(57)【要約】【課題】遊技機付近に遊技者の所持品を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】メダルを用いて遊技を行う遊技機１であって、遊技に必要な情報を表示するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを設けた筐体７０と、遊技機の遊技を制御する副制御回路７２と、を備える。筐体７０には、筐体７０内に出入可能に配置され、遊技者のバッグ７５を係止可能なフック６３と、筐体７０前の遊技者の存在の有無を検知可能な感知センサ６１と、を備える。感知センサ６１により検知される遊技者の存在に応じて、筐体７０内にフック６３を出入する。【選択図】図４
2009125465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段を設けた筐体と、
遊技機の遊技を制御する制御手段と、を備え、
前記筐体は、
前記筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部と、
前記筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部と、
を備え、
前記制御手段は、前記検知部により検知される遊技者の存在に応じて、前記筐体内に前記係止部を出入させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技機の全体を構成している筐体の正面に形成された表示窓と、この表示窓を介して視認可能に設けられた複数種類の図柄の画像が描かれた３つのリールと、遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るＢＥＴスイッチと、遊技者が傾動操作することにより、図柄の変動表示を開始するスタートレバーと、を備えるものがある（例えば、特許文献１）。この遊技機によれば、遊技者は遊技機の筐体前に着座してこれらのＢＥＴスイッチやスタートレバー等を操作することにより遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−１５４４４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述の遊技機では、遊技者はＢＥＴスイッチやスタートレバー等を手で操作する必要があり、バッグ等を所持しながら遊技することはできず、バッグ等は遊技機から離れた場所に設けられたロッカーに保管するか、又は、膝の上に置いて遊技しなければならなかった。ここで、バッグ等の所持品をロッカーに収納したのでは、バッグ内の財布や携帯電話等を使用したい場合にはすぐに使用することができず、又、バッグ等を膝の上に置いて遊技するのでは、所持品が膝上から落下しないように気遣いながら遊技を行う必要があるため、遊技に集中することができなかった。そこで、遊技機付近にバッグ等を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる遊技機の提供が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、遊技機付近に遊技者の所持品を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段を設けた筐体と、遊技機の遊技を制御する制御手段と、を備え、筐体は、筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部と、筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部と、を備え、制御手段は、検知部により検知される遊技者の存在に応じて、前記筐体内に前記係止部を出入させる制御を行う。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技媒体（例えば、後述のメダルなど）を用いて遊技を行う遊技機であって、略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を設けた筐体（例えば、後述の筐体７０など）と、遊技機の遊技を制御する制御手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記筐体は、前記筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部（例えば、後述のフック６３など）と、前記筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部（例えば、後述の感知センサ６１など）と、を備え、前記制御手段は、前記検知部により検知される遊技者の存在に応じて、前記筐体内に前記係止部を出入させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、遊技機の筐体内に出入可能に配置され、遊技者の所有物を係止可能な係止部を備える。これにより、遊技者は遊技機付近にバッグや携帯電話などの遊技者の所有物を掛ける事ができる。したがって、所持品を安心して保管することができ、遊技者は遊技に集中することができる。
【００１２】
また、遊技機の遊技を制御する制御手段と、筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部と、を備え、この制御手段は、検知部により検知される遊技者の存在に応じて、筐体内に係止部を出入させることができる。これにより、例えば、遊技者が遊技機の筐体前に着座し、検知部により遊技者の存在が検知されると、この係止部が筐体内から突出して所持物を係止可能となり、遊技者はバッグ等を掛けて所有物を保管することができる。また、この検知部により遊技者の存在を検知できない場合には、この係止部を筐体内に収納することができる。したがって、係止部を使用する必要がない場合には遊技者がこの係止部に引っかかってけがをすることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技機付近に遊技者の所持品を安心して保管することにより、集中して遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成している筐体７０は、箱状のキャビネット３と、このキャビネット３を開閉する前面ドア２と、を備える。前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２が押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３が押下操作されると、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押下操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００１９】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部５と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部５とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル６０が取り付けられている。
【００２０】
腰部パネル６０の右寄りには、バッグ７５等の把持部６７を介して遊技者の所有物を係止するためのフック６３と、フック６３を筐体７０内に出入させるための出入孔６８とが設けられている。出入孔６８は長方形状に形成され、幅寸法がフック６３の幅寸法よりも大きい寸法に形成されている。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（図７参照）が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２５】
台座部４の前面部の右寄りには、感知センサ６１が設けられる。感知センサ６１は、赤外線により遊技機１の前に着座して遊技を行う遊技者の存在の有無を検知することができる。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、並びに液晶表示装置１３１（図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ライン８ａ〜８ｅは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３２】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像と、を連接させることにより、１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３６】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３７】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は、前面側へ透過するようになっている。
【００３８】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌ（図７参照）の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３９】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４０】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４１】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４３】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５２】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５、及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５７】
図４〜図６は、フック６３の構成を示す断面図である。フック６３は、腰部パネル６０の裏面に設けられた基台部６９において回動可能に固定され、腰部パネル６０に設けられた出入孔６８を介して筐体７０内に出入自在に設けられている。フック６３は全体形状Ｊ字状に形成され、一端に設けられた回動軸部６５を介して基台部６９に対し回動自在に固定されている。回動軸部６５には駆動装置６２（図７参照）が設けられ、フック６３を回動することができる。
【００５８】
フック６３は、回動軸部６５から延出されたＪ字状のフック基部６４ａと、フック基部６４ａから延出して設けられたロック部６４ｂと、を備え、フック基部６４ａとロック部６４ｂとは、ロック回動軸部６５ａを介して互いに回動自在に固定されている。ロック回動軸部６５ａにはロック装置７３（図７参照）が設けられ、ロック部６４ｂをフック基部６４ａ側へ折曲することができる。
【００５９】
感知センサ６１により、遊技者の存在が確認できない場合には、図４に示すように、フック６３は、腰部パネル６０の裏面において筐体内に収納されている。この場合、ロック部６４ｂはフック基部６４ａと略平行方向に配置されている。
【００６０】
感知センサ６１により、遊技者の存在を確認した場合には、図５に示すように、回動軸部６５に設けられた原動機が駆動することにより、フック６３は回動軸部６５を介して回動し、フック６３の略全体を出入孔６８から筐体７０外へ突出させることができる。
【００６１】
フック６３の回動軸部６５側には重量センサ７４（図７参照）が設けられ、フック６３に係止されたバッグ７５等の重量を検知することができる。図５に示すように、フック６３に何も係止されていない時には、ロック部６４ｂはフック基部６４ａと略平行方向に配置されている。図６に示すように、フック６３にバッグ７５等の把持部６７が係止されることにより、重量が検知された場合には、ロック部６４ｂはロック回動軸部６５ａを介してフック基部６４ａ側に折曲し、ロック部６４ｂの先端部がフック基部６４ａに接触する。これにより、フック６３に係止されたバッグ７５等の把持部６７をロックすることができる。
【００６２】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、ランプ類１００ｂ、重量センサ７４、感知センサ６１、駆動装置６２及び、ロック装置７３を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００６３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（図９及び図１０参照）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、を含む。
【００６４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。乱数発生器３６により発生される乱数は、スタートレバー６が操作されたタイミングでサンプリング回路３７により抽出され、これにより、抽籤結果としての乱数がサンプリングされる。
【００６５】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブルなどが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、現在の遊技状態の情報などが格納される。
【００６７】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００６８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（単位遊技の開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルのうち、適正なメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７１】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００７４】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及びメダルの払出枚数の決定時に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７５】
以上のような構成により、まず、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７６】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７７】
感知センサ６１は、遊技機１前において遊技を行う遊技者の存在を検知すると副制御回路７２に感知信号を送信する。感知信号を受信すると副制御回路７２は、駆動装置６２を介してフック６３の回動軸部６５を駆動する。すなわち、副制御回路７２は、フック６３に設けられた回動軸部６５を介してフック基部６４ａを回動させ、フック６３の全体を出入孔６８から筐体７０内へ出入する。
【００７８】
重量センサ７４は、フック６３に設けられ、フック６３に係止されている荷物を検知すると副制御回路７２に検知信号を送信する。検知信号を受信すると副制御回路７２は、ロック装置７３を介してフック６３のロック回動軸部６５ａを駆動する。すなわち、副制御回路７２は、フック６３に設けられたロック回動軸部６５ａを介してロック部６４ｂを回動させ、ロック部６４ｂをフック基部６４ａ側へ折曲する。
【００７９】
図８を参照して係止部制御データ格納領域について説明する。この係止部制御データ格納領域は、副制御回路７２に設けられている。ビット０は、遊技機１前において遊技を行っている遊技者の存在の有無に対応する領域である。ビット０の値が１の場合は、遊技機１前において遊技者が存在していることを示し、ビット０の値が０の場合は、遊技機１前において遊技者が存在していないことを示す。ビット１は、フック６３に係止されている荷物の有無に対応する領域である。ビット１の値が１の場合は、フック６３にバッグ７５等の荷物が係止されていることを示し、ビット１の値が０の場合は、フック６３にバッグ７５等の荷物が係止されていないことを示す。
【００８０】
図９及び図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００８２】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【００８３】
ステップＳ４では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ５に移る。このコマンドにはクレジット数等の情報が含まれる。ステップＳ５では、内部抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。
【００８４】
ステップＳ６では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、上述のステップＳ５で抽出した乱数及び内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する。ステップＳ７では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
【００８５】
ステップＳ８では、リール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、ステップＳ６で決定した内部当籤役に対応する停止テーブルを選択する。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。
【００８７】
ステップＳ１３では、停止制御処理を行い、図１０のステップＳ１４に移る。この処理では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押下操作が行われたものに対応するリールを、ステップＳ８で選択した停止テーブルに基づいて停止する制御を行う。
【００８８】
図１０のステップＳ１４では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１５に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１５では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、図９のステップＳ２に移る。
【００８９】
図１１を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、リール制御処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【００９１】
図１２〜図１５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【００９２】
図１２を参照して、サブＣＰＵ（副制御回路７２）により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
【００９３】
初めに、副制御回路７２は、コマンドの受信チェックを行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０４では、メッセージキューに格納し、ステップＳ１０１に移る。
【００９４】
図１３を参照して、サブＣＰＵ（副制御回路７２）により行われるコマンド実行タスクについて説明する。
【００９５】
初めに、副制御回路７２は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。
【００９６】
ステップＳ１１３では、メッセージから遊技情報（内部当籤役、遊技状態など）を抽出し、所定の格納領域に格納（複写）し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、後で図１４を参照して説明する対応コマンド処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、演出データの登録を行い、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ステップＳ１１１に移る。
【００９７】
図１４を参照して、対応コマンド処理について説明する。
【００９８】
初めに、副制御回路７２は、遊技メダルコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２２では、クレジット数は０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ１１５に移る。
【００９９】
ステップＳ１２３では、ロック装置７３にコマンドを送信してロック部６４ｂのロックを解除し、図１３のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１２４では、Ｃ／Ｐコマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。
【０１００】
ステップＳ１２５では、ロック装置７３にコマンドを送信しロック部６４ｂのロックを解除し、図１３のステップＳ１１５に移る。ステップＳ１２６では、遊技コマンドに応じて各種処理を行い、図１３のステップＳ１１５に移る。
【０１０１】
図１５を参照して、副制御回路７２の状況チェック割込処理について説明する。状況チェック割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１０２】
初めに、副制御回路７２は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、在席状況チェック処理を行う。この処理では、感知センサ６１からの信号に基づいて在席状況をチェックする。具体的には、遊技機１前において遊技を行っている遊技者を赤外線センサにより検知した場合には、副制御回路７２は、係止部制御データ格納領域のビット０の値に１を格納する。遊技を行っている遊技者を赤外線センサにより検知できなかった場合には、副制御回路７２は、係止部制御データ格納領域のビット０の値に０を格納する。このことにより、副制御回路７２は、遊技機１前において遊技者が在席しているか否かを確認することができる。
【０１０３】
次に、副制御回路７２は、荷物状況チェック処理を行う（ステップＳ１３３）。この処理では、重量センサ７４からの信号に基づいてフック６３に係止されている荷物の有無をチェックする。具体的には、フック６３に荷重されていると重量センサ７４により検知した場合には、副制御回路７２は係止部制御データ格納領域のビット１の値に１を格納する。フック６３に荷重されていると重量センサ７４により検知されなかった場合には、副制御回路７２は係止部制御データ格納領域のビット１の値に０を格納する。このことにより、副制御回路７２は、フック６３に遊技者の荷物が係止されているか否かを確認することができる。
【０１０４】
続いて、副制御回路７２は、係止部制御データ格納領域のビット０の値が前回の値と異なるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９へ移る。
【０１０５】
ステップＳ１３５では、停止部制御データ格納領域のビット０の値は１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３６では、駆動装置６２にコマンドを送信しフック６３を筐体７０内から突出し、ステップＳ１３９へ移る。
【０１０６】
ステップＳ１３７では、係止部制御データ格納領域のビット１の値は１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。ここで、ステップＳ１３７の判別がＮＯとなる場合は、遊技者が席を離れ、かつ、フック６３にバッグ６６等の荷物が係止されていない場合である。ステップＳ１３８では、駆動装置６２にコマンドを送信しフック６３を筐体７０内に収納し、ステップＳ１３９へ移る。ステップＳ１３９では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１０７】
このように、遊技機１前に遊技者が在席している場合には、フック６３が筐体７０内から出てくるので、この出てきたフック６３に遊技者のバッグ７５をバッグ７５の把持部６７を介して引っ掛けることができる。また、遊技者が席を離れ、フック６３に荷物が係止されていない場合には、筐体７０内にフック６３が引っ込むので、新たな遊技者が着座する時に邪魔にならず、遊技者がこのフック６３に引っかかってけがをすることを防止することができる。
【０１０８】
また、この出てきたフック６３にバッグ７５等を引っ掛け、メダルのクレジット数が０以上ある場合には、ロック部６４ｂが作動してバッグ７５の把持部６７を固定することができる。すなわち、クレジット数が０以上である場合には、遊技を継続する意思があると考えられ、その間はバッグ７５等の盗難を防止することができる。一方、クレジット数が０である場合、又はＣ／Ｐスイッチ１４押した場合には、ロック装置７３を介してロック部６４ｂのロックを解除する（図１４のステップＳ１２３、Ｓ１２５）。すなわち、クレジット数が０である場合、又はＣ／Ｐスイッチ１４を押した場合には、遊技を中止する意思があると考えられ、バッグ７５等のロック状態を解除し、遊技終了後速やかにバッグ７５を持って立ち去ることができる。
【０１０９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１１０】
上述の実施例では、感知センサ６１は、台座部４の前面部の右寄りに設けたが、この場所に限られない。例えば、遊技機前において遊技を行う遊技者の存在を検知できる場所であれば場所を問わず、液晶表示部２ｂの上部であってもよく、また液晶表示部２ｂの側面であってもよい。また、赤外線により遊技者を検知するように構成したが、これに限られない。例えば、光により検知するフォトダイオードや、ＣＣＤカメラによるイメージセンサにより遊技者の在席状況を検知できるようにしてもよい。
【０１１１】
さらに、上述の実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】フックの断面図。
【図５】フックの断面図。
【図６】フックの断面図。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】係止部制御データ格納領域を示す図。
【図９】主制御回路のメインフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】割込処理を示すフローチャート。
【図１２】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図１３】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図１４】対応コマンド処理を示すフローチャート。
【図１５】状況チェック割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１３】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１０    メダル投入口
１０Ｓ    メダルセンサ
１５    メダル払出口
４０    ホッパー
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009125465.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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