(57)【要約】【課題】遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４と、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う主制御回路と、前記大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２の表示制御を行う副制御回路と、ケース体５０４、５０５のいずれかにスモークを導入することによって、液晶表示装置３２の表示画面における視認可能範囲を制限するスモーク演出装置と、遊技者の操作によって、スモーク演出装置５００を動作させる操作ボタン８０、８１とを備え、副制御回路は、操作ボタン８０、８１の操作に応じて異なる種類の演出表示を行うようにスモーク演出装置を制御する。【選択図】図２
2009291411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段と、
当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段と、
当該視界制限手段の演出制御を行う視界制限制御手段と、
遊技者の操作によって、前記視界制限手段を動作させる操作手段とを備え、
前記視界制限制御手段は、前記操作手段の操作に応じて異なる種類の演出表示を行うように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出用の識別情報は、変動、停止表示する複数の識別画像の組合せからなり、
前記表示制御手段は、前記複数の識別画像の組合せにおいて、最後に変動表示している識別画像が所定の表示態様で停止表示した場合に大当たり抽選に当選したことを報知する大当たり停止表示態様となるリーチ表示態様となった後に、複数種類のリーチ演出の中から１つのリーチ演出を前記表示手段に表示する制御を行い、
前記視界制限制御手段は、前記リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記視界制限手段は、前記表示画面における表示態様、前記表示画面の前方、前記表示画面の左右の少なくともいずれか一つを制限することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技場において、所謂遊技島として複数台が直線方向に列状に配置されており、各パチンコ遊技機には演出画像などを表示する表示画面が遊技者に対向するように設けられている。そして、遊技者は、パチンコ遊技機の前に設置されている座席に座り、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤上にある始動口を狙って発射させる。遊技球が始動口に入賞すると、表示画面に３つの識別情報を変動、停止させる擬似スロットマシンゲームが表示され、同一の識別図柄が３つ揃うことによって、大当たりとなったことが遊技者に報知される。また、擬似スロットマシンゲームを盛り上げるために、表示画面には擬似スロットマシンゲームとともに各種の演出画像が表示される。
【０００３】
演出画像としては、大当たりの可能性（所謂、大当たり信頼度）を示唆する画像を表示させる予兆演出や、リーチ発生時に大当たり信頼度を示唆する画像を表示させるリーチ演出等がある。予兆演出の中でも大当たり信頼度が非常に高い予兆演出は激熱予告と称され、また、リーチ演出でも大当たり信頼度が非常に高いリーチ演出は激熱リーチと称される。
【０００４】
大当たりか否かについては、激熱予告や激熱リーチが出現しなければ、多くの場合はずれであることから、激熱予告や激熱リーチが出現しない擬似スロットマシンゲームに対して、大当たり期待を寄せることはほとんどない。しかし、激熱予告や激熱リーチが出現した場合には、これらの演出が滅多に出現するものではなく、しかも、大当たり信頼度が非常に高いことから、遊技者は、大きな期待感を持って表示画面を見るようになる。
【０００５】
ところで、遊技者にとっては、隣の遊技者の遊技についても気になるものであるから、隣の遊技者の遊技において、激熱予告や激熱リーチが出現した場合には、大当たりになるか否かが大変気になってしまう。このため、横目で隣の遊技台を除いてしまうと言うことがよくある。しかしながら、覗かれている遊技者にとっては、その視線が気になり、激熱リーチ演出を楽しむことができなくなるおそれがある。しかも、覗かれている遊技者は、大当たりになった場合には、隣の遊技者が妬んでいるのではないかと思い、大当たりにならなかった場合には、隣の遊技者が喜んでいるのではないかと思うというように、疑心暗鬼に陥ってしまい、遊技自体が楽しくなくなるおそれがある。
【０００６】
隣の遊技者の視線が気になる場合には、覗かないようにと一言注意するか、あるいは自分が黙って席を移動することが考えられる。しかし、注意することは注意する側もされる側もお互いに気持ちのよいものではない。しかも、遊技中においては、大当たりにならないハマリ状態に陥ったことによって苛立っている遊技者もいるため、注意することによって揉め事に発展する可能性もある。また、席を移動した場合において遊技者は、今まで遊技した台がその後どのようになっているか気になり、仮に、次に座った遊技者がすぐに大当たりを引き当てた場合には、後悔の念に駆られるようになる。
【０００７】
そこで、従来のパチンコ機では、隣の遊技者に覗き見をされないように、様々な提案がなされている。例えば、表示画面の前に、斜め視界は遮断する視界制御フィルムを配置することが提案されている（特許文献１）。また、視野角変換スイッチを設け、遊技者の気分等により視野角を変更して、より遊技に集中させることが提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００１−１２９２０４号公報
【特許文献２】特開２００６−１９２２４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、従来のように、視野角を遊技者の操作で変更することは、場合によっては面倒であり、また、単に視野角を変更するのみであって、演出的な変化や内容的な変化があるというものでないため、面白みも無い。また、遊技者の操作によって覗き見を防止しているため、隣の遊技者に対して不快な思いを与えていないだろうかというような余計な心配をすることによってリーチ演出を素直に楽しむことができなくなるおそれがある。
【０００９】
そこで、覗き見を防止するための遊技者の操作の面倒さを低減し得るとともに、演出的な変化を生じさせる遊技機の出現が望まれる。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段と、当該視界制限手段の演出制御を行う視界制限制御手段と、遊技者の操作によって、前記視界制限手段を動作させる操作手段とを備え、前記視界制限制御手段は、前記操作手段の操作に応じて異なる種類の演出表示を行うように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、遊技者による操作手段の操作によって表示手段の表示画面における視認可能範囲が制限される。このため、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、操作手段の操作によって視界制限手段を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。また、視界制限手段は、複数種類の異なる演出表示が可能であり、どの演出表示を用いるかについては、操作手段の操作によって選択される。このため、遊技者に対して操作手段を操作することに興趣を持たせることが可能になり、遊技者において、操作手段の操作が面倒に感じることを低減させることが可能になる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（２）  （１）において、前記演出用の識別情報は、変動、停止表示する複数の識別画像の組合せからなり、前記表示制御手段は、前記複数の識別画像の組合せにおいて、最後に変動表示している識別画像が所定の表示態様で停止表示した場合に大当たり抽選に当選したことを報知する大当たり停止表示態様となるリーチ表示態様となった後に、複数種類のリーチ演出の中から１つのリーチ演出を前記表示手段に表示する制御を行い、前記視界制限制御手段は、前記リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるため、例えば、大当たり期待度の低いリーチ演出は、視界の制限範囲を小さくして他からも見え易くし、大当たり期待度の高いリーチ演出は、視界の制限範囲を大きくして他からも見えにくくすることができる。これにより、大当たり期待度の高いリーチ演出が発生した際に、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、視界制限手段を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。
【００１６】
（３）  （１）、（２）において、前記視界制限手段は、前記表示画面における表示態様、前記表示画面の前方、前記表示画面の左右の少なくともいずれか一つを制限することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（１）、（２）の発明に加えて、少なくとも両隣の遊技者による覗き見を防止することができるようになる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［第１実施形態］
最初に、本発明の第１実施形態について説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２２】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。本体枠１２は、遊技機本体を設置するための木製のベース枠１８に開閉自在に軸着され、本体枠１２を閉鎖した際には、本体枠１２に配設される各種の部品は、ベース枠１８の内側に位置付けられる。また、扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、第１操作ボタン８０、第２操作ボタン８１などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、スモーク演出装置５００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域（遊技領域１５）を有する遊技盤の一例である。
【００２５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特定遊技状態）に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２６】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２７】
スモーク演出装置５００は、遊技盤１４と液晶表示装置３２との間の空間でかつ液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける中央部に配置されており、スモークによって演出用の識別情報の表示領域に対応する領域を覆い、遊技者に識別情報の表示態様が識別できる程度に視認困難にすることに用いられる。このように、スモーク演出装置５００は、表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段の一例である。
【００２８】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２９】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図７参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００３１】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３２】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口２５への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口２５への遊技球の通過を主制御回路６０のメインＣＰＵ６６（図７参照）が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄（例えば、“６４”、“２１”、“５０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３６】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３７】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３８】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄が、変動、停止表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３９】
また、メインＣＰＵ６６（図７参照）の制御によって特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば、同一図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段の一例である。
【００４０】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、５７通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３、始動口２５を形成する普通電動役物４８、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４２】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４３】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４４】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４５】
ステージ５７から遊技盤１４の表側に排出する排出口（図示せず）の直下には、始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド１１８（図７参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に直接遊技球が入り難くなる。
【００４６】
この始動口２５内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器３３において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物４８が閉鎖状態から開放状態に移行する。
【００４９】
本実施形態においては、普通電動役物４８が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口２５に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物４８の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口２５内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図７参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当たり遊技という。
【００５４】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大入賞口３９が開放される。特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、大入賞口３９が開放される。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５５】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数（例えば、一般入賞口に入賞の場合は１０個、大入賞口に入賞の場合は１５個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５６】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数（例えば、３個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５７】
第１操作ボタン８０、第２操作ボタン８１は、上皿２０の前面部に、遊技者によって押下可能に設けられており、遊技者が第１操作ボタン８０を押下することにより、スモーク演出の実行を指示する指示信号がサブＣＰＵ２０６（図７参照）に送られる。また、遊技者が第２操作ボタン８１を押下することにより、後述する第１スモーク演出、第２スモーク演出の中のいずれの演出を実行可能にするか否かを決定する指示信号がサブＣＰＵ２０６（図７参照）に送られる。第２操作ボタン８１の内部には互いに発光色が異なる２種類のＬＥＤ等の発光源が設けられており、２種類の発光源はそれぞれ２種類の演出に対応している。このように、第１操作ボタン８０、第２操作ボタン８１は、遊技者の操作によって、視界制限手段を動作させる操作手段の一例である。
【００５８】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００５９】
［スモーク演出装置］
図５はスモーク演出装置５００の概略構成を示す説明図である。図５（ａ）に示すように、スモーク演出装置５００は、並列に連結した２つの透明のケース体５０４、５０５、及び循環装置５０６を連結管５０８によって直列に連結したものである。さらに、連結管５０８から分岐してスモーク発生装置５０２及びスモーク回収装置５１０が連結されている。連結管５０８におけるケース体５０４とケース体５０５とに分かれる分岐部分、及び合流部分に弁５１２が設けられている。すなわち、弁５１２がケース体５０５の導入口５０５ａ、導出口５０５ｂに連結する連結管５０８の流路を閉鎖した場合には、ケース体５０４の導入口５０４ａ、導出口５０４ｂに連結する連結管５０８の流路を開放し、ケース体５０４にのみスモークが導入、導出可能な状態とする。逆に、弁５１２がケース体５０４の導入口５０４ａ、導出口５０４ｂに連結する連結管５０８の流路を閉鎖した場合には、ケース体５０５の導入口５０５ａ、導出口５０５ｂに連結する連結管５０８の流路を開放し、ケース体５０５にのみスモークが導入、導出可能な状態とする。
【００６０】
ケース体５０４は、図５（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出用の識別情報の表示領域に対向する部位に配置されており、ケース体５０５は、扉１１に配設されている透過性を有する保護板１９の前方に配置されている。スモーク発生装置５０２、循環装置５０６及びスモーク回収装置５１０は、液晶表示装置３２の背後あるいは両側部のような遊技者に視認不可能な位置に設置されている。
【００６１】
スモーク発生装置５０２において発生したスモークは、循環装置５０６によって連結管５０８を移動し、ケース体５０４又はケース体５０５のいずれか一方にスモークが流入、流出する。このとき、スモークが一時的にケース体５０４又はケース体５０５内に貯留されることにより、ケース体５０４又はケース体５０５は、スモークの色（例えば薄い白色）となり、背後に表示される液晶表示装置３２の演出表示が、遊技者には若干見えにくい状態となる。そして、所定のタイミング（例えば、リーチ演出が終了した時点）でスモーク回収装置５１０が作動し、スモーク演出装置５００内のスモークが回収される。スモーク演出装置５００内のスモークが回収されると、ケース体５０４又はケース体５０５は透明となり、背後に表示される液晶表示装置３２の演出表示を鮮明に視認することが可能になる。
【００６２】
ここで、スモーク発生装置５０２としては、加熱された金属にフォグジュースあるいはフォグリキッドと称される液体を滴下して霧状のスモークを発生させる装置が適用可能である。この場合、滴下する液体の量を変化させることにより、スモークの濃度を調整することが可能である。なお、上述したスモーク演出装置５００は、スモークを発生させるものであるが、スモークの変わりに例えば発泡スチロールからなる微粒部材を用い、スモーク演出装置５００の空気回路を循環させてもよい。
【００６３】
［リーチ演出］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０において、液晶表示装置３２に表示されるリーチ演出の種類について図６を用いて説明する。
【００６４】
図６に示すように、本実施形態によれば、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ（ロング）、第１〜第４スーパーリーチの６種類のリーチ演出が用意されている。すなわち、ノーマルリーチは、変動時間が１０秒であって大当たり期待度が０％、スモーク演出はなしである。ノーマルリーチ（ロング）は、変動時間が２０秒であって大当たり期待度が２％、スモーク演出はなしである。第１スーパーリーチは、変動時間が３０秒であって大当たり期待度が５％、スモーク演出は第１段階（薄い）である。第２スーパーリーチは、変動時間が４０秒であって大当たり期待度が２０％、スモーク演出は第１段階（薄い）である。第３スーパーリーチは、変動時間が６０秒であって大当たり期待度が７５％、スモーク演出は第２段階（濃い）である。第４スーパーリーチは、変動時間が７０秒であって大当たり期待度が１００％、スモーク演出は第２段階（濃い）である。ここで、大当たり期待度とは、所定のリーチ演出が表示された際に、大当たりとなる確率を示すものであり、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率と、はずれの場合に所定のリーチ演出が選択される確率とによって決定される。本実施形態の例においては、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ（ロング）は大当たり抽選の結果がはずれの場合に選択される確率が０あるいは極めて高く、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が０あるいは極めて低いため、大当たり期待度が極めて低くなっている。逆に、第３、第４スーパーリーチは大当たり抽選の結果がはずれの場合に選択される確率が極めて低く、大当たり抽選の結果が当選の場合に選択される確率が極めて高いため、大当たり期待度が極めて高くなっている。なお、図６に示したリーチ演出の種類は一例であって、リーチ演出は多くても、少なくてもよい。また、リーチ演出に対応する大当たり期待度も適宜設定可能である。また、スモーク演出段階とは、図１６のステップＳ２０３０又はＳ２０４０の処理において設定されるものであり、第１段階は、スモーク演出におけるスモーク濃度が薄く、第２段階は、スモーク演出におけるスモーク濃度が濃くなるように演出表示させるものである。なお、スモーク演出の演出段階は２段階でなくてもよく、３段階でも４段階でもよい。さらに、スモーク演出以外の演出を組み合わせることによって段階数を増やしてもよい。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００７２】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出・発射制御回路１２６に送信する窓口となるものである。
【００７６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７７】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル２６の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【００８６】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００８７】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御、スモーク演出装置５００の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。また、駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介してスモーク演出装置５００の駆動を制御する。
【００９７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１００】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ（図示せず）に供給する。このＤ／Ａコンバータ（図示せず）は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１０３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０４】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０５】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２０】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２７】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２８】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１３４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０６）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１３９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
【０１４０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図１０のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１４６】
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１４７】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１４８】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。ここで、変動パターンにおいてリーチ演出を行う場合には、図６に示すリーチ演出の種類に対応した変動パターン指定コマンドが副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示（例えば、リーチ無しはずれ、リーチ有りはずれ、リーチ有り当たりなど）を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［サブ制御メイン処理］
図１２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１５３】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路６０から受信コマンドを受信した時に、変動パターン指定コマンドデータを読み出し、例えば、大当たり期待度が特に高いリーチ演出が含まれている場合には、スモーク演出装置５００を作動させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（液晶表示装置３２）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１５７】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。また、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているスモーク演出フラグがオンの場合には、第１操作ボタン８０に内蔵されている光源を点灯し、スモーク演出フラグがオフの場合には、消灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７０に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１５７０においては、スモーク演出装置制御処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、スモーク演出装置５００を作動させるために、駆動回路２４０に送信するためのデータを更新する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのスモーク演出装置５００を作動させるためのデータに基づいて、スモーク演出装置５００を作動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１６０】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１６１】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１６２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１２のステップＳ１５３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１６３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１４を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０１６５】
ステップＳ１７１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１７２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１７３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１操作ボタン８０、第２操作ボタン８１を押下することによって発生する入力信号を検出する処理を行う。さらに、サブＣＰＵ２０６は、第２操作ボタン８１からの入力信号を検出するごとに、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているスモーク演出フラグの値を変更する処理を行う。具体的には、スモーク演出フラグの値が“１（すなわちオン）”であれば“０（すなわちオフ）”に変更し、“０”であれば“１”に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１７５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１６９】
［コマンド解析処理］
図１５を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０１７０】
ステップＳ１８１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１８２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１８３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１８４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１８５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［演出パターン設定処理］
図１６を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
【０１７６】
ステップＳ２０１０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。例えば、変動パターン指定コマンドに、図６に示したリーチ演出を指定する内容が含まれている場合には、複数種類のリーチ演出のデータ中から変動パターン指定コマンドに対応する１つのリーチ演出のデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１５４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、複数の識別画像の組合せにおいて、最後に変動表示している識別画像が所定の表示態様で停止表示した場合に大当たり抽選に当選したことを報知する大当たり停止表示態様となるリーチ表示態様となった後に、複数種類のリーチ演出の中から１つのリーチ演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１７７】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているスモーク演出フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。スモーク演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。スモーク演出フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す
【０１７８】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、第１スモーク演出用データをセットする処理を行う。第１スモーク演出用データは、ケース体５０４にスモークが導入、導出されるように弁５１２を制御するデータと、スモークの濃度を指定するデータとを含んでいる。スモークの濃度は、主制御回路６０から送信される変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに、リーチ演出が含まれている場合に、そのリーチ演出の種類によって決定される。なお、第１スモーク演出用データに基づくスモーク演出を、以下、第１スモーク演出と称することにする。ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたスモーク演出用データは、ステップＳ１５７０の処理によって駆動回路２４０に送信される。駆動回路２４０は、受信したスモーク演出用データに基づいてスモーク演出装置５００を駆動制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ２０４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、第２スモーク演出用データをセットする処理を行う。第２スモーク演出用データは、ケース体５０５にスモークが導入、導出されるように弁５１２を制御するデータと、スモークの濃度を指定するデータとを含んでいる。スモークの濃度は、主制御回路６０から送信される変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに、リーチ演出が含まれている場合に、そのリーチ演出の種類によって決定される。なお、第２スモーク演出用データに基づくスモーク演出を、以下、第２スモーク演出と称することにする。ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたスモーク演出用データは、ステップＳ１５７０の処理によって駆動回路２４０に送信される。駆動回路２４０は、受信したスモーク演出用データに基づいてスモーク演出装置５００を駆動制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、視界制限手段（スモーク演出装置５００）の演出制御を行う視界制限制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるように視界制限手段（スモーク演出装置５００）を制御する視界制限制御手段の一例である。
【０１８０】
［スモーク演出装置駆動処理］
図１７を用いて、スモーク演出装置駆動処理を説明する。
【０１８１】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、第１スモーク演出用データあるいは第２スモーク演出用データがセットされているか否かを判定する処理を行う。スモーク演出用データがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。スモーク演出用データがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０に送信するためのスモーク演出用データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２１３０においては、リーチ演出を開始するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出を開始する否かを判定し、リーチ演出を開始すると判定した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。リーチ演出を開始すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ２１４０においては、第１操作ボタン８０の入力が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１操作ボタン８０からの入力信号を検知したか否かを判定し、第１操作ボタン８０からの入力信号を検知したと判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。第１操作ボタン８０からの入力信号を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ２１５０においては、スモーク演出用データ送信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０から割込信号を２回入力する毎に、スモーク演出用データを駆動回路２４０に送信する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのスモーク演出用データに基づいて、スモーク演出装置５００を作動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２１６０においては、受信したデータに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他、サブＣＰＵ２０６に処理から受信したデータに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、本実施形態においては、スモーク演出において濃いスモークが発生した場合には、大当たり期待度が高いスーパーリーチに発展する予告となる。なお、前述した例においては、リーチ演出が開始するタイミングでスモーク演出が実行されるが、本発明は、それに限るものではなく、演出用の識別情報の変動開始時にスモーク演出が実行してもよく、さらには、リーチ演出におけるクライマックスとなる期間にスモーク演出が実行してもよい。
【０１８７】
［表示画面］
次に、液晶表示装置３２の表示画面について説明する。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、図１８に示すように、３つの演出用の識別図柄９４が表示される。この３つの演出用の識別図柄９４に対向して、スモーク演出装置５００のケース体５０４が配置されている。さらに、保護板１９の前面のほぼ全域にケース体５０５が配置されている。このケース体５０４、５０５は透明部材であるため、スモーク演出装置５００が作動していない状態では、遊技盤１４、ケース体５０４を介して３つの演出用の識別図柄９４が視認可能となる。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける演出用の識別図柄９４の周囲の表示領域には、各種の演出画面９０が表示される。そして、３つの演出用の識別図柄９４が所定時間変動表示したのちに停止表示する。このときの停止表示態様によって大当たり抽選の結果が当選であるかはずれであるかが遊技者に報知される。このように、３つの演出用の識別図柄９４は、変動、停止表示する複数の識別画像の組合せからなっている演出用の識別情報の一例である。
【０１８８】
図１９乃至図２３は、リーチ演出表示を示す説明図であり、３つの演出用の識別図柄９４の中の２つが同一図柄で停止表示した場合には、変動中の最後の演出用の識別図柄９４が停止するまでの期間において、主制御回路６０において決定されたリーチ演出に対応するリーチ演出が実行される。ここで、リーチ演出中に第１操作ボタン８０が押下されない場合あるいは主制御回路６０において決定されたリーチ演出が、ノーマルリーチ、ノーマルリーチ（ロング）の場合には、スモーク演出装置５００が作動しないため、図１５に示すように、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者や背後に立っている遊技者を含めて、リーチ演出を視認することが可能になる。
【０１８９】
主制御回路６０において決定されたリーチ演出が、第１、第２スーパーリーチであり、リーチ演出中に第１操作ボタン８０が押下されたときに第１スモーク演出が実行された場合には、ケース体５０４内にスモークが充填され、図２０に示すように、演出用の識別図柄９４がスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出用の識別図柄９４が見えにくくなる。特に、隣で遊技している遊技者から見た場合には、斜め目線となることから、スモークの領域の幅が大きくなり、その分スモークが濃くなったように見えるため、演出用の識別図柄９４がより見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置５１０が作動することにより、スモーク演出装置５００内のスモークが回収され、３つの演出用の識別図柄９４の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。
【０１９０】
主制御回路６０において決定されたリーチ演出が、第１、第２スーパーリーチであり、リーチ演出中に第１操作ボタン８０が押下されたときに第２スモーク演出が実行された場合には、ケース体５０５内にスモークが充填され、図２１に示すように、演出用の識別図柄９４を含むほとんどの表示領域がスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出表示が見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置５１０が作動することにより、スモーク演出装置５００内のスモークが回収され、３つの演出用の識別図柄９４の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。
【０１９１】
主制御回路６０において決定されたリーチ演出が、第３、第４スーパーリーチであり、リーチ演出中に第１操作ボタン８０が押下されたときに第１スモーク演出が実行された場合には、ケース体５０４内に図２０に示す場合よりも多くのスモークが充填され、図２２に示すように、演出用の識別図柄９４が濃いスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出用の識別図柄９４が図２０に示す場合よりも見えにくくなる。特に、隣で遊技している遊技者から見た場合には、斜め目線となることから、スモークの領域の幅が大きくなり、その分スモークが濃くなったように見えるため、演出用の識別図柄９４がほとんど見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置５１０が作動することにより、スモーク演出装置５００内のスモークが回収され、３つの演出用の識別図柄９４の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。
【０１９２】
主制御回路６０において決定されたリーチ演出が、第３、第４スーパーリーチであり、リーチ演出中に第１操作ボタン８０が押下されたときに第２スモーク演出が実行された場合には、ケース体５０５内に図２１に示す第２スモーク演出よりも多くのスモークが充填され、図２３に示すように、演出用の識別図柄９４を含むほとんどの表示領域がスモークで隠されることにより、遊技者あるいは遊技者の隣で遊技している遊技者は、演出表示が見えにくくなる。そして、リーチ演出が終了するタイミングで、スモーク回収装置５１０が作動することにより、スモーク演出装置５００内のスモークが回収され、３つの演出用の識別図柄９４の停止表示態様がクリアな状態で視認可能となる。このように、スモーク演出装置５００は、表示画面（表示領域３２ａ）における表示態様、表示画面（表示領域３２ａ）の前方を制限する視界制限手段の一例である。
【０１９３】
なお、第１実施形態においては、２種類のケース体５０４、５０５を設けることによって、視界制限機能を果たす複数種類の演出表示を行っているが、本発明は、それに限るものではない。例えば、ケース体５０５がない代わりに、スモーク発生装置５０２において複数色のスモークを発生することができる場合には、複数色のスモークを用いて視界制限機能を果たす複数種類の演出表示を行うようにしてもよい。
【０１９４】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。なお、図１〜図２３に示す第１実施形態における部材と、同一の部材あるいは同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０１９５】
第２実施形態は、図５に示す第１実施形態におけるスモーク演出装置５００におけるケース体５０５及び弁５１２を削除し、ケース体５０４にスモークを導入、導出させる装置にする。さらに、図２４に示すように、扉１１の外装筐体の両側部に扇演出装置６００を設けたものである。
【０１９６】
扇演出装置６００は、図２５に示すように、扇体６１０を扉１１の両側部から前方に向けて延出させるものである。扇演出装置６００は、副制御回路２００に接続されており、サブＣＰＵ２０６が扇演出装置６００を駆動させるためのデータを更新し、駆動回路２４０に送信することにより、駆動回路２４０が扇演出装置６００を駆動制御する。具体的には、扇演出装置６００は、第１操作ボタン８０、第２操作ボタン８１の操作及びリーチ演出の種類に応じて扇体６１０の表示態様が変わるように駆動制御される。
【０１９７】
リーチ演出中に第１操作ボタン８０が操作されなかった場合、あるいはリーチ演出がノーマルリーチあるいはノーマルリーチ（ロング）の場合には、図２５（ａ）に示すように、扉１１の外装筐体に扇体６１０が収納された状態となる。リーチ演出中に第１操作ボタン８０が操作されかつリーチ演出が第１、第２スーパーリーチの場合には、扉１１の外装筐体から扇体６１０が９０度広げられた状態となる。リーチ演出中に第１操作ボタン８０が操作されかつリーチ演出が第３、第４スーパーリーチの場合には、扉１１の外装筐体から扇体６１０が１８０度広げられた状態となる。言い換えれば、第１実施形態における第２スモーク演出の代わりに扇演出装置６００による扇演出が実行される。
【０１９８】
図２６は、扇演出装置６００を延出させた場合の遊技の様子を示す説明図である。扇演出装置６００を延出させた場合には、両隣の遊技者が覗こうとしても、両隣の遊技者の視線の先には扇演出装置６００が広がっているため、扇演出装置６００が障害となって、遊技機１０における演出表示を見ることが不可能になる。このように、扇演出装置６００は、表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段の一例である。また、扇演出装置６００は、表示画面の左右を制限する視界制限手段の一例である。
【０１９９】
図２７は、第２実施形態の変形例を示す外観図である。第２実施形態の変形例は、扉１１の外装筐体の両側部及び上部に扇演出装置６００を設け、各扇演出装置６００の扇体６１０を、保護板１９の板面に沿って、延出させたものである。これにより、両隣の遊技者以外に、遊技者の背後に立っている者が覗く場合も、扇演出装置６００が障害となって、遊技機１０における演出表示を見ることが不可能になる。
【０２００】
以上、説明したように、本実施形態によれば、遊技者による操作手段（第１操作ボタン８０）の操作によって表示手段（液晶表示装置３２）の表示画面における視認可能範囲が制限される。このため、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、操作手段の操作によって視界制限手段（スモーク演出装置５００、扇演出装置６００）を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。また、視界制限手段は、複数種類の異なる演出表示が可能であり、どの演出表示を用いるかについては、操作手段の操作によって選択される。このため、遊技者に対して操作手段を操作することに興趣を持たせることが可能になり、遊技者において、操作手段の操作が面倒に感じることを低減させることが可能になる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。
【０２０１】
また、本実施形態によれば、リーチ演出の種類に応じて視界の制限範囲が異なるため、例えば、大当たり期待度の低いリーチ演出は、視界の制限範囲を小さくして他からも見え易くし、大当たり期待度の高いリーチ演出は、視界の制限範囲を大きくして他からも見えにくくすることができる。これにより、大当たり期待度の高いリーチ演出が発生した際に、隣の遊技者に覗き見されたくない場合には、視界制限手段を作動させることにより、隣の遊技者に表示画面が見えにくくなるようにすることが可能となる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。
【０２０２】
また、本実施形態によれば、少なくとも両隣の遊技者による覗き見を防止することができるようになる。このように、遊技者における覗き見を防止するための操作の面倒さを低減し得るような演出的な変化を生じさせる遊技機を提供することが可能になる。
【０２０３】
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果を遊技者に識別させる演出用の識別情報を変動及び停止表示させる表示画面を有する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段の表示画面における視認可能範囲を制限する視界制限手段と、当該視界制限手段の演出制御を行う視界制限制御手段と、遊技者の操作によって、前記視界制限手段を動作させる操作手段とを備え、前記視界制限制御手段は、前記操作手段の操作に応じて異なる種類の演出表示を行うように前記視界制限手段を制御することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、視界制限手段、視界制限制御手段、操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０５】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機においてスモーク演出装置の概略構成を示す説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ演出の説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２５】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において扇演出装置の概略構成を示す説明図である。
【図２６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において扇演出装置の扇体を延出させた場合の遊技の様子を示す説明図である。
【図２７】本発明の第２実施形態の変形例となるパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  識別図柄
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
５００  スモーク演出装置
５０４、５０５  ケース体
６００  扇演出装置
６１０  扇体
【図１】
2009291411.tif 000003
【図２】
2009291411.tif 000004
【図３】
2009291411.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009291411.tif 000009
【図８】
2009291411.tif 000010
【図９】
2009291411.tif 000011
【図１０】
2009291411.tif 000012
【図１１】
2009291411.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2009291411.tif 000015
【図１４】
2009291411.tif 000016
【図１５】
2009291411.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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