(57)【要約】【課題】演出音による全く新しい演出を行うことを可能にする。【解決手段】複数の演出画像データを記憶し、マイク１０２で受信された音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定し、演出画像切替指令であると判定された場合に、現在表示可能にされている演出画像とは異なる演出画像データを演出画像として表示する。【選択図】図１
2009022454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
複数の演出画像データを記憶する演出画像記憶手段と、
前記演出画像データを演出画像として表示する演出画像表示手段と、
音を受信するマイク手段と、
前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段と、
前記演出画像切替指令であると判定された場合に、現在表示可能とされている演出画像の演出画像データとは異なる演出画像データを演出画像として表示させる演出画像表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技における前記遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段と、
前記有利度合に対応付けられた演出画像データを記憶する演出画像記憶手段と、
前記演出画像データを演出画像として表示する演出画像表示手段と、
音を受信するマイク手段と、
前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段と、
前記演出画像切替指令であると判定された場合に、前記有利度合設定手段において設定された前記有利度合に対応付けられた前記演出画像データを演出画像として表示させる演出画像表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技における前記遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段と、
前記有利度合に対応付けられた演出画像データを記憶する演出画像記憶手段と、
前記演出画像データが演出画像として表示される確率が夫々設定された複数の確率テーブルを記憶する確率テーブル記憶手段と、
前記複数の確率テーブルから１の確率テーブルを指定する確率テーブル指定手段と、
前記演出画像データを演出画像として表示する演出画像表示手段と、
音を受信するマイク手段と、
前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段と、
前記演出画像切替指令であると判定された場合に、前記確率テーブル指定手段の指定する前記確率テーブルを変更する確率テーブル変更制御手段と、
変更された前記確率テーブルに基づいて前記演出画像を表示するか否かを判定すると共に、前記演出画像の表示を行なうと判定された場合、前記有利度合設定手段において設定された前記有利度合に対応付けられる前記演出画像データを前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記演出画像表示制御手段は、前記遊技がボーナス遊技状態の下で実行されている場合に、前記演出画像を表示することを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音判定手段は、前記特定周波数成分と、該特定周波数成分を除いた他の周波数成分との相対的な関係に基づいて前記演出画像切替指令であるか否かを判定することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立する遊技を実行するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、国内外におけるパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」ともいう）や遊技状態に応じて、スピーカから発せられる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表示される画像等によって様々な演出が表現されている。また、この種の遊技機においては、例えば、特許文献１〜２１の発明があり、これらのような音声が入力されるマイクを用いたものが期待されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、遊技機のスピーカから出音された演出音をマイクで集音して解読することによって、演出音が意味する告知内容を表示する表示装置が開示されている。また、特許文献２には、マイクへの音声入力によって遊技が進行される遊技機が開示されている。また、特許文献３には、マイクへの音声入力によって遊技情報が報知される遊技機が開示されている。
【０００４】
また、特許文献４には、周囲の音をマイクで検出することにより、スピーカから出力する効果音の音量を調整する遊技機が開示されている。また、特許文献５には、マイクで集音した周囲の音に基づいて付加的な副音を生成し、遊技状態に応じて、効果音とともに副音をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献６には、停止ボタンへの押圧入力の代わりに、マイクへの音声入力によって、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。
【０００５】
また、特許文献７には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献８には、骨伝導マイクを用いた音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献９には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。
【０００６】
また、特許文献１０には、予め遊技者の音声を認識しておき、この遊技者のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献１１には、予め遊技者からの任意の音声指令を登録しておき、この音声指令のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献１２には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、ウエイト状態のときに受け付けた音声入力をウエイト解除後に実行する遊技機が開示されている。
【０００７】
また、特許文献１３には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力のタイミングを報知する遊技機が開示されている。また、特許文献１４には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声の誤入力の防止を図った遊技機が開示されている。また、特許文献１５には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させることが可能であって、スタートレバー・停止ボタンへの押圧入力と、マイクへの音声入力とを切り替え可能な遊技機が開示されている。
【０００８】
また、特許文献１６には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力時にノイズを除去する遊技機が開示されている。また、特許文献１７には、携帯電話機を保持して、この携帯電話機との間でメダル数のデータを送受信するとともに、イヤホンマイクが接続された場合に、この携帯電話機との間で通話に係る音声信号を送受信する遊技機が開示されている。また、特許文献１８には、複数の遊技機群に属する遊技機において遊技が有利な状態に至った場合に、この遊技機が備えるスピーカでその旨を報知し、これをマイクが集音して、遊技機群全体に報知する遊技機の報知システムが開示されている。
【０００９】
また、特許文献１９には、マイクに入力された遊技者の音声を、所定のタイミングでスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献２０には、設定変更をマイクへの音声入力により行う遊技機が開示されている。また、特許文献２１には、マイクに入力された遊技者の音声を用いて楽譜を作成し、この楽譜に基づいた曲をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。
【００１０】
ところで、この種の遊技機の中には、遊技状態によって、液晶表示装置等において実行される演出の態様が切り替えられるものがある。例えば、特許文献２２の発明は、低確率モードでは、第２遊技に関連付けられた役物群の前方を含む位置で、第１遊技のプロセスに関連した演出画像を表示する。これにより、第１遊技の遊技が行われる頻度が高い低確率モードでは、第２遊技に関連付けられた役物群を演出画像によって隠蔽する一方、演出画像によって第１遊技のプロセスを明確に視認できることになり、遊技者は第１遊技の遊技が行われる頻度が高いことを容易に認識することができる。すなわち、第２遊技に比べ第１遊技の方が遊技者にとって優位に遊技が進められていることを遊技者に知らせている。
【００１１】
【特許文献１】特開２００３−２６０１７５号公報
【特許文献２】特開２００４−８９６０８号公報
【特許文献３】特開２００４−２１６０４４号公報
【特許文献４】特開２００５−１３３０６号公報
【特許文献５】特開２００５−１３１２６３号公報
【特許文献６】特開２００５−１６８８８６号公報
【特許文献７】特開２００５−１６８８８７号公報
【特許文献８】特開２００５−１６８８８９号公報
【特許文献９】特開２００５−２０４９７３号公報
【特許文献１０】特開２００５−２０４９７４号公報
【特許文献１１】特開２００５−２０４９７５号公報
【特許文献１２】特開２００５−２０４９７７号公報
【特許文献１３】特開２００５−２０４９７８号公報
【特許文献１４】特開２００５−２０４９７９号公報
【特許文献１５】特開２００５−２０４９８１号公報
【特許文献１６】特開２００５−２０４９８２号公報
【特許文献１７】特開２００６−３４８６８号公報
【特許文献１８】特開２００６−１１５８６３号公報
【特許文献１９】特開２００７−２９４７２号公報
【特許文献２０】特開２００７−６８７３９号公報
【特許文献２１】特開２００７−１１１３６６号公報
【特許文献２２】特開２００７−１６７１１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、特許文献２２に記載の遊技機では、遊技状態に応じて演出画像が変化するといった演出は、通常行われる範囲内のものであり、何ら新しいものではなく、すぐに飽きがくるといった問題があった。また、当該遊技機で遊技を行う遊技者が、遊技機の遊技状態を認識したりすることができても、遊技店内全体としての活気を維持したり、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高めたりするといった効果を得ることはできないといった問題があった。
【００１３】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像による全く新しい演出を行うことを可能にし、遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１４】
本発明は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、複数の演出画像データを記憶する演出画像記憶手段と、前記演出画像データを演出画像として表示する演出画像表示手段と、音を受信するマイク手段と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段と、前記演出画像切替指令であると判定された場合に、現在表示可能とされている演出画像の演出画像データとは異なる演出画像データを演出画像として表示させる演出画像表示制御手段とを有する。
【００１５】
上記の構成によれば、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、現在表示されている演出画像の演出画像データとは異なる演出画像データが演出画像記憶手段から読み出され、演出画像表示手段によって演出画像として表示される。これにより、遊技者に対して演出画像が切り替わったことにより何らかの報知を行うことができる。この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出画像の変化による報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができると共に、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像の変化による報知を行うことができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理を演出画像の演出画像切替指令としているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【００１６】
また、本発明は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技における前記遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段と、前記有利度合に対応付けられた演出画像データを記憶する演出画像記憶手段と、前記演出画像データを演出画像として表示する演出画像表示手段と、音を受信するマイク手段と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段と、前記演出画像切替指令であると判定された場合に、前記有利度合設定手段において設定された前記有利度合に対応付けられた前記演出画像データを演出画像として表示させる演出画像表示制御手段とを有する。
【００１７】
上記の構成によれば、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、有利度合設定手段において設定された有利度合に対応付けられた演出画像データが演出画像記憶手段から読み出され、演出画像表示手段によって演出画像として表示される。これにより、演出画像が有利度合と対応付けられているため、演出画像を見る遊技者に対して現在の有利度合を認識させることが可能になる。この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出画像による有利度合の報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができ、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像による報知を行うことができるため、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる場合がある。
また、高い有利度合の演出画像を表示する遊技機においては、この遊技機で遊技を行っている遊技者に対して優越感を持たせることができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理が、演出画像を切り替える指令となっているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【００１８】
また、本発明は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技における前記遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段と、前記有利度合に対応付けられた演出画像データを記憶する演出画像記憶手段と、前記演出画像データが演出画像として表示される確率が夫々設定された複数の確率テーブルを記憶する確率テーブル記憶手段と、前記複数の確率テーブルから１の確率テーブルを指定する確率テーブル指定手段と、前記演出画像データを演出画像として表示する演出画像表示手段と、音を受信するマイク手段と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段と、前記演出画像切替指令であると判定された場合に、前記確率テーブル指定手段の指定する前記確率テーブルを変更する確率テーブル変更制御手段と、変更された前記確率テーブルに基づいて前記演出画像を表示するか否かを判定すると共に、前記演出画像の表示を行なうと判定された場合、前記有利度合設定手段において設定された前記有利度合に対応付けられる前記演出画像データを前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段とを有する。
【００１９】
上記の構成によれば、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、有利度合設定手段において設定された有利度合に対応付けられた演出画像データを演出画像として表示するか否かを判定するための確率テーブルが変更される。さらに、演出画像が表示されると判定された場合、演出画像データが演出画像記憶手段から読み出され、演出画像表示手段によって演出画像として表示される。これにより、演出画像が有利度合と対応付けられているため、その演出画像の表示確率の変更を認識する遊技者に対して現在の有利度合を報知することが可能になる。この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出画像による有利度合の報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができ、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像による報知を行うことができるため、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる場合がある。例えば、演出画像切替指令の入力によって有利度合に対応する演出画像の表示確率が高くなる場合、その演出画像の頻出により遊技者は有利度合を認識することができ、その有利度合が大きい場合は遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、高い有利度合の演出画像を表示する遊技機においては、この遊技機で遊技を行っている遊技者に対して優越感を持たせることができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理が、演出画像を切り替える指令となっているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【００２０】
また、本発明における前記演出画像表示制御手段は、前記遊技がボーナス遊技状態の下で実行されている場合に、前記演出画像を表示してもよい。
【００２１】
上記の構成によれば、ボーナス遊技状態の下で遊技が実行されているときに、演出画像の切り替えにより有利度合等の何らかの報知が行われることによって、遊技者に対して一層遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【００２２】
本発明における前記音判定手段は、前記特定周波数成分と、該特定周波数成分を除いた他の周波数成分との相対的な関係に基づいて前記演出画像切替指令であるか否かを判定してもよい。
【００２３】
上記の構成によれば、マイク手段に受信される音の音量が遊技機の設置場所等により異なっている場合であっても、特定周波数成分と他の周波数成分との相対的な関係に基づいて演出画像切替指令が判定されるため、正確な判定が可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
（第１の実施形態）
本発明の第１の実施形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００２５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行うように構成されている。即ち、遊技機１は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００２６】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ（図２参照）や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００２７】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ図柄を表示しながら同期して回転及び停止するように液晶表示装置５に表示される。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
【００２９】
また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００３０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いは後述のメダル投入口２２にメダル２００を投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダル２００を２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００３１】
図１に戻って、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダル２００の枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダル２００の払出枚数が表示される。
【００３２】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダル２００の投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダル２００の数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダル２００の払い出しが行われる場合には、メダル２００が払い出されたときに終了する。
【００３３】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダル２００を投入することなく、ゲームを開始できる。
【００３４】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル２００のうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダル２００のうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３５】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダル２００のクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、図１に示すように、正面下部のメダル払出口１５からメダル２００が払い出され、払い出されたメダル２００はメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３７】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３８】
メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。具体的には、サッカーのジャンルやテーマを遊技者に連想させる名称である『ＷＯＲＬＤ  ＳＯＣＣＥＲ』の文字画像と背景画像とを備えた遊技テーマの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技テーマは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル２３に所定のジャンルやテーマの画像を表示しているが、キャビネット２の露出面に表示されていてもよい。
【００３９】
また、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。キャビネット２の正面の左右両端の略中央には、音を受信するマイク１０２が設けられている。マイク１０２に受信される音は、ホール内の各所に設置されたスピーカー１０５から出力可能にされている。スピーカー１０５は、音楽や連絡情報等の可聴音から超音波等の非可聴音までの広い周波数成分の音を出力可能になっている。
【００４０】
尚、非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚの可聴音以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、本発明において、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
【００４１】
スピーカー１０５は、図６に示すようにホールコンピュータ１０４に接続されている。ホールコンピュータは、ホール管理者が操作可能になっている。ホールコンピュータ１０４は、後述の各遊技機１に対する機械割の設定変更やスピーカー１０５に対する音信号の出力等の管理を実施可能にしている。例えば、ホールコンピュータ１０４とスピーカー１０５との関係においては、音楽や連絡情報等の各音情報信号をスピーカー１０５に出力する操作が行われたり、遊技機１の機械割を報知する演出音切替指令を各遊技機１に送信する場合には、特定周波数を最大値とした音信号をスピーカー１０５に出力する操作が行われる。
【００４２】
（液晶表示装置５）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５ａ、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｄ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される（図示せず）。
【００４４】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００４５】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４７】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４８】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４９】
上述のような構成を有する液晶表示装置５には、例えば、後述のミニゲーム実行時において液晶表示装置５の下部にミニゲーム画面として表示される図７に示す有利度合演出画像６１のような種々の演出画像が表示されるようになっている。
【００５０】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記の遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段として機能している。具体的には、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００５１】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００５２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５３】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル２００を払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００５４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダル２００の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル２００の枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でスイカに入賞したときに発生する１ポイントの合計数である。例えば、累積ポイント数は、ＲＴ遊技の回数が累積ポイント数に対応した回数分増加させることを可能にする。
【００５８】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５９】
このように構成された主制御回路７１は、設定値１〜６を切り替え可能に出力する設定スイッチ１０１がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。設定スイッチ１０１は、遊技における遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段として機能するものであり、具体的には、メダル２００の払出枚数とメダル２００の投入枚数とに基づいた機械割を６段階に変更するためのものである。尚、機械割は、複数段階であれば、６段階に限定されるものではない。
【００６０】
また、複数段階の機械割は、平均値が１００％となるように設定されている。これにより、例えば、特定の遊技機１や複数の遊技機１について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易にすることを可能にしている。ここで、『機械割』とは、所定のゲーム数を行ったときにおけるメダル２００の総払出枚数をメダル２００の総投入枚数で除算した値である。例えば、機械割が１００％であれば、メダル２００の総払出枚数と総投入枚数とが同一であることを意味する。また、機械割が１００％を越えると、メダル２００の総払出枚数が総投入枚数よりも多いことを意味するため、遊技者にとって有利な状態、即ち、有利度合が高い状態となる。一方、機械割が１００％未満であると、メダル２００の総払出枚数が総投入枚数よりも少ないことを意味するため、遊技者にとって不利な状態、即ち、有利度合が低い状態となる。  
【００６１】
本実施形態においては、設定１〜６の６種類の設定に対応付けられた一般遊技状態用等の確率抽選テーブルがＲＯＭ３２に格納されている。各設定１〜６は、役物の抽選確率とハズレの抽選確率とを変更し、役物の入賞成立の確率を高くすることによって、設定６、設定５、設定４、設定３、設定２、設定１の順に遊技者にとっての有利度合、即ち、より多くのメダル２００を得る可能性が高くなる関係にされている。例えば、設定１の機械割が設定２の機械割よりも大きな値に設定されている。これらの設定値１・２の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、図示しない設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定スイッチ１０１の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定スイッチ１０１を操作することにより、複数の設定値１〜６のうちいずれかの設定値１〜６に設定することができる。設定された設定値１〜６は、ＣＰＵ３１に送られ、ＲＡＭ３３において設定１〜６を示すものとして保持される。
【００６２】
尚、設定１・２の変更は、通信回線を介してホールコンピュータ１０４から変更指令信号により行われてもよい。この場合には、全ての遊技機１に対して設定の変更を容易且つ短時間で行うことが可能になると共に、遊技中に機械割を変更して遊技者に新たな期待感を持たせて遊技を行わせることが可能になる場合がある。また、設定１・２の変更は、遊技中における図柄の停止態様や遊技者の操作等の所定の条件となったときに行われてもよい。この場合には、遊技者の意思に基づいた操作により機械割を変更することが可能になることから、遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。さらに、設定１・２の変更は、設定スイッチ１０１による変更処理とホールコンピュータ１０４による変更処理と遊技中の条件成立による変更処理との少なくとも２種類を組み合わせたものであってもよい。
【００６３】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御等を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００６５】
また、副制御回路７２は、マイク１０２に接続された信号処理回路１０６を有している。信号処理回路１０６は、スペクトルアナライザーとしての機能を有している。具体的には、信号処理回路１０６は、マイク１０２で受信された音を周波数ごとに分けて、それぞれの音量を数値化したデジタル量の音量データからなるパワースペクトルを出力可能になっている。これにより、マイク１０２で受信された音は、図６に示すように、どのような周波数の純音がそれぞれどのくらいの強さで存在するかをパワースペクトルにより分析できるようになっている。
【００６６】
例えば、図６のパワースペクトルに示すように、３０ＫＨｚの周波数成分が、他の周波数成分と比較して大きい値となっている。このとき、３０ＫＨｚの周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定されるとする場合、この入力された音は演出画像切替指令であると判定される。
【００６７】
上記の構成によれば、マイク１０２に受信される音の音量が遊技機の設置場所等により異なっている場合であっても、特定周波数成分と他の周波数成分との相対的な関係に基づいて演出画像切替指令が判定されるため、正確な判定が可能になる。
【００６８】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６９】
上記の画像ＲＯＭ８６は、複数の演出画像データを記憶する演出画像記憶手段として機能するものである。具体的に、画像ＲＯＭ８６は、図７に示す複数の有利度合演出画像６１を形成するための有利度合演出画像データを格納している。有利度合演出画像データは、後述の有利度合に夫々対応付けられている。この有利度合演出画像データは、有利度合演出画像６１として液晶表示装置５に表示されるようになっている。即ち、液晶表示装置５は、有利度合演出画像データを有利度合演出画像６１として表示する演出画像表示手段として機能する。
【００７０】
また、プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４が実行する後述の図９に示すミニゲームルーチンや後述の図１０に示す演出画像変更処理ルーチン等の制御プログラム、及び、図６に示す設定値―演出画像データテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００７１】
図１０に示す有利度合演出画像表示処理ルーチンは、サブＣＰＵ７４によって実行される。サブＣＰＵ７４は、有利度合演出画像表示ルーチンを実行することにより、マイク１０２で受信された音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段、及び、演出画像切替指令であると判定された場合に現在表示可能とされている演出画像の演出画像データとは異なる演出画像データを演出画像として出力させる演出画像表示制御手段として機能する。
【００７２】
具体的には、サブＣＰＵ７４は、有利度合演出画像表示処理ルーチンを実行することにより、演出画像切替指令であると判定された場合に、有利度合設定手段としての設定スイッチ１０１において設定された有利度合に対応付けられた有利度合演出画像データを液晶表示装置５に有利度合演出画像６１として表示するようになっている。尚、演出画像表示制御手段は、演出音切替指令であると判定された場合に、異なる演出画像データを演出画像として表示させる機能であれば、有利度合に対応付けられていなくてもよい。
【００７３】
さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。
【００７４】
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。
【００７５】
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、遊技者がボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、遊技者がボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、遊技者にミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
【００７６】
さらに、プログラムＲＯＭ７５には、設定値データおよび対応演出画像データが、図７に示す設定値―演出画像データテーブルの形態で格納されている。設定値―演出画像データテーブルは、設定値欄と対応演出画像欄とを有している。設定値欄は、『設定値１』、『設定値２』、『設定値３』、『設定値４』、『設定値５』、および『設定値６』のデータを格納している。これらのデータは、図４の設定スイッチ１０１において設定される設定値である。また、対応演出画像欄は、ミニゲームにおいて表示される演出画像１〜６（図７（ａ）〜（ｆ）参照）に使用する有利度合演出画像データを設定値に対応付けて格納している。複数の有利度合演出画像６１は、夫々異なる画像とされている。これにより、例えば、図４の設定スイッチ１０１において設定値１が設定されていた場合には、この設定値１に対応付けられた図７（ａ）の有利度合演出画像６１が演出画像として出力されることになる。
【００７７】
具体的に、図７（ａ）に示すように、有利度合演出画像６１は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボール６１ｂを蹴るキッカー６１ａと、ゴール６１ｄを守るゴールキーパー６１ｃとが初期画面として表示される。また、さらに有利度合演出画像６１は、右上に星マーク６１ｅが表示される。星マーク６１ｅは、演出画像切替指令がマイク１０２に入力されていない場合は、表示されないようになっている。即ち、星マーク６１ｅが表示されることで、図６に示すように、遊技者は有利度合を認識することができるようになっている。
【００７８】
このとき、演出画像切替指令がマイク１０２に入力されていた場合、有利度合演出画像６１の右上部に、星マーク６１ｅが表示される。それと共に、有利度合が設定値１である場合、図７（ａ）に示すように、キッカー６１ａが有利度合演出画像６１の左領域の左端部に表示される。また、有利度合が設定値２である場合、図７（ｂ）に示すように、キッカー６１ａが有利度合演出画像６１の右領域の右端部に表示される。また、有利度合が設定値３である場合、図７（ｃ）に示すように、キッカー６１ａが有利度合演出画像６１の左領域の中央部に表示される。また、有利度合が設定値３である場合、図７（ｄ）に示すように、キッカー６１ａが有利度合演出画像６１の右領域の中央部に表示される。また、有利度合が設定値５である場合、図７（ｅ）に示すように、キッカー６１ａが有利度合演出画像６１の左領域の右端部に表示される。また、有利度合が設定値６である場合、図７（ｆ）に示すように、キッカー６１ａが有利度合演出画像６１の右領域の左端部に表示される。
【００７９】
そして、所定の待機時間の経過後に、キッカー６１ａがボール６１ｂを蹴り、ボール６１ｂがゴール６１ｄに入ると、『ＧＯＡＬ』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される（図示せず）。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボール６１ｂがゴール６１ｄに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【００８０】
このように、マイク１０２が音を受信すると、サブＣＰＵ７４等において、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、現在表示されている演出画像の演出画像データとは異なる有利度合演出画像データが画像ＲＯＭ８６から読み出され、液晶表示装置５によって有利度合演出画像６１として表示される。これにより、遊技者に対して演出画像が切り替わったことにより何らかの報知を行うことができる。この結果、マイク１０２で受信された音の特定周波数に基づいて演出画像の変化による報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができると共に、音の届く範囲内の全ての遊技機１において一斉に演出画像の変化による報知を行うことができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク１０２に入力するという処理を演出画像の演出画像切替指令としているため、例えば、遊技機１と、例えばホールコンピュータ等の管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【００８１】
具体的に、マイク１０２が音を受信すると、サブＣＰＵ７４等において、受信した音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、設定スイッチ１０１において設定された有利度合に対応付けられた有利度合演出画像データが画像ＲＯＭ８６から読み出され、液晶表示装置５によって有利度合演出画像６１として表示される。これにより、有利度合演出画像が有利度合と対応付けられているため、有利度合演出画像を見る遊技者に対して現在の有利度合を認識させることが可能になる。この結果、マイク１０２で受信された音の特定周波数に基づいて有利度合演出画像６１による有利度合の報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができ、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像による報知を行うことができるため、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる場合がある。
【００８２】
また、高い有利度合に対応する有利度合演出画像６１を表示する遊技機１においては、この遊技機１で遊技を行っている遊技者に対して優越感を持たせることができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク１０２に入力するという処理が、演出画像を切り替える指令となっているため、例えば、遊技機１と、例えばホールコンピュータ等の管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【００８３】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態の下で遊技を実行する。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００８４】
『一般遊技状態』は、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８５】
『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合には、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。つまり、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。本実施の形態において、ＢＢ、ＲＢが持ち越されている状態で、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはなく、『なし（ハズレ）』に内部当籤した場合にＢＢ、ＲＢの入賞が成立するようになっている。
【００８６】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤７−赤７−赤７」、及び、「青７−青７−青７」の内部当籤役はそれぞれ別であり、同時に内部当籤する可能性がある。
【００８７】
本実施の形態において、上述のミニゲームは、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』の際に行われるようになっている。これにより、『ＢＢ遊技状態』の下で遊技が実行されているときに、表示される演出画像が有利度合演出画像６１へ切り替えられることにより有利度合が報知されるため、遊技者に対して一層遊技に対する興趣を高めさせることができる。尚、これに限定されることはなく、その他の遊技状態であってもよいし、全ての遊技状態で有利度合の報知を行ってもよい。
【００８８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。すわなち、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００８９】
本実施の形態において、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『ＲＴ遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『ＲＴ遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００９０】
なお、図示しないが、『ＲＴ遊技状態』では、遊技者に、上述のポイントを使用することにより、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行される。これにより、遊技の興趣をより向上させることができる。また、ＲＴ遊技状態の開始条件は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に限定されず、ＢＢ又はＲＢに内部当籤したとき、ＢＢ又はＲＢの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、としてもよい。
【００９１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」及び「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ又はＲＢが成立したときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００９２】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。本実施の形態において、ＢＢ遊技状態では、ＢＢ及びＲＢに入賞する場合はない。
【００９３】
ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００９４】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００９５】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチン等のプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において図９のミニゲームルーチンや図示しないリセットルーチン等のプログラムをサブＣＰＵ７４がそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００９６】
（メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１においてメインルーチン等が実行されると、図８に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００９７】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行され（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数が抽出される（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットされる。
【００９８】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００９９】
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【０１００】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【０１０１】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【０１０２】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４，ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【０１０３】
一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４，ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６，ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数が減算されてＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【０１０４】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【０１０５】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０，ＮＯ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０，ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【０１０６】
（副制御回路７２の動作）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、後述の図９、及び、図１０に示す処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【０１０７】
（ミニゲームルーチン）
また、副制御回路７２は、リセットルーチン等とは別に、さらにミニゲームルーチンを独立して実行している。具体的には、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ａ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ａ１，ＮＯ）、図１に示すように、擬似リールのリール映像が液晶表示装置５に表示される（Ａ７）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１０８】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、図１に示すように、液晶表示装置５の表示内容がミニゲーム画面の表示に切り替えられた後、ペナルティーキック合戦の映像が表示される（Ａ２）。このとき、後述の図１０に示す演出画像変更処理ルーチンにおいて、設定された演出画像が表示される。具体的には、マイク１０２に演出画像切替指令が入力されていた場合、ペナルティーキック合戦の映像は、右上部に星マーク６１ｅを有する有利度合演出画像６１が表示される。この後、主制御回路７１から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がスイカであるか否かが判定される（Ａ３）。入賞信号がスイカに入賞した旨を示していれば（Ａ３，ＹＥＳ）、ゴール映像が表示された後（Ａ４）、ポイント付与処理が実行され（Ａ５）、本ルーチンが終了される。一方、入賞信号がスイカに入賞した旨を示していなければ（Ａ３，ＮＯ）、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像が表示された後（Ａ６）、本ルーチンが終了される。
【０１０９】
以上の一連の処理が繰り返されることによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技が実行されるごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が実施される。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になると共に、遊技者自身を演出に積極的に参加させることができる。さらに、スイカに入賞すれば、ゴール映像（画像）が表示されるによって、遊技者に対して累積ポイント数が増加したことを認識させることができる。
【０１１０】
（演出画像変更処理ルーチン）
また、副制御回路７２は、演出画像変更処理ルーチンを独立して実行している。本ルーチンにおいては、図９に示すミニゲームで表示されるペナルティーキックで使用される演出画像を、マイク１０２に入力される演出画像切替指令によって、変更することができるようになっている。
【０１１１】
具体的には、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｂ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【０１１２】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、信号処理回路１０６において信号処理されたデジタル量の音量データからなるパワースペクトルが取り込まれる（Ｂ２）。尚、信号処理回路１０６において信号処理される音は、図６に示すように、例えば、ホールコンピュータ１０４からの音信号をスピーカー１０５が可聴音や非可聴音等として出力したものをマイク１０２により受信したものである。そして、ホールコンピュータ１０４において、ホール管理者が演出音切替指令を各遊技機１に送信する場合には、３０ｋＨｚ等の特定周波数を最大値とした音がスピーカー１０５から出力された状態になっている。
【０１１３】
スピーカー１０５から出力された音が遊技機１のマイク１０２により受信されると、マイク１０２において音信号に変換された後、信号処理回路１０６における信号処理によりパワースペクトルが形成および出力される。そして、パワースペクトル中の３０ｋＨｚ等の特定周波数成分が他の周波数成分との比較において最大値であるか否かが判定される（Ｂ３）。特定周波数成分が最大値でない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、本ルーチンが終了されることによって、ミニゲームで表示される演出画像が変更されることなく継続される。
【０１１４】
一方、特定周波数が最大値である場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、図４の設定スイッチ１０１において設定されている設定値１〜６が取り込まれる（Ｂ４）。そして、図６の設定値―演出画像データテーブルが参照され、設定値１〜６に対応付けられた演出画像１〜６の有利度合演出画像データが照合される（Ｂ５）。照合された有利度合演出画像データは、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納され（Ｂ６）、本ルーチンが終了される。画像制御ワークＲＡＭ８３に格納された有利度合演出画像データは、ミニゲーム開始時に有利度合演出画像６１として液晶表示装置５に表示される。
【０１１５】
（第２の実施形態）
本発明の第２の実施形態を図１１ないし図１４に基づいて以下に説明する。また、必要に応じ、第１の実施形態で使用した図を参照する。尚、本実施の形態の遊技機１は、第１の実施形態と同一の機械的構成及び電気的構成を有している。
【０１１６】
本実施の形態の遊技機１は、例えば、遊技実行手段として機能する主制御回路７１、有利度合設定手段として機能する設定スイッチ１０１、演出画像記憶手段として機能する画像ＲＯＭ８６、演出画像表示手段として機能する液晶表示装置５、マイク手段として機能するマイク１０２、音判定手段及び演出画像表示制御手段として機能するサブＣＰＵ７４等を有する副制御回路７２、等を第１の実施形態と同様に有しているため、第１の実施形態と同じ部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。
【０１１７】
（遊技機１の電気的構成）
本実施の形態のプログラムＲＯＭ７５は、確率テーブル記憶手段として機能するものである。プログラムＲＯＭ７５には、後述の図１１の通常時演出画像確率テーブル及び図１２の変更時演出画像確率テーブルの２つの確率テーブルが格納されている。この２つの確率テーブルは、図７に示す複数の有利度合演出画像６１がミニゲームにおいて表示される確率を定めたものである。
【０１１８】
図１１の通常時演出画像確率テーブル及び図１２の変更時演出画像確率テーブルは、サンプリング範囲欄と、演出画像欄とを有している。具体的には、サブＣＰＵ７４によって、乱数のサンプリングが行われる。サンプリングされた乱数が属する範囲の演出画像が表示されるようになっている。乱数のサンプリングはソフトウェアによって実行され、サンプリングされる乱数は０〜２５５の範囲で選択されるようになっている。
【０１１９】
図１１の通常時演出画像確率テーブルにおいては、サンプリング範囲が「０〜１２７」のときは通常演出画像（有利度合演出画像６１の右上部に星マーク６１ｅがない画像）が表示され、サンプリング範囲が「１２８〜２５５」のときは有利度合演出画像６１が表示されるようになっている。即ち、通常演出画像と有利度合演出画像６１との表示確率は夫々１２８／２５６となっており、同じ確率で表示されるようになっている。
【０１２０】
また、図１２の変更時演出画像確率テーブルにおいては、サンプリング範囲が「０〜１５」のときは通常演出画像が表示され、サンプリング範囲が「１６〜２５５」のときは有利度合演出画像６１が表示されるようになっている。即ち、通常演出画像と有利度合演出画像６１との表示確率は夫々１６／２５６、２４０／２５６となっており、有利度合演出画像６１の表示確率は、通常演出画像の表示確率の１５倍となっている。これにより、遊技者は、有利度合演出画像６１の表示確率が変更されたことを認識することができ、表示が頻出される有利度合演出画像６１によって有利度合を確認することができる。
【０１２１】
例えば、図１１の通常時演出画像確率テーブルにおいて、サンプリングされた乱数が「３５」である場合、ミニゲームにおいて通常演出画像が表示される。また、例えば、図１１の通常時演出画像確率テーブルにおいて、サンプリングされた乱数が「１８６」である場合、ミニゲームにおいて有利度合演出画像６１が表示される。
【０１２２】
また、例えば、図１２の変更時演出画像確率テーブルにおいて、サンプリングされた乱数が「５」である場合、ミニゲームにおいて通常演出画像が表示される。また、例えば、図１２の変更時演出画像確率テーブルにおいて、サンプリングされた乱数が「３５」である場合、ミニゲームにおいて有利度合演出画像６１が表示される。
【０１２３】
即ち、副制御回路７２は、変更された確率テーブルに基づいて有利度合演出画像を表示するか否かを判定すると共に、前記演出画像の表示を行なうと判定された場合、前記有利度合設定手段において設定された前記有利度合に対応付けられる前記演出画像データを前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段として機能するようになっている。
【０１２４】
ボーナス遊技状態で実行されるミニゲームにおいて、何れの確率テーブルが使用されるかは、ワークＲＡＭ７６に格納された演出画像フラグによって判定される。具体的に、演出画像フラグが「通常」となっている場合には、図１１の通常時演出画像確率テーブルが指定され、演出画像フラグが「変更」となっている場合には、図１２の変更時演出画像確率テーブルが指定される。即ち、ワークＲＡＭ７６は、確率テーブル指定手段として機能するようになっている。尚、本実施の形態において、確率テーブルは２つであったが、複数であればこれに限定されることはない。
【０１２５】
ワークＲＡＭ７６に格納された演出画像フラグによって指定される確率テーブルは、マイク１０２に前記演出画像切替指令が入力された場合、副制御回路７２が後述の図１４に示す確率テーブル変更処理ルーチンを実行することによって変更される。即ち、副制御回路７２は、確率テーブル変更制御手段として機能するようになっている。
【０１２６】
このように、変更時演出画像確率テーブルにおいて、有利度合演出画像６１が表示される確率が高くなっているため、演出画像切替指令がマイク１０２に入力された場合は、有利度合演出画像６１が頻出表示され、それにより遊技者は、遊技機の有利度合を認識することができるようになっている。
【０１２７】
（副制御回路７２の動作）
確率テーブル変更処理ルーチンを実行する副制御回路７２の動作を説明する。
【０１２８】
（ミニゲームルーチン）
図１３を参照して、副制御回路７２が独立して実行するミニゲームルーチンを説明する。具体的には、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｃ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、擬似リール４のリール映像が液晶表示装置５に表示される（Ｃ８）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１２９】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、演出画像の抽籤が行われる（Ｃ２）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に格納された演出画像フラグの指定する確率テーブルに基づき、通常演出画像もしくは有利度合演出画像６１の何れかが抽籤により選択される。即ち、演出画像フラグが「通常」の場合、通常時演出画像確率テーブルが使用され、演出画像フラグが「変更」の場合、変更時演出画像確率テーブルが使用される。抽籤の結果、有利度合演出画像６１が選択された場合、設定値に対応した有利度合演出画像データが選択される。次に、選択された有利度合演出画像データに基づきペナルティーキック合戦の映像（有利度合演出画像６１）が表示される（Ｃ３）。この後、主制御回路７１から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がスイカであるか否かが判定される（Ｃ４）。入賞信号がスイカに入賞した旨を示していれば（Ｃ４，ＹＥＳ）、ゴール映像が表示された後（Ｃ５）、ポイント付与処理が実行され（Ｃ６）、本ルーチンが終了される。一方、入賞信号がスイカに入賞した旨を示していなければ（Ｃ４，ＮＯ）、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像が表示された後（ＡＣ７）、本ルーチンが終了される。
【０１３０】
以上の一連の処理が繰り返されることによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技が実行されるごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が実施される。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になると共に、遊技者自身を演出に積極的に参加させることができる。さらに、スイカに入賞すれば、ゴール映像（画像）が表示されるによって、遊技者に対して累積ポイント数が増加したことを認識させることができる。
【０１３１】
（確率テーブル変更処理ルーチン）
図１４を参照して、副制御回路７２が独立して実行する確率テーブル変更処理ルーチンを説明する。具体的には、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｄ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【０１３２】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、信号処理回路１０６において信号処理されたデジタル量の音量データからなるパワースペクトルが取り込まれる（Ｄ２）。尚、信号処理回路１０６において信号処理される音は、例えば、ホールコンピュータ１０４からの音信号をスピーカー１０５が可聴音や非可聴音等として出力したものをマイク１０２により受信したものである。そして、ホールコンピュータ１０４において、ホール管理者が演出音切替指令を各遊技機１に送信する場合には、３０ｋＨｚ等の特定周波数を最大値とした音がスピーカー１０５から出力された状態になっている。
【０１３３】
スピーカー１０５から出力された音が遊技機１のマイク１０２により受信されると、マイク１０２において音信号に変換された後、信号処理回路１０６における信号処理によりパワースペクトルが形成および出力される。そして、パワースペクトル中の３０ｋＨｚ等の特定周波数成分が他の周波数成分との比較において最大値であるか否かが判定される（Ｄ３）。特定周波数成分が最大値でない場合には（Ｄ３，ＮＯ）、本ルーチンが終了されることによって、ミニゲームで表示される演出画像を抽籤する際に使用される確率テーブルが変更されることなく継続される。
【０１３４】
一方、特定周波数が最大値である場合には（Ｄ３，ＹＥＳ）、確率テーブルが、通常時演出画像確率テーブルから変更時演出画像確率テーブルに変更される（Ｂ４）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に格納された演出画像フラグを「通常」から「変更」に変更する。その後、本ルーチンを終了する。
【０１３５】
このように、マイク１０２が音を受信すると、副制御回路７２等において、受信した音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、設定スイッチ１０１において設定された有利度合に対応付けられた有利度合演出画像データを有利度合演出画像６１として表示するか否かを判定するための確率テーブルが変更される。さらに、有利度合演出画像６１が表示されると判定された場合、有利度合演出画像データが画像ＲＯＭ８６から読み出され、液晶表示装置５によって有利度合演出画像６１として表示される。これにより、有利度合演出画像が有利度合と対応付けられているため、その有利度合演出画像６１の表示確率の変更を認識する遊技者に対して現在の有利度合を報知することが可能になる。この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて有利度合演出画像６１による有利度合の報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができ、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像による報知を行うことができるため、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる場合がある。本実施の形態のように、演出画像切替指令の入力によって有利度合に対応する有利度合演出画像６１の表示確率が高くなる場合、その有利度合演出画像６１の頻出により遊技者は有利度合を認識することができ、その有利度合が大きい場合は遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１３６】
また、高い有利度合の有利度合演出画像６１を表示する遊技機においては、この遊技機で遊技を行っている遊技者に対して優越感を持たせることができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理が、演出画像を切り替える指令となっているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【０１３７】
また、ボーナス遊技状態の下で遊技が実行されているときに、演出画像の切り替えにより有利度合等の何らかの報知が行われることによって、遊技者に対して一層遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【０１３８】
さらに、マイク１０２に受信される音の音量が遊技機の設置場所等により異なっている場合であっても、特定周波数成分と他の周波数成分との相対的な関係に基づいて演出画像切替指令が判定されるため、正確な判定が可能になる。
【０１３９】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態においては、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、複数の演出画像データを記憶する演出画像記憶手段（画像ＲＯＭ８６）と、前記演出画像データを演出画像として表示する演出画像表示手段（液晶表示装置５）と、音を受信するマイク手段（マイク１０２）と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段（副制御回路７２等）と、前記演出画像切替指令であると判定された場合に、現在表示可能とされている演出画像の演出画像データとは異なる演出画像データを演出画像（有利度合演出画像６１）として表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２等）とを有する。
【０１４０】
上記の構成によれば、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分と他の周波数成分とに基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、現在表示されている演出画像の演出画像データとは異なる演出画像データが演出画像記憶手段から読み出され、演出画像表示手段によって演出画像として表示される。これにより、遊技者に対して演出画像が切り替わったことにより何らかの報知を行うことができる。この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出画像の変化による報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができると共に、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像の変化による報知を行うことができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理を演出画像の演出画像切替指令としているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【０１４１】
また、本実施形態においては、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、前記遊技における前記遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段（設定スイッチ１０１等）と、前記有利度合に対応付けられた演出画像データを記憶する演出画像記憶手段（画像ＲＯＭ８６）と、前記演出画像データを演出画像（有利度合演出画像６１）として表示する演出画像表示手段（液晶表示装置５）と、音を受信するマイク手段（マイク１０２）と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段（副制御回路７２等）と、前記演出画像切替指令であると判定された場合に、前記有利度合設定手段において設定された前記有利度合に対応付けられた前記演出画像データを演出画像（有利度合演出画像６１）として表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２等）とを有する。
【０１４２】
上記の構成によれば、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、有利度合設定手段において設定された有利度合に対応付けられた演出画像データが演出画像記憶手段から読み出され、演出画像表示手段によって演出画像として表示される。これにより、演出画像が有利度合と対応付けられているため、演出画像を見る遊技者に対して現在の有利度合を認識させることが可能になる。この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出画像による有利度合の報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができ、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像による報知を行うことができるため、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる場合がある。
また、高い有利度合の演出画像を表示する遊技機においては、この遊技機で遊技を行っている遊技者に対して優越感を持たせることができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理が、演出画像を切り替える指令となっているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【０１４３】
また、本実施形態においては、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、前記遊技における前記遊技者の有利度合を設定する有利度合設定手段（設定スイッチ１０１等）と、前記有利度合に対応付けられた演出画像データを記憶する演出画像記憶手段（画像ＲＯＭ８６）と、前記演出画像データが演出画像（有利度合演出画像６１）として表示される確率が夫々設定された複数の確率テーブルを記憶する確率テーブル記憶手段（プログラムＲＯＭ７５）と、前記複数の確率テーブルから１の確率テーブルを指定する確率テーブル指定手段（ワークＲＡＭ７６）と、前記演出画像データを演出画像（有利度合演出画像６１）として表示する演出画像表示手段（液晶表示装置５）と、音を受信するマイク手段（マイク１０２）と、前記マイク手段で受信された前記音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かを判定する音判定手段（副制御回路７２等）と、前記演出画像切替指令であると判定された場合に、前記確率テーブル指定手段の指定する前記確率テーブルを変更する確率テーブル変更制御手段（副制御回路７２等）と、変更された前記確率テーブルに基づいて前記演出画像（有利度合演出画像６１）を表示するか否かを判定すると共に、前記演出画像の表示を行なうと判定された場合、前記有利度合設定手段において設定された前記有利度合に対応付けられる前記演出画像データを前記演出画像として表示させる演出画像表示制御手段（副制御回路７２等）とを有する。
【０１４４】
上記の構成によれば、マイク手段が音を受信すると、音判定手段において、受信した音の特定周波数成分に基づいて演出画像切替指令であるか否かが判定される。そして、演出画像切替指令であると判定された場合には、有利度合設定手段において設定された有利度合に対応付けられた演出画像データを演出画像として表示するか否かを判定するための確率テーブルが変更される。さらに、演出画像が表示されると判定された場合、演出画像データが演出画像記憶手段から読み出され、演出画像表示手段によって演出画像として表示される。これにより、演出画像が有利度合と対応付けられているため、その演出画像の表示確率の変更を認識する遊技者に対して現在の有利度合を報知することが可能になる。この結果、マイク手段で受信された音の特定周波数に基づいて演出画像による有利度合の報知が可能になるため、全く新しい演出を行うことができ、音の届く範囲内の全ての遊技機において一斉に演出画像による報知を行うことができるため、未だ所定の条件を満たすことができない（例えば、大当たりとならない）遊技者の期待感を高めることが可能となる場合がある。例えば、演出画像切替指令の入力によって有利度合に対応する演出画像の表示確率が高くなる場合、その演出画像の頻出により遊技者は有利度合を認識することができ、その有利度合が大きい場合は遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、高い有利度合の演出画像を表示する遊技機においては、この遊技機で遊技を行っている遊技者に対して優越感を持たせることができる。さらに、特性周波数を含む音をマイク手段に入力するという処理が、演出画像を切り替える指令となっているため、例えば、遊技機と管理装置とを接続するといった配線作業を演出画像切替指令のために行う必要がない。従って、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
【０１４５】
また、本実施形態における前記演出画像表示制御手段（副制御回路７２等）は、前記遊技がボーナス遊技状態の下で実行されている場合に、前記演出画像（有利度合演出画像６１）を表示してもよい。
【０１４６】
上記の構成によれば、ボーナス遊技状態の下で遊技が実行されているときに、演出画像の切り替えにより有利度合等の何らかの報知が行われることによって、遊技者に対して一層遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【０１４７】
また、本実施形態における前記音判定手段（副制御回路７２等）は、前記特定周波数成分と、該特定周波数成分を除いた他の周波数成分との相対的な関係に基づいて前記演出画像切替指令であるか否かを判定してもよい。
【０１４８】
上記の構成によれば、マイク手段に受信される音の音量が遊技機の設置場所等により異なっている場合であっても、特定周波数成分と他の周波数成分との相対的な関係に基づいて演出画像切替指令が判定されるため、正確な判定が可能になる。
【０１４９】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５０】
また、第１及び第２の実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１５１】
例えば、第１の実施形態において、演出画像切替指令の入力によって通常の演出画像とは違う演出画像（有利度合演出画像６１）を、ミニゲームにて表示していたが、これに限定されることはなく、例えば、演出画像切替指令の入力されると突発的に表示するものであってもよい。これにより、遊技者に、通常の演出画像とは違う演出画像を、より印象付けることができる場合がある。
【０１５２】
また、例えば、第１及び第２の実施形態において、演出画像切替指令の入力によって通常の演出画像とは違う演出画像（有利度合演出画像６１）を、ボーナス遊技状態の下で表示していたが、これに限定されることはない。例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態の夫々のみで表示されるものであってもよいし、遊技状態に係らず表示されるものであってもよい。
【０１５３】
また、例えば、第１及び第２の実施形態において、演出画像切替指令の判定方法として、特定周波数成分と、該特定周波数成分を除いた他の周波数成分との相対的な関係に基づいていたが、これに限定されることはない。例えば、特定の周波数成分を含む音が入力されていれば、演出画像切替指令と判定するものであってもよい。
【０１５４】
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１５５】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１５６】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１５７】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１５８】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１５９】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１６０】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１６１】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１６２】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１６３】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１６４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１６５】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１６６】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１６７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１６８】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１６９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１７０】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】主制御回路のブロック図。
【図５】副制御回路のブロック図。
【図６】音により画像を変更する過程を示す説明図。
【図７】有利度合演出画像の表示例を示す説明図。
【図８】メインルーチンのフローチャート。
【図９】第１の実施の形態のミニゲームルーチンのフローチャート。
【図１０】第１の実施の形態の演出画像変更処理ルーチンのフローチャート。
【図１１】第２の実施の形態の通常時演出画像確率テーブル。
【図１２】第２の実施の形態の変更時演出画像確率テーブル。
【図１３】第２の実施の形態のミニゲームルーチンのフローチャート。
【図１４】第２の実施の形態の確率テーブル変更処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１７２】
１    遊技機
５    液晶表示装置
７１    主制御回路
７２    副制御回路
２１Ｌ・２１Ｒ    スピーカ
６１  有利度合演出画像
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
８６    画像ＲＯＭ
１０１    設定スイッチ
１０２    マイク
１０５    スピーカー
１０６    信号処理回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2009022454.tif 000011
【図１０】
2009022454.tif 000012
【図１１】
2009022454.tif 000013
【図１２】
2009022454.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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