(57)【要約】【課題】演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくすることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】前面に遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４と、遊技領域における所定の領域を遊技球が入球することで所定の利益を提供する契機となる始動口、一般入賞口及び大入賞口と、入賞しない遊技球が入球するアウト口５９と、遊技盤の背後に移動した遊技球を、遊技盤１４の後面に沿う方向に付勢するアウト球発射装置６００と、各種の演出表示を行う表示領域を有する液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２の表示制御を行う副制御回路とを備え、副制御回路は、アウト球発射装置６００によって遊技球が付勢されたことを条件として、演出表示を変化させる制御を行う。【選択図】図６
2009291291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に遊技球が転動する透明な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域における所定の領域を遊技球が入球することで所定の利益を提供する契機となる入賞口と、
前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球が入球するアウト口と、
前記入賞口及び前記アウト口の少なくともいずれか一方から入球して前記遊技盤の背後に移動した遊技球を、前記遊技盤の後面に沿う方向に転動させるように付勢する付勢部材と、
各種の演出表示を行う表示領域を有する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記付勢部材によって遊技球が付勢されたことを条件として、演出表示を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記付勢部材によって付勢された遊技球が、前記遊技盤の後面側の所定領域を通過した場合に、演出表示を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記付勢部材は、前記遊技盤の背後に移動した遊技球を所定位置に保持する保持部を有し、当該保持部に保持された遊技球を付勢することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、演出表示の変化によって、遊技者に利益となる表示を提供することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技盤に一個以上の入賞口が設けられ、遊技球が入賞口を通過した際には電磁感応式の近接センサ等によって遊技球通過を検出する。この遊技球通過の検出結果に応じて各種役物（電動チューリップ、電動役物など）の作動や一定の数の賞球の払出しを行っている。また、入賞口を通過しなかった遊技球の多くは、遊技盤の下方に設けられたアウト口を通過する。
【０００３】
上記のような入賞口及びアウト口を通過した遊技球はアウト球として、遊技機外に搬送される。遊技機外に搬送されたアウト球は遊技球回収設備に送られ、洗浄されたた後に再び遊技機に供給される。
【０００４】
ところで、アウト球は、再び遊技盤上に戻ることがないため賞球の払出しに関わることがないため、遊技者に興趣を与えるものではない。しかし、従来、アウト球を用いた所定のゲームを行うことによって興趣を得られるような遊技機が提案されている。例えば、アウト口を通過した遊技球を用いて、遊技盤の裏側でビンゴゲームを行う遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−２０２９８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
アウト球を用いて所定のゲームを行う遊技機において、特に、アウト口を通過したアウト球をゲームに用いる場合には、下方にあるアウト球を上方に搬送する必要がある。このため、アウト球を上方に搬送するための搬送機構が必要となる。
【０００６】
しかしながら、搬送機構を設けるためには、搬送機構の設置スペースを確保するが必要となる。ここで、遊技盤が透明部材からなり、この遊技盤の背後に大画面の演出表示装置が設置されているような遊技機においては、搬送機構が演出表示装置による演出表示をする上で障害となるおそれがある。
【０００７】
また、アウト球は再び遊技盤の盤面に戻ることがないようにするために、アウト球を用いたゲームは遊技盤の後面側で行う必要があるが、その際、前面側を転動している遊技球と後面側を転動している遊技球との区別が付きにくくなるおそれがある。
【０００８】
本発明は、このような問題点に対して鑑みなされたものであり、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくすることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するために、本発明は、次に記載したものを提供する。
【００１０】
（１）  前面に遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域における所定の領域を遊技球が入球することで所定の利益を提供する契機となる入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球が入球するアウト口と、前記入賞口及び前記アウト口の少なくともいずれか一方から入球して前記遊技盤の背後に移動した遊技球を、前記遊技盤の後面に沿う方向に転動させるように付勢する付勢部材と、各種の演出表示を行う表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記付勢部材によって遊技球が付勢されたことを条件として、演出表示を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、入賞口及びアウト口の少なくともいずれか一方から入球した遊技球（いわゆる、アウト球）が、付勢手段によって付勢されることにより、転動方向が変わって遊技盤の後面に沿った方向に移動するようになる。このため、遊技盤の前面側において遊技球が転動する一方で後面側においても遊技球が転動するようになり、後面側において行われるアウト球を用いた遊技を楽しむことが可能になる。さらに、付勢手段（例えば、発射ソレノイド）によって、アウト球に付勢力を付与することでアウト球を移動させるために、例えば、付勢手段を遊技領域外に配置して、遊技領域にアウト球を送り出すというような構成が可能になる。その結果、付勢手段が演出表示装置による演出表示をする上で障害となることを低減することが可能になる。しかも、付勢部材によって遊技球が付勢されたことを条件として、演出表示が変化するため、遊技球が遊技盤の後面側を転動しているか否かを把握できるようになる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（２）  （１）において  表示制御手段は、前記付勢部材によって付勢された遊技球が、前記遊技盤の後面側の所定領域を通過した場合に、演出表示を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技盤の後面側の所定領域を遊技球（アウト球）が通過することによって演出表示が変化するため、第２遊技領域におけるアウト球の転動にゲーム性を付与することが可能になる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくしかつ興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（３）  （１）、（２）において、前記付勢部材は、前記遊技盤の背後に移動した遊技球を所定位置に保持する保持部を有し、当該保持部に保持された遊技球を付勢することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）、（２）の発明に加えて、遊技球（アウト球）を一旦保持したから付勢するため、アウト球に対して確実に付勢力を付与し、アウト球を移動させることが可能になる。その結果、アウト球を確実に移動させるとともに、演出表示を変化させるための契機を確実に与えることが可能になる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくしかつ興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１６】
（４）  （１）〜（３）において、前記表示制御手段は、演出表示の変化によって、遊技者に利益となる表示を提供することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、（１）〜（３）の発明に加えて、第２遊技領域上における遊技球の転動によって、遊技者に利益となる表示（例えば、現在の大当たり確率状態）を行う。これにより、第２遊技領域上におけるゲームの魅力を向上させることが可能になる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくしかつ興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくすることを実現した遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２０】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるアウト球遊技盤５００の概観を示す正面図である。また、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２１】
図１乃至図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。本体枠１２は、遊技機本体を設置するための木製のベース枠１８に開閉自在に軸着され、本体枠１２を閉鎖した際には、本体枠１２に配設される各種の部品は、ベース枠１８の内側に位置付けられる。また、扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２、遊技盤１４、アウト球遊技盤５００、スペーサー３１などが配設されている。なお、遊技盤１４、アウト球遊技盤５００、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、前面に遊技球が転動する遊技領域（遊技領域１５）を有する遊技盤の一例である。
【００２４】
アウト球遊技盤５００は、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサー３１を介して配設されており、遊技盤１４と同様に、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、アウト球遊技盤５００は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能なアウト球遊技領域５１５を有している。このアウト球遊技領域５１５は、アウト球ガイドレール５３０（具体的には後述の図４に示す外レール５３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、アウト球遊技盤５００におけるアウト球遊技領域５１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４、アウト球遊技盤５００の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４及びアウト球遊技盤５００の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特定遊技状態）に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２６】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。また、詳細については後述するが、スペーサー３１の底部には、アウト口５９（図３参照）を通過した遊技球（アウト球）をパチンコ遊技機１０の外部に搬送するための搬送路３１ａ（図６参照）が形成されている。
【００２８】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図９参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００３０】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口２５への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口２５への遊技球の通過を主制御回路６０のメインＣＰＵ６６（図９参照）が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄（例えば、“６４”、“２１”、“５０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３５】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄が、変動、停止表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３８】
また、メインＣＰＵ６６（図９参照）の制御によって特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば、同一図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３９】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３、始動口２５を形成する普通電動役物４８、大入賞口３９及びシャッタ４０を有する特別電動役物４１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４３】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４４】
ステージ５７から遊技盤１４の表側に排出する排出口（図示せず）の直下には、始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド１１８（図９参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に直接遊技球が入り難くなる。
【００４５】
この始動口２５内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ１１６（図９参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器３３において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物４８が閉鎖状態から開放状態に移行する。
【００４８】
本実施形態においては、普通電動役物４８が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口２５に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物４８の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口２５内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図９参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５２】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当たり遊技という。
【００５３】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大入賞口３９が開放される。特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、大入賞口３９が開放される。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数（例えば、一般入賞口に入賞の場合は１０個、大入賞口に入賞の場合は１５個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数（例えば、３個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。また、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び大入賞口３９のいずれにも入賞しないで流下した遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に形成されたアウト口５９を介してパチンコ遊技機１４の外部に搬送される。なお、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び大入賞口３９のいずれかに入賞した遊技球は、遊技盤１４とアウト球遊技盤５００との間で合流し、パチンコ遊技機１４の外部に搬送される。このように、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び大入賞口３９は、遊技領域における所定の領域を遊技球が入球することで所定の利益を提供する契機となる入賞口の一例である。また、アウト口５９は、遊技盤（遊技盤１４）に設けられ、入賞口（始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び大入賞口３９）に入球しない遊技球が入球するアウト口の一例である。
【００５５】
図４に示されるように、アウト球遊技盤５００は、二つのアウト球ガイドレール５３０（５３０ａ及び５３０ｂ）、三つのアウト球通過ゲート５５４、複数の遊技釘１３、二つのアウト口５５９へのガイドレール５１０などの遊技部材がアウト球遊技盤５００上に設けられている。二つのアウト口５５９は、アウト球遊技盤５００における普通電動役物４８の筐体が配置されている領域の両側部に形成されており、ガイドレール５１０の下方には、一般入賞口５６及び一般入賞口５６を通過した遊技球の案内路等が形成された入賞ユニットや特別電動役物４１の筐体が設置されている。すなわち、普通電動役物４８や入賞ユニット及び特別電動役物４１側にアウト球が流下しないようにするためにガイドレール５１０が設けられている。
【００５６】
アウト球遊技盤５００の左側に設けられている二つのアウト球ガイドレール５３０は、アウト球遊技領域５１５を区画（画定）する外レール５３０ａと、その外レール５３０ａの内側に配設された内レール５３０ｂとから構成される。詳細については後述するが、二つのガイドレール５３０に対して、遊技盤１４を通過したアウト球の一部を発射するアウト球発射装置６００（図７参照）がパチンコ遊技機１０本体内に設置されている。このアウト球発射装置６００から発射された遊技球（アウト球）は、アウト球遊技盤５００上に設けられたガイドレール５３０に案内されて、アウト球遊技盤５００の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３との衝突により、その進行方向を変えながらアウト球遊技盤５００の下方に向かって流下する。そして、アウト球通過ゲート５５４を通過するか否かに関わらず、アウト球遊技盤５００を通過した遊技球は、ガイドレール５１０を通過してアウト口５５９に送られる。アウト口５５９を通過したアウト球は、図示しない回収装置へ送られる。
【００５７】
さらに、アウト球遊技盤５００の下部のアウト球遊技領域５１５外の領域には、開閉スライダ５５０及びこの開閉スライダ５５０をスライド移動させる開閉スライダソレノイド７００が配置されている。開閉スライダ５５０は、開閉スライダソレノイド７００に通電されていない状態においては、遊技盤１４におけるアウト口５９を通過した遊技球をパチンコ遊技機１４の外部に搬送するための搬送路３１ａ（図６参照）の一部を形成している。開閉スライダソレノイド７００に通電して動作させた場合においては、搬送路３１ａの一部にアウト球を落下させて、アウト球発射装置６００（図７参照）に供給するアウト球を取り込むための取込口５８０（図７参照）が形成される。
【００５８】
なお、本実施形態においては、ワープ経路４７が、アウト球遊技盤５００の盤面に位置するため、このアウト球遊技盤５００にアウト球が乗らないようにアウト球遊技盤５００上において遊技釘１３がレイアウトされている。
【００５９】
そして、遊技者は、遊技盤１４を正面視した場合に、図５に示すように、遊技盤１４上の遊技部材が視認可能となり、またその背後のアウト球遊技盤５００上の遊技部材、例えばアウト球通過ゲート５５４が視認可能となり、さらにその背後の液晶表示装置３２の表示画面が視認可能となる。
【００６０】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００６１】
図６は遊技盤１４及びアウト球遊技盤５００付近の構成を示す側面図である。図６に示すように、遊技盤１４とアウト球遊技盤５００との間には、スペーサー３１が配置されており、スペーサー３１の中央下部には、アウト口５９に連通する搬送路３１ａが形成されている。搬送路３１ａには、アウト球が落下する取込口５８０が形成されており、この取込口５８０を開閉する開閉スライダ５５０が設けられている。搬送路３１ａの出口には排出アウト球スイッチ６５０が設けられおり、搬送路３１ａを通過した遊技球は排出アウト球スイッチ６５０によって検知される。排出アウト球スイッチ６５０は、開閉スライダソレノイド７００を動作させるか否かを決定するために用いられる。さらに、遊技盤１４の下部には、遊技盤１４に遊技球を発射させる発射装置１３０が設置されており、アウト球遊技盤５００の下部には、取込口５８０によって取り込まれたアウト球をアウト球遊技盤５００に発射させるアウト球発射装置５００が設置されている。
【００６２】
なお、本実施形態においては、アウト口５５９を通過したアウト球は、排出アウト球スイッチ６５０によって検知されないが、検知するように構成してもよい。これにより、排出アウト球スイッチ６５０が検知した遊技球の数が、発射装置１３０によって発射された遊技球の数に等しくなるため、例えば、出球率の計算に利用することが可能になる。また、アウト球遊技盤５００の背後に液晶表示装置３２が設置されているが、アウト球遊技盤５００と液晶表示装置３２との間に第２のスペーサーを介在させてもよい。
【００６３】
図７はアウト球発射装置６００付近の構成を示すものであり、取込口５８０の直下に、取込口５８０を通過した遊技球を検知する取込スイッチ５７０が設けられている。取込スイッチ５７０の下部に、案内路６１０の一端部が配置されている。案内路６１０は、一端部から他端部に向かって下り傾斜するようにパチンコ遊技機１４本体内に設置されており、他端部には、案内路６１０を移動してきたアウト球を落下させる落下口６２０が設けられている。落下口６２０の直下には、遊技球の直径よりも若干大きな間隔を空けて保持部材６２５が設けられている。この保持部材６２５の側方には、アウト球発射装置６００が設けられている。保持部材６２５は、遊技球を保持する機能を有している。また、保持部材６２５には、発射前アウト球スイッチ６３０（図９参照）が備えられており、遊技球を保持している場合に発射前アウト球スイッチ６３０（図９参照）はオンになる。アウト球発射装置６００は、保持部材６２５に保持された遊技球を付勢して、アウト球遊技盤５００に向けて遊技球を発射させる。
【００６４】
本実施形態においては、所定の条件が満たされた場合に、開閉スライダ５５０がスライドして、取込口５８０を開放し、取込口５８０を遊技球が通過する。通過した最初の遊技球は、案内路６１０を移動して保持部材６２５によって保持される。その後、所定数（例えば、１０個）の遊技球が取込口５８０を通過した時点で開閉スライダ５５０が取込口５８０を閉鎖するとともに、アウト球発射装置６００を駆動し、遊技球を発射させる。発射された遊技球は、遊技盤１４の後面及びアウト球遊技盤５００との間を、盤面に沿って流下し、アウト口５５９を介して外部に排出される。このように、アウト球発射装置６００は、入賞口及びアウト口の少なくともいずれか一方から入球して遊技盤（遊技盤１４）の背後に移動した遊技球を、遊技盤（遊技盤１４）の後面に沿う方向に転動させるように付勢する付勢部材の一例である。また、保持部材６２５は、遊技盤の背後に移動した遊技球を所定位置に保持する保持部の一例である。
【００６５】
図８を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【００６６】
［特別図柄決定テーブル］
図８は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒであり、次の大当たりまで時短状態が継続する。ここで、時短とは、普通図柄抽選による当選確率が高くなり、かつ次の抽選までの時間が短く、しかも普通電動役物４８の羽根部材の開放時間が長くなり（いわゆる、電チューサポート）、遊技球があまり減らずに多くの大当たり抽選機会を遊技者に与えるようにした状態のことである。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる潜伏確変）、ラウンド数が２Ｒ、時短はなしであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒ、時短回数は１００回であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が１９，２３，２９，３１，３７の場合、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は小当たり、大当たり確率に変化はなし、ラウンド数が２Ｒ、時短はなしであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が前記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【００６７】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒであり、次の大当たりまで時短状態が継続する。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる潜伏確変）、ラウンド数が２Ｒ、時短はなしであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が１９，２３，２９，３１，３７の場合、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は小当たり、大当たり確率に変化はなし、ラウンド数が２Ｒ、時短はなしであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が前記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【００６８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００７２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００７５】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７８】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出・発射制御回路１２６に送信する窓口となるものである。
【００７９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８０】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００８７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル２６の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【００８９】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００９０】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、操作ボタン８０、８１、取込スイッチ５７０、アウト球発射装置６００、発射前アウト球スイッチ６３０、排出アウト球スイッチ６５０、開閉スライダソレノイド７００、アウト球通過ゲートスイッチ７１０が接続されている。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。また、駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介してアウト球発射装置６００の駆動を制御する。
【０１００】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０３】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ（図示せず）に供給する。このＤ／Ａコンバータ（図示せず）は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１０６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０７】
操作ボタン８０、８１が押下された場合、検知信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。取込スイッチ５７０、発射前アウト球スイッチ６３０、排出アウト球スイッチ６５０は、遊技球が通過する毎にオンになり、検知信号（オン信号）がサブＣＰＵ２０６に送信される。サブＣＰＵ２０６は、これらの検知信号に基づいて、所定の処理を行う。
【０１０８】
［主制御メイン処理］
図１０を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０９】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１２３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２４】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１３１】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３２】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１３８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０６）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１４３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
【０１４４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図１０のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５０】
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１５１】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、特別図柄が決定することにより、大当たり遊技のラウンド数、及び大当たり遊技終了後の大当たり抽選の当選確率が決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１５２】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１５３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５４】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示（例えば、リーチ無しはずれ、リーチ有りはずれ、リーチ有り当たりなど）を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［サブ制御メイン処理］
図１４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１５７】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（液晶表示装置３２）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１６１】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７０に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１５７０においては、アウト球発射装置制御処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、アウト球発射装置６００を作動させるために、駆動回路２４０に送信するためのデータを更新する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのアウト球発射装置６００を作動させるためのデータに基づいて、アウト球発射装置６００を作動させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１６４】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１５を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１６５】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１６２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１４のステップＳ１５３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１６３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１６を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０１６９】
ステップＳ１７１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１７２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１７３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各種の演出ボタン（図示せず）を押下することによって発生する入力信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１７５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１７３】
［スイッチ入力処理（サブ制御）］
図１７を用いて、スイッチ入力処理を説明する。
【０１７４】
ステップＳ１９１０においては、排出アウト球検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、排出アウト球スイッチ６５０がオンになったか否かを判定する。排出アウト球スイッチ６５０がオンになったと判定した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に乱数を発生させ、抽出した乱数が所定の値であるか否かによって、開閉スライダソレノイド７００を動作させるか否かを決定する。抽出した乱数が所定の値である場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている開閉スライダ駆動フラグをオンにする値をセットし、開閉スライダ駆動フラグをオンの場合に、サブＣＰＵ２０６は開閉スライダソレノイド７００に通電して作動させて、取込口５８０を開放する処理を行う。なお、開閉スライダ駆動フラグがオフの場合には、サブＣＰＵ２０６は開閉スライダソレノイド７００への通電を停止して、取込口５８０を閉鎖する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１９２０においては、取込アウト球検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、取込スイッチ５７０がオンになったか否かを判定する。排出アウト球スイッチ６５０がオンになったと判定した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている取込カウンタの値に１加算する処理を行う。そして、取込カウンタの値が所定の値（例えば、１０以上）になった場合に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているアウト球発射フラグをオンにする値をセットするとともに、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている開閉スライダ駆動フラグをオフにする値をセットする処理を行う。アウト球発射フラグがオンになると、サブＣＰＵ２０６はアウト球発射装置６００を作動させ、遊技球を発射させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１９３０においては、アウト球通過ゲート入力検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、アウト球通過ゲート５５４に遊技球（アウト球）が通過したことによってアウト球通過ゲートスイッチ７１０がオンなったことを検知した場合に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている利益提供カウンタの値に＋１する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１９４０においては、操作ボタン入力検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０、８１に入力があったか否かを判定する処理を行う。さらに、サブＣＰＵ２０６は、最初に操作ボタン８０に入力があったことを検知した場合には、複数の利益項目から１つ選択するモードに移行する。次に、操作ボタン８１に入力があったことを検知した場合には、操作ボタン８１の操作回数に応じて利益項目を切り替えるモードに移行する。最後に操作ボタン８０に入力があったことを検知した場合には、利益項目を決定するとともに、決定した利益項目に対応する値だけ利益提供カウンタから減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１９５０においては、発射前アウト球スイッチ入力検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射前アウト球スイッチ６３０がオンであるか否かを検知する処理を行う。また、アウト球フラグがオンの場合において発射前アウト球スイッチ６３０がオフの時間が所定時間以上（例えば、３秒）を超えた場合に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているアウト球フラグがオフとなる値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［表示制御処理］
図１８を用いて、表示制御処理を説明する。
【０１８０】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているアウト球発射フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。アウト球発射フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。アウト球発射フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ２０６は、アウト球発射関連演出を表示させるために表示制御回路２５０に送信するデータを更新する処理を行う。この処理により、図２０に示すアウト球演出画像９０が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。このように、サブＣＰＵは、付勢部材（アウト球発射装置６００）によって遊技球が付勢されたことを条件として、演出表示を変化させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１８２】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、アウト球通過ゲート５５４から入力を検知したか否かを判定する処理を行う。アウト球通過ゲート５５４から入力があったと判定した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。アウト球通過ゲート５５４から入力があったと判定しない場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、アウト球通過ゲート関連演出を表示させるように表示制御回路２５０に送信するデータを更新する処理を行う。この処理により、図２０に示すポイント画像９１が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、付勢部材（アウト球発射装置６００）によって付勢された遊技球が、遊技盤（遊技盤１４）の後面側の所定領域を通過した場合に、演出表示を変化させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１８４】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０、８１の操作を検知したか否かを判定する処理を行う。利益指定データがセットされたと判定した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。利益指定データがセットされたと判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が望む利益を指定するための選択画像を表示させるために表示制御回路２５０に送信するデータを更新する処理を行う。この処理により、図２１に示す選択画像９２が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に利益指定データがセットされたか否かを判定する処理を行う。利益指定データがセットされたと判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。利益指定データがセットされたと判定しない場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２１８０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が操作ボタン８０、８１の操作によって選択した利益に対応する利益画像９３を表示させるために表示制御回路２５０に送信するデータを更新する処理を行う。この処理により、図２２に示す利益画像９３が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、演出表示の変化によって、遊技者に利益となる表示を提供する表示制御手段の一例である。
【０１８８】
ステップＳ２１９０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の演出画像を表示させるために表示制御回路２５０に送信するデータを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２１９５においては、データ送信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から割込信号を２回入力する毎に、データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、液晶表示装置３２に演出画像を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵは、表示手段の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１９０】
［アウト球発射装置駆動処理］
図１９を用いて、アウト球発射装置駆動処理を説明する。
【０１９１】
ステップＳ２２１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているアウト球発射フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。アウト球発射フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。アウト球発射フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、発射前アウト球スイッチ６３０がオンの場合に、アウト球発射装置駆動信号を駆動回路２４０に送信する処理を行う。アウト球発射装置駆動信号を受信した駆動回路２４０は、アウト球発射装置６００を駆動させて、保持部材６２５に保持された遊技球（アウト球）に付勢力を与え、アウト球をアウト球遊技盤５００に発射させる処理を行う。ここで、アウト球発射フラグがオンであっても発射前アウト球スイッチ６３０がオフの場合には、アウト球発射装置駆動信号を駆動回路２４０に送信しない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ２２３０において、サブＣＰＵ２０６は、アウト球発射装置停止信号を駆動回路２４０に送信する処理を行う。アウト球発射装置停止信号を受信した駆動回路２４０は、アウト球発射装置６００の駆動を停止させる処理を行う。本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
本実施形態よれば、アウト球を１０球取り込んだ時点でアウト球発射フラグがオンとなり、アウト球発射装置６００がアウト球を発射させる。そして、発射するアウト球がなくなったとサブＣＰＵ２０６が判断した場合にアウト球発射フラグがオフになるため、アウト球発射装置６００は駆動停止する。
【０１９５】
［表示画面］
次に、液晶表示装置３２の表示態様について説明する。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、図２０に示すように、３つの演出用の識別図柄９４が表示される。３つの演出用の識別図柄９４が所定時間変動表示したのちに停止表示する。このときの停止表示態様によって大当たり抽選の結果が当選であるかはずれであるかが遊技者に報知される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、「アウト球発射中」という文字画像からなるアウト球演出画像９０、「現在、２０ポイント」という文字画像からなるポイント画像９１が表示される。このポイント画像９１として表示されるポイント数は、図１７のステップＳ１９３０、ステップＳ１９４０において更新される利益提供カウンタの値に相当する。この表示を見ることにより、遊技者は、遊技盤１４の裏側でも遊技球が発射されていることが分かるようになる。このように、液晶表示装置３２は、各種の演出表示を行う表示領域（表示領域３２ａ）を有する表示手段の一例である。
【０１９６】
操作ボタン８０が操作されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、図２１に示すように、遊技者に提供する利益画像の項目及び必要ポイント数を示す文字画像からなる選択画像９２が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、操作ボタン８１の操作に応じて利益画像の項目を移動するカーソル画像９６が表示される。
【０１９７】
図２１に示す表示画像の状態において、操作ボタン８０が操作されると、図２２に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに利益画像９３が表示される。すなわち、図２１に示す利益画像の項目として、「周りの台の遊技状態」を選択した場合には、図２２に示すように、両隣２台ずつにおける遊技状態を示す文字画像、具体的には「高確率」、「低確率」という画像が表示される。
【０１９８】
本実施形態においては、図８に示すように、大入賞口３９が２ラウンド開閉される場合として、２ラウンド大当たりと小当たりの場合がある。２ラウンド大当たりと小当たりは、シャッタ４０の開閉動作が同じである。このため２ラウンド大当たりと小当たりとをシャッタ４０の開閉動作で判断することは困難であり、潜伏確変か単なる小当たりの判断が難しい。そこで、例えば、左隣の台で２ラウンド大当たりが発生したが、左隣の遊技者がそれに気付かずに席を立ってしまった場合、仮に、左隣の台が潜伏確変であれば、左隣の台に移動することにより、利益を得られる可能性が極めて高くなる。そこで、２０ポイントと引き替えに、図２１に示す利益画像の項目として、「周りの台の遊技状態」を選択し、隣の台の遊技状態を確かめる。その結果、図２２に示すように、左の台「低確率」という画像が表示されれば、移動してもしなくても同じであるという判断ができるようになる。
【０１９９】
以上説明したように本実施形態によれば、入賞口及びアウト口の少なくともいずれか一方から入球した遊技球（いわゆる、アウト球）が、付勢手段（アウト球発射装置６００）によって付勢されることにより、転動方向が変わって遊技盤の後面に沿った方向に移動するようになる。このため、遊技盤の前面側において遊技球が転動する一方で後面側においても遊技球が転動するようになり、後面側において行われるアウト球を用いた遊技を楽しむことが可能になる。さらに、付勢手段（アウト球発射装置６００）によって、アウト球に付勢力を付与することでアウト球を移動させるために、例えば、付勢手段（アウト球発射装置６００）を遊技領域外に配置して、遊技領域にアウト球を送り出すというような構成が可能になる。その結果、付勢手段（アウト球発射装置６００）が演出表示装置（液晶表示装置３２）による演出表示をする上で障害となることを低減することが可能になる。しかも、付勢部材によって遊技球が付勢されたことを条件として、演出表示が変化するため、遊技球が遊技盤の後面側を転動しているか否かを把握できるようになる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２００】
また本実施形態によれば、遊技盤の後面側の所定領域（アウト球通過ゲート５５４）を遊技球（アウト球）が通過することによって演出表示が変化するため、第２遊技領域におけるアウト球の転動にゲーム性を付与することが可能になる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくしかつ興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２０１】
また本実施形態によれば、遊技球（アウト球）を一旦保持したから付勢するため、アウト球に対して確実に付勢力を付与し、アウト球を移動させることが可能になる。その結果、アウト球を確実に移動させるとともに、演出表示を変化させるための契機を確実に与えることが可能になる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくしかつ興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２０２】
また本実施形態によれば、第２遊技領域（アウト球遊技盤５００）上における遊技球の転動によって、遊技者に利益となる表示（例えば、現在の大当たり確率状態）を行う。これにより、第２遊技領域上におけるゲームの魅力を向上させることが可能になる。このように、演出表示の視認性を維持しつつ、アウト球を用いた遊技をより見やすくしかつ興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２０３】
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に前面に遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域における所定の領域を遊技球が入球することで所定の利益を提供する契機となる入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球が入球するアウト口と、前記入賞口及び前記アウト口の少なくともいずれか一方から入球して前記遊技盤の背後に移動した遊技球を、前記遊技盤の後面に沿う方向に転動させるように付勢する付勢部材と、各種の演出表示を行う表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記付勢部材によって遊技球が付勢されたことを条件として、演出表示を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞口、アウト口、表示手段、表示制御手段、付勢部材などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０５】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるアウト球遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概略構成を示す側面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるアウト球発射装置付近の概略構成を示す正面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に用いられるテーブルの説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  特別電動役物
４８  普通電動役物
５９  アウト口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  識別図柄
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
５００  アウト球遊技盤
５５４  アウト球通過ゲート
６００  アウト球発射装置
【図１】
2009291291.tif 000003
【図２】
2009291291.tif 000004
【図３】
2009291291.tif 000005
【図４】
2009291291.tif 000006
【図５】
2009291291.tif 000007
【図６】
2009291291.tif 000008
【図７】
2009291291.tif 000009
【図８】
2009291291.tif 000010
【図９】
2009291291.tif 000011
【図１０】
2009291291.tif 000012
【図１１】
2009291291.tif 000013
【図１２】
2009291291.tif 000014
【図１３】
2009291291.tif 000015
【図１４】
2009291291.tif 000016
【図１５】
2009291291.tif 000017
【図１６】
2009291291.tif 000018
【図１７】
2009291291.tif 000019
【図１８】
2009291291.tif 000020
【図１９】
2009291291.tif 000021
【図２０】
2009291291.tif 000022
【図２１】
2009291291.tif 000023
【図２２】
2009291291.tif 000024