(57)【要約】【課題】従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができるようにする。【解決手段】いずれかの遊技機１においてリプレイタイムが発生すると、その遊技機１のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから特定の音声が出力される。この特定の音声をマイク１１２で拾った他の遊技機１と、特定の音声を出力した遊技機１とにおいて、それぞれが有する液晶表示装置５にドラゴンの画像２００が表示される。【選択図】図１
2009125481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ホールに他の遊技機とともに隣接配置された遊技機であって、
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
外部に音声を出力する音声出力手段と、
所定の条件が成立した場合に、特定の音声を音声出力手段から出力させる音声出力制御手段と、
外部から音声が入力される音声入力手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、または、前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
信号を送受信する送受信手段と、
前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号を前記送受信手段から送信させる第１の送信制御手段と、
前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段により受信させる受信制御手段と、
受信した前記固有の応答信号に基づいて、前記固有の応答信号の各々に対応する演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
決定された演出パターンに係る演出パターン信号を前記送受信手段から送信させる第２の送信制御手段と、
を更に有し、
前記演出実行制御手段は、前記演出パターンに基づいた前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の送信制御手段は、前記遊技状態が特定の遊技状態である場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段から送信させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記固有の応答信号および前記画像パターン信号は、音声信号であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声が入力されるマイクを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する画像を表示する液晶表示装置や、遊技に関連する音声を出力するスピーカ等が設けられており、これらによって遊技に関連する演出が行われる。
【０００３】
一般に、このような遊技機は、ホールにおいて複数台が隣接配置される。そこで、特許文献１には、隣接配置された複数の遊技機の各々に設けられた表示装置による表示を、同期信号に基づいて同期させる遊技機の表示システム及び表示方法が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、隣接配置された複数の遊技機の各々の上部に取り付けられた表示装置のうちのいずれかをホストに、残りをスレーブにそれぞれ設定し、所定の条件が成立した場合に、ホストの表示装置がスレーブの表示装置に対してブロードキャスト通信を行うことにより、各表示装置によって点灯制御される照明器を相互に連動させて、所望のパターンで連続的に点灯させる呼び出しランプおよび遊技機用表示システムが開示されている。
【０００５】
また、特許文献３には、表示内容を変化させるタイミングを遊技機毎に制御することによって、隣接配置された複数の遊技機の各々が備える下部化粧板に、隣接する複数の遊技機にわたって一体的な表示内容を表示させるとともに、いずれかの遊技機の表示内容に連動させて、表示内容を変化させる遊技機が開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２９３２３９号公報
【特許文献２】特開２００５−２４５６８７号公報
【特許文献３】特開２００３−２３６０４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１，２においては、有線を用いて信号を伝達することによって、同期・連動させているため、配線作業が必要となり、遊技機の入れ替えが煩雑である。また、保通協の審査に合格した遊技機に外部から有線で信号を入力することについては、ゴト行為防止の観点から規制が設けられているという背景がある。
【０００８】
また、特許文献１乃至３においては、同期・連動させる遊技機の台数が決まっており、変化に乏しい。
【０００９】
本発明の目的は、従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１０】
本発明の遊技機は、ホールに他の遊技機とともに隣接配置された遊技機であって、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、外部に音声を出力する音声出力手段と、所定の条件が成立した場合に、特定の音声を音声出力手段から出力させる音声出力制御手段と、外部から音声が入力される音声入力手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、または、前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
上記の構成によれば、いずれかの遊技機の音声出力手段から特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機と、この特定の音声が音声入力手段に入力された他の遊技機においては、演出実行手段において特定の演出が実行される一方、この特定の音声が音声入力手段に入力されなかった他の遊技機においては、演出実行手段において特定の演出が実行されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機および特定の音声が入力された複数の遊技機においてのみ、特定の演出が同期・連動されて実行されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機においては、信号を送受信する送受信手段と、前記音声入力手段に前記特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号を前記送受信手段から送信させる第１の送信制御手段と、前記特定の音声を前記音声出力手段から出力させた場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段により受信させる受信制御手段と、受信した前記固有の応答信号に基づいて、前記固有の応答信号の各々に対応する演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、決定された演出パターンに係る演出パターン信号を前記送受信手段から送信させる第２の送信制御手段と、を更に有し、前記演出実行制御手段は、前記演出パターンに基づいた前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させてよい。上記の構成によれば、特定の音声が入力された複数の遊技機の各々に対して演出パターンが決定されて、この演出パターンに基づいた特定の演出が演出実行手段において実行されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機にわたって一体的な演出を行うことができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、前記第１の送信制御手段は、前記遊技状態が特定の遊技状態である場合に、前記固有の応答信号を前記送受信手段から送信させてよい。上記の構成によれば、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機において、前記固有の応答信号および前記画像パターン信号は、音声信号であってよい。上記の構成によれば、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機の入れ替えが煩雑になることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施の形態を図１ないし図１１に基づいて以下に説明する。
【００１６】
図１は、遊技機１（１ａ〜１ｅ）の外観を示す正面図である。遊技機１は、ホールに他の遊技機１とともに隣接配置されている。遊技機１（１ａ〜１ｅ）は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行うように構成されている。即ち、遊技機１は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成にされている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１７】
（遊技機１の構成）
図１に示すように、遊技機１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２を有している。キャビネット２の正面には、演出実行手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒによる演出画像等を表示することが可能にされている。
【００１８】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１９】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２０】
液晶表示装置５は、図２に示すように、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや図示しない演出画像等を表示する。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
【００２１】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２３】
図１に示すように、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２４】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２６】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が配置されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・
１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００２９】
台座部１０の下方には、メダルを貯留するメダル受部１６が配置されている。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。
【００３０】
また、キャビネット２の上方の左右には、ＢＧＭデータ等の各種の音データを演出音に変換して出力する音声出力手段としてのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３１】
また、キャビネット２の上部には、音声入力手段としてのマイク１１２が設けられている。このマイク１１２に特定の音声が入力された場合に、図１に示すように、特定の音声がマイク１１２に入力された遊技機１と、特定の音声をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力した遊技機１とがそれぞれ備える液晶表示装置５（５ａ〜５ｅ）を一体的に用いた演出が行われる。具体的には、複数の液晶表示装置５にわたって特定の演出としてのドラゴンの画像２００が左右に移動するように表示される。なお、特定の音声は、人間の耳で聴くことができる可聴音であっても、人間の耳で聴くことができない非可聴音であってもよい。
【００３２】
ここで、特定の音声は、いずれかの遊技機１においてＲＴ（リプレイタイム）が発生した場合に、その遊技機１のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される。この特定の音声がマイク１１２に入力された他の遊技機１は、特定の音声が入力されたことを示す固有の応答信号を音声信号としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力する。この固有の応答信号には、遊技機１毎に設定されたＩＤデータが含まれている。特定の音声を出力した遊技機（自機）１は、他の遊技機（他機）１から出力された固有の応答信号をマイク１１２で拾うことにより、どの遊技機１から固有の応答信号が出力されたか、即ち、どの遊技機１が応答したかを特定する。そして、自機は、後述する画像パターン決定テーブルを用いて、自機および他機の画像パターン（演出パターン）をそれぞれ決定し、決定した画像パターンに係る画像パターン信号（演出パターン信号）を音声信号としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力する。なお、画像パターン信号には、遊技機１毎に設定されたＩＤデータが含まれているとともに、複数の遊技機１間で同期をとるためのタイミング信号が含まれている。これにより、画像パターン信号をマイク１１２で受信した他機と、画像パターン信号をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから送信した自機とによる一体的な演出が行われることとなる。ここで、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒおよびマイク１１２は、音声信号を送受信する送受信手段を構成している。また、音声信号は、人間の耳で聴くことができる可聴音であっても、人間の耳で聴くことができない非可聴音であってもよい。
【００３３】
図３に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの１台の場合、自機の液晶表示装置５においてはＢ１の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示されるとともに、他機の液晶表示装置５においてはＡ１の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示される。これにより、２つの液晶表示装置５を用いた一体的な演出が行われる。
【００３４】
図４に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの１台と右隣りの１台の場合、自機の液晶表示装置５においてはＢ２の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示されるとともに、左隣りの他機の液晶表示装置５においてはＡ２の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示され、右隣りの他機の液晶表示装置５においてはＣ２の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示される。これにより、３つの液晶表示装置５を用いた一体的な演出が行われる。
【００３５】
図５に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの１台と右隣りの２台の場合、自機の液晶表示装置５においてはＢ３の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示されるとともに、左隣りの他機の液晶表示装置５においてはＡ３の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示され、右隣りの２台の他機の液晶表示装置５，５においてはＣ３とＤ３の画像パターンでドラゴンの画像２００がそれぞれ表示される。これにより、４つの液晶表示装置５を用いた一体的な演出が行われる。
【００３６】
図６に示すように、自機からの特定の音声に応答した他機が左隣りの２台と右隣りの２台の場合、自機の液晶表示装置５においてはＣ４の画像パターンでドラゴンの画像２００が表示されるとともに、左隣りの２台の他機の液晶表示装置５，５においてはＡ４とＢ４の画像パターンでドラゴンの画像２００がそれぞれ表示され、右隣りの２台の他機の液晶表示装置５，５においてはＤ４とＥ４の画像パターンでドラゴンの画像２００がそれぞれ表示される。これにより、５つの液晶表示装置５を用いた一体的な演出が行われる。なお、本実施の形態においては、同期・連動する一体的な演出が最大５台の遊技機１において行われるが、５台以上の遊技機１において一体的な演出が行われてもよい。
【００３７】
このように、いずれかの遊技機１のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機１と、この特定の音声がマイク１１２に入力された他の遊技機１においては、液晶表示装置５においてドラゴンの画像２００が表示される一方、この特定の音声がマイク１１２に入力されなかった他の遊技機１においては、液晶表示装置５においてドラゴンの画像２００が表示されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機１および特定の音声が入力された複数の遊技機１においてのみ、ドラゴンの画像２００が同期・連動されて表示されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
【００３８】
そして、特定の音声が入力された複数の遊技機１の各々に対して画像パターンが決定されて、この画像パターンに基づいたドラゴンの画像２００が液晶表示装置５において表示されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機１の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機１にわたって一体的な演出を行うことができる。
【００３９】
また、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機１を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機１の入れ替えが煩雑になることがない。
【００４０】
なお、本実施の形態において、ドラゴンの画像２００は、図３ないし図６に示すように、はじめに自機の液晶表示装置５に登場し、複数の液晶表示装置５にわたって移動するように表示され、一定期間（例えば３分）経過後に自機の液晶表示装置５から消え去っていくように表示される。しかし、ドラゴンの画像２００を用いた画像パターンはこれに限定されるものではない。
【００４１】
ここで、自機からの特定の音声がマイク１１２に入力された他機における遊技状態が、演出を注視しなければならない『ＢＢ遊技状態』または『ＲＢ遊技状態』である場合には、この他機は固有の応答信号をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させない。言い換えれば、他機は、遊技状態が特定の遊技状態としての『一般遊技状態』または『ＲＴ遊技状態』である場合に、固有の応答信号をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させる。これにより、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』または『ＲＢ遊技状態』である他機における演出の同期・連動が回避される。
【００４２】
このように、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
【００４３】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記の遊技機１は、図７に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。
【００４４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４５】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
【００５２】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。さらに、ＲＯＭ３２には、図１０のメインルーチン等の各種のプログラムが格納されている。メインルーチンは、上述の遊技実行手段を主制御回路７１に機能させるようになっている。
【００５３】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。
【００５４】
副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９による光の出力制御、及び、マイク１１２の制御等を行なう。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００５６】
また、副制御回路７２は、マイク１１２に入力された音声を処理する音声処理回路１０８を有している。
【００５７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５８】
また、プログラムＲＯＭ７５には、連動処理ルーチン等の各種のプログラムや画像パターン決定テーブル等が格納されている。連動処理ルーチンは、いずれかの遊技機１がＲＴになった際に、画像パターン決定テーブルを用いて、複数の遊技機１の液晶表示装置５を一体的に用いた演出を行うようになっている。
【００５９】
さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、連動処理ルーチンにおいて用いられるドラゴンの画像２００の画像データが画像パターン毎に格納されている。尚、ドラゴンの画像２００の画像データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていればよい。
【００６０】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記のプログラム等をサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段とされている。即ち、ワークＲＡＭ７６は、遊技状態、内部当籤役、応答信号、決定された画像パターン等の各種のデータを記憶している。
【００６１】
音声出力制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、所定の条件（ＲＴの発生）が成立した場合に、特定の音声をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。また、演出実行制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、特定の音声をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させた場合に、または、マイク１１２に特定の音声が入力された場合に、画像パターンに基づいたドラゴンの画像２００を液晶表示装置５に表示させる。第１の送信制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、マイク１１２に特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから送信させる。受信制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、特定の音声をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させた場合に、固有の応答信号をマイク１１２により受信させる。演出パターン決定手段としてのサブＣＰＵ７４は、受信した固有の応答信号に基づいて、固有の応答信号の各々に対応する画像パターンを決定する。第２の送信制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、決定された画像パターンに係る画像パターン信号をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから送信させる。
【００６２】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６３】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６４】
『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＲＴ（リプレイタイム）に内部当籤し、ＲＴに入賞した場合に発生する。ＲＴの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『ＲＴ遊技状態』は、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われると終了する。しかしながら、『ＲＴ遊技状態』においてＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。また、『ＲＴ遊技状態』において特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム（ＲＴ）とは、遊技状態が『ＲＴ遊技状態』となっている期間を指す。
【００６５】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において、ＢＢ（ビッグボーナス）に内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６６】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤し、ＲＢに入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６７】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びＲＴ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６８】
また、一般遊技状態においては、『ＲＴ』に入賞する可能性がある。『ＲＴ』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。『ＲＴ』の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技（リプレイ）に内部当籤する確率が高くなる。
【００６９】
なお、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態において、ＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合に、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。但し、同時に２以上の持越役がセットされることはない。
【００７０】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ遊技状態では、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００７１】
（画像パターン決定テーブル）
次に、図９を参照して、同期・連動する一体的な演出を複数の遊技機１の液晶表示装置５に表示させるための画像パターン決定テーブルについて説明する。画像パターン決定テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。なお、図９は、自機が遊技機１ｃ（図１参照）の場合の画像パターン決定テーブルを示している。
【００７２】
図９に示す画像パターン決定テーブルでは、応答した遊技機の種類と、他機の画像パターンと、自機の画像パターンとが関連付けられている。例えば、応答した遊技機１が他機１ｂのみであれば、他機１ｂの画像パターンとしてＡ１が、自機１ｃの画像パターンとしてＢ１が、それぞれ決定される。これにより、図３に示すように、２つの液晶表示装置５ｂ，５ｃが連動する演出が行われることとなる。
【００７３】
また、応答した遊技機１が他機１ｂと他機１ｄであれば、他機１ｂの画像パターンとしてＡ２が、他機１ｄの画像パターンとしてＣ２が、自機１ｃの画像パターンとしてＢ２が、それぞれ決定される。これにより、図４に示すように、３つの液晶表示装置５ｂ，５ｃ，５ｄが連動する演出が行われることとなる。また、応答した遊技機１が他機１ｂと他機１ｄと他機１ｅであれば、他機１ｂの画像パターンとしてＡ３が、他機１ｄの画像パターンとしてＣ３が、他機１ｅの画像パターンとしてＤ３が、自機１ｃの画像パターンとしてＢ３が、それぞれ決定される。これにより、図５に示すように、４つの液晶表示装置５ｂ，５ｃ，５ｄ，５ｅが連動する演出が行われることとなる。
【００７４】
また、応答した遊技機１が他機１ａと他機１ｂと他機１ｄと他機１ｅであれば、他機１ａの画像パターンとしてＡ４が、他機１ｂの画像パターンとしてＢ４が、他機１ｄの画像パターンとしてＤ４が、他機１ｅの画像パターンとしてＥ４が、自機１ｃの画像パターンとしてＣ４が、それぞれ決定される。これにより、図６に示すように、５つの液晶表示装置５ａ〜５ｅが連動する演出が行われることとなる。
【００７５】
また、応答した遊技機１が他機１ｂと他機１ｅであれば、他機１ｂの画像パターンとしてＡ３が、他機１ｅの画像パターンとしてＤ３が、自機１ｃの画像パターンとしてＢ３が、それぞれ決定される。これにより、図５に示す画像パターンのうち、Ｃ３を除いた３つの画像パターンが３つの液晶表示装置５ｂ，５ｃ，５ｅにおいてそれぞれ表示されて、３つの液晶表示装置５が連動する演出が行われることとなる。なお、図５に示す画像パターンを利用するのではなく、別の画像パターンを備えていてもよい。
【００７６】
また、応答した遊技機１が他機１ｄのみであれば、他機１ｄの画像パターンとしてＡ１’が、自機１ｃの画像パターンとしてＢ１’が、それぞれ決定される。ここで、「’」は、左右反対の画像パターンを示す。これにより、図３に示す画像パターンと左右が逆の画像パターンが２つの液晶表示装置５ｃ，５ｄにおいてそれぞれ表示されて、２つの液晶表示装置５が連動する演出が行われることとなる。なお、図３に示す画像パターンを利用するのではなく、別の画像パターンを備えていてもよい。
【００７７】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００７８】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１０のメインルーチン等のプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において演出処理ルーチンや図１１の連動処理ルーチン等のプログラムをサブＣＰＵ７４がそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００７９】
（メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１においてメインルーチン等が実行されると、図１０に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００８０】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行され（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数が抽出される（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットされる。
【００８１】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施の形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００８２】
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００８３】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施の形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００８４】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００８５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４，ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８６】
一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４，ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６，ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数が減算されてＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８７】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００８８】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０，ＮＯ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０，ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８９】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒをリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに同期するように液晶表示装置５に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力による演出を行う。
【００９０】
（副制御回路７２の動作：連動処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図１１の連動処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
【００９１】
即ち、連動処理ルーチンが実行されると、図１１に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、所定の条件（ＲＴの発生）が成立したか否かを判定する（Ａ１）。所定の条件が成立したと判定した場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、特定の音声をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させ（Ａ２）、マイク１１２による他の遊技機１からの固有の応答信号の受信を開始する（Ａ３）。
【００９２】
そして、所定時間（例えば３分）が経過したか否かを判定し（Ａ４）、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ａ４，ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことによって、所定時間の経過待ちとなる。そして、所定時間が経過したと判定した場合には（Ａ４，ＹＥＳ）、固有の応答信号の受信を終了し（Ａ５）、受信した固有の応答信号と、図９の画像パターン決定テーブルとに基づいて、それぞれの画像パターンを決定する（Ａ６）。そして、応答した他の遊技機１のそれぞれに対応する画像パターン信号をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる（Ａ７）。
【００９３】
Ａ１において、所定の条件が成立していないと判定した場合には（Ａ１，ＮＯ）、マイク１１２に特定の音声が入力されたか否かを判定する（Ａ８）。特定の音声が入力されていないと判定した場合には（Ａ８，ＮＯ）、Ａ１に戻る。一方、特定の音声が入力されたと判定した場合には（Ａ８，ＹＥＳ）、ボーナス中であるか否かを判定する（Ａ９）。ボーナス中であると判定した場合には（Ａ９，ＹＥＳ）、固有の応答信号を送信することなく、Ａ１に戻る。一方、ボーナス中でないと判定した場合には（Ａ９，ＮＯ）、固有の応答信号をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる（Ａ１０）。
【００９４】
このように、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
【００９５】
その後、画像パターン信号がマイク１１２に入力されたか否かを判定する（Ａ１１）。画像パターン信号がマイク１１２に入力されなかったと判定した場合には（Ａ１１，ＮＯ）、Ａ１に戻る。
【００９６】
Ａ７の後、または、Ａ１１において、画像パターン信号がマイク１１２に入力されたと判定した場合には（Ａ１１，ＹＥＳ）、ドラゴンの画像２００を他の遊技機１と同期させて液晶表示装置５に表示させ（Ａ１２）、Ａ１に戻る。なお、ドラゴンの画像２００は、一定期間（例えば３分）経過後に液晶表示装置５から消え去るようにされている。
【００９７】
このように、いずれかの遊技機１のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機１と、この特定の音声がマイク１１２に入力された他の遊技機１においては、液晶表示装置５においてドラゴンの画像２００が表示される一方、この特定の音声がマイク１１２に入力されなかった他の遊技機１においては、液晶表示装置５においてドラゴンの画像２００が表示されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機１および特定の音声が入力された複数の遊技機１においてのみ、ドラゴンの画像２００が同期・連動されて表示されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
【００９８】
そして、特定の音声が入力された複数の遊技機１の各々に対して画像パターンが決定されて、この画像パターンに基づいたドラゴンの画像２００が液晶表示装置５において表示されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機１の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機１にわたって一体的な演出を行うことができる。
【００９９】
また、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機１を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機１の入れ替えが煩雑になることがない。
【０１００】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、ホールに他の遊技機１とともに隣接配置された遊技機１であって、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１０のメインルーチン等）と、外部に音声を出力する音声出力手段（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等）と、所定の条件が成立した場合に、特定の音声を音声出力手段から出力させる音声出力制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１１の連動処理ルーチン等）と、外部から音声が入力される音声入力手段（マイク１１２等）と、演出を実行する演出実行手段（液晶表示装置５、ＬＥＤランプ２９等）と、特定の音声を音声出力手段から出力させた場合に、または、音声入力手段に特定の音声が入力された場合に、特定の演出（ドラゴンの画像２００等）を演出実行手段に実行させる演出実行制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１１の連動処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【０１０１】
上記の構成によれば、いずれかの遊技機の音声出力手段から特定の音声が出力された場合に、この特定の音声を出力した遊技機１と、この特定の音声が音声入力手段に入力された他の遊技機１においては、演出実行手段において特定の演出が実行される一方、この特定の音声が音声入力手段に入力されなかった他の遊技機１においては、演出実行手段において特定の演出が実行されない。これにより、特定の音声を出力した遊技機１および特定の音声が入力された複数の遊技機１においてのみ、特定の演出が同期・連動されて実行されるから、音声入力という従来にない手段によって演出の同期や連動を多様化することができる。
【０１０２】
また、本実施の形態の遊技機１においては、信号（固有の応答信号、画像パターン信号等）を送受信する送受信手段（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、マイク１１２等）と、音声入力手段に特定の音声が入力された場合に、固有の応答信号を送受信手段から送信させる第１の送信制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１１の連動処理ルーチン等）と、特定の音声を音声出力手段から出力させた場合に、固有の応答信号を送受信手段により受信させる受信制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１１の連動処理ルーチン等）と、受信した固有の応答信号に基づいて、固有の応答信号の各々に対応する演出パターン（画像パターン等）を決定する演出パターン決定手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１１の連動処理ルーチン等）と、決定された演出パターンに係る演出パターン信号（画像パターン信号等）を送受信手段から送信させる第２の送信制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１１の連動処理ルーチン等）と、を更に有し、演出実行制御手段は、演出パターンに基づいた特定の演出を演出実行手段に実行させる構成にされている。上記の構成によれば、特定の音声が入力された複数の遊技機１の各々に対して演出パターンが決定されて、この演出パターンに基づいた特定の演出が演出実行手段において実行されることによって、演出の同期や連動が行われる。これにより、複数の遊技機１の各々が決められた演出を実行することによって、複数の遊技機１にわたって一体的な演出を行うことができる。
【０１０３】
また、本実施の形態の遊技機１において、第１の送信制御手段は、遊技状態が特定の遊技状態（一般遊技状態、ＲＴ遊技状態等）である場合に、固有の応答信号を送受信手段から送信させる構成にされている。上記の構成によれば、遊技状態が特定の遊技状態である場合に、固有の応答信号が送信されるから、ボーナス遊技状態のように演出を注視しなければならない遊技状態であって、特定の遊技状態でない場合に、固有の応答信号が送信されないことで、演出の同期や連動が回避される。これにより、遊技者に不測の不利益が生じることを防止することができる。
【０１０４】
また、本実施の形態の遊技機１において、固有の応答信号および画像パターン信号は、音声信号（可聴音、非可聴音等）である構成にされている。上記の構成によれば、音声信号によって、演出の同期や連動が実現されるから、複数の遊技機を有線で接続する必要がなく、配線作業が不要である。このため、遊技機の入れ替えが煩雑になることがない。
【０１０５】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０６】
例えば、本実施の形態において、いずれかの遊技機１がＲＴ遊技状態になったタイミングで、その遊技機１から特定の音声が出力される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、特定の役（例えば、ベルの小役）が成立したタイミングで、その遊技機１から特定の音声が出力される構成にされていてもよい。
【０１０７】
また、複数の遊技機１の各々が備える液晶表示装置５において、ドラゴンの画像２００が表示されることによって、演出の同期・連動が行われる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、ＬＥＤランプ２９の点灯態様が同期・連動される構成にされていてもよい。
【０１０８】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１０９】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１１０】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１１１】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１２】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。
【０１１３】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１１４】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１１５】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１１６】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１１７】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１１８】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１１９】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２０】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１２１】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２２】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１２３】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１２４】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】遊技機の正面図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】画像パターンを示す説明図。
【図４】画像パターンを示す説明図。
【図５】画像パターンを示す説明図。
【図６】画像パターンを示す説明図。
【図７】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図９】画像パターン決定テーブルを示す図。
【図１０】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】連動処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２６】
１（１ａ〜１ｅ）    遊技機
５（５ａ〜５ｅ）    液晶表示装置
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
２９    ＬＥＤランプ
３１    ＣＰＵ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
１１２    マイク
２００    ドラゴンの画像
【図１】
2009125481.tif 000003
【図２】
2009125481.tif 000004
【図３】
2009125481.tif 000005
【図４】
2009125481.tif 000006
【図５】
2009125481.tif 000007
【図６】
2009125481.tif 000008
【図７】
2009125481.tif 000009
【図８】
2009125481.tif 000010
【図９】
2009125481.tif 000011
【図１０】
2009125481.tif 000012
【図１１】
2009125481.tif 000013