(57)【要約】【課題】強打を検知したとき、ベットスイッチを操作不能として強打を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】外力検知手段(120)により外力が加えられたことを検知したときに、クレジット数演算手段(150)によりクレジットされている遊技媒体がある場合、クレジット投入無効化手段(140)がクレジット投入機能を無効化することで、遊技者がベットスイッチ(16)を操作しても、クレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることができないようにしたことを特徴とする。【選択図】図８
2009273618.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を周囲に配置して、回転表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールを停止表示から回転表示へ移行させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールを回転表示から停止表示へ移行させるためのストップスイッチと、
投入した遊技媒体を貯留するとともに遊技者に払い出し可能な貯留払い出し手段と、
予め投入してクレジットした遊技媒体を遊技者の操作により遊技者に払い出すための精算スイッチと、
クレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるクレジット投入機能を遊技者の操作により行うためのベットスイッチと、
前記貯留払い出し手段に投入された遊技媒体の数を、クレジット数としてカウントするとともに、前記ベットスイッチ又は前記精算スイッチの操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数にするためのクレジット数演算手段と、
前記図柄の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段と、
予め投入してクレジットした遊技媒体を前記ベットスイッチの押下による所定数の遊技媒体の内部投入、或いは、所定数の遊技媒体の直接投入を条件として遊技を開始可能とし、前記ストップスイッチの押下タイミングによって前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記回転リールに対して行うとともに、
前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって１回の遊技を終了させるための遊技制御手段とを備えた遊技機において、
外部からの外力が加えられたことを検知するための外力検知手段と、
前記外力検知手段により前記外力が加えられたことを検知したときには、前記クレジット数演算手段によりクレジットされている遊技媒体がある場合に前記ベットスイッチによるクレジット投入機能を無効化するクレジット投入無効化手段とを備え、
前記外力検知手段により前記外力が加えられたことを検知したときに、前記クレジット数演算手段によりクレジットされている遊技媒体がある場合、前記クレジット投入無効化手段がクレジット投入機能を無効化することで、遊技者が前記ベットスイッチを操作しても、クレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることができないようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記クレジット投入無効化手段は、無効化したクレジット投入機能を、前記精算スイッチの操作によりクレジットされている遊技媒体を精算した後、有効化するように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、外部からの外力が加えられたことにより、ベットスイッチを操作不能にしてしまう遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、具体的にはスロットマシンとしては、複数の図柄を周囲に配置して、回転表示又は停止表示するための回転リールと、回転リールを停止表示から回転表示へ移行させるためのスタートスイッチと、回転リールを回転表示から停止表示へ移行させるためのストップスイッチと、投入した遊技媒体を貯留するとともに遊技者に払い出し可能な貯留払い出し手段と、予め投入してクレジットした遊技媒体を遊技者の操作により遊技者に払い出すための精算スイッチと、クレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるクレジット投入機能を遊技者の操作により行うためのベットスイッチと、貯留払い出し手段に投入された遊技媒体の数を、クレジット数としてカウントするとともに、ベットスイッチ又は精算スイッチの操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数にするためのクレジット数演算手段と、図柄の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、抽選の結果、所定の役に当選することにより役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段と、予め投入してクレジットした遊技媒体をベットスイッチの押下による所定数の遊技媒体の内部投入、或いは、所定数の遊技媒体の直接投入を条件として遊技を開始可能とし、ストップスイッチの押下タイミングによって当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を回転リールに対して行うとともに、当選抽選手段の抽選結果、所定の役の当選フラグが成立して、且つ役に応じて予め定められた入賞図柄が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって１回の遊技を終了させるための遊技制御手段とを備えたものが知られている。
【０００３】
そして、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンでは、その遊技媒体としての遊技メダルに一定の価値が与えられ、ゲームを行って遊技利益として獲得した遊技メダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者は遊技メダルを大量に獲得するということを目的としている。そして、遊技者の中には、遊技が遊技者にとって都合良く進まないとき、例えば、回転リールの入賞図柄が入賞有効ライン上にうまく揃わないときに遊技機を叩く行為、いわゆる「どつき」と呼ばれるような行為を行う者がいる。これは、叩くことによって鬱憤をはらしたり、叩くことによって遊技が自己に都合よく進むよう（入賞図柄が入賞有効ライン上に停止するよう）に操作しようとする不正行為を行っている。かかる行為は、遊技機内部の電子部品や、精密部品の破損や故障の原因となるため、従来から、その行為を防止するための種々の検討がなされている。
【０００４】
例えば、遊技機が振動を検知すると、警告表示等をするものが検討されている（例えば、特許文献１及び特許文献２。）。また、遊技機が所定の振動を検知すると、所定の場合、現在の遊技状態が中断するものが検討されている（例えば、特許文献３。）。
【特許文献１】実開平０６−７７８７号公報
【特許文献２】特開０７−１７８２３９号公報
【特許文献３】特開２００４−２４３０２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した従来の遊技機では、遊技機を強打したこと（いわゆるどつき行為）が明らかでなく、罪に問われないような場合、警告表示等が実施されても、また、遊技が途中で中断されても、遊技が再開された場合、遊技進行に特に支障となることもなく、そのまま遊技を再開させて、遊技を実施することができてしまうといった問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）  すなわち、請求項１記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、強打を検知したとき、ベットスイッチを操作不能として強打を抑制することが可能な遊技機を提供しようとするものである。
【０００６】
（請求項２）  請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項２記載の発明は、クレジットされている遊技媒体を精算しなければベットスイッチを有効化することできないことにより、より一層、強打を抑制することが可能な遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（請求項１）
（特徴点）  請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を周囲に配置して、回転表示又は停止表示するための回転リール(40)と、前記回転リール(40)を停止表示から回転表示へ移行させるためのスタートスイッチ(30)と、前記回転リール(40)を回転表示から停止表示へ移行させるためのストップスイッチ(50)と、投入した遊技媒体を貯留するとともに遊技者に払い出し可能な貯留払い出し手段(65)と、予め投入してクレジットした遊技媒体を遊技者の操作により遊技者に払い出すための精算スイッチ(17)と、クレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えるクレジット投入機能を遊技者の操作により行うためのベットスイッチ(16)と、前記貯留払い出し手段(65)に投入された遊技媒体の数を、クレジット数としてカウントするとともに、前記ベットスイッチ(16)又は前記精算スイッチ(17)の操作に基づいて、クレジット数から所定数の遊技媒体数を減じて、新たなクレジット数にするためのクレジット数演算手段(150)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される役を抽選により決定するとともに、前記抽選の結果、所定の前記役に当選することにより前記役に対応する当選フラグを成立させるための当選抽選手段(110)と、予め投入してクレジットした遊技媒体を前記ベットスイッチ(16)の押下による所定数の遊技媒体の内部投入、或いは、所定数の遊技媒体の直接投入を条件として遊技を開始可能とし、前記ストップスイッチ(50)の押下タイミングによって前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記回転リール(40)に対して行うとともに、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記役の当選フラグが成立して、且つ前記役に応じて予め定められた入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止することにより入賞となって所定数の前記遊技媒体の払い出しが実施可能となり、或いは入賞図柄(61)が所定の停止位置に停止しないことにより外れとなって１回の遊技を終了させるための遊技制御手段(27)とを備えた遊技機(10)において、外部からの外力が加えられたことを検知するための外力検知手段(120)と、前記外力検知手段(120)により前記外力が加えられたことを検知したときには、前記クレジット数演算手段(150)によりクレジットされている遊技媒体がある場合に前記ベットスイッチ(16)によるクレジット投入機能を無効化するクレジット投入無効化手段(140)とを備え、前記外力検知手段(120)により前記外力が加えられたことを検知したときに、前記クレジット数演算手段(150)によりクレジットされている遊技媒体がある場合、前記クレジット投入無効化手段(140)がクレジット投入機能を無効化することで、遊技者が前記ベットスイッチ(16)を操作しても、クレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることができないようにしたことを特徴とする。
【０００８】
また、ここで、「回転リール(40)」とあるのは、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。
また、ここで、「役」とは、原則として図柄の組み合わせにより構成されるもので、通常、回転リールに表示される図柄を、３つ揃えた形が基本形となるものである。但し、チェリーのように、３つ揃わなくとも、特定の回転リールの入賞有効ライン上に止まるだけで、入賞となる役もある。なお、役の構成は、スロットマシンの前面側の何処かに表示されている。そして、「役」は、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(40)の停止図柄が、それぞれ７、７、７となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
【０００９】
また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
また、ここで、「遊技媒体」とは、遊技機(10)内部への投入により遊技開始の条件となり、また、入賞により所定数が遊技者へ払い出される価値物であって、具体的には、例えば、円板状の遊技メダルであるが、それに限定されるものではなく、通常のコインでもよく、また、球状のボール球でもよいものである。
また、ここで、「外力検知手段(120)」とは、外部からの瞬間的な外力を直接、検知する圧力センサや、外部からの瞬間的な外力によって遊技機(10)が振動することで、かかる振動を検知することにより、外部からの外力を間接的に振動を用いて検知する振動センサを含むものである。
【００１０】
（作用）  本発明は、遊技機(10)に外部からの外力が加えられると、外力検知手段(120)が、かかる外力を検知する。そして、外力検知手段(120)により外力が加えられたことを検知したとき、前記クレジット数演算手段(150)によりクレジットされている遊技媒体がある場合に、前記クレジット投入無効化手段(140)は、前記ベットスイッチ(16)によるクレジット投入機能を無効化する。これにより、強打した遊技者は、その時点から、ベットスイッチ(16)を操作しても、クレジットした遊技媒体を、遊技開始の条件となる遊技媒体の投入に代えることができなくなる。
したがって、遊技者は、遊技を進行させるためには、クレジット投入機能を使用せずに、直接、遊技開始の条件となる遊技媒体を、手で掴んで直接、投入するか、或いは、クレジット投入機能の回復作業を実施しなければならず、大変、手間がかかり、不便なものとなる。このように、強打によりクレジット投入機能を無効化することで、遊技者の強打を抑制することができる。
【００１１】
結果として、遊技者は、遊技機(10)に外部からの外力を加える、いわゆる「どつき」と呼ばれるような叩き行為を行わないようになる。結果として、強打による不正行為や、強打による遊技機(10)の損傷や内部機器の故障等を防止することが可能となる。
（請求項２）
（特徴点）  請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記クレジット投入無効化手段(140)は、無効化したクレジット投入機能を、前記精算スイッチ(17)の操作によりクレジットされている遊技媒体を精算した後、有効化するように形成されていることを特徴とする。
【００１２】
（作用）  本発明に係るクレジット投入無効化手段(140)は、無効化したクレジット投入機能を、精算スイッチ(17)の操作によりクレジットされている遊技媒体を精算した後、有効化している。すなわち、クレジットされている遊技媒体を精算しなければ、クレジット投入機能を有効化することができない。このため、クレジットされている遊技媒体の精算が、クレジット投入機能の有効化の条件となっているものである。通常、クレジットされている遊技媒体の精算は、貯留払い出し手段(65)から遊技媒体が払い出される際の音が大きく、けたたましいものとなる。このため、精算すると、強打によるペナルティを受けたことが周囲に気付かれてしまい、遊技者の羞恥心を更に煽ることができる。また、遊技ホールの店員にも強打をしたことがばれてしまう。
【００１３】
そして、遊技者が、再び、ベットスイッチ(16)を操作してクレジット投入機能を利用して遊技を再開するためには、精算して払い出された遊技媒体を、再度、投入してクレジットしなおさなければならず、大変、手間なことになる。
結果として、精算処理により払い出された遊技媒体の再投入の手間や、強打による精算処理の羞恥心を回避するために、遊技者は、より一層、遊技機(10)に外部からの外力を加える、いわゆる「どつき」と呼ばれるような叩き行為を行わないようになる。結果として、強打による不正行為や、強打による遊技機(10)の損傷や内部機器の故障等を防止することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）  請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項１記載の発明によれば、強打を検知したとき、ベットスイッチを操作不能として強打を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
（請求項２）  請求項２記載の発明によれば、上記した請求項１記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項２記載の発明によれば、クレジットされている遊技媒体を精算しなければベットスイッチを有効化することできないことにより、より一層、強打を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（第１の実施の形態）
（図面の説明）  図１から図８までは、本発明の第１の実施の形態を示すものである。図１は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図２は遊技制御手段のブロック図、図３は当選抽選手段のブロック図、図４は遊技機の外観正面図、図５から図８までは遊技機の遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
（遊技機10）  遊技機10は、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11を有する。この筐体11の正面開口部の向かって左縁側には、筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14がヒンジにより軸支されている。前記前扉14の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉14の下部には、入賞した場合に、賞品としての遊技媒体である遊技メダルが払い出される払い出し口32が形成されている。そして、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出された遊技メダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
【００１６】
前記回転リール40は、図４の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図４の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、２枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、３枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００１７】
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20（図１参照）が内蔵されている。
なお、ここで、「前面」や「前方向」や「手前方向」とは、遊技者が、遊技機10の正面側の前に遊技機10の方に顔を向けて座って、或いは、立っているような場合のかかる遊技者から見た場合の奥から手前への方向を意味する。したがって、前方向や手前方向とは、遊技機10の奥から正面へ向かう方向を意味する。
また、「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、遊技者が、遊技機10の正面側に遊技機10の方を向いて位置しているような場合のかかる遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。したがって、後方向とは、遊技機10の正面から奥（後ろ）へ向かう方向を意味する。また、本明細書における「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機10の前面の方を向いて位置している者から見た場合の右方向や、左方向を意味する。
【００１８】
（制御装置20）  前記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）遊技制御装置21及び（２）演出制御装置22の装置を有するものである。
図１に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカー等の報知手段66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、ＣＰＵは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のＣＰＵで制御しても良く、或いは、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良いものである。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
【００１９】
（遊技制御装置21）  前記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の遊技者による操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21は、次の手段として機能する。
（１）遊技制御手段27（通常遊技制御手段70、特別遊技制御手段80）
（２）当選抽選手段110
（３）クレジット数演算手段150
（４）クレジット投入無効化手段140
なお、本遊技機により行う遊技は、メダル投入を条件として、一般的（通常）に行われる通常遊技と、同一の遊技回数を基準として遊技期間で比較した場合に、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技とを備えている。この特別遊技は、通常遊技中に予め定めた所定の役に入賞することにより移行するとともに通常遊技よりも単位時間あたりの獲得可能な遊技媒体数が多くなることが可能に形成されている。
【００２０】
そして、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
また、遊技制御装置21としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
（演出制御装置22）  前記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
【００２１】
そして、この演出制御装置22は、次の手段として機能する。
（１）演出データ記憶手段25
（２）演出制御手段26
また、演出制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
前記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、前記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
【００２２】
（入力手段）  前記制御装置20の入力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ30（変動表示開始手段31）
（５）ストップスイッチ50（変動表示停止手段51）
（６）外力検知手段120（振動検知センサー121）
（７）リセットスイッチ160
なお、入力手段としては、上記した（１）から（７）のパーツに限定されるものではない。
【００２３】
（出力手段）  前記制御装置20の出力側には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）貯留払い出し手段65
（２）リールユニット60（モータードライバ62及び駆動モーター63）
（３）報知手段66（スピーカー67、報知ランプ69及び表示装置68）
なお、出力手段としては、上記した（１）から（３）までのパーツに限定されるものではない。
（投入スイッチ15）  前記投入スイッチ15は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
【００２４】
（ベットスイッチ16）  前記ベットスイッチ16は、図４に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、遊技者により予め投入されて遊技機内部に貯留した貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
前記ベットスイッチ16は、クレジットした遊技メダルを、遊技開始の条件となる遊技メダルの内部投入に代えるクレジット投入機能を遊技者の操作により行うための操作スイッチである。このベットスイッチ16を遊技者が押下することにより、予めメダル投入口18から投入してクレジットされているクレジットメダル数から３枚が減算されて、かかる３枚が遊技開始の条件となる遊技メダルとして内部投入されることになる。なお、その際、遊技機10内部での現実の遊技メダルの移動はなく、データのみのやりとりとなるものである。
【００２５】
（精算スイッチ17）  前記精算スイッチ17は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。この精算スイッチ17は、予め投入してクレジットした遊技媒体を遊技者に払い出すためのスイッチであって、遊技者の押下操作により、精算処理が実行されるものである。そして、この精算スイッチ17が、遊技者により押下操作されると、精算処理が実施され、後述するクレジット数演算手段150により、クレジットされている遊技メダルが、貯留払い出し手段65を介して、払い出し口32から払い出し皿33へ払い出されることになる。通常、遊技者は、この遊技機10での遊技を終了する際に、精算スイッチ17を押下して、遊技メダルの精算を実行する。
【００２６】
また、後述するクレジット投入無効化手段140により、クレジット投入機能が無効化されている場合、かかる精算スイッチ17の操作によりクレジットされている遊技メダルを精算した後、クレジット投入機能が有効化されるように形成されている。
（スタートスイッチ30）  前記スタートスイッチ30は、前記図柄表示手段41としての回転リール40の回転停止表示を回転変動表示へ移行させるために遊技者により変動開始操作が可能な変動表示開始手段31である。このスタートスイッチ30は、図４に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技（リプレイ、Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【００２７】
なお、ここで、「再遊技（リプレイ、Replay）」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技（リプレイ、Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（リプレイ、Replay）」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
（ストップスイッチ50）  前記ストップスイッチ50は、前記図柄表示手段41の回転変動表示を回転停止表示へ移行させるために遊技者により複数個の前記図柄表示手段41を別個独立に停止操作が可能な変動表示停止手段51であって、リールユニット60の駆動モーターの回転を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図４に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。遊技者が回転リール40に対応したストップスイッチ50を指で押す又は触れる等の停止操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００２８】
（外力検知手段120）  前記外力検知手段120は、外部からの瞬間的な外力が加えられたことを検知するためのものである。具体的には、この外力検知手段120は、外部からの瞬間的な外力が加えられて、遊技機10が揺れることにより、かかる遊技機10の揺れを検知して、間接的に外部からの瞬間的な外力を検知することが可能な振動検知センサー121を使用している。ここで、「外部からの瞬間的な外力」とは、外部からの短い時間での外力、いわゆる外部からの衝撃であって、遊技機10に対して急激に加えられる力を意味するものである。したがって、遊技機10を固定するため等に恒常的に加えられる外力や、隣接する周囲部材等から遊技機10に恒常的に加えられる外力等は含まれないものである。要するに、外力検知手段120は、外部からの衝撃を検知することができるものであれば良いものである。
【００２９】
この振動検知センサー121は、図４に示すように、リールユニット60とストップスイッチ50との間の前扉14の裏面側に配設されている。これは、遊技者が右手で、回転リール40付近や、ストップスイッチ50付近を、叩く者が多いので、リールユニット60とストップスイッチ50との間の右側に位置して、強打（どつき）により生じた遊技機10の振動を精度よく検知することができるようにしているものである。
そして、この振動検知センサー121は、配設された位置における振動の周期及び振幅を検知して、予め定めた所定範囲の振動の周期及び振幅を検知した場合に、クレジット投入無効化手段140へ検知信号を出力するものである。予め定めた所定範囲の振動の周期範囲及び振幅範囲を適切なものに設定することにより、遊技機10の外部から遊技者が強打することにより瞬間的な外力が加えられたことを検知することができるものである。このように振動の周期及び振幅を検知することにより、強打された（どつかれた）か否かを検知するだけでなく、強打された（どつかれた）強さも検知することができものである。これにより、特定の強さ以上（或いは所定範囲の強さ）で強打された場合にのみ、検知信号を出力することができる。そして、かかる振動の周期範囲及び振幅範囲を、適切なものにすることにより、強打以外の振動である遊技場の近くの道路を大型車両や電車が通行した際の振動や、地震による振動を除くことができるように設定されている。ここで、振動の振幅が、強打された力の大きさを示すことになる。もちろん、振動検知センサー121は、上述したものに限定されるものではなく、少なくとも所定範囲の遊技機10の振動（揺れ）を検知することができるものであればその他の構造のものでも良いものである。具体的に、例えば、振り子と、その振り子の周りに電気センサーを設けて、振り子が所定範囲振れることにより、検知信号を出力するような簡単な構造からなるようなものでも良い。また、遊技機10の設置角度を常時、検知して、所定角度範囲になった場合に検知信号を出力することができるようなその他の構造のものでも良い。
【００３０】
更に、外力検知手段120は、上述した振動検知センサー121だけに限定されることなく、外部からの瞬間的な外力を直接、検知する圧力センサーを使用したものでも良いものである。具体的には、例えば、表示窓12の背面に圧力センサーを設けて、遊技者が表示窓12を叩いた場合等に、表示窓12を介して所定範囲の大きさの圧力が圧力センサーに加わると、検知信号を出力することができるようなものでも良いものである。また、圧力センサーを多数、埋め込んだフィルム状のものを前扉14の前面側の表示窓12や操作部の前面に貼付しても良いものである。かかる場合は、強打の力の大きさだけで、判断することになるものである。このように、強打された力の大きさが所定範囲にあるときに、外部からの瞬間的な外力が加えられたと判断するようなものでもよく、また、上述したように強打による振動の周期及び振幅が所定範囲にあるときに、外部からの瞬間的な外力が加えられたと判断するようにしても良いものである。
【００３１】
（リセットスイッチ160）  前記リセットスイッチ160は、遊技者は操作することができず、遊技ホールの当該遊技機10の鍵を持っている者だけが操作することができるものである。このリセットスイッチ160を操作することにより、無効化したクレジット投入機能を有効化することができる。また、このリセットスイッチ160は、無効化されたクレジット投入機能を有効化するだけでなく、種々のエラーが発生して、エラー警告や、エラー処理が発生した場合にも、それらのエラー警告をリセットし、通常状態に戻すことができるものである。
前記リセットスイッチ160は、図４に示すように、遊技機10の前扉14の前面側の中央の操作部の右側に形成されている。このリセットスイッチ160は、前扉14を開閉するために鍵を差し込んでロックを解除するための鍵穴内部に形成され、鍵を右側に回転すると前扉14のロックを解除するが、鍵を左側に回転するとリセットスイッチ160が作動するように形成されている。また、リセットスイッチ160は、この鍵穴内部だけでなく、前扉14を開いて、遊技機10の内部の電源ユニットの前面にも、設けられている。これらのいずれのリセットスイッチ160を操作することにより、リセットスイッチ160が作動するように設定されている。
【００３２】
（貯留払い出し手段65）  前記貯留払い出し手段65は、いわゆるホッパーユニットであって、図４の点線で示す筐体11内部の位置に配置され、投入された遊技メダルを貯留することができるとともに、入賞した場合に、遊技者に向かって所定数の遊技媒体としての遊技メダルを、払い出し口32から払い出し皿33へ払い出すためのものである。
なお、精算スイッチ17が押下された場合、後述するクレジット数演算手段150にカウントされているクレジットメダルの枚数の遊技メダルを、払い出し口32から払い出し皿33へ向かって払い出すことによって、遊技メダルの精算を実行するように形成されている。
（リールユニット60（モータードライバ62、駆動モーター63））  前記リールユニット60は、複数の配列された図柄を回転変動表示又は回転停止表示するための複数個の図柄表示手段41を備えているものである。この図柄表示手段41は、２１個の図柄を周囲に均等に配列した筒状の回転リール40を有している。すなわち、リールユニット60には、３個の駆動モーター63が、基体としての枠体に固定或いは支持されている。そして、各々の駆動モーター63の回転駆動軸には、三個の回転リール40の回転中心軸が固定されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（２１個）の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、突出している突出片状のいわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、駆動モーター63による回転を開始した後、前記スタートインデックスを光センサー等により検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。この光センサーは、全体形状が、略コ字状であって、一端に発光素子（ＬＥＤ）が配置され、他端に受光素子（フォトトランジスタ）が配置され、そのコ字状の内部を、突出片状のスタートインデックスが移動することにより、発光素子からの光が遮断され、スタートインデックスの位置を検知可能なものである。
【００３３】
（報知手段66）  前記報知手段66は、遊技者に当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知手段66は、筐体11に埋め込まれた左右のスピーカー67と、表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置からなる表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された５個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知手段66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカー67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置68に図柄模様や文字列を点灯表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
【００３４】
（遊技制御手段27）  前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものであって、当選抽選手段110の抽選の結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うためのものである。具体的には、遊技制御手段27は、通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段70と、特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段80とを備えている。
なお、ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、遊技メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選結果、所定の役に当選し、且つ遊技状況が役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること（役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと）により入賞となり、或いは、かかる図柄表示の態様にならないこと（役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと）により外れとなって１回の遊技が終了するように設定されている。
【００３５】
（通常遊技制御手段70）  前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下投入が実施され（再遊技（リプレイ、Replay）を除く）、且つ前遊技から所定時間が経過することを条件として、スタートスイッチ30が押下可能な状態（遊技開始可能な状態）となり、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
或いは、「再遊技（リプレイ、Replay）」時にはメダル投入やベットスイッチ16の押下投入が実施されることなく、且つ前遊技から所定時間が経過することを条件として、スタートスイッチ30が押下可能な状態（遊技開始可能な状態）となり、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。
【００３６】
その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、貯留払い出し手段65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選（この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる）と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選（この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる）と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（リプレイ、Replay）当選」（この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる）の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合（内部入賞とも言う。）、その当選に対応した当選フラグが成立する。
【００３７】
ここで、「フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選結果が所定の役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであり、小役当選の場合には、小役当選の当選フラグを成立させ、抽選結果が特別当選である場合には特別当選の当選フラグを成立させるものである。そして、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の入賞図柄（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選の当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが入賞図柄と一致していない場合、すなわち、特別当選の当選フラグが成立している遊技で入賞できなかった場合、原則として、それ以後の遊技に特別当選の当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。そして、原則として、当該特別当選の当選フラグを持ち越した遊技でも、入賞できなかった場合、更に、それ以後の遊技に特別当選の当選フラグの権利は、入賞できるまで持ち越されるように形成されている。（具体的には、ＢＢゲーム及び後述する独立ＲＢゲームへの移行当選役の当選フラグの権利は、入賞できるまで持ち越し可能に形成されている。）なお、小役当選及び再遊技当選（リプレイ当選）の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００３８】
（持ち越し可能役と、持ち越し不可能役）  本実施の形態に係る遊技機10における前記役には、当選した後、入賞図柄を所定の停止位置（入賞有効ライン）に停止させることができずに入賞できなかった場合に、入賞図柄を所定の停止位置（入賞有効ライン）に停止させて入賞するまで当選の権利を次以降の遊技に持ち越すことができるようにした持ち越し可能役と、当選した後、入賞図柄を所定の停止位置に停止させることができずに入賞できなかった場合に、当選の権利を次以降の遊技に持ち越すことができない持ち越し不可能役とを備えている。そして、持ち越し可能役には、ＢＢゲーム及び独立ＲＢゲームへの移行当選役が設定されている。そして、持ち越し不可能役には、チェリーその他の小役、再遊技役（リプレイ役）及び従属ＲＢゲームへの移行当選役が設定されている。なお、従属ＲＢゲームへの移行当選役を持ち越し可能役に設定して、特別当選の場合は全て持ち越し可能役に設定するようにしても良いものである。
【００３９】
（蹴飛ばし設定と、引き込み設定）  前記回転リール40の回転及び停止を制御する停止制御として、入賞図柄の組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を操作して所定位置に停止させようとしても、回転リール40が回転して、かかる入賞図柄が所定位置に揃わないように設定した蹴飛ばし設定と、ストップスイッチ50を操作した状態から所定の図柄数だけ回転リール40の回転上流側に位置する引き込み可能図柄の中に、当選フラグ成立中の入賞図柄が含まれているような場合に、入賞図柄を所定位置にまで引き込んで停止するように設定した引き込み設定とを備えている。
なお、ストップスイッチ50を押下操作タイミング時の基準位置の図柄において、蹴飛ばし設定も、引き込み設定のいずれも設定されていない場合は、蹴飛ばし設定及び引き込み設定のいずれの設定も達成されたとみなして、蹴飛ばし設定及び引き込み設定のいずれも行わないで、当該基準位置の図柄で停止することになる。かかる場合、ストップスイッチ50の押下操作タイミングですぐに止まる、いわゆるビタ止めとなるものである。
【００４０】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する入賞図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止位置の図柄の上の図柄から連続する４個の引き込み可能図柄61の中、すなわち停止位置の図柄も含めて全部で５個の図柄中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止する。一方、停止位置の図柄及びかかる４個の引き込み可能図柄61の中、すなわち全部で５個の図柄中に、対応する入賞図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止することができない。また、いずれの当選フラグも成立していない場合には、入賞図柄の入賞確定は不可能となるように設定されている。すなわち、いずれの当選フラグも成立していない場合には、蹴飛ばし設定により、入賞図柄が、所定の入賞有効ライン上に揃わないような位置に停止する、いわゆる蹴飛ばされる。
【００４１】
本形態では、停止制御として、上述したような条件判断停止制御を使用しているが、特にこれに限定されるものではなく、停止制御として、停止テーブルを使用しても良い。これは、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する入賞図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている２１個の図柄に対応する各停止操作位置（Ｎｏ０〜Ｎｏ２０）でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順にセブン、セブン、セブンと停止することにより、ＢＢゲームに入賞するように設定されている。そして、かかるＢＢゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がＮｏ６であるとき、選択された停止テーブルのＮｏ６の位置から３コマ後にセブンが位置して、そのＮｏ６の位置のすべりコマ数には３が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、Ｎｏ６の図柄から３コマだけ回転移動してセブンの入賞図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。そして、ＢＢゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
【００４２】
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置は、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置に設定されているが、もちろん、他の基準位置に設定しても良い。
なお、ここで、「役」とは、各回転リール40で予め定めた入賞図柄の組み合わせを意味するものであって、入賞となる入賞態様の総称を意味するものである。具体的には、役とは、例えば、左、中、右の回転リール40の所定の入賞有効ライン上の停止図柄が、それぞれセブン、セブン、セブンとなることにより、入賞となるような入賞図柄の組み合わせ（入賞態様）を意味するものである。
【００４３】
（特別遊技制御手段80）  前記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与することができて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。前記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。なお、当選していない役が入賞しないように不当入賞を回避するための蹴飛ばし設定や、ストップスイッチ50の操作タイミングにおける所定の位置の図柄の上から４図柄（当該図柄を含めると５図柄）の所定範囲の引き込み範囲から、引き込み可能な引き込み設定を有しているのは、通常遊技制御手段70で説明したものと同様である。
（１）特定導入遊技（ＢＢゲーム）
（２）特定遊技（ＲＢゲーム）
（３）特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）
上述した特別遊技のうち、特定導入遊技（ＢＢゲーム）と、特定遊技（ＲＢゲーム）とは、通常遊技及び特殊遊技中に単独に実施可能に設定されている。具体的には、前記特定遊技（ＲＢゲーム）は、通常遊技及び特殊遊技から移行して単独で実施される独立ＲＢゲームと、この独立ＲＢゲームと遊技内容は同一であるが特定導入遊技（ＢＢゲーム）中に移行可能な従属ＲＢゲームとを実施可能に形成されている。
【００４４】
前記特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）は、本形態において通常遊技から移行することはできず（単独では実施されず）、ＲＢゲーム（独立ＲＢゲーム及び従属ＲＢゲーム）の内部で実施されるものである。すなわち、前記特定当選遊技、いわゆるＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。
また、特定遊技（ＲＢゲーム）のうち、従属ＲＢゲームは、特定導入遊技、いわゆるＢＢゲーム中に、所定の条件の範囲内（具体的には、所定の獲得遊技メダル枚数の範囲内）で入賞した場合には何回でも行われるように設定されている。そして、独立ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中で無い場合、通常遊技や特殊遊技から移行して単独で実施される。
【００４５】
そして、特別遊技制御手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段91（ＢＢゲーム制御手段90）
（２）特定遊技制御手段101（ＲＢゲーム制御手段100）
（特定導入遊技制御手段91）  前記特定導入遊技制御手段91は、ＢＢゲームを制御するためのＢＢゲーム制御手段90である。具体的には、ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様のＢＢ中小役遊技が、最大３枚のメダルの投入によって開始され、３つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に入賞図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
【００４６】
したがって、ＢＢゲーム中のＢＢ中小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中に従属ＲＢゲームに移行するための入賞図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後、従属ＲＢゲームに移行するものである。
なお、ＢＢゲーム中は、従属ＲＢゲームへの移行が、所定獲得枚数までは何回でも行われることになっているために、１回目の従属ＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様なＢＢ中小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
そして、ＢＢゲームでは、ＢＢゲーム中の獲得遊技メダル枚数が、予め定めた特定枚数を超えるまでは、ＢＢゲーム中の従属ＲＢゲームを何回でも行うことができるように設定されている。そして、ＢＢゲーム中の獲得遊技メダル枚数が特定枚数を超えたときに、当該ＢＢゲームは終了するものである。もちろん、終了条件はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢゲーム中の従属ＲＢゲームが所定の最大回数、例えば３回か、或いはＢＢゲーム中のＢＢ中小役遊技が所定の最大回数、例えば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了するように設定しても良い。また、かかる場合のＢＢゲーム中のＲＢゲームや、ＢＢ中小役遊技の最大回数は、上述したものに限定されるものではなく、遊技機10の種類の違いにより、他の回数（例えば、ＲＢゲームの最大回数が２回）に設定されているものでも良い。
【００４７】
（特定遊技制御手段101）  前記特定遊技制御手段101は、ＲＢゲームを制御するためのものである。具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞となるか、或いは最大１２回の特定当選遊技（いわゆるＪＡＣゲーム）の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。もちろん、終了条件は、これに限定されるものではなく、予め定めた特定の獲得遊技メダル枚数に到達することにより終了するように設定しても良い。
【００４８】
（当選抽選手段110）  前記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合（内部入賞とも言う。）に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
前記当選抽選手段110は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）当選乱数発生手段111
（２）当選乱数抽出手段112
（３）当選判定テーブル記憶手段113
（４）当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した（１）から（４）までに限定されるものではない。
【００４９】
（当選乱数発生手段111）  前記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内（十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。この当選乱数発生手段111は、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成するものであって、０から６５５３５までの範囲の数字を、１秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタである。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ30を押したタイミングでカウンタの数字を読みとるものである。これは、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。
【００５０】
（当選乱数抽出手段112）  前記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件（具体的には、スタートスイッチ30の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
（当選判定テーブル記憶手段113）  前記当選判定テーブル記憶手段113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル記憶手段113は、異なる抽選確率を記憶した複数のものが形成されている。具体的には、当選判定テーブル記憶手段113は、第１設定当選判定テーブルと、第２設定当選判定テーブルと、第３設定当選判定テーブルと、第４設定当選判定テーブルと、第５設定当選判定テーブルと、第６設定当選判定テーブルとを備えているものである。この第１〜６設定当選判定テーブルは、それぞれ異なる抽選確率が記録されてあり、いわゆるスロットマシンの１から６までの「設定」を決めるものであって、第１設定当選判定テーブルから第６設定当選判定テーブルまで、順に、抽選確率が高くなるように設定されている。
【００５１】
（当選判定手段114）  前記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル記憶手段113の当選率データを基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
（クレジット数演算手段150）  前記クレジット数演算手段150は、メダル投入口18から貯留払い出し手段65に投入された遊技媒体としての遊技メダルの数を、クレジット数としてカウントするものである。それとともに、クレジット数演算手段150は、ベットスイッチ16又は精算スイッチ17の操作に基づいて、或いは、自動精算処理の場合に、クレジット数から所定数の遊技メダル数を減じて、新たなクレジット数にするためのものである。
【００５２】
具体的には、遊技機10の初期状態において、メダル投入口18へ遊技メダルを３枚投入すると、その３枚の投入された遊技メダルは、遊技開始の条件としての投入メダルとしてカウントされる。そして、更に、それ以降、遊技メダルが続けてメダル投入口18から投入された場合、クレジット数演算手段150は、クレジット数として、カウントして、最大５０枚まで貯留することができるように形成されている。５０枚を超える遊技メダルが、メダル投入口18から投入されると、投入された遊技メダルは、払い出し皿33へ直接、返却される。そして、それ以降の遊技では、メダル投入口18から直接、遊技メダルを投入することなく、ベットスイッチ16を押下するだけで、クレジットされている遊技メダル枚数（クレジットメダル）から遊技開始の条件としての遊技メダルが内部投入されることになる。そして、入賞した際の払い出しの遊技メダルも、最大貯留枚数（５０枚）までは、払い出し皿33へ払い出されることなく、クレジットとして加算されるものである。
【００５３】
なお、本実施の形態に係る遊技機10は、予め投入してクレジットした遊技メダルをベットスイッチ16の押下による所定数の遊技メダルの内部投入、或いは、所定数の遊技メダルのメダル投入口18からの直接投入を条件として、遊技が開始可能となるように形成されている。
（クレジット投入無効化手段140）  前記クレジット投入無効化手段140は、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したとき、クレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技媒体がある場合にベットスイッチ16によるクレジット投入機能を無効化するためのものである。
【００５４】
このように、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときに、クレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技メダルがある場合、クレジット投入無効化手段140がクレジット投入機能を無効化することで、遊技者がベットスイッチ16を操作しても、クレジットした遊技メダルを、遊技開始の条件となる遊技メダルの投入に代えることができないようにしたものである。
すなわち、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときには、クレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技メダルがある場合、クレジット投入機能が無効化されるものである。かかるときには、ベットスイッチ16を押下しても、クレジットされている遊技メダルが、遊技開始の条件としての遊技メダルの投入とはならない。このとき、新たにメダル投入口18から遊技メダルを投入すると、遊技開始の条件としての遊技メダルの投入となり、遊技を開始することができるが、ベットスイッチ16による投入に慣れたものにとって毎回、遊技メダルをメダル投入口18から投入するのは、大変な手間となる。
【００５５】
その後、前記クレジット投入無効化手段140は、無効化したクレジット投入機能を、精算スイッチ17の操作によりクレジットされている遊技メダルを精算した後、有効化するように形成されている。すなわち、クレジット投入無効化手段140は、外力検知手段120が外部からの瞬間的な外力が加えられたことを検知した場合、且つクレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技メダルがある場合、クレジット投入機能を無効化する。その状態において、クレジット投入無効化手段140は、遊技者により精算スイッチ17が操作されて、クレジットされている遊技メダルが精算されると、その後、クレジット投入機能を有効化する。その時点において、クレジット数は０枚となっているので、再度、メダル投入口18から遊技メダルを投入して、所定枚数、クレジットし、ベットスイッチ16を操作して、通常のクレジット投入機能を使用した遊技を実施することができるものである。したがって、外力検知手段120により外力が検知された後、無効化されたクレジット投入機能を有効化させるためには、精算スイッチ17を操作して、全てのクレジットメダルを払い出し皿33へ払い出さなければならない。そして、再度、メダル投入口18から遊技メダルを投入して、クレジットした後、有効化されたベットスイッチ16の操作により、クレジットメダルからの内部投入が可能となるものであり、大変な手間となるものである。
【００５６】
前記クレジット投入無効化手段140は、外力検知手段120が遊技機10に対する所定の瞬間的な外力を検知したときに、クレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技メダルがある場合、外力検出フラグを立てる（ＯＮ状態にする）。このクレジット投入無効化手段140は、外力検知手段120の振動検知センサー121からの所定範囲の周期及び振幅からなる振動を検知したという検知信号を入力したときに、クレジットメダルがあると、外部からの外力が加えられたことを意味する外力検出フラグを立てる（ＯＮ状態にする、成立させる）。
前記クレジット投入無効化手段140は、外力検出フラグがＯＮ状態、すなわち立っている（成立している）ことを条件に、ベットスイッチ16が押下されたときの信号を、無効化する。すなわち、外力検出フラグがＯＮ状態の場合、ベットスイッチ16が押下されても、その信号を無効化し、ベットスイッチ16が押下されていない状態となる。
【００５７】
なお、この外力検出フラグは、電源投入時の初期状態において、ＯＦＦ状態であるが、一旦、遊技中、遊技メダルがクレジットされているときにＯＮ状態になると、後述するクレジット投入機能を有効化するための精算処理又はリセットスイッチ160の操作処理を行わない限り、ＯＦＦ状態へ移行せず、ＯＮ状態（外力検出フラグの成立状態）が、遊技に関係なく、次の遊技にも持ち越されるように形成されている。
なお、クレジット投入無効化手段140は、遊技中か否かに関係なく、外力検知手段120からの検知信号が入力され、且つクレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技メダルがある場合、外力検出フラグをＯＮ状態にするように設定されている。したがって、クレジットメダルが無い場合には、遊技機10を強打して、外力検知手段120からの検知信号が入力されても、外力検出フラグはＯＮ状態とならない。これにより、遊技に負けた遊技者が、負けた腹いせに遊技が終了した遊技機10や、その周囲の遊技中でない遊技機10を強打しても、クレジットメダルが無いため、外力検出フラグはＯＮ状態とならず、新たな遊技者が遊技を開始する際、ペナルティが課せられた状態で遊技が始まることを回避することができる。もちろん、ＯＮ状態に移行する条件から「クレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技媒体がある場合」という条件を、除外して、クレジットメダルが無い場合でも、外力を検知したときには、外力検出フラグをＯＮ状態に設定するように形成することもできる。
【００５８】
すなわち、本実施の形態では、外力が加えられたことを検知したときに、クレジット数演算手段150によりカウントされているクレジット数の遊技メダルが存在するときに限って、ベットスイッチ16の操作を不能にして、クレジット投入機能を無効化するように形成しているが、特にこれに限定されるものではなく、外力が加えられたことを検知したときには、クレジット数演算手段150によりカウントされているクレジット数の遊技メダルが存在するか否かに拘わらず、ベットスイッチ16の操作を不能にして、クレジット投入機能を無効化するようにしても良い。
（演出データ記憶手段25）  前記演出データ記憶手段25は、報知手段66の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、ＢＢゲームの入賞時の報知手段66のスピーカー67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。また、この演出データ記憶手段25には、精算時にスピーカー67から発生させる音データが記憶されている。
【００５９】
（演出制御手段26）  前記演出制御手段26は、演出データ記憶手段25からの各演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知手段66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
具体的には、ＢＢゲームや、ＲＢゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該入賞図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカー67から所定の電子音を発生させたり、表示装置68に所定の図柄模様及び文字列を点灯表示させるためのものである。
【００６０】
本実施の形態に係る演出制御手段26は、クレジットされた遊技メダルの精算時に、スピーカー67から精算音を発生させるように設定されている。これにより、精算行為が行われれていることを周囲に報知することができる。なお、本実施の形態では、全ての精算時において、精算音を発生させるように形成されているが、クレジット投入機能が無効化されているときに、クレジット投入機能を有効化させる際の精算処理のときのみ、精算音を発生させるようにして、その他の精算時には、精算音を発生させないように設定しても良い。
本実施の形態では、外力検知手段120により外力が加えられたとして検知信号が出力されても、その旨を遊技者に報知していないが、強打があったことを遊技者に報知するようにしても良い。また、強打があったことにより自動精算を実施する旨を遊技者に報知するようにしても良い。これにより、遊技者による強打を控えさせることが可能となる。
【００６１】
（遊技機10の動作）  次に、前記構成を備えた遊技機の遊技の動作の概略について、図５から図８に示したフローを用いて説明する。
先ず、図５に示すステップ１０１において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０４に進む。
【００６２】
ステップ１０４において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０８に進む。
【００６３】
ステップ１０８において、入賞図柄に相当する予め定めた特定の枚数の遊技メダルが払い出される。そして、当該遊技が終了する。
前記ステップ１０６において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０４に戻る。
前記ステップ１０７において、入賞していないと判定された場合、ステップ１０８を飛び越して、当該遊技が終了する。
上述したステップ１０２の当選抽選処理について、図６のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０１に進む。
【００６４】
ステップ２０１において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル記憶手段113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル記憶手段113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ２０４に進む。
【００６５】
ステップ２０４において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、当選抽選処理が終了する。
上述したステップ１０５の回転リール40の回転停止処理について、図７を用いて説明する。
ステップ４００において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。この蹴飛ばしの設定は、全ての入賞有効ライン上で、当選抽選手段110の抽選結果に基づいて不当入賞が発生しないように全ての停止操作タイミングにおいて、設定されているものである。なお、蹴飛ばし設定が設定されていたがその蹴飛ばし設定を全て達成した場合と、蹴飛ばし設定は１つも設定されていなかった場合とは、いずれも蹴飛ばし設定は達成されたものとみなされる。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ４０１に進む。
【００６６】
ステップ４０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までの遊技機10の動作が終了する。
【００６７】
前記ステップ４００において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。なお、引き込み設定が設定されていたがその引き込み設定を全て達成した場合と、引き込み設定は１つも設定されていなかった場合とは、いずれも引き込み設定は達成されたものとみなされる。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ４０３に進む。
【００６８】
前記ステップ４０４において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ４０３に進む。
前記ステップ４０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ４０１に進む。
前記ステップ４０２において、ストップスイッチ50を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が４個目でない場合には、ステップ４００に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ４０１からステップ４０５までに説明しているが、この例は、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に近い図柄から条件を調査する、いわゆる最小引き込み停止制御の例である。逆に、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に遠い図柄から条件を調査する、いわゆる最大引き込み停止制御としても良い。
【００６９】
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置は、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置に設定されているが、もちろん、他の基準位置に設定しても良い。
更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の入賞図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
【００７０】
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の入賞図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
図８のフローは、クレジット投入機能の判断処理を示すフローであって、図５のフローとは、別個独立に、併行して、繰り返し実施されるものである。
【００７１】
なお、図８のフローは、図５の遊技のフローの遊技中であるか否かに拘わらず、繰り返し実施されるものである。もちろん、図５のフローが作動している間、すなわち、遊技中の間のみ、図８のフローが作動するように設定しても良い。
先ず、ステップ５１１において、クレジット数演算手段150にクレジットされている遊技メダルがあるか否かが判定されるものである。そして、クレジットされている遊技メダルがあると判定された場合、次のステップ５１２に進む。
ステップ５１２において、クレジット投入無効化手段140により、外力検出フラグがＯＮ状態であるか否かが判定される。なお、この外力検出フラグは、電源投入時の初期状態において、ＯＦＦ状態であるが、一旦、ＯＮ状態になると、本フローにおいて、ＯＦＦ設定（ステップ５１９又はステップ５２１）を行わない限り、ＯＮ状態が、遊技に関係なく、次の遊技にも持ち越されるように形成されている。そして、外力検出フラグがＯＮ状態であると判定された場合、次のステップ５１３に進む。
【００７２】
ステップ５１３において、クレジット投入無効化手段140により、ベットスイッチ16の不能化処理が実施される。これにより、ベットスイッチ16を遊技者が操作しても、その押下操作は有効とならず、クレジット投入機能が作動しなくなる。そして、次のステップ５１４に進む。
ステップ５１４において、リセットスイッチ160が操作されたか否かが判定される。そして、リセットスイッチ160が操作されていないと判定された場合、次のステップ５１５に進む。
ステップ５１５において、遊技者が精算スイッチ17を操作したか否かが判定される。そして、遊技者が精算スイッチ17を操作したと判定された場合、次のステップ５１６に進む。
【００７３】
ステップ５１６において、クレジットされている遊技メダルの精算処理が実施される。具体的には、クレジットされている枚数の遊技メダルが、貯留払い出し手段65から払い出し皿33へ払い出し口32を介して、払い出されるものである。そして、次のステップ５１７に進む。
ステップ５１７において、精算音をスピーカー67から発生させる。そして、次のステップ５１８に進む。
ステップ５１８において、精算が終了したか否かが判定される。具体的には、クレジットされている枚数の遊技メダルが貯留払い出し手段65から全枚数、払い出し口32を介して、払い出し皿33へ払い出されたか否かが判定されるものである。そして、クレジットされている全ての枚数の遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されて、精算が終了していると判定された場合、次のステップ５１９に進む。
【００７４】
ステップ５１９において、クレジット投入無効化手段140により、外力検出フラグがＯＦＦ状態に設定される。具体的には、クレジット投入無効化手段140により、外力検出フラグがＯＮ状態の場合には、ＯＦＦ状態に設定され、外力検出フラグがＯＦＦ状態の場合には、そのＯＦＦ状態をそのまま維持するように設定される。そして、次のステップ５２０に進む。
ステップ５２０において、操作不能となっていたベットスイッチ16が、操作可能となるための処理が実施される。この処理により、ベットスイッチ16の押下操作が有効となるものである。そして、クレジット投入機能の判断処理が終了する。
【００７５】
前記ステップ５１１において、クレジットされている遊技メダルがないと判定された場合、ステップ５２１に進む。
ステップ５２１において、クレジット投入無効化手段140により、外力検出フラグがＯＦＦ状態に設定される。具体的には、クレジット投入無効化手段140により、外力検出フラグがＯＮ状態の場合には、ＯＦＦ状態に設定され、外力検出フラグがＯＦＦ状態の場合には、そのＯＦＦ状態をそのまま維持するように設定される。そして、ステップ５１１の前に戻る。
前記ステップ５１２において、外力検出フラグがＯＮ状態でないと判定された場合、ステップ５２１に進む。
【００７６】
前記ステップ５１４において、リセットスイッチ160が操作されていると判定された場合、次のステップ５１９に進む。
前記ステップ５１５において、遊技者が精算スイッチ17を操作していないと判定された場合、ステップ５１４の前に戻る。
前記ステップ５１８において、クレジットされている全ての枚数の遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されておらず、精算が終了していないと判定された場合、ステップ５１５の前に戻る。
（作用）  本実施の形態は、遊技機10に外部からの瞬間的な外力が加えられると、外力検知手段120が、かかる外力を検知する。そして、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したとき、外力検知手段120は、検知信号を、クレジット投入無効化手段140へ出力する。そして、外力検知手段120からの検知信号が入力されたクレジット投入無効化手段140は、クレジットされている遊技メダルがある場合、外力検出フラグをＯＮ状態にする。そして、クレジット投入無効化手段140は、外力検出フラグがＯＮ状態になったことを条件として、ベットスイッチ16によるクレジット投入機能を無効化する。これにより、強打した遊技者は、その時点から、ベットスイッチ16を操作しても、クレジットした遊技メダルを、遊技開始の条件となる遊技メダルの投入に代えることができなくなる（いわゆる内部投入ができなくなる）。
【００７７】
したがって、遊技者は、遊技を進行させるためには、クレジット投入機能を使用せずに、直接、遊技開始の条件となる遊技メダルを、手で掴んで直接、投入するか、或いは、クレジット投入機能の回復作業を実施しなければならず、大変、手間がかかり、不便なものとなる。これにより、強打によりクレジット投入機能を無効化することで、遊技者の強打を抑制することができる。
結果として、遊技者は、遊技機10に外部からの瞬間的な外力を加える、いわゆる「どつき」と呼ばれるような叩き行為を行わないようになる。結果として、強打による不正行為や、強打による遊技機10の損傷や内部機器の故障等を防止することが可能となる。
【００７８】
本実施の形態に係るクレジット投入無効化手段140は、無効化したクレジット投入機能を、精算スイッチ17の操作によりクレジットされている遊技メダルを精算した後、有効化している。すなわち、クレジットされている遊技メダルの全部を、精算しなければ、クレジット投入機能が有効化されない。このため、クレジットされている遊技メダルの精算が、クレジット投入機能の有効化の条件となっているものである。クレジットされている遊技メダルの精算は、貯留払い出し手段65から遊技メダルが払い出される際の音が大きく、けたたましいものとなる。更に、本実施の形態では、精算時の精算音をスピーカー67から発生させるため、より一層、周囲に精算行為が行われていることが報知されることになる。このため、精算すると、強打によるペナルティを受けたことが周囲に完全に気付かれてしまい、遊技者の羞恥心を更に煽ることができる。また、遊技ホールの店員にも強打をしたことがばれてしまう。
【００７９】
そして、遊技者が、再び、ベットスイッチ16を操作してクレジット投入機能を利用して遊技を再開するためには、精算して払い出された遊技メダルを、再度、投入してクレジットしなおさなければならず、大変、手間なことになる。
また、遊技者は、無効化されたクレジット投入機能を有効化するために、遊技ホールの店員を呼んで、店員だけが持っている鍵により、リセットスイッチ160を操作してもらい、クレジット投入機能を有効化することもできる。かかる場合には、店員に強打によりクレジット投入機能が無効化されたことが、ばれてしまい、店員に問い詰められ、注意や勧告を受けることになり、叩き行為を抑制することができる。
【００８０】
結果として、精算処理により払い出された遊技メダルの再投入の手間や、強打による精算処理の羞恥心を回避するために、遊技者は、より一層、遊技機10に外部からの瞬間的な外力を加える、いわゆる「どつき」と呼ばれるような叩き行為を行わないようになる。結果として、強打による不正行為や、強打による遊技機10の損傷や内部機器の故障等を防止することが可能となる。
本実施の形態では、クレジット投入機能を有効化するための精算処理の際、精算音だけを鳴らして、その他の報知手段66による報知は行っていないが、周囲への報知をより強烈なものにするため、表示装置68には、強打によるクレジット投入機能の無効化回復処理のための精算中の文字を表示し、アーチ状の報知ランプ69は、短い時間間隔で、点滅するようにしても良いものである。これにより、周囲へ、強打の結果、クレジット投入機能を有効化するための精算であることを強烈に知らしめることができて、遊技者の羞恥心を煽ることができる。
【００８１】
また、上述した実施の形態では、外力検知手段120の振動検知センサー121は、遊技機10が受けた外力による振動の周期及び振幅を検知している。このため、かかる振動の周期及び振幅に基づくデータを解析することにより、遊技機10に加わった強打の力の大きさを類推することができる。そして、この強打の力の大きさの大小に対応して、クレジット投入機能の有効化に必要な精算量を、調整するように形成することもできる。すなわち、強打の力の大きさによって、クレジット投入機能の有効化に必要な精算の量を調整することができるように形成することが可能となる。具体的には、例えば、遊技機10に加えられた力の大きさの大小によって、所定の範囲毎の複数のグループに分類し、加えられた外力がいずれの強度の大きさの分類に含まれるかよって、クレジット投入機能を有効化させるために必要な遊技メダルの精算する量を変更するものである。具体的には、例えば、遊技機10に加えられた力の大きさの大小によって、大、中、小の３つに分類し、大に分類される外力が加えられたときには、クレジットメダルの全部を、精算しなければクレジット投入機能が有効化されない。また、中に分類される外力が加えられたときには、クレジットメダルの３分の２に相当する量を、払い出し口32から払い出し皿33へ払い出さなければ、クレジット投入機能が有効化されない。また、小に分類される外力が加えられたときには、クレジットメダルの３分の１に相当する量の遊技メダルを、払い出し口32から払い出し皿33へ払い出さなければ、クレジット投入機能が有効化されない。これにより、大きな力を加える程、クレジット投入機能の有効化に必要な払い出しメダル枚数が多くなり、再投入の手間がかかるように形成することができる。
【００８２】
上述したように、加えられた外力が大きくなる程、その力の大きさに対応して、クレジット投入機能の有効化に必要な払い出しメダル枚数が多くなり、遊技者に与えられるペナルティーとしての払い出しの量を多くすることができ、遊技者に対する罰則として、より合理的なものとなる。
更に、本実施の形態に係る遊技機10では、遊技ホールの従業員しか操作できないようなリセットスイッチ160（従業員だけが持つ鍵を使わないと操作できないようなリセットスイッチ160、及び従業員だけが持つ鍵を使って前扉14を開けないと操作できないような遊技機10内部に配置されたリセットスイッチ160）を設けている。そのリセットスイッチ160を操作することにより、強打により無効化されたクレジット投入機能を有効化することができる。本実施の形態に係る遊技機10では、上述したように複数回の遊技に渡って、外力検出フラグがＯＮ状態で持ち越され得るため、強打を実施して遊技を終了させる者、或いは、遊技を終了させる予定の者で、負けた腹いせに遊技機10が強打されるようないたずらが行われ得る。そのときの対策として、上述したようなリセットスイッチ160を遊技ホールの店員が操作することにより、初期状態に回復させることができる。
【００８３】
これにより、遊技に負けた遊技者が、怒って、クレジット残がある遊技した遊技機10やその周囲の遊技機10を強打して帰っても、遊技ホールの従業員が、前記リセットスイッチ160を操作して、強打により無効化されたクレジット投入機能を有効化することができる。したがって、他の新たな遊技者がクレジット投入機能が無効化された状態で遊技を開始することを回避することができ、他の新たな遊技者の迷惑にならないようにすることができる。なお、かかる場合には、報知手段66等により現在の遊技状態が、強打によりクレジット投入機能が無効化されている状態であることを報知することが望ましいものである。
本実施の形態は、クレジット投入無効化手段140が、クレジット投入機能を無効化する条件として、クレジット数演算手段150によりカウントされているクレジット数の遊技メダルがあることが、加えてある。これにより、クレジット数が無い場合（クレジット数が０枚の場合）には、外力を加えても、クレジット投入機能が無効化されることは無い。
【００８４】
これにより、遊技終了後であって、次の遊技が開始されていない状態であっても、クレジットメダルが存在する場合（クレジット数演算手段150によりクレジット数が１枚以上になっている場合）では、強打を加えると、その次の遊技からクレジット投入機能が無効化されることになる。
このようなクレジット数の存在を条件に加えたことにより、遊技が終了して次の遊技が開始するまでの間の強打にも対応することができる上に、全ての遊技を終了させて店を出る遊技者が負けた腹いせに使用した遊技機10を強打しても、クレジット数は、全て負けて０になっているか、或いは、クレジット数があるときには精算を行うので、最終的に当該遊技機10は、クレジット投入機能が無効化されないことになり、その後から使用する別の遊技者の迷惑とならないものである。また、使用した遊技機10ではなく、その周囲の使用していない遊技機10を強打しても、それらの遊技機10のクレジット数は０枚となっているので、それらもクレジット投入機能が無効化されることはなく、その後から使用する別の遊技者の迷惑とならない。
【００８５】
（第２の実施の形態）
図９から図１２までは、本発明の第２の実施の形態であって、図９は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図１０は当選抽選手段のブロック図、図１１は入賞制限手段のブロック図、図１２は遊技機の遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。本実施の形態で使用する図面は、第１の実施の形態で使用した図２、図４、図６、図７及び図８はそのまま使用するものである。
上述した第１の実施の形態では、外力検知手段120により外力を検知したときには、クレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技メダルがある場合にクレジット投入無効化手段140によりクレジット投入機能を無効化するように形成されていた。
【００８６】
本実施の形態では、外力検知手段120により外力を検知したときには、クレジット数演算手段150によりクレジットされている遊技メダルがある場合にクレジット投入無効化手段140によりクレジット投入機能を無効化することに加えて、外力検知手段120により外力を検知したときには、入賞制限手段240により特定の役について、入賞することができないように形成されているものである。これにより、遊技者がベットスイッチ16を操作しても、クレジットした遊技メダルを、遊技開始の条件となる遊技メダルの投入に代えることができないことに加えて、特定の役について入賞することができないものである。
本実施の形態に係る遊技機10は、第１の実施の形態の構成に加えて、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときには、特定の役については入賞させないこととして遊技を進行させる入賞制限手段240を備えている。そして、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときに、入賞制限手段240により特定の役について入賞することができないようにしたことを特徴とするものである。このように、特定の役について入賞させないこととして、遊技者にとって、その後の遊技進行にあたって、直接的な不利益を受ける遊技となることによって、外部から瞬間的な外力が加えられることを防止することができるものである。
【００８７】
そして、本実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、役には、当選した後、入賞図柄61を所定の停止位置に停止させることができずに入賞できなかった場合に、入賞図柄61を所定の停止位置に停止させて入賞するまで当選の権利を次以降の遊技に持ち越すことができるようにした持ち越し可能役を設けている。そして、入賞制限手段240は、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときには、その検知時に存在する当選の権利に対応する特定の役を入賞させないこととして遊技を進行させることを特徴とするものである。これにより、遊技者にとって持ち越し可能役を入賞することができないという不利益を受けることによって、外部から瞬間的な外力が加えられることを防止可能なものである。
【００８８】
そして、本実施の形態に係る入賞制限手段240は、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときから所定の遊技回数経過までの遊技を、特定の役については入賞させないこととして遊技を進行させることを特徴とするものである。これにより、所定の遊技回数経過まで特定の役の入賞をすることができず、遊技者の不利益を著しく増大させて、強打防止を図ることができるものである。
本実施の形態に係る当選抽選手段110の当選判定テーブル記憶手段113の内容において、第１の実施の形態で説明したものと相違する点に関して説明する。
（当選判定テーブル記憶手段113）  前記当選判定テーブル記憶手段113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル記憶手段113は、異なる抽選確率を記憶した複数のものが形成されている。具体的には、当選判定テーブル記憶手段113は、図１１に示すように、強打によるペナルティが課せられておらず、制限が無い制限無当選判定テーブル115と、強打によるペナルティが課せられてあり、制限が有る制限有当選判定テーブル116とを備えている。前記制限有当選判定テーブル116は、強打が行われていない遊技で、使用される抽選テーブルであって、全ての役の抽選確率が設定されている。それに対して、制限有当選判定テーブル116は、強打が行われた遊技で、使用される制限が設けられた抽選テーブルであって、一部の役の抽選確率が設定されていないものである。具体的には、本実施の形態に係る制限有当選判定テーブル116は、ＢＢゲームへの移行役の抽選確率が設定されていない、すなわち、ＢＢゲームの役が抽選テーブルの役の項目に存在しないような抽選テーブルであり、この制限有当選判定テーブル116を使用すると、ＢＢゲームに当選することが無いように設定されている。そして、制限無当選判定テーブル115と制限有当選判定テーブル116とは、このＢＢゲームの抽選確率以外の抽選確率は、全て同一に形成されている。
【００８９】
本実施の形態では、第１の実施の形態で説明した当選判定テーブル記憶手段113の第１〜第６設定当選判定テーブルの代わりに、上述した制限有当選判定テーブル116と制限無当選判定テーブル115とを設けているものであるが、特にこれに限定されず、第１の実施の形態で説明した第１〜第６設定当選判定テーブルのそれぞれに制限有当選判定テーブル116及び制限無当選判定テーブル115を設けるようにしても良い。
（入賞制限手段240）  前記入賞制限手段240は、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときには、特定の役については入賞させないこととして遊技を進行させるためのものである。これにより、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときに、入賞制限手段240により特定の役について入賞することができないようにしているものである。
【００９０】
前記入賞制限手段240は、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときから所定の遊技回数（具体的には、１０回）経過までの遊技を、特定の役（具体的には、ＢＢゲームへの移行役）については入賞させないこととして遊技を進行させる。
本実施の形態に係る遊技機10は、役には、当選した後、入賞図柄61を所定の停止位置に停止させることができずに入賞できなかった場合に、入賞図柄61を所定の停止位置に停止させて入賞するまで当選の権利を次以降の遊技に持ち越すことができるようにした持ち越し可能役を設けている。具体的には、持ち越し可能役として、ＢＢゲームへ移行可能な役と、独立ＲＢゲームへ移行可能な役とが、設定されてある。そして、前記入賞制限手段240は、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときには、その検知時に存在する当選の権利に対応する特定の役（具体的には、ＢＢゲームへ移行可能な役）を入賞させないこととして遊技を進行させるように形成されている。
【００９１】
本実施の形態では、外力が加えられる前から、持ち越し可能役であるＢＢゲームへの移行可能な役に当選しており、その当選フラグを持ち越しているような場合、その外力を検知した時に存在する当選の権利であるＢＢゲームへの移行役の当選フラグを消失させ、当該ＢＢゲームの移行役について入賞することができないように形成されている。もちろん、外力が加えられる前から成立している当選フラグの権利は、外力が加えられた後も入賞することができて、外力が加えられた以後にだけ当該役の入賞が無いように形成することもできる。
そして、本実施の形態では、外力が加えられて外力検出フラグがＯＮ状態になって持ち越し可能役の入賞が無いように当該当選フラグの権利が消失した後、更に、外力検出フラグがＯＦＦ状態に戻ると、消失したＢＢゲームの移行役の当選フラグは、復活するように形成されている。もちろん、かかる場合に消失させた当選フラグの権利を、復活させないように形成することもできる。
【００９２】
前記入賞制限手段240は、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したときには、使用する抽選テーブルを、全ての役について入賞することができるようにした制限無当選判定テーブル115から、特定の役（ＢＢゲームへの移行役）について入賞することができないように、かかる特定の役が当選項目として当初から形成されていない制限有当選判定テーブル116へ変更するものである。そして、制限有当選判定テーブル116を抽選テーブルとして使用すると、ＢＢゲームの当選項目が設定されていないため、当該抽選テーブルを用いた抽選では、ＢＢゲームの移行役に当選することはない。これにより、ＢＢゲームの移行役が入賞することはない。
【００９３】
なお、本実施の形態では、外力が加えられたときに入賞することができない特定の役を持ち越し可能役であるＢＢゲームへの移行役に設定しているが、特にこれに限定するものではなく、チェリーや、ベルや、リプレイ等のように入賞しなかったときに次の遊技への持ち越しが無い他の小役を特定の役に設定してもよい。
また、入賞することができない特定の役を、ＢＢゲームの移行役、独立ＲＢゲームへの移行役、チェリーその他の小役、再遊技役（リプレイ役）、従属ＲＢゲームへの移行役のうちから選択する少なくとも１つの予め定めた特定の役に設定しても良いものである。
また、かかる特定の役を、抽選により、毎回、変更するようにしても良い。
【００９４】
前記入賞制限手段240は、図１１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）外力検出フラグ成立手段141
（２）抽選テーブル変更手段142
なお、入賞制限手段240としては、上記した（１）及び（２）に限定されるものではない。
（外力検出フラグ成立手段141）  前記外力検出フラグ成立手段141は、外力検知手段120が遊技機10に対する瞬間的な所定の外力を検知したときに、外力検出フラグを立てる（ＯＮ状態にする）ためのものである。この外力検出フラグ成立手段141は、外力検知手段120の振動検知センサー121からの所定範囲の周期及び振幅からなる振動を検知したという検知信号を入力したときに、外部からの瞬間的な外力が加えられたことを意味する外力検出フラグを立てる（ＯＮ状態にする、成立させる）ものである。
【００９５】
前記外力検出フラグ成立手段141は、外力検出フラグがＯＮ状態になった遊技から、遊技回数のカウントを開始し、１０回の遊技まで、外力検出フラグのＯＮ状態を維持するものである。そして、外力検出フラグ成立手段141は、かかる所定遊技回数に到達したときに、外力検出フラグをＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変更させる。
なお、外力検出フラグは、電源投入時の初期状態において、ＯＦＦ状態、すなわち不成立状態に設定されている。
（抽選テーブル変更手段142）  前記抽選テーブル変更手段142は、外力検出フラグがＯＮ状態、すなわち立っている（成立している）ことを条件に、この当選抽選手段110の抽選に使用する抽選テーブルを制限無当選判定テーブル115から制限有当選判定テーブル116へ変更する。したがって、抽選テーブル変更手段142は、外力検出フラグがＯＦＦ状態の際は、制限無当選判定テーブル115を抽選テーブルとして選択し、外力検出フラグがＯＮ状態の際は、制限有当選判定テーブル116を抽選テーブルとして選択するものである。
【００９６】
そして、前記外力検出フラグ成立手段141は、外力検出フラグがＯＮ状態になった遊技から、遊技回数のカウントを開始し、１０回の遊技まで、外力検出フラグをＯＮ状態に維持する。これにより、強打してから１０回の遊技期間中は、抽選テーブルとして、制限有当選判定テーブル116を採用することになり、ＢＢゲームへの移行役について入賞することができない。なお、このようにＯＮ状態を維持する遊技を１０回の複数回の遊技に限定するものではなく、１０回未満、或いは、１０回を超える遊技回数に設定しても良く、また、当該１回の遊技にしても良い。
（遊技機10の動作）  次に、前記構成を備えた遊技機の遊技の動作の概略について、図１２に示したフローを用いて説明する。本実施の形態では、第１の実施の形態で使用した図面の図５の代わりに図１２を使用し、図６〜図８は、そのまま使用する。
【００９７】
先ず、図１２に示すステップ７０１において、入賞制限手段240により、外力検出フラグがＯＮ状態になっているか否かが判定される。そして、外力検出フラグがＯＮ状態になっていると判定された場合、次のステップ７０２に進む。
ステップ７０２において、入賞制限手段240の抽選テーブル変更手段142により、抽選に用いる抽選テーブルとして、制限有当選判定テーブル116が採用される。そして、次のステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がＯＮとなる。そして、次のステップ７０４に進む。
【００９８】
ステップ７０４において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ７０５に進む。
ステップ７０５において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ７０６に進む。
ステップ７０６において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がＯＮとなる。そして、次のステップ７０７に進む。
ステップ７０７において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ７０８に進む。
【００９９】
ステップ７０８において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ７０９に進む。
ステップ７０９において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ７１０に進む。
ステップ７１０において、入賞図柄に相当する予め定めた特定の枚数の遊技メダルが払い出される。そして、次のステップ７１１に進む。
【０１００】
ステップ７１１において、リセットスイッチ160が操作されたか否かが判定される。そして、リセットスイッチ160が操作されていないと判定された場合、次のステップ７１２に進む。
ステップ７１２において、外力検出フラグがＯＮ状態になってから、所定の遊技回数（具体的には、１０回）が経過したか否かが判定される。そして、外力検出フラグがＯＮ状態になってから所定の遊技回数（１０回）が経過していると判定された場合、次のステップ７１３に進む。
ステップ７１３において、外力検出フラグ成立手段141により、外力検出フラグがＯＦＦ状態に設定される。そして、当該遊技が終了する。
【０１０１】
前記ステップ７０１において、外力検出フラグがＯＮ状態になっていないと判定された場合、ステップ７０３に進む。
前記ステップ７０８において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ７０６に戻る。
前記ステップ７０９において、入賞していないと判定された場合、ステップ７１０を飛び越して、ステップ７１１に進む。
前記ステップ７１１において、リセットスイッチ160が操作されていると判定された場合、次のステップ７１３に進む。
【０１０２】
前記ステップ７１２において、外力検出フラグがＯＮ状態になってから所定の遊技回数（１０回）が経過していないと判定された場合、当該遊技が終了する。
上述したステップ７０４の当選抽選処理は、図６のフローにより説明されるものである。
上述したステップ７０７の回転リール40の回転停止処理は、図７のフローにより説明されるものである。
（作用）  本実施の形態は、遊技機10に外部からの瞬間的な外力が加えられると、外力検知手段120が、かかる外力を検知する。そして、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したとき、入賞制限手段240は、特定の役については入賞させないこととして遊技を進行させる。このため、遊技者は、特定の役について入賞することができず、特定の役の入賞により得られる利益を獲得することができない。これにより、遊技者は、特定の役の入賞の利益を得ることができないという不利益を受けないように、遊技機10に外部からの瞬間的な外力を加える、いわゆる「どつき」と呼ばれるような叩き行為を行わないようになる。結果として、強打による不正行為や、強打による遊技機10の損傷や内部機器の故障等を防止することが可能となる。
【０１０３】
ここで、外力検知手段120により外力が加えられたことを検知したとき、入賞制限手段240は、その検知時に存在する当選の権利に対応する特定の役を入賞させない。本実施の形態では、かかる特定の役を、持ち越し可能役であるＢＢゲームの移行役に設定している。これにより、今回遊技で持ち越し可能役のＢＢゲームへの移行役に当選している状態であったとしても、或いは、今回より過去の遊技で持ち越し可能役のＢＢゲームへの移行役に当選し、入賞できずに今回遊技まで当選の権利が持ち越されて、持ち越し可能役に当選している当選の権利が存在している状態であったとしても、その特定の役であるＢＢゲームへの移行役を入賞させない。
【０１０４】
このため、遊技者は、外力検出フラグがＯＮ状態になっている遊技中、ＢＢゲームへの移行役を入賞させることができず、遊技者にとって持ち越し可能役であるＢＢゲームへの移行役の当選による利益を得ることができないという直接的な不利益を受けてしまう。これにより、遊技者は、ＢＢゲームへの移行役の入賞により得られる利益を獲得することができないという不利益を受けないように、遊技機10に外部からの瞬間的な外力を加える、いわゆる「どつき」と呼ばれるような叩き行為を行わないようになる。結果として、強打による不正行為や、強打による遊技機10の損傷や内部機器の故障等を防止することが可能となる。
【０１０５】
本実施の形態は、入賞制限手段240は、外力検知手段120によって外力が加えられたことを検知したときから、所定の遊技回数（具体的には１０回）経過までの遊技を、特定の役（ＢＢゲームへの移行役）について入賞させない。これにより、特定の役（ＢＢゲームへの移行役）について入賞することができないという不利益（ペナルティ）を、強打した遊技１回だけにとどまらず、複数回の遊技に渡って、受けることになり、遊技者の不利益を著しく増大させることができる。結果として、かかる不利益を避けるため、強打防止を図ることができる。
上述した第２の実施の形態では、入賞制限手段240の外力検出フラグ成立手段141の外力検出フラグをＯＮ状態にする条件と、クレジット投入無効化手段140の外力検出フラグをＯＮ状態にする条件のうち、いずれかの外力検出フラグをＯＮ状態にする条件を満足したときには、共通の外力検出フラグを成立させている。そして、外力検出フラグ成立手段141の外力検出フラグをＯＦＦ状態にする条件と、クレジット投入無効化手段140の外力検出フラグをＯＦＦ状態にする条件とのいずれかの条件が満足することにより、共通の外力検出フラグを不成立状態（ＯＦＦ状態）にするように形成されていた。すなわち、現在が外力検出フラグがＯＦＦ状態の場合、外力検出フラグ成立手段141とクレジット投入無効化手段140とのうち、いずれのＯＮ状態にする条件が満足したときに外力検出フラグはＯＮ状態に移行し、外力検出フラグがＯＮ状態の場合、外力検出フラグ成立手段141とクレジット投入無効化手段140とのうち、いずれかのＯＦＦ状態にする条件が満足したときに外力検出フラグはＯＦＦ状態に移行する。しかし、特にこれに限定されるものではなく、外力検出フラグ成立手段141と、クレジット投入無効化手段140とのそれぞれにおいて、所定条件を満足した場合、別個独立の外力検出フラグを成立させて、外力検出フラグ成立手段141とクレジット投入無効化手段140とのそれぞれの外力検出フラグをＯＦＦ状態にする条件を満足することにより、それぞれの外力検出フラグをＯＦＦ状態にするように形成しても良いものである。
【０１０６】
すなわち、外力を検知する等の所定条件を満足した場合、外力検出フラグ成立手段141と、クレジット投入無効化手段140との両方で、それぞれ別個独立の外力検出フラグを成立させる。そして、外力検出フラグ成立手段141の外力検出フラグは、ＯＮ状態になってから所定の遊技回数を経過しなければ、外力検出フラグ成立手段141の外力検出フラグはＯＦＦ状態にならず、精算が終了してもＯＦＦ状態にならない。一方、クレジット投入無効化手段140の外力検出フラグは、ＯＮ状態になってから、精算が終了しなければ、クレジット投入無効化手段140の外力検出フラグは、ＯＦＦ状態にならず、所定の遊技回数が経過してもＯＦＦ状態にならないものである。これにより、それぞれの外力検出フラグをＯＦＦ状態にするためには、それぞれの予め定めた所定の条件を満足しなければならず、強打のペナルティをより強固なものにすることができて強打を抑制することができる。
【０１０７】
（第３の実施の形態）
図１３は、本発明の第３の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略のフローを示すものである。本実施の形態は、第２の実施の形態のバージョンが異なるものである。
本発明は、第２の実施の形態の図１２の代わりに、図１３を使用するものであって、その他の図面は、第２の実施の形態と同一のものを使用するものである。
第２の実施の形態では、第１の実施の形態の構成、作用及び効果に加えて、入賞制限手段240は、外力が加えられたことを検知したときから、所定の遊技回数（１０回）経過までの遊技を特定の役について入賞させないようにしていたのに対して、本実施の形態では、外力検出フラグ成立手段141は、外力が加えられたことを検知したときから、所定の時間（具体的には、２０分間）経過までの遊技を特定の役について入賞させないようにしているものである。その他の構成は、第２の実施の形態と同一のものである。すなわち、本実施の形態でも、第１の実施の形態の強打によるクレジット投入機能の消失に加えて、強打による所定の遊技時間経過までの特定の役について入賞することができないようにしているものである。
【０１０８】
本実施の形態では、強打によるペナルティ期間を遊技回数ではなくて、遊技時間とすることにより、遊技の進行速度が遊技者の熟練度の違いによって差があるような場合であっても、熟練者も初心者も、公平に同じ時間だけ特定の役に入賞することができないというペナルティを与えることができる。
なお、本実施の形態は、第２の実施の形態で説明した図１２のステップ７１２の代わりに、本実施の形態の図１３のステップ７６２になっているもので、図１２のその他のフローは同じものである。また、図１２の他の図面は第２の実施の形態と同様であって、上述した相違点以外の構成、作用及び効果も、第２の実施の形態と同様のものである。
【０１０９】
（第４の実施の形態）
図１４は、本発明の第４の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略のフローを示すものである。本実施の形態は、第２の実施の形態のバージョンが異なるものである。
第２の実施の形態では、第１の実施の形態の構成、作用及び効果に加えて、入賞制限手段240は、外力検出フラグがＯＮ状態のときに、当選抽選手段110の抽選テーブルを、制限有当選判定テーブル116に変更することで、特定の役に当選することができず、結果として、特定の役の入賞を行わせなかった。それに対して、本実施の形態に係る入賞制限手段240は、使用する抽選テーブルは、第１の実施の形態で説明した当選判定テーブル記憶手段113を使用して、強打の前後で共通の同じ抽選テーブルを使用する。そして、外力検出フラグがＯＮ状態のときに、抽選の結果、特定の役に当選して、その特定の役の当選フラグが成立しても、かかる特定の役の当選フラグの成立を消去して、不成立とすることにより、結果として、その特定の役の入賞を回避するものである。本実施の形態は、第２の実施の形態と比べて、複数の抽選テーブルを用意する必要がなく、記憶容量の節約を図ることができるものである。
【０１１０】
本実施の形態でも、第１の実施の形態の強打によるクレジット投入機能の消失に加えて、強打による所定の遊技回数経過までの特定の役について入賞することができないようにしているものである。
なお、本実施の形態は、第２の実施の形態で説明した図１０の当選判定テーブル記憶手段113のように制限有当選判定テーブル116及び制限無当選判定テーブル115の２種類の抽選テーブルを持たずに、第１の実施の形態で説明した当選判定テーブル記憶手段113を使用し、強打の前後で第１〜６設定当選判定テーブルのうちいずれか１種類の抽選テーブルを共通して使用するものである。また、本実施の形態は、第２の実施の形態で説明した図１３のステップ７５１及び７５２を消去して、ステップ７５４と７５５との間に、本実施の形態の図１４のステップ８０３、８０４及び８０５を挿入しているもので、図１４の他のステップの内容は第２の実施の形態と同じものである。なお、ステップ８０４において、特定役に当選したか否かの判定は、当該遊技のステップ８０２の抽選処理で当選したか否かだけではなく、今回遊技より前の遊技で持ち越し可能役に当選して、当選フラグを持ち越している当選も含むものである。すなわち、その時点において、成立している特定役の当選フラグが存在するか否かを判定しているものである。
【０１１１】
また、上述した図１０及び図１３以外の図面は第２の実施の形態と同様であって、上述した相違点以外の構成、作用及び効果も、第２の実施の形態と同様のものである。
また、本実施の形態では、ステップ８１３において、第２の実施の形態と同様に、外力検出フラグがＯＮ状態になってから所定の遊技回数経過を条件に外力検出フラグをＯＦＦ状態に設定しているが、本実施の形態でも、第３の実施の形態のステップ７６２と同様に、外力検出フラグがＯＮ状態になってから所定の時間経過を条件に、外力検出フラグをＯＦＦ状態に戻すようにしても良いものである。
（第５の実施の形態）
図１５は、本発明の第５の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略のフローを示すものである。本実施の形態は、第２の実施の形態のバージョンが異なるものである。
【０１１２】
第２の実施の形態では、第１の実施の形態の構成、作用及び効果に加えて、入賞制限手段240は、外力検出フラグがＯＮ状態のときに、当選抽選手段110の抽選テーブルを、制限有当選判定テーブル116に変更することで、特定の役に当選することができず、結果として、特定の役の入賞を行わせなかった。それに対して、本実施の形態に係る入賞制限手段240は、第１の実施の形態の構成、作用及び効果に加えて、使用する抽選テーブルは、第１の実施の形態の当選判定テーブル記憶手段113と同様に強打の前後で共通の同一のものを使用するが、外力検出フラグがＯＮ状態のときには、停止制御に使用する停止テーブルを、特定の役が入賞することができないような停止テーブルに変更するものである。
【０１１３】
本実施の形態でも、第１の実施の形態の強打によるクレジット投入機能の消失に加えて、強打による所定の遊技回数経過までの特定の役について入賞することができないようにしているものである。
なお、第２の実施の形態での停止制御は、停止テーブルを用いずに停止条件を判断しながら停止させる判断停止制御であったが、本実施の形態では、停止位置が予め設定されている停止テーブルを複数、用意し、その複数の停止テーブルから、抽選結果に整合する停止テーブルを選択して停止させるテーブル停止制御を採用しているものである。このため、図７のフローは使用しないものである。
【０１１４】
本実施の形態では、外力検出フラグがＯＦＦ状態のときは、特定の役の停止テーブルとして、特定の役の当選フラグが成立しているときには、特定の役を入賞有効ライン上に停止させることができる停止テーブルを選択するように設定し、特定の役の当選フラグが成立していないときには、特定の役を入賞有効ライン上に停止させることができない停止テーブルを選択するように設定する。しかし、特定の役の停止テーブルとして、外力検出フラグがＯＮ状態のときは、特定の役の当選フラグが成立していないときには、特定の役を入賞有効ライン上に停止させることができない停止テーブルを選択するように設定するが、特定の役の当選フラグが成立しているときにも、特定の役を入賞有効ライン上に停止させることができない停止テーブルを選択するように設定するものである。そして、入賞制限手段240は、外力検出フラグがＯＮ状態とＯＦＦ状態とのときとで、予め用意する停止テーブルを上述したように変更設定するものである。
【０１１５】
本実施の形態では、入賞制限手段240が強打の有無により停止テーブルを変更することにより、抽選テーブルは、強打の前後で同一のテーブルを使用することができ、また、当選フラグの成立、不成立も、強打の前後で、変更することなく、使用することができる。
なお、本実施の形態は、第２の実施の形態で説明した図１０の当選判定テーブル記憶手段113のように制限有当選判定テーブル116及び制限無当選判定テーブル115の２種類の抽選テーブルを持たずに、第１の実施の形態の当選判定テーブル記憶手段113のように、第１〜６設定当選判定テーブルのうちいずれか１つを、強打の前後で共通して使用する１種類の抽選テーブルとして使用するものである。また、本実施の形態は、第２の実施の形態で説明した図１２のステップ７０２を消去して、ステップ７０２の代わりに、本実施の形態の図１５のステップ９０２を行っているもので、図１５のその他のステップの内容は図１２と同じものである。
【０１１６】
また、上述した図１０、図１２以外の図面は第２の実施の形態と同様であって、上述した相違点以外の構成、作用及び効果も、第２の実施の形態と同様のものである。
また、本実施の形態では、ステップ９１２において、第２の実施の形態と同様に、外力検出フラグがＯＮ状態になってから所定の遊技回数経過を条件に外力検出フラグをＯＦＦ状態に設定しているが、本実施の形態でも、第３の実施の形態のステップ７６２と同様に、外力検出フラグがＯＮ状態になってから所定の時間経過を条件に、外力検出フラグをＯＦＦ状態に戻すようにしても良い。
（第６の実施の形態）
本実施の形態も、第２の実施の形態のバージョンが異なるものである。本実施の形態は、第２の実施の形態の構成に加えて、入賞制限手段240が、特定の役について入賞させないこととして遊技を進行させているときに、更に、外力検知手段120による外力が加えられたことを検知したときには、入賞させない特定の役を増加させることを特徴とするものである。
【０１１７】
すなわち、入賞制限手段240が、特定の役について入賞させないこととして遊技を進行させているときに、更に、外力検知手段120による外力が加えられたことを検知したときには、入賞させない特定の役を増加させることができるものである。これにより、ペナルティを受けている最中に更に強打した場合、入賞できない特定の役を増加させて、より大きなペナルティを課すことができるものである。
本実施の形態に係る入賞制限手段240は、外力検出フラグを複数個、成立させる（ＯＮ状態にする）ことができ、複数個の外力検出フラグを記憶維持することができるものである。
【０１１８】
そして、本実施の形態に係る当選判定テーブル記憶手段113の制限有当選判定テーブル116は、特に図示していないが、成立している（ＯＮ状態になっている）外力検出フラグの数に対応する抽選テーブルとして、第１〜第Ｍの制限有当選判定テーブル116を備えているものである。すなわち、外力検出フラグが１個だけ成立している場合には、入賞制限手段240は、入賞することができない特定の役が１個だけに設定されている第１の制限有当選判定テーブル116を抽選テーブルとして選択するように設定されている。そして、外力検出フラグが２個、成立している場合には、入賞制限手段240は、入賞することができない特定の役が２個に設定されている第２の制限有当選判定テーブル116を抽選テーブルとして選択するように設定されている。そして、外力検出フラグが３個、成立している場合には、入賞制限手段240は、入賞することができない特定の役が３個に設定されている第３の制限有当選判定テーブル116を抽選テーブルとして選択するように設定されている。そして、外力検出フラグが４個、成立している場合には、入賞制限手段240は、入賞することができない特定の役が４個に設定されている第４の制限有当選判定テーブル116を抽選テーブルとして選択するように設定されている。そして、外力検出フラグがＭ個、成立している場合には、入賞制限手段240は、入賞することができない特定の役がＭ個に設定されている第Ｍの制限有当選判定テーブル116を抽選テーブルとして選択するように設定されている。このＭの数値は、１以上の整数であって、遊技機10が有する役の個数に設定されているものである。
【０１１９】
その他の構成、作用及び効果は、第２の実施の形態で説明したものと同様であって、使用する図面も、第２の実施の形態と同一である。
本実施の形態は、強打したことのペナルティとして、特定の役について入賞させないこととして遊技を進行させている最中に、更に、強打した場合、入賞できなくする特定の役の数を、強打した回数だけ、すなわち、ＯＮ状態になった（成立した）外力検出フラグの数に対応して増加させることができる。これにより、強打の回数によって、遊技者にとって、より大きなペナルティが課せられることになる。したがって、強打だけでなく、強打の回数も抑えることができ、より一層の強打防止を図ることができる。
【０１２０】
なお、本実施の形態は、第２の実施の形態だけでなく、第３〜第６の実施の形態の構成にして、複数の外力が加えられたときに、複数の外力検出フラグが成立するようにすることもできる。
上述した第２〜第６の実施の形態では、２つのフラグ成立手段を有し、いずれかのフラグ成立手段の外力検出フラグがＯＦＦ状態の場合、いずれかのフラグ成立手段のＯＮ状態にする条件が満足したときに外力検出フラグはＯＮ状態に移行する。そして、外力検出フラグがＯＮ状態の場合、２つのフラグ成立手段のうち、いずれかのＯＦＦ状態にする条件が満足したときに外力検出フラグはＯＦＦ状態に移行する。しかし、特にこれに限定されるものではなく、２つのフラグ成立手段のそれぞれにおいて、所定条件を満足した場合、別個独立の外力検出フラグを成立させて、２つのフラグ成立手段のそれぞれの外力検出フラグをＯＦＦ状態にする条件を満足することにより、それぞれの外力検出フラグをＯＦＦ状態にするように形成しても良いものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の動作のうち、回転リールの回転停止処理の概略を示すフローである。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の動作のうち、クレジット投入機能の判断処理を示すフローである。
【図９】本発明の第２の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第２の実施の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第２の実施の形態であって、入賞制限手段を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第２の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図１３】本発明の第３の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図１４】本発明の第４の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【図１５】本発明の第５の実施の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。
【符号の説明】
【０１２２】
10  遊技機                              11  筐体
12  表示窓                              13  図柄表示窓
14  前扉                                15  投入スイッチ
16  ベットスイッチ                      17  精算スイッチ
18  メダル投入口                        20  制御装置
21  遊技制御装置                        22  演出制御装置
25  演出データ記憶手段                  26  演出制御手段
27  遊技制御手段                        30  スタートスイッチ
31  変動表示開始手段                    32  払い出し口
33  払い出し皿                          40  回転リール
41  図柄表示手段                        42  リールテープ
43  左側回転リール                      44  中央回転リール
45  右側回転リール                      50  ストップスイッチ
51  変動表示停止手段                    60  リールユニット
61  図柄                                62  モータードライバ
63  駆動モーター                        64  ステッピングモーター
65  貯留払い出し手段                    66  報知手段
67  スピーカー                          68  表示装置
69  報知ランプ                          70  通常遊技制御手段
80  特別遊技制御手段                    90  ＢＢゲーム制御手段
91  特定導入遊技制御手段                100  ＲＢゲーム制御手段
101  特定遊技制御手段                  110  当選抽選手段
111  当選乱数発生手段                  112  当選乱数抽出手段
113  当選判定テーブル記憶手段          114  当選判定手段
115  制限無当選判定テーブル            116  制  限有当選判定テーブル
120  外力検知手段                      121  振動検知センサー
140  クレジット投入無効化手段          141  外力検出フラグ成立手段
142  抽選テーブル変更手段              150  クレジット数演算手段
160  リセットスイッチ                  240  入賞制限手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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