(57)【要約】【課題】  操作入力部材数を減少させることで装置コストを低減させるとともに、誤操作によって遊技者に不利益を生じる可能性を低減することができる麻雀遊技機を提供する。【解決手段】  手牌中の牌を選択する牌選択操作部材２３と、兼用信号を出力する兼用操作部材２４とを備える雀球遊技機１において、所定の操作待受状態における牌選択操作部材２３及び兼用操作手段２４への操作順序及び／又は回数に応じて、遊技者による操作がリーチ宣言のための操作であるか、アガリ宣言のための操作であるかを判別する操作判別部８１を設け、操作判別部８１の判別に従ってリーチモードへの移行処理又はアガリ処理を選択的に実行する。【選択図】  図５
2009284950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の手牌を表示する手牌表示手段と、
遊技者の選択操作に応答して、前記手牌におけるいずれかの牌を選択する牌選択信号を出力する牌選択操作手段と、
遊技者の操作に応答して、兼用信号を出力する兼用操作手段と、
前記手牌に追加するツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記手牌からの捨牌の削除と前記手牌への前記ツモ牌の追加による手牌更新処理を実行する手牌管理手段と、
前記手牌更新処理における前記捨牌が前記牌選択信号に基づいて特定される通常モードから、所定のリーチ宣言信号に応答して、直前の前記手牌更新処理における前記ツモ牌が前記捨牌として特定されるリーチモードに移行させるリーチ処理手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、所定のアガリ宣言信号に応答して所定のアガリ処理を行うアガリ処理手段とを備える麻雀遊技機であって、
所定の操作待受状態において検出される前記兼用信号及び前記牌選択信号の回数及び／又は順序に基づいて、前記アガリ宣言信号と、前記リーチ宣言信号とを選択的に出力する操作判別手段を更に備えることを特徴とする麻雀遊技機。
【請求項２】
前記操作判別手段は、前記操作待受状態において、
最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出された場合には、前記アガリ宣言信号を出力し、
最初に検出された前記兼用信号に続いて前記牌選択信号が検出された場合には、前記リーチ宣言信号を出力することを特徴とする請求項１に記載の麻雀遊技機。
【請求項３】
前記手牌がアガリ状態であるか否かの判定を行うアガリ判定手段を更に備え、
前記操作待受状態において、最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出された場合には、前記アガリ判定手段が前記手牌の状態を判定し、
前記操作判別手段は、前記アガリ判定手段がアガリ状態の成立判定をした場合に前記アガリ宣言信号を出力することを特徴とする請求項２に記載の麻雀遊技機。
【請求項４】
遊技媒体の投入を受けて遊技の開始処理を実行する遊技媒体受入手段と、
所定の強制終了信号に応答して、前記アガリ処理を行うことなく遊技を終了させる強制終了手段とを更に備え、
前記アガリ処理では、アガリ状態の前記手牌中の牌又は牌の組み合わせに応じて遊技媒体を払い出す処理が実行され、
前記操作判別手段は、前記操作待受状態において最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出された場合には、前記再度の兼用信号の検出から所定時間に渡って前記兼用信号の待受処理を実行し、
前記操作判別手段は、前記所定時間内に前記兼用信号が検出された場合には、前記強制終了信号を出力することを特徴とする請求項２又は３に記載の麻雀遊技機。
【請求項５】
遊技媒体の投入を受けて遊技の開始処理を実行する遊技媒体受入手段と、
所定の強制終了信号に応答して、前記アガリ処理を行うことなく遊技を終了させる強制終了手段とを更に備え、
前記アガリ処理では、アガリ状態の前記手牌中の牌又は牌の組み合わせに応じて遊技媒体を払い出す処理が実行され、
前記操作待受状態において、最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出され、かつ、前記アガリ判定手段がアガリ状態の不成立を判定した場合には、前記操作判別手段は、前記アガリ判定手段による判定後の所定時間に渡って前記兼用信号の待受処理を実行し、
前記操作判別手段は、前記所定時間内に前記兼用信号が入力された場合には、前記強制終了信号を出力することを特徴とする請求項３に記載の麻雀遊技機。
【請求項６】
前記手牌がテンパイ状態であるか否かの判定を行うテンパイ判定手段を更に備え、
前記リーチ宣言信号が出力された場合には、前記テンパイ判定手段が前記手牌の状態を判定し、
前記操作判別手段は、前記テンパイ判定手段がテンパイ状態の成立判定をした場合に前記リーチ宣言信号を出力することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の麻雀遊技機。
【請求項７】
遊技者の操作に応じて盤面部に遊技球を射出する遊技球射出手段と、
前記盤面部に配置され、前記遊技球射出手段により射出された遊技球が入球可能な複数の入球口と、
前記遊技球が入球した前記入球口に応じてそれぞれ異なる入球信号を出力する入球信号出力手段とを更に備え、
前記ツモ牌特定手段は、前記入球信号に応じて前記ツモ牌を特定することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載の麻雀遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀遊技機に関し、特に、遊技者操作の簡易化を図り、遊技に不慣れな遊技者（初心者）であっても十分に遊技を楽しむことができる麻雀遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店やスロット店、ゲームセンター等の遊技場に設置される遊技機として、雀球遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この雀球遊技機は、釘や風車等の複数の障害物や、麻雀牌の牌種が対応付けられた複数の入球口等の各種盤部品を備えた遊技盤と、遊技者の手牌を表示する液晶ディスプレイなどのメイン表示装置と、遊技者の操作量に応じた発射速度で遊技球を盤面上に発射する為のレバー等を備えており、メダル投入口から所定数のメダル（遊技媒体）が投入されて遊技処理が開始された場合に、抽選により選択された所定数の牌から成る手牌がメイン表示装置に表示される。
【０００４】
そして、上記手牌から遊技者により選択されるいずれかの牌（捨牌）の削除と、盤面に打ち出された遊技球が入球した入球口に対応付けられた牌種の牌（ツモ牌）の追加とを反復することにより上記手牌が更新されていき、手牌が所定のアガリ状態となった場合に、そのときの手牌の内容（アガリ役の種類やドラ牌の数など）により定まる枚数のメダルの払出しを受けることが可能になっている。
【０００５】
ところで、上記雀球遊技機は、雀球遊技に係る遊技者の操作を受け付けるための操作入力部材として、メイン表示装置で表示された１４個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタンや、ゲームの開始を指示するＢＥＴボタンや、ゲームを強制的に終了させる強制終了ボタンや、クレジットメダルの払出を行う払出ボタンなど、多数の操作入力部材を備えている。
【０００６】
このため、遊技者は、雀球遊技機が備える多数のボタンを状況等に応じて使い分けることが必要であり、遊技者にとってはボタン操作が煩雑であると共に、ボタン操作を理解しにくいなどの問題点がある。特に、遊技に不慣れな遊技者にとっては、テンパイ状態やアガリ状態などの手牌の状態毎に適切な操作を行うことができず、誤った操作を行ってしまうことで不利益を被るなどの問題点がある。
【０００７】
具体的には、従来の雀球遊技機では、ゲームの途中であっても強制終了ボタンが操作されると、ゲームを強制的に終了（流局）させる構成が採用されている。従って、そのままゲームを進行させていればメダルの払出がなされる可能性が高かったとしても、途中で強制終了ボタンが操作されるとその時点でゲームが終了となって、遊技者はメダルの払出を受ける権利を失うことになる。
【０００８】
更に、従来の雀球遊技機は、上記強制終了ボタンの他に、手牌がアガリ状態となったときに遊技を終了させてメダル払出等のアガリ処理を行うアガリボタンや手牌がテンパイ状態となったときに、そのテンパイ状態を確定させてリーチモードに移行するためのリーチボタンなど、相互に機能が紛らわしいボタンをいくつも有しており、遊技者は、その中から適切なボタンを選択してそれぞれ適切なタイミングで操作しなければならないなど、相当程度に遊技に習熟していなければ適切に遊技を進行させることが難しい面があった。
【０００９】
このため、従来の雀球遊技機では、初心者に苦手感や敷居の高さを感じさせてしまうことで、雀球遊技機における遊技が敬遠されてしまい、遊技者層の拡大を図る上での障害になるなどの問題点があった。
【００１０】
また、従来の雀球遊技機では、多数のボタンを搭載する必要から装置コストが嵩むなどの問題点もあった。
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【００１２】
即ち本発明の目的は、遊技者操作の簡易化を図り、遊技に不慣れな遊技者であっても十分に遊技を楽しむことができる麻雀遊技機を提供することにある。
【００１３】
本発明の他の目的は、操作入力手段の設置数を減らすことでコスト削減を図ることができる麻雀遊技機を提供することにある。
【００１４】
また本発明の他の目的は、遊技に不慣れな遊技者が誤った操作をすることで不利益を生じる可能性を低減することができる麻雀遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者の手牌を表示する手牌表示手段と、
遊技者の選択操作に応答して、前記手牌におけるいずれかの牌を選択する牌選択信号を出力する牌選択操作手段と、
遊技者の操作に応答して、兼用信号を出力する兼用操作手段と、
前記手牌に追加するツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記手牌からの捨牌の削除と前記手牌への前記ツモ牌の追加による手牌更新処理を実行する手牌管理手段と、
前記手牌更新処理における前記捨牌が前記牌選択信号に基づいて特定される通常モードから、所定のリーチ宣言信号に応答して、直前の前記手牌更新処理における前記ツモ牌が前記捨牌として特定されるリーチモードに移行させるリーチ処理手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、所定のアガリ宣言信号に応答して所定のアガリ処理を行うアガリ処理手段とを備える麻雀遊技機であって、
所定の操作待受状態において検出される前記兼用信号及び前記牌選択信号の回数及び／又は順序に基づいて、前記アガリ宣言信号と、前記リーチ宣言信号とを選択的に出力する操作判別手段を更に備えることを特徴とする麻雀遊技機（請求項１）である。
【００１６】
本発明では、操作判別手段が、所定の操作待受状態において検出される兼用信号及び牌選択信号の回数及び／又は順序に基づいてアガリ宣言信号と、リーチ宣言信号とを選択的に出力するよう構成されている。
【００１７】
従って、従来の麻雀遊技機におけるリーチボタンの機能とアガリボタンの機能とが、単一の兼用操作手段に集約されることになり、装置構成の簡略化や装置コストの低減などの効果を達成することが可能である。
【００１８】
本発明における麻雀遊技機は、手牌からの捨牌の削除と手牌へのツモ牌の追加を反復することにより手牌を麻雀のアガリ状態に導くことを内容とするゲーム処理が行われる麻雀遊技機であり、必ずしも、遊技球を盤面に射出し、その遊技球が盤面上のどの入球口に入球するかによりツモ牌の種類が決定される雀球遊技機に限定される訳ではない。
【００１９】
本発明の兼用操作手段及び牌選択操作手段は、遊技者の操作を受けて兼用信号又は牌選択信号を出力する任意の入力手段であり、必ずしもボタン式の入力手段であることは必要ではない。
【００２０】
本発明では、前記操作判別手段は、前記操作待受状態において、最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出された場合には、前記アガリ宣言信号を出力し、最初に検出された前記兼用信号に続いて前記牌選択信号が検出された場合には、前記リーチ宣言信号を出力すること（請求項２）が好ましい。
【００２１】
かかる発明では、兼用入力手段を操作した後に牌選択操作手段により捨牌の選択を行うことでリーチモードへの移行が行われ、兼用入力手段を２回連続して操作することでアガリ処理が行われる。従って、リーチボタンを操作した後に牌選択ボタンにより捨牌の選択を行うことでリーチモードへの移行が行われ、アガリボタンを操作することでアガリ処理が行われていた従来の麻雀遊技機と同等の操作性をもって、しかも、低減された部品点数をもって同等の機能が達成されることになる。
【００２２】
また、操作部材数が減少したにも関わらず、同等の操作性をもって同等の機能が達成されることから、遊技者にとっても操作が分かり易く、操作の難度が低減された麻雀遊技機が提供されることになる。
【００２３】
本発明では、前記手牌がアガリ状態であるか否かの判定を行うアガリ判定手段を更に備え、前記操作待受状態において、最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出された場合には、前記アガリ判定手段が前記手牌の状態を判定し、前記操作判別手段は、前記アガリ判定手段がアガリ状態の成立判定をした場合に前記アガリ宣言信号を出力すること（請求項３）が好ましい。
【００２４】
かかる発明では、誤操作によって兼用操作手段が２回連続して操作されたとしても、手牌がアガリ状態であることを条件にアガリ処理が実行されるため、上記誤操作に対して麻雀遊技機の正常動作を担保することが可能となる。
【００２５】
本発明では、遊技媒体の投入を受けて遊技の開始処理を実行する遊技媒体受入手段と、所定の強制終了信号に応答して、前記アガリ処理を行うことなく遊技を終了させる強制終了手段とを更に備え、前記アガリ処理では、アガリ状態の前記手牌中の牌又は牌の組み合わせに応じて遊技媒体を払い出す処理が実行され、前記操作判別手段は、前記操作待受状態において最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出された場合には、前記再度の兼用信号の検出から所定時間に渡って前記兼用信号の待受処理を実行し、前記操作判別手段は、前記所定時間内に前記兼用信号が検出された場合には、前記強制終了信号を出力すること（請求項４）が好ましい。
【００２６】
かかる発明では、兼用入力手段を２回連続して操作することで、アガリ処理を行うことが可能であり、兼用入力手段を３回連続して操作することで、遊技を強制終了させることが可能である。従って、従来の麻雀遊技機におけるリーチボタン及び終了ボタンの機能に加え、遊技を強制終了させるために使用されていた強制終了ボタンの機能が更に単一の兼用入力手段に集約されることとなり、装置構成の一層の簡略化、装置コストの低減及び操作難度の低減等が達成される。
【００２７】
更に、本発明においては、再度の兼用信号の検出から所定時間の待受処理内に兼用信号の検出があった場合にのみ強制終了信号が出力されるよう構成されているため、所定時間の長短を適切に設定することにより、快適な操作性を確保しつつ、誤操作により遊技が強制終了されて遊技者に不利益を生じる可能性を低減することが可能である。
【００２８】
本発明では、遊技媒体の投入を受けて遊技の開始処理を実行する遊技媒体受入手段と、所定の強制終了信号に応答して、前記アガリ処理を行うことなく遊技を終了させる強制終了手段とを更に備え、前記アガリ処理では、アガリ状態の前記手牌中の牌又は牌の組み合わせに応じて遊技媒体を払い出す処理が実行され、前記操作待受状態において、最初に検出された前記兼用信号に続いて再度前記兼用信号が検出され、かつ、前記アガリ判定手段がアガリ状態の不成立を判定した場合には、前記操作判別手段は、前記アガリ判定手段による判定後の所定時間に渡って前記兼用信号の待受処理を実行し、前記操作判別手段は、前記所定時間内に前記兼用信号が入力された場合には、前記強制終了信号を出力すること（請求項５）が好ましい。
【００２９】
かかる発明では、請求項４の発明と同様、従来の麻雀遊技機におけるリーチボタン及び終了ボタンの機能に加え、遊技を強制終了させるために使用されていた強制終了ボタンの機能が更に単一の兼用入力手段に集約されるため、装置構成の一層の簡略化、装置コストの低減及び操作難度の低減等が達成される。
【００３０】
加えて、本発明では、２回連続して兼用入力手段への操作が行われ、アガリ判定手段がアガリ状態の不成立を判定し、かつ、その判定から所定時間内に更に兼用入力手段への操作が行われた場合に限って遊技の強制終了が行われることになる。
【００３１】
従って、誤操作による強制終了の可能性を一層低減させ、遊技者に不利益を生じる可能性を一層小さくすることが可能である。
【００３２】
本発明では、前記手牌がテンパイ状態であるか否かの判定を行うテンパイ判定手段を更に備え、前記リーチ宣言信号が出力された場合には、前記テンパイ判定手段が前記手牌の状態を判定し、前記操作判別手段は、前記テンパイ判定手段がテンパイ状態の成立判定をした場合に前記リーチ宣言信号を出力すること（請求項６）が好ましい。
【００３３】
かかる発明では、誤操作によって兼用操作手段と牌選択操作手段とが連続して操作されたとしても、手牌がテンパイ状態であることを条件にリーチモードへの移行が実行されるため、上記誤操作に対して麻雀遊技機の正常動作を担保することが可能となる。
【００３４】
本発明では、遊技者の操作に応じて盤面部に遊技球を射出する遊技球射出手段と、前記盤面部に配置され、前記遊技球射出手段により射出された遊技球が入球可能な複数の入球口と、前記遊技球が入球した前記入球口に応じてそれぞれ異なる入球信号を出力する入球信号出力手段とを更に備え、前記ツモ牌特定手段は、前記入球信号に応じて前記ツモ牌を特定すること（請求項７）が好ましい。
【００３５】
即ち、雀球遊技機は、手牌の更新毎に盤面上の入球口を狙って遊技球射出手段を操作することが必要となる点で、遊技者が行う操作の難度、複雑性は、他の麻雀遊技機と比較しても一層高いということができ、そのような雀球遊技機において本発明による装置構成の簡略化が図られることで、操作難度の低減による遊技者層の拡大等において顕著な効果を達成することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、パチンコ店、スロット店、ゲームセンター等の遊技場に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄｛萬子（マンズ）と索子（ソウズ）と筒子（ピンズ）の３系統｝や文字の図柄（字牌）など、それぞれ異なる図柄により識別される全２７種類の牌（以下、各牌の種類を「牌種」という）を各４個、総計２７×４＝１０８個の牌を使用して、当該１０８個の牌から選択される１４個の牌からなる手牌をアガリ状態にすることを内容とする遊技処理が行われる雀球遊技機を例として、本発明の好ましい実施形態を説明する。
【００３７】
なお、上記２７種類の牌種は、例えば、９種類のマンズ（「一萬」〜「九萬」）、９種類のピンズ（「一筒」〜「九筒」）、２種類のソウズ（「一索」と「九索」）、及び７種類の字牌（「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」）から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子（シュンツ）を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
【００３８】
図１は、本発明を適用した雀球遊技機１の正面の外観構成を説明する正面図である。
【００３９】
図示されるように、この雀球遊技機１の前面部には、盤面部２、操作パネル部３、遊技球射出部４、メダル受皿部５、音響出力部６、照明部７等が設けられている。
【００４０】
盤面部２は、遊技盤面１０上に、パチンコ玉などの遊技球Ｂの移動の障害になる複数の釘１１や風車１２等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘１１や風車１２と接触しつつ落下する遊技球Ｂが入球する複数の入球口ａ１〜ａ２５を有する入球部１３と、入球口ａ２６を有する入球部１４と、入球口ａ２７を有する入球部１５と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数（例えば、「５個」）の遊技球Ｂの入球を受け付けるアタッカー１６と、特別ゲームにおいてアタッカー１６を開放させる為に遊技球Ｂの通過を受け付ける開放ゲート１７と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置１８などの複数の遊技盤部品を備えている。
【００４１】
入球部１３〜１５は、全２７種類の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口ａ１〜ａ２７に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種（「１萬」、「東」等）を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口ａ１〜ａ２７の正面側の側面壁に表示されている。
【００４２】
より具体的には、入球部１３には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており（図１の符号Ｅ１で示す拡大斜視図参照）、入球部１４には、ソウズである「一索」が対応付けられ（図１の符号Ｅ２で示す拡大斜視図参照）、入球部１５には、ソウズである「九索」が対応付けられている（図１の符号Ｅ３で示す拡大斜視図参照）。
【００４３】
即ち、各入球部１３〜１５は、後述の雀球の１ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Ｂが入球口（ａ１〜ａ２７）に入球した場合に、その入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
【００４４】
図２は、操作パネル部３の外観構成及びその操作パネル部３のメイン表示装置２２の遊技画面３０を説明するための平面図である。
【００４５】
図示されるように、操作パネル部３は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入する為のメダル投入口２０と、ゲームの開始を指示するＢＥＴボタン２１と、遊技者の手牌中の牌（の図柄）や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置２２と、メイン表示装置２２で表示された１４個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと、リーチ宣言やアガリ宣言やゲームの強制終了や後述の選択ボタン２５で選択した項目の決定などの複数種類の操作を受け付ける兼用ボタン２４と、サブ表示装置１８の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置２２の遊技画面３０に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン２５ａ及び左ボタン２５ｂから成る選択ボタン２５とを備えている。
【００４６】
即ち、本実施形態では、従来の雀球遊技機に搭載される「リーチボタン」、「アガリボタン」、「強制終了ボタン」及び「決定ボタン」を一つの兼用ボタン２４で実現する態様となっている。
【００４７】
本実施形態の兼用ボタン２４は、遊技者の押下操作を検知できるように、押しボタン式のマイクロスイッチなどで実現される兼用スイッチを備え、遊技者の押下操作により押圧力を受けることで兼用スイッチの押しボタンが押下されて検知信号を出力し、押圧力が解除されると検知信号の出力を停止する自己復帰型のプッシュスイッチとすることができる。
【００４８】
メイン表示装置２２の遊技画面３０には、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア３１と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役であるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役を表示する特別役表示エリア３２と、クレジットメダル数及び１ゲーム中に発射することができる遊技球Ｂの残り玉数を表示する権利情報表示エリア３３と、アガリ役名や獲得メダル数から成るアガリ情報などを表示する情報表示エリア３４と、表ドラ牌種を表示する表ドラ牌種表示部３５ａ及び裏ドラ牌種を表示する裏ドラ牌種表示部３５ｂを含むドラ表示エリア３５とが設けられている。
【００４９】
ここで、ドラ表示エリア３５で表示されるドラ牌種とは、ボーナス牌の牌種ことであり、アガリ状態となった遊技者の手牌にドラ牌種（表ドラ牌種及び裏ドラ牌種）の牌が含まれていた場合には、そのドラ牌種の牌数に応じて、配当として払い出されるメダルの枚数（配当数）が増分される。例えば、本実施形態では、ドラ牌種の牌数１個に付き、配当数が３枚増加するものとされている。
【００５０】
また、本実施形態では、ＢＥＴボタン２１が押下されて１ゲームが開始されると、表ドラ牌種表示部３５ａでは、遊技者が表ドラ牌種を認識できるように、表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「一萬」の麻雀牌の画像）が表示され、一方、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者が裏ドラ牌種を認識できないように、裏向きにされた麻雀牌の画像が表示される｛図２（ｂ）参照｝。そして、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者の手牌がテンパイ状態となり、更に、兼用ボタン２４によるリーチ宣言操作が行われ、リーチ処理部９２によりリーチ状態の設定が受け付けられた時点で、遊技者に認識できる態様で裏ドラ牌種が表示される。具体的には、リーチ状態の設定が受け付けられると、リーチ演出用の「リーチ」という大きな文字画像が遊技画面３０｛図３（ａ）参照｝に表示された後、裏ドラ牌種表示部３５ｂに表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「西」の麻雀牌の画像）が表示される｛図３（ｂ）参照｝。
【００５１】
各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと手牌表示エリア３１に表示される各牌とは、それぞれ１対１に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン２３に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎの押下操作に基づく牌選択信号と手牌表示エリア３１における牌の表示位置を示す表示位置符号とをそれぞれ１対１で対応付けて管理すると共に、アルファベット（Ａ〜Ｎ）の表記が牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎ毎に付され、且つ、手牌表示エリア３１に表示される１４個の牌毎にアルファベット（Ａ〜Ｎ）が表示されている。
【００５２】
これにより、遊技者は、アルファベット（Ａ〜Ｎ）を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット（例えば、「Ａ」）と同じアルファベット（例えば、「Ａ」）が付された牌選択ボタン（例えば、「牌選択ボタン２３ａ」）を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
【００５３】
図１に戻って、遊技球射出部４は、遊技者の操作量に応じて遊技球Ｂの発射速度を変更することが可能な射出レバー４ａを備え、その射出レバー４ａの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Ｂを遊技盤面１０に向けて発射する為の射出装置である。
【００５４】
メダル受皿部５は、メダルＭを貯留する為の受皿５ａを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口５ｂから払い出されたメダルＭを貯留する為のものである。
【００５５】
音響出力部（以下、単に「スピーカ」という）６は、各種演出用のＢＧＭや音声等の音響を出力する音響出力装置である。
【００５６】
照明部（以下、単に「ＬＥＤ」という）７は、ＬＥＤ等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
【００５７】
図４は、図１に示す雀球遊技機１の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
【００５８】
図示のように、雀球遊技機１は、この雀球遊技機１における遊技状態の制御を行う主制御基板４０と、この主制御基板４０からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０、音響制御基板７０等の演出制御基板を備えている。
【００５９】
主制御基板４０は、雀球遊技機１の制御システム全体を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、Ｉ／Ｏ装置４４等を備えており、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４２に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口２０から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、ＢＥＴボタン２１への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン２３（２３ａ〜２３ｎ）への押下操作を検知する捨牌スイッチや、兼用ボタン２４への押下操作を検知する兼用スイッチや、選択ボタン２５への押下操作を検知する選択スイッチや、各入球部１３〜１５の各入球口ａ１〜ａ２７毎への遊技球Ｂの入球を検知する入球スイッチや、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチＳと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置７５と、遊技球Ｂを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Ｂの発射を行う遊技球射出部４と、前述の各演出制御基板等とＩ／Ｏ装置４４及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って雀球遊技の処理動作を制御する。
【００６０】
メイン画像制御基板５０は、操作パネル部３に設けられたメイン表示装置２２の遊技画面３０の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、フレームバッファ５４、Ｉ／Ｏ装置５５等を備えており、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ５１がＲＯＭ５２に格納された遊技画面３０の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ５２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置２２で演出画像の表示を行う。
【００６１】
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技画面３０を構築する為の画像データをＲＯＭ５２に格納している。
【００６２】
サブ画像制御基板６０は、盤面部２に設けられたサブ表示装置１８におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、フレームバッファ６４、Ｉ／Ｏ装置６５等を備えている。
【００６３】
そして、サブ画像制御基板６０は、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納されたサブ画面の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ６２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置１８で演出画像の表示を行う。
【００６４】
サブ画像データとして、例えば、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築する為の画像データをＲＯＭ６２に格納している。
【００６５】
音響制御基板７０は、演出音の再生出力を制御するものであり、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、Ｉ／Ｏ装置７４等を備えており、ＣＰＵ７１がＲＯＭ７２に格納されたゲーム進行を支援する音声や効果音等の音源データの再生出力を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ７２に格納された圧縮符号化された複数の演出音用の音源データを選択的に復号してスピーカ６で演出音の出力を行う。
【００６６】
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置７６から動作に必要な電力が供給されている。
【００６７】
図５は、主制御基板４０、メイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０及び音響制御基板７０に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機１の機能ブロック図である。
【００６８】
図中、雀球遊技処理部８０は、後述の操作判別部８１、メダル処理部８２、メダル払出部８３、ドラ指定部８４、メイン画面表示部８５、特別役選択部８６、自動配牌処理部８７、手牌管理部８８、捨牌特定部８９、遊技球供給処理部９０、ツモ牌特定部９１、リーチ処理部９２、アガリ完成処理部９３、特別ゲーム実行部９４等を主体に構成される。
【００６９】
次に、雀球遊技処理部８０により実行される雀球遊技の処理の流れについて図６のフローチャート及び図７のテーブルを参照して詳細に説明する。
【００７０】
図６は、メダル投入口２０から１ゲームの対価となる３枚のメダルＭが投入された場合の１ゲームの遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
まず、パチンコ店やゲームセンターなどの遊技場の開店前などのタイミングで雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ステップＳ１において、所定の初期化処理が実行され、それ以降、遊技場が開店して遊技者による雀球遊技が実行可能になる。
【００７２】
そして、ステップＳ２において、遊技者によりメダル投入口２０からメダルＭが投入されると、メダルスイッチがメダルＭの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、メダル処理部８２が動作して、投入検知信号を入力し、クレジットメダル数の加算処理（＋１）を実行するとともに、１ゲームの対価となる規定数（例えば、３枚）を超えるメダル貯留数になった場合に、１ゲームの開始を許可する許可フラグをＯＮにする。
【００７３】
上記許可フラグがＯＮになっている状態で、遊技者により、ＢＥＴボタン２１が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知してベット検知信号を出力する。これにより、雀球遊技処理部８０において、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃをゼロに設定する初期化処理が行われる。
【００７４】
続くステップＳ３では、ドラ指定部８４が動作してドラ指定処理が実行される。具体的には、ドラ指定部８４が、１ゲームが開始される毎に、全２７種類の牌種の中からアトランダムな抽選により２つの牌種を表ドラ牌種及び裏ドラ牌種として選択する。ここで選択された表ドラ牌種及び裏ドラ牌種はメイン画面表示部８５及びアガリ完成処理部９３に通知される。
【００７５】
続いて、ステップＳ４において、特別役選択部８６が動作して、図７に示す特別役テーブルＴ１を用いてＢＩＧ役及びチャンス役を決定する特別役決定処理が実行される。
【００７６】
具体的には、上記ステップＳ４では、特別役選択部８６が、ＢＩＧ役の候補になる一つのアガリ役と、ＣＨＡＮＣＥ役の候補になる二つのアガリ役とを関連付けた特別役の組み合せを複数個登録した特別役テーブルＴ１を有しており、所定の範囲内の数値（例えば、０〜１００）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、特別役テーブルＴ１の参照値とを照らし合わせることにより、一つの特別役の組み合わせをランダムに選択し、それら選択したアガリ役（例えば、ＢＩＧ役：「国士無双」、ＣＨＡＮＣＥ役：「大三元」及び「一気通貫」）をそれぞれＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役としてセットし、それらＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役のアガリ役情報をメイン画面表示部８５に送信する。
【００７７】
ここで、特別役テーブルＴ１においては、ＢＩＧ役に、「国士無双（コクシムソウ）」、「大三元（ダイサンゲン）」、「字一色（ツーイーソー）」、「九連宝燈（チュウレンポウトウ）」、「二盃口（リャンペーコー）」、「一気通貫（イッキツウカン）」等のアガリ役が選択される確率が、それぞれ「３０％」、「５％」、「３０％」、「３０％」、「３％」、「３％」となるように参照値が設定されている。
【００７８】
続いて、ステップＳ５において、自動配牌処理部８７が動作してランダム方式による配牌処理が実行される。
【００７９】
具体的には、上記ステップＳ５では、自動配牌処理部８７が、全２７種の牌種の中から抽選によりいずれか一つの牌種をアトランダムに選択し、選択された牌種の牌を手牌に加えていく処理を計１４回繰り返し実行し、これにより構成される１４個の牌を配牌手牌として決定する。
【００８０】
なお、ステップＳ５での牌種の選択においては、配牌手牌中における同一牌種の牌数が所定数（本実施形態では４個）を上回らないようにするために、配牌手牌中における同一牌種の牌数が５個となった場合には、再抽選を行うものとされている。また、本実施形態では、ステップＳ５においてアガリ状態の配牌手牌が決定されないようにするために、配牌手牌がアガリ状態であった場合には、ステップＳ５の処理をやり直すか、或いは、配牌手牌からいずれか一又は複数の牌を削除し、改めてアトランダムな抽選により決定される牌種の牌を追加する処理が実行される。
【００８１】
ステップＳ５において配牌手牌が決定されると、決定された配牌手牌の情報（牌種毎の牌数の情報）は手牌管理部８８に送信される。
【００８２】
ステップＳ５における処理の完了後、処理はステップＳ６に移行し、メイン画面表示部８５による初期画面表示がメイン表示装置２２において実行される。
【００８３】
具体的には、ドラ指定部８４により通知される表ドラ牌種、特別役選択部８６により通知されるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役、並びに、手牌管理部８８により通知される配牌手牌の情報に基づいて、メイン画面表示部８５は、図２（ｂ）に示す態様で、表ドラ牌種表示部３５ａにおける表ドラ牌種の表示、特別役表示エリア３２におけるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示、並びに、手牌表示エリア３１における手牌の表示を実行する。
【００８４】
その後、雀球遊技機１では、ステップＳ７において、遊技者による牌選択ボタン２３及び兼用ボタン２４への操作を待受ける操作待受処理が実行される。
【００８５】
図８は、上記操作待受処理（ステップＳ７）における処理の詳細を示す説明図である。
【００８６】
当該操作待受処理では、ステップＳ５０において、操作判別部８１が操作信号の待受処理を実行し、牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）が操作されることによる捨牌スイッチからの牌選択信号と、兼用ボタン２４が操作されることによる兼用スイッチからの兼用信号のいずれが最初に検出されるかを監視する。
【００８７】
そして、ステップＳ５０において、牌選択信号が最初に検出された場合には、ステップＳ５１において、操作判別部８１が捨牌選択操作が実行されたものと特定し、処理がメインルーチンのステップＳ５に移行する。
【００８８】
また、上記ステップＳ５０の検査の結果、兼用信号が最初に検出された場合には、処理はステップＳ５２に移行し、操作判別部８１は、再度、操作信号の待受処理を実行し、牌選択信号と兼用信号のいずれが最初に検出されるかを監視する。
【００８９】
そして、ステップＳ５２において最初に検出された信号が捨牌スイッチからの牌選択信号であった場合には、処理はステップＳ５３に移行し、手牌管理部８８が手牌のテンパイ状態の成立／不成立を判定する。
【００９０】
具体的には、ステップＳ５３のテンパイ判定では、手牌管理部８８が、ステップＳ５２おいて検出された牌選択信号により指定される牌を捨牌として特定し、その捨牌を削除した１３個の牌から成る遊技者の手牌と、予め設定されているテンパイパターンとを照らし合わせ、合致する場合にはテンパイ状態の成立と判定し、合致しない場合にはテンパイ状態の不成立と判定する。
【００９１】
上記判定の結果、手牌がテンパイ状態を成立させていた場合には、ステップＳ５４において、操作判別部８１がリーチ宣言信号を出力した後に、処理はメインルーチンのステップＳ１１に移行する。また、上記判定の結果、手牌がテンパイ状態を成立させていない場合には、ステップＳ５５において操作判別部８１が無効操作が実行されたものと特定して、処理はメインルーチンのステップＳ１７に移行する。
【００９２】
上記ステップＳ５２の操作待受処理において最初に検出された信号が兼用スイッチからの兼用信号であった場合には、処理はステップＳ５６に移行し、手牌管理部８８が手牌のアガリ状態の成立／不成立を判定する。
【００９３】
具体的には、ステップＳ５６のアガリ判定では、手牌管理部８８が、１４個の牌から成る遊技者の手牌と、予め設定されているアガリパターンとを照らし合わせ、合致する場合にはアガリ状態の成立と判定し、合致しない場合にはアガリ状態の不成立と判定する。
【００９４】
上記判定の結果、手牌がアガリ状態を成立させていた場合には、ステップＳ５７において、操作判別部８１がアガリ宣言信号を出力し、処理はメインルーチンのステップＳ１５に移行する。
【００９５】
また、上記判定の結果、手牌がアガリ状態を成立させていない場合には、処理はステップＳ５８に移行して、所定時間に渡って兼用スイッチからの兼用信号の待受処理が実行され、当該所定時間内に兼用信号が検出されなかった場合には、ステップＳ５９において操作判別部８１が無効操作が実行されたものと特定して、処理はメインルーチンのステップＳ１７に移行する。
【００９６】
そして、ステップＳ５８において所定時間内に兼用信号が検出された場合には、ゲームの強制終了のための操作が実行されたものとして、ステップＳ６０において、操作判別部８１が強制終了信号を出力する。この場合には、ステップＳ６１において、メイン画面表示部８５において「流局」という文字画像が表示された図３（ｃ）の遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させるなどの終了処理が実行された後、処理はメインルーチンのステップＳ２に移行する。
【００９７】
なお、上記ステップＳ６１の強制終了処理では、クレジットメダルの精算操作が実行されたものとして、所定の払出信号をメダル処理部８２に送信することにより、クレジットメダルとして貯留された枚数のメダルをホッパ装置７５からメダル受皿部５に払い出す処理を実行するよう構成することも可能である。
【００９８】
図６に戻って、ステップＳ７の操作待受処理において、遊技者により牌選択操作が実行されたものと特定されると、ステップＳ８において捨牌特定部８９が動作して捨牌処理が実行される。
【００９９】
具体的には、上記ステップＳ８では、捨牌特定部８９が、ステップＳ５０において検出された牌選択信号に基づいて捨牌を特定し、その捨牌の情報を手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に送信する。これにより、手牌管理部８８において管理される手牌からその捨牌が削除されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌のうち、捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１００】
続いて、ステップＳ９において、遊技球供給処理部９０が動作して遊技球発射処理が実行される。
【０１０１】
具体的には、上記ステップＳ９では、遊技球供給処理部９０が、所定の遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する。これにより、射出レバー４ａの操作による盤面部２への遊技球Ｂの発射が可能になる。
【０１０２】
続いて、ステップＳ１０において、ツモ牌特定部９１が動作してツモ牌処理が実行される。
【０１０３】
具体的には、上記ステップＳ１０では、ツモ牌特定部９１が、上記ステップＳ９の遊技球発射処理により、遊技者による射出レバー４ａの操作に基づき盤面部２に発射された遊技球Ｂが入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種をツモ牌の牌種（ツモ牌牌種）として決定し、その牌種を手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に通知する。これにより、手牌管理部８８において管理される手牌に上記ツモ牌牌種の牌が追加されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌に上記ツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ１０のツモ牌特定部９１によるツモ牌牌種の決定がなされた後、カウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が実行される。
【０１０５】
また、上記ステップＳ１０のツモ牌処理において、遊技者の手牌におけるいずれかの牌種の牌数が４個である状態で、更にその牌種に対応する入球口（ａ１〜ａ２７）に遊技球Ｂが入球した場合には、ステップＳ９の遊技球発射処理は無効となり、ツモ牌牌種の決定及びカウンタ値Ｃの増分処理を行うことなく、再度ステップＳ７が実行される。
【０１０６】
上記ステップＳ８〜ステップＳ１０の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが予め定められた上限値Ｃｍａｘ（例えば、「１１回」など）を超えない範囲内で、ステップＳ５３においてテンパイ状態の成立が判定され、ステップＳ５６においてアガリ状態の成立が判定されるなどの所定の条件が成立するまで繰り返し実行される。なお、ステップＳ１１においてカウンタ値Ｃの増分処理を行った際のカウンタ値Ｃが所定の上限値Ｃｍａｘを越えている場合には、１ゲームについての遊技処理が終了となり、次の１ゲームにおける遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１０７】
一方、上記ステップＳ７の操作待受処理において、最初に兼用信号が検出され、続いて牌選択信号が検出されたことにより、操作判別部８１によりリーチ宣言信号が出力された場合には、遊技モードがリーチモードに移行し、ステップＳ１１において、メイン画面表示部８５が動作してリーチ演出及び捨牌処理が実行される。
【０１０８】
具体的には、上記ステップＳ１１では、メイン画面表示部８５が、手牌管理部８８からリーチ状態設定信号及び捨牌の情報を受信すると、捨牌が消去され、「リーチ」という文字画像が表示された図３（ａ）の遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【０１０９】
続くステップＳ１２では、メイン画面表示部８５が動作して、裏ドラ牌種表示部３５ｂにおいて裏ドラ牌種を表示する処理が実行される（図３（ｂ））。即ち、このステップＳ１２では、表向きにされた麻雀牌（図示の例では、牌種が「西」の麻雀牌）の画像を裏ドラ牌種表示部３５ｂに表示することにより、遊技者は、「西」の牌種が裏ドラ牌種であることを認識し、これを手牌表示エリア３１の表示と見比べることで、自身の手牌中に、その裏ドラ牌種が何枚含まれているかを認識することができる。
【０１１０】
続くステップＳ１３では、リーチ処理部９２が、抽選等の手段により全２７種類の牌種からいずれか一の牌種をツモ牌牌種として決定し、その情報を手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に送信する。これにより、メイン画面表示部８５が、手牌表示エリア３１に表示される手牌にツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子をメイン表示装置２２に表示させる。なお、上記ツモ牌牌種は、全ての牌種が均等な確率で決定されるものとしても良く、各入球口ａ１〜ａ２７への入球のし易さなどに応じて牌種毎に異なる確率で決定されるものとしても良い。
【０１１１】
そしてステップＳ１４では、手牌管理部８８が、ステップＳ１３における手牌へのツモ牌牌種の牌の追加によって手牌がアガリ状態となるか否かを判定し、アガリ状態になると判定された場合には、ステップＳ１５において、アガリ完成処理部９３がアガリ役の有無や手牌中における表ドラ数、裏ドラ数に基づいて配当数を算出し、当該配当数をメダル処理部８２に送信する。これにより、メダル処理部８２がクレジットを所定の上限値（例えば、５０枚）まで更新する処理を行い、この時、上限値を超える分のメダル枚数をメダル払出部８３に送信することにより、メダル払出部８３によってホッパ装置７５からメダル払出口５ｂを介してメダル受皿部５に払い出すとともに、当該配当数を払出数に加算する処理を実行する。
【０１１２】
即ち、上記ステップＳ１４におけるアガリ状態の判定では、ステップＳ１３でのツモ牌牌種の牌を追加したときの手牌が、所定のアガリ状態テーブルに記録された複数のアガリ状態パターンのいずれかに合致する場合にはアガリ状態の成立を判定し、いずれのアガリ状態パターンにも合致しない場合には、アガリ状態の不成立を判定する。
【０１１３】
更に、ステップＳ１５では、アガリ完成処理部９３がステップＳ１５におけるツモ牌牌種の牌を追加した手牌中におけるステップＳ３で決定された表ドラ牌種及び裏ドラ牌種の牌数（ドラ数）を計数し、アガリ状態の手牌において成立しているアガリ役及び上記ドラ数に応じたメダル枚数を配当数として導出する。
【０１１４】
なお、上記配当数を具体的にどのような態様で導出するかは任意であるが、本実施形態では、例えば、成立したアガリ役が「平和」や「一盃口」の場合は、「３枚」、「混老頭」や「三色同刻」の場合は「６枚」などと、各アガリ役毎のメダル枚数が定められており、そのアガリ役毎のメダル枚数と、ドラ数に「３」を乗じた値との合計値が配当数として導出されるものとされている。
【０１１５】
また、完成したアガリ役がステップＳ４において決定された特別役である場合には、次回以降のゲームにおいて、特別ゲーム実行部９４によるその完成した特別役の種類（「ＢＩＧ役」或いは「ＣＨＡＮＣＥ役」）に応じた特別遊技処理を実行するべく、特別遊技フラグをＯＮにセットするなどの処理が実行される。
【０１１６】
一方、上記ステップＳ１４の判定により、アガリ状態が成立していないと判定された場合には、処理はステップＳ１６に移行し、メイン画面表示部８５が、ステップＳ１３の処理において表示させたツモ牌牌種の牌が消去される様子をメイン表示装置２２に表示させる自動捨牌処理が実行されるとともに、雀球遊技処理部８０によりカウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が行われ、その後、処理はステップＳ１３に戻される。
【０１１７】
上記ステップＳ１３〜Ｓ１５の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが所定の上限値Ｃｍａｘを超えない範囲内で、ステップＳ１４においてアガリ状態の成立が判定されるまで繰り返し実行される。なお、ステップＳ１６においてカウンタ値Ｃの増分処理を行った際のカウンタ値Ｃが所定の上限値Ｃｍａｘを越えている場合、及び、ステップＳ１５におけるアガリ完成処理が完了した場合には、１ゲームについての遊技処理が終了となり、次の１ゲームにおける遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１１８】
なお、上記ステップＳ５５又はＳ５９において無効操作が特定された場合には、ステップＳ１７において、リーチできない旨、或いは、アガリが完成してない旨を音響出力部６やメイン表示装置２２を用いて音声や文字情報などで遊技者に通知するためのエラー処理が実行される。
【０１１９】
図９は、上記ステップＳ１５におけるアガリ完成処理において、特別遊技フラグがＯＮにセットされたことを条件に特別ゲーム実行部９４において実行される特別遊技処理の流れを示しており、特に、完成したアガリ役がＢＩＧ役であった場合に実行される特別遊技処理の流れを示している。
【０１２０】
なお、以下では、特別遊技処理中のＢＩＧゲームの実行回数には所定の上限値Ｃ１ｍａｘ（例えば１４回）が設定されるとともに、１回のＢＩＧゲームにおける遊技球Ｂの射出回数には所定の上限値Ｃ２ｍａｘ（例えば１１回）が設定されているものとして説明する。
【０１２１】
上記ステップＳ１５において完成したアガリ役が特別役であり、特別ゲーム実行部９４が特別遊技フラグをＯＮにセットした状態において、遊技者によりＢＥＴボタン２１が押下されると、まず、特別ゲーム実行部９４が、初期値をゼロとする上記カウンタ値Ｃ１の増分処理（ステップＳ３０）を実行し、続くステップＳ３１〜Ｓ３３において、ドラ指定処理、配牌処理及び初期画面表示処理が実行される。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３１〜Ｓ３３における処理の内容は、ステップＳ３３においては特別役表示エリア３２でのＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示が行われない点を除いてそれぞれステップＳ３、Ｓ５及びＳ６における処理と同様である。
【０１２３】
続くステップＳ３４では、開放ゲート１７を遊技球Ｂが通過可能な状態にするゲート開放処理が実行され、その後、ステップＳ３５において、遊技者による牌選択ボタン２３、兼用ボタン２４等の各種操作ボタンの操作を待受ける操作待受処理が実行される。
【０１２４】
図１０は、上記操作待受処理（ステップＳ３５）における処理の詳細を示す説明図である。
【０１２５】
当該操作待受処理では、ステップＳ７０において、操作判別部８１が操作信号の待受処理を実行し、牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）が操作されることによる捨牌スイッチからの牌選択信号と、兼用ボタン２４の操作されることによる兼用スイッチからの兼用信号のいずれが最初に検出されるかを監視する。
【０１２６】
そして、ステップＳ７０の操作待受処理において、牌選択信号が最初に検出された場合には、ステップＳ７１において、操作判別部８１が捨牌選択操作が実行されたものと特定し、処理がメインルーチンのステップＳ３６に移行する。
【０１２７】
また、上記ステップＳ７０の操作待受処理において、兼用信号が最初に検出された場合には、処理はステップＳ７２に移行し、手牌管理部８８がステップＳ５６について上記したと同様の態様によりアガリ判定処理を実行し、手牌がアガリ状態を成立させていた場合には、ステップＳ７３において、操作判別部８１がアガリ宣言信号を出力した後に、処理はメインルーチンのステップＳ４５に移行し、アガリ状態を成立させていない場合は、ステップＳ７４において無効操作が特定され、処理はメインルーチンのステップＳ４４に移行する。
【０１２８】
図１０に戻って、ステップＳ３６において、ステップＳ８と同様の態様で捨牌処理が実行される。
【０１２９】
即ち、捨牌特定部８９が、ステップＳ７０において検出された牌選択信号に基づいて捨牌を特定し、手牌管理部８８において管理される手牌からその捨牌が削除され、手牌表示エリア３１に表示される手牌から捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１３０】
続くステップＳ３７では、遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する遊技球発射処理が実行され、更に、ステップＳ３８では、アタッカー１６の状態判定が実行され、当該ステップＳ３８において、アタッカー１６が未解放であると判定された場合には、処理はステップＳ３９に移行し、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過判定が実行される。
【０１３１】
そして、ステップＳ３９において開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知された場合には、処理はステップＳ４０に移行して、アタッカー１６を遊技球Ｂの入球が可能な状態にするためのアタッカー開放処理が実行された後、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されない場合には、当該アタッカー開放処理が実行されることなく、処理はステップＳ４１に移行してツモ牌処理が実行される。
【０１３２】
具体的には、上記ステップＳ４１では、ツモ牌特定部９１が、アタッカー１６に入球しなかった遊技球Ｂが最終的に入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に基づいてツモ牌牌種を特定し、当該ツモ牌牌種を追加することにより手牌の更新が実行され、手牌表示エリア３１においてツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示されるなど、ステップＳ１０について上記したと同様の処理が実行され、更に、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理が実行された後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１３３】
一方、ステップＳ３８において、アタッカー１６が開放状態であると判定された場合には、処理はステップＳ４２に移行し、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球判定が実行され当該ステップＳ４２において遊技球Ｂの入球が検知されなかった場合（ハズレの場合）には、処理はステップＳ４１に移行して上記ツモ牌処理が実行される。
【０１３４】
そして、ステップＳ４２においてアタッカー１６への遊技球の入球が判定された場合には、処理は、ステップＳ４３に移行し、遊技者が任意の牌種のツモ牌を選択することができるツモ牌指定受付処理が実行される。
【０１３５】
このツモ牌指定受付処理では、特別ゲーム実行部９４が、手牌表示エリア３１の手牌の表示を一時的に消去して、図１１に示す牌選択画像３６を含む遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【０１３６】
上記牌選択画像３６では、種々の牌種の牌の画像が円形に配列された態様で表示されており、選択ボタン２５の左右操作を行うことにより、当該配列中における各牌を左右方向に回転させて、全２７種類の牌種の任意の牌を当該配列のセンターＸに位置させることが可能になっており、兼用ボタン２４の押下操作がなされると、ツモ牌特定部９１が、その時点においてセンターＸに位置する牌種をツモ牌牌種として特定するものとされている。
【０１３７】
ツモ牌特定部９１によるツモ牌牌種の特定がなされると、その牌種は手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に通知され、ステップＳ１０について上記したと同様の態様で手牌管理部８８において管理される手牌の更新と、メイン画面表示部８５によるメイン表示装置２２における表示処理が実行され、その後、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理がなされた後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１３８】
また、上記ステップＳ７４における無効操作の特定がなされ、処理がステップＳ４４に移行した場合には、ステップＳ１７と同様の態様のエラー処理が実行された後に処理はステップＳ３５に戻され、ステップＳ７３においてアガリ宣言信号が出力された場合には、処理はステップＳ４５に移行して、アガリ完成処理が実行される。
【０１３９】
なお、このステップＳ４５のアガリ完成処理では、配当数として、ステップＳ１５におけるメダル枚数の２倍の枚数が算出される点を除いてステップＳ１５と同様の処理が実行される。
【０１４０】
このように、ＢＩＧゲームでは、比較的遊技球Ｂを入球させることが容易なアタッカーへの遊技球Ｂの入球を条件として、遊技者が希望する任意の牌種をツモ牌牌種として指定できるものとされている（ステップＳ４３）ために、手牌をアガリ状態にすることは極めて容易となっており、更に、アガリ状態が成立すると、アガリ完成処理（ステップＳ４５）において通常の遊技処理における配当数の２倍のメダルが払い出されるため、ＢＩＧゲームを所定の回数（Ｃ１ｍａｘ）反復するうちに、遊技者は多量のメダルを獲得することが可能である。
【０１４１】
ステップＳ４１又はＳ４３におけるカウンタ値Ｃ２の増分処理により当該カウンタ値Ｃ２が上限値Ｃ２ｍａｘを越えた場合、又は、ステップＳ４５の処理が完了した場合には、１回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理は終了となり、次回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理を実行すべく、処理はステップＳ３０に戻される。そして、ステップＳ３０におけるカウンタ値Ｃ１の増分処理により当該カウンタ値Ｃ１が上限値Ｃ１ｍａｘを越えた場合には、特別遊技処理は終了となり、通常の遊技状態における遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１４２】
上記した実施形態によれば、従来の雀球遊技機におけるリーチボタンとアガリボタンの機能が単一の兼用ボタンに集約されるため、装置構成が簡略化されるとともに、操作の容易化が達成される。また、アガリが成立していない状態の操作待受状態（ステップＳ７）において連続して兼用ボタン２４の操作が行われ、かつ、手牌管理部が手牌のアガリ状態の不成立を判定してから所定時間内に再度兼用ボタン２４の操作が行われた場合にのみ強制終了処理が実行されるため、誤操作によって遊技者に不利益が生じる可能性を低減することが可能である。
【０１４３】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１４４】
例えば、上記実施形態では、操作待受状態において兼用ボタン及び牌選択ボタンに対する所定の回数及び順序での操作があったときに、所定の条件下、それぞれリーチモードへの移行処理（ステップＳ１１）、アガリ完成処理（ステップＳ１５）及び強制終了処理（ステップＳ６１）が実行される場合を例として説明したが、兼用ボタン、牌選択ボタン又は他の操作部材に対する上記実施形態とは異なる回数及び／又は順序での操作に基づいて、リーチモードへの移行処理（ステップＳ１１）、アガリ完成処理（ステップＳ１５）及び／又は強制終了処理（ステップＳ６１）等を実行するよう構成することも可能である。
【０１４５】
また、上記実施形態では、ステップＳ１７のエラー処理では、単に、リーチできない旨、或いは、アガリが完成してない旨が告知される場合について説明したが、その時の遊技状態（手牌の状態）に応じて、テンパイ状態或いはアガリ状態を成立させるために必要な牌種を画像表示や音声などによって告知することも可能であり、或いは、ステップＳ５３のテンパイ判定でテンパイ状態の成立が判定された場合に、アガリ状態を成立させるために必要な牌種を同様にして告知することも可能である。
【０１４６】
また、上記した実施形態では、兼用操作手段や牌選択操作手段を押しボタン式の操作部材で構成する場合について説明したが、これらの操作手段は、他の任意の方式の操作部材により構成することも可能である
【０１４７】
また、上記した実施形態における雀球遊技機をパチンコ店などの遊技場に導入する場合には、兼用操作手段等の操作方法を提示する画像が印刷されたシールなどを兼用操作手段の近くに貼付し、或いは、メイン表示装置やサブ表示装置において適宜表示させるなども可能である。
【０１４８】
その他、上記した実施形態における装置構成や機能構成、具体的な処理の内容等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の正面外観構成を示す平面図。
【図２】操作パネル部及び遊技画面の構成を示す説明図。
【図３】ドラ表示エリアの構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機のハードウェア構成を示すシステム図。
【図５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図６】通常の遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図７】本発明の一実施形態において使用されるテーブルの構成を示す説明図。
【図８】ステップＳ７の操作待受処理の詳細を示す説明図。
【図９】特別遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１０】ステップＳ３５の操作待受処理の詳細を示す説明図。
【図１１】遊技画面に表示される牌選択画像を示す説明図。
【符号の説明】
【０１５０】
１・・・雀球遊技機、２・・・盤面部、３・・・操作パネル部（操作入力手段）、４・・・遊技球射出部、４ａ・・・射出レバー、５・・・メダル受皿部、５ａ・・・受皿、５ｂ・・・メダル払出口、６・・・音響出力部（スピーカ）、７・・・照明部（ＬＥＤ）、１０・・・遊技盤面、１１・・・釘、１２・・・風車、１３、１４、１５・・・入球部、ａ１〜ａ２７・・・入球口、１６・・・アタッカー、１７・・・開放ゲート、１８・・・サブ表示装置、２０・・・メダル投入口、２１・・・ＢＥＴボタン、２２・・・メイン表示装置、２３・・・牌選択ボタン、２４・・・兼用ボタン、２５・・・選択ボタン、３０・・・遊技画面、３０Ａ・・・牌選択画面、３１・・・手牌表示エリア、３２・・・特別役表示エリア、３３・・・権利情報表示エリア、３４・・・情報表示エリア、４０・・・主制御基板、５０・・・メイン画像制御基板、６０・・・サブ画像制御基板、７０・・・音響制御基板、７５・・・ホッパ装置、７６・・・電源装置、８０・・・雀球遊技処理部、８１・・・操作判別部、８２・・・メダル処理部、８３・・・メダル払出部、８４・・・ドラ指定部、８５・・・メイン画面表示部、８６・・・特別役選択部、８７・・・自動配牌処理部、８８・・・手牌管理部、８９・・・捨牌特定部、９０・・・遊技球供給処理部、９１・・・ツモ牌特定部、９２・・・リーチ処理部、９３・・・アガリ完成処理部、９４・・・特別ゲーム実行部、Ｔ１・・・特別役テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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