(57)【要約】【課題】遊技機本体の製造コストの増加を抑制しつつ、遊技の興趣を高めることが可能な演出ユニット、これを搭載する遊技機、演出ユニットとこれを搭載する遊技機とを備えた遊技システムを提供する。【解決手段】演出用フィギュア９０は、抽選処理を行なう主制御部６０と、遊技の進行に応じて演出制御信号を外部へ発信するＬＥＤ部３２と、を有するパチンコ遊技機２に搭載されている。演出用フィギュア９０は、受光センサ１０７、ＲＯＭ１００Ｂ、制御部１００、を有する本体部９１を備えている。受光センサ１０７は、ＬＥＤ部３２から発信される演出制御信号を受信する。ＲＯＭ１００Ｂは、演出制御信号に対応する演出を記憶する。制御部１００は、演出制御信号に基づいて演出を実行する。【選択図】図４
2009028230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理を行なう抽選処理部と、遊技の進行に応じて演出制御信号を外部へ発信する発信部と、を有する遊技機に搭載され、
前記発信部から発信される演出制御信号を受信する受信部と、前記演出制御信号に対応する演出を記憶する記憶部と、前記演出制御信号に基づいて前記演出を実行する演出制御部と、を有する本体部を備えている演出ユニット。
【請求項２】
前記遊技機に設けられた台座に着脱自在に取り付けられる保持部をさらに備えている、請求項１記載の演出ユニット。
【請求項３】
前記本体部は、前記演出制御部に駆動される可動部をさらに備えている、
請求項１または２に記載の演出ユニット。
【請求項４】
前記保持部は、前記本体部が所定の位置に搭載されているか否かを検知する設置センサを有し、
前記演出制御部は、前記設置センサによって前記本体部が前記所定の位置に搭載されているのを検知したときに演出を実行する、
請求項１から３のいずれか１項に記載の演出ユニット。
【請求項５】
前記受信部は、前記発信部が有するＬＥＤが生成する可視光信号を受光する、
請求項１から４のいずれか１項に記載の演出ユニット。
【請求項６】
前記可視光信号は６０Ｈｚ以上の速さで変調する可視光によって形成される、
請求項５に記載の演出ユニット。
【請求項７】
前記演出制御部は、前記抽選処理の結果が特定の結果であるときに前記制御部が前記発信部から発する特定の演出制御信号を前記受信部が受信した場合に、演出を実行する、
請求項１から６のいずれか１項に記載の演出ユニット。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の演出ユニットを取り付ける台座と、
前記抽選処理を行なう抽選処理部と、
前記遊技の進行に応じて演出制御信号を外部へ発信する発信部と、
を備えている遊技機。
【請求項９】
請求項８に記載の遊技機と、
請求項１から７のいずれか１項に記載の演出ユニットと、
を備えている遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に搭載する演出ユニット、およびこれを搭載する遊技機、遊技機に搭載する演出ユニットとこれを搭載する遊技機とを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機には、演出を行なう可動体が設けられているものがある。また、法規制の強化等によって、遊技性が著しく制限される状況下においては、独自性を創出するために、この可動体を用いた演出に工夫を凝らしたものが主流になりつつある。そして、抽選処理と関連した演出を可動体によって行なうことで、遊技者の興趣を高めている。
【０００３】
しかし、遊技機において、可動体を用いた演出が主流になるに伴って、可動体の大型化、高機能化が進行し、遊技機本体の製造コストの増加を招いている。
【０００４】
また、役物の大型化によって、遊技機内のスペースが制約される問題も生じており、特に、パチンコ遊技機においては、遊技機を弾発する盤面の狭小化などの原因となっている。さらに、可動体の構造や動きの複雑化により、機種毎で異なる演出の遊技性を理解するまでに必要とする時間が多くなり、これが遊技機の客付きを阻害する要因となっていた。
【０００５】
また、特許文献１に示す情報提供システムでは、遊技情報を遊技者が所有する報知手段に送信し報知させるものが開示されている。
【０００６】
さらに、特許文献２に示す遊技機では、可視光通信を用いて携帯電話に遊技情報を送信し、情報の受信完了と情報の種類を遊技者が確認できるものが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−２９６４５６号公報
【特許文献２】特開２００６−２９６９９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１、２に示す情報提供システムおよび遊技機は、遊技情報として、有利な遊技台を教える推奨台情報や、出玉情報などを教えるものであり、現在遊技中の遊技機の演出について情報を得ることができるものではない。これらの演出が遊技進行上、どれだけの意味を持っているのかなどは、現在は、書籍などで提供される遊技機の機種解析情報などに頼っているのが専らである。
【０００８】
また、製造コストが増大すれば、遊技機を購入する経営者側としては、高価な遊技機を買った収支を合わせる為に、遊技盤面の釘等の調整により、遊技者が弾発した遊技球あたりの抽選を行なうための始動口への入球率を低下させるといった措置を行なわざるを得なくなる。このため、始動口へ遊技球が入球し、液晶画面等で演出が行なわれる頻度が低下する。そして、抽選によって行なわれる演出の時間が従来のままである場合は、演出が行なわれない時間が生じてしまい、遊技者の興趣を殺ぐおそれがあった。こうした背景の下、一度の抽選によって行なわれる演出は長時間化する傾向にあり、また複雑なものとなっている。そのため、製造コストが増大するにもかかわらず遊技者の興趣を効果的に高めることができないという問題があった。
【０００９】
なお、複雑化した演出を理解し、それによって楽しむ事ができるのは、上記のような書籍によって情報を得ている一部の遊技者のみであり、初めてその機種を遊技する遊技者にとっては、このような複雑化した演出は馴染みにくいという問題もあった。これらの演出に関する遊技上の利益との関連性は固定のものであって、これらの関係性を遊技者側の操作によって変化させることは殆どできないため、遊技方法のバリエーションに欠けるという問題もあった。
【００１０】
そこで、本発明では、遊技機本体の製造コストの増加を抑制しつつ、遊技の興趣を高めることが可能な演出ユニット、及びこれを搭載する遊技機、さらに前記演出ユニットとこれを搭載する遊技機とを備えた遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明の演出ユニットは、抽選処理を行なう抽選処理部と、遊技の進行に応じて演出制御信号を外部へ発信する発信部と、を有する遊技機に搭載されている。演出ユニットは、受信部、記憶部、演出制御部、を有する本体部を備えている。受信部は、発信部から発信される演出制御信号を受信する。記憶部は、演出制御信号に対応する演出を記憶する。演出制御部は、演出制御信号に基づいて演出を実行する。ここで、演出ユニットとは、遊技機とは物理的に独立しており、携帯可能な形状に構成されて、演出を知覚可能な形式で表現する機能を持つものをいう。なお、知覚可能とは、視覚、聴覚、等の五感によって認識できる、例えば、可動部分の動き、発光、音、振動等によって認識できるものを意味する。
【００１２】
この構成では、演出ユニットは、発信部から発信される演出制御信号に対応する演出を実行する。このため、本体部を用いて遊技の進行に応じた演出を行なうことができる。
【００１３】
この構成において、演出ユニットは、遊技機に設けられた台座に着脱自在に取り付けられる保持部をさらに備えていても良い。これにより、保持部を台座に取り付けて遊技の進行に応じた演出を行なうことができる。
【００１４】
なお、本体部は、演出制御部に駆動される可動部をさらに備えていても良い。これにより、可動部を駆動して演出を行なうことができる。
【００１５】
また、保持部は、本体部が所定の位置に搭載されているか否かを検知する設置センサを有していても良い。演出制御部は、設置センサによって本体部が所定の位置に搭載されているのを検知したときに演出を実行する。このため、演出制御部は、本体部が所定の位置に設置されている場合にだけ演出を実行することができる。
【００１６】
さらに、受信部は、発信部が有するＬＥＤが生成する可視光信号を受光するようにしても良い。これにより、受信部は可視光信号によって演出制御信号を受信することができる。
【００１７】
また、可視光信号は６０Ｈｚ以上の速さで変調する可視光によって形成されていても良い。
【００１８】
ここで、変調とは、明るさを段階的に変化させる、波長を変化させる等、可視光信号の明滅を切り替える制御を含む意味である。
【００１９】
一般に、６０Ｈｚ以上の速さで可視光が変調する場合には、残像効果によって人間は可視光の変調を認識することが殆どできない。
【００２０】
このため、可視光信号による光の変調を遊技者に認識させず、例えば、可視光信号の発信部を遊技機本体の演出表示部に含んで構成した場合には、周囲の演出との違和感を無くすことができ、遊技の興趣を低下させない効果を得ることができる。
【００２１】
なお、演出制御部は、抽選処理の結果が特定の結果であるときに制御部が発信部から発する特定の演出制御信号を受信部が受信した場合に、演出を実行する。これにより、特定の演出制御信号を受信したときに、演出制御部は演出を実行することができる。
【００２２】
この発明の遊技機は、上記発明のいずれかに係る演出ユニットを取り付ける台座と、抽選処理を行なう抽選処理部と、遊技の進行に応じて演出制御信号を外部へ発信する発信部と、を備えている。これにより、本発明に係る遊技機において、上記発明に係る演出ユニットを用いて演出を行なうことができる。
【００２３】
この発明の遊技システムは、上記発明に係る遊技機と、上記発明に係る演出ユニットと、を備えている。これにより、本発明に係る遊技システムにおいて上記発明に係る遊技機および上記発明に係る演出ユニットと同様の効果を得ることができる。すなわち、遊技者の興趣を演出ユニットによる演出によって高めつつ、遊技機本体の製造コストの増加を抑制することができる。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、遊技機本体の製造コストの増加を抑制しつつ、演出ユニットによって遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に、この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技システム１について図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
図1は、パチンコ遊技システム１の全体構成を示す図である。図２は、図１に含まれるパチンコ遊技機２の遊技盤４およびその周辺の構成を模式的に示す図である。図３は、パチンコ遊技機２における各部の信号の流れを模式的に示す図である。
【００２７】
パチンコ遊技システム１は、パチンコ遊技機２および演出用フィギュア９０を備えており、演出用フィギュア９０によって各種の演出を行なう。
【００２８】
パチンコ遊技機２は、主として、筐体３、遊技盤４、制御部５０、演出図柄表示部３０、演出用フィギュア９０、ＬＥＤ部３２、を備えている。
【００２９】
正面視において、筐体３は、縦長の長方形状に形成されており、図１に示すように、側面を形成する外枠３Ａと、遊技盤４の正面側を形成する遊技盤カバー４Ａと、を有している。
【００３０】
遊技盤カバー４Ａは、正面側の中央部に円形の開口部が形成されており、この開口部には円状のガラス板が嵌め込まれている。
【００３１】
遊技盤４は、演出図柄表示部３０、始動口４０、普通入賞口４１、ゲート４２、大入賞口４４、遊技釘等を正面側に配設している。なお、図１において遊技釘は図示を省略している。
【００３２】
演出図柄表示部３０は遊技盤４の正面側中央部上方に配置されており、各種の演出を表示する。始動口４０は、演出図柄表示部３０の下方に配置されており、始動口駆動部４０Ｄを有し、始動口センサ４０Ｓが内蔵されている。始動口４０の左右両端にはハネ４０Ａがそれぞれ設けられている。ハネ４０Ａは、ゲート４２を遊技球（パチンコ球）が通過すると、始動口駆動部４０Ｄによって駆動され所定のタイミングで開閉する。
【００３３】
複数の普通入賞口４１は、遊技盤４の左右両側に２つずつ配置されている。そして、各普通入賞口４１には、それぞれ普通入賞口センサ４１Ｓが内蔵されている。
【００３４】
ゲート４２は、遊技盤４の左上方に配置されておりゲートセンサ４２Ｓが内蔵されている。ゲートセンサ４２Ｓは、遊技球がゲート４２を通過したのを検知する。
【００３５】
大入賞口４４は、始動口４０の直下方に配置されており、大入賞口４４を覆う板状パネル４４Ａと、板状パネルを駆動する大入賞口駆動部４４Ｄと、大入賞口センサ４４Ｓと、を有している。
【００３６】
なお、始動口センサ４０Ｓ、普通入賞口センサ４１Ｓ、大入賞口センサ４４Ｓは、遊技球が各入賞口へ入ったことを検知する。
【００３７】
受け皿６Ａは、遊技盤４の直下方に位置する遊技盤カバー４Ａを正面側に突き出して形成されており、賞球払い出し口から払い出された遊技球を貯留する。また、受け皿６Ｂは、受け皿６Ａの下方に配置されており、受け皿６Ａと同様に遊技球を貯留する。また、受け皿６Ａの正面側の側面には、左ボタン３３Ａ、中ボタン３３Ｂ、右ボタン３３Ｃが設けられている。
【００３８】
発射ハンドル１０は、受け皿６Ｂに右側に位置しており、正面視において回転自在に筐体３に取り付けられている。そして、発射ハンドル１０を正面側から見て右回転させると遊技球が遊技盤４へと打ち出される。
【００３９】
台座３１Ａは、正面視において遊技盤４の左下近傍に位置しており、筐体３から正面側に突き出し長方形状に形成されている。台座３１Ａの上面には、上面視において四角形状に形成された凹部３１Ｂが設けられている。なお、本実施形態では、筐体３に台座３１Ａが設けられている例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、パチンコ遊技機２が台間機等の付属装置を備えていている場合には、台間機の筐体に突出部を設けても良い。
【００４０】
また、台座３１Ａを遊技盤４に設けても良い。この場合には、演出用フィギュア９０を筐体内に設置して演出を行なうことができる。
【００４１】
ＬＥＤ部３２は、台座３１Ａの直上方に配置されており、可視光を所定の点滅パターンで発光させることで生成される演出制御信号を送信する。また、演出制御信号は６０Ｈｚ以上の速さで点滅を繰り返す。なお、点滅回数をさらに増加させることによってデータの転送速度の向上を図ることができる。また、複数の色、例えば、赤、青、緑を用いて演出制御信号を送信することでもデータの転送速度を向上させることができる。
【００４２】
一般に、６０Ｈｚ以上の速さで可視光が点滅を繰り返す場合には、人間の目には可視光の点滅は見えない。そして、人間には可視光が継続的に点灯しているように見える。
【００４３】
このため、本実施形態では、演出制御信号の点滅による明るさの変化が遊技者に認識できないようにすることができる。
【００４４】
また、ＬＥＤ部３２に演出映像を表示させつつ、その演出制御信号に紛れ込ませて演出制御信号を送信するといったことも考えられる。この場合には、演出用フィギュア９０を台座３１Ａに設置しない状態で遊技者がゲームを行なう場合にも演出を遊技者が楽しむことができる。また、ＬＥＤ部３２において、データの送信開始を示すＬＥＤと、データを送信するＬＥＤと、を別々に設けても良い。
【００４５】
なお、他の無線方式で通信を行なう場合と比較して、近接距離で可視光信号を用いて通信を行うことで他の通信と混信するといったおそれが少ないという効果もある。さらに、可視光信号を用いることで、遊技者が演出制御信号を直接見ても問題がないという効果もある。
【００４６】
また、パチンコ遊技機２では、可視光信号を用いて演出用制御信号を送信する例を挙げて説明している。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。演出制御信号として赤外線信号等の可視光信号以外の他の光無線信号を用いても良いし、可視光信号を用いる場合であっても６０Ｈｚ以下の信号を用いて良い。
【００４７】
演出用フィギュア９０は、図１に示すように、正面視において遊技盤４の左下の周縁部近傍に配置されている。そして、演出用フィギュア９０は、図４および図７に示すように、本体部９１と、突出部１０５と、を備えている。本体部９１は、図４に示すように、制御部１００、演出ランプ１０３、スピーカ１０４、設置センサ１０６、受光センサ１０７、可動部１０８、接続端子部１０９、を有している。なお、本実施形態では、演出用ユニットとして演出用フィギュア９０を用いる例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、演出ユニットは、旗、ジュースの缶、楽器、あるいは動物等を模した演出ユニットであっても良い。
【００４８】
演出用フィギュア９０を台座３１Ａへと載置する際に、突出部１０５を凹部３１Ｂへ嵌合させて台座３１Ａに保持させる。
【００４９】
制御部１００は、受光センサ１０７から受信した可視光信号に基づいて、演出ランプ１０３、スピーカ１０４、可動部１０８、接続端子部１０９をそれぞれ制御する。
【００５０】
突出部１０５は、本体部９１下部から下方へと延び、本体部９１を台座３１Ａに載置する際に本体部９１を所定の位置に保持する長方形状の保持部材である。
【００５１】
ここで、上記所定の位置に本体部９１を保持させると、本体部９１の背面に設けられた受光センサ１０７がＬＥＤ部３２と面する位置となる。これにより、ＬＥＤ部３２から発信される演出制御信号を受光センサ１０７が受信可能となる。
【００５２】
図７（Ａ）に示すように、突出部１０５の左右両側面には水平方向、すなわち設置センサ１０６の長手方向と交差する方向に移動可能な設置センサ１０６が設けられている。設置センサ１０６は図示しないバネによって水平方向に付勢されており、水平方向内向きに押圧されていないときには突出部１０５から水平方向外向きに突出した状態となるように突出部１０５に取り付けられている。
【００５３】
図７（Ｂ）に示すように、突出部１０５を凹部３１Ｂに嵌め込むと、設置センサ１０６は凹部３１Ｂの側面に当接して突出部１０５の内部へと押し込まれる。これにより、設置センサ１０６が台座３１Ａに突出部１０５が設置されたのを検知して、ＯＦＦ状態からＯＮ状態へと切り替わる。また、制御部１００もＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わる。
【００５４】
なお、凹部３１Ｂを突出部１０５から取り外すと突出部１０５が外側へと突き出してＯＮ状態からＯＦＦ状態へと切り替わる。
【００５５】
なお、例えば、左右両側面に設けられた設置センサ１０６の両方が突出部１０５の中心方向に押し込まれず、一方の設置センサ１０６だけが押し込まれているような場合にも、制御部１００はＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わる。そして、制御部１００は、本体部９１が台座３１Ａの所定の位置に設置されていないと判断して警告音を出力させる。ここで、所定の位置とは、図７（Ｂ）に示すように、台座３１Ａを凹部３１Ｂの下部まで突出部１０５を差し込んだときの本体部９１の位置である。これにより、遊技者が所定の位置に本体部９１を設置できていない場合や、演出動作中に所定の位置から外れてしまった場合に、遊技者に所定の位置に本体部９１を設置できていないことを報知することができる。
【００５６】
なお、本実施形態では、演出用フィギュア９０は突出部１０５を備えている例を挙げて説明している。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、突出部によって演出用フィギュアを保持する必要がない場合には、突出部１０５を設けなくても良い。
【００５７】
また、本実施形態では、本体部９１は可動部１０８を備えている例を挙げて説明している。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、可動部を備えていない演出用フィギュアを用いても良い。
【００５８】
受光センサ１０７は、本体部９１の背面に設けられており、可視光信号を受光する受光素子を有している。ここで、受光素子は、ＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）によって形成されている。また、受光素子として、例えば、ＣＭＯＳ（Complementary  Metal  Oxide  Semiconductor）を用いても良い。
【００５９】
演出ランプ１０３は、本体部９１の両眼部分に内蔵されており、種々のパターンで点灯する。
【００６０】
スピーカ１０４は、本体部９１の口部分近傍に内蔵されており、種々の効果音や警告音を出力する。
【００６１】
図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、可動部１０８は両腕部分から成り、種々のパターンで上下左右に駆動される。
【００６２】
接続端子部１０９は、背面側に位置する受光センサ１０７の下部に設けられており、ＲＯＭ１００Ｂ、ＲＡＭ１００Ｃに記憶されている各種のデータを書き換えるときに、外部機器と接続するための接続デバイスである。これにより、パチンコ遊技機の機種に応じた動作パターンデータ１１１、動作パターン設定プログラム１１２、音声パターンデータ１
１３をそれぞれ新たにＲＯＭ１００Ｂ、ＲＡＭ１００Ｃに書き込むことができる。
【００６３】
ここで、図３は、パチンコ遊技機２全体の構成と、パチンコ遊技機２における制御信号の流れと、を模式的に示すブロック図である。
【００６４】
制御部５０は、機体各部の動作を統括制御し、主制御部６０、第１副制御部７０、第２副制御部８０、を有している。
【００６５】
主制御部６０は、ＣＰＵ６０Ａ、ＲＯＭ６０Ｂ、ＲＡＭ６０Ｃ等の電子デバイスが実装されている。そして、主制御部６０は、遊技球の通過を検知したときに、始動口センサ４０Ｓ、普通入賞口センサ４１Ｓ、ゲートセンサ４２Ｓ、大入賞口センサ４４Ｓ、からＩ／ＯポートＰ１を介して送信される信号を受信し、抽選処理を実行する。さらに、主制御部６０は、抽選処理の結果に基づいて、特別図柄表示部３０Ａ、普通図柄表示部３０Ｂ、特別図柄用保留表示部３０Ｃ、普通図柄用保留表示部３０Ｄ、始動口駆動部４０Ｄ、大入賞口駆動部４４Ｄへドライバ回路Ｄ１を介して制御信号を送信して制御する。
【００６６】
具体的には、主制御部６０は、始動口４０への入球に伴って乱数値を取得し、この乱数値と抽選結果とを対応付けた抽選テーブルに基づいて抽選処理（特別図柄抽選処理）を行なう。そして、特別図柄表示部３０Ａの表示を所定時間変動させた後、抽選結果を確定表示させる。そして、第１副制御部７０には、演出図柄表示部３０にて行なう演出を指定するための指令信号を送信し、特別図柄表示部３０Ａの確定表示と同時に演出図柄表示部３０に抽選結果に関する表示態様も表示させて演出を終了させる制御を行なう。特別図柄表示部３０Ａの抽選結果の表示は、表示態様と抽選結果が一対一で対応するように実行されるが、演出図柄表示部３０で行なわれる表示態様は、必ずしも抽選結果と一対一に対応している必要は無い。また、演出図柄表示部３０で行なわれる演出は、１〜９等の数字図柄の変動であっても良いし、キャラクタ等の対決演出であっても良い。また、始動口４０への入球があった場合には、上記した抽選処理の他に、所定個数、例えば、３球の遊技球の払い出しが行なわれる。そして、抽選処理の結果が大当たりの場合には、特別図柄表示部３０Ａおよび、演出図柄表示部３０の停止後に、大入賞口４４を所定回数、例えば、１５回開閉する大当たり遊技が行われるようになっている。この大当たり遊技は、演出図柄表示部３０にて祝福音を伴うファンファーレ演出後に行なわれ、大当たり遊技中において演出図柄表示部３０には大当たり遊技中を示す演出が表示される。そして、大当たり遊技中に開放されている大入賞口４４に遊技球が入球すると、１球あたり所定数、例えば１５球の払い出しが行なわれるようになっている。大当たり遊技中の１回の開閉は一般的にラウンドと呼ばれる。１回のラウンドは、所定時間、例えば、３０秒の時間経過あるいは所定個数、例えば、１０球の遊技球の入球により終了するようになっている。このため、大当たり遊技中は、遊技者にとっては大量の遊技球の払い出しを得る機会となり有利な状態である。
【００６７】
第１副制御部７０は、ＣＰＵ７０Ａ、ＲＯＭ７０Ｂ、ＲＡＭ７０Ｃ等の電子デバイスが実装されている。そして、第１副制御部７０は、主制御部６０から送信される制御信号と、左ボタン３３Ａ、中ボタン３３Ｂ、右ボタン３３ＣからＩ／ＯポートＰ２を介して送信される信号に基づいてＬＥＤ部３２、演出図柄表示部３０等を制御する。具体的には、主制御部６０にて決定された演出指令信号を受けて、ＲＯＭ７０Ｂから演出データを読み出して演出図柄表示部３０に表示する制御を行なう。そして、選択された演出が押しボタン操作を伴う場合には、演出中の所定時間が押しボタン演出の時間として予め設定されているので、この所定時間の開始とともに各ボタン３３Ａ〜３３Ｃの操作状態の監視を行なう。そして、操作を受け付けた場合は、この操作の態様に応じて演出を変動させる制御を行なう。また、所定時間が終了した場合、各ボタン３３Ａ〜３３Ｃの操作状態の監視を終了する。選択された演出の時間が経過した後、主制御部６０からは演出図柄表示部３０の表示を所定の状態で停止させる確定図柄停止コマンドが送信されるが、第１副制御部７０では、このコマンドを受けて演出図柄表示部３０の表示を所定の状態で停止させる。例えば、数字図柄の変動を行なっている場合は、この表示を所定の組み合わせ、例えば、「７‐７‐７」等で停止させる表示を行なう。この停止表示の態様は、主制御部６０にて、演出の決定とともに抽選処理の結果に関連して定められている。本実施形態では、主制御部６０からの確定図柄停止コマンドを受信した場合に、第１副制御部７０は演出用フィギュア９０にて行なっている演出を停止させるためのコマンドを可視光通信にて送信するが、この制御については後段にて詳述する。
【００６８】
ＲＯＭ７０Ｂは、可視光通信制御プログラム７１、通信用データ７２、ＬＥＤ表示演出用データ７３等のデータが記録されている。
【００６９】
ＲＡＭ７０Ｃは、可視光通信状態データ７４、可視光通信通信用データ７５等のデータが記録されている。
【００７０】
ＣＰＵ７０Ａは、ＲＯＭ７０Ｂ、ＲＡＭ７０Ｃに記憶されている各プログラムや各データを読み出して実行処理する。
【００７１】
第２副制御部８０は、ＣＰＵ８０Ａ、ＲＯＭ８０Ｂ、ＲＡＭ８０Ｃ等の電子デバイスが実装されており、第１副制御部７０から送信される制御信号に基づいて、スピーカ３１、ＬＥＤ部３２、演出ランプ３４等を制御する。
【００７２】
ここで、図４は、演出用フィギュア９０の全体構成と、演出用フィギュア９０における制御信号の流れと、を模式的に示すブロック図である。
【００７３】
制御部１００は、受光センサ１０７および設置センサ１０６からＩ／ＯポートＰ３を介して送信される信号を基づいて、ドライバ回路Ｄ５、Ｄ６、Ｄ７を介して可動部１０８、演出ランプ１０３、スピーカ１０４、接続端子部１０９、へ制御信号を送信する。
【００７４】
なお、制御部１００は、ＣＰＵ１００Ａ、ＲＯＭ１００Ｂ、ＲＡＭ１００Ｃ等の電子デバイスが実装されている。
【００７５】
ＲＯＭ１００Ｂは、信号解析プログラム１１０、動作パターンデータ１１１、動作パターン設定プログラム１１２、音声パターンデータ１１３等のデータが記録されている。
【００７６】
ここで、制御部１００における演出制御について、図８（Ａ）（Ｂ）を用いてより具体的に説明すると以下の通りである。図８（Ａ）は、パチンコ遊技機２に対応する演出制御を示す図である。また、図８（Ｂ）は、図示しない他のパチンコ遊技機に対応する演出制御を示す図である。
【００７７】
図８（Ａ）に示すように、制御部１００は、信号解析プログラム１１０がＣＰＵ１００Ａによって実行処理されＬＥＤ部３２から発信される演出制御信号を解析したときに、演出番号が００００１４、００００２０、００００２４等に該当する場合には、動作パターンＡで演出用フィギュア９０を動作させる。また、演出番号が００００２３、００００３５、０００１３５等に該当する場合には、動作パターンＢで演出用フィギュア９０を動作させる。
【００７８】
図８（Ｂ）に示すように、制御部１００は、信号解析プログラム１１０がＣＰＵ１００Ａによって実行処理されＬＥＤ部３２から発信される演出制御信号を解析したときに、演出番号が００００１０、０００1２０、００００３３等に該当する場合には、動作パターンＡで演出用フィギュア９０を動作させる。また、演出番号が００００５５、００００９９、０００２７３等に該当する場合には、動作パターンＢで演出用フィギュア９０を動作させる。
【００７９】
このように、パチンコ遊技機の機種ごとに異なる演出を制御部１００が実行することにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【００８０】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機２から演出番号を送信し、演出用フィギュア９０がこの演出番号を解析して、所定の動作パターンで動作する例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、パチンコ遊技機２側が演出用フィギュア９０の動作パターンを可視光通信にて指令する構成としても良い。このような構成とした場合のパチンコ遊技機２のＲＯＭ７０Ｂ、および、演出用フィギュア９０のＲＯＭ１００Ｂに記憶される演出テーブルの例を模式的に図９（Ａ）、（Ｂ）にそれぞれ示す。
【００８１】
図９（Ａ）はパチンコ遊技機２側で行なわれる演出の演出テーブルの例を示したものである。演出パターン１は、例えば、リーチ演出であり、主制御部６０における抽選処理が大当たりとなった場合に所定の確率で選択されるパターンである。演出パターン１’は、演出パターン１と同様に、所定の確率で選択されるリーチ演出であり、演出パターン１と途中までの演出を共通なものとする演出パターンである。すなわち、演出パターン１と演出パターン１’、演出パターン２と演出パターン２’等、数字が対と成っているものは、共通の演出を含み、対応する抽選結果及び、演出の終了形態（例えば、演出図柄表示部３０に表示される図画が揃うか否か）が異なるものである。ここでは、上記演出パターンの組み合わせを共通演出パターンと呼ぶものとする。各共通演出パターンでは、このパターンが表示された場合に所定の抽選結果、例えば、当たりとなる確率が所定の値となるように設定されている。この確率は、各共通演出パターンにおける演出パターンの出現頻度が所定の比率であることによって定められている。ここで、出現頻度とは、（出現頻度）＝（抽選において所定の抽選結果となる確率）×（所定の抽選結果となる場合に演出パターンが選択される確率）で示される値とする。
【００８２】
例えば、共通演出パターン１においては、（演出パターン１の出現頻度）：（演出パターン１’の出現頻度）＝９：1となるように設定されている。つまり、共通演出パターン１が選択された場合に当たりとなる確率は、９０％となる。この確率は、共通演出パターン２では８０％、共通演出パターン３では６０％、共通演出パターン４では５０％、共通演出パターン５では３０％、共通演出パターン６では２０％となるように設定されている。そして、それぞれの演出が演出図柄表示部３０にて開始される時点で、所定のパターンの可視光通信信号が演出用フィギュア９０に向けて発信されるようになっている。共通演出パターン１、２では信号パターンIの信号が、共通演出パターン３、４では信号パターンIIの信号が、共通演出パターン５、６では信号パターンIIIの信号が発信される。また、信号パターンＸは各演出の図柄停止時（演出図柄表示部３０における表示を確定表示させる時）のタイミングで送信される信号である。つまり、当たりとなる確率が８０％以上の場合は信号パターンIが、５０％以上の場合は信号パターンIIが、２０％以上の場合は信号パターンIIIが送信され、当たりとなる確率に対応して異なる信号が送信されるようになっている。
【００８３】
図９（Ｂ）は演出用フィギュア９０側で行なわれる演出の演出テーブルの例を示したものである。
【００８４】
演出用フィギュア９０は、信号パターンＩを受信したときには動作パターンＡに基づく動作を行なう。そして、信号パターンIIを受信したときには動作パターンＢに基づく動作を行なう。一方、信号パターンIIIを受信した場合には動作を行なわない。これにより、当たりとなる確率が５０％以上となる場合にのみ演出用フィギュア９０に何らかの動作を行なわせることができる。信号パターンＸを受信した場合には演出動作を停止する。また、信号パターンIIIを受信したときに、別の動作パターン、例えば、動作パターンＣを行なうようにしても良い。
【００８５】
演出用フィギュア９０は、各信号パターンのうち、信号パターンＩを受信したときにのみ動作パターンＡに基づく動作を行なうようにしても良い。この場合には、当たりとなる確率８０％以上の場合にのみ、演出用フィギュア９０に動作パターンＡに基づく動作を行なわせることができる。
【００８６】
ここで、上記演出用フィギュア９０が各動作パターンに基づく動作を行なうときに、当たりとなる確率を簡単のため報知確率と表記する。演出用フィギュアの種類ごとに報知確率が異なるようにしても良い。また、演出用フィギュア９０に調節部を設け、この調節部の操作によって、報知確率を可変に設定できる構成としても良い。このような構成とした
場合、遊技者の好みによって報知確率を設定することができるので、自分の楽しみたい遊
技形態で遊技を行なうことができ、より遊技に馴染みのある遊技とすることができる。また、信号パターンＸを受信した場合に演出を終了させる構成に代えて、各演出を指令する可視光通信の信号パターンの送信時に、演出図柄表示部３０の演出時間に基づいて、演出用フィギュア９０側の動作演出の継続時間を同時に信号として送信する構成としても良い。
【００８７】
ここで、動作パターンと主制御部６０における抽選処理の結果とを関連づけるといったことも考えられる。例えば、抽選処理の結果、大入賞口駆動部４４Ｄによって板状パネル４４Ａが前方へと回転駆動され大入賞口４４が所定回数開放される大当たり役に当選した場合にのみ動作パターンＡによる演出が実行されるようにしても良い。さらに、動作パターンＢによる演出が２回実行されると、そのうち１回は上記大当たり役が実行されるようにしても良い。
【００８８】
また、特定の動作パターンをハネ４０Ａが開放されるタイミングの直前に演出し、遊技者にハネ４０Ａが開かられるということを報知するといったことも考えられる。
【００８９】
ＲＡＭ１００Ｃは、演出用フィギュア９０の動作状態を記録する動作状態データ１１４が記録されている。
【００９０】
ＣＰＵ１００Ａは、ＲＯＭ１００Ｂ、ＲＡＭ１００Ｃに記録されている各プログラムや各データを読み出して実行処理を行なう。
【００９１】
ここで、図５は、第１副制御部７０がＬＥＤ部３２へ演出データを送信する際の制御の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ１では、第１副制御部７０はＬＥＤ部３２に対する送信を主制御部６０からの制御信号に応じていつでも実行できる送信待機モードになる。
【００９３】
ステップＳ２では、第１副制御部７０は演出用フィギュア９０へ信号を送信するタイミングか否かを判定する。例えば、主制御部６０において抽選処理が実行されて大当たり役に当選したタイミングで、主制御部６０から第１副制御部７０へ大当たりの演出を実行するための制御信号が送信される。そして、第１副制御部７０は上記制御信号を受信するとＬＥＤ部３２へ大当たり役の演出を実行する演出制御信号を送信し、ステップＳ３の処理へと進む。なお、ここでは、上記大当たり役への当選を契機とする例を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００９４】
ステップＳ３では、第１副制御部７０は、送信する演出データを選択し、選択した演出データの送信を実行する。ここで、第１副制御部７０は、ステップＳ２において第１副制御部７０から送信された制御信号に対応する演出データをＬＥＤ表示演出用データ７３の中から選択してＬＥＤ部３２へと送信する。
【００９５】
ステップＳ４では、第１副制御部７０は、演出データの送信を所定回数実行したか否かを判定する。ここで、所定回数とは３回である。このように、１回の送信で演出用フィギュア９０側が演出データを受信できなかった場合でも、複数回送信を行なうことでより確実に演出用フィギュア９０側にデータを送信することができる。そして、第１副制御部７０は演出データを所定回数送信すると一連の処理を終了する。
【００９６】
図６は、制御部１００がＬＥＤ部３２から制御信号を受信する際の制御の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ１０では、制御部１００は突出部１０５が台座３１Ａに形成された凹部３１Ｂに適切に嵌め込まれているか否かを判定する。より具体的には、突出部１０５の左右両側面に設けられている設置センサ１０６のうち、一方だけが突出部１０５の内部に押し込まれている場合には、制御部１００は設置センサ１０６が正常に設置されていないと判断しステップＳ１１の処理へと進む。また、設置センサ１０６が正常に設置されていると制御部１００が判断した場合には、ステップＳ１２の処理へと進む。
【００９８】
ステップＳ１１では、制御部１００はエラー音をスピーカ１０４から出力させる。これにより、本体部９１が所定の位置に載置されていない場合には、警告音を鳴らして遊技者に所定の位置に載置されていないことを報知することができる。このため、受光センサ１０７がＬＥＤ部３２と対向する位置に位置されていないために、ＬＥＤ部３２から発信される演出制御信号を受信できないといったことを防止することができる。
【００９９】
ステップＳ１２では、制御部１００はＬＥＤ部３２から発信される演出制御信号を受光センサ１０７から受信可能な受信待機モードになる。
【０１００】
ステップＳ１３では、制御部１００はＬＥＤ部３２から送信される信号の有無を検知する。より具体的には、制御部１００は、ＬＥＤ部３２から演出制御信号の送信を開始するスタート信号の有無を検知する。そして、スタート信号を検知すると、制御部１００はステップＳ１４の処理へと進む。
【０１０１】
ステップＳ１４では、制御部１００は受信処理を実行する。より具体的には、受光センサ１０７から演出制御信号を1ビットずつ受信する。
【０１０２】
ステップＳ１５では、制御部１００はＬＥＤ部３２から送信された演出制御信号の受信が完了したか否かを判断する。受信が完了していない場合には、再びステップＳ１４の処理へと戻る。
【０１０３】
なお、例えば、ＬＥＤ部３２から演出制御信号の受信が完了したことを制御部１００へ伝えるエンド信号を送信するようにしても良い。
【０１０４】
ステップＳ１６では、制御部１００はステップＳ１４において受信した演出制御信号の信号パターンを信号解析プログラム１１０によって解析する。そして、動作パターン設定プログラム１１２によって実行する動作パターンデータ１１１を設定する。そして、制御部１００は、動作パターンデータ１１１に基づいて演出を実行する。
【０１０５】
ステップＳ１７では、設置センサ１０６がＯＦＦ状態となっているか否かを判定する。そして、設置センサ１０６がＯＦＦ状態になると、制御部１００もＯＦＦ状態となり一連の処理を終了する。
【０１０６】
このように、パチンコ遊技システム１では、演出用フィギュア９０をパチンコ遊技機２に着脱自在に搭載することができる。これにより、パチンコ遊技機２の製造コストを抑制しつつ、ゲームの演出を演出用フィギュア９０によって行なうことができる。この結果、パチンコ遊技機２の製造コストを抑制しつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０７】
また、パチンコ遊技システム１において、パチンコ遊技機２を他の機種に入れ替える場合でも、演出用フィギュア９０は接続端子部１０９を介して他の機種に対応するデータを書き込むことで継続して使用することができるといった効果もある。
【０１０８】
また、パチンコ遊技システム１において、遊技者が演出用フィギュア９０を購入する遊技形態としても良い。この場合には、遊技者は所有している演出用フィギュア９０を用いて、遊技を楽しむことができる。さらに、パチンコ遊技システム１に対応したパチンコ遊技機であればどれでも遊技することができるので、初めて遊技するパチンコ遊技機の機種であってもスムーズに遊技の演出を楽しむことができる。
【０１０９】
この結果、遊技者がパチンコ遊技機２を初めて遊技する場合においても、パチンコ遊技機２における遊技を馴染み易いものとすることができる。また、パチンコ遊技機２に対する遊技方法のバリエーションを多彩なものとすることができるといった効果を得ることもできる。このため、演出用フィギュア９０によって遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１１０】
上記では、本発明に係る一実施形態に係るパチンコ遊技機２に演出用フィギュア９０を搭載する例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１１１】
例えば、可動入賞役物を遊技盤上に設けているパチンコ遊技機に本発明に係る演出用フィギュア９０を搭載しても良い。例として、いわゆるハネ物と呼ばれるパチンコ遊技機がある。図１０に示すパチンコ遊技機２００に演出用フィギュア９０を搭載する例を挙げてより具体的に説明すると以下の通りである。なお、パチンコ遊技機２００は、遊技盤２０４以外の構成についてはパチンコ遊技機２とほぼ同一の構成であるため説明は省略する。以下において、パチンコ遊技機２と異なる構成についてのみ説明する。
【０１１２】
ゲート２４２は、遊技盤２０４の左上に位置し、遊技球の通過を検出するゲートセンサ２４２Ｓを内蔵している。
【０１１３】
始動口２４１はゲート２４２の直下方に配置されており、上面に開口部が形成されている。そして、開口部には遊技球の通過を検知する始動口センサ２４１Ｓが設けられている。
【０１１４】
始動口２４３は、始動口２４１の直下方に配置されており始動口２４１と同様に上面に開口部が形成されており、遊技球の通過を検知する始動口センサ２４３Ｓが内蔵されている。
【０１１５】
可動入賞役物２４０は、遊技盤２０４の中央部に配設されており、左右両側にハネ２４０Ａを有している。
【０１１６】
制御部２５０は、制御部５０とほぼ同様の機能を有する制御部である。制御部２５０は始動口センサ２４１Ｓが遊技球の通過を検知すると、１球当たりの所定球数、例えば、３球の遊技球を賞球として払い出すとともに抽選処理を実行する。この抽選処理では、大当たり、小当たり、ハズレを少なくとも含む抽選が行なわれる。そして、抽選処理の結果が小当たりである場合には、ハネ２４０Ａを図１０に実線で示す位置から破線で示す位置まで回転させて可動入賞役物２４０を開放させる。これにより可動入賞役物２４０内に遊技球が入るようになる。そして、開かれたハネ２４０Ａから可動入賞役物２４０内に遊技球が入ると、1球あたり所定数、例えば、１０球の遊技球が賞球として払い出される。可動入賞役物２４０内に入った遊技球が、さらに、特定入賞口２４０Ｂに入った場合、制御部２５０は大入賞口２４４を覆う板状パネル２４４Ａを前方へと図示しない大入賞口駆動部によって回転駆動させて大入賞口２４４を開放する処理を予め定められた所定回数行なうことによる特別遊技を行なう。
【０１１７】
一方、可動入賞役物２４０内に入った遊技球が特定入賞口２４０Ｂではなく、周囲のハズレ孔に入った場合には、大入賞口２４４の開放処理は行なわれない。また、抽選処理の結果が大当たりである場合には、制御部２５０は大入賞口２４４を所定回数開閉することにより、特別遊技を行なう。大入賞口２４４内に遊技球が入球した場合には、1球あたり所定数、例えば、１５球の遊技球が賞球として払い出される。
【０１１８】
ここで、制御部２５０は、演出用フィギュア９０によって、ハネ２４０Ａが開放されるタイミングで特定の演出を実行させるようにしても良い。また、ハネ２４０Ａが開放されるタイミングよりも少し早いタイミング、例えば、１秒前に上記特定の演出を実行させるといったことも考えられる。この場合、演出用フィギュア９０に調節部を設け、ハネ２４０Ａが開放されるタイミングより何秒早く演出を行なうかを所定範囲、例えば、０．５〜３秒の範囲で段階的あるいは連続的に可変設定できるようにすることが好ましい。この場合、遊技者は自分の反応速度に合わせて演出の行なわれるタイミングを可変設定することができるため、遊技をより楽しむことができる。また、ハネ２４０Ａが1回開放される場合と２回開放される場合によって演出を異なるものとしても良い。これにより、遊技者はハネ２４０Ａが開かれるタイミングを推測して遊技を進めることができる。さらに、上記特定の演出をハネ２４０Ａが開放されない場合にも実行することにより、演出に曖昧さを持たせるといったことも考えられる。これにより、遊技者は演出からハネ２４０Ａが開かれるか否かを推測して遊技を楽しむことができる。
【０１１９】
上記では、本発明に係る一実施形態のパチンコ遊技システム１について説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、演出用フィギュア９０をスロットマシン３０１に搭載するスロットマシン遊技システム３００であっても良い。この場合にも上記実施形態に係るパチンコ遊技システム１と同様の効果を得ることができる。
【０１２０】
ここで、スロットマシン遊技システム３００の構成について説明すると以下の通りである。
【０１２１】
図１１および図１２に示すように、スロットマシン３０１は、主として、筐体３０２、リール３０８Ａ、３０８Ｂ、３０８Ｃ、操作部３１２、ＬＥＤ部３３２、制御部３５０、等を備えている。また、操作部３１２は、始動レバー３１４、停止ボタン３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃ、ベットボタン３１９を有している。
【０１２２】
筐体３０２は、制御部３５０、を格納し、正面視において筐体３０２の中央部上部には開口部３１０が形成されており、開口部３１０には長方形状の正面パネル３１１が嵌め込まれている。
【０１２３】
リール３０８Ａ、３０８Ｂ、３０８Ｃは、正面視において、左側から右側へと順に開口部３１０に面するように配置されており、ビッグボーナス等の役を示す図柄が描かれている。
【０１２４】
始動レバー３１４は、正面側に突き出すように形成された棒状の部材によって形成されており、押下することによりリール３０８Ａ、３０８Ｂ、３０８Ｃが回転し始める。
【０１２５】
停止ボタン３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃは、リール３０８Ａ、３０８Ｂ、３０８Ｃの回転を停止させるボタンであり、始動レバー３１４の右側に水平方向に並んで配置されている。
【０１２６】
ベットボタン３１９は、発光部を有し、始動レバー３１４の上側に配置されている。ベットボタン３１９は、ゲームごとに遊技者が賭ける遊技用コインの数を決定するボタンである。遊技者がベットボタン３１９を押下した回数ごとに、遊技用コインの賭け数が一枚ずつ増加する。そして、遊技用コインの賭け数に応じて、入賞ライン（所定の位置）が設定される。なお、入賞ライン上に所定の図柄を並べることでその図柄の並び方に応じた役の入賞が成立する。そして、遊技用コインの払い出しのある役の場合には、メダル放出口３１７からメダルが払い出される。なお、本実施形態では、遊技用コインが1枚の場合には、入賞ラインＬ１が入賞ラインとして設定される。また、遊技用コインが２枚の場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ２が入賞ラインとして設定される。さらに、遊技用コインが３枚の場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が入賞ラインとして設定される。
【０１２７】
また、制御部３５０は、操作部３１２からの操作入力に基づいて、リール３０８Ａ、３０８Ｂ、３０８Ｃ、の駆動を制御するとともに、演出用フィギュア９０等を制御して各種の演出を実行する。
【０１２８】
また、制御部３５０は、複数の制御基板を有し、各制御基板にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電子デバイスが実装されている。ＲＯＭ、ＲＡＭに記憶されている制御プログラムや、各種データテーブルがＣＰＵによって実行処理されることで、図１２に示すように、記憶部３５１、抽選処理部３５２、演出処理部３５３等の機能ブロックが形成される。
【０１２９】
記憶部３５１は、遊技者の投入したコインの枚数（クレジット数）や各種の制御用テーブルや設定データ等を記憶している。
【０１３０】
抽選処理部３５２は、ゲームごとに設定に応じた確率で当選するように、ビッグボーナス役や小役等の抽選処理を行う。そして、ビッグボーナス役や小役等に当選した場合において、さらに、遊技者が入賞ライン上にビッグボーナス役や小役を示す図柄を並べて停止させることで入賞が成立する。そして、入賞が成立すると、制御部３５０は、各役に応じた枚数の遊技用コインの払い出しを行なう。
【０１３１】
また、抽選処理部３５２における抽選処理の際に、複数のゲームモード、例えば、小役が当選し易くなるゲームモードが設定されている場合には、演出用フィギュア９０にゲームモードごとに異なる演出を実行させるといったことも考えられる。これにより、遊技者はゲームモードを推測しながら遊技を行なうことができる。
【０１３２】
演出処理部３５３は、演出用フィギュア９０、正面パネル３１１に取り付けられている液晶画面、スピーカ等を制御して各種の演出を実行する。
【０１３３】
ＬＥＤ部３３２は、突出部３３１Ａの直上方に配置されており、演出処理部３５３から送信される制御信号に基づいて演出制御信号を送信する。
【０１３４】
突出部３３１Ａは、正面視において正面パネル３１１の左側に位置しており、筐体３０２を前後方向に突き出して長方形状に形成されている。突出部３３１Ａの上面には、上面視において四角形状に形成された凹部３３１Ｂが設けられている。凹部３３１Ｂは凹部３１Ｂと同様に突出部１０５を保持する。
【０１３５】
なお、演出用フィギュア９０による演出を抽選処理部３５２における抽選処理の結果と関連付けて実行させるといったことも考えられる。より具体的には、演出処理部３５３は、抽選処理部３５２における抽選処理の結果、何らかの役に当選した場合には、当選役を示唆する特有の演出を演出用フィギュア９０に実行させるといったことも考えられる。例えば、ビッグボーナス役に当選した場合には、ビッグボーナス役に当選している場合にのみ実行される特有の演出を行なう。さらに、上記特有の演出をビッグボーナス役に当選していない場合にも実行し、上記演出が必ずしもビッグボーナス役の当選を示す演出ではないように設定するといったことも考えられる。これにより、演出用フィギュア９０の演出によって遊技者は抽選処理の結果を推測して遊技を楽しむことができる。
【０１３６】
また、ビッグボーナス役等のボーナス役に当選し、内部でボーナスフラグが成立していたにも関わらず、入賞が成立しなかったときに、次ゲームにボーナスフラグの成立状態を持ち越し、優先的にボーナス役の図柄を入賞させるように、リール３０８Ａ、３０８Ｂ、３０８Ｃを制御する、いわゆる持ち越し状態が発生した場合には、持ち越し状態が発生していることを示す演出を実行するといったこと考えられる。これにより、遊技者は、持ち越し状態の発生を演出から推測して楽しむことができる。
【０１３７】
さらに、停止ボタン３１５ａ、３１５ｂ、３１５ｃを押下するタイミングを報知する演出を演出用フィギュア９０によって実行させるといったことも考えられる。
【０１３８】
また、上記実施形態では、演出用フィギュア９０を用いて演出を行なう例を挙げて説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すように複数種類の演出用フィギュアを用いても良い。この場合には、遊技者は自分の好みにあった演出用フィギュアを用いて遊技を楽しむことができる。また、演出用フィギュアごとに演出動作パターンを変えるといったことも考えられ。これにより、遊技者は演出動作パターンが好みに合うものを選択することができ、より一層遊技を楽しむことができる。
【０１３９】
なお、上述の実施形態の説明は、すべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上述の実施形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。さらに、本発明の範囲には、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図されている。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】この発明の一実施形態に係る演出用フィギュアを搭載したパチンコ遊技機の正面視における全体構成を示す図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に含まれる遊技盤およびその周辺の構成を模式的に示す図である。
【図３】図1に示すパチンコ遊技機全体の構成を模式的に示す図である。
【図４】図１に示す演出用フィギュアの構成を模式的に示す図である。
【図５】図３に示すパチンコ遊技機の制御部において、演出用フィギュアへ演出制御信号を送信するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図４に示す演出用フィギュアの制御部において、パチンコ遊技機から演出制御信号を受信するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図１に示す演出用フィギュアの構成と演出用フィギュアを取り付ける突出部周辺の構成とを模式的に示す図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、演出番号と、対応する動作パターンと、をパチンコ遊技機の機種ごとに示す図である。
【図９】図１に示すパチンコ遊技機のＲＯＭ、および、演出用フィギュアのＲＯＭに記憶される演出テーブルの一例を（Ａ）、（Ｂ）にそれぞれ模式的に示す図である。
【図１０】この発明の演出用フィギュアを搭載した他の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面視における全体構成を示す図である。
【図１１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンに演出用フィギュアを搭載した一例を示す図である。
【図１２】図１１に示すスロットマシンの制御部に形成される機能ブロックを示す図である。
【図１３】図１に示す演出用フィギュア以外の他の演出用フィギュアを示す図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１  パチンコ遊技システム
２  パチンコ遊技機
３Ａ  外枠
３  筐体
４  遊技盤
４Ａ  遊技盤カバー
６Ａ、６Ｂ  皿
３１Ａ  台座
３１Ｂ  凹部
３２  ＬＥＤ部
５０  制御部
６０  主制御部
７０  第１副制御部
７１  可視光通信制御プログラム
９０  演出用フィギュア
９１本体部
１００  制御部
１００Ｂ  ＲＯＭ
１０５  突出部
１０６  設置センサ
１０７  受光センサ
１０８  可動部
１１１  動作パターンデータ
１１２  動作パターン設定プログラム
１１３  音声パターンデータ
２００  パチンコ遊技機
２０４  遊技盤
２４０  可動入賞役物
２５０  制御部
２５２  抽選処理部
２５３  演出処理部
３００  スロットマシン遊技システム
３０１  スロットマシン
３３２  ＬＥＤ部
３５０  制御部
３５２  抽選処理部
３５３  演出処理部
【図１】
2009028230.tif 000003
【図２】
2009028230.tif 000004
【図３】
2009028230.tif 000005
【図４】
2009028230.tif 000006
【図５】
2009028230.tif 000007
【図６】
2009028230.tif 000008
【図７】
2009028230.tif 000009
【図８】
2009028230.tif 000010
【図９】
2009028230.tif 000011
【図１０】
2009028230.tif 000012
【図１１】
2009028230.tif 000013
【図１２】
2009028230.tif 000014
【図１３】
2009028230.tif 000015