(57)【要約】【課題】プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】複数のプレーヤが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部２５０と、操作部２５０を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部２２１と、対戦制御部２２１によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定部２２３とが備わっている。【選択図】図３
2009247549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦制御手段によって行われた前記対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記対戦型ゲームの開始に先立って課金を受け付ける課金受付手段をさらに備え、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の前記過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、を備え、
前記対戦制御手段によって行われた前記対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段を、前記ゲーム装置および前記ゲームサーバのいずれか一方あるいは両方に備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム装置は、前記対戦型ゲームの開始に先立って課金を受け付ける課金受付手段をさらに備え、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の前記過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２または４において、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の初戦において負けたときに、再戦を行う旨を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２または４において、
前記再戦決定手段は、前記課金受付手段による課金の受け付けが行われた後において、勝ち回数が第１の基準値未満で、負け回数が第２の基準値以上であるときに、再戦を行う旨を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１または２において、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段をさらに備え、
前記再戦決定手段によって再戦する旨の決定がなされた場合に、前記プレーヤ組合せ決定手段は、再戦の相手となる他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項３または４において、
前記ゲームサーバは、前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段を備え、
前記再戦決定手段によって再戦する旨の決定がなされた場合に、前記プレーヤ組合せ決定手段は、再戦の相手となる他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７または８において、
前記対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、直前の対戦相手のプレーヤよりも前記レベル値を下げて、再戦相手となる他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、
前記再戦決定手段は、負けたプレーヤに対応する前記レベル値が所定値以下の場合に、このプレーヤの再戦の有無を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦制御手段によって行われた前記対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の前記過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定するゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項１１または１２に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤが参加してゲームを行うゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体に関する。 
【背景技術】
【０００２】
従来から、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を操作する複数のプレーヤを組み合わせて対人・対戦型のゲームを行うゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照。）。本明細書では、複数のプレーヤを組み合わせる処理を「マッチング処理」と称する。このゲームシステムでは、複数のプレーヤの個人情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤの中から適合するプレーヤを選んで組織化している。
【特許文献１】特開２００１−３４４３７２号公報（第４−６頁、図１−５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１に開示された対人・対戦型のゲームでは、レベル等が近いプレーヤ同士を組み合わせるようになっているが、参加希望プレーヤの数によっては必ずしも希望通りの組み合わせを行うことができない場合がある。例えば、プレイ経験が多い上位レベルのプレーヤとプレイ経験が少ない下位レベルのプレーヤが一人ずつしかいない場合には、これら２人のプレーヤを組み合わせたり、ゲーム装置自身が操作するプレーヤをそれぞれのプレーヤと組み合わせることになるため、同程度のレベルのプレーヤとの対戦を希望するプレーヤにとっては、好ましくないマッチング処理が行われたことになる。特に、プレイ毎に課金される業務用のゲーム装置であって、ゲームの勝者がそのまま次の対戦相手との対戦を継続し、敗者がゲームオーバーになってしまう場合には、プレイ経験が少ない下位レベルのプレーヤは、同じ料金を支払ってもゲーム開始後直ちに負けてゲームオーバーになってしまうことが多く、ゲームに参加する意欲がなくなってしまう。したがって、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加を促すことができる手法が望まれている。
【０００４】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦制御手段によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段とを備えている。
【０００６】
また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段とを備えている。また、対戦制御手段によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段が、ゲーム装置およびゲームサーバのいずれか一方あるいは両方に備わっている。
【０００７】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦制御手段によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する再戦決定手段として機能させる。
【０００８】
特に、上述した再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の過去の対戦結果に基づいて再戦の有無を決定することが望ましい。
【０００９】
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、同じ課金でも過去の対戦結果によっては対戦型ゲームを再度行うことができるため、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００１０】
また、上述した再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後の初戦において負けたときに、再戦を行う旨を決定することが望ましい。あるいは、上述した再戦決定手段は、課金受付手段による課金の受け付けが行われた後において、勝ち回数が第１の基準値未満で、負け回数が第２の基準値以上であるときに、再戦を行う旨を決定することが望ましい。このように、経験が少なく弱いプレーヤの場合には負けても直ちにゲームオーバーになるのではなく、再戦することができるため、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００１１】
また、上述した対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段をさらに備え、再戦決定手段によって再戦する旨の決定がなされた場合に、プレーヤ組合せ決定手段は、再戦の相手となる他のプレーヤを決定することが望ましい。これにより、ゲームに負けた場合に、異なる他のプレーヤを相手に再戦することができるため、対戦内容に変化をつけることができ、初心者のゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
【００１２】
また、上述した対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、プレーヤ組合せ決定手段は、直前の対戦相手のプレーヤよりもレベル値を下げて、再戦相手となる他のプレーヤを決定することが望ましい。これにより、ゲームに負けた場合に、それまでより弱い他のプレーヤを相手に再戦することができるため、次の対戦において勝つ可能性を高めることができ、初心者のゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
【００１３】
また、上述した対戦型ゲームの参加対象となるプレーヤには過去の対戦実績に基づいて決定されたレベル値が設定されており、再戦決定手段は、負けたプレーヤに対応するレベル値が所定値以下の場合に、このプレーヤの再戦の有無を決定することが望ましい。これにより、再戦可能なプレーヤをプレイ経験が少ない初心者に限定することが可能となる。
【００１４】
また、本発明のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体は、上述したゲームプログラムを記憶している。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図１は、一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置２００とゲームサーバ３００とを備えており、これらの間はネットワーク１００を介して接続されている。このネットワーク１００は、ゲーム装置２００とゲームサーバ３００との間を相互に接続可能であれば、インターネットや専用回線、公衆回線、ＬＡＮ等あるいはこれらを組み合わせたものであってもよい。また、ゲーム装置２００は、例えば専用の筐体や表示部を備えた業務用のゲーム装置であって、ゲームセンター等に設置されている。なお、一部あるいは全部を家庭用のゲーム装置や、ゲーム装置として動作するパーソナルコンピュータ等に置き換えるようにしてもよい。
【００１６】
ゲームサーバ３００は、公知のサーバコンピュータシステムを用いて構成されており、本実施形態のゲームシステムで行われる対人・対戦型のネットワークゲームに参加するゲーム装置２００の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。
【００１７】
ゲーム装置２００は、各プレーヤが操作する操作部を有し、ネットワーク１００に接続する機能と、ゲームサーバ３００や他のゲーム装置２００との間でデータを送受信する機能とを備えている。
【００１８】
図２は、ゲームサーバ３００の構成を示す図である。図２に示すように、ゲームサーバ３００は、処理部３１０、記憶部３２０、通信部３３０を備えている。
【００１９】
処理部３１０は、記憶部３２０に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ３００に接続される各ゲーム装置２００から送られてくるデータ等に基づいて、ゲームサーバ３００全体の制御や、ゲームサーバ３００内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム全体の制御等の各種処理を行う。この処理部３１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
【００２０】
処理部３１０は、主な機能部として、プレーヤ管理部３１１、ゴーストキャラクタ管理部３１２、マッチング処理部３１３、ゲーム進行処理部３１４、タイマ３１５を備えている。
【００２１】
プレーヤ管理部３１１は、対人・対戦型ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム装置２００を操作するプレーヤがゲームサーバ３００に最初にアクセスした際に登録されるプレーヤのプレイＩＤに基づいて、このプレーヤのゲームプレイに関する情報等を管理する。本実施形態では、予めプレーヤがプレイＩＤが記憶されたプレーヤカードを購入し、このプレーヤカードをゲーム装置２００の所定位置にセットすることによりゲームシステムへアクセスする。ゲーム装置２００では、セットされたプレーヤカードに記憶されているプレイＩＤを読み取ってゲームサーバ３００に向けて送信する。プレーヤ管理部３１１は、ゲーム装置２００から送られてきたプレイＩＤをキーとしたデータ管理を行い、プレーヤやこのプレーヤが選択したプレーヤキャラクタ等を特定し、以後このプレーヤのゲーム内容の履歴情報（ゲームを行った日時やプレイ結果（勝敗情報）等のデータ）をプレイＩＤ毎に更新する。
【００２２】
ゴーストキャラクタ管理部３１２は、対人・対戦型ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を管理する。本明細書では、ゴーストキャラクタとは、対人・対戦型ゲームに参加したいずれかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報（プレーヤパターン情報）が関連付けられた登録キャラクタである。本実施形態の対人・対戦型ゲームでは、各ゲーム装置２００に対応するプレーヤが操作する各キャラクタ（プレーヤキャラクタ）同士が対戦するが、場合によっては（例えば、プレーヤ数が所定人数に達しない場合等）、各ゲーム装置２００が所定の処理ルーチンにしたがって操作するキャラクタ（仮想的な敵キャラクタとしてのＣＰＵキャラクタ）をプレーヤキャラクタの代わりにゲームに参加させる場合がある。このＣＰＵキャラクタの動作パターンは、所定の処理ルーチンにしたがって制御されるため、画一的なものになる傾向がある。そこで、ＣＰＵキャラクタの行動パターンに各プレーヤの操作入力の傾向を加味したものが上記のゴーストキャラクタであり、各ゲーム装置２００は、所定の処理ルーチンを実行する際にプレーヤパターン情報を考慮することで、仮想的な敵キャラクタとしてのゴーストキャラクタの動作パターンの制御を行う。また、本実施形態では、プレーヤＩＤに基づいて各プレーヤが特定されるため、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタもプレーヤＩＤに基づいて管理されている。
【００２３】
マッチング処理部３１３は、対人・対戦型ゲームに参加するプレーヤを募集するとともに、この募集に応募してきた多数のプレーヤの中から所定人数のプレーヤを選択して組み合わせるマッチング処理を行う。なお、所定人数に達しない場合等においては、不足人数分に相当するプレーヤキャラクタの代わりに上述したゴーストキャラクタ（あるいはＣＰＵキャラクタ）がゲームに参加することになる。
【００２４】
ゲーム進行処理部３１４は、対人・対戦型ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム進行処理部３１４は、マッチング処理部３１３によってゲームへの参加が決定された各プレーヤに対応するゲーム装置２００との間で通信を確立し、対人・対戦型ゲームの実行を開始する。また、ゲーム進行処理部３１４は、経過時間を監視し、所要時間経過後に勝敗を決定し、ゲームを終了させる処理を行う。
【００２５】
記憶部３２０は、処理部３１０の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤＤＢ（データベース）３２１、ゴーストキャラクタＤＢ３２２、マッチング回数３２３の各データを含んでいる。この記憶部３２０は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤＤＢ３２１は、プレーヤ管理部３１１によって管理されるプレイＩＤ毎の履歴情報を蓄積したものである。ゴーストキャラクタＤＢ３２２は、各プレーヤに対応するゴーストキャラクタのデータを各プレイＩＤ毎に蓄積したものである。あるプレーヤのプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える（置き換える）場合には、プレーヤキャラクタに対応するプレーヤのプレイＩＤが特定され、このプレイＩＤに対応するゴーストキャラクタのデータがゴーストキャラクタＤＢ３２２から読み出される。マッチング回数３２３は、マッチング処理部３１３によるマッチング処理の繰り返し回数を示すデータである。具体的には、マッチング処理によって組み合わされた複数のプレーヤによって対人・対戦型のゲームが行われるが、ゲームオーバーになる前にマッチング処理のやり直しが行われた場合の回数がマッチング回数３２３として格納される。なお、マッチング処理のやり直しが行われる場合は特別な場合であるため、このような場合を想定しない場合にはマッチング回数３２３は省略してもよい。また、マッチング処理のやり直しが行われたゲームについてのみマッチング回数３２３を格納するようにしてもよい。
【００２６】
通信部３３０は、ネットワーク１００を介して各ゲーム装置２００との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
【００２７】
図３は、ゲーム装置２００の構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置２００は、処理部２１０、記憶部２４０、操作部２５０、コイン投入口２５２、カード読取部２５４、表示部２６０、音出力部２６２、通信部２７０を備えている。
【００２８】
操作部２５０は、ゲーム装置２００を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作指示を入力するためのものであり、操作指示に応じた操作信号が処理部２１０に入力される。この操作部２５０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル等を備えている。コイン投入口２５２は、ゲームを行うプレーヤがコインを投入するためのものである。コイン投入口２５２にコインが投入されると、このコイン投入がセンサ（図示せず）によって検出されてコイン投入信号が処理部２１０に入力される。カード読取部２５４は、プレーヤが所持するプレーヤカード２５６が挿入口から挿入されたときに、このプレーヤカード２５６に記憶されたプレイＩＤを読み取る。なお、本実施形態では、プレイＩＤ以外のプレーヤの履歴情報はゲームサーバ３００に格納されているが、その一部あるいは前部をプレーヤカード２５６にも格納するようにしてもよい。読み取られたプレイＩＤは処理部２１０に入力される。
【００２９】
処理部２１０は、記憶部２４０に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ３００から送られてくるデータ等に基づいて、ゲーム装置２００全体の制御や、ゲーム装置２００内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
【００３０】
処理部２１０は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０、画像生成部２３０、音生成部２３２を備えており、１フレーム時間（例えば１／６０秒）毎に１枚の画像を生成して表示部２６０に向けて出力するとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部２６２に向けて出力する制御を行う。
【００３１】
ゲーム演算部２２０は、操作部２５０から入力される操作信号、コイン投入時に入力されるコイン投入信号、記憶部２４０から読み出されたゲームプログラムや各種のデータ、あるいは通信部２７０を介して接続されるゲームサーバ３００や他のゲーム装置２００から送られてくるデータ等に基づいて、対人・対戦型ゲームを実現するための各種のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点位置や視線方向の決定処理などが含まれる。
【００３２】
ゲーム演算部２２０には、対戦制御部２２１、ゴーストキャラクタ管理部２２２、再戦決定部２２３が含まれる。対戦制御部２２１は、プレーヤキャラクタ同士（あるいはプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ））の対戦を制御する。具体的には、対戦制御部２２１は、操作部２５０から入力される操作信号に基づいて実行コマンドの内容を判定し、この実行コマンドに基づいてこの操作部２５０を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタの移動や攻撃、防御等の挙動を制御するとともに、他のゲーム装置２００のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタあるいはゴーストキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）の挙動を制御する。各プレーヤおよびプレーヤキャラクタに関する情報は、プレーヤ情報２４１として記憶部２４０に格納されており、必要に応じて対戦制御部２２１に読み出される。
【００３３】
ゴーストキャラクタ管理部２２２は、他のゲーム装置２００を操作するプレーヤキャラクタがゴーストキャラクタに置き換えられた場合に、このゴーストキャラクタに関する情報（ゴーストキャラクタ情報）を管理する。置き換えに必要なゴーストキャラクタ情報は、ゲームサーバ３００から取得され、記憶部２４０にゴーストキャラクタ情報２４２として格納される。
【００３４】
再戦決定部２２３は、対戦制御部２２１によって行われた対戦型ゲームにおいて勝敗が決定した場合に、負けたプレーヤの過去の対戦結果に基づいてこのプレーヤの再戦の有無を決定する。なお、本実施形態では、コイン投入口２５２にコインを投入した後、対戦型ゲームで勝ち続けると追加のコイン投入を行うことなく何回でも対戦型ゲームを続けることができる勝ち抜きタイプの対戦型ゲームを考えており、「過去の対戦結果」とは、コイン投入口２５２にコインを投入してから直前に行われた対戦型ゲームまでの対戦結果を示している。
【００３５】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウエアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２３０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像（あるいは２ＤＣＧ画像）を生成する。生成した画像に対応する画像信号は表示部２６０に向けて出力される。
【００３６】
音生成部２３２は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウエアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２３２は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する。生成したゲーム音に対応する音信号は音出力部２６２に向けて出力される。
【００３７】
記憶部２４０は、処理部２１０の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤ情報２４１、ゴーストキャラクタ情報２４２を含んでいる。この記憶部２４０は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤ情報２４１は、プレイＩＤ毎に管理されたプレーヤ毎の履歴情報であり、プレーヤがゲームを行う毎にその内容が更新される。
【００３８】
表示部２６０は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、ＬＣＤやＥＬＤ等で実現される。プレーヤは、表示部２６０に表示されるゲーム画面を見ながら操作部２５０を操作して対戦ゲームを行う。音出力部２６２は、音生成部２３２から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを出力する。例えば、スピーカによって実現される。
【００３９】
通信部２７０は、ネットワーク１００を介してゲームサーバ３００や他のゲーム装置２００との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
【００４０】
上述した複数のゲーム装置２００のそれぞれに備わった操作部２５０が複数の操作手段に、対戦制御部２２１が対戦制御手段に、再戦決定部２２３が再戦決定手段に、コイン投入口２５２が課金受付手段に、マッチング処理部３１３がプレーヤ組合せ決定手段にそれぞれ対応する。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。本実施形態のゲームシステムでは、勝ち抜きタイプの対人・対戦型ゲームに初心者（弱いプレーヤ）が参加した場合に、負けても直ちにゲームオーバーにするのではなく、追加の課金なしに再度ゲームを行うことができるようにしている。以下、具体例について説明する。
【００４２】
図４は、対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図であり、主にゲームサーバ３００のマッチング処理部３１３によって行われる動作手順が示されている。
【００４３】
マッチング処理部３１３は、マッチング処理を開始する（ステップ１００）。例えば、各ゲーム装置２００に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置２００では、少なくともマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部２６０に表示される。
【００４４】
次に、マッチング処理部３１３は、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップ１０１）。例えば、所定時間として「５分」が設定されており、マッチング処理部３１３はマッチング処理開始から５分が経過したか否かを判定する。５分が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、５分が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部３１３は、ゲーム参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する（ステップ１０２）。参加を希望するプレーヤが一人もいない場合には否定判断が行われ、マッチング処理を終了する。また、参加を希望するプレーヤが少なくとも１人いる場合にステップ１０２の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部３１３は、複数のプレーヤを組み合わせるマッチング処理を実施し、マッチング内容（組合せ内容）を決定する（ステップ１０３）。例えば、２人のプレーヤが対戦するゲームの場合には、所定のアルゴリズムにしたがって選択されたプレーヤ２人ずつを組み合わせるマッチング処理が行われる。マッチング処理が終了すると、ゲーム進行処理部３１４の制御によって、マッチング処理によって組み合わされたプレーヤ毎に対戦ゲームが開始される。
【００４５】
図５は、マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図である。対戦制御部２２１は、対戦相手が決定したか否かを判定しており（ステップ２００）、マッチング処理が成功するまで否定判断を行ってこの判定を繰り返す。
【００４６】
また、マッチング処理が成功するとステップ２００の判定において肯定判断が行われ、対戦制御部２２１は、マッチング処理によって組み合わされた自装置のプレーヤと他のゲーム装置２００のプレーヤとの間で対人・対戦型のゲームを開始する(ステップ２０１）。
【００４７】
対戦制御部２２１によるゲーム処理と並行して、再戦決定部２２３は、勝敗がついたか否かを判定する（ステップ２０２）。勝敗がつくまで否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、勝敗がつくとステップ２０２の判定において肯定判断が行われ、次に対戦制御部２２１は結果（勝敗）をゲームサーバ３００に通知する。
【００４８】
また、再戦決定部２２３は、自装置に対応するプレーヤが負けたか否かを判定する（ステップ２０４）。勝った場合には否定判断が行われ、ステップ２００に戻って次の対戦相手との間でゲームが行われる。ステップ２０３の通知を受け取ったゲームサーバ３００は、新たなマッチング処理を行って新しい対戦相手を決定する処理を行い、このマッチング処理が成功した場合に、ステップ２００の判定において肯定判断が行われることになる。
【００４９】
また、負けた場合にはステップ２０４の判定において肯定判断が行われ、次に再戦決定部２２３は、このゲームがコイン投入後の初戦であるか否かを判定する（ステップ２０５）。初戦である場合には肯定判断が行われ、ステップ２００に戻って次の対戦相手との間でゲームが行われる。また、初戦でない場合にはステップ２０５の判定において否定判断が行われ、対戦制御部２２１は一連のゲーム処理を終了する。
【００５０】
ところで、上述した例では、初戦で負けた場合のみ２回目のゲームを続けて行うことができるようにしたが、ゲームを継続することができる条件は適宜変更することができる。
【００５１】
図６は、ゲームの継続条件を変更したゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図である。図６に示した動作手順は、図５に示した動作手順に対してステップ２０５をステップ２１０、２１１に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【００５２】
ゲームに負けてステップ２０４の判定において肯定判断が行われると、次に再戦決定部２２３は、コイン投入後既に３勝しているか否かを判定する（ステップ２１０）。３勝以上している場合には肯定判断が行われ、対戦制御部２２１は一連のゲーム処理を終了する。
【００５３】
また、２勝以下の場合にはステップ２１０において否定判断が行われ、次に再戦決定部２２３は、コイン投入後に２回以上負けているか否かを判定する（ステップ２１１）。２回以上負けていない場合（１回しか負けていない場合）には否定判断が行われ、ステップ２００に戻って次の対戦相手との間でゲームが行われる。また、２回以上負けている場合にはステップ２１１の判定において肯定判断が行われ、対戦制御部２２１は一連のゲーム処理を終了する。なお、ステップ２１０、２１１で判定基準となっている勝敗数は適宜変更することができる。
【００５４】
図７は、ゲームの継続条件を変更したゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図である。図７に示した動作手順は、図５に示した動作手順のステップ２０４とステップ２０５の間にステップ２２０を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【００５５】
ステップ２２０では、再戦決定部２２３は、プレーヤのレベル値が所定値以下か否かを判定し、所定値以下の場合（肯定判断）に次のステップ２０５に移行し、それ以外の場合（否定判断）にはステップ２０５の判定を行うことなく一連のゲーム処理が終了する。すなわち、レベル値が所定値以上であって初心者とはいえないプレーヤについては再戦の機会を与えることなくゲームを終了させている。
【００５６】
なお、ステップ２２０の判定を行う場合には、その前提として、各プレーヤ毎にそれまでのゲームの勝敗に基づいて決定されるレベル値がゲームシステム内に保持されている必要がある。例えば、ゲームサーバ３００の記憶部３２０に記憶されたプレーヤＤＢ３２１には、各プレーヤ毎のレベル値が含まれており、各プレーヤが対戦ゲームを行って勝つ毎にレベル値が大きい値に更新され、負ける毎にレベル値が小さい値に更新されるようになっている。この更新処理は、プレーヤ管理部３１１によって行われる。
【００５７】
このように、本実施形態のゲームシステムでは、同じ課金（コイン枚数）でも過去の対戦結果によっては対戦型ゲームを再度行うことができるため、プレイ経験が少ない初心者のゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００５８】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、図７に示した動作手順では、図５に示した動作手順にステップ２２０を追加したが、図６に示した動作手順のステップ２０４とステップ２１０の間にステップ２２０を追加するようにしてもよい。
【００５９】
また、上述した実施形態では、コイン投入口２５２を備えた業務用のゲーム装置２００について説明したが、必ずしも課金を条件とするものではなく、課金のない家庭用のゲーム装置に本発明を適用してもよい。また、必ずしもネットワーク１００によってゲーム装置２００やゲームサーバ３００が相互に接続されるゲームシステムに限定されず、ネットワークを介さずに１台のゲーム装置２００に複数の操作部２５０が接続される場合であってもよい。
【００６０】
また、上述した実施形態では、負けたプレーヤを他のプレーヤと再戦させる場合に、他のプレーヤについては特に言及しなかったが、マッチング処理部３１３によって、直前の対戦相手のプレーヤ（負けた相手方のプレーヤ）よりもレベル値を下げて、再戦相手となる他のプレーヤを決定するようにしてもよい。これにより、ゲームに負けた場合に、それまでより弱い他のプレーヤを相手に再戦することができるため、次の対戦において勝つ可能性を高めることができ、初心者のゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
【００６１】
また、上述した実施形態では、各ゲーム装置２００内の再戦決定部２２３によって再戦の有無を判定したが（図５のステップ２０５、図６のステップ２１０、２１１）、この判定をゲームサーバ３００で行うようにしてもよい。この場合には、各ゲーム装置２００に備わった再戦決定部２２３の機能を有する再戦決定部をゲームサーバ３００の処理部３１０内に設けるか、あるいは、ゲームのプレイ結果を更新するプレーヤ管理部３１１に再戦決定部２２３の機能を持たせるようにすればよい。また、各ゲーム装置２００に備わった再戦決定部２２３の機能を各ゲーム装置２００とゲームサーバ３００の両方に分散するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームサーバの構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図４】対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図である。
【図５】マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図６】ゲームの継続条件を変更したゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図７】ゲームの継続条件を変更したゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【符号の説明】
【００６３】
１００  ネットワーク
２００  複数のゲーム装置
２１０、３１０  処理部
２２０  ゲーム演算部
２２１  対戦制御部
２２２、３１２  ゴーストキャラクタ管理部
２２３  再戦決定部
２３０  画像生成部
２３２  音生成部
２４０、３２０  記憶部
２５０  操作部
２５２  コイン投入口
２５４  カード読取部
２６０  表示部
２６２  音出力部
２７０、３３０  通信部
３００  ゲームサーバ
３１１  プレーヤ管理部
３１３  マッチング処理部
３１４  ゲーム進行処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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