(57)【要約】【課題】  音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を備える遊技機であって、演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出情報を決定する演出データ決定手段と、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段と前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して前記書き換え用の演出データに変換し、前記演出データ記憶手段に記憶させる音声入力解析手段とを有する。【選択図】          図１１
2009022316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段とを備える遊技機であって、
演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出情報を決定する演出データ決定手段と、
予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段と、
前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して前記書き換え用の演出データに変換し、前記演出データ記憶手段に記憶させる音声入力解析手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データは、前記演出データ決定手段によって抽出される場合の契機となるヘッダデータを含み、
前記演出データ決定手段は、前記ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データを書き換える演出データ書換手段を有し、
前記演出データ書換手段は、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から書き換える前記演出データを前記ヘッダデータに基づいて指定して、新しい演出データに差し替えて上書き保存することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段とを備える遊技機であって、
演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出データを決定する演出データ決定手段と、
外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段と、
予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、前記演出データ決定手段が決定した一つの演出データを、前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した前記書き換え用の演出データに書き換える音声入力書換手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記音声入力手段から受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データを一時記憶する一時記憶制御手段を有し、
前記音声入力書換手段は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、前記一時記憶制御手段は記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出データは、演出の制御を行う制御プログラム、演出に用いられる演出画像データ及び演出に用いられる演出音データのうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチスロなどの遊技機においては、スタートバーを入力することによって発生する乱数を発生させ、この発生した乱数に応じて役の入賞の有無が決定される。そして、入賞したことを受けて入賞フラグがＯＮとなると、この入賞フラグの種類に応じた演出変化や報知が実行される。このような演出変化は、遊技機の筐体に設けられた電飾装置や表示装置或いは音声発生装置によって様々な形態で行われるものである。
【０００３】
このような電飾装置や表示装置或いは音声発生装置は、予め筐体内のメモリなどの記憶装置に記憶された様々な形態での表現を各装置に行わせるための制御プログラム、映像データ、及び音データが適宜選択されて実行されるものである。しかし、長時間のプレー、断続的に長期間のプレーを行うと遊技者が全ての演出を体験してしまうことによって、演出効果が低下するため、前記記憶装置に記憶された制御プログラムや映像や音などのデータを外部からの入力によって入替れることで回避している。その技術として、ＱＲコードを用いて外部からの出力データを遊技機が受信して、記憶装置内のデータを入れ替え、又は追加することが提案されている（例えば特許文献１、特許文献２等）。
【特許文献１】特開２００２−２１９２６６号公報
【特許文献２】特開２００４−８９５１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＱＲコードでデータを外部から遊技機に転送させる場合、その転送するデータ量に制限があるといった問題と、遊技機のカメラに対して外部に表示されるＱＲコードをエラーなく読みとらせることが必要となるため、ＱＲコードの配置位置がカメラ撮影範囲に収まるように位置合わせすることが面倒であるといった問題があった。
【０００５】
また、パチンコやパチスロなどの遊技機は、不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェイスを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入れ替えるといった問題があった。
【０００６】
そのため、物理的に遊技機と接続しないで前記記憶装置に記憶されたデータの入れ替えを音によって行い、音を遊技機が受信して、その音声信号に基づいて記憶装置内のデータを入れ替え、又は追加することが提案されている。しかし、音によってデータを送信する場合、必要としない周辺のノイズを拾ったり、音量が足りなかったりといった不具合が多く、また特定の遊技機にデータを送信できないといった問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ２０８、又はワークＲＡＭ２１０）と、前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出情報を決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）と、予め記憶された所定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）又は遊技結果（例えば、ベルの小役）となったときに、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）と、前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して前記書き換え用の演出データに変換し、前記演出データ記憶手段に記憶させる音声入力解析手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）とを有することを特徴とする遊技機。有することを特徴とする。
【０００９】
上記構成により、所定の遊技状態や遊技結果の場合に、音声入力手段は書き換え用の演出データを可聴音、又は非可聴音で受信するので、特定の遊技機の所定の条件のときに、演出データを含む音を受信させることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができる。また、外部から演出データを書き換えることが可能となり、遊技に多様性をもたらし、パターン化していた演出が解消されることで、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。さらに、所定の条件を満たすことで音声入力可能であることから、例えば、遊技者によって音声入力する場合に、所定の条件を満たす必要性があるので遊技に集中することができる、また、所定の条件を満たして音声入力した場合でも、音声入力した演出がどの状況でどのような演出されるかという期待感を与えることが可能となり、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データは、前記演出データ決定手段によって抽出される場合の契機となるヘッダデータを含み、前記演出情報決定手段は、前記ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する特徴とする。
【００１１】
上記構成によれば、演出情報決定手段は、ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する。そのため、ヘッダデータには、内部抽籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいた情報を有しているので、所定のトリガー信号に対して決定されるヘッダデータに基づいて、演出データをランダム抽出することができるので、同じ所定のトリガー信号に対しても多様の演出を行うことができるので、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データを書き換える演出データ書換手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）を有し、前記演出データ書換手段は、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から書き換える前記演出データを前記ヘッダデータに基づいて指定して、新しい演出データに差し替えて上書き保存することを特徴とする。
【００１３】
上記構成によれば、ヘッダデータに基づいて演出データを書き換える演出データ書換手段を有している。そのため、音声入力手段によって記憶されたヘッダデータを含む演出データは、同じヘッダデータを含んでいて、遊技機に既存に記憶されている演出データを差し替えて上書き保存することができる。これにより、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ２０８、又はワークＲＡＭ２１０）と、前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出データを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）と、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）と、予め記憶された所定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）又は遊技結果（例えば、ベルの小役）となったときに、前記演出データ決定手段が決定した一つの演出データを、前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した前記書き換え用の演出データに書き換える音声入力書換手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）とを有することを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、外部から書き換え用の演出データを常に受信していて、所定の遊技状態になったときに、音声入力手段に受信した可聴音又は非可聴音を変換して演出データとし、所定の既存の演出データに、その変換された演出データを書き換えることができる。そのため、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができ、特定の遊技機に対して音声入力手段に受信させることもできる。また、常に音声入力手段がＯＮの状態なので、遊技者に対して、どの演出データを入力して記憶しているかを悟られないことから、書き換え以前と同じ遊技状態や遊技結果にもかかわらず、演出が突然変更したように感じられることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記音声入力手段から受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データを一時記憶する一時記憶制御手段（例えば、後述のワークＲＡＭ２１０）を有し、前記音声入力書換手段は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、前記一時記憶制御手段は記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることを特徴とする。
【００１７】
上記構成によれば、音声入力手段によって常に受信された演出データを一時記憶して、記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることがすることができる。そのため、音声入力から受信される莫大な情報量を常に記憶する必要は無く、大量の記憶領域を設ける必要もない。また、所定の条件を満たした場合に、一時記憶されていた演出データを書き換えるので、どの音声入力された演出データが書き換えられたのか、遊技者が気付くかれることは少なく、遊技者に対して予想しない演出が行われることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出データは、演出の制御を行う制御プログラム、演出に用いられる演出画像データ及び演出に用いられる演出音データのうち少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１９】
上記構成によれば、演出データには、制御プログラム、演出画像データ、及び演出音データの少なくとも一つを有しているので、外部から音声入力される演出データは、音声だけでなく、演出にかかわる制御プログラムデータや演出画像データを含んでいる場合もある。そのため、遊技機に既存されていた演出データを更新させることで、全く新しい演出をもたらすことができるので、遊技者に対して飽きを感じさせない遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００２２】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図１に示すように、パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００２４】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。本発明の実施形態では、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述する制御ＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替えに関する指示等の入力を行うことができる。台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２９】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン４４は、音声を音声入力する音声入力手段として機能する。
【００３０】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００３１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００３２】
また、液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１上に設けられたタッチパネル３００と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３３】
また、液晶表示装置５の表示窓３１ａには、花火の画像９３ａ及び、音声入力が実行可能になったことを報知する報知画像９３ｂが表示されている。この画像は、所定の条件を満たした際に、遊技者に対して携帯電話やＭＰ３プレーヤなどのメディアから所定の音声データを音声持つマイクロホン４４へ入力するか否かを問いかける表示を行っている。“はい”の選択ボタン３０１ａを押すと、音声入力処理へ移行し、“いいえ”の選択ボタン３０１ｂを押すと、通常の演出画面に戻る。音声入力処理については、後述する。
【００３４】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３６】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３７】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３８】
図３及び図４に示すように、液晶表示装置５は、保護ガラス３２、タッチパネル３００、及び表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３９】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４０】
保護ガラス３２、タッチパネル３００、及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４１】
タッチパネル３００は、ＶＤＰ２１２より送信された画像映像データを受け取った情報を基に、液晶表示装置５上に設けた領域に手で触れることで、画面上に入力された位置情報をサブＣＰＵ２０６が処理して指定の処理を実行する。
【００４２】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４３】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４４】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４５】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４６】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４７】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４８】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４９】
＜遊技機の主制御回路８１の電気的構成＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００５０】
パチスロ遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路８１と、副基板に設けられた副制御回路８２とで動作が制御されている。主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１と、主基板側記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２及び制御ＲＡＭ４３を有している。
【００５１】
メインＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４１は、これらの乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７でサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。本発明の実施形態では、メインＣＰＵ４１は、図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
【００５２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ４０内で、即ち、メインＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５３】
主制御回路８１の制御ＲＡＭ４３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００５４】
一方、主制御回路８１のプログラムＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、プログラムＲＯＭ４２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５５】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒがある。
【００５６】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替えや指示の入力等を行うことができる。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１に送信する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。メインＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６０】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６１】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してメインＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、プログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
更に、プログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、メインＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、メインＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインＣＰＵ４１に入力される。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６６】
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとして制御ＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６７】
メインＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音出力制御、タッチパネル３００から入力される入力信号制御、及びマイクロホン４４の音入力制御を行う。
【００６８】
＜遊技機の副制御回路８２の電気的構成＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００６９】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７０】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、タッチパネル３００が接続されている。また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０、スピーカ２１から発生させる音声出力に関する制御を行う音声制御回路２３０、及び、マイクロホン４４から入力される音声入力に関する制御を行う信号処理回路２６０を備えている。
【００７１】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、メインＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。本発明の実施形態では、プログラムＲＯＭ２０８は、演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【００７４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをプログラムＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ４１及びプログラムＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ４１及びプログラムＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４２に記憶させ、メインＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、マイクロホン４４から入力された音声入力データを一時記憶する領域や、プログラムＲＯＭ２０８から抽出された演出される演出データを一時記憶する領域を有している。この領域を利用して、本実施形態では音声入力された演出データから演出される演出データへ上書きすることができる。この構成の詳細については、後述する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７８】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。また、音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音声データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から受信したコマンドを基に、音源ＩＣ２３２に対して音声データＲＯＭ２３４から該当する音声データを抽出させ、抽出した音声データは演出音データとしてワークＲＡＭ２１０に一時記憶される。一時記憶された演出音データは、サブＣＰＵ２０６の制御によるタイミングで、音源ＩＣへ送信される。
【００７９】
音源ＩＣ２３２は、音声パターンデータの供給を受けると、演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から演出音を出力する。
【００８０】
表示制御回路２５０は、メインＣＰＵ４１により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８２】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から受信したコマンドを基に、ＶＤＰ２１２に対して画像データＲＯＭ２１６に記憶されている複数種類の演出画像データの中から、該当する画像データを抽出させ、抽出した画像データは演出画像データとしてワークＲＡＭ２１０に一時記憶される。一時記憶された演出画像データは、サブＣＰＵ２０６の制御によるタイミングで、ＶＤＰ２１２へ送信される。
【００８３】
ＶＤＰ２１２は、一時記憶された演出画像データの各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００８４】
また、副制御回路８２は、信号処理回路２６０を介して、遊技機の外部からの音を入力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路２６０は、ＡＧＣ回路（図示せず）やＡ／Ｄ変換回路（図示せず）等の各種の回路を含み、マイクロホン４４が受信した音を音声データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、受信した音の大きさが変動しても、音量を一定に保てるに、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。また、マイクロホン４４が受信するノイズを抑えるために、ノイズリダクション回路（図示せず）を有している。
【００８５】
＜遊技状態＞
次に、パチスロ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００８６】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８７】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００８８】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００８９】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００９０】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、図７を用いて、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。図７は、図柄組み合せと払い出し枚数の関係を示した表である。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００９１】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リブレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
【００９２】
＜音声入力画面＞
図８は、本実施形態のパチスロ遊技機１における音声入力時の表示画面を模式的に表現した説明図である。図８を用いて、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音でマイクロホン４４へ受信させる構成について説明する。
【００９３】
携帯端末機５００は、パチスロ遊技機１の外部から書き換え用の演出データを記憶している。この書き換え用の演出データは、専用サーバからインターネットにより所定のプログラムをダウンロードしたものである。
【００９４】
予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、表示領域３１ａに音声入力が可能になったことを報知する。遊技者は、その報知内容を確認してタッチパネル３００による入力で音声入力をするか否かを決定することができる。
【００９５】
音声入力を実行することを決定すると、表示領域３１ａに表示されるガイダンス９３ｂにしたがって、遊技者は、携帯端末機５００の音声出力をマイクロホン４４付近で実行する。表示領域３１ａに表示された「録音開始」ボタンを押すことで、音声入力が開始される。
【００９６】
音声入力中は、表示領域３１ａに表示されるガイダンス９３ｂには、「録音中です。あと５秒です。」といった案内を行い、確実に携帯端末機５００から音声入力できるように、遊技者へ促す。音声入力が終了すると、表示領域３１ａに表示されるガイダンス９３ｂに、録音終了の表示と、録音した音声データが正しく認識できたか否かを表示する。音声データが正しく認識できながった場合は、表示領域３１ａにエラー表示を行う。
【００９７】
本実施形態では、携帯端末機５００を用いてマイクロホン４４へ音声入力させているが、これに限らない。例えば、ＭＰ３プレーヤやＰＤＡ端末など遊技者の操作によって音声を出力できる装置であればよい。
【００９８】
本実施形態では、携帯端末機５００を用いて書き換え用の演出データを、専用サーバからダウンロードすることにしているが、これに限らない。書き換え用の演出データの入手方法については限定していない。例えば、インターネットにある当該パチスロ遊技機１の関連サイトから所定の条件を満たすと書き換え用の演出データが入手できるようにしても構わない。
【００９９】
本実施形態では、音声入力させる音は可聴音又は非可聴音であってもよい。例えば、遊技機から出力される音声や遊技店から出力される音声がもつ周波数帯とは異なる周波数を有する音を使用することで、ノイズによる影響を低減することができる。
【０１００】
＜ノイズリダクション＞
図９は、本実施形態のパチスロ遊技機１における音声入力した音声のノイズリダクションを表した説明図である。図９は、縦軸に周波数を取り、横軸に録音した時間を示している。図８にて、マイクロホン４４から入力された音声は、図９（ａ）のように、携帯端末機５００からの音声だけでなく、周囲からの音も同時に入力されるため、ノイズが含まれている。この音声はマイクロホン４４から信号処理回路２６０へ受け渡される。
【０１０１】
図９（ｂ）に示すように、信号処理回路２６０は、図９（ａ）の音声入力時の音声からノイズ成分だけを抽出して、ノイズ周波数スペクトルを生成する。次に図９（ｃ）に示すように、信号処理回路２６０は、生成したノイズ周波数スペクトルから位相が反転した特性周波数スペクトルを生成する。この特性周波数スペクトルを元の音声入力した音声に合わせることで、ノイズ周波数と特性周波数は打ち消しあってノイズが低減されて、携帯端末機５００からの音声だけの音声信号を生成することができる。
【０１０２】
図９（ｄ）では、ノイズを低減できた音声信号を示している。この音声信号の中には、演出用の画像データ、演出用の音声データ、演出用の制御プログラムデータ、及び識別信号が含まれている。識別信号は、入力された音声データがこのパチスロ遊技装置１に特有の音声データであることを示し、パチスロ遊技装置１に入力を許可するキーとしての役割をもつ。この識別信号によって、パチスロ遊技装置１に入力を許可された演出用データは、信号制御回路２６０でデジタル信号に変換され、サブＣＰＵ２０６によって、ワークＲＡＭ２１０の其々の記憶領域に記憶される。また、識別信号が一致せずパチスロ遊技装置１に入力を許可されない場合は、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に対してエラー表示を行わせて、遊技者に報知する。
【０１０３】
本実施形態では、識別信号によってパチスロ遊技装置１に音声入力を許可するようにしているが、これに限らない。例えば、それぞれの演出用のデータの中にパチスロ遊技装置１に特有の信号を設けて、この特有の信号によって音声入力を許可するキーとして使用しても構わない。
【０１０４】
＜プログラムＲＯＭ、ワークＲＡＭの構成＞
図１０（ａ）は、本実施形態のパチスロ遊技機１における副制御回路のプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０の構成について模式的に示した説明図である。
【０１０５】
図１０（ａ）に示すように、プログラムＲＯＭ２０８には、演出テーブル記憶領域２８１、及び演出制御プログラム記憶領域２８４の領域を有している。演出テーブル記憶領域２８１には、主制御回路８１から送信されるコマンドに対応する各種テーブルが記憶されていて、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドに基づいて、演出テーブル記憶領域２８１にある該当するテーブルを参照して、そのテーブルによって定められた演出画像データ、演出音データ、及び演出制御プログラムデータを決定する。本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ４１）に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、複数の演出データの中から一つの演出情報を決定する演出データ決定手段として機能する。
【０１０６】
演出制御プログラムデータ記憶領域２８４には、多様な演出を行うために様々な制御プログラムを記憶している。この制御プログラムは、演出画像や演出音声の出力タイミングを制御や、ランプやＬＥＤのＯＮ、ＯＦＦタイミングを制御などの演出の制御処理用のプログラムである。サブＣＰＵ２０６は、演出テーブルによって決定した演出制御プログラムデータを、演出音データ記憶領域２８４から抽出して読み出し、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に設けられた演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６に上書き保存する。
【０１０７】
画像データＲＯＭ２１６には、多様な演出を行うために様々な演出データを記憶している。サブＣＰＵ２０６は、演出テーブルによって決定した演出画像データを、画像データＲＯＭ２１６から抽出して読み出し、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に設けられた演出出力用画像データ記憶領域２９７に上書き保存する。
【０１０８】
同様に、音声データＲＯＭ２３４には、多様な演出を行うために様々な音データを記憶している。サブＣＰＵ２０６は、演出テーブルによって決定した演出音データを、音声データＲＯＭ２３４から抽出して読み出し、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に設けられた演出出力用音データ記憶領域２９８に上書き保存する。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０には、音声入力記憶領域２９０と演出一時記憶領域２９５を有している。また、音声入力記憶領域２９０の中には、音声入力用画像データ記憶領域２９１、音声入力用音声データ記憶領域２９２、及び、音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９３を設けている。同様に、演出一時記憶領域２９５の中には、演出出力用画像データ記憶領域２９６、演出出力用音声データ記憶領域２９７、及び、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９８を設けている。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から音声入力され、信号処理回路２６０にてノイズをカットされ、デジタル変換された書き換え用演出データを、画像データ、音声データ、制御プログラムデータに分ける。この書き換え用の画像データは、音声入力用画像データ記憶領域２９１へ記憶される。同様に、書き換え用の音声データは、音声入力用音声データ記憶領域２９２へ記憶される。また同様に、書き換え用の制御プログラムデータは、音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９３へ記憶される。本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、音声入力手段（マイクロホン４４）で受信した可聴音又は非可聴音を解析して書き換え用の演出データに変換し、演出データ記憶手段（プログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２１６、音声データＲＯＭ２３４及びワークＲＡＭ２１０）に記憶させる音声入力解析手段として機能する。
【０１１０】
演出一時記憶領域２９５は、主制御回路８１からのコマンドを受信したサブＣＰＵ２０６が、コマンドに基づいたテーブルによって決定した演出画像データ、演出音データ、演出制御プログラムをプログラムＲＯＭ２０８からワークＲＡＭ２１０の其々に上書きして一時記憶させる。そのため、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６、演出出力用画像データ記憶領域２９７、及び、演出出力用音声データ記憶領域２９８演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６は、それぞれ一つの演出データしか記憶しない。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１からの演出開始のコマンドを受けると、ワークＲＡＭ２１０の演出出力記憶手段２９５に一時記憶された演出データをそれぞれの出力手段を制御する回路へ送信する。例えば、演出出力用画像データ記憶領域２９６に記憶されている演出画像データは、ＶＤＰ２１２に送られ、Ｄ／Ａコンバータ２１８を介して液晶表示装置５に表示される。また、演出出力用音声データ記憶領域２９７に記憶されている演出音データは音源ＩＣ２３２に送られ、ＡＭＰ２３６を介してスピーカ２１Ｌ．２１Ｒで出力される。
【０１１１】
図１０（ｂ）は、本実施形態のパチスロ遊技装置１にて実行される演出データの構成について模式的に示した説明図である。
【０１１２】
図１０（ｂ）に示すように、パチスロ遊技装置１で演出として用いられる演出データ４００は、サブＣＰＵ２０６が抽出する際に必要なヘッダデータ４０１と、演出用のプログラムがある演出信号４０２で構成されている。ここでの演出データ４００は、画像データ、音データ、又は、制御プログラムデータである。ヘッダデータ４０１は、其々の演出データの記憶領域の固有のアドレス番号を有していて、例えば、画像データが記憶されている演出画像データ記憶領域２８２において、ヘッダデータ４０１が重複することはない。
【０１１３】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１からのコマンドを受信して、プログラムＲＯＭ２０８の演出テーブル記憶領域２８１にあるコマンドに基づいたテーブルを参照する。このテーブルには、各演出データのヘッドデータ４０１が記されていて、サブＣＰＵ２０６は、そのヘッドデータ４０１を持つ演出データ４００を抽出して、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。例えば、演出テーブル記憶領域２８１にある参照したテーブルが、制御プログラム「３」、画像データ「２」、及び、音声データ「５」のヘッドデータ４０１を指示している場合、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０８の演出制御プログラムデータ記憶領域２８４からヘッドデータ「３」を有する演出制御プログラムデータを抽出して、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用制御プログラム記憶領域２９６へ上書きして記憶させる。次に、サブＣＰＵ２０１は、画像データＲＯＭ２１６からヘッドデータ「２」を有する演出画像データを抽出して、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用画像データ記憶領域２９７へ上書きして記憶させる。サブＣＰＵ２０１は、音声データＲＯＭ２３４からヘッドデータ「５」を有する演出音声データを抽出して、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用音声データ記憶領域２９８へ上書きして記憶させる
【０１１４】
演出一時記憶領域２９５に一時記憶された演出データは、サブＣＰＵ２０６によって各出力手段に送信されるときに、ヘッドデータ４０１の部位を取り除いた演出信号４０２のみを送信する。そのため、ヘッドデータ４０１による演出阻害は発生しない。本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、演出データ記憶手段（プログラムＲＯＭ２０８、及びワークＲＡＭ２１０）に記憶されている演出データは、抽出される場合の契機となるヘッダデータを含み、ヘッダデータに基づいて指定された演出データを抽出する演出データ決定手段として機能する。
【０１１５】
本実施形態では、１つのワークＲＡＭに音声入力用の記憶領域と、これから演出される演出データを記憶する演出一時記憶領域を有しているが、特にこれに限定はしていない。２つのＲＡＭを用いて個々に記憶して、サブＣＰＵ２０６で制御可能とするように設けても構わない。
【０１１６】
また、本実施形態では、ヘッダデータには、其々の演出データの記憶領域の固有のアドレス番号を有しているとしているが、これに限定していない。例えば、固有のアドレスに加え、データの大きさ、演出時間の情報、作成された日時、ダウンロードした日時、また、音声入力した日時などの情報を有して、この演出データが出力された時に、このヘッダデータの付加情報を液晶表示装置５に表示して、遊技者に報知しても構わない。
【０１１７】
＜演出データ書換処理＞
図１１は、本実施形態のパチスロ遊技機１における副制御回路のワークＲＡＭ２１０で実行される演出データ書換処理について模式的に示した説明図である。
【０１１８】
図１１に示すように、音声入力された書き換え用の演出データは、プログラムＲＯＭ２０８から抽出された演出データと同様に、ヘッダデータ４０１と演出信号４０２を有している。音声入力記憶領域２９０には、複数の書き換えよう演出データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６によって、プログラムＲＯＭ２０８から抽出された演出データが演出一時記憶領域２９５に上書き記憶される。この記憶された演出データのヘッドデータと同じヘッドデータを持つ書き換え用演出データを音声入力記憶領域に記憶していた場合、サブＣＰＵ２０６は、音声入力記憶領域２９０にある書き換え用演出データを読み込んで、演出一時記憶領域２９５にある同じヘッドデータを持つ演出データに対して上書きして記憶する。
【０１１９】
例えば、音声記憶領域２９０の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９１には、制御プログラムデータ４００ｃが記憶されている。制御プログラムデータ４００ｃはヘッドデータ４０１が「２」、制御プログラム信号４０２が「Ａ１０」の情報をもつ。サブＣＰＵ２０６が、主制御回路８１からのコマンドを受信し、コマンドに基づいてプログラムＲＯＭ２０８から抽出された制御プログラムデータ４００ａは、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５の演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６に上書きして記憶される。制御プログラムデータ４００ａは、ヘッドデータ４０１が「２」、制御プログラム信号４０２「Ａ１」の情報をもつ。次に、サブＣＰＵ２０６は、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６に記憶された制御プログラムデータ４００ａのヘッドデータ４０１を読み込み、同じヘッドデータ４０１を持つ制御プログラムデータが音声入力用画像記憶領域２９１に記憶しているか否かを検索する。サブＣＰＵ２０６は、同じヘッドデータ４０１「２」を持つ制御プログラムデータ４００ｃを見つけると、この制御プログラムデータ４００ｃを読み込み、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６にある制御プログラムデータ４００ａに上書きして記憶する。つまり、次に実行される制御プログラム信号は、「Ａ１０」に書き換えられたことになる。本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、演出データ記憶手段（プログラムＲＯＭ２０８、及びワークＲＡＭ２１０）に記憶されている演出データの中から書き換える前記演出データを前記ヘッダデータに基づいて指定して、新しい演出データに差し替えて上書き保存する演出データ書換手段として機能する。
【０１２０】
本実施形態では、音声入力記憶領域に入力された書き換え用の演出データは、書き換え後も音声入力記憶領域に記憶されているが、特に限定していない。一度書き換えた演出データは、クリアしてもかまわない。
【０１２１】
＜遊技機の主制御回路８１のメインルーチン＞
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機１の主制御回路８１の制御動作について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図１２に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機１の主制御回路８１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、メインＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【０１２２】
先ず、電源が投入されると、メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１２３】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合（ステップ１２１：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１２５】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合（ステップ１２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、制御ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１２６】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してメインＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、制御ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２７】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにプログラムＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、プログラムＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１２８】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ１２６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１２９】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１３０】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、プログラムＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ４１に入力される。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、メインＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１３６】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１３７】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１３８】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１３９】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４３：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１４０】
ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１４１】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合（ステップＳ：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると（ステップＳ：ＹＥＳ）、次に、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１４２】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＢＢが終了していないと判断した場合（ステップＳ１４９：ＮＯ）、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
＜音声入力解析処理＞
図１３及び図１４は、副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力が実行される契機となる所定の遊技状態又は遊技結果であるか否かを判断する。所定の遊技状態又は遊技結果であると判断された場合はステップＳ３０１へ移行し、所定の遊技状態又は遊技結果であると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ３０１において、音声入力記憶エリアをクリアにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から音声入力される音声を一時記憶する領域である音声入力記憶エリアを有する信号処理回路２６０に対して、音声入力記憶エリアをクリアにして、音声入力の準備に備えさせる。この処理が終了すると、ステップＳ３０２へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ３０２において、音声入力を実行するか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者に対して音声入力をする否かを液晶表示装置５に表示する。遊技者は、液晶表示装置５に表示された表示内容を確認して、タッチパネル３００により音声入力をするか否かを入力する。入力された信号は、タッチパネル３００からインターフェイス回路２４０を介してサブＣＰＵ２０６へ送られ、サブＣＰＵ２０６は、音声入力の判断を決定する。音声入力を実行すると判断された場合はステップＳ３０３へ移行し、音声入力を実行すると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ３０３において、音声入力に係る入力項目の録音可能時間の表示を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力に係るガイダンスを液晶表示装置５に表示して、遊技者に対して操作の理解度を高めさせる。例えば、携帯端末機５００から書き換え用の音を発生する方法や、その音を録音できる時間の表示など、遊技者に対して音声入力をする準備を促す。この処理が終了したら、ステップＳ３０４に移行する。
【０１４７】
ステップＳ３０４において、録音タイマをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０が有している録音タイマをセットさせる。この処理が終了したら、ステップＳ３０５に移行する。
【０１４８】
ステップＳ３０５において、音声入力を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に表示させた「録音スタート」ボタンの入力信号をタッチパネル３００からインターフェイス回路２４０を介して受信し、信号処理回路２６０に対して音声入力処理を実行させる。信号処理回路２６０は、ステップＳ３０４においてセットした録音タイマをＯＮにして、マイクロホン４４からの音声入力を受付け、音声入力記憶エリアに記憶する。この処理が終了したら、ステップＳ３０６に移行する。
【０１４９】
ステップＳ３０６において、録音時間が終了か否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して録音タイマが所定の時間となり、タイマがＯＦＦしているか否かを判断させる。録音時間が終了であると判断された場合はステップＳ３０７へ移行する。録音時間が終了であると判断されない場合はステップＳ３０５へ移行する。
【０１５０】
ステップＳ３０７において、録音タイマをクリアする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、録音タイマをクリアにして、次の音声入力に備える。録音が終了することで、マイクロホン４４からの音声入力を遮断する。この処理が終了したら、図１４のステップＳ４００に移行する。
【０１５１】
ステップＳ４００において、音声の周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、マイクロホン４４から音声入力され、音声入力記憶エリアに記憶されている音声の周波数スペクトルを生成し、生成した音声の周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶する。生成された音声の周波数スペクトルは前述した図９（ａ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０１に移行する。
【０１５２】
ステップＳ４０１において、音声に含まれるノイズの周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、音声の周波数スペクトルを解析して、音声信号とはならないノイズを抽出し、このノイズの周波数スペクトルを生成させる。生成したノイズの周波数スペクトルも音声入力記憶エリアに記憶させる。生成されたノイズの周波数スペクトルは前述した図９（ｂ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０２に移行する。
【０１５３】
ステップＳ４０２において、ノイズの位相を反転した特性周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ステップＳ４０１で生成したノイズの周波数スペクトルの位相が反転した特性周波数スペクトルを生成させ、生成した特性周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶させる。生成された特性周波数スペクトルは前述した図９（ｃ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０３に移行する。
【０１５４】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ステップＳ４０２で生成した特性周波数スペクトルとステップＳ４００で生成した音声の周波数スペクトルを合わせる処理を実行する。この処理により、特性周波数スペクトルと音声の周波数スペクトルが持つノイズの周波数スペクトルが、位相が反転していることにより打ち消しあって、ノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルが生成できる。このノイズ制御された音声の周波数スペクトルは前述した図９（ｄ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０４に移行する。
【０１５５】
ステップＳ４０４において、ステップＳ４０３で生成されたノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルから、パチスロ遊技装置１で実行可能なデジタル信号に変換する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ノイズ制御されたアナログ音をデジタル信号に変換させ、音声入力データを生成し、音声入力記憶エリアに記憶させる。この処理が終了したら、ステップＳ４０５に移行する。
【０１５６】
ステップＳ４０５において、ステップＳ４０４で生成された音声入力データが正しく認識できるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、音声入力データに含まれるパチスロ遊技装置１に固有の識別信号が含まれているか否か、又は正しい音声データ量なのか否かを判断させる。音声入力データを正しく認識できると判断された場合はステップＳ４０７へ移行する。音声入力データを正しく認識できると判断されない場合はステップＳ４０６へ移行する。
【０１５７】
ステップＳ４０６において、エラー表示を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５にて音声入力が正しく認識できなかったことを、液晶表示装置５で表示して、音声入力させる音や音声入力方法が間違っていないかをアナウンスして、再録音するように遊技者へ促す。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
【０１５８】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、音声入力記憶エリアに記憶している音声入力データを、演出用画像データ、演出用音声データ、演出用制御プログラムデータに分割する処理を行う。音声入力データは、演出データ毎に特性信号を有していて、その特性信号を読み取ることでデータを分けることできる。この処理が終了したら、ステップＳ４０８に移行する。
【０１５９】
ステップＳ４０８において、ステップＳ４０７で分割された各演出データをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域へ記憶させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０が分割した制御プログラムデータは、図１０で示すワークＲＡＭ２１０に設けられた音声入力記憶領域２９０の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９１に記憶させる。また、信号処理回路２６０が分割した画像データは、図１０で示すワークＲＡＭ２１０に設けられた音声入力記憶領域２９０の音声入力用画像データ記憶領域２９２に記憶させる。同様に、信号処理回路２６０が分割した音声データは、図１０で示すワークＲＡＭ２１０に設けられた音声入力記憶領域２９０の音声入力用音声データ記憶領域２９３に記憶させる。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
【０１６０】
本実施形態において、音声入力された書き換え用の音声入力データは、制御プログラム、画像データ、音声データを含んでいるが、これに限らない。いずれかのデータのみを含んでいても構わない。
【０１６１】
＜演出データ出力処理＞
図１５は、副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップＳ５００において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信された演出に係るコマンドを受信する。この処理が終了したら、ステップＳ５０１へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から常に受信してワークＲＡＭ２１０に記憶している遊技状態を確認し、ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する。ＢＢ遊技状態であると判断された場合はステップＳ５０５へ移行する。ＢＢ遊技状態であると判断されない場合はステップＳ５０２へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から常に受信してワークＲＡＭ２１０に記憶している遊技状態を確認し、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。ＲＢ遊技状態であると判断された場合はステップＳ５０４へ移行する。ＢＢ遊技状態であると判断されない場合はステップＳ５０３へ移行する。
【０１６４】
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている一般遊技演出テーブルを参照して、ステップＳ５００で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２１６、及び音声データＲＯＭ２３４の中から抽出する処理を行う。図１０（ａ）を用いて前述したとおり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８の演出テーブル記憶領域２８１にある一般遊技演出テーブルを参照し、ステップＳ５００で受信した演出コマンドに基づいて、画像データＲＯＭ２１６にある画像データ、音声データＲＯＭ２３４にある音声データ、及びプログラムＲＯＭ２０８の演出制御プログラム記憶領域２８４にある制御プログラムを抽出する。この処理が終了したら、ステップＳ５０６に移行する。
【０１６５】
ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているＲＢ遊技演出テーブルを参照して、ステップＳ５００で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２１６、及び音声データＲＯＭ２３４の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ５０６に移行する。
【０１６６】
ステップＳ５０５において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているＢＢ遊技演出テーブルを参照して、ステップＳ５００で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムＲＯＭ２０８、画像データＲＯＭ２１６、及び音声データＲＯＭ２３４の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ５０６に移行する。
【０１６７】
ステップＳ５０６において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０３，ステップＳ５０４、及びステップＳ５０５により抽出された演出データをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に一時記憶させる。図１０（ａ）を用いて前述したとおり、抽出された画像データは、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に記憶された演出出力用画像データ記憶領域２９７に一時記憶する。同様に、抽出された音声データは、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に記憶された演出出力用音声データ記憶領域２９８に一時記憶する。また、抽出された制御プログラムデータは、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に記憶された演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６に一時記憶する。この処理が終了したら、ステップＳ５０７に移行する。
【０１６８】
ステップＳ５０７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０６で記憶された演出データが有するヘッドデータと同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データがあるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に一時記憶された演出データのヘッドデータを読み込み、ワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９０に記憶されている複数の演出データの中から、同じヘッドデータを有する演出データが有るか否かを判断する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断された場合はステップＳ５０８へ移行する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断されない場合はステップＳ５０９へ移行する。
【０１６９】
ステップＳ５０８において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０７で音声入力記憶領域２９０から抽出された、同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データを、演出一時記憶領域２９５に一時記憶していた演出データを書き換える処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ５０９に移行する。
【０１７０】
ステップＳ５０９において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶している演出データを、其々の出力手段へデータを送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用画像データ記憶領域２９７に記憶している画像データのヘッドデータ４０１を除いた画像信号４０２ａを画像制御回路２５０のＶＤＰ２１２へ送信する。ＶＤＰ２１２は、受信した画像データを、Ｄ／Ａコンバータ２１８を介して、液晶表示装置５にて画像を出力する。同様に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用音声データ記憶領域２９８に記憶している音声データのヘッドデータ４０１を除いた音声信号４０２ｂを音声制御回路２３０の音源ＩＣ２３２へ送信する。音源ＩＣ２３２は、受信した音源データを、ＡＭＰ２３６を介して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにて音声を出力する。同様に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９６に記憶している制御プログラムデータのヘッドデータ４０１を除いた制御プログラム信号４０２ｃを実行する。サブＣＰＵ２０６は、制御プログラムの実行処理を行い、ランプやＬＥＤの点灯や、画像データ、音声データの出力タイミングの制御などを実行する。この処理が終了したら、ステップＳ５１０に移行する。
【０１７１】
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ２０６は、実行している演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップＳ５１１へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップＳ５０９へ移行する。
【０１７２】
ステップＳ５１１において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５にある演出データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
【０１７３】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、所定の遊技状態や遊技結果の場合に、音声入力手段は書き換え用の演出データを可聴音、又は非可聴音で受信するので、特定の遊技機の所定の条件のときに、演出データを含む音を受信させることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができる。また、外部から演出データを書き換えることが可能となり、遊技に多様性をもたらし、パターン化していた演出が解消されることで、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。さらに、所定の条件を満たすことで音声入力可能であることから、例えば、遊技者によって音声入力する場合に、所定の条件を満たす必要性があるので遊技に集中することができる、また、所定の条件を満たして音声入力した場合でも、音声入力した演出がどの状況でどのような演出されるかという期待感を与えることが可能となり、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。
【０１７４】
また、演出情報決定手段は、ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する。そのため、ヘッダデータには、内部抽籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいた情報を有しているので、所定のトリガー信号に対して決定されるヘッダデータに基づいて、演出データをランダム抽出することができるので、同じ所定のトリガー信号に対しても多様の演出を行うことができるので、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。
【０１７５】
また、ヘッダデータに基づいて演出データを書き換える演出データ書換手段を有している。そのため、音声入力手段によって記憶されたヘッダデータを含む演出データは、同じヘッダデータを含んでいて、遊技機に既存に記憶されている演出データを差し替えて上書き保存することができる。これにより、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。
【０１７６】
これにより、本発明の実施形態において、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【０１７７】
本実施形態では、演出データ記憶手段として、演出用のテーブルと演出制御プログラムデータを有するプログラムＲＯＭ２０８と、画像データを有する画像データＲＯＭ２１６と音声データを有する音声データＲＯＭ２３４で構成されているが、これに限らない。例えば、プログラムＲＯＭ２０８にすべての演出データを記憶させても構わない。
【０１７８】
また、本実施形態では、演出データ記憶手段として、ワークＲＡＭ２１０に演出データを一時記憶するように構成しているが、これに限らない。例えば、演出される音声データは音源ＩＣ２３２が有する一時記憶領域に記憶させても構わない。演出される画像データはＶＤＰ２１２が有する一時記憶領域に記憶させても構わない。
【０１７９】
本実施形態では、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にするように構成したが、これに限定しない。可聴音又は非可聴音で受信可能としているマイクロホン４４より受信して信号処理回路２６０で変換した演出データを音声入力記憶領域に記憶させ、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、演出出力用の演出データと書き換えるように構成しても構わない。この構成と処理について、別実施形態として説明する。
【０１８０】
＜別実施形態の音声入力書換処理の構成＞
次に、本発明における別実施形態について図１６〜図１９を用いて説明する。尚、前述した本発明における実施形態と同じ構成及び処理とは異なる点のみについて説明する。図１６は、本発明の別実施形態に係る副制御回路のワークＲＡＭで実行される音声入力書換処理を示す説明図である。
【０１８１】
図１６(ａ)では、遊技者が実行したいタイミングで音声入力を可能としていて、マイクロホン４４から入力された音声は、信号処理回路２６０での処理によって、書き換え用の演出データ４００に変換されて、信号処理回路２６０内の音声入力記憶エリアに一時記憶される。
【０１８２】
サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路で生成された演出データ４００の種類毎に、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域へ記憶させる。例えば、制御プログラムデータの場合は、ワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９０に設けられた音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９１に記憶される。同様に、画像データの場合は、ワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９０に設けられた音声入力用画像データ記憶領域２９２に記憶される。また、音声データの場合は、ワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９３に設けられた音声入力用音声データ記憶領域２９１に記憶される。本発明の実施形態では、ワークＲＡＭ２１０は、音声入力手段（マイクロホン４４）から受信した可聴音又は非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データを一時記憶する一時記憶制御手段として機能する。
【０１８３】
また、音声入力記憶領域２９０に設けられた各記憶領域は、其々に最大３つの演出データを記憶できる領域を有していて、音声入力した順番に演出データは整理されている。例えば、図１６（ａ）に示すとおり、音声入力した音声を基に生成された書き換え用の制御プログラムデータ４００は、ワークＲＡＭ２１０の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９１に記憶される。音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９１は、３つの制御プログラムデータを記憶できて、記憶されている制御プログラムデータの中で、最も古いデータを記憶する第１記憶エリア２９１ａ、次に古いデータを記憶する第２記憶エリア２９１ｂ、最も新しいデータを記憶する第３記憶エリア２９１ｃが設けられている。
【０１８４】
図１６（ａ）の例では、最も古い制御プログラムデータ４００ａは第１記憶エリア２９１ａに記憶されていて、次に古い制御プログラムデータ４００ｂは第２記憶エリア２９１ｂに記憶されていて、最も新しい制御プログラムデータ４００ｃは第３記憶エリア２９１ｃに記憶されている。
【０１８５】
このとき、更に新しい制御プログラムデータ４００ｄが信号処理回路によって生成され、サブＣＰＵ２０６はワークＲＡＭ２１０に新しい制御プログラムデータ４００ｄに記憶させる前に、図１６（ｂ）で示すとおり、最も古い制御プログラムデータ４００ａを消去して、次に古い制御プログラムデータ４００ｂを第１記憶エリア２９１аに移動し、新しい制御プログラムデータ４００ｃは第２記憶エリア２９１ｂに移動させる。その後に、サブＣＰＵ２０６は、最も新しい制御プログラムデータ４００ｄを第３記憶エリア２９１ｃに記憶される。このことで、音声入力順に古い制御プログラムデータ４００ａを消去して、最も新しい制御プログラムデータ４００ｄに書き換えることが可能である。また、本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、一時記憶制御手段（ワークＲＡＭ２１０）が記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換える音声入力書換手段として機能する。
【０１８６】
予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、サブＣＰＵ２０６は、演出一時記憶領域に記憶されているこれから演出される演出データを、音声入力記憶領域に記憶された書き換え用の演出データへ書き換えて、演出出力をさせる。このとき、同一のヘッドデータ４０１を持つ演出データと書き換えを行い、サブＣＰＵ２０６は、このヘッドデータ４０１をキーとして、音声入力記憶領域から抽出する。本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、演出データ決定手段（サブＣＰＵ２０６）が決定した一つの演出データを、音声入力手段（マイクロホン４４）で受信した可聴音又は非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データに書き換える音声入力書換手段として機能する。
【０１８７】
本実施形態では、音声入力記憶領域に音声入力順に記憶する記憶エリアを設けたが、これに限定しない。例えば、演出データ４００に音声入力した時刻情報を有し、サブＣＰＵ２０６がその時刻情報を基に、最も音声入力の古い演出データ４００を消去して、新しい演出データが記憶できるようにしても構わない。また、記憶できる演出データの容量を各音声入力記憶領域に対して最大３つの演出データまでとしているが、特に限定していない。
【０１８８】
また、本実施形態では、音声入力した時刻に基づいて最も古い演出データ４００を消去するように処理しているが、これに限定しない。例えば、演出出力される演出データと書き換えを行った音声入力された演出データは消去するように処理しても構わない。
【０１８９】
また、本実施形態では、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果については、特に限定していない。例えば、ＢＢ遊技状態となった場合や、図柄組合せがベルの小役として成立した場合などの条件で、音声入力記憶領域の書き換えを実行してもよい。
【０１９０】
また、本実施形態では、ヘッドデータを用いて、同一のヘッドデータを有する演出データの書き換えを行うように処理しているが、特に限定していない。例えば、音声入力記憶領域に記憶された演出データの古い順から書き換え処理を実行しても構わない。
【０１９１】
＜別実施形態の音声入力解析処理＞
図１７及び図１８は、別実施形態の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップＳ６０１において、音声入力を実行するか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者に対して音声入力をする否かを液晶表示装置５に表示する。遊技者が所望のタイミングで音声入力できるように、液晶表示装置５のタッチパネル５００に音声入力切替ボタンを備えている。遊技者は、音声入力切替ボタンを押して、液晶表示装置５に表示された表示内容を確認し、タッチパネル３００により音声入力をするか否かを入力する。入力された信号は、タッチパネル３００からインターフェイス回路２４０を介してサブＣＰＵ２０６へ送られ、サブＣＰＵ２０６は、音声入力の判断を決定する。音声入力を実行すると判断された場合はステップＳ６０２へ移行し、音声入力を実行すると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ６０２において、音声入力に係る入力項目の録音可能時間の表示を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力に係るガイダンスを液晶表示装置５に表示して、遊技者に対して操作の理解度を高めさせる。例えば、携帯端末機５００から書き換え用の音を発生する方法や、その音を録音できる時間の表示など、遊技者に対して音声入力をする準備を促す。この処理が終了したら、ステップＳ６０３に移行する。
【０１９３】
ステップＳ６０３において、録音タイマをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０が有している録音タイマをセットさせる。この処理が終了したら、ステップＳ６０４に移行する。
【０１９４】
ステップＳ６０４において、音声入力を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に表示させた「録音スタート」ボタンの入力信号をタッチパネル３００からインターフェイス回路２４０を介して受信し、信号処理回路２６０に対して音声入力処理を実行させる。信号処理回路２６０は、ステップＳ６０３においてセットした録音タイマをＯＮにして、マイクロホン４４からの音声入力を受付け、音声入力記憶エリアに記憶する。この処理が終了したら、ステップＳ６０５に移行する。
【０１９５】
ステップＳ６０５において、録音時間が終了か否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して録音タイマが所定の時間となり、タイマがＯＦＦしているか否かを判断させる。録音時間が終了であると判断された場合はステップＳ６０６へ移行する。録音時間が終了であると判断されない場合はステップＳ６０４へ移行する。
【０１９６】
ステップＳ６０６において、録音タイマをクリアする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、録音タイマをクリアにして、次の音声入力に備える。録音が終了することで、マイクロホン４４からの音声入力を遮断する。この処理が終了したら、図１８のステップＳ７００に移行する。
【０１９７】
ステップＳ７００において、音声の周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、マイクロホン４４から音声入力され、音声入力記憶エリアに記憶されている音声の周波数スペクトルを生成し、生成した音声の周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶する。生成された音声の周波数スペクトルは前述した図９（ａ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ７０１に移行する。
【０１９８】
ステップＳ７０１において、音声に含まれるノイズの周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、音声の周波数スペクトルを解析して、音声信号とはならないノイズを抽出し、このノイズの周波数スペクトルを生成させる。生成したノイズの周波数スペクトルも音声入力記憶エリアに記憶させる。生成されたノイズの周波数スペクトルは前述した図９（ｂ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ７０２に移行する。
【０１９９】
ステップＳ７０２において、ノイズの位相を反転した特性周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ステップＳ７０１で生成したノイズの周波数スペクトルの位相が反転した特性周波数スペクトルを生成させ、生成した特性周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶させる。生成された特性周波数スペクトルは前述した図９（ｃ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ７０３に移行する。
【０２００】
ステップＳ７０３において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ステップＳ７０２で生成した特性周波数スペクトルとステップＳ８００で生成した音声の周波数スペクトルを合わせる処理を実行する。この処理により、特性周波数スペクトルと音声の周波数スペクトルが持つノイズの周波数スペクトルが、位相が反転していることにより打ち消しあって、ノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルが生成できる。このノイズ制御された音声の周波数スペクトルは前述した図９（ｄ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ７０４に移行する。
【０２０１】
ステップＳ７０４において、ステップＳ７０３で生成されたノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルから、パチスロ遊技装置１で実行可能なデジタル信号に変換する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ノイズ制御されたアナログ音をデジタル信号に変換させ、音声入力データを生成し、音声入力記憶エリアに記憶させる。この処理が終了したら、ステップＳ７０５に移行する。
【０２０２】
ステップＳ７０５において、ステップＳ７０４で生成された音声入力データが正しく認識できるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、音声入力データに含まれるパチスロ遊技装置１に固有の識別信号が含まれているか否か、又は正しい音声データ量なのか否かを判断させる。音声入力データを正しく認識できると判断された場合はステップＳ７０７へ移行する。音声入力データを正しく認識できると判断されない場合はステップＳ７０６へ移行する。
【０２０３】
ステップＳ７０６において、エラー表示を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０５にて音声入力が正しく認識できなかったことを、液晶表示装置５で表示して、音声入力させる音や音声入力方法が間違っていないかをアナウンスして、再録音するように遊技者へ促す。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
【０２０４】
ステップＳ７０７において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、音声入力記憶エリアに記憶している音声入力データを、演出用画像データ、演出用音声データ、演出用制御プログラムデータに分割する処理を行う。音声入力データは、演出データ毎に特性信号を有していて、その特性信号を読み取ることでデータを分けることできる。この処理が終了したら、ステップＳ７０８に移行する。
【０２０５】
ステップＳ７０８において、ワークＲＡＭ２１０の音声入力用記憶領域２９０の容量が足りているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の音声入力用記憶領域２９０の其々のデータ種類毎に記憶されている記憶領域の容量が既に記憶されている演出データで一杯となっているか否かを判断する。音声入力用記憶領域２９０の容量が足りていると判断された場合はステップＳ７１０へ移行する。音声入力用記憶領域２９０の容量が足りていると判断されない場合はステップＳ７０９へ移行する。
【０２０６】
ステップＳ７０９において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の音声入力用記憶領域２９０の其々のデータ種類毎に記憶されている記憶領域で最も古い演出データをクリアする処理を実行する。この処理において、図１６にて前述したとおり、サブＣＰＵ２０６は、最も新しい演出データを信号処理回路２６０からワークＲＡＭ２１０に記憶させる際に、音声入力用記憶領域２９０の其々のデータ種類毎に記憶されている記憶領域で最も古い演出データを消去して、音声入力順に演出データを整理する。この処理が終了したら、ステップＳ７１０に移行する。
【０２０７】
ステップＳ７１０において、ステップＳ７０７で分割された各演出データをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域へ記憶させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０が分割した制御プログラムデータは、図１６で示すワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９０の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域２９１に設けられた第３記憶エリア２９１ｃに記憶させる。また、信号処理回路２６０が分割した画像データは、ワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９０の音声入力用画像データ記憶領域２９２に設けられた第３記憶エリア２９２ｃに記憶させる。同様に、信号処理回路２６０が分割した音声データは、ワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９０の音声入力用音声データ記憶領域２９３に設けられた第３記憶エリア２９３ｃに記憶させる。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
【０２０８】
＜別実施形態の演出データ出力処理＞
図１９は、別実施形態の副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップＳ８００において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信された演出に係るコマンドを受信する。この処理が終了したら、ステップＳ８０１へ移行する。
【０２０９】
ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から常に受信してワークＲＡＭ２１０に記憶している遊技状態を確認し、ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する。ＢＢ遊技状態であると判断された場合はステップＳ８０５へ移行する。ＢＢ遊技状態であると判断されない場合はステップＳ８０２へ移行する。
【０２１０】
ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から常に受信してワークＲＡＭ２１０に記憶している遊技状態を確認し、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。ＲＢ遊技状態であると判断された場合はステップＳ８０４へ移行する。ＢＢ遊技状態であると判断されない場合はステップＳ８０３へ移行する。
【０２１１】
ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている一般遊技演出テーブルを参照して、ステップＳ８００で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムＲＯＭ２０８の中から抽出する処理を行う。図１０（ａ）を用いて前述したとおり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８の演出テーブル記憶領域２８１にある一般遊技演出テーブルを参照し、ステップＳ８００で受信した演出コマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８の演出画像データ記憶領域２８２にある画像データ、演出音声データ記憶領域２８３にある音声データ、及び演出制御プログラム記憶領域２８４にある制御プログラムを抽出する。この処理が終了したら、ステップＳ８０６に移行する。
【０２１２】
ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているＲＢ遊技演出テーブルを参照して、ステップＳ８００で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムＲＯＭ２０８の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ８０６に移行する。
【０２１３】
ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているＢＢ遊技演出テーブルを参照して、ステップＳ８００で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムＲＯＭ２０８の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ８０６に移行する。
【０２１４】
ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ８０３，ステップＳ８０４、及びステップＳ８０５により抽出された演出データをワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に一時記憶させる。図１０（ａ）を用いて前述したとおり、抽出された画像データは、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に記憶された演出出力用画像データ記憶領域２９６に一時記憶する。同様に、抽出された音声データは、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に記憶された演出出力用音声データ記憶領域２９７に一時記憶する。また、抽出された制御プログラムデータは、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に記憶された演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９８に一時記憶する。この処理が終了したら、ステップＳ８０７に移行する。
【０２１５】
ステップＳ８０７において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力による書換処理が実行される契機となる所定の遊技状態又は遊技結果であるか否かを判断する。所定の遊技状態又は遊技結果であると判断された場合はステップＳ８０８へ移行し、所定の遊技状態又は遊技結果であると判断されない場合はステップＳ８１０へ移行する。
【０２１６】
ステップＳ８０８において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ８０６で記憶された演出データが有するヘッドデータと同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データがあるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５に一時記憶された演出データのヘッドデータを読み込み、ワークＲＡＭ２１０の音声入力記憶領域２９０に記憶されている複数の演出データの中から、同じヘッドデータを有する演出データが有るか否かを判断する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断された場合はステップＳ８０９へ移行する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断されない場合はステップＳ８１０へ移行する。
【０２１７】
ステップＳ８０９において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ８０８で音声入力記憶領域２９０から抽出された、同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データを、演出一時記憶領域２９５に一時記憶していた演出データを書き換える処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ８１０に移行する。
【０２１８】
ステップＳ８１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶している演出データを、其々の出力手段へデータを送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用画像データ記憶領域２９６に記憶している画像データのヘッドデータ４０１を除いた画像信号４０２ａを画像制御回路２５０のＶＤＰ２１２へ送信する。ＶＤＰ２１２は、受信した画像データを、Ｄ／Ａコンバータ２１８を介して、液晶表示装置５にて画像を出力する。同様に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用音声データ記憶領域２９７に記憶している音声データのヘッドデータ４０１を除いた音声信号４０２ｂを音声制御回路２３０の音源ＩＣ２３２へ送信する。音源ＩＣ２３２は、受信した音源データを、ＡＭＰ２３６を介して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにて音声を出力する。同様に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出出力用制御プログラムデータ記憶領域２９８に記憶している制御プログラムデータのヘッドデータ４０１を除いた制御プログラム信号４０２ｃを実行する。サブＣＰＵ２０６は、制御プログラムの実行処理を行い、ランプやＬＥＤの点灯や、画像データ、音声データの出力タイミングの制御などを実行する。この処理が終了したら、ステップＳ８１１に移行する。
【０２１９】
ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ２０６は、実行している演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップＳ８１２へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップＳ８１０へ移行する。
【０２２０】
ステップＳ８１２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の演出一時記憶領域２９５にある演出データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
【０２２１】
以上、本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、外部から書き換え用の演出データを常に受信していて、所定の遊技状態になったときに、音声入力手段に受信した可聴音又は非可聴音を変換して演出データとし、所定の既存の演出データに、その変換された演出データを書き換えることができる。そのため、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができ、特定の遊技機に対して音声入力手段に受信させることもできる。また、常に音声入力手段がＯＮの状態なので、遊技者に対して、どの演出データを入力して記憶しているかを悟られないことから、書き換え以前と同じ遊技状態や遊技結果にもかかわらず、演出が突然変更したように感じられることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。
【０２２２】
また、音声入力手段によって常に受信された演出データを一時記憶して、記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることがすることができる。そのため、音声入力から受信される莫大な情報量を常に記憶する必要は無く、大量の記憶領域を設ける必要もない。また、所定の条件を満たした場合に、一時記憶されていた演出データを書き換えるので、どの音声入力された演出データが書き換えられたのか、遊技者が気付くかれることは少なく、遊技者に対して予想しない演出が行われることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。
【０２２３】
また、演出データには、制御プログラム、演出画像データ、及び演出音データの少なくとも一つを有しているので、外部から音声入力される演出データは、音声だけでなく、演出にかかわる制御プログラムデータや演出画像データを含んでいる場合もある。そのため、遊技機に既存されていた演出データを更新させることで、全く新しい演出をもたらすことができるので、遊技者に対して飽きを感じさせない遊技機を提供できる。
【０２２４】
これにより、本発明の実施形態において、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【０２２５】
本実施形態では、外部から書き換え用の演出データを遊技者の操作によって、マイクロホン４４から音声入力するように構成したが、これに限らない。例えば、遊技店内の放送用スピーカから出力された可聴音及び非可聴音を、遊技者を介さずにマイクロホン４４で入力しても構わない。また同様に、隣接する遊技機または周囲の遊技機から出力される可聴音及び非可聴音を、遊技者を介さずにマイクロホン４４で入力しても構わない。
【０２２６】
また、本実施形態では、音声入力した書き換え用の演出データが、書き換えを行うタイミングとして、これから演出する演出データを一時記憶した後に、書き換え処理を実行しているが、これに限らない。同様に、音声入力された音を信号処理回路２６０で演出データに変換するタイミングについても限定していない。例えば、予め記憶されている所定の遊技状態、遊技結果、遊技操作によって実行できるとしてもよい。
【０２２７】
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０２２８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置を示す構成図である。
【図３】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の図柄組合せと払い出し枚数の関係を表した説明図である。
【図８】本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力時の表示画面を模式的に示した説明図である。
【図９】本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力した音声のノイズリダクション処理を表した説明図である。
【図１０】本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の構成について模式的に示した説明図である。
【図１１】本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路のワークＲＡＭ２１０で実行される演出データ書換処理について模式的に示した説明図である。
【図１２】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の主制御回路において行われる遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路のワークＲＡＭ２１０で実行される音声入力書換処理について模式的に示した説明図である。
【図１７】本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３０】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
４４  マイクロホン
８１  主制御回路
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  ＡＭＰ
２４０  インターフェイス回路
２６０  信号処理回路
２９０  音声入力記憶領域
２９５  演出一時記憶領域
３００  タッチパネル
４００  演出データ
４０１  ヘッダデータ
４０２  演出信号
５００  携帯端末機
【図１】
2009022316.tif 000003
【図２】
2009022316.tif 000004
【図３】
2009022316.tif 000005
【図４】
2009022316.tif 000006
【図５】
2009022316.tif 000007
【図６】
2009022316.tif 000008
【図７】
2009022316.tif 000009
【図８】
2009022316.tif 000010
【図９】
2009022316.tif 000011
【図１０】
2009022316.tif 000012
【図１１】
2009022316.tif 000013
【図１２】
2009022316.tif 000014
【図１３】
2009022316.tif 000015
【図１４】
2009022316.tif 000016
【図１５】
2009022316.tif 000017
【図１６】
2009022316.tif 000018
【図１７】
2009022316.tif 000019
【図１８】
2009022316.tif 000020
【図１９】
2009022316.tif 000021