(57)【要約】【課題】規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて遊技者の興味を喚起するとともに、遊技者が期待感のみを抱いてボーナスゲームに臨むことが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢ遊技状態においてＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されることによってＲＢの作動が行われる場合、内部当籤役「リプレイ」が相対的に高い確率で決定される第１のＲＴの作動を開始する。その一方で、ＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されることによってＲＢの作動が行われる場合、内部当籤役「リプレイ」が第１のＲＴよりも低い確率で決定される第２のＲＴの作動を開始する。そして、第１のＲＴの作動がいったん開始された場合は、その後、ＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されても、第２のＲＴの作動を開始せず、第１のＲＴの作動を継続して行う。【選択図】図１
2009291413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記複数のリールにより第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される通常ボーナスゲームの作動を行う通常ボーナスゲーム作動手段と、
前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役又は前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される特別ボーナスゲームの作動を行う特別ボーナスゲーム作動手段と、
前記特別ボーナスゲーム作動手段により前記特別ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達すると、前記特別ボーナスゲーム及び前記通常ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記複数のリールにより前記第１の図柄の組合せが表示されることによって前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第１の再遊技確率状態を開始する一方で、
前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されることによって前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の再遊技確率変動状態よりも低い確率で決定される第２の再遊技確率状態を開始する再遊技確率変動手段と、を備え、
前記再遊技確率変動手段は、
前記第２の再遊技確率状態において前記複数のリールにより前記第１の図柄の組合せが表示されることによって前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、前記第１の再遊技確率状態を開始するものであり、
前記第１の再遊技確率状態において前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されることによって前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、前記第２の再遊技確率状態を開始せず、前記第１の再遊技確率状態を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再遊技手段は、
前記複数のリールにより前記再遊技に係る図柄の組合せとして第３の図柄の組合せ又は第４の図柄の組合せが表示されると、再遊技を行うものであり、
前記再遊技確率変動手段は、
前記特別ボーナスゲーム作動手段により前記特別ボーナスゲームの作動が行われていない場合及び前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、前記複数のリールにより前記第３の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の再遊技確率状態よりも高い確率で決定される第３の再遊技確率状態をさらに開始するものであり、
前記第１の再遊技確率状態では、
前記内部抽籤手段により前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第２の再遊技確率状態よりも高い確率で決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再遊技確率変動手段は、
前記特別ボーナスゲーム作動手段により前記特別ボーナスゲームの作動が行われていない場合及び前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、前記複数のリールにより前記第４の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が、前記第１の再遊技確率状態よりも高い確率で決定され、かつ前記第３の再遊技確率状態よりも低い確率で決定される第４の再遊技確率状態をさらに開始するものであり、
前記第１の再遊技確率状態は、
前記内部抽籤手段により前記第４の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第２の再遊技確率状態よりも低い確率で決定されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別ボーナスゲーム作動手段は、
前記特別ボーナスゲームとして、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の確率で決定される第１の特別ボーナスゲーム又は前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の確率よりも低い確率で決定される第２の特別ボーナスゲームの作動を行うことを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言いかえると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
【０００５】
ボーナスゲームは、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される通常ボーナスゲーム（例えば、いわゆるレギュラーボーナス）と、通常ボーナスゲームを相対的に高い確率で作動させることが可能な特別ボーナスゲーム（例えば、いわゆるビッグボーナス）と、からなるものが主流である。
【０００６】
そして、近時、上記特別ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダル等をカウントしていき、それが規定払出数に達したことを条件に、特別ボーナスゲームの作動を終了する（通常ボーナスゲームの作動が行われている場合はともに終了する）ようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような構成によれば、１回の特別ボーナスゲームを通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。
【０００７】
そこで、最近では、特別ボーナスゲームの作動が終了すると、当該特別ボーナスゲームにおいて最終的に作動が行われた通常ボーナスゲームの種類に基づいて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれまでと異なる確率で決定される状態（以下、再遊技確率状態という）を開始するようにしたものが提案されている。より具体的には、遊技者にとって有利さの度合いが異なる複数種類の再遊技確率状態を用意しておき、当該特別ボーナスゲームにおいて最終的に作動が行われた通常ボーナスゲームの種類によって、何れの再遊技確率状態を開始するかを決定する。
【０００８】
なお、再遊技確率状態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される場合、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。
【特許文献１】特開２００５−１２４６４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特別ボーナスゲームの作動が終了するまでには、通常ボーナスゲームの作動を数回経由することとなる。このため、前述した従来の遊技機において、相対的に有利な再遊技確率状態が開始される契機となる通常ボーナスゲームの作動が行われた後に、相対的に不利な再遊技確率状態が開始される契機となる通常ボーナスゲームの作動が行われ、かつ、これが最終的に行われたとすると、特別ボーナスゲームの作動が終了した後、再遊技確率状態が遊技者にとって相対的に不利なものとして開始されてしまう。したがって、遊技者は、相対的に不利な再遊技確率状態が開始されることに対して常におそれを抱きながら、特別ボーナスゲームに臨まなければならなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて遊技者の興味を喚起するとともに、遊技者が期待感のみを抱いてボーナスゲームに臨むことが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１２】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の図３３に示す内部抽籤処理）と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図３４に示すリール停止制御処理）と、前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、後述の図３１に示すメインフローチャートのＳ１３）と、前記複数のリールにより第１の図柄の組合せ（例えば、後述のＪＡＣ１の図柄の組合せ）又は第２の図柄の組合せ（例えば、後述のＪＡＣ２の図柄の組合せ）が表示されると、前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される通常ボーナスゲーム（例えば、後述のＲＢ）の作動を行う通常ボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図３９に示すボーナス作動チェック処理のＳ１８７）と、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役又は前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される特別ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ）の作動を行う特別ボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図３９に示すボーナス作動チェック処理のＳ１８２）と、前記特別ボーナスゲーム作動手段により前記特別ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段（例えば、後述の図３１に示すメインフローチャートのＳ１４）と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数（例えば、後述の４６５）に達すると、前記特別ボーナスゲーム及び前記通常ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述の図３６に示すボーナス終了チェック処理のＳ１５５，Ｓ１５６）と、前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述の図３９に示すボーナス作動チェック処理のＳ１９０）と、前記複数のリールにより前記第１の図柄の組合せ（例えば、後述のＪＡＣ１の図柄の組合せ）が表示されることによって前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲーム（例えば、後述のＲＢ１）の作動が行われる場合、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第１の再遊技確率状態（例えば、後述のＲＴ１）を開始する一方で、前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せ（例えば、後述のＪＡＣ２の図柄の組合せ）が表示されることによっ���前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲーム（例えば、後述のＲＢ２）の作動が行われる場合、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の再遊技確率変動状態よりも低い確率で決定される第２の再遊技確率状態（例えば、後述のＲＴ２）を開始する再遊技確率変動手段と（例えば、後述の図３７に示すＲＢ終了時処理）、を備え、前記再遊技確率変動手段は、前記第２の再遊技確率状態において前記複数のリールにより前記第１の図柄の組合せが表示されることによって前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、前記第１の再遊技確率状態を開始するものであり、前記第１の再遊技確率状態において前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せが表示されることによって前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、前記第２の再遊技確率状態を開始せず、前記第１の再遊技確率状態を継続することを特徴とする遊技機。
【００１３】
上記の遊技機によれば、特別ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第１の図柄の組合せが表示されることによって通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第１の再遊技確率状態を開始する。その一方で、第２の図柄の組合せが表示されることによって通常ボーナスゲームの作動が行われる場合、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の再遊技確率状態よりも低い確率で決定される第２の再遊技確率状態を開始する。そして、第２の再遊技確率状態が開始されている場合に、第１の図柄の組合せが表示されることによって通常ボーナスゲームの作動が行われるときは、第１の再遊技確率状態を開始する。これに対して、第１の再遊技確率状態が開始されている場合に、第２の図柄の組合せが表示されることによって通常ボーナスゲームの作動が行われるときは、第２の再遊技確率状態を開始せず、第１の再遊技確率状態を継続する。
【００１４】
つまり、特別ボーナスゲームの作動が行われている場合に、第１の図柄の組合せが表示されて、遊技者にとって相対的に有利な第１の再遊技確率状態が開始された場合は、その後、当該特別ボーナスゲームの作動が終了するまでに、仮に第２の図柄の組合せが表示されても、遊技者にとって相対的に不利な第２の再遊技確率状態に変更されることがない。したがって、この場合、特別ボーナスゲームの作動が終了した後も、遊技者にとって相対的に有利な第１の再遊技確率状態が継続するようになるので、規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて遊技者の興味を喚起するとともに、遊技者が期待感のみを抱いてボーナスゲームに臨むことが可能となる。
【００１５】
（２）  前記再遊技手段は、前記複数のリールにより前記再遊技に係る図柄の組合せとして第３の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ２の図柄の組合せ）又は第４の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ３の図柄の組合せ）が表示されると、再遊技を行うものであり、前記再遊技確率変動手段は、前記特別ボーナスゲーム作動手段により前記特別ボーナスゲームの作動が行われていない場合及び前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、前記複数のリールにより前記第３の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の再遊技確率状態よりも高い確率で決定される第３の再遊技確率状態（例えば、後述のＲＴ３）をさらに開始するものであり、前記第１の再遊技確率状態では、前記内部抽籤手段により前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第２の再遊技確率状態よりも高い確率で決定されることを特徴とする遊技機。
【００１６】
上記の遊技機によれば、特別ボーナスゲーム及び通常ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、再遊技に係る図柄の組合せのうち第３の図柄の組合せが表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の再遊技確率状態よりも高い確率で決定される第３の再遊技確率状態をさらに開始する。そして、第１の再遊技確率状態では、第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第２の再遊技確率状態よりも高い確率で決定される。
【００１７】
つまり、遊技者にとってさらに有利な第３の再遊技確率状態が開始される場合を設けるようにし、ボーナスゲームの作動が終了した後、第１の再遊技確率状態である場合は、第２の再遊技確率状態である場合よりも、上記第３の再遊技確率状態に変更される可能性が高くなるようにした。したがって、ボーナスゲームの作動が終了した後、さらに有利な第３の再遊技確率状態で遊技を進めることができるかどうかは、ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前述のようにして第１の再遊技確率状態が開始されるかどうかによって左右されるので、遊技者により大きな期待感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませるようにすることができる。
【００１８】
（３）  前記再遊技確率変動手段は、前記特別ボーナスゲーム作動手段により前記特別ボーナスゲームの作動が行われていない場合及び前記通常ボーナスゲーム作動手段により前記通常ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、前記複数のリールにより前記第４の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が、前記第１の再遊技確率状態よりも高い確率で決定され、かつ前記第３の再遊技確率状態よりも低い確率で決定される第４の再遊技確率状態（例えば、後述のＲＴ４）をさらに開始するものであり、前記第１の再遊技確率状態は、前記内部抽籤手段により前記第４の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第２の再遊技確率状態よりも低い確率で決定されることを特徴とする遊技機。
【００１９】
上記の遊技機によれば、特別ボーナスゲーム及び通常ボーナスゲームの作動が行われていない場合に、再遊技に係る図柄の組合せのうち第４の図柄の組合せが表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の再遊技確率状態よりも高い確率で決定され、かつ第３の再遊技確率状態よりも低い確率で決定される第４の再遊技確率状態をさらに開始する。そして、第１の再遊技確率状態では、第４の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第２の再遊技確率状態よりも低い確率で決定される。
【００２０】
つまり、前述の第１の再遊技確率状態と比べると有利さの度合いが高いが、前述の第３の再遊技確率状態と比べると有利さの度合いが低い第４の再遊技確率状態が開始される場合があるようにし、ボーナスゲームの作動が終了した後、第１の再遊技確率状態である場合は、第２の再遊技確率状態である場合よりも、上記第４の再遊技確率状態に変更される可能性が低くなるようにした。つまり、ボーナスゲームの作動が終了した後は、遊技者にとって有利さの度合いが相対的に高い第３の再遊技確率状態又は有利さの度合いが相対的に低い第４の再遊技確率状態の何れかに変更される可能性があるが、第１の再遊技確率状態にある場合は、第３の再遊技確率状態に変更されやすいようにしている。
【００２１】
したがって、ボーナスゲームの作動が終了した後、上記第３の再遊技確率状態で遊技を進めることができるかどうかは、ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前述のようにして第１の再遊技確率状態が開始されるかどうかに左右されるので、遊技者により大きな期待感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませるようにすることができる。
【００２２】
（４）  前記特別ボーナスゲーム作動手段は、前記特別ボーナスゲームとして、前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の確率で決定される第１の特別ボーナスゲーム又は前記内部抽籤手段により前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の確率よりも低い確率で決定される第２の特別ボーナスゲームの作動を行うことを特徴とする遊技機。
【００２３】
上記の遊技機によれば、第１のボーナスゲーム及び第２のボーナスゲームの何れかの作動が行われる可能性があり、第１のボーナスゲームでは、前述の第１の再遊技確率状態が開始する契機となる第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の確率で決定される一方で、第２のボーナスゲームでは、第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の確率よりも低い確率で決定される。
【００２４】
つまり、作動が行われるボーナスゲームの種類によって、前述の第１の再遊技確率状態が開始されやすい場合とそうでない場合とを設けるようにしたので、それぞれで違った期待を遊技者に抱かせることができ、規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機によれば、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起するとともに、遊技者が期待感のみを抱いてボーナスゲームに臨むことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
本実施の形態の遊技機（以下、パチスロ１）について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れについて説明する。
【００２７】
［遊技状態の種類］
図１に示すＲＢ遊技状態は、通常ボーナスゲームの作動が行われている状態に相当する。通常ボーナスゲームは、複数のリールによりＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ＪＡＣ３又はＪＡＣ４の図柄の組合せが表示されることにより作動が開始される。本実施の形態において採用する通常ボーナスゲームは、レギュラーボーナス（いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という）である。
【００２８】
ＲＢには、第１の図柄の組合せに相当するＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されたことにより作動が開始される「ＲＢ１」及び第２の図柄の組合せに相当するＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されたことにより作動が開始される「ＲＢ２」がある。また、ＪＡＣ３の図柄の組合せが表示されたことにより作動が開始される「ＲＢ３」及びＪＡＣ４の図柄の組合せが表示されたことにより作動が開始される「ＲＢ４」がある。
【００２９】
ＲＢ遊技状態では、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。また、ＲＢは、遊技回数が規定回数（例えば１２）に達するか、又はメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示された回数が規定回数（例えば８）に達した場合にその作動が終了する。なお、本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて内部抽籤処理の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたこととし、内部抽籤処理が行われた回数を「遊技回数」とする。
【００３０】
図１に示すＢＢ遊技状態は、特別ボーナスゲームの作動が行われている状態に相当する。特別ボーナスゲームは、複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されることにより、その作動が開始される。本実施の形態において採用する特別ボーナスゲームは、ビッグボーナス（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という）である。ＢＢには、第１の特別ボーナスゲームに相当する「ＢＢ１」及び第２の特別ボーナスゲームに相当する「ＢＢ２」の２種が設けられている。
【００３１】
ＢＢ遊技状態では、ＲＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。また、ＢＢは、ＢＢ遊技状態において規定払出数（本実施の形態では４６５など）に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＢＢ遊技状態では、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われるまで、ＲＢ遊技状態の作動が複数回行われることになる。なお、図１に示すＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態においてＲＢの作動が行われていない状態に相当する。
【００３２】
図１に示すＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態）は、リプレイタイム（以下、ＲＴ）の作動が行われている状態である。ＲＴは、再遊技確率状態に相当する。ＲＴには、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４及びＲＴ５の５種が設けられている。ＲＴ１は、第１の再遊技確率状態に相当する。ＲＴ２は、第２の再遊技確率状態に相当する。ＲＴ３は、第３の再遊技確率状態に相当する。ＲＴ４は、第４の再遊技確率状態に相当する。
【００３３】
また、図１に示す一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＲＴ遊技状態の何れでもない状態である。なお、図１に示すＲＴ５遊技状態は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている状態である。
【００３４】
［各ＲＴ遊技状態の概要］
図１に示すＲＴ３遊技状態は、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に最も高い確率で決定される。ＲＴ３遊技状態は、遊技者にとって最も有利な再遊技確率状態として位置づけられている。ＲＴ３は、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態ではないときに、再遊技に係る図柄の組合せのうちリプレイ２の図柄の組合せが表示されることにより、その作動が開始される。また、ＲＴ３は、遊技回数が規定回数（本実施の形態では３００）に達することによりその作動が終了する。リプレイ２の図柄の組合せは、第３の図柄の組合せに相当する。
【００３５】
ＲＴ４遊技状態は、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が上記ＲＴ３遊技状態に次いで高い確率で決定される。ＲＴ４遊技状態は、遊技者にとって２番目に有利な再遊技確率状態として位置づけられている。ＲＴ４は、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態ではないときに、再遊技に係る図柄の組合せのうちリプレイ３の図柄の組合せが表示されることにより、その作動が開始される。また、ＲＴ４は、遊技回数が上記ＲＴ３遊技状態よりも少ない規定回数（本実施の形態では１００）に達することによりその作動が終了する。リプレイ３の図柄の組合せは、第４の図柄の組合せに相当する。
【００３６】
ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、上記ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態の何れに移行するのかが決定される期間（いわゆるチャンスゾーン）として位置づけられている。
【００３７】
ＲＴ１遊技状態は、上記ＲＴ３の作動が行われる契機となるリプレイ２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が、ＲＴ２遊技状態よりも高い確率で決定される。また、ＲＴ１遊技状態は、上記ＲＴ４の作動が行われる契機となるリプレイ３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が、ＲＴ２遊技状態よりも低い確率で決定される。
【００３８】
つまり、ＲＴ１遊技状態は、前述の遊技者にとって最も有利な再遊技確率状態に引き継がれやすい状態として位置づけられている。ＲＴ１は、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されたことにより作動が行われたＲＢ（つまりＲＢ１）が終了したとき、その作動が開始される。また、ＲＴ１は、遊技回数が規定回数（本実施の形態では１００００）に達することによりその作動が終了する。
【００３９】
また、ＲＴ２遊技状態は、前述の遊技者にとって２番目に有利な再遊技確率状態に引き継がれやすい状態として位置づけられている。ＲＴ２は、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されたことにより作動が行われたＲＢ（つまりＲＢ２）が終了したとき、その作動が開始される。また、ＲＴ２は、遊技回数が規定回数に達することによりその作動が終了することはなく、継続する期間に制限が設けられていない。
【００４０】
このような構成によれば、ＢＢ遊技状態においてＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されると、その結果、ＲＴ１の作動が開始される。そして、ＲＴ１の作動が行われたままＢＢ遊技状態が終了する場合、その後の遊技がＲＴ１遊技状態となる。
【００４１】
また、その一方、ＢＢ遊技状態においてＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されると、その結果、ＲＴ２の作動が開始される。そして、ＲＴ２の作動が行なわれたままＢＢ遊技状態が終了する場合、その後の遊技がＲＴ２遊技状態となる。
【００４２】
なお、ＢＢ遊技状態においてＪＡＣ１の図柄の組合せ及びＪＡＣ２の図柄の組合せが何れも表示されなかった場合（つまり、ＪＡＣ３の図柄の組合せ又はＪＡＣ４の図柄の組合せが表示された場合）、ＲＴ１及びＲＴ２の作動が何れも開始されない。この場合、ＢＢ遊技状態が終了した後の遊技が一般遊技状態となる。
【００４３】
したがって、ＢＢ遊技状態において表示されるＲＢの作動に係る図柄の組合せの種類が、その後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくか否かを左右するようになる。したがって、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、その遊技が単調なものとならず、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【００４４】
加えて、本実施の形態では、ＢＢ遊技状態においてＪＡＣ１の図柄の組合せが表示された結果、遊技者に有利にはたらくＲＴ１の作動が開始した場合、その後、ＢＢ遊技状態が終了するまでに、ＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されたとしても、ＲＴ１よりも有利さの度合いが低いＲＴ２の作動が開始されることがない。
【００４５】
つまり、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されて、遊技者に有利にはたらくＲＴ１の作動が開始された場合は、その後、このＢＢ遊技状態が終了するまでに、仮にＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されても、ＲＴ１よりも有利にはたらく度合いが低いＲＴ２の作動に変更されることがない。したがって、ひとたびＲＴ１の作動を開始することができれば、ＢＢ遊技状態が終了した後も、遊技者に有利にはたらくＲＴ１の作動が継続するようになる。これにより、規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて遊技者の興味を喚起するとともに、遊技者に期待感のみを抱かせてボーナスゲームに臨ませることが可能となる。
【００４６】
次に、図２を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。
【００４７】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている（後述の図４を参照）。
【００４８】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている（後述の図３を参照）。
【００４９】
液晶表示装置５の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５０】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５１】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５２】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５３】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５４】
続いて、図３を参照して、液晶表示装置５の表示部５ａの構成について説明する。
【００５５】
液晶表示装置５は、液晶パネルや保護ガラス（図示せず）等により形成される表示部５ａを備えている。表示部５ａは、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。
【００５６】
表示部５ａは、非透過性フィルム２３によって、上方演出領域２４、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む中央演出領域２５、下方演出領域２６及び右方演出領域２７の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５７】
なお、表示部５ａにおいて非透過性フィルム２３により覆われた領域（言いかえると、上記各演出領域を除いた領域）は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
【００５８】
中央演出領域５に含まれる図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００５９】
図柄表示領域（以下、表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。なお、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＸ（Ｘは自然数）個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
【００６０】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００６１】
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるＶ字状の第１ライン８ａと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第２ライン８ｂと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第３ライン８ｃと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆Ｖ字状の第４ライン８ｄの４つを入賞判定ラインとして設けている。
【００６２】
また、上方演出領域２４には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート（以下、ミラーシート）が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば４０〜６０％の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域２４は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域２４に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００６３】
また、右方演出領域２７には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、４０〜６０％程度の光透過率を有するように形成したシート（以下、スモークシート）が敷かれている。つまり、右方演出領域２７は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域２７に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００６４】
なお、上方演出領域２４にスモークシートを敷き、右方演出領域２７にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
【００６５】
続いて、図４を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配されている図柄の配列について説明する。
【００６６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のメインＣＰＵ３１が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、白７（図柄６１）、黒７（図柄６２）、リプレイ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、特殊ベル１（図柄６５）、特殊ベル２（図柄６６）、弾丸（図柄６７）、白ブランク（図柄６８）及び黒ブランク（図柄６９）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００６７】
なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のメインＣＰＵ３１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００６８】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から４個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
【００６９】
続いて、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７０】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００７１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（図３１〜図４０）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図７〜図２６）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図２７〜図３０）が設けられる。
【００７２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７３】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。なお、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。なお、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００７５】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００７６】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７８】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００７９】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。
【００８１】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００８２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００８３】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００８４】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、レンダリングプロセッサ、描画用ＲＡＭ、ドライバ、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ、Ａ／Ｄ変換器及びアンプを含んで構成されている（図示を省略）。
【００８５】
副制御回路７２のサブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭに記憶されている制御プログラムに従い、液晶表示装置５による映像の表示、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力、及びランプ１０１による光の出力を制御する。
【００８６】
続いて、図６〜図２６を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８７】
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、白７（図柄６１）〜黒ブランク（図柄６９）の９種の図柄に応じて、「１（０００００００１）」〜「９（００００１００１）」のそれぞれが割り当てられている。
【００８８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄が配される位置に割り当てている。
【００８９】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄は、図柄位置「１」の図柄「白７」となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００９０】
なお、図柄カウンタに対して「１」を加減算することによって、そのときに表示窓の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「２」に対応する図柄位置「２」の図柄「白ベル」であり、また、左表示窓４Ｌの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の図柄「白ブランク」である。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄ（図３参照）上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
【００９１】
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００９２】
本実施の形態では、４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９３】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなるリプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ１（０００００００１）」が決定される。
【００９４】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域及び表示役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００９５】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」又は「ベル」が決定されたときに１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９６】
また、表示役として「リプレイ１」、「リプレイ２」又は「リプレイ３」が決定されたときは、再遊技が行われる（後述の図３９のＳ１９０を参照）。なお、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態において、表示役として「リプレイ２」が決定されたとき、ＲＴ３の作動が開始する（後述の図３５のＳ１３４を参照）。また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態において、表示役として「リプレイ３」が決定されたとき、ＲＴ４の作動が開始する（後述の図３５のＳ１３７を参照）。
【００９７】
また、表示役として「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が決定されたときは、ＢＢの作動が行われる（後述の図３９のＳ１８２を参照）。表示役として「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ３」又は「ＪＡＣ４」が決定されたときは、ＲＢの作動が行われる（後述の図３９のＳ１８７を参照）。
【００９８】
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【００９９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスゲームを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３及びＲＢ４を設けている。
【０１００】
ＢＢ１は、規定払出数「４６５」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＢＢ２は、規定払出数「３００」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。
【０１０１】
ＲＢ１〜ＲＢ３は、規定回数「１２」に達する遊技が行われるか、又は規定回数「８」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。ＲＢ４は、規定回数「１２」に達する遊技が行われるか、又は規定回数「４」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。また、ＲＢ１〜ＲＢ４は、ＢＢ遊技状態においてその作動が行われた場合、ＢＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。
【０１０２】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定払出数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
【０１０３】
次に、図９及び図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役と格納領域種別データを規定している。
【０１０４】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０５】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って３つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１０６】
格納領域種別データは、対応する内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、それぞれの領域に格納されるデータが同一のビットパターンからなるものだとしても、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。
【０１０７】
図９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
【０１０８】
図１０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
【０１０９】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「０００００００１（リプレイ１）」が決定される。この場合、リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の表示が許可される。また、小役・リプレイ用データポインタが「６」であるとき、内部当籤役として「００１１１０００（白ベル＋黒ベル＋ベル）」が決定される。この場合、白ベルの図柄の組合せ、黒ベルの図柄の組合せ及びベルの図柄の組合せの表示が許可される。
【０１１０】
また、ボーナス用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「００００００１（ＢＢ１）」が決定される。この場合、ＢＢ１の図柄の組合せ「白ベル−白７−白ベル」の表示が許可される。なお、各データポインタが「０」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１１】
ここで、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数（本実施の形態では「４」）の範囲内で、入賞判定ライン上に極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み制御）。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン上に表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし制御）。
【０１１２】
次に、図１１を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やＲＴの作動が行われているか否かの状態を示すものであり、より詳しくは後述の作動中フラグ格納領域（図２９）に格納されているデータにより特定される。
【０１１３】
例えば、ＲＴ１の作動のみが行われている場合、遊技状態はＲＴ１遊技状態となる。また、ＢＢ１の作動のみが行われている場合、遊技状態はＢＢ１一般遊技状態（通常）となる。また、ＲＴ１の作動が行われ、かつＢＢ１の作動が行われている場合、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）となる。また、ＲＴ１の作動が行われ、かつＲＢ（ＲＢ１〜ＲＢ４の何れか）の作動が行われている場合、ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）となる。なお、ＢＢ、ＲＢ及びＲＴが何れも作動していない場合、一般遊技状態となる。
【０１１４】
次に、図１２〜図２６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施の形態では、内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【０１１５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１１６】
本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき（桁かりが生じたとき）に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
【０１１７】
例えば、図１２に示す内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「８０００」であるとすると、当籤番号「１」に対応する抽籤値「８９８０」を減算したとき、その結果（つまり「−９８０」）が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「１（リプレイ１）」及びボーナス用データポインタとして「０（ハズレ）」が決定される。
【０１１８】
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１９】
また、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１、設定４、設定６及び設定Ｈからなる４段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【０１２０】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１４に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「８９８０」が規定されている。
【０１２１】
ここで、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるパターンには、当籤番号が「１」のときに加えて、当籤番号が「２」又は「３」のときが存在する。当籤番号が「１」のときでは、ボーナス用データポインタが「０（ハズレ）」であることから、「リプレイ１」のみが内部当籤役として決定される。その一方で、当籤番号が例えば「２」のときでは、ボーナス用データポインタが「１（ＢＢ１）」であることから、「リプレイ１」に加えて、「ＢＢ１」が内部当籤役として決定される。
【０１２２】
また、当籤番号が「４」又は「５」のとき、小役リプレイ用データポインタ「２（リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。いずれも、ボーナス用データポインタとして「０」以外の値が規定されている。したがって、「リプレイ２」が決定されるときは、「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１２３】
また、当籤番号が「６」又は「７」のとき、小役リプレイ用データポインタ「３（リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。いずれも、ボーナス用データポインタとして「０」以外の値が規定されている。したがって、「リプレイ３」が決定されるときは、「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１２４】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの確率は、前述の当籤番号１〜当籤番号７に割り当てられた抽籤値の合計となる。すなわち、「８９８６／６５５３６」である。
【０１２５】
なお、本実施の形態では、ボーナス用データポインタとして「０」以外の値が取得されたとき、つまり、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるとき、ＲＴ５の作動が行われるようにしている（後述の図３３のＳ７９）。そして、当籤番号が「４」のときのように「リプレイ２」と「ＢＢ１」が内部当籤役として決定されるようにしたときは、先にＲＴ５の作動が行われることによって、その後にＲＴ３の作動に係るリプレイ２の図柄の組合せが表示されても、ＲＴ３の作動が行われることがないようにしている（後述の図３５のＳ１３３）。つまり、「リプレイ２」又は「リプレイ３」は、「ＢＢ」とともに決定されるときは、それぞれに対応するＲＴ３又はＲＴ４の作動が行われない。このことは、以下で説明する内部抽籤テーブルについても同様である。
【０１２６】
図１３は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１４に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。
【０１２７】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、「リプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１２８】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「１」又は「２」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。いずれも、ボーナス用データポインタとして「０」以外の値が規定されている。したがって、「リプレイ１」が決定されるときは、「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１２９】
また、当籤番号が「３」のとき、小役リプレイ用データポインタ「２（リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「８９８２」が規定されている。当籤番号が「３」のとき、「リプレイ２」のみが内部当籤役として決定される。また、当籤番号が「４」又は「５」のとき、小役リプレイ用データポインタ「２（リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。当籤番号が「４」又は「５」のとき、「リプレイ１」に加えて「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１３０】
また、当籤番号が「６」又は「７」のとき、小役リプレイ用データポインタ「３（リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。「リプレイ３」が決定されるときは、「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１３１】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの確率は、前述の当籤番号１〜当籤番号７に割り当てられた抽籤値の合計となる。すなわち、「８９８８／６５５３６」である。
【０１３２】
図１４は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１５に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。
【０１３３】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、「リプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１３４】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「１」又は「２」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。「リプレイ１」が決定されるときは、「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１３５】
また、当籤番号が「３」のとき、小役リプレイ用データポインタ「２（リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「９８１」が規定されている。当籤番号が「３」のとき、「リプレイ２」のみが内部当籤役として決定される。当籤番号が「４」又は「５」のとき、小役リプレイ用データポインタ「２（リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。当籤番号が「４」又は「５」のとき、「リプレイ２」に加えて「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１３６】
また、当籤番号が「６」のとき、小役リプレイ用データポインタ「３（リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「８０００」が規定されている。当籤番号が「６」のとき、「リプレイ３」のみが内部当籤役として決定される。当籤番号が「７」又は「８」のとき、小役リプレイ用データポインタ「３（リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。当籤番号が「７」又は「８」のとき、「リプレイ３」に加えて「ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）」も内部当籤役として決定される。
【０１３７】
また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの確率は、前述の当籤番号１〜当籤番号８に割り当てられた抽籤値の合計となる。すなわち、「８９８７／６５５３６」である。
【０１３８】
このように、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも（僅かではあるが）高くなる。とくに、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ３の作動に係る「リプレイ２」が決定されるときの確率「８９８２（分母を省略）」が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける確率「１」よりも高くなる。また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ３の作動に係る「リプレイ２」が決定されるときの確率「９８１」及びＲＴ４の作動に係る「リプレイ３」が決定されるときの確率「８０００」が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける確率「１」よりも高くなる。
【０１３９】
そして、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルとを比べると、ＲＴ３の作動に係る「リプレイ２」が決定されるときの確率はＲＴ１遊技状態の方が高く、また、ＲＴ４の作動に係る「リプレイ３」が決定されるときの確率はＲＴ２遊技状態の方が高い。
【０１４０】
図１５は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１４に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１４１】
ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「４９９３２」を規定している。
【０１４２】
図１６は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１４に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１４３】
ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいが、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルよりも小さい「３２７６８」を規定している。
【０１４４】
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するとき、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するとき、及びＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときのそれぞれに応じて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの確率を大きく変動することが可能となる。前述したように、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者に有利となる。また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときは、上記ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルよりもさらに、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者にとってさらに有利となる。再遊技の作動が行われる機会が増加されると、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、所有するメダルの漸増を期待することができる。
【０１４５】
図１７は、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１２に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１４６】
ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が異なること並びに当籤番号１３及び当籤番号１４が規定されていないことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいが、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルよりも小さい「１６３８４」を規定している。
【０１４７】
なお、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、既にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されている場合に参照されることから、ボーナス用データポインタとして０を超える値が決定されても、それに対応するボーナスゲームの作動に係る内部当籤役があらたに取得されることはない（後述の図３３のＳ７５を参照）。
【０１４８】
図１８は、ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１５に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１４９】
ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１３〜当籤番号１５に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１５０】
ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１３」のとき、ボーナス用データポインタ「３（ＪＡＣ１）」が決定されるときの抽籤値として「１３１０（設定１）」を規定している。また、当籤番号が「１４」のとき、ボーナス用データポインタ「４（ＪＡＣ２）」が決定されるときの抽籤値として「１３１０（設定１）」を規定している。また、当籤番号が「１５」のとき、ボーナス用データポインタ「６（ＪＡＣ４）」が決定されるときの抽籤値として「３２０００（設定１）」を規定している。ボーナス用データポインタ「６（ＪＡＣ３）」は、後述のＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルでは規定されていない。
【０１５１】
なお、ＲＢの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（ＪＡＣ１等）は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは決定されることがない。また、ＢＢ遊技状態では、ボーナス用データポインタとして「１（ＢＢ１）」又は「２（ＢＢ２）」が決定されても、それに対応する内部当籤役があらたに取得されることはない（後述の図３３のＳ７４を参照）。
【０１５２】
図１９は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１５に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１５３】
ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１３〜当籤番号１５に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。そして、当籤番号１３〜当籤番号１５に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１５４】
図２０は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１６に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１５５】
ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１４〜当籤番号１６に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。そして、当籤番号１４〜当籤番号１６に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１５６】
図２１は、ＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１５に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１５７】
ＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１３〜当籤番号１５に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１５８】
ＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１３」のとき、ボーナス用データポインタ「３（ＪＡＣ１）」が決定されるときの抽籤値として「３１０（設定１）」を規定している。また、当籤番号が「１４」のとき、ボーナス用データポインタ「４（ＪＡＣ２）」が決定されるときの抽籤値として「２３１０（設定１）」を規定している。
【０１５９】
ＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルとＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルとを比べると、ＲＴ１の作動に係る「ＪＡＣ１」が決定されるときの確率はＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルの方が高く、また、ＲＴ２の作動に係る「ＪＡＣ２」が決定されるときの確率はＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルの方が高い。したがって、ＢＢ１一般遊技状態（通常）の方が、ＢＢ２一般遊技状態（通常）よりも、遊技者に最も有利なＲＴ３の作動に引き継がれる可能性が高いＲＴ１の作動が行われやすくなっている。
【０１６０】
また、ＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１５」のとき、ボーナス用データポインタ「５（ＪＡＣ３）」が決定されるときの抽籤値として「３２０００（設定１）」を規定している。ボーナス用データポインタ「５（ＪＡＣ３）」は、前述のＢＢ１一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルでは規定されていない。
【０１６１】
図２２は、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１５に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１６２】
ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１３〜当籤番号１５に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。そして、当籤番号１３〜当籤番号１５に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、ＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１６３】
図２３は、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１６に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１６４】
ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１４〜当籤番号１６に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。そして、当籤番号１４〜当籤番号１６に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、ＢＢ２一般遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１６５】
図２４は、ＲＢ遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号８に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１６６】
ＲＢ遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号８に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。ＲＢ遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「８」のとき、小役・リプレイ用データポインタ「６（白ベル＋黒ベル＋ベル）」が決定されるときの抽籤値として「５６５５０」を規定している。
【０１６７】
ＲＢ遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルが参照されるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの確率が高くなり、メダルの払い出しが行われる機会が増加されるようになる。
【０１６８】
図２５は、ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号８に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１６９】
ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、ＲＢ遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１７０】
ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、小役・リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「８９８２」を規定している。ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルが参照されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの確率は、当籤番号１〜当籤番号７に割り当てられた抽籤値の合計から「８９８８／６５５３６」である。これは、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおける確率と等しい。
【０１７１】
図２６は、ＲＢ遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号８に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１７２】
ＲＢ遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルは、当籤番号８に割り当てられた抽籤値及びデータポインタが異なることを除いて、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。そして、当籤番号８に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、ＲＢ遊技状態（通常）用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１７３】
続いて、図２７〜図３０を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１７４】
まず、図２７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。
【０１７５】
内部当籤役１格納領域は、ビット０〜ビット５のそれぞれに、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、白ベル、黒ベル、ベルのそれぞれを割り当てている。内部当籤役２格納領域は、ビット０〜ビット５のそれぞれに、ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ＪＡＣ３、ＪＡＣ４のそれぞれを割り当てている。対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１７６】
本実施の形態では、前述の内部抽籤テーブルを参照して、例えば、小役・リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１）」とボーナス用データポインタ「１（ＢＢ１）」が取得されたとき、内部当籤役１格納領域のビット０に「１」が、内部当籤役２格納領域のビット０に「１」がそれぞれ立てられる（つまり、内部当籤役として「リプレイ１＋ＢＢ１」が決定される）。このように複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がそれぞれ許可される。そして、遊技者による停止操作が検出されたタイミングに基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。
【０１７７】
なお、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
【０１７８】
次に、図２８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた内部抽籤の結果、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ＪＡＣ３又はＪＡＣ４）が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
【０１７９】
持越役格納領域に格納されたボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（いわゆる持ち越しと呼ばれる）。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される（後述の図３３のＳ８０を参照）。
【０１８０】
なお、ＪＡＣ３の図柄の組合せ又はＪＡＣ４の図柄の組合せは、前述の滑り駒数を利用することにより、遊技者による停止操作が検出されたタイミングにかかわらず、入賞判定ライン上に表示されるようにしている。このため、いわゆる持ち越しが実質的に行われるのは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２である。
【０１８１】
次に、図２９を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる作動中フラグ１格納領域及び作動中フラグ２格納領域を含む。作動中フラグ格納領域は、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやＲＴの作動が行われていることになる。
【０１８２】
なお、後述のフローチャートにおいて、作動中フラグを「オン」にするといった場合、作動中フラグ格納領域の対象となるビットに「１」を立てることをいい、作動中フラグを「オフ」にするといった場合、対象となる「１」が立てられたビットを「０」にすることをいう。
【０１８３】
ここで、例えば、ＢＢ１作動中フラグがオンであり、かつＲＴ１作動中フラグがオンである状態は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）である。また、ＲＴ１作動中フラグのみがオンである状態は、ＲＴ１遊技状態である。また、全ての作動中フラグがオフであるときの状態は、一般遊技状態である。
【０１８４】
次に、図３０を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第１ライン８ａ〜第４ライン８ｄの４つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１８５】
例えば、第１ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に表示される左リール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中表示窓４Ｃの中段に表示される中リール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右表示窓４Ｒの上段に表示される右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「２」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０１８６】
続いて、図３１〜図４０を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８７】
まず、図３１を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１８８】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定１、設定４、設定６又は設定Ｈの何れかが選択される。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図４８）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ８）。メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する（Ｓ９）。具体的には、メインＲＡＭ３３に設けられた有効ストップボタン格納領域（図示を省略）に「０００００１１１」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタンに、ビット１が中ストップボタンに、ビット２が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する表示役等決定時処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームを終了するか否かがチェックされる。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６の後、又はＳ１５においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図３８を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。遊技回数が規定回数に達することによりその作動が終了することとなるＲＴ（本実施の形態では、ＲＴ１、ＲＴ３及びＲＴ４）に関して、その遊技回数を管理するためのＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ＲＴの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。ボーナスの作動を開始するか否かや再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１９８】
続いて、図３２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１９９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３１）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３２）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３３）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときは、再遊技を行うため、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３４）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３５）。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３５又はＳ３３の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３７）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ３８）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに４を格納する（Ｓ３９）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４０）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２０２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１若しくはＳ４０の後、又はＳ３６においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４３）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、又はＳ４２においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３６に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３６に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２０５】
続いて、図３３を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２０６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１）を参照し、作動中フラグ格納領域（図２９）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１２等）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６７）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９又はＳ７０の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域種別データに基づいて、取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス用データポインタは「３（ＪＡＣ１）」〜「６（ＪＡＣ４）」であるか否かを判別する（Ｓ７４）。なお、ＲＢ遊技状態において、ボーナス用データポインタとして「３（ＪＡＣ１）」〜「６（ＪＡＣ４）」が決定されることはない。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７４においてボーナス用データポインタは「３（ＪＡＣ１）」〜「６（ＪＡＣ４）」であると判別したとき、又はＳ７３においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７５）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７７）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。つまり、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持越役格納領域に格納されたか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＲＴ１〜ＲＴ４作動中フラグがオンであればこれをオフにして、ＲＴ５作動中フラグをオンにする（Ｓ７９）。Ｓ７９の処理を行うことによって、例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３）の当籤番号「６」のときのように、小役・リプレイ用データポインタとして「３（リプレイ３）」が取得され、かつボーナス用データポインタとして「１（ＢＢ１）」が取得されるようなときは、ＲＴ５の作動が先に行われることから、リプレイ３の図柄の組合せが表示されてもＲＴ４の作動が行われることがない（後述の図３５のＳ１３３又はＳ１３６を参照）。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７９の後、Ｓ７８において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したとき、Ｓ７５において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したとき、又はＳ７４においてボーナス用データポインタは「３」〜「６」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ８０）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２１４】
続いて、図３４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２１５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット（押されたストップボタンに対応するビット）をリセットし、作動ストップボタンとして決定する（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１４）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当する表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。例えば、図柄位置が「１」であれば、図柄位置「１」、図柄位置「２」、図柄位置「３」、図柄位置「４」及び図柄位置「５」の５つがチェックの対処となる。そして、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役や遊技状態に基づいて停止テーブル群から停止テーブルを選択する（Ｓ１１５）。停止テーブルは、各リールの図柄位置「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ（以下、滑り駒数データ）を規定している。
【０２１９】
ここで、仮の数値としたのは、本実施の形態では原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、後述のＳ１１７及びＳ１１８の処理を行うことによって、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしているためである。これにより、停止テーブルが有するデータを後述の優先順位に基づいて補完することができる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じた滑り駒数データを取得する（Ｓ１１６）。本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ７Ｓにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）に割り当てられた滑り駒数データを取得する。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」という）となる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１１７）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄位置が、最も優先順位の高い図柄位置として決定される。
【０２２２】
ここで、本実施の形態では、持越役がある場合などを含め、２種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、ＢＢ１＋リプレイ１）が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。
【０２２３】
本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せ（リプレイ１、リプレイ２又はリプレイ３）を表示することが可能となる図柄位置が最も高く、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ（ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ＪＡＣ３又はＪＡＣ４）を表示することが可能となる図柄位置が２番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せ（白ベル、黒ベル又はベル）を表示することが可能となる図柄位置が３番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１１８）。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１１９）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（図４０）によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄位置の図柄が該当する表示窓の中段に到達するのを待って、該当するリールの回転が停止される。そして、メインＣＰＵ３１は、リールの回転が停止されると、そのときの図柄カウンタ（つまり停止予定位置）及び図柄配置テーブル（図６）に基づいて、入賞判定ライン上に表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２０）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０２２７】
尚、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記Ｓ１１５及びＳ１１６を省略し、Ｓ１１８を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。
【０２２８】
続いて、図３５を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０２２９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ（より具体的には、図柄格納領域（図３０）に格納されている図柄の組合せ）に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する（Ｓ１３１）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ又はＲＴ５作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３３）。
【０２３１】
メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ又はＲＴ５作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ及びＲＴ５作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグをオフにしたうえで、ＲＴ３作動中フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに規定回数「３００」をセットする（Ｓ１３４）。ＲＴ遊技数回数カウンタは、ＲＴの終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。この処理が行われると、表示役等決定時処理を終了する。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３２において表示役はリプレイ２ではないと判別したときには、表示役はリプレイ３であるか否かを判別する（Ｓ１３５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ３ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ３であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ又はＲＴ５作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３６）。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ又はＲＴ５作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ及びＲＴ５作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオフにしたうえで、ＲＴ４作動中フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに規定回数「１００」をセットする（Ｓ１３７）。この処理が行われると、表示役等決定時処理を終了する。
【０２３４】
続いて、図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したとき、後述のＢＢ終了時処理を行う。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、又はＳ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１５３）。メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、後で図３７を参照して説明するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１５５）。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したとき、又はＳ１５５の後で、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１５６）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１５７）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１５８）。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５９）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５９において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はＳ１５３において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１６０）。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６１において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６１において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又はＳ１５９において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、後で図３７を参照して説明するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１６２）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４０】
続いて、図３７を参照して、ＲＢ終了時処理について説明する。
【０２４１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、終了したＲＢは、ＲＢ３又はＲＢ４であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。終了したＲＢは、ＲＢ３及びＲＢ４の何れでもないと判別したときには、終了したＲＢは、ＲＢ２であるか否かを判別する（Ｓ１７２）。つまり、ＢＢ遊技状態において、ＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されたことにより開始したＲＢの作動が終了するときであるか否かがわかる。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、終了したＲＢは、ＲＢ２であると判別したときには、何れかのＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ３１は、何れのＲＴ作動中フラグもオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットする（Ｓ１７４）。Ｓ１７３の処理を行うことによって、ＲＴ２より有利なＲＴ１の作動が先に行われている場合、これがＲＴ２の作動に書きかえられることがない。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７２において終了したＲＢはＲＢ２ではないと判別したとき（つまり、終了したＲＢはＲＢ１であるとき）には、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに規定回数「１００００」をセットする（Ｓ１７６）。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７６若しくはＳ１７４の後、Ｓ１７５においてＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したとき、Ｓ１７３において何れかのＲＴ作動中フラグはオンであると判別したとき、又はＳ１７１において終了したＲＢはＲＢ３又はＲＢ４であると判別したときには、ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアする（Ｓ１７７）。この処理が終了すると、ＲＢ終了時処理を終了する。
【０２４５】
続いて、図３８を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２４６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１７２）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにする（Ｓ１７４）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２４８】
続いて、図３９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）であるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８を参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、ＢＢの種類に応じて、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定払出数に対応する数値がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグを全てオフにする（Ｓ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１８５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＪＡＣ（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ４）であるか否かを判別する（Ｓ１８６）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１８７）。この処理では、ＪＡＣの種類に応じて、ＲＢ作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１８８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８６において表示役はＪＡＣではないと判別したときには、表示役はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）であるか否かを判別する（Ｓ１８９）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ１９０）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５２】
続いて、図４０を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２５３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置と一致するのを待って（言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って）、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２１５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２５６】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１によれば、ＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態）において、ＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されることによってＲＢ１の作動が行われる場合、その作動が終了することによりＲＴ１の作動を開始する。その一方で、ＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されることによってＲＢ２の作動が行われる場合、その作動が終了することによりＲＴ２の作動を開始する。
【０２５７】
また、本実施の形態では、ＢＢ遊技状態が終了した後、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態において、再遊技に係る図柄の組合せのうちリプレイ２の図柄の組合せが表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に最も高い確率で決定されるＲＴ３の作動を開始する。また、ＢＢ遊技状態が終了した後、ＲＴ２遊技状態において、再遊技に係る図柄の組合せのうちリプレイ３の図柄の組合せが表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が上記ＲＴ３に次いで高い確率で決定されるＲＴ４の作動を開始する。
【０２５８】
そして、ＲＴ１遊技状態では、上記ＲＴ３の作動が開始する契機となる内部当籤役「リプレイ２」がＲＴ２遊技状態よりも高い確率で決定され、上記ＲＴ４の作動が開始する契機となる内部当籤役「リプレイ３」がＲＴ２遊技状態よりも低い確率で決定されるようにしている。つまり、ＲＴ１遊技状態では、遊技者にとって最も有利なＲＴ３の作動に引き継がれる可能性が高く、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ３に次いで有利なＲＴ４の作動に引き継がれる可能性が高い。
【０２５９】
したがって、ＢＢ遊技状態が終了した後、遊技者にとって最も有利なＲＴ３の作動が開始されやすくなるか否かは、ＢＢ遊技状態においてＲＴ１の作動が開始されるかどうかに左右されるので、遊技者により大きな期待感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませるようにすることができる。
【０２６０】
加えて、本実施の形態では、ＢＢ遊技状態においてＲＴ２の作動が先に行われている場合に、その後、ＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ１の作動が開始する。つまり、ＲＴ２の作動がＲＴ１の作動に書きかえられる。
【０２６１】
その一方で、ＢＢ遊技状態において、ＲＴ１の作動が既に行なわれている場合は、その後、ＪＡＣ２の図柄の組合せが表示されても、ＲＴ２の作動が開始しないようにした。つまり、ＲＴ１の作動がいったん開始された場合は、これが、ＲＴ２の作動に書きかえられることがない。
【０２６２】
したがって、ＢＢ遊技状態においてＲＴ１の作動がひとたび行われると、ＢＢ遊技状態が終了した後も、その作動が継続するようになるので、遊技者はＲＴ１遊技状態において最も有利なＲＴ３の作動が開始されるのを待つことができるようになる。これにより、規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて遊技者の興味を喚起するとともに、遊技者が期待感のみを抱いてボーナスゲームに臨むことが可能となる。
【０２６３】
また、加えて、本実施の形態では、２種類のＢＢ遊技状態のうちＢＢ１遊技状態では、ＢＢ２遊技状態よりも、前述のＲＴ１の作動が開始する契機となる内部当籤役「ＪＡＣ１」が高い確率で決定され、また、前述のＲＴ２の作動が開始する契機となる内部当籤役「ＪＡＣ２」が低い確率で決定される。
【０２６４】
つまり、ＢＢ遊技状態の種類によって、前述のＲＴ１の作動が開始されやすい場合とそうでない場合とを設けるようにしたので、それぞれで違った期待を遊技者に抱かせることができ、規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて遊技者の興味を喚起するのに好適となる。
【０２６５】
また、本実施の形態では、ＢＢ１遊技状態は、規定払出数「４６５」に達するメダルの払い出しが行われると終了するのに対して、ＢＢ２遊技状態は、規定払出数「３００」に達するメダルの払い出しが行われると終了する（図８を参照）。つまり、第１の特別ボーナスゲーム（ＢＢ１）と、第２の特別ボーナスゲーム（ＢＢ２）のそれぞれにおいて、規定払出数がそれぞれ異なるようにしている。
【０２６６】
規定払出数が相対的に多い「４６５」が定められているＢＢ１遊技状態では、規定払出数が相対的に少ない「３００」が定められているＢＢ２遊技状態よりも、規定払出数に達するまでに費やす遊技回数が多いといえる。つまり、ＢＢ１遊技状態では、ＢＢ２遊技状態よりも、ＲＢ遊技状態を経由する回数が多くなることから、ＢＢ遊技状態（より詳しくはＢＢ一般遊技状態）においてＲＢの作動に係る内部当籤役が決定される機会も増す。
【０２６７】
規定回数「８」に達する入賞の成立があった場合に終了するＲＢ遊技状態（つまり、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態及びＲＢ３遊技状態）では、それぞれの入賞の成立で「１０」枚のメダルの払い出しが行われるので（図７を参照）、ＲＢ遊技状態が１回行われることによって「８０」枚のメダルが払い出される。この場合、ＢＢ２遊技状態では、およそ４回のＲＢ遊技状態を経由することが可能となるのに対して、ＢＢ１遊技状態では、それよりも多いおよそ６回のＲＢ遊技状態を経由することが可能となる。
【０２６８】
したがって、ＢＢ１遊技状態では、ＢＢ２遊技状態と比べて、ＪＡＣ１の図柄の組合せが表示されることによりＲＢ遊技状態が開始するの待つことのできる機会が増えることになる。その結果、ＲＴ１の作動が行われることに対して、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態のそれぞれで違った期待を遊技者に抱かせるのに好適となる。
【０２６９】
加えて、本実施の形態では、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態及びＲＢ３遊技状態は、規定回数「８」に達する入賞の成立があったときに終了するのに対して、ＲＢ４遊技状態は、規定回数「４」に達する入賞の成立があったときに終了する（図８を参照）。つまり、第１の通常ボーナスゲーム（ＲＢ１、ＲＢ２及びＲＢ３）と、第２の通常ボーナスゲーム（ＲＢ２）のそれぞれにおいて、終了するまでの規定回数がそれぞれ異なる場合があるようにしている。
【０２７０】
規定回数が相対的に少ない「４」が定められているＲＢ４遊技状態では、規定回数が相対的に多い「８」が定められている他のＲＢ遊技状態よりも、ＲＢ遊技状態が１回行われることによって払い出されるメダルの枚数が少なくなる。したがって、ＲＢ４遊技状態を経由する場合は、これを経由しない場合に比べて、ＢＢ遊技状態（より詳しくはＢＢ一般遊技状態）においてＲＢの作動に係る内部当籤役が決定される機会が増す。
【０２７１】
そして、ＲＢ４遊技状態は、ＢＢ１遊技状態においてのみ開始される可能性があるようにしたことから（図１８を参照）、ＢＢ１遊技状態では、ＢＢ２遊技状態よりも、ＲＢ遊技状態を経由する回数がさらに多くなる可能性を持たせることができる。したがって、ＢＢ遊技状態（より詳しくはＢＢ一般遊技状態）においてＲＢの作動に係る内部当籤役が決定される機会をさらに増やすことができる。その結果、ＲＴ１の作動が行われることに対して、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態のそれぞれで違った期待を遊技者に抱かせるのに好適となる。
【０２７２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段、通常ボーナスゲーム作動手段、特別ボーナスゲーム作動手段、払出カウント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技確率変動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０２７３】
以下では、図４１〜図４６を参照して、本実施の形態において採用する構成の変形例について説明する。
【０２７４】
本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に最も高い確率で決定されるＲＴ３に加えて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がＲＴ３に次いで高い確率で決定されるＲＴ４を設けるようにしたが、これに限られるものではない。以下、図４１及び図４２を参照して説明するように、ＲＴ４を設けない構成を採用することもできる。
【０２７５】
図４１は、上記構成を採用する場合のパチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す。図４１に示すように、ＲＴ２遊技状態において再遊技に係る図柄の組合せのうちリプレイ３の図柄の組合せが表示された場合、ＲＴ２の作動を終了するようにし、一般遊技状態を開始する。
【０２７６】
図４２は、上記構成を採用する場合の表示役等決定時処理を示す。図４２に示す表示役等決定時処理は、図３５に示す表示役等決定時処理のＳ１３６及びＳ１３７に相当する処理が異なることを除いて同様となっている。図４２に示す表示役等決定時処理では、Ｓ１３６に相当するＳ２３６においてＢＢ作動中フラグはオフ、かつＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する。そして、ＢＢ作動中フラグはオフ、かつＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、Ｓ１３７に相当するＳ２３７においてＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理を行うようにする。
【０２７７】
このように、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がＲＴ３に次いで高い確率で決定されるＲＴ４を設けないようにした場合では、リプレイ３の図柄の組合せが表示されてしまうと、メダルの消費を抑えるという特典を遊技者が受けることができなくなる。したがって、ＢＢ遊技状態においてＲＴ１の作動が開始するか否かが、その後の遊技が遊技者に有利にはたらくか否かをより大きく左右するようになる。つまり、ＢＢ遊技状態においてＲＴ１の作動が一旦開始されるとＢＢ遊技状態が終了するまでそれが変更されることがないという構成が、遊技者にとってより大きな意味を持つものとなる。
【０２７８】
続いて、本実施の形態では、ＲＴ４の作動が行われると、その後、ＲＴ３の作動に引き継がれることがない構成を採用しているが、これに限られるものではない。以下、図４３及び図４４を参照して説明するように、ＲＴ４の作動が行われた後、ＲＴ３の作動に引き継がれる構成を採用することもできる。
【０２７９】
図４３は、上記構成を採用する場合のパチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す。図４３に示すように、ＲＴ４遊技状態においてリプレイ２の図柄の組合せが表示された場合、ＲＴ３の作動が開始し、ＲＴ３遊技状態となる。
【０２８０】
また、上記構成を採用する場合では、ＲＴ４遊技状態における内部当籤役「リプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）」の当籤確率は、ＲＴ３遊技状態におけるそれよりも低くする（例えば、一般遊技状態と同様にする）のが好適である。そして、移行先のＲＴ３の遊技回数に制限が設けられている関係から、移行元のＲＴ４の遊技回数に制限を設けないようにするのが好ましい。遊技の健全性が損なわれるのを防ぐためである。これは、前述のＲＴ１とＲＴ２との関係でも同様であり、移行元のＲＴ２を遊技回数に制限が設けられていないものとし、移行先のＲＴ１を遊技回数に制限が設けられているものとしている。
【０２８１】
図４４は、上記構成を採用する場合の表示役等決定時処理を示す。図４４に示す表示役等決定時処理は、図３５に示す表示役等決定時処理のＳ１３３、Ｓ１３６及びＳ１３７に相当する処理が異なることを除いて同様である。
【０２８２】
図４４に示す表示役等決定時処理では、Ｓ１３３に相当するＳ２５３において、ＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かを判別の対象から除いている。また、Ｓ１３６に相当するＳ２５６において、ＢＢ作動中フラグはオフ、かつＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する。そして、ＢＢ作動中フラグはオフ、かつＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したとき、Ｓ１３７に相当するＳ２５７において、ＲＴ２作動中フラグをオフにセットし、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットする。
【０２８３】
このように、ＲＴ４の作動が行われた後に、ＲＴ３の作動に引き継がれる可能性のある構成を採用した場合では、いったんＲＴ４の作動が開始されても、さらに有利なＲＴ３の作動が開始されることを遊技者に期待させることができるようになる。
【０２８４】
続いて、本実施の形態では、ＲＴ３の作動が行われると、その後、ＲＴ４の作動に引き継がれることがない構成を採用しているが、これに限られるものではない。以下、図４５及び図４６を参照して説明するように、ＲＴ３の作動が行われた後、ＲＴ４の作動に引き継がれる構成を採用することもできる。
【０２８５】
図４５は、上記構成を採用する場合のパチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す。図４５に示すように、ＲＴ３遊技状態においてリプレイ３の図柄の組合せが表示された場合、ＲＴ４の作動が開始し、ＲＴ４遊技状態となる。また、前述したように、ＲＴ４遊技状態においてリプレイ２の図柄の組合せが表示された場合、ＲＴ３の作動が開始し、ＲＴ３遊技状態となる。
【０２８６】
また、上記構成を採用する場合では、ＲＴ４遊技状態における内部当籤役「リプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）」の当籤確率は、ＲＴ３遊技状態におけるそれよりも低くする（例えば、一般遊技状態と同様にする）のが好適である。そして、相互に移行が行われるＲＴ３及びＲＴ４のそれぞれに遊技回数の制限を設けないようにするのが好ましい。
【０２８７】
図４６は、上記構成を採用する場合の表示役等決定時処理を示す。図４６に示す表示役等決定時処理は、図３５に示す表示役等決定時処理のＳ１３３、Ｓ１３４、Ｓ１３６及びＳ１３７に相当する処理が異なることを除いて同様とした。
【０２８８】
図４６に示す表示役等決定時処理では、Ｓ１３３に相当するＳ２７３において、ＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かを判別の対象から除いている。また、Ｓ１３４に相当するＳ２７４において、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットする一方、ＲＴ遊技数カウンタに規定回数に応じた値をセットしないようにしている。
【０２８９】
また、Ｓ１３６に相当するＳ２７６において、ＢＢ作動中フラグはオフ、かつＲＴ２作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する。そして、ＢＢ作動中フラグはオフ、かつＲＴ２作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したとき、表示役等決定時処理を終了する。その一方で、ＢＢ作動中フラグはオフ、かつＲＴ２作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したとき、Ｓ１３７に相当するＳ２７７において、ＲＴ２作動中フラグをオフにセットし、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットする。
【０２９０】
このように、ＲＴ３の作動が行われた後、ＲＴ４の作動に引き継がれる構成を採用した場合では、最も有利なＲＴ３の作動が開始された場合でも、これよりも有利さの度合いが低いＲＴ４の作動が開始される可能性が生じるので、ボーナスゲームが終了した後では、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができるようになる。
【０２９１】
本実施の形態において適用した、図２〜図４に示す装置構成、図５に示す回路構成及びその周辺装置、図６〜図２６に示すテーブルの構成、図２７〜図３０に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３１〜図４０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２９２】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９３】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９４】
【図１】パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す図である。
【図２】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図３】液晶表示装置５の表示部５ａの構成を示す図である。
【図４】リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。
【図５】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２８】持越役格納領域を示す図である。
【図２９】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図３０】図柄格納領域を示す図である。
【図３１】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図３２】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】ＲＢ終了時処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】メインＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す図である。
【図４２】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す図である。
【図４４】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す図である。
【図４６】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２９５】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
2009291413.tif 000003
【図２】
2009291413.tif 000004
【図５】
2009291413.tif 000005
【図６】
2009291413.tif 000006
【図７】
2009291413.tif 000007
【図８】
2009291413.tif 000008
【図９】
2009291413.tif 000009
【図１０】
2009291413.tif 000010
【図１１】
2009291413.tif 000011
【図１２】
2009291413.tif 000012
【図１３】
2009291413.tif 000013
【図１４】
2009291413.tif 000014
【図１５】
2009291413.tif 000015
【図１６】
2009291413.tif 000016
【図１７】
2009291413.tif 000017
【図１８】
2009291413.tif 000018
【図１９】
2009291413.tif 000019
【図２０】
2009291413.tif 000020
【図２１】
2009291413.tif 000021
【図２２】
2009291413.tif 000022
【図２３】
2009291413.tif 000023
【図２４】
2009291413.tif 000024
【図２５】
2009291413.tif 000025
【図２６】
2009291413.tif 000026
【図２７】
2009291413.tif 000027
【図２８】
2009291413.tif 000028
【図２９】
2009291413.tif 000029
【図３０】
2009291413.tif 000030
【図３１】
2009291413.tif 000031
【図３２】
2009291413.tif 000032
【図３３】
2009291413.tif 000033
【図３４】
2009291413.tif 000034
【図３５】
2009291413.tif 000035
【図３６】
2009291413.tif 000036
【図３７】
2009291413.tif 000037
【図３８】
2009291413.tif 000038
【図３９】
2009291413.tif 000039
【図４０】
2009291413.tif 000040
【図４１】
2009291413.tif 000041
【図４２】
2009291413.tif 000042
【図４３】
2009291413.tif 000043
【図４４】
2009291413.tif 000044
【図４５】
2009291413.tif 000045
【図４６】
2009291413.tif 000046
【図３】
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【図４】
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