(57)【要約】【課題】演出パターンの種類が増えても、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすると共に、遊技演出に係わる制御を簡単に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１タスクは、複数の変動パターンＰ１〜Ｐ４に対応付けられている。そして、対応付けられている変動パターンＰ１〜Ｐ４に共通の第１発光演出データ及び第２発光演出データは、予め第１出力処理及び第２出力処理に設定して出力できるようにした。その一方、変動パターンＰ１〜Ｐ４毎に異なる第４発光演出データ〜第７発光演出データは、データ判定処理において変動パターンＰ１〜Ｐ４毎に設定される演出フラグにより、特定して出力できるようにした。【選択図】図７
2009233001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
機体の複数箇所に配設され、伝送チャンネルを介して所定期間における発光パターンが特定される発光演出データを入力して、当該発光演出データに基づく発光演出を実行する発光装置と、
伝送チャンネルを介して前記発光演出データを出力することにより、前記発光装置を制御する発光制御手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、
前記発光演出データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
前記プログラムとして、前記コマンド出力手段が出力した演出パターン指定コマンドにより指定される演出パターンに応じて、前記発光演出データを特定する演出フラグを設定させるコマンドチェック処理を記憶していると共に、
前記演出フラグに基づき特定される発光演出データを出力させるデータ判定処理、及び予め決められた発光演出データを出力させる出力処理がそれぞれ１又は複数ずつ、実行順に設定されているタスクを、複数の演出パターンに対応付けて記憶しており、
前記発光制御手段は、
図柄変動ゲームが開始する際に、コマンドチェック処理を実行して、前記コマンド出力手段から入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、演出フラグを設定すると共に、
図柄変動ゲーム中、前記演出パターンに対応付けられたタスクを参照して、当該タスクに設定されているデータ判定処理及び出力処理を実行順に実行して、演出フラグにより特定される発光演出データ及び当該タスクの出力処理において予め決められている発光演出データを、伝送チャンネルを介して各発光演出データにより特定される期間ずつ実行順に出力するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を向上させるために、発光演出を行う発光装置が複数箇所に設けられている。この発光装置から図柄組み合わせゲームの表示態様などに合わせて、各種の発光演出が実行されて遊技の興趣を向上させている。そして、このようなパチンコ機では、遊技演出に係わる制御負担が大きくなるため、複数の制御基板にて分担して処理している（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−１１０１２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ランプなどの発光装置の発光演出を制御する発光制御基板は、図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターン指定コマンド毎に、実行すべき発光制御データ（発光演出の種類、ランプの発光パターン、使用する発光装置等を特定するデータ）を設定している。そして、発光制御基板は、主制御基板等から変動パターン指定コマンドを入力すると、当該制御コマンドの種類に対応した発光制御データに基づき、所定の実行期間に、該発光制御データにより指定された発光装置を使用して所定の発光演出を実行させている。
【０００４】
しかしながら、従来の発光制御基板は、変動パターン指定コマンド毎に発光制御データを特定しなくてはならない。すなわち、発光制御基板は、発光制御データを特定する判定処理を、変動パターン指定コマンド毎に、発光制御プログラム上に組み込まなければならず、変動パターン指定コマンドの種類が多いと、当該判定処理に係わるデータ領域をより多く確保しなくてはならないという問題があった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出パターンの種類が増えても、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすると共に、遊技演出に係わる制御を簡単に行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、機体の複数箇所に配設され、伝送チャンネルを介して所定期間における発光パターンが特定される発光演出データを入力して、当該発光演出データに基づく発光演出を実行する発光装置と、伝送チャンネルを介して前記発光演出データを出力することにより、前記発光装置を制御する発光制御手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記発光演出データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、前記プログラムとして、前記コマンド出力手段が出力した演出パターン指定コマンドにより指定される演出パターンに応じて、前記発光演出データを特定する演出フラグを設定させるコマンドチェック処理を記憶していると共に、前記演出フラグに基づき特定される発光演出データを出力させるデータ判定処理、及び予め決められた発光演出データを出力させる出力処理がそれぞれ１又は複数ずつ、実行順に設定されているタスクを、複数の演出パターンに対応付けて記憶しており、前記発光制御手段は、図柄変動ゲームが開始する際に、コマンドチェック処理を実行して、前記コマンド出力手段から入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、演出フラグを設定すると共に、図柄変動ゲーム中、前記演出パターンに対応付けられたタスクを参照して、当該タスクに設定されているデータ判定処理及び出力処理を実行順に実行して、演出フラグにより特定される発光演出データ及び当該タスクの出力処理において予め決められている発光演出データを、伝送チャンネルを介して各発光演出データにより特定される期間ずつ実行順に出力するように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出パターンの種類が増えても、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすると共に、遊技演出に係わる制御を簡単に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光装置（演出実行手段）としての装飾ランプ１６が設けられている。詳しく説明すると、装飾ランプ１６には、遊技盤１３上に配設される発光装置としての遊技盤ランプ１６ａと、前枠１４上に配設される発光装置としての枠ランプ１６ｂと、遊技領域１３ａの略中央のセンター役物２０に配設される発光装置としての役物装飾ランプ１６ｃがある。
【０００９】
また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段（演出実行手段）としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１０】
そして、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、７セグメント型の表示装置としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Ｈ２を備えている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の下部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１１】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１２】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１３】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］［１］［２］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］［１］［２］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
【００１４】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１５】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１６】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１７】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００１８】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、始動口センサＳＥ１及び始動入賞口２２により入賞検知手段を構成する。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２０】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２１】
そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２２】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、ランプ制御基板３３が、発光制御手段となる。
【００２３】
以下、各制御基板３０〜３４について、その具体的な構成を図３に基づき説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｌが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００２４】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（演出パターン）Ｐ１〜Ｐ５が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ５は、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ５は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００２５】
また、変動パターンは、図４に示すように、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４と、はずれ演出用の変動パターンＰ５に分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄（例えば［２］）及び大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄（［−］）及びはずれの図柄組み合わせ（例えば［１２１］など）を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（［−］）及びはずれの図柄組み合わせ（［１２３］）を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００２６】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２、及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４に基づく図柄変動ゲームでは、図４に示すように、２種類のリーチ演出Ｎ，Ｓのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。例えば、リーチ演出Ｎは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｓは、リーチ演出Ｎが実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出Ｓ（スーパーリーチ演出）が段階的に発展するリーチ演出となる。
【００２７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６３０までの全６３１通りの整数）の中から定められている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［２］）の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄（［０］〜［２］のうちいずれか）を決定する。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、はずれ図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００２８】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００２９】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３０】
次に、図３に基づきランプ制御基板３３について説明する。
ランプ制御基板３３は、図３に示すように、サブＣＰＵ３３ａを備えており、該サブＣＰＵ３３ａには記憶手段としてのＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（例えば、装飾ランプ１６の点灯・消灯パターンのデータなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３１】
次に、図３に基づき音声制御基板３４について説明する。
音声制御基板３４には、サブＣＰＵ３４ａが備えられている。該サブＣＰＵ３４ａには、記憶手段としてのＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。また、音声制御基板３４（サブＣＰＵ３４ａ）には、スピーカ１７が接続されている。ＲＯＭ３４ｂには、スピーカ１７からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３４ｂには、各種の音声制御データ（楽曲や、効果音などの音声制御データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３２】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００３３】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３４】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３５】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００３６】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００３７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［２］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００３８】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド（演出パターン指定コマンド）を最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００３９】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００４０】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。一方、ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ５を決定する（ステップＳ３１）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。
【００４１】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開閉させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、演出パターン決定手段となる。
【００４２】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００４３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４及びはずれ図柄［−］が指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。これにより。メインＣＰＵ３０ａ及び統括ＣＰＵ３１ａが、コマンド出力手段となる。
【００４４】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１〜Ｐ５で飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにより、変動パターンＰ１〜Ｐ４が指定された場合には、リーチ演出Ｎ又はリーチ演出Ｓを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００４５】
次に、音声制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３４ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１〜Ｐ５により特定される音声出力パターンで音声を出力させるようにスピーカ１７の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ１７では可変表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームに応じた音声演出が行われる。
【００４６】
次に、ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３３ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【００４７】
例えば、サブＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドを入力したときに、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが変動パターンＰ１〜Ｐ４である場合、指定された変動パターンＰ１〜Ｐ４を示す演出フラグを設定するコマンドチェック処理を実行する。具体的には、図４に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ４毎に演出フラグの値が設定されており、サブＣＰＵ３３ａは、指定された変動パターンに応じて演出フラグの値を設定する。なお、演出フラグの値は、ＲＡＭ３３ｃに記憶されるようになっている。
【００４８】
次に、サブＣＰＵ３３ａは、発光演出を実行させるための処理内容を示す複数種類のタスクの中から、指定された変動パターンに応じたタスクを設定するタスク設定処理を実行する。前記タスクは、それぞれ１又は複数の変動パターンＰ１〜Ｐ５に関係付けられており、本実施形態では、図７に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ４には、第１タスクが関係付けられており、変動パターンＰ５には、第２タスクが関係付けられている。
【００４９】
複数の変動パターンＰ１〜Ｐ４が対応付けられている第１タスクには、予め決められた発光演出データを出力させる出力処理及び演出フラグに応じた発光演出データを出力させるデータ判定処理がそれぞれ１以上設定されており、各種処理が実行順に設定されている。より詳しく説明すると、図７に示すように、本実施形態の第１タスクには、最初の処理として、図柄変動ゲーム開始時からリーチの図柄組み合わせが表示されるまでの期間（以下、第１発光期間と示す場合がある）の発光パターンを示す第１発光演出データを出力させる第１出力処理が設定されている。なお、第１発光期間の長さは、本実施形態では５秒としている。
【００５０】
そして、第１タスクには、第１出力処理の次に実行される処理として、リーチ演出Ｎが実行されてから全列の図柄が一旦停止表示されるまでの期間（以下、第２発光期間と示す場合がある）の発光パターンを示す第２発光演出データを出力させる第２出力処理が設定されている。なお、第２発光期間の長さは、本実施形態では５秒としている。
【００５１】
そして、第１タスクには、リーチ演出Ｎ終了後、全列の図柄が一旦停止表示されてから図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの期間（以下、第３発光期間と示す場合がある）の発光パターンを示す発光演出データを複数種類の発光演出データの中から演出フラグに基づいて決定し、出力させるデータ判定処理が設定されている。なお、第３発光期間は、変動パターン毎に長さが異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターンＰ１〜Ｐ４により特定される演出時間から、第１発光期間及び第２発光期間を差し引いた期間がそれぞれの第３発光期間となっている。また、本実施形態の第２タスクには、図柄変動ゲーム開始からはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで（所謂、通常変動）の期間（以下、第４発光期間と示す場合がある）の発光パターンを示す第３発光演出データを出力させる第３出力処理が設定されている。なお、本実施形態における第４発光期間の長さは、変動パターンＰ５に基づく図柄変動ゲームの演出時間と同じ、６秒としている。
【００５２】
そして、サブＣＰＵ３３ａは、図柄変動ゲームが開始すると、設定されたタスクに基づき、各種処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、指定された変動パターンが変動パターンＰ５である場合には、タスク設定処理にて設定された第２タスクを参照して、第３発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、当該第３発光演出データにより特定される出力期間（第４発光期間）の間、装飾ランプ１６（枠ランプ１６ａ、遊技盤ランプ１６ｂ、役物装飾ランプ１６ｃ）に対して出力する。これにより、装飾ランプ１６は、通常変動時の発光パターンで発光演出を実行することとなる。
【００５３】
また、サブＣＰＵ３３ａは、指定された変動パターンが変動パターンＰ１〜Ｐ４である場合には、タスク設定処理にて設定された第１タスクを参照して、まず、第１出力処理を実行し、第１発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、第１発光パターンに定められた第１発光期間中、装飾ランプ１６に出力する。これにより、装飾ランプ１６は、第１発光演出データに基づき、図柄変動ゲーム開始時からリーチの図柄組み合わせが表示されるまでの発光演出を実行することとなる。すなわち、装飾ランプ１６は、第１発光期間の間、変動パターンＰ１〜Ｐ４のうちいずれが指定されたとしても同じ態様で、発光演出を行うこととなる（図８参照）。
【００５４】
第１発光演出データの出力が終了すると、サブＣＰＵ３３ａは、第１タスクを参照して、第２出力処理を実行し、第２発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、第２発光演出データに定められた第２発光期間中、装飾ランプ１６に出力する。これにより、装飾ランプ１６は、第２発光演出データに基づき、リーチ演出Ｎが実行されてから全列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでの発光演出を実行することとなる。すなわち、装飾ランプ１６は、第２発光期間の間、変動パターンＰ１〜Ｐ４のうちいずれが指定されたとしても同じ態様で、発光演出を行うこととなる（図８参照）。
【００５５】
第２発光演出データの出力が終了すると、サブＣＰＵ３３ａは、第１タスクを参照して、データ判定処理を実行する。このとき、サブＣＰＵ３３ａは、コマンドチェック処理にて設定された演出フラグを参照して、発光演出データを決定する。詳しくは、各演出フラグの値にそれぞれに発光演出データが設定されている。
【００５６】
図７（ｃ）に示すように、例えば、演出フラグが、リーチ演出Ｎを経て大当りする大当り演出用の変動パターンＰ１を示す「１」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてから大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで（この場合、第３発光期間は８秒間となる）の発光パターンを示す第４発光演出データが設定される。演出フラグが、リーチ演出Ｓを経て大当りする大当り演出用の変動パターンＰ２を示す「２」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてからリーチ演出Ｓに発展し、その後、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで（この場合、第３発光期間は２３秒間となる）の発光パターンを示す第５発光演出データが設定される。
【００５７】
演出フラグが、リーチ演出Ｎを経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３を示す「３」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてからはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで（この場合、第３発光期間は５秒間となる）の発光パターンを示す第６発光演出データが設定される。演出フラグが、リーチ演出Ｓを経てはずれとなるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４を示す「４」である場合には、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてからリーチ演出Ｓに発展し、その後、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるまで（この場合、第３発光期間は２０秒間となる）の発光パターンを示す第７発光演出データが設定される。
【００５８】
サブＣＰＵ３３ａは、演出フラグを参照して、決定した第４発光演出データ〜第７発光演出データを所定の伝送チャンネルを介して、決定した第４発光演出データ〜第７発光演出データに定められた第３発光期間中、装飾ランプ１６に出力する。これにより、装飾ランプ１６は、出力された第４発光演出データ〜第７発光演出データに基づき、全列の飾り図柄が一旦停止表示されてから確定停止表示されるまでの発光演出を実行することとなる。すなわち、装飾ランプ１６は、第３発光期間の間、指定された変動パターンＰ１〜Ｐ４に応じて、それぞれ定められた時間の間、異なる態様で発光演出を行うこととなる（図８参照）。
【００５９】
以上のように、変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づく図柄変動ゲームが実行されるとき、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出Ｎが実行されて図柄が一旦停止表示されるまで（第１発光期間及び第２発光期間）は、共通の発光演出が実行されるようになっている（図８参照）。このため、本実施形態では、第１タスクにおいて、共通の発光演出を実行させるために、予め決められた発光演出データ（第１発光演出データ及び第２発光演出データ）を出力する出力処理を設定した。そして、発光時間や発光態様が異なり、共通化できない発光演出に関しては、変動パターン毎に設定される演出フラグに応じて出力される発光演出データが異なるデータ判定処理を第１タスクに設定した。これにより、サブＣＰＵ３３ａは、第１タスクに基づき、出力処理及びデータ判定処理を実行することにより、変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づく図柄変動ゲームに応じた発光演出を実行させることができる。すなわち、各変動パターンＰ１〜Ｐ４毎にタスクを記憶する必要が無くなるので、共通化できる部分を重複して記憶する必要が無くなり、記憶量を少なくすることができる。
【００６０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１タスクは、複数の変動パターン（演出パターン）Ｐ１〜Ｐ４に対応付けられている。そして、対応付けられている変動パターンＰ１〜Ｐ４に共通の第１発光演出データ及び第２発光演出データは、予め出力処理に設定して出力できるようにした。その一方、変動パターンＰ１〜Ｐ４毎に異なる第４発光演出データ〜第７発光演出データは、データ判定処理において変動パターンＰ１〜Ｐ４毎に設定される演出フラグにより、特定して出力できるようにした。このため、図柄変動ゲームの演出時間が異なっていても、演出パターン毎に、タスクを用意する必要はなく、タスクの１部を共通化することができる。従って、演出パターンの種類が増えても、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすることができる。また、それと共に、多彩な発光演出に係わる制御を簡単に行うことができる。
【００６１】
（２）また、処理内容が重複する出力処理をなくすことができるため、各種処理の管理が容易となる。例えば、共通する発光演出の演出内容を変更する場合には、当該発光演出の出力処理を変更するだけで良くなるので、変更が簡単となる。また、共通化したことにより、バグチェックが簡単となり、プログラムミスを発見しやすくなる。
【００６２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、各発光演出データは、装飾ランプ１６の発光パターンを示していた。別例として、発光演出データは、発光させるランプ（本実施形態では、遊技盤ランプ１６ａ、枠ランプ１６ｂ、役物装飾ランプ１６ｃ）と、その発光パターンを示すものであっても良い。このようにすれば、同じ時間帯において、一部のランプ１６ａ〜１６ｃの発光演出データだけ共通化し、それ以外のランプの発光演出データを異ならせることができる。そして、この場合も、同様に、重複する部分を共通化して記憶量を少なくすることができる。
【００６３】
詳しく説明する。例えば、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出Ｎが終了し、全列の図柄が一旦停止表示されるまでの間（第１発光期間及び第２発光期間）、遊技盤ランプ１６ａ、枠ランプ１６ｂの発光パターンが同じである一方、役物装飾ランプ１６ｃの発光パターンが変動パターンＰ１〜Ｐ４によって異なる場合を想定する。この場合、図９に示すように、第１発光期間における遊技盤ランプ１６ａの発光パターンを示す発光演出データは、変動パターンＰ１〜Ｐ４に関係なく共通であるため、予め定められた発光演出データを出力する第４出力処理が処理順に設定される。同様に、第１発光期間における枠ランプ１６ｂの発光パターンを示す発光演出データは、変動パターンＰ１〜Ｐ４に関係なく共通であるため、予め定められた発光演出データを出力する第５出力処理が処理順に設定される。
【００６４】
一方、第１発光期間における役物装飾ランプ１６ｃの発光パターンを示す発光演出データは、変動パターンＰ１〜Ｐ４毎に異なるため、演出フラグに基づき出力される発光演出データが異なる第３データ判定処理が設定される。このように、装飾ランプ１６の一部分の演出が異なる場合であっても、共通する部分があれば、タスクにて処理を共通化することができ、記憶量を少なくすることができる。
【００６５】
○上記実施形態では、第１タスクにおけるデータ判定処理の数は、１つだけであったが、発光演出が異なる箇所が多いならば、複数設けても良い。また、第１タスクにおける出力処理の数は、共通する発光演出の数に応じて変更しても良い。
【００６６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、機体の複数箇所に配設され、伝送チャンネルを介して所定期間における発光パターンが特定される発光演出データを入力して、当該発光演出データに基づく発光演出を実行する発光装置と、伝送チャンネルを介して前記発光演出データを出力することにより、前記発光装置を制御する発光制御手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記発光演出データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、前記プログラムとして、前記コマンド出力手段が出力した演出パターン指定コマンドにより指定される演出パターンに応じて、前記発光演出データを特定する演出フラグを設定させるコマンドチェック処理を記憶していると共に、前記演出フラグに基づき特定される発光演出データを出力させるデータ判定処理、及び予め決められた発光演出データを出力させる出力処理がそれぞれ１又は複数ずつ、実行順に発光装置毎に設定されているタスクを、複数の演出パターンに対応付けて記憶しており、前記発光制御手段は、図柄変動ゲームが開始する際に、コマンドチェック処理を実行して、前記コマンド出力手段から入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、演出フラグを設定すると共に、図柄変動ゲーム中、前記演出パターンに対応付けられたタスクを参照して、各発光装置毎に、当該タスクに設定されているデータ判定処理及び出力処理を実行順に実行して、演出フラグにより特定される発光演出データ及び当該タスクの出力処理において予め決められている発光演出データを、伝送チャンネルを介して各発光演出データにより特定される期間ずつ実行順に出力するように構成されている遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】演出パターンを示す説明図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、第１タスクを示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、発光期間を示すタイムチャート。
【図９】別例における第１タスクを示す説明図。
【符号の説明】
【００６８】
Ｈ１…特図表示器（表示装置）、Ｈ２…可変表示器（表示装置）、ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ機（遊技機）、１６…装飾ランプ（発光装置）、１６ａ…遊技盤ランプ（発光装置）、１６ｂ…枠ランプ（発光装置）、１６ｃ…役物装飾ランプ（発光装置）、２０…センター役物、２２…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、演出パターン決定手段、コマンド出力手段）、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ(コマンド出力手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３３…発光制御基板、３３ａ…サブＣＰＵ（発光制御手段）、３３ｂ…ＲＯＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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