(57)【要約】【課題】遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を無効とする複数のロック時間の情報を予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶するロック時間テーブルを備え、主制御回路（７１）は、決定された当籤役に基づいて、ロック時間テーブルに記憶された複数のロック時間の情報からロック時間を決定し、決定されたロック時間に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を無効とする。操作無効制御手段と、【選択図】図９
2009028315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部と、
前記複数の停止操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応することを条件に、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記停止操作を無効とする操作無効制御手段と、
前記停止操作を無効とする複数の操作無効時間の情報を前記予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶する操作無効時間情報記憶手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段と、を備え、
前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記操作無効時間情報記憶手段は、前記予め定められた複数の役に応じた利益に基づいて、前記複数の操作無効時間の情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記操作無効制御手段は、遊技者による前記複数の停止操作部の停止操作のうち、最初の停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、リールが全て停止した後、所定の演出が行われるが、この演出が行われている最中に次のゲームを開始することを防止するために、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とするものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１８１３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とするだけでは、演出に飽きてしまった遊技者にとっては、遊技の利益とは無関係な演出を視聴することが退屈になり、当該操作を無効とすることの意味がなくなるおそれがあった。そこで、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止操作を無効とする操作無効制御手段と、停止操作を無効とする複数の操作無効時間の情報を予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶する操作無効時間情報記憶手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段と、を備え、操作無効制御手段は、操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、停止操作を無効とすることを特徴とする。
【０００９】
（１）  遊技者の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役（例えば、後述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２など）から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役決定手段により決定される当籤役に対応することを条件に、この当籤役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ２１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止操作を無効とする操作無効制御手段（例えば、後述の図１９のステップＳ７３の処理を行う手段など）と、前記停止操作を無効とする複数の操作無効時間（例えば、後述するロック時間など）の情報を前記予め定められた複数の役にそれぞれ対応して記憶する操作無効時間情報記憶手段（例えば、後述するロック時間テーブルなど）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段（例えば、後述の図１９のステップＳ７２の処理を行う手段など）と、を備え、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、操作無効時間決定手段は、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、操作無効時間を決定し、操作無効制御手段は、決定された操作無効時間に基づいて、停止操作を無効とする。このことにより、停止操作が無効となる時間が当籤役によって変動するので、遊技者は、停止操作が無効となる時間によって当籤役の種類を把握することが可能となる。したがって、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記操作無効時間情報記憶手段は、前記予め定められた複数の役に応じた利益に基づいて、前記複数の操作無効時間の情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【００１２】
ここで、操作無効時間が短い場合には、操作無効時間が早期に終了するため、停止操作が無効となっていることに気がつかない場合がある。しかし、（２）記載の遊技機によれば、遊技者が得られる利益の大きな役ほど、操作無効時間を長くすることができるので、停止操作が無効となっていることに気がつかないことを回避しやすくできる。したがって、大きな利益の役を確実に得ることが可能となる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、
前記操作無効制御手段は、遊技者による前記複数の停止操作部の停止操作のうち、最初の停止操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、遊技者は、最初の停止操作によって操作無効時間を知ることができるので、最初のリールを停止する前に当籤役を把握できる。したがって、当籤役に対応する図柄を、全てのリールの停止操作により確実に揃えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技に関する操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴ数が１以上の場合には、ＢＥＴ数に拘らず、全てが有効化される。
【００３１】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３７】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ボーナス」という。ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”又は“青７”を総称して、以下「７」という。
【００３８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００３９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。
【００４０】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
【００４１】
したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
【００４２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００４３】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００４４】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＢＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３５０がセットされる。
【００４５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１３〜図２１）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００５１】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図５）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６１】
図５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００６３】
後述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【００６４】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００６５】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【００６６】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００６７】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００６８】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７）及び抽籤回数の情報を備えている。
【００７０】
ここで、一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７の（１））が選択され、基本的に、抽籤回数として６が決定される（後述の図１７のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値Ｒ−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ−上限値Ｕの計算をする回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１７のステップＳ５３）。また、ＲＢ遊技状態の場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（図１７のステップＳ５１）。
【００７１】
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図７の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【００７２】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００７３】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７４】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７５】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16096）を計算する。この計算結果は０より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【００７６】
次に、当籤番号５について乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌ（16000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕ（16095）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号５に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７７】
このようにして、乱数値Ｒ（16050）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（16050）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号４〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が３で、乱数値が16050である場合は、当籤番号１、２、４については不当籤となる。したがって、この場合は、当籤番号５及び３で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてスイカとＢＢ１の複合役が決定される。
【００７８】
なお、持越区間では、抽籤回数が４に変更（後述の図１７のステップＳ５３）されるので、当籤番号５、６に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
【００７９】
図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【００８１】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【００８２】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＢＢ１である。当籤番号が６で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はＢＢ２である。
【００８３】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８４】
図９を参照して、ロック時間テーブルについて説明する。
【００８５】
ロック時間テーブルは、内部当籤役に対応するロック時間の情報を備えている。図９によれば、内部当籤役がベルの場合、ロック時間は３秒、スイカの場合、５秒、ＢＢ１又はＢＢ２の場合、１０秒、スイカとＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の複合役の場合、１５秒、となっている。
【００８６】
ここで、ロックとは、停止操作を無効にすることをいい、ロック時間とは、停止操作を無効とする時間のことをいう。具体的には、図１９で後述するように、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送信しないようにする。このようにすることで、ロック時間が経過するまで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止しないようにすることができる。
【００８７】
ここで、ロック処理が行われるタイミングは、図１３及び図１４で後述するように、第１停止操作時の直前である。したがって、第１停止操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれかが停止する前に、停止操作をロックすることができる。
【００８８】
これにより、例えば、内部当籤役がベルの場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始後３秒間経過するまでは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されても、いずれのリールも停止することがない。これにより、遊技者は、ベルに内部当籤したことを把握することをできる。すなわち、第１停止操作によりリールが停止する前に、停止操作が３秒間ロックされることで内部当籤がベルであることを報知することができる。
【００８９】
また、上述したように、内部当籤役の種類によって、ロック時間が異なっている。よって、ロック時間により、内部当籤役の種類を報知することができる。したがって、停止操作を無効とすることが遊技者の利益に関係する遊技機を提供することができる。
【００９０】
また、上述したように、内部当籤役がベルの場合、ロック時間は３秒、スイカの場合、５秒、ＢＢ１又はＢＢ２の場合、１０秒、スイカとＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の複合役の場合、１５秒、となっており、内部当籤役の利益が大きいほど、ロック時間が長くなっている。
【００９１】
ここで、ロック時間が短い場合には、ロック時間が早期に終了するため、停止操作がロックされていることに気がつかない場合がある。しかし、内部当籤役の利益が大きいほどロック時間が長いので、遊技者が得られる利益の大きな役ほど、ロック時間を長くすることができるので、停止操作がロックされていることに気がつかないことを回避しやすくできる。したがって、遊技者は大きな利益の役を確実に得ることが可能となる。
【００９２】
なお、ロック処理が行われるタイミングは、第１停止操作時の直前に限られない。例えば、第２停止操作時の前、第３停止操作時の前に行われることで、第２停止操作、第３停止操作のそれぞれをロックしてもよい。また、第３停止操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に行うことで、スタートレバー６の操作を無効にしてもよい。
【００９３】
図１０を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【００９４】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２である。優先順位３は、チェリー、ベル、スイカである。
【００９５】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【００９６】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ（優先順位１）、ＢＢ１（優先順位２）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【００９７】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【００９８】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【００９９】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【０１００】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０１】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１５のステップＳ３３の処理、図２１のステップＳ１０４の処理において参照される。
【０１０２】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１０３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１０４】
図１２を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１０５】
図１２の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。
【０１０６】
ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域であり、ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルである。
【０１０７】
図１２の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）であり、ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）及びビット６（第７ビット）、ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される）。
【０１０８】
図１２の（３）は、乱数値格納領域（記憶領域）を示す。この乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図１３のステップＳ５で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図１３のステップＳ５では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１０９】
図１３、図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。このステップＳ１では、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１１１】
ステップＳ２では、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１１２】
ステップＳ３では、後述の図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、前回のゲームで表示役がリプレイであった場合には、前回のゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルを自動投入するメダル自動投入処理を行う。ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の図１７及び図１８で説明する内部抽籤処理において使用される。
【０１１３】
ステップＳ６では、後述の図１６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図１７及び図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１１４】
ステップＳ８では、ＲＴカウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。このＲＴカウンタは、主制御回路６０のメインＲＡＭ６４の所定領域に設けられている。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１１５】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後述の図１９を参照して説明するロック時間処理を行い、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１１７】
図１４のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１１８】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、前述の引込優先順位テーブル及び前述の停止テーブル群（図示せず）を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１１９】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２０】
ステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。
【０１２１】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行う。ステップＳ２２では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１２２】
ステップＳ２３では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２４では、後述の図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、後述の図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。
【０１２３】
図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１２５】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１３のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。
【０１２６】
図１６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図１３のステップＳ７に移る。ステップＳ４３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１３のステップＳ７に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１７のステップＳ５１において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１２８】
図１７及び図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数に４をセットし、ステップＳ５４に移る。
【０１３０】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてＣＰＵ３１のレジスタにセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“４”、ＲＢ遊技状態の場合には“３”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１３１】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１３２】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０１３３】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１３４】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１３５】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０１３６】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＢＢ１又はＢＢ２が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３７】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では４回、ＲＢ遊技状態では３回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では４回未満、ＲＢ遊技状態では３回未満の場合である。
【０１３８】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１３のステップＳ９に移る。これにより、乱数値Ｒが図７の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１３９】
図１９を参照して、ロック時間処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はロック対象か否かを判別する（ステップＳ７１）。具体的には、ロック時間テーブル（図９）を参照し、内部当籤役がロック対象の役（ベル、スイカ、ＢＢ１、ＢＢ２、スイカとＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の複合役）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１４１】
ステップＳ７２では、ロック時間テーブル（図９）を参照してロック時間を決定し、ステップＳ７３に移る。具体的には、内部当籤役に対応するロック時間を決定する。例えば、内部当籤役がベルの場合にはロック時間は３秒と決定する。ステップＳ７３では、停止操作を無効にする処理を行い、ステップＳ７４に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送信しないようにすることで、停止操作を無効化する。
【０１４２】
ステップＳ７４では、ロック時間が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７５では、停止操作を有効にする処理を行い、図１４のステップＳ１４に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたら、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送信するようにすることで、停止操作を有効化する。
【０１４３】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２５に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了時処理を行い、図１４のステップＳ２５に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１４５】
ステップＳ８４では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８５では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア、ＲＢ終了コマンドのセットなどを行う。ステップＳ８７では、ボーナス終了時処理を行い、図１４のステップＳ２５に移る。
【０１４６】
ステップＳ８８では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９１では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２７に移る。ステップＳ９２では、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２５に移る。
【０１４７】
図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図１３のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１０２では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。
【０１４９】
ステップＳ１０３では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ステップＳ１０５では、持越役をクリアし、図１３のステップＳ２に移る。
【０１５０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５１】
実施例では、リールの停止操作やスタートレバーの操作をロックすることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、ＢＥＴスイッチなどの他の操作をロックするようにしてもよい。
【０１５２】
また、実施例では、内部当籤役がベル、スイカ、ＢＢ１又はＢＢ２、スイカとＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の複合役の場合にロック時間処理を行っているが、これに限られるものではなく、他の内部当籤役についてもロック時間処理を行ってもよい。
【０１５３】
また、実施例では、内部当籤役ごとにロック時間が固定されているが、これに限られるものではなく、内部当籤役ごとにロック時間を抽籤により決定してもよい。
【０１５４】
また、本実施例では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０１５５】
また、本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を単純化している。具体的には、遊技機１に設定される役の種類は、ＢＢ１、ＢＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
【０１５６】
また、本実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）のみについて説明しているが、第１種特別役物とは別に第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、及び／又は、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）や高確率再遊技状態（リプレイタイム、ＲＴ）を備えることもできる。
【０１５７】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄組合せテーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】ロック時間テーブルを示す図。
【図１０】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】各種格納領域を示す図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】ロック時間処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009028315.tif 000003
【図２】
2009028315.tif 000004
【図３】
2009028315.tif 000005
【図４】
2009028315.tif 000006
【図５】
2009028315.tif 000007
【図６】
2009028315.tif 000008
【図７】
2009028315.tif 000009
【図８】
2009028315.tif 000010
【図９】
2009028315.tif 000011
【図１０】
2009028315.tif 000012
【図１１】
2009028315.tif 000013
【図１２】
2009028315.tif 000014
【図１３】
2009028315.tif 000015
【図１４】
2009028315.tif 000016
【図１５】
2009028315.tif 000017
【図１６】
2009028315.tif 000018
【図１７】
2009028315.tif 000019
【図１８】
2009028315.tif 000020
【図１９】
2009028315.tif 000021
【図２０】
2009028315.tif 000022
【図２１】
2009028315.tif 000023