(57)【要約】  【課題】実際に内部当籤した内部当籤役や持越役を、遊技者の要求に応じて報知することが可能な遊技機を提供する。  【解決手段】複数の図柄の変動表示を開始すると同時に内部当籤役を決定し、変動表示している図柄の停止を図柄停止操作手段（停止ボタン７）の押下操作により行って、停止表示された図柄組合せに応じて遊技媒体を付与する遊技機において、図柄停止操作手段（停止ボタン７）の押下速度又は押下力を検出する押下態様検出手段１５０，１５０Ａと、押下態様検出手段１５０，１５０Ａが検出した押下速度又は押下力に基づいて演出を決定する演出決定手段（副制御回路５６等）と、決定された演出を実行する演出実行手段（副制御回路５６等）とを備えた。  【選択図】図８
2009160081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作がなされたことを条件に前記開始操作検出手段による開始操作の検出を行い、当該開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作がなされたことを条件に前記開始操作検出手段による開始操作の検出を行い、当該開始操作の検出に基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、
前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる押下操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記図柄停止操作手段の押下速度又は押下力を検出する押下態様検出手段と、
前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力に基づいて、演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出を実行する演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出決定手段は、演出に関する抽籤結果と、前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力とに基づいて、演出を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する特別な図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、
前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されたこと、及び前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力に基づいて、演出を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されたこと、演出に関する抽籤結果、及び前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力に基づいて、演出を決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後にリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機において、遊技に関する演出内容を遊技者の指示に基づいて変更することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うことにより、周面に図柄が付された複数のリールが回転して図柄の変動表示を開始し、遊技者が各リールの停止操作を行うことにより、図柄の停止表示を行って単位遊技が終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された図柄組合せに基づいて入賞か否かを判別して、入賞と判別された場合に遊技媒体の払出が行われる回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
一般に回胴式遊技機では、停止表示された図柄組合せや、遊技の開始操作を契機として決定される内部当籤役等に応じて装飾ランプや映像、音声を用いた演出が行われる。近年では、各リールの停止操作を契機として順次演出が変更されてゆく機能を備えた回胴式遊技機が主流となっている。
【０００４】
このような回胴式遊技機の中で、特開平１１−１９２７６号公報（特許文献１）には、停止ボタンが取り付けられている前扉の裏面近傍に、ソレノイドを連続作動させることにより振動を発生する振動発生手段を設けた発明が記載されている。
【０００５】
特許文献１に記載されている回胴式遊技機では、遊技が技術介入遊技状態において停止ボタンを押下操作すると振動発生手段が作動し、前扉を介して遊技者に衝撃感が与えられる。この振動を遊技者が感知することで、技術介入遊技状態である旨の情報や、メダルの消費枚数が増大した旨の情報、停止ボタンの操作順序を示唆する情報を得ることができるとされている。
【特許文献１】特開平１１−１９２７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されている回胴式遊技機では、遊技者が停止ボタンの押下操作を行ったことを契機として、現在の遊技が技術介入遊技状態である旨等を振動により遊技者に報知しているが、これは予め定められたシーケンスに従って遊技者に報知しているものであり、遊技者がどのように特定の停止ボタンの押下操作を行っても、振動の態様が変更されるものではないために、遊技が単調になる可能性が高い。また、技術介入遊技状態以外の遊技状態にあっては振動による報知がなされないので、技術介入遊技状態以外における遊技の興趣を担保できないという問題点があった。
【０００７】
なお、従来の回胴式遊技機では、遊技の開始操作後に行われる内部抽籤の結果に基づいて演出を決定する機能を備えた機種が一般的であり、この内部抽籤の結果を演出等を用いて高確率で報知する機種や、各リールが停止した際の図柄組合せの表示態様によって内部抽籤の結果を報知する機種等がある。
【０００８】
内部抽籤の結果を高い確率で遊技者に報知してしまうと、遊技者は報知された内部当籤役に対応した図柄を揃えることだけに集中したり、単に”ハズレ”を消化するだけの冷めた遊技の連続となってしまう。
【０００９】
他方、内部抽籤の結果を報知しない場合であっても、「特別遊技状態」に移行する”ビッグボーナス”が内部当籤したにもかかわらず、対応する図柄組合せを停止表示させることができずに取りこぼした場合には、所定の図柄組合せがリーチ目として、高確率で停止表示される。これにより”ビッグボーナス”が内部当籤していたことを推測することができる。なお、この”ビッグボーナス”に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに取りこぼした場合であっても、この”ビッグボーナス”の内部当籤役は、次回以降の遊技に持ち越されることになる（以降、この持ち越される”ビッグボーナス”の内部当籤役を「持越役」と呼ぶ。）。そして、更に次回以降の遊技において、この「持越役」が存在しているにもかかわらず”ビッグボーナス”に対応する図柄組合せを停止表示させることができなかった場合にも、所定の図柄組合せがリーチ目として、高確率で停止表示され、この「持越役」は再度次回以降の遊技に持ち越されることになる。
【００１０】
また、変動表示されている図柄を順次停止表示させてゆく過程において、停止ボタンの押下操作を行ってから実際に図柄が停止表示されるまでの図柄の滑り駒数と、実際に停止表示された図柄の表示態様によって、ある程度内部当籤役を予想することができる。しかし、第１回目の押下操作を行った時点では、例えば”スイカ”の図柄を揃えるべきなのか、”ベル”の図柄を揃えるべきなのか、又は”ビッグボーナス”の図柄を揃えるべきなのかを迷う場合もあるので、遊技者の要求に応じて演出内容が変更されることが好ましい。
【００１１】
なお、遊技者が内部当籤役や「持越役」の報知を要求をするに際しては、一連の遊技操作（遊技媒体の投入操作と遊技の開始操作とを行って複数のリールを回転させた後に、それぞれのリールに対応した停止ボタンを押下操作してリールを停止させることにより、図柄の変動表示を停止させて単位遊技を消化する操作。）の範囲内で、前記報知の要求を簡単に入力できる構成を採用することが好ましい。例えば、内部当籤役や「持越役」に関する報知を指示するための操作ボタンを別途設けたりすると、一連の遊技操作が中断されて集中力が途切れ、遊技に熱中していた熱が冷めてしまうなどの不都合を生ずることになる。
【００１２】
本発明は、上記問題点を解消するためになされたものであり、遊技者が異なる押下速度又は押下力で停止操作検出手段の押下操作を行った場合に、その押下操作に応じて演出を決定することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作がなされたことを条件に前記開始操作検出手段による開始操作の検出を行い当該開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作がなされたことを条件に前記開始操作検出手段による開始操作の検出を行い当該開始操作の検出に基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止させるための指示を押下操作により入力する図柄停止操作手段と、前記図柄停止操作手段による押下操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる押下操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記図柄停止操作手段の押下速度又は押下力を検出する押下態様検出手段と、前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力に基づいて演出を決定する演出決定手段と、前記決定された演出を実行する演出実行手段とを有することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、遊技者が異なる押下速度又は押下力（以降、押下態様という。）で図柄停止操作手段の押下操作を行うことにより、その押下態様に応じて異なる演出を決定することができる。また、図柄停止操作手段の押下態様に応じて、内部当籤役や表示役等の遊技に関連した演出を決定することができる。したがって、例えば、遊技者が図柄停止操作手段をゆっくり押下操作した場合（又は弱く押下操作した場合）には、内部抽籤の結果を報知する確率を低下させ、図柄停止操作手段を素早く押下操作した場合（又は強く押下操作した場合）には、内部抽籤の結果を報知する確率を向上させた演出を行うことが可能となる。そして、遊技者の介入により遊技者が希望する演出を行って、演出にバリエーションを付加することができる。また、一連の遊技操作の範囲内において、演出を変更する指示を入力することが可能となるので、遊技を中断することなく、熱さを保持したまま連続して遊技を続けることができる。本発明によれば、遊技者による図柄停止操作手段の押下態様に応じて演出を変化させることができるので、遊技者の押下操作と演出との間に関連性が生まれ、変動表示している図柄の停止操作時における興趣が向上する。
【００１５】
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、演出に関する抽籤結果と、前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力とに基づいて、演出を決定することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、演出に関する抽籤結果と図柄停止操作手段の押下態様とに基づいて演出が決定されるので、実際には小役や特別の内部当籤役が内部当籤していない場合であっても期待度が維持されて、興趣の低下を防止することができる。
【００１７】
また、他の発明によれば、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する特別な図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段を備え、前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されたこと、及び前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力に基づいて演出を決定することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、遊技者が異なる押下態様で図柄停止操作手段の押下操作を行うことにより、その押下態様に応じて特別の内部当籤役に内部当籤していることを報知する演出を決定することができる。
【００１９】
また、他の発明によれば、前記演出決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特別の内部当籤役が決定されたこと、演出に関する抽籤結果、及び前記押下態様検出手段が検出した押下速度又は押下力に基づいて演出を決定することを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、遊技者が異なる押下態様で図柄停止操作手段の押下操作を行った場合であっても、更に演出に関する抽籤結果を用いて演出を決定するので、特別の内部当籤役に内部当籤していることを報知する演出にバリエーションを付加することができる。したがって、特別の内部当籤役に当籤している場合にのみ特定の演出を行うわけではないので、遊技者に有利とはなっていない遊技状態であっても興趣が低下することがなく、長時間遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者が異なる押下態様で停止操作検出手段の押下操作を行った場合に、その押下態様に応じて演出を決定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。
【００２４】
回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００２５】
回胴式遊技機１の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠２と、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉１００とから構成されている。
【００２６】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２７】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００２８】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００２９】
有効ライン８は、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、水平方向上部に配されたトップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｅとから構成されている。
【００３０】
これらの有効ライン８は、台座部１０の左側に設けられているＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン８の全てが有効化されると、ＢＥＴランプ９が点灯する。
【００３１】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するＲＡＭ３３（図８参照。）に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
【００３２】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が”スイカ”であった場合に、”スイカ”の図柄が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段のセンターライン８ａ上に並んで停止表示された場合には、”スイカ”の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
【００３３】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００３４】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００３５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０、ＷＩＮランプ２２（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。ＷＩＮランプ２２は、「特別遊技状態」に移行する”ビッグボーナス”の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
【００３６】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動、又は「ＲＢ遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以降においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。
【００３７】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３８】
図１に示す回胴式遊技機１では、一般遊技状態においては３枚のメダルが投入操作されたこと、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン８を有効化することができる。
【００３９】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００４０】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受皿１７に貯められる。
【００４１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００４２】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒから構成される図柄停止操作手段。）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受皿１７との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ（演出実行手段の機能を含む。）が設けられている。
【００４３】
パネル表示部２ａの上方には、図柄組合せとメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４４】
なお、回胴式遊技機１を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー６が操作されることで開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００４５】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのいずれかを操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４６】
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の配置テーブルを示す図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー”０”〜”２０”が付されている。これら図柄位置とコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図８参照。）内に記憶されている。
【００４７】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、”赤７”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”チェリー”及び”ＢＡＲ”の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。
【００４８】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入するか、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００４９】
このとき、有効ライン８に沿って、”ベル”、”スイカ”及び”チェリー”等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００５０】
また、有効ライン８に沿って、”赤７”の図柄組合せが停止表示された場合には、「ＢＢ遊技状態」が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の”チェリー”、”ベル”、”スイカ”の小役の図柄組合せ、又は”リプレイ”、”ＢＢ”に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、”ハズレ”となる。
【００５１】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１１参照。）を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、”ＢＢ”に内部当籤したにもかかわらず、設定された有効ライン８上に”ＢＢ”の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、内部当籤した”ＢＢ”の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
【００５２】
”ＢＢ”が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この”ＢＢ”が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、ボーナス持越状態。）と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域（後段で説明する図１５参照。）に格納される。
【００５３】
「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数（例えば３４５枚。）を超えて獲得するまで継続する。
【００５４】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１２参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
【００５５】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、８回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が８回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「ＲＢ遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも８回に設定してあり（後段で説明する図１３参照。）、「ＲＢ遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている（後段で説明する図１２参照。）ので、単位遊技数が８回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が８回に達することになる。
【００５６】
次に、押下態様の検出を行うことが可能な図柄停止操作手段の実施例について、図４〜図７を用いて説明する。
図４（ａ）は、図柄の変動表示を停止させるための、停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒ）の中心を切断面とする側面断面図であり、当該停止ボタン７が非操作時であることにより、停止ボタン本体１７０が最も突出している状態（最上位置にある状態。）を示す図である。図４（ｂ）は、図４（ａ）に示した停止ボタン７を裏側から見た下面図である。
【００５７】
停止ボタン７の操作部となる停止ボタン本体１７０の外観は、遊技者が押下操作を行うための押下操作部が頭頂部に形成され、上部が閉鎖された略円筒形状を呈しており、押下操作部の裏側には、押下した停止ボタン本体１７０を上昇させるためのばね１８６を挿入する凹部が開口している。
【００５８】
この開口部外側の外壁には、停止ボタン本体１７０が停止ボタンパネル１８０から脱落することを防止するために、停止ボタン本体１７０が最上位置にある場合において、停止ボタンパネル１８０の裏側に当接する鍔部１７２が突出している。
【００５９】
停止ボタンパネル１８０の奥には、停止ボタン本体１７０を押下した際に、停止ボタン本体１７０を最押下位置（停止ボタン本体１７０が最下位置ＡＴＲにある状態。）で停止させるためのばね受板１８７が配されている。このばね受板１８７には、円筒のばね座１８８が凹状に形成されており、このばね座１８８と停止ボタン本体１７０の頭頂部の裏側との間に配置したばね１８６の伸長力によって、停止ボタン本体１７０は常に図４に示す上方に付勢された状態となる。
【００６０】
ばね受板１８７の裏面には、当該ばね受板１８７から奥側に向けて立設するスイッチ基板１９２が配置されている。図４（ａ）及び図４（ｂ）に示すように、スイッチ基板１９２には、停止ボタン本体１７０の押下操作と押下態様とを検出する押下検出スイッチ１９０（停止操作検出手段及び押下態様検出手段の機能を含む。）が配されている。本実施例では、押下検出スイッチ１９０として、所定の直径（例えばφ１ｍｍ程度。）の透光軸ＳＬを有する透光形の光電スイッチを用いている。
【００６１】
前述のばね受板１８７の一部には、停止ボタン本体１７０の底部から突出している薄板状の停止ボタンドグ１７４を貫通させるドグ貫通孔１８４が開設されている。この停止ボタンドグ１７４とドグ貫通孔１８４とで停止ボタン本体１７０の回り止めを形成しており、円筒形状の停止ボタン本体１７０が回転して停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の光軸ＳＬから外れてしまう不具合を防止している。
【００６２】
遊技者が停止ボタン本体１７０を操作していない状態では、ばね１８６の伸長力により停止ボタン本体１７０の頭頂部が停止ボタンパネル１８０から最も突出した最上位置にある状態となっており、停止ボタンドグ１７４も最上位置のＢＴＲに退避しているために、押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬは透光状態となっている。
【００６３】
遊技者がリールの停止操作を行うべく、停止ボタン本体１７０の頭頂部を押下する操作を開始すると、停止ボタン本体１７０の開口部外側に形成されている鍔部１７２が、停止ボタンパネル１８０の裏面から離れる。更に、ばね１８６の伸長力に対抗して押下操作を行ってゆきプリトラベル（ＰＴ）を消化する手前で、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬをよぎり始める。停止ボタンドグ１７４が透光軸ＳＬを徐々に遮光することによって、透過していた光が徐々に遮光されてゆき、透過光量が徐々に減少する。この透過光量が減少する割合（すなわち単位時間当りの透過光量。）を検出することによって、停止ボタン本体１７０の押下速度（押下態様の一形態。）を検出することができる。なお、押下速度を検出するための信号処理回路については、後段にて図５を用いて説明する。
【００６４】
更に停止ボタン本体１７０を押下してゆくと、プリトラベル（ＰＴ）を消化した時点で透光軸ＳＬの透過光量が所定の値まで減少して、押下検出スイッチ１９０が停止ボタン７の押下操作が行われた旨を検出して、リール停止信号回路４６が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒの停止制御処理を行う。
【００６５】
停止ボタン本体１７０は更に下降することが可能となっているが、最終的にはオーバートラベル（ＯＴ）を消化して停止ボタン本体１７０の下面がばね受板１８７に当接することで、それ以上の押下操作が阻止され、最下位置のＡＴＲに到達する。なお、停止ボタン本体１７０が最上位置と最下位置との間を移動する際の移動量が、停止ボタン１７０の全ストローク（ＳＴ）である。
【００６６】
停止ボタン本体１７０が最下位置にある状態において遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離すと、停止ボタン本体１７０は、ばね１８６の伸長力により上昇し、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間して透光状態となり、押下検出スイッチ１９０による押下操作の検出が解除される。更に停止ボタン本体１７０は上昇を続け、鍔部１７２が停止ボタンパネル１８０の裏側に当接した位置で上昇が停止し、最上位置のＢＴＲに戻る。
【００６７】
次に、図５を用いて押下態様検出手段の実施例について説明する。
図５は、押下検出スイッチ１９０が出力する信号を処理して、遊技者が停止ボタン本体１７０（図４参照。）の押下操作を行った際の押下速度を検出して、副制御回路５６の画像制御マイコン８１（後段にて説明する図９参照。）に伝達する押下態様検出手段１５０のブロック図である。なお、図５に示す実施例は、押下検出スイッチ１９０（光電センサ）の透光軸ＳＬを停止ボタンドグ１７４が刻々遮光してゆく割合（変化率）を用いて、停止ボタン本体１７０の押下速度（押下態様の一形態。）を検出する実施例である。
【００６８】
以下に説明する実施例では、主に左停止ボタン７Ｌが押下操作された際の押下速度を検出するものについて説明するが、同様に中停止ボタン７Ｃ又は右停止ボタン７Ｒが出力した信号を同様の押下態様検出手段１５０にそれぞれ入力して、中停止ボタン７Ｃ又は右停止ボタン７Ｒの押下速度を検出することもできる。
【００６９】
先ず、図８を参照しながら押下検出スイッチ１９０の働きについて概略説明する。
押下検出スイッチ１９０は、赤外線を発光する発光ダイオード１９０Ｄと、発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線を受光して、その受光した光量に応じてコレクタ−エミッタ間の抵抗値を変化させるフォトトランジスタ１９０Ｑとから構成されている。
【００７０】
発光ダイオード１９０Ｄは、電流制限抵抗ＲＤにより所定量の電流が供給され、赤外線を発光する。一般に市販されている光電スイッチでは、遮光による検出感度を高めるために、発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線のうち、φ１ｍｍ又は□１ｍｍ程度のスリットを通過させることにより絞った光を、フォトトランジスタ１９０Ｑ側に向けて出射させている。
【００７１】
フォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタには、プルアップ抵抗ＲＣが接続されており、発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線を全て受光している状態では、フォトトランジスタ１９０Ｑは「オン」状態となるので、コレクタに現れる電圧は０Ｖ（すなわち「ＬＯ」の状態。）となる。このコレクタ電圧は、リール停止信号回路４６及び押下態様検出手段１５０に、それぞれ隔離抵抗ＲＲ、ＲＶ、及びＲＳを介して伝達されている。
【００７２】
発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線が停止ボタンドグ１７４により遮光され始めると、その遮光量に略比例してフォトトランジスタ１９０Ｑにおけるコレクタ−エミッタ間の抵抗値が増大する。すると、フォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタ電圧も、コレクタ−エミッタ間の抵抗値に応じて０Ｖから＋Ｖｃに向かって徐々に上昇する。
【００７３】
発光ダイオード１９０Ｄが発光した赤外線が停止ボタンドグ１７４により完全に遮光されると、フォトトランジスタ１９０Ｑは「オフ」状態となるので、フォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタは「Ｈｉ」となり、プルアップ抵抗ＲＣを介して略＋Ｖｃの電圧が得られる。この電圧は、リール停止信号回路４６及び押下態様検出手段１５０にも、それぞれ隔離抵抗ＲＲ、ＲＶ及びＲＳを介して伝達される。
【００７４】
次に、押下態様検出手段１５０の構成と、その機能について説明する。
隔離抵抗ＲＳを介して入力したフォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタ電圧は、コンデンサＣＤと抵抗ＲＩとで構成される微分回路で微分され、単位時間当りに変化した光量（すなわち、停止ボタン本体１７０の押下速度に略比例した電圧。）が電圧値として抵抗ＲＩの両端に現れる。この電圧をアンプ１５３にて増幅して、低インピーダンスの電圧（ｄＶ／ｄｔ）を得る。
【００７５】
この、停止ボタン本体１７０の押下速度に比例した入力電圧（ｄＶ／ｄｔ）はＡ／Ｄ変換器１５８に入力され、停止ボタン本体１７０の押下速度に比例したデジタルの電圧値が、画像制御マイコン８１に出力される。
【００７６】
シュミットトリガインバータ１５５は、隔離抵抗ＲＶを介して入力したフォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタ電圧が、所定の電圧値以上（例えば、２／３Ｖｃ。）に上昇した際に、Ａ／Ｄ変換器１５８に対して、入力電圧の変換タイミング（ＤＡＶ）を指示するための素子である。すなわち、Ａ／Ｄ変換器１５８が入力電圧（ｄＶ／ｄｔ）をデジタルの電圧値に変換するタイミングは、停止ボタン本体１７０が押下されて、停止ボタンドグ１７４が透光軸ＳＬを略２／３遮光した時点となる。
【００７７】
停止ボタン本体１７０がゆっくり押下操作された場合には、停止ボタンドグ１７４が透光軸ＳＬを略２／３遮光した時点で得られる入力電圧（ｄＶ／ｄｔ）は低い値となり、画像制御マイコン８１は、低い電圧値（遅い押下速度に相当する。）をＡ／Ｄ変換器１５８から取得する。
【００７８】
他方、停止ボタン本体１７０が素早く押下操作された場合には、停止ボタンドグ１７４が透光軸ＳＬを略２／３遮光した時点で得られる電圧（ｄＶ／ｄｔ）は高い値となり、画像制御マイコン８１は、高い電圧値をＡ／Ｄ変換器１５８から取得する。このようにして、押下態様検出手段１５０は、遊技者が停止ボタン７を押下操作した際の押下速度（速い押下速度に相当する。）を検出して、画像制御マイコン８１に出力することができる。
【００７９】
なお、図４及び図５に示した停止ボタン７の押下速度の検出方法は、押下検出スイッチ１９０（光電センサ）の透光軸ＳＬを停止ボタンドグ１７４が刻々遮光してゆく割合（変化率）を用いて、停止ボタン本体１７０の押下速度を検出する実施例であるが、この他にも、押下検出スイッチ１９０とは別の押下タイミングで遮光される第２の光電センサを別途配置して、押下検出スイッチ１９０が遮光された時刻と第２の光電センサが遮光された時刻との差から、停止ボタン本体１７０の押下速度を検出することも可能である。
【００８０】
次に、押下態様の検出を行うことが可能な図柄停止操作手段の他の実施例について、図６及び図７を用いて説明する。
図６は、図柄の変動表示を停止させるための、停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒ）の中心を切断面とする側面断面図であり、当該停止ボタン７が非操作時であることにより、停止ボタン本体１７０が最も突出している状態（最上位置にある状態。）を示す図である。なお、図６の下面図は、図４（ａ）に示した下面図と同一であるので、その説明は省略する。また、図４に示した構成部品と同一の機能を有する部品については同一の符番を付して、その説明を省略する。なお、図６及び図７に示す実施例は、押下検出スイッチ１９０を最下位置まで押下した際の荷重又は荷重の変化率を用いて、停止ボタン本体１７０の押下力（押下態様の一形態。）を検出する実施例である。
【００８１】
図６に示すように、停止ボタン本体１７０下方のばね受板１８７上面には、停止ボタン本体１７０の下面が接触した際の荷重を検出する円環形状のロードセンサ１８２を配置してある。このロードセンサ１８２として、荷重の変化率を検出する圧電素子などを用いることができるほか、荷重を検出する歪ゲージを用いたものなども使用することができる。
【００８２】
遊技者が停止ボタン本体１７０の頭頂部を押下すると、停止ボタン本体１７０が下降してプリトラベル（ＰＴ）を消化する。すると、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬを遮光して、押下検出スイッチ１９０が停止ボタン７の押下操作の検出を行い、リール停止信号回路４６が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒに対応したそれぞれの左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒの停止制御処理を行う。
【００８３】
更に停止ボタン本体１７０を下降させてオーバートラベル（ＯＴ）を消化して最下位置のＡＴＲに到達すると、停止ボタン本体１７０の下面がロードセンサ１８２に当接し、ロードセンサ１８２は当接時の荷重を検出する。
【００８４】
停止ボタン本体１７０が最下位置にある状態において遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離すと、停止ボタン本体１７０は、ばね１８６の伸長力により上昇し、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間して透光状態となり、押下検出スイッチ１９０による押下操作の検出が解除される。そして、停止ボタン本体１７０は最上位置のＢＴＲに戻る。図６に示す実施例では、押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬが遮光されている間において、停止ボタン７の荷重の変化率、又は荷重を検出することができる。
【００８５】
次に、図７を用いて押下態様検出手段１５０Ａの実施例について説明する。
図７は、ロードセンサ１８２が出力する信号をサンプルホールドすることにより、遊技者が停止ボタン本体１７０（図６参照。）の押下操作を行った際の押下力を検出して、副制御回路５６の画像制御マイコン８１（後段にて説明する図９参照。）に伝達する押下態様検出手段１５０Ａのブロック図である。なお、押下検出スイッチ１９０の働きについては、図６を用いて説明したので、ここでの説明は省略する。
【００８６】
ロードセンサ１８２が出力する荷重の変化率に比例した電圧、又は荷重に比例した電圧は、アンプ１６１により増幅され、更にダイオード１６２により整流されてアナログスイッチ１５４を通過してコンデンサＣＨに最大値として蓄えられてゆく。その電圧は、バッファアンプ１６３を通過した後にＡ／Ｄ変換器１５８に入力される。
【００８７】
アナログスイッチ１５４は、隔離抵抗ＲＡを介して入力したフォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタ電圧により「オン」、「オフ」が制御されるスイッチであり、押下検出スイッチ１９０が遮光状態にあるときにのみ、ロードセンサ１８２の出力がサンプリングされてＡ／Ｄ変換器１５８に入力される。なお、押下検出スイッチ１９０が透光状態にあるときには、アナログスイッチ１５４は「オフ」となり、コンデンサＣＨに蓄えられている電荷は、ディスチャージ抵抗ＲＨを介して放電される。回胴式遊技機では、後段にて説明するように、単位遊技の間隔が４．１秒以上確保されているので（図２０のステップＳ１０参照。）、コンデンサＣＨに蓄えられている電荷は、この４．１秒の時間内に放電されればよい。
【００８８】
図７に示す実施例では、Ａ／Ｄ変換器１５８が荷重の変化率又は荷重の最大値をデジタルの電圧値に変換するタイミング（ＤＡＶ）は、フォトトランジスタ１９０Ｑのコレクタ電圧が「Ｈｉ」から「Ｌｏ」に切り替わった時点（すなわち、遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離して停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間した時点。）である。
【００８９】
停止ボタン本体１７０が弱い力で押下操作された場合には、ロードセンサ１８２が出力する荷重の変化率に比例した電圧、又は荷重に比例した電圧は低い電圧となる。そして、押下検出スイッチ１９０が遮光状態にある間における電圧の最大値がサンプルホールドされて、Ａ／Ｄ変換器１５８に入力される。遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離して、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間すると、サンプルホールドされている低い電圧値（弱い押下力に相当する。）が、デジタルの電圧値として画像制御マイコン８１に伝達される。
【００９０】
他方、停止ボタン本体１７０が強い力で押下操作された場合には、ロードセンサ１８２が出力する荷重の変化率に皮例した電圧、又は荷重に比例した電圧は高い電圧となる。そして、押下検出スイッチ１９０が遮光状態にある間における電圧の最大値がサンプルホールドされて、Ａ／Ｄ変換器１５８に入力される。遊技者が停止ボタン本体１７０から指を離して、停止ボタンドグ１７４が押下検出スイッチ１９０の透光軸ＳＬから離間した時点で、サンプルホールドされている高い電圧値（強い押下力に相当する。）が、デジタルの電圧値として画像制御マイコン８１に伝達される。このようにして、押下態様検出手段１５０Ａは、遊技者が停止ボタン７を押下操作した際の押下力を検出して、画像制御マイコン８１に出力することができる。
【００９１】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図８を用いて説明する。図８は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて制御される副制御回路５６を表したブロック図である。
【００９２】
各周辺装置及び副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する演出音を制御する。
【００９３】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００９４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００９５】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００９６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【００９７】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグ等）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【００９８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００９９】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【０１００】
マイクロコンピュータ３０が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１０１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされているメダルをＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口１５に投入されたことを条件に有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９を点灯させる。
【０１０３】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【０１０４】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０５】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【０１０６】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部抽籤処理の結果により滑り駒数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
【０１０７】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体付与手段の一形態。）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体付与手段の一形態。）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【０１０８】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０９】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ２２、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音量の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【０１１０】
副制御回路５６（演出決定手段、演出実行手段の機能を含む。）は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図９（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１（演出実行手段の機能を含む。）及び画像制御マイコン８１（演出決定手段、演出実行手段の機能を含む。）を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、副制御回路５６は、押下態様検出手段１５０（前述の図５参照。）が検出した停止ボタンの押下速度、又は押下態様検出手段１５０Ａ（前述の図７参照。）が検出した停止ボタンの押下力を入力して、内部当籤役や演出に関する抽籤（以降、演出抽籤という。）の結果を加味して演出内容を決定する処理を行うことが可能となっている。なお、この演出内容の決定処理については、後段にてリール停止コマンド受信時処理のフローチャート（図３２参照。）及びリール停止コマンド受信時演出Ｅ用演出決定テーブル（図３４参照。）を用いて説明する。
【０１１１】
図９は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ及び音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【０１１２】
図９に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１１３】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１１４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１１５】
また、画像制御マイコン８１の入出力ポートには、押下態様検出手段１５０（又は１５０Ａ）が接続されている。画像制御マイコン８１は、押下態様検出手段１５０（前述の図５参照。）が検出した停止ボタンの押下速度、又は押下態様検出手段１５０Ａ（前述の図７参照。）が検出した停止ボタンの押下力を入力して、内部当籤役や演出抽籤の結果を加味して演出内容を決定する処理を行うことが可能となっている。なお、この演出内容の決定処理については、後段にてリール停止コマンド受信時処理のフローチャート（図３２参照。）及びリール停止コマンド受信時演出Ｅ用演出決定テーブル（図３４参照。）を用いて説明する。
【０１１６】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１１７】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されており、例えば、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【０１１８】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１２０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２１】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データ。）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【０１２２】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１２３】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１２４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２５】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１２６】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１２７】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１２８】
次に、図１０から図１９を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図１０には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図１１には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１２には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１３には、ボーナス作動時テーブルを示し、図１４には、遊技状態フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図１５には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図１６には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図１７には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図１８には図柄組合せテーブルを示し、図１９には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
【０１２９】
図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）が参照する内部抽籤テーブル（後述の図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際にＣＰＵ３１が実行する抽籤回数の情報を記憶している。各遊技状態においては、内部抽籤処理においてＣＰＵ３１により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
【０１３０】
「一般遊技状態」の場合には、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「６」が決定される（後述の図２３のステップＳ１０２参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合には、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「１」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出した一の乱数値から、図１１及び図１２に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
【０１３１】
次に、図１１及び図１２を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において、ＣＰＵ３１が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
【０１３２】
例えば、図１１及び図１２に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で除算することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号１〜６までの６回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、６回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより”ハズレ”となる。
【０１３３】
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が２１３８４であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算して１回目〜５回目の抽籤処理が終了する。そして、６回目の抽籤処理における乱数データは７９となる。この６回目の抽籤処理では、乱数データ７９から抽籤値の８０を減算するので、減算した結果が初めて負の値をとる。これにより当籤番号として「１」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「１」が決定する。この状態では、後段にて説明する図１６及び図１７を参照すると明らかなように、”リプレイ”と”ＢＢ”との双方が内部当籤役として決定される（即ち、同時に当籤する。）。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、”ＢＢ”よりも”リプレイ”が優先され、”ＢＢ”は次の遊技に持ち越される。
【０１３４】
図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「ＲＢ遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値（すなわち「０」〜「６５５３５」）より大きな値「６５５３６」であるので、必ず当籤番号として「１」（すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「５」）が決定される。この状態では、後段にて説明する図１６の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、”チェリー”と”スイカ”と”ベル”との全ての小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「ＲＢ遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「ＲＢ遊技状態」において”ＢＢ”が内部当籤することはない。
【０１３５】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動監視処理（図２１参照。）及びボーナス作動チェック処理（図２５参照。）等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３６】
ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「ＢＢ作動時」及び「ＲＢ作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
【０１３７】
ボーナス終了枚数カウンタは、「ＢＢ遊技状態」におけるメダル払出枚数を計数するカウンタであり、「ＢＢ遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１３８】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図１４に示す。
遊技状態フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。遊技状態フラグ格納領域のビット０には、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ遊技状態フラグを格納する。すなわち、表示役として”ＢＢ”が成立した場合（後段にて説明する図１８参照。）には、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」を格納する。
【０１３９】
また、遊技状態フラグ格納領域のビット１には、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ遊技状態フラグを格納する。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット０及びビット１の双方が「０」の場合は、「一般遊技状態」となる。
【０１４０】
次に、図１５を参照して、持越役格納領域について説明する。
図１５は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット４が、”ＢＢ”に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット０〜ビット３及びビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において”ＢＢ”が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン８に沿って停止表示した図柄組合せが”ＢＢ”の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に”ＢＢ”の内部当籤役を持越すための情報である。
【０１４１】
例えば、後述する図２３の内部抽籤処理において、”ＢＢ”の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット４に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【０１４２】
次に、図１６及び図１７を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１４３】
図１６及び図１７に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、１バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”チェリー＋スイカ＋ベル”及び”ＢＢ”が設定されている。
【０１４４】
具体的には、図１６に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない”ハズレ”である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして「０００００００１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー”である。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００１０」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”スイカ”である。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”ベル”である。
【０１４５】
また、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００１０００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”リプレイ”である。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１１１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”チェリー＋スイカ＋ベル”の３種類である。
【０１４６】
また、図１７に示すように、ボーナス用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。
この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない”ハズレ”である。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００１００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、”ＢＢ”である。
【０１４７】
次に、図１８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、”チェリ−”、”スイカ”、”ベル”、”リプレイ”、”ＢＢ”等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１４８】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。
【０１４９】
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、”リプレイ”又は”ＢＢ”等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１５０】
図１８に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図１８に示す実施例では、表示役データは、１バイトからなるデータである。なお、図１８に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は３枚（３枚掛）とし、「ＢＢ遊技状態」においては２枚（２枚掛）とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
【０１５１】
図１８に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”チェリー−ＡＮＹ−チェリー”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００００１」が決定されて、”チェリー”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には２枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。ここで、”ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１５２】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００００１０」が決定されて、”スイカ”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には６枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１５３】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして”ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００１００」が決定されて、”ベル”の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には１０枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１５４】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして”リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００１０００」が決定されて、”リプレイ”の表示役が成立し、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、”赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００１００００」が決定されて”ＢＢ”の表示役が成立する。”ＢＢ”の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１５５】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１５６】
次に、図１９を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
【０１５７】
図１９は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図１９に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図１９にて代用し、その説明は省略する。
【０１５８】
１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、”チェリー”に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、”スイカ”に対応する格納領域である。ビット２は、”ベル”に対応する格納領域である。ビット３は、”リプレイ”に対応する格納領域である。ビット４は、”ＢＢ”に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５９】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は”スイカ”である。
【０１６０】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図２０に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１６１】
図２０に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１６２】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６３】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばＢＢ遊技状態フラグがセットされているときにはＲＢ作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に入るとすぐに「ＲＢ遊技状態」となり、「ＢＢ遊技状態」が終了するまで「ＲＢ遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図２１を用いて説明する。
【０１６４】
ステップＳ４では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン８の設定処理、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー６の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図２２を用いて説明する。
【０１６５】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶する。
【０１６６】
次のステップＳ７では、ステップＳ３にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「６」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「１」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
【０１６７】
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶された乱数値。）から図１１を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図１６及び図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、”リプレイ”及び”ＢＢ”を含む１乃至複数の内部当籤役を決定する。
【０１６８】
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であり、取得した乱数値が「２１３００」であった場合には、１回目の内部抽籤処理で「２１３００」にセットされた乱数データから「１７６」が減算されて「２１１２４」となる。順次内部抽籤処理を実行し、５回目の内部抽籤処理では、乱数データから更に「５２４０」が減算されて、乱数データが負の数値（「−５」）となるので桁借りが発生する。ここの演算処理においては、図１１に示すように当籤番号として「２」がセットされているので、小役・リプレイ用データポインタとして「１」を取得する。そして、図１６を参照することにより、「１」の小役・リプレイ用データポインタを用いて、”チェリー”の内部当籤役を意味する当たり要求フラグ「０００００００１」を取得して内部当籤役格納領域に格納する。この内部抽籤処理の詳細については、後段にて図２３を用いて説明する。
【０１６９】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
【０１７０】
次のステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して、図１９に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
【０１７１】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
【０１７３】
次のステップＳ１２では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
【０１７４】
更に、ステップＳ１２にてＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。そして、各リール３の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを有効化する処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。そしてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図２４を用いて説明する。
【０１７６】
ステップＳ１４では、全ての停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ）が操作されて、対応する全てのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ）が停止したとき、図１８に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図１８に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
【０１７７】
ステップＳ１５にてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１７８】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１７９】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受皿１７（図１参照。）に払出す。
【０１８０】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１８１】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「０」とし、負の値を取らないものとする。
【０１８２】
ステップＳ１８にてＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、図１４に示すＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ遊技状態フラグが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１８３】
また、ステップＳ１８においてＢＢ遊技状態フラグが「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図２５を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図２６を用いて説明する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１８４】
次に、図２１に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１８５】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１５に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に進み、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８６】
他方、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動時処理を行う。具体的には、図１４に示すＲＢ遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「８」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１３参照。）。
【０１８７】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２２は、図２０のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１８８】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立しなかった場合には、ステップＳ４４に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ５０に進む。このステップＳ４４にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ５０により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー４３に貯留される。
【０１８９】
他方、ステップＳ４２の判断において、自動投入カウンタの値が「０」でないと判断した場合、すなわち表示役として”リプレイ”が成立した場合には、次のステップＳ４６に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ５０に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、本実施例においては、「一般遊技状態」では、「３」枚である。
【０１９０】
ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を最大値の「３」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機１は、「一般遊技状態」において３枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
【０１９１】
次のステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされている場合には、次のステップＳ５４の処理に進み、投入枚数カウンタを「ＲＢ遊技状態」における最大値の２枚に変更する処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ５６に分岐する。
【０１９２】
次のステップＳ５６では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態になっていなければ、ステップＳ６８に分岐して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態になった場合には、次のステップＳ５８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１９３】
ステップＳ５８にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「３」枚が設定されている例について説明する。ステップＳ５８にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理に分岐する。ステップＳ６６にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ６８の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１９４】
続いて、ステップＳ６２にてＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にしておく。続いて、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ６４にて「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ６８の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路５６が受信すると、ＢＥＴランプ９を点灯させたり、音による案内をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する演出を行う。
【０１９５】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押下操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１９６】
続いて、ステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚である場合には、次のステップＳ７２の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理に戻る。
【０１９７】
次のステップＳ７２にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ７４の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。ステップＳ７４の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１９８】
次に、図２３に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２３は、図２０のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１９９】
ステップＳ１０２にて、ＣＰＵ３１は、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図１１参照。）である場合には、抽籤回数として「６」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図１２参照。）である場合には、抽籤回数として「１」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０２００】
次のステップＳ１０４では、図１５に示す持越役格納領域のビット４に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが「０」でないとき（即ち、「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき）には、ステップＳ１０６の処理に進み、当籤番号「６」のボーナス用の抽籤を省くために（図１０及び図１１参照。）、抽籤回数を「６」から「５」に変更する。他方、ステップＳ１０４の判断にて、「持越役」のフラグが「０」のときには、ステップＳ１０８の処理に分岐する。
【０２０１】
次のステップＳ１０８では、図２０のステップＳ５にて抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップＳ１１０では、図１０に示す抽籤回数、ステップＳ１０６又はステップＳ１１６にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
【０２０２】
次のステップＳ１１２にてＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
【０２０３】
次のステップＳ１１４にてＣＰＵ３１は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合（すなわち、負の値になった場合。）には、ステップＳ１２２の処理に分岐して、図１１又は図１２を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップＳ１１６の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
【０２０４】
ステップＳ１１６にてＣＰＵ３１は、現在設定されている抽籤回数から「１」を減算する処理を行う。そして、次のステップＳ１１８では、抽籤回数を減算した結果、「０」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「０」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップＳ１１０に戻る。他方、抽籤回数が「０」となっている場合には、次のステップＳ１２０に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして”ハズレ”を意味する「０」をセットする。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０２０５】
ステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ１２０又はステップＳ１２２にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
【０２０６】
次のステップＳ１２８にてＣＰＵ３１は、図１５に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビットが「０」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビットが「０」でない場合（すなわち既に「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ１３４の処理に分岐する。なお、持越される「ＢＢ内部当籤状態」は１つのみであり、複数ストックされることはない。
【０２０７】
他方、ステップＳ１２８にて、持越役格納領域のビット４が「０」であった場合には、ステップＳ１３０の処理に進み、図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図１７及び図１９を参照すると明らかなようにビット４であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップＳ１３２にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを、図１５に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０２０８】
次のステップＳ１３４にてＣＰＵ３１（内部当籤役持越手段）は、図１５に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「１」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や”リプレイ”などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や”リプレイ”は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
【０２０９】
次に、図２４を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図２４は、図２０のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０２１０】
先ず、ステップＳ２２２にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップＳ２２４の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップＳ２２２の判断に戻り、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されるのを待つ処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ２２４にてＣＰＵ３１は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応して３つ設けられる。
【０２１２】
次のステップＳ２２６にてＣＰＵ３１は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑り駒数の初期値として格納する処理を行う。
【０２１３】
次のステップＳ２２８にてＣＰＵ３１は、図柄の滑り駒数のチェック回数として、「５」回の初期値をセットする。図柄の滑り駒数として、「０」〜「４」の５種類の引込める範囲が存在するからである。
【０２１４】
次のステップＳ２３０にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域（図１９参照。）に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役格納領域（図１９参照。）に、”リプレイ”と”ＢＢ”とのフラグの双方がセットされている場合には、優先順位の高い”リプレイ”の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
【０２１５】
次のステップＳ２３２にてＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６にて格納した停止データ（図柄の滑り駒数の初期値。）とステップＳ２３０にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑り駒数を決定する。
【０２１６】
次のステップＳ２３４にてＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップＳ２３６にて、停止操作を行った停止ボタンの押下操作が解除されたことを条件に、副制御回路５６に対して「リール停止コマンド」を送信する。
【０２１７】
次のステップＳ２３８にてＣＰＵ３１は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップＳ２２２に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
【０２１８】
他方、３つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合（「第３停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。）には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理に戻る。
【０２１９】
次に、図２５に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２５は、図２０のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０２２０】
ステップＳ３２２にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であればステップＳ３２４に進み、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」終了させるべく、ＲＢ遊技状態フラグ及びＢＢ遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ３２６にて副制御回路５６に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路５６が受信すると、副制御回路５６は「ＢＢ遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。
【０２２１】
他方、ステップＳ３２２にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ３２８に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。なお、図１３に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合（すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「１２」である場合のように、「ＲＢ遊技状態」において”ハズレ”が存在する場合。）には、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合にはＲＢ終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行った後に、その遊技可能回数カウンタの値が「０」となっているか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＢ終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、「ＲＢ遊技状態」を継続すべく、ＲＢ終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻るようにする。
【０２２２】
次のステップＳ３３０では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべくステップＳ３３２に進み、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２２３】
他方、ステップＳ３３０の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でないときには、「ＲＢ遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２２４】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２６は、図２０のステップＳ２０における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０２２５】
ステップＳ３０２にてＣＰＵ３１は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が”ＢＢ”であるか否かの判定を行う。表示役が”ＢＢ”でない場合には、ステップＳ３０８の処理に分岐し、表示役が”ＢＢ”である場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０２２６】
ステップＳ３０４にてＣＰＵ３１は、表示役が”ＢＢ”であることを受けて、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域にＢＢ遊技状態フラグをセットする処理等を行う。具体的には、ＢＢ遊技状態フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに、図１３に示す「３４５」の払出枚数の値をセットし、図１５に示す持越役格納領域のビット４を「０」にセットし、「持越状態」を解除する。
【０２２７】
次のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路５６がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「ＢＢ遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップＳ３０６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２８】
他方、ステップＳ３０８にてＣＰＵ３１は、表示役が”リプレイ”であるか否かの判断を行う。表示役が”リプレイ”であるときには、ステップＳ３１０に進み、ＣＰＵ３１は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップＳ３０８の処理において、表示役が”リプレイ”でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２２９】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
【０２３０】
ステップＳ３５２にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた図２０に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理（図２０のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２３１】
ステップＳ３５４にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、払出完了信号回路４５から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
【０２３２】
ステップＳ３５６では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ３５８にてＣＰＵ３１は、図８に示すランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部１８に表示させるコマンド、３枚のメダルが賭けられたことを通知するＢＥＴランプ９の点灯コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。後にＣＰＵ３１がこれらのコマンドを副制御回路５６に送信することによって、副制御回路５６側にてクレジット表示部１９又は払出枚数表示部１８の表示処理を実行したり、ＢＥＴランプ９を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路５５が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部１８に表示させたり、ＢＥＴランプ９を点灯させるように構成してもよい。
【０２３３】
ステップＳ３６０にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
【０２３４】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について、詳しく説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図９に示す画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せる形で構成したＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２３５】
先ず、画像制御マイコン８１が実行する割込処理について、図２８を用いて説明する。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２３６】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０２３７】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図２９を用いて説明する。
【０２３８】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図３０を用いて説明する。
【０２３９】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２４０】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８に対して出力する。
【０２４１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０２４２】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図２９を用いて説明する。図２９は、図２８のステップＳ５０６における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０２４３】
ステップＳ５４２にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路５５から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ５４４に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２４４】
次のステップＳ５４４にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２４５】
次のステップＳ５４６にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５４４にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ５４６における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０２４６】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２８のステップＳ５０８における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０２４７】
ステップＳ６０２にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて主制御回路５５から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図２０のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
【０２４８】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０４に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理を行って、ステップＳ６２２に進む。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図３１を用いて、後段にて説明する。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６０６に進む。
【０２４９】
ステップＳ６０６にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止させるリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
【０２５０】
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６０８に進み、例えば決定されている演出データ（後段にて説明する図３１のステップＳ６４６参照。）が演出Ｅ（後段にて説明する図３３参照。）である場合には、内部当籤役と、停止ボタンの押下態様と、演出抽籤の結果とに基づいて演出データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ６２２に進む。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図３２を用いて説明する。他方、ステップＳ６０６の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１０に分岐する。
【０２５１】
ステップＳ６１０にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止した際に、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
【０２５２】
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６１２に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップＳ６１４に分岐する。
【０２５３】
ステップＳ６１２にて画像制御マイコン８１は、表示役に応じた演出データを決定する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。
【０２５４】
ステップＳ６１４にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図２６のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６１６に進み、ＢＢ開始用演出データをセットする処理を行った後にステップＳ６１７に進み、ＢＢ遊技状態（サブ）をセットしてステップＳ６２２に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１８に分岐する。
【０２５５】
ステップＳ６１８にて、画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図２５のステップＳ３２６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６２０に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２２に分岐する。
【０２５６】
ステップＳ６２０にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ＢＢ終了時用演出データをセットする処理を行った後にステップＳ６２１に進み、一般遊技状態（サブ）をセットしてステップＳ６２２に進む。
【０２５７】
ステップＳ６２２にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６０４、ステップＳ６０８、ステップＳ６１２、ステップＳ６１６、及びステップＳ６２０にて決定した演出データや、遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ６２２にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２５８】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３１を用いて説明する。図３１は、図３０のステップＳ６０４における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２５９】
ステップＳ６４２にて画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）が図３０に示すステップＳ６１７にてセットされたか否かの判断を行う。もし、ＢＢ遊技状態（サブ）がセットされている場合には、次のステップＳ６４４の処理に進む。
【０２６０】
ステップＳ６４４にて画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中用演出データをセットする処理を行って、以降「ＢＢ遊技状態」専用の華やかな演出を行う。ステップＳ６４４における処理が終了すると、演出抽籤処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２６１】
他方、ステップＳ６４２にて、ＢＢ遊技状態（サブ）がセットされていないと判断した場合には、ステップＳ６４６の処理に進み、図３３に示す一般遊技状態用演出決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいた演出データを演出抽籤により決定してセットする。そして、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。なお、図３３は、「一般遊技状態」において参照する一般遊技状態用演出決定テーブルであり、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出データと、その演出データが決定される抽籤の確率とを表した図表である。
【０２６２】
図３３に示す実施例では、「一般遊技状態」における演出は、演出なしの場合と、演出Ａ〜演出Ｅまでの演出を行う場合とが定められており、所定の確率で抽籤により決定されるようになっている。具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ（”ハズレ”、”チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”及び”ＢＢ”の内部当籤役データ。）に基づき演出データを決定して、ワークＲＡＭ８４にセットする処理を行う。
【０２６３】
図３３に示す演出のうち、演出Ａ〜演出Ｄは、従来の回胴式遊技機１にて用いられているのと同様な演出であり、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。演出Ｅは、停止ボタン本体１７０が遊技者により押下操作された際に、その押下態様に応じて更に異なる演出を決定するための演出データであり、内部当籤役の報知に関する演出が含まれる。なお、図３３に示す実施例では、”ベル”及び”リプレイ”の内部当籤役が決定された場合には、演出Ｅの演出データが決定されないように定められているが、これは、”ベル”及び”リプレイ”が内部当籤した場合には、原則としてこれらの図柄組合せが停止表示されるために、敢えて遊技者の要求に応じて報知をする必要がないことなどによる。
【０２６４】
ステップＳ６４６にて演出Ｅが決定された場合には、例えば図３５に示す演出表示が、液晶表示装置５に表示される。なお、この時点では、主制御回路５５から「スタートコマンド」を受信した直後であるので、３つのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ）は回転中で、図柄は変動表示されている。
【０２６５】
図３５に示す演出表示例では、現在の演出が停止ボタン７の押下態様に応じて変更される状態にあることを遊技者に通知するための、レベルメータ形式の押下態様演出表示５Ａと、押下態様を検出する停止ボタンが３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒ）のうちのどれであるかの案内や、停止ボタン７の押下操作後において内部当籤役の期待度等を表示する押下態様案内表示５Ｂとが表示されている。なお、指定された停止ボタン７の押下操作を行うと、その押下態様に応じて液晶表示装置５に表示される演出が変化することとなる。停止ボタン７の押下後の演出表示例については、後段にて図３６〜図３８を用いて説明する。
【０２６６】
次に、画像制御マイコン８１にて実行されるリール停止コマンド受信時処理について、図３２を用いて説明する。図３２は、図３０のステップＳ６０８におけるリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
【０２６７】
ステップＳ６６２にて画像制御マイコン８１は、図３１に示したステップＳ６４６にて決定した演出データが演出Ｅであるか否かの判断を行っている。演出データが演出Ｅでない場合には、ステップＳ６６６の処理に分岐し、操作された停止ボタンの種類に応じて演出データをセットする処理を行う。そして、元の処理ルーチンに戻る。
【０２６８】
他方、ステップＳ６６２の判断にて、演出データが演出Ｅであると判断した場合は、次のステップＳ６６４の判断に進む。
ステップＳ６６４にて画像制御マイコン８１は、演出データが演出Ｅであることを受けて、図５に示した押下態様検出手段１５０（又は図７に示した押下態様検出手段１５０Ａ）のＡ／Ｄ変換器１５８から押下態様（押下速度又は押下力）を表す電圧値を取得して、所定の閾値と比較して、停止ボタン７の押下速度が遅かったか又は速かったか（若しくは、停止ボタン７の押下力が弱かったか又は強かったか）を判定する。
【０２６９】
そして、図３４に示すリール停止コマンド受信時演出Ｅ用演出決定テーブルを参照して、前記判定した押下態様と、内部当籤役と、演出抽籤結果とに基づいて、遊技に関連した演出データ（「Ｅ−１」、「Ｅ−２」等）を決定する処理を行う。ここでは、図３１のステップＳ６４６にて説明した演出抽籤とは別に、再度画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ（”ハズレ”、”チェリー”、”スイカ”及び”ＢＢ”の内部当籤役データ。）と、演出態様とに基づいて演出データを決定してワークＲＡＭ８４にセットする処理を行う。
【０２７０】
なお、図３４に示す演出データのうち、例えば演出データ「Ｅ−１」は最も期待度が低い演出であり、演出データ「Ｅ−２」よりも演出データ「Ｅ−３」の方が期待度が高い演出である。また、演出データ「Ｅ−５」は、”ＢＢ”が内部当籤している場合にのみ決定される演出であり、確実に”ＢＢ”が内部当籤していることを遊技者に報知する演出表示がなされる。
【０２７１】
図３４に示される実施例では、停止ボタン７の押下態様に応じて、決定される演出データの確率を変えている。すなわち、停止ボタン７をゆっくり押下操作した場合（又は弱い力で押下操作した場合）には、期待度の低い演出が決定されやすく、停止ボタン７を素早く押下操作した場合（又は強い力で押下操作した場合）には、期待度の高い演出が決定されやすくなる。
【０２７２】
更に、図３４に示される実施例では、演出データ「Ｅ−１」及び「Ｅ−２」は、停止ボタン７を素早く押下操作した場合（又は強く押下操作した場合）には、内部抽籤の結果が”ハズレ”の場合においてのみ決定される。すなわち、停止ボタン７を素早く押下操作した場合（又は強く押下操作した場合）において、演出データ「Ｅ−１」又は「Ｅ−２」に対応する演出表示がなされた場合には、内部抽籤の結果が”ハズレ”であることが確実に判明する。
【０２７３】
ここで決定される演出データ「Ｅ−１」、「Ｅ−４」、「Ｅ−６」の表示例については、図３６〜図３８を用いて後段にて説明する。演出データの決定処理が終了すると、当該リール停止コマンド受信時処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２７４】
次に、図３１のステップＳ６４６にて決定された演出データ「Ｅ−１」、「Ｅ−４」、及び「Ｅ−６」の表示例について、図３６〜図３８を用いて説明する。
図３６は、演出データ「Ｅ−１」が決定された場合に液晶表示装置５に表示される演出表示例である。演出データ「Ｅ−１」は、期待度が最も低い演出表示を行う演出データであり、図３４を参照すると明らかなように、内部抽籤の結果が”ハズレ”の場合に高確率で決定される演出データである。
【０２７５】
遊技者が停止ボタン７を素早く押下操作した場合（又は強く押下操作した場合）において、図３６に示す演出表示がなされた場合には、内部抽籤の結果が”ハズレ”であることを報知する（図３４参照。）。したがって、図３６に示すように、レベルメータ形式の押下態様演出表示５Ａには１０％程度のレベル表示を行うとともに、押下態様案内表示５Ｂには内部抽籤の結果が”ハズレ”であることを意味する「残念…」が表示される。
【０２７６】
なお、停止ボタン７をゆっくり押下操作した場合（又は弱く押下操作した場合）において、図３６に示す演出表示がなされた場合には、内部抽籤の結果が”ハズレ”、”チェリー”、又は”スイカ”のいずれかであり、”ＢＢ”は内部当籤していないことを報知していることになる（図３４参照。）。
【０２７７】
図３７は、演出データ「Ｅ−４」が決定された場合に液晶表示装置５に表示される演出表示例である。演出データ「Ｅ−４」は、高期待度の演出表示を行う演出データであり、図３４を参照すると明らかなように、内部抽籤の結果が”ハズレ”の場合には決定されない演出データである。演出データ「Ｅ−４」が決定されると、レベルメータ形式の押下態様演出表示５Ａには９０％超のレベル表示を行うとともに、押下態様案内表示５Ｂには期待度が高いことを通知する「チャンスか！？」が表示される。
【０２７８】
なお、図３４に示すように、”チェリー”又は”スイカ”の小役が内部当籤している場合においては、遊技者が停止ボタン７をゆっくり押下操作した場合（又は弱く押下操作した場合）よりも、素早く押下操作した場合（又は強く押下操作した場合）において、当該演出データ「Ｅ−４」が決定される確率を高くすることにより、遊技者の注意を引く演出を行っている。
【０２７９】
図３８は、演出データ「Ｅ−５」が決定された場合に液晶表示装置５に表示される演出表示例である。演出データ「Ｅ−５」は、図３４を参照すると明らかなように、”ＢＢ”が内部当籤している場合にのみ決定される演出データである。演出データ「Ｅ−５」が決定されると、レベルメータ形式の押下態様演出表示５Ａには１００％のレベル表示を行うとともに、押下態様案内表示５Ｂには”ＢＢ”が内部当籤していることを報知する「★おめでとう！★」が表示される。
【０２８０】
また、図３４に示すように、遊技者が停止ボタン７をゆっくり押下操作した場合（又は弱く押下操作した場合）には、演出データ「Ｅ−５」が決定される確率は１６／１２８と低いが、停止ボタン７を素早く押下操作すると（又は強く押下操作すると）、当該演出データ「Ｅ−５」が決定される確率は７２／１２８と高くなる。したがって、遊技者が内部抽籤の結果をより正確に知りたい場合には、停止ボタン７を素早く（又は強く）押下操作することとなり、遊技者は停止ボタン７の押下態様を変化させながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０２８１】
なお、上記の実施例では、左停止ボタン７Ｌの押下操作を行った後の演出表示の表示態様について説明したが、本発明は左停止ボタン７Ｌに限定するものではなく、中停止ボタン７Ｃ又は右停止ボタン７Ｒの押下操作後に、その押下態様に応じて演出表示の表示態様を変更するように構成することも可能である。
【０２８２】
また、上記の実施例では、停止ボタン７の押下態様に加え、内部抽籤の結果と演出抽籤の結果とに基づいて演出表示の表示態様を決定した実施例について説明したが、停止ボタン７の押下態様のみで演出データを決定することもできるし、停止ボタン７の押下態様と内部抽籤の結果との組合せ、又は停止ボタン７の押下態様と演出抽籤の結果との組合せに応じて演出データを決定することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の配置テーブルを示す図である。
【図４】停止ボタンの中心を切断面とする側面断面図、及び下面図であり、停止ボタン本体が最上位置にある状態を示す図である。
【図５】遊技者が停止ボタン本体の押下操作を行った際の押下速度を検出する押下態様検出手段のブロック図である。
【図６】押下操作時の荷重の変化率又は荷重を検出するロードセンサを備えた停止ボタンの側面断面図である。
【図７】遊技者が停止ボタン本体の押下操作を行った際の押下力を検出する押下態様検出手段のブロック図である。
【図８】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図１１】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図１４】遊技状態フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１７】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１８】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図１９】内部当籤役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図２０】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２７】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３１】副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３２】副制御回路が実行するリール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３３】一般遊技状態において参照する一般遊技状態用演出決定テーブルを表す図表である。
【図３４】一般遊技状態において参照するリール停止コマンド受信時演出Ｅ用演出決定テーブルを表す図表である。
【図３５】スタートスイッチを操作した後に液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図である（演出抽籤により演出Ｅが決定された場合）。
【図３６】停止ボタンの押下操作を行った後に液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図である。（更に演出抽籤を行った結果、演出データ「Ｅ−１」が決定された場合）。
【図３７】停止ボタンの押下操作を行った後に液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図である。（更に演出抽籤を行った結果、演出データ「Ｅ−４」が決定された場合）。
【図３８】停止ボタンの押下操作を行った後に液晶表示装置に表示される演出表示例を示す図である。（更に演出抽籤を行った結果、演出データ「Ｅ−５」が決定された場合）。
【符号の説明】
【０２８４】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置（演出実行手段）
５Ａ…押下態様演出表示
５Ｂ…押下態様案内表示
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７…停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｌ…左停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｃ…中停止ボタン（図柄停止操作手段）
７Ｒ…右停止ボタン（図柄停止操作手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ（演出実行手段）
２２…ＷＩＮランプ（演出実行手段）
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、内部当籤役持越手段、遊技媒体付与手段）
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路（演出決定手段、演出実行手段）
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
６０…操作部
８１…画像制御マイコン（演出決定手段、演出実行手段）
１１１…音・ランプ制御マイコン
１５０，１５０Ａ…押下態様検出手段
１５３…アンプ
１５４…アナログスイッチ
１５５…シュミットトリガインバータ
１５８…Ａ／Ｄ変換器
１６１…アンプ
１６２…ダイオード
１６３…バッファアンプ
１７０…停止ボタン本体
１７２…鍔部
１７４…停止ボタンドグ
１８０…停止ボタンパネル
１８２…ロードセンサ
１８４…ドグ貫通孔
１８６…ばね
１８７…ばね受板
１８８…ばね座
１９０…押下検出スイッチ（停止操作検出手段）
１９０Ｄ…発光ダイオード
１９０Ｑ…フォトトランジスタ
１９２…スイッチ基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2009160081.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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