(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、ボーナス役が同時に当籤役として決定される期待度の判断が、事前情報がないと難しい場合がある。【解決手段】  「ＢＢ」と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の特定役を構成する「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」および「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の中から、当籤役決定手段によって一の特定役が当籤役として決定されて、「リプレイ１」，「リプレイ２」または「リプレイ３」が表示役として成立すると、この一の特定役に対応した操作入力無効期間が経過するまでの間（Ｓ１６９，Ｓ１７３，Ｓ１７７）、操作入力無効化手段によって、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓやスタートレバー３０、停止ボタン３１〜３３などからの操作入力が無効にされ（Ｓ１６８，Ｓ１７２，Ｓ１７６、図２２，Ｓ２０３〜Ｓ２０６参照）、フリーズ状態になる。【選択図】  図２１
2009125268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数が予め設定された数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典役と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の各特定役に対応した複数の操作入力無効期間を記憶する操作入力無効期間記憶手段と、
前記当籤役決定手段によって前記複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、前記一の特定役に対応して前記操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間が経過するまでの間、遊技の処理を進める操作入力を無効にする操作入力無効化手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作入力無効期間は、前記特典役が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役の方が、前記特典役が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役よりも長く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作入力無効期間記憶手段に記憶されている各前記操作入力無効期間に対応した複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記当籤役決定手段によって前記複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、前記一の特定役に対応して前記操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間に対応した演出態様を、前記演出態様記憶手段に記憶された演出態様の中から決定する演出態様決定手段と、
前記操作入力無効化手段によって前記操作入力が無効にされている間、前記演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて演出を行う演出実行手段と
を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、内部抽籤テーブルにおいて各役に割り当てられている数値範囲が重複しており、抽出された乱数値に応じて複数の役が同時に決定されることがある。例えば、投入枚数が３枚の場合、抽出された乱数値が０〜５９９の数値範囲内にあるときには、チェリーの小役が当籤役として決定されるが、抽出された乱数値が上記数値範囲内の４７９〜５９９の重複数値範囲内に属するときには、チェリーの小役とボーナス役であるＲＢ１とが同時に当籤役として決定される。つまり、チェリーの小役が当籤役として決定されているときに同時にＲＢ１が当籤役として決定される確率は、１２１／６００となっている。また、投入枚数が３枚の場合、抽出された乱数値が１７８５〜２１８４の範囲内にあるときには、スイカの小役が当籤役として決定されるが、抽出された乱数値が上記数値範囲内の１７８５〜１９５１の重複範囲内に属するときには、スイカの小役とボーナス役であるＲＢ２とが同時に当籤役として決定される。つまり、スイカの小役が当籤役として決定されているときに同時にＲＢ２が当籤役として決定される確率は、１６７／４００となっている。
【０００３】
したがって、チェリーの小役が当籤役として決定された場合に比べて、スイカの小役が当籤役として決定された場合には、ボーナス役が同時に当籤役として決定される確率、つまり、期待度は、約２倍に高くなる。
【特許文献１】特開２００７−５４１３３号公報（段落[０１４５]，[０１４９]，[０１５０]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示す上記従来のパチスロ機では、情報誌などで予め情報を得ている遊技者以外の者にとっては、ボーナス役が同時に当籤役として決定される期待度が高い役がいずれの役であるかを知ることは、容易なことではない。このため、ある役に対応する図柄の組合わせが成立した場合であっても、この成立した図柄の組合わせに対応する役と同時にボーナス役が当籤役として決定されていることを期待してよいのか、判断が難しい場合がある。この結果、上記従来のパチスロ機では、ボーナス役が同時に当籤役として決定される期待度が分からない遊技者、特に初心者に不利となることから、全ての遊技者の遊技意欲が十分にかき立てられなくなるおそれがあり、遊技機の稼働率が低下してしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上記のようにボーナス役が同時に当籤役として決定される遊技機において、当籤役毎のボーナスの重複当籤の期待度を事前情報無しに遊技者が容易に知ることができるようにすることで、稼働率の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典役と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の各特定役に対応した複数の操作入力無効期間を記憶する操作入力無効期間記憶手段と、
当籤役決定手段によって複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、一の特定役に対応して操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間が経過するまでの間、遊技の処理を進める操作入力を無効にする操作入力無効化手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００７】
この構成によれば、特典役と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の特定役の中から、当籤役決定手段によって一の特定役が当籤役として決定されると、この一の特定役に対応した操作入力無効期間が経過するまでの間、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされて、遊技の処理が実行されなくなる。このため、当籤役決定手段によって決定された特定役の種別に応じて、操作入力無効化手段によって遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が異なってくる。この結果、遊技者は、この操作入力無効期間の長さを把握することにより、各特定役毎の特典役の重複当籤の確率つまり期待度を、事前情報無しに容易に推測することができる。したがって、初心者であっても各特定役毎の特典役の重複当籤の期待度を容易に推測することができるので、全ての遊技者の遊技意欲は十分にかき立てられるようになり、遊技機の稼働率の低下を防止することができる遊技機が提供される。
【０００８】
また、本発明は、操作入力無効期間が、特典役が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役の方が、特典役が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役よりも長く設定されていることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、特典役が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役が当籤役決定手段によって決定されると、特典役が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役が当籤役決定手段によって決定されたときよりも、遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が長くなる。このため、遊技者は、操作入力無効期間が長いほど、特典役が同時に当籤役として決定される期待度が高いことを知ることができ、期待感を持って操作入力無効期間が解除されるのを待つことができる。
【００１０】
また、本発明は、
操作入力無効期間記憶手段に記憶されている各操作入力無効期間に対応した複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
当籤役決定手段によって複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、一の特定役に対応して操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間に対応した演出態様を、演出態様記憶手段に記憶された演出態様の中から決定する演出態様決定手段と、
操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間、演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて演出を行う演出実行手段と
を備えていることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、当籤役決定手段によって複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、一の特定役に対応して操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間に対応した演出態様が、演出態様記憶手段に記憶された複数の演出態様の中から決定される。そして、決定された演出態様が、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間、演出実行手段によって実行される。このため、遊技者は、操作入力の無効を触覚的に把握することで、特定役と共に特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができると共に、演出実行手段による演出を視覚的または聴覚的に把握することでも、特定役と共に特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明による遊技機によれば、上記のように、初心者であっても各特定役毎の特典役の重複当籤の期待度を容易に推測することができるので、全ての遊技者の遊技意欲は十分にかき立てられるようになり、遊技機の稼働率の低下を防止することができる遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１４】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを３列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１６】
リール２〜４の前部のリール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），およびＬ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００１７】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されている。この液晶パネル３９ｄは、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されて、上述した各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルの表示を透過させるように構成されており、遊技に関する種々の情報や演出画像などを表示する。液晶パネル３９ｄは、演出を行う演出装置を構成している。
【００１８】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ」の内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２０】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２３】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２４】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２５】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２６】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２７】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール２〜４上には、チェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１７などに示されるシンボル“チェリー”、ベルの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１４などに示されるシンボル“ベル”、スイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー２０などに示されるシンボル“スイカ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー２０などに示されるシンボル“リプレイ”、および赤色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１５などに示されるシンボル“赤７”で構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００２９】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００３０】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理においてメダルが１５枚払い出されるベルの小役のみが内部当籤役として必ず決定される遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」ではＲＢゲームが行なわれ、１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００３１】
遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、ＢＢゲームに対応するＢＢの当籤役が特典役として決定されて、このＢＢに対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３４５枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００３２】
ＢＢが当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢのシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様に適宜変更可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３３】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３４】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３７】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路７０は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器６９によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン６３は、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３８】
また、プログラムＲＯＭ６５は、特典役を構成するＢＢと同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の各特定役（リプレイ１，リプレイ２，リプレイ３，およびリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）に対応した複数の操作入力無効期間を記憶する操作入力無効期間記憶手段を構成している。本実施形態では、操作入力無効期間は、ＢＢの特典役が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）の方が、ＢＢの特典役が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役（リプレイ２）よりも長く設定されている。また、マイコン６３は、当籤役決定手段によって複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、一の特定役に対応して操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間が経過するまでの間、パチスロ遊技の処理を進める貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓやスタートレバー３０、停止ボタン３１〜３３などからの操作入力を無効にする操作入力無効化手段を構成している。
【００３９】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４０】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４２】
また、リール停止信号回路７８は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、当籤役決定手段により決定された当籤役とリール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。また、マイコン６３は、当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームに対応するＢＢが特典役として決定されて、このＢＢに対応するシンボルの組合わせ（“赤７−赤７−赤７”）が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、ＢＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４４】
図６に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、後述する各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、プログラムＲＯＭ８２には、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされているときに行われる演出のデータが記憶されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００４６】
プログラムＲＯＭ８２は、操作入力無効期間記憶手段を構成するメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている各操作入力無効期間に対応した複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、当籤役決定手段によって複数の特定役を構成する「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」および「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の再遊技役の中の一の特定役が決定されると、この一の特定役に対応して操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間に対応した演出態様を、演出態様記憶手段に記憶された演出態様の中から決定する演出態様決定手段を構成している。
【００４７】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。上記ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００４９】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して、スピーカカバー９６，９６の背後に設けられた前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００５１】
画像制御ＣＰＵ８１、音・ランプ制御ＣＰＵ９０、ＬＥＤ類９９およびスピーカ１０１，１０１は、操作入力無効化手段によって、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓやスタートレバー３０、停止ボタン３１〜３３などに対する操作入力が無効にされている間、演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて演出を行う演出実行手段を構成している。
【００５２】
図７〜図１２は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５３】
図７は、図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
図柄配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４毎に、“０”〜“２０”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、図柄欄に示されるシンボル種別が特定される。
【００５５】
同図に示すように、左リール２について、コードナンバー“２０”にはシンボル“スイカ”が対応付けられており、コードナンバーが“２０”であるとシンボル“スイカ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“１９”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“１９”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。以下、“１８”〜“０”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール３および右リール４についても、左リール２と同様に、“２０”〜“０”の各コードナンバーにそれぞれ１種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
【００５６】
図８は、図柄組合わせテーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
図柄組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。図柄組合わせテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。なお、同図の表示役欄中の表示役１データ欄，表示役２データ欄は、それぞれ後述する表示役１格納領域に格納されるデータ，表示役２格納領域に格納されるデータを示している。
【００５８】
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「リプレイ１」が表示役１として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「リプレイ２」が表示役１として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「リプレイ３」が表示役１として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役１として「リプレイ１」，「リプレイ２」または「リプレイ３」の再遊技役が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１６，Ｓ４３、図２１，Ｓ１６６，Ｓ１７０，Ｓ１７４，Ｓ１７８参照）。
【００５９】
また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「チェリー」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には０枚、投入枚数が３枚の場合には２枚がそれぞれ払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「ベル」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には１０枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００１０００００”の「スイカ」の小役が表示役１として特定され、投入枚数が２枚の場合には０枚、投入枚数が３枚の場合には６枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「ＢＢ」が表示役２として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００６０】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７参照）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
【００６２】
一般遊技状態には、抽籤回数１１回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として１１回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、ＲＢ遊技状態には、抽籤回数１回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＢＢ作動中のＲＢゲームにおける各単位遊技では、抽籤回数として１回、内部抽籤テーブルとしてＲＢ用内部抽籤テーブルが決定される。
【００６３】
図１０は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。同図（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６４】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７参照）において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を抽籤値として記憶している。抽籤値は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各データポインタに対応づけられている。データポインタは、小役およびリプレイに係る内部当籤役の種類を数値として表現する小役・リプレイ用データポインタと、ボーナスゲームに係る内部当籤役の種類を数値として表現するボーナス用データポインタとから構成され、各当籤番号に対応する内部当籤役を規定している。
【００６５】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、予め定められた複数の種類の内部当籤役に対応するデータポインタが“１”〜“１１”の当籤番号に対応付けられている。また、所定当籤番号には、後述するボーナス作動チェック処理で用いられる、ロックカウンタ欄に示すロックカウンタ値が対応付けられている。
【００６６】
同図（ａ）に示すように、当籤番号１には、抽籤値８４００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの１，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８４００／６５５３６である。当籤番号１には、ロックカウンタ値は割り当てられていない。また、当籤番号２には、抽籤値３０の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの１，ボーナス用データポインタの１が割り当てられており、当籤確率は３０／６５５３６である。当籤番号２には、ロックカウンタ値として“１３４２５”が割り当てられている。また、当籤番号３には、抽籤値５００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの２，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は５００／６５５３６である。当籤番号３には、ロックカウンタ値として“４４７５”が割り当てられている。また、当籤番号４には、抽籤値５０の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの２，ボーナス用データポインタの１が割り当てられており、当籤確率は５０／６５５３６である。当籤番号４には、ロックカウンタ値として“４４７５”が割り当てられている。また、当籤番号５には、抽籤値１００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの３，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は１００／６５５３６である。当籤番号５には、ロックカウンタ値として“８９５０”が割り当てられている。また、当籤番号６には、抽籤値１００の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの３，ボーナス用データポインタの１が割り当てられており、当籤確率は１００／６５５３６である。当籤番号６には、ロックカウンタ値として“８９５０”が割り当てられている。
【００６７】
また、当籤番号７には、抽籤値８１９の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの４，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８１９／６５５３６である。当籤番号７〜１０には、ロックカウンタ値は割り当てられていない。また、当籤番号８には、抽籤値８１９２の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの５，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８１９２／６５５３６である。また、当籤番号９には、抽籤値８１９の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの６，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は８１９／６５５３６である。また、当籤番号１０には、抽籤値１０の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの７，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、当籤番号１１には、抽籤値１２０の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの７，ボーナス用データポインタの１が割り当てられており、当籤確率は１２０／６５５３６である。当籤番号１１には、ロックカウンタ値として“１３４２５”が割り当てられている。
【００６８】
サンプリング回路７０で抽出された乱数値が上記のいずれの抽籤値にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号１１の各当籤番号毎に、抽籤値、各データポインタの値、およびロックカウンタ値が割り当てられている。
【００６９】
上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示されるように、当籤番号１または２が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ１に後述のように対応する「リプレイ１」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ１に後述のように対応する「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率は、３０／８４３０（＝１／２８１）となる。また、当籤番号３または４が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ２に後述のように対応する「リプレイ２」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ１に後述のように対応する「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率は、５０／５５０（＝１／１１）となる。また、当籤番号５または６が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ３に後述のように対応する「リプレイ３」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ１に後述のように対応する「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率は、１００／２００（＝１／２）となる。また、当籤番号１０または１１が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ７に後述のように対応する「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ１に後述のように対応する「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率は、１２０／１３０（＝１２／１３）となる。
【００７０】
すなわち、後述する「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」または「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の再遊技役と同時に「ＢＢ」が当籤役として決定される確率つまり期待値は、「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」，および「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の順に高くなる。また、ロックカウンタ値は、リプレイ２，リプレイ３，リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３およびリプレイ１の順に高くなる。また、当籤番号１の「リプレイ１」が当籤役として決定されるときには、ロックカウンタ値は割り当てられておらず、フリーズ状態にならないが、当籤番号２の「リプレイ１」が当籤役として決定されるときには、最も長いロックカウンタ値が割り当てられているため、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当籤役として決定されるときと並んで最も長いフリーズ状態になる。
【００７１】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、全設定共通すなわち出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”または“Ｈｉｇｈ”のいずれの場合のＲＢ遊技状態においても共通に用いられる。
【００７２】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１には、抽籤値６５５３６の数値範囲，小役・リプレイ用データポインタの５，ボーナス用データポインタの０が割り当てられており、当籤確率は６５５３６／６５５３６である。
【００７３】
このように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＢＢゲームでは、当籤番号１が６５５３６／６５５３６の１００％の確率で決定され、小役・リプレイ用データポインタ５に後述のように対応する「ベル」が必ず当籤し、また、当籤役としてハズレが決定されることはない。
【００７４】
図１１（ａ）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
これらの内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１４，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられ、上述した各内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）におけるデータポインタと内部当籤役との関係を規定している。同図（ａ）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ欄に示す小役・リプレイ用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役１格納領域に格納される。また、同図（ｂ）のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ欄に示すボーナス用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役２格納領域に格納される。
【００７６】
同図（ａ）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ０には、“００００００００”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ１には、“０００００００１”の内部当籤役データで表されるリプレイ１の内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ２には、“００００００１０”の内部当籤役データで表されるリプレイ２の内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ３には、“０００００１００”の内部当籤役データで表されるリプレイ３の内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ４には、“００００１０００”の内部当籤役データで表されるチェリーの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ５には、“０００１００００”の内部当籤役データで表されるベルの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ６には、“００１０００００”の内部当籤役データで表されるスイカの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ７には、“０００００１１１”の内部当籤役データで表されるリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３の複合役の内部当籤役が対応付けられている。小役・リプレイ用データポインタ７が選択されたときには、リプレイ１，リプレイ２およびリプレイ３の３つの役が同時に当籤役として決定されることになる。
【００７７】
同図（ｂ）のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ０には、“００００００００”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ１には、“０００００００１”の内部当籤役データで表されるＢＢの内部当籤役が対応付けられている。
【００７８】
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ０〜６およびボーナス用データポインタ０，１が決定された場合には、後述するリール停止制御処理において、上記（ａ），（ｂ）の内部当籤役決定テーブルに基づいて決定された当たり要求フラグに対応する表示役が有効化入賞ライン上に揃うように、各リール２〜４が停止制御される。また、小役・リプレイ用データポインタ７が決定された場合には、後述するリール停止制御処理において、決定された当たり要求フラグであるリプレイ１，リプレイ２，およびリプレイ３のうち、リプレイ３の当たり要求フラグに対応するリプレイ３の表示役が有効化入賞ライン上に揃うように各リール２〜４が停止制御される。このため、「リプレイ３」が当籤役として決定されているときには、特定役と「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率は、当籤番号５，６，１０，１１にそれぞれ割り当てられている抽籤値の範囲（１００＋１００＋１０＋１２０）のうち、当籤番号６，１１に割り当てられている抽籤値（１００＋１２０）の割合と等価なものとなり、２／３（＝（１００＋１２０）／（１００＋１００＋１０＋１２０））となる。この結果、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される期待度が上がることになる。
【００７９】
図１２は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００８１】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３４５枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００８２】
図１３は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役１格納領域、同図（ｂ）は内部当籤役２格納領域、同図（ｃ）は持越役格納領域、同図（ｄ）は作動中フラグ格納領域である。
【００８３】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域には、図１１（ａ）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役１格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８４】
同図（ａ）に示すように、内部当籤役が「リプレイ１」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ２」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ３」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。
【００８５】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域には、図１１（ｂ）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役２格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８６】
同図に示すように、内部当籤役が「ＢＢ」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００８７】
また、格納領域には、図示しない表示役１格納領域，表示役２格納領域がある。表示役１格納領域および表示役２格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役１格納領域，表示役２格納領域は、それぞれ内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８８】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されている場合には、ビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。
【００８９】
同図（ｄ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。
【００９０】
また、図示は省略するが、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３にも上記（ａ）〜（ｄ）に示す各格納領域と同様に、内部当籤役１格納領域（サブ）、内部当籤役２格納領域（サブ）、持越役格納領域（サブ）、および作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられている。画像制御ＣＰＵ８１は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。
【００９１】
次に、図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１４，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００９５】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図８参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１３）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および第１液晶表示装置３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。表示役コマンドは、Ｓ１３で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１５のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１６）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１８）、Ｓ１７の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。Ｓ１９の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９８】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００９９】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１５，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１００】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０１】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ１」，「リプレイ２」または「リプレイ３」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１６，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイ１〜３の表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【０１０２】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（図１７，Ｓ４８参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５４）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１０４】
Ｓ４８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５３）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５３の判別が“ＹＥＳ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５１およびＳ５２の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、またはＳ５４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。
【０１０５】
Ｓ５３、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１０６】
次に、図１８を参照して、図１４，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１０７】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、現在の遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１８，Ｓ８１参照）。このＳ８１で決定された抽籤回数は制御ＲＡＭ６６の抽籤回数カウンタにセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ５の処理で抽出されて制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納されている乱数値を取得し、この取得した乱数値を判定用乱数値Ｘとして制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットすると共に、当籤番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当籤番号格納領域にセットする（Ｓ８２）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）を参照して、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に基づいた抽籤値Ｙを取得し（Ｓ８３）、Ｓ８２でセットした判定用乱数値ＸからＳ８３で取得した抽籤値Ｙを減算（Ｘ−Ｙ）する（Ｓ８４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８４の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、判定用乱数値ＸがＳ８３で取得した抽籤値Ｙよりも小さい値であるか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“ＮＯ”である場合、判定用乱数値ＸがＳ８３で取得した抽籤値Ｙで表わされる数値範囲には属していないこととなり、メインＣＰＵ６４は、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に“１”を加算すると共に、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ８６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８７）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ８３に戻り、上述のＳ８３〜Ｓ８６の処理が繰返し行なわれる。
【０１０９】
Ｓ８１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけＳ８３〜Ｓ８６の処理が行われてＳ８７の判別が“ＹＥＳ”である場合、当籤役は「ハズレ」となり、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタとしてそれぞれ“０”を取得し、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ８８）。
【０１１０】
一方、Ｓ８５の判別が“ＹＥＳ”である場合には、判定用乱数値ＸがＳ８３で取得した抽籤値Ｙで表わされる数値範囲に属していることになり、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）のデータポインタ欄を参照して、その時の抽籤値Ｙに対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役１格納領域（図１３（ａ）参照）のアドレスをセットすると共に（Ｓ９０）、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１（ａ）参照）を参照し、Ｓ８９で取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて小役・リプレイに係る当籤役の当たり要求フラグを取得する（Ｓ９１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグのデータを、Ｓ９０の処理でセットされたアドレスで示されている内部当籤役１格納領域に格納する（Ｓ９２）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）の値が“０”であるか否か、すなわち、持越役格納領域に「ＢＢ」の持越役を示すデータが格納されていないか否かを判別する（Ｓ９３）。持越役格納領域に「ＢＢ」の持越役が格納されていなくてＳ９３の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１（ｂ）参照）を参照し、Ｓ８８またはＳ８９で取得したボーナス用データポインタに基づいて「ＢＢ」の当たり要求フラグを取得し、この取得した「ＢＢ」の当たり要求フラグのデータを持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）に格納する（Ｓ９４）。Ｓ９３の判別が“ＮＯ”である場合またはＳ９４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）の８ビットデータと内部当籤役２格納領域（図１３（ｂ）参照）の８ビットデータとの論理和をとり、この論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ９５）。Ｓ９５の処理が終了すると、内部抽籤処理は終了する。
【０１１２】
次に、図１９を参照して、図１４，Ｓ１２で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１１３】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図１９，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ１１１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１１１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として“５”を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、各リール２〜４において、図柄カウンタによって有効化入賞ライン上に位置していると識別されているシンボルの位置からＳ１１３でセットしたチェック回数分の範囲内、すなわち、有効化入賞ライン上に位置するシンボルを含めてこのシンボルから５コマ分の範囲内において、停止させる優先順位の最も高いシンボル位置を検索する（Ｓ１１４）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１４の検索の結果に基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１１５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち状態へ処理を移行させる（Ｓ１１６）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１５で決定した滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１１５で決定された滑りコマ数分離れた位置にあるシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１１７）。リール停止コマンドは、押圧操作によって停止させられたリールの種別の情報を含むコマンドである。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１１８）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１１１〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。一方、Ｓ１１８の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１１６】
次に、図２０を参照して、図１４，Ｓ１８で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１７】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１４，Ｓ１３の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図２０，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ１６のボーナス終了枚数カウンタの更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４３）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４４）。ボーナス終了コマンドは、ＢＢゲームの終了情報を含むコマンドである。
【０１１８】
また、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３４５枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４５）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４６）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４６の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４８）。
【０１１９】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４６の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４８の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１４９）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理などを行なう。Ｓ１４８の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１４４もしくはＳ１４９の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２０】
次に、図２１を参照して、図１４，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２１】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１４，Ｓ１３で決定されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２１，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｄ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３４５”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｃ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢゲームの開始情報を含むコマンドである。
【０１２２】
また、表示役がＢＢでなくてＳ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役１格納領域および内部当籤役１格納領域（図１３（ａ）参照）を参照して、表示役がリプレイ１であって、かつ、内部当籤役が当籤番号１に対応するリプレイ１であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値（２枚または３枚）を自動投入カウンタに複写する処理を行う（Ｓ１６６）。この処理で自動投入カウンタに複写された値に基づいて、次回の単位遊技において今回の単位遊技と同じ枚数のメダルが自動的に投入されることになる（図１８，Ｓ４４参照）。
【０１２３】
また、Ｓ１６５の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役１格納領域および内部当籤役１格納領域（図１３（ａ）参照）を参照して、表示役がリプレイ２であり、かつ内部当籤役が当籤番号３または当籤番号４に対応するリプレイ２であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ロックフラグを“オン”にセットして、ロックコマンド１を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６８）。ロックフラグは、パチスロ遊技の処理を進める操作入力が操作入力無効化手段により無効にされた状態、すなわちフリーズ状態を識別するためのフラグである。また、ロックコマンド１は、当籤番号３または当籤番号４に対応するリプレイ２が当籤役として決定されていて、リプレイ２の表示役が揃ったことでフリーズ状態が開始された旨の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０（ａ）参照）を参照し、ロックカウンタの値に初期値として“４４７５”をセットする（Ｓ１６９）。ロックカウンタは、フリーズ状態が継続する期間である操作入力無効期間を計数するカウンタであり、後述する割込処理において１．１１７３［msec］毎に“１”ずつカウントダウンされる。このＳ１６９の処理により、リプレイ２が当籤役として決定された場合のフリーズ状態は、約５秒間（＝４４７５×１．１１７３［msec］）継続することになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、フリーズ状態終了後、Ｓ１６６の処理と同様に、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値（２枚または３枚）を自動投入カウンタに複写する処理を行う（Ｓ１７０）。
【０１２４】
また、Ｓ１６７の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役１格納領域および内部当籤役１格納領域（図１３（ａ）参照）を参照して、表示役がリプレイ３であり、かつ内部当籤役が当籤番号５または当籤番号６に対応するリプレイ３であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ロックフラグを“オン”にセットして、ロックコマンド２を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７２）。ロックコマンド２は、当籤番号５または当籤番号６に対応するリプレイ３が当籤役として決定されていて、リプレイ３の表示役が揃ったことでフリーズ状態が開始された旨の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０（ａ）参照）を参照し、ロックカウンタの値に初期値として“８９５０”をセットする（Ｓ１７３）。このＳ１７３の処理により、リプレイ３が当籤役として決定された場合のフリーズ状態は、約１０秒間（＝８９５０×１．１１７３［msec］）継続することになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、フリーズ状態終了後、Ｓ１６６の処理と同様に、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値（２枚または３枚）を自動投入カウンタに複写する処理を行う（Ｓ１７４）。
【０１２５】
また、Ｓ１７１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役１格納領域および内部当籤役１格納領域（図１３（ａ）参照）を参照して、表示役がリプレイ１であり、かつ内部当籤役が当籤番号２に対応するリプレイ１であるか否か、または、表示役がリプレイ３であり、かつ内部当籤役が当籤番号１１に対応するリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３の複合役であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ロックフラグを“オン”にセットして、ロックコマンド３を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７６）。ロックコマンド３は、当籤番号２に対応するリプレイ１が当籤役として決定されていてリプレイ１の表示役が揃ったこと、または、当籤番号１１に対応するリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３の複合役が当籤役として決定されていてリプレイ３の表示役が揃ったことで、フリーズ状態が開始された旨の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０（ａ）参照）を参照し、ロックカウンタの値に初期値として“１３４２５”をセットする（Ｓ１７７）。このＳ１７７の処理により、リプレイ１が当籤役として決定された場合、または、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３の複合役が当籤役として決定された場合のフリーズ状態は、約１５秒間（＝１３４２５×１．１１７３［msec］）継続することになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、フリーズ状態終了後、Ｓ１６６の処理と同様に、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値（２枚または３枚）を自動投入カウンタに複写する処理を行う（Ｓ１７８）。
【０１２６】
Ｓ１７５の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１７０，Ｓ１７４もしくはＳ１７８の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１２７】
次に、図２２を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１２８】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２２、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ロックフラグが“オン”にセットされているか否かを判別する（Ｓ２０３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、上述した図２１のＳ１６９，Ｓ１７３もしくはＳ１７７においてセットされたロックカウンタの値から“１”を減算する（Ｓ２０４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ロックカウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ２０５）。この判別が“ＮＯ”である場合、上述したＳ２０２〜Ｓ２０５の処理が繰り返される。ロックカウンタの値が“０”になっていてＳ２０５の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ロックフラグを“オフ”にセットする（Ｓ２０６）。
【０１２９】
このＳ２０２〜Ｓ２０６の処理により、ロックカウンタの値が０になるまで、つまり、各特定役に対応した操作入力無効期間が経過するまで、操作入力が無効化され、パチスロ遊技の進行が停止するフリーズ状態が継続する。
【０１３０】
ロックフラグが“オン”にセットされていなくて、Ｓ２０３の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ２０６の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０７）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１４，Ｓ８，Ｓ１４、図１７，Ｓ５２、図１９，Ｓ１１７、図２０，Ｓ１４４、図２１，Ｓ１６４，Ｓ１６８，Ｓ１７２，Ｓ１７６参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０８）、続いて、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０９）、割込処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２３〜図２８を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３２】
図２３は、パチスロ機１の電源が投入されたときにサブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、パチスロ機１に電源が投入されると、画像制御ＣＰＵ８１は初期化処理を行う（図２３，Ｓ３０１参照）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９のエラーチェックを行い、各タスクグループに属する処理に用いられるワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９の初期化を行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動させる（Ｓ３０２）。このランプ制御タスクの起動処理により、２［msec］ごとに音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動させる（Ｓ３０３）。このサウンド制御タスクの起動処理により、２［msec］ごとに音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるスピーカ１０１，１０１からの出音状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、マザータスクを起動させる（Ｓ３０４）。このマザータスクの起動処理により、後述するマザータスク処理（図２４）が行われる。Ｓ３０４の処理が終了すると、電源投入時処理は終了する。
【０１３４】
図２４は、図２３，Ｓ３０４の処理で起動させられることで行われるマザータスク処理の詳細を示す図である。
【０１３５】
マザータスク処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループに属する描画タスクを起動させる（図２４，Ｓ３１１参照）。この描画タスクの起動処理により、描画タスク処理が行われる。描画タスク処理では、液晶パネル３９ｄに表示させる画像データの決定などを行う処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、主基板通信タスクを起動させる（Ｓ３１２）。この主基板通信タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する主基板通信タスク処理（図２５）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、演出登録タスクを起動させる（Ｓ３１３）。この演出登録タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する演出登録タスク処理（図２６）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、同一グループに属するＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループの次のタスクを実行する処理を行い（Ｓ３１４）、以後、このＳ３１４の処理を繰り返し行う。
【０１３６】
図２５は、図２４，Ｓ３１２の処理で起動させられる主基板通信タスク処理の詳細を示す図である。
【０１３７】
主基板通信タスク処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から送信されたコマンドが一時的に格納される送信メッセージキューを参照して、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かのチェックを行う（図２５，Ｓ３３１参照）。Ｓ３３１の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別を抽出し（Ｓ３３２）、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３３３）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ３３１に戻り、上述したＳ３３１およびＳ３３２の処理が繰り返される。一方、前回とは異なるコマンドを受信してＳ３３３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、この新たに受信したコマンドに含まれる情報から、内部当籤役や、遊技状態、出玉率の設定値などの遊技情報を取得し、取得した遊技情報のデータをメッセージキューに格納する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４の処理が終了すると、処理はＳ３３１に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１３８】
図２６は、図２４，Ｓ３１３の処理で起動させられる演出登録タスク処理の詳細を示す図である。
【０１３９】
演出登録タスクの処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、主基板通信タスク処理でメッセージキューに格納されたコマンドを取り出す（図２６，Ｓ３６１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３６１で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれているか否かを判別する（Ｓ３６２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１が、コマンドに含まれるメッセージデータから遊技情報を抽出してワークＲＡＭ８３に複写し（Ｓ３６３）、続いて、後述する演出内容決定処理（図２７）を行う（Ｓ３６４）。
【０１４０】
Ｓ３６１で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれていなくて、Ｓ３６２の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３６４の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３６４の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶パネル３９ｄの表示内容を制御するためのアニメーションデータを決定し、決定したアニメーションデータをワークＲＡＭ８３の所定領域に登録する（Ｓ３６５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０や停止ボタン３１〜３３の操作に応じてスピーカ１０１，１０１から効果音を出力させるための効果音データを含む信号を、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信するサウンド演出リクエスト処理を行う（Ｓ３６６）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯状態を制御するためのＬＥＤデータを決定し、決定したＬＥＤデータをワークＲＡＭ８３の所定領域に登録すると共に（Ｓ３６７）、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信する。Ｓ３６７の処理が終了すると、処理はＳ３６１に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１４１】
図２７は、図２６のＳ３６４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４２】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１４，Ｓ８参照）を受信しているか否かを判別する（図２７，Ｓ３８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を行う（Ｓ３８２）。この演出抽籤処理では、遊技状態および当籤役の種別などに応じて、液晶パネル３９やランプ類９８，ＬＥＤ類９９，スピーカ１０１，１０１などにより行われる演出内容を規定する演出データがセットされる。また、Ｓ３８１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、停止ボタン３１〜３３の操作によりリール２〜４がそれぞれ停止させられたときにメイン制御基板６１から送信されるリール停止コマンド（図１９，Ｓ１１７参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８４）。この処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて、停止させられたリールの種別の情報などを取得し、取得した停止リール情報などに応じた演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする処理が行われる。また、Ｓ３８３の判別が“ＮＯ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１４，Ｓ１４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３８５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８６）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする処理を行う。
【０１４３】
また、Ｓ３８５の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２１，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３８７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域にボーナスゲームの種別に応じた演出データ、本実施形態ではＢＢゲームに応じた演出データをセットし（Ｓ３８８）、ワークＲＡＭ８３の所定領域にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３８９）。ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられる識別子である。また、Ｓ３８７の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図２０，Ｓ１４４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３９０）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし（Ｓ３９１）、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９２）。ボーナス終了コマンド受信時処理では、Ｓ３８９でセットしたＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をクリアする処理などを行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に一般遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３９３）。一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいて一般遊技状態の識別に用いられる識別子である。
【０１４４】
また、Ｓ３９０の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ロックフラグが“オン”になってフリーズ状態が開始されたときにメイン制御基板６１から送信されるロックコマンド１，２または３（図２１，Ｓ１６８，Ｓ１７２，Ｓ１７６参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３９４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するロックコマンド受信時処理（図２８）を行う（Ｓ３９５）。
【０１４５】
Ｓ３９４の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３８２，Ｓ３８４，Ｓ３８６，Ｓ３８９，Ｓ３９３もしくはＳ３９５の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１４６】
上記の演出内容決定処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データが、上述した演出登録タスク処理（図２６，Ｓ３６５〜Ｓ３６７参照）においてワークＲＡＭ８３の所定領域にセットされることにより、セットされた演出データに応じた演出が実行される。
【０１４７】
図２８は、図２７のＳ３９５に示すロックコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４８】
ロックコマンド受信時処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、各リールが停止表示された後、受信したコマンドがロックコマンド１であるか否かを判別する（図２８，Ｓ４４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、今回の単位遊技で、および前回以前の単位遊技で「ＢＢ」が当籤役として決定されていなくて、ワークＲＡＭ８３の持越役格納領域（サブ）の値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ４４２）。「ＢＢ」が当籤役として決定されていなくて、Ｓ４４２の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ロックコマンド１ハズレ時演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ４４３）。一方、「ＢＢ」が当籤役として決定されていて、Ｓ４４２の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ロックコマンド１当たり時演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ４４４）。
【０１４９】
また、受信したコマンドがロックコマンド１でなくて、Ｓ４４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、受信したコマンドがロックコマンド２であるか否かを判別する（Ｓ４４５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、今回の単位遊技で、および前回以前の単位遊技で「ＢＢ」が当籤役として決定されていなくて、ワークＲＡＭ８３の持越役格納領域（サブ）の値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ４４６）。「ＢＢ」が当籤役として決定されていなくて、Ｓ４４６の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ロックコマンド２ハズレ時演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ４４７）。一方、「ＢＢ」が当籤役として決定されていて、Ｓ４４６の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ロックコマンド２当たり時演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ４４８）。
【０１５０】
また、受信したコマンドがロックコマンド２でなくて、Ｓ４４５の判別が“ＮＯ”である場合、受信したコマンドはロックコマンド３となって、画像制御ＣＰＵ８１は、ロックコマンド３演出データをセットする（Ｓ４４９）。ロックコマンド３は、「リプレイ１」または「リプレイ３」と同時に「ＢＢ」が当籤役として決定されている当たり時にしか送信されず、ロックコマンド１，２のように当たり時およびハズレ時の区別はない。
【０１５１】
Ｓ４４３，Ｓ４４４，Ｓ４４７，Ｓ４４８またはＳ４４９の処理が終了すると、ロックコマンド受信時処理は終了する。
【０１５２】
上記のロックコマンド受信時処理で演出データがセットされると、上述した演出登録タスク処理（図２６，Ｓ３６５〜Ｓ３６７参照）において、セットされた演出データに応じた演出が実行されることになる。
【０１５３】
図２９（ａ）〜（ｊ）は、上記のロックコマンド受信時処理でセットされる各演出データに応じて行われる演出の内容を示す図である。
【０１５４】
同図（ａ）〜（ｊ）は、左リール２にコードナンバー“７”，“６”，“５”のシンボル、中リール３にコードナンバー“１２”，“１１”，“１０”のシンボル、および、右リール４にコードナンバー“８”，“７”，“６”のシンボルが、それぞれリール表示窓部３９における表示窓５〜７の上段，中段，下段に停止表示された状態を示している。
【０１５５】
上述したように、「リプレイ２」が単独で当籤役として決定されたときにロックコマンド１ハズレ時演出データがセットされると（図２８，Ｓ４４３参照）、このロックコマンド１ハズレ時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール２〜４が停止表示された後で、左リール２の上段（同図（ａ）），中段（同図（ｂ）），下段（同図（ｃ）），中リール３の下段（同図（ｄ）），中段（同図（ｅ）），上段（同図（ｆ）），右リール４の上段（同図（ｇ）），中段（同図（ｈ）），下段（同図（ｉ））の順に、各シンボルがリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃによって発光させられる演出がロックカウンタ値４４７５に相当する５秒間に１回行われる。このロックコマンド１ハズレ時演出データに基づく演出では、同図（ｉ）に示すように、右リール４の下段に停止表示されるシンボル“スイカ”が最後に発光させられて演出が終了し、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定されなかったことが示唆される。
【０１５６】
また、「リプレイ２」と同時に「ＢＢ」が当籤役として決定されたときにロックコマンド１当たり時演出データがセットされると（図２８，Ｓ４４４参照）、このロックコマンド１当たり時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール２〜４が停止表示された後で、「リプレイ２」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出が１回行われ、その後、同図（ｊ）に示すように、シンボル“赤７”が最後に発光させられて５秒間の演出が終了し、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定されていることが示唆される。
【０１５７】
また、「リプレイ３」が単独で当籤役として決定されたときにロックコマンド２ハズレ時演出データがセットされると（図２８，Ｓ４４７参照）、このロックコマンド２ハズレ時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール２〜４が停止表示された後で、「リプレイ２」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出がロックカウンタ値８９５０に相当する１０秒間に２回行われて、演出が終了する。
【０１５８】
また、「リプレイ３」と同時に「ＢＢ」が当籤役として決定されたときにロックコマンド２当たり時演出データがセットされると（図２８，Ｓ４４８参照）、このロックコマンド２当たり時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール２〜４が停止表示された後で、「リプレイ２」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出が２回行われ、その後、ロックコマンド１当たり時演出データに基づく演出と同様に、同図（ｊ）に示すように、シンボル“赤７”が最後に発光させられて１０秒間の演出が終了し、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定されていることが示唆される。
【０１５９】
また、「リプレイ１」と同時に「ＢＢ」が当籤役として決定されたとき、または、「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」と同時に「ＢＢ」が当籤役として決定されたときにロックコマンド３演出データがセットされると（図２８，Ｓ４４９）、このロックコマンド３演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール２〜４が停止表示された後で、「リプレイ２」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出がロックカウンタ値１３４２５に相当する１５秒間に３回行われ、その後、ロックコマンド１当たり時演出データに基づく演出と同様に、同図（ｊ）に示すように、シンボル“赤７”が最後に発光させられて１５秒間の演出が終了し、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定されていることが示唆される。
【０１６０】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、「ＢＢ」と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の特定役を構成する「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」および「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の中から、当籤役決定手段によって一の特定役が当籤役として決定されて、「リプレイ１」，「リプレイ２」または「リプレイ３」が表示役として成立すると、この一の特定役に対応した５秒間，１０秒間，または１５秒間の操作入力無効期間が経過するまでの間（図１０（ａ）、図２１，Ｓ１６９，Ｓ１７３，Ｓ１７７参照）、操作入力無効化手段によって、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓやスタートレバー３０、停止ボタン３１〜３３などに対する操作入力が無効にされて、フリーズ状態が開始され、遊技の処理が実行されなくなる（図２１，Ｓ１６８，Ｓ１７２，Ｓ１７６、図２２，Ｓ２０２〜Ｓ２０６参照）。このため、当籤役決定手段によって決定された特定役の種別に応じて、操作入力無効化手段によって遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が異なってくる。この結果、遊技者は、この操作入力無効期間の長さを把握することにより、各特定役毎の「ＢＢ」の重複当籤の確率つまり期待度を、事前情報無しに容易に推測することができる。したがって、初心者であっても各特定役毎の「ＢＢ」の重複当籤の期待度を容易に推測することができるので、全ての遊技者の遊技意欲は十分にかき立てられるようになり、遊技機の稼働率の低下を防止することができるパチスロ機１が提供される。
【０１６１】
また、本実施形態では、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役（例えば「リプレイ３」，「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」）が当籤役決定手段によって決定されると、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役（例えば「リプレイ２」）が当籤役決定手段によって決定されたときよりも、ロックカウンタにセットされる初期値が大きくなり、遊技の処理が実行されなくなるフリーズ状態が長くなる（図１０（ａ）参照）。このため、遊技者は、操作入力無効期間が長いほど、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される期待度が高いことを知ることができ、期待感を持ってフリーズ状態が解除されるのを待つことができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、当籤役決定手段によって複数の特定役を構成する「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」および「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の中の一の特定役が決定されて、「リプレイ１」，「リプレイ２」または「リプレイ３」が表示役として成立すると、この一の特定役に対応して一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０（ａ）参照）に記憶されているロックカウンタの値で表される操作入力無効期間に対応した演出データが、演出態様記憶手段に記憶された複数の演出データの中から決定される（図２８，Ｓ４４３，Ｓ４４４，Ｓ４４７，Ｓ４４８，Ｓ４４９参照）。そして、決定された演出データに応じた演出が、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間、演出実行手段によってリール２〜４の停止制御およびリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの発光制御が行われることで、実行される（図２９（ａ）〜（ｊ）参照）。このため、遊技者は、スタートレバー３０や停止ボタン３１〜３３などに対する操作入力の無効を触覚的に把握することで、「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」または「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の特定役と共に「ＢＢ」の特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができると共に、演出実行手段によるリール２〜４およびリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの演出を視覚的に把握することでも、これらの特定役と共に「ＢＢ」が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができる。
【０１６３】
また、従来のパチスロ機では、再遊技役が表示役として成立した場合には、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが自動投入されて直ちに次の単位遊技が開始されるため、演出を行うことができなかった。しかしながら、本実施形態では、「リプレイ１」，「リプレイ２」または「リプレイ３」の再遊技役が表示役として成立すると操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされてフリーズ状態が開始されるため（図２１，Ｓ１６８，Ｓ１７２，Ｓ１７６参照）、再遊技役が表示役として成立した場合においても、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃによる演出（図２９（ａ）〜（ｊ）参照）が可能となる。
【０１６４】
なお、上記実施形態では、特定役が「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」および「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の再遊技役で構成される場合を説明したが（図１０（ａ）参照）、本発明はこれに限られるものではない。特定役は、「ＢＢ」等、遊技者に大きな利益を付与する遊技状態に変化する「ボーナス役」と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の役であればよく、適宜変更可能である。
【０１６５】
また、上記実施形態では、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役（例えば「リプレイ３」，「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」）が当籤役決定手段によって決定されると、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役（例えば「リプレイ２」）が当籤役決定手段によって決定されたときよりも、遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が長くなる場合を説明したが（図１０（ａ）参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役（例えば「リプレイ２」）が当籤役決定手段によって決定されると、「ＢＢ」が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役（例えば「リプレイ３」，「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」）が当籤役決定手段によって決定されたときよりも、遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が長くなる構成とすることもできる。
【０１６６】
また、上記実施形態では、演出データに応じた演出が、演出実行手段によってリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが発光制御されることで実行される場合を説明したが（図２９（ａ）〜（ｊ）参照）、本発明はこれに限られるものではない。演出データに応じた演出は、演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる態様や、演出データに応じた演出音をスピーカ１０１，１０１から出音させる態様のものであってもよく、適宜変更可能である。この構成によれば、特定役と共に「ＢＢ」の特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができると共に、演出実行手段による演出を聴覚的に把握することでも、特定役と共に「ＢＢ」の特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができる。
【０１６７】
また、上記実施形態では、当籤役決定手段によって複数の特定役を構成する「リプレイ１」，「リプレイ２」，「リプレイ３」および「リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３」の中の一の特定役が決定されて、「リプレイ１」，「リプレイ２」または「リプレイ３」が表示役として成立すると、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされる場合を説明したが（図２１，Ｓ１６８，Ｓ１７２，Ｓ１７６参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当籤役決定手段によって複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、この特定役が表示役として成立するか否かにかかわらず、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされる構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機を構成する左，中，右の各リールの各リール帯に表された複数種類のシンボルが配列されたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、（ｂ）はボーナス用内部当籤役決定テーブルである。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図１７】図１４に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図１８】図１４に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１４に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機の電源投入時の画像制御ＣＰＵによる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるマザータスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる主基板通信タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる演出登録タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示すロックコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】操作入力無効化手段により操作入力が無効にされている間、各演出データに応じてリールバックランプの発光制御により行われる演出内容を示す図である。
【符号の説明】
【０１７０】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２６，２７，２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…第１液晶表示装置
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９６，９６…スピーカカバー
９６ａ…透音孔
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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