(57)【要約】  【課題】実際に内部当籤した内部当籤役や持越役を、遊技者の要求に応じて報知することが可能な遊技機を提供する。  【解決手段】複数の図柄の変動表示を開始すると同時に内部当籤役を決定し、変動表示している図柄の停止を図柄停止操作手段（右停止ボタン７Ｒ）の押下操作により行って、停止表示された図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技機において、回動自在に構成された図柄停止操作手段（右停止ボタン７Ｒ）が回動操作されたことを検出する回動操作検出手段（回動検出スイッチ６１）と、当該回動操作検出手段（回動検出スイッチ６１）による回動操作の検出に基づいて、遊技に関連した演出を決定する演出決定手段（副制御回路５６等）と、決定された演出を実行する演出実行手段（副制御回路５６等）とを備えた。  【選択図】図９
2009160082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、
前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる押下操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記図柄停止操作手段が回動自在に形成されており、当該図柄停止操作手段が回動操作されたことを検出する回動操作検出手段と、
前記回動操作検出手段による回動操作の検出に基づいて、遊技に関連した演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出を実行する演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する特別な図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、
前記演出決定手段は、前記特別の内部当籤役が決定されたにもかかわらず前記特別の図柄が停止表示されなかった場合に、前記回動操作検出手段による回動操作の検出に基づいて、遊技に関連した演出を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別の内部当籤役が決定されたにもかかわらず前記特別の図柄が停止表示されなかった場合に、当該特別の内部当籤役を次回の遊技に持越す内部当籤役持越手段を備え、
前記演出決定手段は、前記特別の内部当籤役が持越されているにもかかわらず前記特別の図柄が停止表示されなかった場合に、前記回動操作検出手段による回動操作の検出に基づいて、遊技に関連した演出を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回動操作は、前記停止操作検出手段の中央部を中心とした回動操作であることを特徴とする請求項１〜３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記回動操作は、前記停止操作検出手段の押下操作方向に対して偏心した回動軸を中心とした回動操作であることを特徴とする請求項１〜３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後にリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機において、遊技に関する演出内容を遊技者の指示に基づいて変更することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うことにより、周面に図柄が付された複数のリールが回転して図柄の変動表示を開始し、遊技者が各リールの停止操作を行うことにより、図柄の停止表示を行って単位遊技が終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された図柄組合せに基づいて入賞か否かを判別して、入賞と判別された場合に遊技媒体の払出が行われる回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中で、特開２００１−２８６６０１号公報（特許文献１）には、遊技者による遊技の開始操作に基づいて内部抽籤処理を行った結果に加え、更に演出態様を決定する抽籤を行って、内部当籤役に応じた演出を行う遊技機が開示されている。
【０００４】
特許文献１に記載されている遊技機では、内部抽籤結果に応じて異なる演出を行うことが可能となっているので、遊技者はその演出態様に応じて図柄の停止操作を行うことができる。
【特許文献１】特開２００１−２８６６０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されている遊技機では、内部抽籤結果に応じた演出を行うので、遊技者はその演出を見たり聞いたりすることで現在当籤している内部当籤役の種類を図柄の変動表示中に知ることができる。また、内部抽籤結果と各リールの停止操作とに応じてリールのバックランプの点滅処理や音声の発生処理を行うようにしているので、各リールを順次停止させて遊技が進行してゆくのに対応して入賞態様を明らかにしてゆくことが可能となっている。
【０００６】
特許文献１に記載されている遊技機では、演出の態様を、遊技機が内部抽籤結果と演出抽籤とにより決定している。したがって、高い確率で内部抽籤結果を遊技者に報知してしまうので、遊技者は報知された内部当籤役に対応した図柄を揃えることに集中することになり、遊技が単調になってしまうという不都合を生じる。
【０００７】
他方、内部当籤役を高確率で報知する機能を有しない従来の遊技機では、遊技者が所定の内部当籤役を想定して全てのリールを停止させた結果、停止表示された図柄組合せが”ハズレ”であった場合には、実際に内部当籤していた役は何だったのかという疑問が残り、遊技を行っていてもすっきりしない感じが蓄積する。
【０００８】
なお、従来の遊技機においては、各リールが停止した際の図柄組合せの表示態様により、リーチ目（内部抽籤の結果又は持越役の存在により、遊技者にとって有利な遊技状態となる「特別遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができる状況にある場合にのみ停止表示される図柄組合せであって、「特別遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に停止表示される図柄組合せの表示態様。以降、リーチ目という。）やチャンス目（内部抽籤の結果又は持越役の存在により「特別遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができる状況にある場合、並びに、内部抽籤の結果が「特別遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができない状況にあるとともに持越役も存在していない場合の双方において停止表示され得る図柄組合せの表示態様であって、内部抽籤の結果又は持越役の存在により「特別遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができる状況にある確率が高いことを示す図柄組合せの表示態様。以降、チャンス目という。）として遊技者に内部当籤役や持越役を一部報知しているが、各機種毎に多種設定されている図柄組合せの表示態様を予め覚えておくのもなかなか困難なことである。また、”スイカ”の小役のハズレ目（この場合、”スイカ”が内部当籤したにもかかわらず、”スイカ”の図柄組合せが停止表示されずに取りこぼした場合における所定の図柄組合せの表示態様。以降、ハズレ目という。）と、「特別遊技状態」に移行する”ビッグボーナス”のハズレ目とが同一であるために、遊技者が内部当籤役や持越役を判断することができない場合もあるので、遊技者の要求に応じて演出内容が変更されることが好ましい。
【０００９】
本発明は上記問題点を解消するためになされたものであり、遊技終了後に実際に内部当籤していた内部当籤役や持越役を、遊技者の要求に応じて報知することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる押下操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記図柄停止操作手段が回動自在に形成されており、当該図柄停止操作手段が回動操作されたことを検出する回動操作検出手段と、前記回動操作検出手段による回動操作の検出に基づいて、遊技に関連した演出を決定する演出決定手段と、前記決定された演出を実行する演出実行手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技媒体の投入操作と遊技の開始操作を行って複数のリールを回転させた後に、それぞれのリールに対応した図柄停止操作手段を押下操作してリールを停止させることにより、図柄の変動表示を停止させる操作（以降、一連の遊技操作という。）の最後において、遊技者が押下操作中の図柄停止操作手段に対して回動操作を加えることにより、その回動操作に応じて演出態様の変更指示を入力することができる。したがって、遊技者が押下操作中の図柄停止操作手段に対して回動操作行わない場合には、全てのリールが停止して遊技が終了した後において図柄組合せの表示態様が内部当籤役に対応した図柄組合せとは異なる場合におけるその内部当籤役の報知（以降、後報知という。）を行わず、回動操作を行った場合には回動操作時間や回動操作の角度に応じて内部当籤役の後報知を行う確率を向上させることができる。このように、遊技者の介入により遊技者が希望する演出を行って、演出にバリエーションを付加することができる。
【００１２】
また、他の発明によれば、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する特別な図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、前記演出決定手段は、前記特別の内部当籤役が決定されたにもかかわらず前記特別の図柄が停止表示されなかった場合に、前記回動操作検出手段による回動操作の検出に基づいて、遊技に関連した演出を決定することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、遊技中において特別の内部当籤役に対応する特別な図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、遊技者が押下操作中の図柄停止操作手段に対して回動操作を加えることにより、内部当籤役の後報知を行う確率を向上させる指示を入力することができる。
【００１４】
また、他の発明によれば、前記特別の内部当籤役が決定されたにもかかわらず前記特別の図柄が停止表示されなかった場合に、当該特別の内部当籤役を次回の遊技に持越す内部当籤役持越手段を備え、前記演出決定手段は、前記特別の内部当籤役が持越されているにもかかわらず前記特別の図柄が停止表示されなかった場合に、前記回動操作検出手段による回動操作の検出に基づいて、遊技に関連した演出を決定することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、遊技中において持越役に対応する特別な図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、遊技者が押下操作中の図柄停止操作手段に対して回動操作を加えることにより、内部当籤役の後報知を行う確率を向上させる指示を入力することができる。
【００１６】
また、他の発明によれば、前記回動操作は、前記停止操作検出手段の中央部を中心とした回動操作であることを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、一連の遊技操作の最後の停止操作において、遊技を中断することなく演出態様の変更指示を入力することができる。
【００１８】
また、他の発明によれば、前記回動操作は、前記停止操作検出手段の押下操作方向に対して偏心した回動軸を中心とした回動操作であることを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、停止操作検出手段の押下操作方向に対して偏心した回動軸を中心として回動操作を行うようにしたので、一連の遊技動作の最後において、従来とは変わった感覚で演出態様の変更を指示することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る遊技機によれば、停止操作検出手段の回動操作に応じて実際に内部当籤していた内部当籤役や持越役を報知する演出を行うようにしたので、遊技者は、一連の遊技操作の延長上に設けた簡単な操作で後報知の演出を要求することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。
【００２３】
回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００２４】
回胴式遊技機１の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠２と、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉１００とから構成されている。
【００２５】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２６】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００２７】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００２８】
有効ライン８は、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、水平方向上部に配されたトップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｅとから構成されている。
【００２９】
これらの有効ライン８は、台座部１０の左側に設けられているＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン８の全てが有効化されると、ＢＥＴランプ９が点灯する。
【００３０】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するＲＡＭ３３（図９参照。）に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
【００３１】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が”スイカ”であった場合に、”スイカ”の図柄が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段のセンターライン８ａ上に並んで停止表示された場合には、”スイカ”の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
【００３２】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００３３】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０、ＷＩＮランプ２２（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。ＷＩＮランプ２２は、「特別遊技状態」に移行する”ビッグボーナス”の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
【００３５】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動、又は「ＲＢ遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以降においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。
【００３６】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３７】
図１に示す回胴式遊技機１では、一般遊技状態においては３枚のメダルが投入操作されたこと、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン８を有効化することができる。
【００３８】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００３９】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受皿１７に貯められる。
【００４０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００４１】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ（図柄停止操作手段）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受皿１７との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。
【００４２】
パネル表示部２ａの上方には、図柄組合せとメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４３】
なお、回胴式遊技機１を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー６が操作されることで開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００４４】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのいずれかを操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４５】
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の配置テーブルを示す図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー”０”〜”２０”が付されている。これら図柄位置とコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図９参照。）内に記憶されている。
【００４６】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、”赤７”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”チェリー”及び”ＢＡＲ”の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。
【００４７】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入するか、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００４８】
このとき、有効ライン８に沿って、”ベル”、”スイカ”及び”チェリー”等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００４９】
また、有効ライン８に沿って、”赤７”の図柄組合せが停止表示された場合には、「ＢＢ遊技状態」が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の”チェリー”、”ベル”、”スイカ”の小役の図柄組合せ、又は”リプレイ”、”ＢＢ”に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、”ハズレ”となる。
【００５０】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１１参照。）を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、”ＢＢ”に内部当籤したものの、設定された有効ライン８上に”ＢＢ”の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、内部当籤した”ＢＢ”の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
【００５１】
”ＢＢ”が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この”ＢＢ”が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、ボーナス持越状態。）と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域（後段で説明する図１５参照。）に格納される。
【００５２】
「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数（例えば３４５枚。）を超えて獲得するまで継続する。
【００５３】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１２参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
【００５４】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、８回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が８回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「ＲＢ遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも８回に設定してあり（後段で説明する図１３参照。）、「ＲＢ遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている（後段で説明する図１２参照。）ので、単位遊技数が８回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が８回に達することになる。
【００５５】
次に、回動操作の検出を行うことが可能な図柄停止操作手段の実施例について、図４〜図８を用いて説明する。
図４は、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを正面から見た外観図であり、一番右側に配置されている右停止ボタン７Ｒに対して、遊技者が指で押下操作を行って、右リール３Ｒの回転を停止させる指示を入力している状態を示す図である。
【００５６】
図５は、図４に示した押下操作の後に、遊技者が右停止ボタン７Ｒの中央部を中心に反時計回りに約４５°回動操作することにより、遊技に関連した演出の実行指示を入力している状態を示す図である。
【００５７】
単位遊技を開始して、例えば左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃについて押下操作を行って「第１停止操作」及び「第２停止操作」が終了した後に、図４に示すように右停止ボタン７Ｒに対して押下操作を行い「第３停止操作」が終了した結果、表示された図柄組合せが”ハズレ”であったとする。
【００５８】
この場合、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発せられた音による演出や、液晶表示装置５に表示された演出によって、実際に決定されていた内部当籤役や持越役を知ることができる場合があるが、ここで一般的でない特別な演出がなされていた場合には、遊技者はその演出の意味や傾向を知りたくなるものである。また、変動表示している図柄の停止操作を行った結果、小役や”ＢＢ”の図柄組合せを停止表示させることができなかったことにより、実際に決定されていた内部当籤役が何であったかや、「持越役」の有無についても、リーチ目やチャンス目の確認用として知りたくなる場合がある。
【００５９】
そこで、本発明では、遊技中において遊技者が押下操作する右停止ボタン７Ｒを回動自在に構成するとともに、遊技者による回動操作を検出する回動操作検出手段を設け、図５に示すように遊技者により右停止ボタン７Ｒが回動操作されたことを検出すると、この回動動作に応じて遊技に関連した演出を実行するように構成している。
【００６０】
なお、図５に示す実施例では、順押しの場合に最後に押下操作を行うこととなる右停止ボタン７Ｒに回動操作検出手段を設けた実施例を示したが、左停止ボタン７Ｌや中停止ボタン７Ｃに回動操作検出手段を設けることも可能である。また、図５に示す実施例では、右停止ボタン７Ｒを押下操作した後に反時計回りに約４５°回動操作している実施例を示してあるが、逆の時計回りに回動操作するものであってもよいし、回動中心と右停止ボタン７Ｒの中心とをオフセットさせることにより、右停止ボタン７Ｒ押下操作方向に対して偏心した回動軸を中心とした回動操作（揺動動作に近い動作。）を行う構成を用いることもできる（図４０参照。）。
【００６１】
次に、押下操作と回動操作の双方を検出することにより、図柄停止操作手段及び回動操作検出手段の機能を備えた右停止ボタン７Ｒの構造とその動作について、図６〜図８を用いて説明する。
図６は、図４に示したＶＩ−ＶＩ矢視断面図であり、右停止ボタン７Ｒの側面断面図である。
【００６２】
右停止ボタン７Ｒの操作部となる停止ボタン本体１７０の外観は、遊技者が押下操作を行うための押下操作部が頭頂部に形成され、上部が閉鎖された略円柱形状を呈しており、押下操作部の裏側には、押下した停止ボタン本体１７０を上昇させるための押圧回動ばね１８６を挿入する円筒状の凹部が開口している。この開口部外側の外壁からは、停止ボタン本体１７０が停止ボタンパネル１８０から脱落することを防止するとともに、遊技者による回動操作に対して回動角度を制限する２つの回り止めボス１７２が突出している。
【００６３】
停止ボタンパネル１８０の奥には、停止ボタン本体１７０を押下した際に、停止ボタン本体１７０を最押下位置で停止させるためのばね受板１８７が配されている。このばね受板１８７には、円筒凹部のばね座１８８が形成されており、このばね座１８８と停止ボタン本体１７０の頭頂部の裏側との間に配置した押圧回動ばね１８６の伸長力によって、停止ボタン本体１７０は常に図６に示す上方に付勢された状態となる。このとき、２つの回り止めボス１７２を停止ボタンパネル１８０の裏側に当接させることにより、停止ボタンパネル１８０に開設された円形の開口部から、停止ボタン本体１７０の頭頂部を所定量突出させた状態に保持しておくことができる。
【００６４】
また、図６に示すように、コイル形状の押圧回動ばね１８６の両端には、ばね座部分から押圧回動ばね１８６のコイル軸線と平行に９０°曲げた屈曲部を有しており、このうち上方に形成されている屈曲部は、停止ボタン本体１７０の頭頂部裏側に開設された回動付勢穴１７１に嵌入されている。他方、押圧回動ばね１８６の下方に形成されている屈曲部は、ばね受板１８７のばね座１８８内に開口している回動付勢孔１８９に嵌入されている。これにより停止ボタン本体１７０は、ばね受板１８７に対して時計回りに回動させる力が常に付勢されている。
【００６５】
押圧回動ばね１８６の両端を、押圧回動ばね１８６の回動方向に対して拘束することにより、停止ボタン本体１７０の押下操作に対する復帰動作と、回動操作に対する復帰動作との双方の動作を行うことが可能となる。
【００６６】
ばね受板１８７の更に奥には、停止ボタン本体１７０の押下操作を検出する押下検出スイッチ１９０（停止操作検出手段）と、停止ボタン本体１７０の回動操作を検出する回動検出スイッチ６１（回動操作検出手段）とを固定するスイッチ基板１９２が配されている。本実施例では、押下検出スイッチ１９０及び回動検出スイッチ６１の実施例として、透光軸ＳＬを有する透光形の光電スイッチを用いている。
【００６７】
前述のばね受板１８７の一部には、停止ボタン本体１７０の底部から突出している停止ボタンドグ１７４を貫通させるドグ貫通孔１８４が開設されている。遊技者が停止ボタン本体１７０を操作していない状態では、押圧回動ばね１８６の伸長力により停止ボタン本体１７０の頭頂部は停止ボタンパネル１８０から突出した状態となっており、停止ボタンドグ１７４も上方に退避しているために、押下検出スイッチ１９０及び回動検出スイッチ６１の双方は透光状態となっている。
【００６８】
遊技者がリールの停止操作を行うべく、停止ボタン本体１７０の頭頂部を押下する操作を行うと、停止ボタン本体１７０の開口部外側に形成されている２つの回り止めボス１７２が停止ボタンパネル１８０の裏面から離れる。更に押圧回動ばね１８６の付勢力に対抗して押下操作を行ってゆくと、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎり、押下検出スイッチ１９０が遊技者による押下操作の検出を行う。更に停止ボタン本体１７０は下降することが可能となっているが、停止ボタン本体１７０の下面及び２つの回り止めボス１７２がばね受板１８７に当接することで、それ以上の押下操作が阻止され、最下位置に到達する。
【００６９】
この状態から遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離すと、停止ボタン本体１７０は押圧回動ばね１８６の働きにより上昇し、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間して透光状態となり、押下検出スイッチ１９０による押下操作の検出が解除される。更に停止ボタン本体１７０は上昇を続け、２つの回り止めボス１７２が停止ボタンパネル１８０の裏側に当接した位置で上昇が停止し、最上位置に到達する。
【００７０】
なお、本発明に係る回胴式遊技機１の停止ボタン本体１７０は、停止ボタン本体１７０に対して押下操作を行った後に、更に回動操作を行うことが可能となっている。停止ボタン本体１７０の開口部の外側に突出する２つの回り止めボス１７２は、停止ボタンパネル１８０の裏面に立設した２つの垂直案内壁１８１の間に嵌挿されている。それぞれの回り止めボス１７２は、対向する２つの垂直案内壁１８１の間において停止ボタン本体１７０の回動方向に拘束されているが、図６に示す上下方向には摺動可能に形成されている。したがって、２つの回り止めボス１７２は、停止ボタンパネル１８０とばね受板１８７との間を上下に摺動することが可能となっている。一方の垂直案内壁１８１の下方は一部切欠かれており、停止ボタン本体１７０が押下された状態おいて、反時計回りに所定角度回動させることが可能となっている。この垂直案内壁１８１の下方に形成した切欠きの形状や、停止ボタン本体１７０を回動させる際の状態については、図７及び図８を用いて説明する。
【００７１】
図７（ａ）及び図８（ａ）は、図６に示すＶＩＩ−ＶＩＩ矢視断面図である。このうちの図７は、停止ボタン本体１７０が最上位置に上昇した状態を表す図であり、図８は、停止ボタン本体１７０を最下位置まで押下するとともに、更に反時計方向に回動操作を行った状態を示す図である。なお、図７（ｂ）は図７（ａ）のＫ−Ｋ矢視断面図であり、図７（ｃ）は図７（ａ）のＬ−Ｌ矢視断面図である。同様に、図８（ｂ）は図８（ａ）のＫ−Ｋ矢視断面図であり、図８（ｃ）は図８（ａ）のＬ−Ｌ矢視断面図である。
【００７２】
図７に示すように、停止ボタン本体１７０が最も上昇した最上位置（ＢＴＲ）に存在する場合においては、停止ボタン本体１７０の開口部の外側に突出する回り止めボス１７２は、停止ボタンパネル１８０の裏面に立設した２つの垂直案内壁１８１の間に嵌挿されているので、停止ボタン本体１７０の回動動作は規制されており、上下方向の摺動動作のみが許容されている。
【００７３】
図７に示す状態から、停止ボタン本体１７０の頭頂部を押下すると、停止ボタン本体１７０は最下位置（ＡＴＲ）まで下降する。このとき、停止ボタン本体１７０の底部から突出している停止ボタンドグ１７４は、ばね受板１８７に開設されているドグ貫通孔１８４（図７（ｃ）参照１）を貫通し、押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬを遮光するので、押下検出スイッチ１９０が遊技者により押下操作されたことを検出する。
【００７４】
停止ボタン本体１７０が最下位置（ＡＴＲ）まで下降すると、下方が切り欠かれた垂直案内壁１８１の隙間に回り止めボス１７２が浸入可能となる。すなわち、回り止めボス１７２が回動係止壁１８３に当接する位置まで、停止ボタン本体１７０を回動操作することが可能となる。
【００７５】
図８は、図７に示した状態から停止ボタン本体１７０を最下位置（ＡＴＲ）まで下降させ、更に停止ボタン本体１７０を反時計方向に回動操作することにより、回り止めボス１７２を回動係止壁１８３に当接させた状態を示す図である。図８に示す状態では、回り止めボス１７２が回動係止壁１８３に当接するまで回動操作が行われているので（図８（ａ）及び図８（ｂ）参照。）、停止ボタンドグ１７４も一緒に回動している（図８（ｃ）参照。）。すると、停止ボタン本体１７０の押下操作時に遮光されていた押下検出スイッチ１９０に加え、回動検出スイッチ６１の透光軸ＳＬも遮光するので、回動検出スイッチ６１は回動操作が行われたことを検出する。
【００７６】
なお、この状態では、図６に示す押圧回動ばね１８６により、停止ボタン本体１７０に対して上昇する力が付勢され、更に、停止ボタン本体１７０を時計回りに回動させる力が付勢されている。したがって、遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離すと、回り止めボス１７２が回動係止壁１８３から離れ、傾斜案内壁１８２に沿って時計回りに回動しながら上昇する。
【００７７】
すると、停止ボタンドグ１７４が回動検出スイッチ６１及び押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間するので、双方のスイッチが透光状態となり、回動検出スイッチ６１による回動操作の検出、及び押下検出スイッチ１９０による押下操作の検出が解除される。更に停止ボタン本体１７０は上昇を続け、停止ボタン本体１７０は最上位置（ＢＴＲ）で停止する。
【００７８】
以上のようにして、停止ボタンに、押下操作の検出を行う停止操作検出手段の機能と、回動操作を検出する回動操作検出手段の機能とを併設することが可能となる。なお、本発明では、一連の遊技操作から逸脱しない延長上の操作で後報知の演出を回胴式遊技機１に要求するために、図柄の変動表示を停止させる停止ボタンに、遊技に関連した演出の実行を指示する回動操作の検出機能を併設している。
【００７９】
図６〜図８に示した実施例では、回動検出スイッチ６１を一つ設けた実施例を示したが、回動検出スイッチを複数配置して、停止ボタン本体１７０の回動角度を検出するように構成し、この停止ボタン本体１７０の回動角度に応じて演出を変更するように構成してもよい。なお、回胴式遊技機１における一連の単位遊技の開始から終了まで、及び遊技終了後に行う演出については、後段にてフローチャート及び図表を用いて説明する。
【００８０】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図９を用いて説明する。図９は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて制御される副制御回路５６を表したブロック図である。
【００８１】
各周辺装置及び副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する演出音を制御する。
【００８２】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８４】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【００８６】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグ等）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００８８】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００９１】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされているメダルをＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口１５に投入されたことを条件に有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９を点灯させる。
【００９２】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００９３】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【００９５】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部抽籤処理の結果により滑り駒数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
【００９６】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体付与手段の一形態。）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体付与手段の一形態。）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【００９７】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９８】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ２２、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音量の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【００９９】
他方、副制御回路５６（演出決定手段、演出実行手段の機能を含む。）は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図２０（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１（演出実行手段の機能を含む。）及び画像制御マイコン８１（演出決定手段、演出実行手段の機能を含む。）を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１００】
次に、図１０から図１９を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図１０には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図１１には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１２には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１３には、ボーナス作動時テーブルを示し、図１４には、遊技状態フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図１５には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図１６には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図１７には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図１８には図柄組合せテーブルを示し、図１９には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
【０１０１】
図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）が参照する内部抽籤テーブル（後述の図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際にＣＰＵ３１が実行する抽籤回数の情報を記憶している。各遊技状態においては、内部抽籤処理においてＣＰＵ３１により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
【０１０２】
「一般遊技状態」の場合には、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「６」が決定される（後述の図２４のステップＳ１０２参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合には、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「１」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出した一の乱数値から、図１１及び図１２に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
【０１０３】
次に、図１１及び図１２を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２４参照。）において、ＣＰＵ３１が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
【０１０４】
例えば、図１１及び図１２に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で除算することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号１〜６までの６回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、６回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより”ハズレ”となる。
【０１０５】
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が２１３８４であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算して１回目〜５回目の抽籤処理が終了する。そして、６回目の抽籤処理における乱数データは７９となる。この６回目の抽籤処理では、乱数データ７９から抽籤値の８０を減算するので、減算した結果が初めて負の値をとる。これにより当籤番号として「１」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「１」が決定する。この状態では、後段にて説明する図１６及び図１７を参照すると明らかなように、”リプレイ”と”ＢＢ”との双方が内部当籤役として決定される（即ち、同時に当籤する。）。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、”ＢＢ”よりも”リプレイ”が優先され、”ＢＢ”は次の遊技に持ち越される。
【０１０６】
図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「ＲＢ遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値（すなわち「０」〜「６５５３５」）より大きな値「６５５３６」であるので、必ず当籤番号として「１」（すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「５」）が決定される。この状態では、後段にて説明する図１６の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、”チェリー”と”スイカ”と”ベル”との全ての小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「ＲＢ遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「ＲＢ遊技状態」において”ＢＢ”が内部当籤することはない。
【０１０７】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動監視処理（図２２参照。）及びボーナス作動チェック処理（図２６参照。）等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「ＢＢ作動時」及び「ＲＢ作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
【０１０８】
ボーナス終了枚数カウンタは、「ＢＢ遊技状態」におけるメダル払出枚数を計数するカウンタであり、「ＢＢ遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１０９】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図１４に示す。
遊技状態フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。遊技状態フラグ格納領域のビット０には、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ遊技状態フラグを格納する。すなわち、表示役として”ＢＢ”が成立した場合（後段にて説明する図１８参照。）には、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」を格納する。
【０１１０】
また、遊技状態フラグ格納領域のビット１には、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ遊技状態フラグを格納する。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット０及びビット１の双方が「０」の場合は、「一般遊技状態」となる。
【０１１１】
次に、図１５を参照して、持越役格納領域について説明する。
図１５は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット４が、”ＢＢ”に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット０〜ビット３及びビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２４参照。）において”ＢＢ”が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン８に沿って停止表示した図柄組合せが”ＢＢ”の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に”ＢＢ”の内部当籤役を持越すための情報である。
【０１１２】
例えば、後述する図２４の内部抽籤処理において、”ＢＢ”の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット４に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【０１１３】
次に、図１６及び図１７を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１６及び図１７に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、１バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”チェリー＋スイカ＋ベル”及び”ＢＢ”が設定されている。
【０１１４】
具体的には、図１６に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない”ハズレ”である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして「０００００００１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー”である。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００１０」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”スイカ”である。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”ベル”である。
【０１１５】
また、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００１０００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”リプレイ”である。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１１１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー＋スイカ＋ベル”の３種類である。
【０１１６】
また、図１７に示すように、ボーナス用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、”ＢＢ”に内部当籤していない”ハズレ”である。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００１００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”ＢＢ”である。
【０１１７】
次に、図１８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、”チェリ−”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”ＢＢ”等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１１８】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。
【０１１９】
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、”リプレイ”又は”ＢＢ”等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１２０】
図１８に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図１８に示す実施例では、表示役データは、１バイトからなるデータである。なお、図１８に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は３枚（３枚掛）とし、「ＢＢ遊技状態」においては２枚（２枚掛）とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
【０１２１】
図１８に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”チェリー−ＡＮＹ−チェリー”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００００１」が決定されて、”チェリー”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には２枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。ここで、”ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２２】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００００１０」が決定されて、”スイカ”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には６枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２３】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００１００」が決定されて、”ベル”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には１０枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２４】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして”リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００１０００」が決定されて、”リプレイ”の表示役が成立し、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、”赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００１００００」が決定されて”ＢＢ”の表示役が成立する。”ＢＢ”の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１２５】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１２６】
次に、図１９を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
図１９は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図１９に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図１９にて代用し、その説明は省略する。
【０１２７】
１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、”チェリー”に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、”スイカ”に対応する格納領域である。ビット２は、”ベル”に対応する格納領域である。ビット３は、”リプレイ”に対応する格納領域である。ビット４は、”ＢＢ”に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２８】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は”スイカ”である。
【０１２９】
図２０は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ及び音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【０１３０】
図２０に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１３１】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１３２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１３３】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１３４】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【０１３５】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【０１３６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１３７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１３８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１３９】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや特殊演出データ。）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【０１４０】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１４１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１４２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１４４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１４５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１４６】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図２１に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１４７】
図２１に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１４８】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４９】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばＢＢ遊技状態フラグがセットされているときにはＲＢ作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に入るとすぐに「ＲＢ遊技状態」となり、「ＢＢ遊技状態」が終了するまで「ＲＢ遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図２２を用いて説明する。
【０１５０】
ステップＳ４では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン８の設定処理、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー６の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図２３を用いて説明する。
【０１５１】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶する。
【０１５２】
次のステップＳ７では、ステップＳ３にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「６」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「１」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
【０１５３】
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶された乱数値。）から図１１を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図１６及び図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、”リプレイ”及び”ＢＢ”を含む１乃至複数の内部当籤役を決定する。
【０１５４】
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であり、取得した乱数値が「２１３００」であった場合には、１回目の内部抽籤処理で「２１３００」にセットされた乱数データから「１７６」が減算されて「２１１２４」となる。順次内部抽籤処理を実行し、５回目の内部抽籤処理では、乱数データから更に「５２４０」が減算されて、乱数データが負の数値（「−５」）となるので桁借りが発生する。ここの演算処理においては、図１１に示すように当籤番号として「２」がセットされているので、小役・リプレイ用データポインタとして「１」を取得する。そして、図１６を参照することにより、「１」の小役・リプレイ用データポインタを用いて、”チェリー”の内部当籤役を意味する当たり要求フラグ「０００００００１」を取得して内部当籤役格納領域に格納する。この内部抽籤処理の詳細については、後段にて図２４を用いて説明する。
【０１５５】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
【０１５６】
次のステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して、図１９に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
【０１５７】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
【０１５９】
次のステップＳ１２では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
【０１６０】
更に、ステップＳ１２にてＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。そして、各リール３の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを有効化する処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から副制御回路５６には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図２５を用いて説明する。
【０１６２】
ステップＳ１４では、全ての停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ）が操作されて、対応する全てのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ）が停止したとき、図１８に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図１８に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル（図１８参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
【０１６３】
ステップＳ１５にてＣＰＵ３１は、「第３停止操作」を行った停止ボタンの押下操作が解除さたことを条件に、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１６４】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１６５】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受皿１７（図１参照。）に払出す。
【０１６６】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１６７】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「０」とし、負の値を取らないものとする。
【０１６８】
ステップＳ１８にてＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、図１４に示すＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ遊技状態フラグが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１６９】
また、ステップＳ１８においてＢＢ遊技状態フラグが「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図２６を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図２７を用いて説明する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１７０】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１７１】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１５に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に進み、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７２】
他方、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動時処理を行う。具体的には、図１４に示すＲＢ遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「８」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１３参照。）。
【０１７３】
次に、図２３に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１７４】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立しなかった場合には、ステップＳ４４に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ５０に進む。このステップＳ４４にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ５０により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー４３に貯留される。
【０１７５】
他方、ステップＳ４２の判断において、自動投入カウンタの値が「０」でないと判断した場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立した場合には、次のステップＳ４６に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ５０に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「３」枚である。
【０１７６】
ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を最大値の「３」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機１は、「一般遊技状態」において３枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
【０１７７】
次のステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされている場合には、次のステップＳ５４の処理に進み、投入枚数カウンタを「ＲＢ遊技状態」における最大値の２枚に変更する処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ５６に分岐する。
【０１７８】
次のステップＳ５６では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態になっていなければ、ステップＳ６８に分岐して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態になった場合には、次のステップＳ５８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１７９】
ステップＳ５８にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「３」枚が設定されている例について説明する。ステップＳ５８にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理に分岐する。ステップＳ６６にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ６８の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１８０】
続いて、ステップＳ６２にてＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にしておく。続いて、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ６４にて「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ６８の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路５６が受信すると、ＢＥＴランプ９を点灯させたり、音による案内をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する演出を行う。
【０１８１】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押下操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１８２】
続いて、ステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚である場合には、次のステップＳ７２の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理に戻る。
【０１８３】
次のステップＳ７２にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ７４の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。ステップＳ７４の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１８４】
次に、図２４に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２４は、図２１のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１８５】
ステップＳ１０２にて、ＣＰＵ３１は、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図１１参照。）である場合には、抽籤回数として「６」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図１２参照。）である場合には、抽籤回数として「１」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１８６】
次のステップＳ１０４では、図１５に示す持越役格納領域のビット４に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが「０」でないとき（即ち、「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき）には、ステップＳ１０６の処理に進み、当籤番号「６」のボーナス用の抽籤を省くために（図１０及び図１１参照。）、抽籤回数を「６」から「５」に変更する。他方、ステップＳ１０４の判断にて、「持越役」のフラグが「０」のときには、ステップＳ１０８の処理に分岐する。
【０１８７】
次のステップＳ１０８では、図２１のステップＳ５にて抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップＳ１１０では、図１０に示す抽籤回数、ステップＳ１０６又はステップＳ１１６にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
【０１８８】
次のステップＳ１１２にてＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップＳ１１４にてＣＰＵ３１は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合（すなわち、負の値になった場合。）には、ステップＳ１２２の処理に分岐して、図１１又は図１２を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップＳ１１６の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
【０１８９】
ステップＳ１１６にてＣＰＵ３１は、現在設定されている抽籤回数から「１」を減算する処理を行う。そして、次のステップＳ１１８では、抽籤回数を減算した結果、「０」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「０」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップＳ１１０に戻る。他方、抽籤回数が「０」となっている場合には、次のステップＳ１２０に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして”ハズレ”を意味する「０」をセットする。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１９０】
ステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ１２０又はステップＳ１２２にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
【０１９１】
次のステップＳ１２８にてＣＰＵ３１は、図１５に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビットが「０」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビットが「０」でない場合（すなわち既に「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ１３４の処理に分岐する。なお、持越される「ＢＢ内部当籤状態」は１つのみであり、複数ストックされることはない。
【０１９２】
他方、ステップＳ１２８にて、持越役格納領域のビット４が「０」であった場合には、ステップＳ１３０の処理に進み、図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図１７及び図１９を参照すると明らかなようにビット４であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップＳ１３２にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを、図１５に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０１９３】
次のステップＳ１３４にてＣＰＵ３１（内部当籤役持越手段）は、図１５に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「１」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や”リプレイ”などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や”リプレイ”は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
【０１９４】
次に、図２５を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図２５は、図２１のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０１９５】
先ず、ステップＳ２２２にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップＳ２２４の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップＳ２２２の判断に戻り、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されるのを待つ処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ２２４にてＣＰＵ３１は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応して３つ設けられる。
【０１９７】
次のステップＳ２２６にてＣＰＵ３１は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑り駒数の初期値として格納する処理を行う。
【０１９８】
次のステップＳ２２８にてＣＰＵ３１は、図柄の滑り駒数のチェック回数として、「５」回の初期値をセットする。図柄の滑り駒数として、「０」〜「４」の５種類の引込める範囲が存在するからである。
【０１９９】
次のステップＳ２３０にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域（図１９参照。）に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役格納領域（図１９参照。）に、”リプレイ”と”ＢＢ”とのフラグの双方がセットされている場合には、優先順位の高い”リプレイ”の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
【０２００】
次のステップＳ２３２にてＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６にて格納した停止データ（図柄の滑り駒数の初期値。）とステップＳ２３０にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑り駒数を決定する。
【０２０１】
次のステップＳ２３４にてＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップＳ２３６にて、副制御回路５６に対して「リール停止コマンド」を送信する。
【０２０２】
次のステップＳ２３８にてＣＰＵ３１は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップＳ２２２に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
【０２０３】
他方、３つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合（「第３停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。）には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理に戻る。
【０２０４】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２６は、図２１のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０２０５】
ステップＳ３２２にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であればステップＳ３２４に進み、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」終了させるべく、ＲＢ遊技状態フラグ及びＢＢ遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ３２６にて副制御回路５６に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路５６が受信すると、副制御回路５６は「ＢＢ遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。
【０２０６】
他方、ステップＳ３２２にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ３２８に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。なお、図１３に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合（すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「１２」である場合のように、「ＲＢ遊技状態」において”ハズレ”が存在する場合。）には、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合にはＲＢ終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行った後に、その遊技可能回数カウンタの値が「０」となっているか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＢ終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、「ＲＢ遊技状態」を継続すべく、ＲＢ終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２０７】
次のステップＳ３３０では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべくステップＳ３３２に進み、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２０８】
他方、ステップＳ３３０の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でないときには、「ＲＢ遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２０９】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２７は、図２１のステップＳ２０における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０２１０】
ステップＳ３０２にてＣＰＵ３１は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が”ＢＢ”であるか否かの判定を行う。表示役が”ＢＢ”でない場合には、ステップＳ３０８の処理に分岐し、表示役が”ＢＢ”である場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０２１１】
ステップＳ３０４にてＣＰＵ３１は、表示役が”ＢＢ”であることを受けて、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域にＢＢ遊技状態フラグをセットする処理等を行う。具体的には、ＢＢ遊技状態フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに図１３に示す「３４５」の払出枚数の値をセットし、図１５に示す持越役格納領域のビット４を「０」にセットし、「持越状態」を解除する。
【０２１２】
次のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路５６がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「ＢＢ遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップＳ３０６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１３】
他方、ステップＳ３０８にてＣＰＵ３１は、表示役が”リプレイ”であるか否かの判断を行う。表示役が”リプレイ”であるときには、ステップＳ３１０に進み、ＣＰＵ３１は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップＳ３０８の処理において、表示役が”リプレイ”でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２１４】
次に、図２８に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
ステップＳ３５２にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた図２１に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理（図２１のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２１５】
ステップＳ３５４にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、払出完了信号回路４５から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
【０２１６】
ステップＳ３５６では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ３５８にてＣＰＵ３１は、図９に示すランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部１８に表示させるコマンド、３枚のメダルが賭けられたことを通知するＢＥＴランプ９の点灯コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。後にＣＰＵ３１がこれらのコマンドを副制御回路５６に送信することによって、副制御回路５６側にてクレジット表示部１９又は払出枚数表示部１８の表示処理を実行したり、ＢＥＴランプ９を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路５５が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部１８に表示させたり、ＢＥＴランプ９を点灯させるように構成してもよい。
ステップＳ３６０にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１７】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について、詳しく説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図２０に示す画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せる形で構成したＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２１８】
先ず、画像制御マイコン８１が実行する割込処理について、図２９を用いて説明する。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２１９】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０や回動検出スイッチ６１（図２０参照。）から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。回動検出スイッチ６１の監視処理の詳細については、後段にて図３０を用いて説明する。
【０２２０】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図３１を用いて説明する。
【０２２１】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図３２を用いて説明する。
【０２２２】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２２３】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８に対して出力する。
【０２２４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０２２５】
次に、画像制御マイコン８１が実行する入力監視処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２９のステップＳ５０４における、入力監視処理を説明するものである。
【０２２６】
ステップＳ５２２にて画像制御マイコン８１は、回動検出スイッチ６１の状態を取得して、回動操作が行われているか否かの判断を行う。回動操作が行われていると判断した場合（すなわち、図６〜図８に示す回動検出スイッチ６１の透光軸ＳＬが遮光されている場合。）には、ステップＳ５２４に進み、回動タイマの値に加算して、回動操作され続けている時間を計数する処理を行う。この回動タイマは、後段にて説明する図３５のステップＳ６８８において、特殊演出データを決定する際に用いるタイマである。
【０２２７】
ステップＳ５２４の処理が終了した場合、若しくは、ステップＳ５２２にて回動検出スイッチ６１が回動操作されていないと判断した場合には、入力監視処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２８】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図３１を用いて説明する。図３１は、図２９のステップＳ５０６における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０２２９】
ステップＳ５４２にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路５５から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ５４４に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２３０】
次のステップＳ５４４にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２３１】
次のステップＳ５４６にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５４４にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ５４６における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０２３２】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図３２を用いて説明する。図３２は、図２９のステップＳ５０８における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０２３３】
ステップＳ６０２にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて主制御回路５５から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図２１のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
【０２３４】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０４に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理を行って、ステップＳ６２２に進む。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図３３を用いて、後段にて説明する。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６０６に進む。
【０２３５】
ステップＳ６０６にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止させるリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
【０２３６】
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６０８に進み、更に「リール停止コマンド」が、右リールかつ「第３停止操作」であるか否かに応じて回動検出スイッチ６１を有効化する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図３４を用いて説明する。他方、ステップＳ６０６の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１０に分岐する。
【０２３７】
ステップＳ６１０にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止した際に、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
【０２３８】
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６１２に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップＳ６１４に分岐する。
【０２３９】
ステップＳ６１２にて画像制御マイコン８１は、特殊演出フラグが「オン」である場合において停止ボタンの回動操作に応じた特殊演出データを決定する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。なお、表示役コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図３５を用いて説明する。
【０２４０】
ステップＳ６１４にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図２７のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６１６に進み、ＢＢ開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１８に分岐する。
【０２４１】
ステップＳ６１８にて、画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図２６のステップＳ３２６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６２０に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２２に分岐する。
【０２４２】
ステップＳ６２０にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ＢＢ終了時用演出データをセットする処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ６２２にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６０４、ステップＳ６０８、ステップＳ６１２、ステップＳ６１６、及びステップＳ６２０にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ６２２にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２４４】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３３を用いて説明する。図３３は、図３２のステップＳ６０４における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２４５】
ステップＳ６４２にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から送信されてきた「ＢＢ遊技状態フラグ」を参照して、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」である場合には、次のステップＳ６４４の処理に進む。
【０２４６】
ステップＳ６４４にて画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中用演出データをセットする処理を行って、以降「ＢＢ遊技状態」専用の華やかな演出を行う。ステップＳ６４４における処理が終了すると、演出抽籤処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２４７】
他方、ステップＳ６４２にて、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」ではないと判断した場合には、ステップＳ６４６の処理に分岐し、図３６に示す演出決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいた演出データを決定してセットする。なお、図３６は、「一般遊技状態」において参照する演出決定テーブルであり、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出データと、その演出データが決定される抽籤の確率とを表した図表である。
【０２４８】
図３６に示す実施例では、「一般遊技状態」における演出は、内部当籤役に応じて演出を行わない場合（演出なし）と、演出Ａ〜演出Ｆまでの演出を行う場合とが定められており、所定の確率で抽籤により決定されるようになっている。具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ（”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”、”ベル”及び”ＢＢ”の内部当籤役データ。）に基づき、演出データを決定してワークＲＡＭ８４にセットする処理を行う。
【０２４９】
図３６に示す演出のうち、演出Ａ〜演出Ｅは、従来の回胴式遊技機１にて用いられているのと同様な演出であり、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。演出Ｆは、本発明に係る停止ボタン本体１７０が遊技者により回動操作された際に、その回動操作に応じて更に異なる演出を決定するための演出データであり、内部当籤役の後報知に関する演出が含まれる。なお、図３６に示す実施例では、”ベル”及び”リプレイ”の内部当籤役が決定された場合には、演出Ｆの演出データが決定されないように定められているが、これは、”ベル”及び”リプレイ”が内部当籤した場合には、原則としてこれらの図柄組合せが停止表示されるか、若しくは、これらの内部当籤役のチャンス目が明白な図柄組合せであるために、敢えて遊技者の要求に応じて後報知をする必要がないことによる。
【０２５０】
次のステップＳ６４８にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６４６にてセットされた演出データが、演出Ｆであるか否かの判断を行う。セットされた演出が演出Ｆであった場合には、次のステップＳ６５０に進み、特殊演出フラグを「オン」に設定する。
【０２５１】
ステップＳ６５０における処理が終了した場合、又は、ステップＳ６４８にて演出Ｆがセットされていないと判断した場合には、演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２５２】
次に、画像制御マイコン８１にて実行されるリール停止コマンド受信時処理について、図３４を用いて説明する。図３４は、図３２のステップＳ６０８におけるリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
【０２５３】
ステップＳ６６２にて画像制御マイコン８１は、図３３に示したステップＳ６５０にて特殊演出フラグが「オン」に設定されたか否かの判断を行っている。特殊演出フラグが「オン」に設定されていない場合には、ステップＳ６７０の処理に分岐し、特殊演出フラグが「オン」に設定されている場合には、次のステップＳ６６４の判断に進み、主制御回路５５から送信されてきた「リール停止コマンド」に基づいて、右リールかつ「第３停止操作」であるか否かの判断を行う。
【０２５４】
ステップＳ６６４にて、主制御回路５５から送信されてきた「リール停止コマンド」が、右リールかつ「第３停止操作」であると判断した場合には次ステップＳ６６６の処理に進み、右リールかつ「第３停止操作」でない場合にはステップＳ６７０に分岐する。
【０２５５】
ステップＳ６６６にて画像制御マイコン８１は回動タイマの値を初期化し、次のステップＳ６６８にて回動検出スイッチ６１を有効化して、遊技者による回動スイッチの回動操作を監視する。
次のステップＳ６７０にて画像制御マイコン８１は、操作された停止ボタンの種類に応じて演出データをセットする処理を行う。そして、元の処理ルーチンに戻る。
【０２５６】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される表示役コマンド受信時処理について、図３５を用いて説明する。図３５は、図３２のステップＳ６１２における表示役コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
【０２５７】
ステップＳ６８２にて画像制御マイコン８１は、図３３に示したステップＳ６５０にて特殊演出フラグが「オン」に設定されたか否かの判断を行っている。特殊演出フラグが「オン」に設定されていない場合には、ステップＳ６９４の処理に分岐し、表示役等の種別に応じて演出データをセットする。他方、特殊演出フラグが「オン」に設定されている場合には、次のステップＳ６８４の判断に進む。
【０２５８】
ステップＳ６８４にて画像制御マイコン８１は、回動検出スイッチ６１が有効にされているか否かの判断を行う。もし、回動検出スイッチ６１が有効にされている場合（「第３停止操作」が右リールの押下操作により行われた場合。）にはステップＳ６８６に進む。他方、回動検出スイッチ６１が有効にされていない場合にはステップＳ６９４に分岐する。
【０２５９】
ステップＳ６８６にて画像制御マイコン８１は、図３４に示したステップＳ６６８にて有効化した回動検出スイッチ６１を無効化して、図３０の入力監視処理におけるステップＳ５２４に示した回動タイマ加算処理を終了させる。そして、次のステップＳ６８８に進み、図３７又は図３８に示す特殊演出決定テーブルと、回動タイマの積算値と、内部当籤役と、演出抽籤用の乱数値とを参照して、一つの特殊演出データを決定する。
【０２６０】
図３７は、特殊演出Ｆ１〜特殊演出Ｆ８までの特殊演出データを決定するための図表であり、”ＢＢ”の内部当籤役（持越役を含む。）を含む場合と、含まない場合とで特殊演出の決定態様を分けている。特殊演出Ｆ１は後報知なしの演出であり、特殊演出Ｆ８は”ＢＢ”の内部当籤役が内部当籤したか、又は前回の遊技から”ＢＢ”が持ち越されていることを報知するもの（以降、確定報知という。）である。また、”ＢＢ”の内部当籤役が含まれている場合には、参照した回動タイマの値が大きい程、報知の確率を高くするように特殊演出データを決定するとよい。
【０２６１】
例えば、図３７に示す実施例では、右停止ボタン７Ｒの押下操作後に０〜５００ｍｓの間で回動操作を行った場合（回動操作を全く行わなかった場合を含む。）には、特殊演出において敢えて液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等による後報知を行わないので、遊技者は直ちに次の遊技に集中することができる。すなわち、今回の遊技において、内部当籤役に関する情報が不要な場合には、右停止ボタン７Ｒの回動操作を行わなければよいのである。
【０２６２】
特殊演出データＦ２〜Ｆ７は、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等による後報知を行う可能性を高くした演出である。例えば特殊演出Ｆ２は、内部当籤していることの期待度が最も低い演出であり、特殊演出Ｆ７は内部当籤していることの期待度が高い演出である。なお、特殊演出データＦ２〜Ｆ７を、内部当籤役の期待度とは無関係な演出とすることもできる。
【０２６３】
特殊演出Ｆ８は、必ず”ＢＢ”の確定報知を行う演出である。そして、回動タイマの値が大きい程、すなわち、遊技者が右停止ボタン７Ｒを押下操作した後に回動操作を維持している時間が長い程、後報知が行われる確率を高めて、遊技者が回胴式遊技機１が実行する演出決定に介入できるようにしている。
【０２６４】
なお、図３７に示す実施例では、内部当籤役に”ＢＢ”を含まない場合には、当然のことながら特殊演出Ｆ８による”ＢＢ”の確定報知を行わず、逆に遊技者が右停止ボタン７Ｒを３０００ｍｓ以上回動操作した場合には、後報知なしの特殊演出Ｆ１を行うようにしている。したがって、内部当籤役として”ＢＢ”が成立しているか否かを遊技者が知りたい場合には、「第３停止操作」を行ったついでに、右停止ボタン７Ｒに対して本発明に係る回動操作（ねじり操作）を行って、その回動操作を維持する時間（ねじり操作の溜め感）を長く確保すればよいことになる。この回動操作は、通常の一連の遊技操の延長上に存在する操作であるので、別途演出表示用の操作ボタンを設ける場合と異なり、一連の遊技を中断することなく容易に演出態様の変更を要求することができる。
【０２６５】
なお、図３８は、内部当籤役に”ＢＢ”を含む場合において、ＷＩＮランプ２２を点灯させるための特殊演出データを決定する図表である。特殊演出Ａは、内部当籤役に”ＢＢ”を含むものの、ＷＩＮランプ２２の点灯制御を行わない特殊演出データである。特殊演出Ｂは、内部当籤役に”ＢＢ”を含む場合にＷＩＮランプ２２の点灯制御を行う特殊演出データである。
【０２６６】
図３８に示す実施例では、右停止ボタン７Ｒの押下操作後に０〜１０００ｍｓの間で回動操作を行った場合（回動操作を全く行わなかった場合を含む。）には、特殊演出において敢えてＷＩＮランプ２２を点灯させる報知を行わないので、遊技者は直ちに次の遊技に集中することができる。また、右停止ボタン７Ｒの押下操作後に３０００ｍｓ以上回動操作を行った場合には、特殊演出において必ずＷＩＮランプ２２を点灯させる報知を行うことにする。右停止ボタン７Ｒの押下操作後に１０００〜３０００ｍｓの間で回動操作を行った場合には、特殊演出において１／２の確率でＷＩＮランプ２２が点灯することになる。なお、図３８に示す特殊演出決定テーブルは、図３７に示した特殊演出決定テーブルと併用してもよいし、図３８に示す特殊演出決定テーブルを単体で用いてもよい。
【０２６７】
図３５のステップＳ６８８にて特殊演出データの決定処理が終了すると、次のステップＳ６９０に進み、決定された特殊演出データを、演出データとしてセットする処理を行い、次のステップＳ６９２に進み、特殊演出フラグをクリアする処理を行う。そして、表示役コマンド受信時処理を終了して、元のルーチンに戻る。
【０２６８】
次に、本発明に係る停止ボタンの他の実施例について図３９及び図４０を用いて説明する。
図３９は、図４〜図８にて説明した右停止ボタン７Ｒに換えて、押下操作した後に時計回りに回動操作を行うことが可能な右停止ボタン７Ｒａを用いた外観図であり、図４と同様に、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃとともに右停止ボタン７Ｒａを正面から観察した図である。図３９に示す実施例では、右停止ボタン７Ｒａの右側に可動操作を容易にするためのレバーを突出させている。
【０２６９】
図４０は、図４〜図８にて説明した右停止ボタン７Ｒに換えて、押下操作した後に回動軸ＲＣを中心に時計回りに回動操作を行うことが可能な右停止ボタン７Ｒｂを用いた外観図であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃとともに、右停止ボタン７Ｒｂを正面から観察した図である。
【０２７０】
図４〜図８及び上記図３９では、停止ボタンの中央部を中心とした回動操作を可能にした実施例を示したが、図４０に示す実施例では、停止ボタンの押下操作方向に対して偏心した回動軸ＲＣを中心とした回動操作を行うようにしたので、一連の遊技動作の最後において、従来とは変わった感覚で演出態様の変更を指示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の配置テーブルを示す図である。
【図４】図柄の変動表示を停止させるための左停止ボタン、中停止ボタン、及び右停止ボタンを正面から見た外観図であり、遊技者が指を用いて右停止ボタンの押下操作を行っている状態を示す図である。
【図５】図４に示した押下操作の後に、遊技者が右停止ボタンを反時計回りに約４５°回動操作している状態を示す図である。
【図６】図４に示すＶＩ−ＶＩ矢視断面図であり、右停止ボタンの側面断面図である。
【図７】停止ボタン本体が最も上昇した状態を表す図である。
【図８】停止ボタン本体を最下位置まで押下するとともに、更に反時計方向に回動操作を行った状態を示す図である。
【図９】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図１１】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図１４】遊技状態フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１７】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１８】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図１９】内部当籤役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図２０】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２１】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２７】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２８】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行する入力監視処理のフローチャートである。
【図３１】副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３２】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３３】副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３４】副制御回路が実行するリール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３５】副制御回路が実行する表示役コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３６】一般遊技状態に参照する演出決定テーブルを表す図表である。
【図３７】一般遊技状態に参照する特殊演出決定テーブルを表す図表である。
【図３８】一般遊技状態に参照する特殊演出決定テーブルの他の実施例を表す図表である。
【図３９】押下操作した後に時計回りに回動操作を行うことが可能な右停止ボタンの実施例を正面から見た外観図である。
【図４０】押下操作した後に回動軸ＲＣを中心に時計回りに回動操作を行うことが可能な停止ボタンの実施例の外観図である。
【符号の説明】
【０２７２】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置（演出実行手段）
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ…左停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｃ…中停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｒ…右停止ボタン（図柄停止操作手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ（演出実行手段）
２２…ＷＩＮランプ（演出実行手段）
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、内部当籤役持越手段、遊技媒体付与手段）
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路（演出決定手段、演出実行手段）
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
６０…操作部
６１…回動検出スイッチ（回動操作検出手段）
８１…画像制御マイコン（演出決定手段、演出実行手段）
１１１…音・ランプ制御マイコン
１７０…停止ボタン本体
１７１…回動付勢穴
１７２…回り止めボス
１７４…停止ボタンドグ
１８０…停止ボタンパネル
１８１…垂直案内壁
１８２…傾斜案内壁
１８３…回動係止壁
１８４…ドグ貫通孔
１８６…押圧回動ばね
１８７…ばね受板
１８８…ばね座
１８９…回動付勢孔
１９０…押下検出スイッチ（停止操作検出手段）
１９２…スイッチ基板
【図１】
2009160082.tif 000003
【図２】
2009160082.tif 000004
【図３】
2009160082.tif 000005
【図４】
2009160082.tif 000006
【図５】
2009160082.tif 000007
【図６】
2009160082.tif 000008
【図７】
2009160082.tif 000009
【図８】
2009160082.tif 000010
【図９】
2009160082.tif 000011
【図１０】
2009160082.tif 000012
【図１１】
2009160082.tif 000013
【図１２】
2009160082.tif 000014
【図１３】
2009160082.tif 000015
【図１４】
2009160082.tif 000016
【図１５】
2009160082.tif 000017
【図１６】
2009160082.tif 000018
【図１７】
2009160082.tif 000019
【図１８】
2009160082.tif 000020
【図１９】
2009160082.tif 000021
【図２０】
2009160082.tif 000022
【図２１】
2009160082.tif 000023
【図２２】
2009160082.tif 000024
【図２３】
2009160082.tif 000025
【図２４】
2009160082.tif 000026
【図２５】
2009160082.tif 000027
【図２６】
2009160082.tif 000028
【図２７】
2009160082.tif 000029
【図２８】
2009160082.tif 000030
【図２９】
2009160082.tif 000031
【図３０】
2009160082.tif 000032
【図３１】
2009160082.tif 000033
【図３２】
2009160082.tif 000034
【図３３】
2009160082.tif 000035
【図３４】
2009160082.tif 000036
【図３５】
2009160082.tif 000037
【図３６】
2009160082.tif 000038
【図３７】
2009160082.tif 000039
【図３８】
2009160082.tif 000040
【図３９】
2009160082.tif 000041
【図４０】
2009160082.tif 000042