(57)【要約】【課題】本発明は、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、複数のリール（３）と、リール（３）とは異なる４ｔｈリール（２３）と、複数の停止ボタン（７）とを少なくとも備える。そして、ある停止ボタン（７）が操作された場合に回転動作が停止するリールを、単位遊技毎に決定する決定手段を有する。複数のリール（３）及び４ｔｈリール（２３）は、停止ボタン（７）が操作されたことに応じて停止されるが、そのうちの、ある停止ボタン（７）が操作されたことに応じて停止するリールが単位遊技毎に異なる。【選択図】図４６
2009125475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示部を有する複数の図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段及び複数の停止操作手段と、
前記遊技者による開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を前記複数の図柄表示手段毎に変動させる図柄変動手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する対応決定手段と、
前記遊技者による前記複数の停止操作手段それぞれに対する停止操作に応じて、前記対応決定手段による前記決定に基づいて、前記遊技者による停止操作を受け付けた前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段において行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記複数の図柄表示手段とは別体で設けられ、複数の図柄を表示する第２表示部を有する第２図柄表示手段と、
前記第２図柄表示手段に表示される複数の図柄を変動させる第２図柄変動手段と、をさらに備え、
前記対応決定手段は、前記複数の図柄表示手段及び前記第２図柄表示手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段又は前記第２図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段及び前記第２図柄表示手段からそれぞれ決定し、
前記図柄表示手段又は前記第２図柄変動手段は、前記複数の停止操作手段のいずれにも対応しない前記図柄表示手段又は前記第２図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を所定時間経過後に停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、パチスロ機正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、一定時間経過後、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような停止操作は、停止ボタンを使用して行われるのが主流である。停止ボタンは、リールの数に応じて設けられており、全ての停止ボタンとリールとがそれぞれに決まった対応関係を維持している。つまり、ある停止ボタンを操作したことに応じて停止するリールは常に同じリールとなり、停止ボタンを押した順に対応するリールの回転が順番に停止される。このため、リールの停止態様は、遊技者の操作に対する予想の範囲内の動作であり、遊技機が提供する遊技の進行上必須の動作にすぎないものであった。もしくは、リールが停止することが他の演出を開始する契機となることはあっても、リールの停止態様そのものが演出効果を奏するものではなく、遊技者に単調と感じられる一因ともなる場合があった。そこで、停止ボタンの数を１つとし、スタートレバーの操作方向に応じてリールが停止する順番を変更できる遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−２４６７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機は、１つの停止ボタンが押下される度に所定の順番でリールが停止される。この所定の順番は、遊技者がスタートレバーの操作により表示画面に表示され、いつでも確認することができる。また、リールが停止される順番は、遊技開始時のスタートレバーの操作によりいつでも変更可能である。このように、特許文献１に記載の遊技機は、リールが停止する順番を変更することができるといっても、遊技者が停止順を変更するための操作が必要である。また、停止ボタンが１つであるが、停止順はあくまでも遊技者による操作で設定した順となる。したがって、停止ボタンの操作順とリールの停止順の対応関係は遊技者の予想の範囲を超えるものではなかった。
【０００７】
本発明は、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の図柄を表示する表示部を有する複数の図柄表示手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段及び複数の停止操作手段と、単位遊技毎に、複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の図柄表示手段を複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する対応決定手段と、遊技者による複数の停止操作手段それぞれに対する停止操作に応じて、対応決定手段による決定に基づいて、遊技者による停止操作を受け付けた停止操作手段に対応する図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）及び複数の停止操作手段（例えば後述の停止ボタン７Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技者による開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を前記複数の図柄表示手段毎に変動させる図柄変動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、ステッピングモ−タ４９Ｌ，４９Ｃ、４９Ｒなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する対応決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、リール・停止ボタン対応決定処理を行う手段など）と、前記遊技者による前記複数の停止操作手段それぞれに対する停止操作に応じて、前記対応決定手段による前記決定に基づいて、前記遊技者による停止操作を受け付けた前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段において行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、対応決定手段は、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する。そして、停止信号出力手段は、対応決定手段の決定に応じて、遊技者が停止操作を行った停止操作手段に対応する図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する。これにより、対応決定手段が複数の停止操作手段それぞれについて、対応する一の図柄表示手段を複数の図柄表示手段からそれぞれ決定するので、停止操作手段の操作順と図柄表示手段における複数の図柄の変動が停止する順とを単位遊技毎に変化させることができる。したがって、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記複数の図柄表示手段とは別体で設けられ、複数の図柄を表示する第２表示部を有する第２図柄表示手段（例えば、後述の４ｔｈリールなど）と、前記第２図柄表示手段に表示される複数の図柄を変動させる第２図柄変動手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、ステッピングモ−タ２３３など）と、をさらに備え、前記対応決定手段は、前記複数の図柄表示手段及び前記第２図柄表示手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段又は前記第２図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段及び前記第２図柄表示手段からそれぞれ決定し、前記図柄表示手段又は前記第２図柄変動手段は、前記複数の停止操作手段のいずれにも対応しない前記図柄表示手段又は前記第２図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を所定時間経過後に停止させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、（１）に記載する遊技機に加えて、第２表示部を有する第２図柄表示手段と第２図柄変動手段とをさらに備える。そして、対応決定手段は、複数の図柄表示手段及び第２図柄表示手段の中から、複数の停止操作手段それぞれに対応する図柄表示手段又は第２図柄表示手段を決定する。また、複数の停止操作手段のいずれにも対応しない図柄表示手段又は第２図柄表示手段は、図柄の変動が開始されてから所定時間経過後に変動を停止させる。これにより、図柄表示手段の停止態様をより複雑に変化させることができる。したがって、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の好適な実施形態の例である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１７】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１８】
前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、後述のリール３の外周面に配置された複数の図柄のうち、一部の図柄がそれぞれ視認可能となっている。そして、本実施形態では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の図柄のうち、それぞれ３つの図柄が略等間隔に縦に並んで表示される。以下では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける中央の位置を中段、中段より上側の位置を上段、中段より下側の位置を下段とする。
【００１９】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける表示ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。したがって、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄停止位置は、それぞれ上段、中段、下段の計３カ所となる。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立する。
【００２２】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能なリール表示窓枠ランプ１２１が設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１についても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２３】
前面ドア２の裏面には、縦方向に回転するように配置されたリール３を有する。本実施形態においては、リール３は３つ設けられ、それぞれ右側（３Ｌ）、中央（３Ｃ）、左側（３Ｒ）と横一列に３つ並んで配置されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２４】
前面ドア２の背後に設けられたリール３の上方には、４ｔｈリール２３が回転自在に設けられている。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、縦方向、すなわち鉛直方向に回転するが、４ｔｈリール２３は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、４ｔｈリール２３に対応して４ｔｈ表示窓２４が設けられている。４ｔｈリール２３の外周面には、複数の図柄が配置されており、４ｔｈリールの外周面に配置された複数の図柄のうち、一の図柄が４ｔｈ表示窓２４から視認可能となっている。この一の図柄は、４ｔｈ表示窓２４の中央を示す仮想線である中央線２５を中心として停止される。この位置が４ｔｈリールの図柄停止位置となる。詳細については後述する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施形態では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２８】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりリール３又は４ｔｈリール２３の回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７が設けられている。本実施形態においては、停止ボタン７は３つ設けられる。停止ボタン７は、台座部１０において最も突出した部分に３つ並んで配置されている。停止ボタン７は、それぞれ左側の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃ、右側の停止ボタン７Ｒが設けられている。そして、原則として、左側の停止ボタン７Ｌが左側のリール３Ｌに対応し、中央の停止ボタン７Ｃが中央のリール３Ｃに対応し、右側の停止ボタン７Ｒが右側のリール３Ｒに対応しており、押下操作された停止ボタン７に対応するリール３が停止する。なお、後述のように遊技状態によって停止ボタン７と、リール３及び４ｔｈリール２３との対応関係が変化する。なお、本実施形態においては、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００３１】
本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払い出されるメダル払出口１５と、この払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインＲＯＭ３２（後述の図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
ここで、本実施形態の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００３５】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３６】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３７】
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３８】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
【００３９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４０】
また、本実施形態の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払い出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４２】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００４３】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００４４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払い出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払い出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまで、ＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中と、で構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に、単位遊技が１５００回行われる間作動する。
【００４８】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施形態では、ＲＴは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００４９】
以上より、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びＲＴが作動する。
【００５０】
なお、単位遊技が１５００回行われるＲＴの作動中に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機１の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００５１】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には、１５００回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
【００５２】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。副制御回路７２については後述する。
【００５３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２６〜図３９）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００５４】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図８）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１３〜図１５）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンドや情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１６、図１７に示す格納領域などが設けられている。このメインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役や持越役などの情報などが格納される。
【００５６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５が、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００６３】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６４】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６６】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６８】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２８のステップＳ３１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２８のステップＳ３４）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２８のステップＳ３１）。
【００７０】
図６〜図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７１】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図８は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中である場合に参照される。
【００７２】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６〜図８のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施形態では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、後述の図９で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００７３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【００７４】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７５】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００７６】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値（Ｒ）が20000である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”である。はじめに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値（Ｒ）が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００７７】
次に、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、この当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７８】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、同様に乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が、内部当籤役として決定される。
【００７９】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図６を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８０】
また、図６を参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８１】
なお、フラグ間で（後述の図２８のステップＳ３３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８２】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８３】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００８５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【００８６】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
【００８８】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払い出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払い出される。
【００８９】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払い出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数のメダルが払い出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【００９０】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９１】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、さらにＢＢ作動中フラグがオンになり、ＢＢが作動する。そして、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【００９２】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９３】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３８のステップＳ１５２の処理において参照される。
【００９４】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施形態の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。
【００９５】
ＢＢ作動中フラグは、上述のように、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【００９６】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、ＢＢの終了によりＲＴが作動するとき、まずＲＴ遊技数カウンタに「１５００」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【００９７】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払い出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施形態では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払い出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【００９８】
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【００９９】
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１００】
図１２を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施形態では、内部当籤役は、１種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１０２】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１０３】
例えば、内部当籤役１格納領域に「０００００１００」が格納され、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（後述の図１３の（１））である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１０４】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１０）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１０５】
図１３〜図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１０６】
図１３（１）は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図１３（２）は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図１４（３）は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図１４（４）は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図１５（５）は、ＢＢ１用停止テーブルを示し、内部当籤役がＢＢ１である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
【０１０７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがそれぞれ押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１０８】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１３（１）に示す停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「３」に対応する滑りコマ数は「４」である。上述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「３」に対応する図柄は“スイカ（図柄９３）”であり、コードナンバー「７」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「３」の“スイカ（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９４）”を停止表示するように、左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１０９】
なお、本実施形態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１１０】
図１３（１）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１１】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１２】
次に図１３（２）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１３】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「１２」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１２」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「８」〜「１２」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」又は「１３」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「６」又は「１４」〜「２０」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１４】
次に図１４（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１５】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１６】
次に図１４（４）を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１７】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「３」と「１０」との二箇所である。図１４（４）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「３」又は「８」〜「１０」である場合には、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」、「４」〜「７」又は「１１」〜「２０」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「８」〜「１２」又は「１６」〜「２０」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「７」又は「１３」〜「１５」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール３Ｒについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃを適切に操作することが求められる。
【０１１８】
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役（スイカ、チェリー又はベル）が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
【０１１９】
次に図１５（５）を参照して、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２０】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒでは、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤７”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤７”に対応するコードナンバーは「１」と「１５」との二箇所である。図１５（５）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」、「１」、「１１」〜「１５」、又は「１８」〜「２０」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「２」〜「１０」、「１６」、又は「１７」である場合には、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「３」〜「７」又は「１１」〜「１５」である場合には、“赤７”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「２」、「８」〜「１０」、又は「１６」〜「２０」である場合には、“赤７”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「３」〜「７」又は「１１」〜「１５」である場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「０」〜「２」、「８」〜「１０」又は「１６」〜「２０」である場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｒの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてＢＢ１を成立させるためには、ＢＢ１が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作することが求められる。
【０１２１】
図１６（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１２２】
図１６（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２３】
図１６（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２４】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１２５】
図１６（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施形態では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１２６】
図１６（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２７】
図１６（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２８】
図１７を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１２９】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施形態では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
【０１３０】
図１８を参照して停止順番号決定テーブルについて説明する。停止順番号決定テーブルは、後述する図３１のステップＳ６２において参照され、乱数抽籤によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は４ｔｈリール２３と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの対応を決定する停止順番号を決定するためのテーブルである。
【０１３１】
停止順番号決定テーブルは、停止順番号と乱数値とが対応付けられている。停止順番号は、後に図１９を参照して説明するリール・停止ボタン対応決定テーブルにおいて参照される番号である。
【０１３２】
停止順番号にそれぞれ対応して規定された「抽籤値」とは、抽出された乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、各停止順番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する停止順番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施形態では、一の停止順番号が選択されると、この停止順番号がメインＲＡＭ３３の所定領域に格納される。
【０１３３】
例えば、停止順番号決定テーブルを参照する際に、0〜65535の範囲から抽出された乱数値が21000である場合、はじめに、この乱数値21000から、停止順番号「１」に対応する抽籤値“2530”を減算する。この結果、減算した値は“18470”である（正の値である）。次に、この“18470”から、停止順番号「２」に対応する抽籤値“5900”を減算する。この結果、減算した値は、“12570”となる（正の値である）。このように停止順番号の小さい番号と対応する抽籤値を減算していくと、乱数値21000が負の値となるのは、停止順番号が「５」のときである。したがって、停止順番号として「５」がメインＲＡＭ３３の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により停止順番号が決定される。なお、図１８の停止順番号決定テーブルには、停止順番号として「１２」までが示してあるがこれに限らない。後述のリール・停止ボタン対応決定テーブルにおける停止順番号と同じ番号までが抽籤値と共に設けられる。
【０１３４】
図１９を参照してリール・停止ボタン対応決定テーブルについて説明する。このリール・停止ボタン対応決定テーブルは、停止順番号と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び４ｔｈリール２３と、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの対応情報とが関連づけられている。後述の図３１のステップＳ６３で参照され、停止順番号決定テーブルで決定された停止順番号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び４ｔｈリール２３と、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの対応関係が決定される。
【０１３５】
リール・停止ボタン対応決定テーブルにおいて、停止順番号と各リール名称との交点に記載されている「右」、「中央」、「左」は停止ボタン７の位置を示す。つまり、「右」とは右側の停止ボタン７Ｌを示し、「中央」とは中央の停止ボタン７Ｃを示し、「左」とは左側の停止ボタン７Ｒを示す。また「−」はどの停止ボタン７も対応していないことを示す。この場合、自動停止タイマが０となった場合に自動停止することを示す。
【０１３６】
例えば、停止順番号決定テーブルにおいて、停止順番号が「５」と決定された場合を説明する。まずメインＣＰＵ３１は、リール・停止ボタン対応決定テーブルにおいて停止順番号「５」を参照する。この場合、右のリールが「右」、中央のリールが「−」、左のリールが「中央」、４ｔｈリールが「左」となる。したがって、例えば、第１停止操作として左側の停止ボタン７Ｌ、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ、第３停止操作として右側の停止ボタン７Ｒが順に押下操作された場合は、最初に左側のリール３Ｌが停止し、２番目に左側のリール３Ｒが停止し、３番目に４ｔｈリール２３が停止する。そしていずれの停止ボタン７にも対応しない中央のリール３Ｃは、所定の時間経過後（自動停止タイマが０となったとき）に自動停止する。
【０１３７】
図２０に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１３８】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１３９】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１４０】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、及びアンプ１１４を含んで構成される。
【０１４１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１４２】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１４３】
プログラム記憶領域には、後述の図４０〜図４４に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。また、後述の４ｔｈリール２３を回転又は停止させるための４ｔｈリール２３制御タスクが含まれる。
【０１４４】
データ記憶領域には、各種テーブル（後述の図２２〜図２５）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域、後述の４ｔｈリール２３の図柄配置テーブル（図２２）などが記憶される４ｔｈリール制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１４５】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図１６や図１７と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１４６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【０１４７】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１４８】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１４９】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１５０】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部５ａに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ８１には、４ｔｈリール部２３０が接続されている。４ｔｈリール部２３０は、４ｔｈリール２３と、４ｔｈリール２３を回転させるためのモータ駆動回路２３２、ステッピングモータ２３３、及びリール位置を検出するためのリール位置検出回路２３４、４ｔｈリール２３に対応して設けられた４ｔｈリールバックランプ２３１により構成される。
【０１５２】
モ−タ駆動回路２３２は、サブＣＰＵ８１からの信号を受けて４ｔｈリール２３を回転させるためにステッピングモータ２３３を駆動させる。詳細には、モータ駆動回路２３２は、ステッピングモータ２３３による４ｔｈリール２３の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御する。また、リール位置検出回路２３４は、サブＣＰＵ８１が信号を発生するためにサブＣＰＵ８１へ送信される信号を発生する手段となる。
【０１５３】
図２１は、４ｔｈリール２３の外周面に描かれた複数の種類の図柄を示している。この４ｔｈリール２３には、図柄が９個配列され、一列に図柄列として配置される。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０１」〜「０９」が付されている。
【０１５４】
４ｔｈリール２３には、「ベル(図柄)２４１」、「スイカ（図柄２４２）」、「赤チェリー（図柄２４３）」、「青チェリー（図柄２４４）」、「黄チェリー（図柄２４５）」、「リプレイ（図柄２４６）」、「赤７（図柄２４７）」、「ＢＡＲ（図柄２４８）」、「ハズレ（図柄２４９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、４ｔｈリール２３は、図柄列が図２１に示す矢印の方向に移動するように回転する。
【０１５５】
図２２を参照して４ｔｈリール図柄配置テーブルについて説明する。この４ｔｈリール図柄配置テーブルは、４ｔｈリール２３の外周面に描かれた複数の種類の図柄の配置とコードナンバーについての情報を備えている。
【０１５６】
図２３を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５７】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１４種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５８】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブＲＡＭ８３などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部５ａに表示する処理である。
【０１５９】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１６０】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１６１】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払い出しに基づいて行われる処理である。
【０１６２】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１６３】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１６４】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。４ｔｈリール回転開始コマンドを受信した場合の識別子は、０ＥＨであり、この識別子「０ＥＨ」に対応する処理は、４ｔｈリール回転開始コマンド処理である。４ｔｈリール停止コマンドを受信した場合の識別子は、０ＦＨであり、この識別子「０ＦＨ」に対応する処理は、４ｔｈリール停止コマンド処理である。
【０１６５】
図２４を参照して、４ｔｈリール停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１６６】
４ｔｈリール停止テーブル決定テーブルには、図１２の停止テーブル決定テーブルと同様に、内部当籤役に応じた４ｔｈリール停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた４ｔｈリール停止テーブルの種別が規定されている。なお、４ｔｈリール停止テーブル決定テーブルは、サブＲＯＭ８２に格納されている。
【０１６７】
また、４ｔｈリール停止テーブルは、４ｔｈリール２３の停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、サブＣＰＵ８１が、メインＣＰＵ３１から４ｔｈリール停止コマンドを受信したタイミングに対応する４ｔｈリール２３の停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、内部当籤役に対応する図柄を表示するように構成されている。なお、複数の役に当籤している場合は、より大きな利益と対応する当籤役に対応する図柄を表示するように構成されている。例えば、赤チェリーとＢＢ１（赤７）が同時に当籤している場合は、ＢＢ１（赤７）に対応する図柄２４７（図２１）が表示されるように、ＢＢ１（赤７）用の４ｔｈリール停止テーブルが参照される。
【０１６８】
例えば、サブＲＡＭ８３の内部当籤役１格納領域に「０００００００１」が格納され、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納されている場合、内部当籤役は、ベルであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、ベル用４ｔｈリール停止テーブル（後述の図２５（１））である。ベル用４ｔｈリール停止テーブルは、ベルを４ｔｈ表示窓２４に表示するように構成されている。
【０１６９】
図２５を参照して、４ｔｈリール停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、サブＣＰＵ８１が、メインＣＰＵ３１から４ｔｈリール停止コマンドを受信したことを条件に、４ｔｈリール２３を停止制御するときに用いられる。
【０１７０】
図２５（１）は、ベル用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役がベルである場合に参照される。図２５（２）は、スイカ用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図２５（３）は、赤チェリー用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図２５（４）は、青チェリー用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図２５（５）は、黄チェリー用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図２５（６）は、リプレイ用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役がリプレイである場合に参照される。図２５（７）は、ＢＢ１（赤７）用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役がＢＢ１（赤７）である場合に参照される。図２５（８）は、ＢＢ２（ＢＡＲ）用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役がＢＢ２（ＢＡＲ）である場合に参照される。図２５（９）は、ハズレ用４ｔｈリール停止テーブルを示し、内部当籤役がハズレである場合に参照される。
【０１７１】
４ｔｈリール停止テーブルには、４ｔｈリール２３の停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、サブＣＰＵ８１が４ｔｈリール停止コマンドを受信したときに４ｔｈ表示窓２４における中央線２５（図１）を当該図柄の中央となるように位置する図柄の位置をいう。より詳しくは、サブＣＰＵ８１が４ｔｈリール停止コマンドを受信した場合に、図柄の中心が４ｔｈ表示窓２４の中央線２５よりも右側にあり、かつ図柄の中心が４ｔｈ表示窓２４の中央線２５に最も近い図柄の位置をいう。
【０１７２】
「滑りコマ数」とは、サブＣＰＵ８１が４ｔｈリール停止コマンドを受信したときに４ｔｈ表示窓２４内を移動する図柄の数をいう。例えば、図２５（１）に示す４ｔｈリール停止テーブルでは、４ｔｈリール２３の停止開始位置「０３」に対応する滑りコマ数は「２」である。上述の図２を参照すると、４ｔｈリール２３のコードナンバー「０３」に対応する図柄は“赤チェリー（図柄２４３）”であり、４ｔｈ表示窓２４内を「２」コマ移動した後のコードナンバー「０１」に対応する図柄は“ベル（図柄２４１）”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「０３」の“赤チェリー（図柄２４３）”が４ｔｈ表示窓２４に表示される位置に到達したときにサブＣＰＵ８１が４ｔｈリール停止コマンドを受信した場合、４ｔｈ表示窓２４の図柄停止位置に“ベル（図柄２４１）”を停止表示するように４ｔｈリールを停止制御することができる。なお、本実施形態においては、必ず内部当籤役に対応する図柄が４ｔｈ表示窓２４に表示されるように各停止テーブルが構成されている。他の４ｔｈリール停止テーブルについては上記と同様であるので説明を省略する。
【０１７３】
図２６及び図２７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７５】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。遊技メダル投入コマンドには、作動中のフラグに関する情報が含まれるステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１７７】
ステップＳ８では、後に図２８及び図２９を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図３１を参照して説明するリール・停止ボタン対応決定処理を行い、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後に図３２を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１１に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施形態の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このカウンタは、副制御回路７２のサブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。
【０１７８】
ステップＳ１１では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１２に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１２では、後に図３３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１７９】
ステップＳ１３では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１５に移る。このステップＳ１４の処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１５では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１６に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１６では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１７に移る。
【０１８１】
ステップＳ１７では、４ｔｈリール回転開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、図２７のステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後に図３４を参照して説明する停止制御処理を行い、のステップＳ２０に移る。
【０１８２】
ステップＳ２０では、後に図３６を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。このステップＳ２０の処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ２１では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１８３】
ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。このステップＳ２３の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。
【０１８４】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ２５では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。
【０１８６】
ステップＳ２７では、後に図３７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図３８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２６のステップＳ２に移る。このステップＳ２９の処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１８７】
図２８及び図２９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図６〜図８）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図３０を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１８９】
ステップＳ３３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０１９０】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「８」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「６」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」がセットされることになる。
【０１９１】
ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０１９２】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４０に移る。
【０１９３】
ステップＳ４０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１９４】
ステップＳ４２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。この処理により、ＢＢに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図２９のステップＳ４４に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役２格納領域に反映できる。
【０１９５】
図２９のステップＳ４４では、ＢＢに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ９に移る。ステップＳ４５では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは図２６のステップＳ９に移る。
【０１９６】
ステップＳ４６では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２６のステップＳ９に移る。
【０１９７】
図３０を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１９８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更し、図２８のステップＳ３３に移る。
【０１９９】
図３１を参照してリール・停止ボタン対応決定処理について説明する。この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び４ｔｈリール２３を停止させる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの対応関係を決定する処理を行う。
【０２００】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０に移る。
【０２０１】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、図１８の停止順番号決定テーブルに基づいて停止順番号を決定し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、リール・停止ボタン対応決定テーブル及び停止順番号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び４ｔｈリール２３と、これらのリールを停止させる停止ボタンとの対応関係を決定する。これにより、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが押下操作されたときに、どのリール（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び４ｔｈリール２３のいずれか）の回転が停止するかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に移る。
【０２０２】
ステップＳ６４では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３で決定されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び４ｔｈリールと停止ボタンとの対応に関する情報をメインＲＡＭ３３における所定の格納領域に格納する。この格納された情報は、後述の図３４のステップＳ９６において参照される。
【０２０３】
図３２を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２０４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１に移る。ステップＳ７２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ７３に移る。
【０２０５】
ステップＳ７３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１に移る。ステップＳ７４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２６のステップＳ１１に移る。
【０２０６】
図３３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２０７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。
【０２０８】
ステップＳ８３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、表示役予想格納処理を行い、図２６のステップＳ１３に移る。
【０２０９】
図３４及び図３５を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は４ｔｈリール２３と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの対応情報などに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は４ｔｈリール２３の回転を停止させるために行われる。
【０２１０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は４ｔｈリール２３に対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。
【０２１１】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は４ｔｈリール２３が回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ又は４ｔｈリール２３の各々に対応して３つ設けられる。押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は４ｔｈリール２３が回転している場合（４ｔｈリール２３の場合は後述の４ｔｈリール停止コマンドを副制御回路７２に送信していない状態）には、この停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又は４ｔｈリール２３が回転していない場合（４ｔｈリール２３の場合は後述の４ｔｈリール停止コマンドを副制御回路７２に送信（後述のステップＳ９７）した後の状態）には、この停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作が、以後、無効となる。
【０２１２】
ステップＳ９２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。この自動停止タイマは、図２６のステップＳ１５においてゲーム監視タイマをセットしたときに同時にセットされ、リール３が回転を開始したとき（図２６のステップＳ１６）と同時にカウントダウンが開始される。本実施形態においては、例えば自動停止タイマに３０秒がセットされる。そして３０秒がセットされた後は、０になるまでカウントダウンされる。
【０２１３】
ステップＳ９３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ９４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ９４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ９９に移る。
【０２１４】
ステップＳ９６では、メインＣＰＵ３１は、オンされた停止ボタン７に対応するリール３又は４ｔｈリール２３を検索し、ステップＳ９７に移る。このステップＳ９６では、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されたリール３及び４ｔｈリール２３と停止ボタン７との対応に関する情報を読み出して、操作された停止ボタン７がリール３又は４ｔｈリール２３のいずれに対応するか否かを判別し、その結果をメインＲＡＭ３３における所定の領域に格納する。
【０２１５】
ステップＳ９７では、オンされた停止ボタン７は４ｔｈリール２３に対応するか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ９８に移り、ＮＯの場合はステップＳ９９に移る。このステップＳ９７では、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されたリール３及び４ｔｈリール２３と停止ボタン７との対応に関する情報を読み出して、操作された停止ボタン７が４ｔｈリール２３に対応するか否かを判別する。
【０２１６】
ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、４ｔｈリール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０４に移る。このステップＳ９８では、図３１におけるリール・停止ボタン対応決定処理での決定に基づいて、操作された停止ボタン７が４ｔｈリール２３に対応する判別されたこと（ステップＳ９６）を受けて、４ｔｈリール２３を停止させるための停止指令信号となる４ｔｈリール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０２１７】
ステップＳ９９では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ１００に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７に対応するリール３と、その停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
【０２１８】
ステップＳ１００では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０２に移る。
【０２１９】
ステップＳ１０２では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７に対応するリール３が回転するのを待ち、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１０４に移る。
【０２２０】
ステップＳ１０４では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０２２１】
ステップＳ１０６では、停止ボタン７に対応しないリールは４ｔｈリール２３であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ１０７に移り、ＮＯの場合はステップＳ１０９に移る。このステップＳ１０６では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納したリール３及び４ｔｈリール２３と停止ボタン７との対応に関する情報を読み出し、図３１のリール・停止ボタン対応決定テーブルにおける「４ｔｈリール」と「停止順番号」との交点が「−」である場合に、停止ボタン７に対応しないリールは４ｔｈリール２３であると判別する。
【０２２２】
ステップＳ１０７では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは自動停止タイマが０となるまで待機する。この自動停止タイマは図３４のステップＳ９２における自動停止タイマである。したがって、この判別でＹＥＳの場合は、リール３の回転開始から３０秒経過したことを示す。ステップＳ１０８では、メインＣＰＵ３１は、４ｔｈリール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１０に移る。このステップＳ１０８は、メインＣＰＵ３１は、所定時間（自動停止タイマが０となるまでの時間）経過後に、複数の停止操作手段である停止ボタン７のいずれにも対応しない４ｔｈリール２３を、自動停止させるためにコマンドを送信する。
【０２２３】
ステップＳ１０９では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは自動停止タイマが０となるまで待機する。この自動停止タイマは図３４のステップＳ９２における自動停止タイマである。したがって、この判別でＹＥＳの場合は、リール３の回転開始から３０秒経過したことを示す。ステップＳ１１０では、停止ボタンに対応しないリール３の停止処理を行いステップＳ１１１に移る。このステップＳ１１０は、メインＣＰＵ３１は、複数の停止操作手段である停止ボタン７のいずれにも対応しないリール３を、所定時間（自動停止タイマが０となるまでの時間）経過後に、自動停止させる。
【０２２４】
ステップＳ１１１では、全リール停止コマンドを送信し、図２７のステップＳ２０に移る。
【０２２５】
図３６を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２２６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、３がセットされる。ステップＳ１２２では、図柄格納領域（図１７）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１２３に移る。
【０２２７】
ステップＳ１２３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１２６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２７のステップＳ２３のメダル払出処理によって払い出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２２８】
ステップＳ１２６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。
【０２２９】
ステップＳ１２８では、有効ラインカウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２７のステップＳ２３の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１２２に移る。
【０２３０】
このように、メインＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較（ステップＳ１２３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２３１】
図３７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３３に移る。
【０２３３】
ステップＳ１３３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３５に移る。
【０２３４】
ステップＳ１３５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。
【０２３５】
ステップＳ１３７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１３８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ１３８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２７のステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１４０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ１４０では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフに更新し、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１５００にセットし、図２７のステップＳ２９に移る。
【０２３６】
図３８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ１５３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２７のステップＳ２９に移る。
【０２３９】
ステップＳ１５５では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ２９に移る。ステップＳ１５６では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５７に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ２９に移る。
【０２４０】
ステップＳ１５７では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２７のステップＳ２９に移る。
【０２４１】
図３９を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２４２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１６２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。
【０２４３】
ステップＳ１６３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１６４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１６４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
【０２４４】
図４０〜図４４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２４５】
図４０を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２４６】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２４７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１７２では、後に図４１を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５３に移る。
【０２４８】
ステップＳ１７３では、ＤＳＰ１１１やレンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、後に図４４を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１に移る。
【０２４９】
ステップＳ１７６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、レンダリングプロセッサ８４にコマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１７１に移る。
【０２５０】
図４１を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２５１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１７３に移る。ステップＳ１８２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１８３に移る。
【０２５２】
ステップＳ１８３では、サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンド０４Ｈであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときはステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８４では、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報をサブＲＡＭ８３における所定領域に格納し、ステップＳ１９０に移る。
【０２５３】
ステップＳ１８５では、未処理コマンドの識別子が０ＥＨであるか、すなわち未処理コマンドが４ｔｈリール回転開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８６では、後に図４２を参照して説明する４ｔｈリール回転開始コマンド処理を行い、ステップＳ１９０に移る。
【０２５４】
ステップＳ１８７では、未処理コマンドの識別子が０ＦＨであるか、すなわち未処理コマンドが４ｔｈリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８８では、後に図４３を参照して説明する４ｔｈリール停止コマンド処理を行い、ステップＳ１９０に移る。
【０２５５】
ステップＳ１８９では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１９０に移る。ステップＳ１９０では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図４０のステップＳ１７３に移る。
【０２５６】
図４２を参照して、４ｔｈリール回転開始コマンド処理について説明する。
【０２５７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、４ｔｈリール２３の回転開始を要求（ステップＳ２０１）し、ステップＳ２０２に移る。具体的には、４ｔｈリール２３のモータ駆動回路２３２に対し駆動開始の信号を送信し、ステッピングモータ２３３を駆動させて４ｔｈリール２３を回転させる。
【０２５８】
ステップＳ２０２では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に基づいて、４ｔｈリール停止テーブルをセットし、図４１のステップＳ１９０に移る。このステップＳ２０２では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３における内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域を参照し、これらの格納領域に格納されている内部当籤役と、図２４の４ｔｈリール停止テーブル決定テーブルとに基づいて、該当する４ｔｈリール停止テーブルをサブＲＯＭ８２から読み出してサブＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納する。
【０２５９】
図４３を参照して、４ｔｈリール停止コマンド処理について説明する。
【０２６０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、図柄カウンタと、４ｔｈリール停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を抽出し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１２に移る。図柄カウンタは、上述のリール３の図柄カウンタと同様に、４ｔｈリール２３が回転している場合に、回転する４ｔｈリール２３の図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、４ｔｈ表示窓２４の中央に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、４ｔｈリール停止コマンドを受信したときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、サブＣＰＵは、停止開始位置から、滑りコマ数を抽出する。
【０２６１】
ステップＳ２１２では、決定された滑りコマ数分、４ｔｈリール２３が回転するのを待ち、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１３では、４ｔｈリール２３の回転停止を要求し、図４１のステップＳ１９０に移る。
【０２６２】
図４４を参照して、画像描画処理について説明する。
【０２６３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、各種演出データを取得し（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画面を表示し、図４０のステップＳ１７５に移る。
【０２６４】
図４３及び図４４を参照して、本実施形態の遊技機１におけるリール３及び４ｔｈリール２３と、停止ボタン７との対応動作について例を挙げて説明する。
【０２６５】
図４３は、停止ボタン７Ｌがリール３Ｌ、停止ボタン７Ｃがリール３Ｒ、停止ボタン７Ｒが４ｔｈリール２３に対応する場合の動作を示している。すなわち、図１８の停止順番号決定テーブルにおいて停止順番号が「５」に決定され（図３１のステップＳ６２）、リール・停止ボタン対応決定テーブル（図１９）に基づいて停止順番号「５」に対応するリール３及び４ｔｈリールと停止ボタン７と決定（図３１のステップＳ６３）された場合の例である。
【０２６６】
図４３（１）は、いずれ停止ボタン７が操作されていない状態を示している。したがって、全てのリール３及び４ｔｈリール２３が回転している。
【０２６７】
図４３（２）は、左側の停止ボタン７Ｌが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン７Ｌに対応するリール３Ｌが停止した状態となっている。
【０２６８】
図４３（２）は、中央の停止ボタン７Ｃが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン７Ｌに対応するリール３Ｒが停止した状態となっている。
【０２６９】
図４３（３）は、右側の停止ボタン７Ｒが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン７Ｒに対応する４ｔｈリール２３が停止し、中央のリール３Ｃのみが回転している状態となっている。そして、いずれの停止ボタン７にも対応しない中央のリール３Ｃは所定の時間経過後に自動停止する。
【０２７０】
図４４は、停止ボタン７Ｌが４ｔｈリール２３、停止ボタン７Ｃがリール３Ｌ、停止ボタン７Ｒがリール３Ｃに対応する場合の動作を示している。すなわち、図１８の停止順番号決定テーブルにおいて停止順番号が「８」に決定され（図３１のステップＳ６２）、リール・停止ボタン対応決定テーブル（図１９）に基づいて停止順番号「８」に対応するリール３及び４ｔｈリールと停止ボタン７と決定（図３１のステップＳ６３）された状態の例である。
【０２７１】
図４４（１）は、いずれ停止ボタン７が操作されていない状態を示している。したがって、全てのリール３及び４ｔｈリール２３が回転している。
【０２７２】
図４４（２）は、左側の停止ボタン７Ｌが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン７Ｌに対応する４ｔｈリール２３が停止した状態となっている。
【０２７３】
図４４（２）は、中央の停止ボタン７Ｃが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン７Ｌに対応するリール３Ｌが停止した状態となっている。
【０２７４】
図４４（３）は、右側の停止ボタン７Ｒが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン７Ｒに対応するリール３Ｃが停止し、右のリール３Ｒのみが回転している状態となっている。そして、いずれの停止ボタン７にも対応しない右のリール３Ｒは所定の時間経過後に自動停止する。
【０２７５】
本実施形態によれば、単位遊技の開始を契機として、遊技者により操作された停止ボタン７に対応して停止するリール３をそれぞれ決定する対応決定手段を備える。これにより、単位遊技毎に停止ボタン７とリール３との対応関係が変更される。したがって、リール３の停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を増加させることができる遊技機１を提供することができる。また、ある停止ボタン７が操作された場合に停止するリール３が常に一定ではなくなるので、遊技者の遊技に関する期待感や興奮度を増加させる演出が可能となる。
【０２７６】
本実施形態によれば、４ｔｈリール２３を備え、３つのリール３Ｌ，３Ｃ、３Ｒ及び４ｔｈリール２３を含めて停止ボタン７との対応を単位遊技毎に決定する対応決定手段を備える。これにより、回転するリールの数と停止ボタン７で停止できるリールの数とが異なるため、停止ボタン７によりリール３を停止できるとは限らず、よりゲーム性の高い遊技機１を提供することができる。例えば、表示役を成立させるための難易度を高くするようにした場合には、表示役が成立したときの遊技者の達成感や満足感をより増加させるような遊技機１を提供することができる。
【０２７７】
本実施形態によれば、遊技状態がＢＢ又はＲＢであるときに、３つのリール３Ｌ，３Ｃ、３Ｒ及び４ｔｈリール２３と停止ボタン７との対応を変更する。これにより、一般遊技状態又はＲＴ遊技状態のときは対応が変更されず、従来の遊技機のようにリール３Ｌ，３Ｃ、３Ｒと、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、がそれぞれ位置関係に応じて対応する。これにより、ボーナスに当籤するまでは従来のように目押し等をすることができるので、必要以上にボーナスや利益を得る確率を低下させることなく遊技を提供できる。したがって、遊技に対する興趣の低下を抑制することができると共に、遊技全体として単調となることを防ぐことができる。
【０２７８】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７９】
本実施形態においては、遊技状態がＢＢ又はＲＢであるときにリール３及び４ｔｈリールと、停止ボタン７との対応が変化するが、これに限らない。例えば、持越役がある場合でも停止ボタン７と停止されるリールの対応関係が変化するようにしてもよい。
【０２８０】
本実施形態においては、リール３及び４ｔｈリール２３が回転を開始したときから停止ボタン７が操作されずに自動で停止する時間を計測する自動停止タイマの初期値を３０秒としたがこれに限らない。例えば、３０秒よりも長い時間であってよい。この時間は公的に定められた時間より長い時間であれば任意の時間を設定してもよい。
【０２８１】
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２８２】
本実施形態においては、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２８３】
本実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】図柄格納領域を示す図である。
【図１８】停止順番号決定テーブルを示す図である。
【図１９】リール・停止ボタン対応決定テーブルを示す図である。
【図２０】副制御回路の構成を示す図である。
【図２１】４ｔｈリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図２２】４ｔｈリール図柄配置テーブルを示す図である。
【図２３】ジャンプテーブルを示す図である。
【図２４】４ｔｈリール停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図２５】４ｔｈリール停止テーブルを示す図である。
【図２６】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２７】図２６に続くフローチャートである。
【図２８】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に続くフローチャートである。
【図３０】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図３１】リール・停止ボタン対応決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャートである。
【図３３】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に続くフローチャートである。
【図３６】表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図３７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３９】１．１ｍｓごとの定期的な割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図４２】副制御回路の４ｔｈリール回転開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４３】副制御回路の４ｔｈリール停止コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４４】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャートである。
【図４５】リール３及び４ｔｈリール２３と、停止ボタン７との対応動作を示す図である。
【図４６】リール３及び４ｔｈリール２３と、停止ボタン７との対応動作を示す図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示部
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009125475.tif 000003
【図２】
2009125475.tif 000004
【図３】
2009125475.tif 000005
【図４】
2009125475.tif 000006
【図５】
2009125475.tif 000007
【図６】
2009125475.tif 000008
【図７】
2009125475.tif 000009
【図８】
2009125475.tif 000010
【図９】
2009125475.tif 000011
【図１０】
2009125475.tif 000012
【図１１】
2009125475.tif 000013
【図１２】
2009125475.tif 000014
【図１３】
2009125475.tif 000015
【図１４】
2009125475.tif 000016
【図１５】
2009125475.tif 000017
【図１６】
2009125475.tif 000018
【図１７】
2009125475.tif 000019
【図１８】
2009125475.tif 000020
【図１９】
2009125475.tif 000021
【図２０】
2009125475.tif 000022
【図２１】
2009125475.tif 000023
【図２２】
2009125475.tif 000024
【図２３】
2009125475.tif 000025
【図２４】
2009125475.tif 000026
【図２５】
2009125475.tif 000027
【図２６】
2009125475.tif 000028
【図２７】
2009125475.tif 000029
【図２８】
2009125475.tif 000030
【図２９】
2009125475.tif 000031
【図３０】
2009125475.tif 000032
【図３１】
2009125475.tif 000033
【図３２】
2009125475.tif 000034
【図３３】
2009125475.tif 000035
【図３４】
2009125475.tif 000036
【図３５】
2009125475.tif 000037
【図３６】
2009125475.tif 000038
【図３７】
2009125475.tif 000039
【図３８】
2009125475.tif 000040
【図３９】
2009125475.tif 000041
【図４０】
2009125475.tif 000042
【図４１】
2009125475.tif 000043
【図４２】
2009125475.tif 000044
【図４３】
2009125475.tif 000045
【図４４】
2009125475.tif 000046
【図４５】
2009125475.tif 000047
【図４６】
2009125475.tif 000048