(57)【要約】【課題】ゲーム結果をよりリアルに表現できるクッキングゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明は、表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるクッキングゲームプログラムであり、調理メニューに対応して設定される複数の下ごしらえ工程をミニゲームとして提供し、前記調理メニューを完成させる過程をシュミレートするものであって、プレイヤーにミニゲームを提供するステップと、ミニゲームにおいて達成度を判定し蓄積するステップと、全てのミニゲームの終了後、各々のミニゲームで蓄積された前記達成度を集計処理してゲーム結果を判定するステップと、を備え、更に、試食キャラクターを表示し、前記ゲーム結果に応じて前記試食キャラクターの表情を変更させるアニメーション処理、及び／又は、前記ゲーム結果に応じたコメント表示を行うステップ、を備えるクッキングゲームプログラムである。【選択図】図１４
2009028504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるクッキングゲームプログラムであり、調理メニューに対応して設定される複数の下ごしらえ工程をミニゲームとして提供し、前記調理メニューを完成させる過程をシュミレートするものであって、
プレイヤーにミニゲームを提供するステップと、
ミニゲームにおいて達成度を判定し蓄積するステップと、
全てのミニゲームの終了後、各々のミニゲームで蓄積された前記達成度を集計処理してゲーム結果を判定するステップと、を備え、
更に、試食キャラクターを表示し、前記ゲーム結果に応じて前記試食キャラクターの表情を変更させるアニメーション処理、及び／又は、前記ゲーム結果に応じたコメント表示を行うステップ、を備えるクッキングゲームプログラム。
【請求項２】
複数の試食キャラクターに関するデータベースを備え、最初のミニゲームの提供の前にプレイヤーに試食キャラクターを選択させるステップを備える請求項１記載のクッキングゲームプログラム。
【請求項３】
試食キャラクターを表示するステップの後に、プレイヤーキャラクターにアイテムを付与すると共に、付与されたアイテムの種類、数をプレイヤーキャラクター毎に保存するステップを備える請求項１又は請求項２記載のクッキングゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤーキャラクターに対応してゲーム結果及び選択された試食キャラクターを保存するステップを備えると共に、保存されたゲーム結果、試食キャラクター、及び、付与されたアイテムを表示する保存内容確認画面を提供するステップを備える請求項３記載のクッキングゲームプログラム。
【請求項５】
保存内容確認画面における付与されたアイテムの表示位置を可変なものとし、プレイヤーの入力操作に基づき表示位置の制限無しにアイテムを表示するステップを備える請求項４記載のクッキングゲームプログラム。
【請求項６】
更に、第１及び第２のゲームモードの選択を要求するステップを備え、
前記第１のゲームモードが選択された場合には、ミニゲームにおける達成度を蓄積するステップは、プレイヤーの達成度を修正する処理を行った後に修正された達成度を蓄積するものであり、
前記第２のゲームモードが選択された場合には、ミニゲームにおける達成度を蓄積するステップは、プレイヤーの達成度をそのまま蓄積するものである請求項１〜請求項５のいずれかに記載のクッキングゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クッキングゲームプログラム及びこれを記録した記録媒体、並びにクッキングゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の家庭用ゲーム装置の普及により、多種多様な体験をすることのできるゲームが開発されている。その中で料理ゲームは、調理過程を体感する楽しさ、自己のレパートリーを増大させることの楽しさがある。また、料理は家事の主要なものの一つであるから、これをゲーム化することで、女児が日頃みる母親の仕事の真似をすることができる等、情操教育上も有意義なものといえる。
【０００３】
料理をテーマとしたクッキングゲームについては、例えば、特許文献１に記載のようなものがある。この料理ゲームは、予め種々の料理（メニュー）についてレシピ等に関するデータが設定されている。プレイヤーは各メニューに関する選択形式の質問に対して回答し、回答の正誤に応じて料理の出来、不出来を競うものである。しかし、上記特許文献記載の料理ゲームにおいては、ゲームの進行が文字表示を主体とし、更に、質問に対する回答の正誤によりゲーム結果が評価されるものであって、料理というよりはクイズのようであり、調理を体感するのとは程遠いものである。また、そもそも、上記特許文献記載のものに限らず、従来から知られた料理ゲームは、レシピ集のような内容のものが大半であり、調理を体験して楽しむという内容のものはなかった。
【特許文献１】特開２０００−２６２７４８号公報
【０００４】
我々が現実に料理を行う場合、目的とする調理メニューに対して、野菜、肉等の食材を切る、混ぜる等の複数の下ごしらえ工程が必要である。そして、それらの下ごしらえ工程では、食材の形態が随時変化するものであり、しかもこの形状変化は調理者の手によるものである。そこで、このような料理というテーマについて、リアルな体感を得るためには、これらをシュミレートできるものが好ましい。
【０００５】
本願の発明者は、従来のものよりもリアルに料理を体感できる画面処理を行うクッキングゲームプログラム及びこれが記憶された記憶媒体についての出願を行っている（特願２００７−１６１３３５）。
【０００６】
このクッキングゲームプログラムでは、プレイヤーが選択可能な調理メニュー毎に設定された調理工程をシュミレートする複数のミニゲームを提供する。調理工程に関するミニゲームは、例えば、規定時間内に肉や魚のような材料を規定された回数切るミニゲームや、ボウルに入れられた食材を規定時間内に所定回数かき混ぜるミニゲームや、規定時間内に卵を所定個数割るミニゲーム等である。
【０００７】
このミニゲームにおいては、調理対象である食材（肉、魚、野菜等）が第１のオブジェクトとして表示される。プレイヤーはタッチペン等の入力手段により、表示された第１のオブジェクトを触って入力操作を行い、入力が適正なものであれば第１のオブジェクトの形状を変化させるアニメーション処理を行う。このようにすることで、プレイヤーは食材に対して切る・こねる等の調理作業を直接に行っているかのような感覚を得ることができ、リアルなゲームを楽しむことができる。
【０００８】
本出願人によるクッキングゲームプログラムは、個々のミニゲームにおけるゲームの成否を達成度の形式で判定する。この達成度は、ミニゲーム毎に規定されたプレイ時間内に、食材を切る回数、卵を割った個数等のような操作ノルマをどの程度達成できたかの割合をいう。この達成度は、評価後、内部的に（プログラム的に）数値化されてゲーム装置内に蓄積される。また、ミニゲーム終了後、プレイヤーに対して、達成度に応じて「とてもじょうず」、「じょうず」、「残念」等のコメントを画面上に表示する。これにより、プレイヤーはミニゲームの結果を感覚的に知ることができる。
【０００９】
そして、プレイヤーは、複数のミニゲームを連続してプレイし、その結果として調理メニューを完成させるようになっている。そして、すべてのミニゲームのプレイが完了した後、各ミニゲームの達成度を集計処理してゲーム結果を判定し、その料理メニューに関するゲーム結果をプレイヤーに提示する。このゲーム結果の提示は、点数表示が簡便である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、料理は本来的には、その味により評価されるべきものであって、それが上記のような点数による評価は味気ないものといえる。その一方で、ゲームという２次元の表現形態において味覚を表現するのは極めて困難である。
【００１１】
そこで、本発明は、上記クッキングゲームプログラムについての改良を行い、ゲーム結果をよりリアルに表現できるものを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決する本願のクッキングゲームは、表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるクッキングゲームプログラムであり、調理メニューに対応して設定される複数の下ごしらえ工程をミニゲームとして提供し、前記調理メニューを完成させる過程をシュミレートするものであって、プレイヤーにミニゲームを提供するステップと、ミニゲームにおいて達成度を判定し蓄積するステップと、全てのミニゲームの終了後、各々のミニゲームで蓄積された前記達成度を集計処理してゲーム結果を判定するステップと、を備え、更に、試食キャラクターを表示し、前記ゲーム結果に応じて前記試食キャラクターの表情を変更させるアニメーション処理、及び／又は、前記ゲーム結果に応じたコメント表示を行うステップ、を備えるクッキングゲームプログラムである。
【００１３】
本発明は、クッキングゲームという料理を取り扱うゲームの特性を考慮し、その結果の評価方法として、プレイヤーが完成させた調理メニューについて、これを試食するキャラクターを表示し処理するものである。
【００１４】
この試食キャラクターは、上記蓄積されたミニゲームの達成度を集計処理して得られるゲーム結果に応じて、その表情を変化させるアニメーション処理がなされ、また、「おいしいね！」、「すごくおいいしいね！！」等の評価コメントを表示するものである。このような試食キャラクターの適用により、プレイヤーのプレイ結果について間接的ではあるが味で評価を得ることができ、料理というテーマにより沿った効果を得ることができる。
【００１５】
この試食キャラクターは、複数のキャラクターを用意しても良い。このとき、ゲームプログラムには複数の試食キャラクターに関するデータベースが備えられ、最初のミニゲームの提供の前にプレイヤーに試食キャラクターを選択させるようにする。
【００１６】
また、このように試食キャラクターを複数用意する場合、どのようなコメント、表情を表示するかの評価基準を、全ての試食キャラクターに共通させて使用しても良い。また、試食キャタクター毎にコメント等の評価データを作成し振り分けても良い。また、ミニゲームの達成度の合計をそのまま単純に評価に使用しても良いが、ミニゲームの達成度毎に修正パラメータを用いて、特定のミニゲームの達成度が試食キャラクターの評価に影響を与えるようにしても良い。このように評価システムに工夫を加えることで、試食キャラクターによる多彩な評価を得ることができる。
【００１７】
ここで、ミニゲームにおける達成度は、設定された操作ノルマ、例えば、材料（肉、魚、野菜等）の切る回数、卵を割る回数、かき混ぜる（回転させる）回数等、に対し制限時間内に何回合格基準に達する操作ができたかの割合により判定することができる。また、個々のミニゲームにおいて、達成度について閾値を設け、それにより１のミニゲームが終了したときに表示されるコメントを分類することもできる。例えば、閾値を５０％とし、達成度がこれを超える場合においては、「とてもじょうず」、「じょうず」等の肯定的なコメントを表示し、閾値を下回るときには「いまいち」、「残念」等の否定的なコメントを表示する。
【００１８】
また、試食キャラクターによる調理メニュー全体に対してのゲーム結果の評価の表示（表情変化、コメント）については、肯定的な表情変化・コメントを表示する条件として、全てのミニゲームで上記した閾値を超える達成度であることを条件としても良い。一方、いずれかのミニゲームにおいて達成度が閾値を下回った場合、予定されている次のミニゲームへ移行させることなく（ゲームオーバー）、直ちに試食キャラクターを表示する段階へ移行し、否定的な評価コメント（「食べられないよ」等）を表示しても良い。このような設定を行うことにより、現実に料理を行っているのと同様の緊張感を体験させることができる。
【００１９】
但し、厳密なゲーム条件の設定は、ゲームの初心者或いは子供等にとっては必ずしも好ましいとはいえない。ゲームは遊びに過ぎないものであり、リアリティは重要であるものの、クリアすることにも楽しみがあるといえるからである。そこで、本発明に係るゲームは、初級者から上級者まで、幅広いプレイヤー層に対応できるように２つのゲームモードを備える。
【００２０】
第１のゲームモード（以下、ママモードという愛称で称するときがある）は、プレイヤーによる達成度に補正をかけるものである。即ち、達成度が閾値を下回る場合これを補正して閾値以上にするものである。これにより、プレイヤーは一つのミニゲームで失敗しても、その段階でゲームオーバーとはならず、次のミニゲームのプレイができる。また、全てのミニゲームが終了し、試食キャラクターによる評価コメントを表示する際にも肯定的なコメントが得られやすくなる。
【００２１】
一方の第２のゲームモード（以下、アタックモードという愛称で称するときがある）は、一連のミニゲームの達成度に補正をかけることなく通常の方法で進行させるものであり、各ミニゲームにおける達成度は、プレイヤーが行った結果をそのまま反映させるものである。そして、試食キャラクターによる評価コメントもプレイヤーによる結果がそのまま反映される。このゲームモードを備えるのは、上級者やリアルな調理体験をしたい者を考慮するためである。
【００２２】
以上の２つのゲームモードを備えることにより、一つの調理メニューについてプレイする際、初心者や幼い子供のように入力操作が下手であっても途中でゲームオーバーとなることなく最後のミニゲームまでプレイすることができる。
【００２３】
本願に係るクッキングゲームでは、試食キャラクターによる評価がなされた後に、試食キャラクターからアイテムをプレイヤーに付与するステップを備える。このアイテムの付与は、点数やキャラクターの表情による評価とは別に、ゲーム毎にプレイヤーがアイテムを獲得しこれを集めることを通じて、自己のゲーム履歴に愛着を持たせることに寄与する。尚、このアイテムについては、後述のように、プレイヤーがゲーム画面を自由に装飾するための道具（シール）としても機能する。
【００２４】
本願に係るクッキングゲームでは、以上のようにしてプレイされた結果を保存可能である。このゲーム結果の保存は、調理メニュー単位で保存することができ、その際の試食キャラクターの種類、評価（表情）、及び、付与されたアイテムの種類、数等を保存するものである。
【００２５】
この保存モードについては、ゲームのプレイとは別にいつでも閲覧可能なものであり、ゲームプログラムは、プレイヤーの選択により保存内容確認画面を提供する。
【００２６】
そして、プレイヤーは、保存内容確認画面の外観をカスタマイズすることができる。即ち、プレイヤーは、保存内容確認画面で付与されたアイテムの表示位置を変更することができる。この表示位置の変更には、制限を設けないものとし、画面内であればどの位置にも移動・表示させることができる。このようにアイテムの表示位置をプレイヤーに完全に委ねることで、プレイヤーの個性・世界観による多彩な装飾をゲーム画面に付与することができる。
【００２７】
以上のクッキングゲームプログラムは、磁気記録媒体、メモリーカード、ＣＤ、ＤＶＤ等の光記録媒体に記憶させることができる。これらに記録媒体を家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータにインストールすることでゲーム装置を構成することができる。
【発明の効果】
【００２８】
以上説明したように、本発明に係るクッキングゲームプログラムは、ゲームという２次元の表現形態にありながら、料理の特殊性を考慮してゲーム結果を味により評価することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の好適な実施形態を説明する。本実施例では、クッキングゲームプログラムを記憶させたメモリーカードを提供する。ゲームプログラムは、メモリカードを介してゲーム装置にロードされ、クッキングゲーム装置として機能する。
【００３０】
図１は、本発明の実施例となるゲーム装置を示すものである。図１において、ゲーム装置１は、上部ケース１１０ａと下部ケース１１０ｂとからなり、両ケースは折り畳んで重ねて収納することができる。上部ケース１１０ａ、下部ケース１１０ｂには、それぞれ、液晶ディスプレイ１０１、１０２が収容されている。本実施例においては、液晶ディスプレイ１０２に第１のオブジェクトを表示するゲーム画面としている。これらの液晶ディスプレイ表面には、タッチパネル１３０が装着される。タッチパネル１３０は、抵抗膜方式、光学方式、静電容量結合方式いずれの種類のものが適用できる。そして、タッチパネル操作のためのタッチペン１４０を備える。タッチペン１４０は、下部ケースに収容可能となっている。
【００３１】
尚、下部ケース１１０ｂには、十字キー１１１、電源スイッチ等のキー１１２が備えられる。これらはゲームの進行自体には使用されないが、電源の投入、ゲームメニュー選択、或いは他のゲームプログラムの操作に使用される。また、下部ケース１１０ｂは、プレイヤー側からの音声入力を可能とするマイク１１３も備える。これにより、タッチペン、キー操作以外の入力も可能となる。更に、上部ケース１１０ａには、ゲームＢＧＭや効果音を発するスピーカ１１４が設置されている。
【００３２】
メモリーカード１６０は、下部ケースに上方から装着可能となっており、他のプログラムが格納されたメモリーカードの交換を可能としている。
【００３３】
図２は、ゲーム装置１のハードウエア構成を示す図である。ゲーム装置１は、主制御部２００、画像処理部３００、入力制御部４００、音響制御部５００、外部メモリ制御部６００を備える。
【００３４】
主制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ゲームプログラム及び画像データ、音響データ等を一時的に記憶するＲＡＭ２０２、画像処理部３００等の管理を行うＲＯＭ２０３を備える。ＣＰＵ２０１は、装置全体の制御を行うと共に、ＲＡＭ２０２内のゲームプログラムを実行し、ゲームの進行を行うものである。
【００３５】
画像処理部３００は、ＣＰＵ２０１からの描画指示、ＲＡＭ２０２内の画像データに基づいて画像描画を行うＧＰＵ（グラフィックプロセッシングユニット）３０１と、ＧＰＵ３０１により描画された画像を一時的に記憶するＶＲＡＭ３０２を備える。ＧＰＵ３０１により作成された画像データは、ＶＲＡＭ３０２を介して液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）３０３に出力される。
【００３６】
入力制御部４００は、操作スイッチ１１１等の下部ケース１１０ｂに設置されたスイッチ４０１、タッチペン４０２、マイク４０３等の入力手段と、これらのインターフェイス４１０を備える。タッチペン４０２による入力がなされたとき、その際の位置座標データは、インターフェイス４１０を介してＣＰＵ２０１に入力される。
【００３７】
音響制御部５００は、ＲＡＭ２０２に記憶されているゲームＢＧＭ、効果音等の音響データに基づいて、これらを発生させるＳＰＵ（サウンドプロセッサユニット）５０１と、これにより生成された効果音等を出力するスピーカ５０２を備える。
【００３８】
外部メモリ制御部６００は、メモリーカード１６０に格納されたゲームプログラム（データ）が接続されるコネクタ６０１を備える。メモリーカード１６０は、ＲＡＭ６０２、ＲＯＭ６０３を備え、両者はバス接続されコネクタ６０１を介してＣＰＵ２０１と接続される。また、ＣＰＵ２０１は、ゲームの進行に従ってその途中までの結果（攻略済みのメニュー等）を記録する必要があるとき、その際の各種データをＲＡＭ６０２に記録することができるようになっている。
【００３９】
図３は、本実施例のメモリマップの一例を示すものである。メモリマップは、プログラム記憶領域とデータ記憶領域を含む。尚、この図は、本実施例に関連してゲーム進行するためのメモリマップのみを示すものである。
【００４０】
プログラム記憶領域は、タッチパネルによる入力の有無、位置座標を検出し入力軌跡を測定するプログラム、入力の位置座標の当否を判定すると共に、入力軌跡、入力速度を判定するプログラム、オブジェクト及びキャラクターのアニメーション処理を制御するプログラム、が記憶される。
【００４１】
データ記憶領域には、複数の調理メニューに関するデータが記憶される。本実施例に係るクッキングゲームにおいては、複数の調理メニュー（ハンバーグ、カレーライス、ピザ等）が設定されている。各々の調理メニューには、複数の調理工程が設定され、各調理工程がミニゲームの形式となっている。
【００４２】
例えば、調理メニューとして「ハンバーグ」を選択したときの調理工程としては、（１）食材の粗切り工程（直線的に切る工程）、（２）食材のみじん切り工程（細かく切る工程）、（３）タネの製造工程（食材を混ぜる工程）、（４）焼く工程が設定されており、それぞれについてのミニゲームを進行させ、選択した調理メニューを完成させる。各メニューのデータは、メニュー完成までになされる調理工程の内容及び入力モード（切る、混ぜる等）が記憶されている。
【００４３】
また、各オブジェクトデータには、各メニューについての、調理工程における第１のオブジェクトの画像データ（初期、アニメーション処理後）、第２オブジェクトの画像データ、試食キャラクターの画像データが記憶されている。更に、判定データは、第１オブジェクトに関する、入力の判定条件である有効範囲、基準軌跡・基準入力速度や結果評価のための条件等を記憶する。
【００４４】
本実施形態のクッキングゲームは起動時において、ゲームメニューの選択画面を表示し、「ゲームの実行」、「ゲーム設定」等の選択機能を提供する。
【００４５】
図４は、ゲームの実行を選択するときのプログラム進行を示すフローチャートである。まず、ゲームモード（第１、第２）の選択を待機し、ゲームモードの選択がなされたとき、いずれかのモードのフラグがオンとなる。本実施例では、複数の試食キャラクター（お友達）を提供するものであり、プレイヤーは試食キャラクターを選択することができる。次いで、調理メニューの選択画面が表示され、プレイヤーによる調理メニューの選択入力を待機する。調理メニューが選択されたとき、その後、データ記憶領域より選択された調理メニューに応じた調理工程（ミニゲーム）の種類、内容、ノルマ等のデータがロードされ、ミニゲームがスタートする。ミニゲームにおけるフローチャートは後述する。
【００４６】
１つのミニゲームが終了したとき、残りのミニゲームが有るか否かを判定し、有る場合には調理メニューの説明画面を表示し再度ミニゲームをスタートさせる。残りのミニゲームがなく、全てのミニゲームが終了したとき試食キャラクターによる評価、点数表示を行う。
【００４７】
全ミニゲームの終了による評価は、各ミニゲームにおける達成度に応じた点数を合算し、合計値を実行したミニゲームの数で割った点数を元に評価する。評価は、一定の点数幅を有する複数段階の評価コメント群を提供する。
【００４８】
次に、以上の処理手順に従ったクッキングゲームの進行をゲーム画面の具体例と共に説明する。ここでは、ゲーム起動時の画面から、調理メニューを選択した後の複数のミニゲームのゲーム画面、すべてのミニゲームが終了した後の試食キャラクターによるゲーム結果の評価画面等の一連の流れを説明する。
【００４９】
Ａ．メニュー画面
ゲームを起動すると、まず、図５のようなトップメニューが表示される。このトップメニューでは、ゲームスタートを選択するボタン（最上段の「ママとおりょうり！」「ごちそうをしよう！」のボタン）の他、後述する保存されたゲーム結果を閲覧するモードへ移行するボタン（「にっきをつけよう！」）、ゲーム操作方法や効果音量を設定するモードへの移行ボタン（「オプション」）、ゲーム画面のデザインを変更するモードへの移行ボタン（「デザインへんこう！」）が表示される。このクッキングゲームは、プレイヤーが幅広い設定をすることが可能であり、例えば、ゲーム画面のデザインについても、表示させるキャラクターの衣装の変更、調理器具の色の変更、背景の変更等、プレイヤーの好みに応じて設定でき、この設定内容はゲーム装置の電源をオフにした後も保存される。
【００５０】
ゲームモード選択はこのトップメニュー画面で行う。ゲームスタートを選択する２つのボタンについて、「ママとおりょうり」と表示されたボタンは、上記した「ママモード」の選択ボタンである。一方、「ごちそうをしよう」と表示されたボタンは、上記した「アタックモード」の選択である。プレイヤーはいずれかのボタンをタッチしてゲームモードを選択する。以下の実施例では、基本的に「アタックモード」を選択したときのゲーム進行の過程を説明する。
【００５１】
Ｂ．調理メニュー選択画面
図５のトップメニューでゲームモードを選択すると、プレイする調理メニューを選択する画面が表示される（図６）。この選択画面では、複数の調理メニューのアイコンが表示され、プレイヤーがプレイしたい（調理したい）調理メニューをタッチペンでタッチすることで選択される。
【００５２】
Ｃ.試食キャラクター選択画面
調理メニューが決定された後、試食キャラクターの選択画面が表示される（図７）。この選択画面も、縮小された試食キャラクターのアイコンが表示され、プレイヤーが試食させたい（ご馳走したい）キャラクターをタッチペンでタッチすることで選択される。
【００５３】
Ｄ．ミニゲームのプレイ
以上の各種の選択がなされた後、各ミニゲームがスタートする。ここで、ミニゲームに関する基本的な処理手順について図８を参照して説明する。図８において、プレイヤーがメニューを選択すると、ミニゲームがスタートし、第１オブジェクト、第２オブジェクト等のキャラクター及びゲーム背景に関するデータが検索・ロードされ、それぞれについて描画位置、形状データ等の設定がなされる（ステップＳ１０１）。第２のオブジェクトとは、第１のオブジェクト（食材）を調理する手や調理器具（包丁等）を表示するものである。
【００５４】
次に、当該ミニゲームにおいて要求される入力内容、基準軌跡、クリア条件などのゲーム条件が設定され（ステップＳ１０２）、ディスプレイに背景、キャラクターが描画される（ステップＳ１０３）。ミニゲームにおける制限時間を設定すると共に、タイマーをスタートさせ（ステップＳ１０４）、プレイヤーの入力待ちの状態とする（ステップＳ１０６）。この間、タイムオーバー判定を行い（ステップＳ１０５）、Ｙｅｓであればミニゲーム終了・結果判定を行い、Ｎｏであれば入力待ちの状態とする。
【００５５】
入力待ちステップＳ１０６において入力があったとき、入力された座標データに基づき入力軌跡又は入力速度を測定する（ステップＳ１０７）。入力軌跡の測定は、現測定ステップにおける入力座標と、直前の測定ステップで測定された入力軌跡の終点とから測定することができる。入力速度の測定は、現測定ステップにおける入力をカウントして、直前の測定ステップにおける累積トリガ数に合算し、基準入力速度として規定したトリガ数と対比して測定する。
【００５６】
ステップＳ１０７で入力軌跡を測定した後、その入力が第１オブジェクト内に設定された有効範囲内にあるかを判定する。有効範囲の設定については、ステップＳ１０２の条件設定において、ロードされた有効範囲の設定条件に基づき、第１オブジェクト内に有効範囲の座標範囲が仮想されており、入力時の座標がこの座標範囲内にあるかが判定される（ステップＳ１０８）。
【００５７】
この有効範囲の設定条件としては、第１オブジェクト内に簡易な図形を規定し、これを有効範囲とする。例えば、第１オブジェクトの表示中心位置を基準とし、この中心位置から所定半径の円を想定してこれを有効範囲とする方法がある。また、上下幅を設定しそこから描かれる矩形領域を想定し有効範囲としても良い。更に、第１オブジェクトを複数の小領域に分割し（例えば、複数の三角形の集合体とし）、それぞれを有効範囲としていずれかの小領域に入力がある場合に有効な入力としても良い。
【００５８】
入力が有効範囲の座標範囲内にない場合（判定がＮｏである場合）、有効な入力がなされなかったとされ、タイムオーバー判定（ステップＳ１０５）に戻る。一方、有効な入力であった場合、入力判定ステップＳ１０９により、入力軌跡と基準軌跡（入力速度と基準入力速度）とを対比・判定する。判定条件については、ステップＳ１０１のキャラクター設定での設定条件で定められている。
【００５９】
この判定条件としては、表示する第１オブジェクトに応じた基準軌跡を設定し、プレイヤーによる入力軌跡がそれに近似可能であるかを判断する。この判断方法にはいくつかの方法が用意される。
【００６０】
例えば、第１オブジェクト領域内に２つの仮想点を設定し、入力軌跡が２つの仮想点の間を通過した場合に基準軌跡に近似可能とするものがある（２点間通過判定）。また、他の判定方法として、第１オブジェクト領域内に２つの仮想点を設定し、入力軌跡が２つの仮想点を頂点とする仮想矩形内にある場合に近基準軌跡に近似可能とするものがある（矩形判定）。更に、他の判定方法として、ゲーム画面内に１つの仮想点を設定し、入力軌跡の始点と仮想点との線と、判定時の入力軌跡の終点との線とがなす角度を算出し、角度が設定された角度以上となる場合に基準軌跡に近似可能とするものもある（回転判定）。
【００６１】
また、基準軌跡上を移動可能な半径可変の仮想円を設定し、入力軌跡が仮想円内にある場合に基準軌跡に近似可能とする方法もある（操作方向判定）。この方法では、基準軌跡の始点に仮想円を置き、その円内への入力を待機し、入力があれば入力軌跡の移動に伴い仮想円の中心を移動させる。入力軌跡が仮想円を外れたときを無効な操作として近似不可とする。このとき仮想円の半径を可変とすることで、条件設定にゆとりを持たせることができ、仮想円の半径がその移動と共に大きくなるようにすることで、基準軌跡への近似可能の判定がなされやすくなる。
【００６２】
判定条件については、上記のような基準軌跡に近似可能であるか否かの判定に基づくものの他、入力速度に基づいて判定されることもある。これは、調理において、叩く、細かく切る等の動作を仮定した入力操作の判定に利用される。入力速度とは、時間当たりの入力回数（後述のタッチパネル入力ではタッチ回数）の他、１の入力軌跡が形成される速度（タッチパネル入力ではストローク入力をしたときの速度）のいずれかである。前者の入力速度の判定においては、一定時間内の入力数のカウント、又は、一定回数の入力カウントに要した時間のいずれかを基に入力速度を測定する。そして、この入力速度と予め設定された基準入力速度とを対比して基準入力速度以上を合格と判定する。
【００６３】
入力判定ステップＳ１０９において、入力軌跡が基準軌跡に近似可能であると判定された場合、又は、入力速度が基準入力速度以上であると判定された場合、条件クリアとなる。これにより、器具（第２オブジェクト）のアニメーション処理を実行し（ステップＳ１１０）、食材（第１オブジェクト）のアニメーション処理を実行する（ステップＳ１１１）。このように、第１の画面表示ステップの実行の前後又は同時に、第２のオブジェクトの表示位置を変化するアニメーション処理を行うことにより、第１のオブジェクトのアニメーション処理が、第２のオブジェクトのアニメーション処理により生じたように見え、調理器具の作用により食材が変化したような（調理されたような）視覚効果を発揮する。
【００６４】
１つのミニゲームにおいては、例えば、食材を繰返し切る場合等、複数の工程が有る。そこで、現段階で完了した工程においては完了フラグを立て、再度入力待ちの状態とする（ステップＳ１１２、Ｓ１１３）。ミニゲームにおける全工程が完了した場合、又は、タイムオーバーとなった場合、達成率等についての判定を行い終了処理を行う（ステップＳ１１４）。このときの判定結果は記録され、全ミニゲーム終了の際の結果判定に使用する。尚、ステップＳ１１４の判定処理においては、ゲームモードとしてアタックモード（第１のゲームモード）が選択された場合には、達成率をそのまま記憶することとなる。一方、ママモード（第２のゲームモード）を選択したときには、各ミニゲームで設定された閾値とプレイヤーの達成率とを対比し、達成率が閾値より低い場合、これを閾値に補正する処理を行う。
【００６５】
次に、各ミニゲームの画面表示を例示するため、調理メニューとして「ハンバーグ」を選択した場合の流れについて説明する。
【００６６】
（ｉ）ミニゲーム１：食材の粗切り工程
図９は、ミニゲームのスタート直後の初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトは玉葱であり、プレイヤーの入力操作は、第１オブジェクトの範囲内でタッチペンを直線的にストロークするものである。
【００６７】
また、図９のゲーム画面は、第２のオブジェクトとして包丁を、また、プレイヤーに入力の指標を提示し、スムーズなゲーム進行を促すための入力指示オブジェクトとして切る箇所をガイドする切断線（点線）を表示する。
【００６８】
第１オブジェクトの領域内に設定される有効範囲は、第１オブジェクトの表示中心位置を基準として描かれる矩形領域が設定されている。また、ここでは基準軌跡として、入力指示オブジェクトである切断線と同一の線が想定されており、その中心部分から等間隔で想定された２点が規定されている。入力軌跡が前記２つの仮想点の間を通過する場合、基準軌跡を通過したと判定する。
【００６９】
判定条件をクリアすることで、第２オブジェクトの包丁が動くアニメーション処理がなされ、次いで、第１オブジェクトの玉葱が２つ割に切れるアニメーション処理がなされる。
【００７０】
尚、以上及び以下においてミニゲームにおける評価は、一つの調理メニューにおける全体の点数をその調理メニューが備えるミニゲームの数で割った数値を各ミニゲームの満点とし、ミニゲームにおける達成度に応じた点数を記録することでなわれる。例えば、本実施形態の調理メニューであるハンバーグは、４つのミニゲームからなる。この調理メニューの満点を１００点としたとき、各ミニゲームにおける満点は２５点となる。食材の粗切り工程では、例えば、５回の切る作業を行うことをノルマとしたとき、達成度は、切ることができた回数（基準軌跡に近似できるように操作できた回数）をノルマ（５回）で割った数値（これが達成度になる）に満点（２５点）を乗じた数値がこのミニゲームでの点数となる。
【００７１】
ミニゲーム終了時には、達成率が計算され、それに応じて「とてもじょうず」、「じょうず」等のコメントが表示される。このとき、そのミニゲームにおける点数を表示しても良いし、非表示にしても良い。以下説明する他のミニゲームでも同様の評価の表示がなされる。
【００７２】
（ｉｉ）ミニゲーム２：食材のみじん切り工程
図１０は、このミニゲームの初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトは粗切りされた玉葱の画像である。そして、プレイヤーの入力操作は、第１オブジェクトの範囲内でタッチペンを連続的にタッピングするものである。また、図１０のゲーム画面は、第２のオブジェクトとして包丁を表示する。
【００７３】
ここでの処理内容は、基本的に上記粗切り工程における処理と同様であるが、入力の判定条件として、入力速度を基準とする。即ち、タッチ回数とタッチ時間を測定し、タッチ回数が一定回数に達した段階のタッチ時間により入力速度を求め、これが予め設定された基準入力速度より高い場合を条件クリアとする。判定条件をクリアすることで、第２オブジェクトの包丁が動くアニメーション処理がなされ、次いで、細かく刻まれた玉葱を表示するアニメーション処理がなされる。尚、タッチ入力の時間間隔により、細かさのことなる玉葱の画像を表示しても良い。
【００７４】
尚、このミニゲームでの評価は、一定回数のタッチ入力をノルマとし、プレイヤーのタッチ数をノルマで割った数値に、このミニゲームにおける満点（２５点）を乗じたものとする。
【００７５】
（ｉｉｉ）ミニゲーム３：タネの製造工程（食材を混ぜる工程）
図１１は、このミニゲームの初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトは、背景であるボウル内に入れられたタネ（ひき肉）である。プレイヤーの入力モードは、第１オブジェクトの範囲内でタッチペンを縦横、又は、円弧状にストロークするものである。また、図１１のゲーム画面は、第２のオブジェクトとして手を、また、入力指示オブジェクトとして操作方向を示す矢印を表示する。
【００７６】
ここでの処理内容も、基本的に上記粗切り工程における処理と同様であるが、入力軌跡の判定方法として、回転測定又は操作方向判定を適用する。回転判定は上記の通り、ゲーム画面内に仮想点を１点設けた入力軌跡の角度測定によるものであり、操作方向判定は、基準軌跡上の仮想円に基づくものである。そして、入力軌跡が判定条件をクリアすることで、第２オブジェクトの手が動くアニメーション処理がなされ、次いで、ボウル内のタネが回転又は変形するアニメーション処理がなされる。
【００７７】
尚、このミニゲームでの評価は、一定回数のかき混ぜる動作をノルマとし、プレイヤーが成功した入力数をノルマで割った数値に、このミニゲームにおける満点（２５点）を乗じた数値を基準とする。
【００７８】
（ｉｖ）ミニゲーム４：焼く工程
図１２は、このミニゲームの初期状態のゲーム画面を示すものである。この工程における第１のオブジェクトはフライパン内に置かれたハンバーグのタネの画像である。プレイヤーの入力モードは、第１オブジェクトの範囲内で往復ストロークする。入力軌跡の判定は、２点間通過判定により、設定された２つの仮想点の間を入力軌跡が通過したかを判定し、判定条件をクリアすることで、第１オブジェクトのタネがひっくり返され、焦げ目の付いた裏面が現れるアニメーション処理がなされる。また、このミニゲームにおいては、入力軌跡形成の時間を測定して入力速度を測定し、入力速度毎にアニメーション処理を変化させても良い。例えば、移動速度が速すぎる場合、フライパンから種が飛び出す表示、入力速度が遅い場合にはタネがひっくり返らずに揺れるにとどまる表示をしても良い。
【００７９】
Ｅ．試食キャラクターによる評価
以上の全てのミニゲームがプレイされることにより、完成したハンバーグの画像が表示される（図１３）。そして、各ミニゲームでの点数を合計し、合計値をミニゲームの数で割った平均値を求め、これにより評価が決定される。
【００８０】
試食キャラクターによる評価では、試食キャラクターが口を動かして食べる動作を示すアニメーション処理がなされる（図１４）。そして、試食キャラクターの表情と共に上記平均値に応じたコメントが表示される（図１５上側画面）。また、本実施例では、試食キャラクターによるゲーム結果の評価に加えて、各ミニゲーム中で得られるボーナス得点の合計に応じて、後述するゲーム結果保存画面を装飾するためのアイテムの付与がなされる。各ミニゲーム中で得られるボーナス得点は、その点数が満点、或いは、設定された割合以上であるときに発生する。
【００８１】
Ｆ．ゲーム結果の保存及び閲覧モード
（Ｉ）ゲーム結果の保存
試食キャラクターによる評価、アイテム付与処理の後、当該調理メニューに関するゲーム結果が保存可能である。
【００８２】
図１５の下側画面は、一の調理メニューが終了した後の画面の例である。試食キャラクターの評価が終ると、画面下に保存を実行するボタンと、保存せずにゲームを終了させるボタンが表示される。この画面例では、保存を実行するボタンとして「えにっきへ」と表示されたボタンが、ゲーム終了のボタンとして「もどる」と表示されたボタンが表示される。「もどる」をタッチすると、ゲームを終了させトップメニュー（図５）に戻る。「えにっきへ」をタッチすると、次の保存場所選択画面へ移行する。
【００８３】
図１６は、「えにっきへ」をタッチしたとき、作成したレシピの保存場所選択画面になる。保存できる場所は本のアイコンで表示され、暗いアイコンは未保存、明るいアイコンは保存済みのものを示す。いずれかの明るいアイコンをタッチすると、保存内容確認画面に移行する。
【００８４】
図１７は、保存内容確認画面である。保存される内容は、「作成したレシピの完成図」「選択した試食キャラクター」「レシピ名」「作成日」「評価」である。そして、保存実行を行う「ほぞん」ボタンをタッチすると、データが保存され、保存画面終了となる。その後トップメニューへ戻る。
【００８５】
（ＩＩ）保存内容の閲覧・編集
既に保存されたゲーム結果については、閲覧・編集・削除が可能である。この操作は、まず、トップメニュー（図５）から「にっきをつけよう」をタッチする。
【００８６】
図１８は、トップメニューから「にっきをつけよう」を選択したときの処理選択画面である。この画面においては、以下のボタンが表示される。
（ａ）「にっきをつける」：保存された日記ファイルの編集を実行するボタン
（ｂ）「にっきをみる」：保存された日記ファイルの閲覧を実行するボタン
（ｃ）「にっきをけす」：保存された日記の削除を実行するボタン
【００８７】
選択画面で（ａ）「にっきをつける」をタッチすると、編集するデータ選択画面が表示される（図１９）。図中の本アイコンをタッチすることで、編集対象を選択する。選択がなされると、編集モード内での処理内容選択画面が表示される（図２０）。表示される処理内容は、以下の通りである。
【００８８】
・「シールをはる」：持っているシールの中から貼りたいものを選択し、画面に貼り付ける（表示する）。
・「シールをうごかす」：画面に既に貼られたシールの表示位置を変更する。
・「シールをはがす」：画面に既に貼られたシールをはがす（削除）する。
【００８９】
図２１は、「シールをはる」をタッチしたときのシールの選択画面である。貼りたいシールを選択・タッチすると、画面にシールが表示される（図２２）。シールをタッチすると、シールが点滅し、タッチペンでドラッグすることで移動させることができる。シールは下側の画面内であればいずれの場所にも貼ることができる。
【００９０】
また、既に貼られているシールを移動させることもできる。このとき、図２０の画面で「シールをうごかす」を選択（タッチ）することで、編集画面が表示される。編集画面（図２２と同様の画面である）では、貼られたシールをタッチすると、シールが点滅し、上記と同様にタッチペンでドラッグすることで移動可能である。
【００９１】
以上のシールを貼る・移動させる場合、その表示位置に制限はなく、プレイヤーは画面を自由に装飾することができる。
【００９２】
尚、既に貼られたシールは削除することができ、図２０の「シールをはがす」を選択し、編集画面上で、既に貼られたシールをタッチすることで当該シールを消去削除できる。
【００９３】
以上が保存データの編集処理であるが、このようにして編集・保存したデータは、図１８の処理選択画面において、（ｂ）「にっきをみる」、（ｃ）「にっきをけす」を選択することで、保存内容の閲覧及びデータの削除ができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の外観。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置のハードウエア構成を説明する図。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムのメモリマップ
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムの処理手順を説明するフローチャート。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムのトップメニュー画面を示す図。
【図６】本実施形態に係るゲームプログラムの調理メニュー選択画面を示す図。
【図７】本実施形態に係るゲームプログラムの試食キャラクター選択画面を示す図。
【図８】本実施形態に係るゲームプログラムのミニゲームにおける処理手順を説明するフローチャート。
【図９】本実施形態に係るゲームプログラムでの、切る工程の画面（ゲーム開始時及びケーム進行時）。
【図１０】本実施形態に係るゲームプログラムでの、みじん切り工程の画面（ゲーム開始時及びケーム進行時）。
【図１１】本実施形態に係るゲームプログラムでの、混ぜる工程の画面（ゲーム開始時及びケーム進行時）。
【図１２】本実施形態に係るゲームプログラムでの、焼く工程の画面（ゲーム開始時及びケーム進行時）。
【図１３】本実施形態に係るゲームプログラムでの調理メニュー完成画面を示す図。
【図１４】本実施形態に係るゲームプログラムでの試食キャラクターによる試食アニメーション画面を示す図。
【図１５】本実施形態に係るゲームプログラムでの試食キャラクターによる結果表示画面を示す図。
【図１６】本実施形態に係るゲームプログラムでのゲーム結果の保存画面を示す図。
【図１７】本実施形態に係るゲームプログラムでの保存されたゲーム結果を示す図。
【図１８】本実施形態に係るゲームプログラムでのゲーム結果の保存内容の編集画面を示す図。
【図１９】本実施形態に係るゲームプログラムでのゲーム結果の閲覧選択画面を示す図。
【図２０】本実施形態に係るゲームプログラムでのゲーム結果の編集内容選択画面を示す図。
【図２１】本実施形態に係るゲームプログラムでのゲーム結果の編集（カスタマイズ）中の状態を示す図。
【図２２】本実施形態に係るゲームプログラムでの編集されたゲーム結果を示す図。
【符号の説明】
【００９５】
１  ゲーム装置
１１０ａ  上部ケース
１１０ｂ  下部ケース
１０１、１０２  液晶ディスプレイ
１３０  タッチパネル
１４０  タッチペン
１１１  十字キー
１１２  キー
１１３  マイク
１６０  メモリーカード
２００  主制御部
３００  画像処理部
４００  入力制御部
５００  音響制御部
６００  外部メモリ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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