(57)【要約】【課題】本発明は、遊技中の緊張を緩和し、心にゆとりが持てるように促すと共に、新たな興趣を提供できる遊技機を提供すること。【解決手段】前回の単位遊技が開始されてから所定の時間をタイマ８８が計測し、所定の時間が経過した否かを判別手段（７２）が判別する。その間に、液晶表示部２ｂに演出画像が表示され、スタートレバー６が操作された場合、主制御回路７１がその動きを検知して、副制御回路７２は、当該動きに合わせて演出画像を変化させる。【選択図】図２７
2009233117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段及び複数の停止操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の役のうち一の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前回の単位遊技が開始されてから所定の時間を計測する計測手段と、
所定の時間が経過した否かを判別する判別手段と、
演出画像を表示する表示手段と、
前記開始操作手段が操作されたときの動きを検知する操作動作検知手段と、
前記判別手段が前記所定の時間を計測するまでの間であり、かつ前記開始操作手段が操作された場合に、前記表示手段に前記演出画像を表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記操作動作検知手段が検知した前記動きに応じて前記演出画像の状態を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このように、現在主流の機種では、目押しの必要性が高く、初心者では容易に利益を得られない場合もある。そこで、ある内部当籤役に当籤した場合に、当該内部当籤役を報知したり、ボーナス等の遊技状態へ移行可能であることを報知したりする等、初心者でも遊技に親しみやすくなるような演出を加え、技術介入性の高さを補うような工夫がなされている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２６２３９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、技術介入性の高い遊技機の場合には、連続して繰り返される単位遊技において、目押しを継続して行う必要がある。詳細には、現在主流の機種においては、上述のように、単位遊技の開始時に内部当籤役が抽籤により決定される。このため、当該内部当籤役が報知されない場合には、いつ内部当籤するか不明であり、ある程度見当をつけた役に対応する図柄組み合わせで停止できるタイミングで停止操作を継続する必要がある。また、内部当籤役が報知される場合でも、ボーナス等の重要な役であったり、特定の遊技状態が解除されることを避けるため、あえて入賞しないようにしたり等、遊技において重要な場面であることが多く、遊技者は非常に強い緊張を長時間強いられることとなる。その結果、遊技者は、長時間の緊張による疲れにより、次第に遊技に対する興趣を失う場合があった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技中の緊張を緩和し、心にゆとりが持てるように促すと共に、新たな興趣を提供できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、前回の単位遊技が開始されてから所定の時間を計測する計測手段と、所定の時間が経過した否かを判別する判別手段と、演出画像を表示する表示手段と、開始操作手段が操作されたときの動きを検知する操作動作検知手段と、判別手段が所定の時間を計測するまでの間であり、かつ開始操作手段が操作された場合に、表示手段に演出画像を表示させる表示制御手段と、表示制御手段は、操作動作検知手段が検知した動きに応じて演出画像の状態を変化させることを特徴とする。
【０００９】
（１）複数種類の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）及び複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の役のうち一の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２１及び図２２に示すフローチャートを実行する手段など、）と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、前回の単位遊技が開始されてから所定の時間を計測する計測手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、所定の時間が経過した否かを判別する判別手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、演出画像を表示する表示手段（例えば、後述の副制御回路７２、液晶表示装置１３１など、）と、前記開始操作手段が操作されたときの動きを検知する操作動作検知手段（例えば、後述の受光部３５１，３５２，３５３，３５４、発光部３６１，３６２，３６３，３６４、遮蔽部材３１１など）と、前記判別手段が前記所定の時間を計測するまでの間であり、かつ前記開始操作手段が操作された場合に、前記表示手段に前記演出画像を表示させる表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２、タイマ８８など）と、前記表示制御手段は、前記操作動作検知手段が検知した前記動きに応じて前記演出画像の状態を変化させることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に係る発明によれば、計測手段が前回の単位遊技が開始されてから所定の時間を計測するまでの間、操作動作検知手段が開始操作手段に対する操作を検知した場合に、表示制御手段は、当該開始操作手段の動きに応じて、演出画像を表示手段に表示すると共に、当該演出画像の状態を変化させることができる。これにより、所定の時間の間、開始操作手段が操作されると、演出画像が表示され、かつ開始操作手段の操作の動きに応じてその状態が変化する。このときの開始操作手段の操作は、演出画像の状態を変化させることに影響するため、遊技者は遊技に影響を及ぼすことなく当該演出を楽しむことができる。このように、遊技に影響しない演出を遊技者が能動的に行うことができるようにすることにより、遊技中の緊張感を緩和して心にゆとりを持つように促すことができる。また、遊技者の操作に応じて演出画像が変化するので、当該遊技とは異なる新たな興趣を提供することができる。
【発明の効果】
【００１１】
そこで、本発明は、遊技中の緊張を緩和し、心にゆとりが持てるように促すと共に、新たな興趣を提供できる遊技機を提供することを目的とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に本発明に係る実施形態について説明する。図１は、本発明の好適な実施形態の例である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
【００１４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では、３枚）のメダルが賭けられる。
【００１６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押下操作と、メダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）とを、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図７に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００１７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００１８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図７に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（停止操作）を検知する。
【００２１】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２２】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置１３１の動作、及び後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
【００２５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２６】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００２７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のときと、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なときと、において、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２８】
図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、５本のラインが設定される。これらの表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わるものである。まず、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。
【００２９】
この５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じて有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００３０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより、１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３２】
図３は、スタートレバー６を備えるスタート装置３００の構成の概略を示す断面図である。
【００３３】
スタート装置３００は、台座部１０に取り付けられるボディ３０５と、遊技者により操作されるスタートレバー６と、このスタートレバー６の操作を検知して操作信号を出力する発光部３６１，３６２，３６３，３６４（発光部３６３，３６４については後述の図４、図５にて説明する）及び受光部３５１，３５２，３５３，３５４（受光部３５３，３５４については後述の図４、図５にて説明する）と、により構成される。発光部３６１，３６２，３６３，３６４及び受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、スタートスイッチ６Ｓ（図７参照）を構成する。
【００３４】
ＢＥＴ操作が行われてから、第１停止操作が行われるまでの間において、遊技者によって上下左右の何れかの方向にスタートレバー６が操作されると、この操作によるスタートレバー６の動きがスタートスイッチ６Ｓで検出されて操作信号が出力され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの変動表示が行われる。また、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過するまでの間、スタートレバー６が操作されてもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始はなされない。しかし、その間において、スタートレバー６が操作されると、液晶表示装置１３１に表示されるキャラクタ１５１がスタートレバー６の操作に応じて動くように制御される。詳細については後述する。
【００３５】
ボディ３０５は、略円柱状に形成され、ボディ３０５の長さ方向の一方側には前側収容孔３０３が形成され、ボディ３０５の長さ方向の他方側には後側収容孔３０９が形成されている。そして、ボディ３０５は、前側収容孔３０３を遊技機１における前方側に向けて配置されている。また、ボディ３０５の内部は空洞となっており、内側にスタートレバー６が挿通されている。前側収容孔３０３と後側収容孔３０９との間には、中間壁３６５が形成されている。ここで、遊技機１において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや液晶表示部２ｂ、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等が設けられる側を前側、前方側とし、遊技機１の背面側となる方向を後側、後方側とする。
【００３６】
ボディ３０５における前方側の端部には、ボディ３０５の外周に沿うように外方向へ向けて突起状に隆起したフランジ３０４が形成されている。ボディ３０５の外周面側には、ボディ３０５の前方側から中央部にかけて、外周雄螺子部３０７が形成されており、遊技機１の台座部１０に形成された雌螺子孔に螺合する。これにより、ボディ３０５を遊技機１の台座部１０に取り付けることができる。フランジ３０４は、遊技機１の台座部１０に形成された雌螺子孔の周縁部に当接することにより、ボディ３０５の台座部１０に対するねじ込み量を規制し、ボディ３０５と台座部１０との位置決めを行う。
【００３７】
スタートレバー６は、円柱状に形成され、操作者により上下左右の方向に操作される。スタートレバー６は、遊技機１における前方側に設けられる太軸部３１５と、太軸部３１５の前方側端部に設けられたノブ３０１と、太軸部３１５の後方側端部に設けられ、太軸部３１５の内径よりも外径が小さい細軸部３１８と、を備える。そして、ボディ３０５の前側収容孔３０３は、スタートレバー６の太軸部３１５を収容し、太軸部３１５の外径よりも大きな内径を有する。また、後側収容孔３０９は、スタートレバー６の細軸部３１８を収容する。
【００３８】
太軸部３１５の外側の面にはゴムカバー３０２が外嵌されている。ゴムカバー３０２は、レバー操作の際に太軸部３１５と前側収容孔３０３の内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和する。また、太軸部３１５の後方側端部から太軸部３１５の外方側に突出するように設けられ、かつ細軸部３１８の前方側には、スタートレバー６を傾動自在にボディ３０５に支持するためのブッシング３１７が外嵌されている。
【００３９】
ブッシング３１７は、球の中心位置において切断された略半円球状に形成され、この球の切断面を構成する円の中心位置から、この切断面と直交する方向に沿って、スタートレバー６の細軸部３１８が内嵌される内嵌孔３１６が形成されている。
【００４０】
ブッシング３１７の外周面は、スタートレバー６の軸心ＣＬ上の一点Ｏを中心とした球面状をなしている。ブッシング３１７は、前側収容孔３０３内側の面であるブッシング保持面３０６により保持される。そして、太軸部３１５及び細軸部３１８と、ボディ３０５の外周面とが長さ方向に略平行に保持される中立状態と図３に示す傾動状態との間でのスタートレバー６の傾動動作に伴い、ブッシング保持面３０６に沿ってその外周面が摺動し、スタートレバー６の軸心ＣＬ上の一点Ｏを揺動中心として全周方向に回転動作する。したがって、スタートレバー６は、この中心点Ｏを中心にして全周方向に傾動自在になっている。
【００４１】
前側収容孔３０３と後側収容孔３０９とは、スタートレバー６の細軸部３１８が挿通されるレバー挿通孔３０８、及びブッシング３１７を内嵌保持するブッシング保持面３０６を介して、連通している。レバー挿通孔３０８は、スタートレバー６の細軸部３１８の外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面３０６は、スタートレバー６の細軸部３１８に外嵌されるブッシング３１７の外周面に擦り合う球面状を呈している。
【００４２】
細軸部３１８は、その外周面に、細軸部３１８の長さ方向略中央に設けられた鍔付スリーブ３１９と、鍔付スリーブ３１９の鍔部３３９と対向するように設けられ、細軸部３１８の後方側に配置された袴付スリーブ３２１と、鍔付スリーブ３１９の鍔部３３９と袴付スリーブ３２１との間をつなぐように配置された圧縮コイルばね３２０と、細軸部３１８の後方側端部に配置された遮蔽部材３１１と、を備える。
【００４３】
鍔付スリーブ３１９は、細軸部３１８の長さ方向略中央に設けられ、鍔付スリーブ３１９の前方側は、細軸部３１８から外方向へ向けて突起状に形成された鍔部３３９を有する。また、鍔付スリーブ３１９は、細軸部３１８の長さ方向に沿うように移動可能に設けられている。鍔部３３９の前方側の面は、中間壁３６５の後方側の面に略平行となるように形成され、互いに当接する。また、鍔部３３９の後方側の面には、後述の圧縮コイルばね３２０が接続される。
【００４４】
袴付スリーブ３２１は、細軸部３１８の後方側端部に、細軸部３１８の周縁に沿うように固定された固定部３２２と、内径が細軸部３１８よりも大きくなるように形成された袴部３２３とを有する。袴付スリーブ３２１の袴部３２３の内側であって、鍔付スリーブ３１９の鍔部３３９に対向する部分には、圧縮コイルばね３２０が接続される。
【００４５】
圧縮コイルばね３２０は、図３に示すように、鍔付スリーブ３１９の鍔部３３９と、袴付スリーブ３２１の袴部３２３内側との間をつなぐように設けられており、圧縮された状態で嵌装されている。図３に示すようにスタートレバー６が傾動動作すると、鍔付スリーブ３１９は、中間壁３６５により鍔部３３９側から押圧されて、細軸部３１８の後方側へ向けて移動する。すると、鍔付スリーブ３１９と、袴付スリーブ３２１との間の間隙が狭まることに伴い、圧縮コイルばね３２０が圧縮される。圧縮コイルばね３２０は、この圧縮により、鍔付スリーブ３１９を中間壁３６５側に押圧する弾性力を発揮し、細軸部３１８の傾きに抗する力を鍔付スリーブ３１９に作用させ、スタートレバー６を中立位置に保持する。
【００４６】
遮蔽部材３１１は、細軸部３１８の後方側端部に配置され、発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光を遮蔽する。遮蔽部材３１１は、細軸部３１８の外径よりも大きな外径を有する円盤状の円盤体３１２を有する。円盤体３１２は、前方側に配置される面は略平面状となっており、細軸部３１８の後方側端部に接合される。また、円盤体３１２の後方側に配置される面は、なだらかな曲面状である。そして、スタートレバー６が所定角度以上に中心位置から傾動した状態となると（図３参照）、発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光を遮蔽する
【００４７】
ボディ３０５の後方側端部には、その延長線上に沿うように円筒状のケース３１３が延設される。そしてケース３１３の後方側端部には、中空円板状に形成されたケース後端部３５０に設置されている。
【００４８】
発光部３６１，３６２，３６３，３６４は、ボディ３０５の中間壁３６５における後方側の面であって、ボディ３０５の内壁に沿うように設けられ、互いにボディ３０５内壁の対角線上に対向するように配置されている（図４参照）。また、受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、ケース後端部３５０の内側に設けられ、発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光を受光することができるように、それぞれの受光部に対し、長さ方向に沿って対向するように配置される（図５参照）。つまり、断面で見ると、発光部３６１，３６２，３６３，３６４が配置される位置と同様に、互いに対角線上に対向するように配置される。このとき、ケース後端部３５０の中心Ｏ１から各受光部３５１，３５２，３５３，３５４までの間隔寸法Ｗ１と、細軸部３１８の軸中心Ｏ２から各発光部３６１，３６２，３６３，３６４までの間隔寸法Ｗ２とは、同じ寸法に形成されている。
【００４９】
また、互いに隣り合う各受光部３５１と３５３，３５３と３５２，３５２と３５４、３５４と３５１同士の角度と、互いに隣り合う各発光部３６１と３６３、３６３と３６２、３６２と３６４、３６４と３６１同士の角度とはそれぞれ同じ角度９０度に形成されている。
【００５０】
スタート装置３００は、スタートレバー６が遊技者によって傾動操作されていない場合には、圧縮コイルばね３２０の付勢力により、鍔部３３９前方側の面と中間壁３６５の後方側の面とが互いに当接し、軸心ＣＬとケース後端部３５０の中心Ｏ１と細軸部３１８の軸中心Ｏ２とが仮想直線上に並び、スタートレバー６は中立位置に位置している。この状態では、図２に示すように、遮蔽部材３１１の円盤体３１２が各発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光の光路上に位置しておらず、発光部３６１，３６２，３６３，３６４からの射出光は各受光部３５１，３５２，３５３，３５４で受光する。各受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、この発光部３６１，３６２，３６３，３６４からの光を受けてスタートレバー６の操作方向位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。したがって、この場合、全ての受光部３５１，３５２，３５３，３５４からスタートレバー６の操作方向及び位置を検出するための信号がメインＣＰＵ３１へ供給され、スタートレバー６の操作が行われていないことを特定することができる。
【００５１】
この状態から、スタートレバー６が例えば下方向に遊技者によって所定角度以上に傾動操作されると、スタートレバー６の細軸部３１８に外嵌されたブッシング３１７がブッシング保持面３０６を摺動すると共に圧縮コイルばね３２０が圧縮され、図３に示すように細軸部３１８の後方側が下方に傾動する。この状態では、図３に示すように、遮蔽部材３１１の円盤体３１２が上方向に設けられている発光部３６２から射出された光の光路上に位置しており、発光部３６２からの射出光は、発光部３６２と対角する上方向に設けられている受光部３５２で受信されない。このため、この受光部３５２からはスタートレバー６の操作方向及び位置を検出するための信号が主制御回路７１に供給されない。そこで、メインＣＰＵ３１は操作信号が出力されない受光部３５２の位置を特定することにより、スタートレバー６の操作方向が下方向であることを特定することができる。
【００５２】
また、スタートレバー６が、例えば上方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作された場合には、細軸部３１８の後方側は、下方向に移動し、遮蔽部材３１１の円盤体３１２が発光部３６１から射出された光の光路上に位置するようになる。すると、発光部３６１からの射出光は発光部３６１と対角する下方向に設けられている受光部３５１で受信されない。このため、この受光部３５１からはスタートレバー６の操作方向及び位置を検出するための信号が主制御回路７１に供給されず、メインＣＰＵ３１が操作信号が出力されない受光部３５１の位置を特定することにより、スタートレバー６の操作方向が上方向であることを特定することができる。
【００５３】
同様に、スタートレバー６が左方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、細軸部３１８の後方側は、右方向に移動し、射出光は受光部３５３で受信されない。同様に、スタートレバー６が右方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、細軸部３１８の後方側は、左方向に移動し、受光部３５４で受信されない。このため、この受光部３５３又は、受光部３５４からはスタートレバー６の操作方向位置を検出するための信号を主制御回路７１に供給することができず、メインＣＰＵ３１は、操作信号が出力されない受光部３５３又は、受光部３５４の位置を特定することにより、スタートレバー６の操作方向が右方向又は左方向であることを特定することができる。このようにして、スタートレバー６の操作方向が何れの方向に操作したのかが検出される。
【００５４】
図６は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列がそれぞれ表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５５】
ここで、本実施形態において、役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５６】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５７】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５８】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００５９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６０】
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６１】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００６２】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００６３】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６４】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６５】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００６６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６９】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１８〜図２４）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００７１】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００７３】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、払出表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００７４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー（遊技価値付与手段）４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び払出表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを検知して停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００７７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
図７の回路において、乱数発生器３６の値は、0.25msec毎に１が加算されることにより更新される。サンプリング回路３７は、定速回転到達時間内の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ３２内に格納されている後述の内部抽籤テーブル（図１０）等に基づいて、内部当籤役が決定される。内部抽籤テーブルにおいて、内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などにより、対応する図柄組み合わせと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらの駆動パルス及びリセットパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。
【００８０】
こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、後述の図柄組合せテーブル（図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、複数の役と、当該複数の役それぞれを構成する図柄の組み合わせ（後述の表示役）に対応する図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード（図示せず）とが対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。ここで、表示役（表示役データ）とは、原則として、上述の有効ラインに沿って並ぶ図柄組み合わせに対応する役をいう。遊技者には、例えば図柄組合せテーブルにおける「払出枚数」にしたがって、表示役に対応する利益が付与される。
【００８３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤役が決定された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
図８に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００８６】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせて遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００８８】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、タイマ８８、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、アンプ１１４を含んで構成される。タイマ８８は、主制御回路７１におけるゲーム監視用タイマと同期して前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別するために用いられる。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９１】
プログラム記憶領域には、後述の図２５〜図３１に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００９２】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といったサウンドデータ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００９３】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【００９４】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【００９５】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンド及びサブＣＰＵ８１が読み出したサウンドデータに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを出力する処理を行う。ここで処理されるサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００９６】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとして報知音用サウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログデータに変換する。
【００９７】
アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換されたサウンドデータを増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【００９８】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【００９９】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１００】
図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１０）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２１のステップＳ４３）。
【０１０２】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図１０（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。
【０１０３】
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図１１を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しており、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１０５】
図１０（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１０６】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図９の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【０１０７】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
【０１０８】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて決定される。
【０１０９】
例えば、図１０（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（5750）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１１０】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（4550）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕ（4749）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１１】
このように、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号２及び当籤番号７で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１２】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１３】
また、図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１４】
また、図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１５】
また、図１０（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１６】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図２１のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１７】
また、図１０（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図１０（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１１８】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【０１２０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１２１】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン（入賞ライン）により結ばれる図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１２４】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合のいずれも表示役として成立しうる。具体的には、“赤チェリー（中）”（以下、中チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおいて中段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”（以下、角チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおける上段又は下段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１（ＢＥＴ数１）又は２（ＢＥＴ数２）の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が２（ＢＥＴ数２）である場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚（ＢＥＴ数３）である場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づいて、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１２５】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が２である場合には、図柄組合せテーブルに基づき、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚である場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づき、５枚の２倍である１０枚のメダルが払い出される。
【０１２６】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２７】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２８】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２０のステップＳ３３の処理、及び後述の図２４のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１２９】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【０１３０】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１３１】
図１４及び図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがそれぞれ押下操作されて、対応するそれぞれの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがこれを検知し、当該押下操作が検知された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての停止指令信号を発生したことに応じて、押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲをメインＣＰＵ３１が停止制御するときに用いられる。
【０１３２】
停止テーブルには、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報がそれぞれ関連づけられている。停止テーブルにおける「停止開始位置」及び「停止制御位置」の列に記載された０から２０までの番号は、図６におけるコードナンバーに対応する。
【０１３３】
当該停止テーブルにおける「停止開始位置」とは、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが押下操作されたことに応じて、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての停止指令信号が発生された時に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおけるセンターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄のコードナンバーを示す。センターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄とは、詳細には、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、センターライン８ｃに対応する位置を基準とした場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向において、ある図柄の中心位置がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおけるセンターライン８ｃに対応する位置よりも上流側にあるものであって、かつセンターライン８ｃに最も近い位置にある図柄をいう。
【０１３４】
例えば、図６におけるリール３Ｌの図柄列において、リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌの押下操作が検知されたとする。そして、リール３Ｌに対する停止指令信号が発生した時に、リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃに対応する位置が“ベル（図柄９４）”と“赤チェリー（図柄９６）”との間であったとする。つまり、“ベル（図柄９４）”の中心位置はすでにセンターライン８ｃに対応する位置を通過しているが、“赤チェリー（図柄９６）”はまだ通過していない状態である。この場合、「停止開始位置」は、まだ図柄の中心位置がセンターライン８ｃに対応する位置を通過していない“赤チェリー（図柄９６）”のコードナンバー１２が該当する。
【０１３５】
停止テーブルにおける「停止制御位置」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときにセンターライン８ｃに対応する位置に表示される図柄のコードナンバーを示す。例えば、図１４（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１２」である。上述の図６を参照すると、リール３Ｌのコードナンバー１１に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー１２に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”である。したがって、コードナンバー１１の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃに対応する位置にあるときに停止ボタン７Ｌの操作が検知されると、コードナンバー１２の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、リール３Ｌが停止制御される。
【０１３６】
なお、本実施形態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１３７】
停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図１４（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１４（２）は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。これらの停止テーブルは、内部当籤役の例として挙げたものであり、他の内部当籤役についても同様に設けられる。
【０１３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の一例として、図１４（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１３９】
上述の図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図６を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは１２の一箇所である。そのため、コードナンバー１２に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー８〜１２である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。また、リール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー７又は１３である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー０〜６又はコードナンバー１４〜２０である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が図柄表示領域２１Ｌにおける図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４０】
次に図１４（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４１】
上述の図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図６を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４２】
次に図１５（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４３】
上述の図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図６を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４４】
図１６を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１４５】
図１６（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１４６】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１４７】
図１６（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１４８】
図１６（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４９】
図１７を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５０】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５１】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１５２】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１５３】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１５４】
ウエイト中コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ウエイト中コマンド処理を行う。ウエイト中コマンド処理は、ウエイト期間中に、液晶表示部２ｂに演出画像を表示する処理である。全リール回転開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール回転開始コマンド処理を行う。全リール回転開始コマンド処理は、主制御回路７１で前回の単位遊技でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転開始されてからの時間を計測するタイマと、副制御回路７２におけるタイマとを同期させるための処理である。
【０１５５】
図１８及び図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３における記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３における所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５７】
ステップＳ３では、後述の図２０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。このステップＳ３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。このステップＳ４では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１５９】
ステップＳ７では、後に図２１及び図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１６０】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ウエイト中コマンドを送信し、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。このステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リール回転開始コマンドを送信し、ステップＳ１４に移る。この処理で副制御回路７２におけるタイマと、主制御回路７１におけるタイマとが同期される。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、図１９のステップＳ１５に移る。
【０１６２】
図１９のステップＳ１５では、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが“オン”であるか否か、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１６３】
ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。このステップＳ１７では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１４など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１６４】
ステップＳ１９では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求し、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。リール停止コマンドには、どのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかを示す情報が含まれる。ステップＳ２１では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１６５】
ステップＳ２２では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２４に移る。このステップＳ２３の処理では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。このステップＳ２５の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１２）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１６７】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。このステップＳ２６の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１６９】
図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７０】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１７１】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１７２】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１７３】
図２１及び図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７４】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１７５】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１７６】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された種別の内部抽籤テーブル（図１０）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０１７７】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１７８】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブル（図１０）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０１７９】
ステップＳ５０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８０】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８１】
ステップＳ５２では、当籤番号をメインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２２のステップＳ５６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１８２】
図２２のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ４４に移る。
【０１８３】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０１８４】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１８のステップＳ８に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１８５】
図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１８７】
ステップＳ６４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このステップＳ６５の処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２９に移る。このステップＳ６６の処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１８８】
ステップＳ６７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２９に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２９に移る。
【０１８９】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９０】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９２】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９３】
図２５〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９４】
図２５を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１９５】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０１９６】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ１１１などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ９３では、後に図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、レンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後に図２９を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０１９８】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９９】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２００】
ステップＳ１０２は、受信したコマンドがウエイト中コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、後に図２７を参照して説明するウエイト中コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２０１】
ステップＳ１０４は、受信したコマンドが全リール回転開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後に図２８を参照して説明する全リール回転開始コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２０２】
ステップＳ１０６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２０３】
図２７を参照して、ウエイト中コマンド処理について説明する。
【０２０４】
始めに、サブＣＰＵ８１は、ウエイト中演出画像の表示処理を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１１３に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１１４に移る。
【０２０５】
このステップＳ１１２の処理では、スタートレバー６が遊技者により操作されたか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１１３に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１１４に移る。具体的には、上述のスタート装置３００における受光部３５１，３５２，３５３，３５４から送信される操作信号を検知、又はどの位置で検知しないかによりスタートレバー６の動きを検知する。そして、この動きを示す操作信号を主制御回路７１から受信したか否かを判別する。
【０２０６】
ステップＳ１１３では、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー６の動きに合わせてキャラクタ１５１を変化させ、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１３では、具体的には、受信した操作信号により示されるスタートレバー６の動きと同様の動きとなるように、表示したキャラクタ１５１を液晶表示部２ｂにおいて移動させる（後述の図３１参照）。このときのスタートレバー６の動きやキャラクタ１５１の動きについては、本実施形態においては、遊技に直接影響しないものとする。具体的には、キャラクタ１５１の態様により、内部当籤役を示したり、キャラクタ１５１が移動した位置によって、遊技者に利益又は不利益となるような処理はなされないとする。
【０２０７】
ステップＳ１１４では、サブＣＰＵ８１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１１５に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１１２に移る。このステップＳ１１４では、具体的には、副制御回路７２のタイマ８８が、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過したか否かを計測し、経過した場合には、サブＣＰＵ８１にその旨の信号を送信することにより、４．１秒が経過したか否かを判別する。
【０２０８】
ステップＳ１１５では、サブＣＰＵ８１は、ウエイト中演出画像を液晶表示部２ｂから消去し、図２６のステップＳ１０７に移る。
【０２０９】
図２８を参照して、全リール回転開始コマンド処理について説明する。
【０２１０】
始めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ８８をセットし（ステップＳ１２１）、図２６のステップＳ１０７に移る。具体的には、主制御回路７１におけるゲーム監視用タイマに同期するように副制御回路７２のタイマ８８をセットする。これにより、図２７のステップＳ１１４において、タイマ８８を用いて前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別することができる。
【０２１１】
図２９を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２１２】
始めに、サブＣＰＵ８１は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ８４の描画用ＲＡＭ８５に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２１３】
ステップＳ１３２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この画像データ更新処理では、描画用ＲＡＭ８５に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ８６に移す処理が行われる。ステップＳ１３３では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１３４に移る。
【０２１４】
ステップＳ１３４では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９１に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３０を参照して説明するレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理で行われる。レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理では、レンダリングプロセッサ８４から１０００／４０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１３５では、レンダリングプロセッサカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１３６に移る。
【０２１５】
これらステップＳ１３４及びステップＳ１３５の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１３４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信するタイミングとすることができる。
【０２１６】
ステップＳ１３６では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、フレームバッファ８６から描画用ＲＡＭ８５に画像データを移し、ステップＳ１３８に移る。この処理により、上述のステップＳ１３２でフレームバッファ８６に移した画像データを、描画用ＲＡＭ８５に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２１７】
ステップＳ１３８では、フレームバッファ８６をクリアし、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図２５のステップＳ９１に移る。
【０２１８】
図３０を参照して、レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２１９】
このレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理は、サブＣＰＵ８１から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１４１）。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブＣＰＵ８１からレンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２２０】
図３１を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２１】
始めに、レンダリングプロセッサ８４は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１を繰り返す。
【０２２２】
ステップＳ１５２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１５１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２２３】
図３２〜図３４を参照し、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０２２４】
図３２は、副制御回路７２が主制御回路７１からウエイト中コマンドを受信し、ウエイト中演出画像を表示したとき（図２７のステップＳ１１１）の表示例である。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは停止状態であり、液晶表示部２ｂにおける窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下方にキャラクタ１５１が初期位置で表示されている。本実施形態においては、キャラクタ１５１が表示される初期位置は、窓枠表示領域２２Ｌの下方近くである。
【０２２５】
図３３は、スタートレバー６の動きに応じてキャラクタ１５１が同じような動きで動いている様子を示している。キャラクタ１５１は、矢印１５２が示すような動きをして窓枠表示領域２２Ｒの下方に移動したことを示す。
【０２２６】
図３４は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過したと判別された場合（図２７のステップＳ１１４でＹＥＳの場合）の表示例である。前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過したため、ウエイト中演出画像は、液晶表示部２ｂから消去され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されたことを示している。
【０２２７】
本実施形態によれば、ウエイト期間中において、液晶表示部２ｂにキャラクタ１５１が表示され、スタートレバー６の動きに応じてキャラクタ１５１が変化する構成を備える。また、表示されるキャラクタ１５１の種類や動きは遊技に影響しないので、遊技者は、安心してスタートレバー６を操作してキャラクタ１５１を動かす演出を楽しむことができる。そして、演出を心おきなく楽しむことができることにより、遊技に伴う緊張感を緩和して心にゆとりがもてるように促すことができる。
【０２２８】
本実施形態によれば、遊技者が自分で表示されるキャラクタ１５１を変化させることができるので、一方的に遊技機１から提供される演出に留まらず、新たな興趣を提供できる遊技機を提供することができる。
【０２２９】
以上、本発明に係る好適な実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３０】
本実施形態においては、スタートレバー６の動きやキャラクタ１５１の動きについては、遊技に直接影響しないとしたが、これに限らない。例えば、キャラクタ１５１の態様により、内部当籤役を報知してもよく、キャラクタ１５１が移動した位置によって、内部当籤役を報知するためのナビポイントが得られるようにしたり、短時間で行うことができるミニゲームを提供して、ゲームをクリア又は失敗した場合には、何らかの利益又は不利益となるようにしてもよい。
【０２３１】
本実施形態においては、液晶表示部２ｂに表示されるキャラクタ１５１を動かすには、スタートレバー６であるとしたが、これに限らない。例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下操作することにより変化するようにしてもよい。もしくは、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとの複合的な操作により、変化するようにしてもよい。例えば、スタートレバー６により液晶表示部２ｂの長手方向に沿うように移動させると共に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により短手方向に瞬間的に動くような、キャラクタ１５１がジャンプしたような動きをするようにしてもよい。
【０２３２】
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２３３】
本実施形態においては、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２３４】
本実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。
【図３】傾動位置のスタートレバーの断面を示す図である。
【図４】図３のＡ−Ａ断面図である。
【図５】図３のＢ−Ｂ断面図である。
【図６】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図７】遊技機の概略構成を示す図である。
【図８】副制御回路の概略構成を示す図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路のウエイト中コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路の全リール回転開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路のレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３２】液晶表示部の表示例を示す図である。
【図３３】液晶表示部の表示例を示す図である。
【図３４】液晶表示部の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２３６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009233117.tif 000003
【図２】
2009233117.tif 000004
【図３】
2009233117.tif 000005
【図４】
2009233117.tif 000006
【図５】
2009233117.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009233117.tif 000009
【図８】
2009233117.tif 000010
【図９】
2009233117.tif 000011
【図１０】
2009233117.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2009233117.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2009233117.tif 000018
【図１７】
2009233117.tif 000019
【図１８】
2009233117.tif 000020
【図１９】
2009233117.tif 000021
【図２０】
2009233117.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2009233117.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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