(57)【要約】【課題】確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、大当たり遊技終了後において、大当たり当選確率が高確率又は低確率の時短遊技状態のバトルモードに移行し、バトルモードにおいて、特定リーチが出現してはずれた場合に、大当たり当選確率が高確率又は低確率の時短遊技状態の潜伏モードに移行し、バトルモード及び潜伏モードにおいて時短遊技状態が終了した場合に、低確率時短なしの通常モードに移行する。【選択図】図２７
2009219603.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記始動入賞領域に遊技球が通過しやすい第１状態と、遊技球が通過し難い第２状態とのいずれかに切り替える普通入賞装置と、
当該普通入賞装置を前記第１状態とするか否かを決定する普通当たり抽選を行う普通当たり抽選手段と、
前記遊技領域における始動入賞領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
当該大当たり抽選手段による抽選結果が大当たり当選の場合に、大当たり遊技終了後における前記大当たり抽選手段による遊技状態を、大当たり抽選の当選確率が通常確率である通常遊技状態及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の当選確率が前記通常確率よりも高い高確率状態のいずれにするかを設定し、さらに、前記大当たり遊技終了後の所定期間に、普通当たり抽選を通常遊技状態と比べ遊技者にとって有利にした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記大当たり抽選の結果当選の場合、前記大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、
前記遊技状態設定手段が設定した遊技状態で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記大当たり抽選の抽選結果を、演出用の識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する表示手段と、
複数種類の演出モードに各々対応する演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
演出用の識別情報の所定の変動表示態様であるリーチ演出表示を行うための複数種類のリーチ演出データを記憶するリーチ演出データ記憶手段と、
前記複数種類の演出モードの中から実行する演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段によって決定された演出モードに基づいて、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御手段によって表示制御させるリーチ演出を判定するリーチ演出判定手段とを備え、
前記複数種類の演出モードは、前記時短遊技状態の遊技実行中において、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態においても実行される特定演出モードと、低確率状態において実行される通常モードとを含み、
前記演出モード決定手段は、前記時短遊技状態の遊技実行において、前記大当たり抽選で当選せずに特定のリーチ演出が実行されたと判定されたことを契機として前記特定演出モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段によって表示制御される前記演出用の識別情報による大当たり停止表示態様が、低確率状態になることが確定したことを報知する特定の停止表示態様であるか否かを判定する大当たり停止表示態様判定手段を備え、
前記演出モード決定手段は、前記大当たり停止表示態様判定手段が前記特定の停止表示態様であると判定した場合に、前記時短遊技状態において前記特定のリーチ演出の実行を契機として前記特定演出モードに移行させないことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数種類の演出モードは、遊技者による操作手段の操作によって前記表示手段の演出表示を変化させる操作モードを含み、
前記演出モード決定手段は、大当たり当選を契機として前記操作モードに移行させ、前記操作モードにおいて、前記大当たり抽選で当選せずに特定のリーチ演出が実行されたと判定されたことを契機として前記特定演出モードに移行させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。さらに、３つの識別情報が特定の図柄が揃った場合（いわゆる、確変大当たり）には、大当たり遊技終了後において当選確率が高い大当たり抽選が行われ（いわゆる、確率変動状態、略して確変状態となり）、短い期間で次の大当たりに当選しやすい状態となる。そして、確変大当たりが連続することによって、遊技者にさらに多くの出球を提供するようになる。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、遊技者は、大当たりに当選することを願って遊技を進行するが、特に、確変大当たりであることを願って遊技を進行させている。また、近年、２ラウンド大当たりという開放時間が非常に短い大当たりを契機として、低確率状態から高確率状態に遊技状態を変化させること（いわゆる、突然確変）も行われている。この２ラウンド大当たりによって高確率状態に遊技状態が変化した場合には、演出画面が通常モードから高確率状態の場合にのみ実行される高確率モードに切り替わるため、大入賞口が短時間開放されたことに気付かない遊技者には、遊技モードが切り替わったように感じられる。このため、機種によっては、遊技者は、確変大当たりであることを最も願って遊技を進行するが、それ以外に、遊技モードの変化を期待しながら遊技を進行するものもある。
【０００４】
さらに、従来、大当たり２ラウンド大当たり又は小当たりを契機として、遊技状態を秘匿する特別モードが設定され、特別モードでは、確変状態である期待度が異なる３種類の特別モードを設けており、特別モード中に大当たり２Ｒ又は小当たりに当選することを契機として、特別モードがより前記期待度の高いモードに移行可能となっている。そして、特別モードを移行させる場合、高確率状態時の２ラウンド大当たりの当選では移行状態Ａ、高確率状態時の小当たりの当選では移行状態Ｂ、低確率状態時の大当たり２Ｒの当選では移行状態Ｃ、低確率状態時の小当たりの当選では移行状態Ｄに基づき移行させるか否かを決定し、大当たり２Ｒ又は小当たり当選時の遊技状態と、当たりの種類に応じてモードが移行するか否かを決定するという遊技機が提案されている。（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、通常モードにおいて高確率モードに切り替わることには、喜びを感じるが、高確率状態において２ラウンド大当たりに当選したことにより、演出画面が高確率モードに切り替わっても喜びを感ずるような演出とはならない。むしろ、持ち玉が増えずに大当たり回数が増えることになり、パチンコ遊技機の上部に設置されている係員の呼出装置に大当たり回数を表示する機能がある場合には、連チャン数（連続大当たり回数）の割に持ち玉が少ないことが他の遊技者にも知られることとなる。このため、２ラウンド大当たりに対して不愉快さすら感じるようになる。
【０００６】
また、最近、パチンコ遊技機関連の情報が多く得られるようになり、大当たりが遊技状態を変化させる契機となることが多くの遊技者に知られてきている。ここで、大当たりが遊技状態を変化させる契機となることを知っている遊技者にとっては、２ラウンド大当たりに当選したことにより、大入賞口が開閉することを見るのは、高確率状態から低確率状態に遊技状態が変化すること（いわゆる、転落）まで考える。このことから、高確率状態であっても落ち着いて遊技ができず、まして小当たりが多い場合には、２ラウンド大当たりを含めて２ラウンドの開閉が頻繁に行われるようになり、なおさら落ち着いて遊技ができなくなるおそれがある。
【０００７】
また、２ラウンド大当たりの後に、高確率状態でも低確率状態でもありうる特定演出モードで遊技を進行させるものもある。この場合、低確率状態において特定演出モードになることは、高確率状態である可能性もあるため、遊技意欲が増加する。しかし、その後、大当たりがなかなか引き当てることができない場合には、あせりとともに遊技を継続しすぎて遊技を終了するタイミングを失う場合もある。また、特定演出モードの最中に再び、２ラウンド大当たりとなり、特定演出モードが実行された場合には、現在の遊技状態の判断がつかなくなり、遊技を終了するタイミングを完全に失う場合もある。
【０００８】
このように、従来、１５ラウンド大当たりの他に２ラウンド大当たりを設けることにより、遊技状態を変化させる契機を増やすことができるため、モード移行に関する演出の自由度を高めることが可能であるが、その演出が表示されることに興趣を感じられなくなる場合もありうる。
【０００９】
本発明は、このような課題を解決し、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１１】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記始動入賞領域に遊技球が通過しやすい第１状態と、遊技球が通過し難い第２状態とのいずれかに切り替える普通入賞装置と、当該普通入賞装置を前記第１状態とするか否かを決定する普通当たり抽選を行う普通当たり抽選手段と、前記遊技領域における始動入賞領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果が大当たり当選の場合に、大当たり遊技終了後における前記大当たり抽選手段による遊技状態を、大当たり抽選の当選確率が通常確率である通常遊技状態及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の当選確率が前記通常確率よりも高い高確率状態のいずれにするかを設定し、さらに、前記大当たり遊技終了後の所定期間に、普通当たり抽選を通常遊技状態と比べ遊技者にとって有利にした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記大当たり抽選の結果当選の場合、前記大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記遊技状態設定手段が設定した遊技状態で遊技を実行する遊技実行手段と、前記大当たり抽選の抽選結果を、演出用の識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する表示手段と、複数種類の演出モードに各々対応する演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出用の識別情報の所定の変動表示態様であるリーチ演出表示を行うための複数種類のリーチ演出データを記憶するリーチ演出データ記憶手段と、前記複数種類の演出モードの中から実行する演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段によって決定された演出モードに基づいて、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示制御手段によって表示制御させるリーチ演出を判定するリーチ演出判定手段とを備え、前記複数種類の演出モードは、前記時短遊技状態の遊技実行中において、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態においても実行される特定演出モードと、低確率状態において実行される通常モードとを含み、前記演出モード決定手段は、前記時短遊技状態の遊技実行において、前記大当たり抽選で当選せずに特定のリーチ演出が実行されたと判定されたことを契機として前記特定演出モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、大当たり遊技（１５ラウンド大当たり）終了後に、時短遊技に移行し、時短遊技において特定のリーチ演出が実行されたが大当たりではなかった場合に、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態においても実行される特定演出モードに移行する。そして、時短遊技が終了するまで、特定演出モードは継続し、時短遊技終了で通常モードに移行する。すなわち、時短遊技状態において特定のリーチ演出が実行されてはずれとなった場合に特定演出モードに移行するため、特定のリーチ演出の種類及び特定演出モードの種類を増やすことが容易に可能となり、モード移行の契機となる演出の自由度を高くすることができる。しかも、大当たりになった場合以外は、演出モードの変化によって遊技状態が変化するわけではないため、高確率状態であることを最後まで期待しながら時短遊技状態を進行させることが可能になる。さらに、時短終了となるはずの所定期間が経過して通常モードに移行した場合には、低確率時短であったことが判別でき、時短終了となるはずの所定期間が経過しても時短遊技が継続している場合には、高確率状態であることが判別できるため、いつまでも遊技状態が判別できないということがなくなる。このため、大当たり当選確率が低確率状態であるか高確率状態であるかいつまでも判別できずにイライラするようなことが防止され、遊技の興趣を低下させることを低減することができる。このように、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記表示制御手段によって表示制御される前記演出用の識別情報による大当たり停止表示態様が、通常遊技状態への移行が確定したことを報知する特定の停止表示態様であるか否かを判定する大当たり停止表示態様判定手段を備え、前記演出モード決定手段は、前記大当たり停止表示態様判定手段が前記特定の停止表示態様であると判定した場合に、前記時短遊技状態において前記特定のリーチ演出の実行を契機として前記特定演出モードに移行させないことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、演出用の識別情報による大当たり停止表示態様が低確率状態になることが確定したことを報知する特定の停止表示態様であれば、時短遊技状態において特定のリーチ演出が実行されてはずれとなった場合でも、モード移行しなくなる。このため、モード移行しないことによって、遊技者は高確率状態ではないと推測できるために、必要以上に遊技者に対して高確率状態であることを期待させることが低減される。このように、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記複数種類の演出モードは、遊技者による操作手段の操作によって前記表示手段の演出表示を変化させる操作モードを含み、前記演出モード決定手段は、大当たり当選を契機として前記操作モードに移行させ、前記操作モードにおいて、前記大当たり抽選で当選せずに特定のリーチ演出が実行されたと判定されたことを契機として前記特定演出モードに移行させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、大当たり遊技終了後に操作モードに移行し、例えば、操作モードにおいて特定のリーチが発生した場合に、遊技者参加の演出（例えば、遊技者の操作によって動くキャラクタ画像と、遊技機側のキャラクタ画像とを戦わせ、遊技者のキャラクタ画像が勝利した場合には、大当たりとなるバトルモード）を行い、はずれとなった場合に特定演出モードに移行する。このため、遊技者は、特定のリーチが発生した場合には、大当たりであることを期待して、操作モードを楽しむことが可能となり、また、特定のリーチの結果に応じて演出画面が変化するため、演出の興趣性を高めることが可能になる。このように、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、時短遊技状態において特定のリーチ演出が実行されてはずれとなった場合に特定演出モードに移行するため、モード移行の契機となる演出の自由度を高くすることができる。しかも、大当たりになった場合以外は、演出モードの変化によって遊技状態が変化するわけではないため、高確率状態であることを最後まで期待しながら時短遊技状態を進行させることが可能になる。このように、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２０】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。上皿２０の近傍には球貸し操作パネル２７が配設されている。球貸し操作パネル２７は、後述するカードユニット１５０（図５参照）に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット１５０から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報（残高情報）を表示する７セグメントＬＥＤからなる表示パネル（図示せず）とを備えている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置１３０は、遊技球を発射する発射手段の一例である。
【００２８】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２９】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、ステージ５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４０】
また、障害物５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４１】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。このように、普通電動役物４８は、入賞しやすい第１の状態（開放状態）と入賞し難い第２の状態（閉鎖状態）とに変換可能な可変入賞装置の一例である。
【００４２】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図３参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４５】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、始動入賞領域（始動口２５）に遊技球が通過しやすい第１状態と、遊技球が通過し難い第２状態とのいずれかに切り替える普通入賞装置の一例である。
【００４６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図３参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００５０】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。
【００５１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５３】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００５４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、時短状態変動回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００６１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。時短状態変動回数カウンタは、大当たり遊技終了後における識別情報の変動停止回数を示すものである。
【００６４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００７３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７５】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【００７６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。さらに、副制御回路２００には、操作ボタン２９が接続されており、操作ボタン２９のオン、オフ信号がサブＣＰＵ２０６によって検出される。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。具体的には、演出パターンとして、バトルモードにおける演出パターン、潜伏モードにおける演出パターン、通常モードにおける演出パターンが記憶されている。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８９】
画像データＲＯＭ２１６には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。また、画像データＲＯＭ２１６には、バトルモードにおける演出画像データ、複数種類のリーチ演出画像データが記憶されている。さらに、画像データＲＯＭ２１６には、潜伏モードにおける演出画像データ、複数種類のリーチ演出画像データ、通常モードにおける演出画像データ、複数種類のリーチ演出画像データが記憶されている。また、画像データＲＯＭ２１６には、バトルモードにおけるリーチ演出において操作ボタン２９の操作に応じて表示させるバトル用画像データも記憶されている。このように、画像データＲＯＭ２１６は、複数種類の演出モードに各々対応する演出データを記憶する演出データ記憶手段の一例である。また、画像データＲＯＭ２１６は、演出用の識別情報の所定の変動表示態様であるリーチ演出表示を行うための複数種類のリーチ演出データを記憶するリーチ演出データ記憶手段の一例である。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９３】
［特別図柄決定テーブル］
図６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。
【００９４】
特別図柄決定テーブルにおいて、低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が次回大当たりまで高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる１５Ｒ確変大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が大当たり遊技終了後の大当たり抽選１００回まで高確率状態（いわゆる時短大当たり）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【００９５】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が次回大当たりまで高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる１５Ｒ確変大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が大当たり遊技終了後の大当たり抽選１００回まで高確率状態（いわゆる時短大当たり）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【００９６】
［変動パターン指定コマンド決定テーブル］
図７を用いて、バトルモード、潜伏モードにおける変動パターン指定コマンド決定テーブルについて説明する。ここでバトルモード、潜伏モードについては後述するが、バトルモードは大当たり遊技終了後に移行するモードであり、潜伏モード（図２６のチャンスモード）はバトルモードから移行するモードであり、両モードとも高確率時短及び低確率時短における演出モードである。バトルモードにおいては、バトルモードにおける変動パターンを決定するとともに、バトルモードにおける変動パターン指定コマンドを決定して副制御回路２００にコマンド送信する。潜伏モードにおいては、潜伏モードにおける変動パターンを決定するとともに、潜伏モードにおける変動パターン指定コマンドを決定して副制御回路２００にコマンド送信する。通常モードにおいては、通常モードにおける変動パターンを決定するとともに、通常モードにおける変動パターン指定コマンドを決定して副制御回路２００にコマンド送信する。
【００９７】
図７に示すように、バトルモードにおいて、大当たりの変動パターンとして、リーチなし変動パターンＡを選択した場合には、大当たり変動パターン指定コマンドＰＴ１が選択される。はずれ変動パターンとして、リーチなし変動パターンＡを選択した場合には、はずれ変動パターン指定コマンドＰＴ１１が選択される。バトルモードにおいて、大当たりの変動パターンとして、リーチなし変動パターンＢを選択した場合には、大当たり変動パターン指定コマンドＰＴ２が選択される。はずれ変動パターンとして、リーチなし変動パターンＢを選択した場合には、はずれ変動パターン指定コマンドＰＴ１２が選択される。バトルモードにおいて、大当たりの変動パターンとして、リーチあり変動パターンＡを選択した場合には、大当たり変動パターン指定コマンドＰＴ３が選択される。はずれ変動パターンとして、リーチあり変動パターンＡを選択した場合には、はずれ変動パターン指定コマンドＰＴ１３が選択される。バトルモードにおいて、大当たりの変動パターンとして、リーチあり変動パターンＢを選択した場合には、大当たり変動パターン指定コマンドＰＴ４が選択される。はずれ変動パターンとして、リーチあり変動パターンＢを選択した場合には、はずれ変動パターン指定コマンドＰＴ１４が選択される。バトルモードにおいて、大当たりの変動パターンとして、リーチあり変動パターンＣを選択した場合には、大当たり変動パターン指定コマンドＰＴ５が選択される。はずれ変動パターンとして、リーチあり変動パターンＣを選択した場合には、はずれ変動パターン指定コマンドＰＴ１５が選択される。バトルモードにおいて、大当たりの変動パターンとして、リーチあり変動パターンＤを選択した場合には、大当たり変動パターン指定コマンドＰＴ６が選択される。はずれ変動パターンとして、リーチあり変動パターンＤを選択した場合には、はずれ変動パターン指定コマンドＰＴ１６が選択される。
【００９８】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９９】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１０６】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１１８】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１９】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２０】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１２５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０６）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。なお、大当たり終了インターバル処理の詳細については、図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果当選の場合、大当たり遊技を実行する大当たり実行手段の一例である。
【０１２９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態変動回数カウンタが０になった場合に遊技状態フラグを遊技状態フラグとなるメインＲＡＭ７０における所定の記憶領域に、時短状態を解除する値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ６６は、時短状態変動回数カウンタに１００がセットされた場合には、大当たり抽選が１００回行われて大当たり当選しなかった場合に低確率時短状態から通常遊技状態とする処理を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１３０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
【０１３１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域における始動入賞領域（始動口２５）を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１３７】
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１３８】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６）による抽選結果が大当たり当選の場合に、大当たり遊技終了後における大当たり抽選手段による遊技状態を、大当たり抽選の当選確率が通常確率である通常遊技状態（低確率状態）及び大当たり抽選手段による大当たり抽選の当選確率が通常確率よりも高い高確率状態のいずれにするかを設定し、さらに、大当たり遊技終了後の所定期間に、普通当たり抽選を通常遊技状態と比べ遊技者にとって有利にした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段の一例である。
【０１３９】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４１】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７４（図１０参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１４４】
特別図柄表示時間管理処理は、図１２に示すように、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップ１２１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１２２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かを判断する処理を行う。大当たりでない場合には、ステップＳ１２３に処理を移行する。大当たりである場合には、ステップＳ１２９に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。ステップＳ１２９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たりフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６６は、大当たり開始インターバル時間としての待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、大当たり開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、大当たり中信号出力フラグに“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内における遊技状態フラグをクリアし、遊技状態コマンド（通常）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１０参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０１５８】
大当たり終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５１の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変大当たりであるか否か（大当たり図柄が確変図柄であるか否か）を判定する処理を行う。確変大当たりであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変大当たりであると判定しない場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態設定手段（メインＣＰＵ６６）が設定した遊技状態で遊技を実行する遊技実行手段の一例である。
【０１６８】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図８参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１６９】
普通図柄制御処理は、図１４に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する（当たり判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１７４】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の普通電動役物４８（図４参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通電動役物４８（図４参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１４参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０１７８】
普通図柄記憶チェック処理は、図１５に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、普通入賞装置（普通電動役物４８）を第１状態とするか否かを決定する普通当たり抽選を行う普通当たり抽選手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２３０（図１４参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図１６に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ５１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５２０の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ６６は、当たりフラグが“７７”であるか否かを判定する。当たりフラグが“７７”でない場合には、ステップＳ５３０に移り、当たりフラグが“７７”である場合には、ステップＳ５４０に移る。当たりフラグは、ステップＳ３２０において成立する。
【０１８９】
ステップＳ５３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ５４０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップＳ５６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップＳ５８０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ５６０において、メインＣＰＵ６６は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．８秒開放を３回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７０に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ５７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の有利状態移行条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで可変入賞装置（普通電動役物４８）が第１の状態になりやすい有利状態に移行する有利状態移行制御手段の一例である。
【０１９３】
ステップＳ５８０において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８（図４参照）が０．３秒間の開放を１回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９０に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ５９０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０１９５】
すなわち、ステップＳ５４０〜ステップＳ５９０において、時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が０．３秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が６．７秒間に１．８秒ずつ３回開放する。
【０１９６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［サブ制御メイン処理］
図１７を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１９８】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。例えば、変動パターン指定コマンドを主制御回路６０から受信した場合に、演出モードすなわちバトルモード、潜伏モード、通常モードの中で設定されているモードの演出パターン決定テーブルにおいて変動パターン指定コマンドが対応するパターンを、演出パターンとして決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２０２】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４（図２１参照）を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図２０を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０２０４】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２０５】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１８を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２０６】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１７のステップＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［表示制御処理］
図１９を用いて、図１７のステップＳ１２４０における表示制御処理を説明する。
【０２１０】
ステップＳ１６００においては、モード設定処理を行う。モード設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１６１０においては、バトルモードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される変動パターン指定コマンドがバトルモードの変動パターンであるか否かを判定する処理を行う。バトルモードであると判定した場合にはステップＳ１６２０に処理を移す。バトルモードであると判定しない場合にはステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１６２０においては、バトルモード表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされたバトルモードにおける表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１６２５においては、操作ボタン検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン２９（図１参照）の操作の有無を検知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２８に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１６２８においては、操作ボタン演出表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン２９（図１参照）の操作に応じて表示内容を変化させるように表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。このように、バトルモードは、遊技者による操作手段（操作ボタン２９）の操作によって前記表示手段の演出表示を変化させる操作モードの一例である。
【０２１５】
ステップＳ１６３０においては、潜伏モードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される変動パターン指定コマンドが潜伏モードの変動パターンであるか否かを判定する処理を行う。潜伏モードであると判定した場合にはステップＳ１６４０に処理を移す。潜伏モードであると判定しない場合にはステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１６４０においては、潜伏モード表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた潜伏モードにおける表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１６５０においては、通常モードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される変動パターン指定コマンドが通常状態の変動パターンであるか否かを判定する処理を行う。通常モードであると判定した場合にはステップＳ１６６０に処理を移す。通常モードであると判定しない場合にはステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１６６０においては、通常モード表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた通常遊技状態における表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１６７０においては、その他表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされたその他の表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１６８０においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップＳ１６９０に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路２５０は、１／６０（秒）毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については１／３０（秒）毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路２５０は、リフレッシュ毎にサブＣＰＵ２０６へ割込信号を送信しており、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
【０２２１】
ステップＳ１６９０においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から割込信号を２回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０へ送信する処理を行う。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、さらに、ステップＳ１６１０による表示データに応じて報知画像を表示するためのデータを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路２５０のＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データＲＯＭ２１６より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、ＶＲＡＭに設けられた２つの記憶領域（バンク）の一方へ展開する。また、バンクには複数の層（レイヤー）が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、ＶＤＰ２１２は、一方のバンクへの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置３２へ出力する処理を行っている。したがって、サブＣＰＵ２０６は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、ＶＤＰ２１２は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。このように、液晶表示装置３２は、大当たり抽選の抽選結果を、演出用の識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する表示手段の一例である。
【０２２２】
［モード設定処理］
図２０を用いて、図１９のステップＳ１６００におけるモード設定処理を説明する。
【０２２３】
ステップＳ１７１０においては、大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示させている識別情報が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合にはステップＳ１７２０に処理を移す。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１７２０においては、大当たり停止態様が通常大当たり確定であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示させている識別情報が通常大当たり確定の大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、主制御回路６０から送信された導出図柄指定コマンドに基づいてサブＣＰＵ２０６が設定した３つの識別情報の組み合わせに基づいて判定される。３つの識別情報の組み合わせが、「４４４」、「６６６」の場合に通常大当たり確定となり、「３３３」、「７７７」の場合に確変大当たり確定となる。それ以外の大当たり停止態様は、通常か確変か不明とする。通常大当たり確定の大当たり停止態様であると判定した場合にはステップＳ１７５０に処理を移す。通常大当たり確定の大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ１７３０に処理を移す。すなわち、大当たり停止態様が「４４４」、「６６６」の場合には、通常モードの演出パターンによって時短遊技が行われる。ここで、通常モードの時短遊技においては、バトルモードや潜伏モードにモード移行することない。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示制御手段（サブＣＰＵ２０６）によって表示制御される演出用の識別情報による大当たり停止表示態様が、低確率状態になることが確定したことを報知する特定の停止表示態様であるか否かを判定する大当たり停止表示態様判定手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止表示態様判定手段（サブＣＰＵ２０６）が特定の停止表示態様であると判定した場合に、前記時短遊技状態において特定のリーチ演出の実行を契機として前記特定演出モードに移行させない演出モード決定手段の一例である。
【０２２５】
ステップＳ１７３０においては、バトルモードフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０におけるバトルモードフラグとなる所定領域に、バトルモードフラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する処理を行う。なお、本実施形態においては、バトルモードフラグ、通常モードフラグ及び潜伏モードのいずれか１がオンとなった場合には、その他のフラグとなる所定領域にフラグをオフにする値（例えば、０）を記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、大当たり当選を契機として操作モード（バトルモード）に移行させる演出モード決定手段の一例である。
【０２２６】
ステップＳ１７４０においては、時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における時短遊技状態フラグの状態に基づいて時短遊技状態か否かを判定する処理を行う。時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１７６０に処理を移す。時短遊技状態であると判定しない場合にはステップＳ１７５０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１７５０においては、通常モードフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における通常モードフラグとなる所定領域に、バトルモードフラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ１７６０においては、バトルモードフラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０におけるバトルモードフラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。バトルモードフラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１７７０に処理を移す。バトルモードフラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ１７７０においては、特定リーチ演出か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特定リーチ演出を実行しているか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図７に示すはずれリーチあり変動パターン指定コマンドＰＴ１６が主制御回路６０から送信された場合におけるリーチ演出が実行されたか否かを判定する処理を行う。特定リーチ演出を実行していると判定した場合にはステップＳ１７８０に処理を移す。特定リーチ演出を実行していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示制御手段（サブＣＰＵ２０６）によって表示制御させるリーチ演出を判定するリーチ演出判定手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、操作モード（バトルモード）において、大当たり抽選で当選せずに特定のリーチ演出が実行されたと判定されたことを契機として特定演出モード（潜伏モード）に移行させる演出モード決定手段の一例である。
【０２３０】
ステップＳ１７８０においては、潜伏モードフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における潜伏モードフラグとなる所定領域に、潜伏モードフラグをオンにする値（例えば、１）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の演出モードの中から実行する演出モードを決定する演出モード決定手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、演出モード決定手段（メインＣＰＵ６６）によって決定された演出モードに基づいて、表示手段（液晶表示装置３２）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、バトルモード、潜伏モード、通常モードは、時短遊技状態の遊技実行中において、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態においても実行される特定演出モード（潜伏モード）と、低確率状態において実行される通常モードとを含む複数種類の演出モードの一例である。また、メインＣＰＵ２０６は、時短遊技状態の遊技実行において、大当たり抽選で当選せずに特定のリーチ演出が実行されたと判定されたことを契機として特定演出モードに移行させる演出モード決定手段の一例である。
【０２３１】
［表示画面の説明］
図２１から図２６を用いて、表示画面の説明を行う。
【０２３２】
図２１は大当たり遊技終了後の識別情報停止ゲームの表示画面を示す説明図である。図２１に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報９４が変動表示している。また、演出としてのキャラクタ画像９２（例えば、はっぴのデザインが異なり、互いに向かい合う二人の男の子のキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、現在の演出モードを報知するための文字画像９１（例えば、バトルモード開始！）が表示されている。遊技者は、これらキャラクタ画像９２や文字画像９１を見ることによって、高確率状態か低確率状態かが不明な状態、言い換えれば、高確率状態である可能性があるバトルモードであることを認識し、高確率状態であることの期待感を持って遊技を継続することができる。
【０２３３】
図２２は、操作ボタンを用いるリーチ演出を示す表示画面を示す説明図である。図２２に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、リーチであることを示す識別情報９４が表示されている。また、演出としてのキャラクタ画像９２（例えば、はっぴのデザインが異なり、互いに戦っている二人の男の子のキャラクタ画像）が表示されている。また、キャラクタ画像９２の表示態様は、操作ボタン２９（図１参照）を遊技者が押下することによって変化する。図２２においては、操作ボタン２９を押下することにより、キャラクタ画像９２における向かって左側の男の子がパンチを繰り出すように画像が変化する。本実施形態においては、向かって左側の男の子が勝利すれば大当たりとなるため、遊技者は、左側の男の子の勝利を期待して操作ボタン２９を押下するようになる。
【０２３４】
図２３は、大当たり当選を示す表示画面を示す説明図である。図２３に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、大当たりであることを示す識別情報９４が表示されている。また、演出としてのキャラクタ画像９２（例えば、左側の男の子が勝利している二人の男の子のキャラクタ画像）が表示されている。これにより、遊技者は、大当たりに当選したことがわかる。
【０２３５】
図２４は、大当たり抽選がはずれであることを示す表示画面を示す説明図である。図２４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、はずれであることを示す識別情報９４が表示されている。また、演出としてのキャラクタ画像９２（例えば、二人の男の子が互いに分かれるキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、現在の演出モードを報知するための文字画像９１（例えば、引き分け！モード継続）が表示されている。遊技者は、これらキャラクタ画像９２や文字画像９１を見ることによって、バトルモードが継続していることを認識し、高確率状態であることの期待感を持って遊技を継続することができる。本実施形態においては、図７のテーブルに基づいて、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドＰＴ１３、ＰＴ１４、ＰＴ１５に基づくリーチ演出後のはずれ停止表示態様の場合には、図２２に示すように、バトルモードが継続される。
【０２３６】
図２５は、大当たり抽選がはずれであることを示す表示画面を示す説明図である。図２５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、はずれであることを示す識別情報９４が表示されている。また、演出としてのキャラクタ画像９２（例えば、左側の男の子が倒れている二人の男の子のキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出モードが切り替わることを報知するための文字画像９１（例えば、敗北！チャンスモード突入）が表示されている。遊技者は、これらキャラクタ画像９２や文字画像９１を見ることによって、バトルモードが終了してチャンスモードになることを認識し、高確率状態であることの期待感を持って遊技を継続することができる。本実施形態においては、図７のテーブルに基づいて、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドＰＴ１６に基づくリーチ演出後のはずれ停止表示態様の場合には、バトルモードが終了する。
【０２３７】
図２６は、チャンスモードに表示画面を示す説明図である。図２６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報９４が変動表示している。また、演出としてのキャラクタ画像９２（例えば、トラックに乗っているはっぴを着た男の子のキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、現在の演出モードが潜伏モードであることを報知するための文字画像９１（例えば、チャンスモード開始！）が表示されている。遊技者は、これらキャラクタ画像９２や文字画像９１を見ることによって、高確率状態か低確率状態かが不明な状態、言い換えれば、高確率状態である可能性があるバトルモードであることを認識し、高確率状態であることの期待感を持って遊技を継続することができる。なお、チャンスモード（潜伏モード）は、時短状態において継続して行われ、時短状態が終了した場合にチャンスモードから通常状態（通常モード）に切り替わる。本実施形態においては、高確率状態の場合には次の大当たりまで時短状態が継続して実行され、低確率の場合には、１００回大当たり抽選を行い、識別情報を変動停止させた時点で時短状態が終了する。したがって、識別情報を１００回変動停止させた後もチャンスモードが継続していれば、高確率状態であることが遊技者にわかるようになる。また、特定リーチはずれによってバトルモードからチャンスモードに移行するため、遊技者は、遊技状態が低確率状態に転落したように感じるが、高確率状態である可能性も依然残っているため、遊技者は大当たりを期待しながら遊技を進めることが可能になる。
【０２３８】
図２７は、モードの遷移を示す説明図である。バトルモード及び潜伏モードは時短遊技状態において実行され、通常モードは、低確率時短なしの状態において実行される。図２７に示すように、遊技中のモードにかかわらず大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後にバトルモードに移行する。バトルモードにおいて、特定リーチが出現したがはずれた場合には、潜伏モードに移行する。また、バトルモード及び潜伏モードにおいて、時短遊技が終了した場合には、通常モードに移行する。
【０２３９】
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり遊技（１５ラウンド大当たり）終了後に、時短遊技に移行し、時短遊技において特定のリーチ演出が実行されたが大当たりではなかった場合に、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態においても実行される特定演出モードに移行する。そして、時短遊技が終了するまで、特定演出モードは継続し、時短遊技終了で通常モードに移行する。すなわち、時短遊技状態において特定のリーチ演出が実行されてはずれとなった場合に特定演出モードに移行するため、特定のリーチ演出の種類及び特定演出モードの種類を増やすことが容易に可能となり、モード移行の契機となる演出の自由度を高くすることができる。しかも、大当たりになった場合以外は、演出モードの変化によって遊技状態が変化するわけではないため、高確率状態であることを最後まで期待しながら時短遊技状態を進行させることが可能になる。さらに、時短終了となるはずの所定期間が経過して通常モードに移行した場合には、低確率時短であったことが判別でき、時短終了となるはずの所定期間が経過しても時短遊技が継続している場合には、高確率状態であることが判別できるため、いつまでも遊技状態が判別できないということがなくなる。このため、大当たり当選確率が低確率状態であるか高確率状態であるかいつまでも判別できずにイライラするようなことが防止され、遊技の興趣を低下させることを低減することができる。このように、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することができる。
【０２４０】
また本実施形態によれば、演出用の識別情報による大当たり停止表示態様が低確率状態になることが確定したことを報知する特定の停止表示態様であれば、時短遊技状態において特定のリーチ演出が実行されてはずれとなった場合でも、モード移行しなくなる。このため、モード移行しないことによって、遊技者は高確率状態ではないと推測できるために、必要以上に遊技者に対して高確率状態であることを期待させることが低減される。このように、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することができる。
【０２４１】
また本実施形態によれば、大当たり遊技終了後に操作モードに移行し、例えば、操作モードにおいて特定のリーチが発生した場合に、遊技者参加の演出（例えば、遊技者の操作によって動くキャラクタ画像と、遊技機側のキャラクタ画像とを戦わせ、遊技者のキャラクタ画像が勝利した場合には、大当たりとなるバトルモード）を行い、はずれとなった場合に特定演出モードに移行する。このため、遊技者は、特定のリーチが発生した場合には、大当たりであることを期待して、操作モードを楽しむことが可能となり、また、特定のリーチの結果に応じて演出画面が変化するため、演出の興趣性を高めることが可能になる。このように、確率状態の変化を示唆するモードへの移行する契機となる演出の自由度及び興趣性を高めることを実現した遊技機を提供することができる。
【０２４２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記始動入賞領域に遊技球が通過しやすい第１状態と、遊技球が通過し難い第２状態とのいずれかに切り替える普通入賞装置と、当該普通入賞装置を前記第１状態とするか否かを決定する普通当たり抽選を行う普通当たり抽選手段と、前記遊技領域における始動入賞領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果が大当たり当選の場合に、大当たり遊技終了後における前記大当たり抽選手段による遊技状態を、大当たり抽選の当選確率が通常確率である通常遊技状態及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の当選確率が前記通常確率よりも高い高確率状態のいずれにするかを設定し、さらに、前記大当たり遊技終了後の所定期間に、普通当たり抽選を通常遊技状態と比べ遊技者にとって有利にした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記大当たり抽選の結果当選の場合、前記大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記遊技状態設定手段が設定した遊技状態で遊技を実行する遊技実行手段と、前記大当たり抽選の抽選結果を、演出用の識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する表示手段と、複数種類の演出モードに各々対応する演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出用の識別情報の所定の変動表示態様であるリーチ演出表示を行うための複数種類のリーチ演出データを記憶するリーチ演出データ記憶手段と、前記複数種類の演出モードの中から実行する演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段によって決定された演出モードに基づいて、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示制御手段によって表示制御させるリーチ演出を判定するリーチ演出判定手段とを備え、前記複数種類の演出モードは、前記時短遊技状態の遊技実行中において、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態においても実行される特定演出モードと、低確率状態において実行される通常モードとを含み、前記演出モード決定手段は、前記時短遊技状態の遊技実行において、前記大当たり抽選で当選せずに特定のリーチ演出が実行されたと判定されたことを契機として前記特定演出モードに移行させることを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、普通入賞装置、普通当たり抽選手段、大当たり抽選手段、遊技状態設定手段、大当たり実行手段、遊技実行手段、表示手段、演出データ記憶手段、リーチ演出データ記憶手段、演出モード決定手段、表示制御手段、リーチ演出判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２４３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるテーブルの説明図である。
【図７】本発明の一実施形態におけるテーブルの説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出モードの遷移を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４５】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２９  操作ボタン
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２  キャラクタ画像
９４  識別画像
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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