(57)【要約】【課題】一部のプレーヤによる迷惑行為を排除することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部２５０と、操作部２５０を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部２２１と、操作部２５０を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定部２２３と、迷惑行為判定部２２３によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御部２２１によって制御されるゴーストキャラクタに置き換える設定を行うゴーストキャラクタ管理部２２２等とが備わっている。【選択図】図３
2009247551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後に前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後であって、前記迷惑行為が中止されない場合に、前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記キャラクタ置き換え手段は、前記仮想的なキャラクタに置き換える設定を行った後に、前記迷惑行為が中止された場合に、この置き換えを中止することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
を備え、前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後に前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記警告出力手段による所定の警告を行った後であって、前記迷惑行為が中止されない場合に、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、組合せを変更する回数が所定回数に達していない場合に、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記対戦型ゲームの残り時間が所定値以上の場合に、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記迷惑行為に該当する複数の行為を格納する迷惑行為格納手段をさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記迷惑行為格納手段に格納された複数の行為のいずれかと、前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為とが一致したときに、このプレーヤの行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記操作手段を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間を計測するタイマをさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、前記操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記操作手段を用いて敵プレーヤを攻撃しない継続時間を計測するタイマをさらに備え、
前記迷惑行為判定手段は、前記タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、前記操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記複数のプレーヤの一部がチームを組んでいる場合に、
前記迷惑行為判定手段は、前記操作手段を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が前記迷惑行為に該当する旨の判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１６】
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１７】
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
して機能させるためのゲームプログラムであって、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えるゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１５〜１７のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１９】
複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、自装置の前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置以外のゲーム装置に対して、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、それぞれのゲーム装置の前記対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える指示を行うキャラクタ置き換え指示手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２０】
複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、
前記ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組み合わせを決定するとともに、前記ゲーム装置に備わった前記迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、前記対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤを決定し、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを前記新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える指示を行うプレーヤ組合せ決定手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤが参加してゲームを行うゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を操作する複数のプレーヤを組み合わせて対人・対戦型のゲームを行うゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１、２参照。）。本明細書では、複数のプレーヤを組み合わせる処理を「マッチング処理」と称する。特許文献１のゲームシステムでは、複数のプレーヤの個人情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤの中から適合するプレーヤを選んで組織化している。また、特許文献２のゲームシステムでは、複数のプレーヤがチームを組むマッチング処理を行う際に、レベル平均値が同程度となるようにしている。
【特許文献１】特開２００１−３４４３７２号公報（第４−６頁、図１−５）
【特許文献２】特開２００７−２２９０４０号公報（第７−１９頁、図１−２１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１や特許文献２に開示された対人・対戦型のゲームでは、参加プレーヤ全員が所定のルールに従って各自の能力の範囲内でゲームを行うことが前提となっており、一部のプレーヤが迷惑行為を行ってもこの迷惑行為を防止したり、迷惑行為の影響を回避することは難しいという問題があった。例えば、２人のプレーヤが対戦する格闘ゲームにおいて、一方のプレーヤが何も操作しなかったり、常時逃げ回ったりした場合には、ゲーム内容がつまらないものになり、他方のプレーヤは不快な思いをするだけである。また、複数のプレーヤがチームを組んで相手チームと対戦するゲームにおいて、一方のチームの一部のプレーヤが何も操作しなかったり、味方の攻撃を妨害すると、このチームの他のプレーヤに迷惑がかかるだけでなく、ゲーム内容がつまらないものになって敵チームの各プレーヤにも迷惑がかかることになる。特に、業務用のゲーム装置ではプレイ毎に課金されるため、このような一部のプレーヤによる迷惑行為の排除が望まれている。
【０００４】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、一部のプレーヤによる迷惑行為を排除することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。
【０００６】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段として機能させる。
【０００７】
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【０００８】
また、上述した迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、キャラクタ置き換え手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後に仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことが望ましい。これにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。
【０００９】
また、上述したキャラクタ置き換え手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後であって、迷惑行為が中止されない場合に、仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うことが望ましい。あるいは、上述したキャラクタ置き換え手段は、仮想的なキャラクタに置き換える設定を行った後に、迷惑行為が中止された場合に、この置き換えを中止することが望ましい。迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、充分な効果を上げることができる。
【００１０】
また、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段とを備えている。
【００１１】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段として機能させる。
【００１２】
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行ったプレーヤに警告を行って注意を喚起することにより、その迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。
【００１３】
また、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段とを備え、プレーヤ組合せ決定手段は、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えている。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するプレーヤ組合せ決定手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段として機能させるためのゲームプログラムであって、プレーヤ組合せ決定手段は、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えている。
【００１５】
上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤを他のプレーヤに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【００１６】
また、上述した迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対して所定の警告を行う警告出力手段をさらに備え、プレーヤ組合せ決定手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後に対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。
【００１７】
また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、警告出力手段による所定の警告を行った後であって、迷惑行為が中止されない場合に、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、充分な効果を上げることができる。
【００１８】
また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、組合せを変更する回数が所定回数に達していない場合に、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、頻繁なプレーヤキャラクタの切り替えを防止することができる。
【００１９】
また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、対戦型ゲームの残り時間が所定値以上の場合に、迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることが望ましい。これにより、終了間近のプレーヤキャラクタの切り替えによる混乱の発生を防止することができる。
【００２０】
また、上述した迷惑行為に該当する複数の行為を格納する迷惑行為格納手段をさらに備え、迷惑行為判定手段は、迷惑行為格納手段に格納された複数の行為のいずれかと、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為とが一致したときに、このプレーヤの行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。具体的には、上述した操作手段を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間を計測するタイマをさらに備え、迷惑行為判定手段は、タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。あるいは、上述した操作手段を用いて敵プレーヤを攻撃しない継続時間を計測するタイマをさらに備え、迷惑行為判定手段は、タイマによる計測時間が所定値を超えたときに、操作手段に対応するプレーヤの不作為行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。上述した複数のプレーヤの一部がチームを組んでいる場合に、迷惑行為判定手段は、操作手段を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が迷惑行為に該当する旨の判定を行うことが望ましい。これにより、迷惑行為に該当するか否かを、容易かつ客観的に判断することが可能となる。
【００２１】
また、本発明のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体は、上述したいずれかのゲームプログラムを記憶している。
【００２２】
また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、自装置の対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。ゲームサーバは、ゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置以外のゲーム装置に対して、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、それぞれのゲーム装置の対戦制御手段によって制御される仮想的なキャラクタに置き換える指示を行うキャラクタ置き換え指示手段を備えている。上述したゲームシステムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【００２３】
また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、操作手段を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定手段と、ゲームサーバからの指示にしたがって、他のゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える設定を行うキャラクタ置き換え手段とを備えている。ゲームサーバは、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組み合わせを決定するとともに、ゲーム装置に備わった迷惑行為判定手段によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われたときに、対戦型ゲームに参加を希望する新たなプレーヤを決定し、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換える指示を行うプレーヤ組合せ決定手段を備えている。上述したゲームシステムでは、迷惑行為を行った場合にそのプレーヤを他のプレーヤに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図１は、一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置２００とゲームサーバ３００とを備えており、これらの間はネットワーク１００を介して接続されている。このネットワーク１００は、ゲーム装置２００とゲームサーバ３００との間を相互に接続可能であれば、インターネットや専用回線、公衆回線、ＬＡＮ等あるいはこれらを組み合わせたものであってもよい。また、ゲーム装置２００は、例えば専用の筐体や表示部を備えた業務用のゲーム装置であって、ゲームセンター等に設置されている。なお、一部あるいは全部を家庭用のゲーム装置や、ゲーム装置として動作するパーソナルコンピュータ等に置き換えるようにしてもよい。
【００２５】
ゲームサーバ３００は、公知のサーバコンピュータシステムを用いて構成されており、本実施形態のゲームシステムで行われる対人・対戦型のネットワークゲームに参加するゲーム装置２００の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。
【００２６】
ゲーム装置２００は、各プレーヤが操作する操作部を有し、ネットワーク１００に接続する機能と、ゲームサーバ３００や他のゲーム装置２００との間でデータを送受信する機能とを備えている。
【００２７】
図２は、ゲームサーバ３００の構成を示す図である。図２に示すように、ゲームサーバ３００は、処理部３１０、記憶部３２０、通信部３３０を備えている。
【００２８】
処理部３１０は、記憶部３２０に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ３００に接続される各ゲーム装置２００から送られてくるデータ等に基づいて、ゲームサーバ３００全体の制御や、ゲームサーバ３００内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム全体の制御等の各種処理を行う。この処理部３１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
【００２９】
処理部３１０は、主な機能部として、プレーヤ管理部３１１、ゴーストキャラクタ管理部３１２、マッチング処理部３１３、ゲーム進行処理部３１４、タイマ３１５を備えている。
【００３０】
プレーヤ管理部３１１は、対人・対戦型ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム装置２００を操作するプレーヤがゲームサーバ３００に最初にアクセスした際に登録されるプレーヤのプレイＩＤに基づいて、このプレーヤのゲームプレイに関する情報等を管理する。本実施形態では、予めプレーヤがプレイＩＤが記憶されたプレーヤカードを購入し、このプレーヤカードをゲーム装置２００の所定位置にセットすることによりゲームシステムへアクセスする。ゲーム装置２００では、セットされたプレーヤカードに記憶されているプレイＩＤを読み取ってゲームサーバ３００に向けて送信する。プレーヤ管理部３１１は、ゲーム装置２００から送られてきたプレイＩＤをキーとしたデータ管理を行い、プレーヤやこのプレーヤが選択したプレーヤキャラクタ等を特定し、以後このプレーヤのゲーム内容の履歴情報（ゲームを行った日時やプレイ結果（勝敗情報）等のデータ）をプレイＩＤ毎に更新する。
【００３１】
ゴーストキャラクタ管理部３１２は、対人・対戦型ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を管理する。本明細書では、ゴーストキャラクタとは、対人・対戦型ゲームに参加したいずれかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報（プレーヤパターン情報）が関連付けられた登録キャラクタである。本実施形態の対人・対戦型ゲームでは、各ゲーム装置２００に対応するプレーヤが操作する各キャラクタ（プレーヤキャラクタ）同士が対戦するが、場合によっては（例えば、プレーヤ数が所定人数に達しない場合等）、各ゲーム装置２００が所定の処理ルーチンにしたがって操作するキャラクタ（仮想的なキャラクタとしてのＣＰＵキャラクタ）をプレーヤキャラクタの代わりにゲームに参加させる場合がある。このＣＰＵキャラクタの動作パターンは、所定の処理ルーチンにしたがって制御されるため、画一的なものになる傾向がある。そこで、ＣＰＵキャラクタの行動パターンに各プレーヤの操作入力の傾向を加味したものが上記のゴーストキャラクタであり、各ゲーム装置２００は、所定の処理ルーチンを実行する際にプレーヤパターン情報を考慮することで、仮想的なキャラクタとしてのゴーストキャラクタの動作パターンの制御を行う。また、本実施形態では、プレイＩＤに基づいて各プレーヤが特定されるため、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタもプレイＩＤに基づいて管理されている。
【００３２】
マッチング処理部３１３は、対人・対戦型ゲームに参加するプレーヤを募集するとともに、この募集に応募してきた多数のプレーヤの中から所定人数のプレーヤを選択して組み合わせるマッチング処理を行う。なお、所定人数に達しない場合等においては、不足人数分に相当するプレーヤキャラクタの代わりに上述した仮想的なキャラクタとしてのゴーストキャラクタ（あるいはＣＰＵキャラクタ）がゲームに参加することになる。
【００３３】
ゲーム進行処理部３１４は、対人・対戦型ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム進行処理部３１４は、マッチング処理部３１３によってゲームへの参加が決定された各プレーヤに対応するゲーム装置２００との間で通信を確立し、対人・対戦型ゲームの実行を開始する。また、ゲーム進行処理部３１４は、経過時間を監視し、所要時間経過後に勝敗を決定し、ゲームを終了させる処理を行う。
【００３４】
記憶部３２０は、処理部３１０の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤＤＢ（データベース）３２１、ゴーストキャラクタＤＢ３２２、マッチング回数３２３の各データを含んでいる。この記憶部３２０は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤＤＢ３２１は、プレーヤ管理部３１１によって管理されるプレイＩＤ毎の履歴情報を蓄積したものである。ゴーストキャラクタＤＢ３２２は、各プレーヤに対応するゴーストキャラクタのデータを各プレイＩＤ毎に蓄積したものである。あるプレーヤのプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える（置き換える）場合には、プレーヤキャラクタに対応するプレーヤのプレイＩＤが特定され、このプレイＩＤに対応するゴーストキャラクタのデータがゴーストキャラクタＤＢ３２２から読み出される。マッチング回数３２３は、マッチング処理部３１３によるマッチング処理の繰り返し回数を示すデータである。具体的には、マッチング処理によって組み合わされた複数のプレーヤによって対人・対戦型のゲームが行われるが、ゲームオーバーになる前にマッチング処理のやり直しが行われた場合の回数がマッチング回数３２３として格納される。なお、マッチング処理のやり直しが行われる場合は特別な場合であるため、このような場合を想定しない場合にはマッチング回数３２３は省略してもよい。また、マッチング処理のやり直しが行われたゲームについてのみマッチング回数３２３を格納するようにしてもよい。
【００３５】
通信部３３０は、ネットワーク１００を介して各ゲーム装置２００との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
【００３６】
図３は、ゲーム装置２００の構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置２００は、処理部２１０、記憶部２４０、操作部２５０、コイン投入口２５２、カード読取部２５４、表示部２６０、音出力部２６２、通信部２７０を備えている。
【００３７】
操作部２５０は、ゲーム装置２００を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作指示を入力するためのものであり、操作指示に応じた操作信号が処理部２１０に入力される。この操作部２５０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル等を備えている。コイン投入口２５２は、ゲームを行うプレーヤがコインを投入するためのものである。コイン投入口２５２にコインが投入されると、このコイン投入がセンサ（図示せず）によって検出されてコイン投入信号が処理部２１０に入力される。カード読取部２５４は、プレーヤが所持するプレーヤカード２５６が挿入口から挿入されたときに、このプレーヤカード２５６に記憶されたプレイＩＤを読み取る。なお、本実施形態では、プレイＩＤ以外のプレーヤの履歴情報はゲームサーバ３００に格納されているが、その一部あるいは前部をプレーヤカード２５６にも格納するようにしてもよい。読み取られたプレイＩＤは処理部２１０に入力される。
【００３８】
処理部２１０は、記憶部２４０に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ３００から送られてくるデータ等に基づいて、ゲーム装置２００全体の制御や、ゲーム装置２００内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）によって所定のプログラムを実行することにより実現される。
【００３９】
処理部２１０は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０、画像生成部２３０、音生成部２３２を備えており、１フレーム時間（例えば１／６０秒）毎に１枚の画像を生成して表示部２６０に向けて出力するとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部２６２に向けて出力する制御を行う。
【００４０】
ゲーム演算部２２０は、操作部２５０から入力される操作信号、コイン投入時に入力されるコイン投入信号、記憶部２４０から読み出されたゲームプログラムや各種のデータ、あるいは通信部２７０を介して接続されるゲームサーバ３００や他のゲーム装置２００から送られてくるデータ等に基づいて、対人・対戦型ゲームを実現するための各種のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点位置や視線方向の決定処理などが含まれる。
【００４１】
ゲーム演算部２２０には、対戦制御部２２１、ゴーストキャラクタ管理部２２２、迷惑行為判定部２２３、警告処理部２２４、タイマ２２５が含まれる。対戦制御部２２１は、プレーヤキャラクタ同士（あるいはプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ））の対戦を制御する。具体的には、対戦制御部２２１は、操作部２５０から入力される操作信号に基づいて実行コマンドの内容を判定し、この実行コマンドに基づいてこの操作部２５０を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタの移動や攻撃、防御等の挙動を制御するとともに、他のゲーム装置２００のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタあるいはゴーストキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）の挙動を制御する。各プレーヤおよびプレーヤキャラクタに関する情報は、プレーヤ情報２４１として記憶部２４０に格納されており、必要に応じて対戦制御部２２１に読み出される。
【００４２】
ゴーストキャラクタ管理部２２２は、他のゲーム装置２００を操作するプレーヤキャラクタがゴーストキャラクタに置き換えられた場合に、このゴーストキャラクタに関する情報（ゴーストキャラクタ情報）を管理する。置き換えに必要なゴーストキャラクタ情報は、ゲームサーバ３００から取得され、記憶部２４０にゴーストキャラクタ情報２４２として格納される。
【００４３】
迷惑行為判定部２２３は、操作部２５０を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する。この判定は、記憶部２４０に格納された迷惑行為テーブル２４３に基づいて行われる。この迷惑行為テーブル２４３には、迷惑行為に該当する行為の一覧が一覧リストの形式で格納されており、プレーヤの行為がこの一覧リストの各行為と一致するか否かを調べることにより、迷惑行為判定部２２３による判定が行われる。
【００４４】
警告処理部２２４は、迷惑行為判定部２２３によってプレーヤの行為が迷惑行為である旨の判定が行われたときに、このプレーヤに対して所定の警告を行う。警告は、所定の警告画面を表示させるとともに、所定の警告音を出力することにより行われる。
【００４５】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウエアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２３０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像（あるいは２ＤＣＧ画像）を生成する。生成した画像に対応する画像信号は表示部２６０に向けて出力される。
【００４６】
音生成部２３２は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウエアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２３２は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する。生成したゲーム音に対応する音信号は音出力部２６２に向けて出力される。
【００４７】
記憶部２４０は、処理部２１０の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤ情報２４１、ゴーストキャラクタ情報２４２、迷惑行為テーブル２４３を含んでいる。この記憶部２４０は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤ情報２４１は、プレイＩＤ毎に管理されたプレーヤ毎の履歴情報であり、プレーヤがゲームを行う毎にその内容が更新される。
【００４８】
表示部２６０は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、ＬＣＤやＥＬＤ等で実現される。プレーヤは、表示部２６０に表示されるゲーム画面を見ながら操作部２５０を操作して対戦ゲームを行う。音出力部２６２は、音生成部２３２から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを出力する。例えば、スピーカによって実現される。
【００４９】
通信部２７０は、ネットワーク１００を介してゲームサーバ３００や他のゲーム装置２００との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。
【００５０】
上述した複数のゲーム装置２００のそれぞれに備わった操作部２５０が複数の操作手段に、対戦制御部２２１が対戦制御手段に、迷惑行為判定部２２３が迷惑行為判定手段に、警告処理部２２４が警告出力手段に、マッチング処理部３１３がプレーヤ組合せ決定手段にそれぞれ対応する。また、迷惑行為判定部２２３、ゴーストキャラクタ管理部２２２、３１２がキャラクタ置き換え手段に、あるいは、迷惑行為判定部２２３、ゴーストキャラクタ管理部２２２がキャラクタ置き換え手段に、ゴーストキャラクタ管理部３１２がキャラクタ置き換え指示手段にそれぞれ対応する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。例えば、各ゲーム装置２００では、プレーヤの行為（操作内容）が迷惑行為に該当するか否かを判定し、該当する場合には所定の対策を実施する。実施される対策としては、ゴーストキャラクタへの切り替え、警告の出力、マッチング処理のやり直し、などが考えられる。以下、これらの具体例について説明する。
【００５２】
図４は、対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図であり、主にゲームサーバ３００のマッチング処理部３１３によって行われる動作手順が示されている。
【００５３】
マッチング処理部３１３は、マッチング処理を開始する（ステップ１００）。例えば、各ゲーム装置２００に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置２００では、少なくともマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部２６０に表示される。
【００５４】
次に、マッチング処理部３１３は、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップ１０１）。例えば、所定時間として「５分」が設定されており、マッチング処理部３１３はマッチング処理開始から５分が経過したか否かを判定する。５分が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、５分が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部３１３は、ゲーム参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する（ステップ１０２）。参加を希望するプレーヤが一人もいない場合には否定判断が行われ、マッチング処理を終了する。また、参加を希望するプレーヤが少なくとも１人いる場合にステップ１０２の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部３１３は、複数のプレーヤを組み合わせるマッチング処理を実施し、マッチング内容（組合せ内容）を決定する（ステップ１０３）。例えば、２人のプレーヤが対戦するゲームの場合には、所定のアルゴリズムにしたがって選択されたプレーヤ２人ずつを組み合わせるマッチング処理が行われる。マッチング処理が終了すると、ゲーム進行処理部３１４の制御によって、マッチング処理によって組み合わされたプレーヤ毎に対戦ゲームが開始される。
【００５５】
図５は、マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図であり、対戦制御部２２１による対戦ゲーム処理と並行して行われる迷惑行為の判定およびその対策に関する動作手順が示されている。
【００５６】
迷惑行為判定部２２３は、プレーヤによって操作部２５０が操作されたか否かを判定する（ステップ２００）。操作された場合には肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部２２３は、行われた操作内容が迷惑行為に該当するか否かを判定する（ステップ２０１）。該当しない場合には否定判断が行われ、ステップ２００に戻って操作有無の判定が繰り返される。また、プレーヤによる操作が行われない場合にはステップ２００の判定において否定判断が行われ、次に迷惑行為判定部２２３は、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップ２０２）。所定時間が経過していない場合には否定判断が行われ、ステップ２００に戻って操作有無の判定が繰り返される。
【００５７】
プレーヤの操作内容が迷惑行為に該当する場合にはステップ２０１の判定において肯定判断が行われる。また、プレーヤが何も操作しない状態が所定時間継続した場合にはステップ２０２の判定において肯定判断が行われる。２人のプレーヤによる対戦ゲームを考えた場合に、一方のプレーヤが何も操作しない状態が長時間続くと、他方のプレーヤにとってはつまらないゲーム内容になってしまう。そこで、本実施形態では、このような無作為の状態も迷惑行為の一種として取り扱っている。
【００５８】
本実施形態で迷惑行為として取り扱う具体例としては以下のものが含まれる。
（１）操作部２５０を用いたプレーヤによる操作が行われない継続時間が所定値を超えた場合。この場合には、ステップ２０２において肯定判断が行われる。継続時間が所定値を超えたか否かは、タイマ２２５を用いて計測される。
（２）操作部２５０を用いて敵プレーヤ（相手プレーヤに対応するプレーヤキャラクタ）を攻撃しない継続時間が所定値を超えた場合。この場合は、操作部２５０は操作されているが、例えば、プレーヤキャラクタがゲームの進行とは関係のない空間内の移動を繰り返す場合や、相手プレーヤに対して攻撃をしない（ヒットチェックが発生しない）場合であり、ステップ２０１において肯定判断が行われる。継続時間が所定値を超えたか否かは、タイマ２２５を用いて計測される。
（３）２人のプレーヤによる対戦ゲームの場合には該当しないが、例えば、チーム戦で各チームに２人以上のプレーヤがいる場合であって、操作部２５０を用いて味方プレーヤを攻撃する行為が行われた場合。この場合には、ステップ２０１において肯定判断が行われる。
【００５９】
これらの迷惑行為の内容は迷惑行為テーブル２４３に格納されており、迷惑行為判定部２２３は、プレーヤによる操作部２５０の操作内容が、迷惑行為テーブル２４３に格納された行為に該当するか否かを調べることにより、ステップ２０１、２０２の判定を行うことができる。
【００６０】
このような迷惑行為が行われた場合には、次に警告処理部２２４は、画像生成部２３０および音生成部２３２に指示を送って所定の警告を行う（ステップ２０３）。これにより、所定の警告画面が表示部２６０に表示され、所定の警告音が音出力部２６２から出力される。警告出力は所定時間（その間に迷惑行為が中止された場合には中止されるまで）行われる。
【００６１】
次に、迷惑行為判定部２２３は、プレーヤによる迷惑行為が中止されたか否かを判定する（ステップ２０４）。例えば、警告出力から所定時間この判定が行われる。その間に、迷惑行為が中止された場合にはステップ２０４の判定において肯定判断が行われ、ステップ２００に戻って操作有無の判定が繰り返される。
【００６２】
また、迷惑行為が継続している場合にはステップ２０４の判定において否定判断が行われ、迷惑行為判定部２２３は、ゲームサーバ３００に対してキャラクタ切り替えを指示する（ステップ２０５）。ここでのキャラクタ切り替えは、迷惑行為を行っているプレーヤに対応するプレーヤキャラクタからゴーストキャラクタへの切り替えを意味しており、この切り替え指示が通信部２７０からゲームサーバ３００に送られる。また、この切り替え指示には、迷惑行為を行ったプレーヤを特定する情報（プレーヤ特定情報）が含まれている。その後、対戦制御部２２１は、対戦型ゲームの終了を知らせる表示を行った後（ステップ２０６）、一連のゲーム処理を終了する。
【００６３】
図６は、キャラクタの切り替え指示を受信したゲームサーバ３００の動作手順を示す流れ図である。ゴーストキャラクタ管理部３１２は、キャラクタ切り替え指示ありか否かを判定しており（ステップ３００）、切り替え指示を受け取るまで否定判断を行ってこの判定を繰り返す。また、切り替え指示を受け取るとステップ３００の判定において肯定判断が行われ、次にゴーストキャラクタ管理部３１２は、受け取った切り替え指示に含まれるプレーヤ特定情報に基づいて迷惑行為を行っていたプレーヤを特定し、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタを決定する（ステップ３０１）。次に、ゴーストキャラクタ管理部３１２は、決定したゴーストキャラクタを特定する所定の通知を相手プレーヤ（迷惑行為を行ったプレーヤと対戦型ゲームを行っていた相手のプレーヤ）のゲーム装置２００に向けて送る（ステップ３０２）。この通知には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える旨の指示と、このゴーストキャラクタの詳細を示すゴーストキャラクタ情報とが含まれている。その後、ステップ３００に戻ってキャラクタ切り替え指示の有無判定が繰り返される。
【００６４】
図７は、ゴーストキャラクタに切り替える通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図である。ゴーストキャラクタ管理部２２２は、切り替えるゴーストキャラクタを特定する所定の通知がゲームサーバ３００から送られてきたか否かを判定しており（ステップ４００）、送られてこない場合には否定判断を行ってこの判定を繰り返す。また、所定の通知が送られてきた場合にはステップ４００の判定において肯定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部２２２は、この通知に含まれるゴーストキャラクタ情報をゴーストキャラクタ情報２４２として記憶部２４０に格納するとともに、このゲーム装置２００のプレーヤの対戦相手となるＣＰＵキャラクタにゴーストキャラクタ情報を設定する（ステップ４０１）。次に、対戦制御部２２１は、相手プレーヤ（この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置２００のプレーヤ）に対応するプレーヤキャラクタの切り替えを行う（ステップ４０２）。以後、対戦制御部２２１は、操作部２５０を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとこのゴーストキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う。その後、ステップ４００に戻って通知受信の有無判定が繰り返される。
【００６５】
このように、いずれかのプレーヤが迷惑行為を行った場合に、そのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを仮想的なゴーストキャラクタに置き換えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。また、置き換え（切り替え）前に所定の警告を行うことにより、迷惑行為を行ったプレーヤに注意を喚起してその迷惑行為を速やかに止めさせることが可能になる。特に、不注意により結果的に迷惑行為を行うことになったプレーヤに対してはこの警告は有効と考えられる。また、ゴーストキャラクタへ切り替えた場合には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタの行動パターンの傾向が類似することになるため、この切り替えを相手プレーヤに意識させることがなくなるため、切り替えに伴って生じる不自然さを回避することができる。
【００６６】
ところで、上述した説明では、プレーヤが迷惑行為を行った場合にこのプレーヤに対応するゲーム装置２００ではゲームを終了する旨の表示が行われて一連のゲーム処理が終了するようにしたが、特に、プレーヤの迷惑行為が不作為による場合（何も操作しないで所定時間経過した場合）には、再度このプレーヤが操作を行った場合にはこのプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するようにしてもよい。
【００６７】
図８は、プレーヤの不作為による迷惑行為を中止した場合にプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図である。図８に示す流れ図は、図５に示す流れ図に対して、ステップ２０６をステップ２１０〜２１４に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【００６８】
プレーヤの切り替え指示が行われた後、迷惑行為判定部２２３は、キャラクタ切り替えを行った旨を表示した後（ステップ２１０）、迷惑行為は不操作か（操作しないことによるものであるか）否かを判定する（ステップ２１１）。他の種類の迷惑行為の場合には否定判断が行われ、対戦制御部２２１による一連のゲーム処理が終了する。一方、不操作を内容とする迷惑行為の場合にはステップ２１１の判定において肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部２２３は、プレーヤによる操作が再開されたか否かを判定する（ステップ２１２）。再開されない場合には、迷惑行為判定部２２３は、ゲームオーバーか否かを判定する（ステップ２１３）。所定時間経過等によってゲームオーバーになった場合には肯定判断が行われ、一連のゲーム処理が終了する。また、ゲームオーバーになるまではステップ２１３の判定において否定判断が行われ、ステップ２１２に戻って操作再開の有無判定が繰り返される。また、プレーヤによる操作が再開された場合にはステップ２１２の判定において肯定判断が行われ、次に迷惑行為判定部２２３は、ゲームサーバ３００に対してプレーヤ復帰を指示する（ステップ２１４）。以後、このゲーム装置２００のプレーヤは、操作部２５０を用いて、ゴーストキャラクタに切り替えるまでと同様の対戦ゲームを行うことができる。なお、実際には、ゲームサーバ３００によってプレーヤ復帰がゲーム装置２００に通知（後述する図９のステップ３１１）された後に、プレーヤの操作が有効となる。
【００６９】
図９は、プレーヤ復帰指示を受信したゲームサーバ３００の動作手順を示す流れ図である。図９に示す流れ図は、図６に示した流れ図に対して、ステップ３１０、３１１を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【００７０】
キャラクタ切り替え指示を受け取らない場合にはステップ３００の判定において否定判断が行われ、次にゲーム進行処理部３１４は、プレーヤ復帰指示ありか否かを判定する（ステップ３１０）。プレーヤ復帰指示がない場合には否定判断が行われ、ステップ３００に戻ってキャラクタ切り替え指示の有無判定が繰り返される。また、プレーヤ復帰指示を受け取るとステップ３１０判定において肯定判断が行われ、次にゲーム進行処理部３１４は、それまでのゴーストキャラクタをプレーヤ操作のプレーヤキャラクタに戻し、その旨を知らせるプレーヤ復帰通知を迷惑行為を中止したプレーヤのゲーム装置２００と相手プレーヤのゲーム装置２００の両方に送る（ステップ３１１）。
【００７１】
図１０は、相手プレーヤのゲーム装置２００におけるプレーヤ復帰処理の動作手順を示す流れ図である。図１０に示す流れ図は、図７に示した流れ図に対して、ステップ４１０を追加した点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【００７２】
ゴーストキャラクタを特定する所定の通知が送られてこない場合にはステップ４００の判定において否定判断が行われ、次に、対戦制御部２２１は、プレーヤ復帰通知が送られてきたか否かを判定する（ステップ４１０）。送られてこない場合には否定判断が行われ、ステップ４００に戻ってゴーストキャラクタを特定する通知の有無判定が繰り返される。また、プレーヤ復帰通知が送られてきた場合にはステップ４１０において肯定判断が行われ、ステップ４０２に移行する。ステップ４０２では、対戦制御部２２１は、相手プレーヤ（この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行ってゴーストキャラクタに切り替えられた他のゲーム装置２００のプレーヤ）をゴーストキャラクタから元に戻す切り替えを行う。
【００７３】
このように、不操作の迷惑行為を中止した場合には、迷惑行為を排除するという目的を既に達成しており、迷惑行為を行っていたプレーヤによる操作を再開しても、充分な効果を上げることができる。
【００７４】
上述した説明では、迷惑行為が行われた場合にゴーストキャラクタへの切り替えを行ったが、迷惑行為を行ったプレーヤを排除するとともに、マッチング処理をやり直してこの排除したプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを別の新たなプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに置き換えるようにしてもよい。
【００７５】
図１１は、マッチング処理をやり直す場合のゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図である。図１１に示す流れ図は、図５に示す流れ図に対して、ステップ２０５をステップ２２０、２２１に置き換えた点が異なっている。以下では、この相違点に着目して説明を行う。
【００７６】
警告を行ってもプレーヤによる迷惑行為が中止されなかった場合（ステップ２０４の判定において否定判断）には、次に迷惑行為判定部２２３は、ゲームサーバ３００に対して迷惑行為を行ったプレーヤを別のプレーヤに置き換えるために新たなプレーヤを選択するためのマッチング処理を指示する（ステップ２２０）。次に迷惑行為判定部２２３は、新しいプレーヤが決定したか否かを判定し（ステップ２２１）、決定するまで否定判断を行ってステップ２２０以降の処理を繰り返す。新しいプレーヤが決まった場合にはステップ２２１の判定において肯定判断が行わる。その後、対戦制御部２２１は、対戦型ゲームの終了を知らせる表示を行った後（ステップ２０６）、一連のゲーム処理を終了する。
【００７７】
図１２は、迷惑行為を行ったプレーヤの代わりのプレーヤを選択するマッチング処理が指示されたゲームサーバ３００の動作手順を示す流れ図である。
【００７８】
マッチング処理部３１３は、マッチング処理が指示されると追加のマッチング処理を開始する（ステップ５００）。例えば、対戦型ゲームに参加していない各ゲーム装置２００に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置２００では、少なくとも追加のマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部２６０に表示される。
【００７９】
次に、マッチング処理部３１３は、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップ５０１）。所定時間が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、所定時間が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部３１３は、ゲームに追加参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する（ステップ５０２）。追加参加を希望するプレーヤがいない場合には否定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部３１２は、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゴーストキャラクタを特定する所定の通知を相手プレーヤ（迷惑行為を行ったプレーヤと対戦型ゲームを行っていた相手のプレーヤ）のゲーム装置２００に向けて送る（ステップ５０３）。この通知には、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える旨の指示と、このゴーストキャラクタの詳細を示すゴーストキャラクタ情報とが含まれている。また、追加参加を希望するプレーヤがいる場合にステップ５０２の判定において肯定判断が行われ、マッチング処理部３１３は、迷惑行為を行ったプレーヤを新たなプレーヤに置き換えて組合せを変更するマッチング処理を実施し、キャラクタの切り替えを行うとともにその旨の通知を相手プレーヤのゲーム装置に向けて送る（ステップ５０４）。
【００８０】
図１３は、ゴーストキャラクタに切り替える通知あるいはキャラクタ切り替えの通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置２００の動作手順を示す流れ図である。対戦制御部２２１（あるいはゴーストキャラクタ管理部２２２でもよい）は、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタあるいは新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替える指示をゲームサーバ３００から受け取ったか否かを判定する（ステップ６００）。受け取っていない場合には否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、切り替える指示を受け取った場合にはステップ６００の判定において肯定判断が行われ、次に、ゴーストキャラクタ管理部２２２は、ゴーストキャラクタへの切り替えか否かを判定する（ステップ６０１）。ゴーストキャラクタへの切り替えが指示された場合には肯定判断が行われ、次にゴーストキャラクタ管理部２２２は、通知に含まれるゴーストキャラクタ情報をゴーストキャラクタ情報２４２として記憶部２４０に格納するとともに、このゲーム装置２００のプレーヤの対戦相手となるＣＰＵキャラクタにゴーストキャラクタ情報を設定する（ステップ６０２）。次に、対戦制御部２２１は、相手プレーヤ（この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置２００のプレーヤ）に対応するプレーヤキャラクタの切り替えを行う（ステップ６０３）。また、ゴーストキャラクタへの切り替えでない場合（新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタへの切り替えの場合）にはステップ６０１の判定において否定判断が行われる。この場合には、対戦制御部２２１は、相手プレーヤ（この場合の相手プレーヤは迷惑行為を行った他のゲーム装置２００のプレーヤ）に対応するプレーヤキャラクタから、追加のマッチング処理で決定された新しいプレーヤに対応するプレーヤキャラクタへの切り替えを行う（ステップ６０３）。
【００８１】
このように、いずれかのプレーヤが迷惑行為を行った場合に、マッチング処理をやり直してそのプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを別のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタに切り替えることにより、各プレーヤによる迷惑行為自体を確実に排除することができる。
【００８２】
図１２に示したゲームサーバ３００の動作手順では、迷惑行為を行ったプレーヤに対応するゲーム装置２００から指示があったときに追加のマッチング処理を実施したが、追加のマッチング処理が既に実施されている場合や、対戦型ゲームの残りプレイ時間が少ない場合には、追加のマッチング処理を実施せずにゴーストキャラクタへの切り替えを行うようにしてもよい。
【００８３】
図１４は、図１２に示す動作手順の変形例を示す図であり、図１２に示す動作手順に対してステップ５１０、５１１が追加されている。ステップ５１０では追加のマッチング処理の回数が所定回数に達しているか否かが判定され、ステップ５１１では対戦型ゲームのプレイ時間の残りが所定値よりも少ないか否かが判定される。これらの判定はマッチング処理部３１３によって行われる。どちらかの判定で肯定判断が行われた場合にはステップ５０３に移行し、直ちにゴーストキャラクタへの切り替えが行われる。
【００８４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレーヤが迷惑行為を行った場合に、警告を行った後にゴーストキャラクタへの切り替えや追加のマッチング処理を行うようにしたが、警告のみを行うようにしてもよい。警告だけでも、迷惑行為を排除する効果はある程度期待することができる。
【００８５】
また、迷惑行為を行ったプレーヤに対して何らかのペナルティを課すようにしてもよい。例えば、ゲーム装置を使用する際にプレーヤカードを使用する場合には、迷惑行為の累積回数によってはこのプレーヤカードを使用できないようにしてもよい。
【００８６】
また、上述した実施形態では、迷惑行為を行ったプレーヤについてはゲームを終了させたが、この迷惑行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ（あるいはＣＰＵキャラクタ）とを組み合わせるマッチング処理を行い、迷惑行為を行ったプレーヤもゲームを続行することができるようにしてもよい。
【００８７】
また、上述した実施形態では、複数のゲーム装置２００とゲームサーバ３００とがネットワーク１００を介して接続されたゲームシステムについて説明したが、これらの機能を１台のゲーム装置（コンピュータ）に持たせるようにしてもよい。このゲーム装置には複数の操作部が接続されており、複数のプレーヤが対人・対戦型ゲームを行う際に本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームサーバの構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図４】対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図である。
【図５】マッチング処理が成功したプレーヤに対応するゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図６】キャラクタ切り替え指示を受信したゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。
【図７】ゴーストキャラクタに切り替える通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図８】プレーヤの不作為による迷惑行為を中止した場合にプレーヤの操作に基づくゲーム処理を再開するゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図９】プレーヤ復帰指示を受信したゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。
【図１０】相手プレーヤのゲーム装置におけるプレーヤ復帰処理の動作手順を示す流れ図である。
【図１１】マッチング処理をやり直す場合のゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図１２】迷惑行為を行ったプレーヤの代わりのプレーヤを選択するマッチング処理が指示されたゲームサーバの動作手順を示す流れ図である。
【図１３】ゴーストキャラクタに切り替える通知あるいはキャラクタ切り替えの通知を受信した相手プレーヤのゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図１４】図１２に示す動作手順の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１００  ネットワーク
２００  ゲーム装置
２１０、３１０  処理部
２２０  ゲーム演算部
２２１  対戦制御部
２２２、３１２  ゴーストキャラクタ管理部
２２３  迷惑行為判定部
２２４  警告処理部
２２５、３１５  タイマ
２３０  画像生成部
２３２  音生成部
２４０、３２０  記憶部
２５０  操作部
２５２  コイン投入口
２５４  カード読取部
２６０  表示部
２６２  音出力部
２７０、３３０  通信部
３００  ゲームサーバ
３１１  プレーヤ管理部
３１３  マッチング処理部
３１４  ゲーム進行処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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