(57)【要約】【課題】管理を容易に行い得る遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機によれば、主制御手段による制御と周辺制御手段による周辺制御によって遊技が実行されている間に、該主制御手段又は該周辺制御手段により実行された制御（例えば、制御情報の出力もしくは受信など）又は生じた事象（例えば、制御の結果として表示装置に演出が表示されるなど）に関する情報が、現時情報と対応付けられて遊技履歴記憶手段に記憶される。よって、主制御手段や周辺制御手段で実行された制御や生じた事象などの履歴を明確にすることができる。その結果、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができるので、遊技機の管理を容易に行い得る。【選択図】図４
2009034261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、該遊技に関する周辺制御を行う周辺制御手段とを備えた遊技機において、
現在の時を示す情報である現時情報を生成する計時手段と、
前記遊技が実行されている間に、前記主制御手段又は前記周辺制御手段において実行された制御又は生じた事象に関する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する遊技履歴記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技履歴記憶手段は、前記主制御手段が前記周辺制御手段へ制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第１出力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技履歴記憶手段は、前記周辺制御手段が前記主制御手段から制御情報を受信した場合に、その受信した制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第１入力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記周辺制御手段による制御によって前記遊技に応じた表示を行う表示手段を備え、
前記遊技履歴記憶手段は、前記表示手段に動的表示が表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する表示履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パチンコ機などの遊技機は、複数の制御装置を用いて１の遊技を制御するように構成されている。例えば、遊技の主な制御を行う主制御装置と、該遊技に関する周辺制御（例えば、賞球の払い出しに関する制御や、ＬＣＤ等の表示装置への演出の表示に関する制御）を行う周辺制御装置とから構成されている。かかる構成の遊技機では、複数の制御装置間で制御コマンドを送受信することによって、各制御装置を機能させて遊技の実行を制御している。
【特許文献１】特開２０００−２１０４２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、１の遊技を複数の制御装置によって制御しているために、遊技機の不具合や不良に対する原因の調査が煩雑化されるという問題点があった。
【０００４】
例えば、表示装置に表示される演出の中には、その演出後に通常状態より遊技者にとって有利な状態（大当たりや高確率状態（所謂、確変状態）など）へ遷移することを示す示唆演出があるが、かかる示唆演出が表示装置に表示されたにもかかわらず、その示唆演出が示唆した有利な状態が発生しないという不具合が生じた場合、まず、その原因が主制御装置にあるのか、周辺制御装置にあるのか、表示装置にあるのか、ハーネスにあるのか等を判別しなければならず、その判別は煩雑なものであった。
【０００５】
ところで、上記例示した示唆演出の表示に関わる不具合は、不正行為者による虚偽により仕立て上げられたものである可能性がある。また、単なる遊技者の過誤にすぎない可能性もある。かかる場合には、実際には不具合が生じてないので、その原因は主制御装置からも周辺制御装置からも見出されることはない。しかし、検査等を行う必要もあって、主制御装置等を取り替えることも行われており、メーカー側に負担が生じるという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、管理を容易に行い得る遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、該遊技に関する周辺制御を行う周辺制御手段とを備えたものであって、現在の時を示す情報である現時情報を生成する計時手段と、前記遊技が実行されている間に、前記主制御手段又は前記周辺制御手段において実行された制御又は生じた事象に関する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する遊技履歴記憶手段とを備えている。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技履歴記憶手段は、前記主制御手段が前記周辺制御手段へ制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第１出力履歴記憶手段を含んで構成される。
【０００９】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記遊技履歴記憶手段は、前記周辺制御手段が前記主制御手段から制御情報を受信した場合に、その受信した制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第１入力履歴記憶手段を含んで構成される。
【００１０】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記周辺制御手段による制御によって前記遊技に応じた表示を行う表示手段を備え、前記遊技履歴記憶手段は、前記表示手段に動的表示が表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する表示履歴記憶手段を含んで構成される。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の遊技機によれば、主制御手段による制御と周辺制御手段による周辺制御によって遊技が実行されている間に、該主制御手段又は該周辺制御手段により実行された制御（例えば、制御情報の出力もしくは受信や、制御情報の発生や、制御情報に基づく処理の実行など）又は生じた事象（例えば、制御の結果として表示装置に演出が表示されることや、各種エラーが発生したことなど）に関する情報が、現時情報と対応付けられて遊技履歴記憶手段に記憶される。なお、「現時情報」とは、現在の時を示す情報であり、例えば、秒（１秒以下を含む表記であってもよい）、分、日、週、月、年などの単位を１又は複数含むことによって表されるものである。
【００１２】
よって、主制御手段や周辺制御手段で実行された制御や生じた事象などの履歴（遊技機で実行される遊技の履歴）を明確にすることができる。その結果、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができるので、遊技機の管理を容易に行い得るという効果がある。
【００１３】
なお、請求項１において、遊技履歴記憶手段に記憶される情報に対応付けられる現時情報は、その情報が発生した時点に限定されることを意図するものではなく、各情報（又は、時系列的に類似する１又は複数の情報から構成される群の各々）の時系列が区別できる時間情報であればよい。
【００１４】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機が奏する効果に加えて、次の効果を奏する。主制御手段が周辺制御手段へ制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と、現時情報とが対応付けられて第１出力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。なお、「制御情報」としては、例えば、制御コマンドや、制御データ報などが挙げられ、「制御情報に対応する情報」としては、例えば、制御コマンドを示す情報や、制御データを示す情報や、制御信号の種別を示す情報などが挙げられる。
【００１５】
よって、主制御手段から周辺制御手段へ出力される制御情報の履歴を明確にすることができる。即ち、主制御手段がどのタイミングでどの制御情報を周辺制御手段へ出力したかが明確化される。従って、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができることとなり、遊技機の管理を容易に行い得るという効果がある。
【００１６】
なお、周辺制御手段においても、主制御手段から受信した制御情報に関する履歴を記憶することができる場合には、制御情報の時系列的な流れをより明確に把握することが可能となる。
【００１７】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機が奏する効果に加えて、次の効果を奏する。周辺制御手段が主制御制御手段から制御情報を受信した場合に、その受信した制御情報又は該制御情報に対応する情報と、現時情報とが対応付けられて第１入力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。
【００１８】
よって、周辺制御手段が主制御手段から受信した制御情報の履歴を明確にすることができる。即ち、周辺制御手段がどのタイミングでどの制御情報を受信したかが明確化される。従って、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができることとなり、遊技機の管理を容易に行い得るという効果がある。
【００１９】
なお、主制御手段においても、周辺制御手段へ出力した制御情報に関する履歴を記憶することができる場合には、制御情報の時系列的な流れをより明確に把握することが可能となる。
【００２０】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機が奏する効果に加えて、次の効果を奏する。表示手段に遊技に応じた動的表示が表示される場合に、その動的表示の内容を示す情報と現時情報とが対応付けられて表示履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。よって、どの種類の動的表示がどのタイミングで表示手段に表示されたかを明確にすることができる。
【００２１】
ところで、動的表示は、その中である特定態様の表示が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を遡って行うことは、多くの場合において困難を伴う。しかし、請求項４記載の遊技機によれば、表示履歴記憶手段に動的表示が表示された時刻とその内容とが記憶されており、動的表示の表示内容の履歴が明確化されているので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の表示が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、遊技機の管理を容易に行い得るという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２４】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２５】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２６】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２７】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００２８】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムめっきを施したＡＢＳ樹脂製のめっき部材３６が取り付けられている。
【００２９】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３０】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。
【００３１】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃを通じて内枠１３の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３３】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域である。
【００３４】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３５】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３６】
なお、上述したパチンコ機１０が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施形態における確変中は、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が時短中とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００３７】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示する発光ダイオード（ＬＥＤ）で構成される第２図柄表示装置８２とが設けられている。
【００３８】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００３９】
また、第１図柄表示装置３７にて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７により示されると共に保留ランプ８５の点灯個数においても示される。保留ランプ８５は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入賞は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４０】
第２図柄表示装置８２は、第２図柄の表示部８３と保留ランプ８４とを有し、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示部８３において表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４１】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００４２】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００４３】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００４４】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（ソレノイド２０９（図４参照）の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００４５】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００４６】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５を通じて視認することができる。
【００４７】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６と第２入球口（スルーゲート）６７とが設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００４８】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とＲＴＣ基板１１７とが搭載されてユニット化されている。
【００４９】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、及び表示制御装置１１４には、それぞれ、図示されないコネクタが形成されており、各コネクタには複数本の信号線から構成されるハーネス（図示せず）の一端が接続されている。主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、及び表示制御装置１１４から延びる各ハーネスの他端は、それぞれ、ＲＴＣ基板１１７に形成されたコネクタ（図示せず）及び電源装置１１５に形成されたコネクタ（図示せず）に分配されて接続されている。
【００５０】
このように、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、及び表示制御装置１１４は、各制御装置１１０．１１３．１１４へ電源を供給する電源装置１１５と、各制御装置１１０．１１３．１１４へ現時データ（時を「年，月，日，時，分，秒」によって示すデータ）を供給するＲＴＣ基板１１７とから、容易に切り離すことができるように構成されている。
【００５１】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００５２】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５及びＲＴＣ基板１１７、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００５３】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００５４】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００５５】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００５６】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００５７】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、ＩＤ用ＲＯＭ２０７と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００５８】
ＲＡＭ２０３は、出力履歴メモリ２０３ａを有している。出力履歴メモリ２０３ａは、主制御装置１１０から出力されるコマンド（制御コマンド）を、そのコマンドが出力された時間的データに対応付けて記憶するものである。なお、本実施形態では、コマンドが出力された時間的データとしては、後述するＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データ（「年，月，日，時，分，秒」によって現在の時を示すデータ）が使用される。
【００５９】
また、本実施形態では、出力履歴メモリ２０３ａには、各種制御コマンドのうち、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンド（例えば、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な図柄表示用のコマンド）が記憶されるように構成されている。なお、本実施形態では、発明の理解を容易にする目的で、主制御装置１１１から出力される遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドを、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド（種別コマンド）、停止コマンド、演出時間加算コマンドのみとして説明するが、これらのコマンドに限定されることを意図するものではない。
【００６０】
本実施形態のパチンコ機１０では、主制御装置１１０から出力される遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドが、その出力タイミングを表す現時データに対応付けられて出力履歴メモリ２０３ａに記憶されているので、どのタイミングでどのコマンドが出力されたかの履歴を後で確認することができる。このように、コマンドの出力履歴が明確化されているので、変動表示（動的表示）を表示する第３図柄表示装置８１に不具合が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その不具合の原因を容易に判定し得る。
【００６１】
また、ＲＡＭ２０３は、上述した出力履歴メモリ２０３ａ以外にも、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００６２】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図８参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図７参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【００６３】
ＩＤ用ＲＯＭ２０７は、各パチンコ機１０毎に設定される固有の識別番号（固有情報，ＩＤ）を記憶するためのＲＯＭであり、その記憶領域として８バイトが割り当てられたＩＤメモリ２０７ａが設けられている。また、ＩＤ用ＲＯＭ２０７には、固有コードメモリ２０７ａの他に、パチンコ機１０の製造メーカコードや機種コード等を記憶するメモリ（図示せず）も設けられている。
【００６４】
ＩＤメモリ２０７ａには、ＭＰＵ２０１に固有（即ち、パチンコ機１０に固有）の識別番号としての値（固有情報）が書き込まれている。このＩＤメモリ２０７ａの値は、パチンコ機１０のセキュリティ情報としての役割を担っており、各ＭＰＵ毎に異なるユニークな番号で構成されている。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、パチンコ機１０に電源が投入されると、このＩＤメモリ２０７ａに記憶されている固有情報が読み出されて、音声ランプ制御装置１１３へと出力されるように構成されている。
【００６５】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、主制御装置１１０へ電源を供給する電源装置１１５を始め、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８２や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続されている。
【００６６】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【００６７】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６８】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、払出制御装置１１１へ電源を供給する電源装置１１５を始め、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００６９】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００７０】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４などのランプ表示装置２２７における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。なお、本実施形態のパチンコ機１０におけるＲＡＭ２２３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２２３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００７１】
音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３は、入力履歴メモリ２２３ａと、出力履歴メモリ２２３ｂと、ＩＤ履歴メモリ２２３ｃとを有している。
【００７２】
入力履歴メモリ２２３ａは、主制御装置１１０から出力されるコマンド（本実施形態では、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンド）を、そのコマンドを受信した場合にＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データに対応付けて記憶するものである。
【００７３】
出力履歴メモリ２２３ｂは、音声ランプ装置１１３から表示制御装置１１４へ出力されるコマンド（本実施形態では、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンド）を、そのコマンドを出力する際にＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データに対応付けて記憶するものである。
【００７４】
よって、本実施形態のパチンコ機１０では、音声ランプ制御装置１１３がどのタイミングでどのコマンドを主制御手段１１１から受信したかを示す受信履歴が、入力履歴メモリ２２３ａに記憶されていると共に、音声ランプ制御装置１１３がどのタイミングでどのコマンドを表示制御手段１１４へ出力したかを示す出力履歴が、出力履歴メモリ２２３ｂに記憶されている。従って、音声ランプ制御装置１１３と主制御装置１１１又は表示制御装置１１４とのコマンドの遣り取りの履歴を後で確認することができる。その結果、音声ランプ制御装置１１３を中心とするコマンド（本実施形態では、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンド）の時系列的な流れが明確化されるので、表示制御手段１１４によって制御される変動表示（動的表示）を表示する第３図柄表示装置８１に不具合が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その不具合の原因を容易に判定し得る。
【００７５】
また、ＩＤ履歴メモリ２２３ｃは、パチンコ機１０への電源の投入に伴い主制御装置１１１から出力された固有情報（ＩＤメモリ２０７ａに記憶されている固有情報）を受信した場合に、受信した固有情報とＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データとを対応付けて記憶するものである。
【００７６】
よって、本実施形態のパチンコ機１０では、主制御装置１１１から固有情報を何時受信したかの履歴がＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶されているので、かかる履歴を遡及することにより、主制御装置１１１の交換時期が明確化される。その結果、主制御装置１１１が不正に交換されたか否かを容易に判断することができので、セキュリティを向上させることができる。
【００７７】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、音声ランプ制御装置１１３へ電源を供給する電源装置１１５を始め、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【００７８】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。
【００７９】
入力ポート２３７の入力側には、表示制御装置１１４へ電源を供給する電源装置１１５を始め、音声ランプ制御装置１１３の出力側やＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。
【００８０】
画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【００８１】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２には、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。
【００８２】
ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、入力履歴メモリ２３３ａと、演出履歴メモリ２３３ｂとを有している。
【００８３】
入力履歴メモリ２３３ａは、音声ランプ制御装置１１３から出力されるコマンドを、そのコマンドを受信した場合にＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データに対応付けて記憶するものである。
【００８４】
よって、本実施形態のパチンコ機１０では、表示制御装置１１３がどのタイミングでどのコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信したかを示す受信履歴が、入力履歴メモリ２３３ａに記憶されているので、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドの履歴を後で確認することができるので、この表示制御手段１１４によって制御される変動表示（動的表示）を表示する第３図柄表示装置８１に不具合が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その不具合の原因を容易に判定し得る。
【００８５】
また、演出履歴メモリ２３３ｂは、表示制御装置１１４の制御によって第３図柄表示装置８１で実行される演出（例えば、動的表示）の内容が、確変状態（高確率状態）へ確実に移行することを示す示唆演出（確変確定演出）であった場合に、その演出を開始する際にＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データに対応付けて記憶するものである。
【００８６】
よって、本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１において確変確定演出（例えば、特定のキャラクタを用いた演出）が何時表示されたかを示す演出履歴が、演出履歴メモリ２３３ｂに記憶されているので、確変確定演出が実際に行われていたか否かの確認を容易に行うことができる。従って、遊技者が、第３図柄表示装置８１に表示される確変確定演出に対して期待（即ち、確変状態（高確率状態）への移行に対する期待）を抱いたにもかかわらず、その期待とは異なり確変状態への移行が生じない不具合が生じたとしても、その不具合に対して適切に対処することができ、遊技者の失望感や不信感を抑制できる。
【００８７】
また、ワークＲＡＭ２３３は、図示されないフラグとして、演出許可がされているか否かを示す演出許可フラグや、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグを有している。なお、演出許可フラグ（図示せず）は、主制御装置１１０の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３を介して受信するとオンされ、電源断の発生によりオフされる。また、変動開始フラグ（図示せず）は、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドに対応するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信した場合にオンされ、第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されるとオフされる。
【００８８】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ（図示せず）を有している。この図示されないキャラクタ情報メモリに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第３図柄の数字データ（例えば、０〜９）や、数字データ以外の図柄データ（例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄（図５（ｂ））参照）、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄（例えば、男の子（図５（ｂ）参照））などが記憶されている。
【００８９】
なお、キャラクタ情報メモリには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。なお、本実施形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリに記憶されている。キャラクタ情報メモリに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後に、ビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域（図示せず）に書き込まれる。
【００９０】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域（図示せず）と、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ（図示せず）に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域（図示せず）とを備えている。
【００９１】
図示されない表示用記憶領域は、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するものであり、その表示用記憶領域の内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。また、図示されないキャラクタ情報記憶領域には、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域から第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域（図示せず）に書き込まれる。
【００９２】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域（図示せず）に記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から直接、表示用記憶領域（図示せず）に直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【００９３】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【００９４】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。
【００９５】
電源部２５１は、入出力ポート２０５，２１５，２２５，２３７に接続された電源経路を通じて、制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。また、電源部２５１は、ＲＴＣ基板１１７に接続された電源経路を通じて、ＲＴＣ基板１１７に動作電圧を供給している。よって、ＲＴＣ基板１１７は、パチンコ機１０に電源が投入されている間は、電源部２５１から供給される電圧によって駆動される。
【００９６】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を正常に実行し、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３及びＲＡＭ２１３に記憶して完了することができる。
【００９７】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【００９８】
ＲＴＣ基板１１７は、電源部２５１から電源が供給されない場合の電源となる電池２７１と、「年，月，日，時，分，秒」によって時を示す現時データを生成（更新）するＲＴＣ回路（リアルタイムクロック回路）２７２とを有している。ＲＴＣ回路２７２は、音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５と接続されており、生成された現時データを音声ランプ制御装置１１３へ常時出力する。なお、本実施形態では、ＲＴＣ回路２７２によって生成される現時データは、１／１０００秒の単位まで計時可能に構成されている。
【００９９】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【０１００】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【０１０１】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。ここで、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動（確変）の時をいう。また、通常状態（低確率状態）とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
【０１０２】
図５（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【０１０３】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１０４】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０１０５】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイド（図示せず）で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【０１０６】
図５（ｂ）に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【０１０７】
次に、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定、第２図柄表示装置８２の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１０８】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄表示装置８２の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１０９】
各カウンタは、メイン処理（図８参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１１参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への球の入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１１０】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１１参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１４で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【０１１１】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、本実施形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「１，２，３」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【０１１２】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。
【０１１３】
また、停止パターン選択カウンタＣ３には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか（即ち保留個数）等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１１４】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【０１１５】
２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【０１１６】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図８参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１１７】
変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタＣＳ３は、停止パターン選択カウンタＣ３と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
【０１１８】
上述したように、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０１１９】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１１参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２０】
次に、図７から図１２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、上述したＮＭＩ割込処理（図示せず）とがある。なお、説明の便宜上、タイマ割込処理を先に説明し、その後で立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１２１】
図１１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１２２】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２３】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２４】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理（図１２参照）を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１２５】
ここで、図１２のフローチャートを参照して、Ｓ５０４の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図１２は、タイマ割込処理（図１１参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０１２６】
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の作動保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。第１入球口６４への入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１加算し（Ｓ６０３）、更に、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０４）。一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【０１２７】
次に、図７を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図７は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施形態では１秒）を実行する。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０１２８】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１２へ移行する。
【０１２９】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１２へ移行する。なお、図８のＳ２１６の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１３０】
Ｓ１１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１３，Ｓ１１４）を実行する。
【０１３１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１３，Ｓ１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１３，Ｓ１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１３，Ｓ１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定し（Ｓ１１４）、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０１３２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０１３３】
Ｓ１１０の処理では、ＩＤメモリ２０７ａに記憶されている固有情報を音声ランプ制御装置１１３へ送信する（Ｓ１１０）。よって、パチンコ機１０へ電源が投入された場合には、主制御装置１１０を特定する固有情報が音声ランプ制御装置１１３へと出力される。Ｓ１１０の処理後、割込みを許可して（Ｓ１１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０１３４】
次に、図８を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０９の各処理が実行され、その残余時間でＳ２１２，Ｓ２１３のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１３５】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド（種別コマンド）、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０１３６】
Ｓ２０１の処理後、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンド（本実施形態では、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド）が出力されたかを確認し（Ｓ２０２）、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドが出力された場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み（Ｓ２０３）、読み込んだ現時データを、出力履歴メモリ２０３ａに記憶されているコマンドのうち、Ｓ２０１において出力されたコマンド（即ち、前回実行されたメイン処理において出力履歴メモリ２０３ａに記憶されたコマンド）に対応付けて記憶する（Ｓ２０４）。
【０１３７】
よって、Ｓ２０１の処理の結果として遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドが音声ランプ制御装置１１３へ出力された場合には、その出力コマンドが出力タイミングを示す現時データと対応付けられて出力履歴メモリ２０３ａに記憶されることになる。従って、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドのうち、どのコマンドがどのタイミングで音声ランプ制御装置１１３へ出力されたかを示す履歴が、出力履歴メモリ２０３ａに記憶されることになる。
【０１３８】
Ｓ２０４の処理後は、Ｓ２０５へ移行する。さらに、Ｓ２０２の処理により確認した結果、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドが出力されていない場合（Ｓ２０２：Ｎｏ）もまた、Ｓ２０５へ移行する。Ｓ２０５では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０５）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３９】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０６）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０７）。なお、変動処理の詳細は図９を参照して後述する。
【０１４０】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０８）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１４１】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０９）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１４２】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２１０）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２１０：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２１１）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１４３】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２１１：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２１２，Ｓ２１３）。
【０１４４】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２１２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１４５】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１３）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１４６】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０９の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０１４７】
また、Ｓ２１０の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（ＳＳ２１０：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、ＮＭＩ割込処理（図示せず）が実行されたので、Ｓ２１４以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１４）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１５）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１６）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１７）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１４８】
なお、Ｓ２１０の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０９で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２１２とＳ２１３の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０１４９】
次に、図９を参照して、変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図９は、メイン処理（図８参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１５０】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０３）。作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１減算し（Ｓ３０４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行する（Ｓ３０６）。なお、変動開始処理については、図１０を参照して後述する。
【０１５１】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０７）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０８）。
【０１５２】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０１５３】
なお、変動処理は４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０１５４】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様が設定される（Ｓ３０９）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には青色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０１５５】
Ｓ３０９の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ３１０）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。
【０１５６】
ここで、停止コマンドは出力履歴メモリ２０３ａへ履歴として残すコマンドであるので、Ｓ３１０の処理後は、設定した停止コマンドを出力履歴メモリ２０３へ記憶し（Ｓ３１１）、この変動処理（Ｓ２０４）を終了する。
【０１５７】
次に、図１０を参照して、変動開始処理について説明する。図１０は、変動処理（図９参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０６）を示したフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時には「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０１５８】
大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される（Ｓ４０２）。Ｓ４０２の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか低確率状態へ移行するかが設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０２の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の数値０〜４のうち、「０，４」の場合は、以後、低確率状態に移行し、「１，２，３」の場合は高確率状態に移行する。
【０１５９】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１６０】
なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。
【０１６１】
Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び作動保留個数Ｎに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０１６２】
次に、外れ時の変動パターンが決定され（Ｓ４０５）、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ４０３の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１６３】
Ｓ４０３の処理またはＳ４０５の処理が終わると、第１及び第２種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０６）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０１６４】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０１６５】
次に、Ｓ４０３又はＳ４０５の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０７）、設定した変動パターンコマンドを出力履歴メモリ２０３へ記憶する（Ｓ４０８）。
【０１６６】
Ｓ４０８の処理後、Ｓ４０２又はＳ４０４の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンド（種別コマンド）を設定し（Ｓ４０９）、設定した停止図柄コマンドを出力履歴メモリ２０３へ記憶する（Ｓ４１０）。
【０１６７】
Ｓ４１０の処理後、Ｓ４０６の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定し（Ｓ４１１）、設定した演出時間加算コマンドを出力履歴メモリ２０３へ記憶して（Ｓ４１２）、変動処理へ戻る。
【０１６８】
次に、図１３及び図１４を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される払出制御について説明する。図１３は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０１６９】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１１へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。図１４のＳ９１７の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１７０】
Ｓ８１１，Ｓ８１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０クリアした後（Ｓ８１１）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１２）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０１７１】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ２１３ｄをオフする（Ｓ８０８）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０１７２】
次に、図１４のフローチャートを参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置１１０からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う（Ｓ９０１）。該処理では、主制御装置１１０から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
【０１７３】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、未だ主制御装置１１０は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０１７４】
その後、下皿５０の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０１７５】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０１７６】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合には（Ｓ９１１：Ｎｏ）、処理をＳ９１３へ移行する。また、貸球制御処理（Ｓ９１２）の終了後も、同様に、処理をＳ９１３へ移行する。
【０１７７】
Ｓ９１３の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をＳ９０１へ移行して、Ｓ９０１からＳ９１３のメイン処理を繰り返し実行する。
【０１７８】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、ＮＭＩ割込処理（図示せず）が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１７９】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、Ｓ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタを所定値（初期値）に設定することで、処理をＳ９０１から開始することができる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０１８０】
次に、図１５及び図１６のフローチャートを参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。図１５は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、音声ランプ制御装置１１３に電源が投入された場合に起動される処理である。
【０１８１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１１２１の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図１６を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図１６のＳ１１１８参照）、Ｓ１１２１の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１２１の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０１８２】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１２１の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０１８３】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１８４】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１２１の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１８５】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１２１の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０１８６】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０１８７】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０１８８】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。電源断フラグはＳ１１２１の電源断処理の実行時にオンされるので（図１６のＳ１１２０参照）、図１６を参照して後述する通り、電源断フラグは、Ｓ１１２０の処理によってオンされる。つまり、電源断フラグは、Ｓ１１２１の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１２１の電源断処理の実行を完了しない状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する（Ｓ１０１０）。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０１８９】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行する。
【０１９０】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０１９１】
Ｓ１０１０の処理後、主制御装置１１０から固有情報（ＩＤ）を受信したか否かを確認し（Ｓ１０１１）、固有情報の受信が確認されない場合には（Ｓ１０１１：Ｎｏ）、固有情報の受信が確認されるまで、Ｓ１０１１による確認を繰り返す。一方、Ｓ１０１１の処理により確認した結果、固有情報の受信が確認された場合には（Ｓ１０１１：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み（Ｓ１０１２）、読み込んだ現時データと受信した固有情報とを対応付けてＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶し（Ｓ１０１３）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１４）、メイン処理へ移行する。
【０１９２】
よって、パチンコ機１０へ電源が投入されたことに伴って主制御装置１１０から出力された（図７のＳ１１０）固有情報は、音声ランプ制御装置１１３のＩＤ履歴メモリ２２３ｃに、その受信時における現時データと対応付けられて記憶されることになる。従って、主制御装置１１１から固有情報を何時受信したかの履歴がＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶されることになる。よって、ＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶される履歴から、主制御装置１１０の交換時期を確認することができる。
【０１９３】
次に、図１６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図１６は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから１ｍｓ以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、１ｍｓ以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を行わずにＳ１１１０の処理へ移行する。
【０１９４】
ここで、Ｓ１１０１の処理で、１ｍｓ経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍｓ以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１１１０の各カウンタの更新処理やＳ１１１４のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
【０１９５】
Ｓ１１０１の処理により確認した結果、１ｍｓ以上経過している場合には（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、ランプ出力処理を実行する（Ｓ１１０２）。ランプ出力処理（Ｓ１１０２）では、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するランプ編集処理（Ｓ１１０７）によって編集されるランプの点灯態様となるよう電飾部２９〜３３等のランプの各々に対する出力を設定する。
【０１９６】
ランプ出力処理（Ｓ１１０２）の実行後は、電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０３）。この電源投入報知処理（Ｓ１１０３）は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。
【０１９７】
電源投入報知処理（Ｓ１１０３）の実行後は、客待ち演出処理を実行する（Ｓ１１０４）。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理（Ｓ１１０３）による報知は行わず、客待ち演出処理（Ｓ１１０４）へ移行する。
【０１９８】
客待ち演出処理（Ｓ１１０４）の実行後は、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１１０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、作動保留球Ｎに応じて保留ランプ８５を点灯させる処理が行われる。
【０１９９】
保留個数表示更新処理（Ｓ１１０５）の実行後は、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する（Ｓ１１０６）。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０６の処理は省略される。
【０２００】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）の実行後は、ランプ編集処理を実行する（Ｓ１１０７）。このランプ編集処理（Ｓ１１０７）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどの設定を行う。
【０２０１】
ランプ編集処理（Ｓ１１０７）の実行後は、音編集・出力処理を実行する（Ｓ１１０８）。この音編集・出力処理（Ｓ１１０８）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じた音が音声出力装置２２６から出力される。
【０２０２】
音編集・出力処理（Ｓ１１０８）の実行後は、液晶演出実行管理処理を実行し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理（Ｓ１１０９）では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０７のランプ編集処理やＳ１１０８の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
【０２０３】
Ｓ１１１０では、第３図柄表示装置８１の変動表示処理を実行する（Ｓ１１１０）。この変動表示処理（Ｓ１１１０）では、音声ランプ制御装置１１３に搭載された複数のカウンタ（大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど）が更新され、そのカウンタの値と主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第３図柄表示装置８１で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０２０４】
Ｓ１１１０の処理では、例えば、主制御装置１１０から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れＡパターンが選択され、第３図柄表示装置８１で完全外れＡパターンの演出が行われるよう表示制御装置１１０に対してコマンドが送信される。
【０２０５】
また、第３図柄表示装置８１に表示される動的表示のうち、確変状態（高確率状態）へ確実に移行することを示す示唆演出（確変確定演出）や、大当たり状態へ確実に移行することを示す示唆演出（大当たり確定演出）は、このＳ１１１０の処理によって設定（選択）される。例えば、確変確定演出は、主制御装置１１０から受信した変動パターンコマンドが大当たりを示すものであり、かつ、主制御装置１１０から受信した図柄停止コマンド（種別コマンド）が確変状態への移行を示すものであったときに、音声ランプ制御装置１１３に搭載されたカウンタの１つ（変動種別カウンタ）が予め設定されている当選値である場合に、確変確定演出に対応する変動パターンコマンドが設定される。なお、本実施形態では、変動種別カウンタにより確変確定演出が選択される確率は、１／２００００とされている。
【０２０６】
このように、主制御装置１１０により決定された１の変動パターンに対して、第３図柄表示装置８１で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置１１３で決定されるので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置１１０において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ＲＯＭ２０２の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
【０２０７】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、このＳ１１１０の処理において表示制御装置１１４に送信（出力）されるべく設定されたコマンドは、出力履歴メモリ２２３ｂに記憶されるように構成されている。
【０２０８】
次いで、Ｓ１１１０の処理によって設定されたコマンドを表示制御装置１１４へ送信し（Ｓ１１１１）、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み（Ｓ１１１２）、読み込んだ現時データを、出力履歴メモリ２２３ｂに記憶されているコマンドのうち、Ｓ１１１１の処理で送信（出力）されたコマンド（即ち、Ｓ１１１０の処理によって設定され、出力履歴メモリ２０３ａに記憶されたコマンド）に対応付けて記憶する（Ｓ１１１３）。
【０２０９】
よって、Ｓ１１１１の処理の結果として音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へコマンドが出力（送信）された場合には、その出力コマンドが出力タイミングを示す現時データと対応付けられて出力履歴メモリ２２３ｂに記憶されることになる。従って、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ出力されるコマンドのうち、どのコマンドがどのタイミングで出力されたかを示す履歴が、出力履歴メモリ２２３ｂに記憶されることになる。
【０２１０】
Ｓ１１１３の処理後、主制御装置１１０からのコマンドを受信し（Ｓ１１１４）、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み（Ｓ１１１５）、読み込んだ現時データと受信したコマンドとを対応付けて入力履歴メモリ２２３ａに記憶する（Ｓ１１１６）。
【０２１１】
よって、Ｓ１１１４の処理の結果として音声ランプ制御装置１１３が主制御装置１１０からコマンドを受信した場合には、その受信コマンドが受信タイミングを示す現時データと対応付けられて入力履歴メモリ２２３ａに記憶されることになる。従って、音声ランプ制御装置１１３が、どのタイミングでどのコマンドを受信したかを示す履歴が、入力履歴メモリ２２３ａに記憶されることになる。
【０２１２】
Ｓ１１１６の処理後、Ｓ１１１４の処理で受信したコマンドに応じた処理を行う（Ｓ１１１７）。Ｓ１１１７の処理では、受信したコマンドが音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２３３に記憶する。
【０２１３】
Ｓ１１１６の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１７）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１６の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１６：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１９）、電源断処理を実行する（Ｓ１１２０）。
【０２１４】
電源断処理（Ｓ１１２０）の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１２１）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０２１５】
一方、Ｓ１１１７の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１７：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１８）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１８：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１８：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０２１６】
次に、図１７を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で行われる処理について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理（図１７）と、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信した場合に実行される図示されない外部割込処理とがある。
【０２１７】
図１７を参照しつ行うメイン処理の説明に先立って、外部割込処理の概略について説明する。この外部割込処理では、受信したコマンドに応じた処理が実行される。例えば、演出許可コマンドが受信された場合には、ワークＲＡＭ２３３の演出許可フラグ（図示せず）をオンする。また、変動パターンコマンドが受信された場合には、ワークＲＡＭ２３３の変動開始フラグ（図示せず）をオンする。
【０２１８】
また、かかる外部割込処理が実行された場合には、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み、受信したコマンドと読み込んだ現時データとを対応付けて入力履歴メモリ２３３ａに記憶する。
【０２１９】
よって、表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信した倍亜には、その受信コマンドが受信タイミングを示す現時データと対応付けられて入力履歴メモリ２３３ａに記憶されることになる。従って、表示制御装置１１４が、どのタイミングでどのコマンドを受信したかを示す履歴が、入力履歴メモリ２３３ａに記憶されることになる。
【０２２０】
図１７は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３３，ビデオＲＡＭ２３４の記憶をクリアする処理などが行われる。
【０２２１】
かかる初期設定（Ｓ１２０１）の後、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ（図示せず）に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し（Ｓ１２０２）、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域（図示せず）に記憶する（Ｓ１２０３）。更に、初期画面を表示するために、ビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、同じくビデオＲＡＭ２３４の表示用記憶領域（図示せず）に書き込む（Ｓ１２０４）。
【０２２２】
次に、主制御装置１１０から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するためにワークＲＡＭ２３３の演出許可フラグ（図示せず）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１２０５）、演出許可フラグがオンでなければ（Ｓ１２０５：Ｎｏ）、演出許可フラグがオンされるまで、Ｓ１２０６以降の処理を待機する。
【０２２３】
Ｓ１２０５の処理の結果、演出許可フラグがオンされていれば（Ｓ１２０５：Ｙｅｓ）、大当たり中であるか否かが判別され（Ｓ１２０６）、大当たり中でなければ（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、ワークＲＡＭ２３３の変動開始フラグ（図示せず）がオンされているか否かが判別される（Ｓ１２０７）。その結果、変動開始フラグがオンされていれば（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、１サイクル後のＳ１２０７の処理で既に変動開始されていることを判別可能とするために変動開始フラグ２３３ｂをオフして（Ｓ１２０８）、第３図柄表示装置８１の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる（Ｓ１２０９）。
【０２２４】
一方、Ｓ１２０７の処理で確認した結果、変動開始フラグ２３３ｂがオフであった場合（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、又は、Ｓ１２０９の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる（Ｓ１２１０）。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ情報や演出パターン情報が更新して設定され（キャラクタ情報記憶領域からのキャラクタ情報の新たな抽出と、抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域への書き込み）、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにＳ１２１１の処理へ移行する。
【０２２５】
Ｓ１２１０の処理後、確変確定演出が開始されたかを確認し（Ｓ１２１１）、確変確定演出が開始された場合には（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）から出力される現時データを読み込み（Ｓ１２１２）、読み込んだ現時データを、開始された確変確定演出の内容を示すデータに対応付けて演出履歴メモリ２３３ｂに記憶し（Ｓ１２１３）、Ｓ１２１４の処理へ移行する。また、Ｓ１２１１の処理により確認した結果、確変確定演出の開始でない場合（Ｓ１２１１：Ｎｏ）もまた、Ｓ１２１４の処理へ移行する。
【０２２６】
よって、確変確定演出が開始された場合には、その確変確定演出の内容が演出の開始タイミングを示す現時データと対応付けられて演出履歴メモリ２３３ｂに記憶されることになる。従って、ある内容で行われる確変確定演出がどのタイミングで第３図柄表示装置８１へ表示されたかを示す履歴が、演出履歴メモリ２３３ｂに記憶されることになる。
【０２２７】
Ｓ１２１４の処理では、第３図柄表示装置８１における演出を行う処理（Ｓ１２０６〜Ｓ１２１３，Ｓ１２１５）を２０ｍｓ毎に実行するために、Ｓ１２０６の処理が開始されてから２０ｍｓ以上が経過したか否かを確認する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理により確認した結果、未だ２０ｍｓ以上が経過していなければ（Ｓ１２１４：Ｎｏ）、２０ｍｓ以上を経過するまで待機する。一方で、Ｓ１２１４の処理により確認した結果、２０ｍｓ以上が経過していれば（Ｓ１２１４：Ｙｅｓ）、その処理をＳ１２０６の処理へ移行する。
【０２２８】
また、Ｓ１２０６の処理の結果、大当たり中であれば（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、大当たりの演出処理が実行される（Ｓ１２１５）。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新（キャラクタ情報記憶領域からのキャラクタ情報の新たな抽出と、抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域への書き込み）を行う。大当たり演出処理（Ｓ１２１５）の終了後は、その処理をＳ１２１４の処理に移行する。
【０２２９】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドが主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力される場合に、出力されるコマンドとＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データとが対応付けられて主制御装置１１０の出力履歴メモリ２０３ａに記憶される。一方、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から受信したコマンドが現時データに対応付けられて入力履歴メモリ２２３ａに記憶され、表示制御装置１１４へ出力するコマンドが現時データに対応付けられて出力履歴メモリ２２３ｂに記憶されるように構成されている。また、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドが現時データに対応付けられて入力履歴メモリ２３３ａに記憶される。
【０２３０】
よって、これらの履歴（主制御装置１１０からの出力履歴、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンドの入力履歴、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンドの出力履歴、表示制御装置１１４におけるコマンドの入力履歴）を併せて参照することにより、パチンコ機１０内におけるコマンドの時系列的な流れが明確化され、パチンコ機１０で実行される遊技の履歴（経緯）を容易に把握することができる。そのため、例えば、不具合や不良が発生した場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができ、パチンコ機１０の管理を容易し得る。
【０２３１】
なお、各履歴（主制御装置１１０からの出力履歴、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンドの入力履歴、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンドの出力履歴、表示制御装置１１４におけるコマンドの入力履歴）のチェックは、例えば、パチンコ機１０をホールに設置した状態のまま、チェック対象とする制御装置（主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、又は表示制御装置１１４）を収納する基板ボックス（例えば、主制御装置１１０を収納する基板ボックス１００）を開けて、基板上に設けられている所定のコネクタに履歴チェック用の携帯端末装置などを接続することによって行うことができる。
【０２３２】
あるいは、チェック対象とする制御装置を取り外して回収してから、パーソナルコンピュータなどの履歴チェック可能な装置を、基板上に設けられている所定のコネクタに接続して行うこともできる。
【０２３３】
なお、チェック対象とする制御装置を回収する場合には、該制御装置を電源装置１１５から切り離す必要があるが、制御装置が電源装置１１５から切り離されたとしても、基板内ＩＣ、パターン、及び１チップＣＰＵ（ＭＰＵ）等に残留する残留電荷がバックアップ電源として機能するので、履歴の記憶されているＲＡＭ（例えば、主制御装置１１０におけるＲＡＭ２０３）の内容が直ちに消去されるわけではない。よって、チェック対象とする制御装置を電源装置１１５から切り離した後、残留電荷によってＲＡＭの内容が保持されている若干時間（例えば、数十秒程度）の間に、検査時バックアップ用コンデンサが設けられたコネクタを接続して該制御装置の回収を行えばよい。
【０２３４】
また、各制御装置１１０，１１３，１１４におけるコマンドの出力又は入力の履歴を全て参照せずとも、主制御装置１１０からの出力履歴、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンドの入力履歴、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンドの出力履歴、表示制御装置１１４におけるコマンドの入力履歴の少なくとも１つを参照した場合であっても、パチンコ機１０で実行される遊技の履歴を明確化することができ、結果として、パチンコ機１０の管理を容易化できる。
【０２３５】
例えば、主制御装置１１０の出力履歴メモリ２０３ａに、主制御装置１１０から出力される特定のコマンド（本実施形態では、視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンド）の出力履歴（即ち、出力コマンドと対応する現時データとの組み合わせ）が記憶されることにより、かかる出力履歴が明確となり、かかる履歴を利用することにより、パチンコ機１０で実行される遊技の履歴を容易に把握することができる。同様に、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンドの受信履歴が入力履歴メモリ２２３ａに記憶されることにより、かかる出入りの履歴が明確にされるので、かかる履歴を利用することにより、パチンコ機１０で実行される遊技の履歴を容易に把握することができる。
【０２３６】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、第３図柄表示装置８１に確変確定演出が表示されると、その確変確定演出の内容とＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データとが対応付けられて表示制御装置１１４の演出履歴メモリ２３３ｂに記憶される。よって、第３図柄表示装置８１において確変確定演出が何時表示されたかを示す演出履歴が、演出履歴メモリ２３３ｂに記憶されているので、確変確定演出が実際に行われていたか否かの確認を容易に行うことができ、結果として、パチンコ機１０の管理を容易化できる。また、遊技者が、第３図柄表示装置８１に表示される確変確定演出に対して期待（即ち、確変状態（高確率状態）への移行に対する期待）を抱いたにもかかわらず、その期待とは異なり確変状態への移行が生じない不具合が生じたとしても、その不具合に対して適切に対処することができ、遊技者の失望感や不信感を抑制できる。
【０２３７】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、音声ランプ制御装置１１３が電源投入時に主制御装置１１０からその主制御装置１１０を特定する固有情報を受信すると、その受信した固有情報とＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データとが対応付けられて音声ランプ制御装置１１３のＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶される。よって、ＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶された固有情報の履歴がＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶されているので、かかる履歴を利用することにより、主制御装置１１１の交換時期が明確となる。その結果、主制御装置１１１が不正に交換されたか否かを容易に判断することができので、セキュリティを向上させることができ、パチンコ機１０を管理する上で好適である。
【０２３８】
このように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、主制御装置１１０による制御と、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などの周辺制御装置（サブ制御装置）による周辺制御によって遊技が実行されている間に、主制御装置１１０又は周辺制御装置（音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４）により実行された制御（例えば、コマンドや固有情報の出力又は受信など）や、生じた事象（例えば、確変確定演出の表示など）に関する情報が、現時データ（現時情報）と対応付けられて所定の記憶領域（出力履歴メモリ２０３ａなど）に記憶される。
【０２３９】
よって、主制御装置１１０又は周辺制御装置（音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４）で実行された制御や生じた事象の履歴など、パチンコ機１０で実行される遊技の履歴を明確にすることができる。その結果、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を利用して遡及することにより、その原因を容易に判定することができるので、パチンコ機１０の管理を容易にすることができる。
【０２４０】
また、各制御装置１１０，１１３，１１４で実行された制御や生じた事象の履歴は、バックアップ電圧が供給されるＲＡＭ２０３，２２３，２３３に記憶されるので、パチンコ機１０の電源が遮断された後も記憶された履歴を保持することができる。よって、長期間に亘る遊技の履歴を記憶することができ、その履歴を有効に活用することができる。
【０２４１】
以上、一実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２４２】
例えば、上記実施形態では、各履歴メモリ２０３ａ，２２３ａ，２２３ｂ，２３３ａに履歴として記憶するコマンドを、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関連するコマンドとしたが、履歴として記憶するコマンドはこれに限定されるものではなく、必要に応じたコマンドを履歴として記憶させるように構成してもよい。また、出力又は入力される全てのコマンドを履歴として記憶するように構成してもよい。
【０２４３】
また、上記実施形態では、出力又は入力されたコマンドと現時データとを履歴として各履歴メモリ２０３ａ，２２３ａ，２２３ｂ，２３３ａに記憶したが、出力又は入力されたコマンドに換えて、かかるコマンドに対応する情報を取得し、その情報と現時データとを対応付けて記憶するように構成してもよい。
【０２４４】
また、上記実施形態では、第３図柄表示装置８１に確変確定演出が表示された場合に、その演出内容と現時データとを演出履歴メモリ２３３ｂに記憶するように構成したが、演出履歴メモリ２３３ｂに記憶する演出は、確変確定演出に限定されず、第３図柄表示装置８１に表示される演出（変動表示、動的表示）のうち、履歴として残すことを所望する演出を演出履歴メモリ２３３ｂに記憶するように構成してもよい。また、第３図柄表示装置８１に表示される全ての演出を履歴として演出履歴メモリ２３３ｂに記憶するように構成してもよい。第３図柄表示装置８１に表示された演出内容と現時データとを演出履歴メモリ２３３ｂに履歴として記憶することにより、どの種類の演出（変動表示、動的表示）がどのタイミングで第３図柄表示装置８１に表示されたかが明確にされる。
【０２４５】
なお、演出履歴メモリ２３３ｂに履歴として記憶する演出は、遊技者に通常より有利な状態へと遊技状態が遷移する場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出であることが好ましい。遊技者に通常より有利な状態へと遊技状態が遷移する場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出には、その有利な遊技状態への遷移が確実に行われる場合に表示される示唆演出が含まれているので、かかる示唆演出が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を演出履歴メモリ２３３ｂに記憶された履歴によって容易に行うことができる。第３図柄表示装置８１に表示される演出は、その演出の表示が実際に表示されていたか否かを確認（又は証明）を遡って行うことは、多くの場合において困難を伴うが、演出履歴メモリ２３３ｂに記憶された履歴を利用することにより、かかる確認（又は証明）を容易に行い得、遊技機の管理を容易とする。あるいは、演出履歴メモリ２３３ｂに記憶する履歴を、有利な遊技状態への遷移が確実に行われる場合に第３図柄表示装置８１に表示される示唆演出の履歴に限定してもよい。
【０２４６】
このように、演出履歴メモリ２３３ｂに履歴として記憶する演出を、遊技者に通常より有利な状態へと遊技状態が遷移する場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出や、有利な遊技状態への遷移が確実に行われる場合に表示される示唆演出とすることにより、遊技者が、第３図柄表示装置８１に表示される示唆演出に対して期待（例えば、大当たり状態への移行に対する期待や、確変状態（高確率状態）への移行に対する期待）を抱いたにもかかわらず、その期待とは異なる結果が生じる不具合、例えば、確変確定演出が表示されたにもかかわらず、確変状態への移行が生じない不具合が生じたとしても、その不具合に対して適切に対処することができ、遊技者の失望感や不信感を抑制できる。
【０２４７】
なお、上記実施形態では、有利な遊技状態への遷移が確実に行われる場合に第３図柄表示装置８１に表示される示唆演出の１つである確変確定演出の履歴を演出履歴メモリ２３３ｂに記憶するように構成したが、有利な遊技状態への遷移が確実に行われる場合に表示される示唆演出としては、大当たり状態への遷移が確実に行われる場合に第３図柄表示装置８１に表示される示唆演出である大当たり確定演出などがある。
【０２４８】
また、上記実施形態では、第３図柄表示制御装置８１で表示された演出（確変確定演出）の履歴を演出履歴メモリ２３３ｂに記憶するように構成したが、音声出力装置２２８から出力される聴覚的な演出や、ランプ表示装置２２９から出力されるランプを用いた視覚的な演出を履歴として記憶するように構成してもよい。このように、音声出力装置２２８やランプ表示装置２２９から出力される演出の履歴を記憶する場合には、演出履歴メモリ２３３ｂと同様の演出履歴メモリを音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けるように構成すればよい。また、第１図柄表示制御装置３７で表示された演出の履歴を、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に設けた演出履歴メモリに記憶するように構成してもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、払出制御装置１１１には遊技の履歴を記憶させる構成とされていないが、ＲＴＣ基板１１７（ＲＴＣ回路２７２）を払出制御装置１１１の入出力ポート２１５に接続し、ＲＡＭ２１３に遊技の履歴を記憶させるための履歴メモリを設けるように構成してもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態において、各履歴メモリ２０３ａ，２２３ａ〜２２３ｃ，２３３ａ，２３３ｂに記憶させた内容（コマンドの入出力の履歴や、第３図柄表示装置８１に表示された確変確定演出の履歴）以外に、遊技中に生じたエラー情報の履歴（エラー内容と現時データ）を、対応する制御装置のＲＡＭに記憶させるように構成してもよい。例えば、下皿満タンエラーや球詰まりエラーや払出エラーなどの払出制御装置１１１にて発生したエラーに対するエラー情報（エラー内容）と、ＲＴＣ基板１１７から読み込んだ現時データとを払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３に記憶させるように構成してもよい。このように、エラー情報の履歴を記憶させておくことにより、メーカーでは、かかるエラー情報の履歴から、不良に至るまでの経過を把握することができるので、次機種の開発などに役立てることができる。
【０２５１】
また、上記実施形態では、各履歴メモリ２０３ａ，２２３ａ〜２２３ｃ，２３３ａ，２３３ｂに記憶される情報（コマンドや演出内容）に対応付けられる現時データは、その情報が発生した時点（例えば、コマンドが出力された時点）のものを読み込むように構成したが、履歴として情報と共に記憶される現時データの取得タイミングは、その情報が発生した時点に限定されるものではなく、各情報の時系列が区別できるのであれば多少のタイムラグが生じていてもよい。なお、１の情報に対して１の現時データを読み込んで対応付けることに限らず、複数の情報から構成される群の各々に対して１の現時データを読み込んで対応付けるように構成してもよい。
【０２５２】
なお、上記実施形態では、例えば、出力履歴コマンド２０３ａに出力コマンドと現時データとを対応付けて記憶する場合に、変動処理（図９参照）や変動開始処理（図１０参照）において履歴として記憶すべき出力コマンド（変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド）が設定されると、その出力コマンドを出力履歴コマンド２０３ａに記憶しておき、その後、設定されたコマンドが外部出力処理（図８のＳ２０１）において音声ランプ制御装置１１３へ出力された際の現時データが対応付けられて記憶される。出力時の現時データではなく、設定時の現時データを対応付けるように構成してもよい。また、出力コマンドの設定時には、出力履歴メモリ２０３ａとは別のメモリに出力コマンドを記憶し、外部出力処理による出力時に出力コマンドと現時データとを対応付けて出力履歴メモリ２０３ａに記憶するような構成であってもよい。
【０２５３】
また、上記実施形態では、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ１２２を押すか否かにかかわらず、主制御装置１１０から固有情報が音声ランプ制御装置１１３へ出力され、それが履歴としてＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶される構成としたが、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押された場合にのみ、主制御装置１１０から固有情報を出力してＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶させる構成としてもよい。あるいは、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ１２２を押さない場合にのみ、主制御装置１１０から固有情報を出力してＩＤ履歴メモリ２２３ｃに記憶させる構成としてもよい。
【０２５４】
また、上記実施形態では、出力履歴コマンド２０３ａを主制御装置１１０に設け、入力履歴メモリ２２３ａ、出力履歴メモリ２２３ｂ、及びＩＤ履歴メモリ２２３ｃを音声ランプ制御装置１１３に設け、入力履歴メモリ２３３ａ及び演出履歴メモリ２２３ｂを表示制御装置１１４に設けるように構成したが、ＣＰＵとＲＯＭと記憶容量の大きいＲＡＭとを有する専用の記憶基板を履歴の記憶を必要とする全ての基板とバックアップ電源（バックアップコンデンサ）に接続し、この記憶基板を用いて履歴を記憶するように構成してもよい。
【０２５５】
また、上記実施形態では、履歴記憶用のメモリがＲＡＭ内に設けられている各制御装置（主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、表示ランプ制御装置１１４）は、いずれも、バックアップ電圧が電源装置１１５から供給される構成であったが、各制御装置内にそれぞれバックアップコンデンサや充電電池が設けられており、内部に設けられたバックアップコンデンサや充電電池によって各制御装置がバックアップ電圧を確保する構成であってもよい。
【０２５６】
あるいは、各制御装置内のＭＰＵ（１チップＣＰＵ）が、各々、内部にバックアップコンデンサ又は充電電池を有する構成であってもよい。ＭＰＵがバックアップコンデンサ又は充電電池を有している構成である場合には、ＭＰＵの取り外しによって履歴のチェックを行うことができるので、履歴のチェックが容易となる。
【０２５７】
また、上記実施形態では、各制御装置１１０，１１３，１１４で実行された制御や生じた事象の履歴を、バックアップ電圧が供給されるＲＡＭ２０３，２２３，２３３に記憶することにより、パチンコ機１０の電源が遮断された後も記憶された履歴を保持できるように構成したが、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを各制御装置に搭載し、かかる不揮発性メモリに履歴を記憶するように構成してもよい。なお、パチンコ機１０に電源が投入されている間に外部の装置などへ履歴を転送できる構成とすれば、バックアップ電圧の供給されていない揮発性のメモリ（ＲＡＭなど）に履歴を記憶しても本発明を機能させることができる。
【０２５８】
また、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリとＣＰＵやＲＯＭ等とを有するチェック用基板を設け、各制御装置１１０，１１３，１１４をこのチェック用基板に接続して、各制御装置１１０，１１３，１１４の履歴をチェック用基板の不揮発性メモリ（ＥＥＰＲＯＭなど）に記憶させる構成としてもよい。
【０２５９】
また、ＲＴＣ基板１１７に、不揮発性メモリ（ＥＥＰＲＯＭなど）とＣＰＵやＲＯＭ等とを搭載して、現時データを生成して出力する機能に加えて、上述したチェック基板の機能（即ち、各制御装置１１０，１１３，１１４の履歴を不揮発性メモリに記憶させる機能）持たせるように構成してもよい。
【０２６０】
また、各制御装置にスイッチを設け、かかるスイッチを操作した場合に第３図柄表示装置８１に履歴の内容が表示されるように構成してもよい。なお、かかる構成は、スイッチが操作された場合に、表示制御装置１１４へ出力される対応するコマンドを設けることによって実現できる。
【０２６１】
また、上記実施形態では、各履歴メモリ２０３ａ，２２３ａ〜２２３ｃ，２３３ａ，２３３ｂに記憶された履歴の消去タイミングについて言及していないが、例えば、所定数（例えば、１０００個）の情報を上限とし、これを超えた場合には古い情報から上書きされていく構成としたり、所定期間分（例えば、１日分や１ヶ月分）の情報を記憶できるようにし、それを超えた場合には古い日付の情報から上書きされていくように構成してもよい。あるいは、人為的に適宜情報を消去できるように構成することもできる。
【０２６２】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７が各制御装置（上記実施形態では、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、及び表示制御装置１１４）とは独立した基板として構成したが、各制御装置にリアルタイムクロック回路が内蔵されている構成としてもよい。また、主制御装置１１０、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、及び表示制御装置１１４の中で、ＲＴＣ基板１１７に接続されておらず、かつ、リアルタイムクロック回路が搭載されている制御装置があれば、その制御装置は、ＲＴＣ基板１１７から現時情報を読み出し可能な制御装置又はリアルタイムクロック回路が搭載されている制御装置から現時データ又は該現時データに応じたコマンドを受信することによって、現時データを取得するように構成してもよい。
【０２６３】
また、上記実施形態では、ＲＴＣ基板１１７が、ＲＴＣ回路２７２において生成される現時データを各制御装置１１０，１１３，１１４へ常時出力する構成としたが、各制御装置１１０，１１３，１１４からの読み出し信号を受信した場合に、ＲＴＣ回路２７２において生成された現時データを読み出し信号の出力元の制御装置へ出力する構成としてもよい。
【０２６４】
また、上記実施形態では、現時データを、「年，月，日，時，分，秒」によって示すデータとして構成したが、「年，月，日，時，分，秒」を全て含むものに限定されず、これらの少なくとも１つの単位を含むデータであればよい。例えば、現時データを、「時，分」から構成されるデータとしてもよいし、「年，月，日」で構成されるデータであってもよいし、「時」だけで構成されるデータであってもよい。なお、詳細な履歴を記憶するという点においては、少なくとも「秒」の単位（例えば、１／１０００秒単位まで）が含まれていることが好ましい。
【０２６５】
また、上記実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０２６６】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０２６７】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２６８】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２６９】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２７０】
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。遊技の主な制御を行う主制御手段と、該遊技に関する周辺制御を行う周辺制御手段とを備えた遊技機において、現在の時を示す情報である現時情報を生成する計時手段と、前記遊技が実行されている間に、前記主制御手段又は前記周辺制御手段において実行された制御又は生じた事象に関する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する遊技履歴記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０２７１】
遊技機１によれば、主制御手段による制御と周辺制御手段による周辺制御によって遊技が実行されている間に、該主制御手段又は該周辺制御手段により実行された制御（例えば、制御情報や固有情報などの各種情報の出力もしくは受信や、制御情報の発生や、制御情報に基づく処理の実行など）又は生じた事象（例えば、制御の結果として表示装置に演出が表示されることや、各種エラーが発生したことなど）に関する情報が、現時情報と対応付けられて遊技履歴記憶手段に記憶される。なお、「現時情報」とは、現在の時を示す情報であり、例えば、秒（１秒以下を含む表記であってもよい）、分、日、週、月、年などの単位を１又は複数含むことによって表されるものである。
【０２７２】
よって、主制御手段や周辺制御手段で実行された制御や生じた事象などの履歴（遊技の履歴）を明確にすることができる。その結果、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができるので、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０２７３】
なお、遊技機１において、遊技履歴記憶手段に記憶される情報に対応付けられる現時情報は、その情報が発生した時点に限定されることを意図するものではなく、各情報（又は、時系列的に類似する１又は複数の情報から構成される群の各々）の時系列が区別できる時間情報であればよい。
【０２７４】
上記実施形態において、遊技機１における主制御手段としては、主制御装置１１０が該当し、遊技機１における周辺制御手段としては、音声ランプ制御装置１１３，表示制御手段１１４が該当し、遊技機１における計時手段としては、ＲＴＣ基板１１７のＲＴＣ回路２７２が該当し、遊技機１における遊技履歴記憶手段としては、出力履歴メモリ２０３ａ，入力履歴メモリ２２３ａ，出力履歴メモリ２２３ｂ，ＩＤ履歴メモリ２２３ｃ，入力履歴メモリ２３３ａ，演出履歴メモリ２３３ｂが該当する。
【０２７５】
遊技機１において、前記遊技履歴記憶手段は、前記主制御手段が前記周辺制御手段へ制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第１出力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機２。
【０２７６】
遊技機２によれば、主制御手段が周辺制御手段へ制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と、現時情報とが対応付けられて第１出力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。なお、「制御情報」としては、例えば、制御コマンドや、制御データ報などが挙げられ、「制御情報に対応する情報」としては、例えば、制御コマンドを示す情報や、制御データを示す情報や、制御信号の種別を示す情報などが挙げられる。
【０２７７】
よって、主制御手段から周辺制御手段へ出力される制御情報の履歴を明確にすることができる。即ち、主制御手段がどのタイミングでどの制御情報を周辺制御手段へ出力したかが明確化される。従って、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができることとなり、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０２７８】
なお、周辺制御手段においても、主制御手段から受信した制御情報に関する履歴を記憶することができる場合には、制御情報の時系列的な流れをより明確に把握することが可能となる。
【０２７９】
上記実施形態において、遊技機２における第１出力履歴記憶手段としては、出力履歴メモリ２０３ａが該当する。
【０２８０】
遊技機１又は２において、前記遊技履歴記憶手段は、前記周辺制御手段が前記主制御手段から制御情報を受信した場合に、その受信した制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第１入力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機３。
【０２８１】
遊技機３によれば、周辺制御手段が主制御制御手段から制御情報を受信した場合に、その受信した制御情報又は該制御情報に対応する情報と、現時情報とが対応付けられて第１入力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。
【０２８２】
よって、周辺制御手段が主制御手段から受信した制御情報の履歴を明確にすることができる。即ち、周辺制御手段がどのタイミングでどの制御情報を受信したかが明確化される。従って、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができることとなり、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０２８３】
なお、主制御手段においても、周辺制御手段へ出力した制御情報に関する履歴を記憶することができる場合には、制御情報の時系列的な流れをより明確に把握することが可能となる。
【０２８４】
上記実施形態において、遊技機３における第１入力履歴記憶手段としては、入力履歴メモリ２２３ａが該当する。
【０２８５】
遊技機１又は２において、前記遊技履歴記憶手段は、前記周辺制御手段が制御情報を受信した場合に、その受信した制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第２入力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機４。
【０２８６】
遊技機４によれば、周辺制御手段が、例えば、主制御手段や別の周辺制御手段などから制御情報を受信した場合に、その受信した制御情報又は該制御情報に対応する情報と、現時情報とが対応付けられて第２入力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。
【０２８７】
よって、周辺制御手段が受信した制御情報の履歴を明確にすることができる。即ち、周辺制御手段がどのタイミングでどの制御情報を受信したかが明確化される。従って、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができることとなり、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０２８８】
なお、入力側の周辺制御手段以外の制御手段（例えば、主制御手段や別の周辺制御手段など）においても、周辺制御手段へ出力した制御情報に関する履歴を記憶することができる場合には、制御情報の時系列的な流れをより明確に把握することが可能となる。
【０２８９】
上記実施形態において、遊技機４における第２入力履歴記憶手段としては、入力履歴メモリ２２３ａ，入力履歴メモリ２３３ａが該当する。
【０２９０】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、前記主制御手段から出力された制御情報を受信する第１周辺制御手段と、前記主制御手段から出力された制御情報を少なくとも前記第１周辺制御手段を介して受信する第２周辺制御手段とを含んで構成されるものであり、前記遊技履歴記憶手段は、前記第１周辺制御手段が前記第２周辺制御手段へ前記制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第２出力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機５。
【０２９１】
遊技機５によれば、主制御手段から出力された制御情報を受信した第１周辺制御手段（周辺制御手段の一部）が、該第１周辺制御手段とは異なる周辺制御手段である第２周辺制御手段へ制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と現時情報とが対応付けられて第２出力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。
【０２９２】
よって、第１周辺制御手段から第２周辺制御手段へ出力される制御情報の履歴を明確にすることができる。即ち、第１周辺制御手段がどのタイミングでどの制御情報を第２周辺制御手段へ出力したかが明確化される。従って、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができることとなり、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０２９３】
なお、主制御手段においても、第１周辺制御手段（周辺制御手段）へ出力した制御情報に関する履歴を記憶することができる場合には、制御情報の時系列的な流れをより明確に把握することが可能となる。
【０２９４】
上記実施形態において、遊技機５における第１周辺制御手段としては、音声ランプ制御装置１１３が該当し、遊技機５ににおける第２周辺制御手段としては、表示制御装置１１４が該当し、遊技機５における第２出力履歴記憶手段としては、出力履歴メモリ２２３ｂが該当する。
【０２９５】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記周辺制御手段が制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第３出力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機６。
【０２９６】
遊技機６によれば、周辺制御手段が、例えば主制御装置や別の周辺制御装置などへ制御情報を出力する場合に、その出力される制御情報又は該制御情報に対応する情報と現時情報とが対応付けられて第３出力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。
【０２９７】
よって、周辺制御手段から出力される制御情報の履歴を明確にすることができる。即ち、周辺制御手段がどのタイミングでどの制御情報を周辺制御手段へ出力したかが明確化される。従って、例えば、不具合や不良が生じた場合に、かかる履歴を遡及することにより、その原因を容易に判定することができることとなり、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０２９８】
なお、出力側の周辺制御手段以外の制御手段（例えば、主制御装置や別の周辺制御装置など）においても、出力側の周辺制御手段から受信した制御情報に関する履歴を記憶することができる場合には、制御情報の時系列的な流れをより明確に把握することが可能となる。
【０２９９】
上記実施形態において、遊技機６における第３出力履歴記憶手段としては、出力履歴メモリ２２３ｂが該当する。
【０３００】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記周辺制御手段による制御によって前記遊技に応じた視覚的又は聴覚的出力を行う出力手段を備え、前記遊技履歴記憶手段に前記現時情報と対応付けられて記憶される制御情報又は該制御情報に対応する情報は、遊技に応じた視覚的又は聴覚的出力に関わる制御情報又は該制御情報に対応する情報であることを特徴とする遊技機７。
【０３０１】
遊技機７によれば、出力手段から出力される遊技に応じた出力（例えば、ＬＣＤなどの表示手段に表示される遊技に応じた表示などの視覚的な出力や、スピーカなどの音声出力装置による遊技に応じた音声出力などの聴覚的な出力）に関わる制御情報又は該制御情報に対応する情報が現時情報と対応付けられて遊技履歴記憶手段に記憶されるので、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関わる制御情報がどのタイミングで主制御手段と周辺制御手段との間で遣り取りされたか（即ち、どのタイミングで主制御手段から出力されたか、及び／又は、どのタイミングで主制御手段が受信したか）を明確にすることができる。よって、遊技に応じた視覚的又は聴覚的出力の管理を容易に行い得、結果として、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０３０２】
例えば、表示手段のような視覚的な出力を行う出力手段に表示される遊技に応じた表示の多くは、動的な表示であるので、ある特定態様の表示が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を遡って行うことは、多くの場合において困難を伴う。しかし、遊技機７によれば、遊技に応じた視覚的又は聴覚的な出力に関わる制御情報又は該制御情報に対応する情報が現時情報と対応付けられて遊技履歴記憶手段に記憶されており、該制御情報の履歴が明確化されているので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の表示が実際に表示されたか否かの確認（又は証明）を容易にすることが可能となる。
【０３０３】
上記実施形態において、遊技機７における出力手段としては、第３図柄表示装置８１，音声出力装置２２８，ランプ表示装置２２９が該当する。
【０３０４】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記周辺制御手段による制御によって前記遊技に応じた視覚的又は聴覚的出力を行う出力手段を備え前記遊技履歴記憶手段は、前記出力手段から視覚的又は聴覚的出力が出力される場合に、該出力される視覚的又は聴覚的出力の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する出力履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機８。
【０３０５】
遊技機８によれば、出力手段から視覚的又は聴覚的出力が出力される場合に、その出力の内容を示す情報と現時情報とが対応付けられて出力履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。よって、どの種類の視覚的又は聴覚的出力がどのタイミングで出力手段から出力されたかを明確にすることができるので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の出力が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０３０６】
上記実施形態において、遊技機８における出力手段としては、第３図柄表示装置８１が該当し、遊技機８における出力履歴記憶手段としては、演出履歴メモリ２３３ｂが該当する。
【０３０７】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記周辺制御手段による制御によって前記遊技に応じた表示を行う表示手段を備え、前記遊技履歴記憶手段は、前記表示手段に動的表示が表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する表示履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機９。
【０３０８】
遊技機９によれば、表示手段に遊技に応じた動的表示が表示される場合に、その動的表示の内容を示す情報と現時情報とが対応付けられて表示履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。よって、どの種類の動的表示がどのタイミングで表示手段に表示されたかを明確にすることができる。
【０３０９】
ところで、動的表示は、その中である特定態様の表示が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を遡って行うことは、多くの場合において困難を伴う。しかし、遊技機９によれば、表示履歴記憶手段に動的表示が表示された時刻とその内容とが記憶されており、動的表示の表示内容の履歴が明確化されているので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の表示が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０３１０】
上記実施形態において、遊技機９における表示手段としては、第３図柄表示装置８１が該当し、遊技機９における表示履歴記憶手段としては、演出履歴メモリ２３３ｂが該当する。
【０３１１】
遊技機９において、前記遊技履歴記憶手段に内容が記憶される前記動的表示は、遊技者に通常より有利な状態へと遊技状態が遷移する場合に前記表示手段に表示される動的表示であることを示す遊技機１０。
【０３１２】
遊技機１０によれば、遊技者に通常より有利な状態へと遊技状態が遷移する場合に表示手段に表示される動的表示が、その動的表示の内容を示す情報と現時情報とが対応付けられて表示履歴記憶手段に記憶される。よって、遊技者に通常より有利な状態へと遊技状態が遷移する場合に表示される動的表示のうちどの種類の動的表示が表示されたかと共に、その動的表示がどのタイミングで表示手段に表示されたかを明確にすることができる。かかる表示履歴記憶手段に記憶される動的表示の履歴を遡及することにより、遊技者に通常より有利な状態へと遊技状態が遷移する場合の動的表示（例えば、確変確定演出や大当たり確定演出など）が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができるので、遊技機の管理を容易に行い得る。
【０３１３】
遊技機９又は１０において、前記主制御手段は、所定の始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により第１の結果が得られた場合に、遊技状態を通常の状態に比べて遊技者に有利な特別遊技状態へ遷移する特別遊技状態遷移手段と、前記抽選手段により第２の結果が得られた場合に、前記第１の結果が得られる確率を通常より高い確率に変更する確率変更手段とを備えているものであり、前記表示履歴記憶手段は、前記抽選手段による抽選により前記第１の結果と前記第２の結果との両方が得られたことに伴う動的表示が前記表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第１表示履歴記憶手段含んで構成されることを特徴とする遊技機１１。
【０３１４】
遊技機１１によれば、所定の始動条件が成立したことによって行われた抽選手段により第１の結果と第２の結果との両方が得られたことに伴う動的表示が表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と現時情報とが対応付けられて第１表示履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部であると共に、表示履歴記憶手段の一部）に記憶される。なお、抽選手段による抽選によって得られる第１の結果とは、通常の状態からそれ以上に有利な特別遊技状態への特別遊技状態遷移手段による遊技状態の遷移を導出する結果である。また、抽選手段による抽選によって得られる第２の結果とは、第１の結果が得られる確率が確率変更手段によって通常より高い確率にすることを導出する結果である。即ち、特別遊技状態遷移手段によって遊技状態が特別遊技状態へ遷移される上に、確率変更手段によってその後の特別遊技状態への遷移確率が高確率とされる場合には、その場合に表示手段に表示される動的表示の内容とその表示された時刻とが第１表示履歴記憶手段に記憶される。
【０３１５】
ところで、第１の結果と第２の結果との両方が得られた場合に表示手段に表示される動的表示の中には、確率変更手段による確率の変更が確実に行われることを示す示唆演出（確変確定演出）も含まれている。遊技者にとっては、かかる示唆演出が実際にされたか否かは遊技価値の獲得に大きく関わることであるので、遊技者がかかる示唆演出が表示手段に表示されたと認識したにもかかわらず、高確率状態へ移行（確変状態へ遷移）しなければ、遊技者はホールやメーカーに対する不振を抱く。その一方で、示唆演出が実際に表示手段に表示されていないにもかかわらず、不正行為者による虚偽によって該示唆演出が表示されたと主張される場合もある。
【０３１６】
しかし、遊技機１１によれば、第１表示履歴記憶手段に記憶された履歴によって、第１の結果と第２の結果との両方が得られた場合に、どの内容の動的表示がどのタイミングで表示手段に表示されたかが明確化されるので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の表示（例えば、示唆演出など）が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、遊技機の管理を容易に行い得る。例えば、表示の不具合に対しても適切な対処を行い得ると共に、不正による虚偽であるか否かを見極めることができる。
【０３１７】
上記実施形態において、遊技機１１における抽選手段としては、Ｓ４０１の処理が該当し、遊技機１１における特別遊技状態遷移手段としては、通常の遊技状態から特別遊技状態（大当たり状態）へ遷移することが該当し、遊技機１１における確率変更手段としては、大当たり状態の終了後に高確率状態へ遷移することが該当する。
【０３１８】
遊技機１１において、前記抽選手段による抽選により前記第１の結果と前記第２の結果との両方が得られた場合に、前記表示手段に表示する動的表示の態様を複数の態様の中から選択する第１選択手段を備え、前記第１表示履歴記憶手段は、前記抽選手段による抽選により前記第１の結果と前記第２の結果との両方が得られた場合に、前記第１選択手段により所定の態様が選択されたとき、その選択された態様での動的表示が前記表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶するものであることを特徴とする遊技機１２。
【０３１９】
遊技機１２によれば、抽選手段により第１の結果と第２の結果との両方が得られたことに伴い表示手段に表示する動的表示の態様として、第１選択手段によって複数の態様の中から所定の態様が選択されたとき、その選択された態様での動的表示が表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と現時情報とが、第１表示履歴記憶手段に記憶される。
【０３２０】
よって、第１表示履歴記憶手段に記憶された履歴によって、特別遊技状態遷移手段によって遊技状態が特別遊技状態へ遷移される上に、確率変更手段によってその後の特別遊技状態への遷移確率が高確率とされる場合に、どの内容の動的表示がどのタイミングで表示手段に表示されたかが明確化されるので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の表示（例えば、示唆演出など）が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、遊技機の管理を容易に行い得ると共に、遊技者が所定の態様の表示に対して抱く期待とその結果との剥離を感じ、遊技に対する失望感や不信感の発生を抑制できる。
【０３２１】
例えば、第１表示履歴記憶手段に記憶される所定の態様を、高確率状態へ確実に移行することを示す示唆演出（確変確定演出）とすると、かかる示唆演出が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。そのため、表示の不具合に対しても適切な対処を行い得るので、遊技者に安心感を抱かせることができると共に、不正による虚偽であるか否かを見極めることができるので、不正も防止できる。
【０３２２】
なお、遊技機１２において、第１選択手段による動的表示態様の選択は、主制御手段で行われるものであっても、周辺制御手段で行われるものであってもよい。
【０３２３】
上記実施形態において、遊技機１２における第１選択手段としては、音声ランプ制御装置１１３で実行されるＳ１１１０の処理において、主制御手段１１０から受信したコマンドと内部のカウンタとから表示制御装置１１４へ出力する変動パターンコマンドを決定することが該当する。
【０３２４】
遊技機１２において、前記第１表示履歴手段に記憶される前記所定の態様は、前記確率変更手段による前記確率の変更が確実に行われることを示す示唆演出であることを特徴とする遊技機１３。
【０３２５】
遊技機１３によれば、確率変更手段による確率の変更が確実に行われることを示す示唆演出（確変確定演出）が現時情報と対応付けられて第１表示履歴手段に記憶されるので、該示唆演出がどのタイミングで表示手段に表示されたかを明確にすることができる。よって、確率変更手段による確率の変更が確実に行われることを示す示唆演出（高確率状態へ確実に移行することを示す示唆演出）が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、表示の不具合に対しても適切な対処を行い得るので、遊技者に安心感を抱かせることができると共に、不正による虚偽であるか否かを見極めることができるので、不正も防止できる。
【０３２６】
遊技機９から１３のいずれかにおいて、前記主制御手段は、所定の始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により第１の結果が得られた場合に、遊技状態を通常の状態から該通常の状態に比べて遊技者に有利な特別遊技状態へ遷移する特別遊技状態遷移手段を備えているものであり、前記表示履歴記憶手段は、前記抽選手段により第１の結果が得られたことに伴う動的表示が前記表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する第２表示履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機１４。
【０３２７】
遊技機１４によれば、所定の始動条件が成立したことによって行われた抽選手段により第１の結果が得られたことに伴う動的表示が表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と現時情報とが対応付けられて第２表示履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部であると共に、表示履歴記憶手段の一部）に記憶される。なお、抽選手段による抽選によって得られる第１の結果とは、通常の状態からそれ以上に有利な特別遊技状態への特別遊技状態遷移手段による遊技状態の遷移を導出する結果である。即ち、特別遊技状態遷移手段によって遊技状態が特別遊技状態へ遷移する場合には、その場合に表示手段に表示される動的表示の内容とその表示された時刻とが第２表示履歴記憶手段に記憶される。
【０３２８】
ところで、特別遊技状態遷移手段によって遊技状態が特別遊技状態へ遷移する場合に表示手段に表示される動的表示の中には、特別遊技状態への遷移が確実に行われることを示す示唆演出（大当り確定演出）も含まれている。遊技者にとっては、かかる示唆演出が実際にされたか否かは遊技価値の獲得に大きく関わることであるので、遊技者がかかる示唆演出が表示手段に表示されたと認識したにもかかわらず、特別遊技状態への遷移が行われなければ、遊技者はホールやメーカーに対する不振を抱く。その一方で、示唆演出が実際に表示手段に表示されていないにもかかわらず、不正行為者による虚偽によって該示唆演出が表示されたと主張される場合もある。
【０３２９】
しかし、遊技機１４によれば、第２表示履歴記憶手段に記憶された履歴によって、特別遊技状態遷移手段によって遊技状態が特別遊技状態へ遷移する場合に、どの内容の動的表示がどのタイミングで表示手段に表示されたかが明確化されるので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の表示（例えば、示唆演出など）が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、遊技機の管理を容易に行い得る。例えば、表示の不具合に対しても適切な対処を行い得ると共に、不正による虚偽であるか否かを見極めることができる。
【０３３０】
上記実施形態において、遊技機１４における抽選手段としては、Ｓ４０１の処理が該当し、遊技機１４における特別遊技状態遷移手段としては、通常の遊技状態から特別遊技状態（大当たり状態）へ遷移することが該当する。
【０３３１】
遊技機１４において、前記抽選手段により第１の結果が得られた場合に、前記表示手段に表示する動的表示の態様を複数の態様の中から選択する第２選択手段を備え、前記第２表示履歴記憶手段は、前記第２選択手段により所定の態様が選択されたとき、その選択された態様での動的表示が前記表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶するものであることを特徴とする遊技機１５。
【０３３２】
遊技機１５によれば、抽選手段により第１の結果が得られたことに伴い表示手段に表示する動的表示の態様として、第２選択手段によって複数の態様の中から所定の態様が選択されたとき、その選択された態様での動的表示が表示手段に表示される場合に、該表示手段に表示される動的表示の内容を示す情報と現時情報とが、第２表示履歴記憶手段に記憶される。
【０３３３】
よって、第２表示履歴記憶手段に記憶された履歴によって、特別遊技状態遷移手段によって遊技状態が特別遊技状態へ遷移する場合に、どの内容の動的表示がどのタイミングで表示手段に表示されたかが明確化されるので、かかる履歴を遡及することにより、ある特定態様の表示（例えば、示唆演出など）が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、遊技機の管理を容易に行い得ると共に、遊技者が所定の態様の表示に対して抱く期待とその結果との剥離を感じ、遊技に対する失望感や不信感の発生を抑制できる。
【０３３４】
例えば、第２表示履歴記憶手段に記憶される所定の態様を、特別遊技状態への遷移が確実に行われることを示す示唆演出（大当り確定演出）とすると、かかる示唆演出が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。そのため、表示の不具合に対しても適切な対処を行い得るので、遊技者に安心感を抱かせることができると共に、不正による虚偽であるか否かを見極めることができるので、不正も防止できる。
【０３３５】
なお、遊技機１５において、第２選択手段による動的表示態様の選択は、主制御手段で行われるものであっても、周辺制御手段で行われるものであってもよい。
【０３３６】
上記実施形態において、遊技機１５における第１選択手段としては、音声ランプ制御装置１１３で実行されるＳ１１１０の処理において、主制御手段１１０から受信したコマンドと内部のカウンタとから表示制御装置１１４へ出力する変動パターンコマンドを決定することが該当する。
【０３３７】
遊技機１５において、前記第２表示履歴手段に記憶される前記所定の態様は、前記特別遊技状態遷移手段により前記特別遊技状態への遷移が確実に行われることを示す示唆演出であることを特徴とする遊技機１６。
【０３３８】
遊技機１６によれば、特別遊技状態遷移手段により特別遊技状態への遷移が確実に行われることを示す示唆演出（大当り確定演出）が現時情報と対応付けられて第２表示履歴手段に記憶されるので、該示唆演出がどのタイミングで表示手段に表示されたかを明確にすることができる。よって、特別遊技状態への遷移が確実に行われることを示す示唆演出が実際に表示されていたか否かの確認（又は証明）を容易に行うことができる。その結果として、表示の不具合に対しても適切な対処を行い得るので、遊技者に安心感を抱かせることができると共に、不正による虚偽であるか否かを見極めることができるので、不正も防止できる。
【０３３９】
遊技機１から１６のいずれかにおいて、前記遊技履歴記憶手段は、遊技機への電源投入に伴って前記周辺制御手段が前記主制御手段から該主制御手段を個々に特定する固有情報を受信した場合に、その受信した固有情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶する固有情報履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機１７。
【０３４０】
遊技機１７によれば、遊技機への電源投入に伴って周辺制御手段が主制御手段から該主制御手段を個々に特定する固有情報を受信した場合に、その受信した固有情報と現時情報とが対応付けられて固有情報履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。
【０３４１】
よって、固有情報履歴記憶手段に記憶される固有情報の履歴を遡及することにより、主制御手段の交換時期が明確化され、主制御手段が不正に交換されたか否かを容易に判断することができるので、セキュリティを向上させることができる。
【０３４２】
上記実施形態において、遊技機１７における固有情報履歴記憶手段としては、ＩＤ履歴メモリ２２３ｃが該当する。
【０３４３】
遊技機１から１７のいずれかにおいて、前記遊技履歴記憶手段は、前記主制御手段又は前記周辺制御手段に不具合が発生した場合に生成又は取得されるエラー情報と前記計時手段により生成された現時情報とを対応付けて記憶するエラー履歴記憶手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機１８。
【０３４４】
遊技機１８によれば、主制御手段又は前記周辺制御手段に不具合が発生した場合には、その際に生成又は取得されるエラー情報と現時情報とが対応付けてエラー履歴記憶手段（遊技履歴記憶手段の一部）に記憶される。
【０３４５】
よって、遊技機が不良品であると判断された場合に、メーカーでは、エラー履歴記憶手段に記憶されるエラー情報の履歴から、不良に至るまでの経過を把握することができるので、次機種の開発などに役立てることができる。
【０３４６】
遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記遊技履歴記憶手段は、前記主制御手段又は前記周辺制御手段のいずれからも独立した記憶手段として構成されていることを特徴とする遊技機１９。
【０３４７】
遊技機１９によれば、遊技履歴記憶手段が、主制御手段又は周辺制御手段のいずれからも独立した記憶手段として構成されているので、１の遊技機において遊技が実行されている間に、主制御手段又は周辺制御手段において実行された制御又は生じた事象に関する情報の履歴を該遊技履歴記憶手段に集約することができるので、遊技履歴記憶手段に記憶されている履歴を、遊技機で実行された遊技や遊技機の状態の履歴に関する詳細な資料とすることができる。また、遊技機履歴記憶手段を主制御手段や周辺制御手段とは独立させることにより、記憶されている内容（情報）の取り扱いが容易化される。
【０３４８】
遊技機１から１９のいずれかにおいて、前記遊技履歴記憶手段は、遊技機の電源が遮断された場合にも記憶されている内容が保持されるように構成されていることを特徴とする遊技機２０。
【０３４９】
遊技機２０によれば、遊技履歴記憶手段は、遊技機の電源が遮断された場合にも記憶されている内容が保持されるように構成されているので、長期間に亘る遊技の履歴を記憶することができ、その履歴を有効に活用することができる。
【０３５０】
なお、「遊技機の電源が遮断された場合にも記憶されている内容が保持される」遊技履歴記憶手段の構成としては、バックアップ電源に接続されて記憶内容が電源遮断後も保持可能とされた揮発性の記憶装置（例えば、ＲＡＭなど）や、バックアップ電源に接続されなくとも記憶内容が保持される不揮発性の記憶装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＯＭなど）などを例示することができる。
【０３５１】
遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機２１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３５２】
遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機２１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３５３】
遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【０３５４】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示する図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３】払出制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１４】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５５】
１０              パチンコ機（遊技機）
８１              第３図柄表示装置（表示手段）
１１０            主制御装置（主制御手段）
１１３            音声ランプ制御装置（周辺制御手段）
１１４            表示制御装置（周辺制御手段）
２０３ａ          出力履歴メモリ（遊技履歴記憶手段，第１出力履歴記憶手段）
２２３ａ          入力履歴メモリ（遊技履歴記憶手段，第１入力履歴記憶手段）
２２３ｂ          出力履歴メモリ（遊技履歴記憶手段）
２２３ｃ          ＩＤ履歴メモリ（遊技履歴記憶手段）
２３３ａ          入力履歴メモリ（遊技履歴記憶手段）
２３３ｂ          演出履歴メモリ（遊技履歴記憶手段，表示履歴記憶手段）
２７２            ＲＴＣ回路（計時手段）
【図１】
2009034261.tif 000003
【図２】
2009034261.tif 000004
【図３】
2009034261.tif 000005
【図４】
2009034261.tif 000006
【図５】
2009034261.tif 000007
【図６】
2009034261.tif 000008
【図７】
2009034261.tif 000009
【図８】
2009034261.tif 000010
【図９】
2009034261.tif 000011
【図１０】
2009034261.tif 000012
【図１１】
2009034261.tif 000013
【図１２】
2009034261.tif 000014
【図１３】
2009034261.tif 000015
【図１４】
2009034261.tif 000016
【図１５】
2009034261.tif 000017
【図１６】
2009034261.tif 000018
【図１７】
2009034261.tif 000019