(57)【要約】【課題】遊技者が、毎回の遊技毎に楽曲や楽器等の音楽に関する情報を選択でき、遊技に対する興味を引き、かつ面白みがある新規性の高い遊技台を提供する。【解決手段】遊技の操作を行う操作手段と、遊技の音情報に関する演出を行う音情報演出手段と、を備える遊技台であって、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報演出手段による音情報の演出態様が変更される遊技台とした。【選択図】図９
2009131338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の操作を行う操作手段と、
遊技の音情報に関する演出を行う音情報演出手段と、
を備える遊技台であって、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報演出手段による音情報の演出態様が変更されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記音情報演出手段は、前記音情報を記憶する音情報記憶手段と、
前記音情報を再生する音情報再生手段と、
前記音情報の演出態様を変更する演出変更手段と、
を備え、
前記操作手段の操作順序に基づいて、前記演出変更手段により前記音情報の演出態様が変更されることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生途中で前記音情報を他の音情報に変更することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記音情報記憶手段は、前記音情報を所定の区間で区切った区間情報を含み、
前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記区間情報毎に前記音情報を変更することを特徴とする、
請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生途中で前記音情報にさらに他の音情報を追加することを特徴とする、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報又は他の音情報を最初から再生することを特徴とする、
請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生を停止することを特徴とする、
請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記音情報は、楽曲情報又は楽器情報であることを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする、
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記操作手段は、前記ストップスイッチであることを特徴とする、
請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記音情報演出手段は、前記操作手段の操作に基づく前記音情報の変更又は追加又は停止を、特別遊技状態のときに有効にすることを特徴とする、
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記音情報演出手段は、前記操作手段の操作に基づく前記音情報の変更又は追加又は停止を、再遊技高確率遊技状態のときに有効にすることを特徴とする、
請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコやスロットマシンなどに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技台において、操作ボタンを操作することによって、遊技台の演出に使用される音楽を選択できる発明が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１３５６５３号広報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記特許文献１に開示されている発明は、毎回の遊技毎に楽曲や楽器等の音楽に関する情報の演出態様を選択することができず、遊技者の面白みに欠けるという問題があった。
【０００４】
そこで、本発明は、斯かる実情に鑑み、毎回の遊技毎に楽曲や楽器等の音楽に関する情報を選択でき、遊技に対する興味を引き、面白みがある新規性の高い遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、遊技の操作を行う操作手段と、遊技の音情報に関する演出を行う音情報演出手段と、を備える遊技台であって、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報演出手段による音情報の演出態様が変更されることを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）本発明はまた、前記音情報演出手段は、前記音情報を記憶する音情報記憶手段と、前記音情報を再生する音情報再生手段と、前記音情報の演出態様を変更する演出変更手段と、を備え、前記操作手段の操作順序に基づいて、前記演出変更手段により前記音情報の演出態様が変更されることを特徴とする、（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生途中で前記音情報を他の音情報に変更することを特徴とする、（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）本発明はまた、前記音情報記憶手段は、前記音情報を所定の区間で区切った区間情報を含み、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記区間情報毎に前記音情報を変更することを特徴とする、（２）又は（３）に記載の遊技台である。
【０００９】
（５）本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生途中で前記音情報にさらに他の音情報を追加することを特徴とする、（２）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報又は他の音情報を最初から再生することを特徴とする、（２）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（７）本発明はまた、前記演出変更手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音情報の再生を停止することを特徴とする、（２）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（８）本発明はまた、前記音情報は、楽曲情報又は楽器情報であることを特徴とする、（１）乃至（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（９）本発明はまた、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする、（１）乃至（８）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（１０）本発明はまた、前記操作手段は、前記ストップスイッチであることを特徴とする、（９）に記載の遊技台である。
【００１５】
（１１）本発明はまた、前記音情報演出手段は、前記操作手段の操作に基づく前記音情報の変更又は追加又は停止を、特別遊技状態のときに有効にすることを特徴とする、（１）乃至（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１６】
（１２）本発明はまた、前記音情報演出手段は、前記操作手段の操作に基づく前記音情報の変更又は追加又は停止を、再遊技高確率遊技状態のときに有効にすることを特徴とする、（１）乃至（１１）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る遊技台によれば、新規性の高い演出による面白みのある遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１９】
＜全体構成＞
【００２０】
まず、図１を用いて、第１実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２１】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２２】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２３】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２５】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２８】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。扉付き液晶表示装置６００は、左扉６１０と、右扉６２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）７００を備えている（詳細は後述）。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３０】
＜制御部＞
【００３１】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
【００３４】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３５】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３７】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４０】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４２】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３２に設けられている。精算スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルの精算が行われる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４４】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタの２つの乱数カウンタを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４８】
＜副制御部＞
【００４９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５０】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５６】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４７１、出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５７】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２３が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００５８】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００５９】
＜図柄配列＞
【００６０】
図４は各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１単位の図柄が配設される領域の単位である。また、配置番号とは各コマを識別するための識別子であり、各リール１１０〜１１２の回転位置はこの配置番号で管理される。
【００６１】
＜入賞役の種類＞
【００６２】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００６３】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技を含める。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１２の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００６７】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００６９】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００７０】
＜通常遊技＞
【００７１】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（ベル、スイカ、チェリー）がある。
【００７２】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００７５】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７６】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７７】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）入賞時遊技＞
【００７８】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００７９】
＜特別遊技状態遊技＞
特別遊技状態は特別役（ＢＢ1、ＢＢ２）の入賞により開始され、予め定められた終了条件を満たすまでは、遊技に使用したメダル数より多いメダル数の払い出しの設定のある入賞役に当選する確立が通常遊技状態に設定された確率に比べて高く設定がされた遊技を複数回数実行可能となる遊技状態である。又は予め定めた終了条件は、遊技中に定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合であっても良い。
【００８０】
＜再遊技高確率状態遊技＞
【００８１】
図７に示すように、通常遊技状態でボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）役に入賞すると、ボーナス（ＢＢ）遊技状態が開始され、さらにボーナス（ＢＢ）遊技状態終了後に再遊技高確率状態に移行する。再遊技高確率状態では、所定の遊技数（例えば、本実施例では５０遊技）が終了すると、通常遊技状態に戻る。なお、再遊技高確率状態は、再遊技が内部当選する確率が、通常遊技状態よりも高くなる遊技状態である。
【００８２】
＜主制御部メイン処理＞
【００８３】
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行される。
【００８５】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００８６】
ステップＳ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００８７】
ステップＳ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８８】
ステップＳ１０５では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８９】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にＯＮに設定する。なお、ステップＳ１０５で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００９０】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００９１】
ステップ１０８では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、リール停止制御テーブルに基づいて停止させる。さらに、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。
【００９２】
ステップ１０９では、メダル投入によって有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００９３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００９５】
以上により１遊技（つまり、以下、１遊技（単に遊技と言うこともある）とはメダル投入から次の遊技状態の移行までを言う。）が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、図示は省略するが、主制御部３００は、このメイン処理に加えて、タイマ割込みに基づいて定期的にタイマ割込み処理を実行し、このタイマ割込み処理において副制御部４００に対してコマンドを送信するように構成されている。
【００９６】
＜副制御部割り込み処理＞
【００９７】
次に、図９（ａ）を用いて、副制御部４００の割り込み処理について説明する。なお、同図（ａ）は、副制御部４００の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
また、副制御部４００の割り込み処理は、電源断等を検知しないかぎり、一定の時間毎に繰り返し実行される。
【００９８】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。そして、主制御部３００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ２０２へ進み、コマンドを受信していない場合は、割り込み処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信したコマンドをＲＯＭ４１２へ格納し、割り込み処理を終了する。
【０１００】
＜副制御部メイン処理＞
【０１０１】
次に、図９（ｂ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図（ｂ）は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
また、副制御部４００のメイン処理は、電源断等を検知しないかぎり、一定の時間毎に繰り返し実行される。
【０１０２】
ステップＳ３０１では、割り込み処理により何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドと言う）は、ステップＳ３０２へ進み、コマンドが保存されていない場合は、ステップＳ３０１へ戻り、何らかのコマンドを受信するまでコマンド受信判定を繰り返す。
【０１０３】
ステップＳ３０２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０１０４】
ステップＳ３０３では、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドであるか否か判定する。副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドである場合、ステップＳ３０４へ進み、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドでない場合はステップＳ３０６へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第１停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップＳ３０１から処理を繰り返す。なお、第１停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下された場合に主制御部３００から受信するコマンドである。
【０１０５】
ステップＳ３０４では、ＲＯＭ４８１の保存データを読込み、前回遊技の音演出で使用した楽器情報が楽器Ａ（楽器Ａの一例として、ピアノ等）であるか否かを判定する。楽器Ａである場合、ステップＳ３０５へ進み、次の処理Ａを実行する。また、楽器Ａでない場合は、ステップＳ３０７へ進み、その他の楽器であるか否かを判断する。
【０１０６】
ステップＳ３０５では、後で詳細に説明する処理Ａを実行し、その後、ステップＳ３０６へ進む。
【０１０７】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０４と同様、ＲＯＭ４８１の保存データを読込み、前回遊技の音演出で使用した楽器情報が楽器Ｂ（楽器Ｂの一例として、エレキギター等）であるか否かを判定する。楽器Ｂである場合、ステップＳ３０８へ進み、次の処理Ｂを実行する。また、楽器Ｂでない場合は、ステップＳ３０９へ進む。
【０１０８】
ステップＳ３０８では、後で詳細に説明する処理Ｂを実行し、その後、ステップＳ３０６へ進む。
【０１０９】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０４と同様、ＲＯＭ４８１の保存データを読込み、前回遊技の音演出で使用した楽器情報が楽器Ｃ（楽器Ｃの一例として、ドラム等）であるか否かを判定する。楽器Ｃである場合、ステップＳ３１０へ進み、次の処理Ｃを実行する。また、楽器Ｂでない場合は、ステップＳ３１１へ進む。
【０１１０】
ステップＳ３１０では、後で詳細に説明する処理Ｃを実行し、その後、ステップＳ３０６へ進む。
【０１１１】
ステップＳ３１１では、前回遊技で使用した楽器情報が楽器Ａ〜Ｃのいずれでもない場合（例えば、遊技台のメイン電源を入れた後の最初の遊技状態である場合）は、ＲＯＭ４８１の楽器情報から楽器Ａを選択し、音の演出を実行する。その後、ステップＳ３０６へ進む。
【０１１２】
ステップＳ３０６では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ３０１へ戻り、この副制御部４００のメイン処理を繰り返す。
【０１１３】
次に図９（ｃ）〜（ｅ）を用いて、前述した処理Ａ〜Ｃについて詳細に説明する。同図（ｃ）は、処理Ａの流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ４０１では、第１停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン（ストップボタン１３７）であるか否かを判定する。左停止ボタンである場合は、ステップＳ４０２へ進み、左停止ボタンでない場合は、ステップＳ４０３へ進む。
【０１１５】
ステップＳ４０２では、ＲＯＭ４８１から楽器Ａのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と同じ楽器Ａで演出を実行し、処理Ａを終了する。
【０１１６】
ステップＳ４０３では、第１停止ボタン操作コマンドが、中停止ボタン（ストップボタン１３８）であるか否かを判定する。中停止ボタンである場合は、ステップＳ４０４へ進み、中停止ボタンでない場合は、ステップＳ４０５へ進む。
【０１１７】
ステップＳ４０４では、ＲＯＭ４８１から楽器Ｂのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Ｂで演出を実行し、処理Ａを終了する。
【０１１８】
ステップＳ４０５では、第１停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタン（ストップボタン１３９）であると判定し、ＲＯＭ４８１から楽器Ｃのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Ｃで演出を実行し、処理Ａを終了する。
【０１１９】
次に、図９（ｄ）は、処理Ｂの流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ５０１では、第１停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン（ストップボタン１３７）であるか否かを判定する。左停止ボタンである場合は、ステップＳ５０２へ進み、左停止ボタンでない場合は、ステップＳ５０３へ進む。
【０１２１】
ステップＳ５０２では、ＲＯＭ４８１から楽器Ａのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Ａで演出を実行し、処理Ｂを終了する。
【０１２２】
ステップＳ５０３では、第１停止ボタン操作コマンドが、中停止ボタン（ストップボタン１３８）であるか否かを判定する。中停止ボタンである場合は、ステップＳ５０４へ進み、中停止ボタンでない場合は、ステップＳ５０５へ進む。
【０１２３】
ステップＳ５０４では、ＲＯＭ４８１から楽器Ｂのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と同じ楽器Ｂで演出を実行し、処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ５０５では、第１停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタン（ストップボタン１３９）であると判定し、ＲＯＭ４８１から楽器Ｃのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Ｃで演出を実行し、処理Ｂを終了する。
【０１２５】
次に、図９（ｅ）は、処理Ｃの流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ６０１では、第１停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン（ストップボタン１３７）であるか否かを判定する。左停止ボタンである場合は、ステップＳ６０２へ進み、左停止ボタンでない場合は、ステップＳ６０３へ進む。
【０１２７】
ステップＳ６０２では、ＲＯＭ４８１から楽器Ａのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Ａで演出を実行し、処理Ｃを終了する。
【０１２８】
ステップＳ６０３では、第１停止ボタン操作コマンドが、中停止ボタン（ストップボタン１３８）であるか否かを判断する。中停止ボタンである場合は、ステップＳ６０４へ進み、中停止ボタンでない場合は、ステップＳ６０５へ進む。
【０１２９】
ステップＳ６０４では、ＲＯＭ４８１から楽器Ｂのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回遊技と異なる楽器Ｂで演出を実行し、処理Ｃを終了する。
【０１３０】
ステップＳ６０５では、第１停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタン（ストップボタン１３９）であると判定し、ＲＯＭ４８１から楽器Ｃのデータを読込み、前回遊技の音演出の途中から継続して、前回演出と同じ楽器Ｃで演出を実行し、処理Ｃを終了する。
【０１３１】
ここで、図１０を用いて、１遊技毎の音演出の変更のタイミングについて説明する。同図（ａ）は、第１停止ボタン操作コマンドを受信した場合の楽器変更のタイミングを示す概略図である。
【０１３２】
同図（ａ）に示すように、前回遊技の音演出が実行（本実施形態では、楽器Ａで楽曲Ａを実行する場合を示す）されている途中で、今回遊技で第１停止ボタン操作コマンドとして中停止ボタンが押下された場合、押下時点での１小節の途中から続けて、今回遊技で選択された楽器（例えば、楽器Ｂ）で演出が実行される。
【０１３３】
なお、楽器選択は、１遊技毎に液晶表示装置（ＬＣD）７００に楽器情報を表示し、遊技者が目視しながらボタン操作によって選択できるようにしてもよい。
【０１３４】
また、ストップボタン１３７〜１３９の押下する順序やタイミングに基づいて、変更する楽器が決定されるようにしてもよく、以下説明する実施形態についても同様である。
【０１３５】
したがって、１遊技毎に遊技者の好みの楽器に変更できるという効果がある。
【０１３６】
また、遊技の実行操作中に楽器変更ができるので、変更操作が煩わしくないという効果がある。
【０１３７】
また、１遊技毎に楽器が変わるので、遊技に面白味が増すという効果ある。
【０１３８】
次に、図１０（ｂ）を用いて、本発明に係る第２実施形態を示す。同図（ｂ）は、第１停止ボタン操作コマンドを受信した場合の楽器変更のタイミングを示す概略図である。第２実施形態は、１遊技毎の楽器の変更を、前回遊技の音演出で使用した楽曲の１小節が終わった後から実行するところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０１３９】
同図（ｂ）に示すように、前回遊技の音演出が実行（本実施形態では、楽器Ａで楽曲Ａを実行する場合を示す）されている途中で、今回遊技で第１停止ボタン操作コマンドとして中停止ボタンが押下された場合、押下時点での１小節は前回遊技で使用した楽器Ａで演出し、次の１小節から新たに選択した楽器Ｂで続けて演出される。
【０１４０】
なお、楽器選択は、１遊技毎に液晶表示装置（ＬＣＤ）７００に楽器情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしても良いことは言うまでもない。
【０１４１】
したがって、１遊技毎に楽器を変えられ、さらに楽器が変わるタイミングが１小節の区切りで変わるので、遊技者は突然の楽器の変更による違和感がなく、遊技に集中できるという効果がある。
【０１４２】
次に、図１１を用いて、本発明に係る第３実施形態を示す。同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第３実施形態は、副制御部４００のメイン処理で遊技毎に楽曲情報を変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部４００の割込み処理の流れ等については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０１４３】
ステップＳ７０１では、割り込み処理により何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドと言う）は、ステップＳ７０２へ進み、コマンドが保存されていない場合は、ステップＳ７０１へ戻り、何らかのコマンドを受信するまでコマンド受信判定を繰り返す。
【０１４４】
ステップＳ７０２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０１４５】
ステップＳ７０３では、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドである場合、ステップＳ７０４へ進み、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドでなかった場合はステップＳ７０６へ進み、その他のコマンドの制御処理を実行し、第１停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップＳ７０１から処理を繰り返す。なお、第１停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。
【０１４６】
ステップＳ７０４では、第１停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド（ストップボタン１３７を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ）であるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ７０５へ進む。左停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ７０７へ進む。
【０１４７】
ステップＳ７０５では、前回遊技の音演出の楽曲を今回遊技で楽曲Ａに変更し、ステップＳ７０６へ進む。
【０１４８】
ステップＳ７０７では、第１停止ボタン操作コマンドが中停止ボタンコマンド（ストップボタン１３８を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ）であるか否かを判定する。判定の結果、中停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ７０８へ進む。中停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ７０９へ進む。
【０１４９】
ステップＳ７０８では、前回遊技の音演出の楽曲を今回遊技で楽曲Ｂに変更し、ステップＳ７０６へ進む。
【０１５０】
なお、前回遊技で受信した第１停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、右停止ボタンが押下されたと判定し、前回遊技の音演出の楽曲を今回遊技で楽曲Ｃに変更し、ステップＳ７０６へ進む。
【０１５１】
ステップＳ７０６では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ７０１へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。
【０１５２】
なお、楽曲選択を１遊技毎に液晶表示装置（ＬＣＤ）７００に楽曲情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしてもよい。
【０１５３】
したがって、１遊技毎に楽曲が変わるので、遊技に面白味が増すという効果ある。
【０１５４】
次に、図１２を用いて、本発明に係る第４実施形態を示す。同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第４実施形態は、副制御部４００のメイン処理で遊技毎に音演出で使用する楽器のデータを追加変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部４００の割込み処理の流れ等については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０１５５】
ステップＳ８０１では、副制御部４００の割り込み処理で何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドという）は、ステップＳ８０２へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップＳ８０１のコマンド受信判定を繰り返す。
【０１５６】
ステップＳ８０２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０１５７】
ステップＳ８０３では、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドである場合、ステップＳ８０４へ進み、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドでない場合はステップＳ８０６へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第１停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップＳ８０１から処理を繰り返す。なお、第１停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。
【０１５８】
ステップＳ８０４では、第１停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド（ストップボタン１３７を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ）であるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ８０５へ進む。左停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ８０７へ進む。
【０１５９】
ステップＳ８０５では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Ａに変更し、ステップＳ８０６へ進む。
【０１６０】
ステップＳ８０７では、第１停止ボタン操作コマンドが中停止ボタンコマンド（ストップボタン１３８を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ）であるか否かを判定する。判定の結果、中停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ８０８へ進む。中停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ８０９へ進む。
【０１６１】
ステップＳ８０８では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Ａと楽器Ｂに追加変更し、ステップＳ８０６へ進む。
【０１６２】
なお、前回遊技で第１停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、右停止ボタンが押下されたと判定し、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Ａと楽器Ｂと楽器Ｃに追加変更し、ステップＳ８０６へ進む。
【０１６３】
ステップＳ８０６では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ８０１へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。
【０１６４】
なお、追加する楽器の選択で、１遊技毎に液晶表示装置（ＬＣＤ）７００に追加する楽器情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしてもよい。
【０１６５】
したがって、１遊技毎に遊技者が好む楽器を増やすことができ、遊技に面白味が増すという効果ある。
【０１６６】
次に、図１３を用いて、本発明に係る第５実施形態を示す。同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第５実施形態は、副制御部４００のメイン処理で遊技毎に楽曲を最初から実行するか又は継続して実行するか選択できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部４００の割込み処理の流れ等については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０１６７】
ステップＳ９０１では、副制御部４００の割り込み処理で何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドという）は、ステップＳ９０２へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップＳ９０１のコマンド受信判定を繰り返す。
【０１６８】
ステップＳ９０２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０１６９】
ステップＳ９０３では、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドである場合、ステップＳ９０４へ進み、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドでなかった場合はステップＳ９０６へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第１停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップＳ９０１から処理を繰り返す。なお、第１停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。
【０１７０】
ステップＳ９０４では、前回遊技の音演出の実行が楽曲データの途中か否かを判定する。楽曲データの途中の場合、ステップＳ９０５へ進み、楽曲データの途中でない場合（例えば、遊技台のメイン電源を投入した後でまだ最初の遊技を開始していない場合、若しくは１の楽曲が終了した直後の場合等）、ステップＳ９０８へ進む。
【０１７１】
ステップＳ９０５では、第１停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドであるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ９０６へ進む。左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ９０８へ進む。
【０１７２】
ステップＳ９０６では、前回遊技の音演出の途中から継続して楽曲を実行し、ステップＳ９０７へ進む。
【０１７３】
ステップＳ９０８では、第１停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタンコマンドであると判定し、前回遊技の音演出で使用した楽曲の最初の１小節の先頭へ戻して、その楽曲を再生し、ステップＳ９０７へ進む。
【０１７４】
ステップＳ９０７では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ９０１へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。
【０１７５】
したがって、遊技者の好みの楽曲の場合、１遊技毎に楽曲の初めに戻して聞くことが出来るという効果がある。
【０１７６】
次に、図１４を用いて、本発明に係る第６実施形態を示す。同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第６実施形態は、副制御部４００のメイン処理で、遊技毎に遊技中の音演出を停止する又は音演出の音量を下げる選択ができるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部４００の割込み処理の流れ等については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０１７７】
ステップＳ１００１では、副制御部４００の割り込み処理で何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドという）は、ステップＳ１００２へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップＳ１００１のコマンド受信判定を繰り返す。
【０１７８】
ステップＳ１００２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０１７９】
ステップＳ１００３では、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドである場合、ステップＳ１００４へ進み、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドでない場合はステップＳ１００６へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第１停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップＳ１００１から処理を繰り返す。なお、第１停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。
【０１８０】
ステップＳ１００４では、第１停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドであるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ１００５へ進む。左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ１００７へ進む。
【０１８１】
ステップＳ１００５では、前回遊技の音演出の楽曲を継続実行し、ステップＳ１００６へ進む。
【０１８２】
ステップＳ１００７では、第１停止ボタン操作コマンドが、右停止ボタンコマンドであると判断し、前回遊技の音演出の実行を、次に左停止ボタンコマンド又は中停止ボタンコマンドを受信するまで一時停止し又は音演出の音量を下げ、ステップＳ１００６へ進む。
【０１８３】
ステップＳ１００６では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ１００１へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。
【０１８４】
したがって、遊技者の好みにより遊技中の音量を消す又は下げることが出来るという効果がある。
【０１８５】
次に、図１５を用いて、本発明に係る第７実施形態を示す。同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第７実施形態は、副制御部４００のメイン処理で、遊技毎にストップボタンの操作で楽器を変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部４００の割込み処理の流れ等については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０１８６】
ステップＳ１１０１では、副制御部４００の割り込み処理で何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドという）は、ステップＳ１１０２へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップＳ１１０１のコマンド受信判定を繰り返す。
【０１８７】
ステップＳ１１０２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０１８８】
ステップＳ１１０３では、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドである場合、ステップＳ１１０４へ進み、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドでなかった場合はステップＳ１１０６へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第１停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップＳ１１０１から処理を繰り返す。なお、第１停止ボタン操作コマンドとは、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下された場合に受信するコマンドである。
【０１８９】
ステップＳ１１０４では、第１停止ボタン操作コマンドが左停止ボタンコマンド（ストップボタン１３７を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ）であるか否かを判定する。判定の結果、左停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ１１０５へ進む。判定の結果、左停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ１１０７へ進む。
【０１９０】
ステップＳ１１０５では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Ａを実行し、ステップＳ１１０６へ進む。
【０１９１】
ステップＳ１１０７では、第１停止ボタン操作コマンドが中停止ボタンコマンド（ストップボタン１３８を押下した場合に受信するコマンド、以下同じ）であるか否かを判定する。判定の結果、中停止ボタンコマンドの場合、ステップＳ１１０８へ進む。判定の結果、中停止ボタンコマンドでない場合、ステップＳ１１０９へ進む。
【０１９２】
ステップＳ１１０８では、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Ｂに変更し、ステップＳ１１０６へ進む。
【０１９３】
なお、前回遊技で受信した第１停止ボタン操作コマンドが、左停止ボタン又は中停止ボタンでない場合、右停止ボタンが押下されたと判断し、前回遊技の音演出の楽器を今回遊技で楽器Ｃに変更し、ステップＳ１１０６へ進む。
【０１９４】
ステップＳ１１０６では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ１１０１へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。
【０１９５】
なお、楽器選択の際に、１遊技毎に液晶表示装置（ＬＣＤ）７００に選択する楽曲情報を表示し、遊技者がボタン操作によって選択できるようにしてもよい。
【０１９６】
したがって、遊技者のストップボタン１３７〜１３９の操作に基づいて、１遊技毎に楽器を変えられるので、遊技に面白味が増すという効果ある。
【０１９７】
次に、図１６を用いて、本発明に係る第８実施形態を示す。同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第８実施形態は、副制御部４００のメイン処理で、遊技毎に遊技者が押下したストップボタンの押下のタイミングに基づいて、楽器を変更できるところに特徴がある。なお、その他の遊技台の構成や副制御部４００の割込み処理の流れ等については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０１９８】
ステップＳ１２０１では、副制御部４００の割り込み処理で何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドという）は、ステップＳ１２０２へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップＳ１２０１のコマンド受信判定を繰り返す。
【０１９９】
ステップＳ１２０２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０２００】
ステップＳ１２０３では、副制御部受信コマンドが第１停止ボタン操作コマンドか否か判定する。副制御部受信コマンドがベットボタン操作コマンドである場合、ステップＳ１２０４へ進み、副制御部受信コマンドがベットボタン操作コマンドでなかった場合はステップＳ１２０６へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、第１停止ボタン操作コマンドを受信するまでステップＳ１２０１から処理を繰り返す。なお、ベットボタン操作コマンドとは、メダル投入ボタン１３０又は１３１が押下された場合に受信するコマンドである。
【０２０１】
図１７は、液晶表示装置（ＬＣＤ）に表示されたメダル投入ボタンを押下するタイミングを表す概略図である。同図（ａ）は、タイミングＡの時の表示例を示す概略図であり、同図（ｂ）は、タイミングＢの時の表示例を示す概略図であり、同図（ｃ）は、タイミングＣの時の表示例を示す概略図である。
【０２０２】
図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、液晶表示装置（ＬＣＤ）７００は、タイミングＡ〜Ｃの文字が略逆二等辺三角形をなす様に表示し、さらに各文字は、一定の時間間隔で液晶表示装置７００を左回りに回転移動するように表示されている。また、その略逆二等辺三角形の頂点に当たる文字（液晶表示装置（ＬＣＤ）７００の略下側中央に表示されている文字）は、大きく強調表示されている。つまり、メダル投入ボタン１３０又は１３１を押下した時に、液晶表示装置（ＬＣＤ）７００の略下側中央に大きく強調表示されている文字が選択できるコマンドとなる。本実施例では、例えばタイミングＡが選択された時は、ベッドボタン操作コマンドとしてタイミングＡのコマンドが与えられ、タイミングＢが選択された時は、ベッドボタン操作コマンドとしてタイミングＢのコマンドが与えられ、タイミングＣが選択された時は、ベッドボタン操作コマンドとしてタイミングＣのコマンドが与えられる。
【０２０３】
図１６に戻って、ステップＳ１２０４は、ベットボタン操作コマンドがタイミングＡのコマンドである場合、ステップＳ１２０５へ進み、ベッドボタン操作コマンドがタイミングＡのコマンドでない場合、ステップＳ１２０７へ進む。
【０２０４】
ステップＳ１２０５では、前回遊技の音演出を楽器Ａに変更して楽曲の途中又は最初から実行し、ステップＳ１２０６へ進む。
【０２０５】
ステップＳ１２０７では、ベットボタン操作コマンドがタイミングＢのコマンドである場合、ステップＳ１２０８へ進み、ベッドボタン操作コマンドがタイミングＢのコマンドでない場合、ステップＳ１２０９へ進む。
【０２０６】
ステップＳ１２０８では、前回遊技の音演出を楽器Ｂに変更して楽曲の途中又は最初から実行し、ステップＳ１２０６へ進む。
【０２０７】
ステップＳ１２０９では、ベットボタン操作コマンドがタイミングＣのコマンドであると判定され、前回遊技の音演出を楽器Ｃに変更して楽曲の途中又は最初から実行し、ステップＳ１２０６へ進む。
【０２０８】
ステップＳ１２０６では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ１２０１へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。
【０２０９】
したがって、１遊技毎に液晶表示装置７００に表示されるタイミング表示を見ながらゲーム感覚で楽器を変えることができ、遊技に面白味が増すという効果ある。
【０２１０】
また、タイミング表示選択をストップボタンの操作で選択することができるようにしてもよく、この場合、操作ボタンが３個に増えるので、タイミングの選択数を増やすことができ、遊技者の面白みが増すという効果がある。
【０２１１】
次に、図１８を用いて、本発明に係る第９実施形態を示す。同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。第９実施形態は、副制御部４００のメイン処理で、特別遊技状態（ボーナスゲーム）の時に、液晶表示装置７００に表示されたストップボタン１３７〜１３９の押し順通りにボタンを押すことで、その結果に基づいて演出態様が変化するところに特徴がある。つまり、遊技者が液晶表示装置７００に表示された押し順通りに押せたかどうか判定し、一定以上正確にタイミングＡ〜Ｃを押せた場合に、プレミア演出等の特別の演出を液晶表示装置７００等に表示させることができるようにしたものである。具体的には、ＣＰＵ４１０は、ＲＯＭ４１２に保存しているデータに基づいて、液晶表示装置７００にボタンの押し順Ａ〜Ｃを表示し、表示にしたがって遊技者が押した順番Ａ〜Ｃのコマンド（以下、遊技者入力コマンドと言う）をＲＡＭ４１３等に一時的に保存する。ＣＰＵ４１０は、この保存されたコマンドと、実際に表示させた押し順Ａ〜Ｃコマンド（以下、表示コマンドと言う）と比較し、一定以上の正確さ（例えば、一致率８０％以上）である場合、液晶表示装置７００にプレミア演出を表示させる。また、ＣＰＵ４１０は、一致率が低い場合は、液晶表示装置７００に通常演出を表示させる。なお、その他の遊技台の構成や副制御部４００の割込み処理の流れ等については、第１実施形態と変わらないので、詳細な説明は省略する。
【０２１２】
ステップＳ１３０１では、副制御部４００の割り込み処理で何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されているか否か判定する。何らかのコマンドがＲＯＭ４１２に保存されている場合（以下、副制御部受信コマンドという）は、ステップＳ１３０２へ進み、何らのコマンドも保存されていない場合は、コマンドを受信するまで、ステップＳ１３０１のコマンド受信判定を繰り返す。
【０２１３】
ステップＳ１３０２では、副制御部受信コマンドの種類を判定する。
【０２１４】
ステップＳ１３０３では、副制御部受信コマンドが今回遊技の遊技状態が特別遊技状態（ボーナスゲーム）を示すコマンドであるか否か判定する。遊技状態がボーナスゲーム中である場合、ステップＳ１３０４へ進み、ボーナスゲーム中でない場合はステップＳ１３０７へ進みその他のコマンドの制御処理を実行し、ボーナスゲーム中であることを示すコマンドを受信するまでステップＳ１３０１から処理を繰り返す。
【０２１５】
ステップＳ１３０４では、ボーナスゲームが終了しているか否かを判定する。ボーナスゲームが終了している場合、ステップＳ１３０５へ進む。一方、ボーナスゲームが終了していない場合、ステップＳ１３０７へ進む。
【０２１６】
ステップＳ１３０５では、ＲＡＭ４１３に保存されている遊技者入力コマンドと表示コマンドを比較し、例えば、一致率が８０％以上である場合、ステップＳ１３０６へ進み、一致率が８０％以下である場合、ステップＳ１３０８へ進む。
【０２１７】
ステップＳ１３０６では、液晶表示装置７００にプレミア演出を表示させ、ステップＳ１３０７へ進む。
【０２１８】
ここで、プレミア演出とは、液晶表示装置７００等に特別演出を表示させる演出態様で、遊技で所定の条件を満たした場合のみ表示されるプレミアム的な演出態様を言う（その点で、通常遊技中に表示される通常演出とは異なる）。
【０２１９】
ステップＳ１３０８では、液晶表示装置７００に通常演出を表示させ、ステップＳ１３０７へ進む。
【０２２０】
ステップＳ１３０７では、その他のコマンドの制御処理を実行し、ステップＳ１３０１へ戻り、この副制御部メイン処理を繰り返す。
【０２２１】
したがって、遊技者は、液晶表示装置７００に表示された押し目通りに、高確率で押せた場合、プレミア演出を見ることができ、ゲーム感覚で楽しみながらボーナスゲームをすることが出来るという効果がある。
【０２２２】
なお、前述の実施例は、再遊技高確率状態の時に実施しても同様の効果がある。
【０２２３】
また、第１実施形態乃至第９実施形態は、特別遊技状態または再遊技高確率状態の時に実施しても、遊技者に面白みがあり、有効な効果が得られる。
【０２２４】
遊技の操作を行う操作手段（以下、ストップボタン１３７〜１３９を総称して操作手段という）と、遊技の音情報に関する演出を行う音情報演出手段（音源ＩＣ４８０、ＲＯＭ４８１、アンプ４８２、スピーカ４８３を含んで総称して音情報演出手段という）と、を備える遊技台であって、操作手段の操作に基づいて、音情報演出手段による音情報の演出態様が変更されるので、遊技者の操作により好みの音情報にできるという効果がある。
【０２２５】
音情報演出手段は、音情報を記憶する音情報記憶手段（ＲＯＭ４８１）と、音情報を再生する音情報再生手段（アンプ４８２とスピーカ４８３を含む）と、音情報の演出態様を変更する演出変更手段（音源ＩＣ４８０）と、を備え、操作手段の操作順序に基づいて、演出変更手段により音情報の演出態様が変更されるので、遊技の実行の操作中に音情報を変更でき、変更操作が煩わしくないという効果がある。
【０２２６】
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報の再生途中で音情報を他の音情報に変更でき、音情報の途中で音情報が変わるので、音情報の初めからもう一度聴かなくていいという効果がある。
【０２２７】
音情報記憶手段は、音情報を所定の区間で区切った区間情報を含み、演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、区間情報毎に音情報を変更するので、音情報の切り替えの違和感がないという効果がある。
【０２２８】
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報の再生途中で音情報にさらに他の音情報を追加するので、音情報が増えて面白いという効果がある。
【０２２９】
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報又は他の音情報を最初から再生するので、音情報をまた初めから聴くことが出来るという効果がある。
【０２３０】
演出変更手段は、操作手段の操作に基づいて、音情報の再生を停止するので、周囲が静かで目立ちたくないときに音情報を消せるという効果がある。
【０２３１】
音情報は、楽曲情報又は楽器情報であるので、操作手段の操作に基づいて、楽曲情報又は楽器情報を変更又は追加又は停止することが出来るという効果がある。
【０２３２】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えているスロットに用いると有効な効果が得られる。
【０２３３】
操作手段は、ストップボタン１３７〜１３９であるので、音情報を選択する選択肢が増えて面白みが向上するという効果がある。
【０２３４】
音情報演出手段は、操作手段の操作に基づく音情報の変更又は追加又は停止を、特別遊技状態のときに有効にするので、遊技者が特別遊技状態に入賞させようとする意欲が湧くという効果がある。
【０２３５】
音情報演出手段は、操作手段の操作に基づく音情報の変更又は追加又は停止を、再遊技高確率遊技状態のときに有効にするので、再遊技高確率遊技状態中に再遊技が多く入賞して遊技操作が単調になるのを解消することが出来るという効果がある。
【産業上の利用可能性】
【０２３６】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの概略斜視図である。
【図２】同スロットマシンの主制御部の回路構成を示した図である。
【図３】同スロットマシンの副制御部の回路構成を示した図である。
【図４】各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】通常遊技（再遊技通常確率状態）の場合の内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図６】再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の場合の内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図７】（ａ）再遊技高確率状態（ＲＴ２モード）の場合の内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図であり、（ｂ）ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームの場合の内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図であり、（ｃ）レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームの場合の内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図８】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである
【図９】（ａ）副制御部４００の割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）処理Ａの流れを示すフローチャートであり、（ｄ）処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、（ｅ）処理Ｃの流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）楽器変更のタイミングを示す概略図であり、（ｂ）第２実施形態に係る楽器変更のタイミングを示す概略図である。
【図１１】第３実施形態に係る副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第４実施形態に係る副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第５実施形態に係る副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】第６実施形態に係る副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第７実施形態に係る副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第８実施形態に係る副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）同液晶表示装置７００のタイミングＡの時の表示例を示す概略図であり、（ｂ）同液晶表示装置７００のタイミングＢの時の表示例を示す概略図であり、（ｃ）同液晶表示装置７００のタイミングＣの時の表示例を示す概略図である。
【図１８】第９実施形態に係る副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  副制御部
７００  液晶表知装置（ＬＣＤ）
【図１】
2009131338.tif 000003
【図２】
2009131338.tif 000004
【図３】
2009131338.tif 000005
【図４】
2009131338.tif 000006
【図５】
2009131338.tif 000007
【図６】
2009131338.tif 000008
【図７】
2009131338.tif 000009
【図８】
2009131338.tif 000010
【図９】
2009131338.tif 000011
【図１０】
2009131338.tif 000012
【図１１】
2009131338.tif 000013
【図１２】
2009131338.tif 000014
【図１３】
2009131338.tif 000015
【図１４】
2009131338.tif 000016
【図１５】
2009131338.tif 000017
【図１６】
2009131338.tif 000018
【図１７】
2009131338.tif 000019
【図１８】
2009131338.tif 000020