(57)【要約】【課題】入賞した場合の演出において、多様性を付加し、演出の慣れによる興趣の減退を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の特定役を有する遊技機１において、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作して、相対的に多くの利益を与える特定役が入賞することを許可する図柄組み合わせでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止して、特定役に入賞した場合には、複数の特定役のうち、入賞した特定役に応じて液晶表示部２ｂに表示する演出画像を変更して表示する。【選択図】図２０
2009233118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段及び停止操作手段と、
前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記複数の図柄の変動を停止する停止制御手段と、
演出画像を表示する演出表示手段と、
前記複数の役に含まれる役であり、他の役よりも相対的に利益が大きい複数の特定役のうち、第１の特定役に関連付けられた第１の演出画像と、前記複数の特定役のうち、第２の特定役に関連付けられた第２の演出画像とを記憶する記憶手段と、
前記第１の特定役が入賞することを許可する図柄組合せが、前記図柄表示手段における所定のラインに沿って停止した場合に、前記第１の演出画像を前記演出表示手段に表示させ、
前記第２の特定役が入賞することを許可する図柄組合せが、前記図柄表示手段における前記所定のラインに沿って停止した場合に、前記第２の演出画像を前記演出表示手段に表示させる演出表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第１の演出画像及び前記第２の演出画像は、所定の時間表示される一連の画像であり、それぞれ異なるキャラクタが含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
そして、入賞した場合には、入賞した役に応じて様々な演出を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させるように促したり、高揚感や興奮の度合いを高くして遊技の状況を盛り上げたりするような遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２６３１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の遊技機は、特別役に内部当籤した場合に、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに停止する前に、特別遊技を開始する旨の演出を出力するように定めた特定演出パターンを有している。しかし、適正なタイミングで停止操作を行い、入賞させることができなければ、遊技者の気分を高揚させるどころか落胆させることにもつながる。また、停止前に演出が出力されることにより、始めは意外性を感じさせることに成功したとしても、遊技を繰り返す内に、次第に意外性もうすくなり、興趣を感じさせることには寄与しない場合があった。
【０００７】
そこで、本発明は、入賞した場合の演出において、多様性を付加し、演出の慣れによる興趣の減退を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技者による停止操作手段の操作に応じて、相対的に多くの利益を与える特定役が入賞することを許可する図柄組み合わせで停止制御手段がした場合に、演出表示制御手段は、特定役の種類に応じて、演出画像を演出表示手段に表示することを特徴とする。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）及び停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１８及び図１９に示すフローチャートを実行する手段など、）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、前記遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、前記複数の図柄の変動を停止する停止制御手段例えば、後述の主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、演出画像を表示する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５ａ）と、前記複数の役に含まれる役であり、他の役よりも相対的に利益が大きい複数の特定役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２など）のうち、第１の特定役（例えば、後述のＢＢ１など）に関連付けられた第１の演出画像（例えば、後述の大人演出用画像データなど）と、前記複数の特定役のうち、第２の特定役（例えば、後述のＢＢ２など）に関連付けられた第２の演出画像（例えば、後述の子供演出用画像データなど）とを記憶する記憶手段と、前記第１の特定役が入賞することを許可する図柄組合せが、前記図柄表示手段における所定のラインに沿って停止した場合に、前記第１の演出画像を前記演出表示手段に表示させ、前記第２の特定役が入賞することを許可する図柄組合せが、前記図柄表示手段における前記所定のラインに沿って停止した場合に、前記第２の演出画像を前記演出手段に表示させる演出表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、遊技者による開始操作手段の操作に応じて、開始指令手段が遊技開始信号を出力し、その遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定手段が予め定められた複数の役から少なくとも１つの役を当籤役に決定する。また、遊技開始指令信号に応じて図柄変動手段が図柄表示手段により表示される複数の図柄の変動を行う。記憶手段には、複数の特定役のうち、第１の特定役に関連付けられた第１の演出画像及び、第２の特定役に関連付けられた第２の演出画像が記憶されている。そして、演出表示制御手段は、第１の特定役が入賞することを許可する図柄組み合わせが、図柄表示手段の所定のラインに沿って停止した場合に、第１の演出画像を演出表示手段に表示する。また、演出表示制御手段は、第２の特定役に対応する図柄組み合わせが所定のラインに沿って停止した場合に、第２の演出画像を演出表示手段に表示する。これにより、特定役に入賞した場合に、その図柄組み合わせによって異なる演出画像を表示することができるので、多様な演出をすることができる。また、遊技者にとっても、特定役に入賞するだけで多様な演出を簡単に楽しむことができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記第１の演出画像及び前記第２の演出画像は、所定の時間表示される一連の画像であり、それぞれ異なるキャラクタが含まれることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、（１）の遊技機に加えて、第１の演出画像及び第２の演出画像は、所定の時間表示される一連の画像であり、それぞれ異なるキャラクタが含まれる。これにより、入賞した特定役の種類に応じて、キャラクタに応じた異なる演出画像を、演出表示手段に表示することができる。例えば、キャラクタに応じて全く雰囲気が異なる演出をすることができ、多様な演出をすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
そこで、本発明は、入賞した場合の演出において、多様性を付加し、演出の慣れによる興趣の減退を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の実施形態の例である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１６】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１７】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００１９】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示装置５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施形態では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２５】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインＲＯＭ３２（後述の図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
ここで、本実施形態の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００３２】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３３】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３４】
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３５】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。
【００３６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３７】
また、本実施形態の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、それぞれの役に内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３８】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３９】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００４０】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００４１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４４】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２２）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００４６】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１０及び図１１）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１２に示す格納領域などが設けられている。このメインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００４８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、ＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５とが、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５４】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００５５】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５６】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号と、決定された停止テーブルと、に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５８】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００５９】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせて遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の回路基板上に構成されている。
【００６０】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００６１】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、アンプ１１４を含んで構成される。
【００６２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６４】
プログラム記憶領域には、後述の図２３〜図２９に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００６５】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といったサウンドデータ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００６６】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【００６７】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５ａによって表示される。
【００６８】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンド及びサブＣＰＵ８１が読み出したサウンドデータに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを出力する処理を行う。ここで処理されるサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００６９】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとして報知音用サウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログデータに変換する。
【００７０】
アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換されたサウンドデータを増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【００７１】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【００７２】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図６）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図１８のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図１８のステップＳ４３）。
【００７４】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図１８のステップＳ４１）。
【００７５】
図６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図７を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しており、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００７７】
図６（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図６（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００７８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【００７９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
【００８０】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて決定される。
【００８１】
例えば、図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値（Ｒ）が20000である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”である。はじめに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値（Ｒ）が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００８２】
次に、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、この当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８３】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、同様に乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が、内部当籤役として決定される。
【００８４】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図６（１）を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８５】
また、図６（１）を参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８６】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図１８のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８７】
また、図６（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、６（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【００８８】
図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【００９０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【００９１】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
【００９２】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払い出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払い出される。
【００９３】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払い出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数のメダルが払い出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【００９４】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９５】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、さらにＢＢ作動中フラグがオンになり、ＢＢが作動する。そして、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【００９６】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１７のステップＳ３３の処理、及び後述の図２２のステップＳ９２の処理において参照される。
【００９８】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【００９９】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１００】
図１０及び図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがそれぞれ押下操作されて、対応するそれぞれの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがこれを検知し、当該押下操作が検知された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての停止指令信号を発生したことに応じて、押下操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲをメインＣＰＵ３１が停止制御するときに用いられる。
【０１０１】
停止テーブルには、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報がそれぞれ関連づけられている。停止テーブルにおける「停止開始位置」及び「停止制御位置」の列に記載された０から２０までの番号は、図２におけるコードナンバーに対応する。
【０１０２】
当該停止テーブルにおける「停止開始位置」とは、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが押下操作されたことに応じて、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての停止指令信号が発生された時に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおけるセンターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄のコードナンバーを示す。センターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄とは、詳細には、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、センターライン８ｃに対応する位置を基準とした場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向において、ある図柄の中心位置がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおけるセンターライン８ｃに対応する位置よりも上流側にあるものであって、かつセンターライン８ｃに最も近い位置にある図柄をいう。
【０１０３】
例えば、図２におけるリール３Ｌの図柄列において、リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌの押下操作が検知されたとする。そして、リール３Ｌに対する停止指令信号が発生した時に、リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃに対応する位置が“ベル（図柄９４）”と“赤チェリー（図柄９６）”との間であったとする。つまり、“ベル（図柄９４）”の中心位置はすでにセンターライン８ｃに対応する位置を通過しているが、“赤チェリー（図柄９６）”はまだ通過していない状態である。この場合、「停止開始位置」は、まだ図柄の中心位置がセンターライン８ｃに対応する位置を通過していない“赤チェリー（図柄９６）”のコードナンバー１２が該当する。
【０１０４】
停止テーブルにおける「停止制御位置」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときにセンターライン８ｃに対応する位置に表示される図柄のコードナンバーを示す。例えば、図１０（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１２」である。上述の図２を参照すると、リール３Ｌのコードナンバー１１に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー１２に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”である。したがって、コードナンバー１１の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃに対応する位置にあるときに停止ボタン７Ｌの操作が検知されると、コードナンバー１２の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、リール３Ｌが停止制御される。
【０１０５】
なお、本実施形態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１０６】
停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図１０（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１０（２）は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。これらの停止テーブルは、内部当籤役の例として挙げたものであり、他の内部当籤役についても同様に設けられる。
【０１０７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の一例として、図１０（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１０８】
上述の図８を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは１２の一箇所である。そのため、コードナンバー１２に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー８〜１２である場合には、“赤チェリー”が左側の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。また、リール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー７又は１３である場合には、“赤チェリー”が左側の表示窓４Ｌにおける上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー０〜６又はコードナンバー１４〜２０である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左側の表示窓４Ｌにおける図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１０９】
次に図１０（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１０】
上述の図８を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１１】
次に図１１（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１２】
上述の図８を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１３】
図１２を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１１４】
図１２（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１１５】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１１６】
図１２（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１１７】
図１２（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１８】
図１３を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１１９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１２０】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１２１】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１２２】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１２３】
ＢＢ１演出変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１演出変更コマンド処理を行う。また、ＢＢ２演出変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ２演出変更コマンド処理を行う。このＢＢ１演出変更コマンド処理及びＢＢ２演出変更コマンド処理は、ＢＢ１又はＢＢ２の入賞を契機として、演出画像を変更する処理である。
【０１２４】
図１４を参照して、特定役演出決定テーブルについて説明する。
【０１２５】
特定役演出決定テーブルは、特定役と、演出画像のデータ名とがそれぞれ関連付けられている。そして、詳細には後述するが、第１の特定役としてのＢＢ１又は第２の特定役としてのＢＢ２に入賞することにより、それぞれの役に関連付けられた演出画像が読み出され、液晶表示装置５ａに表示される。
【０１２６】
例えば、有効ラインに沿ってＢＢ１の役を構成する図柄“赤７”がそれぞれ停止した場合には、大人演出用画像データが読み込まれ、当該画像が液晶表示装置５ａに表示されることとなる。
【０１２７】
図１５及び図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３における記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３における所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２９】
ステップＳ３では、後述の図１７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。このステップＳ３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。このステップＳ４では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１３１】
ステップＳ７では、後に図１８及び図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１３２】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。このステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１６のステップＳ１３に移る。
【０１３４】
図１６のステップＳ１３では、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが“オン”であるか否か、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１３５】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。このステップＳ１５では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１０など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１３６】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、どのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかを示す情報が含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後に図２０を参照して説明する特定役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。
【０１３８】
ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。このステップＳ２１の処理では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図８）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１４０】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２５の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後に図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１４２】
図１７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４３】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１４４】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１４５】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１４６】
図１８及び図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４７】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１４８】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１４９】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された種別の内部抽籤テーブル（図６）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０１５０】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１５１】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブル（図６）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０１５２】
ステップＳ５０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１５３】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１５４】
ステップＳ５２では、当籤番号をメインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１９のステップＳ５６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１５５】
図１９のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４４に移る。
【０１５６】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図７）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０１５７】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１５のステップＳ８に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１５８】
図２０を参照して、特定役検索処理について説明する。
【０１５９】
始めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って停止した図柄を認識し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。このステップＳ６１では、具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０から送信された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号を受信し、メインＲＯＭ３２に格納された各図柄のコードナンバ（図２参照）からどの図柄が有効ラインに沿って停止しているかを認識する。
【０１６０】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに並んだ図柄が役を構成する階中を検索する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ６３に移り、ＮＯの場合は、図１６のステップＳ２２に移る。このステップＳ６２の処理では、メインＣＰＵ１０６は、図柄組み合わせテーブル（図８）を参照し、有効ラインに並んだ図柄が役を構成するか否かを判別する。
【０１６１】
ステップＳ６３では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに並んだ図柄が構成する役がＢＢ１であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ６４に移り、ＮＯの場合はステップＳ６５に移る。このステップＳ６３の処理では、メインＣＰＵ３１は、図柄組み合わせテーブル（図８）を参照し、有効ラインに並んだ図柄が構成する役が第１の特定役となるＢＢ１であるか否かを判別する。
【０１６２】
ステップＳ６４では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１演出変更コマンドを副制御回路７２に送信し、図１６のステップＳ２２に移る。
【０１６３】
ステップＳ６５では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに並んだ図柄が構成する役がＢＢ２であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ６６に移り、ＮＯの場合は、図１６のステップＳ２２に移る。このステップＳ６５の処理では、メインＣＰＵ３１は、図柄組み合わせテーブル（図８）を参照し、有効ラインに並んだ図柄が構成する役が第２の特定役となるＢＢ２であるか否かを判別する。
【０１６４】
ステップＳ６６では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２演出変更コマンドを副制御回路７２に送信し、図１６のステップＳ２２に移る。
【０１６５】
図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。
【０１６７】
ステップＳ７４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５の処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ７６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２８に移る。このステップＳ７６の処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１６８】
ステップＳ７７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２８に移る。ステップＳ８１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２８に移る。
【０１６９】
図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７０】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９２では、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ９３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１５のステップＳ２に移る。
【０１７２】
ステップＳ９５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ９６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１７３】
図２３〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１７４】
図２３を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１７５】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０１７６】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ１１１などの初期化を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１０３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ１０３では、後に図２４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、レンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、後に図２７を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１０１に移る。
【０１７８】
図２４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１７９】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１０４に移る。
【０１８０】
ステップＳ１１２は、受信したコマンドがＢＢ１演出変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１３では、後に図２５を参照して説明するＢＢ１演出変更処理を行い、ステップＳ１１７に移る。
【０１８１】
ステップＳ１１４は、受信したコマンドがＢＢ２演出変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、後に図２６を参照して説明するＢＢ２演出変更処理を行い、ステップＳ１１７に移る。
【０１８２】
ステップＳ１１６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ１０４に移る。
【０１８３】
図２５を参照して、ＢＢ１演出変更処理について説明する。
【０１８４】
始めに、サブＣＰＵ８１は、大人演出用画像データを読み込み（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。このステップＳ１２１の処理では、サブＣＰＵ８１は、特定役演出決定テーブルを参照して、大人演出用画像データをサブＲＯＭ８２から読み込む処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１２２では、サブＣＰＵ８１は、大人演出用画像データをセットし、図２４のステップＳ１１７に移る。このステップＳ１２２の処理では、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１で読み込んだ大人演出用画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信し、演出に応じて液晶表示装置５ａに表示するようセットする。
【０１８６】
図２６を参照して、ＢＢ２演出変更処理について説明する。
【０１８７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、子供演出用画像データを読み込み（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。このステップＳ１３１の処理では、サブＣＰＵ８１は、特定役演出決定テーブルを参照して、子供演出用画像データをサブＲＯＭ８２から読み込む処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ１３２では、サブＣＰＵ８１は、子供演出用画像データをセットし、図２４のステップＳ１１７に移る。このステップＳ１３２の処理では、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３１で読み込んだ大人演出用画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信し、演出に応じて液晶表示装置５ａに表示するようセットする。
【０１８９】
図２７を参照して、画像制御処理について説明する。
【０１９０】
始めに、サブＣＰＵ８１は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ８４の描画用ＲＡＭ８５に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０１９１】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。この画像データ更新処理では、描画用ＲＡＭ８５に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ８６に移す処理が行われる。ステップＳ１４３では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１４４に移る。
【０１９２】
ステップＳ１４４では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１０１に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図２８を参照して説明するレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理で行われる。レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理では、レンダリングプロセッサ８４から１０００／４０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１４５では、レンダリングプロセッサカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１４６に移る。
【０１９３】
これらステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１４４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信するタイミングとすることができる。
【０１９４】
ステップＳ１４６では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、フレームバッファ８６から描画用ＲＡＭ８５に画像データを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理により、上述のステップＳ１４２でフレームバッファ８６に移した画像データを、描画用ＲＡＭ８５に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０１９５】
ステップＳ１４８では、フレームバッファ８６をクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図２３のステップＳ１０１に移る。
【０１９６】
図２８を参照して、レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０１９７】
このレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理は、サブＣＰＵ８１から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１５１）。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブＣＰＵ８１からレンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０１９８】
図２９を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０１９９】
始めに、レンダリングプロセッサ８４は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２００】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置５ａに表示することができる。
【０２０１】
図３０及び図３１を参照して液晶表示装置５ａの表示例について説明する。
【０２０２】
図３０は、大人演出用画像データが読み込まれた場合の表示例である。この表示例では、ＢＢ１に入賞した場合に表示される。このため、ボーナスに入賞したことを示す「大当たり」の文字と共に、演出画像として、大人キャラクタ１５１が表示されている。このように、ＢＢ１に入賞した後の演出画像は、大人キャラクタ１５１を中心として演出画像が表示される。
【０２０３】
図３１は、子供演出用画像データが読み込まれた場合の表示例である。この表示例では、ＢＢ２に入賞した場合に表示される。このため、ボーナスに入賞したことを示す「大当たり」の文字と共に、演出画像として、子供キャラクタ１５２が表示されている。このように、ＢＢ２に入賞した後の演出画像は、子供キャラクタ１５２を中心として演出画像が表示される。
【０２０４】
本実施形態によれば、複数の特定役（本実施形態ではＢＢ１又はＢＢ２）に入賞したことに応じて、演出を異なるものに変更することができる。これにより、入賞することで異なる雰囲気の演出を提供することができ、多様性のある遊技機を提供することができる。
【０２０５】
本実施形態によれば、特定役に入賞することで演出を変更することができる。特殊な条件が成立することにより演出が変更されると、遊技者によっては異なる演出をみることができないという場合があるが、入賞を条件として演出を変更できるので、容易に異なる演出を提供することができる。これにより、演出の多様性がある遊技機であることを遊技者に認識させ、遊技に対する興趣を向上することができる。
【０２０６】
以上、本発明に係る好適な実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０７】
本実施形態においては、特定役に入賞した図柄（本実施形態では、ＢＢ１又はＢＢ２の役を構成する図柄）に応じて、液晶表示装置５ａに表示する演出画像データを複数備える。これにより、停止した図柄に応じて演出を変更することができ、入賞した場合の演出において、多様性を有することができる。例えば、本実施形態では、大人演出用画像データと、子供演出用画像データとを備えるが、それぞれの演出用画像データごとに演出の雰囲気を変更することができる。大人用演出画像データでは、例えば、いわゆるお色気やリアルな画像を表示するようにし、子供用演出画像データでは、例えば、いわゆる萌え系の絵柄やドタバタ劇のような演出をして、１台の遊技機１において、異なる演出の遊技を行うことができる。
【０２０８】
また、本実施形態においては、特定役をＢＢ１及びＢＢ２としたがこれに限らない。一つの役に対して複数の図柄組み合わせを設けるようにしてもよい。そして、同じ役でも図柄組み合わせに応じて演出を変更することができる。これにより、役に対応して遊技者に与えられる利益が同じでも、演出画像を変化させることにより、特別演出等、演出画像が表示されること自体について価値を有するようにすることができる。いわゆるシークレット画像のように、演出画像を表示させることに遊技者の興味を引きつけ、遊技者の遊技に対する意気込みを上げるようにすることができる。なお、この場合、一つの役に対して設けた複数の図柄組み合わせのうち、一の図柄組み合わせについて出現率を極端に下げる等、図柄組み合わせの出現率について変化させることが好ましい。
【０２０９】
本実施形態においては、特定役に応じた演出画像として、大人演出用画像データと子供演出用画像データとを備えるが、これに限らない。複数の画像データが異なる演出となるようなものであれば、他の演出用画像データであってよい。例えば、格闘や恋愛、ファンタジーや推理系、学術、芸術、アイドル等のタレントや、マンガや映画等の有名キャラクター等、様々なジャンルのものであってよい。これらの画像データは、任意に設けることができる。
【０２１０】
本実施形態においては、メインフローチャートのステップＳ２１（図１６）で特定役検索処理を行い、ステップＳ２２で表示役検索処理を行うとしたが、これに限らない。例えば、ステップＳ２１における処理をステップＳ２２において行うようにしてもよく、またその逆にステップＳ２２における処理をステップＳ２１と共に行うようにしてもよい。ステップＳ２１とステップＳ２２とは、別の処理として設けるのではなく、一つの処理としておこなうようにすることができる。
【０２１１】
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２１２】
本実施形態においては、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２１３】
本実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機の概略構成を示す図である。
【図４】副制御回路の概略構成を示す図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】停止テーブルを示す図である。
【図１１】停止テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１３】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１４】特定役演出決定テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】特定役検索処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路のＢＢ１演出変更処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路のＢＢ２演出変更処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路のレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３０】液晶表示装置に表示される表示例を示す図である。
【図３１】液晶表示装置に表示される表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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