(57)【要約】【課題】左リールの第１停止等以降の遊技について、目押しにより遊技価値の量が多くなる可能性を高めて、遊技の興趣を飛躍的に向上させる。【解決手段】小役のうち、チェリー１とチェリー２、チェリー１とチェリー２とチェリー３はそれぞれ重複当籤可能であり、メダルの払出枚数はチェリー１、チェリー２、チェリー３の順に多い。チェリー１は左リール３Ｌにチェリー３０１が表示されることで他のリールにかかわらず入賞し、チェリー２は左リール３Ｌ、中リール３Ｃにチェリー３０１が表示されることで右リール３Ｒにかかわらず入賞し、チェリー３は左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにチェリー３０１が表示されることで入賞する。【選択図】図３５
2009028394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、左右方向に配置された３個のリールと、前記各リールにそれぞれ対応するように設けられ、上段、中段、下段の３段に前記図柄を表示し、かつ、予め定められた複数の有効ラインが規定された３つの図柄表示領域とを有している図柄表示手段と、
第１の当籤役、第２の当籤役及び第３の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、
前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第１の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に特定図柄が表示されることであると規定し、前記第２の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域及び真中の前記図柄表示領域にそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定し、前記第３の当籤役にかかる図柄の組み合わせは前記３つの図柄表示領域のすべてにそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第１の当籤役と前記第２の当籤役との重複当籤及び前記第１の当籤役と前記第２の当籤役と前記第３の当籤役との重複当籤がそれぞれ可能である当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与し、前記第１の当籤役、前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役については、前記当籤役決定手段によりこれらの当籤役のうちの１又は複数に内部当籤し、かつ、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されているこれらの当籤役の図柄の組み合わせが表示されたときには前記利益として所定の遊技価値の付与を行ない、当該遊技価値の付与は前記第１の当籤役、前記第２の当籤役、前記第３の当籤役の順に漸次前記遊技価値の量が多い利益付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記利益付与手段は、前記複数の有効ラインの１つで前記第１の当籤役について前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示され、かつ、前記複数の有効ラインの他の１つで前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役の少なくとも１つと前記第１の当籤役とについて前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示されたときには、前記１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第１の当籤役に基づく前記遊技価値の付与を行い、又、前記他の１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役の少なくとも１つと前記第１の当籤役との全てについての前記遊技価値の付与を行なう、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記利益付与手段は、前記複数の有効ラインの１つで前記第１の当籤役について前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示され、かつ、前記複数の有効ラインの他の１つで前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役の少なくとも１つと前記第１の当籤役とについて前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示されたときには、前記１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第１の当籤役に基づく前記遊技価値の付与を行い、又、前記他の１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役の少なくとも１つと前記第１の当籤役とのうち最も前記遊技価値の量が多い役について当該遊技価値の付与を行なう、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、メダルの投入枚数に応じて１つの有効ラインを複数の有効ラインとして設定することができる遊技機について開示されている。この遊技機によれば、メダルの投入枚数が３枚であるときには、各リールの中段を結ぶ有効ライン（センターライン）が複数個分の有効ラインとして認定され、例えば、５枚のメダルの払い出しがあるベル（図柄の組み合わせが、ベル‐ベル‐ベル）が表示役となると、この認定された有効ライン数分のメダルの払い出しが行なわれる（５枚×有効ライン数）。よって、多様な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
【０００５】
さらに、特許文献２には、所定の小役（チェリー）と所定のボーナス役（ＢＢ）とが重複して当籤可能である遊技機について開示されている。この遊技機によれば、チェリー（図柄の組み合わせが、チェリー‐ＡＮＹ‐ＡＮＹ（ＡＮＹは、いかなる図柄の組み合わせも許容する意味））の小役の入賞が成立したとき（左リールにチェリーの図柄が表示されたとき）には、その単位遊技においてＢＢも内部当籤役として決定したのではないかとの期待を遊技者に抱かせることができる。
【特許文献１】特開２００５‐１０２７４３号公報
【特許文献２】特開２００６‐３２６１６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機によれば、リールにはベルの図柄が所定の個数範囲内（一般的な滑り駒数の範囲内として最大４駒以内）で配列されているため、遊技者の目押しの技量に関わらず、ベルの小役に当籤したときはベルの小役が表示されることになるので、遊技の面白味に欠けるという不具合があった。
【０００７】
また、特許文献２の遊技機によれば、チェリーの小役は左リールにチェリーの図柄が表示されるか否かに入賞の成否が集約され、左リールを停止させて以降の遊技については何ら遊技性の向上に資する工夫がなされていないという不具合があった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、左リールの第１停止等以降の遊技について、目押しにより遊技価値の量が多くなる可能性を高めて、遊技の興趣を飛躍的に向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、左右方向に配置された３個のリールと、前記各リールにそれぞれ対応するように設けられ、上段、中段、下段の３段に前記図柄を表示し、かつ、予め定められた複数の有効ラインが規定された３つの図柄表示領域とを有している図柄表示手段と、第１の当籤役、第２の当籤役及び第３の当籤役を含む複数の当籤役を規定する当籤役規定手段と、前記当籤役規定手段により規定されている前記複数の当籤役ごとに対応している前記各図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定していて、前記第１の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域に特定図柄が表示されることであると規定し、前記第２の当籤役にかかる図柄の組み合わせは最も左の前記図柄表示領域及び真中の前記図柄表示領域にそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定し、前記第３の当籤役にかかる図柄の組み合わせは前記３つの図柄表示領域のすべてにそれぞれ前記特定図柄が表示されることであると規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記当籤役規定手段により規定される当籤役の中から当籤役を抽籤により選択し、当該抽籤では少なくとも前記第１の当籤役と前記第２の当籤役との重複当籤及び前記第１の当籤役と前記第２の当籤役と前記第３の当籤役との重複当籤がそれぞれ可能である当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されている図柄の組み合わせが表示されたことを条件に、当該示された図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与し、前記第１の当籤役、前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役については、前記当籤役決定手段によりこれらの当籤役のうちの１又は複数に内部当籤し、かつ、前記停止制御手段による停止制御により前記有効ライン上に前記図柄組み合わせ規定手段により規定されているこれらの当籤役の図柄の組み合わせが表示されたときには前記利益として所定の遊技価値の付与を行ない、当該遊技価値の付与は前記第１の当籤役、前記第２の当籤役、前記第３の当籤役の順に漸次前記遊技価値の量が多い利益付与手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この場合に、前記利益付与手段は、前記複数の有効ラインの１つで前記第１の当籤役について前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示され、かつ、前記複数の有効ラインの他の１つで前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役の少なくとも１つと前記第１の当籤役とについて前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示されたときには、前記１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第１の当籤役に基づく前記遊技価値の付与を行い、又、前記他の１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第２の当籤役及び前記第３の当籤ようにしてもよい。
【００１１】
あるいは、前記利益付与手段は、前記複数の有効ラインの１つで前記第１の当籤役について前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示され、かつ、前記複数の有効ラインの他の１つで前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役の少なくとも１つと前記第１の当籤役とについて前記図柄組み合わせ規定手段により図柄の組み合わせが表示されたときには、前記１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第１の当籤役に基づく前記遊技価値の付与を行い、又、前記他の１つの有効ラインで図柄の組み合わせが表示された前記第２の当籤役及び前記第３の当籤役の少なくとも１つと前記第１の当籤役とのうち最も前記遊技価値の量が多い役について当該遊技価値の付与を行なうようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、例えば、最も左のリールに対しての第１停止操作で特定図柄が表示されたときには当該特定図柄の表示は第１の当籤役の入賞にかかるものである。そして、この場合に、第１の当籤役と重複して第２の当籤役や第３の当籤役にも当籤しているときには、真ん中のリール、最も右のリールの各々に対する第２、第３停止操作を行う場合に特定図柄の目押しを行なうことにより、獲得できる遊技価値の量がより多い第２の当籤役や第３の当籤役に入賞できるので、目押しを行なわない遊技者に比べて得られる遊技価値の量が多くなる可能性があり、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１４】
［外観構成について］
図１は、本実施の形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置５（図３、図４参照）が設けられている。この液晶表示装置５はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面においても画像の表示が可能である。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００１９】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２１】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
また、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２３】
操作部１７は、遊技者から各種操作を受け付ける。
【００２４】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置５（図３、図４参照）の動作により変化する。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３４】
後述の液晶表示装置５（図３、図４参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３５】
［ハードウェア構成について］
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３９】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４０】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４１】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４２】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４６】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００４７】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４８】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００４９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５０】
図４は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００５１】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００５２】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００５３】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５４】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５５】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００５６】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００５７】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５８】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５９】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１６に決定される。ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００６１】
次に、図７〜図９を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６２】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００６３】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００６４】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、小役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。
【００６５】
図８は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号１４の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号１〜１３，１５，１６の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号１〜１３，１５，１６の内容については図示を省略している。また、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号１４のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。しかし、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１４の抽籤値は「５４６１３」に規定されているのに対し、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号１４の抽籤値はこれよりも相当小さい「８９８０」に規定されている。即ち、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１４（後述のリプレイに当籤する場合である）の当籤確率が相当低い構成となっている。
【００６６】
このように、一般遊技状態中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、ＲＴ作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００６７】
図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜５に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号４（後述のベルの小役）の当籤確率が非常に高く設定されている。
【００６８】
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、小役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、小役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで小役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、小役又はリプレイとボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで１つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役（又はリプレイ）に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役（又はリプレイ）の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６９】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７０】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、当籤役を特定するための識別子である。
【００７１】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、赤チェリー１の小役が当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「２」のときは、赤チェリー１と赤チェリー２が重複して当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「３」のときは、赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３が重複して当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「０」のときは、何れの役にも当籤せず、「ハズレ」となる。
【００７２】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」、「２」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の２種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００７３】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７４】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納される後述の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
【００７５】
左リール３Ｌに赤チェリー、中リール３ＣにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。）、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役が赤チェリー１と決定される。赤チェリー１に対応する格納領域種別は１、メダルの払出枚数は２枚である。左リール３Ｌに赤チェリー、中リール３Ｃに赤チェリー、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役が赤チェリー２と決定される。赤チェリー２に対応する格納領域種別は１、メダルの払出枚数は４枚である。左リール３Ｌに赤チェリー、中リール３Ｃに赤チェリー、右リール３Ｒに赤チェリーが表示されると、表示役が赤チェリー３と決定される。赤チェリー３に対応する格納領域種別は１、メダルの払出枚数は６枚である。このように、赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３の順にメダルの枚数が２枚ずつ漸次増えていく。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
【００７６】
リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一の有効ラインに沿って青７が３つ並んで表示されると、表示後がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。
【００７８】
尚、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００７９】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８０】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００８１】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１やＢＢ２の作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００８２】
ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。
【００８３】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８４】
内部当籤役格納領域は、図１４の（１）（２）に示す内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域に分かれ、この内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、それぞれ内部当籤役決定テーブル（図１０、図１１）の当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。
【００８５】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図１４に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役１格納領域、表示役２格納領域に分かれている。
【００８６】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０、ビット１の夫々は、ＢＢ１、ＢＢ２の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８８】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８９】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、ＲＢか、ＢＢ１か、ＢＢ２か、ＲＴかに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット０〜ビット３の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグの夫々に対応している。
【００９０】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１７〜図２５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９１】
先ず、図１７、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるメイン処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９２】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０、図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うための初期設定を行う。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ１０）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２５参照）においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せ（有効ライン８ａ〜８ｃのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の後、後で図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。また、ステップＳ１６においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１８）。ＲＴ遊技数カウンタはＲＴ作動中の遊技数を管理するカウンタであり、ＲＡＭ３３に用意される。そして、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理（ステップＳ１８）の後に、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理（ステップＳ１９）を行う。以上の処理の後、ステップＳ２に戻る。
【０１００】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ３３）、自動投入カウンタの値をクリアする（ステップＳ３４）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う（ステップＳ３２）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ３５）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ３７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ３８）。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、５つ全ての表示ラインが有効化される。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３９）。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに１加算する（ステップＳ４０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに１加算したとき（ステップＳ４０）、メダル投入コマンドを送信したとき（ステップＳ３９）、又はメダルが通過しなかったときに（ステップＳ３５のＮ）、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ４１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップＳ３５に戻る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３５に戻る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し（ステップＳ４４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０５】
次に、図２０、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１０６】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンで、ＲＴが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ６２）。ＲＴ作動中フラグがオンのときは、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更する（ステップＳ６３）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１４に変更する（ステップＳ６５）。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の後、又は、ステップＳ６４において持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値（ステップＳ５で格納）を取得して、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル（図７〜図９）から取得する（ステップＳ６７）。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し（ステップＳ６８）、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６９）。桁かりが行われたときはステップＳ７３に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ７０）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ７１）。抽籤回数が０になっていないときはステップＳ６７に戻り、０になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ７２）
ステップＳ６７〜Ｓ７１の処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ６９のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ７１のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算（ステップＳ６８）は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップＳ６８の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップＳ６７〜Ｓ７１の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１０９】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する（ステップＳ７３）。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ７４）、この取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ７５）。すなわち、当たり要求フラグの種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。
【０１１０】
次に、持越役格納領域（図１５）にＢＢ１又はＢＢ２を示すデータが格納されているか、すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２が持越役として格納されているか否かを判断する（ステップＳ７６）。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ７８）、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。次に、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ８０）。
【０１１１】
次に、図２２を参照してリール停止制御処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン７Ｌ，７Ｃ又は７Ｒの押圧操作を無効化する（ステップＳ９２）。そして、チェック回数として５をセットし（ステップＳ９３）、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ９４）。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ９５）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ９６）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２５参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ９７）、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ９８）。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップＳ９１に戻る。
【０１１４】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１１６】
このように、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であったときは、持越役格納領域（図１５）の値をクリアして（ステップＳ１１５）、副制御回路７２にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１１６）。また、この場合にＲＴ作動中フラグがオンで（ステップＳ１１７のＹ）、ＲＴが作動中であったときは、ボーナスゲームの作動に伴ってＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１１８）。
【０１１７】
一方、表示役はＢＢ１又はＢＢ２でないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１１９）、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２０）。
【０１１８】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０１２０】
ボーナス終了枚数カウンタは０であったときは、ボーナスゲームを終了させるＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３３）。この場合は、副制御回路７２にボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１３４）。また、ＲＴはボーナスゲームの終了時に開始するので、ＲＴ作動中フラグをオンにして、ＲＴ遊技数カウンタに１０００をセットして、１０００ゲーム継続するＲＴの作動を開始する（ステップＳ１３５）。
【０１２１】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１３２のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３６）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４０）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
【０１２２】
また、入賞可能回数カウンタは０でないとき（ステップＳ１３７のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１３１のＮ）、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１３８）、入賞可能回数カウンタが０であれば（ステップＳ１３９のＹ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４０）。
【０１２３】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２６】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１２７】
まず、副制御回路７２による制御動作で使用されるテーブルについて説明する。
【０１２８】
図２６は、演出決定テーブルの説明図である。演出決定テーブルは、実行する演出の演出データを内部当籤役に応じて抽籤により特定するためのテーブルである。例えば、内部当籤役が赤チェリー１のみであるときは、６４／１２８の確率で演出Ｄが決定され、３２／１２８の確率で演出Ｅが決定され、３２／１２８の確率で演出Ｆが決定される。
【０１２９】
次に、副制御回路７２による具体的な処理内容についてフローチャートを参照して説明する。
【０１３０】
最初に、図２７を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１３１】
まず、画像制御マイコン２１２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ３０３のＮ）、ステップＳ３０１に戻る。
【０１３２】
次に、図２８を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１３３】
まず、画像制御マイコン２１２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ３２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ３２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ３２３）、図２９を参照して後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１３４】
そして、画像制御マイコン２１２は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３２５）。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置５に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ＲＯＭ２２２に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御ＩＣ２２１は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン２１２は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３２６）。ＬＥＤデータは、演出を行うための演出データのうち、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する。
【０１３５】
次に、図２９を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【０１３６】
まず、主制御回路７１からスタートレバー６が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは（ステップＳ３４１のＹ）、図３０を参照して後述する演出抽籤処理により抽籤により演出を決定する（ステップＳ３４２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４３のＹ）、当該リールの種別等に基づいて演出データをセットする（ステップＳ３４４）。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４５のＹ）、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ３４６）。
【０１３７】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ３４７のＹ）、そのボーナスゲームの種別（ボーナス開始コマンドにより報知される）に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする（ステップＳ３４８）。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ１遊技状態（サブ）又はＢＢ２遊技状態（サブ）を副制御回路７２においてもワークＲＡＭ２１４にセットする（ステップＳ３４９）。ＢＢ１遊技状態（サブ）、ＢＢ２遊技状態（サブ）は副制御回路７２においての遊技状態であり、その意味で“サブ”と付記している。
【０１３８】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ３５０のＹ）、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３５１）。そして、副制御回路７２においてもワークＲＡＭ２１４に一般遊技状態（サブ）をセットする（ステップＳ３５２）。そして、以上のようにしてセットされた演出データに基づく演出を実行する処理が行われる（ステップＳ３５３）。
【０１３９】
次に、図３０を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０１４０】
まず、副制御回路７２においてＢＢ１遊技状態（サブ）であるか否かを判断し（ステップＳ３７１）、ＢＢ１遊技状態であればＢＢ１作動中用の演出データをセットする（ステップＳ３７２）。ＢＢ１遊技状態（サブ）でないときは、ＢＢ２遊技状態（サブ）であるか否かを判断し（ステップＳ３７３）、ＢＢ２遊技状態であればＢＢ２作動中用の演出データをセットする（ステップＳ３７４）。ＢＢ１遊技状態（サブ）でもＢＢ２遊技状態（サブ）でもないときは、演出決定テーブル（図２５）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（ステップＳ３７５）。
【０１４１】
［メダルの払出について］
次に、遊技機１におけるメダルの払出しについて説明する。前述のとおり、小役・リプレイ用データポインタ１は赤チェリー１にのみ当籤し、小役・リプレイ用データポインタ２は赤チェリー１及び赤チェリー２に重複当籤し、小役・リプレイ用データポインタ３は赤チェリー１、赤チェリー２及び赤チェリー３に重複当籤する（図１０）。そして、赤チェリー１の入賞は左リール３Ｌにチェリーの図柄が表示されることが必要であり、メダルの払出枚数は２枚である。赤チェリー２の入賞は左リール３Ｌ、中リール３Ｃにチェリーの図柄が表示されることが必要であり、メダルの払出枚数は４枚である。赤チェリー３の入賞は左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにチェリーの図柄が表示されることが必要であり、メダルの払出枚数は６枚である。このように、赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３は、この順にチェリーの図柄の表示が有効ライン上の左リール３Ｌ側から順に多くなり、メダルの払出枚数も漸次多くなる。よって、１つの有効ラインに赤チェリー１と赤チェリー２とが入賞し、あるいは、赤チェリー１と赤チェリー２と赤チェリー３とが入賞することがありうる。以下では、これらの場合の各リールの停止制御例と、その場合のメダルの払出について説明する。
【０１４２】
図３１は、小役・リプレイ用データポインタ１〜３のいずれかに内部当籤したときに左リール３Ｌを第１停止とした場合の左リール３Ｌの停止制御例を示している。この例では、左リール３Ｌの下段にチェリーの図柄（符号３０１）が表示されており、表示ライン８ａ（クロスアップライン）、表示ライン８ｄ（ボトムライン）の有効ラインにおいて（図２参照）赤チェリー１が表示されている。
【０１４３】
図３２は、図３１の例において、小役・リプレイ用データポインタ１が選択されているときに、さらに中リール３Ｃを第２停止した場合の停止制御例を示している。この段階で、表示ライン８ａ（クロスアップライン）、表示ライン８ｄ（ボトムライン）の有効ラインにおいて（図２参照）それぞれ赤チェリー１が表示役となり、赤チェリー１のメダルの払出枚数２枚×２＝合計４枚のメダルを払い出すことができる。
【０１４４】
図３３は、図３１の例において、小役・リプレイ用データポインタ２又は３が選択されているときに、さらに中リール３Ｃを第２停止した場合の停止制御例を示している。
【０１４５】
図３４は、図３３の例において、小役・リプレイ用データポインタ２が選択されているときに、さらに右リール３Ｒを第３停止した場合の停止制御例を示している。この例では、表示ライン８ｄ（ボトムライン）の有効ラインにおいては赤チェリー１が表示役となり、赤チェリー１のメダルの払出枚数２枚を払い出すことができる。一方、表示ライン８ａ（クロスアップライン）の有効ラインにおいては、赤チェリー１と赤チェリー２とが同時に表示役になっていると考えることができ、よって、赤チェリー１のメダルの払出枚数２枚とチェリー２のメダルの払出枚数４枚との合計６枚を払い出すようにすることができる。また、この場合には、表示ライン８ａ（クロスアップライン）の有効ラインにおいてはメダルの払出枚数が最も多い赤チェリー２のみが表示役となっていると考えることもでき、赤チェリー２のメダルの払出枚数４枚を払い出すようにしてもよい。よって、この例では、合計８枚のメダルを払い出しても良いし、合計６枚のメダルを払い出しても良い。
【０１４６】
図３５は、図３３の例において、小役・リプレイ用データポインタ３が選択されているときに、さらに右リール３Ｒを第３停止した場合の停止制御例を示している。この例では、表示ライン８ｄ（ボトムライン）の有効ラインにおいては赤チェリー１が表示役となり、赤チェリー１のメダルの払出枚数２枚を払い出すことができる。一方、表示ライン８ａ（クロスアップライン）の有効ラインにおいては、赤チェリー１と赤チェリー２と赤チェリー３とが同時に表示役になっていると考えることができ、よって、赤チェリー１のメダルの払出枚数２枚とチェリー２のメダルの払出枚数４枚とチェリー３のメダルの払出枚数６枚との合計１２枚を払い出すようにすることができる。また、この場合には、表示ライン８ａ（クロスアップライン）の有効ラインにおいてはメダルの払出枚数が最も多い赤チェリー３のみが表示役となると考えることもでき、この場合には赤チェリー３のメダルの払出枚数６枚を払い出すようにしてもよい。よって、この例では、合計１４枚のメダルを払い出しても良いし、合計８枚のメダルを払い出しても良い。
【０１４７】
なお、前述の例では、リールの数は３つであるが、リールを４つ以上としてもよく、この場合に、赤チェリー１〜３の小役のほかにリールの増加分にあわせて赤チェリー４，５，…の小役を用意するようにしてもよい。この構成例では、赤チェリー４，５，…の入賞のためには、最も左のリール３Ｌから順に４つ分のリールで有効ライン上にチェリー３０１が表示され、最も左のリール３Ｌから順に５つ分のリールで有効ライン上にチェリー３０１が表示され、…とすることができ、赤チェリー４，５，…のメダルの払出枚数も、例えば、８枚、１０枚、…と漸次増大するようにすることができる。
【０１４８】
以上説明した遊技機１によれば、例えば、左リール３Ｌに対しての第１停止操作でチェリー３０１の図柄が表示されたときには当該チェリー３０１の図柄の表示はチェリー１の入賞にかかるものである。そして、この場合に、チェリー１と重複してチェリー２やチェリー３にも内部当籤しているときには、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの各々に対する第２、第３停止操作を行う場合に特定図柄の目押しを行なうことにより、獲得できるメダルの枚数が多いチェリー２やチェリー３に入賞することができるので、目押しを行なわない遊技者に比べて得られるメダルの枚数が多くなる可能性があり、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブルの説明図である。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図８】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１１】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１４】内部当籤役（表示役）格納領域の説明図である。
【図１５】持越役格納領域の説明図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２２】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２６】演出決定テーブルの説明図である。
【図２７】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２８】演出登録タスクのフローチャートである。
【図２９】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３０】演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３１】メダルの払出について説明する説明図である。
【図３２】メダルの払出について説明する説明図である。
【図３３】メダルの払出について説明する説明図である。
【図３４】メダルの払出について説明する説明図である。
【図３５】メダルの払出について説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
８ａ〜８ｅ    表示ライン
３０１    赤チェリー
【図１】
2009028394.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2009028394.tif 000034
【図３３】
2009028394.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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