(57)【要約】【課題】遊技者に技術介入の余地を与えることでＲＴの遊技性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、複数のリール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、第１の再遊技高確率状態、第２の再遊技高確率状態、第３の再遊技高確率状態、を含む４つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。再遊技は、第１の再遊技、第２の再遊技および第３の再遊技からなる。遊技者は、第１の再遊技高確率状態において、揃えると第２の再遊技高確率状態へ移行する第２の再遊技が当選した場合、その第２の再遊技を揃えるか否かを自分の意思と技術により選択できる。【選択図】図４
2009028075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、
少なくとも、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも前記再遊技の抽選確率が高い３つの遊技状態である、第１の再遊技高確率状態、第２の再遊技高確率状態、遊技者にとって前記第２の再遊技高確率状態よりも有利な遊技状態である第３の再遊技高確率状態、を含む４つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記再遊技は、前記４つ以上のいずれの遊技状態でも抽選される第１の再遊技と、少なくとも前記第１の再遊技高確率状態で抽選される第２の再遊技および第３の再遊技と、からなり、
前記制御手段は、
前記第１の再遊技高確率状態において、
前記抽選手段により前記第２の再遊技が当選した場合、遊技者による前記リール停止手段の各操作のタイミング、各操作の順序、あるいは、その組み合わせによって、前記図柄停止制御手段が有効な入賞ライン上に前記第２の再遊技に対応する図柄組み合わせを停止させたときは前記第２の再遊技高確率状態に移行し、前記図柄停止制御手段が有効な入賞ライン上に前記第２の再遊技に対応する図柄組み合わせを停止させなかったときは当該移行を行わず、
前記抽選手段により前記第３の再遊技が当選した場合、遊技者による前記リール停止手段の各操作のタイミング、各操作の順序、あるいは、その組み合わせによって、前記図柄停止制御手段が有効な入賞ライン上に前記第３の再遊技に対応する図柄組み合わせを停止させたときは前記第３の再遊技高確率状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第３の再遊技高確率状態は、前記第２の再遊技高確率状態と比べて、予め設定された継続ゲーム数が多いことにより、前記遊技者にとって有利な遊技状態である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第３の再遊技高確率状態は、前記第２の再遊技高確率状態と比べて、前記第１の再遊技の抽選確率が高いことにより、前記遊技者にとって有利な遊技状態である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記第１の再遊技高確率状態において、前記第２の再遊技高確率状態および第３の再遊技高確率状態に移行せずに所定ゲーム数が経過した場合、前記通常遊技状態に移行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記４つ以上の遊技状態の少なくともいずれかにおいて、高配当の遊技を連続させる特別遊技が前記抽選手段によって当選し、その特別遊技が終了した場合に、前記第１の再遊技高確率状態へ移行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御手段は、前記第１の再遊技高確率状態、前記第２の再遊技高確率状態および前記第３の再遊技高確率状態の少なくともいずれかにおいて、高配当の遊技を連続させる特別遊技が前記抽選手段によって当選した場合でも、そのときの遊技状態を継続する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２の再遊技の抽選確率が前記第３の再遊技の抽選確率よりも高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（たとえば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（たとえば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）であった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、たとえば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別遊技以外に、再遊技（リプレイ）の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入（あるいは、クレジットがあるときにはＢＥＴスイッチの押下）をすることなく、次の１回のゲーム（遊技）を行うことができる。
【０００５】
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる機能が多く採用されている。リプレイタイムは、所定の開始条件（ＢＢ遊技終了など）によって開始し、所定の終了条件（所定ゲーム数消化、特定図柄の現出など）によって終了する。
【０００６】
たとえば、特許文献１では、ＲＴ移行用チャンスゲーム数やＲＴの継続回数を可変にすることでＲＴに対する遊技者の興味を高める技術が開示されている。
また、特許文献２では、リプレイ確率や継続回数の異なる複数のＲＴを設けることでＲＴに対する遊技者の興味を高める技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３６０７８７号公報
【特許文献２】特開２００５−１３１３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１および特許文献２の技術では、ＲＴの遊技性を少し高めることができても、依然として、遊技者からすると、技術介入の余地がない（自分の意思や技術を遊技に反映できない）という点で面白味に欠けるという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に技術介入の余地を与えることでＲＴの遊技性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に当選した場合、有効な入賞ライン上にその対応する図柄組み合わせを停止させる図柄停止制御手段と、少なくとも、通常遊技状態、通常遊技状態よりも再遊技の抽選確率が高い３つの遊技状態である、第１の再遊技高確率状態、第２の再遊技高確率状態、遊技者にとって第２の再遊技高確率状態よりも有利な遊技状態である第３の再遊技高確率状態、を含む４つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
再遊技は、４つ以上のいずれの遊技状態でも抽選される第１の再遊技と、少なくとも第１の再遊技高確率状態で抽選される第２の再遊技および第３の再遊技と、からなる。
そして、制御手段は、第１の再遊技高確率状態において、抽選手段により第２の再遊技が当選した場合、遊技者によるリール停止手段の各操作のタイミング、各操作の順序、あるいは、その組み合わせによって、図柄停止制御手段が有効な入賞ライン上に第２の再遊技に対応する図柄組み合わせを停止させたときは第２の再遊技高確率状態に移行し、図柄停止制御手段が有効な入賞ライン上に第２の再遊技に対応する図柄組み合わせを停止させなかったときは当該移行を行わない。また、抽選手段により第３の再遊技が当選した場合、遊技者による前記リール停止手段の各操作のタイミング、各操作の順序、あるいは、その組み合わせによって、図柄停止制御手段が有効な入賞ライン上に第３の再遊技に対応する図柄組み合わせを停止させたときは第３の再遊技高確率状態に移行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技者に技術介入の余地を与えることでＲＴの遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、たとえば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、たとえば、ビッグボーナス（ＢＢ。特別遊技）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１３】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計５本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
【００１４】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。たとえば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、５本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは５本としたが、４本以下や６本以上であってもよい。
【００１５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１６】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１７】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１８】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１９】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（たとえば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２１】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２２】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２３】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２４】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２５】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２７】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（たとえば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２８】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が５本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００２９】
次に、図３と図４を参照しながら、スロットマシンのリール配列、図柄組み合わせおよび遊技状態について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。図４は、遊技状態の移行を示す図である。
【００３０】
図３（１）に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号１〜２１の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、青７、白７、チェリー、ベル、リプレイ（ＲＥＰ）、ブランク（八角形）の６種類である。
なお、図３（２）に示した各抽選確率は、メダル３枚による遊技の場合の数値である。また、ここでは、特別遊技（ＢＢ）時以外の遊技状態として、通常プレイ（通常遊技状態）、チャレンジＲＴ（第１の再遊技高確率状態）、ＲＴ５０（第２の再遊技高確率状態）、および、ＲＴ１００（第３の再遊技高確率状態）の４つが設けられている。さらに、図３（２）に示した各払い出し枚数は、特別遊技（ＢＢ）以外の遊技状態における数値であり、特別遊技における払い出し枚数は別の数値（たとえば、第１小役、第２小役ともに１２枚など）を別途設定してもよい。
【００３１】
通常プレイ（図４の符号４０１）は、再遊技の機能を有する第１ＲＰ（リプレイ）（第１の再遊技）の確率が低い（1/7.3）ことによってメダルが減りやすく、遊技者にとって不利な状態である。スロットマシン１は、出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合などは、メイン制御部３４がこの通常プレイからスタートする。
【００３２】
チャレンジＲＴ（図４の符号４０３）は、ＢＢ遊技（図４の符号４０２）の終了後に移行する遊技状態であり、第１ＲＰの確率が高い（1/1.5）ことによってメダルが減りにくく（たとえば現状維持）、遊技者にとって有利な状態である。また、その後にＲＴ５０かＲＴ１００に移行する確率が高く、遊技者にとって期待感の高い遊技状態である。３０ゲーム（Ｇ）以内に、第２ＲＰ（第２の再遊技）が揃うとＲＴ５０に移行し、第３ＲＰ（第３の再遊技）が揃うとＲＴ１００に移行し、ＢＢが揃うとＢＢ遊技に移行し、いずれも揃わずに３０Ｇが終了（消化）すると通常プレイに移行する。
【００３３】
第１ＲＰは、前記したように、通常プレイ時は抽選確率が1/7.3であり、それ以外時（ＢＢ遊技時は除く）、つまり、チャレンジＲＴ、ＲＴ５０およびＲＴ１００のときは抽選確率が1/1.5である。
第２ＲＰは、チャレンジＲＴ時にのみ抽選され（抽選確率1/7.3）、当選したときは必ず第１ＲＰも同時に強制的に同時当選される。
第３ＲＰは、チャレンジＲＴ時にのみ抽選され（抽選確率1/20）、当選したときは必ず第１ＲＰも同時に強制的に同時当選される。
第１ＲＰ、第２ＲＰおよび第３ＲＰのいずれも、揃うと、メダルを投入することなしに次の１ゲームだけ再遊技を行うことができる。
【００３４】
なお、チャレンジＲＴ時に第２ＲＰまたは第３ＲＰが内部当選したら、その旨を液晶表示部１７などに表示して遊技者に報知するものとする。
また、第２ＲＰまたは第３ＲＰの当選時の第１ＲＰの強制同時当選は、国の所定機関が定めた規則を遵守するためなどに必要に応じて採用する仕様であり、本実施形態（本発明）にとって必須の仕様ではない。
【００３５】
ＢＢ遊技は、遊技者に通常よりも高配当の遊技（有利な遊技）を連続させるための特別遊技であり、それ以降の数十ゲームほどの間にメダルが４００枚払い出される。また、各遊技状態において、ＢＢの抽選確率は、たとえば1/300程度である。なお、ＢＢに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果）を次以降のゲームに持ち越す。ＢＢ以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。
第１小役は、揃ったときにメダルが２枚払い出される。第２小役は、揃ったときにメダルが７枚払い出される。
【００３６】
ＲＴ５０（図４の符号４０４）は、第１ＲＰの確率が高い（1/1.5）ことによってメダルが減りにくく（たとえば現状維持）、遊技者にとって有利な状態である。そして、５０Ｇ消化により終了する。
ＲＴ１００（図４の符号４０５）は、第１ＲＰの確率が高い（1/1.5）ことによってメダルが減りにくく（たとえば現状維持）、遊技者にとって有利な状態である。そして、１００Ｇ消化により終了する。つまり、ＲＴ１００はＲＴ５０と比べて継続回数が多いため、遊技者はチャレンジＲＴからＲＴ５０よりもＲＴ１００に移行することを望む。
【００３７】
ＲＴ５０あるいはＲＴ１００の後、ＢＢチェック、つまり、ＢＢのフラグが立っているか否かが判断され（図４の符号４０６）、ＢＢがある場合はＢＢ遊技に移行し、ＢＢがない場合は通常プレイに移行する。
【００３８】
つまり、遊技者は、各遊技状態を移行しながら、スロットマシン１の遊技を行うことになる。
このような遊技性の場合、遊技者は、チャレンジＲＴ時には、前記したように、ＲＴ５０よりもＲＴ１００に移行することを望む。したがって、遊技者は、チャレンジＲＴ時において、たとえば２０Ｇ経過までは第２ＲＰが当選しても故意に揃えず、第３ＲＰが当選するのを待ち、２０Ｇ経過後は第２ＲＰが当選しても揃える、という方針で遊技するのが、メダル獲得の期待値計算上よい戦略ということになる。
【００３９】
具体的には、たとえば、遊技者は、チャレンジＲＴにおいて、２０Ｇ経過までは、第２ＲＰが当選しても、第２ＲＰが揃わないように、リール４ａを、図柄番号２の青７が表示窓７内に停止しないタイミングでリール停止ボタン１３を押下する。これにより第２ＲＰをはずすことができる。そして、２０Ｇ経過後は、第２ＲＰが当選したとき、第２ＲＰが揃うように、リール４ａを、図柄番号２の青７が表示窓７内に停止するタイミングでリール停止ボタン１３を押下する。これにより第２ＲＰが揃う。また、第３ＲＰは、ゲーム数に関係なく、当選したら必ず揃える（リール４ａを、図柄番号１１の白７が表示窓７内に停止するタイミングでリール停止ボタン１３を押下する）。
なお、リール５ａとリール６ａはリプレイ図柄（ＲＥＰ）が引き込み１００％なので、どのタイミングでリール停止ボタン１４，１５を押してもリプレイ図柄を表示窓８，９内に引き込むことができる。
【００４０】
次に、図５Ａ、図５Ｂを参照しながら、チャレンジＲＴにおける処理について説明する（適宜他図参照）。図５Ａ、図５Ｂは、チャレンジＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ５０１）、受信しない場合（Ｎｏ）、ステップＳ５０１の処理を継続し、受信した場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２に進む。
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行う。
【００４１】
ステップＳ５０２１において、ＣＰＵ３６は、ＢＢに当選（今回のゲームで当選した場合だけでなく、前回以前のゲームで当選してフラグを持ち越している場合も含む）しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ５１３に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５０３に進む。
なお、このステップＳ５０２１において、ＢＢに当選している場合にステップＳ５０３〜Ｓ５１２をスキップするのは、ＢＢ遊技後は再びチャレンジＲＴに移行するため（図４参照）、この回のチャレンジＲＴでＲＴ５０やＲＴ１００に移行する必要性が低いからである。しかし、このステップＳ５０２１の処理は、省略してもかまわない。
【００４２】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ３６は、第３ＲＰに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ５０４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５０８に進む。
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ３６は、第３ＲＰが揃うタイミングでのリール停止ボタン１３〜１５の操作があったか否かを判断し、Ｙｅｓの場合はステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上に第３ＲＰを揃え（ステップＳ５０５）、チャレンジＲＴのフラグをオフしてＲＴ１００のフラグをオンし（つまり、ＲＴ１００に移行し）（ステップＳ５０６）処理を終了し、Ｎｏの場合はステッピングモータ２７を制御して有効ライン上に第１ＲＰを揃え（ステップＳ５０７）ステップＳ５２３に進み、いずれの場合も次の１ゲームを再遊技とする。
【００４３】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ３６は、第２ＲＰに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ５０９に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５１３に進む。
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ３６は、第２ＲＰが揃うタイミングでのリール停止ボタン１３〜１５の操作があったか否かを判断し、Ｙｅｓの場合はステッピングモータ２７を制御して有効ライン上に第２ＲＰを揃え（ステップＳ５１０）、チャレンジＲＴのフラグをオフしてＲＴ５０のフラグをオンし（つまり、ＲＴ５０に移行し）（ステップＳ５１１）処理を終了し、Ｎｏの場合はステッピングモータ２７を制御して有効ライン上に第１ＲＰを揃え（ステップＳ５１２）ステップＳ５２３に進み、いずれの場合も次の１ゲームを再遊技とする。
【００４４】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ３６は、第１ＲＰに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステッピングモータ２７を制御して有効ライン上に第１ＲＰを揃え（ステップＳ５１４）次の１ゲームを再遊技とし、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５１３１に進む。
【００４５】
ステップＳ５１３１において、ＣＰＵ３６は、ＢＢに当選しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ５１３２に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５１５に進む。
ステップＳ５１３２において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５が押下された後、ＢＢが入賞した（有効ライン上に揃った）か否かを判断し、入賞していれば（Ｙｅｓ）チャレンジＲＴのフラグをオフした（ステップＳ５２０）後、ＢＢ処理を開始して（ＢＢ遊技状態に移行し）（ステップＳ５２１）から処理を終了し、入賞していなければ（Ｎｏ）ステップＳ５１５に進む。
【００４６】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ３６は、第２小役に当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上に第２小役を揃えるためのステッピングモータ２７の制御処理や、第２小役が揃ったときにはそのメダルの払い出し処理などを含む入賞処理を行って（ステップＳ５１６）ステップＳ５２３に進み、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５１７に進む。
【００４７】
ステップＳ５１７において、ＣＰＵ３６は、第１小役に当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上に第１小役を揃えるためのステッピングモータ２７の制御処理や、第１小役が揃ったときにはそのメダルの払い出し処理などを含む入賞処理を行って（ステップＳ５１８）ステップＳ５２３に進み、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５２２に進む。
【００４８】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ２７の制御処理などを含むハズレ処理を行って（ステップＳ５２２）、その後ステップＳ５２３に進む。
【００４９】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ３６は、チャレンジＲＴに移行してから３０Ｇを消化したか否かを判断し、３０Ｇを消化していれば（Ｙｅｓ）、チャレンジＲＴのフラグをオフし、通常プレイのフラグをオンした（つまり、通常プレイに移行した）（ステップＳ５２４）後、処理を終了し、３０Ｇを消化していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ５０１に戻る。
【００５０】
このようにして、図５Ａ、図５Ｂのフローチャート処理を行うスロットマシン１によれば、遊技者は、チャレンジＲＴにおいて、第２ＲＰが当選した場合に、第２ＲＰを揃えてＲＴ５０に移行するか、第２ＲＰを故意にはずしてチャレンジＲＴを継続するか、を自分の意思と技術により選択することができる。
【００５１】
次に、図６を参照しながら、チャレンジＲＴにおけるゲーム展開の例について説明する（適宜他図参照）。図６は、チャレンジＲＴにおけるゲーム展開の例であり、（１）が第１ケース、（２）が第２ケースである。
図６（１）に示すように、第１ケースにおいて、まず、チャレンジＲＴが開始し（ステップＳ６０１）、７Ｇ目に第２ＲＰが当選した場合（ステップＳ６０２）、第２ＲＰを揃えるとＲＴ５０に移行するが（ステップＳ６０６）、遊技者は第２ＲＰをはずすこともできる。
【００５２】
７Ｇ目に第２ＲＰをはずして、１６Ｇ目に第２ＲＰが当選した場合（ステップＳ６０３）、第２ＲＰを揃えるとＲＴ５０に移行するが（ステップＳ６０６）、遊技者は第２ＲＰをはずすこともできる。
１６Ｇ目に第２ＲＰをはずして、２３Ｇ目に第３ＲＰが当選した場合（ステップＳ６０４）、明らかに第３ＲＰを揃えるのが遊技者にとって得なので、遊技者は第３ＲＰを揃え、ＲＴ１００に移行する（ステップＳ６０５）。
【００５３】
このようにして、遊技者は、７Ｇ目と１６Ｇ目に第２ＲＰを故意にはずしたおかげで、２３Ｇ目に第３ＲＰを揃えることができ、望みのＲＴ１００に移行することができた、という事態が発生しうる。
【００５４】
続いて、図６（２）に示すように、第２ケースにおいては、まず、チャレンジＲＴが開始し（ステップＳ６１１）、７Ｇ目に第２ＲＰが当選した場合（ステップＳ６１２）、第２ＲＰを揃えるとＲＴ５０に移行するが（ステップＳ６１６）、遊技者は第２ＲＰをはずすこともできる。
【００５５】
７Ｇ目に第２ＲＰをはずして、１６Ｇ目に第２ＲＰが当選した場合（ステップＳ６１３）、第２ＲＰを揃えるとＲＴ５０に移行するが（ステップＳ６１６）、遊技者は第２ＲＰをはずすこともできる。
１６Ｇ目に第２ＲＰをはずして、２３Ｇ目に第２ＲＰが当選した場合（ステップＳ６１４）、ここで第２ＲＰを揃えると望みのＲＴ１００ではなくＲＴ５０に移行してしまうが、残りゲーム数が少なく（残り７Ｇ）、ＲＴ５０にもＲＴ１００にも移行せずにチャレンジＲＴが終了するよりはＲＴ５０に移行したほうがいいので、遊技者は、自分の意思と技術で第２ＲＰを揃え、ＲＴ５０に移行することができる（ステップＳ６１６）。
【００５６】
一方、２３Ｇ目に第２ＲＰをはずして、残り７Ｇの間、第２ＲＰにも第３ＲＰにも当選しないと、規定の３０Ｇが経過したことで、チャレンジＲＴが終了する（ステップＳ６１５）。
【００５７】
このようにして、遊技者は、第２ＲＰが当選した場合に、第２ＲＰを揃えてＲＴ５０に移行するか、残りのゲームで第３ＲＰに当選して第３ＲＰを揃えて望みのＲＴ１００に移行することを期待するかを、自分の意思と技術により選択することができる。
【００５８】
次に、図７を参照しながら、本実施形態の変形例について説明する。図７は、重複当選したリプレイについて、押し順で停止図柄を決定する場合の説明図であり、（１）がそのときのリール配列の一例を示す図、（２）がそのときのリプレイ図柄組み合わせを示す図である。
【００５９】
図７（１）に示すように、リール４ｂ（４），５ｂ（５）および６ｂ（６）において、各図柄が図柄番号１〜２１の位置にそれぞれ配置されている。
また、役の種類、それぞれの役の払い出し枚数や抽選確率は、図３（２）の場合と同様なので図７（２）においてはそれらの記載を省略し、図７（２）では、図３（２）の場合と異なる点のみを記載している。
なお、リール４ｂ，５ｂおよび６ｂの押し順（停止順序）は、「左→中→右（順押し）」「左→右→中」「中→右→左」「中→左→右」「右→左→中」「右→中→左（逆押し）」の６通りある。
【００６０】
第１ＲＰは、図柄が「リプレイ、リプレイ、リプレイ」であり、当選時は、全押し順で揃う。
第２ＲＰは、図柄が「リプレイ、ベル、ベル」であり、当選時は、順押しなら第２ＲＰが揃うが、順押し以外なら第１ＲＰが揃う。
第３ＲＰは、図柄が「リプレイ、リプレイ、ベル」であり、当選時は、順押しなら第３ＲＰが揃うが、順押し以外なら第１ＲＰが揃う。
【００６１】
つまり、リール４ｂ，５ｂおよび６ｂのいずれにも、リプレイ図柄とベル図柄が多く配置されているので、ＣＰＵ３６は、図柄停止制御用のテーブルなどを用いることで、第２ＲＰと第３ＲＰの当選時に、押し順によって、第２ＲＰまたは第３ＲＰを揃えるか、同時当選の第１ＲＰを揃えるかを適宜選択制御することができる。
【００６２】
このようにして、本実施形態によれば、遊技者に技術介入の余地を与えることでＲＴの遊技性を向上させるスロットマシン１を実現することができる。
なお、本実施形態では、チャレンジＲＴ後の２種のＲＴを、ＲＴゲーム数の違いにより性能を異ならせたが、その他に、第１ＲＰの確率を違うようにすることなどによって性能を異ならせてもよい。
【００６３】
また、チャレンジＲＴは、最大３０Ｇで終了するものとしたが、他の固定ゲーム数で終了するものとしてもよい。あるいは、チャレンジＲＴは、無限に続くものとしてもよく、その場合は第１ＲＰの確率を下げるなどしてメダルが徐々に減っていく仕様にしておけばよい。
【００６４】
さらに、チャレンジＲＴへの移行条件を、遊技者が一番注目する役がＢＢであることなどからＢＢ遊技終了としたが、その他に、いずれかの小役が揃ったこと、ＲＢあるいはいわゆるシングルボーナス（１ゲームだけ小役を高確率で抽選する役）などがある場合はそれらを移行条件としてもよい。
【００６５】
また、チャレンジＲＴ、ＲＴ５０、ＲＴ１００のいずれにおいても、ＢＢが当選したらパンク（その遊技状態が終了して通常プレイに移行）するようにしてもよいし、パンクせずに規定ゲーム数消化までリプレイタイムを継続して、その後ＢＢを揃えることができるようにしてもよい。
さらに、リプレイはずしは、リール配列か押し順のいずれかによるものだけでなく、その組み合わせによるものであってもよい。たとえば、逆押しで各リールを特定の箇所で止めた場合のみ第２ＲＰが揃い、それ以外の止め方では第１ＲＰが揃う、などといった方法である。
【００６６】
また、第２ＲＰの抽選確率と第３ＲＰの抽選確率は、前者のほうが高いものとしたが、同一や後者のほうが高くてもよい。
さらに、チャレンジＲＴ、ＲＴ５０、ＲＴ１００においては、メダルは減少、現状維持、増加のいずれであってもよい。本実施形態にとって必須なのは、通常プレイよりもＲＴ５０とＲＴ１００が遊技者にとって有利な遊技状態である、ということであり、その他の事項は適宜設計変更が可能である。
【００６７】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
たとえば、ＢＢと小役、小役同士などを重複当選してもよく、その場合は、揃える優先度（たとえば、再遊技＞小役＞ＢＢなど）に応じて各フローチャートの処理の流れや内容を適宜変更すればよい。
【００６８】
また、第２ＲＰと第３ＲＰは、チャレンジＲＴでのみ抽選するものとしたが、通常プレイにおいても低確率で抽選するようにしてもよい。
さらに、リプレイタイムは３種類ではなく、４種類以上であってもよい
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
【図４】遊技状態の移行を示す図である。
【図５Ａ】チャレンジＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】チャレンジＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図６】チャレンジＲＴにおけるゲーム展開の例であり、（１）が第１ケース、（２）が第２ケースである。
【図７】重複当選したリプレイについて、押し順で停止図柄を決定する場合の説明図であり、（１）がそのときのリール配列の一例を示す図、（２）がそのときのリプレイ図柄組み合わせを示す図である。
【符号の説明】
【００７０】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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