(57)【要約】【課題】大当たり遊技状態における遊技の単調化を防止して遊技者の興味を引き付ける。【解決手段】弾球遊技機ＩのＣＰＵは、大当たり遊技状態の１回目のラウンドでは第１アタッカー３１を開放し、２回目のラウンドでは第２アタッカー４１を開放し、２回目のラウンド中に第２アタッカー４１への入賞があったこと条件に３回目のラウンドが継続して実行する。１回目のラウンドにおいて、発射されて遊技領域５へ進入した遊技球３の個数が第１所定数に達するまでの間に、第１アタッカー３１への入賞数が第２所定数に達したか否かを判定し、第２所定数に達していない場合には、２回目のラウンドで第２アタッカー４１を第１所定時間開放し、第２所定数に達した場合には、２回目のラウンドで第２アタッカー４１を第１所定時間よりも長い第２所定時間開放する。【選択図】図１
2009039316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた第１入賞口と、
前記第１入賞口を開閉する第１開閉部材と、
前記遊技領域に設けられた第２入賞口と、
前記第２入賞口を開閉する第２開閉部材と、
予め定められた継続条件が成立したか否かを、前記第２入賞口に入賞した遊技球に基づいて判定する継続判定手段と、
予め定められた条件が成立したとき、前記第１開閉部材を開閉制御する第１開閉処理を実行し、当該第１開閉処理の実行終了後に継続して前記第２開閉部材を開閉制御する第２開閉処理を実行し、当該第２開閉処理の実行中に前記継続条件が成立したと前記継続判定手段が判定したとき、当該第２開閉処理の実行終了後に継続して前記第１開閉処理又は前記第２開閉処理の一方を再度実行する開閉制御手段と、
前記開閉制御手段が前記第１開閉処理を実行しているとき、発射されて前記遊技領域に進入した遊技球の個数を計数する発射数計数手段と、
前記発射数計数手段が計数した個数が第１所定数に達したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１入賞口に入賞した遊技球の個数を計数する入賞数計数手段と、
前記開閉制御手段が前記第１開閉処理を実行しているとき、前記第１判定手段が前記第１所定数に達したと判定するまでの間に、前記入賞数計数手段が計数した遊技球の個数が第２所定数に達したか否かを判定する第２判定手段と、を備え、
前記開閉制御手段は、前記第２所定数に達していないと前記第２判定手段が判定した場合、前記第１開閉処理に続いて実行する前記第２開閉処理における前記第２開閉部材の総開放時間を第１所定時間に設定し、前記第２所定数に達したと前記第２判定手段が判定した場合、前記第２開閉処理における前記第２開閉部材の総開放時間を前記第１所定時間よりも長い第２所定時間に設定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
発射通路から前記遊技領域への遊技球の進入を許容する進入許容状態と前記遊技領域への遊技球の進入を禁止する進入禁止状態とに設定可能な規制手段と、
前記規制手段を前記進入許容状態と前記進入禁止状態とに選択的に設定する規制制御手段と、を備え、
前記規制制御手段は、前記開閉制御手段が前記第１開閉処理を開始するとき、当該第１開閉処理に先立って、前記規制手段を前記進入許容状態から前記進入禁止状態へ所定時間一時的に変更した後に前記進入許容状態に戻す
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の弾球遊技機であって、
前記規制制御手段は、前記発射数計数手段が計数した遊技球の個数が前記第１所定数に達したとき、前記規制手段を前記進入許容状態から前記進入禁止状態へ所定時間一時的に変更した後に前記進入許容状態に戻す
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項２又は請求項３の何れかに記載の弾球遊技機であって、
前記規制制御手段により前記規制手段が前記進入許容状態から前記進入禁止状態へ所定時間一時的に変更された後に前記進入許容状態に戻されたとき、前記規制手段が前記進入許容状態に戻されたことを報知する規制解除報知手段を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１〜請求項４の何れかに記載の弾球遊技機であって、
前記開閉制御手段が前記第１開閉処理を開始するとき、前記第２判定手段による判定を実行することを報知する判定実行報知手段を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の弾球遊技機として、遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が特定入賞口（始動入賞口）へ入賞するのに応じて、電子的な当否抽選が実行されるものが知られている。当否抽選の結果当選した場合には、表示装置に所定の特別図柄の組み合わせが表示され、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別入賞口（大入賞口）が予め定められた所定のラウンド数だけ開閉し、この特別入賞口への遊技球の入賞によって遊技者に対して賞球が払い出される。
【０００３】
また、特開２００３−３０５２０５号公報には、特別入賞口が最初に開放されたときの入賞数に応じて２回目以降のラウンドにおける特別入賞口の開放時間を変更することが開示されている。
【０００４】
上記構成では、特別入賞口が最初に開放されたときの入賞数が少ない場合、２回目以降のラウンドにおいて遊技者に付与される利益が低減される可能性が高くなるため、最初の開放時の特別入賞口への入賞に対する遊技者の関心が増大し、大当たり遊技状態における遊技の単調化がある程度緩和される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３０５２０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記公報に記載された弾球遊技機では、２回目以降のラウンドにおける特別入賞口の開放時間が最初のラウンドにおける入賞数によって決まるため、２回目以降のラウンドにおける遊技の単調化を緩和することができない。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当たり遊技状態における遊技の単調化を防止して遊技者の興味を引き付けることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、第１入賞口と第１開閉部材と第２入賞口と第２開閉部材と継続判定手段と開閉制御手段と発射数計数手段と第１判定手段と第２判定手段とを備える。
【０００９】
第１入賞口及び第２入賞口は、遊技領域に設けられ、第１開閉部材は第１入賞口を開閉し、第２開閉部材は、第２入賞口を開閉する。
【００１０】
継続判定手段は、予め定められた継続条件が成立したか否かを、第２入賞口に入賞した遊技球に基づいて判定する。開閉制御手段は、予め定められた条件が成立したとき、第１開閉部材を開閉制御する第１開閉処理を実行し、第１開閉処理の実行終了後に継続して第２開閉部材を開閉制御する第２開閉処理を実行し、第２開閉処理の実行中に継続条件が成立したと継続判定手段が判定したとき、第２開閉処理の実行終了後に継続して第１開閉処理又は第２開閉処理の一方を再度実行する。なお、開閉制御手段が実行する第１開閉処理及び第２開閉処理のそれぞれをラウンドと称する。
【００１１】
発射数計数手段は、開閉制御手段が第１開閉処理を実行しているとき、発射されて遊技領域に進入した遊技球の個数を計数する。第１判定手段は、発射数計数手段が計数した個数が第１所定数に達したか否かを判定する。入賞数計数手段は、第１入賞口に入賞した遊技球の個数を計数する。第２判定手段は、開閉制御手段が第１開閉処理を実行しているとき、第１判定手段が第１所定数に達したと判定するまでの間に、入賞数計数手段が計数した遊技球の個数が第２所定数に達したか否かを判定する。
【００１２】
開閉制御手段は、第２所定数に達していないと第２判定手段が判定した場合、第１開閉処理に続いて実行する第２開閉処理における第２開閉部材の総開放時間を第１所定時間に設定し、第２所定数に達したと第２判定手段が判定した場合、第２開閉処理における第２開閉部材の総開放時間を第１所定時間よりも長い第２所定時間に設定する。
【００１３】
上記構成では、予め定められた条件が成立し（例えば電子的な抽選の当選によって大当たり遊技状態が生起され）、開閉制御手段が第１開閉部材を開閉制御すると、発射されて遊技領域に進入した遊技球の個数を発射数計数手段が計数し、発射数計数手段が計数した個数（遊技領域に進入した遊技球数）が第１所定数に達したか否かを第１判定手段が判定する。また、第１入賞口に入賞した遊技球の個数（第１入賞口への入賞数）を入賞数計数手段が計数し、発射数計数手段が計数した個数（遊技領域に進入した遊技球数）が第１所定数に達したと第１判定手段が判定するまでの間に入賞数計数手段が計数した遊技球の個数（第１入賞口への入賞数）が第２所定数に達したか否かを第２判定手段が判定する。すなわち、上記第１開閉部材が開閉制御されているラウンドにおいて、発射されて遊技領域に進入した遊技球の個数が第２所定数に達するまでの間は遊技者にとってのチャレンジゲームとなり、このチャレンジゲーム中に第１入賞口への入賞数が第１所定数に達した場合にはチャレンジ成功となり、達しない場合にはチャレンジ失敗となる。
【００１４】
開閉制御手段は、第１入賞口への入賞数が第２所定数に達していないと第２判定手段が判定した場合（チャレンジ失敗の場合）、第１開閉処理に続いて実行する第２開閉処理における第２開閉部材の総開放時間を第１所定時間に設定し、第２所定数に達したと第２判定手段が判定した場合（チャレンジ成功の場合）、第２開閉処理における第２開閉部材の総開放時間を第１所定時間よりも長い第２所定時間に設定する。すなわち、開閉制御手段は、第１開閉処理の終了後に継続して実行する第２開閉処理において、第１開閉処理における入賞数が第２所定数に達していない場合（チャレンジ失敗の場合）には第２入賞口を第１所定時間開放し、第１開閉処理における入賞数が第２所定数に達した場合（チャレンジ成功の場合）には第２入賞口を第１所定時間よりも長い第２所定時間開放する。そして、この第２開閉処理が実行されると、第２判定手段が第２入賞口に入賞した遊技球に基づいて継続条件が成立したか否かを判定し、継続条件が成立したと第２判定手段が判定すると、開閉制御手段は、第２開閉処理の終了後に継続して第１開閉処理又は第２開閉処理（さらに次のラウンド）を実行する。反対に、継続条件が成立していないと第２判定手段が判定すると、開閉制御手段は、第２開閉処理の終了後に第１開閉処理及び第２開閉処理を実行しない。
【００１５】
このように、大当たり遊技状態が生起され、あるラウンドで第１開閉部材が開閉制御され、次のラウンドで第２開閉部材が開閉制御される場合において、第１開閉部材が開閉制御されているラウンドでのチャレンジゲーム中に第１入賞口への入賞数が第２所定数に達するとチャレンジ成功となり、第２所定数に達しないとチャレンジ失敗となる。チャレンジ成功の場合には次のラウンドでの第２開閉部材の開放時間が長くなり、チャレンジ失敗の場合には短くなる。そして、当該次のラウンド（第２開閉部材が開閉制御されるラウンド）での第２入賞口への入賞に基づいてさらに次のラウンドが継続して実行されるか否かが決まる。このため、第１開閉部材が開閉制御されているラウンド（チャレンジゲーム）での第１入賞口への入賞に対する遊技者の関心が増大するとともに、第２開閉部材が開閉制御される次のラウンドでの第２入賞口への入賞に対する遊技者の関心も増大する。
【００１６】
従って、大当たり遊技状態における遊技の単調化を防止して遊技者の興味を引き付けることができる。
【００１７】
また、上記第１開閉部材が開閉制御されているラウンド（チャレンジゲーム）では、発射されて遊技領域へ進入する遊技球の個数が第１所定数に達する以前に第２所定数以上の個数の遊技球が第１入賞口へ入賞することがチャレンジ成功の条件となる。すなわち、当該ラウンド（チャレンジゲーム）では、遊技者は遊技球の発射を通常時よりも慎重に行うようになるため、遊技性の幅が広がる。
【００１８】
また、上記弾球遊技機は、発射通路から前記遊技領域への遊技球の進入を許容する進入許容状態と前記遊技領域への遊技球の進入を禁止する進入禁止状態とに設定可能な規制手段と、規制手段を進入許容状態と進入禁止状態とに選択的に設定する規制制御手段とを備えてもよい。
【００１９】
規制制御手段は、開閉制御手段が第１開閉処理を開始するとき、当該第１開閉処理に先立って、規制手段を進入許容状態から進入禁止状態へ所定時間一時的に変更した後に進入許容状態に戻す。また、上記所定時間は、遊技球が遊技領域へ進入してから遊技領域を落下して下部の回収口に到達するまでに要する時間以上に設定することが好ましい。
【００２０】
上記構成では、チャレンジゲーム開始前に遊技領域へ進入した遊技球が第１入賞口へ入賞してチャレンジ成功の判断基準となる入賞数としてカウントされてしまう機会を極力排除することができる。
【００２１】
また、規制制御手段は、発射数計数手段が計数した遊技球の個数が第１所定数に達したとき、規制手段を進入許容状態から進入禁止状態へ所定時間一時的に変更した後に進入許容状態に戻してもよい。この場合も、上記所定時間は、遊技球が遊技領域へ進入してから遊技領域を落下して下部の回収口に到達するまでに要する時間以上に設定することが好ましい。
【００２２】
上記構成では、チャレンジゲーム終了後に遊技領域へ進入した遊技球が第１入賞口へ入賞してチャレンジ成功の判断基準となる入賞数としてカウントされてしまう機会を極力排除することができる。
【００２３】
また、上記弾球遊技機は、規制制御手段により規制手段が進入許容状態から進入禁止状態へ所定時間一時的に変更された後に進入許容状態に戻されたとき、規制手段が進入許容状態に戻されたことを報知する規制解除報知手段を備えてもよい。
【００２４】
上記構成では、遊技者は、規制解除報知手段からの報知によって規制手段が進入禁止状態から進入許容状態に戻されたことを知ることができるので、規制手段が一時的に進入禁止状態に変更されたことに起因して遊技球の発射を停止させた場合であっても、進入許容状態に復帰した際に直ぐに遊技球の発射を再開することができる。
【００２５】
さらに、上記弾球遊技機は、開閉制御手段が第１開閉処理を開始するとき、第２判定手段による判定を実行することを報知する判定実行報知手段を備えてもよい。
【００２６】
上記構成では、遊技者は、第２判定手段による判定が実行されることを容易に認識することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明に係る弾球遊技機によれば、大当たり遊技状態における遊技の単調化を防止して遊技者の興味が削がれてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる弾球遊技機の構成及び動作について説明する。また、以下の説明において、入賞口とは、賞球の払出の契機となる遊技球の進入口をいい、役物とは、入賞口を備えた構造物をいう。
【００２９】
図１は本実施形態に係る弾球遊技機の外観斜視図、図２は図１に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【００３０】
図１に示すように、弾球遊技機Ｉの遊技盤１には、遊技球発射装置２によって発射された遊技球３を誘導する誘導レール４がほぼ円状に植立され、誘導レール４は、遊技盤１の盤面上に略円形状の遊技領域５を画成するとともに、遊技球発射装置２と遊技領域５との間に遊技球３の発射通路８を画成する。発射通路８の下流端（上端）は遊技領域５の上部に連通し、この連通部分に遊技領域５から発射通路８への遊技球３の進入を阻止する逆流防止部材９が設けられている。遊技球発射装置２のハンドル２ａが操作されると、遊技球発射装置２が作動し、球受け皿２０内の遊技球３が遊技球発射装置２によって順次発射され、発射通路８を通って上方から遊技領域５へ進入する。また、発射通路８の上流側（遊技球発射装置２側）には、発射後に遊技領域５に達しなかった遊技球３を球受け皿２０へ戻す球戻り通路２１が画成されている。
【００３１】
弾球遊技機Ｉの遊技盤１には、第１入賞装置３０と、第２入賞装置４０と、始動入賞口（スタートチャッカー）６と、表示装置（規制解除報知手段、判定実行報知手段）７と、が設置されている。始動入賞口６には、始動入賞口６へ進入する遊技球３を検知する始動入賞球検知センサ１０（図２に示す）が設けられている。
【００３２】
第１入賞装置３０は、遊技領域５の中央下部に配置され、遊技領域５に開口する第１アタッカー（第１入賞口）３１と、第１アタッカー３１を開閉する板状の第１開閉部材３２と、第１開閉部材３２を駆動するソレノイドやモータなどの第１開閉部材駆動部３３（図２に示す）とを備える。開放状態の第１開閉部材３２は、落下する遊技球３を第１アタッカー３１へ案内して第１アタッカー３１への進入（入賞）を許容し、閉止状態の第１開閉部材３２は、遊技球３の第１アタッカー３１への進入（入賞）を阻止する。第１アタッカー３１には、第１アタッカー３１へ進入する遊技球３を検知する第１入賞球検知センサ１１（図２に示す）が設けられている。
【００３３】
第２入賞装置４０は、遊技領域５の右側上部に配置され、遊技領域５に開口する第２アタッカー（第２入賞口）４１と、第２アタッカー４１を開閉する板状の第２開閉部材４２と、第２開閉部材４２を駆動するソレノイドやモータなどの第２開閉部材駆動部４３（図２に示す）とを備える。開放状態の第２開閉部材４２は、落下する遊技球３を第２アタッカー４１へ案内して第２アタッカー４１への進入（入賞）を許容し、閉止状態の第２開閉部材４２は、遊技球３の第２アタッカー４１への進入（入賞）を阻止する。第２アタッカー４１には、第２アタッカー４１へ進入する遊技球３を検知する第２入賞球検知センサ１２（図２に示す）が設けられている。
【００３４】
発射通路８の下流部分には、ストッパ装置（規制手段）２２が設けられている。ストッパ装置２２は、遊技盤１の内部から発射通路８に出没自在なストッパ２３と、ストッパ２３を駆動するソレノイドやモータなどのストッパ駆動部２４（図２に示す）とを備える。ストッパ駆動部２４は、遊技盤１の内部に収容された状態（進入許容状態）のストッパ２３は、発射通路８から遊技領域５への遊技球３の進入を許容し、発射通路８に突出した状態（進入禁止状態）のストッパ２３は、発射通路８から遊技領域５への遊技球３の進入を禁止する。
【００３５】
発射通路８の下流端（ストッパ２３よりも下流側）には、発射通路８から遊技領域５へ進入する遊技球３を検知する発射球検知センサ１３（図２に示す）が設けられている。
【００３６】
表示装置７は、例えば複数の図柄（変動図柄）を変動表示した後に停止表示させて、後述する大当たり抽選の結果を遊技者に報知する表示装置である。また、表示装置７は、大当たり遊技状態において、後述するチャレンジゲームの開始を示す画像や終了を示す画像を表示させることによって、チャレンジゲームの開始や終了を遊技者に報知する表示装置である。なお、この表示装置７には、液晶表示装置（Liquid Crystal Display）、ドラム式表示装置、ドットマトリクス表示装置、７セグ表示装置、ＥＬ（ElectroLuminescence）表示装置等の表示装置を適用することができる。
【００３７】
遊技盤１の遊技領域５には、多数の遊技釘２５が植設されている。この遊技釘２５には、第２アタッカー４１の上方に配置されて第２アタッカー４１への遊技球３の進入（入賞）を困難化させる遊技釘２５（他の遊技釘は図示を省略）が含まれる。
【００３８】
また、遊技盤１には、飾りランプ（図示省略）、サイドランプ２６、プラ風車２７等が設けられている。
【００３９】
このような構成を有する弾球遊技機Ｉは、図２に示すように、主基板６０と表示器発生回路８１とドライバ８２とサウンド・ジェネレータ８３と可動物駆動制御回路８０とを備えている。主基板６０は、制御手段であるＣＰＵ（継続判定手段、開閉制御手段、発射数計数手段、入賞数計数手段、第１判定手段、第２判定手段、規制制御手段）６０ａと、ＲＯＭ６０ｂと、ＲＡＭ６０ｃとを備え、電源回路７０に接続されている。
【００４０】
主基板６０には、入力インターフェイス６１を介して、始動入賞球検知センサ１０、第１入賞球検知センサ１１、第２入賞球検知センサ１２、発射球検知センサ１３、及び賞球払出検知センサ７６からの各検知信号が入力される。主基板６０のＣＰＵ６０ａは、弾球遊技機Ｉの各動作を制御するための信号を生成して出力し、表示器発生回路８１とドライバ８２とサウンド・ジェネレータ８３と可動物駆動制御回路８０とは、主基板６０から出力された信号に基づいて弾球遊技機Ｉの各構成部品を個別に制御する。
【００４１】
表示装置７は、表示器発生回路８１に接続され、表示器発生回路８１は、出力インターフェイス６２を介して主基板６０に接続され、主基板６０が出力するコマンドに基づき表示装置７を制御する。例えば、表示器発生回路８１は、ＣＰＵ６０ａが出力する変動図柄の変動停止情報に対応したコマンドに基づいて、表示装置７に変動図柄を変動及び停止表示させる制御を行う。また、ＣＰＵ６０ａが出力するチャレンジゲームの開始及び終了の表示情報にそれぞれ対応したコマンドに基づいて、表示装置７にチャレンジゲームの開始及び終了を示す画像をそれぞれ表示させる制御を行う。チャレンジゲームの開始を示す画像は、チャレンジゲームの開始に先立ってストッパ２３が進入禁止状態に一時的に設定された後に進入許容状態に戻されるタイミングで表示される。このため、チャレンジゲームの開始を示す画像を視た遊技者は、チャレンジゲームが開始されることを認識するとともに、ストッパ２３が進入禁止状態から進入許容状態に戻されたことを認識する。また、チャレンジゲームの終了を示す画像は、チャレンジゲームの終了するタイミングで表示され、ストッパ２３が進入禁止状態に一時的に設定された後に進入許容状態に戻されるタイミングで消される。このため、チャレンジゲームの終了を示す画像を視た遊技者は、チャレンジゲームが終了したことを認識するととともに、ストッパ２３が進入禁止状態から進入許容状態に戻されたことを認識する。さらに、表示器発生回路８１は、ＣＰＵ６０ａが出力する後述の第１の利益付与及び第２の利益付与の生起にそれぞれ対応したコマンドに基づいて、表示装置７に第１の利益付与及び第２の利益付与の実行を示す画像をそれぞれ表示させる制御を行う。
【００４２】
飾りランプやサイドランプ２６等の電飾品８６は、半透明の合成樹脂材料にて形成された樹脂製レンズと、この樹脂製レンズ内に設けられた蛍光灯やＬＥＤ等にて構成され、遊技の進行状態に応じて点灯又は点滅される。すなわち、光の視覚的演出装置としての機能を備える。なお、電飾品８６はドライバ８２に接続されており、例えば、遊技の進行状態が遊技者に有利な遊技状態（特定遊技状態、大当たり遊技状態など）に移行したことを受けて点滅点灯を繰り返すように制御される。特に、大当たり遊技状態において、第１入賞装置３０の開放時には特定の飾りランプが点滅点灯を繰り返すように制御され、第２入賞装置４０の開放時には他の特定の飾りランプが点滅点灯を繰り返すように制御される。
【００４３】
役物関係・球発射・球払出駆動部（以下、役物関係駆動部と称する）８７は、ドライバ８２に接続されており、例えば、始動入賞球検知センサ１０、第１入賞球検知センサ１１、第２入賞球検知センサ１２の遊技球３の入賞を検知する検知センサが遊技球３を検知すると、検知信号が入力インターフェイス６１を介して主基板６０へ送信され、主基板６０のＣＰＵ６０ａがＲＯＭ６０ｂに登録されたプログラムに基づいて遊技処理を実行し、検知信号に対する遊技処理であるコマンドを出力インターフェイス６２を介してドライバ８２に送信し、役物関係駆動部８７を駆動して各コマンドに対応して設定された数の賞球を払い出す処理を行う。また、球払出駆動部（役物関係駆動部８７）により払い出される賞球は、賞球払出検知センサ７６により計数される。そして、賞球払出検知センサ７６の計数信号は、入力インターフェイス６１を介して主基板６０にて管理される。このように、ドライバ８２は、出力インターフェイス６２を介して主基板６０と接続しており、主基板６０が出力するコマンドに基づき電飾品８６及び役物関係駆動部８７を制御する。
【００４４】
また、役物関係駆動部８７は第１開閉部材駆動部３３及び第２開閉部材駆動部４３を含み、第１開閉部材駆動部３３及び第２開閉部材駆動部４３は、主基板６０のＣＰＵ６０ａからの出力信号（コマンド）に基づいて第１開閉部材３２及び第２開閉部材４２をそれぞれ開閉制御する。
【００４５】
スピーカユニット８９は、弾球遊技機Ｉ上部に設けられたスピーカ（図示せず）を含み、遊技の進行状態に応じて音声を出力する。すなわち、音の聴覚的演出装置としての機能を備える。なお、スピーカユニット８９は、アンプ８８を介してサウンド・ジェネレータ８３に接続されており、例えば、遊技の進行状態が特定遊技状態に移行したことを受けて音声を出力するように制御されている。なお、サウンド・ジェネレータ８３は、出力インターフェイス６２を介して、主基板６０と接続しており、主基板６０が出力するコマンドに基づきアンプ８８及びスピーカユニット８９を制御する。そして、スピーカは大当たり遊技状態である旨を効果音や音声により報知する。なお、表示装置７と同様に、音声によってチャレンジゲームの開始及び終了をそれぞれ報知してもよい。
【００４６】
主基板６０のＲＯＭ６０ｂには、遊技を実行するための様々なプログラムの他、後述する当選値を含む当否判定テーブルなどが予め記憶されている。
【００４７】
主基板６０のＲＡＭ６０ｃは、発射数カウンタ（発射数計数手段）６３と、入賞数カウンタ６４と、判定基準入賞数メモリ（入賞数計数手段）６５と、ラウンド数カウンタ６６とを備える。また、主基板６０のＣＰＵ６０ａは、ストッパ用タイマ６７と開放用タイマ６８とを備える。
【００４８】
主基板６０のＣＰＵ６０ａは、第１入賞球検知センサ１１の検知結果に従って、入賞数カウンタ６４の値を増数することにより、第１アタッカー３１に入賞した遊技球３の個数を計数する。また、ＣＰＵ６０ａは、発射球検知センサ１３の検知結果に従って、発射数カウンタ６３の値を増数することにより、発射されて遊技領域５に進入した遊技球３の個数（発射数）を計数する。さらに、ＣＰＵ６０ａは、大当たり遊技状態において後述する各ラウンドが終了する際に、ラウンド数カウンタ６６の値を増数する。なお、可動物駆動制御回路８０は、ストッパ装置２２のストッパ駆動部２４を主基板６０のＣＰＵ６０ａからの出力信号（コマンド）に基づいて駆動制御する。
【００４９】
主基板６０のＣＰＵ６０ａは、通常遊技状態での始動入賞球検知センサ１０による遊技球３の検知（始動入賞口６への遊技球３の入賞）に応じて電子的な抽選を実行し、抽選の結果が当選の場合に大当たり遊技状態を生起して、遊技者に対して多くの賞球を獲得する機会を付与する。具体的には、ＣＰＵ６０ａは、始動入賞口６への遊技球３の入賞に応じて乱数発生回路７１から乱数値を取得し、取得した乱数値がＲＯＭ６０ｂに記憶された当選値と一致するか否かを判定し、当選値と一致する場合にＲＯＭ６０ｂに予め記憶されたプログラムに従って大当たり遊技状態を生起する。
【００５０】
大当たり遊技状態は、予め設定された継続可能なラウンド上限値（本実施形態では１５ラウンド）を上限とした１以上のラウンドによって構成され、各ラウンドにおいて、第１入賞装置３０の第１アタッカー３１を開閉する第１の利益付与（第１開閉部材３２を開閉制御する第１開閉処理）、又は第２入賞装置４０の第２アタッカー４１を開閉する第２の利益付与（第２開閉部材４２を開閉制御する第２開閉処理）の一方が生起される。本実施形態では、奇数ラウンド（１回目、３回目、５回目、７回目、９回目、１１回目、１３回目及び１５回目の各ラウンド）では第１の利益付与が生起され、偶数ラウンド（２回目、４回目、６回目、８回目、１０回目、１２回目及び１４回目の各ラウンド）では第２の利益付与が生起される。
【００５１】
第１の利益付与では、開放時間が開放上限時間に達するか又は入賞数が入賞上限値に達するまで、第１アタッカー３１が継続して開放される。本実施形態では、開放上限時間として３０秒が設定され、入賞上限値として１０個が設定されている。第２の利益付与では、後述するチャレンジゲームの結果に応じた時間だけ第２アタッカー４１が継続して開放される。具体的には、チャレンジ失敗の場合には第１所定時間第２アタッカー４１が継続して開放され、チャレンジ成功の場合には第１所定時間よりも長い第２所定時間第２アタッカー４１が継続して開放される。本実施形態では、第１所定時間として２０秒が設定され、第２所定時間として３０秒が設定されている。
【００５２】
継続可能なラウンド上限値に達する前の第１の利益付与では、当該利益付与の実行中における第１アタッカー３１への入賞を条件とせずに、ラウンド終了後に次のラウンド（第２の利益付与）を継続して実行する。一方、継続可能なラウンド上限値に達する前の第２の利益付与では、当該利益付与の実行中における第２アタッカー４１への所定数（第３所定数）の入賞を条件に、ラウンド終了後に次のラウンド（第１の利益付与）を継続して実行し、入賞数が所定数に達しなかったときには当該ラウンドの終了時に大当たり遊技状態を終了して通常遊技状態に戻る。本実施形態では、第３所定数として１個が設定されている。すなわち、本実施形態では、第２の利益付与から次回のラウンドへの継続条件として、第２アタッカー４１への少なくとも１個の入賞が要求される。
【００５３】
第１の利益付与にはチャレンジゲームが含まれる。チャレンジゲームは、第１の利益付与の開始から、発射されて遊技領域５に進入した遊技球３の個数（発射数）が所定数（第１所定数）に達するまでの間に実行される。チャレンジゲームでは、第１アタッカー３１への入賞数が所定数（第２所定数）に達しない場合、チャレンジ失敗と判定され、次のラウンド（第２の利益付与）での第２アタッカー４１の開放時間が第１所定時間（２０秒）に設定される。一方、第１アタッカー３１への入賞数が所定数（第２所定数）に達した場合、チャレンジ成功と判定され、次のラウンド（第２の利益付与）での第２アタッカー４１の開放時間が第１所定時間よりも長い第２所定時間（３０秒）に設定される。また、本実施形態では、第１所定数として２０個が設定されている。
【００５４】
具体的には、ＣＰＵ６０ａは、以下の処理を実行する。
【００５５】
まず、電子的な抽選に当選して大当たり遊技状態を生起すると、１回目のラウンドの処理（第１の利益付与）を実行する。１回目のラウンドでは、まず、第１アタッカー３１を開放し、発射球検知センサ１３が遊技球３を検知する毎にＲＡＭ６０ｃの発射数カウンタ６３の発射数カウント値を増数することによって、発射されて遊技領域５へ進入した遊技球３の個数（発射数）のカウントを開始するとともに、第１入賞球検知センサ１１が遊技球３を検知する毎にＲＡＭ６０ｃの入賞数カウンタ６４の入賞数カウント値を増数することによって、第１アタッカー３１への入賞数のカウントを開始する。発射数カウント値が第１所定数（２０個）に達するまでの間は、チャレンジゲームを実行し、入賞数カウント値の値を判定基準入賞数として判定基準入賞数メモリ６５に逐次更新して記憶させる。第１アタッカー３１の開放時間が開放上限時間（３０秒）に達するか又は入賞数カウント値が入賞上限値（１０個）に達すると、第１アタッカー３１を閉止し、第１の利益付与を終了し、次のラウンド（第２の利益付与）へ移行する。
【００５６】
第１の利益付与の終了に際し、判定基準入賞数メモリ６５から判定基準入賞数を読み出し、読み出した判定基準入賞数が第２所定数（８個）に達したか否かを判定する。判定基準入賞数が第２所定数に達していない場合、チャレンジ失敗と判定し、次のラウンド（第２の利益付与）での第２アタッカー４１の開放時間を第１所定時間（２０秒）に設定する。一方、判定基準入賞数が第２所定数に達している場合、チャレンジ成功と判定し、次のラウンド（第２の利益付与）での第２アタッカー４１の開放時間を第１所定時間よりも長い第２所定時間（３０秒）に設定する。
【００５７】
２回目のラウンドでは、第２アタッカー４１を開放する。第２アタッカー４１は、前回（１回目のラウンド）の第１の利益付与におけるチャレンジゲームの結果に応じて設定された時間だけ開放される。すなわち、チャレンジ失敗の場合には、第２アタッカー４１を第１所定時間（２０秒）継続して開放した後に第２アタッカー４１を閉止し、チャレンジ成功の場合には第２アタッカー４１を第１所定時間よりも長い第２所定時間（３０秒）継続して開放した後に第２アタッカー４１を閉止する。
【００５８】
第２の利益付与の終了に際し、第２の利益付与の実行中に第２入賞球検知センサ１２が遊技球３を検知したか否か（継続条件が成立したか否か）を判定し、継続条件が成立した場合には、継続して次のラウンド（第１の利益付与）に移行する。一方、継続条件が成立していない場合には、次のラウンド（第１の利益付与）に移行せず、大当たり遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行する。
【００５９】
このように、奇数ラウンドのチャレンジゲームにおいてチャレンジ成功の場合には、次の偶数ラウンドでの第２アタッカー４１の開放時間が長くなり、偶数ラウンドにおける入賞の機会が増えて継続条件をクリアし易くなり、さらに次の偶数ラウンドへ移行し易くなる。
【００６０】
また、ＣＰＵ６０ａは、第１の利益付与を開始するとき、チャレンジゲームの実行に先立って、ストッパ２３を進入許容状態から進入禁止状態へ所定時間一時的に変更した後に進入許容状態に戻す。さらに、ＣＰＵ６０ａは、発射数が第１所定数（２０個）に達してチャレンジゲームを終了する際に、ストッパ２３を進入許容状態から進入禁止状態へ所定時間一時的に変更した後に進入許容状態に戻す。上記２つの所定時間は、遊技球３が遊技領域５へ進入してから遊技領域５を落下して下部の回収口２８に到達するまでに要する時間以上にそれぞれ設定されている。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ６０ａは、表示装置７にチャレンジゲームの開始及び終了を示す画像をそれぞれ表示させる制御を行う。
【００６２】
次に、大当たり遊技状態が生起されたときに主基板６０のＣＰＵ６０ａが実行する処理について、図３〜図６に基づいて説明する。図３は大当たり遊技状態における処理（第１の利益付与の実行処理を含む）を示すメインフローチャート、図４は開放前ストッパ突出処理を示すフローチャート、図５は開放中ストッパ突出処理を示すフローチャート、図６は第２の利益付与の実行処理を示すフローチャートである。
【００６３】
図３に示すように、大当たり遊技状態を生起すると、ラウンド数カウンタ６６の値を読み出し、奇数ラウンドか否かを判定する（ステップＳ１）。ラウンド数カウンタ６６の値は既に実行されたラウンド数に対応しているため、ラウンド数カウンタ６６の値が偶数の場合には奇数ラウンドであると判定し、奇数の場合には偶数ラウンドであると判定する。
【００６４】
奇数ラウンドと判定した場合（ステップＳ１：Ｙｅｓ）、開放前ストッパ突出処理を実行する（ステップＳ２）。開放前ストッパ突出処理では、図４に示すように、進入許容状態のストッパ２３を突出させて進入禁止状態に設定し（ステップＳ２１）、ストッパ用タイマ６７をスタートし（ステップＳ２２）、所定時間が経過したか否か（ストッパ用タイマ６７の積算時間が所定時間に達したか否か）を判定し（ステップＳ２３）、所定時間が経過するとストッパ用タイマ６７を停止及びリセットし（ステップＳ２４）、発射開始を指示（表示装置７にチャレンジゲームの開始を報知する画像を表示）し（ステップＳ２５）、進入禁止状態のストッパ２３を没入させて進入許容状態に戻した後（ステップＳ２６）、開放前ストッパ突出処理を終了する。
【００６５】
開放前ストッパ突出処理を終了すると、図３に示すように、発射数カウント（発射数カウンタ６３の増数）を開始し（ステップＳ３）、入賞数カウント（入賞数カウンタ６４の増数）を開始し（ステップＳ４）、第１アタッカー３１を開放するとともに開放用タイマ６８をスタートする（ステップＳ５）。
【００６６】
次に、第１アタッカー３１に遊技球３が１０個入賞したか否か（入賞数カウンタ６４の入賞数カウント値が１０個に達したか否か）を判定する（ステップＳ６）。
【００６７】
未だ１０個入賞していないと判定した場合（ステップＳ６：Ｎｏ）、開放時間が３０秒経過したか否か（開放用タイマ６８の積算時間が３０秒に達したか否か）を判定する（ステップＳ７）。
【００６８】
未だ３０秒開放していないと判定した場合（ステップＳ７：Ｎｏ）、発射数が２０個以上か否か（発射数カウンタ６３の発射数カウント値が２０個以上か否か）を判定する（ステップＳ８）。
【００６９】
発射数が２０個未満と判定した場合（ステップＳ８：Ｎｏ）、チャレンジゲームの実行要件を満たしているため、判定基準入賞数を更新（入賞数カウンタ６４の入賞数カウント値を判定基準入賞数として判定基準入賞数メモリ６５に記憶）し（ステップＳ９）、ステップＳ６へ戻る。
【００７０】
ステップＳ８において発射数が２０個以上と判定した場合（ステップＳ８：Ｙｅｓ）、発射数が２０個か否かを判定する（ステップＳ１０）。
【００７１】
発射数が２０個と判定した場合（ステップＳ１０：Ｙｅｓ）、チャレンジゲームを終了させる、開放中ストッパ突出処理を実行し（ステップＳ１１）、判定基準入賞数を更新して（ステップＳ９）、ステップＳ６へ戻る。
【００７２】
開放中ストッパ突出処理（ステップＳ１１）では、図５に示すように、進入許容状態のストッパ２３を突出させて進入禁止状態に設定し（ステップＳ３１）、ストッパ用タイマ６７をスタートし（ステップＳ３２）、所定時間が経過したか否か（ストッパ用タイマ６７の積算時間が所定時間に達したか否か）を判定し（ステップＳ３３）、所定時間が経過するとストッパ用タイマ６７を停止及びリセットし（ステップＳ３４）、進入禁止状態のストッパ２３を没入させて進入許容状態に戻した後（ステップＳ３５）、開放中ストッパ突出処理を終了する。なお、特に図示していないが、ストッパ２３の突出時（ステップＳ３１）からストッパ２３の没入時（ステップＳ３５）までの間、表示装置７にチャレンジゲームの終了を報知する画像を表示する。
【００７３】
図３のステップＳ１０において発射数が２０個を超えていると判定した場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、チャレンジゲームの実行要件を満たしていないため、ステップＳ９の処理を実行せずに、ステップＳ６へ戻る。
【００７４】
ステップＳ６において既に１０個入賞したと判定した場合（ステップＳ６：Ｙｅｓ）、又はステップＳ７において開放時間が既に３０秒経過したと判定した場合（ステップＳ７：Ｙｅｓ）、第１アタッカー３１を閉止するとともに開放用タイマ６８を停止及びリセットし（ステップＳ１２）、発射数カウント値及び入賞数カウント値をリセットして（ステップＳ１３）、判定基準入賞数が８個以上か否か（判定基準入賞数メモリ６５に記憶された判定基準入賞数が８個以上か否か）を判定する（ステップＳ１４）。
【００７５】
ステップＳ１４において、判定基準入賞数が８個未満である（チャレンジ失敗）と判定すると（ステップＳ１４：Ｎｏ）、次回のラウンドにおける開放時間として第１所定時間Ｔ１を設定する（ステップＳ１５）。一方、ステップＳ１４において、判定基準入賞数が８個以上である（チャレンジ成功）と判定すると（ステップＳ１４：Ｙｅｓ）、次回のラウンドにおける開放時間として第２所定時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）を設定する（ステップＳ１６）。
【００７６】
次に、判定基準入賞数をリセットし（ステップＳ１７）、ラウンド数を加算（ラウンド数カウンタ６６の値を増数）し（ステップＳ１８）、実行したラウンド数がラウンド上限値に達したか否か（ラウンド数カウンタ６６の値が１５回に達したか否か）を判定し（ステップＳ１９）、ラウンド上限値に未だ達していないと判定した場合、ステップＳ１へ戻り、ラウンド上限値に既に達したと判定した場合、本処理（大当たり遊技状態）を終了する。
【００７７】
また、ステップＳ１において偶数ラウンドと判定した場合（ステップＳ１：Ｎｏ）、図６に示すように、第２アタッカー４１を開放するとともに開放用タイマ６８をスタートする（ステップＳ４１）し、開放時間が、図１のステップＳ１５で設定した第１所定時間Ｔ１又はステップＳ１６で設定した第２所定時間Ｔ２となったか否か（開放用タイマ６８の積算時間がＴ１又はＴ２に達したか否か）を判定する（ステップＳ４２）。
【００７８】
開放時間が第１所定時間Ｔ１又は第２所定時間Ｔ２に達したと判定した場合（ステップＳ４２：Ｙｅｓ）、第２アタッカー４１を閉止するとともに開放用タイマ６８を停止及びリセットし（ステップＳ４３）、継続入賞があったか否か（第２入賞球検知センサ１２が入賞を検知したか否か）を判定する（ステップＳ４４）。
【００７９】
継続入賞があったと判定した場合（ステップＳ４４：Ｙｅｓ）、図１のステップＳ１８へ進み、実行したラウンド数がラウンド上限値に達していないことを条件に（ステップＳ１９：Ｎｏ）、大当たり遊技状態を継続する。一方、継続入賞がなかった判定した場合（ステップＳ４４：Ｎｏ）、本処理（大当たり遊技状態）を終了する。
【００８０】
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり遊技状態が生起されると、奇数ラウンドでは、発射数が第２所定数（２０個）に達するまでの間は遊技者にとってのチャレンジゲームとなり、このチャレンジゲーム中に第１アタッカー３１への入賞数が第１所定数（８個）達した場合にはチャレンジ成功となり、達していない場合にはチャレンジ失敗となる。チャレンジ失敗の場合には、次回の偶数ラウンドにおいて第２アタッカー４１が第１所定時間（２０秒）開放し、チャレンジ成功の場合には、次回の偶数ラウンドにおいて第２アタッカー４１が第２所定時間（３０秒）開放する。すなわち、偶数ラウンドにおける第２アタッカー４１の開放時間は、その前の奇数ラウンドでのチャレンジゲームの結果に依存し、チャレンジ成功の場合にはチャレンジ失敗の場合よりも第２アタッカー４１が長時間開放される。そして、この偶数ラウンドでの第２アタッカー４１への入賞の有無によってさらに次の奇数ラウンドが継続して実行されるか否かが決まる。このため、奇数ラウンド（チャレンジゲーム）での第１アタッカー３１への入賞に対する遊技者の関心が増大するとともに、偶数ラウンドでの第２アタッカー４１への入賞に対する遊技者の関心も増大する。
【００８１】
従って、大当たり遊技状態における遊技の単調化を防止して遊技者の興味を引き付けることができる。
【００８２】
また、奇数ラウンド（チャレンジゲーム）では、発射数が第１所定数（２０個）に達する以前に第２所定数（８個）以上の遊技球３が第１アタッカー３１へ入賞することがチャレンジ成功の条件となる。すなわち、奇数ラウンド（チャレンジゲーム）では、遊技者は遊技球３の発射を通常時よりも慎重に行うようになるため、遊技性の幅が広がる。
【００８３】
また、ストッパ２３は、チャレンジゲームの開始に先立って、進入許容状態から進入禁止状態へ所定時間一時的に変更された後に進入許容状態に戻される。また、ストッパ２３は、チャレンジゲームの終了直後に、進入許容状態から進入禁止状態へ所定時間一時的に変更された後に進入許容状態に戻される。
【００８４】
従って、チャレンジゲーム開始前やチャレンジゲーム終了後に遊技領域５へ進入した遊技球３が第１アタッカー３１へ入賞してチャレンジ成功の判定基準となる判定基準入賞数としてカウントされてしまう機会を極力排除することができる。
【００８５】
また、遊技者は、表示装置７の画像を視ることによって、ストッパ２３が進入禁止状態から進入許容状態に戻されたことを知ることができるので、ストッパ２３が一時的に進入禁止状態に変更されたことに起因して遊技球３の発射を停止させた場合であっても、進入許容状態に復帰した際に直ぐに遊技球３の発射を再開することができる。
【００８６】
さらに、遊技者は、表示装置７の画像を視ることによって、チャレンジゲームの開始及び終了を容易に認識することができる。
【００８７】
[変形例]
＜変形例１＞
上記実施形態では、全ての奇数ラウンドにおいて第１の利益付与を実行し、全ての偶数ラウンドにおいて第２の利益付与を実行したが、本発明はこれに限定されず、第１の利益付与と第２の利益付与を何れのラウンドにて実行するかは任意に設定可能である。例えば、第１の利益付与のラウンドを複数回連続して設定し、続けて第２の利益付与のラウンドを複数回連続して設定してもよい。この場合、複数回連続する第１の利益付与のラウンドのうち何れのラウンドにチャレンジゲームを含めるかは任意に設定可能であり、また、複数回連続する第２の利益付与のラウンドのうち何れのラウンドにチャレンジゲームの結果を反映させるかも任意に設定可能である。
【００８８】
＜変形例２＞
上記実施形態では、第１の利益付与を実行するラウンドと第２の利益付与を実行するラウンドとの組み合わせ（順列）を１種類だけ設定したが、組み合わせ（順列）の異なる複数種類のラウンドパターンを予めＲＡＭ６０ｃに記憶させておき、大当たり遊技状態を生起する際に乱数発生回路７１から乱数値を取得し、取得した乱数値に応じて複数のラウンドパターンから一つのラウンドパターンを選択して決定してもよい。
【００８９】
＜変形例３＞
上記実施形態では、１回のラウンドにおいて、第１アタッカー３１及び第２アタッカー４１を継続して開放したが、間欠的に開閉してもよい。
【００９０】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の実施形態における弾球遊技機の外観斜視図である。
【図２】図１に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】大当たり遊技状態における処理（第１の利益付与の実行処理を含む）を示すメインフローチャートである。
【図４】開放前ストッパ突出処理を示すフローチャートである。
【図５】開放中ストッパ突出処理を示すフローチャートである。
【図６】第２の利益付与の実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１…遊技盤、２…遊技球発射装置、２ａ…ハンドル、３…遊技球、４…誘導レール、５…遊技領域、６…始動入賞口、７…表示装置（規制解除報知手段、判定実行報知手段）、８…発射通路、９…逆流防止部材、１０…始動入賞球検知センサ、１１…第１入賞球検知センサ、１２…第２入賞球検知センサ、１３…発射球検知センサ、２０…球受け皿、２１…球戻り通路、２２…ストッパ装置（規制手段）、２３…ストッパ、２４…ストッパ駆動部、３０…第１入賞装置、３１…第１アタッカー（第１入賞口）、３２…第１開閉部材、３３…第１開閉部材駆動部、４０…第２入賞装置、４１…第２アタッカー（第２入賞口）、４２…第２開閉部材、４３…第２開閉部材駆動部、６０…主基板、６０ａ…ＣＰＵ（継続判定手段、開閉制御手段、発射数計数手段、入賞数計数手段、第１判定手段、第２判定手段、規制制御手段）、６０ｂ…ＲＯＭ、６０ｃ…ＲＡＭ、６３…発射数カウンタ（発射数計数手段）、６４…入賞数カウンタ、６５…判定基準入賞数メモリ（入賞数計数手段）、６６…ラウンド数カウンタ、６７…ストッパ用タイマ、６８…開放用タイマ、７０…電源回路、７１…乱数発生回路、８１…表示器発生回路、８２…ドライバ、８３…サウンド・ジェネレータ、８６…電飾品、８７…役物関係駆動部、８８…アンプ、８９…スピーカユニット、Ｉ…弾球遊技機
【図１】
2009039316.tif 000003
【図２】
2009039316.tif 000004
【図３】
2009039316.tif 000005
【図４】
2009039316.tif 000006
【図５】
2009039316.tif 000007
【図６】
2009039316.tif 000008