(57)【要約】 【課題】  遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる回転リール５１０と、回転リール装置５００に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる操作ボタン８０と、遊技者による操作ボタン８０の操作で回転リール装置５００に変動表示された前記識別情報が停止表示されるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、回転リール５１０に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の発射ハンドル２６及び発射停止ボタン２７による操作によって変化させる変動速度変化制御手段と、を備え、スロットゲーム実行制御手段は、変動速度変化制御手段にて変化された識別情報の変動速度に応じて、スロットゲームが実行される確率である実行確率を異ならせる制御を行う。【選択図】  図４
2009028204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された前記識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の変動停止操作で前記表示手段に変動表示された前記識別情報が停止表示されるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、
前記表示手段に変動表示される前記識別情報の変動速度を、遊技者の操作によって変化させる変動速度変化制御手段と、を備え、
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記変動速度変化制御手段にて変化された前記識別情報の変動速度に応じて、前記スロットゲームが実行される確率である実行確率を異ならせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記変動速度変化制御手段にて変化された前記識別情報の変動速度が速いほど、前記スロットゲームが実行される確率である前記実行確率を高くする制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スロットゲーム実行制御手段は、前記スロットゲームの前記実行確率が高いほど、前記スロットゲームでの当選確率が高くなるように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
すなわち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当たりに当選することであり、３つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、３つの識別情報による特定の組合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当たりとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。このため、従来、識別情報を変動表示させてから停止表示させるまでの演出表示において様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者が、変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００４】
例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００５】
また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機においては、識別情報が予め定められた速度で変動しているので、変動している図柄を見ながら所望の図柄を停止表示させるようにタイミングを計って停止ボタンを操作すること（いわゆる、目押し）によって、遊技者の所望の図柄で停止表示させようとした場合に、動体視力に優れている遊技者と、そうでない遊技者との間で、差異が付いてしまいやすい。確かに、この動体視力の差異によって、遊技者に提供する利益が異なるようにすることで、遊技に対する意欲を高めるという効果を奏するのだが、動体視力の優れていない遊技者にとっては非常に苦痛であり、逆に、遊技に対する意欲が低下してしまうおそれがある。
【０００７】
したがって、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することが望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、変動する識別情報を遊技者の操作によって停止表示させる機能を有する遊技機において、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された前記識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の変動停止操作で前記表示手段に変動表示された前記識別情報が停止表示されるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段に変動表示される前記識別情報の変動速度を、遊技者の操作によって変化させる変動速度変化制御手段と、を備え、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記変動速度変化制御手段にて変化された前記識別情報の変動速度に応じて、前記スロットゲームが実行される確率である実行確率を異ならせる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
（１）の発明によれば、変動速度変化制御手段にて変化させた識別情報の変動速度に応じて、スロットゲームが実行される実行確率が異なる。そのため、遊技者の動体視力で左右される目押しの能力の差異によって、利益が提供される可能性のあるスロットゲームの実行確率を異ならせ、これにより遊技者の意欲を高めることが可能である。例えば、目押しの得意な遊技者に対して、変動速度変化制御手段で変化された識別情報の変動速度がパチスロ遊技機と同じような速度で、識別情報を表示手段に変動表示させてスロットゲームを行うことができるので、スロットゲームの実行確率を下げることで、利益提供しやすいスロットゲームの実行を抑えて、スロットゲームにのみ集中させることなく、遊技の一様化を防止することができる。また、パチスロ遊技機と少し異なる速度で目押しが難しい変動速度の場合に、スロットゲームの実行確率を上げて、利益提供しやすいスロットゲームをより多く実行し、新しい変動速度で目押しを実行するといった新たな遊技によって、遊技者に対して趣向を生み出し、遊技意欲を高めることができる。また、例えば、目押しの苦手な遊技者に対しては、変動速度変化制御手段で変化された識別情報の変動速度が遅い場合は、スロットゲームでの目押しの確実性が増すが、スロットゲームの実行確率は低く設定されている。しかし、識別情報の変動速度を少し速くすることで、スロットゲームの実行確率を上げることができる。これにより、遊技者に対して、スロットゲームでの目押しの確実性をとるか、利益提供しやすいスロットゲームの高い実行確率をとるか、といった選択をさせることで遊技者の意欲を高めることができる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記変動速度変化制御手段にて変化された前記識別情報の変動速度が速いほど、前記スロットゲームが実行される確率である前記実行確率を高くする制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、変動速度変化制御手段にて変化された識別情報の変動速度が速いほど、スロットゲームの実行確率が高くなる。そのため、目押しが難しい速い変動速度でスロットゲームを行うことで、利益が提供される可能性のあるスロットゲームの実行確率が高い設定を狙うことができる。しかし、識別情報の変動速度が速くなると、遊技者の目押しの確実性は減少していく。その結果、遊技者の動体視力の能力に応じた、遊技者は目押しの確実性と識別情報の変動速度の対応関係の中で、最も遊技者に有利な対応関係を見つけ出し、その変動速度でスロットゲームを遊技することで、なるべく高いスロットゲームの実行確率でスロットゲームを実行することにより、多くの昇球を期待することができる。このように、遊技者の動体視力に応じた、最も有利な変動速度を見つけ出す探求心と、より多くの昇球へ対する期待感から遊技者の意欲を高めることができる。また、目押しの苦手な遊技者において、識別情報の変動速度を遅くして、目押しを確実に行うことが可能になるとともに、スロットゲームの実行確率を低くして、目押しが苦手な遊技者には不利なスロットゲームを回避しやすくなることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記スロットゲームの前記実行確率が高いほど、前記スロットゲームでの当選確率が高くなるように制御することを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、スロットゲームが実行される実行確率が高いほど、スロットゲームでの当選確率が高くなるため、スロットゲームの実行確率が高い設定となる識別情報の変動速度を見いだし、より高確率での当選を狙うといった新たな趣向をもたらすことが可能である。また、例えば、スロットゲームの実行確率が高い設定となる識別情報の変動速度を、目押しの苦手な遊技者でも試行できる程度の変動速度に設定すれば、スロットゲームの当選確率を高いので、目押しの苦手な遊技者のスロットに対する嫌悪感を緩和させ、遊技意欲を高めることができる。また、識別情報の変動速度が速いほどスロットゲームの実行確率が高くなる場合は、スロットゲームの当選確率を上げるために、遊技者は、少しでも速い識別情報の変動速度に挑戦し、より多くの昇球を期待することができる。これにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、本発明によれば、変動する識別情報を遊技者の操作によって停止表示させる機能を有する遊技機において、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置５００、液晶表示装置３２、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、回転リール装置５００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
【００２１】
液晶表示装置３２は、長辺が長い矩形の２枚の液晶パネルを上下に、長辺が短い矩形の２枚の液晶パネルを左右に配設してなる一枚の平板状の液晶パネルであり、中央部には矩形の孔部３２ｂが形成されている。液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。更に、液晶表示装置３２の後方に、回転リール装置５００が孔部３２ｂに対向させて配設されている。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、回転リール装置５００が孔部３２ｂを介して視認可能となる。
【００２２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）、発射停止ボタン２７などから構成される発射装置１３０（図７参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００２５】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。
【００２６】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２７】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００２９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３３】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置５００において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００３４】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００３５】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ、４６ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３９】
前述した始動口２５には、普通電動役物４８（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図７参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４０】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤１４は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００４１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４３】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００４８】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
また、前述した一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄに遊技球が入賞し、図７を用いて後述する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
また、前述した始動口２５に遊技球が入賞し、図７を用いて後述する始動入賞球センサ１１６が入賞を検知したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５１】
なお、遊技盤１４が透明である本実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【００５２】
［回転リール装置の構成及び配置］
図５は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図５（ａ）は斜視図、図５（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３種類の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを備えている。
【００５３】
駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転するようになる。
【００５４】
回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
【００５５】
図６は回転リール装置の配置を示す説明図であり、遊技盤１４中央辺りの右側面断面を模式的に表している。回転リール装置５００の表示態様の一部が液晶表示装置３２の孔部３２ｂに対向している。また、遊技盤１４及びスペーサー３１は、少なくとも孔部３２ｂに対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位を介して、回転リール装置５００の表示態様視認可能になる。
【００５６】
孔部３２ｂの領域には、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００５７】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図４参照）が左図柄（左列）、中ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図４参照）が押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００５８】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６（図７参照）に入力されるようになっている。
【００５９】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００６０】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００６１】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図７参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００６２】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン８０は、表示手段（回転リール装置５００）に変動表示された識別情報（７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー等）を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００６３】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００６４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００７０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００７１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９（図４参照）における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ（図４参照）にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂ（図４参照）にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５（図４参照）に設けられる普通電動役物４８（図４参照）の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０（図４参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７（図４参照）の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６（図４参照）、発射停止ボタン２７、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。また、詳細については後述するが、発射停止ボタン２７を短時間押下した場合には、発射ハンドル２６を回動させることにより、発射ハンドル２６の回動量に応じて回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）の回転速度を変更すること可能になる。そして、回転速度を変更した後に、再度発射停止ボタン２７を短時間押下することによって、遊技球の発射が再開するとともに、新たに設定された回転速度で回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）が回転するようになる。したがって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変えることにより、識別情報の変動速度が変えられる。
【００８６】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなどで構成されていて、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄなどが含まれる。
【００８７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０、及び、回転リール装置５００にある駆動モータ５４０ａ〜５４０ｃを停止させる操作ボタン８０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。更に、サブＣＰＵ２０６には、発射装置１３０と接続されており、発射ハンドル２６の回動量のデータが副制御回路２００に送信される。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００の回転速度を設定するための設定値を記憶する領域を有し、この領域に記憶される設定値を変化させることにより、回転リール装置５００の回転速度が変化するようになる。
【００９５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００の駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを駆動制御するとともに、ランプ１３２の発光を制御する。
【００９７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９９】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１００】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１０３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０４】
また、操作ボタン８０は、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃで構成されている。回転リール装置５００の回転リール５１０ａが回転中に、左ボタン８０ａが押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。同様に、回転リール５１０ｂが回転中に中ボタン８０ｂが押下されると駆動モータ５４０ｂが停止して中図柄が停止表示させる。また同様に、回転リール５１０ｃが回転中に右ボタン８０ｃが押下されると駆動モータ５４０ｃが停止して右図柄が停止表示される。
【０１０５】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０６】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６（図７参照）は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８（図７参照）から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０７】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１０８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０９】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１１０】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０（図７参照）と副制御回路２００（図７参照）との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１１１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１１２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８（図７参照）に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５（図７参照）と、普通図柄表示器３３（図７参照）と、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ（図７参照）とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６（図７参照）及び通過球センサ１１４、１１５（図７参照）からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図７参照）及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図７参照）を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）、始動口２５（図４参照）、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ（図４参照）に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６（図７参照）に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６（図７参照）は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０（図７参照）に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６（図７参照）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２８】
［スイッチ入力検出処理］
図１０を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１２９】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６（図７参照）は、カウントセンサ１０４（図７参照）、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２（図７参照）、始動入賞球センサ１１６（図７参照）からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０（図７参照）の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５（図７参照）からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ５６において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチチェック（例えば、下皿２２（図４参照）が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
［発射停止スイッチチェック処理］
図１１を用いて、発射停止スイッチチェック処理を説明する。
【０１３５】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６（図７参照）は、発射停止スイッチ１２２（図７参照）から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ１２２がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ６２において、発射停止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路１２６（図７参照）へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって払出・発射制御回路１２６に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０（図７参照）の発射ソレノイド（図示せず）を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ６３において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０（図７参照）の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ１２２がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップＳ６５に処理を移行する。オフであると判定しない（オンである）場合にはステップＳ６３に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間（例えば、２秒）を越えた否かを判定し、所定時間を越えたと判定した場合には、ステップＳ６９に処理を移行する。所定時間を越えたと判定しない場合にはステップＳ６６に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６６は、発射停止コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射停止コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって副制御回路２００（図７参照）に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２が押下されたか（オン・オフされたか）否かを判定し、発射停止スイッチ１２２が押下されたと判定した場合には、ステップＳ６８に処理を移行する。発射停止スイッチ１２２が押下されたと判定しない場合にはステップＳ６７に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ６８において、メインＣＰＵ６６は、発射開始コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ７０において、発射開始処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路１２６へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図８のステップＳ１９の処理によって払出・発射制御回路１２６に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
すなわち、本実施形態によれば、発射停止ボタン２７を長押しした（２秒間以上）場合には、発射停止ボタン２７を押している間は発射停止状態となり、発射停止ボタン２７から指を離した時に、遊技球の発射を再開する。発射停止ボタン２７を短く押した場合（２秒間未満）には、発射停止ボタン２７から指を離しても発射停止状態となり、このとき発射停止コマンドを副制御回路２００に送信する。再度、発射停止ボタン２７を短く押した時に、発射開始コマンドを副制御回路２００に送信して、遊技球の発射を再開する。
【０１４６】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４７】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６（図７参照）は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１４８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８（図７参照）から読み出された大入賞口３９（図４参照）を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０（図７参照）に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１５３】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４（図７参照）を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１５９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１６０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１６１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６（図７参照）は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０（図７参照）に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０（図７参照）の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５（図３参照）に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１６７】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０（図７参照）のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００（図７参照）のサブＣＰＵ２０６（図７参照）に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８（図７参照）に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６９】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［特別図柄決定テーブルと回転リール図柄との対応表］
図１４は、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルと副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶される回転リール図柄との対応関係を示す。なお、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０〜３のとき、大当り図柄の左図柄に６、右図柄に４が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態で、開放時間が３０秒、ラウンド数が１５Ｒの開放を大入賞口３９が行うことを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。このとき、図柄指定コマンドｚ０が選択され、図８のステップＳ２１において主制御回路６０から副制御回路２００へコマンド送信される。副制御回路２００では、受信した図柄指定コマンドｚ０に基づいて、後述する図１７のステップＳ２０２０において演出内容を決定し、設定されたスロット図柄で回転リール装置５００を停止表示させる（このときの図柄を停止図柄組合せと称す）。図柄指定コマンドｚ０を受信したサブＣＰＵ２０６は、回転リール停止図柄組合せ「７」−「７」−「７」であることを示している。ここで云うスロットゲームは、回転リール装置５００の変動表示を遊技者の操作によって停止表示できるスロットゲームである。
【０１７３】
また、低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が４、５のとき、大当り図柄の左図柄に５、右図柄に０が選択され、第内容は大当り、特図抽選が高確率状態で、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒の開放を大入賞口３９が行うことを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当り）。このとき、図柄指定コマンドｚ２が選択され、図８のステップＳ２１において主制御回路６０から副制御回路２００へコマンド送信される。図柄指定コマンドｚ２を受信した副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、回転リール停止図柄組合せ「７」−「７」−「７」であることを示している。つまり、図柄指定コマンドｚ０とｚ２で指定した演出が同じであるため、確変１５Ｒ大当りであるのか、突確大当りであるのかを、スロットの停止図柄からは判断することはできない。
【０１７４】
また、低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄に１、右図柄に２が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態で、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒の開放を大入賞口３９が行うことを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当り）。このとき、図柄指定コマンドｚ４が選択され、図８のステップＳ２１において主制御回路６０から副制御回路２００へコマンド送信される。図柄指定コマンドｚ４を受信した副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、回転リール停止図柄組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」であることを示している。
【０１７５】
高確率状態の場合、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当り図柄乱数値が０〜３のとき、大当り図柄の左図柄に６、右図柄に４が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態で、開放時間が３０秒、ラウンド数が１５Ｒの開放を大入賞口３９が行うことを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。このとき、図柄指定コマンドｚ２が選択され、図８のステップＳ２１において主制御回路６０から副制御回路２００へコマンド送信される。図柄指定コマンドｚ０を受信した副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、回転リール停止図柄組合せ「７」−「７」−「７」で、役は大当たり時のＢＢ（ビッグボーナス）であることを示している。ここで、高確率状態の場合と低確率の場合は、大当たり乱数値のとる値が異なるだけで、これ以外の構成は同じであるため以降は省略する。
【０１７６】
大当たり乱数値による抽選で大当たりである場合、回転リール装置５００の変動表示を遊技者によって停止表示できるスロットゲームを実行し、遊技者が停止表示させたスロット停止図柄組合せが、図柄指定コマンドで指定したスロット停止図柄組合せと異なる場合でも、再変動表示させて、サブＣＰＵ２０６の制御によりスロット停止図柄組合せで停止表示させる。この大当たり時のスロットゲーム停止表示処理については、後述する。
【０１７７】
また、大当り乱数値が上記以外の場合、内容はハズレを示し、図柄指定コマンドｚ９が選択され、図８のステップＳ２１において主制御回路６０から副制御回路２００へコマンド送信される。図柄指定コマンドｚ９を受信した副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作によって決定された回転リール装置５００の変動表示速度に基づいて、スロットゲームを実行するか否かを判断し、スロットゲームを実行する場合は、スロットゲーム実行確率に基づいて、スロットゲームの当選か否かを判断する。スロットゲームを実行しない場合は、回転リール装置５００の変動表示をサブＣＰＵ２０６にて自動停止させる。つまり、大当たり遊技としてはハズレでも、スロットゲームでの当選が期待できる。このハズレ時のスロットゲーム実行制御処理については、後述する。
【０１７８】
スロットゲームの当選の抽選は、副制御回路２００にあるサブＣＰＵ２０６で乱数を用いて実行され、抽出された乱数値により当選の役、またはハズレを決定する。乱数がとりうる範囲の中で、当選とハズレの割合を変化させることで、スロットゲームの当選確率を可変することができる。以降、大当たり乱数値による抽選でハズレである場合で、スロットゲーム抽選による当選のことをスロット当選と称す。
【０１７９】
スロット当選であって、抽出された乱数値によりハズレ時のＢＢ（ビッグボーナス）の当選である場合、スロットゲームでの停止図柄組合せは、「７」−「７」−「ＢＡＲ」であることを示している。このとき、大入賞口３９は開放しないので賞球は無いが、遊技者に有利となる遊技状態や報酬を与えても構わない。また、スロット当選であって、抽出された乱数値によりハズレ時のＲＢ（レギュラーボーナス）の当選である場合、スロットゲームでの停止図柄組合せは、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「７」であることを示している。このとき、大入賞口３９は開放しないので賞球は無いが、遊技者に有利となる遊技状態や報酬を与えても構わない。
【０１８０】
スロット当選であって、抽出された乱数値によりスイカの小役の当選である場合、スロットゲームでの停止図柄組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」であることを示している。このとき、大入賞口３９は開放しないので賞球は無いが、遊技者に有利となる遊技状態や報酬を与えても構わない。また、スロット当選であって、抽出された乱数値によりベルの小役の当選である場合、スロットゲームでの停止図柄組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」であることを示している。このとき、大入賞口３９は開放しないので賞球は無いが、遊技者に有利となる遊技状態や報酬を与えても構わない。また、スロット当選であって、抽出された乱数値によりスイカの小役の当選である場合、スロットゲームでの停止図柄組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」であることを示している。このとき、大入賞口３９は開放しないので賞球は無いが、遊技者に有利となる遊技状態や報酬を与えても構わない。また、スロット当選であって、抽出された乱数値によりチェリーの小役の当選である場合、スロットゲームでの停止図柄組合せは、左の回転リール５１０ａの停止図柄が「チェリー」で、このとき、中の回転リール５１０ｂ、右の回転リール５１０ｃはどの停止図柄であってもよい。このとき、大入賞口３９は開放しないので賞球は無いが、遊技者に有利となる遊技状態や報酬を与えても構わない。
【０１８１】
スロット当選であって、抽出された乱数値によりリプレイの小役の当選である場合、スロットゲームでの停止図柄組合せは、「Ｒｅｐｌａｙ」−「Ｒｅｐｌａｙ」−「Ｒｅｐｌａｙ」であることを示している。このとき、大入賞口３９は開放しないので賞球は無いが、スロットゲームをもう一度実行することができる。また、大当たり乱数値による抽選でハズレである場合で、スロットゲームでハズレである場合は、スロットゲームでの停止図柄組合せは、上記の組合せ以外で停止表示する。
【０１８２】
本実施形態においては、回転リール装置５００の変動表示を遊技者の操作によって停止表示できるスロットゲームは、大当たり時は、主制御回路６０でのコマンドによりスロット停止図柄が決定し、ハズレの時は、副制御回路２００でスロット抽選によりスロット停止図柄を決定する。
【０１８３】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１８４】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１８５】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６（図７参照）は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８（図７参照）から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０（図７参照）に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０（図７参照）から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００（図７参照）において表示を行うためのデータを駆動回路２４０（図７参照）に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２（図７参照）において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０（図７参照）に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２（図７参照）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６（図７参照）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ（図２参照）上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０（図７参照）に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４（図７参照）から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６（図７参照）で増幅し、スピーカ４６（図７参照）から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０（図７参照）に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４（図７参照）から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２（図７参照）を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１９２】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１９３】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６（図７参照）は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０（図７参照）の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１４のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
［コマンド解析制御処理］
図１７を用いて、図１５のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０１９７】
ステップＳ２０１０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ２０２０においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０におけるコマンド解析処理において、主制御回路６０から発射停止コマンドを受信した否かを判定する処理を行う。発射停止コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２０４０に処理を移行する。発射停止コマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２０５０に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ２０４０において、変動速度変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射装置１３０から送信される発射ハンドル２６の回動量のデータに基づいて、発射ハンドル２６の回動量に対応するように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変化させる処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、発射ハンドル２６を大きく回動させた場合には、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が高くなるように変化させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０におけるコマンド解析処理において、主制御回路６０から発射開始コマンドを受信した否かを判定する処理を行う。発射開始コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２０６０に処理を移行する。発射開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ２０６０において、変動速度決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射装置１３０から送信される発射ハンドル２６の回動量のデータに基づいて、発射ハンドル２６の回動量に対応する回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度の設定値を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させる処理を行う。本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（回転リール装置５００）に変動表示される識別情報の変動速度を、遊技者の操作（発射ハンドル２６、及び発射停止ボタン２７）によって変化させる変動速度変化制御手段の一例である。
【０２０３】
すなわち、本実施形態によれば、発射停止コマンドを受信した場合に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変えることが可能になる。つまり、図１１の発射停止スイッチチェック処理において、発射停止ボタン２７（図４参照）を短押しした場合にのみ（ステップＳ６５のＮＯ）回転速度を変えることが可能になる。そして、発射停止ボタン２７を短押して発射停止状態になっている時に発射ハンドル２６を操作し、回転速度を速くする場合には回動量を大きく、回転速度を遅くする場合には回動量を小さくし、回転速度が決定した後に発射停止ボタン２７を操作することによって、新たに設定した回転速度で回転リール装置５００の識別図柄を変動させることができる。
【０２０４】
［回転リール制御処理］
図１８を用いて、図１５のステップＳ１８３５における回転リール制御処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ２１００においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１２０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ２１２０において、大当たり時のスロットゲーム停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、「７」−「７」−「７」、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」）となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。大当たり時のスロットゲーム停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ２１３０において、はずれ時のスロットゲーム実行制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様にならないように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ時のスロットゲーム実行制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ２１４０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２０における大当たり時のスロットゲーム停止表示処理、または、ステップＳ２１３０におけるはずれ時のスロットゲーム実行制御処理が終了して、図１７のステップＳ２０２０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［大当たり時のスロットゲーム停止表示処理］
図１９を用いて、図１８のステップＳ２１２０における大当たり時のスロットゲーム停止表示処理を説明する。
【０２１１】
ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ２２１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２２００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様（例えば、「７」−「７」−「７」、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」）であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２１８】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ２２８０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段（操作ボタン８０）の変動停止操作で表示手段（回転リール装置５００）に変動表示された識別情報が停止表示されるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である
【０２２１】
［はずれ時のスロットゲーム実行制御処理］
図２０を用いて、図１８のステップＳ２１３０におけるはずれ時のスロットゲーム実行制御処理を説明する。
【０２２２】
ステップＳ２３００において、変動速度コマンドを受信する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、図１７のステップＳ２０６０における変動速度決定処理において、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させた回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度の設定値を受け取る。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２３１０において、変動速度に応じたスロットゲーム実行の抽選をする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３００で受信したワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させた回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度の設定値に応じたスロットゲーム実行確率で抽選を行う。抽選のテーブルとして、副制御回路２００にあるプログラムＲＯＭ２０８に記憶しているスロットゲームテーブル（図２１参照）を用いて、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームを実行するか否かの抽選を実行する。このスロットゲーム実行テーブルについての詳細は、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、変動速度変化制御手段にて変化された識別情報の変動速度に応じて、スロットゲームが実行される確率である実行確率を異ならせる制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２２４】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１０でのスロットゲーム実行の抽選によりスロットゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。スロットゲームを実行すると判定した場合にはステップＳ２３３０に処理を移行する。スロットゲームを実行すると判定しない場合にはステップＳ２３４０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２３３０において、スロットゲーム実行確率に応じた確率抽選テーブルを用いてスロット当選の抽選をする処理を行う。この処理において、副制御回路２００にあるプログラムＲＯＭ２０８に記憶しているスロットゲーム実行確率毎に設定された確率抽選テーブル（図２２参照）を用いて、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームを当選させるか否かの抽選を実行する。こスロットゲーム実行確率毎に設定された確率抽選テーブルについての詳細は、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、変動速度変化制御手段にて変化された識別情報の変動速度に応じて、スロットゲームが実行される確率である実行確率を異ならせる制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２２６】
ステップＳ２３４０において、全回転リールをはずれとなる停止態様で自動停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１７のステップＳ２０２０における演出内容を受信して、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、演出内容に応じた自動停止を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ２３５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３３０において、スロットゲーム実行確率に応じた確率抽選テーブルを用いてスロット当選の抽選の結果、スロット当選しているか否かを判定する処理を行う。スロットゲーム当選であると判定した場合にはステップＳ２３６０に処理を移行する。スロットゲーム当選であると判定しない場合にはステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ２３６０において、スロット当選停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄がスロット停止態様（例えば、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、「ベル」−「ベル」−「ベル」）となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ２３７０において、スロット当選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３６０においてスロット当選停止図柄に基づいて、スロット当選の処理を行う。当選の役、図柄の組み合わせ、及び当選処理の対応表は図１４で示している。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ２３８０において、スロットはずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。スロットはずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［スロットゲーム実行テーブル］
図２１を用いて、図２０のステップＳ２３１０におけるスロットゲーム実行テーブルを説明する。
【０２３２】
遊技者の操作によって決定された回転リール装置５００の変動表示速度は、発射ハンドルの回動量に応じて速度が１０段階に設定され、設定値１の場合は、３つの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、１分間に６０回転（１．００秒／回転）と最も遅く、設定値１０の場合は、３つの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、１分間に１０５回転（０．５７秒／回転）と最も速い設定となっており、設定値の値が大きくなるにつれて、回転リール速度が速くなるように設定されている。なお、一般的なパチスロ機と同じ回転リール速度は、設定値５の１分間に８０回転（０．７５秒／回転）であり、本実施形態での回転リール速度の初期設定値は、設定値５とする。例えば、発射ハンドル２６にあるタッチセンサ（図示せず）に所定時間検知されない場合に、遊技者が不在であるとして、回転リール速度の初期設定値の５に自動で設定する。
【０２３３】
サブＣＰＵ２０６は、図１７のステップＳ２０６０における変動速度決定処理において、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させた回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度の設定値を受け取る。この設定値に対応したスロットゲーム実行コマンドを決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。例えば、回転リール速度の設定値が１の場合は、スロットゲーム実行コマンド１をワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
【０２３４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームを実行させるか否かを乱数により抽選する。このスロットゲーム実行乱数の抽出範囲は０から２５５の値を取り、抽出した乱数値がスロットゲーム乱数範囲に入っていれば、スロットゲームを実行する。スロットゲーム乱数範囲に入っていなければ、スロットゲームは実行せずに、サブＣＰＵ２０６の制御により回転リール装置５００の変動表示を停止表示させる。ここで、スロットゲーム乱数範囲は、スロットゲーム実行コマンドの値により、取り得る乱数範囲が異なり、また、回転リール装置５００の変動表示の速度が速いほど、スロットゲーム乱数範囲の取り得る範囲を広く設定している。つまり、回転リール装置５００の変動表示の速度が速いほど、スロットゲームの実行確率が高くなるように設定されている。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶したスロットゲーム実行コマンドの値に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているスロット乱数範囲を参照して、抽出した乱数値によりスロットゲームの抽選を行う。例えば、最も回転リール速度が遅い設定値が１の場合は、スロットゲーム実行コマンド１であるから、スロットゲーム乱数範囲は０〜３０であり、この範囲内の乱数値が抽出された場合、スロットゲームが実行される。この場合のスロットゲームの実行確率は、１２．１％と最も低い。回転リール速度が速くなるにつれて、スロットゲームの実行確率は高くなり、最も回転リール速度が速い設定値が１０の場合は、スロットゲームの実行確率は、３５．５％と最も高い。このように、サブＣＰＵ２０６は、変動速度変化制御手段にて変化された識別情報の変動速度に応じて、スロットゲームが実行される確率である実行確率を異ならせる制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例であり、また、変動速度変化制御手段にて変化された識別情報の変動速度が速いほど、スロットゲームが実行される確率である実行確率を高くする制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２３５】
本実施形態において、スロットゲームの実行確率は、図１４で示した特図大当たり判定において、ハズレの場合に実行されるスロットゲームの実行確率である。但し、これに限らず特図大当たり判定において、大当たりの場合に実行されるスロットゲームにも適用してもよい。
【０２３６】
［スロットゲーム実行確率に対応した当選確率設定表］
図２２〜図２５を用いて、図２０のステップＳ２３３０におけるスロットゲーム実行確率に対応したスロットゲームの当選確率の設定表を説明する。
【０２３７】
図２２〜図２４に示すとおり、図２１で回転リール装置５００の変動表示速度によって決定されたスロットゲーム実行コマンド毎に、スロットゲームの確率抽選テーブルを設けている。サブＣＰＵ２０６は、回転リール速度の設定値によって設定したスロットゲーム実行コマンドをワークＲＡＭ２１０から受け取り、スロットゲーム実行コマンドに基づいて、確率抽選テーブルをプログラムＲＯＭ２０８から受け取る。次に、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームを実行させるか否かを乱数により抽選する。このスロットゲーム当選用乱数の抽出範囲は０から１６３８３の値を取り、抽出した乱数値が役によって指定された乱数範囲に入っていれば、該当する役による当選となる。ハズレの乱数範囲に入っていれば、スロットゲームはハズレとなる。例えば、図２２の(１)スロットゲーム実行コマンド「１」の場合の確率抽選テーブルにおいて、スロットゲーム当選用乱数の抽出した値が０〜２１の範囲であれば、役はハズレの時のＢＢで、その当選確率は０．１３％である。また、スロットゲーム当選用乱数の抽出した値が２２〜６５の範囲であれば、役はハズレの時のＲＢで、その当選確率は０．２７％である。また、スロットゲーム当選用乱数の抽出した値が６６〜１０５５の範囲であれば、役はスイカの小役で、その当選確率は６．０４％である。スロットゲーム当選用乱数の抽出した値が１０５６〜３３９５の範囲であれば、役はベルの小役で、その当選確率は１４．３％である。スロットゲーム当選用乱数の抽出した値が３３９６〜３６０５の範囲であれば、役はチェリーの小役で、その当選確率は１．２８％である。スロットゲーム当選用乱数の抽出した値が３６０６〜６１１０の範囲であれば、役はリプレイとなる。スロットゲーム当選用乱数の抽出した値が６１１１〜１６３８３の範囲であれば、ハズレとなる。
【０２３８】
図２２〜図２４に示した確率抽選テーブルを比較すると、各々の当選となる役の乱数範囲は、スロットゲーム実行コマンドの値により、取り得る乱数範囲が異なり、また、スロットゲーム実行コマンドの値が大きくなると、当選となる役のスロットゲーム乱数範囲の取り得る範囲を広く設定している。例えば、ハズレのときのＢＢという役の場合、図２２の(１)スロットゲーム実行コマンド「１」の場合の確率抽選テーブルにおいて、当選確率は０．１３％であるが、図２４の(１０)スロットゲーム実行コマンド「０」の場合の確率抽選テーブルにおいては、当選確率は０．２４％となっている。
【０２３９】
図２５は、図２２〜図２４で示したスロットゲーム実行コマンド毎にスロットゲーム当選確率を算出して、スロット実行確率とスロット当選確率との関係を表した対応表である。図２５で示すとおり、スロットゲームの実行確率が高くなるほど、スロットゲームの当選確率が高くなるように設定されている。そのため、遊技者によって決定した回転リールの変動表示速度が速いほど、スロット実行確率も高く、スロットゲームの当選確率も高い。例えば、最も回転リール速度が遅い設定値が１の場合は、スロットゲームの実行確率は、１２．１％で、スロットゲームの当選確率も２２．０％と、どちらも最も低く、回転リール速度が速くなるにつれて、スロットゲームの当選確率は高くなり、最も回転リール速度が速い設定値が１０の場合は、スロットゲームの実行確率は、３５．５％で、スロットゲームの当選確率も４０．０％と、どちらも最も高く設定されている。このように、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの実行確率が高いほど、スロットゲームでの当選確率が高くなるように制御を行うスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２４０】
本実施形態において、スロットゲーム当選確率は、スロットゲームの遊技状態の一般遊技状態におけるスロットゲーム当選確率であるが、これに限らない。ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態におけるスロットゲーム当選確率にも適用してもよい。
【０２４１】
［スロット当選停止表示処理］
図２６を用いて、図２０のステップＳ２３６０におけるスロット当選停止表示処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ２６００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２６１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２６２０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ２６１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ２６２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２６４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２６３０に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ２６３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６４０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６６０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２６４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２６００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２６５０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ２６５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、スロット当選停止態様（例えば、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、「ベル」−「ベル」−「ベル」）で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６６０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ２６６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が小当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。スロット当選停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。スロット当選停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２６７０に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ２６７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６８０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２６８０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様がスロット当選停止態様となるように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０におけるスロット当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃをスロット当選停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的にスロット当選停止態様となるように駆動制御される。
【０２５２】
［スロットはずれ停止表示処理］
図２７を用いて、図２０のステップＳ２３８０におけるスロットはずれ停止表示処理を説明する。
【０２５３】
ステップＳ２７００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２７１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２７２０に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ２７１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ２７２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２７３０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合（全て停止している場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ２７３０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で２つ回転リールの停止態様が、最後の１つの回転リールが所定の識別情報が所定の位置で停止すれば大当たり停止態様（例えば、「７」−「７」−「７」、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」）又は、スロット当選停止態様（例えば、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、「ベル」−「ベル」−「ベル」）となるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップＳ２７４０に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップＳ２７５０に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ２７４０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２７６０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２７５０に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２７５０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２７００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２７６０に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ２７６０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ２７７０において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ状態において最後の１つの回転リールを停止させる停止操作が、大当たり停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様又は、スロット当選停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合にはステップＳ２７８０に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ２７８０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様又は、スロット当選停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７８０に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ２７９０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の左図柄の停止表示が「チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。図１４で示すとおり、回転リール装置５００の左図柄の停止表示が「チェリー」であれば、スロット当選のチェリーの役として成立し、スロット当選となる。左図柄の停止表示が「チェリー」であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。左図柄の停止表示が「チェリー」であると判定しない場合にはステップＳ２６７０に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ２８００において、再変動処理を行う。スロット当選のチェリーの小役として成立しているので、スロット当選停止態様とならないように、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８１０に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ２８１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ２８２０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７５０で監視している制限時間前に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選、およびスロット抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが大当たり停止態様又は、スロット当選停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【０２６７】
［表示制御処理］
図２８を用いて、図１５のステップＳ１８４０における表示制御処理を説明する。
【０２６８】
ステップＳ２９１０においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１７のステップＳ２０２０で決定された報知内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図７参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２０に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ２９２０において、サブＣＰＵ２０６は、図１７のステップＳ２０４０に基づく、回転リール装置５００の変動速度の変更中である否かを判定する処理を行う。変動速度の変更中であると判定した場合にはステップＳ２９３０に処理を移行する。変動速度の変更中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ２９３０においては、変動速度調整画面表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動速度調整画面の表示を行うように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、変動速度調整画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に変動速度調整画面を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９４０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ２９４０において、サブＣＰＵ２０６は、図１７のステップＳ２０６０に基づく、回転リール装置５００の変動速度の変更が終了したか否かを判定する処理を行う。変動速度の変更が終了した判定した場合にはステップＳ２９６０に処理を移行する。変動速度の変更中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ２９６０においては、変動速度調整画面表示終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動速度調整画面の表示を終了させるように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。このデータには、変動速度調整画面を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に変動速度調整画面の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
［表示画面の説明］
図２９を用いて、変動速度が変更可能な場合における表示画面について説明をする。発射停止ボタン２７（図４参照）を短押し操作すると、液晶表示装置３２の表示領域に変動速度設定用のゲージ画像９０が表示される。このゲージ画像９０は、発射ハンドル２６（図４参照）の回転量に応じて、遊技球の発射強度に対応する棒グラフ状の画像が変化する。具体的には、発射ハンドル２６を手放している場合には、棒グラフが一番下の位置にあり、この状態で再度、発射停止ボタン２７（図４参照）を短押し操作すると、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が最も遅くなるように設定される。逆に、発射ハンドル２６を最大に回動させている場合には、棒グラフが一番上の位置にあり、この状態で再度、発射停止ボタン２７（図４参照）を短押し操作すると、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が最も速くなるように設定される。このように遊技者は、ゲージ画像９０を見ながら、発射ハンドル２６を操作し、回転速度が決定した場合には発射ハンドル２６の回動量を維持しながら発射停止ボタン２７（図４参照）を操作することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度が設定される。本実施形態においては、最も速い回転速度として、回動式遊技機（所謂、パチスロ遊技機）の回転リールの回転速度と同等に設定されている。このため、遊技者は、回動式遊技機（所謂、パチスロ遊技機）と同じような感じで遊技を行いたい場合には、回転速度を最大にし、目押しを楽しみたい場合には回転速度を遅くする、といった設定に変更することが可能になる。
【０２７４】
また、液晶表示装置３２の表示領域で、回転リール装置５００の上側に、ガイダンス表示画像９１が表示される。主に、遊技者に対しての操作方法をガイドするための表示として用いられる。例えば、回転リール装置５００の変動表示速度を変更する操作方法を“ハンドルを回そう！”といった文字情報をガイダンス表示画像９１で表示して遊技者に対して報知する。
【０２７５】
［別実施形態の説明］
図３０は本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図２に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図３０に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２においては孔部３２ｂ（図２参照）の領域も液晶パネルとし、この孔部３２ｂ（図２参照）の領域に相当する表示領域に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図２参照）を画像表示するものである。その他の構成は、図２に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図３０に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００が無いため、図１５に示すステップＳ１８３５の処理に相当する処理は、ステップＳ１８４０で行われる。
【０２７６】
そして、変動表示される回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図２参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０２７７】
別実施形態においては、液晶表示装置３２によって回転リール装置５００を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図２に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置５００よりも難しくなるが、その代わり、変動速度に幅を持たせることが可能になる。例えば、極端に速くしたり、極端に遅くしたりすることが容易に可能となる。
【０２７８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、上述した実施形態においては、回転リール装置５００の変動表示速度が速いほど、スロットゲームが実行される確率である実行確率を高くする設定となっているが、これに限らない。例えば、目押しが苦手な遊技者は、回転リール装置５００の変動表示速度を遅く設定するので、その場合でもスロットゲーム実行確率を高く設定することで、目押しが苦手な遊技者に対しても、遊技意欲を高めることができる。
【０２７９】
また、本実施形態において、大当たり抽選においてハズレの場合に、回転リール変動表示の速度に応じた、スロットゲームの実行確率、及びスロットゲームの当選確率が異なるように設定するが、これに限らず、大当たりの場合にも適用してもよい。この場合、
【０２８０】
また、本実施形態において、遊技機の一般遊技状態や確率変動（確変）遊技状態といった遊技機の遊技状態に応じて、スロットゲームの実行確率、及びスロットゲームの当選確率が異なるように設定しても構わない。例えば、同じ転リール変動表示の速度であっても、確変状態である場合は、スロットゲームの実行確率、及びスロットゲームの当選確率を高く設定してもよい。
【０２８１】
また、本実施形態において、回転リール変動表示の速度を１０段階に別け、また回転リールの回転速度を設定しているが、これに限らない。例えば、回転リール変動表示の速度は５段階に振り分けてもよく、また、段階に別けずに現在の回転リールの回転速度の値を参照して、サブＣＰＵ２０６がスロットゲーム実行コマンドを抽出して、スロットゲーム実行確率を決定してもよい。
【０２８２】
また、本実施形態において、スロットゲーム当選確率の値、及び、スロットゲーム当選の役毎の当選確率の値は、限定していない。また、スロットゲームの役の中で、ＢＢとＲＢの役についてのみをスロットゲームの当選とみなして、スロットゲームの実行確率が高いほど、スロットゲームの当選確率を高く設定してもよい。
【０２８３】
また、本実施形態においては、実行されるスロットゲームにおいて、スロットゲームの当選となった場合の当選処理は、遊技者に有利となる遊技状態や報酬を与えるとしても構わない。例えば、スロットゲームに、一般遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態といった複数の遊技状態を設け、スロットゲームでＢＢにて当選した場合に、遊技に有利な状態であるＢＢ遊技状態へ移行する。いわゆる、パチスロ機と同様な当選処理をスロットゲームの当選処理に設けてもよい。また、スロットゲーム当選役に応じて、払い出しされる報酬は、例えば、所定数の賞球や、記憶領域に記憶される所定数の電子メダルとしてもよい。この電子メダルにて遊技者へメリットとなる情報や報酬を与えても構わない。
【０２８４】
また、上記の場合、スロットゲームの実行確率、及びスロットゲームの当選確率は、スロットゲームの遊技状態によって異なるように設けてもよい。このとき、各々のスロットゲームの遊技状態においても、回転リール変動表示の速度が速いほど、スロットゲームの実行確率を高く設定してもよい。また同様に、スロットゲームの実行確率が速いほど、スロットゲームの当選確率を高く設定してもよい。
【０２８５】
また、本実施形態においては、スロットゲームの使用している図柄、停止図柄組合せによるスロットゲームの当選役、及び、スロットゲームの当選役の種類についても限定していない。
【０２８６】
また、本実施形態においては、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、本実施形態においては、発射ハンドル２６近傍に発射停止ボタン２７を設けているが、発射停止ボタン２７を右手で操作可能なように、遊技機本体の右側下部に設けてもよい。また、本実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル２６の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
【０２８７】
また、本実施形態においては、発射停止ボタン２７を短押しすることによって、変動速度を変化させることが可能な状態となるが、それに限らず、発射停止ボタン２７を押しながら発射ハンドル２６を回動させることで回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変化させ、発射停止ボタン２７の押下を解除することで、回転速度を設定するようにしてもよい。
【０２８８】
以上、説明したように本実施形態によれば、変動速度変化制御手段にて変化させた識別情報の変動速度に応じて、スロットゲームが実行される実行確率が異なる。そのため、遊技者の動体視力で左右される目押しの能力の差異によって、利益が提供される可能性のあるスロットゲームの実行確率を異ならせ、これにより遊技者の意欲を高めることが可能である。例えば、目押しの得意な遊技者に対して、変動速度変化制御手段で変化された識別情報の変動速度がパチスロ遊技機と同じような速度で、識別情報を表示手段に変動表示させてスロットゲームを行うことができるので、スロットゲームの実行確率を下げることで、利益提供しやすいスロットゲームの実行を抑えて、スロットゲームにのみ集中させることなく、遊技の一様化を防止することができる。また、パチスロ遊技機と少し異なる速度で目押しが難しい変動速度の場合に、スロットゲームの実行確率を上げて、利益提供しやすいスロットゲームをより多く実行し、新しい変動速度で目押しを実行するといった新たな遊技によって、遊技者に対して趣向を生み出し、遊技意欲を高めることができる。また、例えば、目押しの苦手な遊技者に対しては、変動速度変化制御手段で変化された識別情報の変動速度が遅い場合は、スロットゲームでの目押しの確実性が増すが、スロットゲームの実行確率は低く設定されている。しかし、識別情報の変動速度を少し速くすることで、スロットゲームの実行確率を上げることができる。これにより、遊技者に対して、スロットゲームでの目押しの確実性をとるか、利益提供しやすいスロットゲームの高い実行確率をとるか、といった選択をさせることで遊技者の意欲を高めることができる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供することができる。
【０２８９】
また、本実施形態によれば、変動速度変化制御手段にて変化された識別情報の変動速度が速いほど、スロットゲームの実行確率が高くなる。そのため、目押しが難しい速い変動速度でスロットゲームを行うことで、利益が提供される可能性のあるスロットゲームの実行確率が高い設定を狙うことができる。しかし、識別情報の変動速度が速くなると、遊技者の目押しの確実性は減少していく。その結果、遊技者の動体視力の能力に応じた、遊技者は目押しの確実性と識別情報の変動速度の対応関係の中で、最も遊技者に有利な対応関係を見つけ出し、その変動速度でスロットゲームを遊技することで、なるべく高いスロットゲームの実行確率でスロットゲームを実行することにより、多くの昇球を期待することができる。このように、遊技者の動体視力に応じた、最も有利な変動速度を見つけ出す探求心と、より多くの昇球へ対する期待感から遊技者の意欲を高めることができる。また、目押しの苦手な遊技者において、識別情報の変動速度を遅くして、目押しを確実に行うことが可能になるとともに、スロットゲームの実行確率を低くして、目押しが苦手な遊技者には不利なスロットゲームを回避しやすくなることが可能になる。このように、遊技者の動体視力の優劣に拘らず、遊技者の遊技意欲を高めることが可能な遊技機の提供することができる。
【０２９０】
また、本実施形態によれば、スロットゲームが実行される実行確率が高いほど、スロットゲームでの当選確率が高くなるため、スロットゲームの実行確率が高い設定となる識別情報の変動速度を見いだし、より高確率での当選を狙うといった新たな趣向をもたらすことが可能である。また、識別情報の変動速度が速いほどスロットゲームの実行確率が高くなる場合は、スロットゲームの当選確率を上げるために、遊技者は、少しでも速い識別情報の変動速度に挑戦するため、遊技者の遊技意欲を高めることが可能である。
【０２９１】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２９２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された前記識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の変動停止操作で前記表示手段に変動表示された前記識別情報が停止表示されるスロットゲームを実行する制御を行うスロットゲーム実行制御手段と、前記表示手段に変動表示される前記識別情報の変動速度を、遊技者の操作によって変化させる変動速度変化制御手段と、を備え、前記スロットゲーム実行制御手段は、前記変動速度変化制御手段にて変化された前記識別情報の変動速度に応じて、前記スロットゲームが実行される確率である実行確率を異ならせる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行制御手段、変動速度変化制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２９３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される回転リール装置５００の変動表示速度とスロットゲーム実行確率の対応関係を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるスロットゲームにおける一般遊技状態用の確率抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるスロットゲームにおける一般遊技状態用の確率抽選テーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるスロットゲームにおける一般遊技状態用の確率抽選テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるスロットゲーム実行確率とスロットゲーム当選確率の対応関係を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０２９５】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３２ｂ  孔部
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
８０  操作ボタン
８０ａ  左図柄停止ボタン（左ボタン）
８０ｂ  中図柄停止ボタン（中ボタン）
８０ｃ  右図柄停止ボタン（右ボタン）
８２  発射パワー増加ボタン
８４  発射パワー減少ボタン
９０  ゲージ画像
９１、９２  ガイダンス表示画像
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ  回転リール
５２０  回転軸
５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃ  駆動モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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