(57)【要約】【課題】仮想空間上で展開されるゲーム内で音声を録音し再生することによりアイテムとして利用できるようにする。【解決手段】単発サウンドの内、最も早く鳴動した効果音Ａの鳴動開始時刻が原点とされ、環境音の原点は録音開始時刻とされて録音される。効果音Ａがまず再生されるが録音開始時刻ＲＡまで消音され、通常音量で最後まで再生される。次に、ＶＯＩＣＥＡが再生されるが録音開始時刻ＲＡまで消音される。その後、通常音量で最後まで再生される。次に、効果音Ｂが鳴動開始時刻ＫＢから通常音量で再生されるが録音終了時刻ＲＢ以降は消音される。次に、ＶＯＩＣＥＢが鳴動開始時刻ＶＢから通常音量で再生されるが、録音終了時刻ＲＢ以降は消音される。環境音は録音開始時刻ＲＡから録音終了時刻ＲＢまで通常音量で再生される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間上で録音装置を用いて周囲の音源からの音声を録音する仮想空間音声録音システムであって、
前記録音装置の仮想空間上での位置を録音位置として取得する位置取得手段と、
前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係を把握する音源把握手段と、
前記録音装置の録音開始時刻および録音終了時刻を取得する時刻取得手段と、
前記音源把握手段によって把握された前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係に対応する大きさで、前記時刻取得手段によって取得された前記録音開始時刻から前記録音終了時刻までの間に前記音源から出力された音声を録音する録音手段と
を備えることを特徴とする仮想空間音声録音システム。
【請求項２】
前記録音手段は、前記音源の出力信号に対応するデジタルデータを記録することによって録音を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の仮想空間音声録音システム。
【請求項３】
前記録音手段は、前記音源に対して発行されるコマンドのシーケンスを記憶することにより録音を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の仮想空間音声録音システム。
【請求項４】
前記録音手段によって録音された前記音声の有効性を判定する判定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載の仮想空間音声録音システム。
【請求項５】
仮想空間上で録音装置を用いて周囲の音源からの音声を録音する仮想空間音声録音方法であって、
前記録音装置の仮想空間上での位置を録音位置として取得する位置取得ステップと、
前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係を把握する音源把握ステップと、
前記録音装置の録音開始時刻および録音終了時刻を取得する時刻取得ステップと、
前記音源把握ステップにおいて把握された前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係に対応する大きさで、前記時刻取得ステップにおいて取得された前記録音開始時刻から前記録音終了時刻までの間に前記音源から出力された音声を録音する録音ステップと
を備えることを特徴とする仮想空間音声録音方法。
【請求項６】
前記録音ステップにおいては、前記音源の出力信号に対応するデジタルデータを記録することによって録音を行う
ことを特徴とする請求項５に記載の仮想空間音声録音方法。
【請求項７】
前記録音ステップにおいては、前記音源に対して発行されるコマンドのシーケンスを記憶することにより録音を行う
ことを特徴とする請求項５に記載の仮想空間音声録音方法。
【請求項８】
前記録音ステップにおいて録音された前記音声の有効性を判定する判定ステップをさらに備える
ことを特徴とする請求項５に記載の仮想空間音声録音方法。
【請求項９】
仮想空間上で録音装置を用いて周囲の音源からの音声を録音する仮想空間音声録音プログラムであって、
前記録音装置の仮想空間上での位置を録音位置として取得する位置取得ステップと、
前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係を把握する音源把握ステップと、
前記録音装置の録音開始時刻および録音終了時刻を取得する時刻取得ステップと、
前記音源把握ステップにおいて把握された前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係に対応する大きさで、前記時刻取得ステップにおいて取得された前記録音開始時刻から前記録音終了時刻までの間に前記音源から出力された音声を録音する録音ステップと
をコンピュータに実行させることを特徴とする仮想空間音声録音プログラム。
【請求項１０】
前記録音ステップにおいては、前記音源の出力信号に対応するデジタルデータを記録することによって録音を行う
ことを特徴とする請求項９に記載の仮想空間音声録音プログラム。
【請求項１１】
前記録音ステップにおいては、前記音源に対して発行されるコマンドのシーケンスを記憶することにより録音を行う
ことを特徴とする請求項９に記載の仮想空間音声録音プログラム。
【請求項１２】
前記録音ステップにおいて録音された前記音声の有効性を判定する判定ステップをさらに備える
ことを特徴とする請求項９に記載の仮想空間音声録音プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は仮想空間音声録音システムに関し、特に、仮想空間上における音源からの音声を仮想空間上の録音装置によって録音する仮想空間音声録音システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ロールプレイングゲームなどに代表される、ゲームフィールド中を移動してアイテムを収集し、収集したアイテムを用いて敵と戦いながら、ストーリーを進めていくというゲームにおいて、ゲーム中に使用される各種の音や、ゲーム中に使用されるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を取得し、これを用いて遊戯するものがある。
【０００３】
即ち、所定のボタンが押下されると、自キャラクタと位置が最も近い発生源キャラクタの取得可能領域内に自キャラクタが位置するか否かを判断し、自キャラクタが取得可能領域内に位置する場合には、この領域の発生源キャラクタに付けられたＩＤ番号を取得し、取得音テーブルに登録するというものである（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１１３５０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、背景技術では、仮想空間上で登場人物が発する音声や周囲の環境音をファイルの単位で保存し、再生するものであり、録音データを録音を指示したときから終了を指示したときまでの間だけ録音することはできない。このため、音声データをアイテムとして利用する場合、利用方法が制限されるという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム中に使用される音声を録音開始時刻から録音終了時刻までの間だけ録音することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の仮想空間音声録音システムは、仮想空間上で録音装置を用いて周囲の音源からの音声を録音する仮想空間音声録音システムであって、前記録音装置の仮想空間上での位置を録音位置として取得する位置取得手段と、前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係を把握する音源把握手段と、前記録音装置の録音開始時刻および録音終了時刻を取得する時刻取得手段と、前記音源把握手段によって把握された前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係に対応する大きさで、前記時刻取得手段によって取得された前記録音開始時刻から前記録音終了時刻までの間に前記音源から出力された音声を録音する録音手段とを備えることを特徴とする。
また、前記録音手段は、前記音源の出力信号に対応するデジタルデータを記録することによって録音を行うようにすることができる。
また、前記録音手段は、前記音源に対して発行されるコマンドのシーケンスを記憶することにより録音を行うようにすることができる。
また、前記録音手段によって録音された前記音声の有効性を判定する判定手段をさらに備えるようにすることができる。
請求項５に記載の仮想空間音声録音方法は、仮想空間上で録音装置を用いて周囲の音源からの音声を録音する仮想空間音声録音方法であって、前記録音装置の仮想空間上での位置を録音位置として取得する位置取得ステップと、前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係を把握する音源把握ステップと、前記録音装置の録音開始時刻および録音終了時刻を取得する時刻取得ステップと、前記音源把握ステップにおいて把握された前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係に対応する大きさで、前記時刻取得ステップにおいて取得された前記録音開始時刻から前記録音終了時刻までの間に前記音源から出力された音声を録音する録音ステップとを備えることを特徴とする。
また、前記録音ステップにおいては、前記音源の出力信号に対応するデジタルデータを記録することによって録音を行うようにすることができる。
また、前記録音ステップにおいては、前記音源に対して発行されるコマンドのシーケンスを記憶することにより録音を行うようにすることができる。
また、前記録音ステップにおいて録音された前記音声の有効性を判定する判定ステップをさらに備えるようにすることができる。
請求項９に記載の仮想空間音声録音プログラムは、仮想空間上で録音装置を用いて周囲の音源からの音声を録音する仮想空間音声録音プログラムであって、前記録音装置の仮想空間上での位置を録音位置として取得する位置取得ステップと、前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係を把握する音源把握ステップと、前記録音装置の録音開始時刻および録音終了時刻を取得する時刻取得ステップと、前記音源把握ステップにおいて把握された前記録音位置と前記音源との間の相対的位置関係に対応する大きさで、前記時刻取得ステップにおいて取得された前記録音開始時刻から前記録音終了時刻までの間に前記音源から出力された音声を録音する録音ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
また、前記録音ステップにおいては、前記音源の出力信号に対応するデジタルデータを記録することによって録音を行うようにすることができる。
また、前記録音ステップにおいては、前記音源に対して発行されるコマンドのシーケンスを記憶することにより録音を行うようにすることができる。
また、前記録音ステップにおいて録音された前記音声の有効性を判定する判定ステップをさらに備えるようにすることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の仮想空間音声録音システムによれば、仮想空間上の音源から発生される音声を録音開始時刻から録音終了時刻までの間だけ録音することができるので、音声をアイテムとしてより有効に利用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明が適用されるゲーム装置１の一実施の形態の構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１は、制御部２と、ディスプレイモニタ１００と、スピーカ２００と、各種周辺機器（ペリフェラル）等から構成されている。
【００１０】
制御部２は、後述するシステムメモリ１１に記憶されている各種制御プログラムや後述するプログラムデータ用ＲＯＭ１２に記憶されているゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するとともに、後述する各ブロックを制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０と、上記制御プログラムを記憶するシステムメモリ（記憶部）１１と、上記各種ゲームプログラムやゲーム中で使用される画像データや音声データ等の各種データを記憶するプログラムデータ用ＲＯＭ（Read Only Memory）（外部記憶装置）１２などの記憶媒体と、ゲーム装置１を起動するとともに、起動時に各ブロックを初期化するブートプログラムを記憶するブートロム（ＢＯＯＴ  ＲＯＭ）１３と、各ブロック間でコマンド、プログラム、データ等のやり取りを行うバスを制御するバスアービタ１４と、ディスプレイモニタ１００に表示するポリゴン（オブジェクト）の３次元仮想空間または２次元座標内での位置座標や向きを計算するジオメトリプロセッサ１５と、ジオメトリプロセッサ１５によって算出されたオブジェクトの向きや位置座表等に基づいて、ディスプレイモニタ１００に出力する画像を生成し描画するレンダリングプロセッサ１６と、レンダリングプロセッサ１６に接続され、画像を生成するためのグラフィックデータやコマンドなどを格納するグラフィックメモリ１７と、スピーカ２００に出力する音声を生成するオーディオプロセッサ１８と、オーディオプロセッサ１８に接続され、音声を生成するためのオーディオデータやコマンド等を格納するオーディオメモリ１９と、制御部２に接続された他のゲーム装置またはサーバ装置４００との間の通信を制御する通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２０と、制御部２に接続された各種周辺機器（ペリフェラル）との間の通信を制御するペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）２１等から構成されている。
【００１１】
なお、システムメモリ１１、グラフィックメモリ１７、オーディオメモリ１９は、１つのメモリをバスアービタ１４に接続して各機能で共通に使用するようにしてもよい。また、各ブロックは機能として制御部２内に存在すればよく、ブロック同士が統合されていてもよいし、ブロックの各機能が他のブロックに分離されていてもよい。
【００１２】
図２は、図１に示した制御部２のＣＰＵ１０の機能ブロック図である。ＣＰＵ１０は、ゲーム中に登場するキャラクタをグラフィックで表示するキャラクタ表示手段５０と、キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作手段５１と、ゲーム中においてゲームを進行させるときに必要とされる各種条件の適合の有無の判断を行うゲーム条件判断手段５２と、ゲームを進行する上で必要とされる各種情報を数値化するゲーム情報数値化手段５３と、ゲーム中で出力される各種音を数値化するゲーム音数値化手段５４と、各種音を生成するゲーム音生成手段５５と、ゲーム進行に伴って必要となるイベントの有無を判断するイベント判断手段５６と、ゲーム中で環境音、効果音等を演奏するゲーム音演奏手段５７等から構成されている。これらはプログラムデータ用ＲＯＭ１２に記憶されているゲームプログラムによって構成される。
【００１３】
図３は、本実施の形態において、仮想空間上で展開されるゲームの中で環境音や声などの音声をゲーム内の録音機器が録音する手順を示すフローチャートである。
【００１４】
まず、ステップＳ１において、イベント判断手段５６により録音指示があったか否かが判定される。即ち、ユーザによりペリフェラルの１つであるコントローラが操作され、ゲーム中において録音が指示されたか否かが制御部２により判定される。
【００１５】
その結果、制御部２により録音が指示されていないと判定された場合、ステップＳ１の処理が繰り返し実行される。一方、制御部２が、録音が指示されたと判定した場合、ステップＳ２に進む。
【００１６】
ステップＳ２においては、ゲーム条件判断手段５２により録音が可能か否かが判定される。例えば、録音機器がそのゲーム内のステージにおいてアイテムリストに装備しており利用可能な状態であるか否かが判定される。そして、アイテムリストに装備しており、利用可能な場合に録音可能とすることができる。その際、さらに、例えば、テープ残量があるか否かが判定される。仮想空間上のゲームにおいてキャラクタが使用する録音機器がテープレコーダの場合、制御部２がテープレコーダのテープ残量を表すパラメータ値が所定の値以上あるか否かを管理し、テープ残量がある場合のみ録音可能とすることができる。
【００１７】
その結果、制御部２により、テープ残量が所定の値に足りず録音が不可能であると判定された場合、ステップＳ１に戻り、ステップＳ１以降の処理が繰り返し実行される。一方、録音可能であると制御部２が判定した場合、ステップＳ３に進む。ステップＳ３においては、仮想空間上での録音機器の位置と、音源および録音機器との間の位置関係を取得し、記憶部１１に記憶させる。録音機器の位置は仮想空間上での３次元座標値とすることができる。音源と録音機器との間の位置関係も３次元座標で表される値とすることができる。
【００１８】
ステップＳ４においては、制御部２が有するゲーム音数値化手段５４によりサウンドコマンド状態が記憶部１１に記録される。次に、ステップＳ５において、録音開始の指示があった時刻が録音開始時刻として記憶部１１に記録される。
【００１９】
次に、ステップＳ６において、制御部２が有するゲーム条件判断手段５２により録音開始時において、環境音ではない単発サウンドが鳴動していたか否かが判定される。ここで環境音とは、川の流れる音や風の音などのように自然界で発せられる音、街の雑踏音などであり、始まりや終わりが明確ではない音のことである。これに対して単発サウンドとは、鳥の鳴き声や人が話す声のように、始まりと終わりを明確に認識することができるものである。
【００２０】
ステップＳ６において単発サウンドがないと制御部２が判定した場合、ゲーム音数値化手段５４により録音開始時刻は録音開始の指示があった時刻とされ、その時刻が原点とされる。原点とは、後述する再生時に用いられる基準となる時刻である。
【００２１】
一方、ステップＳ６において単発サウンドがあったと制御部２が判定した場合、ステップＳ７に進み、ゲーム音生成手段５５により録音開始の指示があったときに鳴動していた単発サウンドの内、最初に鳴動が開始されたものの鳴動開始時刻が原点とされる。
【００２２】
ステップＳ７の処理またはステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に進み制御部２により、テープ残量があるか否かが判定される。その結果、テープ残量があると判定された場合、ステップＳ１０に進む。一方、テープ残量がないと判定された場合、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１０においては、制御部２が有するイベント判断手段５６により録音終了の指示があったか否かが判定される。その結果、録音終了の指示がなかったと制御部２が判定した場合、制御部２はステップＳ１０の処理を繰り返し実行する。
【００２３】
一方、録音終了の指示があったと制御部２が判定した場合、ステップＳ１１に進み、制御部２が有するゲーム音数値化手段５４により録音終了の指示があった時刻が録音終了時刻として記憶部１１に記録される。その後、本処理を終了する。
【００２４】
次に、図４のフローチャートに従って仮想空間上のゲーム内において録音された音声データをゲーム内において再生する手順について説明する。
【００２５】
まず、ステップＳ２１において、イベント判断手段５６により再生指示があったか否かを制御部２が判定する。即ち、ユーザによりペリフェラルの１つであるコントローラが操作されると、制御部２はゲーム中において録音済の音声データの再生が指示されたか否かの判定を行う。
【００２６】
その結果、再生が指示されていないと判定された場合、制御部２はステップＳ２１の処理を繰り返し実行する。一方、再生が指示されたと制御部２により判定された場合、ステップＳ２２に進む。
【００２７】
ステップＳ２２においては、ゲーム条件判断手段５２により録音開始時刻が原点となっているか否かが制御部２により判定される。その結果、録音開始時刻が原点となっていると制御部２が判定した場合、ステップＳ２４に進む。
【００２８】
一方、制御部２により録音開始時刻が原点となっていないと判定された場合、ステップＳ２３に進み、制御部２が有するゲーム音演奏手段５７は単発サウンドおよび環境音のいずれにおいても録音開始時刻前まではミュートし、録音開始時刻から録音終了時刻までは通常の再生を行い、録音終了時刻になるとミュートするか再生を終了させる。ステップＳ２３の処理またはステップＳ２４の処理が終了すると、本処理を終了する。
【００２９】
図５は、録音方法を示すタイミングチャートである。効果音Ａ、ＶＯＩＣＥＡ、効果音Ｂ、ＶＯＩＣＥＢの順で鳴動し、環境音はその間ずっと発せられており、録音開始時刻ＲＡから録音終了時刻ＲＢまで録音が行われたことを示している。その場合、単発サウンドの内、最も早く鳴動した効果音Ａの鳴動開始時刻が原点とされる。一方、環境音の原点は録音開始時刻とされる。
【００３０】
即ち、効果音Ａについては鳴動開始時刻が原点とされ、録音開始時刻ＲＡまでの時間（ＲＡ−０））が記憶部１１に記録される。次に、原点から測定したＶＯＩＣＥＡの鳴動開始時刻ＶＡから録音開始時刻ＲＡまでの時間（ＲＡ−ＶＡ）が記憶部１１に記録される。次に、原点から測定した効果音Ｂの鳴動開始時刻ＫＢから録音終了時刻ＲＢまでの時間（ＲＢ−ＫＢ）が記憶部１１に記録される。次に、ＶＯＩＣＥＢの鳴動開始時刻ＶＢから録音終了時刻ＲＢまでの時間（ＲＢ−ＶＢ）が記憶部１１に記録される。
【００３１】
図６は、再生方法を示すタイミングチャートである。効果音Ａがまず再生されるが、録音開始時刻ＲＡまでの時間だけ消音される。その後、通常音量で最後まで再生される。次に、ＶＯＩＣＥＡが再生されるが、録音開始時刻ＲＡまで消音される。その後、通常音量で最後まで再生される。
【００３２】
次に、効果音Ｂが鳴動開始時刻ＫＢから通常音量で再生されるが録音終了時刻ＲＢ以降は消音される。次に、ＶＯＩＣＥＢが鳴動開始時刻ＶＢから通常音量で再生されるが、録音終了時刻ＲＢ以降は消音される。なお、環境音は録音開始時刻ＲＡから録音終了時刻ＲＢまでの間だけ通常音量で再生される。
【００３３】
このようにして、単発サウンドが録音開始時刻ＲＡから録音終了時刻ＲＢまでの期間内だけ通常音量で再生されることになる。
【００３４】
仮想空間でのゲーム上の音というのは、プレーヤの視点位置で聞こえる音を再現している場合が主であるが、録音時には、仮想空間上で展開されるゲーム内での録音機器と周囲の環境および音源との間の位置関係に基づいて、音源の録音状況が異なるようにする必要がある。そのため、再生時には、録音開始時から録音終了時までの間の各音源と録音機器との間の位置関係をゲームを進行させるコマンドシーケンスから取得し、その位置関係に基づいて各音源の再生音量を調整する。
【００３５】
録音方法としては２種類の方法が考えられる。第１の方法は、実際に録音機器の位置で聴く音に音量等をコントロールしたデータを内部的に計算して記録する方法である第１の方法で記録された音声データは、音声認識によって認識し、認識の度合いに応じてアイテムとしての有効性の度合いを判定することができる。この方法を採用した場合、図３のステップＳ３においては音声信号をサンプリングして得られた音声データが記録されることになる。
【００３６】
第２の方法は、録音中に制御部２の内部で発行されるコマンドシーケンスを記憶部１１中に一時的に全て記憶する方法である。第２の方法で記録されたコマンドシーケンスには、音量を指示するコマンドが含まれているので、そのコマンドから音量を比較し、有効性の度合いを判定することができる。その際、録音処理中に制御部２が取得した、ゲーム中で再生される各音源と仮想空間上の録音機器の位置情報から、各音源と録音機器との間の仮想空間上での位置関係を算出し、この距離に応じて音量を調節してもよい。
【００３７】
次に、判定処理について説明する。録音された音声データ或いは音声データに対応するコマンドシーケンスは、ゲーム中でゲームの進行を左右するアイテムとして使用することができる。
【００３８】
例えば、ゲーム内の登場人物Ａが「ヒロミを殺した犯人はアマタツです。」と供述したとする。この登場人物Ａの供述を他の登場人物Ｂが録音機器を用いて録音したとする。その場合、登場人物Ｂが登場人物Ａの供述をどの程度クリアに録音したか、また供述内容の全部を録音したか否かによってアイテムとしての有効性に差がでるようにすることができる。
【００３９】
即ち、登場人物Ｂが登場人物Ａの供述を近くでクリアに録音することができた場合、アイテムとしての有効性の度合いは高くなる。一方、登場人物Ａの供述をクリアに録音することができなかった場合、アイテムとしての有効性は低くなる。
【００４０】
例えば、登場人物Ａの供述した内容の音声データを１００パーセント（％）録音できたとすると、登場人物Ａの声の録音時の音量をＸとすると、Ｘ＝１００となる。一般に、音量Ｘが登場人物Ａと録音機器との間の距離により変化する（例えば、Ｘは０以上１２７以下の範囲で変化する）場合、有効性の度合いをＹとすると、有効性の度合いＹは以下の式（１）で表される。
【００４１】
Ｙ＝Ｘ／１００×１００（％）  ・・・（式１）
【００４２】
図７は、有効性の度合いＹに応じた判定結果を示す判定テーブルの例を示している。この判定テーブルは、プログラムデータ用ＲＯＭ１２に記憶させることができる。有効性の度合いＹに応じて判定結果が異なる。例えば、Ｙ＞＝１００の場合、「自供した」とみなし、Ｙ＞＝８０かつＹ＜１００の場合、「取り乱し」とみなし、Ｙ＞＝６０かつＹ＜８０の場合、「動揺の色」とみなし、Ｙ＞＝０かつＹ＜６０の場合、「シラを切られる」とみなす。
【００４３】
この例の場合、Ｘの値が１００以上であり、Ｙ＞１００（％）となるので、登場人物Ａは「自供した」と判定することができる。
【００４４】
また、音量Ｘを１００とし、重要な単語についてその録音時間に基づいて減点し、有効性の度合いＹを算出することができる。例えば、登場人物Ａの供述「ヒロミを殺した犯人はアマタツ」の内、「ロミを殺した犯人はアマタ」のみ録音できたとする。
【００４５】
ここで、重要な単語を「ヒロミ」、「アマタツ」とすると、「ヒロミ」については「ヒロミ」と録音された場合、減点数は０、「ロミ」と録音された場合は減点数１０、「ミ」と録音された場合は減点数３０とすることができる。
【００４６】
同様に、「アマタツ」については「アマタツ」と録音された場合は減点数は０、「アマタ」と録音された場合は減点数５、「アマ」と録音された場合は減点数２０とすることができる。
【００４７】
例えば、上記のように「ロミを殺した犯人はアマタ」と録音された場合には、「ロミ」については「−１０」の減点となり、「アマタ」に関しては「−５」の減点となる。従って、有効性の度合いＹは以下の式（２）で表される。
【００４８】
Ｙ＝Ｘ（＝１００）／１００×（１００−１０−５）／１００×１００＝８５（％）  ・・・（式２）
【００４９】
この場合、Ｙの値が８５（％）となり、登場人物Ａは、「取り乱した」と判定することができる。
【００５０】
また、録音機器の性能や再生時のノイズに応じて減点し、有効性の度合いＹの値を計算するようにすることもできる。例えば、録音機器の性能による減点数が２０とすると、次式（３）から有効性の度合いＹを求めることができる。
【００５１】
Ｙ＝Ｘ（＝１００）／１００×（１００−１０−５）／１００×（１００−２０）／１００×１００＝６８（％）  ・・・（式３）
【００５２】
また、他の効果音が混合している割合に応じて減点数を設定したり、聞き取り具合を音声認識によって判定し、減点対象とすることもできる。
【００５３】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【００５４】
本発明は、例えば、ゲーム装置だけでなく、３次元仮想空間上でシミュレーション等を行う各種装置等にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の一実施の形態の構成例を示すブロック図である。
【図２】制御部のＣＰＵの機能ブロック図である。
【図３】仮想空間上で展開されるゲームの中で環境音や声などの音声をゲーム内の録音機器が録音する手順を示すフローチャートである。
【図４】仮想空間上のゲーム内において録音された音声データをゲーム内において再生する手順を示すフローチャートである。
【図５】録音方法を示すタイミングチャートである。
【図６】再生方法を示すタイミングチャートである。
【図７】有効性の度合いＹに応じた判定結果を示す判定テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲーム装置
２  制御部
１０  ＣＰＵ
１１  システムメモリ（記憶部）
１２  プログラムデータ用ＲＯＭ
１３  ブートロム（ＢＯＯＴ  ＲＯＭ）
１４  バスアービタ
１５  ジオメトリプロセッサ
１６  レンダリングプロセッサ
１７  グラフィックメモリ
１８  オーディオプロセッサ
１９  オーディオメモリ
２０  通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）
２１  ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  ゲーム条件判断手段
５３  ゲーム情報数値化手段
５４  ゲーム音数値化手段
５５  ゲーム音生成手段
５６  イベント判断手段
５７  ゲーム音演奏手段
１００  ディスプレイモニタ
２００  スピーカ
３００  ペリフェラル
４００  他のゲーム装置またはサーバ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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