(57)【要約】【課題】２種類以上のＲＴを採用する遊技機において、遊技者が移行先のＲＴを特定できない場面を発生させることで、ゲーム性を向上させることを課題とする。【解決手段】本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、リール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、制御手段と、を備える遊技機である。制御手段は、通常遊技状態（符号４０１）において、抽選手段によって第１の小役および第２の小役が重複当選した場合、第３の小役がさらに重複当選しているか否かによって、第１の再遊技高確率状態（符号４０３）および第２の再遊技高確率状態（符号４０４）のいずれに移行するかを決定する。図柄停止制御手段は、移行先によらず共通の図柄表示となるように複数のリールを停止させることがあり、その際、遊技者は移行先の再遊技高確率状態を特定できない。【選択図】図４
2009254555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、第１の小役、第２の小役、および、第３の小役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態において前記有効な入賞ライン上に第１の小役が揃うことで移行し前記再遊技が高確率で抽選される第１の再遊技高確率状態と、前記通常遊技状態において前記有効な入賞ライン上に第２の小役が揃うことで移行し前記再遊技が高確率で抽選されるが前記第１の再遊技高確率状態と比較して遊技者にとって有利さの度合いが異なる遊技状態である第２の再遊技高確率状態と、を含む３つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記抽選手段によって前記第１の小役および前記第２の小役が重複当選した場合、前記第３の小役がさらに重複当選しているか否かによって、前記第１の再遊技高確率状態および前記第２の再遊技高確率状態のいずれに移行するかを決定し、
前記図柄停止制御手段は、
前記通常遊技状態から前記第１の再遊技高確率状態に移行する場合と、前記通常遊技状態から前記第２の再遊技高確率状態に移行する場合とで、前記リール停止手段の操作によっては、共通の図柄表示となるように前記複数のリールを停止させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有効な入賞ラインは複数あり、
前記図柄停止制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記制御手段が決定した移行先が前記第１の再遊技高確率状態および前記第２の再遊技高確率状態のいずれであるかによって、前記第１の小役および前記第２の小役の少なくともいずれかを、前記複数の有効な入賞ラインのうちいずれかに異なる確率で停止させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の再遊技高確率状態と前記第２の再遊技高確率状態とは、前記再遊技の抽選確率および継続ゲーム数の少なくともいずれかが異なることで、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（たとえば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（たとえば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。なお、入賞とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組み合わせとしてあらかじめ定められた組み合わせが表示される（揃う）ことをいう。
【０００３】
スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）などの特別役物であった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、たとえば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役以外に、再遊技（リプレイ）の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入（あるいは、クレジットがあるときにはＢＥＴスイッチの押下）をすることなく、次の１回のゲーム（遊技）を行うことができる。
【０００５】
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる機能が多く採用されている。ＲＴは、所定の開始条件（特定図柄の出現など）によって開始し、所定の終了条件（所定ゲーム数消化など）によって終了する。
【０００６】
そして、例えば、特許文献１では、ＲＴを、１種類ではなく、遊技者にとっての有利度の異なる２種類以上設けておくことで、遊技者の興趣を高めることができる技術が開示されている。また、特許文献２では、いわゆる目押し（図柄を狙って停止させること）によって遊技状態（動作モード）を判別することができる技術が開示されている。これらの技術によれば、ＲＴのゲーム性の単調化をある程度防止することができる。
【特許文献１】特開２００５−２０４９２２号公報
【特許文献２】特開２００４−３３７５０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、関係法令などの都合上、ＲＴへの移行図柄を予め決定しておき、その移行図柄が出現したときにＲＴへ移行させる遊技機などの場合、特許文献１や特許文献２の開示技術などを用いてＲＴを２種類以上としても、遊技者は、出現した移行図柄の種類によって移行先のＲＴを特定できてしまうため、先が見え（ＲＴの継続数などがわかってしまい）、遊技機のゲーム性を単調に感じてしまい、遊技意欲が減退してしまうという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、２種類以上のＲＴを採用する遊技機において、遊技者が移行先のＲＴを特定できない場面を発生させることで、ゲーム性を向上させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、リール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、制御手段と、を備える遊技機である。制御手段は、通常遊技状態において、抽選手段によって第１の小役および第２の小役が重複当選した場合、第３の小役がさらに重複当選しているか否かによって、第１の再遊技高確率状態および第２の再遊技高確率状態のいずれに移行するかを決定する。図柄停止制御手段は、移行先によらず共通の図柄表示となるように複数のリールを停止させることがあり、その際、遊技者は移行先の再遊技高確率状態を特定できない。その他の手段については後記する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、２種類以上のＲＴを採用する遊技機において、遊技者が移行先のＲＴを特定できない場面を発生させることで、ゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照（言及図以外の図も適宜参照）しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９（以下、単に「表示窓」ともいう。）を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、たとえば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、たとえば、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１３】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計５本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
【００１４】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。たとえば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、５本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは５本としたが、４本以下や６本以上であってもよい。
【００１５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１６】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１７】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１８】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１９】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（たとえば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２１】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２２】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２３】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２４】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２５】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２７】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（たとえば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２８】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が５本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００２９】
次に、図３を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、（ａ）がリール配列の一例を示す図であり、（ｂ）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
【００３０】
図３（ａ）に示すように、リール４ａ（４）（以下、「左リール」ともいう。）、リール５ａ（５）（以下、「中リール」ともいう。）、および、リール６ａ（６）（以下、「右リール」ともいう。）において、各図柄が図柄番号０〜２０の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７、白７、ＢＡＲ、再遊技（リプレイ（ＪＡＣ））、スイカ、ベル、チェリーの７種類である。
【００３１】
図３（ｂ）に示すように、役は、特別役物（高配当の特別遊技を作動させるための役）、再遊技および小役の３種類に分けられる。特別役物は、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢの３つであり、配当（そのゲームでの払い出し）はいずれも０枚で、各抽選確率は図示の通りである。また、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢは、それぞれ、３６０枚、２４０枚および１４０枚を超える払い出しで、その対応する特別遊技が終了する。
【００３２】
再遊技であるリプレイは、揃うと、メダルの投入等なしで、次の１ゲームを遊技することができる。リプレイの抽選確率は、通常遊技時は1/7.3、ＲＴ１時およびＲＴ２時は1/1.2である。
【００３３】
小役であるスイカは、抽選確率が1/118で、揃うと６枚の払い出しがある。小役であるベルは、抽選確率が1/10で、揃うと１０枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとＲＴ２に移行する。小役であるチェリーは、抽選確率が1/1310で、揃うと１枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとＲＴ１に移行する。
【００３４】
チェリー・ベル重複入賞（チェリー・ベル重複当選時）は、抽選確率が1/131で、揃うと１２枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとＲＴ１に移行する。チェリー・ベル重複入賞（チェリー・ベル・スイカ重複当選時）は、抽選確率が1/218で、揃うと１２枚の払い出しがあり、通常遊技時に揃うとＲＴ２に移行する。なお、ベル、チェリー、チェリー・ベル、および、チェリー・ベル・スイカは、それぞれ別抽選である。また、チェリー・ベル・スイカが当選した場合、リール停止ボタン１３〜１５をどのように押してもスイカは揃わないものとする。
【００３５】
このように、チェリー・ベル重複入賞（チェリー・ベル重複当選時）とチェリー・ベル重複入賞（チェリー・ベル・スイカ重複当選時）とを設けることで、遊技者は、チェリー・ベル重複入賞（チェリーとベルの両方が同時に有効な入賞ライン上に揃うこと）が出現した場合でも、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、ＲＴ１に移行するのかＲＴ２に移行するのかを知ることができず（つまり、先が見えず）、高い期待感を持ってその後のゲームを進行することができる（詳細は後記）。
【００３６】
なお、特別役物に当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果）が次以降のゲームに持ち越される。また、特別役物以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効である、つまり、次以降のゲームに持ち越されない。
【００３７】
次に、図４を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。図４は、遊技状態の移行の説明図である。なお、ここでは遊技状態の移行の概要について説明し、詳細な処理等については図８で後記する。図４に示すように、遊技状態は、通常遊技状態（符号４０１）、特別遊技状態（符号４０２）、ＲＴ１（第１の再遊技高確率状態：符号４０３）、および、ＲＴ２（第２の再遊技高確率状態：符号４０４）の４つである。
【００３８】
通常遊技状態（符号４０１）は、リプレイの抽選確率が低く（1/7.3）、遊技者にとって不利な（メダルが減りやすい）遊技状態である。
特別遊技状態（符号４０２）は、特別役物（ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢ）の入賞から終了までの遊技状態である。
【００３９】
ＲＴ１（符号４０３）は、リプレイの確率が高く（1/1.2）、例えば、ゲームが進行してもメダルがほぼ増減しない遊技状態である。また、ＲＴ１（符号４０３）は、通常遊技状態（符号４０１）における、チェリー入賞（単独チェリー（「チェリーのみ」の意。以下、ベルとスイカについても同様）当選時）、および、チェリー・ベル重複入賞（チェリー・ベル重複当選時）のいずれかを契機に移行する先の遊技状態である。なお、ＲＴ１（符号４０３）は、ゲームが進行するとともにメダルが徐々に増える仕様であってもよいし、メダルが徐々に減る仕様であってもよく、つまり、遊技者にとって通常遊技状態（符号４０１）よりも有利な遊技状態であればよい。また、ＲＴ１（符号４０３）において、特別役物が入賞すると特別遊技状態（符号４０２）に移行するが、特別役物が入賞しないまま１００Ｇを消化すると通常遊技状態（符号４０１）に移行する。
【００４０】
ＲＴ２（符号４０４）は、ＲＴ１（符号４０３）と同様、リプレイの確率が高い（1/1.2）遊技状態である。また、ＲＴ２（符号４０４）は、通常遊技状態（符号４０１）における、ベル入賞（単独ベル当選時）、および、チェリー・ベル重複入賞（チェリー・ベル・スイカ重複当選時）のいずれかを契機に移行する先の遊技状態である。さらに、ＲＴ２（符号４０４）において、特別役物が入賞すると特別遊技状態（符号４０２）に移行するが、特別役物が入賞しないまま５Ｇを消化すると通常遊技状態（符号４０１）に移行する。
【００４１】
つまり、遊技者は、通常遊技状態（符号４０１）において、特別役物の入賞、ＲＴ１（符号４０３）への移行、および、ＲＴ２（符号４０４）への移行、を期待しながら遊技することになるが、その期待の優先度はこの順番の通りである。つまり、遊技者は、最大で５ゲームしか継続しないＲＴ２（符号４０４）よりも、最大で１００ゲーム継続するＲＴ１（符号４０３）へ移行することを望みながら、通常遊技状態（符号４０１）での遊技を行う。
【００４２】
続いて、図５〜図７を参照しながら、リール４〜６の停止制御について説明する。ここでは、通常遊技状態（符号４０１）においてチェリー・ベル重複入賞が出現した場合でも、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、ＲＴ１に移行するのかＲＴ２に移行するのかを知ることができないことを詳細に説明する。また、合わせて、ベルの揃う入賞ライン（下段か右上がりか）によってＲＴ１やＲＴ２に移行する期待度を異ならせることができる手法について説明する。なお、各リールの押し順は、原則として、いわゆる順押し、つまり、左リール、中リール、右リールの順番とする。
【００４３】
図５は、左リール停止時のリール停止の様子を示す図である。図５（ａ）は、チャンス演出発生時、つまり、（ｂ）と（ｃ）で説明するように、チェリー絡みの当選時（単独チェリー当選時、チェリー・ベル重複当選時あるいはチェリー・ベル・スイカ重複当選時）に、遊技者に期待感を持たせるための演出を行う場合のリール停止の様子を示す図である。左リールの下段に１９番〜２番（１９番、２０番、０番、１番および２番。以下同様）、あるいは、９番〜１３番を狙ってリール停止ボタン１３を押すことで、左リールが図５（ａ）に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、単独スイカ以外の小役が当選しているときに共通なので、遊技者は、この左リールの停止位置を見ることで、単独スイカ以外の小役の当選、つまり、ＲＴ１あるいはＲＴ２への移行を期待することができる。なお、この時点で、中リールと右リールは回転中である（以下同様）。
【００４４】
図５（ｂ）は、単独チェリー当選時のリール停止の様子を示す図である。左リールの下段に２番、３番、１３番あるいは１４番を狙ってリール停止ボタン１３を押すことで、左リールが図５（ｂ１）に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、ベル絡みの小役の当選を完全に否定し、単独チェリーを確定させるものなので、この時点でＲＴ１への移行が確定する。つまり、遊技者にとって嬉しいリール停止位置である。
【００４５】
また、左リールの下段に１９番〜１番、９番〜１２番を狙ってリール停止ボタン１３を押すことで、左リールが図５（ｂ２）に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、単独スイカ以外の小役が当選しているときと共通なので、遊技者は、この左リールの停止位置を見ることで、単独スイカ以外の小役の当選、つまり、ＲＴ１あるいはＲＴ２への移行を期待することができる。
【００４６】
図５（ｃ）は、チェリー・ベル重複当選時およびチェリー・ベル・スイカ重複当選時のリール停止の様子を示す図である。左リールの下段に１９番〜２番、９番〜１３番を狙ってリール停止ボタン１３を押すことで、左リールが図５（ｃ）に示す位置に停止する。左リールのこの停止位置は、図５（ｂ２）の場合と同様である。
【００４７】
図６は、中リール停止時のリール停止の様子を示す図である。図６（ａ）は、単独チェリー当選時のリール停止の様子を示す図であり、前提は図５（ｂ２）の状態である。ここで、例えば、中リールの下段に５番あるいは６番を狙ってリール停止ボタン１４を押すことで、中リールが図６（ａ１）に示す位置に停止する。また、例えば、中リールの下段に７番あるいは８番を狙ってリール停止ボタン１４を押すことで、中リールが図６（ａ２）に示す位置に停止する。さらに、例えば、中リールの下段に９番を狙ってリール停止ボタン１４を押すことで、中リールが図６（ａ３）に示す位置（ベルが中段にも下段にも停止しない位置）に停止する。
【００４８】
また、中リールの下段に５番〜９番以外を狙った場合も含め、図６（ａ１）の停止パターンを「出現頻度  大」、図６（ａ２）の停止パターンを「出現頻度  中」、図６（ａ３）の停止パターンを「出現頻度  小」と設定しておくことができる。このようにすれば、各停止パターンによって単独チェリー（ＲＴ１への移行の契機）に対する期待度が変わり、遊技者は高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
【００４９】
図６（ｂ）は、チェリー・ベル重複当選時のリール停止の様子を示す図であり、前提は図５（ｃ）の状態である。ここで、例えば、中リールの下段に１２番を狙ってリール停止ボタン１４を押すことで、中リールが図６（ｂ１）に示す位置に停止する。また、例えば、中リールの下段に１２番以外を狙ってリール停止ボタン１４を押すことで、中リールが図６（ｂ２）に示す位置に停止する。なお、中リールは必ずこの２つのいずれかの停止パターンで停止する。
【００５０】
したがって、図６（ｂ１）の停止パターンが「出現頻度  小」となり、図６（ｂ２）の停止パターンが「出現頻度  大」となる。これにより、各停止パターンによってチェリー・ベル重複当選（ＲＴ１への移行の契機）に対する期待度が変わり、遊技者は高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
【００５１】
図６（ｃ）は、チェリー・ベル・スイカ重複当選時のリール停止の様子を示す図であり、前提は図５（ｃ）の状態である。ここで、例えば、中リールの下段に５番、６番あるいは９番を狙ってリール停止ボタン１４を押すことで、中リールが図６（ｃ１）に示す位置に停止する。また、例えば、中リールの下段に７番、８番あるいは１０番を狙ってリール停止ボタン１４を押すことで、中リールが図６（ｃ２）に示す位置に停止する。なお、中リールは必ずこの２つのいずれかの停止パターンで停止する。
【００５２】
また、中リールに５番〜１０番以外を狙った場合も含め、図６（ｃ１）の停止パターン、および、図６（ｃ２）の停止パターンをいずれも「出現頻度  中」と設定しておくことができる。このようにすれば、各停止パターンによって、図６（ｂ）の場合も含めて、チェリー・ベル・スイカ重複当選（ＲＴ２への移行の契機）に対する期待度が変わり、遊技者は高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
【００５３】
図７は、右リール停止時のリール停止の様子を示す図である。図７（ａ）は、単独チェリー当選時のリール停止の様子を示す図である。図７の（ａ１）、（ａ２）および（ａ３）に示すように、いずれの場合も、右リールのどこを狙ってリール停止ボタン１５を押してもベルは揃わない。
【００５４】
また、図７（ｂ）は、チェリー・ベル重複当選時のリール停止の様子を示す図である。図７の（ｂ１）および（ｂ２）に示すように、いずれの場合も、右リールのどこを狙ってリール停止ボタン１５を押してもベルが揃う。
【００５５】
さらに、図７（ｃ）は、チェリー・ベル・スイカ重複当選時のリール停止の様子を示す図である。図７の（ｃ１）および（ｃ２）に示すように、いずれの場合も、右リールのどこを狙ってリール停止ボタン１５を押してもベルが揃う。
【００５６】
図７の（ｂ）および（ｃ）からわかるように、チェリー・ベル重複入賞が出現した場合でも、遊技者は、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、ＲＴ１に移行するのかＲＴ２に移行するのかを知ることができず、高い期待感を持ってその後のゲームを進行することができる。また、図６からわかるように、ベルが下段に揃った場合と右上がりに揃った場合とでＲＴ１に移行する期待度を異ならせることができる。また、その期待度の大小関係は予め設定するによって適宜変更が可能である。そして、このような仕様によって、ゲーム性をさらに向上させることができる。なお、例えば、図６の（ｂ）における（ｂ１）と（ｂ２）の出現頻度を逆にしておけば、遊技者は、図６の（ａ）と（ｃ）の場合も含めて、ベルが右上がりに揃った場合に、ＲＴ１への移行を大きく期待できることになる。
【００５７】
続いて、図８を参照しながら、通常遊技における処理について説明する。図８は、通常遊技における処理を示すフローチャートである。
【００５８】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ２に進む。
ステップＳ２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ３に進む。
【００５９】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３６は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５に進む。
ステップＳ４において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にリプレイを揃え、次の１ゲームを再遊技とし、処理を終了する。
【００６０】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３６は、特別役物に当選しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ６に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ８に進む。
【００６１】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３６は、当選役（特別役物のうち当選した役）が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があったか否かを判断し、操作があれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７に進む。ステップＳ７において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７を制御して当選役を入賞させ、通常遊技のフラグをオフし、特別遊技のフラグをオン（特別遊技状態に移行）し、処理を終了する。ステップＳ６でＮｏの場合、ＣＰＵ３６は、ステップＳ８に進む。なお、特別役物に当選したのが前のゲーム以前であれば（当選フラグ持ち越しの場合）ステップＳ６でＮｏのときにステップＳ８に進むが、特別役物に当選したのが現在のゲームであればステップＳ６でＮｏのときにステップＳ２５に進む（破線図示）。
【００６２】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３６は、スイカに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にスイカを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ９）や、スイカが揃ったときには（揃わないこともある）そのメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１０に進む。
【００６３】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３６は、ベルに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にベルを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ１１）や、ベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理などを行い、通常遊技のフラグをオフしてＲＴ２のフラグをオン（つまり、ＲＴ２に移行）（ステップＳ１２）してから、処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１３に進む。
【００６４】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３６は、チェリーに当選したか否かを判断し、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ１７に進む。当選していれば（ステップＳ１３でＹｅｓ）、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にチェリーを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ１４）を行い、さらに、チェリーが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５でＹｅｓの場合、ＣＰＵ３６は、チェリーが揃ったことによるメダルの払い出し処理を行い、さらに、通常遊技のフラグをオフしてＲＴ１のフラグをオン（つまり、ＲＴ１に移行）（ステップＳ１６）してから、処理を終了する。ステップＳ１５でＮｏの場合、ＣＰＵ３６は、処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ３６は、チェリー・ベルに重複当選したか否かを判断し、当選していなければ（チェリー・ベル・スイカ重複当選時はチェリー・ベルに重複当選していないものとして扱う）（Ｎｏ）ステップＳ２１に進む。当選していれば（ステップＳ１７でＹｅｓ）、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にチェリーとベルを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ１８）を行い、さらに、チェリー・ベルが重複入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９でＹｅｓの場合、ＣＰＵ３６は、チェリーとベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理を行い、さらに、通常遊技のフラグをオフしてＲＴ１のフラグをオン（つまり、ＲＴ１に移行）（ステップＳ２０）してから、処理を終了する。ステップＳ１９でＮｏの場合、ＣＰＵ３６は、処理を終了する。なお、リール停止ボタン１３〜１５の押下のタイミングや順番などによって、ステップＳ１８では、チェリーあるいはベルを単独で入賞させてもよいが、その場合もその後ステップＳ１９でＹｅｓからステップＳ２０に進んでＲＴ１に移行するものとする。
【００６６】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３６は、チェリー・ベル・スイカに重複当選したか否かを判断し、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ２５に進む。当選していれば（ステップＳ２１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にチェリーとベルを揃えるため（スイカは揃えない）のステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ２２）さらに、チェリー・ベルが重複入賞したか否かを判断する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３でＹｅｓの場合、ＣＰＵ３６は、チェリーとベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理を行い、さらに、通常遊技のフラグをオフしてＲＴ２のフラグをオン（つまり、ＲＴ２に移行）（ステップＳ２４）してから、処理を終了する。ステップＳ２３でＮｏの場合、ＣＰＵ３６は、処理を終了する。なお、リール停止ボタン１３〜１５の押下のタイミングや順番などによって、ステップＳ２２では、チェリーあるいはベルを単独で入賞させてもよいが、その場合もその後ステップＳ２３でＹｅｓからステップＳ２４に進んでＲＴ２に移行するものとする。
【００６７】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ２７の制御処理などを含むハズレ処理を行って、処理を終了する。
【００６８】
このようにして、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者は、チェリー・ベル重複入賞が出現した場合でも、内部でチェリー・ベルが重複当選したのかチェリー・ベル・スイカが重複当選したのかを判別することができないので、ＲＴ１に移行するのかＲＴ２に移行するのかを知ることができず、高い期待感を持ってその後のゲームを進行することができる。つまり、２種類以上のＲＴを採用する遊技機において、遊技者にとって移行先のＲＴを特定できない場面を発生させることで（チェリー・ベルが重複入賞できるタイミングでリール停止ボタン１３〜１５を押したにもかかわらずチェリーやベルが単独で揃ったときは移行先のＲＴを特定できる）、ゲーム性を向上させることができる。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ベルが下段に揃うか右上がりに揃うかでＲＴ１やＲＴ２に移行する期待度が異なっているので、遊技者は、単調さをあまり感じず、高い期待感を持ってゲームを進行することができる。
さらに、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＲＴ１とＲＴ２とは、継続ゲーム数が異なっていることで、遊技者にとっての有利さの度合いが明確に異なっている。
【００７０】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。たとえば、いわゆるリプパンはずし（リプレイタイムのパンクを防ぐ打ち方）が実現可能なようにリール配列などを設計してもよい。また、ＲＴ１とＲＴ２とは、継続ゲーム数が異なるものとしたが、リプレイの抽選確率が異なるものとしてもよく、それらを併用してもよい。さらに、前記したそれぞれの抽選確率、払い出し枚数、ゲーム数等の数値は単なる例に過ぎず、他の数値を採用してもよい。
【００７１】
また、応用として、同じ図柄が出現した場合でも、そのときの遊技状態が、通常遊技か、特別遊技後の予め決められたＲＴ中かなどによって、移行先がＲＴ１かＲＴ２かを振り分けてもよい。さらに、チェリー・ベルの重複入賞が出現した場合、例えば、その後５ゲームの間、バトル演出（自分と敵を想定した戦いの演出）を液晶表示装置（液晶表示部１７）などで行い、５ゲーム目に自分が勝てばＲＴ１が確定し、５ゲーム目に自分が負ければＲＴ２が確定する、というような演出を行ってもよい。
【００７２】
また、リール停止ボタン１３〜１５の押し順は、順押し以外を想定してもよい。その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）がリール配列の一例を示す図であり、（ｂ）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
【図４】遊技状態の移行の説明図である。
【図５】左リール停止時のリール停止の様子を示す図である。
【図６】中リール停止時のリール停止の様子を示す図である。
【図７】右リール停止時のリール停止の様子を示す図である。
【図８】通常遊技における処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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