(57)【要約】【課題】  キャラクタモデルの撮影画像が所望する画像となるような仮想カメラの制御を簡単に実現するとともに、キャラクタモデル及び仮想カメラのモーションに係る製作工程を削減することのできる手法を提案すること。【解決手段】キャラクタのスケルトンモデルＭＳの骨格の一部として主観カメラＣＭ０や客観カメラＣＭ１を組み込み、主観カメラＣＭ０や客観カメラＣＭ１についても腕や脚といった部位と同じ扱いとして、モーションデータでその動きを制御する。【選択図】図３
2009028188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想３次元空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
関節構造を有するモデルに仮想カメラを骨格の一部として組み込み、当該仮想カメラに対応する関節構造を有するモデルとして形成するモデル形成手段、
前記モデル形成手段により形成されたモデルを前記仮想３次元空間に配置するモデル配置手段、
前記モデル配置手段により配置されたモデルを前記複数の仮想カメラと一体に動作制御するモデル動作制御手段、
前記仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する画像生成手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記モデル形成手段が、複数の仮想カメラを前記モデルの骨格の一部として組み込み、各仮想カメラそれぞれに対応する関節構造を有するモデルとして形成するように前記コンピュータを機能させ、
前記仮想３次元空間を撮影する仮想カメラを、前記配置されたモデルの骨格の一部として成る複数の仮想カメラの中から選択する仮想カメラ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記画像生成手段が、前記選択された仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームの現在の進行状況が、特定の仮想カメラに切り換える状況にあることを検出するためのカメラ切換状況条件を満足したことを検出する切換状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ選択手段が、前記切換状況検出手段の検出に応じて前記特定の仮想カメラを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数の仮想カメラそれぞれに対応する関節構造を含む前記モデルの各関節構造の動きが規定されたモーションデータが予め複数種類用意されており、
前記モデル動作制御手段が、所定のコントローラに入力されたプレーヤによる前記モデルの動作指示入力に従って前記モデルに適用するモーションデータを前記複数種類のモーションデータの中から選択するモーションデータ選択手段を有し、前記選択されたモーションデータに従って前記モデルの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記モデル動作制御手段が、
前記コントローラに前記モデルの動作指示入力が為された際に、前記モデルに適用中のモーションデータが有るか否かを判定する適用中モーション有無判定手段と、
前記適用中モーション有無判定手段により有りと判定された場合に、当該適用中のモーションデータと、前記モーションデータ選択手段により適用しようとするモーションデータとして選択されたモーションデータとから、両者のモーションデータによる前記複数の仮想カメラそれぞれを含む前記モデルの動きを補間して前記モデルの動作を制御するモーション補間制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記選択されたモーションデータに従って前記モデル動作制御手段により前記モデルの一部として動作制御される前記仮想カメラと、前記仮想３次元空間に配置された他のオブジェクトとの干渉を判定する干渉判定手段、
前記干渉判定手段により干渉すると判定された場合に、干渉を回避する当該仮想カメラの位置を探索演算する非干渉位置探索演算手段、
前記干渉判定手段により干渉すると判定された場合に、当該仮想カメラの前記モーションデータに基づく位置を、前記非干渉位置探索演算手段により探索された位置に補正するカメラ位置補正手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記非干渉位置探索演算手段が、前記仮想カメラの周囲所定範囲から、空き空間の条件として予め定められた空き空間条件を満たす位置を探索演算するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記複数の仮想カメラには、少なくとも前記モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、前記モデルを三人称視点で撮影する客観カメラとの少なくとも２台が含まれており、
前記モデル動作制御手段が、前記モデルを構成する部位のうち、前記モデルの一人称視点用の部位として予め定められた一人称視点用部位の内部又は近傍位置に前記主観カメラの位置を設定して、前記モデルを動作制御し、
前記画像生成手段が、前記仮想カメラ選択手段により前記主観カメラが選択されている場合に、前記一人称視点用部位を非表示として前記主観カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記複数の仮想カメラには、少なくとも前記モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、前記モデルを三人称視点で撮影する客観カメラとの少なくとも２台が含まれており、
ゲーム進行状況が、前記モデルに有利又は不利な状況の条件として予め定められた状況条件に合致したことを検出する状況条件合致検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ選択手段が、前記状況条件合致検出手段の検出に応じて、前記客観カメラを選択する状況条件合致時カメラ選択手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームは前記モデルが攻撃をする又は攻撃を受けることによって進行が制御されるゲームであり、
前記複数の仮想カメラには、少なくとも前記モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、前記モデルの攻撃時に前記モデルを三人称視点で撮影する攻撃時客観カメラと、前記モデルが攻撃を受けた際に前記モデルを三人称視点で撮影する被攻撃時客観カメラとの少なくとも３台が含まれており、
前記モデルが攻撃をすることを検出する攻撃検出手段、
前記モデルが攻撃を受けることを検出する被攻撃検出手段、
前記仮想カメラ選択手段が、前記攻撃検出手段の検出に応じて前記攻撃時客観カメラを選択し、前記被攻撃検出手段の検出に応じて前記被攻撃時客観カメラを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームは第１プレーヤの操作入力に従って制御される第１モデルと、第２プレーヤの操作入力に従った制御又はコンピュータ制御される第２モデルとが互いに攻撃して対戦するゲームであり、
前記モデル形成手段が、前記第１モデル及び前記第２モデルそれぞれについて、当該モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、当該モデルが攻撃を受けた際に当該モデルを三人称視点で撮影する被攻撃時客観カメラとの少なくとも２台を骨格の一部として組み込んでモデルを形成するように前記コンピュータを機能させ、
前記第１モデルによる前記第２モデルへの攻撃を検出する第１モデル攻撃検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ選択手段が、前記第１モデル攻撃検出手段による検出に応じて前記第２モデルの被攻撃時客観カメラを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは第１プレーヤの操作入力に従って制御される第１モデルと、第２プレーヤの操作入力に従った制御又はコンピュータ制御される第２モデルとが互いに攻撃して対戦するゲームであり、
前記モデル形成手段が、前記第１モデル及び前記第２モデルそれぞれについて、当該モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、当該モデルの攻撃時に当該モデルを三人称視点で撮影する攻撃時客観カメラとの少なくとも２台を骨格の一部として組み込んでモデルを形成するように前記コンピュータを機能させ、
前記第２モデルによる前記第１モデルへの攻撃を検出する第２モデル攻撃検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ選択手段が、前記第２モデル攻撃検出手段による検出に応じて前記第２モデルの攻撃時客観カメラを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
仮想３次元空間の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
関節構造を有するモデルに仮想カメラを骨格の一部として組み込み、当該仮想カメラに対応する関節構造を有するモデルとして形成するモデル形成手段と、
前記モデル形成手段により形成されたモデルを前記仮想３次元空間に配置するモデル配置手段と、
前記モデル配置手段により配置されたモデルを前記複数の仮想カメラと一体に動作制御するモデル動作制御手段と、
前記仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、仮想３次元空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のコンピュータグラフィックスを用いたビデオゲームでは、ポリゴンモデルで表現される人や動物などの多関節のキャラクタを運動させる場合、キャラクタの身体を関節構造で連結し階層構造した運動モデル（例えば、スケルトンモデルなど）で構成し、モーションデータに従って予め対応付けられた運動モデルの各部位を移動させて、運動モデルに基づいて表示用のパーツオブジェクトを配置することで、キャラクタに一連の動作をさせる方法が採用されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第３３８０１５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
さて、例えばＦＰＳ（ファーストパーソンシューティング）などに代表される一人称視点タイプのビデオゲームの場合、ゲーム画面はプレーヤキャラクタの主観視点から見たゲーム空間を元に生成されるのが一般的である。また、そうしたＦＰＳのようなアクション系のゲームでは、あるプレーヤキャラクタの主観に他のプレーヤキャラクタの様子が写ることが多々あるので、キャラクタを客観視したときの見映えの良い姿と動作（モーション）が要求されるのも良く知られるところである。
【０００４】
ところが、見映えの良い姿と動作を実現するためのキャラクタモデル（パーツオブジェクト及び運動モデルを含む）と、そのモーションデータとを製作し、このキャラクタモデルに単純に主観視点用の仮想カメラ（主観カメラ）を固定してしまうと、視界に不必要な身体・躯体のパーツが写り込んだり、見映えの良い派手な動作が故に仮想カメラが振れるなどして、ゲーム画面が見難くなり操作性が悪化してしまうケースが多い。
【０００５】
したがって、従来はキャラクタモデルを客観視したときの当該キャラクタモデルの見映えの良いゲーム画面と、キャラクタモデル自身の視点である主観視でゲーム空間を眺めたときのゲーム画面の見易さとを両立させるために、一つのキャラクタモデルについて主観用と客観用の二つの運動モデル及びそれぞれの運動モデルに対するモーションデータをわざわざ製作するとともに、更に、主観視点用と客観視点用の仮想カメラそれぞれのカメラワークを別途製作する手法がとられてきた。その製作工数は、ゲームに登場するキャラクタが増えれば増えるほど増大し、ゲーム製作における大きな負担となっている。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタモデルの撮影画像が所望する画像となるような仮想カメラの制御を簡単に実現するとともに、キャラクタモデル及び仮想カメラのモーションに係る製作工程を削減することのできる手法を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明はコンピュータに、仮想３次元空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
関節構造を有するモデル（例えば、図３の１プレーヤキャラクタＣＰ１、２プレーヤキャラクタＣＰ２、図４の１プレーヤキャラクタＣＰ１、２プレーヤキャラクタＣＰ２の階層構造）に仮想カメラ（図３の主観カメラＣＭ０、客観カメラＣＭ１）を骨格の一部として組み込み、当該仮想カメラに対応する関節構造を有するモデルとして形成するモデル形成手段（例えば、図１２のキャラクタモデルデータ５１４）、
前記モデル形成手段により形成されたモデルを前記仮想３次元空間に配置するモデル配置手段（例えば、図１２の処理部２００、モデル配置制御部２１２、図１５のステップＳ４）、
前記モデル配置手段により配置されたモデルを前記複数の仮想カメラと一体に動作制御するモデル動作制御手段（例えば、図１２の処理部２００、モデル動作制御部２１８、図１５のステップＳ１６）、
前記仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図１２の処理部２００、画像生成部２６０、図１５のステップＳ２２）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１４の発明は、仮想３次元空間の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、関節構造を有するモデルに仮想カメラを骨格の一部として組み込み、当該仮想カメラに対応する関節構造を有するモデルとして形成するモデル形成手段と、前記モデル形成手段により形成されたモデルを前記仮想３次元空間に配置するモデル配置手段と、前記モデル配置手段により配置されたモデルを前記複数の仮想カメラと一体に動作制御するモデル動作制御手段と、前記仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する画像生成手段と、を備えたゲーム装置である。
【０００９】
第１及び第１４の発明によれば、関節構造を有するモデルの骨格の一部に仮想カメラが組み込まれているため、腕部や脚部を動作させるのと同じようにして仮想カメラのモーションを制御することができる。そうしてこの仮想カメラを視点として仮想３次元空間の画像（ゲーム空間画像）を生成することができる。
したがって、仮想カメラそれぞれをキャラクタモデルの一部として制御できるため、仮想カメラの制御を簡単化することができるとともに、キャラクタモデル及び仮想カメラのモーションに係る製作工程を削減することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記モデル形成手段が、複数の仮想カメラを前記モデルの骨格の一部として組み込み、各仮想カメラそれぞれに対応する関節構造を有するモデルとして形成するように前記コンピュータを機能させ、前記仮想３次元空間を撮影する仮想カメラを、前記配置されたモデルの骨格の一部として成る複数の仮想カメラの中から選択する仮想カメラ選択手段（例えば、図１２の処理部２００、仮想カメラ選択部２２２、図１５のステップＳ２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記画像生成手段が、前記選択された仮想カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、モデルの一部に組み込んだ複数の仮想カメラから仮想カメラを選択して、仮想３次元空間の画像を生成するときの視点とすることができる。仮想カメラ毎に位置や姿勢、動き、撮影画角などを変え、適宜仮想カメラを選択するだけで、モデルを撮影するアングルや構図を自在に切り換える事が可能になる。
【００１２】
第３の発明は、前記ゲームの現在の進行状況が、特定の仮想カメラに切り換える状況にあることを検出するためのカメラ切換状況条件を満足したことを検出する切換状況検出手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ１０）として前記コンピュータを機能させ、前記仮想カメラ選択手段が、前記切換状況検出手段の検出に応じて前記特定の仮想カメラを選択するように前記コンピュータを機能させるための第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームの現在の進行状況に応じて特定の仮想カメラを選択することができる。つまり、モデルのモーションは同じでも、様々な状況に応じたモデルの写し方を設定できる。したがって、状況別にモデルのモーションを設けなくとも、少ない工程で見せ方のバリエーションを増やすことができるようになる。
【００１４】
第４の発明は、前記複数の仮想カメラそれぞれに対応する関節構造を含む前記モデルの各関節構造の動きが規定されたモーションデータが予め複数種類用意されており、前記モデル動作制御手段が、所定のコントローラに入力されたプレーヤによる前記モデルの動作指示入力に従って前記モデルに適用するモーションデータを前記複数種類のモーションデータの中から選択するモーションデータ選択手段（例えば、図１２の処理部２００、モーションデータ選択部２１４、図１５のステップＳ１０）を有し、前記選択されたモーションデータに従って前記モデルの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるための第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１５】
従来のゲーム製作過程ではキャラクタのモーションはビジュアルセンスに富んだ専門のモーションデザイナーが設定し、それを撮影する仮想カメラのカメラワークは別の工程で別のスタッフが製作するのが一般的である。
しかし、第４の発明によれば、第２又は第３の発明と同様の効果を奏するとともに、モーションデータを複数種類用意しておいてゲームコントローラからの操作入力に応じてモーションを選択することで、キャラクタの動作をモーションデータの選択でコントロールできる。つまり、キャラクタのモーション毎に仮想カメラのモーションを設定できる。よって、キャラクタのモーションを設定するときに、そのキャラクタのモーションをより効果的に映す仮想カメラのモーションを設定することが可能となり、ゲーム製作工数をより削減することができるとともに、ゲームの演出品質をより高めることができる。
【００１６】
第５の発明は、前記モデル動作制御手段が、前記コントローラに前記モデルの動作指示入力が為された際に、前記モデルに適用中のモーションデータが有るか否かを判定する適用中モーション有無判定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１２）と、
前記適用中モーション有無判定手段により有りと判定された場合に、当該適用中のモーションデータと、前記モーションデータ選択手段により適用しようとするモーションデータとして選択されたモーションデータとから、両者のモーションデータによる前記複数の仮想カメラそれぞれを含む前記モデルの動きを補間して前記モデルの動作を制御するモーション補間制御手段（例えば、図１２の処理部２００、モーション補間部２１６、図１５のステップＳ１４）と、を有するように前記コンピュータを機能させるための第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、モデルに適用中のモーションデータが有る場合に、現在適用中のモーションデータによる動作から、モーションデータ選択手段により選択されたモーションデータによる次の動作へ、モデルの動作を補完して繋ぐことができる。このモーションの補間には関節構造の一部である仮想カメラの「モーション（従来におけるカメラワーク）」が勿論含まれる。したがって、キャラクタのモーションに切り換えが発生してもそれに伴って、仮想カメラのモーションも自動的に補間されるので、モーションの切り換えを跨いでも破綻の無い自由なカメラワークを実現できる。こうした効果は、キャラクタのモーションと仮想カメラのカメラワークとが別システムで制御されていた従来の構成では実現できないものである。
【００１８】
第６の発明は、前記選択されたモーションデータに従って前記モデル動作制御手段により前記モデルの一部として動作制御される前記仮想カメラと、前記仮想３次元空間に配置された他のオブジェクトとの干渉を判定する干渉判定手段（例えば、図１２の処理部２００、カメラ位置補正部２２０、図１６のステップＳ５０）、前記干渉判定手段により干渉すると判定された場合に、干渉を回避する当該仮想カメラの位置を探索演算する非干渉位置探索演算手段（例えば、図１２の処理部２００、カメラ位置補正部２２０、図１６のステップＳ５４）、前記干渉判定手段により干渉すると判定された場合に、当該仮想カメラの前記モーションデータに基づく位置を、前記非干渉位置探索演算手段により探索された位置に補正するカメラ位置補正手段（例えば、図１２の処理部２００、カメラ位置補正部２２０、図１６のステップＳ５６）、として前記コンピュータを機能させるための第４又は第５の発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第４又は第５の発明と同様の効果を奏するとともに、モデルの一部として動作制御された結果、仮想カメラが仮想３次元空間に配置された他のオブジェクトと干渉する場合、干渉を回避する仮想カメラの位置を探索演算して求めて当該位置に補正することができる。したがって、例えば仮想カメラと干渉した他のオブジェクトのポリゴン等が画面に写り込むといった事態を防ぐことができる。
【００２０】
第７の発明は、前記非干渉位置探索演算手段が、前記仮想カメラの周囲所定範囲から、空き空間の条件として予め定められた空き空間条件を満たす位置を探索演算するように前記コンピュータを機能させるための第６の発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するととともに予め定められた条件を満たす空き空間を探索して仮想カメラの位置を補正することができる。したがって、空き空間の条件を適切に設定することで撮影により適切な位置へ補正することができる。
【００２２】
第８の発明は、前記複数の仮想カメラには、少なくとも前記モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、前記モデルを三人称視点で撮影する客観カメラとの少なくとも２台が含まれており、前記モデル動作制御手段が、前記モデルを構成する部位のうち、前記モデルの一人称視点用の部位として予め定められた一人称視点用部位の内部又は近傍位置に前記主観カメラの位置を設定して、前記モデルを動作制御し、前記画像生成手段が、前記仮想カメラ選択手段により前記主観カメラが選択されている場合に、前記一人称視点用部位を非表示として前記主観カメラから見た前記仮想３次元空間の画像を生成する、ように前記コンピュータを機能させるための第２〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第２〜第７の発明と同様の効果を奏するとともに、主観カメラをより一人称視点として適当な位置に設定しつつ、撮影画像内に不要な部位が写らない様にすることができる。
【００２４】
第９の発明は、前記複数の仮想カメラには、少なくとも前記モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、前記モデルを三人称視点で撮影する客観カメラとの少なくとも２台が含まれており、ゲーム進行状況が、前記モデルに有利又は不利な状況の条件として予め定められた状況条件に合致したことを検出する状況条件合致検出手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ２０）として前記コンピュータを機能させ、前記仮想カメラ選択手段が、前記状況条件合致検出手段の検出に応じて、前記客観カメラを選択する状況条件合致時カメラ選択手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ２０、図６の有利／不利状態５３２ｐ）を有するように前記コンピュータを機能させるための第２〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、第２〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、状況に応じて客観視点によるゲーム画面とすることで、状況をより把握し易いカメラワークを実現することができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記ゲームは前記モデルが攻撃をする又は攻撃を受けることによって進行が制御されるゲームであり、
前記複数の仮想カメラには、少なくとも前記モデルの一人称視点に相当する主観カメラ（例えば、図５の主観カメラＣＭ０）と、前記モデルの攻撃時に前記モデルを三人称視点で撮影する攻撃時客観カメラ（例えば、図５の客観カメラＣＭ２）と、前記モデルが攻撃を受けた際に前記モデルを三人称視点で撮影する被攻撃時客観カメラ（例えば、図５の客観カメラＣＭ１）との少なくとも３台が含まれており、
前記モデルが攻撃をすることを検出する攻撃検出手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ１０）、
前記モデルが攻撃を受けることを検出する被攻撃検出手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ１０）、
前記仮想カメラ選択手段が、前記攻撃検出手段の検出に応じて前記攻撃時客観カメラを選択し、前記被攻撃検出手段の検出に応じて前記被攻撃時客観カメラを選択するように前記コンピュータを機能させるための第２〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、第２〜第８の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタが攻撃をしている場合と攻撃を受けている場合とで、その時々に応じた客観カメラに切り替わって選択されるため、攻撃に係る状況に適したカメラワークを実現することができる。
【００２８】
第１１の発明は、前記ゲームは第１プレーヤの操作入力に従って制御される第１モデルと、第２プレーヤの操作入力に従った制御又はコンピュータ制御される第２モデルとが互いに攻撃して対戦するゲームであり、
前記モデル形成手段が、前記第１モデル及び前記第２モデルそれぞれについて、当該モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、当該モデルが攻撃を受けた際に当該モデルを三人称視点で撮影する被攻撃時客観カメラとの少なくとも２台を骨格の一部として組み込んでモデルを形成するように前記コンピュータを機能させ、
前記第１モデルによる前記第２モデルへの攻撃を検出する第１モデル攻撃検出手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ１０）として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ選択手段が、前記第１モデル攻撃検出手段による検出に応じて前記第２モデルの被攻撃時客観カメラを選択するように前記コンピュータを機能させるための第２〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、第２〜第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、第１モデルが攻撃をしているにも拘わらず、攻撃を受けた第２モデルの側の被攻撃時客観カメラを視点としたゲーム画面が表示されることとなる。ゲーム画面には、第２モデルがやられている状況が映し出されるため、攻撃側である第１プレーヤに、爽快な気分を味合わせる映像演出が可能になる。
【００３０】
第１２の発明は、前記ゲームは第１プレーヤの操作入力に従って制御される第１モデルと、第２プレーヤの操作入力に従った制御又はコンピュータ制御される第２モデルとが互いに攻撃して対戦するゲームであり、前記モデル形成手段が、前記第１モデル及び前記第２モデルそれぞれについて、当該モデルの一人称視点に相当する主観カメラと、当該モデルの攻撃時に当該モデルを三人称視点で撮影する攻撃時客観カメラ（例えば、図７の客観カメラＣＭ１）との少なくとも２台を骨格の一部として組み込んでモデルを形成するように前記コンピュータを機能させ、
前記第２モデルによる前記第１モデルへの攻撃を検出する第２モデル攻撃検出手段（例えば、図１２の処理部２００、図１５のステップＳ１０）として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ選択手段が、前記第２モデル攻撃検出手段による検出に応じて前記第２モデルの攻撃時客観カメラを選択するように前記コンピュータを機能させるための第２〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、第２〜第１１の発明と同様の効果を奏するとともに、第１モデルが攻撃を受けたにも拘わらず、攻撃をかけた第１モデルの側の客観カメラを視点としたゲーム画面が表示されることとなる。ゲーム画面には、攻撃をする第１モデルの様子を客観視点から見た映像が映し出されるため、攻撃された側の第１プレーヤに、より屈辱的な気分を味合わせるといった映像演出を実現し、対戦時の感情を向上させることができる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１３の発明によれば、第１〜第１２の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜１２の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、関節構造を有するモデルに仮想カメラが組み込まれて当該モデルが形成されるため、腕部や脚部を動作させるのと同じようにして仮想カメラのモーションを制御することができる。したがって、仮想カメラをモデルの一部として制御できるため、従来のようにキャラクタのモーションとは別工程で仮想カメラのモーションを別途製作しなくても良く、仮想カメラの制御を簡単化することができるとともに、キャラクタモデル及び仮想カメラのモーションに係る製作工程を削減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置で一人称視点を基本としたアクションゲームを、２人のプレーヤが同時参加する対戦形式で実行する例を説明する。
【００３５】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８を備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０で各種のゲーム演算や、ゲーム画像及びゲーム音の生成処理を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００３６】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
【００３７】
また、制御ユニット１２１０は通信装置１２１２を備える。通信装置１２１２は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線接続又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。
【００３８】
ゲーム装置本体１２０１の制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３９】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられた複数のプッシュボタンスイッチ１２３２と、側面に設けられたプッシュボタンスイッチ１２３３と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４と、右アナログレバー１２３６と、左アナログレバー１２３８とを備える。
【００４０】
右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８は、図で言うところの上下方向と左右方向の２軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ１２３０を左右の手で把持し、レバー１２３６ａ，１２３８ａにそれぞれ親指を添えて操作する。レバー１２３６ａ，１２３８ａを倒すことによって２軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとしても使用することもできる。
【００４１】
本実施形態では、右アナログレバー１２３６でプレーヤキャラクタの一人称視点の方向を操作し、左アナログレバー１２３８でプレーヤキャラクタの前後左右の移動を操作する。また、プッシュボタン１２３３，１２３３でそれぞれ左右の水平方向移動を操作し、プッシュボタンスイッチ１２３２のうち所定スイッチでプレーヤキャラクタから前方所定の攻撃可能範囲内の敵に剣で攻撃をする指示操作を入力する。また、別のスイッチでは前方への機銃の発射をする指示操作を入力し、更に別のスイッチで防御の構えによる防御動作をする指示操作を入力する。
【００４２】
尚、ゲーム実行に必要なゲームプログラム及び各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
［ゲームの概要の説明］
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図２は、本実施形態における画面表示例を示すゲーム画面図である。本実施形態のビデオゲームは、一人称視点のゲーム画面を基本とした対戦型のアクションゲームである。仮想３次元空間に各種障害物オブジェクト４が配置されてゲーム空間が形成され、１プレーヤによって操作される１プレーヤキャラクタＰＣ１（例えば、戦闘ロボット）と、２プレーヤによって操作される２プレーヤキャラクタＰＣ２（例えば、１プレーヤキャラクタＰＣ１と同型色違いの戦闘ロボット）と、コンピュータ制御される複数の敵キャラクタＥＣとのポリゴンモデルが配置される。そして、ゲーム空間内の様子を仮想カメラで撮影したゲーム空間画像を元にゲーム画像を生成し、それを画像表示装置１２２２に表示させる。
【００４４】
本実施形態では、画像表示装置１２２２には、画面が上下に２分割された上半分に１プレーヤ用の第１ゲーム画像Ｗ１、下半分に２プレーヤ用の第２ゲーム画像Ｗ２がそれぞれ表示される。本実施形態のビデオゲームは一人称視点によるアクションゲームなので、同図に示すように、基本的には第１ゲーム画面Ｗ１に１プレーヤキャラクタＰＣ１の主観視点、第２ゲーム画面Ｗ２に２プレーヤキャラクＰＣ２の主観視点となるそれぞれの仮想カメラで撮影したゲーム空間画像に、レーダ表示６や機銃の残段数表示８などのゲーム進行に必要な各種情報表示が付加されて表示される。
【００４５】
両プレーヤは、互いのプレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタＥＣからの攻撃に剣や機銃（剣よりは攻撃可能範囲は広いが１回で与えるダメージは小さい武器）で応戦しつつ、相手プレーヤキャラクタを探して攻撃して相手を先に倒せばゲームクリアとなる。相手に倒された場合、又は敵キャラクタＥＣの攻撃で受けたダメージがヒットポイントを超えて倒された場合にはゲームオーバーとなる。
【００４６】
［キャラクタと仮想カメラの制御の原理］
図３は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタのキャラクタモデルの概念図である。図４は、本実施形態におけるスケルトンモデルの階層構造例を示す図である。
これらの図に示すように、両プレーヤキャラクタのキャラクタモデルは、ルート２２を基準に階層構造化されたスケルトンモデルＭＳをベースにキャラクタの躯体２０の外観を構成する胴や腕、頭といった部位のパーツオブジェクトが配置されて形成される。更に、本実施形態におけるキャラクタモデルは、スケルトンモデルＭＳに主観カメラＣＭ０や客観カメラＣＭ１と言った複数の仮想カメラを、骨格の一部としてルートの次の層としてそれぞれ独自に階層構造化して含んでいる。すなわち、キャラクタモデルは関節構造を有するモデルであって、仮想カメラが骨格の一部として組み込まれ、各仮想カメラそれぞれに対応する関節構造を含んだモデルとして形成されている。
【００４７】
各プレーヤキャラクタの躯体２０の動作は、公知のモーションデータを用いたアクションゲームと同様に実現される。具体的には、ゲームコントローラ１２３０からの操作入力とゲームの進行状況とに基づいてモーションの種類が選択され、選択されたモーションに対応付けられたモーションデータに基づいてスケルトンモデルＭＳがフレーム単位で動作制御される。そして、各パーツオブジェクトがスケルトンモデルの対応する位置に配置されることで、ポリゴンで表現されたキャラクタがゲーム空間内で一連の動作（モーション）をする。加えて本実施形態では、仮想カメラ（主観カメラＣＭ０、客観カメラＣＭ１）もスケルトンモデルの一部に組み込まれて構造化されているので、キャラクタの腕や脚などをモーション制御するのと同様にして仮想カメラのモーションも同じモーションデータで制御される。
【００４８】
従来は仮想カメラをキャラクタのモデルとは連鎖関係にない独立した存在として扱い、キャラクタのモデル製作工程とは別工程でキャラクタの動作とはまったく別にカメラ独自の移動や姿勢の変化のカメラワークを定義する必要があったが、本実施形態ではキャラクタの各部の動作と同じようにして仮想カメラについても一つのモーションデータで管理する。また、本実施形態では複数の仮想カメラがスケルトンモデルの一部に組み込まれているので、本実施形態におけるモーションデータには、モーションフレーム毎にゲーム画面の生成に使用する仮想カメラを指定する使用カメラ設定の情報が含まれる。尚、キャラクタモデルと一緒に階層構造化される仮想カメラの数や用途は適宜設定することができる。
【００４９】
例えば、図５は本実施形態におけるプレーヤキャラクタのモーション設定の一例を示す概念図であって歩行モーションの例を示している。図６は、歩行モーションのモーションデータの一例を示すデータ構成図である。
【００５０】
本実施形態における歩行モーションでは、プレーヤキャラクタの躯体が右足一歩と左足一歩分の動作が規定されている。ゲームコントローラ１２３０から所定の前進操作が入力されている間、この歩行モーションを繰り返し実行することでプレーヤキャラクタは前進歩行することができる。
この歩行モーションは、従来のアクションゲームと同様に、プレーヤキャラクタを客観視したときに重量感のあるロボットの歩行をそれらしく見せるために見映え優先で設定されている。例えば、生身の人間の歩行よりはやや上下動（図中、矢印ラインＬ１のイメージ）が有り、わずかなぎこちなさを備えるように動作の演出が施される。
【００５１】
図６に示すように、本実施形態におけるモーションデータ５３２は、モーションデータ種類５３２ａ別に用意されて、躯体２０の一連の動作を定義するためにフレーム番号５３２ｂと当該フレーム時点における関節部毎の関節角度５３２ｃを格納している。尚、モーションデータ５３２の形式は関節部の角度を定義する形式に限らず、各部関節のルート２２に対する３次元相対位置座標など座標値によって定義する構成やその他の形式であっても良い。
【００５２】
主観カメラＣＭ０は、一人称視点ゲームを実現するための主観視点となるカメラであって、一人称視点用部位であるプレーヤキャラクタの頭部の中又はその近傍に設定される。主観カメラＣＭ０は視界を確保するために比較的広い視野を得られるように広角レンズで撮影するように撮影条件が設定される。尚、本実施形態では、主観カメラＣＭ０が広角で撮影することに伴って肩部や胸部などが写り込んで画面が見にくくならないように、モーションデータ５３２は主観時非表示部位５３２ｄで、主観カメラＣＭ０に基づいてゲーム空間画像を生成する場合にポリゴンを非表示とするパーツオブジェクトが定義されている。
【００５３】
主観カメラＣＭ０の上下及び前後の動きは、図５の矢印ラインＬ１に象徴される躯体２０の演出された上下・左右・前後の揺動とは無関係に独立的にその動作が設定される。原理的には、主観カメラＣＭ０及び客観カメラＣＭ１は、図４に示したように、キャラクタの各部関節のルート２２の直下の階層に位置し、キャラクタの躯体２０に従属する階層に位置していない。このため、主観カメラＣＭ０及び客観カメラＣＭ１には、躯体２０の動作とは分離した、躯体２０の動作に従動することのない動きを設定できるのである。今回の歩行の例でいえば、図５の矢印ラインＬ２のような動きが設定される。
勿論、ここで設定されるのはルート２２からの主観カメラＣＭ０の３次元位置である。主観カメラＣＭ０の向きは、公知の一人称視点ゲームと同様にゲームコントローラ１２３０からの視線方向操作の対象となるので、モーションデータ５３２ではフレーム番号５３２ａと対応づけて当該フレーム時点におけるルート２２に対する３次元相対位置座標Ｐｃ０によってカメラのモーションが定義されている（図６；５３２ｅ）。
【００５４】
客観カメラＣＭ１は、後方斜め上より全身及びその周辺を撮影するように設定される。客観カメラＣＭ１は、プレーヤの操作入力に従って視線方向が変化されることの無い、客観視点として用いられるカメラなのでルート２２に対して設計された位置に設計された視線方向に向けて配置されて躯体２０のような上下動や前後動が生じないように設定される。視線方向が予め設計されるということは、その姿勢はゲーム製作者の演出意図によって決定されるという意味であり、モーションデータ５３２ではフレーム番号５３２ａと対応づけてルート２２に対する３次元相対位置座標Ｐｃ１と３軸周りの姿勢角度θｃ１とで定義される（図６；５３２ｆ）。
【００５５】
また、本実施形態のモーションデータ５３２は、当該モーション実行時のゲーム空間画像生成の視点として、スケルトンモデルＭＳに含まれている仮想カメラのうちどの仮想カメラをどのタイミングで使用するかを定義する使用カメラ設定情報５３２ｇを含む。
本実施形態では使用カメラ設定情報５３２ｇには異なるカメラモーション選択条件に対応する複数の設定が格納されており、ゲーム進行状況やプレーヤキャラクタの状況が、予め設定されている選択条件と照らして何れかの設定が選択される。同図の例では、標準の設定として主観カメラＣＭ０が全フレームに亘って設定されている（標準５３２ｎ）。また、プレーヤキャラクタが有利又は不利な状況で選択される設定として、客観カメラＣＭ１が全フレームに亘って設定されている（有利／不利状態５３２ｐ）。
【００５６】
尚、ここで言う「有利又は不利な状況」とは、本実施形態ではキャラクタが機銃攻撃を受けている状態とし、客観カメラを被攻撃時客観カメラとして利用する設定となっている。しかし、これに限らず敵キャラクタＥＣが所定距離に接近している状況や、保護対象となる特定のアイテムを携行していて、当該アイテムをかばいながら戦闘しなければならない状況、と言ったその他の不利な状態（状況）を条件としても良い。また、仮想カメラをもう１台増やして、有利な状況において増加した客観カメラを攻撃時客観カメラとして利用する設定とすることもできる。反対に有利な状況としては、例えば機銃攻撃しながら歩行している状況や、敵より高所にある場合、もしゲームの設定上で味方キャラクタが存在するならば、その味方キャラクタが近くに居る状況などを設定しても良い。
【００５７】
このように、スケルトンモデルに組み込まれた仮想カメラの選択設定として、特定の状況条件（カメラ切換状況条件）に合致する場合に客観カメラＣＭ１を視点とするように設定することで、モーションデータの設定のみで、状況が標準時から変化したことを視点の変化としてプレーヤに通知する仕組みを実現できるので、条件の変更や追加などをプログラムの変更工数を掛けずに実現できる。
【００５８】
また、ゲーム中に挿入されるムービーカット（ムービーシーン）のようにプレーヤの操作を離れてプレーヤキャラクタが自動操作されるような場合においてプレーヤキャラクタが歩行するカットを使う場合、キャラクタモデルに設定済みの客観カメラＣＭ１を視点として選択するだけで、専用のモデルや専用のモーション（キャラクタ、仮想カメラ両方含む）を別途用意しなくとも、プレーヤキャラクタの歩行を客観的に撮影するカットを容易に生成することができる。
【００５９】
図７は、本実施形態におけるスペシャル攻撃（ＳＰ攻撃）モーションの例を示す概念図である。図８は対応するモーションデータの設定例を示すデータ構成図である。
スペシャル攻撃のモーションは、ゲームコントローラ１２３０からスペシャル攻撃操作の入力が有って且つ攻撃がヒットしたと判定された場合に発動され、プレーヤキャラクタが攻撃対象を剣で袈裟掛けに斬って一撃必殺技に撃破する。
【００６０】
主観カメラＣＭ０は、攻撃対象を見据えるようにしてとらえつつ、プレーヤキャラクタの頭部から攻撃対象想定位置２６へ向けて前方へ移動するようにモーションが付けられている。また、客観カメラＣＭ１は、攻撃時客観カメラに相当し、キャラクタの右方から後方を経て左へ回り込みつつ全身を撮影し、更に攻撃対象の想定位置よりも後方より攻撃対象をなめてプレーヤキャラクタを撮影できる位置に移動するようにモーションがつけられている。
【００６１】
主観カメラＣＭ０で撮影される映像は、攻撃対象に剣が振り降ろされる様子を適当な振れを伴いつつズームアップするものとなり、破壊される攻撃対象にプレーヤを注視させる演出をすることができる。また、第１主観カメラＣＭ１で撮影される映像は、派手に剣を振って攻撃対象をなぎ倒す様を回り込むようにして写し、崩れ落ちる攻撃対象越し（例えば肩越し）にプレーヤキャラクタのポーズを撮影したものとなり、迫力のある特別な攻撃であることを演出することができる。
【００６２】
図８に示すように、ＳＰ攻撃モーションのモーションデータ５３２では、フレーム番号５３２ｂ毎に、関節角度５３２ｃと、主観カメラＣＭ０の位置座標Ｐｃ０（５３２ｅ）と、客観カメラＣＭ１の位置座標Ｐｃ１及び３軸の姿勢角度θｃ１（５３２ｆ）とが対応付けて格納されている。
使用カメラ設定５３２ｇでは、開始から９０フレームまでは主観カメラＣＭ０が選択され、９０フレーム以降は客観カメラＣＭ１が選択されるように設定されている。つまり、ＳＰ攻撃モーションが適用されている間にカメラの切り換えが行われ、ＳＰ攻撃をより好適に演出することができる。
【００６３】
図９は、本実施系形態におけるプレーヤキャラクタのモーション設定の一例を示す概念図であって、所定のヒットポイントを超過するダメージを受けて行動不能になる際に適用される「やられモーション」の例を示している。図１０は、やられモーションのモーションデータの例を示すデータ構成図である。
【００６４】
やられモーションでは、躯体２０は行動不能になるほどのダメージを受けて膝を折りつつ後ろにのけぞるようにして崩れる様子を表現するようにモーションが付けられている。主観カメラＣＭ０は、頭部又はその近傍に設定されるが、躯体２０が激しく崩れる揺れとは別にカメラのモーションが設定されている。客観カメラは、被攻撃時客観カメラに相当し、キャラクタの斜め前方から側面全身を写す位置に移動し、さらに後方へ回り込みつつ、躯体２０とともに倒れるようにして下降するモーションが付けられている。
【００６５】
主観カメラＣＭ０に基づくゲーム空間画像は、限界以上のダメージを受けて崩れ落ちる視界の様子が、画面酔いしない適切な振動を伴って映し出される映像となる。客観カメラＣＭ１に基づくゲーム空間画像は、キャラクタの崩れるように倒れる様子を客観的に写しつつも、背後に回りこんで躯体２０が前方に倒れ込んでくるような映像となり、迫力ある「やられ」を視覚的に演出することができる。
【００６６】
図１０に示すように、本実施形態における「やられモーション」のモーションデータ５３２では、複数種類の使用カメラ設定が定義されており、キャラクタの有利又は不利な状況の条件として予め定められた状況条件に合致したことを検出した場合に何れか一つの設定が選択される。
【００６７】
本実施形態では二つの使用カメラ設定が設定されている。一つは、細かなダメージの積み重ねがついにヒットポイントを超過して行動不能になるといった標準状態にて適用される設定である（標準５３２ｈ）。同図の例では、開始より８９フレームまでは主観カメラＣＭ０が設定され、９０フレーム以降は客観カメラＣＭ１が設定されている。当該標準状態の使用カメラ設定（標準５３２ｈ）に基づけば、視界が揺らぎ崩れ落ちる主観から実際に崩れ落ちるキャラクタの様子を客観視するようにカメラが切り換えられる映像となる。
【００６８】
もう一つは、プレーヤキャラクタが先のＳＰ攻撃のように特別な攻撃を受けて一撃必殺に撃墜されるような不利な状況にあたる被ＳＰ攻撃状態にて適用される設定である（被ＳＰ攻撃５３２ｊ）。被ＳＰ攻撃状態では、攻撃を放つ側のキャラクタのＳＰ攻撃モーションにおける客観カメラＣＭ１を選択するように設定されている。
【００６９】
このように、特定の状況条件において被攻撃側の視点となる仮想カメラを、攻撃側の客観カメラから選択可能にすることによって、攻撃側キャラクタと被攻撃側キャラクタとの相対位置関係にかかわらず自在なカメラワークを実現し、例えばＳＰ攻撃で見せたいシーンを演出するといった事が可能になる。
【００７０】
ＳＰ攻撃に係る具体的な一例を挙げると例えば図１１のようになる。同図はＳＰ攻撃を受けた場合の使用カメラ設定を説明するための概念図であって、１プレーヤキャラクタＰＣ１のＳＰ攻撃が２プレーヤキャラクタＰＣ２にヒットしたと判定された状況を示している。１プレーヤキャラクタＰＣ１及び付属する仮想カメラ（ＣＭ０、ＣＭ１）は先に説明したＳＰ攻撃モーションに従って移動され、１プレーヤ用のゲーム画面にはＳＰ攻撃モーションの使用カメラ設定５３２ｇに基づく視点による映像が表示される（図８参照）。一方、２プレーヤキャラクタＰＣ２及び付属する仮想カメラＣＭ（非図示）は先のやられモーションに従って移動制御される。そして、２プレーヤ用のゲーム画面には、使用カメラ設定５３２ｇの被ＳＰ攻撃５３２ｊが適用されるので、攻撃側のキャラクタのモーションで定義される客観カメラＣＭ１を視点とする映像となる。
【００７１】
先に説明したように、ＳＰ攻撃モーションの客観カメラＣＭ１は、攻撃対象想定位置２６を挟んでプレーヤキャラクタの正面を撮影する。したがって、ＳＰ攻撃を被ったときの２プレーヤキャラクタＰＣ２の向きに係らずＳＰ攻撃を被ってやられる様子を２プレーヤキャラクタＰＣ２をなめて１プレーヤキャラクタＰＣ１の決めポーズを撮影するといった特定の演出を実現し、１プレーヤには爽快な気分を、２プレーヤには屈辱的な気分をそれぞれ与え、対戦気分を盛り上げるといったことができる。
【００７２】
尚、本実施形態では不利な状況条件で使用カメラ設定５３２ｇの設定を選択したが、有利な状況条件（例えば、特殊兵装を装備している、攻撃相手より高い位置に居る、攻撃時に周囲所定範囲に味方キャラクタが存在するなど）によって使用カメラ設定５３２ｇの設定を選択可能としても良い。状況条件については、別途テーブルデータとして記憶しておいて参照する構成としても良いし、プログラム中で分岐判断される構成としても良い。
【００７３】
以上のように、本実施形態によれば、モーションデータを用いてキャラクタを制御する形式のゲームにおいて、キャラクタモデルに仮想カメラを含めて階層構造化し、躯体と同様に仮想カメラもまたモーションデータで一括制御することができる。
そもそも、従来、主観視点用と客観視点用とでスケルトンモデルＭＳに対応づけて配置されるパーツオブジェクトの種類が異なる別々のキャラクタモデルを用意し、それぞれに対応するモーションデータを設定する必要があった理由は、客観視したときに見映えするように派手に演出したキャラクタの躯体のモーションに、単に主観視点用の仮想カメラを固定しただけでは主観映像が大きく揺れたり、不必要に躯体の一部が写りこむといった問題があったからである。
【００７４】
しかし、本実施形態によれば、主観カメラのモーションを適切に設定することで、映り込みをさける位置で、躯体に従動して揺れることなく、モーションを設定できる。したがって、従来のように客観視点用のキャラクタモデル及び客観視点用の仮想カメラのカメラワークを用意するとともに、さらに、写りこむ恐れのある部位を削除した主観視点用のモデル及び主観視点用の仮想カメラのカメラワークを用意しなくとも良くなるので、ゲーム製作の工数を大幅に削減できる。
【００７５】
また、キャラクタモデルに仮想カメラを含めて階層構造化し、躯体と同様に仮想カメラもまたモーションデータで制御する構成とすることで、躯体のモーションと仮想カメラのモーションを同じ工程で作り込むことができることになる。つまり、モーションデザイナーが躯体のモーションをつけながら、それをどのように演出して見せるか仮想カメラのモーション（カメラワーク）を設定できるということである。よって、従来のようにモーションデザイナーが製作した躯体のモーションに別工程でそれを撮影する仮想カメラのモーションを別のスタッフが設定する場合に比べて、モーションデザイナーが意図する演出をより高い品質で簡単に実現できることになる。
【００７６】
また、ゲーム実行中の処理負荷の軽減効果も得られる。すなわち、本実施形態のように画面を２分割して２プレーヤが一度にプレイするビデオゲームを実行する場合であれば、一方の主観のゲーム画面に他方のプレーヤキャラクタを客観視する事が起こりえる。この場合、従来の処理では、合計４体のキャラクタモデルをそれぞれ異なるモーションデータで動かす必要があり、高い処理負荷となった。
【００７７】
これに対して、本実施形態では、１プレーヤキャラクタと２プレーヤキャラクタの２体をそれぞれのモーションデータで動かし、それぞれの主観カメラの画像をそれぞれの分割画面に表示させれば良いことになる。したがって、モデルの製作工数及びモーションの設定に係る工数を半分に削減できるし、ゲーム実行中の処理負荷も大幅に改善できることになる。仮に、主観カメラのモーション設定だけでは画面の見易さを確保できないケースがあったとしても、躯体のモーションとカメラ部分のモーションとを同時に設定することになるので、モーションデザイナーがその場で躯体のモーションを一部変更して演出目的と画面の見易さのバランス取りができるので、作業の手間を削減することができる。
【００７８】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなビデオゲームを実現するための機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、放音部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７９】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００８０】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含むゲーム装置１２００の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８１】
ゲーム演算部２１０は具体的には、モデル配置制御部２１２と、モーションデータ選択部２１４と、モーション補間部２１６と、モデル動作制御部２１８と、仮想カメラ選択部２２２とを備え、ゲームの進行に係る種々の処理を実行する。
【００８２】
モデル配置制御部２１２は、モデルの配置と移動に係る処理を実行する。例えば、本実施形態では障害物オブジェクト４などをゲーム空間である仮想３次元空間中に形成する処理や、ゲームコントローラ１２３０からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタをゲーム空間中で移動させる処理、所定の思考ルーチンにしたがって敵キャラクタをゲーム空間中で移動させる処理を実行する。
【００８３】
モーション選択部２１４は、各キャラクタに適用されるモーションの種類を選択する。モーションの選択方法は、公知の一人称視点を用いたビデオゲームと同様にして実現することができる。
【００８４】
モーション補間部２１６は、キャラクタに適用中のモーションの途中から異なる他のモーションへ滑らかに動作を繋いで移行させるために、切換前後の異なるモーションデータから補間モーションのモーションデータを作成する。本実施形態では、キャラクタモデルに仮想カメラを含んでいるので、仮想カメラのモーションも躯体部分と同様にモーション補間の対象となる。尚、モーション補間の方法や補間モーションの形式は公知技術を適宜利用可能である。
【００８５】
モデル動作制御部２１８は、選択されたモーションのモーションデータや補間モーションに基づいてキャラクタの躯体及び仮想カメラの動作を制御する。本実施形態では更に、仮想カメラが他のオブジェクトと干渉する場合に、その位置を補正するカメラ位置補正部２２０を備える。
【００８６】
仮想カメラ選択部２２２は、モーションデータ選択部２１４で選択されたモーションデータ５３２の使用カメラ設定５３２ｇを参照して、当該モーションデータに基づくモーションが発動している間、ゲーム空間画像を生成するための視点として使用する仮想カメラを選択する。またその際、前述の歩行モーションややられモーションのように、使用カメラ設定５３２ｇに複数の設定が含まれている場合には、操作入力部１００からの操作入力の状態や、キャラクタの置かれている状況を含むゲーム進行状況が各設定それぞれの選択条件に該当するか否かで複数の設定のうち何れかを選択し、選択した設定で現在実行中のフレームに定義されている仮想カメラを選択する。
【００８７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、放音部３５０に出力する。
【００８８】
放音部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００８９】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレームレート（例えば３０ｆｐｓ）で、仮想カメラ選択部２６２で選択された仮想カメラで撮影したゲーム空間を元にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力して画像表示させる。
【００９０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネル画像表示装置、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウント画像表示装置といった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２が該当する。
【００９１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９２】
通信部３７０は、通信回線２と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００９３】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００９４】
記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、モーションデータライブラリ５２２とが記憶されている。モーション選択部２１４が、モーション選択に予め選択条件とモーション種類とを対応づけたテーブルデータを参照する形式の場合には、適宜モーション選択条件ＴＢＬ（テーブル）５２４を予め用意・記憶する構成としても良い。更にゲームの進行に伴って随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ５２６と、モーション管理データ５２８とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるタイマー値やゲーム結果の算出に必要となる各種パラメータ値なども記憶される。
【００９５】
ゲーム空間設定データ５１０には、仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが移動する地表や建物、障害物を含む配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが含まれる。
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれに係る各種初期パラメータ値及びキャラクタモデルデータ５１４を格納する。
モーションデータライブラリ５２２は、モーションデータ５３２をキャラクタの種類及びモーション種類で検索・読み出し自在に格納する。
【００９６】
キャラクタステータスデータ５２６は、各キャラクタの現在の位置や運動状態、能力値の現在のパラメータ値を格納する。例えば図１３に示すように、キャラクタ識別情報５２６ａに対応させて、各キャラクタのルート座標５２６ｂ、ルートの現在の移動速度であるルート速度５２６ｃ、現在のヒットポイント５２６ｄ、残弾数５２６ｅなどを格納する。その他、各キャラクタの躯体を構成するパーツオブジェクト及び仮想カメラの位置及び姿勢といった情報を含むモデル管理情報５２６ｆを適宜格納する。
【００９７】
モーション管理データ５２８は、各キャラクタに適用中のモーションを管理するための情報を格納する。例えば、図１４に示すようにキャラクタ識別情報５２８ａに対応させて、各キャラクタに適用されているモーション種類５２８ｂや実行フレーム番号５２８ｃといった情報を格納する。その他、モーションの適用途中で他のモーションに切り換えられる場合には、次に適用するモーション種類を格納するなど、モーション管理に必要な情報は適宜格納されるものとする。
【００９８】
［動作の説明］
次に、本発明の動作について説明する。
図１５は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１、ゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【００９９】
同図に示すように、処理部２００は先ずゲーム空間設定データ５１０、キャラクタ初期設定データ５１２を参照して、仮想３次元空間中に障害物オブジェクト４等を配置してゲーム空間を形成し（ステップＳ２）、形成したゲーム空間に１プレーヤキャラクタＰＣ１と、２プレーヤキャラクタＰＣ２及び敵キャラクタＥＣを配置する（ステップＳ４）。このとき、１プレーヤキャラクタＰＣ１及び２プレーヤキャラクタＰＣ２については、それぞれ、一のルート２２を基準に躯体２０と主観カメラＣＭ０と客観カメラＣＭ１とが配置される。ただし、仮想カメラは表示対象外なので、主観カメラＣＭ０と客観カメラＣＭ１の具体的な表示物としてのオブジェクトは配置されないのは勿論である。
【０１００】
次に、ゲームが開始されたならば（ステップＳ６のＹＥＳ）、処理部２００は各キャラクタについてループＡの処理を実行する（ステップＳ８〜ステップＳ１８）。
ループＡの処理では、先ず、対象キャラクタについて、移動や回転、ジャンプ、攻撃、防御、被弾などの各種モーションのうち、いずれのモーションを各キャラクタに適用するかを選択するモーション選択処理を行う（ステップＳ１０）。
具体的には、例えば、１プレーヤキャラクタＰＣ１及び２プレーヤキャラクタＰＣ２については、それぞれの対応するゲームコントローラ１２３０からの操作入力に基づいてモーションが選択される。敵キャラクタについては、公知のノンプレーヤキャラクタの制御と同様にして所定の行動ルーチンにしたがって移動・索敵し、プレーヤキャラクタを攻撃するように動作が決定され、対応するモーションが選択されることになる。
【０１０１】
次に、処理部２００は、対象キャラクタのモーション管理データ５２８を参照して、現在適用中のモーションの有無を判定する。そして、適用中のモーションが有って、且つ、その種類が先のステップＳ１０で選択されたモーションの種類と異なる場合に（ステップＳ１２のＹＥＳ）、モーション補間処理を実行する（ステップＳ１４）。
モーション補間処理は、適用中のモーションの途中の動作から次に適用されるモーションへ所定フレームで滑らかに動作を繋ぐために補間モーションのモーションデータを作成する処理であり、公知のモーション補間の処理を適用することができる。本実施形態では、キャラクタの躯体を構成するパーツオブジェクトと同様にキャラクモデルに一緒に構造化されている仮想カメラについても補間モーションのモーションデータを作成する。補間に当たっては補間する前後のモデルの関節構造が同一であればよい。換言すれば、仮想カメラをも関節構造として含むため、補間処理によって仮想カメラのモーション（カメラワーク）についても補間モーションが生成されるのである。生成された補間モーションのモーションデータは適宜記憶部５００に格納される。
一方、適用中のモーションが無い場合、及び適用中のモーションが有っても先のステップで選択されたモーションと同種類であれば（ステップＳ１４のＮＯ）、モーション補間処理は行わない。すなわち、先に選択したモーションをそのまま始めから適用する、或いは現在適用中のモーションを継続して適用することになる。
【０１０２】
各キャラクタに適用されるモーションが決定されたならば、処理部２００はキャラクタ毎に適用されるモーションにしたがってそれぞれのモデルを動作制御するモデル動作制御処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１０３】
図１６は、本実施形態におけるモデル動作制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、モデル動作制御処理において、処理部２００は、先ずゲームコントローラ１２３０からの操作入力や所定思考ルーチンに応じて処理対象キャラクタのゲーム空間内におけるルート位置を変更して、ゲーム空間内を移動させる（ステップＳ４０）。次いで、ステップＳ１０で選択されたモーションのモーションデータ５３２又はステップＳ１４で生成された補間モーションのモーションデータを参照して、処理対象キャラクタのスケルトンモデルＭＳの各部位の位置を変更することで、躯体２０、主観カメラＣＭ０、客観カメラＣＭ１の位置及び姿勢を変更する（ステップＳ４２）。
【０１０４】
次に、全ての仮想カメラについてそれぞれループＢの処理を実行する（ステップＳ４４〜Ｓ５８）。ループＢの処理では、変更後の位置において処理対象仮想カメラが他オブジェクトと接触或いは当該他オブジェクトに埋没するといった、他オブジェクトと干渉するか否かを判定する（ステップＳ４６）。
干渉すると判定した場合（ステップＳ４６のＹＥＳ）、処理対象仮想カメラの位置を補正して再変更する（ステップＳ４８）。具体的には、例えば図１７に示すように、当該仮想カメラＣＭをゲーム空間画像生成の視点としたときに他オブジェクト３０のポリゴン等が画面に写り込む可能性があるので、ステップＳ４２で求めた変更後の位置を処理対象仮想カメラＣＭと干渉（当接）する他オブジェクト３０のポリゴンを抽出し、抽出したポリゴンの法線方向へ所定距離Ｄだけ移動させて補正する。
【０１０５】
次に処理部２００は、再変更後の位置においても他オブジェクトと仮想カメラとが干渉するか否かを判定する（ステップＳ５０）。そして、再変更後の位置においても再び干渉すると判断した場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、及び再変更後の位置では処理対象仮想カメラがルート２２を同じくするキャラクタの躯体２０に基準値を超えて接近し、正しく撮影が出来ないと判断される場合には（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象キャラクタの周囲に予め定められた空き空間条件を満たす空き空間を探索する（ステップＳ５４）。
【０１０６】
具体的には、例えば図１８に示すように、処理対象仮想カメラＣＭとルート２２を同じくするキャラクタの躯体２０の中心位置から全方位に亘って所定角度毎で外向きの所定サイズのベクトル３２を設定し、このベクトル３２が他オブジェクト３０と衝突するか否かを判定する処理を繰り返して全方位における空き空間のマップを求める。そして、空き空間のマップに基づき、処理対象仮想カメラＣＭの撮影画角分の連続空き空間３４を、再変更後の仮想カメラＣＭの位置を中心として螺旋状に探索する。もちろん、空間探索の方向は、螺旋状に限らず上方向やランダムな方向とするなど適宜設定可能である。また、連続空き空間３４の大きさは、同図のような錘状としても良いし、処理対象仮想カメラＣＭと躯体中心までの距離を奥行き長さとし、処理対処仮想カメラＣＭの撮影画角相当の形状の角錐とするなど適宜設定することができる。
【０１０７】
そして、探索した連続空き空間３４の中に処理対象仮想カメラＣＭの位置を再々変更するとともに、その撮影方向を躯体２０に向けるように変更して（ステップＳ５６）、ループＢを終了する（ステップＳ５８）。全ての仮想カメラについてループＢの処理を実行したならばモデル動作制御処理を終了して、図１５のフローに戻る。
【０１０８】
全てのキャラクタについてループＡの処理を実行したならば、処理部２００の仮想カメラ選択部２２２が、各プレーヤキャラクタについて現在実行中のモーションデータ５３２の使用カメラ設定５３２ｇを参照して、仮想カメラをそれぞれ選択する（ステップＳ２０）。
【０１０９】
具体的には、本実施形態の歩行モーションや、やられモーションのように、使用カメラ設定５３２ｇに複数の設定が成されている場合には、各設定に対応づけられたカメラモーションの選択条件に現在のキャラクタの状況を含むゲームの現在の進行状況が合致する方の設定を参照して仮想カメラを選択する。例えば、やられモーションでは、ＳＰ攻撃を被るといったキャラクタのより不利な状況条件に合致する場合、被ＳＰ攻撃状態に適用される使用カメラ設定（図１０の被ＳＰ攻撃５３２ｊ）において現在実行中のフレームに設定されている仮想カメラを選択する。
【０１１０】
そして、選択した仮想カメラを視点としてゲーム空間画像を生成し、生成したゲーム空間画像にダメージ数や残段数、レーダ画像などの各種情報表示を合成してゲーム画面を生成して画像を表示させる（ステップＳ２２、図２参照）。
【０１１１】
次に、処理部２００はゲーム結果の判定処理を実行する。具体的には、各キャラクタのダメージ数の算出とヒットポイントの減算処理、残段数の算出処理などを実行する。そして、判定したゲーム結果がゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２４のＮＯ）、ステップＳ８に移行する。一方、判定したゲーム結果が所定のゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２４のＹＥＳ）、ゲーム終了処理を実行して一連の処理を終了する。例えば、本実施形態では全ての敵キャラクタのヒットポイントが「０」の場合には、ゲームクリアと判定してゲームクリア用のエンディングを表示するなどしてゲームを終了する。反対に１プレーヤキャラクタＰＣ１と２プレーヤキャラクタＰＣ２の両方のヒットポイントが「０」になった場合にはゲームオーバーと判定してゲームオーバー用のエンディングを表示するなどしてゲームを終了する。
【０１１２】
〔変形例〕
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更を加えることができる。
【０１１３】
例えば、家庭用ゲーム装置でビデオゲームを実行する構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などでゲームを実行することもできるのは勿論である。
【０１１４】
また、上記実施形態ではキャラクタのモデルを関節構造のあるものとしたが、関節構造の無いモデルとしても良く、更には仮想カメラをルートの次の階層に構造化する構成としたが、キャラクタの躯体の一部（例えば、腰部）から枝分かれして階層構造を成すとしても良い。階層構造に含める仮想カメラの台数も適宜設定可能であるし、全てのキャラクタモデルにおいて異なる数の仮想カメラを設定することもできる。
【０１１５】
また、ゲームのプレイ形態は対戦プレイに限らず、プレーヤが一人でゲームを楽しむ１人プレイ、ネットワークを介した複数プレーヤによる協力プレイであっても良い。
【０１１６】
また、使用カメラ設定５３２ｇに複数の異なる設定を用意し、カメラモーションの選択条件に応じて選択可能な構成としているが選択条件の内容は適宜設定可能である。
例えば図１９に示すように、ＳＰ攻撃モーションにおける使用カメラ設定５３２ｇを、プレイ形態を条件に一人プレイ５３２ｋと対戦プレイ５３２ｍとに条件分けすることもできる。この例では、対戦プレイ５３２ｍに適用される使用カメラの設定は、８９フレームまでは攻撃をする側の主観カメラを視点とし、９０フレーム以降を攻撃先のキャラクタ（＝被攻撃側のキャラクタ）のプレーヤキャラクタの客観カメラを視点に設定している。したがって、対戦プレイ時にＳＰ攻撃を発動させた側のプレーヤのゲーム画面には、モーション開始直後は相手を見据える主観映像が映され、次いでカメラが切り換わって攻撃先（攻撃を受ける側）の客観カメラで攻撃を受けたキャラクタが切りつけられ、斬られて崩れ落ちる様が映し出されるため、攻撃を行った側に対して、優越感を感じさせるカメラワークを実現できる。反対に、上記実施形態で説明したやられモーションを適用することで、被攻撃側のプレーヤのゲーム画面には、モーション開始直後は派手なアクションで襲いくる攻撃側キャラクタの様子を映し、次いでカメラが切り換わって攻撃側のキャラクタを客観視する格好よい映像を攻撃を受ける側のプレーヤに見せつけ、屈辱感を感じさせるカメラワークを実現できる。
また、使用カメラ設定５３２ｇの条件分けと、攻撃側キャラクタ／被攻撃側キャラクタとの双方で設定されている仮想カメラを上手く利用することで、少ないキャラクタモデルとモーションデータで、より複雑で自由度の高い演出を実現する事が可能になる。
【０１１７】
同様に、本発明をサッカーゲームに適用する場合、キャラクタがボールをキープしている状況（ドリブルしたりリフティングでボールをコントロールできる状態の意。）と言ったようにゲームの現在の進行状況を選択条件とすることができる。そして、使用カメラ設定５３２ｇに、ボールをキープしていない場合に選択されて主観カメラを選択する第１の設定と、ボールをキープしている場合に選択されて客観カメラを選択する第２の設定とを用意する。そうすると、キャラクタがボールをキープすると、自動的にゲーム画面が主観視映像から客観視映像に切り換わるといった映像演出を簡単に実現できる。
本発明をＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）に適用する場合であれば、キャラクタと攻撃目標との相対距離や伸長（体長）比などをカメラモーション選択条件とし、大きな攻撃目標に基準値以上接近した場合に自動的に主観カメラから客観カメラに切り換えられるように使用カメラ設定５３２ｇを条件分けして設定すると好適である。
【０１１８】
更には、使用カメラ設定の選択条件はゲームの進行状況を条件とするに限らず、ゲームモード（例えば、１人プレイ、２人プレイ、オンライン対戦など）やゲームのレベル（例えば、ＥＡＳＹ，ＨＡＲＤなど）を条件とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】ゲーム画面例を示す図。
【図３】プレーヤキャラクタの階層構造化について説明する概念図。
【図４】プレーヤキャラクタの階層構造化について説明する概念図。
【図５】歩行モーションの設定例を説明するための概念図。
【図６】歩行モーションのモーションデータの例を示すデータ構成図。
【図７】スペシャル攻撃（ＳＰ攻撃）モーションの設定例を説明するための概念図。
【図８】スペシャル攻撃モーションのモーションデータの例を示すデータ構成図。
【図９】やられモーションの設定例を説明するための概念図。
【図１０】やられモーションのモーションデータの例を示すデータ構成図。
【図１１】ＳＰ攻撃を受けた場合のやられモーションにおける使用カメラ設定の例を説明するための概念図。
【図１２】機能ブロック図。
【図１３】キャラクタステータスデータの例を示すデータ構成図。
【図１４】モーション管理データの例を示すデータ構成図。
【図１５】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】モデル動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】仮想カメラの位置補正の原理を説明するための概念図。
【図１８】仮想カメラの位置補正の原理を説明するための概念図。
【図１９】対戦プレイに適用できるＳＰ攻撃モーションのモーションデータの例を示すデータ構成図。
【符号の説明】
【０１２０】
２０  躯体
２２  ルート
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１４  モーション選択部
２１６  モーション補間部
２１８  モデル動作制御部
２２０  カメラ位置補正部
ＰＣ１  １プレーヤキャラクタ
ＰＣ２  ２プレーヤキャラクタ
ＥＣ    敵キャラクタ
ＣＭ０  主観カメラ
ＣＭ１  客観カメラ
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009028188.tif 000019
【図２】
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【図１１】
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