(57)【要約】【課題】遊技領域に放出された遊技球の数である有効発射球数を正確に検知することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域２ａを有する遊技盤２と、遊技球を発射する発射装置と、発射装置により発射された遊技球を沿わせることにより、遊技領域に導くガイドレール１１と、内レール１１ｂの端部材１１ｃに発射装置により発射されてガイドレール１１により導かれた遊技球が当接可能に配設され、当該当接する遊技球を通過させて遊技領域２ａへの放出を許容する一方、当該遊技領域２ａに放出された遊技球の逆戻りを防ぐ戻り防止部材１６と、戻り防止部材１６における発射された遊技球の当接面１６ａに設けられ、当該当接面１６ａに当接して遊技領域２ａへ放出される遊技球を検知する放出球検知センサ５００とを備えたことを特徴とする。【選択図】図２
2009297361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球を沿わせることにより、前記遊技領域に導くレール部と、
前記レール部の終端部に前記発射手段により発射されて前記レール部により導かれた遊技球が当接可能に配設され、当該当接する遊技球を通過させて前記遊技領域への放出を許容する一方、当該遊技領域に放出された遊技球の逆戻りを防ぐ戻り防止部材と、
前記戻り防止部材における前記発射された遊技球の当接面に設けられ、当該当接面に当接して前記遊技領域へ放出される遊技球を検知する放出球検知手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記戻り防止部材は、前記レール部から前記遊技領域に至る経路を弾性力により閉塞し、  前記遊技領域へ放出される遊技球により前記弾性力に抗して変位されて前記経路を開放する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記放出球検知手段による検知結果を記憶する放出球検知結果記憶手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記放出球検知手段による検知結果を報知する報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段は、前記放出球検知手段による検知結果を所定の機器に送信することにより、当該検知結果を報知する、
ことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技球を用いた遊技が行われるパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機では、遊技者の発射操作によって遊技球が発射され、発射された遊技球は、レール（発射レール、ガイドレール）に沿った後、遊技盤上の遊技領域に到達する。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機は、発射レールに取り付けられ、発射直後の遊技球を検知する発射検知センサと、発射レールの後段に続くガイドレールの終端部に取付けられ、発射された遊技球が遊技領域に到達したことを検知する放出検知センサと、ガイドレールの下端に位置する戻り通路に取付けられ、ガイドレールを逆行して戻った戻り球を検知する戻り通路検知センサとを備えており、これら各センサにより、有効放出球数（有効放出球数とは、規定時間内における正常に遊技領域に到達した遊技球の数を示す）を検知している。
【０００４】
しかし、実際の遊技では、遊技空間を無秩序に飛び交う遊技球が逆行して戻り球になるなど複雑な事態も起こり得るため、そのあらゆる事態を考慮したソフトウェア処理を必要とし、このためにソフトウェア処理が複雑になり、有効放出球数を誤カウントする場合がある。
【０００５】
例えば、（１）発射装置（発射手段）から発射された遊技球が遊技領域に未到達のときは戻り球となり、この未到達の遊技球が戻り通路に導かれて元に戻ったときは、−１にならないように計数管理するソフトウェア処理を必要とする。
【０００６】
（２）また、発射球が正常に遊技領域に到達した後に、遊技領域から跳ね返って戻り球となり、逆戻りして戻り球通路に導かれた場合は、無効球であるにも拘らず、＋１と実際より１つ多く誤カウントされてしまう。
【０００７】
そのため、一旦遊技領域に到達した戻ることのない遊技球（有効発射球数）を正確に検知することが可能な遊技機も考え出されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
特許文献１の遊技機は、ガイドレールの終端部に配設され、発射された遊技球の通過を検知するセンサと、センサの下手側に配設され、発射された遊技球を通過させて遊技領域へ放出許容し、センサで検知された遊技球の戻り動作を防止する戻り球防止手段とを備えており、これによって、発射装置から発射される遊技球をガイドレールに沿わせて遊技領域へ導く際、ガイドレールの終端部に配設されたセンサが発射球の通過を検知し、またこの検知位置より下手側に配設された戻り球防止手段が検知された遊技球を通過させて遊技領域へ放出許容し、放出された遊技球の戻り動作を防止している。
【０００９】
このような特許文献１の遊技機によれば、一旦遊技領域に放出された遊技球は戻り球防止手段により戻り動作が防止されるため、戻り球となる虞の無い遊技球のみがセンサで検知されることになり、戻り球の悪影響を遮断して有効発射球数を検知することができ、遊技空間を無秩序に飛び交う遊技球の複雑な動きに対処した難解なソフトウェア処理を省略できる。
【特許文献１】特開２００１−１１２９３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、ガイドレールの終端部に配設されたセンサによる検知が失敗して、有効発射球数の正確な検知が出来なくなってしまう場合がある。
【００１１】
例えば、一旦遊技領域に放出された遊技球が傾動自由に軸支された戻り球防止手段に向けて逆戻りする場合もあり、この場合、戻り球防止手段によってガイドレールへの逆戻りは防がれるものの、当該ガイドレールの終端部に配設されたセンサには検知されてしまう可能性がある。一旦遊技領域に放出された遊技球が再び上記センサにより検知されると、当該遊技球の検知が重複してしまい、有効発射球数の正確な検知が出来なくなってしまう。
【００１２】
そこで、本発明は、遊技領域に放出された遊技球の数である有効発射球数を正確に検知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球（遊技球４００）が転動する遊技領域（遊技領域２ａ）を有する遊技盤（遊技盤２）と、遊技球を発射する発射手段（発射装置９０）と、発射手段により発射された遊技球を沿わせることにより、遊技領域に導くレール部（ガイドレール１１，外レール１１ａ，内レール１１ｂ）と、レール部の終端部（終端部材１１ｃ）に発射手段により発射されてレール部により導かれた遊技球が当接可能に配設され、当該当接する遊技球を通過させて遊技領域への放出を許容する一方、当該遊技領域に放出された遊技球の逆戻りを防ぐ戻り防止部材（戻り防止部材１６）と、戻り防止部材における発射された遊技球の当接面（当接面１６ａ）に設けられ、当該当接面に当接して遊技領域へ放出される遊技球を検知する放出球検知手段（放出球検知センサ５００）とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
本構成によれば、発射手段から発射される遊技球は、レール部に沿った後に、レール部の終端部に配設された戻り防止部材に当接して当該戻り防止部材を通過し遊技領域へと放出される。ここで、戻り防止部材における当接面には、当該当接面に当接して遊技領域へと放出される遊技球を検知する放出球検知手段が設けられているので、戻り防止部材に当接して当該戻り防止部材を通過する遊技球は、当該放出球検知手段により検知されることとなる。
【００１５】
このように、本発明の放出球検知手段は、戻り防止部材における発射された遊技球の当接面に設けられているので、たとえ一旦遊技領域に放出された遊技球が当該戻り防止部材に向けて逆戻りする事態が発生したとしても、当該逆戻りした遊技球が上記放出球検知手段に当接することはない。
【００１６】
これによれば、遊技領域から逆戻りした遊技球が放出球検知手段により検知されることを防ぐことができるので、遊技球の検知が重複することを防ぐことができ、有効発射球数を正確に検知することが可能となる。
【００１７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、戻り防止部材は、レール部から遊技領域に至る経路を弾性力により閉塞し、遊技領域へ放出される遊技球により弾性力に抗して変位されて経路を開放することを特徴とする。
【００１８】
本構成の戻り防止部材は、レール部から遊技領域に至る経路を弾性力により閉塞し、遊技領域へ放出される遊技球により弾性力に抗して変位されて経路を開放するようになっている。
【００１９】
これによれば、遊技領域に放出された遊技球のレール部への逆戻りをより確実に防ぐことが可能となる。
【００２０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加えて、放出球検知手段による検知結果を記憶する放出球検知結果記憶手段（ワークＲＡＭ３０３）を備えたことを特徴とする。
【００２１】
これによれば、放出球検知手段による検知結果、すなわち、遊技領域に放出された遊技球の数である有効発射球数を放出球検知結果記憶手段に記憶させることが可能となり、当該記憶された有効発射球数の情報を有効活用することが可能となる。
【００２２】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、放出球検知手段による検知結果を報知する報知手段（サブＣＰＵ３０１）を備えたことを特徴とする。
【００２３】
これによれば、放出球検知手段の検知結果は報知手段により報知されるため、従業員等は、有効発射球数を知ることができ、当該報知された有効発射球数の情報を有効活用することが可能となる。
【００２４】
請求項５に記載の本発明は、請求項４記載の発明の構成に加えて、報知手段は、放出球検知手段による検知結果を所定の機器（外部機器７００）に送信することにより、当該検知結果を報知することを特徴とする。
【００２５】
本構成によれば、放出球検知手段の検知結果は、所定の機器に送信されて報知されるので、例えば、上記検知結果をホール側の従業員の管理する機器に送信させるようにすることもでき、この場合、当該検知結果を、遊技者に知られることを防ぎつつ、従業員に報知することが可能となる。
【００２６】
本発明によれば、たとえ有効発射球数に異常が発生したとしても、遊技者を混乱させることなく対応することが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２８】
すなわち、本発明によれば、遊技領域に放出された遊技球の数である有効発射球数を正確に検知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３０】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１２は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３１】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る検知信号受信処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る不正入球判定処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る戻り防止部材を示す斜視説明図、図９は本実施の形態に係る戻り防止部材を示す説明図、図１０は本実施の形態に係る戻り防止部材を示す説明図、図１１は本実施の形態に係る放出球検知センサを示す説明図、図１２は本実施の形態にパチンコ遊技機と外部機器との接続状態を示す概略図である。
【００３２】
図１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａが図示しないヒンジを介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図３）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００３３】
ガラス扉９および上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。
【００３４】
上皿部４はガラス扉９の下側に位置し、第１排出口５５から払い出された遊技球を貯留し、後述する発射装置９０へ遊技球を供給する上皿４ａを有している。上皿部４の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を後述する下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００３５】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、本体枠３ａに固定されており、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａを有している。
【００３６】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００３７】
下皿５ａの右側には、後述するガイドレール（レール部）１１を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００３８】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作（発射操作）をすることにより、上皿４ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により下皿部５の背面に配設された発射装置９０（図３参照）に供給されて、当該発射装置９０によりガイドレール１１に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００３９】
遊技盤２（図２）は、外レール１１ａおよび当該外レール１１ａの内側に設けられる内レール１１ｂからなるガイドレール（レール部）１１に包囲され遊技球の転動流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、大入賞装置１５、アウト口１７、始動入賞装置１８などの遊技部材が配置されている。
【００４０】
このように、遊技盤２における遊技領域２ａには、一般入賞装置１２、通過ゲート１３、大入賞装置１５、アウト口１７、始動入賞装置１８等の入賞領域が配置されており、当該遊技領域２ａを転動する遊技球は、最終的には上述した入賞領域のうち何れかを通過し、その後、遊技領域２ａ外へと排出される。
【００４１】
また、遊技盤２の左側には、内レール１１ｂが、外レール１１ａに沿って配置されていおり、当該内レール１１ｂと外レール１１ａとの間は、上述した発射装置９０から発射された遊技球が通過する発射領域３６０となっている。発射装置９０から発射された遊技球は、当該内レール１１ｂと外レール１１ａとの間における発射領域３６０を通過した後（すなわち、矢印Ｙ方向に向かって進んだ後）に遊技領域２ａへと到達する。
【００４２】
そして、遊技盤２の左側における内レール１１ａの上端には、終端部材（終端部）１１ｃが配置されており、当該終端部材１１ｃには、発射装置９０により発射されてガイドレール１１により導かれた遊技球が当接可能な戻り防止部材１６が配設されている（図２及び図９参照）。
【００４３】
戻り防止部材１６は、終端部材１１ｃから外レール１１ａに向けて突出するように配置されている。そのため、この戻り防止部材１６によって、上述した発射領域３６０と遊技領域２ａとが区切られるようになる。また、戻り防止部材１６は、発射領域３６０側に当接面１６ａ（図９）を向けているため、発射装置９０により発射されてガイドレール１１により導かれた遊技球（発射領域３６０を通過する遊技球）は、当該当接面１６ａに当接する。
【００４４】
また、戻り防止部材１６は、弾力性のある部材で構成されており、発射領域３６０と遊技領域２ａとを区切る位置である閉鎖位置（図９（ａ）参照）と、発射領域３６０から遊技領域２ａへの経路を開放する位置である開放位置（図９（ｄ）参照）とに変位することにより、上記当接面１６ａに当接する遊技球を通過させて遊技領域２ａへの放出を許容するとともに、当該遊技領域２ａに放出された遊技球の逆戻りを防いでいる。
【００４５】
具体的には、戻り防止部材１６は、通常時は上記弾性力によって閉鎖位置に位置しており（図９（ａ），（ｂ）参照）、発射装置９０から発射されて発射領域３６０を通過する遊技球４００が当接面１６ａに当接した場合（図９（ｃ）参照）には、当該遊技球４００による押圧力によって開放位置へと変位（図９（ｄ）参照）して、当該遊技球４００に対して遊技領域２ａへの放出を許容している。
【００４６】
つまり、上記戻り防止部材１６は、ガイドレール１１から遊技領域２ａに至る経路を弾性力により閉塞し、遊技領域２ａへ放出される遊技球により弾性力に抗して変位されて経路を開放する部材である。
【００４７】
また、戻り防止部材１６は、発射装置９０から発射された遊技球４００が遊技領域２ａへと放出された場合（図９（ｅ）参照。以下、遊技領域２ａに放出された遊技球を「有効発射球」という）には、上記弾力性によって再び閉鎖位置（図９（ａ））に戻るようになっている。
【００４８】
このような戻り防止部材１６によれば、一旦遊技領域２ａに放出された遊技球４００が発射領域３６０に逆戻りすることを防ぐことができる（図１０（ａ）参照。図１０（ａ）は、遊技領域に放出された遊技球の発射領域３６０への逆戻りが、戻り防止部材１６によって防がれた様子を示している）。
【００４９】
ここで、戻り防止部材１６の当接面１６ａのうち中央よりも先端側寄りには、接触した遊技球を検知可能なセンサである放出球検知センサ５００が設けられている（図８参照）。この放出球検知センサ５００は、図示しない電気回線を介して後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されており（当該電気回路は、例えば、戻り防止部材１６の内部及び終端部材１１ｃの内部を介して、放出球検知センサ５００とサブＣＰＵ３０１とに接続されている）、この放出球検知センサ５００に遊技球が接触したときには、当該サブＣＰＵ３０１に放出球検知信号を送信するようになっている。なお、放出球検知センサ５００としては、例えばタッチセンサ等が挙げられる。
【００５０】
このように、当接面１６ａに放出球検知センサ５００が設けられている本実施の形態によれば、発射装置９０から発射された遊技球は、戻り防止部材１６を通過して遊技領域２ａに放出される際には必ず放出球検知センサ５００に接触することとなる（図９（ｃ），（ｄ）参照）。
【００５１】
これによれば、発射装置９０から発射されて戻り防止部材１６を通過する遊技球を、当該放出球検知センサ５００にて確実に検知することが可能となる。
【００５２】
また、戻り防止部材１６における当接面１６ａのうち中央よりも先端側寄りに放出球検知センサ５００が設けられている本実施の形態によれば、当該戻り防止部材１６の先端側寄りまで届かない遊技球が当該放出球検知センサ５００により検知されることを防ぐことができる。
【００５３】
この場合、発射装置９０から発射されたものの勢いが弱くて遊技領域２ａに到達できずに戻り球となる遊技球が、誤って放出球検知センサ５００により検知されてしまうことを防ぐことができる。これによれば、遊技領域２ａに到達しない遊技球が誤って放出球検知センサ５００により検知されることを防ぐことができ、遊技領域２ａに放出された遊技球の数である有効発射球数をより正確に検知することが可能となる。
【００５４】
さらに、本発明の放出球検知センサ５００は、戻り防止部材１６における発射された遊技球の当接面１６ａに設けられているので、たとえ一旦遊技領域２ａに放出された遊技球４００が当該戻り防止部材１６に向けて逆戻りする事態が発生したとしても、当該逆戻りした遊技球４００が上記放出球検知センサ５００に当接することはない（図１０（ａ）参照。同図に示すように、逆戻りした遊技球４００は、戻り防止部材１６における当接面１６ａとは反対側の面に衝突して再び遊技領域２ａへ向けて流下するようになるため、当接面１６ａに当接することはない）。
【００５５】
これによれば、遊技領域２ａから逆戻りした遊技球が放出球検知センサ５００により検知されることを防ぐことができるので、遊技球の検知が重複することを防ぐことができ、有効発射球数をより正確に検知することが可能となる。
【００５６】
また、本発明の放出球検知センサ５００は、接触した遊技球が離れたタイミングで当該遊技球を検知し、サブＣＰＵ３０１に放出球検知信号を送信するようになっている。そして、放出球検知センサ５００の遊技球４００の放出方向に向けての長さである長さＡは、遊技球４００，４０１の直径Ｄ（直径Ｄは、遊技球４００，４０１の半径Ｒの二倍の長さである）よりも短くなっている（図１１参照）。
【００５７】
一般的な遊技球４００は、図９〜図１１に示すように球体状であるため、当該遊技球４００が二個同時に戻り防止部材１６を通過する場合であっても、各遊技球４００における戻り防止部材１６との当接面は、上記直径Ｄよりも近づくことがない。つまり、先に通過する遊技球４００が放出球検知センサ５００から離れる前に後に通過する遊技球４０１（図１１）が放出球検知センサ５００に接触することは無いので、二個以上の遊技球が同時に戻り防止部材１６を通過する場合であっても、これら通過する遊技球を放出球検知センサ５００にて個別に検知することが可能となる。
【００５８】
そのため、たとえ複数の遊技球が重なり合うように戻り防止部材１６を通過する場合（図１０（ｂ）、図１１参照）であっても、通過する遊技球の数を正確に検知することが可能となる。
【００５９】
このように、放出球検知センサ５００の長さＡが遊技球４００の直径Ｄよりも短い本実施の形態によれば、レール部の終端部を２つ以上の遊技球が重なり合うように通過する場合であっても、一つの遊技球として検知されてしまうことを防ぐことができるので、遊技領域２ａに放出された遊技球の数である有効発射球数を正確に検知することが可能となる。
【００６０】
なお、本実施の形態における戻り防止部材１６は、図９（ａ）に示すように湾曲しているが、これに限られず湾曲していなくてもよい。
【００６１】
また、本実施の形態においては、戻り防止部材１６を構成する部材を特に限定しない。本実施の形態において、戻り防止部材１６は、弾力性のある部材で構成されていればよく、例えば、ステンレスにて構成されていてもよいし、合成樹脂にて構成されていてもよいし、合成ゴムにて構成されていてもよい。
【００６２】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。
【００６３】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【００６４】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の３つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００６５】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００６６】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００６７】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００６８】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５の内部には、当該大入賞装置１５に入賞した遊技球が通過する通過領域が設けられている。
【００６９】
始動入賞装置１８は、遊技球が入球（入賞）する受け入れ口１８ｃと、当該受け入れ口１８ｃに遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な可変翼１８ａ，１８ｂとを有している。
【００７０】
ここで、始動入賞装置１８における閉鎖状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置１８における開放状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りやすくなる状態のことである。
【００７１】
また、アウト口１７は、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５の何れにも入賞（入球）しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００７２】
ここで、アウト口１７の内部には当該アウト口１７に入球した遊技球を検知するセンサである入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１３が、一般入賞装置１２の内部には入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１２が、始動入賞装置１８の内部には入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１０が、大入賞装置１５の内部には入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１１が、それぞれ設けられている。
【００７３】
これら入賞球検知センサ６１０，６１１，６１２，６１３は、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されており、遊技球を検知した場合には、当該サブＣＰＵ３０１に遊技球検知信号を送信するようになっている。
【００７４】
本実施の形態におけるサブＣＰＵ（不正判定手段）３０１は、放出球検知センサ５００の検知結果と入賞球検知センサ６１０，６１１，６１２，６１３の検知結果とを基にして、発射装置９０による発射を経ずに入賞領域に直接遊技球を通過させる不正行為があるか否かを判定している。
【００７５】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当たり抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００７６】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００７７】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行され難い通常遊技状態中においては３０秒間、遊技状態が大当たり遊技状態に移行され易い確率変動状態中においては６秒間である。）して「当たり」が表示された場合（以下、「普通当たり時」という。）に、始動入賞装置１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる（開放状態となる時間は、通常遊技状態中においては０．３秒間である。一方、確率変動状態中である場合は、１．８秒間の開放状態が３回繰り返される。）。
【００７８】
また、始動入賞装置１８へ遊技球が入賞した場合、大当たり抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００７９】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００８０】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を特定の態様という。この特定の態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技状態すること（すなわち「大当たり」に当選したこと）を示す表示態様である。なお、特定の態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非特定の態様という。
【００８１】
ここで、上記特定の態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確変大当たり態様である「Ｈ」、通常大当たり態様である「Ｆ」に細分化される。通常大当たり態様とは、確率変動状態への移行を伴わない通常大当たりに当選したことを示す態様、確変大当たり態様とは、確率変動状態への移行を伴う（すなわち、通常大当たりよりも遊技者に有利な）確率変動大当たりに当選したことを示す態様である。
【００８２】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を大当たり態様という。この大当たり態様は、遊技状態が通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行すること（すなわち「大当たり」に当選したこと）を示す表示態様である。
【００８３】
なお、上述した大当たり態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００８４】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、特定の態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当たり遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当たり態様）となる。
【００８５】
ここで、大当たり遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当たり態様は、通常大当たりに当選したことを示す表示態様である通常態様と、確率変動大当たりに当選したことを示す表示態様である確変態様とに分かれている。
【００８６】
また、確変態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、非確変態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００８７】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当たり態様となると（すなわち、確率変動大当たりとなると）、大当たり遊技状態の終了後、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様が特定の態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が通常大当たり態様となると（すなわち、通常大当たりとなると）、大当たり遊技状態の終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００８８】
また、遊技者に有利な大当たり遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５に対して、開放状態から閉鎖状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当たり遊技状態中における大入賞装置１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００８９】
ここで、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の停止態様が大当たりに当選した旨を遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、特定の態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当たり遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当たり態様）となる。
【００９０】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当たりとなると、特別図柄表示器２４には確変大当たり態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当たりとなると、特別図柄表示器２４には通常大当たり態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには通常態様がそれぞれ表示される。
【００９１】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００９２】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００９３】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００９４】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００９５】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００９６】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００９７】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当たり抽選をする際に参照される大当たり抽選テーブル、乱数抽選によって普通当たり抽選をする際に参照される普通当たり抽選テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００９８】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当たり遊技状態中において大入賞装置１５が開放状態となった回数（すなわち、１回の大当たり遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００９９】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開放状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開放状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が当該大入賞装置１５に入賞して閉鎖状態となるまでの期間のことである。
【０１００】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【０１０１】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
【０１０２】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【０１０３】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当たり抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当たり抽選用乱数値などは、普通当たり抽選などに用いられるものである。
【０１０４】
またメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確率変動状態（確率変動状態以外の遊技状態）に移行されると非確率変動状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【０１０５】
メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選手段、遊技制御手段、特別図柄態様決定手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【０１０６】
大当たり抽選手段は、所定の条件が成立した場合（始動入賞装置１８に遊技球が入賞した場合）に、大当たりの抽選を行う手段である。
【０１０７】
例えば、大当たり抽選手段は、始動入賞装置１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当たり抽選用乱数値に基づいて大当たりの抽選を実行する。
【０１０８】
ここで、大当たり抽選手段の抽選により大当たりに当選すると、特別図柄表示器２４には特定の態様が、そして液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には大当たり態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技制御手段により大当たり遊技状態の制御が行われる。
【０１０９】
なお、上述したように大当たりには通常大当たりと確率変動大当たりとの２種類があり、確率変動大当たりであった場合は、大当たり遊技状態の終了後、特定の態様や大当たり態様の導出が行われ易い確率変動状態の制御が行われる。
【０１１０】
遊技制御手段は、大当たり抽選手段の抽選により大当たりに当選し、特別図柄表示器２４に大当たり態様が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるとともに、当該大当たり遊技状態の制御を行う手段である。
【０１１１】
ここで、遊技制御手段による大当たり遊技状態の制御は、大入賞装置１５を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【０１１２】
さらに、遊技制御手段は、通常遊技状態および確率変動状態の制御を行う手段である。
【０１１３】
特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定する手段である。
【０１１４】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記判定手段の大当たり抽選結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の停止態様を決定している。また、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の停止態様を決定した場合、当該停止態様を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【０１１５】
さらに、特別図柄態様決定手段は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１１６】
具体的には、特別図柄態様決定手段は、上記大当たり抽選手段の大当たり抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを決定している。これにより、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間が決定される。また、特別図柄態様決定手段は、決定した変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１１７】
なお、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄態様決定手段により特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定されると、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１１８】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１９】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２０】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２１】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動入賞装置１８に設けられ、当該始動入賞装置１８に入賞して内部を通過する遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ１９ａが接続されている。
【０１２２】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２に設けられ、当該一般入賞装置１２に入賞して内部を通過する遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１２３】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２４】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１２５】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２６】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２７】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１２８】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１２９】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３０】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１３１】
また、副制御回路３００は、パチンコ遊技機１の外部に設けられた機器に電気的に接続されている。具体的には、副制御回路３００は、図１２に示すように、回線７３０を介して、パチンコ遊技機１の外部に設けられ、ホール側の従業員が管理する機器である外部機器７００に電気的に接続されており、当該外部機器７００に対して情報の送受信が可能となっている。
【０１３２】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドや後述する不正入球報知コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１３３】
サブＣＰＵ３０１には、始動入賞装置１８に設けられ、当該始動入賞装置１８に入賞して内部を通過する遊技球を検知するセンサである入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１０が接続されている。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ３０１には、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検知（検出）するセンサである入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１１、一般入賞装置１２に設けられ、当該一般入賞装置１２に入賞して内部を通過する遊技球を検知（検出）するセンサである入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１２、アウト口１７に設けられ、当該アウト口１７に入球して内部を通過する遊技球を検知（検出）するセンサである入賞球検知センサ（入賞検知手段）６１３が接続されている。
【０１３５】
また、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドや、放出球検知センサ５００、入賞球検知センサ６１０，６１１，６１２，６１３等から受信した検知信号を解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３６】
さらに、不正判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、放出球検知センサ５００、入賞球検知センサ６１０，６１１，６１２，６１３等から検出信号（放出球検知信号、遊技球検知信号等）を受信した場合には、不正があるか否かの判定を行う。
【０１３７】
本実施の形態において、サブＣＰＵ３０１は、放出球検知手段による検知がなされていないときに、入賞領域を遊技球が通過した場合（すなわち、放出球検知信号を受信していないときに入賞検知手段から遊技球検知信号を受信した場合）には、発射装置９０による発射を経ずに入賞領域に直接遊技球を通過させる不正行為、すなわち、不正入球があったと判定する。
【０１３８】
一方、放出球検知手段による検知がなされたときに、入賞領域を遊技球が通過した場合（具体的には、放出球検知信号を受信したときに入賞検知手段から遊技球検知信号を受信した場合）には、当該入賞領域への遊技球の通過は正常であると判定する。
【０１３９】
このように、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ（一時記憶手段）３０３に記憶された放出球検知センサ５００による検知結果と、入賞検知手段（入賞球検知センサ６１０，６１１，６１２，６１３）の検知結果とに基づいて、不正があるか否かを判定する不正判定手段である。
【０１４０】
このような不正判定手段によれば、発射装置９０による発射を経ずに遊技領域２ａに遊技球を流入させる不正行為、例えば、遊技領域２ａに配設された入賞領域（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、始動入賞装置１８等）に直接遊技球を通過させて賞球を得る等の不正行為を検知することが可能となる。
【０１４１】
また、報知手段でもあるサブＣＰＵ３０１は、発射装置９０による発射を経ずに入賞領域に直接遊技球を通過させる不正行為、すなわち、不正入球があると上記不正判定手段が判定した場合には、その判定結果を報知するための不正入球報知コマンドを生成してセットする。
【０１４２】
なお、不正入球報知コマンドには、不正入球が発生した時間等が含まれる。
【０１４３】
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から変動表示パターンコマンドを受信したときには、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【０１４４】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った装飾図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１４５】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行する。これにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する装飾図柄や演出画像が表示される。
【０１４６】
また、サブＣＰＵ３０１は、不正入球報知コマンドを生成した場合においても、上記変動表示パターンコマンドを受信した場合と同様に、不正入球報知コマンドに対応する制御データをセットする。この場合、不正判定手段であるサブＣＰＵ３０１による判定結果および不正入球が発生した時間を含む情報が、回線７３０を介して接続された外部機器７００に送信される。これによれば、不正判定手段による判定結果を外部機器７００の管理者、すなわち、ホール側の従業員に報知することが可能となる。
【０１４７】
このような本実施の形態によれば、発射装置９０による発射を経ずに賞球を得る等の不正行為を従業員等に報知することが可能となる。
【０１４８】
さらに不正判定手段による判定結果を、ホール側の従業員の管理する外部機器７００等に送信する本実施の形態によれば、当該判定結果を、当該ホール側の従業員にのみ報知できるようになる。つまり、不正判定手段による判定結果を、不正行為者や他の遊技者に知られること無くホール側の従業員に知らせることが可能となるので、発射装置９０による発射を経ずに賞球を得る等の不正行為が行われた場合には、ホール側の従業員が先手を取って対応することができ、当該不正行為による被害を最小限に食い止めることができる。
【０１４９】
また、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技領域に放出された遊技球の数である有効発射球数を、所定のタイミングで外部機器７００に送信するようになっている。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、後述する有効発射球数カウンタの値が変化する度に、当該有効発射球の数を報知するための有効発射球数コマンドを生成してセットし、当該有効発射球数コマンドに対応する制御データをセットする。この場合、現時点における有効発射球数を示す情報が、回線７３０を介して接続された外部機器７００に送信される。これによれば、有効発射球数を、外部機器７００の管理者、すなわち、ホール側の従業員に報知することが可能となる。
【０１５０】
本実施の形態によれば、有効発射球数を、遊技者に知られることを防ぎつつ、従業員に報知することが可能となるので、たとえ有効発射球数に異常が発生したとしても、遊技者を混乱させることなく対応することが可能となる。
【０１５１】
なお、本実施の形態において、不正判定手段による判定結果や有効発射球の情報は、自動的に外部機器７００に送信されるが、これに限られず、所定の操作がなされた場合にのみ外部機器７００に送信されるようになっていてもよい。これによれば、ホール側の従業員は、不正判定手段による判定結果や有効発射球の情報を、任意のタイミングで知ることが可能となる。
【０１５２】
また、不正判定手段による判定結果は、所定のタイミングで表示領域２１ａの情報表示領域に表示されるようになっていてもよいし、遊技機１の管理者による当該遊技機１の操作により表示されるようになっていてもよい。
【０１５３】
また、不正判定手段による判定結果を表示させるためのパスワード等を設定をして当該判定結果に対するアクセス制限をかけることにより、当該判定結果を第三者が確認することが出来ないようにしてもよい。これにより遊技機１の真の管理者のみが不正判定手段による判定結果に関する詳細な情報（不正入球の回数や時期等）を収集することができるようになる。
【０１５４】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段（一時記憶手段）となるものであり、メインＣＰＵ２０１からのコマンドや、不正入球報知コマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、放出球検知センサ５００、入賞球検知センサ６１０，６１１，６１２，６１３等からの検出信号を記憶する検出信号記憶領域（図示せず）と、不正入球が発生した時間（不正入球が発生した旨が検知された時間、すなわち、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に後述する不正入球チェックフラグがセットされた時間）を記憶する不正入球時間記憶領域（図示せず）、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）と、が割り当てられている。
【０１５５】
さらに、ワークＲＡＭ３０３は、遊技領域２ａ中における有効発射球の数を記憶するための有効発射球数カウンタ、不正入球チェックフラグなどを具備する。
【０１５６】
ここで、有効発射球数カウンタは、初期状態においては０がセットされており、新たな有効発射球が生じる毎にカウントアップされ、そして、遊技領域２ａ中における有効発射球が何れかの入賞領域を通過する毎にカウントダウンされるカウンタである。
【０１５７】
なお、有効発射球数カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａの情報表示領域に表示されるようになっていてもよいし、遊技機１の管理者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【０１５８】
また、有効発射球数カウンタの値を表示させるためのパスワード等を設定をして当該カウンタの値に対するアクセス制限をかけることにより、当該有効発射球数カウンタの値を第三者が確認することが出来ないようにしてもよい。これにより遊技機１の真の管理者のみが有効発射球数に対する詳細な情報を収集することができるようになる。
【０１５９】
また、不正入球チェックフラグは、不正入球があるか否かを示すフラグであり、発射装置９０による発射を経ずに入賞領域に直接遊技球を通過させる不正行為、すなわち、不正入球が発生した場合に、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットされる。
【０１６０】
このように、ワークＲＡＭ３０３は、不正入球時間記憶領域、有効発射球数カウンタ、不正入球チェックフラグなどを具備することにより、放出球検知センサ５００による検知結果を記憶する放出球検知結果記憶手段としての役割、及び不正判定手段による判定結果を記憶する不正結果記憶手段としての役割を果たしている。
【０１６１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１６２】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当たり抽選の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１６３】
具体的には、画像制御回路３０５は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための制御を対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す停止態様に応じた停止態様が停止表示される。
【０１６４】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１６５】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１６６】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１６７】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１６８】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１ａの各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１６９】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１７０】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１７１】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図４は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図５は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
［コマンド受信割込処理］
【０１７３】
最初に、コマンド受信割込処理について、図４を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０１７４】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１７５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納とともに、当該受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０１７６】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０１７７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０１７８】
［副制御回路のメイン処理］
【０１７９】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図５を参照しながら説明する。
【０１８０】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、検出信号受信処理、不正入球判定処理を実行する。
【０１８１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する検出信号受信処理（図６参照）を実行する。当該ステップにおいては、主に、放出球検知センサ５００や入賞球検知センサ６１０，６１１，６１２，６１３等から信号が送信されたか否かを確認をする処理等が行われる。
【０１８２】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、詳細については後述する不正入球判定処理（図７参照）を実行する。当該ステップにおいては、主に、発射装置９０による発射を経ずに入賞領域に直接遊技球を通過させる不正行為がなされたか否かを確認する処理等が行われる。
【０１８３】
ステップ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図４）、検出信号受信処理（図６）、ステップＳ２３０−７（図７）等でセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０１８４】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図４）により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、装飾図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０１８５】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいて、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０１８６】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０１８７】
具体的には、音声制御処理においては、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図４）、検出信号受信処理（図６）、ステップＳ２３０−７（図７）等でセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ６ａ，６ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０１８８】
ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０１８９】
また、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理については、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図４）、検出信号受信処理（図６）、ステップＳ２３０−７（図７）等でセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０１９０】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２７０までの処理が繰り返し行われる。
【０１９１】
［検出信号受信処理］
【０１９２】
ここで、上記ステップＳ２２０（図５）の検出信号受信処理について、図６を参照しながら説明する。図６は、検出信号受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、放出球検知信号を放出球検知センサ（放出球検知手段）５００から受信したか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、放出球検知信号を受信した場合には、新たな有効発射球が生じたと判断してステップＳ２２０−２の処理に移り、放出球検知信号を受信していない場合には、ステップＳ２２０−３の処理に移る。
【０１９４】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、新たに生じた有効発射球をカウントするためにワークＲＡＭ３０３における有効発射球数カウンタに１を加算する。
【０１９５】
これによれば、放出球検知センサ５００による検知結果、すなわち、遊技領域２ａに放出された遊技球の数である有効発射球数をワークＲＡＭ（放出球検知結果記憶手段）３０３に記憶させることが可能となり、当該記憶された有効発射球数の情報を有効活用することが可能となる。この処理が終了した後は、ステップＳ２２０−２−１に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ２２０−２−１において、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、有効発射球数を報知する処理を行う。
【０１９７】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、有効発射球数カウンタの値を含む有効発射球数報知コマンドを生成してワークＲＡＭ３０３に格納するとともに、当該有効発射球数報知コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０１９８】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、有効発射球数報知コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットして、当該セットした制御データを、回線７３０を介して外部機器７００に送信する処理を行う。この場合、有効発射球数の情報が、回線７３０を介して副制御回路３００に接続された外部機器７００に送信される。これによれば、現時点における有効発射球数を外部機器７００の管理者、すなわち、ホール側の従業員に報知することが可能となる。
【０１９９】
本実施の形態によれば、有効発射球数を、遊技者に知られることを防ぎつつ、従業員に報知することが可能となるので、たとえ有効発射球数に異常が発生したとしても、遊技者を混乱させることなく対応することが可能となる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、遊技球検知信号を入賞球検知センサ（入賞検知手段）５００から受信したか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、遊技球検知信号を受信した場合には、遊技球が入賞領域を通過したと判断してステップＳ２２０−４の処理に移り、遊技球検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ２２０−４において、不正判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、有効発射球数カウンタの値が０であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、有効発射球数カウンタの値が０である場合（すなわち、有効発射球の数が０である場合）には、有効発射球が無いにも拘わらず入賞領域を遊技球が通過したと判断してステップＳ２２０−６の処理に移り、有効発射数カウンタの値が０ではない場合には、有効発射球が入賞領域を通過したと判断してステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２０２】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、入賞領域を通過した有効発射球をカウントするためにワークＲＡＭ３０３における有効発射球数カウンタから１を減算する。この処理が終了した後は、ステップＳ２２０−５−１に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ２２０−５−１において、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、有効発射球数を報知する処理を行う。
【０２０４】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、有効発射球数カウンタの値を含む有効発射球数報知コマンドを生成してワークＲＡＭ３０３に格納するとともに、当該有効発射球数報知コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２０５】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、有効発射球数報知コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットして、当該セットした制御データを、回線７３０を介して外部機器７００に送信する処理を行う。この場合、有効発射球数の情報が、回線７３０を介して副制御回路３００に接続された外部機器７００に送信される。これによれば、現時点における有効発射球数を外部機器７００の管理者、すなわち、ホール側の従業員に報知することが可能となる。
【０２０６】
本実施の形態によれば、有効発射球数を、遊技者に知られることを防ぎつつ、従業員に報知することが可能となるので、たとえ有効発射球数に異常が発生したとしても、遊技者を混乱させることなく対応することが可能となる。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、有効発射球が無いにも拘わらず入賞領域を遊技球が通過した旨、つまり不正行為があった旨を記憶するためにワークＲＡＭ３０３の所定領域に不正入球チェックフラグをセットする。
【０２０８】
［不正入球判定処理］
【０２０９】
ここで、ステップＳ２３０（図５）の不正入球判定処理について、図７を参照しながら説明する。図７は、不正入球判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
ステップＳ２３０−１において、不正判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に不正入球チェックフラグがセットされているか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、不正入球チェックフラグがセットされている場合（有効発射球が無いにも拘わらず入賞領域を遊技球が通過した場合）には、不正があったと判断してステップＳ２３０−２の処理に移り、一方、不正入球チェックフラグがセットされていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、不正入球時間記憶処理を行う。
【０２１２】
具体的には、ステップＳ２２０−６（図６）にて不正入球チェックフラグをセットした時間をワークＲＡＭ３０３の不正入球時間記憶領域に記憶する。
【０２１３】
ステップＳ２３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、新たに生じた不正入球をカウントするために不正入球個数カウンタに１を加算する。
【０２１４】
これにより、発射装置９０による発射を経ずに入賞領域に直接遊技球を通過させて賞球を得る等の不正行為を記憶することが可能となり、当該不正行為に関する情報をより多く収集することができる。そのため、発射装置９０による発射を経ずに賞球を得る等の不正行為に対する対策をより適切に行うことができる。
【０２１５】
ステップＳ２３０−４において、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、不正入球の発生を報知する処理を行う。
【０２１６】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、不正入球が生じた時間（すなわち、ステップＳ２２０−６（図６）にて不正入球チェックフラグをセットした時間）を含む不正入球報知コマンドを生成してワークＲＡＭ３０３に格納するとともに、当該不正入球報知コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２１７】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、不正入球報知コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットして、当該セットした制御データを、回線７３０を介して外部機器７００に送信する処理を行う。この場合、不正判定手段であるサブＣＰＵ３０１による判定結果および不正入球が発生した時間を含む情報が回線７３０を介して副制御回路３００に接続された外部機器７００に送信される。これによれば、不正判定手段による判定結果を外部機器７００の管理者、すなわち、ホール側の従業員に報知することが可能となる。
【０２１８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２１９】
また、本実施の形態において、大当たり遊技状態、通常遊技状態および確率変動状態の制御がメインＣＰＵ２０１により行われるようになっていたが、メインＣＰＵ２０１の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
【０２２０】
また、本実施の形態におけるサブＣＰＵ（報知手段）３０１は、不正判定手段による判定結果を外部機器７００に送信することにより、当該判定結果をホール側の従業員等に報知していたが、これに限られず、報知手段は、当該判定結果を、他の手法によって報知するようになっていてもよい。
【０２２１】
例えば、サブＣＰＵ（報知手段）３０１は、不正判定手段による判定結果に応じた演出を表示させることにより、当該判定結果を報知するようになっていてもよい。
【０２２２】
不正判定手段による判定結果に応じた演出を表示させることにより当該判定結果を報知する手法としては、例えば、液晶表示装置２１に表示されている画像（キャラクターの画像）の色や動作等を、不正判定手段による判定結果に応じて変更する手法等が挙げられる。
【０２２３】
例えば、不正入球が発生した場合には、液晶表示装置２１に緑色にて表示されていたキャラクタを黒色に変更して表示させることにより不正判定手段による判定結果を報知する手法や、液晶表示装置２１に上下に移動させて表示させていたキャラクタを左右に移動させて表示させることにより不正判定手段による判定結果を報知する手法等が挙げられる。
【０２２４】
これによれば、サブＣＰＵ（不正判定手段）３０１により不正入球が発生した旨の判定がなされた場合には、当該判定結果に応じた演出が表示されることにより、発射装置９０による発射を経ずに賞球を得る等の不正行為が従業員等に報知されるようになる。
【０２２５】
さらに、不正判定手段による判定結果に応じた演出を表示させることにより当該判定結果を報知する手法によれば、上記不正判定手段による判定結果と表示される演出との対応関係（例えば、不正入球が発生した場合には、所定のキャラクタの色が黒に変わる等の対応関係）を知る人間（例えば、ホール側の従業員等）にのみ、当該判定結果を報知できるようになる。つまり、不正判定手段による判定結果を、不正行為者や他の遊技者に知られること無くホール側の従業員に知らせることが可能となるので、発射装置９０による発射を経ずに賞球を得る等の不正行為が行われた場合には、ホール側の従業員が先手を取って対応することができ、当該不正行為による被害を最小限に食い止めることができる。
【０２２６】
また、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、不正判定手段における判定結果を、遊技機の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等を当該判定結果に応じた態様にて点灯表示させることにより報知するようになっていてもよいし、不正入球が生じた旨を報知する音をスピーカ６ａ，６ｂから発生させることにより報知するようになっていてもよい。
【０２２７】
また、本発明における  始動入賞装置スイッチ１９ａ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂは、それぞれ、入賞球検知センサ６１０、入賞球検知センサ６１１，入賞球検知センサ６１２の機能を有していてもよい。この場合、始動入賞装置スイッチ１９ａ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂは、遊技球を検知した場合、サブＣＰＵ３０１に対して遊技球検知信号を送信するようになる。
【０２２８】
また、本発明におけるメインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置スイッチ１９ａ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ等から検知信号を送信された場合には、その旨を示すコマンドをサブＣＰＵ３０１に送信するようになっていてもよい。この場合であっても、始動入賞装置スイッチ１９ａ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ等に対して、入賞領域を通過する遊技球を検知する入賞検知手段としての機能を持たせることができる。
【０２２９】
また、本実施の形態における放出球検知センサ５００は、戻り防止部材１６の当接面１６ａのうち中央よりも先端側寄りに設けられていたが、これに限られず他の場所に設けられるようになっていてもよい。
【０２３０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、発射装置（発射手段）９０から発射される遊技球は、ガイドレール（レール部）１１に沿った後に、ガイドレール１１における内レール１１ｂの終端部（終端部）１１ｃに配設された戻り防止部材１６に当接して当該戻り防止部材１６を通過し遊技領域２ａへと放出される。ここで、戻り防止部材１６における当接面１６ａには、当該当接面１６ａに当接して遊技領域２ａへと放出される遊技球を検知する放出球検知センサ（放出球検知手段）５００が設けられているので、戻り防止部材１６に当接して当該戻り防止部材１６を通過する遊技球は、当該放出球検知センサ５００により検知されることとなる。
【０２３１】
このように、本発明の放出球検知センサ５００は、戻り防止部材１６における発射された遊技球の当接面１６ａに設けられているので、たとえ一旦遊技領域２ａに放出された遊技球が当該戻り防止部材１６に向けて逆戻りする事態が発生したとしても、当該逆戻りした遊技球が上記放出球検知センサ５００に当接することはない。
【０２３２】
これによれば、遊技領域２ａから逆戻りした遊技球が放出球検知センサ５００により検知されることを防ぐことができるので、遊技球の検知が重複することを防ぐことができ、有効発射球数を正確に検知することが可能となる。
【０２３３】
また、本実施の形態の戻り防止部材１６は、ガイドレール１１から遊技領域２ａに至る経路を弾性力により閉塞し、遊技領域２ａへ放出される遊技球により弾性力に抗して変位されて経路を開放するようになっている。
【０２３４】
これによれば、遊技領域２ａに放出された遊技球のガイドレール１１への逆戻りをより確実に防ぐことが可能となる。
【０２３５】
さらに、本実施の形態によれば、放出球検知センサ５００による検知結果を記憶するワークＲＡＭ（放出球検知結果記憶手段）３０３を備えているので、放出球検知センサ５００による検知結果、すなわち、遊技領域２ａに放出された遊技球の数である有効発射球数をワークＲＡＭ（放出球検知結果記憶手段）３０３に記憶させることが可能となり、当該記憶された有効発射球数の情報を有効活用することが可能となる。
【０２３６】
また、本実施の形態によれば、放出球検知センサ５００の検知結果はサブＣＰＵ（報知手段）３０１により報知されるため、従業員等は、有効発射球数を知ることができ、当該報知された有効発射球数の情報を有効活用することが可能となる。
【０２３７】
さらに、本実施の形態によれば、放出球検知センサ５００の検知結果は、外部機器（所定の機器）７００に送信されて報知されるので、例えば、上記検知結果をホール側の従業員の管理する機器に送信させるようにすることもでき、この場合、当該検知結果を、遊技者に知られることを防ぎつつ、従業員に報知することが可能となる。
【０２３８】
本発明によれば、たとえ有効発射球数に異常が発生したとしても、遊技者を混乱させることなく対応することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２３９】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る検知信号受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る不正入球判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る戻り防止部材を示す斜視説明図である。
【図９】本実施の形態に係る戻り防止部材を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態に係る戻り防止部材を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態に係る放出球検知センサを示す説明図である。
【図１２】本実施の形態にパチンコ遊技機と外部機器との接続状態を示す概略図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６ａ，６ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
９  ガラス扉
１０  シャッタレバー
１１  ガイドレール（レール部）
１１ａ  外レール（レール部）
１１ｂ  内レール（レール部）
１１ｃ  終端部材（終端部）
１２  一般入賞装置（入賞領域）
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置（入賞領域）
１６  戻り防止部材
１６ａ  当接面
１７  アウト口（入賞領域）
１８  始動入賞装置（入賞領域）
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  始動入賞装置スイッチ
２１  液晶表示装置（ＬＣＤ）
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
３９ａ  装飾ランプ
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ（一時記憶手段、不正結果記憶手段）
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
３６０  発射領域
４００，４０１  遊技球
５００  放出球検知センサ（放出球検知手段）
６１０，６１１，６１２，６１３  入賞球検知センサ（入賞検知手段）
７００  外部機器
７３０  回線
Ｙ  矢印
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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