(57)【要約】【課題】単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム利用者管理システムを得る。【解決手段】このゲーム利用者管理システム１は、映像表示装置１０と、ゲーム機２０とから構成される。映像表示装置１０は、映像表示部１１、制御部１２、メモリ部１３とから構成される。このテレビジョン受像機１０における制御部１２は、利用者毎のゲーム機の使用状況を管理する機能を有する。使用されるゲーム機は複数あるが、各ゲーム機毎の使用状況を総合的に管理する。ここで用いられる重み関数Ａ（ｔｎ）により、新しい履歴の影響は大きく、古い履歴の影響は小さくなる。【選択図】図２
2009017921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機と接続され、前記ゲーム機からの出力画像に基づいて画像を表示する映像表示装置であって、
過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶するメモリ部と、
前記ゲーム機の動作に応じて前記管理用データを更新し、前記ゲーム機の利用者に応じて、前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を前記連続使用時間に乗算した値を前記各使用履歴について加算した指数を算出し、該指数に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発する制御部と、
を具備することを特徴とする映像表示装置。
【請求項２】
前記メモリ部は前記重み関数として複数の種類を記憶し、
前記制御部は該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする請求項１に記載の映像表示装置。
【請求項３】
前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第１の重み関数が含まれ、
前記制御部は前記第１の重み関数に対応した第１の指数を算出することを特徴とする請求項２に記載の映像表示装置。
【請求項４】
前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第２の重み関数が含まれ、
前記制御部は前記第２の重み関数に対応した第２の指数を算出することを特徴とする請求項２または３に記載の映像表示装置。
【請求項５】
前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、
前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも１種は、前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする請求項２から請求項４までのいずれか１項に記載の映像表示装置。
【請求項６】
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度にも依存する第３の重み関数であり、
前記制御部は前記第３の重み関数に対応した第３の指数を算出することを特徴とする請求項５に記載の映像表示装置。
【請求項７】
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度変化量にも依存する第４の重み関数であり、
前記制御部は前記第４の重み関数に対応した第４の指数を算出することを特徴とする請求項５または６に記載の映像表示装置。
【請求項８】
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの１種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第５の重み関数であり、
前記制御部は前記第５の重み関数に対応した第５の指数を算出することを特徴とする請求項２から請求項７までのいずれか１項に記載の映像表示装置。
【請求項９】
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの１種は、前記入力回数にも依存する第６の重み関数であり、
前記制御部は前記第６の重み関数に対応した第６の指数を算出することを特徴とする請求項２から請求項８までのいずれか１項に記載の映像表示装置。
【請求項１０】
前記制御部は、算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする請求項２から請求項９までのいずれか１項に記載の映像表示装置。
【請求項１１】
前記ゲーム機と前記映像表示装置との接続はＨＤＭＩ（Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により行われることを特徴とする請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載の映像表示装置。
【請求項１２】
前記制御部による前記ゲーム機の制御はＣＥＣ（Ｃｏｎｓｕｍｅｒ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）により行われることを特徴とする請求項１１に記載の映像表示装置。
【請求項１３】
テレビジョン受像機であることを特徴とする請求項１から請求項１２までのいずれか１項に記載の映像表示装置。
【請求項１４】
請求項１から請求項１２までのいずれか１項に記載の映像表示装置と前記ゲーム機とからなることを特徴とするゲーム利用者管理システム。
【請求項１５】
ゲーム機の利用を利用者毎に管理して制限するゲーム利用者管理方法であって、
過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶し、
前記ゲーム機が使用される際に利用者の識別情報を読み出す利用者識別工程と、
前記利用者の前記管理用データを読み出す管理用データ読み出し工程と、
前記利用者の前記管理用データを前記利用者の使用に応じて更新する管理用データ更新工程と、
前記更新された管理用データにおける前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を乗算した値を、前記各使用履歴について加算した指数を算出する指数算出工程と、
前記算出された指数に基づいて前記ゲーム機を制御する内容を決定する判定工程と、
前記制御の内容に応じた信号を発する制御工程と、
を具備することを特徴とするゲーム利用者管理方法。
【請求項１６】
前記ゲーム機は映像表示装置に接続されて使用され、前記管理用データは前記映像表示装置が記憶し、前記利用者識別工程、前記管理用データ更新工程、前記指数算出工程、前記制御工程は前記映像表示装置によって行われることを特徴とする請求項１５に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項１７】
前記指数算出工程において、
前記重み関数として複数の種類が設定され、該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする請求項１５または１６に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項１８】
前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第１の重み関数が含まれ、該第１の重み関数に対応した第１の指数を算出することを特徴とする請求項１７に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項１９】
前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第２の重み関数が含まれ、該第２の重み関数に対応した第２の指数を算出することを特徴とする請求項１７または１８に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項２０】
前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、
前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも１種は、前記使用履歴において前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする請求項１７から請求項１９までのいずれか１項に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項２１】
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度にも依存する第３の重み関数であり、
該第３の重み関数に対応した第３の指数を算出することを特徴とする請求項２０に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項２２】
前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度変化量にも依存する第４の重み関数であり、
該第４の重み関数に対応した第４の指数を算出することを特徴とする請求項２０または２１に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項２３】
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第５の重み関数であり、
該第５の重み関数に対応した第５の指数を算出することを特徴とする請求項１７から請求項２２までのいずれか１項に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項２４】
前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記入力回数にも依存する第６の重み関数であり、
該第６の重み関数に対応した第６の指数を算出することを特徴とする請求項１７から請求項２３までのいずれか１項に記載のゲーム利用者管理方法。
【請求項２５】
前記制御工程において、
算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする請求項１７から請求項２４までのいずれか１項に記載のゲーム利用者管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機におけるゲーム画像を表示させる映像表示装置、及びこの映像表示装置とゲーム機とからなるゲーム利用者管理システム、ゲーム利用者管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、家庭用のゲーム機が広く普及している。このゲーム機を使用するにあたっては、ゲーム機におけるゲームの画像を家庭用テレビジョン受像機のモニタ（映像表示装置）に出力させ、利用者はこれを見ながらゲーム機を操作して各種のゲームを楽しむということが一般的に行われている。
【０００３】
こうしたゲーム機は幅広い年齢層により使用されるが、その中でも青少年による使用される頻度は特に高い。そして、これらの利用者に対するゲームの悪影響についても様々な検討がなされている。特に、ゲーム機を長時間にわたって使用している場合の目や他の肉体的・精神的な悪影響は無視できないものであることはよく知られており、特に成長期にある青少年に対する悪影響を軽減することは重要である。従って、こうした悪影響を軽減するための工夫が従来技術として多数開示されている。
【０００４】
また、連続して使用している時間が長くなった場合に、何らかの形で自動的にゲーム機の使用ができなくする技術が多数開示されている。
【０００５】
例えば、特許文献１には、予めゲーム機を連続して使用できる時間を設定し、使用時間がこの設定時間に近づくとディスプレイの明るさを徐々に暗くし、この時間になると映像出力を停止する機能を持った映像表示装置が記載されている。また、特許文献２には、同様に、設定時間に近づくとメッセージを表示し、設定時間になると電源がオフされる映像表示装置が記載されている。また、特許文献３には、設定時間経過後に電源が自動的にオフとなり、その後に再びゲーム機の画像表示が選択されても、モニタがミュート状態となる映像表示装置が記載されている。また、特許文献４には、設定時間に近づくにつれてより強いメッセージを表示する映像表示装置が記載されている。また、特許文献５には、設定時間になると電源オフの代わりに自動的に画面が休止状態となる映像表示装置が記載されている。こうした例では、ゲーム機と接続された映像表示装置が制御を行う主体となっている。
【０００６】
これに対して、ゲーム機側が制御の主体となる例として、特許文献６には、ゲームが開始されてから一定時間経過後にアラームを発生させて利用者に警告するゲーム機が記載されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−２０５０２５号公報
【特許文献２】特開平０８−２３４８５号公報
【特許文献３】特開２００４−２３５９２０号公報
【特許文献４】特開平０９−２３３９１号公報
【特許文献５】特開平０７−２９９２４８号公報
【特許文献６】特開平１０−１１８３３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のいずれの技術においても、制限されるのは、利用者による長時間の連続使用だけである。ここで目的とするのは、利用者に対する健康上の悪影響の排除であるが、実際には健康上の影響は単に連続使用時間だけで決まるものではない。例えば、連続した５時間の使用を制限する場合に、当日に５時間以上使用したがその前は６日間使用しなかった場合と、当日以前の１週間で毎日４時間使用していた場合とを比較すると、１回の連続使用時間は短くとも、後者の方が健康上の悪影響は大きい。また、例えば将棋のゲームを行う場合と、アクションゲームでは、同じ使用時間でも、後者の方が健康に与える影響は大きい。健康上の影響は、この他様々な要因によって決まる。
【０００９】
従って、単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム管理システムが望まれた。
【００１０】
本発明は、斯かる問題点に鑑みてなされたものであり、上記問題点を解決する発明を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記課題を解決すべく、以下に掲げる構成とした。
本発明の映像表示装置は、ゲーム機と接続され、前記ゲーム機からの出力画像に基づいて画像を表示する映像表示装置であって、過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶するメモリ部と、前記ゲーム機の動作に応じて前記管理用データを更新し、前記ゲーム機の利用者に応じて、前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を前記連続使用時間に乗算した値を前記各使用履歴について加算した指数を算出し、該指数に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発する制御部と、を具備することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記メモリ部は前記重み関数として複数の種類を記憶し、前記制御部は該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第１の重み関数が含まれ、前記制御部は前記第１の重み関数に対応した第１の指数を算出することを特徴とする。
前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第２の重み関数が含まれ、前記制御部は前記第２の重み関数に対応した第２の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも１種は、前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度にも依存する第３の重み関数であり、前記制御部は前記第３の重み関数に対応した第３の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度変化量にも依存する第４の重み関数であり、前記制御部は前記第４の重み関数に対応した第４の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの１種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第５の重み関数であり、前記制御部は前記第５の重み関数に対応した第５の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの１種は、前記入力回数にも依存する第６の重み関数であり、前記制御部は前記第６の重み関数に対応した第６の指数を算出することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記制御部は、算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記ゲーム機と前記映像表示装置との接続はＨＤＭＩ（Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により行われることを特徴とする。
本発明の映像表示装置において、前記制御部による前記ゲーム機の制御はＣＥＣ（Ｃｏｎｓｕｍｅｒ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）により行われることを特徴とする。
本発明の映像表示装置は、テレビジョン受像機であることを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理システムは、前記映像表示装置と前記ゲーム機とからなることを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法は、ゲーム機の利用を利用者毎に管理して制限するゲーム利用者管理方法であって、過去に前記ゲーム機が使用された際のデータからなり、前記使用における少なくとも使用開始時刻と連続使用時間とが前記データとして含まれる使用履歴が、前記使用毎及びゲームの利用者毎にまとめられた管理用データを記憶し、前記ゲーム機が使用される際に利用者の識別情報を読み出す利用者識別工程と、前記利用者の前記管理用データを読み出す管理用データ読み出し工程と、前記利用者の前記管理用データを前記利用者の使用に応じて更新する管理用データ更新工程と、前記更新された管理用データにおける前記各使用履歴からの経過時間に対して単調減少関数となる重み関数を乗算した値を、前記各使用履歴について加算した指数を算出する指数算出工程と、前記算出された指数に基づいて前記ゲーム機を制御する内容を決定する判定工程と、前記制御の内容に応じた信号を発する制御工程と、を具備することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記ゲーム機は映像表示装置に接続されて使用され、前記管理用データは前記映像表示装置が記憶し、前記利用者識別工程、前記管理用データ更新工程、前記指数算出工程、前記制御工程は前記映像表示装置によって行われることを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法は、前記指数算出工程において、前記重み関数として複数の種類が設定され、該複数の種類の重み関数に対応した複数の種類の前記指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記複数の種類の重み関数の中に、前記重み関数として前記経過時間のみに依存する第１の重み関数が含まれ、該第１の重み関数に対応した第１の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記複数の種類の重み関数の中に、前記使用履歴における時刻にも依存する第２の重み関数が含まれ、該第２の重み関数に対応した第２の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記使用履歴におけるデータには、前記映像表示装置の出力から算出される量が含まれ、前記複数の種類の重み関数のうちの少なくとも１種は、前記使用履歴において前記映像表示装置の出力から算出される量にも依存することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度にも依存する第３の重み関数であり、該第３の重み関数に対応した第３の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記映像表示装置の出力から算出される量には、表示画面の画面輝度変化量が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記画面輝度変化量にも依存する第４の重み関数であり、該第４の重み関数に対応した第４の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲーム機において動作するソフトウェアの識別情報が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記ゲーム機において動作するソフトウェアにも依存する第５の重み関数であり、該第５の重み関数に対応した第５の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法において、前記使用履歴におけるデータには、前記ゲームの実行の際の利用者による入力回数が含まれ、前記複数の種類の重み関数の１種は、前記入力回数にも依存する第６の重み関数であり、該第６の重み関数に対応した第６の指数を算出することを特徴とする。
本発明のゲーム利用者管理方法は、前記制御工程において、算出された前記複数の種類の前記指数が重み付けされて加算された値に基づいて前記ゲーム機を制御する信号を発することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム利用者管理システムを得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１４】
図１は本発明の第１の実施の形態に係るゲーム利用者管理システム１の構成図である。このゲーム利用者管理システム１は、映像表示装置１０と、ゲーム機２０とから構成される。ただし、ゲーム機として他にゲーム機３０が設けられており、これらは利用者により適宜交換されて使用される。
【００１５】
映像表示装置１０は、映像表示部１１、制御部１２、メモリ部１３とから構成される。映像表示部１１は、ゲーム機における出力画像、すなわち、ゲームの画像を表示する、例えば液晶ディスプレイからなる。制御部１２は、例えばマイコン等で構成され、この映像表示装置１０全体の制御を行う。メモリ部１３は、この制御に用いる情報を記憶し、電源切断時にもこれらの情報を保持することができ、例えば、ハードディスクやフラッシュメモリ等で構成される。なお、テレビジョン受像機をこの映像表示装置として用いることができ、その入力切換によって、テレビ視聴用の画像信号・音声信号とゲーム用の画像信号・音声信号とを利用者が選択できる。この場合には、上記の他に受信回路や復調／復号回路等が更に設けられるが、これらの機能は本願発明とは直接関係ないため、ここでは省略している。また、以降ではこの場合でも常にゲーム機からの出力画像の信号が選択されている場合につき説明する。
【００１６】
ゲーム機２０（３０）は、本体２１（３１）とコントローラ２２（３２）とから構成される。利用者は、コントローラ２１（３１）を操作し、映像表示部１１の出力画像を見ながらゲームを行うことができる。
【００１７】
ゲーム機本体２１（３１）と映像表示装置１０（制御部１２）はＨＤＭＩ（Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子を介してＨＤＭＩケーブル１４で接続されている。これにより、ゲーム用の画像信号・音声信号と、ＣＥＣ（Ｃｏｎｓｕｍｅｒ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）による制御信号を授受することができる。
【００１８】
ここで、このテレビジョン受像機１０における制御部１２は、利用者毎のゲーム機の使用状況を管理する機能を有する。使用されるゲーム機は複数あるが、各ゲーム機毎の使用状況を総合的に管理する。このため、メモリ部１３は、利用者毎に管理用データを記憶する。管理用データの一例を図２に示す。
【００１９】
ここで、管理用データは使用履歴毎かつ利用者毎に作成され、ゲーム機が使用されている間に時々刻々更新される。図２の管理用データは「利用者Ｘ」に関するものである。利用者の識別は利用者がゲーム機の使用を開始する際にＩＤ番号を入力することによって行われる。映像表示装置１０の制御部１２はゲーム機本体２１（３１）から、このＩＤ番号をＣＥＣ信号によって入手し、制御部１２は現在の利用者を認識する。
【００２０】
使用履歴１、使用履歴２等は、この映像表示装置１０がゲーム機に用いられた履歴であり、図２においては、使用履歴１が最新のものであり、番号が大きくなるほど古くなっている。従って、現在利用者がゲームを行っている場合には、その際のデータは使用履歴１に反映される。この履歴において記憶するデータは、「開始時刻」、「終了時刻」、「ゲーム機」、「ゲームソフト」、「画面輝度」、「画面輝度変化量」、「入力回数」である。
【００２１】
「開始時刻」、「終了時刻」は、各使用履歴においてゲーム機の使用が開始された時刻及び終了された時刻である。図２における使用履歴１では、この時点ではゲーム機が使用されている途中であるため、終了時刻は暫定値（括弧書き）となっており、現在の時刻と等しい。使用履歴２以降では実際の使用開始時刻、使用終了時刻がこれらの時刻となる。使用開始時刻及び使用終了時刻はゲーム機からの信号が入力した時点及びこの入力がなくなった時点での時刻を制御部１２が認識することにより判定することができる。また、ＣＥＣ信号でゲーム機本体２１（３１）が制御部１２に送信することによって得ることもできる。なお、図２における「使用時間」は連続使用時間であり、「終了時刻」と「開始時刻」との差である。
【００２２】
「ゲーム機」は使用されたゲーム機の識別情報であり、この例ではゲーム機２０又は３０のいずれかである。また、「ゲームソフト」は利用者が使用するゲームソフトの識別情報であり、利用者の所望のものがその都度選択される。ゲーム機本体２１（３１）が発するＣＥＣ信号によって制御部１２はこれらの識別情報を得ることができる。
【００２３】
「画面輝度」は、映像表示部１１における出力画像の平均輝度値であり、映像表示部１１の開始時刻と終了時刻の間における全画素の平均の輝度値である。この値の表現方法は任意であるが、例えば０（最も暗い場合）〜１０（最も明るい場合）の間のアナログ値として定義できる。ゲーム機から入力した画像信号、あるいは映像表示部１１における出力信号から制御部１２がこの値を算出することができる。
【００２４】
「画面輝度変化量」は、各時点での開始時刻と終了時刻の間における全画素の平均輝度値の変化の度合いを表す量であり、例えばこの時間内での標準偏差とする。この値も画面輝度と同様にして制御部１２により算出される。
【００２５】
「入力回数」は、開始時刻と終了時刻の間に利用者がコントローラ２２（３２）を操作した累積回数である。これは、操作が行われる度にゲーム機本体２１（３１）がＣＥＣ信号を発し、この回数を制御部１２が計測することによって得られる。なお、マウスの操作のように、操作の内容によっては、常に連続的な操作であるために操作回数として定義することが困難な場合もある。そうした場合には、例えば連続操作時間が１秒である場合を１回と換算する等の定義により、回数として換算することができる。
【００２６】
以上の管理用データにおける使用履歴１、使用履歴２等は、利用者がゲーム機をこの映像表示装置１０に接続して使用する度に更新される。また、現状の状態を表す使用履歴１のデータは、使用されている間にも更新される。この更新のタイミングは任意であるが、例えば１分間隔とすることができる。すなわち、図２の使用履歴１における括弧書きのデータはこの間隔で更新される。なお、メモリ部１３の記憶容量には制限があるため、現時点から所定の期間を超えた古い使用履歴は、削除する事が好ましい。例えば、１ヶ月を経過した使用履歴は自動的に削除される設定とすることができる。
【００２７】
制御部１２は、この管理用データに基づいて、映像表示部１１において利用者に警告を発したり、ゲームが利用できない状態に映像表示装置１０を制御する。以降ではこの動作について説明する。
【００２８】
特許文献１〜６における従来技術においても同様に、警告を発したり、ゲームが利用できない状態とするが、そのための元となるデータは、連続使用時間だけであった。これに対して、このゲーム利用者管理システム１においては、前記の管理用データにおける各種のデータに基づいて、より適切な対処を行う。
【００２９】
利用者の健康に対する影響を与える要因としては、まず、特許文献１〜６と同様に、連続使用時間がある。これは、管理用データにおける各使用履歴における終了時刻と開始時刻との差で算出される。各使用履歴における連続使用時間の和が累計の使用時間となるが、例えば、毎日使用した場合と、１週間に１回使用した場合とでは、前者の方が健康上の悪影響が大きいことは明らかである。従って、ここでは、式１で定義されるＴＡをこれを判定するための指数とする。
【数１】
2009017921.tif 000003
【００３０】
ここで、ｎは使用履歴の番号であり、Ｔｎは使用履歴ｎにおける使用時間、ｔｎは使用履歴ｎから現在までの経過時間であり、ここでは、使用履歴ｎにおける開始時刻から現在までの経過時間とする。重み関数Ａ（ｔｎ）は、ｔｎに対する単調減少関数となっている。すなわち、ＴＡは累計使用時間に対応する指数であるが、重み関数Ａ（ｔｎ）により、新しい履歴の影響は大きく、古い履歴の影響は小さくなる。従って、累計の使用時間が同一でも、複数の日に分割して使用した方がＴＡは小さくなり、使用履歴の間隔が大きい方がＴＡは小さくなる。なお、例えばｔｎが１ヶ月以上ではＡ（ｔｎ）＝０とすることができ、この場合には１ヶ月以上前の履歴の影響は全く考慮されないという設定となる。
【００３１】
なお、ここではｔｎを開始時刻から現在までの経過時間としたが、この経過時間は各使用履歴を代表する時刻から現在までの経過時間であればよく、終了時刻から現在までの経過時間としてもよい。また、開始時刻と終了時刻の中間の時刻から現在までの経過時間としてもよい。
【００３２】
また、同様にゲームを行っている場合でも、１日のうちの時刻でその影響は異なる。例えば、昼間に行っている場合と、夜中に行っている場合では、後者の方が健康上の悪影響が大きい場合がある。この場合、式２で定義されるＴＢをこれを判定するための指数とする。
【数２】
2009017921.tif 000004
【００３３】
ここで、ｔｓｎは、使用履歴ｎにおける時刻（使用履歴ｎを代表する時刻）であり、ここでは開始時刻とする。ここで用いられる重み関数Ｂ（ｔｓｎ，ｔｎ）は、ｔｎと共にこの開始時刻によって決まる量であり、例えば、昼間では小さく、夜中では大きな値をとるものとする。また、平日では大きく、休日では小さくすることもできる。すなわち、日時による重み付けをこれにより行うことができる。ｔｎに対する依存性としては、Ａ（ｔｎ）と同様に、単調減少関数とすることにより、古い履歴の影響を小さくすることができる。
【００３４】
なお、ここではｔｓｎを開始時刻としたが、ここで用いる時刻は各使用履歴を代表する時刻であればよく、終了時刻としてもよい。また、開始時刻と終了時刻の中間の時刻としてもよい。
【００３５】
また、利用者の健康に対しては、映像表示部１１の出力（映像、音声）におけるパラメータも影響を与える。このため、このパラメータとして、映像表示装置１０の出力から算出される量を用い、重み関数をこのパラメータに依存させることもできる。
【００３６】
例えば、一般に、明るい画面を長時間見ている方が暗い場面を見ている場合よりも利用者の疲労が大きい。このため、式３で定義されるＴＣをこれを判定するための指数とする。
【数３】
2009017921.tif 000005
【００３７】
ここで、Ｉｎは、使用履歴ｎにおける画面輝度である。ここで用いられる重み関数Ｃ（Ｉｎ，ｔｎ）は、Ｉｎに関しては単調増加関数であるものとする。すなわち、画面輝度が高いほど高く重み付けされる。なお、ｔｎに対する依存性としては、Ａ、Ｂと同様である。
【００３８】
また、同一の画面輝度であっても、輝度の変化率が大きく、画面の明るさの変動が大きいほど利用者の疲労が大きいことも明らかである。このため、式４で定義されるＴＤをこれを判定するための指数とする。
【数４】
2009017921.tif 000006
【００３９】
ここで、ΔＩｎは、画面輝度変化量である。ここで用いられる重み関数Ｄ（ΔＩｎ，ｔｎ）は、ΔＩｎに関しては単調増加関数であるものとする。すなわち、画面輝度変化量が大きいほど高く重み付けされる。なお、ｔｎに対する依存性としては、Ａ、Ｂ、Ｃと同様である。
【００４０】
また、利用者の疲労の度合いは使用するゲームソフトの種類（内容）にも依存することは明らかである。このため、式５で定義されるＴＥをこれを判定するための指数とする。
【数５】
2009017921.tif 000007
【００４１】
ここで、Ｋｎは、使用履歴ｎにおいて用いられたゲームソフトの識別記号である。すなわち、ここで用いられる重み関数Ｅ（Ｋｎ，ｔｎ）は、ゲームソフトの種類に依存する。例えば動きの激しいゲームにおいてはこの値（重み付け）を大きく、例えば将棋のように動きの少ないゲームにおいてはこの値を小さく設定することができる。なお、ｔｎに対する依存性としては、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄと同様である。
【００４２】
また、利用者の疲労の度合いは利用者により行われる操作の数にも依存することは明らかである。このため、式６で定義されるＴＦをこれを判定するための指数とする。
【数６】
2009017921.tif 000008
【００４３】
ここで、Ｌｎは、使用履歴ｎにおける入力回数である。ここで用いられる重み関数Ｆ（Ｌｎ，ｔｎ）は、Ｌｎに対しては単調増加関数である。従って、操作回数が大きいほど重みが大きくなる。なお、ｔｎに対する依存性としては、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄと同様である。
【００４４】
なお、以上の計算においては、使用履歴１における値であるｔ１、Ｔ１、Ｉ１、ΔＩ１、Ｌ１については、ゲームが行われているその時点での暫定的な値である。従って、ＴＡ〜ＴＦについても、その時点での値となり、利用者がゲームを行っている間に変化する。このため、ＴＡ〜ＴＦの算出は、管理用データが更新される度に算出される。
【００４５】
上記の重み関数Ａ〜Ｆのデータは、予め設定され、メモリ部１３が記憶している。制御部１２は、これを参照して以上の計算を行うことができる。重み関数Ａ〜Ｆは利用者の個性に合わせ、利用者毎に設定してもよく、この場合には制御部１２は各利用者毎のデータをメモリ部１３から読み出し、上記の計算を行う。
【００４６】
従って、制御部１２は、利用者がゲームを行っている間に、その時点でのＴＡ〜ＴＦの値を基にして、各種の制御を行うことができる。例えば、ＴＡ〜ＴＦのそれぞれに対して２種類の閾値を設定し、ＴＡ〜ＴＦのいずれかがそれぞれの第１の閾値を超えたら映像表示部１１に「健康に良くないので、休憩することをお勧めします」等のメッセージを表示させることができる。更に、ＴＡ〜ＴＦのいずれかが、第１の閾値よりも大きな第２の閾値を超えた場合には、強制的に一定時間の休憩を設ける休止モードを設定する。ＴＡ〜ＴＦの全てが第１の閾値を超えた場合には、強制的に映像表示装置１０またはゲーム機本体２１（３１）の電源を長時間オフさせることもできる。
【００４７】
この様に、ＴＡ〜ＴＦの値を基にして、制御部１２は任意の制御を行うことができる。特に、映像表示部１１にメッセージを表示させることだけではなく、ＣＥＣ制御により、ゲーム機本体２１（３１）の制御を行うことも容易である。
【００４８】
また、この判定のためには、上記の全ての要因を考慮して、式７で定義されるＴＳを用いることもできる。
【数７】
2009017921.tif 000009
【００４９】
ＴＳは、Ｎ１〜Ｎ６の重み付けをしてＴＡ〜ＴＦを加算した指数である。Ｎ１〜Ｎ６は定数であり、上記のどの要因を重くとるかによって適宜決定される。例えば、視力の悪い利用者の場合には、ＴＣ、ＴＤの重みＮ３、Ｎ４を大きくすることができる。また、手に障害のある利用者の場合には、ＴＦの重みＮ６を大きくしてもよい。また、利用者の性別や年齢によってＮ１〜Ｎ６を適宜設定してもよい。いずれの場合も、Ｎ１〜Ｎ６を利用者によって異なる値とすることができ、メモリ部１３はこれを記憶する。制御部１２はメモリ部１３から利用者に応じてこれらの値を読み出し、上記の計算を行う。
【００５０】
このゲーム利用者管理システム１においては、管理データの作成、記憶、及び上記の計算を映像表示装置１０が行う。従って、ゲーム機が交換されて使用される場合でも、これらの処理を安定して確実に行うことができる。
【００５１】
ＴＳには上記のすべての要素が含まれるため、このゲーム利用者管理システムは、利用者の健康管理をより適切に行うことができる。また、この管理を利用者毎に行うことも容易である。
【００５２】
次に、このゲーム利用者管理装置１における動作につき説明する。図３は、このゲーム利用者管理方法の動作を示すフロー図である。このフローは、例えば映像表示装置１０の電源がオンとされている間に実行させることができ、例えば１０分間隔で実行させることができる。
【００５３】
ここでは、制御部１２が行う利用制限の内容としては、（１）警告、（２）休止、（３）強制終了の３種類とする。ここで、（１）警告の場合には、映像表示部１１の画面にメッセージを表示するだけで、ゲーム機２０（３０）の動作に対して影響を及ぼすことはない。（２）休止の場合には、所定の時間だけゲーム機２０（３０）または映像表示装置１０の動作を休止させる。（３）強制終了の場合には、強制的にゲーム機２０（３０）または映像表示装置１０の電源をオフし、所定時間が経過した後でないと、再び電源がオンできない状態とする。従って、ゲーム機２０（３０）の電源モードとしては、所定の時間だけ強制的にその動作を休止させ、その後に自動的に電源を復帰させる休止モードと、強制的に電源をオフし、所定時間が経過した後でないと再び電源をオンすることができない強制終了モードとが設定されている。どの処理を行うかは、前記のＴＡ〜ＴＦ、またはＴＳの値に応じて適宜決定される。ここでは、その判定基準として、ＴＳ２＞ＴＳ≧ＴＳ１の場合には（１）警告、ＴＳ３＞ＴＳ≧ＴＳ２の場合には（２）休止、ＴＳ≧ＴＳ３の場合には（３）強制終了とする。ただし、利用者の便宜のために、（２）（３）が選択される場合であっても、（１）警告も同時に行うものとする。（２）（３）の場合にはいずれにしろゲーム機能は中断される。ここで、ＴＳ３＞ＴＳ２＞ＴＳ１であり、これらは予め設定されており、メモリ部１３が記憶している。
【００５４】
まず、現在ゲームモードとなっているか否かを判定する（Ｓ１）。この判定は、制御部１２が、現在映像表示部１１に出力している画像信号がゲーム機からのものであるか、それ以外（テレビジョン受像機の信号）からのものであるかを判定することにより行われる。前者の場合はゲームモードであると認識される。ゲームモードでないと認識された場合には、終了となる。
【００５５】
ゲームモードであると認識された場合（Ｓ１）には、制御部１２は、ＣＥＣ制御によって、ゲーム機本体２１（３１）を制御し、ゲームの利用者のＩＤ番号を出力させ、これを受信する（利用者識別工程：Ｓ２）。このＩＤ番号は、ゲーム機の使用開始時に利用者が入力している。また、この際には、ゲーム機の識別情報及びゲームソフトの識別情報も入手する。
【００５６】
次に、制御部１２は、メモリ部１３からこの利用者の管理用データを読み出す（管理用データ読み出し工程：Ｓ３）。この管理用データは、例えば図２に示した内容のものである。
【００５７】
次に、制御部１２は、この管理用データを更新する（管理用データ更新工程：Ｓ４）。例えば、利用者による新たな使用が開始された直後の場合には、読み出された管理用データにおける使用履歴ｎを使用履歴ｎ＋１の変更し、かつ新たに使用履歴１を作成する。その後では、使用履歴２以降は変わらないが、使用履歴１における終了時刻、画面輝度、入力数等が更新され、その都度メモリ部１３がこれを記憶する。なお、この際に、古い使用履歴を自動的に削除することもできる。例えば、ｎがある設定された値よりも大きくなった場合に使用履歴ｎを削除する設定としてもよく、開始時刻からの経過時刻がある一定の期間、例えば１ヶ月を超えた使用履歴を削除する設定とすることができる。
【００５８】
次に、制御部１２は、更新された管理用データから、前記の通りに、ＴＡ〜ＴＦを算出する（指数算出工程：Ｓ５）。ここで、前記の通りに、メモリ部１３からＮ１〜Ｎ６を読み出し、ＴＳも算出する。なお、Ｎ１〜Ｎ６の中で零のものがあれば、これに対応するＴＡ〜ＴＦは算出する必要はない。
【００５９】
次に、制御部１２は、これらの指数の値に応じて前記の通りに利用制限の判定を行う（判定工程：Ｓ６）。すなわち、例えば、ＴＳ２＞ＴＳ≧ＴＳ１であった場合には、（１）警告が選択され、ＴＳ３＞ＴＳ≧ＴＳ２であった場合には、（２）休止が選択され、ＴＳ≧ＴＳ３であった場合には、（３）強制終了が選択される。ＴＳ＜ＴＳ１である場合（Ｓ７）には、利用制限は選択されず、初期状態に戻る。
【００６０】
（１）〜（３）のいずれか選択された場合（Ｓ７）には、警告機能が用いられるため（Ｓ８）、映像表示部１１にメッセージを表示させる（Ｓ９）。このメッセージは、例えば「健康に良くないので、休憩することをお勧めします。」等と設定することができる。その後、ゲーム機を自動的に中断する機能が用いられない場合、すなわち、（１）の場合には、初期状態に戻る（Ｓ１０）。
【００６１】
自動的に中断する機能が用いられる場合、すなわち、（２）または（３）が選択された場合（Ｓ１０）には、改めて中断前の警告を行う（Ｓ１１）。すなわち、映像表示部１１に「まもなく強制的に中断します」等のメッセージを表示させる。
【００６２】
次に、休止モードを用いる、すなわち（２）が選択された場合（Ｓ１２）には、制御部１２は休止時間を計算し、その結果を映像表示部１１に表示させる（Ｓ１３）。休止時間は、状況に応じて適宜設定される。例えば、初期値を１時間とし、何度も休止の処置が行われた場合にはＮ回目に休止が行われた場合の休止時間をＮ時間とすることができる。この場合、映像表示部１１に「休止します。再開できるのは、○○時××分です。」と、現在の時刻から休止時間経過後の時刻（再開時刻）を表示させる。
【００６３】
その後、制御部１２は、ゲーム機２０（３０）を休止モードとする信号を発する（制御工程：Ｓ１４）。これにより、一時的に電源がオフされ、再開時刻までこの状態が維持される。ゲーム機を休止させる場合には、制御部１２はＣＥＣ信号により、ゲーム機本体２１（３１）の電源回路を制御して休止状態とする。映像表示装置１０を休止状態とする場合には、映像表示装置１０の電源回路を直接制御して、休止状態とする。
【００６４】
ゲーム機２０（３０）は、再開時刻までの残り時間が零になった場合（Ｓ１５）には、ゲーム機２０（３０）、又は映像表示装置１０の電源を再び自動的に投入する（Ｓ１６）。これにより、初期状態となる。
【００６５】
休止ではなく、（３）強制終了が選択される場合（Ｓ１２）にも、制御部１２はゲーム機２０（３０）を強制終了モードとする信号を発する（制御工程：Ｓ１７）。この場合には、休止の場合とは異なり、自動的に電源が再投入される場合はなく、利用者がこれらの電源オン操作を改めてする必要がある。また、その場合であっても、ゲーム機２０（３０）においては強制停止時間が設定され、例えば強制終了後５時間は電源をオンとすることができない設定とされる。
【００６６】
以上の動作により、ＴＡ〜ＴＦ、またはＴＳの値を基にして、利用者の健康を考慮した動作ができるゲーム管理システムを得ることができる。
【００６７】
このゲーム管理システムにおいては、管理用データを記憶するのはゲーム機ではなく、映像表示装置１０側である。また、全体の制御も制御部１２が行い、ゲーム機側２０（３０）の制御は制御部１２がＣＥＣ信号によって行う。従って、ゲーム機が複数台取り替えられて用いられる場合でも、利用者毎の管理を行うことが容易である。
【００６８】
ただし、使用されるゲーム機が１台である場合には、以上に説明した制御部１２の機能をゲーム機側で実現することもできる。
【００６９】
また、利用制限の際に参照するパラメータであるＴＡ〜ＴＦ、ＴＳは、利用者の個人的特性に応じて適宜決定することができる。従って、利用者の健康管理を個別に適正に行うことができる。
【００７０】
なお、上記の例では、映像表示装置１０の出力から算出される量に依存する重み関数から算出されたＴＣ、ＴＤにおいては、画面の輝度及び輝度の変動に基づいていたが、その設定はこれに限られるものではない。この映像表示装置の出力に関するパラメータであって、健康に与える影響が大きなものを、輝度の代わりに用いることができる。例えば、ＲＧＢ信号の中で最も疲労に与える影響の大きな成分の信号強度を用いることもできる。また、音声信号に関するパラメータ、例えば、音声信号の平均強度やその変動を代わりに用いることもできる。これらのパラメータの値が健康に対して特に大きな影響を与える場合に重み関数Ｃ、Ｄの値を大きく設定すればよい。従って、重み関数Ｃ、Ｄは必ずしも単調関数である必要はなく、選択されるパラメータに応じて適宜設定できる。
【００７１】
また、上記の例では、ＴＥはゲームソフトの種類に依存する重み関数Ｅを用いて算出された指数としたが、例えば、ゲーム機の種類によって健康に対する影響の差がある場合には、重み関数Ｅをゲーム機の種類によるものとすることも可能である。
【００７２】
また、上記の例では、ＴＦはゲーム機におけるコントローラの操作回数に依存する重み関数Ｆを用いて算出された指数としたが、ゲーム機の操作に関するパラメータであって、健康に与える影響の大きなものを、操作回数の代わりに用いることもできる。例えば、単なる積算操作回数ではなく、操作の内容によってこれを重み付けして積算した値を用いてもよい。
【００７３】
また、上記以外でも、管理用データにおける使用履歴として記憶できる量であれば、映像表示装置またはゲーム機における任意のパラメータを用いた重み関数を用いて同様の動作をさせることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の実施の形態となるゲーム利用者管理システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態となるゲーム利用者管理システムにおいて用いられる管理用データの一例である。
【図３】本発明の実施の形態となるゲーム利用者管理方法を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲーム利用者管理システム
１０  映像表示装置
１１  映像表示部
１２  制御部
１３  メモリ部
１４  ＨＤＭＩケーブル
２０、３０  ゲーム機
２１、３１  ゲーム機本体
２２、３２  コントローラ
【図１】
2009017921.tif 000010
【図２】
2009017921.tif 000011
【図３】
2009017921.tif 000012