(57)【要約】【課題】興趣の高い遊技機を提供する。【解決手段】ＪＰシンボルが所定個数以上表示された場合に、その個数に対応したジャックポットが遊技者に付与される。【選択図】図１
2009039165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが描かれている複数のメカニカルリールと、
上記複数のメカニカルリールのそれぞれの回転及び停止を行う複数のモータと、
上記複数のシンボルが表示されるディスプレイと、
複数のジャックポットを記憶するメモリと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）単位ゲームの開始を受け付ける処理、
（ｂ）上記単位ゲームの開始を受け付けたことを条件に、上記複数のモータにより上記複数のメカニカルリールの回転及び停止を行い、上記単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに複数のシンボルを表示する処理、
（ｃ）上記ディスプレイに表示された特定シンボルの数を計数する処理、
（ｄ）計数した特定シンボルの数が所定個数以上である場合に、前記メモリに記憶されている複数のジャックポットのうち、上記計数した上記特定シンボルの数に対応したジャックポットを遊技者に付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
上記単位ゲームの開始を受け付ける条件として所定量のベットがなされたとき、当該所定量の一定割合をジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶される、
ことを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【請求項３】
上記それぞれのジャックポットは、
初期ジャックポット量が異なり、
ジャックポットが付与されると、上記初期ジャックポット量に初期化され、
上記計数した上記特定シンボルの数が大きいほど、初期ジャックポット量が大きいジャックポットに対応づけられている、
ことを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【請求項４】
上記プロセッサは、
上記計数した特定シンボルの数が上記所定個数よりも小さい場合は、当該計数した特定シンボルの数に応じて、予め定められた賞を遊技者に付与する、
ことを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【請求項５】
複数のビデオリール及びそのビデオリールに描かれた複数のシンボルを表示するディスプレイと、
複数のジャックポットを記憶するメモリと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）ゲームの開始を受け付ける処理、
（ｂ）上記単位ゲームの開始を受け付けたことを条件に、上記複数のビデオリールの回転及び停止を行い、上記単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに複数のシンボルを表示する処理、
（ｃ）上記ディスプレイに表示された特定シンボルの数を計数する処理、
（ｄ）計数した特定シンボルの数が所定個数以上である場合に、前記メモリに記憶されている複数のジャックポットのうち、上記計数した上記特定シンボルの数に対応したジャックポットを遊技者に付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
上記単位ゲームの開始を受け付ける条件として所定量のベットがなされたとき、当該所定量の一定割合をジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶される、
ことを特徴とする請求項５のゲーミングマシン。
【請求項７】
上記それぞれのジャックポットは、
初期ジャックポット量が異なり、
ジャックポットが付与されると、上記初期ジャックポット量に初期化され、
上記計数した上記特定シンボルの数が大きいほど、初期ジャックポット量が大きいジャックポットに対応づけられている、
ことを特徴とする請求項５のゲーミングマシン。
【請求項８】
上記プロセッサは、
上記計数した上記特定シンボルの数が上記所定個数よりも小さい場合は、当該計数した特定シンボルの数に応じて、予め定められた賞を遊技者に付与する、
ことを特徴とする請求項５のゲーミングマシン。
【請求項９】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
複数のジャックポットを記憶するメモリと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）単位ゲームの開始を受け付ける処理、
（ｂ）上記単位ゲームの開始を受け付けたことを条件に、上記複数のシンボルの可変表示を行い、その後、上記単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに複数のシンボルを停止する処理、
（ｃ）上記ディスプレイのペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せである場合に、当該入賞組合せに対応付けられている賞を付与する処理、
（ｄ）上記ディスプレイに表示された特定シンボルの数を計数する処理、
（ｅ）計数した特定シンボルの数が所定個数以上である場合に、前記メモリに記憶されている複数ジャックポットのうち、上記計数した上記特定シンボルの数に対応したジャックポットを遊技者に付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
上記単位ゲームの開始を受け付ける条件として所定量のベットがなされたとき、当該所定量の一定割合をジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶される、
ことを特徴とする請求項９のゲーミングマシン。
【請求項１１】
上記それぞれのジャックポットは、
初期ジャックポット量が異なり、
ジャックポットが付与されると、上記初期ジャックポット量に初期化され、
上記計数した上記特定シンボルの数が大きいほど、初期ジャックポット量が大きいジャックポットに対応づけられている、
ことを特徴とする請求項９のゲーミングマシン。
【請求項１２】
上記プロセッサは、
上記計数した上記特定シンボルの数が上記所定個数よりも小さい場合は、当該計数した特定シンボルの数に応じて、予め定められた賞を遊技者に付与する、
ことを特徴とする請求項９のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールを用いたゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の条件を満たした場合に、特別な賞（ＪＰ当選、ボーナスゲームへの移行）を付与するゲーミングマシンが知られている。例えば、下記特許文献１においては、ディスプレイ上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、表示される同一シンボルの個数と付与される特別な賞とが対応付けられていると、遊技者は、ゲーム結果（表示されたシンボル）から付与される賞を容易に把握することができるため、興趣が高まるものと考えられる。しかしながら、上記のような遊技機においては、表示された特定シンボルの個数と付与される賞とが何ら関連づけられていないため、遊技者に与える興趣が高いとはいえない。
【０００５】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基いて特別な賞を付与する遊技機において、処理を複雑にさせることなく、遊技者に対し高い興趣を与えることができるゲーミングマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの側面に係る請求項１のゲーミングマシンは、複数のシンボルが描かれている複数のメカニカルリールと、上記複数のメカニカルリールのそれぞれの回転及び停止を行う複数のモータと、上記複数のシンボルが表示されるディスプレイと、複数のジャックポットを記憶するメモリと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）単位ゲームの開始を受け付ける処理、（ｂ）上記単位ゲームの開始を受け付けたことを条件に、上記複数のモータにより上記複数のメカニカルリールの回転及び停止を行い、上記単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに複数のシンボルを表示する処理、（ｃ）上記ディスプレイに表示された特定シンボルの数を計数する処理、（ｄ）計数した特定シンボルの数が所定個数以上である場合に、前記メモリに記憶されている複数のジャックポットのうち、上記計数した上記特定シンボルの数に対応したジャックポットを遊技者に付与する処理を備えることを特徴とする。
【０００７】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、表示された特定シンボルの数と付与されるジャックポットとが対応付けられているから、表示された特定シンボルの数から付与されるジャックポットを容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【０００８】
また、本発明の１つの側面に係る請求項２のゲーミングマシンは、さらに、上記単位ゲームの開始を受け付ける条件として所定量のベットがなされたとき、当該所定量の一定割合をジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶されることを特徴とする。
【０００９】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、受け付けたベット量の一定割合がジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶されるので、ベットを行う度にジャックポットが増加することになり、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の１つの側面に係る請求項３のゲーミングマシンは、さらに、初期ジャックポット量が異なり、ジャックポットが付与されると、上記初期ジャックポット量に初期化され、上記計数した上記特定シンボルの数が大きいほど、初期ジャックポット量が大きいジャックポットに対応づけられていることを特徴とする。
【００１１】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、表示された特定シンボルの数によって、付与されるジャックポットが異なるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００１２】
また、本発明の１つの側面に係る請求項４のゲーミングマシンは、さらに、上記プロセッサは、上記計数した特定シンボルの数が上記所定個数よりも小さい場合は、当該計数した特定シンボルの数に応じて、予め定められた賞を遊技者に付与することを特徴とする。
【００１３】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、表示された特定シンボルの数が所定個数より小さい場合は予め定められた通常の賞が付与されるので、特定シンボルの数に応じてジャックポットと通常の賞とが決定されることにより、表示された特定シンボルの数から付与される賞を容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる
【００１４】
本発明の１つの側面に係る請求項５のゲーミングマシンは、複数のビデオリール及びそのビデオリールに描かれた複数のシンボルを表示するディスプレイと、複数のジャックポットを記憶するメモリと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）ゲームの開始を受け付ける処理、（ｂ）上記単位ゲームの開始を受け付けたことを条件に、上記複数のビデオリールの回転及び停止を行い、上記単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに複数のシンボルを表示する処理、（ｃ）上記ディスプレイに表示された特定シンボルの数を計数する処理、（ｄ）計数した特定シンボルの数が所定個数以上である場合に、前記メモリに記憶されている複数のジャックポットのうち、上記計数した上記特定シンボルの数に対応したジャックポットを遊技者に付与する処理を備えることを特徴とする。
【００１５】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、表示された特定シンボルの数と付与されるジャックポットとが対応付けられているから、表示された特定シンボルの数から付与されるジャックポットを容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００１６】
また、本発明の１つの側面に係る請求項６のゲーミングマシンは、さらに、上記単位ゲームの開始を受け付ける条件として所定量のベットがなされたとき、当該所定量の一定割合をジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶されることを特徴とする。
【００１７】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、受け付けたベット量の一定割合がジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶されるので、ベットを行う度にジャックポットが増加することになり、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００１８】
また、本発明の１つの側面に係る請求項７のゲーミングマシンは、さらに、初期ジャックポット量が異なり、ジャックポットが付与されると、上記初期ジャックポット量に初期化され、上記計数した上記特定シンボルの数が大きいほど、初期ジャックポット量が大きいジャックポットに対応づけられていることを特徴とする。
【００１９】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、表示された特定シンボルの数によって、付与されるジャックポットが異なるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００２０】
また、本発明の１つの側面に係る請求項８のゲーミングマシンは、さらに、上記プロセッサは、上記計数した特定シンボルの数が上記所定個数よりも小さい場合は、当該計数した特定シンボルの数に応じて、予め定められた賞を遊技者に付与することを特徴とする。
【００２１】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、表示された特定シンボルの数が所定個数より小さい場合は予め定められた通常の賞が付与されるので、特定シンボルの数に応じてジャックポットと通常の賞とが決定されることにより、表示された特定シンボルの数から付与される賞を容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる
【００２２】
本発明の１つの側面に係る請求項９のゲーミングマシンは、複数のシンボルを表示するディスプレイと、複数のジャックポットを記憶するメモリと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）単位ゲームの開始を受け付ける処理、（ｂ）上記単位ゲームの開始を受け付けたことを条件に、上記複数のシンボルの可変表示を行い、その後、上記単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに複数のシンボルを停止する処理、（ｃ）上記ディスプレイのペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せである場合に、当該入賞組合せに対応付けられている賞を付与する処理、（ｄ）上記ディスプレイに表示された特定シンボルの数を計数する処理、（ｅ）計数した特定シンボルの数が所定個数以上である場合に、前記メモリに記憶されている複数ジャックポットのうち、上記計数した上記特定シンボルの数に対応したジャックポットを遊技者に付与する処理を備えることを特徴とする。
【００２３】
上記ゲーミングマシンによれば、通常の賞はペイライン上のシンボルの組合せに基いて付与され、ジャックポットはペイラインに関係なく特定シンボルの個数のみで付与されるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。また、メカニカルリール及びビデオリールのいずれにも適用することができる。
【００２４】
また、本発明の１つの側面に係る請求項１０のゲーミングマシンは、さらに、上記単位ゲームの開始を受け付ける条件として所定量のベットがなされたとき、当該所定量の一定割合をジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶されることを特徴とする。
【００２５】
上記ゲーミングマシンによれば、さらに、受け付けたベット量の一定割合がジャックポット量として、所定の上記メモリに累積記憶されるので、ベットを行う度にジャックポットが増加することになり、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。また、メカニカルリール及びビデオリールのいずれにも適用することができる。
【００２６】
また、本発明の１つの側面に係る請求項１１のゲーミングマシンは、さらに、初期ジャックポット量が異なり、ジャックポットが付与されると、上記初期ジャックポット量に初期化され、上記計数した上記特定シンボルの数が大きいほど、初期ジャックポット量が大きいジャックポットに対応づけられていることを特徴とする。
【００２７】
上記ゲーミングマシンによれば、さらに、表示された特定シンボルの数によって、付与されるジャックポットが異なるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。また、メカニカルリール及びビデオリールのいずれにも適用することができる。
【００２８】
また、本発明の１つの側面に係る請求項１２のゲーミングマシンは、さらに、上記プロセッサは、上記計数した特定シンボルの数が上記所定個数よりも小さい場合は、当該計数した特定シンボルの数に応じて、予め定められた賞を遊技者に付与することを特徴とする。
【００２９】
上記ゲーミングマシンによれば、さらに、表示された特定シンボルの数が所定個数より小さい場合は予め定められた通常の賞が付与されるので、特定シンボルの数に応じてジャックポットと通常の賞とが決定されることにより、表示された特定シンボルの数から付与される賞を容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。また、メカニカルリール及びビデオリールのいずれにも適用することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、表示された特定シンボルの個数と付与されるジャックポットとが対応づけられているから、遊技者はゲーム結果から付与される特別な賞を容易に把握することができるため、簡易な処理で遊技者に対し高い興趣を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの実施形態について図面を参照しつつ説明する。
【００３２】
［第１実施形態］
第１実施形態に係るスロットマシン１について、図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００３３】
本実施形態に係るスロットマシン１では、シンボルが停止表示されたときに、ＪＰシンボルが所定個数以上表示されていると、表示されているＪＰシンボルの数に応じたジャックポットが遊技者に対し付与される。図１における例では、ＪＰシンボルであるＬＩＯＮシンボルが１０個表示されているので、その数に対応しているＭｉｎｉジャックポットに当選する。
【００３４】
本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。なお、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、本発明は当該外観に限定されるものではない。
【００３５】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００３６】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、可変表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００３７】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００３８】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。可変表示部３Ｂは、例えば、図３に示すように、５列のリール表示部１０１〜１０５を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５には、それぞれ、３つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部３Ｂには、図４に示すように、３ｘ５のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、シンボル表示部１０１〜１０５には、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃを有する。なお、リールの数、及び、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００３９】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。遊技者は、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が可変表示部３Ｂに設けられている。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、遊技者に付与される配当額（すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
【００４０】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていないとき、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００４１】
アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、例えば、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各可変表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００４２】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００４３】
また、可変表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることはもちろんである。また、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
【００４４】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００４５】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００４６】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、発光部２５及びスピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００４７】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備える。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置２７の形状は任意である。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。
【００４８】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７および分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００４９】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００５０】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００５１】
抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
【００５２】
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の乱数値範囲との対応関係を示すデータである。すなわち、１つのコードナンバに対しては、所定の乱数値範囲が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲とシンボル組合せとの対応関係を示す重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部３Ｂに表示される。
【００５３】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００５４】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び／又は、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるように構成されている。
【００５５】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００５６】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００５７】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５８】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３４から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００６０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部３Ａには配当テーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部３Ｂにはシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００６１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。
【００６２】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６３】
なお、上述してスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
【００６４】
本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００６５】
続いて、図７に基づき、シンボル表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて説明する。図７はリール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの種類の一例を示す図である。
【００６６】
図７に示すように、リール帯には、ＬＩＯＮ（ライオン）シンボル４５Ａ、ＭＥＡＴ（ミート）シンボル４５Ｂ、Ａ（エース）シンボル４５Ｃ、Ｋ（キング）シンボル４５Ｄ、Ｑ（クイーン）シンボル４５Ｅ、Ｊ（ジャック）シンボル４５Ｆ、ＣＡＲシンボル４５Ｇ、ＧＯＲＩＬＬＡ（ゴリラ）シンボル４５Ｈ、ＢＡＮＡＮＡ（バナナ）シンボル４５Ｉ、ＥＬＥＰＨＡＮＴ（エレファント）シンボル４５Ｊ、ＡＰＰＬＥ（アップル）シンボル４５Ｋが含まれる。なお、図７は、シンボルの種類を示す図であり、リール帯にこの順番で描かれるとは限らない。なお、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図７に示すシンボルが、例えば、図８に示されるようにリール帯に所定の順番で描かれている。図８は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００６７】
次に、上記構成を有するスロットマシン１において行われるゲームについて説明する。このゲームは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであり、可変表示部３Ｂ上の３ｘ５マトリクス状のシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基いて賞が付与されるゲームである。
【００６８】
遊技者がＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。これにより、図９に示すように各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部（各リール表示部１０１〜１０５に３個ずつの計１５個のシンボル）が、図１０に示すように可変表示部３Ｂ上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
【００６９】
このゲームでは可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額が遊技者に付与される。この点については後述する。
【００７０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてゲームを行う場合の入賞組合せ及び付与される賞について図１１に基づき説明する。図１１は、本実施形態において利用される配当テーブルの内容を示している。配当テーブルは、入賞組合せと付与される賞とが対応づけられている。また、本実施形態においては、ＬＩＯＮシンボル４５Ａ、ＥＬＥＰＨＡＮＴシンボル４５Ｊ、ＧＯＲＩＬＬＡシンボル４５ＨをＪＰシンボルとしている。
【００７１】
ここで、図１１に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「１」である場合には、図１１に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１１に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。また、ジャックポットについては、ベット数が所定以上の場合のみ当選し、ベット数が所定数より小さい場合は、図示しない所定の配当額が払い出されるように構成してもよい。
【００７２】
ここで、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに、５個の「Ａ」シンボルが表示されると、１２０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００７３】
また、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに、４個の「Ｊ」シンボルが表示されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図１１に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示されたシンボルが、図１１に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００７４】
なお、図１１に示される配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類及び配当額については、適宜設定可能である。また、複数の配当テーブルを備えておき、設定されるペイアウト率に応じて選択可能となるよう構成してもよい。
【００７５】
図１１に示されるように、本実施形態においては、複数のジャックポット（ＭｉｎｉＪＡＣＫＰＯＴ、ＭａｊｏｒＪＡＣＫＰＯＴ、ＭｅｇａＪＡＣＫＰＯＴ）を有している。これらのジャックポットは、表示されたＪＰシンボルの数に対応づけられている。また、それぞれのジャックポットは、初期ジャックポット量が異なる。そして、ジャックポットが付与されると、初期ジャックポットに初期化されることになる。
【００７６】
また、表示されたＪＰシンボルの数が大きいほど、初期ジャックポット量が大きいジャックポットに対応づけられている。これにより、表示されたＪＰシンボルの数が大きいほど、多くのコイン等を獲得することができる。
【００７７】
それぞれのジャックポットは、所定量のベットがなされて単位ゲームの開始を受け付けたときに、その所定量の一定割合（例えば、１％）をジャックポット量として、累積記憶されることになる。なお、複数のジャックポットを用いたゲーミングマシンにおける累積記憶方法は適宜設定可能である。
【００７８】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７９】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００８０】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８１】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００８２】
先ず、図１３に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ４２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００８３】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。その後、Ｓ１３に進む。
【００８４】
Ｓ１３において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂに停止されるシンボルを決定する。
【００８５】
ここで、Ｓ１３における乱数値を利用した処理について説明する。図１４は、ある１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。このテーブルは、リール表示部ごとに有している。図１５は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。所定の乱数値範囲（例えば、０〜６５５３５）からサンプルされた乱数値に基き、図１５に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図１４に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
【００８６】
ここで、図１５に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１４に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図１５においては、コードナンバ“４”には、乱数値“５１２”〜“７６０”が対応付けられ、コードナンバ“５”には、乱数値“７６１”〜“７６７”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“４”の方がコードナンバ“５”よりも出現しやすいので、図１４に示すリール帯においては、コードナンバ“４”に対応付けられているＱシンボル４５Ｅの方が、コードナンバ“５”に対応付けられているＡシンボル４５Ｃの方が表示される確率が高いことになる。
【００８７】
また、リール表示部１０１に対し、図１４に示されるリール帯を利用した場合において、“１１３６”がサンプリングされた場合、図１５のテーブルに基づいて、コードナンバとして“０８”が決定される。そして、図１４に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“０８”に対応するＬＩＯＮシンボル４５Ａがシンボル表示部１１１Ｂに停止するものとして決定される。
【００８８】
また、図１６に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
【００８９】
また、図１７に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定してもよい。図１７においては、サンプルされた乱数値に基いて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止されるように停止制御される。また、図１７において、“７０”がサンプリングされた場合は、ハズレである。
【００９０】
図１２に説明を戻す。Ｓ１４でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、それぞれリール帯を可変表示させることにより、リール帯が所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
【００９１】
例えば、シンボル表示部１１１Ｂには、Ｓ１３で決定されたＭＥＡＴシンボル４５Ｂ（コードナンバ：８）が停止される。この場合、シンボル表示部１１１Ａには、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇ（コードナンバ：７）が表示され、また、シンボル表示部１１１Ｃには、ＭＥＡＴシンボル４５Ｂ（コードナンバ：９）が表示されることになる。
【００９２】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基いて行われる。
【００９３】
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００９４】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額、及び、入賞組合せに応じたジャックポットを遊技者に払い出す。
【００９５】
ここで、ジャックポットが遊技者に払い出される処理について、具体的に説明する。本実施形態においては、ＬＩＯＮシンボル４５Ａ、ＥＬＥＰＨＡＮＴシンボル４５Ｊ、ＧＯＲＩＬＬＡシンボル４５ＨをＪＰシンボルとしている。そして、ＪＰシンボルが所定個数以上表示されていると、複数あるジャックポットのいずれかが遊技者に払い出される。また、図１１に示されるとおり、表示されたＪＰの個数が多いほど、より大きいジャックポットが払い出されることになる。
【００９６】
例えば、図１８に示す可変表示部３Ｂには、Ａシンボル４５Ｃが４つと、ＬＩＯＮシンボル４Ａが９つ表示されているので、配当額“１２”とＭｉｎｉＪＡＣＫＰＯＴが払い出されることになる。
【００９７】
以上説明したとおり、第１実施形態に係るスロットマシン１では、表示されたＪＰシンボルの数と付与されるジャックポットとが対応付けられているから、表示されたＪＰシンボルの数から付与されるジャックポットを容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００９８】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、以下の説明においては、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００９９】
第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第２実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームとボーナスゲームとが存在し、ボーナスゲーム中においてのみジャックポットに入賞可能な構成となっている。
【０１００】
第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について図１９に基づき説明する。図１９は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、図１９にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシンが備えているＲＯＭ４４及び／又はＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【０１０１】
本実施形態で実行される通常ゲームは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであり、可変表示部３Ｂ上の３ｘ５マトリクス状のシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基いて賞が付与されるゲームである。
【０１０２】
図１９に示すフローチャートにおいて、Ｓ２１〜Ｓ２４の処理は、図１３におけるＳ１１〜Ｓ１４の処理と同様であるので説明を省略する。Ｓ２５においては、利用する配当テーブルが第１実施形態とは異なる。
【０１０３】
図２０は、本実施形態における通常ゲームで用いられる配当テーブルを示したものである。図２０に示される配当テーブルでは、入賞組合せと付与される配当額とが対応づけられている。また、通常ゲームではジャックポットの払い出しは行われない。
【０１０４】
図１９に説明を戻す。Ｓ２５においてメインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基いて行われる。
【０１０５】
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、Ｓ２７に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ２１以降の処理が行われる。
【０１０６】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２５で決定された入賞組合せに応じた配当額を遊技者に払い出す。
【０１０７】
次に、Ｓ２７において、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。例えば、特定のシンボル（例えば、ＣＡＲシンボル４５Ｇ）の表示や、所定シンボルが所定個数以上表示されたことを移行の条件とすることができる。
【０１０８】
ボーナスゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、ボーナスゲーム処理へと移行し（Ｓ２８）、通常ゲームからボーナスゲームへとゲームが切り換わる。なお、ボーナスゲーム処理についての詳細は、後述する。一方、ボーナスゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、処理を終了する。
【０１０９】
次に、ボーナスゲームについて図２１を参照しつつ説明する。図２１は、ボーナスゲームプログラムのフローチャートである。
【０１１０】
ボーナスゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、遊技者の操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的には同様である。ここで、ボーナスゲームの回数は適宜設定可能である。また、実行可能なボーナスゲームの回数を複数有しておき、所定の条件に基いて、選択されるように構成してもよい。
【０１１１】
Ｓ３１及びＳ３２の処理は、図１３におけるＳ１３及びＳ１４の処理、及び、図１９におけるＳ２３及びＳ２４の処理と同じであるので、説明を省略する。
【０１１２】
Ｓ３３において、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基いて行われる。また、図１１に示した配当テーブルが利用される。
【０１１３】
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３４へ移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３５に移行する。
【０１１４】
Ｓ３４において、Ｓ３３で決定された入賞組合せに応じた配当額、及び、入賞組合せに応じたジャックポットを加算する。ここで加算された配当額は、後述するＳ３６において遊技者に対し払い出される。
【０１１５】
Ｓ３５では、ボーナスゲームが所定回数実行されたか否かを判断する。ボーナスゲームが所定回数実行されたと判断された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）は、Ｓ３６に進む。一方、所定回数実行されていないと判断された場合（Ｓ３５：ＮＯ）は、Ｓ３１に戻る。
【０１１６】
Ｓ３６では、加算した配当額を遊技者に払いだす。なお、上述した処理においては、ボーナスゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、ボーナスゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
【０１１７】
以上説明したとおり、第２実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームとボーナスゲームとが実行可能であり、ボーナスゲーム中に、表示されたＪＰシンボルの数と付与されるジャックポットとが対応付けられているから、表示されたＪＰシンボルの数から付与されるジャックポットを容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【０１１８】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、以下の説明においては、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、第２実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１９】
第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第３実施形態に係るスロットマシン１では、ＪＰシンボル以外については、ペイライン上のシンボル組合せに基いて賞が付与され、ＪＰシンボルについては、ペイラインに関係なく可変表示部３Ｂに表示された個数に基いて賞が付与される。
【０１２０】
図２２には、シンボル表示部に表示されるペイラインの一部を点線で示している。なお、本発明においては、ペイラインの数は適宜設定可能であり、例えば、５０、２５、１００とすることができる。また、ペイラインは、操作ボタン２６内のペイラインボタンによって設定される。
【０１２１】
本実施形態における処理は、図１３と基本的に同一である。ただし、用いられる配当テーブルが第１実施形態とは異なる。図２３及び２４は、本実施形態において用いられる配当テーブルの一例を示している。
【０１２２】
以上説明したとおり、第３実施形態に係るスロットマシン１では、ＪＰシンボル以外については、ペイライン上のシンボル組合せに基いて賞が付与され、ＪＰシンボルについては、ペイラインに関係なく可変表示部３Ｂに表示された個数に基いて賞が付与されるから、表示されたＪＰシンボルの数から付与されるジャックポットを容易に把握することができるので、遊技者に対し高い興趣を与えることが可能となる。
【０１２３】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドの遊技機の場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。この場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームではビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、上記リール帯を複数用意しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
【０１２４】
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】ＪＰシンボルが所定個数以上表示され、ジャックポットに当選する様子を示した図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボルを示した図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示したである。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値と入賞組合せとを対応づけたテーブルを示した図である。
【図１８】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１９】第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンの通常ゲームにおいて用いられる配当テーブルの内容を示した図である。
【図２１】第２実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図２２】第３実施形態に係るスロットマシンにおけるペイラインを示した図である。
【図２３】第３実施形態に係るスロットマシンにおける配当テーブルを示した図である。
【図２４】第３実施形態に係るスロットマシンにおける配当テーブルを示した図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４５Ａ            ＬＩＯＮシンボル
【図１】
2009039165.tif 000003
【図２】
2009039165.tif 000004
【図３】
2009039165.tif 000005
【図４】
2009039165.tif 000006
【図５】
2009039165.tif 000007
【図６】
2009039165.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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