(57)【要約】【課題】スロットゲームに用いるリール、各種の画像による演出表示を行う表示装置及び可動体の特性を活かし、遊技者に対してインパクトのある演出を実現する。【解決手段】特別入賞口が形成された透明遊技盤と、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う遊技制御手段と、遊技盤の背後に配設され、遮光状態のときに各種の演出を映像表示可能とし、透光状態のときには演出を映像表示不可とした表示領域が形成された表示手段と、表示手段の背後であって、遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、所定の動作を行う可動部材と、表示手段及び可動部材の動作を制御する演出制御手段とを備え、特別入賞口を遊技盤の可動部材と対向する位置に設ける一方、表示制御手段は、表示領域の中で、可動部材を透視可能な領域を、開閉部材が開放状態の間、遮光状態とする遊技機とした。【選択図】図３
2009125395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を形成するとともに、遊技球が入球しやすい開放状態と遊技球の入球を不可とする閉鎖状態とに変位する開閉部材を有する特別入賞口を設けた遊技盤と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、前記開閉部材を所定時間開放状態にするラウンドゲームを所定回数行う大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行い、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、遮光状態のときに各種の演出を映像表示可能とし、透光状態のときには前記演出を映像表示不可とした表示領域が形成された表示手段と、
前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動部材と、
前記表示手段及び前記可動部材の動作を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特別入賞口を前記遊技盤の前記可動部材と対向する位置に設ける一方、前記演出制御手段は、前記表示領域の中で、前記可動部材を透視可能な領域を、前記開閉部材が開放状態の間、遮光状態とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部材は、
機械的に識別情報を変動表示し、遊技者による停止操作手段の停止操作により、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールと、
遊技者による前記停止操作手段の操作タイミングを補助する所定の態様で動作する可動体とを有し、
前記演出制御手段は、前記映像表示により前記大当たり抽選の結果を表示する映像ゲームと、前記リールにより前記大当たり抽選の結果を表示するスロットゲームとの内いずれか一方を行い、前記スロットゲームを行う際には前記映像ゲームで映像表示する領域を透光状態にして、前記リール及び前記可動体を透視可能にするとともに、前記可動体に前記所定の態様で動作を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤における前記可動体と対向する位置に、前記特別入賞口と同一構造の他の特別入賞口を備え、
前記遊技制御手段は、
前記大当たり遊技の各前記ラウンドゲームにおいて、前記特別入賞口と前記他の特別入賞口とのうち、いずれか一方の前記開閉部材を所定時間開放状態とし、
前記演出制御手段は、前記大当たり遊技中に、前記開閉部材が閉鎖状態の特別入賞口の背後に位置する前記可動部材を透視可能とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、大当たり遊技中に前記可動体を動作させることにより、前記他の特別入賞口の開閉部材の開放動作開始を報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に規定した特定領域（たとえば、始動口）に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数種の図柄からなる複数（一般的には３つ）の識別情報が変動した後に大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示を行って遊技者を楽しませている。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、複数の識別情報が全て同じ図柄になるように停止表示された後に大入賞装置を作動させ、大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返し開放させるラウンドゲームを実行することで、遊技者に多くの出球を提供可能としている。
【０００３】
パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、上述したようにキャラクタ画像などを用いた演出表示が遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透光性を有する遊技盤（透明遊技盤）を用い、この透明遊技盤の後方に液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１を参照。）。
【０００４】
また、液晶表示装置を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、演出表示として、表面に識別情報が付されて機械的に回転するリールを回転させ、あたかもスロットマシンのように、回転変動している識別情報に対して遊技者が停止ボタンを停止操作することで、変動表示している識別情報を停止表示させるスロットゲームを付加した新しいパチンコ遊技機が提供されている。さらに、近年では、遊技盤上にフィギュアなどからなる可動体を配設して、遊技興趣を高めるようにしたパチンコ遊技機も提供されている。
【０００５】
このようなパチンコ遊技機にあっては、演出画面の配置可能領域を効率よく利用する必要があるため、例えば、リールの前方に、透光性を有する液晶表示装置をステージを介して配設したものが提案されている（例えば、特許文献２を参照。）。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【特許文献２】特開２００７−１４３８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記従来のパチンコ遊技機のように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、さらに、回転リール装置や可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段であるが、その一方で、液晶表示装置の前方に可動体や回転リール装置を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤の盤面に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となり、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。
【０００７】
このように、１つのパチンコ遊技機に、スロットゲームに用いる回転リール装置や、各種の演出表示を行う表示装置及び可動体を同時に配設することは、各々の有する特性が活かし切れなくなるおそれがあるため、それぞれの配置が非常に難しくなる。
【０００８】
本発明は、上述した課題を解決して、スロットゲームに用いるリール、各種の画像による演出表示を行う表示装置及び可動体の特性を活かし、遊技者に対してインパクトのある演出を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明では、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を形成するとともに、遊技球が入球しやすい開放状態と遊技球の入球を不可とする閉鎖状態とに変位する開閉部材を有する特別入賞口を設けた遊技盤と、前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、前記開閉部材を所定時間開放状態にするラウンドゲームを所定回数行う大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行い、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、遮光状態のときに各種の演出を映像表示可能とし、透光状態のときには前記演出を映像表示不可とした表示領域が形成された表示手段と、前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動部材と、前記表示手段及び前記可動部材の動作を制御する演出制御手段とを備え、前記特別入賞口を前記遊技盤の前記可動部材と対向する位置に設ける一方、前記演出制御手段は、前記表示領域の中で、前記可動部材を透視可能な領域を、前記開閉部材が開放状態の間、遮光状態とする遊技機とした。
【００１０】
（２）本発明では、（１）に記載の遊技機において、前記可動部材は、機械的に識別情報を変動表示し、遊技者による停止操作手段の停止操作により、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールと、遊技者による前記停止操作手段の操作タイミングを補助する所定の態様で動作する可動体とを有し、前記演出制御手段は、前記映像表示により前記大当たり抽選の結果を表示する映像ゲームと、前記リールにより前記大当たり抽選の結果を表示するスロットゲームとの内いずれか一方を行い、前記スロットゲームを行う際には前記映像ゲームで映像表示する領域を透光状態にして、前記リール及び前記可動体を透視可能にするとともに、前記可動体に前記所定の態様で動作を行わせることを特徴とする。
【００１１】
（３）本発明では、（２）に記載の遊技機において、前記遊技盤における前記可動体と対向する位置に、前記特別入賞口と同一構造の他の特別入賞口を備え、前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の各前記ラウンドゲームにおいて、前記特別入賞口と前記他の特別入賞口とのうち、いずれか一方の前記開閉部材を所定時間開放状態とし、前記演出制御手段は、前記大当たり遊技中に、前記開閉部材が閉鎖状態の特別入賞口の背後に位置する前記可動部材を透視可能とすることを特徴とする。
【００１２】
（４）本発明では、（３）に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、大当たり遊技中に前記可動体を動作させることにより、前記他の特別入賞口の開閉部材の開放動作開始を報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、スロットゲームに用いるリールや可動体等の可動部材、及び、各種の画像による演出表示を行う表示装置の特性を活かしつつも、通常の遊技の際など、特別入賞口の開閉部材が閉塞状態のときには、特別入賞口の背後に配設された可動部材を遊技者に視認可能とし、大当たり遊技になると、それまで可動部材が視認可能であった領域において開閉部材が開放状態となり、特別入賞口が出現するというインパクトのある演出行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機であり、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を形成するとともに、遊技球が入球しやすい開放状態と遊技球の入球を不可とする閉鎖状態とに変位する開閉部材を有する特別入賞口を設けた遊技盤と、遊技者の操作により遊技盤の遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段と、遊技球発射手段により発射された遊技球が前記遊技領域の特定領域を通過したことを契機として、特別入賞口の前記開閉部材を所定時間開放状態にするラウンドゲームを所定回数行う大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行い、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備えている。
【００１５】
この遊技機では、遊技者による遊技球発射手段の操作により遊技盤上へ発射された遊技球が、遊技領域に設けられた特別入賞口を始めとする各種の入賞口に入賞すると、入賞した遊技球の個数に応じた個数の遊技球（賞球）を遊技者へ払い出すように構成している。
【００１６】
また、この遊技機では、上記遊技制御手段による大当たり抽選の結果が大当たりであった場合、上記大当たり遊技を実行することによって、短時間に通常の遊技よりも多くの賞球を遊技者へ払い出すように構成している。
【００１７】
さらに、この遊技機は、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、遮光状態のときに各種の演出を映像表示可能とし、透光状態のときには前記演出を映像表示不可とした表示領域が形成された表示手段と、この表示手段の背後であって、表示手段による演出表示を行っていないときに、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動部材と、前記表示手段及び前記可動部材の動作を制御する演出制御手段とを備えている。
【００１８】
このように、本実施形態の遊技機は、遊技中の遊技者から見て（遊技機の正面視において）、透光性領域が形成された遊技盤（以下、「透明遊技盤」ともいう。）の背後に表示手段を設けているため、遊技者に対して、透明遊技盤を透して表示手段による演出表示を視認させることができるので、遊技盤の遊技領域全体を透光性領域とすれば、遊技領域のほぼ全体を表示手段による演出表示領域とすることができ、各種の画像による演出表示を行う表示手段の持つ特性を大いに活かした演出を行うことができる。
【００１９】
さらに、この遊技機は、演出表示を行っていないときに透光状態となる光透過型の表示手段の背後に、遊技状態に応じて所定の動作態様で動作する可動体を備えているため、表示手段による演出に加え、可動体の動作態様による演出も行うことができ、しかも、可動体を表示手段の背後に設けているため、可動体が表示手段による演出表示や、遊技球の転動を妨げることがなく、可動部材が持つ特性を大いに活かした演出行うことができる。
【００２０】
その上、この遊技機では、前記特別入賞口を前記遊技盤の前記可動部材と対向する位置に設ける一方、前記演出制御手段は、前記表示領域の中で、前記可動部材を透視可能な領域を、前記開閉部材が開放状態の間、遮光状態とする制御を行うように構成している。
【００２１】
すなわち、この遊技機では、通常の遊技の実行中等、特別入賞口の開閉部材が閉鎖状態のときには、表示手段が演出表示を行う表示領域の中で、正面視において可動部材と対向する領域を透光状態とすることにより、当該透光状態とした領域の背後に配設されている可動部材を遊技者に視認可能とする一方、大当たり遊技の実行中に、特別入賞口の開閉部材が開放状態である間は、前記表示領域の中で正面視において可動部材と対向する領域を遮光状態として、可動体を遊技者から視認不可能とするように構成している。
【００２２】
かかる構成により、遊技者は、通常の遊技の実行中等、特別入賞口の開閉部材が閉鎖状態のときには、表示手段による演出表示及び可動部材による演出という２種類の演出を共に楽しむことができる。
【００２３】
しかも、この遊技機では、通常の遊技から大当たり遊技に移行すると、それまで視認可能であった可動部材を突然視認不可能とし、この可動部材を視認不可能とした領域に対応する遊技盤上の領域で、開閉部材を開放状態にして特別入賞口を出現させるというインパクトのある演出行うことができる。
【００２４】
一般に遊技者は、大当たり遊技中に特別入賞口へ遊技球を入賞させることにより、大当たり遊技が実行中であることへの満足感と、多くの賞球を獲得できる喜びとを得ることができるため、特別入賞口へ入賞する遊技球には特に注視するものである。
【００２５】
この遊技機では、上記のように、大当たり遊技の実行中に開閉部材が開放状態となっている間、特別入賞口の背後に設けた可動部材が表示手段により遊技者から視認不可能となため、特別入賞口へ入賞する遊技球の視認性を向上させることができる。
【００２６】
また、この遊技機が備える可動部材は、機械的に識別情報を変動表示し、遊技者による停止操作手段の停止操作により、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールと、遊技者による前記停止操作手段の操作タイミングを補助する所定の態様で動作する可動体とを備えている。
【００２７】
そして、前記演出制御手段は、表示手段に行わせる前記映像表示により前記大当たり抽選の結果を表示する映像ゲームと、前記リールにより前記大当たり抽選の結果を表示するスロットゲームとの内いずれか一方を行うように構成している。本実施形態において演出制御手段は、通常、上記映像ゲームを実行し、遊技中に所定の条件が成立した場合に、上記スロットゲームを実行する。
【００２８】
特に、前記スロットゲームを実行する際、本実施形態の演出制御手段は、前記映像ゲームで識別情報を映像表示していた領域を透光状態にして、背後に配設されている前記リールを遊技者から透視可能にするとともに、表示領域の中で正面視可動体と重なる領域を透光状態として可動体を出現させ、前記所定の態様で動作を行わせるように構成している。
【００２９】
このスロットゲームにおいて、遊技者は、特定の識別情報を特定の停止態様（例えば、大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す停止態様）で停止表示させたい場合、リールの回転により変動表示される識別情報を注視しながら、特定の識別情報が現れるタイミングで停止操作手段を停止操作（以下、「目押し」ともいう。）しなければならない。なお、大当たり抽選の結果がハズレであった場合には、目押しを行っても特定の識別情報は、特定の停止態様で停止表示されない。
【００３０】
すなわち、スロットゲームにおいて、特定の識別情報を特定の停止態様で停止表示させるためには、目押しを行う一定の技術が要求される。つまり、目押しを行う技術が低い遊技者は、大当たり抽選の結果が大当たりであっても、停止操作手段の停止操作により特定の識別情報を特定の停止態様で停止表示させることができない。
【００３１】
しかし、この遊技機では、上記のように、スロットゲームが開始されると、演出制御手段による制御によって、可動体を遊技者から視認可能な状態にして、遊技者へ目押しのタイミングを報知する動作態様で動作させるので、目押しに不慣れな遊技者であっても比較的容易に、識別情報を所望の停止態様で停止表示させることができる。
【００３２】
このように、本実施形態の遊技機では、表示手段による映像ゲームと、リールによるスロットゲームという２種類の遊技を提供することができ、表示手段による演出特性と可動部材であるリールによる演出特性とを共に活かした遊技を実行することができる。
【００３３】
さらに、この遊技機は、前記遊技盤における前記可動体と対向する位置に、前記特別入賞口と同一構造の他の特別入賞口を備えている。
【００３４】
そして、前記遊技制御手段は、前記大当たり遊技の各前記ラウンドゲーム毎に、前記特別入賞口と前記他の特別入賞口とのうち、いずれか一方の前記開閉部材を選択して、所定時間開放状態とし、前記演出制御手段は、前記大当たり遊技中に、前記開閉部材が閉鎖状態の特別入賞口の背後に位置する前記可動部材を透視可能とする制御を行うように構成している。
【００３５】
かかる構成により、この遊技機では、２つの特別入賞口のうち、特に遊技者が遊技球の入賞に注目する開閉部材が開放状態となっている方の特別入賞口においては、その背後の可動部材を遊技者から視認不可能とするので、特別入賞口へ入賞する遊技球の視認性を向上させることができる。
【００３６】
一方、遊技者が遊技球の転動態様について比較的注目しない開閉部材が閉鎖状態となっている方の特別入賞口においては、その背後の可動部材を遊技者から視認可能とするので、大当たり遊技の実行中において遊技者が然程注目しない閉鎖中の特別入賞口の配設領域にも遊技者の注目を集めることができ、大当たり遊技に新たな興趣を付加することができる。
【００３７】
また、前記演出制御手段は、大当たり遊技中に前記可動体を動作させることにより、前記他の特別入賞口の開閉部材の開放動作開始を前もって報知するように構成している。
【００３８】
すなわち、演出制御手段は、大当たり遊技の実行中において、背後にリールが配設されている方の特別入賞口の開閉部材が開放状態のとき、すなわち、他の特別入賞口（背後に可動体が配設されている方の特別入賞口）の開閉部材が閉鎖状態のときに、可動体を遊技者から視認可能にすると共に動作させることによって、次のラウンドゲームで開閉部材が開放状態となる特別入賞口が他の特別入賞口であることを遊技者に報知する。
【００３９】
かかる構成により、この遊技機では、大当たり遊技の実行中において、遊技者が２つの特別入賞口のうち、次のラウンドゲームで開閉部材が開放状態となる特別入賞口がどちらなのかを知ろうとして、可動体の動作にも注目するようになるので、大当たり遊技の単調さを解消して、より面白みのある大当たり遊技を提供することができる。
【００４０】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００４１】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図３を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００４２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、本体枠１２と、その本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。本体枠１２は、図２に示すように、前面に開口１２ａが形成されており、開口１２ａの内部には各種の部品が配設されている。扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる（図１）。
【００４３】
また、図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設され、上皿２０の略中央には、後述するリールユニット３の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図１６参照）にそれぞれ対応する停止操作手段としての停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで構成された停止ボタンユニット５が設けられている。
【００４４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、図２に示すように、表示手段としての液晶表示装置３２、遊技盤１４、可動部材としてのリールユニット３、３体のフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒさらにはその他各種装置等が配設される。
【００４５】
ここで、本体枠１２の開口１２ａの内部に配置されるリールユニット３及びフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、液晶表示装置３２の後述する表示領域３２ａの背後であって、遊技盤１４の透光性を有する領域（透光性領域）の背後に配設されている。
【００４６】
そして、リールユニット３は、後に詳述するスロットゲーム以外の遊技が実行中のときは、液晶表示装置３２による演出表示によって遊技者から視認不可能にされており、スロットゲームが実行されるときには、遊技者から視認可能な状態とされ、その後、機械的に識別情報の変動表示を行い、遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作停止操作により、後述の大当たり抽選の結果を示す停止態様で停止する３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを備えている。このリールユニット３の具体的構成等については、後に詳述する。
【００４７】
また、可動部材が有する可動体としての３体のフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、リールユニット３の側方位置に配置され、リールユニット３と同様に後述のスロットゲームの開始に伴って遊技者から視認可能に出現して、遊技者に上記停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作タイミングを報知する動作態様で動作するものであり、各停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにそれぞれ対応して設けられている。
【００４８】
これらのフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、図２及び図３に示すように、正面視においてリールユニット３の右側に、横一列で配置しており、このうち、左側のフィギュア８２Ｌが左側のリール３Ｌに、真ん中のフィギュア８２Ｃが真ん中のリール３Ｃに、右側のフィギュア８２Ｒが右側のリール３Ｒにそれぞれ対応している。
【００４９】
すなわち、本実施形態では、左側のフィギュア８２Ｌが左側の停止ボタン５Ｌの、真ん中のフィギュア８２Ｃが真ん中の停止ボタン５Ｃの、右側のフィギュア８２Ｒが右側の停止ボタン５Ｒの停止操作をそれぞれ報知する動作態様で動作するように構成している。
【００５０】
これらのフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、図示しない駆動モータを内蔵しており、後述の副制御回路２００による制御に従って各駆動モータを駆動することにより、所定の動作態様で動作するように構成している。
【００５１】
なお、ここでは、理解を容易にするために、本体枠１２の開口１２ａ内部に配置する部材として、これら液晶表示装置３２、遊技盤１４、リールユニット３、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒについてのみ記載することとし、これらの部材以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００５２】
遊技盤１４は、その全部又は一部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有しており、この遊技領域１５に上記透光性を有する部材により形成した透光性領域が設けられている。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００５３】
液晶表示装置３２は、遊技に関する各種演出画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、平板状の液晶層を透明電極及び透光性を有する保護板によって挟み込んだ構造をしており、非通電領域においては透光性を有するように液晶が向いており、通電領域においては液晶の向きが変更して、演出画像の表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルにより構成されている。
【００５４】
すなわち、この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａの透明電極に、演出画像を表示させるための一定以上の電圧が印加されている状態においては、液晶がパチンコ遊技機１０の外部から内部へ向けて侵入する光を遮断する向きに向いてシャッタとなって演出画像が表示されると共に、この演出画像によって、表示領域３２ａの背後に設けられたリールユニット３やフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ等の可動部材が遊技者から視認不可能な状態となるように構成されている。
【００５５】
一方、この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａの透明電極に、演出画像を表示させるための電圧が全く印加されていない状態においては、液晶がパチンコ遊技機１０外部から内部へ向けて侵入する光をそのまま透過させる向きに向いて、演出画像が表示されることがなく、表示領域３２ａがほぼ透明な状態となり背後のリールユニット３やフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ等の可動部材が遊技者から視認可能な状態となるように構成されている。
【００５６】
また、この液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、遊技盤１４の背面（裏面）全部又は一部に、演出画像の表示面を当接させて配設される。
【００５７】
具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００５８】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示されるものであるが、前述したように、本実施形態における液晶表示装置３２は、非通電領域においては透光性を有するため、遊技盤１４を遊技者から見て正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透光性により、遊技盤１４の背後が視認（透視）可能となり、したがって、リールユニット３やフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが遊技者から視認可能となる。なお、図中の符号１９は、扉に設けられた透光性を有する保護板である。
【００５９】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００６０】
また、本体枠１２に対して発射ハンドル２６が回動自在に設けられている。一般に、パチンコ遊技機における発射ハンドル２６の取付け位置は、遊技者から見て右側下方に取り付けられ、右手で操作されるのが一般であるが、本実施形態においては、遊技者から見て左側下方に取り付けられ、遊技者が左手で操作する構成としている。
【００６１】
これは、詳細は後述するが、本実施形態においては、パチスロ遊技機と同様のリールユニット３が液晶表示装置３２の表示領域３２ａの背後に設けられており、本実施形態におけるスロットゲームを実行する場合、リールユニット３に内蔵された回転駆動する３個のリール（図３参照）を遊技者が任意のタイミングで停止させるために、遊技者の右手で停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ（図３参照）の操作を行なえる構成にしたためである。
【００６２】
さらに、発射ハンドル２６の周縁部にはタッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって把持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたことにより、発射制御回路１２６（図５参照）により、発射ソレノイド（図示しないが、発射装置１３０（図５参照）に組み込まれている）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射ハンドル２６を単一のものとせずに、本体枠１２の左右側それぞれに設けて、遊技者がいずれかを選択して操作する構成とすることもできる。
【００６３】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３及び図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００６４】
図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、外レール３０ａ及び内レール３０ｂからなる２つのガイドレール３０、遊技釘１３、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、本実施形態における特別入賞口としての第１大入賞口９１、本実施形態における他の特別入賞口としての第２大入賞口９２、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技盤の外部へ排出するアウト口３８が設けられている。
【００６５】
図３中の符号９１ａは、第１大入賞口９１に設けられ、遊技球が入球しやすい開放状態と遊技球の入球を不可とする閉鎖状態とに変位する開閉部材としての第１シャッタ、同じく符号９２ａは、第２大入賞口９２に設けられ、遊技球が入球しやすい開放状態と遊技球の入球を不可とする閉鎖状態とに変位する開閉部材としての第２シャッタである。
【００６６】
遊技盤１４に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に放出され、複数の遊技釘１３等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００６７】
また、本実施形態では、第１大入賞口９１を遊技領域１５の中段左側に配設するとともに、第２大入賞口９２を遊技領域の中段右側、つまり第１大入賞口９１の右側に配設している。
【００６８】
本実施形態では、第１大入賞口９１の第１シャッタ９１ａを透光性を有する部材により構成すると共に、正面視においてリールユニット３と重なる位置、つまり、遊技領域１５においてリールユニット３と対向する位置に設けている。
【００６９】
また、第２大入賞口９２の第２シャッタ９２ａを透光性を有する部材により構成すると共に、正面視においてフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと重なる位置、つまり、遊技領域１５においてフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと対向する位置に設けている。
【００７０】
遊技領域１５の下部中央位置には、入賞口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された遊技釘１３等との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、遊技球が通過することによって特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定領域である。
【００７１】
遊技領域１５において第１大入賞口９１の左下には、通過ゲート５４が設けられている。そして、遊技領域１５を転動した遊技球がこの通過ゲート５４を通過すると、後述する普通図柄ゲーム及び始動口２５に付設された羽根部材２３の開放抽選を実行する契機となる。
【００７２】
また、遊技領域１５の左側下部には、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。以下、図４を参照して、電飾ユニット５３の構成及び機能を説明する。
【００７３】
特別図柄表示器３５は、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立（つまり、始動口２５への遊技球の入賞）により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、第１大入賞口９１に付設された第１シャッタ９１ａ又は第２大入賞口９２に付設された第２シャッタ９２ａが開放状態に制御され、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２に遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００７４】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００７５】
特別図柄表示器３５の右側には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、前述した通過ゲート５４を遊技球が通過すると、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として所定時間変動表示される。
【００７６】
そして、所定時間の経過後、例えば、緑色ＬＥＤが点灯した状態で変動停止した場合は、始動口２５に付設された羽根部材２３を所定時間開放する。以上のように、普通図柄が変動表示された後停止表示され、その停止態様によって始動口２５に付設された羽根部材２３の動作態様が決定するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００７８】
また、普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００７９】
特別図柄表示器３５の左上部には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４個のＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透光性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００８０】
また、上記のように第１大入賞口９１の背後には、それぞれ回転自在のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを備えたリールユニット３が設けられており、遊技盤１４の下部中央で、上皿２０の上方位置には、回転駆動されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための３個の停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで構成される停止ボタンユニット５が設けられている。
【００８１】
すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、パチンコ遊技に加え、パチスロ遊技機と同様に、所定の図柄の組み合わせとなるように回転するリールを遊技者の操作により停止させるスロットゲームを行えるようにしている。なお、リールユニット３の構成及びスロットゲームの内容については後に詳述する。
【００８２】
そして、スロットゲームにおいてリールユニット３では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する識別情報が表示される。
【００８３】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、リールユニット３において、所定の図柄（図１８参照）からなる識別情報が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転とともに変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、リールユニット３においてもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され所定の識別情報が停止表示される。このように、リールユニット３は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００８４】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる識別情報がリールユニット３の前面の視認領域において停止表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、リールユニット３において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、「７，７，７」、「Ｖ，Ｖ，Ｖ」等の特別の図柄（図１８参照）が、三つ揃いの状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００８５】
このパチンコ遊技機１０では、遊技中に所定の条件が成立した場合に、上記スロットゲームを実行するようにしており、所定の条件が成立しない場合には、通常の遊技として、リールユニット３により変動表示及び停止表示される識別情報と同様の識別情報の映像を表示領域３２ａ、具体的には、表示領域３２ａの中で、正面視リールユニット３と重なる領域において映像表示する映像ゲームを実行するようにしている。
【００８６】
この映像ゲームの実行中において、本実施形態では、リールユニット３が遊技者から視認不可能となっている状態においても、リールユニット３では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動されており、液晶表示装置３２により変動表示している識別情報と同一の識別情報を変動表示している。正確には、このとき、背後で回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより変動表示されている識別情報の表示態様を映像化した画像が、液晶表示装置３２により表示領域３２ａで表示されている。
【００８７】
ここで、スロットゲームの実行中におけるフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの動作等について、図２０を参照して説明する。
【００８８】
本実施形態では、遊技中に後述のスロットゲーム抽選処理（図１４のステップＳ３１０参照）に当選した場合、スロットゲームが実行されるように構成している。
【００８９】
スロットゲーム抽選処理に当選すると、表示領域３２ａの中で、映像ゲームにおいて識別情報の変動表示及び停止表示を行っていた領域での映像表示を停止し、図２０（ａ）に示すように、リールユニット３が遊技者から視認可能な状態となる。
【００９０】
このとき同時に、表示領域３２ａの中で、正面視フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと重なる領域においても映像表示が停止され、図２０（ａ）に示すように、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが遊技者から視認可能な状態となる。
【００９１】
３体のフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、スロットゲームの実行中に、後述の副制御回路２００が有する可動体制御回路２８０からの所定の制御信号に基づいて、内蔵するモータを駆動して動作するものであり、遊技者による各停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作タイミングを補助する所定の動作態様で動作する。
【００９２】
具体的には、三つ揃いの状態で停止表示されれば大当たりとなる特別の図柄（例えば、数字の「７」の図柄）が、図２０（ａ）に示すように、リールユニット３の前面側中央よりも下側を通過しているとき、若しくは、リールユニット３の背面側等、遊技者から視認不可能な位置を通過している間は、扇子を持った両手を下ろした状態を維持するように構成している。
【００９３】
一方、これら３体のフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、図２０（ｂ）に示すように、三つ揃いの状態で停止表示されれば大当たりとなる特別の図柄（例えば、数字の「７」の図柄）が、リールユニット３の前面側中央を通過するタイミングで、扇子を持った右手を挙げる動作を行うように構成している。
【００９４】
すなわち、遊技者は、スロットゲームの実行中に、これらフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが扇子を持った右手を挙げるタイミングで、右手を挙げたフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに対応する停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止操作することによって、目押しのタイミングで停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止操作することができ、その結果、大当たり抽選に当選していれば、大当たりに対応する特別な図柄を三つ揃い（例えば、「７，７，７」）の状態で停止表示させることができる。
【００９５】
かかる構成により、このパチンコ遊技機１０では、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作に不慣れな遊技者であっても、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの動作態様に従って停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止操作すれば、ある程度容易に、目押しのタイミングで停止操作を行うことができるので、安心して遊技できると共に、容易に遊技者の目押しの技術向上を図ることができる。
【００９６】
そして、このパチンコ遊技機１０では、大当たり抽選に当選（大当たり抽選で大当たり）し、且つ、大当たりに対応する特別な図柄が三つ揃い（例えば、「７，７，７」）の状態で停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
【００９７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０で実行される大当たり遊技では、第１大入賞口９１に付設された第１シャッタ９１ａと、第２大入賞口９２に付設された第２シャッタ９２ａとのいずれか一方を所定時間開放状態とする後述のラウンドゲームが実行される。
【００９８】
各ラウンドゲームにおいて、第１大入賞口９１の第１シャッタ９１ａ及び第２大入賞口９２の第２シャッタ９２ａの動作は、主制御回路６０（図５参照）により制御される。この主制御回路６０（図５参照）による制御処理については、後に詳述する。
【００９９】
ここで、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の構成と動作等とについて、図２１〜図２４を参照してさらに詳細に説明する。図２１〜図２４は、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の構成と動作態様とを示す説明図である。
【０１００】
第１大入賞口９１は、図２１に示すように、第１シャッタ９１ａと、この第１シャッタ９１ａを駆動する第１シャッタソレノイド９１ｂ及び第１大入賞口９１に入賞した遊技球を検出する第１カウントセンサ９１ｃ（図５参照）とを備えている。
【０１０１】
また、第２大入賞口９２は、図２１に示すように、第２シャッタ９２ａと、この第２シャッタ９２ａを駆動する第２シャッタソレノイド９２ｂ及び第２大入賞口９２に入賞した遊技球を検出する第２カウントセンサ９２ｃ（図５参照）とを備えている。
【０１０２】
これら第１シャッタソレノイド９１ｂ及び第２シャッタソレノイド９２ｂは、共に、後述の主制御回路６０から入力される所定の駆動信号に基づいて駆動される。
【０１０３】
主制御回路６０は、各ラウンドゲーム毎に、そのラウンドゲームで開放駆動するシャッタ（第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａ）を抽選により選択する。なお、後に詳述するが、本実施形態では、この抽選において、第１シャッタ９１ａを選択する確率よりも第２シャッタ９２ａを選択する確率の方が低くなるように設定している。
【０１０４】
そして、ラウンドゲームにおいて第１シャッタ９１ａが開放状態の間、図２１に示すように、表示領域３２ａの中で、第１大入賞口９１の背後で、正面視リールユニット３と重なる領域に、第１大入賞口９１への遊技球の入賞を促す演出画像を表示することによって、当該演出画像を表示している領域を遮光状態にして、リールユニット３を遊技者から視認不可能とする。
【０１０５】
一方、表示領域３２ａの中で、正面視フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと重なる領域では、演出画像の表示を停止することによって、遊技者からフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを視認可能とする。このとき、各フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、全て扇子を持っている腕を下に下げた状態を維持させるようにしている。
【０１０６】
このように、ラウンドゲームにおいて、第１シャッタ９１ａを開放状態にする場合には、第１大入賞口９１の背後に設けたリールユニット３を遊技者から視認不可能にするので、遊技者からの第１大入賞口９１へ入賞する遊技球の視認性を向上させることができる。
【０１０７】
また、このパチンコ遊技機１０では、ラウンドゲームにおいて高い確率で第１大入賞口９１の第１シャッタ９１ａが開放駆動されるが、比較的低確率で第２大入賞口９２の第２シャッタ９２ａも開放駆動される。
【０１０８】
開放状態となるシャッタが第１シャッタ９１ａから第２シャッタ９２ａに切り替わった場合、遊技者は、第２大入賞口９２へ向けて遊技球を流下させるために、遊技球の発射強度を変更しなければならなくなる。
【０１０９】
そこで、本実施形態では、次のラウンドゲームにおいて、第２大入賞口９２の第２シャッタ９２ａが開放駆動されることが決定された場合、その旨をフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの動作により遊技者へ報知するようにしている。
【０１１０】
具体的には、次のラウンドゲームにおいて、第２大入賞口９２の第２シャッタ９２ａが開放駆動されることが決定された場合、図２２に示すように、第１シャッタ９１ａが開放状態である間に、各フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの腕を駆動して、扇子を上え上げさせる動作を行わせる。
【０１１１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、次のラウンドゲームにおいて開放状態となるシャッタが切り替わる場合に、その旨をフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの動作により遊技者へ報知するため、遊技者の注意を、第１大入賞口９１へ入賞する遊技球だけでなく、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの動きにも向けることができるため、大当たり遊技の単調さを解消して、より遊技性の高い大当たり遊技を提供することができる。
【０１１２】
その後、第１シャッタ９１ａが閉鎖状態となり、次のラウンドゲームへ移行して、第２大入賞口９２の第２シャッタ９２ａが開放駆動されると、図２３に示すように、当該第２シャッタ９２ａが開放状態の間、表示領域３２ａの中で、第２大入賞口９２の背後で、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと重なる領域に、第２大入賞口９２への遊技球の入賞を促す演出画像を表示することによって、当該演出画像を表示している領域を遮光状態にして、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを遊技者から視認不可能とする。
【０１１３】
一方、表示領域３２ａの中で、正面視リールユニット３と重なる領域では、演出画像の表示を停止することによって、遊技者からリールユニット３を視認可能とする。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、全て停止した状態を維持させるようにしている。
【０１１４】
このように、ラウンドゲームにおいて、第２シャッタ９２ａを開放状態にする場合には、第２大入賞口９２の背後に設けたフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを遊技者から視認不可能にするので、遊技者からの第２大入賞口９２へ入賞する遊技球の視認性を向上させることができる。
【０１１５】
また、第２シャッタ９２ａを開放状態するラウンドゲームの次に実行されるラウンドゲームにおいて、第１大入賞口９１の第１シャッタ９１ａが開放駆動されることが決定された場合、その旨をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作により遊技者へ報知するようにしている。
【０１１６】
具体的には、次のラウンドゲームにおいて、第１大入賞口９１の第１シャッタ９１ａが開放駆動されることが決定された場合、図２４に示すように、第１シャッタ９１ａが開放状態である間に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを所定時間（たとえば、１秒間）回転駆動させる。
【０１１７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、次のラウンドゲームにおいて開放状態となるシャッタが切り替わる場合に、その旨をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作により遊技者へ報知するため、遊技者の注意を、第２大入賞口９２へ入賞する遊技球だけでなく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動きにも向けることができるため、大当たり遊技の単調さを解消して、より遊技性の高い大当たり遊技を提供することができる。
【０１１８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各ラウンドゲームにおいて、開放駆動状態のシャッタ（第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａ）の背後に設けている可動部材（リールユニット３又はフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ）を遊技者から視認不可能にする一方、開放駆動しないシャッタの背後に設けている可動部材を遊技者から視認可能とする。
【０１１９】
かかる構成により、大当たり遊技中に遊技領域１５からリールユニット３が消滅し、その消滅した領域に９１が出現するという斬新な演出や、大当たり遊技中に遊技領域１５からフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒが消滅し、その消滅した領域に第２大入賞口９２が出現するという斬新な演出を遊技者へ提供することができる。
【０１２０】
しかも、ラウンドゲームが次のラウンドゲームに移行する際に、開放駆動するシャッタ（第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａ）が切り替わる場合には、その旨を、次のラウンドゲームで開放駆動されるシャッタ（第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａ）の背後に設けた可動部材（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ又はフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ）を動作させることによって遊技者に報知するので、遊技者は、各ラウンドゲームにおいて、遊技球を効率的に第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２へ入賞させることができる。
【０１２１】
ここで、図３及び図４を用いたパチンコ遊技機１０の説明に戻る。本実施形態における大当たり遊技の実行時は、前述したように、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とのいずれかが開放（つまり、第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａを開放駆動）される。そして、所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで開放状態に保持され、開放状態において第１大入賞口９１と第２大入賞口９２への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように、第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａが駆動される。その結果、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【０１２２】
なお、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａは、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０１２３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動された第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａは、所定の時間(例えば、１秒)経過後に再度開放状態に駆動される。つまり、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。
【０１２４】
すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、本実施形態においては、遊技盤１４の遊技領域１５に、第１シャッタ９１ａが付設された第１大入賞口９１と第２シャッタ９２ａが付設された第２大入賞口９２という、大当たり遊技時に開放される複数の特別入賞口が設けられており、上述したラウンドゲームの実行中に次のラウンドゲームで開放される特別入賞口が選択される。つまり、ラウンドゲーム毎に異なる特別入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）が開放される場合がある。
【０１２５】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１２６】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選（特別図柄ゲーム）が行われ、この大当たり抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特別図柄に対応した識別情報の組み合わせが、スロットゲームにおいては停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作に基づいてリールユニット３に停止表示され、映像ゲームにおいては表示領域３２ａの所定領域に停止表示される。
【０１２７】
そして、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【０１２８】
また、大当たり抽選の契機となるのは、遊技領域１５に発射した遊技球が始動口２５に入賞した場合であり、通常遊技状態において、始動口２５に遊技球が入賞すると、遊技制御手段の機能を担う、後述の主制御回路６０（図５参照）により大当たり抽選が行なわれ、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示器３５上において、遊技者に抽選結果を示唆する識別情報を変動表示させる。
【０１２９】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【０１３０】
また、本実施形態では、図２及び図３に示すように、遊技領域１５の中段左側の背後にリールユニット３を設けている。このリールユニット３は、その内部に３個のリール（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を内蔵し、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に合わせて３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転駆動される。そして、遊技盤１４の下方、上皿２０の略中央には、リールユニット３の内部で回転駆動される３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために、遊技者により操作される停止ボタンユニット５が設けられている。この停止ボタンユニット５には、前述した３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応した停止ボタンが３個（停止ボタン５Ｌ，停止ボタン５Ｃ，停止ボタン５Ｒ）設けられている。
【０１３１】
ここで、図１６〜図１９を参照し、遊技盤１４の背後に取り付けられたリールユニット３の構成を説明する。図１６（ａ）はリールユニット３の分解斜視図、図１６（ｂ）はリールユニット３の斜視図である。また、図１７はリールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部を示すために一部を切欠した説明図である。図１８は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷されている識別情報としての複数の図柄を示す図柄配置図、図１９は、リールユニット３の正面拡大図である。
【０１３２】
図１６（ａ）に示すように、リールユニット３は、それぞれ回転自在に配設された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これら３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤１４の背後における３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する部位に配設される透明な前面カバー３Ｆと、この前面カバー３Ｆに係合する裏カバー３Ｂとから構成されている。このように、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、前後に結合した前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂとから形成されるリール収容空間内に内蔵してリールユニット３が構成されている。
【０１３３】
すなわち、図１６（ａ）に示すように、裏カバー３Ｂは、断面略Ｃ字状の湾状に形成した周壁部３ｃと、この周壁部３ｃの左右に形成された略円形の左右壁３ｄとからなり、この左右壁３ｄに、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝３ｂを設けている。一方、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは心棒３ａにより並列状態に連結されている。
【０１３４】
そして、前記心棒３ａの両端を前記係合溝３ｂ，３ｂに掛け渡して組み込み、前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂを一体に結合して、図１６（ｂ）に示すように、リールユニット３が形成され、遊技盤１４の背後の所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。
【０１３５】
なお、図１６（ａ）に示す３ｅは前記係合溝３ｂに連続する案内溝であり、この案内溝３ｅによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを連結した前記心棒３ａを係合溝３ｂにガイド可能としている。また、３ｈは裏カバー３Ｂに形成した係合爪であり、この係合爪３ｈによって裏カバー３Ｂと前面カバー３Ｆとが突合せ状態に結合される。
【０１３６】
また、図１７に示すように、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ同一構造からなり、リール枠本体に内蔵され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動及び停止させるステッピングモータ６と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷された識別情報である複数の図柄を、背後から照明するための発光体４ａ，４ｂ，４ｃを設けたバックランプユニット４を具備している。このように、高速で回転するリールの背後に照明を設けることにより、遊技者にとって、識別情報である複数の図柄を見分け易くなる。さらに、リール外周に印刷される識別情報（図柄）も半透明な特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になるため、本実施形態におけるスロットゲームを実行する場合に、遊技者が任意の図柄を狙って停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを操作できることとなる。
【０１３７】
そして、図１８に示すように、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、識別情報である複数の図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには２１個の図柄が印刷されており、その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。数字の７（図柄８１）及びアルファベットのＶ（図柄８０）は、本実施形態における大当たり遊技状態の発生を遊技者に示唆する特別な図柄である。他にも、チェリー（図柄８３）、スイカ（図柄８４）、ベル（図柄８５）、リプレイ（図柄８６）等の複数の図柄が設けられる。
【０１３８】
次に、図１９を参照して、本実施形態における３個のリールの有効ラインを説明する。図１９に示すように、リールユニット３の前面カバー３Ｆの前側面には５本のライン、すなわち、中段にラインＬ１、上段及び下段にそれぞれにラインＬ２、斜めに２本のラインＬ３が表示されている。これは、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際の図柄の組合せを規定する有効ラインを示している。
【０１３９】
一般に、パチスロ遊技機においては、その遊技媒体であるコイン（又は、遊技メダル等と呼ばれる）をパチスロ遊技機に投入した枚数によって有効ラインは変化する。例えば、１枚のコイン投入で中段のラインＬ１のみ有効となり、２枚のコイン投入で中段のラインＬ１と共に上下段のラインＬ２も有効（つまり、中段、上段、下段の３ラインが有効）となる。さらに、３枚のコイン投入で中段のラインＬ１、上下段のラインＬ２にあわせて斜めラインＬ３も有効（つまり、中段、上段、下段、右上がり斜め、右下がり斜めの５ラインが有効）となる。
【０１４０】
しかし、本実施形態においては、始動口２５への遊技球の入賞を契機として、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転駆動されるため、常時「５ライン」を有効ラインとしている。そして、本実施形態におけるスロットゲームが実行される場合に、遊技者が停止ボタンユニット５に設置されている各リールに対応した停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを操作して、回転中の各リールの所定の図柄を狙って停止させる場合、前記「５ライン」上のいずれかに同一の図柄が停止すれば、所謂「目押し」と呼ばれる停止ボタン操作が的確だったこととなる。
【０１４１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１４２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【０１４３】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１４４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１４５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１４６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１４７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１４８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、第１カウントセンサ９１ｃ、第２カウントセンサ９２ｃ、一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、第１シャッタソレノイド９１ｂ、第２シャッタソレノイド９２ｂが接続されている。
【０１４９】
第１カウントセンサ９１ｃは、第１大入賞口９１に設けられ、第１大入賞口９１に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５０】
第２カウントセンサ９２ｃは、第２大入賞口９２に設けられ、第２大入賞口９２に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５１】
一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ対応して設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５２】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５３】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１５５】
第１シャッタソレノイド９１ｂは、図３に示す第１シャッタ９１ａに所定のリンク部材（図示せず）を介して接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第１シャッタ９１ａを駆動させ、第１大入賞口９１を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１５６】
第２シャッタソレノイド９２ｂは、図３に示す第２シャッタ９２ａに所定のリンク部材（図示せず）を介して接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第２シャッタ９２ａを駆動させ、第２大入賞口９２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１５７】
また、主制御回路６０には、発射制御回路１２６が接続されている。この発射制御回路１２６は、遊技者によって発射ハンドル２６が把持され、回動操作された場合、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）へ電力が供給されて、上皿２０に貯留された遊技球が発射されることとなる。なお、発射制御回路１２６は、遊技者による発射ハンドル２６の回動操作量に応じた電力を、発射ソレノイド（図示せず）へ供給するため、遊技者は発射ハンドル２６の回動操作量を調節することにより、遊技球の発射強度を変更することができる。
【０１５８】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１２７が接続されている。この払出制御回路１２７には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、カードユニット１５０が接続されている。また、払出制御回路１２７は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【０１５９】
さらに、主制御回路６０は、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１６０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１６１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１６２】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、演出用の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、リールモータ駆動／停止制御回路２６０、リール停止信号制御回路２７０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する演出制御手段として機能する。
【０１６３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、表示制御回路２５０、リールモータ駆動／停止制御回路２６０、リール停止信号制御回路２７０、可動体制御回路２８０が接続されている。
【０１６４】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１６５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１６６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１６７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１６８】
特に、本実施形態において表示制御回路２５０は、遊技状態に応じて、表示領域３２ａの中で、たとえば、正面視リールユニット３やフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ等の可動部材と重なる領域での、演出画像の表示と非表示とを切替えることにより、遊技者から見て、リールユニット３やフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを出現又は消滅させる演出を行う。
【０１６９】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させるものである。
【０１７０】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。また、本実施形態においては、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後に設置されているバックランプユニット４（図１７参照）の発光制御も行なうものである。
【０１７１】
リールモータ駆動／停止制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からリール回転駆動指示があった場合、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ６（図１７参照）の回転駆動行うものである。また、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが既に回転していた場合は、後述のリール停止信号制御回路２７０により、遊技者による停止ボタン（停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）の押下を検出すると、それぞれの停止ボタンに応じたリールの停止制御を行なうものである。
【０１７２】
リール停止信号制御回路２７０は、遊技者による停止ボタンユニット５の停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが押下された場合、所定の検知信号をサブＣＰＵ２０６に供給する。そして、サブＣＰＵ２０６はプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、前記リールモータ駆動／停止制御回路２６０に対して、押下された停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに応じたリールの停止制御を指示するものである。
【０１７３】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成しても構わない。
【０１７４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１７５】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従ったメインＣＰＵ６６による制御により、以下のパチンコ遊技機１０の遊技動作が実行されるものである。
【０１７６】
パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１７７】
また、通常遊技は、大当たり抽選の結果を示す識別情報の変動表示及び停止表示を、液晶表示装置３２による映像表示によって行う映像ゲームと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止により行うスロットゲームとに分けられる。
【０１７８】
さらに、前記大当たり遊技は、１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は２Ｒ通常大当たり遊技の４種類の大当たり遊技に分けられる。
【０１７９】
この４種類の大当たり遊技は、特別遊技（大当たり遊技）抽選処理により抽選され、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特定の数字図柄に応じて決定される。
【０１８０】
そして、前記４種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ通常大当たり遊技）は、メインＣＰＵ６６が大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選して決定する。
【０１８１】
さらに、前記４種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３５（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、リールユニット３及び表示領域３２ａにおいても、特別な識別情報（例えば、図柄８０「Ｖ」また図柄８１「７」の三つ揃い（図１８参照））によって表示される。
【０１８２】
なお、スロットゲームにおいては、大当たり遊技に当選した場合であっても、遊技者が停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを所定の（目押しの）タイミングで停止操作しなければ、図柄８０「Ｖ」また図柄８１「７」の三つ揃いの状態で停止表示されない。
【０１８３】
また、前記４種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、４種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（例えば、２Ｒ確変大当たり遊技及び２Ｒ通常大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技及び１５Ｒ通常大当たり遊技では１５回、）、第１大入賞口９１に付設された第１シャッタ９１ａ、又は、第２大入賞口９２に付設された第２シャッタ９２ａ（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１８４】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。
【０１８５】
ここで、３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１８６】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１８７】
確変モードは、通常遊技において、前記４種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技に当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定されることである。
【０１８８】
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
【０１８９】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
【０１９０】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前述した４種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
【０１９１】
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３３（図４参照）において、例えば、緑色ＬＥＤの表示用ランプが点灯した場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１９２】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１９３】
また、この時短モードは、前述した４種類の大当たり遊技の、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回）が継続期間として均一に設定される。
【０１９４】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、適宜遊技状態が推移してゆくことになる。
【０１９５】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１５に示す。
【０１９６】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１大入賞口９１の第１シャッタ９１ａ又は第２大入賞口９２の第２シャッタ９２ａの開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。
【０２００】
例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、第１大入賞口９１に付設されている第１シャッタ９１ａを駆動するための第１シャッタソレノイド９１ｂ、第２大入賞口９２に付設されている第２シャッタ９２ａを駆動するための第２シャッタソレノイド９２ｂ等の各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置３２により変動表示及び停止表示する識別情報の停止態様で表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、本実施形態における大当たり遊技の実行時に、開放される特別入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）を示す大入賞口選択コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０２０２】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路１２７へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４に設置された各種の入賞口に遊技球が入賞すると、予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路１２７へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰してメイン処理を実行させる。
【０２０３】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０２０４】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５：Ｎｏ）処理を終了する。そしてタイムアップした場合（ステップＳ３５：Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。
【０２０９】
この大入賞口開放待ち処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。
【０２１２】
この大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ（ステップＳ４１：Ｎｏ）処理を終了する。そしてタイムアップした場合（ステップＳ４１：Ｙｅｓ）は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。そして、この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、ラウンドゲームで開放する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２１３】
上記ステップＳ４２で記憶した大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）を示す情報は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６へ大入賞口選択コマンドとして供給される。
【０２１４】
すなわち、この大入賞口開放処理において、メインＣＰＵ６６は、所定の確率(例えば、２／３の確率)で特別入賞口である第１大入賞口９１を選択し、所定の確率（１／３の確率）で他の特別入賞口である第２大入賞口９２を選択する。
【０２１５】
そして、メインＣＰＵ６６は、開放する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）の開放要求（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、第１シャッタソレノイド９１ｂによる第１シャッタ９１ａの開放指示、又は、第２シャッタソレノイド９２ｂによる第２シャッタ９２ａの開放指示を記憶する）をセットするとともに、大入賞口開放タイマに開放する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）の開放時間（例えば、３０秒）をセットし、その後、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、開放した大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）へ規定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、開放した大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ（ステップＳ４４：Ｎｏ）処理を終了する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、開放した大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理を実行する。この大入賞口閉鎖処理においては、メインＣＰＵ６６は、開放した大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）に対する閉鎖要求（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、第１シャッタソレノイド９１ｂによる第１シャッタ９１ａの閉鎖指示、又は、第２シャッタソレノイド９２ｂによる第２シャッタ９２ａの閉鎖指示を記憶する）を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ４６へ処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５回又は２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合（ステップＳ４６：Ｙｅｓ）はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合（ステップＳ４６：Ｎｏ）は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。
【０２１９】
この大入賞口開放待ち処理においてメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに開放する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、３０回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たり又は２Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、３０回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２２１】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０２２２】
ここで、上述してきた特別図柄制御処理において、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された、第１シャッタソレノイド９１ｂに対する第１シャッタ９１ａの開閉指示、第２シャッタソレノイド９２ｂに対する第２シャッタ９２ａの開閉指示は、システムタイマ割込処理（図８参照）の出力処理（ステップＳ２４）において、第１シャッタソレノイド９１ｂ又は第２シャッタソレノイド９２ｂに対して出力されることにより、各ソレノイドに所定のリンク部材（図示せず）を介して連結された第１シャッタ９１ａ又は第２シャッタ９２ａは所定の動作態様で動作する。
【０２２３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移す。一方、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たり遊技の抽選処理を実行する。このように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う遊技制御手段として機能する。
【０２２８】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値の合計は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０２２９】
すなわち、１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）、２Ｒ通常大当たりの大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。
【０２３０】
つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０２３１】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０２３２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には（ステップＳ６５：Ｙｅｓ）、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には（ステップＳ６５：Ｎｏ）、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“６４”、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“５０”、「１５Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“１１”、「２Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“２１”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“１１”、“２１”、“５０”、“６４”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば３０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば２０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３５（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２３８】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、リールユニット３に停止表示される識別情報やリールユニット３の回転時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、リールユニット３に表示停止される識別情報やリールユニット３の回転時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
そして、上記ステップＳ７２の処理で記憶されたリールユニット３に表示停止される識別情報やリールユニット３の回転時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０２４０】
これによって、副制御回路２００において、リールユニット３の回転動作が開始されるとともに、リールユニット３の回転時間及び表示領域３２ａでの識別情報の変動表示時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、始動口２５に対応した特別図柄表示器３５で導出表示される特別図柄の変動時間と、リールユニット３及び表示領域３２ａに停止表示される識別情報の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０２４１】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０２４２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３３において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示（例えば、普通図柄表示器３３を構成する二色のＬＥＤにおいて、“当り”の場合は緑色ＬＥＤを点灯させ、“はずれ”の場合は赤色ＬＥＤを点灯させる）されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２４９】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０２５０】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、普通図柄表示器３３、緑色ＬＥＤの点灯（図４参照））を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、普通図柄表示器３３、赤色ＬＥＤの点灯）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、表示器制御回路７６（図５参照）により、二色のＬＥＤで構成される普通図柄表示器３３は、変動表示（例えば緑色ＬＥＤと赤色ＬＥＤを交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つまり確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２５４】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されると、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド、大入賞口選択コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２５７】
このコマンド解析処理において、例えば、導出図柄指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に、大当たり抽選の結果を示す特別図柄の種類と、識別情報変動表示要求とを一時記憶する。そして、ここで記憶された「識別情報変動表示要求」は後述の表示制御処理及びリール制御処理（図１４参照）において参照され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでの識別情報の変動表示、及び、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による識別情報の変動表示が開始されることとなる。
【０２５８】
なお、このとき一時記憶される特別図柄の種類は、大当たり遊技が実行中の間保持され、当該大当たり遊技が終了した後、次の大当たり抽選の結果を示す導出図柄指定コマンドの受信に伴って更新される。
【０２５９】
また、大入賞口選択コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、「開放大入賞口情報」として一時記憶する。ここで記憶された「開放大入賞口情報」は、後述の表示制御処理（図１５参照）で参照され、選択された大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）に応じた液晶表示装置３２の表示制御が行われる。そして、このコマンド解析処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からのデモ表示コマンドを受信した場合に液晶表示装置３２の表示領域３２ａに所定のデモ画像の表示を行うと共に、メインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合には、表示領域３２ａでの識別情報の画像や遊技状態に応じた各種演出画像の表示等といった、液晶表示装置３２の動作制御を行う処理が実行される。この表示制御処理については、後に詳述する。
【０２６１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、リール制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信していた場合に、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動さる。
【０２６３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、前回のリール制御処理において、後述のスロットゲーム抽選処理（図１４「ステップ３１０」参照）に当選していた場合に、遊技者により停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが停止操作されたタイミングで、パチンコ遊技機１０の遊技状態（つまり、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合せた停止態様で識別情報を停止表示させ、所定時間が経過しても、遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作がなされなければ、パチンコ遊技機１０の遊技状態（始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合せた停止態様で識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う。
【０２６４】
一方、サブＣＰＵ２０６は、前回のリール制御処理においてスロットゲーム抽選処理（図１４「ステップ３１０」参照）に当選していなかった場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から所定時間が経過すると、パチンコ遊技機１０の遊技状態（始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合せた停止態様で識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う。その後、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。このリール制御処理については、後に詳述する。
【０２６５】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行する。
【０２６６】
ステップＳ２０８において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述のリール制御処理におけるステップＳ３１０のスロットゲーム抽選処理（図１４参照）に当選していた場合に、可動体制御回路２８０へ所定の制御信号を出力することにより、遊技者に停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作タイミングを報知する動作態様で動作させる制御信号を可動体制御回路２８０から出力させる処理をおこなう。
【０２６７】
また、このステップＳ２０８において、サブＣＰＵ２０６は、前述の特別図柄制御処理（図９参照）中の大入賞口開放処理（ステップＳ４２）において、次回のラウンドゲームで開放する大入賞口として第２大入賞口９２が選択された場合には、その旨を遊技者に報知する動作態様（図２０参照）で各フィギュアを駆動させる制御信号を可動体制御回路２８０から出力させる処理を行う。そして、この可動体制御処理が終了した場合には、ステップＳ２０２へ処理を移す。
【０２６８】
［リール制御処理］
ここで、本実施形態において、前述した副制御回路メイン処理（図１３参照）のステップＳ２０７で実行されるリール制御処理について図１４を用いて説明する。
【０２６９】
最初に、ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０６は、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、既に回転中か否かを判断し、回転中でない場合は、ステップＳ３０９へ処理を移す。一方、回転中の場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１において、現在の回転動作中のリールユニット３に対するスロットゲームを実行中か否か判断し、スロットゲームを実行中の場合はステップＳ３０２へ処理を移す。一方、スロットゲームを実行中でない場合はステップＳ３０３へ処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０６は、リール停止信号制御回路２７０（図５参照）により、遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作を検知したか否かを判断し、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作を検知しなかった場合はステップＳ３０３へ処理を移す。また、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作を検知した場合はステップＳ３０５へ処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、リール回転監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。また、タイムアップした場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４において、全リール停止処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在回転中の全てのリールを停止させる要求を、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示する。
【０２７２】
すなわち、本実施形態においては、大当たり遊技の抽選結果をリールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いて、その外周に印刷されている識別情報により遊技者に報知する場合においても、また、遊技者によるスロットゲームを実行する場合においても、所定の時間（例えば、特別図柄表示器３５（図４参照）において特別図柄が停止表示されるまでの時間）が経過すると、リールユニット３の回転動作は強制的に停止されることとなる。
【０２７３】
なお、このステップＳ３０４における全リール停止処理を実行する場合に、サブＣＰＵ２０６は、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して、当該回転中のリールユニット３による大当たり遊技状態への抽選結果を知らせることで、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）は、大当たり遊技状態に当選していた場合は、自動的に大当たり遊技状態を表示する識別情報の停止態様なるように、つまり、リールユニット３の前面に形成された５ラインからなる有効ラインに、大当たり遊技を示唆する特定の識別情報（例えば、図柄８０または図柄８１（図１８参照））が三つ揃いで停止するように３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転停止させる制御を実行する。
【０２７４】
一方、大当たり遊技状態に当選していない場合は、大当たり遊技状態を表示する識別情報の停止態様ならないように制御して、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転停止させることとなる。この処理が終了すると、ステップＳ３０８へ処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、リール停止信号制御回路２７０（図５参照）により検知された停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合に、その回転を停止させる要求をリールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示する。
【０２７６】
この時、サブＣＰＵ２０６は、予め有効ライン上に成立させる識別情報である特定の図柄が決まっている場合は、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して、当該リールの回転停止の要求とともに特定の図柄も指示する。
【０２７７】
これにより、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）は、パチスロ遊技機において一般に「引き込み制御」といわれ、遊技者による所謂「目押し」をアシストするためのリール制御を行なう。すなわち、有効ライン上に特定の図柄を最大４コマの範囲で引き込み、自動的に有効ライン上に特定の図柄の三つ並びを成立させるリール停止制御を行う。この処理が終了するとステップＳ３０６へ処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作された停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの種類と、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）による当該リールの停止処理において、前述した「引き込み制御」の実行結果を、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶しておく。この処理が終了するとステップＳ３０７へ処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てのリールが回転停止したか否かを判断して、全てのリールが回転停止していなかった場合（つまり、まだ回転中のリールが残っていた場合）は本サブルーチンの処理を終了する。一方、全てのリールが回転停止していた場合は、ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、「リール回転中」及び「スロットゲーム実行中」をリセットしてワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。この「リール回転中」及び「スロットゲーム実行中」は、本サブルーチンで使用される内部フラグであり、サブＣＰＵ２０６が、リールユニット３の回転駆動を指示すると「リール回転中」がセットされ、全てのリールの回転停止で「リール回転中」はリセットされる。また、後述のスロットゲームの抽選に当選すると「スロットゲーム実行中」がセットされ、全てのリールの停止操作終了で「スロットゲーム実行中」はリセットされて、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶されるものである。そして、この処理が終了すると本サブルーチンの処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対してのリール回転駆動要求があるか否かを判断し、リール回転駆動要求があった場合は、ステップＳ３１０へ処理を移す。一方、リール回転駆動要求が無かった場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
このステップＳ３０９で判断される「リール回転駆動要求」は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に対して、導出図柄指定コマンドが送信されたときに、副制御回路メイン処理のステップＳ２０３のコマンド解析処理（図１３参照）において解析され、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に「リール回転駆動要求」として一時記憶されたものである。また、前記導出図柄指定コマンドには、始動口２５への遊技球の入賞を契機として抽選される大当たり遊技の抽選結果（つまり、大当たり遊技に「当選」したか、「はずれ」たか）も含まれ、さらに、特別図柄表示器３５（図４参照）における特別図柄の変動時間も含まれているものである。
【０２８２】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０６は、本実施形態におけるスロットゲームを実行するための抽選処理を行なう。
【０２８３】
このスロットゲームの抽選処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の確率（例えば、１／１０）でスロットゲームを実行するか否かの抽選を行なう。これにより、本実施形態におけるスロットゲームの発生確率は、平均すると遊技領域１５に設けられた始動口２５への遊技球が入賞に対して、一割の確率（つまり、１０回に１回）で発生することとなる。言い換えると、本実施形態におけるリールユニット３は、その９割が、前述した始動口２５への遊技球の入賞を契機とした、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知する演出表示手段であり、残りの１割が、遊技者による停止ボタン操作を必要とするスロットゲームとして用いられることになる。
【０２８４】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、上記スロットゲームの抽選結果を参照して、スロットゲームを実行しない場合はステップＳ３１３へ処理を移す。一方、スロットゲームを実行する場合は、ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０６は、内部フラグである「スロットゲーム実行中」をセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶する。そして、この「スロットゲーム実行中」のフラグがセットされていた場合に、遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作が受け付けられることになる。
【０２８５】
そして、ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０６は、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動要求を、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示する。
【０２８６】
さらに、ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０６は、リール回転時間監視タイマをセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶する。このリール回転監視タイマは、前述したように、特別図柄表示器３５（図４参照）における特別図柄の変動時間と連動しており、本実施形態におけるリールユニット３が、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知する演出表示手段として用いられる場合は、前述した特別図柄の変動時間が経過すると自動的にリールの回転停止がリールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示されることとなる。なお、スロットゲームを実行する場合においても、特別図柄の変動時間がリール回転監視タイマにセットされることになる。
【０２８７】
最後に、ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０６は、内部フラグである「リール回転中」をセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
このように、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当たり遊技の当選）を、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させ、所定時間経過後に遊技者に対して所定の停止態様で報知するとともに、遊技者による３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の所定の識別情報を狙った、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作のタイミングに応じて、パチスロ遊技機と同様のリール停止制御（所謂「引き込み制御」）を用いる事により、遊技者に対してパチスロ遊技機を遊技しているのと同等の停止ボタン操作を行なえるスロットゲームを実行することを可能としている。
【０２８９】
[表示制御処理]
ここで、本実施形態において、前述した副制御回路メイン処理（図１３参照）のステップＳ２０４で実行される表示制御処理について図１５を用いて説明する。
【０２９０】
この表示制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、まず、主制御回路６０から受信したコマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する処理を行い（ステップＳ４０１）、その後、処理をステップＳ４０２へ移す。
【０２９１】
このステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドがデモ表示コマンドであった場合には、表示領域３２ａにデモ表示画像を表示させ、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであった場合には、導出図柄指定コマンドに対応する演出画像を、表示領域３２ａ内の所定位置に表示させる処理を行う。
【０２９２】
次に、ステップＳ４０２においてサブＣＰＵ２０６は、スロットゲームが実行中であるか否かの判断を行い、実行中であると判断した場合に処理をステップＳ４０３へ移し、実行中でないと判断した場合に処理をステップＳ４０４へ移す。
【０２９３】
ここでサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を参照して、スロットゲーム実行中のフラグがセットされていた場合に、スロットゲームが実行中であると判断し、スロットゲーム実行中のフラグがクリアされていた場合に、スロットゲームが実行中でないと判断する。なお、このスロットゲーム実行中のフラグは、後述のリール制御処理（図１５参照）におけるステップＳ３１２でセットされ、同リール制御処理のステップＳ３０８でクリア（リセット）されるフラグである。
【０２９４】
ステップＳ４０３においてサブＣＰＵ２０６は、リールユニット・フィギュア出現処理を行う。このリールユニット・フィギュア出現処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示領域３２ａの中で、正面視リールユニット３と重なる領域での演出画像の表示を停止することによって、当該領域を透光状態にしてリールユニット３を遊技者から視認可能すると共に、表示領域３２ａの中で、正面視フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと重なる領域での演出画像の表示を停止することによって、当該領域を透光状態にしてフィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを遊技者から視認可能にし、その後、処理を終了する。
【０２９５】
また、ステップＳ４０４においてサブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技が実行中であるか否かの判断を行う。ここでサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１３中のステップＳ２０３参照）において、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶した大当たり抽選の結果を示す特別図柄の種類を参照して、記憶している特別図柄の種類が大当たりを示すものであった場合に大当たり遊技中であると判断し、ハズレを示すものであった場合に大当たり遊技中でないと判断する。
【０２９６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、大当たり遊技中であると判断した場合に処理をステップＳ４０５へ移し、大当たり遊技中でないと判断した場合に処理をステップＳ４０９へ移す。
【０２９７】
ステップＳ４０５においてサブＣＰＵ２０６は、今回のラウンドゲームにおいて開放する大入賞口として、第１大入賞口９１が選択されているか否かを判断し、第１大入賞口９１が選択されていると判断した場合に処理をステップＳ４０６へ移し、第１大入賞口９１が選択されていないと判断した場合に処理をステップＳ４０７へ移す。
【０２９８】
ここでサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１３中のステップＳ２０３参照）において、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶した開放大入賞口情報を参照して、今回のラウンドゲームにおいて選択されている大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）を判断する。
【０２９９】
ステップＳ４０６においてサブＣＰＵ２０６は、リールユニット消滅・フィギュア出現処理を行う。リールユニット消滅・フィギュア出現処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示領域３２ａの中で、正面視リールユニット３と重なる領域に、第１大入賞口９１への遊技球の入賞を促す演出画像を表示させることによって、リールユニット３を遊技者から視認不可能にすると共に、表示領域３２ａの中で、正面視フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと重なる領域での演出画像の表示を停止させることによって、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを遊技者から視認可能にする。
【０３００】
ステップＳ４０７においてサブＣＰＵ２０６は、今回のラウンドゲームにおいて開放する大入賞口として、第２大入賞口９２が選択されているか否かを判断し、第２大入賞口９２が選択されていると判断した場合に処理をステップＳ４０８へ移し、第２大入賞口９２が選択されていないと判断した場合に処理を終了する。
【０３０１】
ここでサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１３中のステップＳ２０３参照）において、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶した開放大入賞口情報を参照して、今回のラウンドゲームにおいて選択されている大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）を判断する。
【０３０２】
ステップＳ４０６においてサブＣＰＵ２０６は、リールユニット出現・フィギュア消滅処理を行う。リールユニット出現・フィギュア消滅処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示領域３２ａの中で、正面視リールユニット３と重なる領域での演出画像の表示を停止させることによって、リールユニット３を遊技者から視認可能にすると共に、表示領域３２ａの中で、正面視フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒと重なる領域に、第２大入賞口９２への遊技球の入賞を促す演出画像を表示させることによって、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを遊技者から視認不可能にする。
【０３０３】
ステップＳ４０９においてサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２（ＬＣＤ）による識別情報変動／停止制御処理を行う。ＬＣＤによる識別情報変動／停止制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、表示領域３２ａの中で、正面視リールユニット３と重なる領域において、識別情報を変動表示させた後、大当たり抽選の結果示す停止態様で停止表示させて、前述の映像ゲームを実行し、その後、処理を終了する。
【０３０４】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
【０３０５】
すなわち、遊技球が転動する遊技領域（たとえば、遊技領域１５）に透光性領域を形成するとともに、遊技球が入球しやすい開放状態と遊技球の入球を不可とする閉鎖状態とに変位する開閉部材（たとえば、第１シャッタ９１ａ）を有する特別入賞口（たとえば、第１大入賞口９１）を設けた遊技盤（たとえば、遊技盤１４）と、前記遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過したことを契機として、前記開閉部材を所定時間開放状態にするラウンドゲームを所定回数行う大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行い、遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、遮光状態のときに各種の演出を映像表示可能とし、透光状態のときには前記演出を映像表示不可とした表示領域（たとえば、表示領域３２ａ）が形成された表示手段（たとえば、液晶表示装置３２）と、前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動部材（たとえば、リールユニット３、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ）と、前記表示手段及び前記可動部材の動作を制御する演出制御手段（たとえば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）とを備え、前記特別入賞口を前記遊技盤の前記可動部材と対向する位置に設ける一方、前記演出制御手段は、前記表示領域の中で、前記可動部材を透視可能な領域を、前記開閉部材が開放状態の間、遮光状態とする（たとえば、表示制御処理におけるステップＳ４０６）遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１０）。
【０３０６】
前記可動部材は、機械的に識別情報を変動表示し、遊技者による停止操作手段の停止操作により、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリール（たとえば、リールユニット３のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による前記停止操作手段（たとえば、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）の操作タイミングを補助する所定の態様（たとえば、図２０に示す動作態様）で動作する可動体（たとえば、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ）とを有し、前記演出制御手段（サブＣＰＵ２０６）は、前記映像表示により前記大当たり抽選の結果を表示する映像ゲーム（たとえば、表示制御処理におけるステップＳ４０９）と、前記リールにより前記大当たり抽選の結果を表示するスロットゲーム（たとえば、リール制御処理）との内いずれか一方を行い（たとえば、リール制御処理におけるステップＳ３１０）、前記スロットゲームを行う際には前記映像ゲームで映像表示する領域を透光状態にして、前記リール及び前記可動体を透視可能にする（たとえば、表示制御処理におけるステップＳ４０３）とともに、前記可動体（たとえば、フィギュア８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ）に前記所定の態様で動作を行わせる（たとえば、可動体制御処理）遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１０）。
【０３０７】
前記遊技盤における前記可動体と対向する位置に、前記特別入賞口と同一構造の他の特別入賞口（たとえば、第２大入賞口９２）を備え、前記遊技制御手段（たとえば、メインＣＰＵ６６）は、前記大当たり遊技の各前記ラウンドゲームにおいて、前記特別入賞口（たとえば、第１大入賞口９１）と前記他の特別入賞口（たとえば、９２）とのうち、いずれか一方の前記開閉部材を所定時間開放状態とし（たとえば、特別図柄制御処理におけるステップＳ４２）、前記演出制御手段（たとえば、サブＣＰＵ２０６）は、前記大当たり遊技中に、前記開閉部材が閉鎖状態の特別入賞口の背後に位置する前記可動部材を透視可能とする（たとえば、表示制御処理におけるステップＳ４０６、ステップＳ４０８）遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１０）。
【０３０８】
前記演出制御手段（たとえば、サブＣＰＵ２０６）は、大当たり遊技中に前記可動体を動作させることにより、前記他の特別入賞口の開閉部材の開放動作開始を報知する遊技機（たとえば、可動体制御処理）。
【０３０９】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１０】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図４】本実施形態におけるパチンコ遊技機の電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本実施形態におけるパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図７】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態のパチンコ遊技機におけるリールユニットの分解斜視図である。
【図１７】本実施形態のパチンコ遊技機におけるリールの切欠図である。
【図１８】本実施形態のパチンコ遊技機におけるリールの図柄配置図である。
【図１９】本実施形態のパチンコ遊技機におけるリールユニットの正面図である。
【図２０】本実施形態のパチンコ遊技機におけるスロットゲーム実行中のリールユニット及びフィギュアの動作態様を示す説明図である。
【図２１】本実施形態のパチンコ遊技機における第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の構成と動作態様とを示す説明図である。
【図２２】本実施形態のパチンコ遊技機における第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の構成と動作態様とを示す説明図である。
【図２３】本実施形態のパチンコ遊技機における第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の構成と動作態様とを示す説明図である。
【図２４】本実施形態のパチンコ遊技機における第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の構成と動作態様とを示す説明図である。
【符号の説明】
【０３１１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
３２  液晶表示装置
６０  主制御回路
２００  副制御回路
３  リールユニット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  停止ボタン
８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ  フィギュア
９１  第１大入賞口
９１ａ  第１シャッタ
９２  第２大入賞口
９２ａ  第２シャッタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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