(57)【要約】【課題】一連の操作に応じて段階的な演出を実行する場合、遊技者が一連の操作を次々と急いで行ってしまうと、途中の演出を充分に楽しむことができない場合がある。【解決手段】スロットマシンは、液晶表示器による画像の表示や、スピーカからの音響出力、ランプによる点灯・点滅による演出を行う。これらの演出は、内蔵する電子機器（サブ制御ＣＰＵ）により制御される。サブ制御ＣＰＵは、２ゲームに跨って連続演出用の演出基本データを生成し、その中で各操作に対応する演出について優先順位と実行時間を規定している。実際に演出の制御を開始すると、サブ制御ＣＰＵは演出タイマーで実行時間の経過を計り、タイマーが０でなければ（ステップＳ６００：Ｎｏ）、現操作に対応する演出と現在実行中の演出とで優先順位を比較し、現在実行中の演出の優先順位が高ければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、現操作に対応する演出を保留する（ステップＳ６０８）。【選択図】図１０
2009061124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により行われる一連の操作に応じて遊技が進行する遊技機において、
前記一連の操作を順番に受け付ける操作受付手段と、
遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、
前記一連の操作について、予め個々の操作に対応して前記演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、
前記操作受付手段により前記一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を前記演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記一連の操作のうち、所定回目に行われる第１の操作に対応する第１の演出を前記演出実行手段により実行させている間に後の第２の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第２の操作に対応する第２の演出の優先順位と前記第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、
前記第１の演出の優先順位の方が高ければ、前記第１の演出の実行を継続させて前記第２の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、
前記第２の演出の優先順位の方が高ければ、前記第１の演出を中断して前記第２の演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１の演出の実行を継続させて前記第２の演出を実行待ちとして待機させている間に前記第２の操作よりも後の操作として第３の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第３の操作に対応する第３の演出の優先順位と前記第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、
前記第３の演出の優先順位の方が低ければ、前記第１の演出の実行を継続させた上で前記第２の演出に加えて前記第３の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、
前記第３の演出の優先順位の方が高ければ、前記第１の演出を中断して前記第３の演出を前記演出実行手段に実行させ、前記第２の演出を実行待ちから削除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１の演出の実行を継続させて前記第２の演出を実行待ちとして待機させている間に前記第２の操作よりも後の操作として第３の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第３の操作に対応する第３の演出の優先順位と前記第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、
前記第３の演出の優先順位の方が高ければ、前記第１の演出を中断して前記第３の演出を前記演出実行手段に実行させるとともに前記第２の演出を実行待ちから削除する制御を行い、
前記第３の演出の優先順位の方が低ければ、さらに前記第２及び第３の演出の優先順位を互いに比較し、その結果、前記第３の演出の優先順位の方が低ければ、前記第１の演出の実行を継続させた上で前記第２の演出に加えて前記第３の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う一方、前記第３の演出の優先順位の方が高ければ、前記第１の演出の実行を継続させた上で前記第２の演出を実行待ちから削除し、代わりに前記第３の演出を実行待ちとして待機させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第１の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出の中で最も優先順位の高い演出を実行させ、この最も優先順位の高い演出に対応する操作よりも前の操作に対応する他の演出を実行待ちから削除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段により前記第１の演出の実行を継続させる制御を行う場合、前記第１の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出の中から最も前の操作に対応する演出を実行させ、この演出を実行待ちから削除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記一連の操作の中で遊技者により規定回数の操作が行われるごとに１つの遊技単位を終了させながら遊技を進行させる遊技制御手段をさらに備え、
前記演出規定手段は、
複数の遊技単位に跨って行われる複数回の操作について、それぞれ演出の内容及び優先順位を規定していることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記一連の操作のうち、所定回目に行われる第１の操作に対応する第１の演出を前記演出実行手段により実行させている間に後の第２の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第２の操作に対応する第２の演出の優先順位と前記第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、
互いの優先順位が同じであれば、前記第１の演出の実行を継続させて前記第２の演出を実行待ちとして待機させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記一連の操作のうち、所定回目に行われる第１の操作に対応する第１の演出を前記演出実行手段により実行させている間に後の第２の操作が前記操作受付手段により受け付けられた場合、この第２の操作に対応する第２の演出の優先順位と前記第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、
互いの優先順位が同じであれば、前記第１の演出を中断して前記第２の演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての前記表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組み合わせ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機において、
遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ前記表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、
前記始動操作に応じて複数の前記表示体が回転した状態で前記操作受付手段により複数の前記表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり順番に受け付けられると、前記抽選実行手段による抽選結果に基づいて前記表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、
遊技者による前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作に伴う遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、
前記投入操作、前記始動操作及び複数回にわたる前記停止操作を含む一連の操作について、予め個々の操作に対応して前記演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、
前記操作受付手段により前記一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を前記演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて段階的な演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して従来、スロットマシンで図柄を表示するリールの回転をスタートさせたり、回転中のリールを停止させたりする一連の操作を遊技者が順番に行っていくと、これに伴って段階的に演出を順番に進行させていく先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術は、画像表示装置から出力する複数段階の画像演出について、段階の切り替えによって一連のストーリーを構成する演出オーダーを予め用意しておき、遊技者がスタートスイッチやストップスイッチ等を順次操作していくと、その操作に合わせて画像演出を順次切り替えていくものである。
【０００３】
また同種の先行技術として、１つの画像表示装置の画面内に縮小表示ウィンドウを形成し、前の段階の画像演出が終了する前に遊技者が次の操作を行った場合には、その操作に対応する次の段階の画像演出を主に画面内で実行しつつ、未だ終了していない前の段階の画像演出を縮小表示ウィンドウ内で実行するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−１２０７１３号公報（図４、図５）
【特許文献２】特開２００６−６１４８０号公報（図１５、図１６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記に挙げた先行技術等では、いずれも遊技者が次々とテンポよく操作を行っていくと（次の操作を行うまでの時間が比較的短い場合）、それに合わせて中心となる画像演出の段階が次々と進行していくため、前の段階の画像演出は一瞬で画面から消え去るか、もしくは即座に縮小表示されて遊技者の目にほとんど留まりにくくなってしまう。
【０００５】
このため先行技術の手法では、遊技を進める上で特段の意義を有する演出（例えば、遊技者に何らかの期待感を植え付けたり、遊技者に利益が与えられることを示唆したりする内容の演出）が複数段階の中に組み込まれていたとしても、そのような演出が充分に実行されなかったり、たとえ実行されても、遊技者に対して充分な訴求力を発揮できなかったりするという問題がある。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者の操作に伴い段階的な演出を提供しつつ、その中で特に遊技者に対して訴求させたい演出を充分に実行することができる技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明は、遊技者により行われる一連の操作に応じて遊技が進行する遊技機であり、一連の操作を順番に受け付ける操作受付手段と、遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、一連の操作について、予め個々の操作に対応して演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、操作受付手段により一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段とを備えている。
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者による一連の操作を順番に受け付けながら遊技を進行させている。ここでいう一連の操作は、例えば相互に連関する複数種類（又は複数回）の操作である。一連の操作について、特にその１つ１つの操作の内容は限定されないし、操作の回数に制約はない。いずれにしても一連の操作は、その１つ１つが遊技を進行させていくために有効である場合に受け付けられる。
【０００９】
遊技者による一連の操作には、それぞれに対応する演出の内容が予め規定されている。演出による効果は、遊技の円滑な進行を促進したり、遊技者の意欲減退を防止したり、興趣の低下を抑制したりするものである。また演出は、その内容（出力される音や画像の内容、装飾的な発光の色彩、輝度、発光場所等）によって遊技者に何らかの期待感を抱かせたり、自己に有利な状況が発生しているか、もしくはそのような状況が発生する予定であることを想起（又は想像、予想、予感、予期、イメージ）させたりする効果を有する。さらに一連の操作について、その１つ１つの操作に対応して演出の内容を規定しておけば、遊技の進行に伴って段階的な演出を行うことができる。ここでいう「段階的な演出」は、例えば表示画面上に表示される画像の内容が段階的に切り替わっていったり、画像の切り替わりに合わせて出力される音、装飾的な発光の色彩、輝度、発光場所等が変化していったりするものが該当する。このように、演出を段階的に変化させることで、遊技者に対して次の段階への好奇心を沸き立たせたり、期待感を抱かせたり、次の段階へ遊技を進行させる意欲を沸き立たせたりする効果が得られる。
【００１０】
その上で本発明では、一連の操作のそれぞれに対応する演出に対して予め優先順位が付与されている。この場合、ある１つの操作に対応する演出の実行中に次の操作が行われたとしても、そこで無条件に次の操作に対応する演出に切り替えるのではなく、各演出の優先順位に基づいて制御上の判断が行われる。すなわち、ある１つの演出が実行されている間に、遊技者によって次々と一連の操作がテンポよく行われていった場合、より優先順位の低い演出は実行待ちとして待機になり、逆に、より優先順位の高い演出は優先的に実行されることになる。なお本発明では、各演出について、その開始から完了までの実行時間が規定されており、各演出の実行が開始されてから、実行時間が経過しているか否かによって実行中であるか否かの判断を行うことができる。
【００１１】
このため本発明によれば、段階的に実行する演出の中で、特に充分に実行する必要のある演出については、他の演出よりも予めその優先順位を高く設定しておくことで、これを優先的に実行することができる。したがって、遊技者に対して特に訴求させたい内容の演出が遊技者の印象に残らないまま消え去ってしまうことがなく、演出による効果（期待感の昂揚や遊技意欲の維持等）を充分に発揮させることができる。
【００１２】
また遊技者からみれば、自己が行った操作に応じて演出の内容が即座に（又はすんなりと）切り替わった場合、その演出が何らかの意義（例えば、何らかの利益が付与される可能性の示唆）を有することを容易に感得することができる。これとは逆に、一連の操作を次々と行っていっても、途中で演出の内容に段階的な変化が生じなければ、依然として現在実行中の演出に何らかの意義があることを遊技者が改めて認識することができる。したがって遊技者に対しては、途中で重要な演出を見逃してしまうことがなく、一連の操作の途中で演出の内容を充分に吟味する余裕があるという安心感を与えることができる。
【００１３】
解決手段２：解決手段１において、演出制御手段は、一連の操作のうち、所定回目に行われる第１の操作に対応して第１の演出を演出実行手段により実行させている間に、後の第２の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、この第２の操作に対応する第２の演出の優先順位と第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、（１）第１の演出の優先順位の方が高ければ、第１の演出の実行を継続させて第２の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、（２）第２の演出の優先順位の方が高ければ、第１の演出を中断して第２の演出を演出実行手段に実行させる制御を行う。なお「所定回目に行われる第１の操作」は、一連の操作の中で初回の操作とは限らず、その順番（何番目に相当するか）は特に限定されていない。また「第２の操作」は、順番的に第１の操作の「次に行われる操作」だけとは限らず、「その次の次に行われる操作」であってもよい。また「第２の操作」は１回の操作とは限らず、第１の操作の後に行われる複数回の操作であってもよい。また、ここでは実行待ちとして待機させる第２の演出が複数あってもよい。
【００１４】
解決手段２によれば、例えば（１）現時点で実行中の演出の優先順位の方が高かった場合、次以降の段階の演出は実行待ちとなり、依然として実行中の演出を継続する制御が行われることになる。この場合、遊技者に対して現在実行中の演出の内容を再確認させる契機を設けることができ、何らかの意義のある演出を遊技者が見逃し（又は聞き逃し）てしまうのを極力防止することができる。逆に、（２）現時点で実行中の演出よりも、次以降の段階の演出の優先順位の方が高ければ、これまでの演出から次以降の段階の演出へ即座に（特に実行待ちとして待機させることなく）切り替える制御が行われる。この場合、遊技者に対して次以降の段階の演出を即座に訴求させることができる。
【００１５】
解決手段３：解決手段２において、演出制御手段は、第１の演出の実行を継続させて第２の演出を実行待ちとして待機させている間に、第２の操作よりも後の操作として第３の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、この第３の操作に対応する第３の演出の優先順位と第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、（１）第３の演出の優先順位の方が低ければ、第１の演出の実行を継続させた上で第２の演出に加えて第３の演出を実行待ちとして待機させる制御を行い、（２）第３の演出の優先順位の方が高ければ、第１の演出を中断して第３の演出を演出実行手段に実行させ、第２の演出を実行待ちから削除する制御を行う。
【００１６】
この場合、現時点で実行中の演出よりも優先順位の低い演出（単数又は複数）を実行待ちにした状態で、さらに次の操作（第３の操作）が行われると、これに対応する演出（第３の演出）の優先順位の高低によって結果が異なってくる。すなわち、第３の操作が受け付けられた時点で、これより先に第２の演出は実行待ちとなっているが、（１）依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高ければ、そのまま実行中の演出を継続することで、遊技者が演出を見逃し（聞き逃し）てしまうのを防止することができる。逆に、（２）現時点で実行中の第１の演出よりも第３の演出の優先順位の方が高ければ、先に実行待ちとなっていた演出（演出群）は全て削除され、それまで実行中の第１の演出は第３の演出に切り替わる。この場合、先に実行待ちとなっていた演出の実行を省略し、より優先順位の高い演出を即座に実行することができる。
【００１７】
解決手段４：あるいは解決手段２に記載の遊技機において、演出制御手段は、第１の演出の実行を継続させて第２の演出を実行待ちとして待機させている間に、第２の操作よりも後の操作として第３の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、この第３の操作に対応する第３の演出の優先順位と第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、（１）第３の演出の優先順位の方が高ければ、第１の演出を中断して第３の演出を演出実行手段に実行させるとともに第２の演出を実行待ちから削除する制御を行い、（２）第３の演出の優先順位の方が低ければ、さらに第２及び第３の演出の優先順位を互いに比較し、その結果、（２−１）第３の演出の優先順位の方が低ければ、第１の演出の実行を継続させた上で第２の演出に加えて第３の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う一方、（２−２）第３の演出の優先順位の方が高ければ、第１の演出の実行を継続させた上で第２の演出を実行待ちから削除し、代わりに第３の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う。
【００１８】
解決手段４によれば、特に上記（２−１），（２−２）の制御に関して以下の利点がある。すなわち、（２−１）で第３の演出を実行待ちとした場合、やがて第１の演出が完了すると、その後に第２の演出に続いて第３の演出の順番が回ってくるため、遊技者に対して段階的な演出を一通り順番に提供することができる。一方、（２−２）で第３の演出を実行待ちとし、それより前の第２の演出を削除した場合、やがて第１の演出が完了すると、その後は第２の演出を省略して第３の演出が実行されるため、遊技者に対してより強調したい演出を優先的に提供することができ、それだけ遊技の促進を図ることができる。
【００１９】
解決手段５：解決手段２から４において、演出制御手段は、演出実行手段により第１の演出の実行を継続させる制御を行う場合、第１の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出（演出群）の中で最も優先順位の高い演出を実行させ、この最も優先順位の高い演出に対応する操作よりも前の操作に対応する他の演出を実行待ちから削除する制御を行う態様であってもよい。
【００２０】
解決手段５によれば、それまでに実行中の演出が完了すると、次に最も優先順位の高い演出が実行されるため、たとえその前に複数の演出が実行待ちになっていたとしても、速やかに演出の段階を先に進めることができる。この場合、以前の段階の演出が漫然と実行されるのを防止し、より訴求力の高い演出をいち早く提供することができる。
【００２１】
解決手段６：あるいは、解決手段２から４において、演出制御手段は、演出実行手段により第１の演出の実行を継続させる制御を行う場合、第１の演出を完了させた後に実行待ちとして待機させている演出（演出群）の中から最も前の操作に対応する演出を実行させ、この演出を実行待ちから削除する制御を行う態様であってもよい。
【００２２】
解決手段６によれば、段階的に行われる演出の内容を順番に遊技者に対して提供することができる。この場合、遊技者がじっくりと演出の内容を吟味したり、段階的な演出の変化を確認しながら遊技を進行させたりするのを補助することができる。なお、解決手段５と解決手段６は相反するものではなく、それぞれに特有の利点があり、場合によって両者を使い分けることで、互いを補完することができる。
【００２３】
解決手段７：解決手段１から６において、本発明の遊技機は、一連の操作の中で遊技者により規定回数の操作が行われるごとに１つの遊技単位を終了させながら遊技を進行させる遊技制御手段をさらに備えており、演出規定手段は、複数の遊技単位に跨って行われる複数回の操作について、それぞれ演出の内容及び優先順位を規定している態様であってもよい。
【００２４】
１つの遊技単位が規定回数の操作によって終了する場合、遊技者は、遊技単位を１つの区切りと考えて遊技を進行させる傾向にある。例えば、ある１つの遊技単位が終了した時点で特段の利益が得られなければ、遊技者は、また次の遊技単位で利益を得ようとして新たに気持ちを入れ替え、その上で次の遊技単位に取り組もうとする。このとき、１つの遊技単位が終了した時点で段階的な演出が未だ途中であれば、遊技者に対して続きの演出（より次の段階の演出）に対する興味を沸き立たせ、それによって次の遊技単位に取り組む際の遊技意欲を維持することができる。
【００２５】
その上で解決手段７によれば、複数の遊技単位に跨って段階的な演出が行われる場合であっても、解決手段１〜６で述べたように、より訴求力の高い演出を優先的に遊技者に対して提供することができる。
【００２６】
解決手段８：解決手段１から７のいずれかにおいて、演出制御手段は、一連の操作のうち、所定回目に行われる第１の操作に対応する第１の演出を演出実行手段により実行させている間に後の第２の操作が操作受付手段により受け付けられた場合、第２の操作に対応する第２の演出の優先順位と第１の演出の優先順位とを比較し、その結果、互いの優先順位が同じであれば、時間的に先に行われた第１の操作に対応する第１の演出の実行を継続させて第２の演出を実行待ちとして待機させる制御を行う。
【００２７】
解決手段９：あるいは、解決手段１から７のいずれかにおいて、演出制御手段は、互いの優先順位が同じであれば、第１の演出を中断し、時間的に後に行われた第２の操作に対応する第２の演出を演出実行手段に実行させる制御を行う。
【００２８】
これら解決手段８，９によれば、優先順位が同じであった場合、それぞれの操作の時間的な先後関係に基づいていずれの演出を優先させるかを的確に判断することができる。解決手段８のように、時間的に先に行われた操作に対応する演出を優先すれば、引き続き優先順位の高い演出を継続することで、遊技者に対して演出の内容を訴求させ続けることができる。逆に解決手段９のように時間的に後に行われた操作に対応する演出を優先すれば、実際に遊技者が操作を行ったことで見た目上も演出の内容が切り替わるため、遊技者に対して直感的に演出の内容を訴求させやすくすることができる。
【００２９】
また本発明は、回胴式遊技機としての構成を備えていてもよい。
解決手段１０：すなわち本発明は、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、これら表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、全ての表示体を停止させたときに表示部内に表示された図柄の組み合わせ態様に基づいて遊技の結果を判定する遊技機であり、遊技者による遊技の進行に必要な複数種類の操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段により遊技媒体を遊技に投じる投入操作が受け付けられ、かつ表示体の回転を始動させる始動操作が受け付けられると、遊技者に利益を与えるか否かの抽選を行う抽選実行手段と、始動操作に応じて複数の表示体が回転した状態で操作受付手段により複数の表示体の回転を個々に停止させる停止操作が複数回にわたり順番に受け付けられると、抽選実行手段による抽選結果に基づいて表示体の停止位置を個々に制御する停止位置制御手段と、遊技者による投入操作、始動操作及び複数回にわたる停止操作に伴う遊技の進行中に演出を実行する演出実行手段と、投入操作、始動操作及び複数回にわたる停止操作を含む一連の操作について、予め個々の操作に対応して演出実行手段が実行するべき演出の内容を規定するとともに、各演出に対して優先順位を付与する演出規定手段と、操作受付手段により一連の操作が順番に受け付けられた場合、それぞれの操作に対応する演出を演出実行手段により実行させる制御を行うべきか、もしくは実行待ちとして待機させる制御を行うべきかを、各演出の優先順位に基づいて判断する演出制御手段とを備えている。なお本発明の遊技機は、解決手段１０の構成に解決手段２〜９の構成を組み合わせて構成することもできる。
【００３０】
上記のように本発明が回胴式遊技機としての構成を有する場合、「投入操作」、「始動操作」及び「複数回にわたる停止操作」が一連の操作として受け付けられる。具体的には、遊技者が「投入操作」によって遊技媒体（遊技価値）を遊技に投じた状態で「始動操作」を行い、複数の表示体の回転を始動させた後、「複数回にわたる停止操作」によって各表示体を停止させることで遊技が進行する。なお「停止操作」の回数は、表示体の数に一致しており、例えば表示体が３個であれば、「停止操作」は３回（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）にわたって行われる。
【００３１】
複数の表示体はそれぞれ図柄を有するものであり、全ての表示体の回転が停止すると、表示部内では複数の表示体同士の間で図柄の組み合わせが表示される。本発明の遊技機（回胴式遊技機の構成を有する場合）は、このときの図柄の組み合わせ態様に基づいて遊技の結果を判定するものであり、この判定の結果、遊技者に対して遊技媒体の払い出しや再遊技を行う利益を与えたり、遊技者に有利な条件で遊技が進行する特別遊技状態に移行する利益を与えたりすることができる。なお「投入操作」には、実際に遊技媒体を遊技機の本体内に投入することだけでなく、既に投入済みの遊技媒体として貯留されているものを遊技に投じる（掛ける、ベットする）ための操作も含まれる。
【００３２】
ただし、遊技者に利益を与えるか否かは抽選によって予め決定されており、この抽選は、遊技者による始動操作を契機として遊技機の内部で行われる。「内部で行われる」とは、遊技者が抽選の様子を直接的に知覚したり、認識したりすることができない状態で抽選が行われることを意味し、例えば乱数抽出方式による抽選であっても、実際にどのような値の乱数が抽出されたか、当選値はいくつであるのかといった情報が遊技者に対して秘匿されているものが該当する。そして、抽選の結果が当選でなければ、表示体の停止位置は非当選の結果に基づいて制御されるため、遊技者がいかように停止操作を行ったとしても、遊技者に利益が付与される図柄の組み合わせ態様が表示されることはない。一方、抽選の結果が当選であれば、制御上の可能な範囲内で当選結果に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されるため、遊技者の停止操作がそれほど厳密（例えば、回転中の表示体について、当選結果に対応する図柄が正しく表示部内に位置するタイミングである等）でなかったとしても、制御によって図柄の組み合わせ態様が表示されることがある。
【００３３】
その上で解決手段１０については、「投入操作」、「始動操作」及び「複数回にわたる停止操作」のそれぞれに対応する演出に対して予め優先順位が付与されている。この場合、前の操作（例えば始動操作）に対応する演出の実行中に次の操作（例えば第１停止操作）が行われたとしても、そこで無条件に演出を切り替えるのではなく、各演出の優先順位に基づいて演出制御手段により制御上の判断が行われる。さらに、複数回にわたり停止操作が次々と行われていったとしても、その都度、各演出の優先順位に基づいて演出を実行するか、それとも実行待ちにするかを判断して演出制御手段による制御が行われる。
【００３４】
上記の解決手段１０に解決手段２の構成を組み合わせた場合、以下の利点がある。例えば、遊技者が始動操作を行うことで、これに対応する演出（始動演出）が実行されたとする。上記のように始動操作は、それによって内部的な抽選が行われる契機となるため、始動演出の内容に抽選の結果を示唆する意味合いが含まれていることは多い。特に、抽選結果が遊技者に有利なものであったとすると、その抽選結果を始動演出によって遊技者に対して教示（示唆）しようとする場合、始動演出は遊技者にとって重要な意義を有するものとなる。
【００３５】
その上で、遊技者は続いて停止操作（例えば第１停止操作〜第３停止操作）を順番に行っていくことになるが、各停止操作に対応するどの演出よりも、現時点で実行中の始動演出の優先順位の方が高ければ、次以降の段階の停止演出（第１停止演出〜第３停止演出）は全て実行待ちとなり、依然として実行中の始動演出を継続する制御が行われることになる。この場合、遊技者に対して現在実行中の始動演出が重要な意義を有するということを再確認させる契機を設けることができ、それによって始動演出を遊技者が見逃し（又は聞き逃し）てしまうのを極力防止することができる。
【００３６】
逆に、始動演出の内容がそれほど重要な意義を持たない場合（特に抽選結果が遊技者に有利でない場合）、いつまでも始動演出を続けていてもあまり意味がない。この場合、始動演出よりも次以降の段階の演出の優先順位の方を高くしておけば、遊技者の操作に応じて始動演出から次以降の段階の停止演出へ即座に切り替える制御が行われるため、スムーズに遊技の進行を促進することができる。
【００３７】
なお、上記はあくまで例であり、遊技者にとって重要な意義を有する内容の演出が、始動演出ではなく途中の停止演出（例えば第２停止演出）に含まれていてもよい。この場合、第２停止演出の優先順位を高く設定しておけば、第２停止操作があったときに、それより前の演出（始動演出又は第１停止演出）から切り替えて第２停止演出が実行されるので、遊技者に対して優先順位の高い演出を即座に訴求させることができる。
【００３８】
いずれの場合も、遊技者に対して強く訴求させたい演出を確実に遊技者に触れさせる機会を設けているため、演出本来の目的を充分に果たして興趣の低下を抑制し、遊技意欲の減退を抑えることに寄与する。特に、遊技をスピーディーに進行させたい遊技者であれば、始動操作を行ってから、複数回の停止操作を次々と手早く行ってしまう傾向にあるため、従来であれば段階的に行われる途中の演出に遊技者が触れる機会は少なかったが、本発明では遊技者が途中の演出に触れる機会を確実に保証し、その恩恵を充分に享受させることができる。また、解決手段１０と解決手段３〜９とを組み合わせることで、それぞれの解決手段で述べた利点を回胴式遊技機についても共有することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明の遊技機によれば、遊技者による一連の操作に伴って段階的に演出を実行しつつ、その過程で、特に優先順位の高い演出に遊技者が触れる機会を確実に保証することができる。このため、遊技者に対して特に訴求させたい演出を遊技者が見逃してしまったり、遊技者の印象に残らないまま演出が過ぎ去ってしまったりすることを防止し、遊技者に対して演出による恩恵を充分に享受させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン１を示す斜視図である。このスロットマシン１は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機（いわゆる「パロット機」）もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン１の構成について説明する。
【００４１】
スロットマシン１は箱形状の筐体２を備えており、この筐体２を介して遊技場（ホール）の島設備に釘打ち等によって設置される。図１中、左斜め下方はスロットマシン１の正面に相当し、通常、ホール内で遊技者はスロットマシン１に正面から相対するようにして着席する。筐体２は正面側が開口しており、この開口は前面扉４により開閉可能となっている。図１には前面扉４が閉じた状態で示されているが、前面扉４は、例えばその左側端部が図示しないヒンジ機構を介して筐体２に連結されている。また前面扉４の右側端部には、その内側（裏側）に図示しない施錠装置が設けられており、これに対応して筐体２の右側の内壁面にも図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように前面扉４が閉じた状態で、その施錠装置は筐体２の施錠具とともに前面扉４の開放を不能にしている。なお、スロットマシン１が島設備に設置された状態では、筐体２の大部分は島設備内に埋まっており、島設備からは筐体２の開口縁部と、前面扉４だけが前面側に突出する。
【００４２】
前面扉４の右側縁部にはシリンダ錠４ａが設けられており、例えば、遊技場の管理者が専用キーを用いてシリンダ錠４ａを時計回りに捻ると、施錠装置が作動して前面扉４の開放が可能な状態となる。なおシリンダ錠４ａを反時計回りに捻ると、スロットマシン１において発生したエラー状態（例えばメダル切れ等）を解除することができる。
【００４３】
〔表示体〕
前面扉４の奥、つまり筐体２の内部には、表示体として３つのリール６，８，１０が設置されている。リール６，８，１０はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄（図示されていない）が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「７」やアルファベットの「ＢＡＲ」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン１のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の１つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
【００４４】
前面扉４の縦方向でみて、その中央から上側の位置にパネル部１２が配置されており、このパネル部１２には、例えばスロットマシン１のゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。また、パネル部１２の中央位置には矩形状の表示窓（表示部）１４が形成されており、この表示窓１４は透明な板状部材によって構成されている。なお表示窓１４は、リール６，８，１０の図柄を明確に視認可能とする程度の光透過性を有するものである。前面扉４が閉じた状態で、表示窓１４はちょうど３つのリール６，８，１０の前面側に位置する。この状態で、遊技者は表示窓１４の板状部材を透過してリール６，８，１０の図柄を視認することができる。通常、表示窓１４内では、各リール６，８，１０について縦方向に３つの図柄を遊技者が有効に視認することができる（図柄は図示されていない）。なお表示窓１４は、各リール６，８，１０に対応して３分割されている形態であってもよい。
【００４５】
〔表示位置〕
表示窓１４内には、横方向に並んだ３つのリール６，８，１０同士の間で図柄の組み合わせが構成される表示位置、つまり、表示ラインが形成されている。表示ラインは、例えば表示窓１４内で水平方向及び斜め方向に規定される５本の仮想線（図１中に示される一点鎖線）である。このうち水平方向の３本の表示ライン上では、３つのリール６，８，１０につき、上段・中段・下段の各位置でそれぞれ３つずつの図柄の組み合わせが構成されている。また斜め方向の２本の表示ライン上では、左リール６の上段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の下段位置で３つの図柄の組み合わせが構成されるほか、左リール６の下段位置、中リール８の中段位置、右リール１０の上段位置でも３つの図柄の組み合わせが構成される。なお、水平方向及び斜め方向の表示ラインは一例に過ぎず、表示ラインは水平方向と斜め方向とを合成したもの（折れ線状）であってもよい。
【００４６】
〔表示位置の有効化〕
パネル部１２には、例えば表示窓１４の下方に３つのベットランプ１２ｇが設けられている。これらベットランプ１２ｇは、１回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数（「ベット数」、「掛け数」等と称する。）を表示するためのものである。またベットランプ１２ｇは、そのときのベット数に応じて有効化される表示ライン、つまり有効ラインの本数を表している。以下の説明では、ベット数に応じて表示ラインが有効化された状態を「有効ライン」と称する。
【００４７】
前面扉４の裏面側には、ちょうどベットランプ１２ｇの背後に図示しないＬＥＤを備えた基板が設置されており、ベットランプ１２ｇは、ＬＥＤによる透過光を用いてベット数及び有効ライン数の表示（発光表示）を行う。遊技者は、ベットランプ１２ｇの表示から現在のベット数を知るとともに、表示窓１４内での有効ラインの本数を知ることができる。例えば、ベット数が３枚の場合、水平方向で上段・中段・下段の３本の有効ラインに加えて、斜め方向で右上がりの有効ラインと右下がりの有効ラインの計５本が形成される。またベット数が２枚の場合、例えば水平方向で中段の有効ライン１本と、斜め方向で２本の有効ラインの計３本が形成される（上段・中段・下段の３本でもよい）。なお、有効ラインの本数や形態は一例に過ぎず、これより多くても少なくてもよい。
【００４８】
前面扉４には、表示窓１４の直ぐ右下方にメダル投入口１６が設けられている。遊技者が投入したメダルはメダル投入口１６を通じて１枚ずつ受け入れられ、ゲームに投じた枚数として計上される。なお１回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その分はクレジットとして貯留される。パネル部１２の表示窓１４の下方にはクレジット表示部１２ｂが設けられており、クレジットとして貯留されたメダルの枚数は、このクレジット表示部１２ｂにて数値表示される。なおクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができる。
【００４９】
前面扉４の裏側には、メダル投入口１６から筐体２の内部に延びる案内路（図示されていない）が形成されており、投入されたメダルは案内路に沿って１列で（１枚ずつ）案内される。メダルの投入を受け付け可能な状態であれば、投入されたメダルは筐体２の内部で払出装置（図１には示されていない）のホッパーに受け止められる。またクレジット数が上限を超えると、それ以上のメダルを投入しても受け付けられなくなる。前面扉４の下部中央にはメダル排出口２６が形成されており、さらに前面扉４の下縁部にはメダル受皿２８が形成されている。メダルの投入が受け付けられない状態であれば、メダル投入口１６から投入されたメダルは、メダル排出口２６を通じてメダル受皿２８に返却される。
【００５０】
また前面扉４には、パネル部１２の左下方にスタートレバー１８が設置されている。このスタートレバー１８は、各リール６，８，１０の回転を開始（始動）させるために遊技者によって操作（押下）される。ゲームにメダルを投じた状態でスタートレバー１８が操作されると、各リール６，８，１０が一斉に回転を始める。
【００５１】
また、クレジット表示部１２ｂの右横にはスタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ及びリプレイランプ１２ｅが配置されている。このうちスタートランプ１２ｃは、ゲームに投じたメダルがそのとき必要な最少枚数（例えば１〜３枚）を満たすと点灯し、スタートランプ１２ｃの点灯は、スタートレバー１８の操作が可能な状態になったことを意味する。またインサートランプ１２ｄは、ゲームに投じるためのメダルの投入が可能な状態で点灯する他、追加のメダルを投入することでクレジットの貯留が可能な状態でも点灯する。リプレイランプ１２ｅは、ゲームの結果が再遊技、つまり「リプレイ」に該当する場合に点灯する。
【００５２】
メダル投入口１６の奧には、案内路の上流位置に切り替え機構（図示されていない）が設けられており、この切り替え機構は、例えばソレノイドを用いてメダルの案内先を案内路又はメダル排出口２６のいずれかに切り替える動作を行う。クレジット数が上限に達した場合は、切り替え機構が作動してメダルの案内先をメダル排出口２６に切り替え、それ以上のメダルの投入を受け付けなくする。また、１回のゲームでスタートレバー１８が操作されると、リール６，８，１０が停止するまで切り替え機構が作動し、それ以上のメダルの受け付けを不能にする。なおリール６，８，１０の停止後でも、ゲームの結果が「リプレイ」であった場合は切り替え機構が作動して、次回のゲームではメダルの投入を受け付けない。
【００５３】
前面扉４には、スタートレバー１８の右側に３つの停止ボタン２０，２２，２４が横並びに配置されている。これら停止ボタン２０，２２，２４は、順番にそれぞれ左・中・右のリール６，８，１０に対応している。リール６，８，１０が一定速度で回転している状態で遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を１つずつ操作（押下）すると、対応するリール６，８，１０の回転が個別に停止する。なお、停止ボタン２０，２２，２４を操作する順番は任意である。
【００５４】
〔ゲームの概要〕
上記のようにメダルのベット及びスタートレバー１８の操作を経てリール６，８，１０が回転中に遊技者により停止ボタン２０，２２，２４が操作され、全てのリール６，８，１０が回転を停止すると、表示窓１４内で有効ライン上（有効な表示位置）に表示された図柄の組み合わせから１回のゲームの結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が３つ揃う組み合わせが表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組み合わせには、３つのリール６，８，１０で同種の図柄を組み合わせるものの他、例えば左リール６に「チェリー」の図柄があれば、他のリール８，１０の図柄は何でもよい組み合わせ（「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）もある。このような組み合わせは実質的に単独の図柄だけで構成されているため、２本の有効ラインが交差する位置（上段又は下段の位置）で「チェリー」の図柄が停止していた場合、二重入賞となって払い出し枚数が加算される。
【００５５】
表示窓１４の下方には、上記のクレジット表示部１２ｂとは別に払出枚数表示部１２ｆが設けられており、ここには１回ごとの入賞時に払い出されたメダルの枚数が表示される。なおクレジットモードの場合、その最大数に達するまでの間は払い出された枚数分がクレジットに加算される。また、クレジットモード中にメダルの払い出しによってクレジット数が上限を超えると、その分はクレジットの増加としてではなく実際のメダルとしてメダル排出口２６から払い出され、メダル受皿２８に蓄えられる。
【００５６】
この他、３つのリール６，８，１０の停止時に上述した「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせ態様が有効ライン上に表示されていれば、そのときのゲームの結果は再遊技（リプレイ）と判定される。ゲームの結果が再遊技であれば、新たにメダルを投じることなく、今回のゲームに投じたメダルの枚数（ベット数又は掛け数）と同じ条件で次回のゲームをリプレイすることができる。なお、ゲームの結果が再遊技と判定されると、上記のリプレイランプ１２ｅが点灯して再遊技が可能であることを表示する。またベットランプ１２ｇは、前回のゲームに投じたメダル枚数（有効ライン数）の表示を復元する。
【００５７】
〔特別遊技：ボーナスゲーム〕
一方、有効ライン上に例えば赤色の「７」−「７」−「７」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば黒色の「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる（いずれもメダルは払い出されない）。特別遊技に移行すると、遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
【００５８】
パネル部１２には、表示窓１４の右側に遊技状態表示部１２ｈが形成されている。パネル部１２の裏面側には図示しない照明器具が設置されており、上記のように特別遊技に移行するか、もしくは特別遊技への移行が可能な状態（内部抽選で当選した状態）になると、照明器具によって遊技状態表示部１２ｈが点灯表示される。なお、有効ライン上で特に規定された図柄の組み合わせが表示されていなければ、そのゲームの結果は入賞や再遊技、特別遊技への移行等はなかったものと判定される。
【００５９】
上記のようにして１回ごとにゲームの結果が判定されると、遊技者により改めて次回のゲームに投じるメダルの枚数が決定される（再遊技の場合を除く）。ゲームの結果が判定されて、メダルの投入が可能な状態になると、上記のベットランプ１２ｇは、その回のゲームに投じるメダルの必要枚数に応じた数を点灯表示する。例えば、その回のゲームに３枚のメダルを投じる必要があれば、３つのベットランプ１２ｇが全て点灯する。このときメダル投入口１６を通じて遊技者が３枚のメダルを投入する操作を行えば、それによってゲームに投じるメダルの枚数（３枚掛け、３ベット）が決定される。なお必要枚数は、１回のゲームあたり２枚（２枚掛け、２ベット）又は１枚（１枚掛け、１ベット）でもよい。
【００６０】
また、表示窓１４の左下方にはベットボタン３０及びＭＡＸベットボタン３２がそれぞれ設置されており、遊技者はこれらボタン３０，３２を操作することで、クレジットの残数を用いてゲームに投じるメダルの枚数を決定することもできる。ベットボタン３０が１回押下されるとクレジットの数が１ずつ減り、その分がゲームに投じたメダルの枚数として充当される。最大枚数に達するまで繰り返しベットボタン３０が押下されると、それぞれ押下された回数分だけクレジット数が減り、代わりにベット数が加算される。また、充分なクレジットの残数（３以上）があれば、遊技者がＭＡＸベットボタン３２を１回操作することで、その回のゲームに投じることができる最大枚数（例えば３枚）をクレジット残数から差し引き、その分をゲームに投じたメダルの枚数として充当することができる。
【００６１】
ベットボタン３０の左側には精算ボタン３４が設けられており、クレジットの残数がある場合、遊技者が精算ボタン３４を操作することにより、その残数を精算してメダルの返却を受けることができる。精算ボタン３４が押下されると、メダル排出口２６を通じてメダル受皿２８にメダルが返却される。なお、前面扉４の下部分で、メダル受皿２８よりも上側には装飾パネル３６が設置されている。この装飾パネル３６には、スロットマシン１の製品機種名が表示されているほか、そのゲームコンセプトに基づく装飾が施されている。
【００６２】
またスロットマシン１には、演出を行うための装備が設けられている。例えばパネル部１２には、表示窓１４の左側に３つの演出ランプ１２ａが上下に並んで配置されている。これら演出ランプ１２ａは、例えば利益抽選で特殊な小役（特殊役）に当選したことを教示する演出として用いられる。特殊な小役は、例えば「赤７」−「ベル」−「ベル」、「青７」−「ベル」−「ベル」、「白７」−「ベル」−「ベル」等の図柄の組み合わせに対応するものであり、３つの演出ランプ１２ａは、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」に対応している。パネル部１２の背後には、３つの演出ランプ１２ａにそれぞれ対応する位置に図示しない照明器具（ＬＥＤ又は白熱ランプ）が設けられており、演出ランプ１２ａは、照明器具の発光により透過光を用いた演出表示を行う。
【００６３】
また前面扉４には、その上縁部に横長の演出ユニット１０５が設置されている。演出ユニット１０５は、その上部の中央がトップランプ３７として形成されているほか、上部の左右端部がそれぞれ、左トップランプ３８、右トップランプ３９として形成されている。これら各ランプ３７，３８，３９は、例えば内蔵するＬＥＤから発する光を拡散して発光し、遊技の進行に伴う演出を実行することができる。
【００６４】
また演出ユニット１０５には、その内部の中央に液晶表示器４４が装備されている。この液晶表示器４４は、前面側に向いた表示画面上にて画像や文字情報等を表示し、遊技の進行に伴う演出を実行することができる。また演出ユニット１０５には、その左右両側部に図示しない高音スピーカが内蔵されている。これら高音スピーカは、効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００６５】
さらに演出ユニット１０５には、表示画面の前面側に前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２が装備されている。これら前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２は、液晶表示器４４の前面側で前後に２重をなしており、このうち前扉ユニット８１が手前側に位置し、その奥側に後扉ユニット８２が位置している。また各扉ユニット８１，８２はいずれも左右で一対をなし、各一対の扉ユニット８１，８２は液晶表示器４４の表示画面に沿って引き扉のように左右方向にスライド可能となっている。
【００６６】
その他に前面扉４には、パネル部１２の左右両側縁部に沿って左パネルランプ４０及び右パネルランプ４２が設置されている。さらに筐体２の内部には、例えばその背面側の板材に低音スピーカ（図示されていない）が設置されており、この低音スピーカは、上記の高音スピーカとともに効果音や音声、ＢＧＭ等を出力することで演出を実行することができる。
【００６７】
次に、スロットマシン１の制御に関する構成について説明する。図２は、スロットマシン１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。スロットマシン１は主制御装置１００を備え、この主制御装置１００は主に、スロットマシン１における遊技の進行を制御する。主制御装置１００には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ１０２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ１０２は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１０２ａ、ＲＡＭ１０２ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００６８】
図示されていないが、主制御装置１００には主制御ＣＰＵ１０２の他に、クロック発生回路や入出力ドライバ（ＰＩＯ）、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）、乱数発生器等の各種周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ１０２とともに回路基板上に実装されている。また回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６９】
上述したスタートレバー１８や停止ボタン２０，２２，２４には、それぞれの操作を検出する始動操作センサ１０４や停止操作センサ１０６が装備されている。遊技者により行われるスタートレバー１８の操作（始動操作）や停止ボタン２０，２２，２４の操作（停止操作）は、それぞれ始動操作センサ１０４、停止操作センサ１０６を用いて検出される。なお停止操作センサ１０６は、３つの停止ボタン２０，２２，２４ごとに設けられている。これらセンサ１０４，１０６の検出信号は主制御ＣＰＵ１０２に入力され、主制御ＣＰＵ１０２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による始動操作又は停止操作を受け付ける処理を行う。
【００７０】
同様に、ベットボタン３０やＭＡＸベットボタン３２にも、それぞれベットボタンセンサ１０８，１１０が装備されており、遊技者によるベットボタン３０又はＭＡＸベットボタン３２を用いて遊技にメダルを投じる操作（投入操作）は、それぞれのセンサ１０８，１１０を用いて検出される。また、上述したメダルの案内路にも投入メダルセンサ１１２が装備されており、遊技者がメダル投入口１６を通じて遊技にメダルを投じる操作（投入操作）は、投入メダルセンサ１１２を用いて検出される。なお投入メダルセンサ１１２は、遊技に投じるものとしてでなく、クレジットの貯留分として投入されたメダルを検出することもできる。これらセンサ１０８，１１０，１１２の検出信号もまた主制御ＣＰＵ１０２に入力されている。主制御ＣＰＵ１０２は入力された検出信号に基づいて、遊技者による投入操作を受け付けたり、クレジットの貯留数を加減算したりする処理を行う。
【００７１】
上述したクレジット表示部１２ｂ、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ、払出枚数表示部１２ｆ、ベットランプ１２ｇ及び遊技状態表示部１２ｈは、制御に関する構成上、これらを遊技情報表示装置１１４として一括することができる。例えば、遊技情報表示装置１１４は遊技状態表示部１２ｈの照明器具（白熱ランプ又はＬＥＤ）とその駆動回路であったり、クレジット表示部１２ｂ及び払出枚数表示部１２ｆの７セグメントＬＥＤとその駆動回路であったり、あるいは、スタートランプ１２ｃ、インサートランプ１２ｄ、リプレイランプ１２ｅ及びベットランプ１２ｇのＬＥＤとその駆動回路であったりする。主制御ＣＰＵ１０２は、遊技の進行状況に応じて遊技情報表示装置１１４を制御し、各種表示部やランプ類を動作させる処理を行う。また主制御ＣＰＵ１０２は、インサートランプ１２ｄの駆動とともに切り替え機構のソレノイドを動作させる処理を行う。
【００７２】
上述した３つのリール６，８，１０は、リール駆動装置１１６によって回転及び停止される。リール駆動装置１１６は、各リール６，８，１０に対応して３つのステッピングモータを内蔵しており、また、各ステッピングモータにはインデックスセンサが装備されている。主制御ＣＰＵ１０２は、出力ドライバを通じて各ステッピングモータに駆動パルス（例えば１−２相励磁信号）を出力し、リール６，８，１０を回転させたり、所定の位置で停止させたりする制御を行う。リール駆動装置１１６からは、インデックスセンサの検出信号が主制御ＣＰＵ１０２に出力される。主制御ＣＰＵ１０２は、インデックスセンサの検出信号に基づいて各リール６，８，１０の回転に関する位置（例えば、基準位置からのステップ数）を検出することができる。
【００７３】
払出装置１１８は、実際にメダルを払い出すための機構（モータ及び駆動回路）や実際に払い出したメダルを検出する払出センサを備える他、投入されたメダルを蓄えるホッパとしての機能をも備えている。払出装置１１８は、例えば筐体２の内部で、その底面上に設置されている。払出装置１１８のうち、メダルを蓄えるホッパ部分は上面が大きく開口しており、上記の案内路を通過したメダルは、前面扉４の奧で払出装置１１８のホッパ部分に投下される。また払出装置１１８は、そのモータを回転させてメダルを１枚ずつ、連続的にスロットマシン１の正面に向けて射出することができる。射出されたメダルは前面扉４の裏側でメダル排出口２６に導かれ、メダル受皿２８に払い出される。主制御ＣＰＵ１０２は払出装置１１８のモータに駆動信号を出力し、メダルの払い出しやクレジットの精算等を実行させる処理を行う。払出装置１１８からは、払出センサから検出信号が主制御ＣＰＵ１０２に出力され、主制御ＣＰＵ１０２は、検出信号に基づいて払出枚数をカウントしたり、モータの駆動を停止させたりする処理を行う。
【００７４】
上記の主制御装置１００とは別に、スロットマシン１は制御上の構成としてサブ制御装置１２０を備えている。このサブ制御装置１２０は、スロットマシン１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御装置１２０にもまた、中央演算処理装置であるサブ制御ＣＰＵ１２２を実装した回路基板が装備されている。サブ制御ＣＰＵ１２２もまた、ＲＯＭ１２２ａやＲＡＭ１２２ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００７５】
またサブ制御装置１２０には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、音響駆動部１２４やランプ駆動部１２６が装備されている。このうち音響駆動部１２４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ（ＤＳＰ）、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動部１２４は、上記の高音及び低音スピーカ（図２中参照符号１２８）を駆動して音響出力を行う。
【００７６】
ランプ駆動部１２６は、例えばＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、ＬＥＤを含むランプ１３０に与られえる駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）してその発光・点滅等の動作を管理する。ランプ１３０は、上記の演出ランプ１２ａやトップランプ３７、左右のトップランプ３８，３９、左右のパネルランプ４０，４２での発光動作による演出を行う他、リール６，８，１０の表面を照明したり、あるいはリール６，８，１０の内周側から透過光（バックライト）を照射して図柄を照らし出したりする演出を行う。
【００７７】
サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、音響駆動部１２４やランプ駆動部１２６に指令を与えてスピーカ１２８から実際に音を出力させたり、ランプ１３０を発光させたりする処理を行う。
【００７８】
またスロットマシン１には表示ユニット１４０が装備されており、上記の液晶表示器４４は、表示ユニット１４０の一部に組み込まれた状態で前面扉４の裏側に実装されている。表示ユニット１４０は表示制御装置１４２を備えており、この表示制御装置１４２は液晶表示器４４による表示動作を制御する。表示制御装置１４２には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４４とともに、表示プロセッサである表示制御ＶＤＰ１４６を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４４は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４４ａ、ＲＡＭ１４４ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また表示制御ＶＤＰ１４６は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１４６ａやＶＲＡＭ１４６ｂ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１４６ｂは、その記憶領域の一部をフレームバッファ１４６ｃとして利用することができる。
【００７９】
サブ制御ＣＰＵ１２２のＲＯＭ１２２ａには、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、サブ制御ＣＰＵ１２２は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のようにスピーカ１２８やランプ１３０を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４４を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。サブ制御ＣＰＵ１２２は、表示制御ＣＰＵ１４４に対して演出に関する基本的な情報を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４４は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００８０】
表示制御ＣＰＵ１４４は、表示制御ＶＤＰ１４６に対してさらに詳細な制御信号を出力し、これを受け取った表示制御ＶＤＰ１４６は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭの記憶領域にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６ｂに転送する。さらに表示制御ＶＤＰ１４６は、ＶＲＡＭ１４６ｂ上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファ１４６ｃに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４４の各画素を個別に駆動する。
【００８１】
さらにスロットマシン１には、例えば前面扉４の裏側にシャッター制御部１５０が装備されており、このシャッター制御部１５０は、上記の前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２の開閉動作を制御する。シャッター制御部１５０は、例えば図示しないモータ制御ＣＰＵを備えており、このモータ制御ＣＰＵは、サブ制御ＣＰＵ１２２から演出コマンドを受け取ると、これに基づいて図示しないステッピングモータの動作を制御する。ステッピングモータはその回転に伴い、例えば図示しないラック及びピニオンを含む伝達機構を介して前扉ユニット８１及び後扉ユニット８２を個別に開閉（スライド）させ、液晶表示器４４の表示画面の前面を開閉する演出を行う。
【００８２】
その他、図示していないが、筐体２の内部には電源ユニットが内蔵されている。この電源ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ１００Ｖ、２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ、１２Ｖ等）を生成する。電源ユニットで生成された電力は、主制御装置１００やサブ制御装置１２０、表示ユニット１４０をはじめ、スロットマシン１の各所に供給される。なお電源ユニットは、スロットマシン１の設定を変更したり、主制御ＣＰＵ１０２のＲＡＭ１０２ｂをリセットしたりする際にも用いられる。「設定」は、予め定められたスロットマシン１の機械割を複数段階に変更するためのものであり、「設定」には例えば１から６までの段階が用意されている。なお、ここでは「設定」やその変更、リセット等の詳細については省略する。
【００８３】
また、主制御ＣＰＵ１０２は図示しない外部端子板を通じてスロットマシン１の外部に信号（メダルイン信号、メダルアウト信号、遊技ステータス信号等）を出力することができる。外部端子板から出力する信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００８４】
以上がスロットマシン１の制御に関する構成例である。続いて、主制御ＣＰＵ１０２やサブ制御ＣＰＵ１２２により実行される制御上の処理について説明する。なお、以下では特に本実施形態と直接関係しない処理（タイマ割込処理、停電時処理、電源投入時処理、設定変更処理等）の説明を省略する。
【００８５】
〔メイン処理〕
先ず図３は、主制御ＣＰＵ１０２により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【００８６】
ステップＳ１０：メダル投入処理では、主制御ＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１１２又はベットボタンセンサ１０８，１１０からの検出信号を確認する。いずれかの検出信号を受け取ると、主制御ＣＰＵ１０２は例えばＲＡＭ１０２ｂ上でベット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、ベットランプ１２ｇではベット数カウンタの値に応じた表示が行われる。
【００８７】
ベット数カウンタが上限（例えば３）に達すると、主制御ＣＰＵ１０２はベットボタン３０，３２の操作を無効にし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、例えばＭＡＸベットボタン３２の内蔵ＬＥＤは消灯するが、引き続きインサートランプ１２ｄは点灯する。また引き続き、主制御ＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１１２からの検出信号を確認し、その検出信号を受け取ると、例えばＲＡＭ１０２ｂ上でクレジット数カウンタをインクリメントし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、クレジット表示部１２ｂにてクレジット数カウンタに応じた数値表示が行われる。
【００８８】
なお、主制御ＣＰＵ１０２は投入メダルセンサ１１２又はベットボタンセンサ１０８，１１０からの検出信号を受け取ると、その都度、サブ制御ＣＰＵ１２２に投入処理コマンドを送信する。投入処理コマンドには、遊技者による投入操作やクレジットを追加する操作が受け付けられた旨の情報が含まれる他、例えばそのときのベット数カウンタの値やクレジット数カウンタの値等の情報が含まれている。
【００８９】
ステップＳ１２：スタートレバー処理では、ベット数カウンタの値が必要枚数（例えば３）に達していると、主制御ＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け可能にし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃが点灯した状態となる。
【００９０】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ１０２は、必要枚数分のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー１８が操作されたか否かを判断する。これらの条件は、ベット数カウンタの値と始動操作センサ１０４からの検出信号に基づいて判断することができる。主制御ＣＰＵ１０２はベット数カウンタの値を参照しつつ、始動操作センサ１０４からの検出信号が入力されたか否かを確認し、いずれかの条件が満たされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ１０２はステップＳ１０〜ステップＳ１４を繰り返す。
【００９１】
なお、ステップＳ１４で始動操作センサ１０４からの検出信号を受け取った場合、主制御ＣＰＵ１０２はスタートレバー１８の操作を受け付け不可にし、それに伴って遊技情報表示装置１１４に駆動信号を出力する。これにより、スタートランプ１２ｃ及びインサートランプ１２ｄがともに消灯する。また、主制御ＣＰＵ１０２は上述した切り替え機構を作動させ、メダル投入口１６から案内路に通じる経路をメダル排出口２６に切り替える。
【００９２】
また主制御ＣＰＵ１０２は、始動操作センサ１０４からの検出信号を受け取った場合、始動操作コマンドをサブ制御ＣＰＵ１２２に送信する。始動操作コマンドは、遊技者によるスタートレバー１８の操作が受け付けられた旨の情報が含まれる。合わせて主制御ＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルイン信号を出力する。
【００９３】
ステップＳ１６：先のステップＳ１４で両方の条件が満たされたと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ１０２は次に抽選処理を行う。抽選処理では、主制御ＣＰＵ１０２は乱数発生器から乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５のいずれか）を取得し、その値をＲＡＭ１０２ｂの乱数記憶領域にセーブする。そして主制御ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０２ａから読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値（０〜６５５３５）の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類（当選役）が割り当てられている。
【００９４】
当選種類には、上述した図柄の「ベル」や「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」に対応する小役、「リプレイ」に対応する再遊技役、「７」や「ＢＡＲ」に対応する特別役等がある。なお「７」は、色の違いにより複数の当選種類に対応する。また当選範囲には、複数の当選種類を兼ねるものもある。例えば、１つの当選範囲が「スイカ」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったり、「チェリー」という小役と「７」の特別役を兼ねる場合があったりする。いずれにしても、全乱数値の数（６５５３６）に占める当り値の数（Ｎ）で当選の確率（Ｎ／６５５３６）が決められている。なお抽選テーブルは、上記の「設定１」〜「設定６」ごとに用意されており、一般的に「設定１」で最も当選の確率が低く、「設定６」で最も当選の確率が高い。
【００９５】
また主制御ＣＰＵ１０２は、抽選の結果に基づいてＲＡＭ１０２ｂのフラグ記憶領域に抽選結果フラグをセットする。抽選結果フラグは、今回のゲームで行われた抽選の結果を判別するために用いる内部情報である。抽選結果フラグは、抽選結果が非当選であればデフォルト値（例えば「０」）のままであり、当選であれば、そのときの当選種類に応じた当選番号（例えば「０１」〜「３６」）がそれぞれセットされる。
【００９６】
なお、主制御ＣＰＵ１０２は抽選処理を行うと、サブ制御ＣＰＵ１２２に当選番号コマンドを送信する。当選番号コマンドは、抽選の結果が非当選であるか、または当選であればいずれの当選種類に該当するかの情報を含むものである。
【００９７】
ステップＳ１８：次に主制御ＣＰＵ１０２は、回胴回転処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ１０２は前回のゲームでリール６，８，１０の回転を始動してからの経過時間を確認する。主制御ＣＰＵ１０２は、前回のゲームでリール６，８，１０の回転を始動させると、例えばタイマ用のレジスタに計時情報（例えば４．１秒）を書き込み、その後、所定の割り込み周期でレジスタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ１０２はステップＳ１８でレジスタの値を参照し、その値が０になっていなければ、そのまま待機し、値が０になっていればリール駆動装置１１６に駆動パルスを出力する。これにより、３つのリール６，８，１０が回転を開始する。
【００９８】
ステップＳ２０：リール６，８，１０を回転させると、次に主制御ＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。主制御ＣＰＵ１０２はリール６，８，１０の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン２０，２２，２４について停止操作センサ１０６の機能を有効にする。また主制御ＣＰＵ１０２は、例えば停止ボタン２０，２２，２４にＬＥＤが内蔵していれば、これを点灯させたり、その発光色を切り替えたりする処理を合わせて行う。
【００９９】
次に主制御ＣＰＵ１０２は、抽選結果フラグに対応するリール制御テーブルをＲＯＭ１０２ａから読み出してＲＡＭ１０２ｂ上に格納する。リール制御テーブルには、予め各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御するための情報が記録されている。具体的には、主制御ＣＰＵ１０２が停止操作センサ１０６からの検出信号を受け付けた時点から、各リール６，８，１０のステッピングモータを停止させるまでのステップ数（図柄単位の駆動パルス出力回数）が記録されており、通常は停止操作が行われてから４図柄（４図柄分のステップ数）以内が最大の停止許容範囲である。
【０１００】
実際に、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４についてリール停止信号を受け取ると、主制御ＣＰＵ１０２は、リール制御テーブルに基づいてステッピングモータに出力する駆動パルス信号を調整し、対応するリール６，８，１０の停止位置を制御する。これにより、表示窓１４内では見かけ上、有効ライン上に停止してはならない図柄が追い出されたり、逆に停止してよい図柄が引き込まれたりして停止（いわゆる「滑り」が発生）する。
【０１０１】
また主制御ＣＰＵ１０２は、いずれかの停止ボタン２０，２２，２４について停止操作センサ１０６からの検出信号を受け取ると、リール制御テーブルに基づいてリール駆動装置１１６の動作を制御する。合わせて主制御ＣＰＵ１０２は、停止操作センサ１０６から検出信号を受け取った順に第１停止フラグ、第２停止フラグ、第３停止フラグをそれぞれＲＡＭ１０２ｂ上にセットするとともに、既に停止済みのリール６，８，１０については、それぞれについて停止済みフラグをセットする。
【０１０２】
主制御ＣＰＵ１０２は回胴停止処理を実行すると、サブ制御ＣＰＵ１２２に操作回胴コマンド、押下位置コマンド及び停止位置コマンドを送信する。このうち操作回胴コマンドには、左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止操作がなされたかを表す情報が含まれる。また押下位置コマンドには、各リール６，８，１０について、表示窓１４内にいずれの図柄が位置する状態で停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す情報が含まれる。そして停止位置コマンドには、各リール６，８，１０の停止位置、つまり、表示窓１４内の上段・中段・下段の各位置に停止した図柄の種類（いわゆる「出目」）を表す情報が含まれる。
【０１０３】
回胴停止処理では、主制御ＣＰＵ１０２がリール制御テーブルに基づいて各リール６，８，１０の停止位置を個別に制御する結果、可能な限り当選種類に対応する図柄が有効ライン上に停止する。例えば、当選種類に対応する図柄が「スイカ」であり、３つのリール６，８，１０が回転中であって、最初に遊技者が左リール６について停止操作を行った場合を考える。このとき、例えば「スイカ」の図柄が上段に位置するタイミングで停止ボタン２０が押下されたとき、その押下位置に対してリール制御テーブルに例えば２図柄分の滑りを発生させる情報が記憶されていれば、上段位置ではなく下段位置に「スイカ」の図柄を停止させるべく、主制御ＣＰＵ１０２はリール６を図柄２つ分だけ余計に回転させた位置で停止させる。その他の中リール８、右リール１０については、停止ボタン２２，２４がそれぞれ押下されたタイミングで、下段の有効ラインに位置する図柄から周方向（上方向）に数えて４コマ（図柄４個分）以内に「スイカ」の図柄が存在していれば、リール制御によって「スイカ」の図柄が引き込まれ、下段の有効ライン上に停止する。ただし、このとき下段の位置（有効ラインを通り過ぎていない位置）に「スイカ」の図柄が存在していれば、そのまま下段に停止する。このように、リール制御テーブルによって図柄を停止させられる範囲は予め決まっているため、停止ボタン２０，２２，２４が操作されたタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」の図柄が停止しないことがある。
【０１０４】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ１０２は、３つのリール６，８，１０の全てが停止済みか否かを判断する。未だいずれかのリール６，８，１０が回転中であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の回胴停止処理を実行する。３つのリール６，８，１０が全て停止したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ１０２は次のステップＳ２４に進む。
【０１０５】
ステップＳ２４：３つのリール６，８，１０が全て停止済みになると、主制御ＣＰＵ１０２は結果判定処理を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ１０２は表示窓１４内の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ態様に基づいてゲームの結果を判定する。上記のように、下段の有効ライン上に「スイカ」の図柄が３つ揃って停止する組み合わせ態様が表示されていると、主制御ＣＰＵ１０２は「スイカ」の小役に入賞したと判定する。これ以外にも、「ベル」の図柄の組み合わせ態様が表示されていたり、「チェリー」の図柄の組み合わせ態様が表示されていたりした場合、主制御ＣＰＵ１０２はそれぞれ「ベル」、「チェリー」の小役に入賞したと判定する。
【０１０６】
あるいは、「リプレイ」の図柄の組み合わせ態様が表示されていると、主制御ＣＰＵ１０２はゲームの結果を再遊技と判定する。また、「７」の図柄の組み合わせ態様が表示されていた場合、主制御ＣＰＵ１０２はゲームの結果を特別遊技状態への移行として判定する。特に図柄の組み合わせ態様が入賞や再遊技、特別遊技状態への移行に該当していなければ、主制御ＣＰＵ１０２はゲームの結果を「その他」と判定する。「その他」と判定されるのは、そもそも抽選で非当選であった場合か、もしくは当選していても、ステップＳ２０の回胴停止処理において当選に対応する図柄の組み合わせ態様を表示することができなかった場合である。前者の場合はいわゆる「はずれ」であるが、後者の場合は遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を操作するタイミングがリール制御テーブルの条件に合わなかったことに起因するため、いわゆる当選役の「取りこぼし」か、もしくは意図的な「はずし」である。
【０１０７】
なお、結果判定処理で小役に入賞したと判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２は対応する払出予定数の値（例えば１０，１５等）をＲＡＭ１０２ｂ上に書き込む。それ以外の場合、主制御ＣＰＵ１０２は払出予定数の値を０（デフォルト）のままとする。また主制御ＣＰＵ１０２は、サブ制御ＣＰＵ１２２に対して判定結果コマンドを送信する。判定結果コマンドには、ゲームの判定結果の種類（非入賞、入賞、再遊技、特別遊技状態への移行等）を表す情報が含まれる。
【０１０８】
ステップＳ２６：ゲームの結果を判定すると、主制御ＣＰＵ１０２は次に払出処理を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０２ｂに記録された払出予定数の値を参照して払出装置１１８の動作を制御する。クレジットモードの場合、払出予定数に０以外の値が記録されていれば、主制御ＣＰＵ１０２はクレジット数カウンタの値を参照し、最大数に達していなければ、払出予定数の値をクレジット数カウンタの値に加算し、その分を払出予定数から減算する。クレジット数カウンタの値が最大数に達すると、主制御ＣＰＵ１０２は払出装置１１８のモータに駆動信号を出力し、実際にメダルの払出動作を実行させる。そして主制御ＣＰＵ１０２は、払出装置１１８の払出センサから検出信号を受け取ると、その分を払出予定数から減算し、値が０になると払出装置１１８のモータを停止させる。
【０１０９】
また、主制御ＣＰＵ１０２は払出処理を実行すると、サブ制御ＣＰＵ１２２に回胴停止後コマンド及び払出枚数コマンドを送信する。回胴停止後コマンドには、全てのリール６，８，１０が停止した旨を表す情報が含まれる。また払出枚数コマンドには、今回のゲームで払い出されるメダルの枚数を表す情報が含まれる。なお、実際にメダルの払い出しがある場合、主制御ＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて枚数分のメダルアウト信号を出力する。
【０１１０】
結果判定処理で再遊技と判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２は今回のゲームで記憶したベット数カウンタの値を保持（又は復元）してステップＳ１０に移行する。この場合、上記のように新たなメダルの投入が受け付けられない。また、結果判定処理で特別遊技状態への移行と判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０２ｂ上に特別遊技状態フラグをセットし、例えばメイン処理とは別の特別遊技中処理に移行する。それ以外の場合、主制御ＣＰＵ１０２は当選フラグを消去して払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。ただし、特別遊技状態への移行に該当する当選フラグ（例えば「７」の図柄に対応するもの）がセットされていた場合であって、結果判定処理で図柄の組み合わせ態様が表示されていないと判定した場合、主制御ＣＰＵ１０２は当選フラグを消去することなく払出処理を終了し、ステップＳ１０に戻る。これにより、当選フラグは次回以降のゲームに持ち越される。
【０１１１】
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、主制御ＣＰＵ１０２は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技状態で遊技の進行を制御する。合わせて主制御ＣＰＵ１０２は、図示しない外部端子板を通じて「ボーナス中」を表す遊技ステータス信号を出力する。この場合、主制御ＣＰＵ１０２はＲＡＭ１０２ｂ上の当選フラグを消去し、また、ＲＯＭ１０２ａから取得した基本的な遊技情報（必要枚数、抽選テーブル等）を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技状態に移行する前の通常時（通常遊技状態）とは異なる条件で遊技が進行する。特に抽選テーブルは、通常時のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回のゲームで高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技状態は、その間の払出枚数が規定枚数に達したときの遊技で終了となる。
【０１１２】
〔演出制御メイン処理〕
次に図４は、サブ制御ＣＰＵ１２２により実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、スロットマシン１の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
【０１１３】
ステップＳ４０：サブ制御ＣＰＵ１２２は、コマンド待ち処理を実行する。コマンド待ち処理では、サブ制御ＣＰＵ１２２は主制御ＣＰＵ１０２から送信されるコマンドを待ち受ける。通常、遊技の進行に伴って主制御ＣＰＵ１０２から送信されるコマンドは、時系列順にすると以下の通りとなる。
【０１１４】
（１）投入処理コマンド・・・メダルを投入又はベットボタン３０，３２を押下する投入操作が受け付けられたことを表す。
（２）当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類（小役、リプレイ、ボーナス）を表す。
（３）始動操作コマンド・・・スタートレバー１８を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
（４）回胴回転コマンド・・・リール６，８，１０の回転が開始したこと（回胴始動）を表す。
（５）操作回胴コマンド・・・左リール６、中リール８、右リール１０のいずれについて停止ボタン２０，２２，２４が操作されたかを表す。
（６）押下位置コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン２０，２２，２４が押下されたかを表す。
（７）停止番号コマンド・・・各リール６，８，１０について、有効ライン上にどの図柄が停止したかを表す。
（８）判定結果コマンド・・・非入賞、入賞、再遊技、特別遊技への移行等の判定結果を表す。
（９）回胴停止後コマンド・・・全てのリール６，８，１０が停止したことを表す。
（１０）払出枚数コマンド・・・メダルの払出枚数を表す。
（１１）遊技ステータスコマンド・・・通常遊技、ボーナスゲーム等の内部状態を表す。
【０１１５】
上記（１）〜（９）のコマンドは、１回ごとのゲームにつき、遊技者による一連の操作が受け付けられたことに応じて順番に送信されるものである。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は、コマンド待ち処理でいずれかのコマンドを受信すると、以下の各ステップＳ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，Ｓ４８を通じてコマンドの種類を解析し、その結果に基づいて処理を分岐させている。また上記（１０）の払出枚数コマンドは、小役の入賞があった場合に送信され、（１１）の遊技ステータスコマンドは、例えば主制御ＣＰＵ１０２の内部状態に応じて送信される。
【０１１６】
ステップＳ４２：コマンド待ち処理で主制御ＣＰＵ１０２からコマンドを受信すると、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が抽選に関するものであるか否かを判断する。抽選に関するコマンドには、上記（２）の当選番号コマンドが該当する。
【０１１７】
ステップＳ４４：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドが抽選コマンドでなければ（ステップＳ４２：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が操作に関するものであるか否かを判断する。操作に関するコマンドには、例えば上記（１）の投入処理コマンド、（３）の始動操作コマンド及び（５）の操作回胴コマンドが該当する。
【０１１８】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに操作に関するコマンドでもなければ（ステップＳ４４：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が上記（７）の停止番号コマンドに該当するか否かを判断する。
【０１１９】
ステップＳ４８：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに停止番号コマンドにも該当していなければ（ステップＳ４６：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンドの種類が上記（８）の判定結果コマンドに該当するか否かを判断する。なお、ここでは（９）の回胴停止後コマンドに該当するか否かを判断してもよい。
【０１２０】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ１０２から受信したコマンドがさらに回胴停止コマンドにも該当していなければ（ステップＳ４８：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はその他の処理を実行する。例えば上記（４）の回胴回転コマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は例えば音響駆動部１２４に対してリール始動音を出力させる指示を与える。これにより、リール６，８，１０が回転を開始する際にスピーカ１２８から効果音を出力する演出が実行される。
【０１２１】
また、ステップＳ５０で主制御ＣＰＵ１０２からエラー（メダル逆行、メダル切れ等）に関するコマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は音響駆動部１２４やランプ駆動部１２６、表示制御ＣＰＵ１４４にエラー情報を出力させる指示を与える。あるいは、主制御ＣＰＵ１０２から上記（６）の押下位置コマンドを受信した場合、サブ制御ＣＰＵ１２２はリール６，８，１０ごとにコマンドの内容をＲＡＭ１２２ｂに記憶させる。
【０１２２】
ステップＳ５１：主制御ＣＰＵ１０２から（２）の当選番号コマンドを受信した場合（ステップＳ４２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は、現時点で連続演出を実行中であるか否かを判断する。連続演出は、複数のゲーム（遊技単位）に跨って段階的に行われる演出であり、もし現時点で連続演出を実行中であれば、既に今回のゲームで使用する演出の内容は決定していることになる。したがって、現時点で連続演出を実行中であると判断した場合（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はコマンド待ち処理（ステップＳ４０）に戻る。なお、連続演出の詳細についてはさらに後述する。これに対し、特に現時点で連続演出を実行中でなければ（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ５２に進む。
【０１２３】
ステップＳ５２：サブ制御ＣＰＵ１２２は演出内容の抽選を行う。この抽選は、例えばＲＯＭ１２２ａに格納されている「演出抽選テーブル」に基づいて行われる。ＲＯＭ１２２ａのテーブル格納領域には、複数のテーブルデータを含む演出テーブル群が格納されている。演出テーブル群は、大きく分けて「演出抽選テーブル」と「演出データテーブル」とに分類される。このうち「演出抽選テーブル」は、演出実行の可否を含めた演出内容を抽選で決定するためのものである。また「演出データテーブル」は、演出内容の中身を詳細に規定したものである。なお、「演出抽選テーブル」や「演出データテーブル」の詳細については別図を参照しながら後述する。
【０１２４】
ステップＳ５４：サブ制御ＣＰＵ１２２は、先のステップＳ５２で演出内容の抽選に当選したか否かを確認する。非当選の場合（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０のコマンド待ち処理に戻り、今回のゲームでは「演出データテーブル」を用いた演出の実行を指示しない。なおこの場合、液晶表示器４４には通常時の画像が表示されたままとなる。通常時の画像とは、例えば何らかの場所、場面等を想起させる背景（ステージ）の中にキャラクター等の人物が存在している状態を示したものであり、そこから見かけ上の大きな変化（ストーリー的な発展）が見られないものが該当する。
【０１２５】
ステップＳ５６：先のステップＳ５４で演出内容の抽選に当選した場合（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出組み合わせデータを取得する。演出組み合わせデータは、「演出データテーブル」中の「演出組み合わせデータテーブル」を参照することで取得される。なお、本実施形態における演出組み合わせデータの取得については、別の図面を用いて詳しく後述する。
【０１２６】
以上のステップＳ５４〜ステップＳ５６は、連続演出を実行中でないゲームでスタートレバー１８の操作が受け付けられた場合の処理であるが、それ以外の投入操作や停止操作が受け付けられた場合は以下の処理が行われる。
【０１２７】
ステップＳ６０：主制御ＣＰＵ１０２から操作に関するコマンドを受信した場合（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は実行予定の演出があるか否かを確認する。具体的には、サブ制御ＣＰＵ１２２はＲＡＭ１２２ｂ上の格納領域にアクセスし、先のステップＳ５６で取得した演出組み合わせデータの有無を確認する。このとき演出組み合わせデータを取得済みであることを確認すると（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次のステップＳ６２に進む。
【０１２８】
ステップＳ６２：サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理を実行する。演出実行処理の詳細については後述するが、ここでは実際に液晶表示器４４やスピーカ１２８、トップランプ３８、左右のパネルランプ４０，４２等による演出動作が制御される。
【０１２９】
ステップＳ６４：なお、先のステップＳ４０で操作に関するコマンドを受信しても、そのとき演出組み合わせデータを取得済みであることが確認されなければ（ステップＳ６０：Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はその他演出処理を実行する。この処理は、ステップＳ５０と同種のものである。例えば（１）の投入処理コマンドを受信していた場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は音響駆動部１２４に対してメダル投入音を出力させる指示を与える。あるいは（５）の操作回胴コマンドを受信していた場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は音響駆動部１２４に対してリール停止音を出力させる指示を与える。これにより、遊技者による操作に応じてスピーカ１２８から各種の効果音を出力する演出が実行される。
【０１３０】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ１０２から上記（７）の停止番号コマンドを受信した場合（ステップＳ４６：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は停止したリール６，８，１０の位置、つまり、表示窓１４内でいずれの図柄が表示されているか（いわゆる「停止出目」）をＲＡＭ１２２ｂに記憶させる。
【０１３１】
ステップＳ６８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２２ｂに記憶させた停止出目に基づいて出目演出処理を実行する。例えば、現時点で左リール６に続き中リール８が停止し、右リール１０が未だ回転中である場合を想定する。サブ制御ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２２ｂに記憶させた停止出目を参照し、左リール６及び中リール８の２つについて、有効ライン上に「７」の図柄が２つまで揃った状態（いわゆる「テンパイ」の状態）であることが確認されると、音響駆動部１２４及びランプ駆動部１２６に対して出目演出を指示する。これにより、例えばスピーカ１２８から効果音（いわゆる「テンパイ音」）を出力させたり、左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたりする演出が実行される。なお、特に演出を実行する必要がなければ（いわゆる「テンパイ」でない場合）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ６８で演出を指示しない。
【０１３２】
ステップＳ７０：主制御ＣＰＵ１０２から上記（８）の判定結果コマンドを受信した場合（ステップＳ４８：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は結果判定演出処理を実行する。この処理では、サブ制御ＣＰＵ１２２は（８）の判定結果コマンドに基づいて、今回のゲームの判定結果が非入賞、入賞、再遊技のいずれに該当するかを判断する。またサブ制御ＣＰＵ１２２は、ＲＡＭ１２２ｂに記憶させた停止出目を参照し、３つのリール６，８，１０により有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ態様を確認する。そして、例えば判定結果が「入賞」であり、「ベル」や「スイカ」等の図柄が有効ライン上に３つ揃う組み合わせ態様が表示されていることを確認すると、サブ制御ＣＰＵ１２２は音響駆動部１２４及びランプ駆動部１２６に対して入賞演出を指示する。これにより、スピーカ１２８からメダルの払出音（クレジット増加音）を出力させたり、トップランプ３７，３８や左右のパネルランプ４０，４２を点灯・点滅させたり、あるいは、リール６，８，１０のバックランプを点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。
【０１３３】
このように、サブ制御ＣＰＵ１２２は上記の演出制御メイン処理を実行し、遊技の進行に伴う演出動作を制御している。さらに本実施形態では、ステップＳ５６で取得した演出組み合わせデータに基づき、遊技者による始動操作、第１停止操作〜第３停止操作、そして投入操作が順番に受け付けられたことに応じて、サブ制御ＣＰＵ１２２は段階的に変化（又は進行）していく内容の演出の実行を制御している。以下、段階的な演出の実行とサブ制御ＣＰＵ１２２による制御の詳細について説明する。
【０１３４】
サブ制御ＣＰＵ１２２により段階的な演出の実行が制御されるのは、先のステップＳ５４で演出内容の抽選に当選した場合である。先ず、演出内容の抽選について詳細に説明する。
【０１３５】
図５は、演出制御メイン処理のステップＳ５４で演出内容の抽選に用いられる「演出抽選テーブル」の一例を示したものである。この「演出抽選テーブル」は、「非当選」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「ビッグボーナス（ＢＢと表記）」及び「レギュラーボーナス（ＲＢと表記）」の各抽選結果に対して、それぞれ規定の確率で複数の演出番号を割り当てたものである。
【０１３６】
サブ制御ＣＰＵ１２２は、例えばＲＡＭ１２２ｂ上で抽選用乱数を更新するカウンタ領域を確保しており、この抽選用乱数の値（例えば０〜６５５３５）を一定の割り込み周期（例えば数ミリ秒周期）でインクリメントしている。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出内容の抽選を行うタイミングで抽選用乱数の値を別の記憶領域にセーブし、この値が「演出抽選テーブル」中の当選値に該当していれば、それによって対応する演出番号を選択する。
【０１３７】
具体的には、図５中に例えば「４０００」、「２４０００」等と表記されているものは、その当選値が４０００個、又は２４０００個あることを意味する。全乱数値の数である「６５５３６」を分母とすると、抽選結果が「非当選」の場合に「演出番号１０００１」が割り当てられる確率は６５５３６分の４０００である。同様に、抽選結果が「リプレイ」の場合に「演出番号１０００１」が割り当てられる確率は６５５３６分の２４０００であり、抽選結果が「チェリー」の場合に「演出番号１０００２」が割り当てられる確率は６５５３６分の８０００である。一方、抽選結果が「ビッグボーナス」又は「レギュラーボーナス」の場合に「演出番号１０００１」や「演出番号１０００２」が割り当てられる確率は０である。逆に、抽選結果が「ビッグボーナス」又は「レギュラーボーナス」以外の場合に「演出番号１０１００」や「演出番号１０１３５」が割り当てられる確率は０である。なお、図５では煩雑化を防止するため、当選値の数と演出番号の対応について一部だけを表記している。
【０１３８】
いずれにしても、サブ制御ＣＰＵ１２２は「演出抽選テーブル」に基づき、演出を実行するか否かと、演出を実行する場合はその演出内容（具体的には「演出番号１〜Ｎ」）を抽選で決定する。したがって、当選番号コマンドで表される抽選結果が「非当選」であれば、サブ制御ＣＰＵ１２２は「演出抽選テーブル」の中から「非当選」のカラムを参照し、そのとき抽選用乱数の値に対応する「演出番号１〜Ｎ」を選択する。このとき抽選用乱数の値が当選値に該当していなければ、サブ制御ＣＰＵ１２２は特に「演出番号」を選択しない。この場合、演出内容の抽選には当選しなかったことになる。
【０１３９】
〔連続演出〕
本実施形態では、複数のゲーム（遊技単位）に跨って段階的に行われる演出（連続演出）が用意されている。連続演出は、例えば遊技者により「始動操作」が行われてから、次に「第１停止操作」、「第２停止操作」、「第３停止操作」そして「投入操作」の一連の操作が行われるまでを１つの遊技単位としたとき、１つの遊技単位の中では段階的な演出が完結せず、次以降の遊技単位に跨って継続して行われる演出である。このような連続演出は、１つの遊技単位が終わったとしても、見た目上で演出が継続中であることから、遊技者に対して次の遊技単位への期待感や興味を沸き立たせる効果がある。
【０１４０】
図５の演出抽選テーブルでは、例えば演出番号「１」〜「１００００」まで（図中に「１１２８」だけが示されている）が１つの遊技単位で完結する演出に対応しており、そして、演出番号「１０００１」以降が連続演出に対応している。したがって、例えば当選番号コマンドで表される抽選結果が「チェリー」であった場合、サブ制御ＣＰＵ１２２が「演出抽選テーブル」の中から「チェリー」のカラムを参照し、そのとき抽選用乱数の値に対応して「演出番号１０００１」を選択したとすると、ステップＳ５２の抽選で連続演出に当選したことになる。その他の当選番号についても、ステップＳ５２でサブ制御ＣＰＵ１２２が演出番号「１０００１」以降を選択したとすると、演出内容の抽選で連続演出に当選したことになる。
【０１４１】
〔連続演出パターンデータテーブル〕
次に図６は、上記の「演出データテーブル」に属する「連続演出パターンデータテーブル」の一例を示したものである。この「連続演出パターンデータテーブル」では、先の「演出抽選テーブル」に基づいて連続演出に当選した場合、つまり、演出番号「１０００１」が選択された場合、それぞれの演出番号について連続演出パターンデータを定義したものである。例えば、演出番号「１０００１」には、連続演出パターンデータとして「１１２９，１２００」が割り当てられている。これら連続演出パターンデータは、先頭の「１１２９」が１ゲーム目で実行するべき演出パターン番号を示し、２番目の「１２００」が連続した２ゲーム目で実行するべき演出パターン番号を示している。同様に演出番号「１０００２」には、連続演出パターンデータとして「１１２９，１２０１」が割り当てられており、このうち「１１２９」が１ゲーム目の演出パターン番号を示し、「１２０１」が２ゲーム目の演出パターン番号を示している。
【０１４２】
〔演出組み合わせデータテーブル〕
次に図７は、「演出組み合わせデータテーブル」の一例を示したものである。この「演出組み合わせデータテーブル」もまた、上記の「演出データテーブル」に属するものである。
【０１４３】
図７の「演出組み合わせデータテーブル」では、上記の演出パターン番号ごとに、始動操作時（「レバー押下時」と表記）、第１停止操作時〜第３停止操作時（「第１押下時」〜「第３押下時」と表記）及び投入操作時（「ベット押下時」と表記）の各段階で実行するべき演出の基本データの組み合わせが定義されている。例えば、演出パターン番号「１１３７」には、演出基本データの組み合わせとして「０６１０，０６１１，０００２，０６１７，０００１」が割り当てられている。これら演出基本データの組み合わせは、先頭の「０６１０」が始動操作に対応する演出基本データを示し、２番目〜４番目の「０６１１」，「０００２」，「０６１７」がそれぞれ第１停止操作〜第３停止操作に対応する演出基本データを示し、そして末尾の「０００１」が投入操作に対応する演出基本データを示している。
【０１４４】
〔演出基本データの生成〕
ステップＳ５６の処理において、サブ制御ＣＰＵ１２２は、図６及び図７のテーブルを用いて以下のように演出基本データを生成する。例えば、サブ制御ＣＰＵ１２２が演出内容の抽選（ステップＳ５２）で「演出番号１０１００」を選択した場合を想定する。この場合、次にサブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ５６で図６の「連続演出パターンデータテーブル」を参照し、そこから演出番号「１０１００」に対応する連続演出パターンデータとして「１１３７，１２１６」を取得する。
【０１４５】
次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、図７の「演出組み合わせデータテーブル」を参照し、そこから１ゲーム目の「１１３７」に対応する演出基本データとして、レバー押下時「０６１０」、第１押下時「０６１１」、第２押下時「０００２」、第３押下時「０６１７」及びベット押下時「０００１」の演出組み合わせデータを取得する。
【０１４６】
さらにサブ制御ＣＰＵ１２２は、２ゲーム目の「１２１６」に対応する演出基本データとして、レバー押下時「１６６０」、第１押下時「１６１１」、第２押下時「１００２」、第３押下時「１６４０」及びベット押下時「１００９」の演出組み合わせデータを取得する。このようにして１ゲーム目及び２ゲーム目の演出組み合わせデータを取得すると、サブ制御ＣＰＵ１２２は、演出組み合わせデータをＲＡＭ１２２ｂ上の格納領域に格納する。
【０１４７】
次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、取得した演出組み合わせデータに基づいて１ゲーム目及び２ゲーム目の演出基本データを生成する。演出基本データは、遊技者による始動操作、第１〜第３停止操作、そして投入操作が受け付けられるごとに実行するべき演出の詳細を１ゲームごとに規定したものとなる。
【０１４８】
図８は、連続演出中の１ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。また図９は、連続演出中の２ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。これら図８，図９では、上記のようにサブ制御ＣＰＵ１２２が「演出番号１０１００」を選択した場合を想定している。
【０１４９】
一方、ＲＯＭ１２２ａ内には、各演出組み合わせデータにそれぞれ対応して、以下の複数種類の演出基本データが予め格納されている。
【０１５０】
（１）トップランプ演出用パターンデータ番号・・・トップランプ３７，３８の点灯パターンを規定するもの。
（２）左パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・左パネルランプ４０の点灯パターンを規定するもの。
（３）右パネルランプ演出用パターンデータ番号・・・右パネルランプ４２の点灯パターンを規定するもの。
（４）サウンド演出用パターンデータ番号・・・スピーカ１２８から出力させる音（例えば音声、楽曲、効果音等）の内容を規定するもの。
（５）画像演出用パターンデータ番号・・・液晶表示器４４により表示させる画像（動画を表示させる画像群を含む）の内容を規定するもの。
（６）実行時間・・・開始から終了（演出の完了）までの所要時間を規定するもの。
（７）優先順位・・・演出基本データ内での相対的な優先順位の高低を規定するもの。
【０１５１】
なお、上記（１）〜（３）で規定する各点灯パターンは、例えばＬＥＤに印加する駆動電圧の波形パターンとして記述されている。波形パターンには、ＬＥＤを全点灯又は全消灯させる場合の他、点灯時の階調をデューティ制御するパターンも含まれる。
【０１５２】
〔図８：１ゲーム目の演出基本データ〕
サブ制御ＣＰＵ１２２は、先ず連続演出の１ゲーム目について、演出組み合わせデータの「０６１０」，「０６１１」，「０００２」，「０６１７」及び「０００１」にそれぞれ対応する演出基本データをＲＯＭ１２２ａから読み出し、これらを番号別のグループに配列してＲＡＭ１２２ｂの格納領域に記憶させる。図８中、最も上位に配列されている演出基本データのグループ（番号「０６１０」）は、段階的な連続演出の中で１ゲーム目の最初に使用されるものであり、段階が進むにつれて番号「０６１１」，「０００２」，「０６１７」，「０００１」の順番に各演出基本データのグループが使用されることになる。
【０１５３】
〔図９：２ゲーム目の演出基本データ〕
同様に、サブ制御ＣＰＵ１２２は、連続演出の２ゲーム目について、演出組み合わせデータの「１６６０」，「１６１１」，「１００２」，「１６４０」及び「１００９」にそれぞれ対応する演出基本データをＲＯＭ１２２ａから読み出し、これらを番号別のグループに配列してＲＡＭ１２２ｂの格納領域に記憶させる。なお図８及び図９は、演出基本データとしてＲＡＭ１２２ｂのメモリ空間上に配列された値（コード）を可視（文字）化して示したものである。
【０１５４】
なお、上記のように２ゲームに跨った連続演出の場合、演出の段階は以下のようになる。例えば便宜上、１ゲーム目の始動操作時を「第１段階」、第１停止操作時を「第２段階」、第２停止操作時を「第３段階」、第３停止操作時を「第４段階」、そして投入操作時を「第５段階」とすると、２ゲーム目の始動操作時は「第６段階」、第１停止操作時は「第７段階」、第２停止操作時は「第８段階」、第３停止操作時は「第９段階」、そして、次の投入操作時は「第１０段階」となる。
【０１５５】
以上のように、サブ制御ＣＰＵ１２２が１ゲーム目及び２ゲーム目の演出基本データをそれぞれ生成し、これらをＲＡＭ１２２ｂの格納領域に記憶させると、次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出実行処理（ステップＳ６２）及びコマンド待ち処理（ステップＳ４０）において液晶表示器４４やスピーカ１２８、ランプ３７，３８，４０，４２等の動作を具体的に制御する。
【０１５６】
図１０は、演出実行処理（ステップＳ６２）の手順を詳細に示すフローチャートである。また図１１は、コマンド待ち処理（ステップＳ４０）の手順を詳細に示すフローチャートである。以下、図１０，図１１を参照して、以降の処理を各手順に沿って説明する。
【０１５７】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：サブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーの値が０であるか否かを確認する。ＲＡＭ１２２ｂ上には、演出タイマーの値を格納する領域が確保されており、この演出タイマーの値は、これ以降のステップＳ６０４において、各操作に対応する演出ごとに演出基本データ中の実行時間を参照してセットされる。ここでは発明の理解を容易にするため、１ゲーム目の演出を開始する時点で、それ以前の演出は完了しているものとする。したがって、この時点では未だステップＳ６０４を実行しておらず、演出タイマーの値は０なので（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０２に進む。
【０１５８】
ステップＳ６０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作に対応する演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。この時点でいう「現操作」は、１ゲーム目の「始動操作」のことである。したがって、この時点では、図８中の最も上位に配列された演出基本データ（番号「０６１０」）の実行が指示される。
【０１５９】
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「００２１」の実行が指示される。これを受けて音響駆動部１２４は、指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「００２１」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ６０３：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現時点で実行待ちとして待機（以下、「保留」という）させている演出基本データを全て削除する。なお、この時点（１ゲーム目で始動操作が行われた時点）では未だ保留中の演出基本データはないので、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０４を実行する。
【０１６１】
ステップＳ６０４：演出の実行に伴い、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出タイマーの値をセットする。１ゲーム目の始動操作の段階では、図８中の最も上位に配列されている実行時間「２０００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。なお、ここでは便宜上、その他の演出基本データについても全て実行時間を「２０００ｍｓ」としているが、個別に異なる実行時間が設定されていてもよい。
【０１６２】
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御ＣＰＵ１２２は演出制御メイン処理に復帰する。続いてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４０に進み、図１１のコマンド待ち処理を実行する。
【０１６３】
〔図１１：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４００：サブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーデクリメント処理を実行する。この処理では、例えばサブ制御ＣＰＵ１２２はクロックパルスを用いて経過時間をＲＡＭ１２２ｂに累計しておき、その累計値を演出タイマーの値から減算する。
【０１６４】
ステップＳ４０２：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーの値が０になったか否かを確認する。未だ演出タイマーの値が０でなければ（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４１２に進む。
【０１６５】
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２からコマンドを受信したか否かを確認する。コマンドを受信していない間は（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４００及びステップＳ４０２を繰り返し実行する。これにより、時間の経過に伴い演出タイマーの値がデクリメントされていくことになる。
【０１６６】
〔始動操作→第１停止操作時〕
演出タイマーの値が０になるまでの間は、１ゲーム目の最初、つまり第１段階の演出を実行中であると考えることができる。ただし、第１段階の演出が実行中であっても、遊技者による次の操作が受け付けられることがある。このような場合、本実施形態では演出基本データ中の優先順位を参照して以下の制御が行われる。
【０１６７】
サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４１２でコマンドを受信したことを確認し（Ｙｅｓ）、演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４４で操作に関するコマンドを受信したと判断する（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）。また、次のステップＳ６０では、ＲＡＭ１２２ｂに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認すると（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、次に演出実行処理（図１０）に移行する。
【０１６８】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：ここでもサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出タイマーの値が０になったか否かを確認するが、ここでは演出タイマーの値が０になる前に演出実行処理に移行しているので（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０１６９】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここでの現操作（１ゲーム目の第１停止操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「１」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「１０」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御例に示す手順を実行する。
【０１７０】
〔基本制御例１・・・現在実行中の演出の優先順位＞現操作に対応する演出の優先順位〕
ステップＳ６０８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点では、未だ保留されている演出基本データはないが、「加える」と表記しているのは、制御上で複数の演出基本データが重ねて保留される場合があることを想定しているからである。いずれにしても、現操作に対応する演出の優先順位の方が低ければ、サブ制御ＣＰＵ１２２は引き続き現在実行中の演出基本データをＲＡＭ１２２ｂ上でカレントの値として扱い、現操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。なおＲＡＭ１２２ｂ上の演出基本データの格納領域には、保留フラグを書き込むためのビットが予め確保されている。この結果、各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６）では引き続き、先の第１段階の演出基本データを実行する指示が有効のまま維持される。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図１１）に移行する。
【０１７１】
〔１ゲーム目の第１停止操作→第２停止操作時：複数保留の発生〕
一般的に、ゲームをスピーディに消化しようとする遊技者であれば、１ゲームに必要な一連の操作の全て（始動操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、投入操作）を例えば４秒以内で終えてしまうことがある。この場合、始動操作から第２停止操作までを行うのに要する時間は平均して２秒以内である。一方、現在セットされている演出タイマーの値は「２０００ｍｓ＝２秒」であり、この演出タイマーが０になる前に、第１停止操作に続けて第２停止操作までを遊技者が行ってしまうことは充分にあり得る。この場合、続けて以下の制御が行われる。
【０１７２】
〔図１１：コマンド待ち処理〕
サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４１２でコマンドを受信したことを確認し（Ｙｅｓ）、演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４４で操作（第２停止操作）に関するコマンドを受信したと判断する（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）。また、次のステップＳ６０では、ＲＡＭ１２２ｂに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認すると（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、次に演出実行処理（図１０）に移行する。
【０１７３】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：ここでは演出タイマーの値が０になる前に演出実行処理に移行しているので（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０１７４】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、新たにここでの現操作（１ゲーム目の第２停止操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「２」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「１０」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ６０８を実行する。
【０１７５】
ステップＳ６０８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点では、既に保留されている演出基本データ（第１停止操作に対応する演出）があり、サブ制御ＣＰＵ１２２は、これに加えて現操作（第２停止操作）に対応する演出基本データを保留にする。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、引き続き現在実行中の演出基本データをＲＡＭ１２２ｂ上でカレントの値として扱い、現操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図１１）に移行する。
【０１７６】
〔基本制御例１のまとめ〕
以上のように、新たに行われた現操作に対応する演出よりも、現在実行中の演出（現操作の時点で実行していた演出）の優先順位が高かった場合、１ゲーム目の第１停止操作、そして第２停止操作が順番に受け付けられた場合であっても、サブ制御ＣＰＵ１２２はその都度、現操作に対応する演出を保留にして、より優先順位が高い演出の実行を継続する。これにより、遊技者が１ゲーム目の始動操作に続いて第１停止操作及び第２停止操作をスピーディーに行った場合でも、始動操作に対応する演出を充分に遊技者に対して訴求させることができる。
【０１７７】
さらに遊技の進行との関係からみれば、始動操作に対応する演出を優先することで以下の利点がある。すなわち、遊技者がスタートレバー１８を操作すると、これを契機に主制御ＣＰＵ１０２により内部的な抽選が実行され、当選か非当選かがその段階で既に決定している。ただし抽選の結果は、これを遊技者が直ちに感得できないことから、遊技者は演出の内容からこれを推測しようとする傾向にある。始動操作に応じて実行される演出は、遊技者に対して何らかの事項（当選の可能性）を示唆するための演出として適しており、たとえ始動操作に対応する演出を実行中に次の第１停止操作が素早く行われたとしても、引き続き始動操作に対応する演出を継続することにより、遊技者に対して演出に接する機会を確実に保証することができる。
【０１７８】
〔１ゲーム目の第１停止操作→第２停止操作時〕
今度は逆に、現操作に対応する演出の優先順位の方が高い場合の制御例について説明する。ここでは、始動操作に対応する演出が完了した後（２０００ｍｓ経過後）に第１停止操作が行われたため、現時点で第１停止操作に対応する演出基本データが実行されている場合を想定する。この状態で次に第２停止操作が受け付けられると、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御を実行する。なお、ここでは「完了」と表記しているが、実行時間が経過した後も各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）はそれまでの演出基本データを実行し続けていてもよい。したがって、例えば実行時間の経過後（演出タイマーの値が０になった後）に液晶表示器４４の画面中に何らかの画像（動画）が表示され続けていても、現在実行中の演出は予定された内容を既に「完了」している。
【０１７９】
〔図１１：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から第２停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、続いて実行予定の演出基本データ（第２停止操作に対応するもの）がＲＡＭ１２２ｂに記憶されていることを確認し（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、図１０の演出実行処理に進む。
【０１８０】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：上記のように、ここでは第１停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０１８１】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここでの現操作（第２停止操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「２」を参照し、現在実行中の演出（第１停止操作に対応する演出）の優先順位「１」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が高いことを確認し（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の基本制御例２に示す手順を実行する。
【０１８２】
〔基本制御例２・・・現在実行中の演出の優先順位＜現操作に対応する演出の優先順位〕
ステップＳ６０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作（第２停止操作）に対応する演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。
【０１８３】
ステップＳ６０３：そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、現時点で保留している演出基本データを全て削除する。なお、この時点（第２停止操作が行われた時点）では未だ保留中の演出基本データはないので、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０４を実行する。
【０１８４】
ステップＳ６０４：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第２停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「２０００ｍｓ」が新たに演出タイマーの値にセットされる。
【０１８５】
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御ＣＰＵ１２２は演出制御メイン処理に戻る。続いてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４０に進み、図１１のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。
【０１８６】
〔基本制御例２のまとめ〕
以上のように、現在実行中の演出よりも現操作に対応する演出の優先順位の方が高かった場合、現操作が受け付けられたことに応じて、サブ制御ＣＰＵ１２２は、現在実行中の演出から現操作に対応する演出に切り替える制御を実行する。したがって、遊技者が第１停止操作に続いて第２停止操作をスピーディーに行うと、これに応じて次の段階の演出を遊技者に対して迅速に訴求させることができる。
【０１８７】
また遊技者からみれば、自己が第２停止操作を行ったことに応じて演出の内容が切り替わる変化に接するため、ゲームが具体的に進行していることを改めて実感しやすくなる。したがって、それまで実行されていた演出に対して遊技者があまり興味を示していなかったとしても、遊技の進行に合わせて次の段階に進んだ演出の内容に対して、スムーズに遊技者の興味を引きつけることができる。
【０１８８】
さらに遊技の進行との関係からみれば、現操作に対応する演出を優先することで以下の利点がある。例えば、遊技者が第１停止操作に続いて第２停止操作を行い、左リール６に続いて中リール８が停止した場合を想定する。このとき表示窓１４内に表示されている図柄の組み合わせ態様から、遊技者が何らかの当選が得られた可能性があることを推測した場合、第２停止のタイミングで演出の内容を素早く次の段階に切り替えることにより、遊技者に対する訴求力を充分に発揮することができる。
【０１８９】
〔第２停止操作→第３停止操作時〕
上記の基本制御例２に関して、続いて第３停止操作が受け付けられた場合の制御内容について説明する。ここでは、第２停止操作時の演出基本データを実行中であり、コマンド待ち処理（図１１）のステップＳ４０２において、演出タイマーの値が未だ０でない間に第３停止操作が受け付けられた場合を想定する。
【０１９０】
〔図１１：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から第３停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、続いて実行予定の演出基本データ（第３停止操作に対応するもの）がＲＡＭ１２２ｂに記憶されていることを確認し（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、図１０の演出実行処理に進む。
【０１９１】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：上記のように、ここでは第２停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０１９２】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここでの現操作（第３停止操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「７」を参照し、現在実行中の演出（第２停止操作に対応する演出）の優先順位「２」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が高いことを確認すると（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御を実行する。なお、以下の制御は、上記の基本制御例２と同じである。
【０１９３】
ステップＳ６０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作（第３停止操作）に対応する演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。
【０１９４】
ステップＳ６０３：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現時点で保留している演出基本データを全て削除する。なお、この時点（第３停止操作が行われた時点）では未だ保留中の演出基本データはないので、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０４を実行する。
【０１９５】
ステップＳ６０４：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の演出タイマーを新たにセットする。これにより、第３停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「２０００ｍｓ」が新たに演出タイマーの値にセットされる。
【０１９６】
以上の手順を終えると、ひとまずサブ制御ＣＰＵ１２２は演出制御メイン処理に戻る。続いてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４０に進み、図１１のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。
【０１９７】
この場合、遊技の進行との関係からみれば、現操作に対応する演出を優先することで以下の利点がある。例えば、遊技者が第２停止操作に続いて第３停止操作を行い、全てのリール６，８，１０が停止した場合を想定する。このとき表示窓１４内に表示されている図柄の組み合わせ態様（例えば、いわゆる「リーチ目」、「チャンス目」等）から、遊技者が今回のゲームでボーナスに当選したことを察知又は推測した場合、第３停止のタイミングで演出の内容を素早く次の段階に切り替えることにより、遊技者に対する訴求力を充分に発揮することができる。
【０１９８】
特に、表示窓１４内での出目（リーチ目）からボーナスの当選が明らかである場合、それに連動して演出の内容が切り替われば、遊技者は自己の察知した当選の信憑性を演出の内容から裏付けることができ、それによって大きな満足感を得ることができる。なお「リーチ目」とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグがセットされている場合に、ボーナス図柄（例えば「７」）の組み合わせ以外で有効ライン上に表示される図柄の組み合わせ態様を意味する。このような「リーチ目」が表示されていれば、そのゲームでボーナスの当選フラグがセットされたことを遊技者は察知することができる。
【０１９９】
〔ゲームを跨ぐ制御例〕
次に、本実施形態で扱う連続演出について、ゲームを跨いで実行される制御例について説明する。ゲームを跨ぐ制御においても、上記の基本制御例１，２の考え方が基本となっている。
【０２００】
〔パターン１〕
先ずパターン１は、１ゲーム目の第３停止演出実行中に２ゲーム目の第２停止操作まで実行した場合に、ゲームを跨いで実行される制御例である。
【０２０１】
例えば現時点で、１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出を実行中であるとする。この場合、現在セットされている演出タイマーの値は「２０００ｍｓ」であり、この演出タイマーが０になる前に、次の投入操作に続けて２ゲーム目の始動操作、第１停止操作及び第２停止操作までを遊技者が行ってしまうことは充分にあり得る。この過程では以下の制御が行われる。
【０２０２】
〔投入操作時〕
現在実行中の演出は、１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出であり、その優先順位は「７」である。この状態で、次に投入操作が受け付けられた場合、先の基本制御例１を基本形として以下の制御が行われる。
【０２０３】
〔図１１：コマンド待ち処理〕
サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４１２でコマンドを受信したことを確認し（Ｙｅｓ）、演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４４で投入操作に関するコマンドを受信したと判断する（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）。また、次のステップＳ６０では、ＲＡＭ１２２ｂに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認すると（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、次に演出実行処理（図１０）に移行する。
【０２０４】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：ここでは演出タイマーの値が０になる前に演出実行処理に移行しているので（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０２０５】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、新たにここでの現操作（投入操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「５」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「７」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ６０８を実行する。
【０２０６】
ステップＳ６０８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点で特に保留されている演出基本データはないので、サブ制御ＣＰＵ１２２は、単純に現操作（投入操作）に対応する演出基本データを保留にする。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、引き続き現在実行中の演出基本データをＲＡＭ１２２ｂ上でカレントの値として扱い、投入操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図１１）に移行する。
【０２０７】
〔２ゲーム目の始動操作時：複数保留の発生〕
上記の投入操作に続いて、２ゲーム目の始動操作が受け付けられた場合、同じく先の基本制御例１を基本形として以下の制御が行われる。
【０２０８】
〔図１１：コマンド待ち処理，図４：演出制御メイン処理〕
サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４１２でコマンドを受信したことを確認し（Ｙｅｓ）、演出制御メイン処理（図４）に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４２で抽選コマンドを受信したと判断すると（Ｙｅｓ）、次のステップＳ５１で、連続演出を実行中であるか否かを判断する。このとき、ＲＡＭ１２２ｂに連続演出用の演出組み合わせデータが記憶されていれば、サブ制御ＣＰＵ１２２は連続演出を実行中であると判断する（Ｙｅｓ）。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、再びコマンド待ち処理（図１１）で始動操作コマンドを受信すると（ステップＳ４１２：Ｙｅｓ）、演出制御メイン処理（図４）のステップＳ４２（Ｎｏ）からステップＳ４４（Ｙｅｓ）を経て、ステップＳ６０でもＲＡＭ１２２ｂに演出組み合わせデータが記憶されていることを確認し（Ｙｅｓ）、次に演出実行処理（図１０）に移行する。
【０２０９】
なお、ステップＳ５１の判断は、例えば連続演出中フラグを用いて行う態様であってもよい。例えば、先のステップＳ５４で連続演出に当選した場合、サブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ５６で演出基本データを生成し、合わせて連続演出中フラグをセットする。なお連続演出中フラグは、予定されたゲーム数を実行した時点で消去される。
【０２１０】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：同様に、ここでは演出タイマーの値が０になる前に演出実行処理に移行しているので（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０２１１】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、新たに現操作（２ゲーム目の始動操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「３」を参照し、現在実行している演出基本データの優先順位「７」と比較する。その結果、現操作の優先順位の方が低いことを確認すると（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ６０８を実行する。
【０２１２】
ステップＳ６０８：サブ制御ＣＰＵ１２２は、今回も現操作に対応する演出基本データを保留に加える。この時点では、先に保留されている演出基本データ（投入操作に対応するもの）があるので、サブ制御ＣＰＵ１２２は、これに追加して現操作（２ゲーム目の始動操作）に対応する演出基本データを保留にする。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、引き続き現在実行中の演出基本データをＲＡＭ１２２ｂ上でカレントの値として扱い、２ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データに対して保留フラグをセットする。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図１１）に移行する。
【０２１３】
〔２ゲーム目の第１停止操作→第２停止操作時〕
以下、同様にして２ゲーム目の第１停止操作、第２停止操作が順番に受け付けられても、２ゲーム目の第１停止操作に対応する演出の優先順位は「４」であり、また、２ゲーム目の第２停止操作に対応する演出の優先順位は「６」であって、依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高い。このため、その都度、現操作に対応する演出基本データが保留に追加されることになる（図１０中のステップＳ６０８）。
【０２１４】
この結果、（１）投入操作、（２）２ゲーム目の始動操作、（３）２ゲーム目の第１停止操作、（４）２ゲーム目の第２停止操作にそれぞれ対応する４つの演出基本データが全て保留となる。なお、（１）の投入操作に対応する演出基本データの優先順位は「５」、（２）の２ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データの優先順位は「３」、（３）の２ゲーム目の第１停止操作に対応する演出基本データの優先順位は「４」、そして、（４）の２ゲーム目の第２停止操作に対応する演出基本データの優先順位は「６」である。
【０２１５】
〔現在実行中の演出完了時〕
この状態で、現在実行中の演出（１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出）が完了すると、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御を実行する。
【０２１６】
〔図１１：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、時間の経過に伴い演出タイマーの値が０になったことを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ４０４に進む。
【０２１７】
ステップＳ４０４：サブ制御ＣＰＵ１２２は、既に４つの演出基本データが保留になっていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ４０６を実行する。
【０２１８】
ステップＳ４０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、保留している４つの演出基本データの中から、最も優先順位の高い演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。この制御例では、最も優先順位の高いものは２ゲーム目の第２停止操作に対応する演出基本データ（優先順位「６」）である。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は、図９中の最上位から３番目に配列された演出基本データ（番号「１００２」）の実行を指示する。
【０２１９】
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００４」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「１０２３」の実行が指示される。音響駆動部１２４は、新たに指示された番号「０００４」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「１０２３」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ４０８：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで演出タイマーを新たにセットする。これにより、２ゲーム目の第２停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「２０００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０２２１】
ステップＳ４１０：サブ制御ＣＰＵ１２２は、実行を指示した演出基本データと、その演出基本データより以前の操作に対応する演出基本データを保留から削除する。したがって、今回実行を指示した（４）の２ゲーム目の第２停止操作に対応する演出基本データとともに、それより前から保留されていた（１）投入操作、（２）２ゲーム目の始動操作、そして（３）２ゲーム目の第１停止操作にそれぞれ対応する演出基本データについて、その保留フラグは全て消去される。なお、ステップＳ４０８とステップＳ４１０の順序は入れ替えてもよい。
【０２２２】
ステップＳ４１２：この後、サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から次にコマンドを受信するまでの間（Ｎｏ）、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。この間に演出タイマーの値が０になった場合であっても（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０４で保留にしている演出基本データがないことを確認すると（Ｎｏ）、引き続きステップＳ４１２で主制御ＣＰＵ１０２からのコマンドを待ち受ける。
【０２２３】
〔パターン１のまとめ〕
以上のように、ゲームを跨いで順番に一連の操作が行われていく過程で、現操作に対応する演出よりも現在実行中の演出の優先順位が高かった場合、サブ制御ＣＰＵ１２２はその都度、現操作に対応する演出を保留にして、より優先順位が高い演出の実行を継続する。これにより、１ゲーム目の第３停止操作を行った後、遊技者が２ゲーム目の第２停止操作までをスピーディーに行った場合でも、ゲームを跨いで１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出を充分に遊技者に対して訴求させることができる。
【０２２４】
さらに遊技の進行との関係からみれば、ゲームを跨いで前回のゲームの演出を優先することで以下の利点がある。すなわち、遊技者自身は、既に次のゲーム（２ゲーム目）の操作を行っているにもかかわらず、スロットマシン１の見た目上、演出は前回のゲームの内容が継続していることになる。このため、たとえ遊技者がそれまで演出の内容にあまり興味を示していなかったとしても、改めて演出の内容に注意を向けさせることができ、それによって演出の内容を充分に訴求させることができる。
【０２２５】
〔演出画像例〕
次に、これまでに説明した制御例について、実際の演出画像の例を挙げて説明する。図１２は、連続演出の１ゲーム目で使用される演出画像群の一部（動画中の１フレーム）を示す図である。また図１３は、連続演出の２ゲーム目で使用される演出画像群の一部（動画中の１フレーム）を示す図である。
【０２２６】
図１２中（Ａ）：始動操作（図中に「レバー押下」と表記）に対応する演出画像群は、例えば「左側のキャラクター（主人公）が右側のキャラクター（敵役）と早食い競争で対決する」という連続演出のオープニングを表現したものである。このような連続演出は、例えば「早食い対決でどちらが勝利するか」という一連のストーリーを構成するものであり、さらには、「演出上で主人公が敵役に勝利するとボーナス確定」という意味合いを含んでいる。なお、演出上で表現される「ボーナス確定」は、「主制御ＣＰＵ１０２の制御上で既にボーナスに当選している（当選フラグがセットされている）」ことを遊技者に知らせる目的で行われるものである。
【０２２７】
〔１ゲーム目の始動操作時〕
１ゲーム目の始動操作が受け付けられると、上記の基本制御例１で述べたように、始動操作に対応する演出が実行される。これにより、液晶表示器４４には図１２中（Ａ）に示される演出画像群（演出基本データ番号「０６１０」）が表示される。
【０２２８】
図１２中（Ｂ）：第１停止操作（図中に「第１停止」と表記）に対応する演出画像群は、実際に「主人公のキャラクターと敵役のキャラクターとがそれぞれ丼を手にして早食い競争を開始した」という場面を表現したものである。
【０２２９】
図１２中（Ｃ）：第２停止操作（図中に「第２停止」と表記）に対応する演出画像群もまた、同じく「主人公のキャラクターと敵役のキャラクターとが必死に早食い競争をしている途中」の場面を表現したものである。なお、図１２中（Ｂ）の演出画像群と図１２中（Ｃ）の演出画像群とでは、その内容に大きな変化はない（ただし、全く同一ではない。）。
【０２３０】
〔第１停止操作→第２停止操作時〕
始動操作に対応する演出の実行中に第１停止操作及び第２停止操作が行われた場合、上記の基本制御例１で述べたように、これら操作に対応する演出はいずれも保留される。このため、液晶表示器４４には引き続き図１２中（Ａ）に示される演出画像群（演出基本データ番号「０６１０」）が表示されている。
【０２３１】
〔始動操作に対応する演出完了時〕
この後、始動操作に対応する演出の実行が完了すると、保留されている演出の中で最も優先順位の高いもの（ここでは第２停止操作に対応する演出）が実行され、その他の演出（ここでは第１停止操作に対応する演出）が保留から削除されることになる（図１１中ステップＳ４０６〜ステップＳ４１０）。
【０２３２】
図１２中（Ｄ）：第３停止操作（図中に「第３停止」と表記）に対応する演出画像群は、一連のストーリーの中で「ここまでの早食い対決の結果が引き分けに終わった」ということを表現したものである。
【０２３３】
〔１ゲーム目の第３停止操作時〕
第２停止操作に対応する演出の実行中に第３停止操作が受け付けられると、上記の基本制御例２で述べたように、優先順位の高い方の演出に切り替えられる。このため液晶表示器４４では、それまで表示されていた図１２中（Ｃ）に示される演出画像群から、図１２中（Ｄ）に示される演出画像群に表示が切り替えられることになる。なお、これに合わせて図１２中（Ｄ）には、演出画像群と並んで右側に「実行中」の文字が示されている。また図中に実線で示される矢印は、その演出が実行中であることを意味している（これ以降も同じ。）。
【０２３４】
図１２中（Ｅ）：次の投入操作（図中に「ベット」と表記）に対応する演出画像群は、「早食い対決の１ラウンドが引き分けに終わったため、勝負は２ラウンドに継続する」ということを表現したものである。なお、ここでは対戦者が主人公から別の味方キャラクターに変わっているが、敵役のキャラクターは同じである。このため演出画像群では、既に１ラウンドを戦っている敵役のキャラクターがかなりの満腹感を味わっている様子が描かれている。
【０２３５】
〔２ゲーム目の演出画像群〕
図１３中（Ｆ）：２ゲーム目の始動操作（図中に「レバー押下」と表記）に対応する演出画像群は、「主人公と交代した味方のキャラクターと敵役のキャラクターとがそれぞれ丼を手にして早食い対決（２ラウンド）を開始した」という場面を表現したものである。
【０２３６】
図１３中（Ｇ）：２ゲーム目の第１停止操作（図中に「第１停止」と表記）に対応する演出画像群もまた、同じく「味方のキャラクターと敵役のキャラクターとが必死にの早食い競争（２ラウンド）をしている途中」の場面を表現したものである。
【０２３７】
図１３中（Ｈ）：２ゲーム目の第２停止操作（図中に「第２停止」と表記）に対応する演出画像群も同様に、「味方のキャラクターと敵役のキャラクターとが必死に早食い競争（２ラウンド）をしている途中」の場面を表現したものである。なお、図１３中（Ｆ）〜（Ｈ）の演出画像群は、いずれも内容に大きな変化はない（ただし、全く同一ではない。）。
【０２３８】
〔２ゲーム目の第２停止操作まで実行時〕
１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出の実行中に、次の投入操作〜２ゲーム目の第２停止操作までが行われた場合、上記のパターン１の制御例で述べたように、これら操作に対応する４つの演出（図１２中（Ｅ）、図１３中（Ｆ），（Ｇ），（Ｈ））はいずれもゲームを跨いで保留される。このため、液晶表示器４４には引き続き図１２中（Ｄ）に示される１ゲーム目の演出画像群が表示されている。これに合わせて図１２中（Ｅ）、図１３中（Ｆ），（Ｇ），（Ｈ）には、それぞれ演出画像群と並んで右側に「保留」の文字が示されている。また図中に破線で示される矢印は、その演出が保留されていることを意味している（これ以降も同じ。）。
【０２３９】
〔１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出完了時〕
この後、１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出の実行が完了すると、上記のパターン１の制御例で述べたように、保留されている４つの演出の中で最も優先順位の高いもの（図１３中（Ｈ））が実行され、その他の演出（図１２中（Ｅ）、図１３中（Ｆ），（Ｇ））は保留から削除されることになる（図１１中ステップＳ４０６〜ステップＳ４１０）。この場合、それまでの演出画像群（図１２中（Ｄ））から別の演出画像群（図１３中（Ｈ））へ即座に切り替わる演出が行われるため、このような演出に接した遊技者に対して、「１ゲーム目（１ラウンド）の早食い対決が引き分けであったため、勝負は別の味方キャラクターによって２ゲーム目（２ラウンド）に継続されている」という演出上のストーリーをスムーズに訴求させることができる。
【０２４０】
図１３中（Ｉ）：２ゲーム目の第３停止操作（図中に「第３停止」と表記）に対応する演出画像群は、「味方のキャラクターが険しい表情で早食いを終え、それを見た敵役のキャラクターが大汗を流して血相を変えている（味方キャラクターの勝ち）」という場面を表現したものである。なお、２ゲーム目の第３停止操作に対応する演出基本データの優先順位は「８」であり、第２停止操作に対応する演出基本データの優先順位「６」よりも高い。
【０２４１】
図１３中（Ｊ）：そして、次の投入操作（図中の「ベット」と表記）に対応する演出画像群は、「主人公のキャラクターが『ボーナス』の字幕とともに１人でポーズを決めている」という場面を表現したものである。この投入操作に対応する演出基本データの優先順位は「１０」であり、その前の第３停止操作に対応する演出基本データの優先順位「８」よりもさらに高い。
【０２４２】
〔２ゲーム目の第３停止操作→次の投入操作時〕
２ゲーム目の第２停止操作に対応する演出の実行中に第３停止操作、そして次の投入操作が順番に行われると、上記の基本制御例２で述べたように、優先順位が高い方の演出に切り替わる制御が行われる（図１０中のステップＳ６０６〜ステップＳ６０２）。このため、第３停止操作以降は、先ず図１３中（Ｉ）の演出画像群を即座に表示することで、「味方キャラクターが勝利した」という演出内容を遊技者に対して速やかに訴求させることができ、続いて図１３中（Ｊ）の演出画像群を即座に表示することで、「ボーナス確定」という演出内容を強く遊技者に訴求させることができる。
【０２４３】
〔パターン２〕
次に、ゲームを跨いで実行される制御例のパターン２について説明する。パターン２では例えば、現時点で１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出を実行中であり、このときの演出タイマー（２０００ｍｓ）が０になる前に、次の投入操作に続けて２ゲーム目の始動操作、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作までを遊技者がスピーディに行った場合を想定している。先ず、フローチャートに沿って制御手順を説明する。
【０２４４】
〔投入操作→２ゲーム目の始動操作→第１停止操作→第２停止操作時〕
上記のパターン１と同様に、（１）投入操作、（２）２ゲーム目の始動操作、（３）２ゲーム目の第１停止操作、（４）２ゲーム目の第２停止操作が順番に受け付けられても、依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高い。このため、その都度、現操作に対応する演出基本データが保留に追加されることになる（図１０中のステップＳ６０８）。この結果、４つの演出基本データが全て保留となる。
【０２４５】
〔２ゲーム目の第３停止操作時〕
この状態で、演出タイマーの値が０になる前に２ゲーム目の第３停止操作が受け付けられると、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御を実行する。
【０２４６】
〔図１１：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から２ゲーム目の第３停止操作時の操作回胴コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、操作に関するコマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、続いて実行予定の演出基本データ（２ゲーム目の第３停止操作に対応するもの）がＲＡＭ１２２ｂに記憶されていることを確認し（ステップＳ６０：Ｙｅｓ）、図１０の演出実行処理に進む。
【０２４７】
〔図１０：演出実行処理〕
ステップＳ６００：上記のように、ここでは１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０２４８】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここでの現操作（２ゲーム目の第３停止操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「８」を参照し、現在実行中の演出（１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出）の優先順位「７」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が高いことを確認すると（Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０２に進む。
【０２４９】
ステップＳ６０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作（２ゲーム目の第３停止操作）に対応する演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。
【０２５０】
ステップＳ６０３：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現時点で実行待ちとして保留している演出基本データを全て削除する。この時点（２ゲーム目で第３停止操作が行われた時点）では、既に４つの演出基本データが保留されているので、サブ制御ＣＰＵ１２２は４つの演出基本データについて、その全ての保留フラグを消去する。
【０２５１】
ステップＳ６０４：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで次の演出タイマーを新たにセットする。これにより、２ゲーム目の第３停止操作に対応する演出基本データ中の実行時間「２０００ｍｓ」が新たに演出タイマーの値にセットされる。
【０２５２】
以上の手順を終えると、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出制御メイン処理に戻る。続いてサブ制御ＣＰＵ１２２は、演出制御メイン処理のステップＳ４０に進み、図１１のコマンド待ち処理を実行する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。
【０２５３】
〔パターン２のまとめ〕
以上のように、現在実行中の演出よりも現操作に対応する演出の優先順位の方が高かった場合、現操作が受け付けられたことに応じて、サブ制御ＣＰＵ１２２は、現在実行中の演出から現操作に対応する演出に切り替える制御を実行する。したがって、遊技者が２ゲーム目の第３停止操作までを次々とスピーディーに行うと、現在実行中の演出よりも優先順位の高い演出を遊技者に対して迅速に訴求させることができる。
【０２５４】
また遊技者からみれば、自己が次のゲーム（２ゲーム目）に関して始動操作、第１停止操作、第２停止操作までを次々と行ったにもかかわらず、その過程で演出の内容に特段の変化が見られなかったところ、次に第３停止操作を行うと、それに応じて演出の内容が急に切り替わる変化に接することになる。これにより、遊技者に対して演出への興味を沸き立たせる契機を発生させることができ、それによって演出による恩恵を享受させることができる。
【０２５５】
〔演出画像例〕
図１４及び図１５は、パターン２の制御例について、連続演出の１ゲーム目及び２ゲーム目でそれぞれ使用される演出画像群の一部を示す図である。
【０２５６】
〔２ゲーム目の第３停止操作まで実行時〕
パターン２では、１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出の実行中に、次の投入操作〜２ゲーム目の第３停止操作までが行われた場合を想定している。この場合、次の投入操作〜第２停止操作に対応する４つの演出（図１２中（Ｅ）、図１３中（Ｆ），（Ｇ），（Ｈ））はいずれもゲームを跨いで保留されるが、２ゲーム目の第３停止操作が行われると、その時点で保留中の４つの演出は全て削除され、第３停止操作に対応する演出が実行される。このため液晶表示器４４では、それまで表示されていた図１４中（Ｄ）の演出画像群から、図１５中（Ｉ）の演出画像群に表示が切り替わる。
【０２５７】
このように、遊技者がスピーディに２ゲーム目の第３停止操作まで実行した場合、図１５中（Ｉ）の演出画像群を即座に表示することで、それによって「連続演出の２ゲーム目（２ラウンド）で別の味方キャラクターが勝利した」という演出内容を遊技者に対して速やかに訴求させることができる。
【０２５８】
またこの後、次の投入操作が行われた場合、続いて図１５中（Ｊ）の演出画像群を即座に表示することで、「ボーナス確定」という演出内容を強く遊技者に訴求させることができる点は先のパターン１と同様である。
【０２５９】
〔演出実行処理の別手順〕
本実施形態では、図１０の演出実行処理及び図１１のコマンド待ち処理をそれぞれ別手順のものに置き換えてもよい。例えば図１６は、本実施形態で用いることができる演出実行処理の別手順例を示したフローチャートである。また図１７は、コマンド実行処理の別手順例を示したフローチャートである。なお図１６及び図１７中、それぞれ図１０，図１１に示す手順と同じものには共通の符号を付している。
【０２６０】
〔パターン３〕
以下、図１６及び図１７のフローチャートを適用した制御例をパターン３として説明する。このパターン３では、例えば現時点で１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出を実行中であり、このときの演出タイマー（２０００ｍｓ）が０になる前に、次の投入操作に続けて２ゲーム目の始動操作及び第１停止操作までを遊技者が行った場合を想定している。
【０２６１】
〔次の投入操作時〕
次の投入操作が受け付けられても、依然として現在実行中の演出の優先順位の方が高い。この場合、次にサブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ６０７でさらに別の判断を行う。
【０２６２】
〔図１６：演出実行処理〕
ステップＳ６０７：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作（投入操作）に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「５」であるが、現時点で保留している演出基本データはないので、ひとまず「保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件が満たされることになる（Ｙｅｓ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は、次にステップＳ６０９を実行する。
【０２６３】
ステップＳ６０９：サブ制御ＣＰＵ１２２は、保留している演出基本データを削除して、現操作（投入操作）に対応する演出基本データを保留に加える。なお、現時点では保留している演出基本データはないので、ここでは単純に投入操作に対応する演出基本データだけが保留に追加されることになる。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図１７）に移行する。
【０２６４】
〔２ゲーム目の始動操作時〕
この状態で、演出タイマーの値が０になる前に２ゲーム目の始動操作が受け付けられると、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御を実行する。
【０２６５】
〔図１７：コマンド待ち処理，図４：演出制御メイン処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から２ゲーム目の当選番号コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、上記のようにステップＳ５１で連続演出を実行中であることを確認（Ｙｅｓ）した上でコマンド待ち処理（ステップＳ４０）に戻る。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は始動操作コマンドを受信したことを確認すると（ステップＳ４１２：Ｙｅｓ）、再び演出制御メイン処理に復帰し、ステップＳ４２（Ｎｏ）、ステップＳ４４（Ｙｅｓ）及びステップＳ６０（Ｙｅｓ）を経て、図１６の演出実行処理に進む。
【０２６６】
〔図１６：演出実行処理〕
ステップＳ６００：上記のように、ここでは１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出基本データを実行中であるので、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０２６７】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここでの現操作（２ゲーム目の始動操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「３」を参照し、現在実行中の演出（１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出）の優先順位「７」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が低いことを確認すると（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０７に進む。
【０２６８】
ステップＳ６０７：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作（２ゲーム目の始動操作）に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「３」であり、現時点で保留している演出基本データの優先順位は「５」であるため、「どの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件は満たさない（Ｎｏ）。このためサブ制御ＣＰＵ１２２は、次にステップＳ６０８に進み、現操作に対応する演出基本データを保留に追加する。この結果、２つの演出基本データが重ねて保留となる。そして、サブ制御ＣＰＵ１２２は演出実行処理から演出制御メイン処理に復帰すると、コマンド待ち処理（図１７）に移行する。
【０２６９】
〔２ゲーム目の第１停止操作時〕
さらに、演出タイマーの値が０になる前に２ゲーム目の第１停止操作が受け付けられると、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御を実行する。
【０２７０】
〔図１７：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４１２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から２ゲーム目の第１停止操作コマンドを受信すると（Ｙｅｓ）、図４の演出制御メイン処理に復帰する。そしてサブ制御ＣＰＵ１２２は、上記のようにステップＳ４４及びステップＳ６０を経て、図１６の演出実行処理に進む。
【０２７１】
〔図１６：演出実行処理〕
ステップＳ６００：同様に、ここでは１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出基本データを実行中であり、演出タイマーの値は未だ０になっていない（Ｎｏ）。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０６に進む。
【０２７２】
ステップＳ６０６：サブ制御ＣＰＵ１２２は、ここでの現操作（２ゲーム目の第１停止操作）に対応する演出基本データ中の優先順位「４」を参照し、現在実行中の演出（１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出）の優先順位「７」と比較する。その結果、現操作に対応する演出の優先順位の方が低いことを確認すると（Ｎｏ）、サブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０７に進む。
【０２７３】
ステップＳ６０７：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作（２ゲーム目の第１停止操作）に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「４」であり、現時点で保留している演出基本データの優先順位は「５」，「３」であるため、同じく「どの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件は満たさない（Ｎｏ）。したがって、同じくサブ制御ＣＰＵ１２２は次にステップＳ６０８に進み、現操作に対応する演出基本データを保留に追加する。この結果、３つの演出基本データが全て保留となる。
【０２７４】
〔現在実行中の演出完了時〕
この状態で、現在実行中の演出（１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出）が完了すると、サブ制御ＣＰＵ１２２は以下の制御を実行する。
【０２７５】
〔図１７：コマンド待ち処理〕
ステップＳ４０２：サブ制御ＣＰＵ１２２は、時間の経過に伴い演出タイマーの値が０になったことを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ４０４に進む。
【０２７６】
ステップＳ４０４：サブ制御ＣＰＵ１２２は、これまでに３つの演出基本データが保留になっていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ４０５を実行する。
【０２７７】
ステップＳ４０５：サブ制御ＣＰＵ１２２は、保留している４つの演出基本データの中で、順番的に先頭となる演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。ここで順番的に先頭となるのは、１ゲーム目の第３停止操作の次に行われた投入操作に対応する演出基本データである。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は、図８中の最下位に配列された演出基本データ（番号「０００１」）の実行を指示する。
【０２７８】
〔投入操作に対応する演出の実行〕
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「００２５」の実行が指示される。音響駆動部１２４は、新たに指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「００２５」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ４０８：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで演出タイマーを新たにセットする。これにより、操作に対応する演出基本データ中の実行時間「２０００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０２８０】
ステップＳ４１１：サブ制御ＣＰＵ１２２は、実行を指示した演出基本データを保留から削除する。すなわち、パターン３の制御例では、今回実行を指示された（１）投入操作に対応する演出基本データだけが削除され、その他の（２）２ゲーム目の始動操作、（３）２ゲーム目の第１停止操作にそれぞれ対応する演出基本データは引き続き保留されることになる。
【０２８１】
ステップＳ４１２：この後、サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から次にコマンドを受信するまでの間（Ｎｏ）、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。
【０２８２】
〔投入操作に対応する演出完了時〕
この後、演出タイマーの値が０になった場合（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、サブ制御ＣＰＵ１２２はステップＳ４０４で残り２つの演出基本データが保留になっていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ４０５を実行する。
【０２８３】
ステップＳ４０５：サブ制御ＣＰＵ１２２は、保留している２つの演出基本データの中で、順番的に先頭となる演出基本データの実行を各演出装置（表示ユニット１４０、音響駆動部１２４、ランプ駆動部１２６等）に指示する。このとき順番的に先頭となるのは、２ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データである。したがってサブ制御ＣＰＵ１２２は、今度は図９中の最上位に配列された演出基本データ（番号「１６６０」）の実行を指示する。
【０２８４】
〔２ゲーム目の始動操作に対応する演出の実行〕
これにより、音響駆動部１２４に対してはサウンド演出用パターンデータ番号「０００１」の実行が指示され、また、表示ユニット１４０に対しては画像演出用パターンデータ番号「１０２１」の実行が指示される。音響駆動部１２４は、改めて指示された番号「０００１」に対応する音源ファイルをサウンドＲＯＭから読み出し、音声や楽曲、効果音等を再生してスピーカ１２８から出力させる処理を行う。また表示ユニット１４０では、表示制御ＶＤＰ１４６が指示された番号「１０２１」に対応する画像（動画）ファイルを画像ＲＯＭ１４６ａから読み出し、これを元に液晶表示器４４を駆動して実際の画像（動画）を表示させる処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ４０８：次にサブ制御ＣＰＵ１２２は、ここで演出タイマーを新たにセットする。これにより、操作に対応する演出基本データ中の実行時間「２０００ｍｓ」が演出タイマーの値にセットされる。
【０２８６】
ステップＳ４１１：同様に、サブ制御ＣＰＵ１２２は、今回実行を指示した演出基本データを保留から削除する。この結果、今回実行を指示された（２）２ゲーム目の始動操作に対応する演出基本データが削除されるが、残りの（３）２ゲーム目の第１停止操作に対応する演出基本データは引き続き保留されることになる。
【０２８７】
ステップＳ４１２：この後、サブ制御ＣＰＵ１２２は、主制御ＣＰＵ１０２から次にコマンドを受信するまでの間（Ｎｏ）、ステップＳ４００で演出タイマーをデクリメントしながらコマンドの受信待ちとなる（ステップＳ４１２：Ｎｏ）。
【０２８８】
〔２ゲーム目の始動操作に対応する演出完了時〕
この後、次に第２停止操作が受け付けられる前に演出タイマーの値が０になると、サブ制御ＣＰＵ１２２は上記と同様にして第１停止操作に対応する演出を実行する。なお、制御の手順は重複になるため、ここでは説明を省略する。
【０２８９】
〔パターン３のまとめ〕
パターン３の制御例によれば、ゲームを跨いで順番に次々と行われる一連の操作に対応する演出が重ねて保留になった場合、遊技者が次の操作を行うことなく待っていたり、次の操作を行うまでの時間が長くなったりすると、それまでに保留になっていた演出が順番通りに実行されることになる。この場合、遊技者に対して段階的な演出を全て順番に訴求させることができる。
【０２９０】
例えば、先のパターン１，２の場合、投入操作に対応する演出は実行されずに保留から削除されるため、遊技者には図１２中（Ｅ）の演出画像群に接する機会がない。これに対し、パターン３では図１２中（Ｅ）の演出画像群に接する機会があり、それによって演出上、「早食い対決が２ラウンドに継続した」というストーリーを遊技者に対して確実に知らせることができるし、遊技者からみれば、少し時間をおくことで連続演出の途中の段階を全て知ることができる  という利点がある。
【０２９１】
〔２ゲーム目の第２停止操作時〕
なおパターン３では、１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出の実行中に２ゲーム目の第１停止操作までが受け付けられた場合を想定しているが、第２停止操作までが受け付けられた場合は以下の制御が実行される。
【０２９２】
〔図１６：演出実行処理〕
ステップＳ６０７：サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作（２ゲーム目の第２停止操作）に対応する演出基本データの優先順位が、保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高いか否かを確認する。このとき、現操作に対応する演出基本データの優先順位は「６」であり、現時点で保留している演出基本データの優先順位は「５」，「３」，「４」である。この場合、「保留しているどの演出基本データよりも優先順位が高い」という条件が満たされることになる（Ｙｅｓ）ので、サブ制御ＣＰＵ１２２は、次にステップＳ６０９を実行する。
【０２９３】
ステップＳ６０９：サブ制御ＣＰＵ１２２は、保留している演出基本データを削除して、現操作（投入操作）に対応する演出基本データを保留に加える。この場合、現時点で保留している３つの演出基本データが全て削除され、現操作（第２停止操作）に対応する演出基本データが保留に追加されることになる。
【０２９４】
〔１ゲーム目の第３停止操作に対応する演出完了時〕
この場合、２ゲーム目の第２停止操作に対応する演出基本データしか保留に残っていないため、コマンド待ち処理のステップＳ４０５では、単純に第２停止操作に対応する演出基本データの実行が指示されることになる。したがってこの場合、先に説明したパターン１，２と同様の結果となる。
【０２９５】
以上のように本実施形態によれば、遊技者の利益に関わる演出や、遊技者に対して確実に触れさせたい演出の内容を遊技者が見逃したり、遊技者の目にほとんど留まらなかったりすることを防止し、訴求力の高い演出を確実に実行することができる。
【０２９６】
また、複数のゲームを跨いで演出を保留にしたり、その保留にした演出を後から実行したりすることができるため、たとえ遊技者が次のゲームに関する操作をスピーディーに消化してしまった場合であっても、後から１ゲーム目の演出を遊技者に触れさせることが可能になる。
【０２９７】
〔その他の実施形態〕
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。一実施形態では、２ゲームに跨る連続演出について挙げているが、連続演出は３ゲーム以上に跨っていてもよい。また、一実施形態で挙げた演出組み合わせデータはあくまで好ましい例示であり、これ以外にも多数の演出組み合わせデータを用いることは当然に可能である。
【０２９８】
〔優先順位が同じ場合〕
一実施形態では、図１０又は図１６の演出実行処理において、演出基本データの優先順位が互いに異なることを前提としているが、優先順位が同じであった場合、以下の制御を実行することができる。
【０２９９】
（１）サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作に対応する演出基本データの優先順位と現在実行中の演出基本データの優先順位とが同じであった場合、順番的に先に行われた操作に対応する演出を優先して実行し、後に行われた操作に対応する演出を保留にする。この場合、優先順位が同程度の演出を全て順番に実行することができるため、遊技者にとっては上記のパターン３と同様の利点がある。
【０３００】
（２）逆に、サブ制御ＣＰＵ１２２は、現操作に対応する演出基本データの優先順位と現在実行中の演出基本データの優先順位とが同じであった場合、順番的に先に行われた操作に対応する演出を中断し、後に行われた操作に対応する演出を即座に実行する。この場合、より直近の操作に対応する演出が優先的に実行されるため、それだけ遊技の促進を図ることができる。
【０３０１】
なお、一実施形態では連続演出の場合を想定しているが、連続演出以外（１ゲームで完結する演出）であっても、一実施形態の各処理を適用可能であることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０３０２】
【図１】回胴式遊技機の一例であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンに装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】主制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】サブ制御ＣＰＵにより実行される演出制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】演出内容の抽選に用いられる「演出抽選テーブル」の一例である。
【図６】「演出データテーブル」に属する「連続演出パターンデータテーブル」の一例である。
【図７】「演出データテーブル」に属する「演出組み合わせデータテーブル」の一例である。
【図８】連続演出中の１ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。
【図９】連続演出中の２ゲーム目の演出基本データの一例を示す図である。
【図１０】演出実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】コマンド待ち処理の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】パターン１の制御例について、連続演出の１ゲーム目で使用される演出画像群の一部（動画中の１フレーム）を示す図である。
【図１３】パターン１の制御例について、連続演出の２ゲーム目で使用される演出画像群の一部（動画中の１フレーム）を示す図である。
【図１４】パターン２の制御例について、連続演出の１ゲーム目で使用される演出画像群の一部を示す図である。
【図１５】パターン２の制御例について、連続演出の２ゲーム目で使用される演出画像群の一部を示す図である。
【図１６】別例としての演出実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】別例としてのコマンド待ち処理の手順を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０３】
１    スロットマシン
６    左リール
８    中リール
１０    右リール
１４    表示窓
１６    メダル投入口
１８    スタートレバー
２０    左停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
３０    ベットボタン
３２    ＭＡＸベットボタン
３８    トップランプ
４０    左パネルランプ
４２    右パネルランプ
４４    液晶表示器
１０２    主制御ＣＰＵ
１２２    サブ制御ＣＰＵ
１２４    音響駆動部
１２６    ランプ駆動部
１２８    スピーカ
１３０    ランプ
１４０    表示ユニット
【図１】
2009061124.tif 000003
【図２】
2009061124.tif 000004
【図３】
2009061124.tif 000005
【図４】
2009061124.tif 000006
【図５】
2009061124.tif 000007
【図６】
2009061124.tif 000008
【図７】
2009061124.tif 000009
【図８】
2009061124.tif 000010
【図９】
2009061124.tif 000011
【図１０】
2009061124.tif 000012
【図１１】
2009061124.tif 000013
【図１６】
2009061124.tif 000014
【図１７】
2009061124.tif 000015
【図１２】
2009061124.tif 000016
【図１３】
2009061124.tif 000017
【図１４】
2009061124.tif 000018
【図１５】
2009061124.tif 000019