(57)【要約】      （修正有）【課題】変動する識別情報に対して遊技者が技術的に関与でき、その技術的関与と可動体の斬新な動作態様とが関連し、その関連結果に対して、遊技者に何らかのメリットが生じることにより、遊技性がより一層向上するような遊技機を提供する。【解決手段】識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に回転自在に設けた可動体と、前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づいて、前記可動体を所定の位置で停止するように動作制御する可動体制御手段と、を備える。【選択図】図３
2009034252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、
この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、
この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記遊技盤に回転自在に設けた可動体と、
前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づいて、前記可動体を所定の位置で停止するように動作制御する可動体制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、
前記識別情報の変動タイミング及び停止タイミングと同期するように前記可動体の回転動作を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体は、前記遊技盤の盤面に対して水平回転可能であり、かつ表面に遊技者から視認可能な標識が設けられた回転体よりなり、
前記可動体制御手段は、
前記標識が遊技状態に応じた位置で停止するように前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動体制御手段は、
遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、詳しくは、変動表示されている識別情報の停止表示に遊技者が関与可能としたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機の代表的なものとしてパチンコ遊技機があり、従来のパチンコ遊技機ででは、通常遊技において、所謂「始動口」と呼ばれる特定の入賞口に遊技球が入球すると大当たり遊技抽選が行われ、この抽選結果に応じて、「特別図柄」と呼ばれる識別情報の変動表示及び停止表示が所定の表示器内で行われる。そして、大当たり遊技抽選に当選して特定の「特別図柄」（識別情報）が停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００３】
また、この「特別図柄」と同期して、所謂「装飾図柄」と呼ばれる演出用の図柄が、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた液晶表示装置などに変動表示及び停止表示され、前記大当たり遊技抽選の結果を遊技者に示唆するようにしている。そして、大当たり遊技抽選に当選して「装飾図柄」（識別情報）が特定の配列（組み合わせ）で停止表示された場合は、遊技者に有利な大当たりに移行する。
【０００４】
しかし、「特別図柄」にせよ「装飾図柄」にせよ、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、大当たり遊技に移行することなく、通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく場合が多い。
【０００５】
そこで、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐために、変動表示されている識別情報を遊技者に停止操作させる構成とし、遊技者の停止操作によって特定の識別情報が揃って停止表示された場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する遊技機が提供されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００６】
また、識別情報が表示されたタイミングと、停止操作手段（例えば、ストップボタン）が押されたタイミングとが一致したときに、大当たりを期待させる所定の演出（所謂「リーチ演出」）を発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、識別情報が停止表示された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることのできる遊技機が提供されている（例えば、特許文献２を参照。）。
【０００７】
このように、遊技者が変動する識別情報の停止タイミングを、遊技者が停止操作手段を押すなどの動作により技術的に関与させ、その結果に応じて利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００８】
一方、娯楽性を向上させて遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体（可動役物）を遊技盤に配設した遊技機も知られている。
【０００９】
例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機がある（例えば、特許文献３を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【特許文献３】特開２００６−２８８６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上述した従来の技術から、遊技者による技術介入性を持たせて遊技の単調さを解消するとともに、遊技者に対してより強いインパクトを与えることが可能な演出が行われる遊技機とするために、特許文献１〜３などの技術を組み合わせることが考えられる。
【００１１】
しかし、それだけでは識別情報の変動表示と可動体の動きについて連動させることはできたとしても、その動きは遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、変動する識別情報に対する遊技者の技術的関与と可動体の動きとの関連がないため、パチンコ遊技としての遊技性を向上させるまでには至らない。
【００１２】
そこで、変動する識別情報に対して遊技者が技術的に関与でき、なおかつ、その技術的関与と可動体の斬新な動作態様とが関連し、さらにその関連結果に対して、遊技者に何らかのメリットが生じることにより、遊技性がより一層向上するような遊技機の提供が望まれている。本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に回転自在に設けた可動体と、前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づいて、前記可動体を所定の位置で停止するように動作制御する可動体制御手段と、を備える遊技機とした。
【００１４】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、前記識別情報の変動タイミング及び停止タイミングと同期するように前記可動体の回転動作を制御することを特徴とする。
【００１５】
（３）本発明は、上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可動体は、前記遊技盤の盤面に対して水平回転可能であり、かつ表面に遊技者から視認可能な標識が設けられた回転体よりなり、前記可動体制御手段は、前記標識が遊技状態に応じた位置で停止するように前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
（４）本発明は、上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記可動体制御手段は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、前記可動体の動作制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、スロットゲームにおける変動する識別情報に対する遊技者による技術的関与と、可動体の動作とが関連性を有し、しかも、可動体は遊技盤上で回転するとともに、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて所定位置で停止するというインパクトのある動作をとるため、遊技者のスロットゲームへの意欲を高めて、遊技全体に対する遊技意欲についてもより向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に回転自在に設けた可動体と、前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づいて、前記可動体を所定の位置で停止するように動作制御する可動体制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機を提供するものである。
【００１９】
このような遊技機としては、例えば、遊技盤に、表示手段としていわゆるスロットマシン状の回転リール装置と、可動体としてのルーレット装置とを配設し、遊技者が操作可能な位置に、同回転リール装置の各リールの回転を停止するための停止操作手段として操作ボタンを配設しするとともに、大当たり遊技抽選手段、操作タイミング検知手段、スロットゲーム実行制御手段、可動体制御手段等として機能する電気回路を配設して遊技機を構成することができる。
【００２０】
この際、前記可動体制御手段は、前記識別情報の変動タイミング及び停止タイミングと同期するように前記可動体の回転動作を制御するようにしても良い。
【００２１】
すなわち、前述の回転リールに備えられた各リールの回転が開始するのと略同時に、所定の条件を満たすことでルーレット装置に配設されたルーレットの回転を開始し、遊技者が操作ボタンを押下して各リールを停止させるのと略同時に、所定のルーレットの回転を停止する制御を行っても良い。
【００２２】
このような制御を行うことで、遊技盤に配設した回転リール装置やルーレット装置が、遊技者自身の操作により、動的→静的へと変化することとなり、遊技盤上にダイナミックな変化をもたらすことができるとともに、遊技者と遊技機との連帯感を深めることができて、遊技者の遊技機に対する興味をさらに引くことができる。
【００２３】
また、ルーレット等の可動体は、前記遊技盤の盤面に対して水平回転可能であり、かつ表面に遊技者から視認可能な標識が設けられた回転体よりなり、前記可動体制御手段は、前記標識が遊技状態に応じた位置で停止するように前記可動体の動作制御を行うようにしても良い。
【００２４】
すなわち、現在の遊技状態、例えば、確変中や通常遊技中であることを示す標識を備えたルーレットを遊技盤上に配設し、同ルーレットにより遊技者に対して現在の遊技状態を報知するようにしても良い。
【００２５】
このことは、例えば、大当たり終了後の遊戯中に、遊技者に対して確変中であるか通常遊技中であるかを明確に報知しない遊技機（いわゆる潜伏確変機種）においては、遊技者が遊技状態を知ることができるというメリットをもたらすことができる。
【００２６】
また、上述してきた可動体制御手段は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、前記可動体の動作制御を行うようにしても良い。
【００２７】
すなわち、遊技者の停止操作タイミングの技量に応じて、所定の確率で遊技者に遊技状態を報知するようにしても良い。
【００２８】
このような構成とすることにより、遊技者は、自らの技量に応じて遊技状態を知ることができるというメリットを享受することができるとともに、さらに停止操作タイミングの技量を磨くという新たな楽しみを遊技者に対して与えることができる。
【００２９】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００３０】
［第１実施形態の遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００３１】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２およびベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００３２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置５００、液晶表示装置３２、遊技盤１４などが配設されている。
【００３３】
また、この本体枠１２の開口１２ａは、遊技盤１４の裏面に取り付けられ、パチンコ遊技機１０の可動演出手段の一部を成し、遊技状態に合せて可動する回転体としての下部ルーレット装置６００及び上部ルーレット装置７００が収容可能となるように構成している。かかる下部ルーレット装置６００及び上部ルーレット装置７００は本実施形態の要部となるものであり、後に詳述する。
【００３４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００３５】
液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置５００や、下部ルーレット装置６００、上部ルーレット装置７００が視認可能となる。
【００３６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９に対面させて液晶表示装置３２が配設されている。このため、保護板１９及び液晶表示装置３２は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００３７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１１参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、第１実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図３参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図３参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２（図３参照）および発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００３８】
この発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４の裏面には、それぞれ図示しない発射パワー増加スイッチ及び発射パワー減少スイッチが配設されており、後述する発射装置１３０（図１１参照）に接続されている。
【００３９】
払出・発射制御回路１２６は、発射パワー増加スイッチ（図示せず）及び発射パワー減少スイッチ（図示せず）がＯＮ動作されたのを検知して、発射装置１３０の制御を行い発射される遊技球の勢いを調節する。
【００４０】
このように、発射ハンドル２６を含む発射装置１３０（図１１参照）は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
【００４１】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左操作ボタン８０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃおよび右操作ボタン８０Ｒの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン８０は、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００４２】
遊技盤１４の裏面下方には、後方へ張り出すように配設された下部ルーレット装置６００があり、同下部ルーレット装置６００には可動体としての左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒがすべりコマ数表示ルーレット６０８として配設されている。
【００４３】
すなわち、すべりコマ数表示ルーレット６０８は、左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒの３つのルーレットで構成されるとともに、後述する回転リール装置５００に配設された左回転リール５１０Ｌ、中回転リール５１０Ｃ、右回転リール５１０Ｒにそれぞれ対応しており、操作ボタン８０によって回転リール装置５００の変動停止操作を行った際に、遊技者が実際に操作ボタン８０を押下した時点での識別情報図柄と、後述する内部処理により決定された識別情報図柄との誤差コマ数、いわゆる「すべりコマ数」を表示する機能を有している。
【００４４】
また、左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒには、遊技者から視認可能な標識として、誤差コマ数”０”を示す「ビタ押し！」や、誤差コマ数”１”〜”４”を示す”１コマ”〜”４コマ”など、すべりコマ数を示すすべりコマ数報知図柄が記載されている。
【００４５】
特に本実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、前述の内部処理により決定された識別情報図柄を狙って停止させるよう遊技者に指示を出すこととしており、遊技者が認知した識別情報図柄と、実際に停止した識別情報図柄とのすべりコマ数を下部ルーレット装置６００にて表示することとしている。
【００４６】
なお、本実施形態では、遊技盤１４を透明な素材で形成しているため、パチンコ遊技機１０に対面した遊技者は、遊技盤の裏面に配設した下部ルーレット装置６００の左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒ及び報知図柄を視認することができる。
【００４７】
また、遊技盤１４の裏面上方には、後方へ張り出すように配設された上部ルーレット装置７００があり、同上部ルーレット装置７００に設けられた可動体としての技量評価ルーレット７１０、遊技状態表示ルーレット７２０は遊技の進行に応じて可動する。
【００４８】
技量評価ルーレット７１０は、前述の下部ルーレット装置６００で表示されたすべりコマ数の大小に応じて、操作ボタン８０を押下したタイミング（いわゆる目押し）の技量を評価して表示するものである。
【００４９】
すなわち、技量評価ルーレット７１０には、遊技者から視認可能な標識として、すべりコマ数が少なく目押しが良好であることを示す「上手！」や、一般的な技量を示す「普通」や、すべりコマ数が非常に多かったことを示す「へた！」などの、技量を示す技量報知図柄が記載されている。
【００５０】
また、遊技状態表示ルーレット７２０は、技量評価ルーレット７１０で表示された技量報知図柄に応じて、所定の確率で現在の遊技状態を遊技者に対して表示するものである。
【００５１】
すなわち、遊技状態表示ルーレット７２０には、遊技者から視認可能な標識として、大当たり確率が高確率であることを遊技者に対して表示する「確変！」や、大当たり確率が低確率であることを表示する「通常」や、大当たり確率が高確率であるか低確率であるかを明らかにしない旨を表示する「？」などの、遊技状態を示す遊技状態報知図柄が記載されている。
【００５２】
なお、現在の遊技状態を遊技者に対して表示する確率は、例えば、技量評価ルーレット７１０において技量報知図柄の「上手！」が選択された場合には９０％、「普通」が選択された場合には５０％、「ヘタ」が選択された場合には１０％の確率で遊技状態報知図柄の「確変！」や「通常」が現在の遊技状態に応じて選択されるものとし、それ以外は「？」が選択されるようにしても良い。
【００５３】
また、下部ルーレット装置６００と同様に、本実施形態では、遊技盤１４を透明な素材で形成しているため、パチンコ遊技機１０に対面した遊技者は、遊技盤の裏面に配設した上部ルーレット装置７００の技量評価ルーレット７１０、遊技状態表示ルーレット７２０を視認することができる。
【００５４】
このように、下部ルーレット装置６００の左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒや、上部ルーレット装置７００の技量評価ルーレット７１０、遊技状態表示ルーレット７２０は、遊技盤に可動自在に設けられた可動体や遊技盤の盤面に対して水平回転可能な回転体としての一例である。
【００５５】
遊技盤１４の左下方には、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５７】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５８】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５９】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００６０】
特別図柄表示器３５の左右両側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄがそれぞれ設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００６１】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている回転リール装置５００では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６２】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置５００において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示および停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００６３】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００６４】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物２３、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４の遊技領域上に設けられている。また、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００６５】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６６】
遊技盤１４の略中央の左側には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物２３は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１１参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図１１参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００６７】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１１参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
遊技盤１４の略中央の左側の始動口２５の上方には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００７０】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物２３の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１１参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７４】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００７５】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１１参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００７７】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００７８】
［回転リール装置の構成および配置］
次に、本第１実施形態において、遊技盤１４の略中央部後方に配設され、識別情報の表示手段として機能する回転リール装置５００について詳説する。
【００７９】
図５（ａ）は回転リール装置５００の分解斜視図、図５（ｂ）は回転リール装置５００の斜視図である。また、図６は回転リール装置５００に内蔵されている３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの内部を示すために一部を切欠した説明図である。図７は、３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの外周に印刷されている識別情報としての複数の図柄を示す図柄配置図、図８（ａ）は、回転リール装置５００の正面拡大図である。図８（ｂ）は、回転リール装置５００を遊技盤１４に設置した場合の断面図である。
【００８０】
図５（ａ）に示すように、回転リール装置５００は、それぞれ回転自在に配設された３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒと、これら３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤１４における３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒに対向する部位に配設される透明な前面カバー５１２と、この前面カバー５１２に係合する裏カバー５１３とから構成されている。このように、３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを、前後に結合した前面カバー５１２と裏カバー５１３とから形成されるリール収容空間内に内蔵して回転リール装置５００が構成されている。
【００８１】
すなわち、図５（ｂ）に示すように、裏カバー５１３は、断面略Ｃ字状の湾状に形成した周壁部５１４と、この周壁部５１４の左右に形成された略円形の左右壁５１５とからなり、この左右壁５１５に、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝５１６を設けている。
【００８２】
一方、３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒは心棒５１７により並列状態に連結されている。
【００８３】
そして、前記心棒５１７の両端を前記係合溝５１６，５１６に掛け渡して組み込み、前面カバー５１２と裏カバー５１３を一体に結合して回転リール装置５００を形成し、遊技盤１４に形成した所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。５１８は前記係合溝５１６に連続する案内溝であり、リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを連結した前記心棒５１７を係合溝５１６にガイド可能としている。また、５１９は裏カバー５１３に形成した係合爪であり、この係合爪５１９によって裏カバー５１３と前面カバー５１２とが突合せ状態に結合される。
【００８４】
また、図６に示すように、３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒは、それぞれ同一構造からなり、リール枠本体に内蔵され、リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒをそれぞれ回転駆動及び停止させるステッピングモータ５２０と、各リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの外周に印刷された識別情報である複数の図柄を、背後から照明するための発光体５２１ａ，５２１ｂ，５２１ｃを設けたバックランプユニット５２１を具備している。このように、高速で回転するリールの背後に照明を設けることにより、遊技者にとって、識別情報である複数の図柄を見分け易くなる。さらに、リール外周に印刷される識別情報（図柄）も半透明な特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になるため、遊技者が任意の図柄を狙って各操作ボタン８０（左操作ボタン８０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃ、右操作ボタン８０Ｒ）を操作できることとなる。
【００８５】
そして、図７に示すように、３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの外周には、識別情報である複数の図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには２１個の図柄が印刷されており、その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。図柄５２２及び図柄５２３は、一般にパチスロ遊技機においてボーナス図柄と呼ばれる図柄で、例えばパチンコ遊技機における大当たり遊技状態の装飾図柄に相当する図柄である。他にも、チェリー（図柄５２５）、スイカ（図柄５２６）、ベル（図柄５２７）、リプレイ（図柄５２８）等の複数の図柄が設けられ、スロットゲームが開始された場合、それぞれの図柄が有効ライン上に三つ揃いで停止すれば、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態が示唆されることとなる。
【００８６】
次に、図８を参照して、本実施形態における３個のリールの有効ラインと、回転リール装置５００の遊技盤１４への取り付けを説明する。
【００８７】
図８（ａ）に示すように、回転リール装置５００の前面カバー５１２の前側面には５本のライン、すなわち、中段にラインＬ１、上段及び下段にそれぞれにラインＬ２、斜めに２本のラインＬ３が表示されている。これは、回転リール装置５００に内蔵されている３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが停止した際の図柄の組合せを規定する有効ラインを示している。
【００８８】
一般にパチスロ遊技機においては、その遊技媒体であるコイン（又は、遊技メダル等と呼ばれる）をパチスロ遊技機に投入した枚数によって有効ラインは変化する。例えば、１枚のコイン投入で中段のラインＬ１のみ有効となり、２枚のコイン投入で中段のラインＬ１と共に上下段のラインＬ２も有効（つまり、中段、上段、下段の３ラインが有効）となる。さらに、３枚のコイン投入で中段のラインＬ１、上下段のラインＬ２にあわせて斜めラインＬ３も有効（つまり、中段、上段、下段、右上がり斜め、右下がり斜めの５ラインが有効）となる。
【００８９】
しかし、本第１実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、回転リール装置５００に内蔵されている３個のリール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒは回転駆動されるため、常時「５ライン」を有効ラインとしている。そして、後に詳述するが、遊技者が各リールに対応した左操作ボタン８０Ｌ，中操作ボタン８０Ｃ，右操作ボタン８０Ｒを操作して、回転中の各リールの所定の図柄を狙って停止させる場合、前記「５ライン」上のいずれかに同一の図柄が停止すれば、所謂「目押し」と呼ばれる停止ボタン操作が的確だったこととなる。
【００９０】
図８（ｂ）は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板１９に重ね合わせるように液晶表示装置３２が配設されており、その後方に遊技盤１４が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。さらに遊技盤１４の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置５００が配設されている。
【００９１】
この回転リール装置５００の遊技盤１４への配設は、前面カバー５１２の四隅に形成したネジ止め部５３０の締結具挿通孔５３１にボルト等の締結具を挿通することで取付可能としている。
【００９２】
また、遊技盤１４は、少なくとも回転リール装置５００に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置３２を介して、回転リール装置５００の表示態様が視認可能になる。
【００９３】
次に、各回転リール５１０の停止操作を行うための操作ボタン８０について説明する。
【００９４】
操作ボタン８０における左操作ボタン８０Ｌ（図３参照）は左回転リール５１０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃは中回転リール５１０Ｃ、右操作ボタン８０Ｒは右回転リール５１０Ｒにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン８０Ｌ（図３参照）が押下されると左回転リール５１０Ｌに配設されたステッピングモータ５２０が停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００９５】
これら左操作ボタン８０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃおよび右操作ボタン８０Ｒは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン８０Ｌが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０Ｃが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０Ｒが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００９６】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１１参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０Ｌは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０Ｌか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００９７】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１１参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０Ｃは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０Ｃが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００９８】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。第１実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１１参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０Ｒは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０Ｒが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００９９】
すなわち、左操作ボタン８０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃおよび右操作ボタン８０Ｒは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄および右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。このように、左操作ボタン８０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃおよび右操作ボタン８０Ｒは、表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【０１００】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、第１実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン８０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃおよび右操作ボタン８０Ｒを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【０１０１】
［ルーレット装置の構成および配置］
次に、下部ルーレット装置６００及び上部ルーレット装置７００の構成および配置について説明する。
【０１０２】
下部ルーレット装置６００は、図８（ｂ）にも示したように、回転リール装置５００の下部で遊技盤１４の背面に配設されるものであり、操作ボタン８０によって回転リール装置５００の変動停止操作を行った際に、遊技者が実際に操作ボタン８０を押下した時点での識別情報図柄と、パチンコ遊技機１０の内部処理により停止された識別情報図柄との誤差コマ数、いわゆる「すべりコマ数」を表示する機能を有している。
【０１０３】
下部ルーレット装置６００は、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、各ルーレット６１０Ｌ、６１０Ｃ、６１０Ｒと略同径のルーレット孔６０４が穿設された正面視略矩形状の前面パネル６０１と、下部ルーレット装置６００の背面を保護する背面パネル６０２とを備えており、前面パネル６０１と背面パネル６０２とを支柱６０３で連結して構成している。なお、図９（ａ）は下部ルーレット装置６００の正面図、図９（ｂ）は、図９（ａ）に示したＡ−Ａ断面図である。
【０１０４】
前面パネル６０１には、内部処理によって選択されたすべりコマ数報知図柄を示すマーカ６０５が左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒのそれぞれと対応する位置に配設されており、遊技者がすべりコマ数を視認可能となるようにしている。
【０１０５】
また、符号６３０は、同前面パネル６０１の四隅に形成したネジ止め部であり、同ネジ止め部６３０に穿設した締結具挿通孔６３１にボルト等の締結具を挿通することで遊技盤１４に取り付けることができる。
【０１０６】
背面パネル６０２には、左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒの裏面に対応する位置に、ステッピングモータ６０６をそれぞれ配設しており、同ステッピングモータ６０６のそれぞれの回動軸６０７を左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒの中心部に固定して、左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒを回動可能に形成している。
【０１０７】
すなわち、ステッピングモータ６０６に通電することにより、左ルーレット６１０Ｌ、中ルーレット６１０Ｃ、右ルーレット６１０Ｒは、前面パネル６０１と略同一平面上でそれぞれ回動することとなる。
【０１０８】
上部ルーレット装置７００は、図８（ｂ）にも示したように、回転リール装置５００の上部で遊技盤１４の背面に配設されるものであり、前述の下部ルーレット装置６００で表示されたすべりコマ数の大小に応じて、操作ボタン８０を押下したタイミング（いわゆる目押し）の技量を評価して表示する技量評価ルーレット７１０と、同技量評価ルーレット７１０で表示された技量報知図柄に応じて、所定の確率で現在の遊技状態を遊技者に対して表示する遊技状態表示ルーレット７２０とを有している。
【０１０９】
上部ルーレット装置７００は、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、技量評価ルーレット７１０や遊技状態表示ルーレット７２０と略同径のルーレット孔７０４が穿設された正面視略矩形状の前面パネル７０１と、上部ルーレット装置７００の背面を保護する背面パネル７０２とを備えており、前面パネル７０１と背面パネル７０２とを支柱７０３で連結して構成している。なお、図１０（ａ）は上部ルーレット装置７００の正面図、図１０（ｂ）は、図１０（ａ）に示したＢ−Ｂ断面図である。
【０１１０】
前面パネル７０１には、内部処理によって選択されたを示すマーカ７０５が技量評価ルーレット７１０と遊技状態表示ルーレット７２０とのそれぞれと対応する位置に配設されており、内部処理によって選択された技量報知図柄及び遊技状態報知図柄を遊技者が視認可能となるようにしている。
【０１１１】
また、符号７３０は、同前面パネル７０１の四隅に形成したネジ止め部であり、同ネジ止め部７３０に穿設した締結具挿通孔７３１にボルト等の締結具を挿通することで遊技盤１４に取り付けることができる。
【０１１２】
背面パネル７０２には、技量評価ルーレット７１０と遊技状態表示ルーレット７２０の裏面に対応する位置に、ステッピングモータ７０６をそれぞれ配設しており、同ステッピングモータ７０６のそれぞれの回動軸７０７を技量評価ルーレット７１０と遊技状態表示ルーレット７２０の中心部に固定して、技量評価ルーレット７１０と遊技状態表示ルーレット７２０を回動可能に形成している。
【０１１３】
すなわち、ステッピングモータ７０６に通電することにより、技量評価ルーレット７１０と遊技状態表示ルーレット７２０は、前面パネル７０１と略同一平面上でそれぞれ回動することとなる。
【０１１４】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１１を用いて説明する。図１１は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１１に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１１７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【０１１８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１２０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【０１２１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、第１実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１２２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、第１実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【０１２４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１２５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１１に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１２６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２８】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物２３の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１３２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１３３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１３５】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図４参照）などが含まれる。
【０１３６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、下部ルーレット装置６００における駆動制御、上部ルーレット装置７００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１３７】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００、下部ルーレット装置６００、上部ルーレット装置７００、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１４１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１４２】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作に応じた値を記憶する誤差コマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１４４】
なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００のステッピングモータ５２０、下部ルーレット装置６００のステッピングモータ６０６、上部ルーレット装置７００のステッピングモータ７０６を駆動制御し、ランプ１３２の発光を制御する。
【０１４６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４９】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１５０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１５１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１５２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１５３】
［特別図柄決定テーブル］
図１２は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間、大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１５４】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突時）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
【０１５５】
なお、本実施形態において、普通図抽選が高確率状態である場合、所定回数（例えば３０回）普図抽選を行うと、通常の低確率状態に戻るようにしている。
【０１５６】
すなわち、図１２に示すいずれの大当たり（確変、突確、突時、通常大当たり）であっても、いわゆる時短状態をたもつのは所定回数（例えば３０回）のみとしている。
【０１５７】
ただし、普図抽選が低確率に移行しても、特図抽選の確率は大当たり図柄乱数値によって決定された値を維持するようにしており、いわゆる「潜伏確変」の状態を有するようにしている。
【０１５８】
さらに具体的に例を挙げて説明すると、例えば、１５Ｒ継続する大当たりに当選してから、大当たり遊技が終了するまでの間、確変大当たりであるか通常大当たりであるかについては、特別図柄表示器３５を除いて遊技者に報知しないようにしている。
【０１５９】
しかも、終了した大当たり遊技が確変大当たりであっても、通常大当たりであっても、時短状態は両者とも同様に所定回数（例えば３０回）しか続かないため、時短状態の長さでも変大当たりであるか通常大当たりであるかについて知ることはできないようにしている。
【０１６０】
したがって、遊技者が大当たりに当選した後に、確変大当たりであるか通常大当たりであるかについて知ることができるのは、確変大当たりに該当する特別図柄（本実施例では”６４”または”５０”）を記憶している場合か、前述の上部ルーレット装置７００にて示される遊技状態報知図柄で、大当たり確率が高確率であることを遊技者に対して表示する「確変！」や、大当たり確率が低確率であることを表示する「通常」が示された場合に限られる。
【０１６１】
しかしながら、遊技者は一般に、遊技領域１５を転動しながら流下する遊技球の動きや液晶表示装置３２の表示等を凝視して、特別図柄表示器３５には目を配らないものである。
【０１６２】
それゆえ、多くの遊技者にとっては、上部ルーレット装置７００によって報知される遊技状態報知図柄のみが、現在の遊技状態を知り得る手段となる。
【０１６３】
したがって、本実施形態によれば、回転リール装置５００で変動する識別情報に対して遊技者が自分の技量に応じてスロットゲームを行って遊技状態を知る確率を高めることができ、さらにその結果として遊技状態表示ルーレット７２０にて示される遊技状態報知図柄により、遊技者が現在の遊技状態を知ることができるというメリットが生じ、遊技性をより一層向上させることができるのである。
【０１６４】
［主制御メイン処理］
図１３を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１６５】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１４、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。第１実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１７９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１４を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１８０】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１８７】
［スイッチ入力検出処理］
図１５を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１８８】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
［発射操作チェック処理］
図１６を用いて、発射操作チェック処理を説明する。
【０１９４】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６がオンであるか否かを判定し、発射ハンドル２６がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ６２において、発射操作開始コマンド記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射操作開始コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された発射操作開始コマンドは、図１３のステップＳ２０の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ６３において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６を介して送信される発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４からの操作信号に基づいて、遊技者の操作に基づく発射強度の値である発射強度値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。このように、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４を有する発射装置１３０は、および遊技者の発射操作量に応じて遊技球の発射強度を調整する発射操作手段を有する発射手段の一例である。
【０１９７】
ステップＳ６４において、発射強度設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３において記憶された発射強度値に基づく制御信号をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、この処理において、記憶された制御信号は、図１３のＳ２０の処理において、払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、受信した制御信号に基づいて、発射装置１３０を制御し、遊技球を遊技盤１４上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理について図１７を用いて説明する。なお、図１７において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１９９】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０２００】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技（特別遊技）が実行されることになる。
【０２０５】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０２１１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０２１２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１７に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第１実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、第１実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（第１実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０２１３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１８を用いて説明する。
【０２１４】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。
【０２１８】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、このステップＳ１０５を実行することで、遊技者に把手有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し（図１２参照）、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２２１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２２２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２２６】
［サブ制御メイン処理］
図１９を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２２７】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。
【０２３１】
すなわち、この回転リール制御処理は、回転リール装置５００等の表示手段や操作ボタン８０等の停止操作手段などとともに、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示を開始させるとともに、停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行する実行制御手段としても機能する。なお、回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。また、本実施形態に特徴的には、後述する大当たり停止表示処理やはずれ停止表示処理のお題生成処理において生成されたメッセージデータを表示領域３２ａ上に表示して、スロットゲームで遊技者に狙わせる（目押しさせる）識別図柄を報知する役割も担っている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ１８７０において、ルーレット装置制御処理を行う。この処理については後に図２５を用いて詳説するが、サブＣＰＵ２０６は、図２４の停止タイミング記憶処理（ステップＳ２５４０）、目押し技量評価処理（ステップＳ２５６０）、遊技状態報知決定処理（ステップＳ２５８０）においてワークＲＡＭ２１０に記憶した各リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒに対応するすべりコマ数や、目押し技量の評価結果、遊技状態報知決定の結果に応じて、可動体（すべりコマ数表示ルーレット６０８、目押し技量評価ルーレット７１０、遊技状態表示ルーレット７２０）を停止制御するための制御データを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの制御データに基づいて、下部ルーレット装置６００の各ルーレット６１０Ｌ、６１０Ｃ、６１０Ｒや、上部ルーレット装置７００の目押し技量評価ルーレット７１０、遊技状態表示ルーレット７２０を停止制御する。
【０２３６】
すなわち、このルーレット装置制御処理は、前述の回転リール制御処理や、同処理を実行するサブＣＰＵ２０６等とともに、停止操作手段の遊技者による停止操作に基づいて、可動体を所定の位置で停止するように動作制御する可動体制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２３７】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２０を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２３８】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１９のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
［回転リール制御処理］
図２１を用いて、回転リール制御処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ２１００においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１２０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ２１２０において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、７−７−７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ２１３０において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２１４０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを停止させた時点で、図１９のステップＳ１８３０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２４７】
［大当たり停止表示処理］
図２２を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
【０２４８】
ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、所定の確率でスロットゲームに移行するか否かを決定するスロットゲーム開始抽選処理を行う。
【０２４９】
すなわち、遊技者が操作ボタン８０を操作して回転リール装置５００の各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを停止させるスロットゲームは、所定の確率で当選した場合に移行することとしている。
【０２５０】
このスロットゲーム開始抽選に当選する確率は、例えば１０分の１の確率とすることができ、この場合、遊技者は、特図抽選１０回につき１回の割合でスロットゲームを行うことができることとなる。
【０２５１】
次に、ステップＳ２２０２では、スロットゲーム開始抽選処理（ステップＳ２２００）で当選したか否かについて判断する。
【０２５２】
ここで、スロットゲーム開始抽選処理において当選している場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ２２０４に移す。
【０２５３】
ステップＳ２２０４では、各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒに配置された識別図柄のうち、所定の識別図柄を前述の有効ライン（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）上に停止させるよう遊技者に対して促すメッセージデータを生成し、前述の表示制御処理（ステップＳ１８４０）で液晶表示装置３２に表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶させるお題生成処理を行う。
【０２５４】
より具体的に説明すると、本ステップＳ２２０４では、遊技者に停止させる識別図柄を決定し、その決定した識別図柄に応じて、例えば、「チェリーをとめて！！」や「”７”をとめて！！」などのメッセージデータを生成する。
【０２５５】
一方、ステップＳ２２０２において、当選していない場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ２２０８に移す。
【０２５６】
ステップＳ２２０８では、所定時間（例えば５秒間）待機し、回転している各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを自動的に（遊技者の操作ボタン８０操作によらずに）停止させるべく、処理をステップＳ２２５０へ移す。
【０２５７】
ステップＳ２２０９において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２２１０において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０Ｌが押下された場合には、左回転リール５１０Ｌを、中操作ボタン８０Ｃが押下された場合には、中回転リール５１０Ｃを、右操作ボタン８０Ｒが押下された場合には、右回転リール５１０Ｒを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０で監視している制限時間前に回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２２０９に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
すなわち、第１実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２６７】
［はずれ停止表示処理］
図２３を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。なお、本はずれ停止表示処理は、前述の大当たり停止表示処理と説明が重複する部分もあるが、説明を行うこととする。
【０２６８】
ステップＳ２３００において、サブＣＰＵ２０６は、所定の確率でスロットゲームに移行するか否かを決定するスロットゲーム開始抽選処理を行う。
すなわち、前述の大当たり停止表示処理と同様に、遊技者が操作ボタン８０を操作して回転リール装置５００の各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを停止させるスロットゲームは、所定の確率で当選した場合に移行することとしている。
【０２６９】
このスロットゲーム開始抽選に当選する確率は、例えば１０分の１の確率とすることができ、この場合、遊技者は、特図抽選１０回につき１回の割合でスロットゲームを行うことができることとなる。
【０２７０】
次に、ステップＳ２３０２では、スロットゲーム開始抽選処理（ステップＳ２３００）で当選したか否かについて判断する。
【０２７１】
ここで、スロットゲーム開始抽選処理において当選している場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ２３０４に移す。
【０２７２】
ステップＳ２３０４では、各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒに配置された識別図柄のうち、所定の識別図柄を前述の有効ライン（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）上に停止させるよう遊技者に対して促すメッセージデータを生成し、前述の表示制御処理（ステップＳ１８４０）で液晶表示装置３２に表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶させるお題生成処理を行う。
【０２７３】
より具体的に説明すると、本ステップＳ２３０４では、遊技者に停止させる識別図柄を決定し、その決定した識別図柄に応じて、例えば、「チェリーをとめて！！」や「”７”をとめて！！」などのメッセージデータを生成する。
【０２７４】
一方、ステップＳ２３０２において、当選していない場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ２３０８に移す。
【０２７５】
ステップＳ２３０８では、所定時間（例えば５秒間）待機し、回転している各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを自動的に（遊技者の操作ボタン８０操作によらずに）停止させるべく、処理をステップＳ２３５０へ移す。
【０２７６】
ステップＳ２３０９において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ２３１０において、回転リール停止処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０Ｌが押下された場合には、左回転リール５１０Ｌを、中操作ボタン８０Ｃが押下された場合には、中回転リール５１０Ｃを、右操作ボタン８０Ｒが押下された場合には、右回転リール５１０Ｒを停止させる処理を行う。
【０２７８】
すなわち、この回転リール停止処理は、各操作ボタン８０と、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６等とともに、表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段として機能することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２７９】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２３４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２３６０に処理を移行する。
【０２８０】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２３０９に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。
【０２８１】
ステップＳ２３５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移行する。
【０２８２】
ステップＳ２３６０において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ２３７０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２８４】
ステップＳ２３８０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３４０で監視している制限時間前に回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
すなわち、第１実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【０２８６】
［回転リール停止処理］
図２４を用いて、図２２のＳ２２１０や、図２３のＳ２３１０において行われる回転リール停止処理を説明する。
【０２８７】
ステップＳ２５００においては、停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０Ｌが押下された場合には、左回転リール５１０Ｌを、中操作ボタン８０Ｃが押下された場合には、中回転リール５１０Ｃを、右操作ボタン８０Ｒが押下された場合には、右回転リール５１０Ｒを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２５４０においては、停止タイミング記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各操作ボタン８０（左操作ボタン８０Ｌ、中操作ボタン８０Ｃ、右操作ボタン８０Ｒ）の停止操作に基づく誤差コマ数をワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。より具体的には、各操作ボタン８０の操作によって停止した識別図柄と、お題生成処理において決定された所定の識別図柄（例えば、チェリー）との誤差コマ数を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域の誤差コマ変数に記憶する。
【０２８９】
すなわち、本停止タイミング記憶処理は、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６や各操作ボタン８０とともに、前述の停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ２５５０においては、３回目の停止操作（回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを全て停止させるための最後の停止操作）であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、今回行われた停止操作が３回目の停止操作であると判断した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移し、３回目の停止操作でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ２５６０においては、目押し技量評価処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の誤差コマ変数を参照することによって、上部ルーレット装置７００に配設した技量評価ルーレット７１０の停止図柄（技量報知図柄）を決定しワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶させる処理を行う。なお、本処理において、技量の評価は、例えば、各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒに対応する誤差コマ変数の合算した値が少ない程、技量が高いと評価するようにしても良い。具体的には、誤差コマ変数の合算した値が、０〜２の場合は停止する技量報知図柄を”上手！”とし、３〜５の場合は停止する技量報知図柄を”普通”とし、６〜１２の場合は停止する技量報知図柄を”へた！”と決定するようにしても良い。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５８０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ２５８０においては、遊技状態報知決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前述の目押し技量評価処理（ステップＳ２５６０）にて決定した技量報知図柄に応じて、遊技者に対し、遊技状態を報知するか否かの決定を行うと共に、遊技状態表示ルーレット７２０で停止させる遊技状態報知図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶させる処理を行う。
【０２９３】
この遊技状態報知図柄の決定は、例えば、目押し技量評価処理にて決定した技量報知図柄が「上手！」である場合には９０％、「普通」である場合には５０％、「ヘタ」である場合には１０％の確率で遊技状態報知図柄の「確変！」や「通常」が現在の遊技状態に応じて決定されるものとし、それ以外は「？」が決定されるようにしても良い。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
次に、ルーレット装置制御処理について図２５を用いながら説明する。
【０２９５】
ルーレット装置制御処理では、まず、ステップＳ２６１０として、３回目の停止操作（回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒを全て停止させるための最後の停止操作）であるか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、今回行われた停止操作が３回目の停止操作であると判断した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移し、３回目の停止操作でないと判断した場合には、ステップＳ２６３０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ２６２０では、上部ルーレット装置７００に配設した技量評価ルーレット７１０の停止処理を行う。
【０２９７】
具体的には、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域を参照し、目押し技量評価処理（ステップＳ２５６０）により記憶した結果に応じて、ドライブ回路２４２を介して技量評価ルーレット７１０の裏面に配設したステッピングモータ７０６に信号を送信することで、技量報知図柄を”上手！”、”普通”、”へた！”のいずれかをマーカ７０５が指し示す位置に停止させて、遊技者に対し自己の目押しの技量を報知する。
【０２９８】
次に、ステップＳ２６４０では、上部ルーレット装置７００に配設した遊技状態表示ルーレット７２０の停止処理を行う。
【０２９９】
具体的には、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域を参照し、遊技状態報知決定処理（ステップＳ２５８０）により記憶した結果に応じて、ドライブ回路２４２を介して遊技状態表示ルーレット７２０の裏面に配設したステッピングモータ７０６に信号を送信することで、遊技状態報知図柄「確変！」、「通常」、「？」のいずれかをマーカ７０５が指し示す位置に停止させて、現在の遊技状態を報知したり、遊技状態を明らかにしないようにしている。
【０３００】
すなわち、技量評価処理（ステップＳ２５６０）により記憶した停止操作タイミングを示す結果に応じて、所定のタイミング（例えば「上手！」の場合）であることを条件として、可動体としての遊技状態表示ルーレット７２０の動作制御をおこなう。
【０３０１】
また、この遊技状態表示ルーレット停止処理は、前述の回転リール停止処理や、これらの処理を実行するサブＣＰＵ２０６等とともに、遊技状態報知図柄が遊技状態に応じた位置で停止するように遊技状態表示ルーレット７２０の動作制御（停止制御）を行うものでもある。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
一方、ステップＳ２６１０において、３回目の停止操作ではないと判断した場合には、ステップＳ２６３０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ２６３０では、下部ルーレット装置６００に配設したすべりコマ数表示ルーレット６０８の停止処理を行う。
【０３０４】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０Ｌが押下された場合には、左ルーレット６１０Ｌを、中操作ボタン８０Ｃが押下された場合には、中ルーレット６１０Ｃを、右操作ボタン８０Ｒが押下された場合には、右ルーレット６１０Ｒを停止させる処理を行う。
【０３０５】
また、この各ルーレット６１０Ｌ、６１０Ｃ、６１０Ｒの停止位置は、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域を参照し、各ルーレット６１０Ｌ、６１０Ｃ、６１０Ｒ毎に記憶された誤差コマ変数に応じて、ドライブ回路２４２を介してすべりコマ数表示ルーレット６０８の裏面に配設したステッピングモータ６０６に信号を送信することで、誤差コマ数”０”を示す「ビタ押し！」や、誤差コマ数”１”〜”４”を示す”１コマ”〜”４コマ”など、すべりコマ数を示すすべりコマ数報知図柄をマーカ６０５が指し示す位置で停止させることにより、遊技者に対してすべりコマ数の報知を行う。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
［可動態様］
次に、これまで述べてきた本第１実施形態に係るパチンコ遊技機１０の可動体の可動態様について以下に説明する。なお、説明の便宜上、以下に説明するパチンコ遊技機１０は、１５Ｒ大当たりの終了間際の状態にあり、通常大当たりであるか、確変大当たりであるかは遊技者にとって不明であることを前提とする。また、目押しの技量は普通程度の遊技者であるものとする。
【０３０７】
１５Ｒの大当たりが終了すると、遊技盤１４に配設された大入賞口３９のシャッタ４０が閉鎖状態となり、遊技球は大入賞口３９に入賞できなくなると共に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに大当たりが終了したこと、及び、３０回の時短（高確率の普図抽選）が行われることが表示される。
【０３０８】
遊技者が、時短状態においてさらに継続して遊技を続けると、特図抽選１０回あたり１回程度の確率で、スロットゲームが開始されることとなる。
【０３０９】
表示領域３２ａには、お題生成処理により決定された、所定の識別図柄を停止するよう指示するメッセージが表示される。ここでは、「スイカをとめて！」と表示されたものとする。
【０３１０】
遊技者が、スイカを狙いながら各操作ボタン８０を押下すると、各操作ボタン８０に応じた回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒが停止し、併せて、各操作ボタン８０に応じたすべりコマ数表示ルーレット６０８が停止する。ここでは、左ルーレット６１０Ｌが「２コマ」、中ルーレット６１０Ｃが「１コマ」、右ルーレット６１０Ｒが「１コマ」の各すべりコマ数報知図柄が示されたものとする。
【０３１１】
次いで、目押し技量評価処理にて決定された技量報知図柄が上部ルーレット装置７００に配設された技量評価ルーレット７１０で示されることとなり、ここでは「普通」が示されることとなる。
【０３１２】
続いて、遊技状態報知決定処理にて決定された遊技状態報知図柄が、上部ルーレット装置７００に配設された遊技状態表示ルーレット７２０で示されることとなる。ここでは、遊技状態を明らかにしない「？」が示されたものとする。このようにして、スロットゲームが終了することとなる。
【０３１３】
そして、数回（例えばあと２回）のルーレットゲームを経て、いずれのルーレットゲームにおいても遊技状態が明らかにならず、そのまま３０回目の特図抽選が終了すると、普図抽選の当選確率が低い通常遊技状態に戻ることとなる。
【０３１４】
しかしながら、遊技者は未だ遊技状態を知らず、場合によっては、直前の１５Ｒ大当たりが確変大当たりで、現在通常遊技状態であっても特図抽選の当選確率が高い状態である可能性もあるため、現在の遊技状態に対してさらに興味をそそられながら、引き続いて遊技を継続することとなる。
【０３１５】
次なるルーレットゲームが開始され、仮に、表示領域３２ａに「チェリーをとめて！」のメッセージが表示され、遊技者がチェリーを狙いながら操作ボタン８０を押下すると、回転リール５１０Ｌの識別図柄のチェリーが、有効ラインＬ１上に停止したとする。
【０３１６】
すると、下部ルーレット装置６００の左ルーレット６１０Ｌは、すべりコマ数表示図柄の「ビタ押し！」を指し示すこととなる。
【０３１７】
このようにして、回転リール５１０Ｃ，５１０Ｒについても、有効ラインＬ１上にチェリーを揃えることができた場合、中ルーレット６１０Ｃと右ルーレット６１０Ｒも左ルーレット６１０Ｌと同様に「ビタ押し！」を指し示す。
【０３１８】
次いで、技量評価ルーレット７１０には、技量報知図柄の「上手！」が指し示されて、ここでは９０％の確率で遊技状態決定処理にて現在の遊技状態を報知する「確変」または「通常」の遊技状態報知図柄が選択されることとなる。
【０３１９】
そして、例えば、遊技状態表示ルーレット７２０において、「確変」が示されると、遊技者は、現在の遊技状態を知ることができるとともに、確変中であったことに対する幸福感を持ってさらに遊技を続けることとなる。
【０３２０】
［第２実施形態］
次に、本発明に係る第２実施形態について、図２６を用いながら説明する。
【０３２１】
図２６に示すパチンコ遊技機９００は、第１実施形態で示したパチンコ遊技機１０と基本的な構成を同じくしているが、回転リール装置５００を備えておらず、識別図柄の変動表示及び停止表示は、表示手段としての液晶表示装置３２にて行うこととしている。
【０３２２】
すなわち、図２６に示すように、液晶表示装置３２を遊技盤１４の後方に配置し、回転リール装置５００の代わりに液晶表示装置３２によって、各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒ（図３参照）を画像表示するものである。
【０３２３】
ここで、図２に示すパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２は透過性を有する液晶パネルであったが、図２６に示す第２実施形態のパチンコ遊技機９００においては、液晶表示装置３２が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
【０３２４】
また、図２６に示すように、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサー３１が配設され、このスペーサー３１により形成される正面視略円形の収納空間に、遊技盤１４の裏面下方において後方へ張り出すように配設された下部ルーレット装置６００と、遊技盤１４の裏面上方において後方へ張り出すように配設された上部ルーレット装置７００とを収容可能としている。
【０３２５】
また、このスペーサー３１により形成される収納空間は、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を形成する役割も担っている。
【０３２６】
このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０３２７】
その他の構成は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１０と同一であるため、説明は省略する。
【０３２８】
そして、変動表示される回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒ（図３参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させ、高い目押し技能が発揮された際に所定の確率で、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０３２９】
なお、本第２実施形態においても、遊技盤１４は透過性を有する素材で形成されており、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。
【０３３０】
上述してきたように、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に回転自在に設けた可動体と、前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づいて、前記可動体を所定の位置で停止するように動作制御する可動体制御手段と、を遊技機に備えることとしたため、変動する識別情報に対して遊技者が技術的に関与でき、なおかつ、その技術的関与と可動体の斬新な動作態様とが関連し、さらにその関連結果に対して、遊技者に何らかのメリットが生じることにより、遊技性がより一層向上するような遊技機を提供することができる。
【０３３１】
また、前記可動体制御手段は、前記識別情報の変動タイミング及び停止タイミングと同期するように前記可動体の回転動作を制御することとしたため、識別図柄の変動開始と略同時にルーレットが回転し始めることとなり、識別図柄のみが変動する従来の遊技機に比して、盤面を動的で華やかな雰囲気とすることができる。
【０３３２】
しかも、スロットゲーム中で、かつ、識別図柄の変動表示中に、遊技者が操作ボタン８０を押下すると、すべりコマ数表示ルーレット６０８は、各回転リール５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒの停止動作と略同時に停止するため、遊技盤の動的から静的となる変化が、遊技者自身の操作によってもたらされることとなり、遊技者の興味を更に引くことができる。すなわち、遊技者の操作が可動体の可動に影響を与えることになり、遊技者に大きなインパクトを与えることで、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。
【０３３３】
また、前記可動体は、前記遊技盤の盤面に対して水平回転可能であり、かつ表面に遊技者から視認可能な標識が設けられた回転体よりなり、前記可動体制御手段は、前記標識が遊技状態に応じた位置で停止するように前記可動体の動作制御を行うこととしているため、遊技者はスロットゲームを行うことにより所定の確率で現在の遊技状態を知ることができ、このまま遊技を継続するか、遊技を終了すべきかの判断材料を入手することができるというメリットを享受することができる。
【０３３４】
また、前記可動体制御手段は、遊技者による停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件として、前記可動体の動作制御を行うこととしているため、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３３５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。第１実施形態及び第２実施形態においては、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、第１実施形態及び第２実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル２６の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
【０３３６】
また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【０３３７】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３３８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、この表示手段に変動表示された前記識別情報を停止表示させるために遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、この停止操作手段が遊技者により操作されたタイミングを検知する操作タイミング検知手段と、所定の条件を満たしたときに、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が遊技者により停止操作されたタイミングに応じた態様で、前記表示手段に変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記遊技盤に回転自在に設けた可動体と、前記停止操作手段の遊技者による停止操作に基づいて、前記可動体を所定の位置で停止するように動作制御する可動体制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、大当たり遊技抽選手段、表示手段、停止操作手段、操作タイミング検知手段、スロットゲーム実行手段、可動体、可動体制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３３９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３４０】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の一部拡大図である。
【図５】本発明の一実施形態のリールユニットの分解斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のリールの切欠図である。
【図７】本発明の一実施形態のリールの図柄配置図である。
【図８】本発明の一実施形態のリールユニットの正面図及び取付状態を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態の下部ルーレット装置を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態の上部ルーレット装置を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０３４１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ  回転リール
６００  可動体ユニット
７００  可動体
８００  可動体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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