(57)【要約】【課題】２つの始動口を設けた遊技機において、最適な変動時間を設定するとともに、関連演出による高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供する。【解決手段】変動中に遊技球が第１始動口１０５および第２始動口１２０に入球した際には保留球として変動の権利を留保する。この保留球の遊技データは当該保留球の変動表示前に、事前判定手段３３０が判定する。事前判定手段３３０の判定の結果、複数の保留球にわたって関連演出が実行される。制御手段２００は、第２始動口１２０に入球して得られた保留球を優先処理する。そして、制御手段２００は、第１変動表示保留手段４０１および第２変動表示保留手段４０２に留保された保留球の合計留保個数に基づいて変動表示の時間を設定する。【選択図】図４
2009247704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記始動口は、少なくとも第１始動口と第２始動口とを備え、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第１始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第１変動表示保留手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第２始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第２変動表示保留手段と、
前記第１変動表示保留手段及び前記第２変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が遊技データを判定した結果、前記第１変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたって、もしくは前記第２変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行するためのコマンドを記憶する演出データ保留記憶手段と、
前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記第１変動表示保留手段と第２変動表示保留手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第２変動表示保留手段に記憶された変動表示の権利を優先して処理するとともに、
前記第１変動表示保留手段および第２変動表示保留手段における前記特別図柄の変動表示の権利の合計留保個数に基づいて、前記変動表示の時間を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１変動表示保留手段に記憶された変動表示の権利にて前記関連演出が処理されている際に、第２始動口に遊技球が入球したとき、該入球による変動時の演出を前記関連演出に関連づけて制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合にはアタッカーが開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、抽選結果を遊技者に報知する。そして、上記特別図柄の変動表示中には、図柄表示部やランプ、あるいは役物等によって趣向を凝らしたさまざまな演出を行って、大当たりに対する遊技者の期待感を高めて遊技性を向上させるようにしている。
【０００３】
そして、上記特別図柄の変動表示中に、さらに遊技球が始動口に入球すると、所定個数（４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保されるとともに、これら保留球が留保された順に処理される。
また、特許文献１に示される遊技機においては、留保された保留球を処理する時間、すなわち、特別図柄の変動表示時間が、保留球の数によって異なるように制御される。具体的には、保留球の留保個数が多い場合には変動時間を短縮して早期に保留球を消化し、保留球の留保個数が少ない場合には、変動時間を長くする。
【０００４】
このように、保留球の留保個数が多い場合に変動時間を短縮すれば、新たな保留球の受け入れ（留保）が可能となり、遊技者が遊技球の発射を長時間にわたって停止しなければならないといった不都合を解消することができる。
一方、保留球の留保個数が少ない場合に変動時間を長くすれば、保留球がなくなって抽選が行われない状態が頻繁に発生するのを防止して、遊技者に倦怠感を与えないようにすることができる。
【０００５】
また、上記したように、特別図柄の変動表示中には、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるために、さまざまな趣向を凝らした演出が行われるが、複数の保留球が順次処理される点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献２に示す遊技機である。
この遊技機は、図柄表示部における複数の装飾図柄にわたって、１つのストーリーが完結するような関連演出（関連装飾図柄の表示）を行うことによって、装飾図柄の１回の表示のみで得られる演出効果に比べて、より高い演出効果を発揮するようにしている。
【０００６】
例えば、保留球が３つある場合には、図柄表示部において、装飾図柄による演出が連続して３回行われる。このとき、１回目の装飾図柄において、ストーリーの序盤に係る演出を行い、続いて２回目の装飾図柄には、上記１回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行う。そして、３回目の装飾図柄において、上記ストーリーが完結する演出を行った後に、最終的に大当たりが確定したことを遊技者に報知する。このように、複数の装飾図柄にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、１回の装飾図柄によって内容が完結する演出に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。
【０００７】
なお、特許文献３には、遊技盤に優先始動口と非優先始動口とを設けた遊技機が開示されている。この遊技機は、始動口に遊技球が入球した際に、優先始動口に入球して留保される保留球と、非優先始動口に入球して留保される保留球とを区別して記憶する。そして、優先始動口に係る保留球と、非優先始動口に係る保留球とが同時に記憶されている状態では、優先始動口に係る保留球から、順次処理がなされるようにしている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−３６９９２１号公報
【特許文献２】特開２００４−２８３５４４号公報
【特許文献３】特開２００６−１３６５４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献３に示すように、遊技盤に優先始動口と非優先始動口とが設けられた遊技機において、上記特許文献１に示すように、保留球の留保個数に応じた変動時間の制御を行うと、次のような問題が生じる。
例えば、非優先始動口に入球して留保された保留球が４つあり、優先始動口に入球して留保された保留球が１つあるとする。このとき、制御手段は、優先始動口に入球して留保された保留球を優先して処理することとなる。しかしながら、制御手段は、優先始動口に入球して留保された保留球と、非優先始動口に入球して留保された保留球とを独立して記憶している。そのため、上記優先始動口に留保された保留球を処理する際には、保留球がない場合と同様に、変動時間を長くした処理が行われることとなる。
【００１０】
そして、上記のような遊技機において、上記特許文献２に示す関連演出を採用することが考えられるが、次の理由により、関連演出が中途半端となって演出効果が著しく低下してしまう。
すなわち、非優先始動口に係る４つの保留球によって関連演出が行われる場合に、例えば非優先始動口に係る１つ目の保留球によって第１回目の関連演出（連続するストーリーの１回目）が行われたとする。この１つ目の保留球の消化中に、優先始動口に遊技球が入球してしまうと、当該入球による保留球が優先的に処理されるため、１回目の関連演出と２回目の関連演出との間に、通常の演出が割り込まれて行われることとなる。そして、この割り込み演出の終了後に、２回目の関連演出が再開されることとなり、一連の関連演出が中断することとなる。
【００１１】
また、非優先始動口には保留球が複数留保されているため、関連演出を行う１つ目の保留球の変動時間と、２つ目の保留球の変動時間は比較的短く設定されている。しかしながら、これら両保留球に割り込んで処理がなされる優先始動口に係る保留球は、上記したとおり、変動時間すなわち演出の時間が長くなってしまう。このように、１回目の関連演出と、２回目の関連演出とに比べて、割り込み演出の時間が長くなれば、当該割り込み演出によって、もはや関連演出の関連性や連続性が完全に損なわれることとなり、関連演出特有の高い演出効果を発揮することができなくなってしまう。したがって、２つの始動口を設けるとともに、保留球の留保個数に応じて変動時間を可変制御する上記の遊技機には、関連演出を採用することができず、仮に採用したとしても、演出が中途半端になってしまい、関連演出特有の演出効果を発揮することができないという問題があった。
【００１２】
本発明は、２つの始動口を設けた遊技機において、最適な変動時間を設定するとともに、関連演出による高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記始動口は、少なくとも第１始動口と第２始動口とを備え、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第１始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第１変動表示保留手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第２始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第２変動表示保留手段と、前記第１変動表示保留手段及び前記第２変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段が遊技データを判定した結果、前記第１変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたって、もしくは前記第２変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行するためのコマンドを記憶する演出データ保留記憶手段と、前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記第１変動表示保留手段と第２変動表示保留手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第２変動表示保留手段に記憶された変動表示の権利を優先して処理するとともに、前記第１変動表示保留手段および第２変動表示保留手段における前記特別図柄の変動表示の権利の合計留保個数に基づいて、前記変動表示の時間を設定することを特徴とする。
【００１４】
第２の発明は、前記演出制御手段が、前記第１変動表示保留手段に記憶された変動表示の権利にて前記関連演出が処理されている際に、第２始動口に遊技球が入球したとき、該入球による変動時の演出を前記関連演出に関連づけて制御することを特徴とする。
【００１５】
第１始動口および第２始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。これら両始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり変動中における遊技者への報知は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１６】
特別図柄の変動表示は、当たりかハズレかの抽選が行われることによって開始させる。したがって、始動口は、当たりかハズレかの抽選を行う権利を発生させるものである。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、１回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
【００１７】
演出データ保留記憶手段には、演出を実行する際のコマンドに付するフラグや、関連演出の実行回数を表すカウンタ値等をコマンドとして記憶させ、変動開始時（演出開始時）に当該コマンドを参照して関連演出を開始してもよいし、関連演出の実行コマンドそのものを記憶させて、変動開始時に当該実行コマンドを読み出すようにしても構わない。いずれにしても、保留記憶手段に留保された変動表示の権利を処理する前に、何らかのコマンド（信号）を演出データ保留記憶手段に記憶させ、当該コマンドに基づいて関連演出が開始されれば、その詳細な内容は特に限定されない。
【発明の効果】
【００１８】
第１の発明によれば、第１変動表示保留手段および第２変動表示保留手段における特別図柄の変動表示の権利の合計留保個数に基づいて、変動表示の時間が設定される。したがって、例えば、第１変動表示保留手段に留保された変動表示の権利（以下「保留球」という）によって関連演出が行われている際に、第２始動口に遊技球が入球して、関連演出とは無関係の演出がなされたとしても、当該割り込んだ演出の時間が必要以上に長くなることがない。つまり、割り込んだ演出の時間と、当該割り込み演出の前後の関連演出（関連演出の１回目と２回目）の時間との調和が保たれるので、関連演出が完全に終了してしまったかのような印象が薄らぎ、関連演出による演出効果を維持することができる。
【００１９】
第２の発明によれば、第１変動表示保留手段に記憶された変動表示の権利において関連演出が処理されている際に、第２始動口に遊技球が入球したとき、該入球による変動時の演出を前記関連演出に関連づけて制御するので、演出が中断することなく関連演出を実行することができる。しかも、新たに関連付けられた演出の時間は、発動中の前後の関連演出の時間と調和が保たれているので、演出に無理がなく関連演出特有の演出効果をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。上記一対の可動片１２０ａは、通常遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しにくい第１の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しやすい第２の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
【００２２】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２３】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００２４】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球して得られた保留球の数が報知される。
【００２５】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第２始動口１２０への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２８】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２９】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３１】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３２】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００３４】
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００３５】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに格納されている演出実行コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出実行コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
【００３６】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００３７】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００３８】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００３９】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきＣＰＵ２０２ａにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００４０】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００４１】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００４２】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００４３】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００４４】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００４５】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００４６】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００４７】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００４８】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００４９】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００５０】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５に遊技球が入球したときに機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０に遊技球が入球したときに機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、事前判定手段３３０、当該変動判定手段３３１、および演出実行コマンド抽選手段３３２を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００５１】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１および演出制御手段５０２を備えている。
また、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０、第２演出データ保留記憶手段５１１、および関連演出発動監視手段５１２を備えている。
なお、上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第１特別図柄保留記憶手段４０１によって、本発明の第１変動表示保留手段を構成し、上記第２特別図柄保留記憶手段４０２によって、本発明の第２変動表示保留手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００５２】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００５３】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００５４】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００５５】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００５６】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００５７】
本実施形態において、「確変遊技」とは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定が、それぞれ、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル）は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている（例えば、通常時に比べて約１０倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する）。
【００５８】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄抽選手段３００によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば２分１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちに例えば２分の１の確率で確変遊技状態となる。また、第２特別図柄抽選手段３２０によって長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのち２分の１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。一方、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば６０％の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行されたのちにほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。
【００５９】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００６０】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００６１】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段３６０は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
【００６２】
なお、普通図柄抽選手段３６０による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放し、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
【００６３】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００６４】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（確変遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００６５】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果がハズレであった場合には、第２始動口１２０が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００６６】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出（後述する関連演出を含む）をするか否かを決定するための乱数である。
【００６７】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００６８】
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００６９】
第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数値は、図５に示すとおりである。図５（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図５（ｂ）は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）である。図５（ｃ）は、リーチ演出もしくは後述の関連演出を行うか否か決定するためのテーブル（第１特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
【００７０】
図５（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【００７１】
第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第１乱数判定手段３０３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第１始動口１０５の入球によって抽選された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【００７２】
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第１特別図柄抽選手段３００が、さらに図柄乱数の抽出を行うとともに、第１乱数判定手段３０３が、当該抽出された図柄乱数を図５（ｂ）に示すテーブルに基づいて判定し、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。
【００７３】
さらに、第１特別図柄抽選手段３００は、当たり乱数の抽出とともに、リーチ乱数を取得する。そして、第１乱数判定手段３０３が上記当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、当該第１乱数判定手段３０３は、取得したリーチ乱数を図５（ｃ−１）に基づいて判定する。一方、上記当たり乱数が大当たりであると判定された場合には、第１乱数判定手段３０３は、取得したリーチ乱数を図５（ｃ−２）に基づいて判定する。
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、抽出されたリーチ乱数が、関連演出有りもしくはリーチ有りと判定される。つまり、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、上記当たり乱数が大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、８割以上の確率でいわゆるハズレ演出（リーチがかからない演出）が実行されるものの、関連演出、リーチ演出が実行される可能性も残される。これにより、いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出が実行されることとなる。
【００７４】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄抽選手段３２０が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第２乱数判定手段３２３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第２始動口１２０の入球によって抽選された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【００７５】
図６（ａ）は、第２始動口１２０に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図６（ｂ）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル（第２特別図柄乱数判定テーブル）である。図６（ｃ）は、リーチ演出もしくは後述の関連演出を行うか否か決定するためのテーブル（第２特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
【００７６】
図６（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図６（ａ）に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記と同様である。
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図６（ｂ）に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図５（ｂ）に示す乱数テーブルと異なっている。
【００７７】
つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第２始動口１２０に入球した場合には、第１始動口１０５に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
なお、図６（ｃ）からも明らかなように、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合も、上記第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と同じ確率で関連演出、リーチ演出、およびいわゆるハズレ演出が決定される。
【００７８】
上記のようにして、第１乱数判定手段３０３が、抽出された乱数値を判定したら、第１特別図柄変動制御手段３０２が、当該乱数値に基づいて特別図柄を変動するとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１が、当該抽選結果を第１特別図柄表示器８４に変動表示する。なお、第２乱数判定手段３２３が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄表示制御手段３２１および第２特別図柄変動制御手段３２２によってなされる。
【００７９】
一方、第１始動口１０５に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図７（ａ）に示すように構成されている。
すなわち、図７は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００８０】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００８１】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０１ａ〜４０１ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフト手段によってなされる。
【００８２】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）が、遊技球が検出された順番と対応付けて、保留球として第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶される。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００８３】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００８４】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから保留球が消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０２ａ〜４０２ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフト手段によってなされる。
【００８５】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
【００８６】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図７（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定（ラウンド数を１５ラウンドとするか否かも含む）に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【００８７】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
【００８８】
例えば、図８に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先始動口であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図８（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【００８９】
また、例えば、図８（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、１回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【００９０】
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１，４０２において、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球して複数の保留球が留保された場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球することによって割り込み処理がなされる可能性が高い。このことは、第１特別図柄保留記憶手段４０１に複数の保留球が留保された場合において、これら各保留球が連続して消化される可能性が低いことを意味している。一方、優先始動口である第２始動口１２０に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
【００９１】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動表示制御手段３０２および第２特別図柄変動表示制御手段３２２である。これら両変動表示制御手段３０２，３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記した変動表示を開始している。
【００９２】
上記のようにして変動表示が開始されたら、第１特別図柄表示制御手段３０１および第２特別図柄表示制御手段３２１が、第１特別図柄表示器８４および第２特別図柄表示器８６に当該判定結果を変動表示する。
【００９３】
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部１０４による装飾図柄演出、ランプ１１２（ランプ２６２）によるランプ演出、スピーカ２７７による音声演出、あるいは演出役物１１５，１１６（役物部２５４）による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。この演出をより効果的なものとするために、主制御基板２０１には、事前判定手段３３０が設けられている。この事前判定手段３３０の制御について、図９を用いて説明する。
【００９４】
まず、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【００９５】
（ステップＳ１０１）
すると、主制御基板２０１の図示しない変動検出手段が、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
【００９６】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【００９７】
上記ステップＳ１０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、賞球制御基板２０３が所定の賞球を払い出して制御を終了する。
【００９８】
（ステップＳ１０３）
一方、上記ステップＳ１０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに保留球（乱数値）が記憶される。
【００９９】
（ステップＳ１０４）
このように、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段３３０が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類（確変当たり、通常当たり等）」「リーチの有無」「関連演出の有無」を判定（事前判定）する。つまり、事前判定手段３３０は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
なお、事前判定手段３３０による遊技データの判定は、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２を参照して乱数値を判定してもよいし、事前判定用の処理領域をもたせて、当該記憶領域に抽出した乱数値を直接書き込んで判定してもよい。ただし、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であって、かつ、関連演出が可能なタイミングであれば、いつ行われるようにしても構わない。
【０１００】
（ステップＳ１０５）
上記のようにして、事前判定手段３３０が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定したら、当該演出コマンドを副制御基板２０２に送信し、副制御基板２０２において図１２に示す処理が行われるが、その詳細については後述する。
【０１０１】
（ステップＳ１０６）
なお、上記ステップＳ１０１において、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る変動がなされていない場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したのか、第１始動口１０５に遊技球が入球したのかを判定し、後述する図１３の（Ｂ）、（Ｃ）に進む。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段４０１，４０２に保留球が記憶されることなく、変動開始処理がなされることとなる。
【０１０２】
また、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、事前判定手段３３０による事前判定がなされないようにしている。言い換えれば、事前判定手段３３０は、保留球が留保されている場合にのみ事前判定を行う。これは、事前判定手段３３０が行う「事前判定」の目的とするところが、複数の特別図柄の変動表示にわたる関連演出を行うか否かを判定することにあるからである。本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。
【０１０３】
（関連演出の説明）
すなわち、遊技球が第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技の権利を獲得できるか否かの抽選である。この抽選結果は、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において表示されるが、これら表示器８４，８６において、ＬＥＤを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
【０１０４】
この特別図柄の変動表示は、１つの保留球につき１回行われるが、この１回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２および演出役物１１５，１１６において、さまざまな演出がなされる。リーチ演出を含め、通常の演出は、１回の特別図柄の変動表示に対して、１つの演出がなされ、この１つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
【０１０５】
これに対して関連演出というのは、複数の特別図柄の変動表示にわたって、１つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が何らかのかたちで関連付けられた内容に設定されている。図１０に、演出役物１１５，１１６および図柄表示部１０４を用いた関連演出の一例を示す。  
【０１０６】
例えば、１回目の変動表示時（１個目の保留記憶が消化されるとき）には、図１０（ａ）に示すように、演出役物１１６（日本刀の鍔の部分）において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことを報知する。
【０１０７】
続く２回目の変動表示時（２個目の保留記憶が消化されるとき）には、図１０（ｂ）に示すように、演出役物１１５（日本刀の鍔の部分）において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。このときも、刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、この２回目の変動表示時にも、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことを報知する。
【０１０８】
そして、３回目の変動表示時（３個目の保留記憶が消化されるとき）には、図１０（ｃ）に示すように、演出役物１１５および演出役物１１６の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５，１１６それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したＬＥＤ（詳細は図示しない）を発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる。ただし、この３回目の変動表示時にも、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことを報知する。
【０１０９】
４回目の変動表示時（４個目の保留球が消化されるとき）には、図１０（ｄ）に示すように、演出役物１１５，１１６の動作制御に加えて、遊技盤１０１の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のＬＥＤを発光状態にするとともに、遊技盤１０１の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のＬＥＤを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤１０１が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この４回目の変動表示時には、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）が大当たりであることを報知する。
【０１１０】
このように、関連演出では、複数の変動に亘って連続性や関連性を有する演出（この例では演出役物１１５，１１６による連続的な演出）が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出が進むにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
なお、ここでは演出役物１１５，１１６と図柄表示部１０４を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか１つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて行うものであってもよい。
【０１１１】
上記のように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実施するために、事前判定手段３３０は、乱数値を当該変動表示が開始する前に判定し、副制御基板２０２に送信するのである。そして、事前判定手段３３０から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板２０２が関連演出を制御することとなるが、その制御手順について以下に説明する。
【０１１２】
図１１に示すように、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０と、第２演出データ保留記憶手段５１１とが備えられている。上記第１演出データ保留記憶手段５１０は、第１記憶領域５１０ａから第４記憶領域５１０ｄまで４つの記憶領域を備えており、また、上記第２演出データ保留記憶手段５１１は、第５記憶領域５１１ａから第８記憶領域５１１ｄまで４つの記憶領域を備えている。
【０１１３】
そして、上記事前判定手段３３０が演出コマンドを決定するたびに、当該演出コマンドが事前判定手段３３０によって、副制御基板２０２に送信され（図９のステップＳ１０１〜ステップＳ１０５）、第１記憶領域５１０ａから第８記憶領域５１１ｄまでのいずれかに記憶される。事前判定手段３３０は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段３３０が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域（第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留手段４０２の第１記憶領域４０２ａ〜第４記憶領域４０２ｄ）が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。
【０１１４】
これにより、例えば、主制御基板２０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに乱数値を記憶する場合には、副制御基板２０２に送信された演出コマンドが、第１演出データ記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａに記憶されるようにしている。
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄと、第１演出データ記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄとが対応する。また、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄと、第２演出データ記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも１つ前の記憶領域にシフトする。
【０１１５】
事前判定手段３３０から、副制御基板２０２に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図１２を用いて説明する。
【０１１６】
（ステップＳ２０１）
副制御基板２０２が演出コマンドを受信すると、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、上記したいずれの記憶領域５０１ａ〜５０１ｄ、５０２ａ〜５０２ｄにコマンドを記憶するかを確認する。
【０１１７】
（ステップＳ２０２）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する。
【０１１８】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、演出制御手段５０２が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「１」〜「４」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。例えば、第１記憶領域５１０ａ、第５記憶領域５１１ａに演出コマンドが記憶される場合には、関連演出フラグ「１」が付される。同様に、第２記憶領域５１０ｂ、第６記憶領域５１１ｂに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「２」が、第３記憶領域５１０ｃ、第７記憶領域５１１ｃに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「３」が、第４記憶領域５１０ｄ、第８記憶領域５１１ｄに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「４」が付される。
【０１１９】
ただし、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、次のように関連演出フラグが付される。例えば、第８記憶領域５１１ｄに記憶する演出コマンドが関連演出に係るコマンドであった場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「４」が付される。このとき、仮に第５記憶領域５１１ａに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第８記憶領域５１１ｄにフラグ「３」が付される。同様に、第６記憶領域５１１ｂに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第８記憶領域５１１ｄにフラグ「２」が付され、第７記憶領域５１１ｃに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第８記憶領域５１１ｄに「１」が付される。
【０１２０】
（ステップＳ２０４）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」であるか否かを判定する。言い換えれば、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドがあるか否か、あるいは当該演出コマンドの１つ前に処理がなされる演出コマンドが大当たり用の演出コマンドであるか否かを判定する。
【０１２１】
（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０４において、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」以外、すなわち「２」〜「４」であった場合、つまり、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「１」〜「３」を付する。例えば、第７記憶領域５１１ｃに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「３」が付される。この場合、演出制御手段５０２は、同一の演出データ記憶手段５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「１」を付し、第６記憶領域５１１ｂに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「２」を付する。
【０１２２】
ただし、同一の演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、当該大当たりの演出コマンドおよび当該大当たりの演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドには、関連演出フラグを付さないようにしている。そして、大当たりの演出コマンドよりも後に処理がなされる演出コマンドから関連演出フラグを付するようにしている。例えば、第８記憶領域５１１ｄに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドには、本来、フラグ「４」が付される。しかし、第５記憶領域５１１ａに大当たりの演出コマンドが記憶されている場合には、第６記憶領域５１１ｂにフラグ「１」を付し、第７記憶領域５１１ｃにフラグ「２」を付し、当該第８記憶領域５１１ｄにフラグ「３」を付するようにしている。これは、既に大当たりが当選している演出に対して、後から記憶された関連演出の影響を及ぼさないようにするためである。
【０１２３】
これにより、「関連演出あり」の演出コマンドが送信された場合には、当該演出コマンドが記憶される記憶手段内において、最初に処理がなされる演出コマンドから当該演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。
【０１２４】
（ステップＳ２０６）
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップＳ２０２において、「関連演出なし」と判定された場合には、上記ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
さらに、上記ステップＳ２０４において、事前判定手段３３０から送信された当該演出コマンドに付された関連演出フラグが「１」である場合にも、上記ステップＳ２０５の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。
【０１２５】
（変動開始処理）
次に、保留球の変動開始処理について図１３に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、上記したとおり、第２始動口１２０に遊技球が入球することによって得られる保留球が優先処理される。
【０１２６】
（ステップＳ３０１）
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。ＣＰＵ２０１ａは、まず、第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。
【０１２７】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていれば、すなわち第１変動表示保留記憶手段４０１に保留球があれば、当該第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第５記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第５記憶領域４０２ａのみに乱数値が記憶されている場合（第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１２８】
（ステップＳ３０３）
次に、ＣＰＵ２０１ｂは、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態を確認する。具体的には、現在の遊技状態が、通常遊技状態もしくは時短遊技状態にあるのか、あるいは確変遊技状態にあるのかを確認する。
【０１２９】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において遊技状態を確認したら、当該変動判定手段３３１が遊技状態に応じた当たり判定テーブルを選択する。例えば、図６に示すように、遊技状態が通常遊技状態もしくは時短遊技状態にある場合には、当たり乱数「７」、「３１７」を大当たりと判定するテーブルを選択し、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、「７」、「３７」等、全２０個の乱数値を大当たりと判定するテーブルを選択する。
【０１３０】
（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０４において、遊技状態に基づく当たり判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段３３１が大当たりか否かの判定を行う。
【０１３１】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０５において、大当たりではない（ハズレ）と判定された場合には、ステップＳ３０７の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１６の処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段３３１が、第１変動表示保留記憶手段４０１および第２変動表示保留記憶手段４０２に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
【０１３３】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０７において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段３３１がハズレ時のリーチ乱数判定テーブルを選択する。このとき選択されるハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは図１４に示すとおりである。本実施形態においては、図１４からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。ただし、関連演出が行われる確率は、保留球の合計留保個数とは関係なく一定である。これにより、事前判定手段３３０の判定結果と、当該変動判定手段３３１の判定結果が異なることがなくなる。つまり、事前判定手段３３０による判定の結果、関連演出有りと判定された場合には、必ず当該変動判定手段３３１も関連演出有りと判定されることとなる。
【０１３４】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において、リーチ乱数判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段３３１が関連演出の有無、リーチの有無を判定する。
ここで、事前判定手段３３０は、保留球の数とは無関係に図５、図６に示すテーブルに基づいて演出コマンドを決定しているのに対して、当該変動判定手段３３１は、保留球の数に応じて異なるテーブルを選択するようにしている。その結果、「リーチ有り」、「リーチ無し」の判定結果が、事前判定手段３３０と当該変動判定手段３３１とで異なる場合がある。
例えば、遊技球が第２始動口１２０に入球して保留球として留保されたときに、第２特別図柄抽選手段３２０が抽出したリーチ乱数が「１５」であったとする。この場合、事前判定手段３３０は、リーチ有りの演出コマンドを副制御基板２０２に送信する。しかしながら、この保留球を消化するときに、保留球の合計留保個数が４個以上あると、当該変動判定手段３３１は、図１４（ｃ）に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ無し」と判定することとなる。
【０１３５】
このように、事前判定手段３３０の判定結果と、当該変動判定手段３３１の判定結果とが異なる場合があるが、本実施形態においては、リーチの有無に関する判定結果が異なることによって何ら問題が生じることはない。なぜなら、事前判定手段３３０の判定結果は、あくまでも関連演出フラグを付することのみにあり、各演出は、以下に説明するとおり、当該変動判定手段３３１が決定する演出実行コマンドに基づいて制御されるからである。
【０１３６】
（ステップＳ３１０）
上記のようにして、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段３３２が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間（尺）が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップＳ３０８と同様、保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図１５を用いて説明する。
【０１３７】
上記ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の処理を経ることにより、当該変動においてハズレが確定しており、かつ、このハズレ時の演出として関連演出の有無、リーチ演出の有無が決定されている。
そして、上記ステップＳ３０９において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無しと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１５（ａ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。このとき、演出実行コマンド抽選手段３３２は、保留球の合計留保個数に応じてコマンドを決定する。
【０１３８】
例えば、保留球の合計留保個数が１個であった場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２は、Ａ−１もしくはＡ−２のいずれかのコマンドを決定する。この演出実行コマンドＡ−１、Ａ−２は、どちらも演出時間が１２秒に設定されている。また、保留球の合計留保個数が４個以上であった場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２は、Ｄ−１もしくはＤ−２のいずれかのコマンドを決定する。この演出実行コマンドＤ−１、Ｄ−２は、どちらも演出時間が４秒に設定されている。このように、演出の時間（尺）は、保留球の合計留保個数に基づいて決定されることとなる。
【０１３９】
なお、上記ステップＳ３０９において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ有りと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１５（ｂ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。この場合においても、上記と同様、保留球の合計留保個数に応じて演出の時間が決定されることとなる。
【０１４０】
これに対して、上記ステップＳ３０９において、リーチ乱数を判定した結果、関連演出有りと判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１５（ｃ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。関連演出有りと判定された場合においては、保留球の留保個数に拘わらず、Ｉ−１もしくはＩ−２のいずれかのコマンドが決定される。この演出実行コマンドＩ−１、Ｉ−２は、どちらも演出時間が１分に設定されている。
このことからも明らかなように、関連演出が行われる場合には、保留球の合計留保個数に拘わらず、演出時間が所定の時間に決定されることとなる。
【０１４１】
（ステップＳ３１１）
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されるとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１および第１特別図柄変動制御手段３０２が特別図柄の変動を制御する。
【０１４２】
（ステップＳ３１２）
一方、上記ステップＳ３０１において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合には、ステップＳ３１２において、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されているか否かが判定される。このように、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合にのみ、第１記憶領域４０１ａに保留球があるか否かを判定するのは、第２始動口１２０に遊技球が入球したことによって得られた保留球を優先的に処理するからに他ならない。そして、第１記憶領域４０１ａにも保留球がないと判定された場合には、保留球が１つもないということなので制御を終了する。より詳細には、いずれの記憶領域にも保留球が記憶されていない場合には、変動処理が開始されることはない。
【０１４３】
（ステップＳ３１３）（ステップＳ３１４）
上記ステップＳ３１２において、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されている場合には、上記ステップＳ３０２、ステップＳ３０３と同様に、記憶領域のシフト処理および遊技状態の確認が行われる。
【０１４４】
（ステップＳ３１５）
そして、このステップＳ３１５においても、上記ステップＳ３０４と同様、遊技状態に応じて判定テーブルが選択されることとなる。なお、ここで選択される大当たり判定テーブルは、上記ステップＳ３０４と同様であるが、図柄乱数判定テーブルは、図５（ｂ）に示すテーブルが選択される。したがって、ステップＳ３０４で選択される図６（ｂ）に示すテーブルに比べて、確変時短付き長当たりの当選確率が低くなる。
上記のようにしてテーブルが選択されたら、以後、上記と同様の処理が行われ、演出実行コマンドが送信される。
【０１４５】
（ステップＳ３１６）
また、上記ステップＳ３０５において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１６において、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルが選択される。この大当たり時のリーチ乱数判定テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「関連演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される（図５（ｃ−２）、図６（ｃ−２）参照）。
そして、ステップＳ３０９において、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１６に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。なお、図１６からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間が決定されることとなる。
【０１４６】
なお、図９において、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、保留球が１つも留保されていない場合には、図９のステップＳ１０６から、図１３のステップＳ３０３もしくはステップＳ３１４の処理がなされる。つまり、保留球がない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、上記ステップＳ３０３（ステップＳ３１４）以降の処理がなされる。
【０１４７】
そして、上記のようにして演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されると、図１７に示すように、副制御基板２０２において演出の制御が開始される。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。なお、ここでは、変動処理の開始時に副制御基板２０２に送信されるコマンドを演出実行コマンドと称し、事前判定手段３３０によって当該変動処理の開始前に副制御基板２０２に送信される上記演出コマンドと区別する。
【０１４８】
（ステップＳ４０１）
演出制御手段５０２は、受信した演出実行コマンドが、第１記憶領域４０１ａの保留球に係る演出実行コマンドであるのか、第５記憶領域４０２ａの保留球に係る演出実行コマンドであるのかを判定する。言い換えれば、第１始動口１０５に入球して得た保留球を消化するのか、第２始動口１２０に入球して得た保留球を消化するのかを判定する。
【０１４９】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第２始動口１２０に入球して得た保留球を消化すると判定した場合には、関連演出発動監視手段５１２が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球によって関連演出が発動しているか否かを判定する。関連演出が発動中でないと判断した場合には、ステップＳ４０３に進む。このように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球によって関連演出が発動しているか否かを判定するのは、仮に関連演出が発動している場合には、当該保留球を関連演出に関連付けて制御するためである。
【０１５０】
（ステップＳ４０３）
第２始動口１２０に係る保留球を消化する際に、非優先始動口である第１始動口１０５に係る保留球で関連演出が発動していない場合には、第５記憶領域５１１ａのフラグと上記演出実行コマンドとに基づいてテーブルが選択される。このときに選択されるテーブルは、図１８に示すように、演出実行コマンドに応じて選択される。
例えば、受信した演出実行コマンドが「Ａ−１」であった場合には、「Ａ―１」に対応するテーブルが選択され、「Ｍ−１」であった場合には、「Ｍ−１」に対応するテーブルが選択される。
【０１５１】
上記演出実行コマンドに対応するテーブルには、各コマンドの演出時間や演出内容（リーチの有無、関連演出の有無）に応じた背景パターン、ランプ演出パターン、音声パターン、役物演出パターンがコマンドとして記憶されている。つまり、「Ａ−１」に対応するテーブルには、１２秒用の各演出パターンがコマンドとして複数記憶されており、「Ｍ−１」に対応するテーブルには、１分用の各演出パターンがコマンドとして複数記憶されている。
【０１５２】
また、上記各テーブルは、図１８に示すように、関連演出フラグがない場合（ここでは関連演出フラグを「０」とする）に選択される一般テーブルと、関連演出フラグが「１」〜「４」の場合に選択される第１テーブル〜第４テーブルとにそれぞれ分けられている。
したがって、例えば、第５記憶領域４０２ａの保留球を変動処理する際に、演出実行コマンド「Ａ−１」を受信した場合に、第５記憶領域５１１ａに関連演出フラグが付されていなければ、一般テーブルが選択される。また、第５記憶領域５１１ａに関連演出フラグが付されている場合には、第１テーブル〜第４テーブルのうち、当該関連演出フラグに対応するテーブルが選択されることとなる。
【０１５３】
（ステップＳ４０４）
上記のようにして、テーブルが選択されたら、演出抽選手段５０１が当該テーブルを参照して演出の抽選を行い、当該抽選結果が判定される。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等の演出パターンが決定される。
【０１５４】
（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０４において、演出の抽選および判定がなされたら、各記憶領域に記憶された演出コマンドがシフト処理される。そして、演出制御手段５０２が、上記決定された演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御して演出を実行する。
【０１５５】
なお、上記第１テーブルから第４テーブルには、既に説明したとおり、１つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出がそれぞれ備えられている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第１テーブルには、赤色のランプを１〜２秒の範囲で点灯させ、第２テーブルには、青色のランプを１秒〜４秒の範囲で点灯させ、第３テーブルには、白色のランプを１秒〜５秒点灯させ、第４テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか２つまたは３つを点灯させるコマンドが記憶されている。したがって、第１テーブルから第４テーブルに記憶された演出パターンが順次なされれば、１つの関連性もしくは連続性を有する演出が行われることとなる。
【０１５６】
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「１」に係る演出実行コマンドに基づく制御がなされ、続いて関連演出フラグ「２」に係る演出実行コマンドに基づく制御がなされ、続いて関連演出フラグ「３」に係る演出実行コマンドに基づく制御がなされ、最後に関連演出フラグ「４」に係る演出実行コマンドに基づく制御がなされる。
例えば、図１９（ａ）に示すとおり、第５記憶領域５１１ａに関連演出フラグ「１」が付され、第６記憶領域５１１ｂに関連演出フラグ「２」が付され、第７記憶領域５１１ｃに関連演出フラグ「３」が付されているとする。
【０１５７】
そして、第２始動口１２０に係る保留球を消化する場合には、演出抽選手段５０１が、演出実行コマンドの受信によって、第１テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第５記憶領域５１１ａには、第６記憶領域５１１ｂに記憶されていた関連演出フラグ「２」を付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段５０１は、第２テーブルに基づく演出の抽選を行う。
【０１５８】
このようにして、事前判定手段３３０によって、第２演出データ保留記憶手段５１１の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。
なお、第２始動口１２０は優先始動口であるため、第２始動口１２０に入球して得られた保留球によって関連演出が発動した際、例えば、第５記憶領域５１１ａから第８記憶領域５１１ｄにわたって関連演出フラグ「１」〜「４」が付された場合には、確実に４回連続した関連演出が実行される。
【０１５９】
次に、第１始動口１０５に入球して得られた保留球によって関連演出が発動している場合について、図１７および図２０に基づいて具体例を用いて説明する。
例えば、図２０（ａ）に示すように、第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄに、関連演出フラグ「１」〜「４」が付された状態で、この第１記憶領域５１０ａに係る保留球が消化される場合には、当該保留球に係る演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信され、ステップＳ４０１→ステップＳ４０６と進む。
【０１６０】
（ステップＳ４０６）
第１記憶領域５１０ａには、関連演出フラグ「１」を付された演出コマンドが記憶されており、この関連演出フラグ「１」に基づくテーブルが選択される。
そして、ステップＳ４０４において、上記と同様、選択された第１テーブルに基づいて、演出抽選手段５０１が演出の抽選を行うとともに、当該抽選結果に基づいて、演出制御手段５０２が第１回目の関連演出を発動させる。
このとき、図２０（ｂ）に示すように、ステップＳ４０５において、副制御基板２０２に記憶された演出コマンドがそれぞれシフト処理され、第１記憶領域５１０ａには関連演出フラグ「２」が付された演出コマンドが記憶され、第２記憶領域５１０ｂには関連演出フラグ「３」が付された演出コマンドが記憶され、第３記憶領域５１０ｃには関連演出フラグ「４」が付された演出コマンドが記憶される。
そして、第１回目の関連演出が終了すると、上記と同様の処理がなされて、第２回目〜第４回目の関連演出が実行され、全４回にわたる関連演出が完了することとなる。
【０１６１】
一方、第１回目の関連演出の実行中すなわち変動表示中に、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、主制御基板２０１の第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保される。このとき、図９のステップＳ１０１〜ステップＳ１０５を経て、演出コマンド（事前判定結果）が副制御基板２０２に送信され、この演出コマンドが第５記憶領域５１１ａに記憶される（図２０（ｃ））。
上記のように、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球に係る保留球が優先処理される。したがって、第１回目の関連演出と第２回目の関連演出との間に、第２始動口１２０に係る演出が割り込み処理されることとなる。
【０１６２】
すなわち、第１始動口１０５に係る第１回目の関連演出（変動表示）が終了すると、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、図１３に示すステップを経て、第２始動口１２０に係る演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。この演出実行コマンドを受信すると、図１７に示すステップＳ４０１を経てステップＳ４０２に進む。
ここで、副制御基板２０２の関連演出発動監視手段５１２には、現在、第１始動口１０５に係る保留球で関連演出が発動していることが記憶されている。したがって、この場合には、ステップＳ４０２からステップＳ４０６へ進む。
【０１６３】
既に説明したとおり、ステップＳ４０６においては、第１記憶領域５１０ａに記憶された演出コマンドのフラグに基づいてテーブルが選択される。つまり、第１始動口１０５に係る保留球で関連演出が発動している場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による演出は、第１記憶領域５１０ａのフラグに基づいて決定されることとなる（図２０（ｄ））。
したがって、上記の例では、第１記憶領域５１０ａに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグ「２」が付されているので、第２テーブルに基づいて演出の抽選がなされることとなる。
【０１６４】
つまり、非優先始動口である第１始動口１０５に係る保留球で関連演出が発動している際に、第２始動口１２０に遊技球が入球して割り込み処理（演出）がなされたとしても、この演出は、上記関連演出に関連づけて行われる。そして、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、これらの演出は、上記と同様の手順により、全て関連演出に関連づけられることとなる。
しかも、割り込み演出の時間は、保留球の合計留保個数に基づいて行われるため、当該割り込んだ演出の時間が、発動している関連演出の個々の演出時間より長くなることはほとんどない。なぜなら、割り込み演出を行う場合には、当該割り込み演出の前に実施される関連演出（１回目の関連演出）の開始時よりも、少なくても当該割り込み演出に係る保留球が増加しているからである。例えば、図２０（ａ）においては、第１記憶領域５１０ａに係る保留球を処理する際に保留球が４つあるため、当該変動時間は４秒となる。この変動中に第２始動口１２０に遊技球が入球すると、図２０（ｄ）に示す状態となり、この入球（第５記憶領域５１１ａ）に係る保留球を処理する際の合計留保個数も４つとなる。このように、割り込み演出（第５記憶領域５１１ａに係る保留球）を処理する際の保留球の合計留保個数は、当該割り込み演出の前の関連演出（第１記憶領域５１０ａに係る保留球）を処理する際の保留球の合計留保個数と同じか、それ以上になる。したがって、割り込み演出の変動時間（演出時間）が、その前に行われた関連演出の変動時間（演出時間）よりも長くなることはない。このように、発動している関連演出の個々の演出時間と、割り込み演出の時間との調和が保たれ、関連演出特有の効果を発揮することが可能となる。
【０１６５】
なお、本実施形態においては、第１始動口１０５に係る保留球で関連演出が発動している際に、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、２回続けて同じテーブルから演出の抽選が行われる。上記の例においては、演出の抽選テーブルが、第１テーブル→第２テーブル→第２テーブルとなり、２回続けて同じ抽選テーブルから演出の抽選が行われる。このように、同じ演出が複数回続いたとしても、前後の演出との関連性が損なわれるわけではないので、関連演出特有の効果を発揮しうる。ただし、同じ演出が連続することを嫌う場合には、関連演出フラグに対応する割り込み専用のテーブルを設ければよい。このようにすれば、同じ演出が繰り返されることがなくなるので、特に図柄表示部１０４の装飾図柄を用いて一のストーリーを展開する場合等に有効となる。
【０１６６】
なお、上記実施形態においては、第１始動口１０５に係る保留球で関連演出が発動している際に、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合になされる割り込み演出を、発動中の関連演出に関連付けて制御するようにしている。
しかしながら、上記割り込み演出は必ずしも関連演出に関連付けて制御しなくてもよい。なぜなら、上記したとおり、割り込み演出の時間は、当該割り込み演出の前後になされる関連演出個々の時間よりも長くなることはないからである。つまり、上記実施形態において、１回目の関連演出が４秒、２回目の関連演出が８秒であるとすれば、これら１回目と２回目の間に割り込む演出は、４秒もしくは８秒である。したがって、割り込み演出が発動中の関連演出に関連付けられないとしても、一連の変動時間（演出時間）の調和は保たれるため、当該割り込み演出によって、前後の関連性が完全に失われることはない。
【０１６７】
なお、上記実施形態によれば、通常遊技状態においては第１始動口１０５に遊技球が入球しやすく、特別遊技状態においては第２始動口１２０に遊技球が入球しやすい構成にしているが、両始動口１０５，１２０を逆の構成にしても構わないし、遊技盤上に全く別々に設けるようにしても構わない。
また、上記実施形態においては、主制御基板２０１と副制御基板２０２とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、事前判定手段３３０が主制御基板２０１において関連演出の有無およびリーチ演出の有無を判定し、当該判定結果を副制御基板２０２に送信するようにしている。しかしながら、例えば、主制御基板２０１ではリーチの有無のみを判定して演出コマンドを副制御基板２０２に送信し、リーチ有りの演出コマンドを受信した場合に、副制御基板２０２において、さらに関連演出の有無を抽選によって決定しても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図５】第１始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図６】第２始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図７】本発明の第１変動表示保留手段および第２変動表示保留手段の概念図である。
【図８】保留の消化順を説明する図である。
【図９】事前判定の制御を示すフローチャートである。
【図１０】関連演出の一例を示す図である。
【図１１】事前判定によって得られた演出コマンドを記憶する記憶手段の概念図である。
【図１２】関連演出を実行するための関連演出フラグを付与する際の制御を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留球の留保個数と、リーチ乱数判定テーブルとの関係を示す図である。
【図１５】保留球の留保個数と、ハズレ時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。
【図１６】保留球の留保個数と、大当たり時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。
【図１７】副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出実行コマンドと演出パターンを決定するテーブルとの関係を示す図である。
【図１９】関連演出の処理の一例を説明する図である。
【図２０】関連演出の処理の他の一例を説明する図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１０５  第１始動口
１２０  第２始動口
２００  制御手段
３００  第１特別図柄抽選手段
３０１  第１特別図柄表示制御手段
３０２  第１特別図柄変動制御手段
３０３  第１乱数判定手段
３２０  第２特別図柄抽選手段
３２１  第２特別図柄表示制御手段
３２２  第２特別図柄変動制御手段
３２３  第２乱数判定手段
３３０  事前判定手段
４０１  第１特別図柄保留記憶手段
４０２  第２特別図柄保留記憶手段
５０２  演出制御手段
５１０  第１演出データ保留記憶手段
５１１  第２演出データ保留記憶手段
５１２  関連演出発動監視手段
【図１】
2009247704.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009247704.tif 000009
【図８】
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【図９】
2009247704.tif 000011
【図１０】
2009247704.tif 000012
【図１１】
2009247704.tif 000013
【図１２】
2009247704.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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