用いて入賞役の内部抽選を行ってもよい。また、内部ｃｈＡ乱数値、内部ｃｈＢ乱数値、および外部乱数値の１または複数を用いて演算を行い、その演算結果を用いて入賞役の内部抽選を行ってもよい。さらに、ステップＳ５０４で取得した乱数値は、入賞役の内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、後述する演出の抽選などに使用してもよい。
【０１１１】
ステップＳ５０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ５０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１１２】
ステップＳ５０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ５０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【０１１３】
ステップＳ５０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【０１１４】
ステップＳ５０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１５】
ステップＳ５１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１１６】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１７】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１９（ａ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ６０１では、各種の初期化を行い、ステップＳ６０２では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。そして、主制御部３００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ６０３に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ６０２の判定を繰り返し実行し、主制御部３００からのコマンド受信待ちとなる。
【０１１９】
ステップＳ６０３では、主制御部３００から受信したコマンドを解析し、ステップＳ６０４では、演出処理（詳細は後述する）を行う。
【０１２０】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２１】
＜表示制御部割り込み処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、表示制御部５００の割り込み処理について説明する。なお、同図は表示制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ７０１では、副制御部４００からのコマンドを受信したか否かを判定する。そして、副制御部４００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ７０２に進み、コマンドを受信していない場合は処理を終了する。また、ステップＳ７０２では、副制御部４００から受信したコマンドをＲＡＭのコマンド格納領域に格納する。
【０１２３】
＜表示制御部メイン処理＞
次に、図１９（ｃ）を用いて、表示制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ８０１では、上記コマンド格納領域の内容を確認し、副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判定する。そして、副制御部４００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ８０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ８０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１２５】
ステップＳ８０２では、副制御部４００から受信したコマンドを解析し、ステップＳ８０３では、受信したコマンドの内容に従って、演出データを設定する。
【０１２６】
表示制御部５００の第２のＳｕｂＣＰＵ５１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２７】
＜演出処理＞
次に、図２０を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ６０４）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示したフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ９０１では、主制御部３００から乱数値コマンドを受信して乱数値（内部ｃｈＡ乱数値、内部ｃｈＢ乱数値、外部乱数値）を取得したか否かを判定し、乱数値を取得した場合にはステップＳ９０２に進み、乱数値を取得していない場合にはステップＳ９０６に進んで、その他の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ９０２では、副制御部４００が生成する演出用抽選カウンタ（ソフトウェア乱数値）をＲＡＭ４１２の所定記憶領域から取得する。なお、演出用抽選カウンタは、ＳｕｂＣＰＵ４１０が備えるハードウェアタイマを用いて数値を定期的にカウントすることによって生成してもよいし、ＲＡＭ４１２に設けたカウンタを副制御部メイン処理においてカウントすることによって生成してもよい。
【０１３０】
ステップＳ９０３では、演算加工処理を行う。この演算加工処理では、ステップＳ９０１で取得した乱数値のうちの内部ｃｈＢ乱数値と、ステップＳ９０２で取得した演出用抽選カウンタを加算して、その加算結果を演出用乱数値としてＲＡＭ４１２の所定記憶領域に記憶する。なお、本実施例では、内部ｃｈＢ乱数値と演出用抽選カウンタ（ソフトウェア乱数値）を加算して演出用乱数値を生成する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、減算、積算など、その他の演算によって演出用乱数値を生成してもよい。また、内部ｃｈＡ乱数値、内部ｃｈＢ乱数値、外部乱数値、および演出用抽選カウンタの１または複数を用いて演出用乱数値を生成してもよい。
【０１３１】
ステップＳ９０４では、ステップＳ９０３で生成した演出乱数値を用いて、複数種類の演出の中から１つの演出を選択する抽選を行う。そして、抽選結果を示唆する演出を選択した場合にはステップＳ９０５において、ＬＣＤ１５７を用いて抽選結果を示唆する告知演出を行い、抽選結果を示唆する演出を選択しなかった場合にはステップＳ９０６において、その他の処理を行う。
【０１３２】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、乱数値を発生させる乱数値発生手段（本実施例では乱数発生回路６１０の乱数回路ｃｈＡ、ｃｈＢ）と、乱数値発生手段が発生させた乱数値（本実施例では内部ｃｈＡ乱数値や内部ｃｈＢ乱数値）を用いて遊技に関する制御を行う遊技制御手段（本実施例ではＭａｉｎＭＰＵ）３１０と、を備えた遊技台において、乱数値発生手段は、遊技制御手段３１０に付与された固有の情報（本実施例ではＭａｉｎＭＰＵ３１０のＩＤナンバー）に基づいた値を、乱数値として設定可能に構成されていることを特徴とする、遊技台である。
【０１３３】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、遊技制御手段毎に異なる固有の情報に基づいて乱数値を生成させることができ、遊技で用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を未然に防止することができる。
【０１３４】
また、乱数値発生手段は、遊技制御手段３１０に付与された固有の情報に基づいた値を、乱数値の初期値として設定可能に構成されていれば、固定の初期値を用いる場合に比べて乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１３５】
また、乱数値発生手段は、遊技制御手段３１０に内蔵された内部乱数値発生手段または／および遊技制御手段３１０とは別体の外部乱数値発生手段（本実施例では外部乱数発生回路）３１１によって構成されていれば、より一層、乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１３６】
また、内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値（本実施例では内部ｃｈＡ乱数値）を用いて第１の制御（本実施例では入賞役の内部抽選）を行い、外部乱数値発生手段３１１が発生させる第２の乱数値（本実施例では外部乱数値）を用いて第１の制御とは異なる第２の制御（例えばリール停止制御テーブルを選択する抽選）を行えば、第１の制御および第２の制御に用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１３７】
また、複数の情報の中から１または複数の情報を抽選によって選択する抽選手段（本実施例では、入賞役の内部抽選、リール停止制御テーブルを選択する抽選、演出の抽選など）を備え、抽選手段は、内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値（本実施例では内部ｃｈＡ乱数値や内部ｃｈＢ乱数値）または／および外部乱数値発生手段３１１が発生させる第２の乱数値（本実施例では外部乱数値）を用いて抽選を行えば、遊技の抽選に用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１３８】
また、抽選手段は、予め定めた複数種類の役の内部当選の当否を抽選によって決定する役抽選手段（本実施例では入賞役内部抽選処理）を含めば、役の内部抽選に用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、不正に役の大当たりを狙うような不正行為を防止することができる場合がある。
【０１３９】
また、内部乱数値発生手段が発生させる第１の乱数値を取得した後に内部乱数値発生手段による乱数値の発生を停止させ、その後は外部乱数値発生手段が発生させる第２の乱数値を用いて遊技に関する制御を行えば、制御負担を軽減することができる上に、乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１４０】
また、遊技制御手段３１０には、複数（本実施例では２つ）の内部乱数値発生手段が内蔵され、複数の内部乱数値発生手段は、遊技制御手段３１０に付与された固有の情報に基づいた異なる値（例えば、ＭａｉｎＭＰＵ３１０のシリアル番号と製造番号）を、各々の乱数値として設定可能に構成されていれば、乱数値を狙った不正行為をより確実に防止することができる場合がある。
【０１４１】
また、複数の内部乱数値発生手段は、遊技制御手段３１０に付与された固有の情報に基づいた異なる値を、各々の乱数値の初期値として設定可能に構成されていれば、固定の初期値を用いる場合に比べて乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１４２】
また、複数の内部乱数値発生手段は、少なくとも、遊技制御手段に付与された固有の情報からなる数値（例えば、ＩＤナンバー）と、固有の情報からなる数値に基づいて生成した数値（例えば、ＩＤナンバーの全てのビットを反転した値）を、各々の乱数値として設定可能に構成されていれば、より一層、ランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１４３】
また、複数の内部乱数値発生手段は、少なくとも、遊技制御手段に付与された固有の情報からなる数値と、固有の情報からなる数値に基づいて生成した数値を、各々の乱数値の初期値として設定可能に構成されていれば、固定の初期値を用いる場合に比べて乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１４４】
また、複数の内部乱数値発生手段のうちの一の内部乱数値発生手段（本実施例では乱数回路ｃｈＡ）が発生させた乱数値を用いて第３の制御（本実施例では入賞役の抽選）を行い、複数の内部乱数値発生手段のうちの他の乱数値発生手段（本実施例では乱数回路ｃｈＢ）が発生させた乱数値を用いて第３の制御とは異なる第４の制御（本実施例では演出の抽選）を行えば、第３の制御および第４の制御に用いられる乱数値にランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１４５】
また、複数の内部乱数値発生手段のうちの一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値または／および他の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて遊技に関する制御を行えば、より一層、ランダム性を持たせることが可能で、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１４６】
また、一の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値および他の内部乱数値発生手段が発生させた乱数値を用いて演算を行い、その演算結果を用いて遊技に関する制御を行えば、さらに予測不可能な乱数値を生成することができ、乱数値を狙った不正行為を防止することができる場合がある。
【０１４７】
なお、上記実施例では、ＭａｉｎＭＰＵ３１０に乱数発生回路を内蔵したが、ＳｕｂＣＰＵ４１０や第２のＳｕｂＣＰＵ５１０に内蔵してもよい。また、外部乱数回路を主制御部３００に設けたが、副制御部４００や表示制御部５００に設けてもよい。
【０１４８】
また、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。例えば、図２１はＭａｉｎＭＰＵ３１０の外部にアドレスデコーダＩＣおよびラッチＩＣを接続した例を示した図であり、図２２はＭａｉｎＭＰＵ３１０の外部にアドレスデコーダＩＣ、インバータＩＣおよびラッチＩＣを接続した例を示した図である。
【０１４９】
これらの例では、ＭａｉｎＭＰＵ３１０のアドレス入出力端子Ａ０〜Ａ１５、ライト信号端子ＸＷＲ、およびＩＯリクエスト端子ＸＩＯＲＱをアドレスデコーダＩＣに接続するとともに、このアドレスデコーダＩＣのデコード出力端子を、直接（またはインバータＩＣを介して）ラッチＩＣに接続する。また、ＭａｉｎＭＰＵ３１０のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７を、直接、ラッチＩＣの入力端子に接続する。ラッチＩＣは、アドレスデコーダＩＣのデコード出力端子から直接（またはインバータＩＣを介して）入力するチップセレクト信号の立ち上がりに同期して、ＭａｉｎＭＰＵ３１０のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から入力するデータ信号をラッチ（保持）して、各種デバイスが接続された出力端子に出力する。
【０１５０】
図２３はＭａｉｎＭＰＵ３１０に入力するクロック信号と、ＭａｉｎＭＰＵ３１０から出力する各種の信号と、アドレスデコーダＩＣのチップセレクト信号と、ラッチＩＣの出力信号のタイムチャートを示した図であり、図２４は各種信号の遅延時間の詳細を示した図である。
【０１５１】
アドレスデコーダＩＣのチップセレクト信号は、ＭａｉｎＭＰＵ３１０のライト信号端子ＸＷＲから出力されるライト信号、またはＩＯリクエスト端子ＸＩＯＲＱから出力されるＩＯリクエスト信号に基づいて生成され、ライト信号またはＩＯリクエスト信号の立ち上がりエッジを基準としたチップセレクト信号の立ち上がりエッジの最大遅延時間ＴＭ（ＭＡＸ）は、この例では１１．５ｎｓである。また、ＭａｉｎＭＰＵ３１０のデータ入出力端子Ｄ０〜Ｄ７から出力されるデータ信号の最小保持時間（ライト信号またはＩＯリクエスト信号が立ち上がった後にデータ信号が保持される最小時間）ＴＮ（ＭＩＮ）は、この例では１５ｎｓである。さらに、ラッチＩＣに入力したデータ信号がラッチＩＣの出力端子から出力されるまでの最小遅延時間Ｔｏ（ＭＩＮ）は、この例では０ｎｓである。ここで、アドレスデコーダＩＣのチップセレクト信号が立ち上がった後にラッチＩＣの出力端子から出力されるデータ信号が保持される最小保持時間ＴＣｈ（ＭＩＮ）は、ＴＮ（ＭＩＮ）−ＴＭ（ＭＡＸ）＋Ｔｏ（ＭＩＮ）で算出することができ、この例では１５ｎｓ−１１．５ｎｓ−０ｎｓ＝３．５ｎｓとなる。すなわち、最小保持時間ＴＣｈ（ＭＩＮ）を延ばすためには、最大遅延時間ＴＭ（ＭＡＸ）の値を小さくするか、最小保持時間ＴＮ（ＭＩＮ）の値を大きくすることが必要である。前者の対応策としては、アドレスデコーダＩＣによる各種信号の遅延を短縮するために、例えばライト信号を直接（またはアドレスデコーダＩＣとは別体の論理ＩＣなどを介して）、ラッチＩＣに入力することが考えられ、後者の対応策としては、ＭａｉｎＭＰＵ３１０における最小保持時間ＴＮ（ＭＩＮ）を例えば３０ｍｓ以上に延ばすことが考えられる。特に後者の場合、ユーザプログラムによって最小保持時間を変更可能に構成し、ＭａｉｎＭＰＵ３１０に接続される外部デバイスの特性に合わせた設定ができることが好ましい。
【０１５２】
また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転を指示するための回転指示手段（スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、予め定めた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選処理手段（入賞役内部抽選処理）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選処理手段の抽選結果に基づいてリール１１０〜１１２の予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０１５３】
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、図２５に示すように、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
【０１５４】
次に、図２６を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１５５】
パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１３５０と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１４５０と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１５００によって構成している。
【０１５６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。
【０１５７】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１３５０についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１５８】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（図示しないが、普図保留ランプ、特図保留ランプ、高確中ランプ等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口（図示せず）や可変入賞口（図示せず）等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０１５９】
なお、第１特図始動口（図示せず）に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口（図示せず）に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口（図示せず）に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口（図示せず）に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口（図示せず）に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口（図示せず）に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１６０】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１５５０にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１６１】
また、主制御部１３００は、副制御部１３５０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１３５０および払出制御部１４００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１３５０および払出制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１３５０および払出制御部１４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１３５０および払出制御部１４００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１６２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１０００の副制御部１３５０について説明する。
【０１６３】
副制御部１３５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１３５０の全体を制御する基本回路１３５２を備えており、この基本回路１３５２には、ＣＰＵ１３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３６０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３６２を搭載している。この基本回路１３５２のＣＰＵ１３５４は、水晶発信器１３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１６４】
また、基本回路１３５２には、スピーカ１３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１３６８と、各種ランプ１３７０の制御を行うための表示回路１３７２と、演出装置１２００の演出用可動体１２２０を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１３７４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１３７６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０および遮蔽手段（図示せず）の制御を行うための液晶制御回路１３７８と、チャンスボタン１４６を接続している。
【０１６５】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１４００、発射制御部１４５０、電源制御部１５００について説明する。
【０１６６】
払出制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１４０２を制御すると共に、払出センサ１４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１４０６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１５５２との通信を行う。
【０１６７】
発射制御部１４５０は、払出制御部１４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆（図示せず）および発射槌（図示せず）を駆動する発射モータ１４５２の制御や、貯留皿から発射レールに球を供給する球送り装置１４５４の制御を行う。
【０１６８】
電源制御部１５００は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１３５０等の各制御部や払出装置１４０２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部１５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０１６９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図２７を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１７１】
ステップＳ１１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴへの初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴに、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１７２】
ステップＳ１１０２では、ＷＤＴのリセットを行い、ＷＤＴによる時間計測を再始動する。
【０１７３】
ステップＳ１１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１５００から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１１０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ１１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１３５０への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１７５】
ステップＳ１１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１１０８に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１０８に進む。
【０１７６】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１１０８に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１１０８に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ１１０８に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１０８に進む。
【０１７７】
ステップＳ１１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１０８、ステップＳ１１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１７８】
ステップＳ１１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【０１７９】
ステップＳ１１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１１０９に進む。
【０１８０】
上述の基本乱数初期値更新処理では、基本回路１３０２のワンチップマイクロコンピュータ内部の乱数発生回路（図示せず）よりＩＤナンバーに基づいた値を、初期値として生成する。その後は、その初期値を取得した乱数発生を停止させる。なお、初期値取得に使用した乱数発生回路よりＩＤナンバーに基づいた値を生成し、大当たりに関する抽選、演出抽選、乱数値の加工などに使用しても良く、チップ内の複数の乱数発生回路を設けて、ＩＤナンバーに基づいた値として、それぞれ異なる初期値を設定しても良い。さらにまた、２つの乱数発生回路より生成した乱数値を演算して上述の大当たりに関する抽選や演出抽選、乱数値の加工などに使用しても良い。一方の乱数値を大当たりに関する抽選に用いたり、又は加工用に大当たり抽選に用いて、他方を演出抽選に使用しても良い。
【０１８１】
ステップＳ１１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１８２】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図２８を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８３】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマを備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１８４】
ステップＳ１２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８５】
ステップＳ１２０２では、ＷＤＴのカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８６】
ステップＳ１２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１８７】
また、ステップＳ１２０３では、上述の前々回検出信号記領域、前回検出信号記領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口、可変入賞口１）や始動口（第１特図始動口、第２特図始動口）への入球、または普図始動口の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口へ入球したと判定し、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１８８】
ステップＳ１２０４およびステップＳ１２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０１８９】
ステップＳ１２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１９０】
ステップＳ１２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１９１】
ステップＳ１２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口、第１、第２特図始動口および可変入賞口）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１９２】
また、ステップＳ１２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口、普図始動口、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１３５０に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口、普図始動口、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１９３】
ステップＳ１２１０では、払出要求数送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、払出制御部１４００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１９４】
ステップＳ１２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１９５】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１９６】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１９７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１９８】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１３に移行するようにしている。
【０１９９】
ステップＳ１２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２００】
ステップＳ１２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２０１】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に特図２、大当たりフラグがオフの場合には、特図３の態様となるように特図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１６）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０２】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１６）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０３】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０５】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２０６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１５に移行するようにしている。
【０２０７】
ステップＳ１２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ１２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２０８】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０２０９】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオフに設定する。
【０２１０】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２１１】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ１３０８のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２１２】
ステップＳ１２１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部１３５０に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２１３】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口への入賞の有無、第２特図始動口への入賞の有無、可変入賞口への入賞の有無などを含む。
【０２１４】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ３７０・スピーカ３６６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１３７０・スピーカ１３６６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部１３５０では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２１５】
ステップＳ１２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１５５０に出力する。
【０２１６】
ステップＳ１２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ１２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部３５０に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口や、可変入賞口の開閉を制御したり、表示回路を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ１２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート１３１０を介して副制御部１３５０に出力する。
【０２１７】
ステップＳ１２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１２１９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１２２０に進む。
【０２１８】
ステップＳ１２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ１３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０２１９】
ステップＳ１２２０では、電源制御部１５００から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０２２０】
このようなパチンコ機１０００のように、大当たりに関する抽選や、演出に関する抽選などにおいて、チップ内部のＩＤナンバーに基づいた値を利用することで、外部から容易に乱数値を狙い打ちすることが困難となる。
【０２２１】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２２２】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの前面扉を開放した状態を示した図である。
【図３】同スロットマシンの制御部の回路構成を示した図である。
【図４】ＭａｉｎＭＰＵ内部の構成を詳細に示した内部構成図である。
【図５】ＭａｉｎＭＰＵの端子配置を示した端子配置図である。
【図６】ＭａｉｎＭＰＵの乱数発生回路が備える乱数回路ｃｈＡおよびｃｈＢ内部の構成を詳細に示した内部構成図である。
【図７】内蔵ＲＯＭのプログラム管理エリアの構成を示した図である。
【図８】乱数使用設定の設定データを示した図である。
【図９】乱数初期設定の設定データを示した図である。
【図１０】乱数取込設定の設定データを示した図である。
【図１１】バス出力設定１〜３の設定データを示した図である。
【図１２】ＭａｉｎＭＰＵの動作モードの遷移図である。
【図１３】電源ＯＮ処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】ＭａｉｎＭＰＵの入出力端子に入出力する信号の一例を示したタイムチャートである。
【図１５】プログラムモード処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】ベリファイ処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】（ａ）乱数発生回路の初期値設定処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）ｃｈＡ乱数初期値設定処理の流れを示したフローチャートである。（ｃ）ｃｈＢ乱数初期値設定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】主制御部メイン処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）表示制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図２１】ＭａｉｎＭＰＵの外部にアドレスデコーダＩＣおよびラッチＩＣを接続した例を示した図である。
【図２２】ＭａｉｎＭＰＵの外部にアドレスデコーダＩＣ、インバータＩＣおよびラッチＩＣを接続した例を示した図である。
【図２３】ＭａｉｎＭＰＵに入力するクロック信号と、ＭａｉｎＭＰＵから出力する各種の信号と、アドレスデコーダＩＣのチップセレクト信号と、ラッチＩＣの出力信号のタイムチャートを示した図である。
【図２４】各種信号の遅延時間の詳細を示した図である。
【図２５】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２６】同パチンコ機の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２７】同パチンコ機の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】同パチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２４】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＭＰＵ
４００  副制御部
５００  表示制御部
６１０  乱数発生回路
１０００  パチンコ機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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