(57)【要約】【課題】言葉を用いたパズルゲームにおいて、ゲームバランスを損なうことなく辞書に新たな言葉を収録することができると共にゲーム秩序が重んじられた辞書機能を有し、プレーヤの探究心を満たすことができる言葉のパズルゲームのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及び、ゲームシステムを提供する。【解決手段】辞書サーバを設け、辞書サーバから配信されるデータに基づいて、ゲーム機の辞書を制御する処理を行う。また、プレーヤが作成した作成文字列を、検索エンジンを用いて検索する機能、所与のデータベースを用いて詳細情報を取得できる機能を有する。【選択図】図５
2009160003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うと共に、サーバから送信されたデータを受信し、受信したデータに基づき辞書データを制御する処理を行うゲーム機と、ネットワークを介して接続されるサーバのためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
管理者から入力された文字列を受け付ける受け付け部と、
受け付けた前記文字列が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記文字列が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部と、
前記辞書データに新たに登録された前記文字列を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記文字列を検索エンジンを用いて検索する処理を行う検索処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列の検索結果のヒット数がしきい値以上である場合に、前記文字列を辞書データに登録する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記文字列が所与のデータベースに登録されているか否かを判断する判断部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列が前記データベースに登録されている場合に、前記文字列を辞書データに登録する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記文字列を検索エンジンを用いて検索する処理を行う検索処理部と、
前記文字列が所与のデータベースに登録されているか否かを判断する判断部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列が前記データベースに登録されていると共に、前記文字列の検索結果のヒット数が前記データベースに応じて設定されたしきい値以上である場合に、前記文字列を辞書データに登録する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記辞書データに登録されている複数の登録文字列を組み合わせて複合語を生成する複合語生成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記複合語が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記複合語が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記複合語を前記辞書データに登録する処理を行い、
前記通信制御部が、
前記辞書データに新たに登録された前記複合語を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記辞書データに登録されている登録文字列の略語を生成する略語生成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記略語が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記略語が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記略語を前記辞書データに登録する処理を行い、
前記通信制御部が、
前記辞書データに新たに登録された前記略語を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機のためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
サーバから送信された文字列を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
受信した前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記通信制御部が、
サーバから送信された特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行い、
前記辞書データ制御部が、
前記特定文字列の使用を制限する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ゲーム機のためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
プレーヤからの入力情報に基づき文字列を受け付ける受け付け部と、
受け付けた前記文字列が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記文字列が前記辞書データに登録されていない場合には、所定条件を満たす場合に前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、前記所定条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列に特定文字列が含まれていない場合に、前記所定条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１１〜１３のいずれかにおいて、
他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する通信制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通信制御部が、
自機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して他のゲーム機に送信する処理を行い、他のゲーム機から送信された他のゲーム機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して受信する処理を行い、
前記辞書データ制御部が、
受信した登録文字列を、自機の辞書データに登録する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１４のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うと共に、サーバから送信されたデータを受信し、受信したデータに基づき辞書データを制御する処理を行うゲーム機と、ネットワークを介して接続されるサーバであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
管理者から入力された文字列を受け付ける受け付け部と、
受け付けた前記文字列が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記文字列が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部と、
前記辞書データに新たに登録された前記文字列を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行う通信制御部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１７】
サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機であって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
サーバから送信された文字列を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
サーバが受信した前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部とを含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項１８】
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
プレーヤからの入力情報に基づき文字列を受け付ける受け付け部と、
受け付けた前記文字列が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記文字列が前記辞書データに登録されていない場合には、所定条件を満たす場合に前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部とを含むことを特徴とするゲーム機。
【請求項１９】
サーバ及びゲーム機がネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記サーバが、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
管理者から入力された文字列を受け付ける受け付け部と、
受け付けた前記文字列が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記文字列が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部と、
前記辞書データに新たに登録された前記文字列を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行う通信制御部とを含み、
前記ゲーム機が、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
サーバから送信された文字列を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
サーバが受信した前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが複数の文字の集合から文字を選択し、選択した文字をマスに置いて言葉を作る言葉のパズルゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような言葉のパズルゲームは、限られた文字の集合から言葉を作ることや、偶然できた言葉を発見できることに面白味がある。
【特許文献１】特開２００２−２５３８４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
さて、このような言葉のパズルゲームでは、プレーヤが生成した生成文字列が「言葉」であるか否かを判断する処理が必要になる。例えば、辞書に登録されている登録文字列に基づいて、「言葉」であるか否かを判断している。
【０００４】
したがって、仮にプレーヤが長い時間をかけて言葉を作ったとしても、作った言葉が辞書に登録されていない言葉であるために、文字を作ることができない問題が生じ、プレーヤに不快感を与える恐れがあった。例えば、プレーヤが流行語を作ったとしても、その流行語が辞書に登録されていないがために、流行語等の時代の変化に応じた新たな文字列を作成できないという問題が生じていた。
【０００５】
この問題に対処するために、仮にプレーヤが流行語等の言葉を自由に辞書に登録できるとすると、ゲームの秩序を乱す言葉が登録されてしまう恐れがあり、また、簡易に言葉を作成できる意味のない文字列が辞書に登録されてしまう恐れがある。
【０００６】
さらに、このような言葉のパズルゲームでは、プレーヤが作成した言葉について、プレーヤはより深く探究したい場合がある。特に、プレーヤが意図せずに偶然できた言葉が、プレーヤの知らない言葉である場合には、その言葉についてプレーヤは探究心が湧く場合が多い。
【０００７】
本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、言葉のパズルゲームにおいて、ゲームバランスを損なうことなく辞書に新たな言葉を収録することができると共にゲーム秩序が重んじられた辞書機能を有し、プレーヤの探究心を満たすことができる言葉のパズルゲームのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及び、ゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うと共に、サーバから送信されたデータを受信し、受信したデータに基づき辞書データを制御する処理を行うゲーム機と、ネットワークを介して接続されるサーバのためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
管理者から入力された文字列を受け付ける受け付け部と、
受け付けた前記文字列が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記文字列が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部と、
前記辞書データに新たに登録された前記文字列を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００９】
本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成するゲームシステム、サーバに関係する。
【００１０】
本発明によれば、サーバが、ゲーム機の辞書データを一元的に管理することができる。例えば、管理者が、辞書に登録されていない新たな言葉を入力すると、一斉にゲーム機に新たな言葉を配信することができる。
【００１１】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステムは、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、ゲームバランスに応じた文字列を登録している辞書データを用いてゲームを行うゲーム機に、サーバが適切なデータを配信することができる。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステムは、
前記文字列を検索エンジンを用いて検索する処理を行う検索処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列の検索結果のヒット数がしきい値以上である場合に、前記文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、検索エンジンによる検索結果のヒット数をもとに、管理者から入力された文字列を辞書データに登録することができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステムは、
前記文字列が所与のデータベースに登録されているか否かを判断する判断部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列が前記データベースに登録されている場合に、前記文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、所与のデータベースに登録されていることを条件に、管理者から入力された文字列を辞書データに登録することができる。
【００１７】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステムは、
前記文字列を検索エンジンを用いて検索する処理を行う検索処理部と、
前記文字列が所与のデータベースに登録されているか否かを判断する判断部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列が前記データベースに登録されていると共に、前記文字列の検索結果のヒット数が前記データベースに応じて設定されたしきい値以上である場合に、前記文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、所与のデータベースに登録されていることを条件とするだけでなく、データベースに応じて設定される検索エンジンによる検索結果のヒット数にも考慮して、管理者から入力された文字列を辞書データに登録する処理を行うことができる。
【００１９】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステムは、
前記辞書データに登録されている複数の登録文字列を組み合わせて複合語を生成する複合語生成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記複合語が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記複合語が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記複合語を前記辞書データに登録する処理を行い、
前記通信制御部が、
前記辞書データに新たに登録された前記複合語を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、複合語による新たな文字列を辞書データに登録することができる。
【００２１】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステムは、
前記辞書データに登録されている登録文字列の略語を生成する略語生成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記辞書データ制御部が、
前記略語が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記略語が前記辞書データに登録されていないと判断される場合には、前記略語を前記辞書データに登録する処理を行い、
前記通信制御部が、
前記辞書データに新たに登録された前記略語を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、略語による新たな文字列を辞書データに登録することができる。
【００２３】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステムは、
前記通信制御部が、
特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介して前記ゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、特定文字列の使用を制限する命令を一斉にゲーム機に配信することができる。
【００２５】
（９）また、本発明は、
サーバとネットワークを介して接続されるゲーム機のためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
サーバから送信された文字列を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
受信した前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００２６】
本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成するゲーム機、ゲームシステムに関係する。
【００２７】
本発明によれば、サーバから送信された文字列を辞書データに登録する処理を行う。例えば、サーバから送信される文字列が辞書データにない新たな言葉である場合には、新たな言葉を登録することができる。
【００２８】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、ゲームシステムは、
前記通信制御部が、
サーバから送信された特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行い、
前記辞書データ制御部が、
前記特定文字列の使用を制限する処理を行うようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、サーバから送信された特定文字列の使用を制限することができる。
【００３０】
（１１）また、本発明は、
ゲーム機のためのプログラムであって、
登録文字列によって構成される辞書データを記憶する記憶部と、
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
プレーヤからの入力情報に基づき文字列を受け付ける受け付け部と、
受け付けた前記文字列が前記辞書データに登録されているか否かを判断し、前記文字列が前記辞書データに登録されていない場合には、所定条件を満たす場合に前記文字列を前記辞書データに登録する処理を行う辞書データ制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００３１】
本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成するゲーム機、ゲームシステムに関係する。
【００３２】
本発明によれば、所定条件を満たすことを条件に、プレーヤは好みの文字列を辞書データに登録することができる。
【００３３】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、ゲームシステムは、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、前記所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、プレーヤはゲームバランスに応じた文字数の文字列を辞書データに登録することができる。
【００３５】
（１３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、ゲームシステムは、
前記辞書データ制御部が、
前記文字列に特定文字列が含まれていない場合に、前記所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、特定文字列が含まれていないことを条件に、プレーヤは好みの文字列を辞書データに登録することができる。
【００３７】
（１４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、ゲームシステムは、
他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する通信制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記通信制御部が、
自機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して他のゲーム機に送信する処理を行い、他のゲーム機から送信された他のゲーム機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して受信する処理を行い、
前記辞書データ制御部が、
受信した登録文字列を、自機の辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、他のゲーム機と登録文字列を送受信し合うことができ、プレーヤは、互いに共通の登録文字列を用いてゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．構成
（１）ゲーム機の構成
図１に本実施形態のゲーム機（画像生成装置）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４１】
操作部１６０は、プレーヤがオブジェクト（文字、プレーヤキャラクタ、移動体）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００４２】
操作部１６０は、加速度センサや撮像部、或いは角速度を検出するジャイロセンサを備えた入力機器によってプレーヤからの入力データ（操作データ）を入力できるものでもよい。例えば、入力装置は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力装置には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力装置には、入力装置と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【００４３】
例えば、入力機器に備えられた加速度センサは、３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度を検出する。すなわち、加速度センサは、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサは、５ｍｓｅｃ毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、１軸、２軸、６軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、入力機器の通信部によって本体装置に送信される。
【００４４】
また、入力機器に備えられた撮像部は、赤外線フィルタ、レンズ、撮像素子（イメージセンサ）、画像処理回路を含む。赤外線フィルタは、入力装置の前方に配置され、表示部１９０に関連付けられて配置されている光源から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズは、赤外線フィルタを透過した赤外線を集光して撮像素子へ出射する。撮像素子は、例えば、ＣＭＯＳセンサやＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズが集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子で生成された撮像画像は、画像処理回路で処理される。例えば、撮像素子から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報（特定位置）を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を検出する。また、検出した撮像画像上の位置情報は、入力機器の通信部によって、本体装置に送信される。
【００４５】
また、操作部１６０は、液晶ディスプレイとプレーヤの接触位置を検出するためのタッチパネルとが蓄層されたタッチパネル型ディスプレイを含む。つまり、タッチパネル型ディスプレイは、タッチペンやプレーヤの指等によって接触された操作情報（接触操作情報）を入力できものであってもよい。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４７】
例えば、辞書データ記憶部１７６は、複数の登録文字列によって構成される辞書データを記憶する。また、辞書データ記憶部１７６は、登録文字列に対応づけて、漢字表記、英語表記、英訳表記、意味、禁止フラグの値、音声データ等を記憶することができる。また、登録文字列に対応づけて、検索エンジン（サーチエンジン）を用いて検索（サーチ）した意味内容、所与のデータベースに登録されている内容、画像、音データ等を記憶することができる。なお、本実施形態の登録文字列は日本語の平仮名表記の文字列であるが、漢字と平仮名が含む文字列、漢字、英語や、ドイツ語、フランス語、ハングル文字など外国語で表記される文字列であってもよい。
【００４８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム機）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５１】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム機を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの入力情報（操作情報）やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、文字、マス、キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５３】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、通信制御部１１１、辞書データ制御部１１２、受け付け部１１３、判断部１１４、検索処理部１１５、表示制御部１１６、詳細情報取得部１１７、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】
ゲーム演算部１１０は、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における文字を選択して構成される生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定するゲーム演算を行う。
【００５６】
本実施形態のゲーム演算部１１０は、文字列判定部１１０ａと、クリア条件判定部１１０ｂとを含む。例えば、文字列判定部１１０ａは、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム空間における選択文字群から選択された選択文字を文字入力領域（マス）に存在する文字列の全部又は一部に付加して文字列を生成し、生成された生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致するか否かを判定する。
【００５７】
また、クリア条件判定部１１０ｂは、ゲームステージ毎に応じたクリア条件を満たすか否かを判定する処理を行う。例えば、辞書データに登録されている登録文字列を所定数（例えば２０個）作成することをクリア条件とすることができる。
【００５８】
通信制御部１１１は、ゲーム機（端末）からネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１１は、パケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部１９６の制御処理等を行う。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定するポート番号を用いて、ＴＣＰパケットやＵＤＰパケットを生成する。ＴＣＰパケットや、ＵＤＰパケットを生成する場合には、送信元のＩＰアドレス及び送信元のポート番号、送信先のＩＰアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。
【００５９】
通信制御部１１１は、サーバから送信された文字列を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う。また、他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、本実施形態の通信制御部１１１は、サーバから送信された特定文字列（差別用語、放送禁止用語、法律上使用が禁止されている用語）の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介して受信する処理を行う。
【００６０】
通信制御部１１１が、自機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して他のゲーム機に送信する処理を行い、他のゲーム機から送信された他のゲーム機の辞書データに登録されている登録文字列を、ネットワークを介して受信する処理を行ってもよい。
【００６１】
辞書データ制御部１１２は、サーバから受信した文字列を辞書データに登録する処理を行う。また、辞書データ制御部１１２は、サーバから特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを受信した場合には、特定文字列の使用を制限する処理を行うようにしてもよい。
【００６２】
また、辞書データ制御部１１２は、プレーヤが入力した文字列が辞書データに登録されているか否かを判断し、文字列が辞書データに登録されていない場合には、所定条件を満たす場合に限って、文字列を前記辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。かかる場合、文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。また、文字列に特定文字列が含まれていない場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。
【００６３】
辞書データ制御部１１２が、他のゲーム機から送信された登録文字列を受信した場合には、自機の辞書データに受信した登録文字列を登録する処理を行うようにしてもよい。
【００６４】
受け付け部１１３は、プレーヤからの入力情報に基づき文字列を受け付ける処理を行う。
【００６５】
表示制御部１１６は、種々のデータを表示部１９０に表示する処理を行う。特に本実施形態の表示制御部１１６は、後述する詳細情報取得部１１７において取得した詳細情報を表示部に表示させる処理を行う。例えば、プレーヤからの入力情報に基づいて、辞書データに登録されている作成文字列及び当該作成文字列の詳細情報を表示させるようにする。
【００６６】
詳細情報取得部１１７は、生成文字列が、辞書データに登録されている登録文字列に合致すると判定された作成文字列を、検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて詳細情報を取得する処理を行う。
【００６７】
また、詳細情報取得部１１７が、プレーヤからの入力に基づき選択された検索エンジン及び所与のデータベースの少なくとも一方を用いて作成文字列の詳細情報を取得する。例えば、ゲーム機の特定機能が有効である場合には、常に特定の検索エンジン及び特定のデータベースの少なくとも一方を用いて、作成文字列を検索する処理を行う。また、詳細情報取得部１１７が、作成文字列の詳細情報を、作成文字列に対応づけて辞書データに登録する処理を行う。なお、辞書データに既に記憶されている文字列の詳細情報は、プレーヤの入力情報や所与のアルゴリズムに基づいて削除する処理を行ってもよい。
【００６８】
なお、処理部１００は、オブジェクト空間設定部、移動・動作処理部、仮想カメラ制御部を含むものであってもよい。
【００６９】
オブジェクト空間設定部は、文字、マス、キャラクタなどの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００７０】
移動・動作処理部は、オブジェクト（文字、マス、キャラクタ、移動体等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツ（マス）の位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００７１】
仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００７２】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、文字、マス）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７３】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００７４】
描画部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００７５】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部１２０は、まずオブジェクト（マスや文字オブジェクト、スプライトを含む）の２次元の位置座標に基づいて、オブジェクトを描画する処理を行う。かかる場合には、予めオブジェクトに設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画するようにしてもよい。
【００７６】
また、３次元画像を生成する場合には、次のように処理を行う。まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００７７】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００７８】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００７９】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００８０】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００８１】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
【００８２】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８３】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００８４】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００８５】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００８６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８７】
なお、本実施形態のゲーム機は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００８８】
（２）サーバの構成
図２は、本実施形態のサーバの機能ブロック図の例である。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８９】
操作部２６０は、管理者（操作者）が操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、スティック、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどの入力機器により実現できる。
【００９０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、ゲームシステムで使用するデータベースに格納されるデータが記憶される。特に、本実施形態の記憶部２７０では、ゲーム機がサーバにアクセスするためのユーザＩＤ（ログインＩＤ）、及び、パスワード等のユーザ管理情報を記憶してもよい。
【００９１】
また、辞書データ記憶部２７４は、登録文字列によって構成される辞書データを記憶する。例えば、サーバの辞書データ記憶部２７４は、ゲーム機の辞書データ記憶部１７６と同様に、録文字列に対応づけて、漢字表記、英語表記、英訳表記、意味、禁止フラグの値、音声データ等を記憶することができる。また、登録文字列に対応づけて、検索エンジン（サーチエンジン）を用いて検索（サーチ）した意味内容、所与のデータベースに登録されている内容、画像、音データ等を記憶することができる。なお、本実施形態の登録文字列は日本語の平仮名表記の文字列であるが、漢字と平仮名が含む文字列、漢字、英語や、ドイツ語、フランス語、ハングル文字など外国語で表記される文字列であってもよい。
【００９２】
通信部２９６は外部（例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９３】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機（端末）からの要求に応じて所与のサービスを提供する処理を行う。
【００９４】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９５】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、受け付け部２１０、通信制御部２１２、辞書データ制御部２１３、検索処理部２１４、判断部２１５、複合語生成部２１６、略語生成部２１７を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９６】
受け付け部２１０は、管理者から入力された文字列を受け付ける処理を行う。
【００９７】
通信制御部２１２は、サーバ、他のゲーム機からネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１２は、送信するパケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部２９６の制御処理等を行う。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定するポート番号を用いて、ＴＣＰパケットやＵＤＰパケットを生成する。ＴＣＰパケットや、ＵＤＰパケットを生成する場合には、送信元のＩＰアドレス及び送信元のポート番号、送信先のＩＰアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。
【００９８】
特に本実施形態の通信制御部２１２は、辞書データに新たに登録された文字列、複合語、略語を含むデータを、ネットワークを介してゲーム機に送信する処理を行う。また、通信制御部２１２は、特定文字列の使用を制限する命令を含むデータを、ネットワークを介してゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００９９】
辞書データ制御部２１３は、受け付けた文字列が辞書データに登録されているか否かを判断し、文字列が辞書データに登録されていないと判断される場合には、文字列を辞書データに登録する処理を行う。また、辞書データ制御部２１３は、文字列の文字数が所定範囲の文字数である場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。また、辞書データ制御部２１３は、文字列の検索結果のヒット数がしきい値以上である場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行う。
【０１００】
辞書データ制御部２１３は、文字列が所与のデータベースに登録されている場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。また、辞書データ制御部２１３が、文字列が所与のデータベースに登録されていると共に、文字列の検索結果のヒット数がデータベースに応じて設定されたしきい値以上である場合に、文字列を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
辞書データ制御部２１３は、複合語が辞書データに登録されているか否かを判断し、複合語が辞書データに登録されていないと判断される場合には、複合語を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。
【０１０２】
辞書データ制御部２１３が、略語が辞書データに登録されているか否かを判断し、略語が辞書データに登録されていないと判断される場合には、略語を辞書データに登録する処理を行うようにしてもよい。
【０１０３】
検索処理部２１４は、文字列（複合語、略語等の文字列も含む）を検索エンジンを用いて検索する処理を行う。
【０１０４】
判断部２１５は、文字列が所与のデータベースに登録されているか否かを判断する。
【０１０５】
複合語生成部２１６は、辞書データに登録されている複数の登録文字列を組み合わせて複合語を生成する。
【０１０６】
略語生成部２１７は、辞書データに登録されている登録文字列の略語を生成する。
【０１０７】
また、処理部２００は、ネットワーク設定部、認証部、プレーヤ情報設定部を含むようにしてもよい。
【０１０８】
ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部２９６の制御処理等を行う。
【０１０９】
また、ネットワーク設定部は、ゲームシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部は、ゲームシステムに登録されている各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、識別情報に対応付けられたパケットの宛先情報と管理する。ここで、識別情報とは、オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータである。例えば、ゲーム機を識別するためのゲーム機毎に異なる固有のＩＤとすることができる。ＩＤは、数字やアルファベットの組み合わせからなるシリアル番号とすることができる。本実施形態のネットワーク設定部は、識別情報に基づいて、ゲーム機を特定することができる。
【０１１０】
認証部は、ゲーム機又は端末からサーバに対してアクセスの要求がある場合にユーザ認証の処理を行う。具体的には、ゲーム機又は端末からサーバにアクセスされた場合において、サーバが受け付けたユーザＩＤ（ログインＩＤ）とユーザＩＤに対応付けられるパスワードとが、記憶部２７０に記憶されたユーザ情報テーブルのユーザＩＤ及びパスワードと一致するか否かを判断する。
【０１１１】
プレーヤ情報設定部は、ゲーム機の識別情報、プレーヤの識別情報、及び当該プレーヤの宛先情報とそれぞれ対応づけてプレーヤ情報テーブルに設定する処理を行う。
【０１１２】
２．本実施形態の手法
（１）概要
図３は、本実施形態のゲーム機の表示画面の一例である。本実施形態では、プレーヤからの操作情報に基づいて、複数の文字からなる選択文字群から文字を選択すると共に選択した文字を配置するマス（場所）を決定する。
【０１１３】
そして、本実施形態では、プレーヤが指示したマスに隣接する１又は複数の文字とプレーヤが選択文字群から選択した選択文字とからなる生成文字列が、辞書（辞書データ、辞書データベース）に登録されている言葉（登録文字列）であるか否かを判断する処理を行う。そして、辞書に登録されている言葉であると判定された場合に、プレーヤが選択した選択文字を、指示したマスに配置する処理（選択文字を指示したマスに埋める処理）を行う。
【０１１４】
一方、辞書に登録されていない言葉であると判定されると、プレーヤが選択した選択文字を指示したマスに配置しないように制御している。かかる場合には、プレーヤに選択文字を指示したマスに配置できない（言葉になっていない）ことを忠告するメッセージを表示し、プレーヤに再度、選択文字群から異なる文字を選択させたり、異なるマスを指示するよう促している。
【０１１５】
このように、本実施形態は、プレーヤが選択文字群から文字を選択すると共に適切なマスを指示することによって、言葉を作るゲームのプログラム（ゲーム機、ゲームシステム）である。そして、最終的にクリア条件を満たした場合にゲームをクリアする処理を行う。例えば、ステージで用意された全てのマスを埋めることをクリア条件にしたり、辞書に収録されている文字列を所定数以上作成することをクリア条件とすることができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、難易度に応じて、選択文字群の種類、マスの種類、クリア条件の少なくとも１つが異なる複数のステージを用意している。ステージの種類によっては図３に示すように制限時間を設けるようにしている。
【０１１７】
なお、本実施形態では、言葉であると判定された作成文字列は、プレーヤの操作によって漢字表記、意味内容を表示する処理を行っている。例えば、図４に示すように、画面の下段の領域Ａ２（第２ディスプレイでもよい）に、作成文字列の一覧が表示され、いずれかの作成文字列が指示されると、画面の上段の領域Ａ１（第１ディスプレイでもよい）に、その作成文字列の意味が表示される。
【０１１８】
また、ゲーム機に内蔵される辞書は、予めメモリ（記憶部）に記憶されている。辞書には、言葉に対応付けて、意味（用例）が記憶されている。例えば、言葉は名詞、動詞、形容詞、慣用句、歴史上の人物、都市名、国名等が登録されている。
【０１１９】
また、本実施形態では、各ステージにおけるマスを、図３に示すように、格子状のマスによって形成している。マスの数や配置位置はステージ毎に異ならせている。
【０１２０】
また、本実施形態では、縦、横において連続するマス数の上限数は所定数に設定している。例えば連続するマス数の上限数を９文字以下、又は、１３文字以下に制限している。したがって、辞書に登録される言葉の文字数も、連続するマス数の上限数に応じて、９文字以下、又は、１３文字以下になるように制限している。さらに、本実施形態では２文字以上の言葉を作成することをルールとしている。単に１文字からなる言葉を作成できるとすると、言葉を作るというゲームが成立しなくなるからである。したがって、本実施形態では、所定範囲の文字数に制限した言葉を辞書に登録している。例えば、２文字以上９文字以下の言葉を辞書に登録している。
【０１２１】
また、本実施形態では、平仮名表記によってマスに文字を埋めているので、辞書に登録されている言葉は、平仮名表記した場合における文字数を所定範囲に制限している。
【０１２２】
また、本実施形態では、通常の辞書と同じように、同じ発音の言葉であっても（ひらがな表記が同じであっても）、意味が異なる場合には、意味内容に対応付けて文字列を辞書に収録している。例えば、「雨」と「飴」は意味が異なるが、同じ発音である「あめ」（同じひらがな表記）である。したがって、「雨」と「飴」はそれぞれ異なる文字列として辞書に登録されている。
【０１２３】
図５は、辞書（辞書データベース）の一例を示す図である。例えば、辞書は、ＩＤ（識別情報）に対応づけて、平仮名表記の言葉と、漢字、英語等の一般的な表記形、そして意味内容、そして禁止フラグが設定されている。なお、辞書には、ＩＤに対応づけて、英語表記（和英表記）、言葉に関する音声データ、画像データを記録してもよい。例えば、言葉が題名「ほたるの光」である場合には、「ほたるの光」の曲データを記録してもよい。
【０１２４】
（２）ゲーム機の辞書データを制御する手法
さて、言葉というものは、時代とともに変化する。例えば、新語・流行語が生まれたり、新たな都市が誕生する等、社会の変化に応じて言葉も変化する。
【０１２５】
したがって、本実施形態の言葉のパズルゲームにおいても、現代で用いられる言葉が登録されていること、つまり、時代に応じた適切な言葉が辞書に登録されていることが望ましい。例えば、プレーヤが、長い時間をかけて作成しようと試みた言葉が流行語であるがために、辞書に登録されておらず言葉を作ることができないことになれば、プレーヤに不満を与えることになる。
【０１２６】
一方、プレーヤ自身の判断に委ねて、新しい言葉を自由に登録できてしまうと、ゲームが破綻するおそれがある。例えば、簡易な連続する文字列「ああ」、「いい」のように、単純に同じ文字を連続させた文字列が登録されてしまうと、言葉を作るというゲームの難易度が大きく変化し、プレーヤが試行錯誤して言葉を作るという面白みがなくなってしまう。
【０１２７】
そこで、本実施形態では、辞書サーバを設け、辞書サーバから配信されるデータに基づいて、ゲーム機の辞書を制御する処理を行う（更新、登録、削除等の処理を行う）。つまり、本実施形態では、ゲーム機の辞書が、辞書サーバの管理のもと、時代の変化、社会状況に応じた現代で用いられる言葉が収録されるように制御することを特徴とするものである。
【０１２８】
図６は、本実施形態のゲームシステムの一例である。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム機がインターネットを介して辞書サーバと接続されており、各ゲーム機は辞書サーバとデータの送受信を行うことができる。
【０１２９】
そして、辞書サーバは、ゲーム機の要求に応じて、辞書データ（辞書に関するデータ）を送信する処理を行っている。例えば、最新の辞書データをゲーム機に送信する処理を行う。かかる場合には、ゲーム機側では、受信した最新の辞書データを、自機の辞書データに上書き保存する処理を行う。
【０１３０】
また、辞書データは、バージョン情報（更新情報）を記録して、ゲーム機の辞書データのバーションと最新の辞書のバーションとの差分データを、ゲーム機に送信するようにしてもよい。そして、ゲーム機の辞書データにサーバから受信した差分データを追加させて、最新のバーションの辞書に更新する処理を行うようにする。
【０１３１】
なお、ゲーム機の処理としては、所定周期で辞書サーバに辞書データを要求する処理を行い、辞書サーバから最新の辞書データを取得する処理を行う。例えば、１週間に１回のタイミングで、サーバにアクセスして最新の辞書データをダウンロードする。このようにすれば、時代の変化に対応した辞書を用いてゲームプレイを行うことができる。
【０１３２】
（３）サーバの辞書に新たな言葉を追加する手法
本実施形態の辞書サーバは、管理者が文字列を入力することによって、辞書に新たな言葉を追加する処理を行っている。
【０１３３】
ここで、新たな言葉を追加する場合には、その言葉が現代社会において使用されている「言葉」であることが条件になる。本実施形態のゲームは言葉のパズルゲームであり、プレーヤが言葉を作成することに意義を有するものであるので、辞書に収録される言葉もプレーヤが作成される可能性の高い言葉であることが望ましいからである。
【０１３４】
本実施形態では、管理者が入力した文字列が言葉であるか否かの判断処理は、例えば、管理者が入力した文字列が、所与のデータベースに登録（格納）されているか否かによって判断するここで、所与のデータベースは、言葉に対応づけて、その意味内容が関連づけて登録されているデータベースのことをいう。例えば、国語辞典データベースや百科事典データベース、現代用語辞典データベースや、専門的な数学用語辞典データベース、建築用語辞典データベース等である。また、データベースは、インターネットを介して接続される外部のデータベースであってもよいし、イントラネットで接続されるデータベースであってもよい。また辞書サーバに内部に設定されたデータベースであってもよい。
【０１３５】
例えば、不特定多数の者が、Ｗｅｂブラウザを利用してＷｅｂサーバ上のハイパーテキスト文書を自由に書き込み、編集ができるシステム（例えばＷｉｋｉ）によって構築された百科事典データベースは、社会変化に応じた最新の言葉が書き込まれる可能性が高い。したがって、このような百科事典データベースを用いて、管理者が入力された文字列が言葉であるか否かの判断を行ってもよい。
【０１３６】
また、本実施形態では、管理者が入力した文字列が言葉か否かの判断を、検索エンジンを用いて判断してもよい。例えば、管理者が入力した文字列をキーワードとして検索エンジンを用いて検索し、検索結果として得られるヒット数が所定数以上（例えば、１万件以上）である場合には、社会的に通用される言葉とみなして辞書に登録する処理を行う。つまり、検索エンジンのヒット数が所定数以上であれば、世の中で使用されている言葉であるか否かのおおよその目安を判断できる。したがって、本実施形態では、検索エンジンを用いて、言葉であるか否かの線引きを行っている。
【０１３７】
なお、検索エンジンとは、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）などで公開されている情報を蓄積しているシステム（装置、サーバ）であって、端末（ゲーム機も含む）からの要求に応じてキーワードに基づく検索処理を行うシステムである。検索エンジンは、アプリケーションプログラムによって逐次情報を蓄積しているロボット型検索エンジンや、人手によってカテゴリー別に応じて情報を蓄積するディレクトリ型検索エンジンなどがある。本実施形態では、いずれの種類の検索エンジンを用いてもよい。また、検索エンジンの種類は、一般的に使われるＷｅｂ検索だけでなく、画像検索、動画検索、音声検索、ブログ検索などの種類に応じた検索エンジンを用いてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、上述したデータベースを利用すると共に、検索エンジンを利用して、管理者が入力した文字列が言葉であるか否かを判断してもよい。
【０１３９】
例えば、図７に示すように、管理者が入力した文字列が百科事典データベースに登録されている場合には、さらに、当該文字列が検索エンジンにおいて１万件以上である条件を満たす場合に、言葉として判定し辞書に登録する。つまり、データベースの種類に応じて、検索エンジンの検索結果のヒット数のしきい値を設定し、言葉であるか否かの判断を行う。
【０１４０】
このようにすれば、例えば、建築用語や数学用語など、専門的な用語においても、言葉であるか否かの判断を適切に行うことができる。すなわち、建築用語などの専門用語は、一般的にＷｅｂ上で公開される機会が少ない。しかしながら、専門的な用語ではあっても、知識としては有用な言葉であり、例えばヒット数が少なくても辞書に登録することがゲームとして有意義である。そこで、本実施形態では、図７に示すように、データベースの種類に対応づけて、予めヒット数のしきい値を設定し、言葉であるか否かの判断を行っている。
【０１４１】
つまり、管理者が入力した文字列が言葉であるか否かの判定は、予め用意された複数のデータベースのうち、いずれかのデータベースに登録されているか否かを判断する処理を行う。ここで、いずれのデータベースにも登録されていないと判断される場合には、言葉ではないと判定する。一方、いずれかのデータベースに登録されていると判断された場合には、管理者が入力した文字列を検索エンジンにおいて検索する処理を行い、データベースに対応するヒット数のしきい値以上のヒット数を得られた場合には、言葉であると判定し、データベースに対応するヒット数のしきい値以上でない場合には、言葉ではないと判定する。なお、複数のデータベースに登録されていると判定される場合には、検索結果のヒット数が、複数のデータベースそれぞれに対応するしきい値のうち、最低値のしきい値以上である場合に、言葉であると判断する。
【０１４２】
例えば、「赤」という文字列が、百科事典データベースに登録されていると判断された場合には、検索エンジンにおいて、検索エンジンにおいて検索した結果、ヒット数がしきい値の１万件以上である場合には、「赤」を言葉であると判断する。
【０１４３】
また、「テイラー展開」という文字列が、百科事典データベース、国語事典データベース、建築用語事典データベースのいずれにも登録されていない場合であって、数学用語事典データベースに登録されていると判断された場合には、検索エンジンにおいて検索した結果、ヒット数がしきい値の１００件以上である場合に、言葉であると判断する。
【０１４４】
なお、所与のデータベースに登録されているか否かの判断処理や、検索エンジンのキーワードとして検索する処理においては、管理者が入力した文字列の表記に従うことに注意する。つまり、管理者が入力した文字列が、例えば漢字表記である場合には、その表記にしたがって、所与のデータベースに登録されているか否かの判断処理や、検索エンジンのキーワードとして検索する処理を行う。平仮名表記にして検索すると異なる意味の結果が表示されてしまう恐れがあるからである。例えば、漢字表記の「飴」と入力された場合には、平仮名表記の「あめ」ではなく、漢字表記の「飴」で、データベースに登録されているか否かの判断処理や、検索処理を行う。
【０１４５】
また、管理者が入力した文字列が言葉であると判定した際には、文字列を辞書に登録する際に、併せて、検索エンジンの検索結果（例えば最も上位にランキングされたＷｅｂページの内容）や、データベースに登録されている意味内容を、辞書データのＩＤ（文字列）に対応づけて登録してもよい。このようにすれば、言葉だけの追加だけでなく、意味内容も充実させた辞書を作成することができる。
【０１４６】
（４）複合語を辞書に登録する手法
なお、本実施形態では、辞書に登録されている複数の言葉を組み合わせた複合語を辞書に登録するようにしてもよい。例えば、辞書に「オレンジ」及び、「ジュース」が登録されていても、複合語である「オレンジジュース」が登録されていない場合がある。「オレンジジュース」がプレーヤが作成する可能性のある言葉である場合には、「オレンジジュース」を辞書に登録することが望ましい。
【０１４７】
したがって、本実施形態では、複数の言葉を組み合わせた複合語が、管理者から入力された文字列と同様に、言葉であるか否かの判断を行い、言葉であると判定される場合に、辞書に登録する処理を行う。例えば、複合語を、検索エンジンの対象として指定して、そのヒット数が所定数以上の場合には、複合語を辞書に登録するようにしてもよい。例えば、「オレンジジュース」の検索結果が、１万件以上を超えている場合には、登録を行うようにしてもよい。また、所与のデータベースに登録されている複合語も辞書に登録するようにしてもよい。
【０１４８】
なお、複合語を生成する場合には、図６に示すように、辞書に登録されている言葉の表記形をそれぞれ組み合わせて生成する。また、複数の言葉の組み合わせは、順番が異なる場合も考慮して複合語を生成する。例えば、サーバの辞書に「赤」と「飴」が格納されている場合には、それぞれを組み合わせた「赤飴」の複合語と、「飴赤」の複合語を生成し、言葉か否かを判定する。
【０１４９】
また、組み合わせた複合語の平仮名表記の文字数は、ゲームで使用する文字列の文字数の所定範囲内（２文字以上９文字以下）であることを条件としている。
【０１５０】
（５）略語を辞書に登録する手法
また、本実施形態では、辞書に登録されている言葉を略した略語を辞書に登録するようにしてもよい。例えば、「シャープペンシル」を略した「シャーペン」という言葉を、プレーヤが作成する可能性が高い場合には辞書に登録することが望ましい。
【０１５１】
そこで、本実施形態では、辞書に登録されている言葉の略語を生成し、略語を検索エンジンの検索対象として指定し、そのヒット数が所定数以上である場合に、略語を辞書に登録するようにしている。また、所与のデータベースに登録されている略語も辞書に登録するようにしてもよい。
【０１５２】
本実施形態では、略語は次のように生成している。例えば、辞書に登録されている言葉を、複数の文字数になるように複数分割（例えば２分割）を行い、分割された文字群の各頭文字（１又は複数の文字）を取得し、各頭文字を繋げた文字列を略語として生成する。
【０１５３】
例えば、「シャープペンシル」を「シャープ」と「ペンシル」に分割した場合であって、分割された文字群の各頭文字を、例えば「シャープ」は「シャー」を頭文字とし、「ペンシル」の「ペン」を頭文字として取得した場合には、各頭文字を繋げて「シャーペン」という略語を生成することができる。
【０１５４】
（６）プレーヤからの入力情報に基づいて、辞書に言葉を登録する手法
また、本実施形態では、所定条件を満たす場合には、プレーヤからの入力情報に基づいて、辞書に言葉を登録するようにしてもよい。
【０１５５】
本来ならば、プレーヤが自由に言葉を追加できるとすると、ゲームの難易度が変化したり、ゲームバランスを損なう恐れがあるので好ましくない。しかし、プレーヤは好きな言葉を辞書に登録したいと思う場合がある。そこで、本実施形態では、所定条件を定め、所定条件を満たす場合に限ってプレーヤが辞書に言葉を登録できるようにしている。
【０１５６】
例えば、本実施形態では、所定数以上、例えば平仮名表記の４文字以上の文字列に限って、プレーヤが登録できるようにしている。例えば、２文字、３文字の文字列からなる言葉をプレーヤが言葉を登録できるとすると、ゲームの難易度に影響を及ぼす恐れがあるが、４文字以上の文字列であれば、ゲームの難易度に与える影響は少ないと考えられるからである。また、同一文字による連続した文字列（例えば、「ああああ」）についても、ゲームの難易度に影響を及ぼす可能性が高いので、辞書への登録はできないように制御している。
【０１５７】
（７）言葉の使用を制限する機能
本実施形態では、特定の文字列の使用を制限する処理を行っている。例えば、ゲーム秩序を乱すような差別する言葉、公序良俗に反する言葉についてはゲーム中でプレーヤが作成できる作成文字列の対象にしない方が望ましい。
【０１５８】
ここで、特定の文字列の使用を制限する処理とは、例えば、プレーヤからの入力に基づき特定の文字列を辞書に登録することを禁止する処理や、辞書に登録されている特定の文字列を削除（記憶領域から抹消）する処理である。また、ゲーム中で、プレーヤが言葉として作成することができない文字列に設定する処理も含む。例えば、辞書に登録されている特定の文字列に対応する禁止フラグに基づいて、言葉（登録文字列）の使用制限の有無を判断している。
【０１５９】
本実施形態では、まず、辞書サーバが、特定文字列の使用を制限する命令をゲーム機に送信する処理を行う。例えば、特定文字列に対応するＩＤに禁止フラグの値に１を付加したデータをゲーム機に送信する。そして、ゲーム機において、かかるデータを受信した場合には、ゲーム機の辞書において、ＩＤに対応する禁止フラグを１に設定する。そして、ゲーム機でゲーム演算を行う場合には、禁止フラグが１に設定された文字列が生成された場合には、この生成文字列は言葉として作成できない、つまり作成文字列の対象外にする制御を行う。なお、プレーヤは作成を試みた言葉が特定文字列、例えば差別用語であることを認識していない場合があるので、何らかの警告をするようにしてもよい。
【０１６０】
また本実施形態では、プレーヤからの入力に基づき、辞書に言葉を登録する際には、次の制御を行う。つまり、プレーヤから入力された文字列が、特定文字列である場合には、使用できない文字列であるため、登録できない旨の警告を行う。例えば、プレーヤから入力された文字列が、既に辞書に登録さている禁止フラグが１に設定された特定文字列である場合には、所定条件を満たさない旨の警告を行うようにする。
【０１６１】
また、時代の変化に応じて、使用が制限されていた言葉が、社会的に問題なく使用されることになる場合がある。かかる場合には、使用制限を解除する処理を行うようにしてもよい。例えば、サーバが、特定文字列の使用を制限する命令を撤回する命令をゲーム機に送信する。具体的には、特定文字列に対応するＩＤに禁止フラグの値に０（零）を付加したデータをゲーム機に送信する。そして、ゲーム機側では、受信したデータのＩＤに対応する禁止フラグの値を零に設定する。そしてゲーム機においては、禁止フラグの値が零である場合には、プレーヤが作成することができる言葉の対象の文字列として制御を行う。
【０１６２】
なお、特定文字列を含む文字列、特定文字列の一部の文字を他の文字に置換した文字列も、使用を制限する対象の文字列としてもよい。例えば、「きちがい」という文字列が差別用語（特定文字列の一例）である場合には、「きちがい」という文字列だけでなく、「あきちがい」という「あ」を付加した文字列についても使用制限をするようにしてもよい。
【０１６３】
（８）詳細情報の表示
また、本実施形態では、プレーヤが作成した作成文字列を、検索エンジンを用いて検索する機能、所与のデータベースを用いて詳細情報を取得できる機能を有する。詳細情報とは、作成文字列の意味内容（意味内容を拡張した情報）である。例えば画像データや音声データ、英語（和英）データとすることができる。
【０１６４】
例えば、図８に示すように、表示画面の第２の領域Ａ２（第２のディスプレイ）において、プレーヤがゲーム中に作成した作成文字列の一覧が表示され、プレーヤが作成文字列を指示して、項目（百科事典、画像検索、Ｗｅｂ検索）をチェックして「詳細」を指示すると、表示画面の第１の領域Ａ１（第１のディスプレイ）において、詳細情報を表示する。例えば、表示領域Ａ１０に意味が表示されるだけでなく、百科辞典に登録されている意味内容を表示領域Ａ１１に表示し、画像検索による結果を表示領域Ａ１２に表示し、Ｗｅｂ検索による結果を表示領域Ａ１３する。
【０１６５】
例えば、表示領域Ａ１１に、百科辞典による詳細情報は、百科辞典のデータベースに登録されている作成文字列の意味を表示させる。また、「河馬」をキーワードとして、検索エンジンによる画像検索を行った検索結果（例えばランキングの最上位の画像）を領域Ａ１２に表示させる。また、「河馬」をキーワードとして、Ｗｅｂ検索エンジンによる検索を行った検索結果（例えばランキングの最上位のＷｅｂページの情報）を領域Ａ１２に表示させる。なお、本実施形態では、チェックされた項目に関する情報を表示させるようにしている。
【０１６６】
なお、本実施形態では、図３に示すように、作成文字列はゲーム中において「作った言葉」を指示することによって、プレーヤは作成文字列の一覧を参照することができる。つまり、一覧表示を見る場合には、進行中のゲームは中断されるので、制限時間のあるステージでは制限時間の進行を中断している。したがって、プレーヤはじっくり焦らずに作成文字列の検索を行うことができる。また、ゲーム終了後（ゲームステージ終了後）においても、プレーヤは作成した作成文字列を参照することができる。
【０１６７】
本実施形態では、プレーヤが作成文字列を作成した結果を保存することができる。例えば、一度作成した作成文字列「かば（河馬）」を検索した検索結果である画像や百科辞典における詳細情報を保存することができる。そして、例えば、表示画面において、過去に検索した言葉（作成文字列）に対応して詳細情報を再度閲覧できたり、異なるステージにおいて、再度「かば（河馬）」を作成された場合には、かば（河馬）に関する画像や詳細情報を再び参照できるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは言葉の知識を何度も繰り返し勉強することができ、また、友人や知り合いにも見せ合うことができ、さらにゲームの面白みを与えることができる。
【０１６８】
なお、記憶領域に応じて、プレーヤからの操作データに基づいて、既に保存されている作成文字列の詳細情報を削除する処理を行うようにしてもよい。
【０１６９】
本実施形態では、ゲーム機において、公序良俗に反するような反社会的な有害情報を含むＷｅｂページの閲覧を排除するための特定の設定がなされている場合には、（例えば、ペアレンタルコントロールが有効に設定されている場合には）、特定の検索エンジンを用いて、詳細情報を表示するように制御してもよい。例えば、ゲーム機のペアレンタルコントロールが有効に設定されている場合には、子供用の検索エンジンを用いたり、子供用の学習用データベースを用いて詳細情報を表示させる。このようにすれば、有害な情報を排除して、作成文字列の意味を理解することができる。
【０１７０】
なお、本実施形態では、プレーヤが作成した作成文字列を検索エンジンを用いて検索して検索結果を取得する場合や、所与のデータベースに登録されている作成文字列に対応する情報を取得する場合には、完全一致、前方一致、後方一致等の種々の文字列検索手法によって取得する。
【０１７１】
ここで完全一致とは、文字列検索手法のひとつで、検索語（例えば、作成文字列）と完全に一致する単語やフレーズを探す手法であり、また、前方一致とは、文字列検索手法のひとつで、文字列の先頭が検索語（例えば、作成文字列）に一致する単語やフレーズを探す手法であり、また、後方一致とは、文字列検索手法のひとつで、文字列の後方が検索語（例えば、作成文字列）に一致する単語やフレーズを探す手法である。
【０１７２】
例えば、プレーヤの操作データに基づいて、完全一致、前方一致、後方一致のいずれかの文字列検索手法が選択され、選択された文字列検索手法によって、作成文字列を検索エンジンを用いて検索し検索結果を取得するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの入力に適した検索結果を抽出することができる。
【０１７３】
同様に、プレーヤの操作データに基づいて、完全一致、前方一致、後方一致のいずれかの文字列検索手法が選択され、選択された文字列検索手法によって、所与のデータベース（百科事典データベース等）にアクセスして作成文字列に対応する情報（意味等）を取得するようにしてもよい。
【０１７４】
（９）本実施形態の処理
次に、辞書サーバに新たな文字列を追加する例を図９のフローチャートを用いて説明する。まず、管理者が入力した文字列を受け付ける処理を行う（ステップＳ１０）。次に、受け付けた文字列が既に辞書に登録されているか否かを判断する（ステップＳ１１）。受け付けた文字列が辞書に既に登録されていない場合には（ステップ１１のＮｏ）、次に、文字列の文字数（例えば、ひらがな表記の文字列の文字数）が所定範囲内（例えば、２文字以上９文字以下）であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。文字数が所定範囲内であると判断されると（ステップＳ１２のＹｅｓ）、文字列が所与のデータベース（例えば、百科事典データベース）に登録されているか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１７５】
文字列が所与のデータベースに登録されている場合には（ステップＳ１３のＹｅｓ）、文字列を検索する処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１７６】
そして、検索結果のヒット数が所定数以上（例えば、１万件以上）であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。ヒット数が所定数以上である場合には（ステップＳ１５のＹｅｓ）、辞書に文字列を登録する処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１７７】
なお、受け付けた文字列が辞書に既に登録されている場合（ステップＳ１１のＹｅｓ）、文字数が所定範囲内でない場合（ステップＳ１２のＮｏ）、文字列が所与のデータベースに登録されていない場合には（ステップＳ１３のＮｏ）、検索結果のヒット数が所定数以上でない場合には（ステップＳ１５のＮｏ）処理を終了する。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図３】本実施形態の概要を説明するための図。
【図４】本実施形態の概要を説明するための図。
【図５】本実施形態の辞書データの一例。
【図６】本実施形態のゲームシステムの一例。
【図７】本実施形態のヒット数のしきい値を説明するための図。
【図８】本実施形態の詳細情報を取得する手法についての説明図。
【図９】本実施形態のフローチャート図。
【符号の説明】
【０１７９】
１００  処理部、１１０  ゲーム演算部、
１１０ａ  文字列判定部、１１０ｂ  クリア条件判定部、
１１１  通信制御部、１１２  辞書データ制御部、
１１３  受け付け部、１１４  判断部、
１１５  検索処理部、１１６  表示制御部、
１１７  詳細情報取得部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、
１７６  辞書データ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、
２１０  受け付け部、２１１  判断部、
２１２  通信制御部、２１３  辞書データ制御部、
２１４  検索処理部、２１５  データベース判断部、
２１６  複合語生成部、２１７  略語生成部、
２６０  操作部、
２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２７４  辞書データ記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2009160003.tif 000003
【図２】
2009160003.tif 000004
【図３】
2009160003.tif 000005
【図４】
2009160003.tif 000006
【図５】
2009160003.tif 000007
【図６】
2009160003.tif 000008
【図７】
2009160003.tif 000009
【図８】
2009160003.tif 000010
【図９】
2009160003.tif 000011