(57)【要約】【課題】本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤に遊技球を発射する発射手段と、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技領域に遊技球を発射させた発射球数をカウントするカウント手段を備える。損失補填制御手段は、カウント手段がカウントした発射球数が所定球数以上になったときに、前記補填機能を作動させる。【選択図】図２７
2009219606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技盤の遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
前記遊技領域に遊技球を発射させた発射球数をカウントするカウント手段とを備え、
前記損失補填制御手段は、前記カウント手段がカウントした発射球数が所定球数以上になったときに、前記補填機能を作動させることと特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発射手段によって発射されたが、発射経路を逆行して前記発射手段側に戻ってきた遊技球を検知する検知手段を備え、
前記カウント手段は、検知手段が検知した戻り球数を引いた数を発射球数としてカウントすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記補填機能が作動されるまでの発射球数のカウントダウン表示を行う表示手段と備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄になるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が１／３００で最大出球数が１８００発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が１／９０で最大出球数が６００発程度の機種も提供されている。
【０００４】
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が１／３００の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、１０００回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００５】
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機（パチスロ）において、大当たり（パチスロにおけるボーナス）に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる４号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
【０００６】
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている（特許文献１、特許文献２）。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている（特許文献３）。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている（特許文献４）。
【特許文献１】米国特許第５，９１０，０４８号公報
【特許文献２】特開平４−２４４１７８号公報
【特許文献３】特開２００７−９７９８３号公報
【特許文献４】特開２００７−１２５２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合は、例えば、保険機能が自動的に付加されることが、遊技者にとって一律に好ましいことではない。
【０００８】
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が授けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。
【０００９】
また、パチンコ遊技機においては、遊技者の不公平感を緩和するために、具体的にどのような態様（徴収方法、保険解除、損失補填など）で保険機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。
【００１０】
本発明は、このような課題を解決し、遊技者の選択操作によって、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１２】
（１）  遊技盤に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技盤の遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定の条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、前記遊技領域に遊技球を発射させた発射球数をカウントするカウント手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記カウント手段がカウントした発射球数が所定球数以上になったときに、前記補填機能を作動させることと特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値（例えば、遊技球）の一部を徴収し、さらに、発射球数が所定球数以上（例えば、１０，０００球以上）になったときに、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填（例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填）を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。このため、所定球数以上の遊技球が発射された場合に、補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（２）  （１）の遊技機において、前記発射手段によって発射されたが、発射経路を逆行して前記発射手段側に戻ってきた遊技球を検知する検知手段を備え、前記カウント手段は、検知手段が検知した戻り球数を引いた数を発射球数としてカウントすることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、発射経路を逆行して発射手段側に戻ってきた遊技球を検知し、検知手段が検知した戻り球数を引いた数を発射球数としてカウントする。つまり、実際に遊技盤に発射された遊技球の数が所定球数以上の場合に、補填を行う。このため、所定球数以上の遊技球が発射された場合に、補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１６】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、前記補填機能が作動されるまでの発射球数のカウントダウン表示を行う表示手段と備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、補填機能が作動されるまでの発射球数のカウントダウン表示を行う。遊技者は、カウントダウン表示を見ることによって、補填機能が作動するまでの残り発射球数がわかるため、仮に、ハマリ状態であっても、遊技を実行する気力を維持することが可能になる。さらに、所定球数以上の遊技球が発射された場合に、補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、はずれ表示が所定回数表示された場合に、補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のランプユニット５３の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態における遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２１】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、保険機能ボタン１２７などが配設されている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２４】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定の情報を表示する表示手段の一例である。
【００２５】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド１２９（図５参照）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド１２９（図５参照）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２９】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図３に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３０】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３１】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３３】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３４】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定の内容の表示を行う表示手段の一例である。
【００３６】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。このように、液晶表示装置３２は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段の一例である。
【００３７】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技球が始動領域を通過したことを契機として、大当たり抽選の結果に応じた態様で識別情報を変動表示及び停止表示する識別情報表示手段の一例である。
【００３８】
図４を用いて、遊技機１０の概観をさらに説明する。図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。また、上皿２０の上部には、保険機能ボタン１２７が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４２】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４５】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５３】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００５４】
次に、図５を用いて、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段について説明する。図５は、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。
【００５５】
発射装置１３０は、ガイドレール１３５と発射ソレノイド１２９とを備える。ガイドレール１３５は、遊技盤１４のガイドレール３０（図４参照）と連通して設けられている。このガイドレール１３５の下端には、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段として、発射ソレノイド１２９が設けられており、発射ソレノイド１２９が動作することにより、遊技球を遊技盤１４上に打ち出すことができる。発射ソレノイド１２９の近傍のガイドレール１３５には、打ち出された遊技球を検知する手段として発射球センサ１３１が設けられている。この発射球センサ１３１は、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、打ち出された遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。また、打ち出された遊技球を検知する手段として機械的な発射球通過検知スイッチを採用することも可能である。
【００５６】
ガイドレール１３５の途中部分には、発射ソレノイド１２９の打ち出し力不足により、又は、発射ソレノイド１２９が２個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール１３５に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口１３５ａが設けられており、さらに、排出口１３５ａから排出される遊技球を検知する戻り球センサ１３３が設けられている。この戻り球センサ１３３の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。なお、排出口１３５ａから排出される遊技球を検知する手段としては、機械的に遊技球を検知する戻り球センサばかりでなく、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、排出される遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。このように、発射装置１３０は、遊技盤に遊技球を発射する発射手段の一例である。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５９】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【００６０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、累積賞球数カウンタ、はずれ回数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００６４】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６７】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために球貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。累積賞球数カウンタは、払いだされた賞球数の累積数を示すものである。はずれ回数カウンタは、リーチや、スーパーリーチを除いく、はずれ回数を示すものである。
【００６８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６９】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００７０】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、保険機能ボタン１２７、発射球センサ１３１、戻り球センサ１３３が接続されている。
【００７２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７９】
保険機能ボタン１２７は、上皿２０（図１参照）の前部に設けられており、遊技者に操作されることによって、所定の検知信号を主制御回路６０に送信する。このように、保険機能ボタン１２７が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド１２９、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド１２９に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド１２９により遊技盤１４に順次発射される。
【００８３】
発射球センサ１３１は、ガイドレール１３５に設けられている。発射球センサ１３１は、発射ソレノイド１２９により発射された遊技球を検知し、所定の検出信号を主制御回路に供給する。
【００８４】
戻り球センサ１３３は、ガイドレール１３５の排出口１３５ａの遊技球戻り方向の下流側近傍に設けられている。戻り球センサ１３３は、ガイドレール１３５に沿って逆戻りした遊技球を検知し、所定の検出信号を主制御回路に供給する。
【００８５】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８８】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【００９１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９９】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１００】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０３】
パチンコ遊技機１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される各種テーブルを用いて、遊技を実行する。図７及び図８を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶される各種テーブルを説明する。
【０１０４】
［特別図柄決定テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している（いわゆる確変１５ラウンド大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる小当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１０５】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している（いわゆる確変１５ラウンド大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる小当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【０１０６】
図８は、補填機能の作動条件テーブルを示す説明図である。図８に示すように、特別図柄関連作動条件において、特別図柄の抽選回数を作動条件とした場合、作動時間（保険モードが開始されてからの作動時間）が１時間のとき、特別図柄の抽選回数が６００回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が６００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として３ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１０７】
作動時間が２時間のとき、特別図柄の抽選回数が１２００回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１２００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１０８】
作動時間が３時間のとき、特別図柄の抽選回数が１８００回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１８００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１０９】
作動時間が４時間のとき、特別図柄の抽選回数が２４００回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２４００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１０】
小当たりの回数を作動条件とした場合、作動時間が１時間のとき、小当たりの回数が２回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が６５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として４ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１１】
作動時間が２時間のとき、小当たりの回数が４回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１２５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として８ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１２】
作動時間が３時間のとき、小当たりの回数が５回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１８５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１３】
作動時間が４時間のとき、小当たりの回数が６回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２４５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１４】
特別図柄抽選のはずれ回数を作動条件とした場合、作動時間が１時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が５００回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が５５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として３ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１５】
作動時間が２時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が１２００回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１１５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１６】
作動時間が３時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が１８００回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１７５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１７】
作動時間が４時間のとき、特別図柄抽選のはずれ回数が２３００回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２３８０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１８】
リーチ回数を作動条件とした場合、作動時間が１時間のとき、リーチ回数が５０回となると、遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が５００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、作動内容として補填として３ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１１９】
作動時間が２時間のとき、リーチ回数が９０回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１２００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として７ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２０】
作動時間が３時間のとき、リーチ回数が１３０回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１８００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２１】
作動時間が４時間のとき、リーチ回数が１５０回となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２４００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。なお、特別図柄関連作動条件における抽選回数とは、始動口２５を遊技球が通過したことによって行われた大当たり抽選の実行回数、すなわち、大当たり回数、小当たり回数、はずれ回数を合計したものである。
【０１２２】
普通図柄関連作動条件において、普通図柄の抽選回数を作動条件とした場合、作動時間（保険モードが開始されてからの作動時間）が１時間のとき、普通図柄の抽選回数が１５０回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が６００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として３ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２３】
作動時間が２時間のとき、普通図柄の抽選回数が３００回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１２００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２４】
作動時間が３時間のとき、普通図柄の抽選回数が４５０回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１８００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２５】
作動時間が４時間のとき、普通図柄の抽選回数が６００回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２４００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２６】
はずれ回数を作動条件とした場合、作動時間が１時間のとき、はずれ回数が１２０回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が６５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として４ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２７】
作動時間が２時間のとき、はずれ回数が２４０回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１２５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として８ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２８】
作動時間が３時間のとき、はずれ回数が３６０回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１８５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１２９】
作動時間が４時間のとき、はずれ回数が４８０回行われると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２４５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３０】
出球関連作動条件において、出球率を作動条件とした場合、作動時間（保険モードが開始されてからの作動時間）が１時間のとき、出球率が１０％以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が６００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として３ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３１】
作動時間が２時間のとき、出球率が２０％以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１２００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３２】
作動時間が３時間のとき、出球率が３０％以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１８００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３３】
作動時間が４時間のとき、出球率が５０％以下となると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２４００球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１５ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３４】
発射球数を作動条件とした場合、作動時間が１時間のとき、発射球数が５９４０球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が６５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として４ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３５】
作動時間が２時間のとき、発射球数が１１８００球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１２５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として８ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３６】
作動時間が３時間のとき、発射球数が１７０００球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が１８５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として１６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３７】
作動時間が４時間のとき、発射球数が２３０００球発射されると、作動内容として遊技球による補填が選択されていれば、遊技球が２４５０球補填され、作動内容として大当たりによる補填が選択されていれば、補填として確変つきの１６ラウンドの大当たり遊技が実行される。
【０１３８】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１３９】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１０、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第１始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個（通常時）の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の入賞領域を遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技実行手段の一例である。
【０１５３】
ステップＳ２３においては、損失補填処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインＣＰＵ６６は、損失補填機能の作動条件の選択や、損失補填機能の実行処理などを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１５５】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０から終了信号を受信した場合には、保険機能フラグにオフを示す値（例えば、０）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１６２】
［スイッチ入力検出処理］
図１１を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
【０１６３】
ステップＳ１１００においては、カウントセンサ検出処理行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球数カウンタ及び累積賞球数カウンタに１５を加算し、大入賞口入賞カウンタに１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０２に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１１０２においては、一般入賞球センサ検知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球数カウンタ及び累積賞球数カウンタに１０を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０４に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１１０４において、始動入賞球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、賞球数カウンタ及び累積賞球数カウンタに５を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０６に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１１０６においては、通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０８に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１１０８においては、保険機能ボタン検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能ボタン１２７からの検知信号を受信したか否かを判定し、検知信号に応じたデータをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１１１０においては、発射球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射球センサ１３１からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。発射球センサ１３１からの検知信号を受信した場合、発射球カウンタに１を加算する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１２に処理を移行する。このように、メインＲＡＭ７０は、遊技領域に遊技球を発射させた発射球数をカウントするカウント手段の一例である。
【０１６９】
ステップＳ１１１２においては、戻り球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、戻り球センサ１３３からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。戻り球センサ１３３からの検知信号を受信した場合、戻り球カウンタに１を加算する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。このように、戻り球センサ１３３は、発射手段によって発射されたが、発射経路を逆行して発射手段側に戻ってきた遊技球を検知する検知手段の一例である。
【０１７０】
［カウントセンサ検知処理］
図１２を用いて、カウントセンサ検知処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ１２００においては、遊技球の通過を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４からの検知信号に基づいて、遊技球の通過が行われたと判定した場合には、ステップＳ１２０２に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１２０２においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ１２０４に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ１２０８に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１２０４において、小当たり遊技中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ１２０６に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ１２０８に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１２０６においては、小当たり関連カウンタ＋１処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される小当たり関連カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０８に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１２０８においては、賞球数カウンタ＋１５処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される賞球数カウンタ及び累積賞球数カウンタに１５を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１０に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１２１０においては、大入賞口入賞カウンタ＋１処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される大入賞口入賞カウンタに１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［一般入賞球センサ検知処理］
図１３を用いて、一般入賞球センサ検知処理を説明する。
【０１７８】
ステップＳ１３００においては、遊技球の通過を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの検知信号に基づいて、遊技球の通過が行われたと判定した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１３０２においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ１３０４に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１３０４において、小当たり遊技中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ１３０６に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１３０６においては、小当たり賞球カウンタ＋１０処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される小当たり賞球カウンタの値に１０を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０８に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１３０８においては、賞球数カウンタ＋１０処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される賞球数カウンタ及び累積賞球数カウンタに１０を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８４】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１９０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
【０１９６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。
【０１９７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、損失補填機能の補填機能として大当たりが実行されるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１９８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０２０３】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０２０４】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０５】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが予兆もリーチもないいわゆるノーマルはずれの場合、はずれ回数カウンタの値を更新する。
【０２０６】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１６を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
【０２１０】
ステップＳ１６００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１６１０においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値（例えば、１）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ１６２０においては、変動回数カウンタに１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に１を加算する。さらに、このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回大当たり抽選を実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１６３０においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１６２０において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインＲＡＭ７０に記憶された変動回数コマンドは、図９のステップＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ１６４０においては、保険機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグをオフ（例えば、０をセット）にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図９参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０２１６】
普通図柄制御処理は、図１７に示すように、ステップＳ１７００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ１７１０〜ステップＳ１７５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１７１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する（当たり判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０２１８】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１７２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１７３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０２２１】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当たりと判定した場合であって、時短がセットされていない場合には、通常時、始動口２５の羽根部材（図４参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の、通常時の始動口２５の羽根部材（図４参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１７４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時の始動口２５の羽根部材（図４参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１７５０において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ１７１０（図１７参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２２５】
普通図柄記憶チェック処理は、図１８に示すように、ステップＳ１８００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ１８１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ１８１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１８２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態（始動口２５の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。なお、時短状態の場合、通常状態よりも当たり判定値の数が多いため、普通図柄抽選に当選しやすい。メインＣＰＵ６６は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、始動領域を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かを抽選する普通抽選手段の一例である。
【０２２８】
ステップＳ１８３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが時短である場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。遊技状態フラグが時短でない場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ１８５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ１８６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ１８７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８８０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ１８８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
［普通図柄ゲーム終了処理］
図１９を用いて、普通図柄ゲーム終了処理を説明する。
【０２３４】
ステップＳ１９００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄抽選が大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１９１０においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値（例えば、１）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１９２０においては、普通変動回数カウンタに１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普通図柄の変動回数を示す普通変動回数カウンタの値に１を加算する。このように、普通変動回数カウンタの値によって、遊技者が、何回普通図柄停止ゲームを実行したかを認識し得る。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。このように、メインＲＡＭ７０は、普通抽選手段の抽選回数を記憶する普通抽選回数記憶手段の一例である。
【０２３７】
ステップＳ１９３０においては、普通変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９２０において記憶される普通変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普通変動回数コマンドに記憶する。メインＲＡＭ７０に記憶された普通変動回数コマンドは、図６のステップＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ１９４０においては、普通当選回数カウンタに１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普通図柄の当選回数を示す普通当選回数カウンタの値に１を加算する。このように、普通当選回数カウンタの値によって、遊技者が何回普通図柄停止ゲームに当選したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移す。このように、メインＲＡＭ７０は、普通抽選手段における抽選の当選回数を記憶する当選回数記憶手段の一例である。
【０２３９】
ステップＳ１９５０においては、普通当選回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９４０において記憶される普通当選回数カウンタの値に基づくデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普通当選回数コマンドに記憶する。メインＲＡＭ７０に記憶された普通当選回数コマンドは、図６のステップＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［損失補填処理］
図２０を用いて、損失補填処理を説明する。
【０２４１】
ステップＳ２０００においては、選択処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険（損失補填）機能を作動させるか否かを決定するための選択画面を表示させるための処理などを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００２に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ２００２においては、徴収制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能を作動させるために有価価値を徴収するための処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２００４に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ２００４において、判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険（損失補填）機能を作動するか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２００６に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ２００６においては、実行処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、補填機能を作動するための処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２００８に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ２００８においては、解除処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能を解除するか否かを設定するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２０１０においては、履歴処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、作動した保険機能の履歴を記憶するなどの処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
［選択処理］
図２１を用いて、選択処理を説明する。
【０２４８】
ステップＳ２１００においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が保険機能フラグオンと判定する場合には、処理を終了し、保険機能フラグＯＦＦの場合には、ステップＳ２１０２に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ２１０２においては、選択画面が表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される選択画面表示コマンドに基づいて、選択画面が表示中と判定した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移行し。選択画面が表示中と判定しない場合には、ステップＳ２１０４に処理に移行する。
【０２５０】
ステップＳ２１０４においては、履歴画面が表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、履歴画面が表示中と判定した場合には、ステップＳ２１１６に処理を移行し。履歴画面が表示中と判定しない場合には、ステップＳ２１０６に処理に移行する。
【０２５１】
ステップＳ２１０６においては、選択表示を行うか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、所定の条件（例えば、大当たり遊技に当選した後や、カードユニット１５０から読み取り信号を受け取ったときなどの条件）に応じて、選択表示を行うと判定した場合には、ステップＳ２１０８に処理を移行し、選択表示を行うと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ２１０８において、選択画面表示コマンドセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に選択画面表示コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、セットされた選択画面表示コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ２１１０において、作動条件が選択されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能ボタン１２７からの信号に基づいて、どの作動条件と補填機能（図８参照）が選択されたか否かを判定し、作動条件と補填機能が選択されたと判定した場合には、ステップＳ２１１２に処理を移し、選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。本実施形態において、作動条件としては、例えば、特別図柄の抽選回数や、小当たりの回数や、はずれの回数、リーチの回数や、普通図柄の変動回数や、普通図柄抽選のはずれの回数、出球率、発射球数などが記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の作動条件であってもよい。また、本実施形態において、補填機能として、所定数の遊技球の払い出し、大当たり遊技の実行が記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の補填機能であってもよい。このように、保険機能ボタン１２７は、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、複数種類の補填機能から、遊技者による選択手段による選択に基づいた種類の補填機能の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【０２５４】
ステップＳ２１１２においては、作動条件設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２１１０において、選択された作動条件と補填機能をメインＲＡＭ７０に記憶し、保険機能フラグ及び徴収フラグをメインＲＡＭ７０にセットする。メインＣＰＵ６６は、この処理においてセットされた保険機能フラグ及び徴収フラグを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１１４に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【０２５５】
ステップＳ２１１４においては、履歴表示画面表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、履歴表示画面表示コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする。メインＣＰＵ６６は、この処理においてセットされた履歴表示画面表示コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ２１１６においては、履歴機能をセットするか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能ボタン１２７からの操作信号に基づいて、履歴機能をセットするか否か判定する。メインＣＰＵ６６が履歴機能をセットすると判定した場合には、ステップＳ２１１８に処理を移行し、履歴機能をセットすると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、保険機能ボタン１２７は、損失補填履歴の表示を行うか否かの選択操作が可能な操作手段の一例である。
【０２５７】
ステップＳ２１１８においては、履歴機能セット処理を行い。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に履歴機能をオンにしたことを示す履歴機能フラグの値に１をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この履歴機能をオンとすることによって、どの作動条件のどの補填機能がどのようなものであったか、履歴が記憶される。
【０２５８】
［徴収制御処理］
図２２を用いて、徴収制御処理を説明する。
【０２５９】
ステップＳ２２００においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ２２０２に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ２２０２においては、徴収フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される徴収フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ２２０４に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ２２０４において、所定の徴収量を徴収したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される有価価値の値が所定値（例えば、２５０球の遊技球など１０００円に相当する値）以上か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ２２０６に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
ステップＳ２２０６においては、徴収フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される徴収フラグの値にオフを示す値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
［判定処理］
図２３を用いて、判定処理を説明する。
【０２６４】
ステップＳ２３００においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ２３０２に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
ステップＳ２３０２においては、作動時間更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される損失補填機能が実行されてからの作動時間を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０４に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ２３０４において、作動時間条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における所定領域において、保険機能の作動条件として、作動時間条件がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が作動条件として、作動時間条件がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２３０５に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ２３０６に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ２３０５においては、作動時間判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される作動時間の値が、所定の値（例えば、５時間）を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインＣＰＵ６６は、所定の作動時間を越えたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０６に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ２３０６においては、出球関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における所定領域において、保険機能の作動条件として、出球関連条件がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が作動条件として、出球関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２３０７に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ２３０８に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ２３０７においては、出球関連条件判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される出球関連条件の値が、所定の値（図８参照）を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインＣＰＵ６６は、出球関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０８に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ２３０８においては、特図関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における所定領域において、保険機能の作動条件として、特図関連条件がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が作動条件として、特図関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２３０９に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ２３１０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ２３０９においては、特図関連条判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される特図関連条件の値が、所定の値（図８参照）を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインＣＰＵ６６は、特図関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移行する。
【０２７２】
ステップＳ２３１０においては、普図関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における所定領域において、保険機能の作動条件として、普図関連条件がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が作動条件として、普図関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２３１１に処理を移行し、判定しない場合には、ステップＳ２３１２に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ２３１１においては、普図関連条件処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される普図関連条件の値が、所定の値（図８参照）を超えているか判定する。所定の値を超えている場合には、メインＣＰＵ６６は、普図関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１２に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ２３１２においては、通信関連条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における所定領域において、保険機能の作動条件として、通信関連条件がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が作動条件として、通信関連条件がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２３１３に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ２３１３においては、通信関連条件処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される通信関連条件の値が、所定の値を超えているか判定する。より具体的には、複数のパチンコ遊技期間で対戦ゲームを行った場合に受信した対戦に基づく成績データが、所定の値を超えている場合には、メインＣＰＵ６６は、通信関連条件を満たしたことを示す値を補填フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
［実行処理］
図２４を用いて、実行処理を説明する。
【０２７７】
ステップＳ２４００においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値（０及びエラー値以外の値）か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ２４０２に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
ステップＳ２４０２においては、補填フラグがセットされているか否か判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される補填フラグの値がオンを示す値か否かを判定し、オンを示す値と判定する場合には、ステップＳ２４０３に処理を移行し、オンを示す値と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ２４０３においては、補填の内容が遊技球の払い出しか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２４のステップＳ２１１２において記憶された補填内容を示すデータに基づいて、補填の内容が所定数の遊技球の払い出しか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、補填の内容が遊技球の払い出しと判定した場合には、ステップＳ２４０４に処理を移行し、遊技球の払い出しと判定しない場合には、ステップＳ２４０５に処理を移行する。
【０２８０】
ステップＳ２４０４において、払出制御変数セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作動条件（図８参照）に基づいた遊技球を払い出すための払出制御変数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０６に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【０２８１】
ステップＳ２４０５において、遊技状態フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作動条件（図８参照）に基づいた大当たり遊技を実行するために遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０６に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【０２８２】
ステップＳ２４０６においては、第２補填か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、この処理が第２回目の補填機能の作動である第２補填と判定した場合には、ステップＳ２４１０へ移行し、第２補填と判定しない場合には、ステップＳ２４０８に処理を移行する。
【０２８３】
ステップＳ２４０８においては、第２補填作動条件セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２補填を作動するための作動条件をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ２４１０においては、保険機能フラグリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
［解除処理］
図２５を用いて、解除処理を説明する。
【０２８６】
ステップＳ２５００においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグがオンと判定された場合には、ステップＳ２５０２に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
ステップＳ２５０２においては、所定期間離席したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射ハンドル２６のタッチセンサから所定期間信号を受けない場合、離席したと判定する。メインＣＰＵ６６が所定時間離席していると判定した場合には、ステップＳ２５０６に処理を移行し、離席していると判定しない場合には、ステップＳ２５０４に処理を移行する。
【０２８８】
ステップＳ２５０４において、解除条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、所定の解除条件（他の条件によって保険機能が作動するなどの条件）を満たしていると判定した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移行し、満たしていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
ステップＳ２５１０においては、保険機能フラグリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５１２に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ２５１２においては、解除表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に解除表示コマンドをセットする。メインＣＰＵ６６は、この処理においてセットされた解除表示コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ２５０６においては、認証処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、認証処理を行うための表示コマンドをセットする。メインＣＰＵ６６は、この処理においてセットされた解除表示コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ２５０８に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ２５０８においては、認証条件処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能ボタン１２７の入力順序などの認証条件が満たされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、認証条件が満たされると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、判定しない場合には、ステップＳ２５１２に処理を移行する。
【０２９３】
［履歴処理］
図２６を用いて、履歴処理を説明する。
【０２９４】
ステップＳ２６００においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグがオンと判定された場合には、ステップＳ２６０１に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ２６０１においては、履歴機能がオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される履歴機能フラグがオンを示す値（１）と判定された場合には、ステップＳ２６０２に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
ステップＳ２６０２においては、履歴判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、実行された補填機能の履歴の種類（例えば、作動条件、作動タイミング、作動内容など）を判定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６０３に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、損失補填制御手段によって作動された補填機能の種類を判定する損失補填種類判定手段の一例である。
【０２９７】
ステップＳ２６０３においては、履歴記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に実行された補填機能の履歴（作動条件、作動タイミング、実行された補填の内容など）を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６０４に処理を移行する。このように、メインＲＡＭ７０は、損失補填の作動制御が行われたときの損失補填履歴を記憶する記憶手段の一例である。
【０２９８】
ステップＳ２６０４において、履歴表示条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される変動回数カウンタの値が１００の倍数である場合には、履歴表示条件を満たすと判定する。メインＣＰＵ６６が履歴表示条件を満たすと判定した場合には、ステップＳ２６０６に処理を移行し、判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施例においては、変動回数が１００の倍数であるときに履歴表示が行われるが、本発明はこれに限定されず、他の変動回数によって履歴表示が行われてもよい。また、このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選手段による大当たり抽選の回数が所定回数以上か否かを判定する大当たり抽選回数判定手段の一例である。
【０２９９】
ステップＳ２６０６においては、履歴表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に履歴表示コマンドをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に履歴表示コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
［出球関連判定処理］
図２７を用いて、出球関連判定処理を説明する。
【０３０１】
ステップＳ２７００においては、発射球数カウンタ呼び出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される発射球数カウンタを呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０２に処理を移行する。
【０３０２】
ステップＳ２７０２においては、戻り球数カウンタ呼び出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される戻り球数カウンタを呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０４処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ２７０４において、実発射球計算処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に呼び出した発射球数カウンタの値から戻り球カウンタの値を減算し、実発射球数を計算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０６に処理を移行する。
【０３０４】
ステップＳ２７０６においては、実発射球数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２７０４で計算した実発射球数の値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される実発射球数カウンタの値として更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０７に処理を移行する。このように、メインＲＡＭ７０は、検知手段が検知した戻り球数を引いた数を発射球数としてカウントするカウント手段の一例である。
【０３０５】
ステップＳ２７０７においては、出球率計算処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２７０４で計算した実発射球数の値と累積賞球数カウンタとの値から出球率を計算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０８に処理を移行する。
【０３０６】
ステップＳ２７０８においては、作動時間に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値（例えば、発射球数の場合、１時間だったら５９４０球、出球率の場合、１時間だったら１０％以下などの判定値）を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移行する。
【０３０７】
ステップＳ２７１０において、判定値か否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２７０８の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定する。より具体的には、例えば、作動条件が発射球数で作動タイミングが１時間の場合、メインＣＰＵ６６が、計算された実発射球数が、５９４０球以上であると判定した場合にはステップＳ２７１２に処理を移行し、判定しない場合にはステップＳ２７１４に処理を移行する。
【０３０８】
ステップＳ２７１２においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、カウント手段がカウントした発射球数が所定球数以上になったときに、補填機能を作動させる損失補填制御手段の一例である。
【０３０９】
ステップＳ２７１４においては、カウントダウン表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にカウントダウン表示コマンドをセットする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、セットされたカウントダウン表示コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
［特図関連判定処理］
図２８を用いて、特図関連判定処理を説明する。
【０３１１】
ステップＳ２８００においては、はずれ回数判定を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ回数判定を行うか否かを判定し、行うと判定した場合には、ステップＳ２８０２に処理を移行し、行うと判定されない場合には、ステップＳ２８０８に処理を移行する。
【０３１２】
ステップＳ２８０２においては、作動時間に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値（例えば、１時間だったら５００回）を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８０４に処理を移行する。
【０３１３】
ステップＳ２８０４において、はずれが判定値以上か処理を行う。メインＣＰＵ６６は、はずれ回数カウンタの値がステップＳ２８０２の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定し、判定値以上と判定した場合にはステップＳ２８０６に処理を移行し、判定しない場合にはステップＳ２８０８に処理を移行する。
【０３１４】
このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報表示手段において、停止表示した識別情報が大当たり抽選の結果のはずれを示す態様で停止表示された回数が、所定回数以上になったときに、損失補填機能を作動させる損失補填制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報表示手段において、停止表示した識別情報が大当たり抽選の結果のはずれを示す態様で停止表示された回数のうち、所定の変動表示態様を示すリーチ態様である回数を除いて、所定回数以上になったときに、損失補填機能を作動させる損失補填制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報表示手段において、停止表示した識別情報が大当たり抽選の結果のはずれを示す態様で停止表示された回数のうち、所定の変動表示態様を示す予兆態様である回数を除いて、所定回数以上になったときに、損失補填機能を作動させる損失補填制御手段の一例である。
【０３１５】
ステップＳ２８０６においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８０８に処理を移行する。
【０３１６】
ステップＳ２８０８において、小当たり当選回数判定を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、小当たり回数判定を行うか否かを判定し、行うと判定した場合には、ステップＳ２８１０に処理を移行し、行うと判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
ステップＳ２８１０においては、作業時間と、小当たり中の賞球数に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値（例えば、１時間だったら基本小当たり２回であるが、小当たり中の賞球数が２０球以上の場合には、小当たり３回などの判定値）を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８１２に処理を移行する。
【０３１８】
ステップＳ２８１２においては、小当たり回数が判定値以上か否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、小当たり回数がステップＳ２８０２の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定し、判定値以上と判定した場合には、ステップＳ２８１４に処理を移行し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
ステップＳ２８１４においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
［普図関連判定処理］
図２９を用いて、普図関連判定処理を説明する。
【０３２１】
ステップＳ２９００においては、作動時間に応じた判定値呼び出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能が作動してからの時間に応じた判定値（例えば、１時間だったら抽選回数が６００回などの判定値）を呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９０２に処理を移行する。
【０３２２】
ステップＳ２９０２においては、普通図柄抽選カウンタ呼び出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域から普通図柄抽選カウンタを呼び出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９０４に処理を移行する。
【０３２３】
ステップＳ２９０４において、判定値処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、小当たり回数がステップＳ２９０２の処理において呼び出された判定値以上か否かを判定し、判定値以上と判定した場合には、ステップＳ２９０６に処理を移行し、判定しない場合には、Ｓ２９０８に処理を移行する。
【０３２４】
ステップＳ２９０６においては、補填フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に補填フラグをセットする処理を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄抽選カウンタをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ２９０８においては、カウントダウン表示コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にカウントダウン表示コマンドをセットする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、セットされたカウントダウン表示コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
［払出処理］
図３０を用いて払出処理を説明する。
【０３２７】
ステップＳ３０１０において、賞球数カウンタが１以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される賞球数カウンタの値が１以上か否かを判定する。メインＣＰＵ６６によって、賞球数カウンタの値が１以上と判定された場合には、ステップＳ３０１５に処理を移し、賞球数カウンタの値が１以上と判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
ステップＳ３０１５において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球数カウンタの値に基づいて、メインＲＡＭ７０の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図９のステップＳ１９の処理において、払出・発射制御回路１２６に送信される。払出・発射制御回路１２６は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置１２８を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２０に処理を移す。このように、払出装置１２８は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて提供される所定数の賞球のうちの一部を払出球として払い出す払出手段の一例である。
【０３２９】
ステップＳ３０２０において、賞球数カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される賞球数カウンタの値をリセット（０をセット）する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２５に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ３０２５においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、保険機能フラグの値がオンを示す値（例えば、１）であると判定した場合、ステップＳ３０３０に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
ステップＳ３０３０においては、払出制御変数がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される払出制御変数がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、払出制御変数がセットされていると判定した場合には、ステップＳ３０３５に処理を移し、払出制御変数がセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
ステップＳ３０３５においては、保険球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、設定された補填機能（図８参照）に基づいて、メインＲＡＭ７０の所定領域に保険球払出制御信号をセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図９のステップＳ１９の処理において、払出・発射制御回路１２６に送信される。払出・発射制御回路１２６は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置１２８を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ３０４０において、徴収球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される徴収球カウンタの値をリセット（０をセット）する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４５に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ３０４５においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット（例えば、０をセット）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５０に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ３０５０においては、保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセット（例えば、０をセット）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５５に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ３０５５においては、払出コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図９のステップＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
［払出メイン処理］
図３１を参照して、遊技機１０の払出・発射制御回路１２６で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップＳ３１０３〜ステップＳ３１１２が１ｍｓｅｃ（１ミリ秒）の周期で繰り返し実行される。
【０３３８】
先ず、ステップＳ３１０１では、遊技機１０の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ１２４の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ１２４が押下されていないならば払出・発射制御回路１２６のＣＰＵはバックアップ復帰処理（電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始）を行い、バックアップクリアスイッチ１２４が押下されているならば、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵは、払出・発射制御回路１２６のＲＡＭの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化（“０”をセット）する。この処理が終了すると、ステップＳ３１０２へ処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ３１０２では、１ミリ秒（ｍｓｅｃ）が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが１ｍｓｅｃ経過としたか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときには、ステップＳ３１０３へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ３１０２を再度実行する。
【０３４０】
ステップＳ３１０３では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３１０４へ処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ３１０４では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、払出・発射制御回路１２６の払出装置１２８に含まれる賞球カウントスイッチ（図示せず）及び球貸カウントスイッチ（図示せず）の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップＳ３１０５へ処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ３１０５では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、遊技機１０の遊技球払出経路（図示せず）及び払出装置１２８（図４参照）に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップＳ３１０６へ処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ３１０６では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、遊技球払出経路（図示せず）の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路１２６のＲＡＭに格納された変数に、払出装置１２８（図４参照）を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップＳ３１０７へ処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３１０７では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、発射装置１３０（図４参照）に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップＳ３１０８へ処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ３１０８では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、払出・発射制御回路１２６のＲＡＭに格納された変数に、発射装置１３０（図６参照）に含まれる発射ソレノイド１２９（図５参照）を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップＳ３１０９へ処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ３１０９では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、払出装置１２８における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３１１０へ処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ３１１０では、賞球制御処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、主制御回路６０（図６参照）から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３１１１へ処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３１１１では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、ステップＳ３１０５で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路１２６に備えられた７セグなどのエラー表示装置（図示せず）に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ３１１２へ処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３１１２では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、ステップＳ３１０６で払出・発射制御回路１２６のＲＡＭに記憶された、払出装置１２８（図６参照）を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及びステップＳ３１０８で払出・発射制御回路１２６のＲＡＭに記憶された、発射装置１３０（図６参照）に含まれる発射ソレノイド１２９（図５参照）を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置１２８及び発射装置１３０へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３１０２へ処理を戻す。
【０３５０】
［球貸制御処理］
図３２を用いて、球貸制御処理を説明する。
【０３５１】
ステップＳ３２００において、球貸信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、主制御回路６０からの球貸信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３２１０に処理を移し、球貸信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
ステップＳ３２１０において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、主制御回路６０から保険機能フラグの値がオンを示す値（例えば、１）による制御信号を受信したと判定した場合、ステップＳ３２３０に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップＳ３２２０に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３２２０において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、払出装置１２８に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数（例えば、５００円に対応する制御信号を受信した場合、１２５球）の遊技球が供給されているか否か払出装置１２８における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
ステップＳ３２３０においては、徴収値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵは、払出・発射制御回路１２６のＲＡＭに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値が、所定の徴収値（例えば、１００球）か否か判定する。払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが所定の徴収値以上の徴収値であると判定した場合には、ステップＳ３２２０に処理を移し、所定の徴収値以上の徴収値であると判定しない場合には、ステップＳ３２４０に処理を移す。なお、本実施形態において、所定の徴収値として、１００球と記載されているが、本発明はこれに限定されず、２００球、３００球など他の球数であってもよい。
【０３５５】
ステップＳ３２４０においては、徴収処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵは、主制御回路６０からの保険機能フラグの値がオンを示す値（例えば、１）による制御信号を受信したことに基づいて、所定の割合（例えば、１２５球に対して、２５球などの割合）の遊技球を徴収し、その遊技球数分のデータを払出・発射制御回路１２６のＲＡＭに記憶する処理を行う。記憶された遊技球数分のデータは、主制御回路６０に送信され、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６により、メインＲＡＭ７０の徴収球カウンタにセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２５０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【０３５６】
ステップＳ３２５０においては、徴収後球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路１２６のＣＰＵが、払出装置１２８に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数（例えば、５００円に対応する制御信号を受信した場合、１２５球のうち２５球徴収されるので、残りである１００球）の遊技球が供給されているか否か払出装置１２８における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３５８】
［サブ制御メイン処理］
図３３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０３５９】
ステップＳ３３１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３２０に処理を移行する。
【０３６０】
ステップＳ３３２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３３０に処理を移行する。
【０３６１】
ステップＳ３３３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３４０に処理を移行する。
【０３６２】
ステップＳ３３４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３５０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０３６３】
ステップＳ３３５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３６０に処理を移行する。
【０３６４】
ステップＳ３３６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３２０に処理を移行する。
【０３６５】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図３４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０３６６】
ステップＳ３４１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４２０に処理を移行する。
【０３６７】
ステップＳ３４２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図３３のステップＳ３３３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３０に処理を移行する。
【０３６８】
ステップＳ３４３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
［表示制御処理］
図３５を用いて、表示制御処理を説明する。
【０３７０】
ステップＳ３５１０において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップＳ３５２５に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップＳ３５２０に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ３５２０において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
ステップＳ３５２５において、保険機能がオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに変動表示コマンドに保険機能がオンであるという情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、保険機能がオンと判定した場合には、ステップＳ３５３０に処理を移し、保険機能がオンと判定しない場合には、ステップＳ３５７０に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ３５３０においては、変動表示カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される変動表示カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３５に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ３５３５において、変動表示の回数が特定回数か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出としての識別情報の変動表示の回数が特定値（例えば、１０回）か否か判定する。より具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５４０において、ワークＲＡＭ２１０に記憶される変動表示カウンタの値を参照し、特定の変動回数と判定した場合には、ステップＳ３５４０に処理を移し、特定の変動回数と判定しない場合には、ステップＳ３５５０に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ３５４０において、保険機能表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、有価価値としての遊技球を一定量徴収する代わりに、一定以上ハマッタ場合に損失を補填する保険機能に関する損失補填表示（例えば、どの程度の損失補填が受けられるかなどの表示）を行うためのデータや、補填機能を作動させるまでのカウントダウン表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのこれらのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂ上に表示させる（図４３参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５４５に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ３５４５において、変動表示カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される変動表示カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５５０に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ３５５０において、履歴表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、履歴表示コマンドを受信したか否か判定する。サブＣＰＵ２０６は、履歴表示コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３５６０に処理を移し、所定の変動回数と判定しない場合には、ステップＳ３５８０に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ３５６０において、履歴機能表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、履歴機能を表示するためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの履歴機能を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂ上に表示させる（図４１参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０は、表示手段において、記憶手段に記憶された損失補填履歴を表示する表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、操作手段による選択に基づいて、損失補填履歴を表示する表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、大当たり抽選回数判定手段の判定結果に基づいて、損失補填履歴を表示する表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、選択手段による選択に基づいた種類の補填機能に関連する損失補填履歴を表示する表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０３７９】
ステップＳ３５７０において、選択表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保険機能を作動させるか否かを選択させる選択表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの損失補填表示を行うためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂ上に表示させる（図３７、図３８参照）。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５８０に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ３５８０において、変動表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂ上に表示させる（図１８参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８１】
［表示画面の説明］
図３６から図４３を用いて、表示画面の説明を行う。図３６は、保険機能を説明する表示画面を示す説明図である。図３７は、保険機能の条件などを選択する選択画面表示が行われている表示画面を示す説明図である。図３８は、保険の履歴を表示するか選択する履歴選択画面表示が行われている表示画面を示す説明図である。図３９は、保険機能が作動していることを示す表示画面を示す説明図である。図４０は、保険機能が作動していることを示す表示画面を示す説明図である。図４１は、保険機能の履歴を示す表示画面を示す説明図である。図４２は、保険機能によって損失補填がされていることを示す表示画面を示す説明図である。
【０３８２】
図３６は、所定回数の変動表示が行われ、保険機能を説明する表示画面を示す説明図である。図３６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、損失補填に関する保険機能説明表示としての文字画像９０（例えば、「保険機能とは、一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」という文字画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、保険機能を作動させるか否かを遊技者に選択させる選択画面としての文字画像９３（例えば、「保険に加入しますか」という文字画像）が表示されている。このように、保険機能に加入していない場合、識別情報が変動表示されると、保険機能を説明する保険機能説明表示が行われ、その後に保険機能の作動を選択するか否かを示す選択画面の表示が行われることによって、遊技者は、保険機能を認識した上で、保険機能を作動するか否かを決めることが可能になる。遊技者が、保険機能を作動させる場合には、保険機能ボタン１２７を押下し、作動させない場合には、そのまま遊技を継続させる。
【０３８３】
図３７は、保険機能の条件などを選択する選択画面表示が行われている表示画面を示す説明図である。図３７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能の作動条件などを選択できることを示す文字画像９０（例えば、「保険条件を選択せよ」）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能の作動条件などを選択できることを示すキャラクタ画像９２（例えば、「作動条件」という文字画像の下に選択肢として、「特図関係」、「普図関係」、「出球関係」という文字画像が表示され、選択される作動条件を囲む画像や、「作動タイミング」という文字画像の下に選択肢として、「１時間」、「２時間」、「３時間」という文字画像が表示され、選択される作動条件を囲む画像や、「作動内容」という文字画像の下に選択肢として、「出球」「当たり」が表示され、選択される作動条件を囲む画像）が表示される。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、保険機能の作動条件などを遊技者に選択させる選択画面としての文字画像９３（例えば、「保険条件を選択してください」という文字画像）が表示されている。このように、保険に加入する場合、どのような条件の保険に加入するか、遊技者は保険機能ボタン１２７を操作することによって選択できる。より具体的には、左側の保険機能ボタン１２７を押すことによって様々な条件を選択し、右側の保険機能ボタン１２７を押すことによって選択した各種条件を決定する。
【０３８４】
図３８は、保険の履歴を表示するか選択する履歴選択画面表示が行われている表示画面を示す説明図である。図３８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能の履歴表示を選択できることを示す文字画像９０（例えば、「保険履歴を表示しますか」）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能の作動条件などを選択できることを示すキャラクタ画像９２（例えば、選択肢として「はい」と「いいえ」いう文字画像と、選択肢を囲む画像）が表示される。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、保険機能の履歴表示を行うかを遊技者に選択させる選択画面としての文字画像９３（例えば、「履歴を表示しますか」という文字画像）が表示されている。このように、保険履歴表示を行うか否かを、遊技者は保険機能ボタン１２７を操作することによって選択できる。
【０３８５】
図３９は、保険機能が開始したことを示す表示が行われている表示画面を示す説明図である。図３９に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能の開始に応じたキャラクタ画像９２（例えば、女性や、女性を後ろから抱きしめ守る男性のキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能の開始に応じた文字画像９０（例えば、「貴方を守ってやろう」という文字画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、保険機能の開始に応じた文字画像９３（例えば、「保険モード開始」という文字画像）が表示されている。
【０３８６】
図４０は、所定回数の識別情報停止ゲームが実行されていることを示す表示画面を示す説明図である。図４０に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、所定回数の識別情報停止ゲームが行われたことに応じたキャラクタ画像９２（例えば、牛車や、牛車を追いかける男性のキャラクタ画像など）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、補填機能を作動させるまでのカウントダウン表示としての文字画像９３（例えば、「４０００発目  残り１９４０発」という文字画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、損失補填表示として、損失補填の度合いを表示する文字画像９５（例えば、「力不足じゃ」という文字画像）が表示されている。なお、保険機能作動中に、保険機能を停止させたい場合には、保険機能ボタン１２７を押下する。このように、液晶表示装置３２は、補填機能が作動されるまでの発射球数のカウントダウン表示を行う表示手段の一例である。
【０３８７】
図４１は、保険機能の履歴を示す表示画面を示す説明図である。図４１に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能の履歴としての文字画像９０（例えば、「本日の保険機能の履歴  １時間で５９４０発打ち、６５０球補填された」という文字画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、保険の履歴が表示されていることを示す文字画像９３（例えば、「履歴表示中」という文字画像）が表示されている。このように、選択された保険に合わせて保険履歴が表示されるため、遊技者はどのような保険の条件で実際にどのような保険を受けられるかを知ることができる。
【０３８８】
図４２は、所定回数の識別情報停止ゲームが実行されていることを示す表示画面を示す説明図である。図４２に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、所定回数の識別情報停止ゲームが行われたことに応じたキャラクタ画像９２（例えば、泣き顔の男性のキャラクタ画像など）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、所定回数の識別情報停止ゲームが行われたことに応じた文字画像９０（例えば、「神も仏もおらぬのか」という文字画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、補填機能を作動させるまでのカウントダウン表示としての文字画像９３（例えば、「５９４０発目  残り０発」という文字画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、失補填表示として、損失補填の度合いを表示する文字画像９５（例えば、「十分じゃ」という文字画像）が表示されている。このように、液晶表示装置３２は、補填機能が作動されるまでの発射球数のカウントダウン表示を行う表示手段の一例である。
【０３８９】
図４３は、保険機能によって損失補填がされていることを示す表示画面を示す説明図である。図４３に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じたキャラクタ画像９２（例えば、２人の女性や、女性に囲まれた男性のキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに文字画像９０（例えば、「そう悪くもないか」という文字画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ｂにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じた文字画像９３（例えば、「保険払出中」という文字画像）が表示されている。
【０３９０】
［保険機能の作動タイミング］
図４４は、保険機能の作動タイミングを示すタイムチャートである。図４４に示すように、作動するのが困難な条件ほど、達成した場合の補填の度合いが高い。つまり、例えば、実線による作動条件の困難性に基づく作動条件の場合、実線の補填度合いによる補填が受けられる。また、保険機能を作動させてから、時間がたてばたつほど、作動条件が容易になり、補填の度合いが高くなる。また、作動時間が所定時間（例えば、５時間）を経過すると自動的に補填機能が作動する。
【０３９１】
以上説明したように、本実施形態よれば、遊技者が遊技を行うための有価価値（例えば、遊技球）の一部を徴収し、さらに、発射球数が所定球数以上（例えば、１時間に５９４０球以上）になったときに、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填（例えば、所定数の遊技球の払出という損失補填）を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。このため、所定球数以上の遊技球が発射された場合に、補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０３９２】
また、本実施形態によれば、発射経路を逆行して発射手段（発射装置１３０）側に戻ってきた遊技球を検知し、検知手段が検知した戻り球数を引いた数を発射球数としてカウントする。つまり、実際に遊技盤に発射された遊技球の数が所定球数以上の場合に、補填を行う。このため、所定球数以上の遊技球が発射された場合に、補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０３９３】
また、本実施形態によれば、補填機能が作動されるまでの発射球数のカウントダウン表示を行う。遊技者は、カウントダウン表示を見ることによって、補填機能が作動するまでの残り発射球数がわかるため、仮に、ハマリ状態であっても、遊技を実行する気力を維持することが可能になる。さらに、所定球数以上の遊技球が発射された場合に、補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０３９４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技盤に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技盤の遊技領域の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の結果が当選の場合に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段とを備え、遊技領域に遊技球を発射させた発射球数をカウントするカウント手段を備え、前記損失補填制御手段は、前記カウント手段がカウントした発射球数が所定球数以上になったときに、前記補填機能を作動させることと特徴とする遊技機であるが、発射手段、大当たり抽選手段、大当たり遊技実行手段、損失補填制御手段、選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３９５】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３９６】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の発射装置を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における保険機能の作動タイミングを示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０３９７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
１２６  払出・発射制御回路
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2009219606.tif 000003
【図２】
2009219606.tif 000004
【図３】
2009219606.tif 000005
【図４】
2009219606.tif 000006
【図５】
2009219606.tif 000007
【図６】
2009219606.tif 000008
【図７】
2009219606.tif 000009
【図８】
2009219606.tif 000010
【図９】
2009219606.tif 000011
【図１０】
2009219606.tif 000012
【図１１】
2009219606.tif 000013
【図１２】
2009219606.tif 000014
【図１３】
2009219606.tif 000015
【図１４】
2009219606.tif 000016
【図１５】
2009219606.tif 000017
【図１６】
2009219606.tif 000018
【図１７】
2009219606.tif 000019
【図１８】
2009219606.tif 000020
【図１９】
2009219606.tif 000021
【図２０】
2009219606.tif 000022
【図２１】
2009219606.tif 000023
【図２２】
2009219606.tif 000024
【図２３】
2009219606.tif 000025
【図２４】
2009219606.tif 000026
【図２５】
2009219606.tif 000027
【図２６】
2009219606.tif 000028
【図２７】
2009219606.tif 000029
【図２８】
2009219606.tif 000030
【図２９】
2009219606.tif 000031
【図３０】
2009219606.tif 000032
【図３１】
2009219606.tif 000033
【図３２】
2009219606.tif 000034
【図３３】
2009219606.tif 000035
【図３４】
2009219606.tif 000036
【図３５】
2009219606.tif 000037
【図３６】
2009219606.tif 000038
【図３７】
2009219606.tif 000039
【図３８】
2009219606.tif 000040
【図３９】
2009219606.tif 000041
【図４０】
2009219606.tif 000042
【図４１】
2009219606.tif 000043
【図４２】
2009219606.tif 000044
【図４３】
2009219606.tif 000045
【図４４】
2009219606.tif 000046