(57)【要約】【課題】加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供する。【解決手段】加速度センサによって検出された加速度の値がしきい値以上になる場合に、コントローラのスピーカーから確認音を出力させる処理を行い、テレビのスピーカーからプレーヤキャラクタの動作に応じた効果音を出力させる。【選択図】図１０
2009061161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムのためのプログラムであって、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第１スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第２スピーカーから出力させる効果音制御部として、本体装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記確認音制御部が、
効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第１スピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音と、前記検出情報に応じた複数種類の動作データと、前記動作データに応じた複数種類の効果音と、を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
前記検出情報に対応する確認音を、第１のスピーカーから出力させる処理を行い、
前記動作決定部が、
前記検出情報に対応する動作データを決定する処理を行い、
前記効果音制御部が、
決定された動作データに対応する効果音を、第２のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記確認音制御部が、
第１の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第２の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第１の検出情報に対応する第１の確認音と、当該第２の検出情報に対応する第２の確認音とを合成した合成確認音を、第１のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第２の確認音を第１のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記効果音制御部が、
第１の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第２の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第１の検出情報に対応して決定された第１の動作データに応じた第１の効果音と、当該第２の検出情報に対応して決定された第２の動作データに応じた第２の効果音とを合成した合成効果音を、第２のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第２の効果音を第２のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記確認音制御部が、
前記入力装置に設けられた第１のスピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部として、前記本体装置を更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
複数の前記入力装置それぞれに備えられた第１のスピーカーから、前記入力装置に応じて異なる確認音を出力させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第１のスピーカーから出力させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の前記入力装置それぞれの第１のスピーカーから出力させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１２のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第１スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第２スピーカーから出力させる効果音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、音が出力されるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１に記載されているように、プレーヤがトリガを引くことによって射撃音を発生させるゲームシステムがある。
【特許文献１】特開平１０−２４４０７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、近年では、加速度センサを備えたコントローラ（入力装置の一例）と本体装置を含むゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作や、傾ける入力動作を行ってゲームプレイを行うものである。
【０００４】
加速度センサはプレーヤの振ったり傾けたりする入力動作に応じて変化する加速度を検出するものであり、本体装置において、加速度が所定条件を満たす場合にプレーヤの入力動作に対する何らかのゲーム演算処理が行われるが、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対する反応を得ることが難しい。例えば、従来技術のような入力装置であれば、プレーヤは、トリガを引くという、トリガのオンとオフの違いによって入力に対する反応を直感的に得ることができるが、加速度センサを備えるコントローラの場合は、どのタイミングでゲームに反映される有効な加速度が検知されるのか、プレーヤは瞬時に判断することができない。つまり、プレーヤは入力動作に対する反応を瞬時に得ることができない。
【０００５】
また、このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作によって、プレーヤ自身が入力したと感じる感覚と、入力動作に対するゲーム演算処理の反映とにズレが生じやすく、プレーヤは違和感、不快感を感じてしまう。
【０００６】
本願発明は、上記課題に鑑みたものであり、加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第１スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第２スピーカーから出力させる効果音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
【０００８】
また本発明は、上記各部として本体装置を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、本体装置で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として本体装置を機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは第１のスピーカーから出力される確認音を聞くことによって、入力動作に対する反応を瞬時に得ることができると共に、第２のスピーカーから出力されるプレーヤキャラクタの動作に応じた効果音を聞くことによって、ゲームの進行に応じた音響を楽しむことができる。
【００１０】
つまり、本発明によれば、検出情報が所定条件を満たすと判定された場合に、コントローラの反応を示す確認音と、プレーヤの入力動作によって検出された検出情報に基づくプレーヤキャラクタの動作に応じた効果音とを、それぞれ異なるスピーカーから出力させる。その結果、プレーヤは、確認音と効果音とを聞き分けることができ、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。
【００１１】
（２）また、本発明は、
前記確認音制御部が、
効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第１スピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たすと判定された場合に確認音が出力されるので、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対するレスポンスを瞬時に確実に検知できる。
【００１３】
（３）また、本発明は、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音と、前記検出情報に応じた複数種類の動作データと、前記動作データに応じた複数種類の効果音と、を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
前記検出情報に対応する確認音を、第１のスピーカーから出力させる処理を行い、
前記動作決定部が、
前記検出情報に対応する動作データを決定する処理を行い、
前記効果音制御部が、
決定された動作データに対応する効果音を、第２のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、検出情報に応じた確認音と、検出情報に基づき決定されるモーションに応じた効果音とを出力させることができるので、バリエーションのある音響をプレーヤに提供することができる。
【００１５】
（４）また、本発明は、
前記確認音制御部が、
第１の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第２の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第１の検出情報に対応する第１の確認音と、当該第２の検出情報に対応する第２の確認音とを合成した合成確認音を、第１のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第２の確認音を第１のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、第１の検出情報に応じた確認音と、第２の検出情報に応じた確認音とを、滑らかに変化させることができるので、プレーヤに違和感なく検出情報に対応する確認音を出力させることができる。
【００１７】
（５）また、本発明は、
前記効果音制御部が、
第１の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第２の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第１の検出情報に対応して決定された第１の動作データに応じた第１の効果音と、当該第２の検出情報に対応して決定された第２の動作データに応じた第２の効果音とを合成した合成効果音を、第２のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第２の効果音を第２のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、第１の動作データに応じた効果音と、第２の動作データに応じた効果音とを、滑らかに変化させることができるので、プレーヤに違和感なく、動作データに対応する効果音を出力させることができる。
【００１９】
（６）また、本発明は、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
【００２０】
本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を振るような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音が第１のスピーカーから出力されるので、プレーヤは、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。
【００２１】
（７）また、本発明は、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
【００２２】
本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を傾けるような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音が第１のスピーカーから出力されるので、プレーヤは、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。
【００２３】
（８）また、本発明は、
前記確認音制御部が、
前記入力装置に設けられた第１のスピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤの入力動作に密接な入力装置に設けられたスピーカーから確認音が出力されるので、より直感的、瞬間的にプレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を得ることができる。
【００２５】
（９）また、本発明は、
前記本体装置が、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部を含むようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤの入力動作に対する反応を、プレーヤの触感によって感じ取ることができる。特に、本発明によれば、聴覚に不自由なプレーヤや、消音でゲームを行いたいプレーヤは、入力装置の振動によって入力動作に対する反応を得ることができる。
【００２７】
（１０）また、本発明は、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
複数の前記入力装置それぞれに備えられた第１のスピーカーから、前記入力装置に応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、複数のプレーヤが、それぞれの入力装置を用いてゲームを行う場合に、入力装置毎に異なる確認音が出力されるので、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対する反応と、他のプレーヤの入力動作に対する反応とを区別することができる。
【００２９】
（１１）また、本発明は、
前記本体装置が、
ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部とを含み、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第１のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音によって、プレーヤの入力動作に対する反応を検知できると共に、臨場感溢れる音響をプレーヤに提供することができる。
【００３１】
（１２）また、本発明は、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の前記入力装置それぞれの第１のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、複数のプレーヤが、それぞれの入力装置を用いてゲームを行う場合に、ゲーム実行中の特定のゲーム状況下になると、そのゲーム状況に応じた共通の確認音が、各入力装置のスピーカーから出力される。したがって、複数のプレーヤそれぞれが入力動作に対する反応を検知することができると共に、団結間や、一体感のある音響をプレーヤに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図１の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
本実施形態のゲームシステムは、本体装置１０と、入力装置２０と、情報記憶媒体１８０、表示部（表示装置）１９０、スピーカー１９２、光源１９８、とからなる。
【００３６】
入力装置２０は、加速度センサ２１０、撮像部２２０、スピーカー２３０、振動部２４０、マイコン２５０、通信部２６０によって構成されている。
【００３７】
加速度センサ２１０は、３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度を検出する。すなわち、加速度センサ２１０は、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサ２１０は、５ｍｓｅｃ毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、１軸、２軸、６軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、通信部２６０によって本体装置に送信される。
【００３８】
撮像部２２０は、赤外線フィルタ２２２、レンズ２２４、撮像素子（イメージセンサ）２２６、画像処理回路２２８を含む。赤外線フィルタ２２２は、入力装置の前方に配置され、表示部１９０に関連付けられて配置されている光源１９８から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ２２４は、赤外線フィルタ２２２を透過した赤外線を集光して撮像素子２２６へ出射する。撮像素子２２６は、例えば、ＣＭＯＳセンサやＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ２２４が集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子２２６で生成された撮像画像は、画像処理回路２２８で処理される。例えば、撮像素子２２６から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置座標（位置情報）を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、各光源の位置座標を検出する。また、検出した位置座標は、通信部２６０によって、本体装置に送信される。
【００３９】
スピーカー２３０は、本体装置から通信部２６０を介して取得した音を出力する。本実施形態では、本体装置から送信された確認音やモーションに応じた効果音を出力する。
【００４０】
振動部（バイブレータ）２４０は、本体装置から送信された振動信号を受信して、振動信号に基づいて作動する。
【００４１】
マイコン（マイクロコンピュータ）２５０は、受信した本体装置からのデータに応じて、音を出力する制御や、バイブレータを作動させる制御を行う。また、加速度センサ２１０が検出した加速度を通信部２６０を介して本体装置に送信させる処理を行ったり、撮像部２２０によって検出された位置情報を、通信部２６０を介して本体装置に送信させる処理を行う。
【００４２】
通信部２６０は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、本体装置とデータを無線で送信受信する。なお、本実施形態の通信部は、加速度や位置情報等を、４ｍｓｅｃ、６ｍｓｅｃの交互の間隔で本体装置に送信している。なお、通信部２６０は、本体装置と通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
【００４３】
なお、入力装置２０は、ボタン、レバー（アナログパッド）、マウス、十字キー、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を更に設けてもよい。また、入力装置２０はプレーヤの入力動作によって変化する角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
【００４４】
また、入力装置２０は、画像入力センサ、音入力センサ、加圧センサを備えていてもよい。加圧センサは、プレーヤの入力動作によって発生する圧力を検出する。例えば、プレーヤの体重や、プレーヤが力を加えることによる圧力を検出することができる。また、入力装置に加圧センサ２９０を複数備えることによって、複数の圧力センサそれぞれの圧力値を検出することができる。
【００４５】
次に、本実施形態の本体装置１０について説明する。本実施形態の本体装置１０は、記憶部１７０、処理部１００、通信部１９６によって構成される。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４７】
特に、本実施形態の記憶部１７０は、主記憶部１７２、描画バッファ１７４、音データ記憶部１７６、動作データ記憶部１７８を含む。主記憶部１７２は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。また、描画バッファ１７４は、描画部１２０において生成された画像を記憶する。
【００４８】
音データ記憶部１７６は、プレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を示す確認音や、ゲーム演算処理に伴い出力される効果音を記憶する。
【００４９】
また、本実施形態の音データ記憶部１７６は、検出情報に応じた複数種類の確認音を記憶することができ、動作データに応じた複数種類の効果音を記憶することができる。また、ゲーム状況に応じた複数種類の効果音を記憶してもよい。
【００５０】
また、音データ記憶部１７６は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、複数の入力装置それぞれに応じた複数種類の確認音を記憶する。
【００５１】
また、本実施形態の音データ記憶部１７６は、ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する。
【００５２】
動作データ記憶部１７８は、動作データを記憶する。例えば、プレーヤキャラクタを動作させるモーションデータを記憶する。本実施形態の動作データ記憶部１７８は、検出情報に応じた複数種類の動作データを記憶する。
【００５３】
そして処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）から読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。なお情報記憶媒体１８０は、メモリカードに、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものも含む。
【００５４】
通信部１９６は、ネットワーク（インターネット）を介して他の本体装置（ゲーム装置）と通信することができる。その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣ、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部１９６は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
【００５５】
また、通信部１９６は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、入力装置２０の通信部２６０を介して、入力装置２０とデータを送受信する。例えば、通信部１９６は、確認音、効果音等の音データ、及び、振動信号を、入力装置に送信し、入力装置２０において、加速度センサや撮像画像センサによって検出された情報を、４ｍｓｅｃ、６ｍｓｅｃの交互の間隔で受信する。
【００５６】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバが有する、記憶部、情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体１８０（または、記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００５７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置２０から受信した検出情報や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。
【００５８】
特に本実施形態の処理部１００は、判定部１１０、ゲーム演算部１１２、動作決定部１１４、描画部１２０、音制御部１３０、振動制御部１４０とを含む。
【００５９】
判定部１１０は、センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。つまり、入力装置２０から検出した検出情報を取得し、取得した検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。
【００６０】
具体的に説明すると、判定部１１０は、加速度センサによって検出した加速度の値が所定加速度値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。また、判定部１１０は、加速度の値に基づいて算出される入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。
【００６１】
また、判定部１１０は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、入力装置毎にセンサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。
【００６２】
ゲーム演算部１１２は、所定条件を満たすと判定された検出情報に基づいて、ゲーム演算を行う。
【００６３】
例えば、ゲーム演算部１１２は、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）、移動体（車、飛行機など）、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６４】
また、ゲーム演算部１１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６５】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ等）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、後述するモーション生成部１２４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００６６】
また、ゲーム演算部１１２は、モデル（キャラクタ、車、飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち、所定条件を満たすと判定された検出情報、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、モーションデータなどに基づいて、モデルをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６７】
動作決定部１１４は、所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する。また、本実施形態の動作決定部１１４は、検出情報に応じた複数種類の動作データを記憶している場合には、検出情報に対応する動作データを決定する処理を行う。
【００６８】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物（オブジェクト、モデル）を定義する各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含む表示物データ（オブジェクトデータ、モデルデータ）が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７６（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００６９】
なお描画部１２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００７０】
そして描画部１２０は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００７１】
ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）の表示物データ（表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、主記憶部１７１に保存される。
【００７２】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００７３】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ
値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００７４】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより２つの色を合成した色を求める処理を行う。
【００７５】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えばＲＧＢの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００７６】
なお、本実施形態の描画部１２０は、動作決定部１１４において決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する。例えば、プレーヤキャラクタのモーションデータに基づき、プレーヤキャラクタを動作させる画像を生成する処理を行う。
【００７７】
音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（判定処理、ゲーム演算処理等）の結果に基づいて音データ記憶部１７６に記憶されている音を、スピーカーから出力させる処理を行う。
【００７８】
本実施形態の音制御部１３０は、確認音制御部と、効果音制御部とを含む。
【００７９】
確認音制御部は、判定部１１０において、所定条件を満たすと判定される場合に、第１スピーカー（例えば、入力装置に設けられたスピーカー２３０）から確認音を出力させる。
【００８０】
また確認音制御部は、効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第１スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。
【００８１】
また確認音制御部は、検出情報に対応する確認音を、第１のスピーカーから出力させる処理を行う。
【００８２】
また確認音制御部は、第１の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第２の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第１の検出情報に対応する第１の確認音と、当該第２の検出情報に対応する第２の確認音とを合成した合成確認音を、第１のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第２の確認音を第１のスピーカーから出力させる処理を行う。
【００８３】
また確認音制御部は、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第１のスピーカーから出力させる。
【００８４】
また確認音制御部は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、複数の前記入力装置それぞれに備えられた第１のスピーカーから、入力装置に応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、所定条件を満たすと判定された入力装置に対して、当該入力装置に備えられた第１のスピーカーから当該入力装置に対応する確認音を出力させてもよい。なお、ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の入力装置それぞれに備えられた第１のスピーカーから出力させてもよい。
【００８５】
効果音制御部は、決定された動作に応じた効果音を、第２スピーカー（例えば、スピーカー１９２）から出力させる。
【００８６】
また、効果音制御部は、決定された動作データに対応する効果音を、第２のスピーカーから出力させる処理を行う。
【００８７】
また、効果音制御部は、第１の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第２の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第１の検出情報に対応して決定された第１の動作データに応じた第１の効果音と、当該第２の検出情報に対応して決定された第２の動作データに応じた第２の効果音とを合成した合成効果音を、第２のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第２の効果音を第２のスピーカーから出力させる処理を行う。
【００８８】
振動制御部１４０は、判定部１１０において検出情報が所定条件を満たすと判定された場合に、入力装置に設けられた振動部２４０に振動させる処理を行う。
【００８９】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。つまり、１つの本体装置と当該本体装置と通信可能な複数の入力装置とからなるマルチプレーヤモードを備えるゲームシステムとしてもよい。また、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）を介して接続された複数の本体装置と、当該本体装置それぞれと通信可能な１又は複数の入力装置とからなるマルチプレーヤモードを備えるゲームシステムとしてもよい。また、本実施形態は、複数のプレーヤでゲームを行う場合には、複数のプレーヤの入力装置毎に、検出情報に基づいて所定条件を満たすか否かの判定や、判定結果に基づく音制御や、振動制御を行う。
【００９０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００９１】
表示部は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００９２】
スピーカー１９２は、音制御部１３０により再生する音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。なお、スピーカー１９２は、表示部に備えられたスピーカーとしてもよい。例えば、テレビ（家庭用テレビジョン受像機）を表示部としている場合には、テレビのスピーカーとすることができる。
【００９３】
光源１９８は、例えばＬＥＤであり、表示部１９０に関連付けられて配置される。なお、本実施形態は、複数の光源（光源Ｒと光源Ｌ）とを備えている。なお、光源Ｒと光源Ｌは、常に所定間隔を有するように設置されていている。
【００９４】
２．本実施形態の手法
（１）本実施形態のゲームシステムの概要
図２は、本実施形態のゲームシステムの概略外観図の一例である。本実施形態のゲームシステムは、表示画面にゲーム画像を表示させる表示部（表示装置）と、ゲーム演算処理を行う本体装置と、プレーヤが把持して位置、姿勢、向きを任意に変更可能なコントローラ（入力装置の一例）とを含む。
【００９５】
図３は、本実施形態のコントローラの概略外観図の一例である。コントローラには、加速度センサが備えられている。加速度センサは、コントローラ自体の動きによって生じる加速度や、実世界における重力加速度を検出することができる。また、加速度センサは、どの方向からどのような加速度がかかっているのかを検出することができる。本実施形態の加速度センサは、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸の加速度を検出することができるので、Ｙ軸のプラス方向、Ｙ軸マイナス方向、Ｘ軸のプラス方向、Ｘ軸のマイナス方向、Ｚ軸のプラス方向、Ｚ軸のマイナス方向の６方向に応じた加速度の値を検出することができる。したがって、プレーヤは、上方向、下方向、右方向、左方向、前方向、後方向にコントローラを振る動作それぞれを、異なる動作とすることができる。
【００９６】
そして、コントローラは、検出した方向別の加速度を無線通信により本体装置へ送信する処理を行う。本体装置は、描画のフレームレート（例えば６０ｆｐｓ）に応じて、各方向の加速度の値がしきい値以上になったか否かを判断している。そして、加速度がしきい値以上になった際に、当該加速度の方向に応じた信号を発生させ、信号に基づいてゲーム演算を行っている。例えば、Ｙ軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Ａを発生させ、Ｘ軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Ｂを発生させるようにしている。
【００９７】
ところで、本実施形態では、プレーヤの入力対象（操作対象）のプレーヤキャラクタが剣を持って敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実現するものである。したがって、プレーヤがコントローラを剣に見立ててコントローラを振ることで、ゲームを楽しむことができる。具体的に説明すると、プレーヤがコントローラを下方向へ振る入力動作を行うことによって、コントローラの加速度センサが加速度の値を検出する。そして、本体装置において、取得した加速度の値がしきい値以上になった場合に、検出したときの加速度の方向に応じた信号Ａが発生し、発生した信号Ａに基づいて、ゲーム演算処理が行われる。例えば、モーション（例えば、プレーヤキャラクタが剣を下方向に振るモーションＡ）を決定し、決定されたモーションＡを実行する処理を行う。
【００９８】
（２）確認音を出力させる手法
このように、本実施形態では、加速度センサを備えたコントローラを用いてゲームを行うゲームシステムであるが、プレーヤは、コントローラを振るという入力動作に対するコントローラの反応を瞬時に検知するが困難である。
【００９９】
図４は、プレーヤがコントローラを振る様子を示す図である。例えば、プレーヤがコントローラを振る一連の期間のうち、どのタイミングで有効な加速度が検出されているのか、プレーヤは検知できない。そのため、プレーヤは、コントローラを振る入力動作を行ってもコントローラが反応しているか否かわからないので、ストレスを感じてしまう。
【０１００】
そこで、本実施形態では、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミングで、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。プレーヤはコントローラの反応を瞬時に検知でき、ストレス無くゲームを楽しむことができるからである。ここで、確認音とは、プレーヤの入力動作に対する反応を示す音である。
【０１０１】
図５（Ａ）は、入力ボタン（接触動作形のセンサ、マイクロスイッチ）によって入力されたプレーヤからの入力情報に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものであり、図５（Ｂ）は、本実施形態の加速度センサ（非接触動作形のセンサの一例）が検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものである。
【０１０２】
図５（Ａ）に示すように、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、発生する信号Ａに基づきゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤがボタンを押下する・しない（オン・オフ）と、ゲーム演算処理の反映する・しないの関係が明確である。つまり、プレーヤは入力ボタンに対する反応をゲーム演算処理の反映とに結びつけて、瞬時に入力に対する反応を得ることができる。
【０１０３】
一方、図５（Ｂ）に示すように、本実施形態のように加速度センサが検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例では、加速度値がしきい値以上になる時点（Ｔ４時点）で、信号Ａが発生し、信号Ａに基づきゲーム演算処理が行われる。
【０１０４】
つまり、加速度センサによって検出される加速度の値は、プレーヤの入力動作に応じて変化するものであり、プレーヤの入力動作によって検出された加速度の値が、どのタイミングでゲーム演算処理に用いられるのか、プレーヤは、瞬時に検知することができない。要するに、プレーヤがコントローラを振る入力動作を行っても、プレーヤはどのタイミングで入力に対するゲーム演算処理が反映されているのか（信号Ａが発生しているのか）わからない。
【０１０５】
そこで、本実施形態では、図５（Ｂ）に示すように、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミング（Ｔ４時点）で、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。このようにすれば、プレーヤは確認音を聞くことによって、処理が実行されるタイミングをプレーヤは瞬時に把握することができる。
【０１０６】
なお、プレーヤ自身が、コントローラを振り始めた時点（Ｔ１時点）で入力を行ったと感じていたとしても、信号Ａの発生に伴いゲーム演算処理が実行されるタイミングがＴ４時点であり、３フレームの誤差（期間Ｓ１の誤差）が生じるが、６０ｆｐｓのフレームレートであれば１〜４フレームの誤差はプレーヤに違和感を与えないものである。
【０１０７】
しかし、本実施形態の対戦ゲームのように、信号Ａが発生したＴ４の時点でモーション処理が実行され、Ｔ９時点でモーションに応じた効果音（例えば、剣を振り下ろす「風斬り音」）が出力される場合には、プレーヤはコントローラを振り始めの時点（Ｔ１時点）から効果音が出力される時点（Ｔ９時点）までの期間であるＳ２期間のズレがあるように感じてしまう。１〜４フレームの誤差であれば、プレーヤに違和感を感じさせない場合が多いが、Ｓ２期間のように８〜１０フレーム程度のズレが生じることになれば多くのプレーヤに違和感を与えてしまう。
【０１０８】
本実施形態では、Ｔ４時点でまず確認音を出力する処理を行うことで、この問題を解消することができる。すなわち、確認音を出力する処理を行うことによって、入力動作に対する反応だけでなく、効果音が遅れて出力されることによって、プレーヤに与える違和感を解消させることができる。つまり、表示画面にはモーションが開始されているのに、音が出力されないという問題を解消させることができる。
【０１０９】
なお、本実施形態は、確認音をコントローラのスピーカー（図３のスピーカー）から出力させる処理を行い、モーションに応じた効果音を表示装置のスピーカー（図２の表示装置のスピーカー）から出力させる処理を行っている。このようにすれば、確認音はコントローラのレスポンスを示すことを主とする音であり、効果音はゲーム演算処理の進行に伴いゲームの演出効果を示す音として、プレーヤにとって分かり易く聞き分けることができる。特に確認音がプレーヤが把持するコントローラの手元から出力されれば、プレーヤはコントローラの反応を示す音であることを容易に判断できる。
【０１１０】
次に、確認音が出力されるタイミングについてより具体的に説明する。本実施形態では、履歴フラグを用いて確認音の出力を制御している。
【０１１１】
図６は、加速度と確認音との関係の一例を示す。本実施形態では、例えば履歴フラグが０（偽）のときのみに、確認音を出力するようにし、履歴フラグが１（真）のときは、既に確認音が出力されているとみなし、確認音を出力しないように制御する。
【０１１２】
例えば、予め履歴フラグの初期値を０に設定し、履歴フラグが０であるときであって、かつ加速度値がしきい値以上になったと判断されたフレームで確認音を出力する。そして、当該フレームで履歴フラグを１に設定する。そして、加速度値がしきい値よりも低い値になった場合に、履歴フラグを０に設定する処理を行う。このようにすれば、例えば図６のＴ１´時点、Ｔ２´時点、Ｔ３´時点のタイミングで確認音を出力することができる。
【０１１３】
なお、確認音を出力するタイミングで発生した信号Ａに基づくゲーム演算処理（例えばモーション処理）が終了した時点で履歴フラグを０にしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態は、ゲーム演算処理に用いるか否かの判断の基準と加速度のしきい値をプレーヤの好みに合わせて設定できる。図７（Ａ）は、ゲームのオプションメニューで表示されるしきい値の設定画面の一例を示し、図７（Ｂ）は、加速度の遷移としきい値との関係の一例を示す。
【０１１５】
図７（Ａ）に示すように、設定画面では、「弱く振る」項目と、「普通に振る」項目、「強く振る」項目を設けている。そして、本実施形態では、それぞれの項目に対応して、しきい値Ｃ１〜Ｃ３が設定される。例えば、「弱く振る」項目を選択された場合には、図７（Ｂ）のしきい値Ｃ１に、「普通に振る」項目を選択された場合には、図７（Ｂ）のしきい値Ｃ２に、「強く振る」項目を選択された場合には、図７（Ｂ）のしきい値Ｃ３に設定される。
【０１１６】
このようにすれば、例えば、図７（Ｂ）のｗ１に示すように、プレーヤが弱めにコントローラを振ることを好む場合には、プレーヤが設定画面において「弱く振る」に設定すれば、しきい値がＣ１に設定され、コントローラを弱く振る入力動作に対する反応を得られるようにすることができる。
【０１１７】
一方、強くコントローラを振ることを好むプレーヤは、「強く振る」を選択することによって、しきい値Ｃ３が設定され、強くコントローラを振った場合にのみに、確認音が出力されるようにすることができる。
【０１１８】
要するに、プレーヤの好みに応じて、確認音が出力されることが好ましいので、このような設定画面があれば、プレーヤの意向に応じたしきい値を設定をすることができる。
【０１１９】
また、本実施形態では、検知した加速度の大きさに対応する確認音を予め記憶部に記憶させて、加速度の大きさに応じた確認音をコントローラのスピーカから出力するようにしてもよい。また、例えば、加速度の大きさに比例させて確認音の音量を調整してもよい。
【０１２０】
なお、本実施形態では、確認音を出力させるためのしきい値と、ゲーム演算処理で用いるしきい値と、それぞれ別に設定して処理を行ってもよい。
【０１２１】
例えば、図８に示すように、確認音を出力させるためのしきい値Ｃ（以下、「確認音用のしきい値」という。）を一定の値に設定し、ゲーム処理を実行させるためのしきい値Ｄ（以下、「ゲーム処理用のしきい値」）を検出される加速度に応じて可変に設定する。そして、本実施形態は、確認音を、加速度が確認音用のしきい値以上になったフレームＦ１、Ｆ３において確認音を出力させる処理を行う。一方、加速度がゲーム処理用のしきい値以上になるフレームＦ２において、ゲーム処理を実行する。
【０１２２】
このようにすれば、ゲーム処理を実行させるためのしきい値を、ゲーム内容に合わせて細かく設定できると共に、プレーヤに対して確認音によるコントローラの反応を告知するゲームシステムを実現できる。
【０１２３】
また、本実施形態では、複数のプレーヤが参加するゲームシステムにおいて、プレーヤそれぞれのコントローラに応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、予め複数種類の確認音を記憶部に記憶し、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３がそれぞれのコントローラを用いて、各プレーヤの対象のプレーヤキャラクタを同一のゲーム空間（オブジェクト空間）に登場させてゲームを行うマルチプレーヤモードでは、コントローラ毎に異なる確認音をそれぞれのコントローラのスピーカーから出力させる処理を行う。
【０１２４】
具体的に説明すると、本実施形態では、まず、プレーヤＰ１がゲームプレイを行うシングルモードの場合に、プレーヤＰ１がコントローラを下方向に振ることによって信号Ａが発行されると、プレーヤＰ１のコントローラのスピーカーから確認音Ａを出力させている。そして、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３がそれぞれのコントローラを用いてゲームプレイを行うマルチプレーヤモードの場合に、本実施形態では、各プレーヤがコントローラを下方向に振ることによって、各コントローラに対して同一の信号Ａが発行されると、プレーヤＰ１のコントローラのスピーカーから確認音Ａを出力させ、プレーヤＰ２のコントローラのスピーカーから確認音Ａ´を出力させ、プレーヤＰ３のコントローラのスピーカーから確認音Ａ´´を出力させる。なお、確認音Ａ、確認音Ａ´、確認音Ａ´´は、それぞれの音程が異なる音（例えば、それぞれの音程が異なる「風を斬り始める音」）とする。このようにすれば、コントローラに応じて異なる確認音が出力されるので、各プレーヤが同一方向にコントローラを振ったとしても、プレーヤは他のプレーヤと区別してコントローラの反応を検知することができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて複数種類の確認音を記憶させておき、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を出力させる。ゲーム状況は、プレーヤキャラクタの武器に応じて攻撃を行う状況、プレーヤが敵キャラクタからの攻撃を防御する状況、あるいは、必殺技を行う状況、複数のプレーヤが協力プレイを行う状況、など種々の状況が考えられる。
【０１２６】
なお、本実施形態では、マルチプレーヤモードにおいて、ゲーム実行中の特定のゲーム状況（例えば、複数のプレーヤが協力プレイを行う状況）である場合に、全てのプレーヤのコントローラのスピーカーから常に同一の確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、複数のプレーヤキャラクタが同時に攻撃しなければ敵キャラクタを倒せないような複数のプレーヤが協力プレイを行う状況では、全てのコントローラのスピーカーから同一の確認音を出力させる。このようにすれば、プレーヤは、団結感、一体感を感じながらゲームを行うことができる。
【０１２７】
（３）コントローラの傾きに応じて確認音を出力させる手法
本実施形態では、コントローラ自体の傾きを加速度センサによって検出された加速度に基づいて算出することができる。なお、傾きは、３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）において求めることができる。
【０１２８】
例えば、分かり易く説明するために、２軸（ＸＹ軸）において、コントローラの傾きを算出する手法について図９（Ａ）（Ｂ）を用いて説明する。図９（Ａ）は、ワールド座標系における重力加速度を示す図であり、図９（Ｂ）は、コントローラを基準とするコントローラ座標系における重力加速度を示す図である。
【０１２９】
例えば、図９（Ａ）に示すように、コントローラを水平状態に置いた場合（かかる場合、コントローラに備えられた加速度センサも水平状態であるとする）では、Ｙ軸下方向（重力加速度の方向）に１Ｇの重力がかかる。一方、図９（Ｂ）に示すように、コントローラ座標系においても、ｙ軸の下方向に１Ｇの重力がかかる。そして、プレーヤがコントローラを、ワールド座標系のＸＹ軸上を反時計回りに４５度に傾けると、図９（Ａ）に示すように、ワールド座標系ではＹ軸方向に１Ｇの重力加速度であるが、図９（Ｂ）に示すように、コントローラ座標系では、１Ｇの重力加速度がｘ軸、ｙ軸のそれぞれに分解される。つまり、ｘ軸方向の成分、ｙ軸方向の成分は、それぞれ１／√２Ｇとなる。
【０１３０】
このように、本実施形態では、重力加速度を利用してコントローラ自体の傾きを検出している。つまり、図９（Ｂ）の例ではｘ軸のマイナス方向に１／√２Ｇ、ｙ軸のマイナス方向に１／√２Ｇの加速度を検出した場合には、ワールド座標系のＸＹ軸上を反時計周りに４５度傾いていることを検出することができる。本実施形態では、３軸の加速度を検出できるので、各軸における加速度の値から３次元での傾きを算出することができる。
【０１３１】
そして、本実施形態では、算出されたコントローラの傾きの値が、予め設定されたしきい値（傾き所定値）以上になったか否かを判断し、コントローラの傾きの値がしきい値以上になったと判断された場合に、ゲーム演算処理を行うと共に、確認音を出力する処理を行う。このようにすれば、プレーヤはどの程度傾けたときにゲーム演算処理が行われるのかを確認音を聞くことによって瞬時に判断することができる。
【０１３２】
具体的に、プレーヤがコントローラをプレーヤキャラクタの武器とする剣に見立てて入力動作を行う場合に、例えば、傾きの値がしきい値以上になった場合に、必殺技のイベントを発動するゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤは、どのタイミングで必殺技が発動されたのかを確認音を聞くことで瞬時に判断できる。
【０１３３】
なお、傾きの方向に応じて予め複数種類の確認音を記憶させるようにしてもよい。例えば、加速度の３軸に応じて、異なる種類の確認音を予め記憶させるようにしてもよい。具体的には、プレーヤが、ワールド座標系のＺ軸回りに、つまり、ＸＹ軸上でコントローラを傾ける場合（例えば図９（Ａ）に示すように、ＸＹ軸上でコントローラを反時計周りに傾ける場合）には、確認音Ｊを出力させるようにする。一方、プレーヤが、ワールド座標系のＸ軸回りに、つまり、ＹＺ軸上でコントローラを傾ける場合は、確認音Ｋを出力させるようにする。このようにすれば、プレーヤは傾き方向に応じた確認音を瞬時に検知することができる。また、算出される傾きの単位は角度としてもよいし、ベクトルとしてもよい。かかる場合には、算出される傾きの単位に対応して、しきい値（傾き所定値）を設定する。
【０１３４】
（４）確認音とモーションに応じた効果音との関係
図１０は、プレーヤがコントローラを下方向に振ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃をする一例を時間軸に沿って説明した図である。
【０１３５】
本実施形態では、図１０に示すように、信号Ａの発生に伴い、信号Ａに基づいて確認音とモーションとが決定されるので、結果的に信号Ａに基づいて確認音を効果音と関連のある音を用意することができる。例えば、信号Ａに基づいて、剣を振り下ろすモーションＡに応じた効果音が、「風斬り音Ａ」である場合には、信号Ａに対応する確認音Ａを、風を斬り始める音とし、効果音である「風斬り音Ａ」と関連する音を用意することができる。プレーヤは、コントローラのスピーカーから出力される風を斬り始める確認音Ａを聞いてから、テレビのスピーカーから出力される「風斬り音」の効果音を聞くことができ、迫力のある音響を楽しむことができる。
【０１３６】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとのヒットチェックを行い、ヒットしたと判断されると、例えば、ヒット音をコントローラのスピーカーから出力させ、敵キャラクタの胴体を斬り抜く「斬り抜け音」の効果音をテレビのスピーカーから出力させる処理を行う。このようにすれば、さらに、臨場感溢れるゲームを実現することができる。
【０１３７】
ここで、本実施形態では、コントローラのスピーカーから出力される確認音と、テレビのスピーカーから出力される効果音とは互いに独立させている。つまり、常にプレーヤがコントローラ反応を知ることができるようにするためである。
【０１３８】
例えば、図１１に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振ることで、信号Ａが発生すると、信号Ａに対応する確認音Ａがコントローラのスピーカーから出力されると共に、剣を下方向に振るモーションＡに基づき、プレーヤキャラクタを動作させる処理（モーション処理）が行われる。そして、モーションＡに応じた効果音である「風斬り音Ａ」がテレビのスピーカーから出力される。かかる場合、「風斬り音Ａ」が出力されている期間や、モーションＡが実行されている期間中に、プレーヤがコントローラを右方向に振ったとする。すると、本実施形態では、コントローラを右方向に応じた加速度の方向のしきい値がしきい値以上になったと判定されると、信号Ｂが発生し、「風斬り音Ａ」が出力や、モーションＡの実行に関わらず、発生した信号Ｂに応じた確認音Ｂをコントローラのスピーカーから出力する処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、確認音を聞くことによって、入力のレスポンスを常に確認することができるからである。
【０１３９】
（５）確認音とモーションに応じた効果音の合成処理
本実施形態では、コントローラの加速度の値がしきい値以上になると判定されたフレームで発生した信号（以下、「第１の信号」という。）に基づき確認音が出力される。そして、当該フレームから特定期間内に、さらに第１の信号とは異なる別の信号（以下、「第２の信号」という。）が発行された場合には、第１の信号に対応する第１の確認音と、第２の信号に対応する第２の確認音とを合成した合成確認音を出力してから、第２の確認音を出力するようにしている。ここで特定期間は、第１の信号が発生してから異なる信号が発生しないか否かを監視する期間である。
【０１４０】
例えば、プレーヤがコントローラを誤った方向に振ったことにより第１の信号が発生し、プレーヤが直ぐに正しい方向に振り直して第２の信号が発生する場合がある。また、対戦ゲームでは、コントローラを下方向へ振ってから、数フレーム内に上方向へ振る連続的な入力動作を要求するものがあるので、第１の信号の発生からすぐに第２の信号が発生する場合がある。かかる場合、第１の信号に対応する第１の確認音の出力中に、第１の確認音の出力から第２の信号に対応する第２の確認音の出力に切り替えてしまうと、音の変化が唐突になりプレーヤに違和感を与えてしまうことになる。
【０１４１】
そこで、本実施形態では、第１の信号に対応する第１の確認音の出力期間と、第２の信号に対応する第２の確認音の出力期間とが重複する可能性がある期間を予測して、第１の信号発生時に特定期間を設定している。そして、特定期間中に第２の信号が発生した場合に第１の確認音から第２の確認音への音の変化が緩やかになるように第１、第２の確認音を合成する合成処理を行う。このようにすれば、プレーヤに違和感を与えないで検出された信号に応じた確認音を出力させることができる。なお、特定期間は、第１の信号に基づいて決定してもよいし、全ての信号に対して共通の期間にしてもよい。
【０１４２】
例えば、図１２に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振り、Ｔ４時点において加速度値がしきい値以上になると、信号Ａが発生する。そしてＴ４時点のフレームから５フレームの期間である特定期間中に、信号Ａと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号が発生した場合にそれぞれの信号に対応する確認音を合成する処理を行っている。例えば、特定期間中のＴ８時点のフレームで信号Ｂが発生した場合には、信号Ａに対応する確認音Ａと、信号Ｂに対応する確認音Ｂとを合成する処理を行っている。
【０１４３】
図１３は、確認音の合成期間の例を示す。信号Ａに対応する確認音Ａと信号Ｂに対応する確認音Ｂとの合成期間は、信号Ｂが発生したフレーム（Ｔ８時点）から数フレーム（例えばＴ８〜Ｔ１１の４フレーム）で行い、合成期間経過後は、信号Ｂに基づく確認音を出力するようにする。
【０１４４】
本実施形態で行う確認音の合成処理は、複数のチャネルのうち、第１のチャネルに信号Ａに基づく確認音Ａを出力させ、特定期間中に信号Ｂが発生すると、例えば、図１３に示す合成期間中（Ｔ８〜Ｔ１１）において、第１のチャネルに確認音Ａを出力させると共に、第２のチャネルに信号Ｂに応じた確認音Ｂを出力させる。なお、合成期間中に確認音Ａの音量を段階的に下げるようにし、確認音Ｂの音量を段階的に上げるようにしてもよい。そして、合成期間を経過した後に確認音Ｂのみを第２のチャネルから出力させるようにする。
【０１４５】
また、本実施形態では、確認音の波形を合成する合成処理を行ってもよい。
【０１４６】
図１４（Ａ）〜（Ｅ）は、確認音Ａと、確認音Ｂとの波を合成する例を示す。まず、図１４（Ａ）は、確認音Ａの一例である。そして、図１４（Ｅ）は、確認音Ｂの一例である。本実施形態では、それぞれの確認音の音量を変化させながら、確認音Ａ、Ｂを合成する処理を行う。例えば、確認音Ａの音量（振幅）の変化率α１（０≦α１≦１）と、確認音Ｂの音量（振幅）の変化率α２（０≦α２≦１）を変化させて合成する。
【０１４７】
すなわち、信号Ｂが発行してから１フレーム経過後のＴ９時点では、確認音Ａの音量の変化率α１を０．８に設定し、確認音Ｂの音量の変化率α２を０．２に設定して合成する。そして、信号Ｂが発行してから２フレーム経過後のＴ１０時点では、確認音Ａの音量の変化率α１を０．５に設定し、確認音Ｂの音量の変化率α２を０．５に設定して合成する。そして、信号Ｂが発行してから３フレーム経過後のＴ１１時点では、確認音Ａの音量の変化率α１を０．２に設定し、確認音Ｂの音量の変化率α２を０．８に設定して合成する。そして、右方向の信号Ｂが発行してから４フレーム経過後のＴ１２時点では、確認音Ａの音量の変化率α１を０に設定し、右方向の確認音Ｂの音量の変化率α２を１に設定して、最終的に確認音Ｂのみが出力されるようにする。
【０１４８】
また、本実施形態では、モーションに伴う効果音も確認音と同様に合成処理を行う。
【０１４９】
例えば、図１２に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振り、Ｔ４時点において加速度値がしきい値以上になると、信号Ａが発生する。そしてＴ４時点のフレームから５フレームの期間である特定期間中に、信号Ａと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号が発生した場合にそれぞれの信号に対応するモーションに応じた効果音を合成する処理を行う。例えば、特定期間中のＴ８時点で信号Ｂが発生した場合には、信号Ａに対応するモーションの効果音Ａと、信号Ｂに対応するモーションの効果音Ｂとを合成する処理を行っている。例えば、信号Ａに基づく効果音（例えば「風斬り音Ａ」）と、信号Ｂに基づく効果音（例えば「風斬り音Ｂ」）とを合成する処理を行う。合成処理は、上述したように、複数のチャネルからそれぞれの効果音を出力させることで合成してもよいし、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、効果音の波形を合成して出力させるようにしてもよい。なお、モーションに応じた効果音を合成する特定期間、効果音を合成する合成期間は、確認音と異ならせるようにしてもよい。
【０１５０】
なお、本実施形態では、発生した信号に基づくモーションを合成する処理を行ってもよい。例えば、図１２に示すように、信号Ａが発生するＴ４時点のフレームから５フレームの期間である特定期間中に、信号Ａと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号Ｂが発生した場合に、それぞれの信号に対応するモーションを合成する処理を行う。
【０１５１】
（６）振動
本実施形態のコントローラは、バイブレータを備えている。したがって、本体装置において、加速度がしきい値以上になったと判断された場合に、バイブレータを作動させる振動信号を本体装置から入力装置に送信して、入力装置に備えられたバイブレータを振動させるようにしてもよい。このようにすれば、音だけでなく、振動によって、プレーヤはコントローラの入力動作に対する反応を得ることができる。
【０１５２】
なお、バイブレータが複数段階に応じて振動の強さを調整できる場合には、コントローラの入力の反応を示すための振動Ａ（例えば、微振動）と、ゲーム処理（モーション処理）に応じた振動Ｂ（振動Ａよりも強い振動）とに分けて振動のレベルを調整してもよい。
【０１５３】
例えば、確認音が出力される際に、振動Ａのレベルで振動させ、効果音が出力される際に、振動Ｂのレベルで振動させるようにしてもよい。
【０１５４】
３．本実施形態の処理
図１５は、本実施形態のゲームシステムの本体装置の処理の一例を示す。
【０１５５】
まず、加速度を取得する処理を行う（ステップＳ１０）。次に、加速度の値がしきい値以上か否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、加速度の値がしきい値以上であると判断される場合には（ステップＳ２０のＹｅｓ）、次の処理に進む。一方、加速度値がしきい値以上でないと判断される場合には、（ステップＳ２０のＮｏ）、ステップＳ１０に戻る。
【０１５６】
次に、加速度値がしきい値以上であると判断されると（ステップＳ２０のＹｅｓ）、確認音を決定する（ステップＳ３０）。本実施形態では、しきい値以上であると判断された加速度値が、検出された加速度の方向に応じた信号に基づいて確認音を決定する。そして、コントローラのスピーカーから決定された確認音を出力する処理を行う（ステップＳ４０）。また、加速度の値がしきい値以上であると判断される際（ステップＳ２０のＹｅｓ）には、ステップＳ３０と並列に、プレーヤキャラクタのモーションを決定する処理を行う（ステップＳ５０）。本実施形態では、プレーヤキャラクタのモーションは、検出された加速度の方向に応じた信号に基づいて決定する。そして、モーションに応じた効果音を決定し（ステップＳ６０）、モーションに応じた効果音をテレビのスピーカーから出力する処理を行う（ステップＳ７０）。以上で処理が終了する。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの概略外観図
【図３】本実施形態のコントローラの概略外観図。
【図４】本実施形態のプレーヤの入力動作の説明図。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のプレーヤの入力動作と、ゲーム処理との関係を示す図。
【図６】確認音の説明図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のしきい値の設定に関する説明図。
【図８】図８は、本実施形態の確認用のしきい値と、ゲーム処理用のしきい値との関係を示す図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、コントローラの傾きの説明図。
【図１０】本実施形態の確認音、効果音を時間軸に沿って説明した図。
【図１１】本実施形態の確認音、効果音を時間軸に沿って説明した図。
【図１２】確認音とモーションに応じた効果音の合成処理の説明図。
【図１３】確認音とモーションに応じた効果音の合成処理の説明図。
【図１４】確認音とモーションに応じた効果音の合成処理の説明図。
【図１５】本実施形態のフローチャート。
【符号の説明】
【０１５８】
１０  本体装置、２０  入力装置
１００  処理部、１１０  判定部、１１２  ゲーム演算部、１２０  描画部、
１３０  音制御部、１４０  振動制御部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、
１７４  描画バッファ、１７６  音データ記憶部、１７８  動作データ記憶部
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  スピーカー、
１９６  通信部、１９８  光源、
２１０  加速度センサ、２２０  撮像部、
２２２  赤外線フィルタ、２２４  レンズ、２２６  撮像素子、
２２８  画像処理回路、２３０  スピーカー、２４０  振動部、
２５０  マイコン、２６０  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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