(57)【要約】【課題】遊技者に停止操作を積極的に行わせる。【解決手段】朱制御装置は、役を対象とした抽選処理と、停止操作により抽選処理で決定された役を成立させる図柄を所定の駒数の範囲で引き込んで停止させる第１の停止制御と、停止操作がなくてもリールを停止させる第２の停止制御とを実行する。役は、遊技者に利益をもたらす利益役と、遊技モードを現在実行中のものより不利な条件に変更する不利益役とが設定される。リールが回転を行っている時間の経過を計時するタイマを有し、主制御装置は、タイマによる計時時間が所定時間に達するまでは第１の停止制御を実行し、所定時間に達したときは第２の停止制御を実行する。第２の停止制御では、利益役に当選していれば利益役が成立しないように、不利益役に当選していれば不利益役が成立するように、それぞれリールの停止動作が制御される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を移動表示可能であって、停止時に入賞ライン上にそれぞれ図柄を停止表示する複数の図柄表示部と、各図柄表示部の移動表示を開始させるために遊技者により操作される始動スイッチと、前記始動スイッチが操作されたとき複数の役を対象とした抽選処理を行う抽選手段と、各図柄表示部の移動表示を個別に停止させるために遊技者により操作される複数個の停止スイッチと、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を所定の駒数の範囲で引き込んで入賞ライン上に停止するように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第１の停止制御手段と、遊技者による前記始動操作がある毎に前記図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過を計時する計時手段と、遊技者による前記停止操作を契機とせずに各図柄表示部の移動表示を停止制御する第２の停止制御手段と、遊技モードを他の遊技モードへ移行させる遊技モード移行手段とを備えて成るスロットマシンにおいて、
前記計時手段による計時時間が所定時間に達するまでは第１の停止制御手段による停止制御状態に設定し、前記計時時間が所定時間に達したとき第１の停止制御手段による停止制御状態から第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替える制御状態切替手段が設けられ、
前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、前記抽選手段による抽選処理により遊技者に利益をもたらす複数種の利益役のうちのいずれかの利益役に当選しているときには、入賞ライン上に利益役が成立しないように図柄表示部の移動表示を停止制御し、前記抽選手段による抽選処理により遊技モードを現在のものより遊技者に不利な条件のものへ変更する不利益役に当選しているときには、入賞ライン上に不利益役が成立するように図柄表示部の移動表示を停止制御し、前記遊技モード移行手段は、入賞ライン上に不利益役が成立したことを契機として遊技モードを現在の遊技モードより遊技者に不利な条件のものへ移行させるようにしたスロットマシン。
【請求項２】
前記図柄表示部は、前記不利益役を成立させる図柄と特定の利益役を成立させる図柄とが同時に入賞ライン上に停止表示することが可能な駒数の範囲に配置されており、
前記制御状態切替手段により第１の停止制御手段による停止制御状態に設定されたとき、第１の停止制御手段は、前記抽選手段による抽選処理により不利益役に当選しているときには、前記停止スイッチの操作を受けて、不利益役と利益役とが重複して入賞ライン上に成立するように図柄表示部の移動表示を停止制御し、前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、前記抽選手段による抽選処理により不利益役に当選しているときには、不利益役のみが入賞ライン上に成立するように図柄表示部の移動表示を停止制御する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記利益役は、遊技媒体を消費せずに次のゲームの実行が可能となる再遊技役を含み、前記不利益役は、前記再遊技役の当選確率が現在の遊技モードより低い遊技モードへ移行させるモード移行役である請求項１または２に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
複数種の図柄を移動表示可能な複数の図柄表示部と、各図柄表示部の移動表示を開始させるために遊技者により操作される始動スイッチと、前記始動スイッチが操作されたとき複数の役を対象とした抽選処理を行う抽選手段と、各図柄表示部の移動表示を個別に停止させるために遊技者により操作される複数個の停止スイッチと、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を所定の駒数の範囲で引き込んで入賞ライン上に停止するように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第１の停止制御手段と、遊技者による前記始動操作がある毎に前記図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過を計時する計時手段と、遊技者による前記停止操作を契機とせずに各図柄表示部の移動表示を停止制御する第２の停止制御手段とを備えて成るスロットマシンにおいて、
移動表示中の図柄表示部について、遊技者による前記停止操作が行われないときは前記移動表示を継続させ、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を前記した駒数より小さな駒数の範囲で引き込んで入賞ライン上に停止するように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第３の停止制御手段と、
前記計時手段による計時時間が所定時間に達するまでは第１の停止制御手段による停止制御状態に設定し、前記計時時間が所定時間に達したとき前記抽選手段による抽選処理によりいずれの役にも当選していなければ第１の停止制御手段による停止制御状態から第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替え、前記抽選手段による抽選処理により役に当選していれば第１の停止制御手段による停止制御状態から第３の停止制御手段による停止制御状態へ切り替える制御状態切替手段とが設けられ、
前記計時時間が所定時間に達したときに前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、入賞ライン上にいずれの役も成立しないように図柄表示部の移動表示を停止制御するようにしたスロットマシン。
【請求項５】
複数種の図柄を移動表示可能な複数の図柄表示部と、各図柄表示部の移動表示を開始させるために遊技者により操作される始動スイッチと、前記始動スイッチが操作されたとき複数の役を対象とした抽選処理を行う抽選手段と、各図柄表示部の移動表示を個別に停止させるために遊技者により操作される複数個の停止スイッチと、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を所定の駒数の範囲で引き込んで入賞ライン上に停止するように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第１の停止制御手段と、遊技者による前記始動操作がある毎に前記図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過を計時する計時手段と、遊技者による前記停止操作を契機とせずに各図柄表示部の移動表示を停止制御する第２の停止制御手段とを備えて成るスロットマシンにおいて、
移動表示中の図柄表示部について、遊技者による前記停止操作が行われないときは前記移動表示を継続させ、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を入賞ライン上に停止しないように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第４の停止制御手段と、
前記計時手段による計時時間が所定時間に達するまでは第１の停止制御手段による停止制御状態に設定し、前記計時時間が所定時間に達したとき前記抽選手段による抽選処理によりいずれの役にも当選していなければ第１の停止制御手段による停止制御状態から第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替え、前記抽選手段による抽選処理により役に当選していれば第１の停止制御手段による停止制御状態から第４の停止制御手段による停止制御状態へ切り替える制御状態切替手段とが設けられ、
前記計時時間が所定時間に達したときに前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、入賞ライン上にいずれの役も成立しないように図柄表示部の移動表示を停止制御するようにしたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者の始動操作により図柄表示部が移動表示を開始してから所定時間を経過するまでの間に、図柄表示部の移動表示を停止させる停止操作がされなかったとき、図柄表示部を自動的に停止させるようにしたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、遊技者がメダル投入口よりメダルを投入した後、始動レバーを操作することにより３個のリールが回転し、次にリール毎の停止スイッチを順次操作することにより、対応するリールが停止するものである。全てのリールが停止したときに有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立すると、所定の枚数のメダルが払い出される。遊技者が始動操作をした後、停止操作を行わないでいると、リールは回転したまま放置されることになるので、従来のスロットマシンでは、停止操作されることなく所定時間が経過した場合には、回転中のリールを自動的に停止させるという自動停止制御が行われている。この自動停止制御は、例えば、ランダムなタイミングで自動的に停止信号を発生させることで行われている。
【０００３】
従来の自動停止制御では、機械内部の抽選処理でボーナスや小役などの役に当選していれば、自動停止させるタイミングによっては役が成立する可能性があった。しかし、遊技者が停止操作を行うことなしに役が成立したのでは、興趣を損なうおそれがあり、加えて、リールを自動停止させる場合は役を成立させてはならないというスロットマシンに関する規則に反することになる。そこで、リールを自動停止させる場合には、ボーナスや小役などの役に当選していても、非入賞（いわゆる「ハズレ」）となるように、回転中のリールを自動停止制御することが提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
また、抽選処理でボーナスや小役などの役に当選している場合には、リールを停止させずにそのまま回転させ続け、抽選結果がハズレである場合に限り、回転中のリールを自動停止制御することも提案されている（特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１５０１４４号公報
【特許文献２】特開２００６−１９１９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、例えば再遊技役（リプレイ）の当選確率が向上するリプレイタイムなどの遊技者に有利となる特別な遊技モードが、ある特定の小役が成立することを条件に終了して、通常の遊技モードに移行する仕様のスロットマシンについて、特許文献１に記載された自動停止制御を導入すると、自動停止では役が成立することがないという特性を利用することで、前記の遊技モードの移行が回避できるという問題が生じる。例えば、予め中央と右のリールだけを停止させ、入賞ライン上に前記特定の小役が成立する可能性がある場合には、残り１つの左リールについては停止操作しないで回転を続けさせて自動停止させることにより小役が成立しないようにするのである。このような遊技行為が行われると、自動停止が頻繁に行われるようになってリールを回転させるモータの負荷が増大するとともに、１ゲームに要する時間が長くなり、スロットマシンの稼動率が低下する。
【０００７】
また、特許文献２に記載された自動停止制御を導入すると、ボーナスや小役などの役に当選している場合にはリールは自動停止しないので、遊技者は、リールが自動停止するかどうかによってボーナスなどの役に当選しているかどうかを確かめるために、停止操作を行わないでリールを回転させたまま放置することが度々行われるようになる。そのため、モータの負荷が増大するとともに、スロットマシンの稼動率が低下する。
【０００８】
この発明は上記した問題に着目してなされたもので、停止操作が行われなければリールを自動的に停止させる自動停止制御が行われるスロットマシンにおいて、遊技者がリールを停止操作しなかった場合には、遊技者にとって決して有利な結果とならない構成とすることにより、遊技者に停止操作を積極的に行わせ、もって、モータ負荷の軽減と稼働率の向上とを実現したスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明によるスロットマシンは、複数種の図柄を移動表示可能であって、停止時に入賞ライン上にそれぞれ図柄を停止表示する複数の図柄表示部と、各図柄表示部の移動表示を開始させるために遊技者により操作される始動スイッチと、前記始動スイッチが操作されたとき複数の役を対象とした抽選処理を行う抽選手段と、各図柄表示部の移動表示を個別に停止させるために遊技者により操作される複数個の停止スイッチと、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を所定の駒数の範囲で引き込んで入賞ライン上に停止するように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第１の停止制御手段と、遊技者による前記始動操作がある毎に前記図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過を計時する計時手段と、遊技者による前記停止操作を契機とせずに各図柄表示部の移動表示を停止制御する第２の停止制御手段と、遊技モードを他の遊技モードへ移行させる遊技モード移行手段とを備えている。
【００１０】
この発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記計時手段による計時時間が所定時間に達するまでは第１の停止制御手段による停止制御状態に設定し、前記計時時間が所定時間に達したとき第１の停止制御手段による停止制御状態から第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替える制御状態切替手段が設けられている。前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、前記抽選手段による抽選処理により遊技者に利益をもたらす複数種の利益役のうちのいずれかの利益役に当選しているときには、入賞ライン上に利益役が成立しないように図柄表示部の移動表示を停止制御し、前記抽選手段による抽選処理により遊技モードを現在のものより遊技者に不利な条件のものへ変更する不利益役に当選しているときには、入賞ライン上に不利益役が成立するように図柄表示部の移動表示を停止制御する。前記遊技モード移行手段は、入賞ライン上に不利益役が成立したことを契機として遊技モードを現在の遊技モードより遊技者に不利な条件のものへ移行させる。
【００１１】
この発明の上記した構成において、「図柄表示部」は、一般にリールによって構成することができるもので、各リールは、回転することによって外周面の図柄が移動状態で表示され、回転が停止したとき、いずれかの図柄が停止状態で表示される。なお、図柄表示部として、リールに限らず、例えば帯状体を循環させて走行させるものを使用してもよく、また、ＣＲＴや液晶パネルなどの画像表示器を使用することもできる。画像表示器では、表示画面上に複数の図柄をスクロールさせて移動表示する。
【００１２】
「利益役」とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別な遊技モードへ移行するための特別役、所定数の遊技媒体の払い出しを受けることができる小役の他に、遊技媒体を消費せずに次のゲームの実行が可能となる再遊技役（リプレイ）など、遊技者に利益をもたらす役のことを指す。
【００１３】
また、「抽選手段」、「第１の停止制御手段」、「第２の停止制御手段」、「制御状態切替手段」、および「遊技モード移行手段」は、専用のハードウェア回路により実現することも可能であるが、プログラムされたコンピュータを用いて構成するのが望ましい。
「計時手段」は、複数個の図柄表示部が一斉に始動を開始する場合は１個のタイマにより構成して、少なくとも１個の図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過を計時するようにする。複数個の図柄表示部が一斉に始動を開始しないような場合は図柄表示部毎にタイマを設けて、個別に計時を行うようにしてもよい。なお、計時手段による計時は図柄表示部の始動により開始するが、始動スイッチの操作により開始するようにしてもよい。
【００１４】
上記した構成のスロットマシンにおいて、図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過が所定時間に達するまでの間は、制御状態切替手段により第１の停止制御手段による停止制御状態に設定されるので、第１の停止制御手段は、遊技者による停止操作を受けて、抽選処理で決定された役を成立させる図柄を所定の駒数の範囲内で引き込んで入賞ラインに停止させる引き込み制御を実行して、図柄表示部を停止させる。
【００１５】
一方、図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過が所定時間に達すると、制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態に切り替えられるので、第２の停止制御手段は、遊技者による停止操作がない図柄表示部について、その移動表示を自動的に停止させる。このとき、抽選処理により利益役に当選している場合には、第２の停止制御手段は入賞ラインに利益役が成立しないように、つまり、ハズレの図柄組み合わせが停止するように図柄表示部を停止させる。また、不利益役に当選している場合には、入賞ライン上に不利益役が成立するように図柄表示部を停止させる。その結果、それ以後は、遊技モード移行手段により遊技モードが現在実行中のものより遊技者にとって不利な条件の遊技モードに移行する。
なお、利益役にも不利益役にも当選していない場合には、利益役も不利益役も成立しないように図柄表示部を停止させることはいうまでもない。
【００１６】
この発明の好ましい実施態様においては、前記図柄表示部は、前記図柄表示部は、前記不利益役を成立させる図柄と特定の利益役を成立させる図柄とが同時に入賞ライン上に停止表示することが可能な駒数の範囲に配置されている。前記制御状態切替手段により第１の停止制御手段による停止制御状態に設定されたとき、第１の停止制御手段は、前記抽選手段による抽選処理により不利益役に当選しているときには、前記停止スイッチの操作を受けて、不利益役と利益役とが重複して入賞ライン上に成立するように図柄表示部の移動表示を停止制御し、前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、前記抽選手段による抽選処理により不利益役に当選しているときには、不利益役のみが入賞ライン上に成立するように図柄表示部の移動表示を停止制御する。
【００１７】
この実施態様においては、抽選処理により不利益役に当選している場合において、計時手段による計時時間が所定時間に達すると、第２の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、不利益役のみが入賞ライン上に成立するように図柄表示部の移動表示を停止させる。一方、計時時間が所定時間に達するまでは、第１の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、遊技者による停止操作を受けて、不利益役と特定の利益役とが重複して入賞ラインに成立するように図柄表示部の移動表示を停止させる。この実施態様によれば、不利益役の成立は遊技者にとって不利なものとなるが、停止操作をした場合には、特定の利益役が重複して成立して遊技者に利益が与えられるので、遊技者に停止操作を促すことができる。
【００１８】
この発明のさらに好ましい実施態様においては、前記利益役は、遊技媒体を消費せずに次のゲームの実行が可能となる再遊技役を含み、前記不利益役は、前記再遊技役の当選確率が現在の遊技モードより低い遊技モードへ移行させるモード移行役である。
【００１９】
この実施態様によれば、不利益役が成立すると、遊技モード移行手段により遊技モードが、再遊技役の当選確率が現在実行中の遊技モードより低く設定された遊技モードへ移行するので、遊技者は、自動停止制御による不利益役の成立を避けるために自ずと停止操作を行うようになる。なお、不利益役は、遊技モードを現在実行中のものより遊技者に不利な条件のものに変更するものであれば、この実施態様のものには限られない。
【００２０】
この発明による他のスロットマシンは、複数種の図柄を移動表示可能な複数の図柄表示部と、各図柄表示部の移動表示を開始させるために遊技者により操作される始動スイッチと、前記始動スイッチが操作されたとき複数の役を対象とした抽選処理を行う抽選手段と、各図柄表示部の移動表示を個別に停止させるために遊技者により操作される複数個の停止スイッチと、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を所定の駒数の範囲で引き込んで入賞ライン上に停止するように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第１の停止制御手段と、遊技者による前記始動操作がある毎に前記図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過を計時する計時手段と、遊技者による前記停止操作を契機とせずに各図柄表示部の移動表示を停止制御する第２の停止制御手段とを備えている。
【００２１】
請求項４の発明は、上記のスロットマシンにおいて、移動表示中の図柄表示部について、遊技者による前記停止操作が行われないときは前記移動表示を継続させ、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を前記した駒数より小さな駒数の範囲で引き込んで入賞ライン上に停止するように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第３の停止制御手段と、前記計時手段による計時時間が所定時間に達するまでは第１の停止制御手段による停止制御状態に設定し、前記計時時間が所定時間に達したとき前記抽選手段による抽選処理によりいずれの役にも当選していなければ第１の停止制御手段による停止制御状態から第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替え、前記抽選手段による抽選処理により役に当選していれば第１の停止制御手段による停止制御状態から第３の停止制御手段による停止制御状態へ切り替える制御状態切替手段とが設けられている。前記計時時間が所定時間に達したときに前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、入賞ライン上にいずれの役も成立しないように図柄表示部の移動表示を停止制御する。
【００２２】
また、請求項５の発明は、上記のスロットマシンにおいて、移動表示中の図柄表示部について、遊技者による前記停止操作が行われないときは前記移動表示を継続させ、遊技者による前記停止操作を契機として前記抽選手段による抽選処理で決定された役を成立させる特定の図柄を入賞ライン上に停止しないように各図柄表示部の移動表示を停止制御する第４の停止制御手段と、前記計時手段による計時時間が所定時間に達するまでは第１の停止制御手段による停止制御状態に設定し、前記計時時間が所定時間に達したとき前記抽選手段による抽選処理によりいずれの役にも当選していなければ第１の停止制御手段による停止制御状態から第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替え、前記抽選手段による抽選処理により役に当選していれば第１の停止制御手段による停止制御状態から第４の停止制御手段による停止制御状態へ切り替える制御状態切替手段とが設けられている。前記計時時間が所定時間に達したときに前記制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態へ切り替えられたとき、第２の停止制御手段は、移動表示中の図柄表示部について、入賞ライン上にいずれの役も成立しないように図柄表示部の移動表示を停止制御する。
【００２３】
上記した構成のスロットマシンにおいて、図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過が所定時間に達するまでの間は、制御状態切替手段により第１の停止制御手段による停止制御状態に設定されるので、第１の停止制御手段は、遊技者による停止操作を受けて、抽選処理で決定された役を成立させる図柄を所定の駒数の範囲内で引き込んで入賞ライン上に停止させる引き込み制御を実行して、図柄表示部を停止させる。
【００２４】
一方、図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過が所定時間に達すると、抽選処理によりいずれの役にも当選していない場合は、制御状態切替手段により第２の停止制御手段による停止制御状態に切り替えられ、第２の停止制御手段は、入賞ライン上にいずれの役も成立しないように、つまり、ハズレの図柄組み合わせが整列するように、遊技者による停止操作がない図柄表示部について、その移動表示を自動的に停止させる。
【００２５】
これに対し抽選処理によりいずれかの役に当選している場合には、請求項４の発明では、制御状態切替手段により第１の停止制御手段による停止制御状態から第３の停止制御手段による停止制御状態に切り替えられ、遊技者が停止操作を行わない限り、移動表示中の図柄表示部は移動表示を継続する。遊技者が停止操作を行うと、第３の停止制御手段は、抽選処理で決定された役を成立させる図柄を前記した所定の駒数より小さな駒数（ただし、０駒も含む。）の範囲内でしか入賞ライン上に引き込まないので、遊技者は目押し（特定の図柄を狙った停止操作のこと）できなければ、役を成立させることが困難になる。このため、図柄表示部を所定時間内に停止させないと、遊技者に不利な結果を招くので、遊技者は積極的に停止操作を行うようになり、スロットマシンの稼動率を向上できる。
【００２６】
また、請求項５の発明では、図柄表示部が移動表示を行っている時間の経過が所定時間に達し、抽選処理によりいずれかの役に当選している場合には、制御状態切替手段により第１の停止制御手段による停止制御状態から第４の停止制御手段による停止制御状態に切り替えられ、遊技者が停止操作を行わない限り、移動表示中の図柄表示部は移動表示を継続する。遊技者が停止操作を行うと、第４の停止制御手段は、抽選処理で決定された役を成立させる図柄を入賞ライン上に引き込まない（停止させない）ので、遊技者は役を成立させることができなくなる。このため、図柄表示部を所定時間内に停止させないと、遊技者に不利な結果を招くので、遊技者は積極的に停止操作を行うようになり、スロットマシンの稼動率を向上できる。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、図柄表示部が移動表示を開始した後、所定時間内に停止操作を行わなければ、遊技者に不利な結果を招くように構成したから、遊技者は積極的に停止操作を行うようになり、スロットマシンの稼動率を向上できる。
また、図柄表示部がリールのようにモータによって駆動される構成の場合、モータが回転した状態のまま放置されることがないので、モータの負荷が増大することはない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１はこの発明が適用されたスロットマシン１の外観を、図２はこのスロットマシン１の電気的な構成を、それぞれ示している。この実施例のスロットマシン１の機体は、前面が開口した筐体２の前面に開閉可能な前面扉３を組み付けた構成のものである。
【００２９】
筐体２の内部は、図示していないが、３個のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが組み付けられたリールユニット、電源ユニット、機内に投入されたメダルを貯留するホッパーを備えたメダル払出機２３（図２に示す）、スロットマシン１の全体の動作を集中管理する主制御装置７（図２に示す）が搭載された主回路基板、液晶表示器１１の表示、各種スピーカー１２Ａ，１２Ｂ，２２からの音、および演出ランプ１３の点灯などの制御を行う副制御装置８，９（図２に示す）が搭載された補助回路基板などが組み込まれている。
【００３０】
前面扉３に設けられた上部、中央部、および下部の合成樹脂製のパネル４，５，６（以下、「上面パネル４」、「正面パネル５」、「下部パネル６」という。）は、透明の合成樹脂板の表面にシルクスクリーン印刷により種々の色彩による文字や絵が印刷されたものである。
【００３１】
上部パネル４の中央は、透明の領域になっており、この領域の裏面側に液晶表示器１１が設けられている。液晶表示器１１の両側には一対の効果音出力用のスピーカー１２Ａ，１２Ｂが配置され、液晶表示器１１の上方には高輝度発光ダイオードなどで形成された演出用のランプ１３が配備されている。液晶表示器１１は、ゲームの進行状態に応じて各種の演出画像（動画像や静止画像）を表示するためのもので、ゲーム内容に関わる情報を液晶表示器１１による演出表示とスピーカー１２Ａ，１２Ｂより発せられる効果音とによって遊技者へ報知する。
【００３２】
正面パネル５の板面中央には、無着色で透明の矩形状の図柄表示窓５０が設けられ、図柄表示窓５０の内側には、３個のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを位置させている。
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周面には、後述する特別役（ボーナス）、小役、再遊技役（リプレイ）などの遊技者に利益をもたらす役（以下、「利益役」という。）を成立させる図柄や、遊技者にとって不利となる役（以下、「不利益役」という。）を成立させる図柄など、複数種の図柄が所定個数（この実施例では２１個）、一定間隔毎に表されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前記リールユニットに一体に組み付けられたリール駆動用のステッピングモータ（図示せず）により個別に駆動され、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時には、図柄表示窓５０内にそれぞれ３個の図柄が停止表示される。
なお、以下、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて個別に言及する場合には、それぞれ「左リール１０ａ」，「中リール１０ｂ」，「右リール１０ｃ」という。
【００３３】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの背後には、各図柄の停止表示位置に対応させて、それぞれＬＥＤを内蔵した光源（図２に示すバックライト光源２５）が配置されている。この実施例では、複数種の色彩光を切り替えて発光させるバックライト光源を使用しており、ゲームの進行に応じて照明色を変更するなど、種々のパターンによる照明を行う。
【００３４】
図柄表示窓５０には、図柄表示窓５０より見えるリール毎の縦３駒分の図柄のうち、それぞれ中央の図柄を横方向に結ぶ水平な１本の入賞ライン（図示せず）が設定されている。リール停止時、この入賞ラインに沿って各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの中央の図柄が整列して位置する。
【００３５】
正面パネル５の下方には、数値表示器１４、ゲーム実行のためのメダルを受け付けるメダル投入口１５、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを一斉に回転させるための始動レバー１６、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを個別に停止させるための停止スイッチ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ、ベットスイッチ１８、および精算スイッチ１９が設けられている。また、下部パネル６の下方には、メダル払出口２０やメダル受け皿２１が設けられている。
【００３６】
メダル投入口１５から投入されるメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機２３のホッパー内に取り込まれる。また、メダル払出機２３から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口２０まで運ばれ、メダル受け皿２１に払い出される。
【００３７】
数値表示器１４は、３つの表示エリアに区分けされ、表示エリア毎に２桁または３桁の数値が表示可能である。各数値は７セグメントＬＥＤにより表示され、各表示エリアにおいて、機械に貯留（クレジット）された貯留メダルの枚数、役の成立により配当として払い出されるメダルの枚数、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞回数などがそれぞれデジタル表示される。
【００３８】
なお、「貯留メダル」とは、ゲームの実行に先立ち、メダル投入口１５より投入して機械に貯留されたメダル、すなわち、電気的に記憶されたメダルのことであり、この貯留メダルを使ってゲームが実行されるようになっている。また、ゲームの結果、役が成立すると、役に応じた配当のメダルが付与され、そのメダルは、クレジットの上限値（例えば５０枚）以下であれば、メダル受け皿２１に放出されずにメダルの貯留数に加算される。なお、貯留メダルの枚数が５０枚に達した場合には、残りの配当メダルはメダル受け皿２１へ放出される。
【００３９】
ベットスイッチ１８は、貯留メダルから３枚のメダルを引き落として遊技者が次ゲームの実行を機械へ指示するためのものである。このベットスイッチ１８が押されると、貯留メダルが３枚消費されて、入賞ラインが有効化される。
【００４０】
ベットスイッチ１８の押操作で入賞ラインを有効化させた後、始動レバー１６を操作すると、機械内部で特定の図柄の組み合わせによる複数の役を対象とした抽選処理が実行される。この抽選処理の結果、ボーナス（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）や小役などに当選すると、後述する主制御装置７内で該当するフラグが設定され、停止スイッチ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが押操作されたとき、該当する図柄を入賞ライン上に引き込んでリールを停止させる制御、いわゆる引き込み制御が実行される。その結果、入賞ライン上に、抽選処理で決定された役を成立させる図柄（当選図柄）が３個並んだパターンが出現し易くなる。
【００４１】
精算スイッチ１９は貯留メダルの精算を指示するのに遊技者によって操作される。精算スイッチ１９が操作されると、数値表示器１４に表示された枚数の貯留メダルがメダル払出口２０からメダル受け皿２１へ放出される。
【００４２】
図２は、上記したスロットマシン１の電気的な構成を示す。なお、この図には電源系統の図示は省略してある。このスロットマシン１は、その主要な制御処理装置として、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御装置７と、これからコマンドを受けて表示や音声などの出力を担当する副制御装置８，９（以下、副制御装置８を「表示用副制御装置８」といい、副制御装置９を「音声・電飾用副制御装置９」という。）とを備えている。主制御装置７と各副制御装置８，９とは中継基板７５を介して接続されている。
【００４３】
主制御装置７は、マイクロコンピューターより成り、制御、演算の主体であるＣＰＵ７０、記憶手段であるＲＯＭ７１、ＲＡＭ７２の他に抽選処理に用いられる乱数発生器７３を含んでいる。ＲＯＭ７１には、ゲーム用のプログラムのほか、役に関わる抽選処理のための複数の抽選テーブルや各リール１０ａ〜１０ｃの図柄配列テーブル（図３に示す）、ゲーム状態に応じた各リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を行うための停止制御テーブルなど、ゲーム制御を行うための各種プログラムや必要なデータが格納されている。
【００４４】
ＲＡＭ７２は、抽選処理で役に当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）、ボーナスゲームやリプレイタイムなどの遊技モードを記憶するための遊技モードフラグ、メダルの賭け数など、ゲームの進行に必要なデータの読み書きに用いられる。乱数発生器７３は、ＣＰＵ７０が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。抽選処理は、始動レバー１６が操作されたことを契機に実行されるものである。
【００４５】
主制御装置７には、入出力ポート７４を介して、始動レバー１６、停止スイッチ１７ａ〜１７ｃ、ベットスイッチ１８、精算スイッチ１９の他、メダル検知センサ２６、タイマ２７などの入出力部が接続されている。さらに、主制御装置７には、ドライバ回路７６を介して数値表示器１４、メダル払出機２３、リール駆動回路２９などの出力部が接続されている。
【００４６】
メダル検知センサ２６は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号をＣＰＵ７０へ出力する。
タイマ２７は、遊技者により始動レバー１６が操作されて各リール１０ａ〜１０ｃが回転を開始したときに計時を開始し、３個のリール１０ａ〜１０ｃのいずれかが回転している時間の経過を計時するためのもので、計時時間が所定時間（例えば、１０秒）に達したときにタイムアップとなる。この計時動作は始動操作がある毎に繰り返し実行される。
リール駆動回路２９は、各リール１０ａ〜１０ｃの駆動源であるステッピングモータを駆動する。
【００４７】
各副制御装置８，９は、マイクロコンピューターより成り、主制御装置７からコマンドを受けて各種の演出を行う。各副制御装置８，９は、前記コマンドに応じて予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ８０，９０と、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭ８１，９１と、処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭ８２，９２とをそれぞれ含む。表示用副制御装置８はドライバ回路７７を介して液晶表示器１１が接続され、この動作を制御する。音声・電飾用副制御装置８はドライバ回路７８を介して各種スピーカー１２Ａ，１２Ｂ，２２、電飾用の演出ランプ１３やその他の電飾用のＬＥＤ（図示せず）、リール照明用のバックライト光源２５などが接続され、これらの動作を制御する。
【００４８】
主制御装置７のＣＰＵ７０は、ＲＯＭ７１に格納されたゲーム用プログラムに従ってＲＡＭ７２に対するデータの読み書きを行いつつ、前記入出力各部の動作を一連に制御する他、ゲーム用プログラムを実行することで得られる各種コマンドを各副制御装置８，９へ送信する。
また、ＣＰＵ７０は、乱数発生器７３が生成した乱数値をサンプリングして役に関わる抽選処理を実行する。ＲＯＭ７１内の抽選用テーブルには、各種の役に対し、それぞれ所定の数値範囲が割り当てられている。ＣＰＵ７０は、メダルの投入、ベットスイッチ１８の操作、またはリプレイの成立に応じてゲーム開始可能な状態を設定し、始動レバー１６からの始動操作信号を受け付けると、乱数発生器７３から乱数をサンプリングして、この乱数をＲＯＭ７１内の抽選用テーブルと照合し、その数値が所定の範囲内にあるかどうかにより、当選の当否を決定する。
【００４９】
この抽選処理でいずれかの役に当選すると、ＣＰＵ７０は、リール１０ａ〜１０ｃを回転させた後、停止スイッチ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが操作される都度、対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃに対して、その停止操作タイミングとＲＯＭ７１に記憶されている抽選結果に応じた停止制御テーブルとに基づき、当選した役を成立させる当選図柄を所定の駒数の範囲内（４駒以内）で入賞ラインに引き込んで停止させる第１の停止制御（引き込み制御）を実行する。いずれの役にも当選していないハズレの場合には、抽選がはずれた場合の停止制御テーブル（以下、「ハズレ用停止制御テーブル」という）に基づき、いかなる役も成立しないように各リール１０ａ〜１０ｃを停止させる。
【００５０】
一方、リール１０ａ〜１０ｃを回転させた後、少なくとも１個のリールについて、所定時間が経過しても遊技者によって停止スイッチ１７ａ〜１７ｃの操作がされないとき、すなわち、前記タイマ２７がタイムアップになったとき、詳細は後述するが、ＣＰＵ７０は、リールの停止制御を、前記第１の停止制御から遊技者による停止操作がなくても回転中のリールを強制的に停止させる第２の停止制御（自動停止制御）に切り替える。
このように、ＣＰＵ７０は、タイマ２７により計時された経過時間が所定時間に達するまでは、前記第１の停止制御（引き込み制御）のみを実行可能とする停止制御状態に設定する一方、前記経過時間が所定時間に達したときは、前記第２の停止制御（自動停止制御）のみを実行可能とする停止制御状態に切り替える制御を行う。
【００５１】
図３は、各リール１０ａ〜１０ｃの図柄の配列状態を示したテーブル（図柄配列テーブル）である。この図柄配列テーブルは、主制御装置７のＲＯＭ７１に格納されており、各リール１０ａ〜１０ｃの停止制御時や入賞判定時に参照される。各リール１０ａ〜１０ｃとも２１個の図柄が配置されており、テーブルの左端の数値（１〜２１）は、図柄の配列順序を表している。
ＣＰＵ７０は、図柄表示窓５０内の図柄を判別するための図柄カウンタの機能を有するもので、前記ステッピングモータへの駆動パルスをモータ毎に計数する。この計数値は、図柄番号の最大値の「２１」に対応する値になる毎にリセットされる。この図柄カウンタは、各ステッピングモータが１回転する間に１〜２１の計数を行い、その計数値を図柄配列テーブルと照合することにより、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ毎に図柄表示窓５０内に表示されている図柄を認識する。
【００５２】
図３の各リール１０ａ〜１０ｃには、ボーナスを成立させる「青７（白抜きの数字の７）」，「赤７（着色された数字の７）」，「ＢＡＲ」の図柄の他、小役を成立させる「ベル」，「チェリー」，「スイカ」の図柄やリプレイを成立させる「ＲＰ」の図柄、いずれの役も成立させないハズレの図柄が配備されている。
この実施例では、「青７・青７・青７」，「赤７・赤７・赤７」の図柄の組み合わせが入賞ライン上に整列すると、ビッグボーナス（ＢＢ役）が成立する。ＢＢ役が成立すると、次のゲームから遊技モードがＢＢゲームモードに設定される。
【００５３】
また、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが入賞ライン上に整列すると、レギュラーボーナス（ＲＢ役）が成立する。ＲＢ役が成立すると、次のゲームの遊技モードがＲＢゲームモードに設定される。なお、「ＢＢゲームモード」および「ＲＢゲームモード」の内容は周知であり、ここでは説明を省略する。
【００５４】
上記したボーナスゲームの遊技モード終了後は、リプレイの当選確率が通常の遊技モードより高く設定された高確率再遊技状態（以下、「リプレイタイム」という。）の遊技モードに移行するようになっている。リプレイが成立すると、次ゲームではメダルの投入が不要であるため、リプレイタイムの遊技モードではメダルを殆ど消費することなくゲームを楽しむことができる。なお、通常の遊技モードとは、リプレイタイムが設定されていない遊技モードのことであって、この実施例では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス中の遊技モードも含まれている。リプレイタイムの遊技モードは、所定回数のゲームが実行されると終了し、通常の遊技モードへと移行する。また、リプレイタイムの遊技モードにおいて、ボーナスが成立したときもリプレイタイムの遊技モードは終了し、ボーナスゲームの遊技モードへ移行する。
【００５５】
小役は、所定枚数のメダルを払い出すものであり、この実施例では、入賞ライン上に、「スイカ・スイカ・スイカ」，「ＲＰ・ベル・ＲＰ」，「ＲＰ・ＲＰ・チェリー」，「チェリー・ＲＰ・ＲＰ」，「赤７・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが整列すると、それぞれ各種の小役が成立する。
リプレイは、メダルを消費せずに直前の遊技と同様の条件によりゲームを行うことができるものであり、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄の組み合わせが入賞ライン上に整列すると、リプレイが成立する。
【００５６】
さらに、この実施例では、入賞ライン上に「ベル・Ａｎｙ・Ａｎｙ」の図柄の組み合わせ、すなわち、左リール１０ａの停止図柄がベル図柄であれば、他のリール１０ｂ，１０ｃの停止図柄は問わない図柄の組み合わせ（「Ａｎｙは任意の図柄の意味」）が整列すると、不利益役が成立するようになっている。この不利益役は、遊技モードを現在実行中のものより遊技者に不利な条件のものに変更するものであり、この実施例では、リプレイタイムの遊技モード中に成立することにより、リプレイタイムの遊技モードを強制的に終了させ、次のゲームから通常の遊技モードへと移行させるモード移行役として機能する。なお、この不利益役は、通常の遊技モード中に成立しても、所定枚数（例えば、１枚）のメダルが払い出されるだけである。
【００５７】
この実施例のベル図柄は、左リール１０ａにおいて、抽選処理で不利益役に当選したとき、入賞ライン上に確実に引き込まれて不利益役が成立するように、最大引込可能駒数（４駒）以内の間隔をもって配置されている。なお、ベル図柄は、必ずしも引込可能な駒数以内に配置されている必要はない。
【００５８】
図４および図５は、主制御装置７による制御の流れを示す。なお図中、「ＳＴ」は「ＳＴＥＰ（ステップ）」の略である。
同図のＳＴ１では、ＣＰＵ７０は、始動レバー１６の操作に待機している。遊技者によるメダル投入口１５へのメダルの投入、ベットスイッチ１８の操作、リプレイの成立のいずれかに基づき、始動レバー１６が操作されると、ＳＴ１の判定が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ７０は、ゲーム結果に関わる抽選処理を実行する（ＳＴ２）。
【００５９】
図６は、ＳＴ２の詳細を示しており、前記のＳＴ１で始動レバー１６が操作されると、ＣＰＵ７０はＲＡＭ７２にリプレイタイムの遊技モードを実行中であることを示すフラグがセットされているかどうかにより、現在、リプレイタイムの遊技モードかどうかを判定する（ＳＴ１００）。通常の遊技モードである場合には、ＳＴ１００の判定は「ＮＯ」であり、ＳＴ１０１に進んで、ＣＰＵ７０はＲＯＭ７１に記憶されている抽選テーブルのうち通常の遊技モード用の抽選テーブルを選択する。一方、リプレイタイムの遊技モードである場合には、ＳＴ１００の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０はリプレイタイムの遊技モード用の抽選テーブルを選択する（ＳＴ１０２）。このリプレイタイムの遊技モード用の抽選テーブルでは、リプレイに当選する確率が、通常の遊技モード用の抽選テーブルにおいて設定された確率（例えば、１／７．３）よりも高く（例えば、１／１．３）なるように設定されている。このため、通常の遊技モードよりもメダルの減りが少なくなり、有利である。
【００６０】
次に、ＣＰＵ７０は、ＳＴ１０３で乱数発生器７３が発生した乱数をサンプリングし、このサンプリングされた乱数を前記抽選テーブルと照合して、役の当選の当否を決定する。この抽選の結果、いずれかの役に当選していれば、ＳＴ１０４の判定が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０５に進み、ＣＰＵ７０は、ＲＡＭ７２に当選した役に応じた当選フラグをセットする。いずれの役にも当選していない場合は、ＳＴ１０５はスキップされる。次にＳＴ１０６において、ＣＰＵ７０は、上記の抽選結果に応じた停止制御テーブルを選択して抽選処理を終了する。
【００６１】
図４に戻って、ＳＴ２で抽選処理を実行した後、ＣＰＵ７０は、３個のリール１０ａ〜１０ｃを一斉に回転させるとともに（ＳＴ３）、タイマ２７をスタートさせ、リール１０ａ〜１０ｃが回転を行っている時間の経過を計時する（ＳＴ４）。リール１０ａ〜１０ｃの回転速度が所定の速度に達すると、停止スイッチ１７ａ〜１７ｃが有効化され、次にＣＰＵ７０は、遊技者により停止スイッチ１７ａ〜１７ｃの操作が所定時間内に行われるかどうかを判定する（ＳＴ５）。ＣＰＵ７０は、タイマ２７による計時時間が所定時間に達するまでは、遊技者の停止操作に基づく第１の停止制御を実行する。一方、計時時間が所定時間に達したときは、第１の停止制御から遊技者の停止操作によらずに自動的に停止させる第２の停止制御に切り替える。
【００６２】
所定時間内に停止スイッチ１７ａ〜１７ｃのいずれかが押されると、ＳＴ５の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０は対応するリールについて、第１の停止制御により停止させる（ＳＴ６）。このとき、ＣＰＵ７０は、所定の駒数（４駒）の範囲内で当選図柄を入賞ラインに引き込むことができる場合には、この当選図柄を入賞ライン上に停止表示させる。同様にして、３個全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止すると、ＳＴ７の判定が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０に進む。
【００６３】
一方、リール１０ａ〜１０ｃのいずれかが回転を開始してから所定時間を経過したときには、ＳＴ５の判定が「ＮＯ」、ＳＴ８の判定が「ＹＥＳ」となってＳＴ９に進み、ＣＰＵ７０は、遊技者による停止スイッチ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの操作がなくても、回転中のリールを強制的に停止させる第２の停止制御を実行する（ＳＴ９）。
【００６４】
図７は、ＳＴ９の詳細を示している。まず、ＣＰＵ７０はＲＡＭ７２を参照して、現在リプレイタイムの遊技モードかどうかを判断する（ＳＴ２００）。通常の遊技モードである場合には、ＳＴ２００の判定は「ＮＯ」であり、ＳＴ２０１に進んで、ＣＰＵ７０は、既に遊技者によりいずれかの停止スイッチが操作されて、停止しているリールがあるかどうかを判定する。全てのリールが回転中の場合には、ＳＴ２０１の判定は「ＮＯ」であり、ＣＰＵ７０は、ハズレ用の停止制御テーブルを新たに設定して（ＳＴ２０２）、このハズレ用の停止制御テーブルを用いて、入賞ライン上にいずれの役も成立しないように、すなわち、ハズレとなる図柄組み合わせが整列するようにリールの停止動作を制御して、全てのリールを停止させる（ＳＴ２０３）。
【００６５】
ＳＴ２０１において、既に停止しているリールがある場合は、その判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０は、入賞ライン上に停止表示されている図柄の態様に応じて、役の成立を回避させることが可能かどうかを判定する（ＳＴ２０４）。役の成立を回避させることが可能である場合は、ＳＴ２０４の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０は、役を成立させない図柄が入賞ラインに停止表示されるようにリールの停止動作を制御して、回転中のリールを停止させる（ＳＴ２０５）。
なお、既に左リール１０ａが停止操作されている結果、入賞ライン上にベル図柄が表示されている場合には、役（不利益役）の成立を回避できないので、ＳＴ２０５の判定は「ＮＯ」であり、ＣＰＵ７０は、回転中のリール１０ｂ，１０ｃをランダムな停止位置で停止させる（ＳＴ２０６）。
【００６６】
次に、ＳＴ２００において、リプレイタイムの遊技モードであると判定されると、ＳＴ２０７に進み、ＣＰＵ７０はＲＡＭ７２を参照して、当選フラグがセットされているかどうかにより、抽選処理で当選した役の種別を判定する。もし、抽選処理により不利益役に当選している場合には、ＳＴ２０８の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０は、入賞ライン上に不利益役が成立するようにリールの停止動作を制御して、回転中のリールを停止させる（ＳＴ２０９）。
このリールの停止制御は、入賞ラインに「ベル・Ａｎｙ・Ａｎｙ」の図柄の組み合わせが整列するように各リール（特に左リール１０ａ）の停止動作を制御することによって実現する。また、停止スイッチ１７ａ〜１７ｃの操作に代替してランダムなリール回転位置で疑似的な停止操作信号を生起させ、この疑似的な停止操作信号と不利益役が当選した際の停止制御テーブルとに基づいて、不利益役を成立させる「ベル・Ａｎｙ・Ａｎｙ」の図柄の組み合わせを４駒以内で入賞ラインに引き込こむ引き込み制御によって左リール１０ａを停止させてもよい。
【００６７】
なお、既に遊技者により左リール１０ａが停止操作されている結果、入賞ラインにベル図柄が停止表示されている場合には、その他の回転中のリール１０ｂ，１０ｃについてはランダムな停止位置で停止させる。
【００６８】
抽選処理により利益役に当選している場合、および役に当選しないハズレの場合には、ＳＴ２０８の判定は「ＮＯ」であり、ＳＴ２１０に進んで、ＣＰＵ７０は、既に停止しているリールがあるかどうかを判定する。全てのリールが回転中の場合は、ＳＴ２１０の判定は「ＮＯ」であり、ＣＰＵ７０は、ハズレ用の停止制御テーブルを新たに設定して（ＳＴ２１１）、このハズレ用の停止制御テーブルを用いて、入賞ラインにハズレとなる図柄組み合わせが整列するようにリールの停止動作を制御して、全てのリールを停止させる（ＳＴ２１２）。
【００６９】
既に停止しているリールがある場合には、ＳＴ２１０の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０は、回転中のリールについて、役が成立することのない所定の図柄が入賞ラインに停止表示されるように停止動作を制御して停止させる（ＳＴ２１３）。
【００７０】
図４に戻って、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、ＳＴ１０に進んで、ＣＰＵ７０はタイマ２７をリセットした後、入賞ライン上に役が成立しているかどうかを判定する（ＳＴ１１）。入賞ライン上に「青７・青７・青７」、「赤７・赤７・赤７」、または「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが整列していれば、ボーナスが成立しており、図５のＳＴ１２の判定が「ＹＥＳ」、ＳＴ１３の判定が「ＹＥＳ」となって、対応するボーナスゲームの遊技モードへ移行しボーナスゲームが実行される（ＳＴ１４）。そして、ボーナスゲームの終了後は、リプレイタイムの遊技モードへ移行させる（ＳＴ１５）。
【００７１】
入賞ライン上に小役を成立させる図柄の組み合わせが整列している場合には、ＳＴ１２の判定が「ＹＥＳ」、ＳＴ１３の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１６の判定が「ＹＥＳ」となって、所定枚数のメダルを払い出す小役入賞処理が行われる（ＳＴ１７）。
また、入賞ライン上にリプレイを成立させる図柄の組み合わせが整列している場合には、ＳＴ１２の判定が「ＹＥＳ」、ＳＴ１３の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１６の判定が「ＮＯ」となって、リプレイ入賞処理が行われる（ＳＴ１８）。
【００７２】
入賞ライン上に「ベル・Ａｎｙ・Ａｎｙ」の図柄の組み合わせが整列している場合には、不利益役が成立しており、ＳＴ１２の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１９の判定が「ＹＥＳ」となり、所定枚数のメダルを払い出した後（ＳＴ２０）、ＣＰＵ７０はＲＡＭ７２を参照して、現在リプレイタイムの遊技モードかどうかを判定する（ＳＴ２１）。リプレイタイムの遊技モードである場合は、ＳＴ２１の判定は「ＹＥＳ」であり、ＳＴ２２に進んで、ＣＰＵ７０はこの不利益役の成立によってリプレイタイムの遊技モードを終了させ、遊技者にとって不利な条件となる通常の遊技モードへと移行する（ＳＴ２２）。
一方、通常の遊技モードが実行されている場合は、ＳＴ２１の判定は「ＮＯ」であり、ＳＴ２２はスキップされる。
【００７３】
もし、入賞ラインに役が成立していないハズレである場合には、ＳＴ１２の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１９の判定が「ＮＯ」であり、ハズレ処理が行われる（ＳＴ２３）。
【００７４】
上記した実施例では、不利益役に当選したときは、リール１０ａ〜１０ｃの回転後、所定時間内に遊技者が停止操作を行わず、自動停止を行う場合にも、不利益役を入賞ライン上に成立させる実施例である。しかし、リール１０ａ〜１０ｃの図柄配列を変更し、不利益役を外せる領域を設けた場合には、遊技者が停止操作を行った場合に不利益役を確実に外せるようにする構成も可能である。また、これに加えて、遊技者が停止操作を行った場合には、ある特定の利益役が不利益役と重複して成立するように構成することも可能である。これにより、遊技者が所定時間内に停止操作をした場合としなかった場合とで、明瞭な差を生じさせることができる。この構成を次に実施例として示す。
【００７５】
図８に示すスロットマシン１は、上記した停止操作による停止と自動停止との間に成立する役に差を生じさせるための実施例であり、図柄表示窓５０より見える各リール１０〜１０ｃの３駒分の図柄のうち、中央の図柄を横方向に結ぶ１本の水平な入賞ラインＬ１と、左リール１０ａの上部の図柄と中リール１０ｂ、右リール１０ｃの中央の図柄とを結ぶ１本の入賞ラインＬ２と、左リール１０ａの下部の図柄と中リール１０ｂ、右リール１０ｃの中央の図柄とを結ぶ１本の入賞ラインＬ３とが設定されている。リール停止時には、これら３本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３上に整列した図柄の組み合わせにより役の成立の有無が決まる。
【００７６】
３個のリール１０ａ〜１０ｃのうち、左リール１０ａには、図３に示すように、ベル図柄の上方または下方にだけ、チェリー図柄が配置されており、これにより不利益役とチェリー小役（「チェリー・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組み合わせ）とが重複して成立するようになっている。左リール１０ａの停止時に、ベル図柄とチェリー図柄とが図柄表示窓５０内に停止表示されると（図３の一点鎖線枠Ａに示す）、左リール１０ａのベル図柄はそれ単独で不利益役を構成するから、他のリール１０ｂ，１０ｃの停止により入賞ラインにＲＰ図柄が整列すると、不利益役とベル小役とが重複して成立することになる。一方、左リール１０ａの停止時に、ベル図柄のみが図柄表示窓５０内に停止表示されると（図３の点線枠Ｂに示す）、不利益役のみが成立することになる。
【００７７】
この実施例では、抽選処理により不利益役が当選している場合において、リール１０ａ〜１０ｃの回転後、所定時間が経過しても遊技者によって停止スイッチ１７ａ〜１７ｃが操作されない場合は、ＣＰＵ７０は第２の停止制御を実行して、入賞ラインＬ１〜Ｌ３上にこれら２種類の役が重複して成立しないように、すなわち、不利益役のみが成立するようにリール１０ａ〜１０ｃの停止動作を制御する（図４のＳＴ９、図７のＳＴ２０９）。一方、所定時間内に遊技者による停止操作があった場合は、ＣＰＵ７０は第１の停止制御を実行して、入賞ラインＬ１〜Ｌ３上不利益役とチェリー小役とが重複して成立するようにリール１０ａ〜１０ｃの停止動作を制御する（図４のＳＴ６）。
【００７８】
図９および図１０は、この発明の他の実施例であるスロットマシン１についての主制御装置７による制御の流れを示している。
この実施例のスロットマシン１では、役として、ボーナスや小役、リプレイなどの遊技者に利益をもたらす利益役のみが設定されており、前記した不利益役（「ベル・Ａｎｙ・Ａｎｙ」の図柄組み合わせ）は役として設定されていない。
【００７９】
また、この実施例のスロットマシン１では、リール１０ａ〜１０の回転後、所定時間が経過しても遊技者によって停止スイッチ１７ａ〜１７ｃの操作がされない場合に、前記抽選処理によっていずれの役にも当選していないときは、ＣＰＵ７０は、遊技者による停止操作がなくても各リール１０ａ〜１０ｃを強制的に停止させる第２の停止制御を実行する。
一方、前記抽選処理によっていずかの役に当選しているときは、ＣＰＵ７０は、リール１０ａ〜１０ｃを自動的に停止させず、 遊技者により停止スイッチ１７ａ〜１７ｃの操作が行われるまで、リール１０ａ〜１０ｃを回転させ続けるが、遊技者によって停止操作が行われ各リール１０ａ〜１０ｃを停止させる際には、上記した第１の停止制御に代えて、当選図柄を入賞ラインに引き込むことのできる駒数を、通常時の駒数（４駒）よりも小さな駒数の範囲（例えば、１駒）に設定された第３の停止制御を実行して、各リール１０ａ〜１０ｃを停止させる。
【００８０】
これにより遊技者が所定時間内に停止操作をした場合としなかった場合との間に明瞭な差を生じさせている。また、この第３の停止制御に代えて、当選図柄の引き込みを行わないで当選図柄が入賞ライン上に停止しないようにリールの停止制御をする第４の停止制御（いわゆる、「蹴飛ばし制御」）を実行して、各リール１０ａ〜１０ｃを停止させてもよい。
なお、リール１０ａ〜１０ｃの回転後、所定時間内に遊技者によって停止操作が行われた場合には、停止操作が行われる都度、通常の駒数（４駒）の範囲内で第１の停止制御を実行して各リール１０ａ〜１０ｃを停止させることはいうまでもない。
【００８１】
以下、この実施例の主制御装置７による制御の流れを図９〜図１１に従って説明する。
図９のＳＴ１において、ＣＰＵ７０は、始動レバー１６の操作に待機しており、遊技者によるメダル投入口１５へのメダルの投入、ベットスイッチ１８の操作、リプレイの成立のいずれかに基づき、始動レバー１６が操作されると、その判定は「ＹＥＳ」であり、次にゲーム結果に関わる抽選処理を実行する（ＳＴ２）。なお、ＳＴ２の抽選処理は前記の実施例（図６）と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【００８２】
次にＣＰＵ７０は、３個のリール１０ａ〜１０ｃを一斉に回転させるとともに（ＳＴ３）、タイマ２７をスタートさせ、リール１０ａ〜１０ｃが回転を行っている時間の経過を計時する（ＳＴ４）。リール１０ａ〜１０ｃの回転速度が所定の速度に達すると、各停止スイッチ１７ａ〜１７ｃが有効化され、次にＣＰＵ７０は、遊技者により停止スイッチ１７ａ〜１７ｃの操作が所定時間内に行われるかどうかを判定する（ＳＴ５）。
【００８３】
所定時間内に停止スイッチ１７ａ〜１７ｃのいずれかが押されると、ＳＴ５の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０は対応するリールを停止させる（ＳＴ６）。このＳＴ６では、ＣＰＵ７０は通常の引き込み駒数（４駒）の範囲内で引き込み制御（第１の停止制御）を実行し、当選図柄を引き込むことができる場合には、この当選図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。同様にして、３個全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止すると、ＳＴ７の判定が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０に進む。
一方、所定時間を経過しても、遊技者による停止操作がないときには、ＳＴ５の判定が「ＮＯ」、ＳＴ８の判定が「ＹＥＳ」となってＳＴ９に進む。
【００８４】
図１１は、ＳＴ９の詳細を示している。まず、ＣＰＵ７０はＲＡＭ７２を参照して、当選フラグがセットされているかどうかにより、抽選処理で役に当選しているかどうかを判定する（ＳＴ１００）。当選フラグが設定されていない場合には、ＳＴ１００からＳＴ１０１へ進み、ＣＰＵ７０は、ハズレとなる図柄の組み合わせが入賞ラインに整列するように、全てのリール１０ａ〜１０ｃを強制的に停止させて、リール停止処理を終了する。
【００８５】
一方、当選フラグが設定されている場合には、ＳＴ１００の判定は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ７０はリール１０ａ〜１０ｃを強制的に停止させることなく回転させ続け、遊技者の停止操作に待機する（ＳＴ１０２）。そして、遊技者により停止操作が行われると、ＳＴ１０２の判定が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０３に進み、ＣＰＵ７０は対応するリールを停止させる。このＳＴ１０３では、ＣＰＵ７０は、上記した通常の引き込み制御（第１の停止制御）での引き込み駒数（４駒）よりも小さな駒数（１駒）の範囲内で引き込み制御（第３の停止制御）を実行する。この範囲内で当選図柄を入賞ラインに引き込むことができる場合には、この当選図柄を引き込んで停止させるが、当選図柄の目押し（特定の図柄を狙った停止操作のこと）ができなければ、遊技者は役を成立させることが困難である。
同様にして、３個全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止すると、ＳＴ１０４の判定が「ＹＥＳ」となって、図９のＳＴ９の「リール停止処理」を終了する。
【００８６】
図９に戻って、全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止すると、ＳＴ１０に進んで、ＣＰＵ７０はタイマ２７をリセットした後、入賞ライン上に役が成立しているかどうかを判定する（ＳＴ１１）。入賞ライン上に「青７・青７・青７」、「赤７・赤７・赤７」、または「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが整列していれば、ボーナスが成立しており、図１０のＳＴ１２の判定が「ＹＥＳ」となって、ボーナスゲームの遊技モードへ移行し、ボーナスゲームが実行される（ＳＴ１３）。そして、ボーナスゲーム終了後は、リプレイタイムの遊技モードへ移行させる（ＳＴ１４）。
【００８７】
入賞ライン上に小役を成立させる図柄の組み合わせが整列している場合には、ＳＴ１２の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１５の判定が「ＹＥＳ」となって、所定枚数のメダルを払い出す小役入賞処理が行われる（ＳＴ１６）。
また、入賞ライン上にリプレイを成立させる図柄の組み合わせが整列している場合には、ＳＴ１２の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１５の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１７の判定が「ＹＥＳ」となって、リプレイ入賞処理が行われる（ＳＴ１８）。
もし、入賞ラインに役が成立していないハズレである場合には、ＳＴ１２の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１５の判定が「ＮＯ」、ＳＴ１７の判定が「ＮＯ」であり、ハズレ処理が行われる（ＳＴ１９）。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】各リールの図柄配列の具体例を示す説明図である。
【図４】主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。
【図５】図４の手順の続きを示すフローチャートである。
【図６】図４のフローチャートのＳＴ２の詳細を示すフローチャートである。
【図７】図４のフローチャートのＳＴ９の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図柄表示窓の構成を示す正面図である。
【図９】他の実施例のスロットマシンについて主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９の手順の続きを示すフローチャートである。
【図１１】図９のフローチャートのＳＴ９の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８９】
１    スロットマシン
７    主制御装置
１０ａ〜１０ｃ  リール
１６  始動レバー
１７ａ〜１７ｃ  停止スイッチ
２７  タイマ
７０  ＣＰＵ
７１  ＲＯＭ
７２  ＲＡＭ
７３  乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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