(57)【要約】【課題】  オセロゲーム（登録商標）に似たゲーム方法でありながら、より奥の深いゲームを楽しめる駒挟みゲームプログラムを提供する。【解決手段】  処理手段は、盤面記憶部に記憶されたゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性に応じて画像記憶部から読み出したゲーム盤の画像及び駒の画像を表示手段に表示させる。また、入力手段からゲーム盤に新しい駒を置く指示を受け付ける。そして、当該受け付けた指示に従ってゲーム盤上に新しい駒を置いた状態に盤面記憶部の情報を更新する。更に、当該新しい駒と同じ属性の駒に挟まれた駒の属性を盤面記憶部から読み出す。そして、当該読み出した駒の属性を駒遷移ルールに従って次の属性である先手，後手又は中立の属性に変更し盤面記憶部の情報を更新する。ゲーム終了を検知すると、盤面記憶部に記憶されているゲーム盤上の先手属性の駒の数と、後手属性の駒の数とを比較し当該比較結果に応じた勝敗を表示手段に表示させる。【選択図】  図１
2009125177.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム盤と駒とを表示する表示手段と、前記ゲーム盤に駒を置く指示を入力する入力手段と、前記ゲーム盤及び駒の状態を記憶する記憶手段と、前記入力手段からの指示に応じて前記記憶手段に記憶されたゲーム盤及び駒の状態を更新すると共に当該更新したゲーム盤及び駒を前記表示手段に表示させる処理手段とを備え、
前記記憶手段が、前記ゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性を記憶する盤面記憶部と、当該駒の属性の遷移ルールを記憶した駒遷移ルール記憶部と、前記ゲーム盤の画像及び前記駒の属性ごとに対応する複数の駒の画像を記憶した画像記憶部とを備え、
前記駒の属性として先手，後手及び中立を含み、前記駒遷移ルールとして当該先手，後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶したコンピュータ機器において、
前記処理手段に、
前記盤面記憶部に記憶されたゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性に応じて前記画像記憶部から読み出したゲーム盤の画像及び駒の画像を前記表示手段に表示させるステップと、
前記入力手段から前記ゲーム盤に新しい駒を置く指示を受け付けるステップと、
当該受け付けた指示に従って前記ゲーム盤上に新しい駒を置いた状態に前記盤面記憶部の情報を更新するステップと、
当該新しい駒と同じ属性の駒に挟まれた駒の属性を前記盤面記憶部から読み出すステップと、
当該読み出した駒の属性を前記駒遷移ルールに従って次の属性である先手，後手又は中立の属性に変更し前記盤面記憶部の情報を更新するステップと、
ゲーム終了を検知したとき前記盤面記憶部に記憶されているゲーム盤上の先手属性の駒の数と、後手属性の駒の数とを比較し当該比較結果に応じた勝敗を前記表示手段に表示させるステップと、
を実行させることを特徴とした駒挟みゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載の駒挟みゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、駒挟みゲームプログラムに係り、特に、オセロゲーム（登録商標）のような駒挟みゲームのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
表裏を白と黒にした円盤状の駒を挟んでひっくり返すオセロゲーム（登録商標）は広く知られている。このオセロゲーム（登録商標）を発展させて４人で遊べるようにしたものもある（特許文献１）
【特許文献１】実開平６−５０６８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、オセロゲーム（登録商標）に似たゲーム方法でありながら、より奥の深いゲームを楽しめる駒挟みゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明を実行するコンピュータ機器は、ゲーム盤と駒とを表示する表示手段と、ゲーム盤に駒を置く指示を入力する入力手段と、ゲーム盤及び駒の状態を記憶する記憶手段とを備える。また、入力手段からの指示に応じて記憶手段に記憶されたゲーム盤及び駒の状態を更新すると共に当該更新したゲーム盤及び駒を表示手段に表示させる処理手段を備える。
【０００５】
このうち、記憶手段は、ゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性を記憶する盤面記憶部と、当該駒の属性の遷移ルールを記憶した駒遷移ルール記憶部と、ゲーム盤の画像及び駒の属性ごとに対応する複数の駒の画像を記憶した画像記憶部とを備える。ここで、駒の属性としては先手，後手及び中立を含み、駒遷移ルールとしては当該先手，後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶する。
【０００６】
そして、本発明のプログラムを実行することにより、処理手段は、盤面記憶部に記憶されたゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性に応じて画像記憶部から読み出したゲーム盤の画像及び駒の画像を表示手段に表示させる。また、入力手段からゲーム盤に新しい駒を置く指示を受け付ける。そして、当該受け付けた指示に従ってゲーム盤上に新しい駒を置いた状態に盤面記憶部の情報を更新する。更に、当該新しい駒と同じ属性の駒に挟まれた駒の属性を盤面記憶部から読み出す。そして、当該読み出した駒の属性を駒遷移ルールに従って次の属性である先手，後手又は中立の属性に変更し盤面記憶部の情報を更新する。ゲーム終了を検知すると、盤面記憶部に記憶されているゲーム盤上の先手属性の駒の数と、後手属性の駒の数とを比較し当該比較結果に応じた勝敗を表示手段に表示させる。
【発明の効果】
【０００７】
これによると、挟まれた駒が先手と後手だけでなく中立の属性を示すことがある。中立は、先手にも後手にも属さず、プレイヤーの得点としてカウントされない駒となる。このため、挟んだ駒が自分の駒になるのか、相手の駒になるのか、又は中立となるのかを予測しながら戦略的な奥の深いゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照しつつ説明する。
【０００９】
図１は、本発明を実施するコンピュータ機器の構成図である。図１に示すコンピュータ機器は、ゲーム盤と駒とを表示する表示手段１と、ゲーム盤に駒を置く指示を入力する入力手段２と、ゲーム盤及び駒の状態を記憶する記憶手段３とを備えている。また、入力手段２からの指示に応じて記憶手段３に記憶されたゲーム盤及び駒の状態を更新すると共に当該更新したゲーム盤及び駒を表示手段１に表示させる処理手段４を有する。符号５は、他のコンピュータ機器との通信を行う通信手段である。
【００１０】
このうち、記憶手段３は、ゲーム盤上の駒の配置及び駒の属性を記憶する盤面記憶部と、当該駒の属性の遷移ルールを記憶した駒遷移ルール記憶部と、ゲーム盤の画像及び駒の属性ごとに対応する複数の駒の画像を記憶した画像記憶部とを備えている。ここで、駒の属性としては先手，後手及び中立を含み、駒遷移ルールとしては当該先手，後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶している。
【００１１】
また、記憶手段３は、ゲーム中の得点経過を逐次記憶する得点記憶部と、本発明のゲームプログラムを記憶するプログラム記憶部とを備えている。
【００１２】
これを更に詳述すると、本実施形態において、表示手段１は液晶表示装置などの表示装置である。入力手段２はキー入力装置やポインティングデバイスなどの入力装置である。記憶手段３は、ＲＡＭ、ＲＯＭ及び大容量記憶装置を含む。また、ＲＡＭには揮発性と不揮発性とを含み、ＲＯＭには書き換え可能なＲＯＭを含む。更に、書き換え可能なＲＯＭにはリムーバブルメディアを含む。また、大容量記憶装置にもリムーバブルメディアを含む。
【００１３】
処理手段４は、プログラムの実行により各種の動作を実現するＣＰＵなどの情報処理装置又は情報処理回路である。通信手段５は、赤外線インタフェースやモデムなどの通信装置であり、コンピュータ機器の種類によって用意される。赤外線通信装置、ブルートゥース通信装置、モデムなどのインターネット通信装置などが該当する。
【００１４】
続いて、記憶手段３に設けられる各記憶部について詳述する。各記憶部は、記憶手段３の中の記憶領域として設けられる。まず、盤面記憶部は、ゲーム盤上の駒を置く位置に対応する変数を当該駒を置く位置ごとに記憶する。例えば、図３の左からｉ番目（ｉ＝１〜８）、上からｊ番目（ｊ＝１〜８）の駒置き場に対応する変数（以下、駒置き場変数という）としてｋ（ｉ，ｊ）を記憶する。この駒置き場変数には値として当該駒置き場の状態を格納する。例えば、駒が置かれていない場合は０、先手の駒を表す場合は１、後手の駒を表す場合は２、中立の駒を表す場合は３を格納する。この場合、図３の例では、ｋ（４，４）＝ｋ（５，５）＝１、ｋ（５，４）＝ｋ（４，５）＝２となり、その他の駒置き場の値は０となる。
【００１５】
次に、駒遷移ルール記憶部は、前述したように駒遷移ルールとして先手，後手及び中立の属性を循環させる順序を記憶している。本実施形態では、図４に示すように、先手→後手→中立、そして中立から先手に戻る順序で属性の循環を記憶している。ここで、駒遷移ルールは、プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムの一部として記述されていてもよい。本実施形態では、ゲームプログラムの一部に駒遷移ルールを実現するプログラムが記述されているものとする。
【００１６】
次に、得点記憶部には、先手と後手の得点（駒数）がゲーム中に随時更新される。得点記憶部に記憶された得点は、ゲーム中に先手と後手に随時表示されるようになっている。
【００１７】
次に、画像記憶部は、図３に示すような格子状のゲーム盤を表示するゲーム盤の画像を記憶している。又は画像という形ではなく、図３のような格子状のゲーム盤を描くための表示制御情報を記憶していてもよい。また、画像記憶部は、駒の属性に応じた複数の駒の画像を記憶している。駒の属性は、先手、後手及び中立の３種類があり、この属性の種類に対応して属性を識別可能な３種類の画像を記憶している。又は、画像という形ではなく、駒を描くための表示制御情報を記憶していてもよい。本実施形態において、駒の画像は駒置き場変数の値に関連付けて記憶されている。具体的には、１＝先手を示す駒画像、２＝後手を示す駒画像、３＝中立を示す駒画像、がそれぞれ関連付けられている。
【００１８】
次に、プログラム記憶部には、ゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムを処理手段３が実行することにより、ゲームが進行する。このゲームプログラムは、予めコンピュータ機器にインストールされていてもよいし、通信手段５を介してインターネット上のサーバからダウンロードしたものでもよいし、ゲームカートリッジ、ゲームＣＤやゲームＤＶＤに記録されていてもよい。
【００１９】
次に、このゲームプログラムを処理手段４が実行することにより実現するゲームの動作を説明する。
【００２０】
図２は、ゲーム動作のフローチャートである。本実施形態では、１台のコンピュータ機器を先手と後手が交互に操作することにより、ゲームを進行させるものとして説明する。
【００２１】
まず、ゲームをスタートさせると、処理手段４は初期状態の盤面を表示手段２に表示する（Ｓ１）。このとき、盤面記憶部には初期状態として図３に示すゲーム盤と駒の状態が記憶されているものとする。処理手段４は、当該初期状態にある駒置き場変数ｋ（ｉ，ｊ）を盤面記憶部から読み出し、更に、読み出した駒置き場変数ｋ（ｉ，ｊ）の値に対応する駒画像を画像記憶部から読み出し、図３のゲーム盤を表示手段１に表示する。８×８の格子状のゲーム盤と、その中央の開始部に先手と後手の駒が２個ずつ対角に置かれた状態からゲームがスタートする。
【００２２】
処理手段４は、先手に新しい駒を置くように表示手段１の表示により促す（Ｓ２）。先手ユーザは、入力手段２を操作し、例えば、駒を置く場所をゲーム盤上でマウスでクリックすることにより指示する。処理手段４は、この駒置きの指示を受け付ける（Ｓ３）。続いて、処理手段４は、新しい駒を置くことを指示された場所が、駒を置くことのできる場所であるか判定する。まだ駒が置かれていない場所であって、かつ、相手の駒を挟むことのできる場所であれば、駒を置けるものとする。この判定は、新しい駒を置く場所の座標が（ｉ，ｊ）の場合、ｋ（ｉ，ｊ）の値が０であり、かつ、座標（ｉ，ｊ）に隣接する座標のｋ（）の値に後手を示す２があり、かつ、その方向の延長上の座標のｋ（）の値に先手を示す１があれば、駒を置けることになる。
【００２３】
処理手段４は、駒の置けない場所が指定された場合、表示手段１にエラーを表示し、再度、新しい駒を置く場所を指定するようにユーザに指示する（Ｓ３，Ｓ４）。
【００２４】
ここでは、図５の駒Ａを置いたとする。図３に示すように、その１つ上には後手の駒があり、更にその上には先手の駒があるので、駒を置くことができる。
【００２５】
処理手段４は、新しい駒を置く場所のｋ（４，６）に先手を示す値１を格納する。これにより、盤面記憶部の情報を更新する（Ｓ５）。
【００２６】
次に、処理手段４は、先手の駒に挟まれた駒の属性遷移を行う（Ｓ６）。まず、盤面記憶部から挟まれた駒の駒置き場変数の値を読み出す。図３の状態において、後手の属性を示すｋ（４，５）＝２を読み出すこととなる。続いて、処理手段４は、駒遷移ルールの実行として、読み出した値に１を加え、ｋ（４，５）＝３とする。このとき、値が３を超えた場合は、値を１に戻す。これにより、図４に示した駒遷移ルールが実現される。この例では、ｋ（４，５）＝３となるので、図５に示すように、先手の駒に挟まれた後手の駒の属性が、中立の属性に変更される。
【００２７】
次に、処理手段４は、得点処理を行う（Ｓ７）。この例では、先手の得点（駒数）を１増加し、後手の得点（駒数）を１減らす。ここで、後手の駒は中立の属性に変わったので、これは先手の得点とはならない。処理手段４は、演算した得点を得点記憶部に更新する。
【００２８】
次に、処理手段４は、ゲームが終了したか判定する（Ｓ８）。すべての駒置き場に駒が置かれた場合はゲーム終了とする。この判定は、例えばｋ（ｉ，ｊ）のすべての値が０でなくなったことを判定すればよい。
【００２９】
ゲーム終了に至らない場合、処理手段４は、Ｓ１の処理に戻り、最新の盤面記憶部の情報を読み出して最新の駒状態を表示手段１に表示する。その後、Ｓ２の処理で処理を先手から後手に移し、Ｓ３以降の処理を上述した先手の場合と同様に後手に対して実行する。例えば、後手が図６に示す駒Ｃを置いたとする。この場合、駒Ｄの属性が先手から後手に変化する。
【００３０】
このように先手と後手の入力を繰り返し、盤上にすべての駒が置かれると、ゲーム終了となる。処理手段４は、ゲームの終了を検知すると、その時点における先手と後手の得点を得点記憶部から読み出し、得点の多いほうを勝者として表示手段１に表示する（Ｓ９）。このとき、属性が中立の駒は、先手にも後手にも属さない駒であり、先手の得点にも後手の得点にもならない。
【００３１】
本実施形態によると、挟まれた駒が先手と後手だけでなく中立の属性を示すことがある。中立は、先手にも後手にも属さず、プレイヤーの得点としてカウントされない駒となる。このため、挟んだ駒が自分の駒になるのか、相手の駒になるのか、又は中立となるのかを予測しながら戦略的な奥の深いゲームを楽しむことができる。
【００３２】
ここで、本発明は上記実施形態に限られるものではない。例えば、インターネットを介して２台のコンピュータ機器が対戦する構成としてもよい。また、赤外線通信やブルートゥース通信を介して２台のコンピュータ機器が対戦する構成としてもよい。また、先手又は後手をコンピュータが代理し、コンピュータ対戦処理としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明を実施するコンピュータ機器の構成図である。
【図２】図１のコンピュータ機器が実行するゲームプログラムのフローチャートである。
【図３】図２のプログラムにより表示されるゲーム盤の例である。
【図４】図１に示す駒遷移ルールの説明図である。
【図５】ゲームの進行を説明するための説明図である。
【図６】ゲームの進行を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００３４】
１  表示手段
２  入力手段
３  記憶手段
４  処理手段
５  通信手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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