(57)【要約】【課題】現実に遊技されたときに発生する超過個数により示される超過状況を示す情報に近い情報を模擬的に取得できる弾球遊技機模擬再現装置を提供する。【解決手段】間隔決定部２０４は、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔を指数乱数発生部２０６の発生する指数乱数を用いて別個の値となるように模擬的に決定する。変動時間決定部２０８は、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの図柄変動時間を抽選で模擬的に決定する。保留算出部２１０は、図柄変動時間が経過する前に入球間隔が経過したときはその後の入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留することとし、その保留個数を時間経過との対応で模擬的に算出する。超過算出部２１２は、保留個数が上限に達した状況でさらに始動入賞口へ入球する超過個数を時間経過との対応で模擬的に算出する。そして、再現結果出力部２１６は超過個数に基づく超過状況を表す情報を出力する。【選択図】図１
2009233026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
弾球遊技機の遊技盤に形成された遊技領域の所定位置に設けられて遊技球の入球が当否抽選の契機となる始動入賞口へ次々に非定期的な時間間隔で入球していく遊技を模擬的に再現するために、前記始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔を指数乱数を用いることによってそれぞれ別個の値となるように決定する間隔決定部と、
前記当否抽選の抽選結果を示す図柄の変動表示を模擬的に再現するために、前記始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの図柄変動時間を抽選で決定する変動時間決定部と、
前記始動入賞口へ次々と入球する場合に前記決定された入球間隔と前記決定された図柄変動時間とをそれぞれ経過させる模擬的な再現において、前記図柄変動時間が経過する前に前記入球間隔が経過したときはその後の入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留することとし、その保留個数を時間経過との対応で算出する保留算出部と、
前記保留算出部による経過の再現において前記保留個数が前記上限に達した状況でさらに前記始動入賞口へ入球する超過個数を時間経過との対応で算出する超過算出部と、
前記超過個数に基づく超過状況を表す情報を出力する再現結果出力部と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機模擬再現装置。
【請求項２】
前記保留個数が所定個数に達したときに前記遊技領域への遊技球の打ち出しを遊技者が停止する止め打ち遊技を模擬的に再現するために、前記止め打ち遊技が遊技者によってなされる契機となる保留個数を当該装置の操作者による入力値に基づいて設定すると共に前記止め打ち遊技を実行するときに前記決定された入球間隔に算入させる止め打ち遊技の継続時間を時間経過に伴う前記保留個数の推移状況または前記図柄変動時間の経過状況によって決定する止め打ち設定部を含み、
前記超過算出部は、前記止め打ち遊技が実行される状況での超過個数を時間経過との対応で算出することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機模擬再現装置。
【請求項３】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が当否抽選の契機となる始動入賞口と、
前記当否抽選の抽選結果を示す図柄を変動表示させるときの図柄変動時間を抽選で決定する変動時間決定手段と、
前記決定された図柄変動時間が経過する前に前記始動入賞口へ入球したときはその入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留する保留制御手段と、
前記保留した保留個数が前記上限に達したときにさらに前記始動入賞口へ入球した超過個数を取得する超過取得手段と、
前記図柄の変動表示中に前記遊技領域への遊技球の打ち出しを一時的に停止させる止め打ち遊技を検出する止め打ち検出手段と、
前記保留個数または前記超過個数がいくつのときに前記止め打ち遊技が実行されたかの情報を前記止め打ち検出手段から取得して、現実の遊技で前記止め打ち遊技が実行されたときの前記保留個数または前記止め打ち遊技が実行されたときの現実の前記超過個数に基づく現実超過状況を表す情報を算出する現実状況値算出手段と、
所定の装置で模擬的に再現した遊技において算出された理想の超過個数に基づく理想超過状況を表す情報を取得する理想状況値取得手段と、
前記理想超過状況を表す情報と前記現実超過状況を表す情報との差異程度によってレベル分けされた遊技レベルの中からいずれかの遊技レベルを選択するレベル決定手段と、
前記選択した遊技レベルを出力する出力手段と、
を備え、
前記理想状況値取得手段が取得する前記所定の装置が算出する理想の超過個数に基づく理想超過状況を表す情報は、
前記始動入賞口へ次々に非定期的な時間間隔で入球していく遊技を模擬的に再現するために、前記始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔を指数乱数を用いることによってそれぞれ別個の値となるように決定し、前記当否抽選の抽選結果を示す図柄の変動表示を模擬的に再現するために、前記始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの図柄変動時間を抽選で決定し、前記始動入賞口へ次々と入球する場合に前記決定された入球間隔と前記決定された図柄変動時間とをそれぞれ経過させる模擬的な再現において、前記図柄変動時間が経過する前に前記入球間隔が経過したときはその後の入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留することとし、前記保留個数が所定個数に達したときに前記遊技領域への遊技球の打ち出しを遊技者が停止する止め打ち遊技を模擬的に再現するために、前記止め打ち遊技が遊技者によってなされる契機となる保留個数を当該装置の操作者による入力値に基づいて設定すると共に前記止め打ち遊技を実行するときに前記決定された入球間隔に算入させる止め打ち遊技の継続時間を時間経過に伴う前記保留個数の推移状況または前記図柄変動時間の経過状況によって決定し、前記保留個数が前記上限に達した状況でさらに前記始動入賞口へ入球する超過個数を時間経過との対応で算出することによって出力される情報であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の複数の弾球遊技機から提供される前記遊技レベルの情報を受信する受信手段と、
前記受信した複数の遊技レベルの情報を集計する集計手段と、
集計した結果により複数の弾球遊技機が設置された遊技場の遊技レベルを出力する遊技場遊技レベル出力手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機の遊技状態の模擬を行う装置およびその装置から得られる情報の利用技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。このような弾球遊技機は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に当否抽選が実行される。そして、当否抽選の結果を図柄の変動表示に示している。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。
【０００３】
このような弾球遊技機は、発射ハンドルを一定の角度で固定操作している間はほぼ等間隔で自動的に遊技球を発射する。そのため、発射目標位置が適切であれば遊技球は非定期的ではあるが次々と始動入賞口に入球する。つまり、図柄変動中にも次々と始動入賞口に入球することになる。弾球遊技機において、図柄変動中に始動入賞口に入球した場合はその入球に対する図柄の変動表示を保留球として所定個数を上限に保留する。そして、図柄変動が終了すると保留された保留球に対する図柄変動を始める。その結果、次々に抽選結果の表示が行われる。上述のように図柄変動中に保留される保留個数の上限値は、例えば４個である。つまり、保留個数が上限値に達したときにさらに始動入賞口へ入球した遊技球は超過球、いわゆる「かぶり球」として扱われる。この場合、その入球は当否抽選の契機にはならない。かぶり球が多すぎる場合、当否抽選の契機とならない入賞となるので、遊技のやり方としてはあまり好ましくないといえる。逆にかぶり球が少ない場合、図柄変動しない時間帯ができやすくなり、やはり遊技のやり方としてはあまり好ましくないといえる。かぶり球の増減は、遊技者による遊技球の発射目標位置や発射タイミングの調節によって変化するが、遊技釘の調整や役物の配置など遊技機の特性によっても変化する。したがって、かぶり球の発生率、すなわちかぶり率は、遊技機の設計段階や調整段階における基礎データとしての有用性が高い。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、遊技機のかぶり率は、実際の弾球遊技機を長時間打ちっ放しとして、発射数と図柄変動数から計算する実測シミュレーションで得ることが主流であった。この場合、発射ハンドルを固定装置などで固定して、長時間一定間隔で遊技球を自動発射させてデータを集めることになる。しかし、現実の弾球遊技機を遊技者が遊技する場合、色々な打ち方がなされる。例えば、実測シミュレーションのように保留球の発生に拘わらず継続的に遊技球を発射し続ける遊技者もいれば、保留球が増加したことやかぶり球が発生したことを認識して遊技球の発射を一時的に中止する止め打ち遊技をする遊技者もいる。その結果、入球間隔はばらつく。また、ちょっとした発射目標位置の調整により連続的に入球する場合やしばらく入球しない場合などが生じるが、発射ハンドルを完全に同じ位置で固定することは困難であり、発射目標位置のずれによる入球間隔のばらつきも発生する。つまり、実際の遊技では入球間隔が変化することがしばしば起こり、長時間一定間隔で遊技球を自動発射させる実測シミュレーションで取得するかぶり率と実際に遊技者が遊技して入球間隔がばらつくような状況で取得されたかぶり率との間にずれが生じ易かった。そのため、実測シミュレーションで得られるデータは、現実に遊技されたときの弾球遊技機の特性を把握するデータとしては精度が低いという問題があった。また、折角取得したかぶり率を有効利用できないという問題があった。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現実に遊技されたときに発生する超過個数により示される超過状況を示す情報に近い情報を模擬的に取得できる弾球遊技機模擬再現装置を提供することを目的とする。また、他の目的は、取得した超過状況を示す情報を有効利用できる弾球遊技機を提供することを目的とする。さらに、他の目的は、取得した超過状況を示す情報を有効利用できる弾球遊技機管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機模擬再現装置は、弾球遊技機の遊技盤に形成された遊技領域の所定位置に設けられて遊技球の入球が当否抽選の契機となる始動入賞口へ次々に非定期的な時間間隔で入球していく遊技を模擬的に再現するために、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔を指数乱数を用いることによってそれぞれ別個の値となるように決定する間隔決定部と、当否抽選の抽選結果を示す図柄の変動表示を模擬的に再現するために、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの図柄変動時間を抽選で決定する変動時間決定部と、始動入賞口へ次々と入球する場合に決定された入球間隔と決定された図柄変動時間とをそれぞれ経過させる模擬的な再現において、図柄変動時間が経過する前に入球間隔が経過したときはその後の入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留することとし、その保留個数を時間経過との対応で算出する保留算出部と、保留算出部による経過の再現において保留個数が上限に達した状況でさらに始動入賞口へ入球する超過個数を時間経過との対応で算出する超過算出部と、超過個数に基づく超過状況を表す情報を出力する再現結果出力部と、を備える。
【０００７】
模擬的な再現とは、ディスプレイなどの表示装置に遊技盤を表示して遊技球がその遊技領域を移動する様子を示すことにより遊技の内容を再現するものでもよいし、各値を用いた演算を行い遊技の過程や最終結果として得られる情報を示すことで遊技の内容を再現するものでもよい。前者の場合、間隔決定部で決定する入球間隔の時間や変動時間決定部で決定する図柄変動時間を実際に経過させるか、長短調整を行い遊技球の移動を目視可能な程度に表示することで遊技の内容を再現する。一方、後者の場合、間隔決定部で決定した入球間隔の時間や変動時間決定部で決定する図柄変動時間は経過させることなく入球間隔や図柄変動時間の情報のみを用いた演算を行い遊技の内容を再現する。指数乱数は、小さな値の乱数が多く発生し、大きな値の乱数はあまり発生しないという特徴を持つ。間隔決定部が入球間隔として小さな値の乱数を多く決定することにより、現実の遊技機の発射装置でほぼ一定間隔で発射された遊技球が始動入賞口に次々に入球する様子を模擬することができる。また、実際の遊技機においては、遊技領域に形成された遊技釘や風車、役物などとの接触により流下経路が変更され入球間隔が長くなることがあるが、間隔決定部が大きな値の乱数を時々選択することにより入球間隔の長い場合が適度に混在する様子を模擬することができる。変動時間決定部が決定する図柄変動時間は、例えば乱数値と図柄変動時間とを対応付けしておき、抽選により乱数値を選択することにより決定するようにしてもよい。図柄の変動表示を保留する所定の個数は、実際の遊技機に倣って例えば４個とすることができる。超過個数は、保留個数が上限に達した状況でさらに始動入賞口へ入球した遊技球数なので、模擬的な遊技の再現においても当否抽選の契機にならない遊技球であると定義される。再現結果出力部が出力する超過個数に基づく超過状況を示す情報の表現は適宜選択することができる。例えば、図柄の変動回数は、「入賞数−超過個数」で表現できるので、超過状況を示す情報を「入賞数／変動数」として表現してもよい。また、「超過個数／入賞数」として表現してもよいし、超過個数をそのまま表示してもよい。
【０００８】
この態様によれば、弾球遊技機の遊技を模擬的に再現するときの入球間隔を指数乱数を用いて再現するので、比較的短い入球間隔で入球させつつ、時々入球間隔が長くなるという実際の遊技機を動作させたときの状況に近い入球間隔を得ることができる。その結果、現実に遊技されたときに発生する超過個数により示される超過状況を示す情報に近い情報を机上で模擬的に容易に取得できて、弾球遊技機模擬再現の精度向上が図れる。
【０００９】
保留個数が所定個数に達したときに遊技領域への遊技球の打ち出しを遊技者が停止する止め打ち遊技を模擬的に再現するために、止め打ち遊技が遊技者によってなされる契機となる保留個数を当該装置の操作者による入力値に基づいて設定すると共に止め打ち遊技を実行するときに決定された入球間隔に算入させる止め打ち遊技の継続時間を時間経過に伴う保留個数の推移状況または図柄変動時間の経過状況によって決定する止め打ち設定部を含んでもよい。超過算出部は、止め打ち遊技が実行される状況での超過個数を時間経過との対応で算出してもよい。
【００１０】
遊技者が弾球遊技機で遊技を行う場合、保留個数が増加した場合や上限に達した場合に遊技球の発射を控える止め打ち遊技を行うことがある。止め打ち遊技は、遊技球の発射が停止するので、時間経過に伴い保留個数を減少させることができると共に超過個数の発生を抑えることができる。また、遊技者は、止め打ち遊技をいつまで継続させるかを保留個数の推移状況や図柄変動時間の経過状況に基づいて判断することがある。例えば、保留個数が上限に達した状態から２個まで減少した場合に止め打ち遊技を終了したり、変動中の図柄変動がもうすぐ終わり、保留個数が１つ減り入球したときに保留球にできるようになったときに止め打ち遊技を終了したりする。したがって、遊技を模擬的に再現するときに、止め打ち設定部が止め打ち遊技の継続時間を間隔決定部で決定した入球間隔に算入させることにより遊技球が意図的に発射されない状態を模擬できる。弾球遊技機模擬再現装置の操作者は、止め打ち設定部を介して止め打ち遊技の開始契機となる保留個数を例えば、「４」や「３」として入力できる。また、止め打ち設定部は、例えば、設定された開始契機の保留個数が「４」のときに継続時間を保留個数が「２」に推移するまでと決定することができる。また、当該変動の図柄変動時間が半分経過するまでを継続時間と決定することができる。この態様によれば、止め打ち遊技が実行される現実の遊技の模擬を実行し、現実に遊技されたときに発生する超過個数により示される超過状況を示す情報に近い情報を模擬的に取得できる。その結果、弾球遊技機模擬再現の精度向上がさらに図れる。
【００１１】
本発明の別の態様は、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が当否抽選の契機となる始動入賞口と、当否抽選の抽選結果を示す図柄を変動表示させるときの図柄変動時間を抽選で決定する変動時間決定手段と、決定された図柄変動時間が経過する前に始動入賞口へ入球したときはその入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留する保留制御手段と、保留した保留個数が上限に達したときにさらに始動入賞口へ入球した超過個数を取得する超過取得手段と、図柄の変動表示中に遊技領域への遊技球の打ち出しを一時的に停止させる止め打ち遊技を検出する止め打ち検出手段と、保留個数または超過個数がいくつのときに止め打ち遊技が実行されたかの情報を止め打ち検出手段から取得して、現実の遊技で止め打ち遊技が実行されたときの保留個数または止め打ち遊技が実行されたときの現実の超過個数に基づく現実超過状況を表す情報を算出する現実状況値算出手段と、所定の装置で模擬的に再現した遊技において算出された理想の超過個数に基づく理想超過状況を表す情報を取得する理想状況値取得手段と、理想超過状況を表す情報と現実超過状況を表す情報との差異程度によってレベル分けされた遊技レベルの中からいずれかの遊技レベルを選択するレベル決定手段と、選択した遊技レベルを出力する出力手段と、を備える。理想状況値取得手段が取得する所定の装置が算出する理想の超過個数に基づく理想超過状況を表す情報は、始動入賞口へ次々に非定期的な時間間隔で入球していく遊技を模擬的に再現するために、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔を指数乱数を用いることによってそれぞれ別個の値となるように決定し、当否抽選の抽選結果を示す図柄の変動表示を模擬的に再現するために、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの図柄変動時間を抽選で決定し、始動入賞口へ次々と入球する場合に決定された入球間隔と決定された図柄変動時間とをそれぞれ経過させる模擬的な再現において、図柄変動時間が経過する前に入球間隔が経過したときはその後の入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留することとし、保留個数が所定個数に達したときに遊技領域への遊技球の打ち出しを遊技者が停止する止め打ち遊技を模擬的に再現するために、止め打ち遊技が遊技者によってなされる契機となる保留個数を当該装置の操作者による入力値に基づいて設定すると共に止め打ち遊技を実行するときに決定された入球間隔に算入させる止め打ち遊技の継続時間を時間経過に伴う保留個数の推移状況または図柄変動時間の経過状況によって決定し、保留個数が上限に達した状況でさらに始動入賞口へ入球する超過個数を時間経過との対応で算出することによって出力される情報である。
【００１２】
この態様によると、超過取得手段は、実際の始動入賞口への入球により決定された図柄変動時間が経過する過程で所定の保留個数を超えた超過個数を取得する。止め打ち検出手段は、遊技機の発射ハンドルやその周辺に設けられたウエイトスイッチの操作の有無により止め打ち遊技の実行を検出する。また、遊技機の発射ハンドルには、遊技者が発射ハンドルを握って操作しているか否かを検出するセンサが設けられていることがあるので、このセンサの検出結果を用いて、保留がなされている状況で発射ハンドルから手が離されるか否かを検出し止め打ち遊技が実行されたか否かを検出することができる。現実状況値算出手段は、超過個数に基づく現実超過状況を表す情報を例えば、「入賞数／変動数」として表現してもよい。また、「超過個数／入賞数」として表現してもよいし、超過個数をそのまま表示してもよい。理想状況値取得手段は、所定の装置として上述した弾球遊技機模擬再現装置などで算出された理想の超過個数に基づく理想超過状況を表す情報を取得することができる。ところで、遊技者は特別遊技をできるだけ早く引き当てることを望む。この場合、図柄変動すなわち当否抽選の結果表示が連続的に行われるように遊技球を始動入賞口に入球させることが考えられる。また弾球遊技機の中には保留個数が上限に達している場合には図柄の変動時間が短くなるように設定されている機種がある。つまり、保留個数を上限付近に維持すれば当否抽選の結果を効率的に表示させることができる場合がある。したがって、超過個数「０」〜「１」程度を理想超過状況と見なすことができる。この理想超過状況と遊技者による実際の遊技で得られた現実超過状況とを比較することにより、遊技者が適切なタイミングで止め打ち遊技を行ったか否かを示す遊技レベルを示すことができる。遊技レベルは、弾球遊技機の表示装置などに表示して遊技者利用データとしてもよいし、遊技場の管理システムに提供して遊技場の経営データとしてもよい。このように、理想の遊技に対する遊技者の遊技レベルを出力することにより遊技者の遊技意欲を向上させたり、遊技者の遊技技能向上意識を強くすることに寄与できる。また、遊技場の経営データの充実化に寄与することができる。
【００１３】
本発明のさらに別の態様は、弾球遊技機管理システムである。この弾球遊技機管理システムは、複数の弾球遊技機から提供される遊技レベルの情報を受信する受信手段と、受信した複数の遊技レベルの情報を集計する集計手段と、集計した結果により複数の弾球遊技機が設置された遊技場の遊技レベルを出力する遊技場遊技レベル出力手段と、を備える。
【００１４】
受信手段は有線や無線により各弾球遊技機から遊技レベルの情報を取得する。この場合、遊技レベルは、超過個数、保留個数、入賞個数、図柄変動回数などの具体的な情報を含むものでもよいし、「遊技レベル４」や「遊技レベル３」といった表現の情報でもよい。遊技場遊技レベル出力手段は、各弾球遊技機から提供される遊技レベルの情報を集計することにより、遊技場の遊技者の遊技レベルや弾球遊技機ごとの遊技傾向のなどの分析を行うために利用できる情報を出力することができる。
【００１５】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の弾球遊技機模擬再現装置によれば、現実に遊技されたときに発生する超過個数により示される超過状況を示す情報に近い情報を模擬的に取得できる。また、本発明の弾球遊技機によれば、取得した超過状況を示す情報を有効利用して遊技者の遊技レベルを出力することができる。また、本発明の弾球遊技機管理システムによれば、各弾球遊技機からの遊技レベルを集計できるので、遊技場の遊技者の遊技レベルや弾球遊技機ごとの遊技傾向などの分析を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本実施例の弾球遊技機模擬再現装置の構成を説明する機能ブロック図である。
【００１８】
弾球遊技機模擬再現装置２００は、弾球遊技機としてのぱちんこ遊技機の遊技盤に形成された遊技領域の所定位置に設けられて遊技球の入球が当否抽選の契機となる始動入賞口へ次々に非定期的な時間間隔で入球していく遊技を模擬的に再現するために、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔を指数乱数を用いることによってそれぞれ別個の値となるように決定する。また、当否抽選の抽選結果を示す図柄の変動表示を模擬的に再現するために、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの図柄変動時間を抽選で決定する。また、始動入賞口へ次々と入球する場合に決定された入球間隔と決定された図柄変動時間とをそれぞれ経過させる模擬的な再現において、図柄変動時間が経過する前に入球間隔が経過したときはその後の入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留することとし、その保留個数を時間経過との対応で算出する。また、保留算出部による経過の再現において保留個数が上限に達した状況でさらに始動入賞口へ入球する超過個数を時間経過との対応で算出する。そして、超過個数に基づく超過状況を表す情報を出力する。
【００１９】
弾球遊技機模擬再現装置２００は、入力部２０２、間隔決定部２０４、指数乱数発生部２０６、変動時間決定部２０８、保留算出部２１０、超過算出部２１２、止め打ち設定部２１４、再現結果出力部２１６、表示装置２１８を含んで構成される。
【００２０】
入力部２０２は、弾球遊技機模擬再現装置２００の操作者によるスタート操作を受け付けるスタートスイッチや、各種設定値の入力を受け付けるテンキー、入力モードや出力モードを切り換える切換スイッチなどで構成されている。入力部２０２はタッチパネルで構成されてもよい。
【００２１】
間隔決定部２０４は、始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔をそれぞれ別個の値となるように決定する。ところで、現実のぱちんこ遊技機を遊技者が遊技する場合、色々な打ち方がなされる。例えば、保留球の発生に拘わらず継続的に遊技球を発射し続ける遊技者もいれば、保留球が増加したことやかぶり球が発生したことを認識して遊技球の発射を一時的に中止する遊技者もいる。後者の場合入球間隔はばらつく。また、ちょっとした発射目標位置の調整により連続的に入球する場合やしばらく入球しない場合などが生じるが、発射ハンドルを完全に同じ位置で固定することは困難であり、発射目標位置のずれによる入球間隔のばらつきも発生する。つまり、実際の遊技では入球間隔が変化することがしばしば発生する。始動入球口に入球し易い台、いわゆるよく回る台は、平均を取ると大体同じ間隔で入球するが、発射目標位置のずれや遊技釘や風車、役物などとの接触、他の遊技球との接触などによりたまに入らなくなることもある。このような場合、入球間隔のばらつきが発生する。したがって、間隔決定部２０４が等間隔で入球間隔を決定してしまうと、実際の遊技における入球間隔を模擬することは困難となる。また、間隔決定部２０４が一般的な乱数を用いて入球間隔を決定してしまうと、入球間隔を適度にばらつかせことができるが、小さな値と大きな値が全体として均等に分布するようになる。しかし、実際のぱちんこ遊技機の場合、ちょっとした発射目標位置の調整により連続的に入球する場合やしばらく入球しない場合などが生じる。連続して入球する場合、その状態を維持するように遊技者は遊技する。一方、しばらく入球しない場合には、発射目標位置を少しずつ調整して入球する状態に戻そうとする。したがって、一般的な乱数で入球間隔を模擬した場合、連続して入球する場合やしばらく入球しない場合、その状態から入球し易い状態に復帰させる場合などの様子をうまく模擬できない。
【００２２】
そこで、間隔決定部２０４は、指数乱数発生部２０６で発生した指数乱数値によって始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれの入球間隔をそれぞれ別個の値となるように決定する。指数乱数発生部２０６は、間隔決定部２０４から乱数発生要求を受け付けると指数乱数を発生し間隔決定部２０４に提供する。指数乱数は、小さな値の乱数が多く発生し、大きな値の乱数はあまり発生しないという特徴を持つ。したがって、指数乱数発生部２０６は間隔決定部２０４に対し多くの場合小さな値の乱数を提供し、時々大きな値の乱数を提供する。なお、指数乱数発生部２０６は、間隔決定部２０４で決定される入球間隔で始動入賞口に入球させたときの平均の入賞率が入力部２０２を介して設定値として提供された始動口入賞率になるように各乱数を発生させる。指数乱数の発生条件に始動口入賞率を含めて規制することにより、実際に始動口入賞率が設定されている現実のぱちんこ遊技機の入球状況と大きく乖離することを防止している。間隔決定部２０４が指数乱数を用いて短い入球間隔を多く決定することにより、現実のぱちんこ遊技機の発射装置でほぼ一定間隔で発射された結果、遊技球が始動入賞口に次々に入球する様子を模擬することができる。また、実際のぱちんこ遊技機においては、遊技球は遊技領域上に形成された遊技釘や風車、役物などとの接触により流下経路が変更されたり流下速度が遅くなったりして入球間隔が長くなることがある。間隔決定部２０４が長い入球間隔を時々選択することにより長い入球間隔が適度に混在する様子を模擬することができる。また、大きな値の乱数があまり発生しないことで、連続的に入球する状況から入球しない状況に移行し、さらに発射目標位置の微調整などにより入球しない状況から入球する状況に復帰させる様子も模擬することができる。
【００２３】
変動時間決定部２０８は、間隔決定部２０４によって決定された時間間隔にしたがって始動入賞口へ次々に入球するときのそれぞれ図柄変動時間を決定する。この場合、例えば乱数値と図柄変動時間とを対応付けしておき、変動時間決定部２０８が抽選により乱数値を選択することにより対応する図柄変動時間を決定する。乱数値と図柄変動時間との対応付けは、入力部２０２を介して入力される演出時間設定値やその出現頻度設定値に基づいてあらかじめ決めることができる。間隔決定部２０４で決定した入球間隔や変動時間決定部２０８が決定した図柄変動時間は、順次再現結果出力部２１６に提供する。
【００２４】
保留算出部２１０は、再現結果出力部２１６の取得した入球間隔と図柄変動時間を参照して、図柄変動時間が経過する前に入球間隔が経過したときはその後の入球に対する図柄の変動表示を所定個数を上限に保留する。そして、その保留個数を時間経過との対応で算出する。この場合、保留上限値は、実際のぱちんこ遊技機に倣って例えば４個とすることができる。
【００２５】
超過算出部２１２は、保留個数が上限に達した状況でさらに始動入賞口へ入球した遊技球数を算出する。この場合に入球した遊技球は模擬的な遊技の再現においても当否抽選の契機にならないと定義される。変動時間決定部２０８の決定した図柄変動時間が経過する前に間隔決定部２０４の決定した入球間隔にしたがって入球したとき保留個数の上限を上回った球数が超過個数、すなわち「かぶり個数」として算出される。なお、保留個数が存在する状況で図柄変動時間が経過した場合、次の図柄変動が始まり保留個数は１個減算されるので、次の入球間隔が経過した場合は、超過個数の加算ではなく保留個数の加算となる。
【００２６】
ところで、遊技者がぱちんこ遊技機で遊技を行う場合、保留個数が増加した場合や上限に達した場合に遊技球の発射を控える止め打ち遊技を行うことがある。止め打ち遊技中は、遊技球の発射が停止されるので、時間経過に伴い保留個数を減少させることができると共に超過個数の発生を抑えることができる。また、遊技者は、止め打ち遊技をいつまで継続させるかを保留個数の推移状況や図柄変動時間の経過状況に基づいて判断することがある。例えば、保留個数が２個になったら止め打ち遊技を終了したり、変動中の図柄変動がもうすぐ終わり、保留個数が１つ減り入球したときに保留球できるようになったときに止め打ち遊技を終了したりする。したがって、遊技を模擬的に再現するときに、止め打ち設定部２１４が止め打ち遊技の継続時間を間隔決定部で決定した入球間隔に算入させることにより、遊技球が意図的に発射されない状態を模擬できる。止め打ち設定部２１４には、入力部２０２を介して遊技者によって止め打ち遊技がなされる契機となる保留個数が入力され、遊技球の発射を停止するタイミングを設定する。また、止め打ち設定部２１４は止め打ち遊技が実行されている状況において、間隔決定部２０４で決定された入球間隔に算入させる止め打ち遊技の継続時間を時間経過に伴う保留個数の推移状況または図柄変動時間の経過状況によって決定する。弾球遊技機模擬再現装置の操作者は、入力部２０２から止め打ち設定部２１４に対して止め打ち遊技の開始契機となる保留個数を例えば、「４」や「３」と入力することができる。また、止め打ち設定部２１４は、例えば、設定された開始契機の保留個数が「４」のときには、継続時間を保留個数が「２」に推移するまでと決定したり、当該変動の図柄変動時間が半分経過するまでを継続時間と決定する。保留個数が所定数まで減少したときに止め打ち遊技を中止するか、図柄変動時間が所定時間経過したときに止め打ち遊技を中止するかは抽選などで決定してもよい。しかし、実際の遊技において遊技者は自らの取り決めにより止め打ち遊技を中止することが多いので、予め止め打ち遊技の終了方法は決めておく方が実際の遊技に近い状態を模擬的に再現できる。
【００２７】
再現結果出力部２１６は、提供される入球間隔や図柄変動時間、保留個数、超過個数、止め打ちの実行状況に応じて、超過個数に基づく超過状況を示す情報を生成する。この超過状況を示す情報の表現は種々ある。そこで、入力部２０２には、出力モードの切り替えスイッチが設けられ、弾球遊技機模擬再現装置の操作者の選択により適宜決定することができる。例えば、図柄の変動回数は、「入賞数−超過個数」で算出できるので、超過状況を示す情報を「入賞数／変動数」として表現してもよい。また、「超過個数／入賞数」として表現してもよいし、超過個数をそのまま表示してもよい。再現結果出力部２１６は、入力部２０２を介して入力される出力モードにしたがって表現で再現結果を演算し、その出力結果を表示装置２１８に提供する。なお、再現結果出力部２１６は表示装置２１８に出力結果を出力することなく他の装置、たとえばぱちんこ遊技機へ提供したり、複数のぱちんこ遊技機を一括管理する管理システム側の装置に出力するようにしてもよい。
【００２８】
なお、図１に示すブロック図は、一例として機能ごとに分けて記載しているが、複数の機能を統合したブロックを設けてもよいし、各ブロックにおける処理を細分化して別のブロックを構成してもよい。
【００２９】
また、表示装置２１８に示す結果は、提供される入球間隔や図柄変動時間、保留個数、超過個数、止め打ちの実行状況に基づき演算を行い遊技の過程や最終結果として得られる情報のみを示すことで遊技の内容を再現するものでもよい。この場合、間隔決定部２０４で決定する入球間隔の時間や変動時間決定部２０８で決定する図柄変動時間は経過させることなく入球間隔や図柄変動時間の情報のみを用いた演算を行い遊技の内容を再現する。また、表示装置２１８上に遊技盤を表示して遊技球がその遊技領域を移動する様子を示すことにより遊技の内容を再現するものでもよい。この場合、間隔決定部２０４で決定する入球間隔の時間や変動時間決定部２０８で決定する図柄変動時間は実際に経過させるか、長短調整を行い遊技球の移動を目視可能な程度に表示することで遊技の内容を再現する。
【００３０】
図２は、本実施例の弾球遊技機模擬再現装置の間隔決定部２０４で決定された入球間隔及び変動時間決定部２０８で決定された図柄変動時間によって模擬的に遊技を再現した場合の超過個数の発生の様子を説明するイメージ図である。このイメージ図において、止め打ち設定部２１４は、入力部２０２を介して提供される止め打ち遊技の設定にしたがい止め打ち遊技の開始タイミングや継続時間を決定する。遊技者が実際にぱちんこ遊技機で遊技している場合、例えば保留個数が「４」になっても「４」であることを認識して止め打ち遊技を開始するまでにタイムラグが存在する。しかし、図２のイメージ図では、簡略化のためめ、保留個数が「４」になったときに止め打ち遊技を開始して、保留個数が「２」になったときに止め打ち遊技を終了するものとする。なお、止め打ち遊技を開始して遊技球の発射を停止しても、発射してから始動入賞口までの到達時間に相当する時間内は止め打ち遊技の開始以前に発射された遊技球が入球する可能性がある。同様に、止め打ち遊技を終了して遊技球の発射を再開しても、発射してから始動入賞口までの到達時間に相当する時間内は遊技球の入球はない。したがって、図２では、この時間帯を「到達時間差」として示している。
【００３１】
図２では、間隔決定部２０４で決定された入球間隔にしたがい「入球１」から順次入球する様子が示される。変動時間決定部２０８では「入球１」に対応する図柄変動時間が決定され、図２に「変動１」として示される。図２に示す例では、「変動１」の変動時間内に間隔決定部２０４で決定された入球間隔にしたがい「入球２」〜「入球４」が発生したことが示されている。この状態では、保留個数は「３」なので超過球の発生はない。「変動１」の変動時間が経過すると所定の図柄固定時間、例えば０．６秒を挟んで「入球２」に対応する「変動２」が開始される。なお、弾球遊技機模擬再現装置において、超過個数に基づく超過状況を示す情報のみを再現結果として表示する表示モードが選択されている場合、入球間隔や図柄変動時間の経過時間は、実際の時間経過とは異なり、入球フラグのＯＮ／ＯＦＦ処理や変動フラグのＯＮ／ＯＦＦ処理などを実行することにより経過したものと見なされる。
【００３２】
「変動２」が終了すると「入球３」に対応する「変動３」が開始される。「変動３」の開始時点で「入球４」と「入球５」が保留されている。そして、間隔決定部２０４の決定した入球間隔にしたがい「入球６」、「入球７」が入球する。この時点で保留個数が上限値である「４」に達する。したがって、「変動３」の変動中に間隔決定部２０４の決定した入球間隔にしたが次の入球がある場合、その入球は、超過球となり「超過１」となる。
【００３３】
また、保留個数が「４」に達したときに、止め打ち設定部２１４によって止め打ち遊技が開始される。なお、前述したように、到達時間差が存在するため止め打ち遊技開始後の到達時間差内の入球により「超過１」が発生している。また、「変動４」の開始によって保留個数が「３」になるので、到達時間差内に「入球８」が発生している。この状態で保留個数は「４」になるので、到達時間差内に発生する次の入球は「超過２」となる。
【００３４】
また、本実施例では保留個数が「４」の場合、変動時間決定部２０８は通常より短い図柄変動時間を選択するように設定されている。したがって、図２では、保留個数が「４」の状態で発生した「変動４」は、保留個数が「３」以下の場合より短い図柄変動時間で変動している様子が示されている。このように、止め打ち遊技の開始後到達時間差に相当する時間が経過してから止め打ち遊技の終了が指示され到達時間差に相当する時間が経過するまでは入球が発生しない。
【００３５】
以下、超過算出部２１２は、同様に遊技球の入球と図柄の変動が繰り返されながら、始動入賞口へ入球する超過個数を入球間隔、保留個数、止め打ち遊技の実行状況に基づき時間経過との対応で算出する。
【００３６】
再現結果出力部２１６は超過個数に基づく超過状況を表す情報を出力する。図柄の変動回数は、「入賞数−超過個数」で算出できるので、超過状況を示す情報を「入賞数／変動数」と表現できる。図２の例では、入賞数＝２６、超過個数＝６となるので、超過状況を示す情報はＬ＝（入賞数／変動数）＝（２６／２０）＝１．３となる。超過が発生しない場合。Ｌ＝１．０となるので、１．０からの乖離程度により超過個数がどの程度発生したかを演算上で再現することができる。この結果を利用して、後述するぱちんこ遊技機における遊技レベルの判定や遊技場における遊技者の遊技レベルの分布などの把握に利用できる。なお、実際の弾球遊技機模擬再現装置では、入賞数を例えば６万回と設定し、その時に発生する超過個数を算出する遊技の再現を行い模擬精度を向上させる。
【００３７】
以下、上述した弾球遊技機模擬再現装置で算出された結果をぱちんこ遊技機を遊技する遊技者の遊技レベル決定に用いる例を説明する。
【００３８】
図３は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００３９】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００４０】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００４１】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００４２】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００４３】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。特別図柄表示装置６１の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。例えば、後述する現在までの遊技レベルをリセットするときに押下する。この操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００４４】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。また、発射ハンドル１７のグリップ部分にはウエイトスイッチ１９が配置されている。ウエイトスイッチ１９は遊技者が発射ハンドル１７を発射可能状態に回転させている場合でも意図的に遊技球の発射を中止する止め打ち遊技を実行する場合に押下するスイッチである。例えば、抽選保留ランプ２０が上限まで点灯している場合は始動口６２に入球しても当否抽選が実行されない超過球（かぶり球ともいう）となるが、ウエイトスイッチ１９を押下することにより遊技球の発射が中止され超過球の発生が抑制できる。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４５】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００４６】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００４７】
図４は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４８】
図５は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０、ウエイトスイッチ１９、発射ハンドル１７のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４９】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、超過取得手段２２０、止め打ち検出手段２２２を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６、理想状況値取得手段２２４、現実状況値取得手段２２６、レベル決定手段２２８、を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００５０】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００５１】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる擬似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００５２】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００５３】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００５４】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００５５】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００５６】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限はたとえば４である。保留個数は、超過取得手段２２０にも提供され後述する超過個数の算出に使用される。
【００５７】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００５８】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００５９】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００６０】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。
【００６１】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００６２】
超過取得手段２２０は、保留制御手段１１６から現在の保留個数の情報を受け取ると共に、入球判定手段１１０から始動口６２への入球状況を取得する。そして、保留個数が上限の「４」に達した状況でさらに始動口６２へ入球した場合、その入球を超過個数としてカウントして超過個数の総数を更新する。
【００６３】
止め打ち検出手段２２２は、発射ハンドル１７のウエイトスイッチ１９が押下されたことを検出して現実状況値取得手段２２６に止め打ち遊技の実行状況を示す情報を供給する。また、保留がある状況で遊技者は発射ハンドル１７を非回転状態に戻した場合も遊技球の発射は中止される。したがって、止め打ち検出手段２２２は、発射ハンドル１７が保留がある状況で非回転状態に戻されたことを検出した場合もウエイトスイッチ１９が押下された見なしてもよい。発射ハンドル１７が非回転状態になったか否かは、発射ハンドル１７の回転角度を検出する角度センサなどの情報により判定することができる。
【００６４】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００６５】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００６６】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００６７】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００６８】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００６９】
理想状況値取得手段２２４は、外部の装置、例えば、図１で説明した弾球遊技機模擬再現装置で算出した超過状況を示す情報に基づく理想状況値を取得する。遊技者は特別遊技をできるだけ早く引き当てることを望む。この場合、図柄変動すなわち当否抽選の結果表示が連続的に行われるように遊技球を始動口６２に入球させることが好ましい。またパチンコ遊技機においては、保留個数が上限に達している場合には図柄の変動時間が短くなるように設定されている場合がある。つまり、保留個数を上限付近に維持すれば当否抽選の結果を効率的に表示させることができる。一方、超過球が発生しないように保留個数を「４」にすることなく「２」や「３」にするように遊技球の発射を間欠的に行う場合が考えられる。しかし、このような場合、発射した遊技球が全て始動口６２に入球するとは限らず、保留個数が「０」になり図柄変動が全く行われない状態もしばしば発生する。したがって、超過球の発生を懸念して保留個数が少ない状態を維持することは効率的に図柄変動させる観点からは好ましくない。したがって、超過個数「０」〜「１」程度の状態を維持して図柄変動を常に連続して実行することが理想的な遊技状態であるとすることができる。この状態を理想超過状況と見なすことができる。この理想超過状況値を「入賞数／変動数」で示す場合、例えば「１００／１００」〜「１００／８６」とすることができる。
【００７０】
現実状況値取得手段２２６は、現実の遊技における遊技状況値を算出する。前述したように図柄の変動回数は、「入賞数−超過個数」で算出できる。入賞数は入球判定手段１１０から提供される始動口６２への入球数をカウントすることにより取得できる。また、超過個数は、超過取得手段２２０の算出した超過個数から取得できる。したがって、現実状況値取得手段２２６は現実状況値取得を「入賞数／変動数」として表現できる。
【００７１】
レベル決定手段２２８は、理想状況値取得手段２２４の取得した理想超過状況と現実状況値取得手段２２６が算出した現実超過状況とを比較する。そして、遊技者が適切なタイミングで止め打ち遊技を行っているかを示す遊技レベルを理想状況値への到達度合いに応じて判定する。
【００７２】
図６には、現実状況値と遊技レベルとの対応が示されている。前述したように、理想状況値を「入賞数／変動数」で示し、例えば「１００／１００」〜「１００／８６」とする場合、現実状況値が「１００／１００」〜「１００／８６」の場合、レベル決定手段２２８は、この現実状況値を出す遊技者の遊技レベルは「４」、すなわち最上級レベルと判定する。また、現実状況値が「１００／８５」〜「１００／７６」の場合、レベル決定手段２２８は、この現実状況値を出す遊技者の遊技レベルは「３」、すなわち上級レベルと判定する。同様に現実状況値が「１００／７５」〜「１００／５６」の場合、遊技レベルは「２」、すなわち中級レベルと判定し、現実状況値が「１００／５５以下」の場合、遊技レベルは「１」、すなわち初級レベルと判定する。レベル決定手段２２８の決定した遊技レベルは例えば、演出表示装置６０の一部に表示するようにしてもよい。また遊技盤５０の一部に設けられた専用の表示装置に表示するようにしてもよい。遊技レベルを遊技者に提示することにより、遊技レベルを向上するために遊技球の発射の仕方を研究させたり、遊技の進行状況を解析させるなど遊技者の遊技意欲の向上や遊技技能向上に寄与でくる。
【００７３】
図７は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機の現在に遊技状況に基づいて遊技レベルのレベル出力処理を実行する（Ｓ５）。そして、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００７４】
図８は、図７におけるＳ５のレベル出力処理を詳細に示すフローチャートである。演出表示制御手段１３４は、図柄変動が行われていないデモ演出中などに遊技レベルをリセットするか否かを遊技者に選択させる画面を演出表示装置６０に表示する。そして、遊技者は操作ボタン８２の押下操作により現在の遊技レベルを示すデータをリセットするか否かを選択できるようになっている。もし、リセットを行う場合には（Ｓ１００のＹ）、現在記憶されている実際の遊技における超過個数や入賞数などのデータを破棄するリセット処理を行う（Ｓ１０２）。そして、現在の遊技レベルとして遊技レベルが判定されていないことを演出表示装置６０の一部に形成されたレベル表示エリアに表示する。この場合、例えば「−」を示すことができる。
【００７５】
Ｓ１００において、遊技レベルのリセットが行われない場合で（Ｓ１００のＮ）、理想状況値が取得されていない場合（Ｓ１０６のＮ）、理想状況値取得手段２２４は外部の装置から理想状況値を取得する（Ｓ１０８）。Ｓ１０６において、既に理想状況値が取得済みの場合は（Ｓ１０６のＹ）、Ｓ１０８をスキップする。なお、Ｓ１０２におけるリセット処理で理想状況値が破棄されない場合は、例えば、パチンコ遊技機の電源投入時に取得された理想状況値を維持する。その場合は、このフローからＳ１０６，Ｓ１０８の処理を省略できる。
【００７６】
現実状況値取得手段２２６は、入球判定手段１１０から始動入賞情報が更新された場合（Ｓ１１０のＹ）、記憶している始動口６２の入賞数に「１」を加算する（Ｓ１１２）。また、始動入賞情報が更新されていない場合（Ｓ１１０のＮ）、Ｓ１１２をスキップする。また、現実状況値取得手段２２６は、超過取得手段２２０から超過球の発生を示す超過情報が更新された場合（Ｓ１１４のＹ）、記憶している超過個数に「１」を加算する（Ｓ１１６）。また、超過情報が入力更新されていない場合（Ｓ１１４のＮ）、Ｓ１１６をスキップする。そして、現実状況値取得手段２２６は、現在の入賞数と超過個数に基づき、前述したように現実状況値を算出する（Ｓ１１８）。そして、レベル決定手段２２８は、理想状況値と現実状況値との比較に基づき遊技レベルを決定し（Ｓ１２０）、遊技レベルを出力する（Ｓ１０４）。
【００７７】
図９は、図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、超過球がある場合（Ｓ３１のＹ）、超過取得手段２２０は現在記憶している超過個数に「１」を加算する（Ｓ３２）。また、超過球がない場合（Ｓ３１のＮ）、Ｓ３２をスキップする。そして、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３３のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３５）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３１からＳ３５までの処理がスキップされ、Ｓ３３において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３３のＹ）、Ｓ３４およびＳ３５の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３６のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ３７）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３６のＮ）、Ｓ３７をスキップする。
【００７８】
図１０は、図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出表示制御手段１３４は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５２）。
【００７９】
図１１は、図１６におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８０】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００８１】
このように本実施例によれば、遊技者は遊技を行っている間、現実の遊技状況を示す現時状況値が常時更新され理想状況値との比較が行われて、遊技者の遊技レベルがリアルタイムで出力される。その結果、遊技者は常に自分の遊技レベルを把握可能となり、遊技者の遊技に対する興味を強めることに寄与できる。なお、遊技レベルは演出表示装置６０等の所定の表示領域に常時表示されてもよいし、遊技者が操作ボタン８２などを操作して所望のタイミングで所定時間、例えば１０秒間だけ表示するようにしてもよい。
【００８２】
ところで、このように出力される遊技レベルは遊技者のみならず遊技場のホールコンピュータへ提供することもできる。図１２は、各ぱちんこ遊技機１０とホールコンピュータ３００との接続関係及びホールコンピュータ３００の構成を説明する説明図である。
【００８３】
ホールコンピュータ３００は、受信手段３０２、集計手段３０４、遊技場遊技レベル出力手段３０６を含んで構成される。
【００８４】
受信手段３０２は、各ぱちんこ遊技機１０のレベル決定手段２２８が決定した遊技レベルを受信する。受信手段は常時受信動作を行ったもよいし、所定時間間隔で遊技レベルを受信してもよい。遊技場の遊技レベルは、超過個数、保留個数、入賞個数、図柄変動回数などの具体的な情報を含むものでもよいし、「遊技レベル４」や「遊技レベル３」といった表現の情報でもよい。
【００８５】
集計手段３０４は、受信手段３０２の受信した遊技レベルを集計して、その結果を遊技場遊技レベル出力手段３０６に提供する。遊技場遊技レベル出力手段３０６は提供された遊技レベルの集計値に基づき、遊技場全体の遊技レベルを決定する。この遊技場全体の遊技レベルは、例えば、全体の遊技者に対して遊技レベル「４」の遊技者の占める割合をレベル分けして表示してもよし、時間帯ごとの遊技レベルの分布を示してもよい。また、ぱちんこ遊技機１０ごとやぱちんこ遊技機１０の種類ごとの遊技レベルを表示してもよい。これらの遊技レベルに関連する情報は、ディスプレイ３０８等に出力する。なお、ホールコンピュータ３００には、入力部３１０が接続され、遊技場担当者は遊技場遊技レベル出力手段３０６の出力形式の選択や出力タイミングの選択などが行える。また、入力部３１０を介して各ぱちんこ遊技機１０の理想状況値取得手段２２４に理想状況値を提供することもできる。
【００８６】
このように、遊技場担当者は、ディスプレイ３０８に示された遊技レベル等の情報を遊技場における来店客の解析資料にしたり、次期導入するぱちんこ遊技機の選考資料として活用することができる。
【００８７】
なお、上述した実施例では、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機を例に説明したが、たとえば、第１種ぱちんこ遊技機を複数融合させた複合機と呼ばれる遊技機や、第１種ぱちんこ遊技機と第２種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機を複合させた遊技機にも本実施例は適用可能であり、同様の効果を得ることができる。
【００８８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施例の弾球遊技機模擬再現装置の構成を説明する機能ブロック図である。
【図２】本実施例の弾球遊技機模擬再現装置の間隔決定部で決定された入球間隔及び変動時間決定部で決定された図柄変動時間によって模擬的に遊技を再現した場合の超過個数の発生の様子を説明するイメージ図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図５】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図６】本実施例における現実状況値と遊技レベルとの対応を説明する説明図である。
【図７】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ５のレベル出力処理を詳細に説明するフローチャートである。
【図９】図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図７におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】各ぱちんこ遊技機とホールコンピュータとの接続関係及びホールコンピュータの構成を説明する説明図である。
【符号の説明】
【００９０】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  １００  遊技制御装置、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  ２００  弾球遊技機模擬再現装置、２０２  入力部、  ２０４  間隔決定部、  ２０６  指数乱数発生部、  ２０８  変動時間決定部、  ２１０  保留算出部、２１２  超過算出部、  ２１４  止め打ち設定部、  ２１６  再現結果出力部、２１８  表示装置、  ２２０  超過取得手段、  ２２２  止め打ち検出手段、  ２２４  理想状況値取得手段、  ２２６  現実状況値取得手段、  ２２８  レベル決定手段、  ３００  ホールコンピュータ、  ３０２  受信手段、  ３０４  集計手段、  ３０６  遊技場遊技レベル出力手段。
【図１】
2009233026.tif 000003
【図２】
2009233026.tif 000004
【図３】
2009233026.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009233026.tif 000009
【図８】
2009233026.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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