(57)【要約】【課題】遊技者に対し、入賞しやすさを感覚的に報知する。【解決手段】特定の賞の入賞を基点として、累積ゲーム回数をカウントし、カウントした累積ゲーム回数に応じて、表示器２７の表示態様を変化させる。連続ハズレ回数を示す累積ゲーム回数が大きくなるにしたがって、表示器２７の発光部分が大きくなり、遊技者に対して、入賞しやすさを感覚的に報知することができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発光体からなり、
遊技機の上に設置され、
特定の賞が付与されてから現時点までの実行された累積ゲーム回数が多くなるほど、上記発光体の発光部分が長くなる、
ことを特徴とする遊技機用表示器。
【請求項２】
複数の発光体は縦方向に並んでおり、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲームに応じて、下から何番目までが発光するかが決定され、決定された発光体が発光する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機用表示器。
【請求項３】
複数の発光体は、それぞれ反射膜を有する遮光板で区切られている、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機用表示器。
【請求項４】
複数の発光体からなる表示器と、
ゲーム画像を表示するディスプレイと、
特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数が読み出し自在に記憶されるメモリと、
以下の処理を実行するプロセッサ、
（ａ）コイン又はクレジットの投入を条件として単位ゲームを開始し、その単位ゲームのゲーム結果を上記ディスプレイに表示する処理、
（ｂ）上記ディスプレイに表示された前記単位ゲームのゲーム結果が特定のゲーム結果として表示された場合、当該ゲーム結果に応じた特定の賞を付与する処理、
（ｃ）上記特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数を、単位ゲームが実行されるたびにカウントし、カウントした累積ゲーム数を上記メモリに更新する処理、
（ｄ）上記メモリに記憶された累積ゲーム数に応じて、上記発光体の発光態様を制御する処理、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に用いられる表示器に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機に表示器を設置することが知られている。この表示器には、遊技機の現在の状況を示す種々の情報が表示される。例えば、下記特許文献１においては、ＪＡＣＫＰＯＴ数が表示される。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６９２３７１８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような表示器が用いられることにより、遊技者は、ＪＡＣＫＰＯＴが特定の賞として成立した場合に獲得できる賞の総量は把握できるものの、そのＪＡＣＫＰＯＴに入賞しやすい状況にあるのかについては把握できない。すなわち、遊技者が「この機械は当たりが近そうだ」と感じさせるものではない。また、遊技者は、入賞しない状況が続くとその遊技機での遊技を止め他の遊技機に移動する傾向にあるため、稼働時間を上げることができない。
【０００５】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対し、入賞に関する情報を感覚的に報知することができる遊技機用表示器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの側面に係る遊技機用表示器は、複数の発光体からなり、遊技機の上に設置され、特定の賞が付与されてから現時点までの実行された累積ゲーム回数が多くなるほど、上記発光体の発光部分が長くなることを特徴とする。
【０００７】
また、上記遊技機用表示器において、複数の発光体は縦方向に並んでおり、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲームに応じて、下から何番目までが発光するかが決定され、決定された発光体が発光することを特徴とする。
【０００８】
また、上記遊技機用表示器において、複数の発光体は、それぞれ反射膜を有する遮光板で区切られていることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の別の側面に係る遊技機は、複数の発光体からなる表示器と、ゲーム画像を表示するディスプレイと、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数が読み出し自在に記憶されるメモリと、以下の処理を実行するプロセッサ、（ａ）コイン又はクレジットの投入を条件として単位ゲームを開始し、その単位ゲームのゲーム結果を上記ディスプレイに表示する処理、（ｂ）上記ディスプレイに表示された前記単位ゲームのゲーム結果が特定のゲーム結果として表示された場合、当該ゲーム結果に応じた特定の賞を付与する処理、（ｃ）上記特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム数を、単位ゲームが実行されるたびにカウントし、カウントした累積ゲーム数を上記メモリに更新する処理、（ｄ）上記メモリに記憶された累積ゲーム数に応じて、上記発光体の発光形態を制御する処理、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機用表示器及び遊技機は、特定の賞が付与されてから現時点までの実行された累積ゲーム回数に応じて、表示器の発光態様を制御するので、遊技者に対し、入賞に関する情報を感覚的に報知することができる。さらに、遊技をしている遊技者のみならず、ギャラリーなどの周囲の人に対しても、遊技機の状況を報知することができる。そして、遊技機を選ぶ場合における指標にすることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施形態に係るスロットマシンは、図１に示すように、表示器がスロットマシンの上部に設置されている。そして、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数に応じて上記表示器の発光態様が制御される。より具体的には、上記累積ゲーム回数が多くなるほど、発光する部分が長くなる。
【００１２】
［第１実施形態］
本発明に係る遊技についてスロットマシンに具体化した一実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。まず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。
【００１３】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００１４】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、可変表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００１５】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００１６】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。可変表示部３Ｂは、複数列のリール表示部を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。
【００１７】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。遊技者は、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が可変表示部３Ｂに設けられている。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、遊技者に付与される配当額（すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
【００１８】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていない場合、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００１９】
アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２０】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２１】
また、可変表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。
【００２２】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００２３】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２４】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、スピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００２５】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部に表示器２７を備える。この表示器２７は、円柱状になっており、また、複数の発光体から構成される。なお、表示部２７の形状は任意である。
【００２６】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図２及び図３を参照しつつ説明する。図２は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図２に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７および分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００２７】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部に対応するコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２８】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。抽選プログラムは、可変表示部３Ｂに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
【００２９】
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、１つのコードナンバに対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部３Ｂに表示される。
【００３０】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３１】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００３２】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００３３】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２５に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。また、表示器２７の発光態様を制御する。なお、発光態様の詳細については、後述する。
【００３４】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン受け部２１へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００３５】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３１から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御を行う画像制御回路８１を有している。
【００３６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００３７】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。
【００３８】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。
【００３９】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
【００４０】
なお、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
【００４１】
本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４２】
次に、表示器２７の具体的構成について説明する。以下の説明においては、表示器２７を円柱状としたものについて説明するが、本発明は、当該形状に限定されない。表示器２７の内部には、複数の発光体（ＬＥＤ）が配設されている。そして、それぞれの発光体は独立して点灯／不点灯を制御可能である。また、それぞれの発光体は複数のＬＥＤによって構成することもできる。また、ＬＥＤ以外の発光素子を利用してもよい。
【００４３】
図４は、表示器２７を横方向から見た図である。図４に示すとおり、複数の発光体のうち一部のみを点灯させることができる。発光している部分の長さは、特定の賞が付与されてから現時点までに実行された累積ゲーム回数に対応している。すなわち、図４においては、（Ｃ）→（Ｂ）→（Ａ）→（Ｄ）の順で、特定の賞が付与されてからの累積ゲーム回数が多いことを示している。
【００４４】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、メイン制御処理のフローチャートである。
【００４５】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。なお、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００４６】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００４７】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理の具体的な処理について図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理のフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００４８】
先ず、Ｓ１１において、メインＣＰＵ４２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００４９】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
【００５０】
Ｓ１３において、特定の賞が付与されてから現時点までに実行されて累積ゲーム数がカウント（インクリメント）される。カウントした累積ゲーム数はＲＡＭ４３に格納する。
【００５１】
Ｓ１４において、単位ゲーム処理が行われる。単位ゲームとは、それぞれのリールにおいてシンボル列が可変表示し、その後停止し、停止したシンボルに基いて賞が決定される一連の処理である。
【００５２】
Ｓ１５において、特定の賞が成立したか否かを判断する。この特定の賞としては、ビックボーナスやＪＡＣＫＰＯＴ等、適宜設定可能である。
【００５３】
Ｓ１６において、特定の賞に基く処理を行う。その後、Ｓ１７においては、累積ゲーム回数をリセットする。すなわち、累積ゲーム回数をゼロにする。
【００５４】
Ｓ１８において、累積ゲーム回数に基いて表示器２７の発光態様の制御を行う。
【００５５】
次に、発光態様制御処理について説明する。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された累積ゲーム数を利用して実行される。図７に示される、表示器２７が１０個の発光体で構成される場合について以下説明する。図７に示すように、１０個の発光体には下から順に番号を付しておく。また、図８に示されるような、番号が付された発光体ごとに所定の数値が設定された数値テーブルを有する。なお、数値テーブルに設定される数値は適宜設定可能である。
【００５６】
数値テーブルに規定される数値を利用することにより、発光体に付された数値が、累積ゲーム回数以下である場合に、当該発光体が点灯するよう構成することができる。例えば、累積ゲーム回数が２５０のときは、２００、１００、０の３つの数値は、２５０以下であるため、これら数値に対応する発光体１〜３が発光することになる。すなわち、下から３番目までの発光体が発光することになる（図９参照）。また、累積ゲーム回数が、８００のときは、発光体１〜９が発光することになる。すなわち、下から９番目までの発光体が発光することになる（図１０参照）。
【００５７】
特定の賞の抽選は、単位ゲームごとに行っているため、たとえ現在までの単位ゲームでハズレが続いていたとしても、次回のゲームにおける特定の賞の入賞しやすさが変更するものではない。しかしながら、遊技者は、ハズレが続いている遊技機の方が、次のゲームで入賞するのではないかという期待感を有する傾向にあるから、表示器の発光形態が、遊技者に対し、入賞しやすさを感覚的に報知できる。
【００５８】
［第２実施形態］
次に、複数の遊技機を接続し、接続された複数の遊技機におけるＪＡＣＫＰＯＴを上記特定の賞とした場合の表示器２７の構成について、図１１を参照しつつ説明する。図１１は、４台のスロットマシン１の上部に１つの表示器２７が設置された場合を表すものである。この場合、４台のスロットマシン１それぞれが備えているいずれかの照明演出駆動回路６１が、表示器２７の演出を制御してもよいし、図示しないサーバが制御してもよい。
【００５９】
図１２は、表示器２７の内部に配置されている発光体を示す図である。図１２に示すように、複数の発光体はマトリクス状に配置され、らせん状となるように順番で番号が付されている。
【００６０】
そして、それぞれの発光体について所定の数値が図８で示したように付されている。これにより、図１３に示すように、累積ゲーム回数が増加するに伴って発光部分が、らせん状に長くなる（（Ａ）→（Ｂ））。
【００６１】
［表示器の具体的な内部構成の一例］
次に、表示器の具体的な内部構成の一例について説明する。以下においては、縦方向に５つの発光体（ここでは、ＬＥＤを用いる。）が配置された表示器について説明するが、縦方向の発光体の数は適宜変更可能である。図１４は、表示器２７の断面図である。図１４に示すとおり、表示器２７は５つに区切られている。また、それぞれの区画の床面にはＬＥＤが配置されている。そして、それぞれの区画の天井面及び床面には、反射膜付遮光板が配置されている。なお、ＬＥＤは天井面に配置してもよい。
【００６２】
この構成を採ることにより、ＬＥＤが発光している区画内において光が反射するので、区画内が明るく発光することになる。また、遮光板を有することにより、発光している区画の光が他の区画に漏れることがない。また、側面は、透過性の半透明の材質を用いることができる。
【００６３】
図１５に、図１４に示した表示器の回路図の概要を示す。図１５では、カソード端子をまとめたカソード・コモンを示しているが、アノードコモンでもよい。図１５においては、１〜５のそれぞれの端子の電圧をＨレベルにすることにより、１〜５のそれぞれのＬＥＤを発光させることができる。
【００６４】
したがって、累積ゲーム数に応じて、それぞれの端子の電圧レベルを制御することにより表示器の発光態様を制御することができる。図１６は、端子ごとの累積ゲーム数と電圧レベルとの関係を示した表である。例えば、累積ゲーム数が３５０の場合、端子１と端子２の電圧レベルがＨとなるため、下から２番目までが点灯することになる。
【００６５】
また、第２実施形態においては、正面を透過性の半透明の材質で覆い、それぞれの区画は天井面、床面、及び、側面に反射膜付遮光板が配置される。
【００６６】
［数値テーブルの設定方法］
表示器２７は、遊技機の機種等に拠らず設置できる汎用的なものが好ましい。しかしながら、遊技機の機種によって入賞しやすさ（すなわち、入賞間隔の理論値）が異なるため、この点を考慮して図８に示すテーブルの数値を決定する必要がある。すなわち、入賞間隔の理論値が８００の遊技機と、入賞間隔が３０００の遊技機において、同じ図８に示されるテーブルを用いた場合、遊技者に対し適切な報知をすることができない。
【００６７】
入賞間隔の理論値が「３０００」であるスロットマシン１を考える。累積ゲーム回数が「８００」の時点において、図８で示した数値テーブルでは、上述したとおり下から９番目までの発光体が点灯することになる。この点灯態様を見た遊技者に対し、近い将来に、特定の賞が付与されるような期待感を与えてしまう。
【００６８】
そのため、入賞間隔の理論値に基いて、適切に数値テーブルの数値を設定する必要がある。また、スロットマシン１の設置者における負担を考慮すれば、スロットマシン１が自動的に最適な数値を設定することが望ましい。
【００６９】
この点を考慮したメイン制御処理について、図１４を参照しつつ説明する。図１４は、メイン制御処理のフローチャートである。Ｓ２１及びＳ２３における処理は、図５において説明した処理と同一であるから、Ｓ２２に数値テーブルに対する数値割り当て処理について以下説明する。
【００７０】
まず、入賞間隔理論値（ＭＡＸ）を所定の領域（例えば、ＲＡＭ４３）より取得する。また、スロットマシンによっては、特定の賞における入賞間隔ではなく、特定の賞が入賞する確率を有しているものがあり、その場合は、入賞確率を取得し、その逆数を算出することで入賞間隔を取得することができる。
【００７１】
次に、表示器２７の発光体の数（Ｎ）を取得する。そして、ｎが付与された発光体における数値ｄは、以下の式で規定される。
ｄ＝（ｎ−１）× ＭＡＸ ／ Ｎ                                ・・・（式１）
【００７２】
例えば、入賞間隔理論値が６００、発光数の数が１０、の場合は、発光体それぞれの数値は、図１５に示されるようになる。
【００７３】
この処理は、上記第２実施形態として説明した、複数の遊技機上に設定される表示器２７についても同様に行うことができる。
【００７４】
なお、上述したフローチャートは単なる一例であり、上記処理と同等の結果を得ることできる処理であれば、他のフローチャートによって処理を実現してもよい。
【００７５】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、入賞した場合に獲得できる賞が大きいほど、半径が大きい円柱の表示器２７を採用してもよい。また、入賞間隔の大きさほど、長い円柱の表示器２７を採用してもよい。
【００７６】
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
【００７７】
なお、本発明は、以下のように記載することもできる。
【００７８】
Ｎ個の発光体からなる表示器、プロセッサ、を備え、
上記プロセッサは、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基き、入賞間隔の理論最大値を算出し、
上記理論最大値に基いて、上記Ｎ個の発光体それぞれに対して、１つの数値データを割り当て、
直近の入賞からのゲーム回数を取得し、
上記数値データのそれぞれを、上記ゲーム回数と比較し、
上記ゲーム回数以下の数値となっている数値データに対応付けられている発光体を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
【００７９】
上記表示器は、遊技機の上に設置され、
上記Ｎ個の発光体は、遊技機の高さ方向に連続して配置され、
下に配置された発光体ほど、小さい数値データが割り当てられる、
ことを特徴とする上記の遊技機。
【００８０】
Ｎ個の発光体からなる表示器、複数の遊技機、プロセッサ、を備え、
上記プロセッサは、
入賞確率を取得し、
上記入賞確率に基き、入賞間隔の理論最大値を算出し、
上記理論最大値に基いて、上記Ｎ個の発光体それぞれに対して、１つの数値データを割り当て、
直近の入賞からの上記各遊技機のゲーム回数の総和を取得し、
上記数値データのそれぞれを、上記ゲーム回数の総和と比較し、
上記ゲーム回数の総和以下の数値となっている数値データに対応付けられている発光体を発光させる、
ことを特徴とする遊技システム。
【００８１】
上記表示器は、上記複数の遊技機の上に設置され、
上記Ｎ個の発光体は、
それぞれ順序番号を有し、
上記順序番号に基いてらせん状に配置され、
順番番号が小さいほど小さい数値データが割り当てられる、
ことを特徴とする上記の遊技システム。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける表示器の発光態様を示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける表示器に対し、番号を付した様子を示した図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける数値テーブルを示した図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける表示器の発光態様と累積ゲーム回数との関係を示した図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける表示器の発光態様と累積ゲーム回数との関係を示した図である。
【図１１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンと表示器の外観の概略を示した図である。
【図１２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおける表示器に対し、番号を付した様子を示した図である。
【図１３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおける表示器の発光態様を示した図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける表示器の側面断面図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける表示器の回路の概要を示した図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける累積ゲーム回数と端子の電圧レベルの関係を示した図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートを示した図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける数値テーブルを示した図である。
【符号の説明】
【００８３】
１                スロットマシン
２７              表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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