(57)【要約】      （修正有）【課題】変動する識別情報に対して遊技者の技術的関与と可動体の動作態様とが関連し、その関連結果に対して、遊技者に何らかのメリットが生じることにより、遊技性が向上する遊技機を提供する。【解決手段】識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、識別情報を停止表示可能な停止操作手段８０ａ、８０ｂ、８０ｃが操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示を開始させるとともに、停止操作手段が停止操作されたタイミングに応じた態様で、識別情報を停止表示させるスロットゲーム実行制御手段と、可動体制御手段と、を備え、スロットゲーム実行制御手段は、停止操作手段の必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行し、可動体制御手段は、選択した種類のスロットゲームに応じた態様で遊技盤に設けた可動体６０２の動作制御を行う。【選択図】図２６
2009034251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、
この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、
この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記遊技盤に設けた可動体と、
この可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、
を備え、
前記スロットゲーム実行制御手段は、
前記停止操作手段の前記遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行し、
前記可動体制御手段は、
前記スロットゲーム実行制御手段が選択した種類のスロットゲームに応じた態様で前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止操作手段の遊技者による最初の停止操作に基づく前記可動体の動作態様によって、前記スロットゲームにおける前記遊技者による必要停止操作回数を報知可能としたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動体制御手段は、
遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、詳しくは、変動表示されている識別情報の停止表示に遊技者が関与可能としたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとしてパチンコ遊技機があり、従来のパチンコ遊技機ででは、通常遊技において、所謂「始動口」と呼ばれる特定の入賞口に遊技球が入球すると大当たり遊技抽選が行われ、この抽選結果に応じて、「特別図柄」と呼ばれる識別情報の変動表示及び停止表示が所定の表示器内で行われる。そして、大当たり遊技抽選に当選して特定の「特別図柄」（識別情報）が停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００３】
また、この「特別図柄」と同期して、所謂「装飾図柄」と呼ばれる演出用の図柄が、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた液晶表示装置などに変動表示及び停止表示され、前記大当たり遊技抽選の結果を遊技者に示唆するようにしている。そして、大当たり遊技抽選に当選して「装飾図柄」（識別情報）が特定の配列（組み合わせ）で停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００４】
しかし、「特別図柄」にせよ「装飾図柄」にせよ、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、大当たり遊技に移行することなく、通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく場合が多い。
【０００５】
そこで、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐために、変動表示されている識別情報を遊技者に停止操作させる構成とし、遊技者の停止操作によって特定の識別情報が揃って停止表示された場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する遊技機が提供されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００６】
また、識別情報が表示されたタイミングと、停止操作手段（例えば、ストップボタン）が押されたタイミングとが一致したときに、大当たりを期待させる所定の演出（所謂「リーチ演出」）を発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、識別情報が停止表示された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることのできる遊技機が提供されている（例えば、特許文献２を参照。）。
【０００７】
このように、遊技者が変動する識別情報の停止タイミングを、遊技者が停止操作手段を押すなどの動作により技術的に関与させ、その結果に応じて利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００８】
一方、娯楽性を向上させて遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体（可動役物）を遊技盤に配設した遊技機も知られている。
【０００９】
例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機がある（例えば、特許文献３を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【特許文献３】特開２００６−２８８６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上述した従来の技術から、遊技者による技術介入性を持たせて遊技の単調さを解消するとともに、遊技者に対してより強いインパクトを与えることが可能な演出が行われる遊技機とするために、特許文献１〜３などの技術を組み合わせることが考えられる。
【００１１】
しかし、それだけでは識別情報の変動表示と可動体の動きについて連動させることはできたとしても、その動きは遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、変動する識別情報に対する遊技者の技術的関与と可動体の動きとの関連がないため、パチンコ遊技としての遊技性を向上させるまでには至らない。
【００１２】
そこで、変動する識別情報に対して遊技者が技術的に関与でき、なおかつ、その技術的関与と可動体の斬新な動作態様とが関連し、さらにその関連結果に対して、遊技者に何らかのメリットが生じることにより、遊技性がより一層向上するような遊技機の提供が望まれている。本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）本発明は、技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、前記大当たり遊技中に開放される複数の特別入賞口と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に設けた可動体と、この可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、を備え、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記停止操作手段の前記遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行し、前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム実行制御手段が選択した種類のスロットゲームに応じた態様で前記可動体の動作制御を行う遊技機とした。
【００１４】
（２）本発明は、上記（１）記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記停止操作手段の遊技者による最初の停止操作に基づく前記可動体の動作態様によって、前記スロットゲームにおける前記遊技者による必要停止操作回数を報知可能としたことを特徴とする。
【００１６】
（４）本発明は、上記請求項（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、スロットゲームにおける変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体は実行されたスロットゲームの種類に応じた動作態様をとるため、遊技者の停止操作に伴う可動体の動作態様を多様化して遊技者へインパクトを与えることができ、遊技者にスロットゲームへの参加意識を高めさせ、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００１９】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に設けた可動体と、この可動体の動作制御を行う可動体制御手段と、を備え、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記停止操作手段の前記遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行し、前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム実行制御手段が選択した種類のスロットゲームに応じた態様で前記可動体の動作制御を行うものである。
【００２０】
遊技盤は、その全部又は一部をアクリル樹脂などの透光性を有する透明樹脂材などの部材で形成され、表示手段の一例である回転リール装置や、可動体の前面に所定の間隔を有して配置されており、この透明樹脂材を通してその背後に配置された回転リール装置や可動体等を視認可能となっている。
【００２１】
そして、本実施形態では、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技領域に発射した遊技球が始動口に入賞すると、この入賞を契機として、大当り抽選手段によって、通常遊技から遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選処理を実行する。
【００２２】
表示手段は、例えば、回転リール装置として構成されており、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」等といった複数種類の識別図柄からなる識別情報が配設された３種類の回転リールと、回転リールを回転可能に並列させて軸支する回転軸と、回転リールを回転駆動させるステッピングモータ等からなる駆動モータとを備えている。識別図柄は、横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄から構成される。
【００２３】
そして、表示手段は、駆動モータに電流が供給されると、回転軸を回転駆動して回転リールを回転することによって、左図柄、中図柄、右図柄の３列の識別図柄を、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示し、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示するようになっている。
【００２４】
停止操作手段は、例えば、操作ボタンから構成される入力装置であり、遊技機の前面側にある上皿などに設けられ、遊技者によって操作され、表示手段によって変動表示される識別図柄を停止させることに用いられる。この停止操作手段は、各種の制御を実行する制御回路に接続されており、遊技者の操作により制御回路に対して識別図柄を停止するための図柄停止信号を入力し、この図柄停止信号を受信した制御回路の制御によって、表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させる停止操作を可能とする。
【００２５】
遊技者が停止操作手段を操作すると、操作タイミング検知手段によって、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングが検知される。
【００２６】
そして、スロットゲーム実行制御手段によって、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示を開始させるとともに、停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングに応じた態様で、表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行する。
【００２７】
ここで、「所定の条件を満たしたとき」としては、例えば、始動口への複数の入賞があった場合に抽選を行い、この抽選の結果、所定の確率でスロットゲームを実行する旨の決定がされた場合を指す。本実施形態の遊技機では、例えば、始動口へ入賞が１０回あったうち１回の割合、すなわち、１／１０の確率でスロットゲームを実行する旨の決定がされるようになっている。
【００２８】
可動体は、それ自体が可動して、動的で多彩な演出を可能としたものであり、この動作によって、表示手段において変動表示される識別図柄などと協働して遊技者に対してインパクトの大きい効果的な演出を実現することができる。この可動体は、可動体制御手段によって動作制御が行われる。
【００２９】
本実施形態における可動体の一例として、例えば、人形などのように外観視略人型としたものとすることができる。この場合の可動体は、その一部である腕部等と連動連結した駆動モータなどの駆動手段を内蔵しており、可動体制御手段によって、駆動手段を駆動することによって腕部等を胴体部に対して回動等する動作が行われるように構成されている。
【００３０】
特に、本実施形態の遊技機では、スロットゲーム実行制御手段によって、停止操作手段の遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行するようにしている。また、可動体制御手段によって、スロットゲーム実行制御手段が選択した種類のスロットゲームに応じた態様で可動体の動作制御を行うようにしている。
【００３１】
すなわち、停止操作手段の遊技者による必要停止操作回数は通常３回であるが、この必要停止操作回数を１回〜３回の間で異ならせた３種類のスロットゲームが選択的に実行される。このとき、可動体は、選択されたスロットゲームに応じた態様で可動するように動作制御が行われる。例えば、必要停止操作回数が２回のスロットゲームが選択された場合と、必要停止操作回数が３回のスロットゲームが選択された場合とでは、可動体が異なる動作態様で動作するように制御される。
【００３２】
このように、スロットゲームにおける変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体は実行されたスロットゲームの種類に応じた動作態様をとるため、遊技者の停止操作に伴う可動体の動作態様を多様化して遊技者へインパクトを与えることができ、遊技者にスロットゲームへの参加意識を高めさせ、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【００３３】
また、上記した実施形態において、可動体制御手段は、遊技者による停止操作手段の停止操作に基づいて可動体の動作制御を行うこととしている。
【００３４】
この場合の可動体は、例えば、上記した外観視略人型とし、その一部である腕部等が、遊技者による停止操作手段の停止操作に基づく可動体制御手段の制御に従って動作するように構成することができる。
【００３５】
これにより、スロットゲームにおける可動体の動作と、遊技者による停止操作手段の停止操作との関連性をより高いものとし、遊技者にスロットゲームへの参加意識をより一層高めさせ、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【００３６】
さらに、上記した実施形態において、停止操作手段の遊技者による最初の停止操作に基づく可動体の動作態様によって、スロットゲームにおける遊技者による必要停止操作回数を報知可能とすることもできる。
【００３７】
この場合の可動体は、例えば、上記した外観視略人型とし、その一部である腕部等には、スロットゲームにおける遊技者による必要停止操作回数の表記された報知部材が配設された構成とすることができる。この構成の可動体では、停止操作手段の遊技者による最初の停止操作に基づく可動体制御手段の制御に従って腕部等が動作すると共に、この腕部等の動作によって報知部材の表裏が逆転し、この報知部材に表記された必要停止操作回数が遊技者の視認可能な状態となるように可動する。ここで、必要停止操作回数には、実際に遊技者が行う必要のある全ての停止操作回数だけでなく、全ての停止操作回数から現在まで行った停止操作回数を除いた停止操作回数も含まれるものとする。
【００３８】
これによって、必要停止操作回数を１回〜３回の間で異ならせた３種類のスロットゲームが選択的に実行される場合に、遊技者は最初の停止操作をすることで必要停止操作回数の表記された報知部材を視認することになり、自らの必要停止操作回数を報知されることになる。
【００３９】
このため、遊技者は可動体の可動態様を確認することによって、通常３回停止操作を行うスロットゲームにおいて必要停止操作回数が１回〜３回の間で変更されたことが視覚的に認識されるので、遊技者に対して通常と異なる特殊なスロットゲームが実行されるという大きなインパクトを与えることができ、スロットゲームに対する意欲を高めることができる。
【００４０】
さらに、上記した実施形態において、可動体制御手段は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、可動体の動作制御を行う。
【００４１】
例えば、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングである場合には、可動体が可動するが、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングでない場合には、可動体が可動しない構成とすることができる。
【００４２】
これによって、遊技者の遊技者の停止操作の技量によって可動体の可動が行われるか否かが決定されるため、遊技者は可動体を可動させたことに対する高い満足感を得ることができる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、この技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることができる。
【００４３】
ここで、前記大当たり遊技抽選手段、前記操作タイミング検知手段、前記スロットゲーム実行制御手段、前記可動体制御手段としては、ＣＰＵや遊技プログラムなどを記憶したＲＯＭ、作業領域用の一時記憶手段として利用されるＲＡＭなどの各種メモリを備えた制御回路などにその機能を担わせるとよい。
【００４４】
［第１実施形態の遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。
【００４５】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２およびベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００４６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置５００、液晶表示装置３２、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、回転リール装置５００、可動体ユニット６００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００４８】
液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置５００が視認可能となる。
【００４９】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９に対面させて液晶表示装置３２が配設されている。このため、保護板１９及び液晶表示装置３２は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００５０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１０参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、第１実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００５１】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン８０は、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００５２】
図３に示すように、遊技盤１４の後方であって回転リール装置５００の右側には、可動体ユニット６００があり、可動体ユニット６００に設けられた可動体は遊技の進行に応じて可動する。
【００５３】
図３に示されるように、遊技盤１４後方の上方にある可動体ユニット６００には、略人型形状の可動体６０２が設けられている。可動体ユニット６００は、遊技盤１４の透過性領域を介して、視認可能である。このように、可動体６０２は、遊技盤に可動自在に設けられた可動体の一例である。
【００５４】
遊技盤１４の左下方には、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５５】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５９】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００６０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている回転リール装置５００では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置５００において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置５００は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例である。
【００６２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００６３】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４の遊技領域上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒ（図１参照）が設けられている。
【００６４】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６５】
遊技盤１４の略中央の左側には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１０参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図１０参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００６６】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１０参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
遊技盤１４の略中央の左側の始動口２５の上方には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図１０参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００６９】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００７４】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７５】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００７６】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００７７】
なお、遊技盤１４が透明である第１実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイなどを用いることもできる。
【００７８】
［回転リール装置の構成および配置］
ここで、図５〜図８を参照し、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の遊技盤１４に取り付けられた回転リール装置５００の構成を説明する。図５（ａ）は回転リール装置５００の分解斜視図、図５（ｂ）は回転リール装置５００の斜視図である。また、図６は回転リール装置５００に内蔵されている３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの内部を示すために一部を切欠した説明図である。図７は、３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの外周に印刷されている識別情報としての複数の図柄を示す図柄配置図、図８（ａ）は、回転リール装置５００の正面拡大図である。図８（ｂ）は、回転リール装置５００を遊技盤１４に設置した場合の断面図である。
【００７９】
図５（ａ）に示すように、回転リール装置５００は、それぞれ回転自在に配設された３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃと、これら３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤１４における３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃに対向する部位に配設される透明な前面カバー５１２と、この前面カバー５１２に係合する裏カバー５１３とから構成されている。このように、３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを、前後に結合した前面カバー５１２と裏カバー５１３とから形成されるリール収容空間内に内蔵して回転リール装置５００が構成されている。
すなわち、図５（ｂ）に示すように、裏カバー５１３は、断面略Ｃ字状の湾状に形成した周壁部５１４と、この周壁部５１４の左右に形成された略円形の左右壁５１５とからなり、この左右壁５１５に、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝５１６を設けている。
一方、３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃは心棒５１７により並列状態に連結されている。
そして、前記心棒５１７の両端を前記係合溝５１６，５１６に掛け渡して組み込み、前面カバー５１２と裏カバー５１３を一体に結合して回転リール装置５００を形成し、遊技盤１４に形成した所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。５１８は前記係合溝５１６に連続する案内溝であり、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを連結した前記心棒５１７を係合溝５１６にガイド可能としている。また、５１９は裏カバー５１３に形成した係合爪であり、この係合爪５１９によって裏カバー５１３と前面カバー５１２とが突合せ状態に結合される。
【００８０】
また、図６に示すように、３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃは、それぞれ同一構造からなり、リール枠本体に内蔵され、リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃをそれぞれ回転駆動及び停止させるステッピングモータ５２０と、各リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの外周に印刷された識別情報である複数の図柄を、背後から照明するための発光体５２１ａ，５２１ｂ，５２１ｃを設けたバックランプユニット５２１を具備している。このように、高速で回転するリールの背後に照明を設けることにより、遊技者にとって、識別情報である複数の図柄を見分け易くなる。さらに、リール外周に印刷される識別情報（図柄）も半透明な特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になるため、遊技者が任意の図柄を狙って操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを操作できることとなる。
【００８１】
そして、図７に示すように、３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの外周には、識別情報である複数の図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには２１個の図柄が印刷されており、その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。図柄５２２及び図柄５２３は、一般にパチスロ遊技機においてボーナス図柄と呼ばれる図柄で、例えばパチンコ遊技機における大当たり遊技状態の装飾図柄に相当する図柄である。他にも、ＣＨＡＮＣＥ（図柄５２４）、チェリー（図柄５２５）、スイカ（図柄５２６）、ベル（図柄５２７）、リプレイ（図柄５２８）等の複数の図柄が設けられ、リールゲームが開始された場合、それぞれの図柄が有効ライン上に三つ揃いで停止すれば、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態が示唆されることとなる。
【００８２】
次に、図８を参照して、本実施形態における３個のリールの有効ラインと、回転リール装置５００の遊技盤１４への取り付けを説明する。
【００８３】
図８（ａ）に示すように、回転リール装置５００の前面カバー５１２の前側面には５本のライン、すなわち、中段にラインＬ１、上段及び下段にそれぞれにラインＬ２、斜めに２本のラインＬ３が表示されている。これは、回転リール装置５００に内蔵されている３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが停止した際の図柄の組合せを規定する有効ラインを示している。
一般にパチスロ遊技機においては、その遊技媒体であるコイン（又は、遊技メダル等と呼ばれる）をパチスロ遊技機に投入した枚数によって有効ラインは変化する。例えば、１枚のコイン投入で中段のラインＬ１のみ有効となり、２枚のコイン投入で中段のラインＬ１と共に上下段のラインＬ２も有効（つまり、中段、上段、下段の３ラインが有効）となる。さらに、３枚のコイン投入で中段のラインＬ１、上下段のラインＬ２にあわせて斜めラインＬ３も有効（つまり、中段、上段、下段、右上がり斜め、右下がり斜めの５ラインが有効）となる。
【００８４】
しかし、本第１実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、回転リール装置５００に内蔵されている３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃは回転駆動されるため、常時「５ライン」を有効ラインとしている。そして、後に詳述するが、遊技者が各リールに対応した左操作ボタン８０ａ，中操作ボタン８０ｂ，右操作ボタン８０ｃを操作して、回転中の各リールの所定の図柄を狙って停止させる場合、前記「５ライン」上のいずれかに同一の図柄が停止すれば、所謂「目押し」と呼ばれる停止ボタン操作が的確だったこととなる。
【００８５】
図８（ｂ）は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板１９に重ね合わせるように液晶表示装置３２が配設されており、その後方に遊技盤１４が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。さらに遊技盤１４の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置５００が配設されている。また、遊技盤１４は、少なくとも回転リール装置５００に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置３２を介して、回転リール装置５００の表示態様が視認可能になる。
【００８６】
次に、各回転リール５１０の停止操作を行うための操作ボタン８０について説明する。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｂの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００８７】
操作ボタン８０における左操作ボタン８０ａ（図３参照）は左回転リール５１０ａ、中操作ボタン８０ｂは中回転リール５１０ｂ、右操作ボタン８０ｃは右回転リール５１０ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン８０ａ（図３参照）が押下されると左回転リール５１０ａに配設されたステッピングモータ５２０が停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００８８】
これら左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００８９】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００９０】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００９１】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００９２】
すなわち、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄および右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。このように、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃは、表示手段に変動表示された識別情報を停止操作によって停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段の一例である。
【００９３】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、第１実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂおよび右操作ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００９４】
［可動体ユニットの構成および配置］
ここで、可動体ユニット６００の構成について図９を用いて具体的に説明する。図９は、遊技盤１４後方であって回転リール装置５００の右側に設けられた可動体ユニット６００の正面図である。
【００９５】
図２、図３及び図９に示されるように、遊技盤１４後方であって回転リール装置５００の右側にある可動体ユニット６００は、略人型形状の可動体６０２と、可動体６０２を内部に収納する透過性の収納ケース６０４とから構成されている。この可動体ユニット６００は、遊技盤１４の遊技盤１４の透過性領域及び透過性のある収納ケース６０４を介して、回転リール装置５００及び可動体６０２を同時に視認可能に構成されている。結局、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置５００、可動体６０２、及び液晶表示装置３２の表示領域３２ａに変動表示されている装飾図柄を同時に視認可能に構成されていることになる。
【００９６】
可動体６０２は、外観視略人型の形状を形成しており、収納ケース６０４の底部に固定された台座部６０６と、台座部６０６の上面に立設された胴体部６０８と、胴体部６０８に回動自在に取り付けられた左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒと、を有している。左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒの先端部には、回転リール装置５００を用いたスロットゲームにおける遊技者による必要停止操作回数（例えば、「あと１回」等）が表面に表記された略扇状の左右腕部報知部材６１２Ｌ，６１２Ｒがそれぞれ配設されている。
【００９７】
また、胴体部６０８の背面側の所定箇所には、左腕部６１０Ｌを駆動するための左腕用駆動モータ（図示せず）及び右腕部６１０Ｒを駆動するための右腕用駆動モータ（図示せず）が設けられており、これら左腕用駆動モータ及び右腕用駆動モータは、後述する副制御回路２００に設けられたドライブ回路２４２（図１０参照）に接続されており、このドライブ回路２４２により駆動の開始及び停止を制御されるようになっている。
【００９８】
左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒは、通常、図９（ａ）に示すように、胴体部６０８に対して垂下状態となっているが、ドライブ回路２４２の制御に基づき左腕用駆動モータ又は右腕用駆動モータが駆動された場合には、図９（ｂ）に示すように、胴体部６０８に対して上方に回動されて挙手状態となるように構成される。そして、左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒが垂下状態にある場合には、左右腕部報知部材６１２Ｌ，６１２Ｒの表面が遊技盤１４の背面側を向き、左右腕部報知部材６１２Ｌ，６１２Ｒに表面に表記された操作ボタン８０の必要停止操作回数（例えば、「あと１回」）は遊技者にとって視認できない状態となっている。一方、左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒが回動して垂下状態から挙手状態となった場合には、左右腕部報知部材６１２Ｌ，６１２Ｒの表裏面が逆転し、左右腕部報知部材６１２Ｌ，６１２Ｒの表面に表記された操作ボタン８０の必要停止操作回数（例えば、「あと１回」）が遊技盤１４の前面側に表示され遊技者にとって視認可能な状態となる。
【００９９】
可動体６０２はまた、胴体部６０８の上部に配設された頭部６１４と、頭部６１４の後方に配設され頭部６１４から上下に出し入れ自在に構成された略扇状の頭部報知部材６１６とを有している。頭部報知部材６１６には、回転リール装置５００を用いたスロットゲームにおける遊技者への賛辞（ここでは、「お見事！」）が表記されている。
【０１００】
また、胴体部６０８の背面側の所定箇所には、頭部報知部材６１６を駆動するための頭部用駆動モータ（図示せず）が設けられており、この頭部用駆動モータは、後述する副制御回路２００に設けられたドライブ回路２４２（図１０参照）に接続されており、このドライブ回路２４２により駆動の開始及び停止を制御されるようになっている。
【０１０１】
頭部報知部材６１６は、通常、図９（ａ）や図９（ｂ）に示すように、胴体部６０８の背面側に位置しており、胴体部６０８の前面側からは視認不可な状態となっているが、頭部用駆動モータが駆動された場合には、図９（ｃ）に示すように、胴体部６０８から上方に進出した状態となる。頭部報知部材６１６が胴体部６０８から進出した状態となることにより、頭部報知部材６１６に表記された賛辞が遊戯者にとって視認可能な状態となる。このように、可動体６０２は、遊技盤に設けた可動体の一例である。
【０１０２】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【０１０６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１０８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【０１０９】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、第１実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、第１実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【０１１２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１６】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１２１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１２３】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図４参照）などが含まれる。
【０１２４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、可動体ユニット６００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１２５】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００、可動体ユニット６００の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１２９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１３０】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、操作ボタン８０の操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１３２】
なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３３】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００のステッピングモータ５２０を駆動制御し、可動体ユニット６００を可動制御し、ランプ１３２の発光を制御する。
【０１３４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１３６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３７】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１４０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１４１】
［特別図柄決定テーブル］
図１１は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間、大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１４２】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突時）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
【０１４３】
［主制御メイン処理］
図１２を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１４４】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１３、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。第１実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１５８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１３を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１５９】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１６６】
［スイッチ入力検出処理］
図１４を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１６７】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［発射操作チェック処理］
図１５を用いて、発射操作チェック処理を説明する。
【０１７３】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル２６がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ６２において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射操作開始コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図１２のステップＳ２０の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１７６】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１７７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技（特別遊技）が実行されることになる。
【０１８２】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１８６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１８８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１８９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第１実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、第１実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（第１実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１９０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し（図１１参照）、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１９６】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１２のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１９７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１９８】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１２のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［図柄決定処理］
図１８を用いて、図柄決定処理を以下に説明する。
【０２０２】
ステップＳ１５００においては、図柄選択処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブル（図１１参照）を参照し、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１５１０においては、確変フラグが１であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０に記憶される確変フラグが１であると判断した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移し、確変フラグが１でないと判断した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１５２０においては、確変図柄で当選したか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５００で選択された図柄が、各辺図柄であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６が、確変図柄で当選したと判断した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移し、確変図柄で当選しなかったと判断した場合には、確変フラグに０をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１５３０においては、確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１５４０においては、確変抽選回数を１にする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される確変抽選回数に１をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ１５５０においては、確変抽選回数＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される確変抽選回数に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
なお、本処理で記憶された、確変フラグや、確変抽選回数に基づく演出制御コマンドが、図１２のＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。
【０２０９】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２１０】
［サブ制御メイン処理］
図１９を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２１１】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０２１８】
ステップＳ１８７０において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する図２４のステップＳ２５６０においてワークＲＡＭ２１０に記憶される可動体の可動態様に応じて、可動体を可動するための可動データを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいて、可動体ユニット６００における略人型形状の可動体６０２、を可動する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２１９】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２０を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２２０】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１９のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［回転リール制御処理］
図２１を用いて、回転リール制御処理を説明する。
【０２２４】
ステップＳ２１００においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１２０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ２１２０において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、７−７−７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ２１３０において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ２１４０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させた時点で、図１９のステップＳ１８３０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示を開始させるとともに、停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２２９】
［大当たり停止表示処理］
図２２を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
【０２３０】
ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から始動口２５に入賞があった旨の信号を受信すると、スロットゲームを実行するか否かを抽選するスロットゲーム抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された所定のスロットゲーム実行抽選テーブルを読み出して、このスロットゲーム実行抽選テーブルを用いた抽選結果に基づいて、所定の確率でスロットゲームを実行するか否かを抽選して決定する。この処理において、例えば、始動口２５への入賞回数が１０回であった場合には、入賞回数１０回のうち１回の割合、すなわち、１／１０の確率でスロットゲームを実行する旨が決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０２に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ２２０２において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームを実行する否かの判断処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前述したステップＳ２２００におけるスロットゲーム抽選処理における抽選結果がスロットゲームを実行する旨の決定であった場合には、ステップＳ２２０４に処理を移し、スロットゲームを実行する旨の決定でなかった場合には、ステップＳ２２０８に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２２０４において、サブＣＰＵ２０６は、必要停止操作回数決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された必要停止操作回数決定抽選テーブルを読み出して、この必要停止操作回数決定抽選テーブルを用いた抽選結果に基づいて、必要停止操作回数を選択して決定する。具体的には、操作ボタン８０の遊技者による必要停止操作回数を１回〜３回の間で異ならせた３種類のスロットゲームが選択的に実行されるように、必要停止操作回数が選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０９に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、停止操作手段の遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２３３】
ステップＳ２２０８において、サブＣＰＵ２０６は、待機処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の時間待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２２０９において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段の停止操作に基づいて可動体の動作制御を行う可動体制御手段の一例である。
【０２３５】
ステップＳ２２１０において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
すなわち、第１実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２４４】
［はずれ停止表示処理］
図２３を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ２３００において、サブＣＰＵ２０６は、図２２のステップＳ２２００と同様の処理を行い、スロットゲーム抽選処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０２に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２３０２において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームを実行する否かの判断処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前述したステップＳ２３００におけるスロットゲーム抽選処理における抽選結果がスロットゲームを実行する旨の決定であった場合には、ステップＳ２３０４に処理を移し、スロットゲームを実行する旨の決定でなかった場合には、ステップＳ２３０８に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２３０４において、サブＣＰＵ２０６は、図２２のステップＳ２２０４と同様の処理を行い、必要停止操作回数決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０９に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、停止操作手段の遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２４８】
ステップＳ２３０８において、サブＣＰＵ２０６は、待機処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の時間待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２３０９において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２３１０において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２３４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２３６０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２３００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ２３５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ２３６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ２３７０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ２３８０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３４０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
すなわち、第１実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【０２５８】
［回転リール停止処理］
図２４を用いて、図２２のＳ２２１０や、図２３のＳ２３１０において行われる回転リール停止処理を説明する。
【０２５９】
ステップＳ２５００においては、停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２２のステップＳ２２０４や図２３のステップＳ２３０４における必要停止操作回数決定処理において決定された必要停止操作回数に応じて回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止させる処理を行う。例えば、決定された必要停止操作回数が３回である場合には、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下されると、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下されると、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下されると、回転リール５１０ｂを停止させる処理を行う。また、決定された必要停止操作回数が２回である場合には、サブＣＰＵ２０６は、最初の停止操作として、操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃのうちいずれか１つが押下されると、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃのうちいずれか２つを停止させる処理を行い、２回目の停止操作として、左操作ボタン８０ａが押下されると、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下されると、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下されると、回転リール５１０ｂを停止させる処理を行う。また、決定された必要停止操作回数が１回である場合には、サブＣＰＵ２０６は、最初の停止操作として、操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃのうちいずれか１つが押下されると、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの全てを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ２５１０においては、停止タイミング記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各操作ボタン８０（左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃ）の停止操作に基づく停止タイミングをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。より具体的には、各操作ボタン８０の操作ごとの操作タイミングと、プログラムＲＯＭ２０８にプログラムされた所定の操作タイミング（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ」で停止操作するための操作タイミング）とのタイミングの差を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域のタイミング変数に加算し、記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段の一例である。
【０２６１】
ステップＳ２５２０においては、タイミング判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のタイミング変数を参照することによって、操作ボタンの停止操作のタイミングと、所定のタイミングとの、タイミングの差を判断する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングと、所定のタイミングとのタイミングの差を判断する判断手段の一例である。
【０２６２】
ステップＳ２５３０においては、タイミングの差が所定の差以上であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、各操作ボタン８０の操作ごとの操作タイミングと、プログラムＲＯＭ２０８にプログラムされた所定の操作タイミングとのタイミングの差が所定以上と判定した場合には、タイミング変数をリセットするとともに本サブルーチンを終了し、タイミングの差が所定以上と判定しない場合には、ステップＳ２５４０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、可動体の動作制御を行う可動体制御手段の一例である。
【０２６３】
ステップＳ２５４０においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させるための操作ボタン８０の停止操作が必要停止操作回数に達しているか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、今回行われた操作ボタン８０の停止操作がステップＳ２０３０における必要停止操作回数決定処理において決定された必要停止操作回数（１回〜３回のうちいずれかの停止操作回数）に達しているか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、今回行われた停止操作が必要停止操作回数に達していると判断した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移し、必要停止操作回数に達していないと判断した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２５５０においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２５６０においては、可動態様設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２２で示すステップＳ２２０４や図２３で示すステップＳ２３０４における必要停止操作回数決定処理において決定された必要停止操作回数（１回〜３回のうちいずれかの停止操作回数）のスロットゲームに応じた可動体の可動態様をワークＲＡＭ２１０にセットするとともにタイミング変数をリセットする。可動態様としては、可動体６０２における可動する部位（例えば、左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒや頭部報知部材６１６のうちいずれかの部位）などがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行制御手段が選択した種類のスロットゲームに応じた態様で可動体の動作制御を行う可動体制御手段の一例である。
【０２６６】
［可動体の可動態様］
図２５から図２８を用いて、可動体６０２の可動態様を説明する。図２５から図２８は、可動体６０２の可動態様を説明するための図である。図２５は、スロットゲームの実行が開始された場合の可動体６０２の可動態様を示す説明図であり、図２６は、スロットゲームの必要停止操作回数が３回である場合の可動体６０２の可動態様を示す説明図であり、図２７は、スロットゲームの必要停止操作回数が２回である場合の可動体６０２の可動態様を示す説明図であり、図２８は、スロットゲームにおいて停止表示されたすべての識別図柄がそろった場合の可動体６０２の可動態様を示す説明図である。なお、図２５〜図２８では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにスロットゲームを演出する演出画像６１８，６１９，６２０，６２１が表示されている。
【０２６７】
本実施形態では、前述したように、操作ボタン８０の遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行する機能が備えられている。このため、必要停止操作回数は、１回〜３回の間から選択され、選択された必要停止操作回数のスロットゲームが実行されるようになっている。
【０２６８】
そして、本実施形態では、特に、操作ボタン８０の遊技者による最初の停止操作に基づく可動体６０２の動作態様によって、スロットゲームにおける遊技者による必要停止操作回数を報知可能とする機能が備えられている。
【０２６９】
図２５及び図２６を用いて、必要停止操作回数が３回であるスロットゲームの実行が開始された場合の可動体６０２の可動態様を説明する。図２５に示すように、回転リール装置５００が回転してスロットゲームが開始されると、回転リール装置５００の下方における液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、「スロットゲーム開始！ＣＨＡＮＣＥをねらって操作ボタンを押してね。」という文字情報からなる演出画像６１８が表示される。このとき、回転リール装置５００の右方に設けられた可動体６０２は、左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒを胴体部６０８に対して垂下状態としており、略扇状の左右腕部報知部材６１２Ｌ，６１２Ｒの表面を遊技盤１４の背面側に向けた状態としている。この状態では、遊技者は、操作ボタン８０の必要停止操作回数を確知し得ない。
【０２７０】
遊技者が、演出画像６１８の文字情報に従い、左操作ボタン８０ａを押下して最初の停止操作を行うと、図２６に示すように、回転リール装置５００の左回転リール５１０ａが停止表示されるとほぼ同時に、回転リール装置５００の下方における液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、「３回停止してＣＨＡＮＣＥをそろえてね。」という文字情報からなる演出画像６１９が表示される。このとき、左操作ボタン８０ａの遊技者による最初の停止操作に基づいて、回転リール装置５００の右方に設けられた可動体６０２は、右腕部６１０Ｒを胴体部６０８に対して上方に回動して垂下状態から挙手状態とし、右腕部報知部材６１２Ｒの表裏面が逆転するように、すなわち略扇状の右腕部報知部材６１２Ｒの表面を遊技盤１４の前面側に向けた状態となるように可動する。右腕部報知部材６１２Ｒの表面を遊技盤１４の前面側に向けた状態とすることによって、右腕部報知部材６１２Ｒの表面に表記された必要停止操作回数が遊技者にとって視認可能な状態となる。図２６では、右腕部報知部材６１２Ｒの表面に「あと２回」と表記されているので、遊技者は、スロットゲームにおける必要停止操作回数は３回であり、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃを押下してあと２回の停止操作を行う必要があることを視認によって確知することになる。このように、必要停止操作回数が３回であるスロットゲームの実行が開始された場合、操作ボタン８０の遊技者による最初の停止操作に基づく可動体６０２の動作態様によって、スロットゲームにおける遊技者による必要停止操作回数（例えば、「あと２回」）が遊技者に報知される。
【０２７１】
図２５及び図２７を用いて、必要停止操作回数が２回であるスロットゲームの実行が開始された場合の可動体６０２の可動態様を説明する。図２５に示すように、回転リール装置５００が回転してスロットゲームが開始された時点では、可動体６０２は、上述した通り、左右腕部６１０Ｌ，６１０Ｒを胴体部６０８に対して垂下状態としており、略扇状の左右腕部報知部材６１２Ｌ，６１２Ｒの表面を遊技盤１４の背面側に向けた状態としている。この状態では、遊技者は、操作ボタン８０の必要停止操作回数を確知し得ない。
【０２７２】
遊技者が、演出画像６１８の文字情報に従い、左操作ボタン８０ａを押下して最初の停止操作を行うと、図２７に示すように、回転リール装置５００の左回転リール５１０ａ及び右回転リール５１０ｂが同時に停止表示されると共に、回転リール装置５００の下方における液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、「２回停止してＣＨＡＮＣＥをそろえてね。」という文字情報からなる演出画像６２０が表示される。このとき、左操作ボタン８０ａの遊技者による最初の停止操作に基づいて、回転リール装置５００の右方に設けられた可動体６０２は、左腕部６１０Ｌを胴体部６０８に対して上方に回動して垂下状態から挙手状態とし、左腕部報知部材６１２Ｌの表裏面が逆転するように、すなわち、略扇状の左腕部報知部材６１２Ｌの表面を遊技盤１４の前面側に向けた状態となるように可動する。左腕部報知部材６１２Ｌの表面を遊技盤１４の前面側に向けた状態とすることによって、左腕部報知部材６１２Ｌの表面に表記された必要停止操作回数が遊技者にとって視認可能な状態となる。図２７では、左腕部報知部材６１２Ｌの表面に「あと１回」と表記されているので、遊技者は、スロットゲームにおける必要停止操作回数は２回であり、中操作ボタン８０ｂを押下してあと１回の停止操作を行う必要があることを視認によって確知することになる。このように、必要停止操作回数が２回であるスロットゲームの実行が開始された場合、操作ボタン８０の遊技者による最初の停止操作に基づく可動体６０２の動作態様によって、スロットゲームにおける遊技者による必要停止操作回数（例えば、「あと１回」）が遊技者に報知される。
【０２７３】
図２８は、スロットゲームにおいて停止表示されたすべての識別図柄がそろった場合の可動体６０２の可動態様を示す説明図である。図２５から図２７を用いて上述で説明したスロットゲームにおいて停止表示されたすべての識別図柄（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ」の図柄５２４）がそろった場合には、図２８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、「やったね♪」という文字情報からなる演出画像６２１が表示される。このとき、可動体６０２は、略扇状の頭部報知部材６１６が胴体部６０８から進出した状態となり、頭部報知部材６１６に表記された「お見事！」なる賛辞が遊技者にとって視認可能な状態となる。
【０２７４】
なお、必要停止操作回数が１回であるスロットゲームの実行が開始された場合には、図２６や図２７で示した可動体６０２の可動は実行されない。この場合、１回目の停止操作によりすべての識別図柄（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ」の図柄５２４）がそろった場合には、図２８で既に説明したように、可動体６０２は、略扇状の頭部報知部材６１６が胴体部６０８から進出した状態となり、頭部報知部材６１６に表記された「お見事！」なる賛辞が遊技者にとって視認可能な状態となる。
【０２７５】
本実施形態によれば、停止操作手段である操作ボタン８０の遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行するようにしており、また、選択した種類のスロットゲームに応じた態様で可動体６０２の動作制御を行うようにしているので、遊技者は通常３回である必要停止操作回数を１回〜３回の間で異ならせた３種類のスロットゲームを楽しむことができ、しかも、スロットゲームの種類に応じて異なる可動体の動作態様を視認することによって、スロットゲームのみならず遊戯に対する遊技者の意欲をも高めることができる。このように、スロットゲームにおける変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体は実行されたスロットゲームの種類に応じた動作態様をとるため、遊技者の停止操作に伴う可動体の動作態様を多様化して遊技者へインパクトを与えることができ、遊技者にスロットゲームへの参加意識を高めさせ、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【０２７６】
また、本実施形態によれば、遊技者による操作ボタン８０の停止操作に基づいて可動体６０２の可動制御が行われるので、遊技者の操作が可動体６０２の可動に影響を与えることになり、遊技者に大きなインパクトを与えることで、スロットゲームに対する意欲を高めさせることができる。これにより、スロットゲームにおける可動体６０２の動作と、遊技者による操作ボタン８０の停止操作との関連性をより高いものとし、遊技者にスロットゲームへの参加意識をより一層高めさせ、遊技全体に対する遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【０２７７】
また、本実施形態によれば、操作ボタン８０の遊技者による最初の停止操作に基づく可動体の動作態様によって、スロットゲームにおける遊技者による必要停止操作回数を報知するため、遊技者は可動体の可動態様を確認することによって、通常３回停止操作を行うスロットゲームにおいて必要停止操作回数が１回〜３回の間で変更されたことを視覚的に認識することができ、遊技者に対して通常と異なる特殊なスロットゲームが実行されるという大きなインパクトを与えることができ、スロットゲームに対する意欲を高めることができる。
【０２７８】
また、本実施形態において、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、可動体６０２の動作制御を行うため、遊技者の停止操作の技量によって可動体の可動が行われるか否かが決定されることになり、遊技者は可動体を可動させたことに対する高い満足感を得ることができる。このため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、この技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることができる。
【０２７９】
［第２実施形態］
図２９は本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図２に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図２９に示す第４実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２を遊技盤１４の後方に配置し、回転リール装置５００の代わりに液晶表示装置３２によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図８参照）を画像表示するものである。ここで、図２に示すパチンコ遊技機における液晶表示装置３２は透過性を有する液晶パネルであったが、図２９に示す第４実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
【０２８０】
また、図２９に示すように、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサー３１が配設され、このスペーサー３１によって液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０２８１】
その他の構成は、図２に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図２９に示す第２実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００が無いため、図１９に示すステップＳ１８３５の処理に相当する処理は、ステップＳ１８４０で行われる。
【０２８２】
そして、変動表示される回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図８参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０２８３】
なお、遊技盤１４が透明である別実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【０２８４】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、識別情報（例えば、図柄５２２〜５２８）の変動表示及び停止表示を行う表示手段（例えば、回転リール装置５００）と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段（例えば、操作ボタン８０）と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、前記遊技盤１４に設けた可動体６０２と、この可動体６０２の動作制御を行う可動体制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、を備え、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記停止操作手段の前記遊技者による必要停止操作回数をそれぞれ異ならせた複数種のスロットゲームを選択的に実行し、前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム実行制御手段が選択した種類のスロットゲームに応じた態様で前記可動体の動作制御を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０２８５】
前記可動体制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）は、遊技者による前記停止操作手段（例えば、操作ボタン８０）の停止操作に基づいて前記可動体６０２の動作制御を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０２８６】
前記停止操作手段（例えば、操作ボタン８０）の遊技者による最初の停止操作に基づく前記可動体６０２の動作態様によって、前記スロットゲームにおける前記遊技者による必要停止操作回数を報知可能とした遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０２８７】
前記可動体制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、前記可動体６０２の動作制御を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０２８８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。第１実施形態及び第２実施形態においては、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。
【０２８９】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２９１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９２】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リールの一部を切欠した説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リールの図柄配置図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の正面図及び取付状態を示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動体ユニットを示す正面図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動態様を説明する説明図である。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の可動態様を示す説明図である。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の可動態様を示す説明図である。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の可動態様を示す説明図である。
【図２９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０２９３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ  回転リール
６００  可動体ユニット
６０２  可動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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