(57)【要約】【課題】遊技履歴や遊技機の機種等の遊技関連情報を示す画像を表示することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  画像を表示可能な表示装置と、入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、データ化手段により生成されたデータに基づいて特定される遊技関連情報を示す画像を、表示装置に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】図１１
2009028370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示装置と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
前記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、前記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定される遊技関連情報を示す画像を、前記表示装置に表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記データ化手段により生成されたデータの一部を遊技関連情報にデコードするためのデコードプログラムを記憶するデコードプログラム記憶手段と、
前記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、前記デコードプログラム記憶手段に記憶されるデコードプログラムを読み出して実行することにより、前記データ化手段により生成されたデータの一部を、遊技関連情報にデコードするデコード手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記デコード手段によりデコードされた遊技関連情報を示す画像を表示するものである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技関連情報は、遊技者の遊技結果の集計結果を示す遊技履歴情報である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機と、前記遊技機が備える表示装置に表示される１次元又は２次元コードを読取可能な携帯端末機との通信が可能なサーバとを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、更に、
遊技結果を示す遊技結果情報を生成する遊技結果情報生成手段と、
前記遊技結果情報生成手段により生成された遊技結果情報を含む１次元又は２次元コードを前記表示装置に表示するコード情報表示手段とを備え、
前記サーバは、
遊技者の識別情報ごとに遊技結果情報が示す遊技結果が集計された遊技履歴を示す遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、
前記携帯端末機から、遊技者の識別情報とともに遊技結果情報を受信した場合、該遊技者の識別情報に対応付けて当該記憶手段に記憶された遊技履歴情報が示す遊技履歴と、該遊技結果情報が示す遊技結果とに基づいて、遊技履歴を更新し、更新後の遊技履歴を示す遊技履歴情報を該記憶手段に記憶する遊技履歴更新手段とを備えた
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
前記サーバが備える記憶手段は、更に、
前記遊技履歴情報を音再生用データにエンコードするためのエンコードプログラムを記憶するものであり、
前記サーバは、更に、
携帯端末機からの要求信号を受信した場合、前記エンコードプログラムを読み出して実行することにより、当該遊技者の識別情報に対応付けて該記憶手段に記憶された遊技履歴情報を、音再生用データにエンコードするエンコード手段と、
前記エンコード手段により生成された音再生用データを、要求信号の送信元の携帯端末機に送信する音再生用データ送信手段とを備えた
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、及び、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機で遊技を行う遊技者にとって、遊技に関する情報（遊技履歴や遊技機の機種等の遊技関連情報）は極めて重要である。
例えば、遊技者が或る遊技機において過去に遊技を行ったことがある場合、遊技者個人の成績としての過去の遊技媒体の収支は、遊技者にとって、次回当該遊技機で再度遊技を行うか否かを決定するにあたり重要な資料となる。
また、近年では、各遊技機メーカによって多種多様な遊技機が製造されており、それに伴い、遊技者が遊技を有利に進行させることができるか否かは、遊技機の基本仕様に関する事前の情報収集に大きく依存しているという側面がある。
【０００３】
このような背景の下、従来、遊技機が備えるディスプレイにＱＲコード（登録商標）を表示し、遊技者がこのＱＲコードを携帯電話機の備えるＣＣＤカメラ等で撮像すると、携帯電話機の画面で自己の遊技履歴情報を確認することができるというサービスを提供する技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
また、従来、遊技機に関する情報が掲載された所謂攻略雑誌と呼ばれるものが多種類発行されている。攻略雑誌には、例えば、各遊技機において実行される演出の意味内容や、各演出が実行されている際に、どのような操作を行えば、遊技を有利に進めることができるか、といった攻略方法が記載されている。遊技者の間では、このような攻略雑誌を購入し、まず事前に遊技機の攻略方法について研究し、その成果を後日、遊技機に反映させることによって、優越感や充実感を味わうといった楽しみ方が拡大している。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１２２２３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、携帯電話機が備えるディスプレイは、比較的小型のものであり、一度に表示可能な文字数等が制限されているため、特許文献１に記載の発明では、遊技者が必要とする情報を一目で把握することができないという問題があった。また、遊技中に情報を確認したくなったときに、いちいち携帯電話機の画面で確認しなければならないということを、遊技者が煩雑に感じてしまうという問題もあった。
【０００６】
さらに、攻略雑誌は、情報が誌上に掲載されるまで、相当の日数を要するため、最新の機種で遊技を行う際には対処できないという問題があった。通常、最新の機種に関する情報は、インターネット等を通じて確認することが可能であるが、このような確認作業を面倒に感じる遊技者もいる。
とりわけ、遊技機に、当該機種について説明した小冊子等が備え付けられていない場合には、遊技者が基本仕様に関する情報を入手することができず、遊技を行いたいという気持ちを喪失させてしまいかねない。遊技機の稼働率を上昇させるためには、遊技者にとって初見の台であっても、敬遠されないようにする工夫を施すことが必要である。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技履歴や遊技機の機種等の遊技関連情報を示す画像を表示することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（１）  画像を表示可能な表示装置と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
上記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、上記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定される遊技関連情報を示す画像を、上記表示装置に表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音からデータが生成される。そして、生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かが判断される。入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、生成されたデータに基づいて特定される遊技関連情報を示す画像が表示装置に表示される。
【００１０】
このように、（１）の発明では、特定の波形パターンに属する波形を示す音が、マイクロホンを介して遊技機に入力されたとき、遊技関連情報を示す画像が表示される。
遊技者は、当該画像を見ることにより、遊技に関する様々な情報を把握することができる。そして、遊技者は、当該情報を活用することにより、遊技を一層楽しんだり、遊技を有利に進行させたりすることができる。これにより、遊技者に対して、満足感を提供することが可能である。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記データ化手段により生成されたデータの一部を遊技関連情報にデコードするためのデコードプログラムを記憶するデコードプログラム記憶手段と、
上記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、上記デコードプログラム記憶手段に記憶されるデコードプログラムを読み出して実行することにより、上記データ化手段により生成されたデータの一部を、遊技関連情報にデコードするデコード手段とを備え、
上記表示制御手段は、
上記デコード手段によりデコードされた遊技関連情報を示す画像を表示するものである
ことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、特定の波形パターンに属する波形を示す音が、マイクロホンを介して遊技機に入力されたとき、遊技機に記憶されているデコードプログラムにより、生成されたデータの一部が遊技関連情報にデコードされる。そして、デコードされた遊技関連情報を示す画像が表示される。
遊技者は、当該画像を見ることにより、遊技に関する様々な情報を把握することができる。そして、遊技者は、当該情報を活用することにより、遊技を一層楽しんだり、遊技を有利に進行させたりすることができる。これにより、遊技者に対して、満足感を提供することが可能である。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記遊技関連情報は、遊技者の遊技結果の集計結果を示す遊技履歴情報である
ことを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、特定の波形パターンに属する波形を示す音が、マイクロホンを介して遊技機に入力されたとき、遊技者の遊技結果の集計結果を示す遊技履歴情報が表示される。
遊技者は、当該画像を見ることにより、自己の遊技履歴を把握することができる。これにより、遊技者は、当該遊技履歴を、当該遊技機において遊技を行うか否かを決定するための資料として活用したり、当該遊技履歴と現在進行中の遊技の結果とを比較することにより、自己の遊技履歴の移り変わりを楽しみながら遊技を行ったりすることができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のような遊技システムを提供する。
（４）  上記（３）の遊技機と、上記遊技機が備える表示装置に表示される１次元又は２次元コードを読取可能な携帯端末機との通信が可能なサーバとを備えた遊技システムであって、
上記遊技機は、更に、
遊技結果を示す遊技結果情報を生成する遊技結果情報生成手段と、
上記遊技結果情報生成手段により生成された遊技結果情報を含む１次元又は２次元コードを上記表示装置に表示するコード情報表示手段とを備え、
上記サーバは、
遊技者の識別情報ごとに遊技結果情報が示す遊技結果が集計された遊技履歴を示す遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、
上記携帯端末機から、遊技者の識別情報とともに遊技結果情報を受信した場合、該遊技者の識別情報に対応付けて当該記憶手段に記憶された遊技履歴情報が示す遊技履歴と、該遊技結果情報が示す遊技結果とに基づいて、遊技履歴を更新し、更新後の遊技履歴を示す遊技履歴情報を該記憶手段に記憶する遊技履歴更新手段とを備えた
ことを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、遊技機では、遊技結果を示す遊技結果情報が生成され、該遊技結果情報を含む１次元又は２次元コードが表示装置に表示される。一方、サーバには、遊技者の識別情報ごとに遊技結果情報が示す遊技結果が集計された遊技履歴を示す遊技履歴情報が記憶されている。
遊技者は、上記１次元又は２次元コードを、携帯端末機（携帯電話機等）が備えるＣＣＤカメラ等により撮像し、得られた画像データに基づいて生成される遊技結果情報及び遊技者の識別情報をサーバに送信することができる。
遊技結果情報と遊技者の識別情報とを受信すると、サーバでは、該遊技者の識別情報に対応付けて記憶された遊技履歴情報が示す遊技履歴と、該遊技結果情報が示す遊技結果とに基づいて、遊技履歴が更新され、更新後の遊技履歴を示す遊技履歴情報が記憶される。
【００１７】
このように、（４）の発明によれば、遊技者は、１次元又は２次元コードを撮像することにより得られる遊技結果情報及び遊技者の識別情報をサーバに送信することにより、サーバに記憶される自己の遊技履歴を更新することができる。従って、サーバにより遊技者ごとの遊技履歴情報を管理することが可能である。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のような遊技システムを提供する。
（５）  上記（４）の遊技システムであって、
上記サーバが備える記憶手段は、更に、
上記遊技履歴情報を音再生用データにエンコードするためのエンコードプログラムを記憶するものであり、
上記サーバは、更に、
携帯端末機からの要求信号を受信した場合、上記エンコードプログラムを読み出して実行することにより、当該遊技者の識別情報に対応付けて該記憶手段に記憶された遊技履歴情報を、音再生用データにエンコードするエンコード手段と、
上記エンコード手段により生成された音再生用データを、要求信号の送信元の携帯端末機に送信する音再生用データ送信手段とを備えた
ことを特徴とする。
【００１９】
（５）の発明によれば、携帯端末機からの要求信号を受信した場合、サーバに記憶されているエンコードプログラムにより、当該遊技者の識別情報に対応付けて記憶された遊技履歴情報が、音再生用データにエンコードされる。そして、生成された音再生用データが、要求信号の送信元の携帯端末機に送信される。
【００２０】
このように、（５）の発明によれば、遊技者は、携帯端末機により音再生用データを取得することができ、該音再生用データに基づく音を、マイクロホンを介して遊技機に入力することによって、遊技機に遊技履歴情報を示す画像を表示させることができる。
遊技者は、当該画像を見ることにより、自己の遊技履歴を把握することができる。これにより、遊技者は、当該遊技履歴を、当該遊技機において遊技を行うか否かを決定するための資料として活用したり、当該遊技履歴と現在進行中の遊技の結果とを比較することにより、自己の遊技履歴の移り変わりを楽しみながら遊技を行ったりすることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技履歴や遊技機の機種等の遊技関連情報を示す画像を表示することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
遊技システム５００は、パチスロ遊技装置１と、ＣＣＤカメラ３０８（図示せず、図１７参照）を備えた携帯電話機３００と、携帯電話機３００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ２００とを備えている。
【００２３】
パチスロ遊技装置１では、遊技者が所定の指示を入力したとき、当該時点における遊技結果を示す遊技結果情報（図１０参照）を含むアドレス情報（ＵＲＬ）がコード化された２次元コード９２ａが表示される（図３（ａ）参照）。本実施形態において、遊技結果情報は、現在行っている遊技における遊技媒体の投入数及び払出数に関する情報である。アドレス情報は、携帯電話機３００からサーバ２００にアクセスするための情報である。遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により、２次元コード９２ａを撮像することが可能である。携帯電話機３００では、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２ａを撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、遊技結果情報が生成される。そして、遊技者は、生成された遊技結果情報を遊技者のＩＤを示すＩＤデータとともにサーバ２００に送信することができる。
【００２４】
サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５（図示せず、図１８参照）には、遊技者の遊技結果が集計された遊技履歴を示す遊技履歴情報が各遊技者のＩＤデータと対応付けて記憶されている。本実施形態において、遊技履歴情報は、過去に行った遊技における遊技媒体の総投入数及び総払出数に関する情報である。携帯電話機３００から遊技結果情報及びＩＤデータを受信すると、サーバ２００では、該遊技結果情報及びＩＤデータに基づいて、該ＩＤデータの示す遊技者の遊技履歴が更新される。
【００２５】
また、遊技者が携帯電話機３００において所定の操作を行ったとき（図２３参照）、サーバ２００では、所定のプログラムを用いて、遊技履歴情報から音再生用データが生成され、該音再生用データが携帯電話機３００に対して送信される。
このようにして取得した音再生用データに基づいて、遊技者は、携帯電話機３００が備えるスピーカ３１４から音（以下、特定音ともいう）を出力し、該音をマイクロホン４４（図２参照）を介してパチスロ遊技装置１に入力させることができる。
パチスロ遊技装置１は、マイクロホン４４により入力された上記特定音を含む入力音を電気信号に変換し、さらに、Ａ／Ｄ変換することにより、入力音の波形データ（出力波形データ）を取得する。そして、この出力波形データに基づいて特定される遊技履歴情報を示す画像を液晶表示装置５に表示する（図３（ｂ）参照）。
【００２６】
また、サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５には、更に、パチスロ遊技装置１に関する情報（遊技機情報）を含む音再生用データが記憶されている。遊技者が携帯電話機３００において所定の操作を行ったとき（図２３参照）、遊技機情報に対応する音再生用データが携帯電話機３００に対して送信される。
このようにして取得した音再生用データに基づいて、遊技者は、特定音をパチスロ遊技装置１に入力させることができる。
パチスロ遊技装置１は、上記出力波形データに基づいて特定される遊技機情報を示す画像を液晶表示装置５に表示する（図３（ｃ）（ｄ）参照）。
【００２７】
このように、遊技システム５００によれば、遊技者は、携帯電話機３００において所定の操作を行うことにより、遊技履歴情報を示す画像（遊技履歴情報画像）及び遊技機情報を示す画像（遊技機情報画像）をパチスロ遊技装置１に表示させることができるのである。
遊技履歴情報及び遊技機情報は、本発明における遊技関連情報に相当するものである。本発明における遊技関連情報とは、遊技に関連する情報をいい、個人の遊技履歴（遊技媒体の総投入数や総払出数）を示す情報や遊技機の裏情報等の他に、出玉率やスタンプグラフを示す情報等を挙げることができる。もっとも、本発明における遊技関連情報は、遊技履歴情報及び遊技機情報に限定されない。遊技関連情報の他の例については、後述することとする。
【００２８】
遊技システム５００におけるパチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２９】
本実施形態では、２次元コードが表示される場合について説明するが、本発明においては、１次元コード（バーコード）が表示されることとしてもよい。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００３０】
携帯電話機３００は、本発明の携帯端末機に相当するものである。なお、本発明の携帯端末機は、１次元又は２次元コードを撮像するための撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記遊技システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。
【００３１】
また、本実施形態においては、携帯電話機３００とサーバ２００とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
【００３２】
図２は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３３】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
また、透明液晶パネル３４は、２次元コード９２ａを表示することが可能である。液晶表示装置５は、本発明における表示装置に相当する。
本実施形態においては、表示装置としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示装置が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、表示装置としての液晶表示装置５に、演出画像等が表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示装置と、１次元又は２次元コードが表示される表示装置とが個別に設けられることとしてもよい。
【００３４】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３７】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３９】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。
【００４０】
図３及び図４は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図３及び図４に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００４１】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００４２】
図３（ａ）に示す透明液晶パネル３４の中央下側には、２次元コード９２ａが表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２ａを撮像するように促す画像が表示されている。２次元コード９２ａには、遊技結果情報が含まれている。
【００４３】
図３（ｂ）に示す透明液晶パネル３４には、遊技履歴情報（投入数と払出数と収支）を示す遊技履歴情報画像９２ｂが表示されている。
図４（ａ）に示す透明液晶パネル３４には、「この機種の攻略方法  ボーナス中は、中押しでリプレイ外しだ！」を示す裏情報画像９２ｃが表示されている。
図４（ｂ）に示す透明液晶パネル３４には、キャラクタを示す画像と、「・・・男気溢れる花火師」を示す画像とからなるキャラクタ情報画像９２ｄが表示されている。
裏情報画像９２ｃ及びキャラクタ情報画像９２ｄは、上記遊技機情報画像に含まれるものである。
図３（ｂ）及び図４（ａ）（ｂ）に表示される画像は、入力音に特定音が含まれると判断された場合に、入力音の示す波形に基づいて生成される遊技履歴情報又は遊技機情報を示すものである（図１１のステップＳ１８６参照）。
【００４４】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００４５】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４６】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４７】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４８】
図５は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４９】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００５０】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図５参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５１】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５２】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５３】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００５４】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図５参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００５５】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５７】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５８】
図７は、図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５９】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ２１に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
【００６０】
液晶表示装置５やスピーカ２１に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００６１】
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００６２】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００６３】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００６４】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００６５】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６８】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６９】
図７に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７０】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７１】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７４】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００７５】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７６】
図８は、図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７７】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００７８】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、マイクロホン４４から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データ、及び、出力波形データから遊技履歴情報を生成するためのデコードプログラムが記憶されている。比較波形データが示す波形のパターン（波形パターン）は、本発明における特定の波形パターンに相当する。また、プログラムＲＯＭ２０８は、デコードプログラム記憶手段として機能する。
サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４により入力された入力音が示す波形と、比較波形データが示す波形パターンとを比較する。そして、サブＣＰＵ２０６は、特定の周波数帯域における波形に、所定のピーク（図１２（ｄ）参照）があるか否かを判断することにより、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。
入力音に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、該入力音の波形から、デコードプログラムにより遊技履歴情報及び遊技機情報が特定され、当該遊技履歴情報画像及び遊技機情報画像が液晶表示装置５に表示されるのである。
【００８３】
また、副制御回路８２は、信号処理回路４４ａを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
信号処理回路４４ａは、本発明におけるデータ化手段に相当する。
【００８４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８５】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８８】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、及び、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、演出パターンデータ又は終了演出パターンデータに基づいて抽出される演出音データ等の音に関するデータが記憶されている。
【００８９】
音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータ又は終了演出パターンデータの供給を受けると、このデータに応じた演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出す。
また、音源ＩＣ２３２は、読み出した演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音を出力する。
【００９０】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００９５】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９６】
図９は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９７】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９８】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１００】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０１】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０２】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０４】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０５】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ１３８においてメダルの払出がないと判断した場合、又は、ステップＳ１３９の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１１】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１１３】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１４】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１５】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１６】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１７】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
図１０は、副制御回路において行われる遊技結果情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブＣＰＵ２０６は、初期設定処理を行う（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の記憶領域のうち、例えば、メダルの総投入数、総払出数等の記憶領域を初期化する処理等を行う。
【０１１９】
次に、サブＣＰＵ２０６は、メダルの投入が行われたか否かを判断する（ステップＳ１６１）。図９に示したサブルーチンのステップＳ１２１においてメダルの投入が行われたと判断されると、主制御回路８１のＣＰＵ４１は、メダルの投入枚数に関するデータを副制御回路８２に送信する。ステップＳ１６１において、サブＣＰＵ２０６は、当該データを主制御回路８１から受信したか否かを判断するのである。
メダルの投入が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、当該データに基づいて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、メダルの総投入数を記憶させる（ステップＳ１６２）。既にメダルの総投入数がワークＲＡＭ２１０に記憶されている場合には、その総投入数に新たに投入されたメダルの投入枚数を加算してワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
【０１２０】
ステップＳ１６１においてメダルの投入が行われていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６２に処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、メダルの貯留／払出が行われたか否かを判断する（ステップＳ１６３）。図９に示したサブルーチンのステップＳ１３９の処理が行われると、主制御回路８１のＣＰＵ４１は、メダルの払出枚数に関するデータを副制御回路８２に送信する。ステップＳ１６３において、サブＣＰＵ２０６は、当該データを主制御回路８１から受信したか否かを判断するのである。
メダルの貯留／払出が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、当該データに基づいて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、メダルの総払出数を記憶させる（ステップＳ１６４）。既にメダルの総払出数がワークＲＡＭ２１０に記憶されている場合には、その総払出数に新たに払い出されたメダルの払出枚数を加算してワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
【０１２１】
ステップＳ１６３においてメダルの貯留／払出が行われていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６４の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１６５）。所定のタイミングとしては、例えば、１分ごとのタイミング、１０分ごとのタイミング、１時間ごとのタイミング、その日の営業が終了したタイミング等を挙げることができる。
【０１２２】
所定のタイミングであると判断した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたメダルの総投入数と総払出数とに基づいて、メダルの投入数及び払出数を含む遊技結果情報を生成し（ステップＳ１６６）、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させる（ステップＳ１６７）。ステップＳ１６６において、サブＣＰＵ２０６は、メダルの投入数及び払出数を含む遊技結果情報を生成する遊技結果情報生成手段として機能する。
【０１２３】
ステップＳ１６５において所定のタイミングではないと判断した場合（ステップＳ１６５：ＮＯ）、又は、ステップＳ１６７の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技を開始する旨の指示の入力があったか否かを判断する（ステップＳ１６８）。
遊技を開始する旨の指示の入力があったと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されているメダルの総投入数及び総払出数をリセットする（ステップＳ１６９）。
【０１２４】
ステップＳ１６８において遊技を開始する旨の指示の入力がなかったと判断した場合（ステップＳ１６８：ＮＯ）、又は、ステップＳ１６９の処理の後、処理をステップＳ１６１に戻す。そして、その後にステップＳ１６６、Ｓ１６７の処理を行う際には、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたメダルの投入数と払出数とに基づいて、新たな遊技結果情報を生成し、当該遊技結果情報をワークＲＡＭ２１０に記憶するのである。
【０１２５】
図１１は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１８０において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。
【０１２６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている比較波形データを参照し（ステップＳ１８１）、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する（ステップＳ１８２）。
ここで、図１２を用いて、ステップＳ１８２でサブＣＰＵ２０６が実行する処理（波形判断処理）について説明することとする。
【０１２７】
図１２は、波形判断処理について説明するための図である。
図１２（ａ）、（ｂ）は、比較波形データが示す波形の一例を示す模式図である。
図１２（ａ）が示す波形は、周波数ＦI、ＦII、ＦIII、ＦIV、ＦV、ＦVIを中心とする波形である。図１２（ｂ）が示す波形は、周波数ｆａを中心とする波形である。これらの波形は、周囲に音がない状況で、携帯端末機３００から音再生用データに基づく音が出力され、該音がマイクロホン４４に入力されたときに、該音が示す波形である。
図１２（ｃ）が示す波形は、携帯端末機３００から音再生用データに基づく音が出力されていない状況において、マイクロホン４４に入力される入力音（遊技場内の音）が示す波形である。
図１２（ａ）に示される音と図１２（ｃ）に示される音とが並存する状況においては、入力音が示す波形は、図１２（ｄ）のようになる。
【０１２８】
また、比較波形データが示す波形は、遊技関連情報を含んでいる。例えば、図１２（ａ）が示す波形は、遊技履歴情報を含むものである。また、図１２（ｂ）が示す波形は、遊技機情報を含むものである。本実施形態では、Ｆｘに示される帯域に示される波形は遊技履歴情報を含み、Ｆｙに示される帯域に示される波形は遊技機情報を含むように構成されている。
【０１２９】
ステップＳ１８２において、サブＣＰＵ２０６は、特定の周波数帯域における波形に、所定のピーク（図１２（ｄ）参照）があるか否かを判断することにより、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。特定の周波数帯域とは、Ｆｘ、Ｆｙに示される帯域である。
ステップＳ１８２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における波形判断手段として機能する。
【０１３０】
また、本実施形態では、入力音に特定音が含まれるか否かを判断するために、入力音を図１０に示したような波形を示す出力波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、入力音の波形を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。
【０１３１】
また、本実施形態では、予め定められたサンプリングレート（例えば、１秒間に３回）に基づいてサンプリング（標本化）を行い、１回のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形に比較波形データが示す特定の波形パターンが含まれるか否かが判断される場合について説明する。しかし、本発明においては、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形に、夫々、比較波形データが示す特定の波形パターンが含まれるか否かが判断されることとしてもよい。
さらに、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形が、所定の規則に従って変化しているか否かが判断されることとしてもよい。この場合、例えば、特定音が所定のメロディであるような構成を採用することができる。
【０１３２】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が、出力波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（以下、波形判断処理ともいう）を実行する場合について説明する。しかし、本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブＣＰＵの制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
【０１３３】
また、本発明における遊技機は、ＣＰＵの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理（サンプリング処理）と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（波形判断処理）とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。
サンプリング処理及び波形判断処理を入力音処理装置で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、特定の周波数帯域における波形に、所定のピークがあるか否かが判断されることとしている。しかし、本発明においては、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在するか否かが判断されることとしてもよい。
【０１３５】
入力音の波形に特定の波形パターンが含まれないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、
本サブルーチンを終了する。
一方、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ピークが周波数帯域Ｆｘの範囲内にあるか否かを判断する（ステップＳ１８３）。
ピークが周波数帯域Ｆｘの範囲内にあると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技履歴情報表示フラグをセットする（ステップＳ１８４）。遊技履歴情報表示フラグは、出力波形データに遊技履歴情報が含まれると判断された場合にセットされるフラグであり、所定時間が経過されるとクリアされる。一方、ピークが周波数帯域Ｆｘの範囲内にないと判断した場合、すなわち、ピークが周波数帯域Ｆｙの範囲内にあると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技機情報表示フラグをセットする。遊技機情報表示フラグは、出力波形データに遊技機情報が含まれると判断された場合にセットされるフラグであり、所定時間が経過されるとクリアされる。
【０１３６】
ステップＳ１８４又はステップＳ１８５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０６は、出力波形データに基づいて、遊技履歴情報及び遊技機情報を生成する（ステップＳ１８６）。
この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているデコードプログラムを読み出して実行することにより、周波数帯域Ｆｘにおけるピークの存在する周波数に基づいて、遊技履歴情報を生成する。デコードプログラムは、所定の規則に基づいて、ピークの存在する周波数のパターンを、遊技媒体の投入数及び払出数を示す情報に変換するものである。
また、サブＣＰＵ２０６は、デコードプログラムを読み出して実行することにより、周波数帯域Ｆｙにおけるピークの存在する周波数に基づいて、遊技機情報を生成する。デコードプログラムは、所定の規則に基づいて、ピークの存在する周波数を、遊技機情報の種類（機械割情報、裏情報、又は、キャラクタ情報）を示すコード情報に変換するものである。コード情報は、各遊技機情報に対応付けられているものである。例えば、コード情報Ａには、裏情報が対応付けられており、ステップＳ１８６においてコード情報Ａが生成された場合には、図４（ａ）に示す裏情報画像が表示されることになる。
【０１３７】
ステップＳ１８６の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明におけるデコード手段として機能する。
本実施形態において、例えば、図１２（ａ）に示す例では、周波数ＦIが投入数の百の位の数字に変換され、周波数ＦIIが投入数の十の位の数字に変換され、周波数ＦIIIが投入数の一の位の数字に変換され、周波数ＦIVが払出数の百の位の数字に変換され、周波数ＦVが払出数の十の位の数字に変換され、周波数ＦVIが払出数の一の位の数字に変換される、というように構成されている。また、図１２（ｂ）に示す例では、周波数ｆａがコード情報Ａに変換される。
もっとも、本発明においては、所定のピークの検出される時間的変化に基づいて、入力音から生成されたデータから遊技関連情報が生成されることとしてもよい。
また、本実施形態では、入力音から生成されたデータから遊技関連情報が生成され、生成された遊技関連情報を示す画像が表示されることとしているが、本発明においては、入力音から生成されたデータにより、直接表示される画像が特定されるように構成されていてもよい。例えば、入力音において、周波数ｆａにピークが検出された場合には、裏情報画像が特定されるような構成を採用することが可能である。
【０１３８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８６で生成した遊技関連情報をワークＲＡＭ２１０に記憶させ（ステップＳ１８７）、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
図１３及び図１４は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１４１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１４２】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１４３】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１４４】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
【０１４５】
ステップＳ２５１の処理を実行した後、又は、ステップＳ２５０においてＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技履歴情報画像表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。遊技履歴情報画像表示コマンドは、遊技者によって各種ボタン２６、２７が操作されることにより、遊技履歴情報画像を表示させる旨の指示の入力があったときに送信されるコマンドである。
遊技履歴情報画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２７０に移す。一方、遊技履歴情報画像表示コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技履歴情報表示フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２６１）。遊技履歴情報表示フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２７０に移す。一方、遊技履歴情報表示フラグがセットされていると判断した場合、遊技履歴情報表示パターンデータを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ２６２）。
【０１４６】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、遊技機情報画像表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２７０）。遊技機情報画像表示コマンドは、遊技者によって各種ボタン２６、２７が操作されることにより、遊技機情報画像を表示させる旨の指示の入力があったときに送信されるコマンドである。
遊技機情報画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２８０に移す。一方、遊技機情報画像表示コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技機情報表示フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２７１）。遊技機情報表示フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２８０に移す。一方、遊技機情報表示フラグがセットされていると判断した場合、遊技機情報表示パターンデータを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ２７２）。
【０１４７】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によって各種ボタン２６、２７が操作されることにより、２次元コード９２ａを表示する旨の指示の入力があったか否かを判断する（ステップＳ２８０）。
ステップＳ２８０において、２次元コード９２ａを表示する旨の指示の入力がなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、２次元コード９２ａを表示する旨の指示の入力があったと判断した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技結果情報（図１０参照）を抽出する（ステップＳ２８１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技結果を２次元コードにエンコードする（ステップＳ２８２）。
エンコード処理については、後で詳述することにする。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８２において生成された２次元コードをワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２８３）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路２５０に供給し（ステップＳ２８４）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
図１５は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ２８２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５０】
まず、サブＣＰＵ２０６は、遊技結果情報を含むＵＲＬをワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。
図中では、ＵＲＬの一例としてhttp://***.***/.150100.htmを示している。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、ＵＲＬの文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、ＵＲＬの文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ＵＲＬを２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
図１６は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
表示制御処理は、サブＣＰＵ２０６からの指示に基づいてＶＤＰ２１２が実行する処理である。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１５４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１５５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
【０１５６】
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、遊技履歴情報表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から遊技履歴情報を抽出し、該遊技履歴情報に基づいて遊技履歴情報画像を生成してバッファに記憶する（ステップＳ３３１）。
このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて遊技履歴情報画像を記憶する。
その後、遊技履歴情報画像の表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、遊技履歴情報表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３３３）。
【０１５７】
続いて、ＶＤＰ２１２は、遊技機情報表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３４０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から遊技機情報を抽出し、該遊技機情報に基づいて遊技機情報画像を生成してバッファに記憶する（ステップＳ３４１）。
このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて遊技機情報画像データを記憶する。
その後、遊技機情報画像の表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３４２：ＹＥＳ）、遊技機情報表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３４３）。
【０１５８】
続いて、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。
このとき、ステップＳ３１０、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０１５９】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には、図３及び図４に示すように、２次元コード、遊技履歴情報画像、又は、遊技機情報画像が表示されることになる。
ステップＳ３３０〜ステップＳ３３２、ステップＳ３４０〜ステップＳ３４２、ステップＳ３０７、及び、ステップＳ３０８の処理を実行することにより、遊技履歴情報画像又は遊技機情報画像を液晶表示装置５に表示させるとき、表示制御回路２５０は、本発明における表示制御手段として機能する。
また、ステップＳ３２０〜ステップＳ３２３、ステップＳ３０７、及び、ステップＳ３０８の処理を実行することにより、２次元コードを液晶表示装置５に表示させるとき、表示制御回路２５０は、本発明におけるコード情報表示手段として機能する。
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０１６０】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１６１】
図１７は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１６２】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１６３】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、２次元コード９２ａを撮像するための手段（撮像手段）としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明において、撮像手段は特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１６４】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２ａを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１６５】
マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ３２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ３２２は、上記プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０１６６】
（Ａ）マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２ａを撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからＵＲＬを生成する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ａ）において生成されたＵＲＬに基づいて、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介して、遊技結果情報をサーバ２００に送信する。
【０１６７】
本実施形態では、携帯端末機３００がサーバ２００からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機３００の不揮発性メモリ３２２に記憶される（プレインストールされる）こととしてもよい。
【０１６８】
図１８は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【０１６９】
ハードディスクドライブ２０５には、遊技者の遊技結果が集計された遊技履歴を示す遊技履歴情報が各遊技者のＩＤデータと対応付けて記憶されている。ハードディスクドライブ２０５は、本発明における記憶手段として機能するものである。また、ＩＤデータは、遊技者の識別情報に相当するものである。本発明において、遊技履歴情報は、携帯端末機の識別情報ごとに記憶されていてもよい。
また、ハードディスクドライブ２０５には、遊技機情報としての機械割情報、裏情報、及び、キャラクタ情報に対応する音再生用データが記憶されている。
さらに、ハードディスクドライブ２０５には、所定の規則に基づいて、遊技履歴情報を音再生用データにエンコードするためのエンコードプログラムが記憶されている。
【０１７０】
また、ハードディスクドライブ２０５は、携帯電話機３００にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。ＣＰＵ２０１は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機３００から受信した際に、ハードディスクドライブ２０５からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路２０４からインターネットを介して携帯電話機３００に送信する。
【０１７１】
図１９は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、ＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２ａを撮像する（ステップＳ５００）。
【０１７２】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０２）、ステップＳ５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからＵＲＬを生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
【０１７３】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２における２次元コード認識処理により得られたＵＲＬに基づいて、遊技結果情報及び遊技者のＩＤデータを、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００に送信する（ステップＳ５０３）。
【０１７４】
サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００からインターネットを介して、遊技結果情報及びＩＤデータを受信すると、遊技結果情報及びＩＤデータをハードディスクドライブ２０５に記憶させる（ステップＳ６０１）。
そして、ＣＰＵ２０１は、該ＩＤデータに対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技履歴情報が示す遊技履歴と、該遊技結果情報が示す遊技結果とに基づいて、遊技履歴を更新し、更新後の遊技履歴を示す遊技履歴情報をハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ６０２）。
ステップＳ６０１及びステップＳ６０２の処理を実行するとき、サーバ２００は、本発明における遊技履歴更新手段として機能する。
【０１７５】
図２０は、図１９に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１７６】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、ＵＲＬを生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図１９に示したフローチャートのステップＳ５０３に処理を移すのである。
【０１７７】
本実施形態では、携帯電話機３００が、２次元コード認識処理を実行することとしている。しかし、本発明においては、サーバ２００が２次元コード認識処理を実行するように構成されていてもよい。図２１を用いてこの場合について説明することとする。
【０１７８】
図２１は、他の実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話機３００とサーバ２００とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、ＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２ａを撮像する（ステップＳ５１０）。
【０１７９】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示、又は、予めサーバ２００から送信されたアドレスを示すデータに基づいて、ＩＤデータとともに、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データを、従来公知の通信規約（例えばＦＴＰ等）に基づいて、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００に送信する（ステップＳ５１１）。
【０１８０】
サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００からインターネットを介して、画像データとＩＤデータとを受信すると、上記画像データ及びＩＤデータをハードディスクドライブ２０５に記憶させる（ステップＳ６１０）。
次に、ＣＰＵ２０１は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ６１１）、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８が２次元コードを撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからＵＲＬを生成する。２次元コード認識処理については、既に図２０を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１１の２次元コード認識処理により得られたＵＲＬを、ＩＤデータと対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶させる（ステップＳ６１２）。
そして、ＣＰＵ２０１は、該ＩＤデータに対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技履歴情報が示す遊技履歴と、ＵＲＬに含まれる遊技結果情報が示す遊技結果とに基づいて、遊技履歴を更新し、更新後の遊技履歴を示す遊技履歴情報をハードディスクドライブ２０５に記憶する（ステップＳ６１３）。
【０１８２】
図２２は、携帯電話機とサーバとにおいて実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図２３は、携帯電話機に表示される画像の一例を示す図である。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、液晶パネル３０６に音再生用データを選択するための選択画像（図２３参照）を表示する（ステップＳ５５０）。
【０１８３】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、遊技者のＩＤデータとともに、入力された指示に応じた音再生用データを要求する旨を示す音再生用データ要求信号をサーバ２００に送信する（ステップＳ５５１）。
【０１８４】
音再生用データ要求信号を受信すると、サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、受信した音再生用データ要求信号に応じた音再生用データを生成又は抽出し（ステップＳ６５０）、携帯電話機３００に送信する（ステップＳ６５１）。これにより、携帯電話機３００の不揮発メモリ３２０には、音再生用データが記憶されることになる。
具体的には、ステップＳ６５０において、ＣＰＵ２０１は、以下の処理を行う。
すなわち、遊技履歴情報に応じた音再生用データを要求する旨を示す音再生用データ要求信号を受信した場合、ＣＰＵ２０１は、エンコードプログラムを読み出して実行することにより、受信したＩＤデータに対応付けてハードディスクドライブ２０５に記憶された遊技履歴情報を音再生用データにエンコードする。このとき、サーバ２００は、エンコード手段として機能する。また、ステップＳ６５１の処理を実行するとき、サーバ２００は、音再生用データ送信手段として機能する。
一方、遊技機情報（機械割情報、裏情報、又は、キャラクタ情報）に応じた音再生用データを要求する旨を示す音再生用データ要求信号を受信した場合、ＣＰＵ２０１は、遊技機情報に対応する音再生用データをハードディスクドライブ２０５から抽出するのである。
【０１８５】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１及び遊技システム５００によれば、遊技者が所定の指示を入力したとき、遊技結果を示す遊技結果情報を含むＵＲＬがコード化された２次元コード９２ａが表示される。遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により、２次元コード９２ａを撮像することが可能である。携帯電話機３００では、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２ａを撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、遊技結果情報が生成される。そして、遊技者は、生成された遊技結果情報を遊技者のＩＤを示すＩＤデータとともにサーバ２００に送信することができる。
サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５には、遊技者の遊技結果が集計された遊技履歴を示す遊技履歴情報が各遊技者のＩＤデータと対応付けて記憶されている。携帯電話機３００から遊技結果情報及びＩＤデータを受信すると、サーバ２００では、該遊技結果情報及びＩＤデータに基づいて、該ＩＤデータの示す遊技者の遊技履歴が更新される。
このように、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１及び遊技システム５００によれば、遊技者は、２次元コード９２ａを撮像することにより得られる遊技結果情報及びＩＤコードをサーバ２００に送信することにより、サーバ２００の備えるハードディスクドライブ２０５に記憶される自己の遊技履歴を更新することができる。従って、サーバにより遊技者ごとの遊技履歴情報を管理することが可能である。
【０１８６】
また、遊技者が携帯電話機３００において所定の操作を行ったとき、サーバ２００では、所定のエンコードプログラムを用いて、遊技履歴情報から音再生用データが生成され、該音再生用データが携帯電話機３００に対して送信される。
このようにして取得した音再生用データに基づいて、遊技者は、携帯電話機３００が備えるスピーカ３１４から音を出力し、該音をマイクロホン４４を介してパチスロ遊技装置１に入力させることができる。
パチスロ遊技装置１は、マイクロホン４４により入力された特定音を含む入力音を電気信号に変換し、さらに、Ａ／Ｄ変換することにより、入力音の波形データ（出力波形データ）を取得する。そして、この出力波形データに基づいて特定される遊技履歴情報を示す画像を液晶表示装置５に表示する。
遊技者は、当該画像を見ることにより、自己の遊技履歴を把握することができる。これにより、遊技者は、当該遊技履歴を、当該遊技機において遊技を行うか否かを決定するための資料として活用したり、当該遊技履歴と現在進行中の遊技の結果とを比較することにより、自己の遊技履歴の移り変わりを楽しみながら遊技を行ったりすることができる。
【０１８７】
また、サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５には、更に、遊技機情報を含む音再生用データが記憶されている。遊技者が携帯電話機３００において所定の操作を行ったとき、遊技機情報に対応する音再生用データが携帯電話機３００に対して送信される。
このようにして取得した音再生用データに基づいて、遊技者は、特定音をパチスロ遊技装置１に入力させることができる。
パチスロ遊技装置１は、出力波形データに基づいて特定される遊技機情報を示す画像を液晶表示装置５に表示する。
遊技者は、当該画像を見ることにより、パチスロ遊技装置１がどのような機種であるのかを把握することができる。従って、パチスロ遊技装置１が所見の台である場合であっても、遊技者が遊技を行いたいという気持ちを喪失してしまうという事態を防止することができる。また、遊技者に対して、遊技を有利に進行させるための情報を提供することができるので、満足感も付与することができる。
【０１８８】
本実施形態では、遊技関連情報として、遊技履歴情報と遊技機情報とを挙げて説明した。しかし、本発明における遊技関連情報は、これらの例に限定されない。
例えば、本発明における遊技関連情報は、表示装置に表示されるキャラクタの画像に関する情報であってもよい。
そのような情報としては、例えば、キャラクタの服装に関する情報を挙げることができる。
例えば、サーバから携帯端末機に送信された、キャラクタの服装に関する情報を含む音再生用データに基づいて、マイクロホンを介して遊技機に特定音を入力することにより、キャラクタの服装が、入力音の波形に基づいて特定されるキャラクタの服装に変更されるような構成を採用することが可能である。
図２４に、このような構成を採用した場合に表示される画像の一例を示す。
【０１８９】
遊技関連情報としては、他に、個人が遊技を行った時間（日時等）や場所（遊技店名や機種名、台の番号等）を示す情報が挙げられる。本発明においては、このような情報と遊技結果の集計結果を示す遊技履歴情報とを関連付けて表示されるように構成されていてもよい。例えば、或る日或る遊技店の或る台で行った遊技における遊技媒体の収支が表示されることとしてもよい。
この場合、例えば、２次元コードには、遊技結果情報が生成された日時、遊技店名、機種名、及び台の番号を示す情報が含まれるように構成するとよい。そして、サーバの備えるハードディスクドライブには、生成された時間及び／又は場所を示す情報が付された遊技結果情報の集合として、遊技履歴情報が記憶されるように構成するとよい。このとき、例えば、遊技者による携帯端末機の操作に基づいて送信される信号を受信した場合、サーバは、当該信号に基づいて、遊技結果情報の生成された月ごとの遊技履歴情報を生成することとしてもよいし、遊技結果情報の生成された機種ごとの遊技履歴情報を生成することとしてもよい。
また、遊技履歴情報により生成される音再生用データにも、遊技結果情報が生成された時間及び／又は場所を示す情報が含まれるように構成するとよい。
音再生用データに基づく音がマイクロホンを介して遊技機に入力され、出力波形データに基づいて、遊技結果情報が生成された時間及び／又は場所を示す情報を含む遊技履歴情報が生成された場合、例えば、各日時における遊技結果情報を示す画像が表示装置に表示されるように構成されていてもよい。また、個人の遊技結果の月ごとの移り変わりがグラフとして表示されるように構成されていてもよい。
本発明においては、遊技者にとって有意義な情報を示す画像が数多く表示されるように構成することが望ましい。なぜなら、本発明においては、携帯電話機等の備える小さな表示装置と異なり、遊技機の備える比較的大きな表示装置に遊技関連情報を示す画像を表示することができるからである。
【０１９０】
なお、音再生用データに時間や場所等の情報を含める場合、例えば、音再生用データに基づく音が所定のメロディであるような構成を採用するとよい。係る構成によれば、音再生用データに多くの情報を含めることができるからである。この場合、当該音がマイクロホンを介して遊技機に入力されたとき、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データの示す波形が、所定の規則に従って変化しているか否かが判断されるような構成を採用するとよい。そして、出力波形データの示す波形の時間的変化に基づいて、所定の規則により遊技履歴情報が生成されるような構成を採用するとよい。
【０１９１】
また、本発明においては、音再生用データに遊技者の識別情報が含まれるように構成されていてもよい。このような構成を採用する場合、音再生用データに基づく音が遊技機に入力された場合、出力波形データの示す波形に基づいて遊技者の識別情報を生成することができる。
このとき、該遊技者の識別情報が生成された後遊技結果情報が生成され、生成された遊技結果情報が遊技者の識別情報と対応付けて記憶され、記憶された遊技結果情報と遊技者の識別情報とを含む１次元又は２次元コードが所定のタイミングで表示装置に表示される、という構成を採用することが望ましい。
なぜなら、係る構成によれば、当該遊技者の遊技履歴情報を、他人の遊技履歴情報と明確に区別して管理することが可能だからである。
すなわち、このような構成を採用する場合、遊技機において生成される遊技結果情報は当該遊技者の遊技結果であり、他人の遊技結果を含まないものであるため、１次元又は２次元コードに含まれる遊技結果情報も当該遊技者のみの遊技結果を示すものであり、サーバに記憶される遊技履歴情報も当該遊技者のみの遊技履歴を示すものとなるのである。
【０１９２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図４】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図５】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路において行われる遊技結果情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、波形判断処理について説明するための図である。
【図１３】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示したサブルーチンのステップＳ２８２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１８】図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１９】携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図２１】他の実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話機３００とサーバ２００とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図２２】携帯電話機とサーバとにおいて実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】携帯電話機に表示される画像の一例を示す図である。
【図２４】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【符号の説明】
【０１９４】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
４４ａ  信号処理回路
８２  副制御回路
９１  演出画像
９２ａ  ２次元コード
９２ｂ  遊技履歴情報画像
９２ｃ  裏情報画像
９２ｄ  キャラクタ情報画像
２００  サーバ
２０１  ＣＰＵ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２３４  音声データＲＯＭ
３００  携帯電話機
３０８  ＣＣＤカメラ
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
５００  遊技システム
【図１】
2009028370.tif 000003
【図２】
2009028370.tif 000004
【図３】
2009028370.tif 000005
【図４】
2009028370.tif 000006
【図５】
2009028370.tif 000007
【図６】
2009028370.tif 000008
【図７】
2009028370.tif 000009
【図８】
2009028370.tif 000010
【図９】
2009028370.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2009028370.tif 000013
【図１２】
2009028370.tif 000014
【図１３】
2009028370.tif 000015
【図１４】
2009028370.tif 000016
【図１５】
2009028370.tif 000017
【図１６】
2009028370.tif 000018
【図１７】
2009028370.tif 000019
【図１８】
2009028370.tif 000020
【図１９】
2009028370.tif 000021
【図２０】
2009028370.tif 000022
【図２１】
2009028370.tif 000023
【図２２】
2009028370.tif 000024
【図２３】
2009028370.tif 000025
【図２４】
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