(57)【要約】【課題】飽きのこない多彩な音を出力することができるサウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】サウンド装置は、所定条件の成立に基づいて所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行うとともに、この繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも１つの第１パート音を前回と同じにするとともに前記第１パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも１つの第２パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備えるサウンド出力装置であって、
前記制御手段は、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも１つの第１パート音を前回と同じにするとともに前記第１パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも１つの第２パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力することを特徴とする、
サウンド出力装置。
【請求項２】
前記所定数回目に出力される第２パート音は、前回の第２パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
請求項１記載のサウンド出力装置。
【請求項３】
前記所定数回目に出力される第２パート音は、前回の第２パート音の少なくとも一部を、前記所定の長さのうちの該前回の第２パート音と同じ位置に含んで構成されていることを特徴とする、
請求項２に記載のサウンド出力装置。
【請求項４】
前記所定数回目に出力される第２パート音は、最後に前回の第２パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
請求項２または３に記載のサウンド出力装置。
【請求項５】
前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理を開始してから２回目の出力であることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載のサウンド出力装置。
【請求項６】
前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理中に一度だけ実行されることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載のサウンド出力装置。
【請求項７】
１回目の第１パート音は、第１のサウンド情報および第２のサウンド情報を含み、
１回目の第２パート音は、第３のサウンド情報および第４のサウンド情報を含み、
２回目の第２パート音は、前記第３のサウンド情報と同じ長さの第５のサウンド情報および前記第４のサウンド情報を含み、
前記制御手段は、前記第１のサウンド情報および前記第３のサウンド情報によって構成される導入データに基づく音を出力した後、前記第２のサウンド情報および前記第４のサウンド情報と前記第１のサウンド情報および前記第５のサウンド情報とによって構成される繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理を行うことを特徴とする、
請求項６記載に記載のサウンド出力装置。
【請求項８】
１回目の第１パート音は、第１のサウンド情報および第２のサウンド情報を含み、
１回目の第２パート音は、第３のサウンド情報および第４のサウンド情報を含み、
２回目の第２パート音は、前記第３のサウンド情報と同じ長さの第５のサウンド情報および前記第４のサウンド情報を含み、
前記制御手段は、前記第１のサウンド情報と前記第２のサウンド情報との順によって構成される第１パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力するとともに、１回目の前記第１パート繰り返しデータと同じ時期に前記第３のサウンド情報によって構成される第２パート導入データに基づく音を出力した後に前記第４のサウンド情報と前記第５のサウンド情報の順によって構成される第２パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御を行うことを特徴とする、
請求項６記載に記載のサウンド出力装置。
【請求項９】
前記第２パート音は、メロディであることを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載のサウンド出力装置。
【請求項１０】
前記所定の長さは、少なくとも１小節以上であることを特徴とする、
請求項１〜９のいずれかに記載のサウンド出力装置。
【請求項１１】
遊技者が遊技に興じるための遊技媒体を検知可能な検知手段をさらに備え、
前記所定条件は、少なくとも前記検知手段による遊技媒体の検知を含むことを特徴とする、
請求項１〜１０のいずれかに記載のサウンド出力装置。
【請求項１２】
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記所定条件は、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を含むことを特徴とする、  請求項１〜１０のいずれかに記載のサウンド出力装置。
【請求項１３】
遊技者に所定の特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段をさらに備え、
前記所定条件は、少なくとも前記特典付与決定手段による特典付与の決定を含むことを特徴とする、
請求項１〜１０のいずれかに記載のサウンド出力装置。
【請求項１４】
所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備えるサウンド出力装置であって、
前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うことを特徴とする、
サウンド出力装置。
【請求項１５】
コンピュータに、
所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理と、
前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも１つの第１パート音を前回と同じにするとともに前記第１パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも１つの第２パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する変化制御処理と、を実行させることを特徴とする、
サウンド出力プログラム。
【請求項１６】
前記所定数回目に出力される第２パート音は、前回の第２パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
請求項１５に記載のサウンド出力プログラム。
【請求項１７】
前記所定数回目に出力される第２パート音は、前回の第２パート音の少なくとも一部を、前記所定の長さのうちの該前回の第２パート音と同じ位置に含んで構成されていることを特徴とする、
請求項１６に記載のサウンド出力プログラム。
【請求項１８】
前記所定数回目に出力される第２パート音は、最後に前回の第２パート音の少なくとも一部を含んで構成されていることを特徴とする、
請求項１６または１７に記載のサウンド出力プログラム。
【請求項１９】
前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理を開始してから２回目の出力であることを特徴とする、
請求項１５〜１８のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
【請求項２０】
前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理中に一度だけ実行されることを特徴とする、
請求項１５〜１９のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
【請求項２１】
１回目の第１パート音は、第１のサウンド情報および第２のサウンド情報を含み、
１回目の第２パート音は、第３のサウンド情報および第４のサウンド情報を含み、
２回目の第２パート音は、前記第３のサウンド情報と同じ長さの第５のサウンド情報および前記第４のサウンド情報を含み、
前記変化制御処理は、前記第１のサウンド情報および前記第３のサウンド情報によって構成される導入データに基づく音を出力した後、前記第２のサウンド情報および前記第４のサウンド情報と前記第１のサウンド情報および前記第５のサウンド情報とによって構成される繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理であることを特徴とする、
請求項２０記載に記載のサウンド出力プログラム。
【請求項２２】
１回目の第１パート音は、第１のサウンド情報および第２のサウンド情報を含み、
１回目の第２パート音は、第３のサウンド情報および第４のサウンド情報を含み、
２回目の第２パート音は、前記第３のサウンド情報と同じ長さの第５のサウンド情報および前記第４のサウンド情報を含み、
前記変化制御処理は、前記第１のサウンド情報と前記第２のサウンド情報との順によって構成される第１パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力するとともに、１回目の前記第１パート繰り返しデータと同じ時期に前記第３のサウンド情報によって構成される第２パート導入データに基づく音を出力した後に前記第４のサウンド情報と前記第５のサウンド情報の順によって構成される第２パート繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理であることを特徴とする、
請求項２０記載に記載のサウンド出力プログラム。
【請求項２３】
前記第２パート音は、メロディであることを特徴とする、
請求項１５〜２２のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
【請求項２４】
前記所定の長さは、少なくとも１小節以上であることを特徴とする、
請求項１５〜２３のいずれかに記載のサウンド出力プログラム。
【請求項２５】
記憶媒体クレーム
請求項１５〜２４のいずれかに記載のサウンド出力プログラムが少なくとも記録されていることを特徴とする、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定の音を繰り返す制御を行うサウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のサウンド出力装置では、所定のフレーズの音を繰り返す制御を行うものがある。
【特許文献１】特許第３８５６２８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１記載のサウンド出力装置では、一定の音を繰り返すのみであり、演出が単調となり、聴く者を飽きさせてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、飽きのこない多彩な音を出力することができるサウンド出力装置、サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、所定条件の成立に基づいて所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備えるサウンド出力装置であって、前記制御手段は、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも１つの第１パート音を前回と同じにするとともに前記第１パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも１つの第２パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力することを特徴とする、サウンド出力装置である。
【０００６】
本発明はまた、コンピュータに、所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理と、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも１つの第１パート音を前回と同じにするとともに前記第１パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも１つの第２パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する変化制御処理と、を実行させることを特徴とする、サウンド出力プログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係るサウンド出力装置サウンド出力プログラム、および当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体によれば、飽きのこない多彩な音を出力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【０００９】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１５４からなる扉部材１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１１】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１２】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１３】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１４】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００１５】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００１６】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００１７】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００１８】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００１９】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２０】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２１】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２３】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００２４】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００２５】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００２６】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００２７】
＜図柄の種類＞
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００２８】
同図（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００２９】
同図（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００３０】
同図（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００３１】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００３４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３５】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００３６】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３７】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００４０】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４１】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００４２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００４３】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００４４】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００４５】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００４６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００４７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００４８】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００４９】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００５０】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００５１】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００５２】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００５３】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００５４】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００５５】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００５６】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００５７】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００５８】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００５９】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００６０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００６１】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００６２】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６３】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠１５４が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿１５０が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００６４】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００６５】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００６６】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００６７】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００６８】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００６９】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【００７０】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００７１】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００７２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００７３】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００７４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００７５】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【００７６】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００７７】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００７８】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図２、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００７９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００８０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００８１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００８２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００８３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【００８４】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８５】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【００８６】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報（コマンド）は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８８】
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【００８９】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９０】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９１】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【００９２】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９３】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【００９４】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【００９５】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図７（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【００９７】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【００９８】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。
【００９９】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１００】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１０１】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１０２】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０５、３０６、３０７によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１０３】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１０４】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１０５】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動装置制御回路４２６に行わせる。
【０１０６】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
＜コマンド入力処理＞
次に、図７（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
図７（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図７（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１１０】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上述の変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１１１】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１１２】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図７（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１１４】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図７（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１１６】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１１７】
＜変数更新割り込み処理＞
次に、図７（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１１９】
変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２０】
＜音出力処理＞
次に、図８（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する、上述の音出力処理について具体的に説明する。なお、同図は音出力処理によって出力される音声の音声データの一例を示した図である。
【０１２１】
副制御部４００のＲＯＭ４０６には、上述のスピーカ制御用の情報として、所定長さ（例えば、１小節分の長さ）のドラム音、ベース音、ギター音、ボーカル音の４種類のパート音の音声データが複数種類記憶されている。例えば、同図に示す例では、副制御部４００のＲＯＭ４０６には、ドラム１とドラム２の２種類のドラム音の音声データと、ベース１とベース２の２種類のベース音の音声データと、ギター１とギター２の２種類のギター音の音声データと、ボーカル１とボーカル２とボーカル３の３種類のボーカル音の音声データが少なくとも記憶されている。なお、パート音はこれら４種類に限定されるものではなく、２種類、３種類、または、５種類以上であってもよい。また、各々のパート音の最小長さは、１小節分の長さに限定されず、例えば、２小節分の長さでもよい。
【０１２２】
また、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記ステップＳ３０７において、スピーカ４１６に同時に出力する複数種類のパート音に対応する音声データを、ＲＯＭ４０６から取得した後、取得した音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１２３】
例えば、同図に示す例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から１回目（１小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル１の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル１の４種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１２４】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から２回目（２小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル２の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の１小節目のパート音のうち、ボーカル音がボーカル１からボーカル２に変更され、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル２の４種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。なお、この例では、２回目（２小節目）の音声データとして、１回目（１小節目）に取得した音声データと同じ音声データもＲＯＭ４０６から再度取得する例を示したが、取得した音声データを所定の記憶手段（例えばレジスタやキャッシュ）に一時的に記憶しておき、以降の処理では、この記憶手段から音声データを取得するように構成すれば、音声データの取得に要する制御負担が軽減できる場合がある。
【０１２５】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から３回目（３小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース２、ギター２、ボーカル３の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の２小節目のパート音のうち、ベース音がベース１からベース２に、ギター音がギター１からギター２に、ボーカル音がボーカル２からボーカル３にそれぞれ変更され、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース２、ギター２、ボーカル３の４種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１２６】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から４回目（４小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース２、ギター１、ボーカル１の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の３小節目のパート音のうち、ギター音がギター２からギター１に、ボーカル音がボーカル３からボーカル１にそれぞれ変更され、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース２、ギター１、ボーカル１の４種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１２７】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から５回目（５小節目）の音声データとして、ドラム２、ベース１、ギター１、ボーカル２の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の４小節目のパート音のうち、ドラム音がドラム１からドラム２に、ベース音がベース２からベース１に、ボーカル音がボーカル１からボーカル２にそれぞれ変更され、スピーカ４１６からは、ドラム２、ベース１、ギター１、ボーカル２の４種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。以降、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６に記憶されている音声データに基づいて、複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う。
【０１２８】
なお、ＣＰＵ４０２による音出力処理や、ＲＯＭ４０６に記憶する音声データの種類は、上記図８（ａ）で示した例に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような音出力処理や音声データを適用することもできる。
【０１２９】
図８（ｂ）はボーカル音声をボーカルＡとボーカルＢの２種類で構成した音声データの一例を示した図である。
【０１３０】
この例では、副制御部４００のＲＯＭ４０６には、上述のスピーカ制御用の情報として、ドラム音、ベース音、ギター音、ボーカルＡのボーカル音、ボーカルＢのボーカル音の５種類のパート音の音声データが所定の長さで複数種類記憶されている。より具体的には、副制御部４００のＲＯＭ４０６には、ドラム１とドラム２の２種類のドラム音の音声データと、ベース１とベース２の２種類のベース音の音声データと、ギター１とギター２の２種類のギター音の音声データと、ボーカルＡ１とボーカルＡ２の２種類のボーカル音（ボーカルＡ）の音声データと、ボーカルＢ１とボーカルＢ２の２種類のボーカル音（ボーカルＢ）の音声データが少なくとも記憶されている。
【０１３１】
また、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から１回目（１小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカルＡ１、ボーカルＢ１の５種類の音声データを取得し、取得した５種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカルＡ１、ボーカルＢ１の５種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１３２】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から２回目（２小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカルＡ２、ボーカルＢ２の５種類の音声データを取得し、取得した５種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の１小節目のパート音のうち、ボーカルＡのボーカル音がボーカルＡ１からボーカルＡ２に、ボーカルＢのボーカル音がボーカルＢ１からボーカルＢ２にそれぞれ変更され、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカルＡ２、ボーカルＢ２の５種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１３３】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から３回目（３小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース２、ギター２、ボーカルＡ１、ボーカルＢ２の５種類の音声データを取得し、取得した５種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の２小節目のパート音のうち、ベース音がベース１からベース２に、ギター音がギター１からギター２に、ボーカルＡのボーカル音がボーカルＡ２からボーカルＡ１にそれぞれ変更され、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース２、ギター２、ボーカルＡ１、ボーカルＢ２の５種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。４回目（４小節目）以降も、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６に記憶されている音声データに基づいて、複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う。
【０１３４】
＜音声データの第２の変形例＞
図９（ａ）〜（ｃ）は上記図８（ａ）におけるボーカル音の音声データの第２の変形例を示した図である。
【０１３５】
図９（ａ）に示すボーカル１の音声データは、ボーカル１−Ａと、ボーカル１−Ｂの２種類の音声データによって構成されており、ボーカル２の音声データは、ボーカル１−Ａと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル２−Ａと、ボーカル１の音声データと共通のボーカル１−Ｂの２種類の音声データによって構成されている。すなわち、ボーカル２の音声データの後半部分（ボーカル１−Ｂ）は、ボーカル１の音声データの一部（後半部分）と共通の音声データで構成されており、ボーカル２の音声データの前半部分（ボーカル２−Ａ）のみが、ボーカル１の音声データと異なっている。
【０１３６】
この場合、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から１回目（１小節目）の音声データとして、ボーカル１−Ａ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに順番に設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ボーカル１のボーカル音として、ボーカル１−Ａ、ボーカル１−Ｂの音声が、この順番で出力される。
【０１３７】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から２回目（２小節目）の音声データとして、ボーカル２−Ａ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに順番に設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ボーカル２のボーカル音として、ボーカル２−Ａ、ボーカル１−Ｂの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。この結果、前回の１小節目のボーカル１の音声の前半部分が、２小節目においてボーカル１−Ａからボーカル２−Ａに変更される。
【０１３８】
図９（ｂ）に示すボーカル１の音声データは、ボーカル１−ＡＡと、ボーカル１−ＢＢと、ボーカル１−ＣＣの３種類の音声データによって構成されており、ボーカル２の音声データは、ボーカル１−ＡＡと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル２−ＡＡと、ボーカル１の音声データと共通のボーカル１−ＢＢと、ボーカル１−ＣＣと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル２−ＣＣの３種類の音声データによって構成されている。すなわち、ボーカル２の音声データの中間部分（ボーカル１−ＢＢ）は、ボーカル１の音声データの中間部分と共通の音声データで構成されており、ボーカル２の音声データの前半部分（ボーカル２−ＡＡ）と後半部分（ボーカル２−ＣＣ）が、ボーカル１の音声データと異なっている。
【０１３９】
この場合、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から１回目（１小節目）の音声データとして、ボーカル１−ＡＡ、ボーカル１−ＢＢ、ボーカル１−ＣＣの３種類の音声データを取得し、取得した３種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに順番に設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ボーカル１のボーカル音として、ボーカル１−ＡＡ、ボーカル１−ＢＢ、ボーカル１−ＣＣの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。
【０１４０】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から２回目（２小節目）の音声データとして、ボーカル２−ＡＡ、ボーカル１−ＢＢ、ボーカル２−ＣＣの３種類の音声データを取得し、取得した３種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに順番に設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ボーカル２のボーカル音として、ボーカル２−ＡＡ、ボーカル１−ＢＢ、ボーカル２−ＣＣの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。この結果、前回の１小節目のボーカル１の音声の前半部分が、２小節目においてボーカル１−ＡＡからボーカル２−ＡＡに変更されるとともに、ボーカル１の音声の後半部分が、ボーカル１−ＣＣからボーカル２−ＣＣに変更される。
【０１４１】
図９（ｃ）に示すボーカル１の音声データは、ボーカル１−Ａと、ボーカル１−Ｂの２種類の音声データによって構成されており、ボーカル２の音声データは、ボーカル１の音声データと共通のボーカル１−Ｂと、ボーカル１−Ｂと音声の長さが同じであるが音声の種類が異なるボーカル２−Ｂの２種類の音声データによって構成されている。すなわち、ボーカル２の音声データの前半部分（ボーカル１−Ｂ）は、ボーカル１の音声データの後半部分と共通の音声データで構成されており、ボーカル２の音声データの後半部分（ボーカル２−Ｂ）のみが、ボーカル１の音声データと異なっている。
【０１４２】
この場合、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から１回目（１小節目）の音声データとして、ボーカル１−Ａ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに順番に設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ボーカル１のボーカル音として、ボーカル１−Ａ、ボーカル１−Ｂの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。
【０１４３】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から２回目（２小節目）の音声データとして、ボーカル１ーＢ、ボーカル２−Ｂの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに順番に設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ボーカル２のボーカル音として、ボーカル１−Ｂ、ボーカル２−Ｂの音声が、この順番で他のパート音と同時に出力される。この結果、前回の１小節目のボーカル１のボーカル音の一部が、２小節目においてボーカル２のボーカル音の後半部分のボーカル２−Ｂに変更される。
【０１４４】
＜音声データの第３の変形例＞
図１０（ａ）はドラム音とボーカル音の音声データの第３の変形例を示した図であり、同図（ｂ）は（ａ）に対応するドラム音とボーカル音の楽譜の一例を示した図である。
【０１４５】
図１０（ａ）に示すドラム音の音声データは、ドラム１−Ａと、ドラム１−Ｂの２種類の音声データによって構成されており、ボーカル音の音声データは、ボーカル１−Ａと、ボーカル１−Ｂと、ボーカル２−Ａの３種類の音声データによって構成されている。
【０１４６】
この例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から１回目（１小節目）の音声データとして、ドラム１−Ａ、ボーカル１−Ａの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定した後に、ドラム１−Ｂ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム１−Ａ、ボーカル１−Ａの２種類の音声が同時に同じ時間だけ出力された後、ドラム１−Ｂ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１４７】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から２回目（２小節目）の音声データとして、ドラム１−Ａ、ボーカル２−Ａの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定した後に、ドラム１−Ｂ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声データを取得し、取得した２種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム１−Ａ、ボーカル２−Ａの２種類の音声が同時に出力された後、ドラム１−Ｂ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。すなわち、前回の１小節目のボーカル音の一部が、２小節目においてボーカル１−Ａからボーカル２−Ａに変更される。この例では、以降、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６に記憶されている音声データに基づいて、複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う。
【０１４８】
＜音声データの第４の変形例＞
図１１（ａ）はドラム音とボーカル音の音声データの第４の変形例を示した図であり、同図（ｂ）は第４の変形例に係る音声データの繰り返し処理の流れを示したフローチャートである。
【０１４９】
図１１（ａ）に示す音声データは、上記図１０（ａ）に示す音声データと同じ構成であるが、音声データを、導入データと繰り返しデータに分類している。より具体的には、導入データは、ドラム１−Ａとボーカル１−Ａからなる所定の長さ（例えば、１／２小節分の長さ）の音声データによって構成されており、繰り返しデータは、ドラム１−Ｂ、ボーカル１−Ｂ、ドラム１−Ａ、ボーカル２−Ａからなる所定の長さ（例えば、１小節分の長さ）の音声データによって構成されている。
【０１５０】
この例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳ１００１において所定の条件が成立したか否かを判定する。なお、所定の条件としては、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出したか否か、遊技者による所定の操作（例えばチャンスボタン１４６の操作）を検出したか否か、大当たり判定に当選したか否か、確変移行判定に当選したか否か、特定の演出の抽選に当選したか否か、特典の付与後（例えば、大当たり遊技終了後）に特定演出（例えば、イントロ音の出力）を行ったか否か、などを挙げることができる。そして、このステップＳ１００１で所定の条件が成立したと判定した場合にはステップＳ１００２に進み、所定の条件が成立していないと判定した場合には処理を終了する。
【０１５１】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、所定の条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ１００２において、ＲＯＭ４０６から導入データを取得し、取得した導入データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム１−Ａ、ボーカル１−Ａの２種類の音声が同時に同じ時間（この例では、１／２小節分）だけ出力される。
【０１５２】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳ１００３において、ＲＯＭ４０６から繰り返しデータを取得し、取得した繰り返しデータをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム１−Ｂ、ボーカル１−Ｂの２種類の音声が同時に同じ時間（この例では、１／２小節分）だけ出力された後、ドラム１−Ａ、ボーカル２−Ａの２種類の音声が同時に同じ時間（この例では、１／２小節分）だけ出力される。
【０１５３】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳ１００４において、繰り返し終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１００３に進み、繰り返しデータに基づく音出力を継続する。
【０１５４】
＜音声データの第５の変形例＞
図１１（ｃ）はドラム音とボーカル音の音声データの第５の変形例を示した図である。この例では、図１１（ａ）で示した音声データに、ドラム０とボーカル（無し）からなるイントロデータを加えている。副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記図１１（ｂ）のステップＳ１００１の処理の前に、ＲＯＭ４０６からイントロデータを取得し、取得したイントロデータをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム０の音声だけが所定時間分だけ出力される。
【０１５５】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ステップＳ１００１においてイントロデータの再生が終了したか否かを判定する。そして、イントロデータの再生が終了したと判定した場合にはステップＳ１００２に進み、イントロデータの再生が終了していないと判定した場合には処理を終了する。
【０１５６】
＜音声データの第６の変形例＞
図１２はドラム音とボーカル音の音声データの第６の変形例を示した図である。同図に示す音声データは、上記図１０（ａ）に示す音声データと同じ構成であるが、音声データを、チャンネル１とチャンネル２に分類している。より具体的には、チャンネル１は、ドラム１−Ａとドラム１−Ｂからなる所定の長さ（例えば、１小節分の長さ）のドラム繰り返しデータによって構成されており、チャンネル２は、ボーカル１−Ａからなる所定の長さ（例えば、１／２小節分の長さ）のボーカル導入データと、ボーカル１−Ｂとボーカル２−Ａからなる所定の長さ（例えば、１小節分の長さ）のボーカル繰り返しデータによって構成されている。
【０１５７】
この例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６からドラム繰り返しデータを取得し、取得したドラム繰り返しデータをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。以降、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ドラム繰り返しデータに基づいて、ドラム１−Ａ、ドラム１−Ｂからなるドラム音を繰り返し出力する。
【０１５８】
同時に、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６からボーカル導入データを取得し、取得したボーカル導入データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定した後に、ボーカル繰り返しデータを取得し、取得したボーカル繰り返しデータをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。以降、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ボーカル繰り返しデータに基づいて、ボーカル１−Ｂ、ボーカル２−Ａからなるボーカル音を繰り返し出力する。
【０１５９】
＜音声データの第７の変形例＞
図１３はドラム音とボーカル音の音声データの第７の変形例を示した図である。同図に示す音声データは、ドラム１−Ａとドラム１−Ｂからなる１小節分のドラム繰り返しデータ（チャンネル１）と、ボーカル１−Ａ、ボーカル１−Ｂからなる１小節分のボーカル繰り返しデータ（チャンネル２）によって構成されている。
【０１６０】
この例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６からドラム繰り返しデータを取得し、取得したドラム繰り返しデータをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。以降、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ドラム繰り返しデータに基づいて、ドラム１−Ａ、ドラム１−Ｂからなるドラム音を繰り返し出力する。
【０１６１】
同時に、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６からボーカル繰り返しデータを取得し、取得したボーカル繰り返しデータをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。以降、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ボーカル繰り返しデータに基づいて、ボーカル１−Ａ、ボーカル１−Ｂからなるボーカル音を繰り返し出力するが、この例では、２回目のボーカル音の出力時に、音源ＩＣ４１８のエフェクト設定を無しから有りに変更する。この結果、スピーカ４１６からは、２回目のボーカル音の出力前は、ドラム１−Ａ、エフェクト無しのボーカル１−Ａの音声が同時に同じ時間だけ出力された後にドラム１−Ｂ、エフェクト無しのボーカル１−Ｂの音声が同時に同じ時間だけ出力される。一方、２回目のボーカル音の出力以降は、ドラム１−Ａ、エフェクト有りのボーカル１−Ａの音声が同時に同じ時間だけ出力された後にドラム１−Ｂ、エフェクト有りのボーカル１−Ｂの音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１６２】
＜音声データの第８の変形例＞
図１４は音声データの第８の変形例を示した図である。この例では、副制御部４００のＲＯＭ４０６には、ドラム１とドラム２の２種類のドラム音の音声データと、ベース１とベース２の２種類のベース音の音声データと、ギター１とギター２の２種類のギター音の音声データと、ボーカル１とボーカル２の２種類のボーカル音の音声データが少なくとも記憶されている。
【０１６３】
この例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から１回目（１小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル１の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル１の４種類の音声が同時に同じ時間だけ出力される。
【０１６４】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、２回目（２小節目）の音声データとして、先に取得した、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル１の４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１６５】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から３回目（３小節目）の音声データとして、ドラム２、ベース２、ギター２、ボーカル２の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の２小節目のパート音がすべて変更され、３小節目において、スピーカ４１６からは、ドラム２、ベース２、ギター２、ボーカル２の４種類の音声が同時に同じ時間分だけ出力される。
【０１６６】
続いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６から４回目（４小節目）の音声データとして、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル１の４種類の音声データを取得し、取得した４種類の音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。この結果、前回の３小節目のパート音がすべて変更され、４小節目において、スピーカ４１６からは、ドラム１、ベース１、ギター１、ボーカル１の４種類の音声が同時に同じ時間分だけ出力される。
【０１６７】
以上説明したように、本実施例１に係るパチンコ機１００は、所定条件の成立に基づいて所定の長さ（例えば、１小節分の長さ）からなる複数のパート音（例えば、ドラム音、ベース音、ギター音、ボーカル音）を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段（例えば、ＣＰＵ４０４）を備えるサウンド出力装置であって、前記制御手段は、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも１つの第１パート音を前回と同じにするとともに前記第１パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも１つの第２パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力することを特徴とする、サウンド出力装置を備える。
【０１６８】
本実施例１に係るパチンコ機１００が備えるサウンド出力装置によれば、所定数回目の出力が、第１パート音が前回と同じで第２パート音が前回と異なる。このため、繰り返し音においても飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
【０１６９】
また、前記所定数回目（Ｎ回目（Ｎは正の整数））に出力される第２パート音は、前回（Ｎ−１回）の第２パート音の少なくとも一部を含んで構成されていてもよい（上記図９（ａ）〜（ｃ）参照）。このような構成とすれば、今回の第２パート音が前回の第２パート音の一部を含むため、今回の第２パート音の前回と異なる部分がより強調され、飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
【０１７０】
また、前記所定数回目に出力される第２パート音は、前回の第２パート音の少なくとも一部を、前記所定の長さのうちの該前回の第２パート音と同じ位置（例えば、後半部分や中間部分）に含んで構成されていてもよい（上記図９（ａ）、（ｂ）参照）。このような構成とすれば、今回の第２パート音が含む前回の第２パート音の一部が前回と同じ位置であるため、今回の第２パート音の前回と異なる部分がより強調され、飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
【０１７１】
また、前記所定数回目に出力される第２パート音は、最後に前回の第２パート音の少なくとも一部を含んで構成されていてもよい（上記図９（ａ）参照）。このような構成とすれば、繰り返し音の最後が共通するため、最後以外の今回の第２パート音の前回と異なる部分がより強調され、飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
【０１７２】
また、前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理を開始してから２回目の出力であってもよい（上記図１０（ａ）参照）。このような構成とすれば、聞き手が最も注意を払う、繰り返し音の１回目と２回目（音楽の出だし部分）を飽きのこない多彩な演出にすることができる場合がある。
【０１７３】
また、前記所定数回目の出力は、前記繰り返し制御処理中に一度だけ実行されるように構成してもよい（上記図１０（ａ）参照）。このような構成とすれば、１回のみ前回と異なるため、複数回異ならせる場合と比べてデータ容量の削減や制御負担を軽減できる場合がある。
【０１７４】
また、１回目の第１パート音（例えば、上記図１１（ａ）のドラム音）は、第１のサウンド情報（例えば、ドラム１−Ａ）および第２のサウンド情報（例えば、ドラム１−Ｂ）を含み、１回目の第２パート音（例えば、上記図１１（ａ）のボーカル音）は、第３のサウンド情報（例えば、ボーカル１−Ａ）および第４のサウンド情報（例えば、ボーカル１−Ｂ）を含み、２回目の第２パート音は、前記第３のサウンド情報と同じ長さの第５のサウンド情報（例えば、ボーカル２−Ａ）および前記第４のサウンド情報を含み、前記制御手段は、前記第１のサウンド情報および前記第３のサウンド情報によって構成される導入データに基づく音を出力した後、前記第２のサウンド情報および前記第４のサウンド情報と前記第１のサウンド情報および前記第５のサウンド情報とによって構成される繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力する制御処理を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、導入データに基づく音を出力した後、繰り返しデータに基づく音を繰り返し出力するため、データ数の削減及び出力タイミングの低減を実現しつつ飽きのこない多彩な演出が可能となる場合がある。
【０１７５】
また、１回目の第１パート音（例えば、上記図１２（ａ）のドラム音）は、第１のサウンド情報（例えば、ドラム１−Ａ）および第２のサウンド情報（例えば、ドラム１−Ｂ）を含み、１回目の第２パート音（例えば、上記図１２（ａ）のボーカル音）は、第３のサウンド情報（例えば、ボーカル１−Ａ）および第４のサウンド情報（例えば、ボーカル１−Ｂ）を含み、２回目の第２パート音は、前記第３のサウンド情報と同じ長さの第５のサウンド情報（例えば、ボーカル２−Ａ）および前記第４のサウンド情報を含み、前記制御手段は、前記第１のサウンド情報と前記第２のサウンド情報との順によって構成される第１パート繰り返しデータ（例えば、ドラム繰り返しデータ）に基づく音を繰り返し出力するとともに、１回目の前記第１パート繰り返しデータと同じ時期に前記第３のサウンド情報によって構成される第２パート導入データ（例えば、ボーカル導入データ）に基づく音を出力した後に前記第４のサウンド情報と前記第５のサウンド情報の順によって構成される第２パート繰り返しデータ（例えば、ボーカル繰り返しデータ）に基づく音を繰り返し出力する制御を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、パート音毎に出力するため、重複したデータを持つ必要がなく、データ容量を低減することができる場合がある。
【０１７６】
また、前記第２パート音は、メロディ（例えば、ボーカルや、主旋律を奏でる楽器（ピアノ、バイオリン、リードギターなど））であってもよい。このような構成とすれば、メロディを多彩にし、飽きのこない演出が可能となる場合がある。
【０１７７】
また、前記所定の長さは、少なくとも１小節以上であってもよい。このような構成とすれば、１小節以上であれば、飽きのこない多彩な演出が可能となる上に、音声データの生成が容易となる場合がある。
【０１７８】
また、遊技者が遊技に興じるための遊技媒体（例えば、球。後述するスロットマシン１０００ではメダル）を検知可能な検知手段（例えば、球検出センサ）をさらに備え、前記所定条件は、少なくとも前記検知手段による遊技媒体の検知を含んでもよい。このような構成とすれば、遊技媒体の検知に基づいて飽きのこない多彩な演出が可能となる。
【０１７９】
また、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、チャンスボタン。後述するスロットマシン１０００ではスタートレバー、停止ボタン、ベットボタン、精算ボタンなど。後述するポータブルゲーム機３０００や家庭用テレビゲーム機４０００では操作部の各種ボタンなど）をさらに備え、前記所定条件は、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を含んでもよい。このような構成とすれば、遊技者による操作手段の操作に基づいて飽きのこない多彩な演出が可能となる。
【０１８０】
また、遊技者に所定の特典（例えば、大当たり遊技、特典画像や特典映像の表示。後述するスロットマシン１０００ではボーナス遊技など）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、特図関連抽選処理）をさらに備え、前記所定条件は、少なくとも前記特典付与決定手段による特典付与の決定を含んでもよい。このような構成とすれば、特典付与の決定に基づいて飽きのこない多彩な演出が可能となる。
【０１８１】
なお、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
【０１８２】
例えば、本発明に係るサウンド出力装置は、図１５（ａ）に示すようなスロットマシン１０００に適用することもできる。このスロットマシン１０００は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段を備えている。
【０１８３】
また、本発明に係るサウンド出力装置は、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適当することもできる。
【０１８４】
さらに、本発明に係るサウンド出力装置は、図１５（ｂ）に示すような携帯電話機２０００、同図（ｃ）に示すようなポータブルゲーム機３０００、同図（ｄ）に示すような家庭用テレビゲーム機４０００に適用することもできる。
【０１８５】
同図（ｂ）に示す携帯電話機２０００は、所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備え、繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うように構成している。
【０１８６】
また、同図（ｃ）に示すポータブルゲーム機３０００は、所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備え、繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うように構成している。
【０１８７】
同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００は、所定の長さからなる音を繰り返し出力する繰り返し制御処理を行う制御手段を備え、繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の繰り返し出力を、前回と異ならせる変化制御処理を行うように構成している。
【０１８８】
さらに、本発明に係るサウンド出力プログラムは、同図（ｅ）に示すようなデータサーバ５０００から供給することもできる。すなわち、データサーバ５０００に、「コンピュータに、所定の長さからなる複数のパート音を並行して繰り返し出力する繰り返し制御処理と、前記繰り返し制御処理における少なくとも所定数回目の出力において、前記複数のパート音の少なくとも１つの第１パート音を前回と同じにするとともに前記第１パート音とは異なる前記複数のパート音の少なくとも１つの第２パート音を前回と異ならせて前記複数のパート音を出力する変化制御処理と、を実行させるサウンド出力プログラム」を記憶しておき、このサウンド出力プログラムを、データサーバ５０００からインターネット回線を介して、ポータブルゲーム機３０００や家庭用テレビゲーム機４０００にダウンロードし、ポータブルゲーム機３０００や家庭用テレビゲーム機４０００を本発明に係るサウンド出力装置として機能させることもできる。
【０１８９】
また、コンピュータ読み取り可能な記録媒体（例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなど）に本発明に係るサウンド出力プログラムを少なくとも記録して提供することもできる。
【０１９０】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１９１】
本発明に係るサウンド出力装置、サウンド出力プログラムは、パチンコ機、スロットマシン、携帯電話、ポータブルゲーム機、家庭用テレビゲーム機などの遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）音出力処理によって出力される音声の音声データの一例を示した図である。（ｂ）ボーカル音声をボーカルＡとボーカルＢの２種類で構成した音声データの一例を示した図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）図８（ａ）におけるボーカル音の音声データの第２の変形例を示した図である。
【図１０】（ａ）ドラム音とボーカル音の音声データの第３の変形例を示した図である。（ｂ）（ａ）に対応するドラム音とボーカル音の楽譜の一例を示した図である。
【図１１】（ａ）ドラム音とボーカル音の音声データの第４の変形例を示した図である。（ｂ）第４の変形例に係る音声データの繰り返し処理の流れを示したフローチャートである。（ｃ）ドラム音とボーカル音の音声データの第５の変形例を示した図である。
【図１２】ドラム音とボーカル音の音声データの第６の変形例を示した図である。
【図１３】ドラム音とボーカル音の音声データの第７の変形例を示した図である。
【図１４】ドラム音とボーカル音の音声データの第８の変形例を示した図である。
【図１５】（ａ）スロットマシンの一例を示した図である。（ｂ）携帯電話の一例を示した図である。（ｃ）ポータブルゲーム機の一例を示した図である。（ｄ）家庭用テレビゲーム機一例を示した図である。（ｅ）データサーバの一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
３００  主制御部
４００、５００  副制御部
５５０  払出制御部
６００  発射制御部
６５０  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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