(57)【要約】【課題】  １台の遊技機で、あたかも複数機種の遊技を行うことができるかのような印象を遊技者に持たせることができ、不正なプログラムまたはデータによって不適切な遊技が実行されてしまうおそれのない遊技機を提供すること。【解決手段】  液晶画像装置である中央パネル２の画面に定められている各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各外周面に描かれている図柄列とは異なる図柄列を表示し、これら図柄列をスタートレバー１１の操作に応じてスクロール表示させるとともに、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの操作に応じて当該スクロール表示を停止させる。また、選択ボタン７および決定ボタン８を操作することによって、各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲに表示する図柄列を選択可能とする。【選択図】  図１
2009131456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示される前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を付与する遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
外部からの操作に応じて前記可変表示手段の可変表示を制御し、前記遊技に関する制御を行う主制御部と、
前記主制御部による前記遊技の制御結果に応じた演出制御を行う副制御部とを有してなり、
該副制御部は、
前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なった複数の図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを記憶する図柄列データ記憶手段と、
前記図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づいて前記画像表示手段に図柄列の画像を表示し、該表示した図柄列の画像を、前記可変表示手段における可変表示の開始および停止タイミングに合わせて可変表示させるとともに、前記可変表示手段における図柄の停止表示態様がいずれかの役に対応していた場合、該役に対応する停止表示態様となるように、前記画像表示手段に表示される図柄列の可変表示を停止させる画像表示制御手段と、
複数種類の前記図柄列データのうちいずれかを、外部からの操作に応じて選択する図柄列選択手段と、
前記図柄列選択手段によって選択された図柄列データを、前記複数種類の図柄列データを記憶した外部の記憶装置から取得するデータ取得手段と、
前記図柄列記憶手段に記憶された図柄列データを、前記データ取得手段によって取得された図柄列データに更新するデータ更新手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なる図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを、標準の図柄列データとして記憶する標準図柄列データ記憶手段とを有してなり、
前記画像表示制御手段は、電源投入直後、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段における可変表示が停止してから、外部から操作されることがないまま予め定められた時間が経過したか否かを判断する非遊技状態判断手段を有してなり、
前記画像表示制御手段は、前記非遊技状態判断手段が前記予め定められた時間が経過したと判断した場合、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
機種名および装飾用の画像、または、そのいずれかを表示する装飾画像表示手段と、
前記装飾画像表示手段に表示する装飾画像データを記憶する装飾画像記憶手段とを有してなり、
前記画像表示制御手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶されている装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示し、
前記データ取得手段は、前記図柄列選択手段により選択された図柄列データに対応する前記装飾画像データを、前記外部の記憶装置から取得し、
前記データ更新手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記データ取得手段によって取得された装飾画像データに更新する
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに対応する装飾画像データを記憶する標準装飾画像記憶手段を有してなり、
前記画像表示制御手段は、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する際に、前記標準装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項２または３に係る請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技内容を模した演出画像を、遊技者の選択に従って切り替えることで、あたかも異なる機種の遊技を行うことができるかのような印象を与えることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるパチンコ屋などの遊技場に設置される主な遊技機として、スロットマシンやパチンコ機がある。これら遊技機には、多数の遊技者の好みに対応すべく、遊技の仕様や、遊技の状況に応じて実行される音、光、画像などによる演出に登場するキャラクタ等が異なる、多種多様な機種が存在している。また、以前より、遊技場のコストを軽減し、遊技者が所望する遊技機の遊技を行うことができる機会を増やすために、１台の遊技機で、複数の機種の遊技を可能とする技術が提案されている。たとえば、特許文献１に開示されている通信ゲームシステムでは、デジタル回線を介して、多数のパチンコ、パチスロ、スロットマシンなどのゲームプログラムを有するホストコンピュータと、パソコンとを接続し、パソコンのユーザがゲームプログラムを選択すると、選択したゲームプログラムがパソコンにインストールされ、当該ゲームを行うことができるようになっている。
【０００３】
また、特許文献２に開示されているネットワークパチンコシステムでは、複数の遊技者端末と、複数のパチンコ店サーバとを、ネットワークを介して接続し、遊技者が選択したパチンコ店サーバから、所望するパチンコ機の特性データ（パチンコ台のデザイン、釘の配置、大当たりの形態、仕掛け等を含むパチンコ台に固有に付与された固有特性データ、釘の向きの調整、出玉データの調整等）を取得して、これらデータを参照しつつ、遊技者端末にインストールされたゲームプログラムを実行することで、各種遊技機の遊技を行うことができるようになっている。
【０００４】
また、特許文献３〜５に開示されたゲームサイト運営装置では、インターネット上に開設されたゲームサイトに、端末からアクセスすると、スロットマシンに見立てた図柄合わせゲーム等がダウンロードされて当該ゲームが実行可能となる。また、このゲームサイトにおいて、複数種類のゲームを予め格納しておき、その中から端末のユーザが希望するゲームを選択可能に構成しても良い旨が開示されている。さらに、特許文献６に開示されたパチスロゲームシステムでは、ユーザ端末からインターネットを介してサーバにアクセスすると、ユーザ端末の画面に複数のゲームの画像表示などが表示され、これらのゲームの中からユーザが所望するゲームを選択すると、そのゲームのプログラムがユーザ端末にインストールされ、ゲームが実行可能となる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２２４８５４号公報
【特許文献２】特開２００２−０１８０９９号公報
【特許文献３】特開２００３−０２２３４１号公報
【特許文献４】特開２００３−０２２３９６号公報
【特許文献５】特開２００３−０３０３６８号公報
【特許文献６】特開２００５−２３０３４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述した各種システムにおいては、遊技の結果に直接影響を及ぼすゲームプログラムやデータを、外部のサーバからダウンロードして遊技を行っているため、たとえば、遊技者の射幸心を著しくそそるような、不正なプログラムやデータがインストールされてしまうおそれがある。これを防ぐために、暗号技術を利用して、サーバから送信されるプログラムやデータが、正当なものとは異なるものに置き換えられ、または、改竄されることを防ぐことも考えられるが、いずれにせよ、遊技の結果に直接影響を及ぼすゲームプログラムやデータそのものを送受信している以上、完全に不正を排除できるとは断言できない。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、１台の遊技機で、あたかも複数機種の遊技を行うことができるかのような印象を遊技者に持たせることができ、不正なプログラムまたはデータによって不適切な遊技が実行されてしまうおそれのない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示される前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を付与する遊技機であって、画像を表示する画像表示手段と、外部からの操作に応じて前記可変表示手段の可変表示を制御し、前記遊技に関する制御を行う主制御部と、前記主制御部による前記遊技の制御結果に応じた演出制御を行う副制御部とを有してなり、該副制御部は、前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なった複数の図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを記憶する図柄列データ記憶手段と、前記図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づいて前記画像表示手段に図柄列の画像を表示し、該表示した図柄列の画像を、前記可変表示手段における可変表示の開始および停止タイミングに合わせて可変表示させるとともに、前記可変表示手段における図柄の停止表示態様がいずれかの役に対応していた場合、該役に対応する停止表示態様となるように、前記画像表示手段に表示される図柄列の可変表示を停止させる画像表示制御手段と、複数種類の前記図柄列データのうちいずれかを、外部からの操作に応じて選択する図柄列選択手段と、前記図柄列選択手段によって選択された図柄列データを、前記複数種類の図柄列データを記憶した外部の記憶装置から取得するデータ取得手段と、前記図柄列記憶手段に記憶された図柄列データを、前記データ取得手段によって取得された図柄列データに更新するデータ更新手段とを有することを特徴としている。
【０００９】
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが相当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、特典とは、たとえば、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体の払い出し、ボーナスゲームまたは大当たり遊技などのように遊技媒体を獲得できる確率が高まる遊技への移行などがある。ここで、遊技媒体とは、遊技を行うために遊技機へ投入される遊技球またはメダルなどをいう。
【００１０】
本発明によれば、外部からの操作に応じて主制御部により可変表示手段の図柄列が可変表示を開始し、その際、遊技者により選択され、画像表示手段に表示されている図柄列が、副制御部の画像表示制御手段によって可変表示を開始する。そして、可変表示手段における図柄列の可変表示が停止すると、画像表示手段における図柄列の可変表示も停止し、その際、可変表示手段の停止表示態様が何らかの役に対応していた場合、画像表示手段に表示された図柄列の停止表示態様も、当該役に対応したものとなり、当該役に応じた特典が遊技者に付与される。これにより、あたかも画像表示手段に表示された図柄列の停止表示態様によって遊技の結果が得られたかのような印象を遊技者に与えることができる。さらに、画像表示手段に表示される図柄列の種類を選択可能とすることで、遊技者に、１台の遊技機で異なる機種の遊技を行うことができるかのような印象を持たせることができる。また、外部から取得するのは、画像表示手段に表示される図柄列を表示するためのデータのみであり、遊技の結果はあくまでも主制御部によって制御される可変表示手段における図柄列の停止表示態様によるため、不正なプログラムまたはデータがインストールされ、不適切な遊技が実行されるおそれがない。
【００１１】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なる図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを、標準の図柄列データとして記憶する標準図柄列データ記憶手段とを有してなり、前記画像表示制御手段は、電源投入直後、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示することを特徴としている。
【００１２】
本発明によれば、遊技機に電源が投入された直後は、標準図柄列データ記憶手段に記憶されている図柄列データに基づく図柄列が画像表示手段に表示され、当該図柄列を用いて遊技が行われる。これにより、遊技機はオリジナルの図柄列を有することとなり、仮に外部から図柄列データを取得していない状態であっても、画像表示手段に図柄列が表示されないといった事態を避けることができる。
【００１３】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記可変表示手段における可変表示が停止してから、外部から操作されることがないまま予め定められた時間が経過したか否かを判断する非遊技状態判断手段を有してなり、前記画像表示制御手段は、前記非遊技状態判断手段が前記予め定められた時間が経過したと判断した場合、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示することを特徴としている。
【００１４】
本発明によれば、可変表示手段の図柄列が可変表示を停止してから、遊技操作が行われないまま予め定められた時間が経過すると、画像表示手段に表示される図柄列が、標準の図柄列データによる図柄列に切り替わる。これにより、遊技が行われていない遊技機における画像表示手段には、オリジナルの図柄列が表示されることとなり、たとえば、本発明の遊技機が遊技場において複数台並べて設置された場合、遊技が行われていない遊技機について外観的に統一が図られるとともに、他機種の遊技機と明確に区別することができる。
【００１５】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、機種名および装飾用の画像、または、そのいずれかを表示する装飾画像表示手段と、前記装飾画像表示手段に表示する装飾画像データを記憶する装飾画像記憶手段とを有してなり、前記画像表示制御手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶されている装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示し、前記データ取得手段は、前記図柄列選択手段により選択された図柄列データに対応する前記装飾画像データを、前記外部の記憶装置から取得し、前記データ更新手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記データ取得手段によって取得された装飾画像データに更新することを特徴としている。
【００１６】
ここで、機種名とは、遊技機に付与された名称をいい、装飾用の画像とは、たとえば、遊技の状況に応じて行われる演出に登場するキャラクタや、遊技機のコンセプトに沿った絵柄などの画像をいう。
【００１７】
本発明によれば、図柄列選択手段によって図柄列が選択されると、当該図柄列に対応する装飾画像データに基づく画像が装飾画像手段に表示される。これにより、図柄列の選択に応じて遊技機の外観が視覚的に変化するため、異なる機種の遊技を行っているという印象をより強めることができる。
【００１８】
さらに、本発明は、上述した遊技機のうち、標準図柄列データ記憶手段を有する遊技機において、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに対応する装飾画像データを記憶する標準装飾画像記憶手段を有してなり、前記画像表示制御手段は、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する際に、前記標準装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示することを特徴としている。
【００１９】
本発明によれば、画像表示手段に標準図柄列データ記憶手段に記憶されている図柄列データに基づく図柄列が表示されると、それに伴って当該図柄列データに対応する装飾画像が装飾画像表示手段に表示される。これにより、電源投入直後、または、遊技が行われていない期間が予め定められた時間になると、オリジナルの図柄列が画像表示手段に表示されると共に、オリジナルの装飾画像が装飾画像表示手段に表示されるため、仮に外部から装飾画像データを取得していない状態であっても、装飾画像表示手段に装飾画像を表示させることができ、また、他機種の遊技機との区別をより明確にすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、１台の遊技機で、あたかも複数機種の遊技を行うことができるかのような印象を遊技者に持たせることができ、不正なプログラムまたはデータによって不適切な遊技が実行されてしまうおそれを回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図である。この図において、スロットマシン１の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、遊技の進行や状態に応じた画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行う、液晶表示装置である中央パネル２が設置されている。この中央パネル２の下側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図２に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示している。なお、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上に描かれてはいない。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００２２】
また、図１に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している状態において、遊技者はリール表示窓３Ｗを通して図２に示す各リールの図柄列のうち、連続する３つの図柄を見ることができる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が、リール表示窓３Ｗに表示されることになる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転すると、リール表示窓３Ｗ内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓３Ｗ内において、図２に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２３】
図１に戻り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下側には、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各々、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応しており、たとえば、左ストップスイッチ４Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ４Ｃが押されたときは中リール３Ｃの停止制御が、右ストップスイッチ４Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。右ストップスイッチ４Ｒの右側には、スロットマシン１で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口５が設けられている。ここで、１回の遊技でスロットマシン１に投入することができるメダルの枚数は最大で３枚になっており、１回の遊技を開始する前に３枚を超えるメダルが投入された場合、４枚目以降に投入されたメダルは、最大で５０枚までスロットマシン１に貯留されることとなる。
【００２４】
また、１回の遊技で投入されたメダルの枚数（１〜３枚）に応じて有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、図３を参照して説明する。スロットマシン１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを横断する５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定される（以下、この判定を入賞判定という）。入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５で構成されており、このうち、入賞判定の際の基準となる入賞ライン（これを有効ラインという）は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。たとえば、メダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。また、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００２５】
また、図３において、左リール３Ｌの左側には、スロットマシン１で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部６が設けられている。この遊技情報表示部６は、７セグメント表示器６ａと、６つのＬＥＤ６ｂ〜６ｇとによって構成されている。７セグメント表示器６ａは４個の７セグメント表示器で構成されており、これらの７セグメント表示器によって表示される４桁の数字のうち、左側２桁の数字は、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数を示している。また、右側２桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。７セグメント表示器６ａの右側には、ＬＥＤ６ｂ，６ｃ，６ｄ，６ｅが設けられている。このうちＬＥＤ６ｂ，６ｃ，６ｄは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ６ｄのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ６ｄおよび６ｃが点灯し、３枚投入されたときはＬＥＤ６ｄ，６ｃ，６ｂが点灯する。よって以下では、ＬＥＤ６ｂを３ＢＥＴランプ、ＬＥＤ６ｃを２ＢＥＴランプ、ＬＥＤ６ｄを１ＢＥＴランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ６ｅは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下では、ＬＥＤ６ｅをインサートランプと呼ぶ。
【００２６】
７セグメント表示器６ａの左側には、ＬＥＤ６ｆおよび６ｇが設けられている。ＬＥＤ６ｆは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ６ｆを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ６ｇは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ１１の操作が有効な状態）であることを知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ６ｇをスタートランプと呼ぶ。
【００２７】
図１に戻り、遊技情報表示部６の左下側には、演出として中央パネル２に表示される擬似リール画像の図柄列の種類を選択する際に、遊技者によって操作される選択ボタン７および決定ボタン８が設けられている。ここで、擬似リール画像とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのようなリール上に描かれた複数の図柄で構成された図柄列を、あたかもリール表示窓３Ｗから見たかのように表示される画像をいう。すなわち、擬似リール画像は、予め定められた順序で一列に配置された２１個の図柄画像からなり、これら図柄画像のうち連続する３つの図柄画像が、中央パネル２の画面に設定された左擬似リール画像表示領域ＬＲ、中擬似リール画像表示領域ＣＲ、右擬似リール画像表示領域ＲＲ（図３参照）に、それぞれ表示される。ここで、各擬似リール画像表示領域は、さらに上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ（図３においては、左擬似リール画像表示領域ＬＲについてのみ符号を記している）の３つの表示領域に区画され、各擬似リール画像表示領域に図柄画像を停止表示する場合、これら各段の表示領域に１つずつ図柄画像が表示される。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様、各擬似リール画像表示領域を横断する擬似入賞ラインＦＬ１〜ＦＬ５が定められている。この擬似入賞ラインＦＬ１〜ＦＬ５は、図３においては一点鎖線で図示しているが、これら擬似入賞ラインは画像として中央パネルに表示されることはない。なお、図３に示す中央パネル２の画面において、各擬似リール画像表示領域以外の表示領域ＤＡ（以下、演出画像表示領域ＤＡという）には、遊技の状況や進行に応じた各種演出画像が表示される。
【００２８】
また、各擬似リール画像表示領域に表示された擬似リール画像は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始とほぼ同時に、上述した予め定められた順序でスクロール表示される。そして、左リール３Ｌが停止すると、左擬似リール画像表示領域ＬＲに表示された擬似リール画像のスクロール表示が停止し、中リール３Ｃが停止すると、中擬似リール画像表示領域ＣＲに表示された擬似リール画像のスクロール表示が停止し、右リール３Ｒが停止すると、右擬似リール画像表示領域ＲＲに表示された擬似リール画像のスクロール表示が停止する。ここで、スロットマシン１では、上述した擬似リール画像の内容を遊技者により選択可能に構成されており、選択ボタン７および決定ボタン８は、その選択を行う際に、遊技者によって操作される。なお、遊技者によって選択可能な擬似リール画像の内容、および、選択方法については後に詳しく説明する。
【００２９】
次に、図１において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ９および１−ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されているメダルから、遊技を行う際にメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ９が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１０が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ、メダルが投入される。これらＢＥＴスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口５へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
【００３０】
左ストップスイッチ４Ｌの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ１１が設けられている。また、スタートスイッチ１１の左下側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１２が設けられている。メダル投入口５、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、スタートスイッチ１１、および、メダル排出スイッチ１２の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾画像を表示するための、液晶表示装置である腰部パネル１３が配置されている。さらに腰部パネル１３の下側にはメダル排出口１４が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１２が押された場合に、メダル排出口１４からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿１５に貯留される。また、スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ１６が設けられており、上部ランプ１６の左右には、遊技の状況に応じた操作音および演出音などを出力する左スピーカ１７Ｌおよび右スピーカ１７Ｒが配設されている。
【００３１】
次に、図４を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図１に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００３２】
ここで、図５〜図９を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図５は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図６は、スロットマシン１が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図７は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図８は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図９は、ＲＢゲームの終了条件（後述する）に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３３】
図柄配置テーブルは、図５に示すように、図２に示したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各表面に描かれている２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図５では、上述した図柄コードの値を２進数で表している。
【００３４】
図柄組合せテーブルは、図６に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図６に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は「ハズレ」となる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールに、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール３Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄ＲＣが停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄ＰＣが停止した時点で「小役２」が成立したことになる。
【００３５】
上述した役のうち、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」が成立すると入賞となり、図６に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立すると、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン１へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、もう一回遊技（すなわち再遊技）を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立すると、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」をまとめてボーナス役という。また、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００３６】
内部抽籤テーブルは、図７（ａ），（ｂ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８から発生し、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、３枚のメダルを投入して行われた遊技において、図７（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。また、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。なお、図７（ａ），（ｂ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００３７】
ここで、図７（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図７（ｂ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００３８】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図８に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図８に示すテーブルの「データ」欄において２進数で表されており、この図に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。また、図８に示す当籤番号「１」〜「７」は、図７に示した内部抽籤テーブルの当籤番号に対応している。よって、図７（ｂ）および図８から、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる。
【００３９】
次に、図９に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御ＲＡＭ３４には、ＲＢ遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域とが定められている。そして、ＲＢゲームの開始が決定されると、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域に、図９に示すように、２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。これにより、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００４０】
次に、図１０を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図１０（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図８に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図１０（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図１０（ｃ）は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００４１】
図１０（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（図１０に示す他の格納領域においても同様）となっている。よって、図８に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。なお、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４２】
また、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域も、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。そして、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態はＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、内部当籤役格納領域において「１」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ２」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４３】
図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４４】
図４に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、および、サンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、各々、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１１が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００４５】
また、図４において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部６などの各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、各種ＢＥＴランプ６ｂ〜６ｄ、インサートランプ６ｅ、再遊技表示ランプ６ｆ、および、スタートランプ６ｇを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、７セグメント表示器６ａを駆動制御する。
【００４６】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１４からメダル受皿１５へ排出される。
【００４７】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００４８】
具体的には、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転を、所定の減速比でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。したがって、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれていることから、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００４９】
なお、上述したステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。また、この図柄カウント領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられ、当該領域に格納された値は、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとにクリアされる。ここで、前述したリールインデックスは、図２に示す各図柄列のうち、いずれか１つの図柄番号に対応する図柄領域の中心位置が、図３に示した中段ラインＬ３に一致したときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。これにより、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができる。そして、メインＣＰＵ３２は、図柄カウント領域に格納された値に基づいて、リール表示窓３Ｗに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００５０】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、メダル投入口５へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ５Ｓ、ＢＥＴスイッチ９，１０、スタートスイッチ１１、および、メダル排出スイッチ１２といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。ここで、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５１】
メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に相当する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４７を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出を実行する。
【００５２】
次に、図１１を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、スロットマシン１で行われる遊技の演出を行うものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定および実行するための各種処理を行う。なお、メイン制御部３０とサブ制御部６０との間で行われる通信は、専らメイン制御部３０から送信された各種コマンドを、サブ制御部６０が受信するという一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へ何らかの信号が送信されることはない。
【００５３】
サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、中央画像制御部６５、腰部画像制御部６６、楽音制御部６７、ランプドライバ６８、および、非遊技タイマ６９により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信を行うための通信処理、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録処理、上部ランプ１６（図１参照）の点灯／消灯を制御するためのＬＥＤ制御プログラム、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒによる音の出力を制御するための音声制御プログラム、決定した演出の内容に基づいて中央パネル２の演出画像表示領域ＤＡに表示させる画像の制御を行うための描画制御プログラム、中央パネル２に表示する擬似リール画像および腰部パネル１３に表示するための処理を行う各種プログラム等が含まれている。
【００５４】
また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域には、前述した演出の内容の決定に係る各種テーブル、中央パネル２に表示されるキャラクタオブジェクトデータなどのアニメーションデータ、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒから出力されるＢＧＭおよび効果音などの音データ、および、上部ランプ１６の点灯パターンデータ等が記憶されている。また、中央パネル２に擬似リール画像（より具体的には、擬似リール画像を構成する２１個の図柄画像のうち連続する３図柄画像分）を表示するための各種データ、および、腰部パネル１３に装飾画像を表示するための装飾画像データも記憶されている。
【００５５】
ここで、図１２〜図１５を参照して、制御ＲＯＭ６２に記憶されている、擬似リール画像を表示するための各種データの内容について説明する。ここで、図１２は、擬似リール画像を構成する各図柄画像と、各図柄画像に対応付けられた図柄コードとを示した図柄データの内容を示す図である。この図に示すように、制御ＲＯＭに格納されている擬似リール画像を構成する図柄画像は、コンドルの画像（図柄コード：１）、青７の画像（図柄コード：２）、スイカの画像（図柄コード：３）、ベルの画像（図柄コード：４）、赤チェリーの画像（図柄コード：５）、桃色チェリーの画像（図柄コード：６）、プラムの画像（図柄コード：７）、ブランク画像（図柄コード：８）の８種類が存在する。ここで、ブランク画像は、絵柄が何もない背景色のみの画像である。また、図１２では、図柄コードを２進数で表している。
【００５６】
次に図１３は、上述した各図柄画像の配列を示した図柄配置テーブルの内容を示す図であり、その内容は、図５に示したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配置テーブルと同様である。すなわち、０〜２０の図柄番号と、図１２に示した各図柄コードとの対応が定められており、これにより、図３に示した各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲに表示される図柄列が定められることになる。ここで、図１２に示した各図柄画像を、図１３に示した図柄配置テーブルに従って配置することによって得られる図柄列を図１４に示す。この図に示すように、本実施形態では、各図柄コードに対応する図柄画像が、図柄番号２０，１９，１８，……と、上から順に図柄番号の値が大きい方から小さい方へ配置されており、これにより得られる図柄列のうち、連続する３つの図柄画像が各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲに表示されることとなる。そして、当該図柄列をスクロール表示する場合、現在表示されている図柄番号よりもその値が大きくなる方向へ各図柄画像が移動することとなる。すなわち、たとえば、左擬似リール画像表示領域ＬＲ内において、上から順に図柄番号８，７，６に対応する各図柄画像（青７，ベル，スイカ）が表示されていた場合、次に図柄番号９，８，７（プラム，青７，ベル）が表示されるようにスクロールされることとなる。また、図柄番号２０，１９，１８（ベル，スイカ，ブランク）が表示されている場合、以降に表示される３つの図柄画像が、図柄番号０，２０，１９（プラム，ベル，スイカ）→図柄番号１，０，２０（コンドル，プラム，ベル）→図柄番号２，１，０（赤チェリー，コンドル，プラム）→……と移行するように、循環的にスクロールされる。なお、各図柄列をスクロールする速度は、視覚上、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度と同期させてもよいし、異なる速度でスクロールさせてもよい。
【００５７】
次に図１５は、メイン制御部３０における内部抽籤により得られる各役（小役１〜４、リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ２）と、図１４に示した３つの図柄列をそれぞれ構成している図柄画像の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブルである。この図において、「データ」欄に示される２進数の値は、メイン制御部３０から送信されてくる内部抽籤の結果を示すデータ（図６，図８参照）である。サブ制御部６０では、中央パネル２に表示する図柄列のスクロールを停止させる際、この図柄組合せテーブルを参照する。なお、図１５に示す図柄組合せテーブルにおいて、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せのうち、「ＡＮＹ」とあるのは、どの図柄画像でもよいことを示している。
【００５８】
次に図１６を参照して、制御ＲＯＭ６２に記憶されている、腰部パネル１３に装飾画像を表示するためのデータの内容について説明する。この図に示すように、腰部パネル１３に表示される装飾画像は、中央パネル２に表示される図柄列にも含まれているコンドルのキャラクタが採用されている。この装飾画像データは、図１２，図１３，図１５に示した各種データと関連付けられており、中央パネル２に、図１４に示す図柄列が表示される場合、腰部パネル１３には、図１６に示す装飾画像が表示されることとなる。
【００５９】
図１１に戻り、ＲＡＭ６３は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドやメイン制御部３０から送信されたコマンドに基づいてスロットマシン１の遊技状態（一般／ＲＢ）を示すデータ、および、図１２，図１３，図１５，図１６に示した各種データ、もしくは、外部のゲームサーバから取得したこれらと同様のデータ（詳しくは後述する）が格納される。また、サブＣＰＵ６１により前述した各種プログラムが実行される過程で発生するデータを一時的に記憶する。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。中央画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して中央パネル２へ出力される。なお、腰部画像制御部６６も、中央画像制御部６５と同様、レンダリングプロセッサ６６１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６６２、および、液晶ドライバ６６３で構成されており、これらの構成により、腰部パネル１３に画像を表示する。
【００６０】
楽音制御部６７は、Ｄ／Ａ変換器６７１およびパワーアンプ６７２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６７１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６７２へ出力する。パワーアンプ６７２は、Ｄ／Ａ変換器６７１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ１７Ｌ，１７Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６７２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ１７Ｌ，１７Ｒから外部へ出力される。また、ランプドライバ６８は、サブＣＰＵ６１から出力された制御信号に応じた発光パターンで上部ランプ１６を駆動し、発光させる。非遊技タイマ６９は、サブＣＰＵ６１による制御に従って、スロットマシン１で遊技が行われていない時間（非遊技時間）の計時を行う。
【００６１】
また、サブＣＰＵ６１には、図１に示した選択ボタン７および決定ボタン８から出力される信号が入力されており、通常は、各ボタンからオフ信号が出力されているが、遊技者によって選択ボタン７または決定ボタン８が操作されると、操作されたボタンからオン信号がサブＣＰＵ６１へ出力される。さらに、サブＣＰＵ６１には無線ＬＡＮアダプタ７０が接続されており、外部に設けられたゲームサーバと通信を行い、当該ゲームサーバから中央パネル２に擬似リール画像を表示するための、図１２，図１３，図１５に示した各種データ（以下、これらのデータをまとめて図柄列データという）と同様の図柄列データ、および、当該各種データに対応した、図１６に示した装飾画像データと同様の装飾画像データを取得する。
【００６２】
ここで、図１７を参照して、上述した無線ＬＡＮアダプタ７０を備えたスロットマシン１が、上述したゲームサーバから各種データを取得するための構成について説明する。この図において、ゲームサーバ１００は、ＬＡＮ１１０に接続されており、さらに、ＬＡＮ１１０に接続されているアクセスポイント１２０、および、スロットマシン１が備える無線ＬＡＮアダプタ７０を介して、サブＣＰＵ６１と通信を行う。なお、アクセスポイント１２０と無線ＬＡＮアダプタ７０との間で行われる通信は、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ規格に準拠しているものとする。また、ゲームサーバ１００は、図１８に示すように、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ハードディスクドライブ（以下、ＨＤＤという）１０４、インターフェイス回路１０５を備えている。そして、これら各部は、ゲームサーバ１００内部のバスＢによって相互に接続されている。
【００６３】
上述した構成において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに従って、サブＣＰＵ６１からの要求に応じて、前述した図柄列データ、および、当該図柄列データに対応した装飾画像データを、アクセスポイント１２０を介して送信する。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が、サブＣＰＵ６１と通信を行うに際して発生する一時的なデータを記憶する。ＨＤＤ１０４は、サブＣＰＵ６１へ送信される図柄列データおよび装飾画像データ（各データの内容については後述する）を記憶している。よって、ＨＤＤ１０４は、外部の記憶装置に相当する。さらに、インターフェイス回路１０５は、ＬＡＮ１１０を介してゲームサーバ１００へ送られてきたデータをバスＢへ出力すると共に、バスＢを介してサブＣＰＵ６１へ送信されるデータをＬＡＮ１１０へ出力する。
【００６４】
次に、上述したＨＤＤ１０４に記憶されている各種データの内容について、図１９〜図２８を参照して説明する。ＨＤＤ１０４には、二組の図柄列データおよび装飾画像データが記憶されており、図１９〜図２３は、そのうち一組のデータの内容を示しており、図２４〜図２８は、残りの一組のデータの内容を示している。ここで、以下では、前述したサブ制御部６０の制御ＲＯＭ６２に記憶されている図１２〜図１６に示される一連のデータを、図柄列番号１のデータといい、ＨＤＤ１０４に各々記憶されている図１９〜図２３に示される一連のデータを、図柄列番号２のデータ、図２４〜図２８に示される一連のデータを、図柄列番号３のデータという。
【００６５】
まず、図１９〜図２３に示す図柄列番号２の各種データのうち、図１９に示すデータは、前述した図１２に示した図柄データと同様の図柄データである。ただし、図１２に示す図柄データとは、各図柄コードに対応する図柄画像の内容が異なっている。すなわち、図柄コード「１」にはネズミの画像が対応し、図柄コード「２」には白７の画像が対応し、図柄コード「３」には、図１２に示したスイカの画像とは異なるデザインのスイカの画像が対応し、図柄コード「４」にはオレンジの画像が対応し、図柄コード「５」には図１２に示した赤チェリーの画像とは異なるデザインの赤チェリーの画像が対応し、図柄コード「６」には図１２に示した桃色チェリーの画像とは異なるデザインの桃色チェリーの画像が対応し、図柄コード「７」には楕円図形の中にネズミのシルエットとチーズとが描かれた画像が対応している。なお、図柄コード「８」には背景色のみからなるブランク画像が対応している。
【００６６】
図２０に示すデータは、図１３に示した図柄配置テーブルと同様の図柄配置テーブルであるが、各図柄コードの配置は、図柄列番号２に固有の内容となっている。なお、この図柄配置テーブルの図柄コードは、図１９に示した図柄データの各図柄画像に対応している。ここで、図１９に示した各図柄画像を、図２０に示した図柄配置テーブルに従って配置することによって得られる図柄列を図２１に示す。この図に示すように、各図柄番号に対応する図柄コードの配置は、図１４に示した図柄列と同様、上から順に図柄番号の値が大きい方から小さい方へ配置される。
【００６７】
図２２に示すデータは、図１５に示した図柄組合せテーブルと同様の図柄組合せテーブルであるが、各役に対応する図柄組合せが、図１９に示した図柄画像を用いたものになっている。さらに、図２３は、上述した図柄列データに対応する装飾画像データであり、図柄列番号２の図柄列に含まれているネズミのキャラクタの顔を表す画像になっている。
【００６８】
次に、図２４〜図２８に示す図柄列番号３の各種データのうち、図２４に示すデータは、図１２および図１９に示した図柄データと同様の図柄データであるが、各図柄画像の内容は、図柄列番号３固有のものになっている。すなわち、図柄コード「１」には赤７の画像が対応し、図柄コード「２」にはピエロの画像が対応し、図柄コード「３」には、「ＣＨＡＮＣＥ」と書かれた楕円形の画像が対応し、図柄コード「４」にはブタの画像が対応し、図柄コード「５」には２つの実からなるチェリーの画像が対応し、図柄コード「５」には３つの実からなるチェリーの画像が対応し、図柄コード「６」にはブドウの画像が対応している。なお、図柄コード「８」には背景色のみからなるブランク画像が対応している。
【００６９】
図２５に示すデータは、図１３および図２０に示した図柄配置テーブルと同様の図柄配置テーブルであるが、各図柄コードの配置は、図柄列番号３に固有の内容となっている。また、この図柄配置テーブルの図柄コードは、図２４に示した図柄データの各図柄画像に対応しており、これにより、図２５に示す図柄配置テーブルに従って中央パネル２に表示される図柄列は、図２６に示す内容となる。さらに、図２７は、図１５および図２２に示した図柄組合せテーブルと同様の図柄組合せテーブルであり、役の種類は、他の図柄列番号のものと共通になっているが、各役に対応する図柄組合せは、図２４に示した図柄画像を用いたものになっている。さらに、図２８は、上述した図柄列データに対応する装飾画像データであり、図柄列番号３の図柄列に含まれているピエロのキャラクタを中心とした画像になっている。
【００７０】
次に、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について説明する。まず、図２９〜図３５に示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。図２９は、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図３０〜図３４は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図３０はメダル受付・スタートチェック処理、図３１は内部抽籤処理、図３２はリール停止制御処理、図３３はボーナス終了チェック処理、図３４はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図３５は、図４に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図２９に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、図４に示したメダルセンサ５Ｓ、または、各ＢＥＴスイッチ９，１０などの入力のチェックに基づいて、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ１１の入力チェックが行われる。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３９によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図７参照）のうち、現在の遊技状態（一般／ＲＢ）に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ６）。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ７）。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ３２は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図６参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ９）。より具体的には、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同一で、ビット７は常時「０」）である。ただし、成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１０）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含め、成立した役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図４に示したホッパー５１の制御および図３に示した遊技情報表示部６などの表示が更新される。次に、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３の処理を終えると、ステップＳ２へ戻る。一方、ステップＳ１２においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われ、この処理が終了すると、ステップＳ２へ戻る。このように、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２〜Ｓ１４の処理を繰り返し行い、遊技者の操作に応じて遊技の制御を行う。
【００７５】
次に、図３０を参照して、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、メダル投入口５へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口１４からメダル受皿１５へ排出される。
【００７６】
一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、制御ＲＡＭ３４の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値を０に（クリア）する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３２は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２６）。
【００７７】
一方、上述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインＣＰＵ３２は、クレジットカウント領域の値に「１」を加算する（ステップＳ２７）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１に貯留（クレジット）されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップＳ２６もしくはＳ２７の処理が行われると、または、ステップＳ２４でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴスイッチ９，１０のいずれかがオンであるか否かをチェックし（ステップＳ２８）、オンとなったＢＥＴスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する（ステップＳ２９）。ここで、前述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値になっていると判断していた場合は、その値を超える値に更新されることはない。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２４の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３１において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ３２）。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００７９】
次にメインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１１がＯＮにされたか否かを判断する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１１がＯＮになっていないと判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、ステップＳ２５以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ１１がＯＮになったと判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３４）。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口５へ投入されたメダルは、メダル排出口１４からメダル受皿１５へ排出される。ステップＳ３４の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００８０】
次に、図３１を参照して、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ｂ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ４２）。これに対して、ステップＳ４１においてメインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判断した場合、持越役格納領域（図１０（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤したか）否かを判断する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ４４）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２もしくはＳ４４の処理後、または、ステップＳ４３で、持越役格納領域のビット５もしくはビット６に「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０、または、ステップＳ４２の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図２９のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４６）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４７において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３２は、図８に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ４９）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ５０）。
【００８２】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５０の処理後、または、ステップＳ４９において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図８の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図１０（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５１）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５１の処理後、または、ステップＳ４７において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ５２）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５３）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ４５へ戻る。
【００８３】
一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ５５）。このスタートコマンドには、ステップＳ５４で内部当籤役格納領域に格納された値（内部当籤役の種類を表す）を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図３１に示す内部抽籤処理を終了し、図２９に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００８４】
次に、図３２を参照して、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ８におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ６０の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ１１がオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
【００８５】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ６１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が大きくなる方向（図２に示した矢印とは反対の方向）に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ６３）。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、制御ＲＡＭ３４の内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００８６】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位（ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする）に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ６５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図３５参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別、および、停止表示された連続する３つの図柄に各々対応する図柄コード（図５参照）などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っているか否かを判断する（ステップＳ６７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップＳ６０へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図３２に示すリール停止制御処理を終了し、図２９のステップＳ９の処理へ移行する。
【００８９】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図２に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の数が４つ以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００９０】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭの場合、各リールにおいて、図柄間に配される他の図柄の数が５つ以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００９１】
次に、図３３を参照して、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ１３におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この処理では、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（すなわち、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ７０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７３）。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ７２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。具体的には、図１０（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ７６）、図３３に示すボーナス終了チェック処理を終了して図２９に示した遊技制御処理のステップＳ２の処理へ移行する。
【００９３】
次に、図３４を参照して、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ１４におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」である（すなわち、ボーナス役が成立した）と判断した場合、図９に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアし（ステップＳ８２）、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ８３）、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ２へ移行する。
【００９４】
一方、ステップＳ８０において、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないとメインＣＰＵ３２が判断した場合、メインＣＰＵ３２は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御ＲＡＭ３４の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後（ステップＳ８５）、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ２へ移行する。これに対して、上述したステップＳ８４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、そのまま、ボーナス作動チェック処理を終了して、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ２へ移行する。
【００９５】
次に、図３５を参照して、メインＣＰＵ３２が、図４に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図３５の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ９０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ９１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図４に示した各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ９２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたとき（図２９、ステップＳ６参照）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ９３）、図４に示したＬＥＤ駆動回路４１および表示部駆動回路４２によって駆動される各種ランプおよび各種表示部が表示している数値が更新される。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ９４）、図３５に示す割込処理を終了する。
【００９６】
次に、図３６〜図３９、図４１、図４２に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う各種制御について説明する。まず、図３６に示すフローチャートを参照し、サブＣＰＵ６１により行われる通信処理の流れについて説明する。サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。サブＣＰＵ６１がメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップＳ１００の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１０１）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをＲＡＭ６３に定められているメッセージキューに格納した後（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００の処理へ戻り、以下、ステップＳ１００〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行する。このように、サブＣＰＵ６１は、コマンドを受信すると、そのコマンドをＲＡＭ６３に設けられたメッセージキューに格納する。
【００９７】
次に、図３７を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図３６に示した通信処理のステップＳ１０３によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ１１１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから各種遊技情報（メダル投入枚数、内部当籤役、入賞判定結果など）をＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１１２）。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１１３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、中央パネル２、上部ランプ１６、ならびに、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【００９８】
次に、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１１１においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、中央パネル２の演出画像表示領域ＤＡ（図３参照）に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１１４）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、上部ランプ１６を発光させる発光パターンデータ、および、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒから出力する楽音データの登録を行う（ステップＳ１１５）。そして、これらステップＳ１１４およびＳ１１５の処理によって登録された各種データに従い、画像、光、音による演出が実行される。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１０の処理へ戻る。
【００９９】
次に、図３８を参照して、図３７に示した演出登録処理のステップＳ１１３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図３７のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図３０に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ３２によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、投入枚数に応じた演出を進行させた後（ステップＳ１２１）、図１１に示した非遊技タイマ６９が行っている計時を停止させる（ステップＳ１２２）。ここで、非遊技タイマ６９がいつ計時を開始するのかについては後述する。そして、サブＣＰＵ６１は、図３８に示す演出内容決定処理を終了し、図３７に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１２０において、サブＣＰＵ６１が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図３７のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図３１に示した内部抽籤処理のステップＳ５５によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、中央パネル２の各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲに表示されている図柄画像のスクロール制御を開始する（ステップＳ１２４）。このとき、各図柄画像のスクロールは、各擬似リール画像表示領域の上方から下方へ向かって行われる。そして、サブＣＰＵ６１は、スロットマシン１の遊技状態（一般遊技状態またはＲＢ遊技状態）に応じて、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて演出データの抽籤を行い、実行する演出の内容を決定する（ステップＳ１２５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了し、図３７に示した演出登録処理のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１００】
これに対して、上述したステップＳ１２３において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図３７のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図３２に示したリール停止制御処理のステップＳ６６によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２７）。すなわち、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ３２から受信したリール停止コマンドの内容、および、当該リール停止コマンドに先立ってメイン制御部３０から受信していた内部当籤役の内容に基づいて、各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲで行われている図柄画像のスクロール表示を停止させる（ステップＳ１２８）。
【０１０１】
このとき、サブＣＰＵ６１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより、リール表示窓３Ｗに停止表示される図柄の内容と一致するように、各擬似リール画像のスクロール表示を停止させる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果、何らかの役が成立した場合は、当該成立した役に対応する図柄画像の組合せが、擬似入賞ラインＦＬ１〜ＦＬ５のいずれかに沿って表示されるように、リール停止コマンドを受信するごとに、対応する擬似リール画像のスクロール表示を停止させていく。ここで、スクロール表示の停止制御では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御と異なり、滑り駒数の制限がないため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果により成立した役に対応する、図柄画像の組合せを構成している図柄画像が、擬似入賞ラインに到達するまでスクロール表示を行う。また、内部抽籤の結果ハズレとなった場合、または、遊技者が取りこぼしてしまった場合は、擬似入賞ラインＦＬ１〜ＦＬ５のいずれかに沿って何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されることがないようにスクロール表示を停止させる。そして、上述したステップＳ１２８の処理を行うと、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了し、図３７に示した演出登録処理のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１０２】
次に、前述したステップＳ１２６において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図３７のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図２９に示した遊技制御処理のステップＳ１０によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類をＲＡＭ６３の予め定められた記憶領域に格納するとともに、役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１３０）。すなわち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が、中央パネル２の演出画像表示領域ＤＡにおいて行われる。そして、サブＣＰＵ６１は、非遊技タイマ６９に計時を開始させた後（ステップＳ１３１）、演出内容決定処理を終了し、図３７に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１０３】
次に、上述したステップＳ１２９において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図３７のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図３４に示したボーナス作動チェック処理のステップＳ８３によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１３３）。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新した後（ステップＳ１３４）、サブＣＰＵ６１は、演出内容決定処理を終了して、図３７に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１０４】
次に、上述したステップＳ１３２において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図３７のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図３３に示したボーナス終了チェック処理のステップＳ７６によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットした後（ステップＳ１３６）、演出内容決定処理を終了し、図３７に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。また、上述したステップＳ１３５において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、そのまま、図３８の演出内容決定処理を終了し、図３７に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１０５】
このように、サブ制御部６０では、サブＣＰＵ６１による制御の下、内部抽籤の結果やＲＢゲームの開始時および終了時など、メイン制御部３０により実行されたスロットマシン１における遊技に関する制御結果に応じた演出を行っている。よって、メイン制御部３０は主制御部に相当し、サブ制御部６０は副制御部に相当する。また、サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０からスタートコマンドを受信すると、中央パネル２に表示した擬似リール画像をスクロール表示させ、リール停止コマンドを受信するごとに、対応する擬似リール画像のスクロール表示を停止させている。よって、サブＣＰＵ６１は、画像表示制御手段に相当する。また、リール表示窓３Ｗに停止表示された各リールの図柄において、何らかの役に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って表示されていた場合、各擬似リール画像表示領域に停止表示された図柄画像においても、擬似入賞ラインＦＬ１〜ＦＬ５のいずれかに沿って、上記成立した役に対応する図柄画像の組合せが表示される。これにより、あたかも各擬似リール画像表示領域に表示される擬似リール画像によって遊技の結果が得られるかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１０６】
次に、図３９に示すフローチャートを参照して、遊技者の操作に応じて、中央パネル２に表示する擬似リール画像、および、腰部パネル１３に表示する装飾画像の切り替えを行う、図柄列選択処理の流れについて説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図１に示した選択ボタン７が遊技者によって押されたか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ここで、選択ボタン７からオフ信号が出力されていた場合、サブＣＰＵ６１は、遊技者によって選択ボタン７が押されていないものと判断し、ステップＳ１４０の処理を再度行う。これに対して、選択ボタン７からオン信号が出力されていた場合、サブＣＰＵ６１は、遊技者によって選択ボタン７が押されたものと判断し、制御ＲＯＭ６２から図４０に示す図柄列選択画面を表示するための画像データを読み出し、中央画像制御部６５により、中央パネル２に表示する（ステップＳ１４１）。
【０１０７】
ここで、図４０に示す図柄列選択画面は、中央パネル２の画面上部に「［図柄列を選択して下さい］」というメッセージを表示すると共に、当該メッセージの下側に、「［図柄列番号１］」、「［図柄列番号２］」、「［図柄列番号３］」という各項目名を表示している。さらに、上述した各項目名に対応して、各図柄列番号における図柄列および装飾画像の内容を示唆するような、象徴的な絵柄を用いた矩形のアイコンＩＣＮ１〜３が表示されている。すなわち、アイコンＩＣＮ１は、コンドルのキャラクタを表示しており、アイコンＩＣＮ２は、ネズミのキャラクタを表示しており、アイコンＩＣＮ３は、ピエロのキャラクタを表示している。また、これらアイコンＩＣＮ１〜３のうち、いずれか１つのアイコンの周囲を囲む様に表示される、枠状のカーソルＣが表示される。このカーソルＣは、図柄列番号１〜３のうち、どの図柄列番号が選択されているのかを示すものであり、図４０に示す図柄列選択画面では、図柄列番号１が選択されている状態を示している。
【０１０８】
次いで、サブＣＰＵ６１は、図４０に示した図柄列選択画面を表示後、再び遊技者が選択ボタン７を押したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。ここで、選択ボタン７からオン信号が出力された場合、サブＣＰＵ６１は、カーソルＣの表示位置を、現在選択しているアイコンから他のアイコンへ移動させる（ステップＳ１４３）。すなわち、カーソルＣがアイコンＩＣＮ１に対応して表示されていた場合は、アイコンＩＣＮ２に対応する位置へ移動させ、アイコンＩＣＮ２に対応して表示されていた場合は、アイコンＩＣＮ３に対応する位置へ移動させる。また、アイコンＩＣＮ３に対応して表示されていた場合は、アイコンＩＣＮ１に対応する位置へ移動させる。そして、ステップＳ１４３の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４２の処理へ戻り、遊技者が選択ボタン７を押したか否かの判断を行う。以上のことから、図４０に示す図柄列選択画面、選択ボタン７、および、ステップＳ１４２およびＳ１４３の処理を行うサブＣＰＵ６１は、図柄列選択手段に相当する。
【０１０９】
また、上述したステップＳ１４２の処理において、選択ボタン７からオフ信号が出力されていた場合、サブＣＰＵ６１は、遊技者が選択ボタン７を押していないとみなし、遊技者が決定ボタン８を押したか否かを判断する（ステップＳ１４４）。ここで、決定ボタン８からオフ信号が出力されていた場合、サブＣＰＵ６１は、遊技者が決定ボタン８を押していないとみなし、ステップＳ１４２の処理へ戻る。これに対して、決定ボタン８からオン信号が出力されていた場合、サブＣＰＵ６１は、図４０に示した図柄列選択画面内に表示されているカーソルＣの位置から、どの図柄列番号が選択されているのかを認識し、認識した図柄列番号に対応する擬似リール画像および装飾画像が、すでに中央パネル２および腰部パネル１３に表示されているか否かを判断する（ステップＳ１４５）。ここで、遊技者によって選択された図柄列番号に対応する擬似リール画像および装飾画像が、中央パネル２および腰部パネル１３に表示されていないと判断した場合、次にサブＣＰＵ６１は、遊技者によって選択された図柄列番号が１であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。
【０１１０】
ここで、遊技者によって選択された図柄列番号が１であった場合、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２から図柄列番号１に対応する各種データを読み出し、ＲＡＭ６３の所定記憶領域に格納する（ステップＳ１４７）。すなわち、制御ＲＯＭ６２から、図１２に示した図柄データ、図１３に示した図柄配置テーブル、図１５に示した図柄組合せテーブル、図１６に示した装飾画像データを読出し、ＲＡＭ６３において、これら各種データに対応して予め定められた、各記憶領域に格納する。次に、サブＣＰＵ６１は、前述したステップＳ１４１の処理によって中央パネル２に表示した図柄列選択画面を消去し（ステップＳ１４８）し、ＲＡＭ６３に格納されている図柄データおよび図柄配置テーブルの内容に従って、中央画像制御部６５により、中央パネル２に定められた各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲ（図３参照）に、各々、連続する３つの図柄番号に対応した図柄コードの図柄画像を表示する（ステップＳ１４９）。
【０１１１】
次いで、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている装飾画像データを読み出して、腰部画像制御部６６により、腰部パネル１３に装飾画像を表示する（ステップＳ１５０）。なお、前述したステップＳ１４５において、遊技者によって選択された図柄列番号に対応する擬似リール画像および装飾画像が、すでに中央パネル２および腰部パネル１３に表示されていた場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４５から直接ステップＳ１４８の処理へ移行し、そのままステップＳ１４９以降の処理を行う。ステップＳ１５０の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４０の処理へ戻り、再び遊技者によって選択ボタン７が押されたか否かの判断を行う。
【０１１２】
一方、前述したステップＳ１４６の処理において、サブＣＰＵ６１が、遊技者によって選択された図柄列番号が１以外（すなわち、図柄列番号２または３）であると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図１７に示したゲームサーバ１００から、遊技者が選択した図柄列番号に対応する図柄列データおよび装飾画像データを取得して、ＲＡＭ６３に格納する（ステップＳ１５１）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、まず、無線ＬＡＮアダプタ７０（図１１参照）およびアクセスポイント１２０（図１７参照）を介して、ゲームサーバ１００に対して遊技者が選択した図柄列番号に対応する各種データの要求信号を送信する。そして、ゲームサーバ１００が、当該要求信号を受信すると、サブＣＰＵ６１から要求された図柄列番号に対応する図柄データ、図柄配置テーブル、図柄組合せテーブル、および、装飾画像データを、ＨＤＤ１０４から読み出し、インターフェイス回路１０５を介してサブＣＰＵ６１へ宛てて、ＬＡＮ１１０へ送信する。
【０１１３】
ＬＡＮ１１０へ送信された各種データは、アクセスポイント１２０から無線ＬＡＮアダプタ７０へ無線によって送信され、これらデータを無線ＬＡＮアダプタ７０が受信することによって、サブＣＰＵ６１は、遊技者によって選択された図柄列番号に対応する各種データを取得することができる。そして、サブＣＰＵ６１は、ゲームサーバ１００から取得した図柄データ、図柄配置テーブル、図柄組合せテーブル、および、装飾画像データを、各々、ＲＡＭ６３の所定記憶領域に格納する。よって、ステップＳ１５１の処理を行うサブＣＰＵ６１は、データ取得手段であり、かつ、データ更新手段に相当するといえる。ステップＳ１５１の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、前述したステップＳ１４８の処理へ移行して、中央パネル２に表示した図柄列選択画面を消去し、前述したステップＳ１４９以降の処理を行う。そして、ステップＳ１５０の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４０の処理へ戻り、再び遊技者によって選択ボタン７が押されたか否かの判断を行う。
【０１１４】
このように、上述した図柄選択処理を行うことによって、遊技者が所望する擬似リール画像の選択を可能とし、遊技者に、自分の好みに合った擬似リール画像によって、あたかもスロットマシン１における遊技が行われるかのような印象を持たせることができる。また、ゲームサーバ１００から取得するデータは、中央パネル２に擬似リール画像を表示させるための図柄列データと、腰部パネル１３に表示させる装飾画像データのみであり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによって確定される遊技の結果に影響を及ぼすデータは一切含まれていない。このため、サブＣＰＵ６１が不正なプログラムまたはデータを読み込み、不適切な遊技が実行されてしまうおそれがない。
【０１１５】
次に、図４１に示すフローチャートを参照して、スロットマシン１の電源が投入されたときに、サブＣＰＵ６１が実行する電源投入時処理の流れについて説明する。スロットマシン１の電源が投入されると、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２から図柄列番号１に対応する各種データを読み出し、ＲＡＭ６３の所定記憶領域に格納する（ステップＳ１６０）。すなわち、制御ＲＯＭ６２から、図１２に示した図柄データ、図１３に示した図柄配置テーブル、図１５に示した図柄組合せテーブル、図１６に示した装飾画像データを読出し、ＲＡＭ６３において、上述した各種データに対応して予め定められた、各記憶領域に格納する。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている図柄データおよび図柄配置テーブルの内容に従って、中央画像制御部６５により、中央パネル２の画面に定められた各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲ（図３参照）に、各々、連続する３つの図柄番号に対応する図柄コードの図柄画像を表示する（ステップＳ１６１）。
【０１１６】
ここで、電源投入直後に表示する図柄画像の種類は、適宜定めればよいことであるが、たとえば、各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲの中央擬似入賞ラインＦＬ３（図３参照）にコンドルの図柄を並べて表示する場合は、左擬似リール画像表示領域ＬＲには、上段から順に図柄番号２，１，０の図柄画像を、中擬似リール画像表示領域ＣＲには、上段から順に図柄番号１５，１４，１３の図柄画像を、右擬似リール画像表示領域ＲＲには、上段から順に図柄番号９，８，７の図柄画像を表示するように、予め設定しておく。
【０１１７】
次にサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている装飾画像データを読み出して、腰部画像制御部６６により、腰部パネル１３に図１６に示した装飾画像を表示する（ステップＳ１６２）。そして、以上の処理を終了すると、サブＣＰＵ６１は、電源投入時処理を終了する。
【０１１８】
このように、スロットマシン１の電源が投入された直後は、中央パネル２および腰部パネル１３に、それぞれ、制御ＲＯＭ６２に記憶されている図柄列番号１に対応する擬似リール画像と、装飾画像とが表示される。よって、遊技場に複数台のスロットマシン１が横一列に設置された場合、当該遊技場の営業開始直後において、スロットマシン１の外観上の統一が図られ、他機種のスロットマシンと明確に区別することができる。なお、制御ＲＯＭ６２は、標準図柄列データ記憶手段であると同時に、標準装飾図柄記憶手段でもあるといえる。
【０１１９】
次に、図４２に示すフローチャートを参照して、図柄列初期化処理の流れについて説明する。この図柄列初期化処理は、スロットマシン１において、予め定められた時間以上、遊技が行われていないと判断された場合、中央パネル２に表示する擬似リール画像、および、腰部パネル１３に表示する装飾画像を、図柄列番号１に対応するものに切り替える処理である。まず、サブＣＰＵ６１は、図１１に示した非遊技タイマ６９の計時時間を参照し、当該計時時間が１０分間を超えたか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ここで、前述したように、非遊技タイマ６９は、メイン制御部３０から成立役コマンドを受信すると（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止すると）計時を開始し、遊技者によってスロットマシン１にメダルが投入されると計時を停止する。
【０１２０】
そして、非遊技タイマ６９の計時時間が１０分間を超えていなかった場合は、再びステップＳ１７０の処理を行い、引き続き非遊技タイマ６９の計時時間を監視する。これに対して、非遊技タイマ６９の計時時間が１０分間を超えた場合、サブＣＰＵ６１は、スロットマシン１において、遊技が行われていないものとみなし、中央パネル２に表示されている擬似リール画像が、図柄列番号１に対応したものであるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。よって、非遊技タイマ６９およびステップＳ１７１の処理を行うサブＣＰＵ６１は、非遊技状態判断手段に相当する。そして、図柄列番号１に対応した擬似リール画像が、中央パネル２に表示されている場合は、ステップＳ１７０の処理へ戻り、非遊技タイマ６９の計時時間を監視する。
【０１２１】
これに対して、中央パネル２に、図柄列番号１以外の図柄列番号に対応する擬似リール画像が表示されていた場合、サブＣＰＵ６１は、まず、制御ＲＯＭ６２から図柄列番号１に対応する各種データを読み出し、ＲＡＭ６３の所定記憶領域に格納する（ステップＳ１７２）。すなわち、制御ＲＯＭ６２から、図１２に示した図柄データ、図１３に示した図柄配置テーブル、図１５に示した図柄組合せテーブル、図１６に示した装飾画像データを読出し、ＲＡＭ６３において、上述した各種データに対応して予め定められた、各記憶領域に格納する。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納された図柄データおよび図柄配置テーブルの内容に従って、中央画像制御部６５により、中央パネル２に定められた各擬似リール画像表示領域ＬＲ，ＣＲ，ＲＲ（図３参照）に、各々、連続する３つの図柄番号に対応する図柄コードの図柄画像を表示する（ステップＳ１７３）。次にサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている装飾画像データを読み出して、腰部画像制御部６６により、腰部パネル１３に図１６に示した装飾画像を表示する（ステップＳ１７４）。そして、以上の処理を終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１７０の処理へ移行し、再び非遊技タイマ６９における計時時間の監視を行う。
【０１２２】
このように、上述した図柄列初期化処理を行うことで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止してから、次の遊技を行うためのメダル投入がされないまま１０分間を経過すると、中央パネル２に表示されている擬似リール画像、および、腰部パネル１３に表示されている装飾画像が、図柄配列番号１に対応したものに切り替わる。これにより、たとえば遊技場において、複数台のスロットマシン１が横一列に設置された場合、遊技が行われていないスロットマシン１の外観上の統一が図られ、他機種のスロットマシンと明確に区別することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄列の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機に設けられた遊技情報表示部および中央パネルの表示内容を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１２】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された図柄データの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１４】同遊技機が備える中央パネルに表示される図柄列の内容を説明するための説明図である。
【図１５】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１６】同遊技機のサブ制御部が有する制御ＲＯＭに格納された装飾画像の内容を説明するための説明図である。
【図１７】同遊技機が外部のゲームサーバから各種データを取得するための構成を説明するための説明図である。
【図１８】同遊技機からの要求に応じて各種データを送信するゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図１９】同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄データの内容を説明するための説明図である。
【図２０】同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２１】同遊技機が備える中央パネルに、ゲームサーバから受信した各種データに基づいて表示される図柄列の内容を説明するための説明図である。
【図２２】同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２３】同遊技機が備える腰部パネルに、ゲームサーバから受信した装飾画像データに基づいて表示される装飾画像の内容を説明するための説明図である。
【図２４】同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄データの内容を説明するための説明図である。
【図２５】同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２６】同遊技機が備える中央パネルに、ゲームサーバから受信した各種データに基づいて表示される図柄列の内容を説明するための説明図である。
【図２７】同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図２８】同遊技機が備える腰部パネルに、ゲームサーバから受信した装飾画像データに基づいて表示される装飾画像の内容を説明するための説明図である。
【図２９】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】同遊技機のサブ制御部において実行される図柄列選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】同遊技機の中央パネルに表示される図柄列選択画面の内容を説明するための説明図である。
【図４１】同遊技機のサブ制御部において実行される電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】同遊技機のサブ制御部において実行される図柄列初期化処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１  スロットマシン
２  中央パネル
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
３Ｗ  リール表示窓
７  選択ボタン
８  決定ボタン
１３  腰部パネル
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３，１０３  ＲＡＭ
６５，６６  画像制御部
６９  非遊技タイマ
７０  無線ＬＡＮアダプタ
１００  ゲームサーバ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０４  ハードディスクドライブ
１０５  インターフェイス回路
１１０  ＬＡＮ
１２０  アクセスポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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