(57)【要約】【課題】音声、音楽、飾りランプ等の図柄表示手段とは別の報知態様をきめ細かく変化させて遊技者の興趣を引き付け、以て遊技の単調化を防止して遊技機のサイクルタイムを長くする。【解決手段】パチンコ機の遊技盤５には特別図柄作動口３１及び特別役物３３が設けられ、遊技盤５の中央部分には表示部４１を備えた特別図柄表示装置３２が組み込まれている。表示部４１には複数の図柄列が表示され、確定図柄が大当り図柄である場合には特別役物３３が作動して遊技者に多数の景品球を獲得させる。以上の各種機器の制御は制御装置８１によってなされており、表示部４１において表示部４１に切替表示されるキャラクタに応じて報知される音声等も変化するように、制御装置８１によって制御するようにした。【選択図】          図２
2009233397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄からなる図柄列を所定の変動開始条件成立に応じて画面上にて変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段と、前記確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機において、
前記図柄表示手段の画面上には複数種の画像パターンのうちから選択された画像パターンが切換表示されるように構成し、その表示画像パターンに応じて当該画面以外における遊技者への報知態様を変更するように構成した遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備えたパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機では、図柄表示手段に表示される確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態の一例としては、例えば大入賞口を有する特別役物を備えたパチンコ機では、大入賞口が開放されて遊技者に大量の景品球を獲得させ得る状態等がある。
【０００３】
ところで、パチンコ機等の遊技機では、図柄表示手段の図柄表示状態及び特別遊技時の遊技状態といった時々刻々と変化する遊技内容に合わせて、音声の内容、音楽の内容、飾りランプの点灯態様などを変化させ、遊技内容の変化を遊技者に理解し易くしているのが一般的である。例えば、音楽について言えば、通常の図柄変動時用の音楽、リーチ時用の音楽、特別遊技状態発生時用の音楽、特別遊技状態中の音楽といったように、多数種の音楽のパターンが用意され、その時々の状況に応じて切り換えられる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記のような音声、音楽、飾りランプ等の内容や態様は、図柄変動、リーチ遊技状態、特別遊技状態発生時、特別遊技状態中といったように遊技の基本的かつ大まかな流れに応じて区分されているに過ぎない。そのため、遊技が単調となって飽きられてしまい、遊技機の実質的な寿命、即ちサイクルタイムを早めてしまう可能性が高い。
【０００５】
従って、音声、音楽、飾りランプ等の図柄表示手段とは別の報知態様をきめ細かく変化させて遊技者の興趣を引き付け、以て遊技の単調化を防止して遊技機のサイクルタイムを長くできるようにすることが、遊技機に求められる課題の一つとして挙げられる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の図柄からなる図柄列を所定の変動開始条件成立に応じて画面上にて変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段と、前記確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機において、
前記図柄表示手段の画面上には複数種の画像パターンのうちから選択された画像パターンが切換表示されるように構成し、その表示画像パターンに応じて当該画面以外における遊技者への報知態様を変更するように構成したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上のとおり、この発明によれば、音声、音楽、飾りランプ等の図柄表示手段とは別の報知態様をきめ細かく変化させて遊技者の興趣を引き付け、以て遊技の単調化を防止して遊技機のサイクルタイムを長くすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図。
【図２】パチンコ機の遊技盤を中心として一部を模式的に示した正面図。
【図３】表示部における第１キャラクタＧＣが表示されている状態の一例を示し、（ａ）は初期表示状態、（ｂ）は図柄変動中、（ｃ）は大当り状態時を表す説明図。
【図４】特別図柄列を示す説明図。
【図５】表示部における第２キャラクタＫＣが表示されている状態の一例を示し、（ａ）は初期表示状態、（ｂ）は図柄変動中を表す説明図。
【図６】ＲＯＭの記憶領域の一部を構成する楽音，音声，報知の各記憶領域を示す説明図。
【図７】キャラクタ決定用乱数カウンタの説明図。
【図８】制御装置が行うメインキャラクタ更新取得ルーチンを示すフローチャート。
【図９】制御装置が行うメインキャラクタ切替処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】制御装置が行うパターン切換処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を数字で区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【００１０】
１．複数の図柄からなる図柄列を所定の変動開始条件成立に応じて画面上にて変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段と、前記確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機において、前記図柄表示手段の画面上には複数種の画像パターンのうちから選択された画像パターンが切換表示されるように構成し、その表示画像パターンに応じて当該画面以外における遊技者への報知態様を変更するように構成した遊技機。この手段によれば、例えば背景画像等が複数種の画像パターンのうちから選択されて切換表示されるので、背景画面等が単調なものと比べて面白みが増す。それに加えて、選択された表示画像パターンに応じて画面以外の報知態様、例えば楽音、音声、電飾の各パターン等も変化されるため、遊技者にとっては、表示画像パターンの変化を即座にかつ明確に理解することができるとともに、１台の遊技機で複数種の遊技形態を楽しむことができ、遊技の興趣を引き付けることができる。この結果、遊技の単調化を防止して遊技機のサイクルタイムを長くすることが可能となる。
【００１１】
２．複数の図柄からなる図柄列を所定の変動開始条件成立に応じて画面上にて変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段と、前記確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機において、前記図柄表示手段の画面上には複数種の背景画像パターンのうちから選択された背景画像パターンが切換表示されるように構成し、その表示された背景画像パターンに応じて当該画面以外における遊技者への報知態様を変更するように構成した遊技機。この手段によれば、キャラクタ等の背景画像が複数種の背景画像パターンのうちから選択されて切換表示されるので、背景画面が単調なものと比べて面白みが増す。それに加えて、表示された背景画像パターンに応じて画面以外の報知態様、例えば楽音、音声、電飾の各パターン等も変化されるため、遊技者にとっては、背景画像パターンの変化を即座にかつ明確に理解することができるとともに、１台の遊技機で複数種の遊技形態を楽しむことができ、遊技の興趣を引き付けることができる。この結果、遊技の単調化を防止して遊技機のサイクルタイムを長くすることが可能となる。
【００１２】
３．複数の図柄からなる図柄列を所定の変動開始条件成立に応じて画面上にて変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段と、前記確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機において、前記図柄表示手段の画面上には複数種のキャラクタ画像パターンのうちから選択されたキャラクタ画像パターンが切換表示されるように構成し、その表示されたキャラクタ画像パターンに応じて当該画面以外における遊技者への報知態様を変更するように構成した遊技機。この手段によれば、キャラクタ画像が複数種のキャラクタ画像パターンのうちから選択されて切換表示されるので、キャラクタ画面が単調なものと比べて面白みが増す。それに加えて、表示されたキャラクタ画像パターンに応じて画面以外の報知態様、例えば楽音、音声、電飾の各パターン等も変化されるため、遊技者にとっては、キャラクタ画像パターンの変化を即座にかつ明確に理解することができるとともに、１台の遊技機で複数種の遊技形態を楽しむことができ、遊技の興趣を引き付けることができる。この結果、遊技の単調化を防止して遊技機のサイクルタイムを長くすることが可能となる。
【００１３】
４．上記手段１乃至３のいずれかにおいて、前記図柄列の変動開始条件は、少なくとも、図柄作動のための検出（パチンコ機であれば作動口への遊技球の入賞検出、スロットマシンであればコイン投入後のレバー操作の検出など）が行われる第１開始条件と、既に図柄表示手段において図柄変動中である場合にはその変動が終了したことを条件とする第２開始条件との両者を必要条件とするものであること。なお、第１開始条件を満たしたものの第２開始条件を満たしていない場合には、この第１開始条件のみが成立したものを待機状態としておき第２開始条件を満たす毎に待機状態が解除されるように構成されていることが好ましい。
【００１４】
５．上記手段１乃至４のいずれかにおいて、前記画像パターン、背景画像パターン又はキャラクタ画像パターンの切換表示は、前記図柄の変動開始に際して、かつ、少なくとも前記確定図柄が特定図柄となる（即ち特別遊技状態が発生する）前段階において行われるものであること。ここで、「図柄の変動開始に際して」とは、「図柄の変動開始前に」、「図柄の変動開始と同時に」、「図柄の変動開始後しばらくしてから」といった全ての概念を含むものである。そして、この手段によれば、図柄の変動開始に際してキャラクタ等の画像パターンの切換が行われることから、その直後から遊技者にとって何かが起こるのではないかという期待感を抱かせることが可能となる。また、上記のように切換表示を少なくとも前記確定図柄が特定図柄となる（即ち特別遊技状態が発生する）前段階において行われるものとしたことから、特別遊技状態発生後に事後的にキャラクタ等の画像パターンが切換表示される場合に比べて、切換時における遊技者に抱かせる期待感はより大きなものとなる。
【００１５】
６．上記手段１乃至５のいずれかにおいて、前記画像パターン、背景画像パターン又はキャラクタ画像パターンの切換表示が行われた際には、必ずリーチ状態を発生させるように構成すること。この手段によれば、少なくともキャラクタ等の画像パターンが切換表示された場合には、確定図柄が特定図柄となる前段階であるリーチ状態が発生するため、キャラクタ等の画像パターンの切換を明確に理解し得るばかりか、特別遊技状態の発生の可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができて遊技の興趣を一層引き付けることができる。
【００１６】
７．上記手段１乃至６のいずれかにおいて、各画像パターン、各背景画像パターン又は各キャラクタ画像パターンに応じて、個々に特有の図柄変動態様（図柄変動方向や、リーチ種別等）が用意されていること。この手段によれば、キャラクタ等の画像パターンの切換表示に際して、単なる画像パターンの切換表示に止まらずリーチ種別等も異なることとなって、何種類かの遊技を１台の遊技機で楽しませることができる。
【００１７】
８．上記手段１乃至７のいずれかにおいて、前記画像パターン、背景画像パターン又はキャラクタ画像パターンの切換を行うか否かの判定は、記憶手段に記憶された乱数カウンタを用いてランダムに導き出された乱数値に基づいて行われること。このようにすれば、遊技者の遊技機に対する公平感を確保することができる。また、この乱数カウンタは、少なくとも１つの乱数カウンタによって実現可能である。また、この画像パターン切換を行うか否かの判定は、図柄表示手段の図柄変動開始条件を満たしたときのタイミングと相関を以て導き出されるタイミングで乱数カウンタから取り出されることが好ましい。
【００１８】
９．上記手段８において、前記乱数カウンタは複数記憶されており、各乱数カウンタのうち少なくとも一つはそれらのうちの他の乱数カウンタと比べて、切換を行う旨の乱数値が取得される確率が異なるように設定されていること。このように構成すれば、参照される乱数カウンタを遊技状況に応じて使い分けるようにしておくことによって、比較的切換を行い易くする状況や比較的切換を行い難くする状況を作り出すことができ、画像パターンの切換が単調となることも防止できる。
【００１９】
１０．上記手段１乃至３のいずれかにおいて、「当該画面以外における遊技者への報知態様」とは、音による報知であること。従って、例えば同じ図柄変動中の報知音であっても、選択されて画面上に表示される画像パターンに応じて、その報知音が異なることとなり、新たな興趣を生み出すことができる。また、上記音とは、音声若しくは楽音のいずれか又はそれらの組合せであることが好ましい。更に、上記音声，楽音等の音は遊技機に備えられたスピーカより発せられることが好ましい。
【００２０】
１１．上記手段１乃至３のいずれかにおいて、「当該画面以外における遊技者への報知態様」とは、光による報知であること。従って、例えば同じ図柄変動中の報知光であっても、選択されて画面上に表示される画像パターンに応じて、その光の変動態様（例えばランプの点灯と消灯の繰り返しパターン）が異なることとなり、新たな興趣を生み出すことができる。また、上記光は図柄表示手段の画面とは別の遊技機に備えられたランプより発せられることが好ましい。更に、上記手段１０と組み合わせることにより、選択されて画面上に表示される画像パターンに応じて、音と光との両者の変更を行うものであることが一層好ましい手段である。
【００２１】
１２．上記手段１乃至３のいずれかにおける「報知態様」（上記手段１０では「音」、上記手段１１では「光及び／又は音」）のパターンは、各画像パターン、各背景画像パターン又は各キャラクタ画像パターンの各々に対応付けてそれぞれ記憶手段の記憶領域に記憶されており、選択されて画面上に表示される画像パターンに応じて、対応する記憶領域の「報知態様」のパターンを読み出すことにより行われること。これは、例えば後述する図６のような記憶領域の設定を意味する。この手段によれば、画像パターンに応じて予め想定されている報知態様のパターンを対応関係のある記憶領域を有効化して使用するように設定することでができ、設計上の混乱を招くおそれもない。
【００２２】
１３．上記手段１乃至３のいずれかにおける「報知態様」（上記手段１０では「音」、上記手段１１では「光及び／又は音」）のパターンは、少なくとも、図柄表示手段の図柄変動状態中のパターンを含み、選択されて画面上に表示される画像パターンに応じて、図柄変動状態中において異なる「報知態様」が行われること。勿論、この報知態様のパターンは上記手段１２におけるように画像パターンに応じてそれぞれ記憶領域を分けて記憶させておくことが好ましい。
【００２３】
１４．上記手段１乃至３のいずれかにおける「報知態様」（上記手段１０では「音」、上記手段１１では「光」）のパターンは、少なくとも、図柄表示手段の図柄変動状態中のパターン及びリーチ状態時のパターンを含み、選択されて画面上に表示される画像パターンに応じて、これら各状態時において異なる「報知態様」が行われること。勿論、この報知態様のパターンは上記手段１２におけるように画像パターンに応じてそれぞれ記憶領域を分けて記憶させておくことが好ましい。
【００２４】
１５．上記手段１乃至３のいずれかにおける「報知態様」（上記手段１０では「音」、上記手段１１では「光」）のパターンは、少なくとも、図柄表示手段の図柄変動状態中のパターン、リーチ状態時のパターン、特別遊技状態発生時のパターン及び特別遊技状態中のパターンを含み、選択されて画面上に表示される画像パターンに応じて、これら各状態時において異なる「報知態様」が行われること。勿論、この報知態様のパターンは上記手段１２におけるように画像パターンに応じてそれぞれ記憶領域を分けて記憶させておくことが好ましい。
【００２５】
１６．上記手段１乃至１５のいずれかにおいて、図柄表示手段は液晶表示装置であり、図柄表示層と前記画像パターン表示層（又は背景画像パターン表示層、又はキャラクタ画像パターン表示層）とが重なり合った状態で画面上に表示されるように表示制御されること。この手段によれば、図柄表示層を何ら変更することなく、画像パターン表示層等のみを表示切換すればよいため、表示制御が容易になる。しかも、画像パターン表示層等における表示内容が図柄に拘束されることがなくなり、画像パターンの設計上の自由度が高まるとともに、迫力のある表示形態を実現し得る。
【００２６】
１７．上記手段１乃至１６のいずれかにおいて、図柄表示手段における図柄列の変動は同図柄列中の各図柄を予め定めた順序で循環するようにして行われること。このように構成すると、各図柄の出現順序が予め遊技者において認識し得るため、特別遊技状態を発生し得る図柄がどのタイミングで現れるかが判り、特に図柄表示手段の表示状態がリーチ状態である場合には特別遊技状態を発生し得る図柄が近づくことによる期待感が増すこととなって、遊技の興趣が向上する。なお、この循環表示の際は図柄を順次切り換えていくように表示したり、連続的に所定方向へ流れるように表示すること等が可能である。
【００２７】
１８．上記手段１乃至１７のいずれかにおいて、図柄表示手段の確定図柄が特定図柄となるか否かは、図柄表示手段の変動開始条件を満たす時期に偶発的に決定されるように構成されていること。このように構成すると、予め特定図柄となるか否かが設定されているわけではないことから、遊技者の遊技機に対する公平感を確保することができる。なお、この偶発的な決定は、遊技機に備えられた乱数取得手段によって所定の確率でランダムに決定されることが好ましい。乱数取得手段としては、記憶手段に記憶された乱数カウンタを用いてランダムに導き出された乱数値に基づいて行われるものであることが好ましい。この際、図柄変動開始の一条件を満たしたときのタイミングと相関を以て導き出されるタイミングで乱数カウンタから取り出されることが好ましく、このように構成することで、確定図柄が特定図柄となるか否かの期待値を遊技機において公平に保つことができる。
【００２８】
１９．上記手段１乃至１８のいずれかにおいて、図柄表示手段の表示制御や特別遊技状態の発生条件を満たしているか否かの判定等を含む遊技機の制御は、遊技機に備えられたＣＰＵ及び記憶手段を含む制御装置によって行われていること。このように構成すれば、複雑な制御にも対処することができる。
【００２９】
２０．上記手段１乃至１９のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として図柄表示手段が変動開始されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードやＩＣカード等への書き込み等も含む）が付与されることが挙げられる。
【００３０】
以下に、遊技機をパチンコ機に具体化した一実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【００３１】
まず、パチンコ機全体の概略について説明すると、図１に示すように、パチンコ機１は外枠２を備えている。ここでは外枠２は木枠によって構成され、四角枠状を呈している。外枠２の前面側には前枠３がその一方の側部に配される回動軸線を中心に回動するようにして開閉可能に装着されている。同図では、前枠３は閉じた状態にある。前枠３には前後方向に貫通する比較的大きな窓孔４が形成されており、その窓孔４を裏側から囲うようにして取付部としての取付枠（図示せず）が設けられている。なお、取付枠は前枠３と一体に形成してもよく、その場合、合成樹脂製であることが製作容易性の観点から好ましい。前記取付枠には裏側より遊技盤５が着脱可能に装着されている。この遊技盤５も前記取付枠や前枠３に一体に設けられたものであってもよい。また、前記外枠２を省略したパチンコ機１として、同パチンコ機１の前枠３を遊技場の所謂島に取り付けるようにしてもよい。従って、前枠３を最低限の必須要件としてパチンコ機１の本体部が構成されており、遊技盤５は本体部に備えられたものということができる。
【００３２】
前記取付枠には遊技盤５の裏側に重なり合うようにして機構盤（図示せず）が着脱可能又は開閉可能に装着されている。前記機構盤には、遊技盤５側から導かれた遊技球を集合させる集合樋や、外部から送られてくる遊技球を受け入れて収容するタンク、遊技状況に応じて景品球を払い出す景品球払出装置等の球取扱機構が設けられている。従って、パチンコ機１の本体部の裏側に球取扱機構が備えられているといえる。なお、機構盤を含む球取扱機構はパチンコ機１とは別に遊技場の所謂島に設置するようにしてもよい。
【００３３】
前記前枠３の窓孔４上部には、ガラス扉枠６が開閉可能に装着されている。ガラス扉枠６は枠内に例えば一対のガラス板７を支持したものである。但し、ガラス板７は１枚でも３枚以上の複数枚でもよい。このガラス板７の遊技盤５と対峙する面は遊技球が遊技盤５面上を落下するように案内する案内部（案内面）としての機能を有する。前枠３の窓孔４下部には、表側に上受け皿８を、裏側に打球自動供給装置を夫々設けた前面板９が開閉可能に装着されている。前面板９にはスピーカ１０が埋め込まれた状態で設けられている。このスピーカ１０は、遊技の進行に応じて音声や楽音等の効果音を発生するものであり、パチンコ機１に備えられた報知手段と位置付けることができる。勿論、スピーカ１０は前面板９以外の場所に設置してもよい。
【００３４】
前記前枠３の窓孔４より下方には下受け皿１１が装着されている。下受け皿１１は、前記上受け皿８に入りきらない景品球や、上受け皿８から球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口１２から排出させて貯留させるものである。前枠３における下受け皿１１の側方には遊技球を発射するための操作部としての操作ハンドル１３が回動操作可能に装着されている。操作ハンドル１３に対応する前枠３の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、操作ハンドル１３の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記操作ハンドル１３の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００３５】
次に、遊技盤５上の構造等について説明すると、図２に示すように、パチンコ機１の遊技盤５の前面側には誘導レール２１が設けられている。誘導レール２１は遊技球Ｂの発射初期の経路部分では内レールと外レールとの二重構造によって遊技球Ｂの発射経路が形成されており、その他の部分では重なりのない全体として略円環状に設置されている。そして、誘導レール２１に囲まれた略円形状の領域が遊技領域２２とされている。なお、誘導レール２１は円環の一部を構成するものであればよく、他の部分は樹脂等の案内部材で構成すればよい。このような誘導レール２１及び前記案内部材は遊技領域設定部材としての機能を有する。
【００３６】
遊技盤５の遊技領域２２中には、特別図柄作動口３１、特別図柄表示装置３２、特別役物３３、普通図柄作動口３４、普通図柄表示装置３５、普通役物３６等が設けられている。なお、特別図柄表示装置３２、普通図柄表示装置３５といった表示系の機器は必ずしも遊技球Ｂの動きに直接作用する必要がないことから遊技領域２２中に設置されていなくてもなく、パチンコ機１のいずれかの場所に遊技者から視認可能に設置されていればよい。
【００３７】
特別図柄作動口３１は、遊技盤５の中央下部に設けられている。特別図柄作動口３１はこの実施の形態においては常時開放されており、遊技球Ｂを受け入れ可能とされている。特別図柄作動口３１への遊技球Ｂの入賞に伴ってここでは所定数の景品球を払い出すように構成されていて入賞口としての機能を有するが、特別図柄作動口３１への入賞によって必ずしも景品球を払い出す構成とする必要はなく、同特別図柄作動口３１へ入った遊技球Ｂを再び遊技領域２２へ戻したり、特別図柄作動口３１をゲート構造として遊技球Ｂが単に通過するような構成としてもよい。特別図柄作動口３１への遊技球Ｂの入賞は、特別図柄表示装置３２の図柄変動開始条件となっており、特別図柄作動口３１は作動口としての機能を有する。
【００３８】
特別図柄表示装置３２は、遊技盤５の中央部分に嵌め込まれた状態で固定されている。特別図柄表示装置３２は、図柄が表示される図柄表示手段としての表示部４１を備えている。表示部４１はこの実施の形態では液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）により構成されているが、ＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス、蛍光表示管、ドラム等の他の表示手段を用いてもよい。表示部４１に表示されている図柄は前記特別図柄作動口３１への遊技球Ｂの入賞を必要条件として変動開始された後に確定される。
【００３９】
特別図柄表示装置３２には表示部４１に隣接して保留ランプ４２が組み込まれている。ここで、前記特別図柄表示装置３２において前記変動開始された図柄が確定される前に再度特別図柄作動口３１へ遊技球Ｂが入賞した場合には、現在行われている変動表示の確定後の変動表示に備えて保留される。ここでは保留最大回数が４回に設定されている。前記保留ランプ４２の数は前記保留最大回数と同じである。保留ランプ４２は、特別図柄表示装置３２への遊技球Ｂの入賞毎に順次点灯し、その点灯に対応した変動表示の実行に伴い順次消灯するものであり、保留状態表示手段としての機能を有する。なお、保留最大回数はこれに限られるものではないし、保留を行わないようにして保留ランプ４２を省略してもよい。また、保留状態の表示を前記表示部４１などで兼用させてもよい。
【００４０】
特別役物３３は、可変入賞装置或いは変動入賞装置と位置付けることができ、遊技盤５の中央下部に設けられている。特別役物３３は、特別遊技状態（以下、適宜「大当り」と称する場合もある）発生時に作動するものであり、この作動時に遊技者に多数の景品球を獲得させるなどの有価価値を付与するものである。特別役物３３には遊技盤５の前面に開口される入賞口としての大入賞口４３が設けられている。大入賞口４３への遊技球Ｂの入賞により入賞個数に応じた景品球の払い出しが行われる。大入賞口４３の前側、即ち入口側には、開閉手段或いは開閉部材としてのシャッタ４４が設けられている。このシャッタ４４は、大入賞口４３の側部に設けられた駆動手段或いは電気的駆動手段としての開閉用ソレノイド４５により作動して大入賞口４３を開閉する。詳しくは、開閉用ソレノイド４５が励磁状態にあるときシャッタ４４が略水平に傾いて大入賞口４３が開放され、開閉用ソレノイド４５が非励磁状態となることによりシャッタ４４が略垂直状態となって大入賞口４３が閉鎖される。従って、前記シャッタ４４は、遊技球Ｂを大入賞口４３に受け入れ易くする第１の状態と、受け入れ難く又は受け入れ不能とする第２の状態に切り換えられる切換手段としての機能を有する。
【００４１】
大入賞口４３の奥には継続入賞ゾーンと普通入賞ゾーンとが設けられている。そして、大入賞口４３に入賞した遊技球Ｂは前記継続入賞ゾーン又は普通入賞ゾーンのいずれかに導かれる。遊技球Ｂを前記両入賞ゾーンの何れかに導くため、大入賞口４３の奥にはシーソー４６が設けられている。大入賞口４３に入賞した遊技球Ｂは、シーソー４６上を転がって、継続入賞ゾーン又は普通入賞ゾーンのいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方へと導かれる。このシーソー４６は大入賞口４３に隣接して設けられた駆動手段或いは電気的駆動手段としての傾動用ソレノイド４７の駆動により傾動する。傾動用ソレノイド４７は通常は非励磁状態となっており、この状態においては遊技球Ｂが継続入賞ゾーンを通過するようにシーソー４６が傾けられている。また、傾動用ソレノイド４７が励磁状態となることによりシーソー４６は遊技球Ｂが普通入賞ゾーン側へ導かれるように傾く。本実施の形態では、シャッタ４４の開状態において遊技球Ｂが１つでも継続入賞ゾーンを通過した場合にはシーソー４６が普通入賞ゾーン側へ傾動される一方、シャッタ４４が閉じられたときシーソー４６が継続入賞ゾーン側へ傾動される。従って、前記シーソー４６は、遊技球Ｂを複数の領域（上記の例では継続入賞ゾーン及び普通入賞ゾーン）のうちいずれかへ案内する案内手段としての機能と、案内される領域を変更する変更手段としての機能とを有する。
【００４２】
普通図柄作動口３４は、遊技盤５の左右両側方に設けられている。普通図柄作動口３４はこの実施の形態では常時開放されており、ゲート構造をなしていて遊技球Ｂが入賞された後通過する構成とされているが、遊技球Ｂを受け入れ可能として遊技球Ｂの入賞に伴って所定数の景品球を払い出す構成にしてもよい。普通図柄作動口３４への遊技球Ｂの入賞は、普通図柄表示装置３５の図柄変動開始条件となっており、普通図柄作動口３４は作動口としての機能を有する。
【００４３】
普通図柄表示装置３５は、特別図柄表示装置３２の上部に並設されている。ここでは、普通図柄表示装置３５を特別図柄表示装置３２に一体に組み付けていることで、これらのパチンコ機１への組立の便宜が図られている。普通図柄表示装置３５は、図柄が表示される表示手段としての普通図柄表示部５１を備えている。普通図柄表示部５１はこの実施の形態では発光ダイオードよりなる７セグメントによって構成されている。普通図柄表示部５１は複数の図柄を予め定めた順序で変動させた後に停止させる等により普通確定図柄を表示するものであり、例えば、「１」から「９」までの１桁の数字によって構成された図柄からなる普通図柄列を昇順に変動表示する。普通図柄表示部５１は前記発光ダイオードの他、ＬＣＤ、ＣＲＴ、ドットマトリックス、エレクトロルミネセンス、蛍光表示管、ドラム等の表示手段を用いてもよい。また、前記表示部４１において兼用させてもよい。普通図柄表示部５１に表示されている図柄（上記の例では「１」から「９」までの数字）は前記普通図柄作動口３４への遊技球Ｂの入賞を必要条件として変動開始された後に確定される。普通図柄表示装置３５には普通図柄表示部５１に隣接して保留ランプ５２が組み込まれている。この保留ランプ５２も前記保留ランプ４２と同様の保留状態表示手段としての機能を有するが、上述の例と同様に保留機能をなくして保留ランプ５２を省略したり、普通図柄表示部５１や表示部４１において兼用させてもよい。
【００４４】
普通役物３６は、可変入賞装置或いは変動入賞装置として位置付けることができ、遊技盤５の中央下部に設けられている。普通役物３６はここでは特別図柄作動口３１の入口部分に配置された開閉手段としての一対の羽根５３を備えている。この羽根５３は互いに開閉可能とされ、普通図柄表示部５１の普通確定図柄が例えば「７」といった予め定められている普通特定図柄である場合に所定の態様で開放される。この開放の態様としては、所定時間（例えば数秒間）だけ開いた後閉鎖されたり、それを複数回繰り返すといった態様がある。羽根５３の開放は特別図柄作動口３１への入賞確率を高めるものであり、更に言えば特別遊技状態を得る期待値を向上させ得るものである。また、特別図柄作動口３１への入賞時に所定数の景品球を払い出すタイプのものである場合には景品球の獲得数を増加させるものであるともいえる。従って、普通役物３６の作動、即ち羽根５３の開閉は、遊技者に通常時よりも大で特別遊技状態よりも小となる付加価値を付与する付加価値付与手段としての機能を有する。ここでは羽根５３を特別図柄作動口３１に設けて同作動口３１を普通役物３６の入賞口として兼用させたが、特別図柄作動口３１とは無関係に普通役物３６を設けてもよい。
【００４５】
なお、これら特別図柄作動口３１、特別図柄表示装置３２、特別役物３３、普通図柄作動口３４、普通図柄表示装置３５、普通役物３６等の遊技盤５における設置位置は上記のものに限られないし、単数、複数のいずれであってもよい。また、普通図柄作動口３４、普通図柄表示装置３５、普通役物３６を省略した構成として実施してもよい。
【００４６】
前記遊技盤５には前記各図柄作動口３１，３４とは別に所定数の景品球を払い出す条件を設定する複数の普通入賞口が設けられている。また、前記遊技盤５の遊技領域２２には、遊技球Ｂの流下方向や速度等を適宜調節するための複数の風車や多数の障害釘・誘導釘等が設けられており、これら風車や釘は、パチンコ機１に備えられた遊技領域２２における遊技球Ｂの誘導手段、方向調節手段、或いは速度調節手段と位置付けることができる。更に、この他にも、パチンコ機１の遊技領域２２の内外には、遊技効果を高めるための各種ランプや電飾部材が取付けられており、これらの電飾部材等は、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられものであり、パチンコ機１に備えられた電飾手段と位置付けることができる。更に又、遊技盤５における遊技領域２２の最下部には、特別図柄作動口３１や前記各普通入賞口や特別役物３３に入賞しなかった遊技球Ｂ、即ちアウト球を回収するアウト口が設けられている。
【００４７】
次に、前記特別図柄表示装置３２における表示部４１の具体的構成について説明する。表示部４１は図３或いは図５に示された表示形態を一形態として備えている。図３（ａ）等に示すように、表示部４１には複数桁の特別図柄列が変動表示される。本実施の形態では、これらの特別図柄列として第１特別図柄列６１、第２特別図柄列６２及び第３特別図柄列６３の３つの特別図柄列が表示されている。ここでは、これら第１〜第３の各特別図柄列６１〜６３が左、中、右というように横方向に並設されているものについて例示するが、例えば縦方向や斜め方向或いは非直線的に並設されていてもよい。また、特別図柄列数も３列に限らず１列又は３列以外の複数列としてもよい。前記表示部４１には各特別図柄列６１〜６３に交差する大当りラインを構成する表示領域が備えられており、この実施の形態では、表示部４１の下部において水平方向に大当りラインが設定されている。
【００４８】
図４に示すように、各特別図柄列６１〜６３は、複数種類、ここでは１２種類の図柄６５Ａ〜６５Ｌによって構成されている。各図柄６５Ａ〜６５Ｌは、基本的には皿に盛られた魚等の絵と、「一」〜「十二」の数字との組合せによって構成されており、「一」〜「十二」の数字は昇順に配列されている。より詳しくは、「一」が「タイ」の絵と、「二」が「ウズラ」の絵と、「三」が「カッパ」の絵と、「四」が「ヒラメ」の絵と、「五」が「プリン」の絵と、「六」が「サザエ」の絵と、「七」が「女の子」の絵と、「八」が「タコ」の絵と、「九」が「キツネ」の絵と、「十」が「クジラ」の絵と、「十一」が「タケノコ」の絵と、「十二」が「カニ」の絵と組み合わされている。これらの図柄６５Ａ〜６５Ｌは、特別確定図柄としての大当り図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。勿論、上記図柄６５Ａ〜６５Ｌの種類は１２種類に限らず、それ以外の数であってもよく、また絵と数字の組合せとせずにそれらを個別に用いたり、模様、色等或いはそれらの組合せ態様でもって各図柄を互いに識別可能に表示し得るように構成されていてもよい。
【００４９】
各々の特別図柄列６１〜６３の図柄変動時においては、図３（ｂ）に示すように、あたかも回転寿司店における複数（ここでは、３つ）の回転テーブル上に載置されたように表示される図柄６５Ａ〜６５Ｌが、テーブルとともに移動するようにして変動表示される。なお、図３（ｂ）において図柄６５Ａ〜６５Ｌの移動方向を示すべく参考までに矢印を付しておいた。ここで、テーブルとともに移動するようにして図柄６５Ａ〜６５Ｌが変動表示される都合上、各特別図柄列６１〜６３には大当りラインに配置表示される図柄６５Ａ〜６５Ｌ以外にも、大当りラインとは無関係の複数の図柄６５Ａ〜６５Ｌが表示されるようになっている（例えば次に大当りラインに並び得る図柄６５Ａ〜６５Ｌや、既に大当りラインに並んだ後の図柄６５Ａ〜６５Ｌ等）。しかし、このような表示態様に何ら限定されるものではなく、例えば各特別図柄列６１〜６３に１個づつの図柄６５Ａ〜６５Ｌが表示される態様であってもよい。
【００５０】
表示部４１では、各特別図柄列６１〜６３の図柄変動が、遊技球Ｂの特別図柄作動口３１への入賞に基づいて開始する。また、その図柄変動開始後に、大当り図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から１つが選択され、これが特別確定図柄として設定される。特別確定図柄とは、ここでは各特別図柄列６１〜６３が図柄変動を停止したときに表示される図柄を指すが、必ずしも完全に停止したものでなくてもよい。本実施の形態では、図柄変動開始後、第１特別図柄列６１、第３特別図柄列６３、第２特別図柄列６２の順に確定されていくが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序或いは同時に確定されるようにしてもよい。また、図柄変動開始時には各特別図柄列６１〜６３が同時に変動開始するが、これも時間差をおいて順次変動開始するようにしてもよい。
【００５１】
図３（ｃ）は表示部４１における大当り報知画面を示すものであって、特別遊技状態としての大当り状態が発生したときに、それを再度遊技者に報知させるものである。同図に示すように、大当り図柄は、リーチ遊技状態（リーチ状態）を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当り状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての特別図柄列６１〜６３の図柄が確定したとき、確定表示されている各図柄６５Ａ〜６５Ｌの組合せが、予め定められた大当りの組合せ、すなわち、同一種類の図柄６５Ａ〜６５Ｌが大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄６５Ａ〜６５Ｌの組合せ（例えば、同図に示すように、「一」、「一」、「一」の図柄６５Ａ）となる場合がある。この組合せを構成する特別確定図柄が「大当り図柄」である。大当りの組合せが成立すると、上述のとおり、特別役物３３が作動して大入賞口４３が開放され、遊技者にとって有利な大当り状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【００５２】
また、リーチ状態とは、大当り直前の状態をいう（もちろん大当り状態に至らない場合もある）。リーチ状態には、第３特別図柄列６３の図柄が、大当りライン上において第１特別図柄列６１の特別確定図柄と同一種類の図柄で確定する状態が含まれる。上記のリーチ状態には、第２特別図柄列６２の図柄が、最終的に第１及び第３の両特別図柄列６１，６３の特別確定図柄と同一種類の図柄（大当り図柄）で停止して大当り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄（外れリーチ図柄）で停止して、大当り状態とならないもの（外れリーチ状態）が含まれる。さらには、第２特別図柄列６２の図柄が一旦停止した後、同一種類の図柄６５Ａ〜６５Ｌが大当りラインに沿って並んだ状態で、再度全図柄列が変動し、その後全特別図柄列６１〜６３の図柄６５Ａ〜６５Ｌが同時に停止するような場合（再変動（全回転）リーチとも称される）も含まれる。
【００５３】
更に、前述した各特別図柄列６１〜６３での図柄変動に加え、図３（ａ），（ｂ）又は図５（ａ），（ｂ）に示すように、図柄６５Ａ〜６５Ｌとは別の複数種類（本実施の形態では２種類）のキャラクタが表示部４１に表示される。このキャラクタ表示に関しては、表示部４１が前述のとおりＬＣＤによって構成されており、図柄６５Ａ〜６５Ｌの画像層の背面層としてキャラクタのための画像層が用意されている。そして、各画像層が重なり合った状態で画面上に表示されるように構成されている。本実施の形態におけるキャラクタとしては、男性を模した第１キャラクタＧＣ及び女性を模した第２キャラクタＫＣが設定されている。これらのキャラクタＧＣ，ＫＣは画像データとして設定されており、図柄６５Ａ〜６５Ｌの背景画像と捉えることができるため背景画像データと言うことができ、またキャラクタ画像データと言うこともできる。本実施の形態では、遊技中において所定の条件が満たされる毎に、第１キャラクタＧＣ及び第２キャラクタＫＣ間でのキャラクタの入れ替えが行われるようになっている。即ち、いずれか一方のキャラクタＧＣ，ＫＣが表示部４１に選択的に表示されるようになっている。
【００５４】
上記リーチ状態においては、各キャラクタＧＣ，ＫＣに対応した種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、一般に「ノーマルリーチ」と称されるものや「スーパーリーチ」と称されるものが各種用意されていて、「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には「ノーマルリーチ」の場合に比べて大当り状態が発生する期待値（大当り期待値）が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当り期待値が異なったものとなっている。
【００５５】
特に、ここでは表示部４１に電源投入時において表示されるキャラクタとして第１キャラクタＧＣが設定されており、所定条件を満たしたときに第２キャラクタＫＣが第１キャラクタＧＣに代わって表示されるように設定されている。そして、第１キャラクタＧＣと第２キャラクタＫＣとの入れ替えは、特別図柄作動口３１への遊技球Ｂの入賞を必要条件として各特別図柄列６１〜６３が図柄変動開始される直前に切換えられるように構成されている。ただし、上記キャラクタＧＣ，ＫＣ間の入れ替えは、上記図柄変動開始直前に限らず、図柄変動開始と同時、図柄変動開始直後、図柄変動開始から確定までの間のいずれの時期で行われるようにしてもよい。なお、第１キャラクタＧＣと第２キャラクタＫＣとの切換条件の詳細については後述する。
【００５６】
パチンコ機１には遊技者の操作に応じて変化する遊技状態を検出すべく、各種の検出スイッチやセンサ等の検出手段が設けられている。例えば、特別図柄作動口３１に対応して設けられた特別図柄作動口用スイッチ７１、特別役物３３に対応して設けられた継続検出用スイッチ７２及びカウントスイッチ７３、普通図柄作動口３４に対応して設けられた普通図柄作動口用スイッチ７４等が挙げられる。特別図柄作動口用スイッチ７１は遊技球Ｂの特別図柄作動口３１への入賞を検出し、継続検出用スイッチ７２は遊技球Ｂのラウンド継続のための継続入賞ゾーンの通過を検出し、カウントスイッチ７３は遊技球Ｂの大入賞口４３への入賞を検出する。その他、図示しないが前記操作ハンドル１３の操作状態を検出する操作検出スイッチ、不正防止用の磁気センサ等の多数の遊技状態検出手段が備えられている。
【００５７】
前記各スイッチ７１〜７４等の遊技状態検出手段の検出結果に基づき特別役物３３（ソレノイド４５，４７）、特別図柄表示装置３２（表示部４１、保留ランプ４２）、普通図柄表示装置３５（普通図柄表示部５１及び保留ランプ５２）、普通役物３６（羽根５３）等をそれぞれ駆動制御するために制御装置８１が設けられている。図２では制御装置８１を模式的に示しているが、実際には遊技盤５の裏面側に装着されている。制御装置８１は、記憶手段としてのリードオンリメモリ（ＲＯＭ）、制御手段としての中央処理装置（ＣＰＵ）、記憶手段としてのランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。前記制御装置８１は単一のものに限らず、複数の制御装置からなるものであってもよい。例えば、複数のＣＰＵを備えて制御機能を分担させたり、複数のＣＰＵのうち何れかのＣＰＵを不正防止用に用いたり、ＲＯＭ又はＲＡＭ等の記憶手段も複数備えてバックアップ用に用いるなど各種の仕様が可能である。また、複数の制御装置のうちある制御装置を遊技機の全般の制御を司る制御装置として機能させ、別の制御装置を特別図柄表示装置３２の表示制御専用として機能させることも可能である。
【００５８】
ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶している。特に、ＲＯＭにはパチンコ機１の制御に用いられる各種カウンタからなるカウンタ群や適宜のテーブル群が記憶されている。カウンタ群としては、ラウンドカウンタ、保留カウンタ、入賞カウンタ等の他、２ｍｓ間隔等の所定時間毎に更新される内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、複数の図柄乱数カウンタ、リーチ種別決定カウンタ及びキャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４等が含まれている。前記テーブル群には、前記カウンタ群に関連付けられた状態で、各種確定図柄、図柄変動態様、リーチ態様、キャラクタＧＣ，ＫＣ（キャラクタに係るデータは画像データの一部であり，背景画像データ或いはキャラクタ画像データと位置付けることができる。）等が予め記憶されている。また、前記リーチ態様やスピーカ１０から発せられる音声，楽音のパターン、電飾部材の点灯パターンが、前記第１キャラクタＧＣと第２キャラクタＫＣに関連付けてそれぞれ記憶されており、表示されるキャラクタＧＣ，ＫＣに応じて、リーチ態様やスピーカ１０から発せられる音声，楽音のパターン、電飾部材の点灯パターンが異なるように設定されている。これについては後に詳述する。
【００５９】
なお、ラウンドカウンタは、特別役物３３のラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタは大入賞口４３への遊技球Ｂの入賞個数をカウントスイッチ７３の検出結果に基づいてカウントするためのものである。また、保留カウンタは特別図柄表示装置３２の変動表示の保留回数をカウントするためのものである。内部乱数カウンタＣＩは、特別図柄表示装置３２の表示部４１で大当り状態を発生させるか否かを決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタは前記表示部４１でリーチ状態を経るものの大当り状態を発生させない外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものである。さらに、大当り図柄乱数カウンタは前記表示部４１での大当り図柄を決定するためのものである。複数の図柄乱数カウンタは各特別図柄列６１〜６３の特別確定図柄を何にするかを決定するためのものであり、リーチ状態を経ない外れ図柄と前記外れリーチ状態時の外れリーチ図柄との決定の際に用いられる。リーチ種別カウンタは前記表示部４１で行われるリーチ（演出）の種類を決定するものである。キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４は第１キャラクタＧＣと第２キャラクタＫＣとのいずれを背景画面として表示するかを決定する際に用いられるものである。以上のカウンタ群の他、普通図柄表示装置３５に関連する各種カウンタ等も用意されている。
【００６０】
ここで、各キャラクタＧＣ，ＫＣに応じてＲＯＭに記憶された楽音、音声及び電飾関連の内容について説明すると、図６に示すように、ＲＯＭの記憶領域の一部には、楽音記憶領域と音声記憶領域と電飾記憶領域とがそれぞれ設けられている。
【００６１】
楽音記憶領域には、各種の楽音メモリＭＧ１〜ＭＧｎを有する第１キャラクタ用楽音記憶領域と、各種の楽音メモリＭＫ１〜ＭＫｎを有する第２キャラクタ用楽音記憶領域とが備えられており、第１キャラクタＧＣが表示される場合には第１キャラクタ用楽音記憶領域から必要な楽音パターンが導き出され、第２キャラクタＫＣが表示される場合には第２キャラクタ用楽音記憶領域から必要な楽音パターンが導き出される。従って、例えば特別図柄変動中といった同様の遊技状況下にあっても、第１キャラクタＧＣが表示されている場合には楽音メモリＭＧｍ（ｍは１〜ｎのいずれか適宜のものを指す。以下同様）が選択されて所定のＢＧＭａがスピーカ１０より出力される一方、第２キャラクタＫＣが表示されている場合には楽音メモリＭＫｍが選択されて所定のＢＧＭｂがスピーカ１０より出力されるといったように、表示キャラクタＧＣ，ＫＣに応じて異なる楽音パターンが選定されることとなる。
【００６２】
音声記憶領域には、各種の音声メモリＶＧ１〜ＶＧｎを有する第１キャラクタ用音声記憶領域と、各種の音声メモリＶＫ１〜ＶＫｎを有する第２キャラクタ用音声記憶領域とが備えられており、第１キャラクタＧＣが表示される場合には第１キャラクタ用音声記憶領域から必要な音声パターンが導き出され、第２キャラクタＫＣが表示される場合には第２キャラクタ用音声記憶領域から必要な音声パターンが導き出される。従って、例えば特別遊技状態発生時（大当り時）といった同様の遊技状況下にあっても、第１キャラクタＧＣが表示されている場合には音声メモリＶＧｍが選択されて例えば男性の声による所定の大当り報知音声ＶＩＣａがスピーカ１０より出力される一方、第２キャラクタＫＣが表示されている場合には音声メモリＶＫｍが選択されて例えば女性の声による所定の大当り報知音声ＶＩＣｂがスピーカ１０より出力されるといったように、表示キャラクタＧＣ，ＫＣに応じて異なる音声パターンが選定されることとなる。
【００６３】
電飾記憶領域には、各種の電飾メモリＤＧ１〜ＤＧｎを有する第１キャラクタ用電飾記憶領域と、各種の電飾メモリＤＫ１〜ＤＫｎを有する第２キャラクタ用電飾記憶領域とが備えられており、第１キャラクタＧＣが表示される場合には第１キャラクタ用電飾記憶領域から必要な電飾パターンが導き出され、第２キャラクタＫＣが表示される場合には第２キャラクタ用音声記憶領域から必要な電飾パターンが導き出される。従って、例えばリーチ状態時といったような同様の状況下にあっても、第１キャラクタＧＣが表示されている場合には電飾メモリＤＧｍが選択されて例えば各種電飾部材が一斉に同期して点滅を行うような態様が行われる一方、第２キャラクタＫＣが表示されている場合には電飾メモリＤＫｍが選択されて例えば各種電飾部材のうち一部が点灯しているときに他が消灯するようなタイミングで点滅を行うような態様が行われるといったように、表示キャラクタＧＣ，ＫＣに応じて異なる電飾パターンが選定されることとなる。
【００６４】
以上のように、この実施の形態では、各キャラクタＧＣ，ＫＣに応じてそれぞれ独立した楽音、音声、電飾の各パターンがメモリとして記憶されており、例えば特別図柄変動中といった同様の遊技状況下においても表示されているキャラクタＧＣ，ＫＣが何であるかによって異なる楽音効果，音声効果，電飾効果を遊技者に与えることが可能となる。勿論、その一部において各キャラクタＧＣ，ＫＣの相違にかかわらず同一の楽音、音声、電飾のパターンを用いてもよいことは言うまでもない。
【００６５】
ＣＰＵはＲＯＭの前記カウンタ群やテーブル群を含む制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭには、ＣＰＵによる演算結果、例えば前記ラウンドカウンタに基づく現在のラウンド数、前記保留カウンタに基づく現在の保留球数、前記入賞カウンタに基づく大入賞口４３への入賞球数、前記内部乱数カウンタＣＩに基づく大当りフラグの値、前記外れリーチ乱数カウンタに基づく外れリーチフラグの値、大当りフラグが立っている場合には前記大当り図柄乱数カウンタに基づく大当り図柄、前記複数の図柄乱数カウンタに基づく外れ図柄及び外れリーチ図柄、前記リーチ種別決定カウンタに基づくリーチ種別、キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４に基づくキャラクタ種別等が一時的に記憶される。
【００６６】
前記表示部４１に係る大当り状態、外れリーチ状態、外れ状態、それら各状態時の特別確定図柄及びリーチ種別等は、特別図柄作動口３１に遊技球Ｂが入賞されて特別図柄作動口用スイッチ７１によって検出されたタイミング、或いはそのタイミングに相関のある所定のタイミングによって導き出される。
【００６７】
ここで、前記キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４について図６に基づいて説明する。第１乃至第４の各キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４は、例えば２ｍｓといった微少の所定時間毎に値を更新し、最終値になると初期値に戻すようになっている。そして、キャラクタ決定用第１乱数カウンタＣＫ１は、例えば１／２の確率でキャラクタの切換を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。キャラクタ決定用第２乱数カウンタＣＫ２は、例えば１／４の確率でキャラクタの切換を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。キャラクタ決定用第３乱数カウンタＣＫ３は、例えば１／１６の確率でキャラクタの切換を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。キャラクタ決定用第４乱数カウンタＣＫ４は、例えば１／８の確率でキャラクタの切換を行う旨の乱数値が取得されるように設定されている。
【００６８】
但し、上記各キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４における確率は適宜設定可能であり、上記確率に限定されるものではない。また、キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４は４つのカウンタを用いる以外にも１つ又は４つ以外の複数のカウンタを用いてもよい。
【００６９】
さて、遊技者により操作ハンドル１３が操作されると、上受け皿８上の遊技球Ｂが前面板９に設けられた打球自動供給装置へ順次供給され、その遊技球Ｂがモータ及び打球杆等を含む打球発射装置の弾発動作によって、誘導レール２１に沿って遊技盤５の遊技領域２２へと発射される。遊技領域２２へ導かれた遊技球Ｂはランダムに落下していき、例えば普通図柄作動口３４に入賞する。この入賞は普通図柄作動用スイッチ７４によって検出され、その検出結果が制御装置８１に入力される。すると、制御装置８１は普通図柄表示装置３５の普通図柄表示部５１を変動表示させ、その後、図柄の変動を停止させて普通確定図柄を表示させる。その表示結果が特定図柄「７」である場合には、制御装置８１は普通役物３６の羽根５３を予め決められた態様で開放させる。これにより、特別図柄作動口３１への遊技球Ｂの入賞確率が高められる。一方、普通図柄表示部５１の表示結果が特定図柄「７」以外である場合には普通役物３６の羽根５３は開放されないが、その場合でも入賞確率は前記開放状態よりは低いものの特別図柄作動口３１への遊技球Ｂの入賞は可能である。なお、普通図柄表示部５１の図柄確定前に再度普通図柄作動口３４に遊技球Ｂが入賞すると、保留状態として保留ランプ５２が保留個数分だけ点灯される。この点灯状態は、保留状態のものが消化されるにつれて順次消灯される。
【００７０】
また、遊技領域２２をランダムに落下していく遊技球Ｂが前記特定図柄作動口３１に入賞されると、この入賞は特別図柄作動口用スイッチ７１によって検出され、その検出結果が制御装置８１に入力される。すると、制御装置８１は前記各乱数カウンタに基づいて、大当り状態か否か、外れリーチ状態か否か、大当り状態であれば大当り図柄は何か、外れリーチ状態であれば外れリーチ図柄は何か、大当り状態でも外れリーチ状態でもない外れ状態であれば外れ図柄は何か、大当り状態又は外れリーチ状態であればリーチ種別は何か等の判断を行う。その後、制御装置８１は、特別図柄表示装置３２における表示部４１の各特別図柄列６１〜６３を一斉に又は時間差をもって変動表示させ、その後、図柄の変動を停止させて特別確定図柄を表示させる。表示部４１の図柄確定前に再度特別図柄作動口３１に遊技球Ｂが入賞すると、保留状態として保留ランプ４２が保留個数分だけ点灯される。この点灯状態は、保留状態のものが消化されるにつれて順次消灯される。
【００７１】
表示部４１の特別確定図柄が大当り状態を示す予め定められた特定図柄である場合には、パチンコ機１において特別遊技状態が発生する。この特別遊技状態においては、制御装置８１は特別役物３６を所定の態様で作動させる。即ち、まず最初に開閉用ソレノイド４５を駆動制御することによりシャッタ４４を開放させる。そして、遊技球Ｂが１個でも継続入賞ゾーンを通過すると継続検出用スイッチ７２がそれを検出して制御装置８１に検出結果を入力する。すると、制御装置８１は傾動用ソレノイド４７を駆動制御してシーソー４６を普通入賞ゾーン側へ傾動させ、それ以降大入賞口４３に入賞された遊技球Ｂは全て普通入賞ゾーンへと導かれる。前記シャッタ４４の開放状態は、カウントスイッチ７３により大入賞口４３へ入賞された遊技球Ｂの数が所定数（例えば１０個）になるか開放時から所定時間（例えば３０秒）経過するまで行われ、その後閉鎖される。このシャッター４４の閉鎖時には再びシーソー４６が継続入賞ゾーン側へ傾動復帰される。以上のシャッタ４４の開閉動作が大当り状態時の１ラウンドであり、ラウンド中における遊技球Ｂの継続入賞ゾーンへの通過を必要条件として同様のラウンドが繰り返される。一方、継続検出用スイッチ７２によって遊技球Ｂの継続入賞ゾーン通過が検出されない場合は当該ラウンドで特別遊技状態が終了するように制御される。なお、ラウンド数は例えば１６ラウンドといった複数ラウンド備えられているが、例えば１ラウンドで特別遊技状態を終了するような制御が行われるようにしてもよい。このような特別遊技状態を消化することによって遊技者には多数の景品球を獲得することができる。
【００７２】
ここで、制御装置８１によって実行される各種ルーチンの一部として設定されている「メインキャラクタ更新取得ルーチン」、「メインキャラクタ切替処理ルーチン」及び「パターン切換ルーチン」について、図８乃至図１０に示すフローチャートをもとに説明する。前記メインキャラクタ更新取得ルーチンは、主として上記キャラクタＧＣ，ＫＣのいずれを表示するかを決定するためのルーチンであり、特別図柄作動口３１への入賞、即ち特別図柄作動口用スイッチ７１による検出が有効化される毎に行われる。即ち、保留球が一杯である場合にはたとえ特別図柄作動口３１へ遊技球Ｂが入賞してもメインキャラクタ更新取得ルーチンは行われない。なお、電源立ち上げ時には、制御装置８１による別処理によって、図３（ａ）に示すように第１キャラクタＧＣが表示部４１に表示されていることを前提とする。
【００７３】
このメインキャラクタ更新取得ルーチンでは、上記のとおり特別図柄作動口３１への入賞が有効化されると、まずステップＳ１において、今回、電源投入後最初のリーチ動作を行うか否かを判定する。そして、最初のリーチ動作を行う場合には、ステップＳ２において、第１の切替条件を具備しているか否かを判定する。ここで、第１の切替条件は、ここでは図７に示すキャラクタ決定用第１乱数カウンタＣＫ１に基づき１／２の確率の下で切替乱数値を取得したという条件を意味する。そして、第１の切替条件を具備している場合には、ステップＳ３においてそれまで表示されていた第１キャラクタＧＣに代えて、メインキャラクタを第２キャラクタＫＣに切替える。次に、ステップＳ４において、リーチパターンを取得する。つまり、切替を行った第２キャラクタＫＣに対応するリーチ態様のうちいずれかを選択し、その選択したリーチを今回行うリーチ動作のリーチパターンとして記憶しておく。そして、その後の処理を一旦終了する。従って、第１の切替条件を具備している場合には、１／２の確率で、メインキャラクタが第１キャラクタＧＣから第２キャラクタＫＣに切り替えられることとなる。そのため、当該パチンコ機１が複数台設置されている遊技場においては、開店からしばらくの時間が経過することにより（最初のリーチ動作が行われることにより）、表示部４１には、第１キャラクタＧＣ及び第２キャラクタＫＣがそれぞれ約半数づつメインキャラクタとして表示されることが期待される。
【００７４】
一方、ステップＳ１又はステップＳ２で否定判定された場合には、ステップＳ５へ移行する。このステップＳ５においては、内部乱数カウンタＣＩの値が大当り値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタＣＩの値が大当り値の場合には、ステップＳ６において、第２の切替条件を具備しているか否かを判定する。ここで、第２の切替条件は、ここでは図７に示すキャラクタ決定用第２乱数カウンタＣＫ２に基づき１／４の確率の下で切替乱数値を取得したという条件を意味する。従って、大当たりの場合には、そのリーチ時において４分の１の確率でメインキャラクタの切替条件が満たされることとなる。そして、第２の切替条件を具備している場合には、ステップＳ７のメインキャラクタの切替処理を実行する。
【００７５】
すなわち、図９の「メインキャラクタ切替処理ルーチン」に示すように、ステップＳ２１において、現在のメインキャラクタが第１キャラクタＧＣであるか否かを判定し、肯定判定された場合には、ステップＳ２２において、メインキャラクタを第２キャラクタＫＣに切替える。そして、続くステップＳ２３において、上記ステップＳ４と同様、リーチパターンの取得を行う。つまり、切替を行った第２キャラクタＫＣに対応するリーチ態様のうちいずれかを選択し、その選択したリーチを今回行うリーチ動作のリーチパターンとして記憶しておく。そして、その後の処理を一旦終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ２１において否定判定された場合、つまり、現在のメインキャラクタが第２キャラクタＫＣである場合には、ステップＳ２４において、メインキャラクタを第１キャラクタＧＣに切替える。そして、続くステップＳ２５において、リーチパターンの取得を行う。つまり、切替を行った第１キャラクタＧＣに対応するリーチ態様のうちいずれかを選択し、その選択したリーチを今回行うリーチ動作のリーチパターンとして記憶しておく。そして、その後の処理を一旦終了する。
【００７７】
また、前記ステップＳ５又はステップＳ６において否定判定された場合には、ステップＳ８へと移行する。ステップＳ８においては、内部乱数カウンタＣＩの値等に基づき、前後外れリーチ（大当たり図柄の前後で第２特別図柄列６２の図柄６５Ａ〜６５Ｌが停止するもの）であるか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、ステップＳ９において、現在のメインキャラクタが第１キャラクタＧＣであるか否かを判定する。現在のメインキャラクタが第１キャラクタＧＣの場合には、ステップＳ１０において、第３の切替条件を具備しているか否かを判定する。ここで、第３の切替条件は、ここでは図７に示すキャラクタ決定用第３乱数カウンタＣＫ３に基づき１／１６の確率の下で切替乱数値を取得したという条件を意味する。そして、第３の切替条件を具備している場合には、ステップＳ７に移行し、上述したように、メインキャラクタの切替処理を実行し（ステップＳ２１〜ステップＳ２５）、「メインキャラクタ更新取得ルーチン」を終了する。従って、前後外れリーチの場合で、現在のキャラクタが第１キャラクタＧＣの場合には、１／１６の確率で、メインキャラクタが第２キャラクタＫＣに切替えられることとなる。
【００７８】
一方、ステップＳ９において否定判定された場合、すなわち、現在のメインキャラクタが第２キャラクタＫＣである場合には、ステップＳ１１において、第４の切替条件を具備しているか否かを判定する。ここで、第４の切替条件は、ここでは図７に示すキャラクタ決定用第４乱数カウンタＣＫ４に基づき１／８の確率の下で切替乱数値を取得したという条件を意味する。そして、第４の切替条件を具備している場合には、ステップＳ７に移行し、上述したように、メインキャラクタの切替処理を実行し（ステップＳ２１〜ステップＳ２５）、「メインキャラクタ更新取得ルーチン」を終了する。従って、前後外れリーチの場合で、現在のキャラクタが第２キャラクタＫＣの場合には、１／８の確率で、メインキャラクタが第１キャラクタＧＣに切替えられることとなる。
【００７９】
また、ステップＳ８、ステップＳ９、ステップＳ１０、ステップＳ１１で否定判定された場合には、何らの処理をも行うことなく「メインキャラクタ更新取得ルーチン」を終了する。従って、第１から第４の切替条件のいずれかを具備しない場合には、メインキャラクタが切替えられることなく、それまでのメインキャラクタが維持されることとなる。
【００８０】
また、制御装置８１は図１０に示すパターン切換ルーチンを実行する。このパターン切換ルーチンでは、先のメインキャラクタ更新取得ルーチンにおいてキャラクタＧＣ，ＫＣの切換が行われたか否かをステップＳ３１において判定し、肯定判定された場合にはステップＳ３２に移行して第１キャラクタＧＣに切換を行うものであるか否かが判定される一方、否定判定された場合にはこのルーチンに係る処理を一旦終了する。
【００８１】
ここで、ステップＳ３２において肯定判定された場合には、ステップＳ３３へ移行し、ＲＯＭ内の第１キャラクタ用楽音記憶領域、第１キャラクタ用音声記憶領域、第１キャラクタ用電飾記憶領域といった第１キャラクタＧＣ専用の記憶領域を、今後使用する記憶領域として設定する。一方、ステップＳ３２において否定判定された場合には、ステップＳ３４へ移行し、ＲＯＭ内の第２キャラクタ用楽音記憶領域、第２キャラクタ用音声記憶領域、第２キャラクタ用電飾記憶領域といった第２キャラクタＫＣ専用の記憶領域を、今後使用する記憶領域として設定する。従って、切換表示されるメインキャラクタに応じて楽音，音声，電飾の各記憶領域も切り換えられることとなる。
【００８２】
そして、以上のようにして設定されたキャラクタＧＣ，ＫＣが特別図柄の変動開始時に表示部４１において切換表示され、その表示されたキャラクタＧＣ，ＫＣに応じたリーチ態様が演出され、その表示されたキャラクタＧＣ，ＫＣに応じた楽音効果，音声効果，電飾効果が遊技者に付与されることとなる。
【００８３】
以上説明したとおり、この実施の形態によれば、第１キャラクタＧＣ及び第２キャラクタＫＣという２種類のキャラクタを予め用意しておくとともに、いずれか一方をメインキャラクタとして表示部４１に表示することとした。そして、第１〜第４の切替条件を具備している場合には、メインキャラクタを切替えることとした。このため、遊技者は、常に特定のメインキャラクタを見続けなくても済み、適宜メインキャラクタが切替えられることで、斬新な気分を堪能することができる。その結果、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。特に、長時間遊技が継続された場合には上記作用効果は顕著なものとなる。
【００８４】
また、本実施の形態によれば、前記メインキャラクタの切替は、特別図柄の変動開始に際して行われる。従って、メインキャラクタが切替えられた直後から、遊技者にとって何かが起こるのではないかという期待感を抱かせることができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。特に、本実施の形態では、メインキャラクタの切替は、大当り状態の後に行われるのではなく、少なくとも大当たり状態となる前段階（ここではリーチ時）において行われるので、大当り状態となった後にメインキャラクタが切替えられる場合に比べて切替時において遊技者に抱かせる期待感はより大きなものとなる。
【００８５】
更に、複数種類（２種類）のメインキャラクタの下での遊技が可能であること、及びそれぞれのメインキャラクタに応じて異なったリーチ動作が行われることから、１台のパチンコ機１で遊技しているにもかかわらず、遊技者は、あたかも複数台（２台）での遊技を楽しんでいるかの如き感覚を堪能することができる。
【００８６】
しかも、メインキャラクタの切替に応じて、ＢＧＭ等の楽音や、大当り報知音等の音声や、電飾部材の点滅態様等が切り換えられるので、遊技者にとってはメインキャラクタの切替が行われたことを確実に知ることができ、上記した１台のパチンコ機１で複数台での遊技を楽しんでいるかの如き感覚をより一層堪能することができ、遊技を飽きさせないという利点がある。このように、遊技の単調化を防止することができるので、パチンコ機１のサイクルタイムを長くすることが可能となる。
【００８７】
次に、他の実施の形態について説明する。
【００８８】
（ａ）「遊技に際して第１条件を満たしたとき、少なくとも特別遊技状態終了後に第２条件が成立するまでの間、遊技者に付加価値を付与し得る特殊状態を継続させるようにした遊技機。」ここでいう特殊状態とは、例えば確率変動モード（確変モード）を備えた遊技機においてその確変モードに突入した状態を指す。この確変モードとしては、（１）普通図柄表示部５１に「７」といった特定図柄が確定図柄として表示される確率を通常時に比べて高めて普通役物３６が作動する機会を増やすこと、（２）普通図柄表示部５１における各回の図柄確定までの変動時間を短くすることで普通役物３６が作動する機会を増やすこと、（３）普通役物３６による開放時間の総計を長くして遊技球Ｂの入賞確率を高めること、（４）特別図柄表示装置３２の表示部４１の図柄変動時間を短くすること、（５）大当り期待値が通常モードに比べて高くなること、等が挙げられる。確変モードとは、通常、少なくとも上記（５）を備えたものを指すが、ここでは所謂時間短縮モード（時短モード）等も確変モードの概念の一つとみなし、上記（１）乃至（５）のうち１つ或いは複数の組合せのどの形態を用いてもよい。ここで、前記第１の条件としては、例えば表示部４１の特別確定図柄が大当り図柄のうちから予め定められた所定図柄である場合を条件としたり、別の表示或いは報知があったときを条件としたり、特別遊技状態の発生のみを条件としてもよい。前記第２の条件としては、例えば表示部４１の特別確定図柄が大当り図柄のうちから予め定められた所定図柄である場合を条件としたり、別の表示或いは報知があったときを条件としたり、次回或いは予め定めた複数回の特別遊技状態の発生のみを条件としたり、特別図柄表示領域６１の変動回数が所定回数となるまでを条件としたり、所定の入賞口へ遊技球Ｂが入賞するまでを条件としたり、例えば特別確定図柄が予め定められた所定図柄となるまでを条件としたり、リーチ状態が１回又は予め定められた複数回発生するまでを条件としてもよい。勿論、第１の条件や第２の条件として、以上説明したような複数の条件を組み合わせたものとしてもよいし、他の条件を設定しておいてもよい。上記確変モードへの突入率や継続率などは適宜設定すればよいが、偶発的要因を強調するためには乱数取得によって所定確率にてランダムに確変モードへの突入又は継続が行われるようにしておくことが好ましい。また、上記確変モード突入後にはいわゆるリミッタ制御されるものとして所定回数の特別遊技状態が発生した後には強制的に通常モードに復帰されるようにすることが、遊技者にとっての射幸心を抑制するために好ましい制御態様である。
【００８９】
（ｂ）「普通図柄表示部５１又は表示部４１において、確定図柄となるまでの図柄変動態様を複数種設定した遊技機。」この場合、例えば、各表示部位５１，６１での図柄の変動は、単純に切り換え表示することとしたり、軸を中心にして回転変動表示することとしたり、図柄をズームアップさせながら切換表示することとしたり、図柄を潰れ又は伸長変形させながら切換表示することとしたり、一旦停止されたように見える図柄について再変動処理を行うようにすることとする等の各種の図柄変動態様のうちから複数種を適宜選定すればよい。
【００９０】
（ｃ）乱数取得に関するカウンタ（内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、複数の図柄乱数カウンタ、リーチ種別決定カウンタ、第１乃至第４の各キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４等）を適宜変更してもよい。例えば、１つの乱数カウンタを用い、その値に基づき大当り状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。ここから導出される技術思想は、「記憶手段に記憶された単一の乱数カウンタから取得される乱数値に基づいて、表示部４１の図柄変動態様及び／又は特別確定図柄を決定するようにした遊技機」である。また、第１乃至第４の各キャラクタ決定用乱数カウンタＣＫ１〜ＣＫ４（これらのカウンタのみを１つの乱数カウンタとしてもよい）を他のカウンタ群と区別して別途設けるようにしてもよい。
【００９１】
（ｄ）上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当りすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当り状態が発生するまで、大当り期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当り図柄が表示された後に所定の領域に遊技球Ｂを入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【００９２】
（ｅ）「表示部４１において特別確定図柄が得られるまでの変動態様（点滅等も含む）に応じて特別遊技状態が付与される期待値が異なること。」このように構成すれば、大当り図柄の変更だけではなく、図柄変動態様にも興味が注がれ、遊技に厚みが増す。
【００９３】
（ｆ）特別遊技状態発生時には特別役物３３が作動して大入賞口４３が開放される構成したが、それに代えて、又はそれに加えて、連動式チューリップ等の他の手段によって遊技者に有価価値を付与すること。
【００９４】
（ｇ）「表示部４１又は／及び普通図柄表示部５１における図柄変動の保留数が最大保留個数であるとき又はそれに近づいたとき、表示部４１又は／及び普通図柄表示部５１における図柄変動開始から確定までの時間（又は／及び図柄確定から次回の図柄変動開始までの時間）を短くすること。」このように構成すれば、例えば特別図柄作動口３１に遊技球Ｂが入賞する等のように図柄変動開始条件を満たした状態が無効にされる可能性が低くなる。
【００９５】
（ｈ）表示部４１の表示色を、モード（例えば、通常モードと確変モード）の相違や大当り期待値の相違に応じて適宜切換制御して実施すること。例えば、第２キャラクタＫＣが表示されたときに、表示部４１の少なくとも一部の色を切り換えるように制御することなどが挙げられる。このような色の切換は、遊技状態が通常とは異なる状態であることを遊技者に明確にする等の効果をもたらす。ここから導き出される技術思想としては、「図柄表示色を遊技状態に応じて切換表示すること。」、「図柄表示色をモードに応じて切換表示すること。」、「図柄表示色を大当り期待値の相違に応じて切換表示すること。」などがある。
【００９６】
（ｉ）表示部４１においてキャラクタ画像パターンとして用意された第１キャラクタＧＣと第２キャラクタＫＣとの表示切換が行われるようにしたが、このようなキャラクタの切換に限らず、キャラクタが常には非表示とされていてキャラクタが登場するような演出、キャラクタが図柄に対して変動形態を変化させるように作用するような動作を行う等の通常時とは異なる動作態様を表示するような演出を行ってもよい。この場合も、キャラクタの表示・非表示、キャラクタの変動形態の変化等に応じて、楽音，音声，電飾の各態様を変化させることで、所定の効果が期待できる。また、２種類のキャラクタＧＣ，ＫＣを用意することとしたが、３種類以上のキャラクタを用意することとしてもよい。更に、背景画面としてキャラクタを前提とする以外にも、例えば朝、昼、夜といった背景画面の切り替え演出に応じて、楽音等が切り替えられるようにしてもよい。以上のように、画像パターン或いは背景画像パターンとしては、キャラクタ画像パターンに限られるものではない。
【００９７】
（ｊ）表示部４１の図柄変動開始前にキャラクタＧＣ，ＫＣの切替を行うこととしたが、少なくとも図柄の変動開始に際して切替えられればよく、図柄の変動開始後しばらくしてからキャラクタの切替を行うこととしてもよい。勿論、リーチ時においてのみ切り替えるという条件をなくし、適宜切替条件を変更してもよい。
【符号の説明】
【００９８】
１…遊技機としてのパチンコ機、３１…特別図柄作動口、３２…特別図柄表示装置、３３…特別遊技状態発生手段の一部を構成する特別役物、４１…図柄表示手段としての表示部、４３…大入賞口、６１〜６３…第１〜第３の各特別図柄列、６５Ａ〜６５Ｌ…図柄、ＧＣ…第１キャラクタ、ＫＣ…第２キャラクタ、８１…特別遊技状態発生手段の一部を構成する制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図４】
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