(57)【要約】 【課題】  遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。【解決手段】  遊技領域１５と背面に排出領域８００有する透過性の遊技盤１４と、その後方に設けた透過性の液晶表示装置３２と、その後方に設けた回転リール装置５００及び可動体６０２と、第１通過ゲート５４を遊技球が通過すると可動体６０２を遊技者により可動できる可動体操作ボタン８１と、その操作により排出領域８００の遊技球の転動状態が変化したことを検知する第２通過球センサ１１２〜１１４と、第１通過ゲート５４を遊技球が通過すると可動体表示領域３２ｃを透過表示にする表示制御手段と、第２通過球センサの検知結果に応じてスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段と、を備える。【選択図】  図２
2009125376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられ、前記遊技領域に各種の遊技部材を配設した透明領域を有するとともに、前記遊技領域から背面側に遊技球を排出する排出部を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記背面側に配置され、前記遊技盤の後方において識別情報として複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を変動表示及び停止表示、又は各種の演出の表示を行う透過型の第１表示手段と、
前記第１表示手段の表示領域の後方に配設され、機械的に前記識別情報を変動表示及び停止表示を行う第２表示手段と、
前記第１表示手段の表示領域の後方に配設され、所定の動作で可動する可動体と、
前記第１表示手段の表示領域のうち前記可動体の前方に位置する可動体前方領域を透過表示状態又は非透過表示状態にする制御を行う表示制御手段と、
遊技者による停止操作のタイミングに応じて、前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記遊技領域に有した特定領域における遊技球の通過を検知する第１検知手段と、
前記第１検知手段が検知したことを条件として、前記可動体を遊技者による操作によって、所定の動作で可動させる可動操作手段と、
遊技者による前記可動操作手段の操作に基づく可動体の可動により、前記排出部に排出された排出遊技球の転動状態が変化したことを検知する第２検知手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第１検知手段が検知したことを条件として、前記第１表示手段の前記可動体前方領域を前記透過表示状態にする制御を行う一方、
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記第２検知手段の検知結果に応じて前記スロットゲームを実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２検知手段は、遊技者による前記可動操作手段の操作に基づく前記可動体の可動により前記排出遊技球が前記遊技盤の前記背面側に設けられた所定領域を通過したことを検知し、
前記表示制御手段は、前記第２検知手段が検知した結果に応じて、前記第１表示手段の表示領域のうち前記第２表示手段の前方に位置する表示手段前方領域を透過表示状態にする制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記表示制御手段が前記第１表示手段の前記可動体前方領域を前記透過表示状態にする制御を行ってから所定期間以内に前記第２検知手段が検知したことを条件として、前記第２検知手段の検知結果に応じて前記スロットゲームを実行する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、演出表示として、変動している識別情報に対して遊技者が停止操作を行うことで、識別情報を停止させるスロットゲームを付加した新しいパチンコ遊技機が提供されている。さらに、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技者が停止操作を行うスロットゲームを付加したパチンコ遊技機においては、遊技者の目押しのしやすさを考慮すると、液晶表示装置を用いた画像による擬似的なリールの回転よりも、外装面に識別情報を付した回転リール装置を用いたパチンコ遊技機の方が目押しを行いやすい。このため、遊技者は目押し操作を楽しむには、回転リール装置の方が有利である。
【０００６】
しかしながら、回転リール装置を用いたとしても、これに付される識別情報が小さければ、遊技者は目押しを行うことが困難になるため、識別情報を遊技者に対して見やすい程度の大きさにすることが求められる。このような要求に応えるためには、回転リール装置のある程度の大型化は避けられないため、パチンコ遊技機本体内にある程度の大きな設置スペースが必要となる。
【０００７】
また、可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。
【０００８】
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、さらに、回転リール装置や可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかしその一方で、液晶表示装置の前方に可動体や回転リール装置を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤の盤面に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となる。そのため、これを防ぐためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。
【０００９】
このように、１つのパチンコ遊技機に、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなるおそれがあるため、それぞれの配置が非常に難しくなる。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  上記課題を解決するために本発明の遊技機は、表面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられ、前記遊技領域に各種の遊技部材を配設した透明領域を有するとともに、前記遊技領域から背面側に遊技球を排出する排出部を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記背面側に配置され、前記遊技盤の後方において識別情報として複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を変動表示及び停止表示、又は各種の演出の表示を行う透過型の第１表示手段と、前記第１表示手段の表示領域の後方に配設され、機械的に前記識別情報を変動表示及び停止表示を行う第２表示手段と、前記第１表示手段の表示領域の後方に配設され、所定の動作で可動する可動体と、前記第１表示手段の表示領域のうち前記可動体の前方に位置する可動体前方領域を透過表示状態又は非透過表示状態にする制御を行う表示制御手段と、遊技者による停止操作のタイミングに応じて、前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示された前記識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技領域に有した特定領域における遊技球の通過を検知する第１検知手段と、前記第１検知手段が検知したことを条件として、前記可動体を遊技者による操作によって、所定の動作で可動させる可動操作手段と、遊技者による前記可動操作手段の操作に基づく可動体の可動により、前記排出部に排出された排出遊技球の転動状態が変化したことを検知する第２検知手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第１検知手段が検知したことを条件として、前記第１表示手段の前記可動体前方領域を前記透過表示状態にする制御を行う一方、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記第２検知手段の検知結果に応じて前記スロットゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
（１）の発明によれば、透明性を有する遊技盤の背面側に透過型の第１表示手段（例えば、透明液晶表示装置）を設け、更にその背面側に機械的に識別情報を変動表示又は停止表示させる第２表示手段（例えば、回転リール装置）を設けているので、第１表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第２表示手段の設置領域を大きく確保することができる。これにより、第２表示手段を遊技領域に設ける必要が無いため、遊技球の転動領域を広く確保することができて、且つ第２表示手段の大きさや配置の自由度が増して、遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。また、特定領域を遊技球が通過すると、第１表示手段の可動体前方領域が透過表示状態になって可動体が出現する。そのため、遊技機の正面から見ると可動体が透明性を有した遊技盤及び第１表示手段の奥から出現するので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、遊技者による操作によって可動できる可動操作手段によって、例えば、排出部に入った排出遊技球と可動体の可動部を接触させて、排出遊技球の転動状態に変化を与えることができる。これにより、遊技者による操作で遊技球の転動に影響を与えることが可能であるため、遊技者への遊技意欲が増し、飽きを与えない興趣性の高い遊技機を提供できる。また、排出遊技球も透過性の遊技盤によって視認可能であることから、排出部からの排出遊技球にも遊技者の注目を集めることが可能となる。更に、遊技者による操作により排出遊技球の転動状態の結果に応じてスロットゲームを実行する。そのため、遊技者にとって有利で趣向性の高いスロットゲームを実行させるために、遊技者によって積極的に可動体を操作させて排出部に入った排出遊技球の転動状態に注目させることができる。更に、排出部に数多くの遊技球が入球するように働きかけるので、遊技領域を転動する遊技球にも集中させることができるので、遊技機全体に注目を集める趣向性の高い遊技機を提供することができる。更に、可動体を遊技者自身で可動できるので、遊技者に対して強いインパクトを与えるとともに、自由度の高い遊技を提供することで、遊技者に意欲と興趣を与えることができる。また、例えば、可動体が遊技機の趣向にあったフィギュアの形態である場合、可動体の出現により遊技機の興趣をより高めることができ、出現に合わせた音声や画像による演出を行うことで、更に遊技者を惹きつけて意欲を増す遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２検知手段は、遊技者による前記可動操作手段の操作に基づく前記可動体の可動により前記排出遊技球が前記遊技盤の前記背面側に設けられた所定領域を通過したことを検知し、前記表示制御手段は、前記第２検知手段が検知した結果に応じて、前記第１表示手段の表示領域のうち前記第２表示手段の前方に位置する表示手段前方領域を透過表示状態にする制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、排出部に有した所定領域に排出遊技球が通過すると、スロットゲームの実行時において、第１表示手段の第２表示手段の前方の領域である表示手段前方領域が透過表示となって第２表示手段が出現する。そのため、スロットゲームの演出とともに、遊技機の正面から見ると第２表示手段が透明性を有した遊技盤及び第１表示手段の奥から出現するので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、第２表示手段は機械的に識別情報を表示しているので、停止操作を行うスロットゲームで目押しを実行する場合は、第２表示手段の変動表示が見易く有利である。よって、遊技者は第２表示手段の出現に期待と関心をもつので、興趣性の高い遊技機を提供することができる。また、遊技者によって可動体を可動させて、排出遊技球の転動に影響を与えて、所定領域へ入球するように操作することができる。そのため、遊技者は可動操作手段で遊技球に可動体をタイミングよく接触させる必要が生まれ、遊技者に遊技に集中させることができて飽きの来ない興趣の高い遊技機を提供することができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記表示制御手段が前記第１表示手段の前記可動体前方領域を前記透過表示状態にする制御を行ってから所定期間以内に前記第２検知手段が検知したことを条件として、前記第２検知手段の検知結果に応じて前記スロットゲームを実行する制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、特定領域を遊技球が通過して可動体前方領域が透過表示状態となって所定期間内に、排出部にある所定領域を排出遊技球が通過すると、排出遊技球の転動状態の結果に応じてスロットゲームを実行する。つまり、可動体が遊技盤及び第１表示手段の奥から出現してから所定期間内に、第２検知手段による排出遊技球の転動状態を検知が必要となる。そのため、特定領域を遊技球が通過してから所定期間内に、積極的に遊技球排出路を狙って入球を目指し、遊技者によって可動体を操作して所定領域に入球するように仕向けることが可能であるため、遊技者に高い意欲を持たせた遊技を与えることができる。また、遊技領域の転動状況、遊技球排出路の状況及び可動体の可動にも集中が必要となるため、遊技盤全体に注目を集めることができて、遊技者の興趣を高めることができる。また、例えば、所定期間が終了するまでの残り時間を液晶表示装置などで報知することで、遊技者に緊張感を与え遊技に対する意欲を増すことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、特定領域を遊技球が通過することで可動体が出現するとともに、可動体を遊技者によって操作することが有効化され、可動体によって遊技球の転動を与えた結果に応じてスロットゲームを提供することで、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１９】
［遊技機の構成］
遊技機の構成について図１〜図２を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００２０】
パチンコ遊技機１０には、図１、図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。扉１１には、透過性を有する保護板１９が設けられ、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面するように配設されている。また、この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ、４６ｂが設けられている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２、回転リール装置５００、可動装置６００、回転役物７００、及び排出領域８００などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２、回転リール装置５００、可動装置６００、回転役物７００、及び排出領域８００以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２３】
遊技盤１４の後面にはスペーサー３１が配設され、さらにスペーサー３１の後面には透過型の液晶表示装置３２が配設されている。このスペーサー３１は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤１４と同一の部材によって構成されている。また、液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。
【００２４】
そして、遊技盤１４と、スペーサー３１と、液晶表示装置３２とが、互いに板面が密着するように一体化される。更に、液晶表示装置３２の後方に可動装置６００、可動装置６００、回転役物７００、及び排出領域８００が配設されている。
【００２５】
スペーサー３１の厚さは、遊技球の直径よりも厚め（例えば、１５ｍｍ以上）に構成されており、スペーサー３１における遊技盤１４との対向面には、遊技球がより若干大きな溝（図示せず）が形成されている。この溝が、遊技盤１４の後面にスペーサー３１を配設した場合に、遊技盤１４の盤面から裏側に送られた遊技球が通過する案内路となる。
【００２６】
液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ内において回転リール装置５００の前方となる回転リール表示領域３２ｂにて回転リール装置５００が視認可能となる。同様に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ内において可動装置６００の前方となる可動体表示領域３２ｃ、及び回転役物７００の前方となる回転役物表示領域３２ｄが設けられている。そのため、可動体表示領域３２ｃにおいて、可動装置６００及び排出領域８００が視認可能となる。回転役物表示領域３２ｄにおいて、回転役物７００が視認可能となる。
【００２７】
回転リール表示領域３２ｂは、回転リール装置５００を液晶表示装置３２へ垂直投射した領域とほぼ同じ面積をもつ。そのため、回転リール表示領域３２ｂが透過状態となると後方にある回転リール装置５００のみが表示される。また、可動体表示領域３２ｃは、可動装置６００及び排出領域８００を液晶表示装置３２へ垂直投射した領域とほぼ同じ面積をもつ。そのため、可動体表示領域３２ｃが透過状態となると後方にある可動装置６００及び排出領域８００のみが表示される。同様に、回転役物表示領域３２ｄも回転役物７００のみが表示される領域範囲で配置されている。また、回転リール表示領域３２ｂでは、液晶表示による回転リールを表現する液晶リール領域３００を有している。液晶リール領域３００は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに合わせて液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃが設けられていて、遊技盤１４を正面（前面）視した場合に、後方の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの配置と重なる位置に表示される領域範囲で配置されている。そのため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合に、液晶リール領域３００と回転リール装置５００を同一の位置で表現することが可能となる。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１７参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２と、発射パワー減少ボタン８４が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００２９】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。
【００３０】
また、操作ボタン８０の右側には、遊技者による操作が可能な可動体操作ボタン８１が備えられている。この可動体操作ボタン８１は、可動装置６００に設けられた可動体６０２の可動部である右手６０５を可動させることができる。
【００３１】
［遊技盤の構成］
遊技盤の構成について、図３と図４を用いて説明する。図３は、遊技盤１４の構成を示した正面図である。図３では、液晶表示装置３２の回転リール表示領域３２ｂ、可動体表示領域３２ｃ、及び回転役物表示領域３２ｄが非透過状態であること示している。そのため、遊技盤１４の後方に配置している回転リール装置５００、可動装置６００、回転役物７００及び排出領域８００を視認することができない。
【００３２】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、第１通過ゲート５４、障害物５７、ステージ５５、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、ワープ口２４、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４の遊技領域１５上に設けられている。
【００３３】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害物５７、ステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００３４】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５５が設けられている。ステージ５５には、中央の孔部５５ａが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａを通過してステージ５５の下方へ誘導される。孔部５５ａの直下には始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。このため、ステージ５５に乗った遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【００３５】
また、遊技盤１４の左側には、ワープ口２４が設けられている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、誘導経路４７を経由して、遊技盤背面側の通路を通過してステージ５５の背後に導かれる。ステージ５５の背後に導かれた遊技球は、ステージ５５に囲まれた孔部５５ａから遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。ここで、誘導経路４７はスペーサー３１に形成された溝（図示せず）と遊技盤１４の裏面とによって形成されている。
【００３６】
遊技盤１４の略中央には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１５参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００３７】
始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、遊技盤１４の左下部にある特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００３８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００３９】
遊技盤１４の略中央の下側で普通電動役物４８の下方に、大入賞口３９が設けられている。大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１５参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を「大当たり遊技」という。
【００４２】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４３】
また、大入賞口３９に遊技球が入球すると、カウントセンサ１０４が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００４４】
遊技盤１４の左側には、第１通過ゲート５４が設けられている。この第１通過ゲート５４には、上下方向を検知する第１通過球センサ１１０と、左右方向を検知する第１通過球センサ１１１が設けられている。この２種類の第１通過球センサ１１０、１１１が同時に検知することで、遊技球が第１通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、遊技球が第１通過ゲート５４を通過したと検出されたときには、遊技盤１４の下側の普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。なお、第１通過球センサ１１０、１１１の検知信号を主制御回路６０（図１５参照）に送信するための信号線として、リード線や薄膜状の透明電極を用いることが可能である。特に、リード線を用いる場合には、リード線が嵌合する溝をスペーサー３１に形成しておくことにより、リード線がスペーサー３１と遊技盤１４とを密着させる際の障害にならなくなる。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において第１通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、第１通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
第１通過球センサ１１０、１１１の検知信号を主制御回路６０（図１５参照）に送信されると、液晶表示装置３２の可動体表示領域３２ｃが透過表示状態となる。また、可動装置６００に設けられた可動体６０２の可動部である右手６０５を、遊技者の操作によって可動することが可能となる。詳しくは後述する。このように、第１通過球センサ１１０、１１１は、遊技領域（遊技領域１５）に有した特定領域（第１通過ゲート５４）における遊技球の通過を検知する第１検知手段の一例である。
【００４７】
また、遊技盤１４の後方（背面）側に配設されている液晶表示装置３２において、表示領域３２ａの略中央に回転リール表示領域３２ｂを設けている。回転リール表示領域３２ｂでは、液晶リール領域３００又は回転リール装置５００で特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。この演出画像は、リールを回転、停止表示することでリールに記載されている識別情報を変動表示、停止表示を行う。回転リール表示領域３２ｂには３段の識別情報が表示可能で、この停止表示した３つの回転リールの識別情報の３×３の配列によって演出を行う。図３では、液晶表示装置３２の液晶リール領域３００において、液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃで演出表示し、図４では、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃで演出表示している。
【００４８】
遊技盤１４の下側には、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄには、各々一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が備えられていて、一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が入球すると、各々一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００４９】
遊技盤１４の左下側には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５０】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１２”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５１】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５２】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５５】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５６】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の液晶リール領域３００又は回転リール装置５００において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶リール領域３００又は回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００５７】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶リール領域３００又は回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤の背面側に配置され、遊技盤の後方において識別情報として複数種類の識別図柄からなる複数の図柄列を変動表示及び停止表示、又は各種の演出の表示を行う透過型の第１表示手段の一例である。
【００５８】
遊技盤１４の右下側には、目押しスロットゲーム保留ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。この目押しスロットゲーム保留ランプ３６ａ、３６ｂは、点灯又は消灯によって保留されている目押しスロットゲームの実行回数を表示する。例えば、目押しスロットゲームの実行が１回分保留されている場合には、目押しスロットゲーム保留ランプ３６ａが点灯する。目押しスロットゲームの内容や、実行されるための条件については、後述する。
【００５９】
目押しスロットゲーム保留ランプ３６ａ、３６ｂの下側には、通常スロットゲーム保留ランプ３７ａ、３７ｂが設けられている。この通常スロットゲーム保留ランプ３７ａ、３７ｂは、点灯又は消灯によって保留されている通常スロットゲームの実行回数を表示する。例えば、通常スロットゲームの実行が１回分保留されている場合には、通常スロットゲーム保留ランプ３７ａが点灯する。通常スロットゲームの内容や、実行されるための条件については、後述する。
【００６０】
図４は、遊技盤１４の構成を示した正面図である。図４では、液晶表示装置３２の回転リール表示領域３２ｂ、可動体表示領域３２ｃ、及び回転役物表示領域３２ｄが透過状態であること示している。そのため、遊技盤１４の後方に配置している回転リール装置５００、可動装置６００、回転役物７００、及び排出領域８００を視認することができる。
【００６１】
図４に示されるように、回転リール表示領域３２ｂは、液晶リール領域３００による識別図柄の変動表示又は停止表示を中止して、回転リール表示領域３２ｂが透過状態となり、遊技盤１４の後方に設けられている回転リール装置５００が出現する。回転リール表示領域３２ｂは、所定の条件に基づいて、透過表示と非透過表示を切り換える。つまり、回転リール表示領域３２ｂによって、識別情報の演出表示を液晶リール領域３００、回転リール装置５００のいずれかで実行するかを切り換えることが可能である。回転リール装置５００は、３つの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによって構成されている。回転リール装置が識別図柄の停止表示の場合に、回転リール表示領域３２ｂは、其々の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに記載された識別図柄が３つ視認できる領域を持っている。尚、回転リール装置５００の出現とその条件については、後述する。
【００６２】
可動体表示領域３２ｃは、通常演出表示を中止して、可動体表示領域３２ｃが透過状態となり、遊技盤１４の後方に設けられている可動装置６００及び排出領域８００が出現する。可動体表示領域３２ｃは、所定の条件に基づいて、透過表示と非透過表示を切り換える。尚、可動装置６００及び排出領域８００の出現とその条件については、後述する。
【００６３】
回転役物表示領域３２ｄは、通常演出表示を中止して、回転役物表示領域３２ｄが透過状態となり、遊技盤１４の後方に設けられている回転役物７００が出現する。回転役物表示領域３２ｄは、所定の条件に基づいて、透過表示と非透過表示を切り換える。尚、回転役物７００の出現とその条件については、後述する。このように、遊技盤１４は、表面側に遊技球が転動する遊技領域（遊技領域１５）が設けられ、遊技領域に各種の遊技部材を配設した透明領域を有するとともに、遊技領域から背面側に遊技球を排出する排出部（排出領域８００）を有する遊技盤の一例である。
【００６４】
［回転リール装置、回転役物の配置］
図５は回転リール装置５００及び回転役物７００の配置を示す側面断面図である。左方が前面であり遊技者が遊技する位置である。保護板１９の後方には、遊技盤１４と、遊技盤１４の後方に接したスペーサー３１と、スペーサー３１の後方に接した液晶表示装置３２が配設されている。保護板１９と遊技盤１４の間は、遊技球１００が遊技釘１３と接触しながら転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。遊技盤１４の上方に設けられた第１通過球センサ１１０と、遊技盤１４の右方に設けられた第１通過球センサ１１１によって、第１通過ゲート５４を通過した遊技球１００を検知する。第１通過球センサ１１０は、遊技領域外で正面からは見え難い位置にセンサホルダ１４ａで保持されていて、反射光受信式のレーザーセンサで検知している。他の通過球センサの構成についても同様である。
【００６５】
液晶表示装置３２の後方には、回転リール装置５００及び回転役物７００が配設されている。また、遊技盤１４、スペーサー３１と液晶表示装置３２は、透過性を有する材質で構成されている。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、回転リール装置５００の前面となる位置に回転リール表示領域３２ｂ、及び回転役物７００の前面となる位置に回転役物表示領域３２ｄが設けられている。其々の表示領域が透過表示を行うことで、回転リール装置５００及び回転役物７００が前面から視認することができる。
【００６６】
［回転リール装置の構成］
図６は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図６（ａ）は斜視図、図６（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３種類の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを備えている。
【００６７】
駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転するようになる。
【００６８】
回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、７、ドンちゃん、親方、ＨＡＮＡＢＩ、団扇、チェリー、氷、風鈴（図７参照）といった複数の識別図柄から構成されている。
【００６９】
回転リール装置５００は、液晶表示装置３２の後方に配設され、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な３×３のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、左回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、中回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、右回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。このように、回転リール装置５００は、第１表示手段（液晶表示装置３２）の後方に配設され、機械的に識別情報を変動表示及び停止表示させる第２表示手段の一例である。
【００７０】
操作ボタン８０における左操作ボタン８０ａ（図１参照）が左図柄（左列）、中操作ボタン８０ｂ（図１参照）が中図柄（中列）、右操作ボタン８０ｃ（図１参照）が右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン８０ａが押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００７１】
これら左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００７２】
なお、左図柄停止信号とは、液晶リール領域３００又は回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１５参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００７３】
また、中図柄停止信号とは、液晶リール領域３００又は回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１５参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００７４】
また、右図柄停止信号とは、液晶リール領域３００又は回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１５参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００７５】
すなわち、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。
【００７６】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００７７】
［識別図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における回転リール装置５００及び液晶表示装置３２の液晶リール領域３００に表示される識別図柄について図７を用いて説明する。
【００７８】
回転リール装置５００には、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。同様に、液晶リール領域３００では、３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図７に示すように、００から２０までの２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、７、ドンちゃん、親方、ＨＡＮＡＢＩ、団扇、チェリー、氷、風鈴の各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図７に示す例によれば、２１個の識別図柄が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの大きさに応じて適宜設定可能である。また、回転リール装置５００と液晶リール領域３００の識別図柄は、すべて同期しており、回転リール装置５００での演出表示と液晶リール領域３００の演出表示を切り換えても同じ識別図柄を示すことができる。そのため、回転リール装置５００が非表示中でも識別図柄の可変表示が行われる。
【００７９】
［回転役物の構成］
図８（ａ）は、回転リール装置５００の右側に設けられた回転役物７００の要部を示す説明図である。回転役物７００は、回転モータ７０１と、回転モータ７０１によって回転する軸体７０２と、軸体７０２によって駆動されるリール体７０３を有し、このリール体７０３の外周面には、図８（ｂ）に示すように、識別情報が記載されている。そして、回転役物７００は、サブＣＰＵ２０６（図１５参照）によって、識別情報を変動、停止させるように駆動制御される。
【００８０】
図８（ｂ）は、回転役物７００の外周面に記載した識別情報の配置を示すものであり、識別情報である複数の識別図柄（７、ドンちゃん、ＨＡＮＡＢＩ、団扇、チェリー、氷、風鈴、スイカ）が表示されている。後述するスロットゲームにおいて、回転役物７００の回転制御により、複数の識別図柄の中の１つが遊技者に視認可能に表示される。また、回転役物７００の外周面には、識別情報の他に、識別情報ではない図柄（スイカ）が含まれている。この回転役物７００に識別情報ではない図柄（スイカ）が表示されると、後述する目押しスロットゲームにおいて、揃えるべき図柄（スイカ）が回転リール５１０又は液晶リール表示３１０に無いため、識別情報一列に揃えることができない。つまり、目押しスロットゲームのハズレを意味している。
【００８１】
［スロットゲーム］
スロットゲームとは、其々の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ、又は液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃの識別図柄の変動表示を、遊技者による操作ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃが押下されるタイミングに応じて識別図柄を停止表示にして、同じ識別図柄を一列に揃えるゲームである。このスロットゲームを実行するには、所定の条件を満たす必要がある。これについては、後述する。
【００８２】
スロットゲームの中には、遊技者に同じ識別図柄を一列に揃え易くするように目押しのタイミングを案内するように可動体６０２が可動する目押しスロットゲームを設けている。後述するが、可動体６０２の右手６０５が振り下ろすタイミングで、遊技者が操作ボタン８０を押すことで、回転役物７００が示した識別情報を回転リール表示領域３２ｂに停止表示させることができる。目押しスロットゲームの実行には、所定の条件を満たす必要がある。これについては、後述する。
【００８３】
［可動装置の構成及び動作、排出領域の構成］
可動装置６００の構成及び動作、排出領域８００の構成について図９〜図１４を用いて説明する。
【００８４】
図９は、可動装置６００及び排出領域８００の構成を示した、遊技盤１４の下方部を拡大した正面図である。遊技盤１４中央に設けられた普通電動役物４８の下方には、可動体表示領域３２ｃが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに設けられている。可動体表示領域３２ｃが透過表示状態となると、液晶表示装置３２の後方にある可動装置６００及び排出領域８００が正面から視認可能となる。普通電動役物４８の始動口２５から入球した遊技球１００は、遊技盤１４の後方に配設された排出領域８００へ誘導される。排出領域８００には、障害部材８０２や遊技釘１３が設けられていて、遊技球１００の転動状態を変化させることができる。また、排出領域８００の下方には、第２通過ゲート８０１ａ、８０１ｂ、８０１ｃが設けられている。其々の第２通過ゲート８０１には、第２通過ゲート８０１を通過した遊技球１００を検知する第２通過球センサ１１２、１１３，１１４が設けられている。第２通過ゲート８０１ａを遊技球１００が通過すると第２通過球センサ１１２が検知して、主制御回路（図１５参照）へ検出信号を送信する。同様に、第２通過ゲート８０１ｂには第２通過球センサ１１３、第２通過ゲート８０１ｃには第２通過球センサ１１４が対応している。
【００８５】
排出領域８００の右側には、可動装置６００が配設されている。可動装置６００は、遊技機の特色を表現したキャラクタのフィギュアである可動体６０２が設けられている。また、可動装置６００には、可動体６０２の可動部である右手６０５を可動させる機構が設けられている。可動体６０２の右手６０５は、所定の条件となると遊技者によって可動させることが可能となる。右手６０５の可動範囲が排出領域８００にあるので、始動口２５から入球した遊技球１００遊技球１００と右手６０５が接触させることができて、遊技球１００の転動状態に変化を与えることができる。転動状態が変化した遊技球１００は、障害部材８０２や遊技釘１３と接触することで、さらに転動状態が変化して、第２通過ゲート８０１ａ、８０１ｂ、或いは８０１ｃ通過する。
【００８６】
第２通過ゲート８０１ａに設けられた第２通過球センサ１１２が検知すると、前述した目押しスロットゲームが開始される。目押しスロットゲームの実行中は、目押しのタイミングを案内するように可動体６０２の右手６０５が自動で可動するため、遊技者による可動操作が無効となる。第２通過ゲート８０１ｂに設けられた第２通過球センサ１１３が検知すると、前述した通常のスロットゲームが開始される。通常のスロットゲームの実行中では、遊技者による可動体の可動操作は有効である。第２通過ゲート８０１ｃに設けられた第２通過球センサ１１４が検知しても、特に何も実行しない。そのため、第２通過ゲート８０１ｃ及び第２通過球センサ１１４を設けなくてもよい。このように、第２通過球センサ１１２、１１３、１１４は、遊技者による可動操作手段（可動体操作ボタン８１）の操作に基づく可動体（可動体６０２）の可動により、排出部（排出領域８００）に排出された排出遊技球の転動状態が変化したことを検知する第２検知手段の一例である。また、第２通過球センサ１１２、１１３、１１４は、遊技者による可動操作手段（可動体操作ボタン８１）の操作に基づく可動体（可動体６０２）の可動により排出遊技球が遊技盤（遊技盤１４）の背面側に設けられた所定領域（第２通過ゲート８０１）を通過したことを検知する第２検知手段の一例である。
【００８７】
図１０は、可動装置６００及び排出領域８００の配置を示す側面断面図である。左方が前面であり遊技者が遊技する位置である。保護板１９の後方には、遊技盤１４と、遊技盤１４の後方に接したスペーサー３１と、スペーサー３１の後方に接した液晶表示装置３２が配設されている。保護板１９と遊技盤１４の間は、遊技球１００が遊技釘１３と接触しながら転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。遊技盤１４の中央下方には、シャッタ４０が設けられている。前述したように、大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。大入賞口３９を通過した遊技球１００は、スペーサー３１に溝状に設けられた排出路８５３に送られる。この際に、大入賞口３９と排出路８５３との間の経路にカウントセンサ１０４が設けられている。このカウントセンサ１０４は、第２通過球センサ１１４と同様にレーザー光で感知するセンサを用いている。排出路８５３は更に下方にある遊技球排出口（図示せず）を介して遊技機の外部にある遊技球回収レールと繋がっており、排出路８５３にある遊技球１０は、遊技機の外部へ送られる。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下端には、各種部材に入球しなかった遊技球１００が排出される排出口５９が設けられている。この排出口５９も排出路８５３に繋がっており、排出口５９を通過した遊技球１００は、遊技機の外部へ送られる。
【００８８】
液晶表示装置３２の後方には、可動装置６００及び排出領域８００が配設されている。この可動装置６００と排出領域８００の前方側を覆うように保護ガラス６０１が設けられていて、枠体６０３の後方側面と保護ガラス６０１の間に、可動装置６００及び排出領域８００が配設されている。また、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２及び保護ガラス６０１は、透過性を有する材質で構成されている。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、可動装置６００及び排出領域８００の前面となる位置に可動体表示領域３２ｃが設けられている。この可動体表示領域３２ｃが透過表示状態となることで、可動装置６００及び排出領域８００が前面から視認することができる。遊技盤１４の中央に設けられた普通電動役物４８の始動口２５に入球した遊技球１００は、スペーサー３１と液晶表示装置３２を連通した誘導路８５１によって、排出領域８００へ移送される。この際に、普通電動役物４８と誘導路８５１との間の経路に始動入賞球センサ１１６が設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、通過球センサ１１１，１１２と同様にレーザー光で感知するセンサを用いている。枠体６０３の後方側面と保護ガラス６０１の間の排出領域８００では、遊技球が１つ転動する幅が設けられている。通常遊技状態において排出領域８００へ移送された遊技球１００は、排出領域８００上方から下方へ流下して第２通過ゲート８０１ｃ（図９参照）を通過して排出誘導路８５２を介して排出路８５３へ送られる。排出誘導路８５２は、スペーサー３１を貫通して排出路８５３と接続しているが、スペーサー３１と液晶表示装置３２を連通しても構わない。
【００８９】
可動装置６００は、排出領域８００と並列に配設されている。可動体６０２の右手６０５の可動範囲が排出領域８００にあるので、誘導路８５１から送られた遊技球１００と右手６０５が接触させることができて、遊技球１００の転動状態に変化を与えることができる。転動状態が変化した遊技球１００は、第２通過ゲート８０１ａ、８０１ｂ、或いは８０１ｃ通過して排出誘導路８５２を介して排出路８５３へ送られる。
【００９０】
図１１（ａ）、図１１（ｂ）は、排出領域８００において、可動体６０２の可動と遊技球１００の転動状態について示した説明図である。図１１（ａ）で示すように、普通電動役物４８の始動口２５へ入球した遊技球１００は、排出領域８００の右上側から流下する。また、可動装置６００の可動体６０２は、排出領域８００の右側に配置されている。可動体６０２が可動しない場合は、流下する遊技球１００の転動に影響を与えることが無いので、そのまま遊技球１００は下方へ落下して第２通過ゲート８０１ｃを通過して排出誘導路８５２を介して遊技機の外へ排出される。第２通過ゲート８０１ｃを遊技球１００が通過すると、第２通過球センサ１１４が検知して、検知信号を主制御回路６０（図１５参照）へ送信する。但し、主制御回路６０は、第２通過球センサ１１４の検知信号を受信しても特に処理を実行しない。
【００９１】
図１１（ｂ）で示すように、遊技者が可動体操作ボタン８１（図１参照）をタイミングよく押下すると、可動体６０２の可動部である右手６０５が下方から横方向へ約９０度の円運動を行って、流下している遊技球１００と接触することができる。または、目押しスロットゲーム実行中に、目押しタイミングを示すように可動体６０２の右手６０５が自動で可動するため、この自動可動中にも流下している遊技球１００と接触することができる。接触した遊技球１００は、排出領域８００に配設された障害部材８０２や遊技釘１３と接触しながら転動して３つの第２通過ゲート８０１ａ、８０１ｂ、８０１ｃのいずれかを通過して排出誘導路８５２を介して遊技機の外へ排出される。第２通過ゲート８０１ａを遊技球１００が通過すると、第２通過球センサ１１２が検知して、検知信号を主制御回路６０（図１５参照）へ送信する。主制御回路６０は、第２通過球センサ１１２の検知信号を受信すると、目押しスロットゲームによる演出を実行する。第２通過ゲート８０１ｂを遊技球１００が通過すると、第２通過球センサ１１３が検知して、検知信号を主制御回路６０（図１５参照）へ送信する。主制御回路６０は、第２通過球センサ１１３の検知信号を受信すると、通常のスロットゲームによる演出を実行する。
【００９２】
目押しスロットゲーム、又は通常のスロットゲームが実行中に、第２通過球センサ１１２、１１３が検知すると、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０において、検知した回数を記憶して保留とし、目押しスロットゲーム、又は通常のスロットゲームが終了後に、保留された目押しスロットゲーム、又は通常のスロットゲームを実行する。但し、ここでは、保留できる回数をそれぞれ４回とするが、特に限定しない。
【００９３】
図１２（ａ）〜（ｄ）は、可動装置６００に設けられた可動体６０２の外観及び動作を示す説明図である。可動体６０２は、右手６０５が作動する人形体であり、右手６０５を下方から水平に持ち上げた後に振り下ろす動作を行うものである。右手６０５の可動範囲は約９０度である。可動体操作ボタン８１の入力が許可されている条件の下で、遊技者が可動体操作ボタン８１を１回押下することで、可動体６０２の右手６０５を１回作動させることができる。又は、目押しスロットモード実行中において、各回転リール５１０が１回転する毎に、可動体６０２の右手を自動的に可動体６０２の右手６０５を１回作動させることができる。
【００９４】
図１３（ａ）、図１３（ｂ）は、可動装置６００の構成を側面からみた説明図である。図１３（ａ）は、左側面図、図１３（ｂ）が右側面図である。図１３（ａ）、図１３（ｂ）に示すように、可動装置６００には、フィギュアである可動体６０２と、可動体を囲む枠体６０３と、遊技盤１４の表面側で透過性ある材質で内部に設けた可動体６０２を可視できる保護ガラス６０１が設けられている。枠体６０３及び、保護ガラス６０１は排出領域８００までを含有するように設けられている。枠体６０３の可動体６０２側には、モータ６５１が備えられており、サブＣＰＵ２０６（図１５参照）は、駆動回路２４０（図１５参照）を介して、モータ６５１の駆動を制御する。モータ６５１の駆動は、回転軸６５３を回転させ、係合した延在片６５２を反時計方向に回転させる。可動体６０２の右手６０５の後方に設けられた円筒部６２０は、延在片６５２から回転運動を伝達される。円筒部６２０は、円柱状の軸体６１０を介して、可動体６０２の右手６０５へ回転運動を伝達する。トーションバネ６３０のバネ張力により、回転運動を約９０度に制限させ、所定の範囲に時計方向、又は反時計方向の回転運動繰り返す。これにより、可動体６０２は、右手６０５を下方から水平に持ち上げ、下方へ振り下ろす動作を行うものである。
【００９５】
図１４（ａ）〜（ｄ）は、可動体６０２の可動部である右手６０５の駆動構成を示す説明図である。尚、図１４（ａ）は、前述した図１２（ａ）に対応している。同様に、図１４（ｂ）は図１２（ｂ）と、図１４（ｃ）は図１２（ｃ）と、図１４（ｄ）は図１２（ｄ）と対応している。可動体６０２の本体内部に、円柱状の軸体６１０が立設しており、この軸体６１０に可動体６０２の右手６０５に連結している円筒部６２０が回動自在に遊嵌されている。この円筒部６２０には、回転中心に対して放射方向に延在する２つの延在片６２２、６２４が互いに異なる位置に設けられている。延在片６２４には突起６２６が立設されている。また、円筒部６２０の外周にはトーションバネ６３０が遊挿されており、トーションバネ６３０の一端６３０ａは突起６２６に係合させ、トーションバネ６３０の他端６３０ｂは、可動体６０２の本体内部に立設させた突起６４０に係合させている。また、可動体６０２の本体内部において、軸体６１０に対して突起６４０の反対側の位置に突起６４２が設けられており、この突起６４２に延在片６２４が当接し、円筒部６２０の回動が規制される。
【００９６】
トーションバネ６３０は、中心に対する一端６３０ａと他端６３０ｂとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体６１０に対して突起６４０と突起６４２とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ６３０を円筒部６２０に取り付け、かつ突起６２６及び突起６４０にトーションバネ６３０の両端が係合している状態では、延在片６２４が突起６４２によって回動が規制されることから、トーションバネ６３０は両端部の開く方向（図中太線矢印方向）にばね性を有するようになる。このため、延在片６２４が突起６４２に当接している状態においては、常時、トーションバネ６３０が開く方向の付勢力が延在片６２４に対して加えられるようになり、その結果、延在片６２４は、突起６４２に当接した状態で維持される。
【００９７】
円筒部６２０の近傍には、モータ６５１が設けられており、このモータ６５１の回転軸６５３を介して、回転部材６５０を反時計方向に回転させる。また、回転部材６５０には延在片６５２が設けられていて、この延在片６５２の回転範囲内に、延在片６２２が存在している。すなわち、モータ６５１の回転により、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されるようになり、円筒部６２０がトーションバネ６３０の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体６０２の右手６０５が作動する。
【００９８】
図１４（ｄ）は、延在片６５２が基本位置にある場合を示すものであり、モータ６５１が停止状態にある場合には、延在片６５２は基本位置に戻される。また、延在片６５２が基本位置にある場合には、延在片６５２と延在片６２２とは当接状態にないため、延在片６２４はトーションバネ６３０からの付勢によって突起６４２の位置にある。このとき、可動体６０２は、図１４（ａ）又は図１４（ｄ）に示すように、右手６０５が真下を示した状態にある。モータ６５１の回転を開始させ、延在片６５２と延在片６２２とが当接するまでは、図１４（ａ）に示すように、右手６０５が真下を示した状態が維持される。さらにモータ６５１が回転すると、図１４（ｂ）に示すように、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されて、円筒部６２０が回動する。これに連動して図１４（ｂ）に示すように可動体６０２の右手６０５が作動して時計回りに回動する。そして、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されるまで可動体６０２の右手６０５が作動し、図１４（ｃ）に示すように、右手６０５を水平状態に持ち上げる。その後、モータ６５１の回転により、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されると、トーションバネ６３０からの付勢によって、延在片６２４は突起６４２に当接する位置まで戻され、図１４（ｄ）に示すように、右手６０５が真下を示した状態となる。このような動作が、モータ６５１の回転によって繰り返される。
【００９９】
モータ６５１の駆動は、後述する副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６（図１５参照）によって、ドライブ回路２４２（図１５参照）を介して、開始タイミング、終了タイミング、回転速度などを制御している。回転役物７００が示した回転リール５１０の識別情報が回転リール表示領域３２ｂに表示される直前に、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されて、トーションバネ６３０からの付勢によって、延在片６２４は突起６４２に当接する位置まで戻すように、モータ６５１の回転を制御することで、図１４（ｃ）の状態から図１４（ｄ）の状態へと動作する。そのため、可動体６０２の右手６０５が振り下ろすタイミングで、遊技者が操作ボタン８０を押すことで、回転役物７００が示した識別情報を回転リール表示領域３２ｂに停止表示させることができる。つまり、回転リール５１０の識別情報又は液晶リール表示３１０における識別情報を一列に配列させる目押しの案内を行っている。
【０１００】
また、第１通過ゲート５４に遊技球が通過して第１通過球センサ１１０，１１１が検知されると、遊技者によって可動体６０２を可動することができる。上皿２０（図１参照）に設けられた可動体操作ボタン８１（図１参照）を遊技者が１回押下すると、モータ６５１が１回駆動して、可動体６０２の右手６０５が下方から水平に持ち上げ、下方へ振り下ろす動作を行う。可動体６０２の右手６０５が下方を示す図１４（ａ）、図１４（ｄ）状態の場合は、排出領域８００の上方から流下する遊技球１００と接触することができない。可動体６０２の右手６０５が回動している図１４（ｂ）、図１４（ｃ）の状態の場合は、排出領域８００の上方から流下する遊技球１００と接触することが可能となり、接触した遊技球１００の転動状況に変化を与えることができる。このように、可動体６０２は、第１表示手段（液晶表示装置３２）の表示領域の後方に配設され、所定の動作で可動する可動体の一例である。
【０１０１】
操作ボタン８０の右側に設けられた可動体操作ボタン８１（図１参照）は、第１通過ゲート５４に遊技球が通過して第１通過球センサ１１０，１１１が検知されると、可動体６０２を可動することができる。可動体操作ボタン８１は、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、可動体操作ボタン８１が押下されると可動体操作信号が、サブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。このように、可動体操作ボタン８１は、第１検知手段（第１通過球センサ１１０、１１１）が検知したことを条件として、可動体（可動体６０２）を遊技者による操作によって、所定の動作で可動させる可動操作手段の一例である。
【０１０２】
［遊技機の電気的構成］
パチンコ遊技機１０の制御回路について図１５を用いて説明する。図１５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【０１０６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、目押しスロットゲーム実行に関する保留個数を示すデータ、通常スロットゲーム実行に関する保留個数を示すデータ、可動体表示領域透過表示タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１０８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【０１０９】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が第１通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【０１１２】
目押しスロットゲーム実行に関する保留個数を示すデータは、遊技球が第２通過ゲート８０１ａを通過したが、目押しスロットゲームが実行できないときに、目押しスロットゲームゲームの開始を保留するが、その保留されている目押しスロットゲームの保留回数を示すものである。また、通常スロットゲーム実行に関する保留個数を示すデータは、遊技球が第２通過ゲート８０１ｂを通過したが、通常スロットゲームが実行できないときに、通常スロットゲームゲームの開始を保留するが、その保留されている通常スロットゲームの保留回数を示すものである。可動体表示領域透過表示タイマは、第１通過ゲート５４を遊技球が通過して第１通過センサ１１０、１１１が同時に検知して信号を受けて、可動体表示領域３２ｃを透過表示状態にする時間を計測するためのものである。第１通過センサ１１０、１１１が同時に検知した１回の信号を受けてメインＣＰＵ６６は、可動体表示領域透過表示タイマに対して所定時間（例えば３０秒）をセットして、可動体表示領域３２ｃを透過表示状態した時間を減算されるように記憶更新する。続けて第１通過センサ１１０、１１１が同時に検知した場合は、メインＣＰＵ６６は、可動体表示領域透過表示タイマに対して、更に所定時間（例えば３０秒）を加算されるように記憶更新する。
【０１１３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１７に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０７，１０８、１０９、第１通過球センサ１１０，１１１、第２通過球センサ１１２，１１３、１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１１５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１６】
一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
第１通過球センサ１１０、１１１は、第１通過ゲート５４に設けられている。第１通過球センサ１１０、１１１が同時に検知した場合、第１通過ゲート５４を遊技球が通過したとして検出され、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、第１通過球センサ１１０，１１１は、遊技領域に有した特定領域（第１通過ゲート５４）における遊技球の通過を検知する第１検知手段の一例である。
【０１１８】
第２通過球センサ１１２、１１３、１１４は、其々第２通過ゲート８０１ａ、８０１ｂ、８０１ｃに設けられている。第２通過球センサ１１２が検知した場合、第２通過ゲート８０１ａを遊技球が通過したとして検出され、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。同様に、第２通過球センサ１１３が検知した場合、第２通過ゲート８０１ｂを遊技球が通過したとして検出され、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。また、同様に、第２通過球センサ１１４が検知した場合、第２通過ゲート８０１ｃを遊技球が通過したとして検出され、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、第２通過球センサ１１２、１１３、１１４は、遊技者による可動操作手段（可動体操作ボタン８１）の操作に基づく可動体（可動体６０２）の可動により、排出部（排出領域８００）に排出された排出遊技球の転動状態が変化したことを検知する第２検知手段の一例である。
【０１１９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２２】
発射停止スイッチ１２２は、図１に示す発射停止ボタン２７の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１２５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１２６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６（図１参照）、発射停止ボタン２７（図１参照）、発射パワー増加ボタン８２（図１参照）、発射パワー減少ボタン８４（図１参照）、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１２７】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、目押しスロットゲーム保留ランプ３６ａ、３６ｂ、通常スロットゲーム保留ランプ３７ａ、３７ｂなどが含まれる。
【０１２８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００、可動装置６００、回転役物７００、ランプ１３２、及び、演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０、回転リール装置５００にある駆動モータ５４０ａ〜５４０ｃを停止させる操作ボタン８０、及び可動体６０２を可動させる可動体操作ボタン８１を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出や回転リール装置５００の変動、停止動作を制御するためのプログラム、液晶リール領域３００又は回転リール装置５００を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置６００及び回転役物７００を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１３３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００における各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３７】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００の駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを駆動制御するとともに、ランプ１３２の発光を制御する。本実施形態によれば、大当たり抽選に当選した場合には、「７」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「７」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「７」がある場合には、「７」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブＣＰＵ２０６から駆動回路２４０に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
【０１３８】
また、駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、可動装置６００、及び回転役物７００を駆動制御する。目押しスロットゲーム状態のとき、サブＣＰＵ２０６は上述した目押しスロットゲームにおいて揃えるべき識別図柄を決定し、駆動回路２４０に目押し識別図柄データを送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの目押し識別図柄データに対応する識別図柄を表示させるように、回転役物７００を変動、停止させる制御を行う。また、駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの目押し識別図柄データに基づいて、目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、右手６０５を振り下ろす動作を行うタイミングとなるように、モータ６５１の回転を制御する。例えば、回転役物７００で「氷」が停止表示された場合には、遊技者は、可動装置６００の可動体６０２の右手が振り下ろすタイミングで操作ボタン８０を操作することにより、「氷」が停止表示される確率が高くなる。なお、本実施形態においては、可動体６０２の右手６０５を振り下ろすタイミングは、順押し（左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃの順で操作すること）によるものを対象としており、それ以外の操作の場合には、目押し対象の識別図柄で停止しない場合もあり得る。また、通常遊技状態のときに第１通過ゲート５４に遊技球が通過したと判定されると、所定時間において、サブＣＰＵ２０６は、可動体操作ボタン８１の入力情報にあわせて、ドライブ回路２４２を介してモータ６５１の回転をさせて可動体６０２の右手６０５を１往復させる動作を行うことができる。
【０１３９】
また、操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、右操作ボタン８０ｃで構成されている。回転リール装置５００の左回転リール５１０ａが回転中に、左操作ボタン８０ａが押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。同様に、中回転リール５１０ｂが回転中に中操作ボタン８０ｂが押下されると駆動モータ５４０ｂが停止して中図柄が停止表示させる。また同様に、右回転リール５１０ｃが回転中に右操作ボタン８０ｃが押下されると駆動モータ５４０ｃが停止して右図柄が停止表示される。液晶リール領域３００の液晶リール表示３１０ａが回転中である場合は、左操作ボタン８０ａが押下されると液晶表示装置３２の液晶リール表示３１０ａを停止表示させる。同様に、液晶リール表示３１０ｂが回転中である場合は、中操作ボタン８０ｂが押下されると液晶表示装置３２の液晶リール表示３１０ｂを停止表示させる。また同様に、液晶リール表示３１０ｃが回転中である場合は、右操作ボタン８０ｃが押下されると液晶表示装置３２の液晶リール表示３１０ｃを停止表示させる。
【０１４０】
また、可動体操作ボタン８１は通常遊技状態のときに第１通過ゲート５４に遊技球が通過したと判定されると、所定時間において、可動体６０２の右手６０５を可動させることができる。可動体操作ボタン８１を１回押下すると、モータ６５１が１回転して、可動体６０２の右手６０５を下方から水平に持ち上げて、下方へ振り下ろす動作を１回行う。
【０１４１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４３】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４４】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。また、液晶リール領域３００の液晶リール表示３１０の画像データが記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１４５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１４６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１４７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６ａ、４６ｂから発生させる音声の制御を行う。
【０１４８】
［主制御メイン処理］
図１６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１４９】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１通過球センサ１１０、１１１からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。また、目押しスロットゲーム及び通常スロットゲームの実行や可動体の可動による遊技球の転動状態の結果に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された目押しスロットゲーム保留個数データ及び通常スロットゲーム保留個数データの更新結果に基づいて、目押しスロットゲーム保留ランプ３６ａ、３６ｂ及び通常スロットゲーム保留ランプ３７ａ、３７ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（図３参照）、普通図柄表示器３３（図３参照）、ラウンド数表示機５１ａ〜５１ｄ（図３参照）、目押しスロットゲーム保留ランプ３６ａ、３６ｂ（図３参照）、及び通常スロットゲーム保留ランプ３７ａ、３７ｂ（図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に目押しスロットゲームフラグ、目押しスロットゲーム終了フラグ、通常スロットゲームフラグ、通常スロットゲーム終了フラグがセットされているか判定し、其々のフラグがセットされていると判定した場合、其々に対応するコマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１６３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１６４】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１７１】
［スイッチ入力検出処理］
図１８を用いて、図１７のステップＳ４６におけるスイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１７２】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９、始動入賞球センサ１１６に其々対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１通過球センサ１１０、１１１からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、第１通過球センサ１１０、１１１からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ５５において、スロットゲーム関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２通過球センサ１１２、１１３、１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、第２通過球センサ１１２からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、メインＲＡＭ７０の目押しスロットゲーム保留記憶領域に格納する処理を行う。また、第２通過球センサ１１３からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、メインＲＡＭ７０の通常スロットゲーム保留記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［発射操作チェック処理］
図１９を用いて、図１８のステップＳ５６での発射操作チェック処理を説明する。
【０１７９】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであるか否かを判定する。発射停止ボタン２７を押すと、払出・発射制御回路１２６にある発射停止信号がＯＮとなり、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射を停止させる。また、発射停止ボタン２７を再度押すと、発射停止信号は解除され、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射停止を解除する。発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発射停止信号がＯＮであると判定しない（オフである）場合にはステップＳ６１へ移行する。
【０１８０】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル２６がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ６２において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射操作開始コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図１６のステップＳ２０の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ６３において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６を介して送信される発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４からの操作信号に基づいて、遊技者の操作に基づく発射強度の値である発射強度値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。このように、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４を有する発射装置１３０は、および遊技者の発射操作量に応じて遊技球の発射強度を調整する発射操作手段を有する発射手段の一例である。
【０１８３】
ステップＳ６４において、発射強度設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３において記憶された発射強度値に基づく制御信号をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図１６のＳ１９の処理において、払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、受信した制御信号に基づいて、発射装置１３０を制御し、遊技球を遊技盤１４上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［特別図柄制御処理］
図１６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。なお、図２０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８５】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１９１】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１９７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１９９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２１、図２２を用いて説明する。
【０２００】
最初に、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ１０６においては、目押しスロットゲーム保留個数が１以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている目押しスロットゲーム保留個数を確認して、１以上であるか否かを判断する。目押しスロットゲーム保留個数が１以上であると判断した場合はステップＳ１０７に処理を移行し、目押しスロットゲーム保留個数が１以上である判断しない場合はステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ１０７においては、目押しスロットゲームを実行する図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、目押しスロットゲームにおける大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、目押しスロットゲームにおける大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を目押しスロットゲームを実行するが、はずれとなる特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ１０８においては、目押しスロットゲーム保留個数の値を１つ減算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている目押しスロットゲーム保留個数を１つ減算して記憶させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ１０９においては、通常スロットゲーム保留個数が１以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている通常スロットゲーム保留個数を確認して、１以上であるか否かを判断する。通常スロットゲーム保留個数が１以上であると判断した場合はステップＳ１１０に処理を移行し、通常スロットゲーム保留個数が１以上である判断しない場合はステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ１１０においては、通常スロットゲームを実行する図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、通常スロットゲームにおける大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、通常スロットゲームにおける大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を通常スロットゲームを実行するが、はずれとなる特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。通常スロットゲームを実行する特別図柄を示すデータについての詳細は、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ１１１においては、通常スロットゲーム保留個数の値を１つ減算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている通常スロットゲーム保留個数を１つ減算して記憶させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ１１２においては、通常遊技を実行する図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、通常遊技における大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。通常遊技を実行する特別図柄を示すデータについての詳細は、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ１１３においては、特別図柄設定テーブルによる図柄指定コマンド決定処理を実行する。この処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７、Ｓ１１０又はＳ１１２の処理によって指定した特定図柄から図柄指定コマンドを決定する。特定図柄と図柄指定コマンドとの対応関係については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２１３】
なお、ステップＳ１１３の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２１４】
ステップＳ１１４においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１５】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ１１５においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２１８】
［サブ制御メイン処理］
図２３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。この回転リール制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ１８７０において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０を介して可動体６０２のモータ６５１（図１３参照）、及び回転役物７００の回転モータ７０１（図８参照）の回転開始、停止及び回転速度の制御を実行する。この可動体制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２２７】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２２８】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２０のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［コマンド解析制御処理］
図２５を用いて、図２３のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０２３２】
ステップＳ２０１０においては、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ２０２０においては、演出内容決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ２０３０においては、可動体表示領域透過表示タイマのコマンドを受信したか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０にて主制御回路６０から受信した可動体表示領域透過表示タイマコマンドにおいて、可動体表示領域透過表示タイマの値が１以上で有るか否かの判断を行う。可動体表示領域透過表示タイマの値が１以上で有ると判断される場合はステップＳ２０４０へ処理を移行し、可動体表示領域透過表示タイマの値が１以上で有ると判断されない場合には、ステップＳ２０５０へ処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ２０４０においては、可動体表示領域透過表示フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体表示領域透過表示フラグをＯＮにする。この可動体表示領域透過表示フラグは、後述する表示制御処理、及び可動体制御処理において、可動体表示領域を透過表示状態にする処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６０へ処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ２０５０においては、可動体表示領域透過表示フラグをＯＦＦにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体表示領域透過表示フラグをＯＦＦにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６０へ処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ２０６０においては、目押しスロットゲーム実行コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０にて主制御回路６０から送信される目押しスロットゲーム実行コマンドを受信したか否かの判断を行う。目押しスロットゲーム実行コマンドが有ると判断される場合はステップＳ２０７０へ処理を移行し、目押しスロットゲーム実行コマンドが有ると判断されない場合には、ステップＳ２１００へ処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ２０７０においては、可動体表示領域透過表示フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体表示領域透過表示フラグをＯＮにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８０へ処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ２０８０においては、可動体可動フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体可動フラグをＯＮにする。この可動体可動フラグは、後述する表示制御処理、及び可動体制御処理において、可動体を可動する処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９０へ処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ２０９０においては、メカリール出現フラグをＯＮにする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されているメカリール出現フラグをＯＮにする。このメカリール出現フラグは、後述する表示制御処理において、液晶表示装置３２の回転リール表示領域３２ｂを透過表示又は非透過表示に切り替える処理を実行させるための契機となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ２１００においては、可動体可動フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体可動フラグをＯＮにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０へ処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ２１１０においては、通常のスロットゲーム実行コマンドが有るか否かを判断する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０にて主制御回路６０から送信される通常のスロットゲーム実行コマンドを受信したか否かの判断を行う。通常のスロットゲーム実行コマンドが有ると判断される場合はステップＳ２０９０へ処理を移行し、通常のスロットゲーム実行コマンドが有ると判断されない場合には、ステップＳ２１２０へ処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ２１２０においては、メカリール出現フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されているメカリール出現フラグをＯＦＦにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０に記憶された各コマンドを副制御回路２００が受け取り、サブＣＰＵ２０６が受信したコマンドに応じて各種のフラグをＯＮ，ＯＦＦさせて演出制御を実行している。そのため、副制御回路２００において他の制御処理にて活用することで容易になるため、潤滑に遊技演出の実行が可能となっている。
【０２４５】
［回転リール制御処理］
図２５を用いて、図２３のステップＳ１８３５における回転リール制御処理を説明する。
【０２４６】
ステップＳ２２１０においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させるデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームが実行されるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されているスロットゲーム実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。スロットゲーム実行フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。スロットゲーム実行フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ２２３０においては、停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転を停止させるデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、所定の図柄で停止表示させるように回転リール装置５００の回転を停止させる処理を行う。その際、遊技者による操作ボタン８０による回転リール装置５００の停止操作を受け付けない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、図２６のステップＳ２０１０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２２５０において、大当たり停止操作処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。本実施形態の大当たり停止態様は、７やドンちゃんが３つ有効ライン上に並んだ停止態様である。ここで、有効ラインは、有効領域が３×３のマトリクス状であることから、横３列、対角線２列の計５ラインが有効ラインとなる。大当たり停止操作処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ２２６０において、はずれ停止操作処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止操作処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ２２７０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させた時点で、図２５のステップＳ２０２０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［大当たり停止操作処理］
図２７を用いて、図２６のステップＳ２２５０における大当たり停止表示処理を説明する。
【０２５４】
ステップＳ２４１０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２４４０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２４２０に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ２４２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２４１０に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２４３０に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ２４３０において、制限時間オーバー時の回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７０に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ２４４０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、左回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、中回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、右回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５０に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２４５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１０で確認した停止操作が、３回目の停止操作であるか否かを判定する処理を行う。つまり、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。３回目の停止操作であると判定した場合にはステップＳ２４６０に処理を移行する。３回目の停止操作であると判定しない場合にはステップＳ２４１０に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ２４６０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４２０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７０に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ２４７０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２４８０に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ２４８０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４９０に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ２４９０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２６４】
［はずれ停止操作処理］
図２８を用いて、図２６のステップＳ２２６０におけるはずれ停止操作処理を説明する。
【０２６５】
ステップＳ２６１０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２６４０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２６２０に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ２６２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２６１０に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２６３０に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ２６３０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ２６４０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、左回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、中回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、右回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６５０に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ２６５０において、サブＣＰＵ２０６は、３回目の停止操作（回転リール停止を全て停止させる操作）が行われたか否かを判定する処理を行う。３回目の停止操作が行われたと判定した場合にはステップＳ２６６０に処理を移行する。３回目の停止操作が行われたと判定しない場合にはステップＳ２６１０に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ２６６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定した場合にはステップＳ２６７０に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定しない場合には、ステップＳ２６８０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ２６７０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６８０に処理を移行する。
【０２７２】
ステップＳ２６８０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６３０で監視している制限時間前に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段（操作ボタン８０）の停止操作のタイミングに応じて、第１表示手段（液晶表示装置３２）又は第２表示手段（回転リール装置５００）において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、第２検知手段（第２通過センサ１１２、１１３、１１４）の検知結果に応じてスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２７４】
［表示制御処理］
図２９を用いて、図２３のステップＳ１８４０における表示制御処理を説明する。
【０２７５】
ステップＳ２８１０において、可動体表示領域透過表示フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処置において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体表示領域透過表示フラグがＯＮであるか否かを判定する。可動体表示領域透過表示フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ２８２０に処理を移行する。可動体表示領域透過表示フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ２８３０に処理を移行する。
【０２７６】
ステップＳ２８２０において、可動体表示領域透過表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動装置６００の前面にある液晶表示装置３２の可動体表示領域３２ｃを透過表示する処理を行う。可動体表示領域３２ｃが透過表示となることで、後方に配設された可動体６０２及び排出領域８００を正面から視認できる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８３０に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ２８３０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体可動フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。可動体可動フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ２８４０に処理を移行する。可動体可動フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ２８５０に処理を移行する。
【０２７８】
ステップＳ２８４０において、回転役物出現表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転役物７００の前面にある液晶表示装置３２の回転役物表示領域３２ｄを透過表示にして、後方にある回転役物７００を正面から視認可能として出現させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５０に処理を移行する。
【０２７９】
ステップＳ２８５０において、メカリール出現フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処置において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されているメカリール出現フラグがＯＮであるか否かを判定する。メカリール出現フラグがＯＮであると判定した場合にはステップＳ２８６０に処理を移行する。メカリール出現フラグがＯＮであると判定しない場合にはステップＳ２８７０に処理を移行する。
【０２８０】
ステップＳ２８６０において、回転リール装置出現表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の前面にある液晶表示装置３２の回転リール表示領域３２ｂを透過表示にして、後方にある回転リール装置５００を正面から視認可能として出現させる。これにより、液晶表示リールで実行されていた識別情報の変動表示及び停止表示は、回転リール装置５００で実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８８０に処理を移行する。
【０２８１】
ステップＳ２８７０においては、液晶表示装置３２による図柄演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２０２０で決定された演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１５参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ２８８０においては、スロットゲームの演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの演出表示処理を行うために、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１５参照）から各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる。例えば、スロットゲームが開始したことやスロットゲームの結果などを遊技者に報知するために、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、キャラクタや文字情報を使って演出する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
すなわち、本実施形態によれば、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶され可動体表示領域透過表示フラグがＯＮであることを条件として、可動体の前方にある可動体表示領域３２ｃを透明表示にして、可動体６０２及び排出領域８００を正面から視認可能にさせる制御を行う。つまり、第１通過ゲート５４を遊技球が通過して、メインＲＡＭ７０に記憶されている可動体表示領域透過表示タイマがＯＮであるときに、可動体表示領域３２ｃを透明表示にして、可動体６０２及び排出領域８００を正面から視認可能となる。また、同様に、ワークＲＡＭ２１０に記憶されメカリール出現フラグがＯＮであることを条件として、回転リール装置５００の前方にある回転リール表示領域３２ｂを透明表示にして、回転リール装置５００を正面から視認可能にして出現させる制御を行う。つまり、第２通過ゲート８０１a、８０１ｂを遊技球が通過すると、回転リール表示領域３２ｂを透過表示へ切り替えるため、液晶リール表示３１０の図柄演出から回転リール装置５００の図柄演出へ切り替わる。また、同様に、ワークＲＡＭ２１０に記憶され可動体可動フラグがＯＮであることを条件として、回転役物表示領域３２ｄを透明表示にして、回転役物７００を正面から視認可能となる。つまり、第２通過ゲート８０１ａを遊技球が通過すると、回転役物表示領域３２ｄを透過表示へ切り替えるため、回転役物７００を正面から視認可能となり、目押しスロットゲームが実行される。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１表示手段（液晶表示装置３２）の表示領域（表示領域３２ａ）のうち可動体（可動体６０２）の前方に位置する可動体前方領域（可動体表示領域３２ｃ）を透過表示状態又は非透過表示状態にする制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、第１検知手段（第１通過センサ１１０、１１１）が検知したことを条件として、第１表示手段（液晶表示装置３２）の可動体前方領域（可動体表示領域３２ｃ）を透過表示状態にする制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、表示制御手段は、第２検知手段（第２通過センサ１１２、１１３、１１４）が検知した結果に応じて、第１表示手段（液晶表示装置３２）の表示領域（表示領域３２ａ）のうち第２表示手段（回転リール装置５００）の前方に位置する表示手段前方領域（回転リール表示領域３２ｂ）を透過表示状態にする制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、表示制御手段（サブＣＰＵ２０６）が第１表示手段（液晶表示装置３２）の可動体前方領域（可動体表示領域３２ｃ）を透過表示状態にする制御を行ってから所定期間以内に第２検知手段（第２通過センサ１１２、１１３、１１４）が検知したことを条件として、第２検知手段の検知結果に応じてスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２８４】
［可動体制御処理］
図３０を用いて、図２３のステップＳ１８７０における可動体制御処理を説明する。
【０２８５】
ステップＳ３０１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体可動フラグＯＮであるか否かを判定する処理を行う。可動体可動フラグＯＮであると判定した場合にはステップＳ３０２０に処理を移行する。可動体可動フラグＯＮであると判定しない場合にはステップＳ３１００に処理を移行する。
【０２８６】
ステップＳ３０２０において、目押し図柄設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２０１０のコマンド解析によって決められたスロットゲームにおいて目押し対象となる識別情報を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３０に処理を移行する。
【０２８７】
ステップＳ３０３０において、回転役物駆動処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転役物７００を回転、停止させて、ステップＳ３０２０において設定した識別情報を遊技者に報知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４０に処理を移行する。
【０２８８】
ステップＳ３０４０において、可動体の目押し案内可動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、駆動回路２４０を介して、可動体６０２の右手６０５を可動させるモータ６５１を駆動させる。その際に、回転リール装置５００又は液晶リール領域３００によって変動表示されている識別情報の内、ステップＳ３０３０で回転役物７００が報知した識別情報が有効範囲である回転リール表示領域３２ｂに表示される直前に右手６０５が振り下ろすように可動を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５０に処理を移行する。
【０２８９】
ステップＳ３０５０においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００を停止させる操作ボタン８０によって、停止操作されたか否かを判定する処理を行う。停止操作が有ったと判定した場合にはステップＳ３０８０に処理を移行する。停止操作中が有ったと判定しない場合には、ステップＳ３０６０に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ３０６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ３０４０に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ３０７０に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ３０７０において、可動体の停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体６０２の可動を停止させる処理を行う。つまり、３回の停止操作において、１回でも停止操作可能な時間内に操作ボタン８０が押されない場合は、以降の停止操作において、可動体６０２は可動しない。なお、可動体６０２を待機位置へ戻して停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ３０８０においては、サブＣＰＵ２０６は、３つの操作ボタン８０においてすべての停止操作が終了したか否かを判定する処理を行う。すなわち、スロットモードが終了したことと、可動体６０２の案内が終了したことを示す。全ての停止操作が終了したと判定した場合にはステップＳ３０９０に処理を移行する。全ての停止操作が終了したと判定しない場合には、ステップＳ３０４０に処理を移行する。
【０２９３】
ステップＳ３０９０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６０で監視している制限時間前に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで可動体６０２を待機位置へ戻して停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ３１００において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている可動体表示領域透過表示フラグＯＮであるか否かを判定する処理を行う。可動体表示領域透過表示フラグＯＮであると判定した場合にはステップＳ３０２０に処理を移行する。可動体表示領域透過表示フラグＯＮであると判定しない場合にはステップＳ３１００に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ３１１０において、可動体操作ボタン８１が入力されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によって可動体操作ボタン８１が押下されたことを示すコマンドを受信したか否かを判定する。可動体操作ボタン８１が入力されたと判定した場合にはステップＳ３１２０に処理を移行する。可動体操作ボタン８１が入力されたと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
ステップＳ３１２０において、可動体の可動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によって可動体操作ボタン８１が押下されたことを示すコマンドを受信したタイミングに応じて、可動体６０２の右手６０５を可動させるモータ６５１を駆動させる。可動体操作ボタン８１が１回押下されると、可動体６０２の右手６０５を下方から水平に持ち上げ後、振り下ろす動作を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１００に処理を移行する。
【０２９７】
すなわち、本実施形態によれば、可動体６０２は、目押しスロットゲーム実行時には、可動体可動フラグがＯＮとなり、可動体６０２が目押しの案内をするように可動する。つまり、排出領域８００を流入する遊技球に対して可動体６０２によって転動状態に変化を与え、第２通過ゲート８０１ａを排出遊技球が通過した場合に、回転リール表示領域３２ｂが透過表示となり、目押しスロットモードが開始され、可動体６０２は目押しの案内をするように可動する。また、目押しスロットゲーム実行時以外では、可動体可動フラグがＯＦＦとなるため、可動体表示領域透過表示フラグがＯＮとなっている間、つまり第１通過ゲート５４を遊技球が通過したと検知されてから所定期間は、可動体操作ボタン８１による入力が許可され、遊技者によって可動体６０２を可動させることができる。
【０２９８】
［表示画面の説明］
図３１〜図４０を用いて、遊技盤１４の遊技領域１５での遊技球１００の転動状態、排出領域８００での遊技球１００の転動状態、及び遊技球１００の転動状態の結果に応じた液晶表示装置３２の表示画面について説明をする。図３１は、通常遊技状態の遊技盤１４の状況、及び液晶表示装置３２の表示画面を示した正面図である。また、図３２は、通常通常遊技状態のパチンコ遊技機１０における表示演出を示した展開斜視図である。
【０２９９】
図３１に示すように、通常遊技状態では、遊技盤の中央では液晶表示装置３２の回転リール表示領域３２ｂにおいて、液晶リール領域３００の液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃにて識別情報を変動表示又は停止表示を行う。液晶リール領域３００を含む回転リール表示領域３２ｂが非透過表示であるため、液晶表示装置３２の背面側に配設された回転リール装置５００を正面から視認することができない。また、同様に可動体表示領域３２ｃ、及び回転役物表示領域３２ｄも非透過表示であるため、液晶表示装置３２の背面側に配設された可動装置６００、排出領域８００及び回転役物７００を正面から視認することができない。また、上皿２０と下皿２２の間に備えられた操作ボタン８０及び可動体操作ボタン８１は、通常の遊技状態では入力を受け付けないため、操作ボタン８０及び可動体操作ボタン８１に内蔵されたランプは消灯している。
【０３００】
図３２に示すように、透明性を有した遊技盤１４の背面側に透明性を有したスペーサー３１が配設されている。また、スペーサーの背面側に演出表示を行う液晶表示装置３２が設けられている。また、液晶表示装置３２の背面側には、識別情報を変動・停止表示させる回転リール装置５００、可動装置６００、排出領域８００及び回転役物７００が配設されている。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、背面側の回転リール装置５００を表示する回転リール表示領域３２ｂが設けられている。回転リール表示領域３２ｂは、透過表示と非透過表示を切り換えることが可能で、透過表示の場合には背面側の回転リール装置５００が正面から視認可能となる。また、非透過表示の場合には、背面側の回転リール装置５００が視認不可となるが、回転リール表示領域３２ｂの液晶リール領域３００で液晶により識別情報を変動・停止表示する。このとき、背面の回転リール装置５００の識別情報と液晶リール領域３００の識別情報は常に一致する。そのため、背面の回転リール装置５００は、正面から視認不可の状態であっても変動・停止表示を行う。回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃにそれぞれ対応している。
【０３０１】
図３３は、通常遊技状態で第１通過ゲート５４に遊技球１００が通過した場合の遊技盤１４の状況、及び液晶表示装置３２の表示画面を示した正面図である。また、図３４は、通常遊技状態で第１通過ゲート５４に遊技球１００が通過した場合のパチンコ遊技機１０における表示演出を示した展開斜視図である。
【０３０２】
図３３、図３４に示すように、通常遊技状態において、第１通過ゲート５４を遊技球が通過した場合、遊技盤１４の中央下部の可動体表示領域３２ｃが透過表示となり、液晶表示装置３２の背面側に配設された可動装置６００及び排出領域８００を正面から視認することができる。また、視認可能となった可動装置６００の可動体６０２を可動体操作ボタン８１で操作することができる。遊技盤１４の背面に配設された液晶表示装置３２の演出表示領域３２ｅに、パチンコ遊技機１０の趣向性にあったキャラクタ９０１が表示され、例えば‘ドンを動かすんじゃ！！’と言ったキャラクタ９０１の役柄に合わせた文字情報９５１で可動体６０２を可動体操作ボタン８１で操作可能であることを遊技者に報知している。可動体操作ボタン８１を１回押下すると、可動体６０２の可動部である右手６０５を下方から水平方向へ持ち上げ、振り下ろす可動を１回実行する。そのため、可動体操作ボタン８１の入力許可状態であることを示すように内蔵されたランプは点灯している。普通電動役物４８の始動口２５から入球した遊技球１００は、排出領域８００の右上方から流下し、可動体６０２の右手６０５とタイミングよく接触して、排出領域８００を転動し、第２通過ゲート８０１ａを通過すると目押しスロットゲームが実行される。同様に、第２通過ゲート８０１ｂを通過すると通常のスロットゲームが実行される。ただし、第２通過ゲート８０１ｃを通過しても通常の遊技状態のままである。始動口２５へ入球すると、メインＣＰＵ６６において入賞抽選が実行され、抽選の結果を演出表示するために、液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃが変動表示及び停止表示を行う。同時に背面の回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃも変動表示及び停止表示を行う。可動体表示領域３２ｃの透過表示状態は所定の時間（例えば、３０秒）継続されると、非透過表示状態へ切り替わる。また、同じ所定時間（例えば、３０秒）が遊技者による可動体６０２の可動が可能な期間であり、所定時間が終了すると可動体操作ボタン８１は入力を受け付けないため、可動体操作ボタン８１に内蔵されたランプは消灯する。但し、目押しスロットゲームに移行した場合は、目押しスロットゲーム実行中は可動体表示領域３２ｃの透過表示状態を継続する。上皿２０と下皿２２の間に備えられた操作ボタン８０は、通常の遊技状態では入力を受け付けないため、操作ボタン８０に内蔵されたランプは消灯している。
【０３０３】
図３５は、目押しスロットゲームにおける遊技盤１４の状況、及び液晶表示装置３２の表示画面を示した正面図である。また、図３６は、目押しスロットゲームにおけるパチンコ遊技機１０における表示演出を示した展開斜視図である。
【０３０４】
図３５、図３６に示すように、排出領域８００の第２通過ゲート８０１ａを遊技球１００が通過した場合、目押しスロットゲームに移行する。遊技盤の中央では液晶表示装置３２の回転リール表示領域３２ｂが透過表示状態となり、液晶リール領域３００の液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃによる識別情報の演出表示が中止される。また、液晶表示装置３２の背面側に配設された回転リール装置５００を正面から視認することができて、回転リール装置５００が識別情報の演出表示を行っている。遊技盤１４の背面に配設された液晶表示装置３２の演出表示領域３２ｆに、パチンコ遊技機１０の趣向性にあったキャラクタ９０１が表示され、例えば‘目押しモード開始じゃ！！’と言ったキャラクタ９０２の役柄に合わせた文字情報９５２で目押しスロットゲームが開始したことを遊技者に報知している。また同時に、液晶表示装置３２の回転役物表示領域３２ｄが透過表示となり、回転役物７００が正面から視認可能となる。回転役物７００は、リール体７０３を回転させて識別表示を変動表示させた後、所定の図柄で停止表示させる。ここでは、「氷」が停止表示されている。目押しスロットゲーム状態の場合は、操作ボタン８０は、左から順に押すように制御されているため、１回目の停止操作を行う左操作ボタン８０ａに内蔵しているランプが点灯している。他の２つの操作ボタン８０ｂ、８０ｃは入力が無効となっていて消灯している。また、可動体が目押しを案内する態様で自動的に可動するため、可動体操作ボタン８１は、目押しスロットゲームの間は入力が無効となっていて、内蔵しているランプが消灯している。
【０３０５】
図３７は、目押しスロットゲームにおける可動体６０２の可動と回転リール５１０の停止操作のタイミングとの関係を説明する。ここでは、回転リール５１０の識別情報の変動表示と、回転リール５１０の変動表示を停止表示させる停止操作ボタン８０と、目押し図柄を報知する回転役物７００と、回転役物７００が示した目押し図柄が回転リール表示領域３２ｂに変動表示したタイミングで可動する可動体６０２とで表現している。
【０３０６】
図３７（ａ）は、目押しスロットゲームが開始され、１回目の停止操作を実行する際の可動体６０２の可動態様を示している。図３７（ａ）に示すように、回転役物７００が「氷」を停止表示した後に、３つ回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが変動表示を開始する。このとき、このとき、可動体６０２は、回転役物７００が示す「氷」が右回転リール５１０ｃの有効領域に入る直前に、右手６０５を振り下ろす動作を行う。このため、遊技者は、右手６０５を振り下ろすタイミングを見計らって、左操作ボタン８０ａを押下することにより、図７におけるリール１の０３の「氷」が、有効領域の中段に停止することができる。このように、可動体６０２の動作が、遊技者が停止操作を行う上での案内となる。仮に、停止操作が多少遅れたとしても、リール１の０３の「氷」を有効領域内で停止される可能性が高くなる。また、目押しスロットゲームでは、操作ボタン８０は、左から順に押すように制御されているため、１回目の停止操作を行う左操作ボタン８０ａが点灯している。他の２つの操作ボタン８０ｂ、８０ｃは入力が無効となっていて消灯している。
【０３０７】
図３７（ｂ）は、目押しスロットゲームにおいて、１回目の停止操作が完了し、２回目の停止操作を実施する際の可動体６０２の可動態様を示している。図３７（ｂ）に示すように、回転リール５１０ｂ、５１０ｃは変動表示が継続されている。このとき、可動体６０２は、回転役物７００が示す「氷」が中回転リール５１０ｂの有効領域に入る直前に、右手６０５を振り下ろす動作を行う。図３７(ａ)と同様に、右手６０５を振り下ろすタイミングを見計らって、中操作ボタン８０ｂを押下することにより、図７におけるリール２の０１の「氷」が、図３７（ｃ）に示すように、有効領域の中段に停止する。尚、目押しスロットゲームでは、操作ボタン８０は、左から順に押すように制御されているため、２回目の停止操作を行う中操作ボタン８０ｂが点灯している。他の２つの操作ボタン８０ａ、８０ｃは入力が無効となっていて消灯している。
【０３０８】
図３７（ｃ）は、目押しスロットゲームにおいて、２回目の停止操作が完了し、３回目の停止操作を実施する際の可動体６０２の可動態様を示している。図３７（ｃ）に示すように、右回転リール５１０ｃは変動表示が継続されている。このとき、可動体６０２は、回転役物７００が示す「氷」が右回転リール５１０ｃの有効領域に入る直前に、右手６０５を振り下ろす動作を行う。図３７(ａ)と同様に、右手６０５を振り下ろすタイミングを見計らって、右操作ボタン８０ｃを押下することにより、図７におけるリール３の０４の「氷」が、有効領域の中段に停止することができる。尚、目押しスロットゲームでは、操作ボタン８０は、左から順に押すように制御されているため、３回目の停止操作を行う右操作ボタン８０ｃが点灯している。すでに停止操作が終了した２つの操作ボタン８０ａ、８０ｂは入力が無効となっていて消灯している。なお、本実施形態においては、操作ボタン８０を操作せずとも所定の制限時間が経過すれば自動的に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止する。大当たり抽選の結果、１５ラウンド大当たりに当選している場合には、回転リール装置５００における有効ラインの停止態様が「７−７−７」又は「ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん」となるように停止させる。
【０３０９】
図３８は、目押しスロットゲームの終了時における技盤１４の状況、及び液晶表示装置３２の表示画面を示した正面図である。尚、図３８は、スロットゲームの終了後における、回転役物７００が報知した識別情報「氷」を回転リール装置５００の有効領域内に一列に配列できた目押し成功時の演出内容である。
【０３１０】
図３８に示すように、３つの操作ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃをすべて押し終わった後に、目押しスロットゲームの結果を液晶表示画面３２の演出表示領域３２ｇで、目押しの結果表示の演出が行われる。ここでは、識別情報「氷」を回転リール装置５００の有効領域内に一列に配列できたので、キャラクタ９０３、９０４を表示して、キャラクタ９０３が発言しているように目押し結果を示す文字情報９５３を表示する演出が行われる。ここでは、‘目押し成功だぜ！！’といった褒める内容をキャラクタ９０３に合わせた言葉で表示されている。また、目押しが失敗した場合や失敗した内容に応じて目押しの結果表示も演出表示領域３２ｇで行われる。スロットゲームの結果表示が終了すると、図３１に示した通常の遊技状態へ戻る。そのため、液晶表示装置３２の回転役物表示領域３２ｄは、非透過表示となり背面に配設された回転役物７００が視認できなくなる。また、目押しスロットゲームが終了すると、操作ボタン８０は入力が無効となり、操作ボタン８０に内蔵されたランプはすべて消灯する。また、スロットゲームが終了した時点で、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にあるメカリール出現フラグ、可動体出現フラグを確認して、回転リール表示領域３２ｂ、可動体表示領域３２ｃの表示状態を決定する。但し、メインＲＡＭ７０に目押しスロットゲームや通常のスロットゲームが保留されている場合は、目押しスロットゲームが終了後すぐに、保留されている目押しスロットゲーム又は通常のスロットゲームを実行する。
【０３１１】
図３９は、通常のスロットゲームにおける遊技盤１４の状況、及び液晶表示装置３２の表示画面を示した正面図である。また、図４０は、通常のスロットゲームにおけるパチンコ遊技機１０における表示演出を示した展開斜視図である。
【０３１２】
図３９、図４０に示すように、排出領域８００の第２通過ゲート８０１ｂを遊技球１００が通過した場合、通常のスロットゲームに移行する。遊技盤の中央では液晶表示装置３２の回転リール表示領域３２ｂが透過表示状態となり、液晶リール領域３００の液晶リール表示３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃによる識別情報の演出表示が中止される。また、液晶表示装置３２の背面側に配設された回転リール装置５００を正面から視認することができて、回転リール装置５００が識別情報の演出表示を行っている。遊技盤１４の背面に配設された液晶表示装置３２の演出表示領域３２ｈに、パチンコ遊技機１０の趣向性にあったキャラクタ９０５が表示され、例えば‘スロットゲーム開始よ！！’と言ったキャラクタ９０５の役柄に合わせた文字情報９５４で通常のスロットゲームが開始したことを遊技者に報知している。ここでは、液晶表示装置３２の回転役物表示領域３２ｄは非透過表示状態のままである。通常のスロットゲーム状態の場合は、操作ボタン８０は、左から順に押すように制御されていないため、操作ボタン８０ａ、８０ｂ、８０ｃに内蔵しているランプがすべて点灯している。また、可動体は自動では可動しない。第１通過ゲート５４を遊技球１００が通過してから所定時間（例えば、３０秒）が遊技者による可動体６０２の可動が可能な期間であり、所定時間が終了すると可動体操作ボタン８１は入力を受け付けないため、可動体操作ボタン８１に内蔵されたランプは消灯する。同様に、同じ所定期間（例えば、３０秒）が終了すると可動体表示領域３２ｃも非透過表示状態へ戻る。
【０３１３】
このように、第１通過ゲート５４を遊技球が通過したことを第１通過球センサ１１０、１１１が検知すると、検知してから所定時間、可動体表示領域３２ｃを透過表示状態にして、後方にある可動装置６００、排出領域８００を出現させるように演出することができる。また、この所定時間に、排出領域８００を転動する遊技球に対して、遊技者によって可動体６０２を可動させて転動状態に影響を与え、遊技球の転動状態の結果を示す第２通過ゲート８０１ａ、８０１ｂ、８０１ｃのいずれかを遊技球が通過する。第２通過ゲート８０１ａに設けられた第２通過球センサ１１３が遊技球の通過を検知すると、目押しスロットゲームを開始する。目押しスロットゲームでは、回転リール表示領域３２ｂ、可動体表示領域３２ｃ、回転役物表示領域３２ｄが透過表示状態となり、回転リール装置５００、可動装置６００、回転役物７００、及び排出領域８００が正面から視認可能となる。又、回転役物が停止表示して示した図柄をあわせるように回転リール装置５００の変動表示に対して、可動体６０２が停止タイミングを案内するように可動する。さらに、目押しスロットゲームの開始、残り時間、及び結果などを液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示をおこなっている。第２通過ゲート８０１ｂに設けられた第２通過球センサ１１４が遊技球の通過を検知すると、通常のスロットゲームを開始する。通常のスロットゲームでは、回転リール表示領域３２ｂが透過表示状態となり、回転リール装置５００が正面から視認可能となる。この通常のスロットゲーム中に、第１通過ゲート５４を遊技球が通過したことを第１通過球センサ１１０、１１１が検知すると、検知してから所定時間、可動体表示領域３２ｃを透過表示状態にして、後方にある可動装置６００、排出領域８００を出現させるように演出することができる。また、この所定時間では排出領域８００を転動する遊技球に対して、遊技者によって可動体６０２を可動させることができる。さらに、通常のスロットゲームの開始、残り時間、及び結果などを液晶表示装置３２の表示領域３２ａで演出表示をおこなっている。
【０３１４】
以上、説明したように、透明性を有する遊技盤の背面側に透過型の第１表示手段（例えば、透明液晶表示装置）を設け、更にその背面側に機械的に識別情報を変動表示又は停止表示させる第２表示手段（例えば、回転リール装置）を設けているので、第１表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第２表示手段の設置領域を大きく確保することができる。これにより、第２表示手段を遊技領域に設ける必要が無いため、遊技球の転動領域を広く確保することができて、且つ第２表示手段の大きさや配置の自由度が増して、遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。また、特定領域を遊技球が通過すると、第１表示手段の可動体前方領域が透過表示状態になって可動体が出現する。そのため、遊技機の正面から見ると可動体が透明性を有した遊技盤及び第１表示手段の奥から出現するので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、遊技者による操作によって可動できる可動操作手段によって、例えば、排出部に入った排出遊技球と可動体の可動部を接触させて、排出遊技球の転動状態に変化を与えることができる。これにより、遊技者による操作で遊技球の転動に影響を与えることが可能であるため、遊技者への遊技意欲が増し、飽きを与えない興趣性の高い遊技機を提供できる。また、排出遊技球も透過性の遊技盤によって視認可能であることから、排出部からの排出遊技球にも遊技者の注目を集めることが可能となる。更に、遊技者による操作により排出遊技球の転動状態の結果に応じてスロットゲームを実行する。そのため、遊技者にとって有利で趣向性の高いスロットゲームを実行させるために、遊技者によって積極的に可動体を操作させて排出部に入った排出遊技球の転動状態に注目させることができる。更に、排出部に数多くの遊技球が入球するように働きかけるので、遊技領域を転動する遊技球にも集中させることができるので、遊技機全体に注目を集める趣向性の高い遊技機を提供することができる。更に、可動体を遊技者自身で可動できるので、遊技者に対して強いインパクトを与えるとともに、自由度の高い遊技を提供することで、遊技者に意欲と興趣を与えることができる。また、例えば、可動体が遊技機の趣向にあったフィギュアの形態である場合、可動体の出現により遊技機の興趣をより高めることができ、出現に合わせた音声や画像による演出を行うことで、更に遊技者を惹きつけて意欲を増す遊技機を提供することができる。
【０３１５】
また、本実施形態によれば、排出部に有した所定領域に排出遊技球が通過すると、スロットゲームの実行時において、第１表示手段の第２表示手段の前方の領域である表示手段前方領域が透過表示となって第２表示手段が出現する。そのため、スロットゲームの演出とともに、遊技機の正面から見ると第２表示手段が透明性を有した遊技盤及び第１表示手段の奥から出現するので、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、第２表示手段は機械的に識別情報を表示しているので、停止操作を行うスロットゲームで目押しを実行する場合は、第２表示手段の変動表示が見易く有利である。よって、遊技者は第２表示手段の出現に期待と関心をもつので、興趣性の高い遊技機を提供することができる。また、遊技者によって可動体を可動させて、排出遊技球の転動に影響を与えて、所定領域へ入球するように操作することができる。そのため、遊技者は可動操作手段で遊技球に可動体をタイミングよく接触させる必要が生まれ、遊技者に遊技に集中させることができて飽きの来ない興趣の高い遊技機を提供することができる。
【０３１６】
また、本実施形態によれば、特定領域を遊技球が通過して可動体前方領域が透過表示状態となって所定期間内に、排出部にある所定領域を排出遊技球が通過すると、排出遊技球の転動状態の結果に応じてスロットゲームを実行する。つまり、可動体が遊技盤及び第１表示手段の奥から出現してから所定期間内に、第２検知手段による排出遊技球の転動状態を検知が必要となる。そのため、特定領域を遊技球が通過してから所定期間内に、積極的に遊技球排出路を狙って入球を目指し、遊技者によって可動体を操作して所定領域に入球するように仕向けることが可能であるため、遊技者に高い意欲を持たせた遊技を与えることができる。また、遊技領域の転動状況、遊技球排出路の状況及び可動体の可動にも集中が必要となるため、遊技盤全体に注目を集めることができて、遊技者の興趣を高めることができる。また、例えば、所定期間が終了するまでの残り時間を液晶表示装置などで報知することで、遊技者に緊張感を与え遊技に対する意欲を増すことができる。
【０３１７】
この結果、本発明によれば、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、特定領域を遊技球が通過することで可動体が出現するとともに、可動体を遊技者によって操作することが有効化され、可動体によって遊技球の転動を与えた結果に応じてスロットゲームを提供することで、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【０３１８】
本実施形態によれば、スロットゲーム実行フラグ、メカリール出現フラグ、及び可動体可動フラグをワークＲＡＭ２１０に設けているが、特に限らない。例えば、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０に設けて、メインＲＡＭ７０の情報を常にコマンド送信として、サブＣＰＵ２０６へ受信させてもよい。また、可動体表示領域透過表示タイマをメインＲＡＭ７０に設けているが、ワークＲＡＭ２１０に設けてもよい。
【０３１９】
また、本実施形態によれば、排出領域８００と可動体６０２は、遊技盤の後方に同一平面上に配設されているが、特に限定していない。例えば、可動体６０２は、排出領域８００の後方に配設され、可動体６０２の可動部が排出領域８００に侵入して、排出領域８００を転動する排出遊技球の転動状態に影響を与えてもよい。
【０３２０】
また、本実施形態によれば、排出領域８００を転動する排出遊技球の転動状態に影響を与える可動体と、目押しを案内するように可動する可動体を同一としているが、特に限定していない。また、目押しを案内するように可動する可動体を１つ設けているが、特に限定していない。また、可動体の可動態様についても特に限定していない。例えば、可動体を３つとして、それぞれの回転リール５１０に対応させてもよい。また、そのうちの１つの可動体が、遊技者によって可動体の可動部を可動して、排出領域８００へ流下した遊技球１００の転動状態に影響を与えるようにしてもよい。
【０３２１】
また、本実施形態によれば、遊技盤１４の遊技領域１５から排出領域８００へ入球させる入り口を始動口２５としているが、特にこれに限定していない。例えば、遊技領域１５に新たに排出領域の入り口を設けてもよい。また、この排出領域の入り口の数量も限定していない。
【０３２２】
また、本実施形態によれば、特定領域として第１通過ゲート５４としているが、特にこれに限定していない。また、第１通過ゲート５４の位置や数量についても特に限定していない。
【０３２３】
また、本実施形態によれば、所定領域として第２通過ゲート８０１の数を３つ設けているが、特にこれに限定していない。また、第２通過ゲートの位置も特に限定していない。また、本実施形態によれば、第２通過ゲート８０１ｃを遊技球１００が通過しても何も実行されないが、特にこれに限定していない。
【０３２４】
また、本実施形態によれば、第１通過球センサ１１０、１１１、第２通過球センサ１１２、１１３、１１４は、レーザー投光と反射光受光の一体型のセンサを用いているが、特に限定しない。透過性を有する遊技盤１４及びスペーサー３１を用いているため、接点式のセンサを用いるとセンサが正面から見えてしまう恐れがあるため、レーザー式センサを用いている。
【０３２５】
また、本実施形態によれば、可動体６０２の右手６０５の可動構成は、モータとトーションバネで構成していたが、これに特に限らない。例えば、ソレノイドバルブを使って可動体６０２を可動させてもよい。
【０３２６】
また、本実施形態によれば、目押しスロットゲームでは、停止操作の手順を左から順に停止するように制御しているが、特にこれに限定しない。どの操作ボタン８０からでも停止操作を可能としてもよい。
【０３２７】
また、本実施形態によれば、目押しスロットゲーム、及び通常のスロットゲームの結果による遊技者への報酬について特に限定していない。例えば、通常のスロットゲームで識別情報を一列に配列して、目押しが成功した場合に、揃えた識別情報によって設定されている通常のスロットゲームの報酬と、更に追加して所定のサイトを指示したＱＲコードを液晶表示画面３２に表示させ、遊技者により携帯電話端末等でＱＲコードを認識させて、ＱＲコードからリンクした指定のサイトからボーナスを受けてもよい。
【０３２８】
また、本実施形態によれば、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル２６の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
【０３２９】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３３０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３３１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３３２】
【図１】本発明のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明のパチンコ遊技機における概観を示す展開斜視図である。
【図３】本発明のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明のパチンコ遊技機における遊技盤、回転リール、及び回転役物を示す側面図である。
【図６】本発明のパチンコ遊技機における各回転リールの要部概観を示す斜視図である。
【図７】本発明のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図８】本発明のパチンコ遊技機における回転役物の構成を示す説明図である。
【図９】本発明のパチンコ遊技機における可動装置及び排出領域の機構及び動作を示す正面図である。
【図１０】本発明のパチンコ遊技機における可動装置及び排出領域の機構及び動作を示す側面図である。
【図１１】本発明のパチンコ遊技機における可動装置及び排出領域の機構及び動作を示す正面図である。
【図１２】本発明のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図１３】本発明のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。
【図１４】本発明のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図１５】本発明のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明のパチンコ遊技機の通常遊技状態における表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明のパチンコ遊技機の通常遊技状態における表示画面の構成を示す展開斜視図である。
【図３３】本発明のパチンコ遊技機の通常遊技状態において、第１通過ゲート５４を遊技球が通過した場合の表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明のパチンコ遊技機の通常遊技状態において、第１通過ゲート５４を遊技球が通過した場合の表示画面の構成を示す展開斜視図である。
【図３５】本発明のパチンコ遊技機の目押しスロットゲーム遊技状態における表示画面を示す説明図である。
【図３６】本発明のパチンコ遊技機の目押しスロットゲーム遊技状態における表示画面の構成を示す展開斜視図である。
【図３７】本発明のパチンコ遊技機の回転リール装置の変動表示される識別図柄と可動体の可動態様との関係を示した説明図である。
【図３８】本発明のパチンコ遊技機の目押しスロットゲーム遊技状態における表示画面を示す説明図である。
【図３９】本発明のパチンコ遊技機の通常スロットゲーム遊技状態における表示画面を示す説明図である。
【図４０】本発明のパチンコ遊技機の通常スロットゲーム遊技状態における表示画面の構成を示す展開斜視図である。
【符号の説明】
【０３３３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３２ｂ  回転リール表示領域
３２ｃ  可動体表示領域
３２ｄ  回転役物表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５４  第１通過ゲート
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左操作ボタン
８０ｂ  中操作ボタン
８０ｃ  右操作ボタン
１００  遊技球
１０４  カウントセンサ
１０６、１０７、１０８、１０９  一般入賞球センサ
１１０、１１１  第１通過球センサ
１１２、１１３、１１４  第２通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
３００  液晶リール領域
３１０ａ、３１０ｂ、３１０ｃ  液晶リール表示
５００  回転リール装置
５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ  回転リール
６００  可動装置
６０２  可動体
７００  回転役物
８００  排出領域
８０１ａ、８０１ｂ、８０１ｃ  第２通過ゲート
【図１】
2009125376.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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