(57)【要約】      （修正有）【課題】変動表示している図柄を停止表示させる際に操作する停止ボタンにおいて、押下操作時の押下抵抗が変化する体感演出要素を備えた遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄の変動表示を開始すると同時に何部当籤役を決定し、変動表示している図柄の停止を図柄停止操作手段（停止ボタン７）の押下操作により行って、停止表示された図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技機において、演出決定手段（画像制御マイコン８１）により決定された演出に基づいて、図柄停止操作手段（停止ボタン７）を押下操作する際の押下抵抗値を決定する押下抵抗値決定手段（副制御回路５６）と、決定された押下抵抗値に基づいて図柄停止操作手段（停止ボタン７）の押下抵抗を変更する押下抵抗変更装置１５０とを備えた。【選択図】図７
2009160083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、
前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出を実行する演出実行手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて、前記図柄停止操作手段を押下操作する際の押下抵抗値を決定する押下抵抗値決定手段と、
前記決定された押下抵抗値に基づいて、前記図柄停止操作手段の押下抵抗を変更する押下抵抗変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、映像、音、光又はそれらの組合せによる演出を決定し、
前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって決定された演出に基づいて、該演出に関連した押下抵抗値を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、前記図柄停止操作手段による指示毎に演出の内容が切り替わる特殊演出を含む複数の演出の中から演出を決定し、
前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって前記特殊演出が決定された場合、前記図柄停止操作手段による指示毎に押下抵抗値を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする請求項１〜３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、
前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする請求項１〜３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後に停止ボタンを押下操作することによりリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機において、演出態様として停止ボタンの操作感を変更する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うことにより、周面に図柄が付された複数のリールが回転して図柄の変動表示を開始し、遊技者が各リールの停止操作を行うことにより、図柄の停止表示を行って単位遊技が終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された図柄組合せに基づいて入賞か否かを判別して、入賞と判別された場合に遊技媒体の払出が行われる回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
一般に回胴式遊技機では、停止表示された図柄組合せや、遊技の開始操作を契機として決定される内部当籤役等に応じて装飾ランプや映像、音声を用いた演出が行われ、特に近年では演出に物語性を備えた回胴式遊技機も増えている。
【０００４】
このような回胴式遊技機の中で、特開平１１−１９２７６号公報（特許文献１）には、停止ボタンが取り付けられている前扉の裏面近傍に、ソレノイドを連続作動させることにより振動を発生する振動発生手段を設けた発明が記載されている。
【０００５】
特許文献１に記載されている回胴式遊技機では、遊技が技術介入遊技状態になると停止ボタンを押下操作する毎に振動発生手段が作動し、前扉を介して遊技者に衝撃感が与えられる。この振動により、遊技者は技術介入遊技に関する各種情報を得ることができ、それぞれの遊技者の技術に合った遊技を楽しむことができるとされている。
【０００６】
なお、一般の回胴式遊技機では、変動表示している図柄を停止表示させるための停止ボタンを備えている。この停止ボタンは図柄が外周面に付されたリール毎に設けられており、遊技者が指で押下操作することにより変動図柄の停止信号を出力する。遊技者が停止ボタンから指を離すと、内部に配置されている圧縮ばねの伸長力により上昇復帰する。
【０００７】
一般の押しボタンを押下する際の押下抵抗は、内部に配置されている圧縮ばねの初期反発力と、押下操作した変位に比例する反発力とを加えた値となる。この反発力は毎回の押下操作において同じ値となるので、停止ボタンの操作感は常に一定の態様となる。
【０００８】
特開２００６−２８９７５２号公報（特許文献２）には、回胴式遊技機における図柄停止ボタンの押下抵抗を変更する機構が示されている。
【特許文献１】特開平１１−１９２７６号公報
【特許文献２】特開２００６−２８９７５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載されている回胴式遊技機において振動発生手段を作動させた場合であっても、停止ボタン近傍を振動させているだけであるために直接停止ボタン本体には振動が伝わりにくく、遊技者が振動による演出を感知しづらいという不具合を生ずる。また、通常は押下操作を行うための極短時間しか停止ボタンを触っていないので、遊技者は振動による演出を感知できないこともある。
【００１０】
なお、特許文献１の段落番号［００２９］には、遊技者が停止ボタン近傍に手を添えるだけで振動発生手段による振動を感じて技術介入遊技中であることがわかる旨の記載がなされているが、人指し指や中指で停止ボタンを押下する遊技者は前扉に手を添えることは無いし、停止操作を行わない方の手（例えば左手。）を遊技中絶えず停止ボタン近傍の前扉に添えることは腕に負担をかけることになり、肩がこるなど長時間の遊技を困難にしてしまう。
【００１１】
また、特許文献２に記載されている図柄停止ボタンは、回胴式遊技機の当籤確率を遊技者に通知するために、内部に配置されている圧縮ばねの初期反発力やばね定数をソレノイドを用いて変更するものである。この機構では、ソレノイドの作動音が激しかったり、ソレノイドの応答時間（３０〜５０ｍｓｅｃ程度。）遅れて押下抵抗が変化したりする。この特許文献２に記載されている押下抵抗の変更は、演出に用いられるものではない。
【００１２】
なお、従来の回胴式遊技機において一般的に実行されている演出は、表示、音声、装飾ランプなどによる演出が主流である。したがって従来は、遊技者と回胴式遊技機の接点である遊技者の指先に対する体感演出の要素が不足しており、特にバトル系の演出等においては、何らかの新たな体感演出要素を組み込む必要性があった。
【００１３】
本発明は上記問題点を解消するためになされたものであり、変動表示している図柄を停止表示させる際に操作する停止ボタンにおいて、押下操作時の押下抵抗を変化させる体感演出要素を備えた遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、演出を決定する演出決定手段と、前記決定された演出を実行する演出実行手段と、前記演出決定手段により決定された演出に基づいて、前記図柄停止操作手段を押下操作する際の押下抵抗値を決定する押下抵抗値決定手段と、前記決定された押下抵抗値に基づいて、前記図柄停止操作手段の押下抵抗を変更する押下抵抗変更手段とを有することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、演出に基づいて図柄停止操作手段の押下抵抗を変更するようにしたので、演出とともに遊技者に対して体感演出要素を加えることができ、変化に富んだ演出を行って遊技を盛り上げることができる。
【００１６】
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、映像、音、光又はそれらの組合せによる演出を決定し、前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって決定された演出に基づいて、該演出に関連した押下抵抗値を決定することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、映像、音又は光による演出を行い、更に図柄停止操作手段の押下抵抗を変更する体感演出を併用することにより、より変化に富んだ演出を行って遊技を盛り上げることができる。
【００１８】
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、前記図柄停止操作手段による指示毎に演出の内容が切り替わる特殊演出を含む複数の演出の中から演出を決定し、前記押下抵抗値決定手段は、前記演出決定手段によって前記特殊演出が決定された場合、前記図柄停止操作手段による指示毎に押下抵抗値を決定することを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、図柄停止操作手段による指示毎に図柄停止操作手段の押下抵抗を変更するので、遊技の進行に伴って変化する演出の物語性と関連付けた体感演出を行うことができる。
【００２０】
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、図柄停止操作手段の押下抵抗が所定の内部当籤役に応じて変化するので、遊技者は遊技に関する期待度を指先で体感することができる。
【００２２】
また、他の発明によれば、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、前記演出決定手段は、内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定されたか否かに基づいて、演出を決定することを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、図柄停止操作手段の押下抵抗が特別の内部当籤役に応じて変化するので、遊技者は特別遊技に関する期待度を指先で体感することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技機によれば、変動表示している図柄を停止表示させる際に押下操作を行う停止ボタンを用いて、押下操作時に押下抵抗が変化する体感的な刺激を含む演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。
【００２７】
回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００２８】
回胴式遊技機１の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠２と、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉１００とから構成されている。
【００２９】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００３０】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００３１】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００３２】
有効ライン８は、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、水平方向上部に配されたトップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｅとから構成されている。
【００３３】
これらの有効ライン８は、台座部１０の左側に設けられているＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン８の全てが有効化されると、ＢＥＴランプ９が点灯する。
【００３４】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するＲＡＭ３３（図７参照。）に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
【００３５】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が”スイカ”であった場合に、”スイカ”の図柄が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段のセンターライン８ａ上に並んで停止表示された場合には、”スイカ”の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
【００３６】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００３７】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００３８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０、ＷＩＮランプ２２（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。ＷＩＮランプ２２は、「特別遊技状態」に移行する”ビッグボーナス”の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
【００３９】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動、又は「ＲＢ遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。
【００４０】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００４１】
図１に示す回胴式遊技機１では、一般遊技状態においては３枚のメダルが投入操作されたこと、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン８を有効化することができる。
【００４２】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００４３】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受皿１７に貯められる。
【００４４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００４５】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ（図柄停止操作手段）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受皿１７との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。
【００４６】
パネル表示部２ａの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４７】
なお、回胴式遊技機１を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー６が操作されることで開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００４８】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのいずれかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４９】
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の配置テーブルを示す図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー”０”〜”２０”が付されている。これら図柄位置とコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図７参照。）内に記憶されている。
【００５０】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、”赤７”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”チェリー”及び”ＢＡＲ”の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。
【００５１】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入するか、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００５２】
このとき、有効ライン８に沿って、”ベル”、”スイカ”及び”チェリー”等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００５３】
また、有効ライン８に沿って、”赤７”の図柄組合せが停止表示された場合には、「ＢＢ遊技状態」が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の”チェリー”、”ベル”、”スイカ”の小役の図柄組合せ、又は”リプレイ”、”ＢＢ”に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、”ハズレ”となる。
【００５４】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１１参照。）を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、”ＢＢ”に内部当籤したものの、設定された有効ライン８上に”ＢＢ”の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、内部当籤した”ＢＢ”の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
【００５５】
”ＢＢ”が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この”ＢＢ”が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、ボーナス持越状態。）と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域（後段で説明する図１５参照。）に格納される。
【００５６】
「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数（例えば３４５枚。）を超えて獲得するまで継続する。
【００５７】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１２参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
【００５８】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、８回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が８回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「ＲＢ遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも８回に設定してあり（後段で説明する図１３参照。）、「ＲＢ遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている（後段で説明する図１２参照。）ので、単位遊技数が８回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が８回に達することになる。
【００５９】
次に、変動表示している図柄を停止表示させる際に押下操作を行う停止ボタンにおいて、押下操作時に押下抵抗が変化する体感演出要素を備えた停止ボタンの実施例について、図４〜図６を用いて説明する。
【００６０】
図４（ａ）は、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ（総称して停止ボタン７と呼ぶ。）の中心を切断面とする側面断面図であり、当該停止ボタン７が非操作時であることにより、停止ボタン本体１７０が最も突出している状態（最上位置にある状態。）を示す図である。図４（ｂ）は、図４（ａ）に示した停止ボタン７を裏側から見た下面図である。
【００６１】
停止ボタン７の操作部となる停止ボタン本体１７０の外観は、遊技者が押下操作を行うための押下操作部が頭頂部に形成され、上部が閉鎖された略円筒形状を呈しており、押下操作部の裏側には、押下した停止ボタン本体１７０を上昇させるためのばね１８６を挿入する凹部が開口している。
【００６２】
この開口部外側の外壁には、停止ボタン本体１７０が停止ボタンパネル１８０から脱落することを防止するために、停止ボタン本体１７０が最上位置にある場合において、停止ボタンパネル１８０の裏側に当接するとともに、押下操作時に後述の電磁石と相互に協働して押下抵抗を変更するための円環状の永久磁石１７２が突出している。
【００６３】
図４（ａ）に示す実施例では、円環状の永久磁石１７２は、上下の円環側面のうち上側面がＮ極、下側面がＳ極となるように上下に分極させてある。そして、円環状の永久磁石１７２の外周部分から放射方向に出入する磁力線が密となるように、上面のＮ極と下面のＳ極の部分の外形を大きくして外周方向に突出させた磁極を形成し、両極の中央胴部の直径を小さくしているために、円環状の永久磁石１７２の断面は凹形状となっている。
【００６４】
停止ボタンパネル１８０裏面における永久磁石１７２と対向する位置には、電磁石として機能するコイル１８２と、コイル１８２が発生した磁力線を集中して透過させる円環状のヨーク１８１とを固定してある。コイル１８２は、円環状のヨーク１８１の外周胴部にボビン状に形成した凹部においてヨーク１８１と同軸に巻いてある。このコイル１８２に電流を流すことにより、円環状のヨーク１８１の上側面をＳ極、下側面をＮ極に設定することができ、コイル１８２に流す電流を変化させることにより、発生する磁界の強さを変更することができる。また、コイル１８２に流す電流の方向を逆にすることにより、円環状のヨーク１８１の上側面をＮ極、下側面をＳ極に切り替えることもできる。
【００６５】
円環状のヨーク１８１の内面から内周側に出入する磁力線が密になるように、円環状のヨーク１８１の両側部の内径を小さくして内周方向に突出させた磁極を形成しているために、円環状のヨーク１８１の断面は凹形状となっている。
【００６６】
停止ボタンパネル１８０の奥には、停止ボタン本体１７０を押下した際に、停止ボタン本体１７０を最押下位置（停止ボタン本体１７０が最下位置にある状態。）で停止させるためのばね受板１８７が配されている。このばね受板１８７には、円筒のばね座１８８が凹状に形成されており、このばね座１８８と停止ボタン本体１７０の頭頂部の裏側との間に配置したばね１８６の伸長力によって、停止ボタン本体１７０は常に図４に示す上方に付勢された状態となる。
【００６７】
ばね受板１８７の裏面には、当該ばね受板１８７から奥側に向けて立設するスイッチ基板１９２が配置されている。図４（ａ）及び図４（ｂ）に示すように、スイッチ基板１９２には、停止ボタン本体１７０の押下操作を検出する押下検出スイッチ１９０（停止操作検出手段）が配されている。本実施例では、押下検出スイッチ１９０の実施例として、透光軸ＳＬを有する透光形の光電スイッチを用いている。
【００６８】
前述のばね受板１８７の一部には、停止ボタン本体１７０の底部から突出している薄板状の停止ボタンドグ１７４を貫通させるドグ貫通孔１８４が開設されている。この停止ボタンドグ１７４とドグ貫通孔１８４とで停止ボタン本体１７０の回り止めを形成しており、円筒形状の停止ボタン本体１７０が回転して停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の光軸ＳＬから外れてしまう不具合を防止している。
【００６９】
遊技者が停止ボタン本体１７０を操作していない状態では、ばね１８６の伸長力により停止ボタン本体１７０の頭頂部は停止ボタンパネル１８０から突出して最上位置にある状態となっており、停止ボタンドグ１７４も最上位置のＢＴＲに退避しているために、押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬは透光状態となっている。
【００７０】
遊技者がリールの停止操作を行うべく、停止ボタン本体１７０の頭頂部を押下する操作を開始すると、停止ボタン本体１７０の開口部外側に形成されている永久磁石１７２が停止ボタンパネル１８０の裏面から離れる。更に、ばね１８６の伸長力に対抗して押下操作を行ってゆきプリトラベル（ＰＴ）を消化すると、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎり、押下検出スイッチ１９０が遊技者による押下操作の検出を行う（後段にて説明する図５の状態。）。
【００７１】
更に停止ボタン本体１７０は下降することが可能となっているが、最終的にはオーバートラベル（ＯＴ）を消化して停止ボタン本体１７０の下面がばね受板１８７に当接することで、それ以上の押下操作が阻止され、最下位置のＡＴＲの位置に到達する（後段にて説明する図６の状態。）。なお、停止ボタン本体１７０が最上位置と最下位置との間を移動する際の移動量が、停止ボタン１７０の全ストローク（ＳＴ）である。
【００７２】
停止ボタン本体１７０が最下位置にある状態において遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離すと、停止ボタン本体１７０は、ばね１８６の伸長力により上昇し、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間して透光状態となり、押下検出スイッチ１９０による押下操作の検出が解除される。更に停止ボタン本体１７０は上昇を続け、永久磁石１７２が停止ボタンパネル１８０の裏側に当接した位置で上昇が停止し、最上位置のＢＴＲの位置に戻る。
【００７３】
図５は、遊技者が停止ボタン本体１７０に対して押下操作を行って、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎった状態を示している。本実施例では、この停止ボタンドグ１７４が、押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎった状態において、永久磁石１７２の磁極とヨーク１８１の磁極とが丁度対向する状態となる。例えば、この状態でコイル１８２に電流を流してヨーク１８１の上側面をＳ極、下側面をＮ極にすると、永久磁石１７２の磁極とは逆の極性となり、磁力線が互いの磁極間を直接透過してヨーク１８１と永久磁石１７２との間で磁力線のループができる。
【００７４】
すると、ヨーク１８１と永久磁石１７２とは互いに引き合って、図５に示す押下位置を保持しようとする力が働く。このとき、停止ボタン本体１７０を押下操作している遊技者は、押下操作に対する抵抗（以降、押下抵抗と呼ぶ。）が付加されていることにより停止ボタン７が重くなったように感じる。この押下抵抗は、コイル１８２に流す電流によって適宜変更することができる。なお、以降の説明においては、この電流の方向を順電流と呼ぶことにする。また、コイル１８２に電流を流し始めるタイミングは、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎった時点としてもよいし、所定時間経過した後に流し始めてもよい。
【００７５】
他方、図５に示す状態でコイル１８２に逆向きの電流を流すと、ヨーク１８１の上側面がＮ極、下側面がＳ極になり、永久磁石１７２の磁極と同一の極性となり、停止ボタン本体１７０には図５に示す位置から上方又は下方に離れようとする斥力働く。したがって、遊技者が停止ボタン７の押下操作をそっと行っていた場合には、反発する感覚を受け、押下操作を強く行っていた場合には、吸い込まれるような吸引力を感じ、不安定な操作感覚を得ることになる。なお、以降の説明においては、この電流の方向を逆電流と呼ぶことにする。
【００７６】
本実施例では、図５に示すように、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎった状態において、永久磁石１７２の磁極とヨーク１８１の磁極とが丁度対向する状態となるように構成してあるが、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎる前の状態において、永久磁石１７２の磁極とヨーク１８１の磁極とが丁度対向する状態となるように構成することもできる。この場合においては、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎったことを条件にコイル１８２に電流を流すと、押下操作中の停止ボタン本体１７０には上昇する力が発生するので、遊技者は停止ボタン７の押下操作時に浮き上がるような反発力を感じることになる。
【００７７】
逆に、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎった後の状態において、永久磁石１７２の磁極とヨーク１８１の磁極とが丁度対向する状態となるように構成すると、押下操作中の停止ボタン本体１７０に下降する力が発生するので、遊技者は停止ボタン７の押下操作時に吸い込まれるような吸引感を受けた後に、重たくなったような抵抗力を感じることになる。
【００７８】
図６は、停止ボタン本体１７０が最下位置まで押下操作され、全ストロークを消化した状態を示す図である。この状態では、永久磁石１７２上側面のＮ極と、ヨーク１８１下側面のＮ極とが対向するために、コイル１８２に順電流を流している場合には、停止ボタン本体１７０には斥力が働く。したがって、図５に示した状態から停止ボタン本体１７０を押下するにつれて付加された押下抵抗は弱くなり、押下操作に対する負担を軽減する。
【００７９】
また、図６に示した状態で遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離すと、停止ボタン本体１７０は、ばね１８６の伸長力により上昇し最上位置のＢＴＲの位置に戻る。コイル１８２に流していた押下抵抗変更用の電流は、所定時間経過後に遮断してもよいし、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間して透光状態となったことを契機として遮断するようにしてもよい。また、図４〜図６に示した実施例では、ヨーク１８１の磁極はＮ極及びＳ極の２極であるが、更に多極にすることもできる。なお、回胴式遊技機１における一連の単位遊技の開始から終了まで、及び遊技中に押下抵抗を変更する演出処理については、後段にてフローチャート及び図表を用いて説明する。
【００８０】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図７を用いて説明する。図７は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路５６（演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段の機能を含む。）を表したブロック図である。
【００８１】
各周辺装置及び副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する演出音を制御する。
【００８２】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８４】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【００８６】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグ等）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００８８】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００９１】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされているメダルをＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口１５に投入されたことを条件に有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９を点灯させる。
【００９２】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００９３】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【００９５】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑り駒数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
【００９６】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体付与手段の一形態。）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体付与手段の一形態。）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【００９７】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９８】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ２２、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御、押下抵抗変更装置１５０（押下抵抗変更手段）を用いた停止ボタン７の押下抵抗の変更演出を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音量の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【００９９】
他方、副制御回路５６は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図８（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１（演出実行手段の機能を含む。）及び画像制御マイコン８１（演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段の機能を含む。）を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１００】
図８は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ及び音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【０１０１】
図８に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０２】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
【０１０４】
また、画像制御マイコン８１は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール３の停止操作順序、及び演出抽籤結果等に応じて、停止ボタン７の押下抵抗を変更するための押下抵抗値を押下抵抗変更装置１５０に出力する処理を行う。
【０１０５】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
【０１０６】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１０７】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【０１０８】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【０１０９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１０】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１１１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１１２】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ。）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【０１１３】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１１４】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１１５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１１７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１１８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１１９】
図９は、押下抵抗変更装置１５０の信号処理系ブロック図である。
図９に示す押下抵抗変更装置１５０は、画像制御マイコン８１から取得した押下抵抗値に基づいて、図４〜図６に示したコイル１８２に流す電流を変更することにより、ヨーク１８１から発生する磁力線の強さを変更し、停止ボタン本体１７０の押下抵抗を変更するための装置である。当該押下抵抗変更装置１５０は、例えば左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ及び右停止ボタン７Ｒ毎に独立して設けられている。
【０１２０】
押下抵抗変更装置１５０は、画像制御マイコン８１から押下抵抗値のデータを取得して、当該押下抵抗値に応じた電流を出力するＤ／Ａ変換器１５２と、Ｄ／Ａ変換器１５２の電流出力を押下抵抗値に対応した電圧値に変換するアンプ１５３と、アンプ１５３が出力した押下抵抗値に対応した電圧と基準電圧発生回路１５５が発生した電圧とを加算して増幅するとともに、コイル１８２に順電流又は逆電流を供給するパワーアンプ１５６とを備えている。
【０１２１】
また、押下抵抗変更装置１５０には、押下検出スイッチ１９０が停止ボタン本体１７０の押下操作を検出したことを条件に、アンプ１５３が出力した押下抵抗値に対応した電圧をパワーアンプ１５６に供給するアナログスイッチ１５４を備えている。
【０１２２】
基準電圧発生回路１５５は、例えば少量の逆電流をコイル１８２に供給するためのものであり、図５に示すように永久磁石１７２の磁極が無励磁状態のヨーク１８１に近接した場合であっても、永久磁石１７２と磁性体で形成されるヨーク１８１との間で発生する吸引力を相殺するためのものである。したがって、押下抵抗値を１に設定した基準状態（すなわち、停止ボタン７の押下抵抗を変更しない状態。）においては、基準電圧発生回路１５５が発生する基準電圧により、永久磁石１７２及びヨーク１８１を全く設けていない状態に近い操作感を、遊技者は感じ取ることができる。
【０１２３】
なお、本実施例では、押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬが停止ボタンドグ１７４により遮光されると、アナログスイッチ１５４が導通状態となり、画像制御マイコン８１から取得した押下抵抗値に対応した電流がコイル１８２に供給されるように構成してあるが、この構成に限定するものではなく、画像制御マイコン８１が直接コイル１８２に供給する電流とタイミングとを制御するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、図９に示すように、押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬが停止ボタンドグ１７４により遮光されている場合にのみ押下抵抗値を変更する構成を採用すると、押下操作が検出されるまでは停止ボタン７の押下抵抗は基準状態が維持されるので、リール３の停止タイミングがずれる不具合を防止することができる。なお、この場合において停止ボタン７の押下抵抗が変化するのは、リール停止信号回路４６にリール停止信号が伝達されてからとなる。
【０１２５】
なお、図９を参照しながら押下検出スイッチ１９０の働きについて概略説明する。
押下検出スイッチ１９０は、赤外線を発光する発光ダイオード１９０Ｄと、発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線を受光してスイッチング動作を行うフォトトランジスタ１９０Ｑとから構成されている。発光ダイオード１９０Ｄは、電流制限抵抗ＲＤにより所定量の電流が供給され、赤外線を発光する。フォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタには、プルアップ抵抗ＲＣが接続されており、発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線を受光している状態では、フォトトランジスタ１９０Ｑが「オン」状態となるのでコレクタは「ＬＯ」となる。この信号は、リール停止信号回路４６及びアナログスイッチ１５４に、それぞれ隔離抵抗ＲＲ及びＲＡを介して伝達される。この場合、アナログスイッチ１５４は、「オフ」となる。
【０１２６】
他方、発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線が停止ボタンドグ１７４により遮光されると、フォトトランジスタ１９０Ｑが「オフ」状態となり、フォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタは「Ｈｉ」となり、プルアップ抵抗ＲＣを介して略＋Ｖｃの電圧が得られる。この電圧は、リール停止信号回路４６及びアナログスイッチ１５４にも、それぞれ隔離抵抗ＲＲ及びＲＡを介して伝達される。この場合、アナログスイッチ１５４は、「オン」となる。
【０１２７】
次に、図１０から図１９を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図１０には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図１１には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１２には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１３には、ボーナス作動時テーブルを示し、図１４には、遊技状態フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図１５には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図１６には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図１７には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図１８には図柄組合せテーブルを示し、図１９には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
【０１２８】
図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）が参照する内部抽籤テーブル（後述の図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際にＣＰＵ３１が実行する抽籤回数の情報を記憶している。各遊技状態においては、内部抽籤処理においてＣＰＵ３１により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
【０１２９】
「一般遊技状態」の場合には、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「６」が決定される（後述の図２３のステップＳ１０２参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合には、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「１」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出した一の乱数値から、図１１及び図１２に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
【０１３０】
次に、図１１及び図１２を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において、ＣＰＵ３１が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
【０１３１】
例えば、図１１及び図１２に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で除算することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号１〜６までの６回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、６回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより”ハズレ”となる。
【０１３２】
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が２１３８４であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算して１回目〜５回目の抽籤処理が終了する。そして、６回目の抽籤処理における乱数データは７９となる。この６回目の抽籤処理では、乱数データ７９から抽籤値の８０を減算するので、減算した結果が初めて負の値をとる。これにより当籤番号として「１」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「１」が決定する。この状態では、後段にて説明する図１６及び図１７を参照すると明らかなように、”リプレイ”と”ＢＢ”との双方が内部当籤役として決定される（即ち、同時に当籤する。）。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、”ＢＢ”よりも”リプレイ”が優先され、”ＢＢ”は次の遊技に持ち越される。
【０１３３】
図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「ＲＢ遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値（すなわち「０」〜「６５５３５」）より大きな値「６５５３６」であるので、必ず当籤番号として「１」（すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「５」）が決定される。この状態では、後段にて説明する図１６の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、”チェリー”と”スイカ”と”ベル”との全ての小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「ＲＢ遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「ＲＢ遊技状態」において”ＢＢ”が内部当籤することはない。
【０１３４】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動監視処理（図２１参照。）等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「ＢＢ作動時」及び「ＲＢ作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
【０１３５】
ボーナス終了枚数カウンタは、「ＢＢ遊技状態」におけるメダル払出枚数を計数するカウンタであり、「ＢＢ遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１３６】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図１４に示す。
遊技状態フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。遊技状態フラグ格納領域のビット０には、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ遊技状態フラグを格納する。すなわち、表示役として”ＢＢ”が成立した場合（後段にて説明する図１８参照。）には、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」を格納する。
【０１３７】
また、遊技状態フラグ格納領域のビット１には、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ遊技状態フラグを格納する。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット０及びビット１の双方が「０」の場合は、「一般遊技状態」となる。
【０１３８】
次に、図１５を参照して、持越役格納領域について説明する。
図１５は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット４が、”ＢＢ”に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット０〜ビット３及びビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において”ＢＢ”が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン８に沿って停止表示した図柄組合せが”ＢＢ”の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に”ＢＢ”の内部当籤役を持越すための情報である。
【０１３９】
例えば、後述する図２３の内部抽籤処理において、”ＢＢ”の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット４に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【０１４０】
次に、図１６及び図１７を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１６及び図１７に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、１バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”チェリー＋スイカ＋ベル”及び”ＢＢ”が設定されている。
【０１４１】
具体的には、図１６に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない”ハズレ”である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして「０００００００１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー”である。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００１０」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”スイカ”である。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”ベル”である。
【０１４２】
また、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００１０００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”リプレイ”である。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１１１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー＋スイカ＋ベル”の３種類である。
【０１４３】
また、図１７に示すように、ボーナス用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、”ＢＢ”に内部当籤していない”ハズレ”である。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００１００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”ＢＢ”である。
【０１４４】
次に、図１８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、”チェリ−”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”ＢＢ”等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１４５】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを押下操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。
【０１４６】
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、”リプレイ”又は”ＢＢ”等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１４７】
図１８に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図１８に示す実施例では、表示役データは、１バイトからなるデータである。なお、図１８に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は３枚（３枚掛）とし、「ＢＢ遊技状態」においては２枚（２枚掛）とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
【０１４８】
図１８に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”チェリー−ＡＮＹ−チェリー”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００００１」が決定されて、”チェリー”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には２枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。ここで、”ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１４９】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００００１０」が決定されて、”スイカ”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には６枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１５０】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００１００」が決定されて、”ベル”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には１０枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１５１】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして”リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００１０００」が決定されて、”リプレイ”の表示役が成立し、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、”赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００１００００」が決定されて”ＢＢ”の表示役が成立する。”ＢＢ”の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１５２】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１５３】
次に、図１９を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
図１９は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図１９に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図１９にて代用し、その説明は省略する。
【０１５４】
１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、”チェリー”に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、”スイカ”に対応する格納領域である。ビット２は、”ベル”に対応する格納領域である。ビット３は、”リプレイ”に対応する格納領域である。ビット４は、”ＢＢ”に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５５】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は”スイカ”である。
【０１５６】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図２０に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１５７】
図２０に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１５８】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５９】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばＢＢ遊技状態フラグがセットされているときにはＲＢ作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に入るとすぐに「ＲＢ遊技状態」となり、「ＢＢ遊技状態」が終了するまで「ＲＢ遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図２１を用いて説明する。
【０１６０】
ステップＳ４では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン８の設定処理、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー６の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図２２を用いて説明する。
【０１６１】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶する。
【０１６２】
次のステップＳ７では、ステップＳ３にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「６」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「１」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
【０１６３】
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶された乱数値。）から図１１を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図１６及び図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、”リプレイ”及び”ＢＢ”を含む１乃至複数の内部当籤役を決定する。
【０１６４】
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であり、取得した乱数値が「２１３００」であった場合には、１回目の内部抽籤処理で「２１３００」にセットされた乱数データから「１７６」が減算されて「２１１２４」となる。順次内部抽籤処理を実行し、５回目の内部抽籤処理では、乱数データから更に「５２４０」が減算されて、乱数データが負の数値（「−５」）となるので桁借りが発生する。ここの演算処理においては、図１１に示すように当籤番号として「２」がセットされているので、小役・リプレイ用データポインタとして「１」を取得する。そして、図１６を参照することにより、「１」の小役・リプレイ用データポインタを用いて、”チェリー”の内部当籤役を意味する当たり要求フラグ「０００００００１」を取得して内部当籤役格納領域に格納する。この内部抽籤処理の詳細については、後段にて図２３を用いて説明する。
【０１６５】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
【０１６６】
次のステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して、図１９に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
【０１６７】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
【０１６９】
次のステップＳ１２では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
【０１７０】
更に、ステップＳ１２にてＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。そして、各リール３の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを有効化する処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から副制御回路５６には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図２４を用いて説明する。
【０１７２】
ステップＳ１４では、全ての停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ）が操作されて、対応する全てのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ）が停止したとき、図１８に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図１８に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル（図１８参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
【０１７３】
ステップＳ１５にてＣＰＵ３１は、「第３停止操作」を行った停止ボタンの押下操作が解除さたことを条件に、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１７４】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１７５】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受皿１７（図１参照。）に払出す。
【０１７６】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１７７】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「０」とし、負の値を取らないものとする。
【０１７８】
ステップＳ１８にてＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、図１４に示すＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ遊技状態フラグが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１７９】
また、ステップＳ１８においてＢＢ遊技状態フラグが「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図２５を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図２６を用いて説明する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１８０】
次に、図２１に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１８１】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に進み、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８２】
他方、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動時処理を行う。具体的には、図１４に示すＲＢ遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「８」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１３参照。）。
【０１８３】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２２は、図２０のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１８４】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立しなかった場合には、ステップＳ４４に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ５０に進む。このステップＳ４４にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ５０により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー４３に貯留される。
【０１８５】
他方、ステップＳ４２の判断において、自動投入カウンタの値が「０」でないと判断した場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立した場合には、次のステップＳ４６に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ５０に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「３」枚である。
【０１８６】
ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を最大値の「３」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機１は、「一般遊技状態」において３枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
【０１８７】
次のステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされている場合には、次のステップＳ５４の処理に進み、投入枚数カウンタを「ＲＢ遊技状態」における最大値の２枚に変更する処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ５６に分岐する。
【０１８８】
次のステップＳ５６では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態になっていなければ、ステップＳ６８に分岐して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態になった場合には、次のステップＳ５８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１８９】
ステップＳ５８にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「３」枚が設定されている例について説明する。ステップＳ５８にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理に分岐する。ステップＳ６６にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ６８の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１９０】
続いて、ステップＳ６２にてＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にしておく。続いて、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ６４にて「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ６８の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路５６が受信すると、ＢＥＴランプ９を点灯させたり、音による案内をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する演出を行う。
【０１９１】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押下操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１９２】
続いて、ステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚である場合には、次のステップＳ７２の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理に戻る。
【０１９３】
次のステップＳ７２にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ７４の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。ステップＳ７４の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１９４】
次に、図２３に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２３は、図２０のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１９５】
ステップＳ１０２にて、ＣＰＵ３１は、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図１１参照。）である場合には、抽籤回数として「６」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図１２参照。）である場合には、抽籤回数として「１」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１９６】
次のステップＳ１０４では、図１５に示す持越役格納領域のビット４に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが「０」でないとき（即ち、「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき）には、ステップＳ１０６の処理に進み、当籤番号「６」のボーナス用の抽籤を省くために（図１０及び図１１参照。）、抽籤回数を「６」から「５」に変更する。他方、ステップＳ１０４の判断にて、「持越役」のフラグが「０」のときには、ステップＳ１０８の処理に分岐する。
【０１９７】
次のステップＳ１０８では、図２０のステップＳ５にて抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップＳ１１０では、図１０に示す抽籤回数、ステップＳ１０６又はステップＳ１１６にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
【０１９８】
次のステップＳ１１２にてＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップＳ１１４にてＣＰＵ３１は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合（すなわち、負の値になった場合。）には、ステップＳ１２２の処理に分岐して、図１１又は図１２を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップＳ１１６の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
【０１９９】
ステップＳ１１６にてＣＰＵ３１は、現在設定されている抽籤回数から「１」を減算する処理を行う。そして、次のステップＳ１１８では、抽籤回数を減算した結果、「０」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「０」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップＳ１１０に戻る。他方、抽籤回数が「０」となっている場合には、次のステップＳ１２０に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして”ハズレ”を意味する「０」をセットする。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０２００】
ステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ１２０又はステップＳ１２２にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
【０２０１】
次のステップＳ１２８にてＣＰＵ３１は、図１５に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビットが「０」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビットが「０」でない場合（すなわち既に「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ１３４の処理に分岐する。なお、持越される「ＢＢ内部当籤状態」は１つのみであり、複数ストックされることはない。
【０２０２】
他方、ステップＳ１２８にて、持越役格納領域のビット４が「０」であった場合には、ステップＳ１３０の処理に進み、図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図１７及び図１９を参照すると明らかなようにビット４であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップＳ１３２にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを、図１５に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０２０３】
次のステップＳ１３４にてＣＰＵ３１（内部当籤役持越手段）は、図１５に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「１」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や”リプレイ”などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や”リプレイ”は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
【０２０４】
次に、図２４を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図２４は、図２０のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０２０５】
先ず、ステップＳ２２２にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップＳ２２４の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップＳ２２２の判断に戻り、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されるのを待つ処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ２２４にてＣＰＵ３１は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応して３つ設けられる。
【０２０７】
次のステップＳ２２６にてＣＰＵ３１は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑り駒数の初期値として格納する処理を行う。
【０２０８】
次のステップＳ２２８にてＣＰＵ３１は、図柄の滑り駒数のチェック回数として、「５」回の初期値をセットする。図柄の滑り駒数として、「０」〜「４」の５種類の引込める範囲が存在するからである。
【０２０９】
次のステップＳ２３０にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域（図１９参照。）に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役格納領域（図１９参照。）に、”リプレイ”と”ＢＢ”とのフラグの双方がセットされている場合には、優先順位の高い”リプレイ”の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
【０２１０】
次のステップＳ２３２にてＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６にて格納した停止データ（図柄の滑り駒数の初期値。）とステップＳ２３０にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑り駒数を決定する。
【０２１１】
次のステップＳ２３４にてＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップＳ２３６にて、副制御回路５６に対して「リール停止コマンド」を送信する。
【０２１２】
次のステップＳ２３８にてＣＰＵ３１は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップＳ２２２に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
【０２１３】
他方、３つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合（「第３停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。）には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１４】
次に、図２５に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２５は、図２０のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０２１５】
ステップＳ３２２にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であればステップＳ３２４に進み、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」終了させるべく、ＲＢ遊技状態フラグ及びＢＢ遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ３２６にて副制御回路５６に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路５６が受信すると、副制御回路５６は「ＢＢ遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。
【０２１６】
他方、ステップＳ３２２にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ３２８に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。なお、図１３に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合（すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「１２」である場合のように、「ＲＢ遊技状態」において”ハズレ”が存在する場合。）には、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合にはＲＢ終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＢ終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、「ＲＢ遊技状態」を継続すべく、ＲＢ終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２１７】
次のステップＳ３３０では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべくステップＳ３３２に進み、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２１８】
他方、ステップＳ３３０の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でないときには、「ＲＢ遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１９】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２６は、図２０のステップＳ２０における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０２２０】
ステップＳ３０２にてＣＰＵ３１は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が”ＢＢ”であるか否かの判定を行う。表示役が”ＢＢ”でない場合には、ステップＳ３０８の処理に分岐し、表示役が”ＢＢ”である場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０２２１】
ステップＳ３０４にてＣＰＵ３１は、表示役が”ＢＢ”であることを受けて、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域にＢＢ遊技状態フラグをセットする処理等を行う。具体的には、ＢＢ遊技状態フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに図１３に示す「３４５」の払出枚数の値をセットし、図１５に示す持越役格納領域のビット４を「０」にセットし、「持越状態」を解除する。
【０２２２】
次のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路５６がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「ＢＢ遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップＳ３０６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２３】
他方、ステップＳ３０８にてＣＰＵ３１は、表示役が”リプレイ”であるか否かの判断を行う。表示役が”リプレイ”であるときには、ステップＳ３１０に進み、ＣＰＵ３１は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップＳ３０８の処理において、表示役が”リプレイ”でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２２４】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
ステップＳ３５２にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた図２０に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理（図２０のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２２５】
ステップＳ３５４にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、払出完了信号回路４５から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
【０２２６】
ステップＳ３５６では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ３５８にてＣＰＵ３１は、図７に示すランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部１８に表示させるコマンド、３枚のメダルが賭けられたことを通知するＢＥＴランプ９の点灯コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。後にＣＰＵ３１がこれらのコマンドを副制御回路５６に送信することによって、副制御回路５６側にてクレジット表示部１９又は払出枚数表示部１８の表示処理を実行したり、ＢＥＴランプ９を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路５５が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部１８に表示させたり、ＢＥＴランプ９を点灯させるように構成してもよい。
【０２２７】
ステップＳ３６０にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２８】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図８に示す画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せる形で構成したＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２２９】
先ず、画像制御マイコン８１が実行する割込処理について、図２８を用いて説明する。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２３０】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０２３１】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図２９を用いて説明する。
【０２３２】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図３０を用いて説明する。
【０２３３】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力し、有効となっている停止ボタン７の押下抵抗値に対応したデータを、押下抵抗変更装置１５０に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２３４】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８に対して出力する。
【０２３５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０２３６】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図２９を用いて説明する。図２９は、図２８のステップＳ５０６における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０２３７】
ステップＳ５４２にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路５５から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ５４４に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２３８】
次のステップＳ５４４にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２３９】
次のステップＳ５４６にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５４４にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ５４６における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０２４０】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２８のステップＳ５０８における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０２４１】
ステップＳ６０２にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて主制御回路５５から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図２０のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
【０２４２】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０４に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理や、停止ボタン７の「第１停止操作」時の押下抵抗値を決定する処理等を行って、ステップＳ６２２に進む。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図３１を用いて、後段にて説明する。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６０６に進む。
【０２４３】
ステップＳ６０６にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止させるリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
【０２４４】
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６０８に進み、更に「リール停止コマンド」が、「第２停止操作」であるか否か、又は「第３停止操作」であるか否か等に応じて停止ボタン７の押下抵抗値を変更する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図３３を用いて説明する。他方、ステップＳ６０６の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１０に分岐する。
【０２４５】
ステップＳ６１０にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止した際に、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
【０２４６】
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６１２に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップＳ６１４に分岐する。
【０２４７】
ステップＳ６１２にて画像制御マイコン８１は、取得した表示役コマンドに応じた演出データを決定する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。
【０２４８】
ステップＳ６１４にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図２６のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６１６に進み、ＢＢ開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１８に分岐する。
【０２４９】
ステップＳ６１８にて、画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図２５のステップＳ３２６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６２０に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２２に分岐する。
【０２５０】
ステップＳ６２０にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ＢＢ終了時用演出データをセットする処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ６２２にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６０４、ステップＳ６０８、ステップＳ６１２、ステップＳ６１６、及びステップＳ６２０にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ６２２にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２５２】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３１を用いて説明する。図３１は、図３０のステップＳ６０４における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２５３】
ステップＳ６４２にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から送信されてきた「ＢＢ遊技状態フラグ」を参照して、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」である場合には、次のステップＳ６４４の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ６４４にて画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中用演出データをセットする処理を行って、以降「ＢＢ遊技状態」専用の華やかな演出を行う。ステップＳ６４４における処理が終了すると、演出抽籤処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２５５】
他方、ステップＳ６４２にて、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」ではないと判断した場合には、ステップＳ６４６の処理に分岐し、図３２に示す演出決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいた演出データを決定してセットする。なお、図３２は、「一般遊技状態」において参照する演出決定テーブルであり、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出データと、その演出データが決定される抽籤の確率とを表した図表である。
【０２５６】
図３２に示す実施例では、「一般遊技状態」における演出は、内部当籤役に応じて演出を行わない場合（演出なし）と、演出Ａ〜演出Ｆまでの演出を行う場合とが定められており、所定の確率で抽籤により決定されるようになっている。
【０２５７】
具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ（”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”、”ベル”及び”ＢＢ”の内部当籤役データ。）に基づき、演出データを決定してワークＲＡＭ８４にセットする処理を行う。
【０２５８】
図３２に示す演出のうち、演出Ａ〜演出Ｅは、従来の回胴式遊技機１にて用いられているのと同様な演出であり、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。演出Ｆは、本発明に係る停止ボタン本体１７０の押下抵抗を変更することにより遊技者に対して体感的な刺激を含む演出を行う演出であり、例えばボクシングなどの格闘技が開始され、液晶表示装置５に表示されている映像に対戦相手となる敵キャラが出現し、３つの停止ボタン７を順次押下操作してゆくのに伴って、格闘技が進行してゆく演出である。演出Ｆが決定された場合には、後段にて説明する図３７の押下抵抗値決定テーブルを参照して、「演出Ｆ：敵キャラ出現」の演出データ（映像）をセットする。
【０２５９】
なお、図３２に示す実施例では、”ベル”及び”リプレイ”の内部当籤役が決定された場合には、演出Ｆの演出データが決定されないように定められているが、これは、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示された場合であっても、メダルの払出は行われないので盛り上がりに欠け、”ベル”が内部当籤した場合には、高確率でこれらの図柄組合せが停止表示されることとなるために、特段の盛り上がる演出を行う必要がないなどの理由による。
【０２６０】
次のステップＳ６４８にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６４６にてセットされた演出データが、演出Ｆであるか否かの判断を行う。セットされた演出が演出Ｆであった場合には、次のステップ６４９に進み、図３５に示す特殊演出番号決定テーブルを参照し、内部当籤役（遊技の状況の一形態。）と特殊演出用の乱数値とに基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する処理を行う。
【０２６１】
ここで、図３５に示す特殊演出番号決定テーブルについて概略説明を行う。
図３５に示す特殊演出番号決定テーブルは、図３２に示した演出Ｆに従属して参照されるテーブルであり、演出番号Ｆ１〜演出番号Ｆ８までの特殊演出に係る演出番号を抽籤により決定する際に参照するテーブルである。
【０２６２】
抽籤により演出番号Ｆ１が決定される確率が高いのは、”ハズレ”の内部当籤が決定されている場合である。この演出内容は、内部当籤役に対応したものであり、例えば遊技者と対応付けられて液晶表示装置５に表示されている主人公にとって最も不利気味となる演出内容である。
【０２６３】
また、演出番号Ｆ８が決定されるのは、”ＢＢ”の内部当籤役が含まれている場合であり、例えば遊技者と対応付けられて液晶表示装置５に表示されている主人公が絶好調な状態を表現する演出内容である。
【０２６４】
図３１に示すステップＳ６５０にて画像制御マイコン８１は、特殊演出フラグを「オン」に設定する処理を行って、次のステップＳ６５１に進み、各停止ボタン７の押下抵抗値変更処理を行う。なお、押下抵抗値変更処理の詳細については、後段にて図３４を用いて説明する。
【０２６５】
ステップＳ６５１における処理が終了した場合、又は、ステップＳ６４８にて演出Ｆがセットされていないと判断した場合には、演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２６６】
次に、画像制御マイコン８１にて実行されるリール停止コマンド受信時処理について、図３３を用いて説明する。図３３は、図３０のステップＳ６０８におけるリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
【０２６７】
ステップＳ６６２にて画像制御マイコン８１は、図３１に示したステップＳ６５０にて特殊演出フラグが「オン」に設定されたか否かの判断を行っている。特殊演出フラグが「オン」に設定されていない場合には、ステップＳ６７２の処理に分岐して、操作された停止ボタン等の種別に応じて演出データをセットする処理を行って、リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２６８】
他方、ステップＳ６６２にて特殊演出フラグが「オン」に設定されていると判断した場合には、次のステップＳ６６４の判断に進み、図３１のステップＳ６４９にて登録した演出番号と、今回停止したリール３が何番目の停止操作にあたるかとを用いて、図３６に示す特殊演出決定テーブルを参照して演出データを決定し、セットする処理を行う。そして、更に後段にて説明する図３７の押下抵抗値決定テーブルを参照して、演出データ（映像）を決定しセットする。
【０２６９】
ここで、図３６に示す特殊演出決定テーブルについて概略説明を行う。
図３６に示す特殊演出決定テーブルは、図３１のステップＳ６４９にて登録した演出番号Ｆ１〜演出番号Ｆ８と、今回停止したリール３が何番目の停止操作にあたるかとを用いて、演出データを決定するためのテーブルである。ここで決定する演出データは、「Ｆ−Ｈ」、「Ｆ−Ｇ」、「Ｆ−Ｓ」その他の演出データである。
【０２７０】
例えば演出データ「Ｆ−Ｈ」は、対戦相手の敵パンチが遊技者と対応付けられている主人公にヒットする映像演出を行うためのデータであり、この場合には停止ボタン７の押下抵抗は基準状態の（１）が選択される（詳細は、後段にて図３７の押下抵抗値決定テーブルを参照して説明する。）。
【０２７１】
また、演出データ「Ｆ−Ｇ」は、対戦相手の敵パンチに対して主人公のガードが成功したことを表す映像演出を行うためのデータであり、この場合には停止ボタン７の押下抵抗を基準状態から２段階強くした（３）が選択される。
【０２７２】
また、演出データ「Ｆ−Ｓ」は、遊技者と対応付けられている主人公が対戦相手に対してパンチを放ち、対戦相手にヒットしたことを表す映像演出を行うためのデータであり、この場合には停止ボタン７の押下抵抗を基準状態から４段階強くした（５）が選択される。
【０２７３】
このように、「第１停止操作」、「第２停止操作」、「第３停止操作」と遊技の状況が進行してゆくのに伴って、映像による演出と、押下抵抗を変更させる体感演出とが進行してゆくことになる。なお、図３６に示すように、演出番号Ｆ１〜演出番号Ｆ８毎にそれぞれ異なる演出態様で進行する。
【０２７４】
図３３に示すステップＳ６６４にて、上記演出データをセットする処理が終了すると、次のステップＳ６６６に進み、各停止ボタン７の押下抵抗値変更処理を行う。なお、押下抵抗値変更処理の詳細については、後段にて図３４を用いて説明する。押下抵抗値変更処理が終了すると、次のステップＳ６６８に進み、今回のリール３の停止操作が「第３停止操作」であるか否かの判断を行う。
【０２７５】
もし、主制御回路５５から送信されてきた「リール停止コマンド」が「第３停止操作」であった場合には、図３１のステップＳ６５０にて設定した特殊演出フラグを「オフ」に設定する処理を行って、リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、「リール停止コマンド」が「第３停止操作」でなかった場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２７６】
次に、画像制御マイコン８１が実行する押下抵抗値変更処理について、図３４を用いて説明する。図３４は、図３１のステップＳ６５１、又は図３３のステップＳ６６６にて実行される押下抵抗値変更処理を説明するものである。
【０２７７】
ステップＳ７０２にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて主制御回路５５から取得した情報が「スタートコマンド」であるか否かの判断を行っている。「スタートコマンド」を受信した場合、すなわち図３１に示す演出抽籤処理のステップＳ６５１を実行している場合には、次のステップＳ７０４の処理に進む。他方、「スタートコマンド」を受信していない場合、すなわち図３３に示すリール停止コマンド受信時処理のステップＳ６６６を実行している場合には、ステップＳ７０６の処理に分岐する。
【０２７８】
ステップＳ７０４にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から「スタートコマンド」を受信したことを受けて、図３６に示す特殊演出決定テーブルを参照して、図３１に示したステップＳ６４９にて登録した演出抽籤番号（Ｆ１〜Ｆ８のいずれか。）に基づいて「第１停止操作」時の演出データ（「Ｆ−Ｈ」、「Ｆ−Ｇ」、「Ｆ−Ｓ」など。）を取得する処理を行う。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。なお、ステップＳ７１４における処理については、後段にて説明する。
【０２７９】
他方、ステップＳ７０６にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から「リール停止コマンド」を受信したことを受けて、押下操作が有効な停止ボタン７の数が２であるか否かの判断を行う。すなわち、ここでは、「第１停止操作」が終了し「第２停止操作」を待つ状態であるか否かの判断を行っている。押下操作が有効な停止ボタン７の数が２である場合には、次のステップＳ７０８の処理に進み、押下操作が有効な停止ボタン７の数が２でない場合には、ステップＳ７１０の処理に分岐する。
【０２８０】
ステップＳ７０８にて画像制御マイコン８１は、図３６に示す特殊演出決定テーブルを参照して、図３１に示したステップＳ６４９にて登録した演出抽籤番号（Ｆ１〜Ｆ８のいずれか。）に基づいて「第２停止操作」時の演出データ（「Ｆ−Ｈ」、「Ｆ−Ｇ」、「Ｆ−Ｓ」など。）を取得する処理を行う。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２８１】
ステップＳ７１０にて画像制御マイコン８１は、押下操作が有効な停止ボタン７の数が１であるか否かの判断を行う。すなわち、ここでは、「第２停止操作」が終了し「第３停止操作」を待つ状態であるか否かの判断を行っている。押下操作が有効な停止ボタン７の数が１である場合には、次のステップＳ７１２の処理に進み、押下操作が有効な停止ボタン７の数が１でない場合（すなわち、「第３停止操作」が行われた場合。）には、ステップＳ７１６の処理に分岐して、次回の遊技に備えて全ての停止ボタン７の押下抵抗値に初期値の（１）をセットする処理を行って、当該押下抵抗値変更処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。なお、ここで決定した停止ボタン７の押下抵抗値は、図２８に示したステップＳ５１０にて押下抵抗変更装置１５０に出力され、全ての停止ボタン７の押下抵抗値が基準状態に設定される。
【０２８２】
他方、ステップＳ７１２にて画像制御マイコン８１は、図３６に示す特殊演出決定テーブルを参照して、図３１に示したステップＳ６４９にて登録した演出抽籤番号（Ｆ１〜Ｆ８のいずれか。）に基づいて「第３停止操作」時の演出データ（「Ｆ−Ｈ」、「Ｆ−Ｋ１」、「Ｆ−Ｋ２」など。）を取得する処理を行う。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２８３】
ステップＳ７１４にて画像制御マイコン８１は、図３７に示す押下抵抗値決定テーブルを参照して、上記ステップＳ７０４、ステップＳ７０８、又はステップＳ７１０にて取得した演出データに基づいて、次回の押下操作時の押下抵抗値を決定し、押下操作が有効となっている停止ボタン７の押下抵抗値を決定された値に変更する処理を行う。
【０２８４】
例えば、取得した演出データが「Ｆ−Ｈ」の場合には、有効となっている停止ボタン７の押下抵抗値として初期値の（１）を決定する。また、取得した演出データが「Ｆ−Ｋ１」の場合は、基準状態から１段階強くした（２）を決定する。同様に、演出データが「Ｆ−Ｋ２」の場合は、基準状態から３段強くした（４）を決定する。ここで決定した停止ボタン７の押下抵抗値は、図２８に示したステップＳ５１０にて押下抵抗変更装置１５０に出力し、停止ボタン７の押下抵抗値が設定される。
【０２８５】
図３７は、ステップＳ７０４等にて取得した演出データと、当該演出データに対応した映像演出データ及び停止ボタン７に設定する押下抵抗値とを関連付けたテーブルである。例えば、ステップＳ７０４にて「第１停止操作」時の演出データ「Ｆ−Ｈ」を取得した場合には、ステップＳ７１４にて「敵パンチ  主人公にヒット」の演出映像が決定され、同時に停止ボタン７の「第１停止操作」時の押下抵抗値として（１）が決定される。
【０２８６】
また、ステップＳ７０８にて演出データ「Ｆ−Ｇ」を取得した場合には、ステップＳ７１４にて「敵パンチ  主人公ガード」の演出映像が決定され、同時に停止ボタン７の押下抵抗値として（３）が決定され、停止ボタン７に対して「第２停止操作」を行った際の押下抵抗が増し、遊技者は停止ボタン７を押下操作した指に反発力を感じることになる。
【０２８７】
また、ステップＳ７１２にて演出データ「Ｆ−Ｋ５」を取得した場合には、ステップＳ７１４にて「クロスカウンター（敵倒れる）」の演出映像が決定され、同時に停止ボタン７の「第３停止操作」時の押下抵抗値として（５）が決定され、停止ボタン７に対して押下操作を行った際の押下抵抗が更に増し、遊技者は停止ボタン７を押下操作した指に強い反発力を感じることになる。なお、映像による演出が「クロスカウンター」の場合には、敵が倒れるという同一の演出映像であっても、遊技の期待度に応じて押下抵抗値の設定を変えてある。
【０２８８】
次に、本発明の作用について、図３８を用いて説明する。
図３８は、図３１のステップＳ６４６にて特殊演出実行用の演出Ｆが決定され、この演出Ｆに基づき図３６を参照して演出データ（Ｆ１〜Ｆ８）を取得し、その演出データを用いて図３７を参照して映像演出データを決定した場合に、その映像演出データを演出データ（Ｆ１〜Ｆ８）及び停止操作毎に並べて表した特殊演出決定テーブル（映像）である。
【０２８９】
例えば、内部抽籤の結果”ハズレ”が内部当籤しており、図３１のステップＳ６４６にて演出Ｆが決定され、ステップＳ６４９にて演出番号Ｆ２が決定された場合について説明する。
【０２９０】
この場合には、図３４のステップＳ７０４にて図３６を参照して「第１停止操作」用の「Ｆ−Ｈ」の演出データを取得する。次に、図３４のステップＳ７１４にて決定された「敵パンチ  主人公にヒット」を次回の停止操作時に表示するために予めセットし、ここでは特殊演出スタート時の「敵キャラ出現」の映像を液晶表示装置５に表示し、音声を出力する。そして、更に「第１停止操作」用の押下抵抗値として基準状態の（１）を押下操作が有効な全ての停止ボタン７にセットする。
【０２９１】
遊技者が、変動表示されている図柄の「第１停止操作」を行うと、リール３の回転が停止して変動表示している図柄の一つが停止表示される。そして、図３４のステップＳ７０８にて図３６を参照して「第２停止操作」用の「Ｆ−Ｇ」の演出データを取得する。次に、図３４のステップＳ７１４にて決定された「敵パンチ  主人公ガード」を次回の停止操作時に表示するために予めセットし、ここでは前回決定された「敵パンチ  主人公にヒット」という遊技者にとって不利な状況にあることを示唆する映像を液晶表示装置５に表示し、音声を出力する。そして、更に「第２停止操作」用の押下抵抗値として基準状態から２段階強くした（３）を、押下操作が有効な停止ボタン７にセットする。
【０２９２】
次に、遊技者が、変動表示されている図柄の「第２停止操作」を行うべく停止ボタン７の一つに対して押下操作を行うと、停止ボタン本体１７０が下降し、停止ボタン本体１７０底部から突出している薄板状の停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎる（図５参照。）。すると、対応するリール３の回転の停止処理を行って変動表示している図柄を停止させるとともに、画像制御マイコン８１から指定された押下抵抗値（３）に相当する順電流がコイル１８２に印加され（図９参照。）、ヨーク１８１の磁極と永久磁石１７２の磁極とが吸引し合う。すると、遊技者は、急に押下抵抗が増大したことを体感し、映像演出とともに体感演出による刺激を受け、より一層遊技を楽しむことができる。
【０２９３】
また、次の停止操作に備えて、図３４のステップＳ７１２にて図３６を参照して「第３停止操作」用の「Ｆ−Ｋ１」の演出データを取得する。次に、図３４のステップＳ７１４にて決定された「クロスカウンター（主人公倒れる）」を次回の停止操作時に表示するために予めセットし、ここでは前回決定された「敵パンチ  主人公ガード」という遊技者が反撃に転じるチャンスがあることを示唆する映像を液晶表示装置５に表示し、音声を出力する。そして、更に「第３停止操作」用の押下抵抗値として基準状態から２段階強くした（３）を、押下操作が有効な停止ボタン７にセットする。
【０２９４】
次に、遊技者が、変動表示されている図柄の「第３停止操作」を行うべく停止ボタン７の最後の一つに対して押下操作を行うと、停止ボタン本体１７０が下降し、停止ボタン本体１７０底部から突出している薄板状の停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎる（図５参照。）。すると、対応するリール３の回転の停止処理を行って変動表示している図柄を停止させるとともに、画像制御マイコン８１から指定された押下抵抗値（３）に相当する順電流がコイル１８２に印加され（図９参照。）、ヨーク１８１の磁極と永久磁石１７２の磁極とが吸引し合う。遊技者は、「第２停止操作」と同様に押下抵抗が増大したことを体感し、映像演出とともに体感演出による刺激を受ける。なお、ここでは前回決定された「クロスカウンター」という危機的な映像を液晶表示装置５に表示し、その後「主人公倒れる（敗北）」という絶望的な映像を表示し、音声を出力する。また、次回の遊技に備えて、図３４のステップＳ７１６にて全ての停止ボタン７の押下抵抗値に初期値の（１）を全ての停止ボタン７にセットする。
【０２９５】
上記の作用は、”ハズレ”が内部当籤している場合の期待度が低い演出例であるが、”ＢＢ”が内部当籤している場合には遊技者にとって有利となる期待度の高い演出を行うことができる。例えば、図３１のステップＳ６４９にて演出番号Ｆ８が決定された場合には、図３８に示すように、「第１停止操作」時の押下抵抗値を最強の（５）とし、映像演出として「主人公パンチ  敵にヒット」を表示し、音声を出力する。次の「第２停止操作」時も押下抵抗値を最強の（５）とし、映像演出として更に「主人公パンチ  敵にヒット」を表示し、音声を出力する。次の「第３停止操作」時も押下抵抗値を最強の（５）とし、映像演出として「クロスカウンター」を表示し、その後「敵倒れる（勝利）」を表示し、音声を出力する。
【０２９６】
このように、映像や音声の演出に加え、遊技者が操作する停止ボタン７の押下抵抗を変更させる体感演出要素を加えることによって、より変化に富んだ演出を行って遊技を盛り上げることができる。例えば上述のようなバトル系の演出において、攻撃時に停止ボタンの押下抵抗が強く増すように変調することにより、遊技者は、演出表示に加え攻撃時の重さを体感することができる。
【０２９７】
なお、上記の実施例では、「一般遊技状態」おいて停止ボタン７の押下抵抗を変更する処理について説明したが、「ＢＢ遊技状態」において押下抵抗を変更することもできる。また、上記の実施例では、コイル１８２に電流を流すことにより電磁石を形成して停止ボタン７の押下抵抗を変更する実施例を示したが、ボイスコイルモータを用いる他、停止ボタン本体内にダイヤフラムを配置し、このダイヤフラム内に供給するガス圧をレギュレータ等を用いて調節することによって、押下抵抗を調節することもできる。停止ボタンにおける押下抵抗の変化の態様によっては、停止ボタン内部のガス圧が抜けてゆく心地良さを伴う体感演出を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０２９８】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の配置テーブルを示す図である。
【図４】停止ボタンの中心を切断面とする側面断面図、及び下面図であり、停止ボタン本体が最上位置にある状態を示す図である。
【図５】図４に示す状態から更に停止ボタン本体の押下操作を行って、停止ボタンドグが押下検出スイッチの透光軸をよぎった状態を示す図である。
【図６】図５に示す状態から更に停止ボタン本体の押下操作を行って、停止ボタン本体が最下位置まで押下操作された状態を示す図である。
【図７】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】押下抵抗変更装置の信号処理系ブロック図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図１１】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図１４】遊技状態フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１７】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１８】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図１９】内部当籤役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図２０】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２７】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３１】副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３２】一般遊技状態に参照する演出決定テーブルを表す図表である。
【図３３】副制御回路が実行するリール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３４】副制御回路が実行する押下抵抗値変更処理のフローチャートである。
【図３５】一般遊技状態に参照する特殊演出番号決定テーブルを表す図表である。
【図３６】一般遊技状態に参照する特殊演出決定テーブルを表す図表である。
【図３７】一般遊技状態に参照する押下抵抗値決定テーブルを表す図表である。
【図３８】一般遊技状態に参照する特殊演出決定テーブル（映像）を表す図表である。
【符号の説明】
【０２９９】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置（演出実行手段）
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ…左停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｃ…中停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｒ…右停止ボタン（図柄停止操作手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ（演出実行手段）
２２…ＷＩＮランプ（演出実行手段）
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、内部当籤役持越手段、遊技媒体付与手段）
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路（演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段）
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
６０…操作部
８１…画像制御マイコン（演出決定手段、演出実行手段、押下抵抗値決定手段）
１１１…音・ランプ制御マイコン
１５０…押下抵抗変更装置（押下抵抗変更手段）
１５２…Ｄ／Ａ変換器
１５３…アンプ
１５４…アナログスイッチ
１５５…基準電圧発生回路
１５６…パワーアンプ
１７０…停止ボタン本体
１７２…永久磁石
１７４…停止ボタンドグ
１８０…停止ボタンパネル
１８１…ヨーク
１８２…コイル
１８４…ドグ貫通孔
１８６…ばね
１８７…ばね受板
１８８…ばね座
１９０…押下検出スイッチ（停止操作検出手段）
１９２…スイッチ基板
【図１】
2009160083.tif 000003
【図２】
2009160083.tif 000004
【図３】
2009160083.tif 000005
【図４】
2009160083.tif 000006
【図５】
2009160083.tif 000007
【図６】
2009160083.tif 000008
【図７】
2009160083.tif 000009
【図８】
2009160083.tif 000010
【図９】
2009160083.tif 000011
【図１０】
2009160083.tif 000012
【図１１】
2009160083.tif 000013
【図１２】
2009160083.tif 000014
【図１３】
2009160083.tif 000015
【図１４】
2009160083.tif 000016
【図１５】
2009160083.tif 000017
【図１６】
2009160083.tif 000018
【図１７】
2009160083.tif 000019
【図１８】
2009160083.tif 000020
【図１９】
2009160083.tif 000021
【図２０】
2009160083.tif 000022
【図２１】
2009160083.tif 000023
【図２２】
2009160083.tif 000024
【図２３】
2009160083.tif 000025
【図２４】
2009160083.tif 000026
【図２５】
2009160083.tif 000027
【図２６】
2009160083.tif 000028
【図２７】
2009160083.tif 000029
【図２８】
2009160083.tif 000030
【図２９】
2009160083.tif 000031
【図３０】
2009160083.tif 000032
【図３１】
2009160083.tif 000033
【図３２】
2009160083.tif 000034
【図３３】
2009160083.tif 000035
【図３４】
2009160083.tif 000036
【図３５】
2009160083.tif 000037
【図３６】
2009160083.tif 000038
【図３７】
2009160083.tif 000039
【図３８】
2009160083.tif 000040