(57)【要約】【課題】演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を軽減することができる弾球遊技機を提供すること。【解決手段】液晶表示装置１６における装飾図柄の表示態様として、メインＣＰＵ３１による大当りの抽籤結果の表示結果を特別図柄表示部に表示するのと同期して、装飾図柄Ｄ１の表示を行う第１の表示態様と、液晶表示装置１６における装飾図柄Ｄ１の表示は停止し、メインＣＰＵによる抽籤結果の表示のみを行う第２の表示態様とを選択するようにし、画像制御回路によって表示制御される第１の表示領域１０１と、第１の表示領域１０１よりも狭い表示領域であって、特別図柄表示部における抽籤結果の表示と同期して装飾図柄Ｄ２の変動表示を恒常的に行う第２の表示領域１０２とを備える。【選択図】図１９
2009034439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が通過したことを検知する始動検知手段と、
前記始動検知手段によって前記始動領域への遊技球の通過が検知されたことに基づいて抽籤を行う抽籤手段と、
前記抽籤手段による抽籤結果を表示する抽籤結果表示手段と、
前記抽籤手段による抽籤結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段における演出画像の表示態様として、前記抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行う第１の表示態様と、前記演出画像表示手段における演出画像の表示は停止し、前記抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示のみを行う第２の表示態様とを選択する表示制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、抽籤手段による抽籤結果が、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する抽籤結果である場合に、前記演出画像表示手段における演出画像の表示として前記第１の表示態様を選択することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出画像表示手段は、前記表示制御手段によって表示制御される第１の表示領域と、前記第１の表示領域よりも狭い表示領域であって、前記第１の態様で演出画像の表示を恒常的に行う第２の表示領域とを備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関し、例えば、遊技球が転動可能な遊技領域に、大当りの抽籤結果の表示を行う抽籤結果表示手段と、大当りの抽籤結果に応じた演出画像の表示を行う演出画像表示手段とを有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機にあっては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が通過したことを主な条件として、大当りの抽籤を行うとともに大当りの抽籤結果を特別図柄によって変動表示し、変動表示された特別図柄の導出表示を行う特別図柄表示装置が設けられており、導出表示された特別図柄が所定の組合せになったときに大当り遊技状態に移行するようになっている。
【０００３】
この特別図柄表示装置は、７セグ等の比較的簡易な表示装置によって特別図柄を形式的に表示するものが多く用いられている。
【０００４】
このような特別図柄を形式的に表示するのに対して、遊技者に対して大当りの抽籤結果を分かり易く表示したり、大当りの抽籤結果を予告する等、主に演出の役割を担う液晶表示装置等が設けられている。
【０００５】
この液晶表示装置は、画像制御回路を有する表示制御回路としての副制御回路によって制御されるようになっており、特別図柄と別個に設けられる演出画像を特別図柄の表示と同期して液晶表示装置に恒常的に表示することにより、遊技者の興味を持続させるような多彩な演出表示を行うようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
しかしながら、このような従来の弾球遊技機にあっては、液晶表示装置に、特別図柄と別個に設けられる演出画像を特別図柄の表示と同期して恒常的に表示するようにしているため、大当りの抽籤結果を遊技者に認識し易く表示することができるが、単に特別図柄を誇張して同期表示しているだけである。
【特許文献１】特開平９−１２２３０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
したがって、特別図柄と同期して演出画像の表示を恒常的に行う分だけ、副制御回路によって画像制御回路を駆動制御しなければならず、副制御回路の処理の負担が増大してしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を軽減することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る弾球遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４ａ等）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４等）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（例えば、始動入賞口９等）と、前記始動領域に遊技球が通過したことを検知する始動検知手段（始動入賞口スイッチ９Ｓ）と、前記始動検知手段によって前記始動領域への遊技球の通過が検知されたことに基づいて抽籤を行う抽籤手段（例えば、メインＣＰＵ３１等）と、前記抽籤手段による抽籤結果を表示する抽籤結果表示手段（例えば、図柄表示装置１６ｂ等）と、前記抽籤手段による抽籤結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段（例えば、液晶表示装置１６等）と、前記演出画像表示手段における演出画像の表示態様として、前記抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行う第１の表示態様と、前記演出画像表示手段における演出画像の表示は停止し、前記抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示のみを行う第２の表示態様とを選択する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１、画像制御回路５０等）とを備えたものから構成されている。
【００１０】
この構成により、演出画像表示手段における演出画像の表示態様として、抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行う第１の表示態様と、演出画像表示手段における演出画像の表示は停止し、抽籤結果表示手段による抽籤結果の表示のみを行う第２の表示態様とを選択する演出表示手段を設けたので、演出画像を演出画像表示手段に恒常的に表示するのを不要にでき、抽籤結果に応じて演出画像表示手段に演出画像を表示する制御を制限することができる。このため、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を軽減することができる。
【００１１】
また、本発明に係る弾球遊技機の前記表示制御手段は、抽籤手段による抽籤結果が、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する抽籤結果である場合に、前記演出画像表示手段における演出画像の表示として前記第１の表示態様を選択するものから構成されている。
【００１２】
この構成により、抽籤手段による抽籤結果が、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、大当り等を付与する抽籤結果である場合に、演出画像表示手段における演出画像の表示として抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行うようにしたので、遊技者は、演出画像が表示されたときに大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、弾球遊技機は、抽籤手段による抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合よりも、遊技者にとって不利な遊技状態、例えば、ハズレである場合が多い。したがって、抽籤手段による抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合に、演出画像表示手段における演出画像の表示として抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行うようにすれば、遊技者にとって不利な遊技状態のときに、演出画像表示手段に演出画像を表示する制御を行わないようにすることができ、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を確実に軽減することができる。
【００１４】
また、本発明に係る弾球遊技機の前記演出画像表示手段は、前記表示制御手段によって表示制御される第１の表示領域（例えば、第１の表示領域１０１等）と、前記第１の表示領域よりも狭い表示領域であって、前記第１の態様で演出画像の表示を恒常的に行う第２の表示領域（例えば、第２の表示領域１０２等）とを備えるものから構成されている。
【００１５】
この構成により、演出画像を表示する第１の表示領域よりも狭い第２の表示領域に、抽籤結果表示手段における抽籤結果の表示と同期して演出画像の表示を行うようにしたので、表示制御手段における演出画像のデータ量や表示制御の処理を大幅に軽減しつつ、遊技者に抽籤結果を確実に認識させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の弾球遊技機は、演出画像の表示を行う表示制御手段の処理の負担を軽減することができる弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図３９は本発明に係る弾球遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の弾球遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１８】
まず、構成を説明する。
図１に示すように、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収納されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が設けられており、このベースドア３には、図４に示すように遊技盤４が組み込まれている。
【００１９】
また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられており、フロント扉５は遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動自在に設置されている。
【００２０】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカード等が挿入されると、このプリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４（図５参照）が隣接されて併設されている。
【００２１】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａが設けられており、ガラス板５ａの内側の遊技盤４がガラス板５ａを通して目視可能になっている。また、フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられており（図５参照）、この玉貸し操作パネル２８には、玉貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
【００２２】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設けられており、この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４によって貸し出された遊技球および後述する入賞口に遊技球が入賞した場合に払出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの左側に設けられた発射ハンドル６ｃとが配置されている。
【００２３】
また、上皿６ａにはレバー６ｅが設けられており、上皿６ａの満杯時にこのレバー６ｅが操作されると、遊技球が上皿６ａから下皿６ｂに誘導されるようになっている。
【００２４】
発射ハンドル６ｃは、皿パネル６に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル６ｃが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル６ｃの裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２５】
また、発射ハンドル６ｃの周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサに遊技者の手が触接されたときには、遊技者により発射ハンドル６ｃが把持されたことが検知されるようになっている。
【００２６】
そして、発射ハンドル６ｃが遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６ａに貯留された遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２７】
なお、発射ハンドル６ｃに設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル６ｃが把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
また、皿パネル６の手前位置には、操作ボタン２９が設けられており、この操作ボタン２９は、左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒの３つのボタンを備え、操作ボタン２９は、遊技者が押下することによる操作が可能になっている。
【００２９】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、遊技盤４の前面には、遊技釘８が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７に案内されて遊技盤４の上部に移動した後、遊技釘８等と衝突することによってその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
遊技盤４には、遊技球が転動可能となっており、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されている。この遊技領域４ａ内において、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。
【００３０】
また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過、かつ入賞可能である通過領域としての始動入賞口９が設けられている。
【００３１】
この始動入賞口９の上方位置には普通図柄作動ゲート１０が設けられており、この普通図柄作動ゲート１０には遊技球が通過するようになっている。
【００３２】
また、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口１１が設けられており、この大入賞口１１の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。
【００３３】
また、遊技領域４ａの中央部下端部にはアウト口１３が設けられており、このアウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるようになっている。
【００３４】
始動入賞口９は、常時開放状態にある、所謂、チャッカーと、一対の羽根部材９ａを具備する、所謂、電動役物（電動チューリップ）とを備えている。一対の羽根部材９ａが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。但し、一対の羽根部材９ａが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
【００３５】
始動入賞口９には、始動検知手段としての始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５参照）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検知するようになっている。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検知すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００３６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされた、所謂、通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート１０には、普通領域通過検知手段である作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図５参照）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検知する。
【００３７】
作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検知すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート１０は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当籤した場合に、普通図柄表示部Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根部材９ａが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口９の羽根部材９ａが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根部材９ａが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
【００３９】
大入賞口１１は、所謂、アタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れ易い開状態（入賞容易状態）となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態（入賞困難状態）となる。
【００４０】
大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中に亘って大入賞口１１が開放し続ける状態の他、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れ易くする状態も含むものである。
【００４１】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄ、ガイドレール７、始動入賞口９、普通図柄作動ゲート１０、大入賞口１１、アウト口１３および後述する図柄表示装置１６ｂは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００４２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっており、この透光性基板１５は、例えば、ポリカーボネート等の合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。
【００４３】
ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００４４】
また、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である演出画像表示手段としての液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、図１９に示すように、装飾図柄Ｄ１および装飾図柄Ｄ２として大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００４５】
この表示領域１６ａは、装飾図柄Ｄ１が表示される第１の表示領域１０１を備えており、この第１の表示領域１０１は、３行３列のマトリクス表示によって構成され、第１の表示領域１０１は、装飾図柄Ｄ１として、左中右列装飾図柄Ｄ１Ｌ、Ｄ１Ｃ、Ｄ１Ｒを備えている。
【００４６】
この装飾図柄Ｄ１の表示態様により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。
【００４７】
また、表示領域１６ａは、第１の表示領域１０１よりも狭い第２の表示領域１０２を備えており、この第２の表示領域１０２には、装飾図柄Ｄ２として、「○」「×」とからなる演出画像を恒常的に表示するようになっている。すなわち、表示領域１６ａは第１の表示領域１０１および第２の表示領域１０２を含んでいる。なお、装飾図柄Ｄ２の詳細は後述する。
【００４８】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカ１８Ｌ、１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００４９】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００５０】
さらに、図４に示すように、遊技領域４ａの左下部には、抽籤結果表示手段としての図柄表示装置１６ｂが設けられている。図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検知して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの特別図柄保留ランプＪＲが設けられている。
【００５１】
また、遊技領域４ａの左下部の特別図柄保留ランプＪＲの右方には、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの普通図柄保留ランプＮＲが設けられている。
【００５２】
また、図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検知することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Ｊが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Ｎが設けられている。
【００５３】
特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、１桁の数字を表示する７セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄としては、図６に示すように、「−」および「１」  〜「９」の１０種類の図柄が設定されている。
【００５４】
また、普通図柄表示部Ｎは、特別図柄表示部Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。
【００５５】
これら特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄のうち、「０」〜「９」が大当り特別図柄となる。特に、「０」「２」「４」「６」が確変大当り特別図柄、「１」「３」「５」「７」が通常大当り特別図柄、「８」「９」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「−」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Ｎでは、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにハズレ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００５６】
装飾図柄Ｄ１では、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図７に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、１分間に８０回転弱の速さとされている。装飾図柄Ｄ１の要素としては、左列００番に示す「七」、０１番に示す「チェリー」０２番に示す、「暖簾」０３番に示す「風鈴」、０４番に示す「氷」０５番に示す「団扇（リプレイ）」０６番に示す「ドン」の合計７種類の図柄が用意され、これらの７種類の図柄の何れか３つが各列の装飾図柄として停止表示される。
【００５７】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳ等から遊技球の検知信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムに従い作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽籤や、賞球の排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信するようになっている。
【００５９】
メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤の結果や遊技状態の消化等により、遊技者にとって不利な通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、抽籤手段を構成しており、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検知されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行い、大当り抽籤に当籤することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００６１】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態の他、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く、遊技者にとって有利な確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽籤の当籤確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行し易くしている。
【００６２】
また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根部材９ａを開き易くし、場合によっては普通図柄の当籤確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根部材９ａを開き易くして始動入賞口９への入賞割合を高めるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するか、所定回数、例えば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態の何れに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００６４】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図８に示す大当り判定テーブル、図９に示す特別図柄決定テーブル、図１０に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態チェックテーブル、図１１に示す大当り終了後遊技状態の対応テーブル、図１２に示す大当りパターン決定用テーブル、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブル、図１４に示す特別役物の最大作動回数決定テーブル、図１５に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。
【００６５】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインＲＡＭ３３には、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜（４）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００６６】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽籤、大当り特別図柄決定抽籤、変動パターン決定抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定等が行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
【００６７】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検知信号を受信すると、大当り抽籤のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽籤のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、０〜１９９の大当り判定用乱数の中から１つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００６８】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。
【００６９】
但し、特別図柄記憶領域（４）にデータが既に記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００７０】
メインＣＰＵ３１における大当り抽籤は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を図８に示す大当り判定テーブルを参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。
【００７１】
具体的に、通常遊技状態中（低確率時）に大当り判定用乱数値が「７」である場合には大当りと判定し、「７」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中（高確率時）に大当り判定用乱数値が「３」「５」「１１」「１３」「１７」「１９」の何れかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。
【００７２】
続いて、大当り図柄決定抽籤を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽籤は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図９（ａ）に示す特別図柄決定テーブルを参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。
【００７３】
具体的に、大当り図柄乱数値が「０」〜「９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０２」を決定する。停止図柄値データと特別図柄とは図６に示す関係にあり、停止図柄値データ「０２」が決定された際、特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄として「１」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「１０」〜「１９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０４」、特別図柄「３」を決定する。
【００７４】
同様に、大当り図柄乱数値が「２０」〜「２９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０６」、特別図柄「５」を決定し、大当り図柄乱数値が「３０」〜「３９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０８」、特別図柄「７」を決定し、大当り図柄乱数値が「４０」〜「４９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０１」、特別図柄「０」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「５０」〜「５９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０３」、特別図柄「２」を決定し、大当り図柄乱数値が「６０」〜「６９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０５」、特別図柄「４」を決定し、大当り図柄乱数値が「７０」〜「７９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０７」、特別図柄「６」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「８０」〜「８９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０９」、特別図柄「８」を決定し、大当り図柄乱数値が「９０」〜「９９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「１０」、特別図柄「９」を決定する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤の結果がハズレである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図９（ｂ）に示す特別図柄決定テーブルを参照し、停止図柄（特別図柄）を決定する。この場合には、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「００」、特別図柄「−」を決定する。
【００７６】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽籤の際、停止図柄データ値と共に遊技状態要求フラグ値および特別図柄指定コマンドを決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「０」〜「１９」の場合、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０１Ｈ」を決定する。
【００７７】
また、大当り図柄乱数値が「２０」〜「３９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０２Ｈ」を決定し、大当り図柄乱数値が「４０」〜「５９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０３Ｈ」を決定する。
【００７８】
さらに、大当り図柄乱数値が「６０」〜「７９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０４Ｈ」を決定し、大当り図柄乱数値が「８０」〜「９９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０５Ｈ」を決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００７９】
また、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態（時短中であるか非時短中であるか）に基づいて、図１０に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。
【００８０】
例えば、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「００」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。
【００８１】
また、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０１」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００８２】
また、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「００」および開放回数関連データ値「００」を決定する。
【００８３】
そして、大当り開始インターバル時間データ「００」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「００」が決定されると、図１４に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口１１の最大作動回数「１５」回が設定される。
【００８４】
また、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「００」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。
【００８５】
また、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０１」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００８６】
また、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０１」および開放回数関連データ値「０１」を決定する。
【００８７】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０１」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０１」が決定されると、図１４に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口１１の最大作動回数「５」回が設定される。
【００８８】
また、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「０４」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態（確変遊技状態）および時短遊技状態となり、時短遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続する。
【００８９】
また、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０２」および開放回数関連データ値「０２」を決定する。
【００９０】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０２」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「１０２０ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０２」が決定されると、図１４に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口１１の最大作動回数「１５」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０２」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
【００９１】
また、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０３」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、高確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００９２】
また、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０３」および開放回数関連データ値「０３」を決定する。
【００９３】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０３」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０３」が決定されると、図１４に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口１１の最大作動回数「５」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０２」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
【００９４】
また、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０３」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、高確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００９５】
また、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０４」および開放回数関連データ値「０４」を決定する。
【００９６】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０４」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０４」が決定されると、図１４に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口１１の最大作動回数「２」回が設定される。
【００９７】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽籤を行う。変動パターン決定抽籤では、リーチ判定用乱数値を０〜２５０の中から１つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を０〜９９の中から１つ抽出する。
【００９８】
ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽籤によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態（時短遊技状態中であるか否か）、特別図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値および特別図柄保留領域（０）〜（４）に記憶されている保留個数を図１５に示す変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路４０に送信する変動パターンコマンドを決定する。
【００９９】
例えば、大当り抽籤に落選し（ハズレ）、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「０」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「０」、演出選択用乱数値が「０」である場合には、変動パターン０１Ｈおよび変動パターンコマンド８３Ｈ０１Ｈが決定される。
【０１００】
このときの特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動時間は２００００ｍｓである。メインＣＰＵ３１は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【０１０１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検知信号を受信すると、普通当り抽籤のための普通当り判定用乱数値を抽出する。
【０１０２】
普通当り判定用乱数としては、０〜６５５３５の大当り判定用乱数の中から１つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。
【０１０３】
但し、普通図柄記憶領域（４）にデータが既に記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【０１０４】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。
【０１０５】
一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根部材９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根部材９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合には０．２秒、時短遊技状態の場合には３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄および普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
【０１０６】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【０１０７】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検知し、検知結果を示す検知信号を主制御回路３０に出力する。主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、カウントスイッチ１１ＣＳから送信された検知信号をカウントし、大入賞口１１へ入賞した遊技球の数をカウントする。
【０１０８】
一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検知信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検知信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検知信号を主制御回路３０に出力する。
【０１０９】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根部材９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【０１１０】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検知して検知信号を送信し、主制御回路３０がその検知信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤を行う。
【０１１１】
大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、例えば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、例えば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。
【０１１３】
メインＣＰＵ３１は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「０」〜「３」の何れかで場合には、所定の開放時間が３０秒である１５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「４」〜「７」の何れかである場合には、所定の開放時間が３０秒である５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「８」または「９」である場合には、所定の開放時間が０．５秒である２ラウンドのラウンド制御を行う。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ３１は、１５ラウンドまたは５ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。
【０１１５】
ここで、大入賞口１１に遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口１１が開放してから３０が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口１１が次に開放するまでの間、大入賞口１１を閉鎖したインターバル状態に制御する。
【０１１６】
また、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検知信号に基づく大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果を報知する装飾図柄Ｄ２の変動表示が行われている最中には、検知信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる。
【０１１７】
保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。
【０１１８】
また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【０１１９】
さらに、大当り抽籤の結果がハズレとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【０１２０】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検知信号を受信した際には、普通当り抽籤を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検知信号に基づく普通当り抽籤の結果を報知する普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検知信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプＮＲを点灯・点滅させる。
【０１２１】
保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。
【０１２２】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドに従い、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【０１２３】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【０１２４】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドおよび左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒからの信号等に従いサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【０１２５】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、図１６に示す通常遊技状態変動演出パターンテーブル、図１７に示す時短遊技状態変動演出パターンテーブル、図１８に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブル等が記憶されている。
【０１２６】
また、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【０１２７】
また、サブＣＰＵ４１には、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃおよび右操作ボタン２９Ｒがそれぞれ接続されている。左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃおよび右操作ボタン２９Ｒは、何れも遊技者による押下操作が行われた際に、操作信号を副制御回路４０に出力する。
【０１２８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Ｄ１および装飾図柄Ｄ２の変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。
【０１２９】
具体的には、液晶表示装置１６の第１の表示領域１０１は、大当りの抽籤結果として演出画像として装飾図柄Ｄ１を表示するようになっている。また、第２の表示領域１０２は、大当りの抽籤結果の演出画像として装飾図柄Ｄ２を表示するようになっている。
【０１３０】
サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンマンドを受信すると、図１６〜図１８に示す変動演出パターンテーブルに基づいて、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のそれぞれにおいて、キャラクタ、背景等の演出内容、第１の表示領域１０１および第２の表示領域１０２に変動表示される装飾図柄Ｄ１の変動表示の有無および装飾図柄Ｄ２の表示結果を決定する。
【０１３１】
図１６の通常遊技状態変動演出パターンテーブルには、メインＣＰＵ３１から送信される変動パターンコマンド、第１の表示領域１０１および第２の表示領域１０２に表示される演出内容、装飾図柄の変動表示の有無、第２の表示図柄の表示結果、変動演出パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
【０１３２】
例えば、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ００Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号１として、演出表示なしおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「×」を決定する。
【０１３３】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１を決定すると、第１の表示領域１０１の装飾図柄Ｄ１の変動表示を行わずに、装飾図柄Ｄ１は停止した状態とし、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「×」を導出表示する。なお、装飾図柄Ｄ２は、「○」または「×」の何れか一方を表示するのみである。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０１Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号２として、ノーマルリーチおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「×」を決定する。
【０１３５】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号２を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１をノーマルリーチで変動表示を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「×」を導出表示する。
【０１３６】
ここで、ノーマルリーチとは、有効ラインに直線上に同じ種類の左列装飾図柄と右列装飾装が揃った状態で停止表示されたときに、中列装飾図柄が変動表示された状態で第１の表示領域１０１に表示される背景等の演出表示である。
【０１３７】
また、ノーマルリーチ時の有効ラインとしては、図１９に示すように、左列中段装飾図柄Ｄ１ＬＣ、中列中段装飾図柄Ｄ１ＣＣ、右列中段装飾図柄Ｄ１ＲＣからなる第１有効ラインＬ１、左列上段装飾図柄Ｄ１ＬＵ、中列上段装飾図柄Ｄ１ＣＵ、右列上段装飾図柄Ｄ１ＲＵからなる第２有効ラインＬ２、左列下段装飾図柄Ｄ１ＬＤ、中列下段装飾図柄Ｄ１ＣＤ、右列下段装飾図柄Ｄ１ＲＤからなる第３有効ラインＬ３、左列上段装飾図柄Ｄ１ＬＵ、中列中段装飾図柄Ｄ１ＣＣ、右列下段装飾図柄Ｄ１ＲＤからなる第４有効ラインＬ４、左列下段装飾図柄Ｄ１ＬＤ、中列中段装飾図柄Ｄ１ＣＣ、右列上段装飾図柄Ｄ１ＲＵからなる第５有効ラインＬ５の５つの有効ラインが設定されている。
【０１３８】
したがって、例えば、第４有効ラインＬ４上に同じ種類の左列上段装飾図柄Ｄ１ＬＵと右列下段装飾図柄Ｄ１ＲＤとが揃った状態で停止表示し、この状態では中列中段装飾図柄Ｄ１ＣＣが変動表示された状態で装飾図柄Ｄ２が変動表示されたときにおける背景等が、ノーマルリーチに対応した演出表示となる。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０８Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号９として、スーパーリーチＣおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１４０】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号９を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１をスーパーリーチＣで変動表示を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１４１】
ここで、スーパーリーチとは、ノーマルリーチが発展したときの背景等の演出表示であり、例えば、第１の表示領域１０１にノーマルリーチの背景を表示して装飾図柄Ｄ１を変動した状態から、所定のキャラクタを第１の表示領域１０１に表示したり、第１の表示領域１０１の背景をノーマルリーチのときの背景と異なる背景に変えること等により、遊技者に大当りへの期待感をより一層期待させる演出表示である。
【０１４２】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０ＡＨ」を受信すると、変動演出パターン番号１１として、突確演出２および装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１４３】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１１を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１を所定の態様、例えば、チャンス目と呼ばれる停止態様で装飾図柄Ｄ１を停止表示させる演出を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１４４】
図１７の時短遊技状態変動演出パターンテーブルには、メインＣＰＵ３１から送信される変動パターンコマンド、第１の表示領域１０１および第２の表示領域１０２に表示される演出内容、装飾図柄Ｄ１の変動表示の有無、装飾図柄Ｄ２の表示結果、変動演出パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
【０１４５】
例えば、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ００Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号１として、演出表示なしおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「×」を決定する。
【０１４６】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１を決定すると、第１の表示領域１０１の装飾図柄Ｄ１の変動表示を行わずに、装飾図柄Ｄ１は停止した状態とし、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「×」を導出表示する。
【０１４７】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０５Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号６として、ノーマルリーチおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１４８】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号６を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１をノーマルリーチで変動表示を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１４９】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０７Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号８として、スーパーリーチＢおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１５０】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号８を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１をスーパーリーチＢで変動表示を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０９Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号１０として、突確演出１および装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１５２】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１０を決定すると、第１の表示領域１０１に、チャンス目の停止態様で装飾図柄Ｄ１を停止表示させる演出を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１５３】
図１８の確変遊技状態変動演出パターンテーブルには、メインＣＰＵ３１から送信される変動パターンコマンド、第１の表示領域１０１および第２の表示領域１０２に表示される演出内容、装飾図柄Ｄ１の変動表示の有無、装飾図柄Ｄ２の表示結果、特別図柄指定コマンド、変動演出パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
【０１５４】
例えば、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ００Ｈ」および特別図柄指定コマンド「８１Ｈ００Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号１として、演出表示なしおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「×」を決定する。なお、図１８において、特別図柄指定コマンド「−」は「８１Ｈ００Ｈ」に対応している。
【０１５５】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１を決定すると、第１の表示領域１０１の装飾図柄Ｄ１の変動表示を行わずに、装飾図柄Ｄ１は停止した状態とし、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「×」を導出表示する。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０５Ｈ」および通常遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０１Ｈ〜８１Ｈ０２Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号１６として、演出表示なしおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１５７】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１６を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１の変動表示を行わずに、装飾図柄Ｄ１は停止した状態とし、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１５８】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０５Ｈ」および確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０３Ｈ〜８１Ｈ０４Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号６として、ノーマルリーチおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１５９】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号６を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１をノーマルリーチで変動表示を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１６０】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０７Ｈ」および通常遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０１Ｈ〜８１Ｈ０２Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号１８として、演出表示なしおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示なしを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１６１】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１８を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１の変動表示を行わずに、装飾図柄Ｄ１は停止した状態とし、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０７Ｈ」および確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０３Ｈ〜８１Ｈ０４Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号８として、スーパーリーチＢおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１６３】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号８を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１をスーパーリーチＢで変動表示を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１６４】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０ＡＨ」および突然確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０５Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号１１として、突確演出２および装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１６５】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号１０を決定すると、第１の表示領域１０１に、チャンス目の停止態様で装飾図柄Ｄ１を停止表示させる演出を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０５Ｈ」および確変遊技状態に対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０３Ｈ〜８１Ｈ０４Ｈ」を受信すると、変動演出パターン番号６として、ノーマルリーチおよび装飾図柄Ｄ１の変動表示ありを決定するとともに、装飾図柄Ｄ２の表示結果「○」を決定する。
【０１６７】
サブＣＰＵ４１は、変動演出パターン番号６を決定すると、第１の表示領域１０１に、装飾図柄Ｄ１をノーマルリーチで変動表示を行い、第２の表示領域１０２に「○」、「×」の装飾図柄Ｄ２を交互に変動表示して「○」を導出表示する。
【０１６８】
このようにサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示される装飾図柄Ｄ１および装飾図柄Ｄ２の表示態様として、メインＣＰＵ３１における大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Ｊに表示するのと同期して、第１の表示領域１０１、第２の表示領域１０２に装飾図柄Ｄ１、装飾図柄Ｄ２を変動表示させる第１の表示態様と、第１の表示領域１０１における装飾図柄Ｄ１の演出画像の表示は停止し、装飾図柄Ｄ２によって大当りの抽籤結果の表示のみの変動表示を行う第２の表示態様とを選択するようになっている。
【０１６９】
特に、本実施の形態のサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１による大当りの抽籤結果が、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する抽籤結果、すなわち、大当りである場合には、第１の表示領域１０１、第２の表示領域１０２のそれぞれに装飾図柄Ｄ１、装飾図柄Ｄ２を変動表示する第１の表示態様を選択するようになっている。
すなわち、通常遊技状態変動演出パターンから時短遊技状態変動演出パターンテーブル、そして、確変遊技状態変動演出パターンテーブルへと、遊技者によって大当り確率が高くなるにつれて、第１の表示態様を選択する割合が低く設定されている。
したがって、大当り時の演出効果を更に高めることになるとともに、副制御回路４０の処理の負担を確実に抑えることが可能となる。
特に、図１８に示すように、確変遊技状態変動パターンテーブルでは、特別図柄指定コマンドを参照し、導出表示される特別図柄が、大当り後に確変遊技状態となる図柄の場合には、第１の表示領域１０１と第２の表示領域１０２において変動表示を行う第１の表示態様とし、導出表示される特別図柄が、大当り後に通常遊技状態となる図柄の場合には、第１の表示領域１０１における変動表示は停止し、第２の表示領域１０２のみ変動表示を行う第２の表示態様としているので、副制御回路４０の処理の負担を最も低減させるとともに、遊技者にとって最も望ましい大当りを最も効果的に演出表示することが可能となる。
【０１７０】
また、左操作ボタン２９Ｌが押下されると、左操作ボタン２９Ｌから左操作信号がサブＣＰＵ４１に出力され、中操作ボタン２９Ｃが押下されると、中操作ボタン２９Ｃから中操作信号がサブＣＰＵ４１に出力され、右操作ボタン２９Ｒが押下されると、右操作ボタン２９Ｒから左操作信号がサブＣＰＵ４１に出力されるようになっている。
【０１７１】
サブＣＰＵ４１は、左操作ボタン２９Ｌから左操作信号が入力されると、第２の表示態様で装飾図柄Ｄ１の停止表示する制御を中止し、第１の表示態様のみの制御に移行して、メインＣＰＵ３１における大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Ｊに表示するのと同期して、第１の表示領域１０１、第２の表示領域１０２に装飾図柄Ｄ１、装飾図柄Ｄ２を変動表示させる。
【０１７２】
なお、このときに、図１６〜図１８に示す各変動演出パターンテーブルにおいて、サブＣＰＵ４１が、装飾図柄Ｄ１の表示なしを決定した場合には、装飾図柄Ｄ１の表示なしを自動的に装飾図柄Ｄ１の表示ありに置き換える。
【０１７３】
また、サブＣＰＵ４１は、中操作ボタン２９Ｃから左操作信号が入力されると、メインＣＰＵ３１による大当りに抽籤結果に基づいて第１の表示態様と第２の表示態様とを選択する制御に移行するようになっている。
【０１７４】
また、サブＣＰＵ４１は、右操作ボタン２９Ｒから右操作信号が入力されると、メインＣＰＵ３１による大当りに抽籤結果に基づいて第１の表示態様と第２の表示態様とを選択する制御と、第２の表示態様で装飾図柄Ｄ１の停止表示する制御を中止し、第１の表示態様のみを行う制御とを自動的に選択するようになっている。
また、左操作ボタン２９Ｌからの左操作信号を受信することによって第１の表示態様のみを実行している場合には、適宜の表示領域に、中操作ボタン２９Ｃを押下することにより、第１の表示態様と第２の表示態様とを選択する制御に移行し、右操作ボタン２９Ｒを押下することにより、第１の表示態様と第２の表示態様とを選択する制御と、第１の表示態様のみを行う制御とを自動的に選択する制御に移行する旨を報知するようにしても良い。
【０１７５】
一方、画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ５４ａ、５４ｂとを有している。
【０１７６】
ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。
【０１７７】
画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景等を示す画像のデータを記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データＲＯＭ５４ａ、５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１７８】
本実施の形態のサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、第１の表示態様を選択したときに、ＶＤＰ５１を制御することにより、画像データＲＯＭ５４ａ、５４ｂから装飾図柄Ｄ１、装飾図柄Ｄ２を変動表示するための画像を読み出し、メインＣＰＵ３１における大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Ｊに表示するのと同期して、第１の表示領域１０１、第２の表示領域１０２に装飾図柄Ｄ１、装飾図柄Ｄ２をそれぞれ変動表示させる。
【０１７９】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、第２の表示態様を選択したときに、ＶＤＰ５１を制御することにより、第１の表示領域１０１における装飾図柄Ｄ１の演出画像の表示は停止し、画像データＲＯＭ５４ａ、５４ｂから装飾図柄Ｄ２を変動表示するための画像のみを読み出して第２の表示領域１０２に装飾図柄Ｄ２を変動表示させるようになっている。本実施の形態では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路５０が表示制御手段を構成している。
【０１８０】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示に従い、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。
【０１８１】
ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、所定の演出等に用いられる音楽、音声、効果音等のデータ（音声データ）を記憶している。
【０１８２】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示に従い、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１８３】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御に従い払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１８４】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１８５】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図２０〜図３８までのフローチャートを参照して説明する。図２０は、パチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１８６】
（メイン制御処理の動作手順）
図２０に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（ステップＳ１）、次に、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマ等を更新する。続いて、図２２に示す特別図柄制御処理を行った後（ステップＳ３）、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ４）。
【０１８７】
普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄表示部Ｎに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根部材９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１８８】
次いで、図柄表示装置制御処理を行う（ステップＳ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ３における特別図柄制御処理およびステップＳ４における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄表示部Ｊ、普通図柄表示部Ｎ等の可変表示の表示制御を行う。
【０１８９】
次いで、遊技情報データ生成処理を行う（ステップＳ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（ステップＳ７）。
【０１９０】
図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理（ステップＳ３）および普通図柄制御処理（ステップＳ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（ステップＳ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（ステップＳ３）や普通図柄制御処理（ステップＳ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根部材９ａの開放制御を行う。
【０１９１】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（ステップＳ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンド等に基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（ステップＳ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンド等に基づく制御を行う。
【０１９２】
記憶・遊技状態コマンド制御処理が終了した場合には、コマンド出力制御処理を行う（ステップＳ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が終了すると、賞球の払出に関する払出処理を実行した後（ステップＳ１２）、払出ステップＳ２に戻り、ステップＳ２以降のルーチンが繰り返し行われる。
【０１９３】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（例えば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【０１９４】
図２１は、システムタイマ割込処理のフローチャートである。図２１において、システムタイマ割込処理では、最初に、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄乱数値等の乱数値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１９５】
次いで、始動入賞口９、大入賞口１１、普通図柄作動ゲート１０および一般入賞口１２ａ〜１２ｄ等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球（賞球）を払出す旨のデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。
【０１９６】
次いで、レジスタを復帰させた後（ステップＳ２４）、割込許可を行って（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１９７】
図２２は、図２０のステップＳ３で実行される特別図柄制御処理のフローチャートである。図２２において、特別図柄制御処理は、まず、制御状態フラグをロードする（ステップＳ３１）。この制御状態フラグは、特別図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップ何れを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１９８】
次いで、図２３に示すように、特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ３２）が実行される。図２３に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"００"である否かを判断する（ステップＳ４１）。
【０１９９】
この結果、制御状態フラグがデータ"００"でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが"００"である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている（始動記憶数＞０）か否かを判断する（ステップＳ４２）。この結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないものと判断した場合には、その後、処理を終了する。特別図柄記憶領域にデータが記憶されているものと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ"０１"をセットする（ステップＳ４３）。
【０２００】
遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ"０１"をセットしたら、始動記憶領域における始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域（１）におけるデータを特別図柄記憶領域（０）に転送する（ステップＳ４４）。
【０２０１】
続いて、大当り判定処理を行う（ステップＳ４５）。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りであると判定した場合に、大当りフラグ「７７Ｈ」をセットする。
【０２０２】
次いで、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う（ステップＳ４６）。特別図柄の決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明が済んだ後に説明する。
【０２０３】
特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（ステップＳ４７）。変動パターン決定処理では、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値をそれぞれ１つ抽出する。それから、抽出したリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値の他、大当り抽籤で決定された大当りの当落、大当り図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値、現在の遊技状態（非時短遊技状態または時短遊技状態）、特別図柄記憶領域の記憶数（保留球数）をそれぞれ図１５に示す変動パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定する。
【０２０４】
変動パターン決定処理が終了すると、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットした後（ステップＳ４８）、決定した変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間設定処理を行う（ステップＳ４９）。次いで、参照した特別図柄記憶領域（０）のデータをクリアして（ステップＳ５０）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２０５】
次に、ステップＳ４６の特別図柄決定処理について説明する。図２４は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、特別図柄決定処理では、大当りフラグ（７７Ｈ）がセットされているか否かを判断する（ステップＳ５１）。この結果、大当りフラグ（７７Ｈ）がセットされていない場合には、ハズレの停止図柄値のデータ（００Ｈ）をセットし（ステップＳ５２）、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「８１Ｈ０１Ｈ」を決定して（ステップＳ５３）、特別図柄決定処理を終了する。
【０２０６】
また、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定抽籤で抽出した大当り図柄乱数値を図９（ａ）に示す特別図柄決定テーブルを参照して停止図柄値のデータ（「０１Ｈ」〜「０９Ｈ」の何れか１つ）を決定する（ステップＳ５４）。
【０２０７】
次いで、決定した停止図柄値のデータをメインＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ５５）、停止図柄値のデータに対応する遊技状態要求フラグ値を確認し、メインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ５６）。ステップＳ５６では、図９（ａ）に示す特別図柄決定テーブルを参照することにより、「００Ｈ」〜「０４Ｈ」の何れかの遊技状態要求フラグ値をメインＲＡＭ３３にセットする。
【０２０８】
次いで、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して遊技状態要求フラグ値に対応する大当りインターバル時間データをメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ５７）。
次いで、停止図柄値のデータに対応する特別電動役物（大入賞口１１）の開放回数関連データを確認し、メインＲＡＭ３３にセットした後（ステップＳ５８）、停止図柄値のデータに対応する特別図柄指定コマンド（「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０５Ｈ」の何れか１つ）を確認し、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（ステップＳ５９）。
【０２０９】
次いで、遊技状態確認処理を行う（ステップＳ６０）。ここで行われる確認処理で確認された遊技状態が、ステップＳ４７における変動パターン決定処理において、図１５に示す変動パターン決定テーブルに参照される。
【０２１０】
そして、ステップＳ５６でセットした遊技状態要求フラグ値およびステップＳ６０で確認した現在の遊技状態を図１０に示す大当り遊技状態後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り終了後遊技状態データ（「００」〜「０４」の何れか１つ）を決定して、メインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ６１）。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
【０２１１】
図２２に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理の後、特別図柄変動時間管理処理を行う（ステップＳ３３）。特別図柄変動時間管理処理は、図２５に示すフローチャートに沿って行われる。図２５に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ"０１"であるか否かを判断する（ステップＳ７１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０１"でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０２１２】
また、制御状態フラグがデータ"０１"である場合には、ステップＳ４９の変動時間設定処理でセットした待ち時間タイマが０となっているか否かを判断する（ステップＳ７２）。この結果、待ち時間タイマが０となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０２１３】
一方、待ち時間タイマが０となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ"０２"をセットする（ステップＳ７３）。その後、図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし（ステップＳ７４）、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ７５）。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０２１４】
図２２に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が終了すると、特別図柄表示時間管理処理を行う（ステップＳ３４）。特別図柄表示時間管理処理は、図２６に示す手順に沿って行われる。
【０２１５】
図２６に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ"０２"であるか否かを判断する（ステップＳ８１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０２"でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１６】
また、制御状態フラグがデータ"０２"である場合には、ステップＳ７５でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（ステップＳ８２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、ステップＳ５５における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（ステップＳ８３）。
【０２１７】
この結果、大当りであると判断した場合には、大当りフラグ「７７Ｈ」をクリアし（ステップＳ８４）、続いて、高確率状態フラグ、時短状態フラグ、および時短回数フラグをクリアする（ステップＳ８５）。
【０２１８】
次いで、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ"０３"をセットした後（ステップＳ８６）、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルに基づいて、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ８７）。
【０２１９】
その後、特別図柄決定処理で決定された開放回数関連値データを図１４に示す最大作動回数決定テーブルを参照して特別電動役物の最大作動回数（１５Ｒ、５Ｒ、２Ｒ）を決定して、決定した特別電動役物の最大作動回数をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ８８）。
【０２２０】
次いで決定した特別電動役物の最大作動回数に対応する大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンデータをメインＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ８９）、大当り開始表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（ステップＳ９０）。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２２１】
また、ステップＳ８３で大当りでないと判断した場合には、時短回数カウンタが０となっているか否かを判断する（ステップＳ９１）。この結果、時短回数カウンタが０となってないと判断した場合には、時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ９２）、さらに時短回数カウンタが０となっているか否かを判断する（ステップＳ９３）。
【０２２２】
この結果、時短回数カウンタが０となっているものと判断した場合には、時短状態フラグをクリア（時短状態フラグとして「００Ｈ」をセット）した後（ステップＳ９４）、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"０７"をセットして（ステップＳ９５）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２２３】
また、ステップＳ９１で時短回数カウンタが０となっているものと判断した場合、ステップＳ９３で時短回数カウンタが０となっていない場合にも、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"０７"をセットして（ステップＳ９５）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２２４】
特別図柄表示時間管理処理が終了すると、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ３５）。大当り開始インターバル管理処理は、図２７に示すフローに沿って行われる。図２７に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ"０３"であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この結果、データ"０３"でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０２２５】
また、制御状態フラグがデータ"０３"である場合には、ステップＳ８７でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算する（ステップＳ１０３）。
【０２２６】
続いて、大入賞口開放中を示すデータ"０４"を制御状態フラグにセットし（ステップＳ１０４）、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１０５）。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップＳ５８でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。
【０２２７】
具体的に、特別電動役物の最大作動回数が１５回または５回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に２７．９９６秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．０２０秒をセットする。
【０２２８】
それから、特別電動役物の開放データをメインＲＡＭ３３セットする（ステップＳ１０６）。この特別電動役物の開放データに基づいて大入賞口ソレノイド１１Ｌが作動し、大入賞口１１の開放制御が行われる。次いで、大入賞口開放中表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１０７）、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０２２９】
図２２に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ３６）。大入賞口開放中処理は、図２８に示すフローに沿って行われる。
【０２３０】
図２８に示すように、大入賞口開放中処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ"０４"であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この結果、制御フラグがデータ"０４"でなければ処理を終了する。
【０２３１】
また、制御状態フラグがデータ"０４"である場合には、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断する（ステップＳ１１２）。
【０２３２】
この結果、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（図２７）におけるステップＳ１０５または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（図２９）におけるステップＳ１３５でセットした大入賞口開放時間タイマが"０"となっているか否かを判断する（ステップＳ１１３）。この結果、大入賞口開放時間タイマが"０"となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２３３】
また、ステップＳ１１２において大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、またはステップＳ１１３において大入賞口開放時間タイマが"０"となっているものと判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行う（ステップＳ１１４）。この大入賞口閉鎖処理によって、大入賞口１１を閉鎖させる処理を行う。
【０２３４】
続いて、大当り開始インターバル処理（図２７）におけるステップＳ１０３で１加算された作動回数カウンタのカウント数が、特別図柄表示時間管理処理におけるステップＳ８８でセットされた最大作動回数以上となっているか否かを判断する（ステップＳ１１５）。
【０２３５】
この結果、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１１６）。次いで、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"０５"をセットする（ステップＳ１１７）。その後、インターバル表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１１８）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＳ１１５において作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１１９）。
【０２３７】
大当り終了インターバル表示時間の待ち時間としては、特別電動役物の最大作動回数が１５回または５回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に１２．６００秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．３２０秒をセットする。
【０２３８】
次いで、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ"０６"をセットする（ステップＳ１２０）。その後、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態および突然確変当り遊技状態の何れの大当り遊技状態が終了したかを示す大当り終了表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１２１）、大入賞口開放中処理を終了する。
この大当り終了表示コマンドの内容は、何れの大当り遊技状態が終了したかを示し、大当り終了後の遊技状態を報知する情報に関するものである。
【０２３９】
図２２に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（ステップＳ３７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図２９に示すフローに沿って行われる。
【０２４０】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"０５"であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。この結果、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータが"０５"でないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２４１】
また、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータが"０５"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理（図２８）におけるステップＳ１１７でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が"０"となっているか否かを判断する（ステップＳ１３２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"となっていないものと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２４２】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"となっているものと判断した場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し（ステップＳ１３３）、大入賞口開放中処理を示すデータ"０４"を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１３４）。
【０２４３】
次いで、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１３５）。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップＳ５８でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。
【０２４４】
具体的に、特別電動役物の最大作動回数が１５回または５回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に２７．９９６秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．０２０秒をセットする。
【０２４５】
次いで、特別電動役物の開放データをメインＲＡＭ３３セットし（ステップＳ１３６）、大入賞口開放中表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１３７）、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２４６】
図２２に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（ステップＳ３８）。大当り終了インターバル処理は、図３０に示すフローに沿って行われる。
【０２４７】
図３０に示すように、大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ"０６"であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０６"でないと判断した場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２４８】
また、制御状態フラグがデータ"０６"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理（図２８）のステップＳ１１９でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２４９】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す"０７"をセットする（ステップＳ１４３）。次いで、大当り終了後遊技状態データの確認処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０２５０】
大当り終了後遊技状態データの確認処理では、特別図柄決定処理（図２４）におけるステップＳ６１でセットした大当り終了後遊技状態データを確認する。次いで、確認した大当り終了後遊技状態データが「００」〜「０４」の何れであるかに基づく分岐処理を行う（ステップＳ１４５）。
【０２５１】
分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０４」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ１４６）、続いて時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１４７）。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１４８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２５２】
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０３」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットした後（ステップＳ１４９）、時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１５０）。
【０２５３】
次いで、時短回数カウンタに１００をセットし（ステップＳ１５１）、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１４８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２５４】
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０２」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１５２）。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１４８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２５５】
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０１」であった場合には、時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１５３）。その後、時短回数カウンタに１００をセットし（ステップＳ１５４）、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１４８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２５６】
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「００」であった場合には、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１４８）、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２５７】
図２２に示すフローに戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ３９）。特別図柄ゲーム終了処理は、図３１に示すフローに沿って行われる。
【０２５８】
図３１に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ"０７"であるか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０７"でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０２５９】
一方、制御状態フラグがデータ"０７"である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"００"をセットする（ステップＳ１６２）。このようにして特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図３２は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
図３２に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い（ステップＳ１７１）、次に乱数更新処理を行う（ステップＳ１７２）。
【０２６１】
次いで、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（ステップＳ１７３）。コマンド解析処理が終了すると、演出制御処理を行う（ステップＳ１７４）。
【０２６２】
コマンド解析制御処理および演出制御処理については、コマンド受信割込処理およびタイマ割込処理の説明の後に詳しく説明する、演出制御処理が終了すると、表示制御処理を行う（ステップＳ１７５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターン等に基づいて、図柄表示制御を行った後、背景表示制御処理を行う。
【０２６３】
次いで、音声制御処理を行う（ステップＳ１７６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ、１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。
【０２６４】
この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒから音声を発生させる。
【０２６５】
次いで、ランプ制御処理を行う（ステップＳ１７７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させる。以降、ステップＳ１７２〜ステップＳ１７７を繰り返し実行する。
【０２６６】
（サブ制御コマンド受信割込処理）
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図３３は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図３３に示すように、サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる（ステップＳ１８１）。
【０２６７】
次いで、入力された各種コマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（ステップＳ１８２）。その後、退避させたレジスタを復帰させた後（ステップＳ１８３）、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０２６８】
（サブ制御タイマ割込処理）
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図３４は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図３４に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ１９１）、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１９２）。
【０２６９】
タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行うことにより、各種タイマの更新処理を行う。次いで、退避させたレジスタを復帰させ（ステップＳ１９３）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０２７０】
次に、サブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理について説明する。図３５は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図３５に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
【０２７１】
具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。また、各種コマンドを受信したか否かの判断は、ここでの判断と同様、受信バッファに対応するコマンドが格納されているかを確認することによって行う。
【０２７２】
この結果、変動パターンコマンドを受信しているものと判断した場合には、変動演出パターン決定処理を行う（ステップＳ２０２）。変動演出パターン決定処理は、図３６に示すフローに沿って行われる。
【０２７３】
図３６に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、変動演出パターン用乱数値を抽出する（ステップＳ２１１）。変動パターン用乱数値を抽出したら、遊技状態確認処理を行う（ステップＳ２１２）。遊技状態確認処理により、現在の遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態および時短遊技状態の何れの遊技状態にあるかを確認する。
【０２７４】
遊技状態を確認したら、特別図柄指定コマンドの確認処理を行う（ステップＳ２１３）。特別図柄指定コマンドの確認処理では、受信バッファに格納されている特別図柄指定コマンドの種類を確認する。
【０２７５】
特別図柄指定コマンドの種類の確認が終了すると、変動演出パターンテーブルの決定処理を行う（ステップＳ２１４）。ここでは、ステップＳ２１２で確認した現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図１６に示す通常遊技状態変動演出パターンテーブルを決定する。
【０２７６】
また、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図１８に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルを決定する。さらに、時短の有無によって演出パターンテーブルを選択するようにしても良く、この際、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１７に示す時短遊技状態変動演出パターンテーブルを決定し、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、遊技状態に応じて、図１６に示す通常遊技状態変動演出パターンテーブルか、図１８に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルを選択するようにすれば良い。
【０２７７】
変動演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、変動演出パターンの決定処理を行う（ステップＳ２１５）。ここでは、変動パターンテーブルとして通常遊技状態変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを通常遊技状態変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。
【０２７８】
また、変動パターンテーブルとして時短遊技状態変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを時短遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。
【０２７９】
また、変動パターンテーブルとして確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを確変遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。
【０２８０】
こうして、変動演出パターンを決定したら、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンデータをサブＲＡＭ４３にセットする（ステップＳ２１６）。こうして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０２８１】
図３５に示すフローに戻り、変動演出パターン決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップＳ２０１において、受信したコマンドが変動パターンコマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。
【０２８２】
この結果、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドである場合には、装飾図柄決定処理を行う（ステップＳ２０４）。装飾図柄決定処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄ１用の乱数値を抽出し、この装飾図柄Ｄ１用の乱数値をサブＲＯＭ４２に記憶された装飾図柄テーブルに対応した装飾図柄データをサブＲＡＭ４３に記憶する処理を行う。
【０２８３】
また、装飾図柄Ｄ２に関しては、メインＣＰＵ３１から受信した特別図柄指定コマンドが「８１Ｈ００Ｈ」である場合には、サブＲＡＭ４３に「×」をセットし、「８１Ｈ００Ｈ」以外である場合には、サブＲＡＭ４３に「○」をセットする処理を行う。
【０２８４】
この装飾図柄決定処理が終了すると、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップＳ２０３において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドでないと判断した場合には、その他の受信したコマンド、例えば、大当り開始表示コマンド、大入賞口開放中表示コマンド、インターバル表示コマンド、大当り終了表示コマンド等に応じた演出内容を決定して（ステップＳ２０５）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０２８５】
次に、図３７に示すフローにおける演出制御処理（図３２のステップＳ１７４参照）について説明する。図３７は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理では、まず、デモ演出表示処理を行う（ステップＳ２２１）。
【０２８６】
デモ演出制御処理では、特別図柄始動記憶領域（０）のデータがクリアされているときに、デモ演出を表示する制御を行う。デモ演出制御処理が済んだら、図３８に示す図柄変動表示処理を行う（ステップＳ２２２）。図柄変動表示制御処理が終了すると、大当り遊技演出処理を行い（ステップＳ２２３）、演出制御処理を終了する。
【０２８７】
図３８は、図３７のステップＳ２２２において実行される図柄変動表示処理のフローチャートである。図３８において、図柄変動表示処理では、まず、変動演出パターンデータがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２３１）。
【０２８８】
ステップＳ２３１で、図３６のステップＳ２１６の処理によって変動演出パターンのデータがセットされているものと判断した場合には、変動演出パターンに従ったキャラクタや背景等の演出データ更新処理を実行する（ステップＳ２３２）。
【０２８９】
この演出データ更新処理では、図１６〜図１８の何れかの変動演出パターンテーブルの演出内容で演出表示なしが決定された場合には、演出データの更新を行わずに、演出表示ありが決定されていた場合には、演出データの更新の処理を行う。
【０２９０】
また、ステップＳ２３１で、変動演出パターンのデータがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
次いで、演出データの更新があるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。ここで、演出データの更新がない場合には、ステップＳ２３５に処理を移し、更新データがある場合には、更新した演出データをサブＲＡＭ３４にセットする（ステップＳ２３４）。
【０２９２】
例えば、更新前の演出内容がノーマルリーチであり、更新データの演出内容がスーパーリーチＡである場合には、サブＲＡＭ４３の記憶領域の演出データをノーマルリーチからスーパーリーチＡに更新する。
【０２９３】
また、ステップＳ２３３で演出データの更新がない場合には、前回の表示結果を変動表示せずに維持する（ステップＳ２３５）。この処理では、サブＣＰＵ４１がＶＤＰ５１に制御信号を出力しないようにするため、第１の表示領域１０１に表示される演出画像が停止されたままの状態となる。
【０２９４】
次いで、変動演出パターンに従った装飾図柄演出更新処理を実行する（ステップＳ２３６）。この装飾図柄演出データ更新処理では、図１６〜図１８の何れかの変動演出パターンテーブルにおいて装飾図柄Ｄ１の変動表示なしが決定された場合には、演出データの更新を行わずに、変動表示ありが決定されていた場合には、演出データの更新の処理を行う。
【０２９５】
次いで、装飾図柄演出データの更新があるか否かを判別する（ステップＳ２３６）。ここで、装飾図柄演出データの更新がない場合には、ステップＳ２３９に処理を移し、装飾図柄更新データがある場合には、更新した装飾図柄演出データをセットする（ステップＳ２３８）。
【０２９６】
例えば、更新前の装飾図柄演出内容が変動表示なしであり、更新データの装飾図柄演出内容が変動表示である場合には、サブＲＡＭ４３の記憶領域の装飾図柄演出データを変動表示なしから変動表示ありに更新する。
【０２９７】
また、ステップＳ２３７で装飾図柄演出データの更新がない場合には、前回の表示結果を変動表示せずに維持する（ステップＳ２３９）。この処理では、サブＣＰＵ４１がＶＤＰ５１に制御信号を出力しないようにするため、第１の表示領域１０１に表示される装飾図柄Ｄ１の画像が停止されたままの状態となる。
【０２９８】
次いで、サブＲＡＭ４３の記憶領域から変動演出パターンデータをクリアした後（ステップＳ２４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
このように本実施の形態では、液晶表示装置１６における装飾図柄の表示態様として、メインＣＰＵ３１による大当りの抽籤結果の表示結果を特別図柄表示部Ｊに表示するのと同期して、装飾図柄Ｄ１の表示を行う第１の表示態様と、液晶表示装置１６における装飾図柄Ｄ１の表示は停止し、メインＣＰＵ３１による抽籤結果の表示のみを行う第２の表示態様とを選択するようにしたので、装飾図柄Ｄ１を液晶表示装置１６に恒常的に表示するのを不要にでき、大当りの抽籤結果に応じて液晶表示装置１６に装飾図柄Ｄを表示する制御を制限することができる。このため、装飾図柄Ｄ１の表示を行うサブＣＰＵ４１および画像制御回路５０の処理の負担を軽減することができる。
【０３００】
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３１による抽籤結果が、リーチ、スーパーリーチまたは大当りを付与する抽籤結果である場合に、メインＣＰＵ３１による大当りの抽籤結果を特別図柄表示部Ｊに表示するのと同期して、装飾図柄Ｄ１を変動表示するようにしたので、遊技者は、装飾図柄Ｄ１が変動表示されたときに大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
また、パチンコ遊技機１は、メインＣＰＵ３１による大当りの抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合よりも、遊技者にとって不利な遊技状態、例えば、ハズレである場合が多い。
【０３０２】
したがって、メインＣＰＵ３１による大当りの抽籤結果が遊技者にとって有利な遊技状態である場合に、液晶表示装置１６の第２の表示領域１０２における装飾図柄Ｄ２の変動表示として、特別図柄表示部Ｊにおける抽籤結果の表示と同期して装飾図柄Ｄ２の変動表示を行うようにすれば、遊技者にとって不利な遊技状態のときに、液晶表示装置１６の第１の表示領域１０１に装飾図柄Ｄ１を変動表示する制御を行わないようにすることができ、装飾図柄Ｄ１の変動表示を行うサブＣＰＵ４１および画像制御回路５０の処理の負担を確実に軽減することができる。
【０３０３】
また、本実施の形態では、画像制御回路５０によって表示制御される第１の表示領域１０１と、第１の表示領域１０１よりも狭い表示領域であって、特別図柄表示部Ｊにおける抽籤結果の表示と同期して装飾図柄Ｄ２の変動表示を恒常的に行う第２の表示領域１０２とを設けたので、画像制御回路５０における演出画像のデータ量や表示制御の処理を大幅に軽減しつつ、遊技者に抽籤結果を確実に認識させることができる。
【０３０４】
また、本実施の形態では、キャラクタや背景等の演出表示を行わない場合に、装飾図柄Ｄ１の変動表示を行わないようにしているが、これに限らず、装飾図柄Ｄ１の変動表示を行わない場合に、演出表示を行うようにしても良い。
【０３０５】
また、本実施の形態では、図１８の確変遊技状態変動演出パターンテーブルに示すように、確変遊技状態時に演出表示ありと決定された場合に、装飾図柄Ｄ２の変動表示し、変動表示結果として「○」または「×」を表示するようにしているが、確変遊技状態時に演出表示あり、すなわち、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、突確演出が決定された場合に、装飾図柄Ｄ２の変動を行わないようにしても良い。
【０３０６】
この場合には、図３９に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルを用いる。図３９に示す確変遊技状態変動演出パターンテーブルは、演出表示なし以外の場合に、装飾図柄Ｄ２の変動表示を行わないように設定されている。
このようにすれば、装飾図柄Ｄ２を変動表示しない機会を設けることができるため、画像制御回路５０の装飾図柄データを変動表示するための処理を無くすことができ、サブＣＰＵ４１および画像制御回路５０の処理の負担を軽減することができる。
【０３０７】
また、本実施の形態では、装飾図柄Ｄ２を「○」、「×」で変動表示し、大当りの抽籤結果を「○」また「×」で表示するようにしているが、抽籤結果が大当りのときに、確変遊技状態、時短遊技状態および突然確変遊技状態のそれぞれにおいて、「○」の色を変えるようにして表示するようにしても良い。
【０３０８】
このようにすれば、遊技者は大当り遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態および突然確変遊技状態の何れの遊技状態であるのかを容易に認識することができ、遊技の興趣をより一層増大させることができる。
【０３０９】
また、本実施の形態では、操作ボタン２９を操作することにより、第２の表示態様で装飾図柄Ｄ１の停止表示する制御を中止したり、第２の表示態様で装飾図柄Ｄ１の停止表示する制御を行うことを選択することができるので、遊技者は、所望する最適な遊技形態を選択することができ、遊技性を向上させることができる。
【０３１０】
また、本実施の形態では、第２の表示領域１０２を第１の表示領域１０１の右下に設けているため、遊技者が第１の表示領域１０１と第２の表示領域１０２を同時に認識することができ、遊技者の視線移動を少なくすることができる上で好ましい。
但し、第２の表示領域１０２は、第１の表示領域１０１よりも小さくすることによってサブＣＰＵ４１および画像制御回路５０の処理の負担を軽減することができるため、第２の表示領域１０２を第１の表示領域１０１よりも小さくすれば、第２の表示領域１０２の位置は特に限定されるものではない。
【０３１１】
例えば、第１の表示領域１０１上に第２の表示領域１０２を重ねるようにしても良い。また、第１の表示領域１０１、始動入賞口９、図柄表示装置１６ｂ等が全て一度に認識できる位置である第１の表示領域１０１の左下に設けるようにすれば、遊技者の視線移動をより少なくすることができる上でより好ましい。
【図面の簡単な説明】
【０３１２】
【図１】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図５】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る停止図柄データ値と特別図柄との関係を示す表である。
【図７】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る装飾図柄の配列表である。
【図８】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当り判定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当り特別図柄決定テーブルを示す図であり、（ａ）は大当り時のテーブル、（ｂ）はハズレ時のテーブルである。
【図１０】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当り遊技状態終了後の遊技状態チェックテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当り終了後遊技状態の対応テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当りパターン決定用テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当り開始インターバル時間決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る変動パターンテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る通常遊技状態変動演出パターンテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る時短遊技状態変動演出パターンテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る確変遊技状態変動演出パターンテーブルを示す図である。
【図１９】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る第１の表示領域と第２の表示領域を示す図である。
【図２０】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る大当り終了インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るサブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るサブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係るコマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の弾球遊技機の一実施の形態に係る他の確変遊技状態変動演出パターンテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０３１３】
１  パチンコ遊技機（弾球遊技機）
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
９  始動入賞口（始動領域）
９Ｓ  始動入賞口スイッチ（始動検知手段）
１６  液晶表示装置（演出画像表示手段）
１６ｂ  図柄表示装置（抽籤結果表示手段）
３１  メインＣＰＵ（抽籤手段）
４１  サブＣＰＵ（表示制御手段）
５０  画像制御回路（表示制御手段）
１０１  第１の表示領域
１０２  第２の表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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