(57)【要約】【課題】ミッション遊技を実行可能にして大当たりの可能性を報知する報知演出機能を具備したパチンコ遊技機において、ミッション演出期間の終了時に、例えば保留玉があって、そのなかに大当たりがあった場合におけるミッションずれ現象を円滑に解消して、ミッション演出自体の信頼性を確保し、遊技興趣を高めたパチンコ遊技機の提供を目的とする。【解決手段】サブ側で、ミッション期間中、図柄変動時にミッション変更抽選を行ってミッション変更抽選に当選するか、あるいは所定回数の変動消化時にミッション内容の変更を行う。一方、ミッション期間中にメイン側から大当たり判定信号を受信したとき、ミッション期間経過後に大当たりが発生してしまう場合には、ミッション期間内で達成されるようにミッション変更処理を行う。【選択図】図１８
2009291506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を更新表示することが可能であって、前記識別情報の更新表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を備えたパチンコ遊技機であって、
遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得する乱数取得手段と、
予め定められた特定値を保持し、前記取得乱数値と前記特定値が一致するか否かを判定する乱数値判定手段と、
前記取得乱数値と前記特定値が一致したことを特別遊技生起条件として遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる特別遊技状態生起手段とを含み、遊技の進行を制御するマイクロコンピュータからなる主遊技制御手段と、
前記取得乱数値の判定ごとに前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
通常遊技において、１回以上の前記可変表示の実行期間中に、前記特別遊技生起条件の成立に応じて達成が可能となる課題が遊技者に報知される指令遊技を実行する指令遊技実行手段と、
前記指令遊技の有効期間及び課題内容を決定する指令内容決定手段と、
前記指令遊技の実行に際して、その有効期間及び／又は課題内容を変更するか否かを決定する指令内容変更決定手段と、
前記指令内容の変更が決定されたとき、指令遊技をその変更内容に基づき実行する変更指令遊技実行手段とを含み、前記可変表示を制御するマイクロコンピュータからなる副遊技制御手段とを有し、
前記主遊技制御手段から前記乱数値判定手段による判定結果に関連した判定情報を前記副遊技制御手段に送信し、
前記副遊技制御手段は、更に、
前記指令遊技において取得した前記判定情報に前記特別遊技の生起に関する情報が含まれていることを条件に、前記指令遊技に係る有効期間内に前記特別遊技の生起が可能か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技の生起が有効期間内で可能でないと判定したとき、その生起が可能となるように前記指令遊技に係る有効期間を延長又は別の有効期間に変更する指令遊技変更手段とを含むことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記主遊技制御手段は、リーチの有無及び／又は可変表示時間を前記乱数取得時に決定する決定手段を有し、前記判定情報はその決定に係るリーチの有無及び／又は可変表示時間を含む請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、図柄変動表示時に、大当たり当選に応じて達成が可能となる課題が遊技者に報知される指令遊技（以下、「ミッション遊技」ともいう。）を実行可能にして大当たりの可能性を報知する報知演出機能を具備したパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機においては、始動入賞口に入賞することにより大当たり乱数値が取得され、取得乱数値は順次、所謂、保留玉データとして所定の上限数分（４個）記憶されていく。図柄変動中に、保留内に大当たりがある場合、その大当たりに係る保留玉による変動が行われるに先立って、所謂、保留内予告を行う場合がある。
【０００３】
パチンコ遊技機の遊技制御は、主に大当たり乱数抽選処理を司るメイン制御部と、主に図柄変動表示処理を司るサブ制御部とによって行われるが、上記保留内予告を行う場合、サブ側よりも、当然早く大当たり判定を行うメイン側で内部当選処理して、保留内予告のサブ演出を事前に決めてしまうことは容易ではあるものの、容量が制限されたメイン制御部のＣＰＵへの負担が大きくなりすぎる問題があった。
現在のメイン・サブ間での内部抽選結果のデータ送受信は、メインから変動コマンドを受けてサブ側で、演出内容を適宜選択して行われている。従って、保留内予告のサブ演出をそれまで記憶している保留玉に関するデータ、例えば、変動時間なども変更してしまうと、遊技規則上、メイン側で過去の抽選データの変更となって好ましくなかった。
【０００４】
ところで、例えば、特許文献１又は２に示されるように、遊技者への課題提示を一演出要素とするミッション遊技を行うパチンコ遊技機が出現している。サブ側で、かかるミッション演出を決めたとき、規定ゲーム数の間に偶然当選した場合を除き、実際の遊技の進行とは全く関係せず、また関係するはずもなく、通常は擬似的なガセミッションとなる。ガセミッションの欠点として、規定ゲーム終了時に残存する保留玉で当選した場合には、ミッション演出の信頼性がなくなってしまい、興趣高揚に逆効果となるおそれがある。このため、大当たり時にミッション演出を開始させて大当たりを生じさせ、その信頼度を確保することも行えるが、これとて一回目だけが熱いミッション演出だと見破られるおそれがあった。
【特許文献１】特開２００８−１７８７９号公報
【特許文献２】特開２００６−２０９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には、パチンコ機において行われる課題付与ミッション演出の具体例が開示されている。このパチンコ機では、例えば「７でリーチをかけてくださいませ（ミッション図柄が７）」という表示されたにもかかわらず、大当たり時のリーチ成立図柄として「６」の演出図柄が停止表示されてミッションを達成できない場合が生じるとき、統括制御ＣＰＵ（メインＣＰＵ）がミッション図柄をその演出図柄と一致する修正ミッション図柄「７」に修正することにより、修正ミッション図柄が表示されてミッションを達成することが開示されている。
【０００６】
この場合、変動に先立ち報知したミッション図柄と異なる変動図柄による保留内当選の場合が生ずると、その矛盾を解消すべく、ミッション内容を変更するので、複数変動回数に亘って有効となる、当選リーチの予告を行う趣旨のミッションでは、適当に当選リーチ図柄と辻褄合わせが可能となる。しかしながら、かかる図柄変更はミッション有効期間内に限られるので、例えば保留玉のなかに大当たりがあって、ミッション終了後に大当たりが発生するときには対処することはできない。この場合には、ミッションの有効時間も変更することにすると、その変更により大当たりが容易く判別される一方、変更がないとガセに終わると読み取られて、ミッション演出の趣旨からして、演出の信頼度が低下するだけであって、しかも、通常の大当たり確率が低く（一般に、１／１００〜１／４００）、ミッション有効期間中に当る確率は低く、その演出効果が向上しないことなる。つまり、かかるミッション演出では、予告リーチ図柄と一致すれば、大当たり信頼度の高いリーチとなる訳であるが、上記の期間修正ケースがあることになれば、当初のミッション内容の信頼度自体が低下してしまう。
【０００７】
ミッションの課題によっては、特許文献２に開示されているように、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」という、上記有効期間形式のミッションを行うパチンコ遊技機があるが、ゲームの都度１回だけ有効なミッションの場合より、突然の変更を行わずに済む可能性は大きくなり、演出効果の低下を防げることにはなるものの、やはり、ミッション終了以降に大当たりが発生するミッションずれ現象を生ずる。
【０００８】
そこで、複数ゲームに亘るミッション演出の場合には、演出過程で続々変化する保留玉の抽選結果との整合性を取る必要がある。しかし、現在の遊技規則では、メインとサブ間では、サブ側で変動開始ごとしか抽選結果を判断できないことになっており、また、予めメイン側で抽選、決定された変動時間や変動パターンの変更はサブ側で許されていない現状に鑑み、サブ側で抽選結果に何ら変更を加えることなく、ミッション演出と保留内当選の整合性を図る必要がある。
【０００９】
特許文献１又は２では、メイン側で内部当選の有無を受けて、サブ側にミッション変更を送信しているが、容量制限のあるメイン側の負担が大きくなるおそれがあった。しかも、サブ側では、変動時間と変動パターンに加えて係る変更処理を加えて随時対応するパターンに切り換えるのは負担が大きくなるおそれがあった。
【００１０】
この発明は、上記ミッション遊技を実行可能にして大当たりの可能性を報知する報知演出機能を具備したパチンコ遊技機において、ミッション演出期間の終了時に、例えば保留玉があって、そのなかに大当たりがあった場合におけるミッションずれ現象を円滑に解消して、ミッション演出自体の信頼性を確保し、遊技興趣を高めたパチンコ遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係る第１の形態は、複数種類の識別情報を更新表示することが可能であって、前記識別情報の更新表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を備えたパチンコ遊技機であって、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に乱数値を取得する乱数取得手段と、予め定められた特定値を保持し、前記取得乱数値と前記特定値が一致するか否かを判定する乱数値判定手段と、前記取得乱数値と前記特定値が一致したことを特別遊技生起条件として遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる特別遊技状態生起手段とを含み、遊技の進行を制御するマイクロコンピュータからなる主遊技制御手段（メイン制御部）と、前記取得乱数値の判定ごとに前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、通常遊技において、１回以上の１回以上の前記可変表示の実行期間中に、前記特別遊技生起条件の成立に応じて達成が可能となる課題が遊技者に報知される指令遊技（ミッション遊技）を実行する指令遊技実行手段と、前記指令遊技の有効期間及び課題内容を決定する指令内容決定手段と、前記指令遊技の実行に際して、その有効期間及び／又は課題内容を変更するか否かを決定する指令内容変更決定手段と、前記指令内容の変更が決定されたとき、指令遊技をその変更内容に基づき実行する変更指令遊技実行手段とを含み、前記可変表示を制御するマイクロコンピュータからなる副遊技制御手段（サブ制御部）とを有し、前記主遊技制御手段から前記乱数値判定手段による判定結果に関連した判定情報を前記副遊技制御手段に送信し、前記副遊技制御手段は、更に、前記指令遊技において取得した前記判定情報に前記特別遊技の生起に関する情報が含まれていることを条件に、前記指令遊技に係る有効期間内に前記特別遊技の生起が可能か否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技の生起が有効期間内で可能でないと判定したとき、その生起が可能となるように前記指令遊技に係る有効期間を延長又は別の有効期間に変更する指令遊技変更手段とを含むパチンコ遊技機である。
【００１２】
本発明に係る第２の形態は、前記第１の形態において、前記主遊技制御手段は、リーチの有無及び／又は可変表示時間を前記乱数取得時に決定する決定手段を有し、前記判定情報はその決定に係るリーチの有無及び／又は可変表示時間を含むパチンコ遊技機である。
【発明の効果】
【００１３】
前記第１の形態に係る発明によれば、前記特別遊技生起条件の成立有無に関係なく、前記指令遊技の実行に際して、前記指令内容決定手段により決定された指令内容の変更を前記指令内容変更決定手段により実行可能にし、しかも、前記判定手段により、前記指令遊技において取得した前記判定情報に前記特別遊技の生起に関する情報が含まれていることを条件に、前記指令遊技に係る有効期間内に前記特別遊技の生起が可能か否かを判定し、前記指令遊技変更手段により、前記特別遊技の生起が有効期間内で可能でないと判定したとき、その生起が可能となるように前記前記指令遊技に係る有効期間を延長又は別の有効期間に変更するので、前記指令遊技変更手段により、例えば、ミッション演出期間の終了時に、例えば保留玉があって、そのなかに大当たりがあった場合におけるミッションずれ現象を円滑に解消できるとともに、大当たり当選時に限らず、非当選時にも前記指令内容変更決定手段によりミッション変更可能にして、ミッション変更が大当たり確定報知に陥らせることなく、ミッション遊技自体の画一化を排して、遊技興趣の高揚を図ることができる。また、前記指令内容変更決定手段及び前記指令遊技変更手段はサブ側に含まれるだけであるので、指令内容の変更処理をメイン側に委ねることなく、サブ側で適宜処理でき、メイン制御部への負担を生じず、しかも、演出内容のサブ側処理だけで簡易に行える。しかも、ミッション内容の擬似的変更はメイン制御部への負担をかけることなく、前記指令内容変更決定手段により、サブ側で前記指令遊技の実行に際して適宜、実行することができる。前記指令内容変更決定手段によるミッション変更は抽選により、あるいは所定の遊技回数、時間の経過に基づき決定することができる。
【００１４】
前記指令遊技変更手段による前記有効期間の延長は当初提示のゲーム数の追加変更であり、例えば、「数値Ｎで示した可変表示回数の間に、図柄Ｍでリーチ態様を発生させなさい。」という当初提示内容を、「数値（Ｎ+ｎ）で示した可変表示回数の間に、図柄Ｍでリーチ態様を発生させなさい。」に変更する場合である。また、別の有効期間の変更は、当初提示のミッション自体の変更であり、例えば、「数値Ｎで示した可変表示回数の間に、図柄Ｍでリーチ態様を発生させなさい。」という当初提示内容を、「これから数値（Ｌ）で示した可変表示回数の間に、図柄Ｍでリーチ態様を発生させなさい。」に変更する場合である。なお、いずれの場合も、有効期間以外のミッション内容の変更を伴ってもよい。例えば、「数値Ｎで示した可変表示回数の間に、図柄Ｍでリーチ態様を発生させなさい。」という当初提示内容を、「数値（Ｎ+ｎ）で示した可変表示回数の間に、図柄Ｋでリーチ態様を発生させなさい。」に変更する場合などである。
前記指令内容変更決定手段による前記指令内容の変更は、例えば、１回の変動開始時に抽選でランダムに又はミッション開始時を起点にして所定ゲーム（図柄変動）経過後に定期的に実行するようにしてもよい。
【００１５】
前記判定情報には、大当たり当否決定用の大当たり抽選乱数の他に、リーチ判定乱数、大当たり図柄乱数又ははずれ図柄乱数、遊技状態（高確率状態（確変状態）、時短状態）、変動パターン（変動時間等）等が含まれる。
前記第２の形態に係る発明によれば、前記主遊技制御手段は、リーチの有無及び／又は可変表示時間を前記乱数取得時に決定する決定手段を有し、前記判定情報はその決定に係るリーチの有無及び／又は可変表示時間を含むので、サブ制御部は、変動開始時に、それらの情報に基づくリーチ有無と可変表示時間により１回の図柄変動表示処理を実行でき、しかも、指令遊技時には、変動途中でも大当たり抽選の結果を取得して、ミッション変更を適宜実行することができる。
【００１６】
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、この発明の一実施形態であるパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１は、ベース木枠（図示せず）に開閉自在に取り付けられた前扉３を有している。前扉３には、略円形の窓４が開口形成され、窓４には、例えばガラス板などの透明板２が嵌め込まれており、透明板２を通じて、その奥側に設けられた、図２に示す遊技盤５を視認することができる。
【００１８】
前扉３の左上隅には、大当たり後の持ち球による遊技継続の可否を報知する継続可否報知手段としての継続・交換ランプ３Ａが配設されている。継続遊技可に当選したときは、継続・交換ランプ３Ａの「継続」個所が点灯する。継続遊技可に当選しなかったときは、持ち球の景品交換を促すために、継続・交換ランプ３Ａの「交換」個所が点灯する。大当たり遊技中は、継続・交換ランプ３Ａを点灯・消灯を繰り返して点滅させるなどして、大当たり祝福演出ランプとして兼用することもできる。継続・交換ランプ３Ａには、発光色の異なるＬＥＤ又は豆球ランプを使用して、継続・交換を色分け点灯表示したり、いずれかのみを点灯する同色ランプを使用することができる。
【００１９】
窓４の下方には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上球受皿６Ａと下球受皿６Ｂが設けられている。上球受皿６Ａには、遊技機内部に設けた球供給装置（図示せず）により、入賞時の賞球あるいは貸出装置からの貸出要求により貸球が排出される。上球受皿６Ａに貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。遊技機内部には、上球受皿６Ａに溢れた遊技球を下球受皿６Ｂに流すオーバーフロー処理機構（図示せず）が設けられている。
【００２０】
下球受皿６Ｂの右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、前記発射装置の発射強度を調整して遊技盤５に向けて遊技球を１個ずつ発射することができる。上球受皿６Ａの前側には押しボタン８、９、１０が配置されている。押しボタン８、９、１０は、遊技者が押下操作することにより、遊技演出に関連した選択指示等を行うことができる。上球受皿６Ａの左右には、効果音を放音するためのスピーカ１１、１２が配置されている。
【００２１】
図２は遊技盤５の構成を示す正面図である。遊技盤５の周縁には、前記発射装置により発射された遊技球を遊技盤５の左側上部に導くための略円弧状ガイドの外レール１３及び内レール１４が配置されている。遊技盤面には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、外レール１３に沿って遊技盤５の左側上部から上方に放たれた遊技球は盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００２２】
遊技盤５の中央上側に、可変表示装置（演出表示装置）の液晶表示部１５が配置されている。液晶表示部１５は、リーチ演出を含む図柄変動表示（可変表示）、その図柄変動時の演出効果を盛り上げるための補助演出表示、大当たり遊技中の演出表示等に使用される多重映像画面を備えた液晶表示装置（図２では、可変表示の具体的表示を省略している）からなる。
【００２３】
図４は、液晶表示部１５の概略構成を示す。液晶表示部１５は、正面パネル１５ｅの後方に積層配置した、透過型カラー液晶表示装置１５ａと透過型カラー液晶表示装置１５ｂからなり、各液晶表示画面は所定の間隔（約２ｉｎｃｈ）を置いて前後に平行に配置されている。透過型カラー液晶表示装置１５ｂの後方には、液晶画面を裏側から照明するためバックライト光源１５ｄが配設され、また液晶表示装置１５ａと液晶表示装置１５ｂとの間には、中間光源としての冷陰極管からなるエッジライト光源１５ｃが配設されている。更に、最後尾側には後述の液晶駆動用ドライバ回路１０６が配設されている。これらの構成部材は表示ユニットケース（図示せず）に収納され、表示ユニットとして遊技盤５に裏側から装着される。液晶表示部１５は、複数種類の識別情報（変動停止図柄の組合せ）を更新表示することが可能であって、識別情報の更新表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を構成する。
【００２４】
なお、図示しないが、液晶表示装置１５ａと液晶表示装置１５ｂとの間に、色ムラやモアレ縞等の画質低減を防止するための偏光パネルも装着されている。後方側液晶表示装置１５ｂは必ずしも透過型でなくてもよく、また、可変表示装置には、液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）等を使用してもよく、特に、前方側の表示画面を透過型カラー液晶表示装置で、かつ後方側の表示画面をカラーＥＬやカラープラズマディスプレイ装置等で構成するようにしてもよい。抽選結果に基づく可変表示図柄には、１，２，３…などの数字を使用するが、アルファベットなどの文字やキャラクタ絵柄などを使用することができる。勿論、可変表示装置は、単一表示画面からなる液晶、７セグＬＥＤ、リール装置等で構成することができる。
【００２５】
液晶表示部１５の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選（大当たり抽選）の契機となる特定領域である始動入賞口１８及び役物始動口１９が配置されている。役物始動口１９は、開閉羽根付き電動チューリップ（普通電動役物、所謂、電チュー）からなる。通常時は、役物始動口１９が閉状態となっていて遊技球が入らなくなっている。つまり、通常時には、電動チューリップ１９の羽根が互いに近接して閉じられ、羽根の先端が始動入賞口１８との間に入球できないように、僅かの隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部１５の左側には入球により普通図柄抽選の契機となる普通図柄始動ゲート１６が設けられている。
【００２６】
遊技盤５の右下隅には、抽選処理表示部１７が配置されている。遊技盤５の下部には、遊技球の入球に対して所定個数の賞球が付与される普通入賞口２０が左右に２個ずつ配置されている。始動入賞口１８、役物始動口１９、普通入賞口２０及び大当たり時に開放される大入賞口２１に入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の下部に形成されたアウト口２２から機内に回収される。
【００２７】
始動入賞口１８又は役物始動口１９に遊技球が入ると、予め定めた個数の賞球が遊技者に付与される。これらの始動入賞により、遊技者に大当たり遊技が付与するか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当たり抽選の抽選結果は、液晶表示部１５の可変表示演出により遊技者に報知される。この演出表示は、例えば、３つの図柄がスクロール変動される表示態様により行われる。大当たり抽選結果は後述の特別図柄表示部２３においても表示される。液晶表示部１５の可変表示は、始動入賞口１８又は役物始動口１９に遊技球が入ることを条件に変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている３つの図柄が順に停止する。大当たりの抽選結果は、３つの図柄表示が変動停止したときに、液晶表示部１５に表示される停止図柄の組合せによって表示される。
【００２８】
役物始動口１９の下方には、横長矩形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な大入賞口２１が配置されている。大入賞口２１は、大当たり遊技時に盤面より外側に向けて落下球を受入れるように開放される開閉蓋を有する。１回の開放により遊技球が所定上限個数（例えば、１０個）入るか、又は開放制限時間（３０秒）が経過すると、開閉蓋は一旦閉じられた後、再び開放され、大当たり遊技時には、この開閉が複数回（１５回）繰り返される。突然確変や突然時短に当った時には、短時間開放が２回行われるが、遊技球の大量獲得にはならない。なお、本発明においては、突然時短等を含めて、出球獲得量に関係なく、役抽選上、大当たり遊技役として表記する。
【００２９】
抽選処理表示部１７は、後述の図３に示すように、特別図柄表示部２３と、普通図柄表示部２４と、特別図柄用保留表示部２５と、普通図柄保留表示部２６とからなる。特別図柄表示部２３は７セグメント表示器からなり、始動入賞ごとの大当たり抽選（特別図柄抽選）結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部２４は、例えば赤色と緑色の２色発光ダイオードからなり、普通図柄始動ゲート１６を遊技球が通過することを条件に普通図柄抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間点滅した後に、赤色点灯する。この点灯に応答して、役物始動口１９の電動チューリップの羽根が所定時間（及び所定回数）開く。一方、外れのときは緑色点灯する。特別図柄保留表示部２５は液晶表示部１５の一部を使用して構成され、普通図柄保留表示部２６は盤面中央に設置した７セグメント表示器（図示せず）からなり、それぞれ、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数（所謂、保留球数）を表示する。図示しないが、パチンコ遊技機１における遊技の雰囲気を盛り上げるための装飾ランプなどの発光部が液晶表示部１５の上部や遊技盤５の周囲に配置されている。
【００３０】
図３はパチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。制御部１００は、主制御部１０１、副制御部１０２、１０３、Ｉ／Ｏポート１０４及びドライバ回路１０５、１０６、１０７を含む。
主制御部１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢となり抽選手段として作動するＣＰＵ１０１Ａ、大当たり抽選を行うための乱数発生部とプログラムソフトが記憶されたＲＯＭ１０１Ｂ、制御時に必要なデータが書込まれるＲＡＭ１０１Ｃを含むマイクロコンピュータで構成されている。なお、前記球供給装置による賞球払出や貸球排出の球供給制御は球払出制御部（図示せず）によって行われ、当該賞球払出制御は主制御部１０１からの払出指令が球払出制御部に与えられることにより実行される。ＲＯＭ１０１Ｂは、副制御部１０２に可変表示実行を指示するための、複数種の図柄変動時間パターンを記憶する記憶エリアを含む。
【００３１】
主制御部１０１は、Ｉ／Ｏポート１０４を介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータなどを副制御部１０２に一方向に出力するとともに、ドライバ回路１０５を介して特別図柄表示部２３と、普通図柄表示部２４と、特別図柄用保留表示部２５と、普通図柄用保留表示部２６と、始動口駆動部２７と、大入賞口駆動部２８とに制御信号を与える。始動口駆動部２７は役物始動口１９の電動チューリップの羽根を開閉駆動する。大入賞口駆動部２８は、大入賞口２１の開閉蓋を開閉駆動する。特別図柄抽選用保留数の表示及び普通図柄抽選用保留数の表示は、液晶表示部１５画面上で行うが、別途、ランプ等で表示するようにしてもよい。なお、それぞれの保留数の上限は４に設定されている。
【００３２】
主制御部１０１には、Ｉ／Ｏポート１０４を介して、始動センサ３０、大入賞口センサ３１、ゲートセンサ３２、４個の普通入賞口２０のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ３３〜３６の検知出力信号が入力される。始動センサ３０は、始動入賞口１８及び役物始動口１９に設けられ、各々への遊技球の入球を検出し、大入賞口センサ３１は、大入賞口２１への入球を検出する。始動センサ３０の検出により、遊技球が遊技盤５の特定領域（始動入賞口１８及び役物始動口１９）を通過することを条件に大当たり抽選契機が発生する。この始動入賞に基づいて行われる抽選処理はＣＰＵ１０１Ａにより実行される。ゲートセンサ３２は、普通図柄始動ゲート１６を遊技球が通過したことを検出する。普通入賞口センサ３３〜３６はそれぞれの普通入賞口２０への遊技球の入球を検出する。
【００３３】
副制御部１０２はＣＰＵ１０２Ａ、ＲＯＭ１０２Ｂ及びＲＡＭ１０２Ｃを含むマイクロコンピュータで構成され、ドライバ回路１０６を介して液晶表示部１５の表示制御を行う。ＣＰＵ１０２Ａは、ＣＰＵ１０１Ａからの抽選結果に応じたコマンドを受けて、図柄変動表示及び大当たり遊技演出表示を制御する。主制御部１０１及び副制御部１０２は本発明に係る主遊技制御手段、副遊技制御手段に対応する。
【００３４】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、抽選に当選したことにより複数種の特別遊技状態を生起する。これらの特別遊技には、確変大当たり（１５ラウンド大当たり遊技後に確変状態に移行可能な大当たり）、非確変の通常大当り（１５ラウンド大当たり遊技のみの大当たり）、突然確変大当り（２ラウンドの短時間大入賞口開放の確変大当り）及び突然時短大当り（２ラウンドの短時間大入賞口開放の非確変大当り）が含まれている。
なお、主制御部１０１には外部端子板ＢＯＣが接続されている。外部端子板ＢＯＣには、主制御部１０１からの情報信号ａ１が出力され、情報信号ａ１が外部出力として外部端子板ＢＯＣ経由でホールコンピュータ（図示せず）に出力される。情報信号ａ１には、大当たり状態信号、確変状態信号、時短状態信号、始動入賞信号、前扉３Ａの開放センサ（図示せず）による扉開放信号、賞球払出信号などが含まれる。遊技継続可否の抽選結果の決定内容も継続・交換信号ａ２として外部端子板ＢＯＣに出力される。外部端子板ＢＯＣは単一基板からなり、図３においては、説明の都合上、信号ａ１、ａ２に対して２つのＢＯＣを分離して示している。
【００３５】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、２種類の確変付与機能を搭載している。つまり、確変状態への移行モードの一つは、１５ラウンド（大入賞口２１の開閉回数が１５回）の大当たり遊技の終了後に付与される確変移行の場合であり、もうひとつは所謂、突然確変の場合である。突然確変の場合には、大入賞口２１の開閉回数が２回だけ瞬時に行われて遊技者には判別しにくい大当たり遊技の時に移行する確変である。
【００３６】
大当たり遊技の振分けは、確変大当り、非確変大当り、突然確変大当り及び突然時短大当りのそれぞれの比率を３５、３５、１５、１５％にしている。確変大当り遊技の終了後には時短遊技が次回、いずれかの大当たりの発生まで付与される。非確変大当り遊技及び突然確変大当りの終了後には時短遊技が５０回分の普通図柄当選まで付与される。
普通図柄抽選は通常時及び確変時ともに２４９／２５０の当選確率で行われる。非時短遊技時の普通電動役物開放制御は３０秒変動後、０.２秒間開放により行われる。時短遊技時の普通電動役物開放制御では、１秒変動後、０.５秒のインターバルを挟んで１．６秒間開放が３回行われる。なお、本実施形態においては、普通電動役物による時短遊技は、上記の開放時間の延長と、普通図柄変動時間の短縮により行うが、当選確率を例えば、２７／２５０から２４９／２５０に向上させる確変態様で行ってもよい。
【００３７】
図５は液晶表示部１５及びドライバ回路１０６の制御構成の概略を示す。ドライバ回路１０６は、各液晶表示装置を駆動制御するための表示制御回路であり、演出表示及び可変表示用の画像データ処理プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０６ａ、１０６ｂからなる。ＶＤＰ１０６ａ、１０６ｂは、画像の描画データをスプライト処理するためのスプライト回路、カラーデータ処理用パレット回路、背景処理用スクリーン回路等を有し、それぞれ液晶表示装置１５ａ、１５ｂの画像表示処理を行う。
【００３８】
ＶＤＰ１０６ａ、１０６ｂには、それぞれ、画像制御用ＲＯＭ１０６ｃ、１０６ｇ、画像データが記憶されているキャラクタＲＯＭ１０６ｄ、１０６ｈ、画像データを記憶するバッファメモリとしてのＶＲＡＭ１０６ｅ、１０６ｉ、カラーパレットＲＡＭ１０６ｆ、１０６ｊが接続されている。 キャラクタＲＯＭ１０６ｄ、１０６ｈは、特別図柄の画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の表示用画像データを記憶している。表示用画像データは各ドットの色をカラー番号で指定するデータからなる。カラーパレットＲＡＭ１０６ｆ、１０６ｊにはカラー番号ごとにカラーデータが格納されている。ＶＲＡＭ１０６ｅ、１０６ｉには、各ＶＤＰの画像作成エリアに設定された各領域に、いずれの番号の表示用画像データを配置するかを指定するデータが格納されている。
【００３９】
ＶＤＰ１０６ａ、１０６ｂは、ＣＰＵ１０２Ａから供給される画像表示命令（制御コマンド）に応じて、キャラクタＲＯＭ１０６ｄ、１０６ｈから、特別図柄を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置に表示させる画像データを生成する。各ＶＤＰにより生成された画像データはＶＲＡＭ１０６ｅ、１０６ｉに記憶され、所定のタイミングでこれらの画像信号（画像フレーム）を液晶表示装置１５ａ、１５ｂに供給することにより画像を表示させる。
【００４０】
各ＶＤＰは、ＣＰＵ１０２Ａから供給される画像表示命令に基づいて表示処理を実行する。この表示処理により、ＶＤＰ１０６ａ、１０６ｂがＣＰＵ１０２Ａから１つの制御コマンドを受けるごとに１画像（１フレーム）分の画像信号が出力される。表示処理手順は、まず、入力された制御コマンドに基づいて、ＶＲＡＭ１０６ｅ、１０６ｉに格納されているデータの中から、表示にかかるデータが特定され、その特定されたデータに基づいて、画像作成エリアを構成する各領域に、キャラクタＲＯＭ１０６ｄ、１０６ｈに格納されている表示用データが配置される。ついで、各液晶表示装置１５ａ、１５ｂ個々に配置された表示用データの画像作成エリアから一本ずつ順に走査線を取り出し、その取り出した走査線を構成する表示用データのカラー番号をカラーパレットＲＡＭ１０６ｆ、１０６ｊのデータを用いて画像信号に変換する。以上の処理を全走査線について実行し、ＶＤＰ１０６ａ、１０６ｂは各液晶表示装置１５ａ、１５ｂに対して画像信号を出力する。
【００４１】
液晶表示装置１５ａ、１５ｂは図４に示したように、各表示画面が積層配置された多重映像画面を構成し、その積層画面を用いてドライバ回路１０６による多重映像の表示処理が行われる。多重映像は液晶表示装置１５ａの前方表示画面と、液晶表示装置１５ｂの後方表示画面における画像表示を同期させて行われる。多重映像は例えば、前方と後方の表示画面に同一又は関連した図柄やキャラクタ画像を重なるように表示して奥行き感のある立体図柄を表示したり、前方表示画面から後方表示画面に、あるいはその逆方向に図柄やキャラクタ画像が移動するように表示図柄等の画面を切り換えて、図柄等の立体的な移動を表示することに使用される。液晶表示装置１５ａ、１５ｂを独立的にも使用され、例えば、通常変動表示のときには、図柄変動は前方表示画面で主に行われ、そのとき後方表示画面には背景画像が主に表示される。前方側の表示画面の透過又は半透過状態は、画像表示のない透視可能な表示態様、画面の一部の画像表示を除く表示領域を透視可能にした表示態様、画面全体を所定の色で表示するモノトーン画面にする表示態様等を含む。
【００４２】
副制御部１０２には、双方向でデータを送受信する副制御部１０３が接続されている。副制御部１０３は、ＣＰＵ１０３Ａ、ＲＯＭ１０３Ｂ、ＲＡＭ１０３Ｃを含むマイクロコンピュータで構成され。ドライバ回路１０７を介して、スピーカ１１、１２、継続・交換ランプ３Ａ、電飾演出するための演出ランプ類２９を制御する。また、副制御部１０２には、Ｉ／Ｏポート１０４Ａを介して継続抽選確率設定器３Ｂの設定入力が与えられる。継続抽選確率設定器３Ｂは８段階に設定可能なディップスイッチからなる。継続可否抽選の結果に応じて、継続・交換ランプ３Ａが点灯制御される。本実施形態においては、確変付与の１５ラウンド大当たり時には、継続可否抽選に関係なく１００％、遊技継続報知が行われる。継続抽選確率の８段階設定は電源投入時の初期設定の際に行われ、いずれかの設定値は前記リセットスイッチの操作で有効化され、副制御部１０２にセットされる。なお、継続・交換ランプ３Ａに替えて継続可否報知手段として、ラッキーナンバー表示器を使用してもよい。
【００４３】
本実施形態に係るパチンコ機１において、副制御部１０２、ドライバ回路１０６及び液晶表示部１５は、乱数抽選結果に基づく図柄変動表示と、その図柄変動表示を補助演出する補助演出表示とを前記多重映像画面において行う可変表示実行手段を構成する。副制御部１０２のＲＯＭ１０２Ｂは図柄変動表示及び前記補助演出表示の表示パターンを複数種類記憶する可変表示記憶手段を構成する。また、副制御部１０２、ドライバ回路１０６及び液晶表示部１５は、抽選結果に基づき、ＲＯＭ１０２Ｂに記憶されている前記図柄変動表示及び前記補助演出表示の表示パターンのいずれかにより、その抽選結果に対応した図柄変動表示を行い、図柄変動表示の停止により、大当たり当選時には予め定められた特定の図柄表示態様（例えば、７７７）を多重映像画面の表示画面に表示する図柄変動表示制御手段を構成する。補助演出には、図柄変動を盛り上げる盛り上げ演出、リーチ予告演出、ミッション演出等が含まれる。
【００４４】
主制御部１０１のＣＰＵ１０１Ａは、Ｉ／Ｏポート１０４を介して入力される、始動口センサ３０の入力信号に基づき乱数抽選し、その抽選結果に応じたコマンド及びデータを副制御部１０２に一方向に出力するとともに、ドライバ回路１０５を介して、特別図柄用保留表示部２５、特別図柄表示部２３、普通図柄用保留表示部２６、普通図柄表示部２４、普通電動役物駆動部（始動口駆動部）２７及び特別電動役物（大入賞口駆動部）２８に制御信号を与える。
【００４５】
ＣＰＵ１０１Ａは乱数取得手段として作動し、始動入賞口１８又は役物入賞口１９に入球したことを条件として、主制御部１０１内の乱数発生器（図示せず）から各種乱数値を取得する。また、ＣＰＵ１０１Ａは乱数値判定手段として作動し、予め定められた特定値（当り値）を保持しており、取得乱数値と特定値が一致するか否かを判定する。更に、ＣＰＵ１０１Ａは特別遊技生起手段として作動し、前記乱数値判定により取得乱数値が特定値と一致したとき、大当たり遊技（特別遊技）を生起させる。なお、ＣＰＵ１０１Ａは大当たり生起に関連して確変状態を付与するか否か決定する特定遊技（確変）状態付与決定手段としても作動する。
【００４６】
主制御部１０１のＲＡＭ１０１Ｃは、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶エリアを有し、この記憶エリアには、確変状態であれば「１（高確率）」（確変フラグ）がセットされ、通常遊技状態時には「０（低確率）」がセットされる。
【００４７】
主制御部１０１からは、図柄変動開始時に、乱数抽選の判定結果に基づいて得られた判定情報が副制御部１０２に送信可能にされており、この判定情報には、大当たり当否、リーチ実行有無、大当たり図柄又ははずれ図柄、確変ないし時短有無、変動パターンが含まれている。変動パターンは複数種の変動時間別に対応するパターンコード（Ｎｏ．）である。更に、大当たり抽選で大当たりの当否判定をしたとき、大当たり当選時には大当たり判定信号が主制御部１０１から副制御部１０２に送信可能になっている。副制御部１０２は大当たり判定信号を割込信号として受信する。変動パターンコード別に複数種類の詳細な変動演出パターンデータがＲＯＭ１０２Ｂに格納されており、ＣＰＵ１０２Ａにより適宜、いずれかの変動演出パターンが図柄変動時に抽選により選択される。大当たり判定信号は、外部端子板ＢＯＣに出力可能にして、大当たり遊技の発生に先立ってホールコンピュータに送信されるようにしてよい。
【００４８】
副制御部１０２のＣＰＵ１０２Ａは、１回の図柄変動開始時に、主制御部１０１からの制御信号（コマンド及びデータ）を受信して各種演出を制御する。この制御信号は上記判定情報に基づく信号であって、一回の抽選に応じて決定される、大当たり当否、リーチ実行有無、大当たり図柄又ははずれ図柄、確変ないし時短有無、変動パターン及び、当選時の大当たり判定信号である。例えば、始動入賞に基づいて行われる乱数抽選の判定結果に応じたコマンドをＣＰＵ１０１Ａから受けて、ＣＰＵ１０２Ａは受信変動パターンコードに基づき選択した変動演出パターンにより、受信変動時間の間、図柄変動表示を行う。また、通常遊技時には、ＣＰＵ１０２Ａはミッション遊技の実行有無を抽選で決定し、当選したときはミッションフラグをＲＡＭ１０２Ｃに記憶させる。ミッションフラグが成立している期間がミッション有効期間に相当する。
【００４９】
副制御部１０２のＣＰＵ１０２Ａは指令遊技実行手段として作動し、通常遊技において、１回以上の取得乱数値判定に基づく演出表示の実行期間中に、大当たり当選時に達成が可能となる課題が遊技者に報知されるミッション遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０２Ａは指令内容決定手段として作動し、ミッション遊技の有効期間及び課題内容を決定する。更に、ＣＰＵ１０２Ａは指令内容変更決定手段として作動し、ミッション遊技において有効期間及び／又は課題内容を変更するか否かを決定する。また、ＣＰＵ１０２Ａは変更指令遊技実行手段として作動し、ミッション内容の変更が決定されたとき、ミッション遊技をその変更内容に基づき実行する。更に加えて、ＣＰＵ１０２Ａは判定手段として作動し、ミッション遊技において受信した前記判定情報に大当たり判定信号が含まれていることを条件に、ミッション遊技に係る有効期間内に大当たりの生起が可能か否かを判定する。また、ＣＰＵ１０２Ａは指令遊技変更手段として作動し、前記判定手段により大当たりの生起が有効期間内で可能でないと判定したとき、その生起が可能となるようにミッション遊技に係る有効期間を延長又は別の有効期間に変更する。ミッション演出制御プログラムはＲＯＭ１０２Ｂに記憶されている。ＲＡＭ１０２Ｃには、ミッション演出状態時に成立するミッション期間フラグが記憶されるミッション期間フラグエリアが設けられている。
【００５０】
ミッション演出内容はミッション有効期間と課題内容（リーチ種別、リーチ図柄、出現図柄、出現キャラクタ等）からなり、それらの組合せからなる複数種のミッションパターンがＲＯＭ１０２Ｂに格納されている。基本パターンとしては、例えば、以下のものがある。下記のＮ回転がミッション期間に相当する。ＣＰＵ１０２Ａはミッション期間フラグが未成立時に、図柄変動開始時にミッション遊技の実行抽選（抽選確率：１／５１）を行い、当選によりミッションフラグを成立させ、下記のいずれかの基本（報知）パターンを抽選選択して、ミッション開始報知を行し、その後の図柄変動において、その有効期間に亘って選択ミッション演出が行われる。
【００５１】
（ＰＭ１）・・・「Ｎ回転（図柄変動）以内に図柄Ａでリーチをかけろ！」（Ｎ＝１〜７、Ａ：変動図柄のいずれか）
（ＰＭ２）・・・「Ｎ回転（図柄変動）以内に図柄Ａ又はＢでリーチをかけろ！」（Ｎ＝１〜７、Ａ，Ｂ：異なる２つの変動図柄）
（ＰＭ３）・・・「Ｎ回転（図柄変動）以内に図柄Ａ，Ｂ又はＣでリーチをかけろ！」（Ｎ＝１〜７、Ａ，Ｂ，Ｃ：異なる３つの変動図柄）
（ＰＭ４）・・・「Ｎ回転（図柄変動）以内にリーチをＭ回かけろ！」（Ｎ＝１〜１０、Ｍ：４〜６のいずれか）
（ＰＭ５）・・・「Ｎ回転（図柄変動）以内に図柄Ａを停止させろ！」（Ｎ＝１〜１０、Ａ：変動図柄のいずれか）
【００５２】
ＣＰＵ１０２Ａはミッション期間中にミッション変更抽選（抽選確率：１／７）を行って、当選時にはミッション変更を実行する。ミッション期間中のミッション変更は最大２回まで行われる。ミッション変更時には、課題図柄及び／又は有効期間が変更される。選択率は低いが、上記基本パターン自体も変更される場合が含まれる。ＲＯＭ１０２Ｂにはミッション有効期間の変更パターンも格納されている。変更（報知）パターンとしては、例えば、以下のものがある。
（ＲＭ１）・・・「あとｋ回転で図柄αのリーチをかけろ！」（ｋ＝３〜７、α：変更前と異なる変動図柄）
（ＲＭ２）・・・「あとｎ回転追加だ！」（ｎ＝３〜７）
（ＲＭ３）・・・「やり直しだ、もう一度初めからＮ回転までミッション継続！」
（ＲＭ４）・・・「幸運を祈るぜ、残り回数を倍増する！ｐａｐｐｅｅ！！」
【００５３】
図柄変動時にＣＰＵ１０２Ａの抽選選択によりいずれかの表示パターン又はそれらの組み合わせパターンが選択される。また、ＣＰＵ１０２Ａは大当たり抽選結果に基づき、リーチ発生予告有無、リーチ種別を抽選で決定し、リーチ種別も複数のリーチパターンのうちいずれかが選択される。なお、表示パターンやリーチ種別等を主制御部１０１側で決定して、副制御部１０２に送信するようにしてもよい。なお、本実施形態では変動図柄として、数字絵柄（１〜９）を使用する。
【００５４】
液晶表示部１５における図柄変動表示では、前方の液晶画面を透過又は半透過状態にして、図柄変動から停止までを主に後方の液晶画面で行い、停止図柄確定表示は前方の液晶画面で行われる。副制御部１０２、ドライバ回路１０６及び液晶表示部１５は、図柄変動表示の際に、特別リーチの抽選選択時に、所定の変動図柄が多重映像画面にてあたかも空間的に前後移動しているような視覚的演出効果を伴った図柄前後移動変動表示パターンの演出表示を行う表示制御手段を構成する。
【００５５】
図６は始動入賞に伴う主制御部１０１の保留球処理を示すフローチャートである。始動入賞口１８又は役物始動口１９への入球により始動口センサ３０の検出信号が入力されたとき（ステップＳ１００）、特別図柄用保留表示部２５に保留されている保留球数を確認する（ステップＳ１０１）。保留球数が４の上限に達した保留満杯状態では、当該入球を無効扱いとする（ステップＳ１０１）。保留球数が３以下の保留可能状態のときには、ＣＰＵ１０１Ａは各種乱数値を取得する（ステップＳ１０２）。取得された各種乱数値はＲＡＭ１０１Ｃに保留記憶されるとともに、特別図柄用保留表示部２５の更新表示が行われる。これにより、始動入賞を契機とする一連の保留球処理が終了し、再びステップＳ１００に戻って始動入賞の監視を行う。
【００５６】
大当たり抽選は、抽選乱数（０〜２９９）の中から任意に乱数値を１個取得して行われる。ＣＰＵ１０１Ａは予め定めた特定値（大当たり乱数値）を保持しており、取得乱数値とそれが一致するか否かを判定する。この乱数値判定により、見事大当たり乱数値に一致したときには大当たり遊技が生起される。例えば、通常時における大当たり乱数を「７」のみとすると、その大当たり確率は１／３００である。この場合、確変状態における大当たり乱数値を「３」、「７」、「１００」、「１７７」、「２９９」の５個とすると、確変時の大当たり確率は１／６０となる。この大当たり乱数抽選の際には、同時に、大当たり図柄又ははずれ図柄の抽選が実行され、この抽選で選択された図柄は、変動時間終了時に特別図柄表示部２３に表示される。
【００５７】
図７は本実施形態における大当たり振分け処理の概要を示す。この抽選処理はＣＰＵ１０１Ａにより、始動センサ３０の検出に基づいて行われる。ステップＳ１にて、保留残があるか、始動入賞が発生すると、上記大当たり乱数抽選が行われる（ステップＳ２）。このときの取得乱数値により、１５ラウンド（Ｒ）大当たり、２Ｒ当たり及びハズレが決定される（ステップＳ３〜Ｓ６）。１５ラウンド大当たりは確変付与の乱数抽選により確変付与あり（１５Ｒ確変大当たり）となし（１５Ｒ通常大当たり）に振り分けられる。２Ｒ当たりの場合には確変当選有無により、突然時短当り（通常大当たり）と突然確変当り（確変大当たり）に振り分けられる。
【００５８】
通常の大当たり判定処理は、副制御部１０２における図柄変動開始時に、ＣＰＵ１０１Ａから送信されたコマンド及びデータに基づき実行される。判定情報のうち前記大当たり判定信号は、図柄変動中における始動入賞が当選したことにより発生したときにも送信可能となるが、サブ側における、この信号受信は割込み処理によって行われる。上述のように、前記乱数抽選（ステップＳ２）時には確変付与の乱数抽選も実行される。これらの抽選結果に基づき、ＣＰＵ１０１Ａは、図柄変動時間及びリーチ実行有無等を決定し、そのパターンデータをコマンド形式で副制御部１０２に送信する。副制御部１０２は、大当たり遊技終了後の確変状態付与時に、確変付与を報知するか否か決定する。なお、２Ｒ当たりの場合には、１００％で突然確変モードになり、確変の非報知の処理が行われる。副制御部１０２は、液晶表示部１５において、抽選結果に対応した図柄変動表示を行い、図柄変動表示の停止図柄の特定の組み合わせ、例えば「７７７」の識別情報により、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）の生起を報知する。
【００５９】
図柄変動表示の際に用いるリーチ種別は、副制御部１０２の抽選で決定される。リーチは残りの変動図柄以外の２個の停止図柄が揃っている状態をいうが、リーチ演出内容は、登場キャラクタの種別、挙動や背景画面の変化など種々のパターンからなる。リーチ実行有無のほか、リーチ発生予告実行有無及びリーチ種別の決定を主制御部１０１で行ってもよい。なお、以下の遊技制御処理においては、主制御部１０１と、副制御部１０２、１０３の各制御をメイン側、サブ側が行う処理として表記している。
【００６０】
図８はＣＰＵ１０１Ａによる抽選処理を示す。図７に示したように、始動入賞を契機にして大当たり乱数抽選が行われる（ステップＳ１０）。このときの取得乱数値により、１５Ｒ大当たり、２Ｒ当たり及びハズレが決定され（ステップＳ１１）、更に、確変付与の乱数抽選により確変付与が決定される（ステップＳ１２）。この決定内容はＲＡＭ１０１Ｃに記憶される（ステップＳ１３〜Ｓ１５）。確変当選時には確変フラグがＲＡＭ１０１Ｃにセットされる。ついで、抽選結果のサブ側への送信待機状態に移る（ステップＳ１６）。サブ側への送信可能条件の成立有無は、例えば、サブ側に現在与えている変動時間が経過したか否かに基づいて決まる。1回の変動時間の管理はメイン側で計時して行われ、変動開始コマンド及び／又は変動終了コマンドが生成されて、サブが送信される。サブ側への送信可能条件が成立すると、メイン側から上記抽選結果を含むコマンドがサブ側に与えられる（ステップＳ１７）。
【００６１】
本発明に係るミッション遊技処理を副制御部１０２による図柄変動処理フローに基づき説明する。図９〜図１１は当該図柄変動処理を示す。上述のように、始動入賞又は保留球記憶がある場合には、メイン側から変動開始コマンドがサブ側に送出される（ステップＳ２０）。保留球が複数の場合には、保留順に図柄変動処理が行われる。変動開始コマンドの送信により、サブ側はメイン側から抽選情報、つまり、大当たり当否、リーチ有無、大当たり図柄又ははずれ図柄、確変当否、選択された変動パターン（変動時間含む）の判定情報に関するコマンド及びデータを取得する（ステップＳ２１）。受信変動パターンコードに基づいて、図柄変動演出パターンＰＴＮがＲＯＭ１０２Ｂよりひとつ決定される（ステップＳ２２）。
ミッション遊技を行わない通常図柄変動処理はステップＳ２３〜Ｓ２５で実行される。ミッション遊技中でもなく、ミッションフラグも成立していない場合には（ステップＳ２３、Ｓ２４）、ミッション演出のない通常図柄変動処理が実行される（ステップＳ２５）。
【００６２】
図柄変動演出は液晶表示部１５の変動画面において３つの特別図柄変動列をスクロール表示して行われる。図１３はミッション演出を伴わない図柄変動例を示す。変動画面Ｄ１は、前回の図柄変動終了状態を示し、最終停止図柄の組合せ（識別情報）が「１９２」であり、画面左下隅に割り付けた特別図柄用保留表示部２５には２個の保留球（図中の２個の黒丸印）が残っている状態を示す。前回の最終停止図柄の表示状態から変動を開始すると、変動画面Ｄ２に示すように、各列の図柄変動列が、所謂、移動図柄の視認が困難となる高速変動表示を開始する。本実施形態においては、図柄の上から下への高速変動スクロールを下向きの矢印「↓」で示している。この新たな変動開始に伴い、特別図柄用保留表示部２５の保留数表示が１個減少する。変動開始から、メイン側から受信した変動時間が経過後、変動図柄が停止して、大当たり停止図柄又ははずれ停止図柄の組合せを表示して終了する。リーチ実行当選時には、この変動過程でリーチ演出が実行される。変動画面Ｄ３は、図柄「１」が揃った大当たり発生状態を示す図柄変動終了画面例である。変動画面Ｄ４は、外れ時の不揃いの図柄組合せからなる図柄変動終了画面例である。変動開始から終了までの演出過程において、選択された図柄変動演出パターンＰＴＮに応じて、種々のキャラクタ、アイテム等を登場させて表示したり、背景表示を大きく変えたりないし微妙に変えたり、あるいは種々の効果音等による遊技演出が行われる。大当たり停止図柄で変動終了すると、大当たり遊技に移行し（ステップＳ４１〜Ｓ４３）、はずれ停止図柄の変動終了により、次回変動待機状態に戻る（ステップＳ４１、Ｓ４２、Ｓ２０）。
【００６３】
図柄変動開始時には、ミッション遊技の実行有無の抽選が行われる（ステップＳ２２）。当選したときは、ミッションフラグがＲＡＭ１０２Ｃに記憶され、オン状態になる（ステップＳ２４、Ｓ２６）。この場合に実行される図柄変動処理においては、ミッション開始の旨を報知するミッション開始報知付き図柄変動演出パターンが選択される。図１４はミッション開始報知時の図柄変動画面の表示例を示す。変動画面Ｄ１１は、前回の図柄変動終了状態を示し、最終停止図柄の組合せが「６３１」であり、画面左下隅に割り付けた特別図柄用保留表示部２５には２個の保留球（図中の２個の黒丸印）が残っている状態を示す。前回の最終停止図柄の表示状態から高速変動表示を開始すると、ミッションフラグオンに基づきミッション開始報知の変動画面Ｄ１３が出現する。このとき、高速変動表示は画面右下隅に小さく表示される。
【００６４】
ミッション遊技の実行に当選したとき、ミッションフラグのオンとともに、前記ミッション演出の基本パターンＰＭ１〜ＰＭ５のいずれかが選択される（ステップＳ２２）。変動画面Ｄ1４は、変動画面Ｄ１３の後に表示されるミッション内容の報知画面の一例である。この例は、基本パターンＰＭ１に属するミッションであって、その画面中の報知メッセージＤ１５は「６回転以内に８の図柄でリーチをかける」ことを示している。以上のミッション発動の報知後、高速変動画面に戻る。ついで、変動開始から、メイン側から受信した変動時間が経過後、変動図柄が停止して、大当たり停止図柄又ははずれ停止図柄の組合せを表示して終了する。リーチ実行当選時には、この変動過程でリーチ演出が実行される。変動開始から終了までの演出過程において、選択された図柄変動演出パターンＰＴＮに応じて、種々のキャラクタ、アイテム等を登場させて表示したり、背景表示を大きく変えたりないし微妙に変えたり、あるいは種々の効果音等による遊技演出が行われる。前記変動画面Ｄ３に示したように、大当たり停止図柄で変動終了すると、ミッションフラグをオフして大当たり遊技に移行する（ステップＳ３５〜Ｓ３８）。はずれ停止図柄の変動終了時には次回変動待機状態に戻る（ステップＳ３６、Ｓ３９、Ｓ２０）。この場合、例えば「この変動で３のリーチをかけろ」といった１回限りの単発ミッション遊技時にはミッションフラグをオフして変動待機状態に移行する（ステップＳ３６、Ｓ３９、Ｓ４０、Ｓ２０）。
【００６５】
変動開始時に既にミッション遊技状態にある場合の処理はステップＳ２３〜Ｓ３２で実行される。ミッション遊技状態においては図柄変動パターン決定時（図柄変動開始時）にミッション変更抽選が行われる（ステップＳ２３、Ｓ２８）。ミッション変更に当選したとき、ミッション変更フラグが成立し、変更ミッションの選択が行われる（ステップＳ２９）。ミッション変更時には、前記変更パターンＲＭ１〜ＲＭ４のいずれかが選択され、課題図柄及び／又は有効期間が変更される。このようなミッション変更は大当たり判定に起因するものではなく、擬似的な変更処理に基づくものである。そして、ミッション内容の擬似的変更はメイン側に負担をかけることなく、サブ側で指令遊技の実行（図柄変動開始時）に際して適宜、実行することができる。ミッション変更処理は抽選による場合のほかに、予め定めた変動回数や時間が経過することに基づき実行するようにしてもよい。
【００６６】
図１５はミッション変更時の一連の変動表示例を示す。変動画面Ｄ２１は、前回から引き続きミッション遊技中であること示す図柄停止画面である。この例におけるミッションは「６回転中に図柄８のリーチをかける」内容であり、Ｄ２１は４回終了時点を示す。なお、この時点での保留球数は３個になっている。変動画面Ｄ２１の後、次の図柄変動を開始すると、変動画面Ｄ２２に移行する。この変動画面Ｄ２２では、ミッション残数を１減少させ、保留球数も１減少させた画面表示に切り換えられている。変動画面Ｄ２３は変動開始後に表示されるミッション変更告知表示の一例である。変動画面Ｄ２４は変動画面Ｄ２３の後に表示されるミッション変更内容の報知画面の一例である。この例は、変更パターンＲＭ１に属するミッションであって、その画面中の報知メッセージＤ２５は「後５回転（回転数追加）以内に図柄６（図柄８から変更）でリーチをかける」ことを示している。ミッション変更報知の後、高速変動画面に戻るとともにミッション変更フラグを解除（オフ）する（ステップＳ３０、Ｓ３１）。ついで、変動開始から、メイン側から受信した変動時間が経過後、変動図柄が停止して、大当たり停止図柄又ははずれ停止図柄の組合せを表示して終了する。ミッション変更処理は既述のように、無制限にするとミッション演出の価値が低下するので、変更回数上限（２回）まで許可される。本実施形態においては、後述の大当たり判定信号受信時にも、かかるミッション変更処理を、ミッション演出の内容調整をすることと関連して大当たり当選の擬似的予告手段として設けることにより、大当たり時のミッション変更自体が大当たり確定予告となるのを回避している。なお、ミッション遊技状態においてミッション変更に不当選のときは、そのまま現状のミッション内容で遊技を継続していく（ステップＳ２８、Ｓ３２）。また、図９においては省略しているが、後述のように、ミッション遊技状態で大当たり判定信号を受信したときに成立するミッション変更フラグがＲＡＭ１０１Ｃに記憶されているときには（ステップＳ５３参照）、ミッション変更抽選は行われずに、そのフラグに基づいてミッション変更処理が実行される。
【００６７】
大当たり判定信号の発生は、始動入賞のタイミングに依存し、変動開始前又は変動途中でも生ずる。保留のないときに始動入賞して大当たりに当選すると、ミッション演出に移行してもその回の変動で即当りとなる図柄変動表示の実行となる。保留のあるときに大当たりに当選すると、大当たり判定信号が発生して副制御部１０２に送信可能となる。
【００６８】
図１２は、図柄変動途中における大当たり判定信号の割込み処理を示す。大当たり判定信号を主制御部１０１から割込み処理により取得したとき、ミッションフラグのオン状態（ミッション遊技）ではステップＳ５０〜Ｓ５５が実行され、ミッションフラグのオフ状態（非ミッション遊技）ではステップＳ５０、Ｓ５１及びステップＳ５６〜Ｓ５８が実行される。
【００６９】
ミッション遊技状態で大当たり判定信号を受信すると、当該大当たりに係る図柄変動が行われるまでの保留球数と、残存しているミッション有効期間（回転数）とを比較して、その残存数の範囲内で大当たりが発生可能か否か判断される（ステップＳ５２）。残存数の範囲内で大当たりが発生する場合には、実行中のミッション変更は行わない。大当たり判定信号の受信は、保留内大当たりの場合に相当するので、保留内大当たりの予告を行うか否かの抽選が行われる（ステップＳ５６）。この抽選（抽選確率：9／１１）により、大当たり事前割込み報知に当選すると、実行中の図柄変動において大当たり事前割込み報知処理を割込み実行する（ステップＳ５７、Ｓ５８）。大当たり事前割込み報知に不当選のときは当該報知処理は割込み実行されない。大当たり事前割込み報知は、変動画面上に、大当たり時に出現頻度の高いキャラクタやアイテムをスーパーインポーズしたり、大当たり確定の音響を瞬時実行したりして行われる。
【００７０】
一方、ミッション遊技状態で大当たり判定信号を受信して、当該大当たりに係る図柄変動が行われるまでの保留球数と、残存しているミッション有効期間とを比較した結果、その残存数の範囲内で大当たりが発生しない場合には（ステップＳ５２）、ミッション変更フラグをＲＡＭ１０１Ｃに記憶させる（ステップＳ５３）。ついで、設定された変動時間の残り時間からミッション変更の割り込み報知が可能か否か判断される（ステップＳ５４）。大当たり判定信号の受信タイミングによっては残時間不足となる場合も生ずるので、その場合は次回の図柄変動時にミッション変更処理が実行される。ミッション変更に必要な時間は数秒である。また、リーチ変動に移行したときなど、変動終了間際におけるミッション変更は禁止するようになっている。残時間に余裕があれば、ミッション変更の割り込み報知処理が実行される（ステップＳ５５）。
【００７１】
図１６はミッション変更の割込み処理時の一連の変動表示例を示す。変動画面Ｄ３１は、前回から引き続きミッション遊技中であること示す図柄停止画面である。この例におけるミッションは「７回転中に図柄２のリーチをかける」といった内容であり、Ｄ３１は６回終了時点を示す。なお、この時点での保留球数は３個（図中の３個の黒丸印）になっている。変動画面Ｄ３１の後、次の図柄変動を開始して高速変動表示に移り（変動画面Ｄ３２参照）、その後、前記大当たり判定信号の割込み受信となって、変動時間に余裕があり、ミッション変更処理が可能と判断した場合には、変動画面Ｄ３３及びＤ３４のミッション変更表示を行う。変動画面Ｄ３３では、前記大当たり判定信号の割込み受信に伴う保留球１個増により、一旦２個に減少した保留球数表示が３個になっている。変動画面Ｄ３４は変動画面Ｄ３３の後に表示されるミッション変更内容の報知画面の一例である。変動画面Ｄ３４では、「あと６回転で２のリーチをかける」内容の新たなミッションが提示されている。ミッション変更処理（ステップＳ５５）においては、前述の擬似的変更処理と同様に、前記変更パターンＲＭ１〜ＲＭ４のいずれかが選択され、有効期間及び／又は課題図柄が変更される。但し、有効期間については保留内の大当たり変動が発生するまでの変動回数に設定される。即ち、図１６の例では、変動開始時には残回数が０になって、保留３個目の大当たり時にはミッション遊技が終了してしまうので（変動画面Ｄ３２参照）、ミッション変更により「後６回」分の有効期間を設定し、報知する（変動画面Ｄ３４参照）。
【００７２】
図１７はミッション最終回において実行されるミッション変更の画面表示例を示す。この場合はミッション残回数がないので、ミッション自体の変更を行う。擬似的ミッション変更を含むミッション変更処理（ステップＳ３０）又は大当たり判定信号受信に基づくミッション変更割込み報知処理において、残回数０のときは、新規なミッション遊技を基本パターンＰＭ１〜ＰＭ４から選択して生起させる。図１７の場合には、高速変動画面Ｄ４１の後、「緊急指令！！、第２ミッション発令」のメッセージ表示を行って、新たなミッション表示Ｄ４４（「７回転で３のリーチをかける」）を次の画面Ｄ４３で提示している。
【００７３】
図１６に示すように、大当たり判定信号の受信に基づくミッション変更の実施の場合、保留球数の追加と同期的にミッション変更が生ずるが（変動画面Ｄ３２参照）、これは通常時の擬似的ミッション変更報知態様時にも同様に発生可能となるので、保留内大当たり時のみ出現するような確定報知にならずに、むしろ、擬似的ミッション変更報知態様と関連して、大当たり信頼度報知の趣を呈することとなり、新規な信頼度報知態様を創出させるものである。
【００７４】
本実施形態における、大当たり判定信号の受信に基づくミッション変更処理の出現パターンを図１８に示す。同図（１８Ａ）はミッションＭ１を示し、ミッションＭ１の有効期間ＴＭ１をＮ回転数とする。図１８において左から右に図柄変動が進行していくとすると、ミッションＭ１期間において、図柄変動ＰＶ１〜図柄変動ＰＶ（Ｎ−１）までの（Ｎ−１）回分の変動が順次進行している繰り返し変動パターンを模式的に示している。
【００７５】
（Ｎ−１）回目の図柄変動ＰＶ（Ｎ−１）と途中において、大当たり判定信号ＳＧＷが割込み受信されたとき、上記ミッション変更処理により、図１６のＤ３３、Ｄ３４に示したように、ミッション変更予告ＲＭが実施される。（１８Ａ）の場合は新たなミッションＭ３への変更例であり、図柄変動ＰＶ（Ｎ−１）の時点で残り１回転となっており、保留内大当たりが２以上の保留球に相当するときには、２以上のミッション期間に変更する必要があるので、それを満たすミッションＭ３が新たなミッションＭ３の期間ＴＭ３（変動回数ｎ＞保留大当たりまでの変動回数）が設定される。（１８Ａ）の場合、ミッションＭ３に切り替わった後、新たな図柄図柄変動ＰＷ１〜ＰＷｎが実行され、ちょうどｎ回目の変動で内部保留の大当たり変動が実施されるパターンを示している。
【００７６】
図１８の（１８Ｂ）は、保留大当たり時の別のミッション変更パターンを示す。（１８Ｂ）では、（１８Ａ）と同様にミッションＭ１（但し、Ｎ＝４とする）遊技中に、例えば、3回目の変動途中で、2回目の図柄変動ＰＶ2時に大当たり判定信号ＳＧＷが割込み受信され、かつこの時点で保留が３になった場合を示す。大当たり判定信号ＳＧＷが、例えば、図柄変動ＰＶ2のリーチ演出に移行していた段階であって、割込み受信タイミングが遅く、この場合には、次の図柄変動ＰＶ３時に、上記ミッション変更処理により、図１６のＤ３３、Ｄ３４に示したようなミッション変更予告ＲＭが実施される。そして、このミッション変更予告ＲＭが実施の時点で、Ｍ１の残りは変動1回となっている。従って、図柄変動ＰＶ３の終了後、次の図柄変動ＰＶ４において、新たなミッションＭ４が報知される。ミッションＭ４の期間ＴＭ４（変動回数ｋ＞保留大当たりまでの変動回数２）が設定される。（１８Ｂ）の場合、ｋ＝５に設定され、ミッションＭ４に切り替わってから２回目の図柄変動ＰＷ２により内部保留の大当たり変動が実施される。
【００７７】
図１９の（１９Ｂ）は、上記擬似的ミッション変更パターンを示す。（１９Ｂ）では、（１８Ａ）と同様にミッションＭ１遊技中に、例えば、３回目の図柄変動ＰＶ３の変動開始時にミッション変更抽選に当選した場合を示す。この場合は大当たり判定信号ＳＧＷの割込み受信がなく、擬似的ミッション変更演出として、図１６のＤ３３、Ｄ３４に示したようなミッション変更予告ＲＭが実施される。図柄変動ＰＶ３の終了後、次の図柄変動ＰＷ１から、変更ミッションＭ２が報知され、ミッションＭ２（期間ＴＭ２＝最大Ｍ回の変動回数）によるミッション遊技に切り替わる。期間ＴＭ２内で大当たり当選しなかったときは、Ｍ回目の最終図柄変動ＰＷＭの終了後、ミッション遊技を終了する。
【００７８】
図１９の（１９Ａ）は、ミッション遊技中にミッション変更を行わないパターンを示す。（１９Ａ）では、（１８Ａ）と同様にミッションＭ１遊技において、Ｎ回目の図柄変動ＰＶＮまでに大当たり当選せずに終了した場合を示す。終了時点で１個の保留球が残っておれば、ミッション終了に引き続き、その保留球の図柄変動ＰＶ（Ｎ＋１）が実行される。
【００７９】
図１８及び図１９に例示したように、ミッション遊技状態において、本実施形態によれば、大当たり判定信号の受信に基づき、当該ミッションの有効期間内で大当たり遊技への移行が可能か否かを判定し、大当たり生起が当該有効期間終了になる場合には、ミッション遊技中に可能となるように当該有効期間を延長又は別の有効期間に変更する。しかも、通常のミッション遊技中においても、大当たり当選にしなくとも、ミッション変更を擬似的に可能にしている。従って、例えば、ミッション演出期間の終了時に、例えば保留玉があって、そのなかに大当たりがあった場合におけるミッションずれ現象を円滑に解消できるとともに、大当たり当選時に限らず、ミッション演出自体の信頼性を確保し、遊技興趣を高めることができる。
【００８０】
また、擬似的ミッション変更処理及び大当たり判定信号の受信に基づくミッション変更処理を副制御部１０２において処理するので、主制御部１０１に負担かけずに行うことができる。特に、大当たり判定信号の受信に基づくミッション変更処理の場合には、主制御部１０１から大当たり判定信号をサブ側に送信可能にするだけであり、大幅な制御変更を伴うことなく実施することができる。  
【００８１】
以上、図面を参照して本発明の実施形態を説明したが、本発明は、図示した実施形態に限定されず、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の外観構成を示す正面図である。
【図２】図１に示した遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】前記実施形態に用いる液晶表示部１５の概略構成図である。
【図５】前記実施形態に用いる液晶駆動制御部の概略ブロック図である。
【図６】始動入賞に伴う主制御部の保留球処理を示すフローチャートである。
【図７】前記実施形態における大当たり振分け処理の概要を示すフローチャートである。
【図８】前記実施形態における抽選処理の概要を示すフローチャートである。
【図９】前記実施形態における図柄変動処理の概要を示すフローチャートである。
【図１０】前記図柄変動処理の関連処理を示すフローチャートである。
【図１１】前記図柄変動処理の別の関連処理を示すフローチャートである。
【図１２】図柄変動途中における大当たり判定信号の割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】ミッション演出を伴わない図柄変動画面例を示す図である。
【図１４】ミッション変更時の一連の変動表示例を示す図である。
【図１５】ミッション変更時の一連の別の変動表示例を示す図である。
【図１６】ミッション変更の割込み処理時の一連の変動表示例を示す図である。
【図１７】ミッション最終回において実行されるミッション変更の画面表示例を示す図である。
【図１８】大当たり判定信号の受信に基づくミッション変更処理の出現パターンを模式的に示す図である。
【図１９】通常ミッション遊技及び擬似的ミッション変更パターンを模式的に示す図である。
【符号の説明】
【００８３】
１    パチンコ遊技機、２    透明板、３    前扉、３Ａ    継続・交換ランプ、
４    窓、５    遊技盤、６Ａ    上球受皿、６Ｂ    下球受皿、１３    外レール、
１４    内レール、１５    液晶表示部、１５ａ    透過型カラー液晶表示装置、
１５ｂ    透過型カラー液晶表示装置、１５ｃ    エッジライト光源、
１５ｄ    バックライト光源、１５ｅ    正面パネル、１６    普通図柄始動ゲート、
１７    抽選処理表示部、１８    始動入賞口、１９    役物始動口、
２０    普通入賞口、２１    大入賞口２１    アウト口、
２３    特別図柄表示部、２４    普通図柄表示部、２５    特別図柄用保留表示部、
２６    普通図柄用保留表示部、２７    始動口駆動部、２８    大入賞口駆動部、
２９    演出ランプ類、３０    始動センサ、３１    大入賞口センサ、
３２    ゲートセンサ、１００    制御部、１０１    主制御部、１０２    副制御部、１０３    副制御部、１０４    Ｉ／Ｏポート、１０５〜１０７    ドライバ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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