(57)【要約】【課題】記憶手段に記憶された遊技データを効率よく処理することができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】第１及び第２始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを遊技データ抽選手段により取得した遊技データを記憶する第１記憶手段４１と、第１記憶手段４１から移行されてくる遊技データを記憶する第２記憶手段４２とを備える。そして、第１記憶手段４１に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを第２記憶手段に移行する制御を行う記憶制御手段３２と、第２記憶手段４２に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段３３と、を備える。第１記憶手段４１は、第１始動口への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段４３と、第２始動口への前記遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段４４とを有する。【選択図】図３
2009297342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１及び第２始動口と、
前記第１及び第２始動口への前記遊技球の入球を契機に複数の乱数値からなる遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記遊技データ抽選手段により取得した遊技データを入球単位で記憶する第１記憶手段と、
前記第１記憶手段から移行されてくる遊技データを記憶する第２記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶された前記遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを前記第２記憶手段に移行する制御を行う記憶制御手段と、
前記第２記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記第１記憶手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段と、前記第２始動口への前記遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段と、を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記記憶制御手段は、前記第１遊技データ記憶手段と前記第２遊技データ記憶手段とに夫々遊技データが記憶されているときは、前記第２遊技データ記憶手段に記憶された遊技データを優先して前記第２記憶手段に移行する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記第１遊技データ記憶手段及び前記第２遊技データ記憶手段は、夫々大当たり判定用の大当たり乱数を記憶する大当たり乱数記憶領域と、特典遊技判定用の当たり図柄乱数を記憶する当たり図柄乱数記憶領域と、リーチ演出判定用のリーチ乱数を記憶するリーチ乱数記憶領域と、を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
昨今のパチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入賞することによって大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合は特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。大当たり状態においては、ソレノイドの作動により大入賞口が所定期間開放されるか、或いは所定期間に規定数の遊技球の入賞が検出されるまで継続的に開閉することで第１ラウンドとして動作する。以下同様のラウンド動作が所定ラウンド数（当選した大当たりの内容に応じて、例えば最高１６ラウンド）繰り返され、このような大当たり状態の期間中に多数の遊技球を獲得できるようにしたものである。大当たり遊技時のラウンド回数は、始動口の入賞を契機に内部的に抽選を行って決定するようにしている。
また、近年のパチンコ遊技機は、遊技盤に第１始動口と第２始動口とを備えたものが主流になりつつある。例えば、特許文献１には、遊技領域に第１始動口及び第２始動口が設けられており、第１始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第１抽選手段による抽選を行い、また第２始動口に遊技球が入賞したことが検出されると、それに基づいて第２抽選手段による抽選を行うようにした遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００７−２９２４２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球した場合は、変動表示の権利（保留球）の遊技データ、すなわち、その遊技球が始動口に入球したときに抽選により取得した遊技データを遊技データ記憶部に記憶しておくようにしている。
図１０は、遊技データ記憶部の構成を概念的に示した図である。
この図に示す遊技データ記憶部２００は、遊技データに含まれる大当たり判定用の大当たり乱数を記憶する大当たり乱数記憶部２０１と、当たり図柄用の当たり図柄乱数を記憶する当たり図柄乱数記憶部２０２と、リーチ演出用のリーチ乱数を記憶するリーチ乱数記憶部２０３とからなる。
大当たり乱数記憶部２０１は、保留球が０個または１個のときの大当たり乱数値を記憶する第１記憶領域２０１ａ、保留球が２個のときの大当たり乱数値を記憶する第２記憶領域２０１ｂ、保留球が３個のときの大当たり乱数値を記憶する第３記憶領域２０１ｃ、保留球が４個のときの大当たり乱数値を記憶する第４記憶領域２０１ｄを有する。
また、当たり図柄乱数記憶部２０２は、保留球が０個または１個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第１記憶領域２０２ａ、保留球が２個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第２記憶領域２０２ｂ、保留球が３個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第３記憶領域２０２ｃ、保留球が４個のときの当たり図柄乱数値を記憶する第４記憶領域２０２ｄを有する。
また、リーチ乱数記憶部２０３は、保留球が０個または１個のときのリーチ乱数値を記憶する第１記憶領域２０３ａ、保留球が２個のときのリーチ乱数値を記憶する第２記憶領域２０３ｂ、保留球が３個のときのリーチ乱数値を記憶する第３記憶領域２０３ｃ、保留球が４個のときのリーチ乱数値を記憶する第４記憶領域２０３ｄを有する。
【０００４】
上記のように構成される従来の遊技データ記憶部２００では、図柄変動表示中に、始動口に遊技球が入球すると抽選により取得した遊技データ、即ち、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値が、各記憶部２０１〜２０３の第１記憶領域２０１ａ〜２０３ａから順番に記憶されていく。各記憶部２０１〜２０３に記憶された遊技データは、第１記憶領域２０１ａ〜２０３ａから順に消化され、第１記憶領域２０１ａ〜２０３ａに記憶された遊技データが消化されると、各記憶部の第２記憶領域〜第４記憶領域に記憶された遊技データが、当該記憶領域から一つ前の記憶領域に移行するように構成されている。
【０００５】
ところで、上記特許文献１に示した第１始動口と第２始動口とを備えたパチンコ遊技機の中には、第１始動口の保留球の遊技データと、第２始動口の保留球の遊技データとを別々に記憶しておき、第１始動口に係る遊技データと第２始動口に係る遊技データとが同時に記憶されている状態では、例えば第２始動口に係る遊技データを優先的に処理するように構成したものがある。
このようなパチンコ遊技機では、例えば、図１０に示した遊技データ記憶部を二組用意して、第１始動口に係る遊技データと第２始動口に係る遊技データとを夫々別々に記憶して、第２始動口に係る遊技データを優先的に消化（処理）するようにしていた。
しかしながら、第１始動口に係る遊技データを記憶する第１遊技データ記憶部と第２始動口に係る遊技データを記憶する第２遊技データ記憶部とを用意して、第２始動口に係る遊技データを優先的に消化（処理）するには、第２始動口に係る遊技データが存在するか否かの判定を第１及び第２遊技データ記憶部内の各記憶部ごとに行う必要があり、第１及び第２遊技データ記憶部から遊技データを読み出す処理が煩雑になる。
【０００６】
図１１は、第１及び第２遊技データ記憶部から遊技データを読み出して遊技制御を行う場合の処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、遊技制御を行うＣＰＵは、先ず、特別図柄の変動開始が禁止状態であるか否かの判定を行い（Ｓ１０１）、特別図柄の変動開始が禁止状態でないと判定した場合は、第２特別図柄の保留があるか否かの判定を行い（Ｓ１０２）、第２特別図柄の保留有りと判定した場合は、第２特別図柄の保留数のカウント値Ｕ２を「−１」した後（Ｓ１０３）、第２特別図柄が変動中であることを示す第２特図変動フラグをオンにする（Ｓ１０４）。この後、第２遊技データ記憶部内に設けられている大当たり乱数記憶部２０１の第１記憶領域２０１ａのアドレスを、読み出しアドレスとしてセットする（Ｓ１０５）。
一方、ステップＳ１０２において、第２特別図柄の保留が無いと判定した場合は、次に第１特別図柄の保留があるか否かの判定を行い（Ｓ１０６）、第１特別図柄の保留有りと判定した場合は、第１特別図柄の保留数のカウント値Ｕ１を「−１」した後（Ｓ１０７）、第１特別図柄が変動中であることを示す第１特図変動フラグをオンにする（Ｓ１０８）。この後、第１遊技データ記憶部内に設けられている大当たり乱数記憶部２０１の第１記憶領域２０１ａのアドレスを、読み出しアドレスとしてセットする（Ｓ１０９）。
【０００７】
次に、セットされたアドレスに格納された大当たり乱数値を読み出して大当たり判定を行い（Ｓ１１０）、ステップＳ１１１において大当たりと判定した場合、第１特図変動フラグがオンであるか否かの判定を行い（Ｓ１１２）、第１特図変動フラグがオンであれば第１遊技データ記憶部の当たり図柄乱数記憶部２０２から読み出した大当たり図柄乱数値を用いて大当たり図柄を設定する（Ｓ１１３）。これに対して、第１特図変動フラグがオンでなければ、第２遊技データ記憶部の当たり図柄乱数記憶部２０２から読み出した大当たり図柄乱数値を用いて大当たり図柄を設定する（Ｓ１１４）。この後、大当たり図柄に基づいた大当たり変動の設定を行う（Ｓ１１５）。
一方、ステップＳ１１１において大当たりでないと判定した場合は、はずれ図柄を設定した後（Ｓ１１６）、第１特図変動フラグがオンであるか否かの判定を行い（Ｓ１１７）、第１特図変動フラグがオンであれば、第１遊技データ記憶部のリーチ乱数記憶部２０３から読み出したリーチ乱数値を用いてリーチ又は通常変動を設定して（Ｓ１１８）、処理を終了する。一方、第１特図変動フラグがオンでなければ、第１遊技データ記憶部のリーチ乱数記憶部２０３のリーチ乱数値を用いてリーチ又は通常変動を設定する（Ｓ１１９）。
【０００８】
このように従来のパチンコ遊技機では、第１及び第２遊技データ記憶部を用意して、第２始動口に係る遊技データを優先的に消化（処理）するには、第１遊技データ記憶部、或いは第２遊技データ記憶部のいずれから遊技データを読み出しているかという判定を、遊技データ記憶部内の各記憶部、即ち大当たり乱数記憶部２０１、当たり図柄乱数記憶部２０２、リーチ乱数記憶部２０３から乱数値を読み出すごとに行う必要があり、遊技データ記憶部から各種乱数値を読み出す処理が煩雑になり、処理効率が低下するといった問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、記憶手段に記憶された遊技データを効率よく処理することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第１の形態は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１及び第２始動口と、前記第１及び第２始動口への前記遊技球の入球を契機に複数の乱数値からなる遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記遊技データ抽選手段により取得した遊技データを入球単位で記憶する第１記憶手段と、前記第１記憶手段から移行されてくる遊技データを記憶する第２記憶手段と、前記第１記憶手段に記憶された前記遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを前記第２記憶手段に移行する制御を行う記憶制御手段と、前記第２記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記第１記憶手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段と、前記第２始動口への前記遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の第２の形態は、前記記憶制御手段は、第１遊技データ記憶手段と前記第２遊技データ記憶手段とに夫々遊技データが記憶されているときは、前記第２遊技データ記憶手段に記憶された遊技データを優先して前記第２記憶手段に移行する制御を行うことを特徴とする。
また、本発明の第３の形態は、前記第１遊技データ記憶手段及び前記第２遊技データ記憶手段は、夫々大当たり判定用の大当たり乱数を記憶する大当たり乱数記憶領域と、特典遊技判定用の当たり図柄乱数を記憶する当たり図柄乱数記憶領域と、リーチ演出判定用のリーチ乱数を記憶するリーチ乱数記憶領域と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明のパチンコ遊技機によれば、第１及び第２始動口への遊技球の入球を契機に遊技データ抽選手段により取得した遊技データを第１記憶手段に入球単位で記憶し、記憶制御手段により第１記憶手段に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを第２記憶手段に移行し、この第２記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技制御手段が遊技の進行を制御することで、第１記憶手段で記憶した遊技データを効率よく読み出して処理することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１の下部には遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射レバー１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０４が設けられている。また、図示しないが受け皿部１０２の上面には遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤１の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が開閉自在に装着されている。遊技盤１における遊技領域２の周囲には、発射レバー１０３を操作することにより発射装置から発射された遊技球を遊技領域２の上部に案内したり、アウト口２０に案内したりする外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。
【００１３】
遊技盤１のほぼ中央には、画像表示器２１が配置されている。画像表示器２１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等が表示される。
遊技盤１の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特図表示器（特別図柄変動表示手段）１０と、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器１１と、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特図表示器（特別図柄変動表示手段）１２とが設けられている。
これら第１特図表示器１０及び第２特図表示器１２は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより大当たりに当選した否か表示するようにしている。
第１特図表示器１０又は第２特図表示器１２において、特別図柄変動中に後述する第１始動口スイッチ又は第２始動口スイッチによって遊技球の入賞が検知された場合は、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）が最大４個留保される。この保留球の留保数は、第１特図保留表示器１８ａ又は第２特図保留表示器１８ｂにより表示される。
画像表示器２１の下方には、第１特図表示器１０又は第２特図表示器１２に表示される特別図柄を変動表示させる権利を発生させる始動口を有する可変入賞装置１３が配置されている。
【００１４】
可変入賞装置１３は、上始動口１４と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１５とを備えて構成される。上始動口１４の内部には、第１特図表示器１０の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第１始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図２参照）が設けられている。また電チュー１５の内部には、第２特図表示器１２の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第２始動口スイッチ（ＳＷ）１５ａ（図２参照）が設けられている。
また、画像表示器２１の左側には、遊技盤の右下部に配置された普通図柄表示器１１を作動させるためのゲート１６が設けられている。ゲート１６は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）１６ａ（図２参照）が設けられており、遊技球がゲートＳＷ１６ａを通過したときに、所定時間作動して停止するようになっている。そして、所定態様で停止したときに電チュー１５を所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置１３の下方には、特別遊技状態の一つである大当り状態のときに開成状態になる大入賞口１７が設けられている。
また遊技盤１には、普通入賞口１９が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１５】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、主（メイン）制御基板として、遊技の進行を制御する遊技制御基板１１１が設けられている、また副（サブ）制御基板として、遊技演出を制御する演出制御基板１２０、ランプ制御基板１４１、賞球の払い出しを制御する払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、メインＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１４、及び入出力インターフェース（以下、「Ｉ／Ｏ」と称する）１１５、１１６を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
Ｉ／Ｏ１１５には、上始動口１４に設けられた第１始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ、電チュー１５に設けられた第２始動口ＳＷ１５ａ、電チュー１５を開閉動作させるための電チューソレノイド１５ｂ、ゲート１６に設けられたゲートＳＷ１６ａ、大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。また大入賞口１７の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド１７ｂ、普通図柄表示器１１、第１特図表示器１０、第２特図表示器１２、第１特図保留表示器１８ａ、第２特図保留表示器１８ｂ等が接続されている。
一方、Ｉ／Ｏ１１６は、演出制御基板１２０の演出制御部１２１に設けられているＩ／Ｏ１２５、払出制御基板１５１のＩ／Ｏ１５５、及び遊技制御基板１１１で生成された遊技情報を外部に出力可能な盤用外部情報端子基板１６０が接続されている。
【００１６】
演出制御基板１２０は、演出制御部１２１、及び画像・音声制御部１３１から構成される。演出制御部１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、Ｉ／Ｏ１２５、１２６、１２７を有し、遊技演出全体の制御を行う。
Ｉ／Ｏ１２５には、遊技制御基板１１１のＩ／Ｏ１１６と演出ボタン１０４とが接続されている。Ｉ／Ｏ１２６は、画像・音声制御部１３１のＩ／Ｏ１３５と接続され、Ｉ／Ｏ１２７はランプ制御基板１４１のＩ／Ｏ１４５と接続される。
画像・音声制御部１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４、Ｉ／Ｏ１３５、１３６を有し、演出制御部１２１の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。
Ｉ／Ｏ１３６には、スピーカ１０５及び演出用の画像表示器２１が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４、Ｉ／Ｏ１４５、１４６を有し、Ｉ／Ｏ１４６に接続されている盤ランプ１４７や枠ランプ１４８、可動役物１４９等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４、Ｉ／Ｏ１５５、１５６を有し、Ｉ／Ｏ１５６に接続されている遊技球を払い出す払出装置１５７の払出駆動モータ等の駆動制御を行う。
またＩ／Ｏ１５６には定位置検出ＳＷ１５８ａや、払出球検出ＳＷ１５８ｂ、球有り検出ＳＷ１５８ｃ、満タン検出ＳＷ１５８ｄ等が接続されている。また、Ｉ／Ｏ１５５には、枠用外部情報端子基板１７０等が接続されている。
【００１７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板の特徴的な機能ブロックを示した図である。
遊技制御基板１１１のＲＯＭ１１３は、遊技データ抽選手段３１、記憶制御手段３２、及び遊技制御手段３３を備えている。
また、遊技制御基板１１１のＲＡＭ１１４は、第１記憶手段４１及び第２記憶手段（バッファ）４２を有し、第１記憶手段４１はさらに第１遊技データ記憶手段４３と第２遊技データ記憶手段４４とを有している。
遊技データ抽選手段３１は、上始動口１４又は電チュー１５への遊技球の入球、即ち第１始動口ＳＷ１４ａ又は第２始動口ＳＷ１５ａの入球検知を契機に、遊技データである大当たり乱数値、当たり図柄乱数値、及びリーチ乱数値を抽選により取得する。
記憶制御手段３２は、第１記憶手段４１に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データを第２記憶手段４２に移行する制御を行う。
【００１８】
遊技制御手段３３は、第２記憶手段４２に記憶された遊技データに基づいて、遊技の進行を制御する。例えば、第２記憶手段４２に記憶された遊技データに含まれている大当たり乱数値に基づいて大当たりか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は当たり図柄乱数値に基づいて、大当たり後の特典遊技として確率変動遊技を付与するか、或いは時短遊技を付与するかを決定するようにしている。
また遊技制御手段３３は、リーチ乱数値にも基づいてリーチ演出時間を決定して演出制御基板１２０の演出制御部１２１に演出コマンドを送信する。
第１記憶手段４１は、遊技データ抽選手段３１により取得した遊技データを入球単位で記憶する。このため、第１記憶手段４１には、第１始動口である上始動口１４への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第１遊技データ記憶手段４３と、第２始動口である電チュー１５への遊技球の入球を契機に取得した遊技データを記憶する第２遊技データ記憶手段４４とを備えている。
第２記憶手段４４は、第１記憶手段４１から移行されてくる遊技データを一時的に記憶する。
【００１９】
図４は、第１記憶手段及び第２記憶手段の構成を概念的に示した図である。
この図に示すように、第１記憶手段４１は、第１遊技データ記憶手段４３と、第２遊技データ記憶手段４４とにより構成される。
第１遊技データ記憶手段４３には、第１始動口１４の保留球が０個または１個のときの遊技データを記憶する第１記憶領域４３ａ、保留球が２個のときの遊技データを記憶する第２記憶領域４３ｂ、保留球が３個のときの遊技データを記憶する第３記憶領域４３ｃ、保留球が４個のときの遊技データを記憶する第４記憶領域４３ｄが設けられている。
各記憶領域４３ａ〜４３ｄには、それぞれ大当たり乱数記憶領域４５ａ、当たり図柄乱数記憶領域４５ｂ、及びリーチ乱数記憶領域４５ｃが設けられている。
また第２遊技データ記憶手段４４には、第２始動口１５の保留球が０個または１個のときの遊技データを記憶する第２記憶領域４４ａ、保留球が２個のときの遊技データを記憶する第２記憶領域４４ｂ、保留球が３個のときの遊技データを記憶する第３記憶領域４４ｃ、保留球が４個のときの遊技データを記憶する第４記憶領域４４ｄが設けられている。
各記憶領域４４ａ〜４４ｄには、上記同様、大当たり乱数記憶領域４６ａ、当たり図柄乱数記憶領域４６ｂ、及びリーチ乱数記憶領域４６ｃが設けられている。
【００２０】
本実施の形態のパチンコ遊技機では、第１特図表示器１０又は第２特図表示器１２の変動表示中に第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球すると、遊技データ抽選手段３１の抽選により取得した遊技データを第１記憶手段４１の対応する遊技データ記憶手段に記憶するようにしている。
例えば、遊技球が第１始動口１４に入球したときは、取得した遊技データを第１遊技データ記憶手段４３の第１記憶領域４３ａ、第２記憶領域４３ｂ、第３記憶領域４３ｃ、第４記憶領域４３ｄの順に記憶していく。
同様に、遊技球が第２始動口１５に入球したときは、取得した遊技データを第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａから順に空いている記憶領域に記憶していく。
そして、例えば第１遊技データ記憶手段４３の第１記憶領域４３ａに遊技データを記憶する場合は、遊技データに含まれる大当たり乱数値が第１記憶領域４３ａ内の大当たり乱数記憶領域４５ａに、当たり図柄乱数値が当たり図柄乱数記憶領域４５ｂに、リーチ乱数値がリーチ乱数記憶領域４５ｃにそれぞれ記憶される。なお、第２記憶領域４３ｂ〜第４記憶領域４３ｄに遊技データを記憶する場合も同様である。
また、例えば第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａに遊技データを記憶する場合は、遊技データに含まれる大当たり乱数値が第１記憶領域４４ａの大当たり乱数記憶領域４６ａに、当たり図柄乱数値が当たり図柄乱数記憶領域４６ｂに、リーチ乱数値がリーチ乱数記憶領域４６ｃにそれぞれ記憶される。なお、第２記憶領域４４ｂ〜第４記憶領域４４ｄに遊技データを記憶する場合も同様である。
【００２１】
第１遊技データ記憶手段４３の各記憶領域４３ａ〜４３ｄ、及び第２遊技データ記憶手段４４の各記憶領域４４ａ〜４４ｄに記憶された遊技データは、第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａに記憶された遊技データから順に第２記憶手段４２に移行され、この第２記憶手段４２に移行された遊技データが消化される。
例えば、第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａから第２記憶手段４２に遊技データが移行されると、第２記憶領域４４ｂ〜第４記憶領域４４ｄに記憶された遊技データが一つ前の第１記憶領域４４ａ〜第３記憶領域４４ｃに移行される。
第２遊技データ記憶手段４４の遊技データが全て消化されている場合は、第１遊技データ記憶手段４３の第１記憶領域４３ａに記憶された遊技データから順に第２記憶手段４２に移行され、この第２記憶手段４２に移行された遊技データが消化される。この場合も、第１遊技データ記憶手段４３の第１記憶領域４３ａから第２記憶手段４２に遊技データが移行されると、第２記憶領域４３ｂ〜第４記憶領域４３ｄに記憶された遊技データが一つ前の第１記憶領域４３ａ〜第３記憶領域４３ｃに移行される。
なお、第１遊技データ記憶手段４３の第１記憶領域４３ａ〜第４記憶領域４３ｄまでの全てに遊技データが記憶された状態で第１始動口１４に遊技球が入球した場合、或いは第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａ〜第４記憶領域４４ｄまでの全てに遊技データが記憶された状態で第２始動口１５に遊技球が入球した場合、遊技データの抽選は行われない。但し、第１始動口１４又は第２始動口１５への遊技球の入球に対する賞球の払い出しがある場合は所定数の賞球が払い出されることになる。
【００２２】
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、第１及び始動口１４、１５への遊技球の入球を契機に遊技データ抽選手段３１により取得した遊技データを、第１記憶手段４１の第１遊技データ記憶手段４３又は第２遊技データ記憶手段４４に入球単位で記憶するようにしている。そして、記憶制御手段３２により第１記憶手段４１に記憶された遊技データの中で最も優先順位の高い遊技データ、即ち、第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａに記憶されている遊技データから順に第２記憶手段４２に移行し、この第２記憶手段４２に移行した遊技データに基づいて遊技制御手段３３が遊技制御を行うようにした。このように構成すると、記憶制御手段３２は、第１記憶手段４１に記憶される遊技データを第２記憶手段４２に移行する際に、第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａに遊技データが記憶されているか否かの判定を行うだけで優先順位が高い第２遊技データ記憶手段４４の遊技データから順に処理することが可能になる。
従って、従来のパチンコ遊技機と比較すると、従来のパチンコ遊技機では、第２始動口に係る遊技データを優先的に消化（処理）するには、第１始動口に係る遊技データを記憶した第１遊技データ記憶部、或いは第２始動口に係る遊技データを記憶した第２遊技データ記憶部のいずれから遊技データを読み出しているかという判定を、遊技データ記憶部内の各記憶部から乱数値を読み出すごとに行う必要がないので、優先順の高い遊技データ順に読み出す処理が簡単になり、遊技データを効率よく処理することが可能になる。
【００２３】
以下、これまで説明した本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のメインＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
［メイン処理］
図５は、メインＣＰＵ１１２が実行するメイン処理の一例を示したフローチャートである。
メインＣＰＵ１１２は、例えば１０００ｍｓの時間待機した後（Ｓ１）、ＲＡＭ１１４のアクセスを許可する（Ｓ２）。次に、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定を行い（Ｓ３）、ＯＮであると判定した場合は（Ｓ３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１４をクリアする（Ｓ４）。次いで、クリア時の作業領域を設定し（Ｓ５）、演出制御基板やランプ制御基板、払出制御基板などの各種サブ基板の設定を行う（Ｓ６）。
一方、ステップＳ３において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでないと判定した場合は（Ｓ３：Ｎｏ）、バックアップフラグがＯＮであるか否かの判定を行う（Ｓ７）。バックフラグがＯＮであると判定した場合は（Ｓ７：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う（Ｓ８）。チェックサムが正常であると判定した場合は（Ｓ８：Ｙｅｓ）、復旧処理を実行する（Ｓ９）。また、バックアップフラグがＯＮでないと判定した場合（Ｓ７：Ｎｏ）、又はチェックサムが正常でないと判定した場合（Ｓ８：Ｎｏ）、ステップ−Ｓ４に進み、ＲＡＭ１１４をクリアする。
次に、メインＣＰＵ１１２は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば、４ｍｓ）を設定し（Ｓ１０）、次いで、電源断監視処理を実行する（Ｓ１１）。次に、変動パターン乱数を更新し（Ｓ１２）、割込を禁止する（Ｓ１３）。次に、初期値乱数を更新し（Ｓ１４）、割込を許可する（Ｓ１５）。以降、ステップＳ１１からステップＳ１５の処理を繰り返し実行する。
【００２４】
［タイマ割込処理］
図６は、メインＣＰＵ１１２が実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
メインＣＰＵ１１２は、割込処理として、乱数更新処理（Ｓ２１）、スイッチ処理（Ｓ２２）、大入賞口処理（Ｓ２３）、図柄処理（Ｓ２４）、賞球処理（Ｓ２５）、出力処理（Ｓ２６）を実行してメイン処理に戻る。
【００２５】
次に、メインＣＰＵ１１２がタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
［第１始動口ＳＷ処理］
図７はメインＣＰＵが実行する第１始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
メインＣＰＵ１１２は、第１始動口ＳＷ１４ａがＯＮであるか否かの判定を行い（Ｓ３１）、第１始動口ＳＷ１４ａがＯＮであると判定した場合は（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ１４ａの検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、Ｕ１＜４であるか否かの判定を行う（Ｓ３２）。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合は（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算し（Ｓ３３）、遊技データを取得してＲＡＭ１１４に形成した第１遊技データ記憶手段４３の対応する記憶領域に格納する（Ｓ３４）。この後、賞球３個コマンドをセットして（Ｓ３５）、メイン処理に戻る。
なお、ステップＳ３２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合は（Ｓ３２：Ｎｏ）、ステップＳ３５に移行して、賞球３個コマンドをセットしてメイン処理に戻る。また、ステップＳ３１において、第１始動口ＳＷ１４ａがＯＮでないと判定した場合は（Ｓ３１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【００２６】
［第２始動口ＳＷ処理］
図８はメインＣＰＵが実行する第２始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
メインＣＰＵ１１２は、第２始動口ＳＷ１５ａがＯＮであるか否かの判定を行い（Ｓ４１）、第２始動口ＳＷ１５ａがＯＮであると判定した場合は（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ１５ａの検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、Ｕ２＜４であるか否かの判定を行う（Ｓ４２）。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合は（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算し（Ｓ４３）、遊技データを取得してＲＡＭ１１４に形成した第２遊技データ記憶手段４４の対応する記憶領域に格納する（Ｓ４４）。この後、賞球３個コマンドをセットして（Ｓ４５）、メイン処理に戻る。
なお、ステップＳ４２において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合は（Ｓ４２：Ｎｏ）、ステップＳ４５に移行して、賞球３個コマンドをセットしてメイン処理に戻る。また、ステップＳ４１において、第２始動口ＳＷ１５ａがＯＮでないと判定した場合は（Ｓ４１：Ｎｏ）、そのままメイン処理に戻る。
【００２７】
［遊技データ処理］
図９はメインＣＰＵが実行する遊技データ処理の一例を示したフローチャートである。
メインＣＰＵ１１２は、先ず、特別図柄の変動開始が禁止状態であるか否かの判定を行う（Ｓ５１）。なお、特別図柄の変動開始禁止状態とは、特別図柄が変動状態にある場合や大当たりゲーム状態のときが該当する。ステップＳ５１において、特別図柄の変動開始が禁止状態であると判定した場合は（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、メイン処理に戻る。
一方、ステップＳ５１において、特別図柄の変動開始が禁止状態でないと判定した場合は（Ｓ５１：Ｎｏ）、次に第２特別図柄の保留があるか否かの判定、即ち第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「０」であるか否かの判定を行う（Ｓ５２）。ここで、第２特別図柄の保留有りと判定した場合は（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「−１」した後（Ｓ５３）、第２特別図柄が変動中であることを示す第２特図変動フラグをオンにする（Ｓ５４）。この後、ＲＡＭ１１４の第２遊技データ記憶手段４４の第１記憶領域４４ａのアドレスを読み出しアドレスとしてセットする（Ｓ５５）。
一方、ステップＳ５２において、第２特別図柄の保留が無いと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、次に第１特別図柄の保留があるか否かの判定、即ち第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「０」であるか否かの判定を行う（Ｓ５６）。ここで、第１特別図柄の保留有りと判定した場合は（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「−１」した後（Ｓ５７）、第１特別図柄が変動中であることを示す第１特図変動フラグをオンにする（Ｓ５８）。この後、ＲＡＭ１１４の第１遊技データ記憶手段４３の第１記憶領域４３ａのアドレスを読み出しアドレスとしてセットする（Ｓ５９）。
【００２８】
次に、ステップＳ６０において、セットされたアドレスに格納された遊技データをＲＡＭ１１４の第２記憶手段（バッファ）４２に移行する（Ｓ６０）。次いで、第２記憶手段に移行した遊技データ内に含まれる大当たり乱数値を用いて大当たり判定を行う（Ｓ６１）。そして続くステップＳ６２において、大当たり乱数値により大当たりに当選したと判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、第２記憶手段４２内に含まれる当たり図柄乱数値を用いて大当たり図柄を設定する（Ｓ６３）。次いで、大当たり図柄に基づいた大当たり変動の設定を行う（Ｓ６４）。この後、メイン処理に戻る。
一方、ステップＳ６２において、大当たり乱数値により大当たりでないと判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、はずれ図柄を設定した後（Ｓ６５）、第２記憶手段４２内に含まれるリーチ乱数値を用いてリーチ又は通常変動を設定する（Ｓ６６）、この後、メイン処理に戻る。
なお、これまで説明した本実施形態のパチンコ遊技機では、第２始動口の通過により得られる第２遊技データを、第１始動口の通過により得られる第１遊技データより優先して処理する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第１遊技データを、第２遊技データより優先して処理するようにしてもよい。
また、例えば第１遊技データと、第２遊技データとを入球した順に処理する遊技機に本発明を適用した場合も、第１遊技データか第２遊技データかを判別する処理を低減することが可能である。つまり、本発明は第１始動口の通過による第１遊技データと、第２始動口の通過による第２遊技データとを別々に記憶する記憶手段を備えたパチンコ遊技機であれば全て適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板の特徴的な機能ブロックを示した図である。
【図４】本実施形態の第１記憶手段及び第２記憶手段の構成を概念的に示した図である。
【図５】メインＣＰＵが実行するメイン処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】メインＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】メインＣＰＵが実行する第１始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】メインＣＰＵが実行する第２始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】メインＣＰＵが実行する遊技データ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技データ記憶部の構成を概念的に示した図である。
【図１１】第１及び第２遊技データ記憶部から遊技データを読み出して遊技制御を行う場合の処理の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００３０】
１…遊技盤、１０…第１特図表示器、１１…普通図柄表示器、１２…第２特図表示器、１３…可変入賞装置、１４…上始動口、１４ａ…第１始動口ＳＷ、１５…第２始動口（電チュー）、１５ａ…第２始動口ＳＷ、１５ｂ…電チューソレノイド、１６…ゲート、１６ａ…ゲートＳＷ、１７…大入賞口、１７ａ…大入賞口ＳＷ、１７ｂ…大入賞口ソレノイド、１８ａ…特図保留表示器、１８ｂ…特図保留表示器、１９…普通入賞口、２０…アウト口、２１…画像表示器、３１…遊技データ抽選手段、３２…記憶制御手段、３３…遊技制御手段、４１…第１記憶手段、４２…第２記憶手段、４３…第１遊技データ記憶手段、４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ…記憶領域、４４…第２遊技データ記憶手段、４５ａ…大当たり乱数記憶領域、４５ｂ…当たり図柄乱数記憶領域、４５ｃ…リーチ乱数記憶領域、４６ａ…大当たり乱数記憶領域、４６ｂ…当たり図柄乱数記憶領域、４６ｃ…リーチ乱数記憶領域、１００…パチンコ遊技機、１１１…遊技制御基板、１１２…メインＣＰＵ、１１３…ＲＯＭ、１１４…ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2009297342.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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