(57)【要約】【課題】遊技者に対して遊技機において行われる演出とは別に、種々の情報を提供することにより、遊技に対する面白みをより強く感じさせることが可能な遊技機。【解決手段】表示装置と、マイクロホンの入力音をデータ化するデータ化手段と、データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、生成されたデータに基づいて、所定の情報を生成する情報生成手段と、演出画像を示す演出画像データ、及び、所定の情報を情報画像として表示するための情報画像データを記憶する記憶手段と、演出画像データ及び情報画像データに基づいて、演出画像と所定の情報を示す情報画像とを含む画像を、表示装置に表示する表示制御手段とを備えた遊技機。【選択図】図１
2009022385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示装置と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
前記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、所定の情報を生成する情報生成手段と、
演出画像を示す演出画像データ、及び、所定の情報を情報画像として表示するための情報画像データを記憶する記憶手段と、
前記演出画像データ及び前記情報画像データに基づいて、演出画像と所定の情報を示す情報画像とを含む画像を、前記表示装置に表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の情報は、当該遊技機に関する広告情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記広告情報は、当該遊技機の製造及び／又は販売会社に関する情報、当該遊技機が設置された遊技場に関する情報、当該遊技機において実行される遊技に関する情報、並びに、当該遊技機における遊技に登場するキャラクタに関する情報からなる群から選択される少なくとも１つの情報であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記データ化手段により生成されたデータを、所定の情報にデコードするためのデコードプログラムを記憶するものであり、
前記情報生成手段は、前記記憶手段に記憶されるデコードプログラムを読み出して実行し、前記データ化手段により生成されたデータをデコードすることにより、所定の情報を生成することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機が備えるマイクロホンに対する入力音を再生可能な携帯端末機との通信が可能なサーバであって、
前記サーバは、前記携帯端末機に対して、前記入力音を再生するための音再生用データをダウンロードするダウンロード手段を備えており、
前記音再生用データは、前記所定の情報が、前記特定の波形パターンに属する波形を示す音を再生するための音再生用データにエンコードされたものであることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、及び、サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、国内外におけるパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」ともいう）や遊技状態に応じて、スピーカから発せられる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表示される画像等によって様々な演出が表現されている。
【０００３】
従来、マイクを備えており、マイクで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的な副音を生成して出力する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑圧音が出力された場合には、遊技機から発せられる演出音により期待感を高めることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、副音を出力して演出音に変化を加えることはできるが、遊技状態に応じて音が変化するといった演出は、通常行われる範囲内のものであり、何ら新しいものではなく、すぐに飽きがくるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して遊技機において行われる演出とは別に、種々の情報を提供することにより、遊技に対する面白みをより強く感じさせることが可能な遊技機、及び、サーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像を表示可能な表示装置と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
上記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、所定の情報を生成する情報生成手段と、
演出画像を示す演出画像データ、及び、所定の情報を情報画像として表示するための情報画像データを記憶する記憶手段と、
上記演出画像データ及び上記情報画像データに基づいて、演出画像と所定の情報を示す情報画像とを含む画像を、上記表示装置に表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、マイクロホンに入力された入力音に基づいて生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、生成されたデータに基づいて、所定の情報を生成し、演出画像と所定の情報を示す情報画像とを含む画像を、表示装置に表示する。例えば、遊技者が、自らの所有する携帯電話機に記憶されている音再生用データを再生し、マイクロホンに特定の波形パターンを含む入力音を入力すると、表示装置には、演出画像と所定の情報を示す情報画像とを含む画像とが表示される。従って、遊技者は、遊技機において行われる演出とは異なる情報画像を、表示装置に表示させることができる。その結果、遊技者に対して、遊技機において行われる演出とは異なる情報を提供することができ、遊技に対する面白みを強く感じさせることができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記所定の情報は、当該遊技機に関する広告情報であることを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、演出画像と当該遊技機に関する広告情報を示す情報画像とを含む画像が表示されるため、遊技機に関する新しい情報を渇望する遊技者に対して、有益となり得る情報を提供することができ、遊技者の遊技に対する興味をより強く感じさせることができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）に記載の遊技機であって、
上記広告情報は、当該遊技機の製造及び／又は販売会社に関する情報、当該遊技機が設置された遊技場に関する情報、当該遊技機において実行される遊技に関する情報、並びに、当該遊技機における遊技に登場するキャラクタに関する情報からなる群から選択される少なくとも１つの情報であることを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、製造及び／又は販売会社に関する情報を示す画像を表示させることにより、遊技者に対して、当該会社に関する情報を提供することができ、当該会社のファンを増やすことができる。また、当該遊技機が設置された遊技場に関する情報（例えば、空いている時間帯や、遊技場独自に設定されているキャンペーン）を示す画像を表示させることにより、当該遊技場へのリピータを増加させることができる。また、当該遊技機において実行される遊技に関する情報を示す画像が表示されると、遊技者は、有利に遊技を進めることができる。また、当該遊技機における遊技に登場するキャラクタに関する情報を示す画像を表示させることにより、例えば、キャラクタの特徴を理解することができ、遊技者は、感情移入することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記記憶手段は、上記データ化手段により生成されたデータを、所定の情報にデコードするためのデコードプログラムを記憶するものであり、
上記情報生成手段は、上記記憶手段に記憶されるデコードプログラムを読み出して実行し、上記データ化手段により生成されたデータをデコードすることにより、所定の情報を生成することを特徴とする。
【００１４】
（４）の発明によれば、当該遊技機に記憶されているデコードプログラムにより、データ化手段により生成されたデータをデコードすることにより、所定の情報を生成する。そして、生成した所定の情報を情報画像として表示する。そのため、遊技者は、遊技場に来場しなければ、情報画像を表示させることができない。従って、情報画像から所定の情報を取得したい遊技者は、遊技場に足を向けることとなるため、集客に貢献し得る。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１に記載の遊技機が備えるマイクロホンに対する入力音を再生可能な携帯端末機との通信が可能なサーバであって、
上記サーバは、上記携帯端末機に対して、上記入力音を再生するための音再生用データをダウンロードするダウンロード手段を備えており、
上記音再生用データは、上記所定の情報が、上記特定の波形パターンに属する波形を示す音を再生するための音再生用データにエンコードされたものであることを特徴とするサーバ。
【００１６】
（５）の発明によれば、サーバから携帯端末機に対して、音再生用データがダウンロードされるため、遊技者に対して、遊技場に来場する前に、予め音再生用データを取得させることができる。従って、遊技者は、遊技場に来場した際には、この音再生用データを再生さえすれよく、遊技場で煩雑な作業を行わなくとも、情報画像を容易に表示させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者に対して遊技機において行われる演出とは別に、種々の情報を提供することにより、遊技に対する面白みをより強く感じさせることが可能な遊技機、及び、サーバを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１９】
図１は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置とサーバと携帯電話機との一例を示す概略図である。
図１に示すように、携帯電話機３００は、インターネットを介して、サーバ２００から音再生用データを取得することが可能である。遊技者は、携帯電話機３００を操作することにより、サーバ２００から携帯電話機３００に音再生用データをダウンロードすることができる。そして、遊技者は、携帯電話機３００を操作して、ダウンロードした音再生用データを再生することにより、携帯電話機３００から再生音Ｐを出力させることができる。
【００２０】
本実施形態では、２次元コードが表示される場合について説明するが、本発明においては、１次元コード（バーコード）が表示されることとしてもよい。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００２１】
携帯電話機３００は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、サーバとデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、専用の携帯端末機等を挙げることができる。
【００２２】
パチスロ遊技装置１は、マイクロホン４４を備えており、携帯電話機３００から出力された再生音Ｐを電気信号に変換し、さらに、Ａ／Ｄ変換することにより、入力音の波形データ（出力波形データ）を取得する。そして、この出力波形データに基づいて、種別コード（図９参照）を判定し、種別コードに応じた広告情報を示す情報画像を表示する（図３（ａ）、図３（ｂ）、図４（ａ）、図４（ｂ）参照）。
【００２３】
このように、パチスロ遊技装置１によれば、遊技者は、パチスロ遊技装置１において行われる演出とは異なる情報画像を表示させることができる。その結果、遊技者に対して、パチスロ遊技装置１において行われる演出とは異なる情報を提供することができ、遊技に対する面白みを強く感じさせることができる。
【００２４】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２５】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、本発明における表示装置に相当するものである。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００２６】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２７】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２９】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３１】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。
【００３２】
図３（ａ）、図３（ｂ）、図４（ａ）、及び、図４（ｂ）は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図３（ａ）に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３３】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３４】
図３（ａ）に示す透明液晶パネル３４には、「Ａ社情報  もうすぐ新機種登場！乞ご期待！」を示すメーカー情報画像９２ａが表示されている。Ａ社情報は、本発明における、当該遊技機の製造及び／又は販売会社に関する情報に相当するものである。出力波形データに基づいて生成されたデコードデータが、Ａ社情報とである判定された場合、図３（ａ）に示すように、液晶表示装置５には、メーカー情報画像９２ａが表示されることになる。
【００３５】
図３（ｂ）に示す透明液晶パネル３４には、「当店情報  月曜に来店すると、もれなく粗品プレゼント！」を示す店舗情報画像９２ｂが表示されている。当店情報は、本発明における、当該遊技機が設置された遊技場に関する情報に相当するものである。波形データに基づいて生成されたデコードデータが、当店情報であると判定された場合、図３（ｂ）に示すように、液晶表示装置５には、店舗情報画像９２ｂが表示されることになる。
【００３６】
図３（ｃ）に示す透明液晶パネル３４には、「この機種の攻略方法  ボーナス中は、中押しでリプレイ外しだ！」を示す遊技情報画像９２ｃが表示されている。遊技情報は、本発明における、当該遊技場において実行される遊技に関する情報に相当するものである。波形データに基づいて生成されたデコードデータが、遊技情報である判定された場合、図３（ｃ）に示すように、液晶表示装置５には、遊技情報画像９２ｃが表示されることになる。
【００３７】
図３（ｄ）に示す透明液晶パネル３４には、キャラクタを示す画像と、「・・・男気溢れる花火師」を示す画像とからなるキャラクタ情報画像９２ｄが表示されている。キャラクタ情報は、本発明における、当該遊技機における遊技に登場するキャラクタに関する情報に相当するものである。波形データに基づいて生成されたデコードデータが、キャラクタ情報であると判定された場合、である場合、図３（ｄ）に示すように、液晶表示装置５には、キャラクタ情報画像９２ｄが表示されることになる。
【００３８】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４０】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４１】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４２】
図５は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４４】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４８】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図５参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４９】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５０】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５１】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５２】
図７は、図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５３】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ２１に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５４】
液晶表示装置５やスピーカ２１に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５５】
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５６】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００５７】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５８】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６２】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６３】
図７に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６４】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６９】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７０】
図８は、図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７１】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００７２】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７３】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、マイクロホン４４から出力される音信号に基づいて生成された出力波形データとの比較対象となる比較用波形ピークデータが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データをデコードしてデコードデータを生成し、比較用波形ピークデータを参照することより、波形における所定の周波数にピークが存在するか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ピークが存在する場合、そのピークの位置に応じて、種別コードを判定する。種別コードは、デコードデータに含まれる情報が、メーカー情報、店舗情報、遊技情報、又は、キャラクタ情報のいずれであるかを示すためのものである。
【００７７】
また、副制御回路８２は、信号処理回路４４ａを介して、外部からの入力音を音信号（電気信号）に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
信号処理回路４４ａは、本発明におけるデータ化手段に相当する。
【００７８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７９】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８２】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データが含まれる。
【００８３】
音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータの供給を受けると、この演出パターンデータに応じた演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出す。
また、音源ＩＣ２３２は、読み出した演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音を出力する。
【００８４】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８６】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
また、画像データＲＯＭ２１６には、種別コードと情報画像データが対応付けられた情報画像データ記憶テーブル（図９参照）が記憶されている。画像データＲＯＭ２１６は、本発明における記憶手段として機能するものである。
【００８７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００８８】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００８９】
図９は、情報画像データ記憶テーブルを示す図である。
図９に示すにように、情報画像データ記憶テーブルでは、種別コードに対応付けて、情報画像データが記憶されている、
【００９０】
図１０は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
図１１は、音再生用データ記憶テーブルを示す図である。
図１２（ａ）〜図１２（ｄ）は、音再生用データを説明するための図である。
図１０に示すように、サーバ２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。ハードディスクドライブ２０５には、図１１に示すように、音再生用データが記憶されている。
音再生用データＡは、メーカー情報がエンコードされたデータである。音再生用データＡが再生されると、図１２（ａ）に示すように、周波数ｆａにピークを持つ波形（特定の波形パターンに属する波形）を有する音が出力される。
音再生用データＢは、店舗情報がエンコードされたデータである。音再生用データＢが再生されると、図１２（ｂ）に示すように、周波数ｆｂにピークを持つ波形を有する音が出力される。
音再生用データＣは、遊技情報がエンコードされたデータである。音再生用データＣが再生されると、図１２（ｃ）に示すように、周波数ｆｃにピークを持つ波形を有する音が出力される。
音再生用データＤは、キャラクタ情報がエンコードされたデータである。音再生用データＤが再生されると、図１２（ｄ）に示すように、周波数ｆｄにピークを持つ波形を有する音が出力される。
【００９１】
なお、本実施形態において、音再生用データにより再生される音は、人間の可聴内の音であるが、本発明における音再生用データは、可聴外の音を再生するためのデータであってもよい。可聴内の音とは、一般的に人間が音として認識可能な音（例えば、２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚの周波数の音）をいう。
【００９２】
携帯電話機３００から、音再生用データを要求する信号をインターネットを介して受信すると、ＣＰＵ２０１は、受信した要求信号に応じた音再生用データをハードディスクドライブ２０５から抽出し、携帯電話機３００にダウンロードする。
【００９３】
図１３は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、ＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【００９４】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【００９５】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、撮像可能範囲内にある領域を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、ＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明においては特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００９６】
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。特に、マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から音再生用データをダウンロードし、不揮発性メモリ３２０に格納する。また、マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、プレインストールされている音再生用プログラムを読み出して実行することにより、音再生用データを再生する。
【００９７】
図１４は、携帯電話機とサーバとにおいて実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１５は、携帯電話機に表示される画像の一例を示す図である。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、液晶パネル３０６に音再生用データを選択するための選択画像（図１５参照）を表示する（ステップＳ１００）。
【００９８】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、入力された指示に応じた音再生用データを要求する旨を示す音再生用データ要求信号をサーバ２００に送信する（ステップＳ１０１）。
【００９９】
音再生用データ要求信号を受信すると、サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、受信した音再生用データ要求信号に応じた音再生用データをハードディスクドライブ２０５から抽出し、携帯電話機３００にダウンロードする（ステップＳ１１０）。これにより、携帯電話機３００の不揮発メモリ３２０には、音再生用データが記憶されることになる。ステップＳ１１０の処理を実行するとき、ＣＰＵ２０１は、ダウンロード手段として機能する。
【０１００】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【０１０１】
図１６は、パチスロ遊技装置１の主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０２】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１０３】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１０５】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０６】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０７】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０８】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０９】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１１０】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１６】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１７】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１１８】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１９】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１２０】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１２１】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１２２】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
図１７は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１８（ａ）〜（ｃ）は、出力波形を説明するための図である。
図１８（ａ）は、音再生用データＡが再生された場合に出力される音を示す波形であり、図１８（ｂ）は、ある時点での、音再生用データが再生されていない場合の遊技場内の音を示す波形であり、図１８（ｃ）は、図１８（ｂ）の時点において、遊技場内で音再生用データＡが再生された場合の音を示す波形である。
まず、ステップＳ１８０において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から入力された入力音に基づいた音信号（電気信号）がＡ／Ｄ変換されることにより、生成された出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。例えば、音再生用データＡが携帯電話機３００により再生された場合、マイクロホン４４には、携帯電話機３００により再生された音（図１８（ａ））と、遊技場内の音（図１８（ｂ））とが入力される。従って、この場合、サブＣＰＵ２０６は、図１８（ｃ）に示す波形を示す出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。
【０１２４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたデコードプログラムを読み出して実行することにより、出力波形データをデコードし、デコードデータを生成する（ステップＳ１８１）。
【０１２５】
次に、サブＣＰＵ２０６は、デコードデータから種別コードを判定する（ステップＳ１８２）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている比較用波形ピークデータを参照し、入力音の波形のうちの所定の周波数帯域に、ピークが存在するか否かを判断することにより、種別コードを判定する。周波数ｆａにピークがある場合、種別コードＡと判定される。周波数ｆｂにピークがある場合、種別コードＢと判定される。周波数ｆｃにピークがある場合、種別コードＣと判定される。周波数ｆｄにピークがある場合、種別コードＤと判定される。なお、予め設定されている所定の周波数帯域のいずれにもピークが存在しない場合、後述するステップＳ１８３の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、波形判断手段として機能する。
【０１２６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、判定した種別コードに応じた広告表示フラグをワークＲＡＭ２１０にセットし（ステップＳ１８３）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、判定種別に応じた広告表示フラグをワークＲＡＭ２１０にセットすることにより、デコードデータから広告情報を生成したことになる。ステップＳ１８３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、情報生成手段として機能する。
【０１２７】
図１９は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１２９】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３０】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。ステップＳ２３１の処理を実行した後、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３２】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳ２５０において、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
図２０は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。図２０に示す表示制御処理（ステップＳ３００〜ステップＳ３１１）を実行するとき、ＶＤＰ２１２は、表示制御手段として機能する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１３５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１３６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、広告表示フラグがセットされている通知をサブＣＰＵ２０６から受信している場合には、画像データＲＯＭ２１６から、広告表示フラグが示す種別コードに応じた情報画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３１１）。このとき、ステップＳ３１０、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて情報画像を記憶する。
【０１３７】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３２０）。その結果、液晶表示装置５には、図３（ａ）、図３（ｂ）、図４（ａ）、図４（ｂ）に示すように、情報画像９２が表示されることになる。
【０１３８】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３２１：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３２２）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１３９】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、マイクロホン４４に入力された入力音に基づいて生成されたデコードデータに基づいて、種別コードが存在する場合、種別コードに応じた広告表示フラグがワークＲＡＭ２１０にセットされる。そして、演出画像と広告表示フラグに応じた情報画像とを含む画像が、液晶表示装置５に表示される。遊技者が、携帯電話機３００に記憶されている音再生用データを再生し、マイクロホン４４に特定の波形パターンを含む入力音を入力すると、液晶表示装置５には、演出画像と情報画像（図３（ａ）、図３（ｂ）、図４（ａ）、図４（ｂ）参照）とを含む画像とが表示される。従って、遊技者は、パチスロ遊技装置１において行われる演出とは異なる情報を、液晶表示装置５に表示させることができる。その結果、遊技者に対して、パチスロ遊技装置１において行われる演出とは異なる情報を提供することができ、遊技に対する面白みを強く感じさせることができる。
【０１４０】
また、演出画像と情報画像９２とを含む画像が表示されるため、パチスロ遊技装置１に関する新しい情報を渇望する遊技者に対して、有益となり得る情報を提供することができ、遊技者の遊技に対する興味をより強く感じさせることができる。
また、パチスロ遊技装置１によれば、メーカー情報画像を表示させることにより、遊技者に対して、当該会社に関する情報を提供することができ、当該会社のファンを増やすことができる。また、店舗情報画像を表示させることにより、当該遊技場へのリピータを増加させることができる。また、遊技情報画像が表示されると、遊技者は、有利に遊技を進めることができる。また、キャラクタ情報画像を表示させることにより、例えば、キャラクタの特徴を理解することができ、遊技者は、感情移入することができる。
また、デコードプログラムにより、出力波形データをデコードし、デコードデータを生成することにより、このデコードデータから種別コードを判定して、種別コードに応じた広告表示フラグをセットする。そして、広告表示フラグに応じた情報画像９２を表示する。そのため、遊技者は、遊技場に来場しなければ、情報画像を表示させることができない。従って、情報画像９２から所定の情報を取得したい遊技者は、遊技場に足を向けることとなるため、集客に貢献し得る。
【０１４１】
また、サーバ２００によれば、サーバ２００から携帯電話機３００に対して、音再生用データがダウンロードされるため、遊技者に対して、遊技場に来場する前に、予め音再生用データを取得させることができる。従って、遊技者は、遊技場に来場した際には、この音再生用データを再生さえすれよく、遊技場で煩雑な作業を行わなくとも、情報画像を容易に表示させることができる。
【０１４２】
本実施形態では、本発明における広告情報が、メーカー情報、店舗情報、遊技情報、及び、キャラクタ情報である場合について説明したが、本発明における広告情報は、当該遊技機に関する情報であれば、この例に限定されず、例えば、当該遊技機が設置されている店舗の場所や、設置台数に関する情報、当該遊技機メーカーの採用情報、株価情報、決算情報等であってもよい。また、本実施形態では、広告情報が、メーカー情報、店舗情報、遊技情報、及び、キャラクタ情報である場合について説明したが、本発明においてはこの列に限定されず、メーカー情報、店舗情報、遊技情報、及び、キャラクタ情報を含む情報群から選択される少なくとも１つの情報であってもよい。
また、本実施形態では、所定の情報が、パチスロ遊技装置１に関する広告情報である場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、当該遊技機に関係のない情報、例えば、飲料又は食料メーカーに関する情報、自動車メーカーに関する情報、行楽地に関する情報等であってもよい。
【０１４３】
本実施形態においては、画像データＲＯＭ２１６に情報画像データが記憶されており、プログラムＲＯＭ２０８にデコードプログラムが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、情報画像データが記憶される手段と、デコードプログラムが記憶される手段とは、同一のものであってもよく、別々のものであってもよい。
【０１４４】
本実施形態では、入力音に特定音が含まれるか否かを判断するために、入力音を図１８（ｃ）に示したような波形を示す出力波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、所定周波数領域の入力音の音量を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。
【０１４５】
また、本実施形態では、予め定められたサンプリングレート（例えば、１秒間に３回）に基づいて音データのサンプリング（標本化）を行い、１回のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形に、ピークがあると判断された場合に、入力音に特定音が含まれると判断する場合について説明した。
しかし、本発明においては、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形に、１又は複数の予め定められたピークが全て存在する場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。また、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形から得られるピークが、所定の規則に従って検出されたと判断された場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。この場合、例えば、特定音が所定のメロディであるような構成を採用することができる。
また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（以下、波形判断処理ともいう）を実行する場合について説明した（ステップＳ１８２参照）。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブＣＰＵ２０６の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、特定の周波数帯域における波形に、所定のピークがあるか否かを判断することにより、入力音に特定音が含まれるか否かを判断する場合について説明したが、本発明においては、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断することによって入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしてもよい。
【０１４８】
また、本発明における遊技機は、ＣＰＵの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理（サンプリング処理）と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（波形判断処理）とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。
サンプリング処理及び波形判断処理を入力音処理装置で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
【０１４９】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１５０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置とサーバと携帯電話機との一例を示す概略図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】（ａ）、（ｂ）は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図４】（ａ）、（ｂ）は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図５】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】情報画像データ記憶テーブルを示す図である。
【図１０】図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】音再生用データ記憶テーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、音再生用データを説明するための図である。
【図１３】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１４】携帯電話機とサーバとにおいて実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】携帯電話機に表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、出力波形を説明するための図である。
【図１９】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
４４ａ  信号処理回路
８２  副制御回路
９２  情報画像（９２ａ  メーカー情報画像、９２ｂ  店舗情報画像、９２ｃ  遊技情報画像、９２ｄ  キャラクタ情報画像）
２００  サーバ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２３４  音声データＲＯＭ
【図１】
2009022385.tif 000003
【図２】
2009022385.tif 000004
【図３】
2009022385.tif 000005
【図４】
2009022385.tif 000006
【図５】
2009022385.tif 000007
【図６】
2009022385.tif 000008
【図７】
2009022385.tif 000009
【図８】
2009022385.tif 000010
【図９】
2009022385.tif 000011
【図１０】
2009022385.tif 000012
【図１１】
2009022385.tif 000013
【図１２】
2009022385.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2009022385.tif 000016
【図１５】
2009022385.tif 000017
【図１６】
2009022385.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2009022385.tif 000020
【図１９】
2009022385.tif 000021
【図２０】
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