(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム装置において、コース上に遊戯者に対し、より高度な判断と複雑な操作技術を要求する変化を形成するレースゲームを実現する。【解決手段】オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、アクセルペダル及びブレーキペダルを備え、制御手段は、オブジェクトが、基準面に接して移動する通常状態にあるときは、ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、オブジェクトの移動方向を制御し、アクセルペダル及びブレーキペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、オブジェクトの移動を加速し、又は減速する制御を行い、オブジェクトが、基準面から離れて、三次元空間中にある特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示するゲーム装置であって、
ゲームプログラムに従い、オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて移動する特別状態とを形成する制御手段と、
前記オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、及びアクセルペダルを備え、
前記制御手段は、
前記オブジェクトが、前記通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動速度を制御するように構成され、
前記オブジェクトが前記特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項1において、
前記オブジェクトが、前記通常状態から特別状態に遷移する条件を、前記仮想三次元空間の所定の位置を通過する際の前記オブジェクトの移動速度が、所定速度以上であることとし、前記制御手段は、かかる所定速度以上の移動速度であることを判定し、前記オブジェクトの通常状態から特別状態における前記ローリング制御と、ピッチング制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記アクセルペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを増加する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を後端に対して上方向に一定速度で移動させる処理を実行し、前記アクセルペダルの踏み込みが前記閾値より小さいときは、ピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を後端に対して下方向に一定速度で移動させる処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１において、
ブレーキペダルを更に備え、
前記制御手段は、前記オブジェクトが前記特別状態にあるときに、前記ブレーキペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を下方向に一定速度で移動させる処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項1において、
前記制御手段は、前記オブジェクトが前記特別状態にあるときに、前記オブジェクトの複数の所定部分の仮想三次元座標により、前記オブジェクトの姿勢を判定し、前記オブジェクトが、前記特別状態から前記基準面に着地し前記通常状態になるときの前記判定される姿勢に基づき、前記オブジェクトの移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
記憶媒体に記憶され、遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示する制御をゲーム装置の制御手段に実行させるプログラムであって、
前記制御手段に、
オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて移動する特別状態とを形成させ、
遊戯者により操作するために備えられるハンドル、及びアクセルペダルに対する操作に対応した操作信号に基き、前記オブジェクトの移動方向を制御させ、
前記オブジェクトが、前記通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御させ、
前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動速度の制御を行わせ、
前記オブジェクトが、前記特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、車等を模した本体に具備する操作手段を画像処理装置に対する入力手段とするゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯施設に置かれ、例えば、カーレースゲームを実行するゲーム装置がある。かかるゲーム装置は、車の運転席を模した本体に入力手段としてハンドル、アクセル、ブレーキペダルを具備する。さらにかかるゲーム装置は、画像処理装置を備え、プログラムの実行により制御手段を画像生成手段として機能させる。そして、遊戯者により操作される前記入力手段からの入力信号に基づき、画像生成手段は前記プログラムに従って変化する画像データを生成し、表示手段に表示させる。
【０００３】
かかるプログラムに従うカーレースゲームにあっては、画像表示されるレーシングコースを模したコース道路に車を走行させ、遊戯者が操作手段を操作して車を所定時間内に条件をクリアしながらゴールに到達する時間を競うものである。
【０００４】
ここでコース上に変化を与え、遊戯者にハンドル（ステアリング）、シフトレバー、アクセル等の操作手段を駆使して、より上級な操作技術を要求するゲームとすることにより、遊戯者における楽しみの幅を広げることができる。
【０００５】
特許文献1には、乗り物の操縦席を模した本体を備え、且つ画像情報を形成するとともに、前記本体に座する遊戯者に向けて画像を表示する画像表示手段を備えた動画表示遊技機が示されている。
【０００６】
上記特許文献1に記載の発明は、乗り物の操縦席を模した本体を遊戯者が実際の乗り物を操縦する際の体の動きに対応して揺動可能とし、かかる操縦席を模した本体の揺動に対応して画像表示手段に表示される乗り物の画像を変化するように制御することが示されている。
【特許文献１】特公平４−70038号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、上記に鑑みて、コース上に遊戯者に対し、より高度な判断と複雑な操作技術を要求する変化を形成するレースゲームを実現するゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
すなわち、本発明は、コースに大きな障害条件を設けて、画面上に表示されるオブジェクト、例えば競技車を、如何に失点を少なく前記段差障害を通過させるかを競わせることで、遊戯者により楽しみを提供するゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の本発明の課題を解決する第1の側面は、遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示するゲーム装置であって、ゲームプログラムに従い、オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて、仮想三次元空間中にある特別状態とを形成する制御手段と、前記オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、アクセルペダル及びブレーキペダルを備える。
【００１０】
そして、前記制御手段は、前記オブジェクトが、基準面に接して移動する通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御し、前記アクセルペダル及びブレーキペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動を加速し、又は減速する制御を行い、前記オブジェクトが、基準面から離れて、三次元空間中にある特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御することを特徴とする。
【００１１】
前記構成において、さらに特徴として前記オブジェクトが、前記通常状態から特別状態に遷移する条件を、前記仮想三次元空間の所定の位置を通過する際の前記オブジェクトの移動速度が、所定速度以上であることとし、前記制御手段は、かかる所定速度以上の移動速度であることを判定し、前記オブジェクトの通常状態から特別状態における前記ローリング制御と、ピッチング制御を実行する。
【００１２】
さらに、前記第１の側面において、前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記アクセルペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを増加する制御として、一定回動速度で前記オブジェクトの先端を上方向に向ける処理を実行し、前記アクセルペダルの踏み込みが前記閾値より小さいときは、ピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの先端を下方向に向ける処理を実行するように構成してもよい。
【００１３】
さらに、前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記ブレーキペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを減少する制御として、一定回動速度で前記オブジェクトの先端を下方向に向ける処理を実行するように構成できる。
【００１４】
さらに又、前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記オブジェクトの複数の所定部分の仮想三次元座標により、前記オブジェクトの姿勢を判定し、前記オブジェクトが、前記特別状態から前記基準面に着地し通常状態になるときの前記判定される姿勢に基づき、前記オブジェクトの移動速度を変化させるように構成してもよい。
【００１５】
上記各構成により、遊戯者に高度の操縦技術を要求することでゲームに継続的な興味を抱かせることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に図面に従い、本願発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は本願発明の理解のためのものであり、本願発明の技術的範囲が、これに限定されるものではない。
【００１７】
すなわち、本発明は、種々の乗り物、即ち仮想３次元空間においてコースを走行するオブジェクトに対して適用可能であるが、以下の実施例説明においては、カーレースを想定して、オブジェクトを４輪を有する車として説明する。
【００１８】
図１は、本発明を適用するゲーム装置に備えられるゲームボード１の構成例である。プログラムデータ記憶装置１３には、プログラム、データ(映像・音声データも含む)が格納されている。これは、外付けのＤＶＤ−ＲＯＭ等で構成してもよい。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムの実行、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うプロセッサである。
【００２０】
システムメモリ１２は、ＣＰＵ１１が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。さらに、仮想三次元空間内を移動する、遊戯者により操縦操作されるレーシングカーのドライバーの情報及び走行距離等のゲーム実行中のデータが生成され、システムメモリ１２に一時的に格納される。
【００２１】
ゲームボード１を起動するときに必要なプログラムやデータがブートＲＯＭ１４に格納されている。
【００２２】
さらに、ゲームボード１の各ブロックや、Ｉ／Ｏインタフェース１０を通して外部に接続されるハンドル、アクセル、ブレーキ等の操作手段４とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１５とを備え、これらはバスに接続されている。
【００２３】
バスには更にレンダリングプロセッサ１６が接続されている。プログラムデータ記憶装置１３から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像データは、レンダリングプロセッサ１６によって生成され、グラフィックメモリ１７に描画される。次いで、グラフィックメモリ１７から画像データが読み出されてモニター２に表示される。
【００２４】
レンダリングプロセッサ１６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ１７に格納されている。
【００２５】
さらに、バスにはサウンドプロセッサ１８が接続され、プログラムデータ記憶装置１３から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１８により生成され、スピーカ３に音声表示される。
【００２６】
サウンドプロセッサ１８が、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１９に格納される。
【００２７】
本発明は、かかる図1に示されるゲーム装置により実行される、実施例として自動車を用いるカーレースゲームにおけるコース上での制御に特徴を有する。
【００２８】
図２は、図1のゲーム装置において実行される本発明に従う制御を説明する図であり、コース断面の概略図である。
【００２９】
コース１００上の所定位置に大きな起伏(ジャンプ台)１０１が形成されている。遊戯者により操縦制御される車１１０は、コース１００を矢印方向に走行する。
【００３０】
制御手段としてのＣＰＵ１１は、ゲームプログラムに従って、ジャンプ台１０１の車の飛び出し位置、例えばジャンプ台１０１の最高位置の仮想３次元空間における座標位置を、フレーム毎に把握し、システムメモリ１２に保持する。
【００３１】
図３は、このようなコース１００を車１１０が走行するときのジャンプ台１０１の地点における処理のフローを示す図である。
【００３２】
図３に基づき説明すると、ゲームがスタートすると、ＣＰＵ１１は、ジャンプ台１０１の最高位置の仮想３次元空間における座標位置である経点を車１１０が通過する状態か否かを判定する（ステップＳ１）。
【００３３】
ここで、コース１００、車１１０を含めての３次元空間におけるオブジェクトはそれぞれ複数のポリゴンで形成され、それぞれのポリゴンの頂点は、仮想３次元空間の(ｘ，ｙ，ｚ)座標値を有している。また、コース１００上のジャンプ台１０１の最高位置には、表示されない仮想的な壁(スクリーン)が形成されている。
【００３４】
したがって、ＣＰＵ１１は、ジャンプ台１０１の最高位置に設定される不可視の壁の座標位置に、車１１０に設定された座標（仮想３次元空間におけるオブジェクトの位置を示す座標）が一致しているか否かを判断して、車１１０が経点通過時であるか否かを判断する（ステップＳ１）。
【００３５】
さらに、車１１０が経点通過時であると判定される場合は（ステップＳ１、Ｙｅｓ）、車１１０の経点を通過する際の速度を求め、所定速度以上であるか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００３６】
車１１０の速度は、遊戯者の乗る運転席を模した本体に設置される操作手段であるアクセルペダルの踏み加減に対応した信号に基づき加速制御し、ブレーキペダルの踏み込みに対応した信号により減速制御される。かかる車１１０に対する速度設定の仕方は、カーレーシングにおいてプログラムに依存して決められる。
【００３７】
先のステップＳ１、Ｓ２における判定で、経点を通過していないとき（ステップＳ１、Ｎｏ）及び、経点通過時の速度が所定速度を超えていないとき（ステップＳ２、Ｎｏ）は，通常状態のドライブ制御とする（ステップＳ３）。
【００３８】
すなわち、通常状態のドライブ制御は、ゲームプログラムに従って、上記のとおり遊戯者の操作するアクセルペダルの踏み量で車１１０を加速し、ブレーキの踏み量で減速する。さらにハンドルの回転で車１１０の走行方向を決め、更にブレーキペダルにより減速処理が行われる。
【００３９】
なお、経点以前において、遊戯者は経点を通過する際の速度を高めるために、ブースト機能を用いることができる。遊戯者は、アクセルペダルとともに、経点通過時点を予測してブーストボタンをＯＮとする。これにより、プログラムに従い、ＣＰＵ１１０は、車１１０の加速度をより大きく設定し、これにより経点を所定速度以上で車１１０を通過させることが可能である。
【００４０】
一方、ステップＳ３において、経点通過時の車１１０の速度が所定速度を超えているとき（ステップＳ２、Ｙｅｓ）は、特別状態のドライブ制御を行う（ステップＳ４）。
【００４１】
図４は、かかる特別状態のドライブ制御の処理フローである。
【００４２】
図４において、特別状態のドライブ制御に設定されると、特別姿勢制御を可能とする（ステップＳ４０）。
【００４３】
この特別姿勢制御は、ジャンプ台１０１から所定速度以上で飛び出し、車１１０が飛行状態にあるときの制御であり、車１１０は制御状態に応じて前後に傾き(ピッチング)、あるいは左右に傾く（ローリング）状態となる。したがって、遊戯者は、車１１０がコース上に着地する際に、コース１００に対して、車体を平行に着地させるように、車１１０の前後の傾き(ピッチング)、あるいは左右の傾きを制御することになる。
【００４４】
上記のとおり通常状態では操作手段を、
ハンドルは、左右の方向転換に、アクセルペダルは、移動速度の上昇に、ブレーキペダルは、移動速度の減少を制御するために使用する。
【００４５】
これに対し、実施例として特別姿勢制御は、次のように操作手段を使用する。
【００４６】
すなわち、ハンドルは、ロール（左右の傾き）のコントロール、そしてアクセルペダルは、ピッチ（前後の傾き）のコントロールに用いる。
【００４７】
ここで、前提として、ＣＰＵ１１は、画像のフレーム単位に次の処理を行なう。
【００４８】
車１１０に設定された複数の部分の座標(図５、図６に示すように、例えば、車１１０の４つのタイヤに相当する部分)から３次元空間において垂直方向に線を下ろし、コース１００の上面（地面）と交差する座標点を求める。
【００４９】
図５、図６はそれぞれ、ジャンプ台１０１から飛び出し空中にある車１１０の左右の傾き及び前後の傾きの状態例を示す図である。
【００５０】
図５において、（ａ）は左右のタイヤが、ともにコース１００の地面に接触している状態を、（ｂ）は左側のタイヤが、コース１００の地面から離れている状態を、（ｃ）は左側のタイヤが、コース１００の地面から離れている状態を、（ｄ）はコース１００が傾いているが、左右のタイヤが、ともにコース１００の地面に接触している状態を、（ｅ）はコース１００が傾き、且つ左側のタイヤが、コース１００の地面から離れている状態を示している。
【００５１】
同様に、図６において、（ａ）は前後のタイヤが、ともにコース１００の地面に接触している状態を、（ｂ）は前側のタイヤが、コース１００の地面から離れている状態を、（ｃ）は後側のタイヤが、コース１００の地面から離れている状態を、（ｄ）はコース１００が傾いているが、前後のタイヤが、ともにコース１００の地面に接触している状態を、（ｅ）はコース１００が傾き、且つ後側のタイヤが、コース１００の地面から離れている状態を示している。
【００５２】
先に説明したように、４つのタイヤのそれぞれから真下に線を下ろし、コース１００の地面と接する点の３次元座標を求める。真下に線が下ろされる４つのタイヤの座標点もＣＰＵ１１によりフレーム毎に、ゲームプログラムに従って把握されている。
【００５３】
したがって、ＣＰＵ１１により、４つのタイヤのそれぞれのコース１００の地面からの距離が計算により容易に求められる。
【００５４】
これにより、ＣＰＵ１１により求めた４つのタイヤのそれぞれのコース１００の地面からの距離に基づき、車１１０がコース１００に着地するときの前後の傾き、左右の傾きの度合いを判定することが可能である。
【００５５】
図４のフローに戻り、上記のように計算により求められる車１１０の傾きを基準に、車１１０の前後の傾きがコース１００の地面と平行であるかを判断する（ステップＳ４１）。平行でない場合（ステップＳ４１、Ｎｏ）は、不良着地（bad landing）と判定をする（ステップＳ４１Ａ）。
【００５６】
車１１０の前後の傾きがコース１００の地面と平行であると判断される場合（ステップＳ４１、Ｙｅｓ）は車１１０の左右の傾きがコース１００の地面と平行であるかを判断する（ステップＳ４２）。
【００５７】
前後の傾きがコース１００の地面と平行であるが、左右の傾きがコース１００の地面と平行でない場合（ステップＳ４２、Ｎｏ）は、良着地（good landing）と判定をする（ステップＳ４２Ａ）。
【００５８】
次に、前後の傾き及び、左右の傾きがコース１００の地面と平行である場合（ステップＳ４２、Ｙｅｓ）は、更に、最大飛距離か否かを判定する（ステップＳ４３）。
【００５９】
ジャンプ台１０１からの飛び出し速度及び、この時ブーストボタンが押されていれば更に加速度が与えられ、飛距離を大きくすることができる。
【００６０】
最大飛距離に至らないときは（ステップＳ４３、Ｎｏ）、優着地（Excellent landing）と判定し（ステップＳ４３Ａ）、最大飛距離であると（ステップＳ４３、Ｙｅｓ）、最優秀着地（Amazing landing）と判定する（ステップＳ４３Ｂ）。
【００６１】
さらに、ベネフィットとして、上記のそれぞれの判定結果に応じて、着地後の車１１０に追加的な加速度を与えるように制御してもよい。
【００６２】
また、ａ，ｂ，ｃの飛行着地点は、ジャンプ台１０１からの飛び出し速度及び、ジャンプ中の車１１０の仮想３次元空間のグローバル座標に対する姿勢の組合せで任意に決めることが可能である。
【００６３】
例えば、車１１０の姿勢が水平（ｘ，ｚ面に並行）に近いほど落下速度を抑えるようにする。
【００６４】
さらに、実地例としてジャンプに移行した際に仮想視点を自動的に切替えて、遊戯者の操作を容易とすることが可能である。
【００６５】
通常ドライブ制御（ステップＳ３）では、仮想３次元空間に置かれる視線カメラは、遊戯者の操作対象とする車１１０に位置させ、画像は、遊戯者が自車から先方を走行する他車を見る画像となる。
【００６６】
これに対し、特別状態でドライブ制御可とする場合（ステップＳ４０）は、視点カメラを俯瞰視点に切替えるように制御する。これにより遊戯者の操作する車１１０の姿勢操作を容易とすることができる。
【００６７】
例えば、仮想３次元空間における視点カメラと遊戯者の操作する車１１０の距離Ｚ値を、所定時間経過の間、０からＺまでに大きくする。これにより、車１１０は、視点カメラから遠ざかり、ジャンプ台１０１から飛行する車１１０を俯瞰視することができる。
【００６８】
図７は、かかる遊戯者の操作する車１１０を俯瞰視点から観察するときの表示画像の一例である。
【００６９】
遊戯者は、自身の操作対象とする車１１０の画像を見てその姿勢を観察することができる。この際、図７に示されるように、遊戯者の操作の助けとして、操作するべき方向、すなわち左右の傾き制御の方向２０、前後の傾き制御の方向２１が矢印と、操作手段を示すアイコンが表示される。
【００７０】
上記のとおり、本発明により、レーシングゲームにおいて、コース上にジャンプ台１０１を配置し、ジャンプ時に通常走行と異なる操作制御を可能とさせることにより、遊戯者により楽しみを与えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明を適用するゲーム装置に備えられるゲームボードの構成例である。
【図２】図1のゲーム装置において実行される本発明に従う制御を説明する図であり、コース断面の概略図である。
【図３】コースを車が走行するときのジャンプ台の地点における処理のフローを示す図である。
【図４】特別状態のドライブ制御の処理フローである。
【図５】ジャンプ台から飛び出し空中にある車の左右の傾きの状態例を示す図である。
【図６】ジャンプ台から飛び出し空中にある車の前後の傾きの状態例を示す図である。
【図７】遊戯者の操作する車１１０を俯瞰視点から観察するときの表示画像の一例である。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲームボード
２  モニター
３  スピーカ
４  操作手段(ハンドル、アクセル、ブレーキ
１０  Ｉ／Ｏインタフェース
１１  ＣＰＵ
１２  システムメモリ
１３  記憶装置
１４  ブートＲＯＭ
１５  バスアービタ
１６  レンダリングプロセッサ
１７  グラフィックメモリ
１８  サウンドプロセッサ
１９  サウンドメモリ
１００  コース
１０１  ジョンプログラム台
１０２  不可視壁
１１０  車
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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