(57)【要約】【課題】複数の報知手段の報知開始時期を同期させて演出効果を高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、所定の報知を行う複数の報知手段と、前記複数の報知手段をそれぞれ制御する複数の報知制御手段と、前記複数の報知手段の報知開始時期を合わせるための報知同期情報を少なくとも記憶する記憶手段と、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させる報知準備開始手段と、を備える。【選択図】図１０
2009232926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の報知を行う複数の報知手段と、
前記複数の報知手段をそれぞれ制御する複数の報知制御手段と、
前記複数の報知手段の報知開始時期を合わせるための報知同期情報を少なくとも記憶する記憶手段と、
前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させる報知準備開始手段と、を備えたことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記報知準備開始手段は、前記報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させるための所定情報を前記複数の報知制御手段に送信する所定情報送信手段を含み、
前記報知同期情報は、前記報知制御手段が前記所定情報を受信してから前記報知手段による所定の報知が開始されるまでの準備時間を定めた準備時間情報を含むことを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記準備時間情報は、第１の前記準備時間を定めた第１の準備時間情報、および前記第１の準備時間よりも長い第２の準備時間を定めた第２の準備時間情報を含み、
前記所定情報送信手段は、前記第２の準備時間を要する報知制御手段に前記所定情報を送信した後、前記第２の準備時間から前記第１の準備時間を差し引いた準備時間が経過したときに前記第１の準備時間を要する報知制御手段に前記所定情報を送信することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記準備時間情報は、第１の前記準備時間を定めた第１の準備時間情報、および前記第１の準備時間よりも長い第２の準備時間を定めた第２の準備時間情報を含み、
前記第１の準備時間を要する報知制御手段は、前記第２の準備時間から前記第１の準備時間を差し引いた準備時間に相当する時間分だけ前記報知手段に前記所定の報知を行わせない無報知態様とした後、前記報知手段に前記所定の報知を行わせることを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記所定情報送信手段は、前記第１の準備時間を要する報知制御手段および前記第２の準備時間を要する報知制御手段の双方に前記所定情報を同時に送信し、双方の報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させることを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記記憶手段には、単一または複数の報知態様データに基づく報知の開始時期を定めた小分類データが前記複数の報知制御手段毎に記憶され、
前記報知制御手段は、少なくとも１つの小分類データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記所定情報は、前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための制御データであることを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項８】
前記報知手段は、画像を表示する画像表示手段、音を出力する音出力手段、光を発する発光手段、または可動物を動作可能な可動物動作手段の少なくとも１つを含むことを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記報知準備開始手段は、前記操作手段が操作された場合に、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記所定の報知の準備を開始させることを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
遊技媒体を検知可能な検知手段をさらに備え、
前記報知準備開始手段は、前記検知手段によって前記遊技媒体が検知された場合に、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記所定の報知の準備を開始させることを特徴とする、
請求項１〜９のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、複数個の図柄を表示可能な図柄表示部を備え、図柄表示部の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような遊技台に適用される再生装置の一つとして、音データと画像データとの読込時間の差分であるブランクデータを音データの先頭に付加して音データと画像データとの再生開始タイミングを一致させるようにした再生装置がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−２５９９４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１記載の再生装置では、音データと画像データとの読込開始タイミングが一致しない場合に音データと画像データとの再生開始タイミングも一致せず、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう可能性があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、複数の報知手段の報知開始時期を同期させて演出効果を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、所定の報知を行う複数の報知手段と、前記複数の報知手段をそれぞれ制御する複数の報知制御手段と、前記複数の報知手段の報知開始時期を合わせるための報知同期情報を少なくとも記憶する記憶手段と、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させる報知準備開始手段と、を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）本発明はまた、前記報知準備開始手段は、前記報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させるための所定情報を前記複数の報知制御手段に送信する所定情報送信手段を含み、前記報知同期情報は、前記報知制御手段が前記所定情報を受信してから前記報知手段による所定の報知が開始されるまでの準備時間を定めた準備時間情報を含むことを特徴とする、（１）記載の遊技台である。
【０００８】
（３）本発明はまた、前記準備時間情報は、第１の前記準備時間を定めた第１の準備時間情報、および前記第１の準備時間よりも長い第２の準備時間を定めた第２の準備時間情報を含み、前記所定情報送信手段は、前記第２の準備時間を要する報知制御手段に前記所定情報を送信した後、前記第２の準備時間から前記第１の準備時間を差し引いた準備時間が経過したときに前記第１の準備時間を要する報知制御手段に前記所定情報を送信することを特徴とする、（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）本発明はまた、前記準備時間情報は、第１の前記準備時間を定めた第１の準備時間情報、および前記第１の準備時間よりも長い第２の準備時間を定めた第２の準備時間情報を含み、前記第１の準備時間を要する報知制御手段は、前記第２の準備時間から前記第１の準備時間を差し引いた準備時間に相当する時間分だけ前記報知手段に前記所定の報知を行わせない無報知態様とした後、前記報知手段に前記所定の報知を行わせることを特徴とする、（２）に記載の遊技台である。
【００１０】
（５）本発明はまた、前記所定情報送信手段は、前記第１の準備時間を要する報知制御手段および前記第２の準備時間を要する報知制御手段の双方に前記所定情報を同時に送信し、双方の報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させることを特徴とする、（４）に記載の遊技台である。
【００１１】
（６）本発明はまた、前記記憶手段には、単一または複数の報知態様データに基づく報知の開始時期を定めた小分類データが前記複数の報知制御手段毎に記憶され、前記報知制御手段は、少なくとも１つの小分類データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせることを特徴とする、（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（７）本発明はまた、前記所定情報は、前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための制御データであることを特徴とする、（６）に記載の遊技台である。
【００１３】
（８）本発明はまた、前記報知手段は、画像を表示する画像表示手段、音を出力する音出力手段、光を発する発光手段、または可動物を動作可能な可動物動作手段の少なくとも１つを含むことを特徴とする、（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（９）本発明はまた、遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、前記報知準備開始手段は、前記操作手段が操作された場合に、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記所定の報知の準備を開始させることを特徴とする、（１）〜（８）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１５】
（１０）本発明はまた、遊技媒体を検知可能な検知手段をさらに備え、前記報知準備開始手段は、前記検知手段によって前記遊技媒体が検知された場合に、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記所定の報知の準備を開始させることを特徴とする、（１）〜（９）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技台によれば、複数の報知手段の報知開始時期を同期させて演出効果を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１８】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１９】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２４】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２５】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２９】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３３】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３５】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３８】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３９】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４１】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４３】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４６】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４７】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５３】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５４】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００５６】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５７】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１ａから発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１１ｂが接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース４５０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６１】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６２】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００６３】
更に、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００６４】
＜主制御部の処理＞
図５はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００６５】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ１０４へ進む。
【００６６】
Ｓ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。Ｓ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６７】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。Ｓ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６８】
＜副制御部４００の処理＞
副制御部４００の処理について説明する。図６（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００６９】
電源投入が行われると、まずＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、Ｓ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【００７０】
Ｓ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。Ｓ２０４では、Ｓ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２０５へ進み、該当しない場合はＳ２０６へ進む。Ｓ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。Ｓ２０６ではＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２０７へ進み、該当しない場合はＳ２０２へ戻る。Ｓ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してＳ２０２へ戻る。
【００７１】
次に、同図（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。Ｓ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ３０２へ進み、該当しない場合はＳ３０１へ戻る。Ｓ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００７２】
次に、同図（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００７３】
次に、同図（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、Ｓ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【００７４】
＜制御コマンドの流れ＞
図７は制御コマンドが主制御部３００、副制御部４００、副制御部５００の順番で送信される様子を示した図であり、図８は副制御部４００のＲＯＭ４１２に記憶された演出順序テーブルおよび演出詳細テーブルと、副制御部５００のＲＯＭ５１２に記憶された表示演出テーブルおよび可動物演出テーブルの一例を示した図である。
【００７５】
主制御部３００は、所定の条件が成立した場合に副制御部４００に対して制御コマンドを送信する。なお、所定の条件としては、例えば、上記主制御部メイン処理のＳ１０２においてスタートレバーセンサ３２１によりスタートレバー１３５の操作を検出した場合、上記主制御部メイン処理のＳ１０７においてストップボタンセンサ３２２によりストップボタン１３７〜１３９のいずれかの操作を検出した場合、上記主制御部メイン処理のＳ１０８においてリール１１０〜１１２のいずれかの停止を検出した場合、上記主制御部メイン処理のＳ１０９において予め定めた入賞役のいずれかに入賞したと判定した場合などが挙げられる。
【００７６】
副制御部４００は、上記ストローブ割込み処理において主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合に、受信した制御コマンドが演出に関する制御コマンドであり、且つ所定の条件が成立した場合（例えば、演出を実行するか否かの抽選を行った結果、演出抽選に当選した場合）に、上記コマンド入力処理において、制御コマンドに応じた演出を実行する。例えば、図７に示すように、第３停止操作時（既に２つのリールが停止されており、回転中の３つ目のリールに対応するストップボタンが操作された時）に制御コマンド（この例では、００５Ｂ）を受信した場合には、ＲＯＭ４１２に記憶された演出順序テーブルのアドレスのうち、受信した制御コマンドに対応するアドレスを参照する。ここで、演出順序テーブルは、図８に詳細に示すように、演出の種類が順番に記憶されたテーブルであり、例えば、スタートレバー操作時に受信する制御コマンドに対応して行う演出（スタートレバー演出）、第１停止操作時（回転中の１つ目のリールに対応するストップボタンが操作された時）に受信する制御コマンドに対応して行う演出（第１停止操作時演出）、第１リール停止時（回転中の１つ目のリールが停止された時）に受信する制御コマンドに対応して行う演出（第１リール停止時演出）など、複数種類の演出の種類が順番に記憶されている。
【００７７】
また、副制御部４００は、受信した制御コマンドに対応する演出順序テーブルのアドレスを参照した後、このアドレスに対応する演出詳細テーブルをさらに参照する。ここで、演出詳細テーブルは、図８に詳細に示すように、演出順序テーブルの各演出の種類に対応する音声制御データ、照明制御データ、制御コマンドなどの制御データの種類が記憶されたテーブルであり、例えば、ＢＧＭ・効果音・システム音などの音声制御データ、バックライト・上部ランプなどの照明制御データ、表示制御コマンド・可動物制御コマンドなどの制御コマンドなど、制御データの種類が順番に記憶されている。
【００７８】
副制御部４００は、参照した演出詳細テーブルの制御データが音声制御データに該当する場合には、ＲＯＭ４８１に記憶された音声制御データをスピーカ４８３のデバイスドライバ（例えば、音声ＩＣ４８０）に送信して設定する。また、副制御部４００は、参照した演出詳細テーブルの制御データが照明制御データに該当する場合には、ＲＯＭ４１２に記憶された照明制御データを演出ランプ４３０（例えば、リールパネルランプ１２８）のデバイスドライバ（例えば、デマルチプレクサ４１９）に送信して設定する。さらに、副制御部４００は、参照した演出詳細テーブルの制御データが制御コマンド（表示制御コマンドや可動物制御コマンド）に該当する場合には、ＲＯＭ４１２に記憶された制御コマンドを、液晶表示装置１５７や右扉モータ駆動部５３２や左扉モータ駆動部５２２のデバイスドライバである副制御部５００に送信する。
【００７９】
副制御部５００は、副制御部４００からの制御コマンドを受信した場合に、制御コマンドに応じた処理を実行する。例えば、副制御部５００は、表示制御コマンドを受信した場合には、ＲＯＭ５１２に記憶された表示演出テーブルの表示制御データのうち、受信した制御コマンドに対応する表示制御データをＶＤＰ６００に設定する。ここで、表示演出テーブルは、図８に詳細に示すように、液晶表示装置１５７を用いて行う表示演出に対応する表示制御データが順番に記憶されたテーブルである。また、副制御部５００は、可動物制御コマンドを受信した場合には、ＲＯＭ５１２に記憶された可動物演出テーブルの可動物制御データのうち、受信した制御コマンドに対応する可動物制御データを右扉モータ駆動部５３２や左扉モータ駆動部５２２に送信して設定する。ここで、可動物演出テーブルは、図８に詳細に示すように、右扉１６３ａや左扉１６３ｂを用いて行う可動物演出に対応する可動物制御データが順番に記憶されたテーブルである。
【００８０】
＜演出制御＞
次に、図９および図１０を用いて、スロットマシン１００が行う演出制御の一例について説明する。なお、図９は演出制御に用いる各種テーブルの一例を示した図であり、図１０は演出制御の流れを模式的に示した図である。
【００８１】
＜演出制御に用いる各種テーブル＞
まず最初に、ＲＡＭ４１２に記憶された、演出制御に用いる各種テーブルについて説明する。図９（ａ）に示す表示演出準備時間情報テーブルは、副制御部４００が液晶表示装置１５７のデバイスドライバである副制御部５００に上述の表示制御コマンドを送信してから、副制御部５００が表示制御コマンドに対応する表示制御データを液晶表示装置１５７ＶＤＰ６００に設定して液晶表示装置１５７によって、対応する表示が行われるまでの時間の情報を記憶したテーブルである。また、同図（ｂ）に示す可動物演出準備時間情報テーブルは、副制御部４００が右扉モータ駆動部５３２や左扉モータ駆動部５２２のデバイスドライバである副制御部５００に上述の可動物制御コマンドを送信してから、副制御部５００が可動物制御コマンドに対応する可動物制御データを右扉モータ駆動部５３２や左扉モータ駆動部５２２に設定して右扉１６３ａや左扉１６３ｂによって、対応する動作が行われるまでの時間の情報を記憶したテーブルである。また、同図（ｃ）に示すＢＧＭ準備時間情報テーブルは、副制御部４００がＲＯＭ４８１に記憶された音声制御データをスピーカ４８３のデバイスドライバ（音源ＩＣ４８０）に送信して設定してから、スピーカ４８３によって、対応するＢＧＭ音声が出力されるまでの時間の情報を記憶したテーブルである。また、同図（ｄ）に示すリールパネルランプ準備時間情報テーブルは、副制御部４００がＲＯＭ４１２に記憶された照明制御データをリールパネルランプ１２８（演出ランプ４３０）のデバイスドライバ（デマルチプレクサ４１９）に送信して設定してから、リールパネルランプ１２８によって、対応するランプの点灯・消灯が開始されるまでの時間の情報を記憶したテーブルである。
【００８２】
同図（ｅ）に示す表示演出テーブルは、上記図８を用いて説明した表示演出テーブルに対応するテーブルであり、大分類の表示演出と、この大分類に属する単一または複数の小分類の小表示演出で構成されている。副制御部４００は、各々の表示演出に属する単一または複数の小表示演出を順番に副制御部５００に実行させることによって大分類名で示される表示演出を行う。同図（ｆ）に示す可動物演出テーブルは、上記図８を用いて説明した可動物演出テーブルに対応するテーブルを示したものであり、大分類の可動物演出と、この大分類に属する単一または複数の小分類の小可動物演出で構成されている。副制御部４００は、各々の可動物演出に属する単一または複数の小可動物演出を副制御部５００に順番に実行させることによって大分類名で示される可動物演出を行う。同図（ｇ）に示すＢＧＭテーブルは、上記図８を用いて説明した演出詳細テーブルのうちのＢＧＭの詳細を示したものであり、大分類のＢＧＭと、この大分類に属する単一または複数の小分類の小ＢＧＭで構成されている。副制御部４００は、各々のＢＧＭに属する単一または複数の小ＢＧＭを音源ＩＣ４８０に順番に実行させることによって大分類名で示されるＢＧＭを出力する。同図（ｈ）に示すリールパネルランプ演出テーブルは、上記図８を用いて説明した演出詳細テーブルのうちのリールパネルランプ演出の詳細を示したものであり、大分類のリールパネルランプ演出と、この大分類に属する単一または複数の小分類の小リールパネルランプ演出で構成されている。副制御部４００は、各々のリールパネルランプ演出に属する単一または複数の小リールパネルランプ演出をデマルチプレクサ４１９に順番に実行させることによって大分類名で示されるリールパネルランプ演出を行う。
【００８３】
同図（ｉ）に示す小表示演出テーブルは、同図（ｅ）を用いて説明した表示演出テーブルの小表示演出と、この小表示演出に属する単一または複数の開始時間（フレーム）およびシーン名で構成されている。副制御部４００は、各々の小表示演出に属する単一または複数の開始時間に従い、対応する各シーンを副制御部５００に実行させることによって小分類名で示される小表示演出を行う。同図（ｊ）に示す小可動物演出テーブルは、同図（ｆ）を用いて説明した可動物演出テーブルの小可動物演出と、この小可動物演出に属する単一または複数の開始時間（フレーム）および可動態様名で構成されている。副制御部４００は、各々の小表示演出に属する単一または複数の開始時間に従い、対応する各可動態様を副制御部５００に実行させることによって小分類名で示される小可動物演出を行う。同図（ｋ）に示す小ＢＧＭテーブルは、同図（ｇ）を用いて説明したＢＧＭテーブルの小ＢＧＭ演出と、この小ＢＧＭ演出に属する単一または複数の開始時間（フレーム）およびサウンド名で構成されている。副制御部４００は、各々の小ＢＧＭ演出に属する単一または複数の開始時間に従い、対応する各サウンドをスピーカ４８３から出力することによって小分類名で示される小ＢＧＭ演出を行う。同図（ｌ）に示す小リールパネルランプ演出テーブルは、同図（ｈ）を用いて説明したリールパネルランプ演出テーブルの小リールパネルランプ演出と、この小リールパネルランプ演出に属する単一または複数の開始時間（フレーム）および発光態様名で構成されている。副制御部４００は、各々の小リールパネルランプ演出に属する単一または複数の開始時間に従い、対応する各発光態様でリールパネルランプ１２８を制御することによって小分類名で示される小リールパネルランプ演出を行う。
【００８４】
＜演出制御の流れ＞
次に、演出制御の流れについて説明する。副制御部４００は、主制御部３００から演出に関する制御コマンドを受信した場合に、受信した制御コマンドに対応する演出順序テーブルと演出詳細テーブルを参照する。例えば、上記図７に示す例では、副制御部４００が主制御部３００から第３停止操作時の制御コマンドを受信しているため、この制御コマンドに対応する演出順序テーブル（この例では、００５Ｂ）と演出詳細テーブル（この例では、００５Ｂに対応する、ＢＧＭ（１０３１）、効果音（２００Ａ）、・・・、リールパネルランプ（８００１）、・・・、表示制御コマンド（Ｃ００５）、可動物制御コマンド（Ｄ０２１）、・・・など）を参照する。
【００８５】
続いて、副制御部４００は、演出詳細テーブルの制御データの種類に対応する演出準備時間テーブルを参照し、この演出準備時間テーブルから報知開始時期までの準備時間を取得する。例えば、副制御部４００が演出詳細テーブルのＢＧＭを参照した場合には、ＢＧＭに対応する図９（ｃ）のＢＧＭ準備時間情報テーブルを参照し、このＢＧＭ演出準備時間テーブルから、報知開始時期までの準備時間（図９（ｃ）に示す例ではｍ秒）を取得する。以下同様にして、副制御部４００が演出詳細テーブルのリールパネルランプを参照した場合は図９（ｄ）に示す報知開始時期までの準備時間（この例ではｍ秒）を取得し、副制御部４００が演出詳細テーブルの表示制御コマンドを参照した場合は図９（ａ）に示す報知開始時期までの準備時間（この例ではｎ秒）を取得し、副制御部４００が演出詳細テーブルの可動物制御コマンドを参照した場合は図９（ｂ）に示す報知開始時期までの準備時間（この例ではｍ秒）を取得する。
【００８６】
続いて、副制御部４００は、図１０に示すように、演出準備時間テーブルから取得した、報知開始時期までの準備時間を考慮し、この準備時間の長い演出から実行を開始する。例えば、図１０に示す例では、表示演出１を実行するための準備時間（ｎ秒）が一番長いため、副制御部４００は、最初に表示演出１コマンドを液晶表示装置１５７のデバイスドライバである副制御部５００に送信し、この表示演出１コマンドを受信した副制御部５００は、受信した制御コマンドに対応する表示制御データ（この例では、表示演出１の制御データ）をＶＤＰ６００に設定する。これにより、副制御部４００が副制御部５００に表示演出１コマンドを送信してからｎ秒後に、液晶表示装置１５７を用いた表示演出１の実行が開始される。
【００８７】
また、副制御部４００は、次に、準備時間ｎ−準備時間ｍで算出される時間が経過した後に、可動物演出１コマンドを右扉モータ駆動部５３２や左扉モータ駆動部５２２のデバイスドライバである副制御部５００に送信し、この可動物演出１コマンドを受信した副制御部５００は、受信した制御コマンドに対応する表示制御データ（この例では、可動物演出１の制御データ）を右扉モータ駆動部５３２や左扉モータ駆動部５２２に設定する。これにより、副制御部４００が副制御部５００に可動物演出１コマンドを送信してからｍ秒後に、右扉１６３ａや左扉１６３ｂを用いた可動物演出１の実行が開始される。また、副制御部４００は、可動物演出１コマンドを副制御部５００に送信するタイミングで、音声制御データ（この例では、ＢＧＭ１の制御データ）をスピーカ４８３のデバイスドライバ（音声ＩＣ４８０）に送信して設定するとともに、照明制御データ（この例では、リールパネルランプ演出１の制御データ）を演出ランプ４３０（リールパネルランプ１２８）のデバイスドライバ（デマルチプレクサ４１９）に送信して設定する。これにより、副制御部４００がスピーカ４８３のデバイスドライバ（音声ＩＣ４８０）に音声制御データを送信して設定を行ってからｍ秒後にスピーカ４８３を用いてＢＧＭ１の音声が出力されるとともに、副制御部４００が演出ランプ４３０（リールパネルランプ１２８）のデバイスドライバ（デマルチプレクサ４１９）に照明制御データを送信して設定を行ってからｍ秒後にリールパネルランプ１２８を用いたリールパネルランプ演出の実行が開始される。このように、各々の演出の準備に要する準備時間を考慮して演出の設定を開始することによって、種類が異なる演出の実行開始タイミングを一致させることができ、種類が異なる演出間の同期を容易にとることができる。
【００８８】
なお、本実施例では、ＢＧＭ、リールパネルランプ、液晶表示装置、可動物の４つの報知手段を同期させる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ、リール照明ランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボなどのうち、複数の報知手段の同期をとるように構成してもよく、その組み合わせは限定されない。
【００８９】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、所定の報知を行う複数の報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、右扉１６３ａや左扉１６３ｂを駆動するモータ、スピーカ４８３、リールパネルランプ１２８）と、前記複数の報知手段をそれぞれ制御する複数の報知制御手段（例えば、液晶表示装置１５７を制御する副制御部５００、右扉１６３ａ・左扉１６３ｂのモータを制御する副制御部５００、スピーカ４８３を制御する音源ＩＣ４８０、リールパネルランプ１２８を制御するデマルチプレクサ４１９）と、前記複数の報知手段の報知開始時期を合わせるための報知同期情報（例えば、図９に示す、報知開始時期までの準備時間）を少なくとも記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１２）と、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させる報知準備開始手段（例えば、副制御部４００のＣＰＵ４１０）と、を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【００９０】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、報知同期情報に基づいて複数の報知手段の報知開始時期を同期させた報知を行うことができるため、演出効果が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【００９１】
なお、本実施例では、報知手段（例えば、スピーカ４８３）と、報知制御手段（例えば、スピーカ４８３を制御する音源ＩＣ４８０）と、報知準備開始手段（例えば、ＣＰＵ４１０）をそれぞれ別体とする例を示したが、本発明はこれ限定されず、例えば、ＣＰＵ４１０が音源ＩＣ４８０を内蔵している場合のように、報知制御手段が報知準備開始手段の一部に含まれていてもよい。また、例えば、スピーカ４８３が音源ＩＣ４８０を内蔵している場合のように、報知制御手段が報知手段の一部に含まれていてもよい。すなわち、報知手段、報知制御手段、報知準備開始手段の複数が一体化されていてもよい。
【００９２】
また、前記報知準備開始手段は、前記報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させるための所定情報（例えば、制御コマンド）を前記複数の報知制御手段に送信する所定情報送信手段を含み、前記報知同期情報は、前記報知制御手段が前記所定情報を受信してから前記報知手段による所定の報知が開始されるまでの準備時間を定めた準備時間情報を含むように構成してもよい。このような構成とすれば、準備時間情報に基づいて複数の報知手段の報知開始時期を同期させた報知を行うことができるため、演出効果が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。また、準備時間には、報知制御手段が所定情報の受信に要する時間や、報知手段による報知を行うための制御データの読込に要する時間などが含まれるため、所定情報送信手段が複数の報知制御手段にそれぞれ別々のタイミングで所定情報を送信しても準備時間情報を適宜調整すれば足り、準備時間情報に基づいて複数の報知手段の報知開始時期を同期させた報知を行うことができる場合がある。
【００９３】
また、前記準備時間情報は、第１の前記準備時間（例えば、図１０の準備時間ｍ）を定めた第１の準備時間情報、および前記第１の準備時間よりも長い第２の準備時間（例えば、図１０の準備時間ｎ）を定めた第２の準備時間情報を含み、前記所定情報送信手段は、前記第２の準備時間を要する報知制御手段に前記所定情報を送信した後、前記第２の準備時間から前記第１の準備時間を差し引いた準備時間（例えば、ｎ−ｍの時間）が経過したときに前記第１の準備時間を要する報知制御手段に前記所定情報を送信してもよい。このような構成とすれば、所定情報送信手段が複数の報知制御手段にそれぞれ別々のタイミングで所定情報を送信しても複数の報知手段の報知開始時期を同期させた報知を行うことができるため、演出効果が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【００９４】
また、前記記憶手段には、単一または複数の報知態様データ（例えば、シーン、可動態様、サウンド、発光態様）に基づく報知の開始時期（例えば、演出の開始時点からのフレーム数）を定めた小分類データが前記複数の報知制御手段毎に記憶され、前記報知制御手段は、少なくとも１つの小分類データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせるようにしてもよい。このような構成とすれば、報知態様の報知タイミングを詳細に設定することができ、多彩な演出を行うことができる場合がある。
【００９５】
また、前記所定情報は、前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための制御データであってもよい。このような構成とすれば、小分類データ単位で制御コマンドを報知制御手段に送信する必要がないので、制御コマンド送信タイミングや制御コマンド送信回数を減らすことができ、所定情報送信手段や報知制御手段の制御コマンド送受信に要する処理負荷を軽減させることができる場合がある。
【００９６】
また、前記報知手段は、画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ４８３）、光を発する発光手段（例えば、リールパネルランプ１２８）、または可動物（例えば、右扉１６３ａや左扉１６３ｂ）を動作可能な可動物動作手段（例えば、右扉１６３ａや左扉１６３ｂを駆動するモータ）の少なくとも１つを含むようにしてもよい。このような構成とすれば、遊技者の視覚や聴覚を通して多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【００９７】
また、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９）をさらに備え、前記報知準備開始手段は、前記操作手段が操作された場合に、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記所定の報知の準備を開始させてもよい。このような構成とすれば、遊技者の操作を契機として報知を行うことができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【００９８】
また、遊技媒体（例えば、メダル）を検知可能な検知手段（例えば、メダル受付センサ３２０、メダル払い出しセンサ３２６）をさらに備え、前記報知準備開始手段は、前記検知手段によって前記遊技媒体が検知された場合に、前記報知同期情報に基づいて前記報知制御手段に前記所定の報知の準備を開始させてもよい。このような構成とすれば、遊技媒体の投入や払い出しなどを契機として報知を行うことができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【００９９】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような構成を適用してもよい。
【０１００】
＜変形例１＞
図１１は変形例１に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。この変形例１に係る演出制御では、副制御部４００は、表示演出１０１コマンド、可動物演出１０１コマンドを副制御部５００に同時に送信するとともに、ＢＧＭ１０１コマンド、リールパネルランプ演出１０１コマンドをそれぞれのデバイスドライバに同時に送信する。表示演出１０１コマンドを受信した液晶表示装置１５７のデバイスドライバである副制御部５００は、受信した制御コマンドに対応する表示制御データ（この例では、表示演出１０１の制御データ）をＶＤＰ６００に設定する。これにより、副制御部４００が副制御部５００に表示演出１０１コマンドを送信してからｎ秒後に、液晶表示装置１５７を用いた表示演出１０１の実行が開始される。また、可動物演出１０１コマンドを受信した右扉１６３ａや左扉１６３ｂのデバイスドライバである副制御部５００は、受信した制御コマンドに対応する表示制御データ（この例では、可動物演出１０１の制御データ）を右扉モータ駆動部５３２や左扉モータ駆動部５２２に設定する。これにより、副制御部４００が副制御部５００に可動物演出１０１コマンドを送信してからｍ秒後に、右扉１６３ａや左扉１６３ｂを用いた可動物演出１０１の実行が開始されることになるはずであるが、この例では、可動物演出１０１の制御データには準備時間ｎ−準備期間ｍの時間分の無報知態様の制御データ（右扉１６３ａや左扉１６３ｂを動作させない制御データ）が含まれるため、実質的には、副制御部４００が副制御部５００に可動物演出１０１コマンドを送信してからｎ秒後に、右扉１６３ａや左扉１６３ｂを用いた可動物演出１の実行が開始される。また、ＢＧＭ１０１コマンドを受信した音声ＩＣ４８０は、音声制御データ（この例では、ＢＧＭ１０１の制御データ）をスピーカ４８３に設定する。これにより、副制御部４００がスピーカ４８３のデバイスドライバ（音声ＩＣ４８０）に設定を行ってからｍ秒後にスピーカ４８３を用いてＢＧＭ１の音声が出力されるはずであるが、この例では、ＢＧＭ１０１の制御データには準備時間ｎ−準備期間ｍの時間分の無報知態様の制御データ（スピーカ４８３から音声を出力させない制御データ）が含まれるため、実質的には、副制御部４００が副制御部５００にＢＧＭ１０１コマンドを送信してからｎ秒後に、スピーカ４８３を用いてＢＧＭ１０１の音声が出力される。また、リールパネルランプ演出１０１コマンドを受信したデマルチプレクサ４１９は、照明制御データ（この例では、リールパネルランプ演出１０１の制御データ）を演出ランプ４３０（リールパネルランプ１２８）に設定する。これにより、副制御部４００が演出ランプ４３０（リールパネルランプ１２８）のデバイスドライバ（デマルチプレクサ４１９）に設定を行ってからｍ秒後にリールパネルランプ１２８を用いたリールパネルランプ演出１０１の実行が開始されるはずであるが、この例では、リールパネルランプ演出１０１の制御データには準備時間ｎ−準備期間ｍの時間分の無報知態様の制御データ（リールパネルランプ１２８を点灯させない制御データ）が含まれるため、実質的には、副制御部４００が副制御部５００にリールパネルランプ演出１０１コマンドを送信してからｎ秒後に、リールパネルランプ演出１０１の実行が開始される。
【０１０１】
このように、前記準備時間情報は、第１の前記準備時間を定めた第１の準備時間情報、および前記第１の準備時間よりも長い第２の準備時間を定めた第２の準備時間情報を含み、前記第１の準備時間を要する報知制御手段は、前記第２の準備時間から前記第１の準備時間を差し引いた準備時間に相当する時間分だけ前記報知手段に前記所定の報知を行わせない無報知態様（例えば、音声を消音したり、画像やランプを消したり、可動物を停止させるような態様）とした後、前記報知手段に前記所定の報知を行わせるようにしてもよい。このような構成とすれば、無報知態様の時間を適宜調整すれば複数の報知手段の報知開始時期を同期させた報知を行うことができるため、演出効果が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０２】
また、前記所定情報送信手段は、前記第１の準備時間を要する報知制御手段および前記第２の準備時間を要する報知制御手段の双方に前記所定情報を同時に送信し、双方の報知制御手段に前記報知手段による所定の報知の準備を開始させるようにしてもよい。なお、「同時に送信」とは、全く同一のタイミングで送信する場合に限定されず、「複数の報知手段の報知開始時期を同期させた報知を行うことができる」という本発明の効果を満たす範囲内であれば、異なるタイミングでもよい。このような構成とすれば、所定情報送信手段の処理負荷を軽減することができる上に、無報知態様の時間を適宜調整すれば複数の報知手段の報知開始時期を同期させた報知を行うことができるため、演出効果が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０３】
＜変形例２＞
図１２は変形例２に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。上記変形例１では、大分類データの報知開始時期を同期させる例を示したが、この変形例２では、小分類データの報知開始時期を同期させる例を示している。例えば、可動物演出Ｖのように、無報知態様を含まない小分類データが連続していないときに無報知態様を含む小分類データを間に入れて連続した報知データとすることにより、コマンド送信回数の減少や、同期させるタイミングを少なくすることができる場合がある。
【０１０４】
＜変形例３＞
図１３は変形例３に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。この変形例３は、副制御部４００が可動物演出Ａコマンド、ＢＧＭＡコマンドリールパネルランプ演出Ａコマンドを送信するタイミングを、実機搭載時の誤差を加味して調整する例を示したものである。デバッガやシミュレータなどを用いた環境下で報知タイミングを確認できた場合でも、制御プログラムを実機に搭載した場合に演出の報知タイミングに誤差が生じることがあるが、このような構成とすれば、そのような実機での誤差を吸収することができる場合がある。
【０１０５】
＜変形例４＞
図１４は変形例４に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。この変形例４は、上記変形例３に示す演出の報知タイミングの誤差を、報知データの先頭に誤差に応じた無報知態様を付加して吸収する例を示したものである。なお、各デバイスドライバに送信するコマンドの送信タイミングは同一である必要はなく、送信タイミングを誤差に応じて異ならせてもよい。
【０１０６】
＜変形例５＞
図１５は変形例５に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。この変形例５は、上記変形例３に示す演出の報知タイミングの誤差を、実機搭載時の誤差と、報知データの先頭に誤差に応じた無報知態様を付加して吸収する例を示したものである。
【０１０７】
＜変形例６＞
図１６は変形例６に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。この変形例６は、上記変形例５に示す演出の報知タイミングの誤差を各デバイスドライバに送信するコマンドの送信タイミングを誤差に応じて異ならせて吸収する例を示したものである。なお、報知データの先頭に誤差に応じた無報知態様を付加してもよい。
【０１０８】
また、上記実施例では、１つの報知制御手段で１つの報知手段を制御する例を示したが、１つの報知制御手段で複数の報知手段を制御してもよい。
【０１０９】
なお、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。
【０１１０】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【図５】スロットマシンにおける遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図６】（ａ）副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】制御コマンドが主制御部３００、副制御部４００、副制御部５００の順番で送信される様子を示した図である。
【図８】副制御部４００のＲＯＭに記憶された演出順序テーブルおよび演出詳細テーブルと、副制御部５００のＲＯＭに記憶された表示演出テーブルおよび可動物演出テーブルの一例を示した図である。
【図９】演出制御に用いる各種テーブルの一例を示した図である。
【図１０】演出制御の流れを模式的に示した図である。
【図１１】変形例１に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。
【図１２】変形例２に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。
【図１３】変形例３に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。
【図１４】変形例４に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。
【図１５】変形例５に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。
【図１６】変形例６に係るスロットマシンの演出制御の流れを模式的に示した図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
【図１】
2009232926.tif 000003
【図２】
2009232926.tif 000004
【図３】
2009232926.tif 000005
【図４】
2009232926.tif 000006
【図５】
2009232926.tif 000007
【図６】
2009232926.tif 000008
【図７】
2009232926.tif 000009
【図８】
2009232926.tif 000010
【図９】
2009232926.tif 000011
【図１０】
2009232926.tif 000012
【図１１】
2009232926.tif 000013
【図１２】
2009232926.tif 000014
【図１３】
2009232926.tif 000015
【図１４】
2009232926.tif 000016
【図１５】
2009232926.tif 000017
【図１６】
2009232926.tif 000018