(57)【要約】【課題】前記のスイッチ装置乃至受付機能を有するログインサーバの情報処理量を大幅に減殺し、超高速スーパーコンピュータを用いなくとも、ゲーム中における情報処理のタイムラグが短縮され、高速に処理でき、ゲーム費用の高騰を招かないサーバとする。【解決手段】複数個のゲーム別仮想空間別サーバのうち一つのゲーム別仮想空間別サーバはログインサーバ１０aとしてあり、このログインサーバ１０aはログイン時にゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータ１０aにより選択されたゲーム別仮想空間別サーバ２０ｂとをインターネット手段を介してネットワークを構築させ、ログイン後のクライアントコンピュータ１０aよりの入力信号を全て特定されたゲーム別仮想空間別サーバ２０ｂに直接入力させ、以後のクライアントコンピュータ１０aからの入力情報をこの特定されたゲーム別仮想空間別サーバ２０ｂにより処理するシステムとする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数のクライアントのコンピュータを同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別管理サーバ（以下単に仮想空間別サーバという）を複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理システムにおいて、
前記各仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとしてあり、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスを、ゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信する手段を有し、前記各仮想空間別サーバは前記ゲーム開始認証を照合する手段を備えており、
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスに直接入力させる手段を有し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理することを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理システム。
【請求項２】
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、クライアントコンピュータを前記ＩＰアドレスに接続させる手段であることを特徴とする請求項１記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システム。
【請求項３】
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切替えて後、前記特定された仮想空間別サーバから、前記クライアントコンピュータに送信する手段であることを特徴とする請求項１記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システム。
【請求項４】
多数のクライアントコンピュータが同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバを複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理方法において、
各仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとし、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスとゲーム開始認証情報とを、そのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信し、
前記ログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに直接入力させ、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理する方法であることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。
【請求項５】
前記特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスとゲーム開始認証情報とをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインサーバから送信する方法としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、前記ＩＰアドレスに接続させる方法であることを特徴とする請求項４記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法
【請求項６】
前記特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスとゲーム開始認証情報とをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインサーバから送信する方法としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切り替えて後、前記特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスから前記クライアントコンピュータに送信する方法であることを特徴とする請求項４記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。
【請求項７】
請求項４記載の発明の各仮想空間別サーバはゲーム開始後の対応するクライアントコンピュータの画面に常時ないし間歇的に他の仮想空間への移動指示の受け付け機能を持たせ、この移動指示受け付け入力信号により、他の複数個の仮想空間の選択を促し、その選択された情報に基づき、ゲーム開始認証を継続したまま、仮想空間別サーバを切替えることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
多数のクライアントコンピュータが一つの仮想空間に一つのキャラクターとして参加し、その中において、その空間及び他のキャラクターとの協調及び紛争などのコミュニケーションを体験するオンラインゲームにおけるサーバ管理システム及びその管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常この種の多数同時参加型のロールプレイングゲーム（Massively Multiplayer Online Role Playing Game、以下単にＭＭＯＰＲＧという）においては、クライアントコンピュータを扱うユーザは当該ロールプレイに参加するため、予めそのゲームソフトを購入して、そのソフトを自己のコンピュータにインストールした後、ゲーム運営会社のログインサーバにMMORPGゲームの参加乃至入会申し込みをする。
或いは直接ゲーム運営会社の受付サーバにゲームの参加乃至入会申し込みをし、ゲームに参加するためのゲームソフトをダウンロードする。或いは既に汎用されているコンピュータソフトのログイン機能を利用してログイン手続をする。
前述のクライアントコンピュータにインストールされたソフトによって、多数のクライアントコンピュータとサーバの間にインターネットを介してネットワークが構築される。
而して、サーバ側は入会に必要な事項をリクエストし、その回答を促し、必要事項が入力されたならば登録し、且つどのゲームに参加するかをリクエストし、認証通知を対応するクライアントコンピュータにサーバ側のコンピュータの通信手段により自動的に通知して、ゲームが開始される。
【０００３】
従来のＭＭＯＲＰＧにおいては一般に複数の仮想空間が単一のゲーム運営企業において運用されており、ログインサーバ乃至受付サーバにおいてはログイン後クライアントコンピュータに対して複数個の仮想空間のゲームを選択させ、各クライアントコンピュータには各クライアント別の識別タグと仮想空間別の識別タグを付し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報がどの仮想空間がームに関するものであるかどうかを一々前記ログインサーバ乃至はスイッチ装置で判断し、各仮想空間サーバに振り分けている（図３参照）。
しかし、数百乃至数千乃至はそれ以上の規模のクライアントコンピュータがある場合は一時に極めて多数の情報が前記スイッチ装置乃至ログイン装置に殺到するため、各情報がゲーム開始認証情報か否かの照合の情報量が多いため、その照合及びその振り分け処理に時間を要し、タイムラグが大きくゲームの興味が殺がれ、これを解決するため大型高速の処理装置を必要とし、今度はその経費が増大し、ゲーム参加費用が高騰し、ゲームが普及しない現状となっている。
【非特許文献１】http://e-words.jp/w/MMORPG.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この発明は前述の従来技術の欠点を解決し、前記のスイッチ装置乃至受付機能を有するログインサーバの情報処理量を大幅に減殺し、超高速処理装置を用いなくとも、ゲーム中における情報処理の待ち時間ないしはタイムラグが短縮され、高速に処理でき、ゲーム費用の高騰を招かないサーバ管理システム及び管理方法を市場に提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この発明は前記の課題を達成するために、多数模のクライアントコンピュータが同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバを複数個備えてあるオンラインゲームにおけるサーバ管理システムにおいて、
前記の仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとしてあり、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスを、ゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信する手段を有し、前記各仮想空間別サーバは前記ゲーム開始認証を照合する手段を備えており、
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに直接入力させる手段を有し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理することを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
【０００６】
また前記の課題を達成するために、前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、クライアントコンピュータを前記ＩＰアドレスに接続させる手段であることを特徴とする請求項１記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
【０００７】
また前記の課題を達成するために、前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバのＩＰアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切替えて後、前記ＩＰアドレスに接続させる手段であることを特徴とする請求項１記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
【０００８】
また前記の課題を達成するためにこの関連発明は、多数のクライアントコンピュータが同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバを複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理方法において、
各仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとし、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスゲームと開始認証情報とを、そのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信し、
前記ログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに直接入力させ、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理する方法であることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法とする。
【０００９】
前記の課題を達成するために、前記の関連の方法発明において、前記特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインマシンから送信する方法としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、前記ＩＰアドレスに接続させる方法であることを特徴とする請求項４記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法とする。
【００１０】
前記の課題を達成するために、前記の関連の方法発明において、前記特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインマシンから送信する方法としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切替えて後、前記特定された仮想空間別サーバに対応するＩＰアドレスから、前記クライアントコンピュータに送信する方法であることを特徴とする請求項１記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法とする。
【００１１】
前記の課題を達成するために他の関連発明において、請求項４記載の発明の各仮想空間別サーバはゲーム開始後の対応するクライアントコンピュータの画面に常時ないし間歇的に他の仮想空間への移動指示受付機能を持たせ、この移動指示入力信号により、他の複数個の仮想空間より一つの仮想空間の選択を促し、その選択された情報に基づき、ゲーム開始認証を継続したまま、仮想空間別サーバを切替えることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。
この明細書において、オンラインゲームとは娯楽ゲームは勿論のこと、各種のショッピング、コンピュータ授業、討論会、模擬観光旅行、模擬オークション,模擬商取引などの仮想空間にクライアントコンピュータが参加できるものの総称であり、内容を問わない。
またこの明細書において、多数のクライアントコンピュータとは２台以上の複数のクライアントコンピュータを意味する。
【発明の効果】
【００１２】
前述のように構成する請求項１記載のシステムの発明及び請求項４の管理方法の発明を採用することにより、前記ゲーム入会申し込みの窓口の役目をなすログインサーバにおいては、ゲーム参加の所定事項をクライアントコンピュータ側にリクエストし、また同時に複数個ある仮想空間のうち，どの仮想空間を特定するかリクエストし、このリクエストの回答たるクライアントコンピュータからの入力情報により入会手続きの適否を判定し、認証した場合はその認証情報と前記クライアントコンピュータが指定した特定の仮想空間に対応した仮想空間別サーバのＩＰアドレスをクライアントコンピュータに送信し、以後のそのクライアントコンピュータは特定した仮想空間別サーバに直接インターネットを介して通信経路を形成し、各仮想空間別サーバはデーターベース３０に収録されているデータと比較して、各クライアントコンピュータからの情報の適否はそれぞれ判断し、適正な情報のみが、受け入れられ前記のインターネットゲームが開始及び進行される（図１参照）。
【００１３】
したがって、前記のログインサーバにおいては、常に新しい参加手続きのみが、処理されるため、同時に処理される情報量は現在ログイン処理の最中の情報に限られるため、それ程多量の情報が処理されるわけではなく（図１参照）、また各仮想空間毎の各仮想空間別サーバはその仮想空間のみの処理に分散されるから、処理能力を上まわる情報が入力されることは先ず起こらない。もし特定の仮想空間にクライアントコンピュータ10a、10b,10cなどからの入会手続きが集中するようであれば、同一の仮想空間のゲームをもう一つ新しい仮想空間別サーバにインストールして、増設すれば、問題を解決することが出来る。
他方クライアントコンピュータ側から見れば、どの仮想空間別サーバで運用されるオンラインゲームも入会手続きも、各ゲームの進行もタイムラグが短く、各キャラクター間のコミュニケーション及び行動もスムースに行える。
請求項２及び３並びに請求項５及び６記載の発明においては、特にログイン直後においては、各クライアントコンピュータ側においては特定仮想空間別サーバへの切り替え操作を特に行わなくとも、自動的に切替えられるので、クライアントコンピュータ側に特別な操作上の負担をかけない。
【００１４】
請求項７記載の発明においては、クライアントコンピュータ側においては、一つのゲーム進行中においても、何時でも他の仮想空間のゲームに変更でき、従来のＭＭＯＲＰＧのように一旦ログオフし、再接続手続きを必要とせず、ゲーム運用側においては、煩瑣なログイン処理をログインサーバを用いて行うプロセスが省け、それだけログインサーバの処理情報量が少なくなり、迅速な処理が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
多数のクライアントのコンピュータ１０a、１０ｂ、及び１０ｃを同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、及び１０ｃが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、及び２０ｄを複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理システムにおいて、
前記各仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、及び２０ｄのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバ２０aは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとしてあり、このログインサーバ２０aはログイン時にクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、または１０ｃに対し、前記複数個の仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、または２０ｄの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、または２０ｄに対応するＩＰアドレスを、ゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、または１０ｃにインターネット手段を介して送信する手段を有し、前記各仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは前記ゲーム開始認証を照合する手段を備えており、
前記ログインサーバ２０aはログイン後のクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、または１０ｃよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、または２０ｄに対応するＩＰアドレスに直接入力させる手段を有し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理することを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
【実施例１】
【００１６】
先ず、ゲーム運営側のログインサーバ20aは従来の受付装置たるスイッチ装置と同様に、クライアントコンピュータ10a、10b,10cと当該ゲームと同様のインターネットを介してネットワークを構築可能状態とする。
この際、ログインサーバ２０aは既にログイン認証処理が完了し、他の仮想空間別サーバに処理移行が行われ、ゲームを開始しているものについては、既にログインサーバとのネットワークは解除されている（図１参照）。従ってログインサーバ２０aにおいて、処理中の情報量は少なく、新しい申し込みに対しては直ちにログイン認証処理が開始される。
【００１７】
そして、ログインサーバ１０aはクライアントコンピュータ10aから送信された情報に対し、認証の適否をデーターベースに記録されている入会条件と照合して判定し、且つ複数個ある仮想空間のうち何れに参加するかを判定し、これによって得られた特定された仮想空間別サーバ選択情報に基づき、全てのゲーム参加認証完了後、当該特定仮想空間別サーバにその旨を送信すると共に、１０a、10b,または10cに対し、認証通知と共に次回以降特定仮想空間別サーバと直接接続させる信号を発信する。
例えば、クライアントコンピュータ10a、が選択したサーバが仮想空間別サーバ２０ｂである場合は前記ログインサーバ２０aはゲーム開始の承認通知をクライアントコンピュータ１０aに発信すると共に、クライアントコンピュータ１０aの接続先を、前記ログインサーバから選択された仮想空間別サーバ２０ｂに切り替え指令を送信し、クライアントコンピュータ１０aにインストールされているプログラムによって、前記選択された仮想空間別サーバ２０ｂと接続させる。
【００１８】
この場合前記ログインサーバは少なくとも選択された仮想空間別サーバ２０ｂに対しても、前記クライアントコンピュータ１０ａからの情報を受け入れ開始状態となる。
つまり、それぞれのクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ又は１０ｃはそれぞれ選択したオンラインゲームに対応した仮想空間別サーバーと接続され、特定された仮想空間別サーバとクライアントコンピュータはインターネットを介してネットワークが構築される（図２参照）。従ってログインサーバ１０aは処理中のログイン認証処理情報量は全くゼロか或いは極少量の状態を維持することになる。
各仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは仮想空間を表示する機能、クライアントコンピュータ10a、10b,10cからの仮想空間の移動及び仮想空間の表示する範囲を増減変更させる仮想空間移動信号に基づき、その空間を対応するクライアントコンピュータに表示させる機能を有し、その画面に表示されている範囲内において、ゲームに参加している全てのクライアントコンピュータ10a、10b,10cにそれぞれ対応するキャラクターの情報を一時的に集録し、必要に応じて読み出し、クライアントコンピュータの画面に表示する機能を有する。
【００１９】
また各仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは仮想空間に参加したキャラクターを仮想空間内においてクライアントコンピュータ10a、10b,10cからのキャラクター移動指示信号に基づき移動させる。この場合地形上の制限、建造物構造上の制限によるコントロール、他のキャラクターとの相関関係に基づく移動コントロールを行う機能を有する。
また各仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは各クライアントコンピュータからの運行再開信号がある毎に、その情報が、認証されている情報かどうかの判断を、データーベースサーバに収録されているデータと照合する。適合すれば、固有の認識タグに基づきその固有のデータをデーターベースサーバ３０から現在照合した仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの一つに読み出す。
更に各仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは参加したキャラクターの持ち物、服装などの持ち物の管理機能、仮想空間内での商品などの管理機能、仮想空間内での各種イベント管理機能などを有し、キャラクター間の会話管理機能を有し、これら全てのシステムのコントロール機能を有する。
前述の会話は音声出力であっても、文字出力であっても特に制限はない。
各仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは例えば、仮想空間が地域別、国別など、或いは古代、中世、現代及び未来など時代別に構築してある。
【００２０】
前記ＭＭＯＲＰＧには通常、これら仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄと独立したデーターベースサーバ３０が設けてあり、各仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの運行ソフト、各キャラクターのアイテム、服装などのデータなど、ゲーム中断時の状態の情報データ、など収録され、各クライアントコンピュータ10a,10b,10cとのゲーム再開し、その再開入力情報が、認証された情報であるかどうかを、各仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄによって、これらに収録されているデータ若しくは前記デ−ターベースサーバ３０に収録されているデータ情報と比較し、適法であれば、固有のクライアントコンピュータの情報は当該仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄに読み出される。
【００２１】
また各仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは各クライアントコンピュータ10a、10b,又は10cからのゲーム中断信号を入力するごとに、対応するキャラクターの服装、所有物及び借り物などの情報はそのクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、又は１０ｃが対応する仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、又は２０ｄとゲームが継続中は対応する仮想空間別サーバ２０，２０ｂ、２０ｃ、又は２０ｄに一時的に記憶保持され、且つ、各クライアントコンピュータ10a、10b,又は10cからの服装又は所有物の変更、増減の指令情報に基づき、ゲーム中の画像に表示、消去、変更する機能をする。
各クライアントコンピュータ10a、10b,又は10cからのゲーム中断信号を入力する度に、その対応するキャラクター情報をデーターサーバ３０に転送し、収録する機能を有する。
【００２２】
したがって、各仮想空間別サーバ２０a，２０ｂ、２０ｃ、２０ｄは各キャラクターデータはゲームに参加しているキャラクター及び所有物のデータや、行動管理システムが一時的に記憶及び運行されており、参加していないクライアントコンピュータに関するものは、データーベース３０に収録されているから、その仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの負荷が軽減されている。
【実施例２】
【００２３】
前記の実施例１と異なるところは、ログインサーバ２０aにおいて、ログインで代表される受付手続きが完了し、対応するクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、又は１０ｃに対する認証通知をしないで、ログインサーバはクライアントコンピュータの接続先を、この選択された仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃまたは２０ｄに切り替え、この選択された仮想空間別サーバ２０、２０ｂ、２０ｃ、又は２０ｄは、そのクライアントコンピュータ例えばクライアントコンピュータ１０aに対し、認証を通知する機能を有する。
したがって、直ちにクライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、１０ｃまたは１０ｄは選択した仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃまたは２０ｄが運行する仮想空間のオンラインゲームに参加できる。
その他の機能及び効果は実施例１と同一である。
【実施例３】
【００２４】
前述の実施例１又は実施例２に付加的な機能として、クライアントコンピュータ側において、一つの仮想空間に参加中に、他の仮想空間別サーバが選択できるよう、各仮想空間別サーバは常時乃至間歇的に他の仮想空間別サーバへの変更手続きメニューをそのネットワークに参加しているクライアントコンピュータ１０全部に発信し、それぞれの画面に切替えボタンを表示する。請求項７記載の発明の実施例である。
【００２５】
この切替えボタンを選択した信号により、各仮想空間別サーバはその切り替えボタン選択信号を発したクライアントコンピュータの画面に、他の複数個の仮想空間メニューを表示させる信号を発する。
この仮想空間メニューは単にメニューが複数個列記したものは勿論、電車、列車、船舶、航空機などの切符売機様の形式であってもよく、要はオンラインゲームの仮想空間が変更指示できるものであればこの発明においては、この発明においては切り替えボタンの範囲に含まれる。
各仮想空間別サーバ２０a,２０ｂ、２０ｃ及び２０ｄはその変更手続き完了情報により、最初のゲーム参加の時と同様に、新しい例えば仮想空間別サーバ２０ｃをそのクライアントコンピュータ１０aに通知し、新しい仮想空間別サーバ２０ｃには、変更したクライアントコンピュータ１０aによるキャラクター情報データを変更後の仮想空間別サーバ２０ｃに転送する機能を有する。
前述の仮想空間変更毎に、クライアントコンピュータ１０a、１０ｂ、１０ｃ側に課金する機能を各仮想空間別サーバ２０a、２０ｂ、２０ｃ又は２０ｄに付加してあってもこの発明としては同じである。
【００２６】
各実施例において、前記ログインサーバ２０aはその容量に単一の異なる仮想空間のゲームを運行する余裕がある場合は、ログインサーバ２０aにも他のゲーム別仮想空間別サーバ２０ｂ、２０ｃ、及び２０ｄと同様の機能を具備させても、この発明の範囲に含まれることは当然である。
各実施例において、多数のクライアントコンピュータとは、ＭＭＯＲＰＧの場合は数１０台から数万台が一般的であるが、稀には数百万台に及ぶこともあり、またカルチャー教室などの場合は４・５台から数１０台の場合もあるが、これらの数値は例示であって、クライアントコンピュータの台数を制限する意味を持たない。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】この発明のログイン中のインターネットネットワークの概念図である。
【図２】ゲーム開始後のインターネットネットワークの概念図である。
【図３】従来の公知のサーバの概念図である。
【符号の説明】
【００２８】
１０a、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ    クライアントコンピュータ
２０a、２０ｂ、２０ｃ    仮想空間別サーバ
３０  データーベースサーバ
４０  スイッチ装置
【図１】
2009086728.tif 000003
【図２】
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【図３】
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