(57)【要約】【課題】収支をつけることで遊技以外の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支援装置及び収支入力支援プログラムを提供する。【解決手段】オリジナル単語格納部１２０には、収支入力後に遊技者によって入力されたオリジナル単語Ｗｏが格納されている。データ生成・出力部２２５は、オリジナル単語が引用された引用会話データを生成する。詳述すると、データ生成・出力部２２５は、まず、基本会話データ格納部１３０から基本の会話データを選択し、その後、オリジナル単語格納部１２０から登録されているオリジナル単語Ｗｏを取得する。そして、データ生成・出力部２２５は、選択した基本の会話データにオリジナル単語Ｗｏを埋め込み、引用会話データを生成するとともに、生成した引用会話データに応じた娘キャラクタＣ１の画像データおよび音声データを生成し、出力する。【選択図】図３
2009233196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する収支の入力を支援する収支入力支援装置であって、
遊技者が遊技の収支を入力する操作入力手段と、
前記遊技に関わるメッセージを記憶する第１記憶手段と、
前記メッセージを発するキャラクタの情報を記憶する第２記憶手段と、
前記操作入力手段を介して入力される遊技者のオリジナル単語を記憶する第３記憶手段
と、
前記メッセージの所定箇所に前記オリジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する
生成手段と、
前記合成メッセージを外部に出力する出力手段と
を具備する収支入力支援装置。
【請求項２】
前記遊技者に対する前記キャラクタの信頼度を記憶する第４記憶手段と、
前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、前記信頼度を変更す
る信頼度変更手段と、
前記信頼度に基づき、前記第１記憶手段に記憶されている複数のメッセージの中から出
力すべきメッセージを選択する選択手段と
をさらに備え、
前記生成手段は、前記選択手段によって選択されたメッセージの所定箇所に前記オリジ
ナル単語を挿入して合成メッセージを生成する、請求項１に記載の収支入力支援装置。
【請求項３】
内部時刻を計時する計時手段をさらに備え、
前記選択手段は、前記信頼度と前記印象度と前記内部時刻に基づき、前記第１記憶手段
に記憶されている複数のメッセージの中から出力すべきメッセージを選択する、請求項２
に記載の収支入力支援装置。
【請求項４】
前記遊技者に対する前記キャラクタの印象度を記憶する第５記憶手段と、
前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、前記印象度を変更す
る印象度変更手段と、
前記信頼度と前記印象度に基づき、前記キャラクタによる前記遊技者の呼称を決定する
決定手段をさらに備え、
前記生成手段は、前記合成メッセージを生成するとともに、前記呼称を含む呼びかけメ
ッセージを生成し、
前記出力手段は、前記合成メッセージとともに呼びかけメッセージを外部に出力する、
請求項３に記載の収支入力支援装置。
【請求項５】
コンピュータに遊技に関する収支の入力を支援する機能を実現させるためのプログラム
であって、
前記コンピュータに、
遊技者が遊技の収支を入力する操作入力機能と、
前記遊技に関わるメッセージを記憶する第１記憶機能と、
前記メッセージを発するキャラクタの情報を記憶する第２記憶機能と、
前記操作入力手段を介して入力される遊技者のオリジナル単語を記憶する第３記憶機能
と、
前記メッセージの所定箇所に前記オリジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する
生成機能と、
前記合成メッセージを外部に出力する出力機能と
を実現させるための収支入力支援プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する収支の入力を支援する収支入力支援装置及び収支入力支援プロ
グラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、回胴式遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機を用
いた遊技を愛好する遊技者人口は、拡大を続けている。
遊技者は遊技に夢中になり、自己の投資金額や負けている金額がどの位になっているか
をよく認識しないまま、予想以上に投資したり、多大の負けを被ってしまう場合がある。
別言すれば、遊技者は遊技に夢中になるあまり、自分が使用した金額とメダルなどにより
得られた価値（或いは現金）の収支結果がどのぐらいになっているのかが分からないため
に予想以上に投資してしまう、あるいは更に遊技を継続してしまい多大の負けを被ってし
まう場合があった。
【０００３】
このような事態を回避するべく、一部の遊技者は遊技に関する収支を手帳、メモ帳、パ
ソコンなど（以下、収支帳と総称）に記録することで、予想以上に投資したり、多大の負
けを被ってしまうという問題を未然に防止している（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２８０８７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の収支帳においては、収支帳をつける行為（年月日、曜日、店名、
機種、台番号、イベント（あり／なし）、換金率、開始時間、大当たり総数などの遊技履
歴を記録する行為）が無味乾燥であり、多くの遊技者は収支をつけることが長続きしない
という問題があった。
【０００６】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、収支をつけることで遊技以外
の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支援装置及び収支入力支援プログラムを
提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係る収支入力支援装置は、遊技に関する収支の入力
を支援する収支入力支援装置であって、遊技者が遊技の収支を入力する操作入力手段と、
前記遊技に関わるメッセージを記憶する第１記憶手段と、前記メッセージを発するキャラ
クタの情報を記憶する第２記憶手段と、前記操作入力手段を介して入力される遊技者のオ
リジナル単語を記憶する第３記憶手段と、前記メッセージの所定箇所に前記オリジナル単
語を挿入して合成メッセージを生成する生成手段と、前記合成メッセージを外部に出力す
る出力手段とを具備する。
【０００８】
かかる構成によれば、キャラクタが登場し、キャラクタから遊技者に向けて発せられる
会話の中で、オリジナル単語が埋め込まれた会話データが生成されるため、遊技者は、楽
しみながら収支をつけることができる。
【０００９】
ここで、上記構成にあっては、前記遊技者に対する前記キャラクタの信頼度を記憶する
第４記憶手段と、前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、前記
信頼度を変更する信頼度変更手段と、前記信頼度に基づき、前記第１記憶手段に記憶され
ている複数のメッセージの中から出力すべきメッセージを選択する選択手段とをさらに備
え、前記生成手段は、前記選択手段によって選択されたメッセージの所定箇所に前記オリ
ジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する態様が好ましい。
【００１０】
また、上記構成にあっては、内部時刻を計時する計時手段をさらに備え、前記選択手段
は、前記信頼度と前記印象度と前記内部時刻に基づき、前記第１記憶手段に記憶されてい
る複数のメッセージの中から出力すべきメッセージを選択する態様がさらに好ましい。
【００１１】
さらにまた、上記構成にあっては、前記遊技者に対する前記キャラクタの印象度を記憶
する第５記憶手段と、前記操作入力手段を介して入力される収支に関する情報に基づき、
前記印象度を変更する印象度変更手段と、前記信頼度と前記印象度に基づき、前記キャラ
クタによる前記遊技者の呼称を決定する決定手段をさらに備え、前記生成手段は、前記合
成メッセージを生成するとともに、前記呼称を含む呼びかけメッセージを生成し、前記出
力手段は、前記合成メッセージとともに呼びかけメッセージを外部に出力する態様がさら
に好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る収支支援プログラムは、コンピュータに遊技に関する収支の入力を
支援する機能を実現させるためのプログラムであって、前記コンピュータに、遊技者が遊
技の収支を入力する操作入力機能と、前記遊技に関わるメッセージを記憶する第１記憶機
能と、前記メッセージを発するキャラクタの情報を記憶する第２記憶機能と、前記操作入
力手段を介して入力される遊技者のオリジナル単語を記憶する第３記憶機能と、前記メッ
セージの所定箇所に前記オリジナル単語を挿入して合成メッセージを生成する生成機能と
、前記合成メッセージを外部に出力する出力機能とを実現させる。
【００１３】
かかるゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネッ
トワークなどの各種の媒体を通じて、例えば携帯型のゲーム機などにインストールするこ
とができる。もちあろん、携帯型のゲーム機に限らず、業務用又は家庭用のテレビゲーム
機やパーソナルコンピュータなど、あらゆる情報処理装置に適用可能である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむ遊技者も満足させることができ
る興趣性の高いゲーム装置などを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を適用した実施の形態について説明する。なお、本実施形態では、外部記
録媒体から読み取ったゲームプログラムに基づき、実在するパチンコ店やパチスロ店等の
遊技店舗に設置されたスロットマシンの動作を再現したシミュレーションゲームを実行で
きるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。
【００１６】
Ａ．本実施形態
（１）構成
＜１．外観構成＞
図１は、本発明に係る収支支援プログラムを実行するゲーム装置（収支入力支援装置）
１の外観図である。
本発明は、ゲームプログラムに含まれる収支支援プログラムを実行することで、ゲーム
上に現れるキャラクタと会話をたのしみながら楽しく収支帳をつけることが出来る点に特
徴がある。
本実施形態に係るゲーム装置１は、２つの液晶表示器（以下、ＬＣＤ）１１、１２を収納
したハウジング１８と、操作スイッチ部１４と、カートリッジ挿入部１７とを備えて構成
される。
【００１７】
ハウジング１８は、上部ハウジング１８ｂと下部ハウジング１８ａとから構成され、上
部ハウジング１８ｂには第１ＬＣＤ１１が形成される一方、下部ハウジング１８ａには第
２ＬＣＤ１２が形成されている。第２ＬＣＤ１２を挟む一方面にスピーカ１５が形成され
、第２ＬＣＤ１２を挟む左右両面に操作スイッチ部１４が装着される。
【００１８】
操作スイッチ部１４は、下部ハウジング１８ａの一方面に装着される動作スイッチ（Ａ
ボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂと、下部ハウジング１８ａの一方
面に装着される方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セ
レクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆ、１４ｇとを含む。
【００１９】
また、第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着
される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結
合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、
移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標デー
タを出力するものである。
【００２０】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するステ
ィック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収
納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲー
ムプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ（以下
、外部記録媒体）Ｍを着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点
破線領域）１７が形成される。外部記録媒体Ｍは、ゲームプログラムを記憶する情報記憶
媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用
いられる。カートリッジ挿入部１７の内部には、外部記録媒体Ｍと電気的に接続するため
のコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウ
ジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納され
る。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモ
リに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体
でもよい。
【００２１】
＜２．ハードウェア構成＞
図２は、ゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。
ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵ
コア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が
接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１グラフィック処
理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２グラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、お
よびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００２２】
コネクタ２８には、外部記録媒体Ｍが着脱自在に接続される。外部記録媒体Ｍは、ゲー
ムプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲ
ＡＭ１７２とを備えている。外部記憶媒体ＭのＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラ
ムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムが
ＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得ら
れる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２３】
このように、ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１に
よって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そし
て、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施
形態では、外部記憶媒体Ｍを利用してゲームプログラムを供給するが、これらゲームプロ
グラムを他の媒体や通信回線を通じて供給しても良い。
【００２４】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が
接続される。第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭ）２３が接続され
、第２ＧＰＵ２６には、第２ビデオＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭ）２５が接続される。第１Ｇ
ＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成
するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第
２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を
生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する
。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された
第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２
４から出力されたゲーム画像を表示する。同様に、第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１か
らの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力
する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力されたゲーム画像を表示する
。
【００２５】
Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５等の
外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間でデータの授受を行う。タッチパネル１３（タッ
チパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系
を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータ
を出力する。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度
よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００２６】
無線通信ユニット４０は、ベースバンドＩＣ２９を含み、ベースバンドＩＣ２９はＲＯ
Ｍ２９ａを含む。ＲＯＭ２９ａには、種々の通信プログラムが内蔵され、ベースバンドＩ
Ｃ２９はこれらのプログラムに従って動作する。
ベースバンドＩＣ２９は、ＣＰＵコア２１による制御の下、ＷＲＡＭ２２から転送され
るプレイヤ情報（後述）などをＲＦ（Radio Frequency）−ＩＣ３０に送出し、ＲＦ−Ｉ
Ｃ３０は、そのデータを変調してアンテナ３１から送信する。
一方、他のゲーム装置１から送信されるゲームデータは、アンテナ３１を介して受信さ
れ、ＲＦ−ＩＣ３０によって復調され、復調信号がベースバンドＩＣ２９に入力される。
ベースバンドＩＣ２９は、復調信号をデコードして受信したゲームデータを復元し、これ
をＷＲＡＭ２２に転送する。
【００２７】
＜３．機能構成＞
図３は、ＣＰＵコア２１が外部記録媒体Ｍに記録されている収支支援プログラムを含む
ゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム装置１の機能構成を示すブロッ
ク図である。
【００２８】
通信制御部（通信手段）５００は、他ゲーム装置との間で遊技に関する各種の情報（例
えば遊技履歴をあらわす情報）などの授受を制御する。なお、他ゲーム装置と自ゲーム装
置１との間でどのような情報を授受するかは、適宜設定可能である。
【００２９】
メニュー処理部４００は、操作スイッチ部１４からの入力に応じてメニュー処理を実行
するものである。メニュー処理部４００は、かかるメニュー処理を実行することでメニュ
ー画面を第２ＬＣＤ１２に表示する。メニュー画面には、「スロットプレイ」、「収支帳
」、「サービスゲーム」などの選択項目が表示される。
【００３０】
「スロットプレイ」は、例えば遊技者が操作スイッチ部１４を操作した場合に、上記スロ
ットゲームを実行するモードである。なお、セーブデータがある場合には、ＬＯＡＤ Ｇ
ＡＭＥから続きをプレイすることができる。
【００３１】
「収支帳」は、本実施形態に特徴的な機能を実行するモードであり、例えば遊技者が操
作スイッチ１４を操作するとで、キャラクタと会話をしながら収支を記録することができ
る（詳細は後述）。
【００３２】
「サービスゲーム」は、例えば遊技者が操作スイッチ部１４を操作することで、ミニゲ
ームなどの機能を実行するモードである。
【００３３】
内部時計６００は、当該ゲーム装置１に内蔵された計時手段であり、収支の記録日時やゲ
ームの開始・終了時刻などを記録する際に利用される。
【００３４】
データ処理部２００は、プロフィール情報処理部２１０、収支帳処理部２２０などを備
えており、操作入力部（操作入力手段）３００から入力される各種情報の受付や情報格納
部１００への記録、或いは各ＬＣＤ１１、１２への画像表示などを行う。
【００３５】
プロフィール情報処理部２１０は、遊技者のプロフィール情報（個人情報）の入力受付
や、入力されたプロフィール情報を情報格納部１００へ格納する役割を担っている。プロ
フィール情報は、当該遊技者の名前、性別、住所、連絡先などを含むほか、頻繁に通う遊
技場に関わる情報や、他の遊技者との間で交換可能なメッセージを含んで構成される。
【００３６】
収支帳処理部２２０は、遊技者による収支帳の記録を支援する処理を実行するものであ
り、具体的には、娘役のキャラクタ（娘キャラクタ）が登場し、遊技者が娘キャラクタの
父親となって、目標金額に向けて会話などを交えながら娘キャラクタＣ１が作ってくれた
収支帳を一緒に記録していく、という内容が実現される（例えば図４に示す画面Ｇ１参照
）。この収支帳処理部２２０は、目標金額設定部２２１と、信頼度決定部２２２と、呼称
決定部２２３と、印象度決定部２２４と、会話データ合成・出力部２２５とを備えて構成
されている。
【００３７】
＜収支帳処理部２２０＞
収支帳処理部２２０は、遊技者に楽しんで収支帳を記録してもらうために、以下に示す
「収支帳」、「娘の部屋」、「今日の占い」、「ミニゲーム」、「すれちがい通信」等の
様々なコンテンツを遊技者に提供する。
【００３８】
「収支帳」は、目標金額の設定が可能な収支帳であり、収支入力後には娘キャラクタＣ
１が質問し、遊技者が回答を文字メッセージ（単語）Ｗｏとして入力（単語入力）する構
成となっている（図５に示す画面Ｇ２参照）。遊技者によって入力されたオリジナル単語
は、後述する娘キャラクタとの会話に利用される。また、収支結果や残りの目標金額に対
しても娘キャラクタがコメントするようになっている。このように、本実施形態における
「収支帳」は、「目標金額の設定」と「収支入力後の単語入力」が可能となっている。
【００３９】
「娘の部屋」は、「収支帳」で遊技者によって入力されたオリジナル単語など引用して
娘キャラクタＣ１と会話を行う構成となっている（図６に示す画面Ｇ３参照）。なお、娘
キャラクタＣ１との会話では会話のほかに娘キャラクタからプレゼントがもらえたり、様
々なイベント（正月など）が発生するようになっている。
【００４０】
「今日の占い」は、バイオリズムを利用した占い機能であり、「情熱」、「洞察」、「
技能」といった遊技に関わるような項目が占い結果として表示されるようになっている（
図７に示す画面Ｇ４参照）。この占いの内容は、例えばランダム抽選などによって決定さ
れる。
【００４１】
「ミニゲーム」は、タッチペン１６やマイクなどを利用してゲームを進める構成となっ
ており（図８に示す画面Ｇ５参照）、「すれちがい通信」は、ゲーム装置１に内蔵された
無線通信ユニット４０などを利用して他のゲーム装置１との間で無線通信（すれちがい通
信）を行い、各遊技者が「収支帳」で入力したオリジナル単語や、娘キャラクタの名前、
遊技者のプロフィール情報などをそれぞれ交換できるようになっている。なお、以上説明
したコンテンツのほかにも、音楽鑑賞などの様々なコンテンツが収支帳処理部２２０によ
って提供される。
【００４２】
図９〜図１３は「収支帳」コンテンツの概略を示す概念図である。
図９に示すように、第１ＬＣＤ１１等に表示される「収支帳」のメニュー画面Ｇ６の上
段には、遊技回数や勝率、投資額の合計、交換額の合計、収支額の合計などが表示される
ほか、娘キャラクタが登場して目標金額に対してどれくらい差があるのか、収支をつける
度にメッセージ表示される。一方、「収支帳」のメニュー画面Ｇ６の下段には、収支をつ
ける日時が特定可能なカレンダーＣａ１が表示されるほか、これまでの収支結果を一覧表
示するための一覧表示ボタンｂ１や収支結果をグラフ表示するためのグラフ表示ボタンｂ
２が表示される。
【００４３】
遊技者は、カレンダーＣａ１に示される複数の日から収支を入力する日を決定すると、
決定した日をタッチペン１６でタッチするなどして選択する。これにより、図１０や図１
１に示す収支の入力画面Ｇ７、Ｇ８が第１ＬＣＤ１１等に表示される。図１０に示す入力
画面Ｇ７は、収支について簡易入力を実現するための入力画面であり、店舗名、機種名、
投資額、交換額のみを入力するように構成されている（図１０に示すＳ１参照）。これに
対し、図１１に示す入力画面Ｇ８は、収支について詳細入力を実現するための入力画面で
あり、上記に加えてプレイ数やビッグボーナス（ＢＢ）数、レギュラーボーナス（ＲＢ）
数、獲得枚数などを入力するように構成されている（図１１に示すＳ２参照）。
【００４４】
遊技者は操作スイッチ部１４を操作していずれかの入力画面を選択し、収支に関する情
報の入力を行う。収支に関する情報の入力が終了すると、前掲図５に示すようなオリジナ
ル単語の入力を促す画面（単語入力画面）Ｇ２が第１ＬＣＤ１１等に表示される。遊技者
は、この単語入力画面Ｇ２に表示される娘キャラクタＣ１との会話に従い、タッチペン１
６などを操作してオリジナル単語Ｗｏ（図では「ミスターＤｏｌ」）を入力する。遊技者
によって入力された単語Ｗｏは、オリジナル単語格納部（第３記憶手段）１２０に格納さ
れる。
【００４５】
これに対し、遊技者はこれまでに入力した収支を閲覧する場合には、一覧表示ボタンｂ
１またはグラフ表示ボタンｂ２を選択する。具体的には、遊技者によって一覧表示ボタン
ｂ１がタッチペン１６で選択されると、図１２の画面Ｇ９に示すような収支履歴（図１２
では月別の収支履歴）が第１ＬＣＤ１１等に表示される。一方、遊技者によってグラフ表
示ボタンｂ２がタッチペン１６で選択されると、図１３の画面Ｇ１０に示すような収支の
推移をあらわす収支推移グラフが第１ＬＣＤ１１等に表示される。
【００４６】
＜目標金額設定部２２１＞
目標金額設定部２２１は、遊技者が操作スイッチ部１４を介して入力される収支の目標
金額を設定する。この目標金額は、操作スイッチ部１４の操作によって適宜設定・変更可
能となっている。なお、目標金額は、所定期間（例えば１週間や１ヶ月）ごとに更新して
も良いが、１日単位などで更新しても良い。
【００４７】
＜信頼度・印象度設定部２２２＞
信頼度・印象度設定部（信頼度変更手段、印象度変更手段）２２２は、娘キャラクタＣ
１と遊技者との絆の強さをあらわす内部パラメータ（以下、信頼度パラメータ）と、娘キ
ャラクタＣ１が遊技者に抱く印象をあらわす内部パラメータ（以下、印象度パラメータ）
とを設定する手段である。これら各パラメータの値は、遊技者が収支帳をつけたり、娘キ
ャラクタＣ１と会話をすることによって増減される。
【００４８】
図１４は、信頼度・印象度設定部２２２に格納されている信頼度・印象度設定テーブル
ＴＡ１を例示した図である。
図１４に示すように、「収支入力」、「単語入力」、「今日の占い」、「ミニゲーム」
、「娘との会話」の内容に応じて信頼度や印象度が設定される。詳述すると、遊技者によ
って「収支入力」が行われた場合、プラスの収支が入力された場合には信頼度が「１」だ
け増加する一方、マイナスの収支が入力された場合には印象度が「１」だけ減少する。遊
技者によって「単語入力」が行われると、信頼度が「１」だけ増加する一方、「今日の占
い」が行われると印象度が「１」だけ増加する。
【００４９】
また、遊技者によって「ミニゲーム」が行われ、プレイが終了すると信頼度が「１」だ
け増加する一方、新たに記録が更新されると印象度が「２」だけ増加する。さらに、娘キ
ャラクタＣ１との会話については、会話する時間や内容などに応じて信頼度や印象度が変
更する。さらに、当該ゲーム装置１が所定時間（例えば３日間）以上起動されていない場
合には、信頼度は「４」だけ減少するとともに印象度も「２」だけ減少する。
【００５０】
信頼度・印象度設定部２２２は、信頼度・印象度設定テーブルＴＡ１を参照しながら当
該時点における信頼度・印象度のパラメータ値を設定し、これを信頼度・印象度パラメー
タ値格納部（第４記憶手段、第５記憶手段）１１０に格納する。
【００５１】
ここで、図１５は信頼度と娘キャラクタＣ１の機嫌との対応関係を示す信頼度・機嫌対
応テーブルＴＡ２を例示した図である。信頼度は「０」〜「１２７」の範囲で変化し、初
期状態は「４８」に設定されている。この信頼度は、数値が高いほど娘キャラクタＣ１の
機嫌は良くなり、イベント会話が発生しやすくなる。この信頼度と娘キャラクタＣ１の機
嫌について詳述すると、信頼度が「６４」以上になると娘キャラクタＣ１の機嫌は良い状
態となり、信頼度が「６３」〜「３２」で娘キャラクタＣ１の機嫌は普通状態、信頼度が
「３１」〜「１６」で娘キャラクタＣ１の機嫌は低下状態、さらに信頼度が「１５」以下
に低下すると、娘キャラクタＣ１は家出状態となり、姿をみせなくなる。このように、信
頼度に応じて娘キャラクタＣ１の機嫌は変化する。
【００５２】
＜呼称決定部２２３＞
呼称決定部（決定手段）２２３は、娘キャラクタＣ１が遊技者を呼ぶときの名称（ゲー
ム上の遊技者の名称）を決定する手段である。「呼称」は、遊技者と娘キャラクタＣ１と
が会話を行う全ての場面で使用され、この呼称は信頼度の蓄積に応じて変化するようにな
っている。図１６は、呼称決定部２２３に格納されている呼称決定テーブルＴＡ３を例示
した図である。呼称決定テーブルＴＡ２には、信頼度と、選択可能な呼称と、音声データ
とが対応づけて登録されている。図１６に示すように、信頼度が「０」〜「６３」の場合
には、「お父さん」、「パパ」、「おやじ」のいずれかが選択可能となり、信頼度が「６
４」〜「８０」の場合には、「お父様」、「おっとう」のいずれかが選択可能となり、信
頼度が「８１」〜「１２７」の場合には、「ダディ」、「父上」のいずれかが選択可能と
なる。呼称決定部２２３は、当該時点での信頼度に応じた呼称（例えば、「パパ」）を選
択する。なお、選択可能な呼称が複数ある場合には遊技者に選択を促し（例えば、「お父
さん」、「パパ」、「おやじ」など）、いずれか１つの呼称を決定すれば良い。もちろん
、ランダム抽選により内部で適宜決定しても良い。また、呼称は一度出現したら原則、目
標金額達成まで変更されないように構成しても良いが、どのような条件で呼称を変更する
かは任意に設定可能である。
【００５３】
＜印象決定部２２４＞
印象決定部２２４は、遊技者に対する娘キャラクタＣ１の印象を決定する手段である。
「印象」は、信頼度パラメータと印象度パラメータの値に応じて変化する。図１７は、印
象決定部２２４に格納されている印象決定テーブルＴＡ４を例示した図である。図１７に
示すように、「印象」は、信頼度と印象度に応じて決定され、例えば信頼度が「６６」で
あり、印象度が「３５」の場合には、印象決定部２２４によって「印象」＝「かっこいい
」が選択される。遊技者は、呼称決定部２２３によって決定された「呼称」と印象決定部
２２４によって決定された「印象」とを組み合わせた形で表現される。例えば、印象決定
部２２４によって決定された「印象」が「大好きな」であり、呼称決定部２２３によって
決定された「呼称」が「お父様」である場合には、娘キャラクタＣ１から「大好きなお父
様」といった呼称を含む呼びかけメッセージがデータ生成・出力部（出力手段）２２５か
ら出力されることになる。このように、印象は遊技者の印象に応じて自動で反映、更新さ
れる。
【００５４】
＜データ生成・出力部２２５＞
データ生成・出力部２２５は、娘キャラクタＣ１から遊技者に向けて発せられる会話デ
ータや、娘キャラクタＣ１の画像データおよび音声データを生成し、出力する手段である
。図１８は、データ生成・出力部２２５に格納されているデータ生成管理テーブルＴＡ５
を例示した図である。このデータ生成管理テーブルＴＤ１に登録されている内容は、当該
ゲーム装置１が起動され、初めて「収支帳」のコンテンツが選択された場合（起動時挨拶
の場合）に、娘キャラクタＣ１から遊技者に向けて発せられる会話データおよび娘キャラ
クタＣ１の画像データおよび音声データである。
【００５５】
図１８に示すように、起動時挨拶の場合には、データ生成・出力部２２５によって信頼
度パラメータと時刻に応じて異なる会話データが生成されるとともに、この会話データに
応じた娘キャラクタＣ１の画像データおよび音声データが生成される。
例えば、信頼度・印象度設定部（選択手段）２２２によって設定された信頼度が「７０
」であり、内部時計（計時手段）６００によって示される時刻が「１１：３０」の場合に
は、図１８に示す会話データＢ１が選択される。ここで、会話データに含まれる「印象」
＋「呼称」は、印象決定部２２４及び呼称決定部２２３によって決定される。例えば、上
述したように印象決定部２２４によって決定された「印象」が「大好きな」であり、呼称
決定部２２３によって決定された「呼称」が「お父様」である場合には、「大好きなお父
様」という文言が入ることになる。ここで、娘キャラクタＣ１から発せられる基本の会話
データ（すなわち、「印象」、「呼称」、「単語」が入力される前の会話データ；遊技に
関わるメッセージ）は、情報格納部１００の基本会話データ格納部（第１記憶手段）１３
０に格納されている。
【００５６】
一方、娘キャラクタＣ１については、生成される会話データに応じた画像データおよび
音声データが生成される。例えば、図１８に示す会話データＢ１（「印象」＋「呼称」  
あれー？今日は出かけにいかないの？  もしかしてイベントデー？）が選択された場合に
は、この会話データＢ１に応じて表情「笑い」、場所「キッチン」、服装「季節服」の画
像データが生成されるとともに、「おはよう！」という音声データが生成される。なお、
娘キャラクタＣ１の画像データおよび音声データは、キャラクタデータ格納部（第２記憶
手段）１２０に格納されている。そして、データ生成・出力部（出力手段）２２５は、引
用会話データ及び娘キャラクタＣ１の画像データを第１ＬＣＤ１１等に表示するとともに
、娘キャラクタＣ１の音声データをスピーカ１５から出力する。
【００５７】
以上、起動時挨拶の場合を例に説明したが、その後の遊技者と娘キャラクタＣ１との会
話も同様に行われる。図１９〜図２２は、遊技者と娘キャラクタＣ１との間で行われる会
話を例示した図である。
図１９〜図２２に示すように、遊技者と娘キャラクタＣ１との間で行われる会話には、
「イベント会話」と「通常会話」と「選択肢会話」の３種類が存在する。
【００５８】
「イベント会話」は、正月やクリスマスなどのイベント日に行われる会話であり、「通
常会話」は、イベント日などを除く通常時に行われる会話であり、「選択選択肢会話」は
、会話中に娘キャラクタＣ１から遊技者に選択を促すメッセージが含まれた会話である。
ここで、「イベント会話」や「通常会話」が行われた後は、遊技者に対する娘キャラクタ
の信頼度はアップする。一方、「選択肢会話」については、遊技者によって肯定的な選択
（ここでは「Ｙｅｓ」）が行われた場合には、遊技者に対する娘キャラクタの信頼度はア
ップするが、否定的な選択（ここでは「Ｎｏ」）が行われた場合には、遊技者に対する娘
キャラクタの信頼度はダウンする。
【００５９】
図１９〜図２２に示すように、各会話データには、収支入力後に遊技者によって入力さ
れたオリジナル単語Ｗｏ（「ミスターＤｏｌ」）が引用されている。データ生成・出力部
２２５は、このようにオリジナル単語が引用された会話データ（以下、引用会話データ）
を生成する際には、まず、基本会話データ格納部１３０から基本の会話データを選択し、
その後、オリジナル単語格納部１２０から登録されているオリジナル単語Ｗｏを取得する
。ここで、遊技者によって入力されたオリジナル単語が複数ある場合には、入力された順
番で会話データに引用するオリジナル単語を変えて言っても良い。
そして、データ生成・出力部（生成手段）２２５は、選択した基本の会話データにオリジ
ナル単語Ｗｏを埋め込み（引用し）、引用会話データ（合成メッセージ）を生成する。デ
ータ生成・出力部（出力手段）２２５は、引用会話データ及び娘キャラクタＣ１の画像デ
ータを第１ＬＣＤ１１等に表示するとともに、娘キャラクタＣ１の音声データをスピーカ
１５から出力する。
【００６０】
以上説明したように、本実施形態によれば、娘キャラクタが登場し、遊技者が娘キャラ
クタの父親となって、目標金額に向けて会話などを交えながら娘キャラクタが作ってくれ
た収支帳を一緒に記録していく、という内容が実現される。そして、娘キャラクタから遊
技者に向けて発せられる会話の中には、遊技者が入力したオリジナル単語が埋め込まれた
引用会話が含まれるため、遊技者は、楽しみながら収支をつけることができる。
【００６１】
また、会話の内容は、遊技者に対する娘キャラクタの信頼度に応じて決定される。この
信頼度は、入力される収支に関する情報（例えば、収支がプラスであったか、一定期間収
支が入力されなかったかなど）に応じて変更されるため、遊技者は収支をつける励みとな
り、楽しみを感じることができる。
【００６２】
さらに、会話の内容は、遊技者に対する娘キャラクタの印象度に応じても決定される。
この印象度は、入力される収支に関する情報（例えば、収支がマイナスであったか、一定
期間収支が入力されなかったかなど）に応じて変更されるため、遊技者は収支をつける励
みとなり、楽しみを感じることができる。
【００６３】
さらにまた、娘キャラクタによる遊技者の呼称（例えば「お父さん」）は、娘キャラク
タの印象度や信頼度に応じて決定されるため、収支をつけることに楽しみを見出すことが
できる。
【００６４】
Ｂ．変形例
（１）上述した本実施形態では、収支入力後に遊技者がオリジナル単語を入力し、このオ
リジナル単語が会話データに入力される場合を想定するが、これに代えて（あるいは加え
て）、図１９Ｂに肢召すようにオリジナル写真Ｐｉやオリジナル音声を入力しても良い。
【００６５】
（２）また、上述した本実施形態では、無線通信によってプレイヤ情報などを授受したが
、有線通信によってプレイヤ情報などを授受しても良い。また、本実施形態では、携帯ゲ
ーム装置を想定して説明したが、これに限る趣旨ではなく、本発明に係るゲームプログラ
ムを実行することができる携帯電話やＰＨＳ（Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（
Personal Digital Assistance）など、あらゆる端末に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す図である。
【図２】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図５】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図６】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図７】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図８】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図９】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１０】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１１】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１２】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１３】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１４】同実施形態に係る信頼度・印象度設定テーブルを例示した図である。
【図１５】同実施形態に係る信頼度・機嫌対応テーブルを例示した図である。
【図１６】同実施形態に係る呼称決定テーブルを例示した図である。
【図１７】同実施形態に係る印象決定テーブルを例示した図である。
【図１８】同実施形態に係るデータ生成管理テーブルを例示した図である。
【図１９Ａ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１９Ｂ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図１９Ｃ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２０Ａ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２０Ｂ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２０Ｃ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２１Ａ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２１Ｂ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２１Ｃ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２２Ａ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２２Ｂ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【図２２Ｃ】同実施形態に係る画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００６７】
１・・・ゲーム装置、１１・・・第１ＬＣＤ、１２・・・第２ＬＣＤ、１３・・・タッ
チパネル、１４・・・操作スイッチ、１５・・・スピーカ、２１・・・ＣＰＵコア、２２
・・・ＷＲＡＭ、２３・・・第１ＶＲＡＭ、２４・・・第１ＧＰＵ、２５・・・第２ＶＲ
ＡＭ、２６・・・第２ＧＰＵ、２７・・・Ｉ／Ｆ回路、２８・・・コネクタ、２９・・・
ベースバンドＩＣ、２９ａ・・・ＲＯＭ、３０・・・ＲＦ−ＩＣ、３１・・・アンテナ、
Ｍ・・・外部記録媒体、１００・・・情報格納部、１１０・・・信頼度・印象度パラメー
タ値格納部、１２０・・・オリジナル単語格納部、１３０・・・基本会話データ格納部、
１４０・・・キャラクタデータ格納部、２００・・・データ処理部、２１０・・・プロフ
ィール情報処理部、２２０・・・収支帳処理部、２２１・・・目標金額設定部、２２２・
・・信頼度・印象度設定部、２２３・・・呼称決定部、２２４・・・印象度決定部、２２
５・・・データ生成・出力部、３００・・・操作入力部、４００・・・メニュー処理部、
５００・・・通信制御部、６００・・・内部時計。
【図１】
2009233196.tif 000003
【図２】
2009233196.tif 000004
【図３】
2009233196.tif 000005
【図４】
2009233196.tif 000006
【図５】
2009233196.tif 000007
【図６】
2009233196.tif 000008
【図７】
2009233196.tif 000009
【図８】
2009233196.tif 000010
【図９】
2009233196.tif 000011
【図１０】
2009233196.tif 000012
【図１１】
2009233196.tif 000013
【図１２】
2009233196.tif 000014
【図１３】
2009233196.tif 000015
【図１４】
2009233196.tif 000016
【図１５】
2009233196.tif 000017
【図１６】
2009233196.tif 000018
【図１７】
2009233196.tif 000019
【図１８】
2009233196.tif 000020
【図１９Ａ】
2009233196.tif 000021
【図１９Ｂ】
2009233196.tif 000022
【図１９Ｃ】
2009233196.tif 000023
【図２０Ａ】
2009233196.tif 000024
【図２０Ｂ】
2009233196.tif 000025
【図２０Ｃ】
2009233196.tif 000026
【図２１Ａ】
2009233196.tif 000027
【図２１Ｂ】
2009233196.tif 000028
【図２１Ｃ】
2009233196.tif 000029
【図２２Ａ】
2009233196.tif 000030
【図２２Ｂ】
2009233196.tif 000031
【図２２Ｃ】
2009233196.tif 000032