(57)【要約】【課題】多数の遊技者に不公平感を抱かせないように、大当たりの抽選結果に応じて損失補填の実行を途中解除すると共に、保険機能を作動させたことによって生じうる不公平感も緩和する遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤の特定領域を遊技球が通過したことを条件に、大当たり抽選を行う手段と、大当たりに当選したときに大当たり遊技を実行する手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、大当たり遊技の結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填機能と、を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、損失補填の作動制御を行わせるか否かを、遊技者によって選択操作できる選択手段と、損失補填の作動制御を遊技者の操作によって中断させる中断操作手段と、を含み、損失補填制御手段は、遊技者による中断操作手段への操作によって、損失補填の作動制御を中断させる遊技機。【選択図】図１７
2009232953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを条件に、賞球の払い出しを受ける機会が増加する大当たり遊技へ移行させるか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段の結果が、大当たりに当選したときに、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、前記大当たり遊技実行手段による遊技の結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填機能と、を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを、遊技者によって選択操作できる選択手段と、
前記損失補填の作動制御を遊技者の操作によって中断させる中断操作手段と、を含み、
前記損失補填制御手段は、遊技者による前記中断操作手段への操作によって、前記損失補填の作動制御を中断させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記中断操作手段は、前記選択手段とは別体に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
最大中断可能期間以下の所定の期間を遊技者が指定し、遊技者によって指定された期間を、前記損失補填の作動制御を中断する期間とすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に賞球の一部又は全部を保険として徴収して蓄え、遊技者が損失した遊技球を補填する損失補填処理を実行可能としたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた特定領域（つまり、始動口）を、遊技球が通過又は入賞した事を契機として、所定の抽選確率（例えば、１／３００）において大当たり抽選を行ない、大当たり抽選に当選した場合は、短時間に大量の賞球を遊技者に還元可能な大当たり遊技を実行する遊技機が良く知られている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することが遊技者における遊技目的といえるが、一般的なパチンコ遊技機においては、例えば、抽選確率が１／３００とすると、必ず３００回に１回の割合で、大当たり抽選に当選するものではなく、１／３００の当選確率は、あくまでも何十万回の大当たり抽選の収束値に過ぎないため、実際には、複数回連続して大当たり抽選に当選する場合もあれば、対照的に例えば１０００回以上大当たり抽選に当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技者に極めて不利な遊技状態が継続する場合もある。
【０００４】
そして、この「ハマリ」と呼ばれる遊技状態においては、その単調な遊技状態に飽きて遊技者の遊技意欲が除々に薄れてしまい、ましてや近隣の他の遊技者が少ないチャンスで大当たり抽選に当選したりすると不公平感すら抱くようになり、当該遊技機に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００５】
一方、パチンコ遊技機同様に、遊技場に設置されている回胴式遊技機（以下、スロットマシン又はパチスロ遊技機という）においては、遊技者にとって有利な遊技状態（所謂、パチンコ遊技機の大当たり遊技に相当するボーナスゲームへの当選）が長期間発生せずに、遊技者にとって不利益な遊技状態、つまり、「ハマリ」の遊技状態が長く続いた場合、遊技者を救済するために、スロットマシンのコインの損失が一定数に達したり、所定回数以上（例えば、１０００回）のボーナスゲームの抽選回数に到達したりすると、その遊技者に対して一定量のコインを還元するスロットマシンが知られている。
【０００６】
そして、コインの一定数の損失に対する一定量の還元は、遊技者にとってはコインを一方的に消費する極めて不利な遊技状態が、所定期間継続したことに対する補償として実行されるので、一般に保険機能と称されている。
【０００７】
このような保険機能が付加されたスロットマシンとしては、ボーナスゲームの当選や大当たり当選の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合の賞を保険として蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、「ハマリ」の状態を救済するものが提案されている（特許文献１を参照）。
また、保険機能を作動させるための専用のコインの投入口を設け、そこにコインが投入されたことを検知すると、保険機能を作動させ、遊技者が通常遊技で消費したコイン数が一定数に達した場合に、一定量のコインを払い出すスロットマシンも提案されている（特許文献２を参照）。
【０００８】
さらに、保険機能の作動抽選を、乱数抽選を用いて抽選して、保険機能の作動抽選に当選したことを遊技者に告知するスロットマシンが提案されている（特許文献３を参照）。そして、タッチパネル等の操作表示手段を用いることにより、保険機能の作動を遊技者が設定できるようにして、保険機能が作動するまでを表示するスロットマシンも提案されている（特許文献４を参照）。
【０００９】
【特許文献１】米国特許第５，９１０，０４８号公報
【特許文献２】特開平４−２４４１７８号公報
【特許文献３】特開２００７−９７９８３号公報
【特許文献４】特開２００７−１２５２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した特許文献１〜４は、保険機能をあくまでもスロットマシンに対して適用したものであり、パチンコ遊技機で適用されるものではない。すなわち、同じ遊技場で使用される遊技機でも、スロットマシン（パチスロ遊技機）とパチンコ遊技機とでは、そのゲーム性は大きく異なるものであり、単純にスロットマシンの保険機能をパチンコ遊技機に適用できるものではない。
【００１１】
また、上記のコイン等を遊技媒体とするスロットマシンのような、「ハマリ」状態を救済するための保険機能が、パチンコ遊技機に一様に付加されることは、遊技者にとって一様に望ましいこととは言えない。
例えば、短時間に限ってパチンコ遊技を楽しもうとする遊技者にとっては、当然上述したような「ハマリ」の遊技状態は発生しないにも拘らず、保険機能の作動による保険の徴収、例えば、５個の賞球に対して１個の遊技球が保険料として徴収されることは、当然好まれず、このような遊技者に対しては、逆に保険機能が不公平感に繋がりかねない。
また、パチンコ遊技には「ハマリ」がつきものであるとして、保険機能の付加により遊技球が徴収されることを好まないものもいる。
【００１２】
そこで、パチンコ遊技機において、遊技者の不公平感を緩和でき、なおかつ、保険機能を有効に適用させるために、具体的にどのような態様（遊技球の徴収方法、保険機能の解除条件、損失補填のタイミング等）で保険機能を作動させればよいかが課題となる。特に、遊技者が入れ替わったような場合に、前の遊技者が長時間に亘って遊技を行ったことにより生じた恩恵を、その後から遊技を行う遊技者に享受させてしまったときには、損失補填を与えることによる不公平感をより一層増長させてしまう可能性も十分に想定される。
【００１３】
そこで、本発明は、上述した課題を解決するために、スロットマシンと同様に、遊技者にとって不利益な状態が継続した場合に、パチンコ遊技機に適した保険機能を作動させて、遊技者を救済することができるとともに、保険機能を作動させるか否かを遊技者が選択できるようにした遊技機を提供することを目的としている。さらに、保険機能を作動させたことによって生じうる不公平感を緩和することも目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
（１）本発明では、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを条件に、賞球の払い出しを受ける機会が増加する大当たり遊技へ移行させるか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段の結果が、大当たりに当選したときに、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、前記大当たり遊技実行手段による遊技の結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填機能と、を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを、遊技者によって選択操作できる選択手段と、
前記損失補填の作動制御を遊技者の操作によって中断させる中断操作手段と、を含み、
前記損失補填制御手段は、遊技者による前記中断操作手段への操作によって、前記損失補填の作動制御を中断させる遊技機とした。
【００１５】
（２）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、  前記中断操作手段は、前記選択手段とは別体に設けられていることを特徴とする。
【００１６】
（３）本発明は、上記（１）に記載の遊技機において、最大中断可能期間以下の所定の期間を遊技者が指定し、遊技者によって指定された期間を、前記損失補填の作動制御を中断する期間とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、パチンコ遊技機に、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填処理を行わせるようにするとともに、遊技者自身により損失補填処理を実行させるか否かを選択可能とし、さらに、大当たり抽選手段による抽選に当選したことを条件として、遊技者の救済処置である損失補填処理を終了することができるので、遊技者にとって不公平感の少ない遊技機を提供することが可能となり、しかも、大当たり抽選に当選して多くの賞球を獲得可能となった場合は、いたずらに賞球の中から保険料として遊技球を徴収されることがなくなるため、より多くの遊技者にも受けいれられやすい遊技機とすることが可能となる。
また、遊技者が遊技を長時間に亘って行っているようなときには、遊技者の都合によって、遊技を中断せざるを得ないような場合も生ずる。このような場合には、損失補填処理も一時的に停止させることによって、他の遊技者に損失補填の利益を享受させることがないので、不公平感を低下させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１９】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを条件に、賞球の払い出しを受ける機会が増加する大当たり遊技へ移行させるか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の結果が、大当たりに当選したときに、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、前記大当たり遊技実行手段による遊技の結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填機能と、を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを、遊技者によって選択操作できる選択手段と、前記損失補填の作動制御を遊技者の操作によって中断させる中断操作手段と、を含み、前記損失補填制御手段は、遊技者による前記中断操作手段への操作によって、前記損失補填の作動制御を中断させるパチンコ遊技機としたものである。
【００２０】
すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、特定領域を有する入賞口（例えば、始動口）に遊技球が入球したことを契機として、大当たり抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当たり遊技への移行抽選を実行するようにしている。
【００２１】
そして、大当たり遊技に当選すると、同じく遊技領域に備えられた大当たり遊技の実行時だけに用いられる特別入賞口（以下、大入賞口という）を遊技領域に広く開放して、遊技領域を流下した遊技球の入球を容易とすることにより、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当たり遊技へ当選することが最大の遊技目的といえる。
【００２２】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、前述した大当たり遊技の実行時以外は、遊技者が所有する遊技球を確実に消費してゆくものである。つまり、遊技者が当該パチンコ遊技機において勝利するためには、大当たり遊技への当選が必須となる。ところが、前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の当選確率は、一般に、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球数に応じて設定されているもので、例えば、当選確率が（１／３００）の場合は、平均すると、前述した特定領域を有する入賞口（以下「始動口」という）に遊技球が３００回入賞した場合に、１回の大当たり遊技が発生することとなる。
【００２３】
しかし、この当選確率（つまり、１／３００）は、あくまで平均確率であるので、遊技者によっては当選確率に見合った始動口への入賞回数（つまり、３００回）の２倍、３倍の入賞回数があっても大当たり遊技へ当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技状況が発生する場合もある。一方、遊技を開始してから始動口に数回遊技球が入球しただけで、大当たり遊技の当選を獲得できる場合もある。この場合、いくら乱数等を用いた公平な抽選処理の結果であっても、「ハマリ」状態の遊技者が、パチンコ遊技機に対する不公平感や不信感を抱くことを防げない。
【００２４】
そこで、本実施形態においては、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、大当たり遊技実行手段による遊技の結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填機能と、を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを、遊技者によって選択操作できる選択手段と、を備えた構成としている。
【００２５】
つまり、遊技者が選択手段を用いて、損失補填の作動制御を行うように選択した場合には、損失補填制御手段は、徴収処理において遊技者の有価価値の一部を徴収すると共に、大当たり遊技実行手段による遊技の結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填の作動制御を行う。例えば、遊技者が選択手段を用いて、損失補填の作動制御を行うように選択した場合には、損失補填制御手段は、徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄えるとともに、その後、大当たり遊技の抽選回数が所定回数に達した場合、例えば、当選確率の３倍（つまり、９００回）に亘って大当たり遊技に当選しなかった場合、すなわち、前述した「ハマリ」状態にある場合には、所定数の遊技球を遊技者に還元する補填処理を実行する機能を備えている。すなわち、本実施形態に係る遊技機の損失補填機能は、あたかも損害保険や生命保険などのような保険として機能するのである。
【００２６】
なお、上述した徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄える場合に、「ハマリ」状態の遊技者から過剰に遊技球を徴収すると、遊技者の当該パチンコ遊技機における遊技意欲を失わせることに繋がりかねないため、所定数（例えば、３０個）の遊技球の徴収上限とするとともに、補填処理において所定数の遊技球を遊技者に還元する場合には、例えば、大当たり遊技の一回分（約１５００個）を、遊技者に一括して還元するようにすることが望ましい。すなわち、上記構成の徴収処理及び損失処理とすることで、大当たり遊技への当選に恵まれない遊技者にとっても納得のいく損失補填とすることができる。
【００２７】
また、遊技者は、損失補填の作動制御を行うときは、長時間に亘って遊技を行う場合が多い可能性が高い。長期間に亘って遊技を行っているようなときには、途中で休憩を取ったり、携帯電話などで外部に連絡を急にする必要が生じたりする場合がある。このような場合には、遊技者は、遊技機の前から席を離れることになる。このように遊技を行っていた遊技者が席を離れている間に、他の遊技者が誤って、損失補填の作動制御を解除してしまったときには、それまでの間に遊技を行っていたにもかかわらず、遊技者は、損失補填の利益を得ることができず、遊技者の意思に反して、遊技者に不測の不利益を与えることになる。また、遊技者が席を離れているときに、他の遊技者が誤って、その遊技機を使用することによって、損失補填の機能が実行されたときには、遊技を行っていない他の遊技者に不用意に利益を与えてしまうことになる。これらの場合には、不公平感をより一層増長させてしまう可能性が大きくなる。なお、ここで、損失補填の作動制御の「解除」とは、遊技者が、損失補填の作動制御を復帰させる意思を有することなく、損失補填の作動制御を停止させることをいう。
【００２８】
そこで、本実施形態においては、損失補填の作動制御を遊技者の操作によって中断させる中断操作手段を含み、損失補填制御手段は、遊技者による中断操作手段への操作によって、損失補填の作動制御を中断させる。このように、遊技者が中断操作手段を操作することによって、遊技者の意思を反映させて、損失補填の作動制御を中断することができる。このようにすることによって、遊技を行った遊技者に不測の不利益を与えたり、他の遊技者に不用意に利益を与えたりすることを防止でき、損失補填による利益を享受すべき遊技者に正当に与えることができる。なお、本実施形態では、損失補填の作動制御の「中断」とは、遊技者が、損失補填の作動制御を一時的に停止しても、その後で、損失補填の作動制御を復帰させる意思を遊技者が有している場合に、損失補填の作動制御を一時的に停止させることをいう。
【００２９】
なお、前記選択手段としては、専用の操作ボタン等で構成された専用の操作部を、当該パチンコ遊技機の遊技者が操作し易い位置に設けて、さらに、遊技者が操作部を操作することにより、損失補填モードを選択した場合には、現在の遊技状況が損失補填モードであることを、パチンコ遊技機の表示手段である液晶表示装置等を用いて遊技者に解り易く表示するとともに、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるまでの、大当たり遊技の抽選回数等もカウントダウン方式で表示することが望ましい。
【００３０】
また、前記中断操作手段を、前記選択手段と別体になるように設けてもよい。
【００３１】
遊技機には、遊技者が操作できる操作手段として、中断操作手段と選択手段との双方がある、この選択手段を中断操作手段として構成することも考えられる。すなわち、中断操作手段を選択手段と別体にはせず、中断操作手段を選択手段と共用するような構成にすることも考えられる。このように構成した場合には、中断操作手段を別に設ける必要がないので、構成を簡素にしたり、中断操作手段を配置すべき空間を確保する必要をなくしたりすることができる。しかしながら、このように、共用にした場合には、選択手段を中断操作手段として使うための操作手順や操作方法を覚える必要が生じたり、中断操作が煩雑になる可能性が生じたりする。
【００３２】
そこで、本実施形態においては、中断操作手段を選択手段と異なるように別体で設けた。この中断操作手段と選択手段とは、遊技者が手動で操作でき、遊技機に対して命令や指令を直接伝達できるものであればよい。このようにすることで、中断操作手段に対する操作を、選択手段に対する操作から明確に区別できるので、操作手順や操作方法を簡素にできると共に、誤操作を防止できるので、遊技者の意思を的確に操作に反映させることができる。また、中断操作手段が、選択手段とは異なるように設けられていればよく、中断操作手段と選択手段とを隣接するように設けても、離隔するように設けても、誤操作を防止できるように設けられていればよい。
【００３３】
また、最大中断可能期間以下の所定の期間を遊技者が指定し、遊技者によって指定された期間を、前記損失補填の作動制御を中断する期間とすることもできる。
【００３４】
損失補填の作動制御を中断する期間を一定にすることも考えられる。中断する期間を一定にしたときには、遊技者が指定する操作を不要にできるので、操作が煩雑になることを防止できると共に、制御処理を簡素にすることもできる。しかしながら、遊技者が、遊技機から離れる事情や理由は、遊技者の各々によって各種様々である。例えば、休憩するためであったり、電話などで外部と連絡をするためであったりする。このため、中断する期間を一定にして構成したときに、その期間を短くした場合には、中断する期間が経過したときには、中断が解除されたことによって、他の遊技者がその遊技機で遊技できてしまうので、他の遊技者に損失補填の利益を与えてしまう可能性もある。また、中断する期間を一定にして構成したときに、その期間を長くした場合には、遊技者が遊技をしなくても、損失補填はその期間、損失補填の作動制御の中断が保証されているので、その長い期間に亘って遊技を行わない可能性が生じ、遊技機の稼働率を低下させることによって、遊技店に損失を与える可能性も生ずる。
【００３５】
そこで、本実施形態においては、遊技者によって指定された期間を、損失補填の作動制御を中断する期間とする。このようにすることで、最大中断可能期間までならば、遊技者が中断する期間を指定することができるので、中断する期間についても、遊技者の意思を反映させることができる。したがって、遊技者が遊技機から離れる事情や理由に応じて、中断する期間を遊技者が適宜指定することができる。
【００３６】
また、中断期間を経過した後に、損失補填の作動制御を自動的に復帰させるものが好ましい。このようにすることで、遊技者が、損失補填の作動制御を復帰させることを忘れて、遊技を再開したような場合であっても、遊技を再開して、しばらくした後に、損失補填の作動制御が復帰されるので、損失補填の作動制御の復帰を忘れたことによる遊技者に与える不利益を少なくすることができる。
【００３７】
上述してきた構成のパチンコ遊技機によれば、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填処理を実行できるようにするとともに、遊技者自身により損失補填処理を実行させるか否かを選択可能とし、しかも、大当たり抽選手段による抽選に当選したことを条件として、当選した大当たり遊技の種類に応じて、遊技者が充分な賞球を得られたことを条件として、遊技者の救済処置である損失補填処理を終了するので、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすい遊技機とすることが可能となる。
【００３８】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当たり抽選手段、選択手段、表示手段、損失補填制御手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３９】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００４０】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００４１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉１１の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図１に示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下方前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４２】
また、上皿２０の上面右側の遊技者が操作し易い位置には、操作パネル２７が配設されている。この操作パネル２７は、詳細は後述するが、本実施形態における遊技者による損失補填モード、すなわち保険機能の作動を設定（図１６参照）するものである。
【００４３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４４】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図２に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図２においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００４５】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４６】
そして、この液晶表示装置３２は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００４７】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００４８】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００４９】
遊技盤１４の外側となる扉１１ａの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５０】
また、この扉１１ａには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００５１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５２】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図３においては遊技釘１３を省略している。
【００５３】
図３に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、アウト口３８が設けられている。
【００５４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００５５】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００５６】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５７】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示器３３（図４）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図５参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５９】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００６１】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６２】
また、扉１１ａの下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図４に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３を収容している。特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００６３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６６】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６７】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６８】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７０】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００７１】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００７２】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００７３】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００７４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００７６】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段、さらには損失補填制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００８１】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８２】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００８３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００８４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９０】
操作パネルセンサ１２５は、操作パネル２７に接続されており、操作パネル２７に設けられている各種操作スイッチ（図１６参照）を遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９２】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２０に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【００９３】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【００９４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【００９６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９７】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１０１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１０２】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０６】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１０７】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１０Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１０８】
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１０Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１０９】
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【０１１０】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、識別情報としての専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１１１】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームを実行することにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、当選した大当たり遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１１３】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１１４】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１１５】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。
【０１１６】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、２Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中に開放される大入賞口の開放時間も短時間（例えば、０．３秒）に設定されているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における２Ｒ確変大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定されるため、所謂突然確変（略して、突確）と称される大当たり遊技である。
【０１１７】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５（図４参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１１８】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１１９】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１２０】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１２１】
さらに、上述した３種類（通常モード、確変モード、時短モード）の遊技モードの他に、本実施形態における要旨といえる損失補填モードが設けられている。この損失補填モードは、詳細は後述の損失補填制御処理（図１３参照）で説明するが、遊技者が操作パネル２７（図１参照）において、所定の操作を行なうことで選択されるものであり、一度選択された損失補填モードは、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを消化すると、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して遊技者に還元する処理が実行された場合、或いは、所定回数の可変表示ゲームが消化されない場合でも、所定の条件、例えば、所定のラウンド数以上の大当たり遊技に当選した場合、言い換えると、遊技者に十分に利益を還元できる遊技者に有利な遊技状況になった場合に解除（つまり、終了）されるものである。
【０１２２】
すなわち、本実施形態における損失補填モードは、遊技者が当該パチンコ遊技機１０で遊技を行なう場合に、遊技者が任意に選択可能であり、遊技者が損失補填モードを選択した場合は、可変表示ゲームを所定回数（例えば、９００回）消化したにもかかわらず、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技に当選しない場合、言い換えると、遊技者にとって不利な所謂「ハマリ」といわれる遊技状態が長く継続した場合に、その間に遊技者が所有する遊技球から所定数（例えば、３０個）を上限として遊技球を徴収するとともに、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して遊技者に還元するものである。つまり、スロットマシン等でよく知られている利益の受けられない遊技者を救済するための保険機能に相当するものである。
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１２３】
［メイン処理］
図７に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置３２において、始動口２５に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、これも詳細は図１３を用いて後述するが、本実施形態における損失補填モードの選択、解除及び損失補填を制御する損失補填制御処理（ステップＳ１４）を実行する、このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２５】
図８に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１２６】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１２７】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１２９】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口２５に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。
【０１３１】
また、本実施形態においては、このコマンド出力処理において、後述の損失補填制御処理（図１３参照）により、遊技者により損失補填モードが選択された場合や、特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）により、損失補填実行までの可変表示ゲームが記憶更新された場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、図１６に示す損失補填選択画像１００ａや損失補填表示画像１００ｂ、１００ｃを表示させるための損失補填表示コマンドも含まれることとなる。そして、次のステップＳ２６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、損失補填の中断設定がセットされているか又はクリアされているか否かを判断する（ステップＳ２９）。損失補填の中断設定は、後述する図１７の処理を実行することによって、セットされたりクリアされたりする。損失補填の中断設定のセットは、後述する図１７のステップＳ２０５の処理によって実行されて、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に、損失補填の中断設定のセットを示す値が記憶される。一方、損失補填の中断設定のクリアは、後述する図１７のステップＳ２０８の処理によって実行されて、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に、損失補填の中断設定のクリアを示す値が記憶される。したがって、このステップＳ２９における損失補填の中断設定の判断は、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶されている損失補填の中断設定を示す値を読み出すことによって行うことができる。
【０１３３】
メインＣＰＵ６６が、損失補填の中断設定がセットされていると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述するステップＳＳ２８に処理を移す。一方、ステップＳ２９の判断処理で、損失補填の中断設定がセットされていない、すなわち、損失補填の中断設定がクリアされていると判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２６に処理を移して、後述の損失補填制御処理（図１３参照）により、メインＲＡＭ７０の所定の領域に損失補填モード作動中のフラグがセットされている場合は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことで払出される賞球に応じた遊技球の徴収処理を実行する。つまり、賞球に対して所定の数（例えば、１個）の遊技球を徴収して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に加算して記憶する。そして、この処理が終了するとステップＳ２７へ処理を移す。
【０１３４】
なお、この徴収処理における賞球の徴収は、所定数（例えば、３０個）の遊技球が徴収されるまで実行されるものであり、所定数（例えば、３０個）の遊技球が、メインＲＡＭ７０の所定の領域に蓄積されて記憶された場合は、損失補填モード作動中のフラグがセットされていた場合でも、それ以上の徴収処理は実行されない。
【０１３５】
ステップＳ２７において、メインＣＰＵ６６は、後述の損失補填制御処理（図１３参照）の損失補填実行処理（ステップＳ１６７）において、メインＲＡＭ７０の所定の領域に遊技球還元要求が記憶されていた場合は、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括で遊技者に還元する損失補填処理を実行する。つまり、この損失補填処理において、メインＣＰＵ６６は、本実施形態における大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり）１回分の数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して払い出す賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。
【０１３６】
メインＣＰＵ６６が、上述したステップＳ２９の判断処理で損失補填の中断設定がセットされていないと判別したとき、又はステップＳ２７の処理を実行したときには、ステップＳ２８へ処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２８の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。なお、上述した徴収処理（ステップＳ２６）において、賞球の徴収が実行された場合は、予め定められた数の賞球から徴収された数を差し引いた数の賞球制御コマンド信号が払出・発射制御回路１２６へ供給されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３８】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１３９】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は０．３秒、１０Ｒ通常大当たり遊技又は１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、２Ｒ確変大当たり遊技では２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が１０Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５１】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１５２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、１０Ｒ通常大当たり遊技又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。
【０１５７】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１５８】
すなわち、１０Ｒ通常大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１５９】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１６０】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“３”、「１０Ｒ通常大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１６２】
さらに、本実施形態においては、このステップＳ６６の処理で、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類（２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、１０Ｒ通常大当たり遊技）と大当たりの発生回数とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、このステップＳ７０の処理において、メインＣＰＵ６６は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を「−１」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“０”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア）して、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３３（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１６７】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６８】
そして、本実施形態においては、ステップＳ７３の処理において、メインＣＰＵ６６は、損失補填が実行されるまでの可変表示ゲーム減算処理を実行する。この処理においてメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、損失補填作動中のフラグがセットされているか否かを判断して、セットされていた場合は、同じくメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている可変表示ゲームの実行回数を−１して記憶更新する。そして、記憶更新した可変表示ゲームの実行回数を液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、損失補填表示画像１００（図１５（ｂ）参照）を表示する要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６９】
このステップＳ７３の処理において参照される、損失補填作動中のフラグや可変表示ゲームの実行回数は、後述の損失補填制御処理（図１３参照）において、遊技者により損失補填モードが選択された場合に設定されるものであり、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者により損失補填モードが選択された場合は、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が、本特別図柄記憶チェック処理を実行する毎に１回ずつ減算されて記憶更新されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
なお、上述したステップＳ７２処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄（識別情報）や演出時間は、システムタイマ割込処理（図８参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、始動口２５に対応した装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１７１】
また、ステップＳ７３処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された可変表示ゲームの実行回数を損失補填表示画像１００（図１５（ｂ）参照）として表示する要求は、上述した導出図柄指定コマンドと同様に、システムタイマ割込処理（図８参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に損失補填表示コマンドとして供給され、副制御回路２００において、損失補填表示画像１００（図１５（ｂ）参照）の表示制御が実行されることになる。
【０１７２】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１８０】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１８４】
［損失補填制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５１において、本サブルーチンにおける内部フラグとして、損失補填作動中のフラグを読み出し、損失補填モードが現在選択されているか否かを判断し、選択されていた場合はステップＳ１６０へ処理を移す。一方、選択されていない場合はステップＳ１５２において、これも損失補填作動中のフラグと同様に内部フラグである損失補填設定中のフラグを読み出し、遊技者による損失補填モードの選択設定中か否かを判断して、設定中の場合はステップＳ１５３に処理を移す。また、設定中でない場合はステップＳ１５７へ処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、遊技者により操作パネル２７に設けられている決定ボタン２７ｂ（図１６（ａ）参照）の入力を検知したか否かを判断して、入力された場合は、ステップＳ１５４において、損失補填作動処理を行う。この損失補填作動処理は、本実施形態における損失補填モードを作動開始させるものであり、損失補填モードが終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）や損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをセット（つまり、“１”）して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶した後本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
なお、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された損失補填作動中のフラグは、前述したシステムタイマ割込処理（図８参照）の徴収処理（ステップＳ２６）において参照され、損失補填作動中のフラグがセットされていた場合は、遊技球の徴収処理が実行されることとなる。
【０１８８】
一方、決定ボタン２７ｂ（図１６（ａ）参照）の入力を検知しなかった場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５５において、操作パネル２７に設けられているキャンセルボタン２７ｃ（図１６（ａ）参照）の入力を検知したか、又は、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト（つまり、“０”）したか否かを判断して、キャンセルボタン２７ｃの入力を検知したか、又は、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト（つまり、“０”）の何れかの条件が満たされた場合は、ステップＳ１５６において、損失補填設定中のフラグをクリアしてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。また、キャンセルボタン２７ｃの入力を検知せずに、同時に損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト（つまり、“０”）していなかった場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、遊技者による操作パネル２７に設けられた各種スイッチ（図１６（ａ）参照）の操作を検知したか否かを判断して、検知しなかった場合は本サブルーチンを終了する。一方、検知した場合は、ステップＳ１５８において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、損失補填モードの選択設定画像（図１６（ｂ）参照）を表示させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９０】
そして、ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、遊技者による損失補填モードの選択設定中であること示す内部フラグ損失補填設定中をセット（つまり、“１”）するとともに、損失補填モードの選択設定待ちタイマに所定時間（例えば、１０秒）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、前述した特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）の抽選結果が、大当たりに当選したか否かを判断して、当選していない場合はステップＳ１６４へ処理を移す。一方、当選していた場合は、ステップＳ１６１において、損失補填解除決定処理を実行する。
【０１９２】
この損失補填解除決定処理において、メインＣＰＵ６６は、前述した特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当たり図柄の決定（ステップＳ６６）でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された「大当たりの履歴」を参照して、所定の条件に基づき、本実施形態における損失補填モードを解除するか否かを決定する。ここで言う所定の条件とは、具体的に説明すると、例えば、第１の条件として、当該大当たり遊技の実行ラウンド数が１５ラウンドゲーム以上の場合、第２の条件として、当該大当たり遊技と前回大当たり遊技の実行ラウンド数が合計１５ラウンドゲーム以上の場合、そして、第３の条件として、前回大当たりの種類が確変大当たりの場合（本実施形態によれば、ラウンド数合計が１５ラウンドに満たない２Ｒ確変大当たり遊技であってもよい）であり、本実施形態においては前記３種類の損失補填モードを解除する条件が所定の条件として設定されている。そして、メインＣＰＵ６６は、前記３種類の損失補填モードを解除する条件のうち、一つの条件でも満たした場合は、損失補填モードの解除を決定するのである。つまり、所定数以上のラウンド遊技が実行される大当たり遊技に当選した場合、あるいは当選した大当たり遊技の合計のラウンド遊技数が所定数以上の場合、あるいは確率変動付大当たり遊技に当選した場合に前記損失補填モードを解除（つまり、終了）する。なお、確率変動付大当たり遊技に当選した場合でも、遊技者に対する賞球を伴わない２Ｒ確変大当たり遊技（突確大当たり遊技）に当選した場合は、次回大当たり遊技に当選した場合の、大当たり遊技のラウンド遊技の実行回数に応じて、損失補填モードを終了させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０１９３】
そして、ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、損失補填解除決定処理において、損失補填モードの解除が決定されたか否かを判断して、決定されていない場合は本サブルーチンを終了する。一方、損失補填モードの解除が決定されていた場合は、ステップＳ１６３において、損失補填モードを選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット（つまり、損失補填モードの終了をセット）してメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、損失補填モードの作動期間が終了したか否かを判断して、終了していなかった場合は、ステップＳ１６５へ処理を移す。一方、終了していた場合は、ステップＳ１６７へ処理を移す。このステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６により判断される損失補填モードの作動期間の終了は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）が可変表示ゲームを消化するたびに一回ずつ減算して記憶更新され、最終的に“０”になった場合である。つまり、可変表示ゲームが９００回消化されたことを意味するのである。
【０１９５】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０（図３参照）に残度数があるか否かを判断して、残度数がない場合は本サブルーチンを終了する。一方、残度数があった場合はステップＳ１６６へ処理を移す。つまり、前述したように、本実施形態においては、カードユニット１５０（図３参照）に専用の記憶媒体又は現金を投入して、遊技者が貸し出しボタン（図示せず）を操作すると、予め定められた所定の金額（例えば、千円）に応じた数（例えば、２５０個）の遊技球が上皿２０に払い出されるものであるが、例えば、記憶媒体又は現金が所定の金額以上投入された場合は、当然のことながら、所定の金額を差し引いた残りの金額が、カードユニット１５０（図３参照）に残ることになる。すなわち、本実施形態においては、カードユニット１５０（図３参照）における残金高を残度数として記述しているのである。
【０１９６】
そして、ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０（図３参照）の返却ボタン（図示せず）が遊技者に操作されたか否かを判断して、操作された場合はステップＳ１６８へ処理を移す。一方、操作されていなかった場合は本サブルーチンを終了する。すなわち、このステップＳ１６５とステップＳ１６６の処理では、カードユニット１５０（図３参照）に残度数があった場合に、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作した場合は、当該パチンコ遊技機１０での遊技を終了するものとして、それまで選択された損失補填モードを解除するのである。
【０１９７】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ６６は、損失補填実行処理を行なう。この損失補填実行処理では、上記ステップＳ１６４の処理において、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）が消化されたことを条件として、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、遊技者に一括して払い出す遊技球還元要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ１６８へ処理を移す。
【０１９８】
なお、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された遊技球還元要求は、前述したシステムタイマ割込処理（図８参照）の損失補填処理（ステップＳ２７）において参照されて、所定数（例えば、１５００個）の遊技球が一括で遊技者に還元されることとなる。
【０１９９】
ステップＳ１６８において、メインＣＰＵ６６は、損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット（つまり、損失補填モードの終了をセット）し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新して、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
以上、上述してきた本実施形態における損失補填制御処理によれば、まず、遊技者が操作パネル２７を用いて所定の操作を行なうことにより、損失補填モードを設定するか否かが任意に選択される。そして、一旦設定された損失補填モードは、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを消化することで解除されて、所定数（例えば、１５００個）の遊技球が、一括して遊技者に還元されることになる。
【０２０１】
なお、本実施形態においては、損失補填モードが設定された状態でも、例えば、所定のラウンド数以上の大当たり遊技に当選して、遊技者に十分に利益を還元できる場合や、カードユニット１５０の残度数が残っているにもかかわらず、遊技者が返却ボタンを操作した場合、言い換えると、当該パチンコ遊技機１０において遊技者が遊技を継続する意志がないと判断された場合は、設定された損失補填モードは途中で解除される構成としている。そして、当然のことながら、損失補填モードが途中で解除された場合は、それまで徴収された遊技球は遊技者に還元されない。
【０２０２】
［損失補填モードの選択設定及び画像表示］
ここで、図１５及び図１６を参照して、遊技者による損失補填モードの選択設定と、それに応じて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで表示される損失補填が実行されるまでの可変表示ゲームの表示画像について説明する。図１５は通常時の表示演出画像と、損失補填モードを選択中の表示画像を説明する図である。図１６は損失補填モードの選択設定操作を説明する図である。
【０２０３】
まず、図１５（ａ）に示すように、通常遊技状態（つまり、損失補填モードを非選択）では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部において、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための可変表示ゲームとして、識別情報である数字画像９０が変動表示されている。そして、数字画像９０の変動表示以外の表示領域３２ａにおいては、演出画像として、複数のキャラクタ画像や、メッセージ画像等で構成される演出画像９１が、数字画像９０の下方に画像表示されている。
【０２０４】
そして、図１５（ｂ）に示すように、損失補填モードを選択中は、通常遊技状態と同様に、数字画像９０及び演出画像９１が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されるとともに、損失補填表示画像１００も数字画像９０に右側に、専用の別枠で同時に表示されるものである。つまり、本実施形態における損失補填表示画像１００は、従来のパチンコ遊技機１０における可変表示ゲームの表示画像（数字画像９０、演出画像９１）を妨げることなく、透明な遊技盤１４を透して、従来の遊技機よりも広く構成された、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、専用の別枠で同時に表示されるものである。
【０２０５】
なお、図１５（ｂ）においては、数字画像９０の右側に損失補填表示画像１００を表示する実施形態で説明したが、特に、損失補填表示画像１００の表示位置は限定されるものではなく、可変表示ゲームの表示画像（数字画像９０、演出画像９１）を遊技者が視認することを妨げず、なおかつ、遊技者が見やすい位置であればよいし、また、演出画像９１は表示領域３２ａを移動しながら表示される場合があるので、その場合は、損失補填表示画像１００も移動又は表示位置を変更しても構わない。
【０２０６】
次に、図１６（ａ）に示すように、本実施形態における操作パネル２７は、上下左右に押下可能な十字方向ボタン２７ａ、決定ボタン２７ｂ、キャンセルボタン２７ｃ及び中断ボタン２７ｄで構成されている。そして、遊技者が何れかのボタン操作を行なうと、図１６（ｂ）に示すように、最初に、損失補填選択画像１００ａが表示領域３２ａに表示される。
【０２０７】
そして、表示画像の状態で、遊技者が決定ボタン２７ｂを押下すると、損失補填表示画像１００ｂが表示され、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示され、遊技者に対して損失補填の実行時期を知らせる。そして、１回の可変表示ゲームの終了毎に、損失補填表示画像１００ｃに示すように、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数を１回ずつ減算して表示することにより、遊技者は後何回の可変表示ゲームを実行すると、損失補填が実行されるかを知ることができる。なお、図１５（ｂ）に示す損失補填表示画像１００は、この損失補填表示画像１００ｂ、１００ｃと同じ表示画像である。
【０２０８】
上述してきたように、本実施形態においては、通常遊技状態（つまり、損失補填モードを非選択）実行時に、遊技者による操作パネル２７に設けられた何れかのボタン操作を検知すると、損失補填モードの選択設定画像が表示され、そこで決定ボタン２７ｂが押下されることで、損失補填モードが選択される。そして、損失補填モードの選択中は、損失補填表示画像１００ｂ，１００ｃにおいて、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示されることとなる。
【０２０９】
なお、本実施形態においては、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの最大回数を「９００回」に設定したが、これは、通常遊技状態における大当たり遊技への当選確率が「１／３００」（図６参照）のため、その確率分母の３倍を、可変表示ゲームの最大回数「９００回」として設定しただけであり、可変表示ゲームの最大回数は、例えば、損失補填を実行する場合に、遊技者に還元される遊技球の数に応じて適宜変更しても構わない。
【０２１０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２１１】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２１５】
また、本実施形態においては、ステップＳ２０３におけるコマンド解析処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から損失補填表示コマンドを受信した場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、通常の装飾図柄等の画像表示に加えて、損失補填選択画像１００ａや損失補填表示画像１００ｂ、１００ｃ（図１６参照）を専用の表示領域において表示する制御を実行する。
【０２１６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２１８】
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機１０は、長い「ハマリ」状態の遊技中における遊技球の損失を補填する損失補填モードを、遊技者自身により設定するか否かを選択可能とし、しかも、損失補填モードを設定中に大当たり抽選手段による抽選に当選したことを条件として、当選した大当たり遊技の種類及び大当たり遊技の発生履歴に応じて、遊技者が充分な賞球を得られる場合に、遊技者の救済処置である損失補填モードを解除する構成として、損失補填モードを解除された遊技者に対して不満を抱かせないようにしている。
【０２１９】
そして、長い「ハマリ」状態を抜け出せない遊技者は、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを消化すると、所定数（例えば、１５００個）の遊技球が一括して遊技者に損失補填として提供されるため、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすいパチンコ遊技機１０とすることができる。
【０２２０】
図１７は、損失補填の中断設定の処理を実行するサブルーチンである。
最初に、メインＣＰＵ６６が、損失補填が既に作動制御されているか否かを判断する（ステップＳ２０１）。損失補填が既に作動制御されていると判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技者によって中断ボタン２７ｄが操作されることによって、中断操作を検出したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この判断処理は、後述する図１６（ａ）に示す中断ボタン２７ｄから発せられた信号を検出することにより、遊技者によって中断ボタン２７ｄが操作されたか否かを判断する処理である。
【０２２１】
メインＣＰＵ６６が、中断操作を検出したと判別したとき（ＹＥＳ）には、操作パネル入力を検出したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この判断処理は、十字方向ボタン２７ａから発せられた信号を検出することにより、遊技者によって十字方向ボタン２７ａが操作されたか否かを判断する処理である。次いで、遊技者によって十字方向ボタン２７ａが操作されたことによって入力された中断期間を設定する（ステップＳ２０４）。例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに中断期間を表示すると共に、十字方向ボタン２７ａの左向き矢印を押動操作することによって、中断期間を短く設定することができ、十字方向ボタン２７ａの右向き矢印を押動操作することによって、中断期間を長く設定することができる。遊技者が設定した中断期間を最終的に確定したいときには、決定ボタン２７ｂを押動操作すればよい。
【０２２２】
すなわち、十字方向ボタン２７ａの左向き矢印を押動操作する度に、中断期間を徐々に短くして、その値を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する。同様に、十字方向ボタン２７ａの右向き矢印を押動操作する度に、中断期間を徐々に長くして、その値を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する。この処理によって、損失補填を中断すべき期間を示す値が、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶される。次に、メインＣＰＵ６６は、損失補填の中断設定をセットする（ステップＳ２０５）。この処理によって、損失補填の中断設定のセットを示す値が、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶される。上述したように、この損失補填の中断設定のセットを示す値は、図８のステップＳ２９の判断処理をするときに読み出される。
【０２２３】
上述したステップＳ２０１の判断処理で損失補填が作動制御されていないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ２０２の判断処理で中断操作を検出していないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ２０３の判断処理で操作パネル入力を検出していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２０５の処理を実行したときには、メインＣＰＵ６６は、損失補填の中断設定がセットされているか否かを判断する（ステップＳ２０６）。これは、上述したステップＳ２０５の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶された値を読み出して、損失補填の中断設定がセットされたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ６６が、損失補填の中断設定がセットされていると判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０４の処理で設定された中断期間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。なお、損失補填の中断を開始したときにタイマー（図示せず）を起動して、中断期間を計時することによって、ステップＳ２０７の判断処理を実行すればよい。中断期間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ６６は、中断設定をクリアする（ステップＳ２０８）。この処理によって、上述したステップＳ２０５の処理によって、セットされた中断設定がクリアされる。この処理によって、損失補填の中断設定のクリアを示す値が、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に記憶される。このように、中断期間を経過したと判別したときに、中断設定をクリアすることによって、損失補填の作動制御を自動的に復帰させることができるので、遊技者が、損失補填の作動制御を復帰させることを忘れて、遊技を再開したような場合であっても、損失補填の作動制御の復帰を忘れたことによる遊技者に与える不利益を少なくすることができる。
【０２２４】
上述したステップＳ２０６の判断処理で損失補填の中断設定がセットされていないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ２０７の判断処理で中断期間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２０８の処理を実行したときには、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、
前記遊技領域１５に設けられた特定領域（例えば、始動口２５）を遊技球が通過したことを条件に、賞球の払い出しを受ける機会が増加する大当たり遊技へ移行させるか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段（例えば、主制御回路６０、特別図柄記憶チェック処理（図１０））と、
前記大当たり抽選手段の結果が、大当たりに当選したときに、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能（例えば、主制御回路６０、システムタイマ割込処理（図８）、徴収処理（ステップＳ２６））と、前記大当たり遊技実行手段による遊技の結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填機能（例えば、主制御回路６０、損失補填制御処理（図１３））と、を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを、遊技者によって選択操作できる選択手段（例えば、操作パネル２７）と、
前記損失補填の作動制御を遊技者の操作によって中断させる中断操作手段（例えば、中断ボタン２７ｄ）と、を含み、
前記損失補填制御手段は、遊技者による前記中断操作手段への操作によって、前記損失補填の作動制御を中断させる（例えば、中断設定処理ステップＳ２０５）ことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２６】
前記中断操作手段（例えば、中断ボタン２７ｄ）は、前記選択手段（例えば、決定ボタン２７ｂ又はキャンセルボタン２７ｃ）とは別体に設けられている遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２７】
最大中断可能期間以下の所定の期間を遊技者が指定し、遊技者によって指定された期間を、前記損失補填の作動制御を中断する期間（例えば、中断設定処理ステップＳ２０４）とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２２８】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像を説明する図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における損失補填実行までの可変表示ゲーム数の表示画像を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における損失補填の中断設定の処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３０】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２７    操作パネル
２５    始動口
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
2009232953.tif 000003
【図２】
2009232953.tif 000004
【図３】
2009232953.tif 000005
【図４】
2009232953.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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