(57)【要約】【課題】ゲーム機の端末をエミュレートするハンドヘルドデバイス（例えば、移動体電話及び／又は音楽／マルチメディアプレイヤ）を提供すること。【解決手段】このハンドヘルドデバイスは、様々な端末をエミュレートするために使用することができ、それによって、この同一のハンドヘルドデバイスを使用して、様々なゲーム機と共にプレイすることができる。一実施形態において、ユーザは、エミュレートされるべき特定の端末の種類を示し、ハンドヘルドデバイスは、選択された端末の種類に対応するボタンをタッチスクリーン上に生成する。ボタンを表示する部分上のユーザアクションに応答して、ゲーム機のインターフェースの要件に合致する端末の入力が、ゲーム機のゲームポートに提供される。【選択図】  図１
2009061277.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一群のプレイヤがゲームをプレイすることを可能にするゲームシステムにおいて、
一群のゲームポート上で複数の端末の入力を受信するように設計されたゲーム機であって、前記一群のゲームポート上で前記複数の端末の入力を受信することに応答して前記一群のプレイヤに前記ゲームに対応するユーザエクスペリエンスを提供し、前記一群のゲームポートが第１のゲームポートを含むゲーム機と、
前記ゲーム機用の端末エミュレータとして動作するように設計されたハンドヘルドデバイスと
を備え、
前記ハンドヘルドデバイスが、タッチセンシティブスクリーンを含み、前記タッチセンシティブスクリーン上の一部分、一群のユーザアクション、及び前記複数の端末の入力に含まれる第１の端末の入力を示すようにプログラム可能であり、
前記端末が、前記タッチセンシティブスクリーンの前記部分上の前記一群のユーザアクションに応答して前記第１の端末の入力を送信するように設計されている、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ハンドヘルドデバイスは、前記ハンドヘルドデバイスが第１の端末の種類をエミュレートすべきか、または第２の端末の種類をエミュレートすべきかを示す入力を受信するように設計され、前記ハンドヘルドデバイスは、前記ハンドヘルドデバイスが前記第１の端末の種類をエミュレートすべきであることを前記入力が示すときにのみ前記第１の端末の入力を提供するが、前記ハンドヘルドデバイスが前記第２の端末の種類をエミュレートすべきであることを前記入力が示す場合には、前記一群のユーザアクションが前記部分上で検出されたときでさえも前記第１の端末の入力を送信しない、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ハンドヘルドデバイスが、前記ゲーム機にプラグ接続可能であり、それによって、前記ハンドヘルドデバイスを持ち運んで、異なる場所に置かれたゲーム機と共に使用することができるようになっている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ハンドヘルドデバイスが移動体電話としても動作する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ハンドヘルドデバイスがマルチメディアプレイヤとしても動作する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲームシステムの端末をエミュレートするハンドヘルドデバイスにおいて、
タッチスクリーンと、
ゲーム機のゲームポートに結合されるように設計されたデバイスインターフェースであって、前記ゲーム機が前記ハンドヘルドデバイスの外部に提供されるデバイスインターフェースと、
端末の種類に関連する入力要素を示す設定データを記憶するためのメモリと、
前記入力要素を表す画像を前記タッチスクリーンの一部分上に表示し、前記部分上の一群のユーザアクションに応答して端末の入力を生成する処理ユニットと
を備え、
前記端末の入力が、前記デバイスインターフェースによって前記ゲームポート上で前記ゲーム機に提供され、
ユーザが、前記ゲーム機によって提供されるゲームをプレイするために前記部分上の前記一群のユーザアクションを提供する、ハンドヘルドデバイス。
【請求項７】
前記設定データが複数の端末の種類をさらに指定し、各端末の種類が、対応する一群の入力要素に関連付けられ、
前記処理ユニットが、前記ハンドヘルドデバイスによってエミュレートされるべき特定の端末の種類を示すユーザ入力を受信するように設計され、
前記処理ユニットが、前記特定の端末の種類に関連する入力要素の第１の群を決定するために前記設定データを調べ、前記ユーザ入力を受信することに応答して前記タッチスクリーン上に入力要素の前記第１の群に対応するボタンを表示する、請求項６に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項８】
前記処理ユニット及び前記デバイスインターフェースが、前記特定の端末の種類を示す前記ユーザ入力を受信することに応答して、並びに入力要素の前記第１の群を表示する部分上のユーザアクションに応答して、前記特定の端末の種類に従って前記ゲームポート上に端末の入力を共に生成する、請求項７に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項９】
前記設定データが、入力要素の前記第１の群のそれぞれに対応するボタンが表示されるべき前記タッチスクリーン上の位置を示し、前記処理ユニットが、前記設定データによって指定された位置に前記ボタンを表示する、請求項８に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項１０】
前記デバイスインターフェースが、ＦｉｒｅＷｉｒｅ、ＲＳ−４８５、ＩＥＥＥ８０２．１１、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＵＳＢ、ＲＳ２３２のうちの１つに従う前記端末の入力を前記ゲームポート上に提供するように設計されている、請求項９に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項１１】
入力要素の前記第１の群のうちの１つが、前記ゲーム機に方向を示すように設計されている、請求項９に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項１２】
ゲーム機でゲームをプレイすることを容易にする方法において、
ハンドヘルドデバイスのタッチスクリーン上に端末の種類の第１の入力要素を視覚的に表す画像を表示するステップであって、前記第１の入力要素が前記タッチスクリーンの第１の部分上に表示されるステップと、
前記第１の部分上の一群のユーザアクションを表すタッチデータを受信するステップと、
前記一群のユーザアクションを、前記ゲーム機のインターフェースの要件に適合する形態の端末の入力に変換するステップと、
ゲーム機のゲームポートに前記端末の入力を送信するステップと
を含む方法。
【請求項１３】
ユーザが前記ゲーム機に好適な端末の種類を選択することを可能にするステップと、
メモリから前記端末の種類に関する設定データを取得するステップであって、前記設定データが、前記第１の部分、及び前記第１の入力要素の種類を示すステップと
をさらに含み、
前記表示するステップが、前記メモリから取得された前記設定データに基づく、請求項１２に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
[003]本発明は、概してゲーム技術に関し、より具体的にはゲーム機用の入力端末に関する。
【関連技術】
【０００２】
[005]ゲーム機は、一般に、１人又は複数のユーザがゲームをプレイすることを可能にするものである。ゲームは、関連する技術分野でよく知られているように（生産性の向上を第一目的とすることとは対照的に）概して１人又は複数のユーザの娯楽を目的としている。
【０００３】
[006]簡単に述べるならば、ゲーム機に関連する入力端末が提供され、入力端末は、対応するユーザが、プレイされているゲームに入力を提供することを可能にする。概して、入力端末は、ゲーム機（又はゲーム）とのインタラクティブ性を可能にし、ゲームの基礎となるロジックは、提供された入力に応じて（ビジュアル、オーディオ、機械的などの）様々なユーザエクスペリエンスを提供する。
【０００４】
[007]例示的な実施形態を、以下、添付の図面を参照して説明する。
【０００５】
[0014]図面において、同様の参照番号は、同一の、機能的に同様の、及び／又は構造的に同様の要素を示す。要素が最初に現れる図面が、対応する参照番号の最も左の（１つ又は複数の）桁によって示される。
【詳細な説明】
【０００６】
[0015]１．概要
[0016]本発明の一態様によって提供されるハンドヘルドデバイスは、ゲーム機の端末をエミュレートする。端末をエミュレートすることは、ハンドヘルドデバイスが、ユーザが当該端末とインタラクションする態様と同様の態様でそのユーザがハンドヘルドデバイスとインタラクションすることを可能にし、そのとき、（対応するユーザのアクションに応じて）ゲーム機のインターフェースの要件に合致した、端末と同様の信号を生成するという意味を含む。
【０００７】
[0017]一実施形態において、ユーザはいくつかの種類の端末のうちのいずれかを選択することができ、ハンドヘルドデバイスは、選択された端末の種類をエミュレートする。具体的には、端末の様々なキーを表すボタンをタッチスクリーン上に表示することができ、端末の入力が、ボタンが表示される（タッチスクリーンの）それぞれの部分上のタッチアクションに応答してゲーム機に提供される。
【０００８】
[0018]結果として、ユーザは、同じハンドヘルドデバイスを使用して異なるゲーム機でゲームをプレイすることができる。或いは、ユーザは、同じハンドヘルドデバイスを使用して同じゲーム機用の異なる端末の種類をエミュレートすることができる。
【０００９】
[0019]本発明のいくつかの態様を、以下に説明する。多数の具体的詳細、関係、及び方法が、本発明の完全な理解を提供するために説明されていることを理解されたい。しかし、当業者は、本発明が具体的詳細のうちの１つ若しくは複数なしに、又はその他の方法などと共に実施され得ることを容易に認識するであろう。その他の場合、よく知られている構造又は動作は、本発明の特徴を曖昧にすることを避けるために詳細に示していない。
【００１０】
[0020]２．例示的環境
[0021]図１は、一実施形態において本発明のいくつかの態様が実装されることができる例示的なゲームシステムの構成図である。ゲーム機１１０及びハンドヘルドデバイス１３０を含むゲームシステム１００が図示されている。単に例示のために、典型的な数／種類のシステムだけを図示してある。当業者に明らかであるように、多くの環境は、環境が設計される目的に応じて、数及び種類の両方の点ではるかに多くの／より少ない／異なるシステム／コンポーネントを含むことが多い。
【００１１】
[0022]例えば、スタンドアロンユニットとして示されているが、複数のゲーム機が（例えば、ネットワークによって）通信可能に結合される可能性があり、ゲーム機１１０がそのようなデバイスの１つを表す可能性がある。また、そのような環境での実装は、本発明の様々な態様の範囲及び精神の中にあるとみなされる。図１の各ブロックを、以下でさらに詳細に説明する。
【００１２】
[0023]ゲーム機１１０は、所望のゲームに対応するゲームロジックを実行する。概して、各ゲームロジックは、１人又は複数のユーザからの異なる（一連の）ユーザ入力に応じて異なるユーザエクスペリエンスを提供するように設計される。しかし、ユーザ入力は、ポート１２２、１２３、及び１３２上で予め指定された規約／プロトコルに従って異なる端末の入力として受信される。端末の入力は、対応するポート上の、ゲーム機１１０で期待される入力信号を（デジタル又はアナログの形態で）表す。各端末の入力は、ゲーム及びゲーム機１１０の設計に応じて＞状態に基づく＝（すなわち、前のユーザ入力、及び／又はゲーム機１１０から受信された前のゲーム出力に依存する）か、又は＞状態がない＝（単に、予め指定された短い期間内の端末におけるユーザ入力を反映する）可能性がある。
【００１３】
[0024]上述のように、端末の入力の少なくとも一部は（各通信経路１１２、１３１、及び１１１上の）ゲームポート１２２、１３２、及び１２３で受信されることができる。各ポートは、適切な電気的及びその他のプロトコルのインターフェースを提供するハードウェア回路／コンポーネント／部分を表し、それらの適切な電気的及びその他のプロトコルのインターフェースを使用して、入力及び／又は出力信号が対応する通信経路上で受信される。各ポートは、特定のゲームに好適なように双方向又は単方向であることができる。ポート１３２及び経路１３１の組合せは、関連する技術分野でよく知られている適切なインターフェース（例えば、ＵＳＢ、有線又は無線イーサネット、ＲＳ２３２、ＦｉｒｅＷｉｒｅ、ＲＳ−４８５、ＩＥＥＥ８０２．１１、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈなど）を使用する有線又は無線通信リンクとして実装されることができる。各ゲームポートは、単に例示のために、単一の端末とインターフェースを取ると仮定される。
【００１４】
[0025]ゲーム機は、簡潔にするために図１には示していないが、様々なその他の入力及び／又は出力ポート（例えば、出力信号のための外部ディスプレイユニット、管理のためのキーボード、ゲームの特定の入力及び／又は出力のための専用端末などとのインターフェース）、並びにサポートするコンポーネント（例えば、ゲーム機に統合されたディスプレイユニット又はオーディオカード）を含む可能性がある。ゲーム機１１０は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ（米国）のＸｂｏｘ（商標）、Ｓｏｎｙ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎのＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎなどの製品を使用して実装（又は拡張／適合）されることができる。しかし、ゲーム機１１０は、（将来／過去／現在に設計された）様々なその他のゲームを実行する可能性がある。
【００１５】
[0026]本発明の態様によって提供されるハンドヘルドデバイス１３０は、ゲーム機１１０の端末（図示せず）をエミュレートする。したがって、ハンドヘルドデバイス１３０は、１人又は複数のユーザがユーザ入力を提供することを可能にし、ゲーム機１１０が設計されたプロトコルに従ってユーザ入力を端末の入力に変換する。端末の入力が、ポート１３２に提供される。
【００１６】
[0027]ユーザが入力を提供することを可能にするために、ハンドヘルドデバイス１３０は、（場合によってはそれぞれが異なるゲームを実行する）異なるゲーム機と共にハンドヘルドデバイス１３０を使用するために場合によってはユーザによって設定可能であるタッチセンシティブスクリーンを含む。タッチセンシティブスクリーン（タッチスクリーン）は、（そのタッチセンシティブスクリーンの表面上の）タッチアクションを検出し、さらなる処理のために対応する信号を提供するように設計されるディスプレイスクリーンを指す。例えば、タッチされたポイント及びポイントタッチ遅延（すなわち、当該ポイントがどれだけ長くタッチされたか）などの１つ又は複数のタッチアクションを示すデータが、さらなる処理のために提供されることができる。
【００１７】
[0028]ハンドヘルドデバイス１３０は、本発明の態様に従って、場合によっては異なるゲーム機上の異なるゲームで動作可能であるようにプログラムされることができる。そのようなプログラミング性の一部は、特定のゲームに好適であるようにタッチスクリーン上の表示を適合することを伴う。説明を例示的なものとして続ける。
【００１８】
[0029]３．タッチスクリーン上の例示的表示
[0030]図２は、対象のゲームが、ユーザが上、下、左、及び右ボタンのうちの１つ又は複数を押すことを要求し、さらにユーザが戦いに関連する様々なオプションを選択することを要求すると仮定してタッチスクリーン上に示される表示を示している。しかし、特定のゲームに好適な異なる表示が、本発明の様々な態様の範囲及び精神を逸脱することなしに提供されることができる。そのような異なる表示は、異なる種類のより多い／より少ないボタン（又は必要とされるユーザ入力の指示のその他の好適な形態）を含む可能性がある。
【００１９】
[0031]概して、各端末は、ゲームに参加するためにユーザによって操作される様々な入力要素（例えば、キー、ジョイスティック、タッチパッドなど）を含むものとみなされることができる。本発明の態様によれば、（端末の）各入力要素は、（以下でボタンと呼ばれる）タッチスクリーンの対応する部分に示され、ユーザは、当該部分内の適切なタッチアクションによって各入力要素を操作する。入力要素が複数のアクションを許可するとき、異なるタッチアクションが、任意の規約に従って、対応するアクションに相当するように合意されることができる。本発明の特徴を分かりにくくならないように、いくつかの典型的で単純な入力要素（キー）を以下に例示する。
【００２０】
[0032]左側のボタン２０５〜２０８、大きなボタン２２５、下方向ボタン２３２、上方向ボタン２３３、右方向ボタン２３４、及び左方向ボタン２３５、並びに右側の２つのボタン２５０及び２５１を有する表示を伴うタッチスクリーン２００が示される。概して、方向ボタン２３２〜２３５は、オブジェクト（例えば、人、動物、鳥などのゲーム内の生物のキャラクタ）又はゲーム内の無生物のオブジェクト（例えば、車両、銃のような武器など）に対して対応する方向入力を提供するために使用される。
【００２１】
[0033]ボタン２０５〜２０８は、（戦いとの関連において）ゲームに好適なように発砲、シーン変更、武器変更などの機能を割り当てられることができる。ボタン２２５、２５０、及び２５１も、ゲームをプレイすることに関連する、ボタン２０５〜２０８に対する機能と同様の機能を割り当てられることができるが、ボタン２５０及び２５１は、オン／オフ、リセットなどの機能を割り当てられることができる。代替として、ボタン２５０及び２５１は、以下で説明される様々な設定（プログラム性）のために使用されることができる。その他のボタンも、そのようなプログラム性に関する必要に応じて提供されることができる。
【００２２】
[0034]さらに、ハンドヘルドデバイス１３０は、マルチメディアプレイヤ（例えば、Ａｐｐｌｅ  ＣｏｒｐｏｒａｔｉｏｎのｉＰｈｏｎｅ（商標））として使用される（オーディオ及び／又はビデオを再生する）ことができ、したがって、ボタン２２５及び２０５〜２０８は音楽を再生するために使用されることができ、その一方、同時に、ボタン２３２〜２３５はゲームをプレイするために使用される。
【００２３】
[0035]ユーザがタッチスクリーン２００上の適切なタッチアクションによって様々なユーザアクションを実行するとき、ハンドヘルドデバイスの残りの部分は、ゲームに関連するユーザ入力の場合にタッチ／ユーザアクションを要求される端末の入力に変換するように実装される必要がある。そのような特徴が実装されることができる態様を、例を用いて以下に説明する。
【００２４】
[0036]４．ハンドヘルドデバイス
[0037]図３は、本発明の一実施形態における、ゲームシステム用の端末をエミュレートするハンドヘルドデバイスの詳細を示す構成図である。タッチスクリーン２００、タッチスクリーンコントローラ３２０、無線インターフェース３３０、オーディオインターフェース３４０、プロセッサ３５０、デバイスインターフェース３６０、出力フォーマットジェネレータ３７０、システムメモリ３８０、及び二次記憶装置３９０を含むハンドヘルドデバイス１３０が示される。各ブロックを、以下でさらに詳細に説明する。
【００２５】
[0038]単に例示のために、典型的な数／種類のブロックだけが図示される。当業者に明らかであるように、多くの環境は、環境が設計される目的に応じて、数及び種類の両方の点ではるかに多くの／より少ない／異なるブロックを含むことが多い。例えば、デバイスはマルチメディアプレイヤ及び移動体電話として動作することが示されるが、そのような特徴の一部は、より少ないコンポーネントを使用して端末を実装するために削除される可能性がある。
【００２６】
[0039]無線インターフェース３３０は、ハンドヘルドデバイス１３０が無線ネットワーク（図示せず）と通信するために必要な物理的インターフェース（アンテナなど）、電子的インターフェース（送信機、受信機など）、及びプロトコルのインターフェース（ＧＳＭ、ＣＤＭＡなど）を提供する。一実施形態において、プロセッサ３５０は、ユーザが、タッチスクリーン２００上に示されるユーザインターフェース（図示せず）を使用して音声、ＳＭＳ、データ、電子メールなどを通じて通信することを可能にすることができる。多くのそのようなインターフェースが当業者に明らかであろう。したがって、ハンドヘルドデバイス１３０は、（電子メール及びウェブブラウジングのための）インターネットアクセスデバイスに加えて（端末としての使用と平行してか、又は別の態様でかのいずれかで）任意的に移動体電話として動作することができる。
【００２７】
[0040]オーディオインターフェース３４０は、（内蔵スピーカ又は外部プラグ接続可能なイヤホンなどを通じた）オーディオ出力及び（内蔵又は外部プラグ接続可能なマイクロホンなどを通じた）オーディオ入力を提供する。オーディオインターフェースは、ハンドヘルドデバイス１３０が（伝送のために音声信号をキャプチャし、受信音声信号を再生するために）移動体電話として動作するときに使用されることができる。
【００２８】
[0041]さらに、オーディオインターフェース３４０は、適切な信号がプロセッサ３５０から受信されるときに、歌を表すオーディオ信号を生成することができる。したがって、ハンドヘルドデバイス１３０は、任意的に音楽プレイヤとしても動作することができる。ディスプレイスクリーン２００と共同して、ハンドヘルドデバイス１３０は、（プロセッサ３５０から受信された対応する信号に応答してビデオ信号及びオーディオ信号両方の組合せを再生する）マルチメディアプレイヤとして動作することができる。マルチメディアプレイヤは、やはり、端末としての使用と平行してか、又は別の態様でかのいずれかで動作することができる。
【００２９】
[0042]デバイスインターフェース３６０は、ゲーム機１１０と通信するために必要な物理的インターフェース、電気的インターフェース、及びプロトコルのインターフェースを提供する。概して、デバイスインターフェース３６０は、通信経路１３１上のポート１３２を介してゲーム機１１０に端末の入力を提供するように設計される必要がある。デバイスインターフェース３６０は、よく知られているインターフェース（例えば、ＵＳＢ、有線若しくは無線イーサネット、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＲＳ２３２、パラレルインターフェースなど）を使用して実装されることができるか、又はゲームシステムの製造者によって使用される独自仕様のインターフェースを使用することができる。独自仕様のインターフェースは、物理的インターフェース、電気的インターフェース、及びプロトコルのインターフェースのうちのいずれにおいても異なる可能性があり、したがって、デバイスインターフェース３６０は、対応するゲーム機に適合するためのプラグ接続可能なコンポーネントを有する可能性がある。また、例えばユーザエクスペリエンスを向上するためにゲーム機１１０から受信された受信された任意の信号（例えば、オーディオ）が、経路１３１上で受信され、好適に再生されることができる。
【００３０】
[0043]システムメモリ３８０は、ハンドヘルドデバイス１３０の動作中にプロセッサ３５０によって使用されるプログラム（命令）及び／又はデータを記憶するためのランダムアクセス可能な場所を含む。データ及び命令は、二次記憶装置３９０から取得される可能性がある。取得されるデータは、ゲームシステムが現在サポートするゲームの種類のための（表示される必要がある様々なボタンと、様々なユーザアクションに応答して生成される必要がある様々な端末の入力とを指示するために使用される）様々な設定データに対応する可能性がある。実行されるとき、命令は、様々なアプリケーション（ウェブブラウジング、セル電話、マルチメディアプレイヤなど）を同様にサポートする可能性がある。システムメモリ３８０は、ＲＡＭ（例えば、ＳＲＡＭ、ＳＤＲＡＭ、ＤＤＲ  ＲＡＭなど）、不揮発性メモリ（例えば、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなど）、又はそれら両方を含む可能性がある。
【００３１】
[0044]タッチスクリーンコントローラ３２０は、タッチスクリーン２００の機能に必要な動作を実行する。タッチスクリーンコントローラ３２０は、タッチスクリーン２００上に表示されるべきテキスト／グラフィックを表すデータを（プロセッサ３５０から）受信し、経路３２２上に対応する表示／制御信号を生成する。信号の性質は、タッチスクリーン２００の実装に依存し、コントローラ３２０は、それに応じて、知られている態様で実装されることができる。
【００３２】
[0045]さらに、（タッチスクリーン２００の動作と共同して）タッチスクリーンコントローラ３２０は、タッチスクリーン２００上で感知されたタッチアクションの様々な属性（例えば、タッチされたポイント及びポイントタッチ遅延など）を示すタッチデータを生成する。以下で説明されるように、タッチデータは、様々なユーザ入力の検出の基礎を成し、そして今度は、それらの様々なユーザ入力が、ゲーム機１１０に提供される端末の入力の基礎を成す。タッチスクリーンコントローラ３２０及びタッチスクリーン２００の組合せは、知られている態様で実装されることができる。プロセッサ３５０とは別個のユニットとして示されるが、タッチスクリーンコントローラ３２０は、単一のユニットとしてプロセッサ３５０に統合されてよい。
【００３３】
[0046]出力フォーマットジェネレータ３７０は、ユーザアクションを、ゲーム機１１０に好適な端末の入力に変換する。概して、出力フォーマットジェネレータ３７０の実装は、ゲーム機１１０のインターフェースの要件に合致する必要がある。したがって、（信号の内容、フォーマットなどの観点の）インターフェースの要件が注意深く検討されることができ、出力フォーマットジェネレータ３７０がそれに応じて実装されることができる。
【００３４】
[0047]非常に単純なシナリオにおいて、２値スイッチ（２つのあり得る状態、すなわち、オン及びオフを有するスイッチ）として構成されたボタンに関して、出力フォーマットジェネレータ３７０は、ボタンＡｐｒｅｓｓ＠及び対応する座標をプロセッサ３５０から受信することができ、受信された座標及びボタンＡｐｒｅｓｓ＠をｂｕｔｔｏｎ＿ｈｉｔイベントに変換する。次に、ｂｕｔｔｏｎ＿ｈｉｔイベントが、ゲーム機１１０のインターフェースの要件に合致するデバイスインターフェース３６０及び経路１３１を通じてゲーム機１１０に提供されることができる。
【００３５】
[0048]変換のその他の例は、タッチスクリーン２００上のＡｄｒａｇｇｉｎｇ＠を、−１から＋１までの間の値を伴う角度（０〜３６０度）として定義されるジョイスティックの動きに変換すること、又はボタンの押下の状態を方向（上、下、左、右、又は北、南、東、西など）に変換することである可能性がある。出力フォーマットジェネレータ３７０は、単一のユニットとしてプロセッサ３５０に統合されてもよい。概して、プロセッサ３５０、タッチスクリーンコントローラ３２０、及び出力フォーマットジェネレータ３７０のうちの１つ又は複数は、処理システムと呼ばれる。
【００３６】
[0049]二次記憶装置３９０は、ハードドライブ、フラッシュメモリ、リムーバブルストレージドライブなどを含む可能性がある。二次記憶装置３９０は、ハンドヘルドデバイス１３０が本発明によるいくつかの特徴を提供することを可能にするデータ及びソフトウェア命令を（不揮発性メモリ上に）記憶することができる。
【００３７】
[0050]通常、命令がプロセッサによって取得され、実行されることができる（ＲＡＭ、リムーバブル又は非リムーバブル不揮発性メモリを含む）メモリユニットは、コンピュータ（又は概してマシン）可読媒体と呼ばれる。これらのメモリユニットは、命令がプロセッサによって実行されるときに、（本明細書において説明される本発明の様々な特徴を提供するために）ハンドヘルドデバイスの動作を制御するコントローラを表す。したがって、メモリユニットは、端末の動作を制御するコンピュータ可読媒体と呼ばれる。
【００３８】
[0051]プロセッサ３５０は、ハンドヘルドデバイス１３０が異なるゲーム機に関連して動作することを可能にするためのデータを使用する命令（両方とも二次記憶装置３９０内にある）を実行することができる。
【００３９】
[0052]二次記憶装置３９０は、様々な端末の種類／ゲーム／ゲーム機のための（複数のテーブルを含む）設定データを記憶することができる。例えば、１つのテーブルが、対応するスクリーン設定において入力要素としてプログラムされるべきスクリーン２００の特定の部分（位置及び領域）を示すことができる。その他のテーブルが、データがゲーム機１１０に提供されるべきフォーマット、ゲームポート１２２、１２３、及び１３２に関する入力及び出力インターフェースの要件などを示すことができる。（図２に示される）各スクリーン設定は、設定データの適切な指定によって（通常のジョイスティック、ゲームパッドなどが使用されるように）複数のゲームに関連して使用されることができる。
【００４０】
[0053]プロセッサ３５０は、少なくとも多くの点で、システムメモリ３８０に記憶された命令を実行することによって（ハンドヘルドデバイス１３０内の）様々なその他のブロックの動作（又は無動作）を制御する。また、プロセッサ３５０によって実行される命令の一部は、デバイス１３０によって提供される様々なユーザアプリケーション（例えば、歌／ビデオを再生する、電話をかけるなど）を表す。
【００４１】
[0054]通常、プロセッサ３５０は、システムメモリ３８０などの様々な種類の記憶媒体から一連の命令を読み、本発明の様々な特徴を提供するために命令を実行する。例示的な実施形態におけるプロセッサ３５０の動作が、以下でさらに詳細に説明される。
【００４２】
[0055]５．例示的実装
【００４３】
[0056]図４は、本発明の一実施形態における入力端末の処理システムの動作を示すフローチャートである。フローチャートは、単に例示のために図１〜３に関して説明するものである。しかし、様々な特徴が、その他の環境及びその他のコンポーネントで実装されることができる。さらに、ステップを、単に例示のために特定の順序で説明する。
【００４４】
[0057]本明細書において提供される開示を読むことによって当業者に明らかになるように、その他のコンポーネント及びステップの異なる順序を使用する、その他の環境における代替実施形態が、本発明のいくつかの態様の範囲及び精神を逸脱することなしにやはり実装されることができる。フローチャートはステップ４０１において始まり、制御が直ちにステップ４１０に進む。
【００４５】
[0058]ステップ４１０において、プロセッサ３５０が、ユーザがゲーム機に好適な端末の種類を選択することを可能にする。プロセッサ３５０は、タッチスクリーン２００上に示されるメニューなどの好適なユーザインターフェースを使用して、ユーザがゲーム機１１０のゲームに対して使用されるべき端末の種類（例えば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔのサイドワインダーゲームパッド）を選択することを可能にすることができる。例えば、プロセッサ３５０は、ユーザにゲーム機のリストを提示することができる。ユーザがゲーム機を選択すると、プロセッサ３５０は、選択されたゲーム機と互換性がある利用可能な端末の種類のリストを提示することができ、ユーザは利用可能な端末の種類のうちの１つを選択することができる。
【００４６】
[0059]ステップ４２０において、プロセッサ３５０は、端末の種類に関する設定データを取得する。理解されることができるように、様々な端末の種類のための設定データが二次記憶装置３９０に記憶されることができ、選択された端末の種類に関するデータが取得され、適切な場所（レジスタ、変数など）に記憶されることができる。設定データは、経路１３１上でポート１３２を通じてゲーム機１１０などのその他のソースから受信されること、又は（例えば、ウェブサーバから）無線インターフェース３３０を通じて受信されることなどもできることを理解されたい。
【００４７】
[0060]ステップ４３０において、プロセッサ３５０は、タッチスクリーン上に、端末の種類の入力要素を視覚的に表す画像を表示する。例えば、ユーザがゲームのための入力端末として（Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの）サイドワインダーゲームパッドを選択する場合、画像がサイドワインダーゲームパッドを視覚的に複製する（視覚的に表す）ように、ボタン、コントロール、テキスト、及びその他の視覚的特徴を備えたサイドワインダーゲームパッドの画像がタッチスクリーンディスプレイ上に表示される。
【００４８】
[0061]異なる要請に応じて、ユーザは、別のゲームのための入力端末として（Ｓｅｇａ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの）Ｓｅｇａ  Ｄｒｅａｍｃａｓｔコントローラを選択することができる。そのとき、Ｓｅｇａ  Ｄｒｅａｍｃａｓｔコントローラを視覚的に複製するＳｅｇａ  Ｄｒｅａｍｃａｓｔコントローラの画像が、タッチスクリーンディスプレイ上に表示されることができる。汎用的なジョイスティックが端末の種類として選択される場合、ある部分が（ジョイスティックの上部に提供される）押しボタンに対応する可能性があり、（第１の部分と重なるか、又は重ならない）別の部分が様々な方向のジョイスティックの動きに対応する可能性がある。
【００４９】
[0062]ステップ４５０において、プロセッサ３５０が、ユーザアクションを表すタッチデータを受信する。ユーザは、（選択された入力端末の種類の視覚的表現を有する）タッチスクリーン２００上で押す、離す、ドラッグするなどのアクションを実行することができる。プロセッサ３５０は、タッチスクリーンコントローラ３２０からユーザアクションを受信する。一実施形態において、プロセッサ３５０は、ユーザアクションが行われたタッチスクリーンディスプレイ上の位置の座標を表す２つの正の整数、及び押下の状態を表す（Ａ０”又はＡ１”の形態の）論理値としてユーザアクションを受信することができる。押下の状態Ａ１”は、Ａｐｒｅｓｓ＠（又はタッチスクリーン上のＡｔｏｕｃｈ＠）が、受信された座標によって示される位置で現在行われていることを示すことができる一方、押下の状態Ａ０”は、Ａｐｒｅｓｓ＠が解除された（タッチスクリーンがもはやＡｔｏｕｃｈ＠されていない）ことを示すことができる。プロセッサ３５０は、関連する技術分野でよく知られているその他のフォーマットでタッチデータを受信する可能性があることを理解されたい。
【００５０】
[0063]ステップ４６０において、プロセッサ３５０は、ユーザアクションが有効な端末の入力を表すかどうかをチェックする。例えば、プロセッサ３５０は、（誤ったＡｐｒｅｓｓ＠の状態を防止するために）Ａｐｒｅｓｓ＠が所定の長さの時間続いたかどうかをチェックすることができる。プロセッサ３５０は、ボタン又はコントロールなどのユーザ入力要素がユーザのアクションが行われた座標に配置されているかどうかをチェックすることもできる。両方のチェックが正しいと判明する場合、Ａｐｒｅｓｓ＠は有効な端末の入力であり、プロセッサ３５０は、ユーザアクションを出力フォーマットジェネレータ３７０に提供する。チェックが正しいと認められない場合、そのＡｐｒｅｓｓ＠は有効な端末の入力ではない。ユーザアクションが有効な端末の入力であると判明する場合、処理はステップ４７０に続く。そうでない場合、制御はステップ４５０に戻る。
【００５１】
[0064]ステップ４７０において、出力フォーマットジェネレータ３７０は、ユーザアクションを、ゲーム機のインターフェースの要件に適合する形態の端末の入力に変換する。ステップ４８０において、デバイスインターフェース３６０が、（１つ又は複数の）端末の入力を経路１３１上でゲーム機１１０に送信する。ステップ４５０〜４８０のループが、タッチスクリーン２００が遭遇する様々な押下のアクションを処理し続けることができる。
【００５２】
[0065]このように、上記の例示的な実施形態は、設定データ内の様々な定義に基づいて動作する。（設計されるべき）特定のゲームに好適なようにさらなる端末の種類が現れるとき、設定データは、単に、端末の種類に対応するように変更される必要がある可能性がある。一実施形態における例示的な設定の内容を、以下でさらに詳細に説明する。
【００５３】
[0066]６．設定データ
[0067]図５は、一実施形態における、二次記憶装置３９０に記憶された設定データを論理的に示す。テーブル５０１は、２つの列、端末の種類５１１及びデバイスの種類５１２を含む。各行が、１つの端末の種類と、その端末の種類が好適である特定のゲーム機とだけに与えられることが示される。テーブルのデータは、好適なユーザインターフェースを提供するための基礎として使用されることができ、そのユーザインターフェースを使用して、ユーザは（ステップ４１０において上述されたように）端末の種類を指定することができる。複数の行が、例えば異なるユーザの嗜好に適合するために同じ端末の種類に対して存在することができることを理解されたい。
【００５４】
[0068]テーブル５０２が、それぞれの端末の種類に対して提供されることができる。３つの列、画像５３１、位置５３２、及び倍率５３３を含むテーブル５０２が示される。画像５３１は、図２に関して上述した（１つ又は複数の）ボタンの視覚的表現を表し、位置５３２は、画像の中心が置かれるべき（タッチスクリーン２００の領域全体の上の）画素位置を示すことができる。倍率５３３は、画像５３１が、対応する領域に表示する前に拡大縮小されるべき率を示し、異なるデバイス／ゲーム／ユーザなどに対して異なる可能性がある。
【００５５】
[0069]さらなる設定データが、エミュレーションを補助するために、及び／又は、単に、以下で説明されるように本発明の様々な態様に従って提供される端末の使い勝手のために二次記憶装置３９０に保有されることもできる。
【００５６】
[0070]７．さらなる設定データ及びその使用
[0071]このセクションは、ユーザ入力が、端末をエミュレートするハンドヘルドデバイス１３０によって獲得され、ゲーム機１１０に適合する端末の入力に変換される態様を示す。エミュレートされている端末の視覚的表現は、以下の種類の要素を含む可能性がある。
【００５７】
[0072]Ａ．デジタルボタン：これらは、端末の入力要素を表す（任意の所望の形状の）グラフィックである。一実施形態において、各ボタンは、定義された中心及び最大許容範囲（例えば、その中心が画素位置（１００，１００）にあり、範囲が２５画素である正方形）を有する。ユーザがそのような入力要素上でアクションを行うとき、（押下された状態に対する）１又は（押下された状態の後の解放された状態も表す押下されていない状態に対する）０のいずれかが、出力フォーマットジェネレータ３７０によって生成されることができる。
【００５８】
[0073]Ｂ．単方向押しボタン：これらは、定義された中心及び最大許容範囲を有する端末の入力要素の別の群を表す（任意の形状の）グラフィックである。ユーザがそのような入力要素上でアクションを行うとき、０から１まで（０及び１の両方を含む）の間の浮動小数点数が、出力フォーマットジェネレータ３７０によって生成されることができる。
【００５９】
[0074]Ｃ．双方向押しボタン：これらは、定義された中心及び最大許容範囲を有する端末の入力要素のさらに別の群を表す（任意の形状の）グラフィックである。ユーザがそのような入力要素上でアクションを行うとき、−１から１まで（−１及び１の両方を含む）の間の浮動小数点数が、出力フォーマットジェネレータ３７０によって生成されることができる。
【００６０】
[0075]表１〜４は、例示的な実施形態において、設定データが、エミュレートされている端末のために記憶されることができる態様を示す。テーブル１は、ハンドヘルドデバイス１３０上でエミュレートされている端末のボタン（入力要素）に関するグラフィックを定義するために必要な設定データを示す。テーブル１に従う設定データが、エミュレートされている端末の各ボタンに関して記憶されることができる。プロセッサ３５０は、テーブル１に示される情報を記憶する対応する設定テーブルから取得されたデータを使用してタッチスクリーン２００上でボタンの視覚的表現を生成することができる。
【表１】
2009061277.tif 000003
【００６１】
[0076]テーブル２は、ハンドヘルドデバイス１３０によってエミュレートされている端末に関する設定データを示す。テーブル２は、エミュレートされている端末の名前（テーブルの要素「ＴｅｒｍｉｎａｌＮａｍｅ」）と、テーブルの要素「ＤｉｇｉｔａｌＢｕｔｔｏｎｓ」、「ＵｎｉＤｉｒＢｕｔｔｏｎｓ」、及び「ＢｉＤｉｒＢｕｔｔｏｎｓ」にそれぞれ記憶された上述の３つの種類（デジタル、単方向、及び双方向）のそれぞれのボタンの数とを特定する。
【００６２】
[0077]テーブル２は、上述のボタンの３つの種類のそれぞれに関する（テーブル１に示された）設定データに含まれる全てのボタン設計の詳細の連結されたリストへのポインタも記憶する。ハンドヘルドデバイス１３０上に端末を視覚的に表現するために、プロセッサ３５０は、それぞれの連結されたリストからボタンのそれぞれに関する設定データを取得し、タッチスクリーン２００上にそれぞれのボタンに関するグラフィックを生成することができる。
【表２】
2009061277.tif 000004
【００６３】
[0078]テーブル３は、ゲーム機と共に使用されることができる端末を指定する設定データを示す。
【表３】
2009061277.tif 000005
【００６４】
[0079]テーブル４は、各ボタンに対応する現在の値が、その値をゲーム機１１０に提供する前に記憶されることができる態様を示す。エミュレートされている端末の各ボタンは、そのボタンの現在の値を記憶するために、テーブル４に示される出力テーブルを有することができる。
【表４】
2009061277.tif 000006
【００６５】
[0080]端末をエミュレートするハンドヘルドデバイス１３０は、テーブル１及び２に記憶されたデータを使用して、エミュレートされている端末の視覚的表現をタッチスクリーン２００上に生成することができる。タッチスクリーン２００上のユーザアクションの結果として生成された端末の入力がゲーム機１１０に送信されることができるように、通信が、経路１３１上でポート１３２を通じてゲーム機１１０とハンドヘルドデバイス１３０との間で確立される必要がある。
【００６６】
[0081]一実施形態において、ゲーム機１１０は、そのゲーム機１１０が１つ又は複数のポート１２２、１２３、及び１３２から応答を受信するまで１００ミリ秒毎に１回、全てのそのゲーム機１１０のポート上で検出信号（例えば、１６進値０ｘＡＡ）を繰り返し送信する。ゲーム機１１０と互換性がある端末をエミュレートするハンドヘルドデバイス１３０は、経路１３１をゲーム機１１０からの検出信号に関して繰り返しチェックする。そのとき、ハンドヘルドデバイス１３０は、ゲーム機１１０に存在信号（例えば、１６進値０ｘ５５）を送信し、そのようにしてゲーム機１１０とハンドヘルドデバイス１３０との間の通信を確立する。次のステップとして、ゲーム機１１０は、問い合わせ信号（例えば、１６進値０ｘ０１）を使用して、利用可能なボタンの数をハンドヘルドデバイス１３０に要求することができる。
【００６７】
[0082]ハンドヘルドデバイス１３０は、各バイトがそのハンドヘルドデバイスが３つの種類のそれぞれのいくつのボタン用に構成されるかを示す３バイトの系列を用いて応答することができる。例えば、エミュレートされている端末が６つのデジタルボタン、１つの単方向ボタン、及び１つの双方向ボタンを有すると仮定すると、ハンドヘルドデバイス１３０は、デジタルボタン、単方向ボタン、及び双方向ボタンの数に対応する１６進値０ｘ６、０ｘ１、及び０ｘ１を有する３バイトを用いて応答することができる。ハンドヘルドデバイス１３０から各種類のボタンの数を受信した後、ゲーム機１１０は、ハンドヘルドデバイス１３０から端末の入力を受け取ることができる状態にある。
【００６８】
[0083]ユーザがタッチスクリーン２００の任意の部分を押すと、割り込みが、押された／解放されたポイントの座標とユーザアクションの性質（押された／解放された）とをタッチスクリーンコントローラ３２０がプロセッサ３５０に提供するために生成されることができる。タッチスクリーンコントローラ３２０が、ユーザによって押された１つのポイントだけに関する座標を提供することができると仮定して説明が続けられるが、タッチスクリーンコントローラ３２０は、複数のポイントがユーザによって同時に押される場合に複数の座標を提供する可能性があり、ユーザによる複数の同時の押下から生じるそのような複数の座標が、本明細書において提供される開示を読むことによって当業者に明らかになるように、同様の態様で端末の入力にやはり変換されることができることを理解されたい。例示の目的で、ボタン（入力要素）は、単一の軸、例えば上下又は左右に沿った動きが可能であると仮定される。
【００６９】
[0084]プロセッサ３５０は、セクション５において上述されたように、（受信された座標とユーザアクションの性質とによって示された）ユーザアクションが有効な端末の入力を示すかどうかをチェックすることができる。それが有効な端末の入力ではない場合、受信されたデータは破棄される。それが有効な端末の入力である場合、出力フォーマットジェネレータ３７０が、以下で説明されるように端末の入力を生成する。
【００７０】
[0085]入力要素がデジタルボタンである場合、対応するデジタルボタンに関する値が、ユーザアクションの性質が「押された」である場合は１に設定され、ユーザアクションの性質が「解放された」である場合は０に設定される。その他のボタンに関する値は０（解放された）に設定される。
【００７１】
[0086]入力要素が単方向押しボタンである場合、出力フォーマットジェネレータ３７０が、以下の通りに端末の入力を生成する。
【００７２】
[0087]タッチスクリーン２００上に表示される入力要素の中心座標が（Ｘ０，Ｙ０）であり、タッチスクリーンコントローラ３２０からプロセッサ３５０によって受信された座標が（Ｘ１，Ｙ１）であると仮定する。また、Ｘｔ及びＹｔが、タッチスクリーン上に表示される入力要素に関するそれぞれ（座標０，０を基準とした）ｘ軸及びｙ軸に沿った境界であり、ユーザが１つの自由度（例えば、ｘ軸）だけを与えられると仮定する。さらに、０から１までの出力は、小数の精度ｎを有する（例えば、ｎ＝３の場合、可能な値は０．０００から１．０００までの間になる）。
【００７３】
[0088]端末の入力＝（（１０＾ｎ）／Ｘｔ）＊（Ｘ１−Ｘ０）
【００７４】
[0089]入力要素が双方向押しボタンである場合、出力フォーマットジェネレータ３７０が、以下の通りに端末の入力を生成する。
【００７５】
[0090]タッチスクリーン２００上に表示される入力要素の中心座標が（Ｘ０，Ｙ０）であり、タッチスクリーンコントローラ３２０からプロセッサ３５０によって受信された座標が（Ｘ１，Ｙ１）であると仮定する。また、Ｘｔ及びＹｔが、グラフィックのボタンに関するそれぞれｘ軸及びｙ軸に沿った境界であり、ユーザが１つの自由度（例えば、ｙ軸）だけを与えられると仮定する。さらに、−１から１までの出力は、小数の精度ｎを有する（例えば、ｎ＝４の場合、可能な値は−１．００００から＋１．００００までの間になる）。
【００７６】
[0091]端末の入力＝（（１０＾ｎ）／Ｙｔ）＊（Ｙ１−Ｙ０）
【００７７】
[0092]上述の態様で出力フォーマットジェネレータ３７０によって生成された端末の入力は、（上述の）出力テーブル４に記憶され、ゲーム機１１０が端末の入力を要求するときに経路１３１を介してゲーム機１１０に提供される。
【００７８】
[0093]したがって、適切な設定データを使用することによって、ハンドヘルドデバイス１３０は、様々なゲーム機と併せて使用されることができる。説明が、一実施形態におけるゲーム機に関して続けられる。
【００７９】
[0094]７．ゲーム機
[0095]図６は、一実施形態におけるゲーム機１１０の詳細を示す構成図である。ゲームロジック６１０、端末インターフェース６２０、機械的出力６３０、オーディオ出力６４０、及びディスプレイ出力６５０を含むゲーム機１１０が示される。各ブロックが、以下でさらに詳細に説明される。
【００８０】
[0096]端末インターフェース６２０は、（例示的な実施形態において３つの示されたポート上で）異なる端末から様々な端末の入力を受信し、対応する情報をゲームロジック６１０に提供する。端末インターフェース６２０は、異なるハンドヘルドデバイスが図６のゲーム機にプラグ接続されることができ、図６のゲーム機と併せて使用されることができるように（少なくともポート１３２に）プラグ接続可能な物理的インターフェースを提供することができる。
【００８１】
[0097]機械的出力６３０、オーディオ出力６４０、及びディスプレイ出力６５０は、プレイされているゲームに対応する様々なユーザエクスペリエンスを提供するために一緒に使用される。機械的出力６３０は、外部の機械的コンポーネントとインターフェースを取ることによって物理的な動き（例えば、振動）を提供することができる。オーディオ出力及びディスプレイ出力６５０は、ユーザエクスペリエンスの一部としてオーディオ信号及び視覚的画像を生成するためにそれぞれ使用されることができる。
【００８２】
[0098]ゲームロジック６１０は、様々な端末の入力を受信し、受信された様々な端末の入力に応じて、ゲームに対応するユーザエクスペリエンス提供する。ゲームロジックは、ゲームの頭脳とみなされることができる。（異なるポートからの）異なる端末の入力は、ゲームを構成する異なるユーザエクスペリエンスを引き起こすことができる。一実施形態において、端末は、入力を提供できるだけであり、ゲームロジックが、ゲームに対応するユーザエクスペリエンスを決定するように設計される。端末は、そのような実施形態においてゲームロジックからいかなる入力も受信せず、したがって、ゲームに関するいかなるＡｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ＠も含まない。
【００８３】
[0099]上記の例示的な例において、ゲーム機１１０は、（端末をエミュレートする）ハンドヘルドデバイス１３０に繰り返し（例えば、１０ミリ秒毎に）「データ読み取り」信号（例えば、１６進バイト０ｘ０２）を送信することによって端末の入力を要求することができる。ハンドヘルドデバイス１３０は、それぞれの出力テーブルから各ボタンに関する現在の値（例えば、浮動小数点数が４バイトで表されると仮定して、各デジタルボタンに関する１バイト及び各方向ボタンに関する４バイト）を取得し、その現在の値を、経路１３１を介してゲーム機１１０に提供することができる。６つのデジタルボタン、１つの単方向ボタン、及び１つの双方向ボタンを有する端末の上記の例において、ハンドヘルドデバイス１３０は、１４バイト（６つのデジタルボタンのそれぞれに関する１バイトずつからなる６バイト、単方向ボタンに関する４バイト、及び双方向ボタンに関する４バイト）を用いて、ゲーム機１１０からの「データ読み取り」要求に応答することができる。
【００８４】
[00100]したがって、上述の技術を使用して、（その他に移動体電話、音楽／ビデオプレイヤなどのうちの１つ又は複数として使用可能である）様々なハンドヘルドデバイスが、ゲーム機用の端末エミュレータとして使用されるように適合されることができる。ユーザは、そのようなデバイスを様々な地理的位置に持ち運び、様々なゲーム機と共にプレイすることができる。したがって、ゲーム機の提供者は、ポートを端末エミュレータのプラグ接続が可能なように利用できるようにしておき、ユーザがゲームをプレイすることを可能にすることができる。
【００８５】
[00101]８．結論
[00102]本発明の様々な実施形態を上で説明したが、それらの実施形態は、限定ではなく例としてのみ示されたことを理解されたい。したがって、本発明の幅及び範囲は、上述の例示的な実施形態のいずれによっても限定されるべきでなく、添付の特許請求の範囲及びその均等物によってのみ定義されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の様々な態様が実装されることができる例示的なゲームシステムを示す構成図である。
【図２】一実施形態における、タッチスクリーン上に示される表示を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態における、ゲームシステム用の端末をエミュレートするハンドヘルドデバイスの詳細を示す構成図である。
【図４】一実施形態における、端末のエミュレーションを可能にする処理システムの動作を示すフローチャートである。
【図５】端末のエミュレーションを提供するハンドヘルドデバイスの一実施形態において記憶されることができる様々な設定データを示す図である。
【図６】一実施形態におけるゲーム機の詳細を示す構成図である。
【符号の説明】
【００８７】
１００  ゲームシステム
１１０  ゲーム機
１１１、１１２、及び１３１  通信経路
１２２、１２３、及び１３２  ポート
１３０  ハンドヘルドデバイス
２００  タッチスクリーン
２０５〜２０８  左側のボタン
２２５  大きなボタン
２３２  下方向ボタン
２３３  上方向ボタン
２３４  右方向ボタン
２３５  左方向ボタン
２５０及び２５１  右側の２つのボタン
３２０  タッチスクリーンコントローラ
３３０  無線インターフェース
３４０  オーディオインターフェース
３５０  プロセッサ
３６０  デバイスインターフェース
３７０  出力フォーマットジェネレータ
３８０  システムメモリ
３９０  二次記憶装置
５０１及び５０２  テーブル
５１１  端末の種類
５１２  デバイスの種類
５３１  画像
５３２  位置
５３３  倍率
６１０  ゲームロジック
６２０  端末インターフェース
６３０  機械的出力
６４０  オーディオ出力
６５０  ディスプレイ出力
【図１】
2009061277.tif 000007
【図２】
2009061277.tif 000008
【図３】
2009061277.tif 000009
【図４】
2009061277.tif 000010
【図５】
2009061277.tif 000011
【図６】
2009061277.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成20年11月5日(2008.11.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一群のプレイヤがゲームをプレイすることを可能にするゲームシステムにおいて、
一群のゲームポート上で複数の端末の入力を受信するように設計されたゲーム機であって、前記一群のゲームポート上で前記複数の端末の入力を受信することに応答して前記一群のプレイヤに前記ゲームに対応するユーザエクスペリエンスを提供し、前記一群のゲームポートが第１のゲームポートを含むゲーム機と、
前記ゲーム機用の端末エミュレータとして動作するように設計されたハンドヘルドデバイスと
を備え、
前記ハンドヘルドデバイスが、タッチセンシティブスクリーンを含み、前記タッチセンシティブスクリーン上の一部分、一群のユーザアクション、及び、前記複数の端末の入力に含まれる第１の端末の入力を示すようにプログラム可能であり、
前記端末が、前記タッチセンシティブスクリーンの前記部分上の前記一群のユーザアクションに応答して前記第１の端末の入力を送信するように設計されている、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ハンドヘルドデバイスは、前記ハンドヘルドデバイスが第１の端末の種類をエミュレートすべきか、または第２の端末の種類をエミュレートすべきかを示す入力を受信するように設計され、前記ハンドヘルドデバイスは、前記ハンドヘルドデバイスが前記第１の端末の種類をエミュレートすべきであることを前記入力が示すときにのみ前記第１の端末の入力を与えるが、前記ハンドヘルドデバイスが前記第２の端末の種類をエミュレートすべきであることを前記入力が示す場合には、前記一群のユーザアクションが前記部分上で検出されたときでさえも前記第１の端末の入力を送信しない、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ハンドヘルドデバイスが、前記ゲーム機にプラグ接続可能であり、それによって、前記ハンドヘルドデバイスを持ち運んで、異なる場所に置かれたゲーム機と共に使用することができるようになっている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ハンドヘルドデバイスが移動体電話としても動作する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ハンドヘルドデバイスがマルチメディアプレイヤとしても動作する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲームシステムの端末をエミュレートするハンドヘルドデバイスにおいて、
タッチスクリーンと、
ゲーム機のゲームポートに結合されるように設計されたデバイスインターフェースであって、前記ゲーム機が前記ハンドヘルドデバイスの外部に設けられるデバイスインターフェースと、
端末の種類に関連する入力要素を示す設定データを記憶するためのメモリと、
前記入力要素を表す画像を前記タッチスクリーンの一部分上に表示し、前記部分上の一群のユーザアクションに応答して端末の入力を生成する処理ユニットと
を備え、
前記端末の入力が、前記デバイスインターフェースによって前記ゲームポート上で前記ゲーム機に与えられ、
ユーザが、前記ゲーム機によって提供されるゲームをプレイするために前記部分上の前記一群のユーザアクションを提供する、ハンドヘルドデバイス。
【請求項７】
前記設定データが複数の端末の種類をさらに指定し、各端末の種類が、対応する一群の入力要素に関連付けられ、
前記処理ユニットが、前記ハンドヘルドデバイスによってエミュレートされるべき特定の端末の種類を示すユーザ入力を受信するように設計され、
前記処理ユニットが、前記特定の端末の種類に関連する入力要素の第１の群を決定するために前記設定データを調べ、前記ユーザ入力を受信することに応答して前記タッチスクリーン上に入力要素の前記第１の群に対応するボタンを表示する、請求項６に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項８】
前記処理ユニット及び前記デバイスインターフェースが共に、前記特定の端末の種類を示す前記ユーザ入力を受信することに応答して、かつ、入力要素の前記第１の群を表示する部分上のユーザアクションに応答して、前記特定の端末の種類に従って前記ゲームポート上に端末の入力を生成する、請求項７に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項９】
前記設定データが、入力要素の前記第１の群のそれぞれに対応するボタンが表示されるべき前記タッチスクリーン上の位置を示し、前記処理ユニットが、前記設定データによって指定された位置に前記ボタンを表示する、請求項８に記載のハンドヘルドデバイス。
【請求項１０】
前記デバイスインターフェースが、ＦｉｒｅＷｉｒｅ、ＲＳ−４８５、ＩＥＥＥ８０２．１１、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＵＳＢ及びＲＳ２３２のうちの１つに従う前記端末の入力を前記ゲームポート上に与えるように設計されている、請求項９に記載のハンドヘルドデバイス。
【外国語明細書】
2009061277000001.pdf