(57)【要約】【課題】特別遊技期間内におけるサブゲームに、自らの思考に応じた性格判断等の新たな遊技性を提供する。【解決手段】設問表示制御部２０４は、特別遊技の制御期間内に所定回数の設問を出力し、集計部２０６は、所定回数の設問に対する回答結果を集計し、集計結果表示制御部２０７は、集計結果に応じた情報を出力する。特に、集計部２０６は、各設問に対して指定された回答に対応する分類毎の得点を集計し、集計結果表示制御部２０７は、集計された得点が最も高い分類を示す情報を出力する。【選択図】図４
2009219624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数のリールと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの回転を制御するとともに、前記役の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの停止位置を決定し、その決定された位置に前記複数のリールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールの回転が停止した状態時における有効ライン上の図柄の組合せに基づいて入賞した役を判定する入賞役判定手段と、
前記入賞役判定手段により、所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示されることにより開始され、所定の終了条件を満たすまで制御される特別遊技に移行するための特別役に入賞したと判定された場合、前記特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御期間内に、所定回数の設問を出力する設問出力手段と、
設問に対する各回答に対応付けて各分類の得点を管理する第１の得点管理手段と、
前記所定回数の設問に対する回答を指定するための操作手段と、
前記所定回数の設問に対する回答結果を集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果に応じた情報を出力する集計結果出力手段とを有し、
前記集計手段は、各設問に対して指定された回答に対応する分類毎の得点を前記第１の得点管理手段から参照して、前記所定回数の設問に対する回答結果として分類毎の得点を集計し、前記集計結果出力手段は、集計された得点が最も高い分類を示す情報を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
設問に対する各回答に対応付けて得点を管理する第２の得点管理手段を更に有し、
前記集計手段は、各設問に対して指定された回答に対応する得点を前記第２の得点管理手段から参照して、前記所定回数の設問に対する回答結果として得点を集計し、前記集計結果出力手段は、集計された得点に対応する情報を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設問出力手段は、前記特別役の入賞回数に応じて、出力する設問の種類を切り替えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
設問に対する回答の選択肢を表示する回答選択肢表示手段を更に有し、
前記回答選択肢表示手段は、前記回答の選択肢のうちの一部を非表示の状態で前記回答の選択肢を表示し、前記操作手段により回答が選択された後に非表示としていた選択肢を表示することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技期間内におけるサブゲームに考慮した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいては、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる特別遊技が設けられている。この特別遊技は、目押しの必要がなく簡単な操作によって大量のメダルを獲得することができるが、特別遊技の遊技性自体については遊技者によって単調さを感じさせてしまうことがあった。
【０００３】
上記課題に対して、特許文献１には、特別遊技中のサブゲームとして、ストップスイッチの押し順が所定の押し順と一致した場合に得点を加算し、加算した得点に応じた回数、小役の当選を報知する技術が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示される技術は、スロットマシン側で提示される正解の押し順通りにストップスイッチの操作を行うに留まり、遊技者側が自ら思考して積極的に遊技に介入する要素に乏しかった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、特別遊技期間内におけるサブゲームに、自らの思考に応じた性格判断等の新たな遊技性を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示した複数のリールと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記複数のリールの回転を制御するとともに、前記役の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数のリールの停止位置を決定し、その決定された位置に前記複数のリールを停止制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールの回転が停止した状態時における有効ライン上の図柄の組合せに基づいて入賞した役を判定する入賞役判定手段と、前記入賞役判定手段により、所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示されることにより開始され、所定の終了条件を満たすまで制御される特別遊技に移行するための特別役に入賞したと判定された場合、前記特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御期間内に、所定回数の設問を出力する設問出力手段と、設問に対する各回答に対応付けて各分類の得点を管理する第１の得点管理手段と、前記所定回数の設問に対する回答を指定するための操作手段と、前記所定回数の設問に対する回答結果を集計する集計手段と、前記集計手段による集計結果に応じた情報を出力する集計結果出力手段とを有し、前記集計手段は、各設問に対して指定された回答に対応する分類毎の得点を前記第１の得点管理手段から参照して、前記所定回数の設問に対する回答結果として分類毎の得点を集計し、前記集計結果出力手段は、集計された得点が最も高い分類を示す情報を出力することを特徴とする。
【０００８】
上記のように、本発明の遊技機は、特別遊技の制御期間内に所定回数の設問を出力し、それらの設問に対して指定された回答結果に対応する分類毎の得点を集計し、集計された得点が最も高い分類を示す情報を出力するように構成している。このように本発明においては、遊技者が例えば性格に関する各設問に対する回答を自ら思考して指定し、それらの回答結果として得られた集計得点が最も高い、例えばキャラ（キャラクタ）等の分類を示す情報を見ることができる。従って、本発明によれば、特別遊技期間内におけるサブゲームに、自らの思考に応じた性格判断等の新たな遊技性を提供することが可能となる。
【０００９】
本発明の遊技機は、設問に対する各回答に対応付けて得点を管理する第２の得点管理手段を更に有し、前記集計手段は、各設問に対して指定された回答に対応する得点を前記第２の得点管理手段から参照して、前記所定回数の設問に対する回答結果として得点を集計し、前記集計結果出力手段は、集計された得点に対応する情報を出力することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明の遊技機は、特別遊技の制御期間内に所定回数の設問を出力し、それらの設問に対して指定された回答結果に対応する得点を集計し、集計された得点に対応する情報を出力するように構成している。このように本発明においては、遊技者がクイズ、運任せ、性格判断等の各設問に対する回答を自ら思考し、それらの回答結果として得られた集計得点に対応する、例えばマニア度、勝負運、堕落度等を示す情報を見ることができる。
【００１１】
本発明の遊技機においては、前記設問出力手段は、前記特別役の入賞回数に応じて、出力する設問の種類を切り替えることを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明の遊技機は、特別役の入賞回数に応じて出力する設問の種類を切り替えるように構成したので、遊技者が遊技を進めていて、同じ種類の設問について回答してしまうような機会を減らすことができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、設問に対する回答の選択肢を表示する回答選択肢表示手段を更に有し、前記回答選択肢表示手段は、前記回答の選択肢のうちの一部を非表示の状態で前記回答の選択肢を表示し、前記操作手段により回答が選択された後に非表示としていた選択肢を表示することを特徴とする。
【００１４】
上記のように、本発明の遊技機は、回答の選択肢のうちの一部を非表示の状態で回答の選択肢を表示し、回答が選択された後に非表示としていた選択肢を表示するように構成している。従って、遊技者は全ての回答の選択肢を把握していない状態で回答を選択することになり、非表示の回答の選択肢が正解かもしれないという思いを抱きながら、いわば山勘で設問に回答するという新規な遊技性を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特別遊技期間内におけるサブゲームに、自らの思考に応じた性格判断等の新たな遊技性を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。
【００１８】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。
【００１９】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。
【００２０】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２
２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の
図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメ
ダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せ
ライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設
定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されず、投入されたメダ
ルの枚数に関わらず、上述した５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとし
て設定されてもよい。
【００２１】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラ
インとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメイン
ＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には
、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン
２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞し
たこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００２２】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払出数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数（クレジット数情報）が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。メダル払出ボタン４４が操作されると、クレジット数表示部２５上のクレジット数情報に示される枚数分のメダルがメダル払出口７３から払い出される。
【００２３】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、ドット表示器やカラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
【００２４】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払出口７３の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２６】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２７】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２８】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２９】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３０】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３１】
ＲＯＭ５２には、後述の図６−１乃至図６−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３３】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。また、演出用ランプ７２は、バス７０を介してサブＣＰＵ６１に接続されている。
【００３４】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３５】
ＲＯＭ６２には、後述の図７−１乃至図７−７に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３６】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい記憶媒体を用いても良い。
【００３７】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３８】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４０】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。また、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板１１を介してメインＣＰＵ５１に対して入力される。
【００４１】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、クレジット数表示部２５、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ４２Ｌ、中ストップスイッチ４２Ｃ、右ストップスイッチ４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４４】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、後述する記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、後述する役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。クレジット数カウント部１１２は、例えばメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２のプログラム及びＲＡＭ５３の一部記憶領域から構成される。
【００４５】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述の遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００４６】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「赤７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）を繰り返し、この特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払い出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６５枚に達した時点で特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００４７】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「黒ＢＡＲ」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームは、ＲＢゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＲＢゲーム中で合計８回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
【００４８】
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、図５に示すように、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ（ＲＰ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル１２１には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図５に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図５に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）やＲＴの遊技状態において用いられる役抽選テーブル（図示せず）等、各遊技状態に応じて役抽選テーブルが設けられている。
【００５１】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５２】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である当選役情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板６０に毎遊技送信する。
【００５３】
（遊技進行制御部１０２）
遊技進行制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５４】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、当選役の種類に応じて異なっている。例えば、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５５】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、遊技進行制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５６】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む５図柄以内）でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５７】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、遊技進行制御部１０２による制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報（入賞役情報）等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５８】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってリール制御用のテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５９】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６０】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００６１】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせたり、クレジット数表示部２５におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６５枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００６２】
（クレジット数カウント部１１２）
クレジット数カウント部１１２は、スロットマシン１０に貯留されているメダルの枚数をカウントし、保持する。即ち、クレジット数カウント部１１２は次のようにして貯留されているメダルの枚数をカウントする。メダル投入口２３からメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数から図柄組合せラインが有効化された分のメダル枚数を差し引いた分、カウント値を加算する。また、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、カウント値を加算する。メダル払出ボタン４４が操作され、メダルの払い出しが行われた場合には、払い出されたメダル枚数分、カウント値を減算する。また、ベットスイッチ群４２が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、カウント値を減算する。クレジット数カウント部１１２によってカウントされているカウント値は、クレジット数カウント部１１２を構成するＲＡＭ６３の一部記憶領域において記憶され、ここで記憶されたカウント値がクレジット数表示部２５において逐次表示される。
【００６３】
また、役抽選部１０１による役の抽選を示す情報である当選役情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報のほか、スタートスイッチ４１の操作が受け付け可能であることを通知するためのリール回転開始操作受付情報やストップスイッチ４２Ｌ〜４２Ｒの操作が受付可能であることを通知するためのリール回転停止操作受付情報等、各種情報が定期的又は不定期にメイン制御基板５０からサブ制御基板６０に送信される。また、メダル投入口２３からのメダルの投入がセレクタ８１によって検知されると、セレクタ８１からメダル投入検知信号が遊技進行制御部１０２に出力され、遊技進行制御部１０２からサブ制御基板６０に対して送信される。
【００６４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、２０１、２０４、２０５、２０６、２０７が構成され、例えばＲＯＭ６２の一部記憶領域に第１の得点管理部２０８、第２の得点管理部２０３が構成されている。
【００６５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、当該遊技時の遊技状態情報及び当選役情報等に対応するコマンドを発生するとともに、後述する演出パターン選択部２０１がコマンドに応じて選択した演出パターンに基づく演出制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを生成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。更に演出制御部２０２は、当該遊技時に応じた演出用ランプ７２の点灯を制御する。
【００６６】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、演出制御部２０２が発生したコマンドに対応する演出パターンを選択する。
【００６７】
（設問表示制御部２０４）
設問表示制御部２０４は、遊技者に対して提示する設問の文字情報を含む画像データを演出表示装置４０に表示させる。この設問の文字情報を含む画像データの表示は、特別遊技状態の期間中において所定回数（例えば、５回）行われる。
【００６８】
（回答選択肢表示制御部２０５）
回答選択肢表示制御部２０５は、設問に対する複数の回答群の文字情報を含む画像データを演出表示装置４０に表示させる。この回答群の文字情報を含む画像データの表示は、設問の提示に対応して行われる。また、遊技者による設問に対する回答の選択があった場合、選択された回答のみを特定の色（例えば、赤）で表示する等、選択された回答を識別可能な状態で表示させる。
【００６９】
（第１の得点管理部２０８）
第１の得点管理部２０８は、各設問に対する回答毎に、キャラクタ（分類）毎の得点を管理する。図１２は、第１の得点管理部２０８において管理される、占いの一つである「キャラ編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。図１２に示す例においては、１０の設問と各設問に対応する３つの回答群とが示されている。各回答にはストップスイッチ１〜３が対応付けられている。例えば設問１（「休みの日は何をして過ごしますか？」）については、左ストップスイッチ４２Ｌ（ストップスイッチ１）に対して「ゴルフ」の回答が対応付けられており、中ストップスイッチ４２Ｃ（ストップスイッチ２）に対して「パチンコ」の回答が対応付けらており、右ストップスイッチ４２Ｒ（ストップスイッチ３）に対して「デート」の回答が対応付けられている。この設問１が提示されたとき、遊技者が左ストップスイッチ４２Ｌ（ストップスイッチ１）を操作した場合（「ゴルフ」の回答が選択された場合）、キャラＡ、キャラＧ、キャラＢに１０点が付与されることを示している。
【００７０】
（第２の得点管理部２０３）
第２の得点管理部２０３は、各設問に対する回答毎の得点を管理する。図１３は、第２の得点管理部２０３において管理される、占いの一つである「マニア度編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。図１３に示す例においては、１０の設問と各設問に対応する３つの回答群とが示されている。各回答にはストップスイッチ１〜３が対応付けられている。例えば設問１（「限定ジャンケンでキャラＡ達が買い占めたのは？」）については、左ストップスイッチ４２Ｌ（ストップスイッチ１）に対して「グー」の回答が対応付けられており、中ストップスイッチ４２Ｃ（ストップスイッチ２）に対して「チョキ」の回答が対応付けられており、右ストップスイッチ４２Ｒ（ストップスイッチ３）に対して「パー」の回答が対応付けられている。この設問１が提示されたとき、遊技者が左ストップスイッチ４２Ｌ（ストップスイッチ１）を操作した場合（「パー」の回答が選択された場合）」、２０点の得点が付与されることを示している。
【００７１】
図１５は、第２の得点管理部２０３において管理される、占いの一つである「勝負度編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。図１５に示す例においては、２１の設問と各設問に対応する３つの回答群とが示されている。各回答にはストップスイッチ１〜３が対応付けられている。但し、設問１〜９については、メダルの投入があったときには（ベット操作時には）、設問は表示されずに回答群のみが表示され、遊技者が回答の選択操作を行った後に設問が表示されることを示している。このように設問１〜９については、遊技者が回答を選択した後に設問が表示されるため、遊技者は設問の内容を知ることなく回答を選択しなければならない。例えば、設問１については、設問１が提示されていない状態で遊技者がストップスイッチ４２Ｌ（ストップスイッチ１）を操作して「赤」の回答を選択した場合、その後に設問１として「これは何色？」と表示され、偶然、正解の回答を選択しているので２０点の得点が付与されることを示している。設問１０〜２１については、ベット操作時には設問は表示されるが、回答群のうちの一部が非表示の状態にあり、遊技者が回答の選択操作を行った後に全ての回答が表示されることを示している。このように設問１０〜２１については、遊技者が一旦回答を選択した後に全ての回答が表示されるため、遊技者は設問に対する全ての回答を知ることなく回答を選択しなければならない。例えば、設問１０については、設問（「一番大きい数字は？」）が提示され、その設問に対する回答群のうち右ストップスイッチ４２Ｒ（ストップスイッチ３）に対応する回答が表示されていない状態で回答を選択しなければならない。例えば、設問１０に対する回答の選択操作を行うと、非表示であった右ストップスイッチ４２Ｒに対応する回答（「２１」）が表示される。回答の選択操作として右ストップスイッチ４２Ｒが操作された場合、偶然、正解の回答を選択しているので２０点の得点が付与されることになる。
【００７２】
（集計部２０６）
集計部２０６は、所定回数の設問に対して遊技者が選択してきた回答に対応する得点を第１の得点管理部２０８又は第２の得点管理部２０３から参照し、得点の集計を行う。
【００７３】
（集計結果表示制御部２０７）
集計結果表示制御部２０７は、集計部２０６によって集計された得点に対応する画像データを演出表示装置４０に表示する。
【００７４】
図１４は、図１３に示す「マニア度編」の設問が所定回数（ここでは、５回）提示された場合に集計された得点と、集計得点に対応して表示される画像データとの対応関係を示している。図１４には、例えば、集計得点が０〜１９点である場合には、マニア度編［０％］の文字情報を含む画像データが表示され、集計得点が２０〜４９点である場合には、マニア度編［３３％］の文字情報を含む画像データが表示されることが示されている。このように「マニア度編」では、難易度の高いクイズを設問として提示し、正解数が多い程、マニア度が高いとして高い数値のパーセンテージの文字情報を含む画像データが表示される。
【００７５】
図１６は、図１５に示す「勝負度編」の設問が所定回数（ここでは、５回）提示された場合に集計された得点と、集計得点に対応して表示される画像データとの対応関係を示している。図１６には、例えば、集計得点が０〜１９点である場合には、勝負運編［０％］の文字情報を含む画像データが表示され、集計得点が２０〜４９点である場合には、勝負運編［３３％］の文字情報を含む画像データが表示されることが示されている。このように「勝負度編」では、一部の回答又は設問が非表示状態であるのにも関わらず、正解数が多い場合には、勝負度が高いとして高い数値のパーセンテージの文字情報を含む画像データが表示される。
【００７６】
また、図１２に示す「キャラ編」の設問が所定回数（ここでは、５回）提示された場合には、各回答に対応してキャラ（分類）毎に得点が参照、集計され、集計得点が最も高いキャラの画像データが表示される。ここで、各キャラは、夫々個性を有するキャラクタであって、設問によって問われる性格に近いキャラには当該設問につき高い得点が設定されている。よって、集計得点が最も高いキャラの画像データを表示することにより、設問に回答した遊技者の性格に最も近いキャラが提示されることになる。
【００７７】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７８】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６−１乃至図６−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。図７−１乃至図７−７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７９】
先ず、メイン制御基板５０によって制御される遊技の流れについて説明する。図６−１において、遊技進行制御部１２は、メダルの投入を監視する（ステップＳ１）。即ちここでは、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されたかを判断することによりメダルの投入を監視している。メダルの投入があった場合、遊技進行制御部１０２は投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。
【００８０】
続いて、遊技進行制御部１０２は、投入されたメダルの数が１枚未満であるか否かを判定する（ステップＳ３）。投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち１枚以上のメダルが投入された場合、遊技進行制御部１０２は、メダル投入信号をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ４）。
【００８１】
次に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、遊技進行制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。一方、投入されたメダルの数が１枚未満である場合、再びステップＳ１にてメダルの投入を監視する。なお、遊技進行制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。
【００８２】
続いて、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６、Ｓ７）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ８）。続いて、遊技進行制御部１０２は、当選した役の情報（当選役情報）及び現在の遊技状態を示す遊技状態情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ９）。
【００８３】
続いて、図６−２に示すように、遊技進行制御部１０２はリール制御部１０６に第１、第２、第３リールであるリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１２）。ここでいう第１リールとは、後述する第１ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第２リールとは、後述する第２ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第３リールとは、後述する第３ストップスイッチが操作されることにより停止するリールのことである。
【００８４】
続いて、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個（第１ストップスイッチ）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１３）。第１ストップスイッチが操作された場合、遊技進行制御部１０２は第１ストップスイッチが操作されたことを示す第１ストップスイッチ操作信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ３１）。続いて、リール制御部１０６は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部１０１の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第１リールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。なお、第１ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第１ストップスイッチが操作されるまで、ステップＳ１３の判定処理が繰り返される。
【００８５】
続いて、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１５）。第２ストップスイッチが操作された場合、遊技進行制御部１０２は第２ストップスイッチが操作されたことを示す第２ストップスイッチ操作信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ３２）。続いて、リール制御部１０６は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部１０１の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第２リールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。なお、第２ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第２ストップスイッチが操作されるまで、ステップＳ１５の判定処理が繰り返される。
【００８６】
続いて、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１７）。第３ストップスイッチが操作された場合、遊技進行制御部１０２は第３ストップスイッチが操作されたことを示す第３ストップスイッチ操作信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ３３）。続いて、リール制御部１０６は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部１０１の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第２リールの回転を停止させる（ステップＳ１８）。なお、第３ストップスイッチが操作されるまで、ステップＳ１７の判定処理が繰り返される。
【００８７】
また、ステップＳ１４、Ｓ１６及びＳ１８において、当選役を入賞させるために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００８８】
特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して演出用ランプ７２を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止によって当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００８９】
そして、図６−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ２０）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２９）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報（入賞役情報）をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２１）。
【００９０】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２２、Ｓ２３）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＢＢゲームとしてＲＢゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＲＢゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＲＢゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、通常遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。なお、特別遊技時においても、当選役情報及び遊技状態情報が毎遊技サブ制御基板６０に対して送信される。
【００９１】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグがオンになっていると
きには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２２、Ｓ２４）。つ
まり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００９２】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は遊技進行制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しを行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００９３】
サブ制御基板６０の動作について説明する。図７−１において、演出制御部２０２は、メイン制御基板５０から当選役情報及び遊技状態情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。当選役情報及び遊技状態情報を受信していない場合、演出制御部２０２は、メイン制御基板５０からの当選役情報及び遊技状態情報の受信を待つ。一方、当選役情報及び遊技状態情報を受信した場合、演出制御部２０２は、当該遊技時が特別遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００９４】
当該遊技時が特別遊技状態である場合、演出制御部２０２は、今回の特別遊技状態が本スロットマシンの電源投入から奇数回目の特別遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００９５】
今回の特別遊技状態が奇数回目の特別遊技状態ではない場合、即ち、今回の特別遊技状態が偶数回目の特別遊技状態である場合、演出パターン選択部２０１は後述する「占い非発生時の演出パターン」を選択し、演出制御部２０２は選択された「占い発生時の演出パターン」の演出を制御する（ステップＳ１０４）。
【００９６】
今回の特別遊技状態が奇数回目の特別遊技状態である場合、演出パターン選択部２０１は、後述する「占い発生時の演出パターン」を選択し、演出制御部２０２は、選択された「占い発生時の演出パターン」の演出を制御する（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２において当該遊技時が特別遊技状態ではないと判定された場合、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ１０１にて受信した遊技状態情報及び当選役情報に応じた演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１０６）。
【００９７】
図７−２は、図７−１のステップＳ１０５の詳細を示すフローチャートである。演出制御部２０２は、当該遊技が特別遊技状態における何遊技目の遊技であるかを判定する（ステップＳ１０７）。
【００９８】
当該遊技が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技以前の遊技（〜ｎ−１）であれば、演出パターン選択部２０１は、所定の演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された所定の演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１０８）。
【００９９】
当該遊技が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技の次の遊技（ｎ）であれば、演出制御部２０２は、“２２００”〜“２２０３”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１０９）。演出パターン選択部２０１は、このコマンドを受けて、該当する演出パターン（ここでは、占いがキャラ編、勝負度編又はマニア度編であることを通知するための演出パターン）を選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１１０）。これにより、演出表示装置４０では、開始される占いがキャラ編、勝負度編及びマニア度編のうちの何れであるかが表示される。
【０１００】
本実施形態では、図７−１のステップＳ１０３、Ｓ１０５に示すように、スロットマシンの電源投入から奇数回目の特別遊技状態である場合に、「占い発生時の演出パターン」を選択、制御するようにしている。そして、ステップＳ１１０では、占いが「キャラ編」、「勝負度編」又は「マニア度編」であることを通知するための演出パターンを選択、制御することにより、遊技者はこれから始まる占いが「キャラ編」、「勝負度編」及び「マニア編」のうちの何れであるのかを把握することができる。
【０１０１】
図８は、スロットマシンの電源投入からの特別遊技状態の回数と実行される占いの種類との対応付けを示す図である。本実施形態では、図８に示すように、奇数回目である１回目の特別遊技状態時に「キャラ編」の占い、３回目の特別遊技状態時に「勝負度編」の占い、５回目の特別遊技状態時に「マニア度編」の占いを行うことが規定されている。なお、７回目以降の特別遊技状態には、「キャラ編」、「勝負度編」、「マニア度編」の占いを順次繰り返す。従って、ステップＳ１１０では、図８に規定される順序に従って占いの種類の通知がなされることになる。
【０１０２】
当該遊技がｎ＋１遊技目の遊技であれば、処理は図７−３に示す処理に移行する（ステップＳ１４６）。図７−３において、演出制御部２０２は、メダル投入信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。即ち、ここではメダル投入口２３からのメダルの投入又はベットスイッチ４３の操作によるメダルの投入があったかを判定している。
【０１０３】
メダル投入信号を受信した場合、演出制御部２０２は“２２０４”のコマンドを発生する（ステップＳ１１２）。このコマンドは「占いますか？」の文字情報を含む画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１１３）。これにより、演出表示装置４０上で「占いますか？」の文字情報を含む画像データが表示され、遊技者に対して占いを行うか否かを問い合わせることになる。またこのとき、演出表示装置４０上で左ストップスイッチ４２Ｌに「はい」、右ストップスイッチ４２Ｒに「いいえ」が対応付けられていることが表示されている。
【０１０４】
続いて、演出制御部２０２は、第１ストップスイッチ操作信号又は第２ストップスイッチ操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。即ちここでは、第１ストップスイッチ又は第２ストップスイッチが操作されたかを判定している。
【０１０５】
第１ストップスイッチ操作信号又は第２ストップスイッチ操作信号を受信すると、演出制御装置２０２は、「はい」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ここで、「はい」が選択されたと判定される場合とは、第１ストップスイッチ操作信号にて左ストップスイッチ４２Ｌが操作されたことが示されている場合か、第１ストップスイッチ操作信号にて中ストップスイッチ４２Ｃが操作されたことが示され、且つ第２ストップスイッチ操作信号にて左ストップスイッチ４２Ｌが操作されたことが示されている場合である。一方、「はい」が選択されず、「いいえ」が選択されたと判定される場合とは、第１ストップスイッチ操作信号にて右ストップスイッチ４２Ｒが操作されたことが示されている場合か、第１ストップスイッチ操作信号にて中ストップスイッチ４２Ｃが操作されたことが示され、且つ第２ストップスイッチ操作信号にて右ストップスイッチ４２Ｒが操作されたことが示されている場合である。
【０１０６】
「はい」が選択された場合、演出制御部２０２は“２２１０”のコマンドを発生する（ステップＳ１１５）。このコマンドは、遊技者が占いを行うことを選択したことを示す、「はい」の文字情報が赤く点灯した状態の画像データを演出表示装置４０上に表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１１６）。これにより、演出表示装置４０上で「はい」の文字情報が赤く点灯した状態の画像データが演出表示装置４０に表示されることになる。
【０１０７】
続いて、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。即ち、ここでは第３ストップスイッチが操作されたかを判定している。第３ストップスイッチ操作信号を受信した場合、演出制御部２０２は“２２２０”のコマンドを発生する（ステップＳ１４５）。このコマンドは、これから占いが開始されることを遊技者に通知するための画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１１８）。これにより、演出表示装置４０上において、これから占いが開始されることを遊技者に通知するための「簡単な質問が出ます」から「お楽しみに」へ文字情報が切り替わる画像データが表示されることになる。
【０１０８】
一方、ステップＳ１５１にて「いいえ」が選択されたと判定された場合、演出制御部２０２は“２２１１”のコマンドを発生する（ステップＳ１５２）。このコマンドは、遊技者が占いを行わないことを示す、「いいえ」の文字情報が赤く点灯した状態の画像データを演出表示装置４０上に表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１５３）。これにより、演出表示装置４０上で「いいえ」の文字情報が赤く点灯した状態の画像データが演出表示装置４０に表示されることになる。
【０１０９】
続いて、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５４）。即ち、ここでは第３ストップスイッチが操作されたかを判定している。第３ストップスイッチ操作信号を受信した場合、演出制御部２０２は２２２１のコマンドを発生する（ステップＳ１５５）。このコマンドは、占いを行わないことを遊技者に通知するための画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１５６）。これにより、演出表示装置４０上において、占いを行わないことを遊技者に通知するための「また今度ね」の文字情報を含む画像データが表示されることになる。
【０１１０】
説明を図７−２に戻す。当該遊技がｎ＋２〜ｎ＋６遊技目の遊技であれば、処理は図７−４に示す処理に移行する（ステップＳ１４７）。図７−４において、演出制御部２０２は、ステップＳ１５１において「はい」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１１９）。即ちここでは、当該遊技（ｎ＋２〜ｎ＋６）よりも前の遊技（ｎ＋１）時における図７−３のステップＳ１５１で「はい」が選択されたか「いいえ」が選択されたかを判定している。
【０１１１】
「はい」が選択された場合、演出制御部２０２は、メダル投入信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。即ち、ここではメダル投入口２３からのメダルの投入又はベットスイッチ４３の操作によるメダルの投入があったかを判定している。
【０１１２】
メダル投入信号を受信した場合、演出制御部２０２は“２３００”〜“２３５９”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１２１）。これらのコマンドは設問と当該設問に対する回答群を含む画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、設問表示制御部２０４、回答選択肢表示制御部２０５は、選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１２２）。これにより、演出表示装置４０上で設問と当該設問に対する回答群を含む画像データが表示される。
【０１１３】
続いて、演出制御部２０２は、第１ストップスイッチ操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。即ち、ここでは第１ストップスイッチが操作されたかを判定している。本実施形態では、設問に対する３つの回答に３つのストップスイッチを夫々対応付けている。遊技者は、自ら選んだ回答に対応するストップスイッチを第１ストップスイッチとして操作することにより設問に対する回答を行う。
【０１１４】
第１ストップスイッチ操作信号を受信した場合、演出制御部２０２は、操作された第１ストップスイッチに対応する“２６００”〜“２６０２”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１２４）。このコマンドは、遊技者が設問に応じて操作した第１ストップスイッチを示すコマンドである。
【０１１５】
演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、回答選択肢表示制御部２０５は、選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１２５）。これにより、演出表示装置４０上で第１ストップスイッチに対応する回答部分が赤く点灯した状態の画像データが演出表示装置４０に表示されることになる。
【０１１６】
続いて、集計部２０６は、選択された回答に対応する得点を第１の得点管理部２０８から参照する（ステップＳ１２６）。上述した処理をｎ＋２からｎ＋６遊技目まで繰り返すことにより設問の提示と回答の機会が５回与えられることになる。
【０１１７】
一方、ステップＳ１１９において「はい」が選択されなかった（「いいえ」が選択された）と判定された場合、演出表示装置４０は“２１１０”〜“２１１２”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１２７）。これらのコマンドは、３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンを選択させるためのコマンドである。ここでは、３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンは“２１１０”〜“２１１２”に対応して３種類用意されている。
【０１１８】
演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンを制御する（ステップＳ１２８）。これにより、３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンの演出が行われ、設問等の表示は行われない。
【０１１９】
説明を図７−２に戻す。当該遊技がｎ＋７遊技目の遊技であれば、処理は図７−５に示す処理に移行する（ステップＳ１４８）。図７−５において、演出制御部２０２は、ステップＳ１５１において「はい」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１２９）。即ちここでは、当該遊技（ｎ＋７）よりも前の遊技（ｎ＋１）時における図７−３のステップＳ１５１で「はい」が選択されたか「いいえ」が選択されたかを判定している。
【０１２０】
「はい」が選択された場合、演出制御部２０２は、メダル投入信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０）。即ち、ここではメダル投入口２３からのメダルの投入又はベットスイッチ４３の操作によるメダルの投入があったかを判定している。
【０１２１】
メダル投入信号を受信した場合、演出制御部２０２は“２４００”のコマンドを発生する（ステップＳ１３１）。このコマンドは、占いの結果を判定することを遊技者に対して通知するための文字情報を含む画像データを演出表示装置４０上に表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、集計結果表示制御部２０７は、選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１３２）。これにより、占いの結果を判定することを遊技者に通知するための文字情報（結果判定テロップ）を含む画像データが演出表示装置４０上に表示される。
【０１２２】
一方、ステップＳ１２９において「はい」が選択されなかった（「いいえ」が選択された）と判定された場合、演出制御部２０２は“２１１０”〜“２１１２”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１３３）。これらのコマンドは、３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンを選択させるためのコマンドである。ここでは、３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンは“２１１０”〜“２１１２”に対応して３種類用意されている。
【０１２３】
演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンを制御する（ステップＳ１３４）。これにより、３２秒周期で繰り返し実行される演出画像が演出画像装置４０上で表示され、結果判定テロップは表示されない。
【０１２４】
説明を図７−２に戻す。当該遊技がｎ＋８遊技目の遊技であれば、処理は図７−６に示す処理に移行する（ステップＳ１４９）。図７−６において、演出制御部２０２は、ステップＳ１５１において「はい」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１３５）。即ちここでは、当該遊技（ｎ＋８）よりも前の遊技（ｎ＋１）時における図７−３のステップＳ１５１で「はい」が選択されたか「いいえ」が選択されたかを判定している。
【０１２５】
「はい」が選択された場合、集計部２０６は、各設問について参照した得点を集計する（ステップＳ１３６）。
【０１２６】
続いて、演出制御部２０２は、メダル投入信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３７）。即ち、ここではメダル投入口２３からのメダルの投入又はベットスイッチ４３の操作によるメダルの投入があったかを判定している。
【０１２７】
メダル投入信号を受信した場合、演出制御部２０２は“２４０１”〜“２４３４”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１３８）。これらのコマンドは、ステップＳ１３６で集計された得点に対応する情報（図１４、図１６等参照）を含む画像データを演出表示装置４０上で表示させる演出パターンを選択させるためのコマンドである。演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、集計結果表示制御部２０７は、選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１３９）。これにより、遊技者に占いの結果を通知するための画像データが演出表示装置４０上に表示される。
【０１２８】
一方、ステップＳ１３５において「はい」が選択されなかった（「いいえ」が選択された）と判定された場合、演出制御部２０２は“２１１０”〜“２１１２”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１４０）。これらのコマンドは、３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンを選択させるためのコマンドである。ここでは、３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンは“２１１０”〜“２１１２”に対応して３種類用意されている。
【０１２９】
演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンを制御する（ステップＳ１４１）。これにより、３２秒周期で繰り返し実行される演出画像が演出画像装置４０上で表示され、占いの結果を通知するための画像データは表示されない。
【０１３０】
説明を図７−２に戻す。当該遊技がｎ＋９遊技目の遊技であれば、処理は図７−７に示す処理に移行する（ステップＳ１５０）。図７−７において、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１４２）。即ち、ここでは全てのストップスイッチが操作されたかを判定している。
【０１３１】
全てのストップスイッチが操作された場合、演出制御部２０２は、“２５００”〜“２５０Ｅ”の何れかのコマンドを発生する（ステップＳ１４３）。このコマンドは、特別遊技が終了したことを遊技者に通知するための終了表示を演出表示装置４０上に表示させるための演出パターンである。
【０１３２】
演出パターン選択部２０１は、コマンドに対応する演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンの演出を制御する（ステップＳ１４４）。これにより、演出表示装置４０上で終了表示がなされる。
【０１３３】
図１９は、電源投入からの特別遊技の回数と終了表示の種類とを対応付けた表を示す図である。本実施形態では、図１９に示すように、電源投入から１回目の特別遊技時にはキャラＡの画像データ、２回目の特別遊技時にはキャラＢの画像データ、３回目の特別遊技時にはキャラＣの画像データ等が終了表示として規定されている。図１９では、１４回目の終了表示までが規定されているが、１５回目以降の特別遊技は、１回目の終了表示からの繰り返しとなる。
【０１３４】
図９乃至図１１は、上述したサブ制御基板６０の動作を表にまとめた図である。即ち、図９は「占い発生時の演出パターン」選択時において遊技者が占いを行うことを選択した場合の演出制御の流れを表しており、図７−２のステップＳ１０８、Ｓ１０９及びＳ１１０、図７−３のステップＳ１１１〜Ｓ１１４、図７−３のステップＳ１１４〜Ｓ１５１、図７−４のステップＳ１１９〜Ｓ１２６、図７−５のステップＳ１２９〜Ｓ１３２、図７−６のステップＳ１３５〜Ｓ１３９、図７−７のステップＳ１４２〜Ｓ１４４の流れを表で示した図である。
【０１３５】
図１０は「占い発生時の演出パターン」選択時において遊技者が占いを行わないことを選択した場合の演出制御の流れを表しており、図７−２のステップＳ１０８、Ｓ１０９及びＳ１１０、図７−３のステップＳ１１１〜Ｓ１１４、図７−３のステップＳ１５１〜Ｓ１５６、図７−４のステップＳ１１９〜Ｓ１２８、図７−５のステップＳ１２９〜Ｓ１３４、図７−６のステップＳ１３５〜Ｓ１４１、図７−７のステップＳ１４２〜Ｓ１４４の流れを表で示した図である。
【０１３６】
図１１は、「占い非発生時の演出パターン」選択時（図７−１のステップＳ１０４）の演出制御の流れを表で示した図である。
【０１３７】
ここで、図９を参照して、「占い発生時の演出パターン」選択時において遊技者が占いを行うことを選択した場合の演出制御の流れについて具体的に説明する。
【０１３８】
当該遊技が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技以前の遊技（〜ｎ−１）である場合、所定の演出パターンの選択及び制御がなされる（図７−２のステップＳ１０８）。図９では、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技以前の遊技（〜ｎ−１）とは、遊技目安として特別遊技状態における１〜２０遊技目を示している。図９に示すように、遊技目安１〜７遊技目では、演出制御部２０２は、各遊技でコマンド“２１００”〜“２１０８”を発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応する演出パターンとしてキャラＡ〜キャラＧの画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する。続く遊技目安８〜２０遊技目では、演出制御部２０２は、各遊技で“２１１０”〜“２１１２”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応する演出パターンとして３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンが選択される。以上が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技以前の遊技（〜ｎ−１）時に選択される所定の演出パターンとなる。
【０１３９】
当該遊技が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技の次の遊技（ｎ）である場合（図９では、遊技目安２１遊技目）、演出制御部２０２は、“２２００”〜“２２０３”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、このコマンドを受けて、占いが「キャラ編」、「勝負度編」又は「マニア度編」であることを通知するための演出パターンを選択する（図７−２のステップＳ１０９、Ｓ１１０）。
【０１４０】
当該遊技がｎ＋１遊技目の遊技である場合（図９では、遊技目安２２遊技目）、演出制御部２０２は、メダル投入検知信号を受信すると、“２２０４”のコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１はこのコマンドに対応して、「占いますか？」の文字情報を含む画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−３のステップＳ１１１〜Ｓ１１３）。次に、演出制御部２０２は、「はい」が選択されると、“２２１０”のコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、「はい」の文字情報が赤く点灯した状態の画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−３のステップＳ１１４〜Ｓ１１６）。次に、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信すると、“２２２０”のコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応して、「簡単な質問が出ます」から「お楽しみに」へ文字情報が切り替わる画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−３のステップＳ１１７〜Ｓ１１８）。
【０１４１】
当該遊技がｎ＋２〜ｎ＋６遊技目の遊技である場合（図９では、遊技目安２３、２４〜２７遊技目）、演出制御部２０２は、メダル投入信号を受信すると、“２３００”〜“２３５９”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１はこれらのコマンドに対応して、設問と当該設問に対する回答群とを含む画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−４のステップＳ１１９〜Ｓ１２２）。次に、演出制御部２０２は、第１ストップスイッチ操作信号を受信すると、操作されたストップスイッチに対応して“２６００”〜“２６０２”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、選択されたコマンドに対応する回答部分が赤く点灯した状態の画像データが演出表示装置４０に表示される演出パターンが選択される（図７−４のステップＳ１２３〜Ｓ１２５）。
【０１４２】
当該遊技がｎ＋７遊技目の遊技である場合（図９では、遊技目安２８遊技目）、演出制御部２０２は、メダル投入信号を受信すると、“２４００”のコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応して、結果判定テロップを含む画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−５のステップＳ１２９〜Ｓ１３２）。
【０１４３】
当該遊技がｎ＋８遊技目の遊技である場合（図９では、遊技目安２９遊技目）、演出制御部２０２は、メダル投入信号を受信すると、“２４０１”〜“２４３４”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応して、集計された得点に対応する情報（結果判定）を含む画像データを演出表示装置４０で表示させる演出パターンを選択する（図７−６のステップＳ１３５〜Ｓ１３９）。
【０１４４】
当該遊技がｎ＋９遊技目の遊技である場合（図９では、遊技目安３０遊技目）、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信すると、“２５００”〜“２５０Ｅ”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０２は、演出表示装置４０上で終了表示を行うための演出パターンを選択する（図７−７のステップＳ１４２〜Ｓ１４４）。
【０１４５】
次に、図１０を参照して「占い発生時の演出パターン」選択時において、遊技者が占いを行わないことを選択した場合の演出制御の流れについて具体的に説明する。
【０１４６】
当該遊技が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技以前の遊技（〜ｎ−１）である場合、所定の演出パターンの選択及び制御がなされる（図７−２のステップＳ１０８）。図１０では、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技以前の遊技（〜ｎ−１）とは、遊技目安として特別遊技状態における１〜２０遊技目を示している。図１０に示すように、遊技目安１〜７遊技目では、演出制御部２０２は、各遊技でコマンド“２１００”〜“２１０８”を発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応する演出パターンとしてキャラＡ〜キャラＧの画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する。続く遊技目安８〜２０遊技目では、演出制御部２０２は、各遊技で“２１００”〜“２１０８”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応する演出パターンとして３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンが選択される。以上が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技以前の遊技（〜ｎ−１）時に選択される所定の演出パターンとなる。
【０１４７】
当該遊技が、特別遊技状態におけるメダルの払い出し枚数が２２９枚以上となる遊技の次の遊技（ｎ）である場合（図１０では、遊技目安２１遊技目）、演出制御部２０２は、“２２００”〜“２２０３”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、このコマンドを受けて、占いが「キャラ編」、「勝負度編」又は「マニア度編」であることを通知するための演出パターンを選択する（図７−２のステップＳ１０９、Ｓ１１０）。
【０１４８】
当該遊技がｎ＋１遊技目の遊技である場合（図１０では、遊技目安２２遊技目）、演出制御部２０２は、メダル投入検知信号を受信すると、“２２０４”のコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１はこのコマンドに対応して、「占いますか？」の文字情報を含む画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−３のステップＳ１１１〜Ｓ１１３）。次に、演出制御部２０２は、「いいえ」が選択されると、“２２１１”のコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、「いいえ」の文字情報が赤く点灯した状態の画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−３のステップＳ１５１〜Ｓ１５３）。次に、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信すると、“２２２１”のコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、このコマンドに対応して、「また今度ね」の文字情報を含む画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する（図７−３のステップＳ１５４〜Ｓ１５６）。
【０１４９】
当該遊技がｎ＋２〜ｎ＋８遊技目の遊技である場合（図１０では、遊技目安２３〜２９遊技目）、演出制御部２０２は、各遊技で“２１１０”〜“２１１２”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応する演出パターンとして３２秒周期で繰り返し実行される演出パターンが選択される（図７−４のステップＳ１１９〜Ｓ１２８、図７−５のステップＳ１２９〜Ｓ１３４、図７−６のステップＳ１３５〜Ｓ１４１）。
【０１５０】
当該遊技がｎ＋９遊技目の遊技である場合（図１０では、遊技目安３０遊技目）、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信すると、“２５００”〜“２５０Ｅ”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０２は、演出表示装置４０上で終了表示を行うための演出パターンを選択する（図７−７のステップＳ１４２〜Ｓ１４４）。
【０１５１】
次に、図１１を参照して「占い非発生時の演出パターン」選択時（図７−１のステップＳ１０４）の演出制御の流れを具体的に説明する。
【０１５２】
特別遊技状態における遊技目安１〜９遊技目では、演出制御部２０２は、“２１００”〜“２１０８”のコマンドを順次各遊技で発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応して、キャラＡ〜Ｇの画像データを演出表示装置４０に表示させる演出パターンを選択する。
【０１５３】
続く遊技目安１０〜２９遊技目では、演出制御部２０２は、各遊技で“２１２０”〜“２１２２”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０１は、これらのコマンドに対応する演出パターンとして５７秒周期で繰り返し実行される演出パターンを選択する。
【０１５４】
特別遊技状態における最後の遊技である遊技目安３０では、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチ操作信号を受信すると、“２５００”〜“２５０Ｅ”の何れかのコマンドを発生し、演出パターン選択部２０２は、演出表示装置４０上で終了表示を行うための演出パターンを選択する。
【０１５５】
図１７は、第２の得点管理部２０３において管理される、占いの一つである「堕落度編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。「堕落度編」の占いは、例えばＢＢゲーム終了後に１０００遊技以上消化して次のＢＢゲームが発生した場合に、当該次のＢＢゲーム時に実行される占いである。このように多くの遊技数分ＢＢゲームの間隔が開いた場合に占いを行うことで、遊技者の気分の回復を図ることができる。なお、「堕落度」の占いのタイミングがこれに限られるものではない。
【０１５６】
図１７に示す例においては、１０の設問と各設問に対応する３つの回答群とが示されている。各回答にはストップスイッチ１〜３が対応付けられている。例えば設問１（「週にどのぐらいの割合でパチンコ、スロットを打ちに行きますか？」）については、左ストップスイッチ４２Ｌ（ストップスイッチ１）に対して「１〜３日」の回答が対応付けられており、中ストップスイッチ４２Ｃ（ストップスイッチ２）に対して「４〜６日」の回答が対応付けられており、右ストップスイッチ４２Ｒ（ストップスイッチ３）に対して「毎日」が対応付けられている。この設問１が提示されたとき、遊技者が例えば左ストップスイッチ４２Ｌ（ストップスイッチ１）を操作した場合（「１〜３日」の回答が選択された場合）、０点の得点が付与されることを示している。
【０１５７】
集計部２０６は、図１７に示す得点管理テーブルから出題される所定回数（例えば、５回）の設問に対し、遊技者が選択してきた回答に対する得点を参照し、集計を行う。そして、集計結果表示制御部２０７は、集計部２０６によって集計された得点に対応する画像データを演出表示装置４０に表示する。
【０１５８】
図１８は、「堕落度編」において集計された得点と集計得点に対応して表示される画像データとの対応関係を示す図である。図１８に示すように、例えば、集計得点が０〜１９点である場合には、堕落度編［０％］の文字情報を含む画像データが表示され、集計得点が２０〜４９点である場合には、堕落度編［３３％］の文字情報を含む画像データが表示されることが示されている。このように「堕落度編」では、設問に対して高い堕落度であると思われる回答が多い程、堕落度が高いとして高い数値のパーセンテージの文字情報を含む画像データが表示される。
【０１５９】
以上のように、「キャラ編」の占いが行われる際には、特別遊技の制御期間内に所定回数の設問を提示し、それらの設問に対して指定された回答結果に対応するキャラ（分類）毎の得点を集計し、集計得点が最も高いキャラを示す画像データを表示するようにしている。このように本実施形態においては、遊技者が例えば性格に関する各設問に対する回答を自ら思考して指定し、それらの回答結果として得られた集計得点が最も高い、キャラの分類を示す画像データを見ることができる。従って、本実施形態によれば、特別遊技期間内におけるサブゲームに、自らの思考に応じた性格判断等の新たな遊技性を提供することが可能となる。
【０１６０】
また、本実施形態においては、遊技者がクイズ、運任せ（勝負運）、性格判断等の各設問に対する回答を自ら思考し、それらの回答結果として得られた集計得点に対応する、例えばマニア度、勝負運、堕落度等を示す情報を見ることができる。
【０１６１】
また、本実施形態においては、特別役の入賞回数（特別遊技の回数）に応じて提示する設問の種類を切り替えるようにしたので、遊技者が遊技を進めていて、同じ種類の設問について回答してしまうような機会を減らすことができる。
【０１６２】
さらに、本実施形態においては、回答の選択肢のうちの一部を非表示の状態で回答の選択肢を表示し、回答が選択された後に非表示としていた選択肢を表示するようにしている。従って、遊技者は全ての回答の選択肢を把握していない状態で回答を選択することになり、非表示の回答の選択肢が正解かもしれないという思いを抱きながら、いわば山勘で設問に回答するという新規な遊技性を提供することができる。
【０１６３】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】抽選テーブルを構成を示す図である。
【図６−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−３】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−１】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−２】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−３】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−４】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−５】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−６】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシンの電源投入からの特別遊技状態の回数と実行される占いの種類との対応付けを示す図である。
【図９】サブ制御基板の動作を表にまとめた図である。
【図１０】サブ制御基板の動作を表にまとめた図である。
【図１１】サブ制御基板の動作を表にまとめた図である。
【図１２】第１の得点管理部において管理される、占いの一つである「キャラ編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。
【図１３】第２の得点管理部において管理される、占いの一つである「マニア度編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。
【図１４】図１３に示す「マニア度編」の設問が所定回数提示された場合に集計された得点と、集計得点に対応して表示される画像データとの対応関係を示す図である。
【図１５】第２の得点管理部において管理される、占いの一つである「勝負度編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。
【図１６】図１５に示す「勝負度編」の設問が所定回数提示された場合に集計された得点と、集計得点に対応して表示される画像データとの対応関係を示す図である。
【図１７】第２の得点管理部において管理される、占いの一つである「堕落度編」で使用される得点管理テーブルの構成を概念的に示す図である。
【図１８】「堕落度編」において集計された得点と集計得点に対応して表示される画像データとの対応関係を示す図である。
【図１９】電源投入からの特別遊技の回数と終了表示の種類とを対応付けた表を示す図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払出数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
７３：メダル払出口
１０１：役抽選部
１０２：遊技進行制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１１２：クレジット数カウント部
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：第２の得点管理部
２０４：設問表示制御部
２０５：回答選択肢表示制御部
２０６：集計部
２０７：集計結果表示制御部
２０８：第１の得点管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図７−５】
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【図７−６】
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【図７−７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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