(57)【要約】【課題】移動玩具に動作リミットを設定して移動玩具の動作を制御するプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、移動玩具（車両玩具）の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する動作制御データ記憶部１７４（走行制御データ記憶部）と、移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する解除条件判断部１２４と、解除条件が満たされたと判断された場合に、移動玩具の動作リミットが解除されるように、動作制御データの設定内容を変更する設定変更部１３０と、移動玩具の動作を制御するための動作制御データを、移動玩具に送信するための処理を行う送信処理部１０４を含む。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する動作制御データ記憶部と、
前記移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する解除条件判断部と、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容を変更する設定変更部と、
前記移動玩具の動作を制御するための前記動作制御データを、前記移動玩具に送信するための処理を行う送信処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記動作制御データ記憶部は、
前記動作制御データとして、前記移動玩具の走行制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、
前記設定変更部は、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の動作リミットを解除する設定内容に、前記走行制御データの設定内容を変更し、
前記送信処理部は、
前記走行制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記動作制御データ記憶部は、
前記走行制御データとして、前記移動玩具が有する原動機に供給される動力の大きさを設定する動力設定データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、
前記設定変更部は、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具への供給動力のリミットを解除する設定内容に、前記動力設定データの設定内容を変更し、
前記送信処理部は、
前記動力設定データを前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
前記動作制御データ記憶部は、
前記走行制御データとして、前記移動玩具の加減速制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、
前記設定変更部は、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の加減速のリミットを解除する設定内容に、前記加減速制御データの設定内容を変更し、
前記送信処理部は、
前記加減速制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記動作リミットの前記解除条件を設定する解除条件設定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記解除条件設定部は、
プレーヤが使用する前記移動玩具の種類に応じて、前記解除条件の設定を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記解除条件設定部は、
前記移動玩具の解除条件として複数の解除条件を設定し、
前記設定変更部は、
前記複数の解除条件のうちの第１の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第１の動作リミットを解除し、前記複数の解除条件のうちの第２の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第２の動作リミットを解除することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
送信された前記動作制御データに基づき前記移動玩具が動作することで得られた実動作結果データを、前記移動玩具から受信するための処理を行う受信処理部を含み、
前記解除条件判断部は、
受信した前記実動作結果データに基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記解除条件判断部は、
前記移動玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記移動玩具の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記移動玩具のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも１つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記移動玩具に対応づけられるキャラクタのキャラクタデータを設定するキャラクタデータ設定部と、
前記キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部と、
プレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいて前記キャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行うパラメータ処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記解除条件判断部は、
前記キャラクタデータの前記パラメータ値に基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記送信処理部は、
前記キャラクタデータの前記パラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記パラメータ処理部は、
前記キャラクタデータの前記パラメータ値として、前記移動玩具の最高速度及び最低速度、前記移動玩具の加速度、前記移動玩具の減速度、前記移動玩具の制動力、及び前記移動玩具の反応速度の少なくとも１つを変更する処理を行い、
前記送信処理部は、
前記移動玩具の前記最高速度及び最低速度の指示情報、前記加速度の指示情報、前記減速度の指示情報、前記制動力の指示情報、及び前記反応速度の指示情報の少なくとも１つを、前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記移動玩具に対応する仮想移動体を仮想空間内で動作させるシミュレーション処理を行うシミュレーション処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記解除条件判断部は、
前記シミュレーション処理での動作シミュレーション結果データに基づいて、前記解除条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記解除条件判断部は、
前記仮想移動体の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記仮想移動体の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記仮想移動体のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも１つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記解除条件判断部は、
プレーヤがゲームプレイにより所与のアイテムを取得した場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記解除条件設定部は、
前記動作リミットの解除がランダムに発生するように前記解除条件を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかにおいて、
前記設定変更部は、
前記動作リミットの解除回数が所与の回数を超えた場合には、前記解除条件が満たされた場合にも、前記動作リミットの解除処理を無効にすることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１８のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する動作制御データ記憶部と、
前記移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する解除条件判断部と、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容を変更する設定変更部と、
前記移動玩具の動作を制御するための前記動作制御データを、前記移動玩具に送信するための処理を行う送信処理部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
ボディと、
前記ボディに搭載され、移動玩具を移動させるための原動機と、
移動玩具の制御を行う制御部と、
移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する記憶部と、
前記動作制御データを、外部のゲーム装置から受信するための外部インターフェース部と、
を含み、
前記制御部は、
移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされ、移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容が変更された場合に、設定内容が変更された前記動作制御データに基づいて、移動玩具の動作制御を行うことを特徴とする移動玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のコースパーツを連結することで構成されるコース上を走行させて楽しむ車両玩具（移動玩具）が知られている。このような車両玩具の従来例としては例えば特許文献１、２がある。
【０００３】
特許文献１には、コース状態に応じて、所定のプログラムに基づく自動操縦と、遠隔コントローラによる手動操縦とを切り替えることができる車両玩具走行装置が開示されている。この車両玩具走行装置では、自動操縦用プログラムは、外部端末において事前に設定されて、人形を模した記憶装置に書き込まれる。そして、この記憶装置を車両玩具に接続することで、自動操縦用プログラムを車両玩具に転送する。
【０００４】
また特許文献２には、ゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報を車両玩具に転送し、この制御情報に基づいて車両玩具の走行を制御する技術が開示されている。
【特許文献１】特開平６−２６９５７４号公報
【特許文献２】特開２０００−２１０４７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１、２の従来技術では、画一的な制御情報により車両玩具の走行が制御されるだけであった。このため、車両玩具を用いたプレイが単調になってしまうという課題があった。また、繰り返し車両玩具を走行させた場合にも、車両玩具の走行に変化がなく、走行を重ねるにつれて、経験の積み重ねや技術の向上により、車両玩具の走行性能が上がってゆくというような感覚をプレーヤに与えることはできなかった。
【０００６】
また、車両玩具を用いたこれまでのホビーレーシングカーでは、パーツ交換によるラップタイムの向上に限界があると共に、どのパーツを交換すれば、ラップタイムの向上に効果的なのかを、プレーヤは、客観的に評価できなかった。このため、プレーヤにすぐに飽きられてしまうという課題があった。
【０００７】
この点、特許文献２の従来技術では、プレーヤがゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報により、車両玩具を走行させることで、ゲームの面白味の幅を広げている。
【０００８】
しかしながら、この特許文献２の従来技術では、実際のコースとゲーム上のコースはリンクしていなかった。また実際の車両玩具の走行特性とゲーム上の車の走行特性もリンクしていなかった。このため、ゲーム装置でのセッティングを車両玩具側に反映させたり、逆に車両玩具の実際の走行結果を、ゲーム装置側に反映させることができないという課題があった。
【０００９】
また特許文献２の従来技術では、車両玩具の走行に恣意的にリミッタを設定するというような走行制御も行われていなかった。
【００１０】
本発明の幾つかの態様によれば、移動玩具に動作リミットを設定して移動玩具の動作を制御するプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する動作制御データ記憶部と、前記移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する解除条件判断部と、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容を変更する設定変更部と、前記移動玩具の動作を制御するための前記動作制御データを、前記移動玩具に送信するための処理を行う送信処理部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００１２】
本発明によれば、移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされると、移動玩具の動作リミットが解除されるように、動作制御データの設定内容が変更される。そして、このように設定内容が変更された動作制御データが、移動玩具に送信されて、この動作制御データに基づいて移動玩具の動作が制御される。このようにすれば、移動玩具に動作リミットを設定してその動作を制御できるため、これまでにない移動玩具の動作制御が可能になる。
【００１３】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作制御データ記憶部は、前記動作制御データとして、前記移動玩具の走行制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、前記設定変更部は、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の動作リミットを解除する設定内容に、前記走行制御データの設定内容を変更し、前記送信処理部は、前記走行制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、コースの各コース区間の走行制御についての動作リミットが解除されるようになり、これまでにない移動玩具の動作制御手法を提供できる。
【００１５】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作制御データ記憶部は、前記走行制御データとして、前記移動玩具が有する原動機に供給される動力の大きさを設定する動力設定データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、前記設定変更部は、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具への供給動力のリミットを解除する設定内容に、前記動力設定データの設定内容を変更し、前記送信処理部は、前記動力設定データを前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、解除条件が満たされると、各コース区間での移動玩具の原動機への供給電力のリミットが解除されるようになり、移動玩具の原動機への供給電力を変化させることが可能になる。
【００１７】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作制御データ記憶部は、前記走行制御データとして、前記移動玩具の加減速制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、前記設定変更部は、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の加減速のリミットを解除する設定内容に、前記加減速制御データの設定内容を変更し、前記送信処理部は、前記加減速制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、解除条件が満たされると、各コース区間での移動玩具の加減速のリミットが解除されるようになり、移動玩具の加減速の制御を変化させることが可能になる。
【００１９】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作リミットの前記解除条件を設定する解除条件設定部を含んでもよい（当該解除条件設定部として、コンピュータを機能させてもよい）。
【００２０】
このようにすれば、任意の解除条件を設定して、移動玩具の動作を制御できるようになる。
【００２１】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件設定部は、プレーヤが使用する前記移動玩具の種類に応じて、前記解除条件の設定を変更してもよい。
【００２２】
このようにすれば、移動玩具の種類に応じて、動作リミットの解除の態様が異なるようになるため、移動玩具の多様な動作制御が可能になる。
【００２３】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件設定部は、前記移動玩具の解除条件として複数の解除条件を設定し、前記設定変更部は、前記複数の解除条件のうちの第１の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第１の動作リミットを解除し、前記複数の解除条件のうちの第２の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第２の動作リミットを解除してもよい。
【００２４】
このようにすれば、移動玩具の動作リミットを段階的に解除することが可能になる。
【００２５】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、送信された前記動作制御データに基づき前記移動玩具が動作することで得られた実動作結果データを、前記移動玩具から受信するための処理を行う受信処理部を含み、前記解除条件判断部は、受信した前記実動作結果データに基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００２６】
このようにすれば、ゲーム装置からの動作制御データで走行する移動玩具の実動作結果に応じて、車両玩具の動作リミットが解除されて、移動玩具の動作が変化するため、移動玩具の多様な動作を表現できる。
【００２７】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、前記移動玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記移動玩具の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記移動玩具のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも１つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断してもよい。
【００２８】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動玩具に対応づけられるキャラクタのキャラクタデータを設定するキャラクタデータ設定部と、前記キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部と、プレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいて前記キャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行うパラメータ処理部とを含み（当該キャラクタデータ設定部とパラメータ処理部としてコンピュータを機能させ）、前記解除条件判断部は、前記キャラクタデータの前記パラメータ値に基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００２９】
このようにすれば、キャラクタデータと移動玩具とゲーム装置をリンクさせた動作制御が可能になる。
【００３０】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記送信処理部は、前記キャラクタデータの前記パラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、プレーヤのプレイ成績の評価結果に基づき演算されたパラメータ値に対応した指示情報を、移動玩具に送信して、移動玩具の動作を制御することが可能になる。
【００３２】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部は、前記キャラクタデータの前記パラメータ値として、前記移動玩具の最高速度及び最低速度、前記移動玩具の加速度、前記移動玩具の減速度、前記移動玩具の制動力、及び前記移動玩具の反応速度の少なくとも１つを変更する処理を行い、前記送信処理部は、前記移動玩具の前記最高速度及び最低速度の指示情報、前記加速度の指示情報、前記減速度の指示情報、前記制動力の指示情報、及び前記反応速度の指示情報の少なくとも１つを、前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、移動玩具の最高速度及び最低速度、加速度、減速度、制動力、及び反応速度の少なくとも１つのパラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、移動玩具に送信して、移動玩具の動作を制御することが可能になる。
【００３４】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動玩具に対応する仮想移動体を仮想空間内で動作させるシミュレーション処理を行うシミュレーション処理部を含んでもよい（当該シミュレーション処理部としてとしてコンピュータを機能させてもよい）。
【００３５】
このようすれば、シミュレーション処理により、移動玩具に対応する仮想移動体を動作させて、試すことが可能になる。
【００３６】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、前記シミュレーション処理での動作シミュレーション結果データに基づいて、前記解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００３７】
このようにすれば、移動玩具に対応する仮想移動体の動作シミュレーション結果データを、移動玩具の動作リミットの解除に反映させることが可能になる。  
【００３８】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、前記仮想移動体の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記仮想移動体の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記仮想移動体のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも１つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断してもよい。
【００３９】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、プレーヤがゲームプレイにより所与のアイテムを取得した場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断してもよい。
【００４０】
このようにすれば、アイテムとゲーム装置と移動玩具をリンクさせた動作制御が可能になる。
【００４１】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件設定部は、前記動作リミットの解除がランダムに発生するように前記解除条件を設定してもよい。
【００４２】
このようにすれば、移動玩具の動作リミットの解除をランダムに発生させて、移動玩具の動作を制御できるため、これまでにない移動玩具の動作制御が可能になる。
【００４３】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記設定変更部は、前記動作リミットの解除回数が所与の回数を超えた場合には、前記解除条件が満たされた場合にも、前記動作リミットの解除処理を無効にしてもよい。
【００４４】
このようにすれば、動作リミットの解除に制限を設けることが可能になる。
【００４５】
また本発明は、ボディと、前記ボディに搭載され、移動玩具を移動させるための原動機と、移動玩具の制御を行う制御部と、移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する記憶部と、前記動作制御データを、外部のゲーム装置から受信するための外部インターフェース部とを含み、前記制御部は、移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされ、移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容が変更された場合に、設定内容が変更された前記動作制御データに基づいて、移動玩具の動作制御を行う移動玩具に関係する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４７】
１．コース
図１（Ａ）に、本実施形態の移動玩具の一例である車両玩具を走行させるコースの例を斜視図で示す。なお以下では移動玩具として、車の形状を模した車両玩具を例にとり説明するが、本実施形態の移動玩具はこれに限定されない。
【００４８】
車両玩具１０（広義には移動玩具）が走行するコース６０は、図１（Ａ）に示すように、直線形状、カーブ形状、スロープ形状等の各種形状の複数のコースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６を連結することで構成される。具体的には、コース６０は、第１の周回コース６１と、この第１の周回コース６１に後続するように配置される第２の周回コース６２により構成される。第１の周回コース６１は、コースパーツＣＰ１〜ＣＰ８により構成される。第２の周回コース６２は、コースパーツＣＰ９〜ＣＰ１６により構成され、第１の周回コース６１と略同一のコース形状になっている。
【００４９】
第１の周回コース６１は、直線コースパーツＣＰ１、カーブコースパーツＣＰ２、スロープコースパーツＣＰ３、カーブコースパーツＣＰ４、スロープコースパーツＣＰ５、カーブコースパーツＣＰ６、直線コースパーツＣＰ７、カーブコースパーツＣＰ８を順に連結することで構成される。
【００５０】
直線コースパーツＣＰ１は、直線コースパーツＣＰ７より長い直線形状のコースパーツであり、カーブコースパーツＣＰ２に連結される。カーブコースパーツＣＰ２は、ループ形状のコースパーツであり、スロープコースパーツＣＰ３に連結される。スロープコースパーツＣＰ３は、カーブコースパーツＣＰ２及びＣＰ１０と立体交差するように、スロープ形状の架橋となって、後続のカーブコースパーツＣＰ４に連結される。カーブコースパーツＣＰ４は、緩やかなカーブコースであり、カーブコースパーツＣＰ１２と立体交差するように、スロープ形状の架橋となって、後続のスロープコースパーツＣＰ５に連結される。スロープコースパーツＣＰ５は、直線コースパーツＣＰ１、ＣＰ９と立体交差するように、スロープ形状の架橋となって、後続のカーブコースパーツＣＰ６に連結される。カーブコースパーツＣＰ６は、カーブ形状のコースパーツであり、後続の直線コースパーツＣＰ７に連結される。直線コースパーツＣＰ７は、直線形状のコースパーツであり、後続のカーブコースパーツＣＰ８に連結される。カーブコースパーツＣＰ８は、ループ形状のコースパーツであり、後続の第２の周回コース６２の導入コースとなる直線コースパーツＣＰ９に連結される。なおコースパーツＣＰ９〜ＣＰ１６で構成される第２の周回コース６２は、第１の周回コース６１とほぼ同様の構成・形状になっているため、その説明を省略する。
【００５１】
図１（Ｂ）に、図１（Ａ）のＡ−Ａに示す部分の断面図を示す。図１（Ｂ）に示すように、コース６０の各部では、第１の周回コース６１と第２の周回コース６２が並列され、各周回コース６１、６２に対し両サイドに、それぞれ側壁６３Ｌ、６３Ｒ、６４Ｌ、６４Ｒが設けられている。そして、各周回コース６１、６２の略中央には、黒色のセンターラインＣＬ１、ＣＬ２が設けられている。
【００５２】
また本実施形態では、図１（Ａ）に示すように、各コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６の連結部付近に、白色のマーカＭＣ１〜ＭＣ１６が設けられており、そのうち、直線コースブロックＣＰ１の一端に設けられるマーカＭＣ１がスタートライン（スタートエリア）となる。そして、マーカＭＣ１をスタートラインとして走行開始した車両玩具１０は、ゲーム装置（外部端末）から転送される走行制御データによって走行が制御されて、コース６０上を反時計回りで走行する。そして、本実施形態では、これらのマーカＭＣ１〜ＭＣ１６でコース６０を区切ることによって、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６が設定されている。即ち、コースパーツＣＰ１〜ＣＰ１６に対応して、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６が設定される。なお、本実施形態のコースは、図１（Ａ）、図１（Ｂ）の形状に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００５３】
２．車両玩具
図２に、本実施形態の移動玩具の一例である車両玩具１０の外観斜視図を示す。本実施形態では、図２に示すように、車両玩具１０のボディ１２は、スポーツカー等の外形を模した外装部１４と、前輪１８と後輪２０（接地部）が一対ずつ設けられるシャシ１６とを含む。これらの前輪１８および後輪２０は、シャシ１６に搭載されたモータ等の原動機によって駆動されて、車両玩具１０を移動させる。
【００５４】
図２に示すように、ボディ１２の四隅には、ガイドローラ（プレート）２１、２２、２３、２４（２４について図３参照）がそれぞれ設けられている。これらのガイドローラ２１〜２４は、コース６０を走行中に図１（Ｂ）に示す側壁６３Ｌ、６３Ｒ、６４Ｌ、６４Ｒにヒットすることで、車両玩具１０のコース６０上での進行を円滑にすると共に、車両玩具１０の走行の安定性を担保するための部材である。
【００５５】
なお、本実施形態では、車両玩具１０は、ボディ１２（外装部１４）がスポーツカーを模した形状になっているが、車両玩具１０は、これに限らず様々な形態の自動車（例えば、トラック等）、或いは二輪車（例えば、バイク等）の外形を有していてもよい。また、本実施形態の移動玩具は、車両玩具に限定されず、例えば、競馬の競走馬等の動物や漫画等の各キャラクタを模した人形等をコースに沿って移動させるものにも適用可能である。
【００５６】
図３は、本実施形態の車両玩具１０の内部構成を示す平面図であり、ボディ１２の外装部１４を取り外した状態を示す。本実施形態では、車両玩具１０は、前輪１８（１８Ｌ、１８Ｒ）及び後輪２０（２０Ｌ、２０Ｒ）をそれぞれ左右に一対ずつ有し、これら前輪１８、後輪２０を軸支する前輪用車軸（シャフト）２６、後輪用車軸２８に、シャシ１６の後方側に搭載されるモータ３０の駆動が伝達され、前輪１８及び後輪２０が回転駆動される四輪駆動車両玩具である。なお、所与の動力を供給して車両玩具１０を走行移動させるための機械的エネルギーに変換する原動機は、モータ３０に限定されず、例えば小型エンジン等の他の原動機であってもよい。
【００５７】
後輪用車軸２８には、後輪２０を駆動させるための後輪駆動用ギア３２が設けられ、当該後輪駆動用ギア３２を介して、当該後輪用車軸２８にモータ３０の駆動が伝達される。また、後輪用車軸２８には、前輪用車軸２６にモータ３０の駆動を伝達するための後輪側クラウンギア３４が設けられており、前輪用車軸２６に駆動を伝達するための駆動伝達軸３６の端部に設けられる後輪側駆動伝達ギア３８と噛合している。
【００５８】
一方、前輪用車軸２６には、駆動伝達軸３６を介してモータ３０の駆動を伝達するための前輪側クラウンギア４０が設けられており、駆動伝達軸３６の他端に設けられる前輪側駆動伝達ギア４２と噛合している。このため、モータ３０が駆動すると、モータ３０の駆動が後輪駆動用ギア３２、後輪側駆動伝達ギア３８、駆動伝達軸３６、前輪側駆動伝達ギア４２、および前輪側クラウンギア４０を介して伝達され、本実施形態の車両玩具１０が四輪駆動となる。なお、本実施形態の車両玩具１０のモータ３０に所与の動力を供給して車両玩具１０を走行させるための機械的エネルギーに変換する動力伝達機構は、図３の構成に限定されず、その構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５９】
また、前輪用車軸２６は、シャシ１６に対し軸部４４を介して軸支される前輪軸支持部４６に回転自在に支持されている。このため、前輪１８は、前輪用車軸２６を介して水平軸周りに回転可能とすることによって車両玩具１０を走行させ、かつ軸部４４で軸支される前輪軸支持部４６を介して垂直軸周りに揺動可能とすることによって、車両玩具１０の走行方向を変化させる。
【００６０】
シャシ１６の略中央には、モータ３０に対して動力となる電力を供給する電源として乾電池４８（動力源）が設置されている。乾電池４８の設置場所は、シャシ１６の略中央に限定されないが、重量を有する乾電池４８をシャシ１６の略中央に設置することによって、車両玩具１０の重心が略中央に移動し、車両玩具１０の走行動作が安定するようになるので、乾電池４８の設置場所は、シャシ１６の略中央に設置することが好ましい。なお、本実施形態では、電力供給源として乾電池４８を設置する車両玩具１０としているが、電力供給を充電式によるものとすることも可能である。
【００６１】
更に、車両玩具１０がコース６０上に走行中にコース６０と対向するボディ１２の接地面側、すなわちシャシ１６の裏面側の前方には、当該接地面側のコース６０への対向を検知するセンサ５０が設けられている。このセンサ５０は、コース６０に設けられた複数のマーカＭＣ１〜ＭＣ１６の各マーカを検知する。具体的には本実施形態では、センサ５０は、検知対象の輝度（輝度情報）を検知する。そしてセンサ５０からの検知結果（検知信号）に基づいて、シャシ１６の裏面側となる接地面側が、コース６０に対向しているか否かを検知する。
【００６２】
具体的には、センサ５０は、図１（Ｂ）に示すコース６０の黒色のセンターラインＣＬ１、ＣＬ２と対向するように配置され、検知対象（センターライン、マーカ等）の輝度（画像）を検知する。この場合に、コースの輝度であるセンターラインＣＬ１、ＣＬの輝度は、所与の基準輝度未満であり、白色マーカＭＣ１〜ＭＣ１６の輝度は、基準輝度以上になるように設定される。そして、車両玩具１０が走行してコース６０上に設けられているＭＣ１〜ＭＣ１６の各マーカを通過すると、センサ５０の検知対象の輝度が基準輝度未満から基準輝度以上になったと判断されて、各マーカが検出される。一方、センサ５０の検出対象の輝度が、所定判定時間以上、基準輝度未満であると判断されると、車両玩具１０のジャンプ等により、シャシ１６の裏面側、すなわち接地面側がコース６０に対向しなくなったと判定される。このようにセンサ５０がコース６０のセンターラインＣＬ１、ＣＬ２およびマーカＭＣ１〜ＭＣ１６を適宜読み取るためには、センサ５０は、シャシ１４の裏面側（接地面側）のうち、前輪１８Ｌ、１８Ｒ（広義には第１、第２の接地部）の間に配置されることが好ましい。
【００６３】
本実施形態では、車両玩具１０が通常通りコース６０を走行している場合は、当該センサ５０がコース６０と対向するので、所与の間隔でコース６０上に設けられている白色のマーカＭＣ１〜ＭＣ１６を読み取れる。一方、車両玩具１０がジャンプしたり、コースアウト、転倒等した場合には、車両玩具１０の接地面がコース６０に対向しなくなるので、所定判定時間以上経過しても、マーカＭＣ１〜ＭＣ１６を読み取れなくなる。これによりジャンプ等を検出できる。
【００６４】
なお、センサ５０としては、例えば反射型のフォトセンサ（赤外線センサ）を用いることができる。この反射型のフォトセンサは、ＬＥＤ等の発光素子を有し、当該発光素子で発光した光を、検知対象で反射させて、その反射光を検知するセンサである。但しセンサ５０は、反射型のフォトセンサには限定されず、距離センサ、バーコード読み取りセンサ、或いはＣＣＤ等の各種センサを用いることができる。
【００６５】
また、車両玩具１０のスタート後（レース開始後、原動機がオンになた後）に、常時、センサ５０による検知対象の検知を実行するようにしてもよい。即ち、スタート後、常にセンサ５０による検知を行い、得られた検知結果のデータを記憶部３３０に蓄積して行く。このとき、例えば検知結果のデータを記憶部３３０の図示しないリングバッファに格納すうようにしてもよい。この場合には、リングバッファの全ての格納領域に検知結果データが書き込まれると、その後は検知結果が上書きされることになるため、リングバッファに格納される検知結果データが所定時間毎に更新されるようになる。
【００６６】
車両玩具１０のボディ１２（シャシ１６）の後端側には、ブレーキランプ等として機能する発光素子５２Ｌ、５２Ｒが設けられており、車両玩具１０の速度変化時（例えば減速時又は加速時等）に点灯する。これにより、減速時のブレーキランプの点灯等を擬似的に表現できる。
【００６７】
図４に、本実施形態の車両玩具（移動玩具）１０の機能ブロック図の例を示す。車両玩具１０のボディ１２内には、車両玩具１０の各構成要素を制御するための回路部品が実装された回路基板（システム基板）３００が設けられている。この回路基板３００は、図４に示すように、制御部３１０、記憶部３３０、発光素子駆動部３４０、駆動部３５０、センサコントローラ３６０、外部インターフェース（Ｉ／Ｆ）部３７０を含む。
【００６８】
制御部３１０は、車両玩具１０（移動玩具）の制御を行う。具体的には、記憶部３３０から読み出されたデータやプログラムなどに基づいて、車両玩具１０全体の制御や、回路基板３００の各構成要素（駆動部等）の制御を行う。本実施形態では、制御部３１０は、例えばセンサ５０からの検知情報や、記憶部３３０に記憶されるデータ（走行制御データ、動力設定データ、電力設定データ）に基づいて、モータ（広義には原動機）３０を駆動するための制御を行う。この制御部３１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６９】
記憶部３３０は、各種プログラムやデータを記憶するものであり、その機能はＲＡＭやＲＯＭなどにより実現できる。例えば制御部３１０は、記憶部３３０から読み出されたプログラムにより動作し、記憶部３３０をワーク領域として各種処理を行う。また外部のゲーム装置（外部端末）から受信した走行制御データなどの各種データは、記憶部３３０に保存される。なお、メモリーカードなどの携帯型情報記憶装置の装着が可能な移動玩具の場合には、当該携帯型情報記憶装置によって、記憶部３３０の一部の機能を実現してもよい。
【００７０】
発光素子駆動部３４０は、ＬＥＤ等の発光素子５２を駆動する。例えば本実施形態では、制御部３１０は、車両玩具１０の減速制御時（ブレーキング時）に、発光素子５２を発光させる制御を行う。具体的には、車両玩具１０の減速時に、制御部３１０からの指示信号に基づいて、発光素子駆動部３４０が発光素子５２を駆動して発光させ、ブレーキランプの点灯を疑似的に表現する。この場合の発光期間（減速期間）は、例えば後述する各コース区間の前半の第１の期間である。或いは、走行制御データに基づいて減速制御を行うと判断した場合、一定の期間だけ、発光素子５２を発光させるようにしてもよい。
【００７１】
駆動部３５０（モータ駆動部）は、制御部３１０の制御の下でモータ３０を駆動する。例えばモータ３０（原動機）は、車両玩具１０（移動玩具）のボディ１２に搭載され、所与の動力（電力）が供給されて車両玩具１０を走行（移動）させる。駆動部３５０はこのモータ３０を駆動する。
【００７２】
例えば車両玩具１０を走行させる場合には、駆動部３５０はモータ３０をＰＷＭ駆動する。この場合のＰＷＭ駆動のデューティは、記憶部３３０から読み出された走行制御データ（動力設定データ、電力設定データ）により設定される。そして、車両玩具１０の走行速度は、ＰＷＭ駆動のデューティにより制御できる。また車両玩具１０の加速制御を行う場合には、例えば高いデューティ（例えば１００パーセント）に対応する電圧をモータ３０に印加する。一方、減速制御を行う場合には、例えば通常走行時とは逆極性の電圧をモータ３０に印加する。
【００７３】
また本実施形態では、センサ５０からの検知結果に基づいて、ボディ１２の接地面側がコース６０に所定の判定時間以上対向していないと判断された場合に、モータ３０への電力（動力）の供給をオンからオフに切り替えて、モータ３０を停止させる。即ちＰＷＭ駆動を停止して、モータ３０の回転動作を停止させる。この場合に、モータ３０の慣性による回転動作を、逆極性の電圧印加により十分に減速した後に、電力供給を停止してもよい。
【００７４】
センサコントローラ３６０は、センサ５０の制御等を行うコントローラである。具体的には、センサ５０からの検知信号を受けて、検知信号に対応するデータを制御部３１０に出力する。例えばセンサ５０が反射型のフォトセンサである場合には、センサ５０は、ＬＥＤ等の発光素子により実現される投光部と、検知対象からの反射光を受光する受光部を有する。この場合にセンサコントローラ３６０は、発光素子を発光させたり、受光部からの検知信号を検出する処理などを行う。
【００７５】
外部インターフェース（Ｉ／Ｆ）部３７０は、外部機器とのインターフェース処理を行うものである。具体的には、外部機器であるゲーム装置から走行制御データなどのデータを受信したり、ゲーム装置に対して実走行結果データなどのデータを送信する。
【００７６】
この場合の外部Ｉ／Ｆ部３７０によるインターフェースは、ＲＳ２３２ＣやＵＳＢなどの有線のインターフェースにより実現してもよいし、赤外線などの無線のインターフェースにより実現してもよい。例えば赤外線通信（ＩＲＤＡ）により、外部Ｉ／Ｆ部３７０のインターフェースを実現する場合には、車両玩具１０の例えば裏面側に赤外線の受光センサを設ける。そしてゲーム装置側（ゲーム装置本体やゲーム装置に装着されるＩＣカード）の発光素子からの赤外線を、この受光センサで検知することで、ゲーム装置からの走行制御データ（動作制御データ）等のデータを、車両玩具１０にダウンロードする。また車両玩具１０の例えば裏面側に赤外線の発光素子を設ける。そして、この発光素子からの赤外線を、ゲーム装置側の受光センサにより検知することで、車両玩具１０の走行結果データ（動作結果データ）等のデータを、ゲーム装置にアップロードする。
【００７７】
そして本実施形態では、記憶部３３０は、コース６０での移動玩具（狭義には車両玩具１０）の走行（広義には移動）を制御するためのデータである走行制御データ（広義には動作制御データ）を記憶する。この走行制御データは、移動玩具の各コース区間での速度等を設定するためのデータである。
【００７８】
またセンサ５０は、コース６０に設けられた複数のマーカＭＣ１〜ＭＣ１６の各マーカを検知する。例えば移動玩具が各マーカの設置位置を通過した時に、その通過を検知し、移動玩具が、どのコース区間に位置するのかを検出する。
【００７９】
そして記憶部３３０は、走行制御データとして、コース６０の各コース区間において原動機（狭義にはモータ３０）に供給される動力の大きさを設定する走行制御データ（動力設定データ）を、コース６０の各コース区間に対応づけて記憶する。この走行制御データは、例えばモータ３０に供給される電力（実効電圧）を設定するためのデータであり、具体的にはモータ３０をＰＷＭ駆動する際のデューティを設定するためのデータである。
【００８０】
制御部３１０は、センサ５０からの検知情報に基づいて、コース６０の第ｉのコース区間（ｉは自然数）から第ｉ＋１のコース区間に移動玩具が移動したと判断した場合に、第ｉ＋１のコース区間に対応づけられた第ｉ＋１の走行制御データ（第ｉ＋１の電力設定データ）と、第ｉのコース区間に対応づけられた第ｉの走行制御データ（第ｉの電力設定データ）との差分情報（差分値）に基づいて、移動玩具の減速制御及び加速制御の少なくとも一方を行う。この場合、例えば減速制御（急減速）のみを行ってもよいし、加速制御（急加速）のみを行ってもよい。或いは、減速制御及び加速制御の両方を行ってもよい。
【００８１】
更に具体的には制御部３１０は、差分情報に基づき減速制御や加速制御を行うと判断した場合には、第ｉ＋１のコース区間における前半の第１の期間において、第ｉ＋１の走行制御データに対応する第ｉ＋１の速度に近づくように、移動玩具を減速したり、加速する制御を行う。例えば第ｉのコース区間での第ｉの速度から第ｉ＋１の速度に移動玩具を減速させたり、加速させる。そして第ｉ＋１のコース区間における後半の第２の期間において、移動玩具を第ｉ＋１の速度で走行させるための制御を行う。例えば定速の第ｉ＋１の速度で走行するように制御する。
【００８２】
この場合に、減速制御や加速制御を行う第１の期間の長さを、差分情報に基づいて設定してもよい。例えば差分値が大きいほど第１の期間の長さを長くする。
【００８３】
例えば原動機であるモータ３０をＰＷＭ駆動する場合には、駆動部３５０は、第ｉのコース区間では、第ｉの走行制御データにより設定される第ｉのデューティでモータ３０をＰＷＭ駆動し、第ｉ＋１のコース区間では、第ｉ＋１の走行制御データにより設定される第ｉ＋１のデューティでモータ３０をＰＷＭ駆動する。
【００８４】
更に具体的には、駆動部３５０は、差分情報に基づき減速制御を行うと判断された場合には、第ｉ＋１のコース区間における前半の第１の期間において、通常走行時の電圧とは逆極性の電圧をモータ３０に印加する。例えば通常走行時に正の電圧を印加する場合には、減速時には負の電圧を印加して、モータ３０の回転にブレーキングをかける。そして駆動部３５０は、後半の第２の期間において、第ｉ＋１のデューティでモータ３０をＰＷＭ駆動する。これにより移動玩具を、減速し、その後に第ｉ＋１のデューティで設定される速度で定速走行させることが可能になる。
【００８５】
また駆動部３５０は、差分情報に基づき加速制御を行うと判断された場合には、第ｉ＋１のコース区間における前半の第１の期間において、第ｉ＋１のデューティよりも高いデューティに対応する電圧をモータ３０に印加する。例えばデューティ＝１００パーセントに対応する正極性の電圧をモータ３０に印加する。一方、後半の第２の期間において、第ｉ＋１のデューティでモータ３０をＰＷＭ駆動する。これにより移動玩具を、加速し、その後に第ｉ＋１のデューティで設定される速度で定速走行させることが可能になる。
【００８６】
また駆動部３５０は、第ｉのデューティと第ｉ＋１のデューティとの差分（絶対値）が大きくなればなるほど長くなるように、第１の期間の長さを設定する。そして設定された第１の期間において移動玩具の減速制御又は加速制御を行う。このようにすれば、差分が大きくなればなるほど、移動玩具が十分に減速又は加速されるようになる。
【００８７】
３．ゲーム装置
図５に、本実施形態のゲーム装置（画像生成装置）の外観図を示す。ここではゲーム装置の一例として携帯型ゲーム装置を示している。なお本実施形態のゲーム装置は、このような携帯型ゲーム装置には限定されず、例えば携帯型ゲーム装置以外のゲーム装置や、ゲームプログラムの実行が可能な携帯型情報端末や携帯電話機などの種々のゲーム装置に適用できる。
【００８８】
図５のゲーム装置は、タッチパネル型の表示部１９０と、通常の表示部１９１を有する。また操作部として機能する方向指示キー（十字キー）４００、操作ボタン４０２や、音出力部として機能するスピーカ４０４、４０６を有する。また情報記憶媒体として機能するＩＣカード４１０（ゲームカード、ゲームカートリッジ）が着脱自在に装着されるカードスロット４１２を有する。このＩＣカード４１０には、ゲームプログラム（ゲームデータ）が記憶される。なおスタイラスペン４２０は、タッチパネル型の表示部１９０へのタッチ操作を、プレーヤ（ユーザ）の指の代わりに行うためのものである。
【００８９】
表示部１９０、１９１には種々の画像（メニュー画面、シミュレーション画像、ゲーム画像）が表示される。これらの表示部１９０、表示部１９１は、ＴＦＴなどのカラー液晶ディスプレイにより構成できる。そしてタッチパネル型の表示部１９０では、カラー液晶ディスプレイの上面（或いは下面）にタッチパネルが一体的に形成されており、これによりタッチ操作による操作入力が可能になる。
【００９０】
例えばタッチパネル型の表示部１９０には、後述する走行制御データ（動作制御データ）の設定画面が表示される。また表示部１９１には、シミュレーション画像（ゲーム画像）が表示される。具体的には、コース６０に対応する仮想コース４３０（コース６０を模した仮想空間内のコース）が表示される。また車両玩具１０に対応する仮想移動体４４０（車両玩具を模した移動オブジェクト）が表示され、仮想移動体４４０が仮想コース４３０で走行する様子が表示される。なお、これらの仮想移動体４４０、仮想コース４３０は、表示部に表示されるオブジェクトであってもよいし、非表示のオブジェクトであってもよい。
【００９１】
図６に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図６の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、或いはジョイスティックなどにより実現できる。
【００９３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。この記憶部１７０は、走行特性データ記憶部１７２、コースデータ記憶部１７３、走行制御データ記憶部１７４、キャラクタデータ記憶部１７６、描画バッファ１７８を含む。
【００９４】
走行特性データ記憶部１７２（広義には動作特性データ記憶部）は走行特性データ（広義には動作特性データ）を記憶する。この走行特性データ（動作特性データ）は、移動玩具の動作特性（走行特性、動き特性、モーション特性）に基づき設定されたデータである。具体的には、コース上を移動する移動玩具の走行特性（加速特性、ブレーキング特性、コーナリング特性等）に基づき設定されたデータである。
【００９５】
コースデータ記憶部１７３はコースデータ（コース特性データ）を記憶する。このコースデータは、移動玩具が移動するコースのコース特性（コース長、コース幅、コーナー曲率等）に基づき設定されたデータである。
【００９６】
走行制御データ記憶部１７４（広義には動作制御データ記憶部）は走行制御データ（動作制御データ）を記憶する。この走行制御データ（動作制御データ）は、移動玩具の走行（動き、モーション等の動作）を制御するためのデータである。具体的には、コースでの移動玩具の走行（速度、加速度、旋回等）を制御するためのデータである。
【００９７】
キャラクタデータ記憶部１７６はキャラクタデータ（パイロットデータ）を記憶する。ここで、キャラクタは、移動玩具を擬似的（仮想的）に操作（搭乗）するものとして、仮想的に設定されるものである。例えばゲームにおいては、ゲーム空間を走行する車のドライバとして、仮想的なキャラクタが設定される。本実施形態では、このようなキャラクタの概念を、移動玩具に対しても拡張している。即ち、実在しないドライバが、あたかも移動玩具を操縦しているかのような仮想現実をプレーヤに体感させるために、本実施形態ではこのようなキャラクタデータを用意する。このキャラクタデータの実体は、例えばキャラクタ名などのキャラクタ識別情報や、キャラクタの能力或いはステータス等を表す各種パラメータである。このパラメータとしては、例えばキャラクタ（プレーヤ）の経験値、技術（技量）、耐久力（体力）、判断力、反射神経、或いは運動能力などを数値的に表す能力パラメータやステータスパラメータがある。
【００９８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＩＣカード（メモリーカード）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９９】
タッチパネル型の表示部１９０は、プレーヤ（ユーザ）が種々の操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示するためのものであり、例えば、ＬＣＤ、有機ＥＬなどのディスプレイと、それに一体的に形成されたタッチパネルなどにより実現できる。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。
【０１００】
表示部１９１は、本実施形態により生成された画像を表示するためのものであり、例えばＬＣＤ、有機ＥＬなどのディスプレイにより実現できる。なお表示部１９１としてタッチパネル型のディスプレイを用いてもよい。
【０１０１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォン端子などにより実現できる。
【０１０２】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのＩＣカードにより実現できる。この補助記憶装置１９４は脱着自在になっているが、内蔵されるものであってもよい。この補助記憶装置１９４は、ゲームの途中結果などのセーブデータや、プレーヤ（ユーザ）の個人的な画像データや音楽データなどを保存するために使用される。
【０１０３】
通信部１９６は、有線や無線の通信網（ネットワーク）を介して外部（例えば移動玩具、サーバ、他のゲーム装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【０１０４】
例えばゲーム装置と移動玩具との間でデータの送受信を行う場合には、通信部１９６の機能は、ＲＳ２３２ＣやＵＳＢなどの規格にしたがってデータ転送を行う転送コントローラにより実現できる。この場合に、この転送コントローラを、図５のＩＣカード４１０に内蔵させてもよい。またＩＣカード４１０に、カードなどの外部情報記憶媒体の情報を読み取るバーコードリーダ等のコントローラを更に内蔵させてもよい。またゲーム装置と移動玩具との間で、通信部１９６により無線（例えば赤外線通信）によりデータを送受信するようにしてもよい。或いは、ＵＳＢメモリなどの携帯型記憶装置を用いて、ゲーム装置と移動玩具との間でデータを送受信してもよい。
【０１０５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理（シミュレーション処理）、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この場合のゲーム処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０７】
処理部１００は、シミュレーション処理部１０２、送信処理部１０４、受信処理部１０６、認証処理部１０８、比較処理部１１０、表示制御部１１２、成績評価部１１４、アップロード処理部１１６、キャラクタデータ設定部１１８、パラメータ処理部１２０、解除条件設定部１２２、解除条件判断部１２４、設定変更部１３０を含む。なおこれらの一部の構成要素（例えばキャラクタデータ設定部、認証処理部、比較処理部等）を省略する構成としてもよい。
【０１０８】
シミュレーション処理部１０２は、移動玩具に対応する仮想移動体を仮想空間内（シミュレーション空間内）で動作（走行、モーション）させるシミュレーション（走行シミュレーション、動作シミュレーション）を行う。例えばコースに対応する仮想コース上で仮想移動体を走行させるシミュレーション処理を行ったり、仮想移動体のモーション（動き）を変化させるシミュレーション処理を行う。
【０１０９】
具体的にはシミュレーション処理部１０２は、移動玩具に対応して設けられ動作特性データに基づきその動作特性が設定される仮想移動体を、仮想空間内において、動作制御データにしたがって動作（仮想動作）させるシミュレーションを行う。そして、動作シミュレーションの結果データを生成する。更に具体的にはシミュレーション処理部１０２は、移動玩具に対応して設けられ走行特性データに基づきその走行特性が設定される仮想移動体を、コースに対応して設けられコースデータに基づきそのコース特性が設定される仮想空間内の仮想コースにおいて、走行制御データにしたがって走行（仮想走行）させるシミュレーション処理を行う。そして、走行シミュレーションの結果データを生成する。
【０１１０】
この場合のシミュレーション処理は、通常のレーシングゲーム等と同様に、仮想移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める走行シミュレーション処理を行うことで実現してもよい。或いは、通常の格闘技ゲーム等と同様に、仮想移動体の動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求める動作シミュレーション処理を行うことで実現してもよい。
【０１１１】
例えば走行シミュレーションの場合には、仮想移動体の加速性能、最高速性能、ブレーキング性能、或いはコーナリング性能等を、走行特性データにより設定する。また、コースデータを、通常のレーシングゲームと同様の手法により設定する。例えばコースに沿って設定された複数のサンプリングポイントの各サンプリングポイントに対して、コース幅やコース方向などを対応づけたコースデータを用意する。そしてこのコースデータを用いて、移動玩具が走行する実際のコース（例えば、基本コースや店舗の特設コース等）に対応した仮想コースを、仮想空間（ゲーム空間）内に構築する。そして、レーシングゲームで一般的に使用される自動走行アルゴリズムにより、仮想移動体を仮想コース内で走行させるシミュレーション処理を行う。そして必要であれば、図５に示すように、仮想移動体４４０が仮想コース４３０上で走行する様子を、表示部１９１に表示する。
【０１１２】
或いは、このような仮想移動体のリアルタイムなシミュレーション走行処理は行わずに、動作特性データや動作制御データを入力データとし、動作シミュレーション結果データを出力データとするテーブルデータを用いて、シミュレーション処理を実現してもよい。具体的には、走行特性データやコースデータや走行制御データを入力データとし、ラップタイムなどの走行シミュレーション結果データを出力データとするテーブルデータを用いて、シミュレーション処理を実現する。
【０１１３】
このテーブルデータは、記憶部１７０の図示しないテーブルデータ記憶部に記憶される。そしてシミュレーション処理部１０２は、このテーブルデータを用いて、シミュレーション処理を実行する。この場合のテーブルデータは、例えば移動玩具のメーカが、移動玩具を実際に動作させたり、移動玩具を実際のコースで走行させることで、様々な条件のテーブルデータを用意する。例えば、同じコースで同じ種類（車種）の移動玩具であっても、移動玩具に装着されるパーツが異なる場合には、異なったシミュレーション結果データになるように、複数のテーブルデータの各テーブルデータを作成する。そして、作成したテーブルデータを、ゲームソフトのデータとして情報記憶媒体１８０に格納したり、ネットワーク、通信部１９６を介して外部からダウンロードできるようにする。
【０１１４】
送信処理部１０４は、移動玩具に対してデータを送信するための処理を行う。例えば送信するデータを記憶部１７０に用意したり、データの送信を通信部１９６に指示する。具体的には、送信処理部１０４は、動作制御データを移動玩具に送信するための処理を行う。例えば動作制御データとして走行制御データを送信する。更に具体的には、コースの各コース区間に対応づけられた走行制御データ（動力設定データ、電力設定データ）を送信する。或いは走行制御データとして、コースデータ取得用の走行制御データを移動玩具に送信してもよい。
【０１１５】
受信処理部１０６は、移動玩具からのデータを受信するための処理を行う。例えばデータの受信を通信部１９６に指示したり、受信したデータを記憶部１７０に保存する。具体的には、受信処理部１０６は、送信処理部１０４により送信された動作制御データに基づき移動玩具が動作することで得られた実動作結果データを、移動玩具から受信するための処理を行う。更に具体的には、送信処理部１０４により送信された走行制御データに基づき移動玩具がコースを走行することで得られた実走行結果データを、移動玩具から受信するための処理を行う。この場合に、コースの各コース区間での移動玩具の実走行ラップタイムデータを、実走行結果データとして受信してもよいし、コースの各コース区間での移動玩具の実加減速データを、実走行結果データとして受信してもよい。或いは、送信されたコースデータ取得用走行制御データに基づき移動玩具がコースを走行することで得られたコースデータ取得用の実走行結果データを、受信してもよい。
【０１１６】
認証処理部１０８は、移動玩具から受信したデータの認証処理を行う。例えば受信した実走行結果データ（広義には実動作結果データ）が正当なデータ（アップロード等が許可されるデータ）であるか否かを認証する。具体的には、移動玩具がコースのスタート地点からスタートしてコースのゴール地点を通過したと判定された場合に、実走行結果データが正当なデータであると判断する。例えば、スタート地点に対応するコース区間とゴール地点に対応するコース区間を移動玩具が通過したと、センサからの検知情報に基づき判断された場合に、その走行により得られた実走行結果データが正当なデータであると判断する。この場合に、コースの全てのコース区間（マーカ）を通過（検知）したことを条件に、その実走行結果データが正当なデータであると判断してもよい。或いは、移動玩具がコースでジャンプして、センサによる検出が読み飛ばされることを考慮し、１００パーセントよりも小さい一定の割合（例えば９０パーセント）以上のコース区間（マーカ）を通過（検知）したことを条件に、正当なデータであると判断してもよい。
【０１１７】
比較処理部１１０は、データの比較処理を行う。例えば、受信処理部１０６により受信された実走行結果データ（実動作結果データ）と、シミュレーション処理部１０２でのシミュレーション処理により得られた走行シミュレーション結果データ（動作シミュレーション結果データ）との比較処理を行う。この場合の比較処理としては、例えば各コース区間での実走行ラップタイムと、そのコース区間でのシミュレーションラップタイムを比較し、その差分を求める処理などがある。或いは、各コース区間での実加減速データと、そのコース区間でのシミュレーション加減速データの比較処理を行ってもよい。そして、このような比較処理を行うことで、実走行結果を向上させるのに必要なパーツを特定する。そして表示制御部１１２は、この比較処理での比較結果に基づいて、移動玩具のパーツ変更のアドバイス画面（変更パーツ表示画面）を表示する制御を行う。
【０１１８】
表示制御部１１２は、表示部１９０、１９１の表示制御を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（シミュレーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて、描画バッファ１７８への画像の描画処理を行い、これにより画像（例えば図５の走行制御データ設定画面の画像、シミュレーション画像）を生成し、生成された画像を表示部１９０、１９１に表示する。この場合に、生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７８（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、仮想空間（オブジェクト空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１１９】
そして本実施形態では表示制御部１１２は、実動作結果データを表示部に表示する制御を行う。具体的には、実走行結果データを、コースの各コース区間に対応づけて表示する制御を行う。更に具体的には、実走行結果データであるラップタイムデータや加減速データを、コースの各コース区間に対応づけて表示する。或いは、シミュレーション処理により得られた走行シミュレーション結果データ（動作シミュレーション結果データ）に対して、実走行結果データ（実動作結果データ）を関連づけて表示してもよい。
【０１２０】
成績評価部１１４（成績演算部）は、プレーヤのプレイ成績（走行成績、得点、ポイント、勝敗等）の評価処理（演算処理）を行う。例えば、受信した実走行結果データ（実動作結果データ）に基づいて、移動玩具についてのプレーヤのプレイ成績（ラップタイム等の実走行結果、得点等の実動作結果）を評価する。或いはプレーヤのゲームプレイのプレイ成績を評価してもよい。
【０１２１】
アップロード処理部１１６は、データのアップロード処理を行う。具体的には、通信部１９６及びネットワークを介して、プレーヤの実走行結果データ（実動作結果データ）などのプレイ成績を、外部のサーバ等にアップロードする処理を行う。これにより、サーバの管理の下で、プレーヤの実走行結果データのランキング表示などが可能になる。この場合に、受信した実走行結果データが正当なデータであると認証処理部１０８により判断された場合に、正当なデータであると判断された実走行結果データを、ネットワークを介してアップロードしてもよい。即ち正当な実走行結果データについてはアップロードを許可し、不正な実走行結果データについてはアップロードを許可しないようにする。
【０１２２】
キャラクタデータ設定部１１８はキャラクタデータの設定処理（取得処理、選択処理）を行う。例えば、移動玩具に対応づけられるキャラクタのキャラクタデータ（識別情報、パラメータ）を設定する。即ち移動玩具を擬似的に操作するものとして想定されるキャラクタのデータを取得（選択）して、キャラクタデータ記憶部１７６に設定（格納）する。
【０１２３】
更に具体的にはキャラクタデータ設定部１１８は、キャラクタ選択画面においてプレーヤにより選択されたキャラクタのデータを、移動玩具に対応づけられたキャラクタデータとして設定する。即ち、複数のキャラクタが表示されるキャラクタ選択画面において、プレーヤが所望のキャラクタを設定すると、そのキャラクタのデータが、移動玩具用のキャラクタとして関連づけられる。或いは、外部記憶媒体（例えばカードなどの印刷物や、データを電子的に記憶する記憶装置）からの情報（例えばキャラクタデータそのもの、或いはゲーム装置内に記憶されているキャラクタデータの使用を許可するデータ）に基づいて、キャラクタ取得の条件（キャラクタの使用許可条件）が満たされたと判断した場合に、取得条件が満たされたキャラクタのデータを、移動玩具に対応づけられたキャラクタデータとして設定してもよい。
【０１２４】
パラメータ処理部１２０は、キャラクタデータのパラメータ値に対する種々の処理を行う。具体的には、受信処理部１０６により受信された実動作結果データに基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する処理を行う。そして設定変更部１３０は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータに基づいて、動作制御データの設定内容を変更する。更に具体的には、パラメータ処理部１２０は、実動作結果データに基づいて、プレーヤのプレイ成績が高いと評価された場合に、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。例えば、プレーヤのプレイ成績が、判定基準となるプレイ成績よりも高いと、成績評価部１１４により評価された場合に、キャラクタデータのパラメータ値（例えば経験値、技術等のパラメータ値）を上昇させる。設定変更部１３０は、キャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合に、動作制御データの設定内容を優位な設定内容に変更する。即ちパラメータ値が上昇する前の動作制御データよりも、移動玩具の動作結果（走行結果）が優位になるように、動作制御データを変更する。
【０１２５】
或いはパラメータ処理部１２０は、シミュレーション処理部１０２での動作シミュレーション結果データに基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する処理を行う。そして設定変更部１３０は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータに基づいて、動作制御データの設定内容を変更する。更に具体的には、パラメータ処理部１２０は、シミュレーション結果データに基づいて、プレーヤのシミュレーションでのプレイ成績が高いと評価された場合に、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。設定変更部１３０は、キャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合に、動作制御データの設定内容を優位な設定内容に変更する。
【０１２６】
そして、送信処理部１０４は、変更されたキャラクタデータのパラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、移動玩具に送信するための処理を行う。このようにすれば、実動作結果や動作シミュレーション結果により変更されたパラメータ値に対応した指示情報を、移動玩具に送信して、その動作を制御することが可能になる。
【０１２７】
具体的には、キャラクタデータのパラメータ値として、キャラクタが対応づけられる移動玩具の最高速度及び最低速度、加速度、減速度、制動力、或いは反応速度などのパラメータ値が用意される。そしてパラメータ処理部１２０は、キャラクタデータのパラメータ値として、移動玩具の最高速度及び最低速度、加速度、減速度、制動力、及び反応速度の少なくとも１つを変更する処理を行う。すると、送信処理部１０４は、移動玩具の最高速度及び最低速度の指示情報、加速度の指示情報、減速度の指示情報、制動力の指示情報、及び反応速度の指示情報の少なくとも１つを、移動玩具に送信するための処理を行う。このようにすれば、移動玩具の最高速度等のパラメータ値が、実動作結果や動作シミュレーション結果に基づいて変更され、変更されたパラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、移動玩具に送信して、その動作を制御することが可能になる。
【０１２８】
解除条件設定部１２２は、移動玩具の動作リミット（速度リミット、加速度リミット、ブレーキ性能リミット等）の解除条件を設定する処理を行う。この場合に、プレーヤが使用する移動玩具の種類に応じて、解除条件の設定を変更してもよい。例えば第１の種類の移動玩具が使用された場合には、その移動玩具の解除条件として第１の解除条件を設定し、第２の種類の移動玩具が使用された場合には、その移動玩具の解除条件として第２の解除条件を設定する。或いは、解除条件設定部１２２は、移動玩具の解除条件として複数の解除条件を設定してもよい。この場合には設定変更部１３０は、複数の解除条件のうちの第１の解除条件が満たされたと判断された場合には、移動玩具の第１の動作リミットを解除する。一方、第２の解除条件が満たされたと判断された場合には、移動玩具の第２の動作リミットを解除する。そして第２の動作リミットにより設定されるリミット値は、第１の動作リミットにより設定されるリミット値よりも高くなっている。
【０１２９】
解除条件判断部１２４は、移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かの判断処理を行う。設定変更部１３０は、解除条件が満たされたと判断された場合に、移動玩具の動作リミットを解除する設定内容に、動作制御データの設定内容を変更する。そして送信処理部１０４は、このように動作リミットが解除された動作制御データを、移動玩具に送信するための処理を行う。なお解除条件判断部１２４は、移動玩具から受信した実動作結果データに基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば移動玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合、移動玩具の走行回数が所与の回数を超えた場合、移動玩具のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、移動玩具の走行速度（最高速）が所与の速度を超えた場合、移動玩具のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも１つの場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。或いはパラメータ処理部１２０がプレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいてキャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行った場合に、解除条件判断部１２４は、演算処理が行われたキャラクタデータのパラメータ値に基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。或いは、プレーヤがゲームプレイにより所与のアイテムを取得した場合（アイテムデータに対して取得フラグが設定された場合）に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断してもよい。
【０１３０】
設定変更部１３０は、種々の設定の変更処理を行う。例えば、動作リミットの解除条件が満たされたと判断された場合に、動作制御データの設定内容を変更する。この場合の動作制御データの設定内容の変更処理としては、例えば、動作制御データのデータ値自体を増加させたり減少させる処理がある。或いは、移動玩具の動作リミットの解除を移動玩具に対して指示する情報（コマンド）を、動作制御データに付加する処理（動作制御データに含ませる処理）であってもよい。この場合には、この指示情報を受信した移動玩具側が、その指示情報の指示にしたがって、移動玩具の動作リミットを解除したり、動作を制御する。
【０１３１】
また、例えば、動作制御データとして、移動玩具の走行制御データが、コースの各コース区間に対応づけて記憶されていたとする。この場合には、設定変更部１３０は、コースの各コース区間での移動玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データを変更する。
【０１３２】
また走行制御データとして、移動玩具が有する原動機に供給される動力（電力）の大きさを設定する動力設定データが、コースの各コース区間に対応づけて記憶されていたとする。この場合には、設定変更部１３０は、コースの各コース区間での供給動力のリミットが解除されるように、動力設定データを変更する。
【０１３３】
また走行制御データとして、移動玩具の加減速制御データ（移動玩具の加速又は減速を制御するデータ）が、コースの各コース区間に対応づけて記憶されていたとする。この場合には、設定変更部１３０は、コースの各コース区間での加減速のリミットが解除されるように、加減速制御データを変更する。
【０１３４】
また設定変更部１３０は、移動玩具のパーツ変更に対応して走行特性データ（動作特性データ）の設定内容を変更する処理を行ってよい。例えばプレーヤが、自身が所有する移動玩具のモータ、タイヤ等のパーツを変更し、パーツの選択画面等において、その変更を入力（登録）すると、設定変更部１３０は、それに応じて走行特性データの設定内容（走行シミュレーションのアルゴリズムのパラメータや、使用するテーブルデータ等）を変更する。そしてシミュレーション処理部１０２は、変更後の走行特性データに基づいて、仮想移動体を仮想コースで走行させるシミュレーション処理を行う。
【０１３５】
具体的には設定変更部１３０は、移動玩具が有する原動機（モータ、エンジン）の変更に対応して、走行特性データのうちの加速特性データ（馬力、トルクのデータ）を変更する。例えば、プレーヤが移動玩具の原動機を別の種類の原動機に取り替えた場合には、それに応じて仮想移動体の加速特性（馬力、トルク）も変更する。そしてシミュレーション処理部１０２は、変更後の加速特性データに基づきその加速特性が設定される仮想移動体を、仮想コースで走行（疑似走行、仮想走行）させるシミュレーション処理を行う。また設定変更部１３０は、移動玩具が有するタイヤの変更に対応して、走行特性データのうちのコーナリング特性データ（グリップ能力、旋回能力のデータ）を変更する。例えば、プレーヤが移動玩具のタイヤを別の種類のタイヤに取り替えた場合には、それに応じて仮想移動体のコーナリング特性も変更する。そしてシミュレーション処理部１０２は、変更後のコーナリング特性データに基づきそのコーナリング特性が設定される仮想移動体を、仮想コースで走行させるシミュレーション処理を行う。
【０１３６】
４．本実施形態の手法
４．１  走行制御データの設定
次に本実施形態の手法について説明する。まず走行制御データ（広義には動作制御データ）の設定手法について説明する。
【０１３７】
なお、以下では、コース上での移動玩具の走行を、走行制御データに基づいて制御する場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の手法は、このような走行の制御には限定されない。例えば移動玩具の手足、体の動きや、パーツの動作等を制御する場合にも、本実施形態の手法は適用できる。この場合には、ゲーム装置から移動玩具に対して、移動玩具の手足、体の動きやパーツの動作を制御するための動作制御データを送信し、移動玩具側は、この動作制御データに基づいて、手足、体の動きやパーツの動作を制御することになる。
【０１３８】
図７に走行制御データの設定画面の例を示す。この設定画面は、図５に示すようにタッチパネル型の表示部１９０に表示され、プレーヤは、この設定画面において、図１（Ａ）のコース６０の各コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６での走行制御データを設定する。
【０１３９】
例えば、走行制御データの雛形データ（メーカ側が用意するデフォルトの走行制御データ）が存在する場合や、過去に設定して保存した走行制御データが存在する場合には、図７のＪ１に示すアイコンを、タッチパネル型表示部１９０へのタッチ操作により選択して、そのセッティング内容を読み出す。また走行制御データの設定が完了した場合には、Ｊ２に示すアイコンを選択して、そのセッティング内容を保存する。また走行制御データを車両玩具１０に送信する場合には、Ｊ３に示すアイコンを選択する。また走行制御データを車両玩具１０に送信（ダウンロード）する場合には、Ｊ３に示すアイコンを選択する。一方、実走行結果データ（実動作結果データ）等を車両玩具１０から受信（アップロード）する場合には、Ｈ１に示すアイコンを選択する。
【０１４０】
また、コース選択画面を表示して、コースを選択する場合には、Ｈ２に示すアイコンを選択し、コースの周回数を設定する場合には、Ｈ３に示すアイコンを選択する。また、キャラクタ選択画面を表示して、車両玩具１０を仮想的に操作するキャラクタ（ドライバ）を選択する場合には、Ｈ４に示すアイコンを選択する。
【０１４１】
また図７のＪ４では、スタート地点に対応するコース区間ＣＳ１での走行制御データとして、「６１」が設定されている。この場合の走行制御データは、モータ３０の動力設定データ（電力設定データ）であり、具体的には後述するＰＷＭ駆動におけるデューティである。走行制御データを「６１」を設定することで、このコース区間ＣＳ１では、６１パーセントのデューティでモータ３０がＰＷＭ駆動される。即ちコース区間ＣＳ１は、距離の長い直線の区間であるため、プレーヤは、高いデューティを設定して、車両玩具を加速させる。
【０１４２】
また図７のＪ５では、次のコース区間ＣＳ２での走行制御データとして、「１０」が設定されている。即ちコース区間ＣＳ２は急カーブの区間であるため、コースアウトしないように、プレーヤは、低いデューティを設定して、車両玩具１０を減速させる。
【０１４３】
また図７のＪ６では、次のコース区間ＣＳ３での走行制御データとして、「２９」が設定されている。即ちコース区間ＣＳ３は、直線の区間であるため、プレーヤは、コース区間ＣＳ２よりも高いデューティを設定して、車両玩具１０を加速させる。同様にしてコース区間ＣＳ３〜ＣＳ７の走行制御データを設定し、Ｊ７に示すように第１の周回コース６１の最終のコース区間ＣＳ８の走行制御データを設定する。またＪ８、Ｊ９、Ｊ１０、Ｊ１１等に示すように、第２の周回コース６２のコース区間ＣＳ９〜ＣＳ１６の走行制御データを設定する。
【０１４４】
図８のＪ２０では、プレーヤは、スタイラスペン４２０を用いたドラッグ操作により、走行制御データを設定している。図８のＪ２０では、ドラッグ操作により走行制御データが「６２」に設定され、その後にＪ２１に示すアイコンを選択することで、「６２」の走行制御データの設定が確定する。なお、設定をキャンセルする場合にはＪ２２に示すアイコンを選択する。
【０１４５】
全てのコース区間についての走行制御データの設定が完了すると、プレーヤは図８のＪ３に示すアイコンを選択する。そして、ゲーム装置から車両玩具１０への全ての走行制御データの送信（ダウンロード）が完了すると、図９に示すような画面が表示される。
【０１４６】
以上の本実施形態の走行制御データの設定手法によれば、プレーヤは、複数のコース区間の走行制御データを、簡素な作業で効率良く入力することが可能になる。
【０１４７】
４．２  動作リミットの解除
さて、図２に示すホビーレーシングカーでは、プレーヤは、モータやタイヤなどのパーツを交換するチューニングを行って、他のプレーヤとラップタイプを競い合う。
【０１４８】
しかしながら、これまでのホビーレーシングカーでは、プレーヤは、パーツを交換した車両玩具をコースで周回させるという単調な作業に終始するだけであったため、飽きられやすいという問題があった。また、プレーヤが、車両玩具を繰り返し走行させても、車両玩具の走行には変化が無く、経験の積み重ねや技術の向上により、車両玩具の走行性能が上がって行くというような感覚をプレーヤに与えることができなかった。
【０１４９】
この点、前述の特許文献２の従来技術では、プレーヤがゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報により、車両玩具側を走行させることで、ゲームの面白味の幅を広げている。
【０１５０】
しかしながら、この特許文献２の従来技術においても、車両玩具の走行の繰り返しや、レースでの成績などに応じて、車両玩具の走行性能を変化させるというような仕組みは考えられていなかった。
【０１５１】
本実施形態では、このような課題を解決するために、車両玩具の動作（走行）にリミット（制限）を設定し、この動作リミットを所定の解除条件により解除する手法を採用している。
【０１５２】
例えば図１０において、走行制御データ記憶部１７４（動作制御データ記憶部）は、車両玩具（移動玩具）の走行（動作）を制御するための走行制御データ（動作制御データ）を記憶する。
【０１５３】
また解除条件設定部１２２は、車両玩具の動作リミットの解除条件を設定する。即ち車両玩具の動作リミットの解除に必要な条件を設定し、その設定情報を記憶する。
【０１５４】
また解除条件判断部１２４は、車両玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する。即ち、動作リミットの解除前においては、車両玩具の動作性能（走行性能）が所定のリミット値よりも高くならないように制限されている。解除条件判断部１２４は、解除条件設定部１２２により設定された解除条件が成立した場合に、この動作リミットを解除し、車両玩具の動作性能（走行性能）が所定のリミット値を超えることを許可する。
【０１５５】
そして設定変更部１３０は、解除条件判断部１２４により解除条件が満たされたと判断された場合に、車両玩具の動作リミットを解除する設定内容に、動作制御データの設定内容を変更する。即ち、車両玩具の動作を制限するリミット値を上昇させて、車両玩具の動作限界を高くする。
【０１５６】
また送信処理部１０４は、このように設定内容が変更された走行制御データを、車両玩具に送信する。すると、車両玩具は、動作リミットを解除する走行制御データに基づいて、その走行（動作）が制御されて、コース上を走行するようになる。すなわち、それまで設定されていた動作リミットが解除されて、動作リミットの解除前よりも高い動作性能（走行性能）で、コース上を走行するようになる。
【０１５７】
動作リミットの解除による走行制御データの設定内容の変更処理としては、例えば走行制御データのデータ値を変更する処理や、走行制御データに付加される車両玩具への指示情報（コマンド）の内容を変更する処理などがある。
【０１５８】
例えば、車両玩具の動作リミットとして、車両玩具の最高速にリミットを設定したとする。即ち車両玩具の速度が所定の速度リミット値（ＶＭＡＸ）を超えないように、動作リミットを設定する。この場合、車両玩具側が、その速度が速度リミット値を超えないようにモータを制御する。具体的には例えば後述するＰＷＭ駆動において、デューティ（モータへの供給電力）が所定のリミット値を超えないようにモータを制御する。
【０１５９】
この場合に、動作リミットの解除条件が満たされると、設定変更部１３０は、動作ミットである速度リミットを解除することを指示する指示情報（コマンド）を走行制御データに含ませて、車両玩具に送信する。すると車両玩具側が、この指示情報に従って、例えばモータの制御を変えて、速度のリミットを解除する。例えばＰＷＭ駆動におけるデューティ（モータへの供給電力）のリミット値を無効にする。
【０１６０】
次に、動作リミットの解除条件が満たされた場合に、走行制御データのデータ値自体を変更する手法の詳細について説明する。
【０１６１】
例えば図１１（Ａ）では、車両玩具の走行制御データが、コースの各コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６に対応づけられている。この場合に本実施形態では、解除条件が満たされると、コースの各コース区間での車両玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データを変更する。
【０１６２】
例えば図１１（Ａ）において、動作リミットの解除前は、コース区間ＣＳ１、ＣＳ２、ＣＳ３・・・ＣＳ１６に設定される走行制御データは、ＤＳ１×０．８、ＤＳ２×０．８、ＤＳ３×０．８・・・ＤＳ１６×０．８になっている。即ち図７の設定画面でプレーヤが走行制御データのデータ値を入力しても、実際には、入力したデータ値に対してリミット係数ＫＬ＝０．８が乗算されて、低いデータ値に走行制御データが設定される。なお、走行制御データに乗算するリミット係数ＫＬを各コース区間毎に異ならせてもよい。
【０１６３】
そして、プレーヤが走行制御データの送信を指示すると、このように低いデータ値に設定された走行制御データＤＳ１×０．８〜ＤＳ１６×０．８が、車両玩具に送信される。従って、車両玩具は、プレーヤの意向に反して、実際の走行能力の８０パーセントで走行するため、その走行速度は遅くなり、その走行に速度リミットがかけられる。例えば図７の直線のコース区間ＣＳ１において、プレーヤがＤＳ１＝１００に設定したとしても、車両玩具はＤＳ１＝１００×ＫＬ＝８０の速度で走行することになる。
【０１６４】
このように本実施形態では、例えば初期状態においては、車両玩具の走行能力に対してリミットをかけて、その潜在能力を発揮しないように設定している。
【０１６５】
そして本実施形態では、所定の解除条件が満たされると、動作リミットを解除する。例えば、車両玩具の走行距離（総走行距離）が一定距離に到達した場合や、走行回数が一定回数に達した場合や、メーカ側が規定する速度以上の最高速を記録した場合や、メーカ側が規定する基準ラップタイムをクリアした場合や、複数種類の規定コースを全て走破した場合などに、動作リミットの解除条件が満たされたとして、動作リミットを解除する。
【０１６６】
このように動作リミットが解除されると、図１１（Ａ）に示すように、例えばコース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６の走行制御データがＤＳ１〜ＤＳ１６に設定される。即ちリミット係数ＫＬが走行制御データに乗算されないようになり、例えばプレーヤの入力した通りの走行制御データが、車両玩具に送信されるようになる。
【０１６７】
これにより、車両玩具は、その動作リミットが解除されて、例えばプレーヤが入力した走行制御データの通りに走行するようになる。即ち、車両玩具の走行距離が一定距離に到達するなど、プレーヤが所定の成績を収めた場合に、その報償として、動作リミットを解除し、リミット解除前に比べて車両玩具の走行性能を高めて、その潜在能力を発揮させる。
【０１６８】
このようにすれば、車両玩具が走行を重ねたことに基づく、経験の積み重ねや、技術の向上により、あたかも車両玩具の走行性能が向上したかのような感覚を、プレーヤに与えることができる。従って、これまでは単調な作業の繰り返しであったホビーレーシングカーにおいて、あたかも車両玩具やそのドライバが経験により成長して行くかのような仮想現実を創出でき、車両玩具の遊びの面白さの幅を広げることができる。
【０１６９】
なお、動作リミットの解除手法としては種々の変形実施が考えられ、例えば動作リミットを段階的に解除してもよい。具体的には車両玩具の解除条件として複数の解除条件を設定する。そして複数の解除条件のうちの第１の解除条件が満たされたと判断された場合には、車両玩具の第１の動作リミットを解除し、第２の解除条件が満たされたと判断された場合には、第２の動作リミットを解除する。この場合に、第１の動作リミットの方が、第２の動作リミットよりも、強い制限になっている。
【０１７０】
例えば図１１（Ｂ）において、動作リミットの解除前は、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６に設定される走行制御データは、ＤＳ１×０．８〜ＤＳ１６×０．８になっている。即ち図７の設定画面においてプレーヤが入力した走行制御データのデータ値に対して第１のリミット係数ＫＬ１＝０．８が乗算されて、走行制御データとして設定される。
【０１７１】
そして第１の解除条件が満たされて、第１の動作リミットが解除されると、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６に設定される走行制御データは、リミット係数ＫＬ２＝０．９より、ＤＳ１×０．９〜ＤＳ１６×０．9になる。即ち動作リミットの係数がＫＬ１からＫＬ２に緩和される。
【０１７２】
また第２の解除条件が満たされて、第２の動作リミットが解除されると、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６に設定される走行制御データはＤＳ１〜ＤＳ１６になる。
【０１７３】
図１１（Ｂ）の手法によれば、動作リミットを段階的に解除できるようになる。例えば車両玩具の走行距離が解除条件である場合には、走行距離に応じて増加する解除ポイントを用意する。そして解除ポイントが第１のポイントを超えると、第１の動作リミットを解除し、第２のポイントを超えると第２の動作リミットを解除する。このようにすれば、車両玩具の走行距離が増えるにつれて、段階的に動作リミットが解除されるため、あたかも車両玩具やそれに搭乗するキャラクタ（ドライバ）が、経験により徐々に段階的に成長して行くかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることができる。
【０１７４】
また図１２（Ａ）では、走行制御データとして、車両玩具のモータ（原動機）に供給される動力（電力）の大きさを設定する動力設定データ（電力設定データ）が、コースの各コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６に対応づけられている。そして設定変更部１３０は、解除条件が満たされたと判断された場合に、各コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６での車両玩具への供給動力のリミットが解除されるように、動力設定データの設定内容を変更する。
【０１７５】
例えば図７に示すように、プレーヤは、コース区間ＣＳ１、ＣＳ２、ＣＳ３・・・ＣＳ１６に対して、動力設定データとしてＤＳ１＝６１、ＤＳ２＝１０、ＤＳ３＝２９・・・・ＤＳ１６＝１０を設定している。そして図１２（Ａ）に示すように、供給動力リミットの解除前においては、供給動力（電力）に対してリミットがかけられるため、動力設定データはＤＳ１＝４９、ＤＳ２＝８、ＤＳ３＝２３・・・ＤＳ１６＝８になる。
【０１７６】
一方、供給動力リミットの解除条件が満たされると、供給動力リミットは解除されて、ＤＳ１＝６１、ＤＳ２＝１０、ＤＳ３＝２９・・・ＤＳ１６＝１０になる。このようにして、プレーヤが入力設定した通りの動力により、車両玩具のモータが駆動されるようになる。
【０１７７】
なお、このように走行制御データが動力設定データである場合にも、図１２（Ｂ）に示すように、供給動力リミットを段階的に解除するようにしてもよい。
【０１７８】
また、走行制御データは、このようなモータの動力設定データには限定されず、加減速制御データなどであってもよい。
【０１７９】
例えば図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）では、車両玩具の加減速制御データ（加速又は減速を制御するデータ）がコースの各コース区間に対応づけられている。この場合に本実施形態では、設定変更部１３０は、解除条件が満たされたと判断された場合に、各コース区間での車両玩具の加減速のリミットが解除されるように、加減速制御データの設定内容を変更する。
【０１８０】
即ち図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は、コース区間ＣＳ１、ＣＳ２に設定される加減速制御データの例である。図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）において、横軸はコース区間内距離であり、縦軸は車両玩具の速度になっている。横軸のコース区間内距離は、コース区間に対応するマーカから車両玩具までの距離を表す。
【０１８１】
そして図１３（Ａ）に示すように、加減速リミットの解除前においては、加速時の速度の立ち上がりが遅く、低い加速能力に設定されている。一方、第１の加減速リミットが解除されると、解除前に比べて、加速時の速度の立ち上がりが速くなる。また第２の加減速リミットが解除されると、加速時の速度の立ち上がりが更に速くなる。
【０１８２】
また図１３（Ｂ）に示すように、加減速リミットの解除前においては、減速時の速度の立ち下がりが遅く、低い減速能力に設定されている。一方、第１の加減速リミットが解除されると、加減速リミットの解除前に比べて、減速時の速度の立ち下がりが速くなる。また第２の加減速リミットが解除されると、減速時の速度の立ち下がりが更に速くなる。
【０１８３】
このように図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）では、車両玩具に対して加減速リミットが設定され、この加減速リミットが徐々に解除される。具体的には、車両玩具の走行距離が増えるにつれて、加減速リミットが徐々に解除される。従って、車両玩具の走行距離が増えると、それに応じて車両玩具の加速性能や減速性能が徐々に高くなり、あたかも車両玩具やそれに搭乗するキャラクタ（ドライバ）が、経験により徐々に段階的に成長して行くかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることができる。
【０１８４】
４．３  実走行結果による動作リミットの解除
本実施形態では、車両玩具の実走行結果に基づいて解除条件を判断して、車両玩具の動作リミットを解除してもよい。
【０１８５】
例えば図１４では、走行制御データ（動作制御データ）をゲーム装置から車両玩具に送信するのみならず、その走行制御データに基づき車両玩具がコースを走行することで得られた実走行結果データ（実動作結果データ）を、車両玩具から受信している。そして解除条件判断部１２４は、受信した実走行結果データに基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断している。
【０１８６】
即ちゲーム装置側は、車両玩具からの実走行結果データに基づいて、車両玩具の走行距離（総走行距離）や、走行回数（レース参加回数）や、コース周回回数や、走行速度（最高速）や、ラップタイムなどを判断できる。そこで解除条件判断部１２４は、車両玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合や、走行回数が所与の回数を超えた場合や、コース周回回数が所与の回数を超えた場合や、走行速度が所与の速度を超えた場合や、ラップタイムが所与の基準タイムよりも短くなった場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。即ち、このような場合には、車両玩具についてのプレーヤのプレイ成績の評価が高いと判断して、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。そして設定変更部１３０は、図１１（Ａ）〜図１３（Ｂ）で説明したように、車両玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データの設定内容を変更する。
【０１８７】
このようにすれば、ゲーム装置からの走行制御データにより走行する車両玩具の走行距離や走行回数が増えたり、高いラップタイムを獲得すると、車両玩具の動作リミットが解除されて、車両玩具の走行能力が徐々に高くなる。従って、プレーヤは、自身が設定した走行制御データで車両玩具を走行させることで、車両玩具が徐々に成長してその走行能力が高くなって行く様子を体験でき、これまでにないホビーレーシングカーの遊びを提供できる。
【０１８８】
また、図１４に示す実走行結果により動作リミットを解除する手法は、ゲーム装置と車両玩具を接続してデータの送受信を行う接続システムを利用することで、初めて実現される。従って、車両玩具の走行能力の向上を望むプレーヤは、この接続システムを積極的に利用するようになるため、プレーヤに対して、このような接続システムの活用を促すことができ、その普及を図れる。
【０１８９】
また、プレーヤは、車両玩具の実走行において良い成績を収めると、それによって車両玩具の動作リミットが解除されて、走行制御データも優位な設定になる。これにより、プレーヤは、更に良い成績を狙えるようになるため、プレーヤのモチベーションを向上させることができる。
【０１９０】
４．４  キャラクタのパラメータ値による動作リミットの解除
これまでのホビーレーシングカーでは、プレーヤは、機械である車両玩具に対しては、思い入れを生じにくく、車両玩具に対する愛着を高めることが難しかった。
【０１９１】
また前述の特許文献２の従来技術においても、車両玩具を擬人化してプレーヤの思い入れや愛着を高めるという仕組みは考えられていなかった。
【０１９２】
図１５（Ａ）では、このような課題を解決するために、キャラクタデータ（パイロットデータ、ドライバデータ）を用いて車両玩具の動作を制御する手法を採用している。
【０１９３】
例えば図１５（Ａ）において、車両玩具に擬似的に搭乗させるキャラクタのデータが、キャラクタデータ設定部１１８により設定されて、キャラクタデータ記憶部１７６に記憶される。即ちプレーヤが、車両玩具に搭乗させることを所望するキャラクタ（パイロット）を選択すると、そのキャラクタデータが、車両玩具に対応づけられる。
【０１９４】
そして設定変更部１３０は、車両玩具に対して設定されたキャラクタデータに基づいて、走行制御データ（動作制御データ）の設定内容を変更する。また送信処理部１０４は、このように設定内容が変更された走行制御データを、車両玩具に送信する。すると、車両玩具は、キャラクタデータが反映された走行制御データに基づいてその走行（動作）が制御されて、コース上を走行するようになる。
【０１９５】
例えば、車両玩具に対応づけられたキャラクタデータが異なると、車両玩具の最高速度、最低速度、加速度、減速度、制動力（ブレーキング力）、反応速度、耐久力等の走行特性が変化する。例えば第１のキャラクタデータ（第１のパイロット）が車両玩具に設定されると、車両玩具の最高速度は高くなるが、加速度は低くなる。一方、第２のキャラクタデータ（第２のパイロット）が車両玩具に設定されると、車両玩具の加速度は上昇するが、最高速度は低くなり、第３のキャラクタデータが設定されると、加速度は上昇するが、減速度は低くなる。また第１のキャラクタデータの設定では、車両玩具の耐久力が高くなり、周回を重ねても走行速度はあまり低下しないが、第２のキャラクタデータの設定では、耐久力が低くなり、周回を重ねるにつれて走行速度が大きく低下する。このようにして、キャラクタデータを反映させた車両玩具の走行制御が可能になる。
【０１９６】
また図１５（Ａ）では、パラメータ処理部１２０がプレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいてキャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行う。そして解除条件判断部１２４は、キャラクタデータのパラメータ値に基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する。
【０１９７】
このようにすれば、車両玩具に擬似的に搭乗するキャラクタが成長して、そのパラメータ値が上昇すると、車両玩具の動作リミットが解除されて、車両玩具の走行能力が向上する。従って、プレーヤは、キャラクタと車両玩具をリンクさせて相互に成長させるゲームを楽しむことができ、これまでにない遊びをプレーヤに提供できる。
【０１９８】
更に図１５（Ａ）では、車両玩具の実走行結果に基づいてキャラクタデータのパラメータ値を変更するようにしてもよい。即ち図１５（Ａ）では、走行制御データをゲーム装置から車両玩具に送信し、それにより得られた実走行結果データを、車両玩具から受信している。そして図１５（Ａ）では、パラメータ処理部１２０が、受信した実走行結果データに基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更している。また設定変更部１３０は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータに応じて、走行制御データの設定内容を変更している。
【０１９９】
具体的にはパラメータ処理部１２０は、実走行結果データでのプレーヤのプレイ成績が高い場合には、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。そして設定変更部１３０は、キャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合に、実走行結果データを優位な内容に変更する。
【０２００】
例えば図１５（Ｂ）にキャラクタデータのデータ構造の例を示す。このキャラクタデータは、キャラクタ名などの識別情報や、キャラクタタイプなどの属性情報や、経験値、技術、スピード、耐久力などのパラメータ値を有している。このうち、パラメータ処理部１２０は、キャラクタデータのパラメータ値を、実走行結果データに基づいて変更する。
【０２０１】
例えば、車両玩具の実ラップタイムが高かったり、最高速を更新した場合など、車両玩具を用いたプレーヤのプレイ成績が高いと評価された場合には、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。具体的には技術、スピードなどのパラメータ値を上昇させる。或いは、車両玩具の走行距離が所定の距離を超えた場合や、走行周回数が所定の回数を超えた場合に、キャラクタデータの経験値や耐久力などのパラメータ値を上昇させる。
【０２０２】
そしてこのように、車両玩具についてのプレーヤのプレイ成績が良く、キャラクタデータのパラメータ値が上昇すると、今度は、車両玩具を制御する走行制御データの設定内容を、キャラクタデータのパラメータ値の上昇前よりも優位な設定内容に変更する。例えば車両玩具による実走行で、高いラップタイムを獲得すると、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させて、加速能力や減速能力が向上するように、走行制御データの設定内容を変更する。
【０２０３】
以上のような本実施形態の手法によれば、プレーヤは、車両玩具の実走行において、ラップタイムなどについて良い成績を収めると、それによってキャラクタデータのパラメータ値も上昇し、走行制御データも優位な設定になる。これにより、プレーヤは、更に高いラップタイム等を狙えるようになる。従って、速さの追求に関するプレーヤのモチベーションを向上させることができ、飽きの来にくいホビーレーシングカーのシステムを提供できる。
【０２０４】
また本実施形態によれば、これまでの車両玩具の世界には無かった、車両玩具を操縦するキャラクタの成長という面白さを新たに導入することができ、ホビーレーシングカーの遊びの幅を広げることができる。
【０２０５】
なお、以上では、車両玩具の実走行結果により、車両玩具の動作リミットの解除条件を判断する場合について説明したが、車両玩具に対応する仮想移動体の走行シミュレーション（動作シミュレーション）の結果により、車両玩具の動作リミットの解除条件を判断してもよい。
【０２０６】
例えば図１６（Ａ）において、シミュレーション処理部１０２は、車両玩具（移動玩具）に対応する仮想移動体を仮想空間内で走行させるシミュレーション処理を行っている。このようなシミュレーション処理を行うことで、後述するように、車両玩具を実際に走行させなくても、仮想空間内において車両玩具に対応する仮想移動体を試走させて、パーツのチューニング設定などを行うことが可能になる。
【０２０７】
そして解除条件判断部１２４は、シミュレーション処理部１０２での走行シミュレーション（ゲーム処理）の結果データに基づいて、車両玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する。
【０２０８】
具体的には、シミュレーション処理での仮想移動体の走行距離が所与の距離を超えた場合や、仮想移動体の走行回数が所与の回数を超えた場合や、コース周回回数が所与の回数を超えた場合や、走行速度が所与の速度を超えた場合や、ラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。
【０２０９】
以上のようにすれば、プレーヤは、車両玩具に対応する仮想移動体のシミュレーション走行において、ラップタイムなどについて良い成績を収めると、それによって動作リミットが解除される。従って、シミュレーション処理を行うことについてのプレーヤのモチベーションを向上できる。
【０２１０】
なおシミュレーション処理の結果に基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する処理を行ってもよい。例えば走行シミュレーション結果データに基づいて、プレーヤのシミュレーションでのプレイ成績が高いと評価された場合には、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。すると、設定変更部１３０は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータにより、走行制御データの設定内容を変更する。即ちキャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合には、走行制御データの設定内容を優位な設定内容に変更する。例えば走行制御データである加減速制御データを変更して、車両玩具の加速能力や減速能力が高くなるように設定する。このようにすれば、走行シミュレーションでの速さの追求に関するプレーヤのモチベーションを向上させることができる。
【０２１１】
また、以上では、実走行結果データや走行シミュレーション結果データに基づいて、動作リミットの解除条件を判断する場合について説明したが、本実施形態における解除条件の判断対象はこれに限定されない。
【０２１２】
例えば解除条件判断部１２４は、プレーヤがゲームプレイによりアイテムを取得した場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断してもよい。
【０２１３】
図１６（Ｂ）に、アイテムデータのデータ構造の例を示す。このアイテムデータは、アイテム名などの識別情報や、アイテムタイプなどの属性情報や、リミット解除条件フラグや、リミット解除回数情報を有している。
【０２１４】
そしてプレーヤがゲーム中等においてアイテムを取得し、そのアイテムのタイプが、動作リミットの解除イベントの発生アイテムであり、リミット解除条件のフラグが１にセットされている場合には、動作リミットの解除条件が満たされたと判断し、車両玩具等の動作リミットを解除する。
【０２１５】
この場合に、アイテムによっては、図１６（Ｂ）に示すようにリミット解除回数情報が設定される。そして、リミット解除回数情報がＭ（Ｍは自然数）に設定されていたとすると、アイテムを取得し、動作リミットをＭ回解除して使い切ると、その後は動作リミットを解除できるなくなる。即ち設定変更部１３０は、動作リミットの解除回数が所与の回数であるＭ回を超えた場合には、解除条件が満たされた場合にも、動作リミットの解除処理を無効にする。
【０２１６】
更に、動作リミットの解除条件については、様々な変形実施が可能である。
【０２１７】
例えば図６のアップロード処理部１１６による走行結果データ等のアップロード回数に基づいて、動作リミットを解除してもよい。例えばアップロード回数が所定回数を超えた場合に、動作リミットを解除する。
【０２１８】
或いは、車両玩具の走行特性データや走行制御データで走行するゴーストカーの情報を、アップロード処理部１１６によりアップロードし、ウェブ上においてそのゴーストカーの情報がダウンロードされた回数に応じて、その車両玩具について動作リミットを解除してもよい。
【０２１９】
また車両玩具が、特設コースなどの所定のコースを走行したことを条件に、その動作リミットを解除したり、コース上のマーカ等に埋め込まれたコード情報に基づいて、動作リミットを解除してもよい。また、車両玩具等のイベントにおいて、動作リミットを解除するためのパスワードを配付し、そのパスワードが入力された場合に、動作リミットを解除したり、動作リミットの解除を可能にする情報を、ネットワークのダウンロードにより販売してもよい。
【０２２０】
また、車両玩具へのパーツの装着数や、装着したパーツの種類に応じて、動作リミットを解除したり、同じパーツセッティングで一定回数以上走行したり、特定の公式レースの出走回数に応じて、動作リミットを解除してもよい。更に、安全運転回数（車両玩具がジャンプしなかった頻度やリタイヤしなかった走行回数）や、危険運転（ジャンプした頻度）での走行回数で、動作リミットを解除してもよい。
【０２２１】
また解除条件設定部１２２は、プレーヤが使用する車両玩具の種類に応じて、解除条件の設定を変更してもよい。
【０２２２】
例えば図１６（Ｃ）において、車両玩具Ａ１では、アイテムＩＴ１をプレーヤが取得した場合に、その動作リミットが解除され、車両玩具Ａ２では、アイテムＩＴ１とは異なるＩＴ２をプレーヤが取得した場合に、その動作リミットが解除される。このように図１６（Ｃ）では、車両玩具の種類に応じて、解除条件の設定が異なる。
【０２２３】
或いは、車両玩具の種類に応じて、動作リミットを解除させるパスワードを異ならせたり、動作リミットを解除させる装着パーツの構成を異ならせてもよい。
【０２２４】
また、特定の車両玩具と特定のキャラクタデータが組み合わさった場合に、動作リミットを解除してもよい。即ち、特定のキャラクタを、車両玩具を疑似操作するキャラクタのとして設定した場合には、その車両玩具の動作リミットを解除し、車両玩具の走行特性を高くする。このようにすれば、車両玩具を用いた遊びの幅を更に広げることができる。
【０２２５】
また車両玩具の動作リミットの解除をランダムに発生させてもよい。具体的には、解除条件設定部１２２は、動作リミットの解除がランダムに発生するように解除条件を設定する。例えば乱数情報を生成し、生成された乱数情報に基づいて、車両玩具の動作リミットの解除条件を設定して、動作リミットの解除をランダムに発生させる。このようにすれば、プレーヤの走行距離等が解除条件を満たす距離等に達していなくても、突発的にランダムに解除条件が満たされて、動作リミットが解除されるため、プレーヤが意外性を感じたり、プレーヤに期待感を持たせることが可能になる。
【０２２６】
このランダムな解除条件の発生は、車両玩具がコース上で移動している際に行うようにしてもよい。このようにすれば、例えば車両玩具がコースを周回している際に、ランダムな周回数で、車両玩具の動作リミットが解除されて、突然車両玩具が速くなるというような状況を作り出すことができる。これにより、プレーヤにスリル感を与えたり、期待感を持たせることができる。このような動作リミットの解除は、ゲーム装置から転送される走行制御情報に、例えば車両玩具の動作リミットの解除が発生するランダムな周回数を含ませて、車両玩具の速度や加速度を、その周回数で突然上昇させるようにしてもよい。或いは、車両玩具のコースでの走行中に、車両玩具側で乱数情報を生成し、この乱数情報の番号が所定の番号に一致した場合に、車両玩具の動作リミットを解除して、車両玩具の速度や加速度を突然上昇する状況を作り出してもよい。
【０２２７】
４．５  動作リミット解除手法の処理の詳細
次に、本実施形態の動作リミット解除手法の処理の詳細について図１７、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０２２８】
図１７の処理では、まず、必要であれば車両玩具の動作リミットの解除条件を設定する（ステップＳ７２）。この解除条件の設定情報は、ゲーム装置の記憶部等に保存される。
【０２２９】
次に、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ７３）。そして、満たされた場合には、車両玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データの設定内容を変更する（ステップＳ７４）。
【０２３０】
次に、プレーヤがデータの送信を選択したか否かを判断する（ステップＳ７５）。そして送信を選択した場合には、走行制御データを車両玩具に送信する（ステップＳ７６）。
【０２３１】
次に、プレーヤがデータの受信を選択したか否かを判断する（ステップＳ７７）。そして受信を選択した場合には、ステップＳ７６で送信した走行制御データに対応する実走行結果データを、車両玩具から受信する（ステップＳ７８）。
【０２３２】
次に、受信した実走行結果データに基づいてプレーヤのプレイ成績を評価する（ステップＳ７９）。そして、プレイ成績の評価結果に基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更して（ステップＳ８０）、ステップＳ７３に戻る。
【０２３３】
図１８の処理では、まず、図１６（Ａ）で説明したように、走行制御データに基づいて走行シミュレーション処理を実行する（ステップＳ８１）。そして、走行シミュレーションが終了したか否かを判断し（ステップＳ８２）、終了した場合には、その走行シミュレーションの結果に基づいてプレーヤのプレイ成績を評価する（ステップＳ８３）。そして、プレイ成績の評価結果に基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する（ステップＳ８４）。
【０２３４】
次に、走行シミュレーションの結果やキャラクタデータのパラメータ値に基づいて、動作リミットの解除要件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ８５）。そして満たされた場合には、動作リミットが解除されるように走行制御データの設定内容を変更して（ステップＳ８６）、ステップＳ８１に戻る。
【０２３５】
４．６  シミュレーション処理
前述のように、図２のホビーレーシングカーでは、プレーヤは、モータやタイヤなどのパーツを交換するチューニングを行って、他のプレーヤとラップタイプを競い合う。
【０２３６】
しかしながら、これまでのホビーレーシングカーでは、交換したパーツが、ラップタイムの向上にどの程度貢献したかを、プレーヤは客観的に評価することができなかった。従って、プレーヤは、試行錯誤をして、直感的にパーツを交換せざるを得なかった。このため、ラップタイムをなかなか短縮することができず、ラップタイムの向上に限界があり、これが原因でプレーヤにすぐに飽きられてしまうという課題があった。
【０２３７】
また、プレーヤは、図１に示すような占有面積が大きなコースを自宅に設置することは難しいため、特設コースが設置された店舗に出向き、そこでパーツを色々と変えながら、ラップタイム短縮のために試行錯誤する。従って、車両玩具のチューニングを、手軽に行うことができず、このようなチューニング作業の面倒さが、ホビーレーシングカーからプレーヤの興味を遠ざける原因となっていた。
【０２３８】
この点、前述の特許文献２の従来技術では、プレーヤがゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報により、車両玩具側を走行させることで、ゲームの面白味の幅を広げている。
【０２３９】
しかしながら、この特許文献２の従来技術では、車両玩具が実際に走るコースと、ゲーム装置においてゲーム空間に構築される仮想的なコースは、お互いにリンクしていなかった。また、車両玩具の走行特性と、ゲーム空間で走行する車の走行性能もリンクしていなかった。このため、ゲーム装置でのセッティングを車両玩具側に反映させたり、逆に車両玩具の実際の走行結果を、ゲーム装置側に反映させることができないという課題があった。
【０２４０】
本実施形態では、このような課題を解決するために以下に説明するような手法を採用している。
【０２４１】
即ち、まず本実施形態では、コース上を移動する車両玩具の走行特性に基づき設定されたデータである走行特性データや、車両玩具が移動するコースのコース特性に基づき設定されたデータであるコースデータを用意する。また図７〜図９に示すような手法で設定される走行制御データを用意する。そして、これらの走行特性データとコースデータと走行制御データとに基づいて、ゲーム装置において、車両玩具のセッティングのためのシミュレーション処理を行う。
【０２４２】
このようにすることで、車両玩具が走る実際のコースと、ゲーム装置側において、車両玩具に対応する仮想移動体が走行する仮想コースとが、お互いにリンクするようになる。また車両玩具の加速性能などの走行特性と、ゲーム装置側の仮想移動体の走行特性もリンクするようになる。従って、プレーヤは、例えば特設コースが設置されている店舗等に出向かなくても、自身が所有するゲーム装置でのシミュレーション処理により、車両玩具の走行を仮想的に試すことができる。また実機の車両玩具の実走行結果をゲーム装置側に取り込むことで、交換したパーツのラップタイムへの貢献度合い等を、客観的に判断することが可能になる。従って、試行錯誤により、直感に頼っていたこれまでのホビーレーシングカーでは実現できなかったチューニングの面白さを、プレーヤに提供できるようになる。
【０２４３】
例えば図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に、車両玩具の走行特性の設定のためにゲーム装置の表示部に表示される画面の例を示す。
【０２４４】
まず、図１９（Ａ）に示すように、車種選択画面を表示する。プレーヤは、この選択画面において、自身が使用する車両玩具の車種を選択する。具体的には、選択画面に車両玩具の商品名を表示し、プレーヤは、この商品名の中から自身が所有する車両玩具の商品名を選択する。
【０２４５】
次に、図１９（Ｂ）、図１９（Ｃ）に示すように、パーツセット選択画面を表示する。プレーヤは、この選択画面において、車両玩具のチューニングに使用しているパーツを選択する。例えば図１９（Ｂ）では、プレーヤは、基本パーツセットＢ１に代えて、グレートアップパーツセットＢ２を購入して使用しているため、このグレードアップパーツセットＢ２を選択する。また、このグレードアップパーツセットＢ２のうち、変更しているパーツがあれば、図１９（Ｃ）の選択画面で、変更しているパーツを選択する。なお、図１９（Ｂ）のようなパーツセットの選択画面を表示せずに、図１９（Ｃ）に示すように、変更しているパーツを直接に選択するようにしてもよい。
【０２４６】
以上のような選択画面を表示し、プレーヤが、自身が使用する車種やパーツを選択することで、プレーヤの使用する車両玩具の走行特性が特定されて、走行特性データが設定される。即ち車両玩具やパーツを製造・販売するメーカは、車両玩具の重さや形状、モータの馬力やトルク、タイヤの大きさやグリップ力、シャシの強化度や走行安定性などを把握している。従って、プレーヤが、自身が使用する車両玩具の車種やパーツ名をゲーム装置に入力することで、その車両玩具の加速力、最高速、コーナリング性能、走行安定性等を特定できる。従って、特定された走行特性を、シミュレーション処理のアルゴリズムが取り扱うことができるフォーマットの走行特性データとして用意することで、実際の車両玩具の走行特性に適合したシミュレーション処理が可能になる。なお、この走行特性データを作成するための車種、パーツ等のデータベース情報は、ゲーム装置が有するネットワークへの接続機能を利用して、適宜、ゲーム装置にダウンロードするようにしてもよい。
【０２４７】
以上のように走行特性データを設定することで、プレーヤが実際にコース上で走行させる車両玩具と、仮想コース上で走行させる仮想移動体とをマッチングさせて、リンクさせることが可能になる。
【０２４８】
次に図２０に示すように、プレーヤが使用するコースの選択画面を表示する。例えば図２０では、選択候補となるコースとして、スタータキットとして販売される基本オーバルコースや基本８の字コースが表示されている。また、例えば東京の店舗Ａに設置されている特設コースが、選択候補コースとして表示されている。
【０２４９】
即ち、スタータキット等として市販される基本オーバルコースや基本８の字コースのコース形状についてはすぐに特定できる。一方、特定の店舗に設置される公式レース用の特設コースについても、市販用のコースパーツと同じコースパーツで作成されているため、使用されているコースパーツやその接続構成を特定することで、特設コースのコース形状についても特定できる。
【０２５０】
この場合に、特設コースの使用コースパーツや接続構成の情報については、ネットワークを介してゲーム装置にダウンロードするようにしてもよいし、プレーヤが、コース編集画面において配置設定することで、特定してもよい。即ち、プレーヤは、このコース編集画面において、コースパーツの画像を適宜組み合わせて接続することで、特設コースと同じ形状のコースを作成して編集する。そして、編集されたコースを登録することで、その特設コースに対応するコースデータを設定する。
【０２５１】
以上のようにコースデータを設定することで、車両玩具が実際に走行するコースと、仮想移動体が走行する仮想コースとをマッチングさせて、リンクさせることが可能になる。
【０２５２】
次に、図７、図８に示す走行制御データ設定画面を表示する。プレーヤは、この設定画面において、試行錯誤しながら、良いラップタイムを獲得するのに必要な走行制御データを設定する。そして、プレーヤが、シミュレーション処理の開始を指示すると、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）で設定された走行特性データと、図２０で設定されたコースデータと、図７、図８で設定された走行制御データに基づいて、シミュレーション処理が実行される。即ち走行特性データに基づきその走行特性が設定される仮想移動体を、コースデータに基づきそのコース特性が設定される仮想空間内の仮想コースにおいて、走行制御データにしたがって走行させるシミュレーション処理が実行される。
【０２５３】
そしてプレーヤは、走行シミュレーションの結果データを確認し、走行制御データを再度設定して、自身が所望するラップタイムを獲得できるまで、シミュレーション処理を繰り返し実行させる。こうして、ゲーム装置側で、車両玩具の走行に関する仮想的なチューニングを繰り返す。そしてプレーヤは、満足する結果が得られると、ゲーム装置と車両玩具を有線又は無線で接続して、図９に示すように最終的な走行制御データを車両玩具に送信して、その記憶部に記憶させる。そして、図１等に示すコース上で車両玩具を実際に走行させる。
【０２５４】
例えば、週末に、店舗の特設コースで公式レースが開催される場合に、プレーヤは、平日に、ゲーム装置を用いてシミュレーションを行って、車両玩具の仮想的なチューニングを繰り返す。
【０２５５】
この場合に、プレーヤの自宅には特設コースは存在しないが、ゲーム装置の仮想空間内には、特設コースのコースデータに基づいて特設コースに対応する仮想コースが構築されている。プレーヤは、この仮想コースにおいて、自身が出場させる車両玩具に対応する仮想移動体を走行させるシミュレーション処理を、ゲーム装置を用いて実行させる。そして、プレーヤの納得が行くまで、チューニング設定を繰り返して、週末の公式レースに参加する。
【０２５６】
この時、例えば、特定のパーツが原因で、良いラップタイムを獲得できない場合には、図１９（Ｂ）、図１９（Ｃ）で説明した手法により、パーツを交換する設定を行う。この場合に、プレーヤは、実際にパーツを購入しなくても、仮想的にパーツ交換を行って、そのパーツがラップタイム向上に有効か否かを、シミュレーションにより確認することができる。そして、特定のパーツ（例えばモータ、タイヤ）を交換することで、シミュレーションにおいて、良いラップタイムを獲得できた場合には、そのパーツを実際に購入して、車両玩具に装着し、週末の公式レースに参加する。
【０２５７】
以上のように本実施形態によれば、特設コースのように自宅に置けないようなコースについても、ゲーム装置でのシミュレーション処理により、車両玩具を仮想的に試走させることができる。また、交換するパーツを購入する前に、プレーヤは、そのパーツのラップタイムへの貢献度合い等を、客観的に評価できる。従って、プレーヤの利便性を向上できると共に、シミュレーションにより高いレベルのチューニングを行って、ラップタイムの向上を目指すことができるため、速さの追求に関するプレーヤのモチベーションを向上させることができ、飽きの来にくいホビーレーシングカーのシステムを提供できる。
【０２５８】
なお、シミュレーション処理は、車両玩具に対応する仮想移動体のリアルな走行シミュレーション処理を行って、走行シミュレーション処理の結果データを求めるものであってもよいし、このようなリアルな走行シミュレーション処理を行わずに、走行特性データ、コースデータ、走行制御データとテーブルデータに基づいて、走行シミュレーション処理の結果データを瞬時に求めるような処理であってもよい。また走行シミュレーション処理を、ゲーム処理の一部として行ってもよく、この場合には、図５に示すように、車両玩具に対応する仮想移動体が移動する様子を示す演出画像を、ゲーム画像として表示すればよい。
【０２５９】
４．７  実走行結果データ
本実施形態では、図２１（Ａ）に示すように、走行制御データをゲーム装置から車両玩具に送信するのみならず、その走行制御データに基づき車両玩具がコースを走行することで得られた実走行結果データを、車両玩具から受信するようにしてもよい。
【０２６０】
図２１（Ｂ）に実走行結果データの一例を示す。図２１（Ｂ）では、コースの各コース区間での車両玩具の実走行ラップタイムデータを、実走行結果データとして受信している。この受信された実走行結果データは、ゲーム装置の表示部に表示される。
【０２６１】
この場合に図２１（Ｂ）では、実走行結果データが、コースの各コース区間に対応づけて表示されている。例えば、コース区間ＣＳ１に対して、ＣＳ１での実走行結果データである実走行ラップタイム＝０．８９秒が対応づけられて表示され、コース区間ＣＳ２に対して、ＣＳ２での実走行ラップタイム＝０．６２秒が対応づけられて表示される。
【０２６２】
また図２２（Ａ）では、ゲーム装置側でのシミュレーション処理により走行シミュレーション結果データが得られている。そして車両玩具から受信した実走行結果データと、この走行シミュレーション結果データの両方が表示される。また実走行結果データと走行シミュレーション結果データの比較処理が行われている。
【０２６３】
具体的には図２２（Ｂ）に示すように、シミュレーション処理により得られた走行シミュレーション結果データに対して、受信した実走行結果データが関連づけて表示される。例えばコース区間ＣＳ１に対して、ＣＳ１での実走行ラップタイム＝０．９４秒と、ＣＳ１での走行シミュレーション結果データであるシミュレーションラップタイム＝０．８９秒とが対応づけられて表示される。またコース区間ＣＳ２に対して、ＣＳ２での実走行ラップタイム＝０．６３秒と、ＣＳ２でのシミュレーションラップタイム＝０．６２秒とが対応づけられて表示される。
【０２６４】
以上のような実走行結果データは、車両玩具がそのセンサによりコース上のマーカ等を検知することで計測することができる。例えばコース区間ＣＳｉのマーカＭＣｉをセンサが検知すると、カウンタのカウント値のカウント動作を開始し、次のコース区間ＣＳｉ＋１のマーカＭＣｉ＋１を検知すると、カウント動作を停止する。こうして得られたカウント値により、そのコース区間ＣＳｉでの実走行ラップタイムデータを得ることができる。そして、各コース区間において計測された実走行ラップタイムデータを各コース区間に対応づけた実走行結果データを、ゲーム装置に送信することで、ゲーム装置は、図２１（Ｂ）に示すような表示を行うことができる。また走行シミュレーション結果データについても、仮想コース上に設定された仮想マーカを用いて、走行シミュレーション時に上記と同様のカウント処理を行うことで、求めることができ、これにより図２２（Ｂ）に示すような表示が可能になる。
【０２６５】
なおゲーム装置での実走行結果データや走行シミュレーション結果データの表示形態は、図２１（Ｂ）、図２２（Ｂ）に限定されない。例えば図７に示すような画面を表示して、各コース区間ＣＳ１〜ＣＳ１６に対応づけて、実走行結果データや走行シミュレーション結果データを表示してもよい。
【０２６６】
また実走行結果データや走行シミュレーション結果データとしては、ラップタイムデータに限定されず、種々のデータを想定することができ、例えば車両玩具の加速又は減速の度合いを表す実加減速データであってもよい。
【０２６７】
図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）に加減速データの例を示す。図２３（Ａ）はコース区間ＣＳ１に対応づけられる加減速データであり、図２３（Ｂ）はコース区間ＣＳ２に対応づけられる加減速データである。図２３（Ａ）において、横軸はコース区間内距離であり、縦軸は車両玩具（仮想移動体）の速度になっている。横軸のコース区間内距離は、コース区間ＣＳ１に対応するマーカＭＣ１から車両玩具（仮想移動体）までの距離を表す。図２３（Ｂ）も同様である。
【０２６８】
図２３（Ａ）は、例えば直線のコース区間ＣＳ１において、停止状態の車両玩具が加速して、加速後に一定の速度で走行している状態を示している。図２３（Ｂ）は、例えば直線のコース区間ＣＳ１で加速した車両玩具が、カーブのコース区間ＣＳ２において減速している状態を示している。
【０２６９】
図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）に示す加減速データは、例えば車両玩具に加速センサを設けることで測定できる。或いは、タイヤの部分にロータリエンコーダを設けて、このロータリエンコーダによりタイヤの回転速度を検出することで、加速度データを測定してもよい。このようなロータリエンコーダは、例えば反射型のフォトセンサを、そのセンサ面がタイヤのホイールに対向するように設置し、スリットが設けられたタイヤのホイールのうち、スリット以外の部分で反射した光を検知することで実現できる。
【０２７０】
図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）に示すような加減速データを車両玩具側で測定し、ゲーム装置がこの加減速データを受信して、表示部に表示することで、プレーヤは、ラップタイムだけでは知ることができない情報を得ることができる。即ち図２３（Ａ）に示すような加速特性のデータを表示することで、プレーヤは、モータの馬力やトルクが最適な設定か否かを判断できる。また図２３（Ｂ）に示すような減速特性のデータを表示することで、プレーヤは、タイヤのグリップ力や、逆極性電圧印加によるモータの制動動作が最適な設定か否かを判断できる。
【０２７１】
以上の本実施形態の手法によれば、走行制御データを車両玩具に送信し、その走行制御データに対応する実走行結果データを車両玩具から受信することで、プレーヤは、自身が設定した走行制御データが、最適な設定か否かを客観的に判断することができる。また実走行結果データを各コース区間に対応づけて表示することで、各コース区間に設定した走行制御データの妥当性についても客観的に判断できる。
【０２７２】
従って、設定した走行制御データを送信し、それに対応する実走行結果データを受信して、設定の妥当性を判断するという作業を繰り返すことで、プレーヤは、最適なチューニング設定を容易に得ることができる。この結果、これまでのように直感に頼って行っていたチューニング設定を、実走行結果データに基づいて客観的に評価して行うことが可能になり、これまでにないチューニングの楽しみをプレーヤに与えることができる。
【０２７３】
また、車両玩具のパーツを変更した場合に、そのパーツ変更の効果についても、プレーヤは、実走行結果データに基づいて客観的に評価できるようになり、プレーヤの改造の楽しみを更に増すことができる。
【０２７４】
また、例えばシミュレーション処理は、理想的な走行特性データ及びコースデータに基づいて行われるものであるため、それによる走行シミュレーション結果データは、現実とは食い違っている場合が多い。
【０２７５】
この点、図２２（Ｂ）のように、走行シミュレーション結果データと実走行結果データとを対応づけて表示すれば、プレーヤは、シミュレーションの走行と現実の走行の違いを、客観的に認識できる。従って、プレーヤは、この違いを考慮しながら、ゲーム装置においてシミュレーションによる仮想的なチューニングを行うことが可能になり、シミュレーションによるチューニングの精度を向上できる。
【０２７６】
なお、走行シミュレーション結果データと実走行結果データの比較処理を行い、その比較結果に基づいて補正データを求め、その補正データに基づいて、走行シミュレーション結果データを実走行結果データに近づけるための補正処理を行ってもよい。このようにすることで、シミュレーションによるチューニングの精度を更に向上できる。
【０２７７】
なお本実施形態では、実走行結果データ等をウェブ上にアップロードできるようにしておよい。このようなアップロードを行う場合に、ユーザであるプレーヤは、購入したカードにチャージした回数に応じて、ウェブ上のネットワークランキングに参加できるようにしてもよい。この場合に、カードには、個人ＩＤのみを記録し、ネットワークランキングのための業務用筐体に、自身の車両玩具の実走行結果データを転送して、その実走行結果データをサーバにアップロードする。そして、サーバにアップロードすると、そのアップロードの回数分だけ、カードに記録されチャージ回数を減少させる。これにより、実走行結果データのアップロード回数に応じて、プレーヤに課金することが可能になる。
【０２７８】
また、プレーヤの実走行結果データに対応する走行制御データについても、ウェブ上にアップロードできるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、例えば高いラップタイムを獲得した他のプレーヤの走行制御データをダウンロードし、そのダウンロードされた走行制御データを用いて、自身の車両玩具のセッティングを行って遊ぶことができるため、遊びの幅を広げることができる。この場合、他のプレーヤの走行制御データのダウンロード時に、上述したカードを用いた方法等により、プレーヤに対して課金を行ってもよい。また、ダウンロードした他のプレーヤの走行制御データのコピーについては禁止し、その走行制御データから直接得られた実走行結果データのアップロードについても禁止してもよい。
【０２７９】
或いは、全国のプレーヤの走行制御データを用いて、サーバにおいてシミュレーション処理を行うことで、ネットワーク上で仮想のレース大会を開催し、そのレースの様子を、映像の形態で、各店舗の端末にライブモニタで表示したり、携帯端末で閲覧できるようにしてもよい。
【０２８０】
４．８  ゲーム装置側の詳細な処理
次にゲーム装置側の詳細な処理フローについて図２４〜図２８のフローチャートを用いて説明する。
【０２８１】
図２４はメインループの処理フローである。まず、プレーヤに対してメニュー画面を表示する（ステップＳ２１）。そしてプレーヤがセッティングモード（初期設定モード）を選択した場合には、セッティング処理に移行し（ステップＳ２２、Ｓ２３）、走行シミュレーションモードを選択した場合には、走行シミュレーション処理に移行する（ステップＳ２４、Ｓ２５）。またプレーヤが、データ送信モードを選択した場合には、データ送信処理に移行し（ステップＳ２６、Ｓ２７）、データ受信モードを選択した場合には、データ受信処理に移行する（ステップＳ２８、Ｓ２９）。
【０２８２】
図２５はセッティング処理の詳細を示すフローチャートである。まず図１９（Ａ）〜１９（Ｃ）で説明した車種選択画面やパーツ選択画面を表示する（ステップＳ３１、Ｓ３２）。そして、プレーヤにより選択された車種、パーツに基づいて、走行特性データを設定する（ステップＳ３３）。
【０２８３】
次に、図２０で説明したコース選択画面を表示する（ステップＳ３４）。そして、プレーヤにより選択されたコースに基づいてコースデータを設定する（ステップＳ３５）。このようにして、車両玩具やコースについての初期セッティングを終了する。シミュレーション処理は、例えばこのような初期セッティングの完了後に許可する。
【０２８４】
図２６は走行シミュレーション処理の詳細を示すフローチャートである。まず、走行特性データ記憶部から、図２５のセッティング処理で設定された走行特性データを読み出す（ステップＳ４１）。また、コースデータ記憶部から、図２５のセッティング処理で設定されたコースデータを読み出す（ステップＳ４２）。また、走行制御データ記憶部から、図７、図８で説明した手法により設定された走行制御データを読み出す（ステップＳ４３）。
【０２８５】
そして、読み出された走行特性データ、コースデータ、走行制御データに基づいて、走行シミュレーション処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、走行シミュレーションが終了すると、その走行シミュレーション結果を表示部に表示する（ステップＳ４５、Ｓ４６）。例えば各コース区間にシミュレーションラップタイムを対応づけて表示する。
【０２８６】
図２７はデータ送信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、図７、図８で説明した走行制御データの設定画面を表示する（ステップＳ５１）。そして、全てのコース区間についてのプレーヤの入力設定が完了したか否かを判断する（ステップＳ５２）。そして、入力設定が完了した場合には、プレーヤがデータ送信を選択したか否かを判断し（ステップＳ５３）、データ送信を選択した場合には、その走行制御データを車両玩具に送信する（ステップＳ５４）。
【０２８７】
図２８はデータ受信処理の詳細を示すフローチャートである。まず車両玩具がゲーム装置に適正に接続されたか否かを確認する（ステップＳ６１）。そして、適正に接続されたことが確認されると、プレーヤがデータの受信を選択したか否かを判断し（ステップＳ６２）、データ受信を選択した場合には、実走行結果データを車両玩具から受信する（ステップＳ６３）。
【０２８８】
次に、受信した実走行結果データをコース区間に関連づけて表示する（ステップＳ６４）。そして、走行シミュレーションを行っている場合には、受信した実走行結果データと、走行シミュレーション結果データを、コース区間に関連づけて表示する（ステップＳ６５、Ｓ６６）。また実走行結果データと走行シミュレーション結果データの比較処理を行い（ステップＳ６７）、比較処理の結果に基づいて、お勧めのパーツのアドバイス画面を表示する（ステップＳ６８）。
【０２８９】
４．９  減速制御、加速制御
次に本実施形態の減速制御、加速制御の手法について説明する。
【０２９０】
図２９（Ａ）に走行制御データのデータ構造の例を示す。図２９（Ａ）では、ＣＳ１〜ＣＳＮの各コース区間に対して、ＤＳ１〜ＤＳＮの各走行制御データが対応づけられて、図６の走行制御データ記憶部１７２に記憶される。具体的には、走行制御データとして、各コース区間においてモータに供給される動力（電力）の大きさを設定する走行制御データ（動力設定データ）が、ＣＳ１〜ＣＳＮの各コース区間に対応づけて記憶される。
【０２９１】
この走行制御データは、図７〜図９で説明した手法により設定できる。図７を例にとれば、コース区間ＣＳ１にはＤＳ１＝６１、コース区間ＣＳ２にはＤＳ２＝１０というように走行制御データＤＳ１、ＤＳ２が設定される。そしてＤＳ１＝６１と設定されたコース区間ＣＳ１では、車両玩具の速度が速くなり、ＤＳ２＝１０と設定されたコース区間ＣＳ２では、車両玩具の速度が遅くなる。
【０２９２】
また図２９（Ｂ）に示すように、車両玩具ＭＴに設けられたセンサにより、コース上のマーカＭＣｉ＋１（ｉは自然数）が検知される。これにより、車両玩具ＭＴが、コース区間ＣＳｉからコース区間ＣＳｉ＋１に進入したことが検出される。なお、マーカＭＣｉ＋１は、例えばコースブロックに一体形成されて埋め込まれる樹脂部材により実現してもよいし、コースブロックにはり付けられた白色のテープにより実現してもよい。或いはＩＣタグなどのデバイスにより実現してもよい。
【０２９３】
このようにセンサからの検知情報に基づいて、コースの第ｉのコース区間ＣＳｉから第ｉ＋１のコース区間ＣＳｉ＋１に車両玩具ＭＴが移動したと判断した場合に、差分情報ＤＦに基づいて、車両玩具ＭＴの減速制御や加速制御が行われる。
【０２９４】
ここで差分情報ＤＦは、コース区間ＣＳｉに対応づけられた走行制御データＤＳｉと、コース区間ＣＳｉ＋１に対応づけられた走行制御データＤＳｉ＋１との差分ＤＳｉ＋１−ＤＳｉに対応した情報である。この差分情報ＤＦは、ＤＳｉ＋１とＤＳｉの差分そのものであってもよいし、差分を引数とした関数により設定される情報であってもよい。
【０２９５】
例えば図３０（Ａ）では、コース区間ＣＳｉではＤＳｉ＝６０であり、ＣＳｉ＋１ではＤＳｉ＋１＝４０になっている。この場合には、ＤＦ＝ＤＳｉ＋１−ＤＳｉ＝ー２０であり、差分が負になるため、車両玩具ＭＴの速度を低くする減速制御を行う。
【０２９６】
一方、図３０（Ｂ）では、コース区間ＣＳｉではＤＳｉ＝６０であり、ＣＳｉ＋１ではＤＳｉ＋１＝９０になっている。この場合には、ＤＦ＝ＤＳｉ＋１−ＤＳｉ＝３０であり、差分が正になるため、車両玩具ＭＴの速度を高くする加速制御を行う。なお差分情報ＤＦに基づいて、図３０（Ａ）の減速制御と図３０（Ｂ）の加速制御のいずれか一方のみを行ってもよい。
【０２９７】
また図３１（Ａ）では、差分情報ＤＦにより、減速制御を行うと判断されている。この場合には、コース区間ＣＳｉ＋１における前半の第１の期間Ｔ１において、第ｉ＋１の走行制御データＤＳｉ＋１（動力設定データ）に対応する第ｉ＋１の速度Ｖｉ＋１に近づくように、車両玩具ＭＴを減速する制御を行う。即ち、第１の期間Ｔ１では、前のコース区間ＣＳｉでの速度ＶｉからＶｉ＋１に減速するように制御が行われる。そして、コース区間ＣＳｉ＋１の後半の第２の期間Ｔ２では、車両玩具ＭＴを速度Ｖｉ＋１で移動させるための制御が行われる。即ち、ＶｉからＶｉ＋１に減速した後、例えば定速の速度Ｖｉ＋１で移動するように車両玩具ＭＴが制御される。
【０２９８】
また図３１（Ｂ）では、差分情報ＤＦにより、加速制御を行うと判断されている。この場合には、コース区間ＣＳｉ＋１における前半の第１の期間Ｔ１において、速度Ｖｉ＋１に近づくように、車両玩具ＭＴを加速する制御を行う。即ち、第１の期間Ｔ１では、前のコース区間ＣＳｉでの速度ＶｉからＶｉ＋１に加速するように制御が行われる。そして、コース区間ＣＳｉ＋１の後半の第２の期間Ｔ２では、車両玩具ＭＴを速度Ｖｉ＋１で移動させるための制御が行われる。即ち、ＶｉからＶｉ＋１に加速した後、例えば定速の速度Ｖｉ＋１で移動するように車両玩具ＭＴが制御される。
【０２９９】
更に図３１（Ｃ）、図３１（Ｄ）では、図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）の減速制御又は加速制御を行う第１の期間Ｔ１の長さを、差分情報ＤＦに応じて変化させている。
【０３００】
例えば図３１（Ｃ）では、ＤＦが大きいため、期間Ｔ１の長さを長くする。このようにすれば、差分情報ＤＦに応じて、減速期間や加速期間が長くなるため、コース区間ＣＳｉでの車両玩具ＭＴの速度Ｖｉを、コース区間ＣＳｉ＋１での速度Ｖｉ＋１に効率良く近づけることが可能になる。
【０３０１】
一方、図３１（Ｄ）では、ＤＦが小さいため、期間Ｔ１の長さを短くする。このようにすれば、減速期間や加速期間が短くなるため、減速しすぎて、速度Ｖｉ＋１を下回ってしまったり、加速しすぎて速度Ｖｉ＋１を上回ってしまうというような事態の発生を防止できる。
【０３０２】
以上の本実施形態の手法によれば、プレーヤは、各コース区間に対して走行制御データを設定するだけで、その走行制御データに応じた速度で車両玩具ＭＴを走行させることが可能になる。例えば図３０（Ａ）や図３０（Ｂ）においてプレーヤは、コース区間ＣＳｉ＋１において車両玩具ＭＴの減速や加速を明示的に指定しなくても、コース区間ＣＳｉ、ＣＳｉ＋１への走行制御データＤＳｉ、ＤＳｉ＋１の設定だけで、車両玩具ＭＴが自動的に減速又は加速するようになる。従って、プレーヤは、各コース区間に対して所望の走行制御データを設定するだけという簡素な作業で、車両玩具ＭＴの移動を制御できるようになり、プレーヤにとって利便性の高いインターフェース環境を提供できる。
【０３０３】
また図３１（Ａ）〜図３１（Ｄ）のように、定速走行させる期間Ｔ２の前に、減速又は加速する期間Ｔ１を設定することで、そのコース区間に設定された所望の速度に、車両玩具ＭＴの速度を効率良く近づけることが可能になる。
【０３０４】
例えば、このような減速又は加速用の期間Ｔ１を設けない手法によると、車両玩具ＭＴが有する慣性等が原因で、車両玩具ＭＴの速度を、そのコース区間に設定された所望の速度に早期に近づけることが難しくなる。このため、各コース区間に設定された走行制御データと、それによる車両玩具ＭＴの実際の速度とが、線形関係にならなくなってしまう。例えば走行制御データをＤＳｉ＋１＝５０に設定した場合の速度に対して、ＤＳｉ＋１＝８０に設定した場合の速度は、線形の関係を保って１．６倍になることが望ましい。しかしながら、期間Ｔ１を設けないと、このような線形の関係を保つことが難しくなる。
【０３０５】
この点、図３１（Ａ）〜図３１（Ｄ）の本実施形態の手法によれば、各コース区間に設定された速度に、車両玩具ＭＴの速度を効率良く近づけることができるため、走行制御データと、それによる車両玩具ＭＴの実際の速度とを、ほぼ線形な関係にすることが可能になる。従って、プレーヤが所望する速度で車両玩具ＭＴが各コース区間で走行するようになり、プレーヤの意向をより反映した車両玩具ＭＴの走行制御が可能になる。
【０３０６】
４．１０  ＰＷＭ駆動
さて、原動機がモータである場合には、モータはＰＷＭ方式により駆動することが望ましい。即ち、走行制御データにより設定されるデューティで、原動機であるモータをＰＷＭ駆動する。
【０３０７】
例えば図３２（Ａ）に示すように。走行制御データが「６０」に設定されていた場合には、デューティが６０パーセントのＰＷＭの駆動波形でモータを駆動する。また走行制御データが「４０」に設定されていた場合には、デューティが４０パーセントのＰＷＭの駆動波形でモータを駆動する。このようにモータをＰＷＭ駆動すれば、モータはデューティに対応した実効電圧で駆動されるようになるため、デューティを変化させることで、車両玩具ＭＴを所望の速度で移動させることが可能になる。
【０３０８】
例えば図３２（Ｂ）において、車両玩具ＭＴがコース区間ＣＳｉに位置している時には、コース区間ＣＳｉの走行制御データにより設定される第ｉのデューティＤＴｉでモータをＰＷＭ駆動する。一方、車両玩具ＭＴがコース区間ＣＳｉからＣＳｉ＋１に進入した場合には、コース区間ＣＳｉ＋１の走行制御データにより設定される第ｉ＋１のデューティＤＴｉ＋１でモータをＰＷＭ駆動する。例えばコース区間ＣＳｉに設定されるデューティＤＴｉ＝６０の場合には、図３２（Ａ）の６０パーセントのデューティのＰＷＭ駆動波形でモータを駆動し、コース区間ＣＳｉ＋１に設定されるデューティＤＴｉ＋１＝４０の場合には、図３２（Ａ）の４０パーセントのデューティのＰＷＭ駆動波形でモータを駆動する。
【０３０９】
更に具体的には図３３（Ａ）に示すように、ＤＦ＜０となる減速制御の場合には、コース区間ＣＳｉ＋１における前半の第１の期間Ｔ１において、通常走行時の電圧とは逆極性の電圧をモータに印加する。即ち通常のＰＷＭ駆動時にモータの第１、第２の端子間に正極性の電圧が印加される場合には、図３３（Ａ）の期間Ｔ１ではモータの第１、第２の端子間に負極性の電圧が印加される。これによりモータの回転にブレーキングをかけて、車両玩具ＭＴを減速させることができる。そしてコース区間ＣＳｉ＋１の後半の第２の期間Ｔ２において、ＣＳｉ＋１に設定されたデューティＤＴｉ＋１でモータをＰＷＭ駆動する。これにより減速後、例えば定速走行に移行するようになる。
【０３１０】
一方、図３３（Ｂ）に示すように、ＤＦ＞０となる加速制御の場合には、前半の第１の期間Ｔ１において、デューティＤＴｉ＋１よりも高いデューティに対応する電圧をモータに印加する。例えばデューティ＝１００パーセントの電圧を印加する。これによりモータの回転が加速されて、車両玩具ＭＴが加速される。後半の第２の期間Ｔ２において、ＣＳｉ＋１に設定されたデューティＤＴｉ＋１でモータをＰＷＭ駆動する。これにより加速後、例えば定速走行に移行するようになる。
【０３１１】
なお図３１（Ｃ）、図３１（Ｄ）で説明したように、コース区間ＣＳｉに設定されたデューティＤＴｉとコース区間ＣＳｉ＋１に設定されたデューティＤＴｉ＋１との差分が大きくなればなるほど長くなるように、第１の期間Ｔ１の長さを設定する。そして設定された第１の期間Ｔ１において車両玩具の減速制御又は加速制御を行うようにする。このようにすれば減速期間又は加速期間となる第１の期間Ｔ１が、デューティの差分に応じて長くなったり、短くなる。これにより車両玩具ＭＴの減速の度合いや加速の度合いが自動的に調整されるため、適正な減速又は加速制御を実現できる。
【０３１２】
４．１１  駆動部
次に図４の駆動部３５０の詳細な構成及び動作について説明する。図３４に駆動部３５０の回路構成例を示す。
【０３１３】
図３４に示すように駆動部３５０は、第１〜第４のトランジスタＴＲ１〜ＴＲ４を含む。また第５、第６のトランジスタＴＲ６、ＴＲ７や、ダイオードＤＩ１〜ＤＩ４や、抵抗Ｒ１〜Ｒ６を含むことができる。ここでトランジスタＴＲ１〜ＴＲ６は例えば電界効果型のトランジスタ（ＦＥＴ）である。なおトランジスタＴＲ１〜ＴＲ６は、ＭＯＳ型ＦＥＴであってもよいし、接合型ＦＥＴであってもよい。或いはバイポーラ型のトランジスタであってもよい。また本実施形態の駆動部３５０は図３４の構成に限定されず、その構成要素の一部（例えばトランジスタＴＲ６、ＴＲ７、ダイオードＤＩ１〜ＤＩ４等）を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０３１４】
Ｐ型のトランジスタＴＲ１は、第１の電源ＶＤＤのノードＮＤと、モータ３０の第１の端子ＴＭ１のノードＮＴ１との間に設けられる。具体的にはトランジスタＴＲ１は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードＮＤ、Ｎ１、ＮＴ１が接続される。またノードＮＤとＮ１の間には抵抗Ｒ１が設けられる。
【０３１５】
Ｐ型のトランジスタＴＲ２は、ノードＮＤと、モータ３０の第２の端子ＴＭ２のノードＮＴ２との間に設けられる。具体的にはトランジスタＴＲ２は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードＮＤ、Ｎ２、ＮＴ２が接続される。またノードＮＤとＮ２の間には抵抗Ｒ２が設けられる。
【０３１６】
Ｎ型のトランジスタＴＲ３は、ノードＮＴ１と第２の電源ＶＳＳ（ＧＮＤ）のノードＮＳとの間に設けられる。具体的にはトランジスタＴＲ３は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードＮＳ、Ｎ３、ＮＴ１が接続される。またノードＮ３とＮＳの間には抵抗Ｒ３が設けられ、ノードＮ３には制御信号ＳＧ３が入力される。
【０３１７】
Ｎ型のトランジスタＴＲ４は、ノードＮＴ２とＮＳとの間に設けられる。具体的にはトランジスタＴＲ４は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードＮＳ、Ｎ４、ＮＴ２が接続される。またノードＮ４とＮＳの間には抵抗Ｒ４が設けられ、ノードＮ４には制御信号ＳＧ４が入力される。
【０３１８】
Ｎ型のトランジスタＴＲ５は、ノードＮ１とＮＳの間に設けられる。具体的にはトランジスタＴＲ５は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードＮＳ、Ｎ５、Ｎ１が接続される。またノードＮ５とＮＳの間には抵抗Ｒ５が設けられ、ノードＮ５には制御信号ＳＧ５が入力される。
【０３１９】
Ｎ型のトランジスタＴＲ６は、ノードＮ２とＮＳの間に設けられる。具体的にはトランジスタＴＲ６は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードＮＳ、Ｎ６、Ｎ２が接続される。またノードＮ６とＮＳの間には抵抗Ｒ６が設けられ、ノードＮ６には制御信号ＳＧ６が入力される。
【０３２０】
また、ダイオードＤＩ１はノードＮＤとＮＴ１の間に設けられ、ダイオードＤＩ２はノードＮＤとＮＴ２の間に設けられ、ダイオードＤＩ３はノードＮＴ１とＮＳの間に設けられ、ダイオードＤＩ４はノードＮＴ２とＮＳの間に設けられる。
【０３２１】
図３４の駆動部３５０では、車両玩具の通常走行時には、トランジスタＴＲ１がオンになり、トランジスタがオフＴＲ２、ＴＲ３がオフになる。そしてトランジスタＴＲ４がＰＷＭ駆動のデューティにしたがってオン・オフされる。一方、車両玩具の減速制御時には、トランジスタＴＲ１、ＴＲ４がオフになり、トランジスタＴＲ２、ＴＲ３がオンになる。これにより、モータの第１の端子ＴＭ１と第２の端子ＴＭ２との間に、通常走行時の電圧（正電圧）とは逆極性の電圧（負電圧）が印加される。
【０３２２】
図３５に、図３４の駆動部３５０の詳細な動作を説明するための信号波形例を示す。図３５のＨ１に示すように、コース区間ＣＳｉでは走行制御データが「８０」に設定されるため、期間Ｔ２においてデューティＤＴｉ＝８０のＰＷＭ駆動が行われている。具体的には、制御信号ＳＧ６、ＳＧ３がＬレベルになることで、トランジスタＴＲ６、ＴＲ２、ＴＲ３がオフになり、制御信号ＳＧ５がＨレベルになることで、トランジスタＴＲ５、ＴＲ１がオンになる。また制御信号ＳＧ４の駆動波形のデューティが８０に設定されて、デューティＤＴｉ＝８０のＰＷＭ駆動波形で、トランジスタＴＲ４がオン、オフされる。なおこれらの制御信号は例えば図４の制御部３１０により生成される。
【０３２３】
図３５のＨ２に示すように、コース区間ＣＳｉ＋１のマーカＭＣｉ＋１が検出されると、Ｈ３に示すように走行制御データの差分情報ＤＦが求められる。ここでは、コース区間ＣＳｉ、ＣＳｉ＋１の走行制御データは、各々、「８０」、「２０」に設定されているため、ＤＦ＝−６０になり、減速制御が行われる。そして、コース区間ＣＳｉ＋１の前半の第１の期間Ｔ１の長さが、差分情報ＤＦ＝−６０に対応する長さに設定され、Ｔ１＝６０ｍｓｅｃに設定される。これにより、Ｔ１＝６０ｍｓｅｃの期間、逆極性の電圧が印加されて、車両玩具が減速（ブレーキング）される。
【０３２４】
具体的には、制御信号ＳＧ６、ＳＧ３がＨレベルになることで、トランジスタＴＲ６、ＴＲ２、ＴＲ３がオンになり、制御信号ＳＧ５、ＳＧ４がＬレベルになることで、トランジスタＴＲ５、ＴＲ１、ＴＲ４がオフになる。このようにトランジスタＴＲ２、ＴＲ３がオンになり、ＴＲ１、ＴＲ４がオフになると、図３４から明らかなように、モータ３０の第２の端子ＴＭ２がＶＤＤに設定され、第１の端子ＴＭ１がＶＳＳに設定されるため、モータ３０に対して逆極性の電圧が印加され、その回転にブレーキングがかかる。これにより、車両玩具を減速させることが可能になる。
【０３２５】
次に図３５のＨ４に示すように、コース区間ＣＳｉ＋１の後半の第２の期間Ｔ２ではデューティＤＴｉ＋１＝２０でＰＷＭ駆動が行われる。具体的には、制御信号ＳＧ６、ＳＧ３がＬレベルになることで、トランジスタＴＲ６、ＴＲ２、ＴＲ３がオフになり、制御信号ＳＧ５がＨレベルになることで、トランジスタＴＲ５、ＴＲ１がオンになる。そして制御信号ＳＧ４の駆動波形のデューティが２０に設定されて、デューティＤＴｉ＋１＝２０のＰＷＭ駆動波形で、トランジスタＴＲ４がオン、オフされる。
【０３２６】
また図３５のＨ５に示すように、次のコース区間ＣＳｉ＋２では、デューティＤＴｉ＋２＝１００でのＰＷＭ駆動が行われる。なお図３５では、差分情報に基づく減速制御は行っているが、差分情報に基づく加速制御については行っていない。
【０３２７】
以上のような構成の駆動部３５０を採用すれば、簡素な制御信号で、車両玩具の減速制御等を効率的に実現できる。また制御部３１０は、各コース区間に設定された走行制御データ（デューティ）を用いて、図３５に示すような制御信号を生成するだけで済むため、制御部３１０の処理負荷も軽減できる。また車両玩具を減速させる場合に、図３５のＨ４に示すようなＰＷＭ駆動信号を印加するだけでは、車両玩具が慣性を有するため、車両玩具の十分な減速を期待することが難しい。この点、本実施形態の手法によれば、Ｈ３に示すような逆極性電圧を印加しているため、車両玩具を十分に減速して、車両玩具の速度を、そのコース区間の走行制御データに対応した速度に設定することが可能になる。
【０３２８】
４．１２  車両玩具側の詳細な処理
次に車両玩具側の詳細な処理フローについて図３６のフローチャートを用いて説明する。図３６は、主に図４の制御部３１０が行う処理を示したものである。
【０３２９】
まず、走行制御データをゲーム装置から受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。そして走行制御データを受信した場合には、受信した走行制御データ（区間データ）を図４の記憶部３３０に格納する（ステップＳ２）。
【０３３０】
次に、車両玩具の動作開始を指示するセレクトボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ３）。そして、押された場合には、走行制御データの区間番号ｉを１に設定し（ステップＳ４）、車両玩具の走行をスタートする（ステップＳ５）。即ちモータの駆動を開始する。
【０３３１】
次に、ｉ番号の走行制御データＤＳｉの値を、モータ駆動用のＰＷＭ値に設定する（ステップＳ６）。そして、センサ５０によりマーカが検出されたか否かを判断する（ステップＳ７）。マーカが検出された場合には、コース区間ＣＳｉ＋１の走行制御データＤＳｉ＋１とコース区間ＣＳｉの走行制御データＤＳｉとの間に、ＤＳｉ＋１＜ＤＳｉの関係が成り立つか否かを判断する（ステップＳ８）。そして、ＤＳｉ＋１＜ＤＳｉである場合には、減速制御を行うと判断し、ＤＦ＝ＤＳｉ＋１−ＤＳｉに対応する期間Ｔ１だけ、デューティ＝１００の逆極性電圧をモータに印加する（ステップＳ９）。即ち図３５のＨ３に示すような逆極性電圧の印加を行う。
【０３３２】
次に、ｉ＝１６か否かを判断する（ステップＳ１０）。そしてｉ＝１６ではない場合には、ｉを１だけインクリメントして（ステップＳ１１）、ステップＳ６に戻る。一方、ｉ＝１６になった場合には、車両玩具がゴール地点に対応するコース区間ＣＳ１６にゴールしたと判断して、区間番号ｉを初期値である１に設定する（ステップＳ１２）。
【０３３３】
４．１３  キャラクタデータのパラメータ値を用いた車両玩具の走行制御
次に、キャラクタデータのパラメータ値を用いた車両玩具の走行制御について説明する。本実施形態では、実走行結果や走行シミュレーションの結果に基づいて、キャラクタのパラメータ値の変更処理が行われる。即ち、プレーヤが、車両玩具のドライバとなるキャラクタを選択し、この車両玩具の実走行を繰り返したり、この車両玩具に対応する仮想移動体の走行シミュレーションを繰り返すと、キャラクタが成長し、キャラクタデータのパラメータ値が変更（更新）される。そしてゲーム装置は、このように変更されたパラメータ値に対応した走行制御の指示情報を、車両玩具（移動玩具）に送信する。すると、車両玩具側は、このパラメータ値に対応した走行制御の指示情報に基づいて、車両玩具の走行制御を行う。
【０３３４】
図３７にキャラクタ選択画面（ドライバ選択画面）の具体例を示す。図３７のキャラクタ選択画面において、プレーヤは、自身が所望するキャラクタを選択する。すると、選択されたキャラクタが車両玩具（仮想移動体）に対応づけられて、そのキャラクタのデータに基づいて車両玩具の走行制御が行われる。
【０３３５】
例えば図３７では、車両玩具のドライバであるキャラクタの走行に関するパラメータとして、最高速度、最低速度、加速度、減速度、ブレーキ（制動力）、反応速度のパラメータが設定される。そしてこれらのパラメータの値は、各キャラクタに応じて異なった値に設定されている。
【０３３６】
なお、キャラクタの最高速度等の各パラメータ値を、図３７のようにキャラクタ選択画面において明示的にプレーヤに表示してもよいし、表示しないようにしてもよい。例えば各パラメータ値を明示的に表示しない場合には、このようなパラメータ値を暗示するような情報を、キャラクタ選択画面においてプレーヤに対応づけて表示すればよい。また、編集画面を表示して、キャラクタの各パラメータ値をプレーヤ自身が編集できるようにしてもよい。
【０３３７】
なお、図３７の画面の右上には、スピードアップの設定画面も表示されている。即ち、車両玩具が、電池で駆動されるモータにより走行する場合、コース周回を重ねるにつれてモータに供給される電力（動力）が低下し、車両玩具の走行速度が低下してしまうという課題がある。
【０３３８】
この点、図３７のスピードアップ設定画面では、プレーヤは、車両玩具のスピードアップを設定できる。具体的には、コース周回の何周目でスピードアップするのかと、スピードアップ量である上昇率（電力上昇率）を設定できる。例えば図３７では３回（所定回数）のスピードアップの設定が可能になっている。
【０３３９】
例えば、プレーヤが先行逃げ切り型を目指す場合には、１周目、２周目、３周目というような前半の周回において、高い上昇率のスピードアップを設定する。一方、後半追い込み型を目指す場合には、８周目、９周目、１０周目というように後半の周回において、高い上昇率のスピードアップを設定する。こうすることで、プレーヤは多様な戦略を立てることができ、車両玩具の遊びの幅を広げることができる。
【０３４０】
さて、本実施形態では図３８（Ａ）に示すように、設定変更部１３０は、走行制御データ（動作制御データ）の設定内容を変更する処理として、キャラクタデータに応じた走行制御を車両玩具（移動玩具）に指示する指示情報を、走行制御データに対して付加する処理を行う。そして送信処理部１０４は、指示情報が付加された動作制御データを、車両玩具に送信する。そして車両玩具は、送信された走行制御データを、ゲーム装置から受信し、キャラクタデータに応じてその設定内容が変更される走行制御データに基づいて、その走行制御が行われる。
【０３４１】
この場合に、走行制御データに付加される指示情報（走行制御データに含ませる指示情報）としては、例えばキャラクタデータのパラメータ値を用いている。即ち図３７に示すような各キャラクタの最高速度、最低速度、加速度、減速度、制動力（ブレーキ）、反応速度などのパラメータ値を、走行制御データに付加して、車両玩具に送信する。すると車両玩具の制御部が、走行制御データとこのパラメータ値に基づいて、車両玩具の走行を制御する。
【０３４２】
例えば図３８（Ｂ）において、キャラクタＣＡの最高速度ＶＨＡはキャラクタＣＢの最高速度ＶＨＢよりも高く設定され、キャラクタＣＡの最低速度ＶＬＡはキャラクタＣＢの最低速度ＶＬＢよりも低く設定されている。即ちキャラクタＣＡの走行速度レンジＲＶＡ＝ＶＨＡ〜ＶＬＡは、キャラクタＣＢの走行速度レンジＲＶＢ＝ＶＨＢ〜ＶＬＢよりも広いレンジになっている。
【０３４３】
そして、プレーヤがキャラクタＣＡを選択し、キャラクタＣＡが車両玩具のドライバに設定されたとする。この場合に、図７等で説明した走行制御データをＤＳ＝１００に設定すれば最高速度ＶＨＡになり、ＤＳ＝０に設定すれば最低速度ＶＬＡになるように、走行制御データが変換される。即ち、変換後の走行制御データをＤＳ’とすると、ＤＳ’＝ＶＬＡ＋（ＶＨＡ−ＶＬＡ）×（ＤＳ／１００）になる。例えばＶＨＡ＝９０、ＶＬＡ＝１０とすると、ＤＳ＝１００の場合にＤＳ’＝ＶＨＡ＝９０になり、ＤＳ＝０の場合にＤＳ’＝ＶＬＡ＝１０になる。
【０３４４】
一方、プレーヤがキャラクタＣＢを選択し、キャラクタＣＢが車両玩具のドライバに設定されると、走行制御データをＤＳ＝１００に設定すれば最高速度ＶＨＢになり、ＤＳ＝０に設定すれば最低速度ＶＬＢになるように、走行制御データが変換される。即ち、ＤＳ’＝ＶＬＢ＋（ＶＨＢ−ＶＬＢ）×（ＤＳ／１００）になる。
【０３４５】
このようにすれば、キャラクタに応じて走行速度レンジを異ならせることができる。例えばキャラクタＣＡでは、走行速度レンジＲＶＡが広いため、ピーキーな速度変化が可能になる。一方、キャラクタＣＢでは、走行速度レンジＲＶＢが狭いため、狭い範囲で細かな速度制御が可能になる。
【０３４６】
また図３８（Ｃ）において、キャラクタＣＡは、その加速度パラメータが大きな値に設定され、キャラクタＣＢは、その加速度パラメータが小さな値に設定されている。
【０３４７】
そして加速度パラメータ値が大きいキャラクタＣＡがプレーヤにより選択された場合には、前半期間である加速期間Ｔ１（ＤＦ＞０）が長い期間に設定される。このように加速期間Ｔ１を長くすることで、車両玩具の加速の度合いが大きくなる。
【０３４８】
一方、加速度パラメータ値が小さいキャラクタＣＢが選択された場合には、加速期間Ｔ１（ＤＦ＞０）が短い期間に設定される。このように加速期間Ｔ１を短くすることで、キャラクタＣＡに比べて加速の度合いが小さくなる。
【０３４９】
以上のように、加速度パラメータ値に応じて加速期間Ｔ１の長さを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて加速の度合いを異ならせる走行制御が可能になる。
【０３５０】
また図３８（Ｄ）において、キャラクタＣＡは、その減速度パラメータが小さな値に設定され、キャラクタＣＢは、その減速度パラメータが大きな値に設定されている。
【０３５１】
そして減速度パラメータ値が小さいキャラクタＣＡがプレーヤにより選択された場合には、前半期間である減速期間Ｔ１（ＤＦ＜０）が短い期間に設定される。このように減速期間Ｔ１を短くすることで、車両玩具の減速の度合いが小さくなる。
【０３５２】
一方、減速度パラメータ値が大きいキャラクタＣＢが選択された場合には、減速期間Ｔ１（ＤＦ＜０）が長い期間に設定される。このように加速期間Ｔ１を長くすることで、キャラクタＣＡに比べて減速の度合いが大きくなる。
【０３５３】
以上のように、減速度パラメータ値に応じて、前半期間である減速期間Ｔ１の長さを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて減速の度合いを異ならせる走行制御が可能になる。
【０３５４】
また図３９（Ａ）において、キャラクタＣＡは、その制動力（ブレーキ）パラメータが大きな値に設定され、キャラクタＣＢは、その制動力パラメータが小さな値に設定されている。
【０３５５】
そして制動力パラメータ値が大きいキャラクタＣＡがプレーヤにより選択された場合には、前半期間である減速期間Ｔ１（ＤＦ＜０）において、高デューティ（例えば１００パーセント）の逆極性電圧がモータに印加される。このように減速期間Ｔ１において、高デューティの逆極性電圧をモータに印加することで、車両玩具に強い制動力がかかり、早期に減速することが可能になる。
【０３５６】
一方、制動力パラメータ値が小さいキャラクタＣＢが選択された場合には、減速期間Ｔ１（ＤＦ＜０）において、低デューティ（例えば５０パーセント）の逆極性電圧がモータに印加される。このように減速期間Ｔ１において、低デューティの逆極性電圧をモータに印加することで、キャラクタＣＡに比べて、車両玩具にかかる制動力が弱くなり、ゆっくりと減速するようになる。
【０３５７】
以上のように、制動力パラメータ値に応じて、減速期間Ｔ１での逆極性電圧のデューティを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて制動力の度合いを異ならせる走行制御が可能になる。
【０３５８】
また図３９（Ｂ）において、キャラクタＣＡは、その反応速度パラメータが速くなる値に設定され、キャラクタＣＢは、その反応速度パラメータが遅くなる値に設定されている。
【０３５９】
そして反応速度が速いキャラクタＣＡがプレーヤにより選択された場合には、マーカＭＣｉ＋１を検知後、実際に加速等が行われるまでの反応期間ＴＲが短くなる。このように反応期間ＴＲが短くなることで、車両玩具は即座に加速等するようになり、レスポンスが速くなる。
【０３６０】
一方、反応速度が遅いキャラクタＣＢが選択された場合には、マーカＭＣｉ＋１を検知後、実際に加速等が行われるまでの反応期間ＴＲが長くなる。このように反応期間ＴＲが長くなることで、車両玩具はすぐには加速等しないようになり、レスポンスが遅くなる。
【０３６１】
以上のように、反応速度パラメータ値に応じて、反応期間ＴＲの長さを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて反応速度を異ならせる走行制御が可能になる。
【０３６２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（移動玩具、原動機、動作制御データ、動作特性データ、実動作結果データ、動作シミュレーション結果データ等）として引用された用語（車両玩具、モータ、走行制御データ、走行特性データ、実走行結果データ、走行シミュレーション結果データ等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３６３】
また、動作リミットの解除条件の設定手法、解除条件が満たされたか否かの判断手法、動作制御データの変更手法、キャラクタデータの設定手法、移動玩具の制御手法、マーカの検知手法、走行制御データの設定手法、移動玩具の減速・加速制御手法、原動機の駆動手法、シミュレーション処理手法等は、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。また本発明が適用される移動玩具、ゲーム装置は、本発明で説明したような構成の移動玩具やゲーム装置に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３６４】
【図１】図１（Ａ）、図１（Ｂ）は車両玩具が走行するコースの説明図。
【図２】本実施形態が適用される車両玩具の外観斜視図。
【図３】本実施形態が適用される車両玩具の内部構成を示す平面図。
【図４】本実施形態が適用される車両玩具の機能ブロック図。
【図５】本実施形態が適用されるゲーム装置の外観図。
【図６】本実施形態が適用されるゲーム装置の機能ブロック図。
【図７】走行制御データの設定手法を説明するための図。
【図８】走行制御データの設定手法を説明するための図。
【図９】走行制御データの設定手法を説明するための図。
【図１０】本実施形態の動作リミットの解除手法の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はコースの各コース区間に設定された走行制御データについての車両玩具の動作リミットの解除手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）はコースの各コース区間に設定された動力設定データについての車両玩具の動作リミットの解除手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）はコースの各コース区間に設定された加減速制御データについての車両玩具の動作リミットの解除手法の説明図。
【図１４】実走行結果データにより動作リミットの解除条件を判断する手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）はパラメータ値に基づき動作リミットの解除条件を判断したり、走行制御データの設定内容を変更する手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）は走行シミュレーション結果データ等に基づいて動作リミットの解除条件を判断する手法の説明図。
【図１７】本実施形態の動作リミット解除手法の詳細な処理のフローチャート。
【図１８】本実施形態の動作リミット解除手法の詳細な処理のフローチャート。
【図１９】図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）は、走行特性データの設定手法を説明する図。
【図２０】コースデータの設定手法を説明する図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は実走行結果データを受信して表示する手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は実走行結果データと走行シミュレーション結果データを比較して表示する手法の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）は加減速データを説明する図。
【図２４】ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。
【図２５】ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。
【図２６】ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。
【図２７】ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。
【図２８】ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。
【図２９】図２９（Ａ）、図２９（Ｂ）は本実施形態の減速制御、加速制御の手法の説明図。
【図３０】図３０（Ａ）、図３０（Ｂ）は差分情報に基づく減速制御、加速制御の手法の説明図。
【図３１】図３１（Ａ）〜図３１（Ｄ）は差分情報に基づく減速制御、加速制御の手法の説明図。
【図３２】図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）はＰＷＭ駆動を用いた減速制御、加速制御の手法の説明図。
【図３３】図３３（Ａ）、図３３（Ｂ）はＰＷＭ駆動を用いた減速制御、加速制御の手法の説明図。
【図３４】駆動部の具体的な構成例を示す図。
【図３５】駆動部での具体的な信号波形例を示す図。
【図３６】車両玩具側の詳細な処理のフローチャート。
【図３７】キャラクタ選択画面の例。
【図３８】図３８（Ａ）〜図３８（Ｄ）はキャラクタデータのパラメータ値を用いた走行制御手法の説明図。
【図３９】図３９（Ａ）、図３９（Ｂ）はキャラクタデータのパラメータ値を用いた走行制御手法の説明図。
【符号の説明】
【０３６５】
ＣＳｉ、ＣＳｉ＋１  コース区間、ＤＳｉ、ＤＳｉ＋１  走行制御データ、
ＭＣｉ、ＭＣｉ＋１  マーカ、ＤＴｉ、ＤＴｉ＋１  デューティ、
ＭＴ  車両玩具、ＤＦ  差分情報、ＣＰ１〜ＣＰ１６  コースブロック、
１０  車両玩具、１２  ボディ、３０  モータ、５０  センサ、５２  発光素子、
６０  コース、６１、６２  第１、第２の周回コース、
１００  処理部、１０２  シミュレーション処理部、１０４  送信処理部、
１０６  受信処理部、１０８  認証処理部、１１０  比較処理部、１１２  表示制御部、
１１４  成績評価部、１１６  アップロード処理部、１１８  キャラクタデータ設定部、
１２０  パラメータ処理部、１２２  解除条件設定部、１２４  解除条件判断部、
１３０  設定変更部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  走行特性データ記憶部、
１７３  コースデータ記憶部、１７４  走行制御データ記憶部、
１７６  キャラクタデータ記憶部、１７８  描画バッファ、
１９０  タッチパネル型表示部、１９１  表示部、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部、
３００  回路基板、３１０  制御部、３３０  記憶部、３４０  発光素子駆動部、
３５０  駆動部、３６０  センサコントローラ、３７０  外部インターフェース部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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