(57)【要約】【課題】遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１４と、始動口２５入賞を契機に大当たり抽選を行う制御回路と、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示器３５と、演出図柄を変動、停止表示する液晶表示装置３２及び回転リール装置５００と、遊技者の操作によって、変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う制御回路と、変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示させてから、特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームを液晶表示装置３２及び回転リール装置５００のいずれに表示させるかを決定する表示手段決定ゲームを実行する制御回路とを備える。【選択図】図２
2009273569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する透過型の第１表示手段と、
前記第１表示手段の後方に配置され、機械的に特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第２表示手段と、
前記第１表示手段又は前記第２表示手段の表示制御を行い、遊技者の操作によって、前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームを前記第１表示手段及び前記第２表示手段のいずれに表示させるかを決定する表示手段決定ゲームを実行する表示手段決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記表示手段決定ゲーム実行手段が表示手段決定ゲームを実行している間に、表示手段決定ゲームの状況に応じて前記第１表示手段の透明度を制御し、前記第２表示手段を見え隠れさせることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記表示手段決定ゲームによって決定された表示手段によって、次回のスロットゲームまで前記大当たり抽選結果を報知する演出図柄を変動、停止表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による操作手段の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームにおいて前記操作手段の操作を有効にするか否かを決定する目押し決定ゲームを実行する目押し決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記目押し決定ゲームの結果に応じて前記操作手段の操作の種類を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４又は５記載の遊技機において、
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記目押し決定ゲームの結果に応じて、前記操作手段が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記目押し決定ゲームの結果に応じて前記操作手段の操作の種類及び前記目押し決定ゲームの結果に応じて、前記操作手段が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材のいずれかを、遊技者の指定に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による操作手段の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間にスロットゲーム実行確率決定ゲームを実行させるスロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段とを備え、
前記スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段は、実行したスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、次回以降のスロットゲーム実行確率決定ゲームの実行確率を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項８記載の遊技機において、
前記スロットゲーム実行確率決定ゲームは、複数回の小ゲームを含み、
前記スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段は、残余時間に応じて、スロットゲーム実行確率決定ゲームの回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項８又は９記載の遊技機において、
前記スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段は、スロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式として互いに異なる複数の方式を有し、残余時間に応じてスロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式が異なるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽選が行われるとともに特別図柄が変動表示し、当該変動表示された特別図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された特別図柄が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。したがって、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進行するようになることから、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
例えば、演出用の識別図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている（特許文献１、特許文献２）。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている（特許文献３）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７９３１２号公報
【特許文献３】特開２００４−８６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。ここで、特別図柄と演出図柄は同時に変動表示を開始するが、特別図柄は、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示する。このため、演出図柄が停止表示して演出表示の変化が行われてから、特別図柄の停止表示までの時間が必要以上に長くなるなど間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合がありうる。
【０００６】
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する透過型の第１表示手段と、前記第１表示手段の後方に配置され、機械的に特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第２表示手段と、遊技者の操作によって、前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームを前記第１表示手段及び前記第２表示手段のいずれに表示させるかを決定する表示手段決定ゲームを実行する表示手段決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームを前記第１表示手段及び前記第２表示手段のいずれに表示させるかを決定する表示手段決定ゲームが実行される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、表示手段決定ゲームを実行することによって、スロットゲームを行う表示手段を、電気的表示手段とするか機械的表示手段とするかをゲームによって選択することができるようになり、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記表示手段決定ゲーム実行手段が表示手段決定ゲームを実行している間に、表示手段決定ゲームの状況に応じて前記第１表示手段の透明度を制御し、前記第２表示手段を見え隠れさせることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、表示手段決定ゲームを実行している間に、表示手段決定ゲームの状況に応じて第１表示手段の透明度が変化して、第２表示手段を見え隠れする。これにより、第２表示手段を見え隠れすることによって残余時間が空白の時間にならなくなる。しかも、表示手段決定ゲームの興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記表示手段決定ゲームによって決定された表示手段によって、次回のスロットゲームまで前記大当たり抽選結果を報知する演出図柄を変動、停止表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、例えば、スロットゲームにおいて遊技者の操作によって演出図柄を停止させなかった場合には、特別図柄の停止タイミングにあわせて演出図柄が停止することから、表示手段決定ゲームは実行されない。このような場合において、次のスロットゲームにおいては、先の表示手段決定ゲームによって決定された表示手段によって大当たり抽選結果を報知する演出図柄を変動、停止表示される。これにより、表示手段を変えたいときに、遊技者の操作によって演出図柄を停止させて、表示手段決定ゲームに参加することにより、表示手段決定ゲームの結果に応じて表示手段を変えることができる。これにより、スロットゲームと表示手段決定ゲームとがセットになっているように感じられるようになり、遊技をスムーズに進行させることが可能になる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（４）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者による操作手段の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームにおいて前記操作手段の操作を有効にするか否かを決定する目押し決定ゲームを実行する目押し決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームにおいて操作手段の操作を有効にする（目押し可能にする）か否かを決定する目押し決定ゲームが実行される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、目押し決定ゲームを実行することによって、目押し決定ゲームの結果に応じてスロットゲームに目押しができるか否かが決定されるため、仮に、目押しを行いたい場合には目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになることから、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１６】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記目押し決定ゲームの結果に応じて前記操作手段の操作の種類を決定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）の発明によれば、（４）の発明に加えて、目押し決定ゲームの結果に応じて、目押しの種類、例えば、順押しのみ可能とか、順押し、逆押し、はさみ押しが可能というように決定することが可能になる。このため、仮に、目押しの順番にこだわる場合には目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになり、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１８】
（６）  （４）又は（５）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記目押し決定ゲームの結果に応じて、前記操作手段が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材を決定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（６）の発明によれば、（４）又は（５）の発明に加えて、目押し決定ゲームの結果に応じて、操作手段（例えば、操作パネル）が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材（例えば、操作ボタン）を決定する。これにより、仮に、操作手段が有する複数の操作部材全てを操作したいと思う場合には目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになり、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００２０】
（７）  （４）乃至（６）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記目押し決定ゲームの結果に応じて前記操作手段の操作の種類及び前記目押し決定ゲームの結果に応じて、前記操作手段が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材のいずれかを、遊技者の指定に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（７）の発明によれば、（４）乃至（６）の発明に加えて、目押し決定ゲームの結果に応じて、目押しの種類や、操作可能な操作部材の数を遊技者が決定できる。これにより、遊技者の好みにあったスロットゲームに設定することが可能になり、目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになるため、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００２２】
（８）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者による操作手段の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間にスロットゲーム実行確率決定ゲームを実行させるスロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段とを備え、前記スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段は、実行したスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、次回以降のスロットゲーム実行確率決定ゲームの実行確率を決定することを特徴とする遊技機。
【００２３】
（８）の発明によれば、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、実行したスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、次回以降のスロットゲーム実行確率決定ゲームの実行確率を決定するスロットゲーム実行確率決定ゲームが実行される。このため、残余時間にスロットゲーム実行確率決定ゲームが実行された場合には残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、スロットゲームを行いたい場合には、実行確率を上げるようにスロットゲーム実行確率決定ゲームに対して真剣に臨むようになることから、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００２４】
（９）  （８）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行確率決定ゲームは、複数回の小ゲームを含み、前記スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段は、残余時間に応じて、スロットゲーム実行確率決定ゲームの回数を決定することを特徴とする遊技機。
【００２５】
（９）の発明によれば、（８）の発明に加えて、スロットゲーム実行確率決定ゲームが、複数回の小ゲームからなり、残余時間に応じた回数の小ゲームが実行されるため、小ゲームが中途半端にならないように残余時間内で実行することができる。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００２６】
（１０）  （８）又は（９）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段は、スロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式として互いに異なる複数の方式を有し、残余時間に応じてスロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式が異なるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
（１０）の発明によれば、（８）又は（９）の発明に加えて、残余時間に応じてスロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式（例えば、加算式か変動式かなど）が異なるようにしている。これにより、残余時間が長い場合、言い換えれば、停止操作が早い場合には加算式にして、次回もスロットゲームが実行できる確率を高くする。残余時間が短い場合、言い換えれば、停止操作が遅い場合には変動式にして、スロットゲームが実行できる確率を変動させる。これにより、遊技者の遊技スタイルにあったスロットゲーム実行確率決定ゲームを提供することができるようになる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３０】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００３１】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００３２】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。また、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤の一例である。
【００３４】
遊技盤１４の後面にはスペーサー３１が配設され、さらにスペーサー３１の後面には透過型の液晶表示装置３２が配設されている。このスペーサー３１は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤１４と同一の部材によって構成されている。また、液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。
【００３５】
そして、遊技盤１４と、スペーサー３１と、液晶表示装置３２とが、互いに板面が密着するように一体化される。さらに、液晶表示装置３２の後方に回転リール装置５００が配設されている。
【００３６】
スペーサー３１の厚さは、遊技球の直径よりも厚め（例えば、１５ｍｍ以上）に構成されており、スペーサー３１における遊技盤１４との対向面には、遊技球より若干大きな溝（図示せず）が形成されている。この溝が、液晶表示装置３２の前面にスペーサー３１を配設した場合に、遊技盤１４の盤面から裏側に送られた遊技球が通過する案内路となる。
【００３７】
液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、回転リール装置５００が視認可能となる。
【００３８】
回転リール装置５００は、外周面に図５に示す回転リールが描画された３つの回転リールを同軸上に並列させたものである。各回転リールにはそれぞれ独立した回転駆動源が設けられており、回転リールは、副制御回路２００（図７参照）による制御に基づいて、個々に回転、停止が行われる。
【００３９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００４０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、少なくとも遊技盤１４の遊技領域に対向する部位が透過性を有しておればよく、それ以外の部位は、透過性を有する材料で形成されても、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００４１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図７参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００４３】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、液晶表示装置３２又は回転リール装置５００に表示されるスロットゲームの３つの回転リールによる変動表示を停止させることに用いられる。
【００４４】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図３に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００４５】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００４６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００４７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４９】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ、又は表示領域３２ａの一部を透明表示とすることによって視認可能となる回転リール装置５００において、数字や図柄などからなる演出用の識別情報（例えば、７、ＢＡＲ、ベル、スイカ、チェリー等の数字、文字あるいは絵柄）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ又は回転リール装置５００でも演出用の識別情報が停止表示される。本実施形態においては、液晶表示装置３２が演出用の識別情報の変動、停止表示は、液晶表示装置３２及び回転リール装置５００のいずれか一方のみで行われる。
【００５２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａあるいは回転リール装置５００の視認可能か表示領域において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに、液晶表示装置３２においては“赤７”、“青７”、回転リール装置５００においては“赤７”、“ＶＴＨＵＮＤＥＲ”が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤の透明領域における各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、遊技盤の後方において特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する透過型の第１表示手段の一例である。また、回転リール装置５００は、第１表示手段（液晶表示装置３２）の後方に配置され、機械的に特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示させ、大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第２表示手段の一例である。また、液晶表示装置３２及び回転リール装置５００は、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００５３】
図３に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００５４】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００５５】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５６】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００５７】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００６０】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００６５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６７】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６８】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００６９】
［演出用の識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２及び回転リール装置５００に表示される識別図柄について説明する。お、液晶表示装置３２の回転リールは画像からなり、回転リール装置５００の回転リールは機械的なものであって同一の部材ではないが、説明の便宜上、以下、液晶表示装置３２及び回転リール装置５００の回転リールに対して回転リール９３と同一の符号を付すことにする。
【００７０】
液晶表示装置３２には、図３に示すように、スロットマシンの回転リール９３によって大当たりか否かを遊技者に識別させる識別情報９４が表示される。回転リール装置５００（図２参照）も同様に、スロットマシンの回転リール９３によって大当たりか否かを遊技者に識別させる識別情報９４が表示される。識別情報９４は、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の組合せからなり、識別図柄の中の特定図柄（本実施形態においては、赤７、青７、ＶＴＨＵＮＤＥＲ）が３つ揃うことで大当たりであることを報知する。
【００７１】
液晶表示装置３２の回転リール９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図４に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図４に示す回転リール９３は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。
【００７２】
回転リール装置５００の回転リール９３には、複数の識別図柄が描画されており、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。各図柄の種別としては、赤７、白７、Ｖ、ＶＥＲＳＵＳ、ＶＴＨＵＮＤＥＲ、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図４、図５に示す例によれば、２１個の識別図柄によって回転リールが形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リールの大きさに応じて適宜設定可能である。
【００７３】
そして、図３に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、回転リール装置５００は、回転リール装置５００に対向する液晶表示装置３２の表示領域３２ａを透過表示状態にすることによって視認可能となる。このとき、液晶表示装置３２によって表示される回転リール９３の配置と同様に、遊技者には、透明の遊技盤１４及び液晶表示装置３２の透過領域を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図４、図５において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【００７４】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図１参照）は左リール９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図１参照）が押下されると、左リール９３ａに含まれる連続した３つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００７５】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図１参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【００７６】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左の識別図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００７７】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中の識別図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００７８】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右の識別図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００７９】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左、中及び右の識別図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、図４に示す回転リール９３においては、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール９３ａと中リール９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図５に示す回転リール９３においては、赤７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール９３ａと中リール９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、ＶＴＨＵＮＤＥＲ（ＶＥＲＳＵＳ）による当選役を大当たり役、ベル（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−ベル−ベルも含む）、リプレイ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−リプレイ−リプレイ、Ｖ−ＶＴＨＵＮＤＥＲ−Ｖ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ）も含む）、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
【００８０】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤７、青７を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える３種類のゲームが実行される。
【００８１】
［残余時間内ゲーム設定テーブル］
図６を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されており、残余時間内に実行するゲームを決定するために用いられる残余時間内ゲーム設定テーブルの説明を行う。
【００８２】
図６に示す残余時間内ゲーム設定テーブルは、図１７を用いて後述する残余時間内のゲーム選択実行処理におけるステップＳ２２００の処理において使用される。具体的には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に０〜１９の範囲の残余時間内ゲーム設定乱数を発生し、抽出した乱数と残余時間内ゲーム設定テーブルとを比較参照して、残余時間内に実行するゲームを決定する。本実施形態においては、表示手段決定ゲーム、目押し決定ゲーム、スロットゲーム実行確率決定ゲームの３種類のスロットゲームと、スロットゲームなしの計４種類の中のいずれかが決定される。ここで、表示手段決定ゲーム、目押し決定ゲーム、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択された場合には、次の識別情報停止ゲームにおいて、演出用の識別情報の最初の変動表示を、遊技者の操作ボタン８０の操作によって停止させることが可能となり、停止操作後残余時間があれば、残余時間内ゲームが実行される。スロットゲームなしが選択された場合には、次の識別情報停止ゲームにおいて、演出用の識別情報の最初の変動表示を、遊技者の操作ボタン８０の操作によって停止させることが不可能となり、遊技機側の制御によって演出用の識別情報が停止表示されるため、残余時間はなくなり、残余時間内ゲームが実行されない。
【００８３】
また、残余時間内ゲーム設定テーブルは第１〜第４残余時間内ゲーム設定テーブルの４種類用意されている。第１残余時間内ゲーム設定テーブルにおいて、残余時間内ゲーム設定乱数値が０〜４のとき、表示手段決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が５〜９のとき、目押し決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が１０〜１４のとき、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が１５〜１９のとき、スロットゲームなしが選択される。このため、第１残余時間内ゲーム設定テーブルにおけるスロットゲームの実行確率は７５％となる。第２残余時間内ゲーム設定テーブルにおいて、残余時間内ゲーム設定乱数値が０〜２のとき、表示手段決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が３、４のとき、目押し決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が５、６のとき、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が７〜１９のとき、スロットゲームなしが選択される。このため、第２残余時間内ゲーム設定テーブルにおけるスロットゲームの実行確率は３０％となる。第３残余時間内ゲーム設定テーブルにおいて、残余時間内ゲーム設定乱数値が０〜３のとき、表示手段決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が４〜６のとき、目押し決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が７〜９のとき、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が１０〜１９のとき、スロットゲームなしが選択される。このため、第３残余時間内ゲーム設定テーブルにおけるスロットゲームの実行確率は５０％となる。第４残余時間内ゲーム設定テーブルにおいて、残余時間内ゲーム設定乱数値が０〜５のとき、表示手段決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が６〜１２のとき、目押し決定ゲームが選択され、残余時間内ゲーム設定乱数値が１３〜１９のとき、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択され、スロットゲームなしは選択されない。このため、第４残余時間内ゲーム設定テーブルにおけるスロットゲームの実行確率は１００％となる。
【００８４】
表示手段決定ゲームは、次の演出用の識別情報、すなわち回転リール９３の変動を、液晶表示装置３２を用いるか回転リール装置５００を用いるかを決定するためのゲームであり、ゲーム結果が所定条件を満たした場合に、現在、液晶表示装置３２を用いているならば回転リール装置５００に、回転リール装置５００を用いているならば液晶表示装置３２に表示が切り替えられる。
【００８５】
目押し決定ゲームは、次の回転リール９３の変動における、操作ボタン８０の操作順の自由度を決定するためのゲームであり、ゲーム結果が好成績であれば操作順の自由度が高く、好成績でなければ操作順の自由度が低く設定される。
【００８６】
スロットゲーム実行確率決定ゲームは、次の回転リール９３の変動を操作ボタン８０の操作で停止できるか否かの確率、言い換えれば、目押し可能なスロットゲームの実行確率を決定するものである。具体的には、図１７を用いて後述する残余時間内のゲーム選択実行処理におけるステップＳ２２００の処理において、参照する残余時間内ゲーム設定テーブルが、ゲーム結果に基づいて決定され、例えば、第１残余時間内ゲーム設定テーブルが選択された場合には、実行確率が７５％となり、第４残余時間内ゲーム設定テーブルが選択された場合には、実行確率が１００％となる。そして、スロットゲーム実行確率決定ゲームのゲーム結果に応じて実行確率が決定され、この実行確率に対応する残余時間内ゲーム設定テーブルがステップＳ２２００の処理において参照されるようになる。具体的には、ゲーム結果に応じて実行確率が１００％であれば第４残余時間内ゲーム設定テーブルが選択され、実行確率が７５％以上１００％未満であれば第１残余時間内ゲーム設定テーブルが選択され、実行確率が５０％以上７５％未満であれば第３残余時間内ゲーム設定テーブルが選択され、実行確率が５０％未満であれば第２残余時間内ゲーム設定テーブルが選択される。なお、本実施形態における残余時間内ゲーム設定テーブルの一例を示してきたが、残余時間内ゲーム設定テーブルは他の態様であってもよい。
【００８７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８９】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【００９０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【００９１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００９４】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９７】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【００９８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００９９】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１００】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１０９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１１３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１５】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１１６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１１８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、残余時間内ゲームを選択するための残余時間内ゲーム選択用乱数カウンタ、残余時間内ゲーム選択フラグなどの各種の変数やフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール９３（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。同様に、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００における各回転リール９３（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、液晶表示装置３２及び回転リール装置５００の各回転リール９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介して回転リール装置５００及びランプ１３２の発光を制御する。
【０１２３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２８】
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１２９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３１】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１３２】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１４７】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１５４】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５５】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１５６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１６１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１６９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１７４】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０１７５】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７６】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７７】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１８１】
［サブ制御メイン処理］
図１２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１８２】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。さらに、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うために、駆動回路２４０に送信するためのデータを更新する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの回転リール装置５００の回転モータ（図示せず）を回転、停止するためのデータに基づいて、回転リール装置５００の回転リール９３の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（液晶表示装置３２、回転リール装置５００）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１８６】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０１８８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１３を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１８９】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１２のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１４を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０１９３】
ステップＳ１９１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１９２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１９３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ１９４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール９３（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１９５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１９８】
［コマンド解析処理］
図１５を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０１９９】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２０４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［演出パターン設定処理］
図１６を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。リーチ演出が含まれていると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。リーチ演出が含まれていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれている場合にはリーチ演出が優先され、後述する残余時間内のゲームは実行されないようになる。
【０２０７】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器３５における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を演出用の識別情報の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出用の識別情報の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出用の識別情報が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別情報が停止したと判定した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。全ての演出用の識別情報が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１３０において設定した演出時間とステップＳ２１４０において計測した演出用の識別情報の変動時間とを比較し、計時時間が演出時間に以下であると判定した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。計時時間が演出時間に以下であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間内のゲーム選択実行処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
［残余時間内のゲーム選択実行処理］
図１７を用いて、残余時間内のゲーム選択実行処理を説明する。
【０２１３】
ステップＳ２２００において、残余時間内のゲーム選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間内で実行するゲームを、図６に示す残余時間内ゲーム選択テーブルに基づいて抽選により決定する処理を行う。具体的には、残余時間内ゲーム選択カウンタの値を抽出し、この抽出した値が属するゲームを、残余時間内ゲーム選択テーブルを参照して選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２２１０において、サブＣＰＵ２０６は、表示手段決定ゲームが選択されたか否かを判定する処理を行う。表示手段決定ゲームが選択されたと判定した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移し、表示手段決定ゲームが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、表示手段決定ゲーム実行処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２２３０において、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲームが選択されたか否かを判定する処理を行う。目押し決定ゲームが選択されたと判定した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移し、目押し決定ゲームが選択されたと判定しない場合には、ステップＳ２２５０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲーム実行処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ２２５０において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択されたか否かを判定する処理を行う。スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択されたと判定した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移し、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択されたと判定しない場合（残余時間にゲームを実行しない場合）には、ステップＳ２２７０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ２２７０において、操作ボタン無効化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０からの入力信号を受け付けない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
［表示手段決定ゲーム実行処理］
図１８を用いて、表示手段決定ゲーム実行処理を説明する。本実施形態においては、演出用の識別情報の表示に液晶表示装置３２を用いている場合には、表示手段決定ゲームの結果に応じて、演出用の識別情報の表示が回転リール装置５００に切り替わる。逆に、演出用の識別情報の表示に回転リール装置５００を用いている場合には、表示手段決定ゲームの結果に応じて、演出用の識別情報の表示が液晶表示装置３２に切り替わる。
【０２２２】
ステップＳ２３１０において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間が規定時間以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、残余時間とは、特別図柄の変動時間（ステップＳ２１３０において設定した演出時間）から演出用の識別情報が全て停止するまでの時間を減算した時間のことである。また、規定時間は予め設定した時間であり、演出用の識別情報が遊技者による操作ボタンの操作によって全て停止させるのが困難な時間（例えば、５秒）が設定されている。残余時間が規定時間以上であると判定した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。残余時間が規定時間以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、保留球がある場合には、特別図柄の変動とともに液晶表示装置３２において演出用の識別情報が変動し、大当たり抽選の結果を報知する識別情報停止ゲームとしてのスロットゲームが液晶表示装置３２に表示される。ここで、遊技者による操作ボタン８０の操作によって液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報が停止表示されたが、その一方で特別図柄が変動しており、特別図柄が停止するまで規定時間以上の残余時間がある場合に、表示手段決定ゲームが実行される。このため、保留球数が最大である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されるために残余時間はほとんどないことから、表示手段決定ゲームは実行されない。なお、本実施形態によれば、表示手段決定ゲームはスロットゲームであるが、大当たり抽選の結果を報知するものではない。
【０２２３】
ステップＳ２３２０において、表示手段決定ゲームデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲームの達成条件、操作ボタン８０の有効期間などの、表示手段決定ゲームデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。表示手段決定ゲームデータは、現在の識別図柄の表示が液晶表示装置３２によって実行されている場合には、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信され、回転リール装置５００によって実行されている場合には、駆動回路２４０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームにおいて遊技者による操作ボタン８０の操作あるいはパチンコ遊技機１０側の制御によって全ての演出用の識別情報が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別情報が停止したと判定した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。全ての演出用の識別情報が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ２３５０において、サブＣＰＵ２０６は、表示手段決定ゲームのゲーム結果、例えば、ゲーム条件を達成したか否かを判定し、残余時間内に行った表示手段決定ゲームの結果をワークＲＡＭ２１０に順次記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２３６０において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム結果データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。ゲーム結果データは、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。これにより、液晶表示装置３２において、複数回の表示手段決定ゲームが実行された場合には、個々の表示手段決定ゲームごとにゲーム結果が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６５に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２３６５において、液晶表示装置３２の透明度制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示手段決定ゲームの進行状況、例えば、表示手段決定ゲームにおけるゲーム条件の達成回数に応じて液晶表示装置３２の透明度を設定し、透明度設定データをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。表示手段決定ゲームデータは、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。本実施形態においては、図示しないが、現在の識別情報の表示が液晶表示装置３２によって実行されている場合に用いる第１透明度設定テーブルと、現在の識別情報の表示が回転リール装置５００によって実行されている場合に用いる第２透明度設定テーブルとがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。例えば、現在の識別図柄の表示が液晶表示装置３２によって実行されている場合においては、表示手段決定ゲームにおけるゲーム条件の達成回数が多くなるほど回転リール装置５００が見え易くなるように設定され、逆に、現在の識別図柄の表示が回転リール装置５００によって実行されている場合においては、表示手段決定ゲームにおけるゲーム条件の達成回数が多くなるほど回転リール装置５００が見え難くなるように設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段決定ゲーム実行手段が表示手段決定ゲームを実行している間に、表示手段決定ゲームの状況に応じて第１表示手段（液晶表示装置３２）の透明度を制御し、第２表示手段（回転リール装置５００）を見え隠れさせるスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２２８】
ステップＳ２３７０において、サブＣＰＵ２０６は、次のスロットゲームにおいて用いる表示装置を指定するデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。このため、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ２０４０において各種の演出パターンを決定する際に、ワークＲＡＭ２１０にセットされている表示装置を指定するデータに対応する各種の演出データを表示制御回路２５０に送信するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１表示手段（液晶表示装置３２）又は第２表示手段（回転リール装置５００）において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段（特別図柄表示器３５）において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームを第１表示手段及び第２表示手段のいずれに表示させるかを決定する表示手段決定ゲームを実行する表示手段決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、表示手段決定ゲームによって決定された表示手段によって、次回のスロットゲームまで大当たり抽選結果を報知する演出図柄を変動、停止表示させる制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２２９】
［目押し決定ゲーム実行処理］
図１９を用いて、目押し決定ゲーム実行処理を説明する。本実施形態においては、目押し決定ゲームの結果に応じて、次に実行されるスロットゲームにおける３つの操作ボタンの操作順が決定される。
【０２３０】
ステップＳ２４１０において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間が規定時間以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、残余時間とは、特別図柄の変動時間（ステップＳ２１３０において設定した演出時間）から演出用の識別情報が全て停止するまでの時間を減算した時間のことである。また、規定時間は予め設定した時間であり、演出用の識別情報が遊技者による操作ボタンの操作によって全て停止させるのが困難な時間（例えば、５秒）が設定されている。残余時間が規定時間以上であると判定した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。残余時間が規定時間以上であると判定しない場合には、ステップＳ２４８０に処理を移す。すなわち、保留球がある場合には、特別図柄の変動とともに液晶表示装置３２において演出用の識別情報が変動し、大当たり抽選の結果を報知する識別情報停止ゲームとしてのスロットゲームが液晶表示装置３２に表示される。ここで、遊技者による操作ボタン８０の操作によって液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報が停止表示されたが、その一方で特別図柄が変動しており、特別図柄が停止するまで規定時間以上の残余時間がある場合に、目押し決定ゲームが実行される。このため、保留球数が最大である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されるために残余時間はほとんどないことから、目押し決定ゲームは実行されない。なお、本実施形態によれば、目押し決定ゲームはスロットゲームであるが、大当たり抽選の結果を報知するものではない。
【０２３１】
ステップＳ２４２０において、目押し決定ゲームデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲームの達成条件、操作ボタン８０の有効期間などの、目押し決定ゲームデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。目押し決定ゲームデータは、現在の識別図柄の表示が液晶表示装置３２によって実行されている場合には、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信され、回転リール装置５００によって実行されている場合には、駆動回路２４０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２４３０において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出用の識別情報が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別情報が停止したと判定した場合には、ステップＳ２４４０に処理を移す。全ての演出用の識別情報が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ２４４０において、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲームのゲーム結果、例えば、ゲーム条件を達成したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２４５０において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間内に行った目押し決定ゲームの結果データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。目押し決定ゲームの結果データは、表示制御回路２５０に送信され、表示制御回路２５０の表示制御によってゲーム結果が液晶表示装置３２の所定領域に表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２４６０において、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲームの結果に基づいて操作ボタンの操作種類、例えば、順押しのみ、順押し逆押し可能、順押し逆押しはさみ押し可能、任意押し可能といった操作種類の中から、目押し決定ゲームの結果に対応する操作種類を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２４７０において、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲームの結果に対応する操作種類の設定データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。操作種類の設定データは、表示制御回路２５０に送信され、表示制御回路２５０の表示制御によって、遊技者に操作種類を選択させる選択画面が、規定時間内において液晶表示装置３２の所定領域に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ２４８０において、操作ボタン入力検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作種類を選択するための操作ボタンの入力を検知する処理を行う。すなわち、操作種類を選択させる選択画面が液晶表示装置３２に表示されている間に操作種類を選択するための操作ボタンの入力を検出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４９０に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２４９０において、有効操作ボタン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４８０における検知に基づいて有効となる操作ボタンを設定する処理を行う。具体的には、遊技者が、順押しのみを選択した場合には、最初は、左ボタンのみ有効にし、左ボタン押下後に中ボタンのみ有効にし、中ボタン押下後に右ボタンのみ有効にするように、サブＣＰＵ２０６に各操作ボタンを制御させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段（特別図柄表示器３５）において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームにおいて操作手段（操作ボタン８０）の操作を有効にするか否かを決定する目押し決定ゲームを実行する目押し決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲームの結果に応じて操作手段（操作ボタン８０）の操作の種類を決定する目押し決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲームの結果に応じて、操作手段（操作ボタン８０）が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材を決定する目押し決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、目押し決定ゲームの結果に応じて操作手段（操作ボタン８０）の操作の種類及び目押し決定ゲームの結果に応じて、操作手段（操作ボタン８０）が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材のいずれかを、遊技者の指定に基づいて決定する目押し決定ゲーム実行手段の一例である。
【０２３９】
［スロットゲーム実行確率決定ゲーム］
図１９を用いて、スロットゲーム実行確率決定ゲームを説明する。本実施形態においては、スロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、次に実行されるスロットゲームにおいて、遊技者の操作ボタン操作によって演出用の識別情報が停止できるか否かの確率、言い換えれば、図１７のステップＳ２２００において、スロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、ゲームの選択に用いるテーブルが選択される。
【０２４０】
ステップＳ２５１０において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間が規定時間以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、残余時間とは、特別図柄の変動時間（ステップＳ２１３０において設定した演出時間）から演出用の識別情報が全て停止するまでの時間を減算した時間のことである。また、規定時間は予め設定した時間であり、演出用の識別情報が遊技者による操作ボタンの操作によって全て停止させるのが困難な時間（例えば、５秒）が設定されている。残余時間が規定時間以上であると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。残余時間が規定時間以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、保留球がある場合には、特別図柄の変動とともに液晶表示装置３２において演出用の識別情報が変動し、大当たり抽選の結果を報知するスロットゲームが液晶表示装置３２に表示される。ここで、遊技者による操作ボタンの操作によって液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報が停止表示されたが、その一方で特別図柄が変動しており、特別図柄が停止するまで規定時間以上の残余時間がある場合に、スロットゲーム実行確率決定ゲームが実行される。このため、保留球数が最大である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されるために残余時間はほとんどないことから、スロットゲーム実行確率決定ゲームは実行されない。なお、本実施形態によれば、スロットゲーム実行確率決定ゲームはスロットゲームであるが、大当たり抽選の結果を報知するものではない。
【０２４１】
ステップＳ２５２０において、スロットゲーム実行確率決定ゲームの回数を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間に基づいてスロットゲーム実行確率決定ゲームの回数を決定する処理を行う。すなわち、残余時間が所定時間よりも長い場合には、その長さに応じてスロットゲーム実行確率決定ゲームの回数が多くなるように複数回を設定し、残余時間が長い場合には、その長さに応じてスロットゲーム実行確率決定ゲームの回数を１回に設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２５３０において、スロットゲーム実行確率決定ゲーム変動方式決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行確率の変動方式を決定する処理を行う。具体的には、スロットゲーム実行確率決定ゲームの回数が複数回の場合には、ゲームにおける条件達成回数に応じてスロットゲーム実行確率を高くしていく加算方式を採用し、スロットゲーム実行確率決定ゲームの回数が１回の場合には、ゲーム結果が条件達成であった場合に抽選でスロットゲーム実行確率を決定する変動方式を採用する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式として互いに異なる複数の方式を有し、残余時間に応じてスロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式が異なるようにしたスロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段の一例である。
【０２４３】
ステップＳ２５４０において、スロットゲーム実行確率決定ゲームをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲームの達成条件、操作ボタン８０の有効期間などの、スロットゲーム実行確率決定ゲームデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。スロットゲーム実行確率決定ゲームデータは、現在の識別図柄の表示が液晶表示装置３２によって実行されている場合には、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信され、回転リール装置５００によって実行されている場合には、駆動回路２４０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出用の識別情報が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別情報が停止したと判定した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移す。全ての演出用の識別情報が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行確率決定ゲームのゲーム結果、例えば、ゲーム条件を達成したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２５７０において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間内に行ったスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。スロットゲーム実行確率決定ゲームの結果データは、表示制御回路２５０に送信され、表示制御回路２５０の表示制御によってゲーム結果が液晶表示装置３２の所定領域に表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５８０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２５８０において、スロットゲーム実行確率決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に対応するスロットゲーム実行確率を決定し、図６に示すテーブルの中で、決定したスロットゲーム実行確率に対応するテーブルを、次の識別図柄の変動時における図１７のステップＳ２２００において用いるテーブルとして設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（液晶表示装置３２、回転リール装置５００）において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段（特別図柄表示器３５）において特別図柄が停止表示される前の残余時間にスロットゲーム実行確率決定ゲームを実行させるスロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、実行したスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、次回以降のスロットゲーム実行確率決定ゲームの実行確率を決定するスロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段の一例である。また、残余時間が規定時間以上であれば、スロットゲームを繰り返し行えることは、スロットゲーム実行確率決定ゲームが、複数回の小ゲームを含むことの一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、残余時間に応じて、スロットゲーム実行確率決定ゲームの回数を決定するスロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段の一例である。
【０２４８】
［リール制御処理］
図２１を用いて、リール制御処理について説明する。
【０２４９】
ステップＳ２６２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール９３が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２６３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２６５０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２６３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２６４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ２６４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６５０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ２６５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール９３ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６６０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ２６６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１１０でセットした当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７０に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ２６７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１２のステップＳ１７４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０あるいは駆動回路２４０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０あるいは駆動回路２４０が、リール停止データに基づいて回転リール９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール９３ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール９３ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール９３ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１表示手段（液晶表示装置３２）又は第２表示手段（回転リール装置５００）の表示制御を行い、遊技者の操作によって、第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作手段の操作によって、表示手段（液晶表示装置３２、回転リール装置５００）において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２５６】
［表示画面の説明］
図２２から図２９を用いて、表示画面の説明を行う。図２２〜図２７は表示手段決定ゲームにおける表示画面を示す説明図であり、図２８〜図３１は目押し決定ゲームにおける表示画面を示す説明図であり、図３２、図３３はスロットゲーム実行確率決定ゲームにおける表示画面を示す説明図である。
【０２５７】
図２２は、通常遊技状態における識別情報停止ゲームを兼ねたスロットゲームの表示画面を示す説明図である。特別図柄保留ランプ３４が１つ消灯するとともに、特別図柄表示器３５において特別図柄の変動が開始する。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報９４として３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が回転表示し、操作ボタン８０を操作ことにより、操作ボタン８０に対応する回転リール９３が停止表示する。この時、液晶表示装置３２の表示によって回転リール装置５００は隠されるため、回転リール装置５００は視認不可能な状態となる。図２２に示す例においては、左ボタン８０ａ及び中ボタン８０ｂが押下され、右ボタン８０ｃが押下されていない状態を示し、左リール９３ａ、中リール９３ｂが停止していることにより、右下がりの対角ラインに「赤７」の識別図柄が停止表示している。仮に、右ボタン８０ｃを押下して、右下に「赤７」が停止表示された場合には、大当たり当選であることが遊技者に報知される。図２３に示すように右下に「赤７」が停止表示されなかった場合には、はずれとなる。
【０２５８】
図２３は、遊技者によって操作ボタン８０が早めに操作され、残余時間が規定時間以上残っている場合で、かつ図１７のステップＳ２２００の処理において、表示手段決定ゲームが選択された場合の表示画面を示す説明図である。残余時間が規定時間以上残っている場合には、表示手段決定ゲームを実行することを報知するゲーム報知画像９２ａ（例えば、「ゲームをクリアすると、画面がメカリールに切り替わるよ」、という文字画像）が表示されるともに、図２４に示すように、液晶表示装置３２において３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が再変動表示される。このとき、特別図柄表示器３５において特別図柄が変動している。さらに３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が回転表示するとともに、表示手段決定ゲームのゲーム条件画像９５ａ（例えば、赤７−ベル−ベルを揃えろ！という画像）が表示され、表示手段決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される。そして、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が停止表示されるとともに、ゲーム結果画像９６ａが表示される。図２５は、ゲーム条件が達成した場合の表示例であり、ゲーム結果画像９６ａとして「お見事！」という文字画像が表示される。ここで、なおも残余時間が規定時間以上残っている場合には、「次いってみよう！」という表示手段決定ゲームが再度できることを報知する再遊技報知画像９７ａが表示されるとともに、液晶表示装置３２において回転リール装置５００に対向する表示領域３２ｂの透明度が高くなり、回転リール装置５００が薄く視認可能になる。
【０２５９】
図２６は、図２５に示す状態から表示手段決定ゲームが再度行われる場合の表示画面を示す説明図である。図２６に示すように、３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が回転表示するとともに、表示手段決定ゲームのゲーム条件画像９５ａ（例えば、スイカ−スイカ−スイカを揃えろ！という画像）が表示され、表示手段決定ゲームのゲーム条件を達成した場合には、図２７に示すように、ゲーム結果画像９６ａとして「お見事！」という文字画像が表示される。この時、表示領域３２ｂの透明度がさらに高くなり、回転リール装置５００が視認可能になる。表示手段決定ゲームのゲーム条件を達成できなかった場合には、表示領域３２ｂの透明度が低くなり、回転リール装置５００が視認困難になる。また、このとき、残余時間が規定時間以上残っていない場合には、図２７に示すように、次の演出用の識別情報９４を液晶表示装置３２又は回転リール装置５００のいずれに表示させるかを決定した結果が最終結果表示画像９８ａ（例えば、「次はメカリールを表示します」という文字画像）として表示される。その後、特別図柄表示器３５の特別図柄が停止表示する。なお、表示手段決定ゲームを兼ねたスロットゲームは、残余時間内であれば繰り返し実行される。このため、本実施形態の表示手段決定ゲームにおいては、液晶表示装置３２において３つの回転リール９３が表示されている場合に、表示手段決定ゲームのゲーム条件を連続して達成するごとに、段階的に表示領域３２ｂの透明度が高くなり、回転リール装置５００が見え易くなる。これにより、遊技者は、回転リール装置５００が見え易くなったか否かによって、次が回転リール装置５００でスロットゲームが実行される可能性が高くなったことを認識することができる。逆に、回転リール装置５００において３つの回転リール９３が表示されている場合に、表示手段決定ゲームのゲーム条件を連続して達成するごとに、段階的に表示領域３２ｂの透明度が低くなり、回転リール装置５００が見え難くなる。これにより、遊技者は、次が液晶表示装置３２でスロットゲームが実行される可能性が高くなったことを認識することができる。
【０２６０】
図２８は、図２７の表示後に実行される次の保留球に基づく識別情報停止ゲームを兼ねたスロットゲームの表示画面を示す説明図である。表示手段決定ゲームの結果、回転リール装置５００が表示されるように設定が切り替わったため、図２８に示すように、前述した図６に示す回転リール９３がスロットゲームの表示画面として回転リール装置５００に表示される。識別情報停止ゲームを兼ねたスロットゲームが終了した際に、残余時間が規定時間以上であり、かつ図１７のステップＳ２２００の処理において目押し決定ゲームが選択された場合には、図２９に示すように、目押し決定ゲームを実行することを報知するゲーム報知画像９２ｂ（例えば、「ゲームをすると、目押し順が指定できるよ」、という文字画像）が表示されるともに、３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が回転表示する。３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が回転表示するとともに、図３０に示すように、目押し決定ゲームのゲーム条件画像９５ｂ（例えば、「左リールに三連Ｖを揃えろ！」という画像）が表示され、目押し決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される。ゲーム条件を達成した場合には、図３１に示すように、ゲーム結果画像９６ｂとして「お見事！」という文字画像が表示される。ゲーム条件を達成できなかった場合には、ゲーム結果画像９６ｂとして「残念！」という文字画像が表示される。なお、目押し決定ゲームを兼ねたスロットゲームは、残余時間内であれば繰り返し実行される。残余時間が規定時間以上残っていない場合には、図３１に示すように、目押し操作手順の選択画像を含んだゲーム結果報知画像９８ｂ（例えば、「好きな押し順を選択してね！左右ボタンで選択、中ボタンで決定」という文字画像、及び「順押し」、「逆押し」などの選択項目となる文字画像）が表示される。本実施形態においては、ゲーム条件を達成した回数が多いほど選択画像として表示される選択項目が多くなるように設定されている。その後、特別図柄表示器３５の特別図柄が停止表示し、その時点で選択されている目押し操作手順の選択項目が、次の、識別情報停止ゲームを兼ねたスロットゲームにおける目押し操作手順となる。
【０２６１】
図３２は、図２２に示す状態から遊技者によって最後の操作ボタン８０が操作された時点で残余時間が規定時間以上残っており、かつ図１７のステップＳ２２００の処理において、スロットゲーム実行確率決定ゲームが選択された場合の表示画面を示す説明図である。残余時間が規定時間以上残っている場合には、スロットゲーム実行確率決定ゲームを実行すること及びゲーム回数を報知するゲーム報知画像９２ｃ（例えば、「ゲームをすると、次に目押しできる確率を変えられるよ  ゲームは１回」、という文字画像）が表示されるともに、図３２に示すように、液晶表示装置３２において３つの回転リール（左リール９３ａ、中リール９３ｂ、右リール９３ｃ）が再変動表示される。このとき、特別図柄表示器３５において特別図柄が変動している。ここで、スロットゲーム実行確率決定ゲームのゲーム回数は、残余時間の長さに応じて適宜設定される。具体的には、所定時間よりも短い場合には、ゲーム回数を１回とし、所定時間よりも長い場合には、所定時間を超えた長さに応じて複数回ゲーム回数が設定される。そして、前述した表示手段決定ゲームや目押し決定ゲームと同様に、指定された識別図柄の組合せを操作ボタン８０の操作によって停止表示させるスロットゲーム実行確率決定ゲームを実行し、ゲーム結果を報知するゲーム結果表示画像９６ｃ（例えば、「お見事！」という文字画像）及び最終結果表示画像９８ｃ（例えば、「でも確率は３０％かな！」という文字画像）が表示される。
【０２６２】
ゲーム回数が１回の場合には、例えば乱数抽選を用いて、次のスロットゲームで用いる残余時間内ゲーム設定テーブルが決定される。ゲーム回数が複数の場合、例えば２回の場合には、最初に、乱数抽選を用いて、次のスロットゲームで用いる残余時間内ゲーム設定テーブルが決定され、スロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるゲーム条件を達成するごとに、段階的（例えば、２５％ずつ）に実行確率が加算されてゆく。例えば、乱数抽選を用いて決定した初期確率が５０％の場合において、２回のスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果が条件達成であれば、実行確率が１００％となり、図６に示すテーブルにおける第４残余時間内ゲーム設定テーブルが選択される。１回のスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果が条件達成であれば、実行確率が７５％となり、図６に示すテーブルにおける第１残余時間内ゲーム設定テーブルが選択される。２回のスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果が失敗であれば、実行確率が５０％となり、図６に示すテーブルにおける第３残余時間内ゲーム設定テーブルが選択される。
【０２６３】
以上、本実施形態について説明したが、本発明は、前述した実施形態に限るものではない。例えば、前述した実施形態によれば、残余時間内に、表示手段決定ゲーム、目押し決定ゲーム、スロットゲーム実行確率決定ゲーム、スロットゲームなしのいずれかを選択、実行するものであるが、個々のゲームを単独で行ってもよい。例えば、図１６のステップＳ２１７０の代わりに、図１８、図１９に示す処理を行ってもよい。また、図１７に示す処理において、ステップＳ２２１０〜ステップＳ２２５０の処理を省略して、ステップＳ２２００の次にステップＳ２２６０の処理を行うようにしてもよい。なお、この場合には、図６に示す残余時間内ゲーム設定テーブルの内容が、スロットゲームありとスロットゲームなしに対応する乱数範囲が各々異なる４種類のテーブルとなる。
【０２６４】
以上説明したように、本実施形態によれば、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームを第１表示手段（液晶表示装置３２）及び第２表示手段（回転リール装置５００）のいずれに表示させるかを決定する表示手段決定ゲームが実行される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、表示手段決定ゲームを実行することによって、スロットゲームを行う表示手段を、電気的表示手段とするか機械的表示手段とするかをゲームによって選択することができるようになり、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２６５】
また本実施形態によれば、表示手段決定ゲームを実行している間に、表示手段決定ゲームの状況に応じて第１表示手段（液晶表示装置３２）の透明度が変化して、第２表示手段を見え隠れする。これにより、第２表示手段（回転リール装置５００）を見え隠れすることによって残余時間が空白の時間にならなくなる。しかも、表示手段決定ゲームの興趣を向上させることが可能になる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２６６】
また本実施形態によれば、例えば、スロットゲームにおいて遊技者の操作によって演出図柄を停止させなかった場合には、特別図柄の停止タイミングにあわせて演出図柄が停止することから、表示手段決定ゲームは実行されない。このような場合において、次のスロットゲームにおいては、先の表示手段決定ゲームによって決定された表示手段によって大当たり抽選結果を報知する演出図柄を変動、停止表示される。これにより、表示手段を変えたいときに、遊技者の操作によって演出図柄を停止させて、表示手段決定ゲームに参加することにより、表示手段決定ゲームの結果に応じて表示手段を変えることができる。これにより、スロットゲームと表示手段決定ゲームとがセットになっているように感じられるようになり、遊技をスムーズに進行させることが可能になる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２６７】
また本実施形態によれば、表示手段（液晶表示装置３２又は回転リール装置５００）において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームにおいて操作手段の操作を有効にする（目押し可能にする）か否かを決定する目押し決定ゲームが実行される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、目押し決定ゲームを実行することによって、目押し決定ゲームの結果に応じてスロットゲームに目押しができるか否かが決定されるため、仮に、目押しを行いたい場合には目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになることから、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２６８】
また本実施形態によれば、目押し決定ゲームの結果に応じて、目押しの種類、例えば、順押しのみ可能とか、順押し、逆押し、はさみ押しが可能というように決定することが可能になる。このため、仮に、目押しの順番にこだわる場合には目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになり、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２６９】
また本実施形態によれば、目押し決定ゲームの結果に応じて、操作手段（例えば、操作パネル）が有する複数の操作部材において操作可能な操作部材（例えば、操作ボタン８０）を決定する。これにより、仮に、操作手段が有する複数の操作部材全てを操作したいと思う場合には目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになり、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２７０】
また本実施形態によれば、目押し決定ゲームの結果に応じて、目押しの種類や、操作可能な操作部材の数を遊技者が決定できる。これにより、遊技者の好みにあったスロットゲームに設定することが可能になり、目押し決定ゲームに対して真剣に臨むようになるため、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２７１】
また本実施形態によれば、表示手段（液晶表示装置３２又は回転リール装置５００）において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、実行したスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、次回以降のスロットゲーム実行確率決定ゲームの実行確率を決定するスロットゲーム実行確率決定ゲームが実行される。このため、残余時間にスロットゲーム実行確率決定ゲームが実行された場合には残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、スロットゲームを行いたい場合には、実行確率を上げるようにスロットゲーム実行確率決定ゲームに対して真剣に臨むようになることから、遊技が単調になることを防ぐことができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２７２】
また本実施形態によれば、スロットゲーム実行確率決定ゲームが、複数回の小ゲームからなり、残余時間に応じた回数の小ゲームが実行されるため、小ゲームが中途半端にならないように残余時間内で実行することができる。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２７３】
また本実施形態によれば、残余時間に応じてスロットゲーム実行確率決定ゲームにおけるスロットゲーム実行確率の変動方式（例えば、加算式か変動式かなど）が異なるようにしている。これにより、残余時間が長い場合、言い換えれば、停止操作が早い場合には加算式にして、次回もスロットゲームが実行できる確率を高くする。残余時間が短い場合、言い換えれば、停止操作が遅い場合には変動式にして、スロットゲームが実行できる確率を変動させる。これにより、遊技者の遊技スタイルにあったスロットゲーム実行確率決定ゲームを提供することができるようになる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２７４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する透過型の第１表示手段と、前記第１表示手段の後方に配置され、機械的に特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第２表示手段と、前記第１表示手段又は前記第２表示手段の表示制御を行い、遊技者の操作によって、前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記第１表示手段又は前記第２表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームを前記第１表示手段及び前記第２表示手段のいずれに表示させるかを決定する表示手段決定ゲームを実行する表示手段決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、特別図柄表示手段、第１表示手段、第２表示手段、スロットゲーム実行制御手段、表示手段決定ゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７５】
また、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者による操作手段の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、次回のスロットゲームにおいて前記操作手段の操作を有効にするか否かを決定する目押し決定ゲームを実行する目押し決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、特別図柄表示手段、操作手段、表示手段、表示制御手段、目押し決定ゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７６】
また、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者による操作手段の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間にスロットゲーム実行確率決定ゲームを実行させるスロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段とを備え、前記スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段は、実行したスロットゲーム実行確率決定ゲームの結果に応じて、次回以降のスロットゲーム実行確率決定ゲームの実行確率を決定することを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、特別図柄表示手段、操作手段、表示手段、表示制御手段、スロットゲーム実行確率決定ゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７７】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別情報の配置を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別情報の配置を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７９】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
９３、９３ａ、９３ｂ、９３ｃ  回転リール
９８  確率状態画像
９９  時短回数画像
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
８００ａ  左ボタンスイッチ
８００ｂ  中ボタンスイッチ
８００ｃ  右ボタンスイッチ
【図１】
2009273569.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009273569.tif 000009
【図８】
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【図９】
2009273569.tif 000011
【図１０】
2009273569.tif 000012
【図１１】
2009273569.tif 000013
【図１２】
2009273569.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2009273569.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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