(57)【要約】【課題】スキャッタシンボルの再配置におけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供すること。【解決手段】液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されている各シンボルの中に、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）がある場合には、その特殊シンボルはスキャッタシンボルのいずれかに置き換わる。その後は、遊技者は、いずれかのスキャッタシンボルに置換された特殊シンボルの個数以内で、シンボル表示枠１１１に再配置されているスキャッタシンボルを、タッチパネル１０１を介して接触することにより、指定することができる。その指定されたスキャッタシンボルは固定表示される一方、それ以外のスキャッタシンボルが再配置されている各シンボル表示領域では、各ビデオリールがスクロールして回転し停止することによって、シンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。【選択図】図１
2009061100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
個数に基づいて遊技者に賞が付与されるスキャッタシンボルと特殊シンボルとを含む複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される複数のシンボルのいずれかを遊技者に指定させるタッチパネルと、
前記ディスプレイ及び前記タッチパネルを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記ディスプレイに表示されるシンボルの再配置を行い、
（ｂ）前記再配置の結果、前記ディスプレイに前記特殊シンボルが表示された場合に、      前記ディスプレイに表示されているスキャッタシンボルのいずれかを前記タッチパ      ネルにより遊技者が指定することを許可し、
（ｃ）遊技者によってスキャタシンボルが指定された場合に、指定されたスキャッタシ      ンボルを固定表示し、前記指定されたスキャッタシンボル以外のシンボルを再配置      する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）の制御において、前記特殊シンボルが表示された場合に、その表示した特殊シンボルを前記スキャッタシンボルのいずれかに置換する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）の制御において、前記タッチパネルにより遊技者が指定することが許可されるスキャッタシンボルの個数を、前記ディスプレイに表示された特殊シンボルの個数以内に限定する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
個数に基づいて遊技者に賞が付与されるスキャッタシンボルと特殊シンボルとを含む複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される複数のシンボルのいずれかを遊技者に指定させるタッチパネルと、
前記ディスプレイ及び前記タッチパネルを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記ディスプレイに表示されるシンボルの再配置を行い、
（ｂ−１）前記再配置の結果、前記ディスプレイに前記特殊シンボルが表示された場合      に、前記ディスプレイに表示されているスキャッタシンボルのいずれかを前記タッ      チパネルにより遊技者が指定することを許可し、
（ｂ−２）前記特殊シンボルが表示された場合に、その表示した特殊シンボルを前記ス      キャッタシンボルのいずれかに置換し、
（ｂ−３）前記タッチパネルにより遊技者が指定することが許可されるスキャッタシン      ボルの個数を、前記ディスプレイに表示された特殊シンボルの個数以内に限定し、
（ｃ）遊技者によってスキャタシンボルが指定された場合に、指定されたスキャッタシ      ンボルを固定表示し、前記指定されたスキャッタシンボル以外のシンボルを再配置      する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スキャッタシンボルに基づく配当がなされるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスキャッタシンボルに基づく配当がなされるスロットマシンでは、ディスプレイに表示されたスキャッタシンボルの個数に応じた配当が出される（例えば、特許文献１参照）。また、ディスプレイに表示された特定の図柄を遊技者が誘導に従ってタッチパネルを介して接触するスロットマシンがある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】２０００年８月２２日を優先日とする優先権主張番号ＰＱ９５８７で特定されるオーストラリア特許出願明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００６／００４６８３１Ａ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、遊技者は、スロットゲームにおけるシンボルの再配置に介入することができないため、スキャッタシンボルに基づく配当がなされる際でも、ランダムな配当の期待しか持つことができなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スキャッタシンボルの再配置におけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、スロットマシンであって、個数に基づいて遊技者に賞が付与されるスキャッタシンボルと特殊シンボルとを含む複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される複数のシンボルのいずれかを遊技者に指定させるタッチパネルと、前記ディスプレイ及び前記タッチパネルを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記ディスプレイに表示されるシンボルの再配置を行い、（ｂ）前記再配置の結果、前記ディスプレイに前記特殊シンボルが表示された場合に、前記ディスプレイに表示されているスキャッタシンボルのいずれかを前記タッチパネルにより遊技者が指定することを許可し、（ｃ）遊技者によってスキャタシンボルが指定された場合に、指定されたスキャッタシンボルを固定表示し、前記指定されたスキャッタシンボル以外のシンボルを再配置する、ことを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、再配置されるスキャッタシンボルに基づく配当について、遊技者の意図したものを狙うことができる。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｂ）の制御において、前記特殊シンボルが表示された場合に、その表示した特殊シンボルを前記スキャッタシンボルのいずれかに置換する、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、再配置されるスキャッタシンボルに基づく配当の期待可能性や、スキャッタシンボルの指定範囲の公平さを確保することができる。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｂ）の制御において、前記タッチパネルにより遊技者が指定することが許可されるスキャッタシンボルの個数を、前記ディスプレイに表示された特殊シンボルの個数以内に限定する、ことを特徴とするスロットマシン。
【００１０】
請求項３に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、スキャッタシンボルの指定時に戦術性が加味される。
【００１１】
また、請求項４に係る発明は、スロットマシンであって、個数に基づいて遊技者に賞が付与されるスキャッタシンボルと特殊シンボルとを含む複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される複数のシンボルのいずれかを遊技者に指定させるタッチパネルと、前記ディスプレイ及び前記タッチパネルを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記ディスプレイに表示されるシンボルの再配置を行い、（ｂ−１）前記再配置の結果、前記ディスプレイに前記特殊シンボルが表示された場合に、前記ディスプレイに表示されているスキャッタシンボルのいずれかを前記タッチパネルにより遊技者が指定することを許可し、（ｂ−２）前記特殊シンボルが表示された場合に、その表示した特殊シンボルを前記スキャッタシンボルのいずれかに置換し、（ｂ−３）前記タッチパネルにより遊技者が指定することが許可されるスキャッタシンボルの個数を、前記ディスプレイに表示された特殊シンボルの個数以内に限定し、（ｃ）遊技者によってスキャタシンボルが指定された場合に、指定されたスキャッタシンボルを固定表示し、前記指定されたスキャッタシンボル以外のシンボルを再配置する、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、再配置されるスキャッタシンボルに基づく配当について、遊技者の意図したものを狙うことができる。また、再配置されるスキャッタシンボルに基づく配当の期待可能性や、スキャッタシンボルの指定範囲の公平さを確保することができる。さらに、スキャッタシンボルの指定時に戦術性が加味される。
【発明の効果】
【００１３】
すなわち、本発明のスロットマシンでは、スキャッタシンボルの再配置におけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１で液晶パネル５Ｂを特定する場合には、上からの段数で記載する。
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技は、スキャッタシンボルと特殊シンボルを使用したスロットゲームから構成される。
【００１５】
このスロットゲームでは、図１に示すように、公知の液晶パネル５Ｂにおいて、９個のシンボルを３行×３列のマトリクス状に配置したシンボル表示枠１１１が表示されている。この点、シンボル表示枠１１１には、１個のビデオリールのリール帯に描かれた多数のシンボルのうち１個のシンボルを配置するシンボル表示領域が３行×３列のマトリクス状に９個並べられている。すなわち、９個のビデオリールのそれぞれに１個のシンボル表示領域が割り当てられている。そして、各シンボル表示領域には、各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ１個ずつ配置されている。さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。尚、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。
【００１６】
一方、各種の入賞組合せが、同一のスキャッタシンボルの個数に基づき、予め定められている。そして、図１の１段目両側で示す各液晶パネル５Ｂのように、シンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、各ビデオリールがスクロールして回転し停止することによって、シンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。このとき、シンボル表示枠１１１に再配置されている９個のシンボルによっていずれかの入賞組合せを構成する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示される（例えば、図１の３段目右側参照）。これにより、単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００１７】
さらに、各単位ゲームでは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１にシンボルが再配置された時点で、図１の１段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、シンボル表示枠１１１に再配置されている９個のシンボルの中に、特殊シンボルである「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがある場合には、その特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）がスキャッタシンボルのいずれかに自動的に置き換わる。例えば、図１の１段目右側に示す液晶パネル５Ｂは、２個の特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が「ＡＰＰＬＥ」と「ＢＥＬＬ」のスキャッタシンボルにそれぞれ自動的に置き換わり、図１の２段目右側に示す液晶パネル５Ｂのようになる。
【００１８】
その後は、図１の２段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、遊技者は、スキャッタシンボルのいずれかに置換された特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）の個数以内で、シンボル表示枠１１１に再配置されているスキャッタシンボルのいずれかを、タッチパネル１０１を介して接触することにより、指定することができる。
【００１９】
このとき、遊技者は、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）から置き換わったスキャッタシンボルを指定することも可能である。また、遊技者は、いずれのスキャッタシンボルも指定しないことも可能である。
【００２０】
そして、図１の３段目両側に示す液晶パネル５Ｂのように、次回の単位ゲームにおけるシンボル表示枠１１１では、遊技者が指定したスキャッタシンボルは固定表示され、それ以外のスキャッタシンボルが再配置されている各シンボル表示領域において、各ビデオリールがスクロールして回転し停止することによって、シンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。このとき、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１において、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置された場合には、上述したシンボルの自動的な置換や遊技者によるシンボルの指定が再び行われる。
【００２１】
このようにして、スロットゲームの各単位ゲームが繰り返される。
【００２２】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２４】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂにおいて、９個のビデオリールのシンボルがそれぞれ可変表示・停止表示される。可変表示部４Ｂでは、各ビデオリールに対応する９個のシンボル表示領域が３行×３列のマトリクス状に並べられたシンボル表示枠１１１が液晶パネル５Ｂに表示されている。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、遊技者はタッチパネル１０１を操作して各種の指示やスキャッタシンボルの指定を入力することができる。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００２５】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図７及び図８は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、スロットゲーム中では、図７及び図８に示すように、シンボル表示枠１１１に３行×３列のマトリクス状に並べられた９個のシンボル表示領域にて、各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能に表示する。図７は各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に配置又は再配置された状態を示し、図８は各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域にて回転表示された状態を示している。尚、各ビデオリールのリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００２６】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、スロットゲームで遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。
【００２７】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、シンボル表示枠１１１内の９個のシンボル表示領域において、各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ１個ずつ配置される。
【００２８】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタンＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００２９】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３０】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００３１】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００３２】
続いて、図３に基づき、各ビデオリールのリール帯に描かれ、スロットゲームの際に液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域でスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３３】
各ビデオリールのリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各ビデオリールのシンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００３４】
この点、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボルは、スキャッタシンボルであって、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に３個又は４個以上再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。また、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルは、特殊シンボルであって、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されても、その数に応じた配当額が遊技者に付与されることはない（図６参照）。
【００３５】
特に、「ＯＲＡＮＧＥ」の特殊シンボルは、上述したように、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１のシンボル表示領域に再配置されると、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のいずれかのスキャッタシンボルに自動的に置換される。
【００３６】
尚、図３に示した各ビデオリールのシンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００３７】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００３８】
図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、分周器３８、及びタイマー１０９を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３９】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各ビデオリールのコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。さらに、ＲＡＭ３３には、後述する各変数Ｎ，Ｍの記憶エリアが確保される。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４０】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００４１】
抽籤プログラムは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置される各シンボルに対応する各ビデオリールのコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、９個のビデオリールのそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置される。
【００４２】
尚、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）をスキャッタシンボル（「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボル）のいずれかに自動的に置換する際に、その置換対象のスキャッタシンボルに対応するコードナンバ（ビデオリールのコードナンバに相当するもの）を決定するための抽籤プログラムも、同様にして、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれるようにして構成される。
【００４３】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。タイマー１０９は、処理の実行タイミングを知らせる信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４４】
また、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００４５】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００４６】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００４７】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４８】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００４９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００５１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００５２】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００５３】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域におけるビデオリールの回転表示・停止表示の表示制御を行う。さらに、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づき、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、特殊シンボルからスキャッタシンボルに置換する表示制御も行う。
【００５４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて各ビデオリールを使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、各ビデオリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００５５】
ここで、図６に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００５６】
従って、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に９個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のスキャッタシンボルが再配置されると、５００クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。また、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に８個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のスキャッタシンボルが再配置されると、３００クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。以下、同様にして、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のスキャッタシンボルの個数に応じて、図６に示すような配当額が設定されている。
【００５７】
また、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各スキャッタシンボルについても、以下、同様にして、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された同一のスキャッタシンボルの個数に応じて、図６に示すような配当額が設定されている。但し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された同一のスキャッタシンボルの個数が、図６に示したいずれの個数でもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００５８】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロットゲームが実行される。
【００５９】
すなわち、このスロットゲームでは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に、９個のビデオリールによって、同一のシンボルを多く再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図３に示す各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の９個のシンボル表示領域において、それぞれ配置されている（図７参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、各ビデオリールが回転するので、図３に示す各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００６０】
そして、所定時間が経過すると、各ビデオリールが自動的に停止するので、図３に示す各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、それぞれ再配置される（図７参照）。一方、各スキャッタシンボルの個数に基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された９個のシンボルによって、同一のスキャタシンボルの個数によって規定された入賞組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００６１】
但し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置された場合には、スキャッタシンボル（「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボル）のいずれかに自動的に置換される。
【００６２】
その後に、遊技者は、いずれかのスキャッタシンボルに自動的に置換された特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）の個数分を限度として、タッチパネル１０１による接触入力により、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されているスキャッタシンボルのいずれかを指定することができる。さらに、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１では、遊技者により指定されたスキャッタシンボルが固定表示され、そのスキャッタシンボルが固定表示されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域において、各ビデオリールが回転し、図３に示す各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される。
【００６３】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６４】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６５】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６６】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００６７】
先ず、図１０に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。
【００６８】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【００６９】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、第１抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオリールのそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された９つの乱数に基づいて、各ビデオリールのコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオリールのコードナンバを、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコードナンバ情報に上書き記憶した後、Ｓ１４に進む。
【００７０】
但し、後述する図１２のＳ５５で作成された固定情報によって特定されるシンボル表示領域については、その後に初めて実行される上記Ｓ１３においては、上書き記憶の対象から外され、既に格納されているコードナンバが維持される。
【００７１】
ここで、各ビデオリールのコードナンバは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が決定した各ビデオリールのコードナンバを、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコードナンバ情報に上書きすることにより、当該ゲームにおいて再配置される各シンボルが決定される。例えば、各ビデオリールのコードナンバをいずれも“２１”に決定し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコードナンバ情報に上書きした場合、メインＣＰＵ３２は、９個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルを再配置させることに決定したことになる（図３参照）。このように、各ビデオリールのコードナンバを抽籤し、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコードナンバ情報に上書きすることにより、スロットゲームの単位ゲームに再配置される各シンボルが決定される。
【００７２】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。そこで、シンボル表示制御処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００７３】
先ず、図１１に示すように、Ｓ３１において、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎが「１」であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｎの値に基づいて行われる。ここで、変数Ｎが「１」でない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３２に進む。
【００７４】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、全回転表示処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域において、各ビデオリールの回転表示を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させ、後述するＳ３４に進む。
【００７５】
一方、変数Ｎが「１」である場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３３に進む。Ｓ３３では、メインＣＰＵ３２は、一部回転表示処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域のうち、後述する図１２のＳ５５で作成された固定情報によって特定されるシンボル表示領域を除いて、各ビデオリールの回転表示を開始させる。その後は、上記Ｓ３２と同様にして、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させ、後述するＳ３４に進む。
【００７６】
そして、Ｓ３４では、各ビデオリールの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコードナンバ情報に上書き記憶されたコードナンバに基づき、回転表示中の各ビデオリールを停止表示させる。これにより、上記Ｓ１３で決定された各シンボルが液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置される。但し、上述したように、後述する図１２のＳ５５で作成された固定情報によって特定されるシンボル表示領域は除かれる。
【００７７】
そして、Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｎの値に「０」を代入する。その後は、Ｓ３６に進む。
【００７８】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置されたシンボルのうち、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）があるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に上書き記憶されたコードナンバに基づいて行う。ここで、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）がない場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。一方、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）がある場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３７に進む。
【００７９】
Ｓ３７では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置されたシンボルのうち、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）の個数をカウントし、そのカウント値をＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｍの値に代入する。このカウントは、ＲＡＭ３３に上書き記憶されたコードナンバに基づいて行う。その後は、Ｓ３８に進む。
【００８０】
Ｓ３８では、メインＣＰＵ３２は、第２抽籤処理を行う。この第２抽籤処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１のシンボル表示領域に再配置されている特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）に対応する乱数を、その特殊シンボル毎にランダムに選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数に基づいて、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１で特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置されているシンボル表示領域に対応するコードナンバ（ビデオリールのコードナンバに相当するもの）を決定する。但し、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）に対応するコードナンバは、その決定対象のコードナンバから除かれる。そして、決定されたコードナンバは、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１のシンボル表示領域に対応させるようにしてＲＡＭ３３のコードナンバ情報に上書き保存した後、Ｓ３９に進む。
【００８１】
Ｓ３９では、メインＣＰＵ３２は、置換表示処理を行う。この置換表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１で特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置されているシンボル表示領域に対し、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）を上記Ｓ３８で決定されたコードナンバに対応するスキャッタシンボル（「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボルのいずれか）に置換して表示する。このとき、ビデオリールの回転表示・停止表示は行わない。その後は、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。
【００８２】
そして、上記図１０のメイン遊技処理に戻り、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域毎に対応するようにしてＲＡＭ３３のコードナンバ情報に上書き記憶されたコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、後述するＳ１８に進む。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【００８３】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置された入賞組合せ（同一のスキャッタシンボルの個数）に応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われ、入賞組合せ（同一のスキャッタシンボルの個数）に応じた配当額が複数ある場合には、それらの配当額を合計して計算し、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【００８４】
その後は、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームで遊技者が獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（スロットゲームで遊技者が獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１７で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【００８５】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１７の払出処理を行った後は、後述するＳ１８のシンボル指定処理を経て、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００８６】
次に、上記Ｓ１８のシンボル指定処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル指定処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００８７】
先ず、図１２に示すように、Ｓ５１において、メインＣＰＵ３２は、計時開始処理を行う。この計時開始処理では、メインＣＰＵ３２は、タイマー１０９の作動を開始させる。その後は、Ｓ５２に進む。
【００８８】
Ｓ５２では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｍが「１」以上であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｍの値に基づいて行われる。ここで、変数Ｍが「１」未満である場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。一方、変数Ｍが「１」以上である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５３に進む。
【００８９】
Ｓ５３では、メインＣＰＵ３２は、制限時間内であるか否かを判定する。この判定は、タイマー１０９からの入力信号に基づいて行われる。ここで、制限時間内である場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に進む。
【００９０】
Ｓ５４では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域に再配置されているスキャッタシンボルのいずれかを遊技者が指定したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１０１からの入力信号に基づいて行われる。ここで、遊技者が指定していないと判定した場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、上記Ｓ５２に戻って、上記Ｓ５２以降の処理を繰り返す。一方、遊技者が指定したと判定した場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、Ｓ５５に進む。
【００９１】
Ｓ５５では、メインＣＰＵ３２は、固定表示処理を行う。この固定表示処理では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１の各シンボル表示領域のうち、上記Ｓ５４で遊技者に指定されたスキャッタシンボルが再配置されているシンボル表示領域を、スキャッタシンボルの固定表示がなされるシンボル表示領域として特定し、その旨をＲＡＭ３３の固定情報に記憶する。その後は、Ｓ５６に進む。
【００９２】
Ｓ５６では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｍに対して「１」をデクリメントする。その後は、Ｓ５７に進む。Ｓ５７では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎに「１」を代入する。その後は、上記Ｓ５２に戻って、上記Ｓ５２以降の処理を繰り返す。但し、上記Ｓ５４の判定を再び実行する際においては、同一のループ内で既に判定対象となったスキャッタシンボルは、判定の対象から除かれる。
【００９３】
尚、制限時間内でない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５８に進んで、変数Ｍに「０」を代入した後に、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。また、上記Ｓ５８では、タイマー１０９の作動を終了させる。
【００９４】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１で行われるスロットゲームの各単位ゲームでは、図１の１段目右側の液晶パネル５Ｂに示すように、シンボル表示枠１１１に特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）は、スキャッタシンボル（「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボル）のいずれかに自動的に置換される（Ｓ３９）。
【００９５】
その後、遊技者は、いずれかのスキャッタシンボルに置換された特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）の個数分を限度として（Ｓ３７，Ｓ５２：ＹＥＳ，Ｓ５６，Ｓ５８）、タッチパネル１０１による接触入力により、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されているスキャッタシンボルのいずれかを指定することができる（Ｓ５４：ＹＥＳ）。さらに、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下し（Ｓ１２：ＹＥＳ）、次回の単位ゲームを開始させると、図１の３段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、シンボル表示枠１１１では、遊技者により指定されたスキャッタシンボルが固定表示され、そのスキャッタシンボルが固定表示されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域において、各ビデオリールが回転し、図３に示す各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（Ｓ３３）。
【００９６】
そして、所定時間が経過すると、回転中の各ビデオリールが自動的に停止し、図３に示す各ビデオリールのリール帯に描かれた１個のシンボルが、そのスキャッタシンボルが固定表示されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域において停止表示される（Ｓ３４）。その後においても、シンボル表示枠１１１に特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）は、スキャッタシンボル（「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボル）のいずれかに自動的に置換される（Ｓ３９）。
【００９７】
そして、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されている同一のスキャッタシンボルの個数に応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示され（Ｓ１６）、遊技者に付与される（Ｓ１７）。
【００９８】
よって、遊技者は、タッチパネル１０１による接触入力により、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されているスキャッタシンボルのいずれかを指定すると（Ｓ５４：ＹＥＳ）、次回の単位ゲームでは、図１の３段目左側に示す液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１ように、遊技者により指定されたスキャッタシンボルが固定表示されるので（Ｓ３３）、次回の単位ゲームにおけるスキャッタシンボルに基づく配当について、遊技者の意図したものを狙うことができる。
【００９９】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１で行われるスロットゲームの各単位ゲームでは、図１の１段目右側の液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に示すように、配当とは無関係の特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）は、スキャッタシンボル（「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」の各シンボル）のいずれかに自動的に置換されるので（Ｓ３９）、次回の単位ゲームにおけるスキャッタシンボルに基づく配当の期待可能性や、スキャッタシンボルの指定範囲の公平さを確保することができる。
【０１００】
さらに、遊技者は、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に再配置されているスキャッタシンボルを指定する際には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、いずれかのスキャッタシンボルに置換された特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）の個数分をその指定個数の限度とすることから（Ｓ３７，Ｓ５２：ＹＥＳ，Ｓ５６，Ｓ５８）、スキャッタシンボルの指定時に戦術性が加味される。
【０１０１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、液晶パネル５Ｂのシンボル表示枠１１１に特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）が再配置された場合には、その特殊シンボル（「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボル）がいずれかのスキャッタシンボルに自動的に置換される以前において、上記Ｓ１６のペイアウト数表示処理及び上記Ｓ１７の払出処理を行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明は、スロットマシンのスキャッタシンボルについての表示制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】各リールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】シンボル指定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１  スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
７２  副制御基板
１０１  タッチパネル
１１１  シンボル表示枠
【図１】
2009061100.tif 000003
【図２】
2009061100.tif 000004
【図３】
2009061100.tif 000005
【図４】
2009061100.tif 000006
【図５】
2009061100.tif 000007
【図６】
2009061100.tif 000008
【図７】
2009061100.tif 000009
【図８】
2009061100.tif 000010
【図９】
2009061100.tif 000011
【図１０】
2009061100.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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