(57)【要約】【課題】勝敗を競う対戦玩具体を実際に対戦させその対戦結果に基づいて自分の所有するポイントの増減を図り、対戦玩具体を使用したゲームの促進を図る新しい発想のポイント管理装置を提供すること。【解決手段】装置本体１には勝敗結果を設定する設定部３と、累計ポイントを記憶する記憶部９と、対戦相手の管理装置とポイントの情報を授受するためのポイント情報入出力部６と、ポイント情報入出力部６で入手した対戦相手の累計ポイントと、記憶部９に記憶されている自分の累計ポイントとの差と、上記設定部３で設定した勝敗結果とに基づいて移行するポイントを決定する制御部５とを備え、制御部５は上記設定部３で設定した勝敗結果と、上記ポイント情報入出力部６を介して入手した相手の累計ポイントと、自分の累計ポイントとに基づいて移行ポイントを決定し、決定した移行ポイントに基づいて累計ポイントを更新するようにした。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生するポイントを管理する、以下の要件を備えることを特徴とするポイント管理装置。
（イ）装置本体には勝敗結果を設定する設定部と、累計ポイントを記憶する記憶部と、対戦相手の管理装置と累計ポイントの情報を授受するためのポイント情報入出力部と、勝敗結果に基づいて移行する移行ポイントを決定する制御部とを備えたこと
（ロ）上記制御部は、上記移行ポイントをポイント情報入出力部で入手した対戦相手の累計ポイントと、記憶部に記憶されている自分の累計ポイントとの差と、上記設定部で設定した勝敗結果とに基づいて決定すること
（ハ）上記制御部は上記移行ポイントに基づいて累計ポイントを更新すること
（二）装置本体には上記設定部で設定した勝敗結果、上記制御部が決定した移行ポイント、該移行ポイントに基づいて更新した累計ポイントなどを表示する表示部を備えたこと
【請求項２】
前記制御部は勝利者側に移行させる移行ポイントを敗者側の累計ポイントに対する勝利者側の累計ポイントの大きさに反比例させて設定する、請求項１記載のポイント管理装置。
【請求項３】
前記記憶部には対戦回数をカウントするカウンタを設け、前記制御部は累計ポイントがゼロ以下になったとき、上記カウンタの対戦回数に基づいて救済ポイントを算定し、算定した救済ポイントを累計ポイントに加算する、請求項１又は２記載のポイント管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポイント管理装置、詳しくは対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいてポイントを増減させることにより実際のゲーム結果を累計ポイントに反映させるポイント管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯型のゲーム装置は様々なものが提案され実用に供されているが１人で遊べるように単独で使用されることを想定していたが、２人のプレイヤーがそれぞれの操作入力部を操作してゲームができるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置は内蔵したメモリに記憶されたゲームプログラムに従って操作ボタンを操作し、自分の育て上げたキャラクタと相手の育てたキャラクタとの勝負を行なう２人遊びを楽しむことができるようにしたものである。
【特許文献１】特開平１０−２６３２１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする問題点は、上述のゲーム装置はゲーム装置の内部で発生するデータに基づいてゲームを進行するものであり、ゲームはあくまで仮想の世界における勝敗の結果に基づいて進行させるものであり、実際の玩具を対戦させた結果に基づくものではなく、リアル感に乏しかった。また、実際の対戦玩具体を対戦させて勝敗を決してもその勝敗結果はユーザーの記憶の中にとどめられる程度のものでその都度消滅してしまうため勝敗を強く意識して対戦玩具体の対戦をさせることはできなかった。
【０００４】
本発明は上記問題点を解消し、勝敗を競う対戦玩具体を実際に対戦させその対戦結果に基づいて自分の所有するポイントの増減を図り、対戦玩具体を使用したゲームの促進を図る新しい発想のポイント管理装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために本発明に係るポイント管理装置は、対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決するゲームの勝敗に基づいて発生するポイントの増減を管理する、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）装置本体には勝敗結果を設定する設定部と、累計ポイントを記憶する記憶部と、対戦相手の管理装置と累計ポイントの情報を授受するためのポイント情報入出力部と、勝敗結果に基づいて移行する移行ポイントを決定する制御部とを備えたこと
（ロ）上記制御部は、上記移行ポイントをポイント情報入出力部で入手した対戦相手の累計ポイントと、記憶部に記憶されている自分の累計ポイントとの差と、上記設定部で設定した勝敗結果とに基づいて決定すること
（ハ）上記制御部は上記移行ポイントに基づいて累計ポイントを更新すること
（二）装置本体には上記設定部で設定した勝敗結果、上記制御部が決定した移行ポイント、該移行ポイントに基づいて更新した累計ポイントなどを表示する表示部を備えたこと
【０００６】
なお、前記制御部は勝利者側に移行させる移行ポイントを、敗者側の累計ポイントに対する勝利者側の累計ポイントの大きさに反比例させて設定することが好ましい。
【０００７】
また、前記記憶部には対戦回数をカウントするカウンタを設け、前記制御部は累計ポイントがゼロ以下になったとき、上記カウンタの対戦回数に基づいて救済ポイントを算定し、算定した救済ポイントを累計ポイントに加算することにより累計ポイントがゼロ以下になっても引き続き使用できるようにすればよい。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１の発明によれば、勝敗を設定するだけで、相手の所有する累計ポイントと自分の所有する累計ポイントとから授受するポイントが決定し、キーボードからポイントを入力する必要がなく、ユーザーの介入する部分が少なく、公正なポイントの授受ができるとともに、簡単な操作でポイント管理を行なうことができるポイント管理装置を提供することができる。
【０００９】
請求項２の発明によれば、累計ポイントが対戦相手より大きな場合は、勝っても小さな移行ポイントしか獲得できず、負けた場合には大きな移行ポイントを取られるので、単に勝ち負けで一定の大きさの移行ポイントが増えたり減ったりすることがなく、自分の累計ポイントの大きさが移行ポイントに反映する新しい発想のポイント管理装置を実現することができる。
【００１０】
請求項３の発明によれば、累計ポイントがゼロ以下になったときの救済措置として、過去の対戦回数を参酌するようにしたので、ユーザーは自分の累計ポイントが消失することを想定し、対戦回数を意図的に増やすことが期待され、コマ玩具の普及に大きく貢献するポイント管理装置を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１（ａ）は、本発明に対戦玩具体の対戦結果によって増減するポイントを管理するポイント管理装置Ａの斜視図を示し、このポイント管理装置（以下、管理装置という）は、対戦玩具体を実際に対戦させた対戦結果を自分の所有するポイントの増減に反映させるようにしたものであって、装置本体１は手の平に収まる程度の大きさで携帯可能に形成され、中央には液晶ディスプレイからなる表示部２が配置され、この表示部２の上方には表示部２に表示された表示に従って押し操作する第１の操作ボタン３ａと、第２の操作ボタン３ｂとの２つの操作ボタンとからなる設定部３が配置され、後面には他の管理装置とポイントの情報を授受するポイント情報入出力部（公知の赤外線通信、接続端子、通信ケーブルなどで構成されていればよい）が配置されている。
【００１２】
この管理装置Ａでポイントを管理する対象の対戦玩具体Ｂはコマ玩具で構成したので、管理装置Ａはこの対戦玩具体（以下、コマ玩具という）Ｂを発射するコマ玩具発射装置Ｃに着脱できるように構成されている（図１（ｂ）参照）。
【００１３】
図２は、管理装置のブロック図を示し、ＬＣＤドライブ回路内蔵のＣＰＵ（制御部）５と、液晶ディスプレイ（表示部）２と、対戦相手とポイント情報の授受を行なう際に相手の管理装置と接続するためのポイント情報入出力部６と、効果音を出力する圧電ブザー７と、第１の操作ボタン３ａ、第２の操作ボタン３ｂに対応したスイッチ８ａ、８ｂとから構成されている。
【００１４】
上記ＣＰＵ５は内蔵された記憶部９に記憶された制御プログラムによって管理装置全体を制御するようになっているもので、操作ボタン３ａ、３ｂの操作に対応してＯＮ／ＯＦＦするスイッチ８ａ、８ｂの状態を判断してプログラムの進行処理が行なわれ、データの交信、液晶ディスプレイ６への情報の表示、圧電ブザー７への効果音の出力を行なうようにプログラミングされている。
【００１５】
なお、上記記憶部９には、対戦結果によって増減するポイントを累計で記憶する累計メモリ９ａと、対戦回数をカウントするカウンタ９ｂと、後述する移行ポイントを算定するために用いる対戦相手との累計ポイントの差と、その差に基づいて設定された修正ポイントとを記憶したポイントテーブル９ｃとが設けられている。
【００１６】
なお、本発明では上記対戦玩具体Ｂとしてコマ玩具を適用しているが、このコマ玩具は、本出願人により提供されているベイブレード（登録商標）を用いればよく、このコマ玩具は、図３（ａ）に示すように基本的には、ベース１０、ウェイトディスク１１、アタックリング１２の３つの部品を組合せることにより、図３（ｂ）に示すようにコマ玩具が構成されるもので、上記３つの部品１０、１１、１２の組合せにより、攻撃型、防御型、持久型等のタイプをユーザーが入力できるようになっているものである。
【００１７】
このコマ玩具は、図４（ａ）に示すような、対戦ステージ１５でコマ玩具Ｂ、Ｂ'を対戦させ、図４（ｂ）に示すように、何れか一方のコマ玩具Ｂ'が対戦ステージ１５から弾き飛ばされることによって勝敗を決することができるようになっているものである。
【００１８】
次に、上述の管理装置Ａの使用態様を図５〜７のフローチャート図に基づいて説明する。
【００１９】
実際にコマ玩具Ｂを対戦ステージ１５で対戦させた後、その対戦結果を管理装置Ａに入力するが、先ず、操作ボタン３ａ（以下、ボタンＡという）と操作ボタン３ｂ（以下、ボタンＢという）とを同時に長押し（例えば、３秒間）すると、電源がＯＮするので制御部５は累計メモリ９ａに記憶されている現在の手持ちのポイント（累計ポイント）を表示し（ステップＳＴ１）、勝敗の結果が設定されるのを待つ（ステップＳＴ２）。勝敗の設定は操作ボタン３の押し操作で設定することができ、本発明では負けたときにはボタンＡ、勝ったときにはボタンＢを押せばよい。
【００２０】
操作ボタン３を押さない状態が続き、所定時間（本発明では５分間に設定）が経過すると（ステップＳＴ３）、自動的に電源は切れるようになっている。
【００２１】
ステップＳＴ２で操作ボタン３が押されると、ステップＳＴ４に進んで制御部５は押された操作ボタン３がボタンＡ、ボタンＢのいずれかを判断し、ボタンＡが押された場合は勝負に負けたと判断し、ステップＳＴ５で表示部に「マケ」を表示した後、ステップＳＴ７に進んでバトルモードに入り、ボタンＢが押された場合は勝負に勝ったと判断し、ステップＳＴ６で表示部に「カチ」を表示した後、ステップＳＴ７に進んでバトルモードに入る。
【００２２】
バトルモードでは、ポイント情報入出力部を介して対戦相手の管理装置と接続する（ステップＳＴ１０）。互いの勝ち、負けの設定が正しいか否か（自分の設定と、相手の設定が同じか否か）を判断し（ステップＳＴ１１）、正しい設定でない（自分の設定と相手の設定が同じ）場合は、ステップＳＴ１２に進んで、表示部に「ＮＧ」と表示し、（ステップＳＴ）１に戻って、正しく操作ボタン３が押されるのを待つ。
【００２３】
ステップＳＴ１１で設定が正しい（自分の設定と相手の設定が異なる）場合は、バトルが成立したと判断し、ステップＳＴ１３に進んで、相手の累計ポイントを取り込み、カウンタ９ｂをカウントアップする（ステップＳＴ１４）。
【００２４】
バトル数のカウントアップがなされたら、ステップＳＴ１５に進んで、演算処理をおこなう。演算処理では、ステップＳＴ２０で自分の累計ポイントから相手の累計ポイントを引いて、その差を把握した後、ステップＳＴ２１に進んで対戦結果が勝ちであったのか、負けであったのかを判断する。勝の場合はステップＳＴ２２に進んで、ステップＳＴ２０の結果がプラスであったのかマイナスであったのかを判断し、プラスの場合はステップＳＴ２３に進み、基本ポイント(本発明では１０ポイントに設定)から修正ポイントαを減算した移行ポイントを、マイナスの場合はステップＳＴ２４に進んで、基本ポイントに修正ポイントαを加算した移行ポイントを算出する。なお、修正ポイントαはポイントテーブル９ｃ（図７参照）を参照して決定する。
【００２５】
この移行ポイントは、例えば、自分の累計ポイントが４０００で、相手の累計ポイントが１５００の場合はポイント差が＋２５００になるので、移行ポイントは基本ポイント１０から修正ポイント６を減算した結果の４ポイントになり、自分の累計ポイントが１５００で、相手の累計ポイントが４０００の場合はポイント差が−２５００になるので、移行ポイントは基本ポイント１０に修正ポイント６を加算した結果の１６ポイントになる。
【００２６】
つまり、相手に勝っても自分の累計ポイントが相手より多ければ勝って当たり前と判断して獲得するポイントは小さく、相手より少なければ強い相手に勝ったとご褒美として獲得するポイントを大きくするようにプログラミングされている。
【００２７】
移行ポイントが確定したら、ステップＳＴ２５に進んで加算処理を行なった後、ステップＳＴ１に戻って更新された新しい累計ポイントを表示部２に表示し、操作ボタン３が押し操作されるのを待つ。
【００２８】
一方、ステップＳＴ２１で負けを判断した場合は、ステップＳＴ２６に進んで、ステップＳＴ２０の結果がプラスであったのかマイナスであったのかを判断し、プラスの場合はステップＳＴ２７に進み、基本ポイントに修正ポイントαを加算した移行ポイントを算出し、マイナスの場合はステップＳＴ２８に進んで基本ポイントから修正ポイントαを減算した移行ポイントを算出する。
【００２９】
この移行ポイントは、例えば、自分の累計ポイントが４０００で、相手の累計ポイントが１５００の場合はポイント差が＋２５００になるので、移行ポイントは基本ポイント１０に修正ポイント６を加算した結果の１６ポイントになり、自分の累計ポイントが１５００で、相手の累計ポイントが４０００の場合はポイント差が−２５００になるので、移行ポイントは基本ポイント１０から修正ポイント６を減算した結果の４ポイントになる。
【００３０】
つまり、相手に負けても自分の累計ポイントが相手より少なければ負けても仕方がないとして取られるポイントは小さく、相手より多ければ弱い相手に負けた罰として痛手が大きくなるように取られるポイントが大きくなるようにプログラミングされている。
【００３１】
移行ポイントが確定したら、ステップＳＴ２９に進んで減算処理を行ない、ステップＳＴ３０に進んで減算後の累計ポイントがゼロ以下になったか否かを判断し、ゼロ以下になっていなければステップＳＴ１に戻って、更新された新しい累計ポイントを表示部２に表示し、操作ボタン３が押し操作されるのを待つ。
【００３２】
もし、ゼロ以下になっていれば、ステップＳＴ３１に進んで、表示部に「０００００」と「ゲームオーバー」を所定時間（例えば、５秒間）点滅表示した後、ステップＳＴ３２に進んで、救済処理を行なう。この救済処理は、予め設定されている救済ポイント（例えば、２０ポイント）に過去の対戦回数（例えば、１００回）をカウントしたカウンタ９ｂの数値の所定の割合（例えば５割）を加算（例えば、２０ポイントに１００回の５割の５０回に相当する５０ポイントが加算されるので７０ポイント）し、加算した結果を累計メモリ９ａの累計ポイントに加算し、ステップＳＴ１に戻って、更新された累計ポイント（例えば、７０ポイント）を表示部２に表示する。
【００３３】
上述したように、対戦玩具Ｂを実際に対戦させ、対戦した結果が勝ちだったのか、負けだったのかを管理装置Ａに認識させるためには、２つのボタンＡ、Ｂのどちらを押し操作するかで行なうことができ、勝ち負けを設定した後は管理装置Ａ同士を接続するだけで、勝ったほうは移行ポイントを取得し、負けたほうは移行ポイントを放出することになり、複雑な操作をすることなく、累計ポイントの更新を行なうことができ、操作性に優れた管理装置を実現することができる。
【００３４】
そして、累計ポイントを増加するためには、対戦玩具Ａの能力をアップする必要も生じ、そのために対戦玩具の構成パーツを組み替える創意工夫が生まれるとともに、新しいパーツを購入する必要も発生し、ユーザーにとってもメーカーにとっても有効な管理装置を提供することができる。
【００３５】
しかも、負けが続いて累計ポイントがなくなっても救済措置がとられ、その救済措置を対戦回数に反映させたので、繰り返し対戦玩具による対戦ゲームを促進させることができる。
【００３６】
なお、上記累計メモリ９ａには、ユーザーが販売店から購入した時点では予め所定のポイント（例えば、１０００ポイント）が登録されており、このポイントはメーカーが製造段階で累計メモリ９ａに登録しておけばよい。
【００３７】
また、上述の対戦玩具はコマ玩具に限定されるものではなく、勝敗が決するものであれば将棋や、五目並べなどの盤上ゲームや、走行玩具による走行レースなど様々な勝負の結果を適用することができ、その利用範囲には際限がない。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】（ａ）（ｂ）は本発明に係る管理装置と管理装置をコマ玩具発射装置に取り付けた状態の斜視図
【図２】上記管理装置のブロック図
【図３】（ａ）（ｂ）は対戦玩具体の一例を説明する分解図及び組立図
【図４】（ａ）（ｂ）は対戦玩具体を対戦させる状態の説明図
【図５】管理装置の使用態様を説明するフローチャート図
【図６】バトルモードを説明するフローチャート図
【図７】演算処理を説明するフローチャート図
【図８】移行するポイントを算定するポイントテーブル図
【符号の説明】
【００３９】
１    装置本体
２    表示部
３    設定部（操作ボタン）
５    制御部
６    ポイント情報入出力部
９    記憶部
Ａ    ポイント管理装置
Ｂ    対戦玩具体（コマ玩具）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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