(57)【要約】【課題】他のプレイヤと擬似的に対戦ゲームを行う際のリアリティを向上させることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させ、プレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成し、プレイヤキャラクタの画像データおよび操作傾向データの組を記憶する。そして、記憶された画像データに基づいて当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示し、記憶された操作傾向データに基づいて仮想ゲーム世界におけるノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。【選択図】図１９
2009254406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行し、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置であって、
入力装置から出力される操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび前記操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データを記憶するプレイヤデータ記憶手段と、
前記プレイヤデータ記憶手段が記憶した前記画像データおよび前記操作傾向データの組を前記他のゲーム装置へ送信する送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信された前記画像データおよび前記操作傾向データの組を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記他のゲーム装置の前記画像データおよび前記操作傾向データの組を記憶するノンプレイヤデータ記憶手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された前記他のゲーム装置の画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する表示制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された前記他のゲーム装置の操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界における前記ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
部位毎に予め用意された複数種類のパーツオブジェクトから部位毎にパーツオブジェクトを前記操作データに応じて選択し、当該選択されたパーツオブジェクトを組み合わせて作成される似顔絵を示すデータを前記画像データとして作成する画像データ作成手段を、さらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ゲーム場面に対して設定された項目別の点数を前記操作傾向データで示される数値でそれぞれ重み付けして、前記ノンプレイヤキャラクタの行動を決定する、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ゲーム場面に対する行動選択肢それぞれに設定された項目別の点数を前記操作傾向データで示される数値でそれぞれ重み付けして総合点を算出し、総合点が最も高い行動選択肢を前記ノンプレイヤキャラクタの行動として決定する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作傾向データ生成手段は、ゲーム場面において選択したプレイヤキャラクタの行動の割合に基づいてプレイヤに関する操作傾向を推定して前記操作傾向データを生成する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作傾向データ生成手段は、前記ゲーム場面と類似する場面が到来する毎に前記行動の割合を更新して前記操作傾向データを更新する、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作傾向データ生成手段は、前記プレイヤキャラクタが行動したゲームの結果の統計情報を生成して記憶する統計情報生成手段を含み、
前記操作傾向データ生成手段は、前記プレイヤキャラクタの統計情報に基づいて、プレイヤに関する操作傾向を推定して前記操作傾向データを生成する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記他のゲーム装置のプレイヤに関する質問を提示する質問提示手段と、
前記質問提示手段が提示した前記質問の応答として得られた前記操作データに応じて、前記ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された前記他のゲーム装置のプレイヤの操作傾向を示す前記操作傾向データを補正する、操作傾向データ補正手段とを、さらに備える、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作傾向データ生成手段は、前記画像データ生成手段が選択した前記パーツオブジェクトに応じて、前記操作傾向データが示す値の初期値を設定する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
入力装置から出力される操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび前記操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データを記憶するプレイヤデータ記憶手段と、
前記プレイヤデータ記憶手段が記憶した前記画像データおよび前記操作傾向データの組から、ノンプレイヤキャラクタとして表示させて行動させるための前記画像データおよび前記操作傾向データの組を選択して記憶するノンプレイヤデータ記憶手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された前記画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する表示制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された前記操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界における前記ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行し、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
入力装置から出力される操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび前記操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データをメモリに記憶するプレイヤデータ記憶制御手段と、
メモリに記憶した前記画像データおよび前記操作傾向データの組を前記他のゲーム装置へ送信する送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信された前記画像データおよび前記操作傾向データの組を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記他のゲーム装置の前記画像データおよび前記操作傾向データの組をメモリに記憶するノンプレイヤデータ記憶制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶手段がメモリに記憶した前記他のゲーム装置の画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する表示制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶手段がメモリに記憶した前記他のゲーム装置の操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界における前記ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
入力装置から出力される操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび前記操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データをメモリに記憶するプレイヤデータ記憶制御手段と、
前記プレイヤデータ記憶制御手段が記憶した前記画像データおよび前記操作傾向データの組から、ノンプレイヤキャラクタとして表示させて行動させるための前記画像データおよび前記操作傾向データの組を選択してメモリに記憶するノンプレイヤデータ記憶制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した前記画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する表示制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した前記操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界における前記ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、他のプレイヤとの疑似的に対戦ゲームを行うゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、他のプレイヤと擬似的に対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１および特許文献２参照）。上記特許文献１で開示されたゲーム機は、プレイヤのプレイ履歴に基づいて当該プレイヤのプレイ傾向を示す傾向パラメータ（プレイヤの癖）を生成して、他のゲーム機に送信している。当該ゲーム機は、他のゲーム機から傾向パラメータを受信すると、アプリケーション処理部がその傾向パラメータに基づいてキャラクタを動作させる。これによって、ゲーム機のプレイヤは、他のプレイヤとの擬似的な対戦プレイを行うことができる。
【０００３】
また、上記特許文献２には、サーバとの通信接続が可能なゲーム装置で行われたプレイヤの操作入力傾向を、他ゲーム装置で再現することにより、プレイヤを模擬したキャラクタとの対戦を他ゲーム装置において実現するサーバシステムが開示されている。上記特許文献２で開示されたサーバシステムでは、サーバは、ゲーム装置からアップロードされるプレイ傾向データに基づいて再現用コードを生成する。そして、上記サーバは、生成した再現用コードをプレイヤ端末に送信する。したがって、プレイヤ端末のプレイヤは、取得した再現用コードを用いて、他のプレイヤとの模擬対戦することができる。
【特許文献１】特開２００５−３１９１３４号公報
【特許文献２】特開２００６−２８０４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲーム機や上記特許文献２で開示されたサーバシステムは、いずれもプレイ傾向データ（プレイヤの癖）のみを送受信することにより、他のプレイヤとの擬似的な対戦を行うことができるようにするものであり、プレイヤのプレイ傾向データとプレイヤを表すキャラクタデータとを関連付けて送受信するものではなかった。例えば、受信したプレイ傾向データを用いて制御されるキャラクタは、ゲーム装置内に予め記憶されている複数種類のキャラクタの中から選択される。そのため、プレイ傾向データの元となるプレイヤと選択されるキャラクタとの特徴が一致しない場合があり、擬似的な対戦ゲームにおけるリアリティに欠けるという問題があった。
【０００５】
それ故に、本発明の主たる目的は、他のプレイヤと擬似的に対戦ゲームを行う際のリアリティを向上させることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行し、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置（３）である。ゲーム装置は、操作データ取得手段（ステップＳ１０３を実行するＣＰＵ１０；以下、単にステップ番号のみを記載する）、プレイヤキャラクタ制御手段（Ｓ１０３）、操作傾向データ生成手段（Ｓ１０５、Ｓ１２２）、プレイヤデータ記憶手段（Ｓ５２〜Ｓ５４、Ｓ１０５、Ｓ１２２、Ｄｂ、Ｄｃ）、送信手段（Ｓ８６、Ｓ１２４）、受信手段（Ｓ８７、Ｓ１２５）、ノンプレイヤデータ記憶手段（Ｓ８８、Ｓ１２６、Ｄｄ、Ｄｅ）、表示制御手段（Ｓ１１４、図９〜図１１）、およびノンプレイヤキャラクタ制御手段（Ｓ１０８〜Ｓ１１４）を備える。操作データ取得手段は、入力装置から出力される操作データ（Ｄａ）を取得する。プレイヤキャラクタ制御手段は、操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させる。操作傾向データ生成手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データ（癖データ）を生成する。プレイヤデータ記憶手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データを記憶する。送信手段は、プレイヤデータ記憶手段が記憶した画像データおよび操作傾向データの組を他のゲーム装置へ送信する。受信手段は、他のゲーム装置から送信された画像データおよび操作傾向データの組を受信する。ノンプレイヤデータ記憶手段は、受信手段が受信した他のゲーム装置の画像データおよび操作傾向データの組を記憶する。表示制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された他のゲーム装置の画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置（２）に表示する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された他のゲーム装置の操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界におけるノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【０００８】
第２の発明は、上記第１の発明において、画像データ作成手段を、さらに備える。画像データ作成手段は、部位毎に予め用意された複数種類のパーツオブジェクトから部位毎にパーツオブジェクトを操作データに応じて選択し、当該選択されたパーツオブジェクトを組み合わせて作成される似顔絵を示すデータ（似顔絵データ）を画像データとして作成する。
【０００９】
第３の発明は、上記第１または第２の発明において、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ゲーム場面に対して設定された項目別の点数（安全性基礎点、あがりやすさ基礎点、特定局面加算値）を操作傾向データで示される数値（係数Ａ、係数Ｂ）でそれぞれ重み付けして、ノンプレイヤキャラクタの行動を決定する。
【００１０】
第４の発明は、上記第３の発明において、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ゲーム場面に対する行動選択肢（可能な手）それぞれに設定された項目別の点数を操作傾向データで示される数値でそれぞれ重み付けして総合点（Ｅ）を算出し、総合点が最も高い行動選択肢をノンプレイヤキャラクタの行動として決定する。
【００１１】
第５の発明は、上記第３の発明において、操作傾向データ生成手段は、ゲーム場面（特定局面）において選択したプレイヤキャラクタの行動の割合に基づいてプレイヤに関する操作傾向を推定して操作傾向データを生成する（図１５）。
【００１２】
第６の発明は、上記第５の発明において、操作傾向データ生成手段は、ゲーム場面と類似する場面が到来する毎に行動の割合を更新して操作傾向データを更新する。
【００１３】
第７の発明は、上記第３の発明において、操作傾向データ生成手段は、統計情報生成手段（Ｓ１２１）を含む。統計情報生成手段は、プレイヤキャラクタが行動したゲームの結果の統計情報を生成して記憶する（Ｄｌ）。操作傾向データ生成手段は、プレイヤキャラクタの統計情報に基づいて、プレイヤに関する操作傾向を推定して操作傾向データを生成する。
【００１４】
第８の発明は、上記第１または第２の発明において、質問提示手段および操作傾向データ補正手段を、さらに備える。質問提示手段は、他のゲーム装置のプレイヤに関する質問を提示する。操作傾向データ補正手段は、質問提示手段が提示した質問の応答として得られた操作データに応じて、ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された他のゲーム装置のプレイヤの操作傾向を示す操作傾向データを補正する。
【００１５】
第９の発明は、上記第２の発明において、操作傾向データ生成手段は、画像データ生成手段が選択したパーツオブジェクトに応じて、操作傾向データが示す値の初期値を設定する。
【００１６】
第１０の発明は、プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行するゲーム装置である。ゲーム装置は、操作データ取得手段、プレイヤキャラクタ制御手段、操作傾向データ生成手段、プレイヤデータ記憶手段、ノンプレイヤデータ記憶手段、表示制御手段、およびノンプレイヤキャラクタ制御手段を備える。操作データ取得手段は、入力装置から出力される操作データを取得する。プレイヤキャラクタ制御手段は、操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させる。操作傾向データ生成手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する。プレイヤデータ記憶手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データを記憶する。ノンプレイヤデータ記憶手段は、プレイヤデータ記憶手段が記憶した画像データおよび操作傾向データの組から、ノンプレイヤキャラクタとして表示させて行動させるための画像データおよび操作傾向データの組を選択して記憶する。表示制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶手段に記憶された操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界におけるノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００１７】
第１１の発明は、プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行し、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータ（１０）で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、操作データ取得手段、プレイヤキャラクタ制御手段、操作傾向データ生成手段、プレイヤデータ記憶制御手段、送信手段、受信手段、ノンプレイヤデータ記憶制御手段、表示制御手段、およびノンプレイヤキャラクタ制御手段として、コンピュータを機能させる。操作データ取得手段は、入力装置から出力される操作データを取得する。プレイヤキャラクタ制御手段と、操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させる。操作傾向データ生成手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する。プレイヤデータ記憶制御手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データをメモリ（１２、１７、３５）に記憶する。送信手段は、メモリに記憶した画像データおよび操作傾向データの組を他のゲーム装置へ送信する。受信手段は、他のゲーム装置から送信された画像データおよび操作傾向データの組を受信する。ノンプレイヤデータ記憶制御手段は、受信手段が受信した他のゲーム装置の画像データおよび操作傾向データの組をメモリに記憶する。表示制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶手段がメモリに記憶した他のゲーム装置の画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶手段がメモリに記憶した他のゲーム装置の操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界におけるノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００１８】
第１２の発明は、プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行するゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、操作データ取得手段、プレイヤキャラクタ制御手段、操作傾向データ生成手段、プレイヤデータ記憶制御手段、ノンプレイヤデータ記憶制御手段、表示制御手段、およびノンプレイヤキャラクタ制御手段として、コンピュータを機能させる。操作データ取得手段は、入力装置から出力される操作データを取得する。プレイヤキャラクタ制御手段は、操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させる。操作傾向データ生成手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する。プレイヤデータ記憶制御手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データをメモリに記憶する。ノンプレイヤデータ記憶制御手段は、プレイヤデータ記憶制御手段が記憶した画像データおよび操作傾向データの組から、ノンプレイヤキャラクタとして表示させて行動させるための画像データおよび操作傾向データの組を選択してメモリに記憶する。表示制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界におけるノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【発明の効果】
【００１９】
上記第１の発明によれば、他のゲーム装置との間でプレイヤの操作傾向データとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの画像データとが送受信される。そして、他のゲーム装置との通信が終了した後であっても、当該他のゲーム装置で用いられていたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして用いることが可能となる。この場合、既に受信した画像データに基づいたキャラクタを画面に表示すると共に、当該キャラクタを操作傾向データに基づいて行動制御させるので、あたかも他のゲーム装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと実際にゲームを行っているような感覚を得ることができ、擬似プレイのリアリティを向上させることができる。
【００２０】
上記第２の発明によれば、他のゲーム装置を操作するプレイヤの分身となり得る似顔絵が当該プレイヤの操作傾向と共に送受信されるため、さらに擬似プレイのリアリティを向上させることができる。
【００２１】
上記第３の発明によれば、ゲーム進行において到来する特定局面等におけるノンプレイヤキャラクタの行動が、他のプレイヤの操作傾向で重み付けられて決定されるため、当該特定局面における他のプレイヤの操作傾向が反映された行動をノンプレイヤキャラクタがとることができる。
【００２２】
上記第４の発明によれば、ゲーム進行において到来する特定局面等において複数の行動の選択肢がある場合、ノンプレイヤキャラクタが選択する行動が、他のプレイヤの操作傾向で重み付けられて決定されるため、当該特定局面における他のプレイヤの操作傾向が反映されて選択された行動をノンプレイヤキャラクタがとることができる。
【００２３】
上記第５の発明によれば、ゲーム進行において到来する特定局面等における他のプレイヤの操作傾向を反映した操作傾向データを作成することができる。
【００２４】
上記第６の発明によれば、ゲーム進行における上記特定局面等が到来する毎に操作傾向データが更新されるため、最新の操作傾向が反映された行動をノンプレイヤキャラクタがとることができる。
【００２５】
上記第７の発明によれば、ノンプレイヤキャラクタの行動が、ゲーム結果の統計情報に基づいた他のプレイヤの操作傾向で重み付けられて決定されるため、他のプレイヤのゲームの進め方傾向が反映された行動をノンプレイヤキャラクタがとることができる。
【００２６】
上記第８の発明によれば、他のプレイヤに関する質問の結果に応じて操作傾向データを補正することによって、客観的な観点から見た他のプレイヤの性格等を反映させた操作傾向データを生成することが可能となる。
【００２７】
上記第９の発明によれば、プレイヤが作成した似顔絵に応じた操作傾向データが作成される。
【００２８】
上記第１０の発明によれば、ゲーム装置でプレイしたプレイヤの操作傾向データとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの画像データとが記憶される。そして、当該ゲーム装置で用いられていたキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタとして用いることが可能となる。この場合、既にゲームプレイで用いられた画像データに基づいたキャラクタを画面に表示すると共に、当該キャラクタを操作傾向データに基づいて行動制御させるので、あたかも以前にゲーム装置でプレイした別のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと実際にゲームを行っているような感覚を得ることができ、擬似プレイのリアリティを向上させることができる。例えば、麻雀ゲームやカードゲーム等のように相手の牌やカードが隠されて進行するゲームの場合、複数のプレイヤが同時に同じゲーム装置を操作してゲームをすることは難しいが、既に得られた画像データおよび操作傾向データを用いることによって、あたかも複数のプレイヤが同時に操作しているようなリアリティあるゲームが可能となる。
【００２９】
本発明のゲームプログラムによれば、上述したゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行する装置について説明する。以下、説明を具体的にするために、当該装置の一例の据置型のゲーム装置本体５を含むゲームシステムについて説明する。なお、図１は据置型のゲーム装置３を含むゲームシステム１の外観図であり、図２はゲーム装置本体５のブロック図である。以下、当該ゲームシステム１について説明する。
【００３１】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例の家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、当該モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、本願発明のゲームプログラムの一例であるゲームプログラムを記録した光ディスク４と、当該光ディスク４のゲームプログラムを実行してゲーム画面をモニタ２に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体５と、ゲーム画面に表示されたキャラクタ等を操作するゲームに必要な操作情報をゲーム装置本体５に与えるためのコントローラ７とを備えている。
【００３２】
また、ゲーム装置本体５は、無線コントローラモジュール１９（図２参照）を内蔵する。無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から無線送信されるデータを受信し、ゲーム装置本体５からコントローラ７へデータを送信して、コントローラ７とゲーム装置本体５とを無線通信によって接続する。さらに、ゲーム装置本体５には、当該ゲーム装置本体５に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が脱着される。
【００３３】
また、ゲーム装置本体５には、後述する各種データやゲームソフト処理におけるセーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７（図２参照）が搭載される。ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。また、ゲームプログラム等は、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。さらに、ゲーム装置本体５は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置本体５のプレイヤは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００３４】
コントローラ７は、無線コントローラモジュール１９を内蔵するゲーム装置本体５へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて操作情報等の送信データを無線送信する。コントローラ７は、主にモニタ２の表示画面に表示されるオブジェクト等を操作するための操作手段である。コントローラ７は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン（十字キーやスティック等を含む）とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ７は、当該コントローラ７から見た画像を撮像する撮像情報演算部７４を備えている。また、撮像情報演算部７４の撮像対象の一例として、モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらマーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって例えば赤外光を出力する。また、コントローラ７は、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９から無線送信された送信データを通信部７５で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
【００３５】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００３６】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３７】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに接続される。
【００３８】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００３９】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。そして、スピーカ２ａから音を出力させる場合、ＤＳＰ３３は、上記サウンドデータを読み出し、ＡＶ−ＩＣ１５およびＡＶコネクタ１６を介して、モニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。また、コントローラ７に搭載されたスピーカ７０６（図７参照）から音を出力させる場合、ＤＳＰ３３は、上記サウンドデータを読み出し、無線コントローラモジュール１９およびアンテナ２３を介して、音声データをコントローラ７に送信する。
【００４０】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がモニタ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００４１】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００４２】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムやゲームプログラムの実行動作で利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、上述したようにゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００４３】
また、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。なお、内部メインメモリ３５には、外部メインメモリ１２と同様に、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
【００４４】
さらに、入出力プロセッサ３１には、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ３１は、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００４５】
また、ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、当該ゲーム装置本体５の電源ボタン２４、ゲーム処理のリセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置本体５の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電力が供給される。また、一旦電源ボタン２４がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、比較的低電力で動作する低電力スタンバイモードへの移行する。この低電力スタンバイモードでもゲーム装置本体５への通電が行われているため、ゲーム装置本体５をインターネット等のネットワークに常時接続することができる。なお、一旦電源ボタン２４がオンにされた状態で、ゲーム装置本体５の電源を完全にオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源を完全にオフとすることが可能である。また、リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体５の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００４６】
ここで、ゲーム装置本体５が他の装置（他のゲーム装置やサーバ）と行う通信の種類について説明する。当該通信の種類は、大きく分けて２種類ある。第１の通信は、上述の低電力スタンバイモード中においても通信を行い得る、常時接続型のネットワークを利用した通信（以下、常時接続利用型通信と記載する）である。第２の通信は、例えば、通信対戦ゲーム等のアプリケーションプログラムに依存し、必要に応じてその都度接続する通信制御が行われる通信である（以下、随時接続型通信と記載する）。常時接続利用型通信においては、ゲームプログラム等の各種プログラムによる処理に関わらず、上述のように入出力プロセッサ３１が独立してフラッシュメモリ１７に書き込まれた送信データを送信する。また、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信したデータやダウンロードしたデータを、フラッシュメモリ１７に書き込む。そのため、常時接続利用型通信を利用するアプリケーション（例えばメールアプリケーション等）は、送信したいデータをフラッシュメモリ１７に書込み、受信データをフラッシュメモリ１７から読み出すだけでよい。また、常時接続利用型通信を利用すれば、上記低電力スタンバイモード中であっても、定期的に通信を行うことができ、更に、所定のゲームプログラムが実行中であっても、そのバックグラウンドのプロセスとして通信を行うことも可能である。
【００４７】
ゲーム装置本体５は、ネットワーク等を介して、当該ネットワーク上のサーバと通信可能に接続することができる。例えば、ゲーム装置本体５は、上述した随時接続型通信を用いて、上記サーバとの間でデータ送受信を行う。上記サーバは、大略的に記憶装置、メモリ、ＣＰＵ、および通信部が、バスを介して相互に接続されている。上記サーバのＣＰＵは、記憶装置からメモリに読み込んだ各種プログラムを実行する演算装置や制御装置である。また、上記サーバの通信部は、ネットワークを介してゲーム装置本体５等と通信を行う。
【００４８】
例えば、上記サーバは、各ゲーム装置３から、端末情報を定期的に受信してメモリに格納し、これら端末情報に基づいて、ゲーム装置３からの要求に応じてアドレス情報リストをそのゲーム装置３に返信することを主な機能としている。上記端末情報は、各ゲーム装置３の端末ＩＤ、ＩＰアドレス、ホストフラグ、およびユーザＩＤ等の情報が含まれており、各ゲーム装置３から送られてくる情報に基づいて更新される。端末ＩＤは、ゲーム装置３を識別するための情報である。ＩＰアドレスは、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを使用してゲーム装置３にアクセスするためのアドレス情報であって、ポート番号の情報も含まれている。ホストフラグは、ゲーム装置３がホスト端末として動作しているか否かを示すフラグである。ユーザＩＤは、ゲーム装置３を用いてゲームをプレイしているユーザを識別するための情報である。そして、ゲーム装置３は、受信したアドレス情報リストを用いて、複数のプレイヤが一緒にゲームプレイできるようにピアツーピア型ネットワークを構築し、構築されたピアツーピア型ネットワークのユーザ端末間でゲームデータを通信し合って麻雀ゲーム等のビデオゲームを実行することができる。
【００４９】
一具体例として、ゲーム装置３からアドレス情報リストが要求されると、上記サーバは、ホストフラグがオンとなった端末情報を少なくとも１つ抽出し、抽出された端末情報のリストをアドレス情報リストとしてゲーム装置３に返信する。次に、ゲーム装置３は、接続要求先としてアドレス情報リストから少なくとも１つの端末情報を抽出する。そして、ゲーム装置３は、抽出した端末情報に含まれるＩＰアドレスを用いて、接続要求先となる他のゲーム装置３と通信を開始する。
【００５０】
図３および図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００５１】
図３および図４において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００５２】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００５３】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００５４】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体５が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５５】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体５の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５６】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、無線コントローラモジュール１９からコントローラ７へ、複数のＬＥＤ７０２のうち、上記コントローラ種別に対応するＬＥＤを点灯させるための信号が送信される。
【００５７】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５に示すスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００５８】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００５９】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００６０】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００６１】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。また、無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。
【００６２】
また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分が含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の動きを良好な感度でゲーム装置本体５等が判定することができる。例えば、コントローラ７は、３軸の加速度センサ７０１を備えている。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。そして、加速度センサ７０１でそれぞれ検知された加速度を示すデータは、通信部７５に出力される。
【００６３】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００６４】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置本体５から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００６５】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００６６】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００６７】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００６８】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体５からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００６９】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術を用いて、操作情報を示す電波信号を所定周波数の搬送波を用いてアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体５で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００７０】
次に、ゲーム装置本体５が行う具体的な処理を説明する前に、図８〜図１１を参照してゲーム装置本体５で行うゲーム処理の概要およびモニタ２に表示されるゲーム画面例について説明する。例えば、本発明におけるゲーム処理の一例として、複数のキャラクタと対局する麻雀ゲームがある。ゲーム装置本体５では、ネットワーク等を介して、他のゲーム装置との間でデータ通信しながら対局を進行するオンライン対局モードによるゲーム処理と、他のゲーム装置とデータ通信することなくゲーム装置本体５だけで対局を進行するローカル対局モードによるゲーム処理とが可能である。何れのゲームモードによるゲーム処理においても、ゲーム装置本体５のコントローラ７を用いてプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタおよび／またはＣＰＵ１０が制御するノンプレイヤキャラクタとの間で、対局が行われる。
【００７１】
図８に示すように、プレイヤの対局相手候補となる他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタおよび／またはノンプレイヤキャラクタは、モニタ２に表示される複数の似顔絵画像で表示される。ローカル対局モードの場合、プレイヤが対局相手として選択可能な似顔絵画像は、予めゲーム装置本体５に登録されたキャラクタの似顔絵から選択可能となっている。ここで、予めゲーム装置本体５に登録されているキャラクタは、麻雀ゲームのゲームプログラムにプリインストールされたプリセットキャラクタの他に、過去にオンライン対局モードで対局した他のゲーム装置３で用いられていたプレイヤキャラクタが存在する（図８の例は、ローカル対局モードにおける対局相手選択画面を示す）。図８においては、複数の似顔絵画像から、対局相手として「さとう」が選択されている様子が示されている。
【００７２】
オンライン対局モードの場合、上述した予めゲーム装置本体５に登録されたキャラクタの似顔絵が対局相手候補として表示される他に、ネットワーク等を介して、他のゲーム装置との間でデータ通信して初めて対局する他のプレイヤが操作するキャラクタも選択可能となる。当該他のプレイヤが操作するキャラクタについては、当該他のプレイヤが用いているプレイヤキャラクタの似顔絵によって対局相手候補として表示されてもいいし、プレイヤキャラクタの名称のみが対局相手候補として表示されてもかまわない。初めて対局する他のプレイヤのキャラクタを対局相手候補として表示する表示態様については、当該他のプレイヤから似顔絵データを受信した後か否かによって決定すればよい。
【００７３】
ここで、ゲーム装置３で作成する似顔絵について説明する。ゲーム装置３のプレイヤは、モニタ２に表示される似顔絵生成画面を見ながらコントローラ７を操作することによって、プレイヤの分身となるプレイヤキャラクタオブジェクト（似顔絵画像）を作成することができる。例えば、ゲーム装置３のプレイヤは、部位毎に予め用意されている複数種類のパーツオブジェクトから部位毎にパーツオブジェクトを選択して組み合わせて、プレイヤの分身となる似顔絵を作成する。プレイヤが作成した似顔絵を示すデータ（似顔絵データ）は、当該プレイヤが操作するゲーム装置本体５内に記憶される。そして、プレイヤが作成した似顔絵は、ゲーム装置本体５がゲームプログラムを実行することによって表現される仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタの顔として用いられることもある。
【００７４】
また、複数のゲーム装置３との間で通信して進行するゲームで、上記似顔絵が用いられたキャラクタが登場する場合、ゲーム装置３のプレイヤキャラクタの似顔絵データが他のゲーム装置３に登録される。また、ゲーム装置３の間のデータ通信によって、一方のゲーム装置３で作成された似顔絵データが他方のゲーム装置３へ送信されることもあり、この場合、受信した似顔絵データが他方のゲーム装置３に登録される。そして、ゲーム装置本体５は、作成元の他のゲーム装置３との通信が切断された後も、他のゲーム装置３で作成されて自機に登録された似顔絵データを用いて、ゲームや情報処理等が可能となる。なお、本発明においては、プレイヤの操作に応じて実行されるプレイヤキャラクタの行動に基づいて生成されるプレイヤの操作傾向を示す操作傾向データ（以下、癖データと記載する）が、当該プレイヤキャラクタの似顔絵データと組になって他のゲーム装置３に送信される。
【００７５】
モニタ２に表示された複数の対戦相手候補から、プレイヤが対局相手を順次選択することによって、麻雀ゲームにおける３人の対局相手が決定される。図９に示したゲーム画面例では、それぞれの似顔絵と共に、対局相手としてノンプレイヤキャラクタ「さとう」、「ささき」、および「チャン」が決定された様子が示されている。
【００７６】
次に、図１０に示すように、３人の対局相手と共に対局ゲームが開始される。図１０においては、上述したノンプレイヤキャラクタと共に対局ゲームを行うプレイヤキャラクタとして、プレイヤキャラクタ「あおい」が似顔絵と共に表示されている。典型的には、プレイヤキャラクタ「あおい」の似顔絵は、ゲーム装置本体５を操作するプレイヤの分身として、予め生成されて登録された似顔絵画像となる。そして、対局ゲーム進行中においては、常時または適宜プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタの似顔絵画像が仮想ゲーム世界に登場して表示される（図１１）。このように対局相手の似顔絵画像が表示されることによって、あたかもそのプレイヤと実際に対局しているような感覚を得ることができる。
【００７７】
対局ゲームを進行する際、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタおよび他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動は、それぞれのプレイヤの操作に応じて決定される。一方、何れのプレイヤからも操作されないノンプレイヤキャラクタについては、当該ノンプレイヤキャラクタの似顔絵データと共に登録されている癖データに基づいて、ＣＰＵ１０がその行動を制御する。このように対局相手の行動が、その対局相手を以前操作していたプレイヤの癖データに基づいて制御されることによって、さらにそのプレイヤと実際に対局しているような感覚を得ることができる。なお、癖データの作成方法および癖データに基づいた行動制御方法については、後述する。
【００７８】
次に、ゲームシステム１において行われるゲーム処理の詳細を説明する。以下の説明においては、説明を具体的にするために、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタおよび／または他のプレイヤキャラクタとの間で対局する麻雀ゲームを例にして説明を行う。
【００７９】
まず、図１２〜図１７を参照して、ゲーム処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図１２は、ゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２および／または内部メインメモリ３５（以下、２つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する）やフラッシュメモリ１７に記憶される主なデータの一例を示す図である。図１３は、癖データ算出テーブルデータＤｈに含まれる係数Ａ算出テーブルを示すデータの一例を示す図である。図１４は、癖データ算出テーブルデータＤｈに含まれる係数Ｂ算出テーブルを示すデータの一例を示す図である。図１５は、癖データ算出テーブルデータＤｈに含まれる特定局面加算点算出テーブルを示すデータの一例および特定局面の一例を示す図である。図１６は、基礎点算出テーブルデータＤｉに含まれる安全性基礎点算出テーブルを示すデータの一例を示す図である。図１７は、基礎点算出テーブルデータＤｉに含まれるあがりやすさ基礎点算出テーブルを示すデータの一例を示す図である。
【００８０】
図１２に示すように、メインメモリやフラッシュメモリ１７には、操作情報データＤａ、プレイヤ似顔絵データＤｂ、プレイヤ癖データＤｃ、対局相手似顔絵データＤｄ、対局相手癖データＤｅ、プリセットキャラクタ似顔絵データＤｆ、プリセットキャラクタ癖データＤｇ、癖データ算出テーブルデータＤｈ、基礎点算出テーブルデータＤｉ、評価点データＤｊ、最高点データＤｋ、統計情報データＤｌ、および画像データＤｍ等が記憶される。なお、メインメモリやフラッシュメモリ１７には、図１２に示すデータの他、ゲーム処理を実行するためのデータや他の処理を実行するためのデータ等、各種処理に必要なデータが記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【００８１】
操作情報データＤａは、コントローラ７から送信データとして送信されてくる一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を示すデータが格納される。なお、ゲーム装置本体５に備える無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から所定周期（例えば、１／２００秒毎）に送信される操作情報を受信し、無線コントローラモジュール１９に備える図示しないバッファに蓄えられる。その後、上記バッファに蓄えられた最新の操作情報がゲーム処理周期である１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に読み出されて、操作情報データＤａが更新される。
【００８２】
プレイヤ似顔絵データＤｂは、プレイヤの分身となるようにプレイヤが作成した似顔絵画像を示すデータが格納される。プレイヤ癖データＤｃは、プレイヤの操作に応じて実行されるプレイヤキャラクタの行動に基づいて生成されるプレイヤの癖を示すデータが格納される。例えば、プレイヤ癖データＤｃには、係数Ａ、係数Ｂ、および特定局面加算点等をそれぞれ示すデータが癖データとして格納されるが、それらの詳細な内容については後述する。
【００８３】
対局相手似顔絵データＤｄは、対局相手となる他のプレイヤが自身の分身となるように作成した似顔絵画像を示すデータが格納される。対局相手癖データＤｅは、対局相手となる他のプレイヤの操作に応じて実行されるキャラクタの行動に基づいて生成される対局相手（他のプレイヤ）の癖を示すデータが格納される。例えば、対局相手癖データＤｅには、対局相手における係数Ａ、係数Ｂ、および特定局面加算点等をそれぞれ示すデータが対局相手（他のプレイヤ）の癖データとして格納されるが、それらの詳細な内容については後述する。
【００８４】
プリセットキャラクタ似顔絵データＤｆは、予め作成されたプリセットキャラクタの似顔絵画像を示すデータが格納される。プリセットキャラクタ癖データＤｇは、予め作成されたプリセットキャラクタの癖を示すデータが格納される。例えば、プリセットキャラクタ癖データＤｇにも、プリセットキャラクタの係数Ａ、係数Ｂ、および特定局面加算点等をそれぞれ示すデータがプリセットキャラクタの癖データとして格納される。
【００８５】
癖データ算出テーブルデータＤｈは、各対局ゲームにおいてプレイヤが行った操作に応じたプレイヤキャラクタの行動に関する対局全体の統計値や、対局ゲームにおける特定局面においてプレイヤが行った操作に応じたプレイヤキャラクタの行動から得られる局所的な統計値等から、プレイヤの癖データ（係数Ａ、係数Ｂ、および特定局面加算点等）を導くためのデータが格納される。
【００８６】
例えば、図１３に示すように、癖データ算出テーブルデータＤｈには、プレイヤの振込み率に対して設定される係数Ａが記述された係数Ａ算出テーブルを示すデータが含まれる。ここで、振込み率とは、プレイヤが行った全対局数に対して、プレイヤキャラクタが対局相手に対して「振込み」（対局相手があがる牌をプレイヤキャラクタが捨てて、当該対局相手があがる）をした対局数の割合を示す値である。例えば、図１３に示すように、係数Ａ算出テーブルは、振込み率１１％未満では係数Ａ＝２．０が割り当てられ、振込み率１１％以上１３％未満では係数Ａ＝１．５が割り当てられ、振込み率１３％以上１５％未満では係数Ａ＝１．０が割り当てられ、振込み率１５％以上１８％未満では係数Ａ＝０．８が割り当てられ、振込み率１８％以上２１％未満では係数Ａ＝０．５が割り当てられ、振込み率２１％以上では係数Ａ＝０．０が、それぞれ割り当てられることが記述されている。後述により明らかとなるが、係数Ａは、プレイヤが「振込み」に対する安全度をどれくらい重要視するかを示すパラメータとなる。
【００８７】
また、図１４に示すように、癖データ算出テーブルデータＤｈには、プレイヤのあがり率に対して設定される係数Ｂが記述された係数Ｂ算出テーブルを示すデータが含まれる。ここで、あがり率とは、プレイヤが行った全対局数に対して、プレイヤキャラクタが「あがり」（一定の条件や規則を満たした手牌を対局相手に公開して、規則に応じた得点を得る）となった対局数の割合を示す値である。例えば、図１４に示すように、係数Ｂ算出テーブルは、あがり率１８％未満では係数Ｂ＝０．４が割り当てられ、あがり率１８％以上２０％未満では係数Ｂ＝０．６が割り当てられ、あがり率２０％以上２２％未満では係数Ｂ＝０．８が割り当てられ、あがり率２２％以上２４％未満では係数Ｂ＝１．０が割り当てられ、あがり率２４％以上２６％未満では係数Ｂ＝１．２が割り当てられ、あがり率２６％以上２８％未満では係数Ｂ＝１．４が割り当てられ、あがり率２８％以上では係数Ｂ＝１．６が、それぞれ割り当てられることが記述されている。後述により明らかとなるが、係数Ｂは、プレイヤが「あがり」に対する積極性を示すパラメータとなる。
【００８８】
また、図１５に示すように、癖データ算出テーブルデータＤｈには、対局ゲームにおける特定局面においてプレイヤが選択した選択肢の割合に対して設定される加算点が記述された特定局面加算点算出テーブルを示すデータが含まれる。例えば、図１５に示す「聴牌」状態（あと１つの有効牌であがれる状態）では、牌Ｔ１（五索の索子）および牌Ｔ２（七索の索子）の何れを捨てても「聴牌」となる。ここで、プレイヤが牌Ｔ１を捨てた場合、選択Ｐに示すように「あがる」ための有効牌（「待ち」）が牌Ｔ３（六索の索子）となり、いわゆる「嵌張（カンチャン）待ち」（数の並びで作る面子の真ん中の牌が抜けている状態であり、この真ん中の牌が得られれば「あがる」状態）となる。一方、プレイヤが牌Ｔ２を捨てた場合、選択Ｑに示すように「あがる」ための有効牌が牌Ｔ４（二索の索子）または牌Ｔ５（五索の索子）となり、いわゆる「双ポン（シャンポン）待ち」（同じ牌の２枚組が２組あり、どちらかの牌がさらに得られれば「あがる」状態）となる。このように、上記「聴牌」状態ではプレイヤに２つの選択肢があり、プレイヤが捨てる牌によって、プレイヤが好む「待ち」の形態が現れる状況となる。そして、上記「聴牌」状態において、プレイヤが牌Ｔ１を捨てる操作を行うことによって選択Ｐ（すなわち、「嵌張（カンチャン）待ち」）を好んで選択したことになり、プレイヤが牌Ｔ２を捨てる操作を行うことによって選択Ｑ（すなわち、「双ポン（シャンポン）待ち」）を好んで選択したことになる。本実施形態では、このような選択肢からプレイヤが選択する場面を、プレイヤの癖が現れる特定局面の一例として注視する。
【００８９】
特定局面加算点算出テーブルは、このような特定局面でプレイヤが選択Ｐを選択した割合に対して、それぞれ設定される選択Ｐに対する加算点および選択Ｑに対する加算点が記述される。例えば、図１５に示すように、特定局面加算点算出テーブルは、選択Ｐを選択した割合が２０％未満では選択Ｐ加算点＝−２０および選択Ｑ加算点＝＋２０がそれぞれ割り当てられ、選択Ｐを選択した割合が２０％以上３０％未満では選択Ｐ加算点＝−１５および選択Ｑ加算点＝＋１５がそれぞれ割り当てられ、選択Ｐを選択した割合が３０％以上４０％未満では選択Ｐ加算点＝−１０および選択Ｑ加算点＝＋１０がそれぞれ割り当てられ、選択Ｐを選択した割合が４０％以上５０％未満では選択Ｐ加算点＝−５および選択Ｑ加算点＝＋５がそれぞれ割り当てられ、選択Ｐを選択した割合が５０％以上６０％未満では選択Ｐ加算点＝＋５および選択Ｑ加算点＝−５がそれぞれ割り当てられ、選択Ｐを選択した割合が６０％以上７０％未満では選択Ｐ加算点＝＋１０および選択Ｑ加算点＝−１０がそれぞれ割り当てられ、選択Ｐを選択した割合が７０％以上８０％未満では選択Ｐ加算点＝＋１５および選択Ｑ加算点＝−１５がそれぞれ割り当てられ、選択Ｐを選択した割合が８０％以上では選択Ｐ加算点＝＋２０および選択Ｑ加算点＝−２０がそれぞれ割り当てられることが記述されている。後述により明らかとなるが、上記加算点は、特定局面におけるプレイヤの傾向を示すパラメータとなる。
【００９０】
基礎点算出テーブルデータＤｉは、可能な手に対するそれぞれの評価点を算出する際に用いられる安全性基礎点およびあがりやすさ基礎点をそれぞれ導くためのデータが格納される。
【００９１】
例えば、図１６に示すように、基礎点算出テーブルデータＤｉは、可能な手における捨牌と対局相手の状態との組合せにそれぞれ対応して設定される安全性基礎点が記述された安全性基礎点算出テーブルを示すデータが含まれる。例えば、捨牌の種類として、「現物」（対局相手の捨牌と同じ牌）、「筋（「現物」に対して３つ離れた数牌）・壁（同じ種類の牌が場に４枚見えている状態で、当該牌に近い数牌）」、および「その他」に分類されて、それらの安全性が数値化される。また、対局相手の状態として、「鳴いている」（手牌の一部を対局相手に公開して、対局相手の捨牌を自分の手牌に加えること）、「リーチしている」（「鳴く」ことなく「聴牌」したときに、対局相手に「聴牌」したことを宣言すること）、および「その他」に分類されて、それらの安全性が数値化される。例えば、図１６に示すように、安全性基礎点算出テーブルは、捨牌「現物」では全ての対局相手の状態に対して安全性基礎点＝０が割り当てられることが記述されている。また、安全性基礎点算出テーブルは、捨牌「筋・壁」では対局相手の状態「リーチ」に対して安全性基礎点＝−２０、対局相手の状態「鳴いている」に対して安全性基礎点＝−４、および対局相手の状態「その他」に対して安全性基礎点＝０がそれぞれ割り当てられることが記述されている。そして、安全性基礎点算出テーブルは、捨牌「その他」では対局相手の状態「リーチ」に対して安全性基礎点＝−６０、対局相手の状態「鳴いている」に対して安全性基礎点＝−１０、および対局相手の状態「その他」に対して安全性基礎点＝２がそれぞれ割り当てられることが記述されている。後述により明らかとなるが、安全性基礎点は、対局ゲームにおける捨牌の安全度を示すパラメータ（すなわち、対局相手に対して、危険な捨牌であるほど負の値が大きくなるパラメータ）となる。
【００９２】
また、図１７に示すように、基礎点算出テーブルデータＤｉは、聴牌までの牌数に対応して設定されるあがりやすさ基礎点がそれぞれ記述されたあがりやすさ基礎点算出テーブルを示すデータが含まれる。例えば、図１７に示すように、あがりやすさ基礎点算出テーブルは、「聴牌」、すなわち聴牌までの牌数＝０ではあがりやすさ基礎点＝２５０、聴牌までの牌数＝１ではあがりやすさ基礎点＝１５０、聴牌までの牌数＝２ではあがりやすさ基礎点＝８０、聴牌までの牌数＝３ではあがりやすさ基礎点＝３０、聴牌までの牌数＝４ではあがりやすさ基礎点＝４、聴牌までの牌数＝５ではあがりやすさ基礎点＝２、および聴牌までの牌数≧６ではあがりやすさ基礎点＝０がそれぞれ割り当てられることが記述されている。後述により明らかとなるが、あがりやすさ基礎点は、対局ゲームにおいて「あがり」に近づく度合いを示すパラメータ（すなわち、「あがり」に近づく手ほど、正の値が大きくなるパラメータ）となる。
【００９３】
評価点データＤｊは、可能な手に対してそれぞれ算出される評価点Ｅを示すデータが格納される。最高点データＤｋは、可能な手に対してそれぞれ算出された評価点Ｅのうち、最大となった評価点（最高点Ｅｂｅｓｔ）を示すデータが格納される。統計情報データＤｌは、対局ゲームを行った際のプレイヤの統計情報を示すデータが格納される。画像データＤｍは、表示装置（モニタ２）に仮想ゲーム世界を表現するための各種画像データが格納される。
【００９４】
次に、図１８〜図２１を参照して、ゲーム装置本体５行われるゲーム処理の詳細を説明する。なお、図１８は、ゲーム装置本体５において実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１９は、図１８のステップ５５におけるゲームモード選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２０は、図１８のステップ５６における対局ゲーム処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２１は、図１８のステップ５７における対局終了処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図１８〜図２１に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、対局を進めていく処理について説明し、本願発明と直接関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。また、図１８〜図２１では、ＣＰＵ１０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９５】
ゲーム装置本体５の電源ボタン２４がオンされると、電源が完全にオフされた状態から、または上記低電力スタンバイモードから通常処理モードへ移行する。そして、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４が装着されている場合、当該光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が可能となる状態となる。図１８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。
【００９６】
図１８において、ＣＰＵ１０は、プレイヤが既存のデータを用いた対局を選択したか否かを判断する（ステップ５１）。ここで、プレイヤは、既にセーブされている自身の似顔絵および癖データを選択することによって、プレイヤキャラクタを当該既存の似顔絵で登場させることが可能である。この場合、プレイヤは、コントローラ７を操作することによって、自身の似顔絵を選択してプレイヤキャラクタを決定する。また、プレイヤは、新たなプレイヤキャラクタで対局ゲームを始めることも可能である。上記ステップ５１において、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照することによって、プレイヤが何れの選択を行ったかを判定して、既存のデータを用いて対局するか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、既存データを用いて対局する場合、次のステップ５２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、新たなデータを用いて対局する場合、次のステップ５３に処理を進める。
【００９７】
ステップ５２において、ＣＰＵ１０は、予め設定されているプレイヤの似顔絵データおよび癖データを用いて、プレイヤ似顔絵データＤｂおよびプレイヤ癖データＤｃを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、次のステップ５５に処理を進める。
【００９８】
一方、ステップ５３において、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照してプレイヤが新たなプレイヤキャラクタとして選択した似顔絵を設定し、プレイヤ似顔絵データＤｂを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤの癖データを初期化して、初期化された癖データを用いてプレイヤ癖データＤｃを更新して（ステップ５４）、次のステップ５５に処理を進める。例えば、上記ステップ５４において、ＣＰＵ１０は、特定の癖が現れることのないフラットな癖を示す癖データに初期化する。
【００９９】
ステップ５５において、ＣＰＵ１０は、ゲームモード選択処理を行って、次のステップに処理を進める。以下、図１９を参照して、ゲームモード選択処理の詳細な動作について説明する。
【０１００】
図１９において、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照して、オンライン対局をプレイヤが選択したか否かを判断する（ステップ８１）。そして、ＣＰＵ１０は、オンライン対局が選択された場合、次のステップ８２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、ローカル対局が選択された場合、次のステップ８９に処理を進める。
【０１０１】
ステップ８２において、ＣＰＵ１０は、ネットワークを介して接続可能な対局相手が登録されたサーバにアクセスして対局相手候補を検索し、当該対局相手候補をモニタ２に表示する。次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含めて４人の対局メンバーが決定されたか否かを判断する（ステップ８３）。そして、ＣＰＵ１０は、ネットワークを介して対局する人数が４人未満の場合、次のステップ８４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、ネットワークを介して対局するメンバーが４人決定された場合、次のステップ８６に処理を進める。
【０１０２】
ステップ８４において、ＣＰＵ１０は、対局相手として不足している人数分について、プリセットキャラクタからランダムで対局相手を選択する。そして、ＣＰＵ１０は、選択されたプリセットキャラクタに設定されている似顔絵データおよび癖データを用いて、プリセットキャラクタ似顔絵データＤｆおよびプリセットキャラクタ癖データＤｇを更新し（ステップ８５）、次のステップ８６に処理を進める。
【０１０３】
ステップ８６において、ＣＰＵ１０は、ネットワークを介して対局する対局相手のゲーム装置３に対して、プレイヤ似顔絵データＤｂおよびプレイヤ癖データＤｃに格納されたプレイヤの似顔絵データおよび癖データを、当該ネットワークを介して送信する。次に、ＣＰＵ１０は、ネットワークを介して対局する対局相手のゲーム装置３から送信された似顔絵データおよび癖データを受信する（ステップ８７）。そして、ＣＰＵ１０は、受信した対局相手の似顔絵データおよび癖データを用いて、対局相手似顔絵データＤｄおよび対局相手癖データＤｅを更新し（ステップ８８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０４】
一方、上記ステップ８１においてローカル対局が選択された場合、ＣＰＵ１０は、対局相手として登録された対局相手候補の似顔絵をモニタ２に表示する（ステップ８９；図８参照）。ここで、ステップ８９で表示される似顔絵には、過去にオンライン対局モードにおいて対局した他のゲーム装置３で用いられていたプレイヤキャラクタの似顔絵が含まれている。そして、ＣＰＵ１０は、操作情報データＤａを参照して、プレイヤによる対局相手の選択が終了する（ステップ９０でＹｅｓ）と、選択された対局相手の似顔絵データおよび癖データを用いて、対局相手似顔絵データＤｄおよび対局相手癖データＤｅを更新し（ステップ９１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０５】
図１８に戻り、ＣＰＵ１０は、上記ステップ５５のゲームモード選択処理の後、対局ゲーム処理を行って（ステップ５６）、次のステップに処理を進める。以下、図２０を参照して、上記ステップ５６で行う対局ゲーム処理の詳細な動作について説明する。
【０１０６】
図２０において、ＣＰＵ１０は、対局開始処理を行って対局ゲームが開始され（ステップ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、対局開始処理は、モニタ２にプレイヤおよび対局相手の似顔絵が登場する仮想ゲーム世界を表示するための処理等の対局ゲームを開始するための初期設定処理が行われるが、それらの処理の他に麻雀ゲーム特有の初期設定処理（例えば、図１０に示すような親決め、場決め、手牌の割り当て等）が行われる。したがって、上記ステップ１０１においては、オンラインを介して、複数のゲーム装置３で操作された操作情報を示すデータ等が送受信されることがあるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤからの操作待ち状態か否かを判断する（ステップ１０２）。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤからの操作待ち状態である場合、次のステップ１０３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、プレイヤからの操作待ち状態でない場合、次のステップ１０７に処理を進める。
【０１０８】
ステップ１０３において、ＣＰＵ１０は、コントローラ７から一連の操作情報を示すデータを取得して操作情報データＤａを更新し、当該操作情報に応じてプレイヤキャラクタの行動を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤの操作に応じて、「手牌から牌を選択して捨てる」、「対局相手の捨牌を鳴く」、「対局相手の捨牌を見送る」、「上がる」等のプレイヤキャラクタの行動を実行する。なお、現在行っている対局ゲームにオンライン中の対局相手（つまり、通信対局でゲーム装置３を操作する他のプレイヤ）が参加している場合、取得した操作情報またはプレイヤキャラクタの行動を示すデータを当該対局相手に送信する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０は、現在の対局ゲームの場面が特定局面か否かを判断する（ステップ１０４）。ここで、上記特定局面は、麻雀ゲームの対局において上述したようなプレイヤの癖が現れやすい場面であり、予めその場面が設定されている。ＣＰＵ１０は、現時点のゲーム進行上において、設定された特定局面か否かを判断する。そして、特定局面である場合、次のステップ１０５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、特定局面でない場合、次のステップ１０６に処理を進める。
【０１１０】
ステップ１０５において、上記ステップ１０３で実行されたプレイヤキャラクタの行動に応じて、プレイヤ癖データＤｃを更新し、次のステップ１０６に処理を進める。例えば、図１５を用いて説明した特定局面では、プレイヤキャラクタが選択Ｐの行動を選択する割合が変動することに応じて、特定局面加算点を更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤ癖データＤｃのうち、特定局面加算点を示すデータを更新する。
【０１１１】
一方、上記ステップ１０２においてプレイヤからの操作待ち状態でない場合、ＣＰＵ１０は、オンライン中の対局相手の操作待ち状態か否かを判断する（ステップ１０７）。そして、ＣＰＵ１０は、対局相手の操作待ち状態でない場合、ＣＰＵ１０が操作するノンプレイヤキャラクタの手番であると判断して次のステップ１０８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、対局相手の操作待ち状態である場合、次のステップ１１５に処理を進める。
【０１１２】
ステップ１０８において、ＣＰＵ１０は、最高点Ｅｂｅｓｔを初期化して最高点データＤｋを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、現在の手牌における可能な手を選択し（ステップ１０９）、選択した手に対する評価点Ｅを算出して評価点データＤｊを更新し（ステップ１１０）、次のステップに処理を進める。
【０１１３】
上記ステップ１１０で算出する評価点Ｅについて説明する。例えば、評価点Ｅは、現在選択されている手の要素について基礎点を算出し、対局相手の癖データが示す係数を乗算して合計した値となる。また、上記特定局面では、さらに上記合計した値に対局相手の癖データが示す特定局面加算値を加算して評価点Ｅが算出される。したがって、評価点Ｅは、
Ｅ＝安全性基礎点×係数Ａ＋あがりやすさ基礎点×係数Ｂ＋特定局面加算値
で算出される。
【０１１４】
安全性基礎点は、対局相手毎にそれぞれ算出されて合算された値であり、対局相手ａの安全性基礎点＋対局相手ｂの安全性基礎点＋対局相手ｃの安全性基礎点で算出される。そして、対局相手毎の安全性基礎点は、基礎点算出テーブルデータＤｉが示す安全性基礎点算出テーブル（図１６参照）を用いて設定される。例えば、図１６に示すように、選択されている手の捨牌が対局相手ａに対する「現物」である場合、対局相手ａの安全性基礎点＝０に設定される。また、選択されている手の捨牌が対局相手ｂに対する「筋・壁」であり対局相手ｂが「リーチ」している場合、対局相手ｂの安全性基礎点＝−２０に設定される。さらに、選択されている手の捨牌が対局相手ｃに対する「現物」でも「筋・壁」でもなく対局相手ｃが「鳴いている」場合、対局相手ｃの安全性基礎点＝−１０に設定される。
【０１１５】
あがりやすさ基礎点は、現在選択されている手に対するあがりまで必要な最低牌数を示すパラメータである。そして、あがりやすさ基礎点は、基礎点算出テーブルデータＤｉが示すあがりやすさ基礎点算出テーブル（図１７参照）を用いて設定される。例えば、図１７に示すように、選択されている手を実行すると「聴牌」までの最低牌数が「１」となる場合、あがりやすさ基礎点＝１５０に設定される。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ１０は、上述したように設定された安全性基礎点およびあがりやすさ基礎点と、現在の手番となっている対局相手の対局相手癖データＤｅが示す癖データ（係数Ａ、係数Ｂ、特定局面加算値等）とを用いて、現在選択されている手の評価点Ｅを算出する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１１０で算出した評価点Ｅが現在の最高点Ｅｂｅｓｔより大きいか否かを判断する（ステップ１１１）。そして、ＣＰＵ１０は、評価点Ｅが現在の最高点Ｅｂｅｓｔ以下である場合（Ｅ≦Ｅｂｅｓｔ）、次のステップ１１３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、評価点Ｅが現在の最高点Ｅｂｅｓｔより大きい場合（Ｅ＞Ｅｂｅｓｔ）、当該評価点Ｅを用いて新たな最高点Ｅｂｅｓｔを設定して最高点データＤｋを更新し（ステップ１１２）、次のステップ１１３に処理を進める。
【０１１８】
ステップ１１３において、ＣＰＵ１０は、可能な全ての手を評価したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、可能な全ての手を評価した場合、次のステップ１１４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、未評価の手が残っている場合、上記ステップ１０９に戻って処理を繰り返す。
【０１１９】
ステップ１１４において、ＣＰＵ１０は、現時点で最高点Ｅｂｅｓｔとなっている手を対象のノンプレイヤキャラクタ（対局相手）の手として選択し、当該対局相手のノンプレイヤキャラクタに選択された手を実行させて、次のステップ１０６に処理を進める。このステップ１１４において、対局相手の似顔絵画像を表示するようにしてもよい。
【０１２０】
また、上記ステップ１０７において対局相手の操作待ち状態である場合、ＣＰＵ１０は、当該対局相手から送信されるデータの受信を待つ（ステップ１１５）。そして、オンライン中の対局相手からデータを受信した場合（ステップ１１５でＹｅｓ）、当該データに応じた手を当該対局相手のプレイヤキャラクタに実行させて（ステップ１１６）、次のステップ１０６に処理を進める。
【０１２１】
ステップ１０６において、ＣＰＵ１０は、対局が終了したか否かを判断する。例えば、何れかの対局メンバーが「あがった」場合等において、ＣＰＵ１０は、対局が終了したと判断する。そして、ＣＰＵ１０は、対局が終了していない場合、上記ステップ１０２に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ１０は、対局が終了した場合、当該サブルーチンに夜処理を終了する。
【０１２２】
図１８に戻り、ＣＰＵ１０は、上記ステップ５６の対局ゲーム処理の後、対局終了処理を行って（ステップ５７）、次のステップに処理を進める。以下、図２１を参照して、上記ステップ５７で行う対局終了処理の詳細な動作について説明する。
【０１２３】
図２１において、ＣＰＵ１０は、終了した対局ゲームにおけるプレイヤキャラクタの行動に応じて統計情報を更新して（ステップ１２１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、終了した対局ゲームにおいて、プレイヤキャラクタがあがったか否か、プレイヤキャラクタが他のノンプレイヤキャラクタや他のプレイヤキャラクタに振り込んだか否か等の対局全体の結果を用いて、統計情報データＤｌに格納されている対局全体の統計情報（例えば、あがり率、振込み率等）を更新する。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２１で更新された統計情報に基づいて、癖データを更新して（ステップ１２２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、癖データ算出テーブルデータＤｈの係数Ａ算出テーブル（図１３参照）や係数Ｂ算出テーブル（図１４参照）を参照して、更新された統計情報に基づいて係数Ａや係数Ｂを再設定する。そして、ＣＰＵ１０は、再設定された係数Ａや係数Ｂを用いて、プレイヤ癖データＤｃを更新する。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０は、終了した対局ゲームがオンラインで対局したゲームであったか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８１の処理でオンライン対局が選択されていた場合、次のステップ１２４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８１の処理でローカル対局が選択されていた場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２６】
ステップ１２４において、ＣＰＵ１０は、ネットワークを介して対局した対局相手のゲーム装置３に対して、プレイヤ似顔絵データＤｂおよびプレイヤ癖データＤｃに格納されたプレイヤの似顔絵データおよび癖データを、当該ネットワークを介して送信する。次に、ＣＰＵ１０は、ネットワークを介して対局した対局相手のゲーム装置３から送信された似顔絵データおよび癖データを受信する（ステップ１２５）。そして、ＣＰＵ１０は、受信した対局相手の似顔絵データおよび癖データを用いて、対局相手似顔絵データＤｄおよび対局相手癖データＤｅを更新し（ステップ１２６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。これらステップ１２４〜ステップ１２６の処理によって、対局ゲーム後に更新されたそれぞれの癖データがゲーム装置３間でやり取りされる。
【０１２７】
図１８に戻り、上記ステップ５７の対局終了処理の後、ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーとなる条件が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１０は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ５５に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１２８】
このように、当該実施形態に係るゲーム装置３によれば、他のゲーム装置３との間でプレイヤの癖データとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの画像データとを送受信する。そして、他のゲーム装置３との通信対局が終了した後に当該他のゲーム装置３で用いられていたキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして対局する場合、既に受信した画像データに基づいたキャラクタを画面に表示すると共に、当該キャラクタを癖データに基づいて行動制御するので、あたかも他のゲーム装置３のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと実際にゲームを行っているような感覚を得ることができ、擬似プレイのリアリティを向上させることができる。
【０１２９】
なお、各対局ゲームにおいてプレイヤが行った操作に応じたプレイヤキャラクタの行動に関する対局全体の統計値の例として、振込み率およびあがり率を用いたが、他の統計値に応じて癖データを設定してもかまわない。例えば、プレイヤが「鳴く」割合、「リーチ」した割合、「あがり」得点の平均点、「リーチ」が成功した割合等を用いてプレイヤの傾向を推定して、その結果を用いて癖データを作成してもかまわない。また、対局ゲームにおけるプレイヤの手番毎（例えば、５手番毎）に、手牌に字牌が何枚含まれているかをカウントし、当該プレイヤが字牌を好む傾向を推定し、当該推定結果に基づいて癖データを生成してもかまわない。また、上記特定局面は、対局ゲームにおける様々な場面をピックアップしてもかまわない。そして、上述したような特定局面加算点算出テーブルを、ピックアップした場面に応じて設定すれば、様々な特定局面におけるプレイヤの傾向を示すパラメータを癖データに加えることが可能となる。
【０１３０】
また、上記ステップ５４の処理では、初期に設定される癖データとして、特定の癖が現れることのないフラットな癖を示す癖データに初期化しているが、他の態様の癖データに初期化してもかまわない。一例として、上記ステップ５３の処理で選択されている似顔絵に応じて、癖データを設定してもかまわない。具体的には、ゲーム装置３のプレイヤが部位毎に予め用意されているパーツオブジェクトを組み合わせて似顔絵を作成する際、選ばれたパーツに応じて初期の癖データを作成する。例えば、似顔絵のパーツとして釣り上がった眉毛が選ばれている場合、初期の癖データとして係数Ａの値を小さくし、係数Ｂの値を大きく設定する。また、似顔絵のパーツとして下がった眉毛が選ばれている場合、初期の癖データとして係数Ａの値を大きくし、係数Ｂの値を小さく設定する。このように、似顔絵と癖データとが関連するように設定することによって、さらに臨場感のある対局ゲームが可能となる。
【０１３１】
他の例として、上記ステップ５３の処理で行われた似顔絵作成に要した時間に応じて、癖データを設定してもかまわない。具体的には、ゲーム装置３のプレイヤが似顔絵を作成するために要した時間を計測し、当該時間に応じて当該似顔絵と組になる癖データを初期化する。例えば、似顔絵を作成するために要した時間が相対的に短いプレイヤに対しては、あまり深く考えずにあがりを優先する癖データ（例えば、係数Ａの値を小さくし、係数Ｂの値を大きく設定）に初期化する。また、似顔絵を作成するために要した時間が相対的に長いプレイヤに対しては、慎重に考えて振込みを嫌う癖データ（例えば、係数Ａの値を大きくし、係数Ｂの値を小さく設定）に初期化する。このように、似顔絵の作成に要した時間と癖データとが関連するように設定することによって、さらに臨場感のある対局ゲームが可能となる。
【０１３２】
また、プレイヤキャラクタを操作する他のプレイヤに関する質問項目を設け、その質問にプレイヤが答えることにより当該他のプレイヤの癖データを補正するようにしてもよい。例えば、「彼はせっかちですか？」や「彼は引っ込み思案ですか？」というような上記他のプレイヤに関する質問を設けておき、係数Ａや係数Ｂの値を補正するようにしてもよい。このようにすれば、客観的な観点から見た上記他のプレイヤの性格等を反映させた癖データを生成することが可能となる。
【０１３３】
また、上述した実施例では、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタを表す画像を示すデータとして似顔絵データを用いているが、当該キャラクタを表す画像データであれば他の画像データでもかまわない。例えば、上記他のプレイヤの癖データと共に当該他のプレイヤの写真を示すデータを用いて、対局ゲームを行ってもかまわない。また、上記他のプレイヤの癖データと共に当該他のプレイヤが選択したキャラクタの画像を示すデータを用いて、対局ゲームを行ってもかまわない。
【０１３４】
また、上述した実施例では、他のプレイヤの似顔絵データと癖データとを用いて行うゲーム例として麻雀ゲームを用いたが、他のプレイヤの似顔絵データと癖データとを用いて他のゲームを行うことも可能である。一例として、将棋や囲碁等の対局ゲームや、テニス野球等の対戦ゲームや、他のプレイヤキャラクタと格闘する格闘ゲームや、他のプレイヤと協力してプレイするゲーム等に本発明を適用してもかまわない。例えば、仮想ゲーム世界において相手キャラクタとテニスで対戦するゲームにおいては、他のプレイヤが過去にプレイした癖（サーブを打つ場所、ファーストサーブを確実に入れる、ファーストサーブを攻撃的に打つ、前に出る確率等）を癖データとして作成し、当該癖データと共に他のプレイヤが操作するキャラクタの画像データを取得すれば、当該他のプレイヤとリアリティのあるテニス対戦が可能となる。また、仮想ゲーム世界において相手キャラクタと野球で対戦するゲームにおいては、他のプレイヤが過去にプレイした癖（投球が変化球主体、投球が直球主体、初球を打つ確率等）を癖データとして作成し、当該癖データと共に他のプレイヤが操作するキャラクタの画像データを取得すれば、当該他のプレイヤとリアリティのある野球対戦が可能となる。
【０１３５】
また、上述した対局ゲームにおいて、オンライン中の対局相手（つまり、通信対局でゲーム装置３を操作する他のプレイヤ）が参加している場合、上記ステップ１０８〜ステップ１１４の処理は、対局ゲームに参加しているゲーム装置３の何れか１つが代表して実行すればよい。この場合、上記処理を実行するゲーム装置３から他のゲーム装置３へ当該処理実行結果を送信することになる。例えば、対局ゲームに参加する複数のゲーム装置３の中で「親」となるゲーム装置３を決定し、当該「親」のゲーム装置３から他のゲーム装置３へ上述した処理実行結果を送信するようにすればよい。
【０１３６】
また、上述した実施形態では、他のゲーム装置３から送信された似顔絵データおよび癖データの組を用いて、仮想ゲーム世界に登場するノンプレイヤキャラクタの行動を制御する例を用いた。しかしながら、予め自機で作成された似顔絵データおよび癖データの組を用いて、仮想ゲーム世界に登場するノンプレイヤキャラクタの行動を制御してもかまわない。例えば、プレイヤＡがゲーム装置３を用いて上述した対局ゲームをプレイして、プレイヤＡが作成した似顔絵を示す似顔絵データおよびプレイヤＡの癖データが、当該ゲーム装置３に記憶される。その後、別のプレイヤＢが同じゲーム装置３を用いて同じ対局ゲームをプレイする際、既に当該ゲーム装置３に記憶されているプレイヤＡの似顔絵データおよび癖データを用いて行動制御されるノンプレイヤキャラクタを対局相手として選択する。これによって、プレイヤＢは、プレイヤＡとリアリティある対局が可能となる。例えば、麻雀ゲームやカードゲーム等のように相手の牌やカードが隠されて進行するゲームの場合、複数のプレイヤが同時に同じゲーム装置３を操作してゲームをすることは難しいが、既に得られた似顔絵データおよび癖データを用いることによって、あたかも複数のプレイヤが同時に操作しているようなリアリティあるゲームが可能となる。この場合、ゲーム装置３は、他のゲーム装置３と通信する機能を備えていなくてもかまわない。
【０１３７】
また、上述した説明では、コントローラ７に対する操作に応じて処理を行う据置型のゲーム装置本体５に本願発明を適用した例を説明したが、携帯ゲーム装置にも適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置の本体に設けられた操作ボタンに対する操作に応じて、上述したゲーム処理を実行する。このように本願発明を適用することで、携帯ゲーム装置等においても、本発明のゲーム処理を実現することができる。
【０１３８】
また、上述した説明では、据置型や携帯型のゲーム装置に本願発明を適用した例を説明したが、入力装置によって操作される一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置や携帯型の情報処理装置にも適用することができる。携帯型の情報処理装置としては、例えば一般的なパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスに適用することができる。
【０１３９】
また、上述した説明では、コントローラ７とゲーム装置本体５とが無線通信によって接続された態様を用いたが、コントローラ７とゲーム装置本体５とがケーブルを介して電気的に接続されてもかまわない。この場合、コントローラ７に接続されたケーブルをゲーム装置本体５の接続端子に接続する。
【０１４０】
また、上述したコントローラ７の形状や、それらに設けられている操作部７２の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる癖データの作成例やゲーム画像の表示例等は、単なる一例に過ぎず、説明を簡単にするために簡略化して説明している。上述した処理で用いられる癖データの作成態様やゲーム画像の表示態様等は、他の作成態様や表示態様であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４１】
また、本発明のゲームプログラムは、光ディスク４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体５に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体５に供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置本体５内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体の他に、不揮発性半導体メモリでもよい。
【０１４２】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
本発明に係るゲーム装置およびゲームプログラムは、他のプレイヤと擬似的に対戦ゲームを行う際のリアリティを向上させることができ、ゲーム処理等の様々な情報処理を行う装置およびプログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の機能ブロック図
【図３】図１のコントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図４】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７の上筐体を外した状態を示す斜視図
【図６】図４のコントローラ７の下筐体を外した状態を示す斜視図
【図７】図３のコントローラ７の構成を示すブロック図
【図８】ゲーム装置本体５で行うゲーム処理でモニタ２に表示されるゲーム画面例
【図９】ゲーム装置本体５で行うゲーム処理でモニタ２に表示されるゲーム画面例
【図１０】ゲーム装置本体５で行うゲーム処理でモニタ２に表示されるゲーム画面例
【図１１】ゲーム装置本体５で行うゲーム処理でモニタ２に表示されるゲーム画面例
【図１２】ゲーム装置本体５のメインメモリおよび／またはフラッシュメモリ１７に記憶される主なデータの一例を示す図
【図１３】図１２の癖データ算出テーブルデータＤｈに含まれる係数Ａ算出テーブルを示すデータの一例を示す図
【図１４】図１２の癖データ算出テーブルデータＤｈに含まれる係数Ｂ算出テーブルを示すデータの一例を示す図
【図１５】図１２の癖データ算出テーブルデータＤｈに含まれる特定局面加算点算出テーブルを示すデータの一例および特定局面の一例を示す図
【図１６】図１２の基礎点算出テーブルデータＤｉに含まれる安全性基礎点算出テーブルを示すデータの一例を示す図
【図１７】図１２の基礎点算出テーブルデータＤｉに含まれるあがりやすさ基礎点算出テーブルを示すデータの一例を示す図
【図１８】ゲーム装置本体５において実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップ５５におけるゲームモード選択処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２０】図１８のステップ５６における対局ゲーム処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２１】図１８のステップ５７における対局終了処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【符号の説明】
【０１４５】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ、７０６…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２、２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
３１…入出力プロセッサ
３２…ＧＰＵ
３３…ＤＳＰ
３４…ＶＲＡＭ
３５…内部メインメモリ
７…コントローラ
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
８…マーカ
【図１】
2009254406.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2009254406.tif 000015
【図１４】
2009254406.tif 000016
【図１５】
2009254406.tif 000017
【図１６】
2009254406.tif 000018
【図１７】
2009254406.tif 000019
【図１８】
2009254406.tif 000020
【図１９】
2009254406.tif 000021
【図２０】
2009254406.tif 000022
【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年7月7日(2008.7.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１１】
プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行し、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
入力装置から出力される操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させるプレイヤキャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび前記操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データをメモリに記憶するプレイヤデータ記憶制御手段と、
メモリに記憶した前記画像データおよび前記操作傾向データの組を前記他のゲーム装置へ送信する送信手段と、
前記他のゲーム装置から送信された前記画像データおよび前記操作傾向データの組を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記他のゲーム装置の前記画像データおよび前記操作傾向データの組をメモリに記憶するノンプレイヤデータ記憶制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した前記他のゲーム装置の画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する表示制御手段と、
前記ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した前記他のゲーム装置の操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界における前記ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第１１の発明は、プレイヤの操作入力に応じて所定のゲームを実行し、他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置のコンピュータ（１０）で実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、操作データ取得手段、プレイヤキャラクタ制御手段、操作傾向データ生成手段、プレイヤデータ記憶制御手段、送信手段、受信手段、ノンプレイヤデータ記憶制御手段、表示制御手段、およびノンプレイヤキャラクタ制御手段として、コンピュータを機能させる。操作データ取得手段は、入力装置から出力される操作データを取得する。プレイヤキャラクタ制御手段と、操作データに応じて、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタを行動させる。操作傾向データ生成手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの行動に基づいて、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに関する操作傾向を示す操作傾向データを生成する。プレイヤデータ記憶制御手段は、プレイヤキャラクタ制御手段が制御するプレイヤキャラクタの画像データおよび操作傾向データ生成手段が生成する操作傾向データをメモリ（１２、１７、３５）に記憶する。送信手段は、メモリに記憶した画像データおよび操作傾向データの組を他のゲーム装置へ送信する。受信手段は、他のゲーム装置から送信された画像データおよび操作傾向データの組を受信する。ノンプレイヤデータ記憶制御手段は、受信手段が受信した他のゲーム装置の画像データおよび操作傾向データの組をメモリに記憶する。表示制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した他のゲーム装置の画像データに基づいて、当該画像データが示すノンプレイヤキャラクタの画像を表示装置に表示する。ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ノンプレイヤデータ記憶制御手段がメモリに記憶した他のゲーム装置の操作傾向データに基づいて、仮想ゲーム世界におけるノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムの実行動作で利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、上述したようにゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。