(57)【要約】【課題】遊技者に明瞭に視認させることを想定していない画像を目立たなくすることで、遊技者に与える違和感を軽減することができる遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係るスロットマシンは、画像を表示する画像表示手段７００と、画像表示手段７００の表示制御を行う画像表示制御手段と、画像表示手段７００に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように設けられた構造物６１０と、を備え、画像表示制御手段は、構造物６１０に遮蔽された領域に表示される画像の少なくとも一部をぼかす画像ぼかし手段を有する。【選択図】図２０
2009297159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、
前記画像表示手段に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように設けられた構造物と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記構造物に遮蔽された領域に表示される画像の少なくとも一部をぼかす画像ぼかし手段を有することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記構造物は、少なくとも一部が半透明に構成されていることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分において、画像を構成する画素の少なくとも一部について色、透過率、輝度または明度の少なくともいずれか１つのパラメータを変更するパラメータ変更手段を有することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分において、画像を構成する画素の少なくとも一部を消去する分割領域消去手段を有することを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分を段階的にぼかす段階ぼかし手段を有することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記構造物を移動させる駆動手段と、
前記駆動手段の制御を行う駆動制御手段と、をさらに備え、
前記構造物は、前記駆動手段によって、前記画像表示手段に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に構成されていることを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記構造物の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報を記憶する位置情報記憶手段と、をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記位置情報記憶手段に記憶された前記位置情報に基づいて、画像の表示位置を決定する画像表示位置制御手段を有することを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記駆動制御手段は、特定の演出において、所定の位置を中心として所定の方向に所定の振幅で前記構造物を往復動させるように前記駆動手段を制御し、
前記位置情報取得手段は、前記特定の演出において、前記構造物が前記所定の位置にある場合の前記位置情報を取得し、
前記画像表示位置制御手段は、前記特定の演出において、前記構造物に自身の少なくとも一部を遮蔽される被遮蔽画像を前記構造物が前記所定の位置にある場合の前記位置情報に基づいて配置し、
前記画像ぼかし手段は、前記特定の演出において、前記被遮蔽画像の前記所定の方向の少なくとも一方の端部に設定されたぼかし領域をぼかし、
前記ぼかし領域は、前記所定の振幅以上の幅に設定されることを特徴とする、
請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記構造物は、低遮蔽部、および前記低遮蔽部の周囲に設けられた前記低遮蔽部よりも遮蔽度の高い高遮蔽部からなり、
前記ぼかし領域は、前記所定の振幅以上、且つ前記高遮蔽部の幅以下に設定されることを特徴とする、
請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、
前記画像表示手段に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように設けられた構造物と、を備え、
前記画像表示手段の表示領域を、前記構造物に遮蔽された第１の表示領域、および前記構造物に遮蔽されていない第２の表示領域に分けた場合に、
前記画像表示制御手段は、前記第１の表示領域内に表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、前記第１の表示領域および前記第２の表示領域にまたがって表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、のうち一方または両方をぼかす画像ぼかし手段を有することを特徴とする、遊技台。
【請求項１１】
前記構造物は、低遮蔽部、および前記低遮蔽部よりも遮蔽度の高い高遮蔽部から構成されていることを特徴とする、
請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記第１の表示領域を前記高遮蔽部に遮蔽された第３の表示領域、および前記低遮蔽部に遮蔽された第４の表示領域に分けた場合に、
前記画像ぼかし手段は、前記第３の表示領域内に表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、前記第３の表示領域および前記第２の表示領域にまたがって表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、のうち一方または両方をぼかすことを特徴とする、
請求項１１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台は画像を表示する表示装置を備えており、この表示装置に多彩な画像や動画を表示することによって遊技を演出している。このような遊技台において、表示領域を視認可能な透視部と、透視部よりも透視性の低いまたは透視不可能な装飾部からなり、必要時には表示装置全面に配置されると共に、不要時には表示装置の表示領域外に格納可能な装飾膜を備えた遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２８０４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、表示装置には透視部を介して遊技者が視認可能なように画像が表示されているが、遊技者が視点を変更（例えば、表示装置の表示面に対して極端な角度から覗く等）した場合には、装飾部の裏側に表示される画像が直接視認可能となる場合がある。すなわち、装飾部によって遊技者からは視認困難に表示されている画像が、遊技者から視認されてしまうという問題があった。
【０００４】
また、上記特許文献１に記載の遊技台が備える装飾膜のように、表示装置の前面を移動可能に設けられた構造物を移動させる場合、構造物の移動に合わせて表示内容を更新するが（例えば、巻物を模した構造物の移動に合わせて、液晶上で巻物の内容を表す画像を表示する）、構造物を移動させるモータの動作周期と、表示内容を更新する表示制御装置の動作周期が異なると、本来構造物に遮蔽されて少なくとも直接的には視認されることの無い画像がこの動作周期のずれによって遊技者に直接視認されてしまい、遊技者に違和感を持たせてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、前記画像表示手段に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように設けられた構造物と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記構造物に遮蔽された領域に表示される画像の少なくとも一部をぼかす画像ぼかし手段を有することを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
本発明の一態様において、構造物を移動させる駆動手段を設けた場合には、画像表示制御手段は、駆動手段によって構造物が移動した際、構造物の移動前には構造物により遮蔽され構造物の移動後には構造物による遮蔽が解除される露呈領域に対して、その露呈領域に表示される画像をぼかす画像処理を行う。換言すると、露呈領域に表示される画像は、構造物に遮蔽された領域に表示される画像の、構造物が駆動手段によって移動する方向とは反対側の端部であり、その端部をぼかす画像表示処理を行う。
【０００８】
これにより、遊技者の視点の変更や、画像表示手段の表示周期と構造物の動作周期の違いによって、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０００９】
（２）本発明はまた、前記構造物は、少なくとも一部が半透明に構成されていることを特徴とする。
【００１０】
これにより、構造物の構成によって、画像表示手段の視認の可否を選択し、演出のバリエーションを増やすことができる。
【００１１】
（３）本発明はまた、前記画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分において、画像を構成する画素の少なくとも一部について色、透過率、輝度または明度の少なくともいずれか１つのパラメータを変更するパラメータ変更手段を有することを特徴とする。
【００１２】
これにより、構造物によって本来遊技者からは視認不能となるように遮蔽されている画像の一部を効果的にぼかし、万一当該画像の一部が遊技者に視認されても目立たないようにすることが可能となり、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【００１３】
（４）本発明はまた、前記画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分において、画像を構成する画素の少なくとも一部を消去する分割領域消去手段を有することを特徴とする。
【００１４】
これにより、構造物によって本来遊技者からは視認不能となるように遮蔽されている画像の一部を効果的にぼかし、当該画像の一部が遊技者に視認されても目立たないようにすることが可能となり、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【００１５】
（５）本発明はまた、前記画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分を段階的にぼかす段階ぼかし手段を有することを特徴とする。
【００１６】
これにより、全体が半透明に構成された構造物を通して、ぼかされた画像が視認される場合であっても、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【００１７】
（６）本発明はまた、前記構造物を移動させる駆動手段と、前記駆動手段の制御を行う駆動制御手段と、をさらに備え、前記構造物は、前記駆動手段によって、前記画像表示手段に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に構成されていることを特徴とする。
【００１８】
これにより、前記構造物を動作させることで、画像表示手段の視認の可否を選択し、演出のバリエーションを増やすことができる。
【００１９】
（７）本発明はまた、前記構造物の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記位置情報を記憶する位置情報記憶手段と、をさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記位置情報記憶手段に記憶された前記位置情報に基づいて、画像の表示位置を決定する画像表示位置制御手段を有することを特徴とする。
【００２０】
これにより、構造物の位置に基づいて、画像を適切な位置に正確に配置することが可能となる。
【００２１】
（８）本発明はまた、前記駆動制御手段は、特定の演出において、所定の位置を中心として所定の方向に所定の振幅で前記構造物を往復動させるように前記駆動手段を制御し、前記位置情報取得手段は、前記特定の演出において、前記構造物が前記所定の位置にある場合の前記位置情報を取得し、前記画像表示位置制御手段は、前記特定の演出において、前記構造物に自身の少なくとも一部を遮蔽される被遮蔽画像を前記構造物が前記所定の位置にある場合の前記位置情報に基づいて配置し、前記画像ぼかし手段は、前記特定の演出において、前記被遮蔽画像の前記所定の方向の少なくとも一方の端部に設定されたぼかし領域をぼかし、前記ぼかし領域は、前記所定の振幅以上の幅に設定されることを特徴とする。
【００２２】
これにより、構造物が高速で往復動するような場合に、背後に配置する被遮蔽画像の位置を構造物の位置に合わせて変更する必要がなく、処理負荷を軽減することができる。
【００２３】
（９）本発明はまた、前記構造物は、低遮蔽部、および前記低遮蔽部の周囲に設けられた前記低遮蔽部よりも遮蔽度の高い高遮蔽部からなり、前記ぼかし領域は、前記所定の振幅以上、且つ前記高遮蔽部の幅以下に設定されることを特徴とする。
【００２４】
これにより、低遮蔽部を通してぼかし領域が視認され、遊技者に違和感を与えてしまうのを防止することができる。
【００２５】
（１０）本発明はまた、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、前記画像表示手段に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように設けられた構造物と、を備え、前記画像表示手段の表示領域を、前記構造物に遮蔽された第１の表示領域、および前記構造物に遮蔽されていない第２の表示領域に分けた場合に、前記画像表示制御手段は、前記第１の表示領域内に表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、前記第１の表示領域および前記第２の表示領域にまたがって表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、のうち一方または両方をぼかす画像ぼかし手段を有することを特徴とする、遊技台である。
【００２６】
本発明によれば、遊技者の視点の変更や、画像表示手段の表示周期と構造物の動作周期の違いによって、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【００２７】
（１１）本発明はまた、前記構造物は、低遮蔽部、および前記低遮蔽部よりも遮蔽度の高い高遮蔽部から構成されていることを特徴とする。
【００２８】
このように、構造物を遮蔽度の異なる低遮蔽部と高遮蔽部から構成することによって画像表示手段の視認の可否を選択し、演出のバリエーションを増やすことができる。
【００２９】
（１２）本発明はまた、前記第１の表示領域を前記高遮蔽部に遮蔽された第３の表示領域、および前記低遮蔽部に遮蔽された第４の表示領域に分けた場合に、前記画像ぼかし手段は、前記第３の表示領域内に表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、前記第３の表示領域および前記第２の表示領域にまたがって表示される画像における前記第２の表示領域側の端部と、のうち一方または両方をぼかすことを特徴とする。
【００３０】
これにより、高遮蔽部によって遮蔽し、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者に明瞭に視認させることを想定していない画像を目立たなくすることで、遊技者に与える違和感を軽減することができるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００３３】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３４】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００３５】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３７】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３８】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルおよびベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３９】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００４０】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００４１】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。扉付き液晶表示装置６００は、左扉６１０と、右扉６２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）７００を備えている（詳細は後述）。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
＜制御部＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する演出ユニット制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００４３】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４５】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４９】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００５０】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３２に設けられている。精算スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルの精算が行われる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００５２】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５３】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１および水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタの２つの乱数カウンタを備えている。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５６】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令およびデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６２】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、後述する出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００６３】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００６４】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、受け皿ランプ１５６、タイトルパネルランプ、払出口ストロボ等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボは、メダル払出口１４２の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６５】
また、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、図示しない入力インタフェースを介して演出ユニット制御部５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェースを介して演出ユニット制御部５００へ情報の送信を行う。
＜演出ユニット制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバスおよびアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６６】
ＣＰＵ５１０は、水晶発振器５１１から発振されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）をデータバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５６０が接続されている。ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５６０には、水晶発信器５１１が接続され、さらに、バスを介して、ＣＧ−ＲＯＭ５１５、ＶＲＡＭ５１６が接続されている。詳細は後述するが、ＶＤＰ５６０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、ＲＯＭ５１２やＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、ＬＣＤ７００の表示画面に画像を表示する。なお、ＬＣＤ７００には、ＣＰＵ５１０によってＬＣＤ７００の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６８】
また、ＣＰＵ５１０には、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５２０およびモータドライバ（左扉）５２１を介して、モータ（左扉）８１０２が接続されていると共に、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５３０およびモータドライバ（右扉）５３１を介して、モータ（右扉）８２０２が接続されている。詳細は後述するが、モータ（左扉）８１０２は、左扉６１０（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、モータ（右扉）８２０２は、右扉６２０（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータである。モータドライバ（左扉）５２１は、ＣＰＵ５１０からの信号を基に、モータ（左扉）８１０２を駆動するＩＣであり、モータドライバ５３１は、ＣＰＵ５１０からの信号を基に、モータ（右扉）８２０２を駆動するＩＣである。
【００６９】
また、ＣＰＵ５１０には、４つのシャッタセンサ５５０〜５５３（左扉１、左扉２、右扉１、右扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉６１０の開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉６２０の開閉状態を検出するためのセンサである。
＜ＶＤＰ＞
図５は演出ユニット制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ５６０の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ５６０は、ＣＰＵＩ／Ｆ５６２と、ＣＧバスＩ／Ｆ５６４と、ＣＰＵＩ／Ｆ５６２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ５６６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ５６２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ５６４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ５１５とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００７０】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ５６２、ＣＧバスＩ／Ｆ５６４、アトリビュートレジスタ５６６は、バスＢ４を介して描画制御部５６８、データ転送制御部５７０、表示制御部５７２に接続されている。描画制御部５６８は、アトリビュートレジスタ５６６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ５１５やＲＯＭ５１２から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ５７４を介してＶＲＡＭ５１６の所定領域に記憶する。データ転送制御部５７０は、アトリビュートレジスタ５６６とＶＲＡＭ５１６の間の画像データの転送を制御する。表示制御部５７２は、描画制御部５６８が生成した画像を受信してＤＡＣ５７６に送信すると共に、ＬＣＤ７００にＤＡＣ５７６からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。ＤＡＣ５７６は、表示制御部５７２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換してＬＣＤ７００に出力する。
【００７１】
ＶＲＡＭ５１６には、２つの表示領域０および表示領域１と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域０と表示領域１は、共にＬＣＤ７００に表示させる画像の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データをＬＣＤ７００に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成となっている。このような構成により、表示領域０と表示領域１との間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、ＬＣＤ７００に表示させる画像を容易に切り替えることができる。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報等が記憶される。なお、本実施例ではＶＤＰ５６０とＶＲＡＭ５１６を別体としたが、ＶＲＡＭ５１６をＶＤＰ５６０に内蔵してもよい。
＜ＲＯＭ、ＣＧ−ＲＯＭ＞
図６はＲＯＭ５１２とＣＧ−ＲＯＭ５１５に予め記憶するデータを模式的に示した図である。
【００７２】
ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域ＰＡの他に、ＬＣＤ７００に表示する画像を制御するための画像制御データを記憶する画像制御データ格納領域ＣＡと、左扉６１０および右扉６２０の動作を制御する扉制御データを記憶する扉制御データ格納領域ＴＡが設けられている。画像制御データ格納領域ＣＡには、画像制御データとして、ＬＣＤ７００に画像を表示するために必要な情報であるアトリビュートデータ（例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、パレット番号、座標等）と共に、後述するぼかし処理を実行するために必要な情報であるぼかし情報が記憶される。この画像制御データは、複数種類のキャラクタ画像ごとに設定されている。扉制御データ格納領域ＴＡには、扉制御データとして、例えば、目標座標、移動時間等が記憶される。この扉制御データは、複数種類の動作パターンごとに設定されている。
【００７３】
なお、演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、後述するコマンド設定処理において、これらの画像制御データおよび扉制御データから、扉付き液晶表示装置６００を制御するための制御データテーブルを生成する。
【００７４】
ＣＧ−ＲＯＭ５１５には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されており、２５６色のパレットデータの他に、１６色と６４色のパレットデータを備えている。また、キャラクタ画像データの構成は、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法等、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
＜扉付き液晶表示装置＞
次に、扉付き液晶表示装置について説明する。図７（ａ）は、扉付き液晶表示装置６００を抜き出して描いた正面図である。同図に示すように、扉付き液晶表示装置６００は、左扉６１０と、右扉６２０と、ＬＣＤ７００とを有する。左扉６１０及び右扉６２０は、ＬＣＤ７００の手前において開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ７００の表示画面を遊技者から遮蔽する一対の扉体を構成している。
【００７５】
本実施例では、左扉６１０と右扉６２０を、それぞれ独立に移動させることが可能である。左扉６１０と右扉６２０のそれぞれの全開位置は、図７（ｂ）に示す通りであり、全閉位置は、図７（ｃ）に示す通りである。
【００７６】
次に、扉付き液晶表示装置６００の詳細構造について説明する。図８は、扉付き液晶表示装置６００の分解図であり、詳細構造は以下の通りである。
【００７７】
すなわち、扉付き液晶表示装置６００は、横長の外形を有しその中心にＬＣＤ７００を組み込むための矩形の貫通孔が形成された本体フレーム６３０と、一対の扉（左扉６１０、右扉６２０）と、本体フレーム６３０の前面に取り付けられ、一対の扉を横方向にスライド可能に案内する２つのガイドレール（上部ガイドレール６４０、下部ガイドレール６５０）と、これら２つの扉６１０、６２０や上下のガイドレール６４０、６５０を覆う透明フロントカバー６６０と、本体フレーム６３０の背面に取り付けられるＬＣＤ７００と、２つの扉６１０、６２０を移動させるため、これらにそれぞれ対応して設けられた２つの駆動ユニット８１０、８２０と、を備える。本実施例において、本体フレーム６３０と上下のガイドレール６４０、６５０は金属で形成され、左右の扉６１０、６２０と透明フロントカバー６６０はプラスチックで形成されている。以上の構成部品は、この組み立て品に、図９に示すような、中継基板６７０と、プラスチック製の透明のリヤカバー６８０を装着し、扉付き液晶表示装置が完成する。
【００７８】
続いて、図１０を用いて、左扉６１０と右扉６２０について詳細に説明する。本実施例では、左扉６１０と右扉６２０は構造が全く同一である。よって、ここでは、左扉６１０（以下、ここでは単に扉と呼ぶ）を中心に説明する。
【００７９】
同図に示すように、扉６１０は、扉枠６１０１と、装飾部材６１０２とをその構成部品に含む。本実施例では、装飾部材６１０２として、障子を模した構造の部材を採用しており、この障子型の装飾部材は、格子状の桟６１０２ａと、この格子状の桟６１０２ａの上に貼り付けられる半透明シート６１０２ｂを有する。格子状の桟６１０２ａは、扉枠６１０１に嵌め込み可能である。格子状の桟６１０２ａを扉枠６１０１に嵌め込んだのち、周縁に接着材を塗られた半透明シート６１０２ｂを裏から貼付することで、装飾部材６１０２と扉枠６１０１が一体化される。
【００８０】
一方、扉枠６１０１の上部には、一定の長さのラック歯６１０１ａが形成されている。このラック歯６１０１ａは駆動ユニット８１０からの駆動力を受ける部分を構成している。ラック歯６１０１の長さは、少なくとも、扉が完全に閉まる全閉位置と、扉が完全に開いて液晶画面の全面が視認できる全開位置との間で扉を移動させることのできる長さに設定されている。
【００８１】
また、扉枠６１０１には、上部ガイドレール６４０に対する扉枠６１０１の摩擦を軽減するための４つのローラ６１０３ａ〜６１０３ｄと、下部ガイドレール６５０に対する扉枠６１０１の摩擦を軽減するための４つのローラ６１０４ａ〜６１０４ｄが配設されている。これらのローラは、硬質のプラスチックで形成されている。
【００８２】
以上、左扉について説明したが、右扉についても全く同様な構造を有する。すなわち、同図に示すように、扉６２０は、扉枠６２０１と、装飾部材６２０２（格子状の桟６２０２ａ、半透明シート６２０２ｂ）を有する。
【００８３】
また、扉６２０には、上部ガイドレール６４０に対する扉枠６２０１の摩擦を軽減するための４つのローラ６２０４ａ〜６２０４ｄと、下部ガイドレール６５０に対する扉枠６２０１の摩擦を軽減するための４つのローラ６２０３ａ〜６２０３ｄが配設されている。これらのローラについても、硬質のプラスチックで形成されている。また、扉枠６２０１の下部には、図面上では位置的に隠れているが、ラック歯６１０１ａと同じラック歯６２０１ａが形成されている。
【００８４】
本実施例の場合、左扉６１０と右扉６２０とは全く同一構造を有し、図面において、左扉６１０と右扉６２０は互いに１８０度回転させた位置関係（表裏を変えずに上下が入れ替わるような位置関係）にあるため、左扉６１０のラック歯６２０１ａは上側に位置し、右扉６２０のラック歯６２０１ａは下側に位置することとなる。
【００８５】
換言すれば、本実施例では、右扉６１０と左扉６２０は、扉を閉めたときの中心（図７（ｃ）の０点）について点対称となる位置に配置され、例えば、左扉６１０では、上側にラック歯が位置し、右扉６２０では、下側にラック歯が位置することとなる。
【００８６】
次に、図１１を用いてモータユニット８１０及び８２０を説明する。本実施例では、左右のモータユニット８１０及び８２０は構造が全く同一である。よって、左扉６１０のモータユニット８１０を例にとって説明するが、本書において、モータユニット８１０の各構成に対応する構成（符号：８１ＸＸ）について、対応するモータユニット８２０の各構成を説明する場合には、８２ＸＸとして示す。
【００８７】
同図（ａ）に示すように、モータユニット８１０は、支持フレーム８１０１と、支持フレーム８１０１に固定されるモータ８１０２、センサ８１０３、および、大ピニオン８１０４とを有する。支持フレーム８１０１は金属で形成され、大ピニオン８１０４はプラスチックで形成されている。モータ８１０２は、ステッピングモータであるが、これに限定されるものではなく、その他の種類のモータであってもよい。
【００８８】
センサ８１０３は、大ピニオン８１０４の回転位置を検知するもので、同図（ｂ）に示すように、投光部と受光部から成る光学部分８１０３ａと、検出信号を外に取り出すための信号線用のソケット８１０３ｂと、これらの部品を支持しつつこれらに電気的に接続した基板８１０３ｃと、から成る。このセンサ８１０３の検知結果により、開閉する左扉６１０の位置（全開位置と全閉位置）を検知することが可能となる。
【００８９】
モータ８１０２は、支持フレーム８１０１の一側（同図では上面側）に配置され、大ピニオン８１０４については、支持フレーム８１０１の他側（同図では下面側）に配置される。同図では、モータ８１０２に隠れて見えないが、モータ８１０２の回転軸には、小ピニオンが装着されている。
【００９０】
また、大ピニオン８１０４は、十字状のリブを有する円盤状の本体部と、その周縁に設けられた歯部と、を有し、本体部には、センサ８１０３で検知される被検知部（本実施例では２つの遮光片８１０４ａ、８１０４ｂ）が設けられている。遮光片８１０４ａ、８１０４ｂは、大ピニオン８１０４の本体部に一体に形成されており、それぞれ左扉６１０の全開位置と全閉位置とに対応するように設けられている。
【００９１】
次に、支持フレーム８１０１には、大小２つの円形の貫通孔８１０１ａ、８１０１ｂが形成されている。そして、モータユニット８１０の組み立てにあたっては、まず、大きい方の貫通孔８１０１ａにモータ８１０２の小ピニオンを挿入し、支持フレーム８１０１ａの下側に小ピニオンを配置する。
【００９２】
この状態で、モータ８１０２の回転軸を２つの貫通孔の連通部分を通すようにしてモータ８１０２を斜め手前に移動させ、小さい方の貫通孔８１０１ｂの下にちょうど小ピニオンが位置したところで、該モータ８１０２を支持フレーム８１０１にねじ止めする。
【００９３】
一方、大ピニオン８１０４は、図面では位置的に見えない、支持フレーム８１０４の下側の軸受け部に回転可能に取り付ける。以上により、大ピニオン８１０４と、モータの小ピニオンが相互にかみ合い、モータ８１０２の駆動時において小ピニオンの回転力は大ピニオンにダイレクトに伝達されることとなる。
【００９４】
また、支持フレーム８１０１には、センサ８１０３用の貫通孔８１０１ｃが形成されており、この貫通孔８１０１ｃにセンサ８１０３の投光部と受光部を挿入して、該センサ８１０３を支持フレーム８１０１にねじ止めする。なお、この取り付け位置は大ピニオンの遮光片８１０４ａ、８１０４ｂがセンサ８１０３の投光部と受光部の間を丁度通過できるような位置にあらかじめ調整されている。
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、このステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００９６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にＯＮに設定する。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００９７】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００９８】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００９９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１００】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、図示は省略するが、主制御部３００は、このメイン処理に加えて、タイマ割込みに基づいて定期的にタイマ割込み処理を実行し、このタイマ割込み処理において副制御部４００に対してコマンドを送信するように構成されている。
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ２０１では、変数の初期化など、各種の初期設定を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、コマンド入力処理では、主制御部３００から受信したコマンドに応じて各種の処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ２０３では、デバイスドライバへの出力要求があるか否かを判定し、出力要求がある場合にはステップＳ２０４に進んで出力要求のあるデバイスドライバにデータを設定し、出力要求が無い場合にはステップＳ２０５に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０５では、演出ユニット制御部５００に対するコマンドの送信要求があるか否かを判定し、送信要求がある場合にはステップＳ２０６に進んで送信要求のあるコマンドを演出ユニット制御部５００に送信し、送信要求が無い場合にはステップＳ２０２に戻る。
＜副制御部のストローブ処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
副制御部４００は、主制御部３００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ３０１では、主制御部３００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
＜コマンド入力処理＞
次に、図１３（ｃ）を用いて、上述の副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ２０２）について説明する。なお、同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ４０１では、上述のＲＡＭ４１３の所定記憶領域の内容を確認し、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ４０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信したコマンドに応じて、各種の処理を行う。
＜副制御部タイマ割込み処理＞
次に、図１３（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
副制御部４００は、タイマ回路４１５が出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。ステップＳ５０１では、遊技状態などに応じて演出データを更新し、ステップＳ５０２では、デバイスを制御して音声やランプの制御を行って処理を終了する。
＜演出ユニット制御部メイン処理＞
次に、図１４（ａ）を用いて、演出ユニット制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ６０１では、変数の初期化など、各種の初期設定を行う。ステップＳ６０２では、ＶＳＹＮＣ待ち処理を行う（詳細は後述）。ステップＳ６０３では、上述のＶＲＡＭ５１６の表示領域０と表示領域１をスワップする。すなわち、表示領域０が描画領域に指定されていた場合には表示領域１を描画領域に指定し、表示領域１が描画領域に指定されていた場合には表示領域０を描画領域に指定する。
【０１０８】
ステップＳ６０４では、コマンド設定処理を行い、ステップＳ６０５では、ＶＤＰ制御処理を行う（各処理の詳細は後述する）。
＜ＶＳＹＮＣ割り込み処理＞
次に、図１４（ｂ）を用いて、演出ユニット制御部５００のＶＳＹＮＣ割り込み処理について説明する。なお、同図は、ＶＳＹＮＣ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
演出ユニット制御部５００は、ＶＤＰ５６０からＶＳＹＮＣ信号（垂直同期信号）が入力されたことを検知するたびに（本実施例では、１秒間に６０回（約１６．６６ｍｓに１回））、このＶＳＹＮＣ割り込み処理を実行する。ＶＳＹＮＣ割り込み処理のステップＳ７０１では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタを１つ加算して処理を終了する。
＜ＶＳＹＮＣ待ち処理＞
次に、図１４（ｃ）を用いて、上述の演出ユニット制御部メイン処理におけるＶＳＹＮＣ待ち処理（ステップＳ６０２）について説明する。なお、同図は、ＶＳＹＮＣ待ち処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ８０１では、処理待ちフラグをオンに設定し、ステップＳ８０２では、上述のＶＳＹＮＣ割り込み処理で加算されるＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になったか否かを判定する。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になった場合（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×２）が経過した場合）にはステップＳ８０３に進み、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になっていない場合にはステップＳ８０２の判断を繰り返し実行してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるのを待つ。なお、本実施例では、ＶＳＹＮＣ信号が２回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号が１回入力するのを待って（前回の画像表示切替から約１６．６６ｍｓが経過するのを待って）後続の処理を行ってもよく、また、ＶＳＹＮＣ信号が２回以上入力するのを待って（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ以上（例えば約４９．９８ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×３））が経過するのを待って）後続の処理を行ってもよい。
【０１１１】
ステップＳ８０３では、上述の処理待ちフラグをオフに設定し、ステップＳ８０４では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリア（初期化）する。
＜演出ユニット制御部のストローブ処理＞
次に、図１４（ｄ）を用いて、演出ユニット制御部５００のストローブ処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部５００のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ９０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
＜コマンド設定処理＞
次に、図１５（ａ）を用いて、上述の演出ユニット制御部メイン処理におけるコマンド設定処理（ステップＳ６０４）について説明する。なお、同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ１００１では、副制御部４００からモータ制御コマンドを受信したか否かを判定し、モータ制御コマンドを受信した場合にはステップＳ１００２に進み、モータ制御コマンドを受信していない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０１１４】
ステップＳ１００２では、モータ制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定領域に格納する。ステップＳ１００３では、格納したモータ制御コマンドに基づいてＲＯＭ５１２から扉制御データをＲＡＭ５１３の所定の領域に転送し、制御データテーブル内の扉制御データ（目標座標、移動時間等）を設定する。ステップＳ１００４では、扉制御中フラグをオンに設定する。
【０１１５】
ステップＳ１００５では、副制御部４００から画像表示制御コマンドを受信したか否かを判定し、画像表示制御コマンドを受信した場合にはステップＳ１１０６に進み、画像表示制御コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１００６では、格納した画像表示制御コマンドに基づいてＲＯＭ５１２から画像制御データをＲＡＭ５１３の所定の領域に転送し、制御データテーブル内の画像制御データ（ＬＣＤ７００にどのようなシーンを表示するか）を設定する。
＜ＶＤＰ制御処理＞
次に、図１５（ｂ）を用いて、上述の演出ユニット制御部メイン処理におけるＶＤＰ制御処理（ステップＳ７０５）について説明する。なお、同図は、ＶＤＰ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ１１０１では、ＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶したキャラクタ画像データ等を、ＶＲＡＭ５１６に転送する指示を行う。具体的には、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ５６０のアトリビュートレジスタ５６６に、画像データを特定するための情報（例えば、転送元のＣＧ−ＲＯＭ５１５のアドレス情報、転送先のＶＲＡＭ５１６のアドレス情報、画像データのサイズ等）を設定する。ＶＤＰ５６０は、アトリビュートレジスタ５６６に設定された命令に従って、画像データ等をＶＲＡＭ５１６の表示領域に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１１８】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ５６０からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１１９】
ステップＳ１１０３では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＲＡＭ５１６に転送した画像データや画像パレットデータに基づいて画像を生成するための情報（例えば、ＶＲＡＭ５１６の座標軸、画像データのサイズ等）をＶＤＰ５６０のアトリビュートレジスタ５６６に設定する。ＶＤＰ５６０は、アトリビュートレジスタ５６６に設定された命令に従って、アトリビュートレジスタ５６６にアトリビュートデータおよびぼかし情報を設定する。
【０１２０】
ステップＳ１１０４では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、ＣＰＵ５１０は画像の生成開始を指示する命令をアトリビュートレジスタ５６６に設定する。ＶＤＰ５６０は、上述のステップＳ１１０３においてアトリビュートレジスタ５６６に設定された情報に基づいて画像の生成を行った後、画像の生成が終了した場合にＣＰＵ５１０に対して生成終了割込信号を出力する。
【０１２１】
ステップＳ１１０５では、ＶＤＰ５６０からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。
＜演出ユニット制御部のタイマ割込み処理＞
次に、図１６（ａ）を用いて、演出ユニット制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ１２０１では、上述のコマンド設定処理におけるステップＳ１００４で扉制御中フラグがオンに設定され、扉制御データが設定されているか否かを判断する。該当する場合にはステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップＳ１２０２では扉駆動処理を行う。
＜扉駆動処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて、上述のタイマ割込み処理における扉駆動処理（ステップＳ１２０２）について説明する。なお、同図は、扉駆動処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
演出ユニット制御部５００は、図示しないタイマ回路が出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込み処理を定期的に（本実施例では５００μｓに１回）実行する。ステップＳ１３０１では、扉位置情報を取得する。ここでは、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶された扉位置情報を参照して、左扉６１０および右扉６２０の現在位置の情報を取得する。なお、本実施例では、モータドライバ（左扉）５２１およびモータドライバ（右扉）５３１に出力したパルスの総出力回数を記憶することによって左扉６１０および右扉６２０の現在位置を取得しているが、これに限定されるものではなく、モータの回転数や回転角度から左扉６１０および右扉６２０の現在位置を取得するようにしてもよい。また、上部ガイドレール６４０または下部ガイドレール６５０に光電センサ等を配設して、左扉６１０および右扉６２０の現在位置を取得するようにしてもよい。
【０１２４】
ステップＳ１３０２では、パルス出力タイミング管理カウンタの更新を行う。パルス出力タイミング管理カウンタとは、扉制御データに基づいて、モータドライバ（左扉）５２１およびモータドライバ（右扉）５３１にパルスを出力するタイミングを判別するカウンタである。ここでは、パルス出力タイミング管理カウンタの更新設定を行う。
【０１２５】
ステップＳ１３０３では、パルス出力タイミング管理カウンタの値に基づいて、パルスを出力して左扉６１０および右扉６２０を移動させるタイミングであるか否かを判定する。パルスを出力するタイミングである場合にはステップＳ１３０４に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップＳ１３０４では、モータドライバ（左扉）５２１およびモータドライバ（右扉）５３１にパルスを出力し、左扉６１０および右扉６２０を移動させる。
【０１２６】
ステップＳ１３０５では、ステップＳ１３０４で出力したパルスに基づいて扉位置情報を更新する。ステップＳ１３０６では、ステップＳ１３０４で出力したパルスに基づいて扉制御データを更新する。ステップＳ１３０７では、左扉６１０および右扉６２０の移動を終了させるか否かを扉制御データに基づいて判定する。左扉６１０および右扉６２０の移動を終了させる場合にはステップＳ１３０８に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップＳ１３０８では、扉制御中フラグをオフに設定する。
＜ＶＤＰメイン処理＞
次に、図１７（ａ）を用いて、ＶＤＰ５６０のメイン処理について説明する。なお、同図は、ＶＤＰ５６０のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ１４０１では、画像転送処理を行う。画像転送処理の詳細については後述する。ステップＳ１４０２では、転送終了割込み信号をＣＰＵ５１０に送信する。ステップＳ１４０３では、アトリビュート設定処理を行う。アトリビュート設定処理の詳細については後述する。ステップＳ１４０４では、画像生成処理を行う。画像生成処理の詳細については後述する。ステップＳ１４０５では、生成終了割込み信号をＣＰＵ５１０に送信する。
＜画像転送処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、ＶＤＰ５６０の画像転送処理について説明する。なお、同図は、ＶＤＰ５６０の画像転送処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ１５０１では、ＣＰＵ５１０から画像転送指示（上述のＶＤＰ制御処理におけるステップＳ１１０１）がされたか否かを判定する。画像転送指示がされた場合にはステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には画像転送指示がされるまで待つ。ステップＳ１５０２では、アトリビュートレジスタ５６６に設定された命令に従って、画像データ等をＶＲＡＭ５１６の表示領域に転送する。
＜アトリビュート設定処理＞
次に、図１７（ｃ）を用いて、ＶＤＰ５６０のアトリビュート設定処理について説明する。なお、同図は、ＶＤＰ５６０のアトリビュート設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ１６０１では、ＣＰＵ５１０からアトリビュート指示（上述のＶＤＰ制御処理におけるステップＳ１１０３）がされたか否かを判定する。アトリビュート指示がされた場合にはステップＳ１６０２に進み、そうでない場合にはアトリビュート指示がされるまで待つ。ステップＳ１６０２では、アトリビュートレジスタ５６６に設定された命令に従って、ＬＣＤ７００に表示する画像ごとにＲＯＭ５１２からアトリビュートデータおよびぼかし情報を読み込み、読み込んだアトリビュートデータおよびぼかし情報をアトリビュートレジスタ５６６に設定する。
＜画像生成処理＞
次に、図１７（ｄ）を用いて、ＶＤＰ５６０の画像生成処理について説明する。なお、同図は、ＶＤＰ５６０の画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ１７０１では、ＣＰＵ５１０から画像生成指示（上述のＶＤＰ制御処理におけるステップＳ１１０４）がされたか否かを判定する。画像生成指示がされた場合にはステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には画像生成指示がされるまで待つ。ステップＳ１７０２では、アトリビュートを参照する。具体的には、アトリビュートレジスタ５６６に格納されているアトリビュートを読み出す。ステップＳ１７０３では、描画領域に指定された表示領域０または１に、読み出したアトリビュートに基づいて各画像を配置する。ステップＳ１７０４では、マット画像生成処理を行う。
＜マット画像生成処理＞
次に、図１７（ｅ）を用いて、ＶＤＰ５６０のマット画像生成処理について説明する。なお、同図は、ＶＤＰ５６０のマット画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ１８０１では、扉位置情報を取得する。ここでは、上述の扉駆動処理におけるステップＳ１３０５で更新された扉位置情報を、左扉６１０および右扉６２０について取得する。ステップＳ１８０２では、扉位置＝０であるか否かを判定する。すなわち、左扉６１０および右扉６２０が全開位置にあるか否かを判定し、全開位置にある場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１８０３に進む。
【０１３２】
ステップＳ１８０３では、扉位置情報に基づいて、左扉６１０および右扉６２０と対応する位置（左扉６１０および右扉６２０に遮蔽される背後の位置）にマット画像をそれぞれ配置する。ステップＳ１８０４では画像ぼかし処理を行う。
【０１３３】
図１８（ａ）および（ｂ）は、ＬＣＤ７００に配置される画像を示した図である。なお、これらの図においては、右側に扉付き液晶表示装置６００を斜視図で示すと共に、左側にＬＣＤ７００に配置（表示）する画像と左扉６１０の位置関係を表す概略図を示している。
【０１３４】
同図（ａ）に示されるように、ＬＣＤ７００には、まず背景画像７００ａが略表示領域全面にわたって配置され、その上に（前面側に）キャラクタＡの画像７００ｂ（殿の画像）とマット画像７００ｃが前後方向にずれて配置される。この例では、キャラクタＡの画像７００ｂは、左扉６１０または右扉６２０によって遮蔽されていない領域（本発明に係る第２の表示領域）に配置され、マット画像７００ｃは、左扉６１０または右扉６２０によって遮蔽される背後の領域（本発明に係る第１の表示領域）に配置される。
【０１３５】
本実施例では、上述のように、左扉６１０および右扉６２０が半透明シート６２０２ｂを有して構成されており、この半透明シート６２０２ｂを通して装飾部６１０２の背後の領域（本発明に係る第４の表示領域）のＬＣＤ７００の表示をぼんやりと視認することができるようになっている。従って、背景画像７００ａやキャラクタ画像７００ｂをそのまま左扉６１０または右扉６２０で遮蔽した場合には、これらの画像が半透明シート６２０２ｂを通してぼんやりと視認されることとなるため、非常に見栄えが悪くなってしまう。このため、左扉６１０および右扉６２０の背後に白色等の均一な色彩からなるマット画像７００ｃを配置することによって見栄えをよくするようにしている。例えば、同図（ａ）に示されるように、均一な白色からなるマット画像７００ｃを配置した場合には、遊技者は半透明シート６２０２ｂを通して白色のみを視認することとなるため、左扉６１０および右扉６２０は白色の紙を張った障子のように視認される。
【０１３６】
なお、左扉６１０および右扉６２０の扉枠６１０１は不透明な素材から構成されているため、扉枠６１０１の背後の領域（本発明に係る第３の表示領域）は、遊技者の視線からは視認不可能となっている。従って、本実施例では、左扉６１０および右扉６２０が遮蔽度の異なる扉枠６１０１（遮蔽度が高い）および装飾部６１０２（遮蔽度が低い）の２つの部分から構成されている。
【０１３７】
また、同図（ｂ）に示されるように、マット画像７００ｃを白色の背景および黒色のシルエット（人影）から構成することによって、障子に人影が映し出される様子を表現することができる。このように、マット画像７００ｃとしてコントラストのはっきりした画像を使用することによって、左扉６１０または右扉６２０を通して遊技者にマット画像７００ｃを視認させ、様々な情報を報知することが可能となる。これにより、演出をより多彩にすることができる。
【０１３８】
なお、同図（ａ）および（ｂ）では、左扉６１０の右端とマット画像７００ｃの右端の位置を合わせた例を示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、左扉６１０に設けられた半透明シート６２０２ｂを通して背景画像７００ａが遊技者に視認困難となるように構成されていれば、マット画像７００ｃの右端が左扉６１０の右端よりも内側（左扉６１０が開く方向）に位置するようにしてもよい。右扉６２０の左端とマット画像７００ｃの左端についても同様である。
【０１３９】
また、同図（ｂ）に示した白色の背景および黒色のシルエットからなるマット画像７００ｃは、白色の背景および黒色のシルエットをそれぞれ別の画像データとしてＲＯＭ５１２に記憶してもよいし、１つの画像データとして記憶してもよい。
＜画像ぼかし処理＞
次に、図１７（ｆ）を用いて、ＶＤＰ５６０の画像ぼかし処理について説明する。なお、同図は、ＶＤＰ５６０の画像ぼかし処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ１９０１では、ぼかし処理を行う画像を指定する。なお、ぼかし処理を行う画像はマット画像７００ｃに限られるものではなく、左扉６１０または右扉６２０の背後に表示されているにもかかわらず遊技者に視認される可能性のあるキャラクタ画像や背景画像等も含まれる。
【０１４１】
ステップＳ１９０２では、ステップＳ１９０１で指定した画像に対してぼかし処理を行う。ここでは、ぼかし処理を行うぼかし領域をぼかし情報に基づいて特定した上で、ぼかし処理を行う。すなわち、本実施例では、ぼかし領域の位置や幅等は予めぼかし情報において設定されている。なお、ぼかし領域の幅等の設定は、遊技中に行う抽選等によって決定するようにしてもよい。
【０１４２】
本実施例では、画像（下側の画像）の上に重ねられた画像（上側の画像）のぼかし領域について半透明化処理を行うことによってぼかし処理を行う。この半透明化処理は、例えば、画素（画像を二次元的に配列された複数の領域に分割したときの当該領域）ごとにＲＧＢ値を合成することによって行われる。具体的には、例えば２つの画像が重畳している場合に、上側の画像の画素のＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）、下側の画像の画素のＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）とし、３２段階に分けた透過率をＴＲＳ（予めぼかし情報において設定されている）とすると、半透明化処理後の画素のＲＧＢ値は、（Ｒ，Ｇ，Ｂ）＝（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）×ＴＲＳ／３２＋（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）×（３２−ＴＲＳ）／３２となる。
【０１４３】
例えば、上側の画像における特定の画素のＲＧＢ値が（２００，１８０，１８０）、これと重なる下側の画像における画素のＲＧＢ値が（１００，８０，８０）であり、ＴＲＳが１６（透過率５０％）である場合、Ｒ＝１００×１６／３２＋２００×（３２−１６）／３２＝１５０、Ｇ＝８０×１６／３２＋１８０×（３２−１６）／３２＝１３０、Ｂ＝８０×１６／３２＋１８０×（３２−１６）／３２＝１３０であるため、半透明化処理後の画素のＲＧＢ値は、（１５０，１３０，１３０）となる。
【０１４４】
なお、ＴＲＳ（透過率）は、上記の３２段階に限定されるものではなく、他の段階のものであってもよいし、ＴＲＳを０％〜１００％で設定するようにしてもよい。また、重畳する画素のＲＧＢ値の合成による透過率の変更は、アルファチャンネルを用いて行ってもよい。また、画素ごとに半透明化処理の度合いを異ならせてもよい。この場合、ランダムに半透明化処理の度合いを変更してもよいし、連続的に半透明化処理の度合いを変更してもよい。
【０１４５】
また、半透明化処理は、上記方法以外の方法によって行ってもよい。例えば、上側の画像のぼかし領域における複数の画素について、下側の画像の画素の値を設定することによって半透明化処理を行ってもよい。この場合、下側の画像の画素の値を設定した画素の数が多いほど透明度が高くなる。この方法では、上側の画像の画素を消去して、これと重なる下側の画像の画素を割り当てるようにしてもよいし、上側の画像の画素に透明色を設定し、下側の画像の画素がこれを透過して表示されるようにしてもよい。この場合、ぼかし領域においてどれだけの割合の画素について上記処理を行うかは、予めぼかし情報に設定する。
【０１４６】
また、これらの半透明化処理は、透過率、色、輝度または明度等の画像を構成するパラメータの少なくともいずれか１つを変更するものであればよいし、ＬＣＤ７００等の表示装置に表示される画像の視認性を低下することが出来るものであれば上述したものに限られない。
＜ぼかし処理の例＞
次に、図１９〜２３を用いて、ぼかし処理の例について説明する。
＜移動する扉に対応させたマット画像に対するぼかし処理＞
まず、移動する左扉６１０または右扉６２０に対応させて配置したマット画像７００ｃに対するぼかし処理について説明する。
【０１４７】
図１９（ａ）〜（ｄ）は、移動する左扉６１０に対応させて配置したマット画像７００ｃに対してぼかし処理を行わない場合の一例を示した図である。また、図２０（ａ）〜（ｄ）は、移動する左扉６１０に対応させて配置したマット画像７００ｃに対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。これらの図においては、右側にＬＣＤ７００および左扉６１０を正面から見た図（遊技中の遊技者の視点を想定したもの）を示すと共に、左側にＬＣＤ７００に配置（表示）する画像と左扉６１０の位置関係を表す概略図を示している。
【０１４８】
図１９（ａ）〜（ｄ）および図２０（ａ）〜（ｄ）に示す例では、初めに背景画像７００ａの上にキャラクタＡ（殿）の画像７００ｂおよびキャラクタＢ（侍）の画像７００ｄを重ねると共に、左扉６１０を全閉位置に置いてキャラクタＢの画像７００ｄを遮蔽している。また、左扉６１０に遮蔽される領域には、マット画像７００ｃをキャラクタＢの画像７００ｄの上から重ねて配置し、キャラクタＢの画像７００ｄが半透明シート６１０２ｂを通して視認されないようにしている。マット画像７００ｃは、白色の背景とキャラクタＢの侍を示唆する黒色のシルエットから構成されている。これにより、左扉６１０の半透明シート６１０２ｂを通してこのシルエットを遊技者に視認させ、左扉６１０が開いた後にキャラクタＢの侍が登場することを示唆している。
【０１４９】
そして、この状態から左扉６１０を開く方向（図の左方向）に移動させてキャラクタＢの画像７００ｄの遮蔽を徐々に解除することで、遊技者にキャラクタＢの画像７００ｄを少しずつ視認させる。マット画像７００ｃの配置位置は、左扉６１０の移動に伴って変更される。
【０１５０】
ＬＣＤ７００に表示される画像は、上述のように、ＶＲＡＭ５１６の描画領域に指定された表示領域０または１に描画され、表示領域０と１をスワップさせた後に初めてＬＣＤ７００に出力されて表示されることとなる。従って、画像がＶＲＡＭ５１６に生成されてからＬＣＤ７００に表示されるまでには、最大で３３ｍｓ（ＶＳＹＮＣ信号を２回受信するまで）のタイムラグが生じる。このため、時間ｔ＝０（図１９（ａ））において、扉位置情報に基づいてマット画像７００ｃの配置位置を決定したとすると、その画像がＬＣＤ７００に表示されるのは、ｔ＝３３ｍｓ（図１９（ｂ））のときとなる。つまり、本実施例ではｔ＝０ｍｓ以前に表示された画像と同様の画像がｔ＝３３ｍｓでも表示されることとなる。
【０１５１】
一方、左扉６１０を駆動するモータ８１０２のモータドライバ５２１へのパルスの出力は、上述の副制御部５００のタイマ割込み処理の割込み周期（５００μｓに１回）に基づいて実行される。従って、左扉６１０は、ＬＣＤ７００の画像が更新される周期よりも短い周期でその位置を変更することとなる。このため、図１９（ｂ）に示されるように、ｔ＝３３ｍｓのときには、左扉６１０は開く方向に移動しており、マット画像７００ｃの位置に対してずれが生じることとなる。
【０１５２】
さらに、ｔ＝３３ｍｓにおいて更新された画像は次に画像が更新されるｔ＝６６ｍｓまで表示され、この間も左扉６１０は移動するため、図１９（ｂ）（ｔ＝６０ｍｓ）に示されるように、左扉６１０とマット画像７００ｃのずれは一層大きくなる。そして、ｔ＝６６ｍｓ（図１９（ｄ））において、ＬＣＤ７００の画像は更新され、マット画像７００ｃの位置も変更されるが、このときのマット画像７００ｃの位置は、ｔ＝３３ｍｓにおける扉位置情報に基づいたものであるため、図１９（ｂ）（ｔ＝３３ｍｓ）の場合と同様のずれが生じている。
【０１５３】
このように、ＬＣＤ７００の画像の更新周期と、左扉６１０の動作周期が異なる場合には、左扉６１０の位置とマット画像７００ｃの位置を同期させることが難しく、ずれが生じてマット画像７００ｃの一部（右端部分）が左扉６１０の右側に露呈してしまう場合がある（右扉６２０についても同様）。このため、白色のマット画像７００ｃの一部が遊技者に直接視認されてしまい、遊技者に違和感を与える場合があった。特に、左扉６１０を高速で移動させる場合には、このずれが大きくなるため、演出画像の不備から遊技者の遊技意欲を減退させてしまうような場合もあった。
【０１５４】
このような場合、構造物を移動させる駆動手段を設けた場合には、画像表示制御手段は、駆動手段によって構造物が移動した際、構造物の移動前には構造物により遮蔽され構造物の移動後には構造物による遮蔽が解除される露呈領域に対して、その露呈領域に表示される画像をぼかす画像処理を行う。換言すると、露呈領域に表示される画像は、構造物に遮蔽された領域に表示される画像の、構造物が駆動手段によって移動する方向とは反対側の端部であり、その端部をぼかす画像表示処理を行う。
【０１５５】
例えば、図２０（ａ）〜（ｄ）に示されるように、マット画像７００ｃの右端部分にぼかし領域７００ｅを設定し、ぼかし処理を行うことによって、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。すなわち、この例では、図２０（ｂ）〜（ｄ）（ｔ＝３３ｍｓ〜６６ｍｓ）に示されるように、左扉６１０の位置とマット画像７００ｃの位置がずれた場合に、マット画像７００のぼかし領域７００ｅが左扉６１０の右側に露呈するようになっている。ぼかし領域においては、半透明化処理によってマット画像７００ｃの下の背景画像７００ａの一部がマット画像を通して視認されるようになっている。すなわち、ぼかし領域には、背景画像７００ａがぼんやりと表示された状態となっている。従って、図１９（ｂ）〜（ｄ）のように白色のマット画像７００ｃの一部が視認される場合と異なり、遊技者に与える違和感が少ないものとなっている。
【０１５６】
なお、この例では、図２０（ａ）に示されるように、ぼかし領域７００ｅの幅を左扉６１０の扉枠６１０１の幅に基づいて、これと略同一に設定している。すなわち、左扉６１０および右扉６２０が半透明な半透明シート６１０２ｂ、６２０２ｂ等と不透明な扉枠６１０１、６２０１等とを有して構成されている場合には、この扉枠６１０１、６２０１等の幅を超えないようにぼかし領域７００ｅの幅が設定される。これにより、ぼかし領域７００ｅが半透明シート６１０２ｂ、６２０２ｂ等を通して視認され、遊技者に対して逆に違和感を与えないようにしている。
【０１５７】
また、ぼかし領域７００ｅの幅は、扉制御データおよび画像制御データに基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、左扉６１０の移動速度に基づいてぼかし領域７００ｅの幅を設定し、左扉６１０を高速で移動させる場合には幅を広く、左扉６１０を低速で移動させる場合には幅を狭く設定する等してもよい。
【０１５８】
また、遊技状態や演出ステージの変更に伴って背景画像７００ａ等が変更されるのに応じて、ぼかし領域７００ｅの幅や透過率等を変更するようにしてもよい。
【０１５９】
また、本実施例では、左扉６１０および右扉６２０は、モータ８１０２、８２０２によって移動可能に構成されているものとしたが、これに限らず、例えば扉が可動可能に構成され、遊技者が実際に扉を左右に移動するように構成していても良い。
＜往復動する扉に対応させたマット画像に対するぼかし処理＞
次に、往復動する左扉６１０または右扉６２０に対応させて配置したマット画像７００ｃに対するぼかし処理について説明する。図２１（ａ）〜（ｃ）は、往復動する左扉６１０に対応させて配置したマット画像７００ｃに対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。これらの図においては、右側にＬＣＤ７００および左扉６１０を正面から見た図（遊技中の遊技者の視点を想定したもの）を示すと共に、左側にＬＣＤ７００に配置（表示）する画像と左扉６１０の位置関係を表す概略図を示している。
【０１６０】
この例では、同図（ａ）に示されるように、まず、背景画像７００ａの上にキャラクタＡ（殿）の画像７００ｂおよびキャラクタＢ（侍）の画像７００ｄを重ねると共に、左扉６１０を全閉位置に置いてキャラクタＢの画像７００ｄを遊技者から視認困難になるように遮蔽している。また、左扉６１０に遮蔽される領域には、マット画像７００ｃをキャラクタＢの画像７００ｄの上から重ねて配置し、キャラクタＢの画像７００ｄが半透明シート６１０２ｂを通して視認されないようにしている。マット画像７００ｃは、均一な白色から構成され、右端部分にぼかし領域７００ｅが設定されている。この例では、ぼかし領域７００ｅの幅は、左扉６１０の扉枠６１０１の幅の半分の幅に設定されている。
【０１６１】
そして、同図（ｂ）に示されるように、扉枠６１０１の右内壁６１０１ｂの位置がぼかし領域７００ｅの左端７００ｅ１の位置と一致するまで左扉６１０を右方向に移動させ、次に、同図（ｃ）に示されるように、扉枠６１０１の右外壁６１０１ｃの位置がぼかし領域７００ｅの左端７００ｅ１の位置と一致するまで左扉６１０を左方向に移動させる動作を繰り返す。すなわち、同図（ａ）に示す位置を中心として、左扉６１０を所定の振幅（ぼかし領域の幅と等しい）で左右に往復動させ、地震等によって左扉６１０がガタガタと振動する様子を表現する。
【０１６２】
この例では、左扉６１０が中心位置にある場合に対応させた位置に固定してマット画像７００ｃを配置している。従って、同図（ｃ）に示されるように、左扉６１０が中心位置から左側に移動した場合には、マット画像７００ｃの右端部分が露呈することとなる。しかし、マット画像７００ｃの露呈する右端部分はぼかし領域７００ｅに設定されているため、マット画像７００ｃの下の背景画像７００ａおよびキャラクタＢの画像７００ｄの一部がマット画像７００ｃを通して視認されるようになっている。これにより、例えば、左扉６１０の往復動に伴って、遊技結果等を示唆するキャラクタＢの画像７００ｄの一部が見え隠れするといった遊技者の期待感を盛り上げる演出を行う場合にも、遊技者に与える違和感を少なくすることができる。
【０１６３】
なお、左扉６１０の往復動の中心位置（同図（ａ）に示す位置）および振幅（中心位置から右方向への移動距離、および中心位置から左方向への移動距離）は、扉制御データにおいて予め設定されている。また、ぼかし領域７００ｅの幅は、ぼかし情報において予め設定されていても良いし、前述の往復動の中心位置、振幅に基づいて設定しても良い。
＜全体が不透明な扉に遮蔽される画像に対するぼかし処理＞
次に、障子を模した左扉６１０および右扉６２０に替えて、全体が不透明に（遮蔽度が高く）構成された襖を模した左扉１６１０および右扉１６２０を使用した場合に、これらの左扉１６１０および右扉１６２０に遮蔽される画像に対するぼかし処理について説明する。図２２（ａ）〜（ｃ）は、全体が不透明な左扉１６１０に遮蔽される画像に対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。
【０１６４】
この例では、同図（ａ）に示されるように、左扉１６１０は全閉位置、右扉１６２０は全開位置においてそれぞれ静止している。すなわちＬＣＤ７００の左半分が遮蔽された状態となっている。そして、ＬＣＤ７００には、背景画像７００ａが表示されると共に、右半分の領域において背景画像７００ａの上に重ねて「７」の図柄の画像７００ｆが縦に２つ並べて配置され、左扉１６１０に遮蔽された左半分の領域において背景画像７００ａの上に重ねて「３」の図柄の画像７００ｇが配置されている。
【０１６５】
そして、この状態から所定の時間が経過した後に、左扉１６１０を開いて（全開位置まで移動させて）「３」の図柄の画像７００ｇを遊技者に視認させる。すなわち、この例は、「７」の図柄のリーチ状態から左扉１６１０を開き、「７」の図柄が３つ揃わなかったことを以って内部抽選の結果がハズレであることを遊技者に報知する演出の一例である。なお、内部抽選の結果がボーナス等の入賞役に当選したことを報知する場合は、左扉１６１０を開いた場合に３つの図柄が揃うように各画像を選択して配置する。
【０１６６】
本実施例のようにＬＣＤ７００の前方に扉を配設する場合、ＬＣＤ７００と左扉１６１０または右扉１６２０の間の隙間が生じないようにすることは困難である。従って、この例のような演出を行う場合に、遊技者が右方向からこのＬＣＤ７００と左扉１６１０の隙間を覗きこむことによって、左扉１６１０に遮蔽された画像の図柄が何であるかを識別することができる場合がある。すると、遊技者は、予め適宜に設定されたタイミングよりも早いタイミングで内部抽選の結果を知ることとなるため、内部抽選の結果に対する遊技者の期待感を失わせ、ひいては遊技意欲を減退させる結果となる場合があった。
【０１６７】
そこで、この例では、左扉６１０に遮蔽された「３」の図柄の画像７００ｇの右端部分（遊技者がＬＣＤ７００と左扉１６１０の隙間を覗きこむことによって視認されうる部分）にぼかし領域を設定してぼかし処理を行うことによって、左扉６１０に遮蔽された「３」の図柄の画像７００ｇが遊技者に特定されるのを防止している。これにより、予め設定されたタイミングよりも早いタイミングで内部抽選の結果を知ることによって遊技者を落胆させるような事態を未然に防止することができる。
【０１６８】
なお、左扉６１０または右扉６２０に遮蔽される画像の一部にぼかし領域を設定するのではなく、左扉６１０または右扉６２０に遮蔽される画像全体にぼかし処理を行うようにしてもよい。また、左扉６１０および右扉６２０のように移動機構を備える構造物ではなく、固定された（動作しない）装飾物等の構造物がＬＣＤ７００の少なくとも一部を遮蔽している場合に、この固定された構造物に遮蔽される画像にぼかし領域を設定し、ぼかし処理を行うようにしてもよい。
＜全体が半透明な扉に遮蔽される画像に対するぼかし処理＞
次に、障子を模した左扉６１０および右扉６２０に替えて、全体が半透明に（遮蔽度が低く）構成された左扉１６３０および右扉１６４０を使用した場合に、これらの左扉１６３０および右扉１６４０に遮蔽される画像に対するぼかし処理について説明する。図２３（ａ）〜（ｃ）は、全体が半透明な左扉１６３０に遮蔽される画像に対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。なお、同図（ｂ）は同図（ａ）の一部を拡大して示した図であり、同図（ｃ）はＬＣＤ７００に配置（表示）する画像の概略図である。
【０１６９】
この例では、同図（ａ）および（ｃ）に示されるように、まず、背景画像７００ａの上にキャラクタＡ（殿）の画像７００ｂを重ねると共に、全閉位置に置いた左扉６１０に遮蔽される領域にマット画像７００ｃを配置している。マット画像７００ｃは、均一な白色から構成され、右端部分にぼかし領域７００ｅが設定されている。
【０１７０】
上述の左扉６１０、１６１０および右扉６２０、１６２０のように少なくとも一部が不透明に構成されていれば、これらの扉６１０、１６１０、６２０、１６２０が静止状態の場合に、不透明の部分でぼかし領域７００ｅを遮蔽することで、ぼかし領域７００ｅを遊技者から視認され難くすることができる。しかし、この例における全体が半透明に構成された左扉１６３０および右扉１６４０の場合、ぼかし領域７００ｅは常に左扉１６３０および右扉１６４０を通して視認可能となるため、ぼかし領域７００ｅを設定することにより、かえって遊技者に対して違和感を与えることとなる場合がある。
【０１７１】
そこで、この例では、ぼかし領域７００ｅにおいて透過率を段階的に設定し、ぼかし領域７００ｅを所定の模様であるかのように見せることによって、遊技者に与える違和感を軽減させている。具体的にこの例では、同図（ｂ）に示されるように、ぼかし領域７００ｅを３つの領域７００ｅ１、７００ｅ２、７０００ｅ３に分け、扉が遮蔽を解除する方向に表示される画像ほど透過率が高くなるように、例えば、領域７００ｅ１は透過率４０％、領域７００ｅ２は透過率６０％、領域７００ｅ３は透過率８０％に設定している。
【０１７２】
このように、ぼかし領域７００ｅをグラデーション状に構成することによって遊技者に与える違和感を軽減することができる。なお、このぼかし領域７００ｅのグラデーションは、この例で示す直線的な構成に限定されるものではなく、波状や凹凸状等の所定の模様として構成されたものであってもよい。
【０１７３】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、画像を表示する画像表示手段（本実施例では、ＬＣＤ）７００と、画像表示手段７００の表示制御を行う画像表示制御手段（本実施例では、主に演出ユニット制御部５００のメイン処理におけるＶＤＰ制御処理）と、画像表示手段７００に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように設けられた構造物（本実施例では、左扉および右扉）６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０と、を備え、画像表示制御手段は、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０に遮蔽された領域に表示される画像の少なくとも一部をぼかす画像ぼかし手段（本実施例では、ＶＤＰ５６０が実行する画像ぼかし処理）を有する。
【０１７４】
このため、遊技者の視点の変更や、画像表示手段７００の表示周期と構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０の動作周期の違いによって、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０１７５】
なお、静止している構造物に遮蔽された領域に画像が表示される場合は、この画像の少なくとも一部についてぼかし処理を行うことが望ましく、移動している構造物に遮蔽された領域に画像が表示される場合は、この画像における構造物の移動によって視認可能となる部分についてぼかし処理を行うことが望ましい。また、１つの画像が複数の構造物によって遮蔽される場合、または複数の画像が１つもしくは複数の構造物によってそれぞれ遮蔽される場合には、遊技者から視認されうる全ての部分についてぼかし処理を行ってもよいし、一部の部分のみについてぼかし処理を行ってもよい。
【０１７６】
また、構造物６１０、６２０、１６３０、１６４０は、少なくとも一部が半透明に構成されている。本発明は、このような構造物６１０、６２０、１６３０、１６４０の半透明部分を通して視認されるマット画像７００ｃ等が目立たないようにする場合に好適である。また、構造物６１０、６２０、１６３０、１６４０の構成によって画像表示手段７００の視認の可否を選択し、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１７７】
また、画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分（本実施例では、ぼかし領域）７００ｅにおいて、画像を構成する画素の少なくとも一部について色、透過率、輝度または明度の少なくともいずれか１つのパラメータを変更するパラメータ変更手段（本実施例では、画像ぼかし処理におけるぼかし処理）を有する。このため、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０によって本来遊技者からは視認不能となるように遮蔽されている画像の一部を効果的にぼかし、遊技者に視認されても目立たないようにすることが可能となり、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０１７８】
また、画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分７００ｅにおいて、画像を構成する画素の少なくとも一部を消去する分割領域消去手段（本実施例では、画像ぼかし処理におけるぼかし処理）を有する。このため、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０によって本来遊技者からは視認不能となるように遮蔽されている画像の一部を効果的にぼかし、遊技者に視認されても目立たないようにすることができる。
【０１７９】
また、画像ぼかし手段は、画像をぼかす部分７００ｅを段階的にぼかす段階ぼかし手段（本実施例では、画像ぼかし処理におけるぼかし処理）を有する。このため、全体が半透明に構成された構造物１６３０、１６４０を通してぼかし領域７００ｅが視認される場合であっても、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０１８０】
また、スロットマシン１００は、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０を移動させる駆動手段（本実施例では、モータユニット）８１０、８２０と、駆動手段８１０、８２０の制御を行う駆動制御手段（本実施例では、主に演出ユニット制御部５００のタイマ割込み処理における扉駆動処理）と、をさらに備え、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０は、駆動手段８１０、８２０によって、画像表示手段７００に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に構成されている。
【０１８１】
本発明は、このように動作する構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０に同期させて画像の配置位置を変更する場合に好適である。また、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０を動作させることによって画像表示手段７００の視認の可否を選択し、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１８２】
また、スロットマシン１００は、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０の位置情報を取得する位置情報取得手段（本実施例では、主に扉駆動処理におけるステップＳ１３０１およびＳ１３０５）と、位置情報を記憶する位置情報記憶手段（本実施例では、ＲＡＭ５１３）と、をさらに備え、画像表示制御手段は、位置情報記憶手段５１３に記憶された位置情報に基づいて、画像の表示位置を決定する画像表示位置制御手段（本実施例では、ＶＤＰ５６０が実行するマット画像生成処理のステップＳ１８０１〜Ｓ１８０３）を有する。このため、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０の位置に基づいて、画像を適切な位置に正確に配置することが可能となる。これにより、画像の一部をぼかすことによって、かえって遊技者に違和感を与えてしまうような事態を防ぐと共に、画像表示手段７００の見栄えをよくすることができる。
【０１８３】
また、駆動制御手段は、特定の演出において、所定の位置を中心として所定の方向に所定の振幅で構造物６１０、６２０を往復動させるように駆動手段８１０、８２０を制御し、位置情報取得手段は、特定の演出において、構造物６１０、６２０が所定の位置にある場合の位置情報を取得し、画像表示位置制御手段７００は、特定の演出において、構造物６１０、６２０に自身の少なくとも一部を遮蔽される被遮蔽画像（本実施例では、マット画像７００ｃ）を構造物６１０、６２０が所定の位置にある場合の位置情報に基づいて配置し、画像ぼかし手段は、特定の演出において、被遮蔽画像７００ｃの所定の方向の少なくとも一方の端部に設定されたぼかし領域７００ｅをぼかし、ぼかし領域７００ｅは、所定の振幅以上の幅に設定される。
【０１８４】
このため、構造物６１０、６２０が高速で往復動するような場合に、背後に配置する被遮蔽画像７００ｅの位置を構造物６１０、６２０の位置に合わせて変更する必要がなく、処理負荷を軽減することができる。なお、構造物６１０、６２０の移動速度によっては、構造物６１０、６２０の位置に合わせて被遮蔽画像７００ｅの位置を変更し、遊技者に与える違和感をより軽減させるようにしてもよい。
【０１８５】
また、構造物６１０、６２０は、低遮蔽部（本実施例では、装飾部材）６１０２、および低遮蔽部６１０２の周囲に設けられた低遮蔽部よりも遮蔽度の高い高遮蔽部（本実施例では、扉枠）６１０１からなり、ぼかし領域７００ｅは、所定の振幅以上、且つ高遮蔽部６１０１の幅以下の幅に設定される。このため、構造物６１０、６２０が静止しているような場合に、低遮蔽部６１０２を通してぼかし領域７００ｅが視認され、遊技者に違和感を与えてしまうのを防止することができる。
【０１８６】
また、本実施例に係るスロットマシン１００は、画像を表示する画像表示手段７００と、画像表示手段７００の表示制御を行う画像表示制御手段と、画像表示手段７００に表示される画像の少なくとも一部を遮蔽するように設けられた構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０と、を備え、画像表示手段７００の表示領域を、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０に遮蔽された第１の表示領域、および構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０に遮蔽されていない第２の表示領域に分けた場合に、画像表示制御手段は、第１の表示領域内に表示される画像における第２の表示領域側の端部と、第１の表示領域および前記第２の表示領域にまたがって表示される画像における第２の表示領域側の端部と、のうち一方または両方をぼかす画像ぼかし手段を有する。
【０１８７】
このため、遊技者の視点の変更や、画像表示手段７００の表示周期と構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０の動作周期の違いによって、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０１８８】
本発明は、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０の移動によって、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０に遮蔽された領域に表示された画像の遮蔽が解除され、この画像の一部が直接視認されるような場合に特に好適であるが、構造物６１０、６２０、１６１０、１６２０、１６３０、１６４０に遮蔽された領域から画像の一部が予めはみ出した状態で画像が表示され、このはみ出した部分が直接視認されるような場合にも好適である。
【０１８９】
また、構造物６１０、６２０は、低遮蔽部６１０２と、低遮蔽部６１０２よりも遮蔽度の高い高遮蔽部６１０１から構成されている。本発明は、このような構造物６１０、６２０の低遮蔽部６１０２を通して視認されるマット画像７００ｃ等が目立たないようにする場合に好適である。また、構造物６１０、６２０を遮蔽度の異なる低遮蔽部と高遮蔽部から構成することによって画像表示手段７００の視認の可否を選択し、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１９０】
また、第１の表示領域を高遮蔽部６１０１に遮蔽された第３の表示領域、および低遮蔽部６１０２に遮蔽された第４の表示領域に分けた場合に、画像ぼかし手段は、第３の表示領域内に表示される画像における第２の表示領域側の端部と、第３の表示領域および第２の表示領域にまたがって表示される画像における第２の表示領域側の端部と、のうち一方または両方をぼかす。このため、高遮蔽部６１０１によって遮蔽し、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０１９１】
また、第１の表示領域を高遮蔽部６１０１に遮蔽された第３の表示領域、および低遮蔽部６１０２に遮蔽された第４の表示領域に分けた場合に、画像ぼかし手段は、第３の表示領域内に表示される画像における第４の表示領域側の端部と、第３の表示領域および第４の表示領域にまたがって表示される画像における第４の表示領域側の端部と、をぼかすようにしてもよい。この場合、高遮蔽部６１０１によって遮蔽し、遊技者に明瞭に視認させない予定の画像が、低遮蔽部６１０２を通して遊技者に視認可能となった場合に目立つことを防ぎ、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０１９２】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、扉付き液晶表示装置６００は、上記実施例で示した左扉６１０、１６１０、１６３０および右扉６２０、１６２０、１６３０を備えるものに限定されず、ＬＣＤ７００の全面または一部を遮蔽する１つの扉のみを備えるものであってもよい。また、扉付き液晶表示装置６００の扉は、上記実施例で示したように、横方向（左右方向）に移動するものに限定されず、縦方向（上下方向）や斜め方向に移動するものであってもよい。
【０１９３】
また、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。また、パチンコ機（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０１９４】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１９５】
本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの主制御部の回路構成を示した図である。
【図３】同スロットマシンの副制御部の回路構成を示した図である。
【図４】同スロットマシンの演出ユニット制御部の回路構成を示した図である。
【図５】演出ユニット制御部を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰの内部構成を詳細に示した図である。
【図６】ＲＯＭとＣＧ−ＲＯＭに予め記憶するデータを模式的に示した図である。
【図７】扉が動く様子を示す説明図である。
【図８】扉付き液晶表示装置の前段部分の分解図である。
【図９】扉付き液晶表示装置の後段部分の分解図である。
【図１０】扉の構造図である。
【図１１】モータユニットの分解図である。
【図１２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は副制御部のストローブ処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はＶＳＹＮＣ待ち処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は演出ユニット制御部のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）はコマンド設定処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はＶＤＰ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は演出ユニット制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は扉駆動処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）はＶＤＰメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は画像転送処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はアトリビュート設定処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は画像生成処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はマット画像生成処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）は画像ぼかし処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）および（ｂ）ＬＣＤに配置される画像を示した図である。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）移動する左扉に対応させて配置したマット画像に対してぼかし処理を行わない場合の一例を示した図である。
【図２０】（ａ）〜（ｄ）移動する左扉に対応させて配置したマット画像に対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）往復動する左扉に対応させて配置したマット画像に対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。
【図２２】（ａ）〜（ｃ）全体が不透明な左扉に遮蔽される画像に対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）全体が半透明な左扉１６３０に遮蔽される画像に対してぼかし処理を行う場合の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１９７】
１００  スロットマシン
５１３  演出ユニット制御部のＲＡＭ
６１０、１６１０、１６３０  左扉
６２０、１６２０、１６４０  右扉
７００  画像表示手段
７００ｃ  マット画像
７００ｅ  ぼかし領域
８１０、８２０  モータユニット
６１０２ｂ  半透明シート
６１０１  扉枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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