(57)【要約】【課題】  開始操作に基づく内部的な抽籤において入賞に係る決定がなされなかった場合であっても、その後の遊技において遊技者の興趣を高めること。【解決手段】  遊技機１は、開始操作検出手段６Ｓにより検出された開始操作に基づいて内部当籤役を決定する開始時内部当籤役決定手段３１と、停止操作検出手段７Ｓにより検出された停止操作に基づいて新たに内部当籤役を決定する停止時内部当籤役決定手段３１と、開始操作検出手段６Ｓにより検出された開始操作に基づいて複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、停止操作検出手段７Ｓにより検出された停止操作と内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が行われたリールの回転を停止するリール制御手段３１とを有している。停止時内部当籤役決定手段３１は、停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る内部当籤役の対象を決定する。【選択図】  図３
2009125335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄が配された複数のリールより前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて内部当籤役を決定する開始時内部当籤役決定手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて新たな内部当籤役を決定する停止時内部当籤役決定手段と
前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と前記内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が行われたリールの回転を停止するリール制御手段と、
を有し
前記停止時内部当籤役決定手段は、前記リール制御手段により既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る前記内部当籤役の対象を決定すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に前記図柄表示手段に表示された図柄と、決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止処理における滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段を有し、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に図柄表示手段に表示された図柄から、前記滑り駒数決定手段によって決定された滑り駒数だけ前記リールを回転させた後に当該リールの回転を停止させ、
前記停止時内部当籤役決定手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に応じて、前記新たな内部当籤役の決定が行われる確率を変動させること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定条件が成立したか否かの判定を行う所定条件判定手段を有し、
前記停止時内部当籤役決定手段は、前記所定条件が成立してから所定の遊技期間が経過するまでの間だけ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定を行うこと
を特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止時内部当籤役決定手段は、前記開始時内部当籤役決定手段によって遊技者に有利な内部当籤役の決定がなされなかった場合にのみ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うこと
を特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて内部当籤役の決定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部とを備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにして停止する制御がなされている。これに対して、非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
このようなリールの回転制御に基づく遊技の興趣低減を防止するため、リール停止後においてもＬＥＤ点灯や効果音の出力等による演出を行い、遊技者に様々な演出を付与する遊技機が多く提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような演出によって、遊技が単調となることを防止することが可能となっている。
【特許文献１】特開２００１−６３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、リール停止後において上述したような演出を行ったとしても、上述した目押しの技量に優れた遊技者が停止操作を行った場合において、入賞に係る図柄を２図柄まで揃えながら残りの入賞に係る図柄を揃えること（いわゆる、引き込み処理）ができなかったり、さらには、入賞に係る図柄を１図柄すら揃えることができない場合には、内部当籤役が、いわゆるハズレに該当するものであることが分かってしまう。そのため、停止操作後にいかなる演出を行ったとしても、ハズレであると判断されたゲームにおいては、遊技者の興趣を低減させてしまうおそれが高いという問題があった。
【０００６】
本発明は上記問題を解決するためになされたものであり、開始操作に基づく内部的な抽籤において入賞に係る決定がなされなかった場合であっても、その後の遊技において遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、表面に複数の図柄が配された複数のリール（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）より前記複数の図柄のうち一部の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述する図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述するスタートスイッチ６Ｓ）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述するストップスイッチ７Ｓ）と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて内部当籤役を決定する開始時内部当籤役決定手段（例えば、後述する図１９に示す開始時抽籤処理を行うＣＰＵ３１）と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて新たな内部当籤役を決定する停止時内部当籤役決定手段（例えば、後述する図２１および図２２に示す停止時抽籤処理を行うＣＰＵ３１）と、前記開始操作検出手段により検出された開始操作に基づいて前記複数のリールの回転を開始し、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と前記内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が行われたリールの回転を停止するリール制御手段（例えば、後述する図２７に示すリール制御処理を行うＣＰＵ３１）とを有し、前記停止時内部当籤役決定手段は、前記リール制御手段により既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る前記内部当籤役の対象を決定することを特徴とする。
【０００８】
このように、本発明に係る遊技機では、開始操作時だけでなく停止操作時にも内部当籤役の決定を行うことが可能であるため、開始操作時の内部当籤役の決定処理において、遊技者に有利な（入賞に係る）内部当籤役の決定がなされなかった場合であっても、停止操作時に入賞に係る内部当籤役の決定が行われる可能性が生じる。従って、遊技者は、リール停止時における引き込み処理の動作や図柄の並び方などによって、開始操作時の内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役が決定されなかったと判断した場合であっても、停止時の内部当籤役の決定により入賞に係る決定を期待することができる。このため、全てのリールが停止されるまで、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０００９】
さらに、本発明に係る遊技機では、停止時内部当籤役決定手段が、既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る内部当籤役の対象を決定する。このため、既に停止操作が行われた停止図柄を考慮した内部当籤役の決定処理を行うことができ、入賞に係る内部当籤役の決定割合を高めることが可能となる。従って、遊技者は、最後のリールの停止操作が終了するまで、入賞に係る内部当籤役が決定されるかもしれないという期待を高めることが可能となり、遊技の興趣をより向上させることが可能となる。
【００１０】
また、上記遊技機は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に前記図柄表示手段に表示された図柄と、決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記リールの停止処理における滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述する図２０のステップＳ５４に示す滑り駒数の決定処理を行うＣＰＵ３１）を有し、前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた時に図柄表示手段に表示された図柄から、前記滑り駒数決定手段によって決定された滑り駒数だけ前記リールを回転させた後に当該リールの回転を停止させ、前記停止時内部当籤役決定手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に応じて、前記新たな内部当籤役の決定が行われる確率を変動させるものであってもよい。
【００１１】
このように、新たな内部当籤役の決定が行われる確率を、滑り駒数に応じて変動させることによって、同じ停止図柄が図柄表示手段に表示されている場合であっても、滑り駒数に応じて、つまり、いわゆる目押し技量に応じて、入賞に係る内部当籤役の決定確率を高めることができる。このため、遊技において遊技者の技術介入要素を付加することができ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【００１２】
さらに、上記遊技機は、所定条件が成立したか否かの判定を行う所定条件判定手段（例えば、後述する図２１のステップＳ６２に示すＣＨＡＮＣＥ図柄の判定処理を行うＣＰＵ３１）を有し、前記停止時内部当籤役決定手段が、前記所定条件が成立してから所定の遊技期間が経過するまでの間だけ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定を行うものであってもよい。
【００１３】
このように、所定条件が成立してから所定の遊技期間だけ停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定を行う構成とすることによって、停止操作に基づいて内部当籤役の決定を行う場合における期待度および楽しみを向上させることが可能となる。また、例えば、所定の図柄（例えばＣＨＡＮＣＥ図柄）を有効ラインに揃えることにより所定条件が成立するような構成とすることによって、停止操作に伴う図柄動作により遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【００１４】
また、上記遊技機において、前記停止時内部当籤役決定手段は、前記開始時内部当籤役決定手段によって遊技者に有利な内部当籤役の決定がなされなかった場合にのみ、前記停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うものであってもよい。
【００１５】
このように、開始時内部当籤役決定手段によって遊技者に有利な内部当籤役の決定（入賞に係る決定）がなされなかった場合にのみ、停止操作の検出に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行う構成とすることによって、開始操作による内部当籤役の決定によって遊技者に有利な内部当籤役の決定（入賞に係る決定）がなされた状態において、停止操作による新たな内部抽籤が行われていわゆるハズレに係る決定がなされてしまうことを防止することができる。このため、遊技者は、開始操作時の内部抽籤において入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、その内部当籤役を維持した状態で停止操作を行うことができる。また、開始操作時の内部抽籤においていわゆるハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うことができるので、一度ハズレに係る内部当籤役が決定された場合であっても、入賞に係る内部当籤役の決定を得ることが可能となる。従って、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理により、遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができ、かえってハズレに係る内部当籤役の決定がなされた場合であっても、新たな内部当籤役の決定により遊技者に大きな利益を与えることも可能となり、結果として遊技に伴う遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機によれば、開始操作に基づく内部抽籤において、遊技者に有利な（入賞に係る）内部当籤役の決定がされなかった場合であっても、停止操作に基づいて内部抽籤が行われるため、遊技における遊技者の興趣を継続して高めることが可能となる。
【００１７】
また、開始操作に基づく内部抽籤において内部当籤役として入賞に係る結果が決定されなかった場合には、既に停止されたリールによって図柄表示手段に表示される図柄に基づいて、決定され得る内部当籤役の対象を決定するので、図柄表示手段に表示される図柄に応じた内部抽籤を行うことができ、入賞に係る内部当籤役の決定割合を高めることが可能となる。このため、遊技者は、最後のリールの停止操作が終了するまで、入賞に係る内部当籤役が決定されるかもしれないという期待を高めることが可能となり、遊技の興趣をより向上させることが可能となる。
【００１８】
さらに、新たな内部当籤役において、滑り駒数に応じて入賞に係る決定が行われる確率を変動させることにより、いわゆる目押し技量に応じて入賞に係る内部当籤役の決定確率を高めることができる。このため、遊技において遊技者の技術介入要素を付加することができ、停止操作における遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を、図面を用いて詳細に説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、後述する主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述する主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒおよび演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、後述する副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転およびその停止の動作が視認可能となっている。
【００２２】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段または下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは表示窓としての機能を有する。以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上記上段、中段および下段の各領域のうち予め定められたいずれかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述する特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００２３】
上記ライン（以下、入賞ラインという）として、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、および、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、および、右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、および、右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００２４】
また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などの遊技に関する情報の報知等が行われる。なお、上記図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒおよび演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２および最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、また、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述する特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。なお、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球またはトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤからなり、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）または排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２９】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＣＨＡＮＣＥ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、およびリプレイ（図柄６７）のいずれかが配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１と、副制御回路７２と、主制御回路７１および副制御回路７２に対して電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２およびＲＡＭ（Random Access Memory）３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述する図１６〜図２７参照）、後述する図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述する図５〜図１２参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述する持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述する図１３〜図１５参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、およびホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転およびその停止の制御を行う。
【００３５】
ここで、本実施の形態に係る遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対してリールが一回転したことを示すリールインデックスが設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を、後述するリール位置検出回路５０でリールインデックスが検出される毎に計数することによって、リールインデックスの検出位置を基準とするリールの回転角度を検出する。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３７】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている（図２参照）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がボトムライン８ｄ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における下段の領域の中心部）に位置するように、後述するリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がボトムライン８ｄに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００３８】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に位置する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄や、これに隣接する図柄（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段・上段に位置する図柄）などが特定可能となる。
【００３９】
なお、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がボトムライン８ｄに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりボトムライン８ｄ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてボトムライン８ｄを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやセンターライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における中段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給および遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓおよび最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２および最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４３】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓおよびリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうちいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「１」および「６」の２通りなどを適用してもよく、任意に変更可能である。
【００４４】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４５】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４６】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、およびアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、および、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００４７】
プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４８】
データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００４９】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、デジタルからアナログへの変換を行う。変換が行われたアナログは、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号および電力に基づいて光が出力される。
【００５０】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、主制御回路７１において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。このように、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようになっている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と示す）遊技状態、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と示す）遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。なお、後述するように、ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と示す）遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、ＲＢ遊技状態の場合にはＢＢ遊技状態にも該当することになる。
【００５２】
一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、後述するＲＡＭ３３に設けられた持越役格納領域の値が０ときに抽籤回数が１８に決定される一方、持越役格納領域の値が０以外のときに抽籤回数が１５に決定される。ＲＴ遊技状態では、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が０ときに抽籤回数が１８に決定される一方、持越役格納領域の値が０以外のときに抽籤回数が１５に決定される。また、ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、持越役格納領域の値が０ときに抽籤回数が４に決定される。なお、ＲＢ遊技状態は、上述したようにＢＢ遊技状態において行われる遊技であるため、ＲＢ遊技状態において持越役格納領域の値が０以外となることはない。
【００５３】
ここで、本実施の形態に係るＲＴ遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を示しており、後述するように、一般遊技状態に比べて内部抽籤処理によりリプレイ（再遊技）の当籤確率が低くなるように設定される。また、ＲＢ遊技状態とは、ＢＢ遊技状態において行われる遊技状態であって、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示している。なお、ＲＴ遊技状態は、必ずしも遊技者にとって相対的に不利な遊技状態となるように設定する必要はなく、例えば、一般遊技状態に比べてリプレイ（再遊技）の当籤確率が高くなるように設定を行うことによって、相対的に有利な遊技状態とすることも可能である。
【００５４】
次に、図６を参照して、主制御回路７１における開始時抽籤用の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。
【００５６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。従って、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
【００５７】
内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００５８】
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役またはリプレイ（再遊技）の内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が１の場合には角チェリー、同データポインタの値が２の場合には中チェリー、同データポインタの値が３の場合にはベル、同データポインタの値が４の場合にはスイカ、同データポインタの値が５の場合にはリプレイ、同データポインタの値が６の場合にはＣＨＡＮＣＥ、同データポインタの値が０の場合にはハズレとなる。
【００５９】
なお、角チェリーとは、左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの上段または下段にチェリーが表示される場合を意味しており、中チェリーとは左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの中段にチェリーが表示される場合を意味している。チェリーの当籤役は、左リールの表示窓４Ｌのいずれかにチェリーが表示された状態でリール３Ｌの回転を停止させることができれば、中リール３Ｃの表示窓４Ｃおよび右リール３Ｒの表示窓４Ｒに停止される図柄に拘わらず、入賞に該当する。従って、左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの上段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスダウンライン８ｅとトップライン８ｂとの２つの有効ライン上に図柄が揃い、左リール３Ｌの左表示窓４Ｌの下段にチェリーが表示された状態でリールが停止された場合には、クロスアップライン８ａとボトムライン８ｄとの２つの有効ライン上に図柄が揃ったこととなる。このため、内部抽籤テーブルでは、チェリーが入賞した場合であっても、チェリー図柄の停止位置に応じて各データポインタおよび当たり要求フラグを区別している。
【００６０】
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が１の場合にはＢＢ２、同データポインタの値が２の場合にはＢＢ１、同データポインタの値が０の場合にはハズレとなる。ここで、ＢＢ１とは赤７の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味し、ＢＢ２とは青７の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
【００６１】
図６（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、投入枚数が３枚に限定される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。なお、図面には設定値が１の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルしか示されていないが、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、設定値が１以外の場合における一般遊技状態用内部抽籤テーブルも記憶されている。
【００６２】
図６（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、投入枚数が２枚に限定される。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
【００６３】
図６（３）は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号１３〜当籤番号１８に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号１３〜当籤番号１８に対応する抽籤値は、一般遊技状態とＲＴ遊技状態とのそれぞれに応じて異なる値となる。
【００６４】
なお、当籤番号１３〜当籤番号１５には、リプレイ（再遊技）の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。従って、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、リプレイ（再遊技）の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１３の抽籤値は８０００であるのに対して、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１３の抽籤値は４０００である。このため、一般遊技状態においてリプレイ（再遊技）が内部当籤役となる確率は、８０００／６５５３６であるのに対して、ＲＴ遊技状態においてリプレイ（再遊技）が内部当籤役となる確率は、４０００／６５５３６となり、当籤確率が半分となってしまう。このように、ＲＴ遊技状態では、一般遊技状態に比べて内部当籤役としてリプレイ（再遊技）の当籤する確率が低くなってしまうため、ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態になる。
【００６５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタの値が同じであっても、それぞれボーナス用データポインタが０〜２の３通りの場合が設定されている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号１３，１４，１５の場合には、小役・リプレイ用データポインタの値が共に５（リプレイ）となるが、当籤番号１３では、ボーナス用データポインタが０となり、当籤番号１４では、ボーナス用データポインタが１（ＢＢ２）となり、当籤番号１５では、ボーナス用データポインタが２（ＢＢ１）となる。このように、当籤番号１４においては、内部当籤役としてリプレイとＢＢ２とが共に決定され、当籤番号１５においては、内部当籤役としてリプレイとＢＢ１とが共に決定されるので、ボーナスゲームの作動に係る当籤役と他の当籤役とが共に決定される構成を採用することでき、遊技者が期待を抱く機会を多く提供し、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００６６】
次に、図７を参照して、主制御回路７１における停止時抽籤用の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６７】
本実施の形態に係る遊技機では、後述するように、左リール３ＬのＣＨＡＮＣＥ図柄、中リール３ＣのＣＨＡＮＣＥ図柄、および右リール３ＲのＣＨＡＮＣＥ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、所定の遊技期間（本実施の形態では５０ゲームの期間）だけ、ストップボタンの停止操作に応じて新たな内部抽籤処理（この内部抽籤処理を、停止時抽籤処理という）を行うことが可能となる。このような停止時抽籤処理により内部抽籤を行う場合には、図７（１）〜図７（５）に示す内部抽籤テーブルが用いられる。
【００６８】
なお、本実施の形態に係る遊技機では、上述した所定の遊技期間であって、さらに、第１停止操作および第２停止操作により停止されたリールの停止図柄に基づいて入賞に係る図柄を一の有効ラインに沿って並べることが可能であると判定される場合にのみ、停止時抽籤処理が行われる。
【００６９】
従って、図７（１）に示すベル停止用内部抽籤テーブルは、第１停止操作および第２停止操作により既に２つのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられ、図７（２）に示すスイカ停止用内部抽籤テーブルは、第１停止操作および第２停止操作により既に２つのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられ、図７（３）に示すリプレイ停止用内部抽籤テーブルは、第１停止操作および第２停止操作により既に２つのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられる。また、図７（４）に示すＢＢ２停止用内部抽籤テーブルは、第１停止操作および第２停止操作により既に２つの青７図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられ、図７（５）に示すＢＢ１停止用内部抽籤テーブルは、第１停止操作および第２停止操作により既に２つの赤７図柄が一の有効ラインに沿って並んでいる場合に用いられる。つまり、表示窓の一の有効ラインに沿って表示される停止リールの図柄に基づいて、停止操作に基づく内部抽籤役テーブルが決定され、停止操作に基づく新たな内部当籤役の対象となる当籤役の候補が決定されることになる。
【００７０】
停止時抽籤処理において用いられる内部抽籤テーブルは、それぞれ該当する当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。データポインタは、図６と同様に、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されており、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００７１】
抽籤値も、図６において説明したように、割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものである。但し、図６に示す抽籤値は、当籤番号毎に１つの値が規定されていたが、図７に示す内部抽籤テーブルでは、停止操作から図柄停止までの滑り駒数に応じて、異なる抽籤値の値が規定されている。
【００７２】
上述したように、停止時抽籤処理は、第１停止操作および第２停止操作により２つの入賞図柄が有効ラインに沿って並んでいる場合に行われる。つまり、停止時抽籤処理は、第３停止操作が行われたことを条件として、図７に示す内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役の決定が行われる。この第３停止操作が行われた場合には、その停止タイミングにより、停止操作が行われたときのリールの図柄位置を図柄カウンタから検出することが可能であり、この図柄位置と、図７（１）〜図７（５）の内部抽籤テーブルを用いて停止させようとする図柄（ベル、スイカ、リプレイ、青７または赤７のいずれか）の停止位置とを判定することができる。この図柄位置と停止位置とにズレがある場合であっても、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、一定期間内にリールを停止させればよい。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから所定期間だけリールを回転駆動させた後に、より詳細には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間に、所定駒数の図柄を表示窓の下段に表示させた後にリールの停止制御を行う。停止操作が行われてからリールが停止するまでに表示された図柄の数を滑り駒数という。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。
【００７３】
滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される。このため、滑り駒数が少ない場合には、滑り駒数が多い場合よりも、停止操作の技量（いわゆる目押し操作の技量）が高いと判定することができ、滑り駒数が少ない場合には滑り駒数が多い場合よりも抽籤値の値を高い値とすることによって、停止時抽籤処理における内部抽籤において、該当する入賞の決定が行われやすくなるように抽籤値が規定されている。
【００７４】
例えば、ベル停止用内部抽籤テーブルの当籤番号７では、滑り駒数が０（０駒滑り）の場合の抽籤値が６０００であるのに対して、滑り駒数が１〜２（１〜２駒滑り）の場合の抽籤値が３２５０、滑り駒数が３〜４（３〜４駒滑り）の場合の抽籤値が１６００に規定されている。上述したように、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって該当する当籤確率を表すことができるため、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、つまり、滑り駒数が少ないほど、当籤確率が高くなり、入賞に係る決定が行われやすくなる。このように、遊技者の停止操作の技量に応じて停止時抽籤処理における当籤確率を変動させることによって、遊技者の興趣を高め、遊技における期待度を増大させることが可能となる。
【００７５】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７６】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１および内部当籤役格納領域２のいずれか）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。本実施の形態においては、小役・リプレイ用のデータを記録する内部当籤役格納領域１と、ボーナスゲーム用のデータを記録する内部当籤役格納領域２との領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理している。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される２種の当たり要求フラグの集合（より具体的には、論理和）であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。なお、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００７７】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「スイカ」である場合、スイカ図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。なお、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいていずれかが有効ライン８ａ〜８ｅに表示される。また、データポインタが「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これはいずれの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００７８】
図８（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「６」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「１」には、角チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「２」には、中チェリーに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「３」には、ベルに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「４」には、スイカに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「５」には、リプレイに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「６」には、ＣＨＡＮＣＥに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
【００７９】
図８（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「１」には、ＢＢ２に係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「２」には、ＢＢ１に係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
【００８０】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８１】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。
【００８２】
本実施の形態に係る遊技機では、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役の内容およびそのデータと、格納領域加算データと、払出枚数とを規定する。なお、表示役のデータとは、ＲＡＭ３３の表示役格納領域（図１３に示す内部当籤役格納領域と同様の構成をなす格納領域）に格納されるデータを意味しており、具体的には、リールの停止時に有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを意味している。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。
【００８３】
表示役のデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。例えば、その内容が角チェリーであれば、いずれもビット０がオンとなるデータ「０００００００１Ｂ」となる。なお、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００８４】
格納領域加算データは、表示役の種別、つまり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータである。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
【００８５】
本実施の形態では、投入枚数が３枚（３ＢＥＴ）の場合における遊技状態、具体的には一般遊技状態やＲＴ遊技状態等の通常遊技の場合と、投入枚数が２枚（２ＢＥＴ）の場合における遊技状態、具体的にはＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態）の場合とによって、メダルの払出枚数に違いが設けられている。
【００８６】
具体的には、左リール３Ｌのチェリー図柄が左表示窓４Ｌ内の上段および下段のいずれかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が角チェリーに決定される。角チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときは１であり、投入枚数が２のときは１５である。また、左リール３Ｌのチェリー図柄が左表示窓４Ｌ内の中段に表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が中チェリーに決定される。中チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときは２であり、投入枚数が２のときは１５である。
【００８７】
左リール３Ｌのベル図柄、中リール３Ｃのベル図柄、および右リール３Ｒのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベルに決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときには５であり、投入枚数が２のときに１５である。また、左リール３Ｌのスイカ図柄、中リール３Ｃのスイカ図柄、および右リール３Ｒのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がスイカに決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が３のときも投入枚数が２のときも共に１５である。
【００８８】
左リール３Ｌのリプレイ図柄、中リール３Ｃのリプレイ図柄、および右リール３Ｒのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイに決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。従って、例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００８９】
左リール３ＬのＣＨＡＮＣＥ図柄、中リール３ＣのＣＨＡＮＣＥ図柄、および右リール３ＲのＣＨＡＮＣＥ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＣＨＡＮＣＥに決定される。ＣＨＡＮＣＥが決定されると、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒによる停止操作に基づいて新たな内部抽籤処理を所定の遊技期間だけ行うことが可能となる。このように、停止操作時に新たな内部抽籤処理が行われることによって、開始操作時に行われた内部抽籤処理においてハズレとなった場合であっても、停止操作による内部抽籤処理により入賞となる可能性があるため、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００９０】
また、左リール３Ｌの青７図柄、中リール３Ｃの青７図柄、および右リール３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＢＢ２に決定される。また、左リール３Ｌの赤７図柄、中リール３Ｃの赤７図柄、および右リール３Ｒの赤７図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＢＢ１に決定される。ＢＢ１またはＢＢ２のいずれかが決定されると、ＢＢの作動が開始される。
【００９１】
なお、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのいずれにも該当しない場合には、表示役がハズレに決定される。また、上述したリプレイ、ＣＨＡＮＣＥ、ＢＢ１、ＢＢ２に該当する表示役では、投入枚数が３の場合における払出枚数が０に規定されており、さらに、投入枚数が２の場合には、該当する表示役の図柄が一の有効ラインに沿って停止表示されることはない。
【００９２】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９３】
本実施の形態では、表示役としてＢＢ１またはＢＢ２のいずれかが決定されたときに、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを規定する。
【００９４】
作動中フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。ＢＢの作動が開始されるときには、後述するＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域においてＢＢ作動中フラグがオンに設定され、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。なお、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、０に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
【００９５】
また、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタは、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技が行われる場合におけるＲＢ遊技状態の終了条件を規定したデータである。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域においてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。
【００９６】
次に、図１１および図１２を参照して、図柄停止テーブルについて説明する。
【００９７】
図柄停止テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのそれぞれに応じて、さらに、成立した（決定された）内部当籤役の種類に応じて、複数設けられている。図柄停止テーブルは、遊技状態と内部当籤役と停止操作の対象となるリールの種類とに応じて決定される。図１１および図１２には、説明の便宜上、左リールにおける図柄停止テーブルを示している。
【００９８】
図柄停止テーブルには、図柄位置、図柄および滑り駒数が規定されている。図柄は、図２に示されたリール表面の図柄を示しており、図柄位置は、図２に示すように図柄に対応して設けられた図柄番号を示している。また、滑り駒数は、図柄位置に対応する図柄が表示窓４Ｌの下段に表示されたタイミングでストップボタン７Ｌが押圧操作されたとき（ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出がなされたとき）のリールの滑り駒数を示している。
【００９９】
図１１（１）は、内部当籤役としてＢＢ１が成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１１（１）に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてＢＢ１が成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン７Ｌが操作された場合に、表示窓４Ｌに「赤７」が表示される滑り駒数が規定されている。
【０１００】
例えば、図柄位置１の「リプレイ」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌが押圧操作された場合、図１１（１）に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置１の滑り駒数が「０」に規定されているため、ストップボタン７Ｌの押下操作と同時にリール３Ｌの回転が停止され（つまり、リールの駒送りが行われることなく）、表示窓４Ｌに図柄位置１〜３の図柄、つまり、上段に「赤７」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「リプレイ」図柄が表示される。また、図柄位置０の「スイカ」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌが押圧操作された場合、図１１（１）に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置０の滑り駒数が「１」に規定されているため、ストップボタン７Ｌの押下操作後に１駒だけ駒送りがなされた後にリール３Ｌの回転が停止され、表示窓４Ｌに図柄位置１〜３の図柄、つまり、上段に「赤７」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「リプレイ」図柄が表示される。
【０１０１】
図１１（１）の図柄停止テーブルに示すように、図柄位置０，１および図柄位置１６〜２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、表示窓４Ｌの上段、中段、下段のいずれかに赤７が停止されるようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。一方で、図柄位置２〜１５の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、表示窓４Ｌのいずれにも赤７が停止されないようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置０，１および図柄位置１６〜２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「赤７」を表示窓に停止表示させることが可能となる。
【０１０２】
図１１（２）は、内部当籤役としてＢＢ２が成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１１（２）に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてＢＢ２が成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン７Ｌが操作された場合に、表示窓４Ｌに「青７」が表示される滑り駒数が規定されている。
【０１０３】
図１１（２）に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置２〜５の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌに図柄位置５〜７の図柄、つまり、上段に「リプレイ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「青７」図柄が表示される。また、図柄位置７〜１１の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌに図柄位置１１〜１３の図柄、つまり、上段に「青７」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「リプレイ」図柄が表示される。一方で、図柄位置０，１，６，１２〜２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、表示窓４Ｌのいずれにも青７が停止されないようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。
【０１０４】
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置２〜５または図柄位置７〜１１の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「青７」を表示窓に停止表示させることが可能となる。
【０１０５】
図１１（３）は、内部当籤役としてハズレが成立した場合（内部当籤役として入賞に係る当籤役が成立しなかった場合）における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１１（３）に示す図柄停止テーブルには、どのタイミングでストップボタン７Ｌが操作された場合であっても、表示窓４Ｌ上に「チェリー」図柄が表示されないように滑り駒数が規定されている。チェリーは、図９に示される図柄の組合せから明らかなように、左リール３Ｌの表示窓４Ｌに「チェリー」図柄が停止表示された場合に、中リール３Ｃの停止図柄および右リール３Ｒの停止図柄の種類に拘わらず入賞に係る図柄の組合せとなってしまうためである。
【０１０６】
「チェリー」図柄は、左リール３Ｌの図柄番号４および図柄番号１４の位置に設けられている。しかしながら、図柄位置４の「チェリー」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミング、図柄位置３の「赤７」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミング、または、図柄位置２の「スイカ」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌが押圧操作された場合、それぞれの図柄位置に対応する滑り駒数が「１」〜「３」に規定されているため、ストップボタン７Ｌの押下操作と同時にリール３Ｌの駒送りが行われた後にリール３Ｌの停止制御が行われ、表示窓４Ｌに図柄位置５〜７の図柄、つまり、上段に「リプレイ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「青７」図柄が表示され、「チェリー」図柄は表示窓４Ｌに表示されない。
【０１０７】
また、図柄位置１４の「チェリー」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミング、図柄位置１３の「青７」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミング、または、図柄位置１２の「ベル」図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌが押圧操作された場合、それぞれの図柄位置に対応する滑り駒数が「１」〜「３」に規定されているため、ストップボタン７Ｌの押下操作と同時にリール３Ｌの駒送りが行われた後にリール３Ｌの停止制御が行われ、表示窓４Ｌに図柄位置１５〜１７の図柄、つまり、上段に「リプレイ」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「ＣＨＡＮＣＥ」図柄が表示され、「チェリー」図柄は表示窓４Ｌに表示されない。
【０１０８】
さらに、他の図柄位置に係る図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌが押圧操作された場合であっても、ストップボタン７Ｌの押下操作に応じてリール３Ｌの停止操作が行われるが、「チェリー」図柄が表示窓４Ｌに表示されることはない。このように、遊技者がいわゆる目押し操作を行うことによって「チェリー」図柄が表示窓４Ｌに表示されているタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作を行っても、「チェリー」図柄を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。
【０１０９】
但し、図１１（３）に示す図柄停止テーブルから明らかなように、他の入賞に係る図柄、具体的には「ベル」、「スイカ」、リプレイ」、「青７」、「赤７」の図柄は、滑り駒数が「０」となる図柄番号が少なくとも１つ以上存在するため、これらの入賞に係る図柄は、内部当籤役としてハズレが成立した場合であっても、表示窓４Ｌに停止表示させることが可能である。また、他のリール用のハズレ用の図柄停止テーブルも同様に、「ベル」、「スイカ」、リプレイ」、「青７」、「赤７」のいずれかの図柄を停止表示させることが可能となっている。このため、開始操作時の内部抽籤処理によりハズレが内部当籤役として決定した場合であっても、上述した入賞に係る図柄であれば、２図柄まで一の有効ラインに沿って停止表示させることが可能となる。
【０１１０】
図１１（４）は、内部当籤役としてリプレイが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１１（４）に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてリプレイが成立したときにストップボタン７Ｌが操作された場合に、表示窓４Ｌに「リプレイ」が表示される滑り駒数が規定されている。
【０１１１】
なお、図１１（４）に示される図柄停止テーブルでは、図柄位置０〜２０に係るいずれの図柄が表示窓４Ｌの下段に位置するタイミングであっても、ストップボタン７Ｌの押圧操作を行うことによって、表示窓４Ｌの上段、中段、下段のいずれかに必ず「リプレイ」図柄が表示されるようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。このため、遊技者は、いかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、確実に「リプレイ」図柄を表示窓４Ｌに停止表示させることが可能となる。
【０１１２】
図１２（１）は、内部当籤役としてベルが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１２（１）に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてベルが成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン７Ｌが操作された場合に、表示窓４Ｌに「ベル」が表示される滑り駒数が規定されている。
【０１１３】
図１２（１）に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置１〜１１の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミング、または、図柄位置１３〜１９の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌの上段、中段、下段のいずれかに「ベル」図柄が表示される。一方で、図柄位置０，１２，２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、表示窓４Ｌのいずれにも「ベル」が停止されないようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。
【０１１４】
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置１〜１１または図柄位置１３〜１９の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「ベル」を表示窓に停止表示させることが可能となる。
【０１１５】
図１２（２）は、内部当籤役としてスイカが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１２（２）に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役としてスイカが成立したときにストップボタン７Ｌが操作された場合に、表示窓４Ｌに「スイカが表示される滑り駒数が規定されている。
【０１１６】
なお、図１２（２）に示される図柄停止テーブルでは、図柄位置０〜２０に係るいずれの図柄が表示窓４Ｌの下段に位置するタイミングであっても、ストップボタン７Ｌの押圧操作を行うことによって、必ず表示窓４Ｌの上段、中段、下段のいずれかに「スイカ」図柄が表示されるようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。このため、遊技者は、いかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、確実に「スイカ」図柄を表示窓４Ｌに停止表示させることが可能となる。
【０１１７】
図１２（３）は、内部当籤役として角チェリーが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１２（３）に示す図柄停止テーブルには、内部当籤役として角チェリーが成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン７Ｌが操作された場合に、表示窓４Ｌの上段または下段に「チェリー」が表示される滑り駒数が規定されている。
【０１１８】
図１２（３）に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置０〜３または図柄位置１９，２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌの図柄位置２〜４の図柄、つまり、上段に「チェリー」図柄、中段に「赤７」図柄、下段に「スイカ」図柄が表示される。また、図柄位置３，４の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌに図柄位置４〜６の図柄、つまり、上段に「ベル」図柄、中段に「青７」図柄、下段に「チェリー」図柄が表示される。
【０１１９】
さらに、図柄位置１０〜１４の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌに図柄位置１４〜１６の図柄、つまり、上段に「スイカ」図柄、中段に「ＣＨＡＮＣＥ」図柄、下段に「チェリー」図柄が表示される。また、図柄位置８，９の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌに図柄位置１２〜１４の図柄、つまり、上段に「チェリー」図柄、中段に「青７」図柄、下段に「ベル」図柄が表示される。一方で、図柄位置５〜７,１５〜１８の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、表示窓４Ｌのいずれにも「チェリー」が停止されないようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。
【０１２０】
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置０〜４、図柄位置８〜１４または図柄位置１９，２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「チェリー」を表示窓の上段または下段に停止表示させることが可能となる。
【０１２１】
図１２（４）は、内部当籤役として中チェリーが成立した場合における左リール用の図柄停止テーブルを示している。図１２（４）に示す図柄停止テーブルでは、内部当籤役として中チェリーが成立し、かつ、一定タイミングでストップボタン７Ｌが操作された場合に、表示窓４Ｌの中段に「チェリー」が表示される滑り駒数が規定されている。
【０１２２】
図１２（４）に示す図柄停止テーブルでは、図柄位置９〜１３の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌの図柄位置１３〜１５の図柄、つまり、上段に「ＣＨＡＮＣＥ」図柄、中段に「チェリー」図柄、下段に「青７」図柄が表示される。また、図柄位置０〜３，２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われる場合に、表示窓４Ｌに図柄位置３〜５の図柄、つまり、上段に「青７」図柄、中段に「チェリー」図柄、下段に「赤７」図柄が表示される。
【０１２３】
一方で、図柄位置４〜８,１４〜１９の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、表示窓４Ｌのいずれにも「チェリー」が停止されないようにしてリール３Ｌの停止制御が行われる。
【０１２４】
このため、遊技者は、いわゆる目押し操作により、図柄位置０〜３、図柄位置９〜１３または図柄位置２０の図柄が表示窓４Ｌの下段に位置したタイミングでストップボタン７Ｌの押圧操作を行うことにより、内部当籤役に該当する図柄である「チェリー」を表示窓の中段に停止表示させることが可能となる。
【０１２５】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１２６】
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子（フラグ）が各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、図１３に示すように、内部当籤役格納領域１と内部当籤役格納領域２とを備えた２バイトの領域により構成されている。内部当籤役格納領域１のビット０〜５の夫々は、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカ、リプレイおよびＣＨＡＮＣＥに対応している。なお、内部当籤役格納領域１のビット６，７は、未使用の領域となっている。内部当籤役格納領域２のビット６はＢＢ１、ビット７はＢＢ２に対応している。なお、ビット０〜５は未使用の領域となっている。また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域（内部当籤役格納領域１および内部当籤役格納領域２）の構成と同様の内容となっている。
【０１２７】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１におけるＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２８】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲーム（ＢＢ１およびＢＢ２）の作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域２の構成と同様に１バイトの領域によって構成されている。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域２と同様に、ビット６がＢＢ１、ビット７がＢＢ２に対応し、ビット０〜５は未使用の領域となっている。
【０１２９】
また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値に拘わらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【０１３０】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３１】
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。作動中フラグ格納領域は、１バイトの領域によって構成されており、具体的に、ビット０はＲＴ作動中フラグ、ビット６はＲＢ作動中フラグ、ビット７はＢＢ（ＢＢ１およびＢＢ２）作動中フラグに対応している。また、ビット１〜ビット５は、未使用の領域となっている。
【０１３２】
次に、図１６〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１３３】
まず、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３４】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定変更スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定変更スイッチ１９Ｓがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓおよびスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちのいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。なお、設定値の変更が行われると、変更された設定値の情報を含む設定変更コマンドが副制御回路７２に対して送信される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓおよびベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する開始時抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、図６に示す開始時抽籤用の内部抽籤テーブルに基づいて、乱数値格納領域に格納されている乱数値により該当するデータポインタが決定されて内部当籤役が判定される。次に、ＣＰＵ３１は、リール初期化処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、各図柄回転領域における回転中を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。さらに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のストップボタン未作動カウンタに３を格納する。ここで、ストップボタン未作動カウンタとは、停止操作が検出されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを計数するために用いられるデータである。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドのセットを行い、後で図２７を示して説明するＣＰＵ３１における割込処理により、副制御回路７２に対してスタートコマンドを送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１３８】
次にＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが０であるか否かの判定を行う（ステップＳ９）。遊技時間管理タイマとは、前回の遊技開始からの経過時間をカウントする役割を示すタイマであり、この遊技時間管理タイマに基づいて、前回の遊技開始から４．１秒以上時間が経過したか否かの判定が行われる。前回の遊技開始から４．１秒以上時間が経過していない場合には、４．１秒が経過するまで（つまり、遊技時間管理タイマが０になるまで）、時間の消化処理（ウエイト時間の消化）が行われる（ステップＳ１０）。
【０１３９】
ステップＳ９において遊技時間管理タイマが０であったとき、または、ステップＳ１０において時間の消化処理が行われた後に、ＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットする（ステップＳ１１）。この遊技時間管理タイマに対する４．１秒のセット処理により、新たな遊技における遊技時間の経時処理が開始される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドのセットを行い（ステップＳ１２）、後で図２７を示して説明するＣＰＵ３１における割込処理により、副制御回路７２に対してリール回転開始コマンドを送信して、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定される。そして、一致するときに、該当する表示役および払出枚数が決定され、各表示役格納領域および払出枚数カウンタが更新される。一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドのセットを行い、後で図２７で説明する割込処理により、副制御回路７２に対して表示コマンドを送信する（ステップＳ１６）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御によるメダルの排出やクレジットカウンタの更新が行われる。副制御回路７２では、表示コマンドに従って、液晶表示部５ａに対する描画演出やコメント等による報知演出処理を行う。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域に記録されたＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判定したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９においてＢＢ作動中フラグがオンでないと判定したときには、後で図２５を参照して説明するＲＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、ＲＴ遊技の作動状況をＲＴゲーム数カウンタの値に基づいて判定すると共に、後述する停止時抽籤処理が可能であるかどうかを後述する許可ゲーム数カウンタに基づいて判定する。なお、ＲＴゲーム数カウンタおよび許可ゲーム数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に記録されている。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０においてボーナス終了チェック処理を行った後、または、ステップＳ２１においてＲＴ遊技数制御処理を行った後に、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始するか否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移す。
【０１４６】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判定したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判定したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されて、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１４９】
次に、図１９を参照して、開始時抽籤処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ４１）。なお、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を決定するときに、ＢＢ１，ＢＢ２を示す識別子が持越役格納領域に格納されているか否か（持越役格納領域が０でないか否か）を判定し、持越役格納領域の値に対応する抽籤回数を決定する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を、乱数値格納領域より取得し（ステップＳ４２）、取得された乱数値に基づき内部抽籤テーブルを参照して当籤番号の取得処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、取得された乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となった場合（「桁借り」が生じた場合）の当籤番号を取得する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、取得した当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得する（ステップＳ４４）。小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得するに際し、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において決定された内部抽籤テーブルを参照する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタに基づく当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ４５）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。持越役格納領域に格納されている値が０であるとき、ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタが０であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタが０ではないと判定したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ４８）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理の後、Ｓ４６において持越役格納領域の値が０ではないと判定したとき、または、Ｓ４７においてボーナス用データポインタが０であると判定したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域２に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域２に格納する（ステップＳ４９）。この処理が終了すると、開始時抽籤処理を終了する。
【０１５５】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判定する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判定したときには、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かの判定処理（ステップＳ５１）を繰り返し実行する。なお、開始操作後に所定時間停止操作が行われなかった場合に停止操作を自動的に行う処理（いわゆる自動停止処理）を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定するようにしてもよい。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判定したときには、ストップボタン未作動カウンタの値を１減算する（ステップＳ５２）。このストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、停止操作が検出されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判定することが可能となる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納された値に基づいて内部当籤役を判定し、該当する内部当籤役と、停止操作が行われたストップボタンに該当するリールの種類とに応じて該当する図柄停止テーブルを選択する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、選択された図柄停止テーブルを参照してリールの停止処理において設定する図柄の滑り駒数を決定する（ステップＳ５４）。この処理において、ＣＰＵ３１は、停止操作が行われたタイミングにおいて表示窓の下段に表示されていた図柄位置を図柄カウンタの値に基づいて判定し、判定された図柄位置に基づく滑り駒数を図柄停止テーブルに基づいて決定する。
【０１５８】
次にＣＰＵ３１は、停止制御位置待ち処理を行う（ステップＳ５５）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後で説明する割込処理（図２７参照のリール制御処理）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドのセットを行い、後で図２７を示して説明するＣＰＵ３１の割込処理により、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ５６）リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１，２２を用いて説明する停止時抽籤処理を行う。（ステップＳ５７）その後、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判定する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判定したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判定したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１６０】
次に、図２１，２２を参照して、停止時抽籤処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止時抽籤許可フラグがオンにセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１）。停止時抽籤許可フラグは、ＲＡＭ３３に記録されるフラグであって、後述するステップＳ６５においてオンにセットされる。このフラグがオンにセットされている場合には、停止時抽籤処理を行うことが可能となる（許可される）。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、停止時抽籤許可フラグがオンにセットされていないときには、上述したストップボタンの停止操作により一の有効ライン上に３つのＣＨＡＮＣＥ図柄が揃った状態で停止表示されているか否かを判定する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、一の有効ライン上に３つのＣＨＡＮＣＥ図柄が揃った状態で停止表示されていないときには、停止時抽籤処理を終了する。一の有効ライン上に３つのＣＨＡＮＣＥ図柄が揃った状態で停止表示されているときには、停止時抽籤判定処理を行う（ステップＳ６３）。
【０１６３】
停止時抽籤判定処理とは、停止操作時において新たに内部抽籤を行うことを許可するか否かを乱数値に基づいて判定する処理である。ＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、取得された乱数値に基づいて一定の割合で新たな内部抽籤を許可する。本実施の形態においては、乱数値に基づいて１／２の割合で、新たな内部抽籤を許可し（停止時抽籤判定の成立）、残りの１／２の割合で、新たな内部抽籤を不許可（停止時抽籤判定の不成立）とする。ＣＰＵ３１は、停止時抽籤判定が成立しているか否かを判定し（ステップＳ６４）、成立していないときには、停止時抽籤処理を終了する。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、停止時抽籤判定が成立しているときには、停止時抽籤許可フラグをオンにセットし（ステップＳ６５）、ＲＡＭ３３に記録される許可ゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ６６）。ここで、許可ゲーム数カウンタとは、停止時抽籤処理を行うことが可能な回数を係数するためのカウンタであり、後で図２５を用いて説明するように、許可ゲーム数カウンタが０となった場合には、停止時抽籤許可フラグがオフにセットされ、ステップＳ６１の停止時抽籤許可フラグの判定により、停止時における内部抽籤処理が行われることなく停止時抽籤処理が終了する。ＣＰＵ３１は、許可ゲーム数カウンタに５０をセットした後に、停止時抽籤処理を終了する。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において停止時抽籤許可フラグがオンにセットされていたときには、ストップボタン未作動カウンタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ６７）。ストップボタン未作動カウンタが１の場合には、既に左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒのいずれか２つのストップボタンにより停止操作が行われて、２つのリールの回転が停止され、残りの１つのリールのみ回転動作されている状態であると判定することができる。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が１でないときには、停止時抽籤処理を終了する。
【０１６６】
一方で、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が１であるときには、有効ライン上に停止される図柄のチェック処理を行い（ステップＳ６８）、チェックされた停止図柄の組合せに基づいて、一の有効ラインに沿って図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せ（つまり、表示役）を揃えることができるか否か（即ち、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのうち、既に２つの図柄が一の有効ラインに沿って揃った状態となっているか否か）を判定する（ステップＳ６９）。有効ラインに沿って表示役を停止表示させることができないときには、停止時に内部当籤処理を行っても入賞に係る図柄を揃えることが全くできないため、ＣＰＵ３１は停止時抽籤処理を終了する。
【０１６７】
一方で、ＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示役を停止表示させることができると判定したときには、ＲＡＭ３３に記録される内部当籤役格納領域（内部当籤役格納領域１および内部当籤格納領域２）のデータが全て０であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。内部当籤役格納領域のデータが全て０でない場合には、入賞に係る内部当籤役が開始時抽籤処理において決定されていると判定することができ、さらに、ステップＳ６９における処理により、有効ライン上に入賞に係る図柄が既に２図柄揃っていると判定できるため、停止操作により新たな内部抽籤処理を行わなくても、停止操作に応じて表示役を揃えることが可能であると判定することができる。従って、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータが全て０でないときには、停止操作に基づく内部抽籤処理を行うことなく、停止時内部抽籤処理を終了する。
【０１６８】
一方で、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のデータが全て０であるとき、つまり、開始時抽籤処理により内部当籤役としてハズレの決定がされたときには、既に一の有効ライン上に停止表示されている２つの停止図柄の組合せに基づいて、停止時抽籤用の内部抽籤テーブルを決定する（ステップＳ７１）。具体的に、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に２つのベル図柄が揃っている場合に、図７（１）に示すベル停止用内部抽籤テーブルを決定する。また、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に２つのスイカ図柄が揃っている場合に、図７（２）に示すスイカ停止用内部抽籤テーブルを決定する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に２つのリプレイ図柄が揃っている場合に、図７（３）に示すリプレイ停止用内部抽籤テーブルを決定する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に２つの青７図柄が揃っている場合に、図７（４）に示すＢＢ２停止用内部抽籤テーブルを決定する。そして、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に２つの赤７図柄が揃っている場合に、図７（５）に示すＢＢ１停止用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を乱数値格納領域より取得し（ステップＳ７２）、取得された乱数値に基づき、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号の取得処理を行う（ステップＳ７３）。このとき、ＣＰＵ３１は、図２０に示すステップＳ５４において決定された滑り駒数に応じて、停止時抽籤用の内部抽籤テーブルの抽籤値を変更して、当籤番号の判定処理を行う。例えば、図７（１）に示すベル停止用内部抽籤テーブルを参照して当籤番号７が取得される場合には、滑り駒数が０の場合には当籤値を６０００に設定し、滑り駒数が１〜２の場合には当籤値を３２５０に設定し、滑り駒数が３〜４の場合には当籤値を１６００に設定した状態において、取得された乱数値を、抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となった場合（「桁借り」が生じた場合）の当籤番号を取得する。このように、滑り駒数が小さいときの抽籤値を滑り駒数が大きいときの抽籤値に比べて大きな値にすることにより、滑り駒数が少ないほど、つまりいわゆる目押し技量に優れる遊技者であるほど、停止操作時の内部抽籤処理において入賞に係る内部当籤役が成立する可能性が高くなり、より一層有利に入賞に係る図柄を有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、取得した当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７４）。小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタに基づく当たり要求フラグを取得するに際し、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において決定された内部抽籤テーブルを参照する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタに基づく当たり要求フラグを、内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ７５）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。持越役格納領域に格納されている値が０であるとき、ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０か否かを判定する（ステップＳ７７）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタが０ではないと判定したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ７８）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７８の処理の後、ステップＳ７６において持越役格納領域の値が０ではないと判定したとき、または、ステップＳ７７においてボーナス用データポインタが０であると判定したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域２に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域２に格納する（ステップＳ７９）。この処理が終了すると、停止時抽籤処理を終了する。
【０１７３】
次に、図２３，２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１においてＲＢ作動中フラグがオンであると判定したとき、または、ステップＳ９２においてボーナス終了枚数カウンタが０ではないと判定したときには、入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判定したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判定する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判定したとき、または、ステップＳ９２においてボーナス終了枚数カウンタが０であると判定したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９５）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグをオフにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタをクリアしたりする処理が行われる。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５において行われたＢＢ終了時処理が、ステップＳ９３およびステップＳ９４を経て、つまり入賞成立に従ってボーナス終了枚数カウンタが０となり、ＢＢが終了したことによりＢＢ終了時処理が行われた（ＢＢ終了時か否か）を判定する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、直前までＢＢ遊技状態であったものがステップＳ９５のＢＢ終了時処理にＢＢ遊技状態でなくなったものと判定した場合、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６においてＢＢ終了時であると判定したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ９７）、ＲＡＭ３３に記録されるＲＴゲーム数カウンタの値を１０００にセットする（ステップＳ９８）。ここで、ＲＴゲーム数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が終了するまでのカウントを行うためのカウンタであり、後で図２５を用いて説明するＲＴ遊技数制御処理においてＲＴゲーム数カウンタの減算処理を行い、ＲＴゲーム数カウンタが０となった場合にＲＴ遊技状態を終了する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６においてＢＢ終了時でないと判定したとき、または、ステップＳ９８においてＲＴゲーム数カウンタの値を１０００にセットした後に、ボーナス終了コマンドのセットを行い、後で図２７を示して説明するＣＰＵ３１の割込処理により、副制御回路７２に対してボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ９９）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判定したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判定したとき、または、ステップＳ９３において入賞が成立していないと判定したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判定したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判定したとき、または、ステップＳ１０１において入賞可能回数カウンタが０であると判定したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグをオフにセットしたり、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタをクリアにしたりする処理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
次に、図２５を参照して、ＲＴ遊技数制御処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ＲＴ作動中フラグがオンであると判定するときには、ＲＴゲーム数カウンタ値から１減算する（ステップＳ１１２）。そして、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値が０であるときには、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域におけるＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１１４）。このＲＴ作動中フラグのオフによりＲＴ遊技状態が終了する。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４においてＲＴ作動中フラグをオフにセットした後、ステップＳ１１１において作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグがオンでないと判定したとき、または、ステップＳ１１３においてＲＴゲーム数カウンタの値が０でないと判定したときには、停止時抽籤許可フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ１１５）。ＣＰＵ３１は、停止時抽籤許可フラグがオンであると判定したときには、許可ゲーム数カウンタの値から１減算し（ステップＳ１１６）、許可ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ＣＰＵ３１は、許可ゲーム数カウンタの値が０であるときには、停止時抽籤許可フラグをオフにセットする（ステップＳ１１８）。このように、停止時抽籤許可フラグがオフにセットされることにより、図２１に示すステップＳ６１の停止時抽籤許可フラグのオン判定により停止時抽籤許可フラグがオンでないと判定され、停止操作時における内部抽籤処理が行われなくなる。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１８において停止時抽籤許可フラグをオフにセットした後、ステップＳ１１５において停止時抽籤許可フラグがオンでないと判定されたとき、または、ステップＳ１１７において許可ゲーム数カウンタの値が０でないと判定されたときには、ＲＴ遊技数制御処理を終了する。
【０１８５】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判定したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグをオンにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタに３４５をセットしたりする処理が行われる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアにする（ステップＳ１２３）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１２４）。この処理では、表示役としてＢＢ１またはＢＢ２が当籤したとき（一の有効ライン上に赤７図柄または青７図柄が揃ったとき）に遊技状態がＢＢ遊技状態に移行するため、ＲＴ遊技状態であることを示すＲＴ作動中フラグがオフにセットされる。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドのセットを行い、後で図２７を示して説明するＣＰＵ３１の割込処理により、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１２５）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役がＢＢではないと判定したときには、表示役がリプレイであるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであると判定したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う（ステップＳ１２７）。この投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写することにより、直前の投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される処理が行われることになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６において表示役がリプレイでないと判定されたとき、または、ステップＳ１２７において投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写した後には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９０】
次に、図２７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ１３３）。次いで、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、上述したＣＰＵ３１の処理においてセットされた各種コマンドを、副制御回路７２に対して送信する処理を行う。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速および停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１３６）。具体的に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットボタン１１，１２，１３の点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１３７）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている遊技時間管理タイマ（図１６に示すステップＳ９、図１７に示すステップＳ１１参照）や、いわゆる自動停止処理を行う場合における自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１３８）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１９４】
以上のように、本実施の形態に係る遊技機では、開始操作時だけでなく停止操作時にも内部当籤役の決定を行うことが可能であるため、開始操作時の内部当籤役の決定処理において入賞に係る決定がなされなかった場合であっても、停止操作時に入賞に係る内部当籤役の決定が行われる可能性が生じる。従って、遊技者は、リール停止時における引き込み処理の動作や図柄の並び方などによって、開始操作時の内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役が決定されなかった場合であっても、停止時の内部当籤役の決定により入賞に係る決定を期待することができる。このため、全てのリールが停止されるまで、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１９５】
また、本実施の形態に係る遊技機では、滑り駒数が少ない方が停止時抽籤において入賞に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるように、内部抽籤テーブルの抽籤値が変動する。このため、例えば、同じ停止図柄が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかに表示されている場合であっても、滑り駒数に応じて、つまりいわゆる目押し技量に応じて入賞に係る内部当籤役の決定確率を高めることができる。このため、遊技において遊技者の技術介入要素を付加することができ、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９６】
さらに、本実施の形態に係る遊技機では、一の有効ライン上にＣＨＡＮＣＥ図柄を揃えて停止表示させることを条件として、５０遊技数だけ停止操作時における内部当籤役処理を行うことが可能となるので、停止操作における期待度および楽しみを向上させることが可能となる。また、上述した５０遊技数が消化されるまでの間は、開始操作時に加えて停止操作時においても内部抽籤を行うことが可能となるので、この遊技期間内における遊技の興趣をより向上することが可能となる。
【０１９７】
また、本実施の形態に係る遊技機では、開始操作時の内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役の決定がされなかった場合にのみ、停止操作に基づく新たな内部抽籤処理を行うことができるので、開始操作に基づく内部抽籤処理により入賞に係る決定がなされた場合に、停止操作に基づく内部抽籤処理により内部当籤役がいわゆるハズレに係るものに変更等されてしまうことを防止することができる。このため、遊技者は、開始操作時の内部抽籤において入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、その内部当籤役を維持した状態で停止操作を行うことができ、停止操作に基づく内部抽籤処理による不利益をうけることがない。
【０１９８】
さらに、開始操作に基づく内部抽籤処理によっていわゆるハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理を行うことができるので、一度ハズレに係る内部当籤役が決定された場合であっても、入賞に係る内部当籤役の決定を得ることが可能となる。従って、開始操作時の内部抽籤によってハズレに係る内部当籤役の決定がなされた場合であっても、停止操作に基づく新たな内部当籤役の決定処理において入賞に係る決定を得ることによって、遊技者が大きな利益を得ることも可能となり、結果として遊技に伴う遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０１９９】
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到しうることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２００】
例えば、本実施の形態に係る遊技機では、停止操作時に内部抽籤を行うことが可能となった場合であっても、このことを遊技者に報知する構成とはなっていない。しかしながら、遊技者に対して、停止操作に基づいて内部抽籤を行うことが可能になったこと報知する構成とするものであってもよい。例えば、停止時抽籤許可フラグがオンに設定されている場合に点灯されるＬＥＤ等を前面扉１ｂに設けてたり、または、液晶表示部５ａにその旨報知する表示などを行うようにしたりしてもよい。液晶表示部５ａによってその旨の報知を行う場合には、図１７のステップＳ１６に示す表示コマンドのセット処理において、ＣＰＵ３１が、報知を行う旨の表示コマンドをセットすることによって実現することが可能である。
【０２０１】
このように、停止操作に基づいて内部抽籤を行うことが可能であることを遊技者に報知することによって、遊技者は停止操作に伴う期待度を高めることが可能になる。また、停止操作に基づいて内部抽籤を行うことが可能であることから、停止操作においていわゆる目押し技術を駆使した遊技を行うことができ、遊技者における遊技操作の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２０２】
また、本実施の形態に係る遊技機では、２つのストップボタンの停止操作が有効に行われた後、つまり最後のストップボタンによる停止操作時にのみ、停止操作に基づく内部抽籤処理を行う構成（図２１に示すステップＳ６７においてストップボタン未作動カウンタが１の場合にのみ内部抽籤処理（ステップＳ７１〜ステップＳ７９）を行う構成）としたが、必ずしも最後のストップボタンによる停止操作時にのみ内部抽籤処理を行う構成に限定されるものではない。例えば、２つ目のストップボタンの停止操作時においても内部当籤役の決定処理を行うようにすることも可能である。このように、２つ目のストップボタンの停止操作時において内部当籤役の決定処理を行う場合には、表示窓に停止表示される停止図柄が１つのリールだけに限定されるため一の有効ラインに停止可能な表示役の数を多くすることができ、入賞に係る内部当籤役の種類を増やすことが可能となる。
【０２０３】
さらに、本実施の形態に係る遊技機では、図２１のステップＳ６３，Ｓ６４に示す停止時抽籤判定処理により、一の有効ライン上にＣＨＡＮＣＥ図柄を揃えることができた場合であっても、１／２の確率でしか停止操作に伴う内部抽籤処理を行わない構成となっている。しかしながら、停止時抽籤判定処理において設定される確率は必ずしも１／２に限定されるものでなく、１／２以上の確率であっても、１／２以下の確率であってもよい。また、停止時抽籤判定処理において設定される確率は常に一定の値に固定されるものではなく、確率が変動する構成とするものであってもよい。さらに、停止時抽籤判定処理を設けることなく、一の有効ライン上にＣＨＡＮＣＥ図柄を揃えることができた場合には、常に停止操作に伴う内部抽籤処理を行うことが可能な構成とするものであってもよい。
【０２０４】
なお、本実施の形態に係る遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、開始時内部当籤役決定手段、停止時内部当籤役決定手段、リール制御手段、滑り駒数決定手段、所定条件判定手段などの具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０５】
また、本実施の形態において適用した、図１および図２に示す装置構成、図３および図４に示す回路構成およびその周辺装置、図５〜図１２に示すテーブルの構成、図１３〜図１５に示すＲＡＭ３３の格納領域の構成、図１６〜図２７に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
【０２０６】
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０７】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の概観を示した斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る３つのリール上に配列された図柄を示した図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機における電気回路の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機における副制御回路の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブル決定テーブルを示した図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機における開始時抽籤用の内部抽籤テーブルを示した図である。
【図７】本実施の形態に係る遊技機における停止時抽籤用の内部抽籤テーブルを示した図である。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の内部当籤役決定テーブルを示した図である。
【図９】本実施の形態に係る遊技機の図柄組合せテーブルを示した図である。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機のボーナス作動時テーブルを示した図である。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の左リールにおける図柄停止テーブルの一部を示した図である。
【図１２】本実施の形態に係る遊技機の左リールにおける図柄停止テーブルの一部を示した図である。
【図１３】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの内部当籤役格納領域を示した図である。
【図１４】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの持越役格納領域を示した図である。
【図１５】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示した図である。
【図１６】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる処理のメインフローチャートの前半を示した図である。
【図１７】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる処理のメインフローチャートの後半を示した図である。
【図１８】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示した図である。
【図１９】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる開始時抽籤処理のフローチャートを示した図である。
【図２０】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるリール停止制御処理のフローチャートを示した図である。
【図２１】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる停止時抽籤処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図２２】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる停止時抽籤処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図２３】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図２４】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図２５】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるＲＴ遊技数制御処理のフローチャートを示した図である。
【図２６】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示した図である。
【図２７】本実施の形態に係る主制御回路による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示した図である。
【符号の説明】
【０２０９】
１     …遊技機
１ｂ   …前面扉
１ａ   …キャビネット
３Ｃ、３Ｌ、３Ｒ   …リール
４Ｃ、４Ｌ、４Ｒ   …図柄表示領域（表示窓）
５     …液晶表示装置
５ａ   …液晶表示部
６     …スタートレバー
６Ｓ   …スタートスイッチ
７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ   …ストップボタン
７Ｓ   …ストップスイッチ
８ａ   …クロスアップライン
８ｂ   …トップライン
８ｃ   …センターライン
８ｄ   …ボトムライン
８ｅ   …クロスダウンライン
１０   …台座部
１１   …１−ベットボタン
１１Ｓ  …１−ベットスイッチ
１２   …２−ベットボタン
１２Ｓ  …２−ベットスイッチ
１３   …最大ベットボタン
１３Ｓ  …最大ベットスイッチ
１４   …Ｃ／Ｐボタン
１４Ｓ  …Ｃ／Ｐスイッチ
１５   …メダル払出口
１６   …メダル受け部
１８   …情報表示部
１９Ｓ  …設定変更スイッチ
２０Ｓ  …リセットスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …スピーカ
２２   …メダル投入口
２２Ｓ  …メダルセンサ
２３   …演出表示領域
３０   …マイクロコンピュータ
３１   …ＣＰＵ
３２   …ＲＯＭ
３３   …ＲＡＭ
３４   …クロックパルス発生回路
３５   …分周器
３６   …乱数発生器
３７   …サンプリング回路
３９   …モータ駆動回路
４０   …ホッパー
４０Ｓ  …メダル検出部
４１   …ホッパー駆動回路
４８   …表示部駆動回路
４９Ｃ，４９Ｌ，４９Ｒ  …ステッピングモータ
５０   …リール位置検出回路
５１   …払出完了信号回路
６１   …赤７（図柄）
６２   …青７（図柄）
６３   …ＣＨＡＮＣＥ（図柄）
６４   …スイカ（図柄）
６５   …ベル（図柄）
６６   …チェリー（図柄）
６７   …リプレイ（図柄）
７１   …主制御回路
７２   …副制御回路
８１   …サブＣＰＵ
８２   …制御ＲＯＭ
８３   …ＳＤＲＡＭ
８４   …レンダリングプロセッサ
８５   …描画用ＳＤＲＡＭ
８６   …フレームバッファ
８７   …ドライバ
８８   …Ａ／Ｄ変換器
８９   …アンプ
１０１  …ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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