(57)【要約】【課題】液晶表示装置以外の演出による斬新な報知を行うことが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のメインＣＰＵ（３１）は、複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役に対応する図柄組合せであると判別されることを条件に、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う。遊技機（１）のサブＣＰＵ（８１）は、複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役に対応する図柄組合せであると判別されることを条件に、当該決定された特定役に対応する図柄組合せを音声により報知する。【選択図】図３５
2009125463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段における図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の図柄表示手段の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが、複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役に対応する図柄組合せであると判別されることを条件に、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記当籤役決定手段により、複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役が当籤役として決定されたことを条件に、当該決定された特定役に対応する図柄組合せを音声により報知するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、当籤役としてＭＢが決定されることを条件に、ＭＢに対応する図柄組合せが表示されるまでの間、当籤役がＭＢであることの報知を液晶表示装置で行うものが知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機によれば、遊技者が液晶表示装置により行われる演出を目で確認することにより、内部当籤役として決定している役を確認することができる。
【特許文献１】特開２００７−２９４６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような遊技において、液晶表示装置は、遊技に関する情報を表示するものであるが、遊技中は遊技者は回転するリールを注視する必要があるため、液晶表示装置により報知される遊技に関する情報を見逃すおそれがあった。そこで、液晶表示装置以外の演出による斬新な報知を行う遊技機が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、液晶表示装置以外の演出による斬新な報知を行うことが可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段により複数の図柄表示手段における図柄の変動表示が停止されることを条件に、複数の図柄表示手段の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、役判別手段により、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが、複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役に対応する図柄組合せであると判別されることを条件に、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、当籤役決定手段により、複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役が当籤役として決定されたことを条件に、当該決定された特定役に対応する図柄組合せを音声により報知するように報知手段を制御する報知制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段における図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の図柄表示手段の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により、前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが、複数種類設けられた特定役（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ５など）のうちいずれかの特定役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「赤７−青７−青７」、「青７−赤７−赤７」、「青７−青７−赤７」であると判別されることを条件に、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図２９のステップＳ１３２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段（例えば、後述のスピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６など）と、前記当籤役決定手段により、複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役が当籤役として決定されたことを条件に、当該決定された特定役に対応する図柄組合せを音声により報知するように前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、報知手段は、遊技に関する情報を報知可能に構成する。そして、報知制御手段は、当籤役決定手段により複数種類設けられた特定役のうちいずれかの特定役が当籤役として決定されたことを条件に、当該決定された特定役に対応する図柄組合せを音声により報知するように報知手段を制御する。
【００１２】
ここで遊技者は、いずれかの特定役に内部当籤している場合であっても、複数種類存在する特定役のうちいずれの特定役が当籤役として決定しているのか把握することができない。また、夫々の特定役に対応する図柄組合せも複数存在することから、遊技者はいずれの図柄組合せが停止表示するタイミングで停止操作をすればよいかわからない。このような状況であっても、当該決定された特定役に対応する図柄組合せを音声により報知することにより、遊技者は、いずれのタイミングで停止操作をすればよいのか把握することができる。すなわち、遊技者は複数種類の特定役のうちいずれの特定役に対応する図柄組合せを停止表示すればよいか把握することができる。
【００１３】
また、液晶表示装置以外の音声という斬新な手法により報知を行っている。これにより、遊技者がリールの停止操作を行う為に、リールを注視している場合であっても、遊技者は、目以外の耳により遊技に関する情報を入手することができる。そのため、報知に気をとられることなく、遊技者はリールの停止操作に集中することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、液晶表示装置以外の演出による斬新な報知を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一の実施例に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１６】
遊技機１は、前面ドア１ａを有している。前面ドア１ａの正面の略中央には、略水平面の台座部２が形成されている。他方、前面ドア１ａの背後の略中央には、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。なお、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【００１７】
台座部２の上側には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認可能に構成された３個のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。そして、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。
【００１８】
台座部２の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口５が設けられている。
【００１９】
台座部２の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を、押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴボタン８ａ、２−ＢＥＴボタン８ｂ及び最大ＢＥＴボタン８ｃが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００２０】
１−ＢＥＴボタン８ａが押されると、投入枚数として「１」が選択され、２−ＢＥＴボタン８ｂが押されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴボタン８ｃが押されると、投入枚数として「３」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア１ａの正面の左側に設けられた１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚のときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。ＢＥＴボタン８ａ，８ｂ，８ｃを押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口５につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【００２１】
台座部２の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２２】
台座部２の前面部の中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒについても同様にあてはまる。ここで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（或は後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２３】
実施例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２４】
台座部２の前面部の右寄りには、有効化されたライン（以下「有効ライン」という）に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐボタン１３が設けられている。このＣ／Ｐボタン１３の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口１４からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部１５に溜められる。
【００２５】
前面ドア１ａの正面の左側で、最大ＢＥＴランプ９ｃの下部には、ボーナス遊技情報表示部１６及びクレジット表示部１７が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部１７は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
前面ドア１ａの正面の右側には、ＷＩＮランプ１８が設けられている。ＷＩＮランプ１８は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると消灯する。
【００２７】
前面ドア１ａの背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが回転自在に横一列に設けられている。サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、大型のリールであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい。なお、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【００２８】
サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様にスタートレバー６が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する速度と同様に８０回転／分）。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転との同期をとっている。
【００２９】
そして、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して３個のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが設けられている。なお、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが視認可能に構成されている。
【００３０】
前面ドア１ａの背後に設けられたサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、４ｔｈリール２３が回転自在に設けられている。なお、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、４ｔｈリール２３は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、４ｔｈリール２３に対応して４ｔｈ表示窓２４が設けられている。４ｔｈ表示窓２４は、４ｔｈリール２３が視認可能に構成されている。
【００３１】
前面ドア１ａの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられている。さらに、前面ドア１ａの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２６が設けられている。
【００３２】
図２は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が１８個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「１７」が付されている。
【００３３】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄２０１）」、「青７（図柄２０２）」、「チェリー（図柄２０３）」、「ベル（図柄２０４）」、「赤スイカ（図柄２０５）」、「黄スイカ（図柄２０６）」、「赤プラム（図柄２０７）」、「白プラム（図柄２０８）」、及び「ブランク（図柄２０９）」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３４】
図３の（１）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの関係を示す。
【００３５】
図３の（１）に示すように、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、左メイン表示窓４Ｌの上段、左メイン表示窓４Ｌの中段、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段、中メイン表示窓４Ｃの下段、右メイン表示窓４Ｒの上段、右メイン表示窓４Ｒの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの下段の各位置に各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。すなわち、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【００３６】
図３の（２）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと有効ラインとの関係を示す。
【００３７】
実施例では、有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン８を設けている。例えば、有効ライン１は、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの上段、及び右メイン表示窓４Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【００３８】
図４〜図３０を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００３９】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１から送信される信号に基づいて各種の装置（例えば、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３）を制御する副制御回路７２と、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される信号を中継する主中継回路７１ａと、副制御回路７２と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路７２ａと、を含む回路構成を示す。
【００４０】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成とする。さらに、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２、及びメインＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ３１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、メインＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００４２】
メインＲＯＭ３２は、後述の図１７〜図３０に示すフローチャートの内容をメインＣＰＵ３１が実行するためのプログラム、後述の図５〜図１３に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４３】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１４〜図１６に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインＲＡＭ３３は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【００４４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ボーナス遊技情報表示部１６、クレジット表示部１７、ＷＩＮランプ１８、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０と、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒによる回転の動作を所定のパルス（以下「駆動パルス」という）を出力することにより制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、１−ＢＥＴランプ９ａなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６などによる表示を管理する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ８ａＳ、２−ＢＥＴスイッチ８ｂＳ、最大ＢＥＴスイッチ８ｃＳ、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓ、設定スイッチ６１Ｓ、リセットスイッチ６２Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口５から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【００４８】
設定スイッチ６１Ｓは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ＯＮ」の方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入される操作（以下「設定値変更操作」という）を検出する。リセットスイッチ６２Ｓは、設定スイッチ６１Ｓにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ６２Ｓにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４９】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインＲＡＭ３３に格納する。その後、左方向、すなわち「ＯＦＦ」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機１に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出される所謂ペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【００５０】
リール位置検出回路５０は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。メインＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数されたホッパー４０から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００５１】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の領域（以下「乱数値格納領域」という）に格納される。
【００５２】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに幾らかの駆動パルスが与えられることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転するごとにこの所定の領域をリセットする信号（以下「リセットパルス」という）が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力されると、メインＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。
【００５３】
実施例では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、実施例では、図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転した回数をメインＣＰＵ３１が計数するためにカウンタ（以下「図柄カウンタ」という）が設けられている。
【００５４】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「０」が付された図柄が左メイン表示窓４Ｌの中段、中メイン表示窓４Ｃの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの中段の各位置を結ぶライン（以下「センターライン」という）に沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「０」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５５】
したがって、図柄１つ分のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、コードナンバー「１」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインＣＰＵ３１は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン１〜有効ライン８に沿って表示される図柄を特定することができる。
【００５６】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２２〜図２４）により内部当籤役を決定すると、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５７】
そして、入賞が成立すれば、メインＣＰＵ３１によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００５８】
図５を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。
【００５９】
図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６０】
図６を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ遊技状態とＲＢ遊技状態とが設けられている。
【００６２】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図２２〜図２４）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態では、１回の単位遊技につき３枚のメダルを必要とし、ＲＢ遊技状態では、１回の単位遊技につき２枚のメダルを必要とする。また、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、３コマである。
【００６３】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図７を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態、及びＲＴ遊技状態では、後述する持越役格納領域（図１５参照）の値が０である場合には「１７」であり、後述する持越役格納領域の値が０でない場合（１である場合）には「１５」である。また、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「５」である。
【００６４】
ここで、実施例での各種遊技状態について説明する。
【００６５】
本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６６】
一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役をいい、具体的には後述のＢＢをいう。フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。
【００６７】
ＢＢに入賞すると、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス（ＢＢ）を作動する。そして、このＢＢの作動に応じてＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態を一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【００６８】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００６９】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること（後述の図１９のステップＳ３１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図１９のステップＳ３３）、遊技可能回数カウンタには、「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７０】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから１２回の単位遊技が行われ、「１２」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２７のステップＳ１１２でＹＥＳと判別されること）、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２７のステップＳ１１０でＹＥＳと判別されること）である。また、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００７１】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００７２】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立すること（後述の図２９のステップＳ１３１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＢＢ作動時処理が行われ（後述の図２９のステップＳ１３２）、ボーナス終了枚数カウンタには、「３４５」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が行われてから３４５枚のメダルが払い出され、「３４５」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図２７のステップＳ１０２でＹＥＳと判別されること）である。
【００７４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新され、ＢＢの作動が終了すると、遊技状態をＲＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行する。
【００７７】
これらＲＴ遊技状態は、通常リプレイとして定めたリプレイが内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い遊技状態である。また、ＲＴ遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。ＲＴ遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態に比べて低いことから、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
【００７８】
ＲＴ遊技状態であるか否かは、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ遊技状態である。
【００７９】
ＲＴ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢの作動が終了し、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、ＲＴゲーム数カウンタには、「１０００」がセットされる（後述の図２７のステップＳ１０７）。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【００８０】
ＲＴ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ作動中フラグがオンに更新されてから１０００回の単位遊技が行われ、「１０００」にセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図２８のステップＳ１２３でＹＥＳと判別されること）である。また、詳しくは後述するが、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される（後述の図２９のステップＳ１３５）。
【００８１】
ＲＴゲーム数カウンタが「０」になったことに応じてＲＴ作動中フラグがオフに更新された場合は、前述した一般遊技状態に移行する。
【００８２】
図７〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【００８３】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【００８４】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である（正の値である）。次に、この“3”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【００８５】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、夫々の区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８６】
実施例の役には、ＢＢ１〜５、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１〜５を総称して、以下「ボーナス」といい、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２を総称して、以下「小役」という。
【００８７】
さらに、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図９に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照される。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態で参照される。
【００８８】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）と、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）とを比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「１３」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「１３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「８」であり、後述の図１０を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、リプレイに対応する。
【００８９】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合、遊技状態の種類に関わらずリプレイに内部当籤する場合があるが、リプレイに内部当籤する確率は、一般遊技状態の方がＲＴ遊技状態よりも高い。したがって、一般遊技状態では、ＲＴ遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益が得られやすい。
【００９０】
図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図７〜図９に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【００９１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１１のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【００９２】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を参照して決定した当籤番号が「９」である場合、この当籤番号「９」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「６」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「６」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ベル１〜４）である。また、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「０００００００１」（ＢＢ１）である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を参照して決定した当籤番号が「９」である場合、ベル１〜４及びＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【００９３】
前述した図７〜図９によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「１」、「２」、「６」〜「８」である場合、ボーナス用データポインタの値が「１」〜「５」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、リプレイであり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、ＢＢ１〜ＢＢ５である。したがって、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２又はリプレイが内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ１〜ＢＢ５が内部当籤役として決定されている場合がある。
【００９４】
図１２を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域１〜３のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【００９６】
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「０」〜「２」の３種類である。格納領域加算データが「０」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされ、格納領域加算データが「１」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域２にセットされる。また、格納領域加算データが「２」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域３にセットされる。
【００９７】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー１である。表示役のデータ「０００００００１」に対応する格納領域加算データは「０」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされる。また、表示役のデータ「０００００００１」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態であって、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には「１」であり、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には「１」である。したがって、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ遊技状態又はＲＢ遊技状態であって、投入枚数が３又は２の場合にはメダルが１枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００９８】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢ１〜ＢＢ５に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９９】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１００】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１０１】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１０２】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１０３】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１０４】
図１４〜図１６を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路７１ではメインＲＡＭ３３に、副制御回路７２では後述のサブＲＡＭ８３に設けられている。
【０１０５】
図１４は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役格納領域２と、内部当籤役格納領域３とにより構成され、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域２には、リプレイに対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域３には、ボーナスに対応するデータが格納される。
【０１０６】
内部当籤役格納領域１のビット０は、角チェリー１に対応する格納領域である。ビット１は、角チェリー２に対応する格納領域である。ビット２は、角チェリー３に対応する格納領域である。ビット３は、角チェリー４に対応する格納領域である。ビット４は、中チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、中チェリー２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０７】
内部当籤役格納領域２のビット０は、ベル１に対応する格納領域である。ビット１は、ベル２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル３に対応する格納領域である。ビット３は、ベル４に対応する格納領域である。ビット４は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット５は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット６は、リプレイに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０８】
内部当籤役格納領域３のビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ４に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ５に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０９】
例えば、前述した図７を参照すると、内部抽籤処理（後述の図２２〜図２４）において当籤番号「５」が決定された場合、この当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「２」であり、ボーナス用データポインタは「３」である。前述した図１０を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対応する当たり要求フラグは「００１１００００」（中チェリー１〜２）であり、前述した図１１を参照すると、ボーナス用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「０００００１００」（ＢＢ３）である。したがって、内部当籤役格納領域１〜３のうち、内部当籤役格納領域１には、中チェリー１〜２に対応するビット４及びビット５に「１」が格納され、内部当籤役格納領域３には、ＢＢ３に対応するビット２に「１」が格納される。
【０１１０】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域１と、表示役格納領域２と、表示役格納領域３とにより構成され、表示役格納領域１は、内部当籤役格納領域１と同様の構造を有し、表示役格納領域２は、内部当籤役格納領域２と同様の構造を有し、表示役格納領域３は、内部当籤役格納領域３と同様の構造を有する。
【０１１１】
図１５は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ４に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ５に対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１１２】
図１６は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ４作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ５作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。例えば、有効ライン上にＢＢ１に対応する図柄組合わせが表示され、ＢＢ１が作動する場合、作動中フラグ格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０１１３】
図１７〜図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１１４】
図１７及び図１８を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１５】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１１６】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１７】
ステップＳ３では、後に図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ４では、後に図２０及び図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ８ａＳ，８ｂＳ，８ｃＳからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ５では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２２〜図２４）において使用される。ステップＳ６では、後に図２２〜図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、持越役などの情報を含む。
【０１２０】
ステップＳ８では、遊技時間管理タイマが「０」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から４．１秒が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓの入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットし、図１８のステップＳ１１に移る。
【０１２１】
図１８のステップＳ１１では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後に図２６を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１４では、図柄組合せテーブル（図１２）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１５に移る。
【０１２２】
ステップＳ１５では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１６に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１４で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１２３】
ステップＳ１７では、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ１８では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときはステップＳ２０に移る。
【０１２４】
ステップＳ１９では、後に図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２０では、後に図２８を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後に図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１２５】
図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１２７】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１３）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１２８】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理が行われることにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１２９】
図２０及び図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインＣＰＵ３１によって判別される。
【０１３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、デモ表示タイマに待ち時間として１０秒をセットし（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１３１】
ステップＳ４３では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップＳ４５に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３２】
ステップＳ４５では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ５２に移る。
【０１３３】
ステップＳ４６では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップＳ４７に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合には、投入最大値として「３」をセットする。また、判別結果がＲＢ遊技状態である場合には、投入最大値として「２」をセットする。
【０１３４】
ステップＳ４７では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、有効ラインカウンタに「８」を格納し、ステップＳ５０に移る。
【０１３５】
ステップＳ５０では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、図２１のステップＳ５２に移る。
【０１３６】
図２１のステップＳ５２では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、デモ表示タイマが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４５に移る。
【０１３７】
ステップＳ５４では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図２０のステップＳ４５に移る。
【０１３８】
ステップＳ５５では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４５に移る。ステップＳ５６では、メダル通過禁止の処理を行い、図１７のステップＳ５に移る。
【０１３９】
図２２〜図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図２５を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ６３に移る。
【０１４１】
ステップＳ６３では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図７〜図９）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ６５に移る。
【０１４２】
ステップＳ６５では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。
【０１４３】
ステップＳ６６では、ステップＳ６５の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６９では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図２３のステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図２３のステップＳ７１に移る。
【０１４４】
図２３のステップＳ７１では、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域１を指定し、ステップＳ７４に移る。
【０１４５】
ステップＳ７３では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域２を指定し、ステップＳ７４に移る。
【０１４６】
ステップＳ７４では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、ステップＳ７０の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ステップＳ７４の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップＳ７１〜ステップＳ７３の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図２４のステップＳ７６に移る。
【０１４７】
図２４のステップＳ７６では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７７では、ボーナス用データポインタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。
【０１４８】
ステップＳ７８では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、ステップＳ７０の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ７９に移る。
【０１４９】
ステップＳ７９では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域３に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域３に格納し、図１７のステップＳ７に移る。このステップＳ７９の処理により、いったんＢＢが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１５０】
図２５を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ６３に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２２のステップＳ６３に移る。
【０１５２】
図２６を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。
【０１５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときはステップＳ９１を繰り返す。ステップＳ９２では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップＳ９３に移る。
【０１５４】
ステップＳ９３では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ９５に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０１５５】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１５６】
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、ＢＢ１〜ＢＢ５に対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１５７】
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１５８】
また、チェック回数として「２」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置の２通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「５」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１５９】
ステップＳ９５では、ステップＳ９４の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ９６に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲがステップＳ９４の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップＳ９６では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ９７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ９４の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待つ処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ９７では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ９８に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ９８では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１６１】
図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０１６３】
ステップＳ１０３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。
【０１６４】
ステップＳ１０５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０６に移る。ＢＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット２〜ビット６を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１０６では、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０７では、ＲＴ作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタの値を「１０００」にセットし、ステップＳ１０８に移る。
【０１６６】
ステップＳ１０８では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図１８のステップＳ２１に移る。
【０１６７】
ステップＳ１０９では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。
【０１６８】
ステップＳ１１１では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２１に移る。ステップＳ１１３では、ＲＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２１に移る。ＲＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット１を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「０」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１６９】
図２８を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２１に移る。ステップＳ１２２では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１２３に移る。
【０１７１】
ステップＳ１２３では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２１に移る。ステップＳ１２４では、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図１８のステップＳ２１に移る。
【０１７２】
図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ５の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５の表示役に対応する作動中フラグ格納領域のビットを「１」に更新することでＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ５作動中フラグの何れかをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０１７４】
ステップＳ１３３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域を「００００００００」にセットする。ステップＳ１３４では、作動中フラグ格納領域のビット０を「０」に更新することで、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図１７のステップＳ２に移る。
【０１７５】
ステップＳ１３６では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１３７では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１７６】
図３０を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップＳ１４４に移る。このステップＳ１４３では、スタートレバー６や、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。
【０１７８】
ステップＳ１４４では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４５に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路７２に送信される。ステップＳ１４５では、メインリール制御処理を行い、ステップＳ１４６に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図１８のステップＳ１２で行われた全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをメインリール停止制御処理（図２６）によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
【０１７９】
ステップＳ１４６では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４８では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１８０】
以上、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作を図４〜図３０に示したような構成とすることで、次のような作用効果が得られる。
【０１８１】
まず、メインＲＯＭ３２には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第１の確率であるＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第１の確率よりも高い第２の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインＣＰＵ３１は、ＢＢの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、１０００回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。
【０１８２】
このようにすることで、ＲＴ遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０１８３】
また、一般遊技状態では、他の遊技状態に比べ、メダルの自動投入が行われる確率が高い点で有利となる。したがって、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、１０００回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利な一般遊技状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８４】
図３１〜図３５を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２に格納されるテーブル群、及び副制御回路７２による演出処理動作について説明する。
【０１８５】
図３１を参照して音声報知テーブルについて説明する。
【０１８６】
音声報知テーブルは、サウンドデータ格納領域に格納されているビットの値に対応して、報知される報知内容を規定している。サウンドデータ格納領域のビット０の値はＢＢ１の報知内容に対応して設けられ、サウンドデータ格納領域のビット１の値はＢＢ２の報知内容に対応して設けられている。サウンドデータ格納領域のビット２の値はＢＢ３の報知内容に対応して設けられ、サウンドデータ格納領域のビット３の値はＢＢ４の報知内容に対応して設けられ、サウンドデータ格納領域のビット４の値はＢＢ５の報知内容に対応して設けられている。
【０１８７】
図３２〜図３５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０１８８】
図３２を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１８９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。
【０１９０】
ステップＳ２４４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップＳ２４５に移る。
【０１９１】
ステップＳ２４５では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップＳ２４６に移る。ステップＳ２４６では、後に図３３を参照して説明する受信コマンド解析処理を行い、ステップＳ２４２に移る。
【０１９２】
図３３を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
【０１９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５２では、後に図３４を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い、図３２のステップＳ２４２に移る。ステップＳ２５３では、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し、図３２のステップＳ２４２に移る。
【０１９４】
図３４を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１９５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられた各種遊技数カウンタの更新処理を行い（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、後に図３５を参照して説明する演出抽籤決定処理を行い、ステップＳ２６３に移る。ステップＳ２６３では、フラグ状態変換処理を行い、図３２のステップＳ２４２に移る。
【０１９６】
図３５を参照して、演出抽籤決定処理について説明する。
【０１９７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域のビット１〜ビット５の値は「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７３に移る。ステップＳ２７２では、音声報知テーブルに従い、持越役格納領域の対応するサウンド格納領域にサウンドデータを格納し、図３４のステップＳ２６３に移る。
【０１９８】
ステップＳ２７３では、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し、図３４のステップＳ２６３に移る。
【０１９９】
上述のように、副制御回路７２は、当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ５の何れかが決定され、ＢＢ１〜ＢＢ５の役が持ち越されていることを条件に、ＢＢ１〜ＢＢ５のうち対応するサウンド格納領域に格納されているサウンドデータに基づき、決定されたＢＢ１〜ＢＢ５の何れかの当籤役に対応する図柄組み合わせを音声により報知する。
【０２００】
具体的には、ＢＢ１が当籤役として決定された場合には、副制御回路７２は、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６により、「“赤７−赤７−赤７”が停止表示するタイミングで停止ボタンを押してください」という音声報知を行う。また、ＢＢ２が当籤役として決定された場合には、副制御回路７２は、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６により、「“青７−青７−青７”が停止表示するタイミングで停止ボタンを押してください」という音声報知を行う。
【０２０１】
また、ＢＢ３が当籤役として決定された場合には、副制御回路７２は、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６により、「“赤７−青７−青７”が停止表示するタイミングで停止ボタンを押してください」という音声報知を行う。また、ＢＢ４が当籤役として決定された場合には、副制御回路７２は、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６により、「“青７−赤７−赤７”が停止表示するタイミングで停止ボタンを押してください」という音声報知を行う。また、ＢＢ５が当籤役として決定された場合には、副制御回路７２は、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６により、「“青７−青７−赤７”が停止表示するタイミングで停止ボタンを押してください」という音声報知を行う。
【０２０２】
ここで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、遊技状態毎に設けられている停止テーブル（図示せず）と、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作のタイミングと、に従い停止する。したがって、当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ５の何れかが決定されている場合であっても、遊技者の停止操作のタイミングの如何によっては、ＢＢ１〜ＢＢ５の何れかの当籤役に対応する図柄組み合わせを構成する各図柄は、有効ラインに沿って停止表示できない場合がある。しかし、実施例では、各ボーナスに対応する当籤役が決定されている場合には、各当籤役であるＢＢ１〜ＢＢ５に対応する図柄組合わせが音声により報知されるため、遊技者は報知された各図柄が停止表示されるタイミングで停止操作をすることにより、ボーナスに対応する当籤役を表示することができる。
【０２０３】
また、回転するリールを注視して遊技に熱中することにより、視覚的な演出例えば、４ｔｈリール２３により演出される内容を見逃した場合であっても、音声を通じて当籤役を確認することができる。
【０２０４】
また、遊技機１にサブリール２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒや、４ｔｈリール２３等を設けることにより、遊技に関する報知を行う為の液晶表示装置を別途設けるスペースがない場合であっても、遊技機１が通常有している既存のパーツであるスピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６を用いて、遊技に関する情報を報知することができる。したがって、遊技機のデザインを構成する上で自由度の高いレイアウトを行うことができ、独創的で特徴のある遊技機を提供することができる。
【０２０５】
また、遊技機１が通常有している既存のパーツであるスピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、２６を用いて遊技に関する情報を報知することができる。したがって、情報を報知するための液晶表示装置などを別途設ける必要がなく、コストを削減した遊技機を提供することができる。
【０２０６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０７】
本実施例では、ボーナスに対応する特定役を複数設け、各特定役が当籤役として決定されたことを条件に、当該決定された特定役に対応する図柄組合わせを音声により報知するようにしたがこれに限られない。例えば、ＲＴ遊技状態を複数設け、一般遊技状態から各ＲＴ遊技状態に移行したときに、遊技状態を移行した旨を音声により報知してもよい。このことにより、遊技者は遊技状態の移行を容易に把握することができる。
【０２０８】
さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図４】電気回路の構成を示す図。
【図５】メインリールの図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】メインリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】内部当籤役格納領域を示す図。
【図１５】持越役格納領域を示す図。
【図１６】作動中フラグ格納領域を示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２０】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２６】メインリール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図３１】音声報知テーブルを示す図。
【図３２】副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図３３】副制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の演出抽籤決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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