(57)【要約】【課題】例えば、落下する恐怖等の極限状態を、臨場感をもって体感することができる遊戯装置及びその制御方法を提供する。【解決手段】記憶手段と制御手段と映像表示手段と操作手段とを有し、映像表示手段からの映像により、移動している感覚を遊戯者に体験させながら、遊戯者が仮想空間内を出発位置から目標位置に向かって移動する移動遊戯を行う遊戯装置である。制御手段は、遊戯者による操作手段への操作に基づいて、仮想空間内での遊戯者の移動を停止させる際に、操作手段への操作時の仮想空間内での遊戯者の移動状態に基づいて、遊戯者が移動を停止する停止位置を演算し、目標位置に対する停止位置に基づいて、移動遊戯を評価し、映像表示手段からの映像により、移動遊戯の評価を遊戯者に体験させる。【選択図】図１
2009233288.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段と制御手段と映像表示手段と操作手段とを有し、前記映像表示手段からの映像により、移動している感覚を遊戯者に体験させながら、前記遊戯者が仮想空間内を出発位置から目標位置に向かって移動する移動遊戯を行う遊戯装置であって、
前記制御手段は、前記遊戯者による前記操作手段への操作に基づいて、前記仮想空間内での前記遊戯者の移動を停止させる際に、前記操作手段への操作時の前記仮想空間内での前記遊戯者の移動状態に基づいて、前記遊戯者が移動を停止する停止位置を演算し、
前記制御手段は、前記目標位置に対する前記停止位置に基づいて、前記移動遊戯を評価し、
前記制御手段は、前記映像表示手段からの映像により、前記移動遊戯の評価を遊戯者に体験させる
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項２】
請求項１記載の遊戯装置において、
音響を出力する音響出力手段を更に有し、
前記映像表示手段からの映像と前記音響出力手段からの音響により、移動している感覚を遊戯者に体験させ、
前記映像表示手段からの映像と前記音響出力手段からの音響により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させる
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊戯装置において、
前記遊戯者に送風する送風装置を更に有し、
前記映像表示手段からの映像と前記送風装置からの送風により、移動している感覚を前記遊戯者に体験させ、
前記映像表示手段からの映像と前記送風装置からの送風により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させる
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊戯装置において、
前記遊戯者に振動を与える振動装置を更に有し、
前記映像表示手段からの映像と前記振動装置からの振動により、移動している感覚を前記遊戯者に体験させ、
前記映像表示手段からの映像と前記振動装置からの振動により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させる
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊戯装置において、
前記遊戯者を空中に吊り下げる安全装置を更に有し、
前記映像表示手段からの映像と前記安全装置の動作により、移動している感覚を前記遊戯者に体験させ、
前記映像表示手段からの映像と前記安全装置の動作により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させる
ことを特徴とする遊戯装置。
【請求項６】
記憶手段と制御手段と映像表示手段と操作手段とを有し、前記映像表示手段からの映像により、移動している感覚を遊戯者に体験させながら、前記遊戯者が仮想空間内を出発位置から目標位置に向かって移動する移動遊戯を行う遊戯装置の制御方法であって、
前記制御手段が、
前記遊戯者による前記操作手段への操作に基づいて、前記仮想空間内での前記遊戯者の移動を停止させる際に、前記操作手段への操作時の前記仮想空間内での前記遊戯者の移動状態に基づいて、前記遊戯者が移動を停止する停止位置を演算し、
前記目標位置に対する前記停止位置に基づいて、前記移動遊戯を評価し、
前記映像表示手段からの映像により、前記移動遊戯の評価を遊戯者に体験させる
ことを特徴とする遊戯装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊戯装置及びその制御方法に係り、特に、落下する恐怖等の状態を仮想的に体感することができる遊戯装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設けられる遊戯装置として、落下する恐怖等の状態を仮想的に体感するための遊戯装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に示すように、ボックス１内部に操縦席とディスプレイ部３を設けたドライブゲーム装置が知られている。このドライブゲーム装置では、第１ディスプレイ３ａにプレーヤの正面となる画像を表示し、第２ディスプレイ３ｂにプレーヤの足よりも下方の画像を表示する。プレーヤは、正面のみならず足下にも画像が表示されるため、浮遊感を得ることができ、臨場感に溢れたドライブゲーム装置が実現される。
【０００４】
また、特許文献２に示すように、実物のレーシングカーの前面にテレビ画面と送風装置を設けた模擬操縦遊技機が知られている。テレビ画面に走行状態の動画を映し出すと共に、送風装置から遊戯者に走行風を吹き付ける。これにより、実際にコース上を走行しているかのような感覚を遊戯者に与える。
【０００５】
また、特許文献３に示すように、スリップ状態あるいは非スリップ状態であると判定されたときに、ハンドルの応答性を変更するドライビングゲーム機が知られている。
【特許文献１】特開平０７−１１６３４１号公報
【特許文献２】特許第２５１８４８２号公報
【特許文献３】特開平１０−１０８９７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、例えば、落下する恐怖等の極限状態を、臨場感をもって体感することができる遊戯装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様による遊戯装置は、記憶手段と制御手段と映像表示手段と操作手段とを有し、前記映像表示手段からの映像により、移動している感覚を遊戯者に体験させながら、前記遊戯者が仮想空間内を出発位置から目標位置に向かって移動する移動遊戯を行う遊戯装置であって、前記制御手段は、前記遊戯者による前記操作手段への操作に基づいて、前記仮想空間内での前記遊戯者の移動を停止させる際に、前記操作手段への操作時の前記仮想空間内での前記遊戯者の移動状態に基づいて、前記遊戯者が移動を停止する停止位置を演算し、前記制御手段は、前記目標位置に対する前記停止位置に基づいて、前記移動遊戯を評価し、前記制御手段は、前記映像表示手段からの映像により、前記移動遊戯の評価を遊戯者に体験させることを特徴とする。
【０００８】
上述した遊戯装置において、音響を出力する音響出力手段を更に有し、前記映像表示手段からの映像と前記音響出力手段からの音響により、移動している感覚を遊戯者に体験させ、前記映像表示手段からの映像と前記音響出力手段からの音響により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させるようにしてもよい。
【０００９】
上述した遊戯装置において、前記遊戯者に送風する送風装置を更に有し、前記映像表示手段からの映像と前記送風装置からの送風により、移動している感覚を前記遊戯者に体験させ、前記映像表示手段からの映像と前記送風装置からの送風により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させるようにしてもよい。
【００１０】
上述した遊戯装置において、前記遊戯者に振動を与える振動装置を更に有し、前記映像表示手段からの映像と前記振動装置からの振動により、移動している感覚を前記遊戯者に体験させ、前記映像表示手段からの映像と前記振動装置からの振動により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させるようにしてもよい。
【００１１】
上述した遊戯装置において、前記遊戯者を空中に吊り下げる安全装置を更に有し、前記映像表示手段からの映像と前記安全装置の動作により、移動している感覚を前記遊戯者に体験させ、前記映像表示手段からの映像と前記安全装置の動作により、前記移動遊戯の評価を前記遊戯者に体験させるようにしてもよい。
【００１２】
本発明の一態様による遊戯装置の制御方法は、記憶手段と制御手段と映像表示手段と操作手段とを有し、前記映像表示手段からの映像により、移動している感覚を遊戯者に体験させながら、前記遊戯者が仮想空間内を出発位置から目標位置に向かって移動する移動遊戯を行う遊戯装置の制御方法であって、前記制御手段が、前記遊戯者による前記操作手段への操作に基づいて、前記仮想空間内での前記遊戯者の移動を停止させる際に、前記操作手段への操作時の前記仮想空間内での前記遊戯者の移動状態に基づいて、前記遊戯者が移動を停止する停止位置を演算し、前記目標位置に対する前記停止位置に基づいて、前記移動遊戯を評価し、前記映像表示手段からの映像により、前記移動遊戯の評価を遊戯者に体験させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、記憶手段と制御手段と映像表示手段と操作手段とを有し、映像表示手段からの映像により、移動している感覚を遊戯者に体験させながら、遊戯者が仮想空間内を出発位置から目標位置に向かって移動する移動遊戯を行う遊戯装置であって、制御手段は、遊戯者による操作手段への操作に基づいて、仮想空間内での遊戯者の移動を停止させる際に、操作手段への操作時の仮想空間内での遊戯者の移動状態に基づいて、遊戯者が移動を停止する停止位置を演算し、制御手段は、目標位置に対する停止位置に基づいて、移動遊戯を評価し、制御手段は、映像表示手段からの映像により、移動遊戯の評価を遊戯者に体験させるようにしたので、例えば、落下する恐怖等の極限状態を、臨場感をもって体感することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態による遊戯装置について図面を用いて説明する。図１は本実施形態による遊戯装置の外観を示す図であり、図２は本実施形態による遊戯装置の構成を示すブロック図である。
【００１５】
（遊戯装置）
遊戯装置１０は、図１に示すように、遊戯者を取り囲む大型の筐体である。
【００１６】
中央には、遊戯者が搭乗する搭乗台１２が設けられている。搭乗台１２下部には、搭乗台１２に振動を与える振動装置３６が設けられている。
【００１７】
搭乗台１２の右側には、コイン入力装置２４と、決定ボタン２６が設けられている。搭乗台１２に搭乗した遊戯者は、遊戯を行うためにコイン入力装置２４からコインを入力し、遊戯中において必要に応じて決定ボタン２６を操作する。
【００１８】
搭乗台１２の前方には正面ディスプレイ３０Ｃが設けられ、搭乗台１２の左側には左側ディスプレイ３０Ｌが設けられ、搭乗台１２の右側には右側ディスプレイ３０Ｒが設けられている。搭乗台１２にも地面ディスプレイ３２Ｇが設けられている。
【００１９】
搭乗台１２に搭乗した遊戯者に対して、正面ディスプレイ３０Ｃ、左側ディスプレイ３０Ｌ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇから臨場感ある映像が表示される。地面ディスプレイ３０Ｇの映像により、遊戯者は従来の遊戯装置では味わえなかった感覚を享受する。
【００２０】
搭乗台１２の前方には正面スピーカ３２Ｃが設けられ、搭乗台１２の左側には左側スピーカ３２Ｌが設けられ、搭乗台１２の右側には右側スピーカ３２Ｒが設けられている。
【００２１】
搭乗台１２に搭乗した遊戯者に対して、正面スピーカ３２Ｃ、左側スピーカ３２Ｌ、右側スピーカ３２Ｒから臨場感ある音響が出力される。
【００２２】
搭乗台１２の左右両側には、大型の送風装置３４が設けられている。搭乗台１２に搭乗した遊戯者に対して、大型の送風装置３４から風を送ることにより、落下体験がよりリアルなものとなり、映像や音響による臨場感を更に効果的に高める。
【００２３】
また、送風装置３４からは落下感覚を遊戯者に与えるための風だけでなく、天候により生ずる風等も生成することにより、様々な場面での臨場感を高める。例えば、遊戯者が、落下する前の建物の頂上にいるとき、天候による強風を起こして、遊戯者に恐怖感を与えるような演出をしてもよい。
【００２４】
（遊戯装置の構成）
遊戯装置１０には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。
【００２５】
バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２６】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００２７】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。
【００２８】
レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇに表示される。
【００２９】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。
【００３０】
サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、左側スピーカ３２Ｌ、正面スピーカ３２Ｃ、右側スピーカ３２Ｒから出力される。
【００３１】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はＬＡＮアダプタ６４を介して外部ネットワークに接続される。遊戯装置１０は、ＬＡＮアダプタ６４によりインターネット等の外部ネットワークに接続され、他の遊戯装置やサーバ等との通信が可能となる。
【００３２】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して決定ボタン２６が接続されている。決定ボタン２６は、遊戯者が遊戯装置１０に対して指示を入力するためのものである。
【００３３】
ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、遊戯者により決定ボタン２６への操作にしたがって、遊戯装置１０を制御するための信号を出力する。
【００３４】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６８を介して、コイン入力装置２４が接続されている。コイン入力装置２４は、遊戯者が遊戯を行うためにコインを入力するためのものである。
【００３５】
ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、遊戯者のコイン入力が行われたことをもって、遊戯装置１０を制御するための信号を出力する。
【００３６】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）７０を介して送風装置３４、振動装置３６、安全装置３８が接続されている。送風装置３４、振動装置３６は、臨場感を高めるために、映像や音響にあわせて、遊戯者に風を送り、振動を与えるものである。安全装置３８は後述する別の実施形態において使用される。
【００３７】
ペリフェラルＩ／Ｆ７０は、進行する遊戯の状況に応じた制御信号を送風装置３４、振動装置３６、安全装置３８に出力する。
【００３８】
なお、遊戯装置１０は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００３９】
（遊戯進行の具体例）
本実施形態の遊戯装置による遊戯進行の具体例について図３乃至図５を用いて説明する。図３及び図４は遊戯装置による遊戯進行を示すフローチャートであり、図５は遊戯装置による遊戯進行を説明するための図である。
【００４０】
本実施形態の遊戯装置では、画面に表示される仮想空間内を遊戯者が落下し、落下する恐怖を遊戯者が体感する遊戯を行う。遊戯者の落下に応じて、表示画像を表示させ、音響や風、振動により落下する臨場感を高める。遊戯者が決定ボタン２６を押下すると落下は停止する。決定ボタン２６の押下が遅れると、遊戯者は地面に激突し、落下遊戯は失敗となる。
【００４１】
遊戯者は、落下する恐怖に耐えながら、ギリギリまで決定ボタン２６を押下せずに遊戯を楽しむ。遊戯者により決定ボタン２６が押下されると、安全装置が発動され、バンジージャンプのように減速する。決定ボタン２６の押下が遅れると、地面に激突してしまう。
【００４２】
遊戯者は、地面に激突することなく、決定ボタン２６による落下停止操作をどのくらい我慢できるかを競い合う。
【００４３】
遊戯のステージとしては、例えば、高層ビルやタワーからの落下や、断崖からの落下、宇宙船から地球上への生還等々、様々なシチュエーションが用意されている。
【００４４】
次に、遊戯進行の具体例について説明する。
【００４５】
遊戯が行われていないときには、遊戯装置１０はデモンストレーション画面を表示する（ステップＳ０１）。左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇに、デモンストレーション画面を表示し、左側スピーカ３２Ｌ、正面スピーカ３２Ｃ、右側スピーカ３２Ｒから、デモンストレーション画面に応じた音響を出力する。
【００４６】
次に、遊戯装置１０のコイン入力装置２４にコインが投入されたか否か判断する（ステップＳ０２）。コインが投入されなければ、デモンストレーション画面の表示を続行する（ステップＳ０１）。遊戯者によりコイン入力装置２４にコインが投入されると、遊戯が開始される。
【００４７】
まず、ステージ選択が行われる（ステップＳ０３）。選択可能な複数のステージを正面ディスプレイ３０Ｃに表示し、遊戯者が決定ボタン２６を押下することにより選択する。
【００４８】
ステージ選択では、遊戯の場面であるステージを選択する。選択できるステージとしては、東京タワー等の建物、宇宙船等が用意されている。ステージ選択では、選択した各ステージにおける遊戯レベルを選択する。遊戯レベルとしては、例えば、初級者レベル、中級者レベル、上級者レベルがある。遊戯レベルに応じて遊戯内容が変更される。
【００４９】
ここでは、ステージとして「建物からの落下」が選択され、遊戯レベルとして「中級者レベル」が選択されたものとして説明する。
【００５０】
遊戯者によるステージ選択が終了すると、選択したステージ用のゲーム開始画面が、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇに表示され、左側スピーカ３２Ｌ、正面スピーカ３２Ｃ、右側スピーカ３２Ｒからゲーム開始画面に応じた音響が出力される（ステップＳ０４）。
【００５１】
次に、スタートタイマー（図示せず）による時間計測を開始する（ステップＳ０５）。
【００５２】
次に、スタートタイマーがタイムアップしたか否か判断する（ステップＳ０６）。タイムアップしていない場合には、スタートボタンとしての決定ボタン２６が遊戯者により押下されたか否か判断する（ステップＳ０７）。
【００５３】
遊戯者により決定ボタン２６が押下されるとゲームが開始される（ステップＳ０９）。これにより、遊戯者は自分のタイミングで決定ボタン２６を押下して、ゲームを開始させることができる。
【００５４】
なお、遊戯者により決定ボタン２６が押下されることなく、スタートタイマーがタイムアップしたと判断されると（ステップＳ０６）、自動的に強制スタートとなる（ステップＳ０８、ステップＳ０９）。そのとき、強制スタートに応じた演出画面、例えば、選択したステージが建物からの落下遊戯であれば、誰かに建物から落とされるような演出画面を、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇに表示する（ステップＳ０８）。
【００５５】
ゲームがスタートすると（ステップＳ０９）、ゲームタイマー（図示せず）による時間計測を開始する（ステップＳ１０）。
【００５６】
ステージ「建物からの落下」では、ゲーム開始と共に、振動装置３６による縦揺れが発動される（ステップＳ１１）。自分が落ちた感覚を得るために、１回だけ大きく縦に揺らす。
【００５７】
続いて、落下するシーンが、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇから表示され、左側スピーカ３２Ｌ、正面スピーカ３２Ｃ、右側スピーカ３２Ｒから落下するシーンに応じた音響が出力され、振動装置３６により細かい振動や横揺れが加えられる（ステップＳ１２）。
【００５８】
落下しているときに受ける空気抵抗を細かい振動により表現し、落下している感覚を横揺れにより表現している。送風装置３４からの風により落下している実感を更に高める。これにより、搭乗台１２上の遊戯者は実際に建物から落下しているような臨場感を得る。
【００５９】
そして、遊戯者により停止ボタンとしての決定ボタン２６が押下されたか否か判断する（ステップＳ１３）。遊戯者により決定ボタン２６が押下されたと判断されると、ゲームタイマーがストップされ、決定ボタン２６押下までの時間ｔが決定する（ステップＳ１４）。
【００６０】
ボタン押下までの時間ｔが決定すると、この時間ｔに基づいて仮想空間内における落下距離Ｋを演算する（ステップＳ１５）。
【００６１】
落下距離Ｋは次のようにして演算する。
【００６２】
落下距離Ｋは、ゲームスタートしてから停止のための決定ボタン２６を押下するまで落下した距離ｋαと、停止のための決定ボタン２６押下後に停止するまでの距離ｋβの和として表される。
【００６３】
Ｋ＝ｋα＋ｋβ                （１）
落下した距離ｋαは、一般の物理法則に準じて次式で表される。
【００６４】
ｋα＝ｖｔ＋（１／２）ｇｔ２         （２）
ただし、ｖ：落下開始時の初速度
ｇ：仮想空間内の重力加速度
停止するまでの距離ｋβは、例えば、次式で表すものとする。
【００６５】
ｋβ＝ｖｔ＋Ａ・（１／２）ｇｔ２      （３）
ただし、ｖ：落下開始時の初速度
ｇ：仮想空間内の重力加速度
Ａ：定数
なお、「建物からの落下」の場合、初速度ｖ＝０であるが、宇宙からスペースシャトルが地球に近づく途中で落下するような「宇宙からの落下」の場合、初速度ｖは所定の値となる。
【００６６】
停止するまでの距離ｋβを表す式（３）中の定数Ａの値により遊戯の難易度が決定される。距離ｋβは、上級者レベル（Ａ＞１）、中級者レベル（Ａ＝１）、初級者レベル（Ａ＜１）に応じて、図５（ｂ）に示すように変化する。
【００６７】
中級者レベル（Ａ＝１）では、落下距離Ｋは次式、
Ｋ＝ｋα＋ｋβ＝｛ｖｔ＋（１／２）ｇｔ２｝＋｛ｖｔ＋（１／２）ｇｔ２｝
となり、決定ボタン２６押下後も、ゲームスタートしてから停止のための決定ボタン２６を押下するまで落下した距離ｋαと同じ距離ｋβだけ落下して停止することになる。
【００６８】
初級者レベル（Ａ＜１）では、落下距離Ｋは次式、
Ｋ＝ｋα＋ｋβ＝｛ｖｔ＋（１／２）ｇｔ２｝＋｛ｖｔ＋Ａ・（１／２）ｇｔ２｝
となり、決定ボタン２６押下後は、ゲームスタートしてから停止のための決定ボタン２６を押下するまで落下した距離ｋαより短い距離ｋβだけ落下して停止することになる。
【００６９】
上級者レベル（Ａ＞１）では、落下距離Ｋは次式、
Ｋ＝ｋα＋ｋβ＝｛ｖｔ＋（１／２）ｇｔ２｝＋｛ｖｔ＋Ａ・（１／２）ｇｔ２｝
となり、決定ボタン２６押下後も、ゲームスタートしてから停止のための決定ボタン２６を押下するまで落下した距離ｋαより長い距離ｋβだけ落下して停止することになる。
【００７０】
また、各ステージの仮想空間内において、Ｓｚエリア（セーフティゾーン）、Ｄｓエリア（危険ゾーン）、Ｄｚエリア（破壊ゾーン）が定められている。
【００７１】
例えば、建物から落下のステージでは、図５（ａ）に示すように、Ｓｚエリア（セーフティゾーン）、Ｄｓエリア（危険ゾーン）、Ｄｚエリア（破壊ゾーン）が定められる。
【００７２】
落下のスタート地点Ｓから距離Ｄ１（地面）までのエリアは、安全装置が発動して、遊戯者が安全に停止できるＳｚエリア（セーフティゾーン）である。図５（ａ）の落下遊戯Ａのように、このゾーン内で停止した場合、落下遊戯としては成功であり、後述するチキン度の判定が可能となる。
【００７３】
落下のスタート地点Ｓからの距離Ｄ１（地面）から距離Ｄ２までのエリアは、安全装置が発動したが、遊戯者が地面に衝突するＤｓエリア（危険ゾーン）である。図５（ａ）の落下遊戯Ｂのように、このゾーン内で停止した場合、遊戯者は地面に衝突した画像が表示され、落下遊戯としては失敗である。
【００７４】
落下のスタート地点Ｓから距離Ｄ２以上のエリアは、安全装置が発動しても、遊戯者が地面に激突することなるＤｚエリア（破壊ゾーン）である。図５（ａ）の落下遊戯Ｃのように、このゾーン内で停止した場合、遊戯者は地面に激突した画像が表示され、落下遊戯として大失敗である。
【００７５】
図４のフローチャートに示すように、ステップＳ１５において、仮想空間内における落下距離Ｋを演算した後、ステップＳ１７、ステップＳ１８により、どのゾーンで停止したかを判定する。
【００７６】
まず、落下距離Ｋが距離Ｄ１（地面）を超えたか否か判断し（ステップＳ１７）、距離Ｄ１を超えていなければ、Ｓｚエリア（セーフティゾーン）処理を行う（ステップＳ１９）。
【００７７】
落下距離Ｋが距離Ｄ１（地面）を超えている場合には、更に、落下距離Ｋが距離Ｄ２を超えたか否か判断し（ステップＳ１７）、距離Ｄ２を超えていなければ、Ｄｓエリア（危険ゾーン）処理を行う（ステップＳ２１）。距離Ｄ２を超えていれば、Ｄｚエリア（破壊ゾーン）処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７８】
なお、ステップＳ１３において決定ボタン２６が押下されない場合には、所定の危険時間が超えたか否か判断される（ステップＳ１６）。所定の危険時間を超えていなければステップＳ１２の処理に戻る。遊戯者が決定ボタン２６を押下せずに、所定の危険時間を超えた場合には、Ｄｚエリア（破壊ゾーン）処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７９】
Ｓｚエリア（セーフティゾーン）処理（ステップＳ１９）では、遊戯者による決定ボタン２６押下後に安全装置が発動され、その後停止する状況を表現する。遊戯者に上方向の縦揺れが加えられて減速している感覚を表現する。安全装置が発動され、その後、遊戯者が停止する映像を、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇに表示する。
【００８０】
次に、その落下遊戯のチキン度を判定する（ステップＳ２０）。
【００８１】
チキン度とは遊戯者の勇気のなさを表す尺度であり、チキン度が高いほど勇気がないとされる。本実施形態の落下遊戯では、停止位置がＳｚエリア（セーフティゾーン）の下限から離れているほど勇気がない、チキン度が高いと判定される。
【００８２】
したがって、チキン度は、例えば、Ｓｚエリア（セーフティゾーン）の限界の距離Ｄ１から落下距離Ｋを減算した「Ｄ１−Ｋ」の関数、
チキン度＝ｆ（Ｄ１−Ｋ）
で表される。チキン度の関数ｆとしては、例えば、単純に次式、
チキン度＝Ｄ１−Ｋ
で表すものとしてもよい。
【００８３】
または、距離Ｄ１から落下距離Ｋを減算した「Ｄ１−Ｋ」を距離「Ｄ１」により正規化した変数「（Ｄ１−Ｋ）／Ｄ」の関数、
チキン度＝ｆ｛（Ｄ１−Ｋ）／Ｄ｝
で表してもよい。チキン度の関数ｆとしては、例えば、単純に次式、
チキン度＝（Ｄ１−Ｋ）／Ｄ
で表すものとしてもよい。
【００８４】
Ｄｓエリア（危険ゾーン）処理（ステップＳ２１）では、遊戯者による決定ボタン２６押下後に安全装置が発動されたが、その後地面に衝突する状況を表現する。
【００８５】
振動装置３６により、遊戯者に上方向の縦揺れが加えられて減速している感覚を表現する。その後、細かい横揺れと大きな縦揺れにより、安全装置が発動されるが、遊戯者が地面に衝突する感覚を表現する。
【００８６】
安全装置が発動され減速していくが、最終的には地面に衝突する映像を、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇに表示する。その映像に応じた音響を、左側スピーカ３２Ｌ、正面スピーカ３２Ｃ、右側スピーカ３２Ｒから出力する。
【００８７】
落下遊戯としては失敗であるのでチキン度の判定処理は行われない。
【００８８】
これら映像、音響、振動等について、失敗の程度、すなわち、落下距離ＫからＳｚエリア（セーフティゾーン）の限界の距離Ｄ１を減算した「Ｋ−Ｄ１」に応じて、異なる演出を行ってもよい。
【００８９】
Ｄｚエリア（破壊ゾーン）処理（ステップＳ２２）では、遊戯者による決定ボタン２６押下後に安全装置が発動されたが、その後地面に激突する状況を表現する。
【００９０】
振動装置３６により、遊戯者に上方向の縦揺れが加えられて減速している感覚を表現する。その後、細かい横揺れと非常に大きな縦揺れにより、安全装置が発動されるが、遊戯者が地面に激突する感覚を表現する。
【００９１】
安全装置が発動され減速していくが、最終的には地面に激突する映像を、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇに表示する。その映像に応じた音響を、左側スピーカ３２Ｌ、正面スピーカ３２Ｃ、右側スピーカ３２Ｒから出力する。
【００９２】
落下遊戯としては失敗であるのでチキン度の判定処理は行われない。
【００９３】
これら映像、音響、振動等について、激突の程度、すなわち、落下距離ＫからＤｓエリア（危険ゾーン）の限界の距離Ｄ２を減算した「Ｋ−Ｄ２」に応じて、異なる演出を行ってもよい。
【００９４】
このように本実施形態によれば、落下する恐怖等の極限状態を、臨場感をもって体感することができる。
【００９５】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態による遊戯装置について図面を用いて説明する。図６は本実施形態による遊戯装置で用いられる安全装置の外観を示す図であり、図７及び図８は本実施形態の遊戯装置による遊戯進行を示すフローチャートである。
【００９６】
（安全装置）
本実施形態の安全装置３８は、図６に示すように、搭乗台１２に設けられている。遊戯者に安全ベルト３８ａにより吊り下げる。遊戯者は、バンジージャンプやスカイダイビングをしているような臨場感を味わうことができる。
【００９７】
決定ボタン２６については、安全ベルト３８ａにより吊り下げられた遊戯者が操作できるような位置に決定ボタン（図示せず）を設ける。
【００９８】
安全装置３８は、図２に示すように、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）７０を介してバスアービタ４４に接続されている。
【００９９】
安全装置３８に関連して、安全装置３８自体に振動を与えることができる振動機構（図示せず）や、安全装置３８の高さを調整することができる高さ調節機構（図示せず）、安全装置３８に備え付けられた安全ベルト３８ａを遊戯プレイ中に遊戯者の安全に影響しない程度に締め付けたり緩めたりすることができる安全ベルト長さ調節機構（図示せず）を更に設けるようにしてもよい。これら振動機構、高さ調節機構、安全ベルト長さ調節機構は、ペリフェラルＩ／Ｆ７０を介してバスアービタ４４に接続され、制御手段（ＣＰＵ４０）によって制御される。
【０１００】
安全装置３８の安全ベルト３８ａを介して、振動機構（図示せず）により遊戯者に振動を与えたり、高さ調節機構（図示せず）により高さを調節して遊戯者を僅かな高さ上下動させて落下感覚又は上昇感覚を与えたり、安全ベルト長さ調節機構（図示せず）により安全ベルトの長さを調節して遊戯者に締め付け感又は緩め感を与えたりする。
【０１０１】
なお、遊戯の安全のために、安全ベルト３８ａによる吊り上げ高さは低く設定することが望ましい。
【０１０２】
（遊戯進行の具体例）
本実施形態の遊戯装置による遊戯進行の具体例について図７及び図８を用いて説明する。
【０１０３】
本実施形態における遊戯装置の遊戯進行は、基本的に、第１実施形態と同様であるが、安全装置３８についてのステップが加えられている。第１実施形態と同様の処理については説明を省略する。
【０１０４】
ステップＳ０２において、遊戯者によりコイン入力装置２４にコインが投入されたと判断されると、遊戯者が安全装置３８の安全ベルト３８ａを装着する（ステップＳ３１）。安全装置３８は、遊戯者により安全ベルト３８ａが正しく装着されたかを判断する（ステップＳ３２）。
【０１０５】
遊戯者により安全ベルト３８ａが正しく装着されたと判断されると、ステップＳ０３のステージ選択処理に移る。
【０１０６】
安全ベルト３８ａが装着された後に、遊戯者を吊り下げるために安全装置３８により遊戯者を持ち上げる。
【０１０７】
その後、遊戯の進捗状況に応じて、安全装置３８の安全ベルト３８ａを介して、振動機構（図示せず）により遊戯者に振動を与えたり、高さ調節機構（図示せず）により高さを調節して遊戯者を僅かな高さ上下動させて落下感覚又は上昇感覚を与えたり、安全ベルト長さ調節機構（図示せず）により安全ベルトの長さを調節して遊戯者に締め付け感又は緩め感を与えたりする。
【０１０８】
また、ストップボタンによって停止する際に、安全ベルト長さ調節機構（図示せず）により安全ベルトの長さを調節して、遊戯者の安全ベルト３８ａを一瞬だけ締め付けたり、高さ調節機構（図示せず）により高さを調節して、遊戯者を一瞬だけ持ち上げたりしてもよい。
【０１０９】
ステップＳ０３のステージ選択から、ステップＳ１０のゲームタイマーにより時間計測開始までは第１実施形態と同様である、
ステージ「建物からの落下」では、ゲーム開始と共に、振動装置３６による縦揺れが発動され（ステップＳ１１）、同時に、安全装置３８により縦揺れが発動される（ステップＳ３３）。落下するシーンが、左側ディスプレイ３０Ｌ、正面ディスプレイ３０Ｃ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３０Ｇから表示され、左側スピーカ３２Ｌ、正面スピーカ３２Ｃ、右側スピーカ３２Ｒから落下するシーンに応じた音響が出力され、安全装置３８により細かい振動が加えられる。これにより、安全ベルト３８ａにより吊られた遊戯者は実際に建物から落下しているような臨場感を得る。
【０１１０】
そして、遊戯者により停止ボタンとしての決定ボタン２６が押下されたか否か判断するステップＳ１３以降の処理は、第１実施形態と同様である。
【０１１１】
このように本実施形態によれば、落下する恐怖等の極限状態を、更に臨場感をもって体感することができる。
【０１１２】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１１３】
例えば、上記実施形態では、遊戯装置１０に、遊戯者に効果的に臨場感を味わうことができるように、振動装置３６、正面ディスプレイ３０Ｃ、左側ディスプレイ３０Ｌ、右側ディスプレイ３０Ｒ、地面ディスプレイ３２Ｇ、正面スピーカ３２Ｃ、左側スピーカ３２Ｌ、右側スピーカ３２Ｒ、送風装置３４等を設けたが、これら全てを設ける必要はない。
【０１１４】
例えば、図９に示すように、図１の遊戯装置１０から、振動装置３６、左側ディスプレイ３０Ｌ、右側ディスプレイ３０Ｒを除いてもよい。
【０１１５】
また、図１０に示すように、図９の遊戯装置１０から、更に、左側スピーカ３２Ｌ、右側スピーカ３２Ｒ、送風装置３４を除いてもよい。
【０１１６】
また、正面ディスプレイ３０Ｃ、左側ディスプレイ３０Ｌ、右側ディスプレイ３０Ｒのサイズは上記実施形態のサイズに限定されるものではない。
【０１１７】
また、映像表示手段としては、上記実施形態における平面ディスプレイに限らず、球面スクリーンに映像を投影してもよい。更に、遊戯者の頭部に装着するヘッドマウンテンディスプレイとしてもよい。
【０１１８】
また、音響出力手段としては、上記実施形態におけるスピーカに限らず、遊戯者が装着するヘッドホンやイヤホンを用いてもよい。
【０１１９】
また、送風装置としては、上記実施形態のように遊戯装置の側方ではなく、遊戯装置の上部や下部に設けてもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、遊戯装置１０内のプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６に記憶されたデータに基づいて、映像、音響、振動等を生成したが、通信インタフェース６２及びＬＡＮアダプタ６４を介して外部のサーバ等から映像、音響、振動等のデータを取得するようにしてもよい。例えば、ウエブカメラにより現在の現実の映像を取得し、その映像を利用して、現時点の現実の空間を再現して、その空間内を落下する遊戯として構成してもよい。
【０１２１】
また、上記実施形態では、建物から落下後に、安全装置の発動のため、遊戯者により決定ボタン２６が押下されるが、危険ゾーンに近づくほど決定ボタン２６が押しにくいように構成してもよい。決定ボタン２６にウエイトを加えられるようにして、時間が経過するほど、決定ボタン２６へのウエイトを増やし、押しにくくする。
【０１２２】
また、上記実施形態では、遊戯のステージは建物等からの落下であったが、他の態様の遊戯のステージでもよい。
【０１２３】
例えば、遊戯者が仮想空間内を出発位置から目標位置に向かって移動する移動遊戯でもよい。
【０１２４】
また、遊戯者が車やオートバイなどの乗物に搭乗し、チキンレースを展開する乗物遊戯でもよい。この場合には、安全装置は遊戯者を座席に固定するようなものとする。また、決定ボタンに加えて、遊戯者の操作によりスピードを制御することができるアクセルペダルや、ブレーキペダルを設けるようにする。仮想空間内の重力加速度に加えて、自ら操作している乗物のスピードも加味して落下距離Ｋに相当する移動停止距離を演算するようにし、この移動停止距離に応じて、落下遊戯と同様な遊戯を実行する。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の第１実施形態による遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態による遊戯装置のブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態による遊戯装置による遊戯進行を示すフローチャート（その１）である。
【図４】本発明の第１実施形態による遊戯装置による遊戯進行を示すフローチャート（その２）である。
【図５】本発明の第１実施形態による遊戯装置による遊戯進行を説明するための図である。
【図６】本発明の第２実施形態による遊戯装置の安全装置を示す図である。
【図７】本発明の第２実施形態による遊戯装置による遊戯進行を示すフローチャート（その１）である。
【図８】本発明の第２実施形態による遊戯装置による遊戯進行を示すフローチャート（その２）である。
【図９】本発明の変形実施形態による遊戯装置を示す図である。
【図１０】本発明の変形実施形態による遊戯装置を示す図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１０…遊戯装置
１２…搭乗台
２４…コイン入力装置
２６…決定ボタン
３０Ｃ…正面ディスプレイ
３０Ｌ…左側ディスプレイ
３０Ｒ…右側ディスプレイ
３０Ｇ…地面ディスプレイ
３２Ｃ…正面スピーカ
３２Ｌ…左側スピーカ
３２Ｒ…右側スピーカ
３４…送風装置
３６…振動装置
３８…安全装置
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６２…通信インターフェース
６４…ＬＡＮアダプタ
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
７０…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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