(57)【要約】【課題】ＲＴ遊技中の報知期間が、所定の条件を満たしたときは増加するようにする。【解決手段】第１遊技状態（通常遊技）よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態（リプレイの当選確率が高いＲＴ遊技）では、小役１の抽選が行われ、小役１が入賞しない限り第２遊技状態が継続される。第２遊技状態において小役１が入賞すると、第１遊技状態に移行する。第２遊技状態の報知期間中は、小役１の当選時に、小役１の入賞を回避する情報が報知されるので、この報知が行われている間は、小役１の入賞を回避して第２遊技状態を維持することができる。また、第２遊技状態では、遊技者に課題が与えられる場合があり、この課題を達成したときは、第２遊技状態の報知期間が長くなる。【選択図】図５
2009028447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
第１遊技状態と、
遊技者に再遊技を行わせるリプレイの当選確率が前記第１遊技状態よりも高く設定され、前記第１遊技状態よりも出玉率の高い第２遊技状態と
を備え、
前記役抽選手段は、前記第２遊技状態では、特定役Ａ１を含めて役の抽選を行い、
前記役抽選手段で前記特定役Ａ１に当選したときは、遊技者のストップスイッチの操作に応じて、当選した前記特定役Ａ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有するように設定するとともに、前記特定役Ａ１の当選時に前記特定役Ａ１の入賞を回避するための情報が報知されたときは、その情報が報知されないときよりも前記特定役Ａ１の入賞を回避できる確率が高くなるように設定されており、
所定の条件を満たしたときは、遊技状態を前記第２遊技状態に設定するとともに、前記第２遊技状態において前記特定役Ａ１に当選し、前記特定役Ａ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記第２遊技状態を終了して前記第１遊技状態に移行するように制御する遊技状態制御手段を備え、
前記第２遊技状態に移行したときは、前記特定役Ａ１の当選時に前記特定役Ａ１の入賞を回避するための情報を報知する報知回数又は遊技回数を初期値に設定し、
前記役抽選手段は、前記第２遊技状態では、特定役Ａ２を含む役の抽選を行い、
所定の遊技回数以内又は制限時間内で、前記特定役Ａ２の当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた課題を記憶しておき、
前記第２遊技状態において、前記課題を設定すべき条件を満たしたときは、前記課題を設定するとともに、その課題を遊技者に報知するように制御し、
前記課題が設定されるとともにその課題が達成されたと判断したときは、前記報知回数又は前記遊技回数を前記初期値よりも増加するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記課題が設定されている遊技中において、前記特定役Ａ２の当選時は、常に、前記特定役Ａ２の入賞を回避するための情報を遊技者に報知するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定役Ａ２は、複数種類備え、
所定の遊技回数以内又は制限時間内で、当選又は入賞させるべき前記特定役Ａ２の種類と、その当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた複数種類の課題を記憶しておき、
前記課題を設定するときは、いずれかの前記課題を選択するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
役の当選確率に基づく課題達成確率がＺ１に設定された課題Ｍ１と、課題達成確率がＺ２（Ｚ２＞Ｚ１）に設定された課題Ｍ２とを記憶しておき、
前記課題を設定するときは、前記課題Ｍ１又は前記課題Ｍ２を含むいずれかの課題を設定し、
前記課題Ｍ１が設定されるとともにその課題Ｍ１が達成されたときは、前記課題Ｍ２が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
所定の遊技回数Ｘ１以内又制限時間Ｙ１内で達成すべき課題Ｍ３と、所定の遊技回数Ｘ２（Ｘ２＞Ｘ１）以内又は制限時間Ｙ２（Ｙ２＞Ｙ１）内で達成すべき課題Ｍ４とを記憶しておき、
前記課題を設定するときは、前記課題Ｍ３又は前記課題Ｍ４を含むいずれかの課題を設定し、
前記課題Ｍ３が設定されるとともにその課題Ｍ３が達成されたときは、前記課題Ｍ４が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項３から請求項５までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記課題を設定するときは、複数種類の前記課題を遊技者に提示し、遊技者による操作スイッチの操作によって、１又は２以上のいずれかの前記課題を選択させるように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記第２遊技状態において、前記課題を設定するか否かの抽選を行うととともに、この抽選に当選したときに、前記課題を設定するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段は、特別役を含む役の抽選を行い、
前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するように制御し、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後は、遊技状態を前記第２遊技状態に設定するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リプレイの当選確率を高くしたＲＴ遊技を行う場合において、役の当選に応じてＲＴ遊技の遊技期間が変化するようにしたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、特別遊技の終了後にＲＴ遊技を行うとともに、ＲＴ遊技の終了条件を、特定役が入賞したことに設定したスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献２】特開２００６−１７５１２１号公報
【０００３】
また、ＲＴ遊技中において、特定役の当選時には、その当選を遊技者に報知するように設定されている。この報知の期間は、ＲＴ遊技に移行する前の特別遊技への移行の契機となったＢＢの種類等に応じて、設定されている。例えば、ＢＢ１に当選したときは、そのＢＢ遊技の終了後のＲＴ遊技の報知期間は５０ゲーム、ＢＢ２に当選したときは、そのＢＢ遊技の終了後のＲＴ遊技での報知期間は１００ゲーム、のように設定されている。
【０００４】
そして、ＲＴ遊技の報知期間は、特定役の当選時にどの特定役に当選したかが報知されるので、遊技者は、当選した特定役が入賞しないようにストップスイッチを操作することで、特定役の入賞を回避することができる。
これに対し、ＲＴ遊技の報知期間が終了すると、特定役の当選時にどの特定役に当選したかが報知されないので、その後に特定役が入賞するか否かは遊技者の運次第となる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述の従来の技術において、ＲＴ遊技の報知期間は、当選したＢＢの種類等に応じて予め定められているので、ＲＴ遊技の報知期間が短いＢＢに当選した遊技者は、ＢＢ遊技の終了後のＲＴ遊技中にＢＢに当選する（ＢＢを引き戻す）ことに対して、期待を持つことができないという問題があった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、ＲＴ遊技中の報知期間が、ＲＴ遊技中に所定の条件を満たしたときは増加するようにし、遊技者に期待を与えることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、以下の実施形態において対応する構成を示す。
請求項１の発明は、役の抽選を行う役抽選手段と、第１遊技状態（通常遊技（非ＲＴ遊技））と、遊技者に再遊技を行わせるリプレイの当選確率が前記第１遊技状態よりも高く設定され、前記第１遊技状態よりも出玉率の高い第２遊技状態（ＲＴ遊技）とを備え、前記役抽選手段は、前記第２遊技状態では、特定役Ａ１（小役１Ａ〜小役１Ｃ）を含めて役の抽選を行い、前記役抽選手段で前記特定役Ａ１に当選したときは、遊技者のストップスイッチの操作に応じて、当選した前記特定役Ａ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する場合と停止しない場合とを有するように設定するとともに、前記特定役Ａ１の当選時に前記特定役Ａ１の入賞を回避するための情報が報知されたときは、その情報が報知されないときよりも前記特定役Ａ１の入賞を回避できる確率が高くなるように設定されており、所定の条件を満たしたとき（特別遊技の終了後）は、遊技状態を前記第２遊技状態に設定するとともに、前記第２遊技状態において前記特定役Ａ１に当選し、前記特定役Ａ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記第２遊技状態を終了して前記第１遊技状態に移行するように制御する遊技状態制御手段を備え、前記第２遊技状態に移行したときは、前記特定役Ａ１の当選時に前記特定役Ａ１の入賞を回避するための情報を報知する報知回数又は遊技回数を初期値（５回、１０回又は２０回）に設定し、前記役抽選手段は、前記第２遊技状態では、特定役Ａ２（小役１〜小役３、及びリプレイ）を含む役の抽選を行い、所定の遊技回数以内又は制限時間内で、前記特定役Ａ２の当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた課題（課題Ａ〜課題Ｅ）を記憶しておき、前記第２遊技状態において、前記課題を設定すべき条件を満たしたとき（抽選で当選したとき）は、前記課題を設定するとともに、その課題を遊技者に報知するように制御し、前記課題が設定されるとともにその課題が達成されたと判断したときは、前記報知回数又は前記遊技回数を前記初期値よりも増加するように制御することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記課題が設定されている遊技中において、前記特定役Ａ２の当選時は、常に、前記特定役Ａ２の入賞を回避するための情報を遊技者に報知するように制御することを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記特定役Ａ２は、複数種類（課題Ａ〜課題Ｅ）備え、所定の遊技回数以内又は制限時間内で、当選又は入賞させるべき前記特定役Ａ２の種類と、その当選回数又は入賞回数を所定回数にすべきことを定めた複数種類の課題を記憶しておき、前記課題を設定するときは、いずれかの前記課題を選択するように制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、役の当選確率に基づく課題達成確率がＺ１に設定された課題Ｍ１（例えば、課題達成確率が約２１％に設定された課題Ｃ）と、課題達成確率がＺ２（Ｚ２＞Ｚ１）に設定された課題Ｍ２（例えば、課題達成確率が約８４．３％に設定された課題Ｂ）とを記憶しておき、前記課題を設定するときは、前記課題Ｍ１又は前記課題Ｍ２を含むいずれかの課題を設定し、前記課題Ｍ１が設定されるとともにその課題Ｍ１が達成されたときは、前記課題Ｍ２が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加する（課題Ｂの上乗せ回数が５回であるのに対し、課題Ｃの上乗せ回数を６回に設定する）ように制御することを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、所定の遊技回数Ｘ１以内又制限時間Ｙ１内で達成すべき課題Ｍ３（例えば、１０ゲーム以内で達成しなければならない課題Ａ）と、所定の遊技回数Ｘ２（Ｘ２＞Ｘ１）以内又は制限時間Ｙ２（Ｙ２＞Ｙ１）内で達成すべき課題Ｍ４（例えば、２０ゲーム以内で達成しなければならない課題Ｅ）とを記憶しておき、前記課題を設定するときは、前記課題Ｍ３又は前記課題Ｍ４を含むいずれかの課題を設定し、前記課題Ｍ３が設定されるとともにその課題Ｍ３が達成されたときは、前記課題Ｍ４が達成されたときよりも、前記報知回数又は前記遊技回数を増加する（課題Ｅの上乗せ回数が２回であるのに対し、課題Ａの上乗せ回数を４回に設定する）ように制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項３から請求項５までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記課題を設定するときは、複数種類の前記課題を遊技者に提示し、遊技者による操作スイッチ（ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２のうちの少なくとも１つ）の操作によって、１又は２以上のいずれかの前記課題を選択させるように制御することを特徴とする。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記第２遊技状態において、前記課題を設定するか否かの抽選を行うととともに、この抽選に当選したときに、前記課題を設定するように制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記役抽選手段は、特別役（１ＢＢ及びＲＢ）を含む役の抽選を行い、前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技者にとって有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）に移行するように制御し、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後は、遊技状態を前記第２遊技状態に設定するように制御することを特徴とする。
【００１４】
（作用）
本発明においては、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態では、特定役Ａ１の抽選が行われ、特定役Ａ１が入賞しない限り第２遊技状態が継続される。そして、第２遊技状態において特定役Ａ１が入賞すると、第１遊技状態に移行する。また、第２遊技状態においては、特定役Ａ１の当選時に、特定役Ａ１の入賞を回避する情報が報知されるので、この報知が行われている間は、特定役Ａ１の入賞を回避して第２遊技状態を維持することができる。
さらにまた、第２遊技状態では、遊技者に課題が与えられる場合がある。そして、この課題を達成したときは、第２遊技状態の報知される報知回数又は遊技回数が増加する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、第２遊技状態中に遊技者に課題を与えるとともに、その課題を達成できれば、第２遊技状態をより長く継続できるようにしたので、第２遊技状態中においても、有利な遊技状態がより長く続くかもしれないという期待を遊技者に与え続けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０の遊技制御手段６０は、スロットマシン１０の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン１０全体を統括制御する手段であり、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行や、演出の出力等を制御するものである。遊技制御手段６０は、制御基板上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１７】
図１に示すように、遊技制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２からなる操作スイッチが電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって有効ラインが設定されるスイッチである。なお、図１では、メダル投入口を図示していないが、メダル投入口は、ベットスイッチ４０と同様に、有効ラインを設定するために実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ４０の操作に含まれるものである。
【００１８】
また、スタートスイッチ４１は、リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つのリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００１９】
遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、以下に示すモータ３２等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結され、遊技制御手段６０によって制御される。
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄等）を印刷したリールテープを貼付したものである。
【００２０】
リール３１は、本実施形態では並列に３つ設けられている。また、各リール３１は、スロットマシン１０のフロントパネルに設けられた表示窓（図示せず）から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。
【００２１】
ここで、本実施形態では、リール３１は、左、中、右の３つが設けられており、これに対応して、ストップスイッチ４２は、左、中、右の３つが設けられている。すなわち、左ストップスイッチ４２に対応するリール３１は左リール３１であり、中ストップスイッチ４２に対応するリール３１は中リール３１であり、右ストップスイッチ４２に対応するリール３１は右リール３１である。
【００２２】
さらにまた、遊技制御手段６０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置されたバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００２３】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を表示するものである。
【００２４】
図示しないが、スロットマシン１０の表示窓を含む部分には、図柄組合せライン（有効ライン）が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール３１の上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。
【００２５】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入又は設定操作されたメダル枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。
ここで、「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００２６】
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００２７】
本実施形態では、通常遊技中、特別遊技中、及びＲＴ遊技中のいずれも、メダルを３枚投入して遊技を行うとともに、５本全ての図柄組合せラインが有効ラインに設定される。
ただし、メダルを１枚投入して水平方向中段の１本の有効ラインで遊技を行うことや、メダルを２枚投入して水平方向の上段、中段及び下段の３本の有効ラインで遊技を行うようにしても良い。
【００２８】
図２は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図２に示すように、役としては、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
【００２９】
特別役とは、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる遊技）に移行させる役である。本実施形態では、図２に示すように、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が挙げられる。１ＢＢは、特別遊技の１つである１ＢＢ遊技に移行させる役であり、ＲＢは、特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。
なお、他の特別役として、２ＢＢ（第２種ビックボーナス。ＭＢ（ミドルボーナス）ともいう。）、及びＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００３０】
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役１、小役２、及び小役３の３種類が設けられている。そして、各小役ごとに、図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数が異なるように設定されている。さらに、小役１は、図柄の組合せが異なる３種類（小役１Ａ、小役１Ｂ、小役１Ｃ）が設けられている。なお、３種類の小役１は、それぞれ独立した役であり、例えば小役１Ａに当選したときは、小役１Ａのみの当選となり、小役１Ｂや小役１Ｃの当選とはならない。小役１Ｂ及び小役１Ｃについても同様である。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００３１】
さらに、図２に示すように、以上の各種の役に対応する、リール３１の図柄の組合せが予め定められている。なお、小役１における「ａｎｙ」とは、どの図柄でも良いことを意味する。
そして、全てのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、その役の入賞となったときは、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００３２】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役（１ＢＢ及びＲＢ）が挙げられる。特別役に当選したときは、リール３１の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００３３】
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役（小役及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００３４】
なお、通常遊技中において、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技又はそれ以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。なお、後述するＲＴ遊技中は、非内部中の遊技であり、ＲＴ遊技中に特別役に当選すると、通常遊技（内部中）となる。
【００３５】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口からメダルを投入し、スタートスイッチ４１をオンする。スタートスイッチ４１が操作されると、有効ラインが設定されるとともに、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、全てのモータ３２を駆動制御して、全てのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００３６】
そして、遊技者は、各ストップスイッチ４２を押すことで各リール３１の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、全てのリール３１の停止時に、有効ライン上に停止したリール３１上の図柄の組合せが予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致し、その役の入賞となったときは、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
【００３７】
遊技制御手段６０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役、及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００３８】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００３９】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が１ＢＢ当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００４０】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図３は、本実施形態の役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｄを示す図である。役抽選テーブル６２は、遊技状態（通常遊技（非内部中）、通常遊技（内部中）、１ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中、ＲＴ遊技中）ごとに、特有の役抽選テーブル６２を備えている。具体的には、通常遊技（非内部中）に用いられる役抽選テーブル６２Ａ、通常遊技（内部中）に用いられる役抽選テーブル６２Ｂ、１ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中に用いられる役抽選テーブル６２Ｃ、ＲＴ遊技中に用いられる役抽選テーブル６２Ｄを備える。
【００４１】
役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００４２】
図３において、役抽選テーブル６２Ａは、１ＢＢ、ＲＢ、小役１（小役１Ａ〜小役１Ｃ）、小役２、小役３、及びリプレイの当選領域及び非当選領域が設けられている。なお、図３では、各当選領域を適宜区分しているが、実際には、１ＢＢの当選領域は、約１／３５０程度であり、ＲＢの当選領域は、約１／５００程度であり、各小役の当選確率は、１／１０〜１／１００程度であり、リプレイの当選領域は、１／７．３であり、非当選領域は、４／５程度である。
【００４３】
また、役抽選テーブル６２Ｂは、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、特別役（１ＢＢ及びＲＢ）の当選領域が存在しない（非当選領域に設定されている）点が相違する。
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｃは、小役（小役１Ａ、小役１Ｂ、小役１Ｃ、小役２、及び小役３）の当選領域及び非当選領域が設けられているとともに、小役３の当選領域が最も広く形成されている。
さらに、役抽選テーブル６２Ｄは、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、リプレイの当選確率が高く設定されている。例えば、役抽選テーブル６２Ａのリプレイの当選確率を１／７．３とすると、役抽選テーブル６２Ｄのリプレイの当選確率は、１／１．２程度であり、ほぼ毎遊技、リプレイが当選するように設定されている。
【００４４】
次に、通常遊技とＲＴ遊技における出玉率について説明する。
出玉率とは、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（払出し枚数×役の当選確率）を意味する。出玉率が１００％（１）のときは、メダルの投入数と払出し数とが同一値であることを意味する。
したがって、出玉率が１００％未満であるときは、遊技の進行に伴い、メダルが減少していくこととなり、出玉率が１００％を超えるときは、遊技を継続するに従ってメダルが増加していくこととなる。
【００４５】
ここで、本実施形態では、通常遊技は、出玉率が１００％を下回る遊技である。これに対し、ＲＴ遊技は、出玉率が１００％を上回る遊技である。具体的には、１遊技あたり、メダルの純増枚数が約０．６枚に設定されている。
したがって、ＲＴ遊技においては、リプレイが頻繁に当選するとともに、出玉率が１００％を上回るので、遊技者は、ＲＴ遊技中は、メダルを徐々に増やしつつ特別役の当選を待つことができる。
また、１ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中は、高確率で（例えば１／１．１の確率で）小役３が当選・入賞するので、出玉率は、１を大きく上回るように設定されている。
【００４６】
説明を図１に戻す。
特別役当選持越し手段６３は、特別役に当選したときに、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで（当選した特別役が入賞するまで）の遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御するものである。
図示しないが、１ＢＢ及びＲＢに対応する特別役フラグが設けられており、１ＢＢの当選時には１ＢＢフラグがオンとなり、１ＢＢが入賞したときはオフにされる。ＲＢフラグも同様である。
【００４７】
リール制御手段６４は、先ず、スタートスイッチ４１が操作されたときに、全て（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６４は、ストップスイッチ４２が操作されたときに、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングとに基づいて、後述する停止位置決定テーブル６５を参照してそのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００４８】
例えば、リール制御手段６４は、役に当選した遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００４９】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（図柄の移動数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄から数えて５図柄以内に設定されている。いいかえれば、リール３１の停止制御時間の範囲内、すなわちストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間から１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００５０】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄数（５図柄）先までの図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００５１】
いいかえれば、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、「リール３１の停止制御の範囲内」においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００５２】
また逆に、役の非当選時に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、「リール３１の停止制御の範囲内」においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００５３】
停止位置決定テーブル６５は、役抽選手段６１による役の抽選結果と、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置とから、リール３１の図柄の停止位置を定めたものである。
停止位置決定テーブル６５は、以下の１ＢＢテーブル等を備える。
【００５４】
１ＢＢテーブルは、当該遊技で１ＢＢに当選したこと、又は当該遊技以前の遊技で１ＢＢに当選し、かつ当該遊技では非当選であることを条件として用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ＲＢテーブルについても、上記１ＢＢテーブルと同様であり、１ＢＢテーブルにおける「１ＢＢ」を、「ＲＢ」と読み替えたものに相当する。
【００５５】
また、小役１テーブルは、当該遊技で小役１に当選したことを条件として用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において小役１に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役１以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、小役１には、小役１Ａ〜小役１Ｃの３種類が設けられているので、小役１テーブルは、小役１Ａテーブル、小役１Ｂテーブル及び小役１Ｃテーブルの３つを備える。
【００５６】
小役２テーブル、小役３テーブル、リプレイテーブルについても、それぞれ上記の小役１テーブルと同様であり、小役１テーブルにおける「小役１」を、それぞれ「小役２」、「小役３」、「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
【００５７】
さらに、非当選テーブルは、特別役の当選を持ち越していない非当選時の遊技で用いられ、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００５８】
以上の停止位置決定テーブル６５を用いて、リール制御手段６４は、いずれかの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるときは、リール３１の停止制御の範囲内において、その役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
【００５９】
次に、本実施形態におけるリール３１上の図柄配列と、リール３１の停止制御との関係について説明する。
図４は、本実施形態における各リール３１の外周面の図柄配列を示す平面図である。なお、図４では、一部の図柄のみを示しているが、図中、空欄となっている部分にも所定の図柄が表示されており、図４では図示を省略している。
【００６０】
図４に示すように、各リール３１には、２１個の図柄が等間隔で配列されている。
また、各リール３１には、「ＲＰ」の図柄は、全て５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール３１の停止制御の範囲内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）の間隔で、「ＲＰ」の図柄がリール３１に配列されている。よって、「ＲＰ」の図柄については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても、常に、「ＲＰ」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。
これにより、リプレイテーブルが用いられたときは、常に、当選したリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する。
【００６１】
さらにまた、各リール３１には、「ベル」の図柄は、全て５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リール３１の停止制御の範囲内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）の間隔で、「ベル」の図柄がリール３１に配列されている。よって、「ベル」の図柄については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても、常に、「ベル」の図柄を所望の有効ラインに停止させるように制御することができる。
これにより、小役３テーブルが用いられたときは、常に、当選した小役３に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する。
【００６２】
また、図４に示すように、左リール３１の小役１を構成する図柄である「赤チェリー」、「青チェリー」及び「黒チェリー」は、それぞれ１９番、１２番、及び５番に配置されている。すなわち、これらの各図柄は、７つの図柄間隔で配置されている。
このように配置したのは、どの小役１に当選しているかが報知されれば、その小役１に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（又は停止しない）ようにストップスイッチ４２を操作することができるようにし、どの小役１に当選しているかを知らない場合は、当選した小役１に対応する図柄の組合せが必ずしも有効ラインに停止しない（又は偶然で停止する）ようにするためである。
【００６３】
すなわち、左リール３１は、いずれか１つの小役１を構成する図柄、例えば小役１Ａを構成する図柄である「赤チェリー」に対して、リール３１の停止時における停止制御の範囲内（５柄以内）において有効ラインに停止させることができない位置（７図柄離れた位置）に、他の種類の小役１を構成する図柄である「黒チェリー」及び「青チェリー」が配置されるように、３種類の小役１を構成する図柄を配置している。
小役１Ｂを構成する図柄である「青チェリー」や、小役１Ｃを構成する図柄である「黒チェリー」についても同様である。
【００６４】
そして、役抽選手段６１でいずれかの小役１に当選した場合に、その当選した小役１を構成する図柄から数えて、停止制御の範囲内の図柄のいずれかが有効ラインに位置する時にストップスイッチ４２が操作されたときは、その当選した小役１を構成する図柄が有効ラインに停止するようにリール制御手段６４によって制御されるとともに、それ以外の位置でストップスイッチ４２が操作されたときは、当選した小役１を構成する図柄が有効ラインに停止しないようにリール制御手段６４によって制御される。
【００６５】
例えば、「赤チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」の図柄の組合せである小役１Ａが当選した場合においては、左リール３１の１３番から１５番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、０番から１９番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間にストップスイッチ４２がオンされれば、１９番の「赤チェリー」が有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ４２がオンされたときは、たとえ小役１Ａに当選している場合であっても、１９番の「赤チェリー」は有効ライン上に停止しない。
【００６６】
同様に、「青チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」の図柄の組合せである小役１Ｂが当選した場合においては、左リール３１の６番から８番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、１２番から１４番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間にストップスイッチ４２がオンされれば、１２番の「青チェリー」が有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ４２がオンされたときは、たとえ小役１Ｂに当選している場合であっても、１２番の「青チェリー」は有効ライン上に停止しない。
【００６７】
さらに同様に、「黒チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」の図柄の組合せである小役１Ｃが当選した場合においては、左リール３１の１番から２０番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、５番から７番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間にストップスイッチ４２がオンされれば、５番の「黒チェリー」が有効ライン上に停止する。一方、それ以外の位置でストップスイッチ４２がオンされたときは、たとえ小役１Ｃに当選している場合であっても、５番の「黒チェリー」は有効ライン上に停止しない。
【００６８】
以上の場合において、例えば小役１Ａの当選時に、小役１Ａの入賞を回避するためには、左リール３１の１３番から１５番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、０番から１９番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間以外のタイミングでストップスイッチ４２を操作すれば良い。したがって、小役１Ａに当選したことが報知されれば、小役１Ａの入賞を回避することができる。
【００６９】
これに対し、いずれかの小役１の当選時に、どの小役１に当選したかが報知されなければ、２／３の確率でしか当選した小役１の入賞を回避することができない。
例えば、遊技者が、当該遊技では小役１Ｂに当選したと予想して、左リール３１の６番から８番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間から、１２番から１４番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間までの間以外のタイミングでストップスイッチ４２を操作したと仮定する。例えば、左リール３１の１５番から１７番までの図柄が表示窓内に位置する瞬間にストップスイッチ４２を操作したとする。この場合において、現に、当該遊技で小役１Ｂに当選していれば、小役１Ｂの入賞を回避することができる。しかし、当該遊技で小役１Ａに当選していたときは、上記の位置でストップスイッチ４２が操作されれば、当選した小役１Ａが入賞することとなる。
【００７０】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【００７１】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【００７２】
特別遊技制御手段６８は、特別遊技（１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）の開始（通常遊技から１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技への移行）、１ＢＢ遊技中又はＲＢ遊技中の遊技の進行、及び１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技の終了を制御するものである。
先ず、通常遊技中に、１ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技から１ＢＢ遊技を開始するように制御する。
１ＢＢ遊技では、役抽選テーブル６２Ｃを用いて役の抽選が行われる。特に、高確率で、小役３に当選する遊技状態となる。
【００７３】
そして、本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了条件として、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が３４５枚以上になったことに設定されている。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段６８は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続ける。
そして、特別遊技制御手段６８は、カウントされた払出し枚数が３４５枚以上となったと判断したときは、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００７４】
また、特別遊技制御手段６８は、ＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、通常遊技からＲＢ遊技に移行させる。ＲＢ遊技においても、役抽選テーブル６２Ｃを用いて遊技が行われ、高確率で小役３に当選する遊技状態となる。
本実施形態では、ＲＢ遊技の終了条件として、役の入賞回数が８回に到達したこと、又は遊技回数が１２回に到達したことに設定されている。
【００７５】
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段６８は、ＲＢ遊技中の役の入賞回数及び遊技回数をカウントし、毎遊技、役の入賞回数及び遊技回数を更新し続け、役の入賞回数が８回に到達するか又は遊技回数が１２回に到達したと判断したときは、ＲＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００７６】
遊技状態制御手段６９は、特別遊技以外の遊技の遊技状態を、通常遊技とするかＲＴ遊技とするかを制御するものである。
先ず、遊技状態制御手段６９は、特別遊技（１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技の双方）の終了後は、ＲＴフラグ６９ａをオンにし、遊技状態をＲＴ遊技に設定する。
ＲＴ遊技は、小役１（小役１Ａ〜小役１Ｃのいずれか）が入賞するまで、又は特別役（１ＢＢ又はＲＢ）に当選するまで継続される。
ＲＴ遊技中にいずれかの小役１が入賞すると、ＲＴフラグ６９ａをオフにし、次遊技以降、通常遊技（非内部中）に移行する。
一方、ＲＴ遊技中に特別役に当選すると、ＲＴフラグ６９ａをオフにし、次遊技以降、通常遊技（内部中）に移行する。
【００７７】
図５は、遊技状態の流れを説明する図である。
先ず、通常遊技中（非内部中）に特別役に当選すると、通常遊技（内部中）となる。そして、当選した特別役が入賞すると、特別遊技（１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）に移行する。特別遊技が終了すると、ＲＴ遊技に移行する（ＲＴフラグ６９ａがオンにされる）。ＲＴ遊技では、最初は、小役１の当選を報知する報知期間に設定される。そして、報知期間が終了すると（報知回数が所定回数に到達すると）、次遊技から、小役１の当選を報知しない非報知期間に設定される。
【００７８】
また、ＲＴ遊技中（報知期間及び非報知期間の双方）に、当選した小役１Ａ〜小役１Ｃが入賞したときは、ＲＴ遊技の終了となり、ＲＴフラグ６９ａがオフにされ、次遊技から、通常遊技（非内部中）に移行する。さらにまた、ＲＴ遊技中に特別役に当選すると、ＲＴフラグ６９ａがオフにされ、次遊技から、通常遊技（内部中）に移行する。
なお、本実施形態では、図５に示すように、ＲＴ遊技の報知期間中に課題が設定され、その課題を達成したときは報知期間（報知回数）が増加するが、この点については後述する。
【００７９】
演出制御手段７０は、上述した演出出力機器（ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３）からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段７０は、遊技ごとに、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、演出パターンを選択する。特に本実施形態では、複数種類の演出パターンが予め設けられている。そして、演出制御手段７０は、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか１つの演出パターンを選択する。
【００８０】
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段７０は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
【００８１】
また、演出制御手段７０は、小役１当選報知手段７０ａを備える。
小役１当選報知手段７０ａは、ＲＴ遊技の報知期間中に、いずれかの小役１に当選したときに、その旨、具体的には当選した小役１の入賞を回避すべき旨を報知するものである。例えば、小役１Ａの当選時には、画像表示装置２３に、「赤チェリーに注意！」のような画像表示を行い、遊技者に、当選した小役１を入賞させないようにすべき旨を画像表示する。
【００８２】
ＲＴ遊技中に小役１が入賞したときは、上述したように、ＲＴ遊技が終了する。したがって、遊技者は、ＲＴ遊技中は、当選した小役１を入賞させなければ、ＲＴ遊技を継続することができる。このため、ＲＴ遊技中は、当選した小役１を入賞させない方が有利となる。そこで、本実施形態では、ＲＴ遊技中の報知期間中は、小役１当選時にいずれの小役に当選したかの報知を行うことで、遊技者に対し、当選した小役１を入賞させないように促すものである。
【００８３】
報知回数設定手段７０ｂは、特別遊技の終了後のＲＴ遊技において、小役１に当選したときにその旨を報知する報知回数を設定するものである。ここで、例えば、報知回数を予め一定に定めておいても良く、又は１ＢＢ遊技が終了したか、あるいはＲＢ遊技が終了したかで、それぞれ報知回数を予め定めておいても良いが、本実施形態では、抽選により、報知回数を設定する。
【００８４】
図６は、報知回数を設定するためのデータテーブルを示す図である。このデータテーブルは、当選した特別役の種類に応じて報知回数の当選確率を定めたものである。例えば、１ＢＢに当選して１ＢＢ遊技に移行し、その１ＢＢ遊技の終了後のＲＴ遊技での報知回数は、５回、１０回、２０回の中からソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか１つが選択される。
なお、ここで決定される報知回数は、初期値であり、その報知回数は、後述するように、ＲＴ遊技中に増加する場合がある。
【００８５】
図６に示すように、１ＢＢ遊技の終了後のＲＴ遊技での報知回数は、５回の選択確率が２０％、１０回の選択確率が５０％、２０回の選択確率が３０％と定められている。また、ＲＢに当選してＲＢ遊技に移行し、そのＲＢ遊技の終了後のＲＴ遊技での報知回数も同様に、５回、１０回、２０回の中からソフトウェア乱数を用いた抽選によって（図６に示す選択確率で）いずれか１つが選択される。
【００８６】
そして、例えば報知回数が５回に決定されたときは、ＲＴ遊技において、小役１に５回当選するまで、いずれの小役１に当選したかが報知される。そして、５回目の報知が終了すると、次遊技から、非報知期間に移行し、小役１に当選しても報知は行われない。また、報知回数が５回に到達する前に、遊技者が誤って小役１を入賞させてしまったときは、ＲＴ遊技が終了するので、たとえ報知回数が残っていてもそれ以降は無効となり、小役１の当選時に報知が行われない。
【００８７】
以上のように、本実施形態では、小役１の当選時の報知回数を設定しているので、報知期間の遊技回数は一定にならない。小役１の残り報知回数が１以上あるときは、小役１に当選しない限り、報知期間が続くこととなる。
【００８８】
報知回数カウント手段７０ｃは、ＲＴ遊技中に、小役１当選報知手段７０ａにより報知された回数をカウントするものである。そして、報知回数カウント手段７０ｃは、報知回数が、報知回数設定手段７０ｂにより設定された回数に到達するまでカウントし続ける。
そして、報知回数カウント手段７０ｃによりカウントされた報知回数が、報知回数設定手段７０ｂにより設定された回数に到達したときは、報知回数カウント手段７０ｃは、カウントを終了するとともに、演出制御手段７０は、それ以降の遊技を非報知期間に設定する。そして、小役１当選報知手段７０ａは、それ以降は、小役１に当選した場合であっても報知を行わないように制御する。
【００８９】
以上より、報知期間中は、小役１の当選が報知されるので、遊技者は、その報知内容に従って、当選した小役１の入賞を回避することができる。これにより、ＲＴ遊技を確実に継続することができる。
これに対し、報知期間が終了すると、それ以降は、小役１に当選した場合であっても、どの小役１に当選したかが報知されない。したがって、非報知期間では、小役１の当選時に、１／３の確率で、当選した小役１が入賞する。そして、ＲＴ遊技が終了し、次遊技以降、通常遊技に移行する。
【００９０】
課題設定手段７０ｄは、遊技者に対して課題（ミッション）を設定するか否かを決定するとともに、課題を設定することに決定されたときは、遊技者に対してその課題を提示した後、いずれかの課題を設定するものである。
課題設定手段７０ｄは、予め定められた複数種類の課題を記憶している。図７は、第１実施形態で設けられている課題の種類を示す図である。本実施形態では、課題は、課題Ａ〜課題Ｅまでの５種類を有している。
【００９１】
課題設定手段７０ｄは、ＲＴ遊技の報知期間中は、毎遊技、スタートスイッチ４１が操作されたときに、ソフトウェア乱数を用いて、課題を設定するか否かの抽選を行う。この抽選は、例えば１／５０の確率で当選するように設定されている。なお、ＲＴ遊技中であっても、非報知期間中は、課題の設定を行わない。また、課題設定手段７０ｄにより一旦課題が設定されたときは、その課題で設定された遊技回数の間は、課題を設定するか否かの抽選を行わない。
そして、この抽選に当選したときは、５種類の課題の中からいずれか２つの課題を（ソフトウェア乱数を用いた抽選によって）選択し、遊技者に提示する（画像表示装置２３に画像表示する）ように制御する。
【００９２】
そして、２種類の課題を提示した後は、遊技者に対し、いずれか１つの課題を選択させる。例えば、２種類の課題を、画像表示装置２３の画像表示領域内の左側と右側に表示し、最初に左ストップスイッチ４２又は右ストップスイッチ４２を操作させることで、遊技者に課題を選択させる。例えば、遊技者が左側の課題を選択するときは、最初に左ストップスイッチ４２を操作させるように制御する。
【００９３】
なお、課題の選択は、ストップスイッチ４２以外の操作スイッチ（ベットスイッチ４０又はスタートスイッチ４１）を用いるようにしても良い。例えば、全てのリール３１の停止時に課題を提示するとともに、次遊技でのベットスイッチ４０の操作でカーソルを移動させ（ベットスイッチ４０の１回の操作ごとに課題の内容が切り替わるようにし）、スタートスイッチ４１の操作により選択する課題を確定させるような方法を用いても良い。
【００９４】
また、小役１当選報知手段７０ａは、課題設定手段７０ｄにより課題が設定されたときは、課題で設定された遊技回数が消化されるまでは、残り報知回数が０回になったとしても、小役１の当選時には報知を行うように制御する。
例えば、課題Ｅが選択された後、２０ゲーム以内に、残り報知回数が０回になったと仮定する。この場合、課題が達成されるか否かが未定（課題設定中）であるにもかかわらず、報知期間が終了し、小役１が入賞してＲＴ遊技が終了してしまうこととなる。このような不都合をなくすため、課題が設定されたときは、課題が設定されている遊技期間中は、小役１の当選を報知する報知期間に設定する。
【００９５】
課題達成判断手段７０ｅは、課題設定手段７０ｄにより設定された課題が達成されたか否かを判断するものである。課題達成判断手段７０ｅは、先ず、課題設定手段７０ｄで設定された遊技回数に到達するまで、遊技回数をカウントする。例えば、課題Ｅが選択されたときは、課題が設定された遊技から、２０ゲーム間、遊技回数をカウントし続ける。さらに、課題達成判断手段７０ｅは、毎遊技、役抽選手段６１による役抽選結果に係るコマンドを受信し、当選役を判別する。
【００９６】
例えば、課題設定手段７０ｄにより課題Ｃが選択されたときは、１回でも、小役１に当選した旨のコマンドを受信したときは、課題Ｃが達成されたと判断する。また、例えば課題Ｅが選択されたときは、リプレイに当選した旨のコマンドを受信したときは、その受信回数を記憶しておく。そして、リプレイに当選した旨のコマンドを受信した回数が３回になったときは、課題Ｅが達成されたと判断する。
【００９７】
また、課題達成判断手段７０ｅにより課題が達成されたと判断したときは、演出制御手段７０は、その旨、例えば「成功」や「達成」等の文字を、画像表示装置２３に画像表示する。そして、例えば課題Ａを達成したときは、図７に示すように、報知回数が４回上乗せ（加算）される。したがって、報知回数設定手段７０ｂは、例えば課題Ａを達成したときは、現在の残り報知回数に４回を上乗せした回数を、新たな報知回数として記憶する。例えば、残り報知回数が３回で、課題Ａを達成したときは、新たな報知回数が７回に設定される。さらに、演出制御手段７０は、画像表示装置２３にその旨、例えば「３＋４＝７」等のような表示を行うように制御する。
【００９８】
なお、図７の課題Ａ〜課題Ｅに示すように、課題が設定される遊技回数は、課題ごとに異なる。そして、課題が設定されている遊技回数内では、無条件で、小役１の当選時にはその報知が行われる（報知期間が継続される）。したがって、遊技者が課題を選択できるようにしたときに、遊技回数の多い課題を選択した方が有利であると考えられる。
【００９９】
そこで、遊技回数の多い課題を達成したときは、課題達成時に上乗せされる報知回数を少なくし、遊技回数の少ない課題を達成したときは、課題達成時に上乗せされる報知回数を多くするように設定している。例えば課題Ａは、１０ゲーム以内に課題を達成しなければならないが、課題達成時には４回が上乗せされる。これに対し、例えば課題Ｅは、（課題Ａの２倍の）２０ゲーム以内に課題を達成すれば良いが、課題達成時は２回（課題Ａ達成時よりも少ない回数）上乗せされる。
【０１００】
また、課題が設定される遊技回数が同一であるときは、達成が困難な（課題達成確率が低い）課題ほど、その課題が達成されたときに上乗せされる報知回数を多く設定することが好ましい。例えば、小役１の当選確率を１／６４、小役３の当選確率を１／８に設定した場合において、課題Ｂである「１５ゲーム以内に小役３を３回入賞させる」ことができる確率は、約８４．３％である。これに対し、課題Ｃである「１５ゲーム以内に小役１を１回入賞させる」ことができる確率は、約２１％である。したがって、課題Ｃの方が課題Ｂよりも課題達成確率が低いので、課題Ｂを達成したときよりも課題Ｃを達成したときの方が上乗せされる報知回数が多くなるように設定している。
【０１０１】
続いて、ＲＴ遊技中における１遊技での処理の流れを説明する。図８及び図９は、ＲＴ遊技中における１遊技での処理の流れを示すフローチャートである。また、図９は、図８に続くフローチャートである。
図８において、ＲＴ遊技が開始されると、ステップＳ１１で、遊技制御手段６０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを検知し続ける。スタートスイッチ４１の操作が検知されると、ステップＳ１２に進み、役抽選手段６１は、役の抽選を行う。次のステップＳ１３では、演出制御手段７０は、ステップＳ１２での役の抽選においていずれかの小役１に当選したか否かを判断する。小役１に当選したと判断したときはステップＳ１４に進み、当選していないと判断したときはステップＳ１９に進む。
【０１０２】
ステップＳ１４では、演出制御手段７０は、報知フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、報知フラグは、報知期間中にはオンとなり、非報知期間中にはオフにされるフラグ（報知期間中であるか否かを判別するためのフラグ）である。報知フラグがオンであると判断したときはステップＳ１５に進み、オンでないと判断したときはステップＳ１９に進む。
【０１０３】
ステップＳ１５では、小役１当選報知手段７０ａは、当選した小役１の種類を遊技者に報知する。そしてステップＳ１６に進み、報知回数カウント手段７０ｃは、報知回数に１を加算する。次のステップＳ１７では、演出制御手段７０は、残り報知回数が０となったか否かを判断する。残り報知回数が０になったと判断したときはステップＳ１８に進み、演出制御手段７０は、報知フラグをオフにし、ステップＳ１９に進む。これに対し、ステップＳ１７において残り報知回数が０になっていないと判断したときはステップＳ１９に進む。
【０１０４】
ステップＳ１９では、演出制御手段７０は、課題フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、課題フラグは、課題が設定されている間はオンとなり、課題が設定されていないときはオフにされるフラグ（課題が設定されているか否かを判別するためのフラグ）である。そして、課題フラグがオンであると判断したときはステップＳ２４に進む。これに対し、課題フラグがオンでないと判断したときはステップＳ２０に進む。
ステップＳ２０では、課題設定手段７０ｄは、課題を設定するか否かの抽選を行うとともに、この抽選で当選したか否かを判断する。当選していないと判断したときはステップＳ２４に進み、当選したと判断したときはステップＳ２１に進む。
【０１０５】
ステップＳ２１では、課題設定手段７０ｄは、いずれか２つの課題を選択するとともに、その２つの課題を遊技者に提示する。次のステップＳ２２では、演出制御手段７０は、遊技者により課題が選択されたか否かを判断し続ける。そして、遊技者により課題が選択されたと判断したときは、ステップＳ２３に進み、課題設定手段７０ｄは、選択された課題を設定するとともに、課題フラグをオンにする。
【０１０６】
次にステップＳ２４に進み、遊技制御手段６０は、全てのリール３１が停止したか否かを判断し続ける。全てのリール３１が停止したと判断されたときはステップＳ２５に進み、演出制御手段７０は、課題フラグがオンであるか否かを判断する。課題フラグがオンでない（当該遊技では課題が設定されていない）と判断したときはステップＳ３０に進み、課題フラグがオンである（当該遊技で課題が設定されている）と判断したときはステップＳ２６に進む。
【０１０７】
ステップＳ２６では、演出制御手段７０は、当該遊技で課題が達成されたか否かを判断する。課題が達成されたと判断したときはステップＳ２７に進み、報知回数設定手段７０ｂは、報知回数の上乗せを行う。次にステップＳ２８に進み、演出制御手段７０は、課題フラグをオフにする。そしてステップＳ３０に進む。
これに対し、ステップＳ２６で課題が達成されていないと判断したときはステップＳ２９に進む。ステップＳ２９では、演出制御手段７０は、課題で設定された遊技回数（例えば課題Ａのときは１０ゲーム）に到達したか否かを判断する。到達したと判断したときはステップＳ２８に進む。これに対し、到達していないと判断したときはステップＳ３０に進む。
【０１０８】
ステップＳ３０では、ＲＴ遊技制御手段６９は、当該遊技でいずれかの小役１が入賞したか否かを判断する。小役１が入賞したと判断したときは、ＲＴ遊技制御手段６９は、ステップＳ３１に進んでＲＴ遊技を終了し（ＲＴフラグ６９ａをオフにし）、次遊技から通常遊技に移行するように制御する。
これに対し、ステップＳ３０で小役１が入賞していないと判断したときは、ＲＴ遊技制御手段６９は、次遊技もＲＴ遊技を実行するように制御する。
【０１０９】
（第２実施形態）
図１０は、第２実施形態における小役１と、図柄の組合せ、及びリール３１の停止制御との関係を示す図である。第２実施形態では、小役１は、第１実施形態と同様に、小役１Ａ、小役１Ｂ及び小役１の３種類が設けられている。
また、各小役１の図柄の組合せは、全て、「赤チェリー／青チェリー／黒チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」に設定されている。したがって、小役１Ａ〜小役１Ｃのいずれも、左リール３１について、「赤チェリー」、「青チェリー」、又は「黒チェリー」のいずれが停止した場合であっても、小役１の入賞となる。
【０１１０】
また、小役１に当選したときは、予め定められた所定の操作順番でストップスイッチ４２が操作されたときに限って当選した小役１が入賞し、それ以外のストップスイッチ４２の操作順番では、当選した小役１が入賞しないようにリール３１が停止制御される。
図１０に示すように、小役１Ａの当選時は、最初に左ストップスイッチ４２が操作されれば小役１Ａの入賞となるが、最初に操作されたストップスイッチ４２が中又は右であるときは、当選した小役１Ａが入賞しないようにリール３１が停止制御される。
【０１１１】
なお、小役１に当選し、小役１を入賞させる停止制御を行うときは、図４に示したように、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黒チェリー」がそれぞれ７図柄間隔で配置されているので、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黒チェリー」のうち、いずれ１つの図柄を、必ず有効ラインに停止させることができる。
【０１１２】
そして、小役１当選報知手段７０ａは、ＲＴ遊技の報知期間中に小役１に当選したときは、小役１を入賞させないためのストップスイッチ４２の操作順番を報知する。例えば、小役１Ａに当選したときは、「左以外」とか、「中又は右」のようにストップスイッチ４２の操作順番を報知することで、当選した小役１の入賞を回避することを促す。
以上のようにして、報知は、第１実施形態のように当選した図柄を報知するのではなく、小役１の入賞を回避するためのストップスイッチ４２の操作順番を報知する。
【０１１３】
（第３実施形態）
図１１は、第３実施形態における課題の種類を示す図である。第３実施形態では、第１実施形態の課題Ａ〜課題Ｅに加えて、さらに課題Ｆが設けられている（課題設定手段７０ｄにより、課題Ｆが記憶されている）。課題Ｆは、「３０ゲーム以内に、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出を出力させよ」という内容に設定されている。
【０１１４】
ここで、上述した演出パターンの１つに、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出を出力するための演出パターン（以下、「特定演出パターン」という。）が設けられている。
そして、課題設定手段７０ｄにより課題Ｆが選択されて遊技者に提示され、遊技者が課題Ｆを選択したときは、演出制御手段７０は、その課題Ｆの内容を、画像表示装置２３に画像表示する。
【０１１５】
そして、課題達成判断手段７０ｅにより、３０遊技のカウントが行われ、３０遊技以内で、特定演出パターンが抽選によって選択されたときは、課題達成判断手段７０ｅは、課題が達成されたと判断する。そして、演出制御手段７０は、特定演出パターンに基づく演出（主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出）を出力するとともに、「成功」や「達成」等の文字を、画像表示装置２３に画像表示する。また、報知回数設定手段７０ｂは、残り報知回数に３回を上乗せした回数を新たな報知回数に設定する。
【０１１６】
（第４実施形態）
第１実施形態では、課題設定手段７０ｄにより一旦課題が設定されたときは、その課題その課題設定中（例えば課題Ａが設定されたときは、１０ゲーム間）は、課題を設定するか否かの抽選を行わないようにしている。
これに対し、第４実施形態では、一旦課題が設定された後も、課題設定手段７０ｄにより課題を設定するか否かの抽選を行うようにしている。
【０１１７】
これにより、課題設定後にさらに別の課題が設定され（追加ミッション）、同時に２以上の課題が設定される場合がある。２以上の課題はそれぞれ独立であり、それぞれ独立して課題が達成されたか否かを判断する。例えば、１遊技目に課題Ａが設定された後、５遊技目でさらに課題Ｂが設定されたと仮定する。この場合、課題達成手段７０ｅは、１遊技目から１０遊技目までの間に課題Ａが達成されたか否かを判断するとともに、５遊技目から１９遊技目までの間に課題Ｂが達成されたか否かを判断する。ここで、課題達成判断手段７０ｅにより、例えば５遊技目で課題Ａが達成されたと判断したときは、当該遊技をもって課題Ｂはキャンセルされる。
【０１１８】
ただし、課題Ｂが一旦選択されたときは、課題Ａが達成され、報知回数４回が上乗せされた場合であっても課題Ｂを有効として課題Ｂが達成されたか否かを判断し続け、課題Ｂも達成されたと判断したときは、報知回数にさらに５回上乗せするようにしても良い。
【０１１９】
（第５実施形態）
第５実施形態では、図示しないが、演出制御手段７０の１つの手段として、報知回数を上乗せするか否かの抽選を行う上乗せ抽選手段７０ｆをさらに備える。上乗せ抽選手段７０ｆは、ＲＴ遊技の報知期間中は、毎遊技、ソフトウェア乱数を用いて抽選を行う。その当選確率は、例えば１／３００に設定されている。そして、この抽選に当選したときは、課題設定手段７０ｄは、当該遊技で必ず達成できる課題を設定するように制御する。
【０１２０】
図１２は、第５実施形態の課題の種類を示す図である。図１２において、第５実施形態では、第１実施形態等の課題Ａ〜課題Ｅに加えて、さらに課題Ｚ１〜課題Ｚ３が設けられている。そして、報知回数を上乗せするか否かの抽選に当選したときは、課題Ｚ１〜課題Ｚ３の中からいずれか１つを選択させる。これらの課題Ｚ１〜Ｚ３は、当該遊技で必ず達成できる課題に設定されている。また、選択された課題を画像表示装置２３に画像表示する。そして、演出制御手段７０は、課題が達成されると、第１実施形態と同様に「成功」等の文字を表示し、報知回数設定手段７０ｂは、現在の残り報知回数に所定回数を上乗せするように制御する。
【０１２１】
なお、第５実施形態のような報知回数の上乗せを行う場合において、第３実施形態のように演出内容を課題として設定するときは、上乗せ抽選手段７０ｆによる抽選で当選したときは、特定演出パターンに基づく演出を出力させるという課題を設定するとともに、当該遊技で特定演出パターンを強制的に選択するように制御すれば良い。
【０１２２】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）例えば、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いたが、遊技球を用いたスロットマシン（パロット）等、メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンであっても本発明を適用することができる。
【０１２３】
（２）本実施形態では、ＲＴ遊技は、通常遊技よりもリプレイの当選確率を高くし、出玉率が１００％を超えるように設定したが、これに限らず、他の小役の当選確率を高めた遊技であっても良い。また、ＲＴ遊技は、出玉率が１００％を超えるものに限らず、例えば出玉率が９５％程度に設定し、１００％を下回るが、遊技の進行によってもほとんどメダルが減らない遊技状態としても良い。つまり、ＲＴ遊技は、通常遊技よりも出玉率の高い遊技であれば良い。
【０１２４】
（３）本実施形態では、２つの課題を選択して遊技者に提示し、遊技者にいずれか１つを選択させたが、これに限らず、課題設定手段７０ｄによっていずれか１つの課題を抽選により決定し、この課題を設定する（遊技者に選択させない）ようにしても良い。また、３つ以上の課題を提示し、１以上の課題を選択させるようにしても良い。
【０１２５】
（４）本実施形態では、例えば課題Ａが設定されたときは、１０ゲーム以内にリプレイが２回入賞すれば良く、課題Ａの設定時から１０ゲーム未満であっても、リプレイが２回入賞した時点で課題Ａが達成されたと判断し、課題Ａを終了するようにした。しかし、これに限らず、例えば課題Ａでは、リプレイの入賞回数が２回丁度にしなければならないように設定しても良い。この場合には、１０ゲーム間は、その途中でリプレイが２回入賞しても課題Ａを設定し続ける。そして、１０ゲーム間で、リプレイが３回以上入賞したときは、課題Ａが達成されなかったと判断する。
【０１２６】
（５）本実施形態では、ＲＴ遊技中の報知期間は、報知回数が何回になるまで報知を続けるかを決定した。しかし、これに限らず、ＲＴ遊技の報知期間の遊技回数を設定するようにしても良い。例えば、報知期間の遊技回数を１００ゲームに設定したときは、この１００ゲーム間に小役１に当選すれば常に報知され、１０１ゲーム以降は、小役１に当選しても報知されない。
【０１２７】
（６）本実施形態での課題は、「○×ゲーム以内に・・・をせよ」という形式で設定したが、遊技回数を設定するのではなく、制限時間、例えば３分以内とか１０分以内という形式で課題を設定しても良い。この場合には、演出制御手段７０に時間をカウントするタイマーを持たせ、課題設定中の時間を計測する。そして、例えば３分以内に設定したときは、３分経過時の当該遊技をもって課題が終了するように制御する。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図３】役抽選テーブルを示す図である。
【図４】各リールの図柄配列を示す平面図である。
【図５】遊技状態の移行を示す図である。
【図６】報知回数を設定するためのデータテーブルを示す図である。
【図７】第１実施形態で設けられている課題の種類を示す図である。
【図８】ＲＴ遊技中における１遊技での処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ＲＴ遊技中における１遊技での処理の流れを示すフローチャートであり、図８に続くフローチャートである。
【図１０】第２実施形態における小役１と、図柄の組合せ、及びリールの停止制御との関係を示す図である。
【図１１】第３実施形態における課題の種類を示す図である。
【図１２】第５実施形態の課題の種類を示す図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  スロットマシン
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
６０  遊技制御手段
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｄ）  役抽選テーブル
６３  特別役当選持越し手段
６４  リール制御手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
６９  ＲＴ遊技制御手段
６９ａ  ＲＴフラグ
７０  演出制御手段
７０ａ  小役１当選報知手段
７０ｂ  報知回数設定手段
７０ｃ  報知回数カウント手段
７０ｄ  課題設定手段
７０ｅ  課題達成判断手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2009028447.tif 000011
【図１０】
2009028447.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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