(57)【要約】【課題】一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競う連動遊技を実行可能とし、複数の遊技機が設置された遊技島の単位で稼働率を向上させることができる遊技機及び遊技システムを提供する。【解決手段】画像、音又は光のうち少なくとも１つを用いた演出を制御する演出制御手段２１０と、他の遊技機のスピーカ６４から出力された音を集音する集音手段９０と、他の遊技機のスピーカ６４から出力される音のうち、所定の特定音を登録する特定音登録手段５４１と、集音手段９０が集音した音のうち、特定音登録手段５４１に登録された特定音を検出する特定音判別手段５４２と、特定音の検出に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する連動遊技管理手段５４３とを備え、連動遊技が、画像、音又は光のうち少なくとも１つを用いた連動遊技演出を伴い、連動遊技の勝敗又は優劣を決める遊技性を有するようにしてある。【選択図】図２
2009284923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
画像表示手段に表示される画像、スピーカから出力される音又は電飾部品の光のうち少なくとも１つを用いた演出を制御する演出制御手段と、
外部の音を集音する集音手段と、
前記他の遊技機の前記スピーカから出力される音のうち、所定の特定音を登録する特定音登録手段と、
前記集音手段が集音した音のうち、前記特定音登録手段に登録された前記特定音を検出する特定音判別手段と、
前記特定音の検出に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する連動遊技管理手段とを備え、
前記連動遊技が、前記画像、音又は光のうち少なくとも１つを用いた連動遊技演出を伴い、前記連動遊技の勝敗又は優劣を決める遊技性を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機が、複数の役の中から所定役を定める役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役には、その入賞によって通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行させる特別役を含み、
前記特別役に入賞したときに、前記演出制御手段が前記特定音を前記スピーカから出力させ、また、前記特定音判別手段が前記特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記連動遊技管理手段が、前記連動遊技についてあらかじめ定められた所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定音登録手段に複数の前記特定音を登録し、
前記特定音判別手段が前記一の特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行し、
前記所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記演出制御手段が前記他の特定音を前記スピーカから出力させ、
前記特定音判別手段が前記他の遊技機のスピーカから出力された前記他の特定音を検出し、前記他の特定音の検出に基づいて、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、所定回数の前記遊技を行うことを定めた請求項３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、指定された所定図柄又は所定図柄の組合せを停止させることを定めた請求項３〜５いずれか記載の遊技機。
【請求項７】
前記連動遊技の非実行中において、前記演出制御手段が、所定キャラクター画像に対応して設けられたパラメータ値を変化させる制御を行い、
前記パラメータ値を前記所定条件の少なくとも一つとし、前記連動遊技管理手段が、前記パラメータ値に応じて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決める請求項３〜６いずれか記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機が、前記スピーカから超音波を出力させるための超音波発生器と、前記他の遊技機から出力された超音波を集音する前記集音手段としての超音波センサとを備え、
前記他の遊技機のスピーカから出力される所定の超音波を、前記特定音として前記特定音登録手段に登録した請求項１〜７いずれか記載の遊技機。
【請求項９】
請求項１〜８いずれか記載の遊技機を複数備え、いずれかの前記遊技機の前記スピーカから前記特定音が出力されたときに、前記他の遊技機において、前記特定音判別手段が前記特定音を検出し、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像、音、光を用いた演出を行うパチンコ又はスロットマシンなどの遊技機に関し、特に、一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競う連動遊技を実行する遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般にパチンコやスロットマシン等の遊技機は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）又はＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの画像表示手段、スピーカ、ランプ及び７セグメントＬＥＤ等の電飾部品といった報知手段を備えており、これら報知手段の画像、音及び光を用いて遊技状態に応じた演出を行っている。このような画像、音及び光を用いた演出は、専ら遊技中に所定条件を満たすことで実行され、例えば、大当たりやボーナスなどの内部的な当選を期待させる画像や、遊技機のテーマとなっているキャラクターの画像等を表示することで、遊技をより面白く演出している。
【０００３】
ここで、特許文献１〜３には、外部の音を集音するためのマイクロホンを設け、このマイクロホンを通じて他の遊技機のスピーカから出力された特定の音を検出し、所定の演出を実行する遊技機が提案されている。この構成によれば、例えば、一の遊技機がボーナスに入賞したときに出力される音に基づいて、他の遊技機が打上花火の画像を表示したり、所定の音楽や音声を出力したり、一の遊技機にスポットライトを照射するといった、他の遊技機を巻き込んだ演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００７−１８５４４４号公報
【特許文献２】特開２００７−１８５２８２号公報
【特許文献３】特開２００７−１８５２８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、一般的な従来の遊技機は、例えば、スロットマシンならば複数のリールに表示された図柄を合わせる主遊技、パチンコならば球を入賞口に入れる主遊技を遊技機ごとに個別に行うものであり、複数の遊技機相互間には一切の関連性がなかった。このため、従来の遊技機では、複数の遊技機を連動させて複数の遊技者どうしが共通の副遊技（主遊技以外の遊技）を楽しむことができず、遊技全般が閉鎖的であるという問題があった。
【０００５】
また、一の遊技機におけるボーナスや大当たりの発生は、他の遊技機と全く無関係であり、特許文献１〜３で提案されているような演出は、未だボーナスや大当たりが発生していない他の遊技機の遊技者に却って不快感を抱かせる場合もある。さらに、特許文献１〜３の遊技機は、一の遊技機におけるボーナスや大当たりの発生を契機にして、他の遊技機に同じ演出を実行させるだけのものであり、この演出は、複数の遊技機相互間において勝敗や優劣を競い合う遊技性を有するものでも、他の遊技機の遊技者に何らの利益を与えるものでもない。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競い合う連動遊技を実行可能とし、複数の遊技機が設置された遊技島の単位で稼働率を向上させることができる遊技機及び遊技システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、画像表示手段に表示される画像、スピーカから出力される音又は電飾部品の光のうち少なくとも１つを用いた演出を制御する演出制御手段と、外部の音を集音する集音手段と、前記他の遊技機の前記スピーカから出力される音のうち、所定の特定音を登録する特定音登録手段と、前記集音手段が集音した音のうち、前記特定音登録手段に登録された前記特定音を検出する特定音判別手段と、前記特定音の検出に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する連動遊技管理手段とを備え、前記連動遊技が、前記画像、音又は光のうち少なくとも１つを用いた連動遊技演出を伴い、前記連動遊技の勝敗又は優劣を決める遊技性を有することを特徴としている。
【０００８】
このような本発明の遊技機によれば、一の遊技機のスピーカから出力された特定音に基づいて、他の遊技機が連動遊技を実行する。他の遊技機が複数ある場合は、ほぼ同じタイミングで連動遊技を開始させることが可能となる。この連動遊技は、勝敗又は優劣を決める遊技性を有しており、他の遊技機の遊技者どうしで共通の連動遊技を楽しむことができる。また、このような連動遊技が、一の遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う動機付けとなり、遊技島の単位で稼働率を向上させることができる。
【０００９】
ここで、「連動遊技」とは、上述のとおり、「特定音の検出に基づいて」実行され、「前記画像、音又は光のうち少なくとも１つを用いた連動遊技演出を伴い」及び「勝敗又は優劣を決める遊技性を有する」ものである。この「連動遊技」は、例えば、遊技機の操作手段を操作することによって勝敗又は優劣が決まるものであってもよいし、操作手段を操作することなく勝敗又は優劣が決まるものであってもよい。前者としては、例えば、演出制御手段の指示どおりにストップスイッチを押す遊技が該当する。後者としては、例えば、競馬や自動車レース等の画像を表示して所望の遊技結果を期待させる遊技が該当する。また、複数の遊技機ごとに異なる種類の連動遊技が実行される場合も含まれる。なお、「連動」は、少なくとも「特定音の検出に基づいて」複数の遊技機がほぼ同じタイミングで連動遊技を実行することを意味する。複数の遊技機ごとに実行される「連動遊技」は、例えば、第２、第３…の特定音を用いて各遊技機の連動遊技の途中経過や遊技結果を互いに反映させて実際に連動させることも可能である。これと逆に、各遊技機の連動遊技の実行タイミングのみを同じにして、各遊技機の連動遊技を互いに無関係としてもよい。
【００１０】
また、「連動遊技演出」としては、「画像、音又は光のうち少なくとも１つを用いた」演出であって、例えば、連動遊技の内容やルール等を説明するもの、連動遊技の開始、途中経過、終了を演出するもの、連動遊技を面白く演出するものなどが広く含まれる。
【００１１】
なお、本発明において、一の遊技機のスピーカから出力された特定音に基づいて、他の遊技機が連動遊技を実行するだけでなく、他の遊技機とともに一の遊技機も連動遊技を実行するようにしてもよい。
【００１２】
好ましくは、前記遊技機が、複数の役の中から所定役を定める役抽選を行う役抽選手段を備え、前記役には、その入賞によって通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行させる特別役を含み、前記特別役に入賞したときに、前記演出制御手段が前記特定音を前記スピーカから出力させ、また、前記特定音判別手段が前記特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行するようにする。
【００１３】
このような本発明の遊技機によれば、一の遊技機におけるボーナスや大当たり等の特別役の入賞を契機として、他の遊技機で連動遊技が実行される。これにより、他の遊技機の遊技者どうしで共通の連動遊技を楽しむことができ、未だ特別役に入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和することが可能となる。さらに、後述するように、連動遊技についての所定条件を満たした場合に特別演出が実行されるようにした場合は、他人の特別役の入賞を自らの利益に転じることができる。
【００１４】
ここで、「特別役」には、「その入賞によって通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行させる」役が広く含まれ、例えば、パチンコの「大当たり役」や、スロットマシンの「ＢＢ（ビックボーナス）役」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）役」、「ＭＢ（ミドルボーナス）役」、「ＳＢ（シングルボーナス）役」などのボーナス役が含まれるとともに、ＲＴ（リプレイタイム）遊技又はＡＴ（アシストタイム）遊技の開始条件となる所定役が含まれる。
【００１５】
好ましくは、前記連動遊技管理手段が、前記連動遊技についてあらかじめ定められた所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めるようにする。
【００１６】
このような本発明の遊技機によれば、連動遊技について、所定条件を満す（ex.所定の図柄を停止させる）又は所定条件を満たさない（ex.所定の図柄を停止させてはいけない）といった遊技性をもたせることができるとともに、勝敗や優劣を決める遊技性をもたせることが可能となる。また、所定条件が満たされたか否かに基づいて、連動遊技演出の内容を変更することで、連動遊技をより複雑で面白いものにすることができる。
【００１７】
ここで、連動遊技についての「所定条件」には、これが満たされたか否かを遊技機の制御手段が検出ないし判断可能なものが広く含まれる。例えば、遊技機に備わっているスイッチ、ボタン、レバー、ジョイスティック等の操作手段の操作又は操作タイミング、リールの停止図柄又は停止図柄の組合せ、内部的な抽選（役抽選に限らない）の結果などを要素に含む所定条件を定めることができる。また、「所定条件」は、連動遊技の実行中に満たす（又は満たさない）ものであってもよいし、連動遊技の非実行中に満たす（又は満たさない）ものであってもよい。
【００１８】
好ましくは、前記特定音登録手段に複数の前記特定音を登録し、前記特定音判別手段が前記一の特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行し、前記所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記演出制御手段が前記他の特定音を前記スピーカから出力させ、前記特定音判別手段が前記他の遊技機のスピーカから出力された前記他の特定音を検出し、前記他の特定音の検出に基づいて、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めるようにする。
【００１９】
このような本発明の遊技機によれば、複数の特定音を用いて複数の遊技機どうしの連動遊技を互いに連動させることが可能となる。例えば、一の遊技機のスピーカから出力された第１の特定音（一の特定音）に基づいて、他の遊技機Ａ〜Ｄが連動遊技を実行する。次いで、他の遊技機Ａが所定条件を満たし、スピーカから第２の特定音（他の特定音）を出力する。この第２の特定音に基づいて、他の遊技機Ｂ〜Ｄで実行されている連動遊技演出の内容が変更され、又は現段階における連動遊技の優劣が決まる。その後も他の遊技機Ａ〜Ｄの相互間で第３、第４、第５…の特定音（他の特定音）の出力と検出とが行われ、互いの連動遊技を実際に連動させることが可能となる。また例えば、他の特定音の出力回数又は検出回数に基づいて、他の遊技機Ａ〜Ｄの勝敗や優劣を決めることもできる。
【００２０】
好ましくは、前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、所定回数の前記遊技を行うことを定めてもよい。
【００２１】
このような本発明の遊技機は、上述した連動遊技についての所定条件を具体的に定めたものであり、連動遊技の実行中における所定時間内に何回の遊技を行うことができるかを、複数の遊技機どうしで競い合う遊技性を連動遊技にもたせることができる。これにより、特別役に未だ入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
【００２２】
好ましくは、前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、指定された所定図柄又は所定図柄の組合せを停止させることを定めてもよい。
【００２３】
このような本発明の遊技機も、上述した連動遊技についての所定条件を具体的に定めたものであり、連動遊技の実行中における所定時間内に所定図柄又は所定図柄の組合せを何回停止させることができるかを、複数の遊技機どうしで競い合う遊技性を連動遊技にもたせることができる。これにより、特別役に未だ入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
【００２４】
好ましくは、前記連動遊技の非実行中において、前記演出制御手段が、所定キャラクター画像に対応して設けられたパラメータ値を変化させる制御を行い、前記パラメータ値を前記所定条件の少なくとも一つとし、前記連動遊技管理手段が、前記パラメータ値に応じて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めるようにしてもよい。
【００２５】
このような本発明の遊技機も、上述した連動遊技についての所定条件を具体的に定めたものであり、連動遊技の非実行中において、所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる遊技性と、連動遊技の実行中において、変化させた所定キャラクター画像のパラメータ値が連動遊技演出の内容や連動遊技の勝敗又は優劣に反映される遊技性と、を創設することが可能となる。これにより、非連動遊技状態から連動遊技状態にわたって遊技を面白くすることができ、特別役に未だ入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
【００２６】
本発明の具体例として、例えば、連動遊技の非実行中において、人、動物、乗り物、道具、武器等の所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる育成演出を行う。その後の連動遊技において、育成した所定キャラクター画像を連動遊技演出に登場させ、そのパラメータ値に基づいて、連動遊技演出の展開を変更させ、連動遊技の勝敗や優劣を競い合う遊技を行う。
【００２７】
好ましくは、前記遊技機が、前記スピーカから超音波を出力させるための超音波発生器と、前記他の遊技機から出力された超音波を集音する前記集音手段としての超音波センサとを備え、前記他の遊技機のスピーカから出力される所定の超音波を、前記特定音として前記特定音登録手段に登録するようにしてもよい。
【００２８】
このような本発明の遊技機によれば、遊技者の耳に感じない超音波を特定音として用いることができる。これにより、周波数の異なる複数の超音波を特定音に割り当てることができ、周波数の相違に基づいて複数の特定音を判別可能となる。また、特定音に可聴音を用いた場合は、特定音を、遊技者に違和感を与えない音声、効果音又はＢＧＭ等の演出とする必要があるが、特定音に超音波を用いた場合は、特定音を演出とする必要がない。さらに、特定音を超音波とした場合は、特定音としての音声、効果音又はＢＧＭ等を録音して不正に連動遊技が実行されることを防止することができる。
【００２９】
ここで、「超音波」とは、正常な聴力を持つ人に聴感覚を生じないほど周波数が高い音波をいい、１６ｋＨｚ以上の音波が含まれる。
【００３０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技システムは、上述した遊技機を複数備え、いずれかの前記遊技機の前記スピーカから前記特定音が出力されたときに、他の前記遊技機において、前記特定音判別手段が前記特定音を検出し、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行するようにしてある。このような本発明の遊技システムよれば、上述した本発明の遊技機と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００３１】
本発明の遊技機及び遊技システムによれば、一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競う連動遊技を実行可能とし、複数の遊技機が設置された遊技島の単位で稼働率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３３】
＜スロットマシンの全体構造の説明＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、横長矩形の透明な表示窓２０ａが形成してある。
【００３４】
この表示窓２０ａの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上Ｌ２Ａ、下Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右上がりＬ３Ａ、斜め右下がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、入賞ラインと区別するために「有効ライン」と称する）が表示される。
【００３５】
表示窓２０ａの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３４、２−ベットスイッチ３５、３−ベットスイッチ（最大ベットスイッチ）３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口３８が設けてある。この遊技媒体投入口３８から規定枚数である１〜３枚の遊技媒体が投入された場合は、その枚数の遊技媒体を遊技の賭けの対象とし、規定枚数を超える遊技媒体が投入された場合には、規定を超える枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０（図３参照）に記憶するようになっている。クレジットされた遊技媒体は、遊技媒体投入口３８の下方に設けた精算ボタン３９を操作することにより、遊技媒体払出口６２から払い出すことができる。
【００３６】
１−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの１枚の遊技媒体を遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３５は、クレジット数のうちの２枚の遊技媒体を遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚の遊技媒体を遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３７】
ここで、遊技媒体投入口３８からの投入又は各ベットスイッチ３４、３５、３６の操作より、遊技媒体を遊技の賭けの対象とすることを「ベット」といい、ベットされた遊技媒体の枚数を「ベット数」という。この「ベット数」は、ＲＡＭ１１０に記憶されることにより「設定」される。また、後述する「再遊技役」に入賞した場合は、この役に入賞した当該遊技のベット数と同じの枚数の遊技媒体が、次回遊技のベット数に設定される。
【００３８】
１枚の遊技媒体がベット（１ベット）されたときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚の遊技媒体がベット（２ベット）されたときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂが有効化される。さらに、３枚の遊技媒体がベット（３ベット）されたときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが有効化される。有効化された入賞ラインは、フロントパネル２０の内側に配設した電飾部品であるランプ手段２１（図２及び図４参照）を点灯させて明示される。
【００３９】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示手段７０が設けてある。なお、画像表示手段７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００４０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、図２に示すような２１個の図柄が描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、上述した表示窓２０ａを介してそれぞれ視認可能となっている。３本のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止した場合には、表示窓２０ａを介して合計９つの図柄が視認可能となる。
【００４１】
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、それぞれ図２、図３に示すステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒにより回転駆動され、表示窓２０ａにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４２】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４３】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作が有効となる。
【００４４】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４５】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００４６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納したスピーカ（図４に示すスピーカ６４参照）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じてあらかじめ定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００４７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０は、上述した画像表示手段７０の上部に集音手段９０を設けた構成となっている。この集音手段９０は、他のスロットマシン１０のスピーカ６４から出力された音、特に、後述する連動遊技の制御処理に用いられる特定音１〜６（図９参照）を集音するためのものである。集音手段９０は、集音の対象となる特定音１〜６の周波数に応じたものを用い、例えば、特定音１〜６が周波数１６ｋＨｚ未満の可聴音の場合はマイクロホン、特定音１〜６が周波数１６ｋＨｚ以上の超音波の場合は超音波センサーを用いる。本実施形態では、特定音１〜６を超音波としているので、集音手段９０に超音波センサーを用いている。
【００４８】
なお、集音手段９０の設置位置は、スロットマシン１０の上部に限定されるものではなく、他のスロットマシン１０から出力された特定音１〜６の検出が可能な位置であれば、スロットマシン１０の上部以外の位置に集音手段９０を設置してもよい。
【００４９】
上述したスロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行うことができる。
【００５０】
なお、説明の便宜上、本実施形態では、上述した複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止図柄を組合せる遊技を「主遊技」と呼び、これ以外の遊技を「副遊技」と呼ぶこととして必要な場合に区別する。
【００５１】
＜機能ブロック図の説明＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００とが電気的に接続してある。
【００５２】
主制御回路１００には、操作手段３００と、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒとが電気的に接続してある。また、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒには、上述したリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがそれぞれ機械的に接続してある。一方、副制御回路２００には、報知手段６００が電気的に接続してあり、この報知手段６００には、画像表示手段７０と、ランプ手段（電飾部品）２１と、スピーカ６４と、集音手段９０とが含まれている。
【００５３】
＜＜操作手段＞＞
操作手段３００には、停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、各ベットスイッチ３４、３５、３６と、精算ボタン３９とが含まれる。また、停止操作手段３１０は、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから構成してある。なお、これらの操作手段３００は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５４】
＜＜主制御回路１００の説明＞＞
主制御回路１００は、ベット制御手段４００と、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含んでいる。この主制御回路１００は、スロットマシン１０の遊技に関する制御処理を実行する（図５のメインルーチン参照）。
【００５５】
ベット制御手段４００は、遊技媒体投入口３８の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、又は各べットスイッチ３４、３５、３６が操作されたときに発信されるベット操作信号に基づいて新たなベット数を設定する。その他、ベット制御手段４００は、必要に応じてクレジット数からベット数を減算する。また、ベット制御手段４００は、上述した全ての処理の結果を信号に変換して副制御回路２００へ送信する。
【００５６】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、上述した役抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。
【００５７】
ここで、役抽選手段４１０による役抽選の対象となる役としては、例えば、「小役」、「再遊技役」、「ＢＢ（ビックボーナス）役」、「ＭＢ（ミドルボーナス）役」、「はずれ」等がある。一般に、「小役」は、これに入賞することにより、あらかじめ定められた所定枚数の遊技媒体が払い出される役である。「再遊技役」は、これに入賞することにより、遊技媒体を消費することなく次回遊技を行うことができる役である。
【００５８】
特別役である「ＢＢ役」は、これに入賞することにより、所定枚数の遊技媒体（例えば、３４６枚）の払い出しを限度にＢＢ遊技を行うことができる。このＢＢ遊技は、通常遊技と、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技媒体の払出枚数が所定枚数以上に達するまで繰り返し行うことができる遊技である。
【００５９】
同じく特別役である「ＭＢ役」は、これに入賞することにより、所定枚数の遊技媒体（例えば、２５４枚）の払い出しを限度にＭＢ遊技を行うことができる。このＭＢ遊技では、例えば、左リールをストップスイッチの押動操作から所定の短い時間内（ex.７５ｍｓ以内）に停止させる、いわゆる目押しによるリール制御が行われる。そして、左→中→右の順番でストップスイッチを押動操作することにより、所定の小役に入賞するようになっている。
【００６０】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信又は所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行う。
【００６１】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で小役、再遊技役、特別役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、それぞれの役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した制御処理を進める。また、遊技制御手段４３０は、通常遊技、次に述べる特別遊技及び再遊技確率変動状態の全ての遊技状態において、毎回の単位遊技の遊技結果を示す信号を副制御回路２００に送信する。
【００６２】
さらに、遊技制御手段４３０には、特別遊技制御手段４３１と、再遊技確率変動状態制御手段４３２とが含まれており、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、ＢＢ遊技及びＭＢ遊技の特別遊技と、再遊技確率変動状態とに関する制御処理を行っている。
【００６３】
特別遊技制御手段４３１は、ＢＢ遊技及びＭＢ遊技、これら特別遊技中における所定枚数の遊技媒体の払い出しなどの制御を行う。再遊技確率変動状態制御手段４３２は、所定の開始条件が満たされたときに、遊技状態を、役抽選で再遊技役の当選確率が、通常遊技と比較して高くなる（又は低くなる）再遊技確率変動状態（ＲＴ遊技＝リプレイタイム）に変更し、その後、所定の終了条件が満たされたときに再遊技確率変動状態を終了させる制御を行う。
【００６４】
＜＜副制御回路２００の説明＞＞
副制御回路２００は、演出制御手段２１０を有する。この演出制御手段２１０には、画像制御手段５００と、ランプ制御手段５２０と、音声制御手段５３０と、特定音登録手段５４１と、特定音判別手段５４２と、連動遊技管理手段５４３とが含まれている。
【００６５】
演出制御手段２１０は、上述した主制御回路１００からの信号に基づいて、画像、音及び光を用いた演出制御を全般的に行っている。また、演出制御手段２１０は、上述した通常遊技、特別遊技、再遊技確率変動状態、及び後述する連動遊技の全ての遊技状態における演出制御を実行する。
【００６６】
画像制御手段５００は、主制御回路１００又は連動遊技管理手段５４３から受信した信号に基づいて、図４に示すＲＯＭ２０８に記憶された所定の画像データを読み出し、報知手段６００の画像表示手段７０に所定の画像を表示させる。
【００６７】
ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００又は連動遊技管理手段５４３から受信した信号に基づいて、図４に示すＲＯＭ２０８に記憶された所定のランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２２２を制御して、報知手段６００中のランプ手段２１を点灯させる。このランプ制御手段５２０は、遊技媒体の投入、遊技中における各種ボタン操作、リール停止、遊技結果、遊技媒体の払い出し等に応じて、ランプ手段２１を所定のパターンで点灯させる演出を実行する。
【００６８】
音声制御手段５３０は、主制御回路１００又は連動遊技管理手段５４３から受信した信号に基づいて、図４に示すＲＯＭ２０８に記憶された所定の音声データを読み出し、音源回路２２３及びスピーカ駆動回路２２４を制御して、遊技中の音声、効果音、ＢＧＭをスピーカ６４から出力させる。
【００６９】
ここで、本実施形態の音声制御手段５３０は、ＢＢ役などの特別役に入賞したとき、後述する連動遊技についての所定条件が満たされたときに、図４に示す音源回路２２３に組み込まれた超音波発生器２２３ａを制御して、所定周波数の超音波からなる特定音１〜６（図９参照）をスピーカ６４から出力させる構成としてある。スピーカ６４から出力された特定音１〜６は、他のスロットマシン１０の集音手段９０に集音される。
【００７０】
特定音登録手段５４１には、後述する連動遊技の制御処理に用いられる複数の特定音１〜６の周波数データが登録してある。特定音判別手段５４２は、集音手段９０が集音した特定音１〜６を検出し、特定音登録手段５４１に登録された周波数データに基づいて、検出した特定音１〜６の種類を判別する。連動遊技管理手段５４３は、特定音判別手段５４２が検出した特定音１〜６に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する。
【００７１】
ここで、連動遊技管理手段５４３により実行される連動遊技とは、複数のスロットマシン１０の相互間で行われる副遊技であって、画像、音、光を用いた連動遊技演出を伴い、所定条件が満たされたか否かに基づいて勝敗又は優劣を決める遊技である。このような連動遊技は、例えば、スロットマシン１０の操作手段３００を操作することによって勝敗又は優劣が決まるものであってもよいし、操作手段３００を操作することなく勝敗又は優劣が決まるものであってもよい。本実施形態では、前者を「操作型連動遊技」、後者を「非操作型連動遊技」と呼ぶこととする。
【００７２】
操作型連動遊技としては、例えば、演出制御手段２１０が指定した所定時間内に所定回数以上の主遊技を行う遊技、又は演出制御手段２１０が指定した所定図柄又は所定図柄の組合せを、タイミングよくストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒを押して停止させる遊技などが該当する。また、非操作型連動遊技としては、例えば、競馬や自動車レース等の画像を表示して所望の遊技結果を期待させる遊技が該当する。
【００７３】
また、連動遊技管理手段５４３は、上述した連動遊技に伴う連動遊技演出を画像制御手段５００、ランプ制御手段５２０、音声制御手段５３０に実行させる。図１１は画像制御手段５００による連動遊技演出の説明図であり、同図（ａ）は操作型連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例、同図（ｂ）は非操作型連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例を示すものである。
【００７４】
図１１（ａ）において、操作型の連動遊技演出は、例えば、開始演出（事前演出）と、複数のカウント演出１〜ｎと、終了演出とで構成されている。この開始演出は、連動遊技についての所定条件（ルール）を事前に説明するための演出である。例えば、「スロットマシンＣのＢＢ遊技終了までに○○回以上の遊技を行え！」又は「小役○○の図柄を揃えろ！」といった連動遊技についての所定条件の説明を画像表示手段７０に表示させる。この開始演出は、複数のスロットマシン１０で個別に遊技を行っている遊技者に、同じタイミングで連動遊技を開始させるための時間調整の役割も果たしている。カウント演出１〜ｎは、例えば、所定条件の１要素（ex.１回の遊技終了、１回の所定小役の図柄停止）が達成される度に達成回数をカウントする演出である。終了演出は、例えば、連動遊技の終了と、連動遊技の勝敗又は優劣とを報知する演出である。
【００７５】
このような操作型の連動遊技演出では、所定条件の１要素が早く達成される程、カウント演出１〜ｎの実行時間が短縮され、終了演出の実行が早くなる。操作型連動遊技の勝敗又は優劣は、所定条件の達成回数に基づいて決定される。
【００７６】
図１１（ｂ）において、非操作型の連動遊技演出は、例えば、スタート演出（事前演出）と、複数の競争演出１〜ｎと、ゴール演出とで構成されている。これら演出として、例えば、複数のスロットマシン１０にそれぞれ対応する複数のキャラクター画像が勝敗又は優劣を競う内容とすることができる。
【００７７】
このような非操作型連動遊技では、例えば、通常遊技中（連動遊技の非実行中）において、複数のスロットマシン１０でそれぞれ所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる育成演出を行い、その後の連動遊技において、育成した所定キャラクター画像を互いに競い合わせる遊技を行うことができる。例えば、所定キャラクター画像のパラメータ値の大小に応じて、実行される競争演出１〜ｎの数を変化させ、競争演出１〜ｎの終了するタイミングに基づいて勝敗や優劣を決定することが可能である。
【００７８】
＜スロットマシン１０の制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、上述のように主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続した副制御回路２００のブロック図を示す。
【００７９】
＜＜主制御回路１００＞＞
図３において、上述した各ベットスイッチ３４、３５、３６、スタートスイッチ５０、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ、精算ボタン３９を含む操作手段３００は、いずれも主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、このインターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。この入出力バス１０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００８０】
また、各ベットスイッチ３４、３５、３６、各ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ及び精算ボタン３９から発信された信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給される。
【００８１】
さらに、上述したエラー検出手段９０を構成する各センサーもインターフェイス回路１０２に接続されている。エラーを検出した各センサーから発信された信号も、上記と同様に、インターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給される。
【００８２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図５に示すメインルーチン及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００８３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器４１２も接続されている。乱数発生器４１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００８４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続してある。このモータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒが接続してある。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【００８５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、ＣＰＵ１０６からの駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
【００８６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、フロントパネル２０の表示窓２０ａの位置で停止している図柄を特定する。
【００８７】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００に副制御回路２００を電気的に接続してある。
【００８８】
＜＜副制御回路２００＞＞
図５において、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００８９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２０９も接続してある。ＲＯＭ２０８は、表示駆動装置２２１、ランプ駆動回路２２２及びスピーカ駆動回路２２４を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、画像表示手段７０に表示される種々の演出画像の制御プログラム、ランプ手段２１を点灯させるための制御プログラム、スピーカ６４からＢＧＭや効果音等の音声を発するための音声データを記憶している。
【００９０】
すなわち、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御信号に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像、ランプ点灯及び音声に関するデータを読み出し、そのデータを表示駆動装置２２１、ランプ駆動回路２２２及びスピーカ駆動回路２２４に供給する。これにより、画像表示手段７０に演出画像が表示され、ランプ手段２１が点灯し、及びスピーカ６４から所定の音が発せられる。
【００９１】
ここで、スピーカ駆動回路２２４に接続された音源回路２２３は、スピーカ６４から出力される音の音源を生成するためのものであるが、本実施形態の音源回路２２３には、上述した超音波発生器２２３ａが組み込んである。超音波発生器２２３ａは、連動遊技の制御処理に用いられる特定音１〜６（図９参照）となる超音波を発生させる。また、インターフェイス回路２０２には、他のスロットマシン１０のスピーカ６４から出力された特定音１〜６を集音するための集音手段（超音波センサー）９０が接続してある。
【００９２】
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９３】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０はあらかじめ起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９４】
＜＜メインルーチンの説明＞＞
まず、主制御回路１００によるメインルーチンの制御処理について、図５を参照しつつ説明する。図５はスロットマシン１０の主制御回路１００による制御処理のメインルーチンを示すフローチャートである。このメインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００９５】
まず、ステップＳ１０において、スロットマシン１０が再遊技状態に設定されているか否かを判断する。再遊技状態に設定する処理は、後述するステップＳ１９の入賞判定処理、フラグオフ処理において行われる。
【００９６】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されていないと判別した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１１に進み、遊技媒体が投入されたか否かを判断する。遊技媒体が投入されたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１５に進み、ベット制御手段４００が、投入枚数をＲＡＭ１１０に記憶させてベット数を設定する。
【００９７】
なお、遊技媒体の投入枚数は、遊技媒体投入口３８の下部に設置した遊技媒体カウンタにより検出される。また、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット数としてＲＡＭ１１０に記憶される。
【００９８】
一方、ステップＳ１１において、遊技媒体が投入されていないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１２に進み、クレジットされた遊技媒体があるか否かを判断する。クレジットされた遊技媒体があると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１３に進み、ベットスイッチ３４、３５又は３６のいずれかがオンされたか否かを判断する。ベットスイッチ３４、３５又は３６のいずれかがオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１５に進み、ベット制御手段４００が、ベットスイッチ３４、３５又は３６のいずれかの操作信号に基づいてベット数を設定する。
【００９９】
一方、ステップＳ１２でクレジットされた遊技媒体がないと判別した場合（ＮＯ）、ステップＳ１３でベットスイッチ３４、３５、３６のいずれもがオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、ベット数を設定することができないので、ステップＳ１１〜Ｓ１３の判断を繰り返す。
【０１００】
ここで、ステップＳ１０に戻り、ベット制御手段４００が、再遊技状態に設定されていると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１４に進み、再遊技状態の設定を解除する。これにより、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費したりすることなく、再遊技を行うことができる。
【０１０１】
ステップＳ１４又はＳ１５を経て、ステップＳ１６に進み、スタートスイッチ５０がオンされたか否かを判断する。スタートスイッチ５０がオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ１６の判断を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１７の役抽選処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ１７の役抽選処理では、役抽選手段４１０が、当選した役に応じてＢＢ役フラグ、ＭＢ役フラグ、再遊技役フラグ、いずれかの小役フラグをオンにするフラグオン処理が行われる。
【０１０３】
次いで、ステップＳ１８に進み、リール変動、停止処理を実行する。このリール変動、停止処理では、リール制御手段４２０が、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるまでの制御処理を行う。
【０１０４】
次いで、ステップＳ１９に進み、入賞判定処理、フラグオフ処理を実行する。この入賞判定処理、フラグオフ処理では、ステップＳ１８のリール変動、停止処理によって停止されたリールの入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行う。
【０１０５】
その後、ステップＳ２０に進み、役抽選及び入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応する所定枚数の遊技媒体を払い出す処理が行われる。この遊技媒体の払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【０１０６】
以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【０１０７】
なお、図５のメインルーチンには示していないが、例えば、遊技媒体の投入の検出、ベットスイッチ３４、３５、３６の押動操作、スタートスイッチ５０の傾動操作、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの押動操作などがあった場合は、各検出又は操作ごとに主制御回路１００から副制御回路２００へ信号が送信される。また、役抽選の結果や役の入賞等に関する信号も主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される。
【０１０８】
＜＜第１実施形態に係る連動遊技の説明＞＞
次に、本発明の第１実施形態に係る連動遊技の制御処理について、図６、図９、図１０、図１１（ａ）、図１２、図１３を参照しつつ説明する。
【０１０９】
図６は本発明の第１実施形態に係る連動遊技の制御処理サブルーチン１を示すフローチャートである。図９及び図１０は上記連動遊技を実行する複数のスロットマシンの設置状態と動作内容とを示す説明図である。図１１（ａ）は上記連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例を示す説明図である。図１２及び図１３は上記複数のスロットマシンの制御状態を示すタイミングチャートである。
【０１１０】
以下に説明する第１実施形態の連動遊技は、上述した「操作型連動遊技」の具体例であり、一のスロットマシン１０のＢＢ役の入賞を契機として、他のスロットマシン１０のいずれが早く、ＢＢ遊技の終了までに所定回数以上の遊技を消化することができるか、その順位を競い合うものとなっている。
【０１１１】
まず、複数のスロットマシン１０の配置及び制御処理について説明する。図９に示すように、複数のスロットマシンＡ〜Ｘ（いずれもスロットマシン１０と同一構成）は、図中の横方向に並ぶ遊技島１〜４を構成している。互いに対向配置した遊技島１、２のスロットマシンＡ〜Ｌの特定音登録手段５４１には特定音１〜３が登録してあり、遊技島３、４のスロットマシンＭ〜Ｘの特定音登録手段５４１には特定音４〜６が登録してある。各スロットマシンＡ〜Ｘは、登録された特定音１〜３又は４〜６が異なることを除いて、同一の制御処理を実行している。そこで、以下、遊技島１、２のスロットマシンＡ〜Ｌの制御処理を中心に説明する。
【０１１２】
これらスロットマシンＡ〜Ｌでは、それぞれ図６に示すような連動遊技制御処理サブルーチン１が実行されている。まず、同図のステップＳ３０において、特定音判別手段５４２が、特定音１を検出したか否か判断する。特定音１を検出していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ３０の判断を繰り返す。
【０１１３】
ここで、特定音１は、ＢＢ役に入賞したいずれかのスロットマシンＡ〜Ｌから出力される。例えば、図９及び図１２の「スロットマシンＣ」に示すように、スロットマシンＣがＢＢ役に入賞した場合には、スロットマシンＣの音声制御手段５３０が、スピーカ６４から特定音１を出力させる。本実施形態の特定音１は所定周波数の超音波であり、遊技者の聴覚で感じることはできないが、超音波センサである集音手段９０により集音可能となっている。そこで、スロットマシンＣから出力された特定音１は、スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの集音手段９０に集音され、特定音判別手段５４２によって検出される（図９及び図１２参照）。これにより、図１０（ａ）に示すように、特定音１が検出されたスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌにおいて連動遊技が実行される。
【０１１４】
なお、図９に示すように、遊技島３、４のスロットマシンＭ〜Ｘの特定音登録手段５４１には、特定音１が登録されていないので、この特定音１が検出されて連動遊技が実行されることはない。スロットマシンＭ〜Ｘでは、特定音４が検出されたときに同様の連動遊技が実行される。
【０１１５】
図６のステップＳ３０に戻り、特定音判別手段５４２が、特定音１を検出したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ３１に進み、連動遊技管理手段５４３が、現在の遊技状態が通常遊技中か否かを判断する。通常遊技中ではないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ３０、Ｓ３１の制御処理を繰り返す。すなわち、本実施形態では、専用の演出を伴うＢＢ遊技、ＭＢ遊技、ＡＴ遊技などの特別遊技中には、連動演出を実行しないようにしてある。
【０１１６】
ステップＳ３１において、特定音判別手段５４２が、特定音１を検出したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ３２に進み、連動遊技管理手段５４３が、画像制御手段５００、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０に、図１１（ａ）に示す開始演出を実行させる（図１２の「スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ」参照）。
【０１１７】
ここで、図１１（ａ）の開始演出として、画像制御手段５００は、例えば、「スロットマシンＣのＢＢ遊技終了までに○○回以上の遊技を行え！」のような、連動遊技についての所定条件（ルール）の説明を画像表示手段７０に表示させる。また、図１２の「スロットマシンＡ」に示すように、開始演出の実行時間は、１回の遊技を終了させるのに十分な長さとなっており、開始演出が終了した直後のタイミングで連動遊技に関する操作を開始可能となっている。これにより、スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの遊技者が同じタイミングで連動遊技に関する操作を開始することができる。
【０１１８】
次いで、ステップＳ３３に進み、開始演出が終了したか否かを判断する。開始演出が終了していないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ３３の判断を繰り返す。一方、開始演出が終了したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ３４に進み、連動遊技管理手段５４３が、画像制御手段５００、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０に、図１１（ａ）に示すカウント演出を実行させる（図１２の「スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ」参照）。このカウント演出として、画像制御手段５００は、少なくとも現時点までに消化した遊技回数を「０」、「１」、「２」…というように画像表示手段７０に表示させる。
【０１１９】
次いで、ステップＳ３５に進み、連動遊技管理手段５４３が、１回の遊技が消化されたか否か（連動遊技についての所定条件の１要素が達成されたか否か）を判断する。このステップＳ３５の判断は、図１２の「スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ」に示す１回の遊技ごとに行われる。１回の遊技が消化されていないと判別した場合（ＮＯ）は、このステップＳ３５の判断を繰り返す。一方、１回の遊技が消化されたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ３６に進み、連動遊技管理手段５４３が遊技回数をカウントする。すなわち、カウント演出開始後から現時点までの遊技回数に１を加算する。そして、ステップＳ３７に進み、画像制御手段５００が、図１１（ａ）に示すカウント演出を更新する。
【０１２０】
次いで、ステップＳ３８に進み、連動遊技管理手段５４３が、ＢＢ遊技が終了したか否かを判断する。ここで、図１３の「スロットマシンＣ」に示すように、スロットマシンＣのＢＢ遊技が終了した場合には、その音声制御手段５３０がスピーカ６４から特定音３を出力させる。スロットマシンＣから出力された特定音３は、スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの集音手段９０に集音され、特定音判別手段５４２によって検出される（図１３の「スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ」参照）。
【０１２１】
ステップＳ３８において、連動遊技管理手段５４３が、ＢＢ遊技が終了したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ４１に進み、連動遊技管理手段５４３がカウント演出を終了させる。一方、ＢＢ遊技が終了していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ３９に進み、連動遊技管理手段５４３が、現時点までの遊技回数が所定回数に達したか否かを判断する。すなわち、連動遊技についての所定条件が満たされたか否かを判断する。
【０１２２】
ステップＳ３９において、現時点までの遊技回数が所定回数に達していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ３５に戻り、ステップＳ３５〜３８の制御処理を繰り返す。一方、現時点までの遊技回数が所定回数に達したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ４０に進み、連動遊技管理手段５４３が、音声制御手段５３０に特定音２を出力させる（図１０（ｂ）及び図１３の「スロットマシンＡ」参照）。
【０１２３】
この特定音２は、これを出力した自機（スロットマシンＡ）を除く他のスロットマシンＢ、Ｄ〜Ｌに検出される（図１０（ｂ）及び図１３の「スロットマシンＢ、Ｄ」参照）。フローチャートには図示しないが、特定音２を検出したスロットマシンＢ、Ｄ〜Ｌでは、連動遊技管理手段５４３が、カウント演出が終了するまでの間における特定音２の検出数をカウントする。
【０１２４】
その後、ステップＳ４１に進み、連動遊技管理手段５４３が、カウント演出を終了させる。このカウント演出の終了は、ＢＢ遊技の終了までに所定回数以上の遊技を消化する、という連動遊技の事実上の終了であり（連動遊技演出の制御処理上は、その後に図１１（ａ）の終了演出が実行される）、本実施形態では、スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌごとに連動遊技が終了するようにしてある。なお、スロットマシンＣのＢＢ遊技の終了時に出力される特定音３を検出したときに（図１３の「スロットマシンＣ、Ａ、Ｂ、Ｄ」参照）、スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの全てが同時にカウント演出を終了させることも可能である。
【０１２５】
次いで、ステップＳ４２に進み、連動遊技管理手段５４３が、自機の連動遊技の順位を算出する。自機の連動遊技の順位は「特定音２の検出数＋１」により算出することができる。例えば、図１０（ｂ）、（ｃ）及び図１３の「スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ」に示すように、１番目に特定音２を出力したスロットマシンＡは「特定音２の検出数＝０」なので、これに１を加えて１位と判別される。同様に２番目に特定音２を出力したスロットマシンＢは「特定音２の検出数＝１」なので、これに１を加えて２位と判別される。一方、ＢＢ遊技の終了までに所定回数以上の遊技を消化することができなかったスロットマシンＤは「特定音の検出＝２」なので、これに１を加えて３位と判別される。このようにして、全てのスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの連動遊技の順位がそれぞれ算出される。
【０１２６】
次いで、ステップＳ４３に進み、連動遊技管理手段５４３が、画像制御手段５００、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０に、図１１（ａ）に示す終了演出を実行させる（図１３の「スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ」参照）。この終了演出において、画像制御手段５００は、ステップＳ３６でカウントした遊技回数、及びステップＳ４２で算出した連動遊技の順位を画像表示手段７０に表示させる。
【０１２７】
その後、ステップＳ４４に進み、連動遊技管理手段５４３が、連動遊技の順位が上位３位以内であるか否かを判断する。上位３位以内でないと判別した場合（ＮＯ）は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、上位３位以内であると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ４５に進み、連動遊技管理手段５４３が、画像制御手段５００、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０に特別演出を実行させる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
ここで、ステップＳ４５で表示される特別演出とは、例えば、役抽選で当選した役に関する情報を報知する演出（ＡＴ遊技に相当）、特典を与える所定ウェブサイトのＵＲＬを示す２次元コードの画像、連動遊技の順位が上位３位以内であった場合にのみ実行される画像、音、光を用いた稀少演出（いわゆるプレミア演出）などである。連動遊技の１位〜３位にそれぞれ対応して、異なる特別演出を実行してもよいし、同じ特別演出を実行してもよい。
【０１２９】
なお、本実施形態では、連動遊技が終了した時点（ステップＳ４３）で特別演出が表示されるようにしたが（ステップＳ４５）、この表示タイミングに限定されるものではなく、例えば、連動遊技の終了後、上位３位以内のスロットマシンＡ、Ｄ、ＢにおいてＢＢ役に入賞したときに、ＢＢ遊技中の演出として特別演出が表示されることとしてもよい。また例えば、連動遊技の終了後、上位３位以内のスロットマシンＡ、Ｄ、Ｂにおいて所定の遊技回数が消化されることを条件に特別演出が表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、１位は１０ゲーム、２位は２０ゲーム、３位は３０ゲームというように、順位に応じて条件となる遊技回数を異ならせることで、特別演出の表示タイミングを異ならせてもよい。
【０１３０】
＜＜第１実施形態の作用効果＞＞
以上説明したような第１実施形態によれば、スロットマシンＣのＢＢ役の入賞を契機として、他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌで連動遊技が実行される。これにより、他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの遊技者どうしで共通の連動遊技を楽しむことができ、未だＢＢ役に入賞していない他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの遊技者の不快感を緩和することが可能となる。また、連動遊技の遊技結果が上位３位以内の場合は、遊技者の利益となる特別演出が実行され、他人のＢＢ役の入賞を自らの利益に転じることができる。さらに、このような連動遊技が、スロットマシンＣの周辺に設置された他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌで遊技を行う動機付けとなり、遊技島１、２の単位で稼働率を向上させることができる。
【０１３１】
なお、上記実施形態は、操作型連動遊技の最も単純な制御処理を例示したものであり、実際のスロットマシンで実施する場合は、例えば、各スロットマシンＡ〜Ｌごとに異なる周波数の特定音ａ〜ｌを割り当て、カウント演出中において、各スロットマシンＡ〜Ｌが１回の遊技を消化するごとに特定音ａ〜ｌを出力し、リアルタイムで自機と他機の現在の順位を算出し、画像表示手段７０に表示させることも可能である。このような制御処理とした場合、各スロットマシンＡ〜Ｌの間で電気的信号の送受信を一切行うことなく、連動遊技で遊技者どうしが実際に競い合うことが可能となる。
【０１３２】
また、上記実施形態では、開始条件となる１種類の特定音に対応して１種類の連動遊技を実行する場合について説明したが、連動遊技の開始条件となる複数種類の特定音と、これら特定音に対応する複数種類の連動遊技とを設け、検出された特定音の種類に応じて、複数種類のうちの所定の連動遊技が実行されるようにしてもよい。
【０１３３】
さらに、上記実施形態では、スロットマシンＣのＢＢ遊技が終了したこと（ステップＳ３８）、他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの遊技回数が所定回数に達したこと（ステップＳ３９）を連動遊技の終了条件としたが、これに限定されるものではなく、例えば、連動遊技中において所定役（ex.ＢＢ役）に入賞したことを条件に、他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの連動遊技を終了させてもよい。このような場合は、所定役に入賞した時点でいきなり１位になって連動遊技が終了することがあり、連動遊技をより面白くすることが可能となる。
【０１３４】
＜＜第２実施形態に係る連動遊技の説明＞＞
次に、本発明の第２実施形態に係る連動遊技の制御処理について、図７、図８、図１１（ｂ）、図１４を参照しつつ説明する。
【０１３５】
図７は本発明の第２実施形態に係る連動遊技の非実行中に行われるキャラクター画像育成演出の制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。図８は本発明の第２実施形態に係る連動遊技の制御処理サブルーチン２を示すフローチャートである。図１１（ｂ）は上記連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例を示す説明図である。図１４は上記キャラクター画像育成演出に用いられる餌画像の抽選表である。
【０１３６】
以下に説明する第２実施形態の連動遊技は、上述した「非操作型連動遊技」の具体例であり、連動遊技の非実行中において、所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる育成演出を行い、その後の連動遊技において、育成した所定キャラクター画像を連動遊技演出に登場させ、そのパラメータ値に基づいて連動遊技演出の展開を変更させ、勝敗や優劣を競い合うものとなっている。以下、キャラクター画像育成演出を含む本実施形態の連動遊技を「競馬ゲーム」に例えて説明する。
【０１３７】
＜＜キャラクター画像育成演出＞＞
複数のスロットマシンＡ〜Ｌ（図９参照）では、連動遊技の非実行中において、所定の「競走馬」のキャラクター画像育成演出が行われる。所定の「競走馬」のキャラクター画像（以下、単に「所定キャラクター画像」という）は、各スロットマシンＡ〜Ｌのそれぞれに個別に割り当てられた異なる所定キャラクター画像であってもよいし、各スロットマシンＡ〜Ｌのそれぞれに共通する主人公のような所定キャラクター画像であってもよい。
【０１３８】
そして、本実施形態におけるキャラクター画像育成演出は、所定キャラクター画像に対応して設けられたパラメータ値を変化させる内部的な制御処理を、所定の餌画像（アイテム画像）を与える「給餌演出」と、所定キャラクター画像の形態（外観）を変化させる「成長演出」とによって視覚的に演出するものである。所定キャラクター画像のパラメータ値は、給餌演出で与えられた餌画像の種類に応じた値で増加する。また、所定キャラクター画像は、パラメータ値の増加に伴って数段階に成長し、成長演出において成長段階に応じた形態に変化する。そして、連動遊技の開始時点における所定キャラクター画像のパラメータ値の大小が、連動遊技演出の内容や連動遊技の勝敗又は優劣に反映される。
【０１３９】
＜＜＜餌画像＞＞＞
本実施形態では、図１４に示すように、「牧草」、「にんじん」、「スペシャルフード」、「ＭＡＸフード」の４種類の餌画像、及び「はずれ」を設け、主制御回路１００の役抽選手段４１０による役抽選の結果に応じた抽選表１〜４（図中の「Ｎｏ．１〜４」参照）を用いて抽選を行う。これら４種類の餌画像には、それぞれ所定キャラクター画像のパラメータ値に加算される数値（加算値）が割り当てられており、この加算値は、「ＭＡＸフード」、「スペシャルフード」、「にんじん」、「牧草」の順に大きな値としてある。
【０１４０】
同図において、抽選表１は、役抽選でＢＢ役に当選した場合に用いられる。この抽選表１では、「ＭＡＸフード」の当選確率を１５０／２５６、「スペシャルフード」の当選確率を５０／２５６、「にんじん」の当選確率を３０／２５６、「牧草」の当選確率を２０／２５６、「はずれ」の当選確率を６／２５６に設定してある。役抽選でＢＢ役に当選した場合は「ＭＡＸフード」の当選確率が高く、給餌演出において「ＭＡＸフード」が表示された場合は、ＢＢ役当選の期待度が高いことになる。
【０１４１】
抽選表２は、役抽選でＭＢ役に当選した場合に用いられる。この抽選表２では、「スペシャルフード」の当選確率を１５０／２５６、「ＭＡＸフード」の当選確率を５０／２５６、「にんじん」の当選確率を３０／２５６、「牧草」の当選確率を２０／２５６、「はずれ」の当選確率を６／２５６に設定してある。役抽選でＭＢ役に当選した場合は「スペシャルフード」の当選確率が高く、給餌演出において「スペシャルフード」が表示された場合は、ＭＢ役当選の期待度が高いことになる。
【０１４２】
抽選表３は、役抽選でその他の小役、再遊技役に当選した場合に用いられる。この抽選表３では、「はずれ」の当選確率を１５０／２５６、「牧草」の当選確率を５０／２５６、「にんじん」の当選確率を３０／２５６、「スペシャルフード」の当選確率を２０／２５６、「ＭＡＸフード」の当選確率を６／２５６に設定してある。役抽選で小役や再遊技役に当選した場合に「はずれ」の当選確率を高く設定することで、給餌演出が行われる頻度を適度に抑え、所定キャラクター画像を育成する遊技の難易度を調整している。
【０１４３】
抽選表４は、役抽選ではずれた場合に用いられる。この抽選表４では、「はずれ」の当選確率を２５０／２５６、「牧草」の当選確率を２／２５６、「にんじん」の当選確率を２／２５６、「スペシャルフード」の当選確率を１／２５６、「ＭＡＸフード」の当選確率を１／２５６に設定してある。上記の抽選表３と同様に、役抽選ではずれた場合に「はずれ」の当選確率を高く設定することで、所定キャラクター画像を育成する遊技の難易度を調整している。
【０１４４】
なお、本実施形態では、所定役の当選に基づいてキャラクター画像育成演出が実行されることとしたが、例えば、他のスロットマシンＡ〜Ｌから出力された所定周波数の特定音に基づいてキャラクター画像育成演出が実行されることとしてもよい。この場合は、特定音判別手段５４２が判別した特定音の種類に応じて、表示される餌画像の種類を決定してもよい。
【０１４５】
また、本実施形態では、キャラクター画像のパラメータ値を増加させる餌画像のみを設けたが、キャラクター画像のパラメータ値を減少させる餌画像（ex.「腐ったにんじん」、「毒きのこ」など）を追加すると、キャラクター画像育成演出がより複雑で面白いものとなる。さらに、餌画像のようなアイテム画像を用いずに、特定音判別手段５４２が判別した特定音の種類に応じて、キャラクター画像のパラメータ値を増減させてもよい。
【０１４６】
＜＜＜キャラクター画像育成演出制御処理サブルーチン＞＞＞
以下、図７を参照しつつキャラクター画像育成演出制御処理サブルーチンについて説明する。まず、ステップＳ５０において、演出制御手段２１０が、連動遊技の実行中か否かを判断する。連動遊技の実行中であると判別した場合（ＮＯ）は、この判断を繰り返す。一方、連動遊技の実行中でないと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ５１に進み、演出制御手段２１０が、スタートスイッチ５０がオンされたか否かを判断する。スタートスイッチ５０がオンされたか否かは、図５のステップＳ１６において主制御回路１００から受信した信号に基づいて判断される。
【０１４７】
ステップＳ５１において、スタートスイッチ５０がオンされていないと判別した場合（ＮＯ）は、この判断を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされたと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ５２に進み、演出制御手段２１０が、図５のステップＳ１７における役抽選処理でＢＢ役に当選したか否かを判断する。ＢＢ役に当選したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ５３に進み、図１４の抽選表１を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップＳ５９に進む。
【０１４８】
上述したステップＳ５２において、ＢＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ５４に進み、演出制御手段２１０が、役抽選処理でＭＢ役に当選したか否かを判断する。ＭＢ役に当選したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ５５に進み、図１４の抽選表２を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップＳ５９に進む。
【０１４９】
上述したステップＳ５４において、ＭＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ５６に進み、演出制御手段２１０が、役抽選処理でその他の小役又は再遊技役に当選したか否かを判断する。その他の小役又は再遊技役に当選したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ５７に進み、図１４の抽選表３を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップＳ５９に進む。
【０１５０】
一方、ステップＳ５６において、役抽選処理でいずれの役にも当選していない、すなわち、はずれと判別した場合（ＮＯ）は、図１４の抽選表４を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップＳ５９に進む。
【０１５１】
次いで、ステップＳ５９において、演出制御手段２１０が、ステップＳ５３、Ｓ５５、Ｓ５７、Ｓ５８における抽選の結果、「牧草」、「にんじん」、「スペシャルフード」、「ＭＡＸフード」の４種類の餌画像のうちのいずれかに当選したか否かを判断する。いずれの餌画像にも当選していない、すなわち、はずれと判別した場合（ＮＯ）は、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
一方、ステップＳ５９において、演出制御手段２１０が、いずれかの餌画像に当選したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ６０に進み、当選した餌画像を所定キャラクター画像に与える給餌演出を画像制御手段５００に実行させる。その後、ステップＳ６１に進み、演出制御手段２１０が、当選した餌画像に割り当てられた加算値を、所定キャラクター画像の現在のパラメータ値に加算する。
【０１５３】
次いで、ステップＳ６２に進み、演出制御手段２１０が、所定キャラクター画像のパラメータ値が、所定の値に達したか否かを判断する。所定の値に達していないと判別した場合（ＮＯ）は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、所定の値に達したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ６３に進み、演出制御手段２１０が、所定キャラクター画像の形態を、現在のパラメータ値に対応した形態に変更させる成長演出を画像制御手段５００に実行させる。その後、本サブルーチンを終了する。以後の演出において、所定キャラクター画像は、成長後の形態で表示されることになる。
【０１５４】
以上のようなキャラクター画像育成演出の制御処理を、連続遊技の非実行中における単位遊技ごとに繰り返し行い、連続遊技が開始されるまでに、所定キャラクター画像のパラメータ値を増加させて、所定キャラクター画像の形態を変化させる育成遊技を行う。
【０１５５】
＜＜連動遊技演出＞＞
次に、上記の所定キャラクター画像を用いた本実施形態の連動遊技について説明する。本実施形態の連動遊技は、遊技者が操作手段３００を操作することなく勝敗又は優劣が決まる非操作型連動遊技であり、その連動遊技演出の内容は、上述したキャラクター画像育成演出によって育成した所定キャラクター画像（「競走馬」）が、他のキャラクター画像とレースを行って順位を競い合う「競馬演出」となっている。
【０１５６】
上述した第１実施形態と同様に、本実施形態の連動遊技も複数のスロットマシンＡ〜Ｌ（図９参照）ごとに行われ、各スロットマシンＡ〜Ｌの相互間で電気的信号の送受信は一切行われていない。特定音１の検出に基づいて、各スロットマシンＡ〜Ｌ（特定音１を出力したスロットマシンを除く）がほぼ同時に競馬演出を開始し、特定音２の検出数に基づいて、各スロットマシンＡ〜Ｌが自機の所定キャラクター画像の順位を決定する。
【０１５７】
＜＜＜連動遊技制御処理サブルーチン２＞＞＞
以下、図８を参照しつつ連動遊技制御処理サブルーチン２について説明する。まず、同図のステップＳ７０において、特定音判別手段５４２が、特定音１を検出したか否か判断する。特定音１を検出していないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ７０の判断を繰り返す。第１実施形態と同様に、特定音１は所定周波数の超音波であり、ＢＢ役に入賞したスロットマシンＡ〜Ｌのスピーカ６４から出力される（以下、第１実施形態の図９と同様に、スロットマシンＣがＢＢ役に入賞して特定音１を出力し、この特定音１を他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌが検出したものとして説明する）。
【０１５８】
一方、ステップＳ７０において、特定音判別手段５４２が、特定音１を検出したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ７１に進み、連動遊技管理手段５４３が、現在の遊技状態が通常遊技中か否かを判断する。通常遊技中ではないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ７０、Ｓ７１の制御処理を繰り返す。第１実施形態と同様に、専用の演出を伴うＢＢ遊技、ＭＢ遊技、ＡＴ遊技などの特別遊技中には、連動演出を実行しないようにしてある。
【０１５９】
一方、ステップＳ７１において、連動遊技管理手段５４３が、通常遊技中であると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ７２に進み、連動遊技管理手段５４３が、上述したキャラクター画像育成演出によって育成した所定キャラクター画像のパラメータ値を判別する。これにより、図１１（ｂ）の連動遊技演出に用いられる所定キャラクター画像の形態が特定される。
【０１６０】
次いで、ステップＳ７３に進み、連動遊技管理手段５４３が、図１１（ｂ）の連動遊技演出で実行する競走演出１〜ｎの数を決定する。図１１（ｂ）に示すように、競走演出１〜ｎの数は、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値に基づいて決定され、パラメータ値が大きいほど競走演出１〜ｎの数が減少するようになっている。連動遊技の順位を決定する特定音２は、競走演出１〜ｎが終了した時点で出力されるので、競走演出１〜ｎの数が減少するほど連動遊技の遊技結果が有利となる。
【０１６１】
次いで、ステップＳ７４に進み、連動遊技管理手段５４３が、画像制御手段５００、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０に、図１１（ｂ）に示すスタート演出を実行させる。このスタート演出は、例えば、レースに出場する主要なキャラクター画像の説明、育成した所定キャラクター画像の状態、レース結果の予想、各キャラクター画像が一斉にスタートするといった内容の画像を用いて構成する。
【０１６２】
次いで、ステップＳ７５に進み、連動遊技管理手段５４３が、スタート演出が終了したか否かを判断する。スタート演出が終了していないと判別した場合（ＮＯ）は、この判断を繰り返す。一方、スタート演出が終了したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ７６に進み、連動遊技管理手段５４３が、像制御手段５００、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０に、図１１（ｂ）に示す所定数の競走演出１〜ｎを実行させる。
【０１６３】
この競走演出１〜ｎは、例えば、所定キャラクター画像と他のキャラクター画像とが、競り合い、追い抜き、追い抜かれ、ゴールに向かって疾走するといった様々なレース展開の画像を用いて構成する。上述したように、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値が大きいほど競走演出１〜ｎの数が減少するので、例えば、パラメータ値が大きいほどレース展開をシンプルにし、パラメータ値が小さいほどレース展開を複雑にしてもよい。
【０１６４】
次いで、ステップＳ７７に進み、連動遊技管理手段５４３が、競走演出１〜ｎが終了したか否かを判断する。競走演出１〜ｎが終了していないと判別した場合（ＮＯ）は、この判断を繰り返す。一方、競走演出１〜ｎが終了したと判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ７８に進み、連動遊技管理手段５４３が、音声制御手段５３０に特定音２を出力させる（以下、第１実施形態の図１０（ｂ）と同様に、スロットマシンＡが一番早く特定音２を出力したものとして説明する）。
【０１６５】
この特定音２は、これを出力した自機（スロットマシンＡ）を除く他のスロットマシンＢ、Ｄ〜Ｌに検出される（図１０（ｂ）参照）。フローチャートには図示しないが、特定音２を検出したスロットマシンＢ、Ｄ〜Ｌでは、連動遊技管理手段５４３が、競走演出１〜ｎが終了するまでの間における特定音２の検出数をカウントする。
【０１６６】
その後、ステップＳ７９に進み、連動遊技管理手段５４３が、所定キャラクター画像の順位を算出する。第１実施形態と同様に、所定キャラクター画像の順位は「特定音２の検出数＋１」により算出される。これにより、例えば、１番目に特定音２を出力したスロットマシンＡは自機の所定キャラクター画像を１位、２番面に特定音２を出力したスロットマシンＢは自機の所定キャラクター画像を２位、３番目に特定音２を出力したスロットマシンＣは自機の所定キャラクター画像を３位…と判別し、スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの相互間で自機の所定キャラクター画像の順位が決定される。
【０１６７】
次いで、ステップＳ８０に進み、連動遊技管理手段５４３が、画像制御手段５００、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０に、図１１（ｂ）に示すゴール演出を実行させる。このゴール演出では、例えば、所定キャラクター画像がゴールする画像、所定キャラクター画像の順位を表示する。
【０１６８】
なお、スロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの相互間で育成した所定キャラクター画像のパラメータ値が同じ場合は、自機からの特定音２の出力と、他機からの特定音２の検出とがほぼ同時に行われる場合が想定される。このような場合は、自機のゴール演出において、所定キャラクター画像の順位を写真判定により決定する演出を行ってもよい。また、このような場合に、上述したステップＳ７９の順位計算において、他機からの特定音２を検出数としてカウントするか否かについては、カウントする制御、カウントしない制御、又は抽選でカウントするか否か決定する制御等とすることができる。本実施形態の連動遊技は、電気的信号の送受信によって実際に連動するものではないので、上記のいずれの制御を選択した場合でも、自機と他機の所定キャラクター画像の順位が同じになる場合が生じる得る。
【０１６９】
次いで、ステップＳ８１に進み、連動遊技管理手段５４３が、所定キャラクター画像のパラメータ値を初期値にリセットする。これにより、連動遊技が終了した次回遊技から開始されるキャラクター画像育成演出では、所定キャラクター画像を新たに育成することになる。すなわち、本実施形態では、１回のレース（連動遊技）ごとに新しい所定キャラクター画像を育成するようにしている。なお、これに限定されるものではなく、例えば、所定キャラクター画像のパラメータ値に一定の上限を定め、パラメータ値が上限に達するまで、育成した所定キャラクター画像が何回でもレースに出場することができるようにしてもよい。
【０１７０】
その後、ステップＳ８２に進み、連動遊技管理手段５４３が、連動遊技の順位が上位３位以内であるか否かを判断する。上位３位以内でないと判別した場合（ＮＯ）は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、上位３以内であると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ８２に進み、連動遊技管理手段５４３が、画像制御手段５００に特別演出を実行させる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
この特別演出は、第１実施形態と同様に、役抽選で当選した役に関する情報を報知する演出（ＡＴ遊技に相当）、特典を与える所定ウェブサイトのＵＲＬを示す２次元コードの画像、連動遊技の順位が３位以内であった場合にのみ実行される画像、音、光を用いた稀少演出（いわゆるプレミア演出）などである。連動遊技の１位〜３位にそれぞれ対応して、異なる特別演出を実行してもよいし、同じ特別演出を実行してもよい。
【０１７２】
なお、本実施形態では、連動遊技が終了した時点（ステップＳ８０）で特別演出が表示されるようにしたが（ステップＳ８３）、この表示タイミングに限定されるものでないことは、上述した第１実施形態と同様である。例えば、連動遊技の終了後において、遊技でＢＢ役に入賞したとき、又は所定の遊技回数が消化されたときなどに、特別演出が表示されるようにしてもよい。また、連動遊技の遊技結果に応じて、特別演出の表示タイミングを異ならせてもよい。
【０１７３】
＜＜第２実施形態の作用効果＞＞
以上説明したような第２実施形態によれば、連動遊技の非実行中において、所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる遊技性と、連動遊技の実行中において、変化させた所定キャラクター画像のパラメータ値が、連動遊技演出の内容や連動遊技の順位に反映される遊技性とを創設することが可能となる。これにより、非連動遊技状態から連動遊技状態にわたって遊技を面白くすることができ、ＢＢ役に未だ入賞していない他の他のスロットマシンＡ、Ｂ、Ｄ〜Ｌの遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
【０１７４】
なお、上記実施形態は、非操作型連動遊技の最も単純な制御処理を例示したものであり、実際のスロットマシンで実施する場合は、例えば、所定キャラクター画像のパラメータ値に対応する所定周波数の特定音ａ〜ｌを各スロットマシンＡ〜Ｌから出力させ、各スロットマシンＡ〜Ｌで育成された所定キャラクター画像を連動遊技演出に登場させることも可能である。このような制御処理とした場合は、互いの所定キャラクター画像のパラメータ値を比較して順位を決定することができ、各スロットマシンＡ〜Ｌで実行される競走演出のレース展開を同じにすることができる。
【０１７５】
また、キャラクター画像育成演出及び連動遊技演出に用いるテーマは競馬に限らず、所定キャラクター画像が他のキャラクター画像と競い合うものであれば、そのままキャラクター画像育成演出及び連動遊技演出のテーマとすることが可能である。したがって、採用したテーマに応じて、例えば、人、動物、乗り物、道具、武器等の様々なキャラクター画像を用いてキャラクター画像育成演出及び連動遊技演出を実施することができる。
【０１７６】
さらに、上記実施形態では、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値に基づいて連動遊技の順位を決定する非操作型動遊技としたが、第１実施形態のような操作型連動遊技とすることも可能である。例えば、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値が連動遊技の勝敗又は優劣に反映されるが、これに加えて、連動遊技を第１実施形態のような操作型連動遊技とし、連動遊技中における遊技者の操作を連動遊技の勝敗又は優劣に反映させることとしてもよい。その他、複数の連動遊技（ex.複数種類の競馬場、○○賞レースなど）とを設け、特定音の種類に応じていずれか一の連動遊技を実行したり、所定役に入賞したときに連動遊技を終了させる等の第１実施形態と同様の変更を加えることも可能である。
【０１７７】
＜その他の変更＞
なお、本発明の遊技機は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、一の遊技機におけるＢＢ役入賞を契機に特定音を出力し、他の遊技機で連動遊技を実行することとしたが、連動遊技を実行する契機は、ＢＢ役やその他特別役の入賞時に出力される特定音に限定されるものではない。例えば、稼働率が所定の値以下に低下した一の遊技機が特定音を出力し、この一の遊技機を含む複数の遊技機で連動遊技を実行してもよい。これにより、連動遊技が、稼働率の低下した一の遊技機で遊技を行う動機付けとなり、遊技機単位の稼働率の向上を図ることが可能となる。
【０１７８】
また、連動遊技ないしキャラクター画像育成演出を実行する契機は、特別役、小役、再遊技役等の所定役に対応する図柄組合せが揃ったときに出力される特定音に限定されるものではない。例えば、役として成立しない予め定められた特定の図柄組合せが停止されたときに特定音を出力し、連動遊技ないしキャラクター画像育成演出を実行するようにしてもよい。
【０１７９】
さらに、他の遊技機が当該連動遊技を実行している最中に新たな特定音を検出した場合に、これら他の遊技機において、当該連動遊技又は次回以降の連動遊技に関する制御処理を行うようにしてもよい。具体例を挙げると、一の遊技機のＢＢ役入賞により出力された一の特定音に基づいて、他の遊技機が当該連動遊技を実行しているとする。この状況において、一の遊技機又は他の遊技機のいずれかが新たにＢＢ役に入賞し、他の特定音が出力されたとする。この他の特定音を検出した他の遊技機において、例えば、当該連動遊技の終了後に開始される次回以降の連動遊技の実行を決定し、複数の連動遊技の実行がストックされることとしてもよい。あるいは、他の特定音の検出に基づいて、当該連動遊技の内容を変更してもよい。この変更については、例えば、当該連動遊技の難易度を高く又は低くしたり、当該連動遊技と全く異なる内容の連動遊技に変更したりすることなどが考えられる。
【０１８０】
またさらに、上記実施形態では、説明の便宜上、実行開始の条件となる特定音を検出したときに、必ず連動遊技が実行されるようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、図１１（ａ）、（ｂ）に示す「事前演出」の期間に、遊技者が連動遊技の参加又は不参加を任意に選択可能なようにしてもよい。遊技者が不参加を選択した場合は、現状の遊技状態がそのまま継続されることになる。また例えば、本遊技機の内部に設けたスイッチ（ex.集音手段９０のＯＮ・ＯＦＦスイッチ）等を操作することによって、本遊技機における連動遊技自体の実行又は不実行を、店舗従業員等が任意に選択可能なようにしてもよい。これにより、例えば、店舗内で開催されるイベントとして連動遊技を実行させることができ、イベントを大いに盛り上げることが可能となる。
【０１８１】
これに加えて、上記実施形態では、遊技者の耳に感じない超音波を特定音として用いたが、特定音は超音波に限らない。例えば、遊技機の演出に用いられている音声、ＢＧＭ、効果音等の可聴音を特定音とすることも可能である。
【０１８２】
その他、本発明は、上記実施形態のようなスロットマシンに限らず、画像制御手段、音声制御手段及びランプ制御手段を備えたパチンコなどの種々の遊技機に広く適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】上記スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図５】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係る連動遊技制御処理サブルーチン１を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第２実施形態に係る連動遊技の非実行中に行われるキャラクター画像育成演出の制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第２実施形態に係る連動遊技の制御処理サブルーチン２を示すフローチャートである。
【図９】上記連動遊技を実行する複数のスロットマシンの設置状態と動作内容とを示す説明図である。
【図１０】同じく、上記連動遊技を実行する複数のスロットマシンの設置状態と動作内容とを示す説明図である。
【図１１】同図（ａ）は操作型連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例、同図（ｂ）は非操作型連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例を示す説明図である。
【図１２】上記複数のスロットマシンの制御状態を示すタイミングチャートである。
【図１３】同じく、上記複数のスロットマシンの制御状態を示すタイミングチャートである。
【図１４】上記キャラクター画像育成演出に用いられる餌画像の抽選表である。
【符号の説明】
【０１８４】
１０  スロットマシン（遊技機）
２１  ランプ手段（電飾部品）
３４  １−ベットスイッチ
３５  ２−ベットスイッチ
３６  ３−ベットスイッチ
３９  精算ボタン
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
６４  スピーカ
７０  画像表示手段
９０  集音手段（超音波センサ）
１００  主制御回路
２００  副制御回路
２１０  演出制御手段
２２３  音源回路
２２３ａ  超音波発生器
４００  ベット制御手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３１  特別遊技制御手段
４３２  再遊技確率変動状態制御手段
５００  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４１  特定音登録手段
５４２  特定音判別手段
５４３  連動遊技管理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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