(57)【要約】【課題】  本発明は、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、携帯端末に対してネットワークへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を、演出表示手段内の前記携帯端末の撮像手段で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段と、携帯端末の音声出力手段が出力した音声を音声入力する音声入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）と、音声入力手段から入力された音声データに基づいて携帯端末の記憶手段に記憶された音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）と、を備え、演出制御手段は、音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して演出手段による演出を制御する。【選択図】          図１１
2009022419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像又は演出音により遊技に関する演出の表示を行う演出手段と、
前記演出手段により行う演出のパターンデータを複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出手段により行われる遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
所定のコード画像を撮像する撮像手段と前記撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワーク上の所定のロケーションにアクセスして音楽データをダウンロード後に記憶する記憶手段と前記記憶手段に記憶した音楽データに基づく音声を出力する音声出力手段とを備えた携帯端末に対して前記ネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記演出画像内の前記携帯端末の撮像手段で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段と、
前記携帯端末の音声出力手段が出力した音声を音声入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された音声データに基づいて、前記携帯端末の記憶手段に記憶された音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記携帯端末は、前記撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワークへアクセスして所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより該実行に応じた付与されたポイントを蓄積するポイント蓄積手段と前記アクセスしたネットワークから該ポイントに応じた音楽データをダウンロードするダウンロード手段とをさらに有し、前記音声出力手段は前記ポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、
前記音声入力手段は、前記ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、
前記演出制御手段は、前記音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記携帯端末の音声出力手段は、前記音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、
前記音声入力手段は、前記携帯端末の音声出力手段が出力した非可聴音の音声を音声入力することを特徴とする請求項１叉は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、予め規定された所定の期間内に前記音声入力手段から前記携帯端末の音声出力手段が出力した音声の入力が無いことを条件に、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して前記演出手段により演出を行うことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン（以下、パチスロ機）が知られている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段（例えば、液晶表示装置やランプ）が設けられている。
【０００３】
このように構成されたパチスロ機においては、スタートレバーが遊技者によって操作され、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって、パチスロ遊技が開始する。また、パチスロ機の主制御基板に設けられた当籤役決定手段は、上述の遊技開始指令信号を入力すると当籤役を決定し、上述の演出手段は、この当籤役に応じた演出内容を実行する。
【特許文献１】特開平１１−４７３５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記従来の遊技機では、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、特定の演出が表示され、遊技開始時に開始された演出が変化するが、この際に表示される特定の演出の内容は一様であり、また、最後の停止操作の終了により特定の演出が終了すると、遊技開始時の演出が継続される構成であるため、一連の演出としての内容の変化に乏しいものであり遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、演出内容に飽きてしまう傾向にあった。
【０００５】
また、記憶装置に記憶された制御プログラムや映像や音などのデータを外部からの入力によって入替ればこのような問題は解消できることは容易に予測できるものであるが、パチンコやパチスロなどの遊技機は、ゴトと呼ばれる不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェイスを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入替えるといったことが行われていた。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、演出画像又は演出音により遊技に関する演出の表示を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、演出手段により行う演出のパターンデータを複数記憶する演出パターン記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ２０８）と、演出手段により行われる遊技に関する演出を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路８２）と、所定のコード画像を撮像する撮像手段（例えば、後述のＣＣＤカメラ３０８）と、撮像手段で撮像したコード画像（例えば、後述の２次元コード画像９２）を解析してネットワーク上の所定のロケーションにアクセスして音楽データをダウンロード後に記憶する記憶手段（例えば、後述の不揮発性メモリ３２０）と記憶手段に記憶した音楽データに基づく音声を出力する音声出力手段（例えば、後述の音声回路３１２、スピーカ３１４）と、を備えた携帯端末（例えば、後述の携帯電話機３００）に対してネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を演出画像内の携帯端末の撮像手段で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５、サブＣＰＵ２０６）と、携帯端末の音声出力手段が出力した音声を音声入力する音声入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）と、音声入力手段から入力された音声データに基づいて、携帯端末の記憶手段に記憶された音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）と、を備え、演出制御手段は、音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して演出手段による演出を制御する。
【０００８】
上記構成により、音楽データを取得するためのコード情報を利用して携帯端末が備えるカメラ等によりコード情報を撮像して得られた画像データから所定のネットワークへアクセスすることにより、携帯端末で音楽データが取得でき、更に、取得した音楽データを音声データにより遊技機の演出に反映させることができるので、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することがでる。
【０００９】
本発明の遊技機は、携帯端末は、撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワークへアクセスして所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより該実行に応じた付与されたポイントを蓄積するポイント蓄積手段（例えば、後述の不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２）とアクセスしたネットワークから該ポイントに応じた音楽データをダウンロードするダウンロード手段（例えば、後述のマイクロコンピュータ３２２）とをさらに有し、音声出力手段はポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、音声入力手段は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、演出制御手段は、音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して演出手段による演出を制御する。
【００１０】
上記構成により、ゲームプログラムを実行するためのコード情報を利用して携帯端末が備えるカメラ等によりコード情報を撮像して得られた画像データから所定のネットワークへアクセスすることにより、ゲームプログラムを取得し、携帯端末でゲームをすることにより、付与されたポイントに応じた音楽データをダウンロードし、音声データにより遊技機の演出に反映させることができるので、繰り返し遊技を行っても多彩な演出を楽しむことができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、携帯端末の音声出力手段は、音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、音声入力手段は、携帯端末の音声出力手段が出力した非可聴音の音声を音声入力する。
【００１２】
上記構成により、携帯端末から音楽データを遊技機に反映させるための音声データは非可聴音で遊技機に出力され、遊技機はこれを非可聴音で受け取るので、誤作動を防止することができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、演出制御手段は、予め規定された所定の期間内に音声入力手段から携帯端末の音声出力手段が出力した音声の入力が無いことを条件に、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して演出手段により演出を行う。
【００１４】
上記構成により、携帯端末が出力した音声の入力が無いと予め設定されたデフォルト演出画像が表示されるので、遊技者の音楽データによる演出意欲を促進する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１７】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図１に示すように、パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。本発明の実施形態では、液晶表示装置５は、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。
【００１９】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ（Random Access Memory）４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の右寄りには、音声入力ボタン２６及び音声出力ボタン２７が設けられている。音声入力ボタン２６は、後述するマイクロホン４４へ音を入力するためのボタンである。音声入力ボタン２６は、ボタンを操作することにより、マイクロホン４４へ音データを入力することができる。音声出力ボタン２７は、後述するスピーカ２１Ｌ、２１Ｒへ音を出力するためのボタンである。音声出力ボタン２７は、ボタンを操作することにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒへ音データを出力することができる。
【００２４】
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２５】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。本発明の実施形態では、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン４４は、音声を音声入力する音声入力手段として機能する。
【００２６】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２７】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２８】
また、液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００２９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３３】
図３に示すように、液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される（図４参照）。
【００３４】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３５】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３６】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３７】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３８】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００３９】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４０】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４１】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係わらず非透明状態となる。
【００４２】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４３】
＜遊技機の主制御回路８１の電気的構成＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４４】
パチスロ遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路８１と、副基板に設けられた副制御回路８２とで動作が制御されている。主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central
Processing Unit）４１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ(Read Only Memory)４２及びＲＡＭ４３を有している。
【００４５】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ４１は、これらの乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
主制御回路８１のＲＡＭ４３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４８】
一方、主制御回路８１のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ４２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４９】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒがある。
【００５０】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。音声入力ボタン２６及び音声出力ボタン２７は、これらの操作により、マイクロホン４４からの音の入力やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒへの出力等を行うことができる。遊技者は音声入力ボタン２６を操作することによって、マイクロホン４４は、外部からの音を入力することができる。また、遊技者は音声出力ボタン２７を操作することによって、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから所定の音を出力することができる。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５４】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５５】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５９】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６０】
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６１】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。本発明の実施形態では、副制御回路８２は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段として機能する。
【００６２】
＜遊技機の副制御回路８２の電気的構成＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００６３】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６４】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、音声入力ボタン２６及び音声出力ボタン２７が接続されている。
【００６５】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００６６】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段として機能する。
【００６７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにおける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。本発明の実施形態では、プログラムＲＯＭ２０８は、複数の演出パターンデータを記憶する記憶手段として機能する。
【００６８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００６９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、マイクロホン４４から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。
【００７０】
また、副制御回路８２は、信号処理回路４４ａを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
【００７１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７２】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークＲＡＭ２１０は、データ入力用インターフェイス９２から入力された識別データを記憶する。ワークＲＡＭ２１０は、識別データを記憶する識別データ記憶手段として機能するものである。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７５】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、ＢＢが発生したことを契機として出力する特定の可聴外の音の波形を示す特定データが含まれる。
【００７６】
音源ＩＣ２３２は、音声パターンデータの供給を受けると、この音声パターンデータに応じた演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出す。例えば、音源ＩＣ２３２は、後述の図７（ａ）に示す波形を示す特定データを読み出す。音声データＲＯＭ２３４には、特定データが複数記憶されており、音源ＩＣ２３２は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された識別データを参照し、パチスロ遊技装置１の識別データに応じた特定データを読み出す。
【００７７】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７９】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像データ（通常演出画像データ及び特定演出画像データ）には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。特定演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力された場合にのみ表示される画像に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データである。
【００８０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００８１】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００８２】
＜音声データ＞
図７は、音データを説明するための図である。本実施形態における音は、人間の可聴音又は非可聴の音である。非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間は認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。なお、図中、ｆ０は、可聴、非可聴の境界となる周波数を示し、ｆ１は、特定データが示す非可聴音の中心周波数を示している。
【００８３】
図７（ａ）は、特定データが示す波形を示す図である。図７（ａ）に示すように、特定データが示す波形は、非可聴の周波数ｆ１を中心周波数とし、波形の全部が非可聴の周波数帯域にある波形である。図７（ｂ）は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図７（ｂ）に示すように、ｆ０より右側（高周波数側）には、波形を有していない。図７（ｂ）に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図７（ａ）に示すような波形を有する非可聴の音が出力された場合には、図７（ｃ）に示すような波形を有する音が出力されることとなる。
【００８４】
＜遊技状態＞
次に、パチスロ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００８５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８６】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００８７】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００８８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００８９】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００９０】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リブレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
【００９１】
＜携帯電話機の構成＞
図８は、携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。なお、本発明の実施形態では、携帯電話機３００は、携帯端末として機能する。
【００９２】
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤ（Charge Coupled Device）カメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【００９３】
操作部３０４は、後述するマイクロコンピュータ３２２へ所定の指示を入力するものである。液晶パネル３０６は、マイクロコンピュータ３２２が実行したプログラムを所定の態様で表示する。ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード画像９２を撮像するものであり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本発明の実施形態では、ＣＣＤカメラ３０８は、所定のコード画像を撮像する撮像手段として機能する。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００９４】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【００９５】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力する。マイク３１６は、送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。本発明の実施形態では、音声回路３１２は、演出用画像データを音声により出力する音声出力手段として機能する。
【００９６】
送受信アンテナ３１８は、インターネットを介して送受信を行う。不揮発性メモリ３２０は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード画像９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。本発明の実施形態では、不揮発性メモリ３２０は、演出用画像データを生成する画像データ生成手段として機能する。
【００９７】
マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。
【００９８】
マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から音楽データ及びゲームプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ３２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ３２２は、遊技者の指示に応じて上記音楽データ及びゲームプログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行する。
【００９９】
マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード画像９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからＵＲＬ（Uniform Resource Locator）情報を生成する。また、マイクロコンピュータ３２２は、生成したＵＲＬ情報を元に、インターネット上の所定のホームページにアクセスする。
【０１００】
＜サーバの内部構造＞
図９は、サーバの内部構成を示すブロック図である。
【０１０１】
サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００と、通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【０１０２】
ＣＰＵ２０１は、演算に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１により、演算を制御するためのプログラムが記憶されており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の一時記憶領域として演算に係る値を記憶する機能を有する。インターフェイス回路２０４は、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための機能を有し、ハードディスクドライブ２０５は、ウエブページデータや携帯電話機３００にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。
【０１０３】
ハードディスクドライブ２０５には、遊技機メーカのウェブサイトを構成する複数のウェブページの各々を示すウェブページデータが記憶されている。各ウェブページは、ＵＲＬ情報に対応付けられている。また、ハードディスクドライブ２０５には、音楽データ及びゲームプログラムデータが記憶されている。
【０１０４】
携帯電話機３００からＵＲＬ情報を受信すると、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５から、ＵＲＬ情報に対応付けられたウェブページデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、上述したような音楽データ及びゲームプログラムデータを読み出し、通信用インターフェイス回路２０４により、インターネットを介して、携帯電話機３００に送信する。その結果、携帯電話機３００の液晶パネル３０６には、ＵＲＬに応じたウェブページが表示され、当該ウェブページから音楽データ及びゲームプログラムデータを取得することができる。
【０１０５】
また、ハードディスクドライブ２０５は、携帯電話機３００にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。ＣＰＵ２０１は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機３００から受信した際に、ハードディスクドライブ２０５からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路２０４からインターネットを介して携帯電話機３００に送信する。
【０１０６】
＜２次元画像コード＞
図１０は、本発明の実施形態に係る２次元コードの表示態様である。図１０に示すように、液晶表示装置５の下方には、２次元コード画像９２が表示されている。ここで、２次元コード画像９２は、携帯電話機３００に対してネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この２次元コード画像９２は、インターネットなどのネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この２次元コード画像９２を携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で撮像すると、ネットワークへアクセスして音楽データ及びゲームプログラムをダウンロードし、携帯電話機３００でスロットゲームを実行することができる。本実施形態では、液晶表示装置５は、ネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を携帯電話３００のＣＣＤカメラ３０８で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段として機能する。
【０１０７】
＜ネットワーク構成＞
図１１は、本発明の実施形態に係る音楽データ及びゲームプログラム提供システムのネットワーク構成である。音楽データ及びゲームプログラム提供システム５００は、パチスロ遊技装置１と、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８（図８参照）を備えた携帯電話機３００と、携帯電話機３００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ２００とを備えている。これにより、携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、遊技者の所定の操作によって、ＣＣＤカメラ３０８で撮像した２次元コード画像９２を解析するので、ネットワークへアクセスすることができる。
【０１０８】
図１２は、音楽データ取得画面である。同図（ａ）は、送信された待受画面を示す図、同図（ｂ）は、音楽データの選択画面である。同図（ａ）に示すように、パチスロ遊技機１の液晶表示画面５に表示された二次元コード画像２９を携帯電話３００のＣＣＤカメラ３０８で撮像すると、ネットワークへアクセスし、音楽データのダウンロードが実行される。携帯電話機３００の液晶パネル３０６には、音楽データ画面と、スロットゲーム画面と、音楽データをパチスロ遊技機１に送信する画面が表示される。
【０１０９】
図１２（ｂ）に示すように、音楽データ選択画面を選択した場合、各々の音楽データコマンドが表示される。ダウンロードした音楽データは、携帯電話機３００の不揮発性メモリ３２０へ記憶する。携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、音声回路３１２を制御することにより不揮発性メモリ３２０に記憶した音楽データに基づく音声をスピーカ３１４から出力し、パチスロ遊技装置１へ音楽データを入力することができる。
【０１１０】
図１３は、音楽データスロットゲーム画面である。同図（ａ）は、スロットゲーム開始画面、同図（ｂ）は、ゲーム状態を示す図である。図１２（ａ）において、スロットゲームスタート画面を選択すると、同図（ａ）に示すようにスロットゲーム画面が表示され、同図（ｂ）に示すように遊技者の操作によりスロットゲームが実行される。
【０１１１】
図１４は、音楽データスロットゲームポイント付与画面である。同図（ａ）は、ポイント取得画面、同図（ｂ）は、ダウンロード画面である。同図（ａ）に示すように、スロットゲームを実行すると、遊技状態に応じてポイントが付与される。携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、遊技者の操作によって所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより付与されたポイントを蓄積し、サーバ２００のＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００で行ったゲームのポイント数に応じた音楽データを携帯電話機３００へ送信するようダウンロード処理を実行する。同図（ｂ）に示すように、マイクロコンピュータ３２２は、アクセスしたネットワーク上のサーバ２００からポイントに応じた演出モード（図１６参照）に基づく音楽データをダウンロードすることができる。携帯電話機３００のスピーカ３１４は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、パチスロ遊技装置１のマイクロホン４４は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、サブＣＰＵは、音楽データに応じた演出をするので、携帯電話機３００で音楽データを獲得した人だけが遊技機１でオリジナルの演出を体感することができる。
【０１１２】
＜演出パターンテーブル＞
図１５は、本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。演出パターンテーブルは、音楽データに対応する演出パターンテーブルの情報を登録している。演出パターンテーブルは、副制御回路８２のプログラムＲＯＭ２０８に格納されている。演出パターンテーブルには、音楽データに対応した演出パターンが記憶されている。携帯電話機３００は、遊技者の操作によって決定された音楽データに応じた音を出力する。パチスロ遊技装置１のマイクロホン４４から音楽データに対応した音データが入力されると、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンテーブルを参照し、音楽データＡ〜音楽データＦの中から音楽データに対応した演出パターンを決定し、決定した演出パターンによって液晶表示装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等による演出を制御する。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ２０６による音楽データの判別方法は様々な方法で実現することができる。例えば、サーバ２００のハードディスクドライブ２０５内に格納されている音楽データ内にこの音楽データに対応した特定の非可聴音の周波数の音波のデータを付加しておく。ここで、非可聴音の音波データは、例えば音楽データの種類を識別するための識別データ、音楽のタイトルのデータ、音楽データのデータ量（例えばビット数）等を表すものであってもよい。遊技者は、携帯電話機３００を操作して、音楽データをサーバ２００からダウンロードし、パチスロ遊技装置１の前でこの音楽データを再生し、音楽データの再生と同時にこの音楽データに対応した非可聴音の周波数の音波をスピーカ３１４から出力する。パチスロ遊技装置１のサブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４より入力された音楽データに対応した非可聴音の音波データを予め記憶している基本データと比較して、非か長音の音波データを特定して、遊技者がいずれの音楽データを携帯電話機３００に格納しているかを判別する。
【０１１４】
＜ポイントデータテーブル＞
図１６は、本発明の実施形態に係るポイントデータテーブルを示している。ポイントデータテーブルは、演出モードに対応する必要なポイント数の情報を登録している。ポイントデータテーブルは、携帯電話機３００の不揮発性メモリ３２０とパチスロ遊技装置１の副制御回路８２内のプログラムＲＯＭ２０８に格納されている。ポイントデータテーブルには、演出モードと演出モードに対応する必要なポイント数の内容が記憶されており、音楽データスロットゲーム終了時に、ポイントデータテーブルを参照し、演出モードを決定する。携帯電話機３００は、決定された演出モードをパチスロ遊技装置１へ音により出力し、パチスロ遊技装置１のサブＣＰＵ２０６は、ポイントデータテーブルを参照し、演出モードを取得し、取得した演出モードによって演出を制御する。
【０１１５】
＜遊技機の主制御回路７１のメインルーチン＞
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機１の主制御回路８１の制御動作について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図１７に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機１の主制御回路８１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【０１１６】
先ず、電源が投入されると、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１１７】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合（ステップ１２１：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１１９】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合（ステップ１２４：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽籤確率テーブルとに基づいて内部当籤役（当籤フラグ）を生成する抽籤処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１２０】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２１】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１２２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１２３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１２４】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求（内部当籤役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１３０】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１３１】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽籤確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１３２】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１３３】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４３：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１３４】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１３５】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合（ステップＳ：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると（ステップＳ：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１３６】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ１４９において、ＢＢが終了していないと判断した場合（ステップＳ１４９：ＮＯ）、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
＜音声認識処理＞
図１８は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ２００において、携帯電話機３００のスピーカ３１４は、音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、パチスロ遊技装置１のマイクロホン４４は、携帯電話機３００のスピーカ３１４が出力した非可聴音の音声を音声入力する。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。
【０１３８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された比較波形データを参照し（ステップＳ１８０）、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する（ステップＳ１８２）。
【０１３９】
出力波形データが示す波形の一部（本実施形態では、所定の非可聴の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合（ステップＳ１８２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３において、副制御回路８２は携帯電話機３００から送信した音声を参照し、ワークＲＯＭに格納されている演出パターンテーブル（図１５）に基づいて、特定の演出パターンを抽出する。ステップＳ１８３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。これにより、他の遊技機の演出音やホールの音楽等に邪魔されることがないため、誤作動を防止することができる。
【０１４０】
本実施形態では、入力音に特定音が含まれるか否かを判断するために入力音を図７に示したような波形を示す波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、入力音の波形を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。
【０１４１】
本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（以下、波形判断処理ともいう）を実行する場合について説明する。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブＣＰＵ２０６の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
【０１４２】
本発明の実施形態では、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断することによって入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしているが、本発明においては、特定の周波数帯域における波形に、所定のピークがあるか否かを判断することにより、入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしてもよい。また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。
【０１４３】
＜遊技機の副制御回路８２の動作＞
【０１４４】
図１９は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１４５】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、パチスロ遊技装置１のマイクロホン４４が、携帯電話機３００のスピーカ３１４が出力した非可聴音の音声を音声入力することにより、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の通常特定演出パターンを選択する。
【０１４６】
次に、ステップＳ２０４において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２０４の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１４８】
ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の終了特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の終了通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了通常特定演出パターンを選択する。
【０１４９】
次に、ステップＳ２１４において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１５０】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１５１】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ステップＳ２３１の処理を実行した後、処理をステップＳ２４０に移す。なお、ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１５２】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１５３】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
図２０は、副制御回路８２において行われる演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
【０１５５】
サブＣＰＵ２０６は、予め規定された所定の期間内にマイクロホン４４から携帯電話機３００のスピーカ３１４が出力した音声の入力が無く、ＶＤＰ２１２が、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には、（ステップＳ３０１：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデフォルトに設定されているデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）する。サブＣＰＵ２０６は、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して液晶表示装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により演出を行う。
【０１５６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、処理をステップＳ３０３に移す。ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０４）。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１５７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、処理をステップＳ３０６に移す。ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から入力された音声データに基づいて、携帯電話機３００の不揮発性メモリ３００に記憶された音楽データの種類を判別し、画像データＲＯＭ２１６から特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０７）。サブＣＰＵ２０６は、判別された音楽データの種類に応じて、記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して液晶表示装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等による演出を制御する。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０８）。
【０１５８】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。これにより、携帯電話機３００で取得した音楽データを遊技機の演出に反映させることができるので、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することがでる。
【０１５９】
＜エンコード処理＞
図２１は、エンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ２０６は、抽出されたＵＲＬ情報をワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、ＵＲＬ情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、ＵＲＬ情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ＵＲＬ情報を２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。更に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。更に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶し、サブＣＰＵ２０６は、２次元コード画像９２を液晶表示装置５の演出画像内の携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で撮像可能な所定の領域に表示し、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
図２２は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。サブＣＰＵ２０６は、図１０で示したように、２次元コード画像９２を液晶表示装置５内の携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８によって撮像可能な予め定められた所定の領域に表示する。この状態で、遊技者は、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８によって、２次元コード画像９２を撮像する。具体的には、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２を撮像する（ステップＳ５００）。
【０１６３】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０２）、ステップＳ５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからＵＲＬ情報を生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述する。
【０１６４】
ステップＳ５０２において、マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード（コード情報）を撮像した際に得られる画像データから２次元コード画像を解析して、ＵＲＬを取得し、インターネット上のサーバ２００にアクセスして、サーバから音楽データ及びゲームプログラムをダウンロード後に不揮発性メモリ３２０に記憶して、携帯電話機３００で、音楽データスロットゲームを実行する。
【０１６５】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２における２次元コード認識処理により得られたＵＲＬ情報を、携帯電話機３００のＩＤデータとともに、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００に送信する（ステップＳ５０３）。
【０１６６】
サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００からインターネットを介して、ＵＲＬ情報と携帯電話機３００のＩＤデータとを受信すると、上記ＵＲＬ情報及びＩＤデータをハードディスクドライブ２０５に記憶させる（ステップＳ６０１）。次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０１において受信したＵＲＬ情報に対応するウェブページデータと音楽データとを、ハードディスクドライブ２０５から抽出する（ステップＳ６０２）。そして、ＣＰＵ２０１は、ウェブページデータと音楽データとを、携帯電話機３００に送信する（ステップＳ６０３）。
【０１６７】
携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、サーバ２００から送信されたウェブページデータに基づいて液晶パネル３０６にウェブページを表示し（ステップＳ５０４）、音楽データ及びゲームプログラムを不揮発性メモリ３２２に記憶させる（ステップＳ５０５）。その結果、遊技者は、音楽データを取得することができる。遊技者は、図１２、１３、１４で示したように、携帯電話機３００上で音楽データスロットゲームを実行させると、マイクロコンピュータ３２２は、実行した音楽データスロットゲームで付与されたポイントを不揮発性メモリへ記憶することができる。
【０１６８】
＜２次元コード認識処理＞
図２３は、２次元コード認識処理を示すフローチャートである。まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１６９】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、ＵＲＬ情報を生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
上述したように、携帯電話機３００が、ＵＲＬ情報と、携帯電話機３００のＩＤデータとをサーバ２００に送信すると（図２２、ステップＳ６０３）、このＵＲＬに対応したサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、音楽データ及びゲームプログラムデータとがサーバ２００から携帯電話機３００に送信され、携帯電話機３００の液晶パネル３０６には、図１２に示すような画像が表示される。
【０１７１】
＜ポイント付与処理＞
【０１７２】
図２４は、ポイント処理を示すフローチャートである。携帯電話機３００でスロットゲームが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される（ステップＳ８００）。ボーナス遊技状態ではない場合には（ステップＳ８００：ＮＯ）、本サブルーチンが終了し、ステップＳ８００から再実行する。
【０１７３】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（ステップＳ８００：ＹＥＳ）、続いてボーナス遊技が終了したか否かを判定する（ステップ８０１）。ボーナスゲームが終了していなければ（ステップＳ８００：ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ステップ８００から再実行する。ボーナス遊技状態が終了した場合には（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、ポイント付与処理が実行され、ポイント値が不揮発性メモリ３２０に累積的に記憶される。そして、本サブルーチンを終了し、ステップ８００から再実行する。これにより、遊技者は携帯電話機３００ゲームで獲得したポイントに応じて得た音楽データによって遊技機の演出を変化させることができるので、多彩な演出を楽しむことができる。
【０１７４】
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような特定音データであっても、当該演出の実行を図ることができるからである。
【０１７５】
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、本発明において特定データは、特定の音声を示すデータであってもよいこのような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行を図ることができる。
【０１７６】
本発明の実施形態における遊技機は、ＣＰＵの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理（サンプリング処理）と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（波形判断処理）とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。サンプリング処理及び波形判断処理で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
【０１７７】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係る音声データを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る携帯電話機の内部構造を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係るサーバの内部構造を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る二次元コードの表示態様である。
【図１１】本発明の実施形態に係る音楽データ提供システムのネットワーク構成である。
【図１２】本発明の実施形態に係る音楽データ取得画面である。
【図１３】本発明の実施形態に係る音楽データスロット画面である。
【図１４】本発明の実施形態に係る音楽データスロットポイント付与画面である。
【図１５】本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。
【図１６】本発明の実施形態に係るポイントデータテーブルを示している。
【図１７】本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係る音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係る演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係る携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係る２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るポイント付与処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８０】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
８１  主制御回路
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２３４  音声データＲＯＭ
３００  携帯電話機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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