(57)【要約】【課題】表示部において複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るとともに、不快感を極力抑制する。【解決手段】パチンコ機１の遊技盤８には作動口１１及び大入賞口１２が設けられ、遊技盤８の中央部分には表示部２０ａを備えた特別図柄表示装置２０が組込まれている。表示部２０ａには複数の図柄列２１〜２３により構成される変動表示領域が設けられ、該領域にて図柄が表示される。主基板５０からのコマンドに基づいて表示制御基板では、図柄の変動を行う。表示部２０ａには変動表示領域とは別の演出表示領域が設けられ、所定条件が成立した場合、変動表示領域が、その範囲をほぼ維持したまま別の位置に移動させられる。【選択図】          図２
2009273913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま別の位置に移動させるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部において複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、可変表示装置を備えた遊技機が知られている。可変表示装置の表示部には、識別情報が表示される。より詳しくは、所定の始動条件が成立することで識別情報が変動表示させられ、その後確定停止表示される。そして、識別情報が特定の態様で確定停止表示された場合には、遊技者に有利な特別遊技状態等が発生させられる。
【０００３】
かかる遊技機にあって、変動表示される識別情報に関し、種々の演出が行われるものがある。前記演出の中には、識別情報を拡大又は縮小して表示したり、変形させて表示したりするものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２１７９９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、上記のような識別情報に関する演出は、遊技者にとっての期待感を高めるべく行われることが多い。しかしながら、かかる演出があまりにも度が過ぎると、識別情報が特定の態様で確定停止表示されなかったような場合に、今度は却って遊技者に不快感を与えてしまうことにもなりかねない。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その目的は、表示部において複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るとともに、不快感を極力抑制することの可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用効果等についても説明する。
【０００８】
手段１．表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま別の位置に移動させるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、可変表示装置の表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報が変動表示される。そして、所定条件が成立した場合には、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま別の位置に移動させられる。このため、遊技者は、識別情報の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴い、変動表示領域以外の領域に関し変化が起きるような場合には、かかる変化にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、識別情報の表示態様に変化を加えることなく、つまり、識別情報に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。なお、「範囲をほぼ維持」とあるのは、変動表示領域の画定される大きさ、面積、形状、寸法等に変更がない又はほとんどないことを主として指すものである（以下、各手段においても同様）。
【００１０】
手段２．表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示部には、前記変動表示領域とは別の演出表示領域を設けるとともに、所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま別の位置に移動させるとともに、該移動に伴って、新たな演出表示領域が別の位置に設けられるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、可変表示装置の表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報が変動表示される。表示部には、変動表示領域とは別の演出表示領域が設けられ、そこで演出表示が行われる。そして、所定条件が成立した場合には、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま別の位置に移動させられる。このため、遊技者は、識別情報の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、新たな演出表示領域が別の位置に設けられるため、ここで行われる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、識別情報の表示態様に変化を加えることなく、つまり、識別情報に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。
【００１２】
手段３．前記新たな演出表示領域が別の位置に設けられるのに際し、それまで設けられていた演出表示領域が消去されるよう構成したことを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【００１３】
手段３によれば、それまで設けられていた演出表示領域が消去された上で新たな演出表示領域が別の位置に設けられるので、別途新たな演出表示領域用の領域を確保しておく必要がない。また、変動表示領域及び演出表示領域を最大限に設けることができる。
【００１４】
手段４．表示部に設けられた変動表示領域において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示部には、前記変動表示領域とは別の演出表示領域を設けるとともに、所定条件が成立した場合には、前記変動表示領域を、その範囲をほぼ維持したまま、前記演出表示領域の方向へ該演出表示領域がなくなるよう移動させるとともに、該移動に伴って、新たな演出表示領域を別の位置に設ける表示制御手段を具備することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段４によれば、所定条件が成立した場合には、表示制御手段によって、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま、それまでの演出表示領域の方向へ移動させられる。このため、遊技者は、識別情報の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、それまでの演出表示領域がなくなり、新たな演出表示領域が別の位置に設けられるため、ここで行われる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、識別情報の表示態様に変化を加えることなく、つまり、識別情報に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。
【００１６】
手段５．前記所定条件が成立しない場合には、前記演出表示領域には、第１の表示対象が表示されるよう構成したことを特徴とする手段２乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【００１７】
手段５によれば、所定条件が成立しない場合には、演出表示領域には、第１の表示対象が表示され、該第１の表示対象を活かした演出を行うことができる。また特に、かかる第１の表示対象が常時或いはほぼ常時表示されているような場合には、例えば識別情報の通常変動時等においても各種予告等の演出を行わせることも可能となる。なお、「表示対象」に代えて、「キャラクタ」としてもよい（以下、各手段において同様）。
【００１８】
手段６．前記所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第１の表示対象とは別の第２の表示対象が表示されるようにしたことを特徴とする手段５に記載の遊技機。
【００１９】
手段６によれば、所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第１の表示対象とは別の第２の表示対象が表示される。このため、新たな演出表示領域において第２の表示対象を活かした演出を行うことができる。また特に、所定条件が成立しにくく構成された場合には、かかる第２の表示対象自身に稀少価値が生じ、かかる第２の表示対象を視認できた遊技者は当該視認のみで満足感を抱きうる。
【００２０】
手段７．前記所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第１の表示対象が表示されるようにしたことを特徴とする手段５に記載の遊技機。
【００２１】
手段７によれば、所定条件が成立した場合、前記新たな演出表示領域には、前記第１の表示対象が表示される。このため、新たな演出表示領域において第１の表示対象を活かした演出を行うことができる。また特に、所定条件が成立しにくく構成された場合には、かかる第１の表示対象の新たな演出表示領域での演出に稀少価値が生じる。
【００２２】
手段８．前記新たな演出表示領域が設けられた場合であっても、前記移動後の変動表示領域の所定位置に、表示対象を表示可能としたことを特徴とする手段２乃至７のいずれかに記載の遊技機。なお、この場合に表示される表示対象としては、第１の表示対象であってもよいし、第２の表示対象であってもよい。また、所定位置としては、それまで設けられていた演出表示領域に相当する位置としてもよい。
【００２３】
手段８によれば、新たな演出表示領域が設けられた場合であっても、前記移動後の変動表示領域の所定位置に、表示対象が表示される。この場合、演出表示領域での演出（例えばそこに表示対象が表示される場合には当該表示対象による演出）と絡み合った演出を導出することができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２４】
手段９．前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報の変動方向が維持されるよう構成したことを特徴とする手段１乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【００２５】
手段９によれば、変動表示領域の移動に際して、識別情報の変動方向が維持されるため、移動の前後で、識別情報に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。
【００２６】
手段１０．前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報のサイズが維持されるよう構成したことを特徴とする手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【００２７】
手段１０によれば、変動表示領域の移動に際して、前記識別情報のサイズが維持されるため、移動の前後で、識別情報に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。
【００２８】
手段１１．前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報同士の間隔が維持されるよう構成したことを特徴とする手段１乃至１０のいずれかに記載の遊技機。
【００２９】
手段１１によれば、変動表示領域の移動に際して、前記識別情報同士の間隔が維持されるため、移動の前後で、識別情報に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。
【００３０】
手段１２．前記変動表示領域の移動に際して、前記識別情報の変動態様には何らの変更をも加えることのないよう構成したことを特徴とする手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技機。
【００３１】
手段１２によれば、変動表示領域の移動に際して、識別情報の変動態様には何らの変更も加えられないので、移動の前後で、識別情報の変動に関しての違和感が生じにくく、ひいては、上記作用効果が奏されやすい。
【００３２】
手段１３．前記変動表示領域の移動に際して、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像の態様がそれまでとは異なったものとなるよう構成したことを特徴とする手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技機。
【００３３】
手段１３によれば、変動表示領域の移動に際して、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像の態様がそれまでとは異なったものとされる。このため、移動の前後で演出の趣を異ならせたり、演出にストーリ性を付与したりすることが行いやすい。
【００３４】
手段１４．所定のリーチ演出が行われる場合に、前記所定条件が成立するようにしたことを特徴とする手段１乃至１３のいずれかに記載の遊技機。
【００３５】
手段１４のように、所定のリーチ演出が行われる場合に、変動表示領域の移動等が行われることで、遊技者が最もわくわくするリーチ状態時において興趣を一層高めることができる。なお、手段１４において、「所定のリーチ演出が行われる場合に」に代えて、或いは加えて、「所定のスーパーリーチ演出が行われる場合に」としてもよいし、「所定の予告演出が行われる場合に」としてもよい。ここで、「予告」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない（示唆）。
【００３６】
手段１５．前記変動表示領域は、複数の識別情報列によって構成されていることを特徴とする手段１乃至１４のいずれかに記載の遊技機。
【００３７】
手段１６．前記移動に際しての前記変動表示領域の移動量は、前記識別情報の幅と同程度或いはそれ以上であることを特徴とする手段１乃至１５のいずれかに記載の遊技機。
【００３８】
手段１６のように、変動表示領域が、識別情報の幅と同程度或いはそれ以上移動することで、移動後の演出をよりダイナミックなものとすることができる。特に、移動に伴って新たな演出表示領域が設けられる場合には、該演出表示領域を比較的大きく確保でき、上記作用効果がより奏されやすい。なお、上記各手段において、「前記変動表示領域は、移動の前後において、共に、前記表示部の偏心位置に設けられる」こととしてもよい。
【００３９】
手段１７．前記所定条件とは別の復帰条件が成立した場合には、前記変動表示領域を元の位置に復帰させるよう構成したことを特徴とする手段１乃至１６のいずれかに記載の遊技機。
【００４０】
手段１７によれば、復帰条件が成立した場合には、変動表示領域が元の位置に復帰させられる。このため、遊技にメリハリを持たせることができる。
【００４１】
手段１８．前記所定条件及び前記復帰条件は、共に識別情報の１回の変動表示中に成立するよう構成されていることを特徴とする手段１７に記載の遊技機。
【００４２】
手段１８によれば、変動表示領域が比較的速やかに元の位置に復帰することとなるため、前記移動期間が稀少なものとなり、面白味が増す。また、別の回の変動表示と切り離した表示制御を行えばよいので、制御内容が複雑なものとはなりにくい。
【００４３】
手段１９．前記所定条件及び前記復帰条件は、それぞれ識別情報の複数回の変動表示に跨って成立するよう構成されていることを特徴とする手段１７に記載の遊技機。
【００４４】
手段１９によれば、手段１８のような場合に比べて、比較的長い期間移動表示されることとなる。このため、１つの遊技機にあって、互いに相違する画面構成のものを提供することがき、遊技に新鮮さをもたらすことができる。さらに、他の遊技機とを比較したりすることも可能となり、かかる意味で単調感を払拭することができる。
【００４５】
手段２０．所定の遊技状態が成立すると前記所定条件が成立し、前記所定の遊技状態が終了すると、前記復帰条件が成立するよう構成したことを特徴とする手段１７乃至１９のいずれかに記載の遊技機。なお、所定の遊技状態としては、例えば、（１）所定の（スーパー）リーチ状態、（２）通常モード及びそれよりも遊技者に有利な特別モード（例えば高確率モード）のうちいずれかに切り換えられる遊技機における特別モード状態（又は通常モード状態）、（３）演出態様の互いに相違する第１のモード及び第２のモードのうちいずれかに切り換えられる遊技機における第１のモード状態（又は第２のモード状態）等が挙げられる。
【００４６】
手段２０によれば、そのときどきの変動表示領域の位置によって所定の遊技状態成立の有無を確認でき、遊技に厚みが増す。
【００４７】
手段２１．前記変動表示領域の移動に際しても、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像は、移動することなく維持表示されるよう構成したことを特徴とする手段１乃至２０のいずれかに記載の遊技機。
【００４８】
手段２１によれば、変動表示領域が移動しても、背景画像は移動しない。このため、背景画像の変化がない分、演出が大袈裟なものとはなりにくい。
【００４９】
手段２２．前記変動表示領域の移動に際しては、少なくとも識別情報の奥側に表示される背景画像は、前記移動に伴って移動表示されるよう構成したことを特徴とする手段１乃至２０のいずれかに記載の遊技機。
【００５０】
手段２２によれば、あたかも識別情報及び背景画像をうつすカメラ目線が変化したかのような印象を受けやすく、新たな背景画像が表示されることで、新鮮な印象を抱きやすい。そのため、面白味が増し、違和感が払拭されやすくなり、結果として興趣のさらなる向上が図られる。
【００５１】
手段２３．複数のレイヤにより構成される表示画像を表示可能な表示部を有し、当該表示部において複数の図柄画像を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、
前記可変表示装置は、前記複数のレイヤを設定するレイヤ設定手段と、
前記複数のレイヤに対応した画面構成情報を生成する画面構成情報生成手段と、
前記各レイヤとして表示する表示範囲を各レイヤ毎に前記画面構成情報に設定する範囲設定手段と、
前記複数の図柄画像を構成する各種画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記各レイヤの表示範囲に対応した前記画面構成情報及び前記画像データに基づいて表示画像を生成する画像生成手段と、
前記図柄画像が変動表示される変動表示領域が前記表示画像の所定位置に設定されるように、前記画面構成情報において前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を画定する設定位置画定手段と、
所定条件が成立した場合において、前記表示画像における前記変動表示領域の設定位置がその領域範囲をほぼ維持したまま変位するよう、前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を変位させる設定位置変位手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００５２】
手段２３によれば、可変表示装置の表示部に配置された変動表示領域において、複数の図柄画像が変動表示される。なお、ここでいう変動表示領域とは、視認可能な境界線等により画定される領域はもちろんのこと、複数の図柄画像が変動表示されることにより特定される所定範囲の領域のことを意味している。そして、所定条件が成立した場合には、変動表示領域が、その範囲が維持されたまま別の位置に移動させられる。このため、遊技者は、図柄画像の変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴い、変動表示領域以外の領域に関し変化が起きるような場合には、かかる変化にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域の移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、図柄画像の表示態様に変化を加えることなく、つまり、図柄画像に関し比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に遊技者にとって望ましい状態とならなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。なお、「領域範囲をほぼ維持」とあるのは、変動表示領域の画定される大きさ、面積、形状、寸法等に変更がない又はほとんどないことを主として指すものである。また、前記「表示画像の所定位置」は、表示画像の偏心位置であることとしてもよい。
【００５３】
手段２４．少なくとも前記所定条件が成立する前段階における前記表示画像において、前記変動表示領域の設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に第１の特定表示対象が表示される第１の演出表示領域が設定されるよう、前記設定位置画定手段は前記第１の特定表示対象を含むレイヤの表示範囲を画定し、
前記所定条件が成立した後段階における前記表示画像において、前記変動表示領域の設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に第２の特定表示対象が表示される第２の演出表示領域が設定されるよう、前記設定位置画定手段は前記第２の特定表示対象を含むレイヤの表示範囲を画定し、
前記設定位置変位手段は、前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置の変位に合わせて、当該変位の変位量と同等の変位量で前記各特定表示対象を含むレイヤの表示範囲の設定位置を変位することを特徴とする手段２３に記載の遊技機。
【００５４】
手段２４によれば、前記所定条件が成立する前段階には、上記変動表示領域とは異なる位置において第１の特定表示対象が表示され、前記所定条件が成立すると、変動表示領域の移動に合わせて、新たに第２の特定表示対象が登場する。結果として、表示態様が多様化し、さらなる興趣の向上を図ることができる。なお、第１の特定表示対象を含むレイヤと、第２の特定表示対象を含むレイヤとが同一レイヤであってもよい。また、第１の特定表示対象及び第２の特定表示対象が同一又は同種の画像（キャラクタ等）であってもよい。さらに、前記各特定表示対象を含むレイヤの表示範囲の設定位置の変位に合わせて、前記第１の演出表示領域に対応する部分が前記第１の特定表示対象を含むレイヤの表示範囲より外れる位置に変位するようにしてもよい。つまり、第１の表示対象（第１の演出表示領域）が表示画像より消去されるようにしてもよい。
【００５５】
手段２５．前記図柄画像の変動パターン情報を複数種記憶する変動パターン情報記憶手段と、
特定契機条件の成立に基づき、前記複数種の変動パターン情報の中から所定の変動パターン情報を選出する変動パターン情報選出手段と、
前記変動パターン選出手段によって選出された変動パターン情報が特定の変動パターン情報である場合に、前記所定条件が成立することとしたことを特徴とする手段２３又は２４に記載の遊技機。
【００５６】
手段２５によれば、表示部における表示態様が特定の変動パターンである場合には、上記変動表示領域の配置移動が行われることで、表示態様のさらなる多様化が図られ、遊技に厚みが増す。
【００５７】
手段２６．第１の遊技設定と第２の遊技設定とを切換設定する遊技設定切換手段を備え、
前記第１の遊技設定がなされた場合において、前記所定条件が成立し、
前記第２の遊技設定がなされた場合において、前記設定位置変位手段は、前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を前記所定条件が成立する前段階における設定位置に復帰させることを特徴とする手段２３又は２４に記載の遊技機。
【００５８】
手段２６によれば、そのときどきの変動表示領域の位置によって、いかなる遊技設定がなされているかを確認でき、遊技に厚みが増す。なお、遊技設定切換手段としては、例えば、第２の遊技設定としての通常モード設定及びそれよりも遊技者に有利な第１の遊技設定としての特別モード（例えば高確率モード）設定を切換設定するものや、演出態様の互いに相違する第１の遊技設定としての第１のモード設定及び第２の遊技設定としての第２のモード設定を切換設定するもの等が挙げられる。
【００５９】
手段２７．前記表示画像における前記変動表示領域の設定位置の変位量が前記図柄画像の幅と同程度或いはそれ以上となるよう、前記設定位置変位手段は前記図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置を変位することを特徴とする手段２３乃至２６のいずれかに記載の遊技機。
【００６０】
手段２７によれば、変動表示領域が、図柄画像の幅と同程度或いはそれ以上移動することで、移動後の演出をよりダイナミックなものとすることができる。特に、移動に伴って新たな演出表示領域が設けられる場合には、該演出表示領域を比較的大きく確保でき、上記作用効果がより奏されやすい。
【００６１】
手段２８．手段１乃至２７のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として可変表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されることが挙げられる。また、識別情報が特定の態様で確定停止された場合に特別遊技状態が発生可能であり、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む）が付与されることが挙げられる。
【００６２】
手段２９．手段１乃至２７のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列（具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである）を変動表示（具体的にはリールの回動である）した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報である場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。なお、回胴式遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する（疑似的な対応であってもよい）識別情報を表示可能な表示装置（例えば液晶表示装置）をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。なお、この場合、可変表示装置は、遊技機本体を画定する本体ボックスに設置される。
【００６３】
手段３０．手段１乃至２７のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列（具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである）を変動表示（具体的にはリールの回動である）した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。なお、かかる遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する（疑似的な対応であってもよい）識別情報を表示可能な表示装置（例えば液晶表示装置）をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。
【発明の効果】
【００６４】
本発明によれば、表示部において複数の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】主として遊技盤を示すパチンコ機の正面図である。
【図３】表示制御基板等の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＶＤＰ等の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は表示部における大当たり状態発生時の図柄の表示態様の一例を示す模式図であり、（ｂ）は表示部におけるリーチ状態時の図柄の表示態様の一例を示す模式図である。
【図６】表示部における「悪人リーチ演出」が行われる場合の画像表示態様の一例を示す模式図である。
【図７】別の実施の形態において、表示部における画像表示態様の一例を示す模式図である。
【図８】複数のレイヤを説明するための模式図である。
【図９】表示制御処理を説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００６６】
〔第１の実施の形態〕
以下に、遊技機としてパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）を具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００６７】
図１に示すように、パチンコ機１は、外枠２と、その前部に設けられた前面枠３とを備えている。前面枠３は外枠２の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠３の前面側には、ガラス扉枠４が開閉自在に設けられているとともに、ガラス扉枠４の下側において遊技球Ｂ（図２参照）を貯留するための上皿５が、上皿５の下方位置において同じく遊技球Ｂを貯留するための下皿６がそれぞれ設けられている。
【００６８】
前面枠３の前面側の下皿６側方には操作手段としてのハンドル７が設けられており、ハンドル７は図示しない遊技球発射装置に連結されている。また、前面枠３の後側（ガラス扉枠４の奥、外枠２の内側）には、遊技盤８（図２参照）が着脱可能に装着されており、前記遊技球発射装置はこの遊技盤８の上部に向けて遊技球Ｂを発射する。なお、該遊技球発射装置は、発射制御基板１４０（図３参照）により制御される。
【００６９】
さらに、前面枠３内部（上皿５の側方）には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を音声にて報知するためのスピーカ９が埋設されている。なお、スピーカ９は、音声制御基板１３０（図３参照）により制御される。
【００７０】
さて、図２に示すように、遊技盤８には、内レール１０ａ及び外レール１０ｂが設けられており、前記遊技球発射装置によって発射された遊技球Ｂは内レール１０ａ及び外レール１０ｂに沿って遊技盤８の上部に案内される。
【００７１】
遊技盤８の下部には、作動口１１及び大入賞口１２が設けられている。作動口１１は遊技球Ｂ用の通路を備えるとともに、その通路入口には羽根１３が開閉可能に支持されている。大入賞口１２の奥にはシーソー１４が設けられているとともに、その右側にはＶゾーン１５が、左側には入賞通路１６がそれぞれ設けられている（左右逆でもよい）。つまり、大入賞口１２に遊技球Ｂが入賞した場合、この遊技球Ｂはシーソー１４によってＶゾーン１５又は入賞通路１６のどちらかへ転がるように振り分けられ、Ｖゾーン１５又は入賞通路１６のどちらかを通って導出されるような構成となっている。
【００７２】
大入賞口１２の前部には、大入賞口１２を開閉するシャッタ１７が設けられている。シャッタ１７は大入賞口１２の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド１８により作動させられる。詳しくは、大入賞口ソレノイド１８が励磁状態となることにより、シャッタ１７が略水平に傾き、大入賞口１２が開かれる。また、大入賞口ソレノイド１８が非励磁状態となることにより、シャッタ１７が略垂直状態となり、大入賞口１２は閉鎖されるようになっている。
【００７３】
さらに、大入賞口１２の一側部には、シーソー用ソレノイド１９が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド１９は非励磁状態となっており、この状態におけるシーソー１４はＶゾーン１５の方へ傾いた状態となっている。つまり、遊技球ＢがＶゾーン１５を通過していくような傾きとなっている。また、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となることにより、シーソー１４は遊技球Ｂを入賞通路１６に通過させるような傾きとなる。なお、本実施の形態では、シャッタ１７の開状態において遊技球Ｂが１つでもＶゾーン１５を通過した場合には、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となり、シャッタ１７が閉じられた場合には、シーソー用ソレノイド１９が非励磁状態となるように構成されている。
【００７４】
遊技盤８の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置２０が組込まれている。特別図柄表示装置２０は、対角線の長さが約７インチ（約１７ｃｍ）の液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２０ａを備えており、複数の図柄列を表示することができるようになっている。本実施の形態において、これらの図柄列としては左図柄列２１、中図柄列２２及び右図柄列２３の３つの図柄列（識別情報列）が挙げられる（図５（ａ）参照）。しかし、３つの図柄列に限らず、それ以外の数の図柄列が表示されることとしてもよい。
【００７５】
さらに、特別図柄表示装置２０の表示部２０ａでは、遊技球Ｂの作動口１１への入賞に基づいて、各図柄列２１〜２３の図柄変動表示（本実施の形態においては、スクロール変動表示）が行われるような構成となっている。また、この変動表示中に新たな遊技球Ｂが作動口１１に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では保留最大回数が４回に設定されている。しかし、保留最大回数は、これに限られるものではない。
【００７６】
表示部２０ａの上方には、前述したような図柄の変動表示の保留回数を示す発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる保留ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄが組み込まれている。保留ランプ２４ａ〜２４ｄの数は、前述した保留最大回数と同じ（この場合４個）となっている。保留ランプ２４ａ〜２４ｄは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【００７７】
特別図柄表示装置２０の上部には、普通図柄表示装置３１が併設されている。普通図柄表示装置３１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）よりなる４つの保留ランプ３２と、普通図柄表示部たるＬＥＤよりなる７セグ表示部３３とを有している。また、特別図柄表示装置２０の左右両側方には、一対の通過ゲート３４が配設されており、同通過ゲート３４を遊技球Ｂが通過すると普通図柄表示装置３１が作動するような構成となっている。本実施の形態における普通図柄表示装置３１は、「０」から「９」までの数字を可変表示して７セグ表示部３３にセグメント表示させる。その数字が所定値（本実施の形態では「７」）で停止した場合に、作動口１１の羽根１３を所定秒数開放させるようになっている。普通図柄表示装置３１は、遊技球Ｂの通過ゲート３４の通過回数を４回まで記憶することができ、保留ランプ３２でその保留数を表示する。従って、４つの保留ランプ３２が点灯している状態で、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過してもカウントされないようになっている。また、保留ランプ３２が点灯している限り、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置３１は作動するようになっている。
【００７８】
さらに、パチンコ機１の複数箇所には、遊技効果を高めるための他の図示しない各種演出用ランプや電飾部材が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等（以下単に「ランプ」と称する）の点灯状態（消灯、点灯、点滅等）は、遊技の進行に応じて適宜変えられるようになっている。なお、これらランプは、ランプ制御基板１２０（図３参照）により制御される。
【００７９】
また、遊技盤８には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機１の遊技状態を検出するためのスルースイッチ４０、作動口用スイッチ４１、Ｖゾーン用スイッチ４２及びカウントスイッチ４３等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ４０は、遊技球Ｂの通過ゲート３４の通過を検出するものであり、作動口用スイッチ４１は、遊技球Ｂの作動口１１への入賞を検出するものであり、Ｖゾーン用スイッチ４２は、遊技球Ｂの大入賞口１２のうちのＶゾーン１５への入賞を検出するものであり、カウントスイッチ４３は、遊技球Ｂの大入賞口１２への入賞を検出するものである。
【００８０】
さて、本実施の形態では、各スイッチ４０〜４３の検出結果に基づき、各ソレノイド１８，１９、特別図柄表示装置２０（表示部２０ａ）、各保留ランプ２４ａ〜２４ｄ、スピーカ９、普通図柄表示装置３１（保留ランプ３２及び７セグ表示部３３）、羽根１３等をそれぞれ駆動制御するため制御装置（主基板）５０が設けられている。
【００８１】
主基板５０は、主たる制御を司るためのものであって、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を図柄乱数バッファ、図柄乱数エリア、停止図柄エリア等に一時的に記憶する。なお、主基板５０はパチンコ機１の裏側の図示しない基板ボックス内に封印された状態で装着されている。
【００８２】
また、ＲＡＭは、後述する特別遊技状態としての大当たり状態の発生を決定するための乱数カウンタをも備えている。この乱数カウンタは、乱数更新処理により、所定（例えば「０」〜「２９９」）の範囲で、例えば２ｍｓ毎に、１カウントずつ更新される。本実施の形態では、遊技球Ｂが作動口１１に入賞し、それが作動口用スイッチ４１にて検出されたときに（保留最大回数時は除く）、前記乱数カウンタの値が所定値、例えば「７」であった場合に、大当たり状態が発生させられるようになっている。
【００８３】
上記ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、バスラインを介して互いに接続されている。図３のブロック図に示すように、バスラインは、主基板５０のインターフェイス５０ａにも接続されており、インターフェイス５０ａは、コネクタ及びケーブル等を介して表示制御基板１１０のインターフェイス６１や他の装置と接続されている。また、インターフェイス５０ａは、コネクタ及びケーブル等を介して作動口スイッチ４１等の各種センサに接続されている。すなわち、主基板５０は、作動口スイッチ４１等からインターフェイス５０ａを介して入賞信号等を入力するとともに、インターフェイス５０ａを介して表示制御基板１１０や他の入出力装置（他の制御基板を含む）へ制御データ等の各種動作コマンドを出力し、各ソレノイド等の各種アクチュエータ及び各制御基板を制御する。
【００８４】
さて、本実施の形態では、特別図柄表示装置２０の表示部２０ａにおける各種表示制御は、主たる制御を行う主基板５０ではなく、主として特別図柄表示装置２０の表示制御基板１１０において行われるように構成されている。なお、表示制御基板１１０は、本実施の形態において表示制御手段を主として構成し、特別図柄表示装置２０に組み込まれた状態となっている。
【００８５】
さらに、本実施の形態においては、各種（演出用の）ランプの点灯、点滅制御については、主としてランプ制御基板１２０において行われ、スピーカ９から発せられる音声の制御については、主として音声制御基板１３０において行われる。また、前記遊技球発射装置における遊技球Ｂの発射制御についても、主基板５０ではなく、発射制御基板１４０において行われるような構成となっている。
【００８６】
ここで、本実施の形態における主として表示制御を行う表示制御基板１１０等の電気的構成について、図３のブロック図に従って説明する。同図に示すように、表示制御基板１１０は、主基板５０から送られてくるコマンドを順次受信するインターフェイス６１と、プログラムＲＯＭ６２に記憶された制御プログラム及び各種の情報に基づいて、各種遊技状態（通常変動やリーチ演出や大当たり報知等）において表示される表示画像の画面構成情報を生成するＣＰＵ６３と、ＣＰＵ６３での処理結果等を一時的に記憶するワークＲＡＭ６４と、ＣＰＵ６３で生成された画面構成情報を記憶するビデオＲＡＭ６５と、ビデオＲＡＭ６５に記憶された画面構成情報に基づいて画像データＲＯＭ６６から画像データを取り出し、そのデータを画面構成情報に書き込むことにより各種遊技状態における表示画像を生成するＶＤＰ６７とを備えている。そして、生成された表示画像は表示部（液晶ディスプレイ）２０ａへ出力される。
【００８７】
インターフェイス６１は、主基板５０から送信されてくるコマンド（指令）を受信する。また、それらのコマンドは、ＣＰＵ６３によってワークＲＡＭ６４に設けられたコマンドバッファ領域６４ａに記憶される。
【００８８】
ＣＰＵ６３は、プログラムＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的には、前記コマンドを監視して、該コマンドに応じたタスクを生成し、ワークＲＡＭ６４に記憶する。そのタスクを実行することで、ワークＲＡＭ６４内に各種遊技状態（通常変動やリーチ演出や大当たり報知等）において表示される表示画像の画面構成情報を生成し、この画面構成情報をビデオＲＡＭ６５に書き込む。なお、画面構成情報は、表示部（液晶ディスプレイ）２０ａの垂直操作信号（ＶＳＹＮＣ）ごとに生成される。
【００８９】
ワークＲＡＭ６４には、主基板５０からのコマンドを記憶するための前記コマンドバッファ領域６４ａをはじめ、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域６４ｂや、画像構成情報（通常変動時やリーチ状態時の図柄画像の指示や、その配置位置や表示優先順位等）を一括してビデオＲＡＭ６５に書き込むために各種情報が記憶されるスプライトチェーン領域６４ｃが設定される。
【００９０】
ビデオＲＡＭ６５は、前記画像構成情報を記憶するとともに、ＶＤＰ６７で生成される表示画像のデータを記憶するメモリである。ビデオＲＡＭ６５には、表示部２０ａに表示される一画面分の表示画像のデータを記憶する記憶領域である第１フレームメモリ６５ａと第２フレームメモリ６５ｂが設けられており、ＣＰＵ６３が生成した画像構成情報並びにＶＤＰ６７で生成される表示画像のデータを交互に記憶することができるような構成となっている。
【００９１】
画像データＲＯＭ６６は、表示部２０ａに表示される図柄や背景画像等の各種画像データを記憶するメモリである。前記画像データには、図柄や背景画像等の例えば形状、サイズ、模様、配色、色調等を定めた図柄や背景画像等を生成するために必要な各種情報が含まれている。
【００９２】
ＶＤＰ６７は、表示画像の画像生成処理を行う画像データプロセッサである。つまり、ＶＤＰ６７は、ビデオＲＡＭ６５に記憶された画像構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６６に記憶されている画像データを読み出し、前記画像データに含まれる情報を前記画像構成情報に書き込むことにより、表示部２０ａに表示可能な表示画像を生成する。そして、生成した表示画像を表示部２０ａに出力する。
【００９３】
さらに詳しくは、図４に示すように、ＶＤＰ６７は、ＣＰＵ６３から送られてくる各種コマンドやデータを受信するインターフェイス６７ａと、インターフェイス６７ａから送られる各種コマンドやデータに基づいてビデオＲＡＭ６５に記憶された画像構成情報を読み出し、該画像構成情報に基づいて表示画像を生成する画像生成部６７ｂと、表示画像のカラー情報を格納するパレットＲＡＭ６７ｃとから構成されている。
【００９４】
インターフェイス６７ａから各種コマンドやデータを受け取った画像生成部６７ｂは、ビデオＲＡＭ６５の第１フレームメモリ６５ａ又は第２フレームメモリ６５ｂに記憶された画像構成情報を読み出す。その画像構成情報に基づいて画像データＲＯＭ６６から画像データを読み出し、前記画像データに含まれる各種情報を該画像構成情報に書き込む。同時に、前記画像データに対応するカラー情報をパレットＲＡＭ６７ｃから取得し、前記画像構成情報に書き込む。これにより、カラー情報に基づく配色を施した表示画像が生成される。
【００９５】
同時に、画像生成部６７ｂは、前記書き込みが行われていない第１フレームメモリ６５ａ又は第２フレームメモリ６５ｂに記憶されている表示画像のデータを読み出し、表示部（液晶ディスプレイ）２０ａに出力する。この際、表示画像のデータはＲＧＢ信号で出力され、このＲＧＢ信号に基づいて、色調（色、彩度、輝度、コントラストなど）等が制御されて表示部（液晶ディスプレイ）２０ａに表示される。また、表示画像のデータが出力され、何もデータが記憶されていない第１フレームメモリ６５ａ又は第２フレームメモリ６５ｂには、新たな画像構成情報が書き込まれる。なお、画像生成部６７ｂにおいて生成される表示画像は、図柄及び背景画像用等の複数のレイヤによって構成されており、これらを重ね合わせ、１画面分の表示画像として生成している。
【００９６】
パレットＲＡＭ６７ｃは、複数種類のカラー情報を設定した複数種類のカラーパレットを保持しており、画像データに含まれるカラー情報に応じたカラーパレットを画像生成部６７ｂに与えるものである。ここで、カラーパレットを与えるとは、例えば、パレットＲＡＭ６７ｃに格納されたカラーパレットの格納アドレスを画像生成部６７ｂに与えることを意味している。なお、カラー情報は、原色例えば赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の基本色情報を組み合わせた配合割合等によって、定められているものである。
【００９７】
ここで、特別図柄表示装置２０の表示部２０ａにおいて、遊技状態中等に表示される表示画像の構成について具体的に説明するとともに、その表示態様を基に大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等についても説明する。
【００９８】
図５（ａ），（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置２０の表示部２０ａには背景画像ＢＧが表示され、その前側に位置するように、各図柄列２１〜２３が表示されるようになっている。各図柄列２１〜２３は、それぞれ複数種類かつ複数個の識別情報としての図柄７０Ａ〜７０Ｈ及び外れ図柄７０Ｉによって構成されている。外れ図柄７０Ｉを除く各図柄７０Ａ〜７０Ｈは、それぞれ凧の絵と「一」〜「八」の数字等との組合せによって構成されている（なお、図では、図柄７０Ａ等については直接的には記されてはいないが、例えば図柄７０Ａについては凧の絵と「一」の数字と絵との組み合わせによって構成されている。また、例えば図柄７０Ｂについては、凧の絵と「二」の数字との組み合わせによって構成されている。）。勿論、各種絵柄、各種文字のみ、或いは、数字や文字に各種絵柄が組合わさったものを図柄として使用してもよい。これらの図柄７０Ａ〜７０Ｈは、左図柄列２１については昇順に、中、右図柄列２２，２３については降順にそれぞれ配列されている（順序は特に限定されるものではない）。これらの図柄７０Ａ〜７０Ｈは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる（これらについては後述する）。
【００９９】
また、外れ図柄７０Ｉは「羽根」のマークによって構成されており、前記図柄７０Ａ〜７０Ｈ間に配置される。さらに、当該外れ図柄７０Ｉは、その名のとおり、大当たり図柄になることはなく、外れ図柄にのみなりうる。
【０１００】
各々の図柄列２１〜２３においては、表示される図柄７０Ａ〜７０Ｈ，７０Ｉが、原則として所定の表示領域において下から上方向へと移動するかのごとく表示される。より詳しくは、凧が、上昇しているかの如く変動表示される。なお、各図柄列２１〜２３において、図柄７０Ａ〜７０Ｉの配列順序をランダムに変更し変動表示させたり、図柄７０Ａ〜７０Ｉの数を適宜増減させたり、１つの図柄列、例えば左図柄列２１に同じ図柄、例えば図柄７０Ａを複数個表示したりしてもよい。
【０１０１】
本実施の形態では、上記左・中・右図柄列２１〜２３によって、変動表示領域ＺＳが構成されている。変動表示領域ＺＳは、通常、表示部２０ａの幅方向中心よりもやや右側にずれた位置（偏心位置）に設定されている。また、表示部２０ａのうち変動表示領域ＺＳとは別の部位（左図柄列２１の左方）に、演出表示領域ＣＳが設定されている。そして、かかる演出表示領域ＣＳには、通常、まといを持ち、法被を着た第１の表示対象としての第１のキャラクタＧＣが表示されるようになっている。
【０１０２】
さて、上述したように変動表示される各図柄列２１〜２３の各図柄７０Ａ〜７０Ｉは、所定時間経過後、表示部２０ａの大当たりライン上に停止表示（確定停止表示）される。このとき、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から１つが選択された上で、前記大当たりライン上に停止表示される。なお、停止図柄とは、各図柄列２１〜２３が図柄変動を停止したときに確定表示される図柄である。また、本実施の形態では、図柄変動は、左図柄列２１、右図柄列２３、中図柄列２２の順に停止させられる。
【０１０３】
次に、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態について説明する。図５（ａ）は、表示部２０ａにおける大当たり状態発生時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、通常遊技状態からリーチ遊技状態（リーチ状態）を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列２１〜２３の変動が停止させられたとき、表示されている図柄７０Ａ〜７０Ｈの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄７０Ａ〜７０Ｈが大当たりラインに沿って並んでいるときの同図柄７０Ａ〜７０Ｈの組合せとなる場合がある。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。
【０１０４】
本実施の形態では、上中下の横ライン及び斜めの２本のラインによって大当たりラインが構成されている（５ラインと称される）。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し（大入賞口４が開かれ）、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。（例えば図５（ａ）では右上がりの斜めのラインにおいて「七」「七」「七」の図柄７０Ｇが揃って停止表示されている）。
【０１０５】
本実施の形態では、一旦大当たり状態が発生すると、大入賞口１２の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口１２への１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口１２が閉鎖される。この大入賞口１２の開閉のサイクルが遊技球ＢのＶゾーン１５への入賞を条件に最大で所定回数（例えば１６回：１６ラウンド）繰り返されることとなる。
【０１０６】
また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう（もちろん大当たり状態に至らない場合もある）。図５（ｂ）に示すように、本実施の形態におけるリーチ状態には、右図柄列２３の図柄変動が、前記大当たりライン上において左図柄列２１の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。同図においては、中央の大当たりライン上において左右の図柄列２１，２３が「七」の図柄７０Ｇで停止表示されており、中図柄列２２が未だ変動中である場合が例示されている。
【０１０７】
上記のリーチ状態には、中図柄列２２の図柄変動が、最終的に左・右両図柄列２１，２３の停止図柄と同一種類の図柄（大当たり図柄）で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄（これを「外れリーチ図柄」という）で停止して、大当たり状態とならないもの（以下、「外れリーチ状態」という）が含まれる。さらには、中図柄列２２の図柄変動が一旦停止した後（停止しなくてもよい）、全図柄列（或いは一部の図柄列）が変動し、その後全図柄列２１〜２３の図柄７０Ａ〜７０Ｈが停止するような場合（再変動リーチ、全回転リーチとも称される）も含まれる。
【０１０８】
上記リーチ状態において、リーチパターンとしては、中図柄列２２の図柄７０Ａ〜７０Ｈが通常変動時と同様に単にスクロールする「ノーマルリーチ」の外に、種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値（大当たり期待値）が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。さらに、「スーパーリーチ」よりも大当たり期待値の高い「スペシャルリーチ」や「プレミアムリーチ」と称されるリーチパターンを用意することとしてもよい。
【０１０９】
本実施の形態では、「スーパーリーチ」として、例えば第１のキャラクタＧＣがまといを振り回すとともに、凧の図柄７０Ａ〜７０Ｉがまといの図柄に切り換えられる「まといリーチ」、前記第１のキャラクタＧＣとは別の第２のキャラクタＤＣが表示される「悪人リーチ」（これについては後述する）等が設定されている。なお、本実施の形態では一旦リーチ状態が発生させられた後、所定時間「ノーマルリーチ」での演出表示が行われた後、所定のタイミングでその表示態様が切り換えられた上で上記各「スーパーリーチ」の演出が行われるようになっている。もちろん、いきなり「スーパーリーチ」の演出が行われる場合があってもよい。
【０１１０】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１における各制御部の作用及び効果について説明する。
【０１１１】
まず、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づき、遊技球Ｂが作動口１１へ入賞した旨が主基板５０によって認識された場合の制御処理について説明する。
【０１１２】
主基板５０が遊技球Ｂが作動口１１へ入賞した旨を検出した場合、そのことに基づいて、主基板５０は、対応する保留ランプ２４ａ〜２４ｄ（例えば、それまで２つの保留ランプ２４ａ及び２４ｂの２つの保留ランプが点灯されていた場合には３つ目の保留ランプ２４ｃ）を点灯させ、保留カウンタの値を「１」ずつインクリメントする。但し、保留ランプ２４ａ〜２４ｄが全て点灯している場合は除かれる。
【０１１３】
また、主基板５０は、内部乱数カウンタ、大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタ等の各カウンタの値を各乱数エリアに格納する。そして、所定のタイミングにおいて対応する保留ランプ２４ａ〜２４ｄを消灯させるとともに、保留カウンタの値をデクリメントし、各エリア等に格納されたデータに基づき図柄変動を実行する。
【０１１４】
このとき、主基板５０は、当該変動に際し、指令としてのコマンドを特別図柄表示装置２０の表示制御基板１１０をはじめ、ランプ制御基板１２０、音声制御基板１３０等へと出力（送信）する。さて、当該コマンドには、（１）変動開始から所定時間後に図柄７０Ａ〜７０Ｉを確定表示させる旨の時間情報及び各リーチパターンに代表される変動パターンからなるパターン情報、並びに、（２）いかなる図柄７０Ａ〜７０Ｉで確定表示させるかという図柄情報が含まれる。ここで、図柄情報としては、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄が含まれ、これらは、上述した内部乱数カウンタ、大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタ等に基づいて決定されるものである。
【０１１５】
本実施の形態における上記コマンドは、２バイト構成からなっており、順次連続的に表示制御基板１１０等へと送信される。２バイト構成からなるコマンドのうち、先頭の１バイト目は、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報によって構成されている。また、後半の１バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報によって構成されている。
【０１１６】
例えば、本実施の形態において、まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、１バイト目は、これからパターン情報（時間情報及び変動パターンを示唆する）が送信される旨のキーワード情報により構成され、２バイト目は、「００」、「０１」等のパターンコード情報により構成されている。ここで、「００」、「０１」等のパターンコード情報は、図柄の変動時間を例えば「１０秒」とする、或いは、「３０秒」とするといった内容を示唆する時間情報と、どのような変動パターン（又は変動パターン群のうちいずれか）を実行するといった変動パターンを示唆する情報とからなる。
【０１１７】
続いて送信されるのは図柄情報である。すなわち、本実施の形態のように左→右→中の順に３つの図柄列２１〜２３の図柄が確定させられる場合においては、まず、パターン情報に続いて２番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、１バイト目は、これから左図柄列２１の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、２バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。また、３番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、１バイト目は、これから右図柄列２３の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、２バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。併せて、４番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、１バイト目は、これから中図柄列２２の図柄情報が送信される旨のキーワード情報により構成され、２バイト目は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報により構成されている。このように、確定図柄に関する３つの表示情報がたて続けに送信される。すなわち、１回の図柄変動に際して、２バイト構成からなるデータが１バイトずつ送信されることにより、合計８（１×２＋３×２）回のデータ送信が行われることとなる。
【０１１８】
なお、上記実施の形態では、左、右、中の各図柄列２１〜２３に対応した図柄情報が送信されることとなっているが、例えば８つの図柄を確定表示させる必要がある場合には、１×２＋８×２＝１８回のデータ送信が行われるといった具合に、図柄数を適宜変更した場合であっても適用することができる。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、コマンド（一群のコマンド）が、表示制御基板１１０に対してのみならず、ランプ制御基板１２０、音声制御基板１３０にも同期して出力されるようになっている（厳密な意味で全く同時でなくてよい）。勿論、このときに出力されるコマンドは、表示制御基板１１０に出力されるコマンドに対応したものであることが望ましい（場合によっては対応していなくてもよい）。これに対し、図柄変動に関する一群のコマンド（１回の図柄変動に際して送られてくるデータ群）を受信した表示制御基板１１０は、特別図柄表示装置２０の表示部２０ａで表示する表示画像を順次生成する。
【０１２０】
さらに、表示制御基板１１０は、当該コマンドに基づき図柄変動を開始するとともに、変動停止に至るまでの間、前記変動パターンに基づく種々の演出を行う。当該演出としては、例えばリーチ演出が主として挙げられる。
【０１２１】
すなわち、上記コマンドのうち、パターン情報に基づき、表示制御基板１１０のＣＰＵ６３は、テーブルを参酌して、上述した各変動パターンの中から所定のパターンを選択決定するとともに、当該決定したパターンに基づく演出を、変動開始から確定表示までの間、別途設定された時間データの秒数分だけ実行する。さらにその後、主基板５０側のＣＰＵは、自身が有するタイマに基づき、前記所定時間に応じたタイミングで、表示制御基板１１０に対し、確定コマンドを出力する。
【０１２２】
一方、表示制御基板１１０のＣＰＵ６３は前記一旦停止からさらに所定時間後において（時間情報に基づく変動を完了した時点で）、前記図柄情報に応じた図柄７０Ａ〜７０Ｉを確定停止表示させる。このとき、結果的に前記出力された確定コマンドに同期して、図柄７０Ａ〜７０Ｉが確定表示させられることとなる。同様に、ランプ制御基板１２０、音声制御基板１３０の各ＣＰＵも、前記タイミングにおいて、ランプ演出、音声演出を確定停止させる。
【０１２３】
なお、本実施の形態では、変動パターンに関し、リーチ演出以外の演出に関しても、上記と同様に変動パターン情報に盛り込まれた上で制御が行われる。リーチ演出以外の演出としては、前述したすべり変動をはじめとして、再変動、リーチ予告、スーパーリーチ予告、大当たり予告、本実施の形態特有の「背景切換」等の演出が挙げられる。なお、「予告」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない（示唆）。このように、本実施の形態では、主基板５０によって主たる制御が司られ、該主基板５０からのコマンドに基づいて、表示制御基板１１０等によって表示制御等が司られることとなっている。これにより、主基板５０の負担軽減が図られている。
【０１２４】
ここで、前記図柄変動を行うべく表示制御基板１１０に対し出力されるコマンドに、「悪人リーチ演出」を行う旨の情報が含まれていた場合において、表示制御基板１１０側で行われる処理内容について詳述する。
【０１２５】
この場合においては、まず、表示制御基板１１０のＣＰＵ６３により、各図柄列２１〜２３の図柄７０Ａ〜７０Ｉの変動が開始させられる。なお、このときは前記通常変動とほぼ同様の変動態様となる。但し、第１のキャラクタＧＣが所持しているまといの房をそれまで表示されていた帯状のものから毛状のものに切り換えたり、或いは当該房が風に吹かれているかのような表示にしたり、第１のキャラクタＧＣがまばたきをするかのような表示をしたりといった具合に、これから行われる事象を事前に予告することとしてもよい。
【０１２６】
そして、変動開始から所定時間経過後において、左図柄列２１の図柄変動速度がそれまでの変動速度よりも遅くされた後、所定の図柄７０Ａ〜７０Ｉにて停止させられる。続いて、右図柄列２２の図柄変動速度が遅くさせられ、左図柄列２１と同様に所定の図柄７０Ａ〜７０Ｉにて停止させられる（例えば図５（ｂ）では、左図柄列２１において、上段に外れ図柄７０Ｉ、中段に「七」の図柄７０Ｇ、下段に外れ図柄７０Ｉが停止表示され、右図柄列２３において、上段に外れ図柄７０Ｉ、中段に「七」の図柄７０Ｇ、下段に外れ図柄７０Ｉが停止表示されている）。このようにしてリーチ状態が発生させられる。
【０１２７】
次に、かかるリーチ状態が発生した直後、同図に示すように、演出表示領域ＣＳに表示されている第１のキャラクタＧＣがガッツポーズをするような表示演出が行われ、その後所定時間（数秒から数十秒）の間、中図柄列２２の変動が継続させられる。但し、この時期までは、通常変動時と同様、変動表示領域ＺＳは、表示部２０ａの幅方向中心よりもやや右側にずれた位置に配置され、第１のキャラクタＧＣの表示される演出表示領域ＣＳがその左側に配置されている。
【０１２８】
そして、所定時間が経過した後、領域移動演出が行われる。すなわち、図６に示すように、背景画像ＢＧが夜の風景に切り換えられる。これとともに、それまで表示されていた第１のキャラクタＧＣが消去されるとともに、変動表示領域ＺＳが、それまでのやや右側にずれた位置から左側へと移動表示される。つまり、左・中・右図柄列２１〜２３が左方へとスライド表示させられる。このとき、各図柄列２１〜２３における図柄７０Ａ〜７０Ｉは、変形されたり、縮小・拡大されたりすることがなく、変動方向も変化したりしない。換言すれば、それまでと同じ表示態様のままスライド表示させられる（変動表示領域ＺＳの範囲が維持される、変動表示領域ＺＳの画定される大きさ、面積、形状、寸法等にほとんど変更がない）。
【０１２９】
なお、このとき、変動表示領域ＺＳは移動するものの、背景画像については移動表示されることなくそのままの状態が維持される。勿論、変動表示領域ＺＳの移動に伴って、背景画像も移動することとしてもよい。
【０１３０】
そして、かかる移動表示に伴って、それまで変動表示領域ＺＳの左側に配置されていた演出表示領域ＣＳがなくなり、これに代わって、変動表示領域ＺＳの右側に演出表示領域ＣＳが新たに配置されることとなる。但し、当該演出表示領域ＣＳは、当該「悪人リーチ演出」が行われる場合にのみ配置表示される。
【０１３１】
次いで、この演出表示領域ＣＳに、図の左側からどろぼうをモチーフにした第２のキャラクタＤＣが表示される。そして、図示はしないが、当該第２のキャラクタＤＣが所定の動作を行うかの如く演出表示が行われ、その後中図柄列２２の図柄７０Ａ〜７０Ｉが確定停止表示される。
【０１３２】
このように、本実施の形態によれば、「悪人リーチ演出」が行われる場合（所定条件が成立した場合）には、変動表示領域ＺＳが、その範囲等（表示態様等を含む）が維持されたまま、それまでの演出表示領域ＣＳの方向へ移動させられる。このため、遊技者は、図柄７０Ａ〜７０Ｉの変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、それまでの演出表示領域ＣＳがなくなり、新たな演出表示領域ＣＳが右側に設けられるため、ここで行われる第２のキャラクタＤＣによる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域ＺＳの移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、図柄７０Ａ〜７０Ｉの表示態様に変化を加えることなく、つまり、図柄を拡大・縮小したり、変形させる等といった比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に大当たり図柄で確定停止表示しなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。
【０１３３】
また、新たな演出表示領域ＣＳには、第１のキャラクタＧＣとは別の第２のキャラクタＤＣが表示され、該第２のキャラクタＤＣを活かした演出を行うことができる。また特に、「悪人リーチ演出」といったスーパーリーチ演出が行われる機会が比較的少なく設定された場合には、かかる第２のキャラクタＤＣ自身に稀少価値が生じ、それを視認できた遊技者は当該視認のみで満足感を抱きうる。その結果、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
〔第２の実施の形態〕
本実施の形態では、表示制御基板１１０における表示制御処理についてより詳しく説明する。なお、上記第１の実施の形態と同一構成部分については同一の符号を付しその詳細な説明は省略する。なお、ＣＰＵ６３が、本実施の形態におけるレイヤ設定手段，画面構成情報生成手段，範囲設定手段，設定位置画定手段，設定位置変位手段を構成する。また、画像データＲＯＭ６６が、本実施の形態における画像データ記憶手段を構成し、ＶＤＰ６７が、本実施の形態における画像生成手段を構成する。
【０１３５】
表示部２０ａに表示される表示画像は、表示される優先順位に応じて複数のレイヤに分かれている。本実施の形態ではレイヤＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４（図８参照）が設定されている。図８はレイヤＬ１〜Ｌ４を説明するための概念図である。これらレイヤＬ１〜Ｌ４にそれぞれ各種画像を配置し、レイヤＬ１〜Ｌ４を重ね合わせることにより１画面の表示画像として表示される。そして、特別図柄表示装置２０は、垂直走査信号ごと（例えば、１／６０秒ごと）に表示画像を表示部２０ａに順次表示することにより、図柄画像の変動表示等の表示態様を実現する。
【０１３６】
具体的には、優先順位の最も低い第１レイヤＬ１には、背景画像ＢＧ等の画像が配置される。優先順位が次に低い第２レイヤＬ２には、第１の特定表示対象としての第１のキャラクタＧＣ等のキャラクタ画像が配置される。優先順位が２番目に高い第３レイヤＬ３には、図柄７０Ａ〜７０Ｉ等の図柄画像が配置される。優先順位が最も高い第４レイヤＬ４には、第２の特定表示対象としての第２のキャラクタＤＣ等のキャラクタ画像が配置される。そして、これらレイヤＬ１〜Ｌ４の優先順位の低いものから順番に重ねて表示することで、表示部２０ａには図５（ａ）等に示すような表示画像が表示される。ここで、第２レイヤＬ２が本実施の形態における第１の特定表示対象を含むレイヤを構成し、第３レイヤＬ３が本実施の形態における図柄画像を含むレイヤを構成し、第４レイヤＬ４が本実施の形態における第２の特定表示対象を含むレイヤを構成する。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、表示部２０ａにおける各レイヤＬ１〜Ｌ４の表示範囲は、「範囲設定手段」の機能により、各レイヤＬ１〜Ｌ４毎に画面構成情報に設定される。例えば、通常、図５（ａ），（ｂ）に示すように、左・中・右図柄列２１〜２３によって構成された変動表示領域ＺＳが、表示部２０ａ（表示画像）の幅方向中心よりもやや右側にずれた位置（偏心位置）に設定されるよう、「設定位置画定手段」の機能により、図柄７０Ａ〜７０Ｉ等の図柄画像を含む第３レイヤＬ３の表示範囲の設定位置が画面構成情報において画定される。また、この際、表示部２０ａのうち変動表示領域ＺＳとは別の部位（左図柄列２１の左方）に、すなわち変動表示領域ＺＳの設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に、第１のキャラクタＧＣが表示される第１の演出表示領域としての演出表示領域ＣＳが設定されるよう、第１のキャラクタＧＣを含む第２レイヤＬ２の表示範囲の設定位置が画面構成情報において画定される。
【０１３８】
次に、図９に示すフローチャートを参照しながら表示制御処理について説明する。
【０１３９】
まず始めにステップＵ１においてタスク生成処理が行われる。詳しくは、ＣＰＵ６３は、自身の有するタイマに基づいて所定時間毎に発生する制御指令や主基板５０から受信したコマンド等により、プログラムＲＯＭ６２内の制御プログラムに従って、ワークＲＡＭ６４にタスクバッファ領域６４ｂおよびスプライトチェーン領域６４ｃを設定する。さらに、ＣＰＵ６３は、前記制御指令等に応じた親タスクをタスクバッファ領域６４ｂ内に生成するとともに、この親タスクを実行することでプログラムＲＯＭ６２内の各種個別の処理プログラムを実行するための複数個の子タスクを生成する。なお、タスクバッファ領域６４ｂおよびスプライトチェーン領域６４ｃは予め設定しておくこともできる。
【０１４０】
また、各タスクを生成する前段階には、主基板５０から変動開始コマンド（変動開始指示）を入力したか否かを判別する判別処理が行われる。そして、この判別結果に基づき、変動開始コマンドの入力があった場合には、変動表示のための後述する図柄タスクを生成する。なお、ここで、変動開始コマンド等を出力する主基板５０の処理について、主基板５０の現実の構成自体に拘束されず、主基板５０を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。主基板５０は、作動口１１への遊技球Ｂの入賞が検出され特定契機条件が成立すると、「変動パターン情報記憶手段」の機能により記憶された複数種の変動パターン情報の中から、「変動パターン情報選出手段」の機能により、各種カウンタの値に基づき所定の変動パターン情報を選出する処理を行う。続いて、主基板５０は、「変動制御手段」の機能により図柄７０Ａ〜７０Ｉの変動開始に関する変動開始コマンド（変動開始指示）を前記選出された変動パターン情報とともに表示制御基板１１０へ出力する。さらにその後、主基板５０は、「変動制御手段」の機能により、自身が有するタイマに基づき所定のタイミングで、表示制御基板１１０に対し確定コマンド（変動完了指示）を出力する。
【０１４１】
タスクバッファ領域６４ｂは、表示部２０ａに表示される各図柄画像の変動や背景画像・キャラクタ画像等を制御する子タスクが生成される領域である。例えば、タスクバッファ領域６４ｂには各種アドレスが設定されており、そのうちの所定アドレスには一連の表示制御を行う親タスクが生成される。親タスクが実行されることによって、例えば背景画像ＢＧを指定・配置する背景タスクや、図柄７０Ａ〜７０Ｉ（図柄画像）を変動させる図柄タスクや、第１のキャラクタＧＣ等のキャラクタ画像等その他の画像を動作させるキャラクタタスクなどの複数個の子タスクが所定アドレスに生成される。これらの各子タスクはタスクチェーンで繋がれており、タスクチェーンで繋がれた順番に実行される。
【０１４２】
具体的には、親タスクはプログラムＲＯＭ６２に記憶されている処理プログラムの先頭アドレスを子タスク内に書き込む。さらに、実行する順番に各子タスクをタスクチェーンで繋げる。タスクチェーンは、実行されるタスクの最後に、次に実行されるタスクのアドレスを書き込むことで、複数個の子タスクをチェーン状に関連付けることをいう。これにより、プログラムＲＯＭ６２に記憶される複数個のプログラムを必要な順番に実行することが可能になる。
【０１４３】
以下、子タスク（背景タスク，各図柄タスク、キャラクタタスク等）の実行について説明する。まず、ＣＰＵ６３は、タスクバッファ６４ｂ内で最初に実行するための例えば第１の子タスク内に書き込まれたプログラムＲＯＭ６２内のアドレスを読出し、そのアドレスに記憶されている第１プログラムを実行する。この第１プログラムの実行による実行結果（画面構成情報）を、タスクバッファ領域６４ｂの第１の子タスク内に書き込む。さらに、次に同じ第１の子タスクが実行された場合に、異なる第２プログラムを実行させるために、第１の子タスク内の第１プログラムの先頭アドレスを、第２プログラムの先頭アドレスに書き換える。これにより、第１のタスクが次に実行された場合には、第２プログラムが実行され、その画面構成情報が第１のタスク内に書き込まれる。そして、スプライトチェーン領域６４ｃに子タスクの開始アドレスと最終アドレスとを書き込む。
【０１４４】
このスプライトチェーン領域６４ｃは、表示部２０ａに表示される画像の優先順位を決定するためのものである。スプライトチェーン領域６４ｃは、レイヤＬ１〜Ｌ４に対応するように、表示部２０ａに表示される優先順位の低いものから順番に、複数のタスクアドレス領域に分割されている。例えば、第３レイヤＬ３のタスクアドレス領域に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像は、第１レイヤＬ１のタスクアドレス領域に基づく背景画像ＢＧよりも優先的、すなわち表示部２０ａの前面側に表示される。また、第４レイヤＬ４のタスクアドレス領域に基づくキャラクタタスクのキャラクタ画像（第２のキャラクタＤＣ等）は、第３レイヤＬ３のタスクアドレス領域に基づく図柄タスクによって変動される図柄画像（図柄７０Ａ〜７０Ｉ等）よりも前面側に表示される。各タスクアドレス領域には、その優先順位で表示するための子タスクの先頭アドレスと終了アドレスとが書き込まれる。なお、後述するがスプライトチェーン領域６４ｃは、スプライト転送の際にその優先順位の低いタスクアドレス領域から順番に実行される。すなわち、優先順位の低いタスクアドレス領域に書き込まれた子タスク内の画面構成情報から順番にビデオＲＡＭ６５に送られる。そして、上記各子タスクごとに実行された情報が一括してビデオＲＡＭ６５に送られることにより、表示部２０ａに表示するための１画面分の画面構成情報がビデオＲＡＭ６５内に生成される。なお、各子タスクの各種処理は、表示部２０ａにおける垂直走査信号ごとに行われる。
【０１４５】
ステップＵ２において背景タスク実行処理が行われる。背景タスクが実行（上述した子タスクが実行）されることによって、プログラムＲＯＭ６２内のプログラムが実行され、背景タスク内には、背景画像ＢＧが記憶された画像データＲＯＭ６６内のアドレスとともに、表示部２０ａに対する背景画像ＢＧの配置位置が書き込まれる。そして、タスクバッファ領域６４ｂ内における背景タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域６４ｃのタスクアドレス領域に書き込む。従って、背景画像ＢＧの切換処理（例えば背景画像ＢＧが夜の風景に切換えられる処理）等が行われる場合には、上記変動パターン情報に基づいて生成された親タスクに基づいて、この背景タスクの実行により行われることとなる。
【０１４６】
ステップＵ３において図柄タスク実行処理が行われる。図柄タスクは、各図柄７０Ａ〜７０Ｉ等の図柄画像が記憶された画像データＲＯＭ６６のアドレス、表示部２０ａでのその図柄画像の配置位置の画面構成情報を、図柄タスク内に書き込む。そして、タスクバッファ領域６４ｂ内における図柄タスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域６４ｃのタスクアドレス領域に書き込む。
【０１４７】
ステップＵ４においてキャラクタタスク実行処理が行われる。なお、この処理は上記変動パターン情報に基づいて、例えば第１のキャラクタＧＣを動作表示する場合や第２のキャラクタＤＣ等の新たなキャラクタ画像を登場させる場合に行われる。キャラクタタスクが実行（上述した子タスクが実行）されることによって、プログラムＲＯＭ６２内のプログラムが実行され、キャラクタタスク内には、キャラクタ画像（第２のキャラクタＤＣ等）が記憶された画像データＲＯＭ６６内のアドレスとともに、表示部２０ａに対するキャラクタ画像の配置位置が書き込まれる。そして、タスクバッファ領域６４ｂ内におけるキャラクタタスクの先頭アドレスと最終アドレスとを、優先順位に応じたスプライトチェーン領域６４ｃのタスクアドレス領域に書き込む。
【０１４８】
ステップＵ５においてスプライト転送処理が行われる。ＣＰＵ６３は、全てのタスクのアドレスの書込みが終了すると、スプライトチェーン領域６４ｃの優先順位の低い順番に、各タスクアドレス領域に書き込まれている先頭アドレスから最終アドレスまでの間に書き込まれている各種画面構成情報を順次ビデオＲＡＭ６５に送る。ビデオＲＡＭ６５は、送られてきた画面構成情報として順番に記憶する。例えば、同一領域面上で複数の画像が生成される場合には、先に送られてきた画像の上に後から送られてきた画像が上書きされ、一画面分の画面構成情報として記憶される。
【０１４９】
ステップＵ６において画像生成処理が行われる。ＶＤＰ６７は、ビデオＲＡＭ６５に記憶された一画面分の画面構成情報に基づいて、画像データＲＯＭ６６から各々対応する画像データを呼び出して、表示部２０ａに表示するための表示画像を生成する。
【０１５０】
ステップＵ７において出力処理が行われる。ＶＤＰ６７は、生成した表示画像を表示部２０ａに出力する。そして、この表示画像が表示部２０ａに表示される。
【０１５１】
なお、本実施の形態では、上記変動パターン情報が特定の変動パターン情報（「悪人リーチ演出」を行う旨の情報）である場合には、ＣＰＵ６３の「設定位置変位手段」の機能等により、この変動パターン情報に基づいて、変動表示領域ＺＳの位置を移動するためのタスク、第１のキャラクタＧＣが表示される演出表示領域ＣＳの位置を移動し消去するためのタスク、第２のキャラクタＧＣが表示される第２の演出表示領域として新たな演出表示領域ＣＳを登場させ設定するためのタスク等が生成される。なお、これらタスクは、上記背景タスク、図柄タスク及びキャラクタタスクにそれぞれ含まれ関連づけられることにより実行される。
【０１５２】
具体的には、これらタスクが実行されることで、画面構成情報における第３レイヤＬ３の表示範囲の設定位置が変位する。これにより、図６に示すように、表示部２０ａ（表示画像）における変動表示領域ＺＳの設定位置がそれまでのやや右側にずれた位置から左側へとその領域範囲をほぼ維持したまま移動表示される（変位する）。つまり、左・中・右図柄列２１〜２３が左方へとスライド表示させられる。このとき、各図柄列２１〜２３における図柄７０Ａ〜７０Ｉは、変形されたり、縮小・拡大されたりすることがなく、変動方向も変化したりしない。換言すれば、それまでと同じ表示態様のままスライド表示させられる（変動表示領域ＺＳの範囲が維持される、変動表示領域ＺＳの画定される大きさ、面積、形状、寸法等にほとんど変更がない）。
【０１５３】
また、第３レイヤＬ３の表示範囲の設定位置の変位に合わせて、当該変位の変位量と同等の変位量で第１のキャラクタＧＣを含む第２レイヤＬ２の表示範囲の設定位置、及び、第２のキャラクタＤＣを含む第４レイヤＬ４の表示範囲の設定位置が変位する。そして、表示部２０ａのうち変動表示領域ＺＳとは別の部位（右図柄列２１の右方）に、すなわち変動表示領域ＺＳの設定位置と非重畳又は略非重畳する位置に、第２のキャラクタＤＣが表示される演出表示領域ＣＳが設定されるよう、第２レイヤＬ２の表示範囲の設定位置が画面構成情報において画定される。これにより、図６に示すように、表示部２０ａでは、変動表示領域ＺＳの設定位置の移動に伴って、それまで変動表示領域ＺＳの左側に配置されていた演出表示領域ＣＳがなくなり、これに代わって、変動表示領域ＺＳの右側に演出表示領域ＣＳが新たに配置され、この演出表示領域ＣＳに第２のキャラクタＤＣが表示される。
【０１５４】
以上詳述したように、上記第１の実施の形態と同様に、「悪人リーチ演出」が行われる場合（所定条件が成立した場合）には、変動表示領域ＺＳが、その範囲等（表示態様等を含む）が維持されたまま、それまでの演出表示領域ＣＳの方向へ移動させられる。このため、遊技者は、図柄７０Ａ〜７０Ｉの変動位置が移動することに驚きや面白味を覚える。また、この移動に伴って、それまでの演出表示領域ＣＳがなくなり、新たな演出表示領域ＣＳが右側に設けられるため、ここで行われる第２のキャラクタＤＣによる演出にも驚きや面白味を覚える。さらに、変動表示領域ＺＳの移動に際しては、その範囲がほぼ維持される。このため、図柄７０Ａ〜７０Ｉの表示態様に変化を加えることなく、つまり、図柄を拡大・縮小したり、変形させる等といった比較的大袈裟な演出を行わずとも、興趣の向上を図ることができる。従って、結果的に大当たり図柄で確定停止表示しなかったとしても、遊技者にとっての不快感が増大しにくいものとなる。
【０１５５】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１５６】
（ａ）上記実施の形態では特に言及していないが、例えば、図７に示すように、新たな演出表示領域ＣＳが設けられた場合であっても、移動後の変動表示領域ＺＳの所定位置に、所定の表示対象（図では第１のキャラクタＧＣ）を表示可能としてもよい。この場合、演出表示領域ＣＳでの第２のキャラクタＤＣによる演出と絡み合った演出を導出することができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。勿論、この場合に表示される表示対象としては、第１のキャラクタＧＣであってもよいし、第２のキャラクタＤＣであってもよいし、他のキャラクタであってもよい。
【０１５７】
（ｂ）上記実施の形態では、移動後の新たな演出表示領域ＣＳには、第２のキャラクタＤＣが表示されるようになっているが、これに代えて、或いは加えて、新たな演出表示領域ＣＳに、第１のキャラクタＧＣを表示することとしてもよい。
【０１５８】
（ｃ）上記実施の形態では、「悪人リーチ演出」が行われる場合に、上記表示制御（変動表示領域ＺＳの移動等）が行われるようになっているが、他の場合、例えば別のリーチ演出、別のスーパーリーチ演出、所定の予告演出が行われる場合等に行われることとしてもよい。
【０１５９】
（ｄ）上記実施の形態では、変動表示領域ＺＳが、３つの図柄列２１〜２３によって構成されている場合について具体化しているが、２つ以下の図柄列によって構成されていてもよいし、４つ以上の図柄列によって構成されていてもよい。また、停止順序も上記実施の形態のものに何ら限定されるものではない。
【０１６０】
（ｅ）上記実施の形態においては、移動に際しての変動表示領域ＺＳの移動量（変動表示領域ＺＳの設定位置の変位量）は、図柄７０Ａ〜７０Ｉの幅とほぼ同程度としているが、それ以上であってもよいし、それ以下であってもよい。
【０１６１】
（ｆ）主基板５０からのコマンドに基づいてではなく、表示制御基板１１０自身が上記表示制御を行うこととしてもよい。また、主基板５０のみで上記表示制御を行うこととしてもよい。
【０１６２】
（ｇ）上記実施の形態のような５ラインタイプのものでなくてもよい。例えば、いわゆる２ラインタイプ（例えば上下の横方向の大当たりラインがあるもの）や、３ラインタイプ（例えば上中下の横方向の大当たりラインがあるもの）のパチンコ機であってもよい。また、１ラインタイプ（例えば１本の大当たりラインがあるもの）のものであってもよい。
【０１６３】
（ｈ）特別図柄表示装置１３としては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、ＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管等を用いてもよい。
【０１６４】
（ｉ）上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１６５】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、遊技球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく、所定量の遊技球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の遊技球が払い出されるものである。
【０１６６】
（ｊ）上記実施の形態では特に言及してはいないが、上記「悪人リーチ演出」が終了した場合には次の変動表示に備え、変動表示領域ＺＳは元の位置に復帰させられる。これに対し、別途の復帰条件が成立した場合に、変動表示領域ＺＳが元の位置に復帰させられることとしてもよい。すなわち、１回の図柄変動の間に移動、復帰が行われる場合のみならず、複数回の図柄変動に跨って、上記変動表示領域ＺＳの移動が継続させられることとしてもよい。復帰の条件としては、遊技モードが切り換えられる場合（例えば、遊技者に有利な確率変動モードから通常モードへと切り換えられる場合、スーパーリーチが発生しやすいモードから通常モードへと切り換えられる場合（大当たり確率に差がないものも含む））、所定回数変動表示が行われた場合、所定のスーパーリーチ演出が行われる場合等が挙げられる。つまり、前述した遊技者に有利な確率変動モード設定やスーパーリーチが発生しやすいモード設定等の第１の遊技設定と、通常モード設定等の第２の遊技設定とを切換設定する遊技設定切換手段としての機能を（例えば主基板５０等が）備えた遊技機において、当該遊技設定の切換に合わせて変動表示領域ＺＳの移動及び復帰を行う構成としてもよい。ここで、前記第１の遊技設定がなされた場合において変動表示領域ＺＳの移動が行われ、前記第２の遊技設定がなされた場合において、上記第２の実施の形態における「設定位置変位手段」の機能等により、図柄画像を含むレイヤの表示範囲の設定位置をもとの設定位置に復帰させる構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１６７】
１…パチンコ機、８…遊技盤、１１…作動口、１２…大入賞口、２０…可変表示装置としての特別図柄表示装置、２０ａ…表示部、２１…左図柄列、２２…中図柄列、２３…右図柄列、５０…主基板、６３…表示制御基板のＣＰＵ、７０Ａ〜７０Ｉ…識別情報としての図柄、１１０…表示制御基板、Ｂ…遊技球、ＺＳ…変動表示領域、ＣＳ…演出表示領域、ＧＣ…第１の特定表示対象としての第１のキャラクタ、ＤＣ…第２の特定表示対象としての第２のキャラクタ、Ｌ１〜Ｌ４…レイヤ。
【図１】
2009273913.tif 000003
【図２】
2009273913.tif 000004
【図３】
2009273913.tif 000005
【図４】
2009273913.tif 000006
【図５】
2009273913.tif 000007
【図６】
2009273913.tif 000008
【図７】
2009273913.tif 000009
【図８】
2009273913.tif 000010
【図９】
2009273913.tif 000011