(57)【要約】【課題】データの書き込み処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】記憶媒体２５０にはゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されており、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第１のロード処理を行い、ロードされたゲームパラメータを使用してゲームのゲーム処理を行い、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行い、第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できないことを条件に、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第２のロード処理を行う。【選択図】図６
2009233238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィギュアに関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームを行うゲームシステムであって、
前記フィギュアに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されている前記無線タグの記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うリーダ・ライタ部と、
前記リーダ・ライタ部を介して、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第１のロード処理を行うロード処理部と、
ロードされたゲームパラメータを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記リーダ・ライタ部を介して、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うセーブ処理部とを含み、
前記ロード処理部が、
前記第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記リーダ・ライタ部を介して、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第２のロード処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記記憶媒体には、複数のゲームパラメータ記憶領域の中からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを記憶するフラグ記憶領域が用意されており、
前記フラグ記憶領域から読み出された前記カレントフラグの値を、前記セーブ処理完了後に前記セーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行うフラグ更新部を更に含み、
前記ロード処理部が、
前記リーダ・ライタ部を介して前記フラグ記憶領域から前記カレントフラグを読み出し、前記第１のロード処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行うとともに、
前記第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記第２のロード処理として、前記リーダ・ライタ部を介して、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行い、
前記セーブ処理部が、
前記セーブ処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して、前記フラグ更新部に更新された前記カレントフラグの値を前記フラグ記憶領域に書き込むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記記憶媒体には、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が２つ用意されており、
前記セーブ処理部が、
前記セーブ処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記セーブ処理部が、
前記セーブ処理を行うとともに、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータと前記セーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲームシステムには入力エリアが設けられており、
前記リーダ・ライタ部が、
前記入力エリアに位置する前記フィギュアに含まれる前記無線タグの前記記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
フィギュアに関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームのためのプログラムであって、
前記フィギュアに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されている前記無線タグの記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うリーダ・ライタ部と、
前記リーダ・ライタ部を介して、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第１のロード処理を行うロード処理部と、
ロードされたゲームパラメータを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記リーダ・ライタ部を介して、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うセーブ処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ロード処理部が、
前記第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記リーダ・ライタ部を介して、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第２のロード処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項６に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を模して造形されたフィギュアの人気が高まっており、このフィギュアを収集することが幅広い年齢層に支持されている。また、このようなフィギュアに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体からキャラクタの情報を読み取ってゲームを行わせるゲームシステムも存在する。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、例えば特許文献１には、立体物品にメモリを取り付けておき、ゲーム開始時に予め記録されたデータを読み出すとともに、更新されたデータをプレイ終了時に書き込むことが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１５３６７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、プレイにより更新されたデータをメモリに書き込む際に、メモリに既に記憶されているデータをプレイにより更新されたデータで上書きするとなると、上書き処理に失敗した場合に、メモリに既に記憶されているデータが破損してしまい、使用できなくなってしまう可能性が高い。この結果、プレーヤは今まで更新してきたデータを使用してプレイすることができず、また一からプレイし直さなければならない。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、データの書き込み処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、フィギュアに関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームを行うゲームシステムであって、前記フィギュアに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されている前記無線タグの記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第１のロード処理を行うロード処理部と、ロードされたゲームパラメータを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記リーダ・ライタ部を介して、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うセーブ処理部とを含み、前記ロード処理部が、前記第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記リーダ・ライタ部を介して、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第２のロード処理を行うゲームシステムに関する。
【０００７】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明によれば、無線タグの記憶媒体には、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されており、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理が行われるとともに、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第１のロード処理が行われ、第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できない場合には、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第２のロード処理が行われる。従って、セーブ処理に失敗し、このデータが使用できなくなった場合であっても、他のゲームパラメータ記憶領域に記憶されている以前にセーブしたデータを使用してゲームを行うことができるため、セーブ処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができる。
【０００９】
（２）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶媒体には、複数のゲームパラメータ記憶領域の中からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを記憶するフラグ記憶領域を用意し、前記フラグ記憶領域から読み出された前記カレントフラグの値を、前記セーブ処理完了後に前記セーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行うフラグ更新部を更に含み、前記ロード処理部が、前記リーダ・ライタ部を介して前記フラグ記憶領域から前記カレントフラグを読み出し、前記第１のロード処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行うとともに、前記第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記第２のロード処理として、前記リーダ・ライタ部を介して、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行い、前記セーブ処理部が、前記セーブ処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して、前記フラグ更新部に更新された前記カレントフラグの値を前記フラグ記憶領域に書き込むようにしてもよい。
【００１０】
（３）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶媒体には、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域を２つ用意し、前記セーブ処理部が、前記セーブ処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするようにしてもよい。
【００１１】
（４）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記セーブ処理部が、前記セーブ処理を行うとともに、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータと前記セーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブするようにしてもよい。
【００１２】
このようにすると、前回のセーブ時のデータに戻すために、わざとセーブ処理を失敗させるという不正行為に対処することができるようになる。また、セーブ処理に成功したことを条件に、セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にセーブするため、他のゲームパラメータ記憶領域へのセーブに失敗し、このデータが使用できなくなった場合であっても、セーブ処理に成功したゲームパラメータ記憶領域に記憶されているデータを使用してゲームを行うことができるため、一からプレイし直さなければならないという事態の発生を防ぐこともできる。
【００１３】
（５）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームシステムには入力エリアを設け、前記リーダ・ライタ部が、前記入力エリアに位置する前記フィギュアに含まれる前記無線タグの前記記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステム１０の外観構成を模式的に示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態のゲームシステム１０は、図１に示すように、硬貨（遊技価値の一例、例えば市場で流通する貨幣、貨幣に相当する価値が付与されたメダルなど）の投入を受け付けてカプセル型の容器１０５に入ったフィギュア２００を提供するフィギュア提供ユニット１００と、フィギュア提供ユニット１００で購入したフィギュア２００を使用してゲームを行うためのゲーム処理ユニット５００とを含んで構成されている。なお、これらのユニットを個別に形成する形態によってゲームシステム１０を実現してもよいし、これらのユニットを一体化して形成する形態によってゲームシステム１０を実現してもよい。
【００１７】
フィギュア提供ユニット１００は、例えば２００円分の硬貨が硬貨投入口１１０に投入されると、回転ハンドル１１５への回転操作を許可し、回転ハンドル１１５が回転されることによって、フィギュア２００を収容したカプセル型の容器１０５を容器収容部１２０から取り出し口（図示省略）へ払い出すようになっている。なおフィギュア提供ユニット１００は、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーを投入できるような構成であってもよい。またフィギュア提供ユニット１００は、回転ハンドル１１５に代えてスイッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器１０５を払い出すものであってもよい。
【００１８】
図２は、本実施形態のフィギュア２００の構成を分解して示す斜視図である。
【００１９】
フィギュア２００は、図２に示すように、本体部２１０と、台座部２２０と、ベース部２３０と、無線タグ２４０とを含んで構成されている。
【００２０】
本体部２１０は、太鼓を模した形状となっており、台座部２２０に固定されている。なお本実施形態では、本体部２１０の下部に凸部（図示省略）が設けられているとともに、台座部２２０に本体部２１０の凸部に対応する凹部２２２が設けられており、本体部２１０は、本体部２１０の凸部が台座部２２０の凹部２２２に嵌合されて接着剤などにより固定されている。
【００２１】
台座部２２０は、本体部２１０の下部が固定される面と反対側の面側が開口しており、この開口を塞ぐようにベース部２３０が固定される。
【００２２】
ベース部２３０には、メモリ（記憶媒体）とアンテナとロジック回路とを集積したＩＣチップである無線タグ２４０を収容する収容部２３２が設けられている。
【００２３】
無線タグ２４０は、後述するリーダ・ライタユニット５８０から無線送信された電波（または電磁波）をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
【００２４】
メモリには、フィギュア２００の個体識別を行うためのＩＤ認証データ、ゲームの利用可能回数を管理するゲームポイント、ゲームに登場するゲームアイテムのステータス（体力、素早さなど）を管理するゲームパラメータなどの各種データが記憶されている。なお本実施形態のゲームポイントは、ゲームの実行可能回数（例えば、１回、１０回等）を管理する値であるが、ゲームの１回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を管理する値（例えば、１００円、２００円等）であってもよい。
【００２５】
そして本実施形態では、同種のフィギュア２００であっても、無線タグ２４０から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なるものを、フィギュア提供ユニット１００からプレーヤに提供可能になっている。つまり本実施形態では、外見上は同種のフィギュア２００であっても、収容されている無線タグ２４０から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合があることによって、ステータスの違いによる希少価値を与えて、フィギュア２００に対するプレーヤの収集意欲を駆り立てることができるようになっている。
【００２６】
なお、フィギュア２００の構成は上述したものに限られず種々の形態を採りうる。
【００２７】
ゲーム処理ユニット５００は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したフィギュア２００を用いてゲームを行うものであり、ゲームの表示画面となる液晶ディスプレイ５１０と、ゲーム音を出力するスピーカ５１５（図示省略）と、フィギュア２００との間で無線方式によるデータの送受信を行うとともにフィギュア２００を用いた入力操作を行う入出力ユニット５２０と、入出力ユニット５２０から取得したデータに基づいて液晶ディスプレイ５１０に映し出されるゲーム画像を生成するゲーム基板５２５（図示省略）とを含んで構成されている。
【００２８】
図３は、ゲーム処理ユニット５００のハードウェア構成を示す図である。
【００２９】
ゲーム基板５２５は、ＣＰＵ５２６、ＧＰＵ５２７、およびサウンドプロセッサ５２８などの各種プロセッサと、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＶＲＡＭなどの各種メモリ５２９とを備えた電子回路基板である。
【００３０】
ＣＰＵ５２６は、フィギュア２００に収容されている無線タグ２４０（ＲＦＩＤタグ）の認証や、ゲームの進行に必要な入力データの判定、ゲームアイテムなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラメータを利用した演算処理などを実行するプロセッサである。
【００３１】
ＧＰＵ５２７は、ＣＰＵ５２６での処理結果に基づいて液晶ディスプレイ５１０に表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を行うプロセッサである。ＧＰＵ５２７によって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定する映像信号（ＲＧＢ信号）の形態で液晶ディスプレイ５１０に出力される。
【００３２】
サウンドプロセッサ５２８は、スピーカ５１５から出力されるゲーム音などを再生する処理を行うプロセッサであって、ゲーム音は音声信号の形態でスピーカ５１５から出力される。
【００３３】
なお、各プロセッサは、バスインターフェースを介して接続されたメモリ５２９（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ）を用いて各種の演算処理を行う。
【００３４】
入出力ユニット５２０は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア２００を用いた各種の入力やフィギュア２００との間で無線方式によるデータの送受信を行う。
【００３５】
続いて、入出力ユニット５２０の構成について説明する。
【００３６】
図４は、本実施形態の入出力ユニット５２０の構成を分解して示す斜視図であり、図５は、図４のＶ−Ｖ断面の断面図である。
【００３７】
入出力ユニット５２０は、図４に示すように、コントロールパネル５３０と、デザインシート５４０と、メンブレンスイッチ５５０と、コントロールパネルプレート５６０と、コントロールパネルボックス５７０と、リーダ・ライタユニット５８０とを含んで構成されている。
【００３８】
コントロールパネル５３０には、第１の凹部５３２と、第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃと、第３の凹部５３６ａ、５３６ｂとが形成されている。
【００３９】
第１の凹部５３２は、フィギュア２００を移動させるガイド用スライド通路として、フィギュア２００の底部を移動可能に受け入れるように、コントロールパネル５３０の手前側に、枠状の横長の長円形に形成されている。また、第１の凹部５３２は、フィギュア２００を移動させやすく、かつ第１の凹部５３２内に入れやすくするために、図５に示すように、内側壁部５３３が上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
【００４０】
第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃは、入力エリアを構成するもので、第１の凹部５３２内に、フィギュア２００の底部形状に対応した円形に形成されている。また、第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃは、フィギュア２００を移動させやすく、かつ、第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ内に嵌め込みやすくするために、図５に示すように、内側壁部５３５ａ、５３５ｂ、５３５ｃが上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
【００４１】
第３の凹部５３６ａ、５３６ｂは、使用していないフィギュア２００を保管しておくための保管エリアを構成するもので、コントロールパネル５３０の両奥側に、横長の半長円形に形成されている。
【００４２】
メンブレンスイッチ５５０は、フィギュア２００による入力エリアに対する操作を検出するためのもので、入力エリアとなる第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃに対応する各位置にスイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃを有している。そして、各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃが各入力エリアに対する操作を検出するようになっている。
【００４３】
従って本実施形態では、プレーヤは、フィギュア２００を用いて入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に対する操作を行うことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【００４４】
コントロールパネルボックス５７０には、フィギュア２００との間で無線方式によりデータの送受信を行うためのリーダ・ライタユニット５８０が設けられている。
【００４５】
リーダ・ライタユニット５８０は、フィギュア２００に収容されている無線タグ２４０からデータを読み出すとともに、無線タグ２４０へデータを書き込むためのもので、入力エリアとなる第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃに対応する各位置にレフトリーダ・ライタ５８５ａ、センターリーダ・ライタ５８５ｂ、ライトリーダ・ライタ５８５ｃを有している。そして、各リーダ・ライタ５８５ａ、５８５ｂ、５８５ｃが各入力エリアに位置するフィギュア２００に収容されている無線タグ２４０からデータを読み出すとともに、無線タグ２４０へデータを書き込むようになっている。
【００４６】
従って本実施形態では、プレーヤは、入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）にフィギュア２００を置くことによって、フィギュア２００に関連づけられたゲームアイテムのステータスの確認やゲームの実行に必要なゲームポイントの決済を行うとともに、入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）においてフィギュア２００を所与の態様で操作することによって、ゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【００４７】
図６は、本実施形態のゲーム処理ユニット５００の機能ブロック図の一例である。なおゲーム処理ユニット５００は、図６に示す構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００４８】
無線タグ２４０は、記憶媒体２５０とアンテナ２６０とロジック回路２７０とを集積したＩＣチップであり、後述するリーダ・ライタ部６６２から無線送信された電波（または電磁波）をアンテナ２６０で受信することによって、アンテナ２６０と接続されたロジック回路２７０を起動して記憶媒体２５０内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
【００４９】
図７は、本実施形態の記憶媒体２５０内の記憶領域の一例を示す図である。
【００５０】
記憶媒体２５０には、フィギュア２００（無線タグ２４０）の個体識別を行うためのＩＤ認証データを記憶するＩＤ認証データ記憶領域２５１、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶領域２５２、ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータ等を記憶する第１のゲームパラメータ記憶領域２５３および第２のゲームパラメータ記憶領域２５４、カレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを記憶するフラグ記憶領域２５５が用意されている。なお、本実施形態ではゲームパラメータ記憶領域を２つ用意しているが、３つ以上用意するようにしてもよい。
【００５１】
入出力ユニット５２０は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア２００を用いた各種の入力やフィギュア２００との間で無線方式によるデータの送受信を行う。そして本実施形態の入出力ユニット５２０は、リーダ・ライタ部６６２、操作検出部６６４を含む。
【００５２】
リーダ・ライタ部６６２は、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に位置するフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０との間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグ２４０が備える記憶媒体２５０に対してデータの読み出し処理や書き込み処理を行う。具体的には、ＩＤ認証データ記憶領域２５１に記憶されているＩＤ認証データ、ゲームポイント記憶領域２５２に記憶されているゲームポイント、第１のゲームパラメータ記憶領域２５３または第２のゲームパラメータ記憶領域２５４に記憶されているゲームパラメータ、フラグ記憶領域２５５に記憶されているカレントフラグなどの読み出し処理や書き込み処理を行う。
【００５３】
またリーダ・ライタ部６６２は、プレーヤがフィギュア２００を動かして、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０と入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）との位置関係を変化させること（詳細には、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０とレフトリーダ・ライタ５８５ａ、センターリーダ・ライタ５８５ｂ、ライトリーダ・ライタ５８５ｃとの位置関係を変化させること）により、ゲーム処理のための操作情報を入力できるようになっている。
【００５４】
操作検出部６６４は、フィギュア２００による入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に対する操作を検出するものであり、検出された情報をゲーム処理のための操作情報として入力できるようになっている。なお本実施形態では、メンブレンスイッチ５５０を用いて操作検出部６６４の機能を実現しているが、フォトセンサ、圧力センサなどにより実現してもよい。
【００５５】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５６】
表示部６９０は、処理部６００により生成された画像を出力するものであり、本実施形態ではＬＣＤ（液晶ディスプレイ５１０）を用いてその機能を実現しているが、ＣＲＴディスプレイ、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現してもよい。
【００５７】
音出力部６９２は、処理部６００により生成された音を出力するものであり、本実施形態ではスピーカ５１５を用いてその機能を実現しているが、ヘッドフォンなどのハードウェアにより実現してもよい。
【００５８】
通信部６９４は、外部（例えば、ホスト装置、あるいは他のゲームシステムなど）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５９】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部６９４を介して情報記憶媒体６８０（記憶部６７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００６０】
処理部６００（プロセッサ）は、入出力ユニット５２０からの入力データ、情報記憶媒体６８０や無線タグ２４０の記憶媒体２５０から記憶部６７０に展開されたプログラムなどに基づいて、記憶部６７０をワーク領域としてゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種の処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物（オブジェクト）をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００６１】
そして処理部６００は、ロード処理部６１０、ゲームポイント処理部６１２、ゲームアイテム登録・変更部６１４、ゲーム処理部６１６、パラメータ更新部６１８、セーブ処理部６２０、フラグ更新部６２２、描画処理部６４０、音処理部６５０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６２】
ロード処理部６１０は、リーダ・ライタ部６６２を介して、無線タグ２４０の記憶媒体２５０から各種データをロードするロード処理を行う。
【００６３】
具体的には、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に載置されたフィギュア２００の無線タグ２４０に対して、ＩＤ認証データ記憶領域２５１からフィギュア２００（無線タグ２４０）の個体識別を行うためのＩＤ認証データのロード、ゲームポイント記憶領域２５２からのゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントのロード、フラグ記憶領域２５５からのカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグのロード、第１のゲームパラメータ記憶領域２５３または第２のゲームパラメータ記憶領域２５４からのゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータのロードなどを行う。
【００６４】
特に本実施形態では、記憶媒体２５０にゲームパラメータ記憶領域が複数用意されているため、ゲームの開始に先立ち、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に無線タグ２４０が含まれるフィギュア２００が載置されると、フラグ記憶領域２５５からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグをロードし、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域（最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域）からゲームパラメータをロードする第１のロード処理を行う。
【００６５】
また本実施形態では、第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できないことを条件に、他のゲームパラメータ記憶領域（カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域）からゲームパラメータをロードする第２のロード処理を行う。
【００６６】
ゲームポイント処理部６１２は、ロード処理が行われた後に、プレーヤが入力エリアにおいてフィギュア２００を所定の態様で動かし、入出力ユニット５２０を介して所定の入力情報が入力されたこと（所与の条件の成立）に基づいて、ゲームポイントの更新処理を行う。具体的には、ゲームポイント記憶領域２５２から読み出されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算し、減算後のゲームポイントのゲームポイント記憶領域２５２への書き込みを後述するセーブ処理部６２０に指示する。
【００６７】
ゲームアイテム登録・変更部６１４は、ゲームの開始に先立って、ゲーム中で使用するゲームアイテムを登録したり、ゲーム中に使用するゲームアイテムを変更したりするための処理を行う。
【００６８】
ゲームアイテム登録・変更部６１４は、プレーヤがフィギュア２００を所定の態様で動かすことによってゲームポイントの更新処理が完了すると、このフィギュア２００に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するゲームアイテムとして登録する。
【００６９】
また本実施形態では、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大２つのゲームアイテムを追加登録することができるようになっており、ゲームアイテム登録・変更部６１４は、入力エリアにおいてプレーヤが別のフィギュア２００を所定の態様で動かし、入出力ユニット５２０を介して所定の入力情報が入力されると、そのゲームアイテムが記憶部６７０内のアイテムテーブルに追加登録される。
【００７０】
また本実施形態では、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用するゲームアイテムの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤがフィギュア２００を交換すると、ゲームアイテム登録・変更部６１４は、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からＩＤ認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部６７０のアイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア２００であるか否かを確認し、アイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア２００であると判断された場合には、ゲームアイテムの変更を行う。
【００７１】
ゲーム処理部６１６は、ゲームアイテムの登録が完了すると、ゲームの開始条件が成立したと判断して、ロードされたゲームパラメータに応じたステータスのゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を開始する。そして本実施形態のゲーム処理部６１６は、ゲーム処理として、入力処理、評価処理、表示制御を行う。
【００７２】
ゲーム処理部６１６は、入力処理として、入出力ユニット５２０を介して取得したプレーヤの入力情報から入力コマンドの種別を判定し、該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
【００７３】
本実施形態では、リーダ・ライタ部６６２が所定の単位期間（例えば、１フレーム（１／６０秒）〜数フレーム程度）毎に無線タグ２４０との間でＩＤ認証のための交信を行っており、ゲーム処理部６１６は、定期的に行われる交信の結果と記憶部６７０に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。またゲーム処理部６１６は、操作検出部６６４を介して入力される操作検出部６６４に検出された情報と記憶部６７０に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。そして、両判定結果が一致した場合（両判定結果が同一の入力コマンドを示す場合）に該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
【００７４】
このように本実施形態では、２種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、プレーヤの入力情報から正確な入力コマンドを判別できるようになっている。なお、どちらか一方の判別処理のみを行って入力コマンドを特定するようにしてもよい。
【００７５】
なお、入力判定テーブルには、リーダ・ライタ部６６２とフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０との位置関係に応じて変化する情報（例えば、無線タグ２４０と交信が行われたリーダ・ライタの違い、無線タグ２４０が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ２４０が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等などに応じて異なる情報）、操作が行われた入力エリアの位置、あるいは操作が行われた回数等がプレーヤの入力情報として設定されている。
【００７６】
このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置（レバーやボタンなど）などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
【００７７】
なお無線タグ２４０が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されていてもよい。このようにすると、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様な入力情報を受け付けることができるようになる。
【００７８】
ゲーム処理部６１６は、評価処理として、入力処理で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲームアイテム毎のステータス（体力、素早さなど）を設定するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームに対する処置の正確さの結果を評価する評価処理を行う。そして、この評価結果に基づいて、ゲーム成績を決定する処理やゲームアイテムのステータスを更新する評価処理が行われる。
【００７９】
ゲーム処理部６１６は、表示制御として、表示部６９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、背景、標的、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
【００８０】
つまりゲーム処理部６１６は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部６４０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。例えば、ゲームアイテム登録・変更部６１４がゲームアイテムの変更を行うと、ゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームアイテムを削除し、変更後のゲームアイテムを新たに表示物リストに追加する。
【００８１】
またゲーム処理部６１６は、プレーヤからの操作情報等により、ゲームアイテムの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部６９０に表示するための制御を行う。
【００８２】
特に本実施形態では、ゲームアイテムを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームアイテム（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的には、入出力ユニット５２０を介してプレーヤが入力した操作情報や、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００８３】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。具体的には、入出力ユニット５２０を介してプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【００８４】
パラメータ更新部６１８は、プレーヤの入力情報の履歴や評価処理の評価結果に基づいて、ゲームパラメータを更新する処理を行う。
【００８５】
本実施形態では、評価処理の評価結果やゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴がゲーム処理部６１６によって記憶部６７０に随時書き込まれている。そして、ゲームステージをクリアした後やゲーム終了後に、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に載置されているゲームに使用したフィギュア２００に対して、ゲームステージをクリアした時点やゲームが終了した時点における評価処理の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、パラメータ更新部６１８が、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス（体力、素早さなど）のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する。
【００８６】
特に本実施の形態では、ゲームアイテムのステータスをレベルという概念を利用して更新できるようになっており、具体的には、現在のゲームアイテムのレベルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。そして、プレーヤがゲーム（例えば、ゲームステージ）をクリアして終了した場合に、ゲーム処理部６１６は、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を行う。
【００８７】
セーブ処理部６２０は、リーダ・ライタ部６６２を介して、無線タグ２４０の記憶媒体２５０に各種データをセーブするセーブ処理を行う。
【００８８】
具体的には、入力エリアに載置されたフィギュア２００の無線タグ２４０に対して、ゲームポイント記憶領域２５２へのゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントの書き込み、第１のゲームパラメータ記憶領域２５３または第２のゲームパラメータ記憶領域２５４へのゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータのセーブ、フラグ記憶領域２５５へのカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグの書き込みなどを行う。
【００８９】
特に本実施形態では、記憶媒体２５０にゲームパラメータ記憶領域が２つ（複数）用意されているため、パラメータ更新部６１８によるゲームパラメータの更新が終了すると、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブする処理を行う。具体的には、カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域（最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域）とは異なるゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブする処理を行う。なお、ゲームパラメータ記憶領域が３つ以上用意されている場合には、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域を示すフラグを別途用意し、このフラグが示すゲームパラメータ記憶領域（最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域）にゲームパラメータをセーブする処理を行うようにすればよい。
【００９０】
またセーブ処理部６２０は、セーブ処理を行ったゲームパラメータとセーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致したこと（セーブ処理に成功したこと）を条件に、セーブ処理を完了する。つまり、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域へセーブするゲームパラメータと最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致するまでの間、セーブ処理を繰り返し行う。なお、セーブ処理を繰り返す回数を所定回数（例えば３回）に制限するようにしてもよい。
【００９１】
またセーブ処理部６２０は、セーブ処理を行ったゲームパラメータとセーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブするようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムのステータス（例えば、体力や素早さなど）を一時的に大幅にアップさせることができる補助アイテムなどを獲得した場合に、この処理を行うようにすれば、補助アイテムを使用したがゲームステージをクリアできなかった場合などに、補助アイテムを使用可能なデータに戻すために、わざとセーブ処理を失敗させるという不正行為に対処することができる。
【００９２】
またセーブ処理部６２０は、セーブ処理が完了した後に、リーダ・ライタ部６６２を介して、後述するフラグ更新部６２２に更新されたカレントフラグの値をフラグ記憶領域２５５に書き込む処理を行う。
【００９３】
またセーブ処理部６２０は、第２のロード処理が行われた後に、リーダ・ライタ部６６２を介して、後述するフラグ更新部６２２に更新されたカレントフラグの値をフラグ記憶領域２５５に書き込む処理を行う。
【００９４】
またセーブ処理部６２０は、ゲームポイント処理部６１２からのゲームポイントの書き込み指示に基づいて、ゲームポイント記憶領域２５２への減算後のゲームポイントの書き込みを行う。なお、この処理はゲーム開始前に行われる。
【００９５】
フラグ更新部６２２は、フラグ記憶領域２５５から読み出されたカレントフラグの値を、セーブ処理完了後にセーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行う。
【００９６】
またフラグ更新部６２２は、第２のロード処理が行われたことを条件に、フラグ記憶領域２５５から読み出されたカレントフラグの値を、第２のロード処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行う。
【００９７】
描画処理部６４０は、処理部６００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部６９０に出力する。この場合、描画処理部６４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００９８】
２次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画して、２次元画像を生成する。
【００９９】
３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。
【０１００】
音処理部６５０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部６９２に出力する。
【０１０１】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【０１０２】
２．本実施形態の制御手法
以下、図８〜図１４を参照しながら本実施形態の制御手法について説明する。
【０１０３】
２−１．入力コマンドの判別手法
まず、図８〜図１０を参照しながら本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームの操作態様の一例について説明する。図８は、本実施形態の音楽ゲームで使用される入力コマンドの種別を判定する入力判定テーブルの一例を示す図であり、図９は、入力コマンドと本実施形態の音楽ゲームのゲーム処理との対応関係を示す処理テーブルの一例を示す図であり、図１０は、入力コマンドの種別を判定する入力判定処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１０４】
本実施形態のゲームシステム１０は、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）においてプレーヤがフィギュア２００を所与の態様で操作して音楽ゲームをプレイするものである。
【０１０５】
例えば図８に示すように、フィギュア２００を入力エリアに置くと「置く」という入力コマンドが認識され、フィギュア２００を入力エリアから外すと「外す」という入力コマンドが認識され、フィギュア２００で入力エリアを１回叩くと（タップすると）「タップ」という入力コマンドが認識され、１秒以内にフィギュア２００で入力エリアを２回叩くと（Ｗタップすると）「Ｗタップ」という入力コマンドが認識される。
【０１０６】
そして本実施形態では、図９に示すように、ゲームモード毎に入力コマンドとゲーム処理との対応関係が設定されており、各入力コマンドに従ってゲームモードに応じたゲーム処理が行われる。
【０１０７】
なお本実施形態では、リーダ・ライタユニット５８０を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ５５０を介して入力される入力情報との２種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、入力コマンドを正確に判別できるようになっている。
【０１０８】
以下、図１０を参照しながら、本実施形態のゲームシステム１０で行われる入力判定処理の一例について説明する。
【０１０９】
まず、入出力ユニット５２０を介してプレーヤからの入力情報（リーダ・ライタユニット５８０を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ５５０を介して入力される入力情報）が取得されたか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０１１０】
プレーヤからの入力情報が取得された場合には（ステップＳ１０でＹ）、リーダ・ライタユニット５８０を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する（ステップＳ１２）。
【０１１１】
本実施形態では、リーダ・ライタユニット５８０を構成する各リーダ・ライタ５８５ａ、５８５ｂ、５８５ｃが、それぞれ対応する入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）を含むように独立した通信範囲を有しており、その通信範囲の内外をフィギュア２００（詳細には、フィギュア２００に含まれる無線タグ２４０）が所定期間内に所定の態様で移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
【０１１２】
なお、フィギュア２００の移動態様は、ほぼ定期的に行われる無線タグ２４０とのＩＤ認証のための交信の可否によって判断でき、例えば、「置く」という入力コマンドは、通信範囲外から通信範囲内にフィギュア２００が移動したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、通信範囲内から通信範囲外にフィギュア２００が移動したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内に通信範囲外から通信範囲内を経由して通信範囲外にフィギュア２００が移動したことによって認識される。
【０１１３】
そして、フィギュア２００の移動態様から該当コマンドありと判断された場合には（ステップＳ１４でＹ）、続いて、メンブレンスイッチ５５０を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する（ステップＳ１６）。
【０１１４】
本実施形態では、メンブレンスイッチ５５０を構成する各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃが、それぞれ対応する入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に対する操作を検出でき、メンブレンスイッチ５５０によって検出された情報をプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
【０１１５】
例えば、「置く」という入力コマンドは、スイッチ（５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ）が非押下状態から押下状態に変化したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、スイッチ（５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ）が押下状態から非押下状態に変化したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内にスイッチ（５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ）が非押下状態から押下状態を経由して非押下状態に変化したことによって認識される。
【０１１６】
そして、各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃの状態の変化から該当コマンドありと判断された場合には（ステップＳ１８でＹ）、フィギュア２００の移動態様から判断された該当コマンドと各スイッチ５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃの状態の変化から判断された該当コマンドとが一致するか否かを更に判定し（ステップＳ２０）、一致した場合には（ステップＳ２０でＹ、）、該当コマンドの入力が受け付けられる（ステップＳ２２）。
【０１１７】
なお、該当コマンドが一致しない場合等、上記判別条件を満たさない場合には（ステップＳ１０でＮ、ステップＳ１４でＮ、ステップＳ１８でＮ、ステップＳ２０でＮ）、コマンドの入力は受け付けられない。
【０１１８】
このように本実施形態では、入出力ユニット５２０に設けられた入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）においてプレーヤがフィギュア２００を所与の態様で操作することによりゲーム処理に必要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
【０１１９】
特に本実施形態では、リーダ・ライタユニット５８０を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ５５０を介して入力される入力情報との２種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定している。従って、フィギュア２００以外に例えばプレーヤの指等によって入力エリアに対する操作を行ったとしても、リーダ・ライタユニット５８０による入力情報の検出は行われず、また、単にフィギュア２００を通信範囲の内外を移動させただけではメンブレンスイッチ５５０による入力情報の検出は行われないので、操作情報の誤入力を防止することができる。
【０１２０】
２−２．ゲーム進行制御手法
次に、図１１〜図１４を参照しながら本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム進行制御の一例について説明する。
【０１２１】
図１１は、本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム進行制御の一例を示すフローチャート図である。
【０１２２】
本実施形態のゲームシステム１０では、まず、フィギュア２００に関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームを行うためのゲーム開始準備処理を行う（ステップＳ１００）。
【０１２３】
図１２は、本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム開始準備処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１２４】
本実施形態のゲームシステム１０では、リーダ・ライタユニット５８０を介してフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からのＩＤ認証を受け付けており、フィギュア２００がいずれかの入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）に載置されると、リーダ・ライタユニット５８０を介して無線タグ２４０のＩＤ認証データ記憶領域２５１からＩＤ認証データを読み出し、有効なＩＤであるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【０１２５】
判定の結果、有効なＩＤであると確認された場合には（ステップＳ１１２でＹ）、続いて、フラグ記憶領域２５５からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを読み出し（ステップＳ１１４）、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域（最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域）から暗号化されたゲームパラメータを読み出し復号化する（ステップＳ１１６）。なお、ＩＤが無効である場合には（ステップＳ１１２でＮ）、ゲームを行うことはできない。
【０１２６】
続いて、復号化されたゲームパラメータが有効であるか否かを判定し（ステップＳ１１８）、有効でない場合には、カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータを再度読み出す（ステップＳ１１８でＮ、ステップＳ１１６）。なお、全てのゲームパラメータが有効でない場合には、最初からゲームを行わなければならない。また、ゲームパラメータが有効でない場合とは、例えば、復号化されたゲームパラメータのチェックサムが正しくない場合、復号化されたゲームパラメータのメッセージ認証に失敗した場合、あるいはゲームパラメータの値にエラー値が含まれている場合などが該当する。
【０１２７】
そして、読み出されたゲームパラメータが有効である場合には（ステップＳ１１８でＹ）、続いて、ゲームポイント記憶領域２５２からゲームポイントを読み出し（ステップＳ１２０）、ゲームの利用が可能であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。なお、カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域から読み出したゲームパラメータが有効であると判定された場合には、フラグ記憶領域２５５から読み出されたフラグの値を、このゲームパラメータが記憶されていたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行い、更新後のフラグの値をフラグ記憶領域２５５へ書き込む。
【０１２８】
判定の結果、ゲームポイント有りと判断された場合には（ステップＳ１２２でＹ）、フィギュア２００に関連付けられたゲームアイテムのステータス（種類、体力、素早さ、習熟度など）を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ５１０に表示されるとともに、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージが液晶ディスプレイ５１０に表示され、ゲームの開始操作を受け付ける状態に制御される（ステップＳ１２４）。
【０１２９】
一方、ゲームポイント無しと判断された場合にも（ステップＳ１２２でＮ）、フィギュア２００に関連付けられたゲームアイテムのステータス（種類、体力、素早さ、習熟度など）を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ５１０に表示されるが、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージは表示されず、ゲームの開始操作は受け付けられない（ステップＳ１２６）。
【０１３０】
そして図９に示すように、ゲーム開始案内付きのステータス確認画面表示中に、プレーヤが１秒以内に入力エリアをフィギュア２００でＷタップして、Ｗタップコマンドの入力が受け付けられると（ステップＳ１２８でＹ）、ゲーム開始条件が成立したものと判断し、ゲームポイント記憶領域２５２から読み出されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算するゲームポイント減算処理を行い（ステップＳ１３０）、減算後のゲームポイントをゲームポイント記憶領域２５２へ書き込む（ステップＳ１３２）。
【０１３１】
ゲームポイント書込処理が行われると、続いて、フィギュア２００に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するアイテムとして登録を受け付けるとともに、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大２つのゲームアイテムの追加登録を受け付けるゲームアイテム登録処理を行う（ステップＳ１３４）。
【０１３２】
なお、ゲームアイテムの追加登録は、使用を希望するゲームアイテムに対応するフィギュア２００を入力エリアに置き、リーダ・ライタユニット５８０によってフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からゲームパラメータが読み出されることによって行われる。この場合にも、まず、フラグ記憶領域２５５からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグが読み出され、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域（最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域）からゲームパラメータが読み出される。なお、ゲームアイテムの追加登録には、ステップＳ１２２においてゲームポイント無しと判断されたフィギュアも使用できる。
【０１３３】
そしてゲームアイテムの登録が完了すると、ゲーム開始準備処理が終了し、図１１に示すように、音楽ゲームのゲーム処理を開始する（ステップＳ１０２）。
【０１３４】
図１３は、本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
【０１３５】
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームが開始すると、スピーカ５１５から楽曲音が出力されるとともに、図１３に示すように、レフトゾーン８１０ａ、センターゾーン８１０ｂ、ライトゾーン８１０ｃそれぞれに、静止表示される基準マーク８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃと、楽曲の再生に連動しながら基準マーク８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃに向かって移動する（画面上から画面下に移動する）指示マーク８３０−１〜８３０−ｎ（ｎは自然数）と、プレーヤの操作により各ゾーン８１０ａ、８１０ｂ、８１０ｃを移動可能なゲームアイテム８００（太鼓）と、ゲームアイテム８００の体力を視認可能に表示する体力ゲージ８０５がゲーム画像として液晶ディスプレイ５１０に表示される。
【０１３６】
また本実施形態の音楽ゲームでは、各入力エリア（第２の凹部５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ）と、各ゾーン８１０ａ、８１０ｂ、８１０ｃとがそれぞれ対応付けられており、例えば、フィギュア２００が第２の凹部５３４ｂに置かれている場合には、ゲームアイテム８００は、センターゾーン８１０ｂに表示される。そして、フィギュア２００を第２の凹部５３４ａや第２の凹部５３４ｃに動かすと、フィギュア２００の移動に伴って、ゲームアイテム８００がレフトゾーン８１０ａやライトゾーン８１０ｃに移動する様子が液晶ディスプレイ５１０に表示される。
【０１３７】
そして本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤは、指示マークが基準マークを通過する前に、当該指示マークと当該基準マークとが位置するゾーンに対応する入力エリアにフィギュア２００を置くことで当該ゾーンにゲームアイテム８００を移動させ、当該ゾーンにゲームアイテム８００が表示されている状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で当該入力エリアをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音や太鼓の縁を叩いた「チャッ」という効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、得点が加算される。
【０１３８】
例えば、プレーヤが、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過する前に、指示マーク８３０−１と基準マーク８２０ｂとが位置するセンターゾーン８１０ｂに対応する入力エリアである第２の凹部５３４ｂにフィギュア２００を置くことでセンターゾーン８１０ｂにゲームアイテム８００を移動させ、センターゾーン８１０ｂにゲームアイテム８００が表示されている状態で、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で第２の凹部５３４ｂをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、得点が加算される。
【０１３９】
一方、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングとずれて、フィギュア２００で当該入力エリアをタップする操作を行った場合や、当該ゾーンにゲームアイテム８００が表示されていない状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で当該入力エリアをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、体力ゲージ８０５の値が低下する。
【０１４０】
例えば、プレーヤが、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過するタイミングとずれて、フィギュア２００で第２の凹部５３４ｂをタップする操作を行った場合や、センターゾーン８１０ｂにゲームアイテム８００が表示されていない状態で、指示マーク８３０−１が基準マーク８２０ｂを通過するタイミングに合わせて、フィギュア２００で第２の凹部５３４ｂをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ５１５から出力されるとともに、体力ゲージ８０５の値が低下する。
【０１４１】
そして、体力ゲージ８０５の値が残っている状態で楽曲の再生が終了するとゲームステージのクリアとなり、楽曲の再生が終わるまでに体力ゲージ８０５の値が０になるとゲームオーバーとなる。
【０１４２】
なお本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤからの入力情報（入力コマンド）を図９に示す処理テーブルを用いて処理している。
【０１４３】
また本実施形態の音楽ゲームでは、ゲーム中に所定の条件が整った場合、例えば、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームアイテム８００の体力が少なくなった場合などには、ゲームアイテム８００の変更が許可される。このときフィギュア２００を予め追加登録しておいたフィギュア２００と交換することによってゲームアイテム８００の変更を指示することができる。
【０１４４】
そして、音楽ゲームのゲームステージをクリアした後やゲーム終了後に、入力エリアに載置されているゲームに使用したフィギュア２００に対して、ゲームステージをクリアした時点やゲームが終了した時点における評価処理の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス（体力、素早さなど）のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する（ステップＳ１０４）。例えば、プレーヤがゲームステージをクリアしている場合には、プレーヤが使用したゲームアイテム８００をレベルアップさせて（ゲームパラメータとしてのレベル値を更新して）、ゲームアイテム８００のレベルに応じて体力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行する。また例えば、ゲームアイテムのステータス（例えば、体力や素早さなど）を一時的に大幅にアップさせることができる補助アイテムなどを与えるようにしてもよい。なお、ステータスを更新する処理や補助アイテムを与える処理はサーバを用いて行うようにしてもよい。この場合は、ゲームシステムが、ゲームステージをクリアした時点やゲームが終了した時点における評価処理の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴などをサーバに送信し、サーバはこの履歴に基づいて、ステータスの更新量や、補助アイテムの付与の有無を決定し、この情報をゲームシステムに送信するようにすればよい。
【０１４５】
このときゲームの利用に際してゲームポイントの更新が行われたフィギュア２００に対応するゲームアイテム８００に関しては、体力、素早さなどのステータスの値を増減させる更新処理を行い、追加登録によりゲーム中で補助的に使用されたゲームアイテム８００に関しては、既に設定されている体力、素早さ、ランク（習熟度）に従った重み付けでステータスの値を増減させる更新処理を行うようにしてもよい。
【０１４６】
そして、ゲームパラメータの更新が終わると、続いてセーブ処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１４７】
図１４は、本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのセーブ処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１４８】
本実施形態のゲームシステム１０では、リーダ・ライタユニット５８０を介してフィギュア２００に含まれる無線タグ２４０からのＩＤ認証を受け付けており、ゲームパラメータ更新処理が行われたフィギュア２００に対して、リーダ・ライタユニット５８０を介して無線タグ２４０のＩＤ認証データ記憶領域２５１からＩＤ認証データを読み出し、有効なＩＤであるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。
【０１４９】
判定の結果、有効なＩＤであると確認された場合には（ステップＳ１４２でＹ）、続いて、フラグ記憶領域２５５からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを読み出し（ステップＳ１４４）、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域（最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域）とは異なるゲームパラメータ記憶領域（最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域）に、更新されたゲームパラメータを暗号化して書き込む処理を行う（ステップＳ１４６）。なお、ＩＤが無効である場合には（ステップＳ１４２でＮ）、更新されたゲームパラメータを書き込むことはできない。
【０１５０】
続いて、ゲームパラメータ記憶領域に暗号化して書き込まれたゲームパラメータを復号して、更新されたゲームパラメータと比較し、ゲームパラメータの書き込みに成功したか否か判定する（ステップＳ１４８）。書き込みに成功した場合には（ステップＳ１４８でＹ）、続いて、フラグ記憶領域２５５から読み出されたカレントフラグの値を、セーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新するフラグ更新処理を行い（ステップＳ１５０）、更新後のカレントフラグの値をフラグ記憶領域２５５へ書き込む（ステップＳ１５２）。なお、ゲームパラメータの書き込みに成功した場合には（ステップＳ１４８でＹ）、他のゲームパラメータ記憶領域にもゲームパラメータを書き込むようにしてもよい。
【０１５１】
なお、書き込みに失敗した場合には（ステップＳ１４８でＮ）、所定回数を限度として、書き込みに成功するまで、ゲームパラメータ書き込み処理を繰り返す。
【０１５２】
このように本実施形態では、フィギュア２００が入力エリアに載置された状態で無線タグ２４０の情報記憶媒体２５０へのゲームパラメータのセーブ処理が行われるため、セーブ処理中であってもフィギュア２００を動かすことができてしまう。このため、セーブ処理に失敗する可能性が高くなるが、本実施形態では、無線タグ２４０の記憶媒体２５０に、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域を２つ用意し、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うとともに、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第１のロード処理を行い、第１のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できない場合に、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第２のロード処理を行うため、セーブ処理に失敗し、このデータが使用できなくなった場合であっても、他方のゲームパラメータ記憶領域に記憶されている以前にセーブしたデータを使用してゲームを行うことができるため、セーブ処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができる。
【０１５３】
特に本実施形態では、２つのゲームパラメータ記憶領域に同時にセーブ処理を行うのではなく、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にのみゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うため、両方のゲームパラメータ記憶領域へのセーブ処理が失敗し、両方のデータが破損してしまうという事態の発生を回避することができる。
【０１５４】
３．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、変形例として後述する各種の構成は、本発明を実現する構成として適宜組み合わせて採用したり、置き換えて採用することができる。
【０１５５】
また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１５６】
なお本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。また本実施形態の制御手法は、シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム（野球、サッカー等）、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対して適用できる。
【０１５７】
上記実施形態では、フィギュア２００に関連付けられたゲームアイテムが登場する音楽ゲームを例に取り説明したが、例えばフィギュア２００に関連付けられたゲームキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームに適用してもよい。この場合には、特定のアルゴリズムで敵キャラクタを移動させるとともに、フィギュア２００を各入力エリアに動かすことでゲームキャラクタを移動させ、フィギュア２００が位置する入力エリアをタップ操作することで敵キャラクタを攻撃できるようにしてもよい。例えばフィギュア２００に関連付けられたゲームキャラクタがロボットである場合には、このロボットの操縦者（パイロット）に応じてステータスを更新するようにしてもよい。またロボットの操縦者が変わった場合にセーブ処理を行い、セーブ処理を行ったゲームパラメータとセーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブするようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、ゲームパラメータをゲームに登場するゲームアイテムのステータス（体力、素早さなど）を管理するパラメータとして説明したが、例えば、ゲームアイテムの位置情報、クリア済みのゲームステージ情報、トータルプレイ時間、セーブ処理が行われ時点における日時情報、家庭用ゲームシステムで行われるゲームとの連動情報（例えば、特殊ステージのプレイ許可情報や特殊ゲームアイテムの使用許可情報など）などであってもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、カレントフラグにより、ロード処理を行うゲームパラメータ記憶領域を判別していたが、セーブ処理が行われる時点の日時情報もセーブする場合には、この日時情報を使用して、ロード処理を行うゲームパラメータ記憶領域やセーブ処理を行うゲームパラメータ記憶領域を判別するようにしてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するための操作部を別途設けてもよい。操作部の機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク（音入力装置）などのハードウェアにより実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本実施形態のゲームシステム１０の外観構成を模式的に示す斜視図。
【図２】本実施形態のフィギュア２００の構成を分解して示す斜視図。
【図３】本実施形態のゲーム処理ユニット５００のハードウェア構成を示す図。
【図４】本実施形態の入出力ユニット５２０の構成を分解して示す斜視図。
【図５】図４のＶ−Ｖ断面の断面図。
【図６】本実施形態のゲーム処理ユニット５００の機能ブロック図。
【図７】本実施形態の記憶媒体２５０内の記憶領域の一例を示す図である。
【図８】本実施形態の音楽ゲームで使用される入力判定テーブルを示す図。
【図９】本実施形態の処理テーブルを示す図。
【図１０】本実施形態の入力判定処理を示すフローチャート図。
【図１１】本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム進行制御の一例を示すフローチャート図。
【図１２】本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム開始準備処理の一例を示すフローチャート図。
【図１３】本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のゲームシステム１０で行われる音楽ゲームのセーブ処理の一例を示すフローチャート図。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  ゲームシステム、
１００  アイテム提供ユニット、１０５  カプセル型の容器、１１０  硬貨投入口、
１１５  回転ハンドル、１２０  容器収容部、
２００  フィギュア、２１０  本体部、２２０  台座部、２２２  凹部、
２３０  ベース部、２３２  収容部、２４０  無線タグ、２５０  記憶媒体、
２５１  ＩＤ認証データ記憶領域、２５２  ゲームポイント記憶領域、
２５３  第１のゲームパラメータ記憶領域、２５４  第２のゲームパラメータ記憶領域、
２５５  フラグ記憶領域、２６０  アンテナ、２７０  ロジック回路、
５００  ゲーム処理ユニット、５１０  液晶ディスプレイ、５１５  スピーカ、
５２０  入出力ユニット、５２５  ゲーム基板、５２６  ＣＰＵ、５２７  ＧＰＵ、
５２８  サウンドプロセッサ、５２９  メモリ、５３０  コントロールパネル、
５３２  第１の凹部、５３３  内側壁部、
５３４ａ、５３４ｂ、５３４ｃ  第２の凹部、５３５  内側壁部、
５３６ａ、５３６ｂ  第３の凹部、５４０  デザインシート、
５５０  メンブレンスイッチ、５５２ａ、５５２ｂ、５５２ｃ  スイッチ、
５６０  コントロールパネルプレート、５７０  コントロールパネルボックス、
５８０  リーダ・ライタユニット、５８５ａ  レフトリーダ・ライタ、
５８５ｂ  センターリーダ・ライタ、５８５ｃ  ライトリーダ・ライタ、
６００  処理部、６１０  ロード処理部、６１２  ゲームポイント処理部、
６１４  ゲームアイテム登録・変更部、６１６  ゲーム処理部、
６１８  パラメータ更新部、６２０  セーブ処理部、６２２  フラグ更新部、
６４０  描画処理部、６５０  音処理部、
６６２  リーダ・ライタ部、６６４  操作検出部、６７０  記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９０  表示部、６９２  音出力部、６９４  通信部、
８００  ゲームアイテム、８０５  体力ゲージ、
８１０ａ  レフトゾーン、８１０ｂ  センターゾーン、８１０ｃ  ライトゾーン、
８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃ  基準マーク、
８３０−１〜８３０−ｎ（ｎは自然数）  指示マーク
【図１】
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【図２】
2009233238.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009233238.tif 000009
【図８】
2009233238.tif 000010
【図９】
2009233238.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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