(57)【要約】【課題】オンラインゲーム提供者が間接的な課金を行い、無料で質の高いオンラインゲームを提供するオンラインゲーム提供サーバ、オンラインゲーム提供方法及びオンラインゲーム提供プログラムを提供する。【解決手段】オンラインゲーム提供サーバ１は、ＣＰＵ１５、初期プログラム記憶手段１６、ユーザ情報記憶手段１７、アイテム情報記憶手段１８、課金情報記憶手段１９、ゲームプログラム記憶手段２０等を備えており、ＣＰＵ１５は、初期プログラム提供手段２１、ユーザ情報管理手段２２、アイテム管理手段２３、プレイヤ同士のアイテム売買を管理する売買管理手段２４、プレイヤとサーバ間のアイテムトレードを管理するトレード管理手段２５、売買とトレードの情報を基にアイテム価格を変動させる価格変動手段２６、課金管理手段２７、ゲーム提供手段２８等を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバであって、
前記仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、前記アイテムを前記仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われる前記アイテムの売買を管理する売買管理手段
を備えることを特徴とするオンラインゲーム提供サーバ。
【請求項２】
前記アイテムの売買が成立すると、前記アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得する手数料支払手段
を備えることを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
【請求項３】
前記ユーザ端末が前記仮想世界にて保有する前記仮想通貨の預金口座を管理する口座管理手段と、
前記預金口座に関する情報を格納するユーザ情報記憶手段
とを更に備え、
前記口座管理手段は、前記アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、前記アイテムの売却金額より前記売却手数料を差し引いた金額を前記ユーザ情報記憶手段に格納する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタと前記オンラインゲーム提供サーバが運営するトレードショップ間における前記アイテムのトレードを管理するトレード管理手段を更に備え、
前記売買管理手段は、前記仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、
前記トレード管理手段は、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理する
ことを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
【請求項５】
前記アイテムの売買は、前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、
前記個人店舗に前記アイテムが出品された時及び前記アイテムの売買が成立した時に前記アイテムのＩＤを含む売買データを作成する売買監視手段と、
前記アイテムのトレードが成立した時に前記トレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成するトレード監視手段と、
前記売買監視手段から取得する前記売買データ及び前記トレード監視手段から取得する前記トレードデータを含む情報を基に、前記アイテムの価格変動を実行する価格変動手段
とを更に備えること特徴とする請求項１又は請求項４に記載のオンラインゲーム提供サーバ。
【請求項６】
前記アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格が前記アイテムの標準価格となり、
前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに前記個人店舗に出品する価格を決定させるために、前記標準価格を提示し、前記標準価格を基準とした所定の金額範囲で前記出品する価格を設定させるように促すアイテム価値設定手段
とを更に備えること特徴とする請求項１、請求項４又は請求項５のいずれかに記載のオンラインゲーム提供サーバ。
【請求項７】
ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバを実行させるためのオンラインゲーム提供方法であって、
前記仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、前記アイテムを前記仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われる前記アイテムの売買を管理するステップ
を備えることを特徴とするオンラインゲーム提供方法。
【請求項８】
前記アイテムの売買が成立すると、前記アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得するステップ
を備えることを特徴とする請求項７に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項９】
前記ユーザ端末が前記仮想世界にて保有する前記仮想通貨の預金口座を管理するステップと、
前記預金口座に関する情報をユーザ情報記憶手段に格納するステップ
とを更に備え、
前記預金口座を管理するステップは、前記アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、前記アイテムの売却金額より前記売却手数料を差し引いた金額を前記ユーザ情報記憶手段に格納する
ことを特徴とする請求項７又は請求項８に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項１０】
前記プレイヤキャラクタと前記オンラインゲーム提供サーバが運営するトレードショップ間における前記アイテムのトレードを管理するステップを更に備え、
前記売買を管理するステップでは、前記仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、
前記トレードを管理するステップでは、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理する
ことを特徴とする請求項７に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項１１】
前記アイテムの売買は、前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、
前記個人店舗に前記アイテムが出品された時及び前記アイテムの売買が成立した時に前記アイテムのＩＤを含む売買データを作成するステップと、
前記アイテムのトレードが成立した時に前記トレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成するステップと、
前記売買データを作成するステップにて作成された前記売買データ及び前記トレードデータを作成するステップにて作成された前記トレードデータを含む情報を基に、前記アイテムの価格変動を実行するステップ
とを更に備えること特徴とする請求項７又は請求項１０に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項１２】
前記アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格が前記アイテムの標準価格となり、
前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに前記個人店舗に出品する価格を決定させるために、前記標準価格を提示し、前記標準価格を基準とした所定の金額範囲で前記出品する価格を設定させるように促すステップ
を更に備えること特徴とする請求項７、請求項１０又は請求項１１のいずれかに記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項１３】
ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するコンピュータに、
前記仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、前記アイテムを前記仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われる前記アイテムの売買を管理する命令
を実行させることを特徴とするオンラインゲーム提供プログラム。
【請求項１４】
前記アイテムの売買が成立すると、前記アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得する命令
を実行させることを特徴とする請求項１３に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
【請求項１５】
前記ユーザ端末が前記仮想世界にて保有する前記仮想通貨の預金口座を管理する命令と、
前記預金口座に関する情報をユーザ情報記憶手段に格納する命令
とを更に備え、
前記預金口座を管理する命令は、前記アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、前記アイテムの売却金額より前記売却手数料を差し引いた金額を前記ユーザ情報記憶手段に格納する
ことを特徴とする請求項１３又は請求項１４に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
【請求項１６】
前記プレイヤキャラクタと前記コンピュータが制御するトレードショップ間における前記アイテムのトレードを管理する命令を更に備え、
前記売買を管理する命令では、前記仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、
前記トレードを管理する命令では、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理する
ことを特徴とする請求項１３に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
【請求項１７】
前記アイテムの売買は、前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、
前記個人店舗に前記アイテムが出品された時及び前記アイテムの売買が成立した時に前記アイテムのＩＤを含む売買データを作成する命令と、
前記アイテムのトレードが成立した時に前記トレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成する命令と、
前記売買データを作成する命令にて作成された前記売買データ及び前記トレードデータを作成する命令にて作成された前記トレードデータを含む情報を基に、前記アイテムの価格変動を実行する命令
とを更に実行させること特徴とする請求項１３又は請求項１６に記載のオンラインゲーム提供プログラム。
【請求項１８】
前記アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格が前記アイテムの標準価格となり、
前記アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに前記個人店舗に出品する価格を決定させるために、前記標準価格を提示し、前記標準価格を基準とした所定の金額範囲で前記出品する価格を設定させるように促す命令
を更に実行させること特徴とする請求項１３、請求項１６又は請求項１７のいずれかに記載のオンラインゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット上で複数のユーザが遊戯可能なオンラインゲームの技術に関し、特に、無料オンラインゲームと課金システムとを融合させたオンラインゲーム提供サーバ、オンラインゲーム提供方法及びオンラインゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
光回線およびＤＳＬ回線等に代表される常時接続可能な高速通信回線の普及に伴い、オンラインゲームを利用するユーザが増加している。このオンラインゲームの利点としては、コンピュータ相手ではなく、オンライン状態となっている複数のユーザとリアルタイムに遊戯できることや、自らの都合の良い時間に他のユーザと遊戯可能な所が人気の要因となっている。
【０００３】
このようなオンラインゲームでは、ゲーム中にアイテムを収集し、ユーザの操作するプレイヤ同士でこれらのアイテムを交換したりすることができる。このような技術として、例えば、総てのプレイヤが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤＩＤと共に記録するアイテムデータベース（Ｄ２）を設けると共に、プレイヤ毎にそれぞれが所有するアイテムのインデックスを記録する手法が公開されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、オンラインゲームには、無料で遊戯可能なものもあり、この無料オンラインゲームの人気度は安定して高いものとなっている。このような無料オンラインゲームでは、多くの場合広告主がスポンサーとなっている。このため、オンライン上の広告をより多くのユーザに見てもらい、更にマウスクリックによってより多くのユーザに広告主のウェブページにアクセスしてもらうように促す記述が開発されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−３３１１７１ 号公報
【特許文献２】特開２００２−５６２９３ 号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の手法では、ユーザ同士が交渉により互いの保持するアイテム同士を交換することができるが、これにはお互いが相手の望むアイテムを保持している必要があり、取引がスムーズにいかないことがあった。
【０００６】
特許文献２の手法では、ユーザ側は、課金リスクのない無料ゲームであれば、気軽に遊戯できるというメリットがあるものの、無料オンラインゲームの提供者側にとっては、スポンサーや安定した広告収入が得られなければ継続して運営していくことが困難となる。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、オンラインゲームを提供する上で、直接的に課金せずともオンラインゲーム提供者及びユーザにとってメリットがあり、オンラインゲーム提供者が間接的な課金を行うことで収益を挙げることが可能で、無料もしくは非常に低額料金で質の高いオンラインゲームを提供することが可能なオンラインゲーム提供サーバ、オンラインゲーム提供方法及びオンラインゲーム提供プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の問題点を鑑みて、本発明の第１の特徴は、（イ）ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバであって、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理する売買管理手段を備えるオンラインゲーム提供サーバであることを要旨とする。
【０００９】
本発明の第１の特徴は更に、（ロ）アイテムの売買が成立すると、アイテムを売買したプレイヤキャラクタのいずれか片方若しくは両方から、売却手数料を取得する手数料支払手段を備えること、（ハ）（ｉ）ユーザ端末が仮想世界にて保有する仮想通貨の預金口座を管理する口座管理手段と、（ii）預金口座に関する情報を格納するユーザ情報記憶手段とを更に備え、（iii）口座管理手段は、アイテムを売却したプレイヤキャラクタから売却手数料を取得する場合、アイテムの売却金額より売却手数料を差し引いた金額をユーザ情報記憶手段に格納すること、（ニ）（ｉ）プレイヤキャラクタとオンラインゲーム提供サーバが運営するトレードショップ間におけるアイテムのトレードを管理するトレード管理手段を更に備え、（ii）売買管理手段は、仮想世界に存在する全てのアイテムの売買を管理し、（iii）トレード管理手段は、予めトレード可能と設定されているアイテムのトレードを管理すること、（ホ）（ｉ）アイテムの売買は、アイテムを売却したいプレイヤキャラクタが個人店舗に出品することで行われ、個人店舗にアイテムが出品された時及びアイテムの売買が成立した時にアイテムのＩＤを含む売買データを作成する売買監視手段と、（ii）アイテムのトレードが成立した時にトレードされたアイテムの数を含むトレードデータを作成するトレード監視手段と、（iii）売買監視手段から取得する売買データ及びトレード監視手段から取得するトレードデータを含む情報を基に、アイテムの価格変動を実行する価格変動手段とを更に備えること、（ヘ）アイテムの価格変動が実行された場合は価格変動後の価格がアイテムの標準価格となり、アイテムを売却したいプレイヤキャラクタに個人店舗に出品する価格を決定させるために、標準価格を提示し、標準価格を基準とする所定の金額範囲で出品する価格を設定させるように促すアイテム価値設定手段とを更に備えることを加えても良い。
【００１０】
本発明の第２の特徴は、（イ）ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバを実行させるためのオンラインゲーム提供方法であって、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理するステップを備えるオンラインゲーム提供方法であることを要旨とする。
【００１１】
本発明の第３の特徴は、（イ）ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するコンピュータに、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理する命令を実行させるオンラインゲーム提供プログラムであることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のオンラインゲーム提供サーバ、オンラインゲーム提供方法及びオンラインゲーム提供プログラムによると、オンラインゲームを提供する上で、直接的に課金せずとも、オンラインゲーム提供者が間接的な課金を行うことで収益を挙げることができる。このため、無料もしくは非常に低額料金で質の高いオンラインゲームを長期間に渡り提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（本発明の実施の形態）
（オンラインゲーム提供システム）
先ずオンラインゲーム提供システム１００ついて図１を用いて説明する。オンラインゲーム提供システム１００はオンラインゲーム提供サーバ１とオンラインゲームを行うユーザ端末２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄより構成される。オンラインゲーム提供サーバ１は、オンラインゲームに参加するユーザ端末２ａ〜２ｄとインターネット等を介して接続可能となっている。尚、本発明の実施の形態においてこのオンラインゲーム自体に参加することは無料であり、ユーザはゲームに参加することについては課金されないものとする。
【００１４】
ユーザ端末２ａ〜２ｄは、ゲーム内でのプレイヤキャラクタの操作が可能な入力装置、ゲーム状況の視聴が可能な出力装置、オンラインゲーム提供サーバ１とのオンライン通信が可能な通信装置を備える端末であればよく、例えば市場に流通するパーソナルコンピュータ、携帯端末等がこれにあたる。
【００１５】
ユーザはユーザ端末２ａ〜２ｄを介し、オンラインゲーム提供サーバ１が提供する仮想世界３の中にプレイヤキャラクタとして存在・活動することができる。プレイヤキャラクタはユーザ端末２ａ〜２ｄからの指示によって行動することができる。説明上図１においてはプレイヤキャラクタ４をユーザ端末２ａ、プレイヤキャラクタ７をユーザ端末２ｄが操作しているものとする。
【００１６】
仮想世界３にはノンプレイヤキャラクタ５も存在・活動する。ノンプレイヤキャラクタ５とは、予めプログラマによって創作され、オンラインゲーム提供サーバ１が制御するキャラクタであり、主に、プレイヤキャラクタ４，７と対戦・戦闘等を行い、対戦に勝った場合はプレイヤキャラクタ４，７の有するアイテム、エネルギー等を獲得し、対戦に負けた場合には逆にプレイヤキャラクタ４，７にアイテム、財産、エネルギー等を与える。プレイヤキャラクタ４，７はこれらのアイテム、財産、エネルギー等を多く保有すれば保有するほど、対戦に勝ちやすくなるように設定されている。
【００１７】
次に、仮想世界３、及び仮想世界３における経済活動に対する理解を促す為、本発明の実施の形態に係るオンライン提供サーバ１が提供する仮想世界３において使用される「仮想通貨」について説明する。市場に出回っているオンラインゲームにおいて使用される通貨（以下「ゲーム内貨幣」と記載する）は、一般的に、ゲーム内活動から無償で獲得することができるのだが、このゲーム内貨幣を対価として、プレイヤキャラクタ間でアイテムを交換させる機能を有するに留まっている。対して、本発明の実施の形態においては、さらに仮想通貨をプレイヤキャラクタ同士で店舗（ベンダー）を通じてアイテムの対価として取引に使用できるようにし、オンライン提供サーバ１が提供するトレードショップとプレイヤキャラクタ間においては、アイテムのトレードのみを行うように設定されている。
【００１８】
続いて、プレイヤキャラクタ４，７の主たる活動の１つであるアイテムの売買について説明する。
【００１９】
まず図１の仮想世界３内の（１）において、プレイヤキャラクタ４は、ノンプレイヤキャラクタ５に対して戦闘等の所定の努力を行う。これに勝利すると、（２）において、ノンプレイヤキャラクタ５はプレイヤキャラクタ４に対し戦利品のアイテムを与える。仮にこの戦利品アイテムがプレイヤキャラクタ４にとって不要である場合、ユーザ端末２ａはこのアイテムを売却しようと考える。
【００２０】
（３）においてユーザ端末２ａは仮想世界３上に店舗を開き、不要なアイテムを売却・出品する旨を提示する。売買は仮想世界３のみで流通される仮想通貨のみで行われるものとし、売却価格はそのアイテムの売買傾向によりオンラインゲーム提供サーバ１が変動させるものとする。
【００２１】
出品されるアイテムを己のプレイヤキャラクタ７のために購入したいと判断したユーザ端末２ｄは、（４）において現実の通貨、例えば日本においては日本円を支払い、（５）において売却価格に必要な仮想通貨を取得する。ユーザ端末２ｄは（６）においてアイテム売却価格相当の仮想通貨をプレイヤキャラクタ４（ユーザ端末２ａ）に対して支払い、（７）において、購入されたアイテムはプレイヤキャラクタ７が取得し、使用可能となる。
【００２２】
最後に（８）において、ユーザ端末２ａは、売却手数料として、例えば売却価格の５％をオンラインゲーム提供サーバ１に支払う。尚、この売却手数料はオンラインゲーム提供側に支払わればよいのであって、購入するユーザ端末２ｄが支払ったり、相互に分割して支払っても良い。
【００２３】
この他、図示していないが、仮想世界３において、プレイヤキャラクタ４，７は、ノンプレイヤキャラクタが運営する店舗にてアイテムの物々交換（トレード）を行っても構わない。この場合アイテムの人気、希少価値に基づき価値が変動するため、これらを大体均等にするシステムをオンラインゲーム提供サーバ１に備えさせる必要がある。例えば、メロン１個交換に、バナナ３本及びりんご２個が必要となるといった具合に処理を行う。
【００２４】
オンラインゲーム提供システム１００が提供する仮想世界３における経済活動の大きな特徴は、上述したように、プレイヤ同士で仮想通貨によるアイテム売買が許容され、ノンプレイヤキャラクタが運営する店舗おいてはアイテムの物々交換しか許されていない点である。物々交換よりも仮想通貨による売買が容易で利便性が高いことは勿論であり、プレイヤ同士で仮想通貨を盛んに流通させることにより仮想世界３内の経済活動を活発にし、ひいてはアイテム売買による手数料徴収、仮想通貨の換金量の増大を促し、オンラインゲーム提供サーバ１による課金量が増大するように設計されている。
【００２５】
（オンラインゲーム提供サーバ）
次に、上述した仮想世界３を実現するためのオンラインゲーム提供サーバ１について、図２を参照して説明する。
【００２６】
オンラインゲーム提供サーバ１は、入力装置１１、出力装置１２、通信制御装置１３、主記憶装置１４、中央処理制御装置（以下「ＣＰＵ」と記載）１５、初期プログラム記憶手段１６、ユーザ情報記憶手段１７、アイテム情報記憶手段１８、課金情報記憶手段１９、ゲームプログラム記憶手段２０等を備えており、ＣＰＵ１５は、初期プログラム提供手段２１、ユーザ情報管理手段２２、アイテム管理手段２３、売買管理手段２４、トレード管理手段２５、価格変動手段２６、課金管理手段２７、ゲーム提供手段２８等を備えている。
【００２７】
初期プログラム記憶手段１６は、ユーザ端末２ａ〜２ｄに提供する初期プログラムを格納する。ユーザ端末２ａ〜２ｄはこの初期プログラムをインストールすることにより、オンラインゲーム提供サーバ１が提供する仮想世界３に入場することが可能となる。
【００２８】
ユーザ情報記憶手段１７は、ユーザ情報として、ユーザ端末２ａ〜２ｄより取得するユーザに関する情報、ユーザの仮想通貨の口座情報、及びユーザが保持するプレイヤ情報等を格納する。プレイヤ情報は当該プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報を備えている。ユーザ情報は、例えば図３のようにデータ構成され、ユーザに関する情報として、各々のユーザがユニークに有する「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ユーザ住所」、「ユーザメールアドレス」等を備え、口座情報として仮想通貨の口座番号である「口座ＩＤ」、仮想通貨の預金額を提示する「預金金額」等を備え、プレイヤ情報として「プレイヤＩＤ」、「プレイヤ名」、「プレイヤの特徴」、プレイヤの保持するアイテムを示す「プレイヤアイテムＩＤ」等を備えている。又プレイヤキャラクタが保有するアイテムの情報として「プレイヤアイテムＩＤ」、「アイテム名」、当該アイテムの保有数を示す「数」、アイテムの「特徴」、個人店舗に出品中であることを示す「出品中フラグ」等を備える。ユーザは複数のプレイヤを保有することが可能で、各プレイヤは複数のアイテムを保有することが可能である。
【００２９】
又、プレイヤの保持するアイテムは自由に売買が可能である為、売却アイテムとして出品中のアイテム、具体的には出品中フラグが付加されている。プレイヤアイテムは図４のように出品中アイテム情報として別途格納される。出品中アイテム情報としては「出品ＩＤ」、「ユーザＩＤ」、「プレイヤＩＤ」、「出品中アイテムＩＤ」、売却するユーザ端末２ａ側で任意に設定する「現在売却価格」、サーバの店舗運営手段２４ａにて設定される「出品終了日時」等を備えている。尚「出品終了日時」の操作はユーザの要求により任意で設定しても構わない。
【００３０】
アイテム情報記憶手段１８は、プレイヤキャラクタ４，７同士で売買される「アイテム情報」と、プレイヤキャラクタ４，７とオンラインゲーム提供サーバ１が運営するトレードショップにてトレードされる「トレード可能アイテム情報」とを備える。アイテム情報は仮想世界３内に存在する全てのアイテムに関する情報であり、トレード可能アイテム情報は、アイテム情報の内、オンラインゲーム提供サーバ１にトレード可能と設定されたアイテムの情報である。アイテム情報記憶手段１８は、図５に示すようにデータ構成され、アイテム情報として「アイテムＩＤ」、「アイテム名」、当該アイテムの「特徴」、仮想世界３に存在する当該アイテムの「総数」、当該アイテムのトレードショップにおける「在庫数」、当該アイテムの価格変動の有無を示すフラグである「価格変動有無」、当該アイテムの「最低価格」、当該アイテムの「現在価格」等を備える。「価格変動有無」フラグは、価格が急激に上昇しすぎる等の理由により価格を変動させないことが適当な場合に、固定価格に設定も可能なように設けられたものであり、通常はアイテムは変動価格性であるものとする。
【００３１】
トレード可能アイテム情報としてもアイテム情報と同様のデータ項目を備える。尚、トレード可能アイテム情報は、アイテム情報の項目内に「トレード可能フラグ」を設けることで一元管理してもよい。
【００３２】
課金情報記憶手段１９は、ユーザから徴収する課金の情報を備えている。尚、「課金」とは、仮想通貨への換金にてプレイヤ側から支払われる日本円収入、及び売買成立の際に売却プレイヤ側から支払われる仮想通貨手数料等を示す。
【００３３】
ゲームプログラム記憶手段２０は、ユーザに提供する仮想世界３、及び仮想世界３上で行われるプレイヤキャラクタ４，７の活動、例えば、敵との対戦、友人の作成、友人とのチャット、ミッションの実行等の実現する為のプログラムを格納する。又、ロールプレイングゲームのように長期間実行されるゲームの場合は、プレイヤキャラクタのこれまでの活動実績を格納してもよい。
【００３４】
初期プログラム提供手段２１は、ユーザ端末２ａ〜２ｄからの要求により、ユーザ端末２ａ〜２ｄに対して、初期プログラム記憶手段１６に格納される初期プログラムを提供する。
【００３５】
ユーザ情報管理手段２２は、ユーザ情報記憶手段１７に格納されるユーザ情報（図５参照）を管理する。例えば、ユーザＩＤの確認を行ったり、初期プログラムによる設定で、ユーザ情報を入手すると新規ユーザ情報として作成したり、ユーザ情報に変更があった場合、例えば住所に変更があった場合等に情報更新を行う。
【００３６】
ユーザ情報管理手段２２は、プレイヤ情報管理手段２２ａ及び口座管理手段２２ｂ等を備えている。プレイヤ情報管理手段２２ａは、ユーザ情報内のプレイヤ情報の管理を行う。例えば、プレイヤキャラクタの新規追加、プレイヤアイテムの新規追加等があった場合等に情報更新を行う。この他、アイテムの売買、トレード等が行われた際に、売却された出品中アイテム情報の削除、トレードされたアイテム情報の削除、購入又はトレードしたアイテム情報の追加等を行う。口座管理手段２２ｂは、ユーザ情報内の口座情報の管理を行う。例えば、換金による仮想通貨の入金、アイテム購入による仮想通貨の出金等があった場合等に情報更新を行う。
【００３７】
アイテム管理手段２３は、アイテム情報記憶手段１８に格納されるアイテム情報を管理する。例えば、アイテム数に増減があった場合にアイテム総数を増減させたり、現在価格に変動があった場合に現在価格を変動させたりする。
【００３８】
売買管理手段２４は、プレイヤキャラクタ同士のアイテムの売買を管理する。売買管理手段２４は、店舗運営手段２４ａ、アイテム価値設定手段２４ｂ、売上管理手段２４ｃ、手数料支払手段２４ｄ及び売買監視手段２４ｅ等を備えている。
【００３９】
店舗運営手段２４ａは、プレイヤキャラクタ４，７が個人店舗（ベンダー）を運営する為の処理、例えばベンダー設営の登録、売却アイテムの陳列、売却アイテムリストの表示、出品中アイテム情報データの作成等を行う。
【００４０】
アイテム価値設定手段２４ｂは、売却アイテムの価格を設定する為の手段であり、アイテム情報記憶手段１８から当該アイテムの現在価格を取得し、売却するユーザ端末２ａ〜２ｄに提示する。ユーザはユーザ端末２ａ〜２ｄを介し、提示された現在価格の±１０％において自由に売却価格を設定する。アイテム価値設定手段２４ｂは設定された価格をアイテムの売却価格とする。設定された売却価格は出品アイテム情報内の現在売却価格として設定される（図４参照）。又、売却価格の更新が行われた際も同様に出品アイテム情報内の現在売却価格を更新する。
【００４１】
個人店舗（ベンダー）画面は図６に示すようにユーザ端末２ａ〜ｄ画面上に表示され、売却するアイテムと売却価格等の情報を提示する。
【００４２】
売上管理手段２４ｃは、アイテムを購入した際に、その支出をユーザ情報記憶手段１７の当該ユーザの口座情報に反映させるよう口座管理手段２２ｂに通知する。逆に、アイテムが売却された際に、その売り上げをユーザ情報記憶手段１７の当該ユーザの口座情報に反映させるよう口座管理手段２２ｂに通知する。尚、口座情報に加算される金額は、売上金額よりその売却手数料を差し引いたものとなる。
【００４３】
手数料支払手段２４ｄは、アイテムが売却された際に、その売却手数料を算出して売上管理手段２４ｃに通知し、更にその売却手数料を課金管理手段２７に送信して課金情報記憶手段１９上に更新させる。
【００４４】
売買監視手段２４ｅは、売買を監視し、売買が成立した際に、売買されたアイテムのアイテムＩＤ、売却数、購入数等を売買データとして作成し、価格変動手段２６へ送信する。又、アイテムが個人店舗に出品された際に、そのアイテムＩＤを売買データとして価格変動手段２６へ送信する。
【００４５】
トレード管理手段２５は、プレイヤキャラクタ４，７とトレードショップ間のトレードを管理する。トレード管理手段２５は、トレード運営手段２５ａ、アイテム価値設定手段２５ｂ、トレード判定手段２５ｃ及びトレード監視手段２５ｄ等を備える。
【００４６】
トレード運営手段２５ａは、トレードショップを運営する為の処理、例えばトレードショップ設定、トレードアイテムの陳列、トレードアイテムリストの表示等を行う。
【００４７】
アイテム価値設定手段２５ｂは、トレードアイテムの価値（価格）を設定する為の手段であり、アイテム情報記憶手段１８のトレード可能アイテム情報から当該アイテムの現在価格を取得し、この価格をトレード価値として設定する。トレード価値は、売買価格と同等のものである。
【００４８】
トレードショップ画面は図７に示すようにユーザ端末２ａ〜ｄ画面上に表示され、トレードするアイテム同士の情報を提示する。
【００４９】
トレード判定手段２５ｃは、トレードするアイテムが均等の価値を持つものであるかを判定する。あるアイテムの価値が売買価格で１００とするならば、もう一方は、アイテム価値１００前後、例えばアイテム価値（価格）５０のもの２つ等とトレードするように調整を促す。
【００５０】
トレード監視手段２５ｄは、トレードを監視し、トレードが成立した際に、トレードされたアイテムの数を売却数、購入数等とし、これらをトレードデータとして作成し、価格変動手段２６へ送信する。
【００５１】
価格変動手段２６は、売買監視手段２４ｅから送信される売買データ及びトレード監視手段２５ｄから送信されるトレードデータを集計し、価格変動処理を行う。価格変動量はベンダー（プレイヤキャラクタ間売買）での販売設定数を元に図８に示す算定式を用いて行われ、更に、トレードショップでもプレイヤキャラクタの売却・購入数を元に図９に示す算定式を用いて行われる。つまり、ベンダーとトレードショップでの売買の総計を元に価格変動量が算出されることとなる。
【００５２】
課金管理手段２７は、課金情報記憶手段１９の情報更新、又課金管理を行う。
【００５３】
ゲーム提供手段２８は、ゲームプログラム記憶手段２０に格納されるゲームプログラムを実行し、ユーザ端末２ａ〜２ｄに対して仮想世界３を提供する。
【００５４】
入力装置１１は、接続されるキーボードやマウス、他装置からの入力信号を受信するインタフェース等である。出力装置１２は、接続される表示装置や印刷装置、他装置へ向けて出力信号を送信するインタフェース等である。通信制御装置１３は、無線、有線のネットワークを介してデータを送受信する為の制御信号を生成し、制御する。主記憶装置１４は、処理の手順を記述したプログラムや処理されるべきデータを一時的に記憶し、ＣＰＵ１５の要請に従ってプログラムの機械命令やデータを引き渡す。
【００５５】
（オンラインゲーム提供サーバの動作）
次にオンラインゲーム提供サーバ１がユーザ端末２ａ〜２ｄからアクセスを受けた際の全体動作について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００５６】
（ａ）先ずＳ１０１において、ユーザ端末２ａ〜２ｄから接続要求があると、ユーザ情報管理手段２２が接続要求に含まれるユーザＩＤのチェックを行う。ステップＳ１０２においてユーザＩＤがユーザ情報記憶手段１７に格納されるユーザＩＤと一致すればステップＳ１０３へ進み、ゲーム（仮想世界３）への入場を許可する。ユーザ端末２ａ〜ｄがゲーム参加未登録でユーザＩＤを保有していない場合、ステップＳ１０４にて初期プログラム提供手段２１が初期プログラムの設定を指示する。ユーザＩＤがユーザ情報記憶手段１７に格納されるユーザＩＤと一致しない場合ステップＳ１０５へ進み、ユーザＩＤの再入力を促す。
【００５７】
（ｂ）仮想世界３に入場すると、ユーザ端末２ａ〜ｄの操作によりプレイヤキャラクタ４，７は各々好きな活動を行う（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０７にて敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）５との対戦を選択する場合、対戦によりアイテムを獲得する努力をする。ステップＳ１０８にてアイテムのトレードを選択した場合、トレードショップにてアイテム同士の交換を行う。この詳細は後述する。ステップＳ１０９にて保有アイテムの売却を選択した場合、個人店舗にて売却処理を行う。この詳細は後述する。ステップＳ１１０にてアイテムの購入を選択した場合、個人店舗にてアイテムの購入処理を行う。この詳細は後述する。ステップＳ１１１にてプレイヤ情報の更新を選択した場合、各々のプレイヤの個人情報、例えばプレイヤの得意技、プレイヤ名、プレイヤの特徴等を更新する。このほかユーザ情報や、口座情報を更新しても構わない。又、図１０のフローチャートには記載していないが、他のプレイヤキャラクタと友人になったり、チャットしたり、特定のミッションを実行したりしても構わない。
【００５８】
（ｃ）最後にステップＳ１１２にてユーザ端末２ａ〜ｄよりゲームの終了が選択されると、ステップＳ１１３にて今回のプレイヤキャラクタの活動実績等をゲームプログラム記憶手段２０に格納し、ゲームを終了する。
【００５９】
（売買処理動作）
次にステップＳ１０９のアイテム売却処理及びＳ１１０のアイテム購入処理について図１１のフローチャートを用いて説明する。尚、仮想世界３内に存在するプレイヤキャラクタ（ユーザ端末２ａ〜２ｄ）であれば基本的に誰でもアイテムの売却・購入は行えるものであるが、説明の都合上、ステップＳ２０１〜Ｓ２１５の動作においては、売却を希望するのが売却ユーザ端末２ａ、購入を希望するのが購入ユーザ端末２ｄであるものとする。
【００６０】
（ａ）Ｓ２０１において売却ユーザ端末２ａは、保有するアイテムを売却したい旨を、オンラインゲーム提供サーバ１に通知する。この通知を受けたオンラインゲーム提供サーバ１の店舗運営手段２４ａは仮想世界３内のベンダー（個人店舗）の設置、売却アイテムの陳列、ユーザ情報記憶手段１７内の売却アイテムの出品中フラグの入力、出品中アイテム情報データ（図４参照）の作成等を行う。又、売買監視手段２４ｅは、出品されたアイテムＩＤを売買データとして作成し、価格変動手段２６へ送信する。この他売却ユーザ２ａの仮想世界３内での活動により、個人店舗運営を許可するか否かの判断を行ってもよい。
【００６１】
（ｂ）ステップＳ２０３においてアイテム価値設定手段２４ｂはアイテム情報記憶手段１８に格納されるアイテム情報の現在価格を取得し、売却アイテムの現在の標準価格として、売却ユーザ端末２ａに提示し、現在標準価格の±１０％以内において売却価格を決定するように促す（ステップＳ２０４）。尚、設定により他の範囲、例えば＋１０％以内等に設定させるようにしても構わない。
【００６２】
（ｃ）ステップＳ２０５において売却ユーザ端末２ａは現在標準価格の±１０％以内において売却価格を決定し、アイテム価値設定手段２４ｂに通知する。アイテム価値設定手段２４ｂは通知された売却価格を出品中アイテム情報の現在売却価格として設定する。尚、売却価格を現在標準価格の±１０％以内とするのは仮想世界３における急激なインフレーションを押さえ、仮想世界３市場の安定を保つ為であり、株式市場におけるストップ安、ストップ高に相当する。又、悪意の第三者による仮想通貨の操作、例えば自らが多く保有するアイテムの市場価格を短期間で意図的に吊り上げ、不正に仮想通貨を局所集中させる等の行為を抑止する効果もある。尚、個人店舗内のアイテムの出品取り止めは、購入希望者への売却前であれば、売却ユーザ２ａの意思で自由に行えるものとする。又、売却価格等の更新も売却ユーザ２ａの意思で自由に行えるものとする。更新された情報はユーザ情報記憶手段１７の出品中アイテム情報に反映される。
【００６３】
（ｄ）ステップＳ２０６において、売却アイテム、売却価格等の売却アイテムリスト情報は図６に示すように個人店舗画面に表示される。この個人店舗画面は仮想世界３におけるどのプレイヤキャラクタ（ユーザ端末２ｄ）からも閲覧可能となる。ステップＳ２０７においてこの個人店舗画面を閲覧する購入ユーザ端末２ｄが購入したいアイテムを決定すると、ステップＳ２０８において購入希望をオンラインゲーム提供サーバ１に通知する。具体的には図６の個人店舗画面のチェックボタンを購入ユーザ端末２ｄにてクリック等することにより購入希望通知となる。購入希望通知の送信により、この売買は成立するものとする。
【００６４】
（ｅ）ステップＳ２０９において、売上管理手段２４ｃは、売却されたアイテムの現在売却価格を、購入ユーザ端末２ｄの口座情報の預金金額から減算するよう口座管理手段２２ｂに通知する。更に、手数料支払手段２４ｄは、手数料として、例えば売却アイテムの現在売却価格の５％を算出し、売上管理手段２４ｃは、算出された金額を売却手数料として売り上げ（現在売却価格）から差し引いた金額を、売却ユーザ端末２ａの口座情報の預金金額に加算するよう口座管理手段２２ｂに通知する。手数料支払手段２４ｄは、この売却手数料を課金管理手段２７に送信して課金情報記憶手段１９上に更新させる（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１１において売買監視手段２４ｅは、売買が成立すると、売買されたアイテムのアイテムＩＤ、売却数、購入数等を売買データとして作成し価格変動手段２６へ送信する。
【００６５】
（ｆ）最後にステップＳ２１２において、プレイヤ情報管理手段２２ａは、売却ユーザ端末２ａの出品中アイテム情報データ（図４参照）及びプレイヤ情報内のアイテム情報（図３参照）を削除する。売却済みのアイテム情報、つまり削除されたアイテム情報は売却ユーザ端末２ａに通知される、又は売却ユーザ端末２ａから閲覧可能とされる。更にプレイヤ情報管理手段２２ａは、ステップＳ２１４において、購入したアイテムの情報を、購入ユーザ端末２ｄのプレイヤ情報内のアイテム情報に追加する。追加されたアイテム情報は購入ユーザ端末２ｄに通知される、又は売却ユーザ端末２ａから閲覧可能とされる。
【００６６】
（トレード処理動作）
次にステップＳ１０８のアイテムのトレード処理について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００６７】
（ａ）先ずステップＳ３０１においてオンラインゲーム提供サーバ１のトレード運営手段２５ａは、トレードショップの設営、トレード可能なアイテムリストの表示等を行う。これらはアイテム情報記憶手段１８のトレード可能アイテム情報から取得される。
【００６８】
（ｂ）ステップＳ３０２において、ユーザ端末２ａ〜２ｄは、トレード可能なアイテムリストを閲覧し、取得したいアイテムと、引き替えアイテムを選択する。引き替えアイテムは自らが保有するアイテムから選択される。
【００６９】
（ｃ）ステップＳ３０３において、アイテム価値設定手段２５ｂは、取得したいアイテムと引き替えアイテムについて、アイテム情報記憶手段１８のトレード可能アイテム情報から当該アイテムの現在価格を取得し、この価格をトレード価値として設定する。アイテム価値は常に変動している為、この現在価格取得処理はトレードアイテム選択の都度行うことが望ましい。
【００７０】
（ｄ）ステップＳ３０４において、トレード判定手段２５ｃは、取得したいアイテムと引き替えアイテムが均等の価値を持つものであるかを判定する。トレード不可能と判定されるとステップＳ３０５ヘ進み、トレードアイテムの再設定を促す。例えば、取得したいアイテムの価値が現在価格で１００とするならば、引き替えアイテムは単体でアイテム価値１００前後か、複数を合計したアイテム価値が１００前後でないと均等とみなされない。よって引き替えアイテムがアイテム価値８０であった場合、更にアイテム価値２０以上のアイテムを加えるように調整を促す。トレード画面は図７のように表示され、ユーザ端末２ａ〜２ｄはクリック及びドラッグ等のマウス操作にてアイテム選択を行う。取得したいアイテムと引き替えアイテムが均等の価値でない場合、画面中央の天秤を一方に傾かせ、ユーザ端末２ａ〜２ｄ画面で視認できるようにする。
【００７１】
（ｅ）トレード可能と判定され、トレードが成立すると、ステップＳ３０６において、トレード管理手段２５はこれをプレイヤ情報管理手段２２ａに通知し、プレイヤ情報管理手段２２ａは、ユーザ端末２ａ〜２ｄがトレードにて取得したアイテムをユーザ情報記憶手段１７のアイテム情報に追加し、逆に引き替えアイテムをユーザ情報記憶手段１７のアイテム情報から削除する。ステップＳ３０７においては、トレード管理手段２５はトレード成立をアイテム管理手段２３に通知し、引き替えアイテムのアイテムＩＤの在庫数データ等を更新させる。最後にステップＳ３０８において、トレード監視手段２５ｄは、ユーザ端末２ａ〜２ｄが取得したアイテムのアイテムＩＤとトレード数（購入数）、及び引き替えアイテムのアイテムＩＤとトレード数（売却数）を価格変動手段２６に送信する。
【００７２】
（価格変動動作）
次に価格変動手段２６による価格変動処理について図１３のフローチャートを参照して説明する。
【００７３】
（ａ）先ずステップＳ４０１において、オンラインゲーム提供サーバ１にて予め設定される時間が経過したかを判定する。例えば、価格変動を２４時間毎に変動するようにタイマ設定されていると、１日毎に価格変動処理が起動されることになる。
【００７４】
（ｂ）ステップＳ４０２において、価格変動手段２６は、売買監視手段２４ｅから送信される売買データ及びトレード監視手段２５ｄから送信されるトレードデータを集計し、ステップＳ４０３にて新たなアイテム価格を算出する。具体的には、売買データについては図８に示す数式にて、ベンダー（個人店舗）での販売数及び購入数について計算処理を行う。例えば、アイテムＡが現在価格１００で、仮想世界３上で前日に販売された数量が８０、前日に購入された数量が５０であるとする。この場合、「販売設定数１０以上、かつ、販売設定数÷２＜購入数」となるため、５％価格を上乗せすることとなり、翌日からの現在価格は１０５となる。又、トレードデータついては図９に示す数式にて、トレードショップでユーザが取得した数（購入数）、及び引き替えしたアイテムの数（売却数）について計算処理を行う。例えば、先程のアイテムＡだとすると、仮想世界３上で前日に取得（購入）された数量が２０、前日に引き替え（売却）された数量が１０である場合、「プレイヤキャラクタの売却数１０以上、かつ、売却数＜購入数」となるため、更に５％価格を上乗せすることとなり、翌日からの現在価格は１１０となる。
【００７５】
尚、値下がりをした場合、価格変動手段２６は、各アイテム情報に設定される最低価格（図５参照）以下であるかチェックし、最低価格以下の場合でも最低価格を最新の現在価格として設定するものとする。逆に、最高価格を設定し、最高価格以上には値上がりしないように設定しても構わない。
【００７６】
（ｃ）ステップＳ４０４において、新たに算出された現在価格はアイテム情報記憶手段１８上に更新される。尚、売却ユーザ端末２ａが個人店舗で出品中である場合の出品アイテム情報内の現在売却価格が価格変動により不適切な価格となった場合には、売却ユーザ端末２ａが次回ゲーム参加した時等に、アイテム価値設定手段２４ｂにより再設定するように促される。
【００７７】
（仮想通貨の流通）
まとめとして、オンラインゲーム提供システム１００における通貨及び仮想通貨の流れについて図１４を用いて説明する。
【００７８】
上述したように、図１４中央のプレイヤキャラクタ４は敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）５と対戦することでアイテムを取得する。プレイヤキャラクタ４は個人店舗（ベンダー）を開き、他のプレイヤキャラクタ７にこの取得したアイテムを売却する。プレイヤキャラクタ７は売却価格を支払う為に実際の通貨、例えば日本円と仮想通貨をオンラインゲーム提供サーバ１に換金させる。プレイヤキャラクタ４はこのアイテム売却金額相当の仮想通貨を取得し、売却手数料をオンラインゲーム提供サーバ１に支払う。
【００７９】
又、プレイヤキャラクタ４はノンプレイヤキャラクタ、つまりオンラインゲーム提供サーバ１が運営するトレードショップにてアイテム同士の物々交換（トレード）を行う。尚、図１４左側のトレードショップは過去のもの、図１４右側のトレードショップは未来のもの、接続される矢印は時間の流れを表している。つまり、プレイヤキャラクタが過去トレードショップでトレードしたアイテムを、未来において再度トレードショップでトレードしても構わない。
【００８０】
この他、これまでの説明にはなかったが、プレイヤキャラクタ４は仮想世界３の外で、オンラインゲーム提供サーバ１が運営するゲーム外ショップにおいて、プレイヤキャラクタ４，７をより魅力的にするための装飾品等を購入することもできるものとする。
【００８１】
仮想世界３内のプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタ間においてはアイテム同士のトレードのみが行われ、プレイヤキャラクタ間においてはアイテムと仮想通貨の売買が図られる。トレードする際には交換するアイテム同士が等価値である必要がある為、余分な計算処理が入ったり、必要とするアイテムが手持ちのアイテムでは取得できないこともある。一方アイテムと仮想通貨の売買であれば値段が明確に提示されている為、余分な計算処理が不要でスムーズな取引を行うことが出来る。手持ちの仮想通貨が売却価格に達しない場合、日本円と仮想通貨の換金を行えばよい。
【００８２】
仮想通貨は、対戦によるアイテム獲得・換金によっても得ることが出来る為、日本円と換金せずとも、仮想世界３内で多くの活動・努力をすることによって貯蓄していくことが可能である。つまり、ユーザは仮想通貨を努力（対戦）によって得るか、換金によって得るか等の選択をすることが可能である。
【００８３】
尚、日本円から仮想通貨への換金は可能であるが、仮想通貨から日本円への換金は不可能とする。
【００８４】
このように仮想通貨による売買を優遇することで、より多くの仮想通貨が仮想世界３内に保持されていくこととなる。又、上述したように仮想通貨は「顧客間におけるアイテム購入の対価」、「顧客とオンラインゲーム提供サーバ（オンラインゲーム提供側）間におけるアイテムトレードの対価（トレード基準）」及び「オンラインゲーム提供サーバ（オンラインゲーム提供側）が徴収する手数料」という特徴を備えている。しかしながら、手数料収入に頼らずとも、仮想世界３の時間経過に伴う仮想通貨需要の増大に従って、オンラインゲーム提供側への仮想通貨貸し出し要求、即ち顧客の仮想通貨購入（換金）行動が必然的に発生することとなる。
【００８５】
仮想通貨需要の増大の成長モデルは、図１５に示すようなグラフで表すことができる。（１）仮想通貨流通グラフは仮想世界３での仮想通貨量及びゲーム外ショップでの仮想通貨収益量の１／２を、（２）ゲーム外貨幣グラフはゲーム外ショップでの仮想通貨収益量を、（３）仮想通貨売上合計グラフは、（１）仮想通貨流通及び（２）ゲーム外貨幣の量を合算した売上を元に作成されたグラフモデルであり、右肩上がりに成長することが示されている。
【００８６】
この他、アイテムの価格について説明すると、アイテムをゲーム運営会社から購入する、いわゆる課金アイテムであった場合、この課金アイテム数が有限であると、課金アイテム価値（有限）グラフが示すように右肩上がりとなるが、課金アイテム数が無限であると課金アイテム価値（無限）グラフが示すように右肩下がりとなる。課金性でないアイテム、つまりゲーム内で取得するアイテムについても同様で、アイテム数が有限であると、アイテム価値（有限）グラフが示すように右肩上がりとなるが、アイテム数が無限であるとアイテム価値（無限）グラフが示すように右肩下がりとなる。
【００８７】
本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供システム１００では、この現象を鑑みて、各アイテム価値が有限グラフに類似する動きを取るように、図５に示すようにアイテム情報データとして仮想世界３に供給するアイテム総数、アイテム在庫数を管理している。このように管理することでアイテムの市場流通状況、アイテムに適した市場価格を適正に設定することが可能となる。
【００８８】
本発明のオンラインゲーム提供サーバ１においては、一般のオンラインゲームに存在する、ゲーム内貨幣を無制限に産出し、プレイヤキャラクタのゲーム内の努力の対価として、払い出す機能を採用していない。よって、ゲーム内貨幣グラフは常に0となっている。また、ベンダー（個人店舗）という対価なしにアイテムを二者間で移転させない機能と併せて、ゲーム内貨幣と日本円などの金員を、現実世界のゲームと無関係な場所、手段で交換することを事業とするリアルマネートレーディング業者等による換金取引を排除している。その結果、仮想世界は健全性を維持し、顧客とオンラインゲーム提供者の利益は保護される。
【００８９】
このように、本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供システム１００によると、直接的に課金せずともユーザにオンラインゲームを提供し、オンラインゲーム提供者が間接的な課金を行うことで収益を挙げることが可能である。
【００９０】
仮想通貨によるユーザ間のアイテム売買を奨励することで、売買手数料による収益を挙げることが出来る。又、仮想通貨によるユーザ間のアイテム売買を奨励することで、仮想通貨量の増大が見込め、これに伴い仮想通貨換金による収益を挙げることが出来る。アイテムの売買又はトレード状況を監視し、市場価格と同様に、仮想世界３のアイテム価格を変動させる為、ユーザの興味を引き、ユーザのゲーム参加のモチベーションを長く持続させることが出来る。これらにより、無料もしくは非常に低額料金で質の高いオンラインゲームを長期間に渡り提供し、高い収益を挙げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供システムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム提供サーバの内部構成を示す図である。
【図３】ユーザ情報のデータ構成を示す図である。
【図４】出品中アイテム情報のデータ構成を示す図である。
【図５】アイテム情報のデータ構成を示す図である。
【図６】個人店舗の画面例を示す画面図である。
【図７】トレードの画面例を示す画面図である。
【図８】売買データの変動率算出式を示す図である。
【図９】トレードデータの変動率算出式を示す図である。
【図１０】オンラインゲーム提供システムの全体動作を示すフロー図である。
【図１１】ベンダー処理の動作を示すフロー図である。
【図１２】トレード処理の動作を示すフロー図である。
【図１３】価格変動処理の動作を示すフロー図である。
【図１４】仮想世界におけるアイテム、通貨、仮想通貨等の流通を示した模式図である。
【図１５】仮想世界におけるアイテム、通貨、仮想通貨等の増減を示したグラフ図である。
【符号の説明】
【００９２】
１…オンラインゲーム提供サーバ
２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄ…ユーザ端末
３…仮想世界
４，７…プレイヤキャラクタ
５…ノンプレイヤキャラクタ
１１…入力装置
１２…出力装置
１３…通信制御装置
１４…主記憶装置
１５…ＣＰＵ
１６…初期プログラム記憶手段
１７…ユーザ情報記憶手段
１８…アイテム情報記憶手段
１９…課金情報記憶手段
２０…ゲームプログラム記憶手段
２１…初期プログラム提供手段
２２…ユーザ情報管理手段
２２ａ…プレイヤ情報管理手段
２２ｂ…口座管理手段
２３…アイテム管理手段
２４…売買管理手段
２４ａ…店舗運営手段
２４ｂ…アイテム価値設定手段
２４ｃ…売上管理手段
２４ｄ…手数料支払手段
２４ｅ…売買監視手段
２５…トレード管理手段
２５ａ…トレード運営手段
２５ｂ…アイテム価値設定手段
２５ｃ…トレード判定手段
２５ｄ…トレード監視手段
２６…価格変動手段
２７…課金管理手段
２８…ゲーム提供手段
１００…オンラインゲーム提供システム
【図１】
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【図２】
2009254448.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2009254448.tif 000010
【図９】
2009254448.tif 000011
【図１０】
2009254448.tif 000012
【図１１】
2009254448.tif 000013
【図１２】
2009254448.tif 000014
【図１３】
2009254448.tif 000015
【図１４】
2009254448.tif 000016
【図１５】
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