(57)【要約】【課題】  実機の回胴式遊技機をビデオゲーム内でシミュレーションするゲームにおいて演出表示の表示遅れを改善する。【解決手段】第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行し、この抽選処理結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択する。そして、各種のシーンデータを記録した記録媒体から仮選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファし、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、このバッファされているシーンデータをロードしてシーンを再生表示する。【選択図】図６
2009219525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行する抽選処理手段、
前記抽選処理結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段、
各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取装置に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段、
第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
第ｎ＋１回目のゲームの操作入力の結果の出目と、前記抽選処理手段による第ｎ＋１回目の抽選処理の結果とに基づいて仮想的な特典付与処理を実行する特典付与制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記シーン再生表示制御手段が、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記シーン種類選択手段により仮選択されていたシーン種類が適合するか否かを判定する適合判定手段を有し、前記適合判定手段により適合と判定された場合に前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示し、不適合と判定された場合に当該第ｎ＋１回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を選択して対応するシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせて、当該シーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
第ｎ＋１回目のシーン種類が第ｎ＋１回目のゲームの操作入力に応じて複数種類有り得るか否かを、前記抽選処理手段による第ｎ＋１回目の抽選処理結果に基づいて判定する複数シーン可能性判定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記シーン種類選択手段が、前記複数シーン可能性判定手段により有り得ると判定された場合に、当該有り得ると判定された複数種類のシーン種類を仮選択し、
前記バッファ手段が、前記シーン種類選択手段により選択された全てのシーン種類のシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせてバッファし、
前記シーン再生表示制御手段が、第ｎ＋１回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を、前記抽選処理手段による第ｎ＋１回目の抽選処理結果と第ｎ＋１回目のゲームの操作入力とに基づいて選択し、前記バッファ手段にバッファされている該選択したシーン種類のシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記シーン再生表示制御手段が、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力に応じて、前記表示画面に仮想表示するシーンの内容の一部を変更して仮想表示する一部表示変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記シーン種類選択手段が、第１回目のゲームに先立って、プレーヤによる操作入力無しに自動的にランダムな抽選処理を実行して第１回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのゲーム装置であって、
第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行する抽選処理手段と、
前記抽選処理結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段と、
各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取手段と、
前記記録媒体読取手段に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段、
第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのジャンルの一つに、実物の回胴式遊技機（以下、リール停止に遊技者が技術介入できるか否かに係わらず複数リールの出目で抽選を行う遊技装置を本明細書では単に「スロットマシーン」とも言う。）をシミュレーションする「スロットシミュレータ」或いは「パチスロシミュレータ」と呼ばれるゲームが有る。
【０００３】
そうしたゲームでは、ゲーム画面に実物そっくりにデザインされた仮想のスロットマシーンが表示され、ゲームコントローラから所定操作を入力するとＢＥＴやリールの回転開始操作、各リールの停止操作などの入力ができるようになっている。ゲーム画面内の仮想のスロットマシーンでは、リールの図柄の配置は勿論、演出表示の内容も同じ様に再現される（例えば、任天堂社製家庭用ゲーム装置「Ｗｉｉ」用のゲームソフト「アニメスロットレボリューション  パチスロ「機動戦士ガンダムII  〜哀・戦士編〜」に関する非特許文献１、或いはソニー・コンピュータ・エンターテイメント社製家庭用ゲーム装置「ＰＳ２」用のゲームソフト「パチスロ北斗の拳2 乱世覇王伝 天覇の章」に関する非特許文献２を参照）。
【非特許文献１】株式会社バンダイナムコゲームス、「"アニメスロットレボリューション  パチスロ「機動戦士ガンダムII  〜哀・戦士編〜"  MANUAL」、２００７年
【非特許文献２】株式会社セガ、「"パチスロ北斗の拳2 乱世覇王伝 天覇の章"MANUAL」、２００７年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
こうしたスロットシミュレータの主なユーザー層は、実機のスロットマシーンを遊技することを趣味とした者が多く、その目的とするところはゲームセンターに行けない場合の代用にとどまらずビデオゲームで実機の攻略法を研究する場合もある。したがって、この手のスロットシミュレータでは、ゲームメーカもそうした要望に応えることが望まれており、より正確に実機を再現することが要求されている。
【０００５】
ところで、近年の実機のスロットマシーンでは演出表示は液晶ディスプレイなどで表示されるものが主となり、画像処理用のサブ基板によるＣＧ（コンピュータグラフィクス）で実現されるケースが多い。演出表示に必要なデータは同サブ基板に実装されたＩＣメモリ等の情報記憶媒体に記憶されており、メイン基板からのシーン再生コマンドを受信すると、画像処理用のサブ基板は指示されたシーンの再生に必要なデータをこれらの情報記憶媒体からその都度読み出して再生する。ＩＣメモリ等の物理的な駆動制御機構（回転体）を有しない情報記憶媒体は、比較的データ読み出しが高速であるためシーン再生コマンドの受信からシーンデータのロード、そしてＣＧを生成しての再生開始までの所要時間は短く、タイムラグを感じさせずに遊技の進行に伴って次から次へと様々な演出シーンを表示することができる。
【０００６】
一方、家庭用ゲーム装置を用いたスロットシミュレータの場合、ゲームソフトはＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスクとして供給されるのが一般的であり、ゲーム開始前、或いは必要に応じて光学ディスクからデータを読み出して制御基板に搭載されたメモリにロードしてこれを用いる構成となっている。
【０００７】
家庭用ゲーム装置を用いたスロットシミュレータで、実機のスロットマシーンと同様にタイムラグを感じさせない速やかな演出表示を実現しようとすると、ゲーム開始前に光学ディスクからシーン再生に必要なデータをあらかた読み出してロードしておくのが望ましい。しかし、機種によっては搭載メモリが十分でなくこの方法は実現できないケースが多い。その結果、シーン再生のタイミングの都度、必要なシーンデータを光ディスクから読み出さねばならず、ＩＣメモリなどに比べて読み出し速度の低い光学ディスクではデータのロードに時間を要するためにシーン再生タイミングから実際にシーン再生が開始されるまでに時間遅れが生じてしまうといった問題が起きる。
【０００８】
特に、近年ではシーン再生中のゲーム進行に応じて予告演出などが豊富に実行されるため、シーンはムービーの再生ではなくビデオゲームと同様に毎フレームの描画を要する傾向にあり、またより高度な演出表現への要望から３ＤＣＧを用いた表示も必要とされるため、一つのシーン再生に要するシーンデータの大型化（データ量増大化）の傾向があり、シーン再生遅れの抑制が望まれるところである。
【０００９】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実機の回胴式遊技機をビデオゲーム内でシミュレーションするゲームにおいて演出表示の表示遅れを改善することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機（例えば、図３のスロットマシーン４０）を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのプログラムであって、
第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行する抽選処理手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ１２，Ｓ１８、図１２のステップＳ６０、図１４のステップＳ１０６）、
前記抽選処理結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ１２、Ｓ１８、図１２のステップＳ６６）
各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取装置に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段（例えば、図２のＩ／Ｏチップセット１８、サブメモリ２８、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、記憶部５００、図１０のステップＳ１４，Ｓ２４）、
第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段（例えば、図２のＧＰＵ１４、図７の処理部２００、画像生成部２６０、図１０のステップＳ２０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、第８の発明は、ゲーム進行に応じて画面表示が可変される表示画面を有する回胴式遊技機を表示制御して、前記回胴式遊技機を仮想的に遊技するシミュレーションゲームを実行させるためのゲーム装置であって、
第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行する抽選処理手段と、前記抽選処理結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を仮選択するシーン種類選択手段と、各種のシーンデータを記録した記録媒体からデータを読み取る記録媒体読取手段と、前記記録媒体読取手段に、前記シーン種類選択手段によって選択されたシーン種類のシーンデータを読み取らせてバッファするバッファ手段、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するシーン再生表示制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【００１２】
第１又は第８の発明によれば、第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を選択することができる。そして、選択されたシーンのシーンデータを記録媒体から読み取ってバッファし、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することができる。よって、光ディスクなどＩＣメモリと比較してデータの読み込み時間が長くなる記録媒体からシーンデータを読み出すことを基本構成とする場合であっても、読み出し時間に起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。
【００１３】
そして、実機のスロットマシーンのメダル払い出しと同様に、スロットシミュレータにおいてもゲームプレイの結果に応じて特典付与を行う場合には、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力の結果の出目と、前記抽選処理手段による第ｎ＋１回目の抽選処理の結果とに基づいて仮想的な特典付与処理を実行する特典付与制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１１のステップＳ４２〜Ｓ４６、図１４のステップＳ１３４〜Ｓ１４０）として前記コンピュータを機能させると良い（第２の発明）。
【００１４】
この場合、ゲームプレイの結果とバッファされているシーンデータとの適合性、つまりゲームプレイの結果から導かれる特典付与の状態と表示されるシーン種類との適合性を高めることができる。例えば、大当たりして大量のメダルが払い出される様な状態であるのに、外れの時のような演出表示が選択・表示されるといった事態を防ぐことができる。
【００１５】
それでも、抽選処理の結果（当選役）とリールの出目との組み合わせ毎に異なる内容のシーン種類が設定されているケースでは、第ｎ回目のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行する以上、第ｎ＋１回目のゲームプレイの結果と表示されるシーン種類との間で本来設定した対応関係がとれない場合も生じる可能性がある。
【００１６】
これに伴う不都合の軽減を希望する場合には、前記シーン再生表示制御手段が、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、前記シーン種類選択手段により仮選択されていたシーン種類が適合するか否かを判定する適合判定手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１１のステップＳ２８〜Ｓ３０）を有し、前記適合判定手段により適合と判定された場合に前記バッファ手段にバッファされているシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示し、不適合と判定された場合に当該第ｎ＋１回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を選択して対応するシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせて、当該シーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示する（図１１のステップＳ３０のＮＯ〜Ｓ４０）ように前記コンピュータを機能させると良い（第３の発明）。
【００１７】
あるいは、バッファ領域を十分確保できるならば、第ｎ＋１回目のシーン種類が第ｎ＋１回目のゲームの操作入力に応じて複数種類有り得るか否かを、前記抽選処理手段による第ｎ＋１回目の抽選処理結果に基づいて判定する複数シーン可能性判定手段（図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１８のステップＳ６１）として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記シーン種類選択手段が、前記複数シーン可能性判定手段により有り得ると判定された場合に、当該有り得ると判定された複数種類のシーン種類を仮選択し、
前記バッファ手段が、前記シーン種類選択手段により選択された全てのシーン種類のシーンデータを前記記録媒体読取装置に読み取らせてバッファし、
前記シーン再生表示制御手段が、第ｎ＋１回目のゲームプレイにおいて前記仮想表示画面に仮想表示するシーン種類を、前記抽選処理手段による第ｎ＋１回目の抽選処理結果と第ｎ＋１回目のゲームの操作入力とに基づいて選択し、
前記バッファ手段にバッファされている該選択したシーン種類のシーンデータに基づくシーンを前記表示画面に仮想表示するように前記コンピュータを機能させるとしても良い（第４の発明）。
【００１８】
更に、前記シーン再生表示制御手段が、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力に応じて、前記表示画面に仮想表示するシーンの内容の一部を変更して仮想表示する一部表示変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるとしても良い（第５の発明）。
【００１９】
この場合、リールの出目や内部確率が特定の条件を満たした場合に、特定のキャラクタを登場させたり、特定キャラクタの表示形態を変更させたり、背景を差し換えたりと言った予告演出のように適宜シーンの内容の一部を変更することができる。そして、演出表示においてある種のインタラクティブ性を有し内容変更を許容できるものとした場合のシーンデータは、単にムービーファイルを表示する演出表示に比べてより大きなデータサイズとなるため、シーンデータの先読みによるシーン再生の遅延抑制の効果はより高まると言える。
【００２０】
また、前記シーン種類選択手段が、第１回目のゲームに先立って、プレーヤによる操作入力無しに自動的にランダムな抽選処理を実行して第１回目のゲームプレイの際に前記表示画面に仮想表示するシーン種類を選択するように前記コンピュータを機能させるとするならば（第６の発明）、第１回目のゲームプレイからシーン再生の遅延を抑制することができる。
【００２１】
第７の発明は、第１〜第６の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、第ｎ回目のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を選択することができる。そして、選択されたシーンのシーンデータを記録媒体から読み取ってバッファし、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することができる。よって、光ディスクなどＩＣメモリと比較してデータの読み込み時間が長くなる記録媒体からシーンデータを読み出すことを基本構成とする場合であっても、読み出し時間に起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
〔第１実施形態〕
以下、本発明を適用した第１実施形態として、実在するスロットマシーンを家庭用ゲーム装置でシミュレーションするゲーム（スロットシミュレータゲーム）を実行することで疑似的な遊技装置とする例を挙げて説明する。
尚、本実施形態がシミュレーションする遊技装置は、スロットマシーンに限らず複数のリールの出目に基づいて抽選するとともに遊技進行に伴って演出表示をする遊技装置であれば同様に適用することができる。
【００２４】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ゲームコントローラ１２３０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。
【００２５】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光ディスク１２０２のデータ読み取り装置である光学ディスクプレーヤ１２０６と、メモリカード１２０４のデータ読み取り装置であるメモリカードリーダ１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、情報記憶媒体である光ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００２６】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。
【００２７】
ゲームコントローラ１２３０は、ＢＥＴ操作や、リールの回転開始操作、各リールの停止操作などの各種操作入力に用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン１２３２と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４と、右アナログレバー１２３６と、左アナログレバー１２３８とを備える。
【００２８】
右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８は、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ１２３０を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
【００２９】
本実施形態では、プッシュボタン１２３３Ｒ，１２３３ＬでＢＥＴの増減を入力し、菱形に配置された４つのプッシュボタン１２３２のうち左・中央下・右でＬリール（左リール）・Ｃリール（中央リール）・Ｒリール（右リール）の停止操作を入力する。また、右アナログレバー１２３６又は左アナログレバー１２３８の何れかを下方に倒してリールの回転開始操作、スロットマシーン用語で言うところの「レバー操作」を入力する。
【００３０】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するディスプレイ１２２２と音声を放音するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３１】
制御ユニット１２１０を中心にハードウェア構成についてより具体的に述べると、例えば図２に示すように、制御ユニット１２１０はＣＰＵ１０とバスによってデータ通信可能に接続されたメモリコントローラ１２、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１４、サウンドＤＳＰ１６と、Ｉ／Ｏチップセット１８とを備える。
【００３２】
メモリコントローラ１２は、ＲＡＭなどからなるメインメモリ２０へのデータの読み書きを制御したりメモリリフレッシュを行ってメインメモリ２０を管理するＬＳＩである。ＣＰＵ１０と統合されて実現されるとしても良い。
【００３３】
ＧＰＵ１４は、ＶＲＡＭ２２や、レンダリングエンジン２４などのＣＧ生成・画像合成のための物理回路などを搭載し、ＶＲＡＭ２２を記憶領域として利用しながらゲーム画面を表示するための画像データ処理を行うＬＳＩである。尚、ＶＲＡＭ２２を混載せずに別途バスで接続される構成としても良いのは勿論である。
ＧＰＵ１４は、ＣＰＵ１０からの画像処理コマンドを受信して、独自に画像表示用データの読み込みや、仮想空間内へのオブジェクトの配置からレンダリングまでの所謂レンダリングパイプラインに係る処理、各種画像合成処理などを実行し、ディスプレイ１２２２のリフレッシュレートに適した所定周期で画像を生成する。生成する画像は、２Ｄグラフィックス及び３Ｄグラフィックスの何れも扱うことが可能である。また、ＧＰＵ１４はビデオ信号を生成する機能を有し、信号ケーブル１２０９を介してディスプレイ１２２２にビデオ信号を出力する。本実施形態では、画像生成に必要なデータ、例えば３Ｄグラフィックスであれば仮想空間に配置するオブジェクトのモデル、同モデルへ適用するテクスチャやモーション、背景画、仮想カメラの配置に関するデータは、光学ディスクプレーヤ１２０６にセットされた光ディスク１２０２から読み出して取得するものとする。
【００３４】
サウンドＤＳＰ１６は、予め用意されたＰＣＭ波形データ（サンプルデータ）に基づいてスピーカ１２２４で発音させるための音信号を生成するＬＳＩである。本実施形態では、ＰＣＭ波形データは光ディスク１２０２から読み出して内蔵するメモリに記憶して処理に供する。
【００３５】
Ｉ／Ｏチップセット１８は、ゲームコントローラ１２３０や光学ディスクプレーヤ１２０６といった情報記憶媒体の読み取り装置、通信装置１２１２などとの入出力を制御する複数の集積回路、及びＵＳＢやイーサネット（Ethernet）（登録商標）などのＩ／Ｏ２６を搭載した複合ＬＳＩである。
Ｉ／Ｏチップセット１８は、ＣＰＵ１０からのデータ読出しコマンドを受信すると、光学ディスクプレーヤ１２０６にセットされている光ディスク１２０２から指示されたデータを読み出すことができる。また、Ｉ／Ｏチップセット１８はサブメモリ２８にバスで接続されており、光学ディスクプレーヤ１２０６からのデータ読出しに際してはサブメモリ２８を読み出したデータのバッファ領域として利用することができる。
【００３６】
［ゲーム画面及び演出表示の説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態におけるゲーム画面では、仮想空間に配置されたオブジェクトを仮想カメラで撮影した画像として生成される３ＤＣＧである。ゲーム画面内には、実機のスロットマシーンを模した仮想のスロットマシーン４０を正面から撮影した様子が表示される。スロットマシーン４０は、ＢＥＴメダルを投入するメダル投入口４２と、リールの回転開始操作を入力するためのレバー４４と、Ｒリール５０の停止ボタン６０と、Ｃリール５２の停止ボタン６２と、Ｌリール５４の停止ボタン６４と、メダル払出部４６と、演出表示部４８とを備える。演出表示部４８は、実機では液晶ディスプレイなどの画像表示装置に相当する。尚、同図の例ではリールは３本となっているが特に本数は限定されない。また、スロットマシーン４０を撮影する仮想カメラの画角や撮影角度などは同図の例に限らず、適宜変更可能で有るのは勿論である。
【００３７】
図４は、演出表示部４８に表示される演出表示の例を示す図である。同図では左端にゲームの時間進行を示し、それに横並びで表示されるシーンの内容を抜粋して示している。１ゲームプレイは、掛け金を設定してスロットマシーンで一回抽選をするまでに相当する。つまり、ＢＥＴ操作・レバー操作・Ｒリールの停止操作・Ｃリールの停止操作・Ｌリールの停止操作（尚、リールの停止操作順はこれに限る物では無い。）、実機で言うところのボーナスメダルの払出に相当する仮想メダルの払出までを１ゲームプレイとする。
【００３８】
実機のスロットマシーンでは、様々なタイミングで演出表示のシーンの切り換えが行われるものもあるが、本実施形態ではＢＥＴ操作を契機に再生されるシーンの切り換えが行われるものとして説明する。勿論、本発明の実施に当たってはこれに限らず実機同様に適宜切り換えタイミングを設定することができる。
【００３９】
本実施形態では、前ゲームから続く前シーン７０の再生は前ゲームに伴うボーナスメダルの払出などの特典付与が行われた後も一定時間継続され、継続期間中に新たなＢＥＴ操作が為されると次ゲームの開始となる。そして、ＢＥＴ操作を契機として次に再生されるシーンが選択されるとともにその再生が行われる。
ある条件では、前回と同じシーンが繰り返されるかもしれない。同図では次シーン７２（７２ａ，７２ｂ）がそれに当たり、前シーン７０が再び選択されることでディスプレイ１２２２にはウサギキャラクタが前ゲームから引き続き散歩している連続シーンとなって表示されることとなる。当然、更に次のゲーム（次々ゲーム）でも同じシーンが繰り返されれば、同図の様にシーン７４が再生され、３ゲーム連続してウサギキャラクタが散歩を続けているように演出表示されるであろう。
【００４０】
シーンの再生中に役抽選やリールの停止操作がされて出目が決定されると、実機のスロットマシーンと同様に役の抽選結果であったりリールの出目によってシーン内で所謂「予告演出」等がなされる。つまり、表示内容の一部変更が行われる。例えば、所定の予告演出標示物７６が登場するといった具合である。そうした予告演出等を表示するためのデータは、シーンの表示用データ（シーンデータ）に予め含まれており再生中の役抽選やリールの出目などに応じて表示内容が調整される。
【００４１】
また別の条件では、前回と異なるシーンが選択されるかもしれない。同図では次シーン７８（７８ａ，７８ｂ）がこれに当たり、物陰に隠れて待ち伏せするイヌキャラクタの様子を写すシーンが再生される。ディスプレイ１２２２には、前シーン７０からカットが変わったかのように表示される。勿論、この次シーン７８においても予告演出等の要素は含まれている。例えば、イヌキャラクタが持つ花束の形状や背景色などがそれに当たる。
【００４２】
こうした演出表示を行うためのシーンデータは、より表示品質を上げ、より多様性を持たせるために近年データサイズが大きくなる傾向にある。
実機のスロットマシーンでは、ＩＣメモリにシーンデータが記憶されているので再生のためのデータのロード時間は短く、シーンの切り換えタイミングで違和感なくカットがつながって見える。しかし、家庭用ゲーム装置１２００では通常、光ディスク１２０２などのメディアでシーンデータが供給される。制御ユニット１２１０に搭載されているメモリの容量は限られており、全てのシーンデータをゲーム開始前に制御ユニット１２１０のメモリに記憶させることはできない為、実機のようにシーンの切り換えタイミングでシーンの選択とそのシーンデータの読み出しを開始していたのでは読み出しに時間がかかり、シーンの再生タイミングに遅れが生じて違和感を生む。具体的には、慣れた遊技者による平均的なゲームプレイ時間は１ゲーム２秒程度とも言われているが、光ディスク１２０２からシーンデータを読み出そうとすると２〜５秒を要するため、場合によっては演出表示の切り換えが途切れるどころか間に合わないケースもあることになる。
【００４３】
そこで本実施形態では、次のゲームプレイ時に表示されるシーンを一つ前のゲームプレイ時に仮設定してそのシーンデータを事前にバッファリングしておくことでシーンデータの読み込み時間による演出表示開始の遅延を抑制する。
【００４４】
［シーンデータ先読みの概念の説明］
図５は、ゲーム開始前と第１回目のゲームプレイとの間におけるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図である。本実施形態では、ＢＥＴ操作・レバー操作・３本のリールの停止操作・ボーナスメダルの付与までを１ゲームとする。ＢＥＴされるのはゲーム内でのみ使用される仮想のメダルである。
【００４５】
第１回目のゲーム開始前には、ＣＰＵ１０がスタート準備処理を実行して、スタートシーンのシーンデータの読み込みコマンドを出力する。Ｉ／Ｏチップセット１８はこのコマンドを受けると、光学ディスクプレーヤ１２０６にセットされている光ディスク１２０２から該当シーンデータをサブメモリ２８にバッファする。一方ＧＰＵ１４は、公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様にして、ゲーム画面にスロットマシーン４０を表示するためのデータをＩ／Ｏチップセット１８を介して光ディスク１２０２から読み出しＶＲＡＭ２２にロードする。そして、レンダリングエンジン２４などを用いてディスプレイ１２２２にスロットマシーン４０を表示する。そして、ＧＰＵ１４はサブメモリ２８にバッファされたスタートシーン用のシーンデータをＶＲＡＭ２２にロードして、当該シーンデータに基づいて演出表示部４８にスタートシーンの表示を開始する。スタートシーン用のシーンデータがＶＲＡＭ２２にロードされたら、Ｉ／Ｏチップセット１８はサブメモリ２８に記憶されている同データを適宜クリアし記憶領域を開放する。
【００４６】
一方、ＣＰＵ１０は第１回目（初回）のゲームプレイ用として遊技者による操作入力無しに役抽選処理を実行して当選役（役は勿論ハズレも含む意）を決定し、公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様にして役抽選結果に基づいてシーン選択処理を実行する。そして、選択した第１回目のゲームプレイ用のシーンに対応するシーンデータのバッファ開始コマンドを出力する。そして、Ｉ／Ｏチップセット１８は、このバッファ開始コマンドを受けて第１回目のゲームプレイ用のシーンデータをサブメモリ２８にバッファする。つまり、第１回目のゲームプレイが開始される前に、すでに第１回目のゲームプレイに伴って演出表示されるシーンのシーンデータが、読み出しの速いサブメモリ２８に記憶されていることになる。
【００４７】
第１回目のゲームプレイとして、遊技者がＢＥＴ操作すると、ＣＰＵ１０はＢＥＴ設定処理・役抽選処理・シーン選択処理を順次実行する。そして、シーン選択処理によって選択されたシーンに対応するシーンデータのバッファ開始コマンドと、シーン再生コマンドを出力する。
【００４８】
ＧＰＵ１４は、このシーン再生コマンドを受けて、現在再生中のスタートシーンを破棄し、ＶＲＡＭ２２を占めていた領域を開放する。そして、サブメモリ２８にバッファされている第１回目の演出表示用のシーンデータをＶＲＡＭ２２にロードし、シーンの再生を開始する。このように、ＣＰＵ１０からのシーン再生コマンドの出力からシーン再生までのタイムラグは、サブメモリ２８からシーンデータをロードする時間に依存するが、これは実機のスロットマシーンにおけるメイン基板から画像表示制御用のサブ基板にシーン再生コマンドが出力され、サブ基板に搭載されたＩＣメモリから該当するシーンデータをロードしてシーン再生を開始するのと同程度となる。よって、家庭用ゲーム装置１２００向けのスロットシミュレータのように、光ディスク１２０２にシーンデータを記憶させておく構成であり、家庭用ゲーム装置１２００に全シーンデータを予めロードしておけるほどの搭載メモリが無い場合であってもシーン再生の遅延を抑制することができる。尚、ハードディスクを備えた家庭用ゲーム装置であって、光ディスク１２０２に記憶されているシーンデータをハードディスク（記録媒体）に記録した上でゲームを実行する場合であっても、ハードディスクからのシーンデータの読み出し時間は、ＩＣメモリからの読み出し時間に比べて遅い（長い）。このため、かかるゲーム装置においても、シーン再生の遅延を抑制することができる。
【００４９】
さてその一方で、シーン再生コマンドとともに出力されたバッファ開始コマンドを受けて、Ｉ／Ｏチップセット１８は、第１回目のゲームプレイに伴って実行された役抽選結果に基づいて選択された第２回目のゲームプレイ時に演出表示されるシーンのシーンデータを光ディスク１２０２から読み出しサブメモリ２８にバッファする。また、ＣＰＵ１０は、レバー操作の入力を検出するとリールの回転開始コマンドを出力する。同図では図示省略しているが、ＧＰＵ１４はこのコマンドを受けてＲリール５０とＣリール５２とＬリール５４が回転するように表示制御する。
【００５０】
回転するリールを見ながら遊技者がＲリール５０、Ｃリール５２、Ｌリール５４をそれぞれ止めるべく停止操作を入力すると、ＣＰＵ１０はこれらを検出し、停止操作を検出したリールのリール出目決定処理を実行して当該リールの停止コマンドを出力する。すると、ＧＰＵ１４はこの停止コマンドを受け、図示省略しているが該当するリールがリール出目決定処理で決定された出目で停止するように表示制御する。
そして、全てのリールが停止すると、ＣＰＵ１０は当たり／外れの判定処理を実行する。このとき、判定には第１回目のゲームプレイが行われる前に実行された役抽選処理の抽選結果が反映される。これによって、現在ディスプレイ１２２２に表示されている演出表示のシーンの内容と抽選結果との関係の整合がとられる。また、ＣＰＵ１０はボーナス付与処理（特典付与処理）を実行して、先の当たり外れ判定処理の結果に応じた数のメダル（この場合は、ゲーム内でのみ使用可能な仮想のメダル）の払出処理を実行する。
【００５１】
図６は、隣接するゲームプレイ間に於けるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図であって、第１回目のゲームプレイと第２回目のゲームプレイを例に挙げている。
【００５２】
第２回目のゲームプレイにおける処理も、基本的には第１回目のゲームプレイと同様となる。ＣＰＵ１０は、第２回目のゲームプレイにおいて役抽選処理及びシーン選択処理を実行し、シーン再生コマンドとバッファ開始コマンドを出力する。
シーン再生コマンドが出力されると、ＧＰＵ１４は第１回目のゲームプレイ時にバッファされたシーンデータをＶＲＡＭ２２にロードしてシーン再生を開始する。そして、バッファ開始コマンドが出力されると、Ｉ／Ｏチップセット１８は第２回目のシーン選択処理で選択されたシーンのシーンデータをサブメモリ２８にバッファする。ここで、バッファされたシーンデータは、第３回目のゲームプレイのシーン再生コマンドを受けてＧＰＵ１４がＶＲＡＭ２２にロードし再生することになる。
また、第２回目のゲームプレイにおける当たり外れ判定処理は、第１回目のゲームプレイの役判定処理の結果が反映される。第２回目のゲームプレイの役判定処理の結果は第３回目の当たり外れ判定処理に反映される。
【００５３】
このように、本実施形態では第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を仮選択する。そして、仮選択されたシーンのシーンデータを光ディスク１２０２から読み取らせてバッファし、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することによって、光ディスク１２０２からシーンデータを読み出すことに起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。
【００５４】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図７は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５５】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１のゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００５６】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
【００５７】
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５８】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。図２のＣＰＵ１０がこれに該当し、例えば、３次元仮想空間中にゲーム空間を形成しスロットマシーン４０のオブジェクトを配置してそのリール部を回転／停止制御する処理、役抽選処理、演出表示するシーン種類を選択するシーン選択処理、ＢＥＴ操作を検出してＢＥＴの設定をする処理、リールの停止操作を検出して停止操作されたリールの出目を決定する処理、役抽選の結果（当選役）と各リールの出目に基づいて当たり外れを判定する当たり外れ判定処理、役抽選の結果と当たり外れ判定の結果とに基づいてボーナスを付与（仮想メダルをボーナス枚数払い出す等）するボーナス付与処理、リーチ演出や予告演出などに伴って特別なオブジェクトを配置したり特定オブジェクトの表示形態を一部変更したりする一部表示変更処理、が実行対象に含まれる。
これらの処理は、実機のスロットマシーンにおけるメイン基板やリール制御用サブ基板が実行する処理、及び画像制御用サブ基板が実行する一部の処理に相当する。つまり、ゲーム演算部２１０は、メイン基板シミュレーション部２１２、及びリール制御基盤シミュレーション部２１４、画像サブ基板シミュレーション部２１６としての機能を有している。
【００５９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。図２では、サウンドＤＳＰ１６がこれに該当する。
【００６０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００６１】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。図２では、ＧＰＵ１４がこれに該当する。
本実施形態では、実機のスロットマシーンで言うところの画像処理用サブ基板が実行している演出表示部４８の演出表示に係る一部の処理も実行する。つまり、画像生成部２６０は画像処理用サブ基板シミュレーション部２６４としての機能を有する。
【００６２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではディスプレイ１２２２が該当する。
【００６３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００６４】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００６５】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では、メモリコントローラ１２、メインメモリ２０、Ｉ／Ｏチップセット１８、サブメモリ２８、光学ディスクプレーヤ１２０６及び同プレーヤにセットされている光ディスク１２０２がこれに該当する。通信装置１２１２を介してデータ通信可能に接続された外部記憶装置としても良い。
【００６６】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２、並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００６７】
また記憶部５００には、予め用意されるデータとしてシーン設定データ５１０と、シーンデータライブラリ５１１とが記憶されている。
シーン設定データ５１０は、シーンの選択条件と、選択されるシーン種類とが対応付けられて格納されている。シーンの条件としては、実機のスロットマシーンにおける設定と同様に実現できる。例えば、当選役とリールの出目の組み合わせ、当選役と当たり／外れ、ゲームプレイ回数、ゲームプレイ経過時間、ボーナスメダルの払出累計数、前シーン種類などを条件とすることができる。
【００６８】
シーンデータライブラリ５１１は、各シーンを表示するための各種素材データをシーン種類毎に格納している。これも実機のスロットマシーンで使用するデータと同様に実現することができる。
【００６９】
また記憶部５００は、更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、ゲーム回数５１２と、ゲーム内で遊技者が使用できる仮想のメダル数を格納する所持メダル数５１４と、ＢＥＴメダル数５１６と、サブメモリ２８にバッファしたシーンデータに関する登録情報であるバッファリスト５２０と、リール毎の現在の状態を示す情報を格納するリールステータスデータ５４０とを記憶する。
また、バッファ開始コマンドが出力されたことを示すバッファ開始コマンドフラグ５６０と、シーン再生コマンドが出力されたことを示すシーン再生コマンドフラグ５６２と、リール自動停止タイマー５６４と、メダル払出数５６６と、バッファされるシーンデータ５６８とを記憶する。
勿論これら以外にも、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどを適宜記憶する。
【００７０】
図８は、バッファリスト５２０のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、バッファリスト５２０は、ゲーム回数５２２と対応付けて、当該ゲーム回数のゲームプレイにおける役抽選処理の役抽選結果５２４と、Ｒリール出目５２６と、Ｃリール出目５２８と、Ｌリール出目５３０と、当該ゲーム回数のゲームプレイにおけるシーン選択処理で選択されたシーン種類５３２と、同シーン種類に対応するシーンデータの記憶されているバッファ先頭アドレス５３４とが１セットで登録されている。本実施形態では、第ｎ回目のゲームプレイにおける役抽選結果に基づいて選択されたシーンを第ｎ＋１回目のゲームプレイで再生するので、バッファリスト５２０には最低１セット分は登録されることになり、このバッファリスト５２０は適宜更新される。
【００７１】
図９は、リールステータスデータ５４０のデータ構成例を示す図である。リールステータスデータ５４０は、Ｒリール・Ｃリール・Ｌリールのリール識別情報５４２と対応づけて、出目５４４と、リールの回転状態を示すリール回転フラグ５４６と、リール停止操作が入力されたことを示すリール停止フラグ５４８とを格納する。リール停止フラグ５４８は、ゲームコントローラ１２３０からそれぞれのリールのリール停止操作が入力されるとフラグが立てられ、そのリールが停止するとフラグが下ろされる。
【００７２】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１及びゲームプログラム５０2を読み出して実行することによって実現される。
【００７３】
図１０は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部２００は所定のスタートシーンデータのサブメモリ２８へのバッファリングを開始する一方（ステップＳ２）、光ディスク１２０２から仮想スロットマシーン４０を表示させるためのデータを読み出してＶＲＡＭ２２へロードし、ロードしたデータに基づいてレンダリングして仮想のスロットマシーン４０（図３参照）を表示する（ステップＳ４）。
【００７４】
そして、処理部２００はサブメモリ２８にバッファされたスタートシーンのシーンデータをＶＲＡＭ２２へロードして（ステップＳ６）、同データを元にして仮想のスロットマシーン４０の演出表示部４８にスタートシーンを表示制御する（ステップＳ８）。尚、以降、サブメモリ２８にバッファされていたシーンデータがＶＲＡＭ２２へロードされるとサブメモリ２８上のシーンデータは廃棄されるものとする。
【００７５】
次に、処理部２００はゲーム回数ｎ（図７のゲーム回数５１２に同じ）を「０」にセットして初期化する（ステップＳ１０）。その他、リールステータスデータ５４０については、出目５４４に所定のデフォルト値を格納し、リール回転フラグ５４６及びリール停止フラグ５４８に「０」を格納して初期化する。
【００７６】
そして、仮コマンド生成タスクを実行する（ステップＳ１２）。仮コマンド生成タスクは、遊技者の実操作無しに次回ゲームプレイで使用するシーンデータのバッファ開始コマンドを出力する処理である。ここでは、第１回目のゲームプレイで表示するシーンを選択しバッファ開始コマンドを出力することとなる。尚、本実施形態ではバッファ開始コマンドを出力するとは、バッファ開始コマンドフラグ５６０を立てることで代用される。
【００７７】
具体的には、図１２のフローチャートに示すように、処理部２００は先ず遊技者の操作入力無しに役抽選処理を自動実行して仮の当選役を決定し（ステップＳ６０）、各リールの出目を自動決定して仮のリール出目を決定する（ステップＳ６２）。続いて仮当選役と仮リール出目に基づいて仮の当たり／外れ判定を決定する（ステップＳ６４）。尚、役抽選処理は公知の実機のスロットマシーンにおける内部抽選と同様にして実現できる。また、各リールの出目は乱数を用いたランダム処理で決定するとしても良い。
【００７８】
次に、処理部２００はシーン選択処理を実行して、シーン設定データ５１０を参照して仮当選役や仮リール出目、仮当たり／外れ判定結果に基づいてシーン種類を選択する（ステップＳ６６）。そして、現在のゲーム回数ｎと対応づけて先に決定した仮当選役・仮リール出目・シーン種類をバッファリスト５２０に登録する（ステップＳ６８）。この段階では、バッファ先頭アドレス５３４は未定なので所定のデフォルト値を格納するとしても良い。そして、処理部２００はバッファ開始コマンドフラグ５６０に「１」を設定してフラグを立て（ステップＳ７０）、仮コマンド生成タスクを終了する。
【００７９】
仮コマンド生成タスクを終了したならば、図１０のフローチャートに戻って、次に処理部２００はシーンデータバッファタスクを実行する（ステップＳ１４）。
図１３は、本実施形態におけるシーンデータバッファタスクの流れを説明するためのフローチャートである。シーンデータバッファタスクでは先ず、処理部２００はバッファ開始コマンドフラグ５６０を参照し、同フラグが「１」である場合（ステップＳ８２のＹＥＳ）、バッファリスト５２０においてゲーム回数ｎに対応して登録されたシーン種類に対応するシーンデータを所定サイズ分だけ光ディスク１２０２のシーンデータライブラリ５１１から読み出してサブメモリ２８へバッファする（ステップＳ８４）。
それでシーンデータのバッファリングが完了すれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、バッファ開始コマンドフラグ５６０を「０」にセットして（ステップＳ８８）、現在のゲーム回数ｎと対応付けてバッファした先頭アドレスをバッファリスト５２０に登録する（ステップＳ９０）。そして、シーンデータバッファタスクを終了する。
一方、ステップＳ８４で所定サイズだけバッファしてもまだ当該シーンデータの全データの読み出しが完了していなければ（ステップＳ８６のＮＯ）、一旦シーンデータバッファタスクを終了する。
【００８０】
図１０のフローチャートに戻って、次に処理部２００はゲーム回数ｎ＝０で選択したシーンのシーンデータのバッファが完了したか否かを判定する（ステップＳ１６）。完了していなければ（ステップＳ１６のＮＯ）、ステップＳ１４に戻る。完了していれば（ステップＳ１６のＹＥＳ）、第１回目のゲームプレイに係る処理に移行する。つまり、ステップＳ２〜Ｓ１６までが図５で言うところの「スタート準備」に相当する。
【００８１】
さて、第１回目のゲームプレイに係る処理として具体的には、ゲーム回数ｎに「１」をセットして（ステップＳ１７）、メイン基板シミュレーションタスクを実行する（ステップＳ１８）。メイン基板シミュレーションタスクは、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板が担う処理をシミュレーションする処理である。
【００８２】
例えば図１４に示すように、処理部２００は先ず全リールが停止している状態で有るかを判定する（ステップＳ１００）。全リールが停止状態つまり全リールのリール回転フラグ５４６とリール停止フラグ５４８がともに「０」であれば肯定判定される（ステップＳ１００のＹＥＳ）。
【００８３】
全リールが停止状態においてＢＥＴ操作が検出されたら（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、ＢＥＴの設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。次いで、次回のゲームプレイ（第ｎ＋１回目のゲームプレイ）で表示するシーンを選択する為に仮コマンド生成タスクを実行する（ステップＳ１０６）。ここでの仮コマンド生成タスクの実行によって、現在のゲーム回数ｎに対応付けられて当選役とリール出目とシーン種類とが新たに登録されるとともに、バッファ開始コマンドフラグ５６０が立てられる。
よって、次回シーンバッファタスクが実行されるタイミングでは、バッファ開始コマンドフラグ５６０が立っているので、バッファリスト５２０でゲーム回数ｎ（この場合ｎ＝１）に対応づけられたシーン種類のシーンデータがサブメモリ２８にバッファリングされることになる。
【００８４】
さて、処理部２００はリールの回転開始を入力するレバー操作に当たる操作入力を検出したならば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、シーン再生コマンドフラグ５６２に「１」を格納してフラグを立てる（ステップＳ１１０）。これは、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板からシーン再生コマンドが出力されたのに相当する。
次いで処理部２００は、リールステータスデータ５４０の全リールのリール回転フラグ５４６を「１」にセットし（ステップＳ１１２）、リール自動停止タイマー５６４をスタートさせる（ステップＳ１１４）。リール回転フラグ５４６を立てる処理は、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板からリール回転開始コマンドが出力されたことに相当する。
【００８５】
次に、処理部２００はリール停止操作の有無を判定する（ステップＳ１２０）。リール停止操作を検出したならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、該当リールの出目決定処理を実行し（ステップＳ１２２）、決定した該当リールの出目を現在のゲーム回数ｎと対応づけてバッファリスト５２０へ登録する（ステップＳ１２４）。出目決定処理は、公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様に実現できる。
そして、処理部２００が該当リールのリールステータスデータ５４０のリール停止フラグ５４８に「１」を設定する（ステップＳ１２６）。これは、実機のスロットマシーンで言うところのメイン基板から該当リールの回転停止コマンドが出力されたのに相当する。
【００８６】
一方、リール停止操作が入力されていない場合でもリール自動停止タイマー５６４がカウントアップした場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００は全リールのリール停止フラグ５４８を立てて自動的にリールの回転を停止させるようにする（ステップＳ１３２）。
【００８７】
次に、処理部２００は全リールが停止状態であるかを判定し、全リールが停止状態であれば（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、リール自動停止タイマー５６４をリセットし（ステップＳ１３６）、バッファリスト５２０においてゲーム回数ｎ−１に対応して登録されている役抽選結果（当選役）とゲーム回数ｎに対応する現在のリールの出目５４４（図９参照）とに基づいて、同登録されている役抽選結果の当選役の当たり外れ判定処理を行う（ステップＳ１３８）。そして、この当たり外れ判定の結果に応じて今回のゲームプレイに伴うメダル払出数を決定してメダル払出数５６６に格納し（ステップＳ１４０）、メイン基盤シミュレーションタスクを終了する。
【００８８】
メイン基盤シミュレーションタスクを終了したならば、図１０に戻って、処理部２００は画像サブ基板シミュレーションタスクを実行する（ステップＳ２０）。画像サブ基板シミュレーションタスクは、実機のスロットマシーンにおける演出表示などの画像表示制御用サブ基板の機能を実現するための処理である。
【００８９】
図１５は、本実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクの流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００はシーン再生コマンドフラグ５６２が立っているかを判定する（ステップＳ１６０）。
同フラグが「１」に設定されフラグが立っている場合、新たなシーンのシーン再生コマンドが出されたと判断して（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、処理部２００は現在表示制御中のシーン再生を中止するとともにデータを破棄する（ステップＳ１６２）。そして、バッファリスト５２０からゲーム回数ｎ−１に対応するバッファ先頭アドレス５３４を参照して、同アドレスを先頭にバッファされているシーンデータをＶＲＡＭ２２へロードし（ステップＳ１６４）、ロードしたシーンデータに基づいてシーン再生を開始する（ステップＳ１６６）。勿論、公知のスロットシミュレータと同様に、シーンの再生においては、リールの出目や内部確率が特定の条件を満たした場合に、特定のキャラクタを登場させたり、特定キャラクタの表示形態を変更させたり、背景を差し換えたりと言った予告演出のようにシーンの内容の一部を変更する処理が含まれる。
【００９０】
次いで、処理部２００はサブメモリ２８から当該シーンデータを削除し（ステップＳ１６８）、バッファリスト５２０からはゲーム回数ｎ−１に対応するリストを削除する（ステップＳ１７０）。そして、シーン再生コマンドフラグ５６２を「０」にリセットし（ステップＳ１７２）、画像サブ基板シミュレーションタスクを抜ける。
一方、シーン再生コマンドフラグ５６２が「１」でなければ、処理部２００はＶＲＡＭ２２へロード済のシーンデータに基づいてシーンを再生処理して（ステップＳ１７４）、画像サブ基板シミュレーションタスクを抜ける。勿論、ここでの再生処理においても予告演出などシーンの内容を一部変更する処理も含まれる。
【００９１】
画像サブ基板シミュレーションタスクを抜けると、図１０のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、リール制御基板シミュレーションタスクを実行する（ステップＳ２２）。リール制御基盤シミュレーションタスクは、実機のスロットマシーンで言うところのリールの回転／停止を制御するリール制御基板に相当する機能を実現する。つまり、リールステータスデータ５４０において、リール回転フラグ５４６が「１」でリール停止フラグ５４８が「０」のリールを回転表示制御し、リール回転フラグ５４６が「０」でリール停止フラグ５４８が「１」のリールを、対応する出目５４４で停止するように表示制御し、停止したらリール回転フラグ５４６を「０」にセットする処理をする。尚、こうしたリール部分の回転表示・停止動作表示は公知のスロットマシーンのシミュレーションゲームと同様にして実現できる。
【００９２】
次に処理部２００は、シーンデータバッファタスクを実行する（ステップＳ２４）。これによって、ステップＳ１８のメイン基盤シミュレーション処理でゲーム回数ｎ＝１に対応して選択されたシーンのシーンデータのサブメモリ２８へのバッファリングを開始することができる。
【００９３】
そして、処理部２００はリールステータスデータ５４０を参照して全リールの出目が決定しているか否かを判定する（ステップＳ２６）。
出目が出揃っていなければ（ステップＳ２６のＮＯ）ステップＳ１８に戻る。一方、出目が出揃っていれば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、図１１のフローチャートに移行し、処理部２００はゲーム回数ｎ−１に対応してバッファされたシーンデータが、全リールの出目が出揃った現実の状況に適合しているか否かを判定し、不適な場合には適合するシーンデータを改めてバッファ、ロードし直す処理を実行する（ステップＳ２８〜Ｓ３６）。
【００９４】
具体的には、適合性を判断するために処理部２００は先ずゲーム回数ｎ−１の当選役と今回（ゲーム回数ｎ）のリール出目とに基づいてシーン種類の選択処理を実行する（ステップＳ２８）。
そして、今回選択されたシーン種類と、ゲーム回数ｎ−１に対応するシーン種類、すなわち既にサブメモリ２８にバッファされているシーンデータのシーン種類との適合を判定する（ステップＳ３０）。適合基準は適宜設定可能である。例えば両者が一致する場合に適合すると判定しても良いし、前者と後者が同じシーン選択条件に対応する同じ選択候補内に含まれている場合に適合すると判定する構成としても良い。
【００９５】
適合しないと判定した場合（ステップＳ３０のＮＯ）、処理部２００はサブメモリ２８にバッファされているゲーム回数ｎ−１に対応するシーンデータを破棄して（ステップＳ３２）、ステップＳ２８で新たに選択されたたシーン種類のシーンデータを光ディスク１２０２から読み出してサブメモリ２８にバッファする（ステップＳ３４）。そして、ゲーム回数ｎ−１に対応するバッファリスト５２０のシーン種類５３２とバッファ先頭アドレス５３４とを更新し（ステップＳ３６）、シーン再生コマンドフラグ５６２を「１」に設定して（ステップＳ３８）、画像表示サブ基板シミュレーションタスクを実行する（ステップＳ４０）。つまり、ゲームの進行状態に適合するシーンデータに差し換えたうえで、差し換え後のシーンデータに基づく演出表示を演出表示部４８（図３参照）に表示させる。
【００９６】
一方、今回選択されたシーン種類とサブメモリ２８にバッファされているシーンデータのシーン種類とが適合すると判定した場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、これらのステップは実行されずシーンデータの差し換えは行わないことになる。
【００９７】
現実的には、演出表示が大きく変化するような当選役となる確率は低い。仮に演出表示が大きく変化するような当選役が選ばれてもリールの出目が揃って当たることは更に確率が低く、このようにシーンデータの差し換えを行うことは稀に起こる程度でしかない。
【００９８】
シーンデータの差し換えに係る処理を実行したならば、処理部２００は次にメダル払出数５６６の値を参照し、メダル払出数５６６が「０」でなければ（ステップＳ４２のＮＯ）、メダルが払い出される様子を表示制御するとともに（ステップＳ４４）、所持メダル数５１４をメダル払出数５６６の値だけ加算更新して（ステップＳ４６）、メダル払出数５６６を「０」にリセットする（ステップＳ４８）。
【００９９】
これで１セットのゲームが終了したことになるので、処理部２００は次にゲーム終了操作の有無を判定し、ゲーム終了操作が無ければ次のゲームプレイに備えてゲーム回数ｎに「１」を加算して（ステップＳ５２）、図１０のステップＳ１８に戻る。
【０１００】
以上、本実施形態によれば第ｎ回目（ｎは１以上の整数）のゲームの操作入力に基づいて第ｎ＋１回目の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイの際に演出表示するシーン種類を仮選択する。そして、仮選択されたシーンのシーンデータを光ディスクから読み取ってバッファし、第ｎ＋１回目のゲームの操作入力がなされた際に、バッファされているシーンデータに基づくシーンを再生表示することによって、光ディスクからシーンデータを読み出すことに起因する演出表示開始の遅延を抑制することができる。
こうした効果は、演出表示を単にムービーの再生ではなく、リーチ予告を含めるなど現在のゲーム進行に応じて可変するインタラクティブ性を備える構成であって、シーンデータがムービーよりも大きく成るケースにおいてより発揮される。
【０１０１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、第ｎ回目のゲームプレイに基づいて第ｎ＋１回目のゲームプレイで表示するシーン種類の選択の際に可能性のある複数種類を選択する点において異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し説明は省略するものとする。
【０１０２】
図１６と図１７は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１実施形態と比べると、第１実施形態のステップＳ１２に代えてステップＳ１３として仮コマンド生成タスクＢを実行する点と、第１実施形態のステップＳ２０に代えてステップＳ２１として画像サブ基板シミュレーションタスクＢを実行する点、そして、第１実施形態におけるステップＳ２８〜Ｓ４０までが省略されている点において異なる。
【０１０３】
図１８は本実施形態における仮コマンド生成タスクＢの処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態では役抽選処理を自動実行して当選役を仮決定した後（ステップＳ６０）、この仮当選役に基づいて表示され得るシーン種類が複数有るか否かを判定する（ステップＳ６１）。例えば、当選役が「ハズレ」であっていかなるリール停止操作があっても当たりに成り得ない場合では否定判定され、当選役が「小役」でリール停止操作如何によっては小役が当たる場合と外れる場合とが有り、しかもそれぞれ異なるシーン種類が設定されている場合には肯定判定される。
【０１０４】
そして、肯定判定の場合（ステップＳ６１のＹＥＳ）この仮当選役を選択条件に含んでいてリールの出目によって選択され得る可能性の有る全シーン種類を選択する（ステップＳ６７）。例えば仮当選役がリールの出目によって当たった場合と外れた場合とで異なるシーン内容が設定されている構成では、両方のシーン種類を選択対象とすることができる。また、現在確率変動によってリールの出目が特定の出目に揃いやすい状態に有るならば、更に当該特定の出目が揃った場合のシーン種類を含めることもできる。
【０１０５】
シーン種類を選択したならば、次に処理部２００は現在のゲーム回数ｎと対応づけて仮当選役・選択した複数のシーン種類をバッファリスト５２０に登録して（ステップＳ６９）、バッファ開始コマンドフラグ５６０に「１」を格納して（ステップＳ７０）、仮コマンド生成タスクを抜ける。
【０１０６】
図１９は本実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクＢの処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態では、現在実行中のシーン再生を中止した後（ステップＳ１６２）、処理部２００はゲーム回数ｎ−１の当選役と今回のリール出目とに基づいてシーン種類を選択し（ステップＳ１６３）、バッファリスト５２０から今回選択したシーン種類に対応するバッファ先頭アドレス５３４を参照し、当該シーン種類のバッファ済みのシーンデータをＶＲＡＭ２２にロードする（ステップＳ１６４）。つまり、ステップＳ１６３で表示され得るシーン種類の中から適切なシーン種類を選択し、選択されたシーン種類についてのみサブメモリ２８からＶＲＡＭ２２にロードし再生する構成となっている。
【０１０７】
よって、本実施形態によれば予めバッファされているシーンデータとゲームプレイ結果との適合性が悪くてバッファのやり直しをする頻度を低くできるので、より確実にシーンデータの読み出しに伴う再生開始の遅延を抑制できる。
尚、本実施形態では、表示され得る全てのシーン種類を選択し、そのシーンデータを事前にバッファしておく構成としたがこれに限らず、表示され得る全てのシーン種類の中から選択される確率の高い方から所定数選択するとしても良いのは勿論である。その場合、主たるフローチャートにおいてステップＳ２４〜Ｓ４０は省略しない構成とするのが良い。
【０１０８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更を行うことができる。
【０１０９】
例えば、上記実施形態では家庭用ゲーム装置を用いてスロットシミュレータゲームを実行する例を上げたが、例えば図２０に示すような携帯ゲーム装置においても同様に適用することができる。
【０１１０】
携帯ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２およびボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、無線通信モジュール１４１２と、制御ユニット１４６０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１と一体に備えている。更に、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９が装着されている。
【０１１１】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体である光ディスクを内蔵した光ディスクカートリッジ１４４０（光ディスク１２０２に相当）の読取装置１４１８（光学ディスクプレーヤ１２０６に相当）が備えられている。光ディスクカートリッジ１４４０には、携帯ゲーム装置１４００の制御ユニット１４６０が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データ、並びに提示するコンテンツに係るデータが記憶されている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【０１１２】
制御ユニット１４６０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリ、液晶ディスプレイのドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。そして、読取装置１４１８でメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出し種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
【０１１３】
また、携帯ゲーム装置１４００は、マイクロフォン１４２０と、３軸加速度センサ１４２２とを備える。
マイクロフォン１４２０は、プレイ中のユーザーの立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット１４６０へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。
３軸加速度センサ１４２２は、携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の各軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４６０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。
【０１１４】
尚、本実施形態では、携帯ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】ハードウェア構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】演出表示部に表示される演出表示の例を示す図。
【図５】シーンデータ先読みの概念を説明するための図であって、ゲーム開始前と第１回目のゲームプレイとの間におけるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図。
【図６】隣接するゲームプレイ間に於けるシーンデータのバッファリングのタイミングについての概念を説明する図であって、第１回目のゲームプレイと第２回目のゲームプレイとの例を示す図。
【図７】第１本実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】バッファリストの構成例を示すデータ構成図。
【図９】リールステータスデータの構成例を示すデータ構成図。
【図１０】第２実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第２実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】仮コマンド生成タスクの流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】シーンバッファタスクの流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】メイン基板シミュレーションタスクの流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第１実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクの流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第２実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第２実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２実施形態における仮コマンド生成タスクＢの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態における画像サブ基板シミュレーションタスクＢの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】携帯ゲーム装置の構成例を示す外観図。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  ＣＰＵ
１４  ＧＰＵ
１８  Ｉ／Ｏチップセット
２２  ＶＲＡＭ
２８  サブメモリ
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  メイン基板シミュレーション部
２１４  リール制御基板シミュレーション部
２１６  画像サブ基板シミュレーション部
２６０  画像生成部
２６４  画像サブ基板シミュレーション部
５００  記憶部
５１０  シーン設定データ
５１１  シーンデータライブラリ
５２０  バッファリスト
５６０  バッファ開始コマンド
５６２  シーン再生コマンドフラグ
５６８  シーンデータ（バッファ分）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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