(57)【要約】【課題】遊技者が自ら作成した多種多様な画像を用いた演出を複数の遊技機が連動して行うことで、遊技店のホール全体を盛り上げることを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供すること。【解決手段】入力手段により入力された操作に対応する要素データを特定し、その要素データに対応する音を、スピーカから出力する。また、マイクロホンにより外部から音を受信し、予め記憶された音データが示す音が入力音に含まれる場合には、その音データに対応する要素データが示す構成要素から構成される画像を表示することを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2009028368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
外部の装置からの入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に前記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記外部の装置からの入力音に前記音データが示す音が含まれると前記判断手段により判断された場合に、当該音データに基づく音を、前記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
前記外部の装置からの入力音に前記音データが示す音が含まれると前記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、前記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
前記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、演出に用いる前記画像を作成するためのソフトウェアを前記外部の装置にダウンロードするための情報を示す画像を、所定のタイミングで前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
操作の入力を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する１又は複数の要素データを特定する特定手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
前記特定手段により特定された要素データの夫々に対応する音データを、前記記憶手段に記憶された音データのなかから決定する音データ決定手段と、
前記音データ決定手段により決定された音データに基づく音を、前記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に前記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
入力音に前記音データが示す音が含まれると前記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、前記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
前記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、所定の演出が発生した場合に、前記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、前記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段は、演出に用いるキャラクタを示すキャラクタ画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
請求項３〜５のいずれか１に記載の遊技機を複数備え、
一の遊技機は、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する１又は複数の要素データを当該特定手段により特定し、特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定し、決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行い、
前記一の遊技機以外の他の遊技機は、前記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると当該判断手段により判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定し、決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【請求項７】
請求項３〜５のいずれか１に記載の遊技機が複数で行う遊技機の制御方法であって、
（Ａ）一の遊技機が、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する１又は複数の要素データを当該特定手段により特定するステップ、
（Ｂ）一の遊技機が、前記ステップ（Ａ）において特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定するステップ、
（Ｃ）一の遊技機が、前記ステップ（Ｂ）において決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行うステップ、
（Ｄ）前記一の遊技機以外の他の遊技機が、前記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれるか否かを当該判断手段により判断するステップ、
（Ｅ）前記一の遊技機以外の他の遊技機が、前記ステップ（Ｄ）において前記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定するステップ、及び、
（Ｆ）前記一の遊技機以外の他の遊技機が、前記ステップ（Ｅ）において決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うステップ
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が好みに応じて遊技中の演出パターンを選択することができる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、遊技者が好む演出を積極的に行うことが可能であるため、自分の好みの演出が行われないことを理由に遊技者が当該遊技機における遊技を敬遠してしまうことを防止することができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１８７１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、選択することができる演出パターンが、予め定められた演出パターンに限定されるという問題があった。演出内容が制限されないように数多くの演出パターンを記憶しておく方法もあるが、この場合は、演出パターンを記憶しておくためのメモリ等に大きな容量が必要であるという問題がある。また、特許文献１に記載の遊技機は、夫々独立して演出を実行するため、たとえ１の遊技機において遊技者が好む演出が行われたとしても、遊技店のホール全体を盛り上げ活性化するには不充分であるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が自ら作成した多種多様な画像を用いた演出を複数の遊技機が連動して行うことで、遊技店のホール全体を盛り上げることを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
外部の装置からの入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に上記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
上記外部の装置からの入力音に上記音データが示す音が含まれると上記判断手段により判断された場合に、当該音データに基づく音を、上記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
上記外部の装置からの入力音に上記音データが示す音が含まれると上記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、上記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
上記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、外部の装置（例えば、携帯電話機や他の遊技機）から出力された音をマイクロホンにより受信し、入力音に、予め記憶手段（例えば、メモリ）に記憶された音データが示す音が含まれると判断された場合に、当該音データに基づく音をスピーカから出力するとともに、当該音データの夫々に対応する要素データ（例えば、キャラクタを構成するパーツの画像を示すデータ）を決定し、当該要素データが示す構成要素から構成される画像（例えば、キャラクタの画像）を表示手段（例えば、ディスプレイ）に表示する。すなわち、１の遊技機は、携帯電話機等の外部の装置において作成された画像に対応する音を受信すると、その画像に対応する音を当該遊技機から、例えば、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、携帯電話機等で作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機と、当該遊技機とは別の遊技機とにおいて表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、演出に用いる上記画像を作成するためのソフトウェアを上記外部の装置にダウンロードするための情報を示す画像を、所定のタイミングで上記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、演出に用いる画像（例えば、キャラクタ画像）を作成するためのソフトウェアを外部の装置にダウンロードするための情報を示す画像（例えば、ウェブサイトのＵＲＬを示す画像や、ＱＲコード）を、所定のタイミングで表示する。従って、遊技者は、表示された画像が示す情報に基づいて、携帯電話機等に画像を作成するためのソフトウェアをダウンロードすることができる。また、演出に用いる画像を携帯電話機等において遊技者自ら作成することができるため、遊技機においてバラエティに富んだ演出を行うことができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
操作の入力を行うことが可能な入力手段と、
上記入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する１又は複数の要素データを特定する特定手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
上記特定手段により特定された要素データの夫々に対応する音データを、上記記憶手段に記憶された音データのなかから決定する音データ決定手段と、
上記音データ決定手段により決定された音データに基づく音を、上記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に上記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
入力音に上記音データが示す音が含まれると上記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、上記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
上記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）の発明によれば、入力手段（例えば、タッチパネル）により入力された操作に対応する要素データを特定し、その要素データに対応する音を、スピーカから出力する。また、マイクロホンにより外部から音を受信し、予め記憶された音データが示す音が入力音に含まれる場合には、その音データに対応する要素データが示す構成要素から構成される画像を表示する。すなわち、１の遊技機は、遊技者の操作の入力により作成された画像に対応する音を、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した他の遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、構成要素（パーツ）を組み合わせることによって、演出に用いる画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、遊技機において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機とは別の遊技機において表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、所定の演出が発生した場合に、上記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、上記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、外部から受信した音に対応する画像を、所定の演出が発生した場合に表示する。従って、他の遊技者が作成した画像が所定の演出において表示されるため、遊技者に、当該演出においてどのような画像による演出が行われるかについて期待感を持たせることができ、その結果、当該演出を盛り上げることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記記憶手段は、演出に用いるキャラクタを示すキャラクタ画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶することを特徴とする。
【００１５】
（５）の発明によれば、入力手段による操作の入力によって作成されたキャラクタ画像に対応する音をスピーカから出力し、マイクロホンにより受信した外部からの音に対応するキャラクタ画像を表示する。演出において重要な位置を占めるキャラクタ画像を遊技者自ら作成して他の遊技機に表示させることができるため、各遊技機において様々なキャラクタ画像を用いた演出を行うことができる。その結果、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（３）〜（５）のいずれか１に記載の遊技機を複数備える遊技システムであって、
一の遊技機は、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する１又は複数の要素データを当該特定手段により特定し、特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定し、決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行い、
上記一の遊技機以外の他の遊技機は、上記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると当該判断手段により判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定し、決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【００１７】
（６）の発明によれば、１の遊技機は、遊技者の操作の入力により作成された画像に対応する音を、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した他の遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、構成要素（パーツ）を組み合わせることによって、演出に用いる画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、遊技機において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機とは別の遊技機において表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（３）〜（５）のいずれか１に記載の遊技機が複数で行う遊技機の制御方法であって、
（Ａ）一の遊技機が、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する１又は複数の要素データを当該特定手段により特定するステップ、
（Ｂ）一の遊技機が、上記ステップ（Ａ）において特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定するステップ、
（Ｃ）一の遊技機が、上記ステップ（Ｂ）において決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行うステップ、
（Ｄ）上記一の遊技機以外の他の遊技機が、上記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれるか否かを当該判断手段により判断するステップ、
（Ｅ）上記一の遊技機以外の他の遊技機が、上記ステップ（Ｄ）において上記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定するステップ、及び、
（Ｆ）上記一の遊技機以外の他の遊技機が、上記ステップ（Ｅ）において決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うステップ
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【００１９】
（７）の発明によれば、１の遊技機は、遊技者の操作の入力により作成された画像に対応する音を、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した他の遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、構成要素（パーツ）を組み合わせることによって、演出に用いる画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、遊技機において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機とは別の遊技機において表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者が自ら作成した多種多様な画像を用いた演出を複数の遊技機が連動して行うことで、遊技店のホール全体を盛り上げることを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００２２】
図１は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示す斜視図である。
図１に示すように、遊技システム１００は、複数のパチスロ遊技装置１（パチスロ遊技装置１ａ、１ｂ及び１ｃ）から構成されている。
【００２３】
本実施形態では、後述するように、タッチパネル３２（図５参照）を操作することにより、演出に用いられるキャラクタを示すキャラクタ画像を作成することができる。そして、作成したキャラクタ画像に対応する音が、パチスロ遊技装置１が備えるスピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から出力される。その音をマイクロホン４４により受信した他の遊技機では、特別遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）が発生すると、受信した音が示すキャラクタ画像が、ＢＢゲームの演出中に液晶表示装置５（図２参照）に表示される。
【００２４】
図１では、パチスロ遊技装置１ａ及び１ｂが、作成されたキャラクタ画像に対応する音を出力したパチスロ遊技装置１である。パチスロ遊技装置１ａは、パチスロ遊技装置１ｂから出力された音を受信し、パチスロ遊技装置１ｂは、パチスロ遊技装置１ａから出力された音を受信している。さらに、パチスロ遊技装置１ａ及び１ｂでは、ＢＢに当選して、ＢＢ演出画像９４によるＢＢゲームの演出が行われている。そして、パチスロ遊技装置１ａでは、パチスロ遊技装置１ｂにおいて作成されたキャラクタ画像９３ａが表示され、パチスロ遊技装置１ｂでは、パチスロ遊技装置１ａにおいて作成されたキャラクタ画像９３ｂが表示されている。パチスロ遊技装置１ｃでは、パチスロ遊技装置１ａ及び１ｂが出力した音を受信しているが、ＢＢが発生していないため、キャラクタ画像は表示されていない。
【００２５】
図２は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２６】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
液晶表示装置５は、本発明における表示手段に相当する。
【００２７】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２８】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３０】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３２】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。
【００３３】
図３及び図４は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図３に示すように、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１が備える液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３４】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３５】
図３に示す透明液晶パネル３４の上側には、ＢＢゲームの演出に用いられるＢＢ演出画像９４として、花火の画像９４ａと、ＢＢゲームが行われていることを示す文字画像９４ｂとが表示されている。また、透明液晶パネル３４の下側には、他の遊技機において作成されたキャラクタ画像９３が表示され、透明液晶パネル３４の右側には、キャラクタ画像を作成する旨を入力するためのキャラクタ作成ボタン９５が表示されている。
【００３６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４０】
図４は、タッチパネル３２（図５及び図６参照）上でキャラクタ作成ボタン９５が操作された場合に表示される画像を示している。
キャラクタ作成ボタン９５が操作されると、キャラクタ作成画面９６と、構成要素選択画面９７とが液晶表示装置５に表示される。
【００４１】
キャラクタ作成画面９６には、作成キャラクタ表示部９６ａと、パーツ選択ボタン９６ｂと、登録ボタン９６ｃとが設けられている。作成キャラクタ表示部９６ａには、作成過程におけるキャラクタ画像が表示され、遊技者は、自分が作成しているキャラクタ画像を確認することができる。また、パーツ選択ボタン９６ｂはキャラクタ画像の構成要素（例えば、輪郭や髪型）に対応しており、タッチパネル３２上でパーツ選択ボタン９６ｂが操作されると、後述するように、構成要素選択画面９７に該構成要素の候補が表示される。また、登録ボタン９６ｃは、作成したキャラクタ画像を登録するためのボタンである。登録ボタン９６ｃが操作されると、作成されたキャラクタ画像に対応する音がスピーカ２１から出力される。
【００４２】
構成要素選択画面９７には、パーツ選択ボタン９６ｂによって選択された構成要素の候補を示す複数の選択候補画像９７ａと、候補選択ボタン９７ｂとが表示される。遊技者は、タッチパネル３２上の、選択したい選択候補画像９７ａに対応する箇所に触れることによって構成要素の候補を選択し、候補選択ボタン９７ｂを操作することによって当該選択を決定することができる。
【００４３】
本実施形態では、キャラクタ画像の構成要素が、当該キャラクタの一部である場合について説明するが、本発明における画像の構成要素は、当該画像の一部を示す画像に限定されず、例えば、画像の色や明るさであってもよい。
【００４４】
図５は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、タッチパネル３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４５】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４６】
タッチパネル３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されており、タッチパネル３２は、コメントの入力を可能とするために設けられている。タッチパネル３２は、本発明における入力手段に相当する。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４７】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４８】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００５０】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図５参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００５１】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５３】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５４】
図７は、図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５５】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ２１に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５６】
液晶表示装置５やスピーカ２１に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５７】
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５８】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００５９】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００６０】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００６１】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６４】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６５】
図７に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６６】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００７１】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７２】
図８は、図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７３】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６、取消ボタン２７及びタッチパネル３２が接続されている。
【００７４】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７５】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、マイクロホン４４から出力される音信号が示す波形との比較対象となる複数の比較波形データと、各比較波形データに対応付けられた、演出に用いるキャラクタ画像の構成要素を示す要素データとが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、比較波形データと同一又は類似であるか否かを判断する。そして、判断結果に基づいて、入力音に対応する要素データを決定する。プログラムＲＯＭ２０８は、本発明における記憶手段に相当する。
【００７９】
また、副制御回路８２には、信号処理回路４４ａを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
信号処理回路４４ａは、本発明におけるデータ化手段に相当する。
【００８０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８１】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８４】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、キャラクタ画像の構成要素を示す要素データの夫々に対応付けられた特定の可聴外の音の波形を示す音データが含まれる。音声データＲＯＭ２３４は、本発明における記憶手段として機能するものである。
【００８５】
音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータの供給を受けると、この演出パターンデータに応じた演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出す。
さらに、音源ＩＣ２３２は、タッチパネル３２を介してキャラクタ画像が作成された場合には、音声データＲＯＭ２３４から当該キャラクタ画像の構成要素を示す各要素に対応する音データを読み出す。
また、音源ＩＣ２３２は、読み出した音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音を出力する。
【００８６】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８８】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データ、及び、キャラクタを示すキャラクタ画像の構成要素を示す画像が記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。構成要素を示す画像には、例えば、図３に示したキャラクタを構成する輪郭や手足を示す画像が含まれる。
【００８９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
ＶＤＰ２１２は、本発明における表示制御手段に相当する。
【００９１】
図９（ａ）〜（ｃ）及び図１０（ａ）〜（ｃ）は、音データを説明するための図である。
本発明における音は、人間の可聴内又は可聴外の音である。可聴外の音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、可聴外の音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
なお、図中、ｆ０は、可聴、可聴外の境界となる周波数を示しており、図中、ｆ０より左側が可聴域、右側が可聴域外の周波数を示している。
【００９２】
図９（ａ）は、作成された１のキャラクタ画像に対応する音データが示す波形を示す図である。図９（ａ）に示すように、当該音データが示す波形は、波形の全部が可聴外の周波数帯域にある波形である。後述するように、キャラクタ画像に対応する波形は、当該キャラクタ画像の構成要素を示す各要素データに対応付けられた音データの波形から構成されている。
図９（ｂ）は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図９（ｂ）に示すように、ｆ０より右側（高周波数側）には、波形を有していない。図９（ｂ）に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図９（ａ）に示すような波形を有する可聴外の音が出力された場合には、図９（ｃ）に示すような波形を有する音が出力されることとなる。
【００９３】
図１０（ａ）は、キャラクタ画像の１の構成要素（輪郭）を示す要素データに対応付けられた音データが示す波形を示す図である。図１０（ａ）に示すように、当該音データが示す波形は、可聴外の周波数ｆＡを中心周波数とし、波形の全部が可聴外の周波数帯域にある波形である。
図１０（ｂ）は、上記キャラクタ画像の他の１の構成要素（髪型）を示す要素データに対応付けられた音データが示す波形を示す図である。図１０（ｂ）に示すように、当該音データが示す波形は、可聴外の周波数ｆＡよりも高周波数側にある周波数ｆＢを中心周波数とする波形である。
このように、本実施形態では、各要素データに互いに異なる周波数の音を示す音データが対応付けられている。
また、本実施形態では、キャラクタ画像が作成された場合には、当該キャラクタ画像の各構成要素を示す要素データに対応付けられた音データに基づく音を全て合わせてスピーカ２１から出力する。この場合、例えば、図１０（ｃ）に示すような、当該キャラクタ画像の構成要素を示す各要素データに対応付けられた音データの波形から構成された波形を有する音を出力する。
【００９４】
次に、キャラクタ画像の構成要素を示す要素データと、音データとの対応関係について説明する。
図１１は、キャラクタ画像の構成要素を示す要素データと、音データとの対応関係を示す図である。
本実施形態では、キャラクタ画像の構成要素には、輪郭や髪型等、８種類の項目に分かれており、項目ごとに１０種類の構成要素が予め用意されている。図１１に示すように、１の構成要素を示す要素データには、１の音データが対応付けられている。例えば、「輪郭」の「１」という構成要素を示す要素データはＡ１であり、Ａ´１という音データが対応付けられている。また、例えば、「髪型」の「１」という構成要素を示す要素データはＢ１であり、Ｂ´１という音データが対応付けられている。
各要素データに対応付けられた音データは、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている。タッチパネル３２を介してキャラクタ画像が作成されると、当該キャラクタ画像の構成要素を示す要素データに対応する音データが音声データＲＯＭ２３４から抽出され、音信号に変換されてスピーカ２１から音として出力される。
上述した要素データと音データとの対応関係を示すテーブルは、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている。
【００９５】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９６】
図１２は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９７】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９８】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１００】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０１】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０２】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０４】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０５】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１１】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１１３】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１４】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１５】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１６】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１７】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
図１３は、副制御回路において行われる出力音決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
出力音決定処理は、タッチパネル３２を介した操作によって作成されたキャラクタ画像に対応する音（スピーカ２１から出力する音）を決定する処理である。遊技者によって、タッチパネル３２から操作の入力（所定箇所に触れること）が行われると、タッチパネル３２が接続されているインターフェイス回路２４０から、入力信号が出力される。この入力信号には、タッチパネル３２のどの領域が選択されたかに関する情報が含まれている。そして、インターフェイス回路２４０から出力された入力信号に基づいて、選択された領域の構成要素の選択候補に対応する要素データが特定され、その要素データに対応する音データが決定される。
【０１１９】
まず、ステップＳ１７１において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３２を介してキャラクタ画像の構成要素の選択候補を選択する入力が行われたことを示す選択入力信号を、インターフェイス回路２４０から受信したか否かを判断する。選択入力信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
一方、選択入力信号を受信したと判断した場合、ステップＳ１７２においてサブＣＰＵ２０６は、受信した選択入力信号に基づいて、選択された構成要素に対応する要素データを特定する。ステップＳ１７２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における特定手段として機能する。
【０１２１】
次に、ステップＳ１７３において、サブＣＰＵ２０６は、図１１を用いて説明した対応関係に基づいて、ステップＳ１７２において特定された要素データに対応する音データを決定する。ステップＳ１７３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における音データ決定手段として機能する。
【０１２２】
次に、ステップＳ１７４において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７３において決定された音データに基づく音をスピーカ２１から出力させる指示を示す音出力コマンドを、音声制御回路２３０に対して送信する。
ステップＳ１７４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
図１４は、副制御回路において行われる音認識及び要素データ決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１８１において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。
【０１２４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数の比較波形データを参照し（ステップＳ１８２）、出力波形データが示す波形の一部に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１８３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する。
【０１２５】
出力波形データが示す波形の一部（本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合（ステップＳ１８３：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形データが示す波形の一部に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合（ステップＳ１８３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８４において、出力波形データが含む波形と同一又は類似であると判断された比較波形データに対応する要素データを決定する。
ステップＳ１８２〜ステップＳ１８３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における判断手段として機能する。また、ステップＳ１８４の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における要素データ決定手段として機能する。
【０１２６】
次に、ステップＳ１８５において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ表示フラグをセットする。キャラクタ表示フラグは、キャラクタ画像に対応する音を受信したことを示すフラグであり、受信した音が示すキャラクタ画像が液晶表示装置５に表示された場合にクリアされる。
ステップＳ１８５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
本実施形態では、入力音に対応する要素データを決定するために、入力音を図９及び図１０に示したような波形を示す波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、入力音の波形を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。
【０１２８】
また、本実施形態では、予め定められたサンプリングレート（例えば、１秒間に３回）に基づいて音データのサンプリング（標本化）を行い、１回のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形が、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形を含むと判断された場合に、入力音が当該比較波形データに対応していると判断する場合について説明する。
しかし本発明においては、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形が、夫々、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形を含むと判断された場合に、入力音が当該比較波形データに対応していると判断することとしてもよい。
また、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形に、１又は複数の予め定められたピークが全て存在する場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。
さらに、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形が、所定の規則に従って変化していると判断された場合、又は、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形から得られるピークが、所定の規則に従って検出されたと判断された場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。この場合、例えば、出力音が所定のメロディであるような構成を採用することができる。
また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。
【０１２９】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が、出力波形データが示す波形に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する処理（以下、波形判断処理ともいう）を実行する場合について説明する。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブＣＰＵ２０６の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
【０１３０】
図１５は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３１】
まず、ステップＳ１９０において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ表示フラグがセットされているか否かを判断する。キャラクタ表示フラグがセットされていると判断した場合、ステップＳ１９１において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグがセットされているか否かを判断する。ＢＢフラグがセットされていると判断した場合、ステップＳ１９２において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４により受信した音が示すキャラクタ画像を液晶表示装置５に表示させる指示を示すキャラクタ画像表示コマンドを、表示制御回路２５０に対して送信する。
【０１３２】
ステップＳ１９０においてキャラクタ表示フラグがセットされていないと判断した場合、ステップＳ１９１においてＢＢフラグがセットされていないと判断した場合、又は、ステップＳ１９２の処理を実行した場合、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２１２の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１３４】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３５】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３６】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３７】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
ステップＳ２５１の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
図１６は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した音を生成する。
【０１３９】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合（ステップＳ４００：ＮＯ）、処理をステップＳ４００に戻す。
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、音声データＲＯＭ２３４から演出音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０２）。一方、音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、音声データＲＯＭ２３４から終了時の演出音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０３）。
【０１４０】
ステップＳ４０２又はステップＳ４０３の処理を実行した後、音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から音出力コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。音出力コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４０６に移す。一方、音出力コマンドを受信したと判断した場合、音源ＩＣ２３２は、音声データＲＯＭ２３４から、図１３のステップＳ１７３において決定された音データを抽出する（ステップＳ４０５）。
【０１４１】
ステップＳ４０６において、音源ＩＣ２３２は、ステップＳ４０２又はステップＳ４０３において抽出した音データに基づく音を所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、音声をスピーカ２１に出力する（ステップＳ４０６）。このとき、ステップＳ４０５において音データを抽出した場合には、この音データに基づく音を合わせて出力する。ステップＳ４０６の処理を実行するとき、音源ＩＣ２３２は、本発明における音出力制御手段として機能する。
【０１４２】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、ステップＳ４００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、当該パターンデータをクリアして（ステップＳ４０８）、処理をステップＳ４００に戻す。
【０１４３】
図１７は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０１）。
【０１４４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０５）。
【０１４５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０６）。
ステップＳ５０１、Ｓ５０５又はＳ５０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からキャラクタ画像表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ５２０）。キャラクタ画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ５０８に移す。
【０１４６】
一方、キャラクタ画像表示コマンドを受信したと判断した場合、ＶＤＰ２１２は、図１４のステップＳ１８４において決定された要素データが示す構成要素から構成されるキャラクタ画像を画像データＲＯＭ２１６から抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５２１）。
次に、ＶＤＰ２１２は、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ５０８）。
【０１４７】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ５１０：ＮＯ）、ステップＳ５００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ５１１）、処理をステップＳ５００に戻す。
【０１４８】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１、遊技システム１００及びパチスロ遊技装置１の制御方法によれば、パチスロ遊技装置１は、タッチパネル３２により入力された操作に対応する要素データを特定し、その要素データに対応する音を、スピーカ２１から出力する。また、マイクロホン４４により外部から音を受信し、予め記憶された音データが示す音が入力音に含まれる場合には、その音データに対応する要素データが示す構成要素から構成されるキャラクタ画像を液晶表示装置５に表示する。すなわち、１のパチスロ遊技装置１は、遊技者の操作の入力により作成されたキャラクタ画像に対応する音を、他のパチスロ遊技装置１に対して送信する。そして、その音を受信した他のパチスロ遊技装置１においては、受信した音に対応するキャラクタ画像が表示される。
【０１４９】
遊技者は、構成要素（パーツ）を組み合わせることによって、演出において重要な位置を占めるキャラクタ画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、パチスロ遊技装置１において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成したキャラクタ画像を、自分が遊技を行っているパチスロ遊技装置１とは別のパチスロ遊技装置１において表示することができる。また、他の遊技者が作成したキャラクタ画像を、自分が遊技を行っているパチスロ遊技装置１に表示することもできる。従って、遊技者が作成したキャラクタ画像を用いた多種多様な演出を、複数のパチスロ遊技装置１を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、パチスロ遊技装置１同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【０１５０】
また、パチスロ遊技装置１によれば、外部から受信した音に対応するキャラクタ画像を、ＢＢゲームの演出が発生した場合に表示する。従って、他の遊技者が作成したキャラクタ画像がＢＢゲームの演出において表示されるため、遊技者に、当該演出においてどのようなキャラクタ画像による演出が行われるかについて期待感を持たせることができ、その結果、当該演出を盛り上げることができる。
【０１５１】
本実施形態では、タッチパネル３２を介して操作を入力することによって、キャラクタ画像を作成することができるように構成した。すなわち、本発明の入力手段が、タッチパネルである場合について説明した。しかし本発明における入力手段は、タッチパネルに限定されず、キーボードやキーパッドであってもよく、遊技機が備える所定のボタンであってもよい。
【０１５２】
また、本実施形態では、キャラクタ画像を示す音を受信したパチスロ遊技装置１において、受信した音がどのパチスロ遊技装置１から出力されたものであるかを特定することができないように構成した。しかし本発明においては、出力音が、遊技機又は遊技者の識別情報に対応付けられた音を含むこととし、音を受信した遊技機において、その音がどの遊技機から出力されたものであるかを特定できるようにしてもよい。
【０１５３】
また、本実施形態では、遊技者が作成したキャラクタ画像が、当該遊技者が遊技を行っているパチスロ遊技装置１（当該キャラクタ画像が作成されたパチスロ遊技装置１）においては、ＢＢゲームの演出時に表示されない場合について説明した。しかし本発明においては、遊技者が作成したキャラクタ画像が、当該キャラクタ画像が作成された遊技機においても、ＢＢ、ＲＢ等の所定の演出時に表示されることとしてもよい。
【０１５４】
また、本実施形態では、作成されたキャラクタ画像を示す音をスピーカ２１から出力する際に、各構成要素を示す要素データに対応付けられた音データに基づく音を全て合わせて出力する場合について説明したが、本発明においては、各要素データに対応する音を、時間をずらして順に出力することとしてもよい。
【０１５５】
また、本実施形態では、他のパチスロ遊技装置１から受信した音が示すキャラクタ画像を、ＢＢゲームの演出が行われるとき、すなわち、所定の演出が発生したときに表示する場合について説明したが、本発明においては、音を受信したときに当該音が示す画像を表示してもよく、抽選によって画像を表示するタイミングを決定してもよい。
【０１５６】
本実施形態では、演出音と、作成されたキャラクタ画像の構成要素を示す要素データに対応付けられた音データに基づく音との両方をスピーカ２１から出力する場合について説明したが、本発明においては、演出音データに基づく音と、要素データに対応付けられた音データに基づく音とを異なるスピーカから出力することとしてもよい。このように構成する場合、音声制御回路は２系統あり、夫々にスピーカが接続されていることとしてもよい。
【０１５７】
本実施形態では、作成されたキャラクタ画像の構成要素を示す要素データに対応付けられた音データが、可聴外の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。
【０１５８】
また、本実施形態では、タッチパネル３２（入力手段）からの入力によって、パチスロ遊技装置１においてキャラクタ画像を作成する場合について説明した。しかし本発明においては、以下に示すように、携帯電話機等の外部の装置において画像を作成することとしてもよい。
【０１５９】
図１８は、本発明の他の実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図１８に示すように、パチスロ遊技装置４００には、ＱＲコード４１０が表示されている。このＱＲコード４１０を後述の携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８によって撮影することにより、遊技者は、演出に用いられるキャラクタ画像を作成するためのソフトウェアをダウンロードすることが可能なウェブサイトにアクセスすることができる。該ウェブサイトにおいてダウンロードしたソフトウェアを用いて作成したキャラクタ画像を示すデータは、音データに変換され、音としてパチスロ遊技装置４００に対して送信される。
【０１６０】
パチスロ遊技装置４００は、携帯電話機３００から出力された音をマイクロホン４４４によって受信すると、受信した音が示すキャラクタ画像を表示する。パチスロ遊技装置４００は、携帯電話機３００によってダウンロードされるソフトウェアにおけるデータ（要素データ及び音データ）と同様のデータを記憶している。また、パチスロ遊技装置４００は、携帯電話機３００から音を受信すると、その音が示す音データに基づく音を、スピーカ４２１から出力する。１のパチスロ遊技装置４００から出力された音を受信した他のパチスロ遊技装置４００では、受信した音が示すキャラクタ画像が表示される。
【０１６１】
本実施形態では、キャラクタ画像を作成するためのソフトウェアをダウンロードするための情報を示す画像としてＱＲコード４１０を表示する場合について説明したが、本発明においては、バーコードのような１次元コードを表示することとしてもよく、ウェブサイトのＵＲＬを示す画像を表示することとしてもよい。
【０１６２】
図１９は、本発明の他の実施形態に係る携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、ＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２、及び、二次電池３２４を備えている。
【０１６３】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１６４】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。
【０１６５】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。また、不揮発性メモリ３２０は、外部からダウンロードしたソフトウェアも記憶する。このようなソフトウェアとしては、例えば、上述したような、キャラクタ画像を作成するためのソフトウェアが挙げられる。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１６６】
以上で説明した実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１６７】
また、本発明における遊技機は、ＣＰＵの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理（サンプリング処理）と、波形データが示す波形に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する処理（波形判断処理）とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。
サンプリング処理及び波形判断処理を入力音処理装置で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、上記サンプリング処理及び上記波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
【０１６８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの一例を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図４】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図５】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、音データを説明するための図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、音データを説明するための図である。
【図１１】キャラクタ画像の構成要素を示す要素データと、音データとの対応関係を示す図である。
【図１２】主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路において行われる出力音決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路において行われる音認識及び要素データ決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の他の実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図１９】本発明の他の実施形態に係る携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１７０】
１（１ａ、１ｂ、１ｃ）  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３２  タッチパネル
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
４４ａ  信号処理回路
６３  設定用鍵型スイッチ
８２  副制御回路
１００  遊技システム
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
３００  携帯電話機
４００  パチスロ遊技装置
４２１（４２１Ｌ、４２１Ｒ）  スピーカ
４４４  マイクロホン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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