(57)【要約】【課題】新たな遊技性を付加して、興趣性を一段と高め得る遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄が変動表示される図柄表示手段１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒと、遊技に対する補填を行うための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段６１と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー５００と、図柄表示手段に変動表示された複数の図柄を所定の組み合わせで停止表示させるためのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒと、メモリ６３と、ＣＰＵ６１とを備え、ＣＰＵ６１は、補填用ベットを受け付けた遊技において補填数を抽籤により決定し、該決定された補填数を補填発動時に払い出すようにする。【選択図】図１
2009284962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段と、
前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段と、
前記遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、
前記補填用ベットの受付に応じて、所定のタイミングで補填数を抽籤する補填数抽籤手段と、
前記抽籤された補填数を累積する補填数累積手段と、
前記補填用ベットが行われた遊技の遊技回数をカウントする補填遊技回数カウント手段と、
前記補填遊技回数カウント手段のカウント結果に基づいて、前記補填累積手段に累積された累積値に基づく数の遊技媒体を払い出す累積遊技媒体払出手段と、
前記発生した入賞の内容に基づいて、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記累積手段の累積値をリセットするリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補填用ベット受付手段は、前記遊技毎に前記補填用ベットを受け付けるものであり、
前記リセット手段は、前記遊技に際して補填用ベットが行われなかった場合に、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記補填累積手段の累積値をリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記補填用ベット受付手段は、前記遊技毎に前記補填用ベットを受け付けるものであり、
前記リセット手段は、前記遊技に際して補填用ベットが所定回数連続して行われなかった場合に、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記補填累積手段の累積値をリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リセット手段は、所定時間前記遊技が実行されなかった場合に、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記累積手段の累積値をリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の図柄が変動表示される図柄表示手段と、前記遊技に対する補填を行うための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、前記図柄表示手段に変動表示された前記複数の図柄を所定の組み合わせで停止表示させるためのストップボタンと、メモリと、ＣＰＵとを備え、
前記ＣＰＵは、
前記スタートレバーによる遊技の開始操作の検出を行う処理と、
前記開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する処理と、
前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う処理と、
前記ストップボタンによる停止操作の検出を行う処理と、
前記決定された当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示された複数の図柄を停止表示させる処理と、
前記停止表示された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する処理と、
前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す処理と、
前記遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを前記補填用ベット受付手段により受け付ける処理と、
前記補填用ベットの受付に応じて、所定のタイミングで補填数を抽籤する処理と、
前記抽籤された補填数を前記メモリに累積する処理と、
前記補填用ベットが行われた遊技の遊技回数をカウントする処理と、
前記遊技回数のカウント結果に基づいて、前記メモリに累積された補填数の累積値に基づく数の遊技媒体を払い出す処理と、
前記発生した入賞の内容に基づいて、前記遊技回数のカウント値及び前記補填数の累積値をリセットする処理と、を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、１ゲームあたりの投資価値を入力してからゲームが開始され、そのゲームについて入賞が得られたときには、入賞の種類ごとに決められた価値の入賞配当が支払われるスロットマシンであって、投資価値の入力とは別にゲーム開始前に入力された保険投資価値が、予め決められた価値に達したことを検知して保険信号を出力し、この保険信号の出力期間中に入力された１ゲームごとの投資価値を積算し、該積算値が所定値に達した場合に保険配当を支払うスロットマシンが考えられている（特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技機に投入した遊技媒体の数と、遊技の結果に応じて遊技機から払い出された遊技媒体の数との差（差枚数）に基づいて、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する遊技機が考えられている（特許文献２参照）。
【０００５】
一方、遊技者が規定量を超えて負けた場合に支払いを増加させるスロットマシンが提案されている（特許文献３参照）。
【特許文献１】特開平４−２４４１７８号公報
【特許文献２】特開２００６−１５８８７５号公報
【特許文献３】米国特許第５９１００４８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機は、投資価値が所定値に達した場合に単に保険配当を行うもの、又は遊技者が規定量を超えて負けた場合に単に遊技者への支払いを増加させるものであり、遊技者に対する補填処理そのものにおいては、遊技性を有するものではなかった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、補填処理においても新たな遊技性を付加して、興趣性を一段と高め得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段と、前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段と、前記遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、前記補填用ベットの受付に応じて、所定のタイミングで補填数を抽籤する補填数抽籤手段と、前記抽籤された補填数を累積する補填数累積手段と、前記補填用ベットが行われた遊技の遊技回数をカウントする補填遊技回数カウント手段と、前記補填遊技回数カウント手段のカウント結果に基づいて、前記補填累積手段に累積された累積値に基づく数の遊技媒体を払い出す累積遊技媒体払出手段と、前記発生した入賞の内容に基づいて、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記累積手段の累積値をリセットするリセット手段と、を備えることを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、補填により払い出される遊技媒体の数が、抽籤により決定されることにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記補填用ベット受付手段は、前記遊技毎に前記補填用ベットを受け付けるものであり、前記リセット手段は、前記遊技に際して補填用ベットが行われなかった場合に、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記補填累積手段の累積値をリセットすることを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、連続した所定回数の遊技において補填用ベットが行われたことを条件に、補填としての遊技媒体の払出しが行われることにより、遊技者は、補填を実行し続けるか否かという判断を毎回行うことが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記補填用ベット受付手段は、前記遊技毎に前記補填用ベットを受け付けるものであり、前記リセット手段は、前記遊技に際して補填用ベットが所定回数連続して行われなかった場合に、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記補填累積手段の累積値をリセットすることを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、連続した所定回数の遊技において補填用ベットが行われなかった場合に、補填処理が終了することにより、遊技者が補填用ベットを忘れて遊技を開始した場合であっても、該補填用ベットがない遊技が所定回数連続するまでは補填処理が終了することがなくなる。これにより、遊技者の補填用ベット忘れによる意図しない補填処理の終了を回避することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記リセット手段は、所定時間前記遊技が実行されなかった場合に、前記補填遊技回数カウント手段のカウント値及び前記累積手段の累積値をリセットすることを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、所定時間遊技が実行されなかった場合に補填処理が終了することにより、遊技者が入れ替わった場合には、補填処理がリセットされた状態で改めて遊技が開始されることになる。これにより、遊技者ごとに個別に補填処理を行うことが可能となる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、複数の図柄が変動表示される図柄表示手段と、前記遊技に対する補填を行うための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、前記図柄表示手段に変動表示された前記複数の図柄を所定の組み合わせで停止表示させるためのストップボタンと、メモリと、ＣＰＵとを備え、前記ＣＰＵは、前記スタートレバーによる遊技の開始操作の検出を行う処理と、前記開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する処理と、前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う処理と、前記ストップボタンによる停止操作の検出を行う処理と、前記決定された当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示された複数の図柄を停止表示させる処理と、前記停止表示された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する処理と、前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す処理と、前記遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを前記補填用ベット受付手段により受け付ける処理と、前記補填用ベットの受付に応じて、所定のタイミングで補填数を抽籤する処理と、前記抽籤された補填数を前記メモリに累積する処理と、前記補填用ベットが行われた遊技の遊技回数をカウントする処理と、前記遊技回数のカウント結果に基づいて、前記メモリに累積された補填数の累積値に基づく数の遊技媒体を払い出す処理と、前記発生した入賞の内容に基づいて、前記遊技回数のカウント値及び前記補填数の累積値をリセットする処理と、を実行することを特徴としている。
【００１８】
この遊技機によれば、補填により払い出される遊技媒体の数が、抽籤により決定されることにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、補填処理においても新たな遊技性を付加して、興趣性を一段と高め得る遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２４】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２６】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３０】
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、補填実行手段が備えられている。この補填実行手段は、遊技者による遊技開始のためのメダルの投入及びスタートレバーの操作による遊技の開始から、内部当籤役の決定、遊技者によるストップボタンの操作によるリールの停止、停止した図柄の組み合わせに応じた入賞の判定及び該入賞の判定結果に基づくメダルの払い出しまでの一連の遊技を単位遊技として、この単位遊技ごとに遊技者が保険料として、保険用（補填用）のベット（インシュランスベット）を行い、このような保険用のベットが行われた複数遊技の遊技結果において遊技者に一定のメダルの払い出しがなかった場合には、保険料に対する保険金としてのメダルの払い出し（補填としての払い出し）を行うようになされている。
【００３１】
そして、本実施の形態における特徴として、保険用のベットが行われた遊技において補填数を抽籤により決定し、この補填数を遊技ごとに累積して行く。そして、保険用のベット（補填用ベット）がなされた遊技回数が一定の回数に達した場合には、その間に例えばＢＢ等の遊技者に有利な遊技結果が得られなかったことを条件に、累積された補填数に応じた数の遊技媒体を保険（補填）の発動として払い出すようになされている。
【００３２】
このように、補填数を抽籤により決定することにより、保険（補填）が発動される際に払い出される遊技媒体の数は、保険の発動ごとに異なる数となり、このような補填処理における遊技性をパチスロに付加することにより、該パチスロの興趣性を一段と高くすることができる。
【００３３】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
＜パチスロの外部構造＞
【００３４】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００３５】
（リールと表示窓）
パチスロ１０は、リール（左リール１２０Ｌ、中リール１２０Ｃ、右リール１２０Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３６】
フロントドア３０の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３７】
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３８】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３９】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４０】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。第１のメダル投入口４０Ａは、遊技を行うためのメダルを受け入れるものであり、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れる。メダル投入口４０Ａに受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。また、フロントドア３０には、第２のメダル投入口４０Ｂが設けられている。このメダル投入口４０Ｂに投入されたメダルは、保険（補填）用のベット（インシュランスベット）として受け付けられる。
【００４１】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４２】
スタートレバー５００は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。
【００４３】
ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００４４】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４５】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００４６】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４７】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路５０を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５０は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５０の具体的な構成は後述する。
【００４８】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４９】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの左側には、副制御回路８０を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８０の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）１５０が設けられている。ホッパー１５０の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置１６０が設けられている。
【００５１】
フロントドア３０の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ３１Ａ及び３１Ｂが設けられている。このセレクタ３１Ａ及び３１Ｂは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置である。セレクタ３１Ａの入口には、第１のメダル投入口４０Ａに投入されたメダルを案内する経路が連通されており、第１のメダル投入口４０Ａに投入されたメダルは、セレクタ３１Ａを通過するようになっている。また、セレクタ３１Ｂの入口には、第２のメダル投入口４０Ｂに投入されたメダルを案内する経路が連通されており、第２のメダル投入口４０Ｂに投入されたメダルは、セレクタ３１Ｂを通過するようになっている。
【００５２】
また、セレクタ３１Ａ及び３１Ｂの出口としては、ホッパー１５０へメダルを案内する経路に連通される出口と、メダル払出口４２へメダルを案内する経路に連通される出口とがそれぞれ設けられている。これにより、第１のメダル投入口４０Ａ又は第２のメダル投入口４０Ａに投入されたメダルのうち、材質や形状等が適正と判断されたメダルがセレクタ３１Ａ又は３１Ｂによってホッパー１５０へ案内されると共に、適正でないと判断されたメダルは、メダル払出口４２へ案内される。
【００５３】
セレクタ３１Ａにおいて、メダルが通過する経路には、第１のメダルセンサ４０ＳＡ（後述）が設けられており、適正なメダルの通過数を検出するようになっている。また、セレクタ３１Ｂにおいて、メダルが通過する経路には、第２のメダルセンサ４０ＳＢ（後述）が設けられており、適正なメダルの通過数を検出するようになっている。これにより、セレクタ３１Ａにおいては、第１のメダル投入口４０Ａに投入されたメダル（遊技用として投入されたメダル）の数が第１のメダルセンサ４０ＳＡを介して所定のカウンタ（後述）によってカウントされ、また、セレクタ３１Ｂにおいては、第２のメダル投入口４０Ｂに投入されたメダル（保険用として投入されたメダル）の数が第２のメダルセンサ４０ＳＢを介して所定のカウンタ（後述）によってカウントされるようになっている。
【００５４】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路５０、副制御回路８０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路５０の構成を示す。
【００５６】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ６０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ６０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）６１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）６２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）６３により構成される。
【００５７】
メインＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ６３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５８】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス発生回路５２、分周器５３、乱数発生器５４及びサンプリング回路５５が接続されている。クロックパルス発生回路５２及び分周器５３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ６１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５９】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ６０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ６１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ１１２Ｓは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチは、スタートレバー５００が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６０】
また、ベットスイッチ１３２Ｓは、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１３４Ｓは、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６１】
第１のメダルセンサ４０ＳＡは、セレクタ３１Ａにおいて適正と判断されたメダルの通過経路に設けられており、この経路をメダルが通過することを検出し、該検出結果をメインＣＰＵ６１に送出する。メインＣＰＵ６１は、第１のメダルセンサ４０ＳＡからの検出結果をカウントすることにより、第１のメダル投入口４０Ａに投入されたメダル（遊技用としてベットされたメダル）の数を得る。メインＣＰＵ６１は、このメダルの数を表す情報をメインＲＡＭ６３に格納する。これにより、メインＲＡＭ６３には、各単位遊技でベットされたメダルの数（ベット数）が格納されることとなる。
【００６２】
また、第２のメダルセンサ４０ＳＢは、セレクタ３１Ｂにおいて適正と判断されたメダルの通過経路に設けられており、この経路をメダルが通過することを検出し、該検出結果をメインＣＰＵ６１に送出する。メインＣＰＵ６１は、第２のメダルセンサ４０ＳＢからの検出結果をメインＲＡＭ６３に格納する。これにより、メインＲＡＭ６３には、各単位遊技ごとに保険用のメダルが投入されたか否かの情報が蓄積されることとなる。
【００６３】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ６０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー１５０がある。また、マイクロコンピュータ６０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６４】
モータ駆動回路７２は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに応じて検出する。
【００６５】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００６６】
メインＣＰＵ６１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６７】
表示部駆動回路１１５は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１５２は、ホッパー１５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路１５３は、ホッパー１５０に設けられたメダル検出部１５１が行うメダルの検出を管理し、ホッパー１５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路８０の構成を示す。
【００６９】
副制御回路８０は、主制御回路５０と電気的に接続されており、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ８４、ドライバ９１、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９２、オーディオＲＡＭ９５及びＡ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４を含んで構成されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
また、副制御回路８０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８５を含む）８４及びドライバ９１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９２、オーディオＲＡＭ９５、Ａ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００７６】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ６２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７７】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７９】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８６】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８８】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９１】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９２】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９３】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９４】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９６】
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９７】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９８】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９９】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１００】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０２】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ６３（図７）に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２６、図２９〜図３１を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ６１及び副制御回路８０のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ６１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３１やスタートスイッチ５００Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６１は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、スタートコマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６１は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が開始される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１１２Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６１は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、表示コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー１５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１０】
次いで、メインＣＰＵ６１は、後述する図２９に示す補償処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１３）。補償処理のサブルーチンは、遊技者に対して補填用のベット（インシュランスベット）を条件の一つとして、補填を行うためのものである。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４）。メインＣＰＵは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１２】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５の後、又は、Ｓ１４においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ３１のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ３１内のメダルの通過が促される。
【０１１４】
メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１５】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ６１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ６１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１７】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１３２Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、後述する図２６に示すインシュランスベット処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ４６）。次いで、メインＣＰＵ６１は、スタートスイッチ５００Ｓがオン状態（開始操作状態）であるか否かを判別する（Ｓ４７）。
【０１１９】
メインＣＰＵ６１は、スタートスイッチ５００Ｓが開始操作状態ではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ５００Ｓが開始操作状態であると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４８）。このメダル禁止処理においては、セレクタ３１Ａ、３１Ｂのソレノイドの駆動が行われず、メダルのメダル払出口４２への排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２０】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ７１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ６１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ７３）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ７７）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７９）。
【０１２４】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８４）。次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８５）。
【０１２６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ８５の後、又は、Ｓ８３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２７】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２８】
メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ６３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ６１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール停止コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ６１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３７】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ６１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３８】
メインＣＰＵ６１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４０】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４１】
メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４２】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ６１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ６１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ６１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ６１は、後述する図３１に示すリセット処理２のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１６５）。後述するように、リセット処理２は、所定の条件を満たしたときには、フラグF_compensationの値を０にして、メダルの補填について許可状態から禁止状態に移行させるとともに、カウンタC_game_count_subの値を初期化する処理である。これにより、所定の条件が満たされた場合（例えば、一定の時間遊技が行われなかった場合のように、遊技者が交代したことが想定される場合等）においては、リセット処理２によって、補填処理が無効な状態となることにより、保険機能実行手段による補填処理が実行されないこととなる。
【０１４５】
次いで、メインＣＰＵ６１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６６）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４６】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路８０のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４７】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４９】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域に複写される。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５２】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、演出内容決定手段としてのサブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。サブＣＰＵ８１は、この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ６１によって実行される補填に関する処理について、フローチャートとテーブルとを用いて説明する。なお、以下に示すフローチャートとテーブルとは、主制御回路５０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１５９】
[インシュランスベット処理]
図２６は、上述した図１７のステップＳ４６の処理で呼び出されて実行されるインシュランスベット処理のサブルーチンを示すフローチャートである。すなわち、図２６に示したインシュランスベット処理は、図１７に示したフローチャートのステップＳ４５の判断処理で、投入枚数カウンタが最大値であると判別されたときに呼び出されて実行される。
【０１６０】
メインＣＰＵ６１は、最初に、インシュランスベット処理を実行することを遊技者に確認させるための画面を表示する（Ｓ４０１）。具体的には、このステップＳ４０１の処理は、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０に表示させるためのコマンドを副制御回路８０に送信する処理である。副制御回路８０は、このコマンドを受信することによって、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０に表示する。
【０１６１】
このステップＳ４０１の処理を実行することによって液晶表示装置２１０に表示される画面の例を図２７に示す。液晶表示装置２１０には、「インシュランスベットをしますか？  はい（ＹＥＳ）→専用の投入口にメダルを投入して下さい  いいえ（ＮＯ）→そのままスタートレバーを操作して下さい」というメッセージが表示される。遊技者は、このメッセージに従って、操作をする。遊技者は、インシュランスベットを希望する場合、専用のメダル投入口（第２のメダル投入口４０Ｂ）にメダルを投入することにより、インシュランスベットを行うことができる。一方、インシュランスベットを希望しない場合、遊技者は、直ちにスタートレバー５００を操作することにより、インシュランスベットを行うことなく遊技を開始させることができる。
【０１６２】
上述したステップＳ４０１の処理を実行した後、メインＣＰＵ６１は、インシュランスベットを実行するか否かを判断する（Ｓ４０２）。この判断処理は、上述したように、専用のメダル投入口（第２のメダル投入口４０Ｂ）にメダルが投入されたか否かを判断する処理である。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２のメダルセンサ４０ＳＢ（図４）の検出結果に基づいて、第２のメダルセンサ４０ＳＢにメダルが投入されたか否かを判断し、メダルが投入された場合には、インシュランスベットを実行する。
【０１６３】
なお、本実施の形態の場合、専用のメダル投入口（第２のメダル投入口４０Ｂ）を設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、１つのメダル投入口４０Ａのみを用いて遊技用及びインシュランスベット用のメダルの投入を受け付けるようにしてもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、ステップＳ４０１の処理において、ベットボタン１３２を再度操作することを促す表示を行い、この表示に従って、遊技者によりベットボタン１３２が操作された場合にはインシュランスベットを実行するようにすればよい。
【０１６４】
メインＣＰＵ６１は、上述したステップＳ４０２の判断処理で、インシュランスベットを実行すると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_compensationの値が０であるか否かを判断する（Ｓ４０３）。このフラグF_compensationは、メダルの補填（保険）処理を許可する状態又は禁止する状態を示すフラグである。メインＣＰＵ６１は、補填処理を許可する状態においては、メダルの補填処理を実行し、これに対して、補填処理を禁止する状態においては、メダルの補填処理を実行しないこととなる。この補填処理とは、補填用（保険用）のメダルベットの受け付けから補填の発動までの一連の処理を意味する。
【０１６５】
フラグF_compensationの値が１であるときは、メダルの補填が許可された許可状態であることを示し、フラグF_compensationの値が０であるときは、メダルの補填が禁止された禁止状態であることを示す。このように、フラグF_compensationの値を変更することによって、メダルの補填処理について、許可状態から禁止状態へ移行させること、又は禁止状態から許可状態へ移行させることが可能となっている。
【０１６６】
メインＣＰＵ６１は、上述したステップＳ４０３の判断処理で、フラグF_compensationの値が０であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、メダルの補填について禁止状態であると判別したときには、カウンタC_game_count_mainの値を初期化、例えば、値を０に設定する（ステップＳ４０４）。このカウンタC_game_count_mainは、メインＣＰＵ６１に付随して設けられており、メダルの補填が許可された許可状態であるときに、行われた単位遊技の回数を示すカウンタである。本実施の形態の場合、このカウンタC_game_count_mainのカウンタ値（すなわち、メダルの補填が許可された許可状態であるときに行われた単位遊技の回数）が予め設定されている所定値に達した場合に、補填（保険）が発動されて遊技者に対して補填としてのメダルが払い出されるようになっている(後述)。
【０１６７】
このカウンタC_game_count_mainは、上述したステップＳ４０４と図３０のステップＳ４４５（後述）と図３１のステップＳ４６３（後述）との３つのステップにおいてメインＣＰＵ６１により初期化される。すなわち、上述したステップＳ４０４においては、補填処理が禁止状態から許可状態に移行した最初のインシュランスベットにおいて初期化されることとなり、この初期化を契機にインシュランスベットが行われた単位遊技の回数がカウント開始されることになる。
【０１６８】
また、後述のステップＳ４４５においては、遊技者に対して所定数以上のメダルが払い出された場合、又はＢＢ役に入賞して所定数以上のメダルが払い出されることが想定される場合にカウンタC_game_count_mainがメインＣＰＵ６１により初期化される。すなわち、遊技者にとって補填（保険）が不要であると判断される状況において初期化されるようになっている。
【０１６９】
また、後述のステップＳ４６３においては、スタートレバー５００が所定時間操作されなかった場合にカウンタC_game_count_mainがメインＣＰＵ６１により初期化される。すなわち、遊技者が入れ替わったと判断される場合に初期化されるようになっている。
【０１７０】
また、上述したステップＳ４０３の判断処理でフラグF_compensationの値が０でないと判別したときとは、メダルの補填について、これよりも以前に行われた単位遊技で、既に許可状態にされていると判別したことを意味しており、この場合には、フラグF_compensationが既に１となっており、改めて１とする必要がないことから、メインＣＰＵ６１は、ステップＳ４０３から後述するステップＳ４０８へ処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４０４においてカウンタC_game_count_mainの値を初期化したメインＣＰＵ６１は、ステップＳ４０４からステップＳ４０５へ処理を移して、フラグF_compensationの値を１にする。このように、フラグF_compensationの値を１にすることで、メダルの補填について、禁止状態から許可状態に移行させることになる。次いで、カウンタC_payout_medalの値を初期化、例えば、値を０に設定する（Ｓ４０６）。カウンタC_payout_medalは、メダルの補填が許可された許可状態であるときに、払い出されたメダルの枚数の総和を示す。後述する図３０に示すように、このカウンタC_payout_medalの値が所定値に達した場合に補填処理がリセットされることになる。すなわち、補填が許可された状態の遊技において一定枚数のメダルが払い出された場合には、遊技者にとっては十分な払い出しがあったものとして、補填処理がリセットされることとなる（後述）。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に蓄積されている補填数をリセットする（Ｓ４０７）。この補填数は、後述のステップＳ４０８において抽籤により決定されメインＲＡＭ６３に順次加算され蓄積されて行く値である。
【０１７３】
この補填数は、上述したステップＳ４０７と図３０のステップＳ４４６（後述）と図３１のステップＳ４６４（後述）との３つのステップにおいてメインＣＰＵ６１によりリセット（初期化）される。すなわち、上述したステップＳ４０７においては、補填処理が禁止状態から許可状態に移行した最初のインシュランスベットにおいてリセットされることとなり、このリセットの後に抽籤により決定された補填数が加算されてメインＲＡＭ６３に改めて蓄積されることになる。
【０１７４】
また、後述のステップＳ４４６においては、遊技者に対して所定数以上のメダルが払い出された場合、又はＢＢ役に入賞して所定数以上のメダルが払い出されることが想定される場合にメインＲＡＭ６３の補填数がメインＣＰＵ６１によりリセットされる。すなわち、遊技者にとって補填（保険）が不要であると判断される状況においてリセットされるようになっている。
【０１７５】
また、後述のステップＳ４６４においては、スタートレバー５００が所定時間操作されなかった場合にメインＲＡＭ６３の補填数がメインＣＰＵ６１によりリセットされる。すなわち、遊技者が入れ替わったと判断される場合にリセットされるようになっている。
【０１７６】
なお、本実施の形態において、この補填数の蓄積処理は、初期地を０として、後述のステップＳ４０７において抽籤により決定された補填数を順次加算するようになっているが、これに限られるものではなく、一定の値（例えば１００等）を初期値としてこれに抽籤された補填数を加算して行くようにしてもよい。
【０１７７】
上述したステップＳ４０７の処理を実行したとき、上述したステップＳ４０３の判断処理でフラグF_compensationの値が０でないと判別したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、補填数を抽籤により決定する（Ｓ４０８）。この処理において、メインＣＰＵ６１は、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出し、この抽出された乱数値に基づいて補填数を抽籤により決定する。この実施の形態の場合、メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２に予め格納されている補填数抽籤テーブル（図２８）を用い、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって補填数の抽籤を行う。図２８に示す補填数抽籤テーブルでは、候補である補填数「０」、「５」、「１０」、「５０」、「１００」のいずれかが抽籤により決定されるようになっており、これらの補填数の抽籤値はいずれも同じ値となっている。これにより、各補填数が抽籤により決定される確率が等しくなるように設定されている。なお、各補填数の決定される確率を等しくすることに代えて、それぞれの決定される確率を補填数間で変えるようにしてもよい。
【０１７８】
このように本実施の形態においては、インシュランスベットが行われた単位遊技ごとに、ステップＳ４０８における補填数の抽籤処理が実行される。この抽籤により決定された補填数は、メインＲＡＭ６３に格納される。
【０１７９】
一方、上述したステップＳ４０２の判断処理で、インシュランスベットを実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_compensationの値を０にする（Ｓ４０９）。フラグF_compensationの値を０にすることによって、メダルの補填処理について、禁止状態にすることができる。
【０１８０】
上述したステップＳ４０８の処理を実行したとき、又は、ステップＳ４０９の処理を実行したときには、液晶表示装置２１０に表示したインシュランスベットの実行確認画面を消去し（Ｓ４１０）、本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ４１０の処理は、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０で消去させるためのコマンドを副制御回路８０に送信する処理である。副制御回路８０は、このコマンドを受信することによって、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置２１０で消去するように制御する。
【０１８１】
なお、上述したステップＳ４０２の判断処理で、インシュランスベットを実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_compensationの値を０にして、メダルの補填について、直ちに禁止状態にした。このようにすることで、遊技者が、１回でもインシュランスベットをしなかったときには、直ちに、メダルの補填を禁止する。しかしながら、インシュランスベットをしなかった回数を計数して、遊技者が所定の回数だけ連続してインシュランスベットの操作をしなかったときに、メダルの補填を禁止するようにしてもよい。このようにした場合には、遊技者が不用意にインシュランスベットをし忘れたような場合であっても、メダルの補填の許可状態を維持することができる。
【０１８２】
この図２６に示したサブルーチンの処理は、単位遊技を開始する度に、インシュランスベットをするかどうかを遊技者に確認するので、遊技者が、メダルの補填処理を継続して希望しているか否かを確認でき、遊技者の意思を的確に反映することができる。なお、このように、単位遊技を開始するためのベット操作をする度に、インシュランスベットの確認をするのではなく、一旦、インシュランスベットを設定した後は、補填の許可状態を維持するようにしてもよい。このようにした場合には、インシュランスベットの操作を簡便にして、直ちに、単位遊技を開始することができるので、遊技者にストレスを感じさせることなく、円滑に単位遊技を進めることができる。
【０１８３】
[補填処理]
図２８は、上述した図１６のステップＳ１３の処理で呼び出されて実行される補償処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８４】
メインＣＰＵ６１は、最初に、フラグF_compensationの値が１であるか否か、すなわち、メダルの補填について許可状態になっているか否かを判断する（Ｓ４２１）。フラグF_compensationの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、メダルの補填について禁止状態になっていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
一方、フラグF_compensationの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３０に示すリセット処理１のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ４２２）。後述するように、リセット処理１は、所定の条件を満たしたときには、フラグF_compensationの値を０にして、メダルの補填について許可状態から禁止状態に移行させる処理である。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ６１は、非入賞であるか否か、すなわち、所定の役に入賞させることができなかったか否かを判断する（Ｓ４２３）。所定の役に入賞させることができたと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
メインＣＰＵ６１は、ステップＳ４２３の判断処理で、所定の役に入賞させることができなかったと判別したとき（ＹＥＳ）には、カウンタC_game_count_mainの値を１だけ増加させる（Ｓ４２４）。メインＣＰＵ６１は、上述したステップＳ４２３の判断処理で、内部抽籤処理によって当籤した当籤役に入賞させることができなかった場合だけでなく、内部抽籤処理によってハズレとなって、いずれの役に入賞させることができなかったときも、所定の役に入賞させることができなかったと判別して（ＹＥＳ）、ステップＳ４２４の処理を実行する。
【０１８８】
次に、カウンタC_game_count_mainの値が所定回数以上であるか否かを判断する（Ｓ４２５）。カウンタC_game_count_mainの値が所定回数未満であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、カウンタC_game_count_mainの値が所定回数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、メダルの補填を実行する（Ｓ４２６)。このメダルの補填は、その時点でメインＲＡＭ６３に蓄積されている補填数（図２６のステップＳ４０７において抽籤により決定され蓄積された補填数）を払い出す処理である。なお、この処理は、メダル払出口４２からメダルを実際に払い出す処理のみならず、メダル払出口４２から払い出すことなくパチスロの１０の内部的にメダルを預けてクレジット数を増加させる処理なども含む。このように、メダルの補填には、メダルを実際に払い出すだけでなく、メダルの数を示す変数の値を増やすような内部的な処理も含まれる。
【０１８９】
次いで、フラグF_compensationの値を０にすることによって（Ｓ４２７）、メダルの補填について、許可状態から禁止状態に移行させて、本サブルーチンを終了する。このように、ステップＳ４２６において補填が発動された場合は、一連の補填処理が終了することとなり、フラグF_compensationの値を０にすることによって禁止状態に移行されることとなる。
【０１９０】
図２９に示した補償の処理は、ステップＳ４２３の判断処理とステップＳ４２５の判断処理とによって、所定の当籤役に入賞させることができなかった単位遊技の回数が、所定回数以上であったときには、メダルの補填をするようにしたものである。このように、所定の当籤役に入賞させることができなかった単位遊技の回数が所定回数以上であることが、メダルの補填をするための条件である。
【０１９１】
また、図２９に示した補償の処理は、メダルの補填をするための条件を満たしたときには、直ちに、メダルを補填する場合を示したが、このようにした場合には、入賞に対するメダルの払い出しがあったときに、それが、入賞によるメダルの払い出しなのか、補填によるメダルの払い出しなのかが、判りにくくなる場合がある。このため、入賞によるメダルの払い出しがあったときには、その後に、少なくとも１回以上の単位遊技が行われた後に、補填によるメダルの払い出しを行うようにするのが好ましい。このようにすることで、メダルが払い出された理由を遊技者に明確に示すことができる。これは、所定の当籤役への入賞によるメダルの払い出しが終了したことを検出した後、行われた単位遊技の回数を計数し、計数した回数が所定回数以上になったことを判別したときに、メダルの補填をする処理を開始する処理にすればよい。
【０１９２】
[リセット処理１]
図３０は、上述した図２９のステップＳ４２２の処理で呼び出されて実行されるリセット処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９３】
メインＣＰＵ６１は、最初に、内部抽籤処理によって当籤した所定の役に入賞させることができたか否かを判断する（Ｓ４４１）。所定の役に入賞させることができたと判別したとき（ＹＥＳ）には、カウンタC_payout_medalの値が所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ４４２）。カウンタC_payout_medalの値が所定値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、ＢＢ役等、特に多くの払い出しが想定される役に入賞したか否かを判断する（Ｓ４４４）。メインＣＰＵ６１は、このステップＳ４４４の判断処理においてＢＢ役に入賞していないと判断した場合、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
これに対して、ＢＢ役に入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ６１は、ステップＳ４４４からステップＳ４４３に処理を移してフラグF_compensationの値を０にした後、さらにステップＳ４４５に処理を移してカウンタC_game_count_mainの値を０にした後、さらにステップＳ４４６に処理を移してメインＲＡＭ６３に蓄積されている補填数をリセットして、本サブルーチンを終了する。すなわち、当籤したＢＢ役に入賞させることによって、その後多くのメダルを獲得することが補償されたときには、遊技者が利益を得ることができるという遊技の本来の目的を達成できるため、メダルの補填を発動させる必要性がなくなり、メダルの補填について禁止状態にすると共に、カウンタC_game_count_main及び補填数をリセットする。
【０１９５】
また、メインＣＰＵ６１は、上述のステップＳ４４２において、カウンタC_payout_medalの値が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）においても、フラグF_compensationの値を０にすると共に（Ｓ４４３）、カウンタC_game_count_mainの値を０にして、本サブルーチンを終了する。すなわち、当籤した所定の役に入賞させることによって、メダルの累積的な払い出し枚数が所定値以上となったときには、単位遊技を繰り返し行ったことにより、遊技者が利益を得ることができるという遊技の本来の目的を達成できたため、メダルの補填をする必要性がなくなり、メダルの補填について禁止状態にする。
【０１９６】
一方、上述したステップＳ４４１の判断処理で、所定の役に入賞させることができなかったと判別したとき（ＮＯ）には、メインＣＰＵ６１は、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
[リセット処理２]
図３１は、上述した図２２のステップＳ１６５の処理で呼び出されて実行されるリセット処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図２２に示した割込処理によって、所定の時間ごと、例えば、１．１１７３ｍｓｅｃごとに、実行される処理である。
【０１９８】
メインＣＰＵ６１は、最初に、スタートレバー５００が遊技者によって操作されてから所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ４６１）。スタートレバー５００が遊技者によって操作されてから所定時間経過してないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
上述した所定時間は、ある一の遊技者がパチスロ１０で遊技を止めて、そのパチスロ１０で他の遊技者が新たに遊技を開始したと判断できる、すなわち、遊技者が入れ替わったと判断できる時間として予め定めておけばよい。また、スタートレバー５００が遊技者によって操作されたときを契機にして、タイマー１９２（図４）を起動し、そのタイマー値と、上述した所定時間とを比較することによって、ステップＳ４６１の判断処理をすることができる。このタイマー値は、ある一の単位遊技と、その一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の時間を示す。このタイマー値は、連続した２つの単位遊技の間の時間を時間を示すものであればよい。
【０２００】
メインＣＰＵ６１は、ステップＳ４６１の判断処理で、スタートレバー５００が遊技者によって操作されてから所定時間経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_compensationの値を０にして（Ｓ４６２）、メダルの補填を許可状態から禁止状態にする。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ６１は、カウンタC_game_count_mainの値を初期化、例えば、値を０に設定し（ステップＳ４６３）、さらにメインＲＡＭ６３に蓄積されている補填数をリセットした後、本サブルーチンを終了する。このように、図３１のリセット処理２を実行することによって、カウンタC_game_count_main及び補填数が初期化される。すなわち、遊技者が入れ替わって遊技が行われたと判別できるときには、カウンタC_game_count_main及び補填数が初期化される。
【０２０２】
[補填処理動作]
図３２（ａ）に示すように、以上説明した本実施の形態のパチスロ１０において、遊技者が最初の補填用のベット（インシュランスベット）を行うことにより補填処理が開始されると、図２６に示したインシュランスベット処理が実行され、該インシュランスベット処理のステップＳ４０８における補填数の抽籤処理（時点ｔ１）により補填数が決定される（図３２（ａ）の場合０枚）。この補填数は、メインＲＡＭ６３に格納される。
【０２０３】
そして、続く単位遊技において遊技者が引き続きインシュランスベットを行うと、図２６に示したインシュランスベット処理が実行され、該インシュランスベット処理のステップＳ４０７における補填数の抽籤処理（時点ｔ２）により補填数が決定される（図３２（ａ）の場合０枚）。このようにして、遊技者が連続する単位遊技ごとにインシュランスベットを繰り返していくことにより、該単位遊技ごとに補填数が抽籤により決定され、該決定された補填数がメインＲＡＭ６３に蓄積されている。図３２（ａ）に示す補填処理の例では、時点ｔ３及び時点ｔ７における補填数の抽籤により５０枚及び１００枚の補填数が決定され、これらがメインＲＡＭ６３に蓄積される。そして、各単位遊技における遊技者の獲得したメダルの合計枚数が処理枚数に達しないままインシュランスベットが行われた単位遊技の回数が所定回数に達した場合（カウンタC_game_count_mainの値が所定値以上となった場合）、又は遊技者に対して多くのメダルの払い出しが約束されるＢＢ役等に当籤することなく、インシュランスベットが行われた単位遊技の回数が所定回数に達した場合（カウンタC_game_count_mainの値が所定値以上となった場合）、補填が発動されることとなり（時点ｔ１０）、メインＲＡＭ６３に蓄積された補填数の合計である１５０枚のメダルが払い出される。この補填発動時における払出枚数は、インシュランスベットが行われた単位遊技において抽籤により決定された補填数の合計であることにより、補填処理ごとに異なる数となる。
【０２０４】
すなわち、図３２（ｂ）に示す場合には、他の補填処理においては、時点ｔ４、ｔ６及びｔ７における補填数の抽籤処理において、各々１００枚の補填数が決定され、これらの合計数である３００枚のメダルが補填の発動時（時点ｔ１０）に払い出される。
【０２０５】
このように、インシュランスベットが行われた単位遊技において補填数が抽籤により決定されることにより、補填の発動時にメインＲＡＭ６３に蓄積されている補填数の合計は、補填処理ごとに異なる数となる。すなわち、補填処理によって補填発動時に払い出されるメダルの数が異なることにより、補填処理においても新たな遊技性を付加して、パチスロ１０の興趣性を一段と高めることが可能となる。
【０２０６】
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、インシュランスベットが行われた単位遊技において実行される補填数の抽籤処理（図２６、ステップＳ４０８）において抽籤により決定された補填数を、初期値である０から単位遊技ごとに単に合計して蓄積して行く場合について述べたが、これに限られるものではなく、最初のインシュランスベットが行われて開始される補填処理ごとに、最低補填数を予め設定するようにしてもよい。例えば、補填処理が開始されると、補填数の抽籤処理の結果に関わらず、１００枚の最低補填数を予めメインＲＡＭ６３に設定しておき、この最低補填数に対して、各抽籤により決定された補填数を加えるようにする。このようにすれば、補填処理の間に行われる補填数の抽籤処理で補填数がすべて０枚となった場合であっても、補填の発動時には最低補填数が払い出されることとなり、補填処理という遊技者に対しての損失補填という目的を損なうことなく、補填処理において補填枚数が変わるという新たな遊技性を付加することが可能となる。
【０２０７】
また、上述の実施の形態においては、遊技用の第１のメダル投入口４０Ａに加えて、インシュランスベット用の第２のメダル投入口４０Ｂを設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、第１のメダル投入口４０Ａのみを設けて、このメダル投入口４０Ａに投入されるメダルを、遊技用及びインシュランスベット用に振り分けるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技用のベットがＭＡＸベット状態となった後に、図２７にしめした表示に代えて、図３３に示すように、インシュランスベットを行う場合には、ベットボタン１３２を再度操作するように遊技者に促す。遊技者が再度ベットボタン１３２を操作し、メダル投入口４０Ａにメダルを投入した場合（又はクレジットを使用した場合）、インシュランスベットが行われたものとする。このように、１つのメダル投入口のみによって遊技用のベット及びインシュランスベットを行うことができるようにすることにより、例えば、２つのセレクタ３１Ａ、３１Ｂを１つのセレクタ３１Ａのみで構成することができる等、構成を簡略化することが可能となる。
【０２０８】
（パチスロの概要）
本実施形態におけるパチスロは、複数の図柄を表示する図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー５００と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（スタートレバースイッチ５００Ｓ）と、開始操作検出手段（スタートレバースイッチ５００Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（主制御回路６０）と、開始操作検出手段（スタートレバースイッチ５００Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（主制御回路６０）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（ストップスイッチ１１２Ｓ）と、当籤役決定手段（主制御回路６０）により決定された当籤役と停止操作検出手段（ストップスイッチ１１２Ｓ）により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段（主制御回路６０）により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（主制御回路６０）と、停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段（主制御回路６０）と、入賞の発生に基づいて入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段（主制御回路６０）と、遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段（主制御回路６０）と、補填用ベットの受付に応じて、所定のタイミングで補填数を抽籤する補填数抽籤手段（主制御回路６０）と、抽籤された補填数を累積する補填数累積手段（メインＲＡＭ６３）と、補填用ベットが行われた遊技の遊技回数をカウントする補填遊技回数カウント手段（カウンタC_game_count_main）と、補填遊技回数カウント手段のカウント結果に基づいて、補填累積手段（メインＲＡＭ６３）に累積された累積値に基づく数の遊技媒体を払い出す累積遊技媒体払出手段（主制御回路６０）と、発生した入賞の内容に基づいて、補填遊技回数カウント手段（カウンタC_game_count_main）のカウント値及び累積手段の累積値をリセットするリセット手段（主制御回路６０）と、を備えることを特徴としている。
【０２０９】
上記構成によれば、補填により払い出される遊技媒体の数が、抽籤により決定されることにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。
【０２１０】
また、本実施形態におけるパチスロは、上記の構成に加えて、補填用ベット受付手段（主制御回路６０）は、遊技毎に補填用ベットを受け付けるものであり、リセット手段（主制御回路６０）は、遊技に際して補填用ベットが行われなかった場合に、補填遊技回数カウント手段（カウンタC_game_count_main）のカウント値及び補填累積手段（メインＲＡＭ６３）の累積値をリセットすることを特徴としている。
【０２１１】
上記構成によれば、連続した所定回数の遊技において補填用ベットが行われたことを条件に、補填としての遊技媒体の払出しが行われることにより、遊技者は、補填を実行し続けるか否かという判断を毎回行うことが可能となる。
【０２１２】
また、本実施形態におけるパチスロは、上記の構成に加えて、補填用ベット受付手段（主制御回路６０）は、遊技毎に補填用ベットを受け付けるものであり、リセット手段（主制御回路６０）は、遊技に際して補填用ベットが所定回数連続して行われなかった場合に、補填遊技回数カウント手段（カウンタC_game_count_main）のカウント値及び補填累積手段（メインＲＡＭ６３）の累積値をリセットすることを特徴としている。
【０２１３】
上記構成によれば、連続した所定回数の遊技において補填用ベットが行われなかった場合に、補填処理が終了することにより、遊技者が補填用ベットを忘れて遊技を開始した場合であっても、該補填用ベットがない遊技が所定回数連続するまでは補填処理が終了することがなくなる。これにより、遊技者の補填用ベット忘れによる意図しない補填処理の終了を回避することができる。
【０２１４】
また、本実施形態におけるパチスロは、上記の構成に加えて、リセット手段（主制御回路６０）は、所定時間前記遊技が実行されなかった場合に、補填遊技回数カウント手段（カウンタC_game_count_main）のカウント値及び補填累積手段（メインＲＡＭ６３）の累積値をリセットすることを特徴としている。
【０２１５】
上記構成によれば、所定時間遊技が実行されなかった場合に補填処理が終了することにより、遊技者が入れ替わった場合には、補填処理がリセットされた状態で改めて遊技が開始されることになる。これにより、遊技者ごとに個別に補填処理を行うことが可能となる。
【０２１６】
また、本実施形態におけるパチスロは、複数の図柄が変動表示される図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）と、遊技に対する補填を行うための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段（主制御回路６０）と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー５００と、図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）に変動表示された複数の図柄を所定の組み合わせで停止表示させるためのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒと、メモリ（メインＲＡＭ６３）と、ＣＰＵ（メインＣＰＵ６１）とを備え、ＣＰＵ（メインＣＰＵ６１）は、スタートレバー５００による遊技の開始操作の検出を行う処理と、開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する処理と、開始操作の検出に基づいて図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）により表示される図柄の変動を行う処理と、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒによる停止操作の検出を行う処理と、決定された当籤役と停止操作の検出とに基づいて、変動表示された複数の図柄を停止表示させる処理と、停止表示された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する処理と、入賞の発生に基づいて入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す処理と、遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを補填用ベット受付手段（主制御回路６０）により受け付ける処理と、補填用ベットの受付に応じて、所定のタイミングで補填数を抽籤する処理と、抽籤された補填数をメモリ（メインＲＡＭ６３）に累積する処理と、補填用ベットが行われた遊技の遊技回数をカウントする処理と、遊技回数のカウント結果に基づいて、メモリ（メインＲＡＭ６３）に累積された補填数の累積値に基づく数の遊技媒体を払い出す処理と、発生した入賞の内容に基づいて、遊技回数のカウント値及び補填数の累積値をリセットする処理と、を実行することを特徴としている。
【０２１７】
上記構成によれば、補填により払い出される遊技媒体の数が、抽籤により決定されることにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外観を示す斜視図である。
【図３】パチスロの内部を示す斜視図である。
【図４】パチスロの回路構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】メインＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図１５】メインＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】メインＣＰＵによるメインフローチャートを示す図である。
【図１７】メインＣＰＵによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】メインＣＰＵによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】メインＣＰＵによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】メインＣＰＵによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】メインＣＰＵによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】サブＣＰＵによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２４】サブＣＰＵによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２５】サブＣＰＵによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】メインＣＰＵの制御によるインシュランスベット処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】インシュランスベットを促す液晶表示装置の表示例を示す図である。
【図２８】補填数の抽籤に用いられる補填数抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】メインＣＰＵによる補償（補填）処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】メインＣＰＵによるリセット処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】メインＣＰＵによるリセット処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】補填処理の動作の説明に供する図である。
【図３３】インシュランスベットを促す液晶表示装置の他の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１９】
１０  パチスロ
３１Ａ、３１Ｂ  セレクタ
４０Ａ、４０Ｂ  メダル投入口
４０ＳＡ、４０ＳＢ  メダルセンサ
５０  主制御回路
６０  マイクロコンピュータ
６１  メインＣＰＵ
６２  メインＲＯＭ
６３  メインＲＡＭ
８０  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン
１１２Ｓ  ストップスイッチ
１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  表示窓
２１０  液晶表示装置
５００  スタートレバー
５００Ｓ  スタートスイッチ
【図１】
2009284962.tif 000003
【図２】
2009284962.tif 000004
【図３】
2009284962.tif 000005
【図４】
2009284962.tif 000006
【図５】
2009284962.tif 000007
【図６】
2009284962.tif 000008
【図７】
2009284962.tif 000009
【図８】
2009284962.tif 000010
【図９】
2009284962.tif 000011
【図１０】
2009284962.tif 000012
【図１１】
2009284962.tif 000013
【図１２】
2009284962.tif 000014
【図１３】
2009284962.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2009284962.tif 000017
【図１６】
2009284962.tif 000018
【図１７】
2009284962.tif 000019
【図１８】
2009284962.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2009284962.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2009284962.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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