(57)【要約】【課題】ホッパーエンプティエラーが発生し、そのエラーが解除されるまで遊技の実行を停止した場合に、遊技者の興趣が減退しないような遊技機を提供すること【解決手段】遊技機１では、ホッパーエンプティエラーが発生すると、特典を付与するか否かを所定の確率で決定する。この特典は、ボーナスゲームの作動中に所定の内部当籤役が当籤したことを報知することである。そして、特典の付与を決定する確率は、ホッパーエンプティエラーが発生する前に払出された遊技価値の枚数と本来払出される遊技価値の枚数との差である遊技価値の未払枚数と、エラー継続時間と、取りこぼし回数によって異なるようにした。【選択図】図２３
2009131318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による前記遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を遊技者に報知する報知手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定枚数の前記遊技価値を貯蓄し、当該遊技価値の払出しを行う遊技価値払出手段と、  前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記特別の内部当籤役以外の内部当籤役のうち、所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段によって決定される回数を小役内部当籤回数として計数する小役内部当籤回数計数手段と、
前記決定された所定の内部当籤役が入賞する回数を小役入賞回数として計数する小役入賞回数計数手段と、
前記遊技価値払出手段による遊技価値の払出しの途中で前記遊技価値払出手段内の遊技価値が無くなると、エンプティエラーを発生させるエンプティエラー発生手段と、
前記エンプティエラーが発生すると、前記エンプティエラーが解消するまでのエラー継続時間を計る計時手段と、
前記エンプティエラーが発生すると、前記ボーナスゲームの作動中であって前記内部当籤役決定手段により、前記所定の内部当籤役が決定された場合に、決定された内部当籤役が前記所定の内部当籤役であることを前記報知手段により報知するという特典を付与するか否かを所定の確率で決定する特典付与決定手段と、を備え、
前記特典付与決定手段による前記特典の付与を決定する確率は、前記エンプティエラーが発生する前に払出された遊技価値の枚数と本来払出される遊技価値の枚数との差である遊技価値の未払枚数、前記エラー継続時間及び小役内部当籤回数と小役入賞回数の差の値によって異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記エンプティエラー発生手段がエンプティエラーを発生してから前記ボーナスゲーム作動手段がボーナスゲームの作動を行うまでの間に、前記エンプティエラー発生手段が再びエンプティエラーを発生すると、前記特典付与決定手段は、前記特典の付与を決定する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記特典付与決定手段により前記特典の付与が決定されると、特典の付与が決定したことを報知する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、多彩な表示を行うことができるようにした遊技機に関するものが開示されている。この特許文献１に開示された遊技機は、液晶表示装置に演出画像を表示しながら遊技を実行すると共に、故障等による不具合を監視する。そして、不具合を検知した場合に、遊技の実行を停止して不具合に関する画像（文字や図等）を液晶表示装置に表示し、不具合が発生したことを報知するようになっている。
【特許文献１】特開２００４−１６６９９０号公報
【０００６】
また、一般的な遊技機は、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパーを有している。このホッパー内のメダルが無くなり、メダルの払出しが行えなくなると、不具合の一具体例であるホッパーエンプティエラーが発生する。このホッパーエンプティエラーが発生すると、そのエラーが解除されるまで遊技の実行が停止される。ホッパーエンプティエラーを解除するには、例えば、ホッパーにメダルを補給し、遊技機の内部に設けられたリセットボタンを押すことが挙げられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に開示された遊技機では、ホッパーエンプティエラーが発生すると、そのエラーに関する画像を液晶表示装置に表示して遊技の実行が停止される。その場合、遊技者は、遊技を中断してホッパーエンプティエラーが解除されるまで待機する必要があり、遊技者の遊技への興趣が減退してしまうという課題があった。
【０００８】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ホッパーエンプティエラーが発生し、そのエラーが解除されるまで遊技の実行を停止した場合に、遊技者の興趣が減退しないような遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を遊技者に報知する報知手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定枚数の遊技価値を貯蓄し、当該遊技価値の払出しを行う遊技価値払出手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、特別の内部当籤役以外の内部当籤役のうち、所定の内部当籤役が内部当籤役決定手段によって決定される回数を小役内部当籤回数として計数する小役内部当籤回数計数手段と、決定された所定の内部当籤役が入賞する回数を小役入賞回数として計数する小役入賞回数計数手段と、遊技価値払出手段による遊技価値の払出しの途中で遊技価値払出手段内の遊技価値が無くなると、エンプティエラーを発生させるエンプティエラー発生手段と、エンプティエラーが発生すると、エンプティエラーが解消するまでのエラー継続時間を計る計時手段と、エンプティエラーが発生すると、ボーナスゲームの作動中であって内部当籤役決定手段により、所定の内部当籤役が決定された場合に、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役であることを報知手段により報知するという特典を付与するか否かを所定の確率で決定する特典付与決定手段と、を備え、特典付与決定手段による特典の付与を決定する確率は、エンプティエラーが発生する前に払出された遊技価値の枚数と本来払出される遊技価値の枚数との差である遊技価値の未払枚数、エラー継続時間及び小役内部当籤回数と小役入賞回数の差の値によって異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、エンプティエラーが発生すると、ボーナスゲームの作動中に、所定の内部当籤役が内部当籤したことを報知するという特典を付与するか否かを、遊技価値の未払枚数と、エラー継続時間及び小役内部当籤回数と小役入賞回数の差の値に基づいて決定する（小役内部当籤回数と小役入賞回数の差の値を、以下、「取りこぼし回数」と称する）。そのため、エンプティエラーが発生した場合に、遊技者は、特典が付与されることを期待する。したがって、エンプティエラーが解除されるまで遊技の実行を停止しても、遊技者の興趣が低下することを防ぐことができる。
そして、未払枚数と、エラー継続時間の長さと、取りこぼし回数によって、遊技者に特典を付与する当籤確率を異ならせている。取りこぼし回数は、小役内部当籤回数と小役入賞回数の差の値であり、取りこぼし回数が少ないほど、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる。本発明の遊技機では、内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役が決定されたことを、遊技者に報知するため、報知されたことを認識した遊技者は目押しを行い、所定の内部当籤役を入賞させようとする。遊技者が目押しを行って、所定の内部当籤役を入賞させるためには、報知されたことを確実に認識しなければならず、また、報知に基づいて、集中してリールを停止させなければならない。このため、遊技者は、毎回の遊技において、集中力を欠くことなく、報知を認識しようとすると共に、所定の内部当籤役を入賞させようとする。
また、遊技者にとっては、ホッパーエンプティエラーが継続している間、内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役が決定されたことを報知する特典を利益として得られる期待が高まる。一方、遊技店にとっては、遊技者に内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役が決定されたことを報知する特典が付与されないようにすると共に、エラー解除までの時間を短くすることが顧客満足度の向上という利益につながるため、できるだけ早くホッパーエンプティエラーを解除しようとする。このため、遊技が早期に再開されることが期待できる。つまり、本発明の遊技機は、遊技者と遊技店の双方にとって、利益が得られる遊技機であると言える。
【００１１】
本発明の遊技機によれば、エンプティエラーが解除されてからボーナスゲームの作動が開始されるまでに、再びエンプティエラーが発生すると、特典付与決定手段が特典を付与することを決定する。つまり、ボーナスゲームが作動するまでに再びエンプティエラーが発生すると、必ず特典を付与する。これにより、ボーナスゲームが作動するまでに再びエンプティエラーが発生した場合であっても、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、特典の付与が決定されたことを報知手段により報知するため、遊技者に特典の付与を決定したことを認識させることができる。これにより、エンプティエラーの解除後、遊技者は、ボーナスゲームが作動した場合に特典が付与されることを認識しながらゲームを行うことができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図３０を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１４】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１５】
遊技機１の前面に備えた前面ドア４の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃが形成されている。本例の液晶表示部４ｂは、情報表示手段の一具体例を示すものである。この前面ドア４の上部には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ２Ｌ、２Ｒが設けられている。また、前面ドア４の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部４ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部５と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部７ａと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部７ｂとが配置されている。
【００１７】
また、パネル表示部４ａ及び液晶表示部４ｂの下側には、ほぼ水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側であって固定表示部４ｃの下側には、メダルを投入するためのメダル投入口１６が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部１０には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口１６にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部９を構成するボタンが設けられている。操作部９は、液晶表示装置３１（図４参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部９を操作することで、遊技機１に記憶される日付を設定することができる。
【００２０】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、Ｃ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１７が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１７は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるスイッチである。このＣ／Ｐスイッチ１７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１９からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。本例では、クレジット可能なメダルの枚数を「５０」に設定している。クレジットされたメダルの枚数が「５０」を越えると、越えた分のメダルが正面下部のメダル払出口１９から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。
【００２１】
台座部１０の前面部において左側の端部には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述する図２を参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー１４が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー１４の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２２】
また、台座部１０のスタートレバー１４の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、１回のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳ（図７を参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア４に備えたパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部４ａは、ボーナス遊技情報表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、払出表示部７ａ、及びクレジット表示部７ｂにより構成される。ボーナス遊技情報表示部５は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ６ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２−ＢＥＴランプ６ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ６ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部７ａ及びクレジット表示部７ｂは、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００２７】
液晶表示部４ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２４から構成されている。この液晶表示部４ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置３１の動作により変化する。
【００２８】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センタライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１６に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「２」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン２３ａ〜２３ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
【００２９】
ここで、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン２３ａ〜２３ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００３０】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの窓枠を表している。
【００３１】
演出表示領域２４は、液晶表示部４ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２４には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３２】
固定表示部４ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部４ｃには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部４ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２４に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３３】
このように、遊技機１で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ２Ｌ、２Ｒから音声を出力したり、演出表示領域２４に画像を表示させたりするものがある。
【００３４】
次に、図３を参照して、遊技機１の内部に備えられる各種装置等の構成について説明する。図３は、遊技機１の内部に備えられる各種装置等の構成を示す説明図である。
【００３５】
遊技機１の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路４１及び副制御回路７１から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー５７が備えられている。ホッパー５７の正面には第１排出口６５が設けられている。ホッパー５７内に貯蓄されたメダルは、この第１排出口６５から排出される。また、前面ドア４の裏側には、第１排出口６５から排出されたメダルを受け入れる第２排出口６６が設けられている。第１排出口６５から排出されたメダルは、第２排出口６６に受け入れられ、シュート６７を通過して、前面ドア４の正面側に設けたメダル払出口１９より払出され、メダル受け部１８に貯められる。
【００３６】
次に、図４及び図５を参照して遊技価値払出手段であるホッパー５７の構成について説明する。
【００３７】
図４は、ホッパー５７の外観を示す斜視図である。図４に示すように、ホッパー５７は、基台１１０、回転円板１１１、カバー１１２からなる本体部１１３と、カバー１１２に取り付けられ、多量のメダル１１４を収容するバケット１１５とから構成されている。バケット１１５は本体部１１３に取付ねじ１１６を介して着脱自在に取り付けられている。
【００３８】
図５は、カバー１１２を取り外した状態で、本体部１１３を分解した状態を示す図である。基台１１０は、その上部が例えば２５度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板１２０が傾斜して取り付けられている。支持板１２０の下面側には、駆動部の一具体例を示すモータ（図示せず）が取り付けられており、このモータの出力軸にヘッド１２１ａが固定されている。ヘッド１２１ａは支持板１２０に形成した軸孔１２０ａにより位置決めされており、先端には取付ねじ１２２を介して回転円板１１１が固定される。また、支持板１２０のメダル受け面には、ゴミ排出用の孔１２０ｂや、後に説明する固定ローラ１２３の突出孔１２０ｃ、可動ローラ１２４の突出孔１２０ｄ、メダルセンサ用のセンサ窓１２０ｅ等が形成されている。
【００３９】
また、回転円板１１１には、メダル１１４よりも少し大きい径からなる円形開口１２５が形成されている。この円形開口１２５は回転円板１１１の円周方向に同一ピッチで８個設けられている。なお、円形開口１２５の個数は回転円板１１１の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口１２５の上部周縁は、上方に向かうにしたがって拡がるように形成されており、メダル１１４が円形開口１２５内に入り易くなっている。
【００４０】
回転円板１１１の下側には、スラスト軸受１３５が配置されている。このスラスト軸受１３５は回転円板１１１の裏側に形成された取付溝（図示せず）に嵌め込まれ、回転円板１１１と支持板１２０との間に介在される。このスラスト軸受１３５でバケット１１５内のメダル１１４の荷重を受けており、これにより回転円板１１１がバケット１１５の底部で円滑に回転することができる。
【００４１】
また、回転円板１１１の下側には、メダル送出ガイド板１３０が取付ねじ１３１によって固定されている。メダル送出ガイド板１３０は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板１１１の８個の円形開口１２５に対応した８個のガイド爪１３２を備えている。ガイド爪１３２は、内側に配置されるメダル保持ガイド面１３２ａと、外側に配置されるメダル送出ガイド面１３２ｂとから構成されている。メダル保持ガイド面１３２ａは、回転円板１１１の円形開口１２５に沿う円弧状に形成されている。メダル送出ガイド面１３２ｂはメダル保持ガイド面１３２ａの内側端部に連続し、隣接するガイド爪１３２のメダル保持ガイド面１３２ａの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口１２５を通って支持板１２０に支持されたメダル１１４はメダル保持ガイド面１３２ａで保持され、回転円板１１１の回転に伴い、メダル送出ガイド面１３２ｂにより、回転円板１１１の中心軸から離れる方向に送りだされる。
【００４２】
また、支持板１２０には、メダル１１４の板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板１４０と、この外側ガイド板１４０の上に被せられるカバー１１２とが取り付けられる。外側ガイド板１４０は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板１１１の外径よりも少し小さい円弧状のメダルガイド面１４１が形成されている。また、外側ガイド板１４０の一辺には、メダル排出開口１４２が形成されている。このメダル排出開口１４２には、固定ローラ１２３用の切欠き１４３と、可動ローラ１２４用の切欠き１４４が形成されている。また、メダル排出開口１４２が支持板１２０とカバー１１２とで上下方向から覆われることにより、第１排出口６５が形成される。
【００４３】
外側ガイド板１４０のメダルガイド面１４１は、第１ガイド面１４１ａと第２ガイド面１４１ｂとに分けられている。第１ガイド面１４１ａは、回転円板１１１の中心軸を中心として回転円板１１１の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第２ガイド面１４１ｂは、第１ガイド面１４１ａと同じ曲率半径で形成されており、回転円板１１１の中心軸からメダル排出開口１４２側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第２ガイド面１４１ｂの曲率半径の中心をメダル排出開口１４２側に少しずらしているため、メダル１１４の排出の際に、メダル１１４が少しずつメダル排出開口１４２側に寄っていき、メダル１１４の排出を円滑に行うことができる。
【００４４】
また、支持板１２０には、ローラ取付ブラケット１５０を介して固定ローラ１２３と可動ローラ１２４が取り付けられる。固定ローラ１２３及び可動ローラ１２４は、メダル１枚の厚み分だけ支持板１２０の上面から突出される。固定ローラ１２３は、ローラ取付ブラケット１５０に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板１４０の第２ガイド面１４１ｂの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、メダル排出開口１４２に位置決めされている。可動ローラ１２４は、円周面にゴムからなる弾性体１２４ａが取り付けられており、アーム１５１の先端に回動自在に取り付けられている。なお、弾性体１２４ａはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
【００４５】
アーム１５１は、ローラ取付ブラケット１５０に取付軸１５０ａを回転中心として揺動自在に取り付けられている。このアーム１５１の揺動によって、可動ローラ１２４は、切欠き１５０ｂ，１２０ｄに沿って移動し、排出口を閉じる位置（後述する図６の一点鎖線で示す位置）と、排出口を開放する位置（後述する図６の実線で示す位置）との間で変位する。また、アーム１５１には、引張りコイルばね１５２が取り付けられている。この引張りコイルばね１５２は、可動ローラ１２４が排出口を閉じる位置に変位するようにアーム１５１を付勢する。可動ローラ１２４が排出口を閉じる位置にある場合、可動ローラ１２４は、回転円板１１１の外周縁部に位置するようにセットされる。
【００４６】
また、カバー１１２の凹部１１２ａには、第１排出口６０から排出されるメダル１１４を検出するためのメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂと、これらメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂを覆う遮光蓋１６６が取り付けられている。凹部１１２ａのメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂに対応する位置には、センサ窓１１２ｂが形成されている。メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、反射型フォトセンサであり、センサ窓１１２ｂを介して第１排出口６５を通過したメダル１１４を検出する。なお、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
【００４７】
ホッパー５７（具体的にはモータ）の駆動は、主制御回路７１により制御される。主制御回路７１には、後述するメインＣＰＵ４５、ホッパー駆動回路５６、払出完了信号回路５９（図７を参照）が含まれ、メインＣＰＵ４５には、ホッパー駆動回路５６、払出完了信号回路５９が接続されている。また、ホッパー駆動回路５６には、回転円板１１１を回転させるモータが接続されている。また、払出完了信号回路５９には、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂが接続されている。
【００４８】
上述したホッパー５７では、バケット１１５と、カバー１１２と、支持板１２０と、外側ガイド板１４０によりメダル１１４を収容する収容部材が構成されている。そして、回転円板１１１と、コイン送出ガイド板１３０によりメダル１１４を第１排出口６０から排出する排出部材が構成されている。
【００４９】
次に、図６を参照し、ホッパー５７の動作について説明する。図６はコイン払出し時のコイン送出ガイド板１３０と外側ガイド板１４０とによるコインの移動状態を示すものである。
【００５０】
バケット１１５（図４を参照）には多量のメダル１１４が収容されている。主制御回路４１は、払出しを行うことを決定すると、ホッパー駆動回路５６に対して払出指令信号を出力し、ホッパー駆動回路５６を介してモータを駆動させる。モータは回転円板１１１を図６において時計回りの方向に回転させる。これにより、バケット１１５内に収容されたメダル１１４は揺り動かされ、回転円板１１１の円形開口１２５から支持板１２０に落ち込む。支持板１２０に落ち込んだメダル１１４は、回転円板１１１とともに回転するメダル送出ガイド板１３０に押されながら、外側ガイド板１４０のガイド面１４１に接して、支持板１２０の面上をメダル排出開口１４２側に移動する。
【００５１】
その際、支持板１２０が傾斜しているため、回転円板１１１の中心軸よりも上側に送られてきたメダル１１４は、自重で落下してメダル送出ガイド板１３０のメダル保持ガイド面１３２ａに保持されることになる。また、回転円板１１１の中心軸よりも下側にあるメダル１１４は、自重で落下して外側ガイド板１４０のガイド面１４１に接した状態になっている。そして、ガイド面１４１の第２ガイド面１４１ｂに接しているメダルは、メダル送出ガイド板１３０の送り出しガイド面１３２ｂによりメダル排出開口１４２側に寄せられるように送られる。
【００５２】
回転円板１１１の回転により、メダル１１４がメダル排出開口１４２に位置すると、そのメダル１１４が固定ローラ１２３に接した状態になる。この状態で、ガイド爪１３２のメダル送出ガイド面１３２ｂの押圧によりメダルは可動ローラ１２４を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪１３２の先端がメダル１１４に接する位置に来ると、メダル１１４は可動ローラ１２４を乗り越えた位置となる。これにより、メダル１１４はガイド爪１３２からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ１２４の引張りコイルばね１５２の付勢力により、メダル排出方向に勢いよく排出される。
【００５３】
可動ローラ１２４の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたメダル１１４は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂにより検出される。払出完了信号回路５９は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによりメダル１１４が検出されるごとにメダル検出信号をメインＣＰＵ４５に出力する。同様にして、メインＣＰＵ４５により指定された所定の払出実効枚数に達するまで、次々とメダル１１４が第１排出口６０から払出される。なお、払出実行枚数については、後に詳しく説明する。
【００５４】
払出完了信号回路５９は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダル１１４の検出回数を計数する。そして、計数値（ホッパー５７から払出されたメダル１１４の枚数）がメインＣＰＵ４５により指定された払出実効枚数に達すると、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。メインＣＰＵ４５は、払出完了信号を受けると、ホッパー駆動回路５６に払出停止指令信号を出力し、ホッパー駆動回路５６を介してモータの駆動を停止させる。このとき、モータの駆動は、瞬時に停止される。なお、実施例のホッパー５７は、１秒間に１０枚（０．１秒間に１枚）のメダル１１４を払出すことが可能となるようにモータの駆動が制御される。
【００５５】
また、払出完了信号回路５９は、メダル１１４の計数値が指定された払出実効枚数に達していない場合であって、所定時間を経過してもメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダル１１４の検出が行われない場合に、払出未完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。メインＣＰＵ４５は、払出未完了信号を受けると、ホッパー駆動回路５６を介してモータを逆回転させ、回転円板１１１を図６において時計回りと反対の方向に回転させる。モータを逆回転させてもメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダル１１４の検出が行われない場合には、メインＣＰＵ４５が、ホッパーエンプティエラーを発生させる。ホッパーエンプティエラーが発生すると、そのホッパーエンプティエラーが解除されるまで遊技の実行が停止される。
【００５６】
本例において、ホッパーエンプティエラーは、ホッパー５７のバケット１１５に多量のメダル１１４（例えば、１０００枚）を補給し、後述するリセットスイッチ６０（図７を参照）を押すことによって解除される。
【００５７】
＜主制御回路の説明＞
次に、図７を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路４１と、副制御回路７１とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７１は、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部４ｂに画像を表示する液晶表示装置３１、スピーカ２Ｌ、２Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する回路である。
【００５８】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５、ＲＯＭ（Read Only Memory）４３、及びＲＡＭ（Random Access Memory）４４を含む。
【００５９】
メインＣＰＵ４５は、ＲＯＭ４３に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ４５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４８及び分周器４７と、乱数を発生するための乱数発生器４９及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路４６とが接続されている。なお、メインＣＰＵ４５により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４９及びサンプリング回路４６は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００６０】
ＲＯＭ４３には、メインＣＰＵ４５が実行するプログラム（例えば、後述の図１８〜図２６を参照）や、このプログラムが参照するテーブルのデータ（後述の図９〜図１５を参照）が記憶されている。また、ＲＯＭ４３には、例えば、サンプリング回路４６で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル（図１１参照）等が記憶される。また、ＲＯＭ４３には、副制御回路７１へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７１から主制御回路４１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００６１】
ＲＡＭ４４は、メインＣＰＵ４５がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ４４には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００６２】
マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）と、ホッパー駆動回路５６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５７と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路５１、ホッパー５７のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路５６、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路５４、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）による表示を制御する表示部駆動回路５５がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４５から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから構成されるリール停止信号回路１５、スタートスイッチ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１７、メダルセンサ１６Ｓ、リール位置検出回路５３、払出完了信号回路５９は、メインＣＰＵ４５が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインＣＰＵ４５に送信する。
【００６５】
すなわち、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー１４の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１６Ｓは、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳは、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００６６】
リール位置検出回路５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４５へ供給する。払出完了信号回路５９は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂにより計数された値（即ち、ホッパー５７から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
また、本例の遊技機１には、設定値を決定するためのリセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１が設けられている。リセットスイッチ６０は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値の設定や、ホッパーエンプティエラーを含む各種エラーの解除を行う際に用いられる。設定用鍵型スイッチ６１は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「１」から「６」の範囲で設定される。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。  
【００６８】
さらに、メインＣＰＵ４５には、リセットスイッチ６０からのリセット信号が入力される。また、メインＣＰＵ４５は、設定用鍵型スイッチ６１からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器４９は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４６は、スタートレバー１４が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器４９が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ４３内に格納されている内部抽籤テーブル（図１１を参照）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ４４の所定の領域に書き込まれる。
【００７０】
他方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５３を介してメインＣＰＵ４５に入力されると、ＲＡＭ４４に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００７１】
また、ＲＯＭ４３に格納されている図柄配置テーブル（図９参照）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００７２】
また、ＲＯＭ４３内には、図柄組合せテーブル（図１３を参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止した場合に、主制御回路４１から副制御回路７１に送られる。
【００７３】
メインＣＰＵ４５は、遊技者が停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから送られる入力信号をモータ駆動回路５１に送る。また、メインＣＰＵ４５は、決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路５１に送る。
【００７４】
ここで、例えば、内部抽籤テーブル（図１１参照）の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー１４の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインＣＰＵ４５は、払出指令信号をホッパー駆動回路５６に供給してホッパー５７から所定枚数のメダルの払出を行う。
【００７５】
＜副制御回路の説明＞
次に、図８を参照して、遊技機１の副制御回路７１の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路４１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから主制御回路４１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８４及びビデオＲＡＭ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、カレンダＩＣ８８、ワークＲＡＭ８９から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置３１に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路７１ｂの音・ランプ制御マイコン９１を制御する機能を有しているため、メインＣＰＵ４５に対するサブＣＰＵとも称する。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８９は、画像制御マイコン８１がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８９には種々の情報が格納される。
【００８０】
カレンダＩＣ８８は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部９が接続されており、実施例では、この操作部９を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８８に記憶する。これにより、カレンダＩＣ８８に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８１】
また、前述のワークＲＡＭ８９とカレンダＩＣ８８は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００８３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８５とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８４が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ＲＯＭ８４には、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオＲＡＭ８５は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８５のデータを液晶表示装置３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００８５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、音源ＲＯＭ９３、音源ＩＣ９４、パワーアンプ９５、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９７から構成されている。
【００８６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００８７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御マイコン９１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９７は、音・ランプ制御マイコン９１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
【００８９】
音源ＩＣ９４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９５に出力する。パワーアンプ９５は増幅器であり、このパワーアンプ９５にはスピーカ２Ｌ、２Ｒが接続されている。このパワーアンプ９５は、音源ＩＣ９４から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２Ｌ、２Ｒから出音させる。音源ＲＯＭ９３には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ９３に格納されている音源データが音源ＩＣ９４に供給される。
【００９０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００９１】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図９〜図１７を参照して説明する。
まず、図９を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」の図柄位置（コードナンバとも称する。）が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図７に示すＲＯＭ４３に格納されている。図柄位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図９の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００９２】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」及びハズレが設けられている。ここで、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」の４つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「ＢＢ１」、「Ｂ
Ｂ２」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」、「ＢＢ」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
【００９３】
本例の遊技機１で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナスゲームであるＢＢ作動中に繰り返し実行される。本例では、ＢＢ作動中において、常にＲＢ遊技状態となるよう設定されている。一般遊技状態とＲＢ遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図２１参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００９４】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。持越役とは、内部抽籤処理（図２１参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されることがある。
【００９５】
ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中に遷移する状態である。ＢＢ作動中では、常にＲＢ作動中フラグ（図１５（ｃ）参照）がオンとなる。ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。このボーナスゲームは、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００９６】
ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されると、ＢＢが作動し、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行する。本例において、ＢＢ遊技状態に移行することは、すなわち、ＲＢ遊技状態に移行することと同じである。ＢＢ遊技状態では、メダルが所定の枚数払い出されるまで、ＲＢ遊技状態が繰り返される。ＲＢ遊技状態の終了条件には、次の２種類がある。
（１）１２回のゲームが行われること。
（２）小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が８回となること。
【００９７】
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図１１（ａ）を参照）が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図１１（ｂ）を参照）が選択され、抽籤回数として「４」が決定される。
【００９８】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（図１１に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜７に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜４に相当する。
【００９９】
次に、図１１を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
【０１００】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図１１（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図１１（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＲＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【０１０１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー１４の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図１１（ａ）に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０を参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「７」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０２】
なお、当籤番号が「７」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【０１０３】
一般遊技状態では、メインＣＰＵ４５は、図１１（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「３」枚であり、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「２４４６」〜「６９３３」である。
また、当籤番号「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７０００」〜「７１９９」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、ＢＢ１の当たる確率（上限値と下限値の差は「２００」）は低く、「ベル」の当たる確率（上限値と下限値の差は「４４８８」）は高いことが分かる。つまり、「ベル」はＢＢ１に比べて２２倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【０１０４】
本例では、ビッグボーナスゲームが作動する内部当籤役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を定める。「ＢＢ１」（当籤番号６）と「ＢＢ２」（当籤番号７）の上限値と下限値の差は、同一である。このため、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率は同じである。ただし、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の上限値と下限値の差を異ならせることによって、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率を異ならせてもよい。
なお、本例では、「スイカ」と「ＢＢ１」の数値範囲が重複する。同様に、「スイカ」と「ＢＢ２」の数値範囲が重複する。つまり、「ＢＢ１」或いは「ＢＢ２」が内部当籤した場合は、それぞれ「スイカ」が同時に内部当籤する。「スイカ」と「ＢＢ１」或いは「スイカ」と「ＢＢ２」が重複当籤した場合、遊技者は、目押しを行うことによって「スイカ」の入賞又は「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の成立を選択することができる。
【０１０５】
ＲＢ遊技状態では、図１１（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。ＲＢ遊技状態の場合、投入枚数が「２」枚であり、当籤番号「１」及び当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「４３６９」である。
また、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「４３７０」〜「３７１３７」であり、当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「３７１３８」〜「６５５３５」である。
このように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「３」（「ベル」）及び当籤番号「４」（「スイカ」）の当籤役が内部当籤する確率が非常に高くなる。そして、当籤番号「１」（「赤チェリー」）及び当籤番号「２」（「青チェリー」）は、数値範囲が重複するため、当籤役が重複当籤することとなる。
【０１０６】
次に、図１２を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【０１０７】
図１２から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」に対応して、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の７つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。本例では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を、ビッグボーナスゲームを作動させる「特別の内部当籤役」としている。
【０１０８】
当籤番号が「１」（「赤チェリー」）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定される。
当籤番号が「２」（「青チェリー」）では、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
当籤番号が「３」（「ベル」）では、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。
当籤番号が「４」（「スイカ」）では、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。
当籤番号が「５」（「リプレイ」）では、内部当籤役として「０００１００００」が決定される。
当籤番号が「６」（「ＢＢ１」）では、内部当籤役「００１０００００」が決定される。
当籤番号が「７」（「ＢＢ２」）では、内部当籤役「０１００００００」が決定される。
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。
このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【０１０９】
次に、図１３を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に７つの内部当籤役（表示役）が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を表す。
【０１１０】
図１３は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図１２に示す内部当籤役に相当するもので、８ビットの２進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
【０１１１】
有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「赤チェリー」（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合には、２枚のメダルが払出される。また、投入枚数が３枚の場合には、対応する有効ラインによって２枚或いは４枚（２つの有効ラインに対応する場合）のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「青チェリー」（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合には、２枚のメダルが払出される。また、投入枚数が３枚の場合には、対応する有効ラインによって２枚或いは４枚（２つの有効ラインに対応する場合）のメダルが払出される。
【０１１２】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、８枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、１５枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。
【０１１３】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ１」（即ち、データ「００１０００００」）が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ１作動中となる。
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ２」（即ち、データ「０１００００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ２作動中となる。
本例では、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中を、「ＢＢ作動中」と総称している。このように、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が成立することで、ＢＢ作動中となり、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役（本例では、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ）が内部当籤役として決定される確率が増大する。
【０１１４】
本例では、ＢＢ作動中の場合、ボーナス作動監視処理（図１９を参照）で、ＲＢ作動中となる。つまり、ＢＢ作動中では、何度でもＲＢ作動中となり、レギュラーボーナスゲームが行える。
【０１１５】
次に、図１４を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（後述する図２５）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【０１１６】
図１４に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのオン・オフを切り替えて更新するためのフラグの格納領域（作動中フラグ格納領域）、ボーナス終了枚数カウンタの値の格納領域、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグとＢＢ作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンとなり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグがオフとなる。
同様に、ビッグボーナスゲームが作動しているときには、ＢＢ作動中フラグはオンとなり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、ＢＢ作動中フラグがオフとなる。
【０１１７】
ボーナス終了枚数カウンタには、ＢＢ作動中に獲得できるメダルの枚数を表す数値が対応付けられている。本例では、ボーナス終了枚数カウンタに対応付ける数値を３００とすることにより、ＢＢの終了条件をメダルの払出枚数が３００枚を超えたときとしている。
【０１１８】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。
ＲＢ遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
本例では、ＢＢ作動中であれば、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが「０」になっても、ボーナス作動監視処理（図１９参照）により、初期値が設定され、ＲＢ遊技状態が継続する。
【０１１９】
次に、図１５を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０１２０】
図１５（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
８ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット０は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。
ビット１は、「青チェリー」に対応する格納領域である。
ビット２は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット３は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット４は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット５は、「ＢＢ１」に対応する格納領域である。
ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。
ビット０〜６は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット７は、未使用の格納領域であり、「０」の値のままである。
【０１２１】
図１５（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット５は「ＢＢ１」に対応する格納領域である。ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。ビット５及びビット６は、「０」又は「１」の値をとる。
例えば、「ＢＢ１」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ１に対応するビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「００１０００００」が格納される）。また、「ＢＢ２」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ２に対応するビット６に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「０１００００００」が格納される）。
また、ビット０〜４とビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２２】
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット５又６には、「１」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理（図２１を参照）で行われる。
【０１２３】
図１５（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１４のボーナス作動時テーブルを参照）。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２〜７は、未使用の格納領域である。ビット０又は１だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット２〜７は全て「０」の値をとる。
【０１２４】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」である場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。
また、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１０」である場合）、ＢＢ作動中フラグがオンであるため、ＢＢ作動中であることを意味する。
なお、本例では、ＢＢ作動中であれば、ＲＢ遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット０とビット１に「１」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１１」となる。
【０１２５】
持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域は、ワークＲＡＭ８９にそれらの領域を確保してある。ワークＲＡＭ８９は、バックアップ対象データを保存するＲＡＭである。このため、遊技機１の電源をオフしても、持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域はクリアされない。
【０１２６】
次に、図１６を参照して、演出決定テーブルの例について説明する。本例では、内部当籤役によって、異なる演出を行う仕様としている。サブＣＰＵは、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルを参照して演出を行う。演出決定テーブルは、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態において、演出抽籤処理（図３０参照）で参照されるテーブルである。
図１６（ａ）の一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態において参照されるテーブルである。
図１６（ｂ）のＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡは、ＲＢ遊技状態において、後述する特典フラグがオンの場合に参照されるテーブルである。特典フラグがオンであるとは、遊技者に特典を付与することが決定された状態（本例では、ＳＢＢに当籤した状態）であることを意味する。特典フラグは、ＳＢＢの期間中はオンとされ、ＳＢＢが終了するとオフとされる（後述する図２４の処理）。
図１６（ｃ）のＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢは、ＲＢ遊技状態において、特典フラグがオフの場合に参照されるテーブルである。
【０１２７】
各演出決定テーブルには、それぞれの演出識別子と、それら演出識別子が選択される確率が格納されている。
一般遊技状態用演出決定テーブルが参照される場合、内部当籤役に「スイカ」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかである。このとき、演出Ｂが選択される確率は、「４８／１２８」であり、演出Ｃが選択される確率は、「４８／１２８」であり、演出Ｄが選択される確率は、「１６／１２８」であり、演出Ｅが選択される確率は、「１６／１２８」である。
【０１２８】
ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡが参照される場合、内部当籤役に「スイカ」が当籤すると、選択される演出識別子は、必ず演出Ｆとなる（確率が「１２８／１２８」）。演出Ｆが実行されると、遊技者は、内部当籤役に「スイカ」が当籤したと判断することができ、「スイカ」が入賞するように停止操作を行うことができる。本例では、所定の内部当籤役である「スイカ」が内部当籤したことを、演出Ｆによって報知する特典があるＢＢのことをスーパービッグボーナス（ＳＢＢ）と称している。
【０１２９】
ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢが参照される場合、内部当籤役に「スイカ」が当籤すると、演出識別子は、選択されない。すなわち、内部当籤役に「スイカ」が当籤した場合は、演出が実行されない。この場合、遊技者は、内部当籤役に「スイカ」が当籤したと判断できないため、「スイカ」の入賞を取りこぼし易くなる。本例では、所定の内部当籤役である「スイカ」が内部当籤したときに、演出を行わないＢＢをノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ）と称している。
【０１３０】
次に、図１７を参照して、特典付与決定テーブルの例について説明する。特典付与決定テーブルは、メダル払出処理（図２３を参照）において、ホッパーエンプティエラーが生じた場合に参照されるテーブルである。本例では、第１及び第２の特典付与決定テーブルを参照することで、ＲＢ遊技状態において、所定の内部当籤役である「スイカ」が内部当籤したことを、演出Ｆによって報知する（ＳＢＢと称する。）特典付与の当籤確率を異ならせることを特徴としている。
【０１３１】
図１７（ａ）は、第１の特典付与決定テーブルの例である。第１の特典付与決定テーブルは、メダルの未払枚数とエラー継続時間とで求まる特典ポイントを定める。未払枚数とは、払出実行枚数とエンプティエラーが検出される前に既に払出されたメダルの枚数との差である。特典ポイントとは、図１７（ｂ）で当籤確率を決定するために用いられる値である。
【０１３２】
メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーが発生した後、エラーが解除されると、始めに第１の特典付与決定テーブルを参照して、特典ポイントを決定する。特典ポイントは、「１」〜「１０」の間で定まる値である。特典ポイントは、未払枚数が少なく、エラー継続時間が長いほど高い値となる。例えば、未払枚数が４枚であってエラー継続時間が９分である場合、特典ポイントは「８」となる。メインＣＰＵ４５は、決定された特典ポイントを、ＲＡＭ４４の作業領域に待避させる。
【０１３３】
図１７（ｂ）は、第２の特典付与決定テーブルの例である。第２の特典付与決定テーブルは、特典ポイントと取りこぼし回数とで求まるＳＢＢの当籤確率を定める。取りこぼし回数とは、所定の内部当籤役であるスイカが内部当籤役決定手段によって内部当籤した回数を表す小役内部当籤回数と、スイカを入賞させた回数を表す小役入賞回数の差の値である。取りこぼし回数が少ないほど、内部当籤役決定手段によって内部当籤したスイカを確実に入賞させたことを表しており、遊技者の技量が高いことを意味する。第２の特典付与決定テーブルには、遊技者に特典が付与される当籤確率が、特典ポイントと取りこぼし回数に対応づけられて格納される。
【０１３４】
メインＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４の作業領域に待避させた特典ポイントと取りこぼし回数に基づいて、特典付与の当籤（ＳＢＢの当籤確率）を決定する。例えば、特典ポイントが「８」である際に、取りこぼし回数が２枚である場合、特典付与の当籤確率は、「１０３／１２８」となる。一方、特典ポイントが「２」である際に、取りこぼし回数が１２回である場合、特典付与の当籤確率は、「３１／１２８」となる。
【０１３５】
このように、第１及び第２の特典付与決定テーブルを参照することで、未払枚数が少なく、エラー継続時間が長い場合には、高い特典ポイントが与えられる。そして、特典ポイントが高く、取りこぼし回数が少ない場合には、特典付与の当籤確率が高くなる。
【０１３６】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１８のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
【０１３７】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインＣＰＵ４５は、初期化処理を開始する（ステップＳ１）。初期化処理として、メインＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１から供給される信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ４４の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、ゲーム終了時のＲＡＭ４４の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。
【０１３８】
ステップＳ２の処理によってＲＡＭ４４の指定格納領域が消去されると、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理（図１９を参照）を行う（ステップＳ３）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４５は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図２０を参照）を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインＣＰＵ４５は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、乱数発生器４９とサンプリング回路４６によって、「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ４４の乱数値格納領域に記憶する。メインＣＰＵ４５が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４５は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。遊技状態監視処理において、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ４４にセットする。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理（図２１を参照）を行う（ステップＳ７）。メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０を参照）、内部抽籤テーブル（図１１を参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４５は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ９）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ１０）。４．１秒経過していれば、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４５は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのそれぞれに対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が有効になる。そして、メインＣＰＵ４５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図２２を参照）を行う（ステップＳ１２）。リール停止制御処理において、メインＣＰＵ４５は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒから出力された停止信号などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ４５は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１３を参照）とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル（図１３を参照）とに基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ４５は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１４７】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理（図２０を参照）により「５」が格納されるので、メインＣＰＵ４５は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１４８】
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数（一般遊技状態では「３」）を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１３の処理で入賞した小役がスイカであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ４５は、入賞した小役がスイカではないと判別したときは、ステップＳ１７の処理に移行する。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ４５は、入賞した小役がスイカであると判別したときは、小役入賞回数カウンタに「１」を加算する（ステップＳ１５）。小役入賞回数カウンタは、所定の内部当籤役であるスイカが入賞した回数を計数するカウンタであり、ワークＲＡＭ４４の作業領域に値が格納される。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ４５は、取りこぼし回数を算出する（ステップＳ１６）。取りこぼし回数は、後述する小役内部当籤回数カウンタの値と、小役入賞回数カウンタの値の差である。算出された取りこぼし回数は、ＲＡＭ４４の作業領域に格納され、ホッパーエンプティエラーの発生時に行われるＳＢＢの抽籤に用いられる。取りこぼし回数の値が小さいということは、内部当籤役決定手段によってスイカが決定された場合に、遊技者が取りこぼすことなく、スイカを入賞させることができたことを意味する。つまり、取りこぼし回数の値が小さいということは、遊技者の技量が高いことを示す。本例の遊技機１では、取りこぼし回数に基づいて、後述するＳＢＢの抽籤を行っているため、取りこぼし回数の値が小さな値であるほど、遊技者がＳＢＢに当籤する確率が高くなる。
【０１５２】
表示役と払出枚数が決定されると、メインＣＰＵ４５は、表示役コマンドを副制御回路７１に送信する処理を行う（ステップＳ１７）。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。メダル払出処理において、メインＣＰＵ４５は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ４４にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部７ｂにクレジットカウンタの値が表示される。
【０１５４】
本例では、クレジットカウンタの上限を「５０」に設定している。クレジットカウンタの値が上限の「５０」を超えると、「５０」を超えた分の値が払出実行枚数として決定される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１７の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合、即ち、クレジットしたメダルが精算される場合にも、クレジットされているメダルの枚数（クレジットカウンタの値）が払出実行枚数として決定される。メインＣＰＵ４５は、決定された払出実行枚数に基づいて、ホッパー駆動回路５６によりホッパー５７を駆動制御し、メダル払出口１９からメダルを払出す。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップＳ１３の処理で決定されたメダルの払出枚数を減算する（ステップＳ１９）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理（図２４参照）を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２の処理に移行する。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフであると判
断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理（図２５参照）を行う（ステップＳ２２）。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１５８】
このように、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ２〜Ｓ２２までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ２２までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１５９】
次に、図１９を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動中にＲＢ遊技状態を継続させるための処理である。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ（図１５（ｃ）を参照）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１８を参照）に移す。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル（図１４を参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグがオンであって、ＲＢ作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル（図１４を参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１６３】
次に、図２０を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【０１６４】
初めに、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を計数するためのデータである。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４２でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップＳ４４で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められていることから、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４６の処理においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップＳ４７の処理において投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更したとき、後述のステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１７０】
メインＣＰＵ４５は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１７１】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ４５は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ４５は、メダル投入コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップ
Ｓ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップＳ５３の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したときには、ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のうち、オンとされたＢＥＴスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０１７６】
なお、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのＢＥＴスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットする。また、オンとされたＢＥＴスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ１４Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１７９】
次に、図２１のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【０１８０】
最初に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０を参照）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「７」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「４」に設定する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１５（ｂ）を参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技機１がＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が内部当籤する確率は低く、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞する確率も低い。このため、内部当籤した「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。なお、持越役が「ＢＢ１」である場合には、ＢＢ１持越状態と称し、持越役が「ＢＢ２」である場合には、ＢＢ２持越状態と称する。
【０１８２】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態でもないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１８３】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「５」に変更する（ステップＳ６３）。ここで抽籤回数を「５」に変更するのは、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２の識別子が格納されている場合、再度「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の抽籤をしないからである。つまり、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）の当籤番号１〜５までの５回だけになる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された抽籤回数、又はステップＳ６３で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４５は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図１１を参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算して、（Ｒ−Ｌ）を求める。また、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算して（Ｒ−Ｕ）を求める。
【０１８６】
メインＣＰＵ４５は、算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ６６において、乱数値が上限値と下限値の間にない場合、メインＣＰＵ４５は、処理をステップＳ６９に移す。
【０１８７】
一方、判断ステップＳ６６において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）より内部当籤役を決定する（ステップＳ６７）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。そして、メインＣＰＵ４５は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６９）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６９で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ４５は、抽籤回数が「０」ではないと判断したときには、処理を再びステップＳ６４に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１９０】
一方、メインＣＰＵ４５は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役はスイカであるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ４５は、内部当籤役はスイカではないと判断したときには、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役はスイカであると判断したときには、小役内部当籤回数カウンタに「１」を加算する（ステップＳ７４）。小役内部当籤回数カウンタは、所定の内部当籤役であるスイカが内部当籤役決定手段によって決定された回数を計数するカウンタであり、ワークＲＡＭ４４の作業領域に値が格納される。
【０１９４】
次に、図２２のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップＳ８１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ８２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作を、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳが検出したか否かを判別する。
【０１９７】
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転していない場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１９８】
本例の遊技機１では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１９９】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数(本例では「４」に設定している。）の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０２００】
ここで、図柄配置テーブル（図９を参照）の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「４」で停止操作をすると、２コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞させることが出来る。
【０２０１】
ステップＳ８２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ８３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ８４)。具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理（図２６を参照）のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインＣＰＵ４５は、割り込み処理（図２６を参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
【０２０３】
ステップＳ８５でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインＣＰＵ４５は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ８６）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ８１に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
【０２０４】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０５】
次に、図２３のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるメダル払出処理について説明する。メダル払出処理は、表示役により決定されたメダルの払出枚数に基づいてクレジットカウンタを更新したり、メダルの払出実行枚数に基づいて、ホッパー５７によるメダルの払出しを実行させたりする処理である。また、メダル払出処理では、特典を付与するか否かの抽籤も行う。この特典とは、上述したように、ＲＢ遊技状態において、所定の内部当籤役である「スイカ」が内部当籤したことを、演出Ｆによって報知することである。すなわち、特典の付与が決定されると、ＢＢ１或いはＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ１或いはＢＢ２がＳＢＢ（スーパービッグボーナス）となる。
【０２０６】
ここでは、クレジットカウンタの更新処理の説明を省いて、メダルの払出実行枚数に基づいたメダルの払出しから説明する。
初めに、メインＣＰＵ４５は、ホッパー駆動回路５６を介してホッパー５７の駆動制御を行い、決定された払出実行枚数分のメダルの払出しを実行させる（ステップＳ９１）。実施例のホッパー５７は、モータの駆動制御によって０．１秒間に１枚のメダルを払出すようになっている。例えば、決定されたメダルの払出実行枚数が１５枚であった場合、メインＣＰＵ４５は、ホッパー駆動回路５６に１．５秒間の払出指令信号を出力する。これにより、ホッパー５７のモータが１．５秒間の駆動を行って、１５枚のメダルが払出される。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーが生じたか否かを判別する（ステップＳ９２）。メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーが生じていないと判別したときには、払出完了信号回路５９（図７を参照）から供給される払出完了信号を受けると、メダル払出処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０８】
一方、ホッパーエンプティエラーを検出したと判別した場合、メインＣＰＵ４５は、メダルの未払枚数をＲＡＭ４４の未払枚数格納領域に格納する（ステップＳ９３）。メダルの未払枚数とは、決定された払出実行枚数とエンプティエラーが検出される前に既に払出されたメダルの枚数との差である。未払枚数格納領域に格納されたメダルの未払枚数は、ホッパーエンプティエラーが解除されたときに、メインＣＰＵ４５により払出実行枚数として読み出される。
【０２０９】
メダルの未払枚数を未払枚数格納領域に格納すると、メインＣＰＵ４５は、エラー継続時間カウンタによって、ホッパーエンプティエラーのエラー継続時間を計時する（ステップＳ９４）。エラー継続時間は、ホッパーエンプティエラーが発生してから解除されるまでの時間である。エラーが解除されるまでの間、メインＣＰＵ４５は、後述する割込処理（図２６を参照）によって、エラー継続時間の情報を含むエラー継続時間表示コマンドを、副制御回路７１に送信する。本例では、副制御回路７１が受信したエラー継続時間表示コマンドに基づいて、液晶表示部４ｂにエラー継続時間が表示される。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーが解除されたか否かを判別する（ステップＳ９５）。ホッパーエンプティエラーが解除されていない場合、ステップＳ９４に戻り、計時処理を継続する。
【０２１１】
一方、ホッパーエンプティエラーが解除された場合、ホッパーエンプティエラーフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９６）。このホッパーエンプティエラーフラグは、後述するステップＳ９７の処理でオンとなり、ＢＢ１或いはＢＢ２が成立した場合にオフとなる。ホッパーエンプティエラーフラグがオンであるということは、先のメダル払出処理のステップＳ９７においてオンされてから、ＢＢ１或いはＢＢ２が成立していないということになる。
【０２１２】
判断ステップＳ９６において、ホッパーエンプティエラーフラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、処理をステップＳ１０１に移す。一方、ホッパーエンプティエラーフラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーフラグをオンにする（ステップＳ９７）。そして、メインＣＰＵ４５は、第１及び第２の特典付与決定テーブル（図１７を参照）を参照し、メダルの未払枚数と、エラー継続時間と、取りこぼし回数に基づいて特典を付与するか否かの抽籤を行う（ステップＳ９８）。例えば、ホッパーエンプティエラーフラグがオフであり、メダルの未払枚数が２枚であり、エラー継続時間が２分である場合、特典ポイントは「２」となる。そして、取りこぼし回数が３回である場合、ＳＢＢの当籤確率は、「９１／１２８」となる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ４５は、抽籤の結果、当籤したか否かを判別する（ステップＳ９９）。つまり、当籤となった場合は、特典を付与することが決定され、当籤しなかった（ハズレ）場合は、特典を付与しないことが決定される。抽籤の結果、当籤しなかった、つまり、特典を付与しないと判別したとき、メインＣＰＵ４５は、メダル払出処理を終了して処理をメインフローに移す。一方、抽籤の結果、当籤した、つまり、特典を付与すると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、処理をステップＳ１００に移す。
【０２１４】
判断ステップＳ９６において、ホッパーエンプティエラーフラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、特典フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。特典フラグは、特典を付与する場合にオンとなり、特典を付与しない場合にオフとなる。特典フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、メダル払出処理を終了して処理をメインフローに移す。一方、特典フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、処理をステップＳ１００に移す。
【０２１５】
判断ステップＳ９９において、当籤した、つまり、特典を付与すると判別したとき、又は、判断ステップＳ１０１において特典フラグがオフであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、特典フラグをオンにして（ステップＳ１００）、処理をメインフローに移す。
【０２１６】
ホッパーエンプティエラーが解除されてからＢＢ１或いはＢＢ２が作動されるまでの間に再びエンプティエラーが発生すると、判断ステップＳ９６において、ホッパーエンプティエラーフラグがオンであると判別される。その場合、特典を付与することが必ず決定され、特典フラグがオンとなる。
【０２１７】
例えば、先のメダル払出処理において、既に特典を付与することが決定されていた場合には、後のメダル払出処理のステップ９９において、特典フラグがオンであると判別されるため、メインＣＰＵ４５は、メダル払出処理を終了して処理をメインフローに移す。一方、先のメダル払出処理において、特典を付与するか否かの抽籤でハズレとなった場合には、後のメダル払出処理のステップ９９において、特典フラグがオフであると判別されるため、ステップＳ１００で特典フラグがオンされる。したがって、ホッパーエンプティエラーが解除されてからＢＢ１或いはＢＢ２が作動されるまでの間に再びエンプティエラーが発生すると、特典を付与することが必ず決定される。
【０２１８】
本例では、特典を付与することが決定され、特典フラグがオンになると、ランプや液晶表示部４ｂ、スピーカ２Ｌ、２Ｒ等の報知手段により特典の付与が決定されたことを報知する。そのため、遊技者は、特典の付与が決定されたことを確実に認識することができ、ボーナスゲームが作動して特典が付与されることを期待しながらゲームを行うことができる。
【０２１９】
なお、特典の付与を決定したことを報知するタイミングとしては、ホッパーエンプティエラーが解除された後でもよく、また、ホッパーエンプティエラーが解除される前であってもよい。例えば、ホッパーエンプティエラーが解除された後に、特典の付与が決定されたことを報知する場合、遊技者は、特典を付与する決定が報知されることを期待しながらホッパーエンプティエラーが解除されるのを待つ。そのため、ホッパーエンプティエラーによって遊技の実行が停止されている間に、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
【０２２０】
次に、図２４のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
【０２２１】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図１３を参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。メインＣＰＵ４５は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１１９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２２２】
本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理（図２５を参照）によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３００」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」（マイナスの値は、「０」とみなす。）となったとき、ボーナスが終了する。
【０２２３】
一方、ステップＳ１１２の処理において、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、オンとなっているＢＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナスゲームが終了した情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ１１４）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ４５は、特典フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。特典フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、処理をメインフロー（図１８を参照）に移す。一方、特典フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、特典フラグをオフにして（ステップＳ１１６）、処理をメインフローに移す。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１１２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１１７）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ４５は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１２１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１９の処理に移行する。
【０２２８】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１１１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１１８の処理において入賞可能回数カウンタは「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１１９）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１１９の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２３０】
一方、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１２０の処理において、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１２１）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２３１】
次に、図２５のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０２３２】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図１３を参照）に基づいて、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」の図柄が揃ったか否かを判別する。メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１８を参照）に移す。
【０２３３】
判断ステップＳ１３１において、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。ホッパーエンプティエラーフラグがオンでない、すなわち、オフであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１３４の処理に移行する。一方、ホッパーエンプティエラーフラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーフラグをオフにして（ステップＳ１３３）、ステップＳ１３４の処理に移行する。
【０２３４】
ステップＳ１３２において、ホッパーエンプティエラーフラグがオフであると判別したとき、又は、ステップＳ１３３において、ホッパーエンプティエラーフラグをオフにすると、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブル（図１４を参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」をセットし、作動中フラグ格納領域（図１５（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１５（ｂ）を参照）をクリアし（ステップＳ１３５）、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ１３６）。その後、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２３６】
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる割込処理について説明する。メインＣＰＵ４５の制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０２３７】
初めに、メインＣＰＵ４５は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ４４の所定領域に退避させる（ステップＳ１４１）。この処理は、メインＣＰＵ４５の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ４５は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図２２を参照）において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインＣＰＵ４５は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させる。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ランプ駆動回路５４を介して、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを駆動制御する。この制御により、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ４５は、表示部駆動回路５５を介して、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂに各種情報（例えば、クレジット数）の表示が行われる。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーが発生した場合に、エラー解除されるまでの間、ホッパーエンプティエラー継続時処理を行う（ステップＳ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ホッパーエンプティエラーが継続している間、エラー継続時間を含むエラー継続時間表示コマンドを、副制御回路７１に送信し続ける。この割込処理により、液晶表示部４ｂには、エラー継続時間が更新されつつ表示される（図３１を参照）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ４４に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４６）。その後、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理を終了させ、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２４３】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により行われる動作、すなわち副制御回路７１の処理について説明する。まず、図２７を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信処理について説明する。
【０２４４】
初めに、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信される各種コマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２４６】
一方、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（ステップＳ２０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理（図２８を参照）に遊技情報を受け渡している。サブＣＰＵは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２４７】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容（例えば、アニメーションデータ、ＬＥＤ・サウンドデータ）を登録する処理である。
【０２４８】
初めに、サブＣＰＵは、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。このとき、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２４９】
一方、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオＲＡＭ８５に複写する（ステップＳ２１３）。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵは、演出内容決定処理（図２９を参照）を行う（ステップＳ２１４）。本例では、演出識別子Ａ〜Ｈに関連付けられた８種類の演出が行われる。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。
【０２５２】
具体的には、サブＣＰＵは、ステップＳ２１４の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置３１に画像を表示させる。この結果、液晶表示部４ｂ（図２を参照）に演出内容が表示される。
【０２５３】
さらに具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御ＩＣ８６に送信する。画像制御ＩＣ８６は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオＲＡＭ８５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオＲＡＭ８５に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
【０２５４】
また、サブＣＰＵは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御ＩＣ８６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置３１に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵは、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。そして、サブＣＰＵは、音・ランプ制御マイコン９１を介してＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させ、スピーカ２Ｌ、２Ｒから効果音等の音声を出力させる。
【０２５６】
一連の処理が終了すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２１１の処理に移行する。なお、サブＣＰＵは、約２ミリ秒で、演出登録処理を実行する。
【０２５７】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
【０２５８】
初めに、サブＣＰＵは、エラー継続時間表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵは、エラー継続時間表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。
【０２５９】
一方、サブＣＰＵは、エラー継続時間表示コマンドを受信したと判別したときには、コマンドに含まれるエラー継続時間の情報に基づいて、エラー継続時間表示演出データをセットする（ステップＳ２２２）。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２３１の処理に移行する。本例では、エラー継続時間表示演出データに基づいて、液晶表示部４ｂにエラー継続時間が表示される（図３１を参照）。
【０２６０】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２１の処理において、エラー継続時間表示コマンドを受信していないと判別したときは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。
【０２６１】
一方、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理（図３０を参照）を行い（ステップＳ２２４）、ステップＳ２３１の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子をセットする処理である。
【０２６２】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２３の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。
【０２６３】
一方、サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ２２６）。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２６４】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２５の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２９の処理に移行する。
【０２６５】
一方、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態であるＲＢ遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２８）。遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＲＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでのＲＢ遊技状態と同一の状態である。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２６６】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２７の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２９）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２６７】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２２９の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態である一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２３０）。一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでの一般遊技状態と同一の状態である。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２２２、Ｓ２２４、Ｓ２２６、Ｓ２２８、Ｓ２３０の処理において、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ２３１）。
【０２６９】
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ＲＯＭ８４から読み出し、ＬＥＤ・サウンドデータをプログラムＲＯＭ９６と音源ＲＯＭ９３から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理（図２８を参照）に処理を戻す。
【０２７０】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル（図１６を参照）を参照して演出内容を決定する処理である。
【０２７１】
初めに、サブＣＰＵは、遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。ＢＢ作動中ではないと判別したとき、サブＣＰＵは、ステップＳ２４５の処理に移行する。
【０２７２】
ステップＳ２４１の処理において、ＢＢ作動中であると判別したとき、サブＣＰＵは、特典フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。特典フラグがオンであると判別したとき、サブＣＰＵは、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１６（ｂ）を参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４３）。
【０２７３】
このとき、決定される演出識別子は、「演出Ｆ〜Ｈ」の３種類であり、内部当籤役に「スイカ」が当籤すると、必ず「演出Ｆ」が選択される。これにより、ＢＢ作動中に所定の内部当籤役である「スイカ」が内部当籤したことを報知する特典として演出Ｆが実行される。その結果、遊技者は、内部当籤役に「スイカ」が当籤したと判断することができ、「スイカ」が入賞するように停止操作を行うことで「スイカ」の入賞を取りこぼさないようにすることができる。ステップＳ２４３において、演出識別子を決定すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２４６の処理に移行する。
【０２７４】
ステップＳ２４２の処理において、特典フラグがオンではないと判別したとき、サブＣＰＵは、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢ（図１６（ｃ）を参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４４）。
【０２７５】
このとき、決定される演出識別子は、「演出Ｇ」、「演出Ｈ」及び「演出なし」の３種類であり、内部当籤役に「スイカ」が当籤すると、必ず「演出なし」が選択され、演出Ｆが選択されることはない。また、「演出なし」は、内部当籤役に「赤チェリー」或いは「青チェリー」が当籤した場合にも１６／１２８の確率で選択される。そのため、遊技者は、ＢＢ作動中に演出が実行されない場合に、「（赤、青）チェリー」が内部当籤したのか、「スイカ」が内部当籤したのか判断できなくなり、「（赤、青）チェリー」或いは「スイカ」の入賞を取りこぼす可能性がある。ステップＳ２４４において、演出識別子を決定すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２４６の処理に移行する。
【０２７６】
ステップＳ２４１の処理において、ＢＢ作動中ではないと判別したとき、サブＣＰＵは、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１６（ａ）を参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４５）。このとき、決定される演出識別子は、「演出Ａ〜Ｅ」及び「演出なし」の６種類であり、各演出識別子がそれぞれ設定された確率で選択される。ステップＳ２４５において、演出識別子を決定すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２４６の処理に移行する。
【０２７７】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４３、Ｓ２４４、Ｓ２４５の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２４６）、演出内容決定処理（図２９を参照）に処理を戻す。
【０２７８】
「演出Ｆ」によって内部当籤役に「スイカ」が当籤したことを確認できるＳＢＢでは、内部当籤役に「スイカ」が当籤したことを確認できないＮＢＢよりも、遊技者に多くのメダルを獲得させることができる。つまり、ＳＢＢでは、内部当籤役に「スイカ」が当籤したと判断できるため、遊技者は、「スイカ」の入賞を取りこぼすことを防ぐ或いは低減させることができ、メダルの投入枚数を抑えながらＢＢの作動が終了となる３００枚のメダルを獲得することができる。
【０２７９】
一方、ＮＢＢでは、内部当籤役に「スイカ」が当籤したと判断できないため、遊技者は、「スイカ」の入賞を取りこぼし易くなり、ＢＢの作動が終了となる３００枚のメダルを獲得するまでに投入するメダルの枚数が、ＳＢＢの場合よりも多くなる。その結果、ＮＢＢよりもＳＢＢの方がメダルの純増枚数を多くすることができる。この純増枚数とは、ＢＢ作動中において、表示役に基づいて払出された払出枚数（本例では３００枚を超えると終了）の合計からリールを回転させるために投入したメダルの枚数の合計を引いたものである。
【０２８０】
次に、図３１を参照して、ホッパーエンプティエラーの継続中に行われるエラー継続時間の表示例について説明する。
【０２８１】
ホッパーエンプティエラーが継続している場合、液晶表示部４ｂにエラー継続時間が表示される。表示されるエラー継続時間の値は、分ごとに表示される。本例の遊技機１では、例えば、「ホッパーエンプティエラーです！！エラーは５分続いています。」と表示される。このようにエラー継続時間を表示されるため、エラーが長時間にわたって解除されない場合、遊技者は、ＳＢＢの当籤確率が高くなることを期待することができる。また、遊技店にとっては、エラー解除までの時間を短くすることが顧客満足度の向上につながるため、できるだけ早くエラーを解除しようとする。このため、遊技が早期に再開されることを期待できる。
【０２８２】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機１によれば、ホッパーエンプティエラーが発生すると、ＢＢ作動中に「スイカ」が内部当籤したことを報知するという特典を付与するか否かを遊技価値の未払枚数と、エラー継続時間と、取りこぼし回数に基づいて、抽籤によって決定する。そして、遊技者に特典を付与する当籤確率は、未払枚数と、エラー継続時間の長さと、取りこぼし回数によって異ならせている。取りこぼし回数は、小役内部当籤回数と小役入賞回数の差の値であり、取りこぼし回数が少ないほど、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる。本実施の形態に係る遊技機１では、内部当籤役決定手段によって「スイカ」が決定されたことを、遊技者に報知するため、報知されたことを認識した遊技者は目押しを行い、「スイカ」を入賞させようとする。遊技者が目押しを行って、「スイカ」を入賞させるためには、報知されたことを確実に認識しなければならず、また、報知に基づいて、集中してリールを停止させなければならない。このため、遊技者は、毎回の遊技において、集中力を欠くことなく、報知を認識しようとすると共に、所定の内部当籤役を入賞させようとする。
このように、遊技者に対して、特典を付与することが決定されると、遊技者は、ＢＢ作動中において、「スイカ」の入賞を取りこぼすことを防ぐ或いは低減させることができ、スイカ」が内部当籤したことを報知しない場合よりもメダルの純増枚数を多くすることができる。そのため、ホッパーエンプティエラーが解除されるまで遊技の実行を停止しても、遊技者が利益を享受する可能性があり、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
【０２８３】
また、遊技者にとっては、ホッパーエンプティエラーが継続している間、内部当籤役決定手段によって「スイカ」が決定されたことを報知する特典を利益として得られる期待が高まる。一方、遊技店にとっては、遊技者に内部当籤役決定手段によって「スイカ」が決定されたことを報知する特典が付与されないようにすると共に、エラー解除までの時間を短くすることが顧客満足度の向上という利益につながるため、できるだけ早くホッパーエンプティエラーを解除しようとする。このため、遊技が早期に再開されることが期待できる。つまり、本実施の形態に係る遊技機１は、遊技者と遊技店の双方にとって、利益が得られる遊技機であると言える。
【０２８４】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、ホッパーエンプティエラーが解除されてからＢＢが作動するまでに、再びホッパーエンプティエラーが発生すると、特典を付与することを決定する。これにより、遊技者は、ホッパーエンプティエラーが解除されてからＢＢが作動するまでに、再びホッパーエンプティエラーが発生すると、確実に特典を得ることができる。そのため、２度以上遊技の実行が停止された場合であっても、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
【０２８５】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、ホッパーエンプティエラーが発生したときの遊技価値の未払枚数が少なく、エラー継続時間が長く、取りこぼし回数が少ないほど特典の付与が決定される確率を高くした。そのため、メダル払出口１９からメダルがあと数枚払出されれば、遊技の実行が停止されることはなかったという状態において、特典が付与される確率が高くなり、遊技者の不快感を和らげることができる。取りこぼし回数が少ないほど特典の付与が決定される確率が高くなるため、遊技者の技量が反映されやすくなる。
【０２８６】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、特典の付与が決定されたことをランプや液晶表示部４ｂ、スピーカ２Ｌ、２Ｒ等の報知手段により報知する。これにより、特典の付与を決定したことを遊技者に認識させることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
【０２８７】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、計時手段を備えることによって、ホッパーエンプティエラーの開始から解除までの時間を、エラー継続時間として計時する。計時されたエラー継続時間は、表示手段としての液晶表示部４ｂに表示される。そして、エラー継続時間が長くなるにつれて、ＳＢＢの当籤確率が高くなる。従来であれば、ホッパーエンプティエラーの継続中は、遊技が行えないため、遊技者は不満を覚えることがあった。しかし、本実施の形態に係る遊技機１では、エラー継続時間の長さによって、遊技者に付与する特典ポイントを異ならせている。このため、遊技者にとっては、ホッパーエンプティエラーが継続している間、ＳＢＢの当籤確率が高くなることを期待できる。一方、遊技店にとっては、エラー解除までの時間を短くすることが顧客満足度の向上につながるため、できるだけ早くエラーを解除しようとする。このため、遊技が早期に再開されることを期待できる。
【０２８８】
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ４５）によって特典を付与するか否かを決定する構成としたが、副制御回路７１によって特典を付与するか否かを決定する構成としてもよい。その場合、メダル払出処理（図２３を参照）では、メダルの未払枚数を未払枚数格納領域に格納して（ステップＳ９３）、処理をメインフローに移す。そして、副制御回路７１が、ホッパーエンプティエラーフラグのオン、メダルの未払枚数と、エラー継続時間と、取りこぼし回数に基づいた特典を付与するか否かの抽籤、及び特典フラグのオンを行う特典付与決定処理を行う。
【０２８９】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、メダルの未払枚数が少ないほど特典が付与される確率を高くしたが、メダルの未払枚数が多いほど特典が付与される確率を高くしてもよい。また、メダルの未払枚数と、エラー継続時間と、取りこぼし回数に対して特典が付与される確率をランダムに設定してもよい。
【０２９０】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、メダルの未払枚数と、エラー継続時間と、取りこぼし回数を適当な範囲に区切り、区切った範囲ごとに当籤する確率を設定して第１及び第２の特典付与決定テーブルを構成した。しかしながら、第１及び第２の特典付与決定テーブルを構成する数値範囲は、上述した実施の形態に限られず、様々な数値範囲としてよい。
【０２９１】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、ＢＢを開始する特別の内部当籤役の種別を、「ＢＢ１」や「ＢＢ２」として説明したが、この特別の内部当籤役は、「ＢＢ１」や「ＢＢ２」に限定されない。また、特別の内部当籤役は、１種類または３種類以上設定していてもよい。
【０２９２】
また、演出は、スピーカ２Ｌ、２Ｒから放音する音声と連動させて、液晶表示部４ｂに様々な画像を表示させたり、リールを振動させたりする。なお、ＢＢ作動中に「スイカ」が内部当籤したことを報知する演出Ｆを含む演出としては、ランプの発光と、音声の放音と、振動と、映像とのうち、いずれか又はこれらの組み合わせることが挙げられる。このように画像表示部やスピーカを利用して演出を多種多様に行うことにより、より一層、娯楽性を高めることができる。
【０２９３】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、メダルを１枚ずつ払出すようにホッパー５７を構成したが、本発明に係るホッパーの構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパーの構成としては、例えば、メダルを２枚ずつ払出す等、メダルを所定枚数ずつ同時に払出す構成としてもよい。
【０２９４】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、図１６に示すように、演出識別子を、演出Ａ〜Ｈまでの８種類としたが、演出識別子は８種類に限定されない。演出識別子は、８種類より少なくてもよいし、８種類より多くてもよい。その場合、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡを参照し、内部当籤役に「スイカ」が当籤した場合に選択される演出は、１種類とする。そして、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢを参照し、内部当籤役に「スイカ」が当籤した場合に選択される演出は、その他の小役が内部当籤した場合にも選択される演出とする。
【０２９５】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域を、バックアップ対象データを保存するワークＲＡＭ８９に確保した。このため、遊技機の電源をオフしても、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域をクリアせずに保存した状態にすることもできる。この場合、前日の持越役情報と作動中フラグを翌日に引き継ぐことができる。
【０２９６】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２９７】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態における遊技機の前面ドアを開いた状態を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施の形態における遊技機に備えられたホッパーの外観を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施の形態における遊技機に備えられたホッパーの分解斜視図である。
【図６】本発明の一実施の形態における遊技機に備えられたホッパーによってメダルを払出す際のメダルの移動状態を説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態における演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態における第１及び第２の特典付与決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態におけるメダル払出処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による主基板通信処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による演出登録処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態における液晶表示部にエラー継続時間を表示する例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２９８】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…前面ドア、４ａ…パネル表示部、４ｂ…液晶表示部、４ｃ…固定表示部、６ａ〜６ｃ…ＢＥＴランプ、７ａ…払出表示部、７ｂ…クレジット表示部、９…操作部、１４…スタートレバー、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…停止ボタン、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４５…メインＣＰＵ、５５…表示部駆動回路、５６…ホッパー駆動回路、５７…ホッパー（遊技価値払出手段）、７１…副制御回路、８１…画像制御マイコン、９１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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