(57)【要約】【課題】全遊技で獲得されたメダル枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダル枚数の占める割合を適正な範囲に収めることができ、遊技者の射幸心を著しくそそる恐れ等を少なくすることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】副制御回路において、遊技者に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数情報を主制御回路から受信すると（Ｓ２００，ＹＥＳ）、一般遊技中であれば払出総数ＯＵＴに受信した払出枚数を加算し（Ｓ２０６）、特別遊技中であれば特別遊技中払出枚数ＴＹ及び払出総数ＯＵＴにそれぞれ受信した払出枚数を加算する（Ｓ２０４、Ｓ２０６）。そして、ＢＢ遊技中の最大メダル払出枚数ＢＯＵＴをＴＹ及びＯＵＴに加算した後、両者の比Ｒを算出し（Ｓ２０８）、上限値「０．６」または報知終了条件値「０．５５」と比較することで（Ｓ２１２、Ｓ２１６）ＡＴ遊技の発生／終了を制御する。【選択図】図１８
2009291420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入され、各々複数の図柄が表示された複数のリールが回転した後、停止した時に、入賞役に対応する前記図柄の組合せが所定の表示位置に停止した場合、該入賞役に応じた数の前記遊技媒体を払い出して１回の遊技が終了するスロットマシンであって、
外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、
前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、前記入賞役を含む複数の役のうち、いずれに当選したか否かを定める抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、対応するリールの停止指示を外部からの操作に応じて行う複数の停止指示手段と、
前記遊技開始手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記複数の停止指示手段のいずれかが前記停止指示を行うごとに、該停止指示を行った停止指示手段に対応するリールを順次停止させ、前記役抽選手段における抽選結果に応じた前記図柄の組合せが前記所定の表示位置に停止するように、前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記リール制御手段によって前記複数のリールが停止したときに、特定の図柄組合せが前記所定の表示位置に停止した場合、所定の終了条件を満たすまで、前記役抽選手段の抽選において前記入賞役の当選確率が向上し、もしくは、前記役抽選手段の抽選で当選していなくても前記入賞役が入賞し得る特別遊技へ移行する遊技状態移行手段と、
所定遊技回数の間に、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率についての上限値を記憶した記憶手段と、
前記遊技中に払い出された遊技媒体の総数を計数する払出計数手段と、
前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数を計数する特別遊技中払出計数手段と、
前記特別遊技中払出計数手段および前記払出計数手段の計数値に基づいて、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率を算出する比率算出手段と、
前記比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特別遊技以外の遊技中において、より多くの遊技媒体が払い出されることとなる前記複数の停止指示手段に対する操作内容を示す情報を報知する報知手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記表示位置を複数備え、
前記リール制御手段は、
前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段において特定の入賞役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が特定の操作順序で操作された場合、該特定の入賞役に対応する図柄の組合せが、前記表示位置のうち、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させるとともに、前記特定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、前記遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させ、
前記報知手段は、
前記特別遊技以外の遊技中に前記役抽選手段により前記特定の入賞役に当選し、かつ、前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特定の操作順序を示す情報を、前記操作内容を示す情報として報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記役抽選手段は、
前記複数の役のうちいずれか１つの役、または、各々が少なくとも前記特定の入賞役を含んだ複数の役からなる複数のグループのうちいずれか１つのグループに属する複数の入賞役が同時に当選し得る抽選を行い、
前記複数のグループには、各々、前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するための前記複数の停止指示手段に対する操作順序が対応付けられており、
前記リール制御手段は、
前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段においていずれか１つのグループに属する複数の役が同時に当選し、かつ、該グループに対応付けられた操作順序に従って前記複数の停止指示手段が操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄組合せを、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止させ、
前記報知手段は、
前記同時に当選した複数の役が属するグループに対応付けられた操作順序を示す情報を、前記特定の操作順序を示す情報として報知する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記記憶手段は、
所定遊技回数の間において、すべての遊技で払い出される遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出される遊技媒体の数の比率に関する値であって、かつ、前記上限値よりも小さい値である報知停止条件値を記憶しており、
前記報知手段は、
前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記報知停止条件値を下回るまで、前記操作内容に関する情報を報知する
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記スロットマシンに対する電源の供給が停止した状態から開始された状態に変化したときに、前記払出計数手段および前記特別遊技中払出計数手段における計数値をクリアするクリア手段
を備えることを特徴とする請求項１から４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を投入し、各々複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、停止させ、そのときに遊技者に示された図柄の組合せが、予め定められた役に対応する図柄組合せと一致すると、その図柄組合せに対応する役が成立して、所定数の遊技媒体を払い出すスロットマシンが、遊技機の１つとして広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者が複数のリールを回転させた時に、予め定められた複数種類の役のうち、いずれの役に当選したか、または、いずれの役にも当選しなかった（はずれた）か、を定める役抽選を内部的に行っている。そして、遊技者がリールの停止操作を行った時に、上述した役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ライン上に揃うように、リールの停止制御を行っている。
【０００３】
また、通常、上述した複数種類の役には、所定数の遊技媒体を払い出す役のほかに、遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技ができるという特典が付与される再遊技役や、次の遊技から所定の終了条件が成立するまでの間、所定数の遊技媒体が払い出されることとなる役の、役抽選における当選確率が向上する特別遊技を行うことができるという特典が付与される特別役などがある。そして、上述した各種の役に対応する図柄組合せのいずれかが、リールの停止時に有効ライン上に揃った場合、その図柄組合せに対応する役が成立したこととなり、成立した役に定められた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
この種のスロットマシンの中には、特別遊技の終了時に乱数抽選を行って、当該乱数抽選に当選すると、役抽選で特定役が当選したときに、当該特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができる報知が行われる報知態様遊技という特典を、遊技者に付与するものも提案されている（特許文献１参照）。すなわち、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、役抽選で特定役に当選すると、３つのリールに各々対応する３つのストップスイッチの操作順序（全６通り）のうち、いずれか１つを乱数抽選により決定する。そして、決定した操作順序でストップスイッチが操作されたときは、特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えるリール停止制御を行い、それ以外の操作順序で操作されたときは、有効ライン上に揃えないリール停止制御を行っている。このように、特許文献１に開示されている報知態様遊技では、遊技者に対して事前に操作順序の抽選結果が報知されるため、遊技者は、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで、特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができる。
【０００５】
さらに、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、報知態様遊技を実行中に、過去１時間に遊技者が獲得したメダルの枚数が、その間に投入されたメダル枚数の３倍を超えた場合、当該報知態様遊技を一時中断することによって、短時間の出玉率が極端に高くなってしまうことを防いでいる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、過去１時間の獲得枚数と投入枚数とに基づいて、短時間における出玉率の調整を行っているため、たとえば、特別遊技で獲得されたメダルの枚数と、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）で獲得されたメダルの枚数とのバランスを、調整するような制御を行うことができなかった。一般に、この種のスロットマシンでは、実行される全遊技のうち、特別遊技を行っている期間よりも、一般遊技を行っている期間の方が圧倒的に長くなるように設定されており、たとえば、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合が極端に大きくなってしまった場合は、特別役の成立に遊技の関心が集中することとなって、遊技者の射幸心を著しくそそってしまう恐れや、一般遊技で獲得できるメダルの枚数が少なくなって、遊技者に過度の投資を強いてしまう恐れがある。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合を適正な範囲に収めることを可能とし、遊技者の射幸心を著しくそそってしまう恐れや、遊技者に過度の投資を強いてしまう恐れを少なくすることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技媒体が投入され、各々複数の図柄が表示された複数のリールが回転した後、停止した時に、入賞役に対応する前記図柄の組合せが所定の表示位置に停止した場合、該入賞役に応じた数の前記遊技媒体を払い出して１回の遊技が終了するスロットマシンであって、外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、前記入賞役を含む複数の役のうち、いずれに当選したか否かを定める抽選を行う役抽選手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、対応するリールの停止指示を外部からの操作に応じて行う複数の停止指示手段と、前記遊技開始手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記複数の停止指示手段のいずれかが前記停止指示を行うごとに、該停止指示を行った停止指示手段に対応するリールを順次停止させ、前記役抽選手段における抽選結果に応じた前記図柄の組合せが前記所定の表示位置に停止するように、前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記リール制御手段によって前記複数のリールが停止したときに、特定の図柄組合せが前記所定の表示位置に停止した場合、所定の終了条件を満たすまで、前記役抽選手段の抽選において前記入賞役の当選確率が向上し、もしくは、前記役抽選手段の抽選で当選していなくても前記入賞役が入賞し得る特別遊技へ移行する遊技状態移行手段と、所定遊技回数の間に、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率についての上限値を記憶した記憶手段と、前記遊技中に払い出された遊技媒体の総数を計数する払出計数手段と、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数を計数する特別遊技中払出計数手段と、前記特別遊技中払出計数手段および前記払出計数手段の計数値に基づいて、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率を算出する比率算出手段と、前記比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特別遊技以外の遊技中において、より多くの遊技媒体が払い出されることとなる前記複数の停止指示手段に対する操作内容を示す情報を報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「すべての遊技」とは、特別遊技とそれ以外の遊技とを合わせた遊技をいう。また、「より多くの遊技媒体が払い出されることとなる前記複数の停止指示手段に対する操作内容」の「より多く」とは、報知手段によって報知された操作内容以外の内容で、複数の停止指示手段が操作された場合に払い出される遊技媒体の数よりも多く、という意味である。また、所定の終了条件を満たすまで入賞役の当選確率が上昇する特別遊技と、所定の終了条件を満たすまで役抽選手段の抽選結果に依らずに入賞役が入賞し得る特別遊技の、双方またはいずれか一方を行うようにしてもよい。
【００１１】
本発明に係るスロットマシンでは、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対する、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率が算出され、当該比率が、記憶手段に記憶された上限値を超えた場合、特別遊技以外の遊技のときに、より多くの遊技媒体が払い出されることとなる停止指示手段の操作内容が報知される。これにより、遊技者が報知された操作内容で複数の停止指示手段を操作した場合、特別遊技以外の遊技における遊技媒体の払出数が増加して、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対して、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率が小さくなる。したがって、記憶手段に記憶する上限値を適宜定めることにより、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合を適正な範囲に収めることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記表示位置を複数備え、前記リール制御手段は、前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段において特定の入賞役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が特定の操作順序で操作された場合、該特定の入賞役に対応する図柄の組合せが、前記表示位置のうち、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させるとともに、前記特定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、前記遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させ、前記報知手段は、前記特別遊技以外の遊技中に前記役抽選手段により前記特定の入賞役に当選し、かつ、前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特定の操作順序を示す情報を、前記操作内容を示す情報として報知することを特徴とする。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選手段において、特定の役が当選したときに、複数の停止指示手段が特定の操作順序で操作されると、特定の役に対応した図柄組合せが遊技媒体の払出数が多くなる表示位置に停止し、特定の操作順序以外の順序で操作されると、特定の役に対応した図柄組合せが遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置に停止する。そして、特別遊技以外の遊技において、役抽選手段で特定の入賞役に当選し、かつ、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対する、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率の値が、記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、特定の操作順序が報知される。
【００１４】
これにより、遊技者は、特別遊技以外の遊技において、報知された特定の操作順序通りに複数の停止指示手段を操作していくだけで、いわゆる目押し等の高度な技量を必要とせず、容易に多数の遊技媒体の払い出しを受けることができ、かつ、全遊技で獲得された遊技媒体の数に対して、特別遊技で獲得された遊技媒体の数の占める割合を適正な範囲に収めることができる。また、報知手段によって特定の操作順序が報知されず、この結果、複数の停止指示手段を、特定の操作順序以外の順序で操作してしまったとしても、数は減ってしまうが、遊技媒体を獲得することができるため、そのような場合であっても遊技者の利益を確保することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記役抽選手段は、前記複数の役のうちいずれか１つの役、または、各々が少なくとも前記特定の入賞役を含んだ複数の役からなる複数のグループのうちいずれか１つのグループに属する複数の役が同時に当選し得る抽選を行い、前記複数のグループには、各々、前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するための前記複数の停止指示手段に対する操作順序が対応付けられており、前記リール制御手段は、前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段においていずれか１つのグループに属する複数の役が同時に当選し、かつ、該グループに対応付けられた操作順序に従って前記複数の停止指示手段が操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄組合せを、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止させ、前記報知手段は、前記同時に当選した複数の入賞役が属するグループに対応付けられた操作順序を示す情報を、前記特定の操作順序を示す情報として報知することを特徴とする。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選手段において、各グループが特定の入賞役を含む複数の役からなっている複数のグループが、抽選対象の中に含まれている。ここで、役抽選においていずれかのグループが当選した場合は、当該グループに属する全ての役が同時に当選したことになる。また、上記複数のグループに対して、それぞれ、払い出される遊技媒体の数が多くなる表示位置に、特定の入賞役に対応する図柄組合せが停止することとなる操作順序が対応付けられている。そして、特別遊技以外の遊技中に、役抽選でいずれか１つのグループに属する複数の役が同時に当選し、かつ、そのグループに対応付けられた操作順序に従って停止指示手段が操作された場合、特定の入賞役に対応する図柄組合せが、払い出される遊技媒体の数が多くなる表示位置に停止する。また、上記の操作順序は、特別遊技以外の遊技において、役抽選手段で特定の入賞役に当選し、かつ、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対する、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率の値が、記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、報知される。
【００１７】
よって、払い出される遊技媒体の数が多くなる操作順序を多様化させることができ、仮に、役抽選においていずれかのグループに当選したことのみを報知したとしても、払い出される遊技媒体の数が多くなる操作順序を、遊技者に予測されにくくすることができる。また、この場合、遊技者は、停止指示手段を操作する順序次第で数多くの遊技媒体が獲得できることが分かるので、どの操作順序が、遊技媒体を多く獲得できる順序であるのかを推測する楽しみを与えることができる。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記記憶手段は、所定遊技回数の間において、すべての遊技で払い出される遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出される遊技媒体の数の比率に関する値であって、かつ、前記上限値よりも小さい値である報知停止条件値を記憶しており、前記報知手段は、前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記報知停止条件値を下回るまで、前記操作内容に関する情報を報知することを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、すべての遊技で払い出される遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出される遊技媒体の数の比率が、記憶手段に記憶された上限値を超えると、報知手段によって操作内容に関する報知が開始され、上記比率が報知停止条件値を下回ると、当該報知が停止する。そして、報知停止条件値が、上限値よりも小さな値になっていることから、一旦、操作内容の報知が開始されると、上記比率が報知停止条件値を下回るまで、当該報知の行われる遊技を継続して行われる。すなわち、たとえば上記比率が上限値を下回ったときに、直ちに報知が停止されることがないため、遊技者は、上記報知が行われる遊技を、まとまった回数行うことができる。
【００２０】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記スロットマシンに対する電源の供給が停止した状態から開始された状態に変化したときに、前記払出計数手段および前記特別遊技中払出計数手段における計数値をクリアするクリア手段を備えることを特徴とする。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンでは、電源投入時に、払出計数手段および特別遊技中払出計数手段の計数値がクリアされる。このため、たとえば遊技場に設置された場合、報知手段によって行われる報知が、前日の払い出し状況に影響されることがなく、たとえば、遊技上のその日の営業が開始された直後から、払い出される遊技媒体の数が多くなる表示位置に停止することとなる操作順序が報知される遊技が開始されることを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２２】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合を適正な範囲に収めることができ、これにより、遊技者の射幸心を著しくそそってしまう恐れや、遊技者に過度の投資を強いてしまう恐れを少なくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示するための表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、図１中、水平方向に並設され、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているとき、各リールに印刷された２１個の図柄のうち連続した３つの図柄が視認可能となっている。よって、表示窓２２には、３図柄×３リール＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される３つの図柄のうち、最も上側の図柄位置を上段Ｕ、中央の図柄位置を中段Ｍ、最も下側の図柄位置を下段Ｌとする。
【００２４】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの中段Ｍを横切る水平の入賞ラインＬ１と、上段Ｕを横切る水平の入賞ラインＬ２と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る斜め右上がり入賞ラインＬ３Ａと、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを横切る斜め右下がり入賞ラインＬ３Ｂとによって構成されている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判断する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。すなわち、有効ラインは「所定の表示位置」に相当する。
【００２５】
また、有効ラインの数は、投入された遊技媒体の数によって変化する。ここで、スロットマシン１０では、遊技媒体としてメダルが用いられており、１枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインＬ１のみが有効とみなされ、２枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインＬ１およびＬ２が有効とみなされ、３枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、すべての入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効とみなされる。なお、遊技媒体はメダルに限らず、たとえば、パチンコ機などで使用される遊技球を用いるようにしても良い。
【００２６】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、ボーナス告知ランプ２４および操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが設けられている。ボーナス告知ランプ２４は、後述する役抽選において特別役に当選した場合に点灯し、そのことを遊技者へ告知する。また、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、所定の条件が満たされたときに、遊技者にとって有利な状態となるストップスイッチの操作順序を指示するためのランプである。ここで、操作順序指示ランプ２５Ｌが点灯したときは、左ストップスイッチ３７Ｌを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ２５Ｃが点灯したときは、中ストップスイッチ３７Ｃを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ２５Ｒが点灯したときは、右ストップスイッチ３７Ｒを操作すべきであることを意味する（詳しくは後述する）。
【００２７】
次に、表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とが設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。スロットマシン１０において、１回の遊技に投入可能なメダルの最大枚数（規定枚数）は、３枚となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２８】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入することができるメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルカウンタ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルの枚数をカウントする。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。ここで、１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口３２から、または、各種別途スイッチ３４，３５を操作して、スロットマシン１０にメダルを投入すると、投入された枚数に応じてベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯し、有効ラインが決定される。
【００２９】
また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３０】
操作パネル部３０の前面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン１０にメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の前面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御される。
【００３１】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。さらに、下部パネル５０の下方略中央には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したとき、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役に対応していた場合、当該枚数のメダルがスロットマシン１０の内部に設置されているホッパー８２（後述する）によって払い出され、メダル払出口６０から受け皿６１へ排出される。また、メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ出すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３２】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ、４０Ｃおよび４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ７２が設けられている。
【００３３】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、これらは１０種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、ベルをモチーフとした「ベル１」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル１」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル２」図柄、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープには、これら１０種類の図柄が、図２に示す内容で２１個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号（以下、図柄番号という）が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に張り付けると、図２に示す各図柄配列において、図柄番号０と図柄番号１の図柄が連続することになる。
【００３４】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓２２の下段から上段に向かって、図柄番号１，２，３の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号２，３，４→図柄番号３，４，５→図柄番号４，５，６→……と変化する。そして、図柄番号１９，２０，０が表示されると、引き続き、図柄番号２０，０，１→図柄番号０，１，２→図柄番号１，２，３→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号０から２０のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３５】
＜制御回路の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。図１に示したスタートスイッチ３６は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ３６から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ又は３７Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００３６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図６〜図８に示す各種役抽選テーブル、図９に示す各種の役に対応する図柄組合せ、図１０に示すストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御情報、図１１に示すメインルーチン、図１２から図１７に示す各種サブルーチンの他、リール停止制御時に参照されるリール停止制御テーブルなどのデータを記憶する。ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ（たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など）を一時的に記憶することができる。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン１０の遊技状態には、一般遊技、ＭＢ遊技、および、ＢＢ遊技の３種類があり、ＲＡＭ１１０には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報が記憶される。
【００３７】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）の範囲で乱数（整数）を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。
【００３８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。ＣＰＵ１０６は、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。そして、ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓２２に表示される各リールの３つの図柄を特定する。
【００３９】
さらに、入出力バス１０４には、ホッパー駆動回路１２０およびメダル払出センサ１２２が接続されている。ホッパー駆動回路１２０は、ＣＰＵ１０６から出力されるメダル払出信号を受信すると、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー８２のメダル払出モータ（図示略）を駆動する。これにより、ホッパー８２は、メダルが貯留されているバケット（図示略）から1枚ずつメダルを払い出す。ホッパー８２から払い出されたメダルは、メダル払出センサ１２２によって検出され、メダル払出センサ１２２は、メダルが払い出されるごとにメダル検出信号をＣＰＵ１０６へ出力する。そしてＣＰＵ１０６は、メダル検出信号をカウントし、払い出すべきメダルの枚数に達すると、ホッパー駆動回路１２０へ出力するメダル払出信号を停止する。また、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されており、主制御回路１００は、接続線１１８によって後述する副制御回路２００と電気的に接続されている。
【００４０】
次に、副制御回路２００の構成を示すブロック図を図４に示す。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給さ、ＲＡＭ２１０に格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４１】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部効果ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。また、ＲＡＭ２１０には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、現在の遊技状態、および、遊技者に払い出されたメダルの枚数などの情報も記憶される。
【００４２】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ７２を点灯駆動する。また、ＣＰＵ２０６からの指示に従って、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを点灯させ、遊技者に対してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示する。表示駆動装置２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６によってＲＯＭ２０８から読み出された画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６によってＲＯＭ２０８から読み出された音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４３】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部効果ランプ７２、および、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを備える報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる遊技開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、ベットスイッチ３４及び３５とから構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４４】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、当選確率制御手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０とを含む。役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、払い出されるメダルの枚数に応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる役である。この再度行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一である。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、小役が入賞する確率が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、ミドルボーナスゲーム（以下、ＭＢ遊技という）とがあり、次の遊技からＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＭＢ遊技が開始されることとなる役をＭＢ役という。
【００４５】
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値をＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１２参照）のステップＳ５２〜Ｓ７８に示される。ここで、図６〜図８を参照して、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図６〜図８に示す役抽選テーブルは、いずれも、当選番号と、役の名称と、その役の当選数値範囲とを対応づけたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブル内の、どの当選数値範囲に属しているかによって当選した役の有無および当選した役の種類を決定する。
【００４６】
また、図６〜図８に示す各役抽選テーブルは、前述した遊技状態に応じて使い分けられ、一般遊技中のときは、図６に示す役抽選テーブルが使用され、ＢＢ遊技中のときは、図７に示す役抽選テーブルが使用され、ＭＢ遊技中のときは、図８に示す役抽選テーブルが使用される。この役抽選テーブルの切り替えは、当選確率制御手段４２０によって行われる。すなわち、当選確率制御手段４２０は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態情報を参照し、当該遊技状態情報によって示される遊技状態に応じた役抽選テーブルを、役抽選に用いる役抽選テーブルとして選択する。この当選確率制御手段４２０は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１２参照）のステップＳ４２〜Ｓ５０に示される。
【００４７】
なお、図６に示す役抽選テーブルにおいて、小役１、小役２、ＢＢ役、および、ＭＢ役については、それぞれ複数の役が存在する（図中、役の名称の後に小文字のアルファベットを付して区別している）が、これらは後述するように、対応する図柄組合せが異なっているだけで、成立時に遊技者に与えられる特典（払い出されるメダルの枚数、特別遊技への移行など）は、同種の役の間で違いはない。
【００４８】
図６の役抽選テーブルでは、小役２が、１回の抽選機会で複数の役に当選する（以下、同時当選という）こととなる。また、図７の役抽選テーブルでは、小役１ａ、小役２ａ、および、小役３のみが抽選対象の役になっており、このうち特に小役２ａの当選確率がきわめて高くなっている。よって、ＢＢ遊技中は、再遊技役に当選することはなく、また、小役２ａの当選確率が、一般遊技中よりも高くなる。さらに、図８の役抽選テーブルでは、小役２ａのみが抽選対象の役になっており、ＭＢ遊技中は、小役２ａにのみ高確率で当選することになる。
【００４９】
上述した各種役抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合、たとえば、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技のときに、スタートスイッチ３６が傾動操作されたことを契機として、乱数発生器１１２から“４８５”という乱数が発生されたとすると、図６の役抽選テーブルが参照され、上記の乱数が小役１ｃの当選数値範囲に該当することから、小役１ｃに当選したことになる。また、乱数発生器１１２が“９６８４”という乱数を発生したとすると、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｃの当選数値範囲に該当することから、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｃの３つの小役に当選したことになる。さらに、乱数発生器１１２が“２３７９４”以上の値の乱数を発生した場合は、はずれとなる。
【００５０】
リール制御手段４３０は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動してリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒから発信されたリール停止信号の受信によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。リールの停止制御においては、役抽選手段４１０による役抽選の結果に応じて、各種役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、または、揃わないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。また、リール制御手段４３０は、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序を判定する操作順序判定手段４３２を備え、一般遊技中に、役抽選手段４１０において複数の小役２が同時当選した場合、ストップスイッチの操作順序に応じて、同時当選した役のうち、どの役を成立させるのかを決定する。
【００５１】
ここで、役抽選の結果と、リール停止制御との関係について説明する。その前に、まず、図９を参照して、図６〜図８に示した役抽選テーブルにおいて、抽選対象となっている各役に対応する図柄組合せについて説明する。図９は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されており、後述する入賞判定手段４４０によって参照される。図９に示すように、小役１および小役２には、それぞれ対応する図柄組合せが４通りあり、各図柄組合せに対して、小役１ａ〜小役１ｄおよび小役２ａ〜小役２ｄが対応付けられている。また、ＢＢ役およびＭＢ役については、それぞれ２通りの図柄組合せが対応付けられており、各図柄組合せに対して、ＢＢ役ａとＢＢ役ｂ、および、ＭＢ役ａとＭＢ役ｂが各々対応付けられている。
【００５２】
図９に示した各役に対応する図柄組合せのいずれかが、有効ライン上に停止表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立したことになる。以下では、メダルが払い出されることとなる役（本実施形態の場合、小役）が成立した場合を、特に「入賞」という。そして、図９に示すように、小役１が入賞すると、１枚のメダルが払い出され、小役２が入賞すると４枚のメダルが払い出され、小役３が入賞すると６枚のメダルが払い出されることになる。
【００５３】
また、図９において、小役２ａに対応する図柄組合せとして「左リール」欄に「ＡＮＹ」、「中リール」欄に「ベル１」、「右リール」欄に「ＡＮＹ」（以下、左リールの図柄から順に、「ＡＮＹ―ベル１―ＡＮＹ」と表記する）と記載されているが、これは、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が有効ライン上に停止しさえすれば、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒのどの図柄が上記の有効ライン上に停止しても、小役２ａが成立することを意味している。よって、図１に示した４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３Ｂがすべて有効ラインになっている場合、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２内の上段Ｕに停止すると、有効ラインＬ２上で小役２ａに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、小役２ａが入賞（以下、単一入賞という）して４枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。これに対して、表示窓２２内の中段Ｍに停止すると、３本の有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上で小役２ａに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、三重入賞となって、４枚×３＝１２枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。
【００５４】
すなわち、有効ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂは、「複数の表示位置」に相当し、有効ラインＬ２は「払出数が少なくなる表示位置」、有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂは「払出数が多くなる表示位置」に、各々相当する。また、小役２ａは、「特定の入賞役」に相当する。
【００５５】
また、ＲＡＭ１１０には図９に示す各役に対応する当選フラグの状態（値）を記憶するための記憶領域が定められており、役抽選の結果、何らかの役に当選した場合は、その役に対応する当選フラグの値が“１”にセット（オン）される。そして、当選フラグの値が“１”にセットされた役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われる。これに対し、役抽選ではずれとなった場合は、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組み合わせが揃うことがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われる。なお、ＲＡＭ１１０に記憶された各当選フラグの値は、ＢＢ役およびＭＢ役の当選フラグを除き、１回の遊技が終了すると“０”にリセット（オフ）される。これに対して、ＢＢ役およびＭＢ役の当選フラグの値は、一旦オンにされると、当該当選フラグに対応する役が成立するまで、その状態が維持される。これを「ボーナスフラグの持越し中」といい、この間は、遊技者がＢＢ役またはＭＢ役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなくても、その当選フラグのオン状態が維持され、次回以降の遊技で揃えることが可能となる。
【００５６】
また、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの何れかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールが、その時点で表示窓２２内に表示していた図柄の位置から４図柄分回動するまでの範囲内で、当選した役に対応した図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御が行われる。このようなリール停止制御を行うことにより、各リールの図柄配列において、同じ種類の図柄の間隔が４図柄以内で配置されているものについては、どのタイミングでストップスイッチが操作されても、その図柄を表示窓２２の上段Ｕ・中段Ｍ・下段Ｌの任意の図柄位置に停止させることができる。図２に示した各リールの図柄配列の場合、左リール４０Ｌにおいては、「プラム」図柄および「ベル１」図柄、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒにおいては、「チェリー」図柄、「プラム」図柄、「ベル１」図柄が、そのような図柄に該当する。よって、これらの図柄で構成された図柄組合せは、どのようなタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されても、リール停止制御によって任意の有効ライン上に揃えることができるということになる。
【００５７】
すなわち図９に示した各役の図柄組合せの場合、小役２ａおよび再遊技役は、役抽選で当選すれば、どのタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、入賞または成立させることができる。また、これらの役以外の役については、役抽選に当選したとしても、ストップスイッチが操作された時に表示窓２２に表示されていた図柄位置によっては、リール停止制御を行っても対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えられない（すなわち、入賞または成立させられない）場合がある。このように、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に揃えることができなかった場合を「取りこぼし」という。
【００５８】
次に、図１０を参照して、図６に示した役抽選テーブルにおいて、同時に複数の役に当選したときのリール停止制御について説明する。図６に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、小役２ａおよび２ｂ（当選番号５）、小役２ａおよび２ｃ（当選番号６）、小役２ａおよび２ｄ（当選番号７）、小役２ａ、２ｂおよび２ｃ（当選番号８）、または、小役２ａ、２ｂおよび２ｄ（当選番号９）の、いずれかが同時に当選し得る。以下、同じ当選番号に属する複数の役を、まとめていう場合は「グループ」と称す。そして、スロットマシン１０では、小役２が当選した場合、いずれのグループが当選しても、小役２ａが入賞するようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御を行うが、その際、小役２ａに対応する図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）を、有効ラインＬ２、または、有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの、どちらのライン上に揃えるのかについては、各グループに予め対応付けられているストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて決定される。
【００５９】
たとえば役抽選手段４１０において、小役２ａおよび小役２ｂが同時当選（当選番号５）し、操作順序判定手段４３２により、ストップスイッチ３７Ｌ（左）→３７Ｃ（中）→３７Ｒ（右）の順（以下、操作順序１という）に操作されたと判定された場合、リール制御手段４３０は、図１１に示すように、中リール４０Ｃにおいて、「ベル１」図柄が表示窓２２の中段Ｍで停止するようにリール停止制御を行い、小役２ａが三重入賞する。これに対して、上記以外の順序で操作されたと判定された場合は、「ベル１」図柄が表示窓２２の上段Ｕで停止するようにリール停止制御を行い、小役２ａが単一入賞する。同様に、小役２ａおよび小役２ｃが同時当選した場合（当選番号６）は、ストップスイッチが左→中→右の順（以下、操作順序２という）で操作されたときに小役２ａが三重入賞する。また、小役２ａおよび小役２ｄが同時当選した場合（当選番号７）は、ストップスイッチが中→左→右（以下、操作順序３という）または中→右→左（以下、操作順序４という）の順で操作されたときに小役２ａが三重入賞し、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｃが同時当選した場合（当選番号８）は、ストップスイッチが右→左→中の順（以下、操作順序５という）で操作されたときに小役２ａが三重入賞し、小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｄが同時当選した場合（当選番号９）は、ストップスイッチが右→中→左の順（以下、操作順序６という）で操作されたときに小役２ａが三重入賞する。なお、上述した操作順序以外で、操作された場合は、中リール４０Ｃにおいて「ベル１」図柄が表示窓２２の上段Ｕに停止して、小役２ａは単一入賞する。
【００６０】
以下、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行うストップスイッチの操作を第１停止操作、次に行う操作を第２停止操作、最後に行う操作を第３停止操作という。よって、例えば、上述した操作順序１の場合、第１停止操作時に左ストップスイッチ３７Ｌを操作し、第２停止操作時に中ストップスイッチ３７Ｃを操作し、第３停止操作時に右ストップスイッチ３７Ｒを操作すれば、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が、表示窓２２の中段Ｍに停止することになる。
【００６１】
このように、小役２には、図１０に示すように、特定の操作順序（たとえば小役２ａ，２ｂ（図６の当選番号５）においては操作順序１）が対応付けられており、役抽選手段４１０における抽選で当選したときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、当該特有の操作順序で操作されると、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインＬ１，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上（「遊技媒体の払出数が多くなる表示位置」に相当）に停止し、当該特定の操作順序以外の順序で操作されると、有効ラインＬ２上（「遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置」に相当）に停止する。
【００６２】
このように、図６に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、小役２に関するいずれかのグループが当選した場合、当選したグループに予め定められている特定の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、小役２ａが三重入賞して１２枚の遊技媒体が払い出されるが、それ以外の操作順序で操作された場合は、小役２ａが単一入賞して４枚の遊技媒体しか払い出されないことになる。すなわち、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを任意の操作順序で操作した場合、小役２ａが三重入賞する確率は、４（当選番号５，６，８，９）×１／２５（各当選番号の当選確率）×１／６（特定の操作順序）＋１（当選番号７）×１／２５×２／６（特定の操作順序）＝１／２５となる。これに対して、仮に、遊技者が予め上述した特定の操作順序を知っていた場合は、その操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、役抽選で小役２が当選したときは全て三重入賞させることができる。
【００６３】
上述したリール制御手段４３０は、後述するリール変動、停止サブルーチン（図１３参照）に示される。また、図１０に示した、同時当選した役の種類（当選番号）と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、「ベル１」図柄の停止位置とを関連付けたものを、リール停止制御情報という。
【００６４】
図５に戻り、入賞判定手段４４０は、リール制御手段４３０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒのすべてについて停止制御が行われると、図９に示した配当情報を参照して有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが揃ったか否かを判定する。また、入賞判定手段４４０は、遊技状態制御手段４４２を備え、判定の結果、成立した役などに基づいて、前述した遊技状態（一般遊技，ＭＢ遊技，ＢＢ遊技）の移行について制御する。ここで、現在の遊技状態を示す情報は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶されており、この情報は、遊技状態が移行するごとに更新される。ここで、一般遊技中に、ＢＢａ役またはＢＢｂ役が成立した場合は、遊技状態が一般遊技からＢＢ遊技へ移行する。同様に、一般遊技中に、ＭＢａ役またはＭＢｂ役が成立した場合は、遊技状態が一般遊技からＭＢ遊技へ移行する。また、ＭＢ遊技中に、遊技が１２回行われるか、入賞が８回発生すると、ＭＢ遊技が終了して遊技状態がＭＢ遊技から一般遊技へ移行する。さらに、ＢＢ遊技中に、４６５枚のメダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了して遊技状態がＢＢ遊技から一般遊技へ移行する。この入賞判定手段４４０は、後述する入賞判定処理サブルーチン（図１４参照）に示される。
【００６５】
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０により小役１〜小役３のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー８２（図３参照）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図９参照）を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段４５０は、後述するメインルーチン（図１１参照）のステップＳ３４に示される。
【００６６】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００は、演出制御手段５１０、操作順序報知制御手段５２０、報知操作順序決定手段５３０、および、報知駆動手段５４０を備えている。演出制御手段５１０は、主制御回路１００から送信される各種制御情報に基づいて、報知手段６００で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置７０に表示する画像（動画または静止画）、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する効果音または楽音、上部効果ランプ７２の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。
【００６７】
操作順序報知制御手段５２０は、後述する操作順序の報知を行うか否かの基準となる閾値を記憶した閾値記憶手段５２２と、遊技中に払い出されたメダルの総数を計数する払出計数手段５２４と、ＭＢ遊技中およびＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数を計数する特別遊技中払出計数手段５２６と、払出計数手段５２４による計数値に基づく値と、特別遊技中払出計数手段５２６による計数値に基づく値との比を算出する比率算出手段５２８とを備えている。そして、報知順序報知制御手段５２０は、閾値記憶手段５２２に記憶されている閾値と、比率算出手段５２８によって算出された比の値との比較結果に応じて、操作順序の報知を行うか否かを制御する。この操作順序報知制御５２０による制御処理は、後述するＡＴ移行判断処理サブルーチン（図１８参照）に示される。
【００６８】
閾値記憶手段５２２は、具体的には図４に示したＲＯＭ２０８であり、操作順序の報知を開始すべきか否かの基準となる上限値と、操作順序の報知を停止すべきか否かの基準となる報知停止条件値とを予め記憶している。ここで、本実施形態では、上限値として「０．６」という値を記憶し、報知停止条件値として「０．５５」という値を記憶しているものとする。払出計数手段５２４は、図４に示したＣＰＵ２０６によって実行される、後述するＡＴ移行判断処理サブルーチンのステップＳ２０６の処理に相当するものであり、その計数値ＯＵＴは、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶される。特別遊技中払出計数手段５２６は、後述するＡＴ移行判断処理サブルーチンのステップＳ２０２およびＳ２０４の処理に相当するものであり、その計数値ＴＹも、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶される。
【００６９】
比率算出手段５２８は、計数値ＴＹおよび計数値ＯＵＴに、それぞれ特別遊技中に払い出される（または、払い出される可能性のある）最大払出枚数ＢＯＵＴの値を加算して、両者の比率を算出する。なお、特別遊技の種類を複数備えているスロットマシンの場合は、１回の特別遊技で払い出される（または、払い出される可能性のある）メダル枚数が、最も多くなる特別遊技の最大払出枚数を採用する。たとえば、スロットマシン１０の場合、ＢＢ遊技とＭＢ遊技という２種類の特別遊技を備えているが、ＭＢ遊技中に払い出され得るメダルの最大枚数が９６枚（小役２ａが三重入賞した遊技が８回連続した場合）なのに対して、ＢＢ遊技中に払い出されるメダルの最大枚数は４６５枚（ＢＢ遊技の終了条件）である。よって、スロットマシン１０における最大払出枚数ＢＯＵＴの値は、「４６５」となる。
【００７０】
なお、最大払出枚数ＢＯＵＴの値は、図４に示したＲＯＭ２０８に記憶されているものとする。また、比率算出手段５２８は、後述するＡＴ移行判断処理サブルーチンのステップＳ２０８の処理に相当するものであり、算出された比率の値Ｒは、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶される。
【００７１】
報知操作順序決定手段５３０は、操作順序報知制御５２０によって遊技者に対してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知することが決定された場合、主制御回路１００から送信される各種制御情報に基づいて、遊技者に対して操作順序を報知すべき状況になったか否かを判断し、また、報知する操作順序の内容を決定する。この報知操作順序決定手段５３０は、後述する操作順序報知処理サブルーチン（図１９参照）に示される。報知駆動手段５４０は、演出制御手段５１０が決定した演出内容、および、報知操作順序決定手段５３０が決定した操作順序に応じて、報知手段６００が備える操作順序報知ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部効果ランプ７２をそれぞれ駆動する。
【００７２】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１１は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１２から図１７は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１２は、役抽選手段４１０により行われる役抽選と、当選確率制御手段４２０により行われる役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１３は、リール制御手段４３０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１４は、入賞判定手段４４０により行われる成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるための処理を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図１５、図１６、図１７は、それぞれ入賞判定処理サブルーチンの一部をなす、ＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、ＭＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャート、役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。
【００７３】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路１００から受信した遊技状態、および、役の抽選で当選した役に基づいてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知するか否かを制御するための、ＡＴ移行判断処理サブルーチンのフローチャートを図１８に示す。また、このＡＴ移行判断処理サブルーチンを実行した結果、操作順序の報知を行うこととなった場合、遊技者に対して操作順序を報知すべき状況になったか否かを判断し、報知する操作順序の内容を決定する操作順序報知処理サブルーチンのフローチャートを図１９に示す。
【００７４】
（主制御回路における制御処理の説明）
＜メインルーチンの説明＞
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【００７５】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される、各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図１７に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１６４においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断したときには、ステップＳ２０へ進み、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を越えた分の枚数を、クレジット数としてＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【００７６】
一方、ステップＳ１４の判断において、ＣＰＵ１０６が、メダルが投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１６へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が０だった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻り、ステップＳ１４とステップＳ１６の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断したときには、ＣＰＵ１０６は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１８）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３４または３５の何れかのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断したときには、再びステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からステップＳ１８までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６がベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ２０）。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、ＲＡＭ１１０に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う（ステップＳ２２）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００７７】
なお、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２６）にして、上述したステップＳ１４からステップＳ２２の処理を行わずに、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、前回の遊技で投入されたベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００７８】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４における役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ２８）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１３のフローチャートを用いて後述する。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。このサブルーチンの詳細については、図１４〜図１７のフローチャートを用いて後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３２）を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６が再びステップＳ１２に戻って、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
【００７９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１２に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からスタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０）。スタートスイッチ操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ４０の判断を行い、スタートスイッチ操作信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、スタートスイッチ操作信号を受信すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されているＢＢ遊技用役抽選テーブル（図７参照）を読み出す（ステップＳ４４）。また、ステップＳ４２において、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断したときには、次にＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。そして、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているＭＢ遊技用役抽選テーブル（図８参照）を読み出す（ステップＳ４８）。さらに、ステップＳ４６において、現在の遊技状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている一般遊技用役抽選テーブル（図６参照）を読み出す（ステップＳ５０）。
【００８０】
このように、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、前述したように、ＢＢ遊技用役抽選テーブルおよびＭＢ遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率は、一般遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率よりも高確率になっている。すなわち、ステップＳ４２〜Ｓ５０の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップＳ４２〜Ｓ５０の処理は、図５に示した当選確率制御手段４２０に相当する。
【００８１】
上述したステップＳ４４、Ｓ４８、または、Ｓ５０の処理により、ＣＰＵ１０６が、ＲＯＭ１０８から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、はずれたかの判定を行う（ステップＳ５２）。ここで、ステップＳ５２の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当するものである。
【００８２】
そして、ステップＳ５２における判定の結果、まず、ＣＰＵ１０６は、小役１、小役２、または、小役３のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ５６）。ここで、現在の遊技状態が一般遊技になっていた場合は、小役１ａから小役１ｄのいずれか、小役２ａから小役２ｄのいずれか、または、小役３に当選したか否かが判断される。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技になっていた場合は、小役１ａ、小役２ａ、または、小役３の何れかに当選したか否かが判断される。さらに、ＭＢ遊技中になっていた場合は、小役２ａに当選したか否かのみが判断される。そして、いずれかの小役に当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する（ステップＳ５６）。このとき、現在の遊技状態が一般遊技になっていた場合は、小役２のいずれかに当選した場合、同時に２つまたは３つの小役２に当選することとなり（図６の役抽選テーブル中、当選番号５〜９参照）、当選した小役２の各々に対応する当選フラグがオンにされる。
【００８３】
次にＣＰＵ１０６は、複数の小役２が同時に当選したか否かを判断する（ステップＳ５６）。ここで、複数の小役２が同時に当選するのは、現在の遊技状態が一般遊技の場合に限られる。そして、複数の小役２が同時当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選番号（当選番号５〜９のいずれか）に対応するリール停止制御情報（図１０参照）を、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ６０）。また、ＣＰＵ１０６は、当選番号と、該当選番号に対応する役の図柄組合せ（図９参照）を示す制御図柄データとを、ＲＯＭ１０８から読み出してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ６２）。ここで、ステップＳ５８の判断結果がＹＥＳとなった場合（複数の小役２が当選した場合）は、小役２ａを入賞させるためのリール停止制御を行うために、ＲＡＭ１１０に記憶される制御図柄データは、小役２ａの図柄組合せ（ＡＮＹ―ベル１―ＡＮＹ）を示すデータとなる。
【００８４】
例えば、現在の遊技状態が一般遊技であるときに、当選番号５（小役２ａおよび小役２ｂ）が当選した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６０で、図１０に示したリール停止制御情報のうち、当選番号５に関するリール停止制御情報をＲＯＭ１０８から読み出して、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶し、さらにステップＳ６２で、図柄番号５と、「ＡＮＹ―ベル１―ＡＮＹ」という図柄組合せを示す制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。そして、これらの情報に基づいて、図１３に示すリール変動、停止制御処理を行うことで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、操作順序１で操作されると小役２ａが三重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると単一入賞することとなる。
【００８５】
また、ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０６が小役１または小役３に当選したと判断した場合、または、ＢＢ遊技もしくはＭＢ遊技において、小役２ａのみが単独で当選した場合は、判断結果がＮＯとなって、そのままステップＳ６２へ進み、当選番号および制御図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する。この場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒがどの順番で操作されても、小役２ａが三重入賞するようにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われるものとする。
【００８６】
次に前述したステップＳ５４で、ＣＰＵ１０６がいずれの小役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６４）。そして、再遊技役が当選した（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、再遊技役に対応する当選フラグの値をセットする（ステップＳ６６）。そして、前述したステップＳ６２へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データ（プラム−プラム−プラム）とをＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８７】
次に前述したステップＳ６４で、再遊技役に当選していなかった（ＮＯ）場合、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６８）。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、ＢＢ役またはＭＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する。ボーナスフラグを持越し中であった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ６２へ進み、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号（一般遊技であれば「１６」、ＢＢ遊技であれば「４」、ＭＢ遊技であれば「２」）をＲＡＭ１１０へ記憶する。これにより、例えば一般遊技中に、当選番号１６に当選した場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒをいかなる操作順序およびタイミングで操作しても、何らの役も成立または入賞しないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止制御が行われる。このように、ステップＳ７０のＢＢ役の当選判断、および、ステップＳ７４のＭＢ役の当選判断を行わずに、役抽選にはずれたときの処理を行うため、ボーナスフラグの持越中に、再度、ＢＢ役またはＭＢ役に当選してしまうことがない。
【００８８】
一方、ステップＳ６８で、ＣＰＵ１０６がボーナスフラグの持越し中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂに当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂのいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のＢＢ役に対応した当選フラグをオンにする（ステップＳ７２）。そして、前述したステップＳ６２へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８９】
また、上述したステップＳ７０でいずれのＢＢ役にも当選していなかった（ＮＯ）場合、ＣＰＵ１０６は、ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂに当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。ＭＢ役ａまたはＭＢ役ｂのいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のＭＢ役に対応した当選フラグをオンにする（ステップＳ７６）。そして、前述したステップＳ６２へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをＲＡＭ１１０に記憶する。なお、上述したステップＳ７４で、ＣＰＵ１０６がいずれのＭＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、前述したステップＳ６２へ進み、ステップＳ６８の判断結果がＮＯとなったときと同様、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号をＲＡＭ１１０へ記憶する。
【００９０】
上述した各役の当選判定を行った後、ステップＳ６２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選番号、および、ＲＡＭ１１０に記憶されていた場合はリール停止制御情報も含め、役抽選情報として、インターフェイス回路１０２を介して副制御回路２００へ送信する（ステップＳ７８）。そして、ステップＳ７８の処理を終えると、図１２の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、副制御回路２００が、上述した役抽選情報を受信すると、当選番号およびリール停止制御情報を抽出して、ＲＡＭ２０１へ記憶する。
【００９１】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１１のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）の処理を実行する。以下、図１３に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
【００９２】
まず、ＣＰＵ１０６は、図１２のステップＳ６２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４へ送信する（ステップＳ８４）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４は、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの駆動を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【００９３】
次に、ＣＰＵ１０６は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。ＣＰＵ１０６が、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断した場合、次に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号が発信された場合には、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号が発信された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号が発信された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【００９４】
ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０でＲＡＭ１１０から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓２２に表示されていた図柄位置から、最大４図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、１つの有効ライン上に、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。また、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にリール停止制御情報が記憶されていた場合は、遊技者によるストップスイッチの操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
【００９５】
次にＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、すべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ９６）、リール変動、停止処理を終了する。
【００９６】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１１のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２８）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３０）を行う。以下、図１４に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【００９７】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ１００）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述するＢＢ遊技中処理サブルーチンを実行する（ステップＳ１０２）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態に関する情報を含む遊技状態情報と、ＢＢ遊技中処理サブルーチンにおいて、いずれかの小役が入賞したと判断した場合、その小役に対応するメダルの払出枚数を示す払出枚数情報（後述する「払出枚数カウント」の値。以下同様）とを、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ１０４）、入賞判定処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ１００の判断で、現在の遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、後述するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１０８）を実行する。そして、ステップＳ１０４へ進み、上述した遊技状態情報および払出枚数情報を副制御回路２００へ送信し、入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、副制御回路２００が、上述した遊技状態情報および払出枚数情報を受信すると、ＣＰＵ２０６は、それらの情報をＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する。
【００９８】
ステップＳ１０６の判断で、現在の遊技状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選で当選した役（以下、当選役という）があるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。そして、当選役がある（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１１２）を実行する。この役当選時処理サブルーチンが終了すると、または、ステップＳ１１０の判断で、当選役がない（役抽選ではずれになった）と判断した場合、上述したステップＳ１０４の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了する。そして、ＣＰＵ１０６は、図１１のステップＳ３２の払い出し処理を行う。
【００９９】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、上述した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１００の判断で、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（図１４、ステップＳ１０２）の詳細な内容について、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図９に示した配当情報に基づいて、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１２０）。そして、小役１ａ、小役２ａ、または、小役３のいずれかが入賞したか否かを判断し（ステップＳ１２２）、入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、上述した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図１１に示したメインルーチンのステップＳ３２で行う払い出し処理によって払い出されるメダルの枚数として、ＲＡＭ１１０に予め定められている記憶領域（「払出枚数カウント」）に記憶する（ステップＳ１２４）。ここで、例えば小役２ａが三重入賞した場合は、払出枚数は４×３＝１２となる。
【０１００】
このとき、「払出枚数カウント」に前回払い出したメダルの枚数が記憶されていた場合は、今回入賞した小役に対応するメダル枚数に更新する。さらに、ＲＡＭ１１０には、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの総数を記憶するための記憶領域（ＢＢ中払出枚数カウント）が設けられており、ＣＰＵ１０６は、この記憶領域に記憶されているメダル払出数の値に、上記払出カウントの値を加算する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ＢＢ遊技の終了条件を充足したか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ここで、ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数が４６５に達すると充足される。なお、上述したステップＳ１２２の判断で、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている「払出枚数カウント」の値を０にする（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２６へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのうち、小役１ａまたは小役３に対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグをオフにして、ステップＳ１３０の処理へ進む。すなわち、小役１ａまたは小役３については、遊技者が取りこぼす可能性があるため、このような処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ１３０の処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ遊技中のメダル払出総数を読み取り、４６５に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、そのままＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ＢＢ遊技中の遊技媒体の払出総数が４６５に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態情報を「一般遊技」に更新し（ステップＳ１３２）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０３】
なお、上述したステップＳ１２４において、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出枚数カウントの値が４６５を超えた場合、ＣＰＵ１０６は、当該４６５を超えた数だけ、ＲＡＭ１１０に記憶されている「払出枚数カウント」の値から減算し、ＢＢ遊技中に払い出されるメダルの枚数が４６５を超えないようにしてもよい。
【０１０４】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４の入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０６の判断で、ＭＢ遊技中であると判断したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（図１４、ステップＳ１０８）の詳細な内容について、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＭＢ遊技のゲーム回数ＧＣＮＴの値を１減算する（ステップＳ１４０）。このゲーム回数ＧＣＮＴの初期値は１２であり、後述する図１７の役当選時処理サブルーチンにおいてＲＡＭ１１０にセットされる。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図９に示した配当情報に基づいて、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１４２）。そして、小役２ａが入賞したか否かを判断し（ステップＳ１４４）、入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、上述した配当情報に基づいて小役２ａに対応するメダルの枚数を読み出し、図１１に示したメインルーチンのステップＳ３２で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数としてＲＡＭ１１０の所定の記憶領域（「払出枚数カウント」）に記憶する（ステップＳ１４６）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１４８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値を１減算する（ステップＳ１５０）。この入賞回数ＷＣＮＴの初期値は８であり、後述する図１７の役当選時処理サブルーチンにおいてＲＡＭ１１０にセットされる。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっているか否かを判断する（ステップＳ１５４）。なお、前述したステップＳ１４４において、小役２ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている「払出枚数カウント」の値を０にした後（ステップＳ１５０）、ステップＳ１５４の処理へ進む。なお、リール制御手段によって、小役２ａが当選した場合は必ず入賞する停止制御が行われるため、入賞しなかったということは、役抽選で当選しなかったこととなる。よって、ステップＳ１４４の判断結果がＮＯとなった場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各当選フラグをオフにする処理を行う必要がない。
【０１０７】
ステップＳ１５４の判断において、ＣＰＵ１０６が、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技」に更新した後（ステップＳ１５６）、ＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ゲーム回数ＧＣＮＴの値が０になっていない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている入賞回数ＷＣＮＴの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ１５８）。そして、入賞回数ＷＣＮＴの値が０になった（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６はステップＳ１５６へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技」に更新した後、ＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、入賞回数ＷＣＮＴの値が０になっていない（ステップＳ１５８，ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、そのままＭＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１０８】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４の入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１１０の判断で、役抽選で何らかの役に当選したと判断したときに実施する役当選時処理サブルーチン（図１４、ステップＳ１１２）の詳細な内容について、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図９に示した配当情報に基づいて、図１３に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ１６０）。
【０１０９】
ステップＳ１６０の入賞図柄判定を行った後、ＣＰＵ１０６は、再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６２）。再遊技役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグをオンにする（ステップＳ１６４）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている「払出枚数カウント」の値を０にした後（ステップＳ１６６）、さらに、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役当選フラグまたは再遊技役当選フラグをオフにして（ステップＳ１６８）、役当選時処理サブルーチンの実行を終了する。ここで、いずれかのＢＢ役またはＲＢ役の当選フラグがオンになっていた（すなわちボーナスフラグ持越し中）場合、それらの当選フラグはオフにされない。
【０１１０】
次に、上述したステップＳ１６２の判断で、ＣＰＵ１０６が、再遊技役が成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、いずれかの小役が入賞したか否を判断する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ１０６が、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図９に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図１１に示したメインルーチンのステップＳ３２で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、ＲＡＭ１１０の「払出枚数カウント」の記憶領域に記憶する（ステップＳ１７２）。前述したように、この処理によって記憶された値は、図１４の入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１０４において、払出枚数情報として副制御回路２００へ送信される。そして、前述したステップＳ１６８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１１１】
次に、上述したステップＳ１７０の判断で、ＣＰＵ１０６が、いずれの小役も成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＭＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７４）。ＭＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢａまたはＲＢｂ当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＭＢ遊技にする（ステップＳ１７８）。次いでＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム回数ＧＣＮＴおよび入賞回数ＷＣＮＴの値を、それぞれ、「１２」および「８」にして各値の初期値を設定する（ステップＳ１８０）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている「払出枚数カウント」の値を０にした後（ステップＳ１８２）、ステップＳ１６８の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１１２】
前述したステップＳ１７４の判断で、ＭＢ役が成立していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８４）。ＢＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢａまたはＢＢｂ当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ１８６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出枚数カウントの値（ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの総数）を０にクリアして（ステップＳ１８８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている遊技状態をＢＢ遊技に更新する（ステップＳ１９０）。その後、ステップＳ１８２へ進んで、ＲＡＭ１１０に記憶されている「払出枚数カウント」の値を０にし、さらに、ステップＳ１６８の処理へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１１３】
なお、上述したステップＳ１８４で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ役が成立しなかった（ＮＯ）と判断した場合（遊技の結果はずれた場合）は、直接、ステップＳ１６８へ進んで、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１１４】
（副制御回路における制御処理の説明）
次に、副制御回路２００で行われるＡＴ移行判断処理サブルーチンおよび操作順序報知処理サブルーチンの説明を、図１８および図１９に示すフローチャートを用いて行う。なお、副制御回路２００は、これらサブルーチン以外にも各種演出に関連する制御処理なども行っている。
【０１１５】
＜ＡＴ移行判断処理サブルーチンの説明＞
まず、副制御回路２００で行われるＡＴ移行判断処理サブルーチンの説明を、図１８に示すフローチャートを用いて行う。本サブルーチンは、図５に示した報知操作順序報知制御手段５２０に対応するものである。
【０１１６】
ＣＰＵ２０６は、図１４の入賞判定処理サブルーチンにおけるステップＳ１０４の処理によって主制御回路１００から送信された払出枚数情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ２０６が、払出枚数情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＴ移行判断処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を行う。これに対して、払出枚数情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が、一般遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。そして、現在の遊技状態が一般遊技中ではない（ＹＥＳ）と判断した場合、すなわち、ＢＢ遊技中またはＭＢ遊技中であった場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている特別遊技中払出枚数ＴＹの値に、受信した払出枚数情報により示される払出枚数の値を加算する（ステップＳ２０４）。そして、さらにＣＰＵ２０６は、当該払出枚数の値を、ＲＡＭ２１０に記憶されている払出総数ＯＵＴの値に加算する（ステップＳ２０６）。
【０１１７】
一方、上述したステップＳ２０２において、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ２０４の処理を行うことなく、ステップＳ２０６において、受信した払出枚数情報により示される払出枚数の値をＲＡＭ２１０に記憶されている払出総数ＯＵＴの値のみに加算する。なお、ＲＡＭ２１０に記憶される特別遊技中払出枚数ＴＹの値と、払出総数ＯＵＴの値は、スロットマシン１０の電源が投入される時に、０にクリアされる。
【０１１８】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８から最大払出枚数ＢＯＵＴの値「４６５」を読み出し、特別遊技中払出枚数ＴＹの値、および、払出総数ＯＵＴの値にそれぞれ加算する。そして、特別遊技中払出枚数ＴＹの値に最大払出枚数ＢＯＵＴの値を加算した値を、払出総数ＯＵＴの値に最大払出枚数ＢＯＵＴの値を加算した値で除して、比率Ｒの値を算出（Ｒ＝（ＴＹ＋ＢＯＵＴ）／（ＯＵＴ＋ＢＯＵＴ））し、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ２０８）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴ遊技フラグの状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ２１０）。このＡＴ遊技フラグは、ＡＴ遊技を行うか否かを示すものであり、オンであれば、副制御回路２００によりＡＴ遊技が行われ、オフであれば、ＡＴ遊技は行われない。
【０１１９】
ここで、本実施形態におけるＡＴ遊技とは、一般遊技中において、主制御回路１００で役抽選処理サブルーチン（図１２参照）が実行された結果、役抽選において、複数の小役２からなる複数のグループ（当選番号５〜９。図６参照）のいずれかが当選した場合、当選したグループに対応付けられている特定の操作順序が、遊技者に対して報知される遊技である。また、特定の操作順序とは、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が、表示窓２２の中段Ｍに停止して、小役２ａが三重入賞するリール停止制御が行われる操作順序をいう。なお、特定の操作順序以外の順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が、表示窓２２の上段Ｕに停止して、小役２ａが単一入賞するリール停止制御が行われる。これにより、遊技者は、報知された操作順序に従って、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作していくだけで、小役２ａを三重入賞させることができる。
【０１２０】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ２０６が、ＡＴ遊技フラグがオフになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている比率Ｒの値が、ＲＯＭ２０８に記憶されている上限値「０．６」を超えているか否かを判断する（ステップＳ２１２）。比率Ｒの値が０．６以下であった場合（ＮＯ）、ＣＰＵ２０６は、そのままＡＴ移行判断処理サブルーチンを終了する。これに対して、比率Ｒの値が０．６を超えていた場合（ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴ遊技フラグの状態をオンにして（ステップＳ２１４）、ＡＴ移行判断処理サブルーチンを終了する。
【０１２１】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ２１０でＡＴ遊技フラグがオンになっている（ＮＯ）と判断した場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている比率Ｒの値が、ＲＯＭ２０８に記憶されている報知終了条件値「０．５５」よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ２１６）。そして、比率Ｒの値が０．５５以上であった場合（ＮＯ）、ＣＰＵ２０６は、そのままＡＴ移行判断処理サブルーチンを終了する。これに対して、比率Ｒの値が０．５５未満であった場合（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴ遊技フラグの状態をオフにして（ステップＳ２１８）、ＡＴ移行判断処理サブルーチンを終了する。
【０１２２】
＜操作順序報知処理サブルーチンの説明＞
次に、副制御回路２００で行われる操作順序報知処理サブルーチンの説明を、図１９に示すフローチャートを用いて行う。本サブルーチンは、図５に示した報知操作順序決定手段５３０に対応するものである。
【０１２３】
まず、ＣＰＵ２０６は、図１２の役抽選処理サブルーチンにおけるステップＳ７８の処理によって主制御回路１００から送信された役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴ遊技フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２２）。そして、ＡＴ遊技フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１２４】
上述したステップＳ２２２において、ＡＴ遊技フラグがオフになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断した場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、一般遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。ＣＰＵ２０６が、現在、一般遊技中でない（ＮＯ）と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、受信した役抽選情報を参照して、主制御回路１００において行われた役抽選において、小役２に当選したか否か（すなわち、受信した役抽選情報の中に当選番号５〜９のいずれかが含まれているか否か）を判断する（ステップＳ２２６）。その結果、小役２に当選しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１２５】
一方、ステップＳ２２６において、小役２に当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ２０６は、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が、表示窓２２の中段Ｍの位置に停止表示されることとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する（ステップＳ２２８）。ここで、報知する操作順序の決定は、例えば、予めＲＯＭ２０８に、図１０に示したリール停止制御情報と同様の情報を記憶させておき、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態および当選番号を示す情報に基づいて、当該当選番号に対応するリール停止制御情報の中から、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が表示窓２２内の中段Ｍの停止位置に停止することとなる操作順序を選択することで行う。
【０１２６】
また、操作順序の報知態様としては、図１に示した操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを用いる場合、まず、上述したステップＳ２２８で報知する操作順序を選択した時に、選択した操作順序の第１停止操作すべきストップスイッチに対応する操作順序指示ランプを点灯させる。そして、図１３に示したリール変動、停止処理のステップＳ１１０によって主制御回路１００から送信された最初のリール停止情報信号を受信すると、第２停止操作すべきストップスイッチに対応する操作順序指示ランプを点灯させる。さらに、主制御回路１００から次に送信されたリール停止制御信号を受信すると、第３停止操作すべきストップスイッチに対応する操作順序指示ランプを点灯させる。
【０１２７】
これにより、例えば、上述したステップＳ２２８において、報知する操作順序として操作順序３が選択された場合、選択した時点で操作順序指示ランプ２５Ｃが点灯し、次いで遊技者が第１停止操作を行うと、操作順序指示ランプ２５Ｌが点灯し、次に遊技者が第２停止操作を行うと、操作順序指示ランプ２５Ｒが点灯する。そして、ステップＳ２２８の処理により、小役２ａが三重入賞することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が報知されると、ＣＰＵ２０６は操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
【０１２８】
なお、報知する操作順序を、ＲＯＭ２０８に記憶されているリール停止制御情報と、当選番号とに基づいて決定しているが、この代わりに、主制御回路１００から、直接、報知すべき操作順序（操作順序１〜６のいずれか）を送信するようにしておき、副制御回路２００においては、受信した操作順序に従って、その操作順序を報知するようにしても良い。また、役抽選の結果、当選番号が７になった場合は、操作順序３または４のどちらの順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しても、小役２ａが三重入賞することとなる（図１０参照）。よって、この場合、報知する操作順序は抽選などによって適宜決定すればよい。また、操作順序を報知する手段として、操作順序指示ランプ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの代わりに、たとえば、次に操作すべきストップスイッチを、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから、たとえば「左」、「中」、または、「右」という音声を出力することで報知しても良い。また、他の報知手段として、役の抽選が行われた直後に、表示装置７０に、操作の順序を示す数字と、操作すべきストップスイッチを特定し得る文字とを対応づけた画像（たとえば、操作順序１を報知する場合は、「１−左、２−中、３−右」という内容の画像）を表示することで報知しても良い。
【０１２９】
以上の構成を有するスロットマシン１０では、一般遊技中に小役が入賞し、メダルが払い出されると、その枚数が、副制御回路２００のＲＡＭ２１０に記憶されている払出総数ＯＵＴの値に加算される（図１８、ステップＳ２０２，ＹＥＳ→Ｓ２０６）。また、ＭＢ遊技中またはＢＢ遊技中（特別遊技中）に小役が入賞した場合は、払い出されたメダルの枚数が、特別遊技中払出枚数ＴＹおよび払出総数ＯＵＴの双方の値にそれぞれ加算される（図１８、ステップＳ２０２，ＮＯ→Ｓ２０４→Ｓ２０６）。これにより、払出総数ＯＵＴの値は、すべての遊技で払い出されたメダルの枚数に相当し、特別遊技中払出枚数ＴＹの値は、ＭＢ遊技中またはＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数に相当する。
【０１３０】
そして、特別遊技中払出枚数ＴＹおよび払出総数ＯＵＴの値に、各々、最大払出枚数ＢＯＵＴの値が加算された後、比率Ｒが算出され（図１８、ステップＳ２０８）、その値が０．６を超えると（図１８、ステップＳ２１２，ＹＥＳ）、一般遊技中に役抽選で小役２に当選したときに、小役２ａが三重入賞する操作順序が報知されることとなる（図１８、ステップＳ２１４および図１９参照）。これにより、一般遊技中における払出枚数が増加し、結果として、特別遊技中払出枚数ＴＹが増加せずに、払出総数ＯＵＴのみ増加することになるので、比率Ｒの値が減少することになる。すなわち、特別遊技中に払い出されるメダルの枚数と、一般遊技中に払い出されるメダルの枚数とのバランスを調整することができる。
【０１３１】
ここで、図１８のステップＳ２０８において比率Ｒを計算する際、特別遊技中払出枚数ＴＹおよび払出総数ＯＵＴの値に、各々、最大払出枚数ＢＯＵＴの値を加算している。これは、仮に、次の遊技からＢＢ遊技が開始されることになってしまった場合でも、当該ＢＢ遊技中に、払出総数ＯＵＴに対する特別遊技中払出枚数ＴＹの割合（ＴＹ／ＯＵＴ）が０．６を超えてしまわないように、余裕を持たせるためである。
【０１３２】
また、一旦ＡＴ遊技が開始された場合は、比率Ｒの値が０．５５を下回るまで終了しない（図１８、ステップＳ２１６，ＹＥＳ→Ｓ２１８）。このため、比率Ｒの値が０．６をわずかに上回ったことによってＡＴ遊技が開始された場合であっても、たとえば、小役２以外の小役が入賞してしまったために、操作順序の報知が１回も行われることなくＡＴ遊技が終了してしまう可能性を低くすることができる。また、一般遊技中において、ＡＴ遊技と非ＡＴ遊技（特定の操作順序が報知されない遊技）のメリハリをつけることができる。
【０１３３】
さらに、スロットマシン１０では、一般遊技中におけるメダルの払出枚数を増加させる方法として、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて払出枚数に多寡が生じる小役を利用している。これにより、たとえば役抽選において、操作順序の報知の対象となっている小役が当選したときに、当該小役を入賞させることができるタイミングでストップスイッチが操作されたにもかかわらず、特定の操作順序でなかったために、当該小役の入賞を妨げるような、公正とはいえないリール停止制御が行われることはない。
【０１３４】
なお、上述したスロットマシン１０におけるＢＢ遊技は、所定の払出枚数（４６５枚）に達するまで、小役１ａ、小役２、または、小役３が高確率で入賞する遊技であったが、これとは異なる態様の特別遊技であってもよい。たとえば、ＢＢ遊技中の役抽選の対象として小役１ａ、小役２、および、小役３にＭＢ役を加え、ＢＢ遊技中は、役抽選におけるＭＢ役の当選確率のみを向上させ、各小役の当選確率は一般遊技中と同じ確率にしたもの（ただし、遊技終了条件は、４６５枚のメダルの払い出し）であってもよい。また、このＢＢ遊技中における特別遊技中払出枚数ＴＹのカウントは、ＢＢ遊技中のＭＢ遊技で払い出されたメダルについてのみ行うようにしても良い（すなわち、ＢＢ遊技中に小役が入賞したときに払い出されるメダルについては、特別遊技中払出枚数ＴＹに加算しない）。
【０１３５】
また、他の特別遊技の態様としては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止した次の遊技から、役抽選の結果にかかわらず、小役を入賞させることができる遊技、または、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止した次の遊技に限って、入賞役が入賞する確率が向上することとなる遊技であってもよい。ここで、入賞役とは、成立した場合メダルが払い出されることとなる役であり、小役は入賞役の一種である。さらに、これらの特別遊技と、上述したＢＢ遊技およびＭＢ遊技とを行うことができるスロットマシンであってもよい。この場合、ＢＢ遊技およびＭＢ遊技で払い出されたメダルの枚数と、すべての特別遊技で払い出されたメダルの枚数とに基づいて、ＡＴ遊技の開始および終了を制御しても良い。たとえば、一般遊技中に行われたＭＢ遊技で払い出されたメダル枚数、および、ＢＢ遊技中に行われたＭＢ遊技で払い出されたメダル枚数を、特別遊技中払出枚数ＴＹ１として計数する。また、特別遊技中払出枚数ＴＹ１の値に他の特別遊技中に払い出されたメダル枚数を加えたもの（すなわち、全特別遊技で払い出されたメダル枚数）を特別遊技中払出枚数ＴＹ２として計数する。そして、各々、全遊技で払い出されたメダル総数ＯＵＴに対するＴＹ１およびＴＹ２の割合に基づいた値Ｒ１，Ｒ２を算出し、各々対応する上限値（たとえば、Ｒ１に対しては０．６、Ｒ２に対して０．７）および終了条件値との比較に基づいてＡＴ遊技の開始および終了を制御する。
【０１３６】
また、図１８、ＡＴ移行判断処理サブルーチンのステップＳ２０４およびＳ２０６における、特別遊技中払出枚数ＴＹおよび払出総数ＯＵＴの計数方法について、たとえば、ＲＡＭ１１０に、現在の遊技から所定遊技回数（たとえば６０００回）過去の遊技までの、各遊技における払出枚数およびそのときの遊技状態（一般遊技か特別遊技かの種別を示す情報）の履歴を記録するための記憶領域を設け、図１８のステップＳ２０８で比率Ｒを算出する際に、上記記憶領域に記憶されている各遊技の払出枚数をすべて合計したものを払出総数ＯＵＴとし、各遊技の払出枚数のうち、特別遊技を示す情報が併せて記憶されるものについてのみ合計したものを特別遊技払出枚数ＴＹとしてもよい。また、主制御回路１００は、入賞役が成立したときに、払い出されるべきメダルの枚数（ＲＡＭ１１０に記憶されている「払出枚数カウント」の値）を、払出枚数情報として副制御回路２００へ送信していたが、この代わりに、図３に示したメダル払出センサ１２２から出力されたメダル検出信号のカウント値を副制御回路２００へ送信するようにしてもよい。
【０１３７】
また、非ＡＴ遊技中に、役抽選で小役２（当選番号５〜９のいずれか）に当選した場合、遊技者によるストップスイッチの操作が行われる前に、当選番号を明確にせず小役２に当選したことのみを報知するようにしてもよい。このような報知を行うことで、遊技者に、より多くのメダルが払い出されることとなるストップスイッチの操作順序を推測するという興趣を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンにおいて、一般遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて、ＢＢ遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて、ＭＢ遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当の内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選で小役２に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、対応する図柄組合せの表示位置との関係を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１２】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１３】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＭＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される役当選時処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行されるＡＴ移行判断処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される操作順序報知処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１０  スロットマシン
２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ  操作順序指示ランプ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  遊技開始指示手段
３２０  停止指示手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数抽出手段
４１４  乱数判定手段
４２０  当選確率制御手段
４３０  リール制御手段
４３２  操作順序判定手段
４４０  入賞判定手段
４４２  遊技状態制御手段
４５０  入賞処理手段
５２０  報知操作順序制御手段
５２２  閾値記憶手段
５２４  払出計数手段
５２６  特別遊技中払出計数手段
５２８  比率算出手段
５３０  報知操作順序決定手段
５４０  報知駆動手段
６００  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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