(57)【要約】【課題】  風適法施規に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当させずに、所定時間において遊技可能な回数を従来に比べて増大させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機では、複数のリールの回転制御を行うリール回転制御手段が、内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定され、かつ、リール停止制御手段によるリールの停止制御によって、直前の遊技において再遊技に該当する図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件として、経過時間測定手段により測定される経過時間に関わらず、リールの回転制御を開始する。【選択図】  図１３
2009219774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が配されたリールより一部の図柄を表示させる図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段と、
該リール回転制御手段により直前の遊技において前記リールの回転が開始されてからの時間経過を測定する経過時間測定手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、再遊技の動作に係る内部当籤役を決定することが可能であり、
前記リール回転制御手段は、前記内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定され、かつ、前記リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、直前の遊技において前記再遊技に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件として、前記経過時間測定手段により測定される経過時間に関わらず、前記リールの回転制御を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール回転制御手段は、直前の遊技において内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定されなかった場合、または、前記リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、直前の遊技において前記再遊技に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されなかった場合に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出され、かつ、前記経過時間測定手段により直前の遊技における前記リールの回転開始から少なくとも所定時間の時間経過が測定されたことを条件として、前記リールの回転制御を開始する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、より詳細には、経過時間測定手段により一遊技の経過時間を判断して、リール回転制御手段がリールの回転制御を開始する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者に対して視認可能に表示させる表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部とを備えた遊技機（回胴式遊技機、いわゆるパチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作に基づいてスタートスイッチより出力されたリールの回転の開始を要求する信号を検出することによって内部的な抽籤（以下、内部抽籤という。）を行い、この内部的な抽籤の結果と、停止操作に基づいてストップスイッチにより出力されたリールの回転の停止を要求する信号の検出タイミングとに基づいて、リールの回転の停止操作を行う。例えば、内部抽籤により入賞に係る結果（以下、内部抽籤による抽籤結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、決定された入賞を入賞させるように、停止操作が行われた後に所定時間（例えば、１９０ｍｓ以内）だけリールの回転を継続させ、入賞に係る図柄が揃うようにしてリールの回転を停止させる構造となっている。一方で、入賞に係る内部当籤役の決定が成されなかった場合には、入賞が成立しないように所定時間だけリールの回転を継続させて、入賞に該当しない図柄が揃うようにリールの回転を停止させる構造となっている。
【０００４】
つまり、このような遊技機では、多くの局面において、遊技者の技量を駆使した適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」操作）が要求される。従って、リールの回転停止時に表示される図柄の組合せが、停止操作のタイミングによって左右されるため、遊技者は、停止操作における技量を駆使することによって入賞に係る図柄が揃う可能性を高めることができる。また、遊技者は、入賞に係る図柄を停止操作により揃えることができない場合であっても、目押しによる停止操作を継続的に行うことにより、入賞に係る図柄を揃える可能性を高めることが可能となる。
【０００５】
一方で、停止操作を無制限に継続できることにすると、遊技者の射幸心を著しく高めることになってしまうおそれもあり、このような射幸心を著しくそそるような遊技機を認めてしまうと、遊技者等に好ましくない結果を与えてしまうおそれがある。このような観点から、「風俗営業等の規則および業務の適正化に関する法律施行規則（以下、「風適法施規」という。）」の第９条において、著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機の基準を規定し、この基準に該当する遊技機を遊技場に設置することを禁止することにより、遊技の健全化が図られている。
【０００６】
著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機として、「風適法施規」の第９条では、「一  一分間におおむね四百円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用して遊技をさせることができる性能を有する遊技機であること。」などが規定されている。このため、今日の遊技機では、「風適法施規」に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当しないようにするために、また、慣習により、一遊技（一の遊技における開始操作の開始から、次の遊技における開始操作の開始まで）の待ち時間として一律に４．１秒の時間経過を行う構成となっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３４４３８号公報  (第２１ページ、段落番号[１４６]参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述したように、多くの遊技者は少しでも早く遊技を進めることによって停止操作の操作回数を増やし、入賞に係る図柄を揃える可能性を高めたいという要望があった。一方で、「風適法施規」に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当しないようにする必要があるため、一遊技に要する時間（待ち時間）を確保する必要があった。
【０００８】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、「風適法施規」に規定される「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機」に該当させずに、単位時間当たりに遊技可能な回数を従来に比べて増大させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が配されたリール（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）より一部の図柄を表示させる複数の図柄表示手段（例えば、後述する図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述するスタートスイッチ６Ｓ）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述するストップスイッチ７Ｓ）と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述する図１７において内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１）と、前記リールの回転制御を行うリール回転制御手段（例えば、後述する図１４のステップＳ．１２においてリールの回転開始要求を行うＣＰＵ３１）と、該リール回転制御手段により直前の遊技において前記リールの回転が開始されてからの時間経過を測定する経過時間測定手段（例えば、後述する図１３のステップＳ．８において一遊技時間管理タイマが０であるか否かを判断するＣＰＵ３１）と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、当該停止操作に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述する図１９に示すリール停止制御処理を行うＣＰＵ３１）と、該リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、前記内部当籤役に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段（例えば、後述する図１４のステップＳ．１６においてメダルの払出処理を行うＣＰＵ３１）とを備え、前記内部当籤役決定手段は、再遊技の動作に係る内部当籤役を決定することが可能であり、前記リール回転制御手段は、前記内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定され、かつ、前記リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、直前の遊技において前記再遊技に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを条件として、前記経過時間測定手段により測定される経過時間に関わらず、前記リールの回転制御を開始することを特徴とする。
【００１０】
一般的な遊技機では、「風適法施規」に規定される「一分間におおむね四百円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用しないようにする」との条件を満たすため、一遊技が開始されてから次の遊技が開始されるまでに、一律に４．１秒の時間待ち処理が行われている。
【００１１】
一方で、遊技機において遊技が利益を得るためには、入賞に係る図柄を揃えることが必要となるため、少しでも多く遊技を行うことによって入賞に係る図柄を揃えて、ボーナスゲームを開始させたいという要望が高い。このように、遊技者は一遊技当たりの経過時間を短くして単位時間当たりに少しでも多くの遊技を行うことを望むため、上述したように一遊技当たりの経過時間をできるだけ短くすることが望ましい。
【００１２】
ここで、上述した「風適法施規」に規定される「一分間におおむね四百円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル等を使用して遊技をさせること」との条件は、「遊技メダル等を使用して」遊技を行うことを意味している。
【００１３】
一方で、内部当籤役として再遊技に係る当籤役を抽籤することが可能な遊技機が知られており、このような遊技機において再遊技が当籤した場合には、遊技メダルを使用することなく遊技を行うことが可能となっている。さらに、再遊技に関して、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則  「別表第二  技術上の規格における用語の意味（第６条関係）」の「（３）  回胴式遊技機に係る用語の意味」欄の「イ」には、「「再遊技」とは、遊技メダル等の投入をすることによらずに行うことができる遊技をいう。」と定義されており、この定義からも明らかなように、「再遊技」に係る当籤役に基づいて行われる遊技は、「遊技メダル等を使用」することなく遊技を行う場合を示している。
【００１４】
従って、再遊技が内部当籤役として当籤した場合には、遊技メダル等を使用することなく遊技を行うため、従来のように一律に４．１秒の時間待ち処理を行う必要がないと判断できる。
【００１５】
本発明に係る遊技機では、内部当籤役決定手段において再遊技の動作に係る内部当籤役を決定することが可能であり、リール回転制御手段は、内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定され、かつ、リール停止制御手段によるリールの停止制御によって、直前の遊技において再遊技に該当する図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件として、経過時間測定手段により測定される経過時間に関わらず、つまり、４．１秒の経過時間待ち処理を行うことなくリールの回転制御を開始するため、「風適法施規」に規定される条件に反することなく、単位時間当たりに多くの遊技を行うことができ、遊技者の要望を満たし得る遊技機を提供することが可能となる。
【００１６】
また、上記遊技機において前記リール回転制御手段が、直前の遊技において内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定されなかった場合、または、前記リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、直前の遊技において前記再遊技に該当する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されなかった場合に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出され、かつ、前記経過時間測定手段により直前の遊技における前記リールの回転開始から少なくとも所定時間の時間経過が測定されたことを条件として、前記リールの回転制御を開始する構成であってもよい。
【００１７】
このように、直前の遊技において内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定されなかった場合、または、リール停止制御手段による前記リールの停止制御によって、再遊技に該当する図柄の組合せが図柄表示手段に表示されなかった場合には、遊技メダル等を使用することなく遊技を行うことができない。従って、再遊技に係る遊技を行うことができない場合には、経過時間測定手段により直前の遊技におけるリールの回転開始から少なくとも所定時間の時間経過が測定されたこと、例えば、４．１秒の時間待ちを行ったことを条件としてリールの回転制御を開始することによって、「風適法施規」の規定を満たすことが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機では、内部当籤役決定手段により再遊技の動作に係る内部当籤役が決定され、かつ、リール停止制御手段によるリールの停止制御によって、直前の遊技において再遊技に該当する図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件として、経過時間測定手段により測定される経過時間に関わらずリールの回転制御を開始するため、「風適法施規」に規定される条件に反することなく、単位時間当たりに多くの遊技を行うことができ、遊技者の要望を満たし得る遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を、図面を用いて詳細に説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、後述する主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述する主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒおよび演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、後述する副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転およびその停止の動作を視認することが可能となっている。
【００２２】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段または下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは表示窓としての機能を有する。以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上記上段、中段および下段の各領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述する特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００２３】
上記ライン（以下、入賞ラインという）として、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、および、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、および、右表示窓４Ｒの上段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、および、右表示窓４Ｒの下段の各領域をそれぞれ結んでなるラインである。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２および最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、また、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、一連の遊技を行うために必要とされるメダル（遊技価値）が投入され、入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述する特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。なお、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球またはトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤからなり、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）または排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダル（遊技媒体）が正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合には、払出枚数に応じたメダル（遊技価値）がクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２６】
なお、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２７】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点消灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述する設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２８】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００２９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より詳細には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面が回転方向に沿って２１に分割されており、分割された各位置（後述するＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であって、図柄位置「０」〜「２０」によって示される）に対して、赤７（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）およびブランク（図柄６７）のいずれかが配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、後述する主制御回路図３により制御されて、図２において上から下に向かう方向（図２における矢印方向）に定速で回転する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して遊技者に視認可能に示される図柄が変動することになる。
【００３０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１と、副制御回路７２と、主制御回路７１および副制御回路７２に対して電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２およびＲＡＭ（Random Access Memory）３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述する図１３〜図２４参照）、後述する図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述する図４〜図９参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述する持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述する図１０〜図１２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、およびホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転およびその停止の制御を行う。
【００３４】
ここで、本実施の形態に係る遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対してリールが一回転したことを示すリールインデックスが設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を、後述するリール位置検出回路５０でリールインデックスが検出される毎に計数することによって、リールインデックスの検出位置を基準とするリールの回転角度を検出する。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３５】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００３６】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、それぞれを識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている（図２参照）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がボトムライン８ｄ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における下段の領域の中心部）に位置するように、後述するリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００３７】
一方で、ＲＯＭ３２には、後に図４を示して説明する図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄（図２参照）に対応するようにして、図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる場合に、図柄位置「０」に対応する図柄の種別を、図柄配置テーブルに基づいて求めることにより、図柄カウンタ、図柄の位置および図柄の種別とを対応付けることが可能となる。
【００３８】
なお、本実施の形態に係る遊技機１では、図柄位置「０」の図柄がボトムライン８ｄに位置するようにしてリールインデックスの検出が行われる構成となっており、図柄カウンタによりボトムライン８ｄ上にある図柄が特定されるが（即ち、所定の位置としてボトムライン８ｄを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやセンターライン８ｃを適用することもできる。この場合には、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における中段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにして、リールインデックスの検出が行われる構成となる。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給および遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）をそれぞれ検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓおよび最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２および最大ベットボタン１３のそれぞれに対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述する内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者および遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓおよびリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうちいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「１」および「６」の２通りなどを適用してもよく、任意に変更可能である。
【００４３】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行う。副制御回路７２と主制御回路７１とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２では、主制御回路７１によって送信された各種コマンドを受信することが可能となっている。副制御回路７２では、主制御回路７１より受信した各種コマンドに応じて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒより出力される音の出力制御、および、ＬＥＤ１０１の点消灯による点消灯制御等の演出制御を行う。
【００４４】
次に、図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００４５】
図柄配置テーブルは、上述したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別（スイカ、ベル、リプレイ、赤７、ブランク）とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に位置する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄や、これに隣接する図柄（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段・上段に位置する図柄）などが特定可能となる。
【００４６】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、主制御回路７１において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであり、後述する制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。このように、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようになっている。本実施の形態では、一般遊技状態と、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と示す）遊技状態と、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と示す）遊技状態とが設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。なお、後述するように、ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と示す）遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、ＲＢ遊技状態の場合にはＢＢ遊技状態にも該当することになる。
【００４８】
一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として５が決定される。ＲＴ遊技状態では、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として５が決定される。また、ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として１が決定される。
【００４９】
ここで、ＲＴ遊技状態とは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示しており、後述するように、一般遊技状態に比べて内部抽籤処理によりリプレイ（再遊技）の当籤確率が高くなるように設定される。また、ＲＢ遊技状態とは、ＢＢ遊技状態において行われる遊技状態であって、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を示している。
【００５０】
次に、図６を参照して、主制御回路７１における内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。
【００５２】
本実施の形態に係る遊技機１では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。従って、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
【００５３】
内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００５４】
小役・リプレイ用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定される小役またはリプレイ（再遊技）の内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタの値が１の場合にはスイカ、同データポインタの値が２の場合にはベル、同データポインタの値が３の場合にはリプレイ、同データポインタの値が４の場合にはスイカおよびベル、同データポインタの値が０の場合にはハズレとなる。なお、同データポインタの値が４の場合には、内部当籤役としてスイカとベルとが共に決定されるので、２つの当籤役が共に決定される構成を採用することでき、遊技者が期待を抱く機会を多く提供し、興趣の向上を図ることが可能となる。
【００５５】
また、ボーナス用データポインタの値は、当籤番号に応じて決定されるボーナスゲームの内部当籤役を示す値が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタの値が１の場合にはＢＢ、同データポインタの値が０にはハズレとなる。ここで、ＢＢとは赤７の図柄が一の有効ラインに沿って揃った場合に有効となるボーナスゲームを意味している。
【００５６】
なお、内部抽籤テーブル決定テーブルに規定されている抽籤回数だけ、乱数値の減算処理を行っても桁借りが行われなかった場合には、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタの値が両方とも０、つまりハズレに決定される。
【００５７】
図６（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、投入枚数が３枚に限定される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号５に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。なお、図面には設定値が１の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルしか示されていないが、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、設定値が１以外の場合における一般遊技状態用内部抽籤テーブルも記憶されている。
【００５８】
図６（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、投入枚数が２枚に限定される。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図６（２）に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に該当する抽籤値が「６５５３６」となっているので、乱数値の減算処理を行った場合には、必ず桁借りが行われることとなり、当籤番号１に規定されるデータポインタの値、具体的には、小役・リプレイ用データポインタにおいては、データポインタ値が４に該当するスイカおよびベルが決定され、ボーナス用データポインタにおいては、データポインタ値が０に該当するハズレが決定される。
【００５９】
ここで、ＲＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が４となり、スイカおよびベルが決定された場合には、内部当籤役としてスイカとベルとの両方が決定されるが、ＲＢ遊技状態の場合には、後述するように、表示役としてベルが揃う場合であってもスイカが揃う場合であっても、払出枚数が共に１５枚に規定されている（後述する図８の払出枚数欄参照）ため、どちらの表示役が揃った場合であっても、遊技者に付与されるメダル数は同じ数となる。
【００６０】
図６（３）は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号５に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号４に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【００６１】
当籤番号４には、リプレイ（再遊技）の作動に係るデータポインタの値「４」が、小役・リプレイ用データポインタに規定されている。ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号４に対応する抽籤値は８９８０に規定されているのに対して、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号４に対応する抽籤値は５４６１３に規定されている。上述したように、当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。このため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号４が当籤する確率は、８９８０／６５５３６となり、一方で、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号４が当籤する確率は、５４６１３／６５５３６となり、ＲＴ遊技状態においてリプレイが内部当籤する確率は、一般遊技状態においてリプレイが内部当籤する確率よりも高くなる。
【００６２】
従って、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、リプレイ（再遊技）の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。本実施の形態に係る遊技機では、ＲＴ遊技状態において内部当籤役としてリプレイの当籤する確率が、一般遊技状態において内部当籤役としてリプレイの当籤する確率よりも高くなるため、ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態になる。
【００６３】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６４】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（図１０に示す格納領域）に格納されるデータであり、基本的には、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータを示している。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、説明の便宜上、このデータにより示される内容を「内部当籤役」と称す。なお、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００６５】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「スイカ」である場合、スイカ図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。また、内部当籤役の内容が「スイカ＋ベル」である場合（小役・リプレイ用データポインタの値が４の場合）には、有効ライン８ａ〜８ｅに対して、スイカ図柄の組合せの表示と、ベル図柄の組合せの表示とが許容されることになる。このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいていずれかが有効ライン８ａ〜８ｅに表示される。一方で、データポインタの値が０の場合には、その内容が「ハズレ」となるが、このハズレは、いずれの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示している。
【００６６】
図７（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「４」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「１」には、スイカに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「２」には、ベルに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「３」には、リプレイに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタ「４」には、スイカとベルとに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
【００６７】
図７（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」および「１」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。具体的に、ボーナス用データポインタの値が０の場合には、ハズレに係る当たり要求フラグのデータが規定されており、同データポインタの値が１の場合には、ＢＢに係る当たり要求フラグのデータが規定されている。
【００６８】
次に、図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６９】
本実施の形態に係る遊技機１では、有効ライン８ａ〜８ｅのいずれかに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（以下、これらの利益を便宜上「入賞」と称す。）。
【００７０】
本実施の形態に係る遊技機１では、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役の内容およびそのデータと、払出枚数とを規定する。なお、表示役のデータとは、ＲＡＭ３３の表示役格納領域（図１０に示す内部当籤役格納領域と同様の構成をなす格納領域）に格納されるデータを意味しており、具体的には、リールの停止時に有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを意味している。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。
【００７１】
表示役のデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成に対応する構成となっている。例えば、その内容がスイカであれば、ビット０がオンとなるデータ「０００００００１Ｂ」となる。なお、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００７２】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。クレジットカウンタとは、クレジットされるメダルの枚数（遊技価値の数量）を計数するためのデータであり、本実施の形態に係るクレジットカウンタは、メダル（遊技媒体）を用いて払い出しを行うことができ、また、遊技を行うための投入処理に利用することが可能な遊技価値をクレジットすることができる。
【００７３】
また、本実施の形態に係る遊技機１では、投入枚数が３枚（３ＢＥＴ）の場合における遊技状態（具体的には一般遊技状態およびＲＴ遊技状態）と、投入枚数が２枚（２ＢＥＴ）の場合における遊技状態（具体的にはＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態））とによって、メダルの払出枚数に違いが設けられている。
【００７４】
具体的には、左リール３Ｌのスイカ図柄、中リール３Ｃのスイカ図柄、および右リール３Ｒのスイカ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がスイカに決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数が２の場合には「１５」となり、投入枚数が３の場合には「６」となる。
【００７５】
また、左リール３Ｌのベル図柄、中リール３Ｃのベル図柄、および右リール３Ｒのベル図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベルに決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数が２の場合には「１５」となり、投入枚数が３の場合には「１０」となる。
【００７６】
さらに、左リール３Ｌのリプレイ図柄、中リール３Ｃのリプレイ図柄、および右リール３Ｒのリプレイ図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイに決定される。リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダル（遊技価値）が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回の遊技において所有するメダルを消費することなく（つまり、「遊技メダル等を使用する」ことなく）ゲームを行うことが可能となる。
【００７７】
また、左リール３Ｌの赤７図柄、中リール３Ｃの赤７図柄、および右リール３Ｒの赤７図柄が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＢＢに決定される。ＢＢに対応する払出枚数は、投入枚数が２の場合であっても３の場合であっても「０」となる。なお、表示役としてＢＢが決定されると、後述するようにＢＢの作動が開始される。
【００７８】
なお、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのいずれにも該当しない場合には、表示役がハズレに決定される。また、上述したリプレイ、ＢＢに該当する表示役では、投入枚数が２の場合に、該当する表示役の図柄が一の有効ラインに沿って停止表示されることがない。
【００７９】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８０】
本実施の形態では、表示役としてＢＢが決定されたときに、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ格納領域の状態、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを規定する。
【００８１】
作動中フラグ格納領域には、遊技状態を識別するためのデータが示されている。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダル（遊技価値）の総数を管理するためのデータである。ＢＢの作動が開始されるときには、後述するＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域（図１２参照）においてＢＢ作動中フラグがオンに設定され、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。なお、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、０に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
【００８２】
また、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタは、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技が行われる場合におけるＲＢ遊技状態の終了条件を規定したデータである。ＲＢの作動が開始されるときには、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域（図１２参照）においてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、遊技可能回数カウンタに８が格納され、さらに、入賞可能回数カウンタに８が格納される。
【００８３】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８４】
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子（フラグ）が各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。内部当籤役格納領域は、図１０に示すように、１バイトの領域により構成されており、内部当籤役格納領域のビット０〜３のそれぞれは、スイカ、ベル、リプレイおよびＢＢに対応している。なお、内部当籤役格納領域のビット４〜７は、未使用の領域となっている。また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８５】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１におけるＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８６】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲーム（ＢＢ）の作動に係る内部当籤役が決定されると、ＢＢを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域の構成と同様に１バイトの領域によって構成されている。持越役格納領域は、ビット３がＢＢに対応し、ビット０〜２および４〜７は未使用の領域となっている。
【００８７】
また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲーム（ＢＢ）の作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲーム（ＢＢ）の作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲーム（ＢＢ）の作動が開始されるまでの間、ＢＢを表す識別子が持越役格納領域に記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値に拘わらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【００８８】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８９】
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。作動中フラグ格納領域は、１バイトの領域によって構成されており、具体的に、ビット０はＢＢ作動中フラグ、ビット１はＲＢ作動中フラグ、ビット２はＲＴ作動中フラグに対応している。また、ビット３〜ビット７は、未使用の領域となっている。
【００９０】
次に、図１３〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９１】
まず、図１３および図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるメイン制御処理について説明する。遊技機１に電源が投入されると、始めにＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ．１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定変更スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定変更スイッチ１９Ｓがオンであると判定した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓおよびスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちのいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。なお、設定値の変更が行われると、上述したように、ＣＰＵ３１によって、変更された設定値の情報を含む初期化コマンドがセットされ、後で図２４を参照して説明するＣＰＵ３１の割込処理によって、副制御回路７２に対して初期化コマンドが送信される。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ．２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータ（例えば、後述する投入枚数カウンタなど）がクリアされる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、後に図１５および図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ．３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓおよびベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する（ステップＳ．４）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、後に図１７および図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ．５）。この処理では、図６に示す内部抽籤テーブルに基づいて、乱数値格納領域に格納される乱数値により該当するデータポインタが決定されて内部当籤役が判定される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態と判定された内部当籤役とに基づいて停止テーブル群を決定する（ステップＳ．６）。ここで、停止テーブル群とは、停止テーブルの集合を示している。停止テーブルには、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が行われたときの図柄位置毎に滑り駒数が規定されており、内部当籤役に該当する図柄が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止されるようにリールの回転制御を行う際に参照される。停止テーブル群は、停止操作に応じて参照される複数の停止テーブルにより構成されており、本実施の形態に係る停止テーブル群は、遊技状態に応じて、リプレイ表示可能停止テーブル群、ベル表示可能停止テーブル群、スイカ表示可能停止テーブル群、ＢＢ表示可能停止テーブル群により構成される。ＣＰＵ３１は、上述する遊技状態と、内部当籤役とに応じて、適切な停止テーブル群を決定する。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドのセットを行い、後で図２４を参照して説明するＣＰＵ３１における割込処理により、副制御回路７２に対してスタートコマンドを送信する（ステップＳ．７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９７】
次にＣＰＵ３１は、一遊技時間管理タイマが０であるか否かの判定を行う（ステップＳ．８）。一遊技時間管理タイマとは、前回の遊技開始（より詳細には、前回の遊技におけるリールの回転開始）からの経過時間をカウントする役割を示すタイマであり、この一遊技時間管理タイマに基づいて、前回の遊技開始から４．１秒以上時間が経過したか否かの判定が行われる。より詳細には、次述する処理（ステップＳ．１１）において一遊技時間管理タイマに初期値として３６７０がセットされる。この初期値３６７０は、１．１１７３ｍｓｅｃ毎に行われるＣＰＵ３１の割込処理（図２４参照）に応じて１ずつ値が減算される。このため、値が３６７０から減算されて０になるまでの時間は、１．１１７３ｍｓｅｃ×３６７０により４１００．４９１ｍｓｅｃ、つまり、約４．１秒となる。
【００９８】
一遊技時間管理タイマが０になっていない場合（つまり、前回の遊技開始から４．１秒以上経過していない場合、ステップＳ．８においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、一遊技時間無効フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ．９）。一遊技時間無効フラグとは、ＲＡＭ３３の所定領域に記録（格納）されるフラグであって、後で図２２および図２３を示して説明するボーナス作動チェック処理において表示役がリプレイであるとＣＰＵ３１が判断した場合にオンされる。従って、一遊技時間無効フラグがオンである場合には、表示役がリプレイであると判断することができる。
【００９９】
一遊技時間無効フラグがオンでない場合（ステップＳ．９においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、一遊技時間管理タイマが０になるまで（つまり、前回の遊技開始から４．１秒以上時間が経過するまで）、時間の消化処理（ウエイト時間の消化）が行われる（ステップＳ．１０）。
【０１００】
一遊技時間管理タイマが０であった場合（ステップＳ．８においてＹｅｓの場合）、一遊技時間無効フラグがオンである場合（ステップＳ．９においてＹｅｓの場合）、または、時間の消化処理が行われた場合（ステップＳ．１０）、ＣＰＵ３１は、一遊技時間管理タイマに初期値として３６７０をセットする（ステップＳ．１１）。この一遊技時間管理タイマに対する初期値のセット処理により、新たな経過時間の測定が開始される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドのセットを行い、後で図２４を示して説明するＣＰＵ３１における割込処理により、副制御回路７２に対してリール回転開始コマンドを送信して、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ．１２）。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ．１３）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ．１４）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定される。そして、一致するときに、該当する表示役および払出枚数が決定され、各表示役格納領域および払出枚数カウンタがセット（更新）される。また、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとが一致しないときには、表示役がハズレとなる。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドのセットを行い、後で図２４を参照して説明する割込処理により、副制御回路７２に対して表示コマンドを送信する（ステップＳ．１５）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ．１６）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御によるメダル（遊技媒体）の排出処理やクレジットカウンタの更新処理が行われる。なお、このメダル払出処理において、副制御回路７２では、液晶表示部５ａによる報知演出処理を、前述した表示コマンドに従って実行する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ．１７）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域に記録されたＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ．１８）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判定した場合（ステップＳ．１８においてＹｅｓの場合）には、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ．１９）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンでないと判定した場合（ステップＳ．１８においてＮｏの場合）に、後で図２１を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ．２０）。ここで、ＲＴ遊技数カウンタとは、ＲＴ遊技が終了するまでのカウントを行うためのカウンタである。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値に基づいて、ＢＢ遊技が終了した後に最大１００遊技を条件として、一般遊技に比べてリプレイが揃う確率の高くなる遊技状態を継続する処理を行う。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行った場合（ステップＳ．１９）、または、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理において処理を行った場合（ステップＳ．２０）に、後で図２２および図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ．２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始するか否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ．２に処理を移す。
【０１０８】
次に、図１５および図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０９】
始めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判定する（ステップＳ．３１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判定した場合（ステップＳ．３１においてＹｅｓの場合）に、メダル通過許可を行う（ステップＳ．３２）。具体的には、メダル投入口２２から放り込まれたメダル（遊技媒体）の通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオンされる。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０ではないと判定した場合（ステップＳ．３１においてＮｏの場合）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ．３３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ．３４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過許可を行った場合（ステップＳ．３２）、または、自動投入カウンタをクリアした場合（ステップＳ．３４）に、投入枚数カウンタの最大値を３にセットして、セットされた値をＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ．３５）。この投入枚数カウンタは、メダルの投入枚数を算出するためのカウンタであり、メダル投入枚数は、既に説明したように、一般遊技状態では最大３枚まで許容され、ＲＢ遊技状態では最大２枚まで許容される。ステップＳ．３５における処理では、初期設定として投入枚数カウンタの最大値を３にセットする処理を行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ．３６）。ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＢＢ遊技であると判断できる。ここで、ＲＢ遊技状態は、既に説明したように、ＢＢ遊技状態において繰り返し実行される遊技状態であるため、ＲＢ遊技状態の場合にはＢＢ遊技状態にも該当することになる。従って、ＢＢ作動中フラグがオンである場合（ステップＳ．３６においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている投入枚数カウンタの最大値を２に変更する（ステップＳ．３７）。一方で、ＢＢ作動中フラグがオンでない場合（ステップＳ．３６においてＮｏの場合）には、遊技状態が一般遊技状態であると判断できるため、ＣＰＵ３１は、メダル投入枚数を最大３枚に維持して最大投入枚数の変更を行わない。
【０１１２】
ＢＢ作動中フラグがオンでないと判断された場合（ステップＳ．３６においてＮｏの場合）、および、投入最大枚数カウンタの最大値が２枚に変更された場合（ステップＳ．３７）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ．３２においてメダル通過の許可処理が行われたことを条件に、メダルが通過したか否かを判定する（ステップＳ．３８）。この場合、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判定される。
【０１１３】
メダルが通過したと判定した場合（ステップＳ．３８においてＹｅｓ）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値であるか（２であるかあるいは３に達したか否か）を判断する（ステップＳ．３９）。投入枚数カウンタの値が最大値でないと判断した場合（ステップＳ．３９においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを１加算し（ステップＳ．４０）、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ．４１）。ここで、有効ラインカウンタとは、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータであり、この有効ラインカウンタに５が格納されることにより、入賞ライン８ａ〜８ｅの全ての入賞ラインが有効化され、表示役の成立の判定に用いられることになる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをセットし、後で図２４を参照して説明するＣＰＵ３１の割込処理により副制御回路７２に対してメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ．４２）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタの値を示すメダル投入枚数のデータ、クレジットカウンタの値を示すデータ等が含まれる。
【０１１５】
一方で、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判断した場合（ステップＳ．３９においてＹｅｓの場合）に、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ．４３）。この処理で示すように、投入最大値以上のメダルが追加投入された場合には、追加されたメダル（遊技価値）がクレジットカウンタに加算されることとなる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル通過が禁止された状態であって、メダルが通過していないと判定した場合（ステップＳ．３８においてＮｏの場合）、または、副制御回路７２に対してメダル投入コマンドを送信した場合（ステップＳ．４２）、さらに、クレジットカウンタの値を１加算した場合（ステップＳ．４３）に、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ．４４）。例えば、１−ベットスイッチ１１Ｓにより、ＣＰＵ３１が、１−ベットボタン１１の押圧を検出した場合には、投入枚数カウンタの値が最大値でないことを条件として、クレジットカウンタの値を１減算し、投入枚数カウンタを１加算する処理を行う。同様にして、ＣＰＵ３１は、２−ベットスイッチ１２Ｓにより２−ベットボタン１２の押圧を検出した場合や、最大ベットスイッチ１３Ｓにより最大ベットボタン１３の押圧を検出した場合に、投入枚数カウンタの値が最大値でないことを条件として、該当するクレジットカウンタの減算を行い、投入枚数カウンタの値を加算する。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する（ステップＳ．４５）。本実施の形態に係る遊技機では、ＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数が共に２枚と規定されており、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態における投入最低枚数および投入最大枚数は共に３枚と規定されているため、投入最大枚数と規定投入枚数とは同数となる。従って、投入枚数カウンタが最大値である場合、つまりＢＢ遊技状態およびＲＢ遊技状態においては、投入枚数カウンタの値が「２」であり、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態においては、投入枚数カウンタが「３」である場合（ステップＳ．４５においてＹｅｓの場合）に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かの判定を行う（ステップＳ．４６）。
【０１１８】
なお、本実施の形態に係る遊技機１では、上述したように、メダルの投入最低枚数と投入最大枚数とが同じ枚数であるため、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する構成としたが、投入最低枚数と投入最大枚数とが異なる場合には、このステップＳ．３５の処理において、投入枚数カウンタが規定投入枚数であるか否かを判定する構成とすることもできる。ここで、投入枚数カウンタの規定投入枚数とは、遊技を開始することが可能な最低枚数のメダル投入枚数（つまりスタートレバー６の操作が有効となるメダル投入枚数）を意味する。例えば、１枚のメダル投入であっても、有効化される入賞ライン数が３枚のメダル投入時よりも少なくなるが、遊技を行うことが可能な遊技機も存在する。このような遊技機では、規定投入枚数が、例えば１枚となる。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンではないと判定した場合（ステップＳ．４６においてＮｏ場合）、または、投入枚数カウンタが最大値ではないと判定した場合（ステップＳ．４５においてＮｏの場合）に、処理をステップＳ．３８に示すメダルの通過判断処理に移行する。一方で、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判定した場合（ステップＳ．４６においてＹｅｓの場合）に、メダル（遊技媒体）通過を禁止する処理を行う（ステップＳ．４７）。具体的には、以後、メダル投入口２２から放り込まれたメダルがメダル払出口１５から排出されるようにして、メダル投入口２２から放り込まれたメダル（遊技媒体）の通過がメダルセンサ２２Ｓにおいて検出されないように、セレクタ（図示せず）のソレノイドをオフに設定する。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２０】
次に、図１７および図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２１】
始めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し、ＲＡＭ３３に記録（格納）する（ステップＳ．５１）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号を決定するための乱数値を乱数値格納領域より取得し、乱数データとしてＲＡＭ３３に記録する（ステップＳ．５２）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ．５２においてＲＡＭ３３に記録した抽籤回数と同じ値を示す当籤番号をＲＡＭ３３に記録し、該当する当籤番号に対応する抽籤値（図６参照）を取得する（ステップＳ．５３）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記録した乱数データの値から、ステップＳ．５３において取得した抽籤値を減算し、減算された値を乱数データとしてＲＡＭ３３に記録する（ステップＳ．５４）。そして、ＣＰＵ３１は、抽籤値を減算した後の乱数データの値を参照し、減算された値より桁借りが行われたか否かを判断する（ステップＳ．５５）。
【０１２４】
桁借りが行われたと判定した場合（ステップＳ．５５においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、該当する当籤番号の小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ．５６）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態である場合には、図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてデータポインタを取得し、遊技状態がＲＢ（ＢＢ）遊技状態である場合には、図６（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてデータポインタを取得し、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、図６（３）に示すＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいてデータポインタを取得する。
【０１２５】
一方で、桁借りが行われなかったと判定した場合（ステップＳ．５５においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記録される抽籤回数を１減算し（ステップＳ．５７）、減算された結果、抽籤回数が０になったか否かを判定する（ステップＳ．５８）。抽籤回数が０でない場合（ステップＳ．５８においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ．５３に移行する。一方で、抽籤回数が０である場合（ステップＳ．５８においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタ値を０にセットする（ステップＳ．５９）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号に該当する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得した場合（ステップＳ．５６）、または、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタ値を０にセットした場合（ステップＳ．５９）に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図７（１）参照）を参照して、ステップＳ．５６において取得したデータポインタまたはステップＳ．５９においてセットされた０のデータポインタに対応する当たり要求フラグを取得する（ステップＳ．６０）。そして、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域（図１０参照）に格納する（ステップＳ．６１）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記録される持越役格納領域（図１１参照）を参照し、持越役格納領域の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ．６２）。ここで、ＢＢが持越状態となっている場合には、持越役格納領域のビット３の値が１に設定されるので、持越役格納領域の値が０でない値となり、ＢＢが持越状態となっていない場合には、持越役格納領域の値が０となる。このため、持越役格納領域が０である場合（ステップＳ．６２においてＹｅｓの場合）には、ＢＢの持越状態ではないと判断できる。
【０１２８】
持越役格納領域が０である場合（ステップＳ．６２においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図７（２）参照）を参照して、ステップＳ．５６において取得したデータポインタまたはステップＳ．５９においてセットされた０のデータポインタに対応する当たり要求フラグを取得する（ステップＳ．６３）。そして、ＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域（図１１参照）に格納する（ステップＳ．６４）。
【０１２９】
持越役格納領域が０でなかった場合（ステップＳ．６２においてＮｏの場合）、または、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域（図１１参照）に格納する処理を行った場合（ステップＳ．６４）に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、持越役格納領域に格納されているデータと、内部当籤役格納領域に格納されるデータとの論理和を求め、求められたデータを、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ．６５）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３０】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１３１】
始めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判定する（ステップＳ．７１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判定した場合（ステップＳ．７１においてＮｏの場合）に、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かの判定処理（ステップＳ．７１）を繰り返し実行する。なお、開始操作後に所定時間停止操作が行われなかった場合に停止操作を自動的に行う処理（いわゆる自動停止処理）を行う構成であってもよい。自動停止処理を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。
【０１３２】
有効なストップボタンが押圧操作されたと判定した場合（ステップＳ．７１においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ．７２）。具体的には、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子が、ＲＡＭ３３に格納される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ．６において決定された停止テーブル群から、押圧操作が行われたストップボタンの種別に基づいて停止テーブルを選択し、押圧操作されたストップボタンに対応するリールの図柄カウンタに基づいて停止テーブルより求められる停止データをＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ．７３）。ここで、停止テーブルより求められる停止データとは、図柄カウンタに対応して予め決定されている滑り駒数を示している。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量を意味し、換言すると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の下段を通過する図柄の数を意味している。一般的な遊技機では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される。内部当籤役に該当する図柄を有効ライン８ａ〜８ｅに表示させるようにリールの制御を行うために、停止テーブルには、図柄カウンタの値に応じてリールの滑り駒数が規定されており、本処理では、停止テーブルに基づいて、図柄カウンタに応じた停止データ（滑り駒数）を求める。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ．７４）。このチェック回数は次述する優先順位の高い図柄位置を判定する処理に用いられる値であり、本実施の形態に係る遊技機１では、上述したように、滑り駒数として４駒までの駒滑りを許容する構成となっているため、図柄位置の判定回数である５回（滑り駒が「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の場合における５回分）に対応させて、チェック回数に５がセットされる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに対応するリールの図柄カウンタに基づいて停止図柄の図柄カウンタの値を求め、求めた図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ．７５）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１３６】
なお、この処理において検索される内部当籤役がその種別に応じて予め規定されている。本実施の形態に係る遊技機１においては、例えば、優先順位１としてリプレイが規定され、優先順位２としてＢＢが規定され、優先順位３としてベル、スイカ、ブランクが規定されている。この内部当籤役の種別の優先順位を考慮した上で、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によっていずれかを決定するようにしてもよい。
【０１３７】
例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の下段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をボトムライン８ｄに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」といい、この停止制御により表示窓に表示された状態で停止された図柄を「停止図柄」という。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ．７３の処理において格納された停止データと、ステップＳ．７５において検索された結果とに基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ．７６）。即ち、ステップＳ．７５において優先順位の高い停止位置が求められた場合には、停止開始位置に基づいて優先順位の高い図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と優先順位の高い図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。一方で、ステップＳ．７５において優先順位の高い停止位置が求められなかった場合には、ステップＳ．７３において格納された停止データに係る駒数が、滑り駒数として決定される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ち処理に移行する（ステップＳ．７７）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後で図２４を用いて説明するＣＰＵ３１の割込処理のリール制御処理により、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをセットし、後で図２４を用いて説明するＣＰＵ３１の割込処理において副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ．７８）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判定する（ステップＳ．７９）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判定した場合（ステップＳ．７９においてＹｅｓの場合）に、処理をステップＳ．７１に示す有効なストップボタンの押圧操作判断処理に処理を移行する。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判定した場合（ステップＳ．７９においてＮｏの場合）に、リール停止制御処理を終了する。
【０１４１】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態に係る遊技機では、「４」）とすると、例えば、表示役としてベルに係る図柄の組合せを構成するベル図柄（図柄６５）や表示役としてリプレイに係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄（図柄６６）は、中リール３Ｃの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、「ベル」と「ベル」との間に配される他の図柄の個数がＸ個以下となるように）配されている（図２および図４参照）。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、その操作タイミング等に拘わらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるようになる。
【０１４２】
これに対して、例えば、表示役としてＢＢに係る図柄の組合せを構成する赤７図柄（図柄６３）や、表示役としてスイカに係る図柄の組合せを構成するスイカ図柄（図柄６４）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、「赤７」と「赤７」との間に配される他の図柄の個数がＸ十１個以上となるように）配されている（図２および図４参照）。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せを揃えるためには、遊技者により目押し操作を行うことが要求され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに該当図柄を表示させることができない。従って、ＢＢに係る図柄（赤７図柄）やスイカに係る図柄（スイカ図柄）の組合せのように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。
【０１４３】
次に、図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４４】
始めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ．８１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０であると判定した場合（ステップＳ．８１においてＹｅｓの場合）に、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ．８２）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ（図１２のビット０参照）をオフにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタをクリアしたりする処理が行われる。
【０１４５】
ＢＢ終了時処理（ステップＳ．８２）を行った後、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグ（図１２のビット２参照）をオンにして、ＲＡＭ３３に記録されるＲＴ遊技数カウンタに１００をセットする。その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドのセットを行い、後で図２４を示して説明するＣＰＵ３１の割込処理により、副制御回路７２に対してボーナス終了時コマンドを送信する（ステップＳ．８４）。ボーナス終了時コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４６】
一方で、ボーナス終了枚数カウンタが０ではないと判定した場合（ステップＳ．８１においてＮｏの場合）ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ．８５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ．８６）。ここで、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタは、ボーナス作動時テーブルに規定されるように、ＲＢ作動時において共に８に規定されている（図９参照）。従って、ステップＳ．８５において、入賞可能回数カウンタと遊技可能回数カウンタとが両方とも１ずつ減算されるため、入賞可能回数カウンタが０となる場合には、必ず遊技可能回数カウンタも０となる。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタが０ではないと判定した場合（ステップＳ．８６においてＮｏの場合）に、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタが０ではあると判定した場合（ステップＳ．８６においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ．８７）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグをオフにセットしたり、入賞可能回数カウンタおよび遊技可能回数カウンタをクリアにしたりする処理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４８】
次に、図２１を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１４９】
始めに、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ．９１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであると判定する場合（ステップＳ．９１においてＹｅｓの場合）に、ＲＴ遊技数カウンタの値から１を減算する（ステップＳ．９２）。そして、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ．９３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が０である場合（ステップＳ．９３においてＹｅｓの場合）に、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ９４）。ＲＴ作動中フラグをオフにする処理を行った場合（ステップＳ．９４）、ＲＴ作動中フラグがオンでない場合（ステップＳ．９１においてＮｏの場合）、および、ＲＴ遊技数カウンタの値が０でない場合（ステップ９３においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１５０】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５１】
始めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かの判定する（ステップＳ．１０１）。ＢＢ作動中フラグがオンであると判定した場合（ステップＳ．１０１においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ．１０２）。ＲＢ作動中フラグがオンであると判定した場合（ステップＳ．１０２においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５２】
ＲＢ作動中フラグがオンでないと判定した場合（ステップＳ．１０２においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ．１０３）。このように、本実施の形態に係る遊技機１では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されて、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５３】
一方で、ＢＢ作動中フラグがオンでないと判定した場合（ステップＳ．１０１においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判定する（ステップＳ．１０４）。表示役はＢＢであると判定した場合（ステップＳ．１０４においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ．１０５）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグをオンにセットしたり、ボーナス終了枚数カウンタに３４５をセットしたりする処理が行われる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアにする（ステップＳ．１０６）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグおよびＲＴ遊技数カウンタの初期化を行う（ステップＳ．１０７）。具体的には、ＲＡＭ３３に記録される作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグをオフにセットしたり、ＲＡＭ３３に記録されるＲＴ遊技数カウンタの値をクリアにする処理が行われる。このように表示役としてＢＢが当籤した場合（ステップＳ．１０４においてＹｅｓの場合）には、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行するため、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理等（ステップＳ．１０７）を行うことによって、ＲＴ遊技状態を終了する。
【０１５５】
その後、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドのセットを行い、後で図２４を示して説明するＣＰＵ３１の割込処理により、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ．１０８）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５６】
一方で、表示役がＢＢでないと判定した場合（ステップＳ．１０４においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判定する（ステップＳ．１０９）。ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであると判定した場合（ステップＳ．１０９においてＹｅｓの場合）に、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う（ステップＳ．１１０）。投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写することにより、直前の投入枚数と同数のメダル（遊技価値）が、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される処理が行われることになる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の一遊技時間無効フラグをオンにセットする（ステップＳ．１１１）。このように表示役としてリプレイが当籤した場合には、メダルの投入をすることによらずに遊技を行うことができるため、４．１秒の経過を待つことなく遊技を開始した場合であっても、「風適法施規」に規定される著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機には該当しなくなる。従って、表示役としてリプレイが当籤した場合（ステップＳ．１０９においてＹｅｓの場合）に、ＣＰＵ３１が、ボーナス作動チェック処理において一遊技時間無効フラグをオンに設定（ステップＳ．１１１）することにより、図１３に示すステップＳ．９の処理において一遊技時間無効フラグがオンであると判断され（ステップＳ．９においてＹｅｓ）、４．１秒の一遊技時間消化待ち処理（図１３に示すステップＳ．１０）を行うことなく、リールの回転開始を要求してリールの回転制御処理を行うことが可能となる（ステップＳ．１２およびステップＳ．１３）。従って、結果として単位時間に行うことが可能な遊技数を増大させることができ、遊技者の要望に答えることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【０１５８】
ボーナス作動チェック処理において一遊技時間無効フラグをオンに設定（ステップＳ．１１１）した後、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５９】
一方で、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイでないと判定された場合（ステップＳ．１０９においてＮｏの場合）に、一遊技時間無効フラグがオンであるか否かの判断を行う（ステップＳ．１１２）。一遊技時間無効フラグがオンである場合（ステップＳ．１１２においてＹｅｓの場合）、ＣＰＵ３１は、一遊技時間無効フラグをオフに設定して（ステップＳ．１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、一遊技時間無効フラグがオンでない場合（ステップＳ．１１２においてＮｏの場合）、ＣＰＵ３１は、一遊技時間無効フラグを操作することなく、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６０】
このように表示役としてリプレイが当籤しなかった場合（ステップＳ．１０９においてＮｏの場合）には、「風適法施規」に規定される著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機に該当させないために、次の遊技を開始するまで４．１秒の時間経過が必要となる。従って、表示役としてリプレイが当籤しなかった場合（ステップＳ．１０９においてＹｅｓの場合）であって、一遊技時間無効フラグがオンである場合（ステップＳ．１１２においてＹｅｓの場合）には、ＣＰＵ３１が、ボーナス作動チェック処理において一遊技時間無効フラグをオフに設定（ステップＳ．１１３）することにより、図１３に示すステップＳ．９における処理で一遊技時間無効フラグがオフであると判断され（ステップＳ．９においてＮｏ）、４．１秒の一遊技時間消化待ち処理（図１３に示すステップＳ．１０）が実行されることになる。このように本実施の形態に係る遊技機１では、表示役としてリプレイが当籤しなかった場合には、４．１秒の時間経過を確実に確保することができるので、「風適法施規」の規定に違反しない遊技機を提供することが可能となる。
【０１６１】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１６２】
始めに、ＣＰＵ３１は、割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ．１２１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ．１２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ．１２３）。具体的には、上述したＣＰＵ３１の処理においてセットされた各種コマンドを、副制御回路７２に対して送信する処理を行う。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ．１２４）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速および停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ．１２５）。具体的に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットボタン１１，１２，１３の点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ．１２６）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている一遊技時間管理タイマ（図１３に示すステップＳ．８）や、いわゆる自動停止処理を行う場合における自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。本実施の形態に係る遊技機では、一遊技時間管理タイマの初期値としてセットされた値３６７０を、割込処理においてタイマ管理処理を行うたびに１ずつ減算する。割込処理により一遊技時間管理タイマの値が０になる場合には、１．１１７３ｍｓｅｃの割込処理が３６７０回行われる必要があるため、結果として、４１００．４９１ｍｓｅｃ、つまり約４．１秒の時間経過が必要となる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ．１２７）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１６５】
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機１では、表示役がリプレイであった場合（図２３のステップＳ．１０９においてＹｅｓの場合）に、一遊技時間無効フラグをオンにセットし（ステップＳ．１１１）、一遊技時間無効フラグがオンにセットされた場合には、一遊技時間管理タイマが０でない場合（図１３のステップＳ．８においてＮｏの場合）であっても、一遊技時間消化待ち処理（ステップＳ．１０）による４．１秒の時間待ちを行うことなくリールの回転制御を行う構成であるため、従来のように一遊技当たりの経過時間を約４．１秒に設定する遊技機よりも多くの遊技を行うことが可能になると共に、「風適法施規」に規定される条件を満たす遊技機を提供することが可能となる。
【０１６６】
一方で、本実施の形態に係る遊技機１では、表示役がリプレイでなかった場合（図２３のステップＳ．１０９においてＮｏの場合）に一遊技時間無効フラグをオフにすることにより（ステップＳ．１１３）、一遊技時間管理タイマが０でない場合（図１３のステップＳ．８においてＮｏの場合）に一遊技時間消化待ち処理（ステップＳ．１０）を実行して４．１秒の時間待ち処理を行うので、確実に「風適法施規」に規定される条件を満たすことができる。
【０１６７】
以上、本実施の形態に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１６８】
なお、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転制御手段、経過時間測定手段、リール停止制御手段、遊技価値付与手段の具体的構成については、本実施の形態に示された各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１６９】
また、本実施の形態において適用した、図１に示す装置構成、図２に示すリールの外表面に配される図柄パターン、図３に示す回路構成およびその周辺装置、図４〜図９に示すテーブルの構成、図１０〜図１２に示すＲＡＭ３３の格納領域等の構成、図１３〜図２４に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更または修正が可能なものである。
【０１７０】
また、本実施の形態に開示した技術的内容は、パチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも適用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７１】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の外観を示した斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機のリールの外表面に記される図柄を示した図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機における電気回路の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の図柄配置テーブルを示した図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブル決定テーブルを示した図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機における内部抽籤テーブルを示した図である。
【図７】本実施の形態に係る遊技機の内部当籤役決定テーブルを示した図である。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の図柄組合せテーブルを示した図である。
【図９】本実施の形態に係る遊技機のボーナス作動時テーブルを示した図である。
【図１０】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの内部当籤役格納領域を示した図である。
【図１１】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの持越役格納領域を示した図である。
【図１２】本実施の形態に係る主制御回路におけるＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示した図である。
【図１３】本実施の形態に係るＣＰＵによるメイン制御処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図１４】本実施の形態に係るＣＰＵによるメイン制御処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図１５】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図１６】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図１７】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる内部抽籤処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図１８】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われる内部抽籤処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図１９】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるリール停止制御処理のフローチャートを示した図である。
【図２０】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示した図である。
【図２１】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示した図である。
【図２２】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートの前半を示した図である。
【図２３】本実施の形態に係る主制御回路のＣＰＵにより行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートの後半を示した図である。
【図２４】本実施の形態に係る主制御回路による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示した図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１     …遊技機
１ａ   …キャビネット
１ｂ   …前面扉
３Ｃ、３Ｌ、３Ｒ   …リール
４Ｃ、４Ｌ、４Ｒ   …図柄表示領域（表示窓）
５     …液晶表示装置
５ａ   …液晶表示部
６     …スタートレバー
６Ｓ   …スタートスイッチ
７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ   …ストップボタン
７Ｓ   …ストップスイッチ
８ａ   …クロスアップライン
８ｂ   …トップライン
８ｃ   …センターライン
８ｄ   …ボトムライン
８ｅ   …クロスダウンライン
１０   …台座部
１１   …１−ベットボタン
１１Ｓ  …１−ベットスイッチ
１２   …２−ベットボタン
１２Ｓ  …２−ベットスイッチ
１３   …最大ベットボタン
１３Ｓ  …最大ベットスイッチ
１４   …Ｃ／Ｐボタン
１４Ｓ  …Ｃ／Ｐスイッチ
１５   …メダル払出口
１６   …メダル受け部
１８   …情報表示部
１９Ｓ  …設定変更スイッチ
２０Ｓ  …リセットスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …スピーカ
２２   …メダル投入口
２２Ｓ  …メダルセンサ
２３   …演出表示領域
３０   …マイクロコンピュータ
３１   …ＣＰＵ
３２   …ＲＯＭ
３３   …ＲＡＭ
３４   …クロックパルス発生回路
３５   …分周器
３６   …乱数発生器
３７   …サンプリング回路
３９   …モータ駆動回路
４０   …ホッパー
４０Ｓ  …メダル検出部
４１   …ホッパー駆動回路
４８   …表示部駆動回路
４９Ｃ，４９Ｌ，４９Ｒ  …ステッピングモータ
５０   …リール位置検出回路
５１   …払出完了信号回路
６３   …赤７（図柄）
６４   …スイカ（図柄）
６５   …ベル（図柄）
６６   …リプレイ（図柄）
６７   …ブランク（図柄）
６Ｓ   …スタートスイッチ
７１   …主制御回路
７２   …副制御回路
１０１  …ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2009219774.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2009219774.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2009219774.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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