(57)【要約】【課題】複数のプレーヤが協力して配当を獲得することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームシステムは、ＢＥＴの入力が可能な入力装置と、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。（ａ）入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）ゲームを実行する処理、（ｃ）ゲームの結果を決定する処理、及び、（ｄ）各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に配当を付与する処理。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
ＢＥＴの入力が可能な入力装置と、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。
（ａ）前記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、
（ｂ）ゲームを実行する処理、
（ｃ）前記ゲームの結果を決定する処理、及び、
（ｄ）各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記処理（ｂ）は、
ポイント値が付与され得るゲームを実行する処理
であり、
前記処理（ｃ）は、
前記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する処理
であり、
前記処理（ｄ）は、
各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に配当を付与する処理
である。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、さらに、
ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、
前記コントローラは、さらに、
（ｅ）ゲームに参加する旨の入力を、前記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（ｄ）は、
前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する処理
である。
【請求項４】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、ＢＥＴの入力が可能な入力装置と、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。
（ａ）前記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、
（ｂ）前記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに配置された複数の前記シンボルを再配置する処理、
（ｄ）再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてゲームの結果を決定する処理、及び、
（ｅ）各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムであって、
前記処理（ｄ）は、
再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理
であり、
前記処理（ｅ）は、
各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理
である。
【請求項６】
請求項４に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、さらに、
ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、
前記コントローラは、さらに、
（ｆ）ゲームに参加する旨の入力を、前記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（ｅ）は、
前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理
である。
【請求項７】
請求項４に記載のゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム装置のうち少なくとも１のゲーム装置においては、前記処理（ｃ）において特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
【請求項８】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、ＢＥＴの入力が可能な入力装置と、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。
（ａ）前記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、
（ｂ）前記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに配置された複数の前記シンボルを再配置する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）において、複数の前記シンボルが特定の態様で再配置された場合に、複数の前記シンボルの再配置が行われるボーナスゲームを実行する処理、
（ｅ）前記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて前記ボーナスゲームの結果を決定する処理、及び、
（ｆ）各前記ゲーム装置における前記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームシステムであって、
前記処理（ｅ）は、
前記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理
であり、
前記処理（ｆ）は、
各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理
である。
【請求項１０】
請求項８に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、さらに、
ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、
前記コントローラは、さらに、
（ｇ）ゲームに参加する旨の入力を、前記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（ｆ）は、
前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理
である。
【請求項１１】
請求項８に記載のゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム装置のうち少なくとも１のゲーム装置においては、前記処理（ｄ）において実行される前記ボーナスゲームにおいて、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
【請求項１２】
ＢＥＴの入力が可能な入力装置とコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置の制御方法であって、
（ａ）前記コントローラが、前記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける段階、
（ｂ）前記コントローラが、ゲームを実行する段階、
（ｃ）前記コントローラが、前記ゲームの結果を決定する段階、及び、
（ｄ）各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、前記コントローラが配当を付与する段階
を含む。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーム装置の制御方法であって、
前記段階（ｂ）は、
前記コントローラが、ポイント値が付与され得るゲームを実行する段階
であり、
前記段階（ｃ）は、
前記コントローラが、前記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する段階
であり、
前記段階（ｄ）は、
各前記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、前記コントローラが配当を付与する段階
である。
【請求項１４】
請求項１２に記載のゲーム装置の制御方法であって、
さらに、
（ｅ）前記コントローラが、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチにより、ゲームに参加する旨の入力を受け付ける段階
を含み、
前記段階（ｄ）は、
前記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各前記ゲーム装置における前記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、前記コントローラが、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する段階
である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及び、ゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置から構成されるゲームシステムにおいて、各ゲーム装置において投入された遊技媒体の一部をサーバ等に累積的に貯留し、各ゲーム装置におけるゲームの結果に応じて、ゲーム装置ごとに、累積的に貯留された遊技媒体から配当を払い出す技術が存在する。例えば、特許文献１、特許文献２、及び、特許文献３には、複数のゲーム装置がサーバと通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各ゲーム装置において所定の条件が満たされた場合に、サーバに累積的に貯留された遊技媒体から当該ゲーム装置に配当を付与する技術が開示されている。
また、例えば、特許文献４には、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６４１６４０９号明細書
【特許文献２】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献３】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献４】米国特許出願公開第２００７／００２１１８７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームシステムにおいては、ゲーム内容及びゲーム結果が、ゲーム装置ごとに独立しているため、複数のプレーヤが一緒にゲームを楽しみたいと感じた場合でも、各プレーヤは夫々独立したゲームを行わなければならず、一緒にゲームを楽しんでいるという実感が希薄であるという問題があった。また、累積的に貯留された遊技媒体をプレーヤ同士で取り合う等、プレーヤ間で競争してゲームを行うことはできても、プレーヤ同士が協力してゲームを進めていくことはできなかった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが協力して配当を獲得することが可能なゲームシステム、及び、ゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を有するゲームシステムを提供する。
すなわち、上記ゲームシステムは、ＢＥＴの入力が可能な入力装置と、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。（ａ）上記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）ゲームを実行する処理、（ｃ）上記ゲームの結果を決定する処理、及び、（ｄ）各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に配当を付与する処理。
【０００７】
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置（例えば、スロットマシンやルーレットゲーム機）におけるゲームの結果に基づく総合結果（例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計）が所定の結果である場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
【０００８】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
【０００９】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（ｂ）は、ポイント値が付与され得るゲームを実行する処理であり、上記処理（ｃ）は、上記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する処理であり、上記処理（ｄ）は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に配当を付与する処理である。
【００１０】
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
【００１１】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
【００１２】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、上記コントローラは、さらに、（ｅ）ゲームに参加する旨の入力を、上記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理を実行するようにプログラムされており、上記処理（ｄ）は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する処理である。
【００１３】
上記ゲームシステムによれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
【００１４】
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ１人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
【００１５】
第２の本発明は、下記構成を有するゲームシステムを提供する。
すなわち、上記ゲームシステムは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、ＢＥＴの入力が可能な入力装置と、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。（ａ）上記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、（ｃ）上記ディスプレイに配置された複数の上記シンボルを再配置する処理、（ｄ）再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてゲームの結果を決定する処理、及び、（ｅ）各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
【００１６】
上記ゲームシステムによれば、シンボルの再配置が行われる各ゲーム装置（例えば、スロットマシン）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち所定の割合が、（例えば、サーバに）累積的に貯留される。そして、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果（例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計）が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から、各ゲーム装置において配当を付与する。
【００１７】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
また、総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当は、各ゲーム装置においてＢＥＴされた遊技媒体の一部又は全部をサーバ等に累積的に貯留したものであるため、上記ゲームシステムを備えるゲーム場の損失を抑制することができる。
【００１８】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（ｄ）は、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理であり、上記処理（ｅ）は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理である。
【００１９】
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
【００２０】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
【００２１】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、上記コントローラは、さらに、（ｆ）ゲームに参加する旨の入力を、上記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理を実行するようにプログラムされており、上記処理（ｅ）は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理である。
【００２２】
上記ゲームシステムによれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
【００２３】
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ１人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
【００２４】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、複数の上記ゲーム装置のうち少なくとも１のゲーム装置においては、上記処理（ｃ）において特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
【００２５】
上記ゲームシステムによれば、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のなかに、ゲームの結果を決定する際に、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なるゲーム装置が存在する。
【００２６】
従って、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のうち、あるゲーム装置は特定のシンボルが安定して再配置されるが、別のゲーム装置では特定のシンボルが滅多に再配置されない等、上記ゲームシステムは、性質の異なるゲーム装置から構成され得る。そのため、同じゲームシステムであっても、それを構成するゲーム装置においては、その性質によってゲームの戦略が異なる可能性がある。従って、プレーヤは、各自性質の異なるゲーム装置において共通の目標を達成するために協力してゲームに取り組む必要があり、他のプレーヤと協力していることをより一層強く実感することができる。
【００２７】
第３の本発明は、下記構成を有するゲームシステムを提供する。
すなわち、上記ゲームシステムは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、ＢＥＴの入力が可能な入力装置と、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備える。（ａ）上記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、（ｃ）上記ディスプレイに配置された複数の上記シンボルを再配置する処理、（ｄ）上記処理（ｃ）において、複数の上記シンボルが特定の態様で再配置された場合に、複数の上記シンボルの再配置が行われるボーナスゲームを実行する処理、（ｅ）上記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて上記ボーナスゲームの結果を決定する処理、及び、（ｆ）各上記ゲーム装置における上記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
【００２８】
上記ゲームシステムによれば、シンボルの再配置が行われる各ゲーム装置（例えば、スロットマシン）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち所定の割合が、（例えば、サーバに）累積的に貯留される。そして、各ゲーム装置において、複数のシンボルが特定の態様で再配置された場合にボーナスゲームを実行し、当該ボーナスゲームの結果に基づく総合結果（例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計）が所定の結果である場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から、各ゲーム装置において配当を付与する。
【００２９】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置でのボーナスゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のシンボルが特定の態様で再配置されないと、上記ボーナスゲームが実行されないため、ボーナスゲームの権利を獲得するための戦略も必要となり、さらなるゲーム性を付加することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
また、総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当は、各ゲーム装置においてＢＥＴされた遊技媒体の一部又は全部をサーバ等に累積的に貯留したものであるため、上記ゲームシステムを備えるゲーム場の損失を抑制することができる。
【００３０】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（ｅ）は、上記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいてポイント値を付与する処理であり、上記処理（ｆ）は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理である。
【００３１】
上記ゲームシステムによれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
【００３２】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
【００３３】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチを備え、上記コントローラは、さらに、（ｇ）ゲームに参加する旨の入力を、上記ゲーム参加スイッチにより受け付ける処理を実行するようにプログラムされており、上記処理（ｆ）は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ボーナスゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を、累積的に貯留された遊技媒体の合計から付与する処理である。
【００３４】
上記ゲームシステムによれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
【００３５】
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ１人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
【００３６】
上記ゲームシステムは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、複数の上記ゲーム装置のうち少なくとも１のゲーム装置においては、上記処理（ｄ）において実行される上記ボーナスゲームにおいて、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なる。
【００３７】
上記ゲームシステムによれば、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のなかに、ボーナスゲームの結果を決定する際に、特定のシンボルが再配置される確率が他のゲーム装置とは異なるゲーム装置が存在する。
【００３８】
従って、上記ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のうち、あるゲーム装置は特定のシンボルが安定して再配置されるが、別のゲーム装置では特定のシンボルが滅多に再配置されない等、上記ゲームシステムは、性質の異なるゲーム装置から構成され得る。そのため、同じゲームシステムであっても、それを構成するゲーム装置においては、その性質によってゲームの戦略が異なる可能性がある。従って、プレーヤは、各自性質の異なるゲーム装置において共通の目標を達成するために協力してゲームに取り組む必要があり、他のプレーヤと協力していることをより一層強く実感することができる。
【００３９】
第４の本発明は、下記構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置の制御方法は、ＢＥＴの入力が可能な入力装置とコントローラとを備えた、通信回線を介して互いに通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置の制御方法であって、（ａ）上記コントローラが、上記入力装置からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける段階、（ｂ）上記コントローラが、ゲームを実行する段階、（ｃ）上記コントローラが、上記ゲームの結果を決定する段階、及び、（ｄ）各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、上記コントローラが配当を付与する段階を含む。
【００４０】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、各ゲーム装置（例えば、スロットマシンやルーレットゲーム機）におけるゲームの結果に基づく総合結果（例えば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計や、各ゲーム装置において払い出された遊技媒体の合計）が所定の結果である場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
【００４１】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置におけるゲームの結果に基づく総合結果によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、総合結果が所定の結果となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してゲームを進めていく必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
【００４２】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階（ｂ）は、上記コントローラが、ポイント値が付与され得るゲームを実行する段階であり、上記段階（ｃ）は、上記コントローラが、上記ゲームにおいて付与するポイント値を決定する段階であり、上記段階（ｄ）は、各上記ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達した場合に、上記コントローラが配当を付与する段階である。
【００４３】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計が所定値に達し場合に、各ゲーム装置において配当を付与する。
【００４４】
すなわち、上記ゲームシステムを構成する各ゲーム装置において配当が付与されるか否かが、各ゲーム装置において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各ゲーム装置においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
【００４５】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、さらに、（ｅ）上記コントローラが、ゲームに参加する旨の入力が可能なゲーム参加スイッチにより、ゲームに参加する旨の入力を受け付ける段階を含み、上記段階（ｄ）は、上記ゲーム参加スイッチによりゲームに参加する旨の入力が行われた各上記ゲーム装置における上記ゲームの結果に基づく総合結果が所定の結果である場合に、上記コントローラが、当該入力が行われたゲーム装置の数が多いほど多くの配当を付与する段階である。
【００４６】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記総合結果が所定の結果となった場合に各ゲーム装置において付与される配当が多くなる。
【００４７】
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ１人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステムを備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、複数のプレーヤが協力して配当を獲得することが可能なゲームシステム、及び、ゲーム装置の制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理は、本実施形態におけるゲームシステム１００（図４参照）を構成するスロットマシン１０（図５参照）において実行される遊技実行処理（図１２参照）に含まれる処理である。
【００５０】
まず、ステップＳ６０において、スロットマシン１０が備えるメインＣＰＵ４１（図１０参照）は、下側画像表示パネル１６（図５参照）に、ボーナスゲームに参加する旨の入力を行うための入力画面（図８参照）を表示する。
【００５１】
次に、ステップＳ６１において、メインＣＰＵ４１は、上記入力画面において、ボーナスゲームに参加するか否かの入力を受け付ける。プレーヤは、タッチパネル６９上で、下側画像表示パネル１６に表示されたボタン画像９１又は９２（図８参照）に対応する箇所に触れることにより、ボーナスゲームに参加するか否かを入力することができる。このとき、タッチパネル６９は、本発明におけるゲーム参加スイッチとして機能する。
【００５２】
次に、ステップＳ６２において、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９を介して入力された、ボーナスゲームに参加するか否かの選択内容を示す入力信号を、サーバ２００（図４参照）に対して送信する。
【００５３】
次に、ステップＳ６３において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの参加人数が確定したか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの参加人数が確定したことを示す参加人数確定信号を、サーバ２００から受信したか否かを判断する。
参加人数が確定していないと判断した場合、処理をステップＳ６３に戻す。
【００５４】
一方、参加人数が確定したと判断した場合、ステップＳ６４において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３（図１０参照）に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲーム数Ｔを、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００５５】
次に、ステップＳ６５において、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
本実施形態におけるスロットマシン１０は、複数種類のシンボルを有し、すべてのシンボルがスキャッタシンボルで構成されている。スキャッタシンボルは、再配置時に、下側画像表示パネル１６内の表示ブロック２８（図５参照）に同種類のものが所定数以上表示（配置）されると、入賞となり、払い出しが行われるシンボルである。なお、本実施形態では、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであるから、以下の説明では、スキャッタシンボルのことを単にシンボルともいうこととする。
なお、ステップＳ６５の処理については、後で図１４を用いて詳述することにする。
【００５６】
次に、ステップＳ６６において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ６５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【００５７】
次に、ステップＳ６７において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示ブロック２８に「ＡＰＰＬＥ」が５個以上表示されたか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６８）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６９）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００５８】
ステップＳ６７において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、表示ブロック２８に再配置された「ＢＥＬＬ」の個数をカウントし、ＲＡＭ４３に加算して記憶し（ステップＳ７０）、ＲＡＭ４３に記憶された「ＢＥＬＬ」の個数に基づいて、付与するポイント値を決定する（ステップＳ７１）。
【００５９】
ここで、本実施形態におけるボーナスゲームへの参加人数、付与され得る配当、その配当を獲得するために必要な規定ポイント値等について説明する。
図２は、ボーナスゲームの参加人数と、規定ポイント値と、付与され得る配当との対応関係を示す図である。図３は、ゲームシステムを構成する各スロットマシンにおける「ＢＥＬＬ」の表示確率と、１ポイントを獲得するために必要な「ＢＥＬＬ」の表示個数との対応関係を示す図である。
【００６０】
本実施形態のボーナスゲームにおいては、表示ブロック２８に再配置された「ＢＥＬＬ」の個数に応じてポイント値が付与され、ゲームシステム１００を構成するスロットマシン１０ａ〜１０ｃ（図４参照）において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に、各スロットマシン１０において所定の配当が付与される。
図２に示すように、ボーナスゲームへの参加人数によって規定ポイント値及び付与され得る配当が異なっており、参加人数が多くなるほど、規定ポイント値が大きくなるが、各スロットマシン１０において付与され得る配当も多くなる。例えば、ボーナスゲームに３人が参加する場合、３台のスロットマシン１０において付与されたポイント値の合計が６ポイントに達すると、各スロットマシン１０において３０００クレジットの配当が付与される。
【００６１】
また、図３に示すように、本実施形態では、ゲームシステム１００を構成するスロットマシン１０ａ〜１０ｃにおける「ＢＥＬＬ」の表示確率、及び、１ポイントを獲得するために必要な「ＢＥＬＬ」の表示個数は互いに異なっている。例えば、スロットマシン１０ａにおいては、「ＢＥＬＬ」が表示される確率が比較的高いが、その分、１ポイントを獲得するために必要な「ＢＥＬＬ」の表示個数が多く設定されている。一方、スロットマシン１０ｃにおいては、「ＢＥＬＬ」が表示される確率が比較的低いが、その分、１ポイントを獲得するために必要な「ＢＥＬＬ」の表示個数が少なく設定されている。
【００６２】
上記ステップＳ７１において、メインＣＰＵ４１は、図３に示した対応関係と、ＲＡＭ４３に記憶された「ＢＥＬＬ」の個数の累積加算値とに基づいて、当該スロットマシン１０において付与するポイント値を決定する。例えば、スロットマシン１０ａにおいては、記憶された「ＢＥＬＬ」の個数が４以下である場合には、付与するポイント値を「０」に決定し、記憶された「ＢＥＬＬ」の個数が５〜９である場合には、付与するポイント値を「１」に決定する。
なお、本実施形態では、表示された「ＢＥＬＬ」の個数をボーナスゲーム期間中にわたって累積加算する場合について説明するが、１回のシンボルの再配置によって表示された特定のシンボルの個数に基づいて、付与するポイント値を決定することとしてもよい。
【００６３】
次に、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７１において決定されたポイント値を示すポイント値情報を、サーバ２００に対して送信する。
このとき、決定されたポイント値に相当する「ＢＥＬＬ」の表示個数を、ＲＡＭ４３に累積的に記憶された「ＢＥＬＬ」の表示個数から減算する。例えば、スロットマシン１０ａにおいて、記憶された「ＢＥＬＬ」の個数が９であり、付与するポイント値が「１」に決定された場合には、ポイント値「１」に相当する「ＢＥＬＬ」の個数「５」を、ＲＡＭ４３に記憶された「ＢＥＬＬ」の個数「９」から減算する。
ポイント値情報を受信したサーバ２００では、各スロットマシン１０において付与されたポイント値を合計する処理が行われる。
【００６４】
次に、ステップＳ７３において、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいて付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達したか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ゲームシステム１００を構成する各スロットマシン１０において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値達したことを示すとともに各スロットマシン１０において付与される配当のクレジット情報を示す配当付与信号を、サーバ２００から受信したか否かを判断する。
【００６５】
配当付与信号を受信したと判断した場合、ステップＳ７４において、メインＣＰＵ４１は、各スロットマシン１０におけるポイント値の合計が規定ポイント値に達し、配当が付与されることを示す特別演出を、下側画像表示パネル１６に表示される画像、スピーカ２９から発せられる音、及び、ランプ３０の点灯のうちの少なくとも１によって行う。
【００６６】
次に、ステップＳ７５において、メインＣＰＵ４１は、サーバ２００から受信した配当付与信号に含まれるクレジット情報に基づいて、コインの払い出しを実行する。その後、処理をステップＳ７８に移す。
【００６７】
ステップＳ７３において配当付与信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ７６において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する。
【００６８】
次に、ステップＳ７７において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲーム数Ｔが０となったか否かを判断する。ボーナスゲーム数Ｔが０でない場合、ステップＳ６５に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【００６９】
一方、ボーナスゲーム数Ｔが０である場合、ステップＳ７８において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームが終了したことを示すボーナスゲーム終了信号を、サーバ２００に対して送信する。その後、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
なお、本実施形態では、ゲームシステム１００を構成するスロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいて付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合には、ボーナスゲームを終了することとしているが、付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達しても、ボーナスゲームを継続できるように構成してもよい。
【００７１】
図４は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
図４に示すように、ゲームシステム１００は、サーバ２００を備えている。サーバ２００には、通信回線１０１を介してスロットマシン１０ａ〜１０ｃが接続されている。また、サーバ２００には、通信回線１０２を介して共通ディスプレイ３００が接続されている。スロットマシン１０ａ〜１０ｃ、及び、共通ディスプレイ３００は、夫々通信回線１０１及び１０２を介してサーバ２００との間でデータの送受信を行うことができる。また、スロットマシン１０ａ〜１０ｃは、通信回線１０１を介して互いに通信可能に接続されている。
共通ディスプレイ３００は、スロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいてゲームを行うプレーヤから視認可能な位置に設置されている。
本実施形態では、スロットマシン１０ａ〜１０ｃ、サーバ２００、及び、共通ディスプレイ３００が有線接続されている場合について説明するが、本発明においては、この例に限定されず、無線によりデータの送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
また、本実施形態では、ゲームシステム１００が１のゲーム場等に設置される場合について説明するが、本発明においては、各ゲーム装置が別々の施設内に設置されることとしてもよい。
【００７２】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。
図５は、本実施形態のゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００７３】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７４】
メインドア１３には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
【００７５】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００７６】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００７７】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００７８】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００７９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
１−ＢＥＴボタン２６及び最大ＢＥＴボタン２７は、本発明における入力装置に相当する。
【００８０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００８１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００８２】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００８３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００８４】
次に、共通ディスプレイ３００、及び、スロットマシン１０の下側画像表示パネル１６に表示される画像について説明する。
図６は、共通ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図６は、ボーナスゲームに３人のプレーヤが参加する場合に共通ディスプレイ３００に表示される画像を示している。
共通ディスプレイ３００の上側には、各スロットマシン１０におけるポイント値の合計が６ポイントに達すると、３人のプレーヤに、夫々３０００クレジットのジャックポットが支払われることを示す画像３０１が表示されている。画像３０１の下側には、ポイント値を示す画像３０２が表示されている。画像３０２は、規定ポイント値の数だけ表示される。例えば、図６では、規定ポイント値は「６」であるから、６つの画像３０２が表示されている。画像３０２は、通常は白色であるが、ポイント値が貯まると、１ポイントにつき１つずつ、赤色に変化する。図６では、左側の３つが赤色であり、３ポイント貯まっていることを示している。そして、赤色の画像３０２のうち、右端にある画像３０２には、現在貯まっているポイント値を示すポインタ画像３０３が重ねて表示されている。ポインタ画像３０３は、ポイント値が貯まるごとに、右隣の画像３０２上に移動する。
【００８５】
図７及び図８は、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図７は、ボーナスゲーム期間中、及び、通常ゲーム期間中（ボーナスゲーム以外のゲームの期間中）において、シンボルの再配置時に表示される画像を示している。
シンボルは、表示ブロック２８の各列でスクロールされ、再配置される。このときに表示ブロック２８に表示されているシンボルの種類及び個数に基づいて、払い出しが行われる。
ボーナスゲーム期間中は、再配置時に表示されている「ＢＥＬＬ」の個数に基づいて、ポイント値が付与される。
【００８６】
図８は、ボーナスゲームに当選した際に下側画像表示パネル１６に表示される画像を示している。
表示ブロック２８の下側に、ボーナスゲームに参加するか否かの選択を促す画像９０が表示され、画像９０の下側には、ボーナスゲームに参加するか否かの選択を入力するためのボタンを示すボタン画像９１及び９２が表示されている。
プレーヤは、タッチパネル６９上で、ボタン画像９１又は９２に対応する箇所に触れることにより、ボーナスゲームに参加するか否かの選択を入力することができる。
【００８７】
なお、本実施形態では、５列、３行の合計１５個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、５列、３行に限定されるものではない。また、本実施形態では、シンボルを列ごとにスクロールする場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示してもよい。
また、図示しないが、下側画像表示パネル１６には、上述した画像以外にも、演出に係る様々な画像が表示される。図３に示したように、本実施形態では、各スロットマシン１０における特定のシンボルの表示確率が異なっている。ゲームシステム１００を構成するスロットマシン１０ａ〜１０ｃには、上述したような性質の違いに基づいたゲームキャラクタが割り当てられており、各スロットマシン１０においては、当該スロットマシン１０に割り当てられたゲームキャラクタを示す画像を用いた演出が実行される。
【００８８】
図９は、各表示ブロックに表示されるシンボル、及び、各シンボルのコード番号を示す図である。
図９に示すように、各表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。上述したように、これらのシンボルは全てスキャッタシンボルであり、再配置時に表示ブロック２８に表示された個数に基づいて、コインの払い出しが行われる。
【００８９】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が表示ブロック２８に５つ以上表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００９０】
図１０は、図５に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００９１】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００９２】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００９３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９４】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００９５】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００９６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００９７】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００９８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５及び通信インターフェイス４４が接続されている。
【００９９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【０１００】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【０１０１】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０２】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０３】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０４】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１０５】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０６】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０７】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０８】
図１１は、本実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、通信インターフェイス２０４と、メモリとしてのハードディスクドライブ２０５とを備えている。通信インターフェイス２０４は、通信回線１０１を介して、各スロットマシン１０の通信インターフェイス４４と接続されるとともに、通信回線１０２を介して共通ディスプレイ３００と接続されている。ＲＯＭ２０２は、コントローラの動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０３は、各スロットマシン１０から受信したデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ２０５は、スロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいてＢＥＴされた遊技媒体の一部を累積的に貯留するとともに、各スロットマシン１０におけるポイント値に関する情報や、ボーナスゲームの参加人数に関する情報を記憶する。
【０１０９】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【０１１０】
図１２は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【０１１１】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【０１１２】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの１０％の額に相当するクレジット数を示す情報を、サーバ２００に対して送信する。サーバ２００では、受信した情報が示すクレジット数を、ハードディスクドライブ２０５に累積的に加算する。
【０１１３】
次に、ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルし、サーバ２００に対して、ステップＳ１２において送信した情報をクリアする旨の信号を送信する。
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、処理をステップＳ１４に移す。
【０１１４】
ステップＳ１４〜ステップＳ１５の処理は、図１のステップＳ６５〜ステップＳ６６の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【０１１５】
次に、ステップＳ１６において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示ブロック２８に「ＡＰＰＬＥ」が５個以上表示されたか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、図１を用いて既に説明済みであるから、ここでは説明を省略する。
【０１１６】
ステップＳ１６において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ステップＳ１８において、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する。賞が成立したと判断した場合、ステップＳ１９において、メインＣＰＵ４１は、投入数と、表示ブロック２８に表示されたシンボルの種類及び個数とに基づいて、コインの払い出しを行う。
【０１１７】
ステップＳ１８において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１９の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
図１３は、図１に示したサブルーチンのステップＳ６５、及び、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ５０１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図９参照）を決定する（ステップＳ５０２）。シンボル列のコードＮｏ．は、３行に並んだ表示ブロック２８のうち、２行目の表示ブロック２８に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。
【０１２０】
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図１４は、複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
通常ゲーム期間中に、いずれかの種類のシンボルが、表示ブロック２８に３個以上停止表示された場合に、図１４に示す枚数のコインが払い出される。
例えば、表示ブロック２８に「ＣＨＥＲＲＹ」が３個停止表示された場合、２枚のコインが払い出され、表示ブロック２８に「ＣＨＥＲＲＹ」が４個停止表示された場合、４枚のコインが払い出される。また、表示ブロック２８に「ＣＨＥＲＲＹ」が６個以上停止表示された場合には、２×（ｎ−２）枚のコインが払い出される。なお、この場合、ｎは、表示ブロック２８に停止表示された「ＣＨＥＲＲＹ」の数である。
【０１２１】
また、例えば、表示ブロック２８に「ＡＰＰＬＥ」が３個停止表示された場合、５０枚のコインが払い出され、表示ブロック２８に「ＡＰＰＬＥ」が４個停止表示された場合、１００枚のコインが払い出される。また、表示ブロック２８に「ＡＰＰＬＥ」が６個以上停止表示された場合には、５０×（ｎ−２）枚のコインが払い出される。なお、この場合、ｎは、表示ブロック２８に停止表示された「ＡＰＰＬＥ」の数である。ただし、いずれの種類のシンボルも、表示ブロック２８に３個以上停止表示されなかった場合には、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【０１２２】
また、「ＡＰＰＬＥ」が表示ブロック２８に５個以上停止表示された場合には、上述した賞とは別に、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、所定回数のフリーゲームを実行する。
ボーナスゲーム期間中は、上述した賞に基づく払い出しは行われず、再配置された「ＢＥＬＬ」の個数に基づいて、ポイント値が付与される。ただし、「ＡＰＰＬＥ」が表示ブロック２８に５個以上停止表示された場合には、フリーゲームの回数を増加させる。
【０１２３】
次に、サーバ２００において実行される処理について説明する。
図１５は、本実施形態に係るサーバにおいて実行されるサーバ側処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、ステップＳ１００において、サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、稼働している（ゲームが行われている）スロットマシン１０を認識する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１０においてコインの投入が行われた場合に当該スロットマシン１０から送信される信号を受信することにより、ゲームシステム１００を構成するスロットマシン１０のうち、稼働しているものを認識する。
【０１２５】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいてＢＥＴされたクレジットの一部を累積的に加算する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいてＢＥＴされたコインの１０％の額に相当するクレジット数を示す情報をスロットマシン１０ａ〜１０ｃから受信し、その情報に基づく額のクレジットを、データとしてハードディスクドライブ２０５に累積的に記憶する。
【０１２６】
次に、ステップＳ１０２において、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１０において入力されたボーナスゲームに参加するか否かの選択内容を示す入力信号を、当該スロットマシン１０から受信する。
【０１２７】
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ２０１は、ゲームシステム１００を構成する全てのスロットマシン１０（スロットマシン１０ａ〜１０ｃ）から上記入力信号を受信したか否かを判断する。
全てのスロットマシン１０からは上記入力信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０２に戻す。
【０１２８】
一方、全てのスロットマシン１０から上記入力信号を受信したと判断した場合、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ２０１は、ボーナスゲームの参加人数を決定する。すなわち、ＣＰＵ２０１は、ボーナスゲームに参加する旨の選択を示す入力信号が送信されたスロットマシン１０の数を、ボーナスゲームの参加人数に決定する。
【０１２９】
次に、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ２０１は、ボーナスゲームの参加人数が確定したことを示す参加人数確定信号を、各スロットマシン１０に対して送信する。
【０１３０】
次に、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ２０１は、通信回線１０２を介して、共通ディスプレイ３００にボーナスゲームの参加人数等を示す画像（図６参照）を表示する。
【０１３１】
次に、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ２０１は、各スロットマシン１０から、付与されるポイント値を示すポイント値情報を受信する。
【０１３２】
次に、ステップＳ１０８において、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７において受信したポイント値情報に基づくポイント値を、ハードディスクドライブ２０５に累積的に記憶する。
【０１３３】
次に、ステップＳ１０９において、ＣＰＵ２０１は、通信回線１０２を介して、共通ディスプレイ３００に現在のポイント値を示す画像（図６参照）を表示する。
【０１３４】
次に、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたポイント値が、規定ポイント値に達したか否かを判断する。規定ポイント値に達していないと判断した場合、処理をステップＳ１１３に移す。
【０１３５】
一方、規定ポイント値に達したと判断した場合、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ２０１は、ポイント値が規定ポイント値に達したこと、及び、各スロットマシン１０において所定の配当が付与されることを示す特別演出を、通信回線１０２を介して、共通ディスプレイ３００において行う。
【０１３６】
次に、ステップＳ１１２において、ＣＰＵ２０１は、ゲームシステム１００を構成する各スロットマシン１０において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値達したことを示すとともに各スロットマシン１０において付与される配当のクレジット情報を示す配当付与信号を、各スロットマシン１０に対して送信する。このとき、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶されたクレジット数から、各スロットマシン１０において付与される配当の合計に相当するクレジット数を減算する。
【０１３７】
次に、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ２０１は、ゲームシステム１００を構成する全てのスロットマシン１０（スロットマシン１０ａ〜１０ｃ）から、ボーナスゲームが終了したことを示すボーナスゲーム終了信号を受信したか否かを判断する。
全てのスロットマシン１０からは上記ボーナスゲーム終了信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０７に戻す。
【０１３８】
一方、全てのスロットマシン１０から上記ボーナスゲーム終了信号を受信したと判断した場合、ステップＳ１１４において、ＣＰＵ２０１は、共通ディスプレイ３００における画像の表示、及び、ハードディスクドライブ２０５やＲＡＭ２０３に記憶された種々のデータをクリアする。ただし、ハードディスクドライブ２０５に累積的に記憶されたクレジットのデータは、クリアせずに維持する。
ステップＳ１１４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
以上、本実施形態に係るゲームシステム１００は、複数のシンボルが配置される下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）と、ＢＥＴの入力が可能な１−ＢＥＴボタン２６及び最大ＢＥＴボタン２７（入力装置）と、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード４０（コントローラ）とを備えた、通信回線１０１を介して互いに通信可能な複数のスロットマシン１０を備える。（ａ）上記１−ＢＥＴボタン２６及び最大ＢＥＴボタン２７からの入力に基づいてＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち、所定の割合を累積的に貯留する処理、（ｃ）上記下側画像表示パネル１６に配置された複数の上記シンボルを再配置する処理、（ｄ）上記処理（ｃ）において、複数の上記シンボルが特定の態様で再配置された場合に、複数の上記シンボルの再配置が行われるボーナスゲームを実行する処理、（ｅ）上記ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボルに基づいてポイント値を付与する処理、及び、（ｆ）各スロットマシン１０において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に、累積的に貯留された遊技媒体の合計から配当を付与する処理。
【０１４０】
すなわち、上記ゲームシステム１００を構成する各スロットマシン１０において配当が付与されるか否かが、各スロットマシン１０において付与されたポイント値の合計によって決定される。このため、配当の付与を受けるためには、ポイント値の合計が所定値となるように、各スロットマシン１０においてゲームを行うプレーヤ同士が協力してポイント値を貯める必要がある。従って、他のプレーヤと一緒にゲームを楽しみたいと感じているプレーヤは、他のプレーヤと協力してゲームを楽しんでいることを強く実感することができる。
また、複数のプレーヤが共通の目標を達成するために協力することとなるため、各プレーヤが過剰な競争意識を持つことなく、平和的で健全なギャンブルを行うことが可能となる。
また、ポイント値の合計が規定ポイント値となった場合に各スロットマシン１０において付与される配当は、各スロットマシン１０においてＢＥＴされた遊技媒体の一部をサーバ２００に累積的に貯留したものであるため、上記ゲームシステム１００を備えるゲーム場の損失を抑制することができる。
【０１４１】
また、上記ゲームシステム１００によれば、ゲームに参加するプレーヤの数が多いほど、上記ポイント値の合計が規定ポイント値となった場合に各スロットマシン１０において付与される配当が多くなる。
【０１４２】
従って、多人数でゲームに参加するほうが、プレーヤ１人当たりが狙うことができる配当が多くなるので、プレーヤに、多人数でのゲームを積極的に行わせることが可能となる。その結果、上記ゲームシステム１００を備えるゲーム場は、利益を確保しやすくなる。
【０１４３】
また、上記ゲームシステム１００によれば、上記ゲームシステム１００を構成する複数のスロットマシン１０は、ボーナスゲームにおいて「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置される確率が互いに異なっている。
【０１４４】
従って、上記ゲームシステム１００を構成する複数のスロットマシン１０のうち、あるスロットマシン１０は「ＢＥＬＬ」のシンボルが安定して再配置されるが、別のスロットマシン１０では「ＢＥＬＬ」のシンボルが滅多に再配置されない等、上記ゲームシステム１００は、性質の異なるスロットマシン１０から構成されている。そのため、同じゲームシステム１００であっても、それを構成するスロットマシン１０においては、その性質によってゲームの戦略が異なる。従って、プレーヤは、各自性質の異なるスロットマシン１０において共通の目標を達成するために協力してゲームに取り組む必要があり、他のプレーヤと協力していることをより一層強く実感することができる。
【０１４５】
本実施形態では、表示ブロック２８において再配置されるシンボルが全てスキャッタシンボルである場合について説明したが、本発明におけるシンボルは、スキャッタシンボルに限定されない。例えば、ペイラインを設け、複数のシンボルがペイライン上に特定の組合せで再配置された場合に、賞が成立する、又は、ポイント値が付与されることとしてもよい。また、例えば、ペイラインによって入賞が決まるシンボルと、スキャッタシンボルとを組み合わせてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態では、各スロットマシン１０においてＢＥＴされたクレジットの一部や、各スロットマシン１０において付与されたポイント値を、サーバ２００に累積的に貯留することとしているが、本発明においては、ＢＥＴされたクレジットの一部や、付与されたポイント値を、ゲームシステムを構成するゲーム装置のいずれかに貯留することとしてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、各スロットマシン１０において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に、各スロットマシン１０においてＢＥＴされたクレジットの一部を累積的に貯留したクレジットから配当を付与する場合について説明したが、本発明においては、例えば、ゲーム場が所有する資金から配当を支払うこととしてもよい。
【０１４８】
また、本実施形態では、各スロットマシン１０において付与されたポイント値の合計が規定ポイント値に達した場合に配当を付与することとしているが、本発明において、ゲームの結果及び総合結果は、この例に限定されない。例えば、各スロットマシン１０において払い出された遊技媒体の量の合計が所定量に達した場合に配当を付与することとしてもよく、各スロットマシン１０においてクリアされたステージの数の合計が所定数に達した場合に配当を付与することとしてもよい。
【０１４９】
また、本実施形態では、ゲームシステム１００を構成する各スロットマシン１０におけるボーナスゲームの結果に基づいて総合結果を決定して配当を付与する場合について説明したが、本発明においては、各ゲーム装置における通常ゲーム（ボーナスゲームではないゲーム）の結果に基づいて総合結果を決定して配当を付与することとしてもよい。
【０１５０】
また、本実施形態では、ゲームシステム１００を構成する各スロットマシン１０の性質（「ＢＥＬＬ」の表示確率）が予め設定されている場合について説明したが、本発明において、各ゲーム装置における特定のシンボルの再配置の確率は、ゲームが行われるたびに決定されることとしてもよい。また、各ゲーム装置における特定のシンボルの再配置の確率は、本実施形態のように互いに異なっていてもよく、全て同じであってもよく、いくつかのゲーム装置においてのみ異なっていてもよい。
【０１５１】
また、本発明においては、ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置に共通する選択の入力（例えば、総合結果に応じて配当が付与されるボーナスゲームを継続するか否かの選択の入力）を、いずれか１のゲーム装置において行う、すなわち、ゲームを行う複数のプレーヤを代表して、１のプレーヤが入力を行うように構成してもよい。
【０１５２】
また、本実施形態では、ゲームシステム１００を構成するスロットマシン１０がビデオスロットマシンである場合について説明したが、本発明におけるゲーム装置は、リールを備えた機械式のスロットマシンであってもよい。
【０１５３】
また、本実施形態では、ゲームシステム１００が複数のスロットマシン１０から構成されている場合について説明したが、本発明におけるゲームシステムは、例えば、複数のルーレットゲーム機やカードゲーム機から構成されていてもよい。すなわち、本発明におけるゲーム装置は、スロットマシンに限定されず、ルーレットゲーム機やカードゲーム機であってもよい。
【０１５４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１５６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】ボーナスゲームの参加人数と、規定ポイント値と、付与され得る配当との対応関係を示す図である。
【図３】ゲームシステムを構成する各スロットマシンにおける「ＢＥＬＬ」の表示確率と、１ポイントを獲得するために必要な「ＢＥＬＬ」の表示個数との対応関係を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図６】共通ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】各表示ブロックに表示されるシンボル、及び、各シンボルのコード番号を示す図である。
【図１０】図５に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１２】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】複数種類の賞と払出数との関係を示す図である。
【図１５】本実施形態に係るサーバにおいて実行されるサーバ側処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５８】
１０（１０ａ、１０ｂ、１０ｃ）  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１００  ゲームシステム
１０１  通信回線
１０２  通信回線
２００  サーバ
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２０４  通信インターフェイス
２０５  ハードディスクドライブ
３００  共通ディスプレイ
【図１】
2009125579.tif 000003
【図２】
2009125579.tif 000004
【図３】
2009125579.tif 000005
【図４】
2009125579.tif 000006
【図５】
2009125579.tif 000007
【図６】
2009125579.tif 000008
【図７】
2009125579.tif 000009
【図８】
2009125579.tif 000010
【図９】
2009125579.tif 000011
【図１０】
2009125579.tif 000012
【図１１】
2009125579.tif 000013
【図１２】
2009125579.tif 000014
【図１３】
2009125579.tif 000015
【図１４】
2009125579.tif 000016
【図１５】
2009125579.tif 000017