(57)【要約】【課題】  遊技機の外部からの音声入力を用いて、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段と、内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する、キャラクタが表現される画像領域と文字表示データが挿入される領域を備えた演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、文字表示データが挿入される領域に挿入してキャラクタが文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段と、会話挿入画像データを表示する画像表示手段と、音声データを受信して音声を出力する音声出力手段と、遊技者音声データを、キャラクタが文字表示データを発言しているように表示している会話挿入画像データと同期させて音声出力手段から出力する制御を行う音声制御手段とを有する。【選択図】          図１３
2009022434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者からの操作に応じて、複数の内部当籤役のうちいずれかを抽籤により決定する内部当籤役抽籤手段を備えた遊技機であって、
前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された前記音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段と、
前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記演出画像データ記憶手段に記憶されている前記演出画像データは、キャラクタが表現される画像領域と前記文字表示データが挿入される領域を備え、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを前記文字表示データが挿入される領域に挿入して前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段と、
前記画像制御手段で生成された前記会話挿入画像データを表示する画像表示手段と、
音声データを受信して音声を出力する音声出力手段と、
前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように表示している前記会話挿入画像データと同期させて前記音声出力手段から出力する制御を行う音声制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声制御手段は、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを、前記文字表示データに同期させて前記画像表示手段に表示される画像に応じた声色データを用いて音声合成した音声合成データを生成し、該生成した音声合成データを前記音声出力手段から出力する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声制御手段は、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記演出音声データに組み込ませる際に、所定の音声再生時間内に再生できるように調整することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示手段は、前記音声入力手段による音声入力可能時間の表示、前記音声入力手段への音声入力の成功または不成功の表示、及び、前記音声入力手段に対する音声入力結果の表示のうち少なくとも一つの表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチスロなどの遊技機においては、スタートレバーを入力することによって発生する乱数を発生させ、この発生した乱数に応じて役の入賞の有無が決定される。そして、入賞したことを受けて入賞フラグがＯＮとなると、この入賞フラグの種類に応じた演出が実行される。このような演出は、遊技機の筐体に設けられた電飾装置や表示装置或いは音声発生装置によって様々な形態で行われるものである。
【０００３】
このような電飾装置や表示装置或いは音声発生装置では、予め筐体内のメモリなどの記憶装置に記憶されていて、様々な形態での表現を各装置に行わせるための制御プログラム、映像データ、及び音声データが適宜選択されて実行されている。更に、長時間のプレー、断続的に長期間のプレーを行うと遊技者が全ての演出を体験してしまうことで演出効果が薄れてしまう場合に、遊技機の外部からの入力により、幅広い演出を可能にしている遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開平１１−４７３５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、パチンコやパチスロなどの遊技機は、不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェースを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入れ替えるといったことが行われていた。
【０００５】
そのため、遊技機の外部からの音声入力を用いて、幅広い演出を遊技機に与え、遊技に飽きを感じさせることなく、演出効果を維持できる遊技機が望まれる。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技機の外部からの音声入力を用いて、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、遊技者からの操作に応じて、複数の内部当籤役のうちいずれかを抽籤により決定する内部当籤役抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）を備えた遊技機であって、前記遊技者からの音声を入力する音声入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）と、前記音声入力手段から入力された前記音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段（例えば、後述のワークＲＡＭ２１０）と、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段（例えば、後述の音声認識回路２７０）と、前記内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ２０８）と、前記演出画像データ記憶手段に記憶されている前記演出画像データは、キャラクタが表現される画像領域と前記文字表示データが挿入される領域を備え、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを前記文字表示データが挿入される領域に挿入して前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）と、前記画像制御手段で生成された前記会話挿入画像データを表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、音声データを受信して音声を出力する音声出力手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記キャラクタが前記文字表示データを発言しているように表示している前記会話挿入画像データと同期させて前記音声出力手段から出力する制御を行う音声制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０６）とを有することを特徴とする。
【０００８】
上記構成により、遊技者から入力された音声データを記憶して、この音声データを基に音声認識によって文字表示データに変換し、この文字表示データを演出画像データに合成して、この音声データと合成した演出画像データを同期させて演出することができるので、画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力できるので、遊技機の演出の幅を拡げることが可能となる。例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、その台詞と同じ音声データを同期して出力することが可能になる。そのため、遊技機の画像と音声からの同期した演出は、その人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。また、遊技者自身が所望した音声を入力ができるので、遊技中に画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力したい内容を音声入力することで、遊技者を楽しませることができ、遊技に集中させることが可能になる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記音声制御手段は、前記文字表示変換手段によって変換された前記文字表示データを、前記文字表示データに同期させて前記画像表示手段に表示される画像に応じた声色データを用いて音声合成した音声合成データを生成し、該生成した音声合成データを前記音声出力手段から出力する制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
上記構成によれば、音声認識によって変換した文字表示データを画像表示させる内容に合わせた声色データを用いて音声合成し、音声合成した音声データをその画像と同期して出力することができる。そのため、遊技者から入力された音声データがそのままの声色で出力されることは無いので、遊技者の遊技機に対する趣向性を下げることなく遊技を楽しむ事が可能になる。さらに画像に好適した声色を用いることで、例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、またこの文字表示データをその人物にあった声色データを用いて音声合成を行い、音声合成した音声データをその演出画像データと同期して出力することができるので、あたかもその人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。さらに、遊技者から入力された音声データにノイズが多い場合は、そのまま音声出力すると、ノイズにより不明瞭で理解できないケースや、音量が小さくて聞き取れないケースなどの不具合が生じるので、一度音声認識によって変換された文字表示データを、音声合成により音声に戻すことで不具合を解消し、明瞭で画像に応じて声色で演出画像データと同期して出力することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記音声制御手段は、前記音声記憶手段に記憶された前記遊技者音声データを、前記演出音声データに組み込ませる際に、所定の音声再生時間内に再生できるように調整することを特徴とする。
【００１２】
上記構成によれば、遊技者から入力された音声データを演出される演出音声データに組み込ませる際に、音声再生時間内に再生できるように調整できるので、入力した音声の長くなることで、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減することができる。また、文字表示データを音声合成した音声データも所定の音声再生時間内に再生できることが可能になる。そのため、同様に、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減し、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記画像表示手段は、前記音声入力手段による音声入力可能時間の表示、前記音声入力手段への音声入力の成功または不成功の表示、及び、前記音声入力手段に対する音声入力結果の表示のうち少なくとも一つの表示を行うことを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、遊技者に対して、音声入力時間を制限して確実に音声再生を可能にするために、音声入力可能時間や音声入力の成功または不成功を表示し、さらに、音声認識が正確にできたかを確認するために音声入力結果の表示を行うことができる。このため、遊技者は画面表示手段に表示された音声入力状況、及び音声認識した文字表示データを確認することで、間違った音声や画像データを出力することを未然に防止することができる。これにより、遊技者に対して、遊技機の趣向性を損なうことなく、遊技や演出に集中することが可能となり、飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機の外部からの音声入力を用いて、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１７】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図１に示すように、パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００１９】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述する制御ＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替えに関する指示等の入力を行うことができる。台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２４】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン４４は、遊技者からの音声を入力する音声入力手段として機能する。
【００２５】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２７】
また、液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１上に設けられたタッチパネル３００と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００２８】
また、液晶表示装置５の表示窓３１ａには、花火の画像９３ａ及び、音声入力が実行可能になったことを報知する報知画像９３ｂが表示されている。この画像は、所定の条件を満たした際に、遊技者に対して音声を入力できることを報知し、マイクロホン４４へ遊技者の声を入力するためのガイダンス表示を行っている。図２では、音声入力項目の選択画面を表示している。本実施形態のパチスロ遊技機１は、複数の音声項目の音声入力が可能であり、タッチパネル３００上の「お名前」ボタン３０１ａを押すと、名前を音声入力する処理へ移行する。同様に、遊技者は、入力したい音声項目を選択して、所望の音声を入力することができる。音声入力処理については、後述する。
【００２９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３３】
図３及び図４に示すように、液晶表示装置５は、保護ガラス３２、タッチパネル３００、及び表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３４】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３５】
保護ガラス３２、タッチパネル３００、及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３６】
タッチパネル３００は、ＶＤＰ２１２より送信された画像映像データを受け取った情報を基に、液晶表示装置５上に設けた領域に手で触れることで、画面上に入力された位置情報をサブＣＰＵ２０６が処理して指定の処理を実行する。
【００３７】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４０】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４１】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４３】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４４】
＜遊技機の主制御回路８１の電気的構成＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４５】
パチスロ遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路８１と、副基板に設けられた副制御回路８２とで動作が制御されている。主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１と、主基板側記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２及び制御ＲＡＭ４３を有している。
【００４６】
メインＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４１は、これらの乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７でサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。本発明の実施形態では、メインＣＰＵ４１は、複数の内部当籤役のうちいずれかを抽籤により決定する内部当籤役抽籤手段として機能する。
【００４７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ４０内で、即ち、メインＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
主制御回路８１の制御ＲＡＭ４３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４９】
一方、主制御回路８１のプログラムＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、プログラムＲＯＭ４２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５０】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒがある。
【００５１】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替えや指示の入力等を行うことができる。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５４】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１に送信する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。メインＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５５】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５６】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してメインＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、プログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
更に、プログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、メインＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、メインＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインＣＰＵ４１に入力される。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６１】
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとして制御ＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６２】
メインＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音出力制御、タッチパネル３００から入力される入力信号制御、及びマイクロホン４４の音入力制御を行う。
【００６３】
＜遊技機の副制御回路８２の電気的構成＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００６４】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６５】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、タッチパネル３００が接続されている。また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０、スピーカ２１から発生させる音声出力に関する制御を行う音声制御回路２３０、及び、マイクロホン４４から入力される音声入力に関する制御を行う信号処理回路２６０を備えている。更に、副制御回路８２は、マイクロホン４４から入力された音声を文字表示に変換する音声認識に関する制御を行う音声認識回路２７０と、文字表示の情報を複数ある所定の声色で音声出力する音声合成に関する制御を行う音声合成回路２８０を備えている。
【００６６】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、メインＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００６７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００６８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。本発明の実施形態では、プログラムＲＯＭ２０８は、内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ４１）により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【００６９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをプログラムＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ４１及びプログラムＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ４１及びプログラムＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４２に記憶させ、メインＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、マイクロホン４４から入力された音声入力データを一時記憶する領域、音声認識回路２７０にて生成された文字表示データを記憶する領域、音声合成回路２８０によって生成された合成音声を一時記憶する領域、及び、プログラムＲＯＭ２０８から抽出された演出される演出データを一時記憶する領域を有している。この領域を利用して、本実施形態では音声入力された音データ、文字表示データ、及び合成音声の対応関係を構築させている。この構成の詳細については、後述する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７３】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。また、音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音声データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から受信したコマンドを基に、音源ＩＣ２３２に対して音声データＲＯＭ２３４から該当する音声データを抽出させ、抽出した音声データは演出音データとしてワークＲＡＭ２１０に一時記憶される。一時記憶された演出音データは、サブＣＰＵ２０６の制御によるタイミングで、音源ＩＣへ送信される。
【００７４】
また、音源ＩＣ２３２は、音声パターンデータの供給を受けると、演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から演出音を出力する。
【００７５】
表示制御回路２５０は、メインＣＰＵ４１により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００７６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００７７】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から受信したコマンドを基に、ＶＤＰ２１２に対して画像データＲＯＭ２１６に記憶されている複数種類の演出画像データの中から、該当する画像データを抽出させ、抽出した画像データは演出画像データとしてワークＲＡＭ２１０に一時記憶される。一時記憶された演出画像データは、サブＣＰＵ２０６の制御によるタイミングで、ＶＤＰ２１２へ送信される。本実施形態において、画像データＲＯＭ２１６は、前記内部当籤役決定手段により決定された遊技に関連する演出の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【００７８】
ＶＤＰ２１２は、一時記憶された演出画像データの各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００７９】
また、副制御回路８２は、信号処理回路２６０を介して、遊技機の外部からの音を入力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路２６０は、ＡＧＣ回路（図示せず）やＡ／Ｄ変換回路（図示せず）等の各種の回路を含み、マイクロホン４４が受信した音を音声データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、受信した音の大きさが変動しても、音量を一定に保てるに、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。また、マイクロホン４４が受信するノイズを抑えるために、ノイズリダクション回路（図示せず）を有している。
【００８０】
音声認識回路２７０は、音声認識ＬＳＩ２７２、音声認識ＲＡＭ２７４、音響モデルＤＢ２７６、音声認識単語辞書２７７、音声認識言語モデル２７８を備えている。音声認識ＬＳＩ２７２は、サブＣＰＵ２０６と接続し、サブＣＰＵ２０６からの信号を受けて、信号処理２６０に記憶されている音声入力データを、文字表示データへ変換する。音声認識ＬＳＩ２７２は、音声認識ＲＡＭ２７４と接続して、音声入力データを文字表示データへ変換する過程で生じる一時記憶する処理を実行させる。また、完成した文字表示データも一時記憶している。
【００８１】
また、音声認識ＬＳＩ２７２は、音響モデルＤＢ２７６、音声認識単語辞書２７７、音声認識言語モデル２７８に接続している。音響モデルＤＢ２７６は、日本語の５０音や英語のアルファベットなどの音声波形の情報を有している。信号処理回路から受け取った音声入力データの波形を音声認識ＬＳＩ２７２は、一音毎に分解して該当する波形を音響モデルＤＢ２７６から参照して、かな文字を生成する。
【００８２】
音声認識単語辞書２７７は、音響モデルＤＢ２７６を参照して生成したかな文字を、漢字、カタカナ、数字、英語などに変換するための複数の単語情報を記憶している。音声認識ＬＳＩ２７２は、かな文字から予想される単語から必要に応じて漢字や英語などに変換する。
【００８３】
音声認識言語モデル２７８は、音響モデルＤＢ２７６を参照して生成したかな文字から予想される単語や文節を形成する多数の言語モデルを記憶している。また、かな文字から日本語として成立しない場合に、補填して正しい文や単語に変換するための言語モデルも記憶している。例えば、生成したかな文字が「ゆーぎ」とすると、「ゆうぎ」に変換することができる。また、前述した音声認識単語辞書２７７によって、「遊技」に変換させることになる。
【００８４】
音声合成回路２８０は、音声合成ＩＣ２８２、音声合成ＲＡＭ２８４、音声ＤＢ２８６、音韻・韻律情報ＤＢ２８８を備えている。音声合成ＩＣ２８２は、サブＣＰＵ２０６と接続し、サブＣＰＵ２０６からの信号を受けて、音声認識回路２７０に記憶されている文字表示データを、複数の声色データの中から画像表示に適した音声合成データへ変換する。音声合成ＩＣ２８２は、音声合成ＲＡＭ２８４と接続して、文字表示データを音声合成データへ変換する過程で生じる一時記憶する処理を実行させる。また、完成した音声合成データも一時記憶している。
【００８５】
また、音声合成ＩＣ２８２は、音声ＤＢ２８６、音韻・韻律情報ＤＢ２８８に接続している。音声ＤＢ２８６は、液晶表示画面に表示される演出画像に現れる様々なキャラクタに対応した声色の音声データを多数有している。音声合成ＩＣ２８２は、音声認識回路２７０から受け取った文字表示データを再度かな文字に戻し、音声ＤＢ２８６より日本語の５０音や英語のアルファベットに対応した音声をキャラクタに対応した声色のデータから抽出する。
【００８６】
音韻・韻律情報ＤＢ２８８は、文字表示データから生成したかな文字から予想される音韻や音律の波形情報を多数有している。また、音声ＤＢ２８６から抽出された声色に適した韻律情報も有している。音声合成ＩＣは、文字表示データから生成したかな文字を、サブＣＰＵ２０６が決定した画像データに登場するキャラクタの声色データから、音声波形を生成し、音律・韻律情報ＤＢ２８８かの波形情報から、音声波形を変形して正しい韻律になるように補正して、音声合成データが生成される。
【００８７】
＜遊技状態＞
次に、パチスロ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ１は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００８８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８９】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００９０】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００９１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００９２】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、図７を用いて、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。図７は、図柄組み合せと払い出し枚数の関係を示した表である。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００９３】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リブレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
【００９４】
＜音声入力画面＞
図８は、本実施形態のパチスロ遊技機１における音声入力時の表示画面を模式的に表現した説明図である。
【００９５】
液晶表示装置５の表示領域３１ａには、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、音声入力が可能になったことを報知する。図２で前述したとおり、遊技者は、その報知内容を確認してタッチパネル３００による入力で音声入力をするか否かを決定することができる。音声入力する項目が複数設けられていて、遊技者が所望する項目をタッチパネル３００で選択する。以降、図２で音声入力する項目で「慰めの言葉」ボタン３０１ｂを押して、「ガンバってね。」と音声入力する例で説明する。
【００９６】
音声入力を実行することを決定すると、表示領域３１ａに表示されるガイダンス９３ｂに従い操作させて、「録音開始」ボタンを押すことで、音声入力が開始される。遊技者は、「録音開始」ボタンを押した後に、所定の時間内に「ガンバってね。」という音声をマイクロホン４４に集音させる。
【００９７】
音声入力中は、表示領域３１ａに表示されるガイダンス９３ｂには、「録音中です。あと３秒です。」といった案内を行い、確実に所定時間内に音声入力できるように、遊技者へ促す。音声入力が終了すると、表示領域３１ａに表示されるガイダンス９３ｂに、録音終了の表示と、録音した音声データが正しく認識できたか否かを表示する。音声データが正しく認識できながった場合は、表示領域３１ａにエラー表示を行う。
【００９８】
本実施形態では、遊技者の声でマイクロホン４４へ音声入力させているが、これに限らない。例えば、携帯電話やＭＰ３プレーヤなど遊技者の操作によって音声を出力できる装置であればよい。
【００９９】
本実施形態では、マイクロホン４４は液晶表示装置５の両側に設けているが、これに限らない。例えば、ノイズが入り難いように、遊技者に突き出すようにマイクロホン４４を設けてもよい。また、ヘッドセットのようにマイクを遊技者に装着して、マイク入力端子をパチスロ遊技機１に設けてもよい。
【０１００】
＜ノイズリダクション＞
図９は、本実施形態のパチスロ遊技機１における音声入力した音声のノイズリダクションを表した説明図である。図９は、縦軸に周波数を取り、横軸に録音時間を示している。図８にて、マイクロホン４４から入力された音声は、図９（ａ）のように遊技者からの音声だけでなく、周囲からの音も同時に入力されるため、ノイズが含まれている。この音声はマイクロホン４４から信号処理回路２６０へ受け渡される。
【０１０１】
図９（ｂ）に示すように、信号処理回路２６０は、図９（ａ）の音声入力時の音声からノイズ成分だけを抽出して、ノイズ周波数スペクトルを生成する。次に図９（ｃ）に示すように、信号処理回路２６０は、生成したノイズ周波数スペクトルから位相が反転した特性周波数スペクトルを生成する。この特性周波数スペクトルを元の音声入力した音声に合わせることで、ノイズ周波数と特性周波数は打ち消しあってノイズが低減されて、遊技者からの音声だけの音声信号を生成することができる。
【０１０２】
図９（ｄ）では、ノイズを低減できた音声を示している。録音時間に対して遊技者が音声入力した録音部位は短いので、不要となる波形の無い部位を削除して、図９（ｅ）で示すように遊技者が発生した音のみを正確に抽出することができる。
【０１０３】
音声入力した音声から不要な部位をカットさせた音声を生成するこのノイズリダクション処理で、一時記憶が必要な処理は、信号処理回路２６０に有している音声入力記憶エリア（図示せず）で記憶している。本実施形態において、信号処理回路２６０は、音声入力手段（マイクロホン４４）から入力された音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段として機能している。
【０１０４】
＜音声認識の構成＞
図１０は、本実施形態のパチスロ遊技機１における副制御回路の音声認識回路２７０で実行される音声認識の構成について模式的に示した説明図である。
【０１０５】
図１０に示すように、音声認識回路２７０には、音声認識ＬＳＩ２７２（図６参照）、音声認識ＲＡＭ２７４（図６参照）、音響モデルＤＢ２７６、音声認識単語辞典２７７、音声認識言語モデル２７８にて構成されている。
【０１０６】
音声認識ＬＳＩ２７２は、図９に音声認識回路２７０で処理された音声入力データ「ガンバッテネ」の周波数スペクトルから、音声モデルＤＢ２７６に有している多数の５０音波形データから一音ごとの照合をおこなって、周波数スペクトルに該当する文字を決定する。
【０１０７】
音声モデルＤＢ２７６には、男性・女性、年齢に応じた多数の５０音の波形データを有して、またアルファベット、数字などの波形データも有しているので、すべての遊技者の音声入力データに対応できる。
【０１０８】
次に、音声認識ＬＳＩ２７２は、音声入力データが変換された文字情報『ガンバッテネ』を音声認識言語モデル２７８によって、単語・文節を決定する。例えば、『ガンバッテネ』を『ガンバッテ・ネ』と区切ることができる。この音声認識言語モデル２７８は、日本語の文法・用法のデータを有していて、文字情報から対応する言語用法を参照して、区切りを決定し、単語、文節を明確にする。
【０１０９】
また、音声認識ＬＳＩ２７２は、音声入力データが変換された文字情報『ガンバッテネ』を音声認識単語辞書２７７によって、単語・文節の表現を決定する。例えば、『ガンバッテ』には、『頑張って』、『がんばって』、『ガンバって』というように数種類の表現方法がある。音声ＬＳＩ２７２は、この中から最も好適な表現方法を選択する。このとき、音声認識言語モデル２７８と音声認識単語辞書２７７とで、繰り返し作成された文字情報の表現を確認して、日本語の文法・用法にあった文字表示データを作成する。本実施形態において、音声認識ＬＳＩ２７２は、音声記憶手段（信号処理回路２６０）に記憶された遊技者音声データを音声認識して文字表示データに変換する文字表示変換手段として機能する。
【０１１０】
作成された文字表示データは、音声認識ＲＡＭ２７４に記憶される。その後、サブＣＰＵ２０６は、音声認識した音声入力情報が正しいのかを遊技者に対して、液晶表示装置５に表示する。図１０に示したとおり、液晶表示装置５の表示領域３１ａに音声認識した情報を表示する確認画像９３ｄを表示する。正しく入力されたことを確認すると、遊技者によってタッチパネル３００の確認ボタン「はい」３０１eが入力され、文字表示データが確定される。また、表示された内容を修正したい場合には、遊技者によってタッチパネル３００の確認ボタン「いいえ」３０１ｆが入力され、入力修正画面へ移行する。
【０１１１】
本実施形態では、音声入力される言語を日本語に限定しているが、これに限らない。英語・中国語など各国の言語や、各地の方言といった音声にも対応しているとしてもよい。
【０１１２】
＜音声認識確認画面＞
図１１は、本実施形態のパチスロ遊技機１における副制御回路の音声認識回路２７０で生成された文字表示データを確認する音声認識確認画面を示した説明図である。
【０１１３】
図１１に示すように。図１０の音声認識回路２７０での音声入力データから生成された文字表示データを訂正した内容を確認する画面を示している。図１０の確認ボタン「いいえ」３０１ｆを押すと、タッチパネル５００にはキーパッドが表示されて、訂正することができる。
【０１１４】
キーパッドによる修正が終了すると、図１１のように、液晶表示装置５の表示領域３１aに、訂正した文字表示データを表示する確認画像９３ｅを表示する。遊技者によってタッチパネル３００の確認ボタン「はい」３０１eが入力されると、この文字表示データが確定される。また、更に表示された内容を修正したい場合には、遊技者によってタッチパネル３００の確認ボタン「いいえ」３０１ｆが入力され、入力修正画面へ移行する。また、再録音したい場合には、遊技者によってタッチパネル３００の確認ボタン「再録音」３０１ｇが入力され、音声入力画面へ移行する。ここでの例では、『頑張ってね』という文字表示データを『ガンバってね』に修正されて確定している。
【０１１５】
本実施形態では、文字表示データを訂正できる回数については、特に限定していない。例えば、遊技の中断時間をなるべく短くするために、訂正は１回だけと限定してもよい。また、再録音を設けないとしても構わない。
【０１１６】
本実施形態では、文字表示データが表示している言語を日本語に限定しているが、これに限らない。英語・中国語など各国の言語や、各地の方言といった文字表示にも対応しているとしてもよい。
【０１１７】
＜音声合成の構成＞
図１２は、本実施形態のパチスロ遊技機１における副制御回路の音声合成回路２８０で実行される音声合成の構成について模式的に示した説明図である。
【０１１８】
音声合成回路２８０は、音声合成ＩＣ２８２（図６参照）、音声合成ＲＡＭ２８４（図６参照）、音声ＤＢ２８６、及び、音韻・韻律情報ＤＢ２８８で構成されている。また、音声ＤＢ２８６には、多数の様々な声色の音声波形を有する声色データ２８７を備えている。
【０１１９】
図１２に示すように、図１０、又は図１１で確定した文字表示データ『ガンバってね』は、音声合成ＩＣ２３２によって、再び『ガンバッテネ』というかな文字情報に戻されて、音声合成ＲＡＭ２８４に記憶される。
【０１２０】
次に、音声合成ＩＣ２８２は、合成音声データと同期する画像データに表現されたキャラクタに対応した声色データ２８７を用いて、文字表示データを音声波形情報に変換する。例えば、同期する画像データに表現されるキャラクタが女性１の場合、音声ＤＢ２８８の‘女性１’の声色データ２８７を使用する。‘女性１’の声色データ２８７には、５０音に対応する音声波形情報が含まれている。文字表示データの一文字毎に該当する音声波形情報を当てはめて、合成音声スペクトルを生成する。
【０１２１】
音声合成ＩＣ２８２は、生成された合成音声スペクトルを、音韻・韻律情報ＤＢ２８８に有している単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を基に、合成音声スペクトルを調整して、実際に人間が喋っているような音声に変換する。更に、同期させる画像データの演出時間と音声の再生時間を同じにするために、生成された合成音声スペクトルを変形して、きちんと聞き取れる範囲内での韻律を残すように調整する。
【０１２２】
音声合成ＩＣ２８２は、生成された合成音声スペクトルを、音韻・韻律情報ＤＢ２８８に有している単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を基に、合成音声スペクトルを調整して、実際に人間が喋っているような音声に変換する。更に、同期させる画像データの演出時間と音声の再生時間を同じにするために、生成された合成音声スペクトルを変形して、きちんと聞き取れる範囲内での韻律を残すように調整する。
【０１２３】
韻律を調整した合成音声データは音声合成ＲＡＭ２８４に記憶される。主制御回路８１によって送信されたコマンドに基づいて、サブＣＰＵ２０６が合成音声データを演出出力すると決定した場合、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。本実施形態において、ワークＲＡＭ２１０は、音声入力手段（マイクロホン４４）から入力された音声を遊技者音声データとして記憶する音声記憶手段として機能している。
【０１２４】
本実施形態では、文字表示データを基に音声合成をおこなっているが、これに限らない。例えば、音声入力された音声データを用いて音声合成を行っても良い。その場合、遊技者の声がそのまま音声合成されるので、音声変換する機構を設けても構わない。
【０１２５】
＜画像合成処理・音声画像同期処理画面＞
図１３は、本実施形態のパチスロ遊技機１における副制御回路の音声認識回路２７０で生成された文字表示データを画像に合成した画像合成処理と、音声合成回路２８０で実行される音声合成データを同期させて出力する音声画像合成処理を実行した画面を示した説明図である。
【０１２６】
図１３（ａ）は、合成する前の画像データである。この画像データには、キャラクタ９３ｆとキャラクタが喋っているように表現する文字表示領域９３ｇが設けられている。
【０１２７】
この文字表示領域９３ｇに、図１０、又は図１１で確定した文字表示データを表記する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、合成させる画像データをワークＲＡＭ２１０に記憶して、キャラクタ９３ｆと文字表示領域９３ｇの情報を取得する。キャラクタ９３ｆの情報に基づいて、該当する文字表示データのフォントの種類を決定する。キャラクタ９３ｆのイメージに合ったフォントで、文字表示領域９３ｇに表現することができる。また、キャラクタ９３ｆの情報は、前述した音声合成での声色データ２８７の抽出にも用いられている。
【０１２８】
また、文字表示領域９３ｇの情報に基づいて、表示できるフォントの大きさに対しての文字数を決定する。このため、文字表示領域９３ｇに好適なフォントの大きさで表現することができる。また、所定の最小フォントでも全文字を表示できない場合は、表示できる文字数までを文字表示領域９３ｇに表現できるように調整する。
【０１２９】
文字表示データのフォントの種類、大きさ等の調整が終了したら、サブＣＰＵ２０６は、文字表示領域９３ｇに文字表示データを合成する。合成した合成画像データは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。本実施形態において、サブＣＰＵ２０６は、演出画像データ記憶手段（画像データＲＯＭ２１６）に記憶されている演出画像データは、キャラクタが表現される画像領域と文字表示データが挿入される領域を備え、文字表示変換手段（音声認識ＬＳＩ２７２）によって変換された文字表示データを文字表示データが挿入される領域に挿入してキャラクタが文字表示データを発言しているように会話挿入画像データを生成する画像制御手段として機能している。
【０１３０】
主制御回路８１によって送信されたコマンドに基づいて、サブＣＰＵ２０６が合成音声データと合成画像データを演出出力すると決定した場合、ブＣＰＵ２０６によって、同期処理が実行され、合成音声データと合成画像データが同時に出力されるように制御させる。図１１（ｂ）は、合成音声データと合成画像データとを同期させて出力した状態を示している。
【０１３１】
文字表示領域９３ｇには、キャラクタ９３ｆに応じたフォントの種類で、文字表示データ９３ｈが表示される。これと同期してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから文字表示データと同じ言葉でキャラクタ９３ｆに応じた声色で音声２９０が出力される。ここでの例は、‘女性１’のキャラクタ９３ｆに対応したフォントで『ガンバってね』と音声入力した項目を文字表示データ９３ｈで表示されている。また、同時にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから‘女性１’の声色データ２８７で音声合成された「ガンバってね」が出力される。
【０１３２】
本実施形態において、液晶表示装置５は、画像制御手段（サブＣＰＵ２０６）で生成された会話挿入画像データを表示する画像表示手段として機能する。また、本実施形態において、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは音声データを受信して音声を出力する音声出力手段として機能する。また、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６は、前記音声記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）に記憶された遊技者音声データを、キャラクタが文字表示データを発言しているように表示している会話挿入画像データと同期させて音声出力手段（スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）から出力する制御を行う音声制御手段として機能する。
【０１３３】
本実施形態では、画像に表示されるキャラクタにあった声色、フォントの種類を用いて、いかにもキャラクタが喋っているように演出表現している。このため、遊技者に対して、音声入力への趣向性を高めることができるので、飽きのこない遊技機を提供できる。
また、本実施形態では、画像に表示されるキャラクタにあわせることに、特に限定していない。例えば、背景画像にあったフォントや音声を出力しても構わない。
【０１３４】
＜遊技機の主制御回路８１のメインルーチン＞
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機１の主制御回路８１の制御動作について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図１４に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機１の主制御回路８１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、メインＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【０１３５】
先ず、電源が投入されると、メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１３６】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合（ステップ１２１：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１３８】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合（ステップ１２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、制御ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１３９】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してメインＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、制御ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１４０】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにプログラムＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、プログラムＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１４１】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ１２６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１４２】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１４３】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、プログラムＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ４１に入力される。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、メインＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１４９】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１５０】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１５１】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１５２】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合（ステップＳ１４３：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１５３】
ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１５４】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合（ステップＳ：ＮＯ）、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると（ステップＳ：ＹＥＳ）、次に、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１５５】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＢＢが終了していないと判断した場合（ステップＳ１４９：ＮＯ）、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
＜音声入力合成処理ルーチン＞
図１５は、副制御回路において行われる音声入力合成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップＳ２００において、音声入力を実行するか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者に対して音声入力をする否かを液晶表示装置５に表示する。遊技者は、液晶表示装置５に表示された表示内容を確認して、タッチパネル３００により音声入力をするか否かを入力する。音声入力を実行すると判断された場合はステップＳ２０１へ移行し、音声入力を実行すると判断されない場合はステップＳ２０７へ移行する。
【０１５７】
ステップＳ２０１において、音声入力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の所望とする音声入力項目に対して、音声入力を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップＳ２０２へ移行する。
【０１５８】
ステップＳ２０２において、音声認識処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１で音声入力した音声のノイズを低減して音声波形を認識し、音声波形に基づいて、文字表示データを生成する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップＳ２０３へ移行する。
【０１５９】
ステップＳ２０３において、音声認識確認処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０２で生成した文字表示データが正しいのか否かを液晶表示装置５に表示して、遊技者に確認させる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップＳ２０４へ移行する。
【０１６０】
ステップＳ２０４において、音声合成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３で確認済みの文字表示データを、画像表示されるキャラクタに基づいた声色データを使用して、合成音声データを生成する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップＳ２０５へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ２０５において、画像合成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３で確認済みの文字表示データを、画像表示されるキャラクタの吹き出し部位に表示する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、ステップＳ２０６へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ２０６において、音声画像同期処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０５で文字表示データを合成した画像データと、ステップＳ２０４で文字表示データを基にして生成した合成音声データとを同期させる処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ２０７において、既に音声入力されたデータ、音声合成されたデータ、映像合成データをクリアするか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者に対して、既存の音声データや合成データなどを消去するボタンを液晶表示装置５に表示する。遊技者は、液晶表示装置５に表示された表示内容を確認して、タッチパネル３００により消去をするか否かを入力する。既存の音声入力データのクリアを実行すると判断された場合はステップＳ２０８へ移行し、既存の音声入力データのクリアを実行すると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ２０８において、合成データリセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、既存の合成データ及び、音声入力データ、映像合成データなどをクリアにする。この処理の詳細については後述する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
＜音声入力処理＞
図１６は、図１５のステップＳ２０１で実行される音声入力処理を示すフローチャートである。ステップＳ３００において、音声入力項目の選択画面を表示する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像処理回路２５０を介して液晶表示装置５に音声入力項目の選択画面を表示する。この処理が終了すると、ステップＳ３０１へ移行する。
【０１６６】
ステップＳ３０１において、音声入力項目が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３００からの信号を受け取って、遊技者が音声入力項目の選択ボタンを押したか否かを判断する。音声入力項目が選択されたと判断された場合はステップＳ３０４へ移行し、音声入力項目が選択されたと判断されない場合はステップＳ３０２へ移行する。
【０１６７】
ステップＳ３０２において、音声入力のキャンセルが選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３００からの信号を受け取って、遊技者が音声入力のキャンセルボタンを押したか否かを判断する。音声入力のキャンセルが選択されたと判断された場合は音声入力合成処理ルーチンを終了し、音声入力のキャンセルが選択されたと判断されない場合はステップＳ３０３へ移行する。
【０１６８】
ステップＳ３０３において、音声入力項目の選択画面が表示後２０秒以上経過したか否かの判断を行う。この処理において、音声入力の選択画面で遊技者が２０秒以上操作しなかった場合に、音声入力をキャンセルし、通常遊技画面へ戻す。音声入力項目の選択画面が表示後２０秒以上経過したと判断された場合は音声入力合成処理ルーチンを終了し、音声入力項目の選択画面が表示後２０秒以上経過したと判断されない場合はステップＳ３０１へ移行する。
【０１６９】
ステップＳ３０４において、音声入力項目の音声に対して上書きを許可するか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によって選択された音声入力項目に既に記憶されている音声に対して上書きして、新規の音声を入力することを液晶表示装置５に表示する。次にサブＣＰＵ２０６，遊技者によってタッチパネル３００に入力された信号が上書きＯＫの信号であるか否かを判断する。音声入力項目の音声に対して上書きを許可する場合はステップＳ３０５へ移行し、音声入力項目の音声に対して上書きを許可すると判断されない場合はステップＳ３０１へ移行する。
【０１７０】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に設けられた該当する音声入力項目の音声を記憶している領域をクリアにする処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３０６へ移行する。
【０１７１】
ステップＳ３０６において、音声入力に係る入力項目の録音可能時間の表示を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力に係るガイダンスを液晶表示装置５に表示して、遊技者に対して操作の理解度を高めさせる。例えば、携帯端末機５００から書き換え用の音を発生する方法や、その音を録音できる時間の表示など、遊技者に対して音声入力をする準備を促す。この処理が終了したら、ステップＳ３０７に移行する。
【０１７２】
ステップＳ３０７において、録音タイマをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０が有している録音タイマをセットさせる。この処理が終了したら、ステップＳ３０８に移行する。
【０１７３】
ステップＳ３０８において、音声入力を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に表示させた「録音スタート」ボタンの入力信号をタッチパネル３００からインターフェイス回路２４０を介して受信し、信号処理回路２６０に対して音声入力処理を実行させる。信号処理回路２６０は、ステップＳ３０７においてセットした録音タイマをＯＮにして、マイクロホン４４からの音声入力を受付け、音声入力記憶エリアに記憶する。この処理が終了したら、ステップＳ３０９に移行する。
【０１７４】
ステップＳ３０９において、録音時間が終了か否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して録音タイマが所定の時間となり、タイマがＯＦＦしているか否かを判断させる。録音時間が終了であると判断された場合はステップＳ３１０へ移行する。録音時間が終了であると判断されない場合はステップＳ３０８へ移行する。
【０１７５】
ステップＳ３１０において、録音タイマをクリアする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、録音タイマをクリアにして、次の音声入力に備える。録音が終了することで、マイクロホン４４からの音声入力を遮断する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
【０１７６】
＜音声認識処理＞
図１７は、図１５のステップＳ２０２で実行される音声認識処理を示すフローチャートである。ステップＳ４００において、音声の周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、マイクロホン４４から音声入力され、音声入力記憶エリアに記憶されている音声の周波数スペクトルを生成し、生成した音声の周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶する。生成された音声の周波数スペクトルは前述した図９（ａ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０１に移行する。
【０１７７】
ステップＳ４０１において、音声に含まれるノイズの周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、音声の周波数スペクトルを解析して、音声信号とはならないノイズを抽出し、このノイズの周波数スペクトルを生成させる。生成したノイズの周波数スペクトルも音声入力記憶エリアに記憶させる。生成されたノイズの周波数スペクトルは前述した図９（ｂ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０２に移行する。
【０１７８】
ステップＳ４０２において、ノイズの位相を反転した特性周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ステップＳ４０１で生成したノイズの周波数スペクトルの位相が反転した特性周波数スペクトルを生成させ、生成した特性周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶させる。生成された特性周波数スペクトルは前述した図９（ｃ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０３に移行する。
【０１７９】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、ステップＳ４０２で生成した特性周波数スペクトルとステップＳ４００で生成した音声の周波数スペクトルを合わせる処理を実行する。この処理により、特性周波数スペクトルと音声の周波数スペクトルが持つノイズの周波数スペクトルが、位相が反転していることにより打ち消しあって、ノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルが生成できる。このノイズ制御された音声の周波数スペクトルは前述した図９（ｄ）に該当する。この処理が終了したら、ステップＳ４０４に移行する。
【０１８０】
ステップＳ４０４において、ステップＳ４０３で生成したノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルから不必要な録音部分を削除して音声の音響パターンを分析する処理を行う。図９（ｅ）に示すように、サブＣＰＵ２０６は、信号処理回路２６０に対して、録音時間の中で音が録音されている部分のみを抽出させて生成した音声を、音声認識回路に受け渡す。音声認識回路の音声認識ＬＳＩ２７２は、この音声から音声の音響パターンを、音響モデルＤＢ２７６を参照して分析する。この処理が終了したら、ステップＳ４０５に移行する。
【０１８１】
ステップＳ４０５において、ステップＳ４０４で生成された音声が正しく認識できるか否かを判断する。この処理において、音声認識ＬＳＩ２７２は、ステップＳ４０４で生成した音声が音響パターンとして成立しているか否かを音響モデルＤＢ２７６を参照して判断させる。音声を正しく認識できると判断された場合はステップＳ４０７へ移行する。音声を正しく認識できると判断されない場合はステップＳ４０６へ移行する。
【０１８２】
ステップＳ４０６において、エラー表示を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５にて音声入力が正しく認識できなかったことを、液晶表示装置５で表示して、音声入力させる音や音声入力方法が間違っていないかをアナウンスして、再録音するように遊技者へ促す。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
【０１８３】
ステップＳ４０７において、ステップＳ４０４で音響パターンを分析した音声の周波数スペクトルをデジタル信号に変換する処理を実行する。この処理において、音声認識ＬＳＩ２７２は、サブＣＰＵ２０６の信号を基にして、音声の周波数スペクトルをデジタル信号に変換させて音声入力データを生成し、音声認識ＲＡＭ２７４に記憶させる。デジタル信号に変換させる際に、音声の周波数スペクトルを変調して、音声の速さを聞き取りやすい好適な速度に変更する。この処理が終了したら、ステップＳ４０８に移行する。
【０１８４】
ステップＳ４０８において、ステップＳ４０５で分析した音響パターンに基づいて、かな文字データを生成する。この処理において、音声認識ＬＳＩ２７２は、音響モデルＤＢ２７６を参照して、音声を５０音の発音パターンからかな文字データを作成する。この処理が終了したら、ステップＳ４０９に移行する。
【０１８５】
ステップＳ４０９において、ステップＳ４０８で作成したかな文字データに該当する単語を抽出する。この処理において、音声認識ＬＳＩ２７２は、音声認識単語辞典２７７を参照して、かな文字データから単語を探し出し、該当する単語の漢字やカタカナを充てる。この処理が終了したら、ステップＳ４１０に移行する。
【０１８６】
ステップＳ４１０において、ステップ４０９で単語を抽出したかな文字データの単語の並びから文節モデルを生成する。この処理において、音声認識ＬＳＩ２７２は、音声認識言語モデル２７８を参照して、単語の並びから好適な助詞や句読点を充てて、文節及び文を生成する。この処理が終了したら、ステップＳ４１１に移行する。
【０１８７】
ステップＳ４１１において、ステップＳ４１０で生成された文節及び文が日本語の文法や用法に適しているか否かを判断させる。この処理において、音声認識ＬＳＩ２７２は、音声認識言語モデル２７８によって作成した文節及び文が、正しい日本語の文法や用法であるか音声認識言語モデル２７８を参照して判断する。生成された文節及び文が日本語の文法や用法に適していると判断された場合はステップＳ４１２へ移行する。生成された文節及び文が日本語の文法や用法に適していると判断されない場合はステップＳ４０９へ移行する。
【０１８８】
ステップＳ４１２において、音声認識した文を記憶する処理を行う。この処理において、音声認識ＬＳＩ２７２は、この音声認識して完成した文を文字表示データとして、音声認識ＲＡＭ２７４に記憶する。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。
【０１８９】
＜音声認識確認制御処理＞
図１８は、図１５のステップＳ２０３で実行される音声認識確認処理を示すフローチャートである。ステップＳ５００において、図１７のステップＳ４０５で音声を正しく認識できずエラーであると判断した場合に、図１７のステップＳ４０６で液晶表示装置５のエラー表示を行った後の処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、音声を正しく認識できずにエラーで有ると判断した場合はステップＳ５０５に移行し、音声を正しく認識できずにエラーで有ると判断しない場合はステップＳ５０１に移行する。
【０１９０】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ２０６は、音声認識ＲＡＭ２８４に記憶されている音声認識された文を液晶表示装置５に表示する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５０２へ移行する。
【０１９１】
ステップＳ５０２において、ステップＳ５０１にて表示された音声認識された文を修正するか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によってタッチパネル３００の修正ボタンが入力されたか否かを判断する。音声認識された文を修正すると判断した場合は図１５のステップＳ５０３に移行し、音声認識された文を修正すると判断しない場合はステップＳ５０５に移行する。
【０１９２】
ステップＳ５０３において、タッチパネル３００によって、音声認識された文を訂正する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に表示された音声認識された文を、タッチパネル３００に表示されたキーパッドによって遊技者の訂正された文を受信し、訂正された文を音声認識ＲＡＭに記憶させる。この処理が終了した場合は、ステップＳ５０４へ移行する。
【０１９３】
ステップＳ５０４において、ステップＳ５０３で訂正された文を表示する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置に訂正された文を表示して、遊技者に確認を促す。この処理が終了した場合は、ステップＳ５０２へ移行する。
【０１９４】
ステップＳ５０５において、音声入力を再録音するか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力を再度実行するか否かを液晶表示装置５に表示する。サブＣＰＵ２０６は、遊技者によってタッチパネル３００の再録音ボタンが入力された否かを判断する。音声入力を再録音すると判断した場合は図１５のステップＳ２０１に移行し、音声入力を再録音すると判断しない場合はステップＳ５０６に移行する。
【０１９５】
ステップＳ５０６において、音声入力をキャンセルするか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によってタッチパネル３００のキャンセルボタンが入力された否かを判断する。音声入力をキャンセルすると判断した場合は音声入力合成処理ルーチンを終了し、音声入力をキャンセルすると判断しない場合はステップＳ５０７に移行する。
【０１９６】
ステップＳ５０７において、音声入力された文を確定にする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、確定された音声入力された文、又は修正された文を文字表示データとして音声認識ＲＡＭに記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
＜音声合成処理＞
図１９は、図１５のステップＳ２０４で実行される音声合成処理を示すフローチャートである。ステップＳ６００において、音声合成回路２８０の音声合成ＩＣ２８２は、図１８のステップＳ５０７にて音声認識確認処理で確定した文字表示データを、単語・文節に分解する。この処理が終了した場合は、ステップＳ６０１に移行する。
【０１９８】
ステップＳ６０１において、韻律を生成する処理を実行する。この処理において、音声合成ＩＣ２８２は、音韻・韻律情報ＤＢ２８８が有する５０音の波形情報と、単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を参照して、ステップＳ６００で分解された文から韻律データを生成する。この処理が終了した場合は、ステップＳ６０２に移行する。
【０１９９】
ステップＳ６０２において、音声合成ＩＣ２８２は、韻律データを音声合成ＲＡＭ２８４に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップＳ６０３に移行する。
【０２００】
ステップＳ６０３において、演出される画像データに対応した声色データ２８７を選択する処理を実行する。この処理において、主制御回路８１から送信された演出のコマンドに基づいて、サブＣＰＵ２０８は、対応する合成画像データと同期させる合成音声データを決定する。音声合成ＩＣ２８２は、サブＣＰＵ２０８からの信号により、演出される画像データに対応した声色データ２８７を音声ＤＢ２８６から選択する。この処理が終了した場合は、ステップＳ６０４に移行する。
【０２０１】
ステップＳ６０４において、音声データの素片融合処理を実行する。この処理において、音声合成ＩＣ２８２は、ステップＳ６０２で記憶させている韻律データを使って、ステップＳ６０３で選択された声色データが持つ音声素片（５０音毎の音声波形）を抽出して韻律データの順に並べて波形融合させる。これにより、画像データに対応した声色で音声が生成（音声合成）される。この処理が終了した場合は、ステップＳ６０５に移行する。
【０２０２】
ステップＳ６０５において、再生時間に合わせて韻律を変形する処理を実行する。この処理において、音声と同期させる画像データが演出される時間に合わせるために、再生時間を調整する。音声合成ＩＣ２９２は、音韻・韻律情報ＤＢ２８８が有する単語や文節によるアクセント、抑揚、スピードといった韻律情報を基に、韻律を変形して再生時間内に音声が出力できるように調整する。この処理が終了した場合は、ステップＳ６０６に移行する。
【０２０３】
ステップＳ６０６において、合成音声データを生成する処理を実行する。この処理において、音声合成ＩＣ２８２は、ステップＳ６０５で韻律を調整した音声波形データをデジタル信号に変換して、演出音声データとして利用可能にする処理をおこなう。この処理が終了した場合は、ステップＳ６０７に移行する。
【０２０４】
ステップＳ６０７において、合成音声データを一時記憶する処理を実行する。この処理において、音声合成ＩＣ２８２は、ステップＳ６０６で生成した合成音声データをワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶させる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンは終了する。
【０２０５】
＜画像合成処理＞
図２０は、図１５のステップＳ２０５で実行される画像合成処理を示すフローチャートである。ステップＳ７００において、図１９のステップＳ６０３で、主制御回路８１から送信されたコマンドに基づいて、サブＣＰＵ２０６は、画像制御回路に対して抽出させた合成させる画像データをワークＲＡＭ２１０に記憶させる。この処理が終了した場合は、ステップＳ７０１に移行する。
【０２０６】
ステップＳ７０１において、図１８のステップＳ５０７にて、サブＣＰＵ２０６は、確定した文字表示データを記憶している音声認識ＲＡＭ２７４から、合成する画像データ及び、同期させて出力する音声データと対応した文字表示データを抽出し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。このとき、サブＣＰＵ２０６は、画像データに好適なフォントの種類をプログラムＲＯＭ２０８に記憶している複数あるフォントから選択する。この処理が終了した場合は、ステップＳ７０２に移行する。
【０２０７】
ステップＳ７０２において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０２にて抽出した文字表示データが、ステップＳ７００で抽出された画像データの文字表示領域に対して文字数が長いか否かを判断する。文字表示データが画像データの文字表示領域に対して長いと判断された場合はステップＳ７０２に移行し、文字表示データが画像データの文字表示領域に対して長いと判断されない場合はステップＳ７０３へ移行する。
【０２０８】
ステップＳ７０３において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ７００にて抽出した画像データに、文字表示データを文字表示領域に合成する処理を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ７０７に移行する。
【０２０９】
ステップＳ７０４において、サブＣＰＵ２０６は、合成させる画像データの文字表示領域に表示できるように、ステップＳ７０１にて抽出した文字表示データのフォントサイズを調整する処理を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ７０５に移行する。
【０２１０】
ステップＳ７０５において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０４にて、表示できるフォントサイズが、所定の最小のフォントサイズよりも小さくする必要があるか否かを判断する。所定の最小のフォントサイズよりも小さくする必要があると判断された場合はステップＳ７０６に移行し、所定の最小のフォントサイズよりも小さくする必要があると判断されない場合はステップＳ７０３へ移行する。
【０２１１】
ステップＳ７０６において、サブＣＰＵ２０６は、所定の最小のフォントサイズで画像データの文字表示領域に表示できる文字数を読み取り、文字表示データの一部を削除して表示できる文字数の文字表示データを、画像データの文字表示領域に合成させる。この処理が終了した場合は、ステップＳ７０７に移行する。
【０２１２】
ステップＳ７０７において、サブＣＰＵ２０６は、合成した画像データをワークＲＡＭ２１０に一時記憶させる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
本実施形態において、画像合成処理をサブＣＰＵ２０６で実行し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する構成であるが、これに限らず、画像制御回路２５０のＶＤＰ２１２が有するＩＣやＲＡＭを用いて画像合成処理を実行しても構わない。また、画像合成処理用の専用回路を設けてもよい。
【０２１４】
本実施形態において、合成する画像に好適な文字表示データのフォントをプログラムＲＯＭ２０８に設けているが、これに限らない。例えば、音声認識ＲＡＭ２７４や音声合成ＲＡＭ２８４など、記憶媒体であれば構わない。
【０２１５】
＜音声画像同期処理＞
図２１は、図１５のステップＳ２０６で実行される音声画像同期処理を示すフローチャートである。ステップＳ８００において、図１９のステップＳ６０７にて実行された合成音声データがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているか否かを判断する。合成音声データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断した場合はステップＳ８０１へ移行し、合成音声データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断しない場合はステップＳ８０４へ移行する。
【０２１６】
ステップＳ８０１において、図２０のステップＳ７０７にて実行された合成画像データがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているか否かを判断する。合成画像データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断した場合はステップＳ８０２へ移行し、合成画像データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断しない場合はステップＳ８０４へ移行する。
【０２１７】
ステップＳ８０２において、合成音声データと合成画像データが同期できるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１からの演出コマンドによって副制御回路８２で合成された合成画像データと合成音声データとが対応しているかを判断する。この際、プログラムＲＯＭ２０８に設けられた、演出コマンドに基づいて演出を決定する演出テーブルを参照して、合成画像データと合成音声データとが対応して同期できるか否かを判断する。合成音声データと合成画像データが同期できると判断した場合はステップＳ８０３へ移行し、合成音声データと合成画像データが同期できると判断しない場合はステップＳ８０４へ移行する。
【０２１８】
ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ２０６は、合成画像データと合成音声データを同期して出力できることを示す音声画像同期フラグをＯＮにする処理を実行する。この処理において、ワークＲＡＭ２１０は、音声画像同期フラグを有していて、音声画像同期フラグがＯＮになると、合成画像データと合成音声データを出力することが可能になる。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ２０６は、合成画像データと合成音声データを同期して出力できないことを示す音声画像同期フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
＜合成データリセット処理＞
図２２は、図１５のステップＳ２０８で実行される合成データリセット処理を示すフローチャートである。ステップＳ９００において、音声合成リセット項目の選択画面を表示させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力項目毎に記憶されている音声入力データ、文字表示データ、音声合成データ、及び画像合成データをクリアにするために、どの音声入力項目のデータをリセットするかを選択する画面を液晶表示装置５に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ９０１に移行する。
【０２２１】
ステップＳ９０１において、音声合成リセット項目が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ９００にて表示した選択画面で、リセットする音声入力項目をタッチパネル３００にて入力されたか否かを判断する。音声合成リセット項目が選択されたと判断した場合はステップＳ９０４に移行し、音声合成リセット項目が選択されたと判断しない場合はステップＳ９０２に移行する。
【０２２２】
ステップＳ９０２において、音声合成リセット選択画面において、キャンセルボタンが選択されたか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ９００にて表示した選択画面で、キャンセルボタンをタッチパネル３００にて入力されたか否かを判断する。キャンセルボタンが選択されたと判断した場合は音声入力合成処理ルーチンを終了して、通常の遊技表示画面を表示する。キャンセルボタンが選択されたと判断しない場合はステップＳ９０３に移行する。
【０２２３】
ステップＳ９０３において、サブＣＰＵ２０６は、音声合成リセット選択画面において、タッチパネルからの入力が無い状態が２０秒以上であるか否かの判断を行う。タッチパネルからの入力が無い状態が２０秒以上であると判断した場合は音声入力合成処理ルーチンを終了して、通常の遊技表示画面を表示する。タッチパネルからの入力が無い状態が２０秒以上であると判断しない場合はステップＳ９０１に移行する。
【０２２４】
ステップＳ９０４において、音声合成した音声データがワークＲＡＭ２１０に記憶されているか否かの判断を行う。この処理において、音声合成リセット選択画面にて選択された音声入力項目に音声データが記憶されているか否かを判断する。音声合成した音声データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断した場合はステップＳ９０５に移行し、音声合成した音声データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断しない場合は、該当する音声データが無いことを液晶表示装置５に表示して、ステップＳ９０１に移行する。
【０２２５】
ステップＳ９０５において、合成した画像データがワークＲＡＭ２１０に記憶されているか否かの判断を行う。この処理において、音声合成リセット選択画面にて選択された音声入力項目に合成画像データが記憶されているか否かを判断する。合成した画像データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断した場合はステップＳ９０６に移行し、合成した画像データがワークＲＡＭ２１０に記憶されていると判断しない場合は、該当する画像データが無いことを液晶表示装置５に表示して、ステップＳ９０１に移行する。
【０２２６】
ステップＳ９０６において、音声合成したデータをクリアするか否かの判断を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に音声合成したデータをクリアすることを確認する画面を表示させて、遊技者からのタッチパネル３００からのクリアＯＫとなるボタンの入力信号があるか否かを判断する。音声合成したデータをクリアすると判断した場合はステップＳ９０７に移行し、音声合成したデータをクリアすると判断しない場合は、ステップＳ９０１に移行する。
【０２２７】
ステップＳ９０７において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶している合成音声データ及び、合成画像データをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ９０８へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ９０８において、サブＣＰＵ２０６は、音声認識ＲＡＭ２７４、音声合成ＲＡＭ２８４、及び信号処理回路２６０に記憶されている選択された音声入力項目に関する音声データをクリアする処理を実行する。この処理によって、音声入力によって記憶された音声入力データ、文字表示データ及び音声合成データなどの一連のデータをクリアにする。この処理が終了した場合、ステップＳ９０９へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ９０９において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に設けられている音声映像同期フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
＜音出力制御処理ルーチン＞
図２３は、副制御回路において行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１２６でメインＣＰＵ４１が実行した開始演出コマンドを受信しているか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１００１へ移行し、開始演出コマンドを受信していると判断しない場合は本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１３７でメインＣＰＵ４１が実行した終了演出コマンドを受信しているか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１００５へ移行し、終了演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップＳ１００２へ移行する。
【０２３２】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１４２、ステップＳ１４５にてメインＣＰＵ４１が実行したＲＢ設定コマンド又はＢＢ設定コマンドを受信しているか否かを判断する。以降、ＲＢ遊技状態やＢＢ遊技状態で使用される演出を特定演出と称す。また、ＲＢ設定コマンド又はＢＢ設定コマンドを特定演出設定コマンドと称す。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１００３へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップＳ１００４へ移行する。
【０２３３】
ステップＳ１００３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特定開始演出テーブルを参照して、ステップＳ１００２で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、開始用音声データを音声データＲＯＭ２３４の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１００８に移行する。
【０２３４】
ステップＳ１００４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている一般遊技開始演出テーブルを参照して、ステップＳ１０００で受信した開始演出コマンドに基づいて、開始用音声データを音声データＲＯＭ２３４の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１００８に移行する。
【０２３５】
ステップＳ１００５において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１４２、ステップＳ１４５にてメインＣＰＵ４１が実行したＲＢ設定コマンド又はＢＢ設定コマンドを受信しているか否かを判断する。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１００６へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップＳ１００７へ移行する。
【０２３６】
ステップＳ１００６において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特定終了演出テーブルを参照して、ステップＳ１００５で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、終了用音声データを音声データＲＯＭ２３４の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１００８に移行する。
【０２３７】
ステップＳ１００７において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている一般遊技終了演出テーブルを参照して、ステップＳ１００１で受信した終了演出コマンドに基づいて、終了用音声データを音声データＲＯＭ２３４の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１００８に移行する。
【０２３８】
ステップＳ１００８において、サブＣＰＵ２０６は、図２１のステップＳ８０３で実行されたワークＲＡＭ２１０に設けられた音声画像同期処理フラグがＯＮであるか否かを判断する。音声画像同期処理フラグがＯＮであると判断された場合はステップＳ１００９へ移行する。音声画像同期処理フラグがＯＮであると判断されない場合はステップＳ１０１０へ移行する。
【０２３９】
ステップＳ１００９において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力した音声データに基づいて合成した音声データを抽出された音声データと差し替える。この処理において、ステップＳ１００３，ステップＳ１００４，ステップＳ１００６、及びステップＳ１００７で抽出された音声データは、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、この一時記憶している音声データに上書きして、合成した音声データと差し替える処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１０１０に移行する。
【０２４０】
ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶している音声データを、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒへデータを送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶している音声データを音声制御回路２３０の音源ＩＣ２３２へ送信する。音源ＩＣ２３２は、受信した音源データを、ＡＭＰ２３６を介して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにて音声を出力する。この処理が終了したら、ステップＳ１０１１に移行する。
【０２４１】
ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ２０６は、実行している音声データによる演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップＳ１０１２へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップＳ１０１０へ移行する。
【０２４２】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にある音声データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
【０２４３】
本実施形態において、演出テーブルによって抽出された音声データを一時記憶させる手段として、ワークＲＡＭ２１０を使用しているが、これに限らず音源ＩＣ２３２の一時記憶領域を用いてもよい。
【０２４４】
＜表示制御処理ルーチン＞
図２４は、副制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１２６でメインＣＰＵ４１が実行した開始演出コマンドを受信しているか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１１０１へ移行し、開始演出コマンドを受信していると判断しない場合は本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ１１０１において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１３７でメインＣＰＵ４１が実行した終了演出コマンドを受信しているか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１１０５へ移行し、終了演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップＳ１１０２へ移行する。
【０２４６】
ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１４２、ステップＳ１４５にてメインＣＰＵ４１が実行したＲＢ設定コマンド又はＢＢ設定コマンドを受信しているか否かを判断する。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１１０３へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップＳ１１０４へ移行する。
【０２４７】
ステップＳ１１０３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特定開始演出テーブルを参照して、ステップＳ１１０２で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、開始用画像データを画像データＲＯＭ２１６の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１１０８に移行する。
【０２４８】
ステップＳ１１０４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている一般遊技開始演出テーブルを参照して、ステップＳ１１００で受信した開始演出コマンドに基づいて、開始用画像データを画像データＲＯＭ２１６の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１１０８に移行する。
【０２４９】
ステップＳ１１０５において、サブＣＰＵ２０６は、図１４のステップＳ１４２、ステップＳ１４５にてメインＣＰＵ４１が実行したＲＢ設定コマンド又はＢＢ設定コマンドを受信しているか否かを判断する。特定演出コマンドを受信していると判断した場合はステップＳ１１０６へ移行し、特定演出コマンドを受信していると判断しない場合はステップＳ１１０７へ移行する。
【０２５０】
ステップＳ１１０６において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている特定終了演出テーブルを参照して、ステップＳ１１０５で受信した特定演出設定コマンドに基づいて、終了用画像データを画像データＲＯＭ２１６の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１１０８に移行する。
【０２５１】
ステップＳ１０１７において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている一般遊技終了演出テーブルを参照して、ステップＳ１１０１で受信した終了演出コマンドに基づいて、終了用画像データを画像データＲＯＭ２１６４の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１１０８に移行する。
【０２５２】
ステップＳ１１０８において、サブＣＰＵ２０６は、図２１のステップＳ８０３で実行されたワークＲＡＭ２１０に設けられた音声画像同期処理フラグがＯＮであるか否かを判断する。音声画像同期処理フラグがＯＮであると判断された場合はステップＳ１１０９へ移行する。音声画像同期処理フラグがＯＮであると判断されない場合はステップＳ１１１０へ移行する。
【０２５３】
ステップＳ１１０９において、サブＣＰＵ２０６は、音声入力した音声データに基づいて合成した画像データを抽出された画像データと差し替える。この処理において、ステップＳ１１０３，ステップＳ１１０４，ステップＳ１１０６、及びステップＳ１１０７で抽出された画像データは、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、この一時記憶している画像データに上書きして、合成した画像データと差し替える処理を行う。この処理が終了したら、ステップＳ１１１０に移行する。
【０２５４】
ステップＳ１１１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に一時記憶している画像データを、液晶表示装置５へ送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶している画像データを画像制御回路２５０のＶＤＰ２１２へ送信する。ＶＤＰ２１２は、受信した画像データを、Ｄ／Ａコンバータ２１８を介して、液晶表示装置５にて画像を出力する。この処理が終了したら、ステップＳ１１１１に移行する。
【０２５５】
ステップＳ１１１１において、サブＣＰＵ２０６は、実行している画像データによる演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップＳ１１１２へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップＳ１１１０へ移行する。
【０２５６】
ステップＳ１１１２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にある画像データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。
【０２５７】
本実施形態の音出力制御処理、及び表示制御処理ルーチンによると、音声画像同期フラグを確認し、音声画像同期フラグがＯＮであると、合成した音声データ及び画像データを抽出された演出データと差し替えて、同期して出力している。このことから、液晶表示画面５に表示されたキャラクタの吹き出し部位には文字表示データが表示され、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒには、その文字表示データと同じ言葉をキャラクタの声色で同期して音声出力することが可能である。したがって、図１３（ｂ）に示すように、まさにキャラクターが喋っているように演出することができるので、遊技者に対して、飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【０２５８】
本実施形態において、演出テーブルによって抽出された画像データを一時記憶させる手段として、ワークＲＡＭ２１０を使用しているが、これに限らずＶＤＰ２１２の一時記憶領域を用いてもよい。
【０２５９】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、遊技者から入力された音声データを記憶して、この音声データを基に音声認識によって文字表示データに変換し、この文字表示データを演出画像データに合成して、この音声データと合成した演出画像データを同期させて演出することができるので、画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力できるので、遊技機の演出の幅を拡げることが可能となる。例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、その台詞と同じ音声データを同期して出力することが可能になる。そのため、遊技機の画像と音声からの同期した演出は、その人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。また、遊技者自身が所望した音声を入力ができるので、遊技中に画像に表示した文字情報と同じ内容を音声で同期して出力したい内容を音声入力することで、遊技者を楽しませることができ、遊技に集中させることが可能になる。
【０２６０】
また、音声認識によって変換した文字表示データを画像表示させる内容に合わせた声色データを用いて音声合成し、音声合成した音声データをその画像と同期して出力することができる。そのため、遊技者から入力された音声データがそのままの声色で出力されることは無いので、遊技者の遊技機に対する趣向性を下げることなく遊技を楽しむ事が可能になる。さらに画像に好適した声色を用いることで、例えば、演出画像データに人物を表示させて、その人物の台詞の部分に音声認識によって変換された文字表示データを合成し、またこの文字表示データをその人物にあった声色データを用いて音声合成を行い、音声合成した音声データをその演出画像データと同期して出力することができるので、あたかもその人物からの呼びかけのように表現ができるので、遊技者に対して大きな演出効果をもたらし、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。さらに、遊技者から入力された音声データにノイズが多い場合は、そのまま音声出力すると、ノイズにより不明瞭で理解できないケースや、音量が小さくて聞き取れないケースなどの不具合が生じるので、一度音声認識によって変換された文字表示データを、音声合成により音声に戻すことで不具合を解消し、明瞭で画像に応じて声色で演出画像データと同期して出力することができる。
【０２６１】
また、遊技者から入力された音声データを演出される演出音声データに組み込ませる際に、音声再生時間内に再生できるように調整できるので、入力した音声の長くなることで、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減することができる。また、文字表示データを音声合成した音声データも所定の音声再生時間内に再生できることが可能になる。そのため、同様に、演出音声が途中で途切れたり、文章として成立しなかったりという不都合を低減し、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【０２６２】
また、遊技者に対して、音声入力時間を制限して確実に音声再生を可能にするために、音声入力可能時間や音声入力の成功または不成功を表示し、さらに、音声認識が正確にできたかを確認するために音声入力結果の表示を行うことができる。このため、遊技者は画面表示手段に表示された音声入力状況、及び音声認識した文字表示データを確認することで、間違った音声や画像データを出力することを未然に防止することができる。これにより、遊技者に対して、遊技機の趣向性を損なうことなく、遊技や演出に集中することが可能となり、飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【０２６３】
これにより、本発明の実施形態において、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【０２６４】
本実施形態では、画像データに音声入力データから変換された文字表示データを文字表示領域に表示したが、これに限定しない。例えば、液晶表示装置５の表示領域３１ａを右から左への文字表示データの表示しながら、移動させて表現しても構わない。
【０２６５】
また、本実施形態では、音声入力ができるタイミングについて限定していない。例えば、回転リール３Ｌ、３Ｃ，３Ｒが回転していないときに、常に音声入力が可能としてもよいし、予め記憶されている所定の遊技状態、遊技結果、又は遊技操作によって、音声入力が実行可能としてもよい。
【０２６６】
また、本実施形態では、画像データに登場するキャラクタにおいて、音声入力した場合にしか登場しない特別なキャラクタを設定しても構わない。例えば、予め記憶されている所定の遊技状態、遊技結果、又は遊技操作のときに、音声入力した場合にしか登場しない特別なキャラクタを設けることで、遊技者に対してさらに趣向性を持たせることができるので、飽きのこない遊技機を提供することができる。
【０２６７】
また、本実施形態では、合成画像データ、合成音声データと同期した可動フィギュアを設けて、更に遊技者に対して遊技機に惹きつけさせて、多様な演出を組み合わせることもできる。
【０２６８】
また、本実施形態では、音声合成時に音声再生時間にあわせて韻律を変調して調整したが、これに限らない。例えば、音声入力を基に生成された文字表示データの長さが所定よりも長い場合に、遊技者に対して、所定の長さ以内に修正するように処理することで、音声再生時間を合わせることもできる。
【０２６９】
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０２７０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置を示す構成図である。
【図３】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の図柄組合せと払い出し枚数の関係を表した説明図である。
【図８】本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力時の表示画面を模式的に示した説明図である。
【図９】本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力した音声のノイズリダクション処理を表した説明図である。
【図１０】本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の音声認識回路２７０で実行される音声認識処理について模式的に示した説明図である。
【図１１】本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の音声認識回路２７０で実行される音声認識確認処理での表示画面を模式的に示した説明図である。
【図１２】本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の音声合成回路２８０で実行される音声合成処理について模式的に示した説明図である。
【図１３】本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の画像制御回路２５０で実行される画像合成処理と、ワークＲＡＭ２１０で実行される音声画像同期処理を模式的に示した説明図である。
【図１４】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の主制御回路において行われる遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力合成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声認識処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声認識確認処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声合成処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる画像合成処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声画像同期処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる合成データリセット処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７２】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
４４  マイクロホン
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９３ｆ  キャラクタ
９３ｇ  文字表示領域
９３ｈ  文字表示合成画像
２０６  サブＣＰＵ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２４０  インターフェイス回路
２５０  画像制御回路
２６０  信号処理回路
２７０  音声認識回路
２７２  音声認識ＬＳＩ
２７４  音声認識ＲＡＭ
２７６  音響モデルＤＢ
２７７  音声認識単語辞書
２７８  音声認識言語モデル
２８０  音声合成回路
２８２  音声合成ＩＣ
２８４  音声合成ＲＡＭ
２８６  音声ＤＢ
２８８  音韻・韻律情報ＤＢ
２９０  合成音声
３００  タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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