(57)【要約】【課題】ボーナス遊技中に連続演出を実行する回胴式遊技機において、連続演出を効果的に実行する。【解決手段】ボーナス役が成立した場合に、通常の遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を、所定数の遊技媒体が払い出されるまで実行するボーナス遊技実行手段と、ボーナス遊技中において、遊技媒体の払出数が所定数に達した場合に、複数回の遊技に渡って実行される連続演出を実行する連続演出実行手段と、連続演出実行中にボーナス遊技より前に連続演出が終了するか否かを判定する判定手段と、判定手段により連続演出実行中にボーナス遊技より前に連続演出が終了すると判定された場合に、連続演出を実行する遊技数を増加させて連続演出を延長する連続演出延長手段とを備える。【選択図】図１３
2009233094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して複数の回胴を変動表示させ、該回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役のうちボーナス役が成立した場合に、通常の遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を、所定数の前記遊技媒体が払い出されるまで実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ボーナス遊技中において、前記遊技媒体の払出数が前記所定数よりも少ない特定数に達した場合に、複数回の遊技に渡って実行される連続演出を開始する連続演出実行手段と、
前記連続演出実行中に前記ボーナス遊技より前に前記連続演出が終了するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記連続演出実行中に前記ボーナス遊技より前に前記連続演出が終了すると判定された場合に、前記連続演出を実行する遊技数を増加させて前記連続演出を延長する連続演出延長手段とを備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記連続演出開始時に、前記連続演出の演出パターンを設定する演出パターン設定手段を備え、
前記連続演出延長手段は、前記演出パターン設定手段により設定された前記演出パターンの終了後に、前記演出パターンに続く新たな演出パターンを追加して前記連続演出を延長することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記連続演出が開始される前に、前記ボーナス遊技終了後に所定の特典を遊技者に付与するか否かを設定する特典付与設定手段と、
前記特典付与設定手段により設定された特典付与結果を、前記連続演出実行中に変更する特典付与結果変更手段とを備え、
前記演出パターン設定手段は、前記特典付与設定手段により設定された前記特典付与結果に基づいて前記演出パターンを設定するように構成され、
前記連続演出延長手段は、前記特典付与結果変更手段により前記特典付与結果が前記特典が付与されない特典付与結果から前記特典が付与される特典付与結果に変更された場合に、前記特典が付与されることを報知する前記新たな演出を追加することを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させ、遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという一連の遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、ボーナス役の入賞が成立した場合に発生するボーナス遊技において、複数回の遊技に渡る連続演出を終了タイミングに合わせて行う遊技機が知られている。一方、回胴式遊技機において、ボーナス遊技開始後に払い出された遊技メダル数が所定数に達することで、ボーナス遊技を終了する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−１５９８４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、払い出された遊技メダル数が所定数に達することでボーナス遊技を終了する遊技では、ボーナス遊技中に「取りこぼし」や「外れ」などが発生すると、払い出された遊技メダル数が所定数に達する時期が遅くなり、ボーナス遊技の終了タイミングが遅くなる。このため、払い出された遊技球メダル数が所定数に達することでボーナス遊技を終了する遊技機において、ボーナス遊技の終了タイミングに合わせた連続演出を行う場合には、ボーナス遊技の進行状況によっては、連続演出が終了するタイミングとボーナス遊技が終了するタイミングとが一致しないことがある。このような場合、ボーナス遊技終了前に連続演出が終了してしまい、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明は上記点に鑑み、ボーナス遊技中に連続演出を実行する回胴式遊技機において、連続演出を効果的に実行することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、ボーナス役が成立した場合に、通常の遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を、所定数の前記遊技媒体が払い出されるまで実行するボーナス遊技実行手段と、前記ボーナス遊技中において、前記遊技媒体の払出数が前記所定数よりも少ない特定数に達した場合に、複数回の遊技に渡って実行される連続演出を開始する連続演出実行手段と、前記連続演出実行中に前記ボーナス遊技より前に前記連続演出が終了するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記連続演出実行中に前記ボーナス遊技より前に前記連続演出が終了すると判定された場合に、前記連続演出を実行する遊技数を増加させて前記連続演出を延長する連続演出延長手段とを備えることを特徴としている。
【０００７】
このように、ボーナス遊技の終了に合わせて実行される連続演出中に、ボーナス遊技より前に連続演出が終了すると判定された場合に、連続演出を延長させることで、ボーナス遊技の最終ゲームに合わせて連続演出を終了させることができる。これにより、ボーナス遊技終了前に連続演出が終了することを防止でき、ボーナス遊技の終了に合わせて実行される連続演出を効果的に実行することができる。
【０００８】
また、本発明の回胴式遊技機は、前記連続演出開始時に、前記連続演出の演出パターンを設定する演出パターン設定手段を備え、前記連続演出延長手段は、前記演出パターン設定手段により設定された前記演出パターンの終了後に、前記演出パターンに続く新たな演出パターンを追加して前記連続演出を延長することを特徴としている。これにより、１遊技毎に連続演出の演出内容を決定する構成に比較して演出制御処理が複雑化することを防止できる。
【０００９】
また、本発明の回胴式遊技機は、前記連続演出が開始される前に、前記ボーナス遊技終了後に所定の特典を遊技者に付与するか否かを設定する特典付与設定手段と、前記特典付与設定手段により設定された特典付与結果を、前記連続演出実行中に変更する特典付与結果変更手段とを備え、前記演出パターン設定手段は、前記特典付与設定手段により設定された前記特典付与結果に基づいて前記演出パターンを設定するように構成され、前記連続演出延長手段は、前記特典付与結果変更手段により前記特典付与結果が前記特典が付与されない特典付与結果から前記特典が付与される特典付与結果に変更された場合に、前記特典が付与されることを報知する前記新たな演出を追加することを特徴としている。
【００１０】
これにより、連続演出で遊技者に有利な結果を示す演出パターンを追加しているので、ボーナス遊技が終了するまで遊技者に不利な結果を示す演出結果が継続的に表示され、遊技者に不快感を与えることを防止できる。さらに、所定の特典が付与されない設定内容から所定の特典が付与される設定内容に変更された場合にのみ連続演出を延長することで、演出制御を簡素化することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１２】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１５】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００１６】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００１７】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００１８】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００１９】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２０】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２１】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、遊技機１の前面側から回胴２０ａ〜２０ｃを視認可能となっている。前面扉２における表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２２】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴２０ａ〜２０ｃの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源ユニット１２０ｓも設けられている。
【００２３】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されている。
【００２４】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２０ｃや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００２６】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００２７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃによって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００２８】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００２９】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３０】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３１】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３２】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されている。
【００３３】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。
【００３４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図５に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第１図柄組合せラインＬ１と、上段の第２図柄組合せラインＬ２と、中段の第３図柄組合せラインＬ３と、下段の第４図柄組合せラインＬ４と、右斜め下向きの第５図柄組合せラインＬ５からなる合計５本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に示す例では、５種類の直線状の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
【００３５】
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００３６】
図６に示すように、遊技役は、ビッグボーナス役（ＢＢ役）と小役に大別でき、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ）が設定されている。以下、「ビッグボーナス」は単に「ボーナス」ともいう。
【００３７】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄が揃った３種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与される。ボーナス遊技とは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。
【００３８】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定されている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、通常遊技中とボーナス遊技中ともに１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００３９】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典としては、通常遊技中には６枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、通常遊技中には２枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４０】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、通常遊技中に新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４１】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００４２】
図６で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の抽選手段に相当している。
【００４３】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００４４】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図７に示すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図７（ｂ）に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。
【００４５】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００４６】
ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役は、通常遊技中とボーナス遊技中で内部当選フラグの扱いが異なっている。通常遊技中は各ベル小役の内部当選は区別され、いずれかのベル小役に内部当選した場合には、それぞれに対応する内部当選フラグに「１」が設定される。一方、ボーナス遊技中は各ベル小役の内部当選は区別されず、いずれかのベル小役に内部当選した場合に、すべてのベル小役の内部当選フラグが「１」に設定される。つまり、ボーナス遊技中では、各ベル小役は、重複して内部当選するいわゆる重複役として設定されている。
【００４７】
また、図７（ｂ）に示すように、ＢＢ役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役に対応するビットになっている。いずれかのＢＢ役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００４８】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、抽選テーブルが異なる遊技状態として、通常遊技とＢＢ遊技（ボーナス遊技）の２種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００４９】
図７（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。さらに、ＢＢ遊技フラグは、最下位から２〜４番目のビットに設定されており、これらのビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組合せ（赤７、青７、バー）により３種類のＢＢ遊技フラグが用意されている。
【００５０】
ここで、遊技状態の切り替わりを図８に基づいて説明する。図８は、遊技状態の変遷を説明するための説明図である。本実施例では、通常遊技とボーナス遊技に加え、ＡＴ遊技が設定されている。ＡＴ遊技は、通常遊技と同一の抽選テーブルが用られ、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃにより、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定したベル小役の内部当選の報知処理が実行される。
【００５１】
図８に示すように、通常遊技からボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技またはＡＴ（アシストタイム遊技）遊技に切り替わることができ、ＡＴ遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切り替わることができるように設定されている。通常遊技状態またはＡＴ遊技と、ボーナス遊技状態との間の切り替えは、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。なお、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明のボーナス遊技実行手段に相当している。
【００５２】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき）は、図７（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。通常遊技用の抽選テーブルでは、図６で示した各遊技役に対して乱数範囲が設定されており、いずれの遊技役も設定されていない乱数範囲は「外れ」として設定されている。遊技者によるスタートレバー３６の操作時に取得された乱数値がいずれかの遊技役の乱数範囲内にある場合には、その遊技役に内部抽選し、乱数値がいずれの遊技役も設定されていない乱数範囲にある場合には外れとなる。また、本実施例では、通常遊技中にベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）に内部当選したときに、この３種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない構成としている（ベル小役内部当選を完全に報知しない）。したがって、３種類のベル小役の何れかに内部当選したとしても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴２０を停止させればよいか分からないことから、入賞成立確率は１／３となる。
【００５３】
次に、ボーナス遊技について説明する。ボーナス遊技では、ボーナス遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ボーナス遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役が行われることを避けるために、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、さらに各小役（ベル、スイカ、チェリー）の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている点が異なっている。
【００５４】
上述のように、ボーナス遊技中における各ベル小役は重複して内部当選する重複役として設定されており、ボーナス遊技用抽選テーブルでは各ベル小役に対応する乱数範囲が重複して設定されている。このため、いずれかのベル小役に内部当選した場合には、確実にベル小役に対応する図柄組合せを成立させることができる。これに対し、スイカの小役やチェリーの小役が内部当選した場合には、これらの遊技役に対応する図柄組合せを成立させることができず、いわゆる取りこぼしを発生させる場合がある。ボーナス遊技中は、所定枚数（本実施例では４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。
【００５５】
本実施例では、ボーナス遊技後に所定の特典の付与を伴う場合と、特典の付与を伴わない場合がある。所定の特典としてボーナス遊技終了後に遊技者に有利なＡＴ遊技（後述する）が開始される。ボーナス遊技後に特典の付与を行うか否かは、ボーナス遊技中に行われる抽選により選択される。具体的には、ボーナス遊技中に取りこぼしが発生し得る遊技役であるスイカの小役またはチェリーの小役に内部当選する毎に特典を付与するか否かの抽選（特典付与抽選）が行われる。この特典付与抽選の抽選結果が「特典有り結果」となった場合には、ボーナス遊技終了後に特典としてＡＴ遊技が開始される。一方、特典付与抽選の抽選結果が「特典無し結果」となった場合には、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技が開始されない。また、特典付与抽選により特典無し結果と決定された後の遊技で、スイカの小役またはチェリーの小役に内部当選した場合には、特典付与結果を変更する処理が行われる（詳しくは後述する）。また、ボーナス遊技中に一度も特典付与抽選が行われなかった場合には、特典無し結果に決定される（ボーナス遊技後の特典付与を伴わない）。このように、ボーナス遊技終了後に特典を付与するか否かの設定はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃの制御により実行され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の特典付与設定手段に相当している。
【００５６】
本実施例では、ボーナス遊技中に行われた特典付与抽選での特典付与結果（特典有り結果または特典無し結果）を報知するために、複数回のゲームに渡る連続演出が行われる。連続演出は、一連のストーリが展開するストーリ演出として構成されている。ストーリ演出の内容は任意に設定できるが、例えば味方キャラクタと敵キャラクタが戦闘し、最終ゲームでいずれかが勝利するバトル演出とすることができる。本実施例のストーリ演出は、５ゲームに渡って行われるバトル演出（ストーリ演出）で構成されており、１ゲーム目で対戦レベル（弱、中、強）を設定して対戦相手を選択する対戦相手選択表示を実行し、２ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する味方攻撃表示を実行し、３ゲーム目で敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃する敵攻撃表示を実行し、４ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタが相討ちとなり結果表示を待つ結果待機表示を実行し、最終ゲームの５ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタのいずれかが倒れる結果報知演出を実行する。
【００５７】
本実施例では、ボーナス遊技中に行われた特典付与抽選の特典付与結果により、ストーリ演出の最終ゲームの演出内容を異ならせている。特典有り結果の場合のストーリ演出は、最終的に当りとなる演出パターンであり、最終ゲームの結果報知演出で味方キャラクタが勝利する勝ちパターンとしている。特典無し結果のストーリ演出は、最終的に外れとなる演出パターン（いわゆるガセ）であり、最終ゲームの結果報知演出で敵キャラクタが勝利する負けパターンとしている。
【００５８】
ストーリ演出は、ボーナス遊技の終了タイミングに合わせて実行される。例えば５ゲームに渡って行われるストーリ演出の場合は、ボーナス遊技が残り５ゲームとなった時点で開始され、ボーナス遊技の最終ゲームで味方キャラクタと敵キャラクタのいずれかが勝利する結果報知演出が実行される。しかしながら、ボーナス遊技中のストーリ演出開始後にスイカの小役やチェリーの小役を取りこぼした場合には、ボーナス遊技中の遊技メダルの払出数が所定数（４６５枚）に達する時期が遅くなり、ボーナス遊技の最終遊技より前にストーリ演出が終了する場合がある。このような場合、本実施例では、ストーリ演出を延長して実行するように構成されている。例えば１ゲーム分だけストーリ演出を延長する場合には、５ゲーム目で敵キャラクタが勝利する負けパターンで結果報知演出を行った後の６ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタの戦闘を再開し、味方キャラクタが勝利する勝ちパターンの逆転演出を行うようにすることができる。なお、ストーリ演出の実行と、ストーリ演出の演出パターンの設定と、ボーナス遊技の最終遊技より前にストーリ演出が終了するか否かの判定と、ストーリ演出の延長は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃの制御により実行され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の連続演出手段、判定手段、連続演出延長手段に相当している。
【００５９】
次に、ＡＴ遊技（アシストタイム遊技）について説明する。ＡＴ遊技では、通常遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われるとともに、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定したベル小役の内部当選の報知（内部当選報知処理）が行われる。ＡＴ遊技中にベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃはコマンドを受け取ると、各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて、内部当選したベル小役を特定するための情報（色や形状など）の報知が行われる。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、通常遊技（内部当選役報知処理未作動時）には比較的成立し難いベル小役の入賞を容易に成立させることが可能になる。このベル小役の報知により、ＡＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。ＡＴ遊技は、所定のベル小役報知期間（本実施例では５０ゲーム）だけ行われ、所定のベル小役報知期間にＢＢ役に当選した場合はボーナス遊技に移行し、ＢＢ役に当選することなく所定のベル小役報知期間が経過した場合には、通常遊技に移行する。
【００６０】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００６１】
図９は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００６２】
図９に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
【００６３】
次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
【００６４】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
【００６５】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００６６】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図７（ａ）（ｂ）参照）に対応するビットに「１」を設定する。
【００６７】
また、主制御基板２００は、内部抽選処理にて内部当選役が決定したとき、内部当選結果を示す信号をサブ制御基板２２０に送信している。この内部当選結果を示す信号には、どの遊技役に内部当選したかの情報も含まれている。そして、内部当選結果を受けたサブ制御基板２２０は、内部当選結果に基づいて様々な演出処理を実行する。後述する特典付与抽選処理も、サブ制御基板２２０がボーナス遊技中に主制御基板２００から内部当選結果を示す信号を受信することで実行される。
【００６８】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００６９】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。回胴回転停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作を有効化する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【００７０】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図５に示すＬ１〜Ｌ５のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
【００７１】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００７２】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でＢＢ役に当選した場合において、有効な図柄組合せライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な図柄組合せライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００７３】
また、Ｓ１１１の処理では、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合に（Ｓ１１１：ＮＯ）、主制御基板２００がサブ制御基板２２０に向けて「入賞無信号」を送信している。これにより、サブ制御基板２２０はハズレによって１回の遊技が完了したと判断できる。また、サブ制御基板は、ここで受信する入賞無信号と前述した内部当選結果の受信状況とにより、取りこぼしが発生したか否かを判断することができる。なお、取りこぼしが発生したか否かの判断は、主制御基板２００によって、内部抽選処理の結果と入賞成立の判断とによって判定するようにしてもよい。この場合は、サブ制御基板２２０に向けて「取りこぼし信号」を送信するようにすればよい。
【００７４】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００７５】
Ｓ１１２の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１７）。この結果、ＢＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１８）。
【００７６】
Ｓ１１７の判定処理で、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１７：ＮＯ）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１１９）。遊技役の入賞成立に伴って払い出す遊技メダルの枚数は、通常遊技とボーナス遊技とで異なっており、通常遊技中であれば、入賞した遊技役がベルの小役のときに１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役のときに６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役のときに、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、ボーナス遊技中であれば、入賞した遊技役がベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役のとき１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７７】
以上のＳ１００〜Ｓ１１９の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【００７８】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１０は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板２００が、図１０に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。
【００７９】
まず、遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）を参照して、３種類のＢＢ遊技フラグのいずれかがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、いずれかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０１）。上述のように、ＢＢ遊技中に所定枚数（４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２０１ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
【００８０】
この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２０２）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【００８１】
Ｓ２０１の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０４）。そして、通常遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ２０５）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２０６）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００８２】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、通常遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ２０５）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２０６）、遊技状態設定処理を終了する。この場合にも、サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取った後で、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００８３】
次に、サブ制御基板２２０によるボーナス遊技中演出処理について図１１に基づいて説明する。図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが、ボーナス遊技中に実行するボーナス遊技中演出処理の流れを示すフローチャートである。ボーナス遊技中演出処理では、特典付与抽選処理Ｓ３００が行われ、その後に連続演出実行処理Ｓ４００が行われる。
【００８４】
サブ制御基板２２０による特典付与抽選処理について図１２に基づいて説明する。図１２はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行する特典付与抽選処理を示すフローチャートである。まず、特典付与抽選処理では、ボーナス遊技中に主制御基板２００から送信された内部当選結果を示す信号をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが受信したか否かを判断する（Ｓ３０１）。このＳ３０１の処理で、内部当選結果を示す信号を受信していないと判断された場合は（Ｓ３０１：ＮＯ）、内部当選結果を示す信号を受信するまで待機する。
【００８５】
このＳ３０１の処理で、内部当選結果を示す信号を受信したと判断された場合は（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、次に内部当選結果を示す信号がスイカ小役又はチェリー小役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、スイカ小役又はチェリー小役に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ３０２：ＮＯ）、後述する特典付与抽選を行わずに、本処理を終了し、図１１に復帰する。
【００８６】
一方、スイカ小役又はチェリー小役に内部当選したと判断された場合は（３０２：ＹＥＳ）、特典付与結果を示す特典付与結果フラグ（図示省略）のうち特典有り結果フラグがＯＮとなっているかを判断する（Ｓ３０３）。つまり、ここでは、先に特典付与抽選が行われたか否かを判断とともに、先に行われた特典付与抽選の結果が特典有り結果となっているか否かを判断する。Ｓ３０３で、特典有り結果フラグがＯＮとなっていると判断された場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、後述する特典付与抽選を行わずに、本処理を終了し、図１１に復帰する。
【００８７】
一方、Ｓ３０３で、特典有り結果フラグがＯＮとなっていないと判断された場合は（Ｓ３０３：ＮＯ）、特典付与抽選を行う（Ｓ３０４）。特典付与抽選は、図示しない特典付与抽選テーブルに基づいて特典有り結果又は特典無し結果を決定する乱数抽選が行われる。特典付与抽選の当選確率は、特典有り結果が１／１０で、特典無し結果９／１０となっている。
【００８８】
特典付与抽選が行われると、次に，特典付与抽選結果が特典有り結果であったか否か判定される（Ｓ３０５）。特典付与抽選の結果が特典有り結果であった場合は（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、サブ制御基板２００のＲＡＭに記憶される特典有り結果フラグをＯＮにし（Ｓ３０６）、本処理を終了し、図１１に復帰する。一方、特典付与抽選の結果が特典有り結果でなかった場合、すなわち、特典付与抽選の結果が特典無し結果であった場合は（Ｓ３０５：ＮＯ）、特典無し結果フラグがＯＮになっているかを判断する（Ｓ３０７）。これは、今回の特典付与抽選の前に行われた特典付与抽選結果が特典無し結果となっていた場合に、ＯＮとなっているものである。
【００８９】
Ｓ３０７で特典無しフラグがＯＮになっていないと判断された場合は（Ｓ３０７：ＮＯ）、特典無し結果フラグをＯＮにし（Ｓ３０８）、本処理を終了し、図１１に復帰する。一方、Ｓ３０７で特典無しフラグがＯＮになっていると判断された場合は（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、特典無し結果フラグをＯＦＦにし（Ｓ３０９）、特典有り結果をＯＮにする（Ｓ３１０）。本実施例では、このように、２回以上の特典付与抽選にて、ともに特典無し結果が導出された場合に、特典付与抽選結果を特典有り結果にするようになっている。これにより、遊技者に対し、「複数回特典付与抽選が行われてもボーナス遊技後に特典付与がない」という失望感を与えることを防止することができる。
【００９０】
次に、サブ制御基板２２０による連続演出実行処理について図１３に基づいて説明する。図１３はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行する連続演出実行処理を示すフローチャートである。図１３の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行する図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行する各ステップと本発明の各手段との対応関係を説明すると、Ｓ４０２の処理が演出パターン設定手段に相当し、Ｓ４０３、Ｓ４０５の処理が連続演出実行手段に相当し、Ｓ４０６、Ｓ４０７の処理が特典付与結果変更手段に相当し、Ｓ４１１の処理が判定手段に相当し、Ｓ４１５の処理が連続演出延長手段に相当している。
【００９１】
まず、ボーナス遊技中における遊技メダルの総払出数が特定値に到達したか否かを判定する（Ｓ４０１）。この判定処理は、ストーリ演出の開始タイミングを判断するためのものである。本実施例のストーリ演出は５ゲーム分行われるため、「特定値」は残り５ゲーム分の遊技を担保できる残り払出数を伴う必要がある。本実施例のボーナス遊技では、各小役に入賞した場合の遊技メダルの払出数は１５枚であるので、５ゲームで払い出される遊技メダル数の最大払出数は７５枚となる。このため、５ゲームのストーリ演出が開始される「特定値」は３９０（＝４６５−７５）枚と設定されており、３９０枚以上となった時点でストーリ演出が開始される。
【００９２】
Ｓ４０１の判定処理で、遊技球の総払出数が特定値に到達していないと判定された場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、ボーナス遊技の残りゲーム数が５ゲームに到達していないと判断できるので、そのままリターンする。一方、遊技球の総払出数が特定値に到達したと判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ボーナス遊技の残りゲーム数が５ゲームに到達したと判断できるので、先に行われた特典付与抽選の結果に基づいてストーリ演出の演出パターンを決定する（Ｓ４０２）。特典付与抽選は、前述したようにボーナス遊技終了後に特典を付与するか否かを決定（特典有り結果または特典無し結果を決定）するために行われる抽選であり、スイカの小役やチェリーの小役が内部当選する毎に行われる。
特典付与抽選結果は、特典有り結果フラグ又は特典無し結果フラグのいずれがＯＮになっているかで判断できる。特典付与抽選の結果が特典有りの場合（特典有り結果フラグがＯＮの場合）には、最終ゲームで味方キャラクタが勝利する当りの演出パターンが設定され、特典付与抽選の結果が特典無しの場合（特典無し結果フラグがＯＮの場合）と、特典付与抽選が行われずに、遊技メダルの総払出数が特定値に達した場合には、最終ゲームで敵キャラクタが勝利する外れの演出パターンが設定される。そして、演出パターンの設定後、ストーリ演出を開始する（Ｓ４０３）。
【００９３】
次に、主制御基板２００から送信される遊技開始信号を受信したか否かを判定する（Ｓ４０４）。遊技開始信号は、スタートレバー３６の操作時に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される信号である。この結果、遊技開始信号を受信していないと判定された場合には（Ｓ４０４：ＮＯ）、遊技開始信号を受信するまで待機状態となる。一方、遊技開始信号を受信したと判定された場合には（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、ストーリ演出の内容を進行させる（Ｓ４０５）。
【００９４】
次に、ストーリ演出実行中において、特典無し結果フラグがＯＮの状態で、かつ、取りこぼしを発生させる可能性がある遊技役（スイカの小役またはチェリーの小役）に内部当選したか否かを判定する（Ｓ４０６）。この結果、取りこぼし役に内部当選したと判定された場合には（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、特典付与結果を特典有り結果に変更すべく、特典付与結果変更フラグをオンに設定する（Ｓ４０７）。特典付与結果変更フラグは、ストーリ演出の最終ゲームでの結果を変更するためのフラグであり、本実施例では、特典無し結果から特典有り結果に変更される場合にのみオンに設定される。一方、取りこぼし役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ４０６：ＮＯ）、特典付与結果変更フラグをオンに設定することなくＳ４０８の処理に移行する。
【００９５】
次に、ストーリ演出の最終ゲームになったか否かを判定する（Ｓ４０８）。この結果、ストーリ演出の最終ゲームになっていない場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、ストーリ演出の最終ゲームになるまで、Ｓ４０４〜Ｓ４０７の処理を繰り返し行う。一方、ストーリ演出の最終ゲームになった場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、Ｓ４０２で設定した演出パターンに設定されている結果報知演出（勝ちパターンによる特典有り結果の報知、または負けパターンによる特典無し結果の報知）を実行する（Ｓ４０９）。
【００９６】
次に、特典付与結果変更フラグがオンに設定されているか否か、つまりストーリ演出の結末を特典無し結果（負けパターン）から特典有り結果（勝ちパターン）に変更するか否かを判定する（Ｓ４１０）。この結果、特典付与結果変更フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、遊技メダルの総払出数が終了枚数（本実施例では４６５枚）に到達したか否かを判定する（Ｓ４１１）。この結果、遊技メダルの総払出数が終了枚数に到達したと判定された場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、取りこぼしが発生せず、ボーナス遊技の最終ゲームでストーリ演出を終了させることができると判断できるので、エンディング演出およびその中で行われる逆転演出を設定する（Ｓ４１２）。エンディング演出では、ボーナス遊技終了時に行われる演出であり、例えば演出表示装置１０に「４６５枚獲得」と表示したりして、ボーナス遊技の終了を遊技者に報知することができる。エンディング演出中に行われる逆転演出は、ストーリ演出の結果報知演出（負けパターン）を行った後に異なる結果を報知する演出である。本実施例ではエンディング演出中に、敵キャラクタが勝利する負けパターンの結果報知演出で特典無し結果を報知した後で、味方キャラクタが勝利する勝ちパターンの演出を実行し、特典有り結果に逆転した旨を報知する。そして、ストーリ演出を負けパターンで終了させ（Ｓ４１３）、エンディング演出および逆転演出（勝ちパターンの演出）を実行する（Ｓ４１４）。
【００９７】
Ｓ４１１の判定処理で、遊技メダルの総払出数が終了枚数に到達していないと判定された場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、取りこぼしが発生し、ストーリ演出よりボーナス遊技が長くなると判断できるので、ストーリ演出を延長するために、追加逆転演出を設定する（Ｓ４１５）。追加逆転演出は、５ゲーム目の結果報知演出（負けパターン）の後に追加される１ゲーム分の演出であり、６ゲーム目で味方キャラクタが勝利する勝ちパターンの演出とする。
【００９８】
次に、主制御基板２００から送信される遊技開始信号を受信したか否か（スタートレバー３６が操作されたか否か）を判定する（Ｓ４１６）。この結果、遊技開始信号を受信していないと判定された場合には（Ｓ４１６：ＮＯ）、遊技開始信号を受信するまで待機状態となる。一方、遊技開始信号を受信したと判定された場合には（Ｓ４１６：ＹＥＳ）、Ｓ４１５で設定した追加逆転演出を実行する（Ｓ４１７）。そして、延長されたストーリ演出を勝ちパターンで終了させ（Ｓ４１８）、エンディング演出を実行する（Ｓ４１９）。
【００９９】
Ｓ４１０の判定処理で、特典付与結果変更フラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、ストーリ演出の結末が変更されないので、そのままストーリ演出を終了させ（Ｓ４２０）、エンディング演出を実行する（Ｓ４２１）。
【０１００】
以上説明したように、ボーナス遊技の終了に合わせて実行されるストーリ演出中に取りこぼしが発生してボーナス遊技の終了が遅くなった場合に、ストーリ演出を延長させることで、ボーナス遊技の最終ゲームに合わせてストーリ演出を終了させることができる。これにより、ボーナス遊技終了前にストーリ演出が終了することを防止でき、ボーナス遊技の終了に合わせて実行されるストーリ演出を効果的に実行することができる。
【０１０１】
また、本実施例では、特典無し結果でのストーリ演出実行中に取りこぼしが発生した場合に、遊技者に有利な結果を示す逆転演出を追加しているので、ボーナス遊技が終了するまで遊技者に不利な結果を示す負けパターンの演出結果が継続的に表示され、遊技者に不快感を与えることを防止できる。なお、特典有り結果でのストーリ演出実行中に取りこぼしが発生した場合にも勝ちパターンの演出結果が継続的に表示されるが、この場合には遊技者に不快感を与えないので、追加演出を行わない。このように、特典無し結果でのストーリ演出実行中に取りこぼしが発生した場合のみにストーリ演出を延長することで、演出制御を簡素化することができる。
【０１０２】
また、本実施例では、ストーリ演出開始時に一連の演出内容（１〜５ゲーム目）を決定し、ボーナス遊技中に取りこぼしが発生した場合に新たな追加逆転演出（６ゲーム目）を設定してストーリ演出を延長しているので、ストーリ演出の１ゲーム毎に演出内容を決定する構成に比較して演出制御処理が複雑化することを防止できる。
【０１０３】
また、本実施例では、ストーリ演出を延長する構成として、１ゲーム分の演出で追加逆転演出と行うこととしている。これは、本実施例が、ストーリ演出の延長されるゲーム数として多くが「１ゲーム」であることを想定して成されているためである。本実施例のように、複数回のゲーム（２ゲーム以上）の延長を発生し難い設計とすることで、無駄な制御処理（複数回のゲームを延長させる処理など）を不要にできるとともに、上述した各効果を十分に奏することができる。
【０１０４】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１０５】
例えば、上記実施例では、複数のゲームに渡って実行される連続演出をストーリ演出としたが、ストーリ演出に限らず、複数のゲームに渡って実行され、かつ、演出の結果に基づいて特典を付与できるものであればよい。
【０１０６】
また、上記実施例では、ストーリ演出開始時に一連の演出内容（１〜５ゲーム目）を決定し、ボーナス遊技中に取りこぼしが発生した場合に新たな追加逆転演出（６ゲーム目）を設定してストーリ演出を延長したが、これに限らず、取りこぼしが発生したゲームより後の演出内容を変更してもよい。例えばストーリ演出の４ゲーム目に取りこぼしが発生した場合には、ストーリ演出の５ゲーム目の演出内容を変更し、さらに６ゲーム目の演出を追加してもよい。
【０１０７】
具体的には、前述した実施例では、４ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタが相討ちとなり結果表示を待つ結果待機表示を実行され、５ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタのいずれかが倒れる結果報知演出を実行することとなっていた。ここで、４ゲーム目にスイカ小役等の取りこぼしが発生した場合は、５ゲーム目で結果報知演出に代えて、第２の結果待機表示を設定し、実行する。この第２の結果待機表示は、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれかが倒れるシーン表示を別アングルで表示するものなどが挙げられる。そして、新たに６ゲーム目に追加する連続演出表示として演出抽選結果に合う結果報知演出を設定する。なお、５ゲーム目と６ゲーム目に実行する演出パターンは、上述したものに限られるものではなく、複数パターンの中から抽選により決定するようにしてもよい。
【０１０８】
また、上記実施例では、ボーナス遊技中に取りこぼしが発生した場合にボーナス遊技を延長するように構成したが、これに限らず、取りこぼし以外のボーナス遊技の終了時期が遅くなる要因が発生した場合にも、連続演出を延長するようにしてもよい。例えば、ボーナス遊技中に「ハズレ」が発生した場合や払出枚数が少ない遊技役（前述した実施例では１５枚未満の遊技メダル払出しを伴う遊技役）が成立した場合には、ボーナス遊技の終了時期が遅くなるので、連続演出を延長することで、連続演出の終了時期とボーナス演出の終了時期を合わせることができる。
【０１０９】
また、本実施例では、ストーリ演出を延長する構成として、１ゲーム分の演出で追加逆転演出と行うこととしていたが、これに限らず、延長されるゲーム数分の追加演出を一括して設定するようにしてもよい。例えば、予め定めた５ゲーム分のストーリ演出の終了時に、ボーナス遊技が終了するまでの残り払出枚数に基づき、残り払出枚数で遊技可能なゲーム数を算出する。そして、算出されたゲーム数に合わせた追加演出パターンを決定する。これは、前述した実施例とは異なり、ストーリ演出で複数のゲーム数（２ゲーム以上）が頻繁に延長される遊技機に好適である。つまり、延長されるゲーム数を先に把握することで、追加する演出の設定を複数ゲーム分一括して行うことができるので、延長される度に新たな演出を追加する制御を行う場合に比べ、サブ制御基板２２０の制御負担を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】図柄組合せラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図９】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】ボーナス遊技中演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】特典付与抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】連続演出実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０…表示窓、２０ａ〜２０ｃ…回胴、２００…主制御基板（ボーナス遊技実行手段）、２２０…サブ制御基板（連続演出実行手段、判定手段、連続演出延長手段、演出パターン設定手段、特典付与設定手段、特典付与結果変更手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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