(57)【要約】【課題】遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、電源投入時には、フィギュア（２３０）を固定可能に設けられたフィギュア載置部（２０１）を備える。この遊技機（１）によれば、フィギュア載置部（２０１）にフィギュア（２３０）を固定して、このフィギュア（２３０）を取り外すことができないが、電源投入後にＢＢに３０回入賞すると、フィギュア載置部（２０１）へのフィギュア（２３０）の固定を解除して、このフィギュア２３０を取り外し可能になる。【選択図】図２
2009125472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記図柄表示手段を制御する制御手段と、
これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機であって、
前記筐体は、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記景品払出手段は、
前記筐体外部に設けられて、前記景品を載置する景品載置部と、
前記景品載置部に載置された景品を固定可能に設けられた景品固定部と、
前記所定の条件が満たされると、前記景品固定部による前記景品の固定を解除する景品固定解除部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記景品払出手段は、
前記筐体内部に設けられて、前記景品を収容する景品収容部と、
前記所定の条件が満たされると、前記景品収容部に収容された景品を前記筐体外部に排出する景品排出部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機において、
前記景品は、遊技に関する情報を格納する記憶手段を備え、
前記筐体は、
前記記憶手段に前記遊技に関する情報を送信する送信手段と、
前記記憶手段より前記遊技に関する情報を受信する受信手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、上述のメダルやコインといった遊技媒体は、遊技機の筐体内部に収容されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−１０５５２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述の遊技機では、払出される遊技媒体は、形状や色が同一種類のメダルやコインである。このため、遊技媒体自体には、希少価値といった遊技者の収集意欲を喚起する性質がない。そこで、遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、筐体は、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述のスタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記図柄表示手段を制御する制御手段（例えば、後述の図１９のステップＳ１６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、これら手段が設けられた筐体（例えば、後述の筐体４など）と、を備える遊技機であって、前記筐体は、所定の条件（例えば、後述の遊技機の電源投入後にＢＢに３０回入賞した場合など）が満たされると、景品（例えば、後述のフィギュア２３０など）を払出す景品払出手段（例えば、後述のフィギュア載置部２０１など）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、筐体に、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を設けた。このため、遊技者は、所定の条件が満たされた場合に、景品を獲得できる。したがって、所定の条件を満たすことが困難なように設定したり、景品を複数種類設け、種類に応じて払出される確率に差異を設けたりすることで、景品に希少価値を付与できる。これによれば、景品に対する遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記景品払出手段は、前記筐体外部に設けられて、前記景品を載置する景品載置部（例えば、後述のフィギュア嵌込部２０２など）と、前記景品載置部に載置された景品を固定可能に設けられた景品固定部（例えば、後述の固定バー２１０ａ，２１０ｂなど）と、前記所定の条件が満たされると、前記景品固定部による前記景品の固定を解除する景品固定解除部（例えば、後述の固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂなど）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、景品払出手段に、筐体外部に設けられて景品を載置する景品載置部を設けた。このため、遊技者は、遊技機ごとに、どのような景品を獲得できる可能性があるのかを認識できる。したがって、獲得したい景品が載置されている遊技機を選択して遊技を行うことができるという利益を遊技者に付与できる。
【００１４】
（３）  （１）記載の遊技機において、前記景品払出手段は、前記筐体内部に設けられて、前記景品（例えば、後述のカプセル２７０に封入されたフィギュア２３０など）を収容する景品収容部（例えば、後述の景品収容部など）と、前記所定の条件が満たされると、前記景品収容部に収容された景品を前記筐体外部に排出する景品排出部（例えば、後述の景品排出部など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、景品払出手段に、筐体内部に設けられて景品を収容する景品収容部と、所定の条件が満たされると景品を筐体外部に排出する景品排出部と、を設けた。このため、遊技者は、所定の条件が満たされるまで、どの遊技機でどのような景品が払出されるのかを認識できない。したがって、所定の条件が満たされるまで、獲得したい景品が払出されるかもしれないという期待感を遊技者に持続させて、遊技を継続させることができる。
【００１６】
（４）  （１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記景品は、遊技に関する情報（例えば、後述の個人ＢＢ回数及び個人ゲーム数など）を格納する記憶手段（例えば、後述のフィギュア２３０のデータ記憶部など）を備え、前記筐体は、前記記憶手段に前記遊技に関する情報を送信する送信手段（例えば、後述のデータ書込部２０５など）と、前記記憶手段より前記遊技に関する情報を受信する受信手段（例えば、後述のデータ読出部２０７など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、景品に遊技に関する情報を格納する記憶手段を設け、筐体に、景品の記憶手段に遊技に関する情報を送信する送信手段と、前記記憶手段より前記遊技に関する情報を受信する受信手段と、を設けた。このため、遊技機は遊技に関する情報を景品に格納することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、筐体に、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を設けた。このため、遊技者は、所定の条件が満たされた場合に、景品を獲得できる。したがって、所定の条件を満たすことが困難なように設定したり、景品を複数種類設け、種類に応じて払出される確率に差異を設けたりすることで、景品に希少価値を付与できる。これによれば、景品に対する遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２１】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２２】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２４】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２５】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（本実施例では、８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２７】
液晶表示部５ａは、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３０】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３１】
台座部１０の水平面内のうち、ＢＥＴランプ９の左側には、フィギュア載置部２０１が設けられる。図１では、フィギュア載置部２０１にフィギュア２３０が載置されている。このフィギュア載置部２０１に載置されているフィギュア２３０は、遊技機１の電源投入時には、フィギュア載置部２０１に固定されており、取り外すことができないが、遊技機１の電源投入後にＢＢに３０回入賞すると、フィギュア載置部２０１への固定が解除され、取り外すことができる。
【００３２】
台座部１０の水平面内のうち、フィギュア載置部２０１の左側には、フィギュア交信部２０３が設けられる。このフィギュア交信部２０３は、フィギュア２３０を載置することができ、フィギュア２３０に内蔵されるデータ記憶部（図示省略）に対してデータを読み書きすることができる。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３５】
本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３７】
図２の（１）及び（２）は、フィギュア載置部２０１及びフィギュア交信部２０３の概略構成を示す図である。
【００３８】
フィギュア載置部２０１は、台座部１０に凹状に形成されたフィギュア嵌込部２０２と、フィギュア嵌込部２０２の略鉛直方向に延在する壁面からフィギュア嵌込部２０２内に突出可能に設けられた固定バー２１０ａ，２１０ｂと、固定バー２１０ａ，２１０ｂを駆動する固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂと、を備える。
【００３９】
図３は、フィギュア２３０の外観を示す斜視図である。フィギュア２３０は、直方体の形状からなるフィギュア台座２４０と、このフィギュア台座２４０上に固定されたフィギュア本体２６０と、を備える。なお、本実施例では、フィギュア２３０は、図３に示すものだけでなく、複数種類設けられている。
【００４０】
フィギュア台座２４０の６つの面のうち、互いに対向する２つの略鉛直方向に延在する壁面には、固定バー２１０ａ，２１０ｂを挿入可能に、固定バー挿入口２５０が夫々設けられている。また、このフィギュア台座２４０には、上述のデータ記憶部（図示省略）が内蔵されており、このデータ記憶部には、後述の各種データを格納できる。
【００４１】
図２の（１）に戻って、フィギュア嵌込部２０２の内部は、フィギュア台座２４０より一回り大きく形成されており、フィギュア嵌込部２０２には、フィギュア台座２４０を嵌込むことができる。
【００４２】
固定バー２１０ａ，２１０ｂの夫々は、フィギュア嵌込部２０２の互いに対向する２つの略鉛直方向に延在する壁面から、フィギュア嵌込部２０２内に突出可能に設けられている。これら固定バー２１０ａ，２１０ｂの夫々は、固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂにより駆動される。
【００４３】
具体的には、図２の（１）では、固定バー２１０ａ，２１０ｂは、フィギュア嵌込部２０２の互いに対向する２つの略鉛直方向に延在する壁面からフィギュア嵌込部２０２内に突出した状態となっている。このため、フィギュア嵌込部２０２にフィギュア台座２４０が嵌込まれている場合には、固定バー２１０ａ，２１０ｂの夫々がフィギュア台座２４０の固定バー挿入口２５０に挿入された状態となり、このフィギュア２３０がフィギュア載置部２０１に固定される。
【００４４】
一方、図２の（２）では、固定バー２１０ａ，２１０ｂは、フィギュア嵌込部２０２の互いに対向する２つの略鉛直方向に延在する壁面に埋没しており、フィギュア嵌込部２０２内から退避した状態となっている。このため、フィギュア嵌込部２０２にフィギュア台座２４０が嵌込まれている場合には、固定バー２１０ａ，２１０ｂの夫々がフィギュア台座２４０の固定バー挿入口２５０から抜去された状態となり、このフィギュア３０のフィギュア載置部２０１への固定が解除される。
【００４５】
フィギュア交信部２０３は、台座部１０に凹状に形成されたフィギュア位置決め部２０４と、フィギュア台座２４０に内蔵されたデータ記憶部にデータを書き込むデータ書込部２０５（後述の図５参照）及びデータを読み出すデータ読出部２０７（後述の図５参照）と、を備える。
【００４６】
フィギュア位置決め部２０４の内部は、フィギュア嵌込部２０２の内部と同様に、フィギュア台座２４０より一回り大きく形成されており、フィギュア位置決め部２０４には、フィギュア台座２４０を嵌込むことができる。
【００４７】
データ書込部２０５は、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０が嵌込まれたフィギュア２３０のデータ記憶部に、データを書き込むことができる。データ読出部２０７は、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０が嵌込まれたフィギュア２３０のデータ記憶部から、データを読み出すことができる。
【００４８】
本実施例では、フィギュア２３０のデータ記憶部は、ＩＣタグであり、データ書込部２０５及びデータ読出部２０７とは、互いに接触しない状態であっても、データを読み書きできる。
【００４９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインＲＯＭ３２（後述の図５参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１１１）”、“ＢＡＲ（図柄１１２）”、“スイカ（図柄１１３）”、“ベル（図柄１１４）”、“青チェリー（図柄１１５）”、“赤チェリー（図柄１１６）”、“黄チェリー（図柄１１７）”、“リプレイ（図柄１１８）”、及び“ブランク（図柄１１９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５０】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００５１】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５２】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５３】
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００５４】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。
【００５５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５６】
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５７】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５８】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００５９】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。ここで、「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンであること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることをいう。
【００６０】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００６１】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグは、ＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数が払出可能枚数以上になることである。「払出可能枚数」は、本実施例では４６５枚と規定されている。
【００６２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ボーナス成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまで、ＲＢ遊技状態となる。
【００６４】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。
【００６５】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。
【００６６】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂ、データ書込部２０５、及びデータ読出部２０７を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００６７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１９〜図２０参照）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００６８】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６９】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８、図９参照）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル（後述の図１４参照）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、後述の図１５、図１６に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００７０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００７１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、ＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５とが、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７４】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合（後述の図２１参照）に用いられる。
【００７５】
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８、図９参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定領域に書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７７】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００７８】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１参照）が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７９】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転開始制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８１】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８２】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８３】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８参照）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２１のステップＳ３１参照）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２１のステップＳ３３参照）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９参照）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２１のステップＳ３１参照）。
【００８５】
図８、図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８６】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００８７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図８、図９のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、後述の図１０で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値格納領域に格納された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。
【００８９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９０】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００９１】
例えば、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。０〜６５５３５の範囲から抽出され、乱数値格納領域に格納された乱数値が“２００００”である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“２１５３５”で上限値が“２１６１３”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（２００００）−下限値Ｌ（２１５３５）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が“２００００”である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００９２】
次に、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（２００００）−下限値Ｌ（１９９３５）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（２００００）−上限値Ｕ（２００１３）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が“２００００”である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、この当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００９３】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値Ｒ（２００００）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（２００００）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“２００００”である場合は、当籤番号４及び７に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が、内部当籤役として決定される。
【００９４】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図８を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９５】
また、図８を参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００９６】
なお、フラグ間で（後述の図２１のステップＳ３２でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９７】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９８】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは、２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００９９】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１００】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
【０１０２】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【０１０３】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数、すなわち８枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【０１０４】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１０５】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ１作動中フラグがオンになることによりＢＢ１が作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ２作動中フラグがオンになることによりＢＢ２が作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１０６】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０７】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図２６のステップＳ１１２の処理において参照される。
【０１０８】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ボーナス（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、がある。
【０１０９】
ＢＢ作動中フラグは、上述のように、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【０１１０】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「４６５」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１１１】
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１１２】
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１１３】
図１３を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１４】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。
【０１１５】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１１６】
例えば、内部当籤役１格納領域に「００００００００」が格納され、内部当籤役２格納領域に「０００００００１」が格納されている場合、内部当籤役は、ＢＢ１であり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、ＢＢ１用停止テーブル（後述の図１４参照）である。ＢＢ１用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１１７】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１１）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１１８】
図１４を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１１９】
図１４は、ＢＢ１用停止テーブルを示し、内部当籤役がＢＢ１である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１２０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２１】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７が操作されてから、操作が行われた停止ボタン７に対応するリール３において、このリール３が停止するまでの間に、表示窓内を移動する図柄の数をいう。例えば、図１４に示す停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「１１」に対応する滑りコマ数は「４」である。上述の図４を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「１１」に対応する図柄は“ベル（図柄１１４）”であり、コードナンバー「１５」に対応する図柄は“赤７（図柄１１１）”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「１１」の“ベル（図柄１１４）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“赤７（図柄１１１）”を停止表示するように、左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１２２】
なお、本実施例では、停止ボタン７が押下操作されてから、操作が行われた停止ボタン７に対応するリール３において、このリール３が停止するまでの間に表示窓４内を移動することが可能な図柄の最大数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１２３】
図１５の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１２４】
図１５の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２５】
図１５の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２６】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１２７】
図１５の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１２８】
図１５の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２９】
図１５の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３０】
図１６を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１３１】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
【０１３２】
図１７に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１３３】
副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１３４】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１３５】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０１３６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
【０１３７】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
【０１３８】
プログラム記憶領域には、後述の図２８〜図３１に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスク、固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂを制御するための固定バー制御タスク、データ書込部２０５よりフィギュア２３０のデータ記憶部にデータを書き込み、データ読出部２０７よりフィギュア２３０のデータ記憶部からデータを読み出すための交信タスクなどが含まれている。
【０１３９】
データ記憶領域には、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル（後述の図１８参照）などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１４０】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブＲＡＭ８３には、上述の図１５及び図１６と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路７２でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
【０１４１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【０１４２】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１４３】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１４４】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１４５】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部５ａに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１４６】
また、サブＣＰＵ８１には、固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂが接続されている。この固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂは、遊技機１の電源投入時には、フィギュア嵌込部２０２の互いに対向する２つの略鉛直方向に延在する壁面からフィギュア嵌込部２０２内に固定バー２１０ａ，２１０ｂを突出させた状態にする。そして、遊技機１の電源投入後にＢＢに３０回入賞すると、フィギュア嵌込部２０２の互いに対向する２つの略鉛直方向に延在する壁面に固定バー２１０ａ，２１０ｂを埋没させた状態にして、固定バー２１０ａ，２１０ｂをフィギュア嵌込部２０２内から退避させる。
【０１４７】
また、サブＣＰＵ８１には、データ書込部２０５及びデータ読出部２０７が接続されており、フィギュア２３０に内蔵されるデータ記憶部（図示省略）に対してデータを読み書きさせる。
【０１４８】
図１８を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１４９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報又は指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５０】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブＲＡＭ８３などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
【０１５１】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１５２】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１５３】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。
【０１５４】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了コマンド処理は、ＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。
【０１５５】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
【０１５６】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１５７】
図１９を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
【０１５８】
演出抽籤テーブルは、演出番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。演出抽籤テーブルに基づく演出番号の決定（抽籤）では、演出番号２、演出番号１の順に、乱数値格納領域に格納された乱数値が演出番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する演出番号に当籤となり、演出番号が決定される。この演出番号の決定は、ＲＢ遊技状態において、停止操作が行われることを契機として、行われる。
【０１５９】
図１９及び図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能領域のデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６１】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、内部抽籤処理（後述の図２７及び図２８）において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１６３】
ステップＳ８では、後に図２７及び図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１０では、後に図３１を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１１に移る。
【０１６４】
ステップＳ１１では、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち少なくとも１つが回転開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１３に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１３では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１４に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。
【０１６６】
ステップＳ１５では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図３２を参照して説明する停止制御処理を行い、図２０のステップＳ１７に移る。
【０１６７】
図２０のステップＳ１７では、後に図２４を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１８では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１６８】
ステップＳ２０では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２１に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル（図１１）を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１６９】
ステップＳ２１では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２２に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ２２では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。
【０１７１】
ステップＳ２４では、後に図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、後に図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、リプレイ作動チェック処理を行い、図１９のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１７２】
図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図８、図９）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。
【０１７４】
ステップＳ３２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ３４に移る。
【０１７５】
ステップＳ３４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３５に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「８」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「６」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」がセットされることになる。
【０１７６】
ステップＳ３５では、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９に移る。
【０１７７】
ステップＳ３７では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ３９に移る。
【０１７８】
ステップＳ３９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４２に移る。この処理により、ボーナスに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップＳ４２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図２５のステップＳ９に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役２格納領域に反映できる。
【０１８０】
図２２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１８１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、表示役予想格納処理を行い、図１９のステップＳ１１に移る。
【０１８２】
図２３を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止スイッチ７Ｓがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３に対応する停止ボタン７が押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン７に対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。
【０１８４】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン７に対応するリール３が回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。押下操作された停止ボタン７に対応するリール３が回転している場合には、この停止ボタン７に対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン７に対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタン７に対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン７の押下操作が、以後、無効となる。
【０１８５】
ステップＳ６２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６３では、回転中のリール３のうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップＳ６４に移る。この処理により、複数のリール３が回転中の場合、右側のものから自動停止する。
【０１８６】
ステップＳ６４では、第３停止であるか否か、すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールを既に停止制御しており、残りの１つを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、自動第３停止処理、すなわち上述の残り１つのリールを停止制御する処理を行い、ステップＳ６６に移る。
【０１８７】
ステップＳ６６では、図柄カウンタ及び停止ボタン７の種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ６７に移る。図柄カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とはなど価となるので、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
【０１８８】
ステップＳ６７では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６９に移る。
【０１８９】
ステップＳ６９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ７１に移る。
【０１９０】
ステップＳ７１では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１７に移る。ステップＳ７２では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０１９１】
図２４を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル（図１１）及び図柄格納領域（図１６）に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０１９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、３がセットされる。ステップＳ８２では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップＳ８３に移る。
【０１９３】
ステップＳ８３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ８６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２０のステップＳ２０のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１９４】
ステップＳ８６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。
【０１９５】
ステップＳ８８では、有効ラインカウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ８２に移る。
【０１９６】
このように、メインＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較（ステップＳ８３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０１９７】
図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ９３に移る。
【０１９９】
ステップＳ９３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ９５に移る。
【０２００】
ステップＳ９５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。
【０２０１】
ステップＳ９７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ９８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１００に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ１００では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフに更新し、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２０のステップＳ２６に移る。
【０２０２】
図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２６に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１１３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２０のステップＳ２６に移る。
【０２０５】
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１２３に移る。
【０２０７】
ステップＳ１２３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１２４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１２４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
【０２０８】
図２８、図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２０９】
図２８を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２１０】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２１１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１３２では、後に図２９を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１３３に移る。
【０２１２】
ステップＳ１３３では、レンダリングプロセッサ８４やＤＳＰ８８へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、後に図３１を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３１に移る。
【０２１３】
ステップＳ１３６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１３１に移る。
【０２１４】
図２９を参照して、入力監視処理について説明する。
【０２１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、フィギュア交信フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。フィギュア交信フラグは、フィギュア嵌込部２０２にフィギュア台座２４０が嵌込まれると、オンにセットされ（後述のステップＳ１４４参照）、フィギュア嵌込部２０２からフィギュア台座２４０抜き取られると、オフにセットされる（後述のステップＳ１４７参照）。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２１６】
ステップＳ１４２では、データ読出部２０７により、フィギュア交信部２０３のフィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０が嵌込まれたか否かを判別する。この処理では、データ読出部２０７によりデータを読み出すことができれば、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０が嵌込まれたと判別し、ステップＳ１４３に移る。一方、データ読出部２０７によりデータを読み出すことができなければ、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０が嵌込まれていないと判別し、ステップＳ１４５に移る。
【０２１７】
ステップＳ１４３では、後に図３０を参照して説明するフィギュア交信処理を行い、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、フィギュア交信フラグをオンに更新し、ステップＳ１４７に移る。
【０２１８】
ステップＳ１４５では、データ読出部２０７により、フィギュア交信部２０３のフィギュア位置決め部２０４からフィギュア台座２４０が抜き取られたか否かを判別する。この処理では、データ読出部２０７によりデータを読み出すことができなければ、フィギュア位置決め部２０４からフィギュア台座２４０が抜き取られたと判別し、ステップＳ１４６に移る。一方、データ読出部２０７によりデータを読み出すことができれば、フィギュア位置決め部２０４からフィギュア台座２４０が抜き取られていないと判別し、ステップＳ１４７に移る。
【０２１９】
ステップＳ１４７では、受信した入力に応じた処理を行い、図２８のステップＳ１３２に移る。
【０２２０】
図３０を参照して、フィギュア交信処理について説明する。
【０２２１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、データ読出部２０７より、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０が嵌込まれたフィギュア２３０のデータ記憶部から、データを読み出し（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。本実施例では、この処理で読み出すデータは、個人ＢＢ回数データ及び個人ゲーム回数データである。
【０２２２】
個人ＢＢ回数データは、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０を嵌込んだ状態で、このフィギュア２３０を所有する遊技者が入賞させたＢＢの回数に関する情報である。
【０２２３】
個人ゲーム回数データは、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０を嵌込んだ状態で、このフィギュア２３０を所有する遊技者が行った遊技数に関する情報である。
【０２２４】
したがって、ステップＳ１５１によれば、フィギュア嵌込部２０２にフィギュア台座２４０を嵌込んだ状態で、このフィギュア２３０を所有する遊技者が入賞させたＢＢの回数と、このフィギュア２３０を所有する遊技者が行った遊技数と、を遊技機１が認識できる。
【０２２５】
ステップＳ１５２では、個人ＢＢ回数データを、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられた個人ＢＢ回数カウンタに格納して、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、個人ゲーム回数データを、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられた個人ゲーム回数カウンタに格納して、図２９のステップＳ１４４に移る。
【０２２６】
図３１を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ステップＳ１６１では、サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１３３に移る。ステップＳ１６２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１６３に移る。
【０２２８】
ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６４では、後に図３２を参照して説明するゲーム回数カウント処理を行い、ステップＳ１６８に移る。
【０２２９】
ステップＳ１６５では、未処理コマンドの識別子が０ＡＨであるか、すなわち未処理コマンドがＢＢ終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、後に図３３を参照して説明するＢＢ回数カウント処理を行い、ステップＳ１６８に移る。
【０２３０】
ステップＳ１６７では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図２８のステップＳ１３３に移る。
【０２３１】
図３２を参照して、ゲーム回数カウント処理について説明する。
【０２３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、フィギュア交信フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯの時は図３１のステップＳ１６８に移る。ステップＳ１７２では、個人ゲーム回数カウンタに１を加算して、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、個人ゲーム回数カウンタから個人ゲーム回数データを読み出して、データ書込部２０５により、フィギュア２３０のデータ記憶部に書き込んで、図３１のステップＳ１６８に移る。これにより、フィギュア嵌込部２０２にフィギュア台座２４０が嵌込まれている場合、単位遊技を開始するためにスタートレバー６が操作されるたびに、このフィギュア２３０を所有する遊技者が行った遊技数が、フィギュア２３０のデータ記憶部に書き込まれる。
【０２３３】
図３３を参照して、ＢＢ回数カウント処理について説明する。
【０２３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられたＢＢ回数カウンタに１を加算し（ステップＳ１８１）、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、フィギュア交信フラグがオンであるか否かを判定する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。
【０２３５】
ステップＳ１８３では、個人ＢＢ回数カウンタに１加算して、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、個人ＢＢ回数カウンタから個人ＢＢ回数データを読み出して、データ書込部２０５により、フィギュア２３０のデータ記憶部に書き込んで、ステップＳ１８５に移る。
【０２３６】
ステップＳ１８５では、ＢＢ回数カウンタが３０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１６８に移る。ステップＳ１８６では、ＢＢ回数カウンタを０にリセットして、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、フィギュア２３０の固定を解除する。この処理では、固定バーアクチュエータ２２０ａ，２２０ｂにより、固定バー２１０ａ，２１０ｂを駆動して、フィギュア嵌込部２０２の互いに対向する２つの略鉛直方向に延在する壁面に埋没させ、フィギュア２３０のフィギュア載置部２０１への固定を解除する。
【０２３７】
図３４を参照して、画像描画処理について説明する。
【０２３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出を行うための各種演出データを取得し（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画像を表示し、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、個人ＢＢ回数カウンタから個人ＢＢ回数データを読み出して、液晶表示部５ａに個人ＢＢ回数を表示し、ステップＳ１９４に移る。ステップＳ１９４では、個人ゲーム回数カウンタから個人ゲーム回数データを読み出して、液晶表示部５ａに個人ゲーム回数を表示し、図２８のステップＳ１３５に移る。
【０２３９】
図３５を参照して、液晶表示部５ａの表示例について説明する。
【０２４０】
液晶表示部５ａの左方には、女性キャラクタ３０４が表示され、女性キャラクタ３０４の右方には、個人ＢＢ回数を示す画像Ｙと、個人ゲーム回数を示す画像Ｚと、が表示されている。このため、遊技者は、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０を嵌込んだ状態で、入賞させたＢＢの回数と、行った遊技数と、を認識できる。
【０２４１】
以上の遊技機１によれば、筐体４に、遊技機１の電源投入後にＢＢに３０回入賞すると、フィギュア載置部２０１によるフィギュア２３０の固定を解除することとした。このため、遊技者は、遊技機１の電源投入後にＢＢに３０回入賞させることで、フィギュア載置部２０１に固定されているフィギュア２３０を獲得できる。フィギュア２３０は、図３に示したもののほかにも複数種類設けられているため、フィギュア２３０に希少価値を付与できる。これによれば、景品に対する遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる。
【０２４２】
また、フィギュア嵌込部２０２にフィギュア台座２４０が嵌込まれた状態では、フィギュア台座２４０上に固定されたフィギュア本体２６０は、このフィギュア嵌込部２０２が設けられた台座部１０から突出するため、遊技者は、フィギュア本体２６０を視認できる。このため、遊技者は、遊技機ごとに、どのようなフィギュア２３０を獲得できる可能性があるのかを認識できるので、獲得したフィギュア２３０がフィギュア載置部２０１に固定されている遊技機を選択して、遊技を行うことができる。
【０２４３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４４】
上述の実施例では、遊技者がフィギュア本体２６０を視認可能な状態で、フィギュア２３０を固定したが、これに限らない。例えば、図３６に示すように、フィギュア２３０を球状のカプセル２７０の内部に収容し、このカプセル２７０を収容するカプセル収容部を筐体４の内部に設け、遊技機１の電源投入後にＢＢに３０回入賞するとカプセル収容部から筐体４の外部にカプセル２７０を排出するようにしてもよい。以上によれば、遊技者は、実際にカプセル２７０が筐体４の外部に排出されるまで、どのようなフィギュア２３０を獲得できる可能性があるのかを認識できない。このため、実際にカプセル２７０が筐体４の外部に排出されるまで、獲得したフィギュア２３０が排出されるかもしれないという期待感を遊技者に持続させて、遊技を継続させることができる。
【０２４５】
また、フィギュア２３０に、遊技者固有の個人データである個人ＢＢ回数データ及び個人ゲーム回数データを格納できるデータ記憶部を設け、遊技機１に、このデータ記憶部に対して個人ＢＢ回数データ及び個人ゲーム回数データを読み書きするためのデータ読出部２０７及びデータ書込部２０５を設けた。このため、遊技機１は、遊技者固有の個人データである個人ＢＢ回数データ及び個人ゲーム回数データを認識できる。
【０２４６】
上述の実施例では、フィギュア２３０を獲得できるのは、遊技機１の電源投入後にＢＢに３０回入賞した場合としたが、これに限らない。例えば、遊技機１の電源投入後に、ＢＢに５０回入賞した場合であったり、リプレイに１００回入賞した場合であったりしてもよい。また、遊技機の設定値に応じて、上述の回数を変更してもよい。
【０２４７】
また、上述の実施例では、フィギュア２３０のデータ格納領域に対して読み書きできるデータとして、個人ＢＢ回数データ及び個人ゲーム回数データを設けたが、これに限らない。例えば、フィギュア位置決め部２０４にフィギュア台座２４０を嵌込んだ状態で、このフィギュア２３０を所有する遊技者が獲得したメダルの枚数や、投入したメダルの枚数に関する情報であってもよい。また、各フィギュア２３０の固有のデータであってもよく、この場合には、この固有のデータに基づいて、液晶表示部５ａにより演出を行うこととしてもよい。
【０２４８】
また、上述の実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】フィギュア載置部の状態を示す斜視図。
【図３】フィギュアの外観を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブルを示す図。
【図１５】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１６】図柄格納領域を示す図。
【図１７】副制御回路の構成を示す図。
【図１８】ジャンプテーブルを示す図。
【図１９】主制御回路のメインフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２２】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２３】停止制御処理を示すフローチャート。
【図２４】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２７】１．１ｍｓごとの定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の入力監視処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路のフィギュア交信処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路のゲーム回数のカウント処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のＢＢ回数のカウント処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図３５】画面表示部の画面表示例。
【図３６】フィギュアの外観を示す斜視図。
【符号の説明】
【０２５０】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示部
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
２０１    フィギュア載置部
２０３    フィギュア交信部
２０５    データ書込部
２０７    データ読出部
２１０ａ，２１０ｂ    固定バー
２２０ａ，２２０ｂ    固定バーアクチュエータ
２３０    フィギュア
【図１】
2009125472.tif 000003
【図２】
2009125472.tif 000004
【図３】
2009125472.tif 000005
【図４】
2009125472.tif 000006
【図５】
2009125472.tif 000007
【図６】
2009125472.tif 000008
【図７】
2009125472.tif 000009
【図８】
2009125472.tif 000010
【図９】
2009125472.tif 000011
【図１０】
2009125472.tif 000012
【図１１】
2009125472.tif 000013
【図１２】
2009125472.tif 000014
【図１３】
2009125472.tif 000015
【図１４】
2009125472.tif 000016
【図１５】
2009125472.tif 000017
【図１６】
2009125472.tif 000018
【図１７】
2009125472.tif 000019
【図１８】
2009125472.tif 000020
【図１９】
2009125472.tif 000021
【図２０】
2009125472.tif 000022
【図２１】
2009125472.tif 000023
【図２２】
2009125472.tif 000024
【図２３】
2009125472.tif 000025
【図２４】
2009125472.tif 000026
【図２５】
2009125472.tif 000027
【図２６】
2009125472.tif 000028
【図２７】
2009125472.tif 000029
【図２８】
2009125472.tif 000030
【図２９】
2009125472.tif 000031
【図３０】
2009125472.tif 000032
【図３１】
2009125472.tif 000033
【図３２】
2009125472.tif 000034
【図３３】
2009125472.tif 000035
【図３４】
2009125472.tif 000036
【図３５】
2009125472.tif 000037
【図３６】
2009125472.tif 000038