(57)【要約】【課題】変動する識別情報への遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、可動体の可動態様が遊技状態に応じたものとなる遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤と、大当たり遊技の抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示を行う表示手段と、変動表示中の識別情報を停止表示させる停止操作手段と、停止操作手段の操作タイミングを検知する操作タイミング検知手段と、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、遊技盤に設けた可動体の動作制御を行う可動体制御手段とを備え、可動体制御手段は、遊技者による前記各識別情報に対する停止操作手段の停止操作毎に前記可動体を動作させるとともに、当該可動体の所定の動作態様の組み合わせが遊技状態を報知する特定可動態様となるように可動体の動作制御を行うこととした。【選択図】図１３
2009034249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、
複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、
この表示手段に変動表示された前記複数の識別情報をそれぞれ停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、
この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記遊技盤に設けた可動体と、
この可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、遊技者による前記各識別情報に対する前記停止操作手段の停止操作毎に前記可動体を動作させるとともに、当該可動体の所定の動作態様の組み合わせが遊技状態を報知する特定可動態様となるように前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングが許容範囲内のタイミングであるとき、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体制御手段は、
遊技者による各回の停止操作のうち、いずれかの回で前記許容範囲内のタイミングの中でも特定のタイミングで停止操作がなされた場合、その後の停止操作に対し、操作タイミングに拘わらず、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定タイミングで停止操作がなされ、かつ今回よりも前の停止操作のタイミングが前記許容範囲から逸脱していた場合、
前記可動体制御手段は、
今回に対応する所定の動作態様で前記可動体を動作させるのに先立って、今回よりも前の停止操作のタイミングが許容範囲にあった場合に実現されるべき所定の動作態様で前記可動体を動作させる制御を実行することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、詳しくは、変動表示されている識別情報の停止表示に遊技者が関与可能としたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとしてパチンコ遊技機があり、従来のパチンコ遊技機ででは、通常遊技において、所謂「始動口」と呼ばれる特定の入賞口に遊技球が入球すると大当たり遊技抽選が行われ、この抽選結果に応じて、「特別図柄」と呼ばれる識別情報の変動表示及び停止表示が所定の表示器内で行われる。そして、大当たり遊技抽選に当選して特定の「特別図柄」（識別情報）が停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００３】
また、この「特別図柄」と同期して、所謂「装飾図柄」と呼ばれる演出用の図柄が、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた液晶表示装置などに変動表示及び停止表示され、前記大当たり遊技抽選の結果を遊技者に示唆するようにしている。そして、大当たり遊技抽選に当選して「装飾図柄」（識別情報）が特定の配列（組み合わせ）で停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００４】
しかし、「特別図柄」にせよ「装飾図柄」にせよ、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、大当たり遊技に移行することなく、通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく場合が多い。
【０００５】
そこで、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐために、変動表示されている識別情報、特に「装飾図柄」に対して、遊技者に停止操作させる構成とし、遊技者の停止操作によって特定の「装飾図柄」（識別情報）が揃って停止表示された場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する遊技機が提供されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００６】
また、識別情報が表示されたタイミングと、停止操作手段（例えば、ストップボタン）が押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、識別情報が停止表示された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることのできる遊技機が提供されている（例えば、特許文献２を参照。）。
【０００７】
このように、遊技者が変動する識別情報の停止タイミングを、遊技者が停止操作手段を押すなどの動作により技術的に関与させ、その結果に応じて利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００８】
一方、娯楽性を向上させて遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体（可動役物）を遊技盤に配設した遊技機も知られている。
【０００９】
例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機がある（例えば、特許文献３を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【特許文献３】特開２００６−２８８６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上述した従来の技術から、遊技者による技術介入性を持たせて遊技の単調さを解消するとともに、遊技者に対してより強いインパクトを与えることが可能な演出が行われる遊技機とするために、特許文献１〜３などの技術を組み合わせることが考えられる。
【００１１】
しかし、それだけでは識別情報の変動表示と可動体の動きについて連動させることはできたとしても、その動きは遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、変動する識別情報に対する遊技者の技術的関与と可動体の動きとの関連がないため、パチンコ遊技としての遊技性を向上させるまでには至らない。
【００１２】
そこで、変動する識別情報に対して遊技者が技術的に関与でき、なおかつ、その技術的関与と可動体の動作とが関連し、さらにその関連した結果に対して、遊技者に何らかのメリットが生じることにより、遊技性がより一層向上するような遊技機の提供が望まれている。本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記複数の識別情報をそれぞれ停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に設けた可動体と、この可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、を備え、前記可動体制御手段は、遊技者による前記各識別情報に対する前記停止操作手段の停止操作毎に前記可動体を動作させるとともに、当該可動体の所定の動作態様の組み合わせが遊技状態を報知する特定可動態様となるように前記可動体の動作制御を行う遊技機とした。
【００１４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングが許容範囲内のタイミングであるとき、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させることを特徴とする。
【００１５】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、遊技者による各回の停止操作のうち、いずれかの回で前記許容範囲内のタイミングの中でも特定のタイミングで停止操作がなされた場合、その後の停止操作に対し、操作タイミングに拘わらず、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させることを特徴とする。
【００１６】
（４）上記（３）に記載の遊技機において、前記特定タイミングで停止操作がなされ、かつ今回よりも前の停止操作のタイミングが前記許容範囲から逸脱していた場合、前記可動体制御手段は、今回に対応する所定の動作態様で前記可動体を動作させるのに先立って、今回よりも前の停止操作のタイミングが許容範囲にあった場合に実現されるべき所定の動作態様で前記可動体を動作させる制御を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体の可動態様が遊技者の関心が高い遊技状態に応じたものとなるため、スロットゲームへの意欲が高まるとともに、遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記複数の識別情報をそれぞれ停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段とを備えている。
【００１９】
この遊技機では、遊技者が後述の発射ハンドルを回動操作することにより、遊技球を遊技盤上の遊技領域へ発射させ、その遊技球が遊技盤上に設けられた入賞口に入賞すると、その入賞した遊技球の個数に応じた個数の遊技球（賞球）を遊技者へ払い出すように構成している。
【００２０】
また、この遊技機では、遊技球が遊技盤上の所定の入賞口（始動口）に入賞したことを契機に、大当たり遊技抽選手段が遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行い、この抽選に当選すると、遊技状態を通常の遊技状態から遊技者にとって比較的有利な大当たり遊技状態へ移行させるように構成している。なお、この大当たり遊技状態では、遊技盤上の特定の入賞口（大入賞口）を所定時間遊技球が入賞しやすい開放状態に変位させて、遊技者がより多くの賞球を獲得できるようにしている。
【００２１】
本実施形態では、遊技機の内部に設けた後述の制御部が、遊技を行うための各種プログラムを実行することにより、上記大当たり遊技抽選手段等として機能する。
【００２２】
また、この遊技機は、遊技状態として、大当たりに当選する確率が比較的高い高確率状態と、大当たりに当選する確率が比較的低い低確率状態という２つの遊技状態を備えている。そして、大当たり遊技抽選手段は、現在の遊技状態において設定されている抽選確率に基づいて大当たり遊技抽選を行うようにしている。
【００２３】
さらに、この大当たり遊技抽選手段は、大当たり遊技抽選に当選したときに、当該当選した大当たり遊技終了後の通常の遊技状態を、前記高確率状態又は低確率状態のいずれか一方に設定するための抽選を行う。
【００２４】
また、この遊技機は、上記大当たり遊技抽選の結果を遊技者へ報知する一手段として、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段を備えている。
【００２５】
本実施形態では、この表示手段として、スロットマシンに用いられるものと同様な構造を備えた機械式の３個の回転リールを用いており、この３個の回転リールを遊技盤の所定位置に遊技者から視認可能に配設している。
【００２６】
各回転リールの周面には、複数種類の上記識別情報（図柄）が配設されており、当該各回転リールを回転・停止させることによって、図柄の変動表示・停止表示を行う。以下、回転リールの回転開始から停止までを可変表示ゲームと称する。
【００２７】
そして、この遊技機では、遊技球が始動口に入賞したことを契機に全回転リールを回転させて図柄を変動表示し、その後、大当たり遊技抽選の結果に応じた図柄の停止表示を行う可変表示ゲームにより、遊技者に抽選結果を報知する。具体的には、抽選結果が当選の場合、遊技者から見て同じ図柄が一列に並ぶように各回転リールを停止させ、抽選結果がハズレの場合、遊技者から見て同じ図柄が一列に並ばないように各回転リールを停止させる。
【００２８】
本実施形態では、遊技機内部に設けた制御部が演出用の各種プログラムを実行することにより、各回転リールの回転制御及び停止制御を行う。
【００２９】
また、この遊技機は、各回転リール毎に、その回転リールの回転を停止させるために遊技者が停止操作する停止操作手段としての３個の操作ボタンを備えると共に、これらの操作ボタンが遊技者により停止操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段としてのボタンセンサを備えている。
【００３０】
そして、この遊技機では、大当たり遊技抽選に当選しているときに、特定の図柄を停止表示可能な所定のタイミングで遊技者が操作ボタンを停止操作することにより、特定の図柄が一列に並んで停止するように構成している。つまり、この遊技機では、図柄を停止させることに、遊技者の技術介入性を持たせている。
【００３１】
なお、本実施形態では、上記操作ボタンの停止操作を、毎回の可変表示ゲームにおいて有効にするのではなく、大当たり遊技抽選手段が抽選を行うことにより、所定回数（たとえば、１０回）に１回の可変表示ゲームにおいて、操作ボタンの停止操作が有効になるように構成している。つまり、操作ボタンの停止操作が有効になっている特定の可変表示ゲームに限り、遊技者が略所望のタイミングで回転リールを停止させることができるように構成している。以下、この操作ボタンの停止操作を有効とした特定の可変表示ゲームをスロットゲームと称する。
【００３２】
このスロットゲームにおける回転リールの停止制御に関しては、遊技機内部に設けた制御部が演出用の各種プログラムを実行することによりスロットゲーム実行手段として機能して、ボタンセンサの検知結果に基づいて行うように構成している。
【００３３】
このように、本実施形態の遊技機では、従来のパチンコ遊技機に、識別情報である図柄を変動及び停止表示させる表示手段として、スロットマシンと同様の回転リールを設け、さらに、遊技者の停止操作により回転リールの回転を停止可能とした操作ボタンを設けることによって、図柄の停止に関して、所定回数に１回のスロットゲームにおいて遊技者の技術介入（関与）が可能となるので、大当たりにならずに通常の遊技状態が長時間継続した場合であっても、遊技者の遊技意欲を低下させることがない。
【００３４】
特に、本実施形態の遊技機は、遊技盤に設けた可動体と、この可動体の動作制御を行う可動体制御手段とを備えており、この可動体制御手段が、遊技者による前記各識別情報に対する前記停止操作手段の停止操作毎に前記可動体を動作させるとともに、当該可動体の所定の動作態様の組み合わせが遊技状態を報知する特定可動態様となるように前記可動体の動作制御を行うことによって、遊技者の上記技術介入に対して、遊技者に大きなインパクトを与えると共に、その技術介入に積極的なメリットを持たせることで、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせるようにしている。
【００３５】
すなわち、この遊技機は、遊技盤に可動体制御手段による制御に基づいて動作する複数の可動体を備えており、操作ボタンの停止操作が有効なときに、遊技者が各操作ボタンを停止操作すると、その操作ボタンの操作タイミングに応じた所定の動作態様で、可動体制御手段が各可動体を動作させるように構成されている。
【００３６】
本実施形態では、この遊技機内部に設けた後述の制御部が、演出を行うための各種プログラムを実行することにより、上記可動体制御手段等として機能する。
【００３７】
そして、この遊技機では、各可動体による動作態様の組み合わせの違いによって、大当たり遊技抽選の確率状態や、大当たり遊技抽選の結果、後述の大当たりラウンド数等といった現在の遊技状態を遊技者に報知するようにしている。
【００３８】
このように構成することによって、たとえば、操作ボタンの停止操作応じて動作する３個の可動体それぞれの動作態様の組み合わせを、予め定められた特定可動態様とすることによって、遊技者に現在の遊技状態が高確率状態であることを報知し、可動体の動作態様の組み合わせを、前記特定可動態様とは異なる可動態様とすることによって、遊技者に現在の遊技状態が低確率状態であることを報知することができる。
【００３９】
このように、本実施形態の遊技機では、識別情報である図柄の停止に対して、遊技者の技術介入が可能な操作ボタンを設け、この操作ボタンの停止操作のタイミングに応じて動作する各可動体の各動作態様と、各可動体の動作態様の組み合わせとによって、遊技者へ遊技状態を報知することができるので、操作ボタンを停止操作するという遊技者の技術関与に対して、大きなインパクトを与えることができるだけでなく、遊技状態に関する情報を取得することができるという大きなメリットを遊技者へ積極的に与えることができる。
【００４０】
また、この遊技機において、前記可動体制御手段は、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングが許容範囲内のタイミングであるとき、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させるように構成している。
【００４１】
すなわち、この遊技機では、遊技者が所定の図柄を停止させることができる操作ボタンの停止操作タイミングに一定の許容範囲を設けておくことによって、たとえ所定の図柄が変動表示中に、所定の停止位置よりも前にある状態で遊技者が操作ボタンを停止操作したとしても、そのときの操作タイミングが前記許容範囲内であれば、スロットゲーム実行手段が所定の図柄を所定の停止位置で停止させる回転リールの停止制御を行うと共に、可動体の動作態様が遊技状態を報知するための特定可動態様の一部を構成する所定の動作態様となるように、可動体制御手段がその可動体の動作を制御する。
【００４２】
そのため、この遊技機は、所定の図柄が所定の位置まで移動してきたときに、正確なタイミングで操作ボタンを停止操作（以下、「目押し」ともいう。）することができない未熟な遊技者であっても、その停止操作タイミングが所定の許容範囲内であれば、その遊技者に対して、可動体の動作態様の組み合わせによる遊技状態の報知を行うことができる。
【００４３】
さらに、この遊技機において、前記可動体制御手段は、遊技者による各回の停止操作のうち、いずれかの回で前記許容範囲内のタイミングの中でも特定のタイミングで停止操作がなされた場合、その後の停止操作に対し、操作タイミングに拘わらず、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させるように構成している。
【００４４】
すなわち、この遊技機では、遊技者が３個の操作ボタンのうち、少なくとも、１個の操作ボタンを操作する際に、正確な目押しができた場合には、そのスロットゲームにおいて、その後の操作ボタンの停止操作については、スロットゲーム実行手段が、操作タイミングの許容範囲に関係なく、許容範囲内のタイミングで操作ボタンが停止操作されたものと判断して、所定の図柄を所定の位置で停止させる回転リールの停止制御を行うと共に、可動体制御手段が、遊技状態の報知を行うときの特定可動態様となるように、所定の動作態様で可動体を動作させる制御を行う。
【００４５】
このように構成することによって、目押しに関して熟練している遊技者は、最初の操作ボタンの停止操作のときにだけ目押しを行えばよく、その後の操作ボタンの停止操作に関しては、任意のタイミングで停止操作すればよいため、毎回正確な目押しをしなければならないという煩わしさが低減される。
【００４６】
また、この遊技機は、前記特定のタイミングで停止操作がなされ、かつ今回よりも前の停止操作のタイミングが前記許容範囲から逸脱していた場合、前記可動体制御手段は、今回に対応する所定の動作態様で前記可動体を動作させるのに先立って、今回よりも前の停止操作のタイミングが許容範囲にあった場合に実現されるべき所定の動作態様で前記可動体を動作させる制御を実行するように構成している。
【００４７】
すなわち、この遊技機では、１回のスロットゲームにおいて、遊技者が３回操作ボタンを停止操作する中で、２回目又は３回目の停止操作の際に正確な目押しを行うことができれば、仮に、その正確な目押しができたときの停止操作よりも前の停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであっても、可動体制御手段が、遊技状態の報知を行うときの特定可動態様となるように、正確な目押しができなかったときの操作ボタンに対応する可動体を所定の動作態様で動作させる制御を行う。
【００４８】
このように構成することによって、目押しに自信のある遊技者は、３回の停止操作のうち、少なくとも最後の１回のみ正確な目押しを行えば、可動体の特定可動態様による遊技状態の報知を受けることができるので、毎回正確な目押しをしなければならないという煩わしさが低減される。
【００４９】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００５０】
［第１実施形態の遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について、図１〜図４を用いて説明する。図１は第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図であり、図２は第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図であり、図３は第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図であり、図４は第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００５１】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２およびベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００５２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置３、液晶表示装置３２、遊技盤１４、可動体ユニット７００などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、回転リール装置３、可動体ユニット７００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００５３】
遊技盤１４は、その全部が光透過性（以下、単に「透過性」という。）を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００５４】
液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変位して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。
【００５５】
すなわち、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置３が視認可能となる。
【００５６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９に対面させて液晶表示装置３２が配設されている。このため、保護板１９及び液晶表示装置３２は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００５７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図９参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、第１実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００５８】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置３による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン８０は、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００５９】
また、本実施形態では、図４に示すように、遊技盤１４上の遊技領域１５における左側中段に始動口２５が設けられ、さらに、遊技領域１５の略中央上段に回転リール装置３を埋設している。この回転リール装置３は、その内部に３個の回転リール（３Ｌ，３Ｃ、３Ｒ）を内蔵し（図５参照）、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に合わせて３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転駆動される。そして、遊技盤１４の下方には、回転リール装置３の内部で回転駆動される３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために、遊技者により操作される操作ボタン８０が設けられている。この操作ボタン８０には、前述した３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応した操作ボタン８０が３個（操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ）設けられている。この回転リール装置３の具体的な構成については、後述する。
【００６０】
さらに、遊技領域１５の略中央下段（回転リール装置３の下方位置）には、本実施形態のパチンコ遊技機１０が備える特徴的な構成である可動体ユニット７００が埋設されており、この可動体ユニット７００の内部には、後述の複数の可動体（図１３等参照）が内蔵されており、これら可動体は遊技の進行に応じて可動するように構成している。
【００６１】
この可動体ユニット７００は、図２、図３に示すように、遊技者と対面する前面側が開放された箱体７０５と、この箱体７０５の前面の開放部分を開閉自在に閉塞するブラインド７０３と、箱体７０５の内部に収納され、遊技者による操作ボタン８０の操作タイミングに応じて所定の動作を行う複数の可動体（７００ａ、７００ｂ、７００ｃ（図１２〜図１６参照。））とを備えている。なお、図中の符号７０２は、ブラインド７０３の開閉時にシャッタをガイドするレールである。
【００６２】
また、この可動体ユニット７００が備えるブラインド７０３は、箱体７０５の前面側底部に配設している軸体７０４を図示しないモータにより回転させることにより、軸体７０４に巻回させて、箱体の前面側を開放し、前記モータを逆回転させることにより、箱体７０５の前面側を閉塞するように構成している。また、このブラインド７０３は、遮光性を有する部材により構成しており、当該ブラインド７０３を閉塞状態としているときには、内部の可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃが遊技者から視認できないように構成している。
【００６３】
特に、本実施形態では、遊技中に所定の条件が成立したときにのみ、ブラインド７０３を開放状態とするようにしており、具体的には、後述のスロットゲーム抽選に当選した場合にのみ、ブラインド７０３を開放するようにしている。この可動体ユニット７００が備える可動体の動作態様等については、後に詳述する。
【００６４】
図３に示されるように、遊技盤１４の略中央下段（回転リール装置３の下側）に設けた可動体ユニット７００は、ブラインド７０３が開放したときに、遊技盤１４の透過性領域を介して、遊技者から視認可能となるものであり、この可動体ユニット７００が備える可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃは、遊技盤１４に可動自在に設けられた可動体の一例である。
【００６５】
また、遊技盤１４の左下方には、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００６６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、図３に示すシャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６７】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００６８】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００６９】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００７０】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００７１】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている回転リール装置３では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００７２】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置３において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置３でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置３は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００７３】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置３において表示される演出用の識別情報（識別図柄）の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００７４】
図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域上には、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物２３、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。また、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒ（図１参照）が設けられている。
【００７５】
また、図３に示すように、遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００７６】
遊技領域１５の左側には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）２３が設けられている。この普通電動役物２３は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００７７】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図９参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００７８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００７９】
始動口２５の上方には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００８０】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物２３の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００８２】
図３に示すように、大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００８３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８４】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００８５】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００８６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００８７】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００８８】
なお、遊技盤１４が透明である第１実施形態では、上記回転リール装置３や可動体ユニット７００が液晶表示装置３２及び遊技盤１４を介して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えば有機ＥＬディスプレイ（organic electroluminescence display）などを用いることもできる。
【００８９】
［回転リール装置の具体的な構成］
ここで、回転リール装置３の具体的な構成について、図面を参照して具体的に説明する。図５（ａ）は回転リール装置３の分解斜視図、図５（ｂ）は回転リール装置３の斜視図である。また、図６は回転リール装置３に内蔵されている３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部を示すために一部を切欠した説明図である。図７は、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷されている識別情報としての複数の図柄を示す図柄配置図、図８は、回転リール装置３の正面拡大図である。
【００９０】
図５（ａ）に示すように、回転リール装置は、それぞれ回転自在に配設された３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これら３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤１４における３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する部位に配設される透明な前面カバー３Ｆと、この前面カバー３Ｆに係合する裏カバー３Ｂとから構成されている。このように、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、前後に結合した前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂとから形成されるリール収容空間内に内蔵して回転リール装置３が構成されている。
【００９１】
すなわち、図５（ｂ）に示すように、裏カバー３Ｂは、断面略Ｃ字状の湾状に形成した周壁部３ｃと、この周壁部３ｃの左右に形成された略円形の左右壁３ｄとからなり、この左右壁３ｄに、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝３ｂを設けている。
【００９２】
一方、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは心棒３ａにより並列状態に連結されている。そして、前記心棒３ａの両端を前記係合溝３ｂ，３ｂに掛け渡して組み込み、前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂを一体に結合して回転リール装置３を形成し、遊技盤１４に形成した所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。３ｅは前記係合溝３ｂに連続する案内溝であり、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを連結した前記心棒３ａを係合溝３ｂにガイド可能としている。また、３ｈは裏カバー３Ｂに形成した係合爪であり、この係合爪３ｈによって裏カバー３Ｂと前面カバー３Ｆとが突合せ状態に結合される。なお、説明の便宜上、回転リール３Ｌの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール３Ｃの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール３Ｒの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００９３】
また、図６に示すように、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ同一構造からなり、リール枠本体に内蔵され、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動及び停止させるステッピングモータ６と、各回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷された識別情報である複数の図柄を、背後から照明するための発光体４ａ，４ｂ，４ｃを設けたバックランプユニット４を具備している。このように、高速で回転する回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後に照明を設けることにより、遊技者にとって、識別情報である複数の図柄を見分け易くなる。さらに、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ外周に印刷される識別情報（図柄）も半透明な特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になるため、遊技者が任意の図柄を狙って操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを操作できることとなる。
【００９４】
さらに、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０における様々な演出画像が、回転リール装置３を埋設した透明な遊技盤１４の背後に設置された液晶表示装置３２において表示される。そのため、前記裏カバー３Ｂを通して、液晶表示装置３２で行なわれる演出画像により、遊技者による回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別情報（図柄）の識別が妨げられる恐れがある。そのため、例えば、前記裏カバー３Ｂは遮光性の高い部材で形成して、背後の液晶表示装置３２で実行される演出画像の影響が及ばないように構成し、なおかつ回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別情報（図柄）を、前記バックランプユニット４により背後から照明することにより、遊技者による回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの識別情報（図柄）視認性を高める事ができる。
【００９５】
そして、図７に示すように、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、識別情報である複数の図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各回転リールには２１個の図柄が印刷されており、その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。図柄９１及び図柄９２は、一般にパチスロ遊技機においてボーナス図柄や大当たり図柄等と呼ばれる図柄で、例えばパチンコ遊技機における大当たり遊技状態の装飾図柄に相当する図柄である。他にも、チェリー（図柄９３）、スイカ（図柄９６）、ベル（図柄９４）、リプレイ（図柄９５）等の複数の図柄が設けられ、スロットゲーム等の可変表示ゲームが開始された場合、それぞれの図柄が有効ライン上に三つ揃いで停止すれば、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態（大当たり遊技であるか否か）が示唆されることとなる。
【００９６】
また、図８に示すように、回転リール装置３の前面カバー３Ｆの前側面には５本のライン、すなわち、中段にラインＬ１、上段及び下段にそれぞれにラインＬ２、斜めに２本のラインＬ３が表示されている。これは、回転リール装置３に内蔵されている３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際の図柄の組合せを規定する有効ラインを示している。
【００９７】
一般にパチスロ遊技機においては、その遊技媒体であるコイン（又は、遊技メダル等と呼ばれる）をパチスロ遊技機に投入した枚数によって有効ラインは変化する。例えば、１枚のコイン投入で中段のラインＬ１のみ有効となり、２枚のコイン投入で中段のラインＬ１と共に上下段のラインＬ２も有効（つまり、中段、上段、下段の３ラインが有効）となる。さらに、３枚のコイン投入で中段のラインＬ１、上下段のラインＬ２にあわせて斜めラインＬ３も有効（つまり、中段、上段、下段、右上がり斜め、右下がり斜めの５ラインが有効）となる。
【００９８】
しかし、本実施形態においては、所定の条件を満たしたとき（始動口２５に遊技球が入賞したとき）に、回転リール装置３に内蔵されている３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転駆動されるため、常時「５ライン」を有効ラインとしている。そして、遊技者が操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを操作して、回転中の各リールの所定の図柄を狙って停止させる場合、前記「５ライン」上のいずれかに同一の図柄が停止すれば、所謂「目押し」と呼ばれる操作ボタン操作が的確だったこととなる。
【００９９】
ここで、３個の回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと操作ボタン８０との対応関係について説明すると、操作ボタン８０における左操作ボタン８０ａ（図３参照）が左図柄（左列）、中操作ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右操作ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、スロットゲーム中に、左図柄が変動中に左操作ボタン８０ａ（図３参照）が押下されるとステッピングモータ６が停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【０１００】
これら左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【０１０１】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置３にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置３にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０２】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置３にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置３にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０３】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置３にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置３にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【０１０４】
すなわち、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、スロットゲームにおいて変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄および右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、回転リール装置３は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。このように、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【０１０５】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、第１実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【０１０６】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【０１１０】
本実施形態では、メインＣＰＵ６６が、このメインＲＯＭ６８に記憶されている各種テーブルを参照して、乱数抽選を実行することにより、大当たり遊技抽選手段として機能する。
【０１１１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１１３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【０１１４】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、第１実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、第１実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【０１１７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物２３の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１２６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１２８】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図４参照）、ラウンド数表示器５１（５１ａ〜５１ｄ）などが含まれる。
【０１２９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置３における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（４６Ｌ、４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１３０】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置３、可動体ユニット７００、可動体ユニット７００の制御や、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するための各種プログラムが記憶されている。
【０１３４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１３５】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、操作ボタン８０の操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１３７】
なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置３の各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動させるステッピングモータ６を駆動制御し、可動体ユニット７００を可動制御し、ランプ１３２の発光を制御する。このように本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が駆動回路２４０により回転リール装置３の動作制御を行わせることによって、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段として機能する。
【０１３９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４２】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１４３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１４４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１４５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６（４６Ｌ、４６Ｒ）から発生させる音声の制御を行う。
【０１４６】
また、この副制御回路２００には、操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃが接続されており、これら操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃの停止操作が有効であるときに、遊技者各操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを停止操作すると、各操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃにそれぞれ内蔵されているボタンセンサ（図示略）から所定の検知信号（左図柄停止信号、中図柄信号、右図柄信号）がサブＣＰＵ２０６へ入力される。このように、ボタンセンサは、操作ボタンが遊技者により停止操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段の一例である。
【０１４７】
特に、本実施形態では、このサブＣＰＵ２０６が、各ボタンセンサから入力される所定の検知信号に基づいて、可動体ユニット７００の可動体（７００ａ、７００ｂ、７００ｃ（図１２〜図１６参照。））の動作を制御する可動体制御手段として機能する。
【０１４８】
［特別図柄決定テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり遊技抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり遊技抽選を普図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間、大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１４９】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突時）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
【０１５０】
［可動体の具体的な構成］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行されるスロットゲーム中に、サブＣＰＵ２０６の制御によって動作する可動体ユニット７００の構造及び動作態様等について、具体的に説明する。
【０１５１】
図１１は、スロットゲームにおいて、遊技領域１５の上部に表示される大当たり用表示図柄、及び、はずれ用表示図柄を示す説明図であり、図１２〜図１６は、スロットゲーム中の可動体ユニット７００の動作及び液晶表示装置３２による演出表示を示す説明図である。
【０１５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、後述のスロットゲーム抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ２０６がスロットゲーム実行手段として機能して、スロットゲームを実行する。
【０１５３】
本実施形態では、スロットゲームが開始されると、遊技領域の上部（回転リール装置３と障害物５７の間の位置）に、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに印刷された複数の図柄のうちの、いずれか１図柄を表示させるようにしている。
【０１５４】
このとき表示させる図柄は、図１１に示すように、「Ｖｏｒ７」、「スイカ」、「ベル」、「ベル」、「リプレイ」、「チャンス」のいずれかを表示させる。
【０１５５】
特に、本実施形態では、図１１に示すように、大当たり遊技抽選の結果が「大当たり」であった場合に、「Ｖｏｒ７をねらえ」という大当たり用表示を行うことにより、遊技者に、大当たり遊技抽選の結果が「大当たり」であることを報知するとともに、「Ｖ」又は「７」を所望の位置に停止させる特定のタイミング又は所定の許容範囲内のタイミングで操作ボタン８０を停止操作すれば、「Ｖ」又は「７」が３個一列に並んで停止して、現在の遊技状態が報知されることを示唆するようにしている。
【０１５６】
一方、大当たり遊技抽選の結果が「はずれ」であった場合には、その他の図柄、たとえば、「スイカをねらえ」というはずれ用表示を行うことにより、遊技者に、大当たり遊技抽選の結果が「はずれ」であることを報知するとともに、たとえば「スイカ」を所望の位置に停止させる特定のタイミング又は所定の許容範囲内のタイミングで操作ボタン８０を停止操作すれば、「スイカ」が３個一列に並んで停止して、現在の遊技状態が報知されることを示唆するようにしている。
【０１５７】
ここで、スロットゲームに進行に沿って、可動体ユニットにおける可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃ（図１２〜図１６参照）の動作態様等を説明する。ここでは、大当たり遊技抽選に当選した場合の可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃの動作態様を例に挙げて説明する。なお、本実施形態では、スロットゲームにおいて、遊技者が操作ボタン８０を、左操作ボタン８０ａ、右操作ボタン８０ｃ、中操作ボタン８０ｂの順に押圧操作しなければ回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることができないように予め設定している。ただし、この設定に関しては、任意変更が可能であり、任意の順番で回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止操作できるように設定してもよい。
【０１５８】
まず、スロットゲームが開始されると、ここでは、大当たり遊技抽選に当選しているため、図１２に示すように、遊技領域１５の上部（障害物５７と回転リール装置３との間の位置）に、「Ｖｏｒ７をねらえ」という大当たり用表示が表示され、遊技者に大当たり図柄（Ｖ又は７）を狙って停止操作させる指示を行う。なお、大当たり遊技抽選に当選していない場合には、遊技領域１５の上部に図１１に示したハズレ用表示を表示する。
【０１５９】
このとき、サブＣＰＵ２０６の制御により、可動体ユニット７００のブラインド７０３が開放動作して可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃが遊技者から視認可能な状態となる。
【０１６０】
本実施形態では、可動体ユニット７００の箱体７０５内部に３つの可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃを設けている。ここでは、遊技者から見て左側に設けた可動体７００ａを赤ドンちゃん７００ａ、右側に設けた可動体７００ｂを青ドンちゃん７００ｂ、真ん中に設けた可動体７００ｃを花火筒７００ｃと称して説明する。
【０１６１】
これら赤ドンちゃん７００ａ、青ドンちゃん７００ｂ、花火筒７００ｃは、いずれも樹脂成型により形成したものである。
【０１６２】
赤ドンちゃん７００ａ及び青ドンちゃん７００ｂは、図示しないサーボモータを駆動することによって、腕の部分が可動自在に構成されており、サブＣＰＵ２０６からの制御信号に基づいて、所定の動作態様で動作するように構成している。また、赤ドンちゃん７００ａは、左腕の先端部分には、金属製の花火玉７０１を着脱自在に吸着する電磁石（図示略）を設けており、この電磁石は、サブＣＰＵ２０６からの制御信号に基づいてオン・オフするように構成している。なお、スロットゲームの開始時には、赤ドンちゃん７００ａの手に花火玉７０１が吸着されている状態となっている。
【０１６３】
また、赤ドンちゃん７００ａは、遊技者による左操作ボタン８０ａの操作タイミングに応じて上下左右に移動可能に構成されており、この移動に関しては、サブＣＰＵ２０６の制御信号に基づいて駆動するサーボモータ（図示略）の動作制御を行うことにより実現するように構成している。
【０１６４】
また、花火筒の内部には、導火線７０２が設けられており、この導火線の先端部には赤色のＬＥＤ（図示略）が設けられている。このＬＥＤもサブＣＰＵ２０６からの制御信号に基づいて、点灯又は消灯駆動（動作）されるように構成している。なお、これら赤ドンちゃん７００ａ、青ドンちゃん７００ｂ、花火筒７００ｃの駆動機構は、上記したものに限定するものではなく、遊技者による操作ボタン８０の停止操作タイミングに応じた動作を可能にする機構であれば、任意の駆動機構を用いることができる。
【０１６５】
そして、図１３に示すように、遊技者が左操作ボタン８０ａを停止操作すると、左側の回転リール３Ｌが停止する。
【０１６６】
このとき、遊技者の停止操作のタイミングが特定のタイミング（正確な目押しタイミング）であった場合には、図１３（ａ）に示すように、大当たり図柄が特定の位置で停止表示される（たとえば、３つの「Ｖ」が停止表示される。）。なお、このとき、遊技者の停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であった場合には、大当たり図柄が所定の位置で停止表示される（たとえば、遊技者から視認可能な位置に「Ｖ」が一つ停止表示される。）。
【０１６７】
このように、遊技者による左操作ボタン８０ａの停止操作のタイミングが特定のタイミング又は許容範囲内のタイミングであった場合、赤ドンちゃん７００ａを上方へ移動させながら花火筒７００ｃ側へ移動させ、その後、電磁石をオフ動作させて、花火玉７０１を花火筒７００ｃ内へ投入させる。
【０１６８】
一方、遊技者による左操作ボタン８０ａの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合には、図１３（ｂ）に示すように、遊技者から視認可能な位置に大当たり図柄（Ｖ又は７）が停止表示されない状態で左側の回転リール３Ｌが停止する。
【０１６９】
このように、遊技者による右操作ボタン８０ｃの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合、赤ドンちゃん７００ａの電磁石がオフとなり、花火玉７０１を落下させるように赤ドンちゃん７００ａを動作させる。
【０１７０】
次に、図１４に示すように、遊技者が右操作ボタン８０ｃを停止操作すると、右側の回転リール３Ｒが停止する。
【０１７１】
このとき、遊技者の停止操作のタイミングが特定のタイミング（正確な目押しタイミング）であった場合には、図１４（ａ）に示すように、大当たり図柄が特定の位置で停止表示される（たとえば、右側の回転リール３Ｒにおいて、Ｖが中段に停止表示される）。なお、このとき、遊技者の停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であった場合には、大当たり図柄が所定の位置で停止表示され（たとえば、右側の回転リール３Ｒにおいて、遊技者から視認可能な位置に「Ｖ」が一つ停止表示され）、所謂リーチ状態となる。
【０１７２】
そして、上記のように、遊技者による右操作ボタン８０ｃの停止操作のタイミングが特定のタイミング又は許容範囲内のタイミングであった場合、青ドンちゃん７００ｂの腕を動作させて、導火線７０２に着火させる動作を行わせ、この動作に連動して導火線７０２先端のＬＥＤを点灯駆動させるように、サブＣＰＵ２０６が動作制御を行う。
【０１７３】
このように、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が可動体制御手段として機能して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングが許容範囲内のタイミングであるとき、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させるようにしている。
【０１７４】
一方、遊技者による右操作ボタン８０ｃの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合には、図１４（ｂ）に示すように、遊技者から視認可能な位置に大当たり図柄（Ｖ）が停止表示されない状態で右側の回転リール３Ｒが停止する。
【０１７５】
このように、遊技者による右操作ボタン８０ｃの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合、導火線７０２先端のＬＥＤを消灯駆動すると共に、液晶表示装置３２により、導火線７０２の先端部分から煙が上がる画像を重ねて表示させる。
【０１７６】
ただし、遊技者による右操作ボタン８０ｃの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合でも、直前の停止操作の際、左操作ボタン８０ａの停止操作が特定のタイミングで行われていれば、青ドンちゃん７００ｂ及び花火筒７００ｃに、図１４（ａ）で示したような動作を行わせるようにサブＣＰＵ２０６が動作制御を行う。
【０１７７】
このように、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が可動体制御手段として機能して、遊技者による各回の停止操作のうち、いずれかの回で前記許容範囲内のタイミングの中でも特定のタイミングで停止操作がなされた場合、その後の停止操作に対し、操作タイミングに拘わらず、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させるようにしている。
【０１７８】
次に、図１５に示すように、遊技者が中操作ボタン８０ｂを停止操作すると、真ん中の回転リール３Ｃが停止する。
【０１７９】
このとき、遊技者の停止操作のタイミングが特定のタイミング（正確な目押しタイミング）であった場合には、図１５（ａ）に示すように、大当たり図柄が特定の位置で停止表示される（たとえば、真ん中の回転リール３Ｃにおいて、Ｖが中段に停止表示され、Ｖが横一列に並んで停止表示される）。なお、このとき、遊技者の停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であった場合も、同様に、大当たり停止態様で停止表示される（たとえば、真ん中の回転リール３Ｃにおいて、Ｖが中段に停止表示され、Ｖが横一列に並んで停止表示される）。
【０１８０】
このように、遊技者による中操作ボタン８０ｂの停止操作のタイミングが特定のタイミング又は許容範囲内のタイミングであった場合、液晶表示装置３２により、花火玉７０１が打ち上げられる演出画像を表示する。なお、このとき、実物の花火玉７０１は、花火筒７００ｃ内部のストッパ（図示略）がサブＣＰＵ２０６の制御により解除駆動されて、赤ドンちゃん７００ａの下方側の基準位置まで移動するように構成している。
【０１８１】
一方、遊技者による中操作ボタン８０ｂの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合には、図１５（ｂ）に示すように、遊技者から視認可能な位置に大当たり図柄（Ｖ）が停止表示されない状態で真ん中の回転リール３Ｃが停止する。
【０１８２】
このように、遊技者による中操作ボタン８０ｂの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合、サブＣＰＵ２０６の制御により、花火筒７００ｃ内部に設けた球出し機構（図示略）を駆動して、花火筒７００ｃから実物の花火玉７０１を押し出す。このとき、花火筒７００ｃから押し出された実物の花火玉７０１は、赤ドンちゃん７００ａの下方側の基準位置まで移動するように構成している。
【０１８３】
ただし、遊技者による中操作ボタン８０ｂの停止操作のタイミングが許容範囲外のタイミングであった場合でも、今回のスロットゲームにおいて、今回よりも前の停止操作の際、他の操作ボタン８０（左操作ボタン８０ａ又は右操作ボタン８０ｃ）の停止操作が特定のタイミングで行われていれば、花火筒７００ｃに、図１４（ａ）で示したような動作を行わせるようにサブＣＰＵ２０６が動作制御を行う。
【０１８４】
このように、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が可動体制御手段として機能して、遊技者による前記各識別情報に対する前記停止操作手段の停止操作毎に前記可動体を動作させるとともに、当該可動体の所定の動作態様の組み合わせが遊技状態を報知する特定可動態様となるように前記可動体の動作制御を行うと共に、遊技者による各回の停止操作のうち、いずれかの回で前記許容範囲内のタイミングの中でも特定のタイミングで停止操作がなされた場合、その後の停止操作に対し、操作タイミングに拘わらず、前記特定可動態様を構成するための所定の動作態様で前記可動体を動作させるようにしている。
【０１８５】
そのため、変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体の可動態様が遊技者の関心が高い遊技状態に応じたものとなるため、スロットゲームへの意欲が高まるとともに、遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【０１８６】
その後、このパチンコ遊技機１０では、赤ドンちゃん７００ａ、青ドンちゃん７００ｂ、花火筒７００ｃが、図１２（ａ）、１３（ａ）、１４（ａ）、１５（ａ）に示したような特定可動態様で動作を行った場合、サブＣＰＵ２０６が、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態を報知する画像（ここでは、花火が開く画像と高確率という文字）を液晶表示装置３２に表示させる表示制御を行うようにしている。
【０１８７】
また、この遊技状態の報知画像は、大当たり遊技抽選の確立状態に関する報知に限定するものではなく、たとえば、大当たり遊技のラウンド数等、他の遊技状態と報知するものであってもよい。その場合には、図１６（ａ）に示した報知画像とは異なる報知画像、たとえば、図１６（ｂ）に示すように、図１６（ａ）に示すものよりも小さな花火が開く画像を表示させるようにすることができる。
【０１８８】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図面を参照して具体的に説明する。
【０１８９】
［主制御メイン処理］
図１７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１９０】
図１７に示すように、ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１７、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。第１実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０２０４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２１２】
［スイッチ入力検出処理］
図１９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０２１３】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［発射操作チェック処理］
図２０を用いて、発射操作チェック処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル２６がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ６２において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射操作開始コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図１７のステップＳ２０の処理において、副制御回路２００に送信される。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図１７のＳ１９の処理において、払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、受信した制御信号に基づいて、発射装置１３０を制御し、遊技球を遊技盤１４上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
［特別図柄制御処理］
図１７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。なお、図２１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２２２】
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０２２３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技（特別遊技）が実行されることになる。
【０２２８】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２３２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０２３４】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０２３５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２１に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第１実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、第１実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（第１実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０２３６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２２を用いて説明する。
【０２３７】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し（図１０参照）、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２４２】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２４３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２４４】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［図柄決定処理］
図２３を用いて、図柄決定処理を以下に説明する。
【０２４８】
ステップＳ１５００においては、図柄選択処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブル（図１０参照）を参照し、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１５１０においては、確変フラグが１であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０に記憶される確変フラグが１であると判断した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移し、確変フラグが１でないと判断した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１５２０においては、確変図柄で当選したか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５００で選択された図柄が、確変図柄であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６が、確変図柄で当選したと判断した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移し、確変図柄で当選しなかったと判断した場合には、確変フラグに０をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１５３０においては、確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１５４０においては、確変抽選回数を１にする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される確変抽選回数に１をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ１５５０においては、確変抽選回数＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される確変抽選回数に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
なお、本処理で記憶された、確変フラグや、確変抽選回数に基づく演出制御コマンドが、図１７のＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。
【０２５５】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２５６】
［サブ制御メイン処理］
図２４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２５７】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置３において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２６２】
この表示制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述のスロットゲーム抽選に当選し、スロットゲームが開始されると、大当たり遊技抽選に当選していた場合には、ワークＲＡＭ２１０内の大当たり用表示フラグを参照して、遊技領域１５の上部に大当たり用表示（「Ｖｏｒ７をねらえ」図１２参照。）を表示させ、大当たり遊技抽選に当選していなかった場合には、ワークＲＡＭ２１０内のはずれ用表示フラグを参照して、遊技領域１５の上部にはずれ用表示（たとえば「スイカをねらえ」）を表示させる処理を行う。
【０２６３】
また、この表示制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、スロットゲームが終了したときに、ワークＲＡＭ２１０を参照して、遊技状態報知フラグがセットされていた場合には、現在の遊技状態（たとえば、大当たり遊技抽選の抽選確率が、高確率状態又は低確率状態であること）に関連した画像を表示する処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ１８７０において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体を動作させるための可動データを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいて、可動体ユニット７００動作させる。この可動体制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２６７】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２５を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２６８】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２４のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
［回転リール制御処理］
図２６を用いて、回転リール制御処理を説明する。
【０２７２】
ステップＳ２１００においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置３の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、図２６のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１２０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ２１２０において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置３の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、７−７−７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）となるように、回転リール装置３を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２７５】
ステップＳ２１３０において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置３の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置３を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２７６】
ステップＳ２１４０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた時点で、図２４のステップＳ１８３０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
[大当たり停止表示処理]
図２７を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。この大当たり停止表示処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、スロットゲーム抽選処理を行う（ステップＳ３００１）。
【０２７８】
このスロットゲーム抽選処理においてサブＣＰＵ２０６は、図２４に示すステップＳ１８２０の乱数更新処理で更新したワークＲＡＭ２１０に記憶している乱数を用いて抽選を行い、その後、処理をステップＳ３００２へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、当選確率が１／１０のスロットゲーム抽選テーブル（図示略）を参照して抽選を行う。
【０２７９】
ステップＳ３００２において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム抽選でスロットゲームに当選したか否かの判断を行い、当選したと判断した場合に（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３００３へ移し、当選しなかったと判断した場合に（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、処理をステップＳ３００７へ移す。
【０２８０】
ステップＳ３００３においてサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、大当たり用表示フラグをセットする処理を行い、その後、処理をステップＳ３００４へ移す。ここでセットされた大当たり用表示フラグは、サブＣＰＵ２０６が図２４に示す表示制御処理（ステップＳ１８４０）を実行する際に参照することによって、スロットゲーム中に遊技領域１５の上部に「Ｖｏｒ７をねらえ」という大当たり用表示を行わせる（図１２〜図１６参照）。
【０２８１】
一方、ステップＳ３００７においてサブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様停止処理を行うことにより、自動的に大当たり図柄（Ｖ又は７）が３個一列に並ぶように回転リール装置３を停止させ、その後、処理をステップＳ３００５へ移す。
【０２８２】
ステップＳ３００４においてサブＣＰＵ２０６は、大当たりスロットゲーム停止処理を行い、その後、処理をステップＳ３００５へ移す。この大当たりスロットゲーム停止処理につては、後に詳述する。
【０２８３】
ステップＳ３００５においてサブＣＰＵ２０６は、今回のスロットゲームが終了したか否かの判断を行い、終了したと判断した場合に（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３００６へ移し、終了していないと判断した場合に（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、この大当たり停止表示処理を終了して処理を図２６に示すステップＳ１４０へ戻す。
【０２８４】
ステップＳ３００６においてサブＣＰＵ２０６は、演出に係る各種フラグをクリアする処理を行う。ここでサブＣＰＵ２０６は、大当たり用表示フラグ、後述のはずれ用表示フラグ、特定タイミング操作フラグ、許容範囲内操作フラグ、許容範囲外操作フラグ、遊技状態報知フラグ等をクリアする処理を行う。
【０２８５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、この遊技状態報知フラグクリア処理を行った後、この大当たり停止表示処理を終了して処理を図２６に示すステップＳ１４０へ戻す。
【０２８６】
[はずれ停止表示処理]
図２８を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。このはずれ停止表示処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、スロットゲーム抽選処理を行う（ステップＳ３１０１）。
【０２８７】
このスロットゲーム抽選処理においてサブＣＰＵ２０６は、図２４に示すステップＳ１８２０の乱数更新処理で更新したワークＲＡＭ２１０に記憶している乱数を用いて抽選を行い、その後、処理をステップＳ３１０２へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、当選確率が１／１０のスロットゲーム抽選テーブル（図示略）を参照して抽選を行う。
【０２８８】
ステップＳ３１０２において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム抽選でスロットゲームに当選したか否かの判断を行い、当選したと判断した場合に（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３１０３へ移し、当選しなかったと判断した場合に（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ３１０７へ移す。
【０２８９】
ステップＳ３１０３においてサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、はずれ用表示フラグをセットする処理を行い、その後、処理をステップＳ３１０４へ移す。ここでセットされたはずれ用表示フラグは、サブＣＰＵ２０６が図２４に示す表示制御処理（ステップＳ１８４０）を実行する際に参照することによって、スロットゲーム中に遊技領域１５の上部に「スイカをねらえ」等（図１１参照）という大当たり用表示を行わせる。
【０２９０】
一方、ステップＳ３１０７においてサブＣＰＵ２０６は、はずれ停止態様停止処理を行うことにより、自動的に大当たり図柄（Ｖ又は７）が３個一列に並ばないように回転リール装置３を停止させ、その後、処理をステップＳ３１０５へ移す。
【０２９１】
ステップＳ３１０４においてサブＣＰＵ２０６は、はずれスロットゲーム停止処理を行い、その後、処理をステップＳ３１０５へ移す。このはずれスロットゲーム停止処理につては、後に詳述する。
【０２９２】
ステップＳ３１０５においてサブＣＰＵ２０６は、今回のスロットゲームが終了したか否かの判断を行い、終了したと判断した場合に（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３１０６へ移し、終了していないと判断した場合に（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、このはずれ停止表示処理を終了して処理を図２６に示すステップＳ１４０へ戻す。
【０２９３】
ステップＳ３１０６においてサブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知フラグをクリアする処理を行う。ここでサブＣＰＵ２０６は、大当たり用表示フラグ、はずれ用表示フラグ、後述の特定タイミング操作フラグ、許容範囲内操作フラグ、許容範囲外操作フラグ、遊技状態報知フラグ等をクリアする処理を行う。
【０２９４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、この遊技状態報知フラグクリア処理を行った後、このはずれ停止表示処理を終了して処理を図２６に示すステップＳ１４０へ戻す。
【０２９５】
[大当たりスロットゲーム停止処理]
図２９を用いて、大当たりスロットゲーム停止処理について説明する。この大当たりスロットゲーム停止処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、現在回転中の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが有るか否かの判断を行い（ステップＳ３２０１）、回転中の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが有ると判断した場合に（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３２０２へ移し、無いと判断した場合に（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、ステップＳ３２１５へ処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３２０２においてサブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の停止操作が有るか否かの判断を行う。このとき、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０に内蔵されているボタンセンサから、所定の検知信号（左図柄停止信号、中図柄信号、右図柄信号）が入力されたか否かにより、操作ボタン８０の停止操作があるか否かを判断する。
【０２９７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作が有ると判断した場合に（ステップＳ３２０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３２０３へ移し、無いと判断した場合に
（ステップＳ３２０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ３２１３へ移す。
【０２９８】
ステップＳ３２０３においてサブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であるか否かの判断を行いう。このとき、サブＣＰＵ２０６は、遊技領域１５の上部に表示している大当たり用表示（Ｖｏｒ７をねらえ）に対応する図柄が遊技者から視認される位置に達する４コマ前までに、停止操作が成されたか否かを判断することにより、停止操作タイミングが許容範囲内であるか否かを判断するようにしている。
【０２９９】
すなわち、本実施形態では、大当たり用表示に対応する図柄が所定の停止位置に達する４コマ前までの時間を停止操作タイミングの許容範囲としているのである。
【０３００】
そして、サブＣＰＵ２０６は、停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であると判断した場合に（ステップＳ３２０３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３２０４へ移し、許容範囲内に無いと判断した場合に（ステップＳ３２０３：Ｎｏ）、処理をステップＳ３２１１へ移す。
【０３０１】
ステップＳ３２０４においてサブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作のタイミングが特定のタイミングであるか否かの判断を行う。ここで、特定のタイミングとは、大当たり表示に対応する図柄が遊技者から視認可能な所定の停止位置に達したタイミングのことである。すなわち、遊技者が正確な目押しを行うことができたときに、サブＣＰＵ２０６は、停止操作のタイミングが特定のタイミングであると判断するのである。
【０３０２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作のタイミングが特定のタイミングであると判断した場合に（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３２０５へ移し、特定のタイミングでないと判断した場合に（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、処理をステップＳ３２１０へ移す。
【０３０３】
ステップＳ３２０５においてサブＣＰＵ２０６は、特定タイミング操作フラグセット処理を行い、その後、処理をステップＳ３２０６へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０が、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃのなかの、どの操作ボタン８０であるのかという情報と、今回停止操作された操作ボタン８０が、今回のスロットゲームにおいて何番目に操作された操作ボタンであるかという情報、及び、その操作ボタン８０が特定のタイミングで停止操作されたことを示す情報とを関連付けたフラグを、ワークＲＡＭ２１０内の所定領域にセットする。
【０３０４】
一方、ステップＳ３２１０においてサブＣＰＵ２０６は、許容範囲内操作フラグセット処理を行い、その後、処理をステップＳ３２０６へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０が、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃのなかの、どの操作ボタン８０であるのかという情報と、今回停止操作された操作ボタン８０が、今回のスロットゲームにおいて何番目に操作された操作ボタンであるかという情報、及び、その操作ボタン８０の操作タイミングが許容範囲内であったことを示す情報とを関連付けたフラグを、ワークＲＡＭ２１０内の所定領域にセットする。
【０３０５】
ステップＳ３２０６においてサブＣＰＵ２０６は、大当たり図柄停止処理を行い、その後、処理をステップＳ３２０７へ移す。ここで、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０と対応する回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することによって、大当たり図柄（Ｖ又は７）を所定の停止位置に停止させる。
【０３０６】
このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作が今回のスロットゲームにおいて１番目で、左操作ボタン８０ａある場合には、大当たりの図柄を遊技者が視認可能な位置に来るように、回転リール３Ｌを停止させる（図１３（ａ）参照）。また、２番目で、右操作ボタン８０ｃである場合には、回転中の回転リール３Ｃを挟んで、左側の回転リール３Ｌに停止表示されている大当たり図柄と、右側の回転リール３Ｒが停止表示する大当たり図柄とが並び、その後、真ん中の回転リール３Ｃの大当たり図柄が所定の停止位置で停止すれば、３個の大当たり図柄が一列に並ぶこととなる所謂リーチ状態となる停止位置に、大当たり図柄が停止するように、右側の回転リール３Ｒを停止させる（図１４（ａ）参照）。また、３番目で、中操作ボタン８０ｂである場合には、３個の大当たり図柄が一列に並ぶように、真ん中の回転リール３Ｃを停止させる。
【０３０７】
次に、ステップＳ３２０７においてサブＣＰＵ２０６は、全リール（回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が停止しているか否かを判断し、停止していると判断した場合に（ステップＳ３２０７：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３２０８へ移し、停止していないと判断した場合に（ステップＳ３２０７：Ｎｏ）、この大当たりスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２７に示すステップＳ３００５へ移す。
【０３０８】
ステップＳ３２０８においてサブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様で停止しているか否かの判断を行う。ここで、大当たり停止態様とは、大当たり図柄（Ｖ又は７）が横又は斜めに３個一列に並んだ状態で停止している停止態様のことである。
【０３０９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様で停止していると判断した場合に（ステップＳ３２０８：Ｙｅｓ）、処理をステップ３２０９へ移し、大当たり停止態様で停止していないと判断抱いた場合に（ステップＳ３２０８：Ｎｏ）、この大当たりスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２７に示すステップＳ３００５へ移す。
【０３１０】
ステップＳ３２０９においてサブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知フラグセット処理を行い、その後、この大当たりスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２７に示すステップＳ３００５へ移す。このときセットする遊技状態報知フラグは、サブＣＰＵ２０６が図２４に示す表示制御処理（ステップＳ１８４０）を実行する際に参照することによって、スロットゲームの終了後に、現在の遊技状態（ここでは、遊技状態が高確率状態又は低確率状態であること）を示す画像を液晶表示装置３２に表示させるか否かを判断するのに用いられるものである。
【０３１１】
また、ステップＳ３２１１においてサブＣＰＵ２０６は、許容範囲外操作フラグセット処理を行い、その後、処理をステップＳ３２１２へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０が、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃのなかの、どの操作ボタン８０であるのかという情報と、今回停止操作された操作ボタン８０が、今回のスロットゲームにおいて何番目に操作された操作ボタンであるかという情報、及び、その操作ボタン８０の操作タイミングが許容範囲外であったことを示す情報とを関連付けたフラグを、ワークＲＡＭ２１０内の所定領域にセットする。
【０３１２】
ステップＳ３２１２においてサブＣＰＵ２０６は、図柄停止処理を行い、その後、処理をステップＳ３２０２へ移す。ここでサブＣＰＵ２０６は、許容範囲を逸脱した停止操作タイミングで、停止操作された操作ボタン８０に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。
【０３１３】
また、ステップＳ３２１３においてサブＣＰＵ２３０６は、制限時間内であるか否かの判断を行う。ここで、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの開始から現在までの時間が予め定めた所定の制限時間内であるか否かの判断を行い、制限時間内であると判断した場合に（ステップＳ３２１２：Ｙｅｓ）、この大当たりスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２７に示すステップＳ３００５へ移し、制限時間を超えたと判断した場合に（ステップＳ３２１３：Ｎｏ）、処理をステップＳ３２１４へ移す。
【０３１４】
ステップＳ３２１４においてサブＣＰＵ２０６は、全リール（回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）停止処理を行い、その後、処理をステップＳ３２１５へ移す。
【０３１５】
ステップＳ３２１５においてサブＣＰＵ２０６は、停止した全リールの停止態様が大当たり停止態様であるか否かの判断を行い、大当たり停止態様であると判断した場合に（ステップＳ３２１５：Ｙｅｓ）、この大当たりスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２７に示すステップＳ３００５へ移し、大当たり停止態様で無いと判断した場合に（ステップＳ３２１５：Ｎｏ）、処理をステップＳ３２１６へ移す。
【０３１６】
ステップＳ３２１６においてサブＣＰＵ２０６は、再度全リールを回転させる再変動処理を行い、その後、処理をステップＳ３２１７へ移す。
【０３１７】
ステップＳ３２１７においてサブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様停止処理を行い、その後、この大当たりスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２７に示すステップＳ３００５へ移す。
【０３１８】
この大当たり停止態様停止処理では、サブＣＰＵ２０６は、強制的に大当たり図柄が一列に並ぶように全リールを停止させる処理を行う。
【０３１９】
[はずれスロットゲーム停止処理]
図３０を用いて、はずれスロットゲーム停止処理について説明する。このはずれスロットゲーム停止処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、現在回転中の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが有るか否かの判断を行い（ステップＳ３３０１）、回転中の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが有ると判断した場合に（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３３０２へ移し、無いと判断した場合に（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、このはずれスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移す。
【０３２０】
ステップＳ３３０２においてサブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の停止操作が有るか否かの判断を行う。このとき、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０に内蔵されているボタンセンサから、所定の検知信号（左図柄停止信号、中図柄信号、右図柄信号）が入力されたか否かにより、操作ボタン８０の停止操作があるか否かを判断する。
【０３２１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作が有ると判断した場合に（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３３０３へ移し、無いと判断した場合に
（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ３３１５へ移す。
【０３２２】
ステップＳ３３０３においてサブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であるか否かの判断を行いう。このとき、サブＣＰＵ２０６は、遊技領域１５の上部に表示している、はずれ用表示（例えば、「スイカをねらえ」等）に対応する図柄が遊技者から視認される位置に達する４コマ前までに、停止操作が成されたか否かを判断することにより、停止操作タイミングが許容範囲内であるか否かを判断するようにしている。
【０３２３】
すなわち、本実施形態では、はずれ用表示に対応する図柄（ここでは「スイカ」。）が所定の停止位置に達する４コマ前までの時間を停止操作タイミングの許容範囲としているのである。
【０３２４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であると判断した場合に（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３３０４へ移し、許容範囲内に無いと判断した場合に（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、処理をステップＳ３３１１へ移す。
【０３２５】
ステップＳ３３０４においてサブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作のタイミングが特定のタイミングであるか否かの判断を行う。ここで、特定のタイミングとは、はずれ表示に対応する図柄が遊技者から視認可能な所定の停止位置に達したタイミングのことである。すなわち、遊技者が正確な目押しを行うことができたときに、サブＣＰＵ２０６は、停止操作のタイミングが特定のタイミングであると判断するのである。
【０３２６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の停止操作のタイミングが特定のタイミングであると判断した場合に（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３３０５へ移し、特定のタイミングでないと判断した場合に（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、処理をステップＳ３３１０へ移す。
【０３２７】
ステップＳ３３０５においてサブＣＰＵ２０６は、特定タイミング操作フラグセット処理を行い、その後、処理をステップＳ３３０６へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０が、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃのなかの、どの操作ボタン８０であるのかという情報と、今回停止操作された操作ボタン８０が、今回のスロットゲームにおいて何番目に操作された操作ボタンであるかという情報、及び、その操作ボタン８０が特定のタイミングで停止操作されたことを示す情報とを関連付けたフラグを、ワークＲＡＭ２１０内の所定領域にセットする。
【０３２８】
一方、ステップＳ３３１０においてサブＣＰＵ２０６は、許容範囲内操作フラグセット処理を行い、その後、処理をステップＳ３３０６へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０が、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃのなかの、どの操作ボタン８０であるのかという情報と、今回停止操作された操作ボタン８０が、今回のスロットゲームにおいて何番目に操作された操作ボタンであるかという情報、及び、その操作ボタン８０の操作タイミングが許容範囲内であったことを示す情報とを関連付けたフラグを、ワークＲＡＭ２１０内の所定領域にセットする。
【０３２９】
ステップＳ３３０６においてサブＣＰＵ２０６は、特定図柄停止処理を行い、その後、処理をステップＳ３２０７へ移す。ここで、特定図柄とは、遊技領域１５の上部に表示している、はずれ表示に示されている図柄（ここでは「スイカ」の図柄）である。
【０３３０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０と対応する回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することによって、特定図柄を所定の停止位置に停止させる。
【０３３１】
このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作が今回のスロットゲームにおいて１番目で、左操作ボタン８０ａある場合には、特定図柄を遊技者が視認可能な位置に来るように、回転リール３Ｌを停止させる。また、２番目で、右操作ボタン８０ｃである場合には、回転中の回転リール３Ｃを挟んで、左側の回転リール３Ｌに停止表示されている特定図柄と、右側の回転リール３Ｒが停止表示する特定図柄とが並び、その後、真ん中の回転リール３Ｃの特定図柄が所定の停止位置で停止すれば、３個の特定図柄が一列に並ぶこととなる所謂リーチ状態となる停止位置に、特定図柄が停止するように、右側の回転リール３Ｒを停止させる。また、３番目で、中操作ボタン８０ｂである場合には、３個の特定図柄が一列に並ぶように、真ん中の回転リール３Ｃを停止させる。
【０３３２】
次に、ステップＳ３３０７においてサブＣＰＵ２０６は、全リール（回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が停止しているか否かを判断し、停止していると判断した場合に（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３２０８へ移し、停止していないと判断した場合に（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、このはずれスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移す。
【０３３３】
ステップＳ３３０８においてサブＣＰＵ２０６は、特定図柄停止態様で停止しているか否かの判断を行う。ここで、特定図柄停止態様とは、特定図柄（ここでは「スイカ」の図柄）が横又は斜めに３個一列に並んだ状態で停止している停止態様のことである。
【０３３４】
そして、サブＣＰＵ２０６は、特定図柄停止態様で停止していると判断した場合に（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、処理をステップ３３０９へ移し、特定図柄停止態様で停止していないと判断抱いた場合に（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、このはずれスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移す。
【０３３５】
ステップＳ３３０９においてサブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知フラグセット処理を行い、その後、このはずれスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移す。このときセットする遊技状態報知フラグは、サブＣＰＵ２０６が図２４に示す表示制御処理（ステップＳ１８４０）を実行する際に参照することによって、スロットゲームの終了後に、現在の遊技状態（ここでは、遊技状態が高確率状態又は低確率状態であること）を示す画像を液晶表示装置３２に表示させるか否かを判断するのに用いられるものである。
【０３３６】
また、ステップＳ３３１１においてサブＣＰＵ２０６は、許容範囲外操作フラグセット処理を行い、その後、処理をステップＳ３３１２へ移す。このとき、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０が、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃのなかの、どの操作ボタン８０であるのかという情報と、今回停止操作された操作ボタン８０が、今回のスロットゲームにおいて何番目に操作された操作ボタンであるかという情報、及び、その操作ボタン８０の操作タイミングが許容範囲外であったことを示す情報とを関連付けたフラグを、ワークＲＡＭ２１０内の所定領域にセットする。
【０３３７】
ステップＳ３３１２においてサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３０３で検知した停止操作のタイミングが、大当たり停止態様となるタイミングであるか否かの判断を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３０３で検知した停止操作が今回のスロットゲームにおいて３番目の停止操作であって、その停止操作タイミングで回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた場合に、大当たりの図柄（Ｖ又は７）が一列に並んで停止される場合に、大当たり停止態様となるタイミングであると判断する。
【０３３８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングであると判断した場合に（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３３１３へ移し、大当たり停止態様となるタイミングでないと判断した場合に（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、処理をステップＳ３３１４へ移す。
【０３３９】
ステップＳ３３１３においてサブＣＰＵ２０６は、１コマずらし停止処理を行い、その後、このはずれスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移す。すなわち、ここで、サブＣＰＵ２０６は、最後に停止表示する図柄を１コマずらして停止させることにより、強制的に大当たり停止態様とならないように回転リール装置３を停止制御するのである。
【０３４０】
一方、ステップＳ３３１４においてサブＣＰＵ２０６は、停止処理を行い、その後、このはずれスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移す。ここで、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が停止操作されたタイミングで回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる通常の停止処理を行うのである。
【０３４１】
また、ステップＳ３３１５において、制限時間内であるか否かの判断を行う。ここで、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの開始から現在までの時間が予め定めた所定の制限時間内であるか否かの判断を行い、制限時間内であると判断した場合に（ステップＳ３３１５：Ｙｅｓ）、この大当たりスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移し、制限時間を超えたと判断した場合に（ステップＳ３３１５：Ｎｏ）、処理をステップＳ３２１６へ移す。
【０３４２】
ステップＳ３３１６においてサブＣＰＵ２０６は、全リール（回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）停止処理を行い、その後、このはずれスロットゲーム停止処理を終了して、処理を図２８に示すステップＳ３１０５へ移す。
【０３４３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、回転リール制御処理（回転リール制御処理、大当たり停止表示処理、はずれ停止表示処理、大当たりスロットゲーム停止処理、はずれスロットゲーム停止処理）を実行することによって、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示を開始させるとともに、停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段として機能するのである。
【０３４４】
[可動体制処理]
次に、図３１を用いて、図２４のステップＳ１８７０で実行される可動体制御処理について説明する。
【０３４５】
この可動体制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、特定タイミング操作フラグ（今回）がセットされているか否かの判断を行い（ステップＳ３４０１）、セットされていると判断した場合に（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３４０２へ移し、セットされていないと判断した場合に（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、処理をステップＳ３４０６へ移す。
【０３４６】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、今回停止操作された操作ボタン８０に対応する特定タイミング操作フラグがセットされていれば、今回の停止操作が特定のタイミングで行われたと判断して処理をステップＳ３４０２へ移し、セットされていなければ、今回の停止操作が特定のタイミングで行われていないと判断して処理をステップＳ３４０６へ移す。
【０３４７】
ステップＳ３４０２においてサブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタンが右操作ボタン８０ｃ又は中操作ボタン８０ｂであるか否かの判断を行う。すなわち、ここで、サブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作が今回のスロットゲームにおいて２番目又は３番目であるか否か（１番目以外の停止操作か）を判断する。
【０３４８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、今回停止操作された操作ボタン８０が右操作ボタン８０ｃ又は中操作ボタン８０ｂであると判断した場合に（ステップＳ３４０２：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３４０３へ移し、今回停止操作された操作ボタン８０が右操作ボタン８０ｃ又は中操作ボタン８０ｂでない（左操作ボタン８０ａ）であると判断した場合に（ステップＳ３４０２：Ｎｏ）、処理をステップＳ３４０５へ移す。
【０３４９】
ステップＳ３４０３においてサブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作よりも前のフラグ（操作フラグ）が許容範囲内操作フラグであるか否かの判断を行う。すなわち、ここで、サブＣＰＵ２０６は、今回スロットゲームにおいて、今回の停止操作よりも前にされた停止操作のタイミングが所定の許容範囲内であったか否かを判断する。
【０３５０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作よりも前のフラグが許容範囲内操作フラグであると判断した場合に（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３４０４へ移し、今回の停止操作よりも前のフラグ（操作フラグ）が許容範囲内操作フラグでないと判断した場合に（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、処理をステップＳ３４０５へ移す。
【０３５１】
ステップＳ３４０４においてサブＣＰＵ２０６は、前回以前の停止操作に対応する可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃを所定の動作態様で動作させる特定動作処理を行い（図１３（ａ）、図１４（ａ）、図１５（ａ）参照）、その後、処理をステップＳ３４０５へ移す。
【０３５２】
ステップＳ３４０５においてサブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作に対応する可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃを所定の動作態様で動作させる特定動作処理を行い（図１３（ａ）、図１４（ａ）、図１５（ａ）参照、その後、この可動体制御処理を終了して、処理を図２４に示す乱数更新処理（ステップＳ１８２０）へ戻す。
【０３５３】
また、ステップ３４０６においてサブＣＰＵ２０６は、許容範囲内操作フラグ（今回）がセットされているか否かの判断を行い、セットされていると判断した場合に（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３４０５へ移し、セットされていないと判断した場合に（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、処理をステップＳ３４０７へ移す。
【０３５４】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、今回停止操作された操作ボタン８０に対応する許容範囲内操作フラグがセットされていれば、今回の停止操作タイミングが所定の許容範囲内であると判断して処理をステップＳ３４０５へ移し、セットされていなければ、今回の停止操作タイミングが所定の許容範囲内ではないと判断して処理をステップＳ３４０７へ移す。
【０３５５】
また、ステップＳ３４０７においてサブＣＰＵ２０６は、許容範囲外操作フラグ（今回）がセットされているか否かの判断を行い、セットされていると判断した場合に（ステップＳ３４０７：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３４０８へ移し、セットされていないと判断した場合に（ステップＳ３４０７：Ｎｏ）、この可動体制御処理を終了して、処理を図２４に示す乱数更新処理（ステップＳ１８２０）へ戻す。
【０３５６】
ここで、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、今回停止操作された操作ボタン８０に対応する許容範囲外操作フラグがセットされていれば、今回の停止操作タイミングが所定の許容範囲外であると判断して処理をステップＳ３４０８へ移し、セットされていなければ、今回の停止操作タイミングが所定の許容範囲内ではないと判断する。
【０３５７】
ステップＳ３４０８においてサブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作よりも前のフラグに、特定タイミング操作フラグが有るか否かの判断を行い、有ると判断した場合に（ステップＳ３４０８：Ｙｅｓ）、処理をステップＳ３４０５へ移し、無いと判断した場合に（ステップＳ３４０８：Ｎｏ）、処理をステップＳ３４０９へ移す。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、今回のスロットゲームにおいて、３回の停止操作のなかで、その停止操作タイミングが１回でも特定のタイミングでなされていれば、ステップＳ３４０５の処理を実行させる。
【０３５８】
また、ステップＳ３４０９においてサブＣＰＵ２０６は、今回の停止操作に対応する可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃに、所定の動作態様でない動作態様で動作させる通常動作処理を行い（図１３（ｂ）、図１４（ｂ）、図１５（ｂ）参照。）、その後、この可動体制御処理を終了して、処理を図２４に示す乱数更新処理（ステップＳ１８２０）へ戻す。
【０３５９】
このように、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御処理を実行することによって、可動体７００ａ、７００ｂ、７００ｃの動作制御を行う可動体制御手段として機能するのである。
【０３６０】
［第２実施形態］
図３２は本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図２に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置３を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図３２に示す第２実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２を遊技盤１４の後方に配置し、回転リール装置３の代わりに液晶表示装置３２によって、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図２参照）を画像表示するものである。ここで、図２に示すパチンコ遊技機における液晶表示装置３２は透過性を有する液晶パネルであったが、図３２に示す第２実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
【０３６１】
また、図３２に示すように、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサー３１が配設され、このスペーサー３１の開口内の略中央位置に可動体ユニット７００を配設すると共に、スペーサー３１によって液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０３６２】
その他の構成は、図２に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図３２に示す第２実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置３が無いため、各識別情報の変動表示及び停止表示については、サブＣＰＵ２０６が実行する図２６〜図３０に記載した各処理と同様の処理を、図２４に示す表示制御処理（ステップＳ１８４０）において実行することで実現することができる。
【０３６３】
そして、変動表示される回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図２参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０３６４】
なお、遊技盤１４が透明である実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【０３６５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。第１及び第２実施形態においては、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。
【０３６６】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３６８】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置を示す斜視図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リールを示す斜視図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リールに設けられている図柄の配列を示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置を示す正面図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のスロットゲームにおいて表示される大当たり用表示図柄及びはずれ用表示図柄を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態におけるスロットゲーム中の可動体ユニットの動作及び液晶表示装置による演出表示を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態におけるスロットゲーム中の可動体ユニットの動作及び液晶表示装置による演出表示を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態におけるスロットゲーム中の可動体ユニットの動作及び液晶表示装置による演出表示を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態におけるスロットゲーム中の可動体ユニットの動作及び液晶表示装置による演出表示を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態におけるスロットゲーム中の可動体ユニットの動作及び液晶表示装置による演出表示を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０３６９】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
２３  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左操作ボタン
８０ｂ  中操作ボタン
８０ｃ  右操作ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
３  回転リール装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  回転リール
７００  可動体ユニット
７００ａ  可動体（赤ドンちゃん）
７００ｂ  可動体（青ドンちゃん）
７００ｃ  可動体（花火筒）
７０１  花火玉
７０２  導火線
７０３  ブラインド
７０４  軸体
７０５  箱体
【図１】
2009034249.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009034249.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2009034249.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2009034249.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2009034249.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2009034249.tif 000023
【図２２】
2009034249.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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