(57)【要約】【課題】プレーヤに複数のオブジェクトについて新たな態様の操作を行わせることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供すること。【解決手段】ａボタン２０の操作とｂボタン２２の操作とが所与の期間内に連続して行われた場合に、それら操作の時間差に応じて第１のオブジェクトの演出および第２のオブジェクトの演出の少なくとも一方が決定される。そして、オブジェクト毎に操作時間差の判定基準と効果種別とが定められているため、操作時間差が同一であっても各オブジェクトの操作時間差の判定基準と効果種別とに応じて、オブジェクト毎に異なる演出が決定される。【選択図】図１
2009233262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトが配列された画像を表示部に表示させ、プレーヤから前記複数のオブジェクトについての操作を受け付けるゲームのためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第２の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第１のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第１の評価を決定する第１の評価処理、および前記時間差と前記第２のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第２の評価を決定する第２の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第１の評価処理が行われた場合に、前記第１の評価と前記第１のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第１のオブジェクトの演出を決定する第１の演出決定処理を行い、前記第２の評価処理が行われた場合に、前記第２の評価と前記第２のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第２のオブジェクトの演出を決定する第２の演出決定処理を行う演出決定部としてコンピュータを機能させ、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出実行部は、
前記第１の操作情報の入力が開始されてから当該第１の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第１のオブジェクトの演出を実行し、前記第２の操作情報の入力が開始されてから当該第２の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第２のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記記憶部は、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについて入力期間を更に記憶し、
前記演出実行部は、
前記第１の操作情報の入力が開始されてから前記第１のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第１のオブジェクトの演出を実行し、前記第２の操作情報の入力が開始されてから前記第２のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第２のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記第１のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第１のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第２のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第２のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部としてコンピュータを更に機能させ、
前記オブジェクト特定部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを前記第１のオブジェクトとして特定する第１の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを前記第２のオブジェクトとして特定する第２の特殊特定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記第１のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第１のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第２のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第２のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部としてコンピュータを更に機能させ、
前記演出実行部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、前記第１の操作情報の入力が開始されてから前記第１のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第１のオブジェクトの演出を実行し、前記第２の操作情報の入力が開始されてから前記第２のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第２のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
第３の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第３の操作情報に基づいて前記第１のオブジェクトを特定する第１の特定処理、および前記第３の操作情報に基づいて前記複数のオブジェクトから前記第２のオブジェクトを特定する第２の特定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記オブジェクト特定部は、
前記第１の特定処理が行われた場合に、前記第２の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第３の操作情報に基づいて、前記第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第２のオブジェクトを特定する処理、または前記第２の特定処理が行われた場合に、前記第１の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第３の操作情報に基づいて、前記第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第１のオブジェクトを特定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６において、
前記入力受付部は、
プレーヤが操作する操作体の動きに応じた第４の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第１の特定処理が行われた場合に、前記第２の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第４の操作情報に基づいて、前記第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第２のオブジェクトを特定する処理、または前記第２の特定処理が行われた場合に、前記第１の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第４の操作情報に基づいて、前記第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第１のオブジェクトを特定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記評価部は、
前記第１の評価処理において、前記第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第２の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第１のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第１のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第１の評価を決定し、前記第２の評価処理において、前記第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第２の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第２のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第２のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第２の評価を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記オブジェクト特定部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記演出を実行していないオブジェクトから前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを特定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１０のいずれかに記載されたプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
複数のオブジェクトが配列された画像を表示部に表示させ、プレーヤから前記複数のオブジェクトについての操作を受け付けるゲームのためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第２の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第１のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第１の評価を決定する第１の評価処理、および前記時間差と前記第２のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第２の評価を決定する第２の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第１の評価処理が行われた場合に、前記第１の評価と前記第１のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第１のオブジェクトの演出を決定する第１の演出決定処理を行い、前記第２の評価処理が行われた場合に、前記第２の評価と前記第２のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第２のオブジェクトの演出を決定する第２の演出決定処理を行う演出決定部とを含み、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤがオブジェクトに対して操作を行うと、操作を行ったオブジェクトについて音を出力するなどの演出を実行する玩具が知られている。このような玩具として、内部が空洞に形成された複数のボタンを有し、プレーヤに各ボタンを押圧する操作を行わせ、各ボタンについて操作を行う毎に通常音を出力するとともに、ボタンに対する操作回数が所定の回数に達すると特殊音を出力するようにしたものがある。
【特許文献１】実用新案登録第３１３４２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしこのような玩具では、各ボタンに対して連続的に操作を行った場合であっても、各ボタンに対して断続的に操作を行った場合と同様の演出を行うようにしていた。従ってこのような玩具では、プレーヤに各ボタンに対する操作を変化させるための動機付けとなるものがないため、遊び方が単調になってしまうという問題があった。
【０００４】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤに複数のオブジェクトについて新たな態様の操作を行わせることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
複数のオブジェクトが配列された画像を表示部に表示させ、プレーヤから前記複数のオブジェクトについての操作を受け付けるゲームのためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第２の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第１のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第１の評価を決定する第１の評価処理、および前記時間差と前記第２のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第２の評価を決定する第２の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第１の評価処理が行われた場合に、前記第１の評価と前記第１のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第１のオブジェクトの演出を決定する第１の演出決定処理を行い、前記第２の評価処理が行われた場合に、前記第２の評価と前記第２のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第２のオブジェクトの演出を決定する第２の演出決定処理を行う演出決定部とを含み、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするゲームシステムに関係する。
【０００６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明では、第１の操作情報と第２の操作情報とが所与の期間内に連続して入力された場合に、それら入力の時間差に応じて第１のオブジェクトの演出および第２のオブジェクトの演出の少なくとも一方が決定される。そして本発明では、オブジェクト毎に入力時間差の判定基準と効果種別とが定められているため、入力時間差が同一であっても各オブジェクトの入力時間差の判定基準と効果種別とに応じて、オブジェクト毎に異なる演出が決定される。従って本発明によれば、プレーヤに第１の操作情報の入力の開始と第２の操作情報の入力の開始との時間差を考慮させつつ、第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを連続して行わせることができる。
【０００８】
（２）また本発明は、
前記演出実行部は、
前記第１の操作情報の入力が開始されてから当該第１の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第１のオブジェクトの演出を実行し、前記第２の操作情報の入力が開始されてから当該第２の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第２のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、プレーヤに第１の操作情報の入力の開始と第２の操作情報の入力の開始との時間差を考慮させつつ当該入力を連続して行わせるとともに、演出を実行するまで第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを継続させる操作を行わせることができる。
【００１０】
（３）また本発明は、
前記記憶部は、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについて入力期間を更に記憶し、
前記演出実行部は、
前記第１の操作情報の入力が開始されてから前記第１のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第１のオブジェクトの演出を実行し、前記第２の操作情報の入力が開始されてから前記第２のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第２のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、演出を実行するまでの期間をオブジェクト毎に変化させることにより、プレーヤに第１の操作情報の入力や第２の操作情報の入力を継続させる期間をオブジェクト毎に変化させることができる。
【００１２】
（４）また本発明は、
前記第１のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第１のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第２のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第２のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部を更に含み、
前記オブジェクト特定部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを前記第１のオブジェクトとして特定する第１の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを前記第２のオブジェクトとして特定する第２の特殊特定処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第１の操作情報の入力や第２の操作情報の入力を継続させた期間に応じて特殊パラメータを更新させることができ、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、１回の操作情報の入力によって複数のオブジェクトの演出を実行させることができる。
【００１４】
（５）また本発明は、
前記第１のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第１のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第２のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第２のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部を更に含み、
前記演出実行部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、前記第１の操作情報の入力が開始されてから前記第１のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第１のオブジェクトの演出を実行し、前記第２の操作情報の入力が開始されてから前記第２のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第２のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１の操作情報の入力や第２の操作情報の入力を継続させた期間に応じて特殊パラメータを更新させることができ、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、オブジェクト毎の入力期間に依らずに次々と演出を実行させることができる。
【００１６】
（６）また本発明は、
前記入力受付部は、
第３の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第３の操作情報に基づいて前記第１のオブジェクトを特定する第１の特定処理、および前記第３の操作情報に基づいて前記複数のオブジェクトから前記第２のオブジェクトを特定する第２の特定処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、第３の操作情報の入力によって、演出を実行するオブジェクトをプレーヤに選択させることができる。
【００１８】
（７）また本発明は、
前記オブジェクト特定部は、
前記第１の特定処理が行われた場合に、前記第２の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第３の操作情報に基づいて、前記第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第２のオブジェクトを特定する処理、または前記第２の特定処理が行われた場合に、前記第１の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第３の操作情報に基づいて、前記第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第１のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトを特定している状態における第３の操作情報の入力によって、既に特定しているオブジェクトに隣接するオブジェクトから他方のオブジェクトを特定することができる。
【００２０】
（８）また本発明は、
前記入力受付部は、
プレーヤが操作する操作体の動きに応じた第４の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第１の特定処理が行われた場合に、前記第２の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第４の操作情報に基づいて、前記第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第２のオブジェクトを特定する処理、または前記第２の特定処理が行われた場合に、前記第１の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第４の操作情報に基づいて、前記第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第１のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトを特定している状態における操作体の動きによって、既に特定しているオブジェクトに隣接するオブジェクトから他方のオブジェクトを特定することができる。
【００２２】
（９）また本発明は、
前記評価部は、
前記第１の評価処理において、前記第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第２の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第１のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第１のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第１の評価を決定し、前記第２の評価処理において、前記第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第２の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第２のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第２のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第２の評価を決定するようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、第１の操作情報の入力の開始と第２の操作情報の入力の開始との時間差が同一であっても、両者の先後関係に応じて異なる演出を決定することができる。従って本発明によれば、プレーヤに第１の操作情報の入力の開始と第２の操作情報の入力の開始との時間差に加えその順序を考慮させつつ、第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを連続して行わせることができる。
【００２４】
（１０）また本発明は、
前記オブジェクト特定部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記演出を実行していないオブジェクトから前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを特定するようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、画像において配列された各オブジェクトを順次特定するようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．概略
図１は、本実施形態のゲームシステム１０によって生成され表示部１２に表示される画像と、当該画像を見ながらプレーヤが操作を行う操作部１４とを示す図である。図１に示すように表示部１２には、矩形の領域に複数の円形のオブジェクトが配列されたオブジェクト群シート１６が表示される。このオブジェクト群シート１６は、梱包等に使用される気泡緩衝材を模して形成されたものであり、各オブジェクトが、実物の気泡緩衝材に配列されている気泡部材に相当するものとして形成されている。そして表示部１２には、いずれか１つのオブジェクトを囲むように、マーク１８が表示される。
【００２８】
一方、操作部１４は、プレーヤが手で持つことができる大きさの直方体形状の操作体により構成されており、図中正面の右側には、押下または解放する操作を行うことによりＯＮ／ＯＦＦを指定することができるａボタン２０（第１の操作子の一例）とｂボタン２２（第２の操作子の一例）とが設けられている。そしてこのａボタン２０またはｂボタン２２のいずれかが継続的に押下されると、マーク１８が囲んでいるオブジェクトがつぶれる様子を示す画像（演出の一例）が表示部１２に表示されるとともに、「プチッ」というオブジェクトがつぶれる様子を示す効果音（演出の一例）が表示部１２の前面下部に儲けられた音出力部２４から出力される。すなわち、実物の気泡緩衝材の気泡部材を指でつぶしたときの様子を示す画像と音とがゲームシステム１０により生成される。
【００２９】
また操作部１４の図中正面の左側には、方向を指定する操作を行うことができる十字キー２６（第３の操作子の一例）が設けられている。この十字キー２６は、その上部、下部、左部、右部の４箇所でプレーヤの押下操作を検出することができ、十字キー２６の操作検出位置に応じてオブジェクト群におけるマーク１８の位置が移動される。例えばプレーヤが十字キー２６の上部を押下すると、マーク１８は現在の位置から上方向に隣接するオブジェクトを囲む位置に移動され、プレーヤが十字キー２６の左部と下部とを同時に押下すると、マーク１８は現在の位置から左下方向に隣接するオブジェクトを囲む位置に移動される。
【００３０】
このようにゲームシステム１０では、プレーヤは、図１に示すように左手の親指で十字キー２６を操作することによりマーク１８を移動させて１つのオブジェクトを選択し、右手の親指でａボタン２０またはｂボタン２２を継続的に押下することによりそのオブジェクトをつぶすという操作を行う。そしてプレーヤは、未だつぶしていないオブジェクトにマーク１８を移動させる操作と、オブジェクトをつぶす操作とを繰り返すことにより次々にオブジェクトをつぶし、ａボタン２０またはｂボタン２２を押下する際の操作感と、オブジェクトがつぶれる様子を示す画像と効果音とを楽しむ。またゲームシステム１０では、プレーヤは、つぶされたオブジェクトが消去されるにつれオブジェクト群に隠されていた下絵２８が表示される演出や、つぶされたオブジェクトの数に応じて特殊画像や特殊音が出力されるなどの演出を楽しむ。
【００３１】
２．機能ブロック
図２は、本実施形態の音楽ゲーム装置１０の機能を示すブロック図である。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
操作部１４は、プレーヤに把持される操作体により構成され、プレーヤが行った操作を検出し、検出した操作に応じた操作情報を出力する。そして操作部１４は、第１の検出部３０、第２の検出部３２、第３の検出部３４、第４の検出部３６を含む。
【００３３】
第１の検出部３０は、図１で示したａボタン２０のＯＮ／ＯＦＦを検出し、ａボタン２０が押下されている間ＯＮ信号（第１の操作情報の一例）を出力するものであり、スイッチなどにより実現することができる。また第２の検出部３２は、図１で示したｂボタン２２のＯＮ／ＯＦＦを検出し、ｂボタン２２が押下されている間ＯＮ信号（第２の操作情報の一例）を出力するものであり、スイッチなどにより実現することができる。
【００３４】
第３の検出部３４は、図１で示した十字キー２６の上部、下部、左部、右部のそれぞれのＯＮ／ＯＦＦを検出し、各部が押下されている間、各部に応じたＯＮ信号（第３の操作情報の一例）を出力するものであり、複数のスイッチなどにより実現することができる。
【００３５】
第４の検出部３６は、図１で示した操作部１４の動きを検出し、動きに応じた情報（第４の操作情報の一例）を出力するものであり、操作部１４に内蔵される加速度センサやカメラなどにより実現することができる。ここで第４の検出部３６として加速度センサを用いた場合には、第４の検出部３６は、操作部１４において互いに直行する３軸の各軸方向への加速度を検出することにより、操作部１４が移動された方向や回転された（傾けられた）方向に応じた値（第４の操作情報の一例）を出力することができる。また第４の検出部３６としてカメラを用いた場合には、第４の検出部３６は、表示部１２に対して所定の位置関係を有するように設けられた複数の赤外光ＬＥＤが発光した赤外光を受光して、表示部１２と操作部１４との相対的な位置関係を解析することにより、表示部１２の表示領域における操作部１４の指示位置の座標（第４の操作情報の一例）を出力することができる。
【００３６】
表示部１２は、画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどにより実現できる。
【００３７】
音出力部２４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
情報記憶媒体４０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などの外部記憶装置により実現できる。
【００３９】
この情報記憶媒体４０には、処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体４０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４０】
記憶部５０は、処理部１００や通信部６０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＶＲＡＭなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部５０は、処理部１００のワーク領域として使用される主記憶部５１と、表示部１２に表示させる画像が描画される描画バッファ５２と、表示物のモデルデータが読み込まれる表示物データ記憶部５３と、を含む。特に記憶部５０には情報記憶媒体４０から、複数のオブジェクトの各オブジェクトについて予め定められている操作に関する入力期間と、操作に関する判定基準と、演出に関する効果種別とが読み込まれる。
【００４１】
通信部６０は、外部（例えばサーバや他の携帯端末）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路（ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部６０を介して情報記憶媒体４０（記憶部５０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４３】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１４からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は、記憶部５０をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、各種集積回路（ＩＣ、ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４４】
特に、本実施形態の処理部１００は、ゲーム処理部１０２、入力受付部１０４、オブジェクト特定部１０６、評価部１０８、演出決定部１１０、演出実行部１１２、表示制御部１１４、音制御部１１６、特殊パラメータ更新部１１８、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４５】
ゲーム処理部１０２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００４６】
入力受付部１０４は、ａボタン２０が操作されていることを示す第１の操作情報の入力と、ｂボタン２２が操作されていることを示す第２の操作情報の入力と、十字キー２６の操作に応じた第３の操作情報の入力を受け付ける。また入力受付部１０４は、ａボタン２０とｂボタン２２と十字キー２６とが設けられた操作体の動きに応じた第４の操作情報の入力を受け付ける。詳細には入力受付部１０４は、第１の検出部３０が出力したＯＮ信号、第２の検出部３２が出力したＯＮ信号、第３の検出部３４が出力した各部に応じたＯＮ信号、第４の検出部３６が出力した操作部１４の移動方向や回転方向に応じた情報、操作部１４の指示位置の座標情報の入力などを受け付ける。
【００４７】
オブジェクト特定部１０６は、複数のオブジェクトから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定する。具体的にはオブジェクト特定部１０６は、第１の操作情報の入力に基づいて複数のオブジェクトから第１のオブジェクトを特定し、第２の操作情報の入力に基づいて複数のオブジェクトから第２のオブジェクトを特定する。詳細にはオブジェクト特定部１０６は、複数のオブジェクトからマーク１８により識別表示する１つのオブジェクトを選択し、第３の操作情報の入力を受け付ける毎にまたは受け付けている期間に応じて、選択したオブジェクトを隣接する他のオブジェクトに順次変更する。そしてオブジェクト特定部１０６は、第１の操作情報または第２の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
【００４８】
またはオブジェクト特定部１０６は、第１の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定する一方で、第１の操作情報の入力を受け付けるよりも前に第２の操作情報の入力を受け付けた場合には、第２の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトではなく、それに隣接するオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
【００４９】
またオブジェクト特定部１０６は、第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを所与の期間において連続して受け付けた場合であって、第１の操作情報の入力を第２の操作情報の入力よりも先に受け付けた場合には、そのとき選択しているオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定するとともに第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第２のオブジェクトを特定する第１の特定処理を行い、第２の操作情報の入力を第１の操作情報の入力よりも先に受け付けた場合には、そのとき選択しているオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定するとともに第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第１のオブジェクトを特定する第２の特定処理を行うようにしてもよい。
【００５０】
またオブジェクト特定部１０６は、上述した第１の特定処理が行われた場合に、第２の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第３の操作情報に基づいて、第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第２のオブジェクトを特定する処理を行い、上述した第２の特定処理が行われた場合に、第１の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第３の操作情報に基づいて、第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第１のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
【００５１】
またオブジェクト特定部１０６は、上述した第１の特定処理が行われた場合に、第２の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第４の操作情報に基づいて、第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第２のオブジェクトを特定する処理を行い、上述した第２の特定処理が行われた場合に、第１の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第４の操作情報に基づいて、第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第１のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
【００５２】
そしてオブジェクト特定部１０６は、複数のオブジェクトのうち演出を実行していないオブジェクトから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定するようにしてもよい。また第１の操作情報の入力と第２の操作情報の入力とを所与の期間において連続して受け付けた場合には、オブジェクト特定部１０６は、第１の操作情報の入力に基づいて第１のオブジェクトとして特定したオブジェクトとは異なるオブジェクトを、第２の操作情報の入力に基づいて第２のオブジェクトとして特定するか、または第２の操作情報の入力に基づいて第２のオブジェクトとして特定したオブジェクトとは異なるオブジェクトを、第１の操作情報の入力に基づいて第１のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
【００５３】
評価部１０８は、第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと第２の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、その時間差と第１のオブジェクトの判定基準とに基づいて第１の評価を決定する第１の評価処理、および時間差と第２のオブジェクトの判定基準とに基づいて第２の評価を決定する第２の評価処理の少なくとも一方を行う。また評価部１０８は、上述した第１の評価処理において、第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと第２の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて第１のオブジェクトの判定基準を決定し、決定した第１のオブジェクトの判定基準に基づいて第１の評価を決定し、上述した第２の評価処理において、第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと第２の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて第２のオブジェクトの判定基準を決定し、決定した第２のオブジェクトの判定基準に基づいて第２の評価を決定するようにしてもよい。
【００５４】
演出決定部１１０は、上述した第１の評価処理が行われた場合に、第１の評価と第１のオブジェクトの効果種別とに基づいて第１のオブジェクトの演出を決定する第１の演出決定処理を行い、上述した第２の評価処理が行われた場合に、第２の評価と第２のオブジェクトの効果種別とに基づいて第２のオブジェクトの演出を決定する第２の演出決定処理を行う。
【００５５】
演出実行部１１２は、第１の操作情報の入力に基づいて第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の操作情報の入力に基づいて第２のオブジェクトの演出を実行する。詳細には演出実行部１１２は、第１の操作情報の入力が開始されてから当該第１の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の操作情報の入力が開始されてから当該第２の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、第２のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。また演出実行部１１２は、第１の操作情報の入力が開始されてから第１のオブジェクトの入力期間が経過した場合に、第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の操作情報の入力が開始されてから第２のオブジェクトの入力期間が経過した場合に、第２のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
【００５６】
特に演出実行部１１２は、上述した第１の演出決定処理が行われた場合に、第１の演出決定処理で決定された第１のオブジェクトの演出を実行し、上述した第２の演出決定処理が行われた場合に、第２の演出決定処理で決定された第２のオブジェクトの演出を実行する。
【００５７】
そして演出実行部１１２は、表示部１２に表示される画像と音出力部２４から出力する音により演出を実行しており、表示制御部１１４、音制御部１１６を含む。
【００５８】
表示制御部１１４は、表示部１２に表示される画像（表示物画像）の表示制御を行う。具体的には表示制御部１１４は、表示すべき表示物（オブジェクト、シート、マーク、下絵、キャラクタ）を発生させたり、表示物の表示や表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部１２０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。ここでゲーム空間を３次元の表示物空間によって設定する場合には、表示制御部１１４は、表示物空間設定処理、仮想カメラ制御処理なども行う。
【００５９】
音制御部１１６、は、音出力部２４から出力される音の出力制御を行う。具体的には音制御部１１６は、出力すべき音データ（効果音、音声、楽曲）を指示するなどの音制御を行う。即ち出力すべき音データリストを音生成部１３０等に転送したり、再生が終了した音データを音データリストから削除したりするなどの音制御を行う。
【００６０】
特殊パラメータ更新部１１８は、第１のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第１のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、第２のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第２のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新する。
【００６１】
ここでオブジェクト特定部１０６は、特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定する第１の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定する第２の特殊特定処理の少なくとも一方を行う。
【００６２】
また演出実行部１１２は、特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、第１の操作情報の入力が開始されてから第１のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の操作情報の入力が開始されてから第２のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第２のオブジェクトの演出を実行する。
【００６３】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）に基づいて画像を描画する処理を行い、描画した画像を表示部１２に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ（ＧＰＵ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで描画部１２０が描画する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。具体的には描画部１２０は、表示制御部１１４により転送された表示物リストに応じた表示物を表示物データ記憶部５３などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。ＶＲＡＭ。）に表示物を描画する。
【００６４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２４に出力する。
【００６５】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６６】
３．手法
３−１．基本操作
本実施形態のゲームシステム１０は、基本的には、図１に示した十字キー２６の操作に応じた第３の操作情報に基づいて、オブジェクト群シート１６に配列された複数のオブジェクトから、１つのオブジェクトを選択し、マーク１８で囲む。そしてゲームシステム１０は、ａボタン２０の押下に応じた第１の操作情報（またはｂボタン２２の押下に応じた第２の操作情報）が継続的に入力されることに基づいて、選択されているオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する。ここでゲームシステム１０は、図１に示したオブジェクト群シート１６に配列された各オブジェクトについて、つぶれる様子を示す演出を一律の態様で実行したのでは現実感がないとともに面白味に欠けるため、各オブジェクトについて異なる属性データを設定することにより、各オブジェクトについてつぶれる様子を示す演出を異なる態様で実行する。
【００６７】
図３は、ゲームシステム１０が有しているオブジェクトの属性を決定するための属性データを示す図である。図３に示すようにゲームシステム１０は、オブジェクト０〜オブジェクト５までの５種類の属性データを記憶部５０に格納する。そしてゲームシステム１０は、図１に示したオブジェクト群シート１６に配列された各オブジェクトについて、オブジェクト０〜オブジェクト５までのいずれかの属性データを設定する。
【００６８】
この各属性データには、図３に示すように、その属性データが設定されるオブジェクトのオブジェクト群シート１６における比率を示す比率データが定義されている。例えばオブジェクト０の比率は３％とされているため、ゲームシステム１０は、オブジェクト群シート１６に配列された複数のオブジェクトのうち、位置をランダムに決定した３％のオブジェクトに対してオブジェクト０の属性データを設定する。
【００６９】
また各属性データには、第１の操作情報（または第２の操作情報）の入力が開始されてから演出を実行するまでに当該第１の操作情報（または第２の操作情報）の入力が継続されるべき入力期間を示すフレーム数が定義されている。なお本実施形態のゲームシステム１０では、１フレームが１／６０秒として定義されている。例えばオブジェクト０の入力期間は２５フレームとされているため、ゲームシステム１０は、オブジェクト０の属性データが設定されたオブジェクトについて演出を実行する場合には、第１の操作情報（または第２の操作情報）の入力が開始されてから当該第１の操作情報（または第２の操作情報）の入力が継続されている状態で２５フレームが経過した場合に、当該オブジェクトの演出を実行する。従ってゲームシステム１０は、入力期間のフレーム数が多い属性データをオブジェクトに設定した場合には、つぶれにくいオブジェクトであることを表現することができ、入力期間のフレーム数が少ない属性データをオブジェクトに設定した場合には、つぶれやすいオブジェクトであることを表現することができる。
【００７０】
また各属性データには、実行する演出の内容を特定するための効果種別データが定義されている。本実施形態では各属性データには、演出を実行したときにプレーヤに与える演出効果が異なる効果種別０、効果種別１、効果種別２の３種類の効果種別のいずれかが定義されている。具体的には効果種別０が、プレーヤに対して相対的に低い爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっており、効果種別１が、プレーヤに対して相対的に中程度の爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっており、効果種別２が、プレーヤに対して相対的に高い爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっている。例えばオブジェクト０の効果種別は「１」とされているため、ゲームシステム１０は、オブジェクト０の属性データが設定されたオブジェクトについて演出を実行する場合には、相対的に中程度の爽快感を与えることができる演出を実行する。従ってゲームシステム１０は、効果種別０の属性データをオブジェクトに設定した場合には、出来の悪いオブジェクトであることを表現することができ、効果種別２の属性データをオブジェクトに設定した場合には、出来の良いオブジェクトであることを表現することができる。
【００７１】
ここで各属性データにおいて入力期間と効果種別とを、互いに関連性があるようにして設定してもよいし、関連性がないように設定してもよい。すなわち入力期間のフレーム数が多い属性データは、効果種別を「２」として、つぶれにくいオブジェクトは出来の良いオブジェクトであるようにしてもよいし、入力期間のフレーム数が多い属性データであっても、効果種別を「０」として、つぶれにくいオブジェクトであっても出来の悪いオブジェクトである場合があるようにしてもよい。
【００７２】
このようにゲームシステム１０は、図１に示したオブジェクト群シート１６に配列された各オブジェクトについて、オブジェクト０〜オブジェクト５までのいずれかの属性データを各属性データの比率に応じてランダムに設定する。これによりゲームシステム１０は、各オブジェクトについてつぶれる様子を示す演出を異なる態様で実行することができる。そしてゲームシステム１０は、プレーヤがａボタン２０（またはｂボタン２２）の押下を開始してから演出が実行されるまでの期待感を効果的に高めるとともに、ａボタン２０（またはｂボタン２２）の押下を繰り返し行うことに対する動機付けをプレーヤに与えることができる。
【００７３】
３−２．連続操作
本実施形態のゲームシステム１０の操作部１４は、図１に示したように、ａボタン２０の中心とｂボタン２２の中心との間隔が１．５ｃｍ程度となるように設けられており、プレーヤは右手の親指でａボタン２０およびｂボタン２２を同時にまたは所与の短時間ずらして押下することができる。そしてゲームシステム１０は、ａボタン２０の押下に応じた第１の操作情報の入力またはｂボタン２２の押下に応じた第２の操作情報の入力を、上述したように演出を実行する毎に個別に受け付ける他に、第１の操作情報の入力および第２の操作情報の入力を、一方の操作情報の入力が継続されることにより演出を実行する前に、同時にまたは所与の短時間ずらして連続的に受け付ける。そしてゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力に基づいて第１のオブジェクトを特定するとともに、第２の操作情報の入力に基づいて第２のオブジェクトを特定し、第１のオブジェクトの演出と第２のオブジェクトの演出とを連続的に行う。これによりゲームシステム１０は、プレーヤに与えることができる演出効果を大いに高めている。
【００７４】
３−２−１．第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの特定
図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、第１の操作情報の入力および第２の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合に、各操作情報の入力によって特定されるオブジェクトの位置関係を示す図である。ここで図１に示したように各オブジェクトは、オブジェクト群シート１６の端部に配置されたオブジェクトを除き、各オブジェクトの周囲に６つのオブジェクトが配置されるように、オブジェクト群シート１６に配置されている。すなわち各オブジェクトは、いずれも６つの隣接するオブジェクトを有している。従って図４（Ａ）に示すように、マーク１８で囲まれたオブジェクトを中心にして、各操作情報の入力によって特定されるオブジェクトの位置関係を説明する。
【００７５】
まず、図４（Ａ）に示すように１番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下されると、ゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力に基づき、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定し、第１のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。そして、第１のオブジェクトの入力期間のカウントが終了して第１のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する前に、２番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、第２の操作情報の入力に基づき、第１のオブジェクトの右方に配置されている２つのオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトをランダムに第２のオブジェクトとして特定する。図４（Ａ）の例では、第１のオブジェクトの右方に配置されている２つのオブジェクトのうち、上方のオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定している。すると、第２のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。
【００７６】
すなわちゲームシステム１０は、ａボタン２０が押下されてからその右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定し、第１のオブジェクトの右側に配置されているオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定する。
【００７７】
一方、図４（Ｂ）に示すように、１番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、ゲームシステム１０は、第２の操作情報の入力に基づき、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定し、第２のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。そして、第２のオブジェクトの入力期間のカウントが終了して第２のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する前に、２番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下されると、第１の操作情報の入力に基づき、第１のオブジェクトの左方に配置されている２つのオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトをランダムに第１のオブジェクトとして特定する。図４（Ｂ）の例では、第２のオブジェクトの左方に配置されている２つのオブジェクトのうち、下方のオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定している。すると、第１のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。
【００７８】
すなわちゲームシステム１０は、ｂボタン２２が押下されてからその左側に配置されているａボタン２０が押下されると、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定し、第２のオブジェクトの左側に配置されているオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定する。
【００７９】
このようにゲームシステム１０は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク１８に囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。そして、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部１４における位置関係に、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク１８に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム１０は、ａボタン２０およびｂボタン２２の押下順序とその位置関係とにより、直感的にわかりやすい態様で第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定することができる。
【００８０】
また、図５（Ａ）に示すように、１番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下されることにより、第１の操作情報の入力に基づき、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー２６の右部と上部とが同時に押下されつつ２番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、ゲームシステム１０は、第２の操作情報の入力と十字キー２６の操作に応じた第３の操作情報の入力とに基づき、第１のオブジェクトの右上方に配置されているオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定する。
【００８１】
また、図５（Ｂ）に示すように、１番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下されることにより、第１の操作情報の入力に基づき、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー２６の左部と下部とが同時に押下されつつ２番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、ゲームシステム１０は、第２の操作情報と十字キー２６の操作に応じた第３の操作情報の入力とに基づき、第１のオブジェクトの左下方に配置されているオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定する。
【００８２】
すなわちゲームシステム１０は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク１８に囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。そして、後に押下されたボタンが押下されているときに十字キー２６が押下されている場合には、後に押下されたボタンに対応する操作情報と十字キー２６の押下位置に応じた操作情報とに基づいて、マーク１８に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。つまり、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部１４における位置関係に関わらず、十字キー２６が押下された位置と、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム１０は、十字キー２６の押下位置により、直感的にわかりやすい態様で第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定することができる。
【００８３】
また、図６（Ａ）に示すように、１番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下され、第１の操作情報の入力に基づき、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定した状態で、操作部１４の右側が上となるように操作部１４が傾けられつつ２番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、ゲームシステム１０は、第２の操作情報の入力と操作部１４の傾きに応じた第４の操作情報の入力とに基づき、第１のオブジェクトの右上方に配置されているオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
【００８４】
また、図６（Ｂ）に示すように、１番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下され、第２の操作情報の入力に基づき、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定した状態で、操作部１４の左側が下（右側が上）となるように操作部１４が傾けられつつ２番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下されると、ゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力と操作部１４の傾きに応じた第４の操作情報の入力とに基づき、第２のオブジェクトの左下方に配置されているオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
【００８５】
すなわちゲームシステム１０は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク１８に囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定するとともに、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンとの操作部１４における位置関係（左右の位置関係）と、後に押下されたボタンが押下されているときに操作部１４が傾けられている方向（上下の位置関係）との組み合わせに、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク１８に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム１０は、ａボタン２０およびｂボタン２２の押下順序と、操作部１４の傾き方向との組み合わせにより、直感的にわかりやすい態様で第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを特定することができる。
【００８６】
３−２−２．操作の時間差に応じた演出
そしてゲームシステム１０は、第１のオブジェクトの入力期間が経過するまで第１の操作情報の入力が継続されると、第１のオブジェクトについて設定されている効果種別に応じた演出を実行し、第２のオブジェクトの入力期間が経過するまで第２の操作情報の入力が継続されると、第２のオブジェクトについて設定されている効果種別に応じた演出を実行する。すなわちゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力および第２の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合には、第１のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出と第２のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出とを、例えば「プチプチッ」というように連続的に行う。
【００８７】
ここでゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力および第２の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合には、第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと第２の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差に応じて、第１のオブジェクトの演出と第２のオブジェクトの演出とを変化させる。すなわちゲームシステム１０は、連続操作の時間差を、各操作情報の入力に基づいて特定されるオブジェクト毎に評価し（第１の評価処理、第２の評価処理の一例）、オブジェクト毎の評価に応じた演出をオブジェクト毎に決定する（第１の演出決定処理、第２の演出決定処理の一例）。
【００８８】
このため、図３に示したオブジェクト毎の属性データのうち、実行する演出の内容を示す各効果種別には、図７に示すようにそれぞれに２種類の演出が対応づけられている。具体的には本実施形態の効果種別０には、実行されたときの爽快感が最も低い「スカ」演出または爽快感が２番目に低い「いまいち」演出が対応づけられ、効果種別１には、爽快感が２番目に低い「いまいち」演出または爽快感が中程度の「普通」演出が対応づけられ、効果種別２には、爽快感が中程度の「普通」演出または爽快感が最も高い「爽快」演出が対応づけられている。
【００８９】
そしてゲームシステム１０は、各効果種別の２種類の演出のうち、オブジェクト毎の評価に応じていずれかの演出を決定する。これによりゲームシステム１０は、連続操作の時間差に応じて、各オブジェクトについて実行する演出の内容を変化させている。
【００９０】
ここでゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力および第２の操作情報の入力を連続的に受け付けず、演出を実行する毎にいずれかの操作情報の入力を個別に受け付けた場合には、各効果種別に対応する２種類の演出のうち、爽快感が低い方の演出を実行するようにしている。すなわちこのような場合には、ゲームシステム１０は、第１の評価処理、第２の評価処理、第１の演出決定処理、第２の演出決定処理を行わない。
【００９１】
例えばゲームシステム１０は、いずれかの操作情報の入力を個別に受け付けた場合には、特定されたオブジェクトに効果種別０が設定されていれば必ず「スカ」演出を実行し、効果種別２が設定されていれば必ず「普通」演出を実行する。しかしゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力および第２の操作情報の入力を連続的に受け付けた場合には、特定された各オブジェクトのいずれかに効果種別０が設定されていれば操作の時間差の評価に応じて「いまいち」演出を実行し、効果種別２が設定されていれば操作の時間差の評価に応じて「爽快」演出を実行する。
【００９２】
すなわちゲームシステム１０は、いずれかのボタンが個別に押下された場合と、ａボタン２０およびｂボタン２２が連続的に押下された場合とでは、後者の方が爽快感が高い演出が行われるように演出を決定する。従ってａボタン２０およびｂボタン２２が連続的に押下された場合には、ゲームシステム１０は、例えば「プチプチッ！！」というように、第１のオブジェクトの演出と第２のオブジェクトの演出とを連続的に行うとともに、各オブジェクトの演出を爽快感が相対的に高いものとする。これによりゲームシステム１０は、プレーヤにａボタン２０およびｂボタン２２の押下を連続的に行うことに対する動機付けを与えることができる。
【００９３】
３−２−３．評価手法の詳細
ここでゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと第２の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差を、各操作情報の入力に基づいて特定される各オブジェクトについて評価する際に、オブジェクト毎に異なる判定基準を用いて評価を判定している。このため図３に示した各属性データには、各操作の時間差を評価する判定基準の内容を特定するための判定種別データが定義されている。本実施形態では各属性データには、判定基準の内容が異なる判定種別０〜判定種別６の６種類の判定種別のいずれかが定義されている。
【００９４】
図８は、各判定種別の判定基準の内容を示す図である。ゲームシステム１０は、第１の操作情報または第２の操作情報が入力されると、先の操作情報の入力が開始されたタイミングから、２２フレームに渡ってフレーム毎に後の操作情報の入力が開始されるタイミングを監視する。そして各判定種別の判定基準では、図８に示すように、２２フレームの各フレームについて、悪い評価を示す「０」または良い評価を示す「１」が定められており、ゲームシステム１０は、後の操作情報の入力が開始されたフレームに対応する値を評価結果として出力する。
【００９５】
このようにゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力が開始されたタイミングと第２の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が２２フレーム内である場合に、これらを連続操作として扱い、第１の評価処理、第２の評価処理、第１の演出決定処理、第２の演出決定処理を行う。ここで２２フレームとは、各属性データにおいて定義されている入力期間を示すフレーム数のうち、最小のフレーム数よりも短い期間として定められている。図３の例では、「オブジェクト０」の入力期間の２５フレームが最小となっているが、連続操作として扱う期間は、これよりも短いものとなっている。すなわち、操作情報の入力が開始されてから最も早く演出が実行される期間よりも短い期間を連続操作として扱う期間とすることにより、連続操作が行われた場合には、先に受け付けた操作情報に対応するオブジェクトと、後に受け付けた操作情報に対応するオブジェクトの双方について、第１の評価処理、第２の評価処理、第１の演出決定処理、第２の演出決定処理を行うようにしている。
【００９６】
ここで図８に示すように、各判定種別の判定基準では、その上段にａボタン２０が先に押下された場合に用いられる判定基準が定められており、下段にｂボタン２２が先に押下された場合に用いられる判定基準が定められている。そしてゲームシステム１０は、ａボタン２０の押下が開始されたタイミングとｂボタン２２の押下が開始されたタイミングの先後に基づいて、ａボタン２０が押下されることにより特定された第１のオブジェクトの判定基準と、ｂボタン２２が押下されることにより特定された第２のオブジェクトの判定基準とを決定する。
【００９７】
例えばａボタン２０が先に押下されることにより特定されたオブジェクトに判定種別１が設定されている場合には、図８に示した判定種別１の上段の判定基準が参照される。そしてこの場合には、図９（Ａ）に示すように、ａボタン２０が押下されてから１１フレームが経過する前にｂボタン２２が押下されると、良い評価を示す「１」が出力され、１１フレームが経過した後にｂボタン２２が押下されると、悪い評価を示す「０」が出力される。
【００９８】
一方、判定種別１が設定されているオブジェクトであっても、そのオブジェクトがｂボタン２２が先に押下されることにより特定された場合には、図８に示した判定種別１の下段の判定基準が参照される。そしてこの場合には、図９（Ｂ）に示すように、ｂボタン２２が押下されてから１１フレームが経過する前にａボタン２０が押下されると、悪い評価を示す「０」が出力され、１１フレームが経過した後にａボタン２０が押下されると、良い評価を示す「１」が出力される。
【００９９】
すなわち、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、同一の判定種別において、ａボタン２０の押下が開始されたタイミングとｂボタン２２の押下が開始されたタイミングとの時間差が同一であっても、それらの先後によって評価結果が変化する。
【０１００】
そして、例えば、ａボタン２０が先に押下されることにより第１のオブジェクトが特定され、連続的にｂボタン２２が後に押下されることにより第２のオブジェクトが特定された場合であって、第１のオブジェクトに判定種別２が設定され、第２のオブジェクトに判定種別３が設定されている場合には、第１のオブジェクトについては図８に示した判定種別２の上段の判定基準が参照され、第２のオブジェクトについては図８に示した判定種別３の上段の判定基準が参照される。
【０１０１】
ここで、例えばａボタン２０が押下されてから３フレームが経過したときにｂボタン２２が押下されていた場合には、第１のオブジェクトについては、図９（Ｃ）に示すように良い評価を示す「１」が出力されるが、第２のオブジェクトについては、図９（Ｄ）に示すように悪い評価を示す「０」が出力される。また、例えばａボタン２０が押下されてから１９フレームが経過したときにｂボタン２２が押下されていた場合には、第１のオブジェクトについては、図９（Ｃ）に示すように悪い評価を示す「０」が出力されるが、第２のオブジェクトについては、図９（Ｄ）に示すように良い評価を示す「１」が出力される。
【０１０２】
すなわち、図９（Ｃ）、図９（Ｄ）に示すように、第１のオブジェクトの評価と第２のオブジェクトの評価とは、共通の連続操作の時間差を評価するものであるが、参照される判定基準によって評価結果が変化する。
【０１０３】
なお図８に示した判定種別０の判定基準では、ａボタン２０が先に押下された場合でもｂボタン２２が先に押下された場合でも、２２フレームの全てのフレームについて良い評価を示す「１」が定められているため、判定種別０が定義されたオブジェクトについては、ａボタン２０およびｂボタン２２を２２フレーム以内で同時にまたは連続させて押下すれば、良い評価を示す「１」が出力される。
【０１０４】
３−３．連鎖効果
またゲームシステム１０は、第１のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第１のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、第２のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第２のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新する。本実施形態では、演出を実行したオブジェクトに設定されていた入力期間に所定の係数をかけて加算する。すなわち、演出を実行するまでの入力期間を長く要するオブジェクトについて演出を実行すると、特殊パラメータの更新量が多くなるように特殊パラメータを更新する。そして、次々に演出が実行されることにより特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、ＢＧＭや画像を変化させて、ゲーム状態が特殊状態となったことをプレーヤに報知する。
【０１０５】
そしてこの特殊状態においてゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力を受け付けると、複数のオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定する第１の特殊特定処理を行い、第２の操作情報の入力を受け付けると、複数のオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定する第２の特殊特定処理を行う。特に本実施形態では、この特殊状態において、先に受け付けた操作情報の入力が開始されたタイミングから１０フレーム以内に他の操作情報の入力が開始されると、後に受け付けた操作情報の入力に基づいて、複数のオブジェクトを特定する。例えば、第１の操作情報の入力を先に受け付けた場合には、そのときマーク１８で囲まれているオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定し、１０フレーム以内に第２の操作情報の入力を受け付けると、第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトから、１または複数のオブジェクトを第２のオブジェクトとしてランダムに特定する。
【０１０６】
そしてこのような特殊状態においても通常状態と同様に、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部１４における位置関係に、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。
【０１０７】
例えば図１０（Ａ）に示すように、１番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、ゲームシステム１０は、第２の操作情報の入力に基づき、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定する。そして、２番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下されると、第１の操作情報の入力に基づき、第１のオブジェクトの左方に配置されている２つのオブジェクトに加え、上方および下方に配置されている合計４つのオブジェクトから１または複数のオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定する。
【０１０８】
また、後に押下されたボタンが押下されているときに十字キー２６が押下されている場合には、ゲームシステム１０は、十字キー２６が押下された位置と、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定する。
【０１０９】
例えば図１０（Ｂ）に示すように、１番目の操作として相対的に左側に配置されているａボタン２０が押下されることにより、マーク１８で囲まれたオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー２６の右部と上部とが同時に押下されつつ２番目の操作として相対的に右側に配置されているｂボタン２２が押下されると、ゲームシステム１０は、第２の操作情報の入力と十字キー２６の操作に応じた第３の操作情報の入力とに基づき、第１のオブジェクトの右方から上方にかけて配置されている複数のオブジェクトから１または複数のオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定する。
【０１１０】
またこのような特殊状態においても図６（Ａ）、図６（Ｂ）で示した例と同様に、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンとの操作部１４における位置関係（左右の位置関係）と、後に押下されたボタンが押下されているときに操作部１４が傾けられている方向（上下の位置関係）との組み合わせに、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報の入力と操作部１４の傾きに応じた第４の操作情報の入力とに基づいて、マーク１８に囲まれたオブジェクトに隣接する複数のオブジェクトから１または複数のオブジェクトを第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
【０１１１】
そしてこのような特殊状態では、ゲームシステム１０は、第１の操作情報の入力が開始されてから第１のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の操作情報の入力が開始されてから第２のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第２のオブジェクトの演出を実行する。本実施形態ではゲームシステム１０は、特殊状態では各操作情報の入力が開始されてから１０フレーム後に演出の実行を開始する。そして第１のオブジェクトまたは第２のオブジェクトとして、複数のオブジェクトが特定されている場合には、各オブジェクトの演出実行開始タイミングが２フレームずつずれるように、各オブジェクトの演出を連続的に実行する。
【０１１２】
このようにゲームシステム１０は、特殊状態では、例えば「プチプチプチプチッ！！」というように、複数の第１のオブジェクトの演出または複数の第２のオブジェクトの演出を連続的に行う。更にゲームシステム１０は、特殊状態では、実行される演出を全て「爽快」演出によって実行する。これによりゲームシステム１０は、プレーヤにａボタン２０およびｂボタン２２の押下を連続的に行うことに対する動機付けを大いに与えることができる。
【０１１３】
３−４．特別操作
またゲームシステム１０は、プレーヤの操作や得点、アイテムの獲得など、所与の条件が満たされたことに基づいて、ゲーム状態を特別状態に設定する。そして特別状態では、操作部１４の特別操作を受け付け、かかる特別操作の操作情報の入力に基づいて、オブジェクトの演出を特別状態の態様で実行する。
【０１１４】
例えば第１の特別状態では、図１１（Ａ）に示すように、プレーヤが操作部１４の長手方向に沿った軸を中心として操作部１４を回転させる操作を行うと、ゲームシステム１０は、操作部１４に内蔵された加速度センサによってこのような操作を検出し、操作部１４が回転されたことを示す操作情報の入力を受け付ける。すると、表示部１２において、オブジェクト群シート１６がねじられる様子を示す画像を表示させるとともに、音出力部２４から、多数のオブジェクトが連続的につぶされる様子を示す「プチプチプチプチプチプチッ！！！」という効果音を出力する。
【０１１５】
また第２の特別状態では、図１１（Ｂ）に示すように、プレーヤが表示部１２に対する操作部１４の向きを変化させる操作を行うと、ゲームシステム１０は、操作部１４に内蔵されたカメラによって、表示部１２に対して所定の位置関係を有するように設けられた複数の赤外光ＬＥＤを受光してこのような操作を検出し、表示部１２の表示領域における操作部１４の指示位置を示す操作情報の入力を受け付ける。すると、表示部１２において、操作部１４の指示位置の移動軌跡に沿ったオブジェクトがつぶれる様子を示す画像を表示させるとともに、音出力部２４から、指示位置の移動に伴ってオブジェクトが連続的につぶされる様子を示す「プチプチプチプチプチプチッ！！！」という効果音を出力する。
【０１１６】
４．処理の流れ
次に、本実施形態のゲームシステム１０の処理の流れについて説明する。図１２は、ゲームシステム１０が行う処理の流れを示すフローチャートである。図１２に示すようにゲームシステム１０は、まず、ゲームが開始されると、オブジェクト群シート１６の各オブジェクトに、いずれかの属性データを設定する（ステップＳ１）。そしてプレーヤが操作部１４を操作することに基づく操作情報の入力を受け付け、各オブジェクトの演出を実行する操作受付・演出実行処理を行う（ステップＳ２）。そして、オブジェクト群シート１６の全てのオブジェクトについて演出を実行すると（ステップＳ３でＹ）、ゲームを終了し、演出を実行していないオブジェクトが残っていると（ステップＳ３でＮ）、ステップＳ２の処理とステップＳ３の処理を繰り返す。
【０１１７】
図１３は、図１２のステップＳ２の操作受付・演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。図１３に示すようにゲームシステム１０は、まず、初期状態ではオブジェクト群シート１６の複数のオブジェクトからいずれか１つのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトをマーク１８で囲む表示を行う（ステップＳ２０）。そして十字キー２６が操作されたことを示す第３の操作情報の入力を受け付けると（ステップＳ２２でＹ）、受け付けた第３の操作情報に応じて、選択したオブジェクトを隣接する他のオブジェクトに変更する（ステップＳ２４）。
【０１１８】
そしてａボタン２０が操作されたことを示す第１の操作情報の入力を受け付けると（ステップＳ２６でＹ）、第１の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定し、第１の操作情報の入力期間のカウントを開始する（ステップＳ２８）。そして第１の操作情報の入力を受け付けてから２２フレーム以内に、ｂボタン２２が操作されたことを示す第２の操作情報の入力を受け付けると、すなわち連続操作を受け付けると（ステップＳ３０でＹ）、第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定し、第２の操作情報の入力期間のカウントを開始する（ステップＳ３２）。
【０１１９】
そして連続操作の時間差に基づいて、第１のオブジェクトに関する第１の評価処理と、第２のオブジェクトに関する第２の評価処理とを行うとともに、第１のオブジェクトの演出を決定する第１の演出決定処理と、第２のオブジェクトの演出を決定する第２の演出決定処理を行う評価・演出決定処理を行う（ステップＳ３４）。そして第１の演出決定処理で決定された第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の演出決定処理で決定された第２のオブジェクトの演出を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２０】
図１４は、図１３のステップＳ３４の評価・演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。図１４に示すようにゲームシステム１０は、まず、第１の評価処理として、連続操作の時間差と第１オブジェクトの判定基準から第１の評価を決定する（ステップＳ３４０）。そして、第２の評価処理として、連続操作の時間差と第２オブジェクトの判定基準から第２の評価を決定する（ステップＳ３４２）。すると、第１の演出決定処理として、第１の評価と第１のオブジェクトの効果種別から第１オブジェクトの演出を決定する（ステップＳ３４４）。そして、第２の演出決定処理として、第２の評価と第２オブジェクトの効果種別から第２オブジェクトの演出を決定する（ステップＳ３４６）。
【０１２１】
図１５は、図１３のステップＳ３６の第１のオブジェクトの演出実行処理および第２のオブジェクトの演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。図１５に示すようにゲームシステム１０は、第１のオブジェクトの演出実行処理と第２のオブジェクトの演出実行処理とを並列させて行う。まず第１のオブジェクトの演出実行処理では、ゲームシステム１０は、ａボタン２０が操作されていることを示す第１の操作情報の入力を継続的に受け付けているか否かを監視し（ステップＳ３６０）、第１の操作情報の入力が中断した場合には（ステップＳ３６０でＮ）、そのまま処理を終了する。一方、第１の操作情報の入力が継続している場合には（ステップＳ３６０でＹ）、第１のオブジェクトに設定されている入力期間が経過したか否かを監視する（ステップＳ３６２）。そして第１のオブジェクトに設定されている入力期間が経過すると（ステップＳ３６２でＹ）、第１のオブジェクトの演出を実行する（ステップＳ３６４）。
【０１２２】
また第２のオブジェクトの演出実行処理では、ゲームシステム１０は、ｂボタン２２が操作されていることを示す第２の操作情報の入力を継続的に受け付けているか否かを監視し（ステップＳ３７０）、第２の操作情報の入力が中断した場合には（ステップＳ３７０でＮ）、そのまま処理を終了する。一方、第２の操作情報の入力が継続している場合には（ステップＳ３７０でＹ）、第２のオブジェクトに設定されている入力期間が経過したか否かを監視する（ステップＳ３７２）。そして第２のオブジェクトに設定されている入力期間が経過すると（ステップＳ３７２でＹ）、第２のオブジェクトの演出を実行する（ステップＳ３７４）。
【０１２３】
このようにゲームシステム１０は、ａボタン２０が押下されたタイミングとｂボタン２２が押下されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、第１の評価処理、第２の評価処理、第１の演出決定処理、第２の演出決定処理を行う。そしてａボタン２０の押下とｂボタン２２の押下とが継続されると、第１の演出決定処理で決定された第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の演出決定処理で決定された第２のオブジェクトの演出を実行する。
【０１２４】
一方、図１３のステップＳ３０において、第１の操作情報の入力を受け付けてから２２フレーム以内に、ｂボタン２２が操作されたことを示す第２の操作情報の入力を受け付けないと、すなわち連続操作を受け付けないと（ステップＳ３０でＮ）、第１の評価処理、第２の評価処理、第１の演出決定処理、第２の演出決定処理は行わず、図１５に示した第１のオブジェクトの演出実行処理を行う。すなわち、第１のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する２種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を、第１のオブジェクトの演出として実行する。
【０１２５】
また、図１３のステップＳ２６において、ａボタン２０が操作されたことを示す第１の操作情報の入力を受け付けず（ステップＳ２６でＮ）、先にｂボタン２２が操作されていることを示す第２の操作情報の入力を受け付けると（ステップＳ４０でＹ）、第２の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第２のオブジェクトとして特定し、第２の操作情報の入力期間のカウントを開始する（ステップＳ４２）。そして第２の操作情報の入力を受け付けてから２２フレーム以内に、ａボタン２０が操作されていることを示す第１の操作情報の入力を受け付けると、すなわち連続操作を受け付けると（ステップＳ４４でＹ）、第２のオブジェクトに隣接するオブジェクトを第１のオブジェクトとして特定し、第１の操作情報の入力期間のカウントを開始する（ステップＳ４６）。
【０１２６】
そして連続操作の時間差に基づいて、第１のオブジェクトに関する第１の評価処理と、第２のオブジェクトに関する第２の評価処理とを行うとともに、第１のオブジェクトの演出を決定する第１の演出決定処理と、第２のオブジェクトの演出を決定する第２の演出決定処理を行う評価・演出決定処理を行う（ステップＳ４８）。そして第１の演出決定処理で決定された第１のオブジェクトの演出を実行し、第２の演出決定処理で決定された第２のオブジェクトの演出を実行する（ステップＳ５０）。
【０１２７】
ここでステップＳ４８の評価・演出決定処理の内容は、図１４で示した評価・演出決定処理と同様であり、ステップＳ５０の演出実行処理の内容は、図１５で示した演出実行処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０１２８】
また、図１３のステップＳ４４において、第２の操作情報の入力を受け付けてから２２フレーム以内に、ａボタン２０が操作されたことを示す第１の操作情報の入力を受け付けないと、すなわち連続操作を受け付けないと（ステップＳ４４でＮ）、第１の評価処理、第２の評価処理、第１の演出決定処理、第２の演出決定処理は行わず、図１５に示した第２のオブジェクトの演出実行処理を行う。すなわち、第２のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する２種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を、第２のオブジェクトの演出として実行する。
【０１２９】
５．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態で説明した各種の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３０】
例えば上記実施形態では、各オブジェクトが、実物の気泡緩衝材に配列されている気泡部材に相当するものとして形成されている例を挙げて説明したが、各オブジェクトは、操作に応じて演出が実行されるオブジェクトであればこれに限られない。
【０１３１】
また上記実施形態では、ａボタン２０とｂボタン２２の２つの操作子が設けられている例を挙げて説明したが、３つ以上の操作子が設けられていてもよい。
【０１３２】
また上記実施形態では、連続操作の時間差が所与の期間よりも短い場合には、第１の評価処理および第２の評価処理を行うとともに、第１の演出決定処理および第２の演出決定処理を行う例を挙げて説明したが、第１の評価処理を行って第１の演出決定処理を行うことにより第１の演出決定処理で決定された演出を第１のオブジェクトについて実行するが、第２のオブジェクトについては第２の評価処理および第２の演出決定処理を行わず、第２のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する２種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を実行するなど、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。
【０１３３】
また、第２の評価処理を行って第２の演出決定処理を行うことにより第２の演出決定処理で決定された演出を第２のオブジェクトについて実行するが、第１のオブジェクトについては第２の評価処理および第２の演出決定処理を行わず、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。
【０１３４】
また、先に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、評価処理および演出決定処理を行い、当該演出決定処理で決定された演出をそのオブジェクトについて実行するが、後に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。
【０１３５】
また、後に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、評価処理および演出決定処理を行い、当該演出決定処理で決定された演出をそのオブジェクトについて実行するが、先に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックを示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムのデータ構成を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。
【図７】本実施形態のゲームシステムのデータ構成を示す図。
【図８】本実施形態のゲームシステムのデータ構成を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステムの判定手法を示す図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１３】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１４】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１５】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  ゲームシステム、１２  表示部、１４  操作部、１６  オブジェクト群シート、
１８  マーク、２０  ａボタン、２２  ｂボタン、２４  音出力部、２６  十字キー、
２８  下絵、３０  第１の検出部、３２  第２の検出部、３４  第３の検出部、
３６  第４の検出部、４０  情報記憶媒体、５０  記憶部、６０  通信部、
１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１０４  入力受付部、
１０６  オブジェクト特定部、１０８  評価部、１１０  演出決定部、
１１２  演出実行部、１１４  表示制御部、１１６  音制御部、
１１８  特殊パラメータ更新部、１２０  描画部、１３０  音生成部
【図１】
2009233262.tif 000003
【図２】
2009233262.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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