(57)【要約】【課題】プレイヤが所望する情報を容易に選択することができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数の情報データのいずれか１つの情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部３に表示される。そして、アナログスティック１７ＳＲが傾倒すると、アナログスティック１７ＳＲの傾倒方向を示す傾倒方向用データに基づいて、検索方向が制御部１に認識される。そして、アナログスティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転すると、アナログスティック１７ＳＲの回転量に応じて、上記の情報データを基準として検索方向に位置する情報が、画像データを用いて画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2009034375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
支点に指示されて傾倒可能かつ前記支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するコンピュータに、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識機能と、
複数の前記情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識機能と、
前記第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記第１情報データを基準として前記情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記傾倒方向に対応する第１方向および前記第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、前記情報データの検索方向として制御部に認識させる検索方向認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記傾倒方向用データに基づいて前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理を制御部に実行させ、前記回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データが示す回転量に応じて前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理を制御部に実行させ、前記検索方向に位置する情報に対応する前記情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能と、
前記回転用データに基づいて、前記アナログスティックの回転方向が変化したか否かを制御部に判別させる回転方向判別機能と、
前記アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、前記アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に再認識させる回転データ再認識機能と、
制御部に再認識された前記回転用データに基づいて、前記検索方向とは異なる方向に位置する情報データを第３情報データとして制御部に認識させる第３情報認識機能と、
前記第３情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第３情報表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記傾倒角度用データに基づいて、前記アナログスティックの傾倒角度が、前記アナログスティックの誤作動の対象となる角度より大きいか否かを制御部に判断させる傾倒角度判断機能と、
前記アナログスティックの傾倒角度が、前記アナログスティックの誤作動の対象となる角度より大きいと制御部により判断された場合に、前記傾倒方向用データに基づいて、前記第１情報データを基準とした前記情報データの検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを制御部に認識させる基本回転用データ認識機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データが前記基本回転用データ以上であるか否かを制御部に判断させる回転データ判断機能と、
前記回転用データが前記基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記検索方向に位置する前記情報データの数を制御部に認識させる情報数認識機能と、
前記アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを制御部に認識させる１回転データ認識機能と、
前記検索方向に位置する前記情報データの数を用いて前記１回転用データを除算する処理を制御部に実行させることにより、前記アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを算出する基本回転用データ算出機能と、
をさらに実現させるための請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
支点に指示されて傾倒可能かつ前記支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するゲーム装置であって、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識手段と、
複数の前記情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識手段と、
前記第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示手段と、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識手段と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記第１情報データを基準として前記情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識手段と、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識手段と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識手段と、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
支点に指示されて傾倒可能かつ前記支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識ステップと、
複数の前記情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識ステップと、
前記第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示ステップと、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識ステップと、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記第１情報データを基準として前記情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識ステップと、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識ステップと、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識ステップと、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、傾倒可能かつ回転可能なアナログスティックを有するコンピュータにより実行されるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、各種の設定を行うことができるようになっている。たとえば、オリジナル選手を作成する場合、選手名入力画面において選手名等が設定される。この選手名入力画面では、たとえば、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、および記号が入力可能になっている。具体的には、プレイヤが十字ボタンを押し下げる操作を連続的に行うことにより、カーソルが移動し、このカーソルにより指示された文字等がハイライトされる。そして、ハイライトされた文字を選択する操作をコントローラから行うことにより、ハイライトされた文字が名前入力領域に入力される。このような操作を連続的に行うことにより、名前入力領域に複数の文字を入力することができ、選手名を設定することができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００７年４月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、選手名入力画面において選手名が設定されるようになっていた。この選手名入力画面においてプレイヤが選手名を設定しようとした場合、プレイヤは、所望の文字を選択するために、カーソルを移動する必要がある。十字ボタンを１回押し下げたときにはカーソルは１マス移動するだけなので、プレイヤが所望の選手名を名前入力領域に入力し終わるまでには、十字ボタンを押し下げる操作を繰り返し行う必要があった。このため、この選手名を設定する操作を億劫に感じるプレイヤは、選手名の設定を十分に活用していないという問題があった。
【０００５】
一方で、アナログスティックを有するゲーム機では、アナログスティックを傾倒することにより、選手名入力画面においてカーソルを移動することができる。この場合は、アナログスティックを傾倒し続けることにより、選手名入力画面においてカーソルを連続的に移動することができるので、上記の問題解決に期待を持つことができる。しかしながら、この場合では、移動中のカーソルが所望の文字を指示した瞬間にアナログスティックを傾倒状態からニュートラル状態に戻すことが難しいため、カーソルを所望の文字の位置で静止させることが難しいという問題が発生した。
【０００６】
本発明では、プレイヤが所望する情報を容易に選択することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、支点に指示されて傾倒可能かつ支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識機能。
（２）複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識機能。
（３）第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示機能。
（４）アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能。
（５）傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能。
（６）アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
（７）回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
（８）第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、情報認識機能において、記憶部に格納された複数の情報データが制御部に認識される。第１情報認識機能においては、複数の情報データのいずれか１つの情報データが、第１情報データとして制御部に認識される。第１情報表示機能においては、第１情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。傾倒データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。検索方向認識機能においては、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データを検索する検索方向が、制御部に認識される。回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。第２情報認識機能においては、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。第２情報表示機能においては、第２情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、記憶部に格納された複数の情報データ、たとえば選手キャラクタを識別するための複数の情報データが、制御部に認識される。たとえば、選手キャラクタを識別するための複数の情報データが複数の文字情報データである場合、これら複数の文字情報データのいずれか１つの文字情報データが、第１文字情報データとして制御部に認識される。すると、第１文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。そして、アナログスティックが傾倒したときに、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、第１文字情報データの位置を基準とした文字情報データを検索する検索方向が、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、回転用データが、アナログスティックの回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。すると、第２文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００１０】
この場合、アナログスティックが傾倒したときに、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データに基づいて、第１文字情報データの位置を基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。すると、第２文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００１１】
このように、請求項１に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより検索方向を設定し、アナログスティックを回転することにより検索方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。一般的には、プレイヤがアナログスティックを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する情報を容易にハイライト表示することができる。このため、プレイヤは、所望する情報を容易に選択することができる。
【００１２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能。
（１０）傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、情報データの検索方向として制御部に認識させる検索方向認識機能。
【００１３】
このゲームプログラムでは、傾倒データ認識機能において、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。検索方向認識機能においては、傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向として制御部に認識される。
【００１４】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、アナログスティックの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、文字情報データの検索方向として制御部に認識される。
【００１５】
この場合、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより、文字情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向に設定することができる。一般的には、アナログスティックを傾倒することにより、情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向に設定することができる。
【００１６】
このように、請求項２に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することによって、アナログスティックの傾倒方向を基準として、所定の方向に情報データの検索方向を設定することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの傾倒操作で情報データの検索方向を容易に設定することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理を制御部に実行させ、回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
（１２）回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理を制御部に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、回転データ認識機能において、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理が、制御部により実行される。すると、この回転用データが、制御部に認識される。第２情報認識機能においては、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、制御部により実行される。すると、この検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００１９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理が、制御部により実行される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、アナログスティックの回転量を示す回転角度データを算出する処理が、制御部により実行される。すると、この回転角度データが、制御部に認識される。すると、回転角度データが示す回転量に応じて検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索する処理が、制御部により実行される。すると、この検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。
【００２０】
この場合、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データに基づいて、アナログスティックの回転量を示す回転角度データが、制御部により算出される。すると、この回転角度データが示す回転量に応じて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、制御部により検索される。そして、検索された文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。
【００２１】
このように、請求項３に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを回転することによって、制御部により算出された回転角度データが示す回転量に応じて、アナログスティックの傾倒操作により設定された検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データの検索を容易に実行することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
（１４）回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
（１５）第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能。
（１６）回転用データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かを制御部に判別させる回転方向判別機能。
（１７）アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に再認識させる回転データ再認識機能。
（１８）制御部に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データを第３情報データとして制御部に認識させる第３情報認識機能。
（１９）第３情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第３情報表示機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。第２情報認識機能においては、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。第２情報表示機能においては、第２情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。回転方向判別機能においては、回転用データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。回転データ再認識機能においては、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に再認識される。第３情報認識機能においては、制御部に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データが、第３情報データとして制御部に認識される。第３情報表示機能においては、第３情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２４】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、回転用データが、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。すると、第２文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。ここでは、回転角度データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。たとえば、回転角度データの符号を制御部に認識させることにより、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。そして、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転角度データが、制御部に再認識される。すると、制御部に再認識された回転角度データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する文字情報データが、第３文字情報データとして制御部に認識される。すると、第３文字情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００２５】
この場合、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、制御部に再認識された回転角度データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する文字情報データが、第３文字情報データとして制御部に認識される。すると、第３文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００２６】
このように、請求項４に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより検索方向を設定し、アナログスティックを回転することにより検索方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。また、プレイヤは、アナログスティックを逆回転することにより検索方向とは異なる方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。一般的には、プレイヤがアナログスティックを傾倒した状態で回転したり逆回転したりすることにより、プレイヤが所望する情報を容易にハイライト表示することができる。このため、プレイヤは、所望する情報を容易に選択することができる。
【００２７】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（２０）傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かを制御部に判断させる傾倒角度判断機能。
（２１）アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データの検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能。
【００２８】
このゲームプログラムでは、傾倒角度判断機能において、傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かが、制御部により判断される。検索方向認識機能において、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データの検索方向が、制御部に認識される。
【００２９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かが、制御部により判断される。そして、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。
【００３０】
この場合、アナログスティックの中立位置（ニュートラル位置）からのアナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではない場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。言い換えると、アナログスティックの中立位置からのアナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度である場合は、第１文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識されなくなる。このようにして、請求項５に係る発明では、アナログスティックの誤作動を防止することができる。
【００３１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（２２）アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを制御部に認識させる基本回転用データ認識機能。
（２３）アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
（２４）回転用データが基本回転用データ以上であるか否かを制御部に判断させる回転データ判断機能。
（２５）回転用データが基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
【００３２】
このゲームプログラムでは、基本回転用データ認識機能において、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、制御部に認識される。回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。回転データ判断機能においては、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、制御部により判断される。第２情報認識機能においては、回転用データが基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００３３】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、基本回転用データが、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転角度データであり、回転用データが、アナログスティックの回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データが基本回転角度データ以上であるか否かが、制御部により判断される。そして、回転角度データが基本回転角度データ以上であると制御部により判断された場合に、回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００３４】
この場合、回転角度データが基本回転角度データ以上であると制御部により判断された場合に、回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。たとえば、アナログスティックの回転角度データが所定の角度データ以上であると制御部により判断された場合に、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００３５】
このように、請求項６に係る発明では、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを、第２文字情報データとして制御部に連続的に認識させることができる。すなわち、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、第２文字情報データを画像表示部に連続的に表示することができる。一般的には、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを、画像表示部に連続的に表示することができる。このため、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データを容易に検索することができる。
【００３６】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（２６）検索方向に位置する情報データの数を制御部に認識させる情報数認識機能。
（２７）アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを制御部に認識させる１回転データ認識機能。
（２８）検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理を制御部に実行させることにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを算出する基本回転用データ算出機能。
【００３７】
このゲームプログラムでは、情報数認識機能において、検索方向に位置する情報データの数が、制御部に認識される。１回転データ認識機能においては、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データが、制御部に認識される。基本回転用データ算出機能においては、検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理が、制御部により実行される。これにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。
【００３８】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、検索方向に位置する文字情報データの数が、制御部に認識される。また、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データが、制御部に認識される。そして、検索方向に位置する文字情報データの数を用いて、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを除算する処理が、制御部により実行される。これにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。
【００３９】
この場合、検索方向に位置する文字情報データの数を用いて、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを除算することにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。たとえば、検索方向に位置する文字情報データの数から数値「１」を減算した値で、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転角度データ（３６０（度））を除算することにより、アナログスティックの基本回転角度データが算出される。
【００４０】
このようにして算出された基本回転角度データを用いた場合、アナログスティックを１回転させることにより、検索方向に位置する文字情報データそれぞれを、制御部に連続的に認識させることができる。このため、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データを容易に検索することができる。
【００４１】
請求項８に係るゲーム装置は、支点に指示されて傾倒可能かつ支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識手段と、複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識手段と、第１情報データに対応する情報を画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示手段と、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを制御部に認識させる傾倒データ認識手段と、傾倒方向用データに基づいて第１情報データを基準とした情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識手段と、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識手段と、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識手段と、第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示手段と、を備えている。
【００４２】
請求項９に係るゲーム制御方法は、支点に指示されて傾倒可能かつ支点を中心に回転可能なアナログスティックを有するコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識ステップと、複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識ステップと、第１情報データに対応する情報を画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示ステップと、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを制御部に認識させる傾倒データ認識ステップと、傾倒方向用データに基づいて第１情報データを基準とした情報データを検索する検索方向を制御部に認識させる検索方向認識ステップと、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識ステップと、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識ステップと、第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００４３】
本発明では、アナログスティックが傾倒することにより検索方向を設定することができ、アナログスティックが回転することにより検索方向に位置する情報に対応する情報データを表示することができる。たとえば、アナログスティックが傾倒することにより、アナログスティックの傾倒方向を基準とした所定の方向に、情報データの検索方向を設定することができる。そして、アナログスティックが回転することにより、制御部により算出される回転用データが示す回転量に応じて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００５１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０度の方向に、傾倒可能な構成になっている。また、このスティックは、傾倒した状態において、支点を中心として回転可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５９】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００６０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００６１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００６３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、野球ゲームが実行される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本ゲーム機は、傾倒可能かつ回転可能な左スティック１７ＳＬおよび右スティック１７ＳＲを有している。以下では、本発明の対象となるアナログスティックが、右スティック１７ＳＲである場合を例として、説明を行うものとする。
【００６４】
１回転データ認識手段５０は、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転量を示す１回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。１回転データ認識手段５０では、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転量を示す１回転用データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６５】
この手段では、たとえば、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転量を示す数値「３６０（度）」が、１回転角度データとしてＣＰＵ７に認識される。１回転角度データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この１回転角度データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６６】
情報認識手段５１は、ＲＡＭ１２に格納された複数の情報データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。情報認識手段５１では、ＲＡＭ１２に格納された複数の情報データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６７】
この手段では、たとえば、複数の情報データが、選手キャラクタの名前を設定するために用いられる複数の文字情報データである場合、これら複数の文字情報データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ひらがな、カタカナ、英字、数字、および記号等からなる文字情報が、複数の文字情報データが示す情報に対応している。また、たとえば、複数の情報データが、選手キャラクタの容姿を設定するために用いられる複数の容姿情報データである場合、これら複数の容姿情報データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、複数の眉、複数の目、複数の鼻、および複数の口のいずれか１つの部位に対する容姿情報が、複数の容姿情報データが示す情報に対応している。これら複数の情報データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６８】
第１情報認識手段５２は、複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第１情報認識手段５２では、複数の情報データのいずれか１つの情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
この手段では、たとえば、複数の情報データが示す情報が、ひらがな全文字（カタカナ全文字、英字全文字、０から９までの数字、又は複数の記号）である場合、ひらがな全文字（カタカナ全文字、英字全文字、０から９までの数字、又は複数の記号）のうちのいずれか１つの文字（数字、又は記号）に対応する情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、たとえば、複数の情報データが示す情報が、複数の眉（複数の目、複数の鼻、又は複数の口）である場合、複数の眉（複数の目、複数の鼻、又は複数の口）のうちのいずれか１つの眉（目、鼻、又は口）に対応する情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７０】
第１情報表示手段５３は、第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第１情報表示手段５３では、第１情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００７１】
この手段では、たとえば、第１情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第１情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここでハイライト表示される情報は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７２】
傾倒データ認識手段５４は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。傾倒データ認識手段５４では、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
この手段では、たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点とするｘ座標およびｙ座標を示す座標データで示した場合、この座標データが傾倒方向用データとなる。この傾倒方向用データは、右スティック１７ＳＲの傾倒方向および傾倒角度に応じて変化する。なお、この傾倒方向用データ（座標データ）は、右スティック１７ＳＲが傾倒したときに、コントローラ１７から操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介して、ＣＰＵ７に送出されＣＰＵ７認識される。
【００７４】
傾倒角度判断手段５５は、傾倒角度用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。傾倒角度判断手段５５では、傾倒角度用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００７５】
この手段では、たとえば、傾倒方向用データを、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点とするｘ座標およびｙ座標を示す座標データで示した場合、傾倒方向用データ（傾倒方向用の座標データ）が、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データが、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度に対応している。この所定の範囲は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００７６】
検索方向認識手段５６は、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データを検索する検索方向をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、検索方向認識手段５６は、傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、検索方向認識手段５６は、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７７】
検索方向認識手段５６では、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【００７８】
この手段では、たとえば、傾倒方向用データを、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点とするｘ座標およびｙ座標を示す座標データで示した場合、傾倒方向用の座標データが、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致しないとＣＰＵ７により判断されたときに、傾倒方向用の座標データに基づいて、第１情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。具体的には、傾倒方向用の座標データが、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致しないとＣＰＵ７により判断されたときに、第１情報データを基準とした水平方向（水平右方向・水平左方向）又は垂直方向（垂直上方向・垂直下方向）が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【００７９】
なお、本実施形態では、「検索方向」という文言が、「テレビジョンモニタ２０に表示された情報を検索する方向」という意味で用いられる場合と、「ＲＡＭ１２に格納された情報データを検索する方向」という意味で用いられる場合とがある。
【００８０】
情報数認識手段５７は、検索方向に位置する情報データの数をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。情報数認識手段５７では、検索方向に位置する情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
この手段では、たとえば、検索方向が水平方向である場合、第１情報データを基準として、水平方向に位置する情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、第１情報データを基準として、垂直方向に位置する情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
基本回転用データ認識手段５８は、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、基本回転用データ算出手段５８は、検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データを算出する機能を備えている。
【００８３】
基本回転用データ算出手段５８では、検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データが算出される。
【００８４】
この手段では、たとえば、検索方向が水平方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、水平方向に位置する文字情報データの数ＣＮ１から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ１−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝３６０×ｍ／（ＣＮ１−１）：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データとして、ＣＰＵ７に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、垂直方向に位置する文字情報データの数ＣＮ２から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ２−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝３６０×ｍ／（ＣＮ２−１）：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００８５】
回転データ認識手段５９は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、右スティック１７ＳＲの回転量を示す回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、回転データ認識手段５９は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、回転データ認識手段５９は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理をＣＰＵ７に実行させ、回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８６】
回転データ認識手段５９では、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この回転用データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８７】
この手段では、たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用の座標データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転角度データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、ＣＰＵ７に最初に認識された第１の傾倒方向用の座標データを基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、初期の傾倒方向用の座標データ（第１の傾倒方向用の座標データ）と最新の傾倒方向用の座標データ（ｎ１／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ１の傾倒方向用の座標データ：ｎ１は自然数）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データがＣＰＵ７により算出される。ここでＣＰＵ７により算出された右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８８】
回転データ判断手段６０は、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。回転データ判断手段６０では、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００８９】
この手段では、たとえば、回転角度データが示す値が基本回転角度データが示す値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、基本回転用データ算出手段５８において算出された値（＝３６０×ｍ／（ＣＮ１−１）、又は３６０×ｍ／（ＣＮ２−１））が、基本回転角度データが示す値として用いられる。
【００９０】
第２情報認識手段６１は、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第２情報認識手段６１は、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理をＣＰＵ７に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、第２情報認識手段６１は、回転用データが基本回転用データ以上であるとＣＰＵ７に判断された場合に、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理をＣＰＵ７に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９１】
第２情報認識手段６１では、回転用データが基本回転用データ以上であるとＣＰＵ７に判断された場合に、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９２】
この手段では、たとえば、回転角度データが示す値が基本回転角度データが示す値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合に、回転角度データが示す回転角度に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９３】
ここでは、右スティック１７ＳＲが回転を開始したときに、回転角度データが示す値が第１の基本回転角度データが示す値以上（α≧３６０／（ＣＮ１−１）、又はα≧３６０／（ＣＮ２−１）））であるとＣＰＵ７により判断された場合に、第１情報データを基準として検索方向に隣接する情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲが回転しているときに、回転角度データが示す値が第ｍの基本回転角度データが示す値以上（α≧３６０×ｍ／（ＣＮ１−１）、又はα≧３６０×ｍ／（ＣＮ２−１）））であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目の情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９４】
第２情報表示手段６２は、第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第２情報表示手段６２では、第２情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００９５】
この手段では、たとえば、第２情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第２情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここで、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９６】
回転方向判別手段６３は、回転用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かをＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。回転方向判別手段６３では、回転用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００９７】
この手段では、たとえば、回転角度データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。たとえば、回転角度データの符号をＣＰＵ７に認識させることにより、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、回転角度データの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データの符号が負から正に変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。より具体的には、第ｎ１の回転角度データと第（ｎ１＋１）の回転角度データとを乗算する処理をＣＰＵ７に実行させ、この乗算結果の符号が負であるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００９８】
回転データ再認識手段６４は、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７に判別された場合に、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データをＣＰＵ７に再認識させる機能を備えている。回転データ再認識手段６４では、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７に判別された場合に、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データが、ＣＰＵ７に再認識される。
【００９９】
この手段では、たとえば、回転角度データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に再認識される。具体的には、第ｎ１の回転角度データと第（ｎ１＋１）の回転角度データとを乗算した値の符号が負であるとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に再認識される。この場合、たとえば、第ｎ１の傾倒方向用の座標データを基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、第ｎ１の傾倒方向用の座標データと最新の傾倒方向用の座標データ（ｎ２／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ２の傾倒方向用の座標データ：ｎ２は自然数、ｎ２＞ｎ１）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７により算出される。ここでＣＰＵ７により算出された右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に再認識される。
【０１００】
第３情報認識手段６５は、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データを、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第３情報認識手段６５は、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データを、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０１】
第３情報認識手段６５では、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０２】
この手段では、たとえば、ＣＰＵ７に再認識された回転角度データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０３】
たとえば、第１方向が水平右方向である場合、水平左方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第１方向が水平左方向である場合、水平右方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一方で、第２方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第２方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０４】
第３情報表示手段６６は、第３情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第３情報表示手段６６では、第３情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０１０５】
この手段では、たとえば、第３情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第３情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここで、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０６】
〔野球ゲームにおける情報選択システムの説明と処理フロー〕
次に、野球ゲームにおける情報選択システムについて説明する。また、図１２および図１３に示すフローについても同時に説明する。なお、図１２は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１３は情報選択システムを説明するためのフローである。
【０１０７】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０８】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれている。そして、このゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の画像に関するデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。
【０１０９】
また、基本ゲームデータには、以下に示す情報選択システムにおいて用いられる各種のデータが含まれている。たとえば、このデータには、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転角度を示す１回転角度データが、含まれている。１回転角度データには、たとえば、数値「３６０（度）」が割り当てられている。また、このデータには、文字情報や容姿情報に対応する複数の情報データが、含まれている。さらに、このデータには、文字情報や容姿情報に対応する画像データが、含まれている。
【０１１０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動を示す画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１１】
ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが一人の選手キャラクタになりきって選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
【０１１２】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１１３】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１４】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１１５】
次に、情報選択システムの詳細を説明する。
【０１１６】
以下には、情報選択システムが育成モードにおいて実行される場合の例が示される。
【０１１７】
たとえば、育成モードが開始されると（Ｓ３００）、チーム選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このチーム選択画面において、プレイヤが所望するチームを選択するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択されたチームが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０１）。
【０１１８】
すると、選択されたチームにおいて育成する選手キャラクタ（育成選手キャラクタ）の設定を行うための各種の画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでテレビジョンモニタ２０に表示される画面には、タイプ設定画面、名前設定画面１０１、特徴設定画面、および容姿設定画面１０２がある。なお、名前設定画面１０１および容姿設定画面１０２において各種の設定が行われるときに、情報選択システムが用いられる。
【０１１９】
まず、育成選手キャラクタのタイプを設定するためのタイプ設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このタイプ設定画面において、プレイヤが所望するタイプを選択するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択されたタイプが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０２）。ここでは、たとえば、若手、中堅、およびベテランのうちのいずれか１つのタイプが、育成選手キャラクタのタイプとして選択可能になっている。
【０１２０】
次に、育成選手キャラクタの名前を設定するための名前設定画面１０１が、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０３）。この名前設定画面１０１において、プレイヤが所望する名前を設定するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択された名前が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２１】
以下に、名前設定画面１０１において育成選手キャラクタの名前を設定する場合の詳細を示す。
【０１２２】
まず、ＲＡＭ１２に格納された複数の文字情報データが、ＣＰＵ７に認識される。複数の文字情報データに対応する情報には、ひらがな、カタカナ、英字、数字、および記号等からなる情報が含まれている。
【０１２３】
続いて、複数の文字情報データのうちのいずれか１つの文字情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ひらがな全文字のうちのいずれか１つの文字に対応する文字情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。初期条件では、たとえば、文字「あ」に対応する文字情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１２４】
続いて、ひらがなの各文字および記号を示す文字情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０４：図３を参照）。そして、第１情報データ、たとえば文字「あ」に対応する文字情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（Ｓ３０５）。
【０１２５】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０６）。ここでは、右スティック１７ＳＲが傾倒したときには、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が、コントローラ１７から送出され、ＲＡＭ１２に格納されるようになっている。たとえば、コントローラ１７から送出された、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）（傾倒方向用データ）が、ＲＡＭ１２に格納されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１２６】
そして、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）がＲＡＭ１２に格納されたとＣＰＵ７により判断された場合、この座標データＳ（ｘ，ｙ）がＣＰＵ７に認識される。言い換えると、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）がＣＰＵ７に認識された場合が、右スティック１７ＳＲが傾倒した場合に対応している。ここで、右スティック１７ＳＲが傾倒していないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０６でＮｏ）、右スティック１７ＳＲが傾倒したか否かの監視が引き続きＣＰＵ７により実行される（Ｓ３０６）
なお、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）は、図４に示すように、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点Ｏとして定義されている。
【０１２７】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０６でＹｅｓ）、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０７）。ここでは、たとえば、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒの座標データと一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで用いられる、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒは、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度の範囲に対応している。具体的には、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒの座標データは、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度に対応している。
【０１２８】
そして、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、すなわち右スティック１７ＳＲの動作を認識する角度であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０７でＮｏ）、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０８）。
【０１２９】
ここでは、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒの座標データと一致しないとＣＰＵ７により判断されたときに、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に対応する、文字情報データの検索方向が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、図４に示した右スティック１７ＳＲ用の座標系における、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が示す位置に応じて、文字情報データの検索方向が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３０】
具体的には、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ａ（「−４５度＜Ｋ≦４５」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、水平左方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｃ（「１３５度＜Ｋ≦２２５」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、水平右方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。同様に、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｂ（「４５度＜Ｋ≦１３５」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直下方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｄ（「２２５度＜Ｋ≦３１５度」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直上方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。このようにして、右スティック１７ＳＲ用の座標系における、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が示す位置に応じて、文字情報データの検索方向が設定される。
【０１３１】
一方で、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度以下であるとＣＰＵ７により判断された場合、すなわち右スティック１７ＳＲが誤動作したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０７でＹｅｓ）、ステップ３０６（Ｓ３０６）の処理が実行される。
【０１３２】
なお、本実施形態では、文字情報データの検索方向および容姿情報データの検索方向（後述する）が、右スティック１７ＳＲの傾倒方向とは反対の方向になる場合の例を示しているが、情報データの検索方向は、前記実施形態に限定されず、どのような方向にしても良い。たとえば、情報データの検索方向が、右スティック１７ＳＲの傾倒方向と同じ方向になるようにしても良い。
【０１３３】
続いて、ＣＰＵ７に認識された検索方向に位置する全ての文字情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０９）。たとえば、検索方向が水平方向である場合、第１情報データを基準として、水平方向に位置する全ての文字情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、第１情報データを基準として、垂直方向に位置する全ての文字情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３４】
具体的には、第１情報データが文字「あ」に対応する文字情報データであり、検索方向が水平方向である場合、数値「１１」が文字情報データ（あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ・"）の数ＣＮ１としてＣＰＵ７に認識される。また、第１情報データが文字「あ」に対応する文字情報データであり、検索方向が垂直方向である場合、数値「５」が文字情報データ（あ・い・う・え・お）の数ＣＮ２としてＣＰＵ７に認識される。
【０１３５】
続いて、右スティック１７ＳＲの検索方向に位置する文字情報データの数ＣＮ１，ＣＮ２を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データが算出される（Ｓ３１０）。詳細には、第１情報データを除く右スティック１７ＳＲの検索方向に位置する文字情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データが算出される。
【０１３６】
たとえば、右スティック１７ＳＲの検索方向が水平方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、水平方向に位置する文字情報データの数ＣＮ１（＝１１）から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ１−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝３６×ｍ：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データＢＫ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３７】
また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、垂直方向に位置する文字情報データの数ＣＮ２（＝５）から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ２−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝９０×ｍ：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データＢＫ２として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３８】
続いて、右スティック１７ＳＲが回転したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１１）。右スティック１７ＳＲが回転したときには、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が変化する。このため、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、傾倒時（ｔ＝０）の右スティック１７ＳＲの座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と、傾倒時を基準としてｎ１／６０（ｓｅｃ）経過したときの時間ｔの右スティック１７ＳＲの座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）との差が「０」であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、傾倒時の右スティック１７ＳＲの座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と、ある時間ｔの右スティック１７ＳＲの座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）との差が「０」であるとＣＰＵ７により判断された場合が、右スティック１７ＳＲが回転した場合に対応している。また、傾倒時の右スティック１７ＳＲの座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と、ある時間ｔの右スティック１７ＳＲの座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）との差が「０」ではないとＣＰＵ７により判断された場合が、右スティック１７ＳＲが回転していない場合に対応している。
【０１３９】
ここで、右スティック１７ＳＲが回転していないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３１１でＮｏ）、右スティック１７ＳＲが回転したか否かの監視が引き続きＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１１）。
【０１４０】
一方で、右スティック１７ＳＲが回転したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３１１でＹｅｓ）、すなわち右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転した場合、傾倒方向用データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１２）。
【０１４１】
たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転角度データＡＫを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４２】
具体的には、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、ＣＰＵ７に最初に認識された第１の傾倒方向用の座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）を基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データＳ（ｘ，ｙ）が、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、第１の傾倒方向用の座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と最新の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）（ｎ１／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ１の傾倒方向用の座標データ：ｎ１は自然数）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫがＣＰＵ７により算出される。ここでは、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫは、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７により算出される（図５を参照）。
【０１４３】
たとえば、２つのベクトルａ，ｂの内積を求める式（ａ・ｂ＝｜ａ｜｜ｂ｜ｃｏｓα）に基づいて、第１の傾倒方向用の座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）に基づいて定義されるベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）に基づいて定義されるベクトルｂ１とがなす角度α１の余弦（＝ｃｏｓα１）が、ＣＰＵ７により算出される。この余弦（＝ｃｏｓα１）の逆関数を算出する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１の傾倒方向用のベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１とがなす角度α１が、算出される。ここで算出された角度α１は、ＲＡＭ１２に格納される。また、ＲＡＭ１２に格納された角度α１は、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ（＝α１）としてＣＰＵ７に認識される。
【０１４４】
なお、たとえば、反時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１とがなす角度α１が、１８０度を超える場合は、時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１とがなす角度α２が、ＣＰＵ７により算出される。そして、たとえば「３６０×ｋ−α２（ｋは自然数）」式を用いることにより、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ（＝α１）が算出される。
【０１４５】
また、たとえば、時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１'と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１'とがなす角度α１'が、−１８０度より小さくなる場合は、反時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１'と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１'とがなす角度α２'が、ＣＰＵ７により算出される。そして、たとえば「−３６０×ｋ＋α２'（ｋは自然数）」式を用いることにより、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ'（＝α１'）が算出される。
【０１４６】
続いて、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１３）。たとえば、回転角度データＡＫが示す値の絶対値が基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２が示す値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、上記のように算出された値（＝３６×ｍ、又は９０×ｍ、ｍは自然数）が、基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２の値として用いられる。ここでは、検索方向が水平方向の場合、数値「３６×ｍ」が基本回転角度データＢＫ１の値として用いられる。また、検索方向が垂直方向の場合、数値「９０×ｍ」が基本回転角度データＢＫ２の値として用いられる。
【０１４７】
そして、回転用データが基本回転用データ以上であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１３でＹｅｓ）、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１４）。
【０１４８】
ここでは、右スティック１７ＳＲが回転を開始したときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第１の基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２が示す値以上（α≧３６、又はα≧９０）であるとＣＰＵ７により判断された場合に、第１情報データを基準として検索方向に隣接する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一般的には、右スティック１７ＳＲが回転しているときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第ｍの基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２が示す値以上（α≧３６×ｍ、又はα≧９０×ｍ）であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目に位置する情報に対応する文字情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。このようにして、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、第１情報データを基準として、検索方向の文字情報データを、ＣＰＵ７に連続的に認識させることができる。
【０１４９】
すると、第２情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、第２情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（Ｓ３１５）。
【０１５０】
具体的には、第１情報データに対応する文字情報が文字「あ」であり、検索方向が水平方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「か」、「さ」、「た」、「な」、「は」、「ま」、「や」、「ら」、「わ」、「"」、および「あ」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第２情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図３を参照）。また、第１情報データに対応する文字情報が文字「あ」であり、検索方向が垂直方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「い」、「う」、「え」、「お」、および「あ」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第２情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図３を参照）。
【０１５１】
なお、回転用データが基本回転用データ未満であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１３でＮｏ）、右スティック１７ＳＲの回転に関する監視が引き続きＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１１）。
【０１５２】
続いて、ハイライト表示された第２情報データが選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１６）。ここでは、たとえば、ハイライト表示された第２情報データを選択する入力信号が、コントローラ１７から発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１５３】
そして、ハイライト表示された第２情報データが選択されたとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１６でＹｅｓ）、後述するステップ３２３（Ｓ３２３）の処理がＣＰＵ７により実行される。
【０１５４】
一方で、ハイライト表示された第２情報データが選択されていないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１６でＮｏ）、回転用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ３１７）。
【０１５５】
たとえば、回転角度データＡＫの符号をＣＰＵ７に認識させることにより、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、回転角度データＡＫの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データＡＫの符号が負から正に変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。より具体的には、第ｎ１の回転角度データＡＫ_ｎ１と第（ｎ１＋１）の回転角度データＡＫ_ｎ１＋１とを乗算する処理をＣＰＵ７に実行させ、この乗算結果の符号が負であるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここで、ｎ１は自然数である。
【０１５６】
なお、ここでは、右スティック１７ＳＲ用の座標系の原点Ｏを中心として反時計回りの方向の回転角度が正と定義され、右スティック１７ＳＲ用の座標系の原点Ｏを中心として時計回り方向の回転角度が負と定義されている。
【０１５７】
そして、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ３１７でＹｅｓ）、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データが、ＣＰＵ７に再認識される。
【０１５８】
たとえば、回転角度データＡＫに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７により判別された場合、この右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫが、ＣＰＵ７に再認識される。具体的には、第ｎ１の回転角度データＡＫ_ｎ１と第（ｎ１＋１）の回転角度データＡＫ_ｎ１＋１とを乗算した値の符号が負であるとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ_ｎ１＋１が、ＣＰＵ７に再認識される。この場合、上記のステップ３１２（Ｓ３１２）と同様に、たとえば、第ｎ１の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）を基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、第ｎ１の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）と最新の傾倒方向用の座標データＳｎ２（ｘｎ２，ｙｎ２）（ｎ２／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ２の傾倒方向用の座標データ：ｎ２は自然数、ｎ２＞ｎ１）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ_ｎ２が、ＣＰＵ７により算出される（Ｓ３１８）。ここでＣＰＵ７により算出された右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ_ｎ２が、新規の回転角度データＡＫとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１６０】
たとえば、第１方向が水平左方向である場合、水平右方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第１方向が水平右方向である場合、水平左方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一方で、第２方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第２方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１６１】
なお、図１３に示した、ステップ３１９（Ｓ３１９）およびステップ３２０（Ｓ３２０）では、ステップ３１３（Ｓ３１３）およびステップ３１４（Ｓ３１４）と同様の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６２】
すると、第３情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３２１）。たとえば、第３情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される。
【０１６３】
具体的には、検索方向が水平左方向であり、第２情報データが文字「は」に対応する文字情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「な」、「た」、「さ」、「か」、「あ」、「"」、「わ」、「ら」、「や」、「ま」、および「は」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第３情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図６を参照）。また、検索方向が垂直下方向であり、第２情報データが文字「え」に対応する文字情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「う」、「い」、「あ」、「お」、および「え」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第３情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図６を参照）。
【０１６４】
続いて、ハイライト表示された第３情報データが選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３２２）。ここでは、たとえば、ハイライト表示された第３情報データを選択する入力信号が、コントローラ１７から発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１６５】
そして、ハイライト表示された第３情報データが選択されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３２２でＮｏ）、ステップ３１７（Ｓ３１７）がＣＰＵ７により実行される。一方で、ハイライト表示された第３情報データが選択されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３２２でＹｅｓ）、名前の設定を終了する命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ３２３）。
【０１６６】
そして、名前の設定を終了する命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３２３でＹｅｓ）、入力された名前に対応するデータが、ＲＡＭ１２に格納される。一方で、名前の設定を終了する命令が未発行であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３２３でＮｏ）、ステップ３０６（Ｓ３０６）がＣＰＵ７により実行される。
【０１６７】
上記のように、本発明では、右スティック１７ＳＲを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する文字情報データ（第１情報データ、第２情報データ、および第３情報データ）をハイライト表示することができる。この状態において、ハイライト表示された文字情報を選択するためにコントローラ１７が操作されると、ハイライト表示され文字情報が、名前入力欄に入力される。このような操作を繰り返し実行することにより、プレイヤは、所望の名前を設定することができる。
【０１６８】
なお、上記では、情報データが示す情報が、ひらがなである場合を例として説明を行ったが、図３に示したように、テレビジョンモニタ２０の右部に表示されたボタンを選択することにより、カタカナ、英字、数字、および記号等も同様に入力することができる。
【０１６９】
次に、育成選手キャラクタの特徴を設定するための特徴設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。この特徴設定画面において、プレイヤが所望する特徴を設定するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択された特徴が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３２４）。ここでは、たとえば、背番号、ユニフォームネーム、ポジション、利き腕、投球フォーム、および打撃フォーム等の特徴が、育成選手キャラクタの特徴として設定可能になっている。
【０１７０】
次に、育成選手キャラクタの容姿を設定するための容姿設定画面１０２が、図７に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３２５）。この容姿設定画面１０２における設定に関する処理は、上記の名前設定画面１０１における設定と同様に、実行することができる。このため、図１３における、容姿設定画面１０２における設定に対応するフローは、省略した。また、以下に示す、容姿設定に関する処理の説明では、上記の名前設定に関する処理の説明と重複する部分については、簡略化して説明した（Ｓ３２６）。
【０１７１】
なお、以下に示す、容姿設定に関する処理は、ステップ３０５（Ｓ３０５）からステップ３２３（Ｓ３２３）までの処理に対応している。すなわち、ステップ３２６（Ｓ３２６）では、ステップ３０５（Ｓ３０５）からステップ３２３（Ｓ３２３）までの処理に対応する処理が実行される。
【０１７２】
ここでは、まず、ＲＡＭ１２に格納された複数の容姿情報データが、ＣＰＵ７に認識される。複数の容姿情報データが示す情報には、複数の眉、複数の目、複数の鼻、および複数の口からなる情報が含まれている。たとえば、複数の目に対応する容姿情報には、図８に示すように、「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、「普通」、「小さい１」、「小さい２」および「小さい３」が用意されている。具体的には、複数の容姿情報それぞれ（「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、「普通」、「小さい１」、「小さい２」、「小さい３」）に対応する容姿情報データとして、数値「３」、数値「２」、数値「１」、数値「０」、数値「−１」、数値「−２」、数値「−３」が用意されている。なお、容姿情報と容姿情報データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１７３】
これら容姿情報データは、図８に示すように、リスト形式でＣＰＵ７に認識されている。なお、このリストは、仮想のものであって、テレビジョンモニタ２０に表示されることはない。以下では、この複数の目に対応する容姿情報を用いて、情報選択システムの説明を行うものとする。
【０１７４】
続いて、複数の容姿情報データのうちのいずれか１つの容姿情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、複数の目の情報のうちのいずれか１つの目の情報に対応する容姿情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。初期条件では、たとえば、「普通」に対応する容姿情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１７５】
すると、第１情報データに対応する容姿情報、たとえば「普通」に対応する容姿情報が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、「普通」という容姿項目が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、この容姿情報データが示す容姿すなわち「普通」に対応する目が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示された目の位置に表示される。なお、容姿情報データと画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１７６】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、すなわち右スティック１７ＳＲの動作を認識する角度であるとＣＰＵ７により判断された場合、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【０１７７】
具体的には、図９に示すように、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｂ'（「ｙ≧０」の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直下方向がリストにおける情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｄ'（「ｙ＜０」の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直上方向がリストにおける情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【０１７８】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転角度データＡＫを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１７９】
続いて、回転角度データＡＫが基本回転角度データＢＫ３以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。基本回転角度データＢＫ３の値としては、数値「４５（度）」が用いられる。ここで用いられる基本回転角度データＢＫ３の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１８０】
ここでは、右スティック１７ＳＲが回転を開始したときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第１の基本回転角度データＢＫ３が示す値以上（α≧４５）であるとＣＰＵ７により判断された場合に、第１情報データを基準として検索方向に隣接する容姿情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一般的には、右スティック１７ＳＲが回転しているときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第ｍの基本回転角度データＢＫ３が示す値以上（α≧４５×ｍ）であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目の容姿情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。このようにして、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、第１情報データを基準として、検索方向の第ｍ番目の容姿情報データを、ＣＰＵ７に連続的に認識させることができる。
【０１８１】
すると、第２情報データに対応する容姿情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、第２情報データに対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。具体的には、第１情報データが「普通」に対応する容姿情報データであり、検索方向が垂直下方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「小さい１」、「小さい２」、「小さい３」、「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、および「普通」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿（容姿情報データに対応する容姿）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（図７および図８を参照）。
【０１８２】
また、第１情報データが「普通」に対応する容姿情報データであり、検索方向が垂直上方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「大きい１」、「大きい２」、「大きい３」、「小さい３」、「小さい２」、「小さい１」、および「普通」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される（図７および図８を参照）。
【０１８３】
続いて、回転角度データＡＫの符号をＣＰＵ７に認識させることにより、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、回転角度データＡＫの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データＡＫの符号が負から正に変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫの符号が変化したとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫが、ＣＰＵ７に再認識される。
【０１８４】
続いて、ＣＰＵ７に再認識された回転角度データＡＫに基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向とは反対方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１８５】
たとえば、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１８６】
すると、第３情報データに対応する容姿情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、第３情報データに対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【０１８７】
具体的には、検索方向が垂直下方向であり、第２情報データが「小さい１」に対応する容姿情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「普通」、「大きい１」、「大きい２」、「大きい３」、「小さい３」、「小さい２」、および「小さい１」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される（図７および図８を参照）。すると、容姿情報データが示す容姿が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿（容姿情報データに対応する容姿）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８８】
また、検索方向が垂直上方向であり、第２情報データが「小さい１」に対応する容姿情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「小さい２」、「小さい３」、「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、「普通」、および「小さい１」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される（図７および図８を参照）。すると、容姿情報データが示す容姿が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿（容姿情報データに対応する容姿）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８９】
上記のように、本発明では、右スティック１７ＳＲを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する容姿情報データを表示することができる。このような操作を繰り返し実行することにより、プレイヤは、所望の容姿を選手キャラクタに設定することができる。
【０１９０】
なお、上記では、情報データが示す情報が、目である場合を例として説明を行ったが、図７に示したように、テレビジョンモニタ２０の左部に表示されたボタンを選択することにより、目以外の容姿も同様に設定することができる。
【０１９１】
以上のようにして、育成選手キャラクタに対する各種の設定が行われると、育成選手キャラクタに対する各種の設定が、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ３２７）。すると、育成選手キャラクタに対する各種の設定が終了され、育成モードにおいて各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１９２】
最後に、情報選択システムにおける情報検索についての詳細説明を行っておく。
【０１９３】
まず、情報データを検索する検索方向が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、傾倒方向用データに基づいて、情報データを検索する方向に対応する検索方向用データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、図１０に示すように、検索方向が水平左方向である場合、数値「１」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。検索方向が水平右方向である場合、数値「２」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。検索方向が垂直下方向である場合、数値「３」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。検索方向が垂直上方向である場合、数値「４」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。このように、検索方向用データをＣＰＵ７に認識させることにより、野球ゲームにおいて、情報を検索する方向（検索方向）を設定することができる。
【０１９４】
次に、上記の回転角度データに基づいて、検索方向用データに対応する、検索方向に位置する情報を特定するための特定データを、設定する処理が、ＣＰＵ７により実行させる。
【０１９５】
たとえば、文字情報データを「Ｇ１（ｉ１，ｊ１）」と定義した場合、「ｉ１」および「ｊ１」が特定データとなる。ここでは、図１１に示すように、「ｉ１」には「１」から「１１」までのいずれか１つの自然数がＣＰＵ７により割り当てられ、「ｊ１」には「１」から「５」までのいずれか１つの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、「ｉ１」は、テレビジョンモニタ２０に表示された５０音表の列に対応している。また、「ｊ１」は、テレビジョンモニタ２０に表示された５０音表の行に対応している。
【０１９６】
また、容姿情報データを「Ｇ２（ｊ２）」と定義した場合、「ｊ２」が特定データとなる。ここでは、図１１に示すように、「ｊ２」には「１」から「７」までのいずれか１つの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、「ｊ２」は、ＣＰＵ７に認識されたリストの行に対応している。
【０１９７】
以下では、情報データが文字情報データＧ１である場合を例として、情報検索の説明を行うものとする。
【０１９８】
上記のように文字情報データＧ１が定義されている場合、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転すると、回転角度データがＣＰＵ７に認識される。そして、この回転角度データが示す値が第ｍの基本回転角度データＢＫ３が示す値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目の文字情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１９９】
具体的には、第１情報データが「Ｇ１（ｉ１，ｊ１）」で定義される文字情報データであり、検索方向用データの値が「１」である（検索方向が水平左方向である）場合、検索方向用データに対応する特定データ、たとえば、検索方向用データの値「１」に対応する特定データｉ１が、上記の回転角度データに応じて変更される。この場合、回転角度データに応じて、検索方向用データの値「１」に対応する特定データｉ１を「１」づつインクリメントする処理（ｉ１＋１×ｍ）が、ＣＰＵ７により実行される。すると、第１情報データを基準として検索された文字情報データ、すなわち、変更された特定データに対応する第２情報データＧ１（ｉ１＋ｍ，ｊ１）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、検索方向に位置する情報に対応する情報データ（第２情報データ）Ｇ１（ｉ１＋ｍ，ｊ１）を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０２００】
また、第１情報データが「Ｇ１（ｉ１，ｊ１）」で定義される文字情報データであり、検索方向用データの値が「２」である（検索方向が水平右方向である）場合、回転角度データに応じて、検索方向用データの値「２」に対応する特定データｉ１を「１」づつデクリメントする処理（ｉ１−１×ｍ）が、ＣＰＵ７により実行される。すると、第１情報データを基準として検索された文字情報データ、すなわち変更された特定データに対応する第２情報データＧ１（ｉ１−ｍ，ｊ１）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、検索方向に位置する情報に対応する情報データ（第２情報データ）Ｇ１（ｉ１＋ｍ，ｊ１）を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０２０１】
なお、検索方向用データの値が「１」の場合（検索方向が水平左方向である場合）、特定データ「ｉ１＋ｍ」は「１」以上「１１」以下の自然数になるように設定されている。「ｉ１＋ｍ」が「１２」以上になったときには、特定データ「ｉ１＋ｍ」を初期化する処理、たとえば特定データ「ｉ１＋ｍ」の「ｍ」に「１−ｉ１」を代入する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０２０２】
また、検索方向用データの値が「２」の場合（検索方向が水平右方向である場合）、特定データ「ｉ１−ｍ」は「１」以上「１１」以下の自然数になるように設定されている。「ｉ１−ｍ」が「０」以下になったときには、特定データ「ｉ１−ｍ」を初期化する処理、たとえば特定データ「ｉ１−ｍ」の「ｍ」に「−ｉ１−１」を代入する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０２０３】
同様の考え方に基づけば、検索方向用データの値が「３」および「４」の場合（検索方向が垂直方向である場合）も、検索方向用データの値が「１」および「２」の場合と同様に、第１情報データＧ１（ｉ１，ｊ１）を基準として検索方向の第ｍ番目の文字情報データ、すなわち第２情報データＧ１（ｉ１，ｊ１＋ｍ），Ｇ１（ｉ１，ｊ１−ｍ）をＣＰＵ７に認識させることができる。
【０２０４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０２０５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】名前設定画面を説明するための図（その１）。
【図４】右スティック１７ＳＲ用の座標系を説明するための図（名前設定用）。
【図５】右スティック１７ＳＲの回転角度の算出方法を説明するための図。
【図６】名前設定画面を説明するための図（その２）。
【図７】容姿設定画面を説明するための図。
【図８】容姿情報に対応する容姿情報データを説明するための図。
【図９】右スティック１７ＳＲ用の座標系を説明するための図（容姿設定用）。
【図１０】検索方向用データを説明するための図。
【図１１】情報データおよび情報を特定するための特定データとの対応を示す図。
【図１２】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１３Ａ】野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。
【図１３Ｂ】野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。
【図１３Ｃ】野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０２０７】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
１７ＳＲ  右スティック（アナログスティック）
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  １回転データ認識手段
５１  情報認識手段
５２  第１情報認識手段
５３  第１情報表示手段
５４  傾倒データ認識手段
５５  傾倒角度判断手段
５６  検索方向認識手段
５７  情報数認識手段
５８  基本回転用データ認識手段
５９  回転データ認識手段
６０  回転データ判断手段
６１  第２情報認識手段
６２  第２情報表示手段
６３  回転方向判別手段
６４  回転データ再認識手段
６５  第３情報認識手段
６６  第３情報表示手段
Ｇ  情報データ、第１情報データ、第２情報データ、第３情報データ
Ｓ（ｘ，ｙ）  傾倒方向を示す座標データ（傾倒方向用データ）
ＡＫ  回転角度データ
ＢＫ  基本回転角度データ
ＣＮ  検索方向に位置する情報データの数
【図１】
2009034375.tif 000003
【図２】
2009034375.tif 000004
【図３】
2009034375.tif 000005
【図４】
2009034375.tif 000006
【図５】
2009034375.tif 000007
【図６】
2009034375.tif 000008
【図７】
2009034375.tif 000009
【図８】
2009034375.tif 000010
【図９】
2009034375.tif 000011
【図１０】
2009034375.tif 000012
【図１１】
2009034375.tif 000013
【図１２】
2009034375.tif 000014
【図１３Ａ】
2009034375.tif 000015
【図１３Ｂ】
2009034375.tif 000016
【図１３Ｃ】
2009034375.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成20年9月26日(2008.9.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で前記支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するコンピュータに、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識機能と、
複数の前記情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識機能と、
前記第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記傾倒方向に対応する第１方向、および前記第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、前記第１情報データに対応する情報の表示位置を基準とした前記情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識機能と、
前記アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、前記初期の傾倒位置を基準として前記アナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記検索方向認識機能では、前記傾倒方向用データに基づいて、前記第１方向とは異なる前記第２方向が、前記情報データの検索方向として制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記傾倒方向用データに基づいて前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理を制御部に実行させ、前記回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データが示す回転量に応じて前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理を制御部に実行させ、前記検索方向に位置する情報に対応する前記情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能と、
前記回転用データに基づいて、前記アナログスティックの回転方向が変化したか否かを制御部に判別させる回転方向判別機能と、
前記アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、前記アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に再認識させる回転データ再認識機能と、
制御部に再認識された前記回転用データに基づいて、前記検索方向とは異なる方向に位置する情報データを第３情報データとして制御部に認識させる第３情報認識機能と、
前記第３情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第３情報表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記傾倒角度用データに基づいて、前記アナログスティックの傾倒角度が、前記アナログスティックの誤作動の対象となる角度より大きいか否かを制御部に判断させる傾倒角度判断機能と、
前記アナログスティックの傾倒角度が、前記アナログスティックの誤作動の対象となる角度より大きいと制御部により判断された場合に、前記傾倒方向用データに基づいて、前記第１情報データを基準とした前記情報データの検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを制御部に認識させる基本回転用データ認識機能と、
前記アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能と、
前記回転用データが前記基本回転用データ以上であるか否かを制御部に判断させる回転データ判断機能と、
前記回転用データが前記基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記検索方向に位置する前記情報データの数を制御部に認識させる情報数認識機能と、
前記アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを制御部に認識させる１回転データ認識機能と、
前記検索方向に位置する前記情報データの数を用いて前記１回転用データを除算する処理を制御部に実行させることにより、前記アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを算出する基本回転用データ算出機能と、
をさらに実現させるための請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で前記支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するゲーム装置であって、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識手段と、
複数の前記情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識手段と、
前記第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示手段と、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識手段と、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記傾倒方向に対応する第１方向、および前記第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、前記第１情報データに対応する情報の表示位置を基準とした前記情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識手段と、
前記アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、前記初期の傾倒位置を基準として前記アナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識手段と、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識手段と、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で前記支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識ステップと、
複数の前記情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識ステップと、
前記第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示ステップと、
前記アナログスティックが傾倒した状態の前記アナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識ステップと、
前記傾倒方向用データに基づいて、前記傾倒方向に対応する第１方向、および前記第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、前記第１情報データに対応する情報の表示位置を基準とした前記情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識ステップと、
前記アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、前記初期の傾倒位置を基準として前記アナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、前記アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識ステップと、
前記回転用データに基づいて、前記検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識ステップと、
前記第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、傾倒可能かつ回転可能なアナログスティックを有するコンピュータにより実行されるゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、各種の設定を行うことができるようになっている。たとえば、オリジナル選手を作成する場合、選手名入力画面において選手名等が設定される。この選手名入力画面では、たとえば、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、および記号が入力可能になっている。具体的には、プレイヤが十字ボタンを押し下げる操作を連続的に行うことにより、カーソルが移動し、このカーソルにより指示された文字等がハイライトされる。そして、ハイライトされた文字を選択する操作をコントローラから行うことにより、ハイライトされた文字が名前入力領域に入力される。このような操作を連続的に行うことにより、名前入力領域に複数の文字を入力することができ、選手名を設定することができる。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００７年４月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、選手名入力画面において選手名が設定されるようになっていた。この選手名入力画面においてプレイヤが選手名を設定しようとした場合、プレイヤは、所望の文字を選択するために、カーソルを移動する必要がある。十字ボタンを１回押し下げたときにはカーソルは１マス移動するだけなので、プレイヤが所望の選手名を名前入力領域に入力し終わるまでには、十字ボタンを押し下げる操作を繰り返し行う必要があった。このため、この選手名を設定する操作を億劫に感じるプレイヤは、選手名の設定を十分に活用していないという問題があった。
【０００５】
一方で、アナログスティックを有するゲーム機では、アナログスティックを傾倒することにより、選手名入力画面においてカーソルを移動することができる。この場合は、アナログスティックを傾倒し続けることにより、選手名入力画面においてカーソルを連続的に移動することができるので、上記の問題解決に期待を持つことができる。しかしながら、この場合では、移動中のカーソルが所望の文字を指示した瞬間にアナログスティックを傾倒状態からニュートラル状態に戻すことが難しいため、カーソルを所望の文字の位置で静止させることが難しいという問題が発生した。
【０００６】
本発明では、プレイヤが所望する情報を容易に選択することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識機能。
（２）複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識機能。
（３）第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示機能。
（４）アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識機能。
（５）傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向、および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、第１情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識機能。
（６）アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識機能。
（７）回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
（８）第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能。
【０００８】
このゲームプログラムでは、情報認識機能において、記憶部に格納された複数の情報データが制御部に認識される。第１情報認識機能においては、複数の情報データのいずれか１つの情報データが、第１情報データとして制御部に認識される。第１情報表示機能においては、第１情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。傾倒データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。検索方向認識機能においては、傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向、および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、第１情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識される。回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。第２情報認識機能においては、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。第２情報表示機能においては、第２情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０００９】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、記憶部に格納された複数の情報データ、たとえば選手キャラクタを識別するための複数の情報データが、制御部に認識される。たとえば、選手キャラクタを識別するための複数の情報データが複数の文字情報データである場合、これら複数の文字情報データのいずれか１つの文字情報データが、第１文字情報データとして制御部に認識される。すると、第１文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。そして、アナログスティックが傾倒したときに、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向、および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、第１文字情報データに対応する情報の表示位置を基準とした文字情報データを検索する検索方向として、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、回転用データが、アナログスティックの回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。すると、第２文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００１０】
この場合、アナログスティックが傾倒したときに、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データに基づいて、第１文字情報データの位置を基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。すると、第２文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００１１】
このように、請求項１に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより検索方向を設定し、アナログスティックを回転することにより検索方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。一般的には、プレイヤがアナログスティックを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する情報を容易にハイライト表示することができる。このため、プレイヤは、所望する情報を容易に選択することができる。
【００１２】
また、たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、アナログスティックの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、文字情報データの検索方向として制御部に認識される。
【００１３】
この場合、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより、文字情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向に設定することができる。一般的には、アナログスティックを傾倒することにより、情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向に設定することができる。
【００１４】
このように、請求項１に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することによって、アナログスティックの傾倒方向を基準として、所定の方向に情報データの検索方向を設定することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの傾倒操作で情報データの検索方向を容易に設定することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、傾倒方向用データに基づいて、上記の第１方向とは異なる第２方向が、情報データの検索方向として制御部に認識される。この機能は、検索方向認識機能において実現される。
【００１６】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、制御部に認識される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、上記の第１方向とは異なる第２方向が、文字情報データの検索方向として制御部に認識される。
【００１７】
この場合、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより、文字情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向とは異なる方向に設定することができる。一般的には、アナログスティックを傾倒することにより、情報データの検索方向を、アナログスティックの傾倒方向とは異なる方向に設定することができる。
【００１８】
このように、請求項２に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することによって、アナログスティックの傾倒方向を基準として、アナログスティックの傾倒方向とは異なる所定の方向に情報データの検索方向を設定することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの傾倒操作で情報データの検索方向を容易に設定することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理を制御部に実行させ、回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
（１２）回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理を制御部に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、回転データ認識機能において、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理が、制御部により実行される。すると、この回転用データが、制御部に認識される。第２情報認識機能においては、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、制御部により実行される。すると、この検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００２１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいてアナログスティックの回転量を示す回転用データを算出する処理が、制御部により実行される。たとえば、傾倒方向用データが、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データである場合、この座標データに基づいて、アナログスティックの回転量を示す回転角度データを算出する処理が、制御部により実行される。すると、この回転角度データが、制御部に認識される。すると、回転角度データが示す回転量に応じて検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索する処理が、制御部により実行される。すると、この検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。
【００２２】
この場合、アナログスティックの傾倒方向を示す座標データに基づいて、アナログスティックの回転量を示す回転角度データが、制御部により算出される。すると、この回転角度データが示す回転量に応じて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、制御部により検索される。そして、検索された文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。
【００２３】
このように、請求項３に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを回転することによって、制御部により算出された回転角度データが示す回転量に応じて、アナログスティックの傾倒操作により設定された検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索することができる。すなわち、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データの検索を容易に実行することができる。
【００２４】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
（１４）回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
（１５）第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示機能。
（１６）回転用データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かを制御部に判別させる回転方向判別機能。
（１７）アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データを制御部に再認識させる回転データ再認識機能。
（１８）制御部に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データを第３情報データとして制御部に認識させる第３情報認識機能。
（１９）第３情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第３情報表示機能。
【００２５】
このゲームプログラムでは、回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。第２情報認識機能においては、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。第２情報表示機能においては、第２情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。回転方向判別機能においては、回転用データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。回転データ再認識機能においては、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に再認識される。第３情報認識機能においては、制御部に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データが、第３情報データとして制御部に認識される。第３情報表示機能においては、第３情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００２６】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、回転用データが、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２文字情報データとして制御部に認識される。すると、第２文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。ここでは、回転角度データに基づいて、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。たとえば、回転角度データの符号を制御部に認識させることにより、アナログスティックの回転方向が変化したか否かが、制御部により判別される。そして、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、アナログスティックの回転方向および回転量を示す回転角度データが、制御部に再認識される。すると、制御部に再認識された回転角度データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する文字情報データが、第３文字情報データとして制御部に認識される。すると、第３文字情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００２７】
この場合、アナログスティックの回転方向が変化したと制御部に判別された場合に、制御部に再認識された回転角度データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する文字情報データが、第３文字情報データとして制御部に認識される。すると、第３文字情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて画像表示部にハイライト表示される。
【００２８】
このように、請求項４に係る発明では、プレイヤは、アナログスティックを傾倒することにより検索方向を設定し、アナログスティックを回転することにより検索方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。また、プレイヤは、アナログスティックを逆回転することにより検索方向とは異なる方向に位置する文字情報をハイライト表示することができる。一般的には、プレイヤがアナログスティックを傾倒した状態で回転したり逆回転したりすることにより、プレイヤが所望する情報を容易にハイライト表示することができる。このため、プレイヤは、所望する情報を容易に選択することができる。
【００２９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（２０）傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かを制御部に判断させる傾倒角度判断機能。
（２１）アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データの検索方向を制御部に認識させる検索方向認識機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、傾倒角度判断機能において、傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かが、制御部により判断される。検索方向認識機能において、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データの検索方向が、制御部に認識される。
【００３１】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、傾倒角度用データに基づいて、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度であるか否かが、制御部により判断される。そして、アナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではないと制御部により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。
【００３２】
この場合、アナログスティックの中立位置（ニュートラル位置）からのアナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度ではない場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識される。言い換えると、アナログスティックの中立位置からのアナログスティックの傾倒角度が、アナログスティックの誤作動の対象となる角度である場合は、第１文字情報データを基準とした文字情報データの検索方向が、制御部に認識されなくなる。このようにして、請求項５に係る発明では、アナログスティックの誤作動を防止することができる。
【００３３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（２２）アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを制御部に認識させる基本回転用データ認識機能。
（２３）アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを制御部に認識させる回転データ認識機能。
（２４）回転用データが基本回転用データ以上であるか否かを制御部に判断させる回転データ判断機能。
（２５）回転用データが基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識機能。
【００３４】
このゲームプログラムでは、基本回転用データ認識機能において、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、制御部に認識される。回転データ認識機能においては、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。回転データ判断機能においては、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、制御部により判断される。第２情報認識機能においては、回転用データが基本回転用データ以上であると制御部に判断された場合に、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００３５】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、制御部に認識される。そして、アナログスティックが傾倒した状態で回転したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データが、制御部に認識される。たとえば、基本回転用データが、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転角度データであり、回転用データが、アナログスティックの回転量を示す回転角度データである場合、この回転角度データが基本回転角度データ以上であるか否かが、制御部により判断される。そして、回転角度データが基本回転角度データ以上であると制御部により判断された場合に、回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００３６】
この場合、回転角度データが基本回転角度データ以上であると制御部により判断された場合に、回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。たとえば、アナログスティックの回転角度データが所定の角度データ以上であると制御部により判断された場合に、この回転角度データに基づいて、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとして制御部に認識される。
【００３７】
このように、請求項６に係る発明では、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを、第２文字情報データとして制御部に連続的に認識させることができる。すなわち、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、第２文字情報データを画像表示部に連続的に表示することができる。一般的には、アナログスティックの回転角度が所定の回転角度以上になるごとに、検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを、画像表示部に連続的に表示することができる。このため、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データを容易に検索することができる。
【００３８】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（２６）検索方向に位置する情報データの数を制御部に認識させる情報数認識機能。
（２７）アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを制御部に認識させる１回転データ認識機能。
（２８）検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理を制御部に実行させることにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データを算出する基本回転用データ算出機能。
【００３９】
このゲームプログラムでは、情報数認識機能において、検索方向に位置する情報データの数が、制御部に認識される。１回転データ認識機能においては、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データが、制御部に認識される。基本回転用データ算出機能においては、検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理が、制御部により実行される。これにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。
【００４０】
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実現された場合、検索方向に位置する文字情報データの数が、制御部に認識される。また、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データが、制御部に認識される。そして、検索方向に位置する文字情報データの数を用いて、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを除算する処理が、制御部により実行される。これにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。
【００４１】
この場合、検索方向に位置する文字情報データの数を用いて、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転用データを除算することにより、アナログスティックの基本回転量を示す基本回転用データが、算出される。たとえば、検索方向に位置する文字情報データの数から数値「１」を減算した値で、アナログスティックが１回転したときの回転量を示す１回転角度データ（３６０（度））を除算することにより、アナログスティックの基本回転角度データが算出される。
【００４２】
このようにして算出された基本回転角度データを用いた場合、アナログスティックを１回転させることにより、検索方向に位置する文字情報データそれぞれを、制御部に連続的に認識させることができる。このため、プレイヤは、アナログスティックの回転操作で情報データを容易に検索することができる。
【００４３】
請求項８に係るゲーム装置は、支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するゲーム装置である。
【００４４】
このゲーム装置は、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識手段と、
複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識手段と、
第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示手段と、
アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識手段と、
傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向、および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、第１情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識手段と、
アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識手段と、
回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識手段と、
第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示手段と、
を備えている。
【００４５】
請求項９に係るゲーム制御方法は、支点に指示されて傾倒可能かつ傾倒状態で支点を中心に回動可能なアナログスティックを有するコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。
【００４６】
このゲーム制御方法は、
記憶部に格納された複数の情報データを制御部に認識させる情報認識ステップと、
複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとして制御部に認識させる第１情報認識ステップと、
第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第１情報表示ステップと、
アナログスティックが傾倒した状態のアナログスティックの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、制御部に認識させる傾倒データ認識ステップと、
傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向、および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、第１情報データに対応する情報の表示位置を基準とした情報データを検索する検索方向として、制御部に認識させる検索方向認識ステップと、
アナログスティックが傾倒したときの初期の傾倒位置が制御部に認識され、初期の傾倒位置を基準としてアナログスティックが傾倒した状態で回動したときに、アナログスティックの回転量を示す回転用データを、制御部に認識させる回転データ認識ステップと、
回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとして制御部に認識させる第２情報認識ステップと、
第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する第２情報表示ステップと、
を備えている。
【発明の効果】
【００４７】
本発明では、アナログスティックが傾倒することにより検索方向を設定することができ、アナログスティックが回転することにより検索方向に位置する情報に対応する情報データを表示することができる。たとえば、アナログスティックが傾倒することにより、アナログスティックの傾倒方向を基準とした所定の方向に、情報データの検索方向を設定することができる。そして、アナログスティックが回転することにより、制御部により算出される回転用データが示す回転量に応じて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４９】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５０】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００５１】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５２】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５４】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００５５】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５６】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５７】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５８】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５９】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６０】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０度の方向に、傾倒可能な構成になっている。また、このスティックは、傾倒した状態において、支点を中心として回転可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６１】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６２】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６３】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００６４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００６５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
【００６７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、野球ゲームが実行される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本ゲーム機は、傾倒可能かつ回転可能な左スティック１７ＳＬおよび右スティック１７ＳＲを有している。以下では、本発明の対象となるアナログスティックが、右スティック１７ＳＲである場合を例として、説明を行うものとする。
【００６８】
１回転データ認識手段５０は、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転量を示す１回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。１回転データ認識手段５０では、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転量を示す１回転用データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
この手段では、たとえば、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転量を示す数値「３６０（度）」が、１回転角度データとしてＣＰＵ７に認識される。１回転角度データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この１回転角度データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７０】
情報認識手段５１は、ＲＡＭ１２に格納された複数の情報データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。情報認識手段５１では、ＲＡＭ１２に格納された複数の情報データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
この手段では、たとえば、複数の情報データが、選手キャラクタの名前を設定するために用いられる複数の文字情報データである場合、これら複数の文字情報データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ひらがな、カタカナ、英字、数字、および記号等からなる文字情報が、複数の文字情報データが示す情報に対応している。また、たとえば、複数の情報データが、選手キャラクタの容姿を設定するために用いられる複数の容姿情報データである場合、これら複数の容姿情報データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、複数の眉、複数の目、複数の鼻、および複数の口のいずれか１つの部位に対する容姿情報が、複数の容姿情報データが示す情報に対応している。これら複数の情報データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７２】
第１情報認識手段５２は、複数の情報データのいずれか１つの情報データを第１情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第１情報認識手段５２では、複数の情報データのいずれか１つの情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
この手段では、たとえば、複数の情報データが示す情報が、ひらがな全文字（カタカナ全文字、英字全文字、０から９までの数字、又は複数の記号）である場合、ひらがな全文字（カタカナ全文字、英字全文字、０から９までの数字、又は複数の記号）のうちのいずれか１つの文字（数字、又は記号）に対応する情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、たとえば、複数の情報データが示す情報が、複数の眉（複数の目、複数の鼻、又は複数の口）である場合、複数の眉（複数の目、複数の鼻、又は複数の口）のうちのいずれか１つの眉（目、鼻、又は口）に対応する情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
第１情報表示手段５３は、第１情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第１情報表示手段５３では、第１情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００７５】
この手段では、たとえば、第１情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第１情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここでハイライト表示される情報は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７６】
傾倒データ認識手段５４は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す傾倒方向用データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。傾倒データ認識手段５４では、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す傾倒方向用データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
この手段では、たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点とするｘ座標およびｙ座標を示す座標データで示した場合、この座標データが傾倒方向用データとなる。この傾倒方向用データは、右スティック１７ＳＲの傾倒方向および傾倒角度に応じて変化する。なお、この傾倒方向用データ（座標データ）は、右スティック１７ＳＲが傾倒したときに、コントローラ１７から操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介して、ＣＰＵ７に送出されＣＰＵ７認識される。
【００７８】
傾倒角度判断手段５５は、傾倒角度用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。傾倒角度判断手段５５では、傾倒角度用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００７９】
この手段では、たとえば、傾倒方向用データを、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点とするｘ座標およびｙ座標を示す座標データで示した場合、傾倒方向用データ（傾倒方向用の座標データ）が、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データが、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度に対応している。この所定の範囲は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００８０】
検索方向認識手段５６は、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした情報データを検索する検索方向をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、検索方向認識手段５６は、傾倒方向用データに基づいて、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、検索方向認識手段５６は、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向を、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８１】
検索方向認識手段５６では、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合に、傾倒方向用データに基づいて、第１情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【００８２】
この手段では、たとえば、傾倒方向用データを、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点とするｘ座標およびｙ座標を示す座標データで示した場合、傾倒方向用の座標データが、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致しないとＣＰＵ７により判断されたときに、傾倒方向用の座標データに基づいて、第１情報データを基準とした、傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。具体的には、傾倒方向用の座標データが、右スティック１７ＳＲの直立位置を中心とする所定の範囲内の座標データと一致しないとＣＰＵ７により判断されたときに、第１情報データを基準とした水平方向（水平右方向・水平左方向）又は垂直方向（垂直上方向・垂直下方向）が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
なお、本実施形態では、「検索方向」という文言が、「テレビジョンモニタ２０に表示された情報を検索する方向」という意味で用いられる場合と、「ＲＡＭ１２に格納された情報データを検索する方向」という意味で用いられる場合とがある。
【００８４】
情報数認識手段５７は、検索方向に位置する情報データの数をＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。情報数認識手段５７では、検索方向に位置する情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８５】
この手段では、たとえば、検索方向が水平方向である場合、第１情報データを基準として、水平方向に位置する情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、第１情報データを基準として、垂直方向に位置する情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
基本回転用データ認識手段５８は、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、基本回転用データ算出手段５８は、検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データを算出する機能を備えている。
【００８７】
基本回転用データ算出手段５８では、検索方向に位置する情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データが算出される。
【００８８】
この手段では、たとえば、検索方向が水平方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、水平方向に位置する文字情報データの数ＣＮ１から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ１−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝３６０×ｍ／（ＣＮ１−１）：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データとして、ＣＰＵ７に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、垂直方向に位置する文字情報データの数ＣＮ２から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ２−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝３６０×ｍ／（ＣＮ２−１）：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００８９】
回転データ認識手段５９は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、右スティック１７ＳＲの回転量を示す回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、回転データ認識手段５９は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、回転データ認識手段５９は、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理をＣＰＵ７に実行させ、回転用データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９０】
回転データ認識手段５９では、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、この回転用データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９１】
この手段では、たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向用の座標データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転角度データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、ＣＰＵ７に最初に認識された第１の傾倒方向用の座標データを基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、初期の傾倒方向用の座標データ（第１の傾倒方向用の座標データ）と最新の傾倒方向用の座標データ（ｎ１／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ１の傾倒方向用の座標データ：ｎ１は自然数）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データがＣＰＵ７により算出される。ここでＣＰＵ７により算出された右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９２】
回転データ判断手段６０は、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。回転データ判断手段６０では、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００９３】
この手段では、たとえば、回転角度データが示す値が基本回転角度データが示す値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、基本回転用データ算出手段５８において算出された値（＝３６０×ｍ／（ＣＮ１−１）、又は３６０×ｍ／（ＣＮ２−１））が、基本回転角度データが示す値として用いられる。
【００９４】
第２情報認識手段６１は、回転用データに基づいて、検索方向に位置する情報に対応する情報データを、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第２情報認識手段６１は、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理をＣＰＵ７に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。より詳細には、第２情報認識手段６１は、回転用データが基本回転用データ以上であるとＣＰＵ７に判断された場合に、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理をＣＰＵ７に実行させ、検索方向に位置する情報に対応する情報データを第２情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９５】
第２情報認識手段６１では、回転用データが基本回転用データ以上であるとＣＰＵ７に判断された場合に、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９６】
この手段では、たとえば、回転角度データが示す値が基本回転角度データが示す値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合に、回転角度データが示す回転角度に応じて検索方向に位置する情報に対応する情報データを検索する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、検索方向に位置する情報に対応する情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
ここでは、右スティック１７ＳＲが回転を開始したときに、回転角度データが示す値が第１の基本回転角度データが示す値以上（α≧３６０／（ＣＮ１−１）、又はα≧３６０／（ＣＮ２−１）））であるとＣＰＵ７により判断された場合に、第１情報データを基準として検索方向に隣接する情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲが回転しているときに、回転角度データが示す値が第ｍの基本回転角度データが示す値以上（α≧３６０×ｍ／（ＣＮ１−１）、又はα≧３６０×ｍ／（ＣＮ２−１）））であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目の情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９８】
第２情報表示手段６２は、第２情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第２情報表示手段６２では、第２情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００９９】
この手段では、たとえば、第２情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第２情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここで、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１００】
回転方向判別手段６３は、回転用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かをＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。回転方向判別手段６３では、回転用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【０１０１】
この手段では、たとえば、回転角度データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。たとえば、回転角度データの符号をＣＰＵ７に認識させることにより、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、回転角度データの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データの符号が負から正に変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。より具体的には、第ｎ１の回転角度データと第（ｎ１＋１）の回転角度データとを乗算する処理をＣＰＵ７に実行させ、この乗算結果の符号が負であるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【０１０２】
回転データ再認識手段６４は、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７に判別された場合に、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データをＣＰＵ７に再認識させる機能を備えている。回転データ再認識手段６４では、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７に判別された場合に、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データが、ＣＰＵ７に再認識される。
【０１０３】
この手段では、たとえば、回転角度データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に再認識される。具体的には、第ｎ１の回転角度データと第（ｎ１＋１）の回転角度データとを乗算した値の符号が負であるとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に再認識される。この場合、たとえば、第ｎ１の傾倒方向用の座標データを基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、第ｎ１の傾倒方向用の座標データと最新の傾倒方向用の座標データ（ｎ２／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ２の傾倒方向用の座標データ：ｎ２は自然数、ｎ２＞ｎ１）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７により算出される。ここでＣＰＵ７により算出された右スティック１７ＳＲの回転角度データが、ＣＰＵ７に再認識される。
【０１０４】
第３情報認識手段６５は、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、検索方向とは異なる方向に位置する情報データを、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第３情報認識手段６５は、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データを、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０５】
第３情報認識手段６５では、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０６】
この手段では、たとえば、ＣＰＵ７に再認識された回転角度データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０７】
たとえば、第１方向が水平右方向である場合、水平左方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第１方向が水平左方向である場合、水平右方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一方で、第２方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第２方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０８】
第３情報表示手段６６は、第３情報データに対応する情報を、画像データを用いて画像表示部に表示する機能を備えている。第３情報表示手段６６では、第３情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
【０１０９】
この手段では、たとえば、第３情報データに対応する情報が、文字、数字、および記号のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。同様に、たとえば、第３情報データに対応する情報が、眉、目、鼻、および口のいずれか１つである場合、この情報が、画像データを用いて、画像表示部にハイライト表示される。ここで、ハイライト表示するために用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１１０】
〔野球ゲームにおける情報選択システムの説明と処理フロー〕
次に、野球ゲームにおける情報選択システムについて説明する。また、図１２および図１３に示すフローについても同時に説明する。なお、図１２は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１３は情報選択システムを説明するためのフローである。
【０１１１】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１２】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれている。そして、このゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の画像に関するデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。
【０１１３】
また、基本ゲームデータには、以下に示す情報選択システムにおいて用いられる各種のデータが含まれている。たとえば、このデータには、右スティック１７ＳＲが１回転したときの回転角度を示す１回転角度データが、含まれている。１回転角度データには、たとえば、数値「３６０（度）」が割り当てられている。また、このデータには、文字情報や容姿情報に対応する複数の情報データが、含まれている。さらに、このデータには、文字情報や容姿情報に対応する画像データが、含まれている。
【０１１４】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動を示す画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１５】
ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが一人の選手キャラクタになりきって選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
【０１１６】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１１７】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１８】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１１９】
次に、情報選択システムの詳細を説明する。
【０１２０】
以下には、情報選択システムが育成モードにおいて実行される場合の例が示される。
【０１２１】
たとえば、育成モードが開始されると（Ｓ３００）、チーム選択画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このチーム選択画面において、プレイヤが所望するチームを選択するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択されたチームが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０１）。
【０１２２】
すると、選択されたチームにおいて育成する選手キャラクタ（育成選手キャラクタ）の設定を行うための各種の画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでテレビジョンモニタ２０に表示される画面には、タイプ設定画面、名前設定画面１０１、特徴設定画面、および容姿設定画面１０２がある。なお、名前設定画面１０１および容姿設定画面１０２において各種の設定が行われるときに、情報選択システムが用いられる。
【０１２３】
まず、育成選手キャラクタのタイプを設定するためのタイプ設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このタイプ設定画面において、プレイヤが所望するタイプを選択するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択されたタイプが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０２）。ここでは、たとえば、若手、中堅、およびベテランのうちのいずれか１つのタイプが、育成選手キャラクタのタイプとして選択可能になっている。
【０１２４】
次に、育成選手キャラクタの名前を設定するための名前設定画面１０１が、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０３）。この名前設定画面１０１において、プレイヤが所望する名前を設定するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択された名前が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２５】
以下に、名前設定画面１０１において育成選手キャラクタの名前を設定する場合の詳細を示す。
【０１２６】
まず、ＲＡＭ１２に格納された複数の文字情報データが、ＣＰＵ７に認識される。複数の文字情報データに対応する情報には、ひらがな、カタカナ、英字、数字、および記号等からなる情報が含まれている。
【０１２７】
続いて、複数の文字情報データのうちのいずれか１つの文字情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ひらがな全文字のうちのいずれか１つの文字に対応する文字情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。初期条件では、たとえば、文字「あ」に対応する文字情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１２８】
続いて、ひらがなの各文字および記号を示す文字情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０４：図３を参照）。そして、第１情報データ、たとえば文字「あ」に対応する文字情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（Ｓ３０５）。
【０１２９】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０６）。ここでは、右スティック１７ＳＲが傾倒したときには、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が、コントローラ１７から送出され、ＲＡＭ１２に格納されるようになっている。たとえば、コントローラ１７から送出された、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態の右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）（傾倒方向用データ）が、ＲＡＭ１２に格納されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１３０】
そして、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）がＲＡＭ１２に格納されたとＣＰＵ７により判断された場合、この座標データＳ（ｘ，ｙ）がＣＰＵ７に認識される。言い換えると、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）がＣＰＵ７に認識された場合が、右スティック１７ＳＲが傾倒した場合に対応している。ここで、右スティック１７ＳＲが傾倒していないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０６でＮｏ）、右スティック１７ＳＲが傾倒したか否かの監視が引き続きＣＰＵ７により実行される（Ｓ３０６）
なお、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）は、図４に示すように、右スティック１７ＳＲの直立位置（中立位置）を原点Ｏとして定義されている。
【０１３１】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０６でＹｅｓ）、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０７）。ここでは、たとえば、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒの座標データと一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで用いられる、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒは、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度の範囲に対応している。具体的には、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒの座標データは、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度に対応している。
【０１３２】
そして、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、すなわち右スティック１７ＳＲの動作を認識する角度であるとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０７でＮｏ）、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する第１方向および第１方向とは異なる第２方向のいずれか一方の方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０８）。
【０１３３】
ここでは、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が、右スティック１７ＳＲの直立位置Ｏを中心とする所定の範囲Ｒの座標データと一致しないとＣＰＵ７により判断されたときに、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に対応する、文字情報データの検索方向が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、図４に示した右スティック１７ＳＲ用の座標系における、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が示す位置に応じて、文字情報データの検索方向が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３４】
具体的には、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ａ（「−４５度＜Ｋ≦４５」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、水平左方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｃ（「１３５度＜Ｋ≦２２５」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、水平右方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。同様に、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｂ（「４５度＜Ｋ≦１３５」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直下方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｄ（「２２５度＜Ｋ≦３１５度」の範囲の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直上方向が文字情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。このようにして、右スティック１７ＳＲ用の座標系における、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が示す位置に応じて、文字情報データの検索方向が設定される。
【０１３５】
一方で、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度以下であるとＣＰＵ７により判断された場合、すなわち右スティック１７ＳＲが誤動作したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３０７でＹｅｓ）、ステップ３０６（Ｓ３０６）の処理が実行される。
【０１３６】
なお、本実施形態では、文字情報データの検索方向および容姿情報データの検索方向（後述する）が、右スティック１７ＳＲの傾倒方向とは反対の方向になる場合の例を示しているが、情報データの検索方向は、前記実施形態に限定されず、どのような方向にしても良い。たとえば、情報データの検索方向が、右スティック１７ＳＲの傾倒方向と同じ方向になるようにしても良い。
【０１３７】
続いて、ＣＰＵ７に認識された検索方向に位置する全ての文字情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０９）。たとえば、検索方向が水平方向である場合、第１情報データを基準として、水平方向に位置する全ての文字情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、第１情報データを基準として、垂直方向に位置する全ての文字情報データの数が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３８】
具体的には、第１情報データが文字「あ」に対応する文字情報データであり、検索方向が水平方向である場合、数値「１１」が文字情報データ（あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ・"）の数ＣＮ１としてＣＰＵ７に認識される。また、第１情報データが文字「あ」に対応する文字情報データであり、検索方向が垂直方向である場合、数値「５」が文字情報データ（あ・い・う・え・お）の数ＣＮ２としてＣＰＵ７に認識される。
【０１３９】
続いて、右スティック１７ＳＲの検索方向に位置する文字情報データの数ＣＮ１，ＣＮ２を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データが算出される（Ｓ３１０）。詳細には、第１情報データを除く右スティック１７ＳＲの検索方向に位置する文字情報データの数を用いて１回転用データを除算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転用データが算出される。
【０１４０】
たとえば、右スティック１７ＳＲの検索方向が水平方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、水平方向に位置する文字情報データの数ＣＮ１（＝１１）から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ１−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝３６×ｍ：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データＢＫ１として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４１】
また、たとえば、検索方向が垂直方向である場合、１回転角度データが示す値「３６０（度）」を、垂直方向に位置する文字情報データの数ＣＮ２（＝５）から「１」を減算した値により除算する処理（＝３６０／（ＣＮ２−１））が、ＣＰＵ７に実行される。この除算結果の自然数倍（＝９０×ｍ：ｍは自然数）が、右スティック１７ＳＲの基本回転量を示す基本回転角度データＢＫ２として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４２】
続いて、右スティック１７ＳＲが回転したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１１）。右スティック１７ＳＲが回転したときには、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が変化する。このため、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、傾倒時（ｔ＝０）の右スティック１７ＳＲの座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と、傾倒時を基準としてｎ１／６０（ｓｅｃ）経過したときの時間ｔの右スティック１７ＳＲの座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）との差が「０」であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、傾倒時の右スティック１７ＳＲの座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と、ある時間ｔの右スティック１７ＳＲの座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）との差が「０」であるとＣＰＵ７により判断された場合が、右スティック１７ＳＲが回転した場合に対応している。また、傾倒時の右スティック１７ＳＲの座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と、ある時間ｔの右スティック１７ＳＲの座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）との差が「０」ではないとＣＰＵ７により判断された場合が、右スティック１７ＳＲが回転していない場合に対応している。
【０１４３】
ここで、右スティック１７ＳＲが回転していないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３１１でＮｏ）、右スティック１７ＳＲが回転したか否かの監視が引き続きＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１１）。
【０１４４】
一方で、右スティック１７ＳＲが回転したとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３１１でＹｅｓ）、すなわち右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転した場合、傾倒方向用データに基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データを算出する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１２）。
【０１４５】
たとえば、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転角度データＡＫを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４６】
具体的には、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、ＣＰＵ７に最初に認識された第１の傾倒方向用の座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）を基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データＳ（ｘ，ｙ）が、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、第１の傾倒方向用の座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）と最新の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）（ｎ１／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ１の傾倒方向用の座標データ：ｎ１は自然数）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫがＣＰＵ７により算出される。ここでは、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫは、１／６０（ｓｅｃ）ごとにＣＰＵ７により算出される（図５を参照）。
【０１４７】
たとえば、２つのベクトルａ，ｂの内積を求める式（ａ・ｂ＝｜ａ｜｜ｂ｜ｃｏｓα）に基づいて、第１の傾倒方向用の座標データＳ１（ｘ１，ｙ１）に基づいて定義されるベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）に基づいて定義されるベクトルｂ１とがなす角度α１の余弦（＝ｃｏｓα１）が、ＣＰＵ７により算出される。この余弦（＝ｃｏｓα１）の逆関数を算出する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、第１の傾倒方向用のベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１とがなす角度α１が、算出される。ここで算出された角度α１は、ＲＡＭ１２に格納される。また、ＲＡＭ１２に格納された角度α１は、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ（＝α１）としてＣＰＵ７に認識される。
【０１４８】
なお、たとえば、反時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１とがなす角度α１が、１８０度を超える場合は、時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１とがなす角度α２が、ＣＰＵ７により算出される。そして、たとえば「３６０×ｋ−α２（ｋは自然数）」式を用いることにより、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ（＝α１）が算出される。
【０１４９】
また、たとえば、時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１'と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１'とがなす角度α１'が、−１８０度より小さくなる場合は、反時計回りの方向の、第１の傾倒方向用のベクトルａ１'と第ｎ１の傾倒方向用のベクトルｂ１'とがなす角度α２'が、ＣＰＵ７により算出される。そして、たとえば「−３６０×ｋ＋α２'（ｋは自然数）」式を用いることにより、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ'（＝α１'）が算出される。
【０１５０】
続いて、回転用データが基本回転用データ以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１３）。たとえば、回転角度データＡＫが示す値の絶対値が基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２が示す値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、上記のように算出された値（＝３６×ｍ、又は９０×ｍ、ｍは自然数）が、基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２の値として用いられる。ここでは、検索方向が水平方向の場合、数値「３６×ｍ」が基本回転角度データＢＫ１の値として用いられる。また、検索方向が垂直方向の場合、数値「９０×ｍ」が基本回転角度データＢＫ２の値として用いられる。
【０１５１】
そして、回転用データが基本回転用データ以上であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１３でＹｅｓ）、回転用データが示す回転量に応じて検索方向に位置する文字情報に対応する文字情報データを検索する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１４）。
【０１５２】
ここでは、右スティック１７ＳＲが回転を開始したときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第１の基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２が示す値以上（α≧３６、又はα≧９０）であるとＣＰＵ７により判断された場合に、第１情報データを基準として検索方向に隣接する文字情報に対応する文字情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一般的には、右スティック１７ＳＲが回転しているときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第ｍの基本回転角度データＢＫ１，ＢＫ２が示す値以上（α≧３６×ｍ、又はα≧９０×ｍ）であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目に位置する情報に対応する文字情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。このようにして、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、第１情報データを基準として、検索方向の文字情報データを、ＣＰＵ７に連続的に認識させることができる。
【０１５３】
すると、第２情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、第２情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（Ｓ３１５）。
【０１５４】
具体的には、第１情報データに対応する文字情報が文字「あ」であり、検索方向が水平方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「か」、「さ」、「た」、「な」、「は」、「ま」、「や」、「ら」、「わ」、「"」、および「あ」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第２情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図３を参照）。また、第１情報データに対応する文字情報が文字「あ」であり、検索方向が垂直方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「い」、「う」、「え」、「お」、および「あ」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第２情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図３を参照）。
【０１５５】
なお、回転用データが基本回転用データ未満であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１３でＮｏ）、右スティック１７ＳＲの回転に関する監視が引き続きＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１１）。
【０１５６】
続いて、ハイライト表示された第２情報データが選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１６）。ここでは、たとえば、ハイライト表示された第２情報データを選択する入力信号が、コントローラ１７から発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１５７】
そして、ハイライト表示された第２情報データが選択されたとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１６でＹｅｓ）、後述するステップ３２３（Ｓ３２３）の処理がＣＰＵ７により実行される。
【０１５８】
一方で、ハイライト表示された第２情報データが選択されていないとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１６でＮｏ）、回転用データに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ３１７）。
【０１５９】
たとえば、回転角度データＡＫの符号をＣＰＵ７に認識させることにより、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、回転角度データＡＫの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データＡＫの符号が負から正に変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。より具体的には、第ｎ１の回転角度データＡＫ_ｎ１と第（ｎ１＋１）の回転角度データＡＫ_ｎ１＋１とを乗算する処理をＣＰＵ７に実行させ、この乗算結果の符号が負であるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここで、ｎ１は自然数である。
【０１６０】
なお、ここでは、右スティック１７ＳＲ用の座標系の原点Ｏを中心として反時計回りの方向の回転角度が正と定義され、右スティック１７ＳＲ用の座標系の原点Ｏを中心として時計回り方向の回転角度が負と定義されている。
【０１６１】
そして、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７に判別された場合（Ｓ３１７でＹｅｓ）、右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転用データが、ＣＰＵ７に再認識される。
【０１６２】
たとえば、回転角度データＡＫに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したとＣＰＵ７により判別された場合、この右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫが、ＣＰＵ７に再認識される。具体的には、第ｎ１の回転角度データＡＫ_ｎ１と第（ｎ１＋１）の回転角度データＡＫ_ｎ１＋１とを乗算した値の符号が負であるとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ_ｎ１＋１が、ＣＰＵ７に再認識される。この場合、上記のステップ３１２（Ｓ３１２）と同様に、たとえば、第ｎ１の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）を基準として、所定の時間間隔たとえば１／６０（ｓｅｃ）ごとに傾倒方向用の座標データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、第ｎ１の傾倒方向用の座標データＳｎ１（ｘｎ１，ｙｎ１）と最新の傾倒方向用の座標データＳｎ２（ｘｎ２，ｙｎ２）（ｎ２／６０（ｓｅｃ）後の傾倒方向用の座標データ：第ｎ２の傾倒方向用の座標データ：ｎ２は自然数、ｎ２＞ｎ１）とに基づいて、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ_ｎ２が、ＣＰＵ７により算出される（Ｓ３１８）。ここでＣＰＵ７により算出された右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫ_ｎ２が、新規の回転角度データＡＫとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１６３】
続いて、ＣＰＵ７に再認識された回転用データに基づいて、第１方向と反対の方向および第２方向と反対の方向のいずれか一方の方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１６４】
たとえば、第１方向が水平左方向である場合、水平右方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第１方向が水平右方向である場合、水平左方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一方で、第２方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、第２方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１６５】
なお、図１３に示した、ステップ３１９（Ｓ３１９）およびステップ３２０（Ｓ３２０）では、ステップ３１３（Ｓ３１３）およびステップ３１４（Ｓ３１４）と同様の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６６】
すると、第３情報データが、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３２１）。たとえば、第３情報データに対応する文字情報が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される。
【０１６７】
具体的には、検索方向が水平左方向であり、第２情報データが文字「は」に対応する文字情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「な」、「た」、「さ」、「か」、「あ」、「"」、「わ」、「ら」、「や」、「ま」、および「は」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第３情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図６を参照）。また、検索方向が垂直下方向であり、第２情報データが文字「え」に対応する文字情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「う」、「い」、「あ」、「お」、および「え」のいずれか１つの文字情報に対応する情報データ（第３情報データ）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０にハイライト表示される（図６を参照）。
【０１６８】
続いて、ハイライト表示された第３情報データが選択されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３２２）。ここでは、たとえば、ハイライト表示された第３情報データを選択する入力信号が、コントローラ１７から発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１６９】
そして、ハイライト表示された第３情報データが選択されていないとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３２２でＮｏ）、ステップ３１７（Ｓ３１７）がＣＰＵ７により実行される。一方で、ハイライト表示された第３情報データが選択されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３２２でＹｅｓ）、名前の設定を終了する命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ３２３）。
【０１７０】
そして、名前の設定を終了する命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ３２３でＹｅｓ）、入力された名前に対応するデータが、ＲＡＭ１２に格納される。一方で、名前の設定を終了する命令が未発行であるとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３２３でＮｏ）、ステップ３０６（Ｓ３０６）がＣＰＵ７により実行される。
【０１７１】
上記のように、本発明では、右スティック１７ＳＲを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する文字情報データ（第１情報データ、第２情報データ、および第３情報データ）をハイライト表示することができる。この状態において、ハイライト表示された文字情報を選択するためにコントローラ１７が操作されると、ハイライト表示され文字情報が、名前入力欄に入力される。このような操作を繰り返し実行することにより、プレイヤは、所望の名前を設定することができる。
【０１７２】
なお、上記では、情報データが示す情報が、ひらがなである場合を例として説明を行ったが、図３に示したように、テレビジョンモニタ２０の右部に表示されたボタンを選択することにより、カタカナ、英字、数字、および記号等も同様に入力することができる。
【０１７３】
次に、育成選手キャラクタの特徴を設定するための特徴設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。この特徴設定画面において、プレイヤが所望する特徴を設定するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７により選択された特徴が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３２４）。ここでは、たとえば、背番号、ユニフォームネーム、ポジション、利き腕、投球フォーム、および打撃フォーム等の特徴が、育成選手キャラクタの特徴として設定可能になっている。
【０１７４】
次に、育成選手キャラクタの容姿を設定するための容姿設定画面１０２が、図７に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３２５）。この容姿設定画面１０２における設定に関する処理は、上記の名前設定画面１０１における設定と同様に、実行することができる。このため、図１３における、容姿設定画面１０２における設定に対応するフローは、省略した。また、以下に示す、容姿設定に関する処理の説明では、上記の名前設定に関する処理の説明と重複する部分については、簡略化して説明した（Ｓ３２６）。
【０１７５】
なお、以下に示す、容姿設定に関する処理は、ステップ３０５（Ｓ３０５）からステップ３２３（Ｓ３２３）までの処理に対応している。すなわち、ステップ３２６（Ｓ３２６）では、ステップ３０５（Ｓ３０５）からステップ３２３（Ｓ３２３）までの処理に対応する処理が実行される。
【０１７６】
ここでは、まず、ＲＡＭ１２に格納された複数の容姿情報データが、ＣＰＵ７に認識される。複数の容姿情報データが示す情報には、複数の眉、複数の目、複数の鼻、および複数の口からなる情報が含まれている。たとえば、複数の目に対応する容姿情報には、図８に示すように、「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、「普通」、「小さい１」、「小さい２」および「小さい３」が用意されている。具体的には、複数の容姿情報それぞれ（「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、「普通」、「小さい１」、「小さい２」、「小さい３」）に対応する容姿情報データとして、数値「３」、数値「２」、数値「１」、数値「０」、数値「−１」、数値「−２」、数値「−３」が用意されている。なお、容姿情報と容姿情報データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１７７】
これら容姿情報データは、図８に示すように、リスト形式でＣＰＵ７に認識されている。なお、このリストは、仮想のものであって、テレビジョンモニタ２０に表示されることはない。以下では、この複数の目に対応する容姿情報を用いて、情報選択システムの説明を行うものとする。
【０１７８】
続いて、複数の容姿情報データのうちのいずれか１つの容姿情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、複数の目の情報のうちのいずれか１つの目の情報に対応する容姿情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。初期条件では、たとえば、「普通」に対応する容姿情報データが、第１情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１７９】
すると、第１情報データに対応する容姿情報、たとえば「普通」に対応する容姿情報が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、「普通」という容姿項目が、画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、この容姿情報データが示す容姿すなわち「普通」に対応する目が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示された目の位置に表示される。なお、容姿情報データと画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１８０】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、右スティック１７ＳＲの傾倒角度が、右スティック１７ＳＲの誤作動の対象となる角度より大きいとＣＰＵ７により判断された場合、すなわち右スティック１７ＳＲの動作を認識する角度であるとＣＰＵ７により判断された場合、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向が、情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【０１８１】
具体的には、図９に示すように、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｂ'（「ｙ≧０」の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直下方向がリストにおける情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。また、右スティック１７ＳＲ用の座標系における領域Ｄ'（「ｙ＜０」の領域）に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）が位置した場合、垂直上方向がリストにおける情報データの検索方向としてＣＰＵ７に認識される。
【０１８２】
続いて、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときに、傾倒方向を示す座標データＳ（ｘ，ｙ）に基づいて右スティック１７ＳＲの回転方向および回転量を示す回転角度データＡＫを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１８３】
続いて、回転角度データＡＫが基本回転角度データＢＫ３以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。基本回転角度データＢＫ３の値としては、数値「４５（度）」が用いられる。ここで用いられる基本回転角度データＢＫ３の値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１８４】
ここでは、右スティック１７ＳＲが回転を開始したときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第１の基本回転角度データＢＫ３が示す値以上（α≧４５）であるとＣＰＵ７により判断された場合に、第１情報データを基準として検索方向に隣接する容姿情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。一般的には、右スティック１７ＳＲが回転しているときに、回転角度データＡＫが示す値の絶対値｜ＡＫ｜が第ｍの基本回転角度データＢＫ３が示す値以上（α≧４５×ｍ）であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目の容姿情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。このようにして、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転したときには、第１情報データを基準として、検索方向の第ｍ番目の容姿情報データを、ＣＰＵ７に連続的に認識させることができる。
【０１８５】
すると、第２情報データに対応する容姿情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、第２情報データに対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。具体的には、第１情報データが「普通」に対応する容姿情報データであり、検索方向が垂直下方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「小さい１」、「小さい２」、「小さい３」、「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、および「普通」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿（容姿情報データに対応する容姿）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（図７および図８を参照）。
【０１８６】
また、第１情報データが「普通」に対応する容姿情報データであり、検索方向が垂直上方向である場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「大きい１」、「大きい２」、「大きい３」、「小さい３」、「小さい２」、「小さい１」、および「普通」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される（図７および図８を参照）。
【０１８７】
続いて、回転角度データＡＫの符号をＣＰＵ７に認識させることにより、右スティック１７ＳＲの回転方向が変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、回転角度データＡＫの符号が正から負に変化したか否か、および回転角度データＡＫの符号が負から正に変化したか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫの符号が変化したとＣＰＵ７により判別された場合、右スティック１７ＳＲの回転角度データＡＫが、ＣＰＵ７に再認識される。
【０１８８】
続いて、ＣＰＵ７に再認識された回転角度データＡＫに基づいて、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向とは反対方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１８９】
たとえば、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向が垂直下方向である場合、垂直上方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。同様に、右スティック１７ＳＲの傾倒方向に対応する方向が垂直上方向である場合、垂直下方向に位置する情報データが、第３情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１９０】
すると、第３情報データに対応する容姿情報が、画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、第３情報データに対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される。
【０１９１】
具体的には、検索方向が垂直下方向であり、第２情報データが「小さい１」に対応する容姿情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「普通」、「大きい１」、「大きい２」、「大きい３」、「小さい３」、「小さい２」、および「小さい１」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される（図７および図８を参照）。すると、容姿情報データが示す容姿が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿（容姿情報データに対応する容姿）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１９２】
また、検索方向が垂直上方向であり、第２情報データが「小さい１」に対応する容姿情報データであった場合、右スティック１７ＳＲの回転量に応じて、「小さい２」、「小さい３」、「大きい３」、「大きい２」、「大きい１」、「普通」、および「小さい１」のいずれか１つの容姿情報に対応する容姿項目が、画像データを用いて、画像表示部に表示される（図７および図８を参照）。すると、容姿情報データが示す容姿が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。すると、容姿情報に対応する容姿（容姿情報データに対応する容姿）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１９３】
上記のように、本発明では、右スティック１７ＳＲを傾倒して回転することにより、プレイヤが所望する容姿情報データを表示することができる。このような操作を繰り返し実行することにより、プレイヤは、所望の容姿を選手キャラクタに設定することができる。
【０１９４】
なお、上記では、情報データが示す情報が、目である場合を例として説明を行ったが、図７に示したように、テレビジョンモニタ２０の左部に表示されたボタンを選択することにより、目以外の容姿も同様に設定することができる。
【０１９５】
以上のようにして、育成選手キャラクタに対する各種の設定が行われると、育成選手キャラクタに対する各種の設定が、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ３２７）。すると、育成選手キャラクタに対する各種の設定が終了され、育成モードにおいて各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１９６】
最後に、情報選択システムにおける情報検索についての詳細説明を行っておく。
【０１９７】
まず、情報データを検索する検索方向が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、傾倒方向用データに基づいて、情報データを検索する方向に対応する検索方向用データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、図１０に示すように、検索方向が水平左方向である場合、数値「１」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。検索方向が水平右方向である場合、数値「２」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。検索方向が垂直下方向である場合、数値「３」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。検索方向が垂直上方向である場合、数値「４」が検索方向用データの値としてＣＰＵ７に認識される。このように、検索方向用データをＣＰＵ７に認識させることにより、野球ゲームにおいて、情報を検索する方向（検索方向）を設定することができる。
【０１９８】
次に、上記の回転角度データに基づいて、検索方向用データに対応する、検索方向に位置する情報を特定するための特定データを、設定する処理が、ＣＰＵ７により実行させる。
【０１９９】
たとえば、文字情報データを「Ｇ１（ｉ１，ｊ１）」と定義した場合、「ｉ１」および「ｊ１」が特定データとなる。ここでは、図１１に示すように、「ｉ１」には「１」から「１１」までのいずれか１つの自然数がＣＰＵ７により割り当てられ、「ｊ１」には「１」から「５」までのいずれか１つの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、「ｉ１」は、テレビジョンモニタ２０に表示された５０音表の列に対応している。また、「ｊ１」は、テレビジョンモニタ２０に表示された５０音表の行に対応している。
【０２００】
また、容姿情報データを「Ｇ２（ｊ２）」と定義した場合、「ｊ２」が特定データとなる。ここでは、図１１に示すように、「ｊ２」には「１」から「７」までのいずれか１つの自然数がＣＰＵ７により割り当てられる。具体的には、「ｊ２」は、ＣＰＵ７に認識されたリストの行に対応している。
【０２０１】
以下では、情報データが文字情報データＧ１である場合を例として、情報検索の説明を行うものとする。
【０２０２】
上記のように文字情報データＧ１が定義されている場合、右スティック１７ＳＲが傾倒した状態で回転すると、回転角度データがＣＰＵ７に認識される。そして、この回転角度データが示す値が第ｍの基本回転角度データＢＫ３が示す値以上であるとＣＰＵ７により判断された場合、第１情報データを基準として検索方向の第ｍ番目の文字情報データが、第２情報データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０２０３】
具体的には、第１情報データが「Ｇ１（ｉ１，ｊ１）」で定義される文字情報データであり、検索方向用データの値が「１」である（検索方向が水平左方向である）場合、検索方向用データに対応する特定データ、たとえば、検索方向用データの値「１」に対応する特定データｉ１が、上記の回転角度データに応じて変更される。この場合、回転角度データに応じて、検索方向用データの値「１」に対応する特定データｉ１を「１」づつインクリメントする処理（ｉ１＋１×ｍ）が、ＣＰＵ７により実行される。すると、第１情報データを基準として検索された文字情報データ、すなわち、変更された特定データに対応する第２情報データＧ１（ｉ１＋ｍ，ｊ１）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、検索方向に位置する情報に対応する情報データ（第２情報データ）Ｇ１（ｉ１＋ｍ，ｊ１）を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０２０４】
また、第１情報データが「Ｇ１（ｉ１，ｊ１）」で定義される文字情報データであり、検索方向用データの値が「２」である（検索方向が水平右方向である）場合、回転角度データに応じて、検索方向用データの値「２」に対応する特定データｉ１を「１」づつデクリメントする処理（ｉ１−１×ｍ）が、ＣＰＵ７により実行される。すると、第１情報データを基準として検索された文字情報データ、すなわち変更された特定データに対応する第２情報データＧ１（ｉ１−ｍ，ｊ１）が、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、検索方向に位置する情報に対応する情報データ（第２情報データ）Ｇ１（ｉ１＋ｍ，ｊ１）を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０２０５】
なお、検索方向用データの値が「１」の場合（検索方向が水平左方向である場合）、特定データ「ｉ１＋ｍ」は「１」以上「１１」以下の自然数になるように設定されている。「ｉ１＋ｍ」が「１２」以上になったときには、特定データ「ｉ１＋ｍ」を初期化する処理、たとえば特定データ「ｉ１＋ｍ」の「ｍ」に「１−ｉ１」を代入する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０２０６】
また、検索方向用データの値が「２」の場合（検索方向が水平右方向である場合）、特定データ「ｉ１−ｍ」は「１」以上「１１」以下の自然数になるように設定されている。「ｉ１−ｍ」が「０」以下になったときには、特定データ「ｉ１−ｍ」を初期化する処理、たとえば特定データ「ｉ１−ｍ」の「ｍ」に「−ｉ１−１」を代入する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０２０７】
同様の考え方に基づけば、検索方向用データの値が「３」および「４」の場合（検索方向が垂直方向である場合）も、検索方向用データの値が「１」および「２」の場合と同様に、第１情報データＧ１（ｉ１，ｊ１）を基準として検索方向の第ｍ番目の文字情報データ、すなわち第２情報データＧ１（ｉ１，ｊ１＋ｍ），Ｇ１（ｉ１，ｊ１−ｍ）をＣＰＵ７に認識させることができる。
【０２０８】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０２０９】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】名前設定画面を説明するための図（その１）。
【図４】右スティック１７ＳＲ用の座標系を説明するための図（名前設定用）。
【図５】右スティック１７ＳＲの回転角度の算出方法を説明するための図。
【図６】名前設定画面を説明するための図（その２）。
【図７】容姿設定画面を説明するための図。
【図８】容姿情報に対応する容姿情報データを説明するための図。
【図９】右スティック１７ＳＲ用の座標系を説明するための図（容姿設定用）。
【図１０】検索方向用データを説明するための図。
【図１１】情報データおよび情報を特定するための特定データとの対応を示す図。
【図１２】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１３Ａ】野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。
【図１３Ｂ】野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。
【図１３Ｃ】野球ゲームにおける情報選択システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０２１１】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
１７ＳＲ  右スティック（アナログスティック）
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  １回転データ認識手段
５１  情報認識手段
５２  第１情報認識手段
５３  第１情報表示手段
５４  傾倒データ認識手段
５５  傾倒角度判断手段
５６  検索方向認識手段
５７  情報数認識手段
５８  基本回転用データ認識手段
５９  回転データ認識手段
６０  回転データ判断手段
６１  第２情報認識手段
６２  第２情報表示手段
６３  回転方向判別手段
６４  回転データ再認識手段
６５  第３情報認識手段
６６  第３情報表示手段
Ｇ  情報データ、第１情報データ、第２情報データ、第３情報データ
Ｓ（ｘ，ｙ）  傾倒方向を示す座標データ（傾倒方向用データ）
ＡＫ  回転角度データ
ＢＫ  基本回転角度データ
ＣＮ  検索方向に位置する情報データの数