(57)【要約】【課題】プレーヤが作成したゲームステージを使用して他のプレーヤがゲームを行う場合であっても安心して楽しむことができるゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０−１は、プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム空間４００にオブジェクトを配置してゲームステージ４０を作成し、作成されたゲームステージ４０がクリア可能か否かを判定し、クリア可能と判定されたゲームステージ４０をサーバ２０または他のゲーム装置１０−２に送信し、他のゲーム装置１０−２は、クリア可能と判定されたゲームステージ４０をサーバ２０またはゲーム装置１０−１から受信し、受信したゲームステージ４０を用いてゲーム処理を行う。【選択図】図７
2009233104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲーム装置は、
プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成するゲームステージ作成部と、
作成された前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、
クリア可能と判定された前記ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する通信制御部とを含み、
前記他のゲーム装置は、
クリア可能と判定された前記ゲームステージを前記サーバまたは前記ゲーム装置から受信する通信制御部と、
受信した前記ゲームステージを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部を更に含み、
前記判定部が、
前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージがプレーヤにクリアされていることを条件に、当該ゲームステージをクリア可能と判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲーム装置は、
検証用アルゴリズムに基づいて、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージがクリア条件を満足するか否かを検証する検証部を更に含み、
前記判定部が、
前記検証部によってクリア条件を満足することが検証されていることを条件に、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージをクリア可能と判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ゲームシステムは前記サーバを更に含み、
前記サーバは、
受信した前記ゲームステージを公開する公開部と、
前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージを前記ゲーム装置から受信する処理と、公開されている前記ゲームステージの取得を要求する複数の前記他のゲーム装置に当該ゲームステージを送信する処理とを行うサーバ側通信制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記ゲーム装置の通信制御部が、
前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え当該ゲームステージの解法情報を前記サーバに送信し、
前記サーバ側通信制御部が、
前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え前記解法情報を前記ゲーム装置から受信し、
前記公開部が、
受信した前記ゲームステージを公開してから所定期間経過後に、前記解法情報を公開することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記公開部が、
前記解法情報を公開する前に前記解法情報の一部を公開することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項５または６において、
前記ゲーム装置のゲーム処理部が、
前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージを用いたゲーム処理の内容を、リプレイ情報として履歴する処理を行い、
前記解法情報は、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージがプレーヤにクリアされた際のリプレイ情報であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項４〜７のいずれかにおいて、
前記他のゲーム装置の通信制御部が、
前記サーバから受信した前記ゲームステージが前記他のゲーム装置のプレーヤにクリアされたことを条件に、当該ゲームステージのクリア情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、
受信した前記クリア情報を集計する集計部と、
前記集計部の集計結果に応じて、前記ゲームステージを作成したプレーヤに付与されるゲーム上の特典を決定する決定部とを更に含み、
前記サーバ側通信制御部が、
複数の前記他のゲーム装置から前記クリア情報を受信する処理と、前記決定部によって決定された前記特典を前記ゲームステージが作成された前記ゲーム装置に送信する処理とを行い、
前記ゲーム装置の通信制御部が、
前記サーバから前記特典を受信する処理を行い、
前記ゲーム装置のゲーム処理部が、
受信した前記特典を反映して、前記他のゲーム装置において作成されたゲームステージを用いてゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム装置の通信制御部が、
前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え、当該ゲームステージに対してベットされた前記ゲームステージを作成したプレーヤのゲーム資産を前記サーバに送信し、
前記サーバ側通信制御部が、
前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え、ベットされた前記ゲーム資産を前記ゲーム装置から受信し、
前記決定部が、
前記集計結果およびベットされた前記ゲーム資産に応じて、前記ゲームステージを作成したプレーヤに付与される前記特典を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項８または９において、
前記決定部が、
前記ゲームステージをクリアしたプレーヤの人数または割合が少なくなるほど、前記特典の価値を高くすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項９または１０において、
前記決定部が、
ベットされた前記ゲーム資産の価値が高くなるほど、前記特典の価値を高くすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項８〜１１のいずれかにおいて、
前記公開部が、
前記クリア情報の集計状況を公開することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記オブジェクトには、前記プレーヤからの操作情報に基づいて移動および動作の少なくとも一方を行うプレーヤキャラクタが含まれることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置の通信制御部が、
前記判定部にクリア可能と判定されたゲームステージを携帯型情報記憶媒体を介して他のゲーム装置に送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおけるゲーム装置であって、
プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成するゲームステージ作成部と、
作成された前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、
作成されたゲームステージがクリア可能と判定された場合に当該ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する処理と、
クリア可能と判定された前記ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する処理と、前記サーバまたは他のゲーム装置からクリア可能な所与のゲームステージを受信する処理とを行う通信制御部と、
受信した前記所与のゲームステージを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
プレーヤからの操作情報に基づいてゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成する処理とサーバから受信した所与のゲームステージを用いたゲーム処理とを行う複数のゲーム装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバであって、
受信した前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、
クリア可能と判定された前記ゲームステージを公開する公開部と、
ゲーム装置から前記ゲームステージを受信する処理と、公開されたゲームステージの取得を要求する他のゲーム装置に当該ゲームステージを送信する処理とを行う通信制御部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項１７】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおけるゲーム装置のためのプログラムであって、
プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成するゲームステージ作成部と、
作成された前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、
作成されたゲームステージがクリア可能と判定された場合に当該ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する処理と、
クリア可能と判定された前記ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する処理と、前記サーバまたは他のゲーム装置からクリア可能な所与のゲームステージを受信する処理とを行う通信制御部と、
受信した前記所与のゲームステージを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部としてゲーム装置のコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
プレーヤからの操作情報に基づいてゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成する処理とサーバから受信した所与のゲームステージを用いたゲーム処理とを行う複数のゲーム装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバのためのプログラムであって、
受信した前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、
クリア可能と判定された前記ゲームステージを公開する公開部と、
ゲーム装置から前記ゲームステージを受信する処理と、公開されたゲームステージの取得を要求する他のゲーム装置に当該ゲームステージを送信する処理とを行う通信制御部としてサーバのコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１７または１８に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、各ユーザがパーソナルマップの地形を造成し、造成された各パーソナルマップを連結することでゲームマップを作成し、このゲームマップ上を各ユーザが探索するゲームを行うネットワークゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−５６４０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ゲーム開発について素人であるプレーヤが作成したゲームマップやゲームステージは、ゲーム開発者などの専門家が作成したゲームマップやゲームステージとは異なり、クリア可能であることが保証されているとは限らない。
【０００４】
特に、プレーヤが作成したゲームマップやゲームステージを使用してゲームを行うようなゲームシステムにおいては、プレーヤが作成したゲームマップやゲームステージがクリア可能であることが保証されていないと、当該ゲームマップや当該ゲームステージを使用したゲームをプレイする他のプレーヤが迷惑を被ることになる。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが作成したゲームステージを使用して他のプレーヤがゲームを行う場合であっても安心して楽しむことができるゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置は、プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成するゲームステージ作成部と、作成された前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、クリア可能と判定された前記ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する通信制御部とを含み、前記他のゲーム装置は、クリア可能と判定された前記ゲームステージを前記サーバまたは前記ゲーム装置から受信する通信制御部と、受信した前記ゲームステージを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むゲームシステムに関するものである。
【０００７】
また本発明は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおけるゲーム装置であって、プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成するゲームステージ作成部と、作成された前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、作成されたゲームステージがクリア可能と判定された場合に当該ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する処理と、クリア可能と判定された前記ゲームステージをサーバまたは他のゲーム装置に送信する処理と、前記サーバまたは他のゲーム装置からクリア可能な所与のゲームステージを受信する処理とを行う通信制御部と、受信した前記所与のゲームステージを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むゲーム装置に関するものである。
【０００８】
また本発明は、プレーヤからの操作情報に基づいてゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームステージを作成する処理とサーバから受信した所与のゲームステージを用いたゲーム処理とを行う複数のゲーム装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバであって、受信した前記ゲームステージがクリア可能か否かを判定する判定部と、クリア可能と判定された前記ゲームステージを公開する公開部と、ゲーム装置から前記ゲームステージを受信する処理と、公開されたゲームステージの取得を要求する他のゲーム装置に当該ゲームステージを送信する処理とを行う通信制御部とを含むサーバに関するものである。
【０００９】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００１０】
本発明によれば、他のゲーム装置がサーバまたはゲーム装置から受信するプレーヤに作成されたゲームステージは、クリアできることが保証されるため、プレーヤが作成したゲームステージを使用して他のプレーヤがゲームを行う場合であっても安心して楽しむことができる。
【００１１】
（２）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲーム装置は、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージを用いてゲーム処理を行うゲーム処理部を更に含み、前記判定部が、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージがプレーヤにクリアされていることを条件に、当該ゲームステージをクリア可能と判定するようにしてもよい。
【００１２】
（３）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲーム装置は、検証用アルゴリズムに基づいて、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージがクリア条件を満足するか否かを検証する検証部を更に含み、前記判定部が、前記検証部によってクリア条件を満足することが検証されていることを条件に、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージをクリア可能と判定するようにしてもよい。
【００１３】
（４）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲームシステムは前記サーバを更に含み、前記サーバは、受信した前記ゲームステージを公開する公開部と、前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージを前記ゲーム装置から受信する処理と、公開されている前記ゲームステージの取得を要求する複数の前記他のゲーム装置に当該ゲームステージを送信する処理とを行うサーバ側通信制御部とを含むようにしてもよい。
【００１４】
（５）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲーム装置の通信制御部が、前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え当該ゲームステージの解法情報を前記サーバに送信し、前記サーバ側通信制御部が、前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え前記解法情報を前記ゲーム装置から受信し、前記公開部が、受信した前記ゲームステージを公開してから所定期間経過後に、前記解法情報を公開するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、プレーヤが作成したゲームステージを他のプレーヤがクリアできない場合であっても、解法を確認することができるため、他のプレーヤは安心してプレーヤが作成したゲームステージを楽しむことができるようになる。
【００１６】
（６）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記公開部が、前記解法情報を公開する前に前記解法情報の一部を公開するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすると、プレーヤが作成したゲームステージをクリアできない他のプレーヤに対して、ゲームを継続させるための動機付けを与えることができるようになる。
【００１８】
（７）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲーム装置のゲーム処理部が、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージを用いたゲーム処理の内容を、リプレイ情報として履歴する処理を行い、前記解法情報は、前記ゲームステージ作成部に作成された前記ゲームステージがプレーヤにクリアされた際のリプレイ情報としてもよい。
【００１９】
このようにすると、他のプレーヤは、プレーヤが作成したゲームステージのクリア手法を直感的に理解することができるようになる。
【００２０】
（８）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記他のゲーム装置の通信制御部が、前記サーバから受信した前記ゲームステージが前記他のゲーム装置のプレーヤにクリアされたことを条件に、当該ゲームステージのクリア情報を前記サーバに送信し、前記サーバは、受信した前記クリア情報を集計する集計部と、前記集計部の集計結果に応じて、前記ゲームステージを作成したプレーヤに付与されるゲーム上の特典を決定する決定部とを更に含み、前記サーバ側通信制御部が、複数の前記他のゲーム装置から前記クリア情報を受信する処理と、前記決定部によって決定された前記特典を前記ゲームステージが作成された前記ゲーム装置に送信する処理とを行い、前記ゲーム装置の通信制御部が、前記サーバから前記特典を受信する処理を行い、前記ゲーム装置のゲーム処理部が、受信した前記特典を反映して、前記他のゲーム装置において作成されたゲームステージを用いてゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
このようにすると、ゲームステージの作成に対する動機付けを与えることができるようになる。
【００２２】
（９）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲーム装置の通信制御部が、前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え、当該ゲームステージに対してベットされた前記ゲームステージを作成したプレーヤのゲーム資産を前記サーバに送信し、前記サーバ側通信制御部が、前記判定部にクリア可能と判定された前記ゲームステージに加え、ベットされた前記ゲーム資産を前記ゲーム装置から受信し、前記決定部が、前記集計結果およびベットされた前記ゲーム資産に応じて、前記ゲームステージを作成したプレーヤに付与される前記特典を決定するようにしてもよい。
【００２３】
（１０）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記決定部が、前記ゲームステージをクリアしたプレーヤの人数または割合が少なくなるほど、前記特典の価値を高くするようにしてもよい。
【００２４】
（１１）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記決定部が、ベットされた前記ゲーム資産の価値が高くなるほど、前記特典の価値を高くするようにしてもよい。
【００２５】
（１２）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記公開部が、前記クリア情報の集計状況を公開するようにしてもよい。
【００２６】
（１３）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記オブジェクトには、前記プレーヤからの操作情報に基づいて移動および動作の少なくとも一方を行うプレーヤキャラクタが含むようにしてもよい。
【００２７】
（１４）また本発明のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体では、前記ゲーム装置の通信制御部が、前記判定部にクリア可能と判定されたゲームステージを携帯型情報記憶媒体を介して他のゲーム装置に送信するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態（本実施形態）について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．ゲームシステムの構成
図１は、本実施形態のゲームシステム１の概略構成図の一例である。
【００３０】
本実施形態のゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０−１〜１０−ｎ（ｎは自然数、以下、特定のゲーム装置を示す場合を除き、複数のゲーム装置１０−１〜１０−ｎの中のゲーム装置を例示する場合には「ゲーム装置１０」という）とサーバ２０とを含み、複数のゲーム装置１０−１〜１０−ｎとサーバ２０とは、ネットワーク３０（詳細には、インターネット網）を介して接続される。
【００３１】
ゲーム装置１０は、ゲームステージを作成し、作成したゲームステージをサーバ２０にアップロードするとともに、サーバ２０からゲームステージをダウンロードし、ダウンロードしたゲームステージを用いてゲームを実行する。
【００３２】
例えば、ゲーム装置１０−１がゲームステージ４０を作成し、作成したゲームステージ４０をサーバ２０にアップロードすると、サーバ２０がアップロードされたゲームステージ４０をゲーム装置１０−１〜ゲーム装置１０−ｎに公開する。そして、ゲーム装置１０−１〜ゲーム装置１０−ｎの中からゲームステージ４０でのプレイを要求するゲーム装置（図１の例では、ゲーム装置１０−２、ゲーム装置１０−４、ゲーム装置１０−６、ゲーム装置１０−８）が、ゲームステージ４０をサーバ２０からダウンロードし、ダウンロードしたゲームステージ４０を用いてゲームを実行する。
【００３３】
２．ゲーム装置１０の機能ブロック
図２は、本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲーム装置１０では、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
操作部１６０は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、レバー、ボタン、マウス、キーボード、マイク、トラックボール、タッチパネル、ボートなどにより実現できる。
【００３５】
また操作部１６０は、加速度、角速度、速度などの物理量を検出するセンサを内蔵することで、操作部１６０の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力するようにしてもよい。なおセンサには、加速度センサ（圧電型や動電式、歪みケージ式等）や姿勢方位センサやジャイロなどを用いることができる。
【００３６】
また操作部１６０は、表示部１９０などの指示面に対する操作部１６０の指示位置を操作情報として入力するようにしてもよい。この場合には、例えば、操作部１６０に設けられたＣＭＯＳセンサやＣＣＤなどの撮像素子（受光素子）によって、指示面（指示面付近）に設けられたＬＥＤ等の光源を撮像し、撮像された光源の位置情報と予め設定されている撮像側の基準位置情報とから、指示面に対する操作部１６０の指示位置を求めるようにすればよい。
【００３７】
また操作部１６０は、デジタルカメラなどの撮像装置を内蔵する場合には、当該撮像装置によって連続して撮像された複数の画像から検出できる情報を操作情報として入力するようにしてもよい。例えば、操作部１６０自体の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力する場合には、撮像装置によって連続して撮像された各画像から共通する複数の特徴点を抽出し、抽出された特徴点の移動量、移動方向を算出することにより操作部１６０自体の動き、姿勢、向き等を検出することができる。
【００３８】
また操作部１６０は、操作部１６０に対する圧力を検出する加圧センサなどを内蔵することで、プレーヤの入力動作によって発生する圧力（プレーヤの体重など）を操作情報として入力するようにしてもよい。
【００３９】
なお、操作部１６０がゲーム装置本体と一体化されている場合には（例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話など）、各種センサ等をゲーム装置本体に内蔵するようにしてもよい。
【００４０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置１８２は、ゲームステージなどが記憶されるものであり、メモリカードや携帯型ゲーム装置などにより実現できる。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域や、情報記憶媒体１８０から展開されたプログラムやデータの格納領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。そして記憶部１７０は、主記憶部１７１、送信用ゲームステージ情報記憶部１７２、受信用ゲームステージ情報記憶部１７３、ゲーム資産記憶部１７４、描画バッファ１７５を含んで構成されている。これらの一部を省略する構成としてもよい。なお、送信用ゲームステージ情報記憶部１７２に記憶されている情報（送信用ゲームステージ記憶部１７２Ａに記憶されるゲームステージ、クリア可否判別フラグ記憶１７２Ｂに記憶されるクリア可否判別フラグ、解法情報記憶部１７２Ｃに記憶される解法情報）は、識別ＩＤなどにより（例えば、共通の識別ＩＤを割り振ることにより）それぞれ対応付けられている。同様に、受信用ゲームステージ情報記憶部１７３に記憶されている情報（受信用ゲームステージ記憶部１７３Ａに記憶されるゲームステージ、クリア判別フラグ記憶部１７３Ｂに記憶されるクリア判別フラグ）も、識別ＩＤなどにより（例えば、共通の識別ＩＤを割り振ることにより）それぞれ対応付けられている。
【００４２】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４３】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
通信部１９４は、外部（例えばサーバ２０や他のゲーム装置１０）との間で通信を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどにより実現できる。
【００４５】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ２０が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９４を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバ２０の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報、情報記憶媒体１８０や携帯型情報記憶装置１８２から記憶部１７０に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を主記憶部１７１をワーク領域として行う。なお処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４７】
そして処理部１００は、ゲームステージ作成部１１０、判定部１１２、検証部１１４、通信制御部１１６、ゲーム処理部１１８、描画部１４０、音生成部１５０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４８】
ゲームステージ作成部１１０は、プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲームステージ作成用のゲーム空間（仮想的な２次元空間あるいは３次元空間）にキャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなど）、移動体（車、飛行機など）、アイテム（餌）、壁（ブロック）、建物、樹木、柱、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を配置してゲームステージを作成する。
なお作成されたゲームステージは、送信用ゲームステージ記憶部１７２Ａに記憶される。
【００４９】
判定部１１２は、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージがクリア可能か否かを判定する。具体的には、クリア可否判別フラグ記憶部１７２Ｂに記憶されているクリア可否判別フラグの設定値に基づいて、ゲームステージがクリア可能か否かを判定する。例えば、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージがプレーヤにクリアされている場合や、後述する検証部１１４によってゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージがクリア条件を満足することが検証されている場合には、クリア可否判別フラグの設定値がオン状態に設定されているため、当該ゲームステージをクリア可能と判定する。
【００５０】
検証部１１４は、検証用アルゴリズムに基づいて、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージがクリア条件を満足するか否かを検証する。クリア条件としては、例えば、プレーヤキャラクタがアイテムを全て獲得したこと、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを全て倒したこと、プレーヤキャラクタがゴール地点に到達したことなどを設定できる。そして検証用アルゴリズムは、例えば、プレーヤキャラクタがアイテムを全て獲得可能か否か、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを全て倒せるか否か、プレーヤキャラクタがゴール地点に到達可能か否かなどを検証する。なお、これらのクリア条件および検証用アルゴリズムは一例を挙げたに過ぎず、ゲームの内容に応じて適宜設定することができ、また組み合わせることもできる。そして、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージがクリア条件を満足することが検証された場合には、クリア可否判別フラグの設定値をオフ状態からオン状態に変更する。
【００５１】
通信制御部１１６は、データ（パケット）の送受信に関する通信部１９４の制御として、サーバ２０に送信するデータを生成する処理、データ送信先のサーバ２０のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを記憶部１７０に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。
【００５２】
具体的に説明すると、通信制御部１１６は、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージが判定部１１２にクリア可能と判定された場合に、当該ゲームステージをサーバ２０に送信する処理を行う。また、判定部１１２にクリア可能と判定されたゲームステージに加え、当該ゲームステージの解法情報や当該ゲームステージに対してベットされた（賭けられた）当該ゲームステージを作成したプレーヤのゲーム資産をサーバ２０に送信する処理を行う。「解法情報」とは、判定部１１２にクリア可能と判定されたゲームステージのクリア手順や攻略情報、あるいはプレーヤにクリアされた際のリプレイ情報などが該当し、「ゲーム資産」とは、得点、ゲーム内通貨、アイテム、ゲーム実行可能回数（ライフ）、プレーヤキャラクタの能力値（ステータスパラメータ）などが該当する。なお、解法情報は、解法情報記憶部１７２Ｃに記憶されており、ゲーム資産は、ゲーム資産記憶部１７４に記憶されている。
【００５３】
また通信制御部１１６は、他のゲーム装置１０によって作成されたクリア可能なゲームステージ（他のゲーム装置１０のゲームステージ作成部１１０に作成され、他のゲーム装置１０の判定部１１２にクリア可能と判定されたゲームステージ）をサーバ２０から受信する処理を行う。なおサーバ２０から受信したゲームステージは、受信用ゲームステージ記憶部１７３Ａに記憶される。
【００５４】
また通信制御部１１６は、サーバ２０から受信したゲームステージがプレーヤにクリアされたことを条件に、当該ゲームステージのクリア情報をサーバ２０に送信する。具体的には、クリア判別フラグ記憶部１７３Ｂに記憶されているクリア判別フラグの設定値がオン状態に設定された場合に、サーバ２０から受信したゲームステージのクリア情報をサーバ２０に送信する。
【００５５】
また通信制御部１１６は、サーバ２０に送信したゲームステージを作成したプレーヤに付与されるゲーム上の特典をサーバ２０から受信する処理を行う。「ゲーム上の特典」とは、プレーヤのゲーム資産の価値を高めることをいい、例えば、得点、ゲーム内通貨、ゲーム実行可能回数（ライフ）、キャラクタの能力値（ステータスパラメータ）などの加算やレアリティの高いアイテムの付与などがある。
【００５６】
ゲーム処理部１１８は、サーバ２０から受信したゲームステージや、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージを用いてゲーム処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件（例えば、クリア条件）が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００５７】
具体的に説明すると、ゲーム処理部１１８は、サーバ２０から受信したゲームステージやゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージに基づいて、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなど）、移動体（車、飛行機など）、アイテム（餌）、壁（ブロック）、建物、樹木、柱、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）をゲームプレイ用のゲーム空間（仮想的な２次元空間あるいは３次元空間）に配置設定する処理を行う。具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置にその回転角度でオブジェクトを配置する。
【００５８】
またゲーム処理部１１８は、表示部１９０に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなど）、移動体（車、飛行機など）、アイテム（餌）、壁（ブロック）、建物、樹木、柱、マップ（地形）などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１４０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００５９】
またゲーム処理部１１８は、オブジェクトの動作や移動が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部１９０に表示するための制御を行う。具体的には、操作部１６０からの操作情報、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を移動させる処理や動作させる処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００６０】
またゲーム処理部１１８は、サーバ２０から受信したゲームステージをプレーヤがクリアした場合（クリア条件が成立した場合）には、クリア判別フラグの設定値をオフ状態からオン状態に変更する。また、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージをプレーヤがクリアした場合（クリア条件が成立した場合）には、クリア可否判別フラグの設定値をオフ状態からオン状態に変更する。
【００６１】
またゲーム処理部１１８は、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージをプレーヤがプレイする場合には、プレーヤのプレイの内容（ゲーム処理の内容）をリプレイ情報として履歴する処理を行う。具体的には、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージでのプレイ開始からプレイ終了（クリア）までの期間内における１フレーム毎のワールド座標系での各種オブジェクトの位置や回転角度を、リプレイ情報として履歴する処理を行う。そして、ゲームステージ作成部１１０に作成されたゲームステージがプレーヤにクリアされた際のリプレイ情報は、解法情報として解法情報記憶部１７２Ｃに記憶される。
【００６２】
またゲーム処理部１１８は、サーバ２０から受信したゲーム上の特典を反映して、サーバ２０から受信したゲームステージを用いてゲーム処理を行う。この場合、サーバ２０から受信したゲームステージをプレイする際に、例えば、得点、ゲーム内通貨、ゲーム実行可能回数（ライフ）、キャラクタの能力値（ステータスパラメータ）などが加算されていたり、レアリティの高いアイテムを使用できるようになっていたりする。
【００６３】
描画部１４０は、処理部１００で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。なお、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００６４】
２次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ１７５（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画して、２次元画像を生成する。
【００６５】
３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ１７５に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。
【００６６】
音生成部１５０は、処理部１００で行われるゲーム処理などの結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６７】
なお、本実施形態のゲーム装置１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のゲーム装置にしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるゲーム装置にしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つのゲーム装置１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数のゲーム装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６８】
３．サーバの機能ブロック
図３は、本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のサーバ２０では、図３の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００６９】
操作部２６０は、管理者が行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、ボタン、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。
【００７０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータ（具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ）などを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００７１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９４などのワーク領域や、情報記憶媒体２８０から展開されたプログラムやデータの格納領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。そして記憶部２７０は、主記憶部２７１、ゲームステージ記憶部２７２、解法情報記憶部２７３、ベット情報記憶部２７４、プレイ人数記憶部２７５、クリア人数記憶部２７６を含んで構成されている。これらの一部を省略する構成としてもよい。なお、ゲームステージ記憶部２７２に記憶されるゲームステージ、解法情報記憶部２７３に記憶される解法情報、ベット情報記憶部２７４に記憶されるゲームステージに対してベットされたゲーム資産、プレイ人数記憶部２７５に記憶されるゲームステージをプレイした人数、クリア人数記憶部２７６に記憶されるゲームステージをクリアした人数は、識別ＩＤなどにより（例えば、共通の識別ＩＤを割り振ることにより）それぞれ対応付けられている。なお、ゲームステージを作成したプレーヤのゲーム装置１０の識別番号なども対応付けて管理してもよい。
【００７２】
通信部２９４は、外部（ゲーム装置１０）との間で通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどにより実現できる。
【００７３】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの操作情報や情報記憶媒体２８０から記憶部２７０に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を記憶部２７０の主記憶部２７１をワーク領域として行う。なお処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７４】
そして処理部２００は、通信制御部２１０、公開部２１２、集計部２１４、決定部２１６を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７５】
通信制御部２１０は、データ（パケット）の送受信に関する通信部２９４の制御として、ゲーム装置１０に送信するデータを生成する処理、データ送信先のゲーム装置１０のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部２７１に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。
【００７６】
具体的に説明すると、通信制御部２１０は、判定部１１２にクリア可能と判定されたゲームステージをゲーム装置１０から受信する処理を行う。また、判定部１１２にクリア可能と判定されたゲームステージに加え、当該ゲームステージの解法情報や当該ゲームステージに対してベットされた（賭けられた）当該ゲームステージを作成したプレーヤのゲーム資産をゲーム装置１０から受信する処理を行う。なおゲーム装置１０から受信したゲームステージは、ゲームステージ記憶部２７２に記憶され、ゲーム装置１０から受信した解法情報は、解法情報記憶部２７３に記憶され、ゲーム装置１０から受信したベットされたゲーム資産は、ベット情報記憶部２７４に記憶される。
【００７７】
また通信制御部２１０は、後述する公開部２１２に公開されているゲームステージの取得を要求する複数のゲーム装置１０に当該ゲームステージを送信する処理を行う。そして当該ゲームステージを送信した回数（ゲーム装置１０の数）が当該ゲームステージをプレイする人数としてプレイ人数記憶部２７５に記憶される。
【００７８】
また通信制御部２１０は、当該ゲームステージを送信した複数のゲーム装置からクリア情報を受信する処理を行う。そしてクリア情報を受信した回数（ゲーム装置１０の数）が当該ゲームステージをクリアした人数としてクリア人数記憶部２７６に記憶される。
【００７９】
また通信制御部２１０は、後述する決定部２１６によって決定されたゲーム上の特典をゲームステージが作成されたゲーム装置に送信する処理を行う。
【００８０】
公開部２１２は、ゲーム装置１０から受信したゲームステージを公開する。
【００８１】
また公開部２１２は、ゲーム装置１０から受信した解法情報を、ゲーム装置１０から受信したゲームステージを公開してから所定期間経過後に公開する。なお、解法情報を公開する前に解法情報の一部をヒントとして公開するようにしてもよい。
【００８２】
また公開部２１２は、後述する集計部２１４によって集計されるクリア情報の集計状況を公開する。
【００８３】
集計部２１４は、複数のゲーム装置から受信したクリア情報を集計する。
【００８４】
決定部２１６は、集計部２１４の集計結果に応じて、ゲームステージを作成したプレーヤに付与されるゲーム上の特典を決定する。具体的には、集計結果およびベットされたゲーム資産に応じて、ゲームステージを作成したプレーヤに付与されるゲーム上の特典を決定する。そして、ゲームステージをクリアしたプレーヤの人数または割合が少なくなるほど、前記特典の価値を高くする。またベットされた前記ゲーム資産の価値が高くなるほど、前記特典の価値を高くする。
【００８５】
４．本実施形態の手法
次に、図４〜図１５を参照しながら本実施形態のゲームシステム１で行われるアクションゲームの制御手法について説明する。
【００８６】
４−１．ゲームステージの作成からサーバ２０へのアップロードまでの処理手法
以下、図４〜図８を参照しながらゲームステージの作成からサーバ２０へのアップロードまでの処理手法の一例について説明する。なお、以下ではゲーム装置１０−１を例にとり説明する。
【００８７】
４−１−１．ゲームステージの作成手法
まず、図４（Ａ）、図４（Ｂ）を参照しながらゲームステージの作成手法の一例について説明する。図４（Ａ）は、ゲームステージ作成前のゲーム画像の一例を示す図であり、図４（Ｂ）は、ゲームステージ作成後のゲーム画像の一例を示す図である。
【００８８】
ゲーム装置１０−１においてゲームステージの作成を開始すると、図４（Ａ）に示すように、ゲームステージ作成用のゲーム空間４００（仮想的な２次元空間）とともに、ゲーム空間４００に配置される餌オブジェクト４１０、パワー餌オブジェクト４２０、ブロックオブジェクト４３０、プレーヤキャラクタ４４０、敵キャラクタ４５０などの本実施形態のゲームステージを構成する各種オブジェクトを示すアイコンが表示部１９０に表示される。
【００８９】
そしてゲーム装置１０−１のプレーヤが、オブジェクトを示すアイコンを選択するとともに選択したオブジェクトのゲーム空間４００における配置位置を指定することで、ゲーム空間４００内の指定した位置に選択したオブジェクトが配置される。ゲーム装置１０−１のプレーヤは、この処理を繰り返し行うことで、例えば図４（Ｂ）に示すようなゲームステージ４０を作成する。ゲームステージ４０は、複数の餌オブジェクト４１０、パワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４、複数のブロックオブジェクト４３０、プレーヤキャラクタ４４０、敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４から構成されている。なお、敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４の移動アルゴリズムは予め設定されているが、ゲーム装置１０−１のプレーヤが決定できるようにしてもよい。
【００９０】
４−１−２．ゲームステージのクリア可否判別手法
次に、図５〜図６を参照しながらゲームステージのクリアの可否を判別する手法について説明する。
【００９１】
（１）プレーヤ自身によるクリア
まず、図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図６（Ａ）を参照しながら、プレーヤ自身がゲームステージをプレイすることでゲームステージのクリアの可否を判別する手法について説明する。図５（Ａ）は、ゲームステージ４０を用いたゲームが開始された際のゲーム画像の一例を示す図であり、図５（Ｂ）は、ゲームステージ４０を用いたゲームが実行されている際のゲーム画像の一例を示す図であり、図６（Ａ）は、ゲームステージ４０を用いたゲームがクリアされた際のゲーム画像の一例を示す図である。
【００９２】
ゲームステージ４０を用いたゲームを開始すると、図５（Ａ）に示すように、ゲームプレイ用のゲーム空間４０５（仮想的な２次元空間）にゲームステージ４０を配置してゲームを実行する。なお、プレーヤ自身が作成したゲームステージをプレイする場合には、得点およびライフ（プレイ可能回数）の値は変化しない。
【００９３】
図５（Ａ）に示すゲームステージ４０を用いたゲームでは、プレーヤキャラクタ４４０が餌オブジェクト４１０上を移動すると（プレーヤキャラクタ４４０が餌オブジェクト４１０にヒットすると）、この餌オブジェクト４１０を食べるように設定されており、プレーヤキャラクタ４４０が全ての餌オブジェクト４１０およびパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４を食べると、ゲームステージ４０をクリアしたことになる（クリア条件が成立する）。なおプレーヤキャラクタ４４０は、ブロックオブジェクト４３０上を移動することはできず、また敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４に捕まると（プレーヤキャラクタ４４０が敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４のいずれかにヒットすると）、ゲームオーバーとなる。つまりゲームステージ４０を用いたゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ４４０を操作して、敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４を避けながらプレーヤキャラクタ４４０に全ての餌オブジェクト４１０およびパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４を食べさせるゲームである。
【００９４】
また図５（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタ４４０がパワー餌オブジェクト４２０−１上を移動すると（プレーヤキャラクタ４４０がパワー餌オブジェクト４２０−１にヒットすると）、一定時間、敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４の色が変化する。そして、この状態の敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４は弱体化しており、プレーヤキャラクタ４４０が餌オブジェクト４１０と同様に敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４を食べることが可能となる。つまり、敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４の色が変化している間は、敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４に捕まったとしても、ゲームオーバーとならない。
【００９５】
そして図６（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタ４４０が全ての餌オブジェクト４１０およびパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４を食べると、ゲームステージ４０をクリアしたことになる（クリア条件が成立する）。この結果、ゲームステージ４０はクリア可能と判定される。
【００９６】
このように本実施形態では、ゲームステージ４０を作成したゲーム装置１０−１のプレーヤ自らがゲームステージ４０をクリアすることで、ゲームステージ４０がクリア可能であることを保証する。従って、ゲームステージ４０を使用してゲームを行う他のプレーヤは安心してゲームステージ４０を楽しむことができる。
【００９７】
なお、ゲームステージ４０を用いたゲームが開始されてからゲームステージ４０を用いたゲームがクリアされるまでの時間を計測（カウント）するようにしてもよい。つまり、処理部１００の構成に、ゲームステージ４０を用いたゲームが開始されてからゲームステージ４０を用いたゲームがクリアされるまでの時間を計測する計測部を含ませるようにしてもよい。
【００９８】
（２）検証アルゴリズムによる検証
次に、図６（Ｂ）を参照しながら、検証アルゴリズムによるゲームステージのクリアの可否を検証する手法について説明する。図６（Ｂ）は、クリア条件を満足しないゲームステージ４５を用いたゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
【００９９】
上述したように、図５（Ａ）に示すゲームステージ４０を用いたゲームは、プレーヤキャラクタ４４０が全ての餌オブジェクト４１０およびパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４を食べると、ゲームステージ４０をクリアしたことになる（クリア条件が成立する）。従って本実施形態では、検証アルゴリズムは、プレーヤキャラクタ４４０が全ての餌オブジェクト４１０およびパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４を食べることが可能か否か（プレーヤキャラクタ４４０が全ての餌オブジェクト４１０およびパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４上を移動できるか否か）を検証するように設定されている。
【０１００】
そして図５（Ａ）から明らかなように、ゲームステージ４０では、プレーヤキャラクタ４４０が全ての餌オブジェクト４１０およびパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４上を移動することが可能であるため、ゲームステージ４０はクリア可能と判定される。一方、図６（Ｂ）に示すゲームステージ４５では、餌オブジェクト４１０−１が複数のブロックオブジェクト４３０に囲まれており、プレーヤキャラクタ４４０が餌オブジェクト４１０−１上を移動することができないため、ゲームステージ４０はクリア不可能と判定される。
【０１０１】
なお、敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４を避けることができるか否かはプレーヤの実力に依存するため、本実施形態の検証アルゴリズムではその点の検証は行われない。
【０１０２】
このように本実施形態では、検証アルゴリズムによって、ゲーム装置１０−１のプレーヤが作成したゲームステージ４０がクリア条件を満足するか否かを検証することができるため、クリアの可否を簡単に確認することができる。
【０１０３】
なお、検証アルゴリズムによるゲームステージ４０の検証が開始されてからゲームステージ４０はクリア可能と判定されるまでの時間を計測（カウント）するようにしてもよい。つまり、処理部１００の構成に、検証アルゴリズムによるゲームステージ４０の検証が開始されてからゲームステージ４０はクリア可能と判定されるまでの時間を計測する計測部を含ませるようにしてもよい。
【０１０４】
４−１−３．解法情報の作成手法
次に、ゲームステージの解法情報の作成手法について説明する。
【０１０５】
プレーヤ自身がゲームステージをプレイすることでゲームステージのクリアの可否を判別する場合には、プレーヤ自身によるゲームステージのプレイ内容をリプレイ情報として履歴することで、解法情報を作成する。具体的には、プレーヤがゲームステージ４０を用いたゲームを実行する毎にプレイ内容をリプレイ情報として履歴し、プレーヤがゲームステージ４０を用いたゲームをクリアした際のリプレイ情報（ゲームステージ４０を用いたゲームが開始されてからクリア条件が成立するまでの間における１フレーム毎のワールド座標系での各種オブジェクトの位置や回転角度）を解法情報とする。
【０１０６】
なお解法情報は、例えば「敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４をプレーヤキャラクタ４４０に引きつけた状態でパワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４を食べろ！！」というようなゲームステージ４０の攻略情報などであってもよい。この場合、ゲーム装置１０−１のプレーヤが上記文章を作成する。
【０１０７】
４−１−４．ゲームステージの作成からサーバ２０へのアップロードまでの処理手順
次に、図７、図８を参照しながら、ゲームステージ４０の作成からサーバ２０へのアップロードまでの処理手順の一例について説明する。図７は、ゲームステージ４０の作成からサーバ２０へのアップロードまでの処理手順の一例を説明するためのフローチャート図であり、図８は、ゲームステージ４０をサーバ２０へアップロードする際に表示されるベット画面の一例を示す図である。
【０１０８】
まず、ゲーム装置１０−１のプレーヤが、ゲーム空間４００に各種オブジェクトを配置してゲームステージ４０を作成する（ステップＳ１０）。
【０１０９】
続いて、ゲーム装置１０−１のプレーヤが、ゲームステージ４０をプレイする場合には（ステップＳ１２でＹ）、プレイ内容をリプレイ情報として履歴する（ステップＳ１４）。そして、ゲーム装置１０−１のプレーヤがゲームステージ４０をクリアした場合には（ステップＳ１６でＹ）、クリア可否判別フラグの設定値をオフ状態からオン状態に変更し、ゲームステージ４０をクリアした際のリプレイ情報を解法情報に設定する（ステップＳ１８）。なお、ゲーム装置１０−１のプレーヤがゲームステージ４０をクリアしていない場合には（ステップＳ１６でＮ）、クリア可否判別フラグの設定値はオフ状態のままである。
【０１１０】
続いて、クリア可否判別フラグの設定値がオン状態である場合には（ステップＳ２０でＹ）、図８に示すようなベットを促す画像４６０が表示部１９０に表示されるので、ゲーム装置１０−１のプレーヤは、ゲーム装置１０−１のプレーヤの得点の中からゲームステージ４０に対してベットする得点（例えば１００点）を入力する。そして、ゲームステージ４０、解法情報、ベットされた得点等をサーバ２０へ送信する。なお、クリア可否判別フラグの設定値がオフ状態である場合には（ステップＳ２０でＮ）、ステップＳ１２へ移行する。そして、ゲーム装置１０−１のプレーヤが、ゲームステージ４０をプレイしない場合には（ステップＳ１２でＮ）、ゲームステージ４０等をサーバ２０へ送信せずに終了する。
【０１１１】
４−２．ゲームステージ４０の公開手法
以下、図９〜図１１を参照しながらサーバ２０によるゲームステージ４０の公開手法の一例について説明する。図９は、ゲームステージ４０の公開処理の一例を説明するためのフローチャート図であり、図１０、図１１は、ゲームステージ４０の公開画面の一例を示す図である。
【０１１２】
まず、サーバ２０は、ゲーム装置１０−１からゲームステージ４０、解法情報、およびベットされた得点等を受信する（ステップＳ１００）。そして、図１０に示すように、ゲームステージ４０、ゲームステージ４０をプレイした人数、ゲームステージ４０をクリアした人数、ゲームステージ４０の公開期限、ゲーム装置１０−１のプレーヤがゲームステージ４０に対してベットした得点などの情報を複数のゲーム装置１０−１〜１０−ｎに公開する（ステップＳ１０２）。なお図１０に示す例では、公開直後であるため、ゲームステージ４０をプレイした人数は０人、ゲームステージ４０をクリアした人数は０人、ゲームステージ４０の公開期限は残り４日に設定されている。
【０１１３】
また、ゲーム装置１０−１からゲームステージ４０を用いたゲームのクリアまでに要した時間や検証に要した時間を受信する場合には、これらの時間からゲームステージ４０の難易度を決定し、この難易度情報を公開するようにしてもよい。例えばゲームステージ４０の難易度は、これらの時間が長いほど高くするようにしてもよい。また、ゲームステージに登場するプレーヤキャラクタや敵キャラクタの数やこれらのキャラクタの能力値（ステータスパラメータ）を考慮してゲームステージの難易度を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタの能力値が低くなるほどゲームステージの難易度を高くしたり、敵キャラクタの数が多くなるほどゲームステージの難易度を高くしたり、あるいは敵キャラクタの能力値が高くなるほどゲームステージの難易度を高くするようにしてもよい。
【０１１４】
続いてサーバ２０は、ゲーム装置１０からゲームステージ４０の取得要求があるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、ゲーム装置１０からゲームステージ４０の取得要求情報を受信したか否かを判定し、取得要求情報を受信した場合には（ステップＳ１０４でＹ）、取得要求先のゲーム装置１０にゲームステージ４０を送信し（ステップＳ１０６）、ゲームステージ４０をプレイした人数をインクリメントする処理を行う（ステップＳ１０８）。
【０１１５】
続いてサーバ２０は、ゲームステージ４０を送信したゲーム装置１０からクリア情報を受信したか否かを判定し（ステップＳ１１０でＹ）、クリア情報を受信した場合には（ステップＳ１１０でＹ）、ゲームステージ４０をクリアした人数をインクリメントする処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１１６】
続いてサーバ２０は、ゲームステージ４０をプレイした人数、ゲームステージ４０をクリアした人数、ゲームステージ４０の公開期限などのゲームステージ４０の公開情報を更新表示する処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１１７】
そしてサーバ２０は、ゲームステージ４０の公開期限が終了するまでの間（ステップＳ１１６でＮ）、ステップ１０４〜ステップ１１４の処理を繰り返し行う。
【０１１８】
サーバ２０は、ゲームステージ４０の公開期限が終了すると、図１１に示すように、ゲームステージ４０の解答情報を更に公開する。具体的には、ゲームステージ４０の公開画面に解法情報表示ボタン５１０が追加表示され、ゲーム装置１０のプレーヤがこの解法情報表示ボタン５１０を選択すると、ゲーム装置１０−１のプレーヤがゲームステージ４０をクリアした際のリプレイ情報の再生が開始される（ステップＳ１１４）。
【０１１９】
このように本実施形態では、ゲームステージ４０をクリアできない場合であっても、解法を確認することができるため、安心してゲームステージ４０を楽しむことができる。特に本実施形態では、ゲーム装置１０−１のプレーヤがゲームステージ４０をクリアした際にリプレイ情報を解法情報として用意しているため、ゲームステージ４０をクリアできないプレーヤはゲームステージ４０のクリア手法を直感的に理解することができる。
【０１２０】
なお本実施形態では、ゲームステージ４０の公開期限終了後にリプレイ情報の再生を行っているが、ゲームステージ４０の公開期限終了前（例えば、ゲームステージ４０の公開期限が残り２日以下になった場合）にリプレイ情報の一部をヒントとして公開するようにしてもよい。
【０１２１】
このようにすると、ゲームステージ４０をクリアできないプレーヤに対して、ゲームステージ４０でのゲームを継続させるための動機付けを与えることができるようになる。
【０１２２】
続いてサーバ２０は、ゲームステージ４０をプレイした人数の集計結果とゲームステージ４０をクリアした人数の集計結果とゲームステージ４０に対してベットされた得点からゲームステージ４０を作成したプレーヤに付与されるゲーム上の特典（ゲーム実行可能回数を示すライフ）を決定する処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１２３】
そして本実施形態では、ゲームステージ４０をクリアしたプレーヤの割合が少なくなるほど、ゲームステージ４０を作成したプレーヤに付与するライフ数を多くするとともに、ゲームステージ４０に対してベットされた得点が高くなるほど、ゲームステージ４０を作成したプレーヤに付与するライフ数を多くするように設定されているため、以下の算出式でゲームステージ４０を作成したプレーヤに付与するライフ数を決定する。
【０１２４】
ゲームステージ４０を作成したプレーヤに付与するライフ数＝ゲームステージ４０に対してベットされた得点×ゲームステージ４０をプレイした人数×１／ゲームステージ４０をクリアした人数×１／１００
図１１に示す例では、ゲームステージ４０に対してベットされた得点が１００点であり、ゲームステージ４０をプレイした人数が５０人であり、ゲームステージ４０をクリアした人数が１０人であるため、ゲームステージ４０を作成したプレーヤに付与するライフ数は５となる。
【０１２５】
そしてサーバ２０は、決定された特典（ライフ数）をゲーム装置１０−１へ送信する（ステップＳ１２２）。
【０１２６】
４−３．クリア情報の送信手法
以下、図１２〜図１３を参照しながらゲームステージ４０のクリア情報の送信処理手順の一例について説明する。なお、以下ではゲーム装置１０−２を例にとり説明する。図１２は、ゲームステージ４０のクリア情報の送信処理手順の一例を説明するためのフローチャート図であり、図１３は、ゲームステージ４０を用いたゲームが実行されている際のゲーム画像の一例を示す図である。
【０１２７】
まず、ゲーム装置１０−２は、ゲームステージ４０の取得要求情報をサーバ２０に送信することで、ゲームステージ４０をサーバ２０から受信する（ステップＳ２００）。
【０１２８】
そして、ゲーム装置１０−２は、受信したゲームステージ４０を用いてゲーム処理を開始すると、図１３に示すように、ゲームプレイ用のゲーム空間４０５（仮想的な２次元空間）にゲームステージ４０を配置してゲームを実行する（ステップＳ２０２）。なお、サーバ２０から受信したゲームステージをプレイする場合には、得点およびライフ（プレイ実行可能回数）の値は変化する。具体的には、プレーヤキャラクタ４４０が餌オブジェクト４１０、パワー餌オブジェクト４２０−１〜４２０−４、あるいは色が変化した状態の敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４を食べると、得点が加算される。また、通常の状態の敵キャラクタ４５０−１〜４５０−４に捕まるとライフが減少する。
【０１２９】
そしてゲーム装置１０−２は、ゲームステージ４０をクリアすると（ステップＳ２０４でＹ）、クリア情報をサーバ２０へ送信する（ステップＳ２０６）。
【０１３０】
４−４．特典の反映手法
以下、図１４〜図１５を参照しながらプレーヤに対して付与されるゲーム上の特典の反映手法について説明する。なお、以下ではゲーム装置１０−１を例にとり説明する。図１４は、ゲームステージ４０を作成したプレーヤに対して付与されるゲーム上の特典の反映処理手順の一例を説明するためのフローチャート図であり、図１５は、ゲームステージ５０を用いたゲームが実行されている際のゲーム画像の一例を示す図である。
【０１３１】
まず、ゲーム装置１０−１は、サーバ２０から決定された特典（ライフ数）を受信する（ステップＳ３００）。そしてゲーム装置１０−１は、図１５に示すように、サーバ２０から受信したライフ数を反映して、サーバ２０から受信したゲームステージ（例えばゲーム装置１０−２のプレーヤに作成されたゲームステージ５０）を用いたゲームを実行する（ステップＳ３０２）。
【０１３２】
図４（Ａ）などに示すように、サーバ２０から受信したライフ数の反映前においては、ゲーム装置１０−１のプレーヤのライフ数が３であったのが、図１５に示すように、サーバ２０から受信したライフ数の反映後においては、ゲーム装置１０−１のプレーヤのライフ数が８となっている。また、図４（Ａ）では、得点が９００点であったが、ゲームステージ４０に対して１００点ベットしたため、図１５に示す例では得点が８００点となっている。
【０１３３】
このように本実施形態では、ゲームステージの作成者に対してゲーム上の特典を付与するため、ゲームステージの作成に対する動機付けを与えることができる。特に本実施形態では、作成したゲームステージをクリアしたプレーヤの人数が少なくなるほど、ゲームステージの作成者に付与されるゲーム上の特典の価値が高くなるため、難易度の高いゲームステージの作成に対する動機付けも与えることができる。
【０１３４】
５．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１３５】
例えば上記実施形態では、プレーヤに作成されたゲームステージがクリアできるか否かをゲーム装置１０が判定していたが、サーバ２０が判定するようにしてもよい。
【０１３６】
また例えば、プレーヤが作成したゲームステージを圧縮したり、暗号化するようにしてもよい。なお圧縮処理や暗号化処理は、ゲーム装置１０が行ってもよいし、サーバ２０が行ってもよい。また、プレーヤが作成したゲームステージに管理情報などを付加するようにしてもよい。
【０１３７】
また例えば、上記実施形態では、サーバ２０が含まれるゲームシステム１を例にとり説明したが、Ｐ２Ｐ方式で本実施形態のゲームシステム１を実現するようにしてもよい。この場合には、携帯型情報記憶媒体１８２を介してゲームステージを配信するようにしてもよい。
【０１３８】
また例えば、上記実施形態では、ゲームステージ４０の公開期限終了後にゲームステージ４０の解答情報を公開したり、公開期限終了前にリプレイ情報の一部をヒントとして公開することを例にとり説明したが、ゲームステージ４０をプレイした人数やゲームステージ４０をクリアした人数またはその割合に応じて、ゲームステージ４０の解答情報やヒントを公開するようにしてもよい。例えば、ゲームステージ４０をプレイした人数が所定数を超えたこと（広義には、サーバ２０がゲームステージ４０を送信した回数と閾値との間で所定の関係が成立したこと）を条件にゲームステージ４０の解答情報やヒントを公開するようにしてもよい。また例えば、ゲームステージ４０をクリアしたプレーヤの人数または割合に応じてゲームステージ４０の解答情報やヒントを公開するようにしてもよい。具体的には、ゲームステージ４０が公開されてから所定期間（例えば２日間）経過後のゲームステージ４０をクリアしたプレーヤの人数や割合が所定数あるいは所定率に達していない場合に（広義には、ゲームステージ４０をクリアしたプレーヤの人数または割合と閾値との間で所定の関係が成立した場合に）、ゲームステージ４０の解答情報やヒントを公開するようにしてもよい。
【０１３９】
また、上記実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。
【０１４０】
また上記実施形態では、アクションゲームを例にとり説明したが、格闘ゲーム、音楽演奏ゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム（アクション型、思考型）等の種々のゲームに本手法を採用することができる。
【０１４１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本実施形態のゲームシステム１の概略構成図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】図４（Ａ）は、ゲームステージ作成前のゲーム画像の一例を示す図。図４（Ｂ）は、ゲームステージ作成後のゲーム画像の一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）は、ゲームステージ４０を用いたゲームが開始された際のゲーム画像の一例を示す図。図５（Ｂ）は、ゲームステージ４０を用いたゲームが実行されている際のゲーム画像の一例を示す図。
【図６】図６（Ａ）は、ゲームステージ４０を用いたゲームがクリアされた際のゲーム画像の一例を示す図。図６（Ｂ）は、クリア条件を満足しないゲームステージ４５を用いたゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図７】ゲームステージ４０の作成からサーバ２０へのアップロードまでの処理手順の一例を説明するためのフローチャート図。
【図８】ゲームステージ４０をサーバ２０へアップロードする際に表示されるベット画面の一例を示す図。
【図９】ゲームステージ４０の公開処理の一例を説明するためのフローチャート図。
【図１０】ゲームステージ４０の公開画面の一例を示す図。
【図１１】ゲームステージ４０の公開画面の一例を示す図。
【図１２】ゲームステージ４０のクリア情報の送信処理手順の一例を説明するためのフローチャート図である。
【図１３】ゲームステージ４０を用いたゲームが実行されている際のゲーム画像の一例を示す図。
【図１４】ゲームステージ４０を作成したプレーヤに対して付与されるゲーム上の特典の反映処理手順の一例を説明するためのフローチャート図。
【図１５】ゲームステージ５０を用いたゲームが実行されている際のゲーム画像の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１４３】
１  ゲームシステム、１０（１０−１〜１０−ｎ）  ゲーム装置、
２０  サーバ、３０  ネットワーク、４０、４５、５０  ゲームステージ、
１００  処理部、１１０  ゲームステージ作成部、１１２  判定部、１１４  検証部、
１１６  通信制御部、１１８  ゲーム処理部、１４０  描画部、１５０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、
１７２  送信用ゲームステージ情報記憶部、１７２Ａ  送信用ゲームステージ記憶部、
１７２Ｂ  クリア可否判別フラグ記憶、１７２Ｃ  解法情報記憶部、
１７３  受信用ゲームステージ情報記憶部、１７３Ａ  受信用ゲームステージ記憶部
１７３Ｂ  クリア判別フラグ記憶部、１７４  ゲーム資産記憶部、
１７５  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１８２  携帯型情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９３  受信部、１９４  通信部、
２００  処理部、２１０  通信制御部、２１２  公開部、２１４  集計部、
２１６  決定部、２６０  操作部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、
２７２  ゲームステージ記憶部、２７３  解法情報記憶部、２７４  ベット情報記憶部、２７５  プレイ人数記憶部、２７６  クリア人数記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２９４  通信部、
４００、４０５  ゲーム空間、４１０  餌オブジェクト、
４２０（４２０−１〜４２０−４）  パワー餌オブジェクト、
４３０  ブロックオブジェクト、４４０  プレーヤキャラクタ、
４５０（４５０−１〜４５０−４）  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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