(57)【要約】【課題】本発明による遊技機によれば、メダルの補填による利益を遊技者に適切に与えることができるとともに、補填許可状態にするか、又は補填禁止状態のままにするかの判断をする機会を与えたり、遊技者の経験や技術や知識によって遊技の進行を進めたりすることができる遊技機を提供する。【解決手段】再遊技役に当籤したこと、又は再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機にして、メダルの補填の実行を禁止するとともに、再遊技役に当籤したことに関する情報を、再遊技高確率遊技状態に移行させるための移行役に当籤したことに関する情報を、情報出力手段から出力する。【選択図】  図１
2009284963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が行われたことによる入賞の態様に基づいて遊技媒体が払い出される遊技機であって、
再遊技役を含む内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、
一般遊技状態と、前記再遊技役に当籤する確率が前記一般遊技状態よりも高い再遊技高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を定めて、前記一の遊技状態で前記単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、
単位遊技が繰り返し行われたことによって所定の条件を満たしたときに、遊技媒体の補填を実行する補填実行手段と、
前記再遊技役に当籤したこと、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機にして、前記遊技媒体の補填の実行を禁止する補填実行禁止手段と、
前記単位遊技に関する情報が出力される情報出力手段と、
前記再遊技役に当籤したときに前記再遊技役に当籤したことに関する情報を、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行させるための移行役に当籤したときに前記移行役に当籤したことに関する情報を、前記情報出力手段から出力させる情報出力制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理のための複数の抽籤テーブルを有し、
複数の抽籤テーブルは、再遊技役に当籤する確率を異ならしめたテーブルを少なくとも２つ含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記補填実行禁止手段は、内部抽籤処理によって、所定の複数回数、前記再遊技役に当籤したときに、前記遊技媒体の補填の実行を禁止することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記補填実行禁止手段は、
単位遊技が行われる度に値を増加させて単位遊技が行われた回数を計数する第１のカウンタの値及び第２のカウンタの値が記憶されるカウンタ値記憶手段と、
一の単位遊技と、前記一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の単位遊技間時間を計時する計時手段と、を有し、
前記再遊技役に当籤したとき、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったときに、前記第１のカウンタの値を初期化し、かつ、前記第２のカウンタの値を維持して、
前記単位遊技間時間が所定時間以上となって単位遊技が行われたときに、前記第１のカウンタの値と前記第２のカウンタの値とを初期化し、
前記第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との差に応じて、前記複数の抽籤テーブルのうちの一の抽籤テーブルを選択することを特徴とする請求項２ないし３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技を行うために投入した遊技媒体を補填する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来の遊技機には、ゲームを開始する前に、ゲーム開始用のメダルのほかに、保険用のメダルを予め投入しておき、ゲームを複数回行った後、ゲーム開始用のメダルの投入によって消費されたメダルの数が所定数以上になったときには、役への入賞がない場合であっても、メダルの補填として、所定数のメダルを払い出すことによって、遊技者の損失を最小限にしようとするものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平４−２４４１７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来の遊技機では、ゲーム開始用のメダルの数を１ゲームごとに積算して、その積算値が所定値を超えたときには、補填としてのメダルを払い出し、保険による補填を終了していた。また、特定の入賞が発生して入賞の種類に応じた数のメダルが払い出されたときにも、保険による補填を終了していた。前者は、補填としてのメダルを払い出したことによって、保険の目的を達成し、補填を終了させるものである。これに対して、後者の場合は、補填ではなく、遊技の結果としてメダルが払い出されたものであり、遊技を行うことにより遊技者が利益を得ることができるという遊技の本来の目的を達成したことによって、補填をする必要性がなくなり、補填を終了させるものであった。
【０００５】
上述したように、従来の遊技機では、遊技の結果としてメダルが払い出されたときには、遊技による利益を遊技者が得ることができるので、補填の必要性がなくなり、補填を終了させていた。しかしながら、遊技の結果としてメダルが払い出されなかった場合であっても、遊技の結果として、遊技者に何らかの利益が与えられたり与えられる可能性が高くなったりする場合もある。このように、遊技者が遊技による利益を得たり、利益を得る可能性が高くなったりした場合であるにもかかわらず、補填をしたときには、遊技者に対して、遊技による利益に加えて、補填による利益をも与えることになり、遊技者を過剰に保護していた可能性があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メダルの補填による利益を遊技者に適切に与えることができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
本発明の遊技機は、
単位遊技が行われたことによる入賞の態様に基づいて遊技媒体が払い出される遊技機であって、
再遊技役を含む内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、
一般遊技状態と、前記再遊技役に当籤する確率が前記一般遊技状態よりも高い再遊技高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を定めて、前記一の遊技状態で前記単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、
単位遊技が繰り返し行われたことによって所定の条件を満たしたときに、遊技媒体の補填を実行する補填実行手段と、
前記再遊技役に当籤したこと、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機にして、前記遊技媒体の補填の実行を禁止する補填実行禁止手段と、
前記単位遊技に関する情報が出力される情報出力手段と、
前記再遊技役に当籤したときに前記再遊技役に当籤したことに関する情報を、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行させるための移行役に当籤したときに前記移行役に当籤したことに関する情報を、前記情報出力手段から出力させる情報出力制御手段と、を有することを特徴としている。
【０００８】
この遊技機によれば、再遊技役の当籤や再遊技高確率遊技状態への移行のような消極的な利益に対しても、遊技媒体の補填を禁止することによって、遊技媒体の補填に関して、遊技者間の不公平を防止して、遊技者を適切に保護することができる。また、再遊技役に当籤したときに、再遊技役に当籤したことに関する情報が出力されるので、再度、補填許可状態にするか、又は補填禁止状態のままにするかの判断をする機会を遊技者に的確に与えることができる。さらに、移行役に当籤したことに関する情報が出力されるので、いわゆるリプレイ外しのようにして、遊技者は、移行役を外すように単位遊技を終了させることができ、遊技者の経験や技術や知識によって遊技の進行を進めることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理のための複数の抽籤テーブルを有し、
複数の抽籤テーブルは、再遊技役に当籤する確率を異ならしめたテーブルを少なくとも２つ含むことを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、選択された抽籤テーブルによって、補填の実行が禁止されるまでの期間を異ならしめ、遊技の進行を多様に展開させて、遊技者に緊張感を与えたり期待感を与えたりして楽しませることができる。
【００１１】
さらに、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記補填実行禁止手段は、内部抽籤処理によって、所定の複数回数、前記再遊技役に当籤したときに、前記遊技媒体の補填の実行を禁止することを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、補填の実行が禁止されるまでの期間を異ならしめることによって、遊技の進行を多様に展開させて、遊技者に緊張感を与えたり期待感を与えたりして楽しませることができる。
【００１３】
さらにまた、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記補填実行禁止手段は、
単位遊技が行われる度に値を増加させて単位遊技が行われた回数を計数する第１のカウンタの値及び第２のカウンタの値が記憶されるカウンタ値記憶手段と、
一の単位遊技と、前記一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の単位遊技間時間を計時する計時手段と、を有し、
前記再遊技役に当籤したとき、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったときに、前記第１のカウンタの値を初期化し、かつ、前記第２のカウンタの値を維持して、
前記単位遊技間時間が所定時間以上となって単位遊技が行われたときに、前記第１のカウンタの値と前記第２のカウンタの値とを初期化し、
前記第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との差に応じて、前記複数の抽籤テーブルのうちの一の抽籤テーブルを選択することを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、新たな遊技者よりも以前に行っていた遊技者が本来受けるべきであった利益を、新たな遊技者に与えないようにすることで、遊技者間の公平を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明による遊技機によれば、メダルの補填による利益を遊技者に適切に与えることができるとともに、補填許可状態にするか、又は補填禁止状態のままにするかの判断をする機会を与えたり、遊技者の経験や技術や知識によって遊技の進行を進めたりすることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段Ｃ１−１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行う。なお、単位遊技については、後述する。
【００２１】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
このパチスロ１０は、単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、上述した内部当籤手段Ｃ１−１（内部当籤役決定手段）と、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２と、補填実行手段Ｃ１−３と、補填実行禁止手段Ｃ１−４とを有する。上述した内部当籤手段Ｃ１−１が「内部当籤役決定手段」に相当する。
【００２８】
また、遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００２９】
内部当籤手段Ｃ１−１は、上述したように、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤手段Ｃ１−１は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。この内部抽籤役には、リプレイ（再遊技役）が含まれる。リプレイは、単位遊技を開始するために投入された遊技媒体の投入枚数を維持したまま再び単位遊技を行うことできる内部抽籤役の１つである。後述するリプレイが、「再遊技役」に対応する。また、単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。
【００３０】
また、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、ある一の遊技状態で単位遊技の進行を制御する。この遊技状態には、一般遊技状態と再遊技高確率遊技状態とが少なくとも含まれる。再遊技高確率遊技状態は、リプレイ（再遊技役）に当籤する確率が一般遊技状態よりも高くなるようにされた遊技状態である。単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、一般遊技状態を一の遊技状態として、単位遊技の進行を制御したり、再遊技高確率遊技状態を一の遊技状態として、単位遊技の進行を制御したりする。遊技状態の各々は、所定の内部抽籤役に当籤する確率が異なるように定められた状態であるものが好ましい。このように、所定の内部抽籤役に当籤する確率を遊技状態ごとに異ならしめることによって、遊技状態を変更することにより、遊技者に与える利益を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができると共に、遊技者に与える利益、特に、遊技者に払い出す遊技媒体の数を遊技店が望むように調整することができる。
【００３１】
再遊技高確率遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する場合もある。）は、リプレイ（再遊技役）に当籤しやすいように定められた遊技状態、すなわち、リプレイの当籤確率を高くして内部抽籤処理を行う遊技状態である。例えば、リプレイの当籤確率を１０／７３よりも高くした遊技状態である。
【００３２】
この再遊技高確率遊技状態への移行は、後述するＢＢやＲＢに当籤したときや、上述したＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に遊技状態が移行したときや、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときや、ＢＢやＲＢに当籤していない場合又はＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
【００３３】
さらに、再遊技高確率遊技状態は、一般遊技状態よりもリプレイの当籤確率を少しでも高くして役抽籤処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときに再遊技高確率遊技状態へ移行させればよい。さらに、複数の再遊技高確率遊技状態を設けることができ、これらの複数の再遊技高確率遊技状態の各々で、再遊技に当籤する確率を異ならしめるようにできる。
【００３４】
さらに、補填実行手段Ｃ１−３は、単位遊技が繰り返し行われたことによって所定の条件（以下、補填条件と称する。）を満たしたときに、遊技媒体の補填を実行する。この補填条件は、遊技の進行や結果に基づいて判断できる条件であればよい。特に、補填条件は、遊技が進行するに従って、具体的には、単位遊技が繰り返し行われるに従って、値や内容が変化するパラメータや情報を用いて、具備したか否かを判断できる条件が好ましい。例えば、遊技回数や、内部抽籤処理の結果や、入賞の結果や、これらを統計的に処理したものなど、遊技を行った結果や遊技の履歴などを用いて判断する条件が好ましい。このようにすることで、遊技の進行や結果を遊技媒体の補填に的確に反映させることができ、遊技媒体の補填によって生じうる遊技者の不公平を防止することができる。
【００３５】
また、遊技媒体の補填は、遊技者が単位遊技を実行するために投入して損失した遊技媒体を補償するものである。この遊技媒体の補填は、遊技媒体を遊技者に実際に払い戻す、例えば、メダルを後述するメダル払出口４２から払い出す場合のみならず、メダル払出口４２から払い出すことなくパチスロの１０の内部に預けてクレジット数を増加させる場合なども含む。さらに、上述したように、遊技媒体が、磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報の内容であるような場合には、遊技媒体の補填として、記憶媒体情報を変更するものでもよい。したがって、遊技媒体の補填は、単位遊技の実行によって損失した遊技媒体を遊技者に還元するための処理であればよく、投入された遊技媒体の数や情報と、還元すべき遊技媒体の数や情報とを用いた処理であればよい。
【００３６】
なお、遊技媒体の補填は、いわゆる保険業界における「保険金」の支払いに相当する。保険業界における「保険金」は、被保険者に損害が発生したときに（死亡・病気・入院・事故・火災などが発生したときに）、保険会社が被保険者（死亡保険金では保険金受取人）に支払う金銭である。これと同様に、本発明による遊技機においては、上述したように、補填される遊技媒体は、遊技者が遊技をしたことによって遊技媒体を損失したときに、補償される遊技媒体である。
【００３７】
さらにまた、補填実行禁止手段Ｃ１−４は、リプレイ（再遊技役）に当籤したことを契機にして遊技媒体の補填の実行を禁止する。すなわち、内部当籤役決定手段による内部抽籤処理によってリプレイに当籤したときには、遊技媒体の補填の実行を禁止する。また、補填実行禁止手段Ｃ１−４は、再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機にして遊技媒体の補填の実行を禁止する。すなわち、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２によって、ある遊技状態から再遊技高確率遊技状態に遊技状態を移行されたときには、遊技媒体の補填の実行を禁止する。
【００３８】
従来の遊技機は、遊技者が遊技を継続して行っていたにもかかわらず、その間に一定の枚数のメダルの払い出しがなかったときには、その補填として、所定の枚数のメダルを払い出すものであった。なお、このときの「一定の枚数」とは、遊技者が遊技を継続して行ったときに、遊技者が獲得できたであろうとされる枚数に基づいて定めるのが妥当である。
【００３９】
リプレイ（再遊技役）は、上述したように、単位遊技を開始するために投入された遊技媒体の投入枚数を維持したまま再び単位遊技を行うことできる内部抽籤役の１つである。このリプレイに当籤して入賞させることができたときには、メダルの払い出しはないものの、メダルを投入することなく、次の単位遊技を行うことができるので、遊技者に与えることができる利益の一種類である。すなわち、ボーナスに当籤するまでの間に、遊技者が投入しなければならないメダルの枚数を減らすことができる。このため、リプレイの当籤は、小役に当籤したときにおけるメダルの払い出しのような積極的な利益ではないものの、遊技者のメダルの数を減らさずに、すなわち、遊技者はメダルを消費することなく、遊技を行うことができるという消極的な利益といえる。
【００４０】
このような観点からすれば、リプレイに当籤しなかった場合には、その間、遊技者は、メダルを消費しつづけているので、遊技者に不利益を与えていることになる。一方、リプレイに当籤した場合には、遊技者は、メダルの消費を抑えて遊技を行うことができたので、消極的ではあるが、遊技者に利益を与えたことになる。本発明の遊技機は、上述したような構成にしたことにより、内部抽籤処理によって、リプレイに当籤しなかったときには、消費してしまったメダルを補填するために、所定の枚数のメダルを払い出すようにしたものであると同時に、リプレイ役に当籤したときには、消極的ではあるが、遊技者に利益を与えたことになるので、遊技媒体の補填を禁止するものである。このようにしたことにより、リプレイのような消極的な利益に対しても、適正な補填をすることができ、遊技者を適切に保護することができ、遊技者間の不公平を防止することができる。
【００４１】
また、再遊技高確率遊技状態は、上述したように、リプレイに当籤する確率が一般遊技状態よりも高くなるようにされた遊技状態である。したがって、再遊技高確率遊技状態に移行しただけでは、リプレイに当籤してはいないが、リプレイに当籤する確率が高められた状態になっている。本発明の遊技機は、上述したような構成にしたことにより、再遊技高確率遊技状態に移行したときにも、遊技媒体の補填を禁止する。このようにしたことにより、生じる可能性のある遊技者間の不公平を未然に防止することができる。
【００４２】
上述したように、本発明の遊技機において、リプレイに当籤したことや、再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機として、遊技媒体の補填の実行が禁止される。この遊技媒体の補填の実行が禁止されることとは、遊技者が遊技を行ったことによって、何らかの利益を得たことにより、補填の必要性がなくなったと判断されて、遊技媒体の補填がされないことを意味する。このように、本発明の遊技機において、遊技媒体の補填の実行を禁止する契機は、リプレイに当籤したことや、再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことである。これらの契機によって、遊技媒体の補填の実行を禁止される。しかしながら、補填の禁止を、その後、永続的に行ったときには、単位遊技を繰り返し行うことによって遊技者の損失が生じた場合であっても、遊技媒体の補填をすることができず、結果として、遊技者に不利益を与えてしまうことになる。このため、所定の条件（以下、解除条件と称する。）を満たしたときには、補填の禁止を解除して、再び、遊技媒体の補填ができる状態にするものが好ましい。
【００４３】
この補填の禁止の解除条件は、例えば、単位遊技を所定回数だけ実行したことや、内部抽籤処理の結果の所定のものになったときなどがある。例えば、解除条件は、単位遊技が繰り返し行われるに従って、値や内容が変化するパラメータや情報を用いて、具備したか否かを判断できるものが好ましい。このように、禁止の解除条件を定めることで、再び、遊技媒体が補填される機会を遊技者に再び与えることができ、補填の実行を禁止した後であっても、遊技者の損失が生じた場合には、的確に補償することができ、遊技者の不利益を防止することができる。さらに、解除条件には、遊技者が所定の操作をしたことも含めるのが好ましい。遊技者が、遊技媒体の補填を再び希望したときのみに、禁止を解除するので、遊技者の意思を的確に反映させることができる。
【００４４】
パチスロ１０において、遊技媒体の補填に関する状態としては、補填許可状態と補填禁止状態とからなる。補填許可状態は、遊技媒体の補填が許可された状態である。この補填許可状態では、上述した補填実行手段Ｃ１−３によって、補填条件を満たしたと判別されたときには、遊技媒体の補填が実行されることができる。これに対して、補填禁止状態は、遊技媒体の補填が禁止された状態であり、仮に、補填条件を満たしたとしても、遊技媒体の補填が実行されることはない。このような観点からすると、本発明の遊技機は、リプレイに当籤したことや、再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機として、補填許可状態から補填禁止状態へ移行させることができる遊技機であり、上述した禁止の解除条件を満たすことによって、補填禁止状態から補填許可状態へ移行させることができる遊技機である。
【００４５】
上述した内部当籤手段Ｃ１−１（内部当籤役決定手段）は、後述する主制御回路１５０によって実現される。また、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２も、後述する主制御回路１５０によって実現される。さらに、補填実行手段Ｃ１−３は、後述するメインＣＰＵ１５４によって実現される。さらにまた、補填実行禁止手段Ｃ１−４は、後述するメインＣＰＵ１５４によって実現される。
【００４６】
さらに、パチスロ１０の内部当籤手段Ｃ１−１（内部当籤役決定手段）は、内部抽籤処理のための複数の抽籤テーブルを有する。この複数の抽籤テーブルには、一の抽籤テーブルと、一の抽籤テーブルとは異なる他の抽籤テーブルとが、少なくとも含まれる。一の抽籤テーブルによるリプレイ（再遊技役）の当籤確率が、他の抽籤テーブルによるリプレイの当籤確率と異なるように、複数の抽籤テーブルは定められている。
【００４７】
このように構成したことにより、一の抽籤テーブルが選択されたときに、補填の実行が禁止されるタイミングと、他の抽籤テーブルが選択されたときに、補填の実行が禁止されるタイミングとを異ならしめることができる。例えば、一の抽籤テーブルは、リプレイに当籤しやすい抽籤テーブルであり、他の抽籤テーブルは、一の抽籤テーブルよりもリプレイに当籤しにくい抽籤テーブルであるとした場合には、一の抽籤テーブルが選択されたときには、リプレイに当籤しやすいので、直ぐに補填の実行が禁止され、他の抽籤テーブルが選択されたときには、リプレイに当籤しにくいので、しばらくの間、補填の実行が禁止されないようにすることができる。このように、補填の実行が禁止されるまでの期間を異ならしめることができるので、遊技の進行を多様に展開させることによって、遊技者に緊張感を与えたり期待感を与えたりして楽しませることができる。
【００４８】
さらにまた、パチスロ１０の補填実行禁止手段Ｃ１−４は、内部抽籤処理によって、所定の複数回数だけ、再遊技役に当籤したときに、遊技媒体の補填の実行を禁止するのが好ましい。この所定の複数回数は、抽籤処理などによって、ランダムに決定するようにしても、行われた端遊技の回数や、内部抽籤役の結果などに応じて決定するようにしてもよい。このようにすることで、所定の複数回数が少ないときには、直ぐに補填の実行が禁止され、所定の複数回数が多いときには、しばらくの間、補填の実行が禁止されないようにすることができ、補填の実行が禁止されるまでの期間を異ならしめることによって、遊技の進行を多様に展開させて、遊技者に緊張感を与えたり期待感を与えたりして楽しませることができる。
【００４９】
また、パチスロ１０の補填実行禁止手段Ｃ１−４は、カウンタ値記憶手段Ｃ４−１と計時手段Ｃ４−２とを有する。カウンタ値記憶手段Ｃ４−１は、単位遊技が行われる度に値を増加させて単位遊技が行われた回数を計数する第１のカウンタの値及び第２のカウンタの値を記憶する。さらに、計時手段Ｃ４−２は、一の単位遊技と、この一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の単位遊技間時間を計時する。計時手段Ｃ４−２には、例えば、後述するタイマー１９２などがある。
【００５０】
さらに、パチスロ１０の補填実行禁止手段Ｃ１−４は、再遊技役に当籤したときや、再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったときには、第１のカウンタの値を初期化するとともに、第２のカウンタの値を維持する。この処理の後、単位遊技が引き続き行われたときには、第１のカウンタの値は、初期値から再び計数されて増加していき、第２のカウンタの値は、維持された値から再び計数されて増加していく。
【００５１】
また、パチスロ１０の補填実行禁止手段Ｃ１−４は、単位遊技間時間が所定時間以上となって単位遊技が行われたときには、第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との双方を初期化する。この場合には、第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との双方が初期化されるので、この処理の後、単位遊技が引き続き行われたときには、第１のカウンタの値も第２のカウンタの値も、初期値から再び計数されて増加していく。
【００５２】
上述したように、第１のカウンタと第２のカウンタとは、単位遊技が行われる度に値が増え、上述した条件を満たしたときに、その値は初期化される。特に、再遊技役に当籤したときや、再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったときには、第１のカウンタの値は初期化されるが、第２のカウンタの値は、初期化されずに維持する。このように、第１のカウンタと第２のカウンタとが初期化されるタイミングが相違する場合がある。パチスロ１０の補填実行禁止手段Ｃ１−４は、このように、単位遊技が行われる度に値が増え、上述した条件を満たしたときに値が初期化される第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との差に応じて、複数の抽籤テーブルのうちの一の抽籤テーブルを選択する。
【００５３】
上述したように、単位遊技間時間が所定時間以上となって単位遊技が行われたときには、第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との双方を初期化する。この所定時間は、一の遊技者がパチスロ１０で遊技を止めて、そのパチスロ１０で他の遊技者が新たに遊技を開始したと判断できる、すなわち、遊技者が入れ替わったと判断できる判断基準時間として適宜定めればよい。補填実行禁止手段Ｃ１−４は、この判断基準時間と単位遊技間時間とを比較する。単位遊技間時間は、一の単位遊技と、一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の時間である。この単位遊技間時間は、連続した２つの単位遊技の間の時間を示すものであり、遊技が実行されなかった時間や、遊技者の操作がなかった時間を計測することによって得ることができる。
【００５４】
単位遊技間時間が判断基準時間よりも長いときには、パチスロ１０でしばらく遊技が行われなかったことを意味し、一の遊技者が遊技を止めて他の遊技者が遊技を開始した、すなわち、そのパチスロ１０で、遊技者が入れ替わったと判別することができる。このように、単位遊技間時間が判断基準時間よりも長く、遊技者が入れ替わったと判別できるときのみ、第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との双方を初期化する。
【００５５】
このようにしたことにより、同一の遊技者が長い時間に亘って多数回の単位遊技を続けているときに選択される抽籤テーブルと、遊技者が入れ替わったときや短い時間で少数回だけ単位遊技をしていないときに選択される抽籤テーブルとを異ならしめることができる。例えば、同一の遊技者が長い時間に亘って多数回の単位遊技を続けているときに選択される抽籤テーブルを、リプレイに当籤しにくいものにすることで、補填の実行を禁止されにくくすることができる。これに対して、遊技者が入れ替わったときや短い時間で少数回だけ単位遊技をしていないときに選択される抽籤テーブルを、リプレイに当籤しやすいものにすることで、補填の実行を禁止されやすくすることができる。このようにすることで、多くの単位遊技を続けている遊技者に対しては、遊技媒体の補填が実行されやすくして遊技者の利益を保護することができる。遊技者が入れ替わったときや少ない単位遊技しかしていない遊技者に対しては、遊技媒体の補填が実行されにくくして、その前に行っていた遊技者が本来受けるべきであった利益を、新たな遊技者に与えないようにすることで、遊技者間の公平を図ることができる。
【００５６】
上述したように、第１のカウンタと第２のカウンタとは、単位遊技が行われる度に、その値が増えるカウンタである。このように、第１のカウンタと第２のカウンタとの値を単に時間によって増やすのではなく、行われた単位遊技で増やすことによって、そのパチスロ１０で遊技者が実際に行った単位遊技の回数を第１のカウンタと第２のカウンタとに反映させることができるので、単位遊技を数多く行った遊技者に遊技媒体の補填をして、遊技媒体の還元を的確にすることができる。
【００５７】
さらにまた、パチスロ１０は、情報出力手段Ｃ１−５と情報出力制御手段Ｃ１−６とを有する。情報出力手段Ｃ１−５から、単位遊技に関する情報が出力される。この情報出力手段Ｃ１−５は、後述する液晶表示装置２１０や、ランプ２１２や、スピーカ２１４などであるものが好ましい。なお、情報出力手段Ｃ１−５は、これらのものに限られず、遊技者が知覚することによって単位遊技に関する情報を認識できるものであればよい。
【００５８】
情報出力制御手段Ｃ１−６は、所定の情報を情報出力手段から出力させるように制御するものである。パチスロ１０においては、この所定の情報は、再遊技役に当籤したことに関する情報、又は再遊技高確率遊技状態に移行させるための移行役に当籤したことに関する情報である。再遊技役に当籤したことに関する情報は、内部当籤役決定手段の内部抽籤処理によって、再遊技役に当籤したときに情報出力手段から出力される。また、移行役に当籤したことに関する情報は、内部当籤役決定手段の内部抽籤処理によって、移行役に当籤したときに情報出力手段から出力される。
【００５９】
上述したように、再遊技役に当籤したときには、遊技媒体の補填の実行が禁止されるので、遊技媒体を使用することなく次の単位遊技を行うことができる可能性が与えられる代わりに補填が禁止される。したがって、遊技媒体の補填を期待して、補填に関して遊技媒体の補填を許可する補填許可状態にしていた遊技者は、補填の実行が禁止されたことによって、再度、補填許可状態にするか、補填禁止状態のままにするかの判断をする必要がある。このため、再遊技役に当籤したときに、再遊技役に当籤したことに関する情報を情報出力手段から出力することによって、再度、補填許可状態にするか、又は補填禁止状態のままにするかの判断をする機会を的確に与えることができる。遊技者は、このような判断をする機会が与えられたことによって、自身の願望や遊技の進行の状態などの条件を改めて考え直して、補填許可状態にしたり、補填禁止状態のままにしたりして、遊技者の意思を反映させることができる。
【００６０】
再度、補填許可状態にする遊技者とは、単位遊技を繰り返し行うことによって遊技媒体の補填が実行され、補填による利益が得られることを改めて希望する者である。これに対して、補填禁止状態のままにする遊技者とは、遊技媒体の補填による利益は希望せずに、次にボーナスなどに当籤するまでのしばらくの間、再遊技役への入賞によって遊技媒体を消費することなく単位遊技を繰り返し行うことにより、自力で利益を得るように方針を変更した者である。
【００６１】
また、移行役は、再遊技高確率遊技状態に移行させるため役である。上述したように、再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったときにも、遊技媒体の補填の実行が禁止される。再遊技高確率遊技状態に移行したときには、メダルを消費することなく次の単位遊技を行うことが連続的にできるという可能性が与えられる代わりに補填が禁止される。これに対して、遊技媒体の補填を期待して、補填に関して遊技媒体の補填を許可する補填許可状態にしていた遊技者は、補填の実行が禁止されるよりも、補填が実行されることを望む場合もある。したがって、このような遊技者は、再遊技高確率遊技状態に移行しないようにすることで、補填許可状態を維持されることを望む。
【００６２】
このため、移行役に当籤したことに関する情報が出力されたことによって、移行役に当籤したことを認識した遊技者は、移行役に入賞しないように、すなわち、移行役を外すように単位遊技を終了させる。このように、いわゆるリプレイ外しのようにして、遊技者は、移行役を外すように単位遊技を終了させるので、遊技者の意思や操作によって、移行役への入賞を回避させることができ、遊技者の経験や技術や知識により遊技の進行を進めることができる。
【００６３】
さらに本発明の遊技機は、
単位遊技が行われたことによる入賞の態様に基づいて遊技媒体が払い出される遊技機であって、
メモリとＣＰＵとを有し、
前記ＣＰＵは、
再遊技役を含む内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する処理と、
一般遊技状態と、前記再遊技役に当籤する確率が前記一般遊技状態よりも高い再遊技高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を定めて、前記一の遊技状態で前記単位遊技の進行を制御する処理と、
単位遊技が繰り返し行われたことによって所定の条件を満たしたときに、遊技媒体の補填を実行する処理と、
前記再遊技役に当籤したこと、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機にして、前記遊技媒体の補填の実行を禁止する処理と、
前記再遊技役に当籤したときに前記再遊技役に当籤したことに関する情報を、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行させるための移行役に当籤したときに前記移行役に当籤したことに関する情報を、情報出力手段から出力させる処理と、を実行することを特徴とする。
【００６４】
リプレイ役に当籤したときには、消極的ではあるが、遊技者に利益を与えたことになるので、遊技媒体の補填を禁止するものである。上述した処理をＣＰＵが実行することにより、リプレイのような消極的な利益に対しても、適正な補填をすることができ、遊技者を適切に保護することができ、遊技者間の不公平を防止することができる。
【００６５】
また、補填許可状態にするか、又は補填禁止状態のままにするかの判断をする機会を遊技者に的確に与えることができるので、遊技者の願望や遊技の進行の状態などの条件を考慮して、補填許可状態にしたり、補填禁止状態のままにしたりして、遊技者の意思を反映させることができる。さらに、移行役を外すように単位遊技を終了させることができるので、遊技者の意思や操作によって、移行役への入賞を回避させることができ、遊技者の経験や技術や知識により遊技の進行を進めることができる。
【００６６】
上述したように、パチスロ１０では、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。この演出は、演出内容決定手段によって、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から決定される。上述した再遊技役や移行役に当籤したときにも、これらに対応づけられた複数種類の演出内容の中から演出が決定される。この場合には、再遊技役に当籤したことに関する情報や、移行役に当籤したことに関する情報が、演出として、液晶表示装置２１０や各種ランプ２１２やスピーカ２１４から出力される。
【００６７】
再遊技役に当籤したことに関する情報や、移行役に当籤したことに関する情報は、遊技者が直接的に認識できるものでも、間接的に認識できるものでもよい。すなわち、液晶表示装置２１０や各種ランプ２１２やスピーカ２１４から出力されたものが、再遊技役に当籤したことや移行役に当籤したことを直接的に認識できるもの、例えば、再遊技役や移行役に当籤したことを示す文字情報などでもよい。また、液晶表示装置２１０や各種ランプ２１２やスピーカ２１４から出力されたものが、再遊技役に当籤したことや移行役に当籤したことを間接的に認識できるもの、例えば、特定のキャラクタの画像や、キャラクタが特定の動作をする画像などや、特定の音楽や、ランプの特定の点滅パターンなどでもよい。
【００６８】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００６９】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００７０】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００７１】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００７２】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００７３】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００７４】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００７５】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００７６】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００７７】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００７８】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００７９】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００８０】
また、図１に示すように、インシュランスベット用の投入口５２を設けてもよい。この図１に示した例では、インシュランスベット用の投入口５２をメダル投入口４０の左側に設けた。インシュランスベットは、メダルの補填を受けるために、予めメダルを投入しておくものである。すなわち、単位遊技を繰り返し行ったにもかかわらず、所望する内部抽籤役に当籤しなかったり、所望する内部抽籤役に当籤しても、その内部抽籤役に入賞させることができなかったりしたときには、単位遊技の入賞の結果として、所望する枚数のメダルを払い出すことができず、遊技者は遊技による利益を得ることができず、損失が生ずることになる。
【００８１】
インシュランスベットは、単位遊技を繰り返し行ったときに、遊技者に損失が生じたときに、その補填をするために、所定の枚数のメダルを予め投入して貯めておき、補填の条件を満たしたときに、インシュランスベットによって貯められたメダルを利用して払い出すためのものである。このインシュランスベットは、いわゆる保険業界における保険料に相当するものであり、インシュランスベットによって投入されたメダルは、いわゆる保険業界において、保険加入者（保険契約者）が保険契約に基づき、保険会社に支払う料金に相当する。このように、メダル投入口４０とは別に、インシュランスベット用の投入口５２を設けることによって、インシュランスベット用にメダルを投入する操作と、遊技を開始するためにメダルを投入する操作とを明確に区別することができ、遊技者が混乱することを防止することができる。
【００８２】
なお、図１に示したようなインシュランスベット用の投入口５２を別途設けずに、メダル投入口４０から投入されたメダルをインシュランスベット用に転用するようにしてもよい。後述する図２６では、メダル投入口４０から投入されたメダルをインシュランスベット用に用いるための処理を説明する。このように、遊技を開始するためのメダルの投入とインシュランスベット用のメダルの投入とを、単一の投入口４０によって共用することにより、構成を簡素にすることができると共に、遊技を開始するためにメダルを投入しようとするときに、誤ってインシュランスベット用の投入口５２にメダルを投入してしまうような誤った操作を未然に防止することができる。
【００８３】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００８４】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００８５】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００８６】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００８７】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００８８】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００８９】
さらに、フロントドア３０の裏側の中央で、上述したセレクタ４８の隣には、インシュランスベット用の投入口５２から投入されたメダルを選別するためのインシュランスベット用セレクタ（図示せず）も設けられている。インシュランスベット用セレクタでメダルが通過できる経路とホッパー４６とは連通するように構成されている。インシュランスベット用セレクタは、インシュランスベット用の投入口５２から投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、インシュランスベット用の投入口５２から投入された適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、インシュランスベット用セレクタ内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７９が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００９０】
また、インシュランスベット用セレクタでメダルが通過できる経路とメダル払出口４２とは連通するように構成されている。インシュランスベット用の投入口５２から投入されたメダルの材質や形状等が適正でないと選別されたメダルは、メダル払出口４２から払い出される。さらに、インシュランスベット用の投入口５２から投入されたメダルの材質や形状等が適正であると選別されたメダルであっても、インシュランスベットとして過剰に投入されたメダルである場合にも、メダル払出口４２から払い出される。
【００９１】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００９２】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００９３】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００９４】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００９７】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００９８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００９９】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【０１００】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【０１０１】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１０２】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１０３】
メダルセンサ１７９は、インシュランスベット用の投入口５２から投入されたメダルが上述したインシュランスベット用セレクタ内を通過したことを検出する。このように、メダル投入口４０とは別に、インシュランスベット用の投入口５２を設けた場合であっても、適正なメダルのみを検出して不正行為を未然に防止することができる。
【０１０４】
メインＣＰＵ１５４には、タイマー１９２が電気的に接続されている。タイマー１９２は、前回行われた単位遊技が開始されたときを基準にして、そこから経過した経過時間を計数し、計数した値をタイマー値として、メインＣＰＵ１５４に供給する。ここで、前回行われた単位遊技が開始されたときとは、前回行われた単位遊技で、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときである。スタートスイッチ１７２から発せられた信号をメインＣＰＵ１５４が検出することによって、遊技者がスタートレバー１１０を操作した時点を取得することができる。
【０１０５】
このタイマー１９２が計時手段Ｃ４−２に対応する。なお、計時手段Ｃ４−２は、タイマー１９２などのようなハードウエアによって構成されるもののみならず、ソフトウエアによって構成されるものでもよい。いずれの構成であっても、計時手段Ｃ４−２による計時によって、遊技者により遊技が進められているか否かの判断に用いることができるものであればよい。
【０１０６】
なお、上述した例では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【０１０７】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【０１０８】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【０１０９】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１１０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１１１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１１２】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【０１１３】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１１４】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１１５】
後述するように、リプレイや移行役に当籤したときには、主制御回路１５０から副制御回路２５０に、内部当籤役がリプレイであることや内部当籤役が移行役であることが送信される。副制御回路２５０は、内部当籤役に予め対応づけられた複数種類の演出内容の中から、送信された内部当籤役の種類に対応した演出を選択し、選択された演出の内容に基づいて、液晶表示装置２１０に画像を表示したり、スピーカ２１４から音声を出力したり、ランプ２１２の点灯、消灯又は点滅をしたりする。
【０１１６】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１７】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１１８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１１９】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１２０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１２１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１２２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１２３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１２４】
さらに、図７に示すように、図柄組合せテーブルには、移行役も定められている。移行役は、入賞したときに、後述するＲＴ遊技状態に移行させるため役である。例えば、移行役の図柄の組合せは、「スイカ」−「ベル」−「ベル」などであり、表示役のデータは「００１０００００」で、内容は「移行」である。また、この移行役は、ＲＴ遊技状態に移行させるための役であるので、ＢＢと同様に、払い出し枚数は０である。
【０１２５】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１２６】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２７】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１２８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１２９】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１３０】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１３１】
図９に示すように、移行役については、当籤番号５で、抽籤値５４３０で、データポインタ５（移行役）として定められている。したがって、後述する図１８のサブルーチンを実行することによって、判定乱数値に応じて、内部抽籤役として移行役に当籤させることができる。
【０１３２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１３３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１３４】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１３５】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１３６】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１３７】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３８】
図１１に示すように、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、ポインタが５で内部抽籤役のデータが、００１０００００として、移行役が定められている。
【０１３９】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１４０】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１４１】
なお、図１３に示すようにビット５として、移行役が定められている。
【０１４２】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１４３】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１４４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１４５】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１４６】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１４７】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４８】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５１】
内部抽籤処理によって、リプレイに当籤したときには、このステップＳ６の処理により、内部当籤役がリプレイであることが副制御回路２５０に送信される。後述するように、副制御回路２５０は、内部当籤役がリプレイであることが送信されると、内部当籤役がリプレイであることに関する情報を、液晶表示装置２１０や各種ランプ２１２やスピーカ２１４から出力する。
【０１５２】
また、内部抽籤処理によって、ＲＴ遊技状態へ移行させる移行役に当籤したときには、このステップＳ６の処理により、内部当籤役が移行役であることが副制御回路２５０に送信される。移行役は、移行役に入賞したとき、すなわち、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、移行役に対応したものとなったときに、ＲＴ遊技状態へ移行させる役である。後述するように、副制御回路２５０は、内部当籤役が移行役であることが送信されると、内部当籤役が移行役であることに関する情報を、液晶表示装置２１０や各種ランプ２１２やスピーカ２１４から出力する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５６】
次いで、メインＣＰＵ１５４は、後述する図３２に示すＲＴ遊技状態処理１のサブルーチン又は図３４に示すＲＴ遊技状態処理２のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１６）。ＲＴ遊技状態処理１又はＲＴ遊技状態処理２のサブルーチンは、再遊技高確率遊技状態（ＲＴ遊技状態）において、使用するＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを選択するためのものである。後述するように、図３２に示すＲＴ遊技状態処理１のサブルーチン又は図３４に示すＲＴ遊技状態処理２のサブルーチンのステップＳ４７１で、図柄の入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、ＲＴ遊技状態に移行させる移行役に対応したものであるか否かを判断する。図柄の組合せが、移行役に対応したものであると判別したときには、内部抽籤処理で使用すべきＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。使用すべきＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されることによって、遊技状態がＲＴ遊技状態に移行したことになる。
【０１５７】
上述したステップＳ１６の処理では、ＲＴ遊技状態処理１とＲＴ遊技状態処理２とのうちのいずれか一方のサブルーチンを呼び出して実行すればよい。ＲＴ遊技状態処理１とＲＴ遊技状態処理２とのうちのいずれか一方のみが実行されるように構成しても、選択的に実行されるように構成してもよい。選択的に実行されるようにする場合には、遊技の進行に応じて選択されるように、例えば、行われた単位遊技の回数が少ないときには、ＲＴ遊技状態処理１が呼び出され、行われた単位遊技の回数が多いときには、ＲＴ遊技状態処理２が呼び出されるようにしたりしてもよい。また、抽籤処理によって、ＲＴ遊技状態処理１又はＲＴ遊技状態処理２が選択されるようにしてもよい。このように変更することで、遊技の進行を多岐に展開させることができる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。次いで、メインＣＰＵ１５４は、後述する図２８に示す補償処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１７）。補償処理のサブルーチンは、補填を実行するためのものである。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１６０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１６１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１６２】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１６３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１６４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、後述する図２６に示すインシュランスベット処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ４８）。インシュランスベット処理のサブルーチンは、図１に示したようなインシュランスベット用の投入口５２を別途設けずに、メダル投入口４０をインシュランスベット用に共用したときの処理を実行するためのものである。次いで、メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１６７】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６８】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１６９】
遊技状態がＲＴ遊技状態であるときには、上述したＳ６１の処理によって、選択された１つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに決定される。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、後述するように、図３２に示すＲＴ遊技状態処理１のサブルーチン又は図３４に示すＲＴ遊技状態処理２のサブルーチンを実行することによって、４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルから１つが選択される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１７３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１７４】
本実施の形態においては、遊技状態が一般遊技状態であるときには、小役やリプレイのほかに、移行役（図示せず）にも当籤する。上述したステップＳ６５の処理によって、判定用乱数値から抽籤値を減算し、ステップＳ６６の判断処理で桁かりが行われたと判別し（ＹＥＳ）、ステップＳ７０及びＳ７１の処理によって、小役・リプレイ用データポインタの値が５であるときには（図９参照）、移行役に当籤したとされる。この移行役は、入賞したときに、ＲＴ遊技状態に移行させるための役である。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１７６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１７７】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１７８】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１８４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１８７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１８８】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１９１】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９２】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後述する図３０に示すリセット処理２のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１６６）。後述するように、リセット処理２は、所定の条件を満たしたときには、フラグF_compensationの値を０にして、メダルの補填について許可状態から禁止状態に移行させるとともに、カウンタC_game_count_subの値を初期化する処理である。次いで、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１９５】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１９６】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１９８】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２００】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０２０１】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２０２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０３】
リプレイや移行役に当籤したときには、上述した図１６のステップＳ６の処理によって、主制御回路１５０から副制御回路２５０に、内部当籤役がリプレイであることや内部当籤役が移行役であることがスタートコマンドとして送信される。上述したステップＳ３２２では、受信したスタートコマンドによって、内部当籤役がリプレイであることや内部当籤役が移行役であることに基づいて、演出番号が決定されて登録される。さらに、ステップＳ３２３では、この登録された演出番号に基づいて演出データが登録される。
【０２０４】
このステップＳ３２３で登録された演出データを読み出して実行することによって、液晶表示装置２１０や、スピーカ２１４や、ランプ２１２で演出が行われる。このようにすることで、リプレイや移行役に当籤したときには、液晶表示装置２１０やスピーカ２１４やランプ２１２から、再遊技役に当籤したことに関する情報や、移行役に当籤したことに関する情報が出力される。
【０２０５】
液晶表示装置２１０では、再遊技役に当籤したことに関する情報や、移行役に当籤したことに関する情報が、文字情報や図画情報で表示される。また、スピーカ２１４では、再遊技役に当籤したことに関する情報や、移行役に当籤したことに関する情報が、音声情報で発せられる。さらに、ランプ２１２では、再遊技役に当籤したことに関する情報や、移行役に当籤したことに関する情報が、点灯、消灯又は点滅によって出力される。
【０２０６】
上述した再遊技役に当籤したことに関する情報や、移行役に当籤したことに関する情報は、遊技者が直接的に認識できるものでも、間接的に認識できるものでもよい。例えば、再遊技役や移行役に当籤したことを、文字情報によって、直接的に表示してもよい。図３５（ａ）は、再遊技役に当籤したことを、文字情報によって、直接的に表示するものの１つの例である。図３５（ａ）に示した例は、液晶表示装置２１０に「リプレイに当籤しました！」という文字情報を表示するものである。また、図３５（ｂ）は、移行役に当籤したことを、文字情報によって、直接的に表示するものの１つの例である。図３５（ｂ）に示した例は、液晶表示装置２１０に「リプレイタイムに移行する役に当籤しました！！」という文字情報を表示するものである。さらに、特定にキャラクタの画像や、キャラクタが特定の動作をする画像によって、間接的に表示するようにしてもよい。
【０２０７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１１】
以下では、メインＣＰＵ１５４によって実行される補填に関する処理について、フローチャートとテーブルとを用いて説明する。なお、以下に示すフローチャートとテーブルとは、主制御回路１５０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０２１２】
＜＜インシュランスベット処理＞＞
図２６は、上述した図１７のステップＳ４８の処理で呼び出されて実行されるインシュランスベット処理のサブルーチンを示すフローチャートである。すなわち、図２６に示したインシュランスベット処理は、図１７に示したフローチャートのステップＳ４５の判断処理で、投入枚数カウンタが最大値であると判別されたときに呼び出されて実行される。
【０２１３】
最初に、インシュランスベット処理を実行することを遊技者に確認させるための画面を表示する（Ｓ４０１）。具体的には、このステップＳ４０１の処理は、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０に表示させるためのコマンドを副制御回路２５０に送信する処理である。副制御回路２５０は、このコマンドを受信することによって、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０に表示する。
【０２１４】
このステップＳ４０１の処理を実行することによって液晶表示装置２１０に表示される画面の例を図２７に示す。液晶表示装置２１０には、「インシュランスベットをしますか？  はい（ＹＥＳ）→もう一度ベットボタンを操作して下さい  いいえ（ＮＯ）→そのままスタートレバーを操作して下さい」というメッセージが表示される。遊技者、このメッセージに従って、操作をする。インシュランスベットを希望する遊技者は、再度、ベットボタン１３２を操作する。一方、インシュランスベットを希望しない遊技者は、直ちに遊技を開始させるために、スタートレバー１１０を操作する。
【０２１５】
上述したステップＳ４０１の処理を実行した後、インシュランスベットを実行するか否かを判断する（Ｓ４０２）。この判断処理は、上述したように、ベットボタン１３２が遊技者によって再度操作されたか否かを判断する処理である。
【０２１６】
なお、インシュランスベット用の投入口５２を設けた構成の場合には、上述したステップＳ４０２の処理は、ベットボタン１３２が再度操作されたか否かを判断するのでなく、インシュランスベット用の投入口５２からメダルが投入されたか否かを判断する処理にすればよい。
【０２１７】
上述したステップＳ４０２の判断処理で、インシュランスベットを実行すると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_compensationの値が０であるか否かを判断する（Ｓ４０３）。このフラグF_compensationは、メダルの補填（補償処理）を許可するか禁止するかを示すフラグである。メダルの補填が許可された許可状態とは、メダルの補填をするため（補填に転用するため）のメダルがインシュランスベットとしてベットされて、後述する補填をするための条件を満たしたときには、メダルの補填ができる状態をいう。一方、メダルの補填が禁止された禁止状態とは、メダル補填をするためのメダルがインシュランスベットとしてベットされず、メダルの補填をするための条件を満たすか否かの判断処理も実行されない禁止状態をいう。フラグF_compensationの値が１であるときは、メダルの補填が許可された許可状態であることを示し、フラグF_compensationの値が０であるときは、メダルの補填が禁止された禁止状態であることを示す。このように、フラグF_compensationの値を変更することによって、メダルの補填について、許可状態から禁止状態に移行させたり、禁止状態から許可状態に移行させたりすることができる。
【０２１８】
上述したステップＳ４０３の判断処理で、フラグF_compensationの値が０であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、メダルの補填について禁止状態であると判別したときには、カウンタC_game_count_mainの値を初期化、例えば、値を０に設定し（Ｓ４０４）、カウンタC_game_count_subの値を初期化、例えば、値を０に設定する（Ｓ４０５）。このカウンタC_game_count_mainとカウンタC_game_count_subとは、メダルの補填が許可された許可状態であるときに、行われた単位遊技の回数を示すカウンタである。このカウンタC_game_count_mainが、「第１のカウンタ」に相当し、カウンタC_game_count_subが、「第２のカウンタ」に相当する。
【０２１９】
上述したカウンタ_game_count_mainとカウンタ_game_count_subとは、ともにメダルの補填が許可された許可状態であるときに、行われた単位遊技の回数を示すカウンタである。後述するように、カウンタ_game_count_mainとカウンタ_game_count_subとの違いは、初期化されるタイミングが異なる点にある。カウンタ_game_count_mainは、上述したステップＳ４０４と図２９のステップＳ４４６と図３０のステップＳ４６３との３つのステップで初期化される。これに対して、カウンタ_game_count_subは、上述したステップＳ４０５と図３０のステップＳ４６４との２つのステップで初期化される。
【０２２０】
次に、フラグF_compensationの値を１にする（Ｓ４０６）。このように、フラグF_compensationの値を１にすることで、メダルの補填について、禁止状態から許可状態に移行させることになる。次いで、カウンタC_payout_medalの値を初期化、例えば、値を０に設定する（Ｓ４０７）。カウンタC_payout_medalは、メダルの補填が許可された許可状態であるときに、払い出されたメダルの枚数の総和を示す。後述する図２９に示すように、このカウンタC_payout_medalの値に基づいて、補填をすべきか否かが判断される。また、このカウンタC_payout_medalの値を徐々に累積させて加算する処理は、上述した図１６のステップＳ９の処理で、図柄の組合せを検索した結果に基づいて払出枚数等を決定したときに、決定した払い出し枚数をカウンタC_payout_medalの値に加算するようにすればよい。
【０２２１】
上述したステップＳ４０２の判断処理で、インシュランスベットを実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_compensationの値を０にする（Ｓ４０８）。フラグF_compensationの値を０にすることによって、メダルの補填について、禁止状態にすることができる。
【０２２２】
上述したステップＳ４０７の処理を実行したとき、上述したステップＳ４０３の判断処理でフラグF_compensationの値が０でないと判別したとき（ＮＯ）、又は、ステップＳ４０８の処理を実行したときには、液晶表示装置２１０に表示したインシュランスベットの実行確認画面を消去し（Ｓ４０９）、本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ４０９の処理は、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０で消去させるためのコマンドを副制御回路２５０に送信する処理である。副制御回路２５０は、このコマンドを受信することによって、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０で消去するように制御する。
【０２２３】
また、上述したステップＳ４０３の判断処理でフラグF_compensationの値が０でないと判別したときとは、メダルの補填について、これよりも以前に行われた単位遊技で、既に許可状態にされていると判別したときを意味する。
【０２２４】
なお、上述したステップＳ４０２の判断処理で、インシュランスベットを実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_compensationの値を０にして、メダルの補填について、直ちに禁止状態にした。このようにすることで、遊技者が、１回でもインシュランスベットをしなかったときには、直ちに、メダルの補填を禁止する。しかしながら、インシュランスベットをしなかった回数を計数して、遊技者が所定の回数だけ連続してインシュランスベットの操作をしなかったときに限って、メダルの補填を禁止するようにしてもよい。このようにした場合には、遊技者が不用意にインシュランスベットをし忘れたような場合であっても、メダルの補填の許可状態を維持することができる。
【０２２５】
この図２６に示したサブルーチンの処理は、単位遊技を開始する度に、インシュランスベットをするかどうかを遊技者に確認するので、遊技者が、メダルの補填（補償処理）を継続して希望しているか否かを確認でき、遊技者の意思を的確に反映することができる。このように、単位遊技を開始するためのベット操作をする度に、インシュランスベットの確認をするのではなく、一旦、インシュランスベットを設定した後は、補填の許可状態を維持するようにしてもよい。このようにした場合には、インシュランスベットの操作を簡便にして、直ちに、単位遊技を開始することができるので、遊技者にストレスを感じさせることなく、円滑に単位遊技を進めることができる。
【０２２６】
＜＜補償処理＞＞
図２８は、上述した図１６のステップＳ１７の処理で呼び出されて実行される補償処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２２７】
最初に、フラグF_compensationの値が１であるか否か、すなわち、メダルの補填について許可状態になっているか否かを判断する（Ｓ４２１）。フラグF_compensationの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、メダルの補填について禁止状態になっていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
一方、フラグF_compensationの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図２９に示すリセット処理１のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ４２２）。後述するように、リセット処理１は、所定の条件を満たしたときには、フラグF_compensationの値を０にして、メダルの補填について許可状態から禁止状態に移行させる処理である。
【０２２９】
次に、非入賞であるか否か、すなわち、所定の役に入賞させることができなかったか否かを判断する（Ｓ４２３）。所定の役に入賞させることができたと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ４２３の判断処理で、所定の役に入賞させることができなかったと判別したとき（ＹＥＳ）には、カウンタC_game_count_mainの値を１だけ増加させ（Ｓ４２４）、カウンタC_game_count_subの値を１だけ増加させる（Ｓ４２５）。上述したステップＳ４２３の判断処理で、内部抽籤処理によって当籤した当籤役に入賞させることができなかった場合だけでなく、内部抽籤処理によってハズレとなって、いずれの役に入賞させることができなかったときも、所定の役に入賞させることができなかったと判別して（ＹＥＳ）、ステップＳ４２４及びＳ４２５の処理を実行する。
【０２３１】
次に、カウンタC_game_count_mainの値が所定回数以上であるか否かを判断する（Ｓ４２６）。カウンタC_game_count_mainの値が所定回数未満であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、カウンタC_game_count_mainの値が所定回数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、メダルの補填を実行する（Ｓ４２７)。このメダルの補填は、メダル払出口４２からメダルを実際に払い出す場合のみならず、メダル払出口４２から払い出すことなくパチスロの１０の内部的にメダルを預けてクレジット数を増加させる場合なども含む。このように、メダルの補填には、メダルを実際に払いだすだけでなく、メダルの数を示す変数の値を増やすような内部的な処理も含まれる。
【０２３２】
次いで、フラグF_compensationの値を０にすることによって（Ｓ４２８）、メダルの補填について、許可状態から禁止状態に移行させて、本サブルーチンを終了する。この場合は、遊技者が単位遊技を繰り返し行った結果、メダルを損失させてしまったが、この損失に基づいて、ステップＳ４２７の処理によってメダルの補填がされたので、メダルの補填について、許可状態を維持する必要がなくなったので、フラグF_compensationの値を０にすることによって禁止状態にするものである。
【０２３３】
図２８に示した補償の処理は、ステップＳ４２３の判断処理とステップＳ４２６の判断処理とによって、所定の当籤役に入賞させることができなかった単位遊技の回数が、所定回数以上であったときには、メダルの補填をするようにしたものである。このように、所定の当籤役に入賞させることができなかった単位遊技の回数が所定回数以上であることが、メダルの補填をするための条件である。
【０２３４】
また、図２８に示した補償の処理は、メダルの補填をするための条件を満たしたときには、直ちに、メダルを補填する場合を示したが、このようにした場合には、入賞に対するメダルの払い出しがあったときに、それが、入賞によるメダルの払い出しなのか、補填によるメダルの払い出しなのかが、判りにくくなる場合がある。このため、入賞によるメダルの払い出しがあったときには、その後に、少なくとも１回以上の単位遊技が行われた後に、補填によるメダルの払い出しを行うようにするのが好ましい。このようにすることで、メダルが払い出された理由を遊技者に明確に示すことができる。これは、所定の当籤役への入賞によるメダルの払い出しが終了したことを検出した後、行われた単位遊技の回数を計数し、計数した回数が所定回数以上になったことを判別したときに、メダルの補填をする処理を開始する処理にすればよい。
【０２３５】
＜＜リセット処理１＞＞
図２９は、上述した図２８のステップＳ４２２の処理で呼び出されて実行されるリセット処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３６】
最初に、内部抽籤処理によって当籤した所定の役に入賞させることができたか否かを判断する（Ｓ４４１）。所定の役に入賞させることができたと判別したとき（ＹＥＳ）には、カウンタC_payout_medalの値が所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ４４２）。カウンタC_payout_medalの値が所定値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
一方、カウンタC_payout_medalの値が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_compensationの値を０にして（Ｓ４４３）、本サブルーチンを終了する。すなわち、当籤した所定の役に入賞させることによって、メダルの累積的な払い出し枚数が所定値以上となったときには、単位遊技を繰り返し行ったことにより、遊技者が利益を得ることができるという遊技の本来の目的を達成できたため、メダルの補填をする必要性がなくなり、メダルの補填について禁止状態にする。
【０２３８】
上述したステップＳ４４１の判断処理で、所定の役に入賞させることができなかったと判別したとき（ＮＯ）には、内部抽籤処理によってリプレイ（再遊技役）に当籤したか否かを判断する（Ｓ４４４）。リプレイに当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_compensationの値を０にする（Ｓ４４５）。
【０２３９】
リプレイは、単位遊技を開始するために投入された遊技媒体の投入枚数を維持したまま再び単位遊技を行うことできる内部抽籤役の１つである。このリプレイに当籤して入賞させることができたときには、メダルの払い出しはないものの、メダルを投入することなく、次の単位遊技を行うことができるので、遊技者に与えることができる利益の一種類である。このため、ボーナスに当籤するまでの間に、遊技者が投入しなければならないメダルの枚数を減らすことができる。このように、リプレイの当籤は、小役に当籤したときにおけるメダルの払い出しのような積極的な利益ではないものの、遊技者のメダルの数を減らさずに、すなわち、遊技者はメダルを消費することなく、遊技を行うことができるという消極的な利益といえる。
【０２４０】
したがって、リプレイに当籤したときには、遊技者は、メダルの消費を抑えて遊技を行うことができたので、消極的ではあるが、遊技者に利益を与えたことになる。このように、リプレイ役に当籤したときには、消極的ではあるが、遊技者に利益を与えたことになるので、遊技媒体の補填を禁止し、リプレイのような消極的な利益に対しても、適正な補填をすることができ、遊技者を適切に保護することができ、遊技者間の不公平を防止することができる。
【０２４１】
上述したステップＳ４４５の処理を実行した後、カウンタC_game_count_mainの値を初期化する（Ｓ４４６）。このように、リプレイに当籤したときには、カウンタC_game_count_mainのみを初期化し、カウンタC_game_count_subは、初期化されず、現在の値を維持される。
【０２４２】
上述したステップＳ４４４の判断処理で、リプレイに当籤しなかったと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＴ遊技状態（再遊技高確率遊技状態）に移行したか否かを判断する（Ｓ４４７）。ＲＴ遊技状態に移行したと判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ４４５及びＳ４４６の処理を実行して、本サブルーチンを終了する。一方、ＲＴ遊技状態に移行していないと判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ＲＴ遊技状態は、リプレイに当籤する確率が一般遊技状態よりも高くなるようにされた遊技状態である。したがって、ＲＴ遊技状態に単に移行しただけでは、リプレイに当籤してはいないので、遊技者に利益を与えた状態とはいえない。しかしながら、ＲＴ遊技状態は、リプレイに当籤する確率が高められた状態であるので、遊技者に利益を与える可能が高められた遊技状態である。このため、ＲＴ遊技状態に移行したときにも、遊技媒体の補填を禁止することにより、生じる可能性のある遊技者間の不公平を未然に防止することができる。
【０２４４】
上述したように、リプレイに当籤したときや、ＲＴ遊技状態に移行したときには、ステップＳ４４６の処理によって、カウンタC_game_count_mainのみが初期化され、カウンタC_game_count_subは初期化されずに、現在の値が維持される。このため、リプレイに当籤したり、ＲＴ遊技状態に移行したりしたときに、その後、単位遊技が引き続き行われた場合には、カウンタC_game_count_mainは、図２８のステップＳ４２４の処理によって、初期値、例えば０から再び値が加算されていく。これに対して、カウンタC_game_count_subは、図２８のステップＳ４２５の処理によって、維持された値から値が加算されていく。
【０２４５】
このようにすることで、カウンタC_game_count_mainの値と、カウンタC_game_count_subの値とを異ならしめることができる。このリセット処理１によって、カウンタC_game_count_mainの値とカウンタC_game_count_subの値とに相違を生じさせ、この相違を、後述する図３４に示すＲＴ遊技状態処理２で用いる。
【０２４６】
＜＜リセット処理２＞＞
図３０は、上述した図２２のステップＳ１６６の処理で呼び出されて実行されるリセット処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図２２に示した割込処理によって、所定の時間ごと、例えば、１．１１７３ｍｓｅｃごとに、実行される処理である。
【０２４７】
最初に、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されてから所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ４６１）。スタートレバー１１０が遊技者によって操作されてから所定時間経過してないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
上述した所定時間は、ある一の遊技者がパチスロ１０で遊技を止めて、そのパチスロ１０で他の遊技者が新たに遊技を開始したと判断できる、すなわち、遊技者が入れ替わったと判断できる時間として予め定めておけばよい。また、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたときを契機にして、タイマーを起動し、そのタイマー値と、上述した所定時間とを比較することにより、ステップＳ４６１の判断処理をすることができる。このタイマー値は、ある一の単位遊技と、その一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の時間を示す。このタイマー値は、連続した２つの単位遊技の間の時間を示すものであればよい。
【０２４９】
ステップＳ４６１の判断処理で、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されてから所定時間経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_compensationの値を０にして（Ｓ４６２）、メダルの補填を許可状態から禁止状態にする。
【０２５０】
次に、カウンタC_game_count_mainの値を初期化、例えば、値を０に設定し（Ｓ４６３）、カウンタC_game_count_subの値を初期化、例えば、値を０に設定し（Ｓ４６４）、本サブルーチンを終了する。このように、図３０のリセット処理２を実行することによって、カウンタC_game_count_mainとカウンタC_game_count_subとの双方が初期化される。すなわち、遊技者が入れ替わって遊技が行われたと判別できるときには、カウンタC_game_count_mainとカウンタC_game_count_subとの双方を初期化する。
【０２５１】
＜＜ＲＴ遊技状態処理１＞＞
図３２は、上述した図１６のステップＳ１６の処理で呼び出されて実行されるＲＴ遊技状態処理１を示すフローチャートである。このＲＴ遊技状態処理１は、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときに、内部抽籤処理で用いる抽籤テーブルを選択するための処理である。本実施の形態では、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときに、内部抽籤処理で用いられる抽籤テーブルは、４つある。以下では、この４つの抽籤テーブルを、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４と称する。この４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４の例を図３１に示す。
【０２５２】
図３１に示した４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４は、図９及び図１０に示した内部抽籤テーブルと同様の構成を有する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４は、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４を参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、図１１や図１２に示した内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０２５３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０２５４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０２５５】
図３１に示したＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１では、リプレイに当籤する確率は、１８９８０／６５５３６であり、４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルのうち、最も低い確率になる。これに対して、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル２では、リプレイに当籤する確率は、２８９８０／６５５３６であり、次に、高い確率になる。さらに、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル３では、リプレイに当籤する確率は、３８９８０／６５５３６であり、さらに高い確率になる。さらにまた、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４では、リプレイに当籤する確率は、４８９８０／６５５３６であり、最も高い確率になる。
【０２５６】
このようにＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを構成したことにより、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１が選択されたときには、リプレイに最も当籤しくくし、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４が選択されたときには、リプレイに最も当籤しやくすることができる。上述したようにパチスロ１０では、リプレイに当籤したときには、メダルの補填について禁止状態になるので、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４が選択されたときには、リプレイに最も当籤しやすいので、メダルの補填がされにくくなり、これに対して、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１が選択されたときには、リプレイに最も当籤しにくいので、メダルの補填がされやすくなる。
【０２５７】
上述したように、図３２に示したＲＴ遊技状態処理１のフローチャートは、４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４のうちから１つの内部抽籤テーブルを選択するための処理である。
【０２５８】
最初に、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、ＲＴ遊技状態に移行させる移行役であるか否かを判断する（Ｓ４７１）。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、移行役でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
一方、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、移行役であると判別したとき（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４７２）。次いで、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットして、当籤番号を初期化する（Ｓ４７３）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、選択用抽籤テーブル１を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ４７４）。この選択用抽籤テーブル１の例を図３３（ａ）に示す。図３３（ａ）に示した選択用抽籤テーブル１は、当籤番号１であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１が選択され、当籤番号２であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル２が選択され、当籤番号３であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル３が選択され、当籤番号４であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４が選択されるテーブルである。図３３（ａ）に示すように、当籤番号１〜当籤番号４の各々の抽籤値は、「１６３８４」で全て等しい。したがって、選択用抽籤テーブル１は、４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４のうちの１つが等確率で抽籤される抽籤テーブルである。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ステップＳ４７２で乱数値格納領域に格納した乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４７５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ４７６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したとき（ＮＯ）には、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号を１だけ加算する（Ｓ４７７）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号が４であるか否かを判別する（Ｓ４７８）。メインＣＰＵ１５４は、当籤番号が４でないと判別したとき（ＮＯ）には、処理をＳ４７４に戻す。一方、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号が４であると判別したとき（ＹＥＳ）には、当籤番号に対応したＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを選択し（Ｓ４７９）、本サブルーチンを終了する。上述したステップＳ４７９の処理によって、当籤番号１であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１が選択され、当籤番号２であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル２が選択され、当籤番号３であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル３が選択され、当籤番号４であるときには、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４が選択される。
【０２６３】
遊技状態がＲＴ遊技状態であるときには、この図３２のサブルーチンを実行することによって、１つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、この選択されたＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが、上述した図１８のステップＳ６１の処理によって、内部抽籤処理に使用する抽籤テーブルとして決定される。
【０２６４】
＜＜ＲＴ遊技状態処理１＞＞
図３４は、上述した図１６のステップＳ１６の処理で呼び出されて実行されるＲＴ遊技状態処理２を示すフローチャートである。このＲＴ遊技状態処理２も、ＲＴ遊技状態処理１と同様に、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときに、内部抽籤処理で用いる抽籤テーブルを選択するための処理である。このＲＴ遊技状態処理２においても、図３１に示した４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４から１つを選択する。なお、図３４に示したフローチャートでは、図３２に示した処理と同様の処理を行うステップには、同じ符号を付して示した。
【０２６５】
まず、図３２に示した処理と同様に、ステップＳ４７１〜Ｓ４７３の処理を実行する。次に、メインＣＰＵ１５４は、カウンタC_game_count_mainの値とC_game_count_subの値との差が所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ４９１）。この所定値は、一の遊技者が単位遊技を十分な回数だけ行ったと判断できる値を適宜定めればよい。この所定値をある程度大きな値にすることによって、遊技者が入れ替わったときだけでなく、ある一の遊技者が十分に遊技を行ったか否かも判断することができる。
【０２６６】
上述したステップＳ４９１の判断処理で、カウンタC_game_count_mainの値とC_game_count_subの値との差が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ある一の遊技者が十分な回数だけ単位遊技を行ったときには、選択用抽籤テーブル２を選択する（Ｓ４９２）。この選択用抽籤テーブル２の例を図３３（ｂ）に示す。
【０２６７】
図３３（ｂ）に示すように、当籤番号１のときの抽籤値は３２７６８で、当籤番号２のときの抽籤値は１６３８４で、当籤番号３のときの抽籤値は１２２８８で、当籤番号４のときの抽籤値は４０９６である。このように、当籤番号１のときの抽籤値が最も大きく、当籤番号が大きくなるに従って、抽籤値は小さくなり、当籤番号４のときの抽籤値が最も小さい。このように、抽籤値を定めたことにより、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル１が選択される確率を最も高くし、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル４が選択される確率を最も低くすることができる。このようにすることで、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル１が最も選択されやすいので、リプレイに当籤しにくくすることができる。
【０２６８】
したがって、ある一の遊技者が十分な回数だけ単位遊技を行ったときには、ステップＳ４９２によって、選択用抽籤テーブル２を選択し、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル１が選択されやくすることで、リプレイに当籤しにくくして、メダルの補填についての許可状態を維持しやすくし、メダルの補填がされやすいようにする。このように、遊技者が、十分な回数だけ単位遊技を行っているようなときには、メダルの補填がされやすくして、遊技者を保護する。
【０２６９】
一方、ステップＳ４９１の判断処理で、カウンタC_game_count_mainの値とC_game_count_subの値との差が所定値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、すなわち、遊技者が入れ替わったときや、ある一の遊技者が十分な回数だけ単位遊技を行っていないようなときには、選択用抽籤テーブル３を選択する（Ｓ４９３）。この選択用抽籤テーブル３の例を図３３（ｃ）に示す。
【０２７０】
図３３（ｃ）に示すように、当籤番号１のときの抽籤値は４０９６で、当籤番号２のときの抽籤値は１２２８８で、当籤番号３のときの抽籤値は１６３８４で、当籤番号４のときの抽籤値は３２７６８である。このように、当籤番号１のときの抽籤値が最も小さく、当籤番号が大きくなるに従って、抽籤値も大きくなり、当籤番号４のときの抽籤値が最も大きい。このように、抽籤値を定めたことにより、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル４が選択される確率を最も高くし、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル１が選択される確率を最も低くすることができる。このようにすることで、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル４が最も選択されやすいので、リプレイに当籤しやすくすることができる。
【０２７１】
したがって、遊技者が入れ替わったときや、ある一の遊技者が十分な回数だけ単位遊技を行っていないようなときには、ステップＳ４９３によって、選択用抽籤テーブル３を選択して、ＲＴ遊技状態用抽籤テーブル４が選択されやくすることで、リプレイに当籤しやすくして、メダルの補填について禁止状態に移行しやすくし、メダルの補填がされにくくする。このようにすることで、遊技者が入れ替わったときや、少ない回数の単位遊技しかしていない遊技者に対しては、遊技媒体の補填が実行されにくくして、その前に行っていた遊技者が本来受けるべきであった利益を、新たな遊技者に与えないようにすることで、遊技者間の公平を図ることができる。
【０２７２】
上述したステップＳ４９２又はＳ４９３の処理を実行した後、選択した選択用抽籤テーブルを参照して、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ４９４）。このステップＳ４９４の処理は、上述した図３２のステップＳ４７４と同様の処理である。このステップＳ４９４の処理を実行したあと、ステップＳ４７５〜Ｓ４７９の処理を実行して本サブルーチンを終了する。このステップＳ４７５〜Ｓ４７９の処理は、図３２のＲＴ遊技状態処理１と同じものである。
【０２７３】
この図３４に示したＲＴ遊技状態処理２の処理を実行することによって、遊技者が行った単位遊技の回数に応じて、リプレイの当籤のしやすさを定めるので、遊技者が行った遊技の履歴を反映させることができ、遊技者間の不公平を防止することができる。
【０２７４】
上述した図３２に示したＲＴ遊技状態処理１の処理や、図３４に示したＲＴ遊技状態処理２の処理は、所定の停止した図柄の並びが所定のものであるときに、ＲＴ遊技状態に移行させる場合の処理であるが、ＲＴ遊技状態への移行は、ＢＢやＲＢに当籤したときや、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に遊技状態が移行したときや、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときなどに行うことができる。したがって、ＲＴ遊技状態処理１やＲＴ遊技状態処理２の処理は、このようなＲＴ遊技状態へ移行させるときに実行させるようにすればよい。このようにすることで、ＲＴ遊技状態への移行条件にかかわらず、ＲＴ遊技状態処理１やＲＴ遊技状態処理２の処理を実行することができ、ＲＴ遊技状態で使用するためのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを選択することができる。
【０２７５】
また、ステップＳ４９１の判断処理では、カウンタC_game_count_mainの値とC_game_count_subの値との差を用いたが、これらのカウンタC_game_count_mainの値とC_game_count_subの値とを統計的に処理した値、例えば、カウンタが初期化される直前の値の平均値などを用いてもよい。統計的に処理した値を用いることにより、単位遊技の進行のおおよその傾向によって、包括的又は全体的な判断をすることができ、遊技者に適切に利益を与えやすくできる。
【０２７６】
（パチスロ１０の概要）
本実施形態におけるパチスロ１０は、
単位遊技が行われたことによる入賞の態様に基づいて遊技媒体が払い出される遊技機であって、
再遊技役を含む内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段（主制御回路１５０）と、
一般遊技状態と、前記再遊技役に当籤する確率が前記一般遊技状態よりも高い再遊技高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態から一の遊技状態を定めて、前記一の遊技状態で前記単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段（主制御回路１５０）と、
単位遊技が繰り返し行われたことによって所定の条件を満たしたときに、遊技媒体の補填を実行する補填実行手段（メインＣＰＵ）と、
前記再遊技役に当籤したこと、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったことを契機にして、前記遊技媒体の補填の実行を禁止する補填実行禁止手段（メインＣＰＵ）と、
前記単位遊技に関する情報が出力される情報出力手段（液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）と、
前記再遊技役に当籤したときに前記再遊技役に当籤したことに関する情報を、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行させるための移行役に当籤したときに前記移行役に当籤したことに関する情報を、前記情報出力手段から出力させる情報出力制御手段（副制御回路２５０）と、を有する構成である。
【０２７７】
上記の構成によれば、再遊技役の当籤や再遊技高確率遊技状態への移行のような消極的な利益に対しても、適正な補填をすることができ、遊技者を適切に保護することができ、遊技者間の不公平を防止することができる。また、再遊技役に当籤したときに、再遊技役に当籤したことに関する情報が出力されるので、再度、補填許可状態にするか、又は補填禁止状態のままにするかの判断をする機会を遊技者に的確に与えることができる。さらに、移行役に当籤したことに関する情報が出力されるので、いわゆるリプレイ外しのようにして、遊技者は、移行役を外すように単位遊技を終了させることができ、遊技者の経験や技術や知識によって遊技の進行を進めることができる。
【０２７８】
また、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記内部当籤役決定手段（主制御回路１５０）が、内部抽籤処理のための複数の抽籤テーブル（メインＲＯＭ１５６）を有し、
複数の抽籤テーブル（メインＲＯＭ１５６）が、再遊技役に当籤する確率を異ならしめたテーブルを少なくとも２つ含む構成である。
【０２７９】
上記の構成によれば、選択された抽籤テーブルによって、補填の実行が禁止されるまでの期間を異ならしめ、遊技の進行を多様に展開させて、遊技者に緊張感を与えたり期待感を与えたりして楽しませることができる。
【０２８０】
さらに、本実施形態におけるパチスロ１０は、前記構成に加えて、
前記補填実行禁止手段（メインＣＰＵ）が、内部抽籤処理によって、所定の複数回数、前記再遊技役に当籤したときに、前記遊技媒体の補填の実行を禁止する構成である。
【０２８１】
上記の構成によれば、補填の実行が禁止されるまでの期間を異ならしめることによって、遊技の進行を多様に展開させて、遊技者に緊張感を与えたり期待感を与えたりして楽しませることができる。
【０２８２】
さらにまた、本実施形態におけるパチスロ１０は、前記構成に加えて、
前記補填実行禁止手段（メインＣＰＵ）が、
単位遊技が行われる度に値を増加させて単位遊技が行われた回数を計数する第１のカウンタの値及び第２のカウンタの値が記憶されるカウンタ値記憶手段（メインＲＡＭ１５８）と、
一の単位遊技と、前記一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の単位遊技間時間を計時する計時手段（タイマー１９２）と、を有し、
前記再遊技役に当籤したとき、又は前記再遊技高確率遊技状態に移行することが決まったときに、前記第１のカウンタの値を初期化し、かつ、前記第２のカウンタの値を維持して、
前記単位遊技間時間が所定時間以上となって単位遊技が行われたときに、前記第１のカウンタの値と前記第２のカウンタの値とを初期化し、
前記第１のカウンタの値と第２のカウンタの値との差に応じて、前記複数の抽籤テーブルのうちの一の抽籤テーブルを選択する構成である。
【０２８３】
上記の構成によれば、新たな遊技者よりも以前に行っていた遊技者が本来受けるべきであった利益を、新たな遊技者に与えないようにすることで、遊技者間の公平を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０で実行されるインシュランスベット処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】ステップＳ４０１の処理を実行することによって液晶表示装置２１０に表示される画面の例を示す図である。
【図２８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０で実行される補償処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０で実行されるリセット処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０で実行されるリセット処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】４つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル１〜ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル４の例を示す図である。
【図３２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０で実行されるＲＴ遊技状態処理１を示すフローチャートである。
【図３３】選択用抽籤テーブル１〜選択用抽籤テーブル３の例を示す図である。
【図３４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０で実行されるＲＴ遊技状態処理２を示すフローチャートである。
【図３５】再遊技役に当籤したことを、文字情報によって、直接的に表示する説明図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１０  パチスロ（遊技機）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン
１５０  主制御回路（単位遊技進行制御手段、内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（補填実行手段、補填実行禁止手段）
１５６  メインＲＯＭ（複数の抽籤テーブル）
１５８  メインＲＡＭ（カウンタ値記憶手段）
１９２  タイマー（計時手段）
２１０  液晶表示装置（情報出力手段）
２１４  スピーカ（情報出力手段）
２１２  ランプ（情報出力手段）
２５０  副制御回路（情報出力制御手段）
２５２  サブＣＰＵ
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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