(57)【要約】【課題】遊技球を用いた演出を行う演出装置へ遊技球が供給されない虞を低くしつつ、演出を十分に楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を用いた演出である遊技球使用演出を実行することが可能な演出装置を備えており、遊技球使用演出に使用される遊技球には、第一大当たり遊技中に開放される第一大入賞口へ入賞した入賞済みの遊技球が用いられる。第一大当たり遊技が開始されると、まず、遊技球の発射目標となる第一大入賞口の位置を示す第一当たり時目標表示画面が表示される。そして、遊技球使用演出が実行されるタイミングに合わせて、第一大入賞口へ遊技球を発射させつつ演出装置の動作説明を行う画面である特定目標表示画面１１４が表示される。【選択図】図１６
2009219597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
当該発射装置による遊技球の発射強度を調整する操作ハンドルと、
遊技球を用いた演出である遊技球使用演出を実行可能な演出装置と、
当該演出装置へ遊技球を誘導する遊技球誘導口と、
画像を表示する表示手段と、
当該表示手段の表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示手段が、遊技球を発射させる目標となる位置及び方向の少なくともいずれかを示す目標表示画面を表示することが可能な遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記演出装置による演出が行われる場合に、前記遊技球誘導口を遊技球の発射目標とすることを示す前記演出時目標表示画面を前記表示手段に表示させ、
前記遊技球誘導口は、前記遊技盤上に設けられて遊技球が入賞する入賞口であり、
前記演出装置は、前記入賞口に入賞済みの遊技球を用いて前記遊技球使用演出を実行し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出装置は、演出を行う場合に遊技球が前記遊技球誘導口から誘導されていなければ、前記遊技球使用演出が行われた場合と同じ結果を遊技球を用いずに示す演出である遊技球不使用演出を行い得ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記演出装置による演出が行われる場合に、前記遊技球誘導口へ遊技球を発射させつつ前記演出装置の動作説明を行い、遊技者を前記演出装置に注目させる前記演出時目標表示画面である特定目標表示画面を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤上に設けられた第一始動口への遊技球の入賞を検出する第一遊技球検出手段と、
当該第一遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な第一当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を取得する第一当たり乱数取得手段と、
当該第一当たり乱数取得手段によって取得された前記第一当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である第一当たり判定を行う第一当たり判定手段と、
前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、当該開閉部材が開放されると遊技球の入賞が可能となる第一可変入賞口と、
当該第一可変入賞口の開閉部材を開閉する第一開閉手段と、
前記第一当たり遊技中に前記第一開閉手段を制御して、前記第一可変入賞口の開閉部材を開放させる第一開閉制御手段と、
前記遊技盤上に設けられた第二始動口への遊技球の入賞を検出する第二遊技球検出手段と、
当該第二遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な第二当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を取得する第二当たり乱数取得手段と、
当該第二当たり乱数取得手段によって取得された前記第二当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である第二当たり判定を行う第二当たり判定手段と、
前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、当該開閉部材が開放されると遊技球の入賞が可能となる第二可変入賞口と、
当該第二可変入賞口の開閉部材を開閉する第二開閉手段と、
前記第二当たり遊技中に前記第二開閉手段を制御して、前記第二可変入賞口の開閉部材を開放させる第二開閉制御手段とを備え、
前記第二始動口と前記第二可変入賞口とが、遊技球の入賞が容易となる前記発射装置の前記発射強度が同じとなる位置に設けられており、
前記第一可変入賞口への遊技球の入賞が容易となる前記発射強度が、前記第二始動口及び前記第二始動口への遊技球の入賞が容易となる前記発射強度とは異なり、
前記表示制御手段は、前記第一当たり判定手段によって第一当たりと判定された場合に、遊技球を発射させる目標となる位置である前記第一可変入賞口の位置を示す前記目標表示画面である第一当たり時目標表示画面を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技球誘導口は前記第一可変入賞口であり、
前記演出装置は前記遊技球使用演出を前記第一当たり遊技中に行い、
前記第一当たり時目標表示画面が前記演出時目標表示画面を兼ねることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出装置は、前記第一当たり遊技中にのみ、前記遊技球使用演出を実行し得ることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出時目標表示画面は、入賞済みの遊技球が前記遊技球使用演出において使用されるタイミングを示すことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技球を用いた演出を行う演出装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機として、複数の遊技状態のいずれかを生起させることが可能な遊技機が知られている。例えば、始動口へ遊技球が入賞したことに起因して乱数が取得され、この乱数があらかじめ「当たり」と決められた所定の乱数であるか否かを判断することにより、当たり遊技状態を生起させるか否かの判定が行われる。この当たり判定によって「当たり」と判定されると、当たり遊技状態が生起されて当たり遊技が実行され、多数の遊技球が払い出される。また、当たりと判定される確率が通常よりも高くなる確率変動状態や、当たり判定が行われる頻度が通常よりも高くなる時短状態等の遊技状態を発生させる遊技機も多数知られている。
【０００３】
このような遊技機には様々な演出装置が設けられており、この演出装置により、当たり遊技を実行するか否か、確率変動状態を生起させるか否か等の判定の結果を遊技者に報知している。一般的に用いられている演出装置は画像を表示する表示画面であり、遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを示す画像を、当たり判定時や当たり遊技中、又は当たり遊技終了後に表示して、遊技者の興趣を惹き付けている。
【０００４】
しかし、表示画面による演出のみでは演出内容が単調なものとなるため、これを防ぐために、遊技球を用いて演出を行う演出装置も提案されている。例えば、演出装置の内部に複数の入球領域を設け、判定の結果に応じていずれかの入球領域に遊技球を振り分けて流入させることで、表示画面のみでは行うことができない新しい演出を行う。
【０００５】
また、最適な遊技球の発射強度が遊技状態に応じて異なり、遊技状態に応じた適切な遊技球の発射強度を遊技者に報知する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技球の発射強度が遊技状態に適していなければ、「左部分を狙え」や「右部分を狙え」等のメッセージを表示することができる。これにより、遊技者が不利益を被ることを防止している。
【特許文献１】特開２００５−９５３１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技球を用いた演出を行う演出装置を備えた従来の遊技機では、遊技球が演出装置に供給されなければ、少なくとも遊技球を用いた演出が行われることはなく、遊技者の興趣を惹き付けることができないという問題点があった。また、遊技内容を熟知していない遊技者は、遊技球を用いた演出が行われるタイミングや演出の内容等が分からないまま遊技を行うこととなる。従って、遊技球を用いた演出を遊技者に楽しませることができない虞があった。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技球を用いた演出を行う演出装置へ遊技球が供給されない虞を低くしつつ、演出を十分に楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、当該発射装置による遊技球の発射強度を調整する操作ハンドルと、遊技球を用いた演出である遊技球使用演出を実行可能な演出装置と、当該演出装置へ遊技球を誘導する遊技球誘導口と、画像を表示する表示手段と、当該表示手段の表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示手段が、遊技球を発射させる目標となる位置及び方向の少なくともいずれかを示す目標表示画面を表示することが可能な遊技機であって、前記表示制御手段は、前記演出装置による演出が行われる場合に、前記遊技球誘導口を遊技球の発射目標とすることを示す前記演出時目標表示画面を前記表示手段に表示させ、前記遊技球誘導口は、前記遊技盤上に設けられて遊技球が入賞する入賞口であり、前記演出装置は、前記入賞口に入賞済みの遊技球を用いて前記遊技球使用演出を実行し得ることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記演出装置は、演出を行う場合に遊技球が前記遊技球誘導口から誘導されていなければ、前記遊技球使用演出が行われた場合と同じ結果を遊技球を用いずに示す演出である遊技球不使用演出を行い得ることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加え、前記表示制御手段は、前記演出装置による演出が行われる場合に、前記遊技球誘導口へ遊技球を発射させつつ前記演出装置の動作説明を行い、遊技者を前記演出装置に注目させる前記演出時目標表示画面である特定目標表示画面を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記遊技盤上に設けられた第一始動口への遊技球の入賞を検出する第一遊技球検出手段と、当該第一遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な第一当たり遊技を実行するか否かを決定するための第一当たり乱数を取得する第一当たり乱数取得手段と、当該第一当たり乱数取得手段によって取得された前記第一当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である第一当たり判定を行う第一当たり判定手段と、前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、当該開閉部材が開放されると遊技球の入賞が可能となる第一可変入賞口と、当該第一可変入賞口の開閉部材を開閉する第一開閉手段と、前記第一当たり遊技中に前記第一開閉手段を制御して、前記第一可変入賞口の開閉部材を開放させる第一開閉制御手段と、前記遊技盤上に設けられた第二始動口への遊技球の入賞を検出する第二遊技球検出手段と、当該第二遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な第二当たり遊技を実行するか否かを決定するための第二当たり乱数を取得する第二当たり乱数取得手段と、当該第二当たり乱数取得手段によって取得された前記第二当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である第二当たり判定を行う第二当たり判定手段と、前記遊技盤上に設けられ、開閉部材を有し、当該開閉部材が開放されると遊技球の入賞が可能となる第二可変入賞口と、当該第二可変入賞口の開閉部材を開閉する第二開閉手段と、前記第二当たり遊技中に前記第二開閉手段を制御して、前記第二可変入賞口の開閉部材を開放させる第二開閉制御手段とを備え、前記第二始動口と前記第二可変入賞口とが、遊技球の入賞が容易となる前記発射装置の前記発射強度が同じとなる位置に設けられており、前記第一可変入賞口への遊技球の入賞が容易となる前記発射強度が、前記第二始動口及び前記第二始動口への遊技球の入賞が容易となる前記発射強度とは異なり、前記表示制御手段は、前記第一当たり判定手段によって第一当たりと判定された場合に、遊技球を発射させる目標となる位置である前記第一可変入賞口の位置を示す前記目標表示画面である第一当たり時目標表示画面を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の発明の構成に加え、前記遊技球誘導口は前記第一可変入賞口であり、前記演出装置は前記遊技球使用演出を前記第一当たり遊技中に行い、前記第一当たり時目標表示画面が前記演出時目標表示画面を兼ねることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項４又は５に記載の発明の構成に加え、前記演出装置は、前記第一当たり遊技中にのみ、前記遊技球使用演出を実行し得ることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記演出時目標表示画面は、入賞済みの遊技球が前記遊技球使用演出において使用されるタイミングを示すことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の遊技機によると、遊技球を用いた演出である遊技球使用演出を実行可能な演出装置と、この演出装置へ遊技球を誘導する遊技球誘導口とを備えており、演出装置による演出が行われる場合に、遊技球誘導口を遊技球の発射目標とすることを示す目標表示画面を表示することができる。従って、演出装置が遊技球使用演出を実行できない不具合が生じる虞を低下させることができる。さらに、演出装置は、入賞口に入賞済みの遊技球（所謂「死に球」）を用いて遊技球使用演出を実行することができる。従って、遊技者は、遊技球使用演出を実行させるために無駄に遊技球を発射させる必要がないため、不利益を被ることなく演出装置による演出を楽しむことができる。
【００１６】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の効果に加え、遊技球が遊技球誘導口から演出装置へ誘導されておらず、遊技球を用いた演出を実行できない場合でも、遊技球を用いずに行われる演出である遊技球不使用演出によって、遊技球を用いた演出が行われた場合と同じ結果を示すことができる。従って、遊技球を用いた演出を実行できない場合が生じても、遊技球不使用演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、演出装置が遊技球使用演出を実行できない不具合が生じる虞を低下させることが可能となることに加え、演出装置の動作説明を行って遊技者を演出装置に注目させることができる。従って、演出装置の演出を遊技者に十分に楽しませることができる。
【００１８】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の効果に加え、第二始動口へ遊技球が入賞して第二当たりと判定された場合には、第二始動口への遊技球の入賞が容易となる発射強度のまま遊技球を発射することで、第二可変入賞口へ容易に遊技球を入賞させることができる。一方で、第一当たりと判定された場合には、第一可変入賞口への遊技球の入賞が容易となる発射強度とは異なる発射強度で遊技球を発射させている場合がある。従って、第一当たりと判定された場合に、遊技球を発射させる目標となる第一可変入賞口の位置を示す画面を表示させることで、遊技者は発射強度を最適な強度へ容易に変更することができる。よって、遊技内容を熟知していない遊技者に対しても、不利益を与えることなく遊技を楽しませることができる。
【００１９】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の発明の効果に加え、第一当たり時目標表示画面が演出時目標表示画面を兼ねるため、表示を別々に行う場合よりも簡潔に、適切な遊技球の発射強度を遊技者に報知することができる。また、遊技者は、第一当たり時目標表示画面に示された位置を目標として遊技球を発射させることで、遊技球を第一可変入賞口へ入賞させつつ、演出装置にて行われる遊技球を用いた演出を楽しむことができる。
【００２０】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項４又は５に記載の発明の効果に加え、遊技球使用演出が第一当たり遊技中にのみ行われるため、遊技者は、演出装置による遊技球使用演出が行われているか否かを見ることで、第一当たり遊技及び第二当たり遊技のいずれが行われているかを容易に識別することができる。
【００２１】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の発明の効果に加え、演出装置による遊技球使用演出において遊技球が使用されるタイミングを示すことができるため、遊技者は、遊技球使用演出を見逃すことなく、演出を十分に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係る一実施の形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図１及び図２を参照して説明する。図１は、パチンコ機１の正面図であり、図２は、遊技盤２の正面図である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には、操作ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられている。この上皿５の中央手前側には、後述する演出装置３０の遊技球停留部材３２による遊技球の停留の解除タイミングを遊技者が決定するための停留解除ボタン９が設けられている。
【００２４】
そして、上皿５の直下には賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する操作ハンドル７が設けられている。また、前面枠１３の上部には、左右方向の略全長に亘って前側に膨出するように照明装置３５が形成されており、前面枠１３の上部における左右の角にはスピーカ４８，４８がそれぞれ設けられている。また、パチンコ機１の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００２５】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤにより構成された表示画面２８、遊技球を用いた演出を行う演出装置３０、各種ランプ、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が配設されている。そして、図柄表示装置８の下方には第一始動口１５が、表示画面２８の上方には第一大入賞口１８が設けられており、第一始動口１５への遊技球の入賞を起因として大当たり遊技が実行される場合には、この第一大入賞口１８が動作する。
【００２６】
また、表示画面２８の直下には第二始動口１６が設けられている。ここで、この第二始動口１６への遊技球の入賞頻度は、第一始動口１５への入賞頻度に比べて大幅に少なくなるように構成されている。また、第一始動口１５の下方には開閉部材を備えた第二始動電動役物１７が設けられており、第一始動口１５の右方には普通図柄始動ゲート１２が、さらにその右側上方には第二大入賞口１９が設けられている。そして、第二始動口１６及び第二始動電動役物１７のいずれかに遊技球が入賞して大当たり遊技が実行される場合には、第二大入賞口１９が動作する。
【００２７】
そして、第二始動電動役物１７が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態が生起されている場合には、遊技盤２の右側へ遊技球が発射されるように操作ハンドル７の回転角度を調整するのが遊技者にとって望ましい。これにより、遊技球が普通図柄始動ゲート１２を通過する割合が高くなり、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過を契機として開放される第二始動電動役物１７へも遊技球が容易に入賞する。さらに、第二始動電動役物１７への遊技球の入賞を契機として大当たりと判定されると第二大入賞口１９が開放されるため、時短状態中には、遊技者は遊技球を発射させる目標を変化させることなく多数の遊技球を得ることができる。
【００２８】
また、第一始動口１５の左方には、普通図柄表示部２４、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、第一特別図柄表示部２５、及び第二特別図柄表示部２６が設けられている。普通図柄表示部２４は１つのＬＥＤからなり、点灯状態が普通当たりの当選、消灯状態が落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す変動状態とされている。また、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９は２つのＬＥＤからなり、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂普通図柄作動保留球数を表示する。そして、第一特別図柄表示部２５及び第二特別図柄表示部２６は共に７セグメントから構成されており、アルファベットや数字、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が、第一大当たり判定又は第二大当たり判定の結果に応じて表示される。
【００２９】
次に、図柄表示装置８について説明する。図２に示すように、図柄表示装置８は中央に表示画面２８を備えている。この表示画面２８の中央には、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を表示するためのデモ図柄を表示する３つのデモ図柄表示部が設けられている。これらのデモ図柄表示部は、遊技者の目を惹くように特別図柄表示部２５，２６よりも広い領域を占めている。さらに、表示画面２８では、大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に報知するための演出等、様々な演出が行われる。そして、表示画面２８の右方には演出装置３０が配設されている。
【００３０】
次に、演出装置３０について、図２及び図３を参照して説明する。図３は、演出装置３０の役物装置３１の一部を斜め上方から見た斜視図である。尚、図３の下側を演出装置３０の正面側、上側を演出装置３０の背面側とする。図２に示すように、演出装置３０は、主に役物装置３１と、遊技状態確定ランプ３７と、演出開始通知ランプ３８とにより構成されている。
【００３１】
まず、役物装置３１について説明する。図３に示すように、役物装置３１は、略円柱状の胴部７８と、胴部７８を遊技盤２に固定するための固定部７９とにより構成されている。この固定部７９には、役物装置３１を遊技盤２にネジ止めするための４つのネジ挿入孔８０が形成されている。さらに、胴部７８は、背面側の下部から後方へ延びる係止片（図示外）を備えている。そして、遊技盤２に設けられた差込孔（図示外）にこの係止片が挿入されて役物装置３１が位置決めされた状態で、ネジを４つのネジ挿入孔８０に螺合することで、役物装置３１が遊技盤２に固定される。
【００３２】
次いで、役物装置３１の停留部８２について説明する。図３に示すように、固定部７９の上部の略中央には、上方から遊技球が流入可能な停留部８２が設けられている。この停留部８２へ流入する遊技球は、第一大入賞口１８へ入賞済みの遊技球であるため、役物装置３１で演出に使用される遊技球が遊技に影響を与えることははい。この停留部８２の正面側には、遊技球が停留されているか否かを視認するための矩形の窓部８３が形成されている。そして、透明な合成樹脂やガラス等からなる板が窓部８３に配設されることにより、遊技球が停留部８２の手前側に流下することを防ぎつつ、遊技球の停留を容易に確認することを可能としている。
【００３３】
また、停留部８２の奥側には爪部８４が設けられており、その上面は停留部８２の背面側へ向けて下方に傾斜している。この爪部８４によって、停留部８２に停留されている遊技球が停留部８２の背面側へ排出されることを防いでいる。さらに、既に停留部８２に遊技球が停留されている場合には、停留部８２の上方から流入してきた遊技球は、停留されている遊技球の上部と爪部８４の上面とを滑り落ち、停留部８２の背面側へ排出される。すなわち、停留部８２は、第一大入賞口１８から流入した遊技球が排出されるまでの遊技球の流路上に設けられており、第一大入賞口１８へ入賞した入賞済みの遊技球の全てが停留部８２を通過する。これにより、演出装置３０に確実に遊技球を供給させつつ、２つ以上の遊技球が停留部８２に停留されることを防止している。
【００３４】
また、停留部８２の下壁部８５は左側へ向けて下方に傾斜しており、停留部８２の左側には、側面視Ｌ字型である板状の遊技球停留部材３２が配設されている。この遊技球停留部材３２は、固定部７９の内部に設けられた停留部材上下動ソレノイド３６（図４参照）によって上下し、通常は下壁部８５との間に生じる隙間を埋めて遊技球を停留させている。そして、所定のタイミングで上方へ移動することで、停留されている遊技球を停留部８２の左側へ流下させる。また、下壁部８５には遊技球を検出する停留部スイッチ６５（図４参照）が配設されており、遊技球が停留されているか否かが検出される。
【００３５】
次いで、役物装置３１の誘導路８６について説明する。図３に示すように、胴部７８の左側には、正面側の入球位置８９まで遊技球を誘導する誘導路８６が形成されている。この誘導路は胴部７８の外周に沿って滑らかに弧を描くと共に、正面側に向けて下方に傾斜している。そして、停留部８２から流下した遊技球を胴部７８の左奥側で受け入れて、内周壁８７と外周壁８８との間を通して正面側の入球位置まで誘導する。
【００３６】
次いで、役物装置３１の回転体３３について説明する。図３に示すように、胴部７８の中央には略円柱状の回転体３３が回転可能に支持されており、胴部７８の下部に設けられたステップモータ３４（図４参照）により回転駆動される。ステップモータ３４は、入力パルスが加えられる毎に一定角度だけ回転するモータであり、パルス信号数により回転角度を、パルスレイトにより回転の速さを制御することができる。さらに、回転方向の切り替え（正転と逆転との切り替え）が可能であり、回転角度を検出しながら正確な回転運動を与えることができる。また、回転体３３の側面の所定箇所に図示外の検出マークが形成されると共に、胴部７８の内部には検出マークを検出するためのフォトセンサ３９（図４参照）が配設されている。そして、フォトセンサ３９によって検出マークが検出された位置を原点として、ステップモータ３４により回転角度を検出しながら回転体３３を回転させることで、回転している回転体３３の周方向の向きを把握しつつ役物装置３１を動作させることができる。そして、遊技球停留部材３２による遊技球の停留の解除タイミングを制御することで、第一大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に応じて、後述する３つの入球領域９０〜９２のいずれかに遊技球を入球させる。
【００３７】
また、回転体３３には、遊技球が入球することで時短状態（状態Ａ）が生起されることを示す状態Ａ領域９０、遊技球が入球することで確率変動非時短状態（状態Ｂ）が生起されることを示す状態Ｂ領域９１、遊技球が入球することで通常状態が生起されることを示すはずれ領域９２の３つの入球領域が形成されている。状態Ａ領域９０の周囲は赤く着色されており、「ＧＯ」の文字が印刷されている。また、状態Ｂ領域９１の周囲は青く着色されており、はずれ領域９２の周囲は白く着色されている。そして、誘導路８６により入球位置８９まで誘導されて来た遊技球は、３つの入球領域９０〜９２のいずれかに入賞することとなる。また、各入球領域９０〜９２には、遊技球の入球を検出するための近接スイッチが設けられている。
【００３８】
次に、遊技状態確定ランプ３７について説明する。図２に示すように、役物装置３１の上方には遊技状態確定ランプ３７が配設されている。この遊技状態確定ランプ３７の中央には、大当たり遊技終了後に確率変動時短状態又は非確率変動時短状態（状態Ａ）を生起する場合に点灯する赤色の状態Ａ表示ランプ９６が設けられている。また、この状態Ａ表示ランプ９６の左側には、大当たり遊技終了後に確率変動非時短状態（状態Ｂ）を生起する場合に点灯する青色の状態Ｂ表示ランプ９７が設けられている。そして、状態Ａ表示ランプ９６の右側には、通常状態が生起されることを示す白色のはずれ表示ランプ９８が配設されている。
【００３９】
そして、回転体３３に設けられた３つの入球領域９０〜９２のうち、大当たり遊技終了後の遊技状態に応じた所定の入球領域へ遊技球が入球した場合には、入球領域に対応したランプが点灯する。具体的には、状態Ａ領域９０に入球した場合には状態Ａ表示ランプ９６が、状態Ｂ領域９１に入球した場合には状態Ｂ表示ランプ９７が、はずれ領域９２に入球した場合にははずれ表示ランプ９８が点灯する。
【００４０】
一方で、イレギュラーが生じて、実際に生起される遊技状態とは異なる遊技状態を示す入球領域へ遊技球が入球した場合には、実際の遊技状態を補正して表示させる。すなわち、遊技球が入球した領域がいずれであるかに関わらず、状態Ａが生起される場合には状態Ａ表示ランプ９６が、状態Ｂが生起される場合には状態Ｂ表示ランプ９７が、通常状態が生起される場合には表示ランプ９８が点灯する。そして、遊技状態確定ランプ３７の点灯のタイミングに併せて、表示画面２８では、復活演出や補正演出等、演出装置３０により示された遊技状態の補正を補助する演出が行われる。また、演出装置３０に遊技球が誘導されなかった場合にも同様に、生起される遊技状態に対応した表示ランプ９６〜９８を点灯させて表示画面２８による様々な表示を行うことで、遊技球不使用演出が実行される。
【００４１】
次に、演出開始通知ランプ３８について説明する。図３に示すように、演出開始通知ランプ３８は役物装置３１の上方に配設されており、遊技球を３つの入球領域９０〜９２のいずれかに振り分けて入球させる遊技球使用演出、又は遊技球を用いずに遊技状態確定ランプ３７のみが使用される遊技球不使用演出が行われる際に点灯する。よって、遊技者は、遊技球使用演出、又は遊技球不使用演出が実行されるか否かを容易に把握することができる。
【００４２】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図４を参照して説明する。図４は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７、及びサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００４３】
はじめに、主基板４１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット５０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されており、ＣＰＵ５１は、この割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００４４】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と、第一始動口１５に入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ６０と、第二始動口１６及び第二始動電動役物１７に入賞した遊技球を検出する第二始動口スイッチ６１とが接続されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００４５】
次いで、払出制御基板４５及び中継基板４７について説明する。払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置４９に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置４９の制御を行う。また、中継基板４７には、第二始動電動役物１７及び２つの大入賞口１８，１９にそれぞれ設けられた開閉部材を開閉する開閉部材開放ソレノイド６２と、普通図柄始動ゲート１２及び２つの大入賞口１８，１９へ入賞した遊技球をそれぞれ検出する入賞口スイッチ６３とが接続されており、中継基板４７によって配線の中継が行われている。尚、第一始動口１５、第二始動口１６、第二始動電動役物１７、及び２つの大入賞口１８，１９に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が払い出されるが、役物装置３１の回転体３３に設けられた３つの入球領域９０〜９２へ遊技球が入球しても、遊技球の払い出しは行われない。
【００４６】
次いで、サブ統合基板５８及び演出制御基板４３について説明する。サブ統合基板５８にはＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、電飾基板４６、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板４１や電飾基板４６から送信されるコマンドに従って、表示画面２８の表示や演出装置３０による演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板４３はＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに従って表示画面２８の制御を行っている。
【００４７】
次いで、電飾基板４６について説明する。電飾基板はＣＰＵ４６１、ＲＡＭ４６２、及びＲＯＭ４６３を内蔵している。そして、普通図柄表示部２４及び特別図柄表示部２５，２６と、照明装置３５と、回転体３３を回転駆動するステップモータ３４と、遊技球停留部材３２を上下させる停留部材上下動ソレノイド３６と、遊技球使用演出時及び遊技球不使用演出時に遊技状態を最終的に表示する遊技状態確定ランプ３７と、役物装置３１による遊技球使用演出又は遊技球不使用演出を開始することを表示する演出開始通知ランプ３８と、回転体３３の原点位置を検出するためのフォトセンサ３９と、停留部８２に遊技球が停留されているか否かを検出する停留部スイッチ６５と、状態Ａ領域９０へ入球した遊技球を検出する状態Ａ領域スイッチ６６と、状態Ｂ領域９１へ入球した遊技球を検出する状態Ｂ領域スイッチ６７と、はずれ領域９２へ入球した遊技球を検出するはずれ領域スイッチ６８と、遊技球の停留の解除タイミングを遊技者が決定するための停留解除ボタン９とが接続されている。そして、電飾基板４６は、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに従って、特別図柄及び普通図柄の表示制御と、照明装置３５の発光態様の制御と、演出装置３０の制御とを行っている。
【００４８】
次いで、電源基板４２について説明する。電源基板４２には、主基板４１及び遊技球発射装置２９に接続されており、各基板及び遊技球発射装置２９に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置２９は、図示外の発射モータや、操作ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
【００４９】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、普通図柄始動ゲート１２や第一始動口１５等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア、第一始動口１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア、第二始動口１６及び第二始動電動役物１７への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリアが設けられている。尚、カウンタ記憶エリアに記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、第一大入賞口１８及び第二大入賞口１９への遊技球の入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ、大当たり遊技が終了してから実行された第一大当たり判定及び第二大当たり判定の回数の和を計数する大当たり判定回数計数カウンタ等がある。さらに、ＲＡＭ５２には各種の記憶エリアが設けられている。
【００５０】
次に、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアについて、図５を参照して説明する。図５は、ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図８乃至図１０参照）において使用される。図５に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリアには判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口１５に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球（第一特別図柄作動保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００５１】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口１５への遊技球の入賞が確認されると、ＲＡＭ５２の第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値（第一特別図柄作動保留球数）に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一特別図柄の決定、及び第一変動パターンの決定が行われる。尚、ＲＡＭ５２の第二大当たり関係情報記憶エリアにおいても、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動口１６又は第二始動電動役物１７へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリアにおいても５つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
【００５２】
次に、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアについて説明する。ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリアと、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリアと、主基板４１からサブ統合基板５８等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリアと、２つの特別図柄表示部２５，２６に表示する特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリアと、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリアと、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリアとが設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には各種の記憶エリアが設けられている。
【００５３】
次に、ＲＯＭ５３の判定テーブル記憶エリアに記憶されている大当たり判定テーブルについて説明する。判定テーブル記憶エリアには、第一大当たり判定を行う際に参照される第一大当たり判定テーブル、及び第二大当たり判定を行う際に参照される第二大当たり判定テーブル（図示外）が記憶されている。これらの大当たり判定テーブルには、確率変動状態中に参照される高確率判定テーブル、及び非確率変動中に参照される低確率判定テーブルがそれぞれ設けられている。そして、第一大当たり判定テーブルでは「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、また、第二大当たり判定テーブルにおいても「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、大当たり乱数の各値に対応付けされている。従って、第一当たり判定では、第一大当たり乱数の値を第一大当たり判定テーブルに当てはめることで第一大当たり判定が行われることとなる。また、大当たりと判定される確率は確率変動状態中に６０／９９０、非確率変動状態中に１０／９９０となっており、この確率は第一大当たり判定及び第二大当たり判定で共通の値となっている。
【００５４】
次に、ＲＯＭ５３の判定テーブル記憶エリアに記憶されている特別図柄決定テーブルについて、図６を参照して説明する。図６は、ＲＯＭ５３の判定テーブル記憶エリアに記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。図６に示すように、大当たりと判定された場合に特別図柄決定テーブルによって決定される特別図柄は、大当たり種別によって、第一大当たり判定では５種類、第二大当たり判定では３種類に分類される。そして、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けされている。従って、大当たりと判定された場合には、特別図柄決定乱数の値に応じて特別図柄が決定され、決定された特別図柄に応じてさらに大当たり種別が決定されることとなる。
【００５５】
ここで、本実施の形態における大当たり種別について説明する。本実施の形態では、ラウンド数と、確率変動状態の当否と、時短回数とに応じて大当たりの種別が分類される。ラウンド数とは、１回の大当たり遊技中に大入賞口１８，１９のいずれかが連続して作動する回数の合計であり、４ラウンド（４Ｒ）及び１６ラウンド（１６Ｒ）のいずれかが選択される。そして、一旦開放された大入賞口１８，１９は、３０秒の最大開放時間の経過、及び９個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。
【００５６】
また、決定された大当たり種別及び大当たり判定時の遊技状態に応じて、大当たり遊技終了後の時短回数が決定される。時短回数とは、時短状態が終了する条件となる大当たり判定の回数（第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和）である。具体的には、第一大当たり判定の場合、大当たり種別が「４Ｒ非確変」となった際に時短中であれば時短回数は５０回、非時短中であれば０回（時短状態が生起されない）となる。また、「４Ｒ確変Ａ」となった際に時短中であれば時短回数は１００００回、非時短中であれば０回となる。また、「４Ｒ確変Ｂ」となった際に非確率変動非時短状態（通常状態）であれば時短回数は０回、その他の遊技状態であれば１００００回となり、「４Ｒ確変Ｃ」及び「１６Ｒ確変」となった場合には、大当たり判定時の遊技状態に関わらず、時短回数は１００００回となる。そして、第二大当たり判定の場合には、大当たり判定時の遊技状態に関わらず、大当たり種別が「４Ｒ非確変」であれば時短回数は５０回、「４Ｒ確変」及び「１６Ｒ確変」となった場合には時短回数は１００００回となる。尚、確率変動状態が終了する条件となる大当たり判定の回数、すなわち確率変動回数は、非確変の大当たり種別となった場合には０回（確率変動状態が生起されない）、確変の大当たり種別となった場合には１００００回となる。この遊技状態の制御の詳細は、図１１を参照して後述する。
【００５７】
そして、本実施の形態では、第一大当たり判定によって大当たりと判定されて第一大当たり遊技が実行されると、遊技盤２の上部に設けられた第一大入賞口１８が開放される。
また、４Ｒ又は１６Ｒの第一大入賞口１８の開閉動作が終了すると、その後に生起される遊技状態が確率変動時短状態・非確率変動時短状態（状態Ａ）、確率変動非時短状態（状態Ｂ）、通常状態（状態Ｃ）のいずれであるかを示す演出が、演出装置３０によって行われる。先述したように、この演出装置３０における遊技球使用演出には、第一大入賞口１８へ入賞した入賞済みの遊技球が用いられる。そこで、第一大当たり遊技の開始時には、遊技球を発射させる目標となる位置である第一大入賞口１８の位置を示す第一当たり時目標表示画面１１１（図１３参照）を表示画面２８に表示させる。これにより、遊技者は容易に多数の遊技球を獲得できると共に、演出装置３０に遊技球を誘導させて、遊技球使用演出を楽しむことができる。また、第一大当たり遊技の１ラウンド目（第一大入賞口１８の最初の開放中）には、第一大入賞口１８が設けられている遊技盤上の方向である上方向を狙うことを指示する第一目標方向表示画面１１２（図１４参照）を表示させる。さらに、第一大当たり遊技の４ラウンド目又は１６ラウンド目（第一大入賞口１８の最後の開放動作中）には、第一大入賞口１８へ遊技球を発射させつつ演出装置３０の動作説明を行い、遊技者を演出装置３０に注目させる特定目標表示画面１１３〜１１５（図１５乃至図１７参照）を表示させる。これにより、遊技球使用演出が実行されない虞を低下させつつ、遊技内容を熟知していない遊技者にも演出装置３０による演出を楽しませることができる。
【００５８】
また、第二大当たり判定によって大当たりと判定されて第二大当たり遊技が実行されると、遊技盤２の右方に設けられた第二大入賞口１９が開放される。そして、先述したように、時短状態中には、遊技盤２の右側を狙って遊技球を発射させ続けることで、普通図柄始動ゲート１２、第二始動電動役物１７、及び第二大入賞口１９へ遊技球を入球させることが容易となる。従って、第一大当たり遊技開始時とは異なり、第二大当たり遊技開始時には、第二大入賞口１９の位置を発射目標として表示画面２８に表示させることは行われない。そして、第二大当たり遊技の１ラウンド目に、第二大入賞口１９が設けられている遊技盤上の方向である右方向を狙うことを指示する第二目標方向表示画面１２１（図１８参照）を表示させる。これにより、第二大当たり遊技中の遊技球の発射目標となる方向を効率よく表示画面２８に表示させることができる。これらの詳細については、図面を参照して後述する。
【００５９】
次に、パチンコ機１の主基板４１による動作の詳細について、図７乃至図１１を参照して説明する。図７は、主基板４１におけるメイン処理のフローチャートであり、図８乃至図１０は、メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図１１は、図１０に示す特別図柄処理の中で行われる遊技状態決定処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００６０】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図６参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００６１】
まず、主基板４１で行われるメイン処理について、図７を参照して説明する。図７に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８や払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７等に出力される。制御コマンドには、大入賞口１８，１９の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共に特別図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態をサブ統合基板５８へ通知する移行遊技状態通知コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００６２】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２、第一始動口１５、第二始動口１６、第二始動電動役物１７、大入賞口１８，１９への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチにより遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ２５記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。尚、これらの全てのフラグは、スイッチ読込処理の開始時にＯＦＦとされる。
【００６３】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
【００６４】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、大入賞口１８，１９の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板５８へ送信するための処理が行われる。尚、開放された大入賞口１８，１９は、最大開放時間である３０秒の経過、及び９個の遊技球の入賞のいずれかの条件が成立すると閉鎖される。また、大入賞口１８，１９の開閉動作と表示画面２８での表示内容とを同期させるため、開閉動作が行われる毎に、動作内容をサブ統合基板５８へ通知するためのコマンドの処理が行われる。
【００６５】
そして、特別電動役物処理では、大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において、時短回数が５０回の時短状態に当選したことを示す「１」が時短Ａ当選フラグに記憶されて「ＯＮ」となっている場合には、特別電動役物処理では、時短回数が５０回の時短状態中であるか否かを示す時短Ａフラグが大当たり遊技終了後に「ＯＮ」とされる。同様に、時短回数が１００００回の時短状態に当選して時短Ｂ当選フラグが「ＯＮ」とされていれば、特別電動役物処理では、大当たり遊技終了後に時短Ｂフラグが「ＯＮ」とされる。そして、確率変動状態に当選したことを示す「１」が確率変動当選フラグに記憶されて「ＯＮ」となっていれば、大当たり遊技終了後には、確率変動フラグが確率変動状態中であることを示す「ＯＮ」とされる。
【００６６】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面２８に表示される変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。さらに、大当たり種別と遊技状態とから、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する処理が行われる。この特別図柄処理については、図８乃至図１０に示すフローチャートを参照して後述する。
【００６７】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、第二始動電動役物１７に設けられた一対の開閉部材（所謂チューリップ）の開閉（普通当たり遊技中の動作）の制御が行われる。これにより、第二始動電動役物１７への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも第二始動電動役物１７が長い時間開放される。
【００６８】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。スイッチ読込処理（Ｓ１１）にて普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数は、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリアに普通当たり乱数として記憶され、普通図柄表示部２４を変動及び停止させることで、乱数に基づいた普通当たり判定の判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部２４の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は第二始動電動役物１７が開放される割合が大幅に高くなる。
【００６９】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ１７）、及びエラーチェック（Ｓ１８）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、照明装置３５を点灯・点滅させたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２に記憶される。次いで、情報出力処理（Ｓ１９）において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート７０を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００７０】
次に、メイン処理の特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図８乃至図１０に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面２８に表示される図柄や変動パターン、及び演出の決定、遊技状態決定処理等が行われる。
【００７１】
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、表示状態フラグ、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、確率変動当選フラグ、時短Ａ・Ｂフラグ、時短Ａ・Ｂ当選フラグ等が記憶されている。
【００７２】
表示状態フラグは第一特別図柄表示部２５及び第二特別図柄表示部２６の状態を示すフラグであり、２つの特別図柄表示部２５，２６のいずれか一方が変動している場合（変動中）には「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）には「２」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「０」が記憶されている。また、第一大当たり遊技状態フラグは第一大当たり遊技中に、第二大当たり遊技状態フラグは第二大当たり遊技中にそれぞれ「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、非確率変動状態中には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。また、確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する場合に「ＯＮ」、そうでない場合に「ＯＦＦ」となっている。
【００７３】
また、時短Ａフラグは時短回数が５０回の時短状態中に、時短Ｂフラグは時短回数１００００回の時短状態中にそれぞれ「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。そして、時短Ａ当選フラグは時短回数が５０回、時短Ｂ当選フラグは１００００の時短状態を大当たり遊技終了後に生起する場合にそれぞれ「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ、そうでない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる。
【００７４】
図８に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口１５へ遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一始動口１５に設けられた第一始動口スイッチ６０が遊技球の入賞を検出した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、入賞球フラグ記憶エリアの第一始動口スイッチ６０に対応するフラグが「ＯＮ」とされている。そこで、Ｓ２１では、このフラグが「ＯＮ」であるか否かの判断が行われる。「ＯＮ」でない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、第一始動口１５に遊技球は入賞していないので、そのままＳ２５の判断へ移行する。
【００７５】
第一始動口スイッチ６０に対応するフラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、第一始動口１５に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は４個である。そこで、ＲＡＭ５２の第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２）。第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「４」である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ２５の判断へ移行する。
【００７６】
第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合、すなわち「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ２３）。そして、第一大当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される（Ｓ２４）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が記憶され、第一大当たり特別図柄決定乱数欄には第一大当たり特別図柄作成カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
【００７７】
次いで、第二始動口１６及び第二始動電動役物１７への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口１６及び第二始動電動役物１７のいずれかに遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２５）。第二始動口１６及び第二始動電動役物１７に設けられた第二始動口スイッチ６１に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、そのままＳ３１（図９参照）の判断へ移行する。第二始動口１６及び第二始動電動役物１７のいずれかに遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６）。「４」である場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ３１の判断へ移行する。
【００７８】
第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ２７）。そして、ＲＡＭ５２の第二大当たり関係情報記憶エリアに各種乱数が記憶されて（Ｓ２８）、Ｓ３１の判断へ移行する。
【００７９】
次いで、図９のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ３１）。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグのいずれかが「ＯＮ」であり、大当たり遊技状態となっている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、何もせずにメイン処理へ戻る。
【００８０】
大当たり遊技状態でないと判断された場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、第一特別図柄表示部２５及び第二特別図柄表示部２６の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、２つの特別図柄表示部２５，２６のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、特別図柄表示部２５，２６が共に変動中でない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、２つの特別図柄表示部２５，２６が共に停止表示中でない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
【００８１】
そこで、図１０のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、ＲＡＭ５２の第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値により、第二特別図柄作動保留球数の値が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４１）。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球及び第二特別図柄作動保留球が共に「１」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「１」以上である場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｓ６１の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「０」である場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、ＲＡＭ５２の第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値により、第一特別図柄作動保留球数の値が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４２）。「０」であれば（Ｓ４２：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一大当たり判定を行うため、Ｓ４５の処理へ移行する。
【００８２】
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ４５）、第一大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）の値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる（Ｓ４６）。
【００８３】
次いで、第一大当たり判定が行われる（Ｓ４７〜Ｓ４９）。この第一大当たり判定は、ＲＯＭ５３の判定テーブル記憶エリアに記憶されている第一大当たり判定テーブルが参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数欄（図５参照）に記憶されている値により行われる。確率変動フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている確率変動状態中であれば（Ｓ４７：ＹＥＳ）、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる（Ｓ４８）。一方で、確率変動フラグが「ＯＦＦ」となっている非確率変動状態中であれば（Ｓ４７：ＮＯ）、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる（Ｓ４９）。
【００８４】
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される（Ｓ５０）。「大当たり」であれば（Ｓ５０：ＹＥＳ）、当たり変動パターン決定処理（Ｓ５１）において、第一大当たりを示す第一特別図柄の変動パターンが決定されると共に、決定された変動パターンをサブ統合基板５８に指示する変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。ここで、変動パターンを決定する処理は、第一大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）の第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値により、テーブルが参照されて行われる。尚、変動パターン指定コマンドの受信を契機として、表示画面２８内のデモ図柄及び第一特別図柄表示部２５の変動が開始される。
【００８５】
そして、特別図柄決定処理（Ｓ５２）では、大当たりを示す第一特別図柄が決定され、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。この特別図柄指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図７参照）において、サブ統合基板５８へ送信される。また、大当たり特別図柄の決定は、第一大当たり関係情報記憶エリアの第一特別図柄決定乱数欄の値によりテーブルが参照されて行われ、これにより、大当たり種別（図６参照）が決定される。一方で、第一大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ（Ｓ５０：ＮＯ）、はずれを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる（Ｓ５３）。そして、はずれの判定結果を示す第一特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ５４）。
【００８６】
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる。まず、ＲＡＭ５２の第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ６１）、第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている値がシフトされる（Ｓ６２）。次いで、確率変動フラグにより確率変動中であるか否かの判断が行われ（Ｓ６３）、確率変動状態中であれば（Ｓ６３：ＹＥＳ）、大当たりとして決められている特定の値が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる（Ｓ６４）。一方で、確率変動状態中でなければ（Ｓ６３：ＮＯ）、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる（Ｓ６５）。
【００８７】
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断され（Ｓ６６）、「大当たり」であれば（Ｓ６６：ＹＥＳ）、第二大当たりを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる（Ｓ６７）。そして、大当たりを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ６８）。また、第二大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ（Ｓ６６：ＮＯ）、はずれを示す変動パターンが決定され、この変動パターンを指定するコマンドが記憶される（Ｓ６９）。そして、はずれを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される（Ｓ７０）。次いで、遊技状態決定処理（Ｓ７５）が行われる。
【００８８】
次に、遊技状態決定処理について、図１１のフローチャートを参照して説明する。この遊技状態決定処理では、特別図柄に応じて決められている大当たり種別が判定され、この大当たり種別と、大当たり判定の遊技状態とに応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態を制御するためのフラグの処理が行われる。さらに、決定された大当たり遊技終了後の遊技状態をサブ統合基板５８へ通知するための処理も併せて行われる。
【００８９】
まず、第一大当たり判定により大当たりと判定されたか否かが判断される（Ｓ８１）。第一大当たり判定による大当たりでなければ（Ｓ８１：ＮＯ）、そのままＳ９３の処理へ移行する。第一大当たり判定による大当たりであれば（Ｓ８１：ＹＥＳ）、特別図柄に応じて決められている大当たり種別（図６参照）が「４Ｒ非確変」であるか否かが判断される（Ｓ８２）。「４Ｒ非確変」である場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、時短Ａ・Ｂフラグのいずれかが「ＯＮ」となっているか否かにより時短中であるか否かが判断され（Ｓ８３）、時短中でなければ（Ｓ８３：ＮＯ）、そのままＳ９８の処理へ移行する。一方で、時短中、すなわち非確率変動時短状態及び確率変動時短状態のいずれかが生起されていれば（Ｓ８３：ＹＥＳ）、時短回数５０回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「１」が時短Ａ当選フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ８４）、Ｓ９８の処理へ移行する。
【００９０】
また、第一大当たり判定により大当たりとなり（Ｓ８１：ＹＥＳ）、大当たり種別が「４Ｒ非確変」でなければ（Ｓ８２：ＮＯ）、他の大当たり種別は全て確率変動状態が生起される大当たり種別である。そこで、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起させることを示す「１」が確率変動当選フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ８５）、Ｓ８６の判断へ移行する。
【００９１】
次いで、大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」であるか否かが判断され（Ｓ８６）、「４Ｒ確変Ａ」であれば（Ｓ８６：ＹＥＳ）、時短中であるか否かが判断される（Ｓ８７）。時短中でなければ（Ｓ８７：ＮＯ）、大当たり遊技終了後には時短状態は生起されないため、そのままＳ９８の処理へ移行する。一方で、時短中、すなわち非確率変動時短状態及び確率変動時短状態のいずれかが生起されていれば（Ｓ８７：ＹＥＳ）、時短回数が１００００回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「１」が時短Ｂ当選フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ８８）、Ｓ９８の処理へ移行する。
【００９２】
また、大当たり種別が「４Ｒ確変Ａ」でない場合には（Ｓ８６：ＮＯ）、「４Ｒ確変Ｂ」であるか否かが判断され（Ｓ８９）、「４Ｒ確変Ｂ」である場合には（Ｓ８９：ＹＥＳ）、非確率変動非時短状態中であるか否かが判断される（Ｓ９０）。時短Ａ・Ｂフラグ及び確率変動フラグが全て「ＯＦＦ」とされており、非確率変動非時短状態中であると判断された場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、時短状態は生起されないため、そのままＳ９８の処理へ移行する。一方で、非確率変動非時短状態中でない場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、時短回数が１００００回の時短状態に当選したことを示す「１」が時短Ｂ当選フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ９１）、Ｓ９８の処理へ移行する。
【００９３】
また、第一大当たり判定により大当たりとなり（Ｓ８１：ＹＥＳ）、大当たり種別が「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変Ａ」、「４Ｒ確変Ｂ」のいずれでもない場合には（Ｓ８２：ＮＯ、Ｓ８６：ＮＯ、Ｓ８９：ＮＯ）、大当たり種別は「４Ｒ確変Ｃ」及び「１５Ｒ確変」のいずれかである。この場合、第一大当たり判定時の遊技状態に関わらず、時短回数が１００００回の時短状態が大当たり遊技終了後に生起される（図６参照）。そこで、時短Ｂ当選フラグが「ＯＮ」とされて（Ｓ９１）、Ｓ９８の処理へ移行する。そして、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するフラグの処理が終了すると、決定された大当たり遊技終了後の遊技状態をサブ統合基板５８へ通知するための移行遊技状態通知コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶されて（Ｓ９８）、図１０に示す特別図柄処理へ戻る。
【００９４】
また、第一大当たり判定により大当たりと判定されていなければ（Ｓ８１：ＮＯ）、第二大当たり判定により大当たりと判定されたか否かが判断される（Ｓ９３）。第二大当たり判定により大当たりと判定されていなければ（Ｓ９３：ＮＯ）、そのまま特別図柄処理へ戻る。一方で、大当たりと判定されていれば（Ｓ９３：ＹＥＳ）、大当たり種別が「４Ｒ非確変」であるか否かが判断される（Ｓ９４）。「４Ｒ非確変」でなければ（Ｓ９４：ＮＯ）、大当たり種別は「４Ｒ確変」及び「１５Ｒ確変」のいずれかであり、この場合には必ず確率変動時短状態が生起される。そこで、確率変動当選フラグが「ＯＮ」とされる（Ｓ９５）。そして、時短回数が１００００回の時短状態に当選したことを示す「１」が時短Ｂ当選フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ９６）。次いで、大当たり遊技終了後に確率変動時短状態が生起されることを示す移行遊技状態通知コマンドが記憶されて（Ｓ９８）、特別図柄処理へ戻る。
【００９５】
また、大当たり種別が「４Ｒ非確変」である場合には（Ｓ９４：ＹＥＳ）、第二大当たり判定時の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後には時短回数が５０回の時短状態が生起される。そこで、時短回数が５０回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「１」が時短Ａ当選フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ９７）。そして、大当たり遊技終了後に非確率変動時短状態が生起されることを示す移行遊技状態通知コマンドが記憶されて（Ｓ９８）、特別図柄処理へ戻る。
【００９６】
次いで、図１０のフローチャートに示すように、遊技状態決定処理（Ｓ７５）が終了すると、既に決定されている変動パターンにより決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ７６）。そして、２つの特別図柄表示部２５，２６のいずれか一方が変動していることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ７７）、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００９７】
また、図９のフローチャートに示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄表示部２５，２６のいずれかが変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１０１）。Ｓ７６（図１０参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１０２）。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄表示部２５，２６の変動停止を指示するコマンドである。そして、停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され（Ｓ１０３）、特別図柄表示部２５，２６のいずれか一方が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１０４）、メイン処理へ戻る。一方、Ｓ１０１の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００９８】
また、Ｓ３３の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄表示部２５，２６のいずれかが停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ１０３でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１０５）。特別図柄指定時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「０」である場合には、停止表示時間が経過したので（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、特別図柄表示部２５，２６が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が表示状態フラグに記憶される（Ｓ１０６）。
【００９９】
次いで、遊技状態移行処理が行われる（Ｓ１０７）。この遊技状態移行処理では、大当たり遊技を制御するための第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグの値が、大当たり判定の結果に応じて制御される。また、判定結果がはずれであった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数が計数され、計数された当たり判定の回数に応じて、時短状態及び確率変動状態を制御する処理が行われる。例えば、時短回数が５０回の時短状態中であるか否かを示す時短Ａフラグが「ＯＮ」となっている場合には、大当たり判定の回数が５０回となった際に、この時短Ａフラグを「ＯＦＦ」とする処理が行われる。そして、第一大当たり遊技が開始される場合には、第一大当たり遊技が開始されることをサブ統合基板５８へ通知する第一大当たり遊技開始コマンドがコマンド関係記憶エリアに記憶される。また、第二大当たり遊技が開始される場合には、第二大当たり遊技が開始されることを通知する第二大当たり遊技開始コマンドが記憶される。そして、特別図柄処理へ戻る。
【０１００】
次に、サブ統合基板５８における処理について、図１２を参照して説明する。図１２は、サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。サブ統合基板５８では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８やスピーカ４８、演出装置３０、特別図柄表示部２５，２６等を総合的に制御する処理が行われる。特に、第一大当たり遊技中には、電飾基板４６に対して第一大当たり遊技中役物演出を実行させる指示が行われる。また、大当たり遊技中には、第一大当たり遊技及び第二大当たり遊技のいずれであるかに応じて異なる大当たり遊技画面を表示させる。この大当たり遊技画面の内容に本発明の特徴を有する。
【０１０１】
まず、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２について説明する。ＲＡＭ５８２には、主基板４１により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、主基板４１から指定された特別図柄が記憶される特別図柄記憶エリア、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態が記憶される遊技状態記憶エリア、演出制御基板４３等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
【０１０２】
次いで、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３について説明する。ＲＯＭ５８３には、ＣＰＵ５８１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板５８から演出制御基板４３、電飾基板４６等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示す図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
【０１０３】
以下、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理について、図１２を参照して説明する。図１２に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、移行遊技状態通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１２１）。先述したように、主基板４１におけるメイン処理の特別図柄処理では、大当たりと判定された場合に、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態を示す移行遊技状態通知コマンドがサブ統合基板５８へ送信される（Ｓ９８、図１１参照）。この移行遊技状態通知コマンドを受信した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された大当たり遊技終了後の遊技状態が、ＲＡＭ５８２の遊技状態記憶エリアに記憶されて（Ｓ１２２）、Ｓ１２１の判断へ戻る。この記憶内容は、第一大当たり遊技の最後に演出装置３０によって行われる第一大当たり遊技中役物演出の内容を決定するために用いられる。
【０１０４】
また、移行遊技状態通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、第一大当たり遊技が開始されることを示す第一大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１２４）。先述したように、第一大当たり遊技は、遊技盤２の上部に設けられた第一大入賞口１８が開放される大当たり遊技であり、第一始動口１５へ遊技球が入賞して大当たりと判定された場合に実行される。第一大当たり遊技開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、第一大当たり遊技中に表示画面２８に表示される一連の画面である、第一大当たり遊技画面の表示を開始させるためのコマンドが演出制御基板４３へ送信される（Ｓ１２５）。この第一大当たり遊技画面の詳細については、図面を参照して後述する。そして、演出装置３０による第一大当たり遊技中役物演出（遊技球使用演出又は遊技球不使用演出）を開始させるための処理が電飾基板４６に対して行われて（Ｓ１２６）、Ｓ１２１の判断へ戻る。これにより、第一大当たり遊技中の第一大入賞口１８の開閉動作が終了した際に遊技球が演出装置３０に供給されていれば、生起される遊技状態に応じて３つの入球領域９０〜９２のいずれかに遊技球を入球させる遊技球使用演出が行われる。一方で、演出装置３０に遊技球が供給されていなければ、遊技球を用いずに、生起される遊技状態に応じて表示ランプ９６〜９８のいずれかを点灯させる動作のみを行う遊技球不使用演出を行う。尚、演出装置３０による遊技球使用演出は、第一大当たり遊技中にのみ実行されるため、遊技者は、遊技球使用演出が行われているか否かを見ることで、第一大当たり遊技及び第二大当たり遊技のいずれが実行されているのかを識別し易くなる。
【０１０５】
また、第一大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、第二大当たり遊技が開始されることを示す第二大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１２８）。先述したように、第二大当たり遊技は、遊技盤２の右方に設けられた第二大入賞口１９が開放される大当たり遊技であり、第二始動口１６又は第二始動電動役物１７へ遊技球が入賞して大当たりと判定された場合に実行される。第二大当たり遊技開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１２８：ＹＥＳ）、第二大当たり遊技中に表示画面２８に表示される一連の画面である、第二大当たり遊技画面の表示を開始させるためのコマンドが演出制御基板４３へ送信される（Ｓ１２９）。そして、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【０１０６】
また、第二大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１２８：ＮＯ）、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１３１）。主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、指定されている変動パターンがＲＡＭ５８２の変動パターン記憶エリアに記憶される（Ｓ１３２）。この変動パターンにより、大当たり判定の結果を遊技者に報知するためのデモ図柄の変動演出の内容や演出時間等が決定される。そして、指定された変動パターンに応じて、表示画面２８、照明装置３５、及びスピーカ４８による変動演出の実行が制御されて（Ｓ１３３）、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【０１０７】
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、特別図柄指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１３５）。主基板４１から特別図柄指定コマンドを受信した場合には（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、指定されている特別図柄が、特別図柄表示部２５，２６のいずれかに表示させる特別図柄としてＲＡＭ５８２の特別図柄記憶エリアに記憶される（Ｓ１３６）。そして、指定された特別図柄に応じて、表示画面２８に確定表示されて判定結果を示すデモ図柄が決定されて（Ｓ１３７）、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【０１０８】
また、特別図柄指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３５：ＮＯ）、その他のコマンドを受信したか否かが判断され（Ｓ１３９）、受信していない場合には（Ｓ１３９：ＮＯ）、そのままＳ１２１の判断へ戻る。一方で、その他のコマンドを受信した場合には（Ｓ１３９：ＹＥＳ）、コマンドに応じた処理が行われる（Ｓ１４０）。例えば、特別図柄停止コマンドを受信した場合には、特別図柄表示部２５，２６の変動中の特別図柄、及び表示画面２８で変動しているデモ図柄を停止させる処理が行われる。そして、Ｓ１２１の判断へ戻る。
【０１０９】
次に、本実施の形態のパチンコ機１において、大当たり遊技中の表示画面２８に表示される各種画面及びその効果について、図１３乃至図１８を参照して説明する。図１３は、第一大当たり遊技開始時に表示される第一当たり時目標表示画面１１１を示す図であり、図１４は、第一大当たり遊技の１ラウンド目に表示される第一目標方向表示画面１１２を示す図である。また、図１５は、第一大当たり遊技の最終ラウンドで表示される特定目標表示画面１１３を示す図であり、図１６は、図１５に示す画像の後に表示される特定目標表示画面１１４を示す図であり、図１７は、図１６に示す画像の後に表示される特定目標表示画面１１５を示す図である。また、図１８は、第二大当たり遊技の１ラウンド目に表示される第二目標方向表示画面１２１を示す図である。
【０１１０】
まず、第一大当たり遊技中に表示される画面について説明する。第一大当たり遊技が開始されると、１ラウンド目の第一大入賞口１８の開放動作が行われる前に、図１３に示す第一当たり時目標表示画面１１１が表示画面２８に表示される。この第一当たり時目標表示画面１１１では、遊技盤２の上部に設けられた第一大入賞口１８が矢印によって示されると共に、この第一大入賞口１８を遊技球の発射目標とすることを示すコメントが表示される。そして、第一大入賞口１８へ遊技球が入賞すると、遊技球が払い出されると共に、大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に報知するための演出装置３０へ遊技球が誘導される。従って、第一当たり時目標表示画面１１１を表示することで、遊技内容を熟知していない遊技者に対しても、大当たり遊技による利益を容易に獲得させることができる。さらに、演出装置３０による遊技球使用演出が行われない虞を低下させて、遊技球使用演出を楽ませることができる。尚、先述したように、万が一演出装置３０に遊技球が供給されなかった場合でも、本実施の形態に係る演出装置３０では、遊技球を用いずに表示ランプ９６〜９８を用いて遊技球不使用演出を実行することができる。従って、遊技球が供給されなかった場合でも、大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に報知しつつ、遊技球不使用演出によって遊技者の興趣を惹き付けることができる。
【０１１１】
次いで、１ラウンド目の第一大入賞口１８の動作が開始すると、表示画面２８には、図１４に示す第一目標方向表示画面１１２が表示される。この第一目標方向表示画面１１２では、第一大入賞口１８が設けられている遊技盤上の方向である上方向を示す矢印と共に、「上打ち」の文字が表示される。従って、遊技者は、多数の遊技球を獲得しつつ遊技球使用演出を実行させるための最適な遊技球の発射強度を、第一大入賞口１８の開放中に確認することができる。また、第一目標方向表示画面１１２の表示は、第一大当たり遊技中の１ラウンド目に限るため、開閉部材が開閉する毎に同じ表示が繰り返し行われることがなく、遊技者に煩わしさを感じさせる虞を低下させることができる。
【０１１２】
そして、４Ｒ大当たりの４ラウンド目、若しくは１６Ｒ大当たりの１６ラウンド目には、特定目標表示画面１１３〜１１５が表示される。先述したように、特定目標表示画面１１３〜１１５とは、第一大入賞口１８へ遊技球を発射させつつ演出装置３０の動作説明を行い、遊技者を演出装置３０に注目させるための画面である。まず、図１５に示すように、遊技盤２の右側に配設された演出装置３０の回転体３３に注目するように促す特定目標表示画面１１３が表示される。これにより、遊技者は遊技球を第一大入賞口１８へ発射させつつ、回転体３３に注目する。次いで、図１６に示すように、回転体３３に形成されて「ＧＯ」の文字が付されている状態Ａ領域９０に遊技球が入球することを期待させるための特定目標表示画面１１４が表示される。さらに、本実施の形態では、先述したように、「Ｖ」の文字が付された状態Ａ表示ランプ９６が点灯することで、遊技者に有利な時短状態（確率変動時短状態又は非確率変動時短状態）が生起されることが遊技者に報知される。そこで、図１７に示すように、状態Ａ表示ランプ９６が点灯すると遊技者に有利な遊技状態となることを示す特定目標表示画面１１３が表示される。このように、特定目標表示画面１１３〜１１５を表示させることで、演出装置３０が遊技球使用演出を実行できない不具合が生じる虞を低下させることが可能となることに加え、演出装置３０の動作説明を行って、遊技者を演出装置３０に注目させることができる。従って、遊技内容を熟知していない遊技者に対しても、演出装置３０の演出を十分に楽しませることができる。また、演出装置３０による遊技球使用演出が実行されるタイミングを示すことができるため、遊技者は、遊技球使用演出を見逃すことなく十分に楽しむことができる。
【０１１３】
次に、第二大当たり遊技中に表示される画面について説明する。先述したように、時短状態中には、遊技盤２の右側を狙って遊技球を発射させ続けることで第二大当たり判定が繰り返し行われる。さらに、第二大当たり遊技状態となった場合にも、遊技球の発射強度をそのまま維持することで第二大入賞口１９へ容易に遊技球を入賞させることができる。そこで、第二大当たり遊技が開始されてから１ラウンド目の第二大入賞口１９の開放動作が行われるまでは、第一大当たり遊技中とは異なり、遊技球の発射目標となる位置を示す画面は表示されない。よって、無駄な画面を表示させることがなく、他の演出を表示画面２８で実行することができるため、遊技者を楽しませることができる。
【０１１４】
次いで、１ラウンド目の第二大入賞口１９の動作が開始すると、表示画面２８には、図１５に示す第二目標方向表示画面１２１が表示される。この第二目標方向表示画面１２１では、第二大入賞口１９が設けられている遊技盤上の方向である右方向を示す矢印と共に、「右打ち」の文字が表示される。そして、この第二目標方向表示画面１２１の表示は、第二大当たり遊技中の１ラウンド目に限る。従って、同じ表示を繰り返し行うことなく適切に、第二大入賞口１９へ遊技球を入賞させるための最適な発射強度を遊技者に通知することができる。
【０１１５】
尚、本実施の形態における表示画面２８が本発明の「表示手段」に相当し、表示画面２８の表示を制御する主基板４１、サブ統合基板５８、及び演出制御基板４３が「表示制御手段」に相当する。また、第一当たり時目標表示画面１１１、第一目標方向表示画面１１２、特定目標表示画面１１３〜１１５、及び第二目標方向表示画面１２１が「目標表示画面」に相当し、第一当たり時目標表示画面１１１及び第一目標方向表示画面１１２が「演出時目標表示画面」に相当する。
【０１１６】
また、第一始動口スイッチ６０が「第一遊技球検出手段」に相当し、図８のＳ２４で乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が「第一当たり乱数取得手段」として機能する。また、図１０のＳ４７〜４９で第一大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が「第一当たり判定手段」として機能し、第一大入賞口１８が「第一可変入賞口」に相当する。また、第二始動口１６及び第二始動電動役物１７が「第二始動口」に相当し、第二始動口スイッチ６１が「第二遊技球検出手段」として機能する。また、図８のＳ２８で乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が「第二当たり乱数取得手段」として機能し、図１０のＳ６３〜６５で第二大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が「第二当たり判定手段」として機能する。また、第二大入賞口１９が「第二可変入賞口」に相当し、開閉部材開放ソレノイド６２が「第一開閉手段」及び「第二開閉手段」に相当し、開閉部材開放ソレノイド６２の動作を制御する主基板４１及び中継基板４７が「第一開閉制御手段」及び「第二開閉制御手段」に相当する。
【０１１７】
尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、遊技球を用いた演出を行う本実施の形態の演出装置３０は一例であり、演出装置３０の構成は適宜変更が可能である。例えば、回転体３３の入球領域の数は３つに限られないし、回転体３３を用いない役物に本発明を適用することも可能である。また、演出装置３０による遊技球使用演出又は遊技球不使用演出の実行タイミングも変更が可能である。本実施の形態では、第一大入賞口１８の開閉動作が終了してから演出装置３０による遊技球使用演出を実行しているが、開閉動作が行われている間に演出を実行してもよい。この場合には、遊技球使用演出を実行するタイミングに合わせて、遊技球使用演出が開始されるタイミングを示す特定目標表示画面１１３〜１１５を表示させればよい。また、パチンコ機１の遊技球使用演出は、大当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に報知する演出であるが、例えば、大当たり遊技のラウンド数等の他の内容を報知するために行ってもよい。
【０１１８】
また、大当たり遊技の構成等も適宜変更が可能であり、例えば、１回の当たり遊技中に複数の大入賞口を開閉させてもよい。また、第二当たり判定が行われるための契機となる入賞口には、常に入賞が可能な第二始動口１６と、開放されなければ遊技球が入賞できない第二始動電動役物１７とが設けられているが、第二始動口１６を設けずに本発明を実現することも可能である。
【０１１９】
また、大当たり遊技中のラウンド数や、大入賞口１８，１９の最大開放時間は適宜変更することができ、遊技状態が移行する割合も本実施の形態で示した割合に限られず、変更することが可能である。また、大当たり遊技中のラウンド数を３種類以上設けてもよいことは勿論である。また、時短回数は５０回、１００００回の２種類設けられているが、この種類も２種類に限られない。
【０１２０】
また、本実施の形態では、開閉部材を備えた第一大入賞口１８が、演出装置３０へ遊技球を誘導する誘導口の機能を兼ねているが、開閉部材を備えていない入賞口が誘導口を兼ねる構成としても本発明を実現できる。また、本実施の形態では、第一大当たり遊技が実行された場合には必ず演出装置３０による遊技球使用演出及び遊技球不使用演出のいずれかが実行されるように設定されている。しかし、時短状態が生起されていない場合の第一大当たり遊技のみ、これらの演出を行うように設定することもできる。
【０１２１】
また、本実施の形態の表示画面２８に表示される各種画面は一例にすぎず、適宜変更が可能であることは言うまでもない。例えば、図１４に示す第一目標方向表示画面１１２では、画面の左上にラウンド数が、画面の右上に「上打ち」のメッセージが表示されており、その他の部分では種々の画像を表示させることで遊技者の興趣を惹き付けている。しかし、ラウンド数やメッセージの表示位置は変更が可能であり、例えば「上打ち」のメッセージを画面の中央に表示させて、第一大入賞口１８を遊技球の発射目標とすることをより分かりやすく遊技者に報知してもよい。また、「上を狙え」等の他のメッセージを「上打ち」の代わりに表示してもよいことは勿論である。同様に、図１５乃至図１７に示す特定目標表示画面１１３〜１１５の表示内容も変更が可能であり、例えば、演出装置３０の回転体３３や状態Ａ表示ランプ９６等を拡大して表示しつつ、遊技球使用演出の動作説明を行ってもよい。また、画面の表示に同期させて様々な音声をスピーカ４８により発生させることが可能なのは言うまでもなく、例えば、図１３に示す第一当たり時目標表示画面を表示させている間に「上のアタッカーを狙うんだ」という音声を発生させてもよい。これにより、遊技者はより容易に遊技球の発射目標を把握することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】演出装置３０の役物装置３１の一部を斜め上方から見た斜視図である。
【図４】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３の判定テーブル記憶エリアに記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。
【図７】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図８】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図９】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１１】図１０に示す特別図柄処理の中で行われる遊技状態決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１２】サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１３】第一大当たり遊技開始時に表示される第一当たり時目標表示画面１１１を示す図である。
【図１４】第一大当たり遊技の１ラウンド目に表示される第一目標方向表示画面１１２を示す図である。
【図１５】第一大当たり遊技の最終ラウンドで表示される特定目標表示画面１１３を示す図である。
【図１６】図１５に示す画像の後に表示される特定目標表示画面１１４を示す図である。
【図１７】図１６に示す画像の後に表示される特定目標表示画面１１５を示す図である。
【図１８】第二大当たり遊技の１ラウンド目に表示される第二目標方向表示画面１２１を示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１    パチンコ機
２    遊技盤
４    遊技領域
７    操作ハンドル
１２    普通図柄始動ゲート
１５    第一始動口
１６    第二始動口
１７    第二始動電動役物
１８    第一大入賞口
１９    第二大入賞口
２８    表示画面
３０    演出装置
３２    遊技球停留部材
３６    停留部材上下動ソレノイド
３７    遊技状態確定ランプ
４１    主基板
４３    演出制御基板
４６    電飾基板
４８    スピーカ
５１    ＣＰＵ
５８    サブ統合基板
６０    第一始動口スイッチ
６１    第二始動口スイッチ
６２    開閉部材開放ソレノイド
１１１    第一当たり時目標表示画面
１１２    第一目標方向表示画面
１１３〜１１５    特定目標表示画面
１２１    第二目標方向表示画面
５８１    ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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