(57)【要約】【課題】打ち込み機を用いた不正行為に対する高い抑止効果を得る。【解決手段】スロットマシンのメインＣＰＵに遊技スタート信号が入力されると、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力されたか否かの判定が行われる。複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力されたと判定されると、遊技を実行不能にする遊技不能状態にメインＣＰＵを移行させ、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルを払い出させるとともに、払い出しを行った後にも遊技不能状態を継続させる不正抑止処理が実行される。こうすれば、打ち込み機を用いた場合に、不正抑止処理が実行され、打ち込み機を用いた場合にも、ＢＢなどのボーナス役に当選させるまでに多大な時間と手間が掛かるようになる。【選択図】図３
2009291523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始に先立って投入された遊技媒体又は予めクレジットされた遊技媒体のベットによって遊技の開始操作を有効化し、遊技の開始操作によって入力される遊技スタート信号に応じて乱数値を取得し、取得した前記乱数値を用いて複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定して図柄の変動表示を行った後、図柄を停止させ、停止した図柄の組み合わせによって前記当選役に入賞したか否かを判定する遊技を実行可能にする遊技可能状態と、前記遊技を実行不能にする遊技不能状態とを有する遊技制御手段と、
複数の遊技媒体を貯留するとともに、貯留した遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段と、
精算指示の入力に応じて、前記遊技制御手段を前記遊技不能状態に移行させ、ベットされた遊技媒体とクレジットされた遊技媒体との少なくとも一方を前記払い出し手段に払い出させた後、前記遊技制御手段を前記遊技可能状態に復帰させる精算処理を行う精算処理実行手段と、
複数回連続して一定間隔で前記遊技スタート信号が入力された場合と、複数回連続して同一又は近似した値の前記乱数値が取得された場合と、複数回連続して特定の当選役に対応する前記乱数値が取得された場合との少なくとも１つが確認された際に、不正が行われたと判定する不正判定手段と、
不正が行われたと判定された際に、前記遊技制御手段を前記遊技不能状態に移行させ、ベットされた遊技媒体及びクレジットされた遊技媒体を前記払い出し手段に払い出させるとともに、払い出しを行った後にも前記遊技不能状態を継続させる不正抑止処理を行う不正抑止処理実行手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技不能状態にある前記遊技制御手段は、遊技媒体をベットできなくすることで前記遊技を実行不能にすることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技不能状態にある前記遊技制御手段は、遊技媒体が投入されたことを示す検知信号が入力された際に、遊技媒体のベットを行わずに、前記検知信号に応じた数の遊技媒体を前記払い出し手段に払い出させることを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンは、パチスロ機と称され、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。パチスロ機では、ＢＢモードやＲＢモードなどのボーナスモードに移行させることがメダルの獲得枚数を増加させるうえで効果的であるため、遊技者はボーナスモードに移行することを期待して遊技を行うことが一般的である。パチスロ機では、規定枚数のメダルを投入するとスタートレバーの操作が有効化され、スタートレバーが押下されると当選役抽選で複数種類の当選役又はハズレが決定され、当選役抽選の終了後にリールの回転が開始される。ボーナスモードに移行させるには、当選役抽選でＢＢやＲＢなどのボーナス役に当選し、これをストップボタンの押下によって入賞させる必要がある。
【０００３】
しかし、殆どのパチスロ機では、遊技者の射幸心を煽り過ぎることを防止するとともに、パチンコ店が営業利益を確保できるように、ボーナス役の当選確率は他の当選役に比べて格段に低くなっている。このことから、当選したボーナス役を入賞させることができずにその当選の権利が失われてしまうと、遊技者は再度ボーナス役に当選するまで多大な投資を強いられることになり、大きな不利益となる。このため、ボーナス役に当選した場合は入賞するまでその当選の権利が持ち越され、遊技者の不利益が多大なものとならないように配慮されている。
【０００４】
ところで、近年、打ち込み機と称される特殊な装置を用いて不正な行為に及ぶパチンコ店が問題になっている。打ち込み機とは、パチスロ機に接続して使用され、各種の信号をパチスロ機の制御基板に直接入力することで、メダルの投入、スタートレバーの押下、ストップボタンの押下などといった操作を行うことなく、一定のタイミングで繰り返し遊技を行えるようにするものである。従って、打ち込み機を使用すると、従業員が自ら遊技を行うことなく、短時間でボーナス役を当選させることができる。
【０００５】
不正な行為に及ぶパチンコ店では、先ず営業時間終了後に打ち込み機を用いて一部のパチスロ機をボーナス役に当選させた状態にする。そして、ボーナス役が持ち越された状態のパチスロ機があることを事前に宣伝しておく。こうすることで、翌日の営業開始直後の集客率を高めることができる。また、このような不正な営業を行うパチンコ店に来店した遊技者は、ボーナス役が入賞するか否かの確認を複数台のパチスロ機で繰り返し、結果として投資を重ねてしまう傾向にある。これがパチンコ店の不正行為を助長する原因となっていた。
【０００６】
こうした不正な営業手法は、営業開始直後に来店した遊技者とそれ以降に来店した遊技者とで遊技の公平感が失われるとともに、このような営業手法をとっていない他のパチンコ店との間でも不公平になる。このため、上記のような不正行為を行うことができないように各メーカーには早期の改善が求められている。
【０００７】
打ち込み機を用いた不正行為への対策は、例えば、特許文献１や２によって提案されている。特許文献１には、リールの停止信号が一定のタイミングで入力された際に、打ち込み機による不正が行われたと検出することが記載されている。特許文献２には、一定のタイミングで遊技が開始された際に、打ち込み機による不正が行われたと検出することが記載されている。
【０００８】
遊技者が正常に遊技を行っている場合、スタートレバーやストップボタンの操作タイミングが常に一定になることは考えにくい。一方、打ち込み機を用いて遊技を行う場合、各種の信号が一定のタイミングで打ち込み機から入力されるため、各リールの停止タイミングや遊技の開始間隔が常に一定になる。特許文献１や２は、こうした打ち込み機の特性を利用して不正を検出している。そして、特許文献１や２では、不正を検出したことに応じて警告を行うことで、打ち込み機を用いた不正行為を抑止するようにしている。
【特許文献１】特開２００５−２３００６９号公報
【特許文献２】特開２００５−２７０２１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、打ち込み機を用いた不正行為は、パチンコ店の従業員によって行われるため、特許文献１や２のように警告を行うだけでは、警告を無視して不正行為を続けてしまうことが考えられる。また、打ち込み機では、自動的に遊技が進められるため、打ち込み機をセットして帰宅してしまうなど、従業員がその場におらず、警告に気付くことすらない場合も考えられる。このように、特許文献１や２の構成は、打ち込み機を用いた不正行為の抑止をあまり期待できるものではなかった。
【００１０】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、打ち込み機を用いた不正行為に対して高い抑止効果を得られるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、遊技の開始に先立って投入された遊技媒体又は予めクレジットされた遊技媒体のベットによって遊技の開始操作を有効化し、遊技の開始操作によって入力される遊技スタート信号に応じて乱数値を取得し、取得した前記乱数値を用いて複数種類の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定して図柄の変動表示を行った後、図柄を停止させ、停止した図柄の組み合わせによって前記当選役に入賞したか否かを判定する遊技を実行可能にする遊技可能状態と、前記遊技を実行不能にする遊技不能状態とを有する遊技制御手段と、複数の遊技媒体を貯留するとともに、貯留した遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段と、精算指示の入力に応じて、前記遊技制御手段を前記遊技不能状態に移行させ、ベットされた遊技媒体とクレジットされた遊技媒体との少なくとも一方を前記払い出し手段に払い出させた後、前記遊技制御手段を前記遊技可能状態に復帰させる精算処理を行う精算処理実行手段と、複数回連続して一定間隔で前記遊技スタート信号が入力された場合と、複数回連続して同一又は近似した値の前記乱数値が取得された場合と、複数回連続して特定の当選役に対応する前記乱数値が取得された場合との少なくとも１つが確認された際に、不正が行われたと判定する不正判定手段と、不正が行われたと判定された際に、前記遊技制御手段を前記遊技不能状態に移行させ、ベットされた遊技媒体及びクレジットされた遊技媒体を前記払い出し手段に払い出させるとともに、払い出しを行った後にも前記遊技不能状態を継続させる不正抑止処理を行う不正抑止処理実行手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
ここで、遊技媒体とは、例えば、メダル、コイン、パチンコ球などである。また、「同一又は近似した値」とは、今回取得した乱数値と前回取得した乱数値との差分が所定の範囲内に収まっているということである。
【００１３】
前記遊技不能状態にある前記遊技制御手段は、遊技媒体をベットできなくすることで前記遊技を実行不能にすることが好ましい。また、この際、前記遊技制御手段は、遊技媒体が投入されたことを示す検知信号が入力された際に、遊技媒体のベットを行わずに、前記検知信号に応じた数の遊技媒体を前記払い出し手段に払い出させることが好ましい。
【００１４】
「遊技媒体をベットできなくする」の具体的な態様としては、例えば、以下の態様が挙げられる。
ａ）手投入（遊技媒体の投入）不可能にする（例えば、セレクタのブロッカを作動させる）。
ｂ）手投入ができても、ベットされない（遊技媒体はホッパーなどの払い出し手段に到達するが、ベット処理はされない）。
ｃ）ベットボタンの操作が無効になり、クレジットされた遊技媒体がベットされない。
ｄ）ベットボタンは操作できるが、ベットボタンを操作してもクレジットから減算されるだけでベットはされない。
【００１５】
遊技を実行不能にする遊技不能状態の態様としては、上記の他に、例えば、遊技開始信号を受け付けないようにする、図柄の変動表示を停止できないようにする（停止信号を受け付けないようにする）などが挙げられる。さらに、遊技不能状態の態様は、精算処理の際に移行される場合と、不正抑止処理の際に移行される場合とで変えるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明では、複数回連続して一定間隔で前記遊技スタート信号が入力された場合と、複数回連続して同一又は近似した値の前記乱数値が取得された場合と、複数回連続して特定の当選役に対応する前記乱数値が取得された場合との少なくとも１つが確認された際に、不正が行われたと判定して不正抑止処理を行い、遊技可能状態に復帰しないようにした。こうすれば、打ち込み機によって一定のタイミングで遊技を実行した際に、不正抑止処理が行われ、打ち込み機を用いた場合にもボーナス役に当選させるまでに多大な時間と手間が掛かるようになるので、打ち込み機を用いた不正行為に対して高い抑止効果を得ることができる。
【００１７】
遊技媒体がベットされていないとスタートレバーの操作が有効化されないため、遊技の開始操作ができず、遊技を行うことができない。そして、遊技媒体のベットは、遊技の最初に実施されるため、遊技媒体をベットできなくすることで遊技を実行不能にするようにすれば、余計な処理を必要とせず、効率的に遊技を実行不能にすることができる。
【００１８】
さらに、検知信号が入力された際に、遊技媒体のベットを行わずに、検知信号に応じた数の遊技媒体を払い出し手段に払い出させるようにすれば、払い出された遊技媒体を片付ける必要が生じ、不正を働く従業員に、さらに手間を掛けさせることができる。また、打ち込み機によって遊技を行う場合には、遊技媒体を実際に投入することなく、電気的な制御で検知信号が入力されるので、上記のように払い出しを行えば、払い出し手段に貯留された遊技媒体がいつか空になり、ホッパーエンプティエラーが出るようになる。ホッパーエンプティエラーが出ると、解除操作を行っただけでは遊技可能状態に復帰せず、払い出し手段に遊技媒体を補給する必要が生じるため、不正を働く従業員に、さらに手間を掛けさせ、打ち込み機を用いた不正行為に対する抑止効果を、より高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１に示すように、スロットマシン１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は、収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａは、リールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置を収納する。前面扉１３は、上下に２分割されており、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなる。スロットマシン本体１２の内部は、上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００２０】
上扉１３ａには、表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には、複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに、入賞有効ライン１６上に停止した停止図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００２１】
当選役は、ボーナス役であるＢＢ、メダルの払い出しのみが行われる小役、メダルを投入することなく次回遊技を行うことができるリプレイからなる。ＢＢは、入賞するまでその当選の権利が持ち越され、ＢＢが入賞すると通常モードよりもペイアウト率（１枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合）が高くなるＢＢモードに移行する。
【００２２】
表示窓１４の側方には、液晶ディスプレイ１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７には、例えば、各遊技モードに対応した様々な演出画面、及び遊技者や店員に報知を行うための各種のメッセージなどが表示される。
【００２３】
下扉１３ｂには、遊技の開始に先立ってメダルが投入されるメダル投入口１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー２０、遊技中に回転しているリールを停止させるストップボタン２１ａ〜２１ｃ、メダルをメダル受け皿２２に払い出す払い出し口２３、１回の押下で３枚のメダルをベットするＭＡＸベットボタン２５、１回の押下で１枚のメダルをベットするベットボタン２６、メダルの精算を指示するためのペイアウトボタン２７などが設けられている。ペイアウトボタン２７を押下すると、スロットマシン１１にベットされたメダル及びクレジット（貯留）されたメダルがメダル受け皿２２に払い出される。
【００２４】
スロットマシン１１では、１回の遊技で最大３枚のメダルをベットすることができる。遊技者は、１〜３枚のうちから任意に選択した枚数のメダルをベットして遊技を行う。メダルを１枚ベットすると、横方向の中央の入賞有効ライン１６が有効化される。メダルを２枚ベットすると、横方向の３本の入賞有効ライン１６が有効化される。そして、メダルを３枚ベットすると、横方向の３本に斜め方向の２本を加えた計５本の入賞有効ライン１６が有効化される。メダル投入口１９から４枚以上のメダルを投入すると、３枚目までのメダルはベットされ、４枚目以降のメダルは、５０枚を上限にクレジットされる。
【００２５】
クレジットされたメダルの枚数は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの下方に設けられたクレジット表示部２８に表示される。また、クレジットされたメダルは、ＭＡＸベットボタン２５又はベットボタン２６を操作することによってベットされる。
【００２６】
遊技者は、メダル投入口１９にメダルを投入するか、あるいは、ＭＡＸベットボタン２５又はベットボタン２６を操作して所定の枚数のメダルをベットした後、これらによって有効化されたスタートレバー２０を押下（遊技の開始操作）して遊技を開始する。スタートレバー２０が押下されると、遊技スタート信号が入力され、遊技が開始されて乱数値を取得して当選役抽選が行われ、前述した複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。そして、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの図柄の変動表示が開始される。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止し、停止した図柄の組み合わせによって、当選役抽選で抽選した当選役に入賞したか否かの判定が行われ、この判定にともなって実施されるメダルの払い出し、遊技状態の移行、リプレイ処理などの各種の処理が終了することにより、１回の遊技が終了する。
【００２７】
図２は、スロットマシン１１の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１１は、スロットマシン１１の各部を統括的に制御するメイン基板４０と、液晶ディスプレイ１７の動作を制御するサブ基板４２と、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を制御するリール駆動コントローラ４４と、これらの各部に電源を供給する電源回路４６とを備えている。電源回路４６には、スロットマシン１１の電源のＯＮ／ＯＦＦを選択的に切り替える電源スイッチ４８が接続されている。メイン基板４０、サブ基板４２、リール駆動コントローラ４４、電源回路４６、電源スイッチ４８の各部は、収納箱１２ａの内部に収納される。
【００２８】
電源回路４６は、図示を省略した電源コードを介して供給される交流の商用電源に対してＡＣ／ＤＣ変換処理や電圧変換処理を施す。そして、電源回路４６は、電源スイッチ４８の操作に応じて、変換処理後の電源を各部に供給する。これにより、スロットマシン１１が起動する。
【００２９】
メイン基板４０には、メインＣＰＵ（遊技制御手段）５０とメインメモリ５１とが設けられている。メインメモリ５１のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインＣＰＵ５０は、メインメモリ５１から遊技の実行プログラムや実行データを読み出して処理を行うことにより、スロットマシン１１の各部を統括的に制御する。
【００３０】
また、メインＣＰＵ５０は、遊技を実行可能にする遊技可能状態と、遊技を実行不能にする遊技不能状態との２つの制御状態を有している。メインＣＰＵ５０は、接続された各種のセンサやスイッチの入力を基に、各制御状態を切り替える。遊技を実行不能にする方法としては、例えば、メダルをベットできなくすることが考えられる。メダルがベットされていないとスタートレバー２０の操作が有効化されないため、遊技の開始操作ができず、遊技を行うことができない。そして、メダルのベットは、遊技の最初に実施されるため、メダルをベットできなくすることで遊技を実行不能にするようにすれば、余計な処理を必要とせず、効率的に遊技を実行不能にすることができる。このため、メインＣＰＵ５０は、メダルをベットできなくすることによってスロットマシン１１を遊技不能状態に設定する。
【００３１】
メインメモリ５１のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。メインメモリ５１は、例えばフラッシュメモリなどの不揮発性のメモリによって構成され、電源回路４６からの電源供給が絶たれた際にも、上記の当選フラグやデータを保存する。
【００３２】
メインＣＰＵ５０には、メダルセンサ６０、ＭＡＸベット信号センサ６１、ベット信号センサ６２、スタート信号センサ６３、ストップ信号センサ６４、精算信号センサ６５、リセットスイッチ６６、ホッパー（払い出し手段）６７が接続されている。これらの各部も、収納箱１２ａの内部に収納されている。
【００３３】
メダルセンサ６０は、メダル投入口１９から投入された適正なメダルを検知し、メダル検知信号をメインＣＰＵ５０に入力する。メインＣＰＵ５０は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ６０からのメダル検知信号に基づいて計数する。
【００３４】
ＭＡＸベット信号センサ６１は、ＭＡＸベットボタン２５が押下されたことを検知し、ＭＡＸベット信号をメインＣＰＵ５０に入力する。ベット信号センサ６２は、ベットボタン２６が押下されたことを検知し、ベット信号をメインＣＰＵ５０に入力する。メインＣＰＵ５０は、ＭＡＸベット信号又はベット信号が入力されると、前述のように入賞有効ライン１６の有効化を行うとともに、クレジット表示部２８に表示されたメダルの枚数からベットしたメダルの枚数を減算する。メインＣＰＵ５０は、メダル検知信号、ＭＡＸベット信号、ベット信号のいずれかの入力によってメダルをベットした場合にのみ遊技スタート信号を受け付ける。これにより、メダルをベットした場合にスタートレバー２０の操作が有効化される。
【００３５】
スタート信号センサ６３は、スタートレバー２０が押下されたことを検知する。スタート信号センサ６３は、スタートレバー２０の押下を検知すると、遊技スタート信号をメインＣＰＵ５０に入力する。
【００３６】
ストップ信号センサ６４は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたことを検知する。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号が個別にメインＣＰＵ５０に入力される。メインＣＰＵ５０は、ストップ信号が入力されたときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５０は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ４４を制御し、押下されたストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は、周知の引き込み制御が行われる。
【００３７】
引き込み制御では、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。そして、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。
【００３８】
精算信号センサ６５は、ペイアウトボタン２７の押下を検知し、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルの精算を指示する精算信号（請求項記載の精算指示に相当）をメインＣＰＵ５０に入力する。メインＣＰＵ５０は、精算信号の入力に応じて、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルの精算を行う。
【００３９】
メインＣＰＵ５０が実行する処理の１つに、遊技可能状態から遊技不能状態に移行し、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルを払い出すとともに、払い出しを行った後にも遊技不能状態を継続させる不正抑止処理がある。リセットスイッチ６６は、押下に応じて、この不正抑止処理の解除を指示するためのリセット信号をメインＣＰＵ５０に入力する。メインＣＰＵ５０は、不正抑止処理を開始した後、リセットスイッチ６６からのリセット信号が入力されたことに応じて後述の不正抑止処理を解除し、制御状態を遊技可能状態に復帰させる。
【００４０】
ホッパー６７は、複数枚のメダルを貯留する貯留タンクや、この貯留タンクに貯留されたメダルを払い出す払い出し機構などから構成されている。メインＣＰＵ５０は、当選役に入賞して払い出しが生じた際やペイアウトボタン２７の操作によって精算が指示された際に、払い出すメダルの枚数を指示する払い出し信号をホッパー６７に送信する。ホッパー６７は、払い出し信号を受信すると、その払い出し信号に応じた枚数のメダルをメダル受け皿２２に払い出す。
【００４１】
また、ホッパー６７は、貯留タンクに貯留されたメダルがなくなると、ホッパーエンプティエラーをメインＣＰＵ５０に入力する。メインＣＰＵ５０は、ホッパーエンプティエラーをホッパー６７から受け取ると、制御状態を遊技不能状態に移行させる。
【００４２】
メインＣＰＵ５０には、当選役決定部７０と、タイマ７１と、精算処理実行部（精算処理実行手段）７２と、不正判定部（不正判定手段）７３と、不正抑止処理実行部（不正抑止処理実行手段）７４とが設けられている。当選役決定部７０は、乱数値を発生させる乱数発生器７０ａを有している。当選役決定部７０は、遊技スタート信号の入力に応じて起動し、乱数発生器７０ａから発生された乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に基づいて当選役抽選を行い、当選役としてのＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。
【００４３】
メインＣＰＵ５０は、当選役抽選でいずれかの当選役が当選した場合、その種類を示す当選フラグをメインメモリ５１のＲＡＭ領域に書き込む。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは当選した遊技が終了したときにクリアされる。これにより、ＢＢに当選した場合は、ＢＢが入賞するまでその当選の権利が持ち越される。メインＣＰＵ５０は、当選役抽選が終了すると第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させ、図柄の変動表示を開始する。
【００４４】
タイマ７１は、遊技スタート信号の入力に応じて計時を開始する。そして、タイマ７１は、遊技が終了し、次の遊技の遊技スタート信号が入力されると、計時した時間を計測値としてメインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録する。このように、タイマ７１は、遊技スタート信号の入力間隔を計測する。また、タイマ７１は、計測値の記録を行うと、一度カウントをリセットした後、再び計時を開始し、以下、遊技スタート信号が入力される毎に上記の処理を繰り返す。
【００４５】
精算処理実行部７２は、遊技が行われていない期間、すなわちスタートレバー２０の操作から入賞判定にともなう処理（払い出し、遊技状態移行処理、リプレイ処理など）が終了するまでの期間を除く期間に、精算信号センサ６５からの精算信号が入力されたことに応じて、メダルの精算処理を実行する。精算処理実行部７２は、精算信号が入力されると、先ず、メインＣＰＵ５０を遊技不能状態に移行させる。この後、精算処理実行部７２は、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルの枚数に応じた払い出し信号をホッパー６７に送信することにより、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルを精算する。そして、精算処理実行部７２は、ホッパー６７によるメダルの払い出しが終了したことに応じて、メインＣＰＵ５０を遊技可能状態に復帰させる。
【００４６】
また、精算処理実行部７２は、払い出し信号をホッパー６７に送信した後、有効化された入賞有効ライン１６を無効にし、クレジット表示部２８に表示されたメダルの枚数を０にするとともに、払出音をスピーカ６８から出力させる。
【００４７】
不正判定部７３は、タイマ７１による計測が行われた後、メインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録された各計測値を基に、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力されたか否かの判定を行う。不正判定部７３は、タイマ７１によって計測値が取得されると、その計測値とメインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録された前回の計測値との差分を算出し、その差分が所定の範囲内にあるときに、前回の遊技スタート信号の入力間隔と今回の遊技スタート信号の入力間隔とが一定であると判定する。そして、不正判定部７３は、この判定が複数回繰り返された際に、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力されたと判定する。
【００４８】
遊技者が遊技を行うには、ベットボタン２６によるベット操作だけでは遊技を行うことができず、途中でメダル投入口１９にメダルを投入する動作が必要になる。また、クレジットが５０枚に達していない状態で小役に入賞した場合には、クレジットの加算処理が実行され、クレジットが５０枚に達した状態で小役に入賞した場合には、メダルの払い出し処理が実行される。そして、こうした払い出しの枚数や有無によって遊技スタート信号の入力間隔の時間がまちまちになるのが普通である。従って、遊技者が正常に遊技を行っている場合には、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力される可能性は低い。
【００４９】
一方、打ち込み機による不正が行われている場合、メダル検知信号、遊技スタート信号、ストップ信号の各信号が、打ち込み機から所定のタイミングで直接入力される。また、打ち込み機は、メイン基板に信号を入力するとともに、メイン基板からの信号も受け取っている。そして、払い出しが行われた場合には、打ち込み機が払い出し信号を受け付けて、直後に払い出し完了信号をメイン基板に出力するので、払い出しが行われた場合であっても、クレジット加算処理やメダルの払い出し処理が行われず、遊技スタート信号の入力タイミングが同一になりやすい。このため、不正判定部７３は、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力された場合、打ち込み機による不正が行われたと判定する。
【００５０】
不正抑止処理実行部７４は、不正判定部７３によって不正が行われたと判定された際に、前述の不正抑止処理を実行する。不正抑止処理実行部７４は、不正判定部７３が不正を判定すると、先ず、メインＣＰＵ５０を遊技不能状態に移行させる。この後、不正抑止処理実行部７４は、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルの枚数に応じた払い出し信号をホッパー６７に送信するとともに、払出音をスピーカ６８から出力させることにより、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルを精算する。そして、不正抑止処理実行部７４は、ホッパー６７によるメダルの払い出しが終了した後にも、リセットスイッチ６６からのリセット信号が入力されるまで、遊技不能状態を継続させる。
【００５１】
前述のように、メインＣＰＵ５０は、遊技不能状態にある場合、メダルをベットできなくすることによって遊技を実行不能にする。具体的には、メインＣＰＵ５０は、遊技不能状態にある場合にメダルセンサ６０からメダル検知信号が入力されると、メダルのベットを行わずに払い出し信号をホッパー６７に送信し、入力されたメダル検知信号に応じた枚数のメダルをホッパー６７に払い出させる。また、不正抑止処理が実行された場合には、クレジットされたメダルが払い出されているので、ＭＡＸベット信号やベット信号が入力された際にも、メダルがベットされることはない。
【００５２】
なお、メダルをベットできなくする方法は、上記に限ることなく、例えば、セレクタのブロッカを作動させてメダルの手投入そのものを不可能にしてもよい。また、ＭＡＸベット信号やベット信号を受け付けないようにしてＭＡＸベットボタン２５やベットボタン２６の操作を無効にすることにより、クレジットされたメダルがベットされないようにしてもよい。さらには、ＭＡＸベットボタン２５やベットボタン２６の操作はできるが、クレジットの減算が行われるだけで、メダルのベットは行われないようにしてもよい。
【００５３】
サブ基板４２は、サブＣＰＵ５２とサブメモリ５３とを備えている。サブＣＰＵ５２は、サブ基板４２の動作を管制して、液晶ディスプレイ１７及びスピーカ６８の動作を制御する。サブメモリ５３のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ１７及びスピーカ６８を駆動するための制御プログラムやデータが格納されている。サブＣＰＵ５２は、メインＣＰＵ５０と電気的に接続されており、メインＣＰＵ５０から遊技スタート信号が入力される。サブＣＰＵ５２は、遊技スタート信号に応答して制御プログラムやデータをサブメモリ５３のＲＯＭ領域から読み出し、液晶ディスプレイ１７の動作を制御する。
【００５４】
メインＣＰＵ５０からサブＣＰＵ５２に入力される遊技スタート信号には当選抽選の結果や当選役の入賞情報も含まれている。サブＣＰＵ５２は、ＢＢやリプレイ及び小役などの当選役に当選した場合、ＢＢフラグ、リプレイフラグ、小役フラグなど、その当選役に対応したフラグをサブメモリ５３のＲＡＭ領域に書き込む。サブＣＰＵ５２は、ＢＢフラグをサブメモリ５３に書き込んだ場合、ＢＢに入賞するまでＢＢフラグのクリアを持ち越し、ＢＢの入賞に応じてＢＢフラグをクリアする。一方、サブＣＰＵ５２は、ＢＢフラグ以外のフラグをサブメモリ５３に書き込んだ場合、入賞の有無に関わらず、その当選役に当選した遊技の終了に応じてフラグをクリアする。
【００５５】
サブＣＰＵ５２は、サブメモリ５３のＲＡＭ領域に書き込まれたフラグの状態などを基に、遊技モードに対応した演出画面を液晶ディスプレイ１７に表示させる。また、サブメモリ５３は、メインメモリ５１と同様に、例えばフラッシュメモリなどの不揮発性のメモリによって構成され、電源回路４６からの電源供給が絶たれた際にも、各フラグの状態などを保存する。
【００５６】
スピーカ６８は、サブＣＰＵ５２から入力される音声信号に応じた音声を出力する。サブＣＰＵ５２は、遊技者の興趣が盛り立てられるように、遊技の状況に合わせた様々な音声をスピーカ６８から出力させる。また、サブＣＰＵ５２は、ホッパー６７によってメダルの払い出しを行う際に、メダルの払い出しを報知する払出音をスピーカ６８から出力させる。
【００５７】
次に、図３に示すフローチャートを参照しながら、上記構成によるスロットマシン１１の作用について説明する。スロットマシン１１で遊技を行うには、先ず、メダル検知信号、ＭＡＸベット信号、ベット信号のいずれかをメインＣＰＵ５０に入力し、所定の枚数のメダルをベットして入賞有効ライン１６を有効化させる。そして、この後、遊技スタート信号をメインＣＰＵ５０に入力して遊技を開始する。
【００５８】
メインＣＰＵ５０に遊技スタート信号が入力されると、遊技スタート信号の入力間隔の計測がタイマ７１によって行われる。この後、メインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録された各計測値を基に、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力されたか否かの判定が不正判定部７３によって行われる。
【００５９】
複数回連続して一定間隔で入力されてはいないと判定されると、当選役決定部７０によって当選役の抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。メインＣＰＵ５０は、当選役抽選が終了すると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させ、図柄の変動表示を開始させる。この後、ストップ信号が入力されると、メインＣＰＵ５０は、リール駆動コントローラ４４を制御し、そのストップ信号に応じて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。
【００６０】
メインＣＰＵ５０は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの全てを停止させると、入賞有効ライン１６上に停止した第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの図柄の組み合わせによって、抽選された当選役に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ５０は、当選役に入賞したと判定すると、その当選役に対応した処理を行う。例えば、小役に入賞した場合には、その小役に応じた枚数のメダルを払い出すとともに、払出音をスピーカ６８から出力させる。また、リプレイに入賞した場合には、当該遊技でベットしたメダルと同数のメダルを自動的にベット（遊技者の持ちメダルは減らない）する。さらに、ＢＢなどのボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態への移行を行う。以上により、１回の遊技が終了する。
【００６１】
一方、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力されたと不正判定部７３が判定すると、不正抑止処理実行部７４によって不正抑止処理が実行される。不正抑止処理実行部７４は、不正抑止処理を実行すると、メインＣＰＵ５０を遊技不能状態に移行させた後、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルをホッパー６７に払い出させるとともに、払出音をスピーカ６８から出力させる。そして、不正抑止処理実行部７４は、ホッパー６７によるメダルの払い出しが終了したことに応じて、払出音の出力を停止させる。
【００６２】
不正抑止処理では、リセットスイッチ６６を押下して解除を指示するまで遊技不能状態が継続されるので、打ち込み機を用いた場合にも、ＢＢなどのボーナス役に当選させるまでに多大な時間と手間が掛かるようになる。また、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルの精算が行われるので、不正を働く従業員に対して、払い出されたメダルを片付ける手間を生じさせることができる。なお、ＢＢは、利益が高く当選確率が低いため、当選するタイミングを振動などによって遊技者に伝える不正機器（いわゆる体感器）によって狙われるが、本発明により、これを防ぐことができる。
【００６３】
遊技不能状態にある際にメダル検知信号がメインＣＰＵ５０に入力されると、メダルのベットが行われずに、そのメダル検知信号に応じた枚数のメダルが払い出され、払出音が出力される。打ち込み機によって遊技を行う場合には、メダルを実際に投入することなく、電気的な制御でメダル検知信号が入力されるので、上記のように払い出しを行えば、ホッパー６７に貯留されたメダルがいつか空になり、ホッパーエンプティエラーが出るようになる。ホッパーエンプティエラーが出ると、リセットスイッチ６６を押下しただけでは遊技可能状態に復帰せず、ホッパー６７にメダルを補給する必要が生じるため、不正を働く従業員に、さらに手間を掛けさせることができる。
【００６４】
不正抑止処理実行部７４は、リセット信号がメインＣＰＵ５０に入力されると、不正抑止処理の実行を解除し、メインＣＰＵ５０を遊技可能状態に復帰させる。この際、リセットスイッチ６６を収納箱１２ａの内部に収納したので、リセットスイッチ６６の押下を行おうとする度に前面扉１３を開けなければならず、不正を働く従業員に、さらに手間を掛けさせることができる。
【００６５】
このように、本実施形態によれば、打ち込み機を用いた場合にも、多大な時間と手間が掛かるようになるので、打ち込み機を用いた不正行為に対して高い抑止効果を得ることができる。
【００６６】
なお、上記実施形態では、不正抑止処理の実行によってベットされたメダル及びクレジットされたメダルの払い出しを行った際に、払い出しの終了とともに払出音の出力を停止させるようにしたが、払い出しが終了した後にも払出音を出力させたままにしてもよい。そして、この状態でメダル検知信号が入力された場合には、払出音の音の種類を変えたり、あるいは音量を大きくしたりしてもよい。
【００６７】
次に、図４に示すフローチャートを参照しながら、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、上記実施形態と機能・構成上同一のものについては、同符号を付し、詳細な説明を省略する。メインＣＰＵ５０は、所定の枚数のメダルをベットして入賞有効ライン１６を有効化させた後、遊技スタート信号の入力に応じて、当選役決定部７０に当選役の抽選を行わせる。当選役決定部７０は、乱数発生器７０ａから発生された乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に基づいて当選役抽選を行い、複数種類の当選役のいずれか又はハズレを決定する。当選役決定部７０は、当選役抽選を行った後、取得した乱数値をメインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録する。
【００６８】
不正判定部７３は、当選役抽選が終了すると、メインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録された過去数回分の乱数値を基に、複数回連続して同一又は近似した値の乱数値が取得されたか否かの判定を行う。
【００６９】
不正判定部７３は、今回取得された乱数値と前回取得された乱数値との差分を算出し、その差分が０である場合に今回取得した乱数値が前回と同一であると判定する。また、不正判定部７３は、今回取得された乱数値と前回取得された乱数値との差分を算出し、その差分が所定値以下の場合に今回取得した乱数値が前回の乱数値に対して近似した値であると判定する。そして、不正判定部７３は、この判定が複数回繰り返された際に、複数回連続して同一又は近似した値の乱数値が取得されたと判定する。
【００７０】
打ち込み機の中には、一定の間隔で遊技スタート信号を入力するタイプの他に、ＢＢに当選するタイミングを狙って遊技スタート信号を入力するタイプが知られている。このようなタイプの打ち込み機では、遊技スタート信号の入力間隔が一定になるとは限らないため、上記第１の実施形態では不正を検知することができない。これに対し、ＢＢに当選するタイミングを狙った場合には、ＢＢに当選する乱数値に対して同一又は近似した値の乱数値が常に取得されるので、上記のように乱数値を基に判定を行うことで、ＢＢに当選するタイミングを狙って遊技スタート信号を入力するタイプの不正を検知することができる。
【００７１】
メインＣＰＵ５０は、不正判定部７３によって複数回連続して同一又は近似した値の乱数値が取得されてはいないと判定されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させ、遊技を実行する。一方、不正判定部７３によって複数回連続して同一又は近似した値の乱数値が取得されたと判定されると、上記第１の実施形態と同様に、不正抑止処理実行部７４によって不正抑止処理が実行される。これにより、本実施形態によれば、ＢＢに当選するタイミングを狙って遊技スタート信号を入力するタイプの打ち込み機に対して、上記第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００７２】
また、このように乱数値によって不正を検知する場合には、打ち込み機のみならず、体感器に対しての抑止効果も得ることができる。体感器の使用方法としては、ボーナス役を狙う場合と小役を狙う場合との２パターンがある。
【００７３】
ボーナス役を狙う場合、ボーナス役に当選すれば、その次の遊技にはボーナス役を当選させる意味がないため、ボーナス役を当選させるまでのプロセスが特に重要になる。ここで、体感器によりボーナス役を当選させるには、実際的には一発で当てるのは難しく、ボーナス役とは異なった乱数値から、遊技毎に徐々にボーナス役に当選する乱数値に近づけていくことが必要となる。このため、ボーナス役を狙った場合には、その過程で近似した乱数値が取得される。
【００７４】
一方、小役を狙った場合には、ボーナス役を狙った場合と同じプロセスも問題になるが、加えて、狙った小役の乱数値にセットできた後には、毎遊技当該小役を狙うということも問題になり、この場合にも近似した乱数値が取得される。従って、本実施形態によれば、上記２パターンのどちらの使用方法で体感器が用いられた場合にも、適切に不正を検知して抑止を図ることができる。
【００７５】
また、本実施形態では、遊技不能状態にある際にメダル検知信号がメインＣＰＵ５０に入力されると、メダルのベットが行われずに、そのメダル検知信号に応じた枚数のメダルが払い出され、払出音が出力されるようにした。払出音は、遊技中の効果音などに比べて比較的音量が大きい。このため、メダル検知信号の入力に応じて頻繁に払出音を出力すれば、体感器による不正が行われていることをパチンコ店の従業員に報知することができる。
【００７６】
なお、不正抑止処理の実行中に出力される払出音の音量を、当選役に入賞して払い出しが生じた際やペイアウトボタン２７の操作によって払い出しが指示された際に出力される払出音よりも大きくするようにしてもよい。また、払出音に限ることなく、例えば、専用の警告音をスピーカ６８から出力したり、液晶ディスプレイ１７に警告メッセージを表示したりすることによって、不正が行われたことを報知するようにしてもよい。
【００７７】
次に、図５に示すフローチャートを参照しながら、本発明の第３の実施形態について説明する。メインＣＰＵ５０は、所定の枚数のメダルをベットして入賞有効ライン１６を有効化させた後、遊技スタート信号の入力に応じて、当選役決定部７０に当選役の抽選を行わせる。当選役決定部７０は、乱数発生器７０ａから発生された乱数値を取得する。そして、取得した乱数値を基に、メインメモリ５１に記憶された抽選テーブル９０を参照する。
【００７８】
図６に示すように、抽選テーブル９０には、複数の当選役及びハズレと乱数値とが対応付けられている。乱数値は、０〜６５５３５までの整数で表される。各当選役及びハズレには、それぞれ所定の範囲の乱数値が割り当てられている。当選役決定部７０は、乱数発生器７０ａから乱数値を取得すると、抽選テーブル９０を参照し、その乱数値に応じた当選役又はハズレを決定する。また、当選役決定部７０は、当選役抽選を行った後、取得した乱数値をメインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録する。
【００７９】
不正判定部７３は、当選役抽選が終了すると、メインメモリ５１のＲＡＭ領域に記録された過去数回分の乱数値を基に、複数回連続して特定の当選役に対応する乱数値が取得されたか否かの判定を行う。不正判定部７３は、例えば、過去数回分の各乱数値が６５１〜９９５０の範囲内にある際に、複数回連続して小役であるベルに対応する乱数値が取得されたと判定する。
【００８０】
メインＣＰＵ５０は、不正判定部７３によって複数回連続して特定の当選役に対応する乱数値が取得されてはいないと判定されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させ、遊技を実行する。一方、不正判定部７３によって複数回連続して特定の当選役に対応する乱数値が取得されたと判定されると、上記各実施形態と同様に、不正抑止処理実行部７４によって不正抑止処理が実行される。このように、複数回連続して特定の当選役に対応する乱数値が取得されたか否かの判定によって不正を検知するようにすれば、体感器を用いて小役を狙う不正を、より適切に検知することができる。
【００８１】
なお、図７に示すように、操作に応じて切り替え信号をメインＣＰＵ５０に入力する切り替えスイッチ９２を設け、複数回連続して一定間隔で遊技スタート信号が入力されたか否かを不正判定部７３に判定させるか、複数回連続して同一又は近似した値の乱数値が取得されたか否かを不正判定部７３に判定させるか、複数回連続して特定の当選役に対応する乱数値が取得されたか否かを不正判定部７３に判定させるかを、選択的に切り替えられるようにしてもよい。
【００８２】
なお、切り替え操作手段である切り替えスイッチ９２には、例えば、３箇所の位置に移動するダイヤル式のスイッチやスライド式のスイッチなどを用いることができる。また、スイッチに限ることなく、例えば、レバーでもよいし、複数のボタンからなるものなどでもよい。また、切り替えスイッチ９２は、遊技者などの従業員以外のものが操作できないよう、収納箱１２ａの内部に設けることが好ましい。
【００８３】
上記各実施形態では、精算処理の際に、ベットされたメダルとクレジットされたメダルとの双方を精算するようにしたが、精算処理の際に精算されるメダルは、ベットされたメダルとクレジットされたメダルとの一方だけでもよい。
【００８４】
上記各実施形態では、メダルをベットできなくすることで、遊技を行えないようにしたが、遊技不能状態は、これに限ることなく、例えば、メダルのベットを行った後、遊技スタート信号を受け付けないようにすることで遊技を行えないようにしてもよいし、図柄の変動表示を行った後、ストップ信号を受け付けないようにすることで遊技を行えないようにしてもよい。
【００８５】
上記各実施形態では、リセットスイッチ６６の押下によって不正抑止処理を解除するようにしたが、これに限ることなく、例えば、電源スイッチ４８を操作し、スロットマシン１１の電源をＯＮ／ＯＦＦすることによって不正抑止処理を解除するようにしてもよい。
【００８６】
上記各実施形態では、リールを駆動させるスロットマシンに本発明を適用したが、例えば液晶ディスプレイによって表示されたリールを回転させる（液晶ディスプレイ上で図柄の変動表示を行わせる）スロットマシン、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシンなどに本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】打ち込み機を用いた不正を検知する処理の流れを概略的に示すフローチャートである。
【図４】複数回連続して同一又は近似した値の乱数値が取得されたか否かの判定を行う場合の処理の流れを概略的に示すフローチャートである。
【図５】複数回連続して特定の当選役に対応する乱数値が取得されたか否かの判定を行う場合の処理の流れを概略的に示すフローチャートである。
【図６】抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図７】切り替えスイッチを設けた例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００８８】
１１  スロットマシン
５０  メインＣＰＵ（遊技制御手段）
５２ａ  乱数発生器
６７  ホッパー（払い出し手段）
７２  精算処理実行部（精算処理実行手段）
７３  不正判定部（不正判定手段）
７４  不正抑止処理実行部（不正抑止処理実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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