(57)【要約】      （修正有）【課題】バトルイベントにおいて不正行為を防止するゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理手段、ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、算出された加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段とし、記憶手段は、前記合計スコアを対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応付けて記憶部に記憶するように構成した。【選択図】図１
2009160118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームの処理をコンピュータシステムに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータシステムを、
プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段、
読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、
算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、
前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段、
として機能させ、
前記記憶手段は、
前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなる
ことを特徴とするゲームシステム制御プログラム。
【請求項２】
対戦ゲームの処理をコンピュータシステムに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータシステムを、
プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段、
読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、
算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報に紐付く第２の識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、
前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段、
として機能させ、
前記記憶手段は、
前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなる
ことを特徴とするゲームシステム制御プログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲームシステム制御プログラムにおいて、
前記加算スコア補正手段は、前記識別情報が連続した回数ｎに対し、前記加算スコアを１／ｎに減値を行う
ことを特徴とするゲームシステム制御プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームシステム制御プログラムにおいて、
前記コンピュータシステムを、
現在時刻がターミナルにより設定されたイベント開始時刻の所定時間前に達したことを検出してライブモニタにイベント開始前表示を要求する手段、
現在時刻が前記ターミナルにより設定されたイベント開始時刻に達したことを検出して各ゲーム機および前記ライブモニタにバトルモード起動を指示する手段、
現在時刻が前記ターミナルにより設定されたイベント終了時刻に達したことを検出して各ゲーム機および前記ライブモニタにバトルモード終了を指示する手段
として機能させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
対戦ゲームの処理をコンピュータシステムに実行させるプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータシステムを、
プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段、
読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、
プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、
算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、
前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段、
として機能させ、
前記記憶手段は、
前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶する
コンピュータ読取可能なプログラム記録媒体。
【請求項６】
複数のゲーム装置とサーバ装置とを情報通信可能に接続してなるコンピュータシステムであって、
前記ゲーム装置は、
プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段と、
読み取った前記識別情報を前記サーバ装置に送信する送信手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段と
を備え、
前記サーバ装置は、
各ゲーム装置から受信した前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段と、
各ゲーム装置において前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段と、
算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段と、
前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段と
を備え、
前記記憶手段は、
前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム装置と情報通信可能に接続されるサーバ装置であって、
各ゲーム装置から受信した、プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段と、
各ゲーム装置においてゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段と、
算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段と、
ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段と
を備え、
前記記憶手段は、
前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなる
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項８】
対戦ゲームの処理をコンピュータシステムにより実行する方法であって、
プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取工程と、
読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶工程と、
プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理工程と、
前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出工程と、
算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正工程と、
前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出工程と
を備え、
前記記憶工程は、
前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶する
ことを特徴とするゲームシステム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム制御プログラム、プログラム記録媒体、ゲームシステム、サーバ装置およびゲームシステム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設（店舗）においては、対人戦にモチベーションを感じている顧客のニーズに応えるとともに、店舗利用の活性化および収益向上等を目的に、定期もしくは不定期にバトルイベントを開催することがある。このようなバトルイベントでは、店舗内のゲーム機（筐体）を使用した複数組のプレイヤによる対戦ゲームが並行して繰り返し行われ、各プレイヤの現時点のスコア（ポイント）がリアルタイムにランキング表示され、上位入賞を目指した白熱したバトルが繰り広げられる（例えば、特許文献１参照。）。なお、対戦ゲームの内容は格闘系に限らず、勝敗がつくものであればよく、パズルゲーム等でもよい。
【０００３】
また、昨今ではＩＣカード（記録媒体）によるゲーム料金の決済が普及してきており、ＩＣカードにはプレイヤを特定する情報を記録することができるため、その情報に基づいてスコアの管理およびランキング表示が行われる。
【０００４】
ところで、従来の一般的な対戦ゲームにおけるスコアの管理は、次のような手順で行われている（例えば、特許文献２、３参照。）。
・対戦前にそれぞれのプレイヤが所定値のスコアを供出する。
・勝者側のプレイヤに敗者側のプレイヤが供出したスコアを加算する。
・敗者側のプレイヤから当該プレイヤが供出したスコアを減算する。
【特許文献１】特開２００２−１７７６３３号公報
【特許文献２】特開２００２−８３２０４号公報
【特許文献３】特開２００７−１３５９７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来の対戦ゲームでは個々の対戦のみに着目して供出スコアの加算・減算を行っていたため、複数のプレイヤによる複数の対戦の成績を競い合うバトルイベントにおいては、次のような問題点が指摘されていた。
（１）ＩＣカードをそれぞれ所有する数人のプレイヤが結託し、それらのプレイヤ同士で対戦を行い、特定のプレイヤのみを連続して勝たせることにより、そのプレイヤを上位にランキングさせる不正行為が行われる。
（２）悪意のあるプレイヤが複数のＩＣカードを取得し、それらのＩＣカードを一人もしくは数人で使用して対戦を行い、特定のＩＣカードのプレイヤのみを連続して勝たせることにより、そのＩＣカードのプレイヤを上位にランキングさせる不正行為が行われる。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、バトルイベントにおいて不正行為を防止することのできるゲームシステム制御プログラム、プログラム記録媒体、ゲームシステム、サーバ装置およびゲームシステム制御方法を提供することにある。なお、通常運営の合間に行われるバトルイベントに対象が限定されるものではなく、常態としてバトルイベントが行われる場合であってもよい。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、対戦ゲームの処理をコンピュータシステムに実行させるプログラムであって、前記コンピュータシステムを、プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段、読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段、として機能させ、前記記憶手段は、前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなるゲームシステム制御プログラムを要旨としている。
【０００８】
また、請求項２に記載されるように、対戦ゲームの処理をコンピュータシステムに実行させるプログラムであって、前記コンピュータシステムを、プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段、読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報に紐付く第２の識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段、として機能させ、前記記憶手段は、前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなるゲームシステム制御プログラムとして構成することができる。
【０００９】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載のゲームシステム制御プログラムにおいて、前記加算スコア補正手段は、前記識別情報が連続した回数ｎに対し、前記加算スコアを１／ｎに減値を行うようにすることができる。
【００１０】
また、請求項４に記載されるように、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームシステム制御プログラムにおいて、前記コンピュータシステムを、現在時刻がターミナルにより設定されたイベント開始時刻の所定時間前に達したことを検出してライブモニタにイベント開始前表示を要求する手段、現在時刻が前記ターミナルにより設定されたイベント開始時刻に達したことを検出して各ゲーム機および前記ライブモニタにバトルモード起動を指示する手段、現在時刻が前記ターミナルにより設定されたイベント終了時刻に達したことを検出して各ゲーム機および前記ライブモニタにバトルモード終了を指示する手段として機能させるようにすることができる。
【００１１】
また、請求項５に記載されるように、対戦ゲームの処理をコンピュータシステムに実行させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータシステムを、プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段、読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段、として機能させ、前記記憶手段は、前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するコンピュータ読取可能なプログラム記録媒体として構成することができる。
【００１２】
また、請求項６に記載されるように、複数のゲーム装置とサーバ装置とを情報通信可能に接続してなるコンピュータシステムであって、前記ゲーム装置は、プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取手段と、読み取った前記識別情報を前記サーバ装置に送信する送信手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、前記サーバ装置は、各ゲーム装置から受信した前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段と、各ゲーム装置において前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段と、算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段と、前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段とを備え、前記記憶手段は、前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなるゲームシステムとして構成することができる。
【００１３】
また、請求項７に記載されるように、複数のゲーム装置と情報通信可能に接続されるサーバ装置であって、各ゲーム装置から受信した、プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段と、各ゲーム装置においてゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段と、算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段と、ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段とを備え、前記記憶手段は、前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するように構成されてなるサーバ装置として構成することができる。
【００１４】
また、請求項８に記載されるように、対戦ゲームの処理をコンピュータシステムにより実行する方法であって、プレイヤの所持する記録媒体に記録された当該プレイヤを識別するための識別情報をインタフェースを介して読み取る読取工程と、読み取った前記識別情報に、プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶工程と、プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理工程と、前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出工程と、算出された前記加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの前記識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正工程と、前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出工程とを備え、前記記憶工程は、前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応する前記識別情報に関連付けて前記記憶部に記憶するゲームシステム制御方法として構成することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のゲームシステム制御プログラム、プログラム記録媒体、ゲームシステム、サーバ装置およびゲームシステム制御方法にあっては、バトルイベントにおいて不正行為を有効に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１７】
＜システム構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１８】
図１において、アミューズメント施設である店舗１内にはネットワーク１１が敷設され、このネットワーク１１には店舗サーバ１２、ターミナル１３、ライブモニタ１４、ゲーム機１５−１〜１５−Ｎが接続されている。なお、ネットワーク１１は有線、無線のいずれでもよく、また、両者が混在する形でもよい。
【００１９】
店舗サーバ１２は、店舗１内の管理を行うコンピュータ装置であり、ネットワーク２を介して外部サーバ３と接続可能になっている。本実施形態において、店舗サーバ１２は、ターミナル１３からのバトルイベントの開催設定（バトルイベントの開始時刻を示す「公式オープンバトル開始時刻」と終了時刻を示す「公式オープンバトル終了時刻」の設定）の受付、ライブモニタ１４およびゲーム機１５−１〜１５−Ｎに対する通常運営モードとバトルモードを切り換えるモード制御、ゲーム機１５−１〜１５−Ｎでの対戦ゲームに対するスコア計算、ランキング集計、ライブモニタ１４へのランキング表示等の処理を行う。また、外部サーバ３との間では、複数店舗でのバトルイベントの並行開催における情報交換やユーザＩＤの照会等を行う。ただし、店舗１で閉じたバトルイベントを行う場合や、ユーザＩＤ等の情報を店舗サーバ１２で保有している場合には外部サーバ３との接続は必要ない。店舗サーバ１２の内部構成については後述する。
【００２０】
ターミナル１３は、ＩＣカードＣを所有する者に対して各種サービスの提供を行うコンピュータ装置であり、カードリーダライタ１３ａおよびモニタ１３ｂを備えている。本実施形態において、ターミナル１３は、店員専用のＩＣカードによりバトルイベントの開催設定を行う機能を有する。
【００２１】
ライブモニタ１４は、店舗１内のプレイヤに対して公示を行うための大型のディスプレイ装置であり、モニタ画面１４ａを備えている。本実施形態において、ライブモニタ１４は、バトルイベントの開催予告、開始告知、ランキング表示、終了告知、結果発表等を行う。なお、専用のライブモニタ１４を設ける代わりに、ゲーム機１５−１〜１５−Ｎの一部あるいはこれらと同等のゲーム機を公示用に用いてもよい。
【００２２】
ゲーム機１５−１〜１５−Ｎは、対戦ゲームを実行するコンピュータ装置であり、カードリーダライタ１５ａとモニタ１５ｂと操作部１５ｃとを備えている。プレイヤは自己の所持するＩＣカードＣをカードリーダライタ１５ａに挿入することで、本イベントへの参加が可能になる。なお、図では各ゲーム機１５−１〜１５−Ｎがネットワーク１１に接続されているが、一つのゲーム基板で２プレイヤの処理を行う場合には、ゲーム機１５−１、１５−２とゲーム機１５−３、１５−４・・・というように２台ずつ対に接続し、一方の側からネットワーク１１に接続する形となる。ゲーム機１５−１〜１５−Ｎの内部構成については後述する。
【００２３】
図２は店舗サーバ１２の構成例を示す図である。
【００２４】
図２において、店舗サーバ１２は、主たる制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１２０１と、実行中のプログラムおよびデータを保持するＲＡＭ（Random Access Memory）等のシステムメモリ１２０２と、制御プログラム、管理用データ（イベント管理テーブル、対戦管理テーブル等）等を保持するＨＤＤ（Hard Disk Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置１２０３と、起動プログラムを保持するＢＯＯＴ  ＲＯＭ（Read Only Memory）１２０４とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ１２０５に接続されている。
【００２５】
また、バスアービタ１２０５には、表示出力制御を行うモニタＩ／Ｏ（Input/Output）１２０６を介して表示用のモニタ１２０７が接続されるとともに、音声出力制御を行うサウンドＩ／Ｏ１２０８を介して音声出力用のスピーカ１２０９が接続されている。更に、バスアービタ１２０５には通信Ｉ／Ｆ（Interface）１２１０が接続され、通信Ｉ／Ｆ１２１０の他端はネットワーク１１に接続される。
【００２６】
図３は記憶装置１２０３に保持（処理中はシステムメモリ１２０２にロードされる場合もある）される対戦管理テーブルのデータ構造例を示す図である。
【００２７】
図３において、対戦管理テーブルは、「カードＩＤ（ＣＩＤ）」「ユーザＩＤ（ＵＩＤ）」「グループＩＤ」「ＩＣカードのアクセスコード」「リングネーム」「使用キャラクター」「段位」「特殊称号」「スタープレイヤーフラグ」「順位」「バトルスコア」「推定公式ポイント」「前回の対戦相手のＣＩＤ」「前回の対戦相手のＵＩＤ」「同じＣＩＤが続いた回数」「同じＵＩＤが続いた回数」「加算スコア」等のフィールドを有している。なお、理解のしやすさからテーブル形式（表形式）で示したが、横一列の情報が互いに対応付けられて保持されていればよく、保持する際の具体的なデータ構造は問わない。また、プレイヤが所持するＩＣカードＣには「カードＩＤ（ＣＩＤ）」「ユーザＩＤ（ＵＩＤ）」「グループＩＤ」「ＩＣカードのアクセスコード」「リングネーム」「使用キャラクター」「段位」「特殊称号」「スタープレイヤーフラグ」が含まれており、エントリ時もしくは初回の対戦プレイ開始時にこれらの情報がＩＣカードＣから読み取られて対戦管理テーブルに記録される。
【００２８】
「カードＩＤ（ＣＩＤ）」は、ＩＣカードごとに振られるユニークなＩＤであり、初めてＩＣカードを利用して筐体でプレイをした際に設定される。「ユーザＩＤ（ＵＩＤ）」は、ユーザごとに振られるユニークなＩＤである。ユーザは複数枚のＩＣカードを所持できるため、複数のＩＣカードに同じＵＩＤが振られることがある。「グループＩＤ」は、ユーザの所属するグループごとに振られるユニークなＩＤである。「ＩＣカードのアクセスコード」は、ＩＣカードに印字されているＩＤである。「リングネーム」はユーザごとに設定可能な名前・通り名であり、ゲーム中に表示される。「使用キャラクター」は、ユーザが操作する対象のキャラクターである。「段位」は、そのＩＣカードでの対戦成績に応じて決まるプレイヤ熟練度の指標である。「特殊称号」は、イベントなどで設定される称号である。「スタープレイヤーフラグ」は、運営団体（例えば「セガ」）が認定した特殊なプレイヤであることを示す。
【００２９】
「順位」は、公式オープンバトルでの順位であり、バトルスコアが大きいほど順位が高い。「バトルスコア」は、公式オープンバトル中に対戦に勝つと増加するポイントであり、例えば１０００から始まる。各種筐体では、これから１０００引いた値が表示される。「推定公式ポイント」は、イベントの成績を複数回に跨って競い合う、ランキングのためのポイントであり、また、当該ポイントの額に応じて、 ゲーム内のアイテムと交換することが可能となる。なお、付与される公式ポイントは順位が高いほど高いポイントが設定される。「前回の対戦相手のＣＩＤ」は、最後に対戦した相手のカードＩＤである。「前回の対戦相手のＵＩＤ」は、最後に対戦した相手のユーザＩＤである。「同じＣＩＤが続いた回数」は、同じカードＩＤの相手と連続して対戦した回数である。「同じＵＩＤが続いた回数」は、同じユーザＩＤの相手と連続して対戦した回数である。「加算スコア」は、対戦開始時に計算された、勝利時に加算されるスコアである。
【００３０】
また、図２において記憶装置１２０３に保持されるイベント管理テーブルには、バトルイベントの開始時刻を示す「公式オープンバトル開始時刻」と、終了時刻を示す「公式オープンバトル終了時刻」とが含まれる。ＣＰＵ１２０１内では現在時刻が管理されている。
【００３１】
図４はゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）の構成例を示す図である。
【００３２】
図４において、ゲーム機１５は、主たる制御動作を行うＣＰＵ１５０１と、実行中のプログラムおよびデータ（バトルモードフラグ）を保持するＲＡＭ等のシステムメモリ１５０２と、制御プログラム、管理用データ等を保持するＨＤＤ、フラッシュメモリ等の記憶装置１５０３と、起動プログラムを保持するＢＯＯＴ  ＲＯＭ１５０４と、プレイヤが操作する操作入力スイッチ１５０５（図１の操作部１５ｃに対応）と、ＩＣカードの読取／書込を行うカードリーダライタ１５０６とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ１５０７に接続されている。
【００３３】
また、バスアービタ１５０７には、画面描画を行うレンダリングプロセッサ１５０８が接続され、レンダリングプロセッサ１５０８にはグラフィックメモリ１５０９が接続され、レンダリングプロセッサ１５０８にモニタ１５１０が接続されている。
【００３４】
また、バスアービタ１５０７には、音声再生を行うサウンドプロセッサ１５１１が接続され、サウンドプロセッサ１５１１にはサウンドメモリ１５１２が接続され、サウンドプロセッサ１５１１にスピーカ１５１３が接続されている。
【００３５】
更に、バスアービタ１５０７には通信Ｉ／Ｆ１５１４が接続され、通信Ｉ／Ｆ１５１４の他端はネットワーク１１に接続される。
【００３６】
システムメモリ１５０２に保持されるバトルモードフラグは、「True（真）」の場合にバトルモードであることを示し、「False（偽）」の場合に通常運営モードであることを示す。
【００３７】
＜動作＞
図５はバトルイベントの開催における処理例を示すシーケンス図である。
【００３８】
図５において、バトルイベントの所定時間（例：３０分）前になると、店舗サーバ１２は記憶装置１２０３のイベント管理テーブルの公式オープンバトル開始時刻から所定時間を引いた時刻と現在時刻の一致を検出し、ライブモニタ１４に対して開始前演出を要求する（ステップＳ１）。これを受け、ライブモニタ１４はイベント開始前表示を行う（ステップＳ２）。図６（ａ）はライブモニタ１４のモニタ画面１４ａに表示されるイベント開始前表示の画面例を示したものであり、「公式オープンバトル開催まであと３０分」といったメッセージが表示され、その後、開始まで「あと３０分」の部分がデクリメントされていく。
【００３９】
図５に戻り、バトルイベントの開始時刻になると、店舗サーバ１２は記憶装置１２０３のイベント管理テーブルの公式オープンバトル開始時刻と現在時刻の一致を検出し、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）およびライブモニタ１４に対してバトルモード起動指示を行う（ステップＳ３、Ｓ５）。これを受け、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）はバトルモードフラグを「True」に設定してバトルモードを起動し（ステップＳ４）、ライブモニタ１４はバトルモードを起動する（ステップＳ６）。図６（ｂ）はライブモニタ１４のモニタ画面１４ａに表示されるイベント開始表示の画面例を示したものであり、「公式オープンバトル  ＳＴＡＲＴ」といったメッセージが表示される。図７（ａ）はゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）のモニタ１５ｂに表示されるイベント開始表示の画面例を示したものであり、「公式オープンバトル  開催中！！」といったメッセージが表示される。
【００４０】
図５に戻り、バトルイベント開催中においては、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）においてプレイヤがカードリーダライタ１５ａにＩＣカードＣを挿入して、操作部１５ｃの操作により対戦プレイを開始すると、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）は店舗サーバ１２に対戦する両者のプレイヤのカードＩＤを伴ってバトルデータを要求する（ステップＳ７）。なお、記憶装置１２０３の対戦結果テーブルに登録されていないカードＩＤの場合には、ＩＣカードＣから読み出された「カードＩＤ（ＣＩＤ）」「ユーザＩＤ（ＵＩＤ）」「グループＩＤ」「ＩＣカードのアクセスコード」「リングネーム」「使用キャラクター」「段位」「特殊称号」「スタープレイヤーフラグ」が店舗サーバ１２に送信される。
【００４１】
これを受け、店舗サーバ１２は２人のプレイヤの双方につき、記憶装置１２０３に保持された対戦結果テーブルに基づき、それぞれが勝利したと仮定した場合の加算スコアを計算し（ステップＳ８）、不正対策のための加算スコアの補正を行い（ステップＳ９）、後の対戦決着時のスコア更新のために記憶装置１２０３の対戦結果テーブルに補正後の加算スコアを一時的に保持し、それぞれのプレイヤのカードＩＤ、現在の順位、スコア、勝利時の順位、勝利時の加算スコアを返送する（ステップＳ１０）。なお、対戦開始前に加算スコアの計算および補正を行うのは、対戦決着時に素早くスコアを確定させ、ランキングに反映させるためである。また、対戦結果テーブルの「前回の対戦相手のＣＩＤ」には対戦相手のカードＩＤが記録され、「前回の対戦相手のＵＩＤ」には対戦相手のユーザＩＤが記録される。加算スコアの計算および補正についての詳細は後述する。
【００４２】
これらの情報はゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）において、対戦開始前に表示が行われる。図７（ｂ）は対戦開始前にゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）のモニタ１５ｂに表示される画面例を示したものである。
【００４３】
その後、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）において対戦プレイが開始され、操作部１５ｃの操作により各種の技などが繰り出され、対戦プレイが進行していく。図８（ａ）は一方のプレイヤが相手をＫＯ（Knock Out）した状態の画面例であり、図８（ｂ）はそのＫＯシーンのリプレイ状態の画面例である。
【００４４】
図５に戻り、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）において対戦が決着すると、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）は店舗サーバ１２に勝利者側のプレイヤのカードＩＤと敗者側のプレイヤのカードＩＤを特定して対戦結果を送信する（ステップＳ１１）。これを受け、店舗サーバ１２では、記憶装置１２０３に保持された対戦結果テーブルに基づき、スコアおよび順位の更新を行う（ステップＳ１２）。スコアの更新は、予め計算して対戦結果テーブルに一時的に保持してある勝利者側のプレイヤの加算スコアをその時点のスコアに加算することで行う。敗者側のプレイヤに対してはスコアの加算・減算は行わない。そして、店舗サーバ１２はライブモニタ１４に順位およびスコアを伴って結果表示指示を行い（ステップＳ１３）、ライブモニタ１４はランキング表に結果を反映する（ステップＳ１４）。図９はライブモニタ１４のモニタ画面１４ａに表示される結果表示の画面例を示したものであり、新たにランクインしたプレイヤの情報が目立つように表示されている。
【００４５】
図５に戻り、バトルイベントの終了時刻になると、店舗サーバ１２は記憶装置１２０３のイベント管理テーブルの公式オープンバトル終了時刻と現在時刻の一致を検出し、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）およびライブモニタ１４に対してバトルモード終了指示を行う（ステップＳ１５、Ｓ１７）。これを受け、ゲーム機１５（１５−１〜１５−Ｎ）はバトルモードフラグを「False」に設定して通常運営モードに遷移する（ステップＳ１６）。ライブモニタ１４はバトルイベントの終了表示および所定時間の結果表示演出を行い（ステップＳ１８）、その後、通常運営モードに遷移する（ステップＳ１９）。図１０（ａ）はライブモニタ１４のモニタ画面１４ａに表示されるイベント終了表示の画面例を示したものであり、「公式オープンバトル  ＴＩＭＥＵＰ」といったメッセージが表示される。また、図１０（ｂ）はライブモニタ１４のモニタ画面１４ａに表示される結果表示演出の画面例を示したものであり、上位１０人のプレイヤの表示と「堂々のトップ１０入り  ここは素直に喜びたい！」といった賞賛のメッセージが表示される。
【００４６】
図５に戻り、その後、店舗サーバ１２はバトルイベントの結果（順位、スコア）を外部サーバ３に送信する（ステップＳ２０）。外部サーバ３においては、各店舗１におけるバトルイベントの結果を管理する。外部サーバ３との接続がない環境では、これらの処理は行われない。
【００４７】
図１１は加算スコア計算（図５のステップＳ８）の処理例を示すフローチャートである。
【００４８】
図１１において、加算スコア計算の処理を開始すると（ステップＳ１０１）、記憶装置１２０３に保持された対戦結果テーブルに基づき、一方のプレイヤ（１Ｐ：第１プレイヤ）のカードＩＤから現在のバトルスコアを取得し、仮にＳＣ１とする（ステップＳ１０２）。同様に、他方のプレイヤ（２Ｐ：第２プレイヤ）のカードＩＤから現在のバトルスコアを取得し、仮にＳＣ２とする（ステップＳ１０３）。また、記憶装置１２０３に保持された対戦結果テーブルに基づき、現時点で１位のプレイヤの現在のバトルスコアを取得して、仮にＳＣＴとする（ステップＳ１０４）。
【００４９】
次いで、一方のプレイヤの加算スコア候補△ＳＣ１Ａを、
△ＳＣ１Ａ＝（ＳＣ２−ＳＣ１）×α／１００＋ＳＣＴ×β／１００
により計算する（ステップＳ１０５）。
【００５０】
次いで、一方のプレイヤの加算スコア候補△ＳＣ１Ｂを、
△ＳＣ１Ｂ＝ＳＣＴ×γ／１００
により計算する（ステップＳ１０６）。
【００５１】
そして、加算スコア候補ＳＣ１Ａ、ＳＣ１Ｂを比較し、大きい方を一方のプレイヤの加算スコア△ＳＣ１に決定する（ステップＳ１０７）。
【００５２】
ここで、αは自分と相手のスコア差に基づく加算スコアへの寄与分を示すパラメータであり、例えば２０〔％〕とする。また、βは現時点で１位のプレイヤのスコアに基づく加算スコアへの寄与分を示すパラメータであり、例えば６〔％〕とする。γは現時点で１位のプレイヤのスコアのみに基づく加算スコアへの寄与分を示すパラメータであり、例えば３〔％〕とする。スコアを加算のみとして減算を行わない仕組とした上で、これらのパラメータα、β、γを実運用上から適切な値に設定することにより、接戦を演出することができ、弱いプレイヤにもゲーム意欲を駆り立て、途中からバトルイベントに参加しようとするプレイヤにも不利とならず、トップにいるプレイヤもトップの座を守るために積極的に対戦プレイをしなければならなくなる。
【００５３】
同様に、他方のプレイヤの加算スコア候補△ＳＣ２Ａを、
△ＳＣ２Ａ＝（ＳＣ１−ＳＣ２）×α／１００＋ＳＣＴ×β／１００
により計算し（ステップＳ１０８）、他方のプレイヤの加算スコア候補△ＳＣ２Ｂを、
△ＳＣ２Ｂ＝ＳＣＴ×γ／１００
により計算し（ステップＳ１０９）、加算スコア候補ＳＣ２Ａ、ＳＣ２Ｂを比較し、大きい方を他方のプレイヤの加算スコア△ＳＣ２に決定し（ステップＳ１１０）、処理を終了する（ステップＳ１１１）。
【００５４】
図１２は加算スコア補正（図５のステップＳ９）の処理例を示すフローチャートである。
【００５５】
図１２において、加算スコア補正の処理を開始すると（ステップＳ２０１）、記憶装置１２０３に保持された対戦結果テーブルに基づき、一方のプレイヤのカードＩＤから前回の対戦相手のＵＩＤを取得し（ステップＳ２０２）、他方のプレイヤのカードＩＤからそのプレイヤのＵＩＤを取得する（ステップＳ２０３）。
【００５６】
次いで、一方のプレイヤの前回の対戦相手のＵＩＤと現在の対戦相手のＵＩＤは一致するか否か判断する（ステップＳ２０４）。
【００５７】
そして、ＵＩＤが一致する場合（ステップＳ２０４のＹｅｓ）、一方のプレイヤの同じＵＩＤが続いた回数に１加算する（ステップＳ２０５）。
【００５８】
また、ＵＩＤが一致しない場合（ステップＳ２０４のＮｏ）、一方のプレイヤの同じＵＩＤが続いた回数に１を設定し（ステップＳ２０６）、一方のプレイヤの前回の対戦相手のＵＩＤに現在の対戦相手のＵＩＤを設定する（ステップＳ２０７）。
【００５９】
次いで、記憶装置１２０３に保持された対戦結果テーブルに基づき、一方のプレイヤのカードＩＤから前回の対戦相手のＣＩＤを取得し（ステップＳ２０８）、他方のプレイヤのカードＩＤからそのプレイヤのＣＩＤを取得する（ステップＳ２０９）。
【００６０】
次いで、一方のプレイヤの前回の対戦相手のＣＩＤと現在の対戦相手のＣＩＤは一致するか否か判断する（ステップＳ２１０）。
【００６１】
そして、ＣＩＤが一致する場合（ステップＳ２１０のＹｅｓ）、一方のプレイヤの同じＣＩＤが続いた回数に１加算する（ステップＳ２１１）。
【００６２】
また、ＣＩＤが一致しない場合（ステップＳ２１０のＮｏ）、一方のプレイヤの同じＣＩＤが続いた回数に１を設定し（ステップＳ２１２）、一方のプレイヤの前回の対戦相手のＣＩＤに現在の対戦相手のＣＩＤを設定する（ステップＳ２１３）。
【００６３】
次いで、一方のプレイヤの同じＵＩＤが続いた回数と同じＣＩＤが続いた回数を比較して大きい方を選択し（ステップＳ２１４）、選択された値に基づき、そのプレイヤの加算スコアを補正し（ステップＳ２１５）、処理を終了する（ステップＳ２１６）。ここで、加算スコアの補正は、例えば、同じＵＩＤが続いた回数と同じＣＩＤが続いた回数のうちの大きい方の値をｎとして、加算スコアを１／ｎとしたものとする。これは、不正のおそれのある勝敗であるため、そのペナルティとして加算スコアを減少させるためである。従って、よりペナルティの効果を高めるためには、例えば１／ｎ２等としてもよい。
【００６４】
上記の処理（ステップＳ２０２〜Ｓ２１５）を他方のプレイヤについても実施し、対戦する両者のプレイヤについての加算スコアの補正を行う。
【００６５】
なお、記憶装置１２０３に保持される対戦結果テーブルのグループＩＤに基づき、同じグループＩＤ同士の対戦が続いた回数も考慮に入れるようにしてもよい。この場合、対戦結果テーブルには「同じグループＩＤが続いた回数」が追加される。
【００６６】
＜総括＞
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】店舗サーバの構成例を示す図である。
【図３】対戦管理テーブルのデータ構造例を示す図である。
【図４】ゲーム機の構成例を示す図である。
【図５】バトルイベントの開催における処理例を示すシーケンス図である。
【図６】ライブモニタの画面例を示す図（その１）である。
【図７】ゲーム機の画面例を示す図（その１）である。
【図８】ゲーム機の画面例を示す図（その２）である。
【図９】ライブモニタの画面例を示す図（その２）である。
【図１０】ライブモニタの画面例を示す図（その３）である。
【図１１】加算スコア計算の処理例を示すフローチャートである。
【図１２】加算スコア補正の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６８】
１                          店舗
１１                        ネットワーク
１２                        店舗サーバ
１２０１                    ＣＰＵ
１２０２                    システムメモリ
１２０３                    記憶装置
１２０４                    ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
１２０５                    バスアービタ
１２０６                    モニタＩ／Ｏ
１２０７                    モニタ
１２０８                    サウンドＩ／Ｏ
１２０９                    スピーカ
１２１０                    通信Ｉ／Ｆ
１３                        ターミナル
１３ａ                      カードリーダライタ
１３ｂ                      モニタ
１４                        ライブモニタ
１４ａ                      モニタ画面
１５、１５−１〜１５−Ｎ    ゲーム機
１５ａ                      カードリーダライタ
１５ｂ                      モニタ
１５ｃ                      操作部
１５０１                    ＣＰＵ
１５０２                    システムメモリ
１５０３                    記憶装置
１５０４                    ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
１５０５                    操作入力スイッチ
１５０６                    カードリーダライタ
１５０７                    バスアービタ
１５０８                    レンダリングプロセッサ
１５０９                    グラフィックメモリ
１５１０                    モニタ
１５１１                    サウンドプロセッサ
１５１２                    サウンドメモリ
１５１３                    スピーカ
１５１４                    通信Ｉ／Ｆ
２                          ネットワーク
３                          外部サーバ
Ｃ                          ＩＣカード
【図１】
2009160118.tif 000003
【図２】
2009160118.tif 000004
【図３】
2009160118.tif 000005
【図４】
2009160118.tif 000006
【図５】
2009160118.tif 000007
【図１１】
2009160118.tif 000008
【図１２】
2009160118.tif 000009
【図６】
2009160118.tif 000010
【図７】
2009160118.tif 000011
【図８】
2009160118.tif 000012
【図９】
2009160118.tif 000013
【図１０】
2009160118.tif 000014