(57)【要約】【課題】  島設備にかかるコストを増加させることなく、複数の遊技機間で連携した演出を可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技中に、スロットマシン１においてボーナス役に内部当籤し、または、ボーナス役が成立すると、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから、可聴周波数範囲の上限値を超える周波数の特定音を発生する。また、マイク６Ｌ，６Ｒにより当該特定音が取り込まれると、いずれかのスロットマシン１においてボーナス役に内部当籤したこと、または、ボーナス役に内部当籤したことを示す画像を、液晶表示装置３に表示する。【選択図】  図１
2009022355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段を備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、
前記可変表示が停止したときに表示される図柄の停止表示態様を、前記可変表示が停止する前に決定する停止表示態様決定手段と、
前記停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様に基づいて前記可変表示を停止させる可変表示停止手段と、
前記停止表示態様のうち特定の停止表示態様に対応する特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、
外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、
前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、
前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記特定の停止表示態様に関する情報を報知する報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止表示態様決定手段によって、前記特定の停止表示態様を前記可変表示手段に表示させることが決定されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定音に対応する音声データに基づく音を、前記スピーカから出力させる第１の音声制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段が停止したときに表示された図柄の停止表示態様が、前記特定の停止表示態様であった場合、前記記憶手段に記憶されている前記特定音に対応する音声データに基づく音を、前記スピーカから出力させる第２の音声制御手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断された回数を計数する計数手段を備え、
前記報知手段は、前記計数手段により計数された回数を、前記特定の停止表示態様に関する情報として報知する
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音によって他の遊技機に対して情報を伝達することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数（一般に、最大３枚）のメダルを投入すると、レバー型のスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると３つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個（通常２１個）、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向（通常は上から下の方向）にスクロール表示（可変表示）されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、各リールに対応して設けられたストップスイッチを遊技者が操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、遊技者に付与する特典として、スロットマシンは、成立した役の種類に応じた枚数のメダルを払い出して１回の遊技を終了する。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなり、１回の遊技が終了する。
【０００３】
また、上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤（以下、この抽籤を内部抽籤という）を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合（ハズレた場合）は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。
【０００４】
また、上述したスロットマシンでは、一般に、遊技の興趣を向上させ、遊技者の遊技意欲を沸き立たせるため、音を発生させるスピーカや、画像を表示する表示装置などを備え、聴覚的および視覚的な演出を行っている。たとえば、遊技者に期待感を持たせるために、内部抽籤において、遊技者により多くの特典が付与されることとなる役に当籤した場合、予め定められた確率で、特別な効果音を発生もしくは特別な画像を表示し、また、遊技者の達成感や満足感を向上させるために、上述したより多くの特典が付与されることとなる役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止した場合、ファンファーレなどの効果音もしくは派手な画像を表示するなどの工夫が施されている。
【０００５】
さらに近年では、マイクロフォン（以下、マイクと略す）を利用して、遊技者に対してより有効に演出を提供するスロットマシンが提案されている。たとえば、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、マイクによって周囲の音を取り込み、周囲の音が大きい場合は、スピーカから出力する効果音の音量を上げることによって、遊技者が効果音を聞き取りやすくし、周囲の音が小さい場合は、効果音の音量を下げることによって、遊技者に大音量による不快感を与えないような工夫が施されている。また、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、マイクによって遊技者の声などを録音し、内部抽籤において特定の役が当籤したとき、もしくは、有効ラインに沿って特定の図柄組合せが停止したときに、録音した音声を再生することで、発生する効果音の種類を多様化するとともに、面白味のある演出を提供可能としている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１３３０６号公報
【特許文献２】特開２００７−２９４７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、一般に、上述した遊技場では、複数台の遊技機（スロットマシンまたはパチンコ機など）を横一列に並べて設置しており、１つの島で遊技を行う遊技者は、左右方向に隣り合って遊技を行うことになる。ここで、以下では、一列に並べて設置された遊技機の一群、および、遊技機を据え付けるための台や枠、各種配線などをまとめて「島」という。また、この「島」のうち、遊技機を除く部分を（上記台や枠、各種配線など）を「島設備」という。
【０００８】
このような状況において、上述した従来のスロットマシンは、いずれも自機で遊技を行っている遊技者を対象にして、演出をより有効に提供できるように工夫を凝らしたものであり、その周囲で遊技を行っている遊技者については考慮されていなかった。このため、演出は各遊技機において個別に、かつ、散発的に行われることとなり、１つの島で遊技を行っている複数の遊技者に、同時に期待感を与え、遊技意欲を向上させることができる演出を行うことが困難であった。
【０００９】
また、１つの島で遊技を行う複数の遊技者に、同時に期待感を与え、遊技意欲を向上させることができる演出を行うには、たとえば、ある遊技機における遊技状態（たとえば、内部抽籤の結果や停止表示された図柄の組合せなど）に応じて、その遊技機のみならず、他の遊技機も連携して演出を実行することが考えられる。このような演出を実現するには、１つの島に設置された複数の遊技機間で、少なくとも演出実行の契機となる情報のやり取りが必要となるが、これを電気的な信号によって行う場合、遊技機を相互に接続するためのケーブルが必要となるため、遊技機を除いた島設備のコストが増すこととなる。また、新たに島を設ける場合や、すでに設けられている島を構成する遊技機を入れ替える場合などは、上記ケーブルの接続が煩雑となり、これらの作業がより面倒になるというおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、島設備にかかるコストを増加させることなく、複数の遊技機間で連携した演出を可能とする遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段を備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、前記可変表示が停止したときに表示される図柄の停止表示態様を、前記可変表示が停止する前に決定する停止表示態様決定手段と、前記停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様に基づいて前記可変表示を停止させる可変表示停止手段と、前記停止表示態様のうち特定の停止表示態様に対応する特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記特定の停止表示態様に関する情報を報知する報知手段とを備えることを特徴としている。
【００１２】
ここで、可変表示手段は、たとえば、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、もしくは、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが該当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、停止表示態様決定手段は、上述した図柄の組合せそのものを決定するもののほか、たとえば、周知のスロットマシンのように、各役と図柄組合せとが対応付けられている場合は、役の種類（ハズレを含む）を決定するものも含む。また、可変表示停止手段は、上述した停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様が遊技者に提示されるように、可変表示手段における可変表示を停止させるもの、または、外部からの停止指示を契機として、決定された役に対応する図柄組合せが所定条件の範囲内で極力表示されるように（「ハズレ」と決定された場合はいずれの役にも対応しない図柄組合せが表示されるように）可変表示を停止させるものであってもよい。ここで、外部からの停止指示とは、例えば従来のスロットマシンにおける遊技者によるストップスイッチの操作などが該当する。また、特定音に対応する停止表示態様は、停止表示態様決定手段によって決定された停止表示態様、または、可変表示手段によって実際に表示された停止表示態様のいずれでもよい。また、特定の停止表示態様に関する情報とは、停止表示態様決定手段によって特定の停止表示態様が決定されたこと、可変表示手段に特定の停止表示態様が表示されたこと、または、可変表示手段に特定の停止表示態様が表示された累計数などが該当する。さらに、報知手段は、音を発生するためのデータおよびスピーカ、光を発生する発光体、画像を表示する画像表示装置、振動を発生させる振動発生装置などが挙げられる。
【００１３】
本発明によれば、特定の停止表示態様が、停止表示態様決定手段によって決定され、もしくは、可変表示手段に停止表示されると、スピーカから特定音が出力される。また、外部で上記特定音が発せられると、マイクロフォンによって電気信号に変換し、この電気信号に基づき、特定音判断手段により特定音が発せられたと判断すると、特定の停止表示態様に関する情報を報知する。これにより、本発明の遊技機が複数、島設備に設置された状態において、ある遊技機のスピーカから特定音が発生すると、当該特定音をマイクロフォンによって取り込んだ各遊技機において、それぞれ特定の停止表示態様に関する情報が報知される。すなわち、１台の遊技機における特定の停止表示態様に関する情報が、音によって他の複数の遊技機へ伝達され、これら複数の遊技機において特定の停止表示態様に関する情報が報知されることから、各遊技機で遊技している遊技者を刺激し、遊技意欲を向上させることができる。また、このような、複数の遊技機間で連携した演出を実現する場合においても、たとえば、遊技機相互間を接続するための配線などを必要としないため、島設備にかかるコストを増加させることがない。
【００１４】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記停止表示態様決定手段によって、前記特定の停止表示態様を前記可変表示手段に表示させることが決定されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定音に対応する音声データに基づく音を、前記スピーカから出力させる第１の音声制御手段を備えることを特徴としている。
【００１５】
本発明によれば、停止表示態様決定手段によって、可変表示手段における可変表示が停止する前に、特定の停止表示態様を表示させることが決定されると特定音が発生し、この特定音がマイクロフォンによって取り込まれると、特定の停止表示態様に関する情報が報知される。これにより、当該報知が行われた遊技機で遊技を行っている遊技者に、自分が遊技している遊技機で、可変表示手段に特定の停止表示態様を表示することが決定されたかも知れないという期待感を持たせることができる。
【００１６】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技において、前記可変表示手段が停止したときに表示された図柄の停止表示態様が、前記特定の停止表示態様であった場合、前記記憶手段に記憶されている前記特定音に対応する音声データに基づく音を、前記スピーカから出力させる第２の音声制御手段を備えることを特徴としている。
【００１７】
本発明によれば、可変表示手段に特定の停止表示態様が表示されると、特定音が発生し、この特定音がマイクロフォンによって取り込まれると、特定の停止表示態様に関する情報が報知される。これにより、当該報知が行われた遊技機で遊技を行っている遊技者に、他の遊技機で特定の停止表示態様が可変表示手段に表示されたことを知らせることで、当該遊技者の対抗心や競争心を刺激し、遊技意欲を向上させることができ、特定の停止表示態様が停止表示された遊技機の周囲を活気付かせることができる。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技において、前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断された回数を計数する計数手段を備え、前記報知手段は、前記計数手段により計数された回数を、前記特定の停止表示態様に関する情報として報知することを特徴としている。
【００１９】
ここで、報知手段が、計数手段によって計数された回数を報知するタイミングとしては、たとえば、計数手段が計数を行ったとき、予め定められた時間が経過するごと、計数した回数が予め定められた値になったとき、などが考えられる。また、計数手段が計数を行う期間としては、たとえば、遊技場が営業を開始してから終了するまでなどが考えられる。
【００２０】
本発明によれば、マイクロフォンによって特定音を取り込むことができる範囲に設置された各遊技機において、停止表示態様決定手段によって特定の停止表示態様を表示することが決定された回数、または、可変表示手段に特定の停止表示態様が表示された回数などの総計が報知される。これにより、報知された総計の値によっては、遊技中の遊技者のみならず、これから遊技を行おうとしている遊技者の遊技意欲を向上させることができ、集客効果を期待することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、島設備にかかるコストを増加させることなく、複数の遊技機間で連携した演出が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体２の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述する報知を行うための画像などを表示する液晶表示装置３が設置されている。この液晶表示装置３の下側には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図２に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示している。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００２３】
図２に示す各リールの図柄列のうち、遊技中に遊技者が視認できるのは、リールが停止している状態において、連続する３つの図柄分のみである。よって、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときには、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が表示されることになる。また、リールの回転中は、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転すると、各リールに描かれた図柄列は、図２に示す矢印の方向へスクロールするように見える。よって、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２４】
図１に戻り、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ５Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール４Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ５Ｃが押されたときは中リール４Ｃの停止制御が、ストップスイッチ５Ｒが押されたときは右リール４Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。
【００２５】
また、筐体２の前面両側端において、液晶表示装置３の画面を左右側から挟む位置には、周囲の音を取り込み、取り込んだ音を電気信号に変換するマイク６Ｌ，６Ｒが設けられている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、スロットマシン１で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部７が設けられている。ここで、図３を参照して遊技情報表示部７の構成と、表示する遊技情報の内容について説明する。図３は、図１のスロットマシン１の斜視図において、遊技情報表示部７およびリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの部分を拡大して図示したものである。この図に示すように、遊技情報表示部７は、７セグメント表示器８と、６つのＬＥＤ９ａ〜９ｆとによって構成されている。７セグメント表示器８は４個の７セグメント表示器で構成され、４桁の数字が表示可能になっている。この４桁の数字のうち、左側２桁の数字は、スロットマシン１に貯留されている（後述する）メダルの枚数を示している。また、右側２桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。
【００２６】
７セグメント表示器８の右側には、ＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄが設けられている。このうちＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ９ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ９ａおよび９ｂが点灯し、３枚（１回の遊技で投入することができる最大メダル枚数）投入されたときはＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃが点灯する。以下では、ＬＥＤ９ａを１−ＢＥＴランプ９ａ、ＬＥＤ９ｂを２−ＢＥＴランプ９ｂ、ＬＥＤ９ｃを最大ＢＥＴランプ９ｃと呼ぶ。また、ＬＥＤ９ｄは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下では、ＬＥＤ９ｄをインサートランプ９ｄと呼ぶ。７セグメント表示器８の左側には、ＬＥＤ９ｅおよび９ｆが設けられている。ＬＥＤ９ｅは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ１３の操作が有効な状態）であることを知らせる。これにより、以下では、ＬＥＤ９ｅをスタートランプ９ｅと呼ぶ。また、ＬＥＤ９ｆは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ９ｆを再遊技表示ランプ９ｆと呼ぶ。
【００２７】
図１に戻り、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの右側には、スロットマシン１で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが決定される。ここで、有効ラインについて、前述した図３を参照して説明する。スロットマシン１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときに遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図３に示すように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを横断する５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定（以下、この判定を入賞判定という）される。
【００２８】
入賞ラインとしては、図３に示すように、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が予め定められており、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン（これを有効ラインという）は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。スロットマシン１では、メダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなり、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。また、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。なお、前述したように、１回の遊技に投入することができるメダルの枚数は３枚であるが、遊技が開始される前に、３枚以上のメダルがメダル投入口１０へ投入された場合、４枚目以降に投入されたメダルは、最大で５０枚まで、スロットマシン１内に貯留される。この貯留されたメダルの枚数は、前述した７セグメント表示器８の左側２桁に数字によって表示される。
【００２９】
再び図１に戻り、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１１および１−ＢＥＴスイッチ１２が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されているメダルを用いて遊技するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１１が操作されると、貯留されているメダルのうち、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ、メダルが投入される。なお、これらＢＥＴスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口１０へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
【００３０】
ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ１３が設けられている。また、スタートスイッチ１３の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１４が設けられている。ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、スタートスイッチ１３、および、メダル排出スイッチ１４の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１５が配置されている。さらに腰部パネル１５の下側にはメダル排出口１６が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１４が押された場合に、メダル排出口１６からメダルが排出される。これら排出されたメダルは、メダル受皿１７に貯留される。また、メダル排出口１６の右側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力するスピーカ１８Ｂが設けられている。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、視覚的な演出や報知が行われる上部ランプ１９が設けられており、上部ランプ１９の左右には、上述したスピーカ１８Ｂと同様に、操作音および演出音などを出力する左スピーカ１８Ｌおよび右スピーカ１８Ｒが配設されている。
【００３１】
次に、図４を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図１および図３に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００３２】
ここで、図５〜図９を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図５は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図６は、スロットマシン１が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図７は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図８は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する役決定テーブル、図９は、ＲＢゲーム（後述する）の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３３】
図柄配置テーブルは、図５に示すように、図２に示した各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各表面に描かれている２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図５では、上述した図柄コードの値を２進数で表している。
【００３４】
図柄組合せテーブルは、図６に示すように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図６に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール４Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役２」が成立したことになる。
【００３５】
上述した役のうち、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」が成立した場合は、その役に対応するメダル枚数（図６参照）が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン１へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立した場合は、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。
【００３６】
また、スロットマシン１においては、ＲＢゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム（以下、ＲＴという）へ移行する。このＲＴは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役１」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」のいずれかが成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、ＲＴ中に、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、ＲＢゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、ＲＴを継続させることができる。すなわち、ＲＴ（メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態）をできるだけ長引かせることができる。ここで、以下では、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＴ中の状態をＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００３７】
内部抽籤テーブルは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８から発生し、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、３枚のメダル投入して行われた遊技において、図７（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。一方、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。なお、図７（ａ）〜（ｃ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００３８】
ここで、図７（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図７（ｂ）は、ＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「５」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「５」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図７（ｃ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００３９】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図８に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図８に示すテーブルの「データ」欄に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。また、図８に示す当籤番号「１」〜「７」は、図７に示した当籤番号に対応している。よって、ＲＴ遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる（図７（ｂ）参照）。また、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる（図７（ｃ）参照）。
【００４０】
次に、ボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御ＲＡＭ３４には、ＲＢ遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域領域とが定められている。そして、ＲＢゲームの開始が決定されると、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域に、図９に示す２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。これにより、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了し、ＲＴへ移行することになる。よって、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００４１】
次に、図１０を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図１０（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図７に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図１０（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図１０（ｃ）は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００４２】
図１０（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（以下、他の格納領域においても同様）となっている。よって、図８に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。なお、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４３】
また、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域も、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ１」に当籤した場合はビット６のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット５のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。そして、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態が、ＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「１」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ１」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４４】
次に、図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４５】
図４に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、及びサンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１３が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００４６】
また、図４において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部７の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、インサートランプ９ｄ、再遊技表示ランプ９ｅ、および、スタートランプ９ｆを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、７セグメント表示器８の駆動制御を行う。
【００４７】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。そして、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１６からメダル受皿１７へ排出される。
【００４８】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００４９】
具体的には、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの回転を、所定の減速比でリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれているため、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００５０】
なお、上述したステッピングモータ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられているパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域（図２において破線で区切られた領域）の中心が、図３に示した中段ラインＬ３に一致するときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図からカウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインＣＰＵ３２は、これに基づいて、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００５１】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、メダル投入口１０へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１，１２、スタートスイッチ１３、および、メダル排出スイッチ１４といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに、検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の入力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４０を介して、サブ制御部６０に対し、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出および各種報知を実行する。
【００５３】
次に、図１１を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、ランプドライバ６７、バンドパスフィルタ６８ａ，６８ｂ、および、比較器６９ａ，６９ｂにより構成されている。
【００５４】
制御ＲＯＭ６２は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂによる音の出力を制御するための音声制御タスク、上部ランプ１９（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置３に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭ、効果音、および、特定音１・特定音２（後述する）などの音データ（デジタルデータ）を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。よって、この制御ＲＯＭ６２は、特定音を含む複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段に相当する。
【００５５】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が、前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、ワークＲＡＭ６３には、マイク６Ｌ，６Ｒに特定音１が入力され、比較器６９ａからＨレベルのデジタル信号が出力された回数を計数するための特定音入力回数記憶領域が予め定められており、当該記憶領域には、特定音１が入力された回数を示す値が格納される。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。また、レンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶表示装置３へ出力される。
【００５６】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ１９を駆動し、発光させる。
【００５７】
バンドパスフィルタ６８ａ，６８ｂは、マイク６Ｌ，６Ｒから出力される電気信号のうち、特定の周波数帯域の信号のみを通過させる。より具体的には、特定の周波数帯域外の電気信号を大幅に減衰させて出力する。ここで、バンドパスフィルタ６８ａ，６８ｂが通過させる特定の周波数帯域について、図１２を参照して説明する。図１２に示す図は、横軸を周波数、縦軸を音圧レベルとして、マイクマイク６Ｌ，６Ｒから出力される電気信号の周波数特性を示すグラフである。マイク６Ｌ，６Ｒから出力される電気信号は、音を電気信号に変換したものであり、この図において、周波数ｆ０は、人間の可聴周波数範囲の上限（一般に２０ｋＨｚ）を示している。また、図１２（ｂ）において破線で示すＢＷ１は、バンドパスフィルタ６８ａの通過帯域幅を示し、ＢＷ２は、バンドパスフィルタ６８ｂの通過帯域幅を示している。図１２（ｂ）に示す通り、通過帯域幅ＢＷ１の中心周波数は、周波数ｆ０よりも高い周波数（すなわち可聴周波数範囲外）ｆ１に設定されており、この周波数ｆ１は、特定音１の中心周波数と一致している。また、通過帯域幅ＢＷ２の中心周波数は、周波数ｆ１よりも高い周波数ｆ２に設定されており、この周波数ｆ２は、特定音２の中心周波数と一致している。
【００５８】
そして、スロットマシン１の周囲で特定音１または特定音２が発生すると、可聴音とともにこれらの音がマイク６Ｌ，６Ｒによって電気信号に変換され、バンドパスフィルタ６８ａ，６８ｂへ各々出力される。これにより、バンドパスフィルタ６８ａからは、中心周波数がｆ１の特定音１に対応する電気信号のみ出力され、バンドパスフィルタ６８ｂからは、中心周波数がｆ２の特定音２に対応する電気信号のみ出力される。なお、バンドパスフィルタ６８ａ，６８は、それぞれ、特定音１および特定音２の電気信号のみを通過させる通過帯域幅を有していれば、抵抗、キャパシタ、コイルなどで構成されるアナログフィルタであっても、一旦デジタル信号に変換して適宜信号処理を行った後、再びアナログ信号に変換して出力するデジタルフィルタであってもよい。
【００５９】
比較器６９ａ，６９ｂは、各々、バンドパスフィルタ６８ａおよびバンドパスフィルタ６８ｂから出力される電気信号のレベルと、予め定められた基準レベルを比較し、対応するバンドパスフィルタから基準レベルを超える電気信号が出力された場合、ハイレベル（以下、Ｈレベルと称す）のデジタル信号を出力し、そうでない場合はローレベル（以下、Ｌレベルと称す）のデジタル信号を出力する。これにより、バンドパスフィルタ６８ａおよび比較器６９ａ、ならびに、バンドパスフィルタ６８ｂおよび比較器６９ｂは、特定音判断手段に相当する。
【００６０】
次に、図１３〜図２３に示す各図面を参照して、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について説明する。ここで、図１３は、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２によって実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１４〜図１７は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１４は内部抽籤処理、図１５はリール停止制御処理、図１６はボーナス終了チェック処理、図１７はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図１８は、図４に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて、メインＣＰＵ３２により実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
また、図１９〜図２３は、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１によって実行される各処理の流れを示すフローチャート（図１９、図２１〜図２３）および液晶表示装置３に表示される報知画面の内容を示す図（図２０）である。ここで、図１９は、メイン制御部３０またはマイク６Ｌ，６Ｒから出力される各種信号の入力処理、図２１は、メイン制御３０から出力されたコマンドに基づく演出を実行するための演出登録処理である。また、図２２は、図２１に示す演出登録処理の過程で実行される演出内容決定処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図２３は、図２２に示す演出内容決定処理の過程で実行される演出抽籤処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００６２】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１３に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を行うことで、前回の遊技で「リプレイ」が成立した場合はその際投入された枚数のメダルを自動的に投入し、そうでなければ、図４に示したメダルセンサ１０Ｓもしくは各ＢＥＴスイッチ１１，１２の入力をチェックして、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数を更新し、スタートスイッチ１３が操作されたか否かをチェックする（ステップＳ３）。そして、ステップＳ３において、所定枚数のメダルが投入され、スタートスイッチ１３が傾動操作されたと判断されると、メインＣＰＵ３２は、乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００６３】
次にメインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図７参照）に定められた複数の数値範囲のうち、何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、停止表示態様決定手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、内部当籤役等の遊技に関する各種データを含むスタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６）。次いで、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ７）。この全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ８）。
【００６４】
次にメインＣＰＵ３２は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、可変表示停止手段に相当する。次にメインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図６参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ１０）。より具体的には、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同じで、ビット７は常時「０」）であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１１）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図４に示したホッパー５１の制御および図３に示した７セグメント表示器８などの表示が更新される。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４の処理を終えるか、または、ステップＳ１３においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う（ステップＳ１５）。具体的には、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」か否かを判別し、当該カウント領域の値が「０」ではないと判別したときに、ＲＴ遊技数カウント領域の値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウント領域には、ＲＴ作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータが格納されているが、このデータの値が「０」下回ることはなく、この値が「０」のときに「１」を減算しても「０」の状態のままとなる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２へ移行し、以下、ステップＳ２〜Ｓ１６の処理が繰り返し行われる。
【００６６】
次に、図１４を参照して、図１３に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ２０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ２２）。これに対して、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３２が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図７（ｂ）参照）に変更する（ステップＳ２４）。
【００６７】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２４の処理後、または、ステップＳ２３においてＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、持越役格納領域（図１０（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤しているか）否かを判断する（ステップＳ２５）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ２６）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２２もしくはＳ２６の処理後、または、ステップＳ２５でのビット５およびビット６のいずれにも「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ２７）。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０、ステップＳ２２、または、ステップＳ２４の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１３のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２９において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対照となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ３０）。次に、メインＣＰＵ３２は、図８に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ３２）。
【００６９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３２の処理後、または、ステップＳ３１において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図８の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図１０（ａ）参照）に格納する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３３の後、または、ステップＳ２９において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ３５）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ２７へ戻る。一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ３６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１４に示す内部抽籤処理を終了し、図１３に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００７０】
次に、図１５を参照して、図１３に示した遊技制御処理のステップＳ９におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ４０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ４０の処理を繰り返す。
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ４１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ４３）。これにより、例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００７２】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする。また、上述したチェック回数の範囲内で最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ４４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と、図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ４５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図１８参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号とは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ４６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っているか否かを判断する（ステップＳ４７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っていると判断した場合は、ステップＳ４０へ戻り、押圧操作が有効なストップボタンが残っていないと判断した場合は、図１５に示すリール停止制御処理を終了し、図１３のステップＳ１０の処理へ移行する。
【００７５】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲に内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。ここで、図２に示した各リールの図柄列を見ると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が４以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、有効ラインに沿って必ず「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００７６】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭは、各リールにおいて、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が５以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼす可能性がある。また、同様の理由で「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００７７】
次に、図１６を参照して、図１３に示した遊技制御処理のステップＳ１４におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの小役が成立したか否かを判断する（ステップＳ５０）。すなわち、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ５１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ５０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ５３）。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１３のステップＳ１５の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ５２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ５５）。具体的には、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域（図１０（ｃ）参照）に格納されたデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域に「１０００」（１０進数）という値を格納する（ステップＳ５６）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ５７）、図１６に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
【００７９】
次に、図１７を参照して、図１３に示した遊技制御処理のステップＳ１６におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合、図９に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ６１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ６３）、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１３に示すステップＳ２へ移行する。
【００８０】
一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ６０において成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないと判断した場合は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ６４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、そのことを示す情報と、今回の遊技で投入されたメダルの枚数を制御ＲＡＭ３４に記憶させる（ステップＳ６５）。これにより、次の遊技が開始される際に、図１３に示したステップＳ３のメダル受付・スタートチェック処理において、今回の遊技で投入した枚数のメダルが自動的に投入されることとなる。そして、ステップＳ６５の処理を終えると、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１３に示すステップＳ２へ移行する。さらに、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ６４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次に「小役１」が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６６）。そして、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していないと判断した場合は、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１３に示すステップＳ２へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していると判断した場合は、制御ＲＡＭ３４のＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアし（ステップＳ６７）、その後、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図１３に示すステップＳ２へ移行する。
【００８１】
次に、図１８を参照して、メインＣＰＵ３２が、図４に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図１８の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ７０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ７１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図４に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ７２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ７３）、遊技情報表示部７を構成する各ＬＥＤ９ａ〜９ｆおよび７セグメント表示器８が表示している数値が更新される。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ７４）、図１８に示す割込処理を終了する。
【００８２】
次に、図１９〜図２３に示す各図面を参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う制御について説明する。まず、図１９を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる入力処理について説明する。
【００８３】
サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ８０）。メイン制御部３０から何らコマンドを受信していなかった場合、ステップＳ８０の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図１１に示した比較器６９ａからＨレベルのデジタル信号が出力されたか否か、すなわち、マイク６Ｌ，６Ｒにより特定音１が入力されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。比較器６９ａからＨレベルのデジタル信号が出力されていなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、図１１に示した比較器６９ｂからＨレベルのデジタル信号が出力されたか否か、すなわち、マイク６Ｌ，６Ｒにより特定音２が入力されたか否かを判断する（ステップＳ８２）。比較器６９ｂからＨレベルのデジタル信号が出力されていなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ８０の処理へ戻る。そして、以下、メイン制御部３０からコマンドを受信するか、特定音１または特定音２が入力されるまで、ステップＳ８０〜Ｓ８２の処理を繰り返し実行する。
【００８４】
上述したステップＳ８０の処理において、メイン制御部３０から何らかのコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ８３）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ８４）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ８０の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをメッセージキューに格納した後（ステップＳ８５）、ステップＳ８０の処理へ戻る。
【００８５】
また、上述したステップＳ８１の処理において、比較器６９ａからＨレベルのデジタル信号が出力された場合、サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３の特定音入力回数記憶領域に格納されている値に１を加算する（ステップＳ８６）。これにより、ワークＲＡＭ６３の特定音入力回数記憶領域、および、ステップＳ８６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、計数手段に相当する。そして、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域に記憶されている大当たり報知画面の画像データと、ワークＲＡＭ６３の特定音入力回数記憶領域に格納されている値に対応する数字の表示データとを読み出し、これらの画像データを液晶表示装置３へ一定時間表示させることを指示するコマンドと共に、画像制御部６５へ出力する（ステップＳ８７）。これにより、画像制御部６５は、入力された画像データに数字の表示データを重ね合わせて、大当たり報知画面を液晶表示装置３に一定時間表示させる。
【００８６】
ここで、大当たり報知画面は、たとえば図２０（ａ）に示すように、大当たりが発生（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立）したことを遊技者に報知するメッセージと、スロットマシン１の周囲で「ＲＢ１」または「ＲＢ２」（以下、まとめてボーナス役という）が成立したトータル回数（同図中、「○×」と表示されている箇所）とにより構成される。ここで、スロットマシン１の周囲とは、具体的には、マイク６Ｌ，６Ｒにより、比較器６９ａからＨレベルのデジタル信号が出力されるレベルで、特定音１を取り込むことができる範囲をいう。なお、このときサブＣＰＵ６１は、ボーナス役が成立したときに発生させる効果音の楽音データ、および、光の点灯パターンを制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域から読み出し、楽音制御部６６およびランプドライバ６７へそれぞれ出力し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから効果音を出力させ、上部ランプ１９を発光させるようにしてもよい。これにより、ステップＳ８７の処理を行うサブＣＰＵ６１は、特定の停止表示態様に関する情報を報知する報知手段に相当する。ここで、「特定の停止表示態様に関する情報」とは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、「青７−青７−青７」または「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたこと、すなわち、ボーナス役が成立したことを示す情報となる。
【００８７】
また、上述したステップＳ８２の処理において、比較器６９ｂからＨレベルのデジタル信号が出力された場合、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域に記憶されているフラグ報知画面の画像データを読み出し、これらの画像データを液晶表示装置３へ一定時間表示させることを指示するコマンドと共に、画像制御部６５へ出力する（ステップＳ８８）。これにより、画像制御部６５は、入力された画像データに従って、フラグ報知画面を液晶表示装置３に表示させる。
【００８８】
ここで、フラグ報知画面は、たとえば図２０（ｂ）に示すように、スロットマシン１の周囲で、ボーナス役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる状態（すなわち、内部抽籤においてボーナス役に当籤した状態）になったことを遊技者に報知するメッセージと、キャラクタの画像により構成される。また、このとき、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ８７の処理と同様に、ボーナス役が内部当籤したときに発生させる効果音の楽音データ、および、光の点灯パターンを制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域から読み出し、楽音制御部６６およびランプドライバ６７へそれぞれ出力する。これにより、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから上述した楽音データに基づく効果音が出力され、また、上述した点灯パターンに従って上部ランプ１９が発光する。
【００８９】
これにより、ステップＳ８８の処理を行うサブＣＰＵ６１は、特定の停止表示態様に関する情報を報知する報知手段に相当し、この場合における「特定の停止表示態様に関する情報」とは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、「青７−青７−青７」または「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示させることができる状態になったこと、すなわち、ボーナス役が内部当籤したことを示す情報となる。
【００９０】
次に、図２１を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図１９に示した入力処理のステップＳ８５によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ９０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ９１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから遊技情報をワークＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ９２）。これにより、メイン制御部３０から受信したコマンドに内部当籤役の種類を示す情報等が含まれていた場合は、その情報がワークＲＡＭ６３に複写される。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ９３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【００９１】
次に、ステップＳ９３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ９１においてメッセージキューにコマンドが無かった場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ９３の演出内容決定処理で直近に決定された演出内容に基づいて、液晶表示装置３に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ９４）。さらに、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ９３の演出内容決定処理において直近に決定された演出内容に基づいて、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから出力する楽音データを指定するコマンド、および、上部ランプ１９を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う（ステップＳ９５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ９０の処理へ戻る。
【００９２】
次に、図２２を参照して、図２１に示した演出登録処理のステップＳ９３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２１のステップＳ９２で抽出したコマンドが、スタートコマンド（図１４，ステップＳ６参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ１０１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２２に示す演出内容決定処理を終了し、図２１に示したステップＳ９４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１００において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２１のステップＳ９２で抽出したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００９３】
ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、リールの種別等に基づき、前述した図２１のステップＳ９４およびＳ９５で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って演出を進行する（ステップＳ１０３）。これにより、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２２に示す演出内容決定処理を終了し、図２１に示したステップＳ９４の処理へ移行する。
【００９４】
次に、上述したステップＳ１０２において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２１のステップＳ２２で抽出したコマンドが、成立役コマンド（図１４，ステップＳ１１参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立役コマンドがボーナス役の成立を示しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ここで、ボーナス役の成立を示していた場合、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から特定音１に対応する音声データを読み出してＤ／Ａ変換器６６１へ出力し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから特定音１を発生させる（ステップＳ１０６）。よって、上述したステップＳ１０５およびＳ１０６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、第１の音声制御手段に相当する。そして、ステップＳ１０６の処理を終えると、または、ステップＳ１０５の処理において成立役がボーナス役ではなかったと判断した場合はステップＳ１０６の処理を行わずに、成立した役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１０７）。すなわち、前述した図２１のステップＳ９４およびＳ９５で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２２に示す演出内容決定処理を終了し、図２１に示したステップＳ９４の処理へ移行する。
【００９５】
次に、上述したステップＳ１０４において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２１のステップＳ９２で抽出したコマンドが、ボーナス開始コマンド（図１７，ステップＳ６３参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１０９）。次に、サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１１０）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２２に示す演出内容決定処理を終了し、図２１に示したステップＳ９４の処理へ移行する。
【００９６】
次に、上述したステップＳ１０８において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２１のステップＳ９２で抽出したコマンドが、ボーナス終了コマンド（図１８，ステップＳ５７参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１１２）。そして、サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１１３）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２２に示す演出内容決定処理を終了し、図２１に示したステップＳ９４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１１１において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後（ステップＳ１１４）、図２２に示す演出内容決定処理を終了し、図２１に示したステップＳ９４の処理へ移行する。
【００９７】
次に、図２３を参照して、図２２に示した演出内容決定処理のステップＳ１０１で行われる演出抽籤処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１２０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＢ遊技状態であると判断した場合は、ＲＢゲーム作動中に実行する演出内容を決定するための抽籤処理を行い（ステップＳ１２２）、図２３の演出抽籤処理を終了して、図２１のステップＳ９４の処理へ移行する。
【００９８】
これに対して、ステップＳ１２１で、サブＣＰＵ６１が、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判断した場合は、受信したスタートコマンドの内容を参照し、内部当籤した役がボーナス役であるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。ここで、内部当籤した役がボーナス役であった場合、サブＣＰＵ６１は、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から特定音２の音声データを読み出してＤ／Ａ変換器６６１へ出力し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから特定音２を発生させる（ステップＳ１２４）。よって、上述したステップＳ１２３およびＳ１２４の処理を行うサブＣＰＵ６１は、第２の音声制御手段に相当する。そして、ステップＳ１２４の処理を終えるか、または、ステップＳ１２３の処理において内部当籤した役がボーナス役でなかった場合はステップＳ１２４の処理を行わずに、サブＣＰＵ６１は、受信したスタートコマンドを参照して、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出内容を決定して（ステップ１２５）、図２５の演出抽籤処理を終了し、図２１のステップＳ９４の処理へ移行する。
【００９９】
以上説明したように、スロットマシン１においては、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときに、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」または「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示された場合、図１３に示す遊技制御処理のステップＳ１１の処理により、そのことを示す成立役コマンドがメイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される。これにより、サブＣＰＵ６１は、図２２に示す演出内容決定処理において、ステップＳ１０５の判断結果がＹＥＳとなって、同図ステップＳ１０６の処理によりスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから特定音１が出力される。また、図１３に示す遊技制御処理のステップＳ５の処理（図１４に示す内部抽籤処理）により、内部当籤役としてボーナス役が決定されると、その情報を含むスタートコマンドがメイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される。これにより、サブＣＰＵ６１は、図２３に示す演出抽籤処理において、ステップＳ１２３の判断結果がＹＥＳとなって、同図ステップＳ１２４の処理によりスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから特定音２が出力される。
【０１００】
このようにして、スロットマシン１のスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから特定音１または特定音２が出力され、これらの音が他のスロットマシン１のマイク６Ｌ，６Ｒによって取り込まれると、特定音の種類に応じて、当該他のスロットマシン１のサブ制御部６０に設けられた比較器６９ａまたは比較器６９ｂからＨレベルのデジタル信号が出力される。これにより、比較器６９ａからＨレベルのデジタル信号が出力された（特定音１が取り込まれた）場合、当該他のスロットマシン１のサブＣＰＵ６１は、図１９に示す入力処理において、ステップＳ８１の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ８７の処理によって、液晶表示装置３に図２０（ａ）に示した大当たり報知画面を表示する。また、比較器６９ｂからＨレベルのデジタル信号が出力された（特定音２が取り込まれた）場合、当該他のスロットマシン１のサブＣＰＵ６１は、図１９に示す入力処理において、ステップＳ８２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ８８の処理によって、液晶表示装置３に図２０（ｂ）に示したフラグ報知画面を表示する。
【０１０１】
すなわち、たとえば複数台のスロットマシン１により構成されている島で、いずれかのスロットマシン１において、ボーナス役が成立するか、内部抽籤でボーナス役が内部当籤すると、その周囲に設置されている他のスロットマシン１の液晶表示装置３に、大当たり報知画面またはフラグ報知画面が表示されるため、各スロットマシン１で遊技をしている遊技者を刺激し、あるいは、期待感を抱かせることにより、遊技意欲を向上させるとともに、島全体を活気付かせることができる。また、あるスロットマシン１におけるボーナス役の成立、または、ボーナス役の内部当籤といった情報が、音によって他のスロットマシン１へ伝達されるため、スロットマシン１間に、相互に情報を伝達するための配線などが不要となり、島設備にかかるコストを増加させることがない。
【０１０２】
なお、上述したスロットマシン１では、ボーナス役が成立した場合、および、ボーナス役が内部当籤した場合に、特定音を発生させていたが、いずれか一方の状態になったときのみ、特定音を発生させても良い。また、ボーナス役が成立した場合は特定音１を出力し、ボーナス役が内部当籤した場合は特定音２を出力していたが、同一種類の特定音を出力するようにしてもよい。この場合、他のスロットマシン１では、ボーナス役が成立した場合と、ボーナス役が内部当籤した場合とで、異なる種類の演出を行うことはできないが、遊技者の遊技意欲を向上させ、島全体を活気付かせるという効果は期待することができる。
【０１０３】
また、マイク６Ｌ，６Ｒによって特定音１が取り込まれた場合、大当たり報知画面（図２０（ａ）参照）を液晶表示装置３に表示して、ボーナス役が成立したことを報知（すなわち「やったね！大当たり〜！！」というメッセージを表示）すると共に、周囲のスロットマシン１で成立したボーナス役のトータル回数を報知（すなわち「トータルボーナス入賞回数  ○×回」というメッセージを表示）していたが、いずれか一方のみの報知を行うようにしてもよい。ここで、ボーナス役が成立したことのみを報知する場合、図１９に示した入力処理のステップＳ８６の処理を省略することができる。また、成立したボーナスボーナス役のトータル回数のみを報知する場合は、その報知タイミングとして、所定のタイミングとして、スロットマシン１の電源が投入されてから予め定められた時間が経過するごと、図１９のステップＳ８６で計数している特定音の入力回数が、予め定められた値になったとき、などが考えられる。
【０１０４】
また、スロットマシン１の機種ごとに、特定音１の周波数を変更し、それに合せて、当該特定音１を検出するためのバンドパスフィルタにおける通過周波数帯域の中心周波数を変更することにより、上述した特定音１の入力回数の計数を機種ごとに行って報知するようにしてもよい。さらに、上述したスロットマシン１では、特定音１および特定音２の周波数を、人間の可聴周波数範囲の上限よりも高く設定していたが、特定の可聴周波数に設定してもよい。また、人間の音声メッセージを特定音として採用し、周知の音声認識技術を用いて当該音声メッセージを認識し、その認識結果に基づいて図２０に示した各種報知画面を液晶表示装置３へ表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機の遊技情報表示部およびリール周辺の構成を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１２】同遊技機のサブ制御部が有するバンドパスフィルタの通過帯域幅および特定音の周波数特性を示すグラフである。
【図１３】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のサブ制御部において実行される入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機に設けられた液晶表示装置に表示される大当たり報知画面およびフラグ報知画面の内容を説明するための説明図である。
【図２１】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スロットマシン
３  液晶表示装置
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール
６Ｌ，６Ｒ  マイクロフォン
１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂ  スピーカ
１９  上部ランプ
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ワークＲＡＭ
６５  画像制御部
６６  楽音制御部
６８ａ，６８ｂ  バンドパスフィルタ
６９ａ，６９ｂ  比較器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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