(57)【要約】【目的】ユーザにストレスを感じさせることなく、ユーザ、管理者双方の希望する条件でマッチング処理やログイン処理を行うこと。【構成】以下のネットワークシステムにより上記目的を解決する。（１）自動ルーム生成要求が所定数に達したときに自動でルームを生成する。（２）複数の端末によるグループで協働して所定の操作を行った時間を表示することによってグループの質を案内する。（３）グループに参加制限がある場合に、プレイヤデータに基づいて参加待ち行列に登録する。（４）グループに参加制限がある場合に、プレイやデータに基づいてグループへの参加を終了させる。【選択図】        図１
2009233268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末を有し、
前記サーバは、
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、
前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当て、
前記端末は、
自動ルーム生成信号を前記サーバに送信する通信部、
同一のルームに登録された他の端末との間で情報の送受信を行い、所定の処理を実行する処理部を有することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項２】
前記処理部は、さらにルーム生成条件情報の入力を受け付け、
前記ルーム生成部は、前記端末から受信したルーム生成条件毎にルーム生成信号を受信した数をカウントし、所定数以上に達したルーム生成条件のルームを生成することを特徴とする請求項１に記載のネットワークシステム。
【請求項３】
前記ルーム生成部は、ルーム生成した後にルーム条件の合致する各プレイヤに参加招待を通知することを特徴とする請求項２に記載のネットワークシステム。
【請求項４】
サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、
前記端末毎に前記所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部、
前記統計情報を表示する表示部を有することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項５】
前記処理部は、同一のサーバにログインした複数の端末をグループ登録し、
前記タイマー部は、各端末がサーバにログインしてからログアウトするまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項４に記載のネットワークシステム。
【請求項６】
前記サーバは、
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、を有し、
前記処理部は、同一の前記ルームに割り当てられた複数の端末をグループ登録し、
前記タイマー部は、前記端末が前記ルームに割り当てられ前記所定の処理を開始してから前記ルームへの割り当てが解除されるまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項４に記載のネットワークシステム。
【請求項７】
サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、
前記グループへの参加を要求する信号を端末から受信する通信部、
前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、
前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項８】
前記受付部は、前記グループに設定された参加上限人数を満たす端末が登録されている場合、当該グループが参加制限状態であると判定することを特徴とする請求項７に記載のネットワークシステム。
【請求項９】
サーバ又は通信回線の負荷を計測する処理負荷演算部をさらに有し、
前記処理部は、同一のサーバにログインしている複数の端末をグループ登録し、
前記受付部は、処理負荷演算部により計測された負荷が所定値を超える場合に参加制限状態であると判定し、当該サーバへのログインを制限することを特徴とする請求項７に記載のネットワークシステム。
【請求項１０】
前記待ち行列の状況を表示する表示部をさらに備えることを特徴とする請求項７〜９に記載のネットワークシステム。
【請求項１１】
前記待ち行列管理部は、待ち行列に登録されている端末の操作に基いて、待ち行列を更新することを特徴とする請求項７〜１０に記載のネットワークシステム。
【請求項１２】
サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、
前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎にグループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１３】
前記参加継続条件は参加継続時間であり、
前記管理部は、前記各端末うち、実際の参加時間が前記参加継続時間を最も大きく超過している端末の参加を終了させることを特徴とする請求項１２に記載のネットワークシステム。
【請求項１４】
前記グループへの参加を要求する信号を端末から受信する通信部、
前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部をさらに有し、
前記管理部は、前記待ち行列に登録されている端末がある場合に、グループに参加している端末のグループへの参加を終了させ、待ち行列の先頭に登録されている端末をグループに参加させることを特徴とする請求項１２〜１３に記載のネットワークシステム。
【請求項１５】
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、
前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てることを特徴とするサーバ。
【請求項１６】
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部を有し、
前記通信部は、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１７】
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、
前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするサーバ。
【請求項１８】
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、
前記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするサーバ。
【請求項１９】
サーバを、
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部として機能させ、
前記ルーム管理部に、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てる処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項２０】
サーバを、
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部として機能させ、
前記通信部に、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項２１】
サーバを、
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、
前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部として機能させ、
前記待ち行列管理部に、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項２２】
サーバを、
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、
前記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部として機能させることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項２３】
複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、
通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部を有するサーバの制御方法であって、
前記端末から自動ルーム生成信号を受信するステップ、
前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達したと判定すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するステップ、
前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項２４】
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部を有するサーバの制御方法であって、
所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測するステップ、
前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するステップ、
前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項２５】
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、
前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、
前記グループ外の端末から、前記グループへの参加を要求する信号を受信するステップ、
前記グループが参加制限状態か否かを判定するステップ、
前記グループが参加制限状態であると判定した場合、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項２６】
通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、
前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、
前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、
前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎に前記グループへの参加継続条件を決定するステップ、
当該参加継続条件に基いて前記各端末の前記グループへの参加を終了させるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークシステム、サーバ、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤがインターネット等のネットワークを通じて同時にゲームを楽しむいわゆるネットワークゲームや、複数のユーザがサーバに接続して同一のサービスの提供を受けるシステムが普及してきている。
【０００３】
このようなシステムでは、同時にゲームをプレイするプレイヤをマッチングさせる処理や、サービスの提供を受けるユーザのサーバへのログインを管理する処理が必要となる。
【特許文献１】特開２００２−０３５４２４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のマッチング方式、ログイン管理方式には、以下に挙げるような問題が指摘されていた。
【０００５】
（１）従来技術では特定のプレイヤ（ホスト）がサーバ上に参加人数やゲーム条件を定めたルームを作成し、他のプレイヤがルームに参加することによってマッチングを行っていた。この方式では、ルームに参加したところホストや他の参加者のゲームプレイ態度、ルームの設定等が希望に沿うものでないことが判明する場合があった。希望に沿うルームがない場合、希望のルームが作成されるまで待つか、自分でルームを作成する必要があった。
【０００６】
（２）従来技術ではルーム、あるいはサービス提供者が設定したサーバに参加してみないと中の状況が分からず、参加した後で不満を感じることがあった。
【０００７】
（３）また従来技術では、ユーザがプレイしたい嗜好のゲーム条件でルームの設定を行い新規にルームを作成した場合、参加プレイヤ募集はその時点から開始されるため参加プレイヤが0人の状態になり、参加プレイヤが必要数が集まるまで待たされることになり不満を感じることがあった。新規ルームは、サーバ上では参加人数の少ない不人気ルーム(質の悪いルーム)と同様に見えてしまうため、他プレイヤが敬遠してしまうという問題があった。そのためますます新規ルームを作成して参加人数を募集するよりは、既存ルームで嗜好の合うルームを探すという行動をすることになりやすかった。しかし嗜好の合うルームがなかなか見つからないまたは見つけても満室で入れないなど不満を感じることがあった。
【０００８】
（４）複数のプレイヤが、実は同じ嗜好のゲーム条件でプレイしたいと希望していたとしても、前述の通り新規ルーム作成ではその要求を満たすことはできなかった。同じ嗜好のゲーム条件を求める複数プレイヤを結びつける仕組みがないために、各プレイヤはバラバラに嗜好の合うルームをひたすら探し続けるか、自分で新規ルームを作成し必要人数が集まるまで待つしかないため不満を感じることがあった。
【０００９】
（５）マッチングやログイン待ちの状態になった場合、ユーザが待ち時間や待ち行列の進み具合を把握できず、ストレスを感じることがあった。
【００１０】
（６）ゲームやサービスの内容、サーバや回線の能力によってルームの参加人数やサーバのログイン数を制限する必要が生じる場合があった。また、ユーザの特性に応じて制限内容を変化させたいという、ユーザ、サービス提供者双方からの要望があった。
【００１１】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的はユーザにストレスを感じさせることなく、ユーザ、管理者双方の希望する条件でマッチング処理やログイン処理を行うことである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するための第１の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末を有し、前記サーバは、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当て、前記端末は、自動ルーム生成信号を前記サーバに送信する通信部、同一のルームに登録された他の端末との間で情報の送受信を行い、所定の処理を実行する処理部を有することを特徴とするネットワークシステムである。
【００１３】
また、他の発明として、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部を有し、前記ルーム管理部は、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てることを特徴とするサーバである。
【００１４】
また、他の発明として、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、前記端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、前記端末から自動ルーム生成信号を受信し、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するルーム生成部として機能させ、前記ルーム管理部に、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てる処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。
【００１５】
また、他の発明として、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、通信接続された端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部を有するサーバの制御方法であって、前記端末から自動ルーム生成信号を受信するステップ、前記自動ルーム生成信号を受信した数が所定数以上に達したと判定すると、新たなルームを生成して前記ルーム情報記憶部に登録するステップ、前記ルーム生成部が新たなルームを生成したとき、前記自動ルーム生成信号を送信した端末を当該新たなルームに割り当てるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。
【００１６】
この第１の発明等によれば、プレイヤが、既存のルームから気に入ったルームを探す手間、及び、自分でルームを作成し参加者を待つ手間が省け、簡易にマッチングを行うことができる。
【００１７】
また、第２の発明は、前記処理部は、さらにルーム生成条件情報の入力を受け付け、前記ルーム生成部は、前記端末から受信したルーム生成条件毎にルーム生成信号を受信した数をカウントし、所定数以上に達したルーム生成条件のルームを生成することを特徴とする請求項１に記載のネットワークシステムである。
【００１８】
この第２の発明によれば、プレイヤは、既存のルームから気に入ったルームを探す手間、及び、自分でルームを作成し参加者を待つ手間をかけることなく、希望する条件のルームに参加することができる。
【００１９】
また、第３の発明は、前記ルーム生成部は、ルーム生成した後にルーム条件の合致する各プレイヤに参加招待を通知することを特徴とする請求項２に記載のネットワークシステムである。
【００２０】
この第３の発明によれば、自動でルーム生成がされた後、ルーム条件の一致するプレイヤがスムーズにルームに参加することができる。
【００２１】
上記課題を解決するための第４の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、前記端末毎に前記所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部、前記統計情報を表示する表示部を有することを特徴とするネットワークシステムである。
【００２２】
また、他の発明として、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部を有し、前記通信部は、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信することを特徴とするサーバである。
【００２３】
また、他の発明として、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測し、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するタイマー部として機能させ、前記通信部に、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。
【００２４】
また、他の発明として、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部を有するサーバの制御方法であって、所定の単位でグループが形成された端末毎に、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行した継続時間を計測するステップ、前記グループ毎に当該グループに属する各端末の前記継続時間の統計情報を算出するステップ、前記統計情報を表示するための情報を前記端末に送信するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。
【００２５】
この第４の発明等によれば、プレイヤは参加するグループを選択する際に、統計情報によって当該グループが質の良いグループか、質の悪いグループかを判断することができる。即ち、グループに属する各端末の処理継続時間が短い場合には当該グループの質が悪く、プレイヤが当該グループに定着していないと判断することができる。
【００２６】
また、第５の発明は、前記処理部は、同一のサーバにログインした複数の端末をグループ登録し、前記タイマー部は、各端末がサーバにログインしてからログアウトするまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項４に記載のネットワークシステムである。
【００２７】
この第５の発明によれば、複数の端末が同一のサーバにアクセスして、サーバにおいて所定の処理が行われるシステムにおいて、プレイヤが当該サーバの質の良し悪しを判断することができる。
【００２８】
また、第６の発明は、前記サーバは、複数のルームを記憶するルーム情報記憶部、端末を前記ルーム情報記憶部に記憶されたいずれかのルームに割り当てるルーム管理部、を有し、前記処理部は、同一の前記ルームに割り当てられた複数の端末をグループ登録し、前記タイマー部は、前記端末が前記ルームに割り当てられ前記所定の処理を開始してから前記ルームへの割り当てが解除されるまでの時間を前記継続時間として計測することを特徴とする請求項４に記載のネットワークシステムである。
【００２９】
この第６の発明によれば、サーバに複数のルームが記憶され、プレイヤが複数のルームから一つを選んで参加するシステムにおいて、プレイヤが当該ルームの質の良し悪しを判断することができる。
【００３０】
上記課題を解決するための第７の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、前記グループへの参加を要求する信号を端末から受信する通信部、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするネットワークシステムである。
【００３１】
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有し、前記待ち行列管理部は、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録することを特徴とするサーバである。
【００３２】
また、他の発明は、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、協働して所定の処理を実行する複数の端末がグループ登録され、前記グループへの参加を要求する信号を前記グループ外の端末から受信したとき、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部として機能させ、前記待ち行列管理部に、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録する処理を実行させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。
【００３３】
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、前記グループ外の端末から、前記グループへの参加を要求する信号を受信するステップ、前記グループが参加制限状態か否かを判定するステップ、前記グループが参加制限状態であると判定した場合、前記プレイヤデータに基いて端末を待ち行列に登録するステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。
【００３４】
この第７の発明等によれば、グループへの参加に制限がある場合に、プレイヤデータに基いて参加待ちをさせることができ、サービス提供者の意に沿ったプレイヤを優先的に参加させることができる。
【００３５】
また、第８の発明は、前記受付部は、前記グループに設定された参加上限人数を満たす端末が登録されている場合、当該グループが参加制限状態であると判定することを特徴とする請求項７に記載のネットワークシステムである。
【００３６】
この第８の発明によれば、サーバや回線の能力、あるいは処理の特性によってグループへの参加人数に予め上限が設けられており、プレイヤに参加待ちをさせる必要がある場合に、プレイヤデータに基いた優先度で参加待ちを行わせることができる。
【００３７】
また、第９の発明は、サーバ又は通信回線の負荷を計測する処理負荷演算部をさらに有し、前記処理部は、同一のサーバにログインしている複数の端末をグループ登録し、前記受付部は、処理負荷演算部により計測された負荷が所定値を超える場合に参加制限状態であると判定し、当該サーバへのログインを制限することを特徴とする請求項７に記載のネットワークシステムである。
【００３８】
この第９の発明によれば、サーバや回線の処理負荷により動的にグループへの参加を制限するシステムにおいて、プレイヤに参加待ちをさせる必要がある場合に、プレイヤデータに基いた優先度で参加待ちを行わせることができる。
【００３９】
また、第１０の発明は、前記待ち行列の状況を表示する表示部をさらに備えることを特徴とする請求項７〜９に記載のネットワークシステムである。
【００４０】
この第１０の発明によれば、参加待ち状態にあるプレイヤがいつグループに参加できるのか分からず不満を感じるのを防ぐことができる。
【００４１】
また、第１１の発明は、前記待ち行列管理部は、待ち行列に登録されている端末の操作に基いて、待ち行列を更新することを特徴とする請求項７〜１０に記載のネットワークシステムである。
【００４２】
この第１１の発明によれば、待ち行列に登録されているプレイヤに待ち行列の状況を変化させる機会を与えるので、待ち時間に飽きさせないことができる。また、サーバ管理者側が望む操作（広告をクリックする等）をプレイヤに行わせる動機づけを与えることができる。
【００４３】
上記課題を解決するための第１２の発明は、サーバと、通信回線を介してサーバと接続される複数の端末と、前記複数の端末を所定の単位でグループ登録し、同一グループの端末と協働して所定の処理を実行する処理部とを有するネットワークシステムであって、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎にグループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするネットワークゲームシステムである。
【００４４】
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部を有することを特徴とするサーバである。
【００４５】
また、他の発明は、サーバを、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部、前記プレイヤデータに基いて、所定の単位でグループが形成され協働して所定の処理を実行する複数の端末毎に、グループへの参加継続条件を決定し、当該参加継続条件に基いて前記各端末のグループへの参加を終了させる管理部として機能させることを特徴とするサーバ制御プログラムである。
【００４６】
また、他の発明は、通信回線を介して接続される複数の端末と情報を送受信する通信部、前記端末を操作するプレイヤのプレイヤデータを記憶するプレイヤデータ記憶部を有するサーバの制御方法であって、前記複数の端末を、協働して所定の処理を実行するグループとして登録するステップ、前記プレイヤデータに基いて、前記端末毎に前記グループへの参加継続条件を決定するステップ、当該参加継続条件に基いて前記各端末の前記グループへの参加を終了させるステップを含むことを特徴とするサーバ制御方法である。
【００４７】
この第１２の発明等によれば、グループの参加人数に制限がある場合において、プレイヤデータに基いてグループへの参加を終了させる端末を決定することができるため、サービス提供者の意に沿ったプレイヤの参加を終了させることができる。
【００４８】
また、第１３の発明は、前記参加継続条件は参加継続時間であり、前記管理部は、前記各端末うち、実際の参加時間が前記参加継続時間を最も大きく超過している端末の参加を終了させることを特徴とする請求項１２に記載のネットワークシステムである。
【００４９】
この第１３の発明によれば、プレイヤデータに基いて端末のグループへの参加継続時間を決定することにより、参加終了を管理することができる。
【００５０】
また、第１４の発明は、前記グループへの参加を要求する信号を端末から受信する通信部、前記グループが参加制限状態か否かを判定する受付部、前記受付部が前記グループが参加制限状態であると判定した場合、端末を待ち行列に登録する待ち行列管理部をさらに有し、前記管理部は、前記待ち行列に登録されている端末がある場合に、グループに参加している端末のグループへの参加を終了させ、待ち行列の先頭に登録されている端末をグループに参加させることを特徴とする請求項１２〜１３に記載のネットワークシステムである。
【００５１】
この第１４の発明によれば、待ち行列に参加待ち端末がいる場合にのみ、グループに参加している端末の参加を終了させることができる。これにより、待ち行列に端末がいない場合は、グループに参加している端末は参加し続けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
以下、発明を実施するための最良の形態について説明する。尚、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、以下の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５３】
１．第一実施例
１−１．ネットワークシステム
図１に本実施例のネットワークゲームシステムの構成例を示す。このネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末ａ１〜ａ５、ｂ１〜ｂ５、ｃ１〜ｃ５、とこれらのゲーム端末とネットワーク１０を介して接続されるマッチングサーバＭＳを含む。ここで、ネットワーク１０（通信回線）は、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、ネットワーク１０は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるLＡNの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線、無線を問わない。
【００５４】
マッチングサーバＭＳは、端末を複数のグループ（ルーム）に割り振る処理を行う。本実施例では、マッチングサーバＭＳは、Ｒａ〜Ｒｃの３つのルームに端末を割り振っている。マッチングサーバＭＳは、ホスト端末からの要求に応じて、サーバ内にゲーム参加人数やゲーム条件を設定したルームを作成する。図１では端末ａ１、ｂ１、ｃ１がホスト端末である。そしてホスト以外の各端末ａ２〜ａ５、ｂ２〜ｂ５、ｃ２〜ｃ５からの要求に応じて、これらの各端末を各ルームに割り振る処理を行う。ホスト以外の端末ａ２〜ａ５、ｂ２〜ｂ５、ｃ２〜ｃ５は、ルームに割り振られた後はマッチングサーバＭＳとの通信は行わず、同じルームの各端末と直接通信を行い、ネットワークゲームを実行する。ネットワークゲーム実行中は、ホスト端末ａ１、ｂ１、ｃ１のみがマッチングサーバＭＳと通信を行い、ネットワークゲームの状況を送信する。
【００５５】
１−２．装置構成
図２にマッチングサーバＭＳ及び端末のブロック図を示す。尚、マッチングサーバＭＳや端末は、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５６】
記憶部２００及び２６２は、プログラムやデータの格納、又は処理部２２０、２６４や通信部２４０、２６６などのワーク領域となるものである。その機能はHＤＤ（ハードディスクドライブ）、メモリ（ＲOM、ＲＡM等）、光ディスク（ＣＤ、ＤVＤ）等により実現できる。マッチングサーバＭＳの記憶部２００は、ルーム情報記憶部２０２、待ち行列記憶部２０４、プレイヤデータ記憶部２０６、自動ルーム生成待ち情報記憶部２０８、ゲーム継続条件記憶部２１０を含む。尚、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５７】
処理部２２０及び２６４（プロセッサ）は、マッチングのための各種処理、また通信部２４０及び２６６を通じた端末との信号の送受信の制御を行う。また、端末側の処理部２６４は、ゲーム演算処理を行う。その機能は、各種プロセッサ（ＣPU）、ＡSIＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、プログラムにより実現できる。マッチングサーバＭＳの処理部２２０は、受付部２２２、ルーム生成部２２４、タイマー部２２６、待ち行列管理部２２８、プレイヤデータ更新部２３０、ルーム管理部２３２を含む。尚、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５８】
通信部２４０及び２６６は、有線や無線のネットワークを介して外部（ホスト端末、ホスト以外の端末、マッチングサーバ、他のサーバ）との間で通信を行うものである。その機能は、通信用ＡSIＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５９】
端末の有する表示部２６８は、ゲーム画像、マッチング画像を表示する。その機能は、LＣＤ、ＣＲT、タッチパネル型ディスプレイ、HMＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等により実現できる。
【００６０】
端末の有する操作部２７０は、プレイヤが操作データを入力するためのものである。その機能は、方向キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード等により実現できる。
【００６１】
１−３．本実施例の特徴的な手法
１−３−１．ルーム状況表示
従来のマッチング方式では、ルームに参加してみるまでルーム内の状況が分からなかったため、参加したルームの質が悪く不満を覚えるプレイヤが発生するという問題があった。ここでルームの質が悪いとは、例えば参加者の中に全く操作を行わないプレイヤがいるためゲームが成立しない状況や、チーム対戦ゲームで本来は敵同士のプレイヤが共謀してゲームバランスを崩している状況等のことである。
【００６２】
このような質の悪いルームに参加してしまった場合、プレイヤのゲームに対する満足度は著しく低下する。従って一般的に、質の悪いルームに参加したプレイヤは、すぐにそのルームから退出する。本実施例では、このことを利用し、プレイヤのルーム平均滞在時間を計測、表示することによってルームの質を事前に報知する手法を採用した。
【００６３】
具体的には、マッチングサーバＭＳのルーム管理部２３２がプレイヤをルーム情報記憶部２０２に記憶されたいずれかのルームに登録すると、タイマー部２２６がプレイヤのルーム滞在時間の計測を開始する。そしてルーム管理部２３２が、端末からの要求によってプレイヤのルームへの登録を削除したとき、タイマー部２２６はプレイヤのルーム滞在時間計測を終了する。ルーム管理部２３２は、計測されたルーム滞在時間に基いて、ルーム情報記憶部２０２に登録されたルームの平均滞在時間を更新する。
【００６４】
図３は、端末の表示部２６８に表示されるルーム選択画面の一例である。マッチングサーバＭＳの受付部２２２は、端末からアクセスがあるとルーム情報記憶部２０２に記憶されているルーム情報を読み出し、通信部２４０を介してルーム情報を端末に送信する。端末は通信部２６６によってルーム情報を受信し、表示部２６８にルームを表すアイコン３０２〜３０６を表示する。図３の３０２〜３０４には、ルーム情報としてルームＲａ〜Ｒｃの平均滞在時間が表示されている。図３の場合、ルームＲａは既に参加人数一杯の状態で、ここに参加するためには参加待ちをしなければならない。従って、プレイヤがすぐにゲームを行いたい場合は、ルームＲｂかルームＲｃを選択することになる。ここでルームＲｂの平均滞在時間は５:００と非常に短い。これは、ルームの質が悪くプレイヤが定着していないためである可能性がある。一方、ルームＲｃの平均滞在時間は２０:００と長いため、ルームの質が悪い可能性は低いと判断できる。
【００６５】
また、図３の３０２〜３０４に表示される詳細アイコンを選択すると、各プレイヤのルーム滞在時間の分布図が表示される。図４は、ルームＲａの滞在時間分布図である。このような分布図によって、例えば長時間に渡りルームに居座る特定プレイヤが少数いて他の多くのプレイヤが極めて短時間しかルームに滞在しないという状況を表示することができ、マナーの悪い少数の特定プレイヤのために質の悪いルーム状況になっていると判断することができる。逆にルーム滞在時間の分布が、多数のプレイヤで滞在時間の長いルームは、優良なルームと判断することができる。本実施例では詳細アイコンの選択によって分布図が表示される例を説明したが、平均時間の表示をせずに３０２〜３０４と同一画面中に分布図が表示されるようにしても良い。また、平均滞在時間ではなく、その他の統計値（累積時間、最大時間、最小時間等）を表示しても良い。
【００６６】
１−３−２．自動ルーム生成
ホストが作成したルームに参加するのみだった従来のマッチング方式では、プレイヤが希望するルームを見つけるのが困難であったり、希望するルームを自分で作成する手間がかかったりするという問題があった。この問題を解決するため本実施形態では、従来のホストにより作成されたルームに参加する方式と、同じ嗜好のゲーム条件を希望するプレイヤ数に合わせて自動的にルームが生成される方式をプレイヤが選択可能な手法を採用した。
【００６７】
プレイヤが操作部２７０を操作することにより端末の表示部２６８に表示された図３のアイコン３０２〜３０６の一つを選択すると、選択信号が通信部２６６によって送信される。通信部２４０を介して選択信号を受信したマッチングサーバＭＳのルーム管理部２３２は、選択されたルームにプレイヤを登録する処理を行う。
【００６８】
端末の表示部２６８にはまた、新規作成アイコン３０８が表示される。プレイヤがこのアイコンを選択すると、新規ルーム作成信号がマッチングサーバＭＳに送信される。新規ルーム作成信号を受信すると、マッチングサーバＭＳのルーム生成部２２４は、プレイヤからルームの詳細な情報（参加人数、レベル等）の設定を受け付け、設定に基いて新たなルームを作成し、ルーム情報記憶部２０２に作成されたルームを登録する。
【００６９】
端末の表示部２６８にはまた、自動生成アイコン３１０が表示される。プレイヤがこのアイコンを選択すると、自動ルーム生成信号がマッチングサーバＭＳに送信される。自動ルーム生成信号を受信すると、マッチングサーバＭＳのルーム生成部２２４は、自動ルーム生成待ち情報記憶部２０８にプレイヤを登録する。そして、自動ルーム生成待ちプレイヤの数が所定数を越えると、ルーム生成部２２４は新たなルームを自動生成してルーム情報記憶部２０２に登録する。そして、ルーム管理部２３２は、生成されたルームに自動ルーム生成待ちプレイヤを登録する。ここで、ルーム生成部２２４は、自動ルーム生成信号を受け付ける際に、生成されるルームの条件（参加人数、レベル等）をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。この場合ルーム生成部２２４は、受け付けた条件とともにプレイヤを自動ルーム生成待ち情報記憶部２０８に登録する。そして、登録された条件が満たされたときに新たなルームを自動生成する。例えば、同じ参加人数、同じレベルを条件として設定したプレイヤの人数が、設定された参加人数に達したとき、新たなルームを生成する。
【００７０】
新規ルームが作成された場合、希望したプレイヤへ招待の案内が行われることが好ましい。待ち時間のあいだ他のルームに参加していた場合、既存ルームの参加を継続するか、新規ルームへ参加するかを各プレイヤが選択できるようにしても良い。
【００７１】
１−３−３．ルーム入場待ち
ルームに設定された参加上限人数のプレイヤが既に参加している場合、そのルームに新たに参加しようとするプレイヤは、既に参加しているプレイヤがルームから退場するまで入場することができない。新たに参加しようとするプレイヤが複数いる場合、それらのプレイヤは待ち行列に入り、順番に従ってルームへの参加を許可される。
【００７２】
尚、ルームの参加上限人数は、上述のようにルームを作成するプレイヤが設定する場合もあるし、ゲームの特性に応じて自動で設定される場合もある。例えば麻雀ゲームの場合、参加上限人数は自動的に４人に設定される。
【００７３】
本実施例では、各プレイヤに対応付けて記憶されたプレイヤデータに基いて、待ち行列の順番を決定する仕様を採用した。プレイヤデータには例えば、ゲームのプレイ頻度、有料課金を利用したか、協力プレイに参加したか、特定のゲームイベントに参加したか、他プレイヤと積極的にコミュニケーション（チャット、ゲーム内アイテムのやり取り）をしたか、ゲーム内広告を見たか、有料アイテムを購入したか、チート行為をしたか、過去のゲーム成績、他のプレイヤからの評価、ゲーム放棄（強制切断）をしたか、新規プレイヤ（ネットワークゲームをするのが初めて、あるいはプレイ回数が所定回数以下のプレイヤ）か、体験版を使用しているプレイヤか、観客として参加するプレイヤか、等のデータが含まれる。
【００７４】
これにより、ゲームの売り上げに貢献する行動をしたプレイヤや、ゲームプレイの態度の良いプレイヤを優遇することができ、プレイヤにそのような行動・態度を促すことができる。また、ネットワークゲームの運営者側が、優先的にプレイしてゲームの面白さを知ってもらいたいと思うプレイヤを優遇し、新たなプレイヤを獲得しやすくすることができる。
【００７５】
本実施例では、プレイヤデータとして、有料アイテムの購入データを使用する場合を例にとって説明する。マッチングサーバＭＳのプレイヤデータ記憶部２０６には、各プレイヤの有料アイテム購入データが記憶されている。プレイヤがネットワークを介して有料アイテムを購入するたびに、プレイヤデータ更新部２２８は、購入された有料アイテムの額に従ったポイントをプレイヤの有料アイテム購入データに加算する。
【００７６】
図５はマッチングサーバＭＳの待ち行列記憶部２０４に記憶された待ち行列リストの一例である。待ち行列リスト４０２は、図３のルームＲａへの参加待ち行列である。待ち行列記憶部２０４には、各ルームに対応付けて複数の待ち行列リストが記憶される。
【００７７】
待ち行列リスト４０２には、プレイヤＡ〜Ｅの５人のプレイヤが登録されている。ここでは、プレイヤデータである有料アイテム購入データの値が最も高いプレイヤＡが待ち行列の先頭に登録され、有料アイテム購入データの最も低いプレイヤＥが待ち行列の最後尾に登録されている。
【００７８】
この状態で、プレイヤＦがルームＲａに新たに参加を希望する場合を説明する。プレイヤＦの有料アイテム購入データは４０００であるとする。
【００７９】
プレイヤＦから通信部２４０を介してルームＲａへの参加希望を受信すると、受付部２２２はルーム情報記憶部２０２に記憶されたルーム情報を参照する。ここでルームＲａには既に参加上限人数を満たすプレイヤが参加しているため、受付部２２２はプレイヤＦを待ち行列に加える必要があると判断する。
【００８０】
すると、待ち行列管理部２２８が、待ち行列記憶部２０４に記憶されている待ち行列リスト４０２を参照する。プレイヤＦの有料アイテム購入データは４０００であるため、待ち行列管理部２２８はプレイヤＢとプレイヤＣの間、即ち待ち順３番目にプレイヤＦを登録し、プレイヤＣ〜Ｅの待ち順を１つずつ繰り下げて待ち行列リストを更新する。
【００８１】
待ち行列管理部２２８はまた、タイマー部２２６が計測した時間に基いて待ち行列リスト４０２のプレイヤデータを更新する。例えばタイマー部２２６が１分を計時する度に、待ち行列リストに登録されているプレイヤ全員のプレイヤデータに１００ポイントを追加する。このようにすることによって、新たな参加希望プレイヤが次々に待ち行列に登録されることによって、プレイヤデータの値が低いプレイヤがいつまで経ってもルームに参加できなくなるのを防ぐことができる。
【００８２】
待ち行列管理部２２８はまた、待ち行列に登録されているプレイヤの行動に基いて、待ち行列リスト４０２を更新する。例えば、端末の処理部２６４が、待ち行列に登録されているプレイヤの端末の表示部２６８に広告を表示する。そしてプレイヤがその広告を選択して詳細な広告を見た場合、その旨の信号を通信部２６６がマッチングサーバＭＳに送信する。その信号を通信部２４０を介して受信した待ち行列管理部２２８は、広告を見たプレイヤのプレイヤデータに１００ポイントを追加する。そしてポイント追加後の各プレイヤのプレイヤデータを比較し、待ち順が後のプレイヤのプレイヤデータの値が待ち順が前のプレイヤのプレイヤデータの値を上回っていた場合、両者の待ち順を入れ替えて待ち行列リスト４０２を更新する。
【００８３】
待ち行列管理部２２８はまた、待ち行列記憶部２０４に記憶された待ち行列の情報を通信部２４０によって端末に送信する。通信部２６６を介して待ち情報の情報を受信した端末の処理部２６４は、当該情報に基づいて待ち行列の状況を表示部２６８に表示する。表示される情報は例えば、待ち順、プレイヤデータ、予想待ち時間等である。
【００８４】
サーバ(ゲーム)の混雑具合、待ち行列の全体数と自分の待ち行列内の位置は、グラフィカルに表示されることが好ましい。プレイヤが視覚的に混雑状況が把握できることで、ただ待たされるというだけよりも不透明感、不信感を減らす効果がある。
【００８５】
また同時に時刻による混雑具合を提示することが好ましい。プレイヤが混雑時刻を避けてサーバにアクセスするようになり、混雑時のサーバ負荷の低減、閑散時刻帯の活性化が見込まれる。
【００８６】
１−３−４．ルーム退場
前述の通り、ルームに設定された参加上限人数のプレイヤが既に参加している場合、そのルームに新たに参加しようとするプレイヤは、既に参加しているプレイヤがルームから退場するまで入場することができない。ここで、既に参加しているプレイヤが自ら選択するまでルームからの退場が行われないとすると、入場待ちのプレイヤがいつまで経っても入場できなくなるという事態が生じる。このような事態を生じさせないため、所定の条件で既に参加しているプレイヤを強制的にルームから退場させることが望ましい。さらに、プレイヤの特性に応じてゲーム継続条件を決定することとすれば、ゲームの売り上げに貢献する行動をしたプレイヤや、ゲームプレイの態度の良いプレイヤを優遇することができ、プレイヤにそのような行動・態度を促すことができる。また、ネットワークゲームの運営者側が、優先的にプレイしてゲームの面白さを知ってもらいたいと思うプレイヤを優遇し、新たなプレイヤを獲得しやすくすることができる。
【００８７】
本実施形態では、各プレイヤに対応付けて記憶されたプレイヤデータに基いて、ルームから強制退場させるプレイヤを決定する仕様を採用した。プレイヤデータとしては、前述と同様に有料アイテムの購入データを用いている。
【００８８】
具体的には、ルーム管理部２３２は、プレイヤデータ記憶部２０６に記憶された各プレイヤの有料アイテムの購入データ、ゲーム継続条件記憶部２１０に記憶されたゲーム継続条件テーブルを参照し、ルームに参加したプレイヤのゲーム継続条件を決定し、ルーム情報記憶部２０２に記憶する。
【００８９】
図６はゲーム継続条件テーブルの一例である。この例では、プレイヤデータが０〜２０００ポイントのプレイヤのゲーム継続時間は１０分である。即ち、プレイヤデータが０〜２０００のプレイヤは、ゲーム開始から１０分経過したときに強制退場の条件が満たされ、この時点で待ち行列記憶部２０４に記憶された待ち行列リストにルーム入場待ちプレイヤが登録されていれば、ルームから強制退場させられる。図６の例では、プレイヤデータが増えるに従ってゲーム継続時間も増え、プレイヤデータが８０００以上のプレイヤのゲーム継続時間は１時間となっている。
【００９０】
タイマー部２２６は、ルームに入場しゲームを開始したプレイヤ毎のゲームプレイ時間を計時し、ルーム情報記憶部２０２に記憶する。ルーム管理部２３２は、待ち行列記憶部２０４を参照し、待ち行列リストに登録されているプレイヤがいるかどうかを判定する。待ち行列に登録されているプレイヤがいる場合、ルーム管理部２３２は、ルーム情報記憶部２０２に記憶されている各プレイヤのゲームプレイ時間を参照する。ルーム情報記憶部２０２に記憶されているプレイヤの中にゲームプレイ時間がゲーム継続時間を超えているプレイヤがいる場合、そのプレイヤのゲームを終了させ、ルームから強制退場させる。その後、待ち行列に登録されているプレイヤをルームに入場させる。
【００９１】
尚、ゲームプレイ時間がゲーム継続時間を超えているプレイヤが複数いる場合は、ルーム管理部２３２は、超えている時間が最も大きいプレイヤを強制退場させる。また、強制退場させる前に予告表示をして、予告表示から一定時間が経過したときにゲームを終了させ退場処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、突然ゲームが終了してプレイヤが不愉快な思いをするのを防ぐことができる。
【００９２】
本実施例ではゲーム継続条件としてプレイ時間を例にとって説明したが、ゲーム継続条件はこれに限られない。例えば、プレイヤデータに基いてゲームプレイ回数を決定することとしてもよい。また、プレイヤデータの値そのものを比較して、強制退場させるプレイヤ決定してもよい。また、ゲーム中の状況（ゲーム成績等）に応じてゲーム継続条件を更新するようにしてもよい。これら複数の条件を組み合わせて、強制退場するプレイヤを決定してもよい。
【００９３】
強制退場をさせるプレイヤに対して、サーバの混雑具合や待ち行列の量及び自分の滞在時間を表示して提示しておくことが好ましい。混雑しているために長く滞在できないということを明確に知らせることで、強制退場についての不信感を減らすことができる。
【００９４】
また同時に時刻による混雑具合を提示することが好ましい。プレイヤが混雑時刻を避けてサーバにアクセスするようになり、混雑時のサーバ負荷の低減、閑散時刻帯の活性化が見込まれる。
【００９５】
１−４．処理の流れ
１−４−１．全体の処理
図７はマッチングサーバＭＳの処理全体の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
まず、端末からのマッチング要求を受付部２２２が受け付ける（ステップＳ６０２）。すると受付部２２２は、図３に示すようなルーム情報を端末の表示部２６８に表示させるため、ルーム情報記憶部２０２に記憶された情報を端末に送信する（ステップＳ６０４）。
【００９７】
次に、マッチングサーバＭＳは、プレイヤがルーム情報記憶部２０２に記憶された既存ルームに参加を要求しているかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。具体的には、プレイヤが端末の表示部２６８に表示された既存ルームを表すアイコン（図３の３０２〜３０６）を選択するとその旨の信号が端末からマッチングサーバＭＳに送信され、その信号を受信したマッチングサーバＭＳはプレイヤが既存ルームに参加を要求していると判定する（ステップＳ６０６：Ｙ）。
【００９８】
プレイヤが既存ルームに参加を要求していると判定すると、マッチングサーバＭＳはルーム入場処理を行う（ステップＳ６０８）。一方、プレイヤが既存ルームに参加を要求していないと判定すると（ステップＳ６０６：Ｎ）、マッチングサーバＭＳはルーム生成処理を行う（ステップＳ６１０）。
【００９９】
ルーム入場処理、あるいはルーム生成処理が完了すると、マッチングサーバＭＳはルームに登録されたプレイヤをネットワークゲーム処理に移行させるゲーム移行処理を行う（ステップＳ６１２）。これにより、図１に示すように、同一ルームに登録されたプレイヤ端末間でＰ２Ｐ（ピアツーピア）接続が確立され、マッチングサーバＭＳを介すことなく端末同士でネットワークゲーム処理が行われる。ネットワークゲーム処理中は、ルームのホストとなっている端末（ルームを生成したプレイヤの端末、またはマッチングサーバＭＳが選定した端末）のみがマッチングサーバＭＳと通信を行い、必要な情報（ゲーム状況等）を送信する。
【０１００】
ネットワークゲーム処理中に、ルームからの強制退場の条件が成立した場合、マッチングサーバＭＳのルーム管理部２３２は、ルームに登録されているプレイヤのうち条件を満たすプレイヤをルームから退場させる処理を行う（ステップＳ６１４）。
【０１０１】
１−４−２．ルーム生成処理
図８はルーム生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
マッチングサーバＭＳはまず、プレイヤが自動ルーム参加を要求しているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。具体的には、プレイヤが端末の表示部２６８に表示された新規作成アイコン（図３の３０８）を選択するとその旨の信号が端末からマッチングサーバＭＳに送信され、その信号を受信したマッチングサーバＭＳはプレイヤが自動ルーム参加を要求していないと判定する（ステップＳ７０２：Ｎ）。一方、プレイヤが端末の表示部２６８に表示された自動生成アイコン（図３の３１０）を選択するとその旨の信号が端末からマッチングサーバＭＳに送信され、その信号を受信したマッチングサーバＭＳはプレイヤが自動ルーム参加を要求していると判定する（ステップＳ７０２：Ｙ）。
【０１０３】
プレイヤが自動ルーム参加を要求していないと判定した場合（プレイヤが新規作成アイコンを選択した場合）、マッチングサーバＭＳのルーム生成部２２４は、プレイヤによるルーム生成処理を行う（ステップＳ７０４）。具体的には、プレイヤが端末を操作して設定した条件（レベル、参加上限人数等）に基いてルームを生成し、ルーム情報記憶部２０２に登録する。
【０１０４】
プレイヤが自動ルーム参加を要求していると判定した場合（プレイヤが自動生成アイコンを選択した場合）、マッチングサーバＭＳのルーム生成部２２４は、まず、プレイヤのルーム参加条件（レベル、参加上限人数等）の入力を受け付ける。そして、自動ルーム生成待ち情報記憶部２０８に記憶された当該参加条件の待ち人数に１を加える（ステップＳ７０６）。
【０１０５】
次にルーム生成部２２４は、自動ルーム生成待ち情報記憶部２０８を参照し、特定の参加条件の自動ルーム参加待ち人数が所定数以上に達したかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。そして、所定人数以上に達したと判定された参加条件のルームを自動生成し（ステップＳ７１０）、生成したルームをルーム情報記憶部２０２に登録する。例えば、プレイヤがレベル１、参加上限人数５人という参加条件が自動ルーム生成待ち情報記憶部２０８に登録されていた場合、当該参加条件で自動ルーム生成を要求するプレイヤが新たに追加された結果参加人数が５人に達したとき、当該参加条件でルームを自動生成する。
【０１０６】
１−４−３．ルーム入場処理
図９〜図１１はルーム入場に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
図９はルーム入場処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
マッチングサーバＭＳの受付部２２２は、まず、プレイヤからのルーム選択信号（例えば図３のアイコン３０２〜３０６を選択した旨の信号）を受信する（ステップＳ８０２）。
【０１０９】
次に、ルーム情報記憶部２０２を参照し、プレイヤが選択したルームが入場制限中かどうかを判定する（ステップＳ８０４）。入場制限中とは、例えばルームに設定された参加上限人数を満たす人数のプレイヤが既にルームに登録されているため、これ以上新たなプレイヤがルームに入ることができない状態を言う。
【０１１０】
選択されたルームが入場制限中でないと判定すると（ステップＳ８０４：Ｎ）、ルーム管理部２３２がプレイヤを選択したルームに入場させ、ルーム情報記憶部２０２に登録する（ステップＳ８０６）。
【０１１１】
そしてプレイヤを入場させたルームがゲーム開始条件を満たす場合、ルーム入場処理を終了し（ステップＳ８０８：Ｙ）、ゲーム移行処理へ進む（ステップＳ６１２）。ここでゲーム開始条件を満たす場合とは、例えばプレイヤをルームに入場させた結果参加人数がゲーム開始に必要な人数に達した場合や、既に参加しているプレイヤ間でゲームが開始されている中に新たなプレイヤが参加する場合等がある。
【０１１２】
一方、選択されたルームが入場制限中であると判定すると（ステップＳ８０４：Ｙ）、マッチングサーバＭＳはルーム入場待ち処理を行う（ステップＳ８１０）。
【０１１３】
図１０はルーム入場待ち処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
待ち行列管理部２２８は、プレイヤデータ記憶部２０６に記憶されているプレイヤデータに基いて、プレイヤを待ち行列記憶部２０４に記憶された待ち行列リストに登録する（ステップＳ９０２）。
【０１１５】
次に待ち行列管理部２２８は、待ち行列記憶部２０４に記憶された情報を端末に送信する（ステップＳ９０４）。端末の表示部２６８には、送信された情報に基づいて待ち行列の情報が表示される。
【０１１６】
次に待ち行列管理部２２８は、待ち順変更処理を行う（ステップＳ９０６）。待ち順変更処理の詳細については後述する。
【０１１７】
次に待ち行列管理部２２８は、待ち行列が対応するルームの入場制限が解除されたかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。具体的には、ルームに既に参加しているプレイヤがルームから退場したため、ルーム参加者が参加上限人数に満たなくなった場合に入場制限が解除される。
【０１１８】
ルームの入場制限が解除されたと判定すると（ステップＳ９０８：Ｙ）、待ち行列管理部２２８は、待ち行列リストの先頭に登録されているプレイヤを待ち行列リストから削除する。そしてルーム管理部２３２は、そのプレイヤをルームに入場させルーム情報記憶部２０２に記憶する（ステップＳ９１０）。
【０１１９】
図１１は待ち順変更処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
待ち行列管理部２２８は、待ち行列に登録されているプレイヤが端末の表示部２６８に表示された広告画像をクリックしたかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。広告画像のクリックがされたと判定すると（ステップＳ１００２：Ｙ）、待ち行列管理部２２８は、待ち行列記憶部２０４に記憶された待ち行列リスト中の、広告をクリックしたプレイヤのプレイヤデータを変更する（ステップＳ１００４）。そして変更後の各プレイヤのプレイヤデータを比較し（ステップＳ１００６）、比較結果に基いて待ち順を変更する（ステップＳ１００８）。
【０１２１】
１−４−４．ルーム退場処理
図１２はルーム退場処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ルーム管理部２３２は、まず、ルームに入場した全てのプレイヤについて、プレイヤデータ記憶部２０６に記憶されているプレイヤデータに基いてゲーム継続条件を設定しルーム情報記憶部２０２に記憶する（ステップＳ１１０２）。ゲーム参加条件としては例えばゲームプレイ継続時間がある。
【０１２３】
次に待ち行列管理部２２８が待ち行列記憶部２０４を参照し、ルームに対応付けられた待ち行列リストにプレイヤが登録されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。
【０１２４】
待ち行列リストにプレイヤが登録されている場合（ステップＳ１１０４：Ｙ）、ルーム管理部２３２はルーム情報記憶部２０２を参照し、ルームに既に参加しているプレイヤの中からゲーム継続条件が下位のプレイヤを選択する（ステップＳ１１０６）。ゲーム継続条件が下位のプレイヤとは、例えばゲーム継続条件がゲーム継続時間だった場合は、実際のゲームプレイ時間が最も大きくゲーム継続時間を超えているプレイヤを指す。
【０１２５】
そしてルーム管理部２３２は、選択したゲーム継続条件が下位のプレイヤに退場予告を通知するための情報を端末に送信し、その後タイマー部２２６は計時を開始する（ステップＳ１１０８）。タイマー部２２６が所定時間を計時すると、ゲーム継続条件が下位のプレイヤをルームから退場させる（ステップＳ１１１０）。具体的には、ルーム管理部２３２が、ルーム情報記憶部２０２からゲーム条件が下位のプレイヤの登録を削除する。
【０１２６】
２．第二実施例
第一実施例ではサーバはマッチング処理のみを行い、ゲーム処理はＰ２Ｐ（ピアツーピア）接続されたゲーム端末が行うシステムを例にとって説明したが、第二実施例ではサーバがゲーム処理も行うシステムを例にとって説明する。
【０１２７】
近年、サーバ内に仮想空間を構築し、インターネット等の回線を通じて多数のプレイヤが当該サーバに接続し、共通の仮想空間内でアバターと呼ばれる自己の分身キャラクタを行動させる、いわゆるＭＭＯＲＰＧや、メタバースと呼ばれるシステムが人気である。
【０１２８】
このようなシステムにおいても、プレイヤのアクセスをいかに管理するかが課題となっている。特にマッチングサーバシステムと比較して、このようなシステムではサーバや回線にかかる処理負荷が非常に大きくなる。サーバがゲーム処理を行わなければならないためであり、また、多数の端末からアバターの操作信号を受信し、端末に対してゲーム状況データを送信しなければならないからである。従って、サーバや回線の処理負荷を考慮したアクセス管理が求められる。
【０１２９】
以下、図面を用いて第二実施例について説明する。尚、第一実施例との共通点は省略し、第二実施例に特有の部分を主に説明する。
２−１．ネットワークシステム
図１３に本実施例のネットワークゲームシステムの構成例を示す。このネットワークゲームシステムは、複数のゲーム端末ｇ１〜ｇｎと、これらのゲーム端末とネットワーク１０を介して接続されるゲームサーバＧＳを含む。
【０１３０】
ゲームサーバＧＳはサーバ内に仮想空間を構築し、ネットワーク１０を介してゲーム端末ｇ１〜ｇｎからの信号を受け付け、仮想空間内でのゲーム演算を行う。そしてゲーム演算結果をゲーム端末に送信する。また、ゲーム端末のサーバへのログイン、ログアウト処理を行う。尚、本実施例ではゲームサーバＧＳを単一のサーバとして説明しているが、ゲームサーバＧＳは複数のサーバから構成されるサーバ群であってもよい。仮想空間を構成するための情報が増えたり、接続するゲーム端末の数が増えたりすると、単一のサーバでは記憶容量や処理能力が不足するからである。
【０１３１】
ゲーム端末ｇ１〜ｇｎはそれぞれがネットワーク１０を介してゲームサーバＧＳと接続され、プレイヤの操作情報等のゲーム演算に必要な情報をゲームサーバＧＳに送信し、また、ゲームサーバＧＳによるゲーム演算結果を受信し、表示装置にゲーム画像を表示する。ゲーム端末ｇ１〜ｇｎにはゲームサーバＧＳによる同一のゲーム演算結果が表示されるので、ゲーム端末を操作するプレイヤは共通の仮想空間を共有することができる。尚、ゲーム端末同士を別途直接接続し、特定の情報（メッセージ情報、チャット情報等）についてはゲームサーバＧＳを介さずに端末間で送受信するようにしてもよい。
【０１３２】
２−２．装置構成
図１４にゲームサーバＧＳ及びゲーム端末のブロック図を示す。尚、ゲームサーバＧＳやゲーム端末は、図１４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１３３】
ゲームサーバＧＳは記憶部１３００、処理部１３２０、通信部１３４０を備える。記憶部１３００は、ログイン情報記憶部１３０２、待ち行列記憶部１３０４、プレイヤデータ記憶部１３０６、ゲーム継続条件記憶部１３０８、ゲームデータ記憶部１３１０を含む。処理部１３２０は、受付部１３２２、ログイン管理部１３２４、タイマー部１３２６、待ち行列管理部１３２８、プレイヤデータ更新部１３３０、処理負荷演算部１３３２、ゲーム演算部１３３４、仮想空間生成部１３３６を含む。
【０１３４】
２−３．本実施例の特徴的な手法
本実施例の特徴的な手法であるログイン処理について以下説明する。第一実施例では、ルームに設定された参加上限人数に基いてルーム入場を制限したが、本実施例ではサーバや回線の処理負荷に基いてログインを制限する。処理負荷は、例えばサーバのＣＰＵ占有率、回線の帯域占有率等を計測することによって求めることができる。
【０１３５】
ゲームサーバＧＳの処理負荷演算部１３３４は、サーバの処理負荷、回線の負荷を所定時間毎に計測する。受付部１３２２が端末からプレイヤのログイン要求を受け付けると、ログイン管理部１３２４は処理負荷演算部１３３２が演算した処理負荷を参照する。処理負荷が予め定められた値以下である場合、ログイン管理部１３２４はログイン要求をしたプレイヤのログインを許可し、ログイン情報記憶部１３０２に登録する。一方、処理負荷が予め定められた値を超える場合、ログイン管理部１３２４はプレイヤをログインさせず、待ち行列記憶部１３０４に記憶された待ち行列リストにプレイヤを登録する。その際、プレイヤデータ記憶部１３０６に記憶されたプレイヤデータに基いて、待ち行列の待ち順を決定する。
【０１３６】
２−４．処理の流れ
２−４−１．全体の処理
図１５はゲームサーバＧＳの処理全体の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
まず、ゲームサーバＧＳは、端末からのログイン要求信号を受信し、受付部１３２２がログインを受け付ける（ステップＳ１４０２）。すると受付部１３２２は、サーバの情報を端末の表示部１３６８に表示させるため、ログイン情報記憶部１３０２に記憶された情報を端末に送信する（ステップＳ１４０４）。ログイン情報記憶部１３０２には、ログイン人数、プレイヤの平均ログイン時間等が記憶されている。平均ログイン時間は、各プレイヤがログインしてからログアウトするまでの時間を平均したもので、タイマー部１３２６がこれを算出する。
【０１３８】
次に、ゲームサーバＧＳはログイン要求をしたプレイヤのログイン処理を行う（ステップＳ１４０６）。ログイン処理の詳細な流れについては後述する。
【０１３９】
ログイン処理が完了するとゲーム演算部１３３４は、ログインしたプレイヤをゲームに参加させゲーム処理を行う（ステップＳ１４０８）。
【０１４０】
ゲーム処理中に、サーバからプレイヤがログアウトすると、ログイン管理部１３２４は、ログイン情報記憶部１３０２から当該プレイヤを削除するログアウト処理を行う（ステップＳ１４１０）。尚、ログアウトにはプレイヤの要求による任意ログアウトと、所定条件を満たしたプレイヤをログイン管理部１３２４が強制的にログアウトさせる強制ログアウトがある。強制ログアウトは、待ち行列記憶部１３０４にログイン待ちプレイヤが登録されている場合に行われる。強制ログアウトされるプレイヤは、ログイン情報記憶部１３０２に登録されたプレイヤ毎に設定されているゲーム継続条件に基いて決定される。ゲーム継続条件は、プレイヤデータ記憶部１３０６に記憶されたプレイヤデータ、及びゲーム継続条件記憶部１３０８に記憶されたゲーム継続条件データに基いて決定される。
【０１４１】
２−４−２．ログイン処理
図１６はログイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
まず、処理負荷演算部１３３２がサーバの処理負荷、あるいは回線の負荷を計測する（ステップＳ１５０２）。そして処理負荷が予め定められた第一の値を超えないとき（ステップＳ１５０４：Ｎ）、ログイン管理部１３２４はプレイヤのログインを許可し、ログイン情報記憶部１３０２にプレイヤを登録する（ステップＳ１５０６）。
【０１４３】
一方、処理負荷が予め定められた第一の値を超えるとき（ステップＳ１５０４：Ｙ）、ログイン管理部１３２４は、プレイヤがゲーム参加者としてログインを要求しているのかゲーム観戦者としてログインを要求しているのかを判定する（ステップＳ１５０８）。ここでゲーム参加者とは、自らの操作に従って、サーバ上に構築された仮想空間内でアバターを動作させたり、他のプレイヤとの対戦を行ったりする、直接的にネットワークゲームの結果に関与するプレイヤを言う。一方、ゲーム観戦者とは、直接的にはネットワークゲームの結果には関与せず、ネットワークゲームの状況を観察するだけのプレイヤのことを言う。例えば、自ら操作入力は行わず、仮想空間内に設定された仮想カメラによって撮影された仮想空間の画像を、端末の表示部１３６８に表示させるのみのプレイヤである。
【０１４４】
プレイヤがゲーム参加者としてログインを要求していると判定した場合（ステップＳ１５０８：Ｙ）、ログイン管理部１３２４はプレイヤのログインを許可せず、ログイン待ち処理を行う（ステップＳ１５１２）。
【０１４５】
一方、プレイヤがゲーム参加者としてではなくゲーム観戦者としてログインを要求していると判定した場合（ステップＳ１５０８：Ｎ）、ログイン管理部１３２４は処理負荷が予め定められた第二の値を超えるかどうかを判定する（ステップＳ１５１０）。そして、処理負荷が第二の値を超えると判定した場合（ステップＳ１５１０：Ｙ）は、プレイヤのログインを許可せず、ログイン待ち処理を行う（ステップＳ１５１２）。一方、処理負荷が第二の値を超えないと判定した場合（ステップＳ１５１０：Ｎ）は、プレイヤのログインを許可し、ログイン情報記憶部１３０２にプレイヤを登録する（ステップＳ１５０６）。
【０１４６】
ここで、第二の値は第一の値よりも大きい値（処理負荷が大きいとされる値）である。例えばＣＰＵの占有率で処理負荷を計測する場合、第一の値は８０％、第二の値は９０％のように設定される。ゲーム参加者に比べゲーム観戦者がサーバや回線にかける負荷は小さいため、ゲーム観戦者はゲーム参加者より負荷の高い状態でもログインさせることができるからである。
【０１４７】
ログイン待ち処理では、待ち行列管理部１３２８が、プレイヤデータ記憶手段１３０６に記憶されたプレイヤデータに基いて、プレイヤを待ち行列記憶部１３０４に記憶された待ち行列リストに登録する。また、待ち行列管理部１３２８は、待ち行列リストに登録されたプレイヤの行動に応じて、プレイヤの待ち順を変更する。そしてログイン中のプレイヤがログアウトしたこと等により、処理負荷演算部１３３２が演算する処理負荷が第一の値を下回ると、待ち行列リストの先頭に登録されているプレイヤのログインを許可する。
【０１４８】
３．変形例
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更を加えることができる。以下に変形例を説明する。
【０１４９】
（１）ゲームサーバＧＳが複数のゲームやサービスを提供している場合、プレイヤが選択したゲームに応じて、ログイン処理やログアウト処理に用いるプレイヤデータを選択するようにしてもよい。
【０１５０】
（２）マッチングサーバＭＳやゲームサーバＧＳの機能の一部を端末が担うようにしてもよい。例えばプレイヤデータ記憶部を端末に設けるようにして、ルーム入場処理、ルーム退場処理、ログイン処理、ログアウト処理でプレイヤデータを使用する場合に、端末からサーバにプレイヤデータを送信するようにしてもよい。
【０１５１】
（３）本発明はゲームだけでなく、ネットワークを使用したゲーム以外のサービス（例えば通信カラオケや仮想店舗サービス）にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】第一実施例のネットワークシステム構成図
【図２】マッチングサーバＭＳ及び端末のブロック図
【図３】端末に表示されるルーム選択画面の例
【図４】分布図の例
【図５】待ち行列リストの例
【図６】ゲーム継続条件テーブルの例
【図７】第一実施例の全体の処理の流れを説明するフローチャート
【図８】ルーム生成処理の流れを説明するフローチャート
【図９】ルーム入場処理の流れを説明するフローチャート
【図１０】ルーム入場待ち処理の流れを説明するフローチャート
【図１１】待ち順変更処理の流れを示すフローチャート
【図１２】ルーム退場処理の流れを示すフローチャート
【図１３】第二実施例のネットワークシステム構成図
【図１４】ゲームサーバＧＳ及び端末のブロック図
【図１５】第二実施例の全体の処理の流れを説明するフローチャート
【図１６】ログイン処理の流れを説明するフローチャート
【符号の説明】
【０１５３】
１０  ネットワーク回線
２００  記憶部
２０２  ルーム情報記憶部
２０４  待ち行列記憶部
２０６  プレイヤデータ記憶部
２０８  自動ルーム生成待ち情報記憶部
２１０  ゲーム継続条件記憶部
２２０  処理部
２２２  受付部
２２４  ルーム生成部
２２６  タイマー部
２２８  待ち行列管理部
２３０  プレイヤデータ更新部
２３２  ルーム管理部
２４０  通信部
２６２  端末側記憶部
２６４  端末側処理部
２６６  端末側通信部
２６８  表示部
２７０  操作部
３０２〜３０６  ルーム表示アイコン
３０８  新規作成アイコン
３１０  自動生成アイコン
４０２  待ち行列リスト
５０２  ゲーム継続条件テーブル
１３００  記憶部
１３０２  ログイン情報記憶部
１３０４  待ち行列記憶部
１３０６  プレイヤデータ記憶部
１３０８  ゲーム継続条件記憶部
１３１０  ゲームデータ記憶部
１３２０  処理部
１３２２  受付部
１３２４  ログイン管理部
１３２６  タイマー部
１３２８  待ち行列管理部
１３３０  プレイヤデータ更新部
１３３２  処理負荷演算部
１３３４  ゲーム演算部
１３３６  仮想空間生成部
１３４０  通信部
１３６２  端末側記憶部
１３６４  端末側処理部
１３６６  端末側通信部
１３６８  表示部
１３７０  操作部
ＭＳ  マッチングサーバ
Ｒａ、Ｒｂ、Ｒｃ  ルーム
ａ１〜ａ５、ｂ１〜ｂ５、ｃ１〜ｃ５  端末    
ＧＳ  ゲームサーバ
ｇ１〜ｇｎ  端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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