(57)【要約】【課題】ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、ゲーム開始の信号を受信したことに基づいて、ゲームを開始し、ゲームの開始に応じて、ゲームを進行し、ゲームの進行に応じて、メインディスプレイ４に複数のシンボルを表示し、所定のシンボル組合せが、表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算し、累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定し、特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加し、特定のシンボル組合せが、ゲームの結果として、表示された場合に、当該増加された配当を払出す。【選択図】図１
2009017975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定量のクレジットを払出す遊技機が実行する方法であって、
ゲーム開始の信号を受信したことに基づいて、ゲームを開始する段階と、
前記ゲームの開始に応じて、前記ゲームを進行する段階と、
前記ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示する段階と、
前記ゲームの結果として、前記表示デバイスに所定のシンボル組合せが、表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算する段階と、
当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定する段階と、
前記特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加する段階と、
前記特定のシンボル組合せが、前記ゲームの結果として、表示された場合に、当該増加された配当を払出す段階と、
を含む方法。
【請求項２】
所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、
信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、
プレーヤからの操作を受付けたことを条件に、ゲームを開始するための信号を送信する入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスにより送信された信号に基づいて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理
（ｂ）前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理
（ｃ）前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理
（ｄ）前記モータの回転が停止したことに基づいて、前記複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理
（ｅ）（ｄ）の結果として、所定のシンボル組合せが表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算する処理
（ｆ）当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定する処理
（ｇ）前記特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加する処理
（ｈ）（ｇ）の処理が実行された後に、（ｄ）の結果として、前記特定のシンボル組合せが表示された場合に、当該増加された配当を払出す処理
【請求項３】
所定量のクレジットを払出す遊技機であって、
複数のシンボルを回転表示するディスプレイと、
プレーヤからの操作を受付けたことを条件に、ゲームを開始するための信号を送信する入力デバイスと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスにより送信された信号に基づいて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理
（ｂ）前記複数のシンボルを前記ディスプレイに回転表示する処理
（ｃ）前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のシンボルの回転表示を停止する処理
（ｄ）前記回転表示が停止したことに基づいて、表示された前記複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理
（ｅ）（ｄ）の結果として、所定のシンボル組合せが表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算する処理
（ｆ）当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定する処理
（ｇ）前記特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加する処理
（ｈ）（ｇ）の処理が実行された後に、（ｄ）の結果として、前記特定のシンボル組合せが表示された場合に、当該増加された配当を払出す処理
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機であって、プレーヤにクレジット等の遊技価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいては、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７０９４１４８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、賞に応じて払出しを行う際に、この払出しとなる配当が予め設定されており、このための配当額が常に固定されていることから、趣向性に欠けている場合がある。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  所定量のクレジットを払出す遊技機が実行する方法であって、ゲーム開始の信号を受信したことに基づいて、ゲームを開始する段階と、前記ゲームの開始に応じて、前記ゲームを進行する段階と、前記ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示する段階と、前記ゲームの結果として、前記表示デバイスに所定のシンボル組合せが、表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算する段階と、当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定する段階と、前記特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加する段階と、前記特定のシンボル組合せが、前記ゲームの結果として、表示された場合に、当該増加された配当を払出す段階と、を含む方法。
【０００７】
（１）の方法の発明によれば、この方法を実行する遊技機は、ゲーム開始の信号を受信したことに基づいて、ゲームを開始し、ゲームの開始に応じて、ゲームを進行し、ゲームの進行に応じて、表示デバイスに複数のシンボルを表示し、所定のシンボル組合せが、表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算し、累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定し、特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加し、特定のシンボル組合せが、ゲームの結果として、表示された場合に、当該増加された配当を払出す。
【０００８】
よって、ポイントを累積加算しておき、累積加算されたポイントがある値に達した場合にのみ、通常の配当よりも増加されたクレジットを払出す特定のシンボル組合せを抽籤で決定する機会が付与され、抽籤で決定した特定のシンボル組合せが、ゲームの結果として、表示された場合に、通常の配当よりも増加された多くのクレジットを払出すため、結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することが可能となる。
【０００９】
（２）  所定量のクレジットを払出す遊技機であって、周囲に複数のシンボルを有する複数のリールと、信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータと、プレーヤからの操作を受付けたことを条件に、ゲームを開始するための信号を送信する入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスにより送信された信号に基づいて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理
（ｂ）前記複数のリールの回転を行う信号を前記モータに送信する処理
（ｃ）前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のリールの回転を停止する信号を前記モータに送信する処理
（ｄ）前記モータの回転が停止したことに基づいて、前記複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理
（ｅ）（ｄ）の結果として、所定のシンボル組合せが表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算する処理
（ｆ）当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定する処理
（ｇ）前記特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加する処理
（ｈ）（ｇ）の処理が実行された後に、（ｄ）の結果として、前記特定のシンボル組合せが表示された場合に、当該増加された配当を払出す処理
【００１０】
（２）の発明によれば、遊技機は、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、複数のリールの回転を行う信号をモータに送信し、乱数の抽籤結果に応じて、複数のリールの回転を停止する信号をモータに送信し、モータの回転が停止したことに基づいて、複数のリールの複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定し、モータの回転が停止した結果、所定のシンボル組合せが、表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算し、累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、通常の配当よりも多いクレジットを払出す特定のシンボル組合せを抽籤で決定し、その後に、モータの回転が停止した結果として、特定のシンボル組合せが、表示された場合に、当該通常の配当よりも多くのクレジットを払出す。
【００１１】
よって、複数のリールの回転によりシンボルの組合せを表示する遊技機であることを前提として、ポイントを累積加算しておき、累積加算されたポイントがある値に達した場合にのみ、通常の配当よりも増加されたクレジットを払出す特定のシンボル組合せを抽籤で決定する機会が付与され、抽籤で決定した特定のシンボル組合せが表示された場合に、通常の配当よりも増加された多くのクレジットを払出すため、結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することが可能となる。
【００１２】
（３）  所定量のクレジットを払出す遊技機であって、複数のシンボルを回転表示するディスプレイと、プレーヤからの操作を受付けたことを条件に、ゲームを開始するための入力デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ）前記入力デバイスにより送信された信号に基づいて、乱数の抽籤を行い、ゲームを開始する処理
（ｂ）前記複数のシンボルを前記ディスプレイに回転表示する処理
（ｃ）前記乱数の抽籤結果に応じて、前記複数のシンボルの回転表示を停止表示する処理
（ｄ）前記モータの回転が停止したことに基づいて、前記複数のシンボルが所定の組合せを表示した場合に、所定量のクレジットを払出すことを決定する処理
（ｅ）（ｄ）の結果として、所定のシンボル組合せが表示されたことを条件に、所定のポイントを累積加算する処理
（ｆ）当該累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定する処理
（ｇ）前記特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加する処理
（ｈ）（ｇ）の処理が実行された後に、（ｄ）の結果として、前記特定のシンボル組合せが表示された場合に、当該増加された配当を払出す処理
【００１３】
よって、ディスプレイに複数のシンボルを表示する遊技機であることを前提として、ポイントを累積加算しておき、累積加算されたポイントがある値に達した場合にのみ、通常の配当よりも増加されたクレジットを払出す特定のシンボル組合せを抽籤で決定する機会が付与され、抽籤で決定した特定のシンボル組合せが表示された場合に、通常の配当よりも増加された多くのクレジットを払出すため、結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ポイントを累積加算しておき、累積加算されたポイントがある値に達した場合にのみ、通常の配当よりも増加されたクレジットを払出す特定のシンボル組合せを抽籤で決定する機会が付与され、抽籤で決定した特定のシンボル組合せが表示された場合に、通常の配当よりも増加された多くのクレジットを払出すため、結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本実施形態では、スロットマシン１は、周囲に複数のシンボルを有するリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと表示窓２３，２４，２５と、信号を受信することに応じて、当該複数のリールを回転、停止するモータ６８と、クレジットのベットを受付けるための１−ＢＥＴボタン１１、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４と、そのベットを受付けたクレジットの一部を累積して貯留するＲＡＭ５２とを備え、プレーヤからの操作を受付け、抽籤処理（後述する図８のステップＳ１４）が乱数の抽籤を行い、ゲームを開始し、リール回転制御処理（後述する図８のステップＳ１５）が複数のリールの回転停止制御を行い、複数のシンボルを再配置する。そして、入賞判定処理（後述する図８のステップＳ１６）は、所定のシンボル組合せが再配置されたことを条件に所定のポイントを累積加算し、累積加算されたポイントが所定値に達したことを条件に特定のシンボル組合せを抽籤で決定し、特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加させ（例えば、後述する図６５及び図６６のポイントＦＵＬＬ演出１）、特定のシンボル組合せが再配置された場合に、増加された配当を払出す。したがって、スロットマシン１は、結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能である。
【００１６】
図１は、所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加させることを説明する概念図である。図１（１）は、所定のシンボル組合せ（例えば、「ＰＯＩＮＴ  ＵＰ！」）が再配置され、所定のポイントを累積加算した結果、所定値に達したことを、サブディスプレイ３に表示される矢印１３１が全て斜線で満たされていることで示している。図１（２）は、特定のシンボル組合せ（例えば、「７、７、７」）を抽籤で決定し、その配当を通常の配当より増加（例えば、「７、７、７」の通常の配当１００を３倍の３００）させたことを示している。例えば、この状態で、「７、７、７」の組合せが再配置された場合に、通常の配当である１００の３倍である３００が配当として払出される。
【００１７】
［実施例１］
以下、本実施例に係るスロットマシン１について、図２〜図３３を参照しつつ説明する。なお、本実施例においては、所定のポイントを累積加算する契機となる所定のシンボル組合せについてポイント付与シンボルと、特定のシンボル組合せについてポイント加算対象シンボル又は倍率変更対象シンボルと、いう。まず、本実施例に係るスロットマシン１の概略構成について図２及び図６に基づき説明する。
【００１８】
［スロットマシン１の外観］
図２はスロットマシン１の斜視図である。図２において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部にはサブディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部にはメインディスプレイ４が配設されている。ここに、サブディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、メインディスプレイ４は、後述する、透明液晶ディスプレイから構成されている。尚、メインディスプレイ４の詳細な構造については後述する。サブディスプレイ３には、通常の遊技中及び待機中であれば後述する配当表が表示される。
【００１９】
メインディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨ−ＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ−ＢＥＴボタン（以下「スピンボタン」と略記する）１７、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００２０】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２１】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨ−ＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２２】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、サブディスプレイ３やメインディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２３】
なお、遊技中にサブディスプレイ３に後述する配当表が表示されていないときに、ヘルプボタン８の押下によって、サブディスプレイ３に配当表が表示される。
【００２４】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２５】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
【００２６】
スピンボタン１７は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始されるボタンである。スピンボタン１７には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１７が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１７の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００２７】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、後述する５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２８】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２９】
［リールとメインディスプレイ］
続いて、メインディスプレイ４の詳細な構造及びメインディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられた３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒについて、図３及び図４に基づき説明する。図３はメインディスプレイ４及びリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの縦断面図、図４はメインディスプレイ４の分解斜視図である。
【００３０】
図３及び図４において、メインディスプレイ４は、その前面側（図３中左側）に配置された透明タッチパネル３０（以下「タッチパネル３０」と略記する）とともに、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、メインディスプレイ４の背面側（図３中右側）には、３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図３には３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのうちの１つのリールのみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００３１】
ここで、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒについて説明すると、３つのリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内、スロットマシン１のリール２２Ｌは、メインディスプレイ４に形成される左表示窓２３（図２参照）に対向しており、リール２２Ｃは、同様にメインディスプレイ４に形成される中表示窓２４（図２参照）に対向しており、また、リール２２Ｒは、同様にメインディスプレイ４に形成される右表示窓２５（図２参照）に対向している。尚、各表示窓２３、２４、２５の構成については後述するメインディスプレイの構造において説明する。
【００３２】
［リールのシンボル配列］
図５は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表された複数種類のシンボルがそれぞれ９個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するＲＯＭ５１（図６参照）に格納されている。各シンボルには、図５に示すように“００”〜“０８”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ５１（図６参照）に格納されている。すなわち、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
【００３３】
各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面には、図５に示すように、空白シンボルを含めて９種類のシンボルが形成されている。具体的に、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面に形成されるシンボルは、ＷＩＬＤシンボル９１、赤７シンボル９２、７ＤＯＲＡシンボル９３、３ＢＡＲシンボル９４（ＢＡＲＢＡＲＢＡＲ）、２ＢＡＲシンボル９５（ＢＡＲＢＡＲ）、ＢＡＲシンボル９６、ブランクシンボル９７、ＢＡＲＤＯＲＡ９８、ＨＡＬＦＷＩＬＤ９９である。そして、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面には、これら９種類のシンボルが図５に示すような順序で配列されている。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、シンボル列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当籤役が予め設定されており、当籤役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ（図２参照）上で停止した際に、当籤役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール２２の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のシールに９個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
【００３５】
ここに、本実施例では、入賞ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインＬは、１−ＢＥＴボタン１１、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４の押下又はスピンボタン１７の押下に基づき各リール２２の回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ４に表示され、一方、後述する各種ボーナスゲームの獲得時に５−ＢＥＴボタン１４の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ４から表示消去される。
【００３６】
また、前記ボーナストリガーシンボル９３は、各種ボーナスゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施例ではリール２２Ｒの周面にのみ１つのボーナストリガーシンボル９３が設けられている。リール２２Ｒの周面に存在するボーナストリガーシンボル９３が入賞ラインＬ上に停止することに基づき、各種のボーナスゲームを獲得することができる。
【００３７】
［メインディスプレイ４の構造］
続いて、メインディスプレイ４の構造について、図３及び図４に基づき説明する。図３、図４において、メインディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ，３５Ｂ，３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ，３６Ｂ，３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて左表示窓２３（図２参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に中表示窓２４（図２参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に右表示窓２５（図２参照）を構成する。
【００３８】
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００３９】
機器前面パネル２０の表示窓部２１にメインディスプレイ４を取り付けるには、図３に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００４０】
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の冷陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００４１】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００４２】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲がさらにリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
【００４３】
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００４４】
［スロットマシン１の電気的構成］
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６はスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００４５】
図６において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＣＰＵ５０と、ＲＯＭ５１と、ＲＡＭ５２とで、スロットマシン１の主制御回路５０ａが構成される。ＲＯＭ５１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴ってサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム及び各種演出
データ、各種当籤役の抽籤を含む各種抽籤を行うための確率抽籤テーブル（図示せず）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当籤役、演出等の各種の抽籤に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、スピンボタン１７に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨ−ＯＵＴ）スイッチ６３、及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００４８】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転をそれぞれ行う３つのステッピングモータ６８Ｌ，６８Ｃ，６８Ｒが接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が行われる。
【００４９】
このとき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転位置と各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの周面に形成されたシンボルとを対応させたシンボルテーブルとに基づき、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにおけるシンボルの回転位置を認識する。
【００５０】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００５１】
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
【００５２】
また、ＣＰＵ５０には、副制御回路１７１が接続されている。副制御回路には、サブディスプレイ３と、メインディスプレイ４と、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒと、ＬＥＤ７８と、タッチパネル３０とが接続されている。なお、ＣＰＵ５０と副制御回路１７１との間では、双方向通信を行う。
【００５３】
［副制御回路の電気的構成］
次に、図７に示される副制御回路１７１について説明する。副制御回路１７１は、サブＣＰＵ２２１、サブＲＯＭ２２３、サブＲＡＭ２２２、画像表示制御回路７４，７５、音出力回路７９、ＬＥＤ制御回路７７、タッチパネル制御回路７６から構成される。なお、主制御回路５０ａと副制御回路１７１との間や、サブＣＰＵ２２１と各アクチュエータ間には、ＩＮポートやＯＵＴポート等が適宜配される。
【００５４】
サブＣＰＵ２２１は、主制御回路５０ａから送信された遊技情報コマンドに基づいてサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路７４，７５に表示内容を送信する。
【００５５】
サブＲＯＭ２２３には、主制御回路５０ａとの通信シーケンスプログラム、スロットゲーム及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【００５６】
サブＲＡＭ２２２は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００５７】
画像表示制御回路７４はビデオＲＯＭ（図示せず）とビデオＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、サブディスプレイ３の表示内容を制御する。画像表示制御回路７５もビデオＲＯＭ（図示せず）ビデオＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、メインディスプレイ４の表示内容を制御する。画像表示制御回路７４，７５は、主制御回路５０ａから送信された各種の演出コマンドに基づいて、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に所定の演出画像を表示させる。
【００５８】
音出力回路７９は音源ＲＯＭ（図示せず）とワークＲＡＭ（図示せず）とを含んで構成され、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒに出力する音を制御する。音出力回路７９は、主制御回路５０ａから送信された各種の音響演出コマンドに基づいて、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒに所定の音響を発生させる。
【００５９】
ＬＥＤ制御回路７７は、スロットマシン１の遊技を装飾する各種のＬＥＤ７８の発光を制御する。ＬＥＤ制御回路７７は、主制御回路５０ａから送信された各種のＬＥＤ演出コマンドに基づいて、ＬＥＤ７８を所定のタイミングで発光させる。
【００６０】
タッチパネル制御回路７６はタッチパネル３０を制御して、遊技者により所定のタッチ領域画像へ接触されたことを検知し、その検知をサブＣＰＵ２２１に伝達する。その後、サブＣＰＵ２２１が所定の画像の制御を実行することによって、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ４で各種の遊技が実行され継続される。
【００６１】
なお、本実施例では、サブディスプレイ３、メインディスプレイ４、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒ等の制御を、主制御回路５０ａから独立した副制御回路１７１が行うとし、主制御回路５０ａと副制御回路１７１とは独立した別回路としているが、本発明はこれに限らず、主制御回路５０ａがサブディスプレイ３、メインディスプレイ４、スピーカ８０Ｌ，８０Ｒ等の制御を直接行う構成であってもよい。
【００６２】
［スロットマシン１の制御動作］
スロットマシン１の主制御回路５０ａ及び副制御回路１７１で実行される各種の制御動作を説明する。この説明で、ポイント付与シンボルとは、ポイントを付与するためのシンボル、又はシンボルの組合せをいう。例えば、リーチ状態、７ＤＯＲＡ、ＲＡＮＫＵＰ！等を指す。ポイント加算対象シンボルとは、払出しの際に、ポイントに基づいて決定される倍率、又は他の方法に基づいて決定される倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せをいう。例えば、「７、７、７」等を指す。
【００６３】
図８は、スロットマシン１の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
【００６４】
遊技実行処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ５９から出力される入力信号、３−ＢＥＴボタン１３が操作された際に３−ＢＥＴスイッチ６０から出力される入力信号、又は５−ＢＥＴボタン１４が操作された際に５−ＢＥＴスイッチ６１から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００６５】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１７がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１７が押下された際にスピンスイッチ５８から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン１７がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１２に処理を戻す。なお、スピンボタン１７がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン１７がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ５０は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００６７】
次に、ＣＰＵ５０は、プログレッシブ加算を行う（ステップＳ１３）。具体的には、ＢＥＴされたコインのうちの一定の割合を加算する。この加算されたクレジット数は、表示されない態様（ｈｉｄｄｅｎ  ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ）であってよく、プログレッシブに入賞した場合や、後述するポイント加算対象シンボル又は倍率変更対象シンボルに入賞した場合に優先的に払出される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５０は、抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この抽籤処理において、ＣＰＵ５０（演算処理装置）は、ＲＡＭ５２（記憶装置）に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、各リール２２の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、抽籤によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【００６９】
次に、ＣＰＵ５０は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、全リール２２の回転を開始した後、ステップＳ１４において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。次に、ＣＰＵ５０は、入賞判定処理を行う（ステップＳ１６）。この処理については、後で図１０、図２４、図３２、図３７、又は図４１を用いて詳述することにする。その後、本処理を終了する。
【００７０】
図９は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１４において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ５２に記憶された抽籤プログラムをＣＰＵ５０が実行することによって行われる処理である。
【００７１】
まず、ＣＰＵ５０は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール２２のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ２０）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（いわゆるソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器５５を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（いわゆるハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００７２】
次に、ＣＰＵ５０は、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール２２のコードＮｏ．（図５参照）を決定する（ステップＳ２１）。その後、処理を終了する。
【００７３】
各リール２２のコードＮｏ．は、入賞ライン上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。ＣＰＵ５０は、各リール２２のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール２２のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、ＣＰＵ５０は、役を「ＷＩＬＤ」に決定したことになる。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、リールの回転制御処理が行われる。
【００７４】
図１０は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７５】
入賞判定処理１においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（後述する図１１参照）を呼び出す（ステップＳ３１）。その後、本処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ３０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（後述する図１２又は図１７参照）を呼び出す（ステップＳ３３）。その後、本処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳ３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せがポイント付与シンボル成立か否かを判断する（ステップＳ３４）。ポイント付与シンボルは、例えば、図１４を参照すると、「７、７、ＢＡＲＢＡＲ」の様にリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。ポイント付与シンボルは、予めＣＰＵ５０が決定してよい。ポイント付与シンボルが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算対象シンボル決定処理を行う（ステップＳ３５）。この処理において、ＣＰＵ５０は、払出しの際に倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せ（例えば、図１４では「７、７、７」）を決定する。次に、ポイント加算処理（後述する図１３参照）を行う（ステップＳ３６）。その後、本処理を終了する。
【００７８】
一方、ステップＳ３４において、ポイント付与シンボルが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【００７９】
図１１は、入賞判定処理１のステップＳ３１（図１０）、入賞判定処理２のステップＳ８１（後述する図２４）、入賞判定処理３のステップＳ１０１（後述する図３２）、入賞判定処理４のステップＳ１２１（後述する図３７）、又は入賞判定処理５のステップＳ１３１（後述する図４１）において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームＴを決定する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ５０は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴをデータとしてＲＡＭ５２に記憶する。
【００８０】
続いて、ＣＰＵ５０は、抽籤処理（ステップＳ４１）及びリール回転制御処理（ステップＳ４２）を行う。ステップＳ４１の処理は、図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ４２の処理は、図８において説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００８１】
次に、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓２３，２４，２５内にボーナスゲームのきっかけとなるボーナスゲームトリガーが当籤したか否かを判断する（ステップＳ４３）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽籤により決定され（ステップＳ４４）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ４５）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当籤すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームにはじめて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当籤したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００８２】
一方、ステップＳ４３においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、ＣＰＵ５０は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ４６）。役が成立したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、払出し処理（後述する図１２又は図１７参照）を行う（ステップＳ４７）。
【００８３】
ステップＳ４５若しくはステップＳ４７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４６において、いずれの役も成立していないと判断した場合（外れであると判断した場合）、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する（ステップＳ４８）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームの回数が、ステップＳ４０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ４９）。具体的には、ＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ４０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ４１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ４０で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
図１２は、入賞判定処理１のステップＳ３３（図１０）、入賞判定処理２のステップＳ８３（後述する図２４）、入賞判定処理３のステップＳ１０３（後述する図３２）、入賞判定処理４のステップＳ１２３（後述する図３７）、入賞判定処理５のステップＳ１３３（後述する図４１）、又はボーナスゲーム処理のステップＳ４７（図１１）において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８６】
払出し処理１においては、まず、ＣＰＵ５０は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する（ステップＳ５０）。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を参照する（ステップＳ５１）。次に、ステップＳ５３へ行く。
【００８７】
一方、ステップＳ５０において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を１にする（ステップＳ５２）。
【００８８】
次に、ステップＳ５３において、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた払出しを行う。
【００８９】
図１３は、図１０に示した入賞判定処理のステップＳ３６において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９０】
ポイント加算処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ポイントの加算を行う（ステップＳ６０）。次に、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する（ステップＳ６１）。ポイントは基準値を超えないと判断した場合、本処理を終了する。一方、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、倍率の更新処理をする（ステップＳ６２）。その後、本処理を終了する。
【００９１】
［トリガー演出、ＷＩＮ演出について］
上述のフローチャート（図１０のステップＳ３３、ステップＳ３４〜Ｓ３６）において説明した、ポイント付与シンボルによるポイント加算処理の演出をトリガー演出といい、ポイント加算対象シンボルによる払出し処理の演出をＷＩＮ演出という。この演出において、トリガー演出１とその変形例であるトリガー演出２及びトリガー演出３について、またトリガー演出１及びトリガー演出２の場合のＷＩＮ演出１と、トリガー演出３の場合のＷＩＮ演出２について表示される画像の一例を図に従って説明する。
【００９２】
［トリガー演出１］
図１４は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出１を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出１では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定される。この図が示すトリガー演出１の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「７」の組合せに対しリーチであるので、ポイントが１となり、倍率が１．５倍になったことを表している。外れてもポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
【００９３】
図１４（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表している。獲得しているポイントは、トリガー演出１（必要数を見せる表示タイプ）では、斜線マーク１０２で表し、払出す場合の倍率は、「×１．５」、「×２」、「×３」及び「×６」の表示で表し、払出すシンボルの組合せは、「７、７、７」１０４で、それぞれ表している。また、倍率が上がる（例えば、１．５倍から２倍になる）ために必要なポイントは、白丸１０３で表している。例えば、この図が示す画像では、ポイントが２以下では１．５倍、ポイントが３〜５では２倍、ポイントが６〜１０では３倍、１１以上では６倍であることを表している。すなわち、この図が示すトリガー演出１の画像は、シンボルの組合せが「７、７、７」である場合に、通常払出しの１．５倍を払出すことを表し、メッセージ「ＰＯＩＮＴ  ＧＥＴ！」１０１はポイントを獲得したことを表している。
【００９４】
図１４（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、７、７」の組合せに対しリーチである「７，７，ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＹＯＵ’ＶＥ  ＧＯＴ  Ａ  ＰＯＩＮＴ！」１０５は、ポイントを獲得したことを表している。
【００９５】
［ＷＩＮ演出１］
図１５は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＩＮ演出１を表す画像の一例を示す図である。ＷＩＮ演出では、再配置されたシンボルの組合せがポイント加算対象シンボルの場合に、ポイント加算に基づく倍率による払出しが行われる。この図が示すＷＩＮ演出１の画像は、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」であるので、ポイント加算に基づく倍率による払出しがされることを表している。
【００９６】
図１５（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＷＩＮ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、５ポイント獲得していることを斜線マーク１０２で表している。そして、「７、７、７」１０４と「×２」により、シンボルの組合せが「７、７、７」である場合は、通常払出しの２倍を払出すことを表している。
【００９７】
図１５（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＩＮ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、７、７」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。そして、メッセージ「ＷＩＮ！  １００×２」１１１は、「７、７、７」に入賞した場合の通常払出しが１００クレジットとすると、１００クレジットの２倍を払出すことを表している。
【００９８】
［トリガー演出２］
トリガー演出１では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントに基づいて決定されるとしたが、トリガー演出２では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの１つがドラマークである場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について図１６で説明する。
【００９９】
図１６は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出２の画像は、再配置されたシンボルの１つが「７ＤＯＲＡ」である場合にポイントが加算されることを表している。
【０１００】
図１６（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルの組合せが「７、７、７ＤＯＲＡ」１１２である場合は、通常払出しの１．５倍を払出すことを表している。
【０１０１】
図１６（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ドラマークのシンボルを含んだ「ＢＡＲＢＡＲ，ＢＡＲ，７ＤＯＲＡ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。
【０１０２】
なお、ポイント付与の変形例として、ドラマークのシンボルが表示された際に、毎回、ポイントを加算する態様ではなく、ドラマークのシンボルが表示された際に、抽籤を行って、その結果に基づいて、ポイントの付与を判断する態様であってもよい。
【０１０３】
［トリガー演出３（ハーフワイルド）］
トリガー演出１では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの組合せがリーチである場合に加算されるポイントにより決定されるとしたが、トリガー演出３では、払出しの倍率は、再配置されたシンボルの１つが特定シンボル（「ＨＡＬＦＷＩＬＤ」）である場合に加算されるポイントに基づいて決定される。この実施例について、図１７〜図１９を用いて説明する。
【０１０４】
［払出し処理２（ハーフワイルド）のフローチャート］
図１７は、図１０に示した入賞判定処理のステップＳ３３、入賞判定処理２のステップＳ８３、入賞判定処理３のステップＳ１０３、入賞判定処理４のステップＳ１２３、入賞判定処理５のステップＳ１３３、又はボーナスゲーム処理のステップＳ４７において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理２（ハーフワイルドについての処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０５】
払出し処理２においては、まず、ＣＰＵ５０は、入賞は、ポイント加算対象シンボルか否かを判断する（ステップＳ７０）。ポイント加算対象シンボルであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を参照する（ステップＳ７１）。次に、ステップＳ７３へ行く。
【０１０６】
一方、ステップＳ７０において、ポイント加算対象シンボルではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率を１にする（ステップＳ７２）。
【０１０７】
次に、ステップＳ７３において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボル組合せに、ハーフワイルドのシンボルが含まれるか否かを判断する。ハーフワイルドのシンボルが含まれると判断した場合、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値の半分を払出しする（ステップＳ７４）。その後、本処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＳ７３において、ハーフワイルドのシンボルが含まれないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた値を払出しする（ステップＳ７５）。その後、本処理を終了する。
【０１０９】
図１８は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出３を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出３の画像は、シンボルが再配置され、「７、７、ＨＡＬＦＷＩＬＤ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの１つが「ＨＡＬＦＷＩＬＤ」であるので、ポイントが加算されることを表している。
【０１１０】
［ＷＩＮ演出２］
図１９は、メインディスプレイ４に表示されるＷＩＮ演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＷＩＮ演出２の画像は、シンボルが再配置され、「７、７、ＨＡＬＦＷＩＬＤ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。ハーフワイルドの入賞であるので、ポイントに基づく倍率の払出しがされることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！８０×３  ２４０ＣＲＥＤＩＴＳ！」１１３は、それまでに獲得したポイントに基づいて倍率が３倍である場合に、「７、７、７」の通常の払出しが１６０とすると、その半分を３倍した２４０を払出すことを表している。
【０１１１】
［ポイント表示の変形例について］
トリガー演出の画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率と、払出すシンボルの組合せとを表示する。画像の例として、図１４で倍率を変更するのに必要なポイントを見せる表示タイプを示したが、他の表示タイプについて説明する。例えば、何ポイントから倍率が変わるかについての情報を表示しないポイント貯金演出１（後述する図２０参照）、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しないポイント貯金演出２（後述する図２１参照）、役毎にポイントを貯めるポイント貯金演出３（後述する図２２参照）がある。それぞれ、トリガー演出と組合せて表示することができる。各表示タイプの詳細を図とともに説明する。
【０１１２】
［ポイント貯金演出１］
図２０は、サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ（ゲージタイプ）では、ポイントが何ポイントであるか、何ポイントから倍率が変わるかについての具体的な情報を表示しない。この図が示す画像において、メッセージ「ＲＡＮＫ  ＵＰ  ＢＡＲ」１２１は、ＲＡＮＫ  ＵＰを表すゲージであることを表し、「ＮＥＸＴ×２」１２２は、ポイントが増加することによりＲＡＮＫ  ＵＰすると倍率が２倍になることを表している。すなわち、この例では、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」である場合にポイントの加算に基づく倍率の払出しが行われ、ＲＡＮＫ  ＵＰすると払出しの倍率が２倍になることを表している。
【０１１３】
［ポイント貯金演出２］
図２１は、サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプ（数値表示タイプ）では、ポイントが何ポイントであるかについての情報を表示しない。３分割された矢印１３１は、現在の倍率と、条件を満たせば次の倍率へ移行することを表している。「７ＤＯＲＡ」１３３は、ポイント付与対象シンボルを表し、「×３Ｈｉｔ」１３２は、ポイント付与対象シンボルの出現数が３回になれば、次の倍率へ移行することを表している。すなわち、本例では、現在の倍率が１．５倍であり、「７ＤＯＲＡ」が３回出現することにより、倍率が２倍になることを表している。倍率が変更されると、例えば、「×１．５」１３４の表示は「×２」、「×２」１３５の表示は「×３」に変更される。
【０１１４】
［ポイント貯金演出３］
図２２は、サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例を示す図である。この表示では、役毎に必要なポイントで区切られたゲージがあり、ポイントが貯まるとＲＡＮＫ  ＵＰして、次のＲＡＮＫ  ＵＰまでのゲージが現れる。この図が示す演出画像において、画像１４１は、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」の場合は、払出しが１００であり、この例の場合には、現在の倍率は１．５倍で、次のＲＡＮＫ  ＵＰまではポイントが３必要であるが現在２まで獲得していることを表している。同様に、画像１４２は、再配置されたシンボルの組合せが「３ＢＡＲ、３ＢＡＲ、３ＢＡＲ」の場合は、払出しが５０であり、この例の場合には、現在のＲＡＮＫは２倍で、次のＲＡＮＫ  ＵＰまではポイントが６必要であるが現在３まで獲得していることを表している。さらに、画像１４３は、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の場合は、払出しが３０であり、この例の場合には、現在のＲＡＮＫは１倍で、次のＲＡＮＫ  ＵＰまではポイントが２必要であるが現在１を獲得していることを表している。
【０１１５】
ポイント貯金演出３の態様では、例えば、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが、「７、７、ＢＡＲ」である場合に、画像１４１、すなわち「７、７、７」のポイントを加算し、「３ＢＡＲ、３ＢＡＲ、７」である場合には、「３ＢＡＲ、３ＢＡＲ、３ＢＡＲ」のポイントを加算してよい。すなわち、役毎にポイントを付与するシンボル組合せが異なっている態様であってよい。
【０１１６】
［変形例２：ＲＡＮＫＵＰ！］
シンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が再配置されると、ポイントが加算され、基準値を超えるとポイント加算対象シンボルを更新する。この実施例について図２３〜図２８を用いて説明する。
【０１１７】
図２３は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボルとコードナンバーとを示す図である。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表された複数種類のシンボルがそれぞれ７個配列されたシンボル列の一例を示している。図５で示した複数種類のシンボルの配列において、「ＲＡＮＫＵＰ！」１００が存在することを除くと、同様である。
【０１１８】
図２４は、「ＲＡＮＫＵＰ！」における入賞判定処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。入賞判定処理２は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表された複数種類のシンボルに「ＲＡＮＫＵＰ！」１００がある場合、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される。
【０１１９】
入賞判定処理２においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ８０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出し（ステップＳ８１）、その後、本処理を終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ８０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ８２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出し（ステップＳ８３）、その後、本処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップＳ８２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「ＲＡＮＫＵＰ！」に入賞か否かを判断する（ステップＳ８４）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルに「ＲＡＮＫＵＰ！」があるか否かを判断する。「ＲＡＮＫＵＰ！」があると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理（後述する図２５参照）を行う（ステップＳ８５）。その後、本処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ８４において、「ＲＡＮＫＵＰ！」に入賞していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【０１２３】
図２５は、図２４に示した入賞判定処理２のステップＳ８５において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２４】
ポイント加算対象シンボル・倍率変更処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ポイント加算処理を行う（ステップＳ９０）。次に、ＣＰＵ５０は、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する（ステップＳ９１）。ポイントは基準値を超えていないと判断した場合、本処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＳ９１において、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、ポイント加算対象シンボルの変更を行う（ステップＳ９２）（後述する図２７を参照）。次に、ＣＰＵ５０は、シンボルの組合せが「７、７、７」であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。シンボルの組合せが「７、７、７」でないと判断した場合、本処理を終了する。一方、シンボルの組合せが「７、７、７」であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、倍率の変更を行う（ステップＳ９４）（後述する図２８を参照）。その後、本処理を終了する。
【０１２６】
［ＲＡＮＫＵＰ演出１］
図２６は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＲＡＮＫＵＰ演出１の画像は、再配置されたシンボルに「ＲＡＮＫＵＰ！」がある場合に、ポイントが加算され、加算されたポイントが基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが更新されることを表している。
【０１２７】
図２６（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ・・・５０」１５６は、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲＢＡＲ」である場合には、払出しが５０クレジットであることを表している。同様に、「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ・・・１００」１５５は、再配置されたシンボルの組合せがＢＡＲである場合には、払出しが１００クレジットであることを表し、「７７７・・・３００」１５４は、再配置されたシンボルの組合せが「７、７、７」である場合には、払出しが３００クレジットであることを表している。また、「×２」は、払出しの倍率が２倍であることを表している。さらに、遊技が実行され、シンボルが再配置されて「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超えるとポイント加算対象シンボルが変更されることを矢印１５８で表している。本例では、ポイント加算対象シンボルは、２ＢＡＲで、倍率が２倍であることを「×２」の太枠１５７で表している。
【０１２８】
図２６（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ，７，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。マーク１５１，１５２，１５３は、「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現し、ポイントが加算されたことを表している。本例では、「ＲＡＮＫＵＰ！」が１回出現したので、マーク１５１が１つ点灯していることを表している。３回出現すると、基準値を超えたことになり、ポイント加算対象シンボルが２ＢＡＲから「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ  ・・・１００」となることを表している。
【０１２９】
［ＲＡＮＫＵＰ演出２］
図２７は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＲＡＮＫＵＰ演出２の画像は、「ＲＡＮＫＵＰ！」によるポイントが基準値を超え、ポイント対象シンボルが更新されて一巡した場合には、払出しの倍率が更新されることを表している。
【０１３０】
図２７（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像において、「ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ  ＢＡＲＢＡＲ・・・５０」１５６等と、「×２」は、図２６と同様である。遊技が実行され、シンボルが再配置されて「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現し、加算されたポイントが所定の基準値を超え、ポイント加算対象シンボルが「７７７・・・３００  ×２」から変更される場合、倍率が３倍になり、同様に一巡すると、さらに４倍になることを矢印１６０が表している。
【０１３１】
図２７（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲＢＡＲ，ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。加算されたポイントが３なので、マーク１５１，１５２，１５３が全て点灯し、ポイント加算対象シンボルが「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ  ・・・１００」１５５に変更されたことをサブディスプレイで表している。
【０１３２】
図２８は、図２７から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。
【０１３３】
図２８（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、再配置されたシンボルの組合せにおいて「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ」が成立した場合には、配当が１００クレジットで倍率が３倍であることを太枠１６１で表している。
【０１３４】
図２８（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」が成立したので、払出しが３００になることをメッセージ「ＷＩＮ！３００×３  ３００ＣＲＥＤＩＴＳ！！」１６２で表している。
【０１３５】
［変形例３：ＷＨＥＥＬ］
シンボル「ＷＨＥＥＬ」を設けた場合の変形例について説明する。シンボル「ＷＨＥＥＬ」が再配置されると、払出しの倍率又は配当を抽籤し決定する。この際に、ＷＨＥＥＬ入賞役が決定される。ここでＷＨＥＥＬ入賞役とは、抽籤して決定された払出しの倍率や配当に応じた、配当が付与されるシンボル組合せである。この実施例について、図２９〜３１を用いて説明する。
【０１３６】
［ＷＨＥＥＬ演出１］
図２９は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示すＷＨＥＥＬ演出１の画像は、シンボル「ＷＨＥＥＬ！」が再配置されると、払出しの倍率又は配当が選択されることを表している。
【０１３７】
図２９（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、４層の楕円１９０のうちから倍率又は配当が、抽籤の結果で選択されることを表している。「ＷＨＥＥＬ！」出現により、１層目１９１の倍率又は配当が、抽籤対象となる。そして、抽籤の結果、「×２」等の倍率が選択されるか、あるいは、２層目に移行する矢印が選択される。本例では、抽籤の結果、「×２」が選択され、倍率が２倍となっていることを丸枠１９５、メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！×２」１９６で表している。ここで、ＷＨＥＥＬ入賞役が、「ＷＨＥＥＬ！」出現のタイミングで抽籤で決定されてよいし、予め決定されていてもよい。
【０１３８】
ここで、例えば、ＣＰＵ５０は、乱数抽籤により、１層目の中からいずれかの倍率又は矢印を決定し、その結果、矢印が選択された場合には、２層目へと移行する。さらに、当該２層目の中に描かれた倍率と配当と矢印の中からいずれかを決定し、その結果、配当を示す３０が決定された場合には、次ゲーム移行、ＷＨＥＥＬ入賞役（７−７−ＷＩＬＤ）が成立するたびに、通常の配当にプラスして３０クレジットを支払う。また、例えば、×２が決定された場合には、次ゲーム以降、ＷＨＥＥＬ入賞役（７−７−ＷＩＬＤ）が成立するたびに、通常の２倍を支払うように構成する。なお、「ＷＨＥＥＬ！」シンボルが出現し、ＷＨＥＥＬ演出が実行されるたびに、その状態（×２、×３、３０等）は変更される。また、ＷＨＥＥＬ演出で４層目まで到達した場合には、プログレッシブを支払う。なお、ＷＨＥＥＬ演出での抽籤方法は、層毎にシンボルを決定してもよいし、一度の抽籤結果により全ての層（１層から４層）の中から決定するようにしてよい。
【０１３９】
図２９（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ、７、ＷＨＥＥＬ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！」１９７は、「ＷＨＥＥＬ！」の出現による演出が始まることを表している。
【０１４０】
図３０は、図２９から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。
【０１４１】
図３０（１）は、ＷＨＥＥＬ入賞役に再配置された場合に、サブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、２層目１９２のうちから抽籤されて、倍率が３倍になっていることを丸枠１８１、メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！×３」１８２で表している。
【０１４２】
図３０（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＨＥＥＬ演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ＷＨＥＥＬ入賞役となる「７、７、ＷＩＬＤ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！  ３００×３  ９００ＣＲＥＤＩＴＳ！！」１８３は、ＷＨＥＥＬ入賞役に入賞しているので、３００×３の９００クレジットが払出されることを表している。
【０１４３】
［ＷＨＥＥＬ演出２］
図３１は、ＷＨＥＥＬ入賞役に再配置された場合に、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出２を表す画像の一例を示す図である。この図が示すＷＨＥＥＬ演出２の画像は、ＷＨＥＥＬ入賞役に再配置された場合に、乱数抽籤により、２層目に移行する矢印が選択され、さらに、２層目の中から「３０」が選択された場合を示す。
【０１４４】
図３１（１）は、サブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、２層目１９２のうちから抽籤されて、固定の配当となる払出しが３０になっていることを丸枠１８５、メッセージ「ＢＯＮＵＳ  ＷＨＥＥＬ！３０」１８６で表している。例えば、上述したように、倍率として「×２」が選択されていたにもかかわらず、乱数抽籤により、２層目に移行する矢印に入賞し、払出し「３０」となっている状態で、ＷＨＥＥＬ入賞役に入賞した場合には、通常の配当３００に、追加配当３０を加えて、合計３３０クレジットが払出される。すなわち、倍率「×２」は解除され、所定の配当「３０」が払出されて、ＷＨＥＥＬ演出を終了する。
【０１４５】
図３１（２）は、メインディスプレイ４に表示されるＷＨＥＥＬ演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、ＷＨＥＥＬ入賞役となる「７、７、ＷＩＬＤ」のシンボル組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！  ３００＋３０  ３３０ＣＲＥＤＩＴＳ！！」１８７は、入賞しているので、３３０クレジットが払出されることを表すメッセージである。
【０１４６】
［ＷＩＬＤについて］
シンボル「ＷＩＬＤ」が再配置された場合について説明する。シンボル「ＷＩＬＤ」は、再配置された他のシンボルの代わりになることができる。例えば、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＷＩＬＤ」である場合には、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が成立したことになる。この場合のシンボル組合せ（「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」）を含み役という。ＷＩＬＤ演出についての説明を図３２及び図３３を用いて説明する。なお、以後の実施例では、加算したポイントに基づいて倍率を決定する実施例ではないので、ポイント加算対象シンボルを倍率変更対象シンボルという名称で説明する。
【０１４７】
図３２は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理３（ＷＩＬＤ演出）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４８】
入賞判定処理３においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ１００）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出し（ステップＳ１０１）、その後、本処理を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ１００において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出し（ステップＳ１０３）、その後、本処理を終了する。払出し処理では、後述する「含み役」が成立した際の払出し処理もあわせて実行する。
【０１５０】
一方、ステップＳ１０２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが「リーチ役とＷＩＬＤ」か否かを判断する（ステップＳ１０４）。ここで、「リーチ役」とは、ＷＩＬＤとともに第１リール２２Ｌ、第２リール２２Ｃに表示されたシンボルから構成される入賞役である。例えば、図３３のＳ１１０においてリーチ役は「ＢＡＲ、ＢＡＲ」である。そして、後述する、「含み役」とは、リーチ役に含まれるシンボルが、第１リール２２Ｌ、第２リール２２Ｃ、第３リール２２Ｒに表示されたシンボル組合せのことである。例えば、「リーチ役」が、「ＢＡＲ、ＢＡＲ」の場合は、「含み役」は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」となる。
【０１５１】
次に、ステップＳ１０５において、同じリーチ役か否かを判断する。そして、ＣＰＵ５０は、先にＲＡＭ５２に記憶したリーチ役と、今回、再配置されたリーチ役が、同じリーチ役であるかを判断する。そして、異なるリーチ役であると判断した場合、ステップＳ１０６へ行く。すなわち、ＣＰＵ５０は、再配置後に、「リーチ役とＷＩＬＤ」が成立した場合は、常にＲＡＭ５２に、当該リーチ役を倍率変更対象シンボルとして記憶しておく。そして、当該リーチ役は、ＲＡＭ５２に記憶され、次ゲーム以降も保持される。ここで、倍率変更対象シンボルとは、図３３に示されるように、倍率が変更される対象となるシンボル組合せのことである。
【０１５２】
ＣＰＵ５０は、異なるリーチ役であると判断した場合には、ステップＳ１０６において、当該リーチ役に対応した含み役に倍率変更対象シンボルを設定する（ステップＳ１０６）。その後、ステップＳ１０８へ行く。
【０１５３】
一方、ステップＳ１０５において同じリーチ役であると判断した場合、含み役成立時の倍率の変更、すなわち、含み役に入賞した際に払出すクレジットの倍率の変更を行う（ステップＳ１０７）。
【０１５４】
次に、ステップＳ１０６又はステップＳ１０７の処理の後、ステップＳ１０８において、当該含み役成立時に払出すクレジットの払出しを行う。その後、本処理を終了する。
【０１５５】
［ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ演出］
図３３は、メインディスプレイ４に表示されるＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ演出を表す画像の遷移を示している図である。ここで、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤは、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ成立時の払出しがＷＩＬＤ成立時の払出しの半分を払出す点でのみＷＩＬＤと異なり、第３リール２２Ｌのシンボルがワイルドカードとして機能する点で同様である。したがって、以下の実施例では、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤを説明するが、ＷＩＬＤに適用することも同様に可能である。
【０１５６】
ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ演出は、再配置し、リーチ役とシンボル「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」を再配置した後に、さらに同一のリーチ役とシンボル「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」が再配置されると、払出しの倍率が上がる。一方、異なるリーチ役とシンボル「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」が再配置されると、倍率変更対象シンボルが変更される。本図において、再配置されたシンボルの組合せが「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の場合は、払出しが１００クレジット、「７、７、７」の場合は、払出しが２００クレジットとする。
【０１５７】
図３３（Ｓ１１０）は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」の組合せの出現により、倍率変更対象シンボルが「ＢＡＲ」となり、倍率が２倍であることを示している。また、「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」による役の成立により、１００クレジットの半分である５０クレジットを得たことを示している。
【０１５８】
図３３（Ｓ１１１）は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の組合せの出現により、払出しが１００クレジットの２倍となり２００クレジットを得たことを示している。
【０１５９】
図３３（Ｓ１１２）は、（Ｓ１１０）から、さらに「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」の組合せの出現により、前回と同じリーチ役であるので、役が成立した場合の倍率が２倍から３倍に変更されたことを示している。
【０１６０】
図３３（Ｓ１１３）は、（Ｓ１１２）の状態から、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の組合せの出現により、払出しが１００クレジットの３倍となり３００クレジットを得たことを示している。
【０１６１】
図３３（Ｓ１１４）は、（Ｓ１１０）の状態から、「７、７、ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」の組合せの出現により、リーチ役が「７、７」であるから、倍率変更対象シンボルが「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」から「７、７、７」に変更されたこと、倍率が２倍になったことを示している。そして、「ＨＡＬＦ  ＷＩＬＤ」役の成立により、２００クレジットの半分である１００クレジットを得たことを示している。この場合、先のリーチ役であった、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」は、倍率がリセットされ、「×２」の倍率を、次回の「ＢＡＲ、ＢＡＲ」のリーチ役成立時に引き継ぐことはない。
【０１６２】
図３３（Ｓ１１５）は、（Ｓ１１４）の状態から、「７、７、７」の組合せの出現により、払出しが２００クレジットの２倍となり４００クレジットを得たことを示している。
【０１６３】
［実施例２］
以下、サブリールを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン１について、図３４〜図４６を参照しつつ説明する。なお、本実施例においては、所定のポイントを累積加算する契機となる所定のシンボル組合せについてポイント付与シンボルと、特定のシンボル組合せについてポイント加算対象シンボル又は倍率変更対象シンボルと、いう。まず、本実施例に係るスロットマシン１の概略構成について図３４及び図３５に基づき、実施例１と相違する部分について説明する。
【０１６４】
図３４は、スロットマシン２の斜視図である。スロットマシン２は、第１サブリール２６と、第２サブリール２７とが実施例１のスロットマシン１に追加されている。第１サブリール２６は、メインディスプレイ４に存在し、再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。第２サブリール２７は、サブディスプレイ３に存在し、第１サブリール２６に再配置されたシンボルにより、新たにシンボルが回転し再配置される。
【０１６５】
図３５は、スロットマシン２の制御系を模式的に示すブロック図である。スロットマシン２において、第１サブリール２６と、第２サブリール２７とが実施例１のスロットマシン１に追加されていることに伴い、第１サブリール２６用のモータ駆動回路８２、ステッピングモータ８２Ｒ、リール位置検出回路８５と、第２サブリール２７用のモータ駆動回路８３、ステッピングモータ８３Ｒ、リール位置検出回路８４とが追加されている。
【０１６６】
［第１サブリールによる実施例］
第１サブリールを使用した実施例について、図３６〜図３９を用いて説明する。
【０１６７】
［第１サブリールのシンボル配列］
図３６は、第１サブリール２６に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。第１サブリール２６に表される複数種類のシンボルが６個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。各シンボルには、図３６に示すように“００”〜“０５”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、第１サブリール２６の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
【０１６８】
第１サブリール２６の周面には、図３６に示すように、４種類のシンボルが形成されている。具体的に、第１サブリール２６の周面に形成されるシンボルは、「×１」シンボル２１０、「×２」シンボル２１１、「×１０」シンボル２１２、「×３」シンボル２１３である。そして、第１サブリール２６の周面には、これら４種類のシンボルが図３６に示すような順序で配列されている。第１サブリール２６は、シンボル列が図３６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１６９】
図３７は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１７０】
入賞判定処理４においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ１２０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出す（ステップＳ１２１）。その後、本処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ１２０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ１２２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出す（ステップＳ１２３）。その後、本処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＳ１２２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「ＲＡＮＫＵＰ！」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。シンボルが「ＲＡＮＫＵＰ！」であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、第１サブリール回転処理を行う（ステップＳ１２５）。次に、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う（ステップＳ１２６）。ここでの「含み役」とは、実施例１のＷＩＬＤにて説明した「含み役」と同一であってもよいし、ＣＰＵ５０が所定の役を含み役として、予め決定してもよい。その後、本処理を終了する。
【０１７３】
再度、再配置された後に、第１サブリールが回転した場合には、先に決定した倍率決定処理（Ｓ１２６）による倍率は、リセットされ、新たに回転した第１サブリールの再配置の結果に基づいて、倍率が決定される。
【０１７４】
図３８は、メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。第１サブリールの矢印２４１は、「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したことにより、第１サブリール２６が回転していることを表している。
【０１７５】
図３９は、図３８から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第１サブリール２６が回転し、シンボルが再配置され、「×１」、「×２」、「×１０」のシンボルが出現したことを表している。そして、第１サブリールの枠２４２、メッセージ「×２」２４３は、「×２」に決定したことを表している。
【０１７６】
［第１、２サブリールによる実施例］
第１サブリールと第２サブリールとを使用した実施例について、図４０〜図４６を用いて説明する。
【０１７７】
［第１サブリール及び第２サブリールのシンボル配列］
図４０は、第１サブリール２６と第２サブリールとに表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。図４０の第１サブリールは、第１サブリール２６に表された複数種類のシンボルが７個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、各シンボルには、図４０に示すように“００”〜“０６”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、第１サブリール２６の区別と、コードナンバーとによって、一意にシンボルが特定できる。
【０１７８】
第１サブリール２６の周面には、図４０に示すように、空白シンボルを含めて７種類のシンボルが形成されている。具体的に、第１サブリール２６の周面に形成されるシンボルは、ＷＩＬＤシンボル２００、赤７シンボル２０１、７ＤＯＲＡシンボル２０２、３ＢＡＲシンボル２０３、２ＢＡＲシンボル２０４、ＢＡＲシンボル２０５、ブランクシンボル２０６である。そして、第１サブリール２６の周面には、これら７種類のシンボルが図４０に示すような順序で配列されている。第１サブリール２６は、シンボル列が図４０の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１７９】
図４０の第２サブリールは、第２サブリール２７に表された複数種類のシンボルが６個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。各シンボルには、図４０に示すように“００”〜“０５”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ５１（図３５参照）に格納されている。すなわち、第２サブリール２７の区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。
【０１８０】
第２サブリール２７の周面には、図４０に示すように、４種類のシンボルが形成されている。具体的に、第２サブリール２７の周面に形成されるシンボルは、「×１」シンボル２３０、「×２」シンボル２３１、「×１０」シンボル２３２、「×３」シンボル２３３である。そして、第２サブリール２７の周面には、これら４種類のシンボルが図４０に示すような順序で配列されている。第２サブリール２７は、シンボル列が図４０の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１８１】
図４１は、図８に示した遊技実行処理のステップＳ１６において呼び出されて実行される入賞判定処理５のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８２】
入賞判定処理４においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ１３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲームトリガーか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出す（ステップＳ１３１）。その後、本処理を終了する。
【０１８３】
一方、ステップＳ１３０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ１３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図１２又は図１７参照）を呼び出す（ステップＳ１３３）。その後、本処理を終了する。
【０１８４】
一方、ステップＳ１３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルが「ＲＡＮＫＵＰ！」シンボル成立か否かを判断する（ステップＳ１３４）。「ＲＡＮＫＵＰ！」シンボルが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、第１サブリール回転処理を行う（ステップＳ１３５）。そして、含み役の決定を行う（ステップＳ１３６）。次に、第２サブリール回転処理を行う（ステップＳ１３７）。そして、含み役成立時の払出しの倍率決定処理を行う（ステップＳ１３８）。その後、本処理を終了する。
【０１８５】
一方、ステップＳ１３４において、「ＲＡＮＫＵＰ！」シンボルが成立していないと判断した場合、本処理を終了する。
【０１８６】
図４２は、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−１の画像は、シンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。第１サブリールの矢印２４５は、右表示窓２５にシンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したことにより、第１サブリール２６が回転していることを表している。
【０１８７】
図４３は、図４２から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−２の画像は、第１サブリール２６が回転し、シンボルが再配置され、「７」、「７」、「ＢＡＲ」のシンボルが出現し、第１サブリールの枠２４６、メッセージ「ＲＡＮＫ  ＵＰ７！」２４７は、シンボル「７」が当籤したことを表している。この結果、含み役は「７、７、７」と決定される。
【０１８８】
図４４は、図４３から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−３の画像は、第２サブリールの矢印２４８により、第２サブリール２７が回転していることを表している。
【０１８９】
図４５は、図４４から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す第１、２サブリール演出１−４の画像は、第２サブリール２７にシンボルが再配置された結果、「×２」のシンボルに決定したことを表している。メッセージ「×２ＧＥＴ」２４９は、含み役「７、７、７」が成立した場合、払出しの倍率が２倍になることを表している。
【０１９０】
図４６は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第１、２サブリール演出２において、シンボル「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現した場合を示す図である。動作の説明のためにメインディスプレイである図４６（２）から説明する。
【０１９１】
図４６（２）は、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＲＡＮＫＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。そして、第１サブリール２６が回転し、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ」のシンボルが当籤したことを表している。この結果、含み役は「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」と決定されたことを、メッセージ「ＲＡＮＫ  ＵＰ  ＢＡＲ！」２５２で表している。第１サブリールで含み役が決定されると、次に、第２サブリールが回転する。
【０１９２】
図４６（１）は、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、第２サブリール２７にシンボルが再配置された結果、「×１０」のシンボルが当籤したことを表している。メッセージ「×１０ＧＥＴ！」２５１は、含み役「ＢＡＲ、ＢＡＲ，ＢＡＲ」が成立した場合、払出しの倍率が１０倍になることをメッセージで表している。上記、第１サブリール２６及び第２サブリール２７は機械リールとして説明したが、メインディスプレイ４に表示される擬似的なリールであってもよい。
【０１９３】
［実施例３］
以下、本実施例に係るビデオスロット１について、図４７〜図５１を参照しつつ説明する。本実施例では、所定のシンボル組合せが再配置されたことを条件に累積加算されたポイントが所定値に達した場合に、特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加し、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せが表示された場合に増加された配当を払出す。以下、図に従って説明する。まず、本実施例に係るビデオスロット１の概略構成について図４７及び図４８に基づき、実施例１と相違する部分について説明する。
【０１９４】
図４７は、ビデオスロット１の斜視図である。ビデオスロット１は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒがないので、表示窓２３，２４，２５を有さない点で、実施例１のスロットマシン１と相違する。シンボルは、ディスプレイ上に構成されたシンボル表示用枠に再配置される。本実施例の場合、ディスプレイ上に、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５の５枠を構成する（後述する図４９参照）。
【０１９５】
図４８は、ビデオスロット１の制御系を模式的に示すブロック図である。ビデオスロット１は、リールがないので、モータ駆動回路、ステッピングモータ、リール位置検出回路を有さない点も、実施例１のスロットマシン１と相違する。
【０１９６】
図４９は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される配当増加演出１を表す画像の一例を示す図である。この図が示す配当増加演出１の画像は、所定のシンボル組合せが再配置され、予め定められた分のポイントが貯まったので、抽籤が行われ、その結果、特定のシンボル組合せと、配当の増加とを決定したことを表している。
【０１９７】
図４９（１）は、サブディスプレイ３に表示される配当増加演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ４で所定のシンボル組合せ「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したので、ポイントが累積加算され、予め定められた分のポイントが貯まったので、抽籤が行われた結果、サブディスプレイ３の配当表示用枠３１４に「×２」が表示され、シンボル「７」３１１、シンボル「ＢＡＲ」３１２、シンボル「ＢＡＲＢＡＲ」３１３のなかから、シンボル「７」３１１の配当が通常の２倍に増加したことを表している。
【０１９８】
図４９（２）は、メインディスプレイ４に表示される配当増加演出１の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５にシンボルが再配置され、「７、ＢＡＲ，ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲＢＡＲ、ＲＡＮＫＵＰ！」が、表示されていることを表している。そして、所定のシンボル組合せ「ＲＡＮＫＵＰ！」が出現したので、ポイントをカウントし、予め定められた分のポイントが貯まったことを、マーク１５１，１５２，１５３で表している。そして、抽籤が行われ、サブディスプレイ３では図４９（１）で示される画像が表示され、メインディスプレイ４では、メッセージ「ＰＡＹ  ＯＵＴ  ＵＰ  ７！」３０６が表示され、特定のシンボル組合せ「７、７、７、７、７」がフリーゲームにおいて入賞した場合には払出しが通常より増加されて払い出されることを表している。
【０１９９】
図５０は、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム開始演出の画像の一例を示す図である。フリーゲームは、所定の条件が成立すると始り、図１１のフローチャートで示したボーナスゲームと同様に、所定回数行われる。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「Ｓ、７、Ｓ、ＢＡＲ、Ｓ」の組合せが表示されていることを表している。そして、スキャッタシンボル「Ｓ」が３箇所に出現したので、フリーゲームが行われるゲーム数を決定し、フリーゲームが１０回行われることをメッセージ「１０ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  スタート」３２１で表している。
【０２００】
図５１は、図５０から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出の画像は、シンボルが再配置され、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５に「７、７、７、７、７」の組合せが表示されていることを表している。そして、メッセージ「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  残り３ＧＡＭＥ」３２２は、フリーゲームのゲーム数が残り３回行われることを表し、メッセージ「ＷＩＮ！３００×２  ６００ＣＲＥＤＩＴＳ！！」３２３は、特定のシンボル組合せ「７、７、７、７、７」が成立したので、通常の払出し３００に対し、通常よりも増加された２倍の６００クレジットが払出されたことを表している。
【０２０１】
［他の変形例：プログレッシブからの払出しについて］
図５２は、プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。プログレッシブからの払出し処理の場合に呼び出されて実行される払出し処理の一実施例を示す。
【０２０２】
プログレッシブからの払出し処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、払出しの要求ありか否かを判断する（ステップＳ１４０）。払出しの要求がないと判断した場合、処理をステップＳ１４０に戻す。
【０２０３】
一方、ステップＳ１４０において、払出しの要求があると判断した場合、ＣＰＵ５０は、プログレッシブの加算量は０以上か否かの判断を行う（ステップＳ１４１）。
【０２０４】
ステップＳ１４１において、プログレッシブの加算量は０以上であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、プログレッシブ加算量から優先的に払出しを行う（ステップＳ１４２）。その後、本処理を終了する。
【０２０５】
一方、ステップＳ１４１において、プログレッシブの加算量は０以上ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、通常の払出しを行う（ステップＳ１４３）。その後、本処理を終了する。
【０２０６】
［他の変形例：トリガー演出４について］
図５３は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出４を表す画像の一例を示す図である。この図が示すトリガー演出４の画像は、所定の外れのシンボル組合せである場合に、ポイントが加算されることを表している。所定の外れのシンボル組合せについて、ポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。所定の外れのシンボル組合せは、予め決定されていてもよいし、抽籤により所定のタイミングで決定されてよい。
【０２０７】
図５３（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出４の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ４で、所定の外れのシンボル組合せが再配置されたので、ポイントが累積加算されたことを表している。そして、累積加算されたポイントが所定値に達した場合（例えば、×１．５の場合は２ポイント、×２の場合は５ポイント、×３の場合は１０ポイント、×６の場合は２２ポイント以上）には、抽籤が行われ、表示枠１０４に表示された特定のシンボル組合せが（例えば、「７、７、７」）メインディスプレイ４で再配置された場合には、通常の配当より増加した配当（×１．５の場合は通常の配当の１．５倍した配当）を払出すことを表している。
【０２０８】
図５３（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出４の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、予め定められた入賞組合せに該当しない所定の外れのシンボル組合せ「ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲ、７」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。再配置されたシンボルの組合せが、所定の外れのシンボル組合せなので、図５３（１）のサブディスプレイ３ではポイントが累積加算されたことを表している。
【０２０９】
［実施例４］
以下、保険有モードを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン１について、図５４〜図６１を参照しつつ説明する。本実施形態では、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、遊技者の操作に応じて、保険無モードから保険有モードへ移行する。保険有モードでは、ゲーム数をカウントし、特定回数に達すると所定数のクレジットのペイアウトを行うので、入賞しなくてもゲーム数が特定回数に達するだけで利益が得られる。一方、保険有モードであっても、ボーナスゲームに移行した場合、又はペイアウトされたクレジットの数が予め定められた所定数以上である場合には、ゲーム数をリセットする。したがって、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る。以下、本実施形態について、図に従って、説明する。
【０２１０】
図５４は、保険有モード時に、図８の遊技実行処理ルーチンに替わって遊技を実行する処理ルーチンを示すフローチャートである。フローチャート上、ゲーム数カウンタがカウントする値をＧとする。
【０２１１】
遊技実行処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、１−ＢＥＴボタン１１が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ５９から出力される入力信号、又は、５−ＢＥＴボタン１４が操作された際に５−ＢＥＴスイッチ６１から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ３１０に処理を戻す。
【０２１２】
一方、ステップＳ３１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ３１１）。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１７がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ３１２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１７が押下された際にスピンスイッチ５８から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン１７がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ３１２に処理を戻す。なお、スピンボタン１７がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン１７がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３１１における減算結果をキャンセルする。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ５０は、ＭＡＸＢＥＴか否かを判断する（ステップ３１３）。この処理において、ＣＰＵ５０は、ＢＥＴした値が最大ＢＥＴ数か否かを判断する。ＭＡＸＢＥＴであると判断した場合、ゲーム数（Ｇ）をカウントする（ステップＳ３１４）。ここで、ゲーム数（Ｇ）の値は、還元モードに移行したとき、ボーナスゲームに移行したとき、又はペイアウトされたクレジットの数が予め定められた所定数以上であるときにクリアする（Ｇ＝０）。
【０２１５】
ステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ３１３において、ＭＡＸＢＥＴでないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、抽籤処理を行う（ステップＳ３１５）。この抽籤処理において、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される（図９参照）。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ５０は、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転制御処理を行う（ステップＳ３１６）。この処理は、全リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転を開始した後、ステップＳ３１５において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転を停止させる処理である。次に、ＣＰＵ５０は、入賞判定処理を行う（ステップＳ３１７）。入賞判定処理では、入賞か否かを判定し、払出し処理等を行う（後述の図５６又は図５７参照）。次に、ＣＰＵ５０は、計数処理を行う（ステップＳ３１８）。この処理については、後で図５５を用いて詳述する。その後、処理を終了する。
【０２１７】
図５５は、図５４に示した遊技実行処理ルーチンのステップＳ３１８において呼び出されて実行される計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フローチャート上、ゲーム数カウンタがカウントした値をＧで、還元モードへ移行するゲーム数である特定回数をＸで表す。
【０２１８】
まず、ＣＰＵ５０は、ＧがＸ−１０の値より以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。すなわち、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタの値（Ｇ）が、還元モードへ移行するゲーム数である特定回数（Ｘ）まで、残り１０以下であるか否かを判断する。残りゲーム数が１０以下であると判断した場合、保険予告演出表示処理を行う（ステップＳ３３１）。保険予告演出表示処理は、還元モードへの移行が近いので残りゲーム数を大きく表示する等の演出表示（後述する図５９、図６０参照）を行う。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ５０は、ＧがＸと等しいか否かを判断する（ステップＳ３３２）。すなわち、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタ（Ｇ）と特定回数（Ｘ）とが等しいか否かを判断し、等しいと判断した場合、還元モードとなり、保険発生演出表示を行う（ステップＳ３３３）。この処理は、後の図６１で示される画像を表示する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ５０は、払出処理を行う（ステップＳ３３４）。この処理で、ＣＰＵ５０は、還元モードでのペイアウト（本実施例では３６０クレジットのレスキューペイ）を行う。次に、ＣＰＵ５０は、保険モードフラグをＯＦＦにする（ステップＳ３３５）。その後、ＣＰＵ５０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
図５６は、図５４に示した遊技実行処理ルーチンのステップＳ３１７において呼び出されて実行される入賞判定処理のサブルーチンの１つの例である入賞判定処理６のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２２２】
まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ３２１）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ５２から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ３２２）。
【０２２３】
ステップＳ３２２の処理の後、ゲーム数カウンタを０にする（ステップＳ３２３）。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険モードフラグをＯＦＦにする）としてもよい。ボーナスゲームへ移行することに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。
【０２２４】
一方、ステップＳ３２１において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ３２４）。役が成立したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ペイアウト処理（投入数及び役に応じたコインの払出し）を行う（ステップＳ３２５）。コインの貯留を行う場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出しを行う場合には、ＣＰＵ５０は、ホッパー７１に制御信号を送信して所定数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部７３は、ホッパー７１から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をＣＰＵ５０に送信する。これにより、ＣＰＵ５０は、ホッパー７１の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ３２３若しくはステップＳ３２５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ３２４において、いずれの役も成立していないと判断した場合（外れであると判断した場合）、ＣＰＵ５０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
図５７は、図５４に示した遊技実行処理ルーチンのステップＳ３１７において呼び出されて実行される入賞判定処理のサブルーチンの他の例である入賞判定処理７のサブルーチンを示すフローチャートである。入賞判定処理７では、ボーナスゲーム処理の後にゲーム数カウンタを０（又は保険モードフラグをＯＦＦ）としたが、ペイアウトが予め定められた所定数以上である場合にゲーム数を０（又は保険モードフラグをＯＦＦ）にする処理を行う。フローチャート上、予め定められた所定数をＰで表す。
【０２２７】
まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ３５０）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ５２から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ３５１）。
【０２２８】
一方、ステップＳ３５０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ３５３）。役が成立したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ペイアウト処理（投入数及び役に応じたコインの払出し）を行う（ステップＳ３５４）。コインの貯留を行う場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出しを行う場合には、ＣＰＵ５０は、ホッパー７１に制御信号を送信して所定数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部７３は、ホッパー７１から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をＣＰＵ５０に送信する。これにより、ＣＰＵ５０は、ホッパー７１の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３５１若しくはＳ３５４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ３５３において、いずれの役も成立していないと判断した場合（外れであると判断した場合）、ペイアウトはＰ以上か否かを判断する（ステップＳ３５２）。この処理において、Ｐは予め定められた所定のペイアウト数（本実施形態では１８０クレジット）を表す。ペイアウトはＰ以上であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタを０にする。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険有モードをＯＦＦにする）としてもよい。所定のペイアウト数以上であることに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。
【０２３０】
ステップＳ３５２において、ペイアウトはＰ以上ではないと判断した場合、又はステップＳ３５５の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
図５８は、保険有モードにおいてサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例を示す図である。図５８（１）は、保険有モードにおいて、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例（サブディスプレイ画像５０２、メインディスプレイ画像４０３）を示す図である。サブディスプレイ画像５０２は、保険有モードなので「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の画像５３０を表示している。メインディスプレイ画像４０３の右下部には、保険有モードを示す「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」の画像４３５が表示され、保険有モード中に還元モードになる条件等を示す「ＭＡＸＢＥＴで１０００ゲーム当籤しなかった場合レスキューペイとして３６０クレジットペイアウトします。」の画像４３６が表示されている。ここで、ＭＡＸＢＥＴとは、最大ＢＥＴ数のことをいい、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数をいう。
【０２３２】
図５８（２）は、保険有モード中に遊技者が単位ゲームを実行した場合、メインディスプレイ４に表示される画像の一例（メインディスプレイ画像４０４）を示す図である。メインディスプレイ画像４０４は、還元モードになるための（レスキューペイされるまでの）残りゲーム数について、例えば、「ＭＡＸＢＥＴで９９９ゲーム当籤しなかった場合レスキューペイとして３６０クレジットペイアウトします。」の画像４３７を表示している。
【０２３３】
本実施形態では、報知用データに基づいて、出力装置としてのサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に、保険有モードに移行したことを報知するためのサブディスプレイ画像５０２、メインディスプレイ画像４０３が表示される場合について説明したが、本発明においては、報知用データに基づいて、出力装置としてのスピーカ８０から、保険有モードに移行したことを報知するための音を出力することとしてもよい。
【０２３４】
図５９は、保険有モードにおいてサブディスプレイ及びメインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。図５９（１）は、保険有モードにおいてサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例（サブディスプレイ画像５０６、メインディスプレイ画像４０６）を示す図である。サブディスプレイ画像５０６中、中央部の画像５４０は、レスキューペイまでの残りゲーム数である１０ゲームを「ＭＡＸＢＥＴした場合にレスキューペイまでの残りゲーム数」という説明文とともに、「１０ＧＡＭＥＳ」の画像５４０を表示している。また、サブディスプレイ画像５０６中、下方部の画像５３８は、レスキューオン中であることを「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ３６０ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示している。メインディスプレイ画像４０６中、下方部の画像４４２は、レスキューペイまでの残りゲーム数である１０ゲームを「１０ＧＡＭＥＳ」と表示している。
【０２３５】
図５９（２）は、図５９（１）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し９ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例（サブディスプレイ画像５０７、メインディスプレイ画像４０７）である。サブディスプレイ画像５０７及びメインディスプレイ画像４０７は、ともに残りゲーム数９を表示している。また、メインディスプレイ画像４０７中の下方部に、光４４５が表示されている。光４４５は、レスキューペイまでの演出が始まることを示唆している。この演出により、遊技者は、レスキューペイまでの残りゲーム数がわずかであることを実感することができる。
【０２３６】
図６０は、保険有モードにおいてサブディスプレイ及びメインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされた結果、残りゲーム数が１ゲームになった場合の画像を示している。図の画像は、サブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例（サブディスプレイ画像５１５、メインディスプレイ画像４１５）である。サブディスプレイ画像５１５及びメインディスプレイ画像４１５は、ともに残りゲーム数１を表示している。メインディスプレイ画像４１５中の下方の天使４４９は、羽を大きく開き、レスキューペイが直前であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイの直前であることを実感することができる。
【０２３７】
図６１は、還元モード移行時にサブディスプレイ及びメインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。図６１（１）は、図６０の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し０ゲームになり、還元モードに入った場合のサブディスプレイ画像５１６及びメインディスプレイ画像４１６を示す図である。サブディスプレイ画像５１６は、レスキューペイとして３６０クレジットを支払うことを大きく表示している。メインディスプレイ画像４１６は、還元モードでレスキューペイが支払われることを示す画像４５２と、レスキューペイを受け取るように促す天使の画像４５３を表示している。
【０２３８】
図６１（２）は、還元モードが終了した場合、メインディスプレイ４に表示される画像の一例（メインディスプレイ画像４１７）を示す図である。レスキューペイとして３６０クレジットが支払われた結果、メインディスプレイ画像４１７は、ＣＲＥＤＩＴを１１４６（７８６＋３６０）と表示し、還元モードが終了したことを示す「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の画像４５５を表示している。
【０２３９】
［実施例５］
以下、保険有モードを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン１について、図６２〜図６７を参照しつつ説明する。本実施形態では、所定のシンボル組合せとして「ＰＯＩＮＴ  ＵＰ！」が、再配置されたことを条件に、ポイントを累積加算し、累積加算されたポイントが所定値に達したこと（ポイントＦＵＬＬ）を条件に、特定のシンボル組合せを抽籤で決定し（例えば、「７、７、７」を決定し）、特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加し、特定のシンボル組合せが、再配置された場合に、当該増加された配当を払出す。結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することが可能となる。以下、図に従って説明する。
【０２４０】
図６２は、図５４に示した遊技実行処理のステップＳ３１７において呼び出されて実行される入賞判定処理８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４１】
入賞判定処理８においては、まず、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ４３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがボーナスゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。ボーナスゲームトリガーが成立していると判断した場合、ボーナスゲーム処理（図１１参照）を呼び出す（ステップＳ４３１）。その後、ステップＳ４３６へ行く。
【０２４２】
一方、ステップＳ４３０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ４３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理を行う（ステップＳ４３３）。その後、ステップＳ４３６へ行く。
【０２４３】
一方、ステップＳ４３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが所定のシンボル組合せか否かを判断する（ステップＳ４３４）。所定のシンボル組合せは、例えば、「７、７、ＢＡＲＢＡＲ」の様にリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。所定のシンボル組合せは、予めＣＰＵ５０が決定してよい。所定のシンボル組合せであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算処理（後述する図６３参照）を行う（ステップＳ４３５）。その後、本処理を終了する。
【０２４４】
一方、ステップＳ４３４において、所定のシンボル組合せでないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ４３６において、ステップＳ４３１のボーナスゲームで入賞したシンボルの組合せ又はステップＳ４３３で払出しの対象となったシンボルの組合せが、配当が増加された特定のシンボル組合せとは異なる他のシンボル組合せか否かを判断する。異なる他のシンボル組合せが再配置された場合には、次に、特定のシンボル組合せについての増加された配当を通常の配当に変更する（ステップＳ４３７）（後述する図６７参照）。一方、ステップＳ４３６において、特定のシンボル組合せが再配置されたと判断した場合には、ステップＳ４３８へ行く。なお、ステップＳ４３６、ステップＳ４３７で、特定のシンボル組合せと同じシンボル組合せが再配置された場合に、特定のシンボル組合せの増加された配当を通常の配当に変更することもできる。この場合には、特定のシンボル組合せが再配置されたので配当を通常に戻し、特定のシンボル組合せとは異なる他のシンボル組合せが再配置された場合には、配当の増加を維持することになる。
【０２４６】
次に、ステップＳ４３８において、払出しは所定数以上か否かを判断する。払出しが所定数以上であると判断した場合は、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタを０にする（ステップＳ４３９）。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険有モードをＯＦＦにする）としてもよい。所定のペイアウト数以上であることに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。その後、本処理を終了する。一方、ステップＳ４３８において、払出しが所定数以上ではないと判断した場合は、ＣＰＵ５０は、本処理を終了する。
【０２４７】
図６３は、図６２に示した入賞判定処理のステップＳ４３５において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４８】
ポイント加算処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ポイントの加算を行う（ステップＳ４６０）。次に、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する（ステップＳ４６１）。ポイントは基準値を超えないと判断した場合、本処理を終了する。一方、ポイントは基準値を超えたと判断した場合、特定のシンボル組合せの抽籤処理を行う（ステップＳ４６２）。次に、抽籤によって決定された特定のシンボル組合せの配当を増加する（ステップＳ４６３）（後述する図６６参照）。その後、本処理を終了する。
【０２４９】
［トリガー演出５］
図６４は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出５を表す画像の一例を示す図である。トリガー演出５では、所定のシンボル組合せが再配置された場合にポイントが累積加算されることを表している。ポイントが貯まるので、遊技者の遊技に対する興味を失うことがない様にすることが可能である。
【０２５０】
図６４（１）は、サブディスプレイ３に表示されるトリガー演出５の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ４で、所定のシンボル組合せ「ＰＯＩＮＴ  ＵＰ！」が再配置されたので、ポイントが累積加算されたことを表している。累積加算されたポイントは、トリガー演出５では、斜線マークで表している。
【０２５１】
図６４（２）は、メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出５の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲ、７、ＰＯＩＮＴ  ＵＰ！」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。メッセージ「ＹＯＵ’ＶＥ  ＧＯＴ  Ａ  ＰＯＩＮＴ！」１０５は、ポイントを獲得したことを表している。メインディスプレイ４の右上部には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」４６１が表示され、保険有モード中であることを示している。
【０２５２】
［ポイントＦＵＬＬ演出１］
図６５は、サブディスプレイ３に表示される、累積加算されたポイントの表示についての一例を示す図である。この表示タイプでは、所定のシンボル組合せにより累積加算されたポイントを、３分割された矢印１３１により表わしている。すなわち、本例では、３分割された矢印１３１の分割部が全て斜線で満たされていることで、累積加算した結果、所定値に達したことを表している。メッセージ「ＦＵＬＬ  ＰＯＩＮＴ！  ＧＯ  ＴＯ  ＦＥＡＴＵＲＥ」は、抽籤により、特定のシンボル組合せの配当の増加が決定されることを表している。
【０２５３】
［配当増加演出２］
図６６は、サブディスプレイ３に表示される、増加した特定のシンボルの組合せの表示についての一例を示す図である。所定のシンボル組合せが再配置されたことにより累積加算されたポイントが所定値に達したので、抽籤を行い、その結果、「７，７，７」の組合せが当籤し、配当が通常の３倍に増加したことを表している。
【０２５４】
［配当増加演出３］
図６７は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される配当増加演出３を表す画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、特定のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せが入賞したので、特定のシンボル組合せの配当の増加が通常の配当に変更されたことを表している。
【０２５５】
図６７（１）は、サブディスプレイ３に表示される配当増加演出３の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、メインディスプレイ４で特定のシンボル組合せとは異なるシンボル組合せ「ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが入賞したので、特定のシンボル組合せ「７、７、７」の配当は通常の１００に、「３ＢＡＲ、３ＢＡＲ、３ＢＡＲ」の配当は通常の５０に、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の配当は通常の３０に変更されたことを表し、メッセージ「ＡＬＬ  ＣＡＮＣＥＬＥＤ」は、特定のシンボル組合せの配当が通常の配当に変更されたことを表している。
【０２５６】
図６７（２）は、メインディスプレイ４に表示される画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲＢＡＲ，ＢＡＲＢＡＲ，ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５に表示されていることを表している。「ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ」は、特定のシンボル組合せではないので、図６７（１）のサブディスプレイ３では、特定のシンボル組合せの配当が通常の配当に変更されている。
【０２５７】
［実施例６］
以下、保険有モードを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン１について、図６８〜図７８を参照しつつ説明する。本実施形態では、所定のシンボル組合せとして「７ＤＯＲＡ」が、再配置されたことを条件に、ポイントを累積加算し、累積加算されたポイントに応じて、特定のシンボル組合せ「ＢＡＲＢＡＲ」の、フリーゲームにおける配当を通常の配当より増加させ、フリーゲームにおいて特定のシンボル組合せ「ＢＡＲＢＡＲ」が、再配置された場合に、当該増加された配当を払出す。結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することが可能となる。以下、図に従って説明する。
【０２５８】
図６８は、図５４に示した遊技実行処理のステップＳ３１７において呼び出されて実行される入賞判定処理９のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２５９】
入賞判定処理９においては、まず、ＣＰＵ５０は、フリーゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ６３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがフリーゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。フリーゲームトリガーが成立していると判断した場合、フリーゲーム処理（後述する、図７０参照）を呼び出す（ステップＳ６３１）。フリーゲームが終了すると、その後、ステップＳ６３６へ行く。
【０２６０】
一方、ステップＳ６３０において、フリーゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ６３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（後述する図７１参照）を呼び出す（ステップＳ６３３）。
【０２６１】
次に、ステップＳ６３６において、払出しは所定数以上か否かを判断する。払出しが所定数以上であると判断した場合は、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタを０にする（ステップＳ６３７）。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険有モードをＯＦＦにする）としてもよい。所定のペイアウト数以上であることに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。その後、本処理を終了する。一方、ステップＳ６３６において、払出しが所定数以上ではないと判断した場合は、ＣＰＵ５０は、本処理を終了する。
【０２６２】
一方、ステップＳ６３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが所定のシンボル組合せ成立か否かを判断する（ステップＳ６３４）。所定のシンボル組合せは、例えば、「７ＤＯＲＡ」やリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。所定のシンボル組合せは、予めＣＰＵ５０が決定してよい。所定のシンボル組合せが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算処理２（後述する図７３参照）を行う（ステップＳ６３５）。その後、本処理を終了する。
【０２６３】
一方、ステップＳ６３４において、所定のシンボル組合せが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【０２６４】
図６９は、図５４に示した遊技実行処理のステップＳ３１７において呼び出されて実行される入賞判定処理１０のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６５】
入賞判定処理１０においては、まず、ＣＰＵ５０は、フリーゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ５３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがフリーゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。フリーゲームトリガーが成立していると判断した場合、フリーゲーム処理（図７０参照）を呼び出す（ステップＳ５３１）。フリーゲームが終了すると、特定のシンボル組合せについての増加された配当を通常の配当に変更する（ステップＳ５３６）。この場合は、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せについての払出しがされているか、いないかにかかわらず通常の配当に変更するので、後述の払出し処理（後述する図７１又は図７２）において、配当を参照しても通常の配当である。その後、ステップＳ５３７へ行く。
【０２６６】
一方、ステップＳ５３０において、フリーゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ５３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（後述する図７１参照）を呼び出す（ステップＳ５３３）。
【０２６７】
次に、ステップＳ５３７において、払出しは所定数以上か否かを判断する。払出しが所定数以上であると判断した場合は、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタを０にする（ステップＳ５３８）。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険有モードをＯＦＦにする）としてもよい。所定のペイアウト数以上であることに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。その後、本処理を終了する。一方、ステップＳ５３７において、払出しが所定数以上ではないと判断した場合は、ＣＰＵ５０は、本処理を終了する。
【０２６８】
一方、ステップＳ５３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが所定のシンボル組合せ成立か否かを判断する（ステップＳ５３４）。所定のシンボル組合せは、例えば、「７ＤＯＲＡ」やリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。所定のシンボル組合せは、予めＣＰＵ５０が決定してよい。所定のシンボル組合せが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算処理（後述する図７３参照）を行う（ステップＳ５３５）。その後、本処理を終了する。
【０２６９】
一方、ステップＳ５３４において、所定のシンボル組合せが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【０２７０】
図７０は、入賞判定処理９のステップＳ６３１（図６８）又は入賞判定処理１０のステップＳ５３１（図６９）において呼び出されて実行されるフリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フリーゲーム処理においては、まず、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、フリーゲーム数Ｔを決定する（ステップＳ４４０）。ＣＰＵ５０は、決定したフリーゲームのゲーム数ＴをデータとしてＲＡＭ５２に記憶する。また、フリーゲームにおいて特定のシンボル組合せによる払出しが行われた場合にＯＦＦとなる特定有効フラグをＯＮにし、ＲＡＭ５２に記憶する。
【０２７１】
続いて、ＣＰＵ５０は、抽籤処理（ステップＳ４４１）及びリール回転制御処理（ステップＳ４４２）を行う。ステップＳ４４１の処理は、図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ４４２の処理は、図８において説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０２７２】
次に、ＣＰＵ５０は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ４４３）。フリーゲームトリガーが成立したと判断した場合には、フリーゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽籤により決定され（ステップＳ４４４）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のフリーゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ４４５）。これにより、フリーゲーム中にフリーゲームに当籤すると、フリーゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のフリーゲームにはじめて移行した場合に、そのフリーゲームの１２回目で１７回のフリーゲームに当籤したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のフリーゲームが行われる。
【０２７３】
一方、ステップＳ４４３においてフリーゲームトリガーが成立しなかった場合、ＣＰＵ５０は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ４４６）。役が成立したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、払出し処理（後述する図７２参照）を行う（ステップＳ４４７）。
【０２７４】
ステップＳ４４５若しくはステップＳ４４７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４４６において、いずれの役も成立していないと判断した場合（外れであると判断した場合）、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶されたフリーゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する（ステップＳ４４８）。
【０２７５】
次に、ＣＰＵ５０は、フリーゲームの回数が、ステップＳ４４０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ４４９）。具体的には、ＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちフリーゲームの実行回数が、ステップＳ４４０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ４４１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ４４０で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
図７１は、入賞判定処理９のステップＳ６３３（図６８）又は入賞判定処理１０のステップＳ５３３（図６９）において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である通常払出し処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２７７】
通常払出し処理３においては、まず、ＣＰＵ５０は、入賞は、特定のシンボル組合せか否かを判断する（ステップＳ４５０）。特定のシンボル組合せであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、フリーゲームにおいて特定のシンボル組合せによる払出しが行われたか否かを判断する（ステップＳ４５１）。具体的には、フリーゲームが始るとＯＮになり、特定のシンボル組合せによる払出しが行われた場合にＯＦＦとなる、特定有効フラグがＯＦＦであるか否かを判断する。特定有効フラグがＯＦＦであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ４５４へ行く。一方、特定有効フラグがＯＮであると判断した場合には、ステップＳ４５２へ行く。
【０２７８】
次に、ステップＳ４５２において、ＣＰＵ５０は、配当を参照する。その後、特定有効フラグをＯＦＦにし、累積加算したポイントをリセットする（ステップＳ４５３）。その後、ＣＰＵ５０は、ステップＳ４５５へ行く。
【０２７９】
一方、ステップＳ４５０において、特定のシンボル組合せではないと判断した場合、又はステップＳ４５１において、特定有効フラグがＯＦＦであると判断した場合には、ＣＰＵ５０は、通常の配当を参照する（ステップＳ４５４）。
【０２８０】
次に、ステップＳ４５５において、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当の払出しを行う。その後、処理を終了する。
【０２８１】
図７２は、フリーゲーム処理のステップＳ４４７（図７０）において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例であるフリーゲーム払出し処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８２】
フリーゲーム払出し処理４においては、まず、ＣＰＵ５０は、入賞は、特定のシンボル組合せか否かを判断する（ステップＳ５５０）。特定のシンボル組合せであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、配当を参照し（ステップＳ５５１）、特定有効フラグをＯＦＦにし、累積加算したポイントをリセットする（ステップＳ５５２）。次に、ステップＳ５５４へ行く。
【０２８３】
一方、ステップＳ５５０において、特定のシンボル組合せではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、通常の配当を参照する（ステップＳ５５３）。
【０２８４】
次に、ステップＳ５５４において、ＣＰＵ５０は、入賞シンボルの配当の払出しを行う。その後、処理を終了する。
【０２８５】
図７３は、図６８に示した入賞判定処理９のステップＳ６３５又は図６９に示した入賞判定処理１０のステップＳ５３５において呼び出されて実行されるポイント加算処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８６】
ポイント加算処理２においては、まず、ＣＰＵ５０は、ポイントの累積加算を行う（ステップＳ５６０）。次に、累積加算されたポイントに応じた配当増加の処理をする（ステップＳ５６１）。その後、本処理を終了する。
【０２８７】
［配当増加演出２］
図７４は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される配当増加演出２を表す画像の一例を示す図である。配当増加演出２では、所定のシンボル組合せが再配置された場合に、ポイントが累積加算されたことをメインディスプレイ４で表し、累積加算されたポイントに応じて、特定のシンボル組合せの配当が通常の配当より増加したことをサブディスプレイ３で表す。
【０２８８】
図７４（１）は、サブディスプレイ３に表示される配当増加演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、累積加算されたポイントに応じて、特定のシンボル組合せ「ＢＡＲＢＡＲ」について、通常の配当５０が３０増加したことを表している。
【０２８９】
図７４（２）は、メインディスプレイ４に表示される配当増加演出２の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲＢＡＲ、７、ＢＡＲＢＡＲ、７、７ＤＯＲＡ」の組合せが、表示されていることを表している。所定のシンボル組合せとして「７ＤＯＲＡ」の組合せにより、ポイントが加算されたことを、マーク１５１、１５２にマーク１５３が追加されたことにより表している。メッセージ「ＹＯＵ’ＶＥ  ＧＯＴ  Ａ  ＰＯＩＮＴ！」１０５は、ポイントを獲得したことを表している。メインディスプレイ４の右上部には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」４６１が表示され、保険有モード中であることを表している。
【０２９０】
図７５は、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム開始演出の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「Ｓ、７、Ｓ、ＢＡＲ、Ｓ」の組合せが表示されていることを表している。そして、スキャッタシンボル「Ｓ」が３箇所に出現したので、フリーゲーム数を決定し、フリーゲームが１０回行われることをメッセージ「１０ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  スタート」３２１で表している。下辺のメッセージ「ＢＡＲＢＡＲ  ＋３０」は、フリーゲームにおいてシンボル「ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが再配置された場合には、配当が通常の配当より３０増加されることを表している。
【０２９１】
図７６は、図７５から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出の画像は、シンボルが再配置され、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５に「ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ、ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが表示されていることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！５０＋３０  ８０ＣＲＥＤＩＴＳ！！」３２３は、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せ「ＢＡＲＢＡＲ」が再配置されたので、通常の払出し配当である５０に、３０増加されて払出されたことを表している。なお、メッセージ「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  残り３ＧＡＭＥ」３２２は、フリーゲームの回数が残り３回行われることを表し、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」４６１は、保険有モード中であることを表している。
【０２９２】
図７７は、図７５から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出の画像は、フリーゲームにおいて、フリーゲーム開始時に決定したゲーム数（例えば、１０ゲーム）が実行され、フリーゲームが終了したことをメッセージ「０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  エンド」で表している。そして、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せが再配置されなかったので、特定のシンボル組合せについての増加された配当を通常のゲームにおいても払出す場合であることを、メッセージ「ＢＡＲＢＡＲ  ＣＯＮＴＩＮＵＥ」で表している。
【０２９３】
図７８は、メインディスプレイ４に表示される通常ゲーム中の画像の一例を示す図である。この図が示す通常ゲームの画像は、シンボルが再配置され、特定のシンボル組合せである「ＢＡＲＢＡＲ」の組合せが再配置されたことを表し、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せが再配置されなかった場合であって通常ゲームにおいても払出す場合に、通常ゲームにおいて特定のシンボル組合せが再配置されたので、通常の払出し配当である５０に、３０増加されて払出されたことを、メッセージ「ＷＩＮ！５０＋３０  ８０ＣＲＥＤＩＴＳ！！」３２３は、表している。
【０２９４】
［実施例７］
以下、保険有モードを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン１について、図７９〜図８５を参照しつつ説明する。本実施形態では、所定のシンボル組合せとして「７ＤＯＲＡ」が、再配置されたことを条件に、ポイントを累積加算し、累積加算されたポイントが所定値に達したこと（ポイントＦＵＬＬ）を条件に、複数のシンボルを再配置する前に、特定のシンボル組合せの配当の倍率を抽籤で決定する。特定のシンボル組合せが、再配置された場合に、当該配当に倍率を掛けて払出す。結果として、ゲームの進行状況に応じて、配当を変化し得ることが可能な新たな遊技機を提供することが可能となる。以下、図に従って説明する。
【０２９５】
図７９は、図５４に示した遊技実行処理のステップＳ３１７において呼び出されて実行される入賞判定処理１１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９６】
入賞判定処理１１においては、まず、ＣＰＵ５０は、フリーゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ８３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがフリーゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。フリーゲームトリガーが成立していると判断した場合、フリーゲーム処理（図７０参照）を呼び出す（ステップＳ８３１）。フリーゲームが終了すると、その後、ステップＳ８３６へ行く。
【０２９７】
一方、ステップＳ８３０において、フリーゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ８３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（図７１参照）を呼び出す（ステップＳ８３３）。
【０２９８】
次に、ステップＳ８３６において、払出しは所定数以上か否かを判断する。払出しが所定数以上であると判断した場合は、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタを０にする（ステップＳ８３７）。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険有モードをＯＦＦにする）としてもよい。所定のペイアウト数以上であることに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。その後、本処理を終了する。一方、払出しが所定数以上ではないと判断した場合は、ＣＰＵ５０は、本処理を終了する。
【０２９９】
一方、ステップＳ８３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが所定のシンボル組合せ成立か否かを判断する（ステップＳ８３４）。所定のシンボル組合せは、例えば、「７ＤＯＲＡ」やリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。所定のシンボル組合せは、予めＣＰＵ５０が決定してよい。所定のシンボル組合せが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイントを累積加算する処理を行う（ステップＳ８３５）。その後、本処理を終了する。
【０３００】
一方、ステップＳ８３４において、所定のシンボル組合せが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【０３０１】
図８０は、図５４に示した遊技実行処理のステップＳ３１５又は図７０に示したフリーゲーム処理のステップＳ４４１において呼び出されて実行される抽籤処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ５２に記憶された抽籤プログラムをＣＰＵ５０が実行することによって行われる処理である。
【０３０２】
まず、ＣＰＵ５０は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール２２のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ２２０）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（いわゆるソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器５５を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（いわゆるハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０３０３】
次に、ＣＰＵ５０は、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール２２のコードＮｏ．（図５参照）を決定する（ステップＳ２２１）。
【０３０４】
次に、ＣＰＵ５０は、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する（ステップＳ２２２）。すなわち、ＣＰＵ５０は、所定のシンボル組合せにより累積加算されたポイントが所定値に達したか否かを判断する。ポイントが所定値に達したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、乱数値の選択を行い（ステップＳ２２３）、特定のシンボル組合せの配当の倍率を決定し（ステップＳ２２４）、その後、処理を終了する。一方、ステップＳ２２２において、ポイントが所定値に達していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、処理を終了する。
【０３０５】
図８１は、図５４に示した遊技実行処理のステップＳ３１６又は図７０に示したフリーゲーム処理のステップＳ４４２において呼び出されて実行されるリール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０６】
まず、ＣＰＵ５０は、各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転制御を行う（ステップＳ６２０）。次に、ＣＰＵ５０は、ポイントは基準値を超えたか否かを判断する（ステップＳ６２１）。すなわち、ＣＰＵ５０は、所定のシンボル組合せにより累積加算されたポイントが所定値に達したか否かを判断する。ポイントが所定値に達していないと判断した場合、ＣＰＵ５０はステップＳ６２３へ行く。一方、ポイントが所定値に達したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、サブリール２６の表示を制御しシンボルを再配置する（ステップＳ６２２）。すなわち、サブリール２６の回転表示を行い、先に決定された倍率を再配置する。
【０３０７】
次に、ＣＰＵ５０は、先に決定されたコードＮｏ．により各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転を停止する（ステップＳ６２３）。その後、処理を終了する。
【０３０８】
図８２は、メインディスプレイ４に表示される、ポイントを累積加算する演出を表す画像の一例を示す図である。この図が示すポイント累積加算の画像は、「７ＤＯＲＡ」により累積加算されたことを、マーク１５１、１５２にマーク１５３が追加されたことで表している。そして、３つのマーク１５１、１５２、１５３が全て点灯していることによって、所定値に達したことを表している。メインディスプレイ４の右上部には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」４６１が表示され、保険有モード中であることを表している。
【０３０９】
図８３は、メインディスプレイ４に表示される、特定のシンボル組合せの配当の倍率を抽籤する演出を表す画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５内の下向きの矢印により、シンボルの再配置中であることを表している。そして、サブリール２６内の下向きの矢印により特定のシンボル組合せの配当の倍率を抽籤中であることを表している。
【０３１０】
図８４は、メインディスプレイ４に表示される、特定のシンボル組合せの配当の倍率を抽籤する演出を表す画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、左表示窓２３、中表示窓２４、右表示窓２５内の下向きの矢印により、シンボルの再配置中であることを表し、サブリール２６内の「×２」を囲む太枠２５２により、特定のシンボル組合せの配当の倍率を２倍にすることが、シンボルの再配置の前に抽籤で決定されたことを表している。
【０３１１】
図８５は、メインディスプレイ４に表示される、特定のシンボル組合せが再配置されたことを表す画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、図８４において特定のシンボル組合せの配当の倍率を抽籤し、決定した後に、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が再配置され、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」は、特定のシンボル組合せであるので、抽籤した倍率が適用されて払出されることをメッセージ「×２」２４３で表している。
【０３１２】
［実施例８］
以下、保険有モードを設けた場合の本実施例に係るスロットマシン１について、図８６〜図９６を参照しつつ説明する。本実施形態では、所定のシンボル組合せとして「７ＤＯＲＡ」又は「ＢＡＲＤＯＲＡ」が再配置されたことを条件に、それぞれ対応する特定のシンボル組合せ「７、７、７、７、７」又は「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の当籤確率にそれぞれ対応付けられたポイントを累積加算する。そして、累積加算されたポイントに応じて、特定のシンボル組合せの、フリーゲームにおける当籤確率を通常の当籤確率より増加させ、フリーゲームにおいて特定のシンボル組合せが、再配置された場合に、配当を払出す。したがって、配当は同じであっても当籤する確率が増加しているので、結果として、累積したポイントの違いに応じて、プレーヤ毎に配当を変化し得ることが可能である。なお、フリーゲームにおける当籤確率の増加の実施例としたが、通常のゲームにおいてポイントに応じて当籤確率の増加をすることもできる。結果として、累積したポイントの違いに応じて、プレーヤ毎に配当を変化し得ることが可能である。以下、図に従って説明する。
【０３１３】
図８６は、図５４に示した遊技実行処理のステップＳ３１７において呼び出されて実行される入賞判定処理１２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１４】
入賞判定処理１２においては、まず、ＣＰＵ５０は、フリーゲームトリガー成立か否かを判断する（ステップＳ７３０）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せがフリーゲーム実行に入賞しているか否かを判断する。フリーゲームトリガーが成立していると判断した場合、フリーゲーム処理（図７０参照）を呼び出す（ステップＳ７３１）。次に、フリーゲームが終了すると、特定のシンボル組合せについての増加された当籤確率を通常の当籤確率に変更する（ステップＳ７３６）。なお、フリーゲームが終了すると増加された当籤確率を通常の当籤確率に変更するとしたが、増加された当籤確率を維持することもできる。
【０３１５】
次に、ステップＳ７３７において、払出しは所定数以上か否かを判断する。払出しが所定数以上であると判断した場合は、ＣＰＵ５０は、ゲーム数カウンタを０にする（ステップＳ７３８）。なお、本実施例では、ゲーム数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険有モードをＯＦＦにする）としてもよい。所定のペイアウト数以上であることに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。その後、本処理を終了する。一方、払出しが所定数以上ではないと判断した場合は、ＣＰＵ５０は、本処理を終了する。
【０３１６】
一方、ステップＳ７３０において、フリーゲームトリガーが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、役入賞か否かを判断する（ステップＳ７３２）。この処理において、ＣＰＵ５０は、再配置されたシンボルの組合せが役に入賞しているか否かを判断する。役に入賞していると判断した場合、払出し処理（後述する図８７参照）を呼び出す（ステップＳ７３３）。その後、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７３７へ行く。
【０３１７】
一方、ステップＳ７３２において、役に入賞していないと判断した場合、再配置されたシンボルの組合せが所定のシンボル組合せ成立か否かを判断する（ステップＳ７３４）。所定のシンボル組合せは、例えば、「７ＤＯＲＡ」やリーチの外れとなるシンボルの組合せであってよい。所定のシンボル組合せは、予めＣＰＵ５０が決定してよい。所定のシンボル組合せが成立していると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ポイント加算処理（後述する図８９参照）を行う（ステップＳ７３５）。その後、本処理を終了する。
【０３１８】
一方、ステップＳ７３４において、所定のシンボル組合せが成立していないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その後、本処理を終了する。
【０３１９】
図８７は、遊技実行処理のステップＳ３１５（図５４）において呼び出されて実行される抽籤処理の一実施例である通常抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３２０】
まず、ＣＰＵ５０は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜６５５３５の数値範囲の中から、乱数値を選択する（ステップＳ６５０）。
【０３２１】
次に、ステップＳ６５１において、ＣＰＵ５０は、フリーゲームにおいて特定のシンボル組合せによる払出しが行われたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームが始るとＯＮになり、特定のシンボル組合せによる払出しが行われた場合にＯＦＦとなる、特定有効フラグがＯＦＦであるか否かを判断する。特定有効フラグがＯＦＦであると判断した場合には、ＣＰＵ５０は、ステップＳ６５５へ行く。特定有効フラグがＯＮであると判断した場合には、次に入賞テーブル（後述する図９５参照）をポイントに応じて参照し、該当するシンボルの組合せがある場合には当籤として抽出する（ステップＳ６５２）。具体的には、通常の入賞テーブルを基に、ポイントに応じた現在の入賞テーブルを作成し、選択した乱数値に応じた、シンボルの組合せを抽出する。例えば、累積ポイントが「７」について１ポイント、「ＢＡＲ」について４ポイントの場合、通常の入賞テーブルを基に、ポイントに応じた現在の入賞テーブルとして、「７」の確率１５０／６５５３６、「７ＡＮＹ」の確率２００／６５５３６、「３ＢＡＲ」の確率６００／６５５３６、「３ＢＡＲＡＮＹ」の確率８００／６５５３６、「２ＢＡＲ」の確率１５００／６５５３６、「２ＢＡＲＡＮＹ」の確率２０００／６５５３６、「ＢＡＲ」の確率２００００／６５５３６、を作成し、このポイントに応じた現在の入賞テーブルを参照し、選択した乱数値が該当する場合には、当籤としてシンボル組合せを抽出する。
【０３２２】
次に、抽籤したシンボル組合せは、特定のシンボル組合せか否かを判断する（ステップＳ６５３）。特定のシンボル組合せであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、特定有効フラグをＯＦＦにする（ステップＳ６５４）、ステップＳ６５６へ行く。一方、特定のシンボル組合せではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ６５６へ行く。
【０３２３】
次に、ステップＳ６５６において、ＣＰＵ５０は、選択された乱数値に基づいて、各リール２２のコードＮｏ．（図５参照）を決定する。その後、処理を終了する。
【０３２４】
一方、ステップＳ６５１において、特定有効フラグがＯＦＦであると判断した場合には、ＣＰＵ５０は、通常の入賞テーブルを参照し、該当するシンボルの組合せがある場合には当籤として抽出する（ステップＳ６５５）。その後、ＣＰＵ５０は、ステップＳ６５６へ行く。
【０３２５】
図８８は、フリーゲーム処理のステップＳ４４１（図７０）において呼び出されて実行される抽籤処理の一実施例であるフリーゲーム抽籤処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３２６】
まず、ＣＰＵ５０は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜６５５３５の数値範囲の中から、乱数値を選択する（ステップＳ７５０）。
【０３２７】
次に、ステップＳ７５１において、ＣＰＵ５０は、入賞テーブル（後述する図９５参照）をポイントに応じて参照し、上述の様に該当するシンボルの組合せがある場合には当籤として抽出する。
【０３２８】
次に、抽籤したシンボル組合せは、特定のシンボル組合せか否かを判断する（ステップＳ７５２）。特定のシンボル組合せであると判断した場合、ＣＰＵ５０は、特定有効フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７５３）、ステップＳ７５４へ行く。一方、特定のシンボル組合せではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７５４へ行く。
【０３２９】
次に、ステップＳ７５４において、ＣＰＵ５０は、選択された乱数値に基づいて、各リール２２のコードＮｏ．（図５参照）を決定する。その後、処理を終了する。
【０３３０】
図８９は、図８６に示した入賞判定処理１２のステップＳ７３５において呼び出されて実行されるポイント加算処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３１】
ポイント加算処理３においては、まず、ＣＰＵ５０は、所定のシンボル組合せに応じて、特定のシンボル組合せを得る（ステップＳ６６０）。次に、特定のシンボル組合せ毎にポイントを加算する（ステップＳ６６１）。その後、本処理を終了する。
【０３３２】
［当籤確率増加演出］
図９０は、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される当籤確率増加演出を表す画像の一例を示す図である。当籤確率増加演出では、所定のシンボルの組合せが再配置された場合に、ポイントが累積加算されたことをメインディスプレイ４で表し、累積加算されたポイントに応じて、特定のシンボル組合せの当籤確率が通常の当籤確率より増加したことをサブディスプレイ３で表す。
【０３３３】
図９０（１）は、サブディスプレイ３に表示される当籤確率増加演出の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、累積加算されたポイントに応じて、特定のシンボル組合せ「ＢＡＲ」又は「７」について、通常の当籤確率が増加したことを表している。
【０３３４】
図９０（２）は、メインディスプレイ４に表示される当籤確率増加演出の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「ＢＡＲＢＡＲ、７、ＢＡＲＢＡＲ、７、７ＤＯＲＡ」の組合せが、表示されていることを表している。所定のシンボルの組合せとして「７ＤＯＲＡ」の組合せにより、ポイントが加算されたことを、マーク１５３により表している。メッセージ「ＹＯＵ’ＶＥ  ＧＯＴ  Ａ  ＰＯＩＮＴ！」１０５は、ポイントを獲得したことを表している。メインディスプレイ４の右上部には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」４６１が表示され、保険有モード中であることを表している。
【０３３５】
図９１は、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム開始演出の画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、シンボルが再配置され、「Ｓ、７、Ｓ、ＢＡＲ、Ｓ」の組合せが表示されていることを表している。そして、スキャッタシンボル「Ｓ」が３箇所に出現したので、フリーゲーム数を決定し、フリーゲームが１０回行われることをメッセージ「１０ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  スタート」３２１で表している。下辺のメッセージ「ＢＡＲ  と  ７  ＵＰ」は、フリーゲームにおいてシンボル「ＢＡＲ」、「７」のそれぞれの組合せが再配置された場合には、当籤確率が通常の当籤確率より増加されることを表している。
【０３３６】
図９２は、図９１から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出の画像は、シンボルが再配置され、シンボル表示用枠３０１，３０２，３０３，３０４，３０５に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の組合せが表示されていることを表している。メッセージ「ＷＩＮ！３０  ３０ＣＲＥＤＩＴＳ！！」３２３は、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せ「ＢＡＲ」が再配置されたので、通常の払出し配当である３０が払出されたことを表している。なお、メッセージ「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  残り３ＧＡＭＥ」３２２は、フリーゲームの回数が残り３回行われることを表し、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」４６１は、保険有モード中であることを表している。
【０３３７】
図９３は、図９１から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。この図が示すフリーゲーム演出の画像は、フリーゲームにおいて、フリーゲーム開始時に決定したゲーム数（例えば、１０ゲーム）が実行され、フリーゲームが終了したことをメッセージ「０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ  エンド」で表している。そして、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せが再配置されなかったので、特定のシンボル組合せについての増加された当籤確率を通常のゲームにおいても維持する場合であることを、メッセージ「ＢＡＲ  と  ７  ＣＯＮＴＩＮＵＥ」で表している。
【０３３８】
図９４は、メインディスプレイ４に表示される通常ゲーム中の画像の一例を示す図である。この図が示す通常ゲームの画像は、シンボルが再配置され、特定のシンボル組合せである「ＢＡＲ」の組合せが再配置されたことを表し、フリーゲームにおいて、特定のシンボル組合せが再配置されなかった場合であって、通常ゲームにおいても増加された当籤確率を維持する場合に、増加された当籤確率でゲームを実行した結果、特定のシンボル組合せが再配置されたので、払出し３０が払出されたことを、メッセージ「ＷＩＮ！３０  ３０ＣＲＥＤＩＴＳ！！」３２３は、表している。
【０３３９】
図９５は、ＲＡＭ５２上に設けられた入賞テーブルを示す図である。「シンボルの組合せ」と、ポイント毎の「確率」と、「所定のシンボル」とを対応付けている。
【０３４０】
「シンボルの組合せ」は、入賞となるシンボル組合せを示している。ポイント毎の「確率」は、「シンボルの組合せ」毎に設けられた当籤確率であって、累積加算ポイントに対応付けられた当籤確率を示している。「所定のシンボル」は、特定のシンボル組合せ毎のポイントを累積加算する契機となる所定のシンボル組合せ（例えば、ＡＮＹ、ＡＮＹ、ＡＮＹ、ＡＮＹ、７ＤＯＲＡ）を示している。「所定のシンボル」の欄に、シンボルが存在する場合が、ポイントに応じて、当籤確率を増加する特定のシンボル組合せに該当する。
【０３４１】
［リールのシンボル配列の変形例］
図９６は、周囲に複数のシンボルを有するリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを有するスロットマシン１（図２）において、図５に示されたリール配列の変形例を示す図である。各リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに表された複数種類のシンボルがそれぞれ２１個配列されたシンボル列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、ＲＯＭ５１（図６参照）に格納されている。各シンボルには、図９６に示すように“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ５１（図６参照）に格納されている。すなわち、リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの区別と、コードナンバーによって、一意にシンボルが特定できる。したがって、累積されたポイントに応じた、増加した当籤確率に基づいて、コードナンバーが決定され対応するシンボルが再配置される。
【０３４２】
以上、実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、スロットマシン等のリール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに示されるシンボルの組合せに限定されることなく、テーブルゲーム（例えば、トランプゲーム、麻雀ゲーム等）のシンボルの組合せにも適応することができ、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本実施例で示した、倍率その他の数値は、スロットマシン１又はビデオスロット１の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３４３】
【図１】所定の条件が成立したことを条件に、特定のシンボル組合せの配当を通常の配当より増加させることを説明する概念図である。
【図２】スロットマシン１の斜視図である。
【図３】メインディスプレイ４及びリール２２の縦断面図である。
【図４】メインディスプレイ４の分解斜視図である。
【図５】リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボルとコードナンバーを示す図である。
【図６】スロットマシン１の電気的構成を示した図である。
【図７】スロットマシン１の副制御回路１７１の電気的構成を示した図である。
【図８】スロットマシン１の遊技処理である遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示した入賞判定処理１において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示した入賞判定処理１又はボーナスゲーム処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示した入賞判定処理１において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図１５】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＩＮ演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図１６】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出２を表す画像の一例を示す図である。
【図１７】図１０に示した入賞判定処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である払出し処理２（ハーフワイルドについての処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】メインディスプレイ４に表示されるトリガー演出３を表す画像の一例を示す図である。
【図１９】メインディスプレイ４に表示されるＷＩＮ演出２を表す画像の一例を示す図である。
【図２０】サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例（ゲージタイプ）を示す図である。
【図２１】サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例（数値表示タイプ）を示す図である。
【図２２】サブディスプレイ３に表示される、獲得したポイントの表示についての一例（役毎にゲージ）を示す図である。
【図２３】リール２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに描かれたシンボル（「ＲＡＮＫＵＰ！」が存在する）とコードナンバーとを示す図である。
【図２４】「ＲＡＮＫＵＰ！」における入賞判定処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示した入賞判定処理２において呼び出されて実行されるポイント加算対象シンボル・倍率変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図２７】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２−１を表す画像の一例を示す図である。
【図２８】図２７から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＲＡＮＫＵＰ演出２−２の画像の一例を示す図である。
【図２９】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１−１を表す画像の一例を示す図である。
【図３０】図２９から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出１−２の画像の一例を示す図である。
【図３１】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるＷＨＥＥＬ演出２を表す画像の一例を示す図である。
【図３２】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理３（ＷＩＬＤ処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】メインディスプレイ４に表示されるＷＩＬＤ演出を表す画像の遷移を示している図である。
【図３４】スロットマシン２の斜視図である。
【図３５】スロットマシン２の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図３６】第１サブリール２６に表示されるシンボルとコードナンバーを示す図である。
【図３７】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。
【図３９】図３８から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１サブリール演出１の画像の一例を示す図である。
【図４０】第１サブリール２６と第２サブリール２７とに表示されるシンボルとコードナンバーとを示す図である。
【図４１】図８に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理５のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１−１の画像の一例を示す図である。
【図４３】図４２から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示される第１、２サブリール演出１−２の画像の一例を示す図である。
【図４４】図４３から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１−３の画像の一例を示す図である。
【図４５】図４４から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、サブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出１−４の画像の一例を示す図である。
【図４６】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される第１、２サブリール演出２の画像の一例を示す図である。
【図４７】ビデオスロット１の斜視図である。
【図４８】ビデオスロット１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４９】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される配当増加演出１を表す画像の一例を示す図である。
【図５０】メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム開始演出の画像の一例を示す図である。
【図５１】図５０から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。
【図５２】プログレッシブからの払出し処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５３】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出４を表す画像の一例を示す図である。
【図５４】保険有モード時の遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図５５】図５４に示した遊技実行処理ルーチンにおいて呼び出されて実行される計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５６】図５４に示した遊技実行処理ルーチンにおいて呼び出されて実行される入賞判定処理６のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５７】図５４に示した遊技実行処理ルーチンにおいて呼び出されて実行される入賞判定処理７のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５８】保険有モードにおいてサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例を示す図である。
【図５９】保険有モードにおいてサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例を示す図である。
【図６０】保険有モードにおいてサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例を示す図である。
【図６１】還元モード移行時にサブディスプレイ３及びメインディスプレイ４に表示される画像の一例を示す図である。
【図６２】遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６３】図６２に示した入賞判定処理において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６４】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示されるトリガー演出５を表す画像の一例を示す図である。
【図６５】サブディスプレイ３に表示される、累積加算されたポイントの表示についての一例を示す図である。
【図６６】サブディスプレイ３に表示される、増加した特定のシンボルの組合せの表示についての一例を示す図である。
【図６７】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される配当増加演出３を表す画像の一例を示す図である。
【図６８】遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理９のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６９】遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理１０のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７０】入賞判定処理において呼び出されて実行されるフリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７１】入賞判定処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例である通常払出し処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７２】フリーゲーム処理において呼び出されて実行される払出し処理の一実施例であるフリーゲーム払出し処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７３】入賞判定処理９において呼び出されて実行されるポイント加算処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７４】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される配当増加演出２を表す画像の一例を示す図である。
【図７５】メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム開始演出の画像の一例を示す図である。
【図７６】図７５から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。
【図７７】図７５から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。
【図７８】メインディスプレイ４に表示される通常ゲーム中の画像の一例を示す図である。
【図７９】図５４に示した遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理１１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８０】図５４に示した遊技実行処理又は図７０に示したフリーゲーム処理において呼び出されて実行される抽籤処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８１】図５４に示した遊技実行処理又は図７０に示したフリーゲーム処理において呼び出されて実行されるリール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８２】メインディスプレイ４に表示される、ポイントを累積加算する演出を表す画像の一例を示す図である。
【図８３】メインディスプレイ４に表示される、特定のシンボル組合せの配当の倍率を抽籤する演出を表す画像の一例を示す図である。
【図８４】メインディスプレイ４に表示される、特定のシンボル組合せの配当の倍率を抽籤する演出を表す画像の一例を示す図である。
【図８５】メインディスプレイ４に表示される、特定のシンボル組合せが再配置されたことを表す画像の一例を示す図である。
【図８６】遊技実行処理において呼び出されて実行される入賞判定処理１２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８７】遊技実行処理において呼び出されて実行される抽籤処理の一実施例である通常抽籤処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８８】フリーゲーム処理において呼び出されて実行される抽籤処理の一実施例であるフリーゲーム抽籤処理４のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８９】入賞判定処理において呼び出されて実行されるポイント加算処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９０】メインディスプレイ４及びサブディスプレイ３に表示される当籤確率増加演出を表す画像の一例を示す図である。
【図９１】メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム開始演出の画像の一例を示す図である。
【図９２】図９１から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。
【図９３】図９１から、遊技が実行されて遊技状態が進行した場合の、メインディスプレイ４に表示されるフリーゲーム演出の画像の一例を示す図である。
【図９４】メインディスプレイ４に表示される通常ゲーム中の画像の一例を示す図である。
【図９５】入賞テーブルを示す図である。
【図９６】リール配列の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３４４】
１    スロットマシン
３    サブディスプレイ
４    メインディスプレイ
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    リール
２３，２４，２５    表示窓
５０  ＣＰＵ
５０ａ    主制御回路
５１    ＲＯＭ
５２    ＲＡＭ
１７１    副制御回路
２２３    サブＲＯＭ
【図１】
2009017975.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
2009017975.tif 000076
【図７９】
2009017975.tif 000077
【図８０】
2009017975.tif 000078
【図８１】
2009017975.tif 000079
【図８２】
2009017975.tif 000080
【図８３】
2009017975.tif 000081
【図８４】
2009017975.tif 000082
【図８５】
2009017975.tif 000083
【図８６】
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【図８７】
2009017975.tif 000085
【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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