(57)【要約】【課題】美観の低下を防止しつつ、複数種類の画像を表示できる腰部パネルを備える遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、複数の図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作可能なスタートレバー（６）と、スタートレバーの操作に基づいて、リールを制御する主制御回路（７１１）と、リールの下方に設けられ、リールの図柄の変動表示を停止するための停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止ボタンの下方に設けられた腰部パネル（２０）の有する開口部（２３）から視認可能な幕式表示部（２００）と、を備える。幕式表示部は、複数の表示情報が印刷された表示幕（２０４）と、表示幕を移動させる巻取りローラ（２０１，２０２）及び巻取りモータ（２０３）と、を備え、表示幕に印刷された複数の表示情報を開口部より表示する。【選択図】図３
2009028251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記変動表示手段を制御する制御手段と、を備え、
前記操作手段は、前記変動表示手段の下方に設けられ、当該変動表示手段による前記複数の図柄の変動表示を停止するための停止ボタンを含み、
前記停止ボタンの下方に設けられた表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、複数の画像が印刷された情報部と、当該情報部を移動させる移動部と、前記情報部に描かれた複数の画像のうち少なくとも一部を表示する表示部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記移動部は、所定間隔を空けて配置された一対のローラと、当該一対のローラを回転駆動する駆動部と、を備え、
前記一対のローラには、前記情報部の互いに対向する端部がそれぞれ接続されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記移動部は、前記変動表示手段により停止表示された図柄に応じて前記情報部を移動させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、又はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
このような遊技機では、その構成上、遊技機筐体内の上部には、複数のリールが配設されており、メダル、メダル等の遊技媒体を払い出すホッパーは、遊技機筐体内の下部に設けられる。この結果、遊技機の前面上部には、複数のリールや、遊技に係る演出表示がなされる液晶ディスプレイが設けられ、多様な演出効果を生じさせることができる。遊技機前面下部のスペースのうち停止ボタンの下方には、印刷による装飾が施された樹脂パネルで構成される腰部パネルが設けられる。ここで、樹脂パネル部には、その機種のテーマに沿った絵柄が描かれており、複数種類の遊技機を区別するための役割を果たしている。
【０００４】
ところで、上述のような遊技機では、腰部パネルを、樹脂パネルに代えて液晶ディスプレイで構成したものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、液晶ディスプレイといった液晶表示部に表示する画像を変更することで、複数種類の画像を腰部パネルに表示できる。
【特許文献１】特開２００４−２４２８７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の液晶表示部で構成された腰部パネルでは、樹脂パネルで構成された腰部パネルと比べて、表現可能な色数や解像度が低下し、美観が低下するおそれがあった。
【０００６】
本発明の目的は、美観の低下を防止しつつ、複数種類の画像を表示できる腰部パネルを備える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止ボタンの下方に設けられた表示手段を備え、表示手段は、複数種類の情報が描かれた情報部と、情報部を移動させる移動部と、情報部に描かれた複数種類の情報のうち少なくとも一部を表示する表示部と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述するスタートレバー６など）と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記変動表示手段を制御する制御手段（例えば、後述する主制御回路７１１など）と、を備え、前記操作手段は、前記変動表示手段の下方に設けられ、当該変動表示手段による前記複数の図柄の変動表示を停止するための停止ボタンを含み、前記停止ボタンの下方に設けられた腰部パネルに表示手段（例えば、後述する開口部２３から視認可能な、表示幕２０４の一部など）をさらに備え、前記表示手段は、複数の画像が印刷された情報部（例えば、後述する表示幕２０４など）と、当該情報部を移動させる移動部（例えば、後述する巻取りローラ２０１，２０２、巻取りモータ２０３など）と、前記情報部に描かれた複数の画像のうち少なくとも一部を表示する表示部（例えば、後述する前面ドア２の開口部２３など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、停止ボタンの下方、すなわち腰部パネルが設けられる領域に、表示手段を設けた。この表示手段によれば、移動部により複数種類の画像が印刷された情報部を移動させることで、複数種類の画像のうち表示部に対向する領域に位置する画像を変化させることができる。このため、表示部で表示される画像を変更できるので、複数種類の画像を腰部パネルで表示できる。
また、情報部には、複数種類の画像を印刷したので、液晶表示部で表示する場合と比べて、美観の低下を防止できる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記移動部は、所定間隔を空けて配置された一対のローラと、当該一対のローラを回転駆動する駆動部と、を備え、前記一対のローラには、前記情報部の互いに対向する端部がそれぞれ接続されることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、所定間隔を空けて配置された一対のローラと、これら一対のローラを回転駆動する駆動部と、を設け、一対のローラに、情報部の互いに対向する端部をそれぞれ接続した。このため、駆動部により一対のローラを回転させることで、一方のローラから他方のローラに情報部を巻き上げることができ、複数種類の画像のうち表示部に対向する領域に位置する画像を変化させることができる。このため、上述の効果と同様の効果がある。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記移動部は、前記変動表示手段により停止表示された図柄に応じて前記情報部を移動させることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、変動表示手段により停止表示された図柄に応じて情報部を移動させることで、複数種類の画像を腰部パネルで表示できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、停止ボタンの下方、すなわち腰部パネルが設けられる領域に、表示手段を設けた。この表示手段によれば、移動部により複数種類の画像が印刷された情報部を移動させることで、複数種類の画像のうち表示部に対向する領域に位置する画像を変化させることができる。このため、表示部で表示される画像を変更できるので、複数種類の画像を腰部パネルで表示できる。
また、情報部には、複数種類の画像を印刷したので、液晶表示部を備える表示手段と比べて、美観の低下を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、メダル、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する扉としての前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの表示ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（図６参照）と、を収容する、変動表示手段としての後述するリールユニット７３がミドルドア４００を介して設けられている（図２参照）。なお、前面ドア２の裏面については、図２を用いて後述する。
【００２１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々はリールユニット７３に回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転（例えば８０回転／分）し、図柄列を変動表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、報知手段及び表示手段としての液晶表示部５ａと、情報表示部１８及びスピーカ９Ｌ，９Ｒと、が設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、上述のように、所定の表示ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、後述するメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは後述するメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄列の変動表示を開始するための操作手段としてのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の略中央には、操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。これら３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために、遊技者が操作するボタンである。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、腰部パネル２０が設けられている。腰部パネル２０には、前面ドア内側に取り付けられた、後述する幕式表示部２００の、後述する表示幕２０４の一部を視認可能に透明な素材で覆われた開口部２３が設けられている。
【００３１】
図２及び図３を参照して、筐体４の内部の構成について説明する。
図２は、前面ドア２を開いた状態での筐体４を示す斜視図である。
【００３２】
前面ドア２は、この前面ドア２の本体を形成する前面ドア本体２ｂと、この前面ドア本体２ｂの裏面に開閉自在に設けられたミドルドア４００と、を備える。
【００３３】
前面ドア本体２ｂの裏面の上部には、サブベース４２を介して副制御ユニット７２が設けられる。
サブベース４２は、板状の部材であり、前面ドア２に設けられた液晶表示部５ａの背面を覆うようにして、前面ドア本体２ｂの裏面に取り付けられる。サブベース４２は、前面ドア２の裏面に対し略平行に取り付けられる。また、サブベース４２の表面のうち、液晶表示部５ａを覆う領域は、略平らに形成されている。
【００３４】
前面ドア本体２ｂの裏面の下部には、ホッパー４０から、メダル払い出し口１５へ払い出されるメダルをカウントするセンサを含んで構成されるメダル検出部４０Ｓが配置されている。このメダル検出部４０Ｓは、メダル払出口１５から払い出されるメダルの枚数を検出する。
【００３５】
副制御ユニット７２は、液晶表示部５ａを制御する副制御手段としての副制御回路７２１を備える。
副制御回路７２１は、後述する主制御回路７１１から送信される信号に基づいて液晶表示部５ａを制御する電子回路である。すなわち、副制御回路７２１と液晶表示部５ａとは、サブベース４２を挟んで配置され、図示しない複数の配線で接続されている。このように、副制御回路７２１を液晶表示部５ａ裏面の近傍に設けることにより、これらの配線を短縮できる。この副制御回路７２１の構成については、図８を用いて後述する。
【００３６】
ミドルドア４００は、略矩形状の部材であり、図２中上部と下部とに分けられる。ミドルドア４００上部には、主制御ユニット７１が設けられ、ミドルドア４００下部には、上述のリールユニット７３、ミドルドア把持部４０７、回動軸部（図示省略）、及び支持部４３が設けられる。
【００３７】
主制御ユニット７１は、副制御ユニット７２やリールユニット７３などを制御する主制御手段としての主制御回路７１１を備える。
主制御回路７１１は、遊技者によるスタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて、リールユニット７３を制御する電子回路である。この主制御回路７１１の構成については、図６を用いて後述する。
【００３８】
支持部４３は、回動軸部を回転自在に支持する。
回動軸部及びミドルドア把持部４０７は、ミドルドア４００の下部の互いに対向する端縁に設けられる。ミドルドア４００は、遊技場の従業員などによるミドルドア把持部４０７の操作に基づいて、回動軸部を中心に回動し、開閉する。
【００３９】
キャビネット６０は箱状の収容容器であり、前面には開放面６０１が形成されている。この開放面６０１を形成する縁の一端には、前面ドア本体２ｂが取り付けられており、これにより、前面ドア２はキャビネット６０に開閉可能に取り付けられている。
【００４０】
図３は、図２の斜視図から、リールユニット７３下部およびメダル検出部４０Ｓを省略した状態でである。
【００４１】
幕式表示部２００は、開口部２３の上下に並行に配置された一対の巻取りローラ２０１，２０２と、これら一対の巻取りローラ２０１，２０２を回転駆動する巻取りモータ２０３と、帯状の幕に複数種類の表示情報を印刷したものであって巻取りローラ２０１，２０２に互いに対向する端部をそれぞれ接続された表示幕２０４と、を備える。この幕式表示部２００は、巻取りモータ２０３により巻取りローラ２０１，２０２の夫々を、同一の方向に、同一の回転速度で回転させることで、一対の巻取りローラ２０１，２０２のうち一方の巻取りローラに巻取られている表示幕２０４を、他方の巻取りローラに巻取ることができる。これによれば、表示幕２０４に印刷された複数種類の表示情報のうち、開口部２３に対向する領域に位置するものが変化する。
【００４２】
また、一対の巻取りローラ２０１，２０２の間には、これら巻取りローラ２０１，２０２と略平行に、リールランプ２０５が設けられる。このリールランプ２０５は、キャビネット６０の内部から開口部２３に向かって、表示幕２０４を照明する。このため、開口部２３からは、開口部２３に対向する領域に位置する表示情報が、リールランプ２０５からの照明光により、視認できる。
【００４３】
図４は、表示幕２０４に表わされた複数種類の表示情報の一部を示している。各表示情報には幕位置番号が付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。例えば、図４では、表示情報３０１〜３０４には幕位置番号１〜４が付されている。上述の幕式表示部２００の機械的動作により、表示幕２０４は図４の矢印方向に移動し、開口部２３に対向する領域に位置する表示情報が変化する。よって、腰部パネル２０では、開口部２３を介して表示される表示情報が変化する。
【００４４】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１２１）”、“青７（図柄１２２）”、“ベル（図柄１２３）”、“スイカ（図柄１２４）”、“赤チェリー（図柄１２５）”、“青チェリー（図柄１２６）”、“黄チェリー（図柄１２７）”、“リプレイ（図柄１２８）”、及び“ブランク（図柄１２９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述する遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００４６】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４７】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４８】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４９】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ及びチェリーを総称して「小役」という。
【００５０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５１】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５２】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。
【００５３】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５５】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００５６】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００５８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６０】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１１と、主制御回路７１１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部１３１、幕式表示部２００、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２１と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００６１】
主制御回路７１１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述する図１８〜図２４）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述する図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述する図１３及び図１４）、幕式表示部の表示情報を決定するためのテーブルである幕位置選択テーブル（後述する図１７）などが格納されている。また、副制御回路７２１へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２１が主制御回路７１１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１１から副制御回路７２１への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述する図１５に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述する持越役などの情報などが格納される。
【００６４】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述する図９）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄と、を対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述する図１１）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述する表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述する表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７２】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７３】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７４】
図７に示す副制御回路７２１のブロック図を参照して、副制御回路７２１の構成について説明する。
【００７５】
副制御回路７２１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂは、主制御回路７１１を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路７１１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述する図２５〜図３１）、後述する各種テーブル（後述する図１６〜図１８）などを格納する。
【００８０】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述するテーブル識別子、演出番号などの情報が格納される。
【００８１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８２】
また、上述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００８３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部１３１に出力する。
【００８４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部１３１に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、幕式表示部２００の制御と、音・ランプの出力と、を行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００８７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、幕式表示部２００、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、幕式表示部２００、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、幕式表示部２００が遊技状態に応じた表示を行い、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【００９１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００９２】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述する図９）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述する図９の（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述する図２１のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述する図２１のステップＳ４３）。
【００９４】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述する図９の（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述する図２１のステップＳ４１）。
【００９５】
図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００９６】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図１０を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００９７】
図９の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図９の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００９８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図８の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００９９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１００】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述する図１０）に基づいて決定される。
【０１０１】
例えば、図９の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が４５８０である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“５７５０”で上限値が“５９４９”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（４５８０）−下限値Ｌ（５７５０）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が４５８０である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１０２】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（４５８０）−下限値Ｌ（４５５０）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（４５８０）−上限値Ｕ（４７４９）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が４５８０である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述する内部当籤役決定テーブル（図１０）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０３】
このように、乱数値Ｒ（４５８０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（４５８０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が４５８０である場合は、当籤番号２及び当籤番号７で当籤し、後述する内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０４】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図９の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０５】
また、図９の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０６】
また、図９の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０７】
また、図９の（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０８】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述する図２１のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述する内部当籤役決定テーブル（図１０）によれば、持越区間では、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０９】
また、図９の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１１０】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【０１１２】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様である。
【０１１３】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１５】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１１６】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“赤チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１１７】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１１８】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１１９】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２０】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述する作動中フラグ、後述するボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述する図２０のステップＳ３３の処理、及び後述する図２４のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１２１】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【０１２２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１２３】
図１３及び図１４を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１２４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２５】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図１３の（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１２」である。上述の図５を参照すると、左リールのコードナンバー「１１」に対応する図柄は“ベル（図柄１２３）”であり、コードナンバー「１２」に対応する図柄は“赤チェリー（図柄１２５）”である。したがって、実施例では、コードナンバー「１１」の“ベル（図柄１２３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１２」の“赤チェリー（図柄１２５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１２６】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が４と規定されている。
【０１２７】
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図１３の（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１３の（２）は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１４の（３）は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１２８】
図１３の（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２９】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図５を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「１２」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１２」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「８」〜「１２」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「７」又は「１３」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「６」又は「１４」〜「２０」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３０】
次に図１３の（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１３１】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図５を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３２】
次に図１４の（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１３３】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図５を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３４】
ここで、図１３及び図１４の停止テーブルについてより詳細に検討する。左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「６」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合があるが、赤チェリー又は青チェリーを成立させることができる場合はない。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「１３」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合があるが、青チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合はない。そして、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合があるが、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合はない。
【０１３５】
そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤しているチェリーの種別を把握できない場合には、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることが困難になる。一方、内部当籤しているチェリーの種別を把握できる場合には、遊技者は、停止ボタン７Ｌを適切に操作することにより、内部当籤しているチェリーを表示役として成立させることができ、チェリーに対応する利益を獲得できる。
【０１３６】
なお、図示は省略するが停止テーブルは内部当籤役ごとに設けられており、例えば、ベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。また、例えば、スイカ用停止テーブルによると、スイカが内部当籤役として決定されている場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てを適切に操作された場合に限り、表示役としてスイカが成立する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの全てを適切に操作することが求められる。
【０１３７】
図１５を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３８】
図１５の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１３９】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１４０】
図１５の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１４１】
図１５の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４２】
図１６を参照して、副制御回路７２１のジャンプテーブルについて説明する。
【０１４３】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２１へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１４４】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１４５】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１４６】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１４７】
図１７を参照して、幕位置選択テーブルについて説明する。
【０１４８】
図１７に示す幕位置選択テーブルは、遊技状態の変更に伴って変更される腰部パネル表示において、この腰部パネル表示の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。
【０１４９】
具体的には、これら幕位置選択テーブルは、遊技状態の夫々（一般遊技状態、ＲＢ遊技状態など）と、複数の帯位置番号（１，２，３，４…）及び所定の数値範囲である、抽籤値（０，１０，１６３７９，３２７６８など）を関連付けている。この帯位置番号は、腰部パネル２０で表示される表示情報に対応している。
【０１５０】
ここで、例えば、幕位置番号として「１」が選択されると、図４の表示情報３０１が選択される。この場合、腰部パネル２０の開口部２３に対向する位置に表示幕２０４の表示情報３０１が印刷された領域が位置するよう、幕式表示部２００が動作する。これにより、腰部パネル２０では、開口部２３を介して表示情報３０１が表示される。この場合、例えば、タイトル名を含む表示情報が表示される。
【０１５１】
また、幕位置番号として「２」が選択されると、図４の表示情報３０２が選択される。この場合、例えば、ＲＢ遊技状態をキャラクタＲが告知する表示情報が表示される。具体的には、例えば、キャラクタＲと、ＲＢ遊技状態であることを示すメッセージと、を含む情報が、幕式表示部２００により、腰部パネル２０に表示される。これにより、遊技機において行われている遊技が、ＲＢ遊技状態にあることを遊技機前面より視認できる。
【０１５２】
また、幕位置番号として「３」が選択されると、図４の表示情報３０３（例えば、キャラクタＡ）が選択される。また、幕位置番号として「４」が選択されると、図４の表示情報３０４（例えば、キャラクタＡ）が選択される。
【０１５３】
ここで、遊技状態及び幕位置番号と関連付けられる抽籤値は、抽出した乱数値から減算する数値である。乱数値から、各幕位置番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する幕位置番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一の幕位置番号が選択されると、この幕位置番号がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。
【０１５４】
例えば、図１７に示す幕位置選択テーブルを参照する際に、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であり、かつ、０〜３２７６７の範囲から抽出された乱数値が２５０００である場合、初めに、この乱数値２５０００から、幕位置番号「１」に対応する抽籤値“０”を減算する。この結果、減算した値は“２５０００”である（正の値である）。次に、報知演出番号「２」に対応する抽籤値“１０”を減算する。この結果、減算した値は“２４９９０”である（正の値である）。次に、この“２４９９０”から、報知演出番号「３」に対応する抽籤値“１６３７９”を減算する。この結果、減算した値は“８６１１”である（正の値である）。次に、この“８６１１”から、報知演出番号「４」に対応する抽籤値“１６３７９”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、幕位置番号として「４」がワークＲＡＭ８４の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により幕位置番号が決定される。
【０１５５】
これらのＲＢ遊技状態表示では、腰部パネル２０に画像表示されるキャラクタがＡ，ＢおよびＲの３種類であり、Ａ，Ｂに比べてＲの出現確率は少ない。ＲＢ遊技状態のたびに異なるキャラクタあるいは同じキャラクタが、キャラクタ毎に固有の異なる確率で現れ、ＲＢ遊技状態であることを表示する。したがって、遊技に変化を持たせ、遊技が単調になることを防ぐことができる。
【０１５６】
なお、例えば、図１７の例において、ＲＢ遊技状態においてキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＲの表示される比率は、数値範囲の比率から、およそ１６３８：１６３８：１となる。
【０１５７】
例えば、腰部パネル２０が液晶表示部を含んで構成される場合、各々のＲＢ遊技状態において、キャラクタＲの腰部パネル２０に表示される確率は、およそ１／３２７５である。遊技者はキャラクタＲの存在を表示される前に知ることがないため、表示が行われても、キャラクタＡ，Ｂの表示に比べて、特に興趣を得ることはない。
【０１５８】
これに対して、幕式表示部２００において、図３のように、表示幕２０４上にタイトル（表示情報３０１）、キャラクタＲ（表示情報３０２）、キャラクタＡ（表示情報３０３）、キャラクタＢ（表示情報３０４）の順で表示情報を配置すると、ＲＢ遊技状態でキャラクタＡ，Ｂが表示される決定がなされた際に、タイトルからキャラクタＲを通過してキャラクタＡ，Ｂを表示し、また、一般遊技状態となりタイトルに戻る際にもキャラクタＲを通過してタイトルを表示する。
【０１５９】
そのため、遊技者に対して、キャラクタＡ，Ｂに比べ表示される確率が低いキャラクタＲの存在を暗示することができる。したがって、遊技者が、キャラクタＲが表示されることに対し、キャラクタＡ，Ｂが表示されることに比べ、格別の興趣を得ることを期待できる。
【０１６０】
図１８及び図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１１の制御動作について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１６２】
ステップＳ３では、後述する図２０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１６３】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１６４】
ステップＳ７では、後に図２１及び図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２１に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１６５】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１６６】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１９のステップＳ１３に移る。
【０１６７】
図１９のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１６８】
ステップＳ１５では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１３及び図１４など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１６９】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２１に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１７０】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２１に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１７１】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２１に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１１）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１７２】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後に図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後に図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１７４】
図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１７６】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理を行が行われる。
【０１７７】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１７８】
図２１及び図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。このステップＳ４２の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１８０】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１８１】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１８２】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１８３】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、続いてステップＳ５０に移る。
【０１８４】
ステップＳ５０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８５】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８６】
ステップＳ５２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。このステップＳ５４の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２２のステップＳ５６に移る。
【０１８７】
図２２のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ４４に移る。
【０１８８】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。このステップＳ５９の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。
【０１８９】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１８のステップＳ８に移る。このステップＳ６０の処理を行うことで、乱数値Ｒが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図２１のステップＳ５２〜ステップＳ５５の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。
【０１９０】
図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１９２】
ステップＳ６４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２１に送信し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を０に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２７に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１９３】
ステップＳ６７では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２７に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２７に移る。
【０１９４】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２１に送信し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９７】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９８】
図２５〜図３１に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１９９】
図２５を参照して、画像制御回路７２ａのリセット割込処理について説明する。
【０２００】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン８１がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【０２０１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【０２０２】
ステップＳ９３では、後に図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２１ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後に図２９を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０２０３】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２０４】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２０５】
ステップＳ１０２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、後に図２７を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２０６】
ステップＳ１０４では、受信したコマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後に図２８を参照して説明する遊技状態変更コマンド処理を行い、ステップＳ１０７に移る。
【０２０７】
ステップＳ１０６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２０８】
図２７を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２０９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢが内部当籤しているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０７に移る。ステップＳ１１２では、液晶表示部２ｂによりボーナス確定演出中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、ボーナス確定演出に対応する演出データをセットし、図２６のステップＳ１０７に移る。
【０２１０】
図２８を参照して、遊技状態変更コマンド処理について説明する。
【０２１１】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技状態がＲＢ遊技状態又は一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、図１７の幕位置選択テーブルに基づいて、ＲＢ遊技状態に応じた幕位置番号をセットし、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移り図１７の幕位置選択テーブルに基づいて、一般遊技状態に応じた幕位置番号をセットし、図２９のステップＳ１３３に移る。
【０２１２】
図２９を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２１３】
初めに、画像制御マイコン８１は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。「画像バッファフラグ」とは、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２１４】
ステップＳ１３２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。ステップＳ１３３では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１３４に移る。
【０２１５】
ステップＳ１３４では、画像制御マイコン８１は、図２８の遊技状態変更コマンド処理でセットした幕位置番号を音・ランプ制御マイコン９１に送信し、幕式表示部２００を制御して、幕位置番号に応じた表示情報の表示を行う。
【０２１６】
ステップＳ１３５では、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９１に移る。画像制御ＩＣカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３０を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する処理が行われる。ステップＳ１３６では、画像制御ＩＣカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１３７に移る。
【０２１７】
これらステップＳ１３５及びステップＳ１３６の処理によると、画像制御ＩＣカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１３５の処理により１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御ＩＣ８６に送信するタイミングとすることができる。
【０２１８】
ステップＳ１３７では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、画像バッファから制御ＲＡＭ８７に画像データを移し、ステップＳ１３９に移る。この処理により、上述のステップＳ１３２で画像バッファに移した画像データを、制御ＲＡＭ８７に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２１９】
ステップＳ１３９では、画像バッファをクリアし、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１４０では、画像バッファフラグをオフに更新し、図２５のステップＳ９１に移る。
【０２２０】
図３０を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２２１】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１４１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２２２】
図３１を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２３】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１を繰り返す。
【０２２４】
ステップＳ１５２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１５１に移る。この演出データ更新処理により、図２７のステップＳ１１３の処理でセットされた演出データなどに対応する映像（画像）を液晶表示部１３１に表示することができる。
【０２２５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２６】
例えば、上述の実施例では、腰部パネル２０における表示変更を、幕に表示情報を印刷した、表示幕２０４で行ったが、これに限らず、例えば、腰部パネル２０の開口部の透明な樹脂パネルの裏側に、機械的に交換可能に構成された、表示情報を印刷した、樹脂パネルを設け、これらを機械的に交換することにより、表示変更を行ってもよい。
【０２２７】
また、上述の実施例では、表示幕２０４をリールランプ２０５で内部から照明しているが、これに限られるものではない。例えば、腰部パネル２０の開口部の透明パネルと、表示幕２０４との間隙から、表示幕の前面を照明してもよい。
【０２２８】
また、上述の実施例では、表示幕２０４に表示情報を印刷しているが、これに限られるものではない。例えば、金属箔およびメッキを用いて表示情報を定着してもよい。
【０２２９】
また、上述の実施例では、ＲＢ遊技状態および一般遊技状態の、遊技状態の変化を契機として表示情報を変更しているが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役、持越役、投入された遊技媒体の枚数、払い出された遊技媒体の枚数、時刻、電源投入時間又は、所定のスイッチの操作を契機として表示情報を変更してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】前面ドアを開いた状態での筐体を示す斜視図。
【図３】幕式表示部を説明するための斜視図。
【図４】表示幕に配列された表示情報の例を示す図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】副制御回路の構成を示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブルを示す図。
【図１５】各種格納領域を示す図。
【図１６】ジャンプテーブルを示す図。
【図１７】幕位置選択テーブルを示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路の遊技状態変更コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３１】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２３１】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ  液晶表示部
６    スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    停止スイッチ
２０    腰部パネル
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
５８    ドア監視ユニット
５９    外部集中端子板
６０    キャビネット
７３    リールユニット
２００    幕式表示部
７１１    主制御回路
７２１    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009028251.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2009028251.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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