(57)【要約】【課題】停止操作の苦手な遊技者であってもボーナス当籤への期待度の報知を享受でき、且つ、次回の遊技まで期待度が継続することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、重複して内部当籤役として決定されているリプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣの個数が多いほどＢＢを高い確率で内部当籤役として決定する。また、主制御回路（７１）は、ＢＢとリプレイＡ〜リプレイＣとが重複して内部当籤役として決定された場合には、リプレイＡ〜リプレイＣを優先して引き込む制御を行う。そして、遊技機（１）のリール（３Ｌ）には３連ブランク図柄が配され、この３連ブランク図柄が表示されたときに停止操作が行われると、主制御回路（７１）は、重複して決定されているリプレイＡ〜リプレイＣの個数が多いほど多い滑り駒で停止制御を行う。【選択図】図２９
2009125543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された図柄を所定数表示する表示窓と、からなる図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、に基づいて予め定められた図柄の移動量の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
種々な演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の役は、対応する図柄の組合せが前記表示窓に表示されるとボーナスの作動を行うボーナス役と、前記ボーナス役とは異なる複数の所定役と、を少なくとも含み、
前記複数のリールのうち所定のリールには、所定の図柄が前記所定数連続して配され、
前記内部当籤役決定手段は、
複数の前記所定役が内部当籤役として決定された個数に応じて異なる確率で、前記ボーナス役を内部当籤役として決定し、
前記停止制御手段は、
前記ボーナス役と、前記所定役と、が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役と決定されると、前記所定役に対応する図柄の組合せが前記表示窓に表示されるように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記所定のリールにおいて前記表示窓に前記所定の図柄が前記所定数表示された時点で前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合には、複数の前記所定役が内部当籤役として決定された個数に応じて異なる移動量の範囲内において、前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記演出実行手段は、
前記内部当籤役決定手段により、前記所定役が内部当籤役として決定されることに基づいて、所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ストップボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定のリールにおいて、所定役の図柄組み合わせを構成する図柄であって単独の所定の図柄を狙って停止操作がなされると、そのた停止操作位置から停止制御位置への移動量（すなわち、滑り駒）によって、ボーナス当籤への期待度を報知する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は滑り駒からボーナス当籤への期待を抱くことができ、遊技の興趣が向上する。
【特許文献１】特開２００７−２０２７０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、単独の所定の図柄を狙って停止操作を行うことは停止操作の難度が高く、一部の遊技者しかボーナス当籤への期待度の報知を享受できなかった。また、所定役よりもボーナス役の方が引込制御の優先順位が高いため、所定役の引込制御が行われた場合には、ボーナス当籤の期待が全くないものなってしい、次回の遊技まで期待度が継続することがなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、停止操作の苦手な遊技者であってもボーナス当籤への期待度の報知を享受でき、且つ、次回の遊技まで期待度が継続することのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された図柄を所定数（例えば、３つ）表示する表示窓と、からなる図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の役（例えば、後述のリプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、ＢＢ等）から内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタについての値）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述の、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、に基づいて予め定められた図柄の移動量（例えば、後述の滑り駒数）の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路７１）と、種々な演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１３１、後述の副制御回路７２）と、を備えた遊技機であって、前記複数の役は、対応する図柄の組合せが前記表示窓に表示されるとボーナスの作動を行うボーナス役（例えば、後述のＢＢ）と、前記ボーナス役とは異なる複数の所定役（例えば、後述のリプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）と、を少なくとも含み、前記複数のリールのうち所定のリールには、所定の図柄（例えば、後述のブランク）が前記所定数連続して配され、前記内部当籤役決定手段は、複数の前記所定役が内部当籤役として決定された個数に応じて異なる確率で、前記ボーナス役を内部当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記ボーナス役と、前記所定役と、が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役と決定されると、前記所定役に対応する図柄の組合せが前記表示窓に表示されるように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記所定のリールにおいて前記表示窓に前記所定の図柄が前記所定数表示された時点で前記停止操作検出手段により停止操作が検出された場合には、複数の前記所定役が内部当籤役として決定された個数に応じて異なる移動量の範囲内において、前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記演出実行手段は、前記内部当籤役決定手段により、前記所定役が内部当籤役として決定されることに基づいて、所定の演出（例えば、後述のチャンス演出）を実行することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、複数の所定役が内部当籤役として決定された個数に応じて異なる確率でボーナス役を内部当籤役として決定する。停止制御手段は、複数の所定役が内部当籤役として決定された個数に応じて異なる移動量の範囲内において停止制御を行う。これにより、停止制御が行われた際の移動量（滑り駒）からボーナス役当籤についての期待度を報知できる。ここで、ボーナス役当籤についての期待度の報知が行われるのは、所定のリールにおいて表示窓に所定の図柄が所定数表示された時点で停止操作検出手段により停止操作が検出された場合であり、この所定数は表示窓に表示される図柄の個数と同じ数である。そのため、遊技者は表示窓に全て同じ図柄が表示されたタイミングで停止操作を行えばよく、単独の図柄を狙って停止操作を行う場合、及び連続している図柄であるが表示窓の一部にしか表示されない図柄である場合に比べ停止操作を行いやすい。したがって、停止操作の苦手な遊技者であってもボーナス役当籤への期待度の報知を享受できる。
【００１１】
また、停止制御手段は、ボーナス役と所定役とが重複して内部当籤役として決定されている場合には、所定役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されるように停止制御を行う。そのため、所定役の方がボーナス役よりも引込制御の優先順位が高く、ボーナス役当籤の報知が行われた遊技でボーナス役が当籤しているか否かが判別することがなく、次回の遊技まで期待度を継続させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、停止操作の苦手な遊技者であってもボーナス当籤への期待度の報知を享受でき、且つ、次回の遊技まで期待度が継続することのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１７】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図２に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
【００１８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２１】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２２】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００２５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示等を行う。なお、図２に示すように、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの夫々には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が３つ上下方向に表示される。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２６】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００２７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００２８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作等を契機として決定された画像が表示される。
【００２９】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵等と演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３０】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄２９１）”、“ベル（図柄２９２）”、“スイカ（図柄２９３）”、“チェリー（図柄２９４）”、“リプレイ（図柄２９５）”、及び“ブランク（図柄２９６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
左のリール３Ｌに着目すると、コードナンバー“８”〜“１０”に対応する図柄は全てブランク（図柄２９６）である。すなわち、左のリール３Ｌでは、“ブランク”が３つ連続して配列される。なお、３つ連続としているのは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの夫々に表示される図柄の個数が３つだからである。なお、“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益が遊技者に付与されることはない。
【００３２】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（すなわち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２、及びメインＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３４】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、メインＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３５】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１７〜図２４に示すフローチャートの内容をメインＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図５〜図１３に示す各種テーブル）を記憶する。また、メインＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３６】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１４に示す各種格納領域が設けられている。
【００３７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４１】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向（「ＯＮ」の方向）に回動された状態で遊技機１の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４２】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向（「ＯＦＦ」の方向）に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、メインＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（すなわち、総払出数）と遊技機１に投入されたメダルの総数（すなわち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割）を調整することができる。
【００４３】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。メインＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（すなわち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４４】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００４５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力されると、メインＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４６】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。すなわち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（すなわち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００４７】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４８】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（すなわち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００４９】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２０）により内部当籤役を決定すると、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５０】
入賞が成立すれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５１】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５２】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００５３】
図６を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられている。なお、ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態とは等価の遊技状態である。
【００５５】
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「１」以上の値となる遊技状態をいう。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。すなわち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【００５６】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）は、有利な遊技状態（いわゆる有利状態）であり、一般遊技状態は、不利な遊技状態（いわゆる不利状態）である。
【００５７】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２０）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例における最大の滑り駒数は、４駒である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５８】
図７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインＣＰＵ３１によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００６０】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（実施例では、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００６１】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図７の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図７の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。
【００６２】
このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図７に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００６３】
図８を参照して、メインＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６４】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域１に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図８の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図８の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００６５】
図７の（１）及び図８の（１）を参照する。ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグの内容は「ＢＢ」である。そして、このボーナス用データポインタ「１」は、小役・リプレイ用データポインタが「４」、「５」、「６」である場合には、併せて決定される場合がある（当籤番号「１」、「２」、「３」参照）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグの内容は「リプレイＡ」であり、小役・リプレイ用データポインタ「５」に対応する当たり要求フラグの内容は「リプレイＡ＋リプレイＢ」であり、小役・リプレイ用データポインタ「６」に対応する当たり要求フラグの内容は「リプレイＡ＋リプレイＢ＋リプレイＣ」である。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「４」〜「６」では、リプレイＡ〜リプレイＣが重複して内部当籤役として決定されている個数が異なる。
【００６６】
したがって、「リプレイＡ」、「リプレイＡ＋リプレイＢ」、又は「リプレイＡ＋リプレイＢ＋リプレイＣ」が内部当籤役として決定された場合には、「ＢＢ」が重複して内部当籤役として決定される場合がある。
【００６７】
また、図７の（１）の小役・リプレイ用データポインタ「４」〜「６」を参照すると、「ＢＢ」が重複して内部当籤役として決定されている確率は、小役・リプレイ用データポインタが「６」である場合が最も高く、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合が次に高く、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合が次に高い。具体的には、「ＢＢ」が重複して内部当籤役として決定されている確率は、リプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＣの全てが重複して内部当籤役として決定されている場合が最も高く、リプレイＡ及びリプレイＢの２つが重複して内部当籤役として決定されている場合が次に高く、リプレイＡが内部当籤役として決定されている場合が次に高い。すなわち、内部当籤役として重複して決定されているリプレイＡ〜リプレイＣの個数によって、「ＢＢ」が重複して内部当籤役として決定されている確率が異なる。
【００６８】
なお、実施例では、１のゲームで「ＢＢ」とリプレイＡ〜リプレイＣのいずれかが重複して内部当籤役として決定された場合、当該ゲームではリプレイＡ〜リプレイＣのいずれかが表示役として成立し、「ＢＢ」が表示役として成立する場合はない。すなわち、リプレイＡ〜リプレイＣは、「ＢＢ」よりも表示役として成立させる優先順位が高い。
【００６９】
図９を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、メインＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びメインＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７０】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられている。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。
【００７１】
例えば、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「００００００１０」が決定され、スイカが表示役になる。そして、投入枚数が２である場合は１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３である場合は６枚のメダルが払出される。
【００７２】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の作動が開始する。
【００７３】
また、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣのいずれかに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。なお、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣを総称して、以下「リプレイ」という。
【００７４】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【００７５】
ここで、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣに係る図柄の組合せのうち、左のリール３Ｌの図柄について着目する。リプレイＡに係る図柄組合せのうち、左のリール３Ｌの図柄は「リプレイ」である。リプレイＢに係る図柄組合せのうち、左のリール３Ｌの図柄は「スイカ」である。リプレイＣに係る図柄組合せのうち、左のリール３Ｌの図柄は「チェリー」である。このように、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣに係る図柄組合せは、左のリール３Ｌの図柄が夫々異なる。なお、図３を参照すると、これらの「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」といった図柄は、左のリール３Ｌに配された３連続の「ブランク」の上方に連続して配されている（即ち、回転中「ブランク」が表示された後に「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」が表示される）。
【００７６】
図１０を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインＣＰＵ３１が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインＣＰＵ３１が初期化するときに用いられる。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００７９】
図１１〜図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【００８０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に停止開始位置に対応する停止データ、及び停止制御位置の情報が規定されている。
【００８１】
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置（コードナンバー）をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【００８２】
「停止データ」とは、滑り駒数を決定するために用いられる情報である。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８上にある図柄の位置をいう。
【００８３】
図１１〜図１３を参照して、図１１は、小役・リプレイ用データポインタが「４」（内部当籤役がリプレイＡ）である場合に参照される停止テーブルである。図１２は、小役・リプレイ用データポインタが「５」（内部当籤役がリプレイＡ＋リプレイＢ）である場合に参照される停止テーブルである。図１３は、小役・リプレイ用データポインタが「６」（内部当籤役がリプレイＡ＋リプレイＢ＋リプレイＣ）である場合に参照される停止テーブルである。ここで、図１１〜図１３の停止テーブルにおいて、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについての停止データ、及び停止制御位置の情報を省略しているが、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでは、停止開始位置に関わらず有効ラインに沿って“リプレイ（図柄２９５）”が停止される。
【００８４】
図１１〜図１３のうち、停止開始位置が「９」である部分について着目する。図１１において、停止開始位置「９」に対応する停止データは「２」であり、停止制御位置は「１１」である。図１２において、停止開始位置「９」に対応する停止データは「３」であり、停止制御位置は「１２」である。図１３において、停止開始位置「９」に対応する停止データは「４」であり、停止制御位置は「１３」である。したがって、停止開始位置が「９」である場合には、リプレイが重複している個数が多いほど停止データが大きくなる。また、前述したようにリプレイが重複している個数が多いほど「ＢＢ」が内部当籤役として決定されている確率が高い。そのため、停止開始位置が「９」である場合には、停止データが大きいほど「ＢＢ」が内部当籤役として決定されている確率が高くなる。
【００８５】
なお、停止開始位置「９」に着目しているのは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの夫々に表示される図柄の個数が３つであるところ、停止開始位置が「９」である時は、表示窓２１Ｌに表示される３つの図柄が全て“ブランク”となるためである。すなわち、停止開始位置「９」である場合は、表示窓２１Ｌに全て同じ図柄が表示され、遊技者が容易に停止操作を行うことができるためである。
【００８６】
ここで、詳しくは後述するが、リプレイが内部当籤役として決定されると、液晶表示装置１３１では所定の演出（チャンス演出）が行われる（図２９参照）。遊技者にとってみれば、チャンス演出が行われた場合は、停止開始位置が「９」となるように停止操作を行うことで、停止データ又は停止制御位置から「ＢＢ」が内部当籤役として決定されていることについての期待度を把握できる。
【００８７】
図１４の（１）〜（３）を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【００８８】
図１４の（１）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【００８９】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、ベルに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイＡに対応する格納領域である。ビット４は、リプレイＢに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイＣに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９０】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット５又はビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢである場合、持越役格納領域のビット６に「１」が格納される。
【００９１】
図１４の（３）は、遊技状態フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９２】
図１５を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【００９３】
図１５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９４】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンド等）に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【００９５】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【００９６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９７】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９８】
プログラム記憶領域には、後述の図２５〜図２８に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。
【００９９】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブル等の各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。
【０１００】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号等の各種情報が記憶される。また、前述の図１４と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、遊技状態フラグを判別できる。
【０１０１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０１０２】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１０３】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒ等から出力させる。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１０５】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。
【０１０６】
図１６を参照して、演出決定テーブルについて説明する。演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出データに対応する抽籤値の情報を備えている。
【０１０７】
図１６の（１）は、通常用演出決定テーブルを示し、一般遊技状態であって持越役がない場合に参照される。図１６の（２）は、フラグ間用演出決定テーブルを示し、一般遊技状態であって持越役がある場合（フラグ間）に参照される。なお、内部当籤役が「リプレイＡ」、「リプレイＡ＋リプレイＢ」、又は「リプレイＡ＋リプレイＢ＋リプレイＣ」である場合には、フラグ間であっても通常用演出決定テーブルが参照される。
【０１０８】
実施例では、サブＣＰＵ８１により一の乱数値を抽出し、この乱数値を所定の領域に格納する。そして、この領域に格納された値を「演出なし」に対応する抽籤値から順次減算し、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する演出データが決定される。なお、乱数値の数（実施例では、「１２８」）で各抽籤値を除することで、各演出識別子に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【０１０９】
ここで、演出データの「演出Ｄ」及び「演出Ｅ」について着目する。「演出Ｄ」及び「演出Ｅ」が演出データとして決定されるのは、内部当籤役が「リプレイＡ」、「リプレイＡ＋リプレイＢ」、又は「リプレイＡ＋リプレイＢ＋リプレイＣ」である場合か、フラグ間である場合である。前述したように、内部当籤役が「リプレイＡ」、「リプレイＡ＋リプレイＢ」、又は「リプレイＡ＋リプレイＢ＋リプレイＣ」である場合には、「ＢＢ」が重複して内部当籤役として決定される場合がある。また、フラグ間は「ＢＢ」が持ち越されている状態である。そのため、「演出Ｄ」及び「演出Ｅ」は、内部当籤役として「ＢＢ」が決定されていることについて期待を持つことのできる演出（チャンス演出）であるといえる。
【０１１０】
図１７〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１１１】
図１７を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１２】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１１３】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。ステップＳ３では、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ等に基づいてＲＢ遊技状態等の作動を開始する。
【０１１４】
ステップＳ４では、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２０）において使用される。
【０１１５】
ステップＳ６では、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。ステップＳ７では、停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定し、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含む。
【０１１６】
ステップＳ９では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった後リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１１では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数等を決定し、ステップＳ１２に移る。
【０１１７】
ステップＳ１２では、表示コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１３に移る。表示コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１３では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１４に移る。
【０１１８】
ステップＳ１４では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときはステップＳ１７に移る。
【０１１９】
ステップＳ１６では、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１２０】
図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１２２】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ遊技状態フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタに「８」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１２３】
図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３移る。ステップＳ３２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ３５に移る。
【０１２５】
ステップＳ３３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、自動投入カウンタをクリアし、ステップＳ３５に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２６】
ステップＳ３５では、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」を設定し、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７では、投入最大値として「２」に変更し、ステップＳ３８に移る。
【０１２７】
ステップＳ３８では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ３９では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０１２８】
ステップＳ４０では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、有効ラインカウンタに「５」を格納し、ステップＳ４２に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン８ａ〜８ｄが有効化される。ステップＳ４２では、副制御回路７２にメダル投入コマンドを送信し、ステップＳ４４に移る。
【０１２９】
ステップＳ４３では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４４に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。ステップＳ４４では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作が検出されたかをチェックし、ステップＳ４５に移る。この処理において、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作が検出された場合には、操作されたＢＥＴスイッチ１１，１２，１３に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。
【０１３０】
ステップＳ４５では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ４６では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ４７では、メダル通過禁止の処理を行い、図１７のステップＳ５に移る。
【０１３１】
図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の遊技状態フラグ格納領域から遊技状態フラグを取得し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、持越役格納領域が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５５に移る。
【０１３３】
ステップＳ５５では、抽出された乱数値をメインＲＡＭ３３から取得し、乱数データ（判定用乱数）としてレジスタにセットし、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、乱数データから抽籤値を減算し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、乱数データから抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９に移る。
【０１３４】
ステップＳ５９では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ６１では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットしステップＳ６３に移る。
【０１３５】
ステップＳ６２では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図８の（１））を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。
【０１３６】
ステップＳ６５では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６６では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図８の（２））を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ６７に移る。
【０１３７】
ステップＳ６７では、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１７のステップＳ７に移る。
【０１３８】
図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（すなわち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときはステップＳ７１に移る。ステップＳ７２では、作動ストップボタン（押圧操作されたストップボタン）の押圧操作を無効化し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、決定されている停止テーブル群から作動ストップボタンに応じて停止テーブルを選択し、停止開始位置に応じた停止データを格納し、ステップＳ７４に移る。
【０１４０】
ステップＳ７４では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、停止開始位置に対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、格納された停止データと検索の結果とに基づいて、滑り駒数を決定し、ステップＳ７７に移る。
【０１４１】
ステップＳ７７では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ１１に移る。
【０１４２】
図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときはステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ８３に移る。ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。ステップＳ８３では、ボーナス終了時コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１７のステップＳ１７に移る。
【０１４４】
ステップＳ８４では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ１７に移る。ステップＳ８６では、ＲＢ終了時処理を行い、図１７のステップＳ１７に移る。ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグのクリアを行う。
【０１４５】
図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９２では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ９３に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ遊技状態フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、持越役格納領域をクリアする。ステップＳ９３では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１４７】
ステップＳ９４では、表示役がリプレイＡ、リプレイＢ、又はリプレイＣであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ９４では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１４８】
図２４を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１０３に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの信号の有無を確認する。
【０１５０】
ステップＳ１０３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１０４に移る。この処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１５１】
ステップＳ１０４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１０５に移る。この処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を表示する。ステップＳ１０５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１５２】
図２５〜図２８に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ８１の動作について説明する。
【０１５３】
図２５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
【０１５４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの受信チェックを行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ３０３に移る。ステップＳ３０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０１に移る。ステップＳ３０４では、メッセージキューに格納し、ステップＳ３０１に移る。
【０１５５】
図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１５６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１５に移る。
【０１５７】
ステップＳ３１３では、メッセージから遊技情報（内部当籤役、遊技状態等）を抽出し、所定の格納領域に格納（複写）し、ステップＳ３１４に移る。ステップＳ３１４では、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ３１５に移る。ステップＳ３１５では、演出データの登録を行い、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１６では、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ステップＳ３１１に移る。
【０１５８】
図２７を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０１５９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２２では、後で図２８を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップＳ３３１に移る。
【０１６０】
ステップＳ３２３では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２４では、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。
【０１６１】
ステップＳ３２５では、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２７に移る。ステップＳ３２６では、表示役等の種別に応じて演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。
【０１６２】
ステップＳ３２７では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２９に移る。ステップＳ３２８では、ＢＢ開始時用演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。
【０１６３】
ステップＳ３２９では、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３１に移る。ステップＳ３３０では、ＢＢ終了時用演出データをセットし、ステップＳ３３１に移る。ステップＳ３３１では、セットされた演出データの登録を要求し、図２６のステップＳ３１５に移る。
【０１６４】
図２８を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
【０１６５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４３に移る。ステップＳ３４２では、ＢＢ作動中用演出データをセットし、図２７のステップＳ３３１に移る。
【０１６６】
ステップＳ３４３では、内部当籤役にＢＢが含まれるか（ＢＢが重複して内部当籤しているか）否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４７に移る。ステップＳ３４４では、ＢＢの内部当籤役をマスクし、ステップＳ３４５に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のビット６の情報をマスクする。ステップＳ３４５では、内部当籤役にリプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣのいずれかが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４６に移る。
【０１６７】
ステップＳ３４６では、フラグ間用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図２７のステップＳ３３１に移る。ステップＳ３４７では、通常用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図２７のステップＳ３３１に移る。
【０１６８】
図２９を参照して、液晶表示装置１３１及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作例について説明する。この動作例は、演出データとして「演出Ｄ」が決定された場合（チャンス演出が行われる場合）の動作例である。図２９の（１）は、停止操作時の表示例であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、「ＣＨＡＮＣＥ！！」という画像５００が表示される。図２９の（２）及び（３）は、左のリール３Ｌにおいて停止開始位置「９」で停止操作が行われた場合の動作例である。図２９の（２）は、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合の動作例であり、左のリール３Ｌには、停止開始位置から２図柄分（２駒）滑った図柄が表示されている。図２９の（３）は、小役・リプレイ用データポインタが「６」である場合の動作例であり、左のリール３Ｌには、停止開始位置から４図柄分（４駒）滑った図柄が表示されている。なお、滑り駒は停止データに基づいて決定される（図２１のステップＳ７６参照）。
【０１６９】
ここで、前述したように、小役・リプレイ用データポインタが「４」〜「６」のいずれかであり、停止開始位置が「９」である場合には、リプレイが重複している個数が多いほど停止データ（滑り駒）が大きくなる。また、前述したようにリプレイが重複している個数が多いほど「ＢＢ」が内部当籤役として決定されている確率が高い。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「４」〜「６」のいずれかであり、停止開始位置が「９」である場合には、滑り駒が大きいほど「ＢＢ」が内部当籤役として決定されている確率が高くなる。言い換えると、チャンス演出が行われたときに、停止開始位置が「９」である場合には、滑り駒が大きいほど遊技者は「ＢＢ」が内部当籤役として決定されていることについて期待感を抱くことになる。したがって、滑り駒からボーナス当籤への期待度を報知できる遊技機を提供できる。
【０１７０】
また、停止開始位置が「９」である時は、表示窓２１Ｌに表示される３つの図柄が全て“ブランク”となる。すなわち、停止開始位置「９」である場合は、表示窓２１Ｌに全て同じ図柄が表示される。そのため、遊技者には、表示窓に表示される１つの特定の図柄を狙って停止操作を行うときほど高い停止操作の技量が要求されない。したがって、停止操作に自身のない遊技者であっても、ボーナス当籤への期待度の報知という遊技性を享受することができる。
【０１７１】
ここで、リプレイＡ〜リプレイＣよりＢＢの方が表示役として成立させる優先順位が高いと、ＢＢが内部当籤役として重複して決定されているときにはＢＢに対応する図柄の引き込み制御が行われてしまう。すると、リプレイＡ〜リプレイＣを引き込む停止制御が行われたときには、ＢＢが内部当籤役として重複して決定されていないことになってしまう。そこで、実施例では、リプレイＡ〜リプレイＣは、ＢＢよりも表示役として成立させる優先順位を高くしている。そのため、ＢＢが内部当籤役として重複して決定されている場合であっても、ＢＢが内部当籤役として重複して決定されていない場合であっても、遊技者はボーナス当籤への期待度を抱くことができる。
【０１７２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７３】
実施例では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには夫々３つの図柄が表示されるものを例にとって説明したが、これに限られるものではない。すなわち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに２つ以上の複数の図柄が表示されるものであればよい。そして、この際、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される複数の図柄と同じ数の図柄が連続して配されたリール３Ｌを用いて滑り駒数からボーナス当籤への期待度を報知することとすることができる。
【０１７４】
また、実施例では、複数連続して配されたリールとして左のリール３Ｌを用いて説明したが、これに限られるものではなく、他のリールとしてもよい。
【０１７５】
また、実施例では、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣに係る図柄組合せでは、左のリール３Ｌの図柄が異なるものを用いて説明したが、これに限られるものではない。すなわち、３つ連続して配された「ブランク」が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された際に停止操作を行った場合の滑り駒数からボーナス当籤への期待度を報知することができればよい。したがって、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣに係る図柄組合せは、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの図柄が異なるものとしてもよい。
【０１７６】
また、実施例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「７」であるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。
【０１７７】
また、実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるミドルボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、チャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０１７８】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示す図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１５】電気回路の構成を示す図。
【図１６】演出決定テーブルを示す図。
【図１７】ＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図１８】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２１】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】ＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図２５】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図２６】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図２７】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２８】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図２９】リールの動作例。
【符号の説明】
【０１８０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009125543.tif 000003
【図２】
2009125543.tif 000004
【図３】
2009125543.tif 000005
【図４】
2009125543.tif 000006
【図５】
2009125543.tif 000007
【図６】
2009125543.tif 000008
【図７】
2009125543.tif 000009
【図８】
2009125543.tif 000010
【図９】
2009125543.tif 000011
【図１０】
2009125543.tif 000012
【図１１】
2009125543.tif 000013
【図１２】
2009125543.tif 000014
【図１３】
2009125543.tif 000015
【図１４】
2009125543.tif 000016
【図１５】
2009125543.tif 000017
【図１６】
2009125543.tif 000018
【図１７】
2009125543.tif 000019
【図１８】
2009125543.tif 000020
【図１９】
2009125543.tif 000021
【図２０】
2009125543.tif 000022
【図２１】
2009125543.tif 000023
【図２２】
2009125543.tif 000024
【図２３】
2009125543.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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