(57)【要約】【課題】  本発明は、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかを相手先遊技機に割り当てる割当手段と、所定の音を出力する音出力手段と、割当手段により割り当てられたチャンネル周波数によって音出力手段より出力する音データの出力制御を行う音出力制御手段と、外部の音を電気信号に変換して音データを入力する音入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）と、音入力手段により入力された音のチャンネル周波数が予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかに当たるかを判断する周波数判断手段と、を備え、演出制御手段は、周波数判断手段によって所定の判断がされたことを条件に、音入力手段により入力された音データに応じて複数の演出画像データの中からいずれかの演出画像データを決定して演出画像の表示を制御する。【選択図】          図１１
2009022429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段により行われる遊技に関する演出画像の表示を制御する演出制御手段と、
予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかを相手先遊技機に割り当てる割当手段と、
所定の音を出力する音出力手段と、
前記割当手段により割り当てられたチャンネル周波数によって前記音出力手段より出力する音データの出力制御を行う音出力制御手段と、
外部の音を電気信号に変換して音データを入力する音入力手段と、
前記音入力手段により入力された音のチャンネル周波数が予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかに当たるかを判断する周波数判断手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記周波数判断手段によって所定の判断がされたことを条件に、前記音入力手段により入力された音データに応じて複数の演出画像データの中からいずれかの演出画像データを決定して前記演出画像の表示を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音出力制御手段は、前記割当手段によって割り当てられたチャンネル周波数のうち前記音データを送信するチャンネル周波数をランダムに決定し、該決定したチャンネル周波数によって前記音データを前記音出力手段より出力し、
前記演出制御手段は、前記ランダムで決定したチャネル周波数によって決まる相手先遊技機が出力した音データの受信確認データを前記音入力手段により入力し、前記受信確認データ内に前記音データを受信した相手先遊技機に設定されているチャンネル周波数データが含まれていることを条件に、前記決定した演出画像データに応じて前記演出画像の表示を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記複数のチャンネル周波数のうち全ての相手先遊技機との間で共通に使用されるチャンネル周波数によって前記相手先遊技機から予め定められた所定の遊技状態になったことを示す遊技状態データと該遊技状態データを送信した相手先遊技機に設定されているチャンネル周波数データを前記音入力手段から入力し、かつ自らの遊技状態が予め定められた遊技状態になったことを条件に、前記遊技状態データを送信した相手先遊技機の演出画像を制御するための演出画像制御信号の送信先を前記遊技状態データを送信した相手先遊技機の中からランダムに決定し、
前記音出力制御手段は、前記ランダムに決定された相手先遊技機に割り当てられたチャンネル周波数によって前記演出画像制御信号を前記音出力手段より出力することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、所定のキャラクタを前記演出画面上に表示し、
前記相手先遊技機から前記演出画面上に表示しているキャラクタの移動指令信号を前記音入力手段より入力したことを条件に、前記キャラクタの移動指令信号を受信した相手先遊技機に対して前記キャラクタの表示を停止することを知らせる表示停止信号を出力し、
前記表示停止信号を出力したことを条件に、前記演出画面上に表示しているキャラクタの表示を停止し、
前記表示停止信号が入力された相手先遊技機は、前記演出画面上に表示されていたキャラクタに対応するキャラクタを所定の演出画面上に表示することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン（以下、パチスロ機）が知られている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段（例えば、液晶表示装置やランプ）が設けられている。
【０００３】
このように構成されたパチスロ機においては、スタートレバーが遊技者によって操作され、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって、パチスロ遊技が開始する。また、パチスロ機の主制御基板に設けられた当籤役決定手段は、上述の遊技開始指令信号を入力すると当籤役を決定し、上述の演出手段は、この当籤役に応じた演出内容を実行する。
【特許文献１】特開平１１−４７３５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記従来の遊技機では、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、特定の演出が表示され、遊技開始時に開始された演出が変化するが、この際に表示される特定の演出の内容は一様であり、また、最後の停止操作の終了により特定の演出が終了すると、遊技開始時の演出が継続される構成であるため、一連の演出としての内容の変化に乏しいものであり遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、演出内容に飽きてしまう傾向にあった。
【０００５】
また、記憶装置に記憶された制御プログラムや映像や音などのデータを外部からの入力によって入替ればこのような問題は解消できることは容易に予測できるものであるが、パチンコやパチスロなどの遊技機は、ゴトと呼ばれる不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェースを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入替えるといったことが行われていた。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、）と、開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒ）と、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の主制御回路８１）と、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、演出表示手段により行われる遊技に関する演出画像の表示を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路８２、表示制御回路２５０）と、予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかを相手先遊技機に割り当てる割当手段（例えば、後述のＣＰＵ２０６）と、所定の音を出力する音出力手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、割当手段により割り当てられたチャンネル周波数によって音出力手段より出力する音データの出力制御を行う音出力制御手段（例えば、後述の音源ＩＣ２３２）と、外部の音を電気信号に変換して音データを入力する音入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）と、音入力手段により入力された音のチャンネル周波数が予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかに当たるかを判断する周波数判断手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）と、を備え、演出制御手段は、周波数判断手段によって所定の判断がされたことを条件に、音入力手段により入力された音データに応じて複数の演出画像データの中からいずれかの演出画像データを決定して演出画像の表示を制御する。
【０００８】
上記構成により、物理的なインターフェースをゴトなどの問題から設けることは困難であって、法的にも規制されている遊技機に対して、マイクロホンにより入力された音データに応じた演出画像データを遊技機間で送受信することができ、各々の遊技機に受信して応動する周波数を割り当てることで、各々の遊技機に反応する周波数を設定し、その周波数で他の遊技機などの外部から音データが入力された場合、その音データに応じて演出画像データを決定して表示するので、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することができる。
【０００９】
本発明の遊技機は、音出力制御手段は、割当手段によって割り当てられたチャンネル周波数のうち音データを送信するチャンネル周波数をランダムに決定し、該決定したチャンネル周波数によって音データを音出力手段より出力し、演出制御手段は、ランダムに決定したチャネル周波数によって決まる相手先遊技機が出力した音データの受信確認データを音入力手段により入力し、受信確認データ内に音データを受信した相手先遊技機に設定されているチャンネル周波数データが含まれていることを条件に、決定した演出画像データに応じて演出画像の表示を制御する。
【００１０】
上記構成により、一の遊技機でランダムに決定された周波数を他の遊技機にデータを送信し、この送信された音データを受け取った遊技機は、受信したことを送信した遊技機に対して、受信元の周波数データを含む受信確認データを送信することにより、送信した遊技機は受信確認データを得てから演出画面の表示をやめるので、演出画面が消滅することがなく、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、演出制御手段は、複数のチャンネル周波数のうち全ての相手先遊技機との間で共通に使用されるチャンネル周波数によって相手先遊技機から予め定められた所定の遊技状態になったことを示す遊技状態データと該遊技状態データを送信した相手先遊技機に設定されているチャンネル周波数データを音入力手段から入力し、かつ自らの遊技状態が予め定められた遊技状態になったことを条件に、遊技状態データを送信した相手先遊技機の演出画像を制御するための演出画像制御信号の送信先を遊技状態データを送信した相手先遊技機の中からランダムに決定し、音出力制御手段は、ランダムに決定された相手先遊技機に割り当てられたチャンネル周波数によって演出画像制御信号を音出力手段より出力する。
【００１２】
上記構成により、特定の周波数である全ての遊技機が受信して反応する共通チャンネルを設定し、高確率になった遊技機は、高確率になったことを示す遊技状態データと自らが設定されている周波数を外部に送信し、受信した他の遊技機は、自らの確率が低確率になったことを契機又は抽籤によって、次に画像を移す遊技機を高確率になっていることが判っている遊技機の中からランダムに決定する。この時、移す処理を終了するまでに未だ高確率状態が保持されているかどうかを遊技機間の送受信によって確認することにより、期待感を持続させ、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、演出制御手段は、所定のキャラクタを演出画面上に表示し、相手先遊技機から演出画面上に表示しているキャラクタの移動指令信号を音入力手段より入力したことを条件に、キャラクタの移動指令信号を受信した相手先遊技機に対してキャラクタの表示を停止することを知らせる表示停止信号を出力し、表示停止信号を出力したことを条件に、演出画面上に表示しているキャラクタの表示を停止し、表示停止信号が入力された相手先遊技機は、演出画面上に表示されていたキャラクタに対応するキャラクタを所定の演出画面上に表示する。
【００１４】
上記構成により、他の遊技機から特定の周波数で指令信号が受信されると、受信したことを送信元の遊技機に知らせて、その遊技機でのキャラクタ表示をやめるために受信確認信号を送信し、キャラクタの表示をやめたことを知らせる表示停止信号を送信することで停止信号受信に応じてキャラクタの表示を開始するので、遊技意欲を促進し、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１７】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図１に示すように、パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。本発明の実施形態では、液晶表示装置５は、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段として機能する。
【００１９】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。本発明の実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２４】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。本発明の実施形態では、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、所定の音を出力する音出力手段として機能する。その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン４４は、外部の音を電気信号に変換して音データを入力する音入力手段として機能する。
【００２５】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２７】
また、液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００２８】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３０】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３１】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３２】
図３に示すように、液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される（図４参照）。
【００３３】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３４】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３７】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００３８】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００３９】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４０】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４１】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４２】
＜遊技機の主制御回路８１の電気的構成＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４３】
パチスロ遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路８１と、副基板に設けられた副制御回路８２とで動作が制御されている。主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を有している。
【００４４】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ４１は、これらの乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
主制御回路８１のＲＡＭ４３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４７】
一方、主制御回路８１のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ４２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４８】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒがある。本発明の実施形態では、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒは、図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５３】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５４】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５８】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００５９】
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６０】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６１】
＜遊技機の副制御回路８２の電気的構成＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００６２】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６３】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェース回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００６４】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。本発明の実施形態では、表示制御回路２５０は、遊技に関する演出画像の表示を制御する演出制御手段として機能する。
【００６５】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。本発明の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、入力された音のチャンネル周波数が予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかに当たるかを判断する周波数判断手段として機能する。
【００６６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにおける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００６７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００６８】
また、副制御回路８２は、信号処理回路４４ａを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
【００６９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７０】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークＲＡＭ２１０は、データ入力用インターフェース９２から入力された識別データを記憶する。ワークＲＡＭ２１０は、識別データを記憶する識別データ記憶手段として機能するものである。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７３】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、ＢＢが発生したことを契機として出力する特定データが含まれる。本発明の実施形態では、音源ＩＣ２３２は、割り当てられたチャンネル周波数によって出力する音データの出力制御を行う音出力制御手段として機能する。
【００７４】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７６】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像データ（通常演出画像データ及び特定演出画像データ）には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。特定演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力された場合にのみ表示される画像（例えば、後述の図９に示した演出画面）に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データである。
【００７７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００７８】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００７９】
＜音データ＞
図７は、音データを説明するための図である。本実施形態における音データは、人間の可聴音又は非可聴の音である。非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間は認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。なお、図中、ｆ０は、可聴、非可聴の境界となる周波数を示し、ｆ１は、特定データが示す非可聴音の中心周波数を示している。
【００８０】
図７（ａ）は、特定データが示す波形を示す図である。図７（ａ）に示すように、予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかを相手先遊技機に割り当て、遊技機から出音するチャンネル周波数の波形は、非可聴の周波数ｆ１を中心周波数とし、波形の全部が非可聴の周波数帯域にある波形である。図７（ｂ）は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図７（ｂ）に示すように、ｆ０より右側（高周波数側）には、波形を有していない。図７（ｂ）に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図７（ａ）に示すような波形を有する非可聴の音が出力された場合には、図７（ｃ）に示すような波形を有する音が出力されることとなる。
【００８１】
＜遊技状態＞
次に、パチスロ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００８２】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８３】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００８４】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００８５】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００８６】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００８７】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リブレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
【００８８】
＜周波数データテーブル＞
図８は、本発明の実施形態に係る周波数データテーブルを示している。周波数パターンテーブルは、副制御回路８２のプログラムＲＯＭ２０８に格納されており、例えば、遊技機１は受信できるチャンネル周波数Ａを持ち、また送信用のチャンネル周波数Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈや、全ての遊技機が共通に使用できるチャンネル周波数Ｙの情報が登録されている。この周波数データテーブルは、演出を共有する全ての遊技機内に格納されている。周波数データテーブルに基づいて決定されたチャンネル周波数は、副制御回路８２のプログラムＲＯＭ２０８に格納されており、サブＣＰＵ２０６は、これら複数のチャンネル周波数のいずれかを相手先遊技機に割り当て、割り当てられたチャンネル周波数の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する。例えば、チャンネル周波数Ｂは遊技機Ｘ２のチャンネル周波数、チャンネル周波数Ｃは遊技機Ｘ３のチャンネル周波数、チャンネル周波数Ｄは遊技機Ｘ４のチャンネル周波数として使用される。各遊技機は、遊技機１にデータを送りたい場合にはチャンネル周波数１を利用して送ることができる。
【００８９】
各々の遊技機に受信して応動する周波数を割り当てることで、各々の遊技機に反応する周波数を設定し、その周波数で他の遊技機などの外部から音データが入力された場合、その音データに応じて演出画像データを決定して表示するため、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することができる。尚、ここではチャンネル周波数をサブＣＰＵ２０６が自動的に割り当てる場合の例について説明しているが、チャンネル周波数は、複数台の遊技機間に定められたものでも良い。この場合、他の遊技機も同様にして予め定められたチャンネル周波数を利用することもできる。また、ホールの従業員が遊技機１の筐体内部のスイッチを操作してチャンネル周波数を設定できるようにしてもよい。
【００９０】
＜演出画像データテーブル＞
図９は、本発明の実施形態に係る演出画像データテーブルを示している。演出画像データテーブルは、副制御回路８２のプログラムＲＯＭ２０８に格納されており、例えば、音データ１に対応する演出画像パターンＡを登録している。演出画像データテーブルに基づいて決定された演出画像パターンは、副制御回路８２のプログラムＲＯＭ２０８に格納されており、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４により入力された音データ１〜１７に応じた演出画像を決定する。
【００９１】
これにより、物理的なインターフェースをゴトなどの問題から設けることは困難であって、法的にも規制されている遊技機に対して、マイクロホンにより入力された音データに応じた演出画像データを遊技機間で送受信することができる。
【００９２】
＜遊技システム＞
図１０は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示す図である。図１０に示すように、遊技システム１００は、複数のパチスロ遊技装置１（パチスロ遊技装置１ａ、パチスロ遊技装置１ｂ）から構成されている。尚、全てのパチスロ遊技機１は、図１〜図６で示した構成を備えている。
【００９３】
パチスロ遊技装置１ａのサブＣＰＵ２０６は、図８で示した周波数データテーブルを参照して、予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかを相手先遊技機に割り当てる。パチスロ遊技機１ａの音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６により割り当てられたチャンネル周波数によってスピーカ２１Ｌ、２１Ｒより出力する音データの出力制御を行う。
【００９４】
パチスロ遊技装置１ｂのマイクロホン４４は、外部の音を電気信号に変換して音データを入力する。パチスロ遊技装置１ｂのサブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４により入力された音のチャンネル周波数が予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかに当たるかを判断する。パチスロ遊技装置１ｂの表示制御回路２５０は、周波数判断によって予め決められた周波数であると判断された場合に、図９の演出画像データテーブルを参照して、マイクロホン４４により入力された音データに応じて複数の演出画像データの中からいずれかの演出画像データを決定して液晶表示装置５による演出画像の表示を制御する。これにより、マイクロホンにより入力された音データに応じた演出画像データを遊技機間で送受信することができ、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することができる。
【００９５】
＜演出画像表示画面＞
図１１は、本実施形態に係る演出画像表示画面の例を示す図である。液晶表示装置５には、マイクロホン４４から入力された音データに応じて副制御回路８２のプログラムＲＯＭ２０８に格納されている演出画像データテーブル（図９参照）に基づいて演出画像が表示される。同図（ａ）は、一般遊技状態演出画面を示す図、同図（ｂ）は、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態演出画面を示す図、同図（ｃ）は、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態演出画面を示す図である。
【００９６】
まず、パチスロ遊技装置１ａは、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態である場合、図１１（Ｂ）又は（ｃ）に示すようなキャラクタ画像を液晶表示装置５の演出画面上に表示する。パチスロ遊技装置１ｂのサブＣＰＵ２０６は、複数のチャンネル周波数のうち全ての相手先遊技機との間で共通に使用されるチャンネル周波数（例えばＹ）によってＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態になったことを示す遊技状態データと設定されているチャンネル周波数データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する。パチスロ遊技装置１ａのサブＣＰＵ２０６は、共通に使用されるチャンネル周波数によって相手先パチスロ遊技装置１ｂからＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態になったことを示す遊技状態データとこの遊技状態データを送信した相手先パチスロ遊技装置１ｂに設定されているチャンネル周波数データをマイクロホン４４から入力する。
【００９７】
パチスロ遊技装置１ａのサブＣＰＵ２０６は、自らの遊技状態が所定の遊技状態となったときに、遊技状態データを送信した相手先パチスロ遊技装置１ｂの演出画像を制御するための演出画像制御信号の送信先を、遊技状態データを送信した全ての相手先パチスロ遊技装置の中からランダムに決定する。ここでは相手先パチスロ遊技装置１ｂがランダムで決定されたものとする。そして、パチスロ遊技装置１ａの音源ＩＣ２３２は、ランダムに決定された相手先パチスロ遊技装置１ｂに割り当てられたチャンネル周波数によって演出画像制御信号をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒより出力する。
【００９８】
そして、パチスロ遊技装置１ａの表示制御回路２５０は、表示停止信号を出力後に、液晶表示装置５の演出画面上に表示しているキャラクタの表示を停止する。これによって、パチスロ遊技装置１ａの液晶表示装置５上には、図１１（ａ）に示すような演出画像が表示される。表示停止信号が入力された相手先パチスロ遊技装置１ｂは、演出画面上に表示されていたキャラクタに対応するキャラクタを所定の演出画面上に表示する。これによって、パチスロ遊技装置１ｂの液晶表示装置５上では、ＲＢ遊技状態の場合には図１１（ｂ）に示したキャラクタ画像が表示され、ＢＢ遊技状態の場合には図１１（ｃ）に示したキャラクタ画像が表示される。よって、キャラクタが複数の遊技機間で渡り歩いているかのように表示される。したがって、遊技者をあきさせない多彩な演出を行うことができる。
【００９９】
＜遊技機の主制御回路８１のメインルーチン＞
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機１の主制御回路８１の制御動作について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図１２に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機１の主制御回路８１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【０１００】
先ず、電源が投入されると、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１０１】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合（ステップ１２１：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１０３】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合（ステップ１２４：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽籤確率テーブルとに基づいて内部当籤役（当籤フラグ）を生成する抽籤処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０４】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０５】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０７】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０８】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求（内部当籤役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１４】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１５】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽籤確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１１６】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１７】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４３：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１８】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１９】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合（ステップＳ：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると（ステップＳ：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽籤テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１２０】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ１４９において、ＢＢが終了していないと判断した場合（ステップＳ１４９：ＮＯ）、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
＜音認識処理＞
図１３は、副制御回路８２において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ１８０において他の遊技機から出力されたチャンネル周波数を電気信号に変換して、音データとしてマイクロホン４４から入力し、サブＣＰＵ２０６は、この入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。
【０１２２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された比較波形データを参照し（ステップＳ１８１）、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４より入力された音のチャンネル周波数が、予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかに当たるかを所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する。
【０１２３】
出力波形データが示す波形の一部（本実施形態では、所定の非可聴の周波数帯域部分）に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合（ステップＳ１８２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、マイクロホン４４より入力され、ランダムに決定したチャネル周波数音のチャンネル周波数が、予め用意されている複数のチャンネル周波数のいずれかに当り、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８３において、マイクロホン４４は、相手先遊技機が出力した音データの受信確認データを入力し、受信確認データ内に音データを受信した相手先遊技機に設定されているチャンネル周波数データが含まれている場合に、音データに応じて、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている画像データテーブル（図９参照）に基づいて特定の演出画像データを決定して表示する（図１１参照）。具体的には、音データが「１」の場合、演出画像パターン「Ａ」を選択して、実行する。
【０１２４】
サブＣＰＵ２０６は、音データを送信した遊技機に対して、受信元の周波数データを含む受信確認データを送信する（ステップＳ１８４）。ステップＳ１８４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
＜遊技機の副制御回路８２の動作＞
図１４は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１２６】
ステップＳ２０１において、相手先遊技機から予め定められた所定の遊技状態になったことを示す遊技状態データと遊技状態データを送信した相手先遊技機に設定されているチャンネル周波数データをマイクロホン４４が入力する。サブＣＰＵ２０６は、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、特定演出パターン（図９参照）のなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の通常特定演出パターンを選択する。
【０１２７】
次に、ステップＳ２０４において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２０４の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１２９】
ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ランダムに決定された相手先遊技機に割り当てられたチャンネル周波数によって、相手先遊技機の演出画像を制御するための信号をマイクロホン４４が出力し、特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の終了特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の終了通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了通常特定演出パターンを選択する。
【０１３０】
次に、ステップＳ２１４において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１３１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３２】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ステップＳ２３１の処理を実行した後、処理をステップＳ２４０に移す。なお、ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３３】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３４】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
図１５は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した音を生成する。音出力制御処理は、サブＣＰＵ２０６が音源ＩＣ２３２を介して実行する処理である。
【０１３６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合（ステップＳ４００：ＮＯ）、処理をステップＳ４００に戻す。音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータ（特定演出パターンデータ又は通常演出パターンデータ）の供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータ（終了特定演出パターンデータ又は終了通常演出パターンデータ）の供給を受けていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、音声データＲＯＭ２３４から演出音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０２）。一方、音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、音声データＲＯＭ２３４から終了時の演出音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０３）。
【０１３７】
ステップＳ４０２又はステップＳ４０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンデータがＢＢ用の演出パターンデータであるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ＢＢ用の演出パターンデータではないと判断した場合、処理をステップＳ４０６に移す。一方、ＢＢ用の演出パターンデータであると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、音声データＲＯＭ２３４から特定データを抽出する（ステップＳ４０５）。
【０１３８】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、予め用意されている複数のチャンネル周波数をランダムに決定し、いずれかの周波数を相手先遊技機に割り当てる。音源ＩＣ２３２は、割り当てられたチャンネル周波数によって出力する音データの出力制御を行う。ステップＳ４０２又はステップＳ４０３において抽出した音データに基づく音を所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、音声をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力する（ステップＳ４０６）。このとき、ステップＳ４０５において特定データを抽出した場合には、この特定データに基づく音データを合わせて出力する。
【０１３９】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、ステップＳ４００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、当該パターンデータをクリアして（ステップＳ４０８）、処理をステップＳ４００に戻す。
【０１４０】
図１６は、副制御回路８２において行われる演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
【０１４１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１４２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、処理をステップＳ３０３に移す。ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０４）。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１４３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、処理をステップＳ３０６に移す。ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から特定演出画像を抽出し、所定のキャラクタを演出画面上に表示し、バッファに記憶する（ステップＳ３０７）。一方、相手先遊技機から演出画面上に表示しているキャラクタの移動指令信号をマイクロホン４４より入力し、相手先遊技機に対してキャラクタの表示を停止することを知らせる表示停止信号をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒより出力した場合、演出画面上に表示しているキャラクタの表示を停止し、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０８）。表示停止信号が入力された相手先遊技機は、演出画面上に表示されていたキャラクタに対応するキャラクタを所定の演出画面上に表示する。
【０１４４】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１４５】
本発明の実施形態では、演出音と、特定データに基づく音との両方をスピーカ１２Ｌ、２１Ｒから出力する場合について説明したが、本発明においては、演出音データに基づく音と、特定データに基づく音とを異なるスピーカから出力することとしてもよい。このように構成する場合、音声制御回路は３系統あり、夫々にスピーカが接続されることとしてもよい。
【０１４６】
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような特定音データであっても、当該演出の実行を図ることができるからである。
【０１４７】
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、本発明において特定データは、特定の音声を示すデータであってもよいこのような構成とした場合、複雑な波形を有する音を利用して演出の実行を図ることができる。
【０１４８】
本発明の実施形態における遊技機は、ＣＰＵの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理（サンプリング処理）と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（波形判断処理）とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。サンプリング処理及び波形判断処理で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
【０１４９】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１５０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係る音声データを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る周波数データテーブルである。
【図９】本発明の実施形態に係る演出画像データテーブルである。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技システムの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る演出画像表示画面を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係る音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係る音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係る演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
８１  主制御回路
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２３４  音声データＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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