(57)【要約】【課題】演出処理に関する制御負荷を低減することができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】内部当選フラグに関連した演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、前記内部当選フラグに基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうちから演出パターンを選択するために用いる演出選択フラグを生成する演出選択フラグ生成手段（ステップＳ３００）と、生成された演出選択フラグに基づき前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段（ステップＳ３０４、Ｓ３０６）と、選択された演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を演出手段に出力する指示情報出力手段と、を備え、演出選択フラグ生成手段（ステップＳ３００）は、複数種類の入賞役のうちで遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士については同一の演出処理を可能とする前記演出選択フラグを生成している。【選択図】図１３
2009022662.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
所定の遊技開始条件が成立した際、前記変動表示手段における図柄の変動表示を開始させるための変動表示開始手段と、
前記変動表示開始手段が操作された際、遊技者に付与する遊技価値が同一または異なる複数種類の入賞役に関する内部当選の当否を抽選により行い、当該抽選の結果に基づき、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させる入賞役抽選手段と、
前記複数の変動表示手段のそれぞれに対応して設けられ、前記変動表示手段における図柄の変動表示を個別に停止表示させるための複数の変動表示停止手段と、
前記変動表示停止手段が操作された際、前記内部当選フラグに基づき、前記複数の変動表示手段における図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
遊技に伴う演出を現出する演出手段に対する演出処理を実行する演出制御手段と、を備え、
前記内部当選フラグが成立している遊技において、前記変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致する場合に入賞が確定し、前記内部当選した入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記内部当選フラグに関連した演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
前記内部当選フラグに基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうちから演出パターンを選択するために用いる演出選択フラグを生成する演出選択フラグ生成手段と、
前記演出選択フラグ生成手段によって生成された演出選択フラグに基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を前記演出手段に出力する指示情報出力手段と、を含み、
前記演出選択フラグ生成手段は、前記複数種類の入賞役のうちで遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士については同一の演出処理を可能とする前記演出選択フラグを生成することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の入賞役は、
前記内部当選フラグが成立した内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に遊技価値を付与するものであって、当該遊技価値がそれぞれ異なる複数種類の当選遊技時付与役と、
一の前記当選遊技時付与役によって遊技者に付与される遊技価値に加え、さらに前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させる複数種類の遊技状態変化役と、を含み、
前記遊技価値の属性が共通する入賞役同士は、前記複数種類の当選遊技付与役および前記複数種類の遊技状態変化役のうち、前記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値が同一の入賞役同士および前記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値が同一であって前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を前記異種遊技状態に変化させる入賞役同士のうち少なくともいずれか一方であることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記異種遊技状態は、前記再遊技役に内部当選する確率が通常の遊技状態よりも高い確率で内部当選する再遊技高確率当選状態であることを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の演出パターンは、前記異種遊技状態に変化した旨または前記異種遊技状態に変化した可能性がある旨を遊技者に対して所定の遊技期間内に亘って示唆する報知演出パターンを含み、
前記演出制御手段は、前記遊技状態変化役の内部当選成立遊技の次回以降の所定の遊技数に亘る遊技期間内に少なくとも１回、前記演出手段に前記報知演出パターンに基づく演出を現出させるように演出処理を実行する報知演出処理手段をさらに備えることを特徴とする請求項２または３に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記複数種類の演出パターンは、前記異種遊技状態に変化した旨または前記異種遊技状態に変化した可能性がある旨を遊技者に対して所定の遊技期間内に亘って示唆する報知演出パターンを含み、
前記演出制御手段は、前記遊技状態変化役の内部当選成立遊技の次回の遊技から所定の遊技数に亘る遊技期間、前記演出手段に前記報知演出パターンに基づく演出を現出させるように演出処理を実行する報知演出処理手段をさらに備えることを特徴とする請求項２または３に記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
前記当選遊技時付与役は、
前記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値として所定数の遊技媒体の払い出しを伴うものであって、当該遊技媒体の払い出しがそれぞれ異なる複数種類の小役と、
前記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値として遊技媒体の払い出しなしに次回の遊技を開始可能にする再遊技役と、を含み、
前記遊技状態変化役は、
一の前記小役によって遊技者に付与される遊技価値に加え、前記異種遊技状態を継続させる遊技数が同一または異なる複数種類の小役重複遊技状態変化役と、
前記再遊技役によって遊技者に付与される遊技価値に加え、前記異種遊技状態を継続させる遊技数が同一または異なる複数種類の再遊技重複遊技状態変化役と、
を含むことを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項７】
前記停止制御手段は、一の前記入賞役の内部当選フラグと他の前記入賞役の内部当選フラグとが重複して成立している重複内部当選成立遊技の場合、あらかじめ定められた優先順位に基づき、当該優先順位が高い入賞役に対応する図柄を優先的に前記有効入賞ライン上に引き込むように停止制御し、
前記演出選択フラグ生成手段は、前記重複内部当選成立遊技の場合には前記優先順位が高い入賞役の内部当選フラグに対応する前記演出選択フラグを生成することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項８】
前記複数種類の入賞役は、前記内部当選フラグが成立した内部当選成立遊技において前記変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致しない場合、前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技に前記内部当選フラグを持ち越すことができる持越可能入賞役と、前記内部当選成立遊技において前記変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致しない場合、前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技に前記内部当選フラグを持ち越すことができない持越不可能入賞役と、を含み、
前記停止制御手段は、前記持越可能入賞役と前記持越不可能入賞役とが重複して内部当選している重複内部当選成立遊技の場合、あらかじめ定められた優先順位に基づき、当該優先順位が高い方の入賞役に対応する図柄を優先的に前記有効入賞ライン上に引き込むように停止制御し、
前記演出選択フラグ生成手段は、前記重複内部当選成立遊技の場合、前記優先順位が高い方の入賞役の内部当選フラグに対応した前記演出選択フラグを生成することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に係り、特に、演出を現出するための演出手段を備えた回胴遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機としては、遊技媒体（例えば、遊技メダル）の投入に応じて所定の入賞ラインが有効となり、この有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、回胴に表示された図柄の表示態様が内部抽選（遊技動作全般の制御を司る主制御（メイン）基板によって行われる抽選処理）によって当選した入賞役に対応する表示態様で停止表示した場合に入賞が確定し、その入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成されたものが知られている（例えば、下記特許文献１参照）。
【０００３】
前述のような回胴式遊技機では、通常、入賞が確定した場合に遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種類の入賞役が設定されている。このような回胴式遊技機で遊技に興じる際、前記複数種類の入賞役のうちのどの入賞役に当選したか否か、特に遊技価値が高い入賞役に当選したか否かが遊技者にとって一番の関心事ともいえる。このような実情に鑑みて、前記内部抽選の結果としての情報を様々な演出を用いて遊技者に報知し、遊技者の期待感や高揚感を向上させる回胴式遊技機が提案されている（例えば、下記特許文献２および３参照）。このような回胴式遊技機では、当選した入賞役を示すデータと１対１に対応する演出データを用いて演出を行っている。
【特許文献１】特開昭５９−１８６５８０号公報
【特許文献２】特開平１１−１６４９３４号公報
【特許文献３】特開平１１−２１６２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術のように、当選した入賞役を示すデータと１対１に対応する演出データを用いて演出処理を行うような技術では、入賞役の種類を増加させた場合、これに伴い演出処理が複雑化して遊技動作の制御に負荷がかかってしまうという問題がある。入賞役の種類を多く設定することは、回胴式遊技機の魅力を高めて遊技者の遊技意欲を向上させる上で重要な要素であるのにもかかわらず、演出処理上、その種類を制限せざるをえない。したがって、入賞役の種類を多く設定しても、演出処理が複雑化しない回胴式遊技機が切望されている。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するために成されたものであり、演出処理の制御を簡略化して、遊技動作の制御負荷を低減し得る回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するための本発明に係る回胴式遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、所定の遊技開始条件が成立した際、前記変動表示手段における図柄の変動表示を開始させるための変動表示開始手段と、前記変動表示開始手段が操作された際、遊技者に付与する遊技価値が同一または異なる複数種類の入賞役に関する内部当選の当否を抽選により行い、当該抽選の結果に基づき、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させる入賞役抽選手段と、前記複数の変動表示手段のそれぞれに対応して設けられ、前記変動表示手段における図柄の変動表示を個別に停止表示させるための複数の変動表示停止手段と、前記変動表示停止手段が操作された際、前記内部当選フラグに基づき、前記複数の変動表示手段における図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、遊技に伴う演出を現出する演出手段に対する演出処理を実行する演出制御手段と、を備え、前記内部当選フラグが成立している遊技において、前記変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致する場合に入賞が確定し、前記内部当選した入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、前記演出制御手段は、前記内部当選フラグに関連した演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、前記内部当選フラグに基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうちから演出パターンを選択するために用いる演出選択フラグを生成する演出選択フラグ生成手段と、前記演出選択フラグ生成手段によって生成された演出選択フラグに基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を前記演出手段に出力する指示情報出力手段と、を含み、前記演出選択フラグ生成手段は、前記複数種類の入賞役のうちで遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士については同一の演出処理を可能とする前記演出選択フラグを生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上のように構成された本発明に係る回胴式遊技機によれば、前記複数種類の入賞役のうちで遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出選択用の演出選択フラグを生成している。具体的には、例えば、６枚の遊技メダルの払い出しに係る入賞役（６枚小役）と、６枚の遊技メダルの払い出しおよび次回以降の遊技を再遊技高確率当選状態に変化させる入賞役（重複遊技状態変化役：６枚払い出し＋ＲＴ状態）が設定されているような機種の場合、遊技価値として６枚の遊技メダルを払い出すという共通点を有する前記６枚小役と前記重複遊技状態変化役とで同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成し、これに基づき目的とする演出パターンを選択している。この結果、入賞役の種類よりも少ない種類の演出選択フラグに基づいて目的とする演出パターンを選択することができるので、入賞役の種類を増加させた場合であっても入賞役に関する演出処理の制御を簡略化し、遊技動作の制御負荷を低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下に、本発明に係る回胴式遊技機について図面を参照しながら詳細に説明する。なお、以下では、本発明に係る回胴式遊技機として遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例に挙げて説明する。
【０００９】
図１は、本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１０】
本実施の形態に係る回胴式遊技機は、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１ａと遊技機筐体１ａの前面側に開閉自在に取り付けられた前面枠１ｂとを備えている。
【００１１】
前面枠１ｂの前面の上部には、遊技機筐体１ａ内部に横並びに３個配設された主回胴２ａ、２ｂ、２ｃ（必要に応じて主回胴２ａを「左回胴２ａ」、主回胴２ｂを「中回胴２ｂ」、主回胴２ｃを「右回胴２ｃ」と称する）が透明性を有する回胴視認部３に臨ませて設けられている。遊技者は、この回胴視認部３を介して、３個の主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを視認することができるようになっている。
【００１２】
各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃには、複数種類の図柄（図２Ａの図柄配列帯参照）が印刷された帯状の回胴シールが外周に貼り付けられている。また、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３Ａ参照）によって回転され、各主回胴の回転に伴い、図柄が変動表示されるように構成されている。そして、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃは、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する。この主回胴２ａ、２ｂ、２ｃそれぞれは、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段として機能する。
【００１３】
また、この主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの内部に、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを内部から照明するためのバックライト（図示はしていない）を配設して、光の装飾による演出効果を奏するように構成することもできる。バックライトとしては、ランプ、ＬＥＤ等の発光素子を用いることができる。
【００１４】
回胴視認部３には、回胴視認部３を上下に横断するようにして２本の入賞ライン５が施されている。この入賞ライン５は、遊技者側から見てＶ字型の入賞ラインである入賞ライン５ａと、逆Ｖ字型（楔型）の入賞ラインである入賞ライン５ｂからなり、この入賞ライン５ａ、５ｂは、一回の遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数（賭け数）に応じて有効になる。この有効となった有効入賞ライン５ａ、５ｂ上で、３つの主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの図柄が内部当選した入賞役（後述する主制御基板４００（図３Ａおよび図３Ｂ参照）で実行される入賞役に関する抽選（以下、「内部抽選」と称する）で当選した入賞役）に対応する図柄の組み合わせで停止表示されると入賞となり、その入賞役に応じた遊技価値が遊技者に付与される。例えば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役の入賞が確定した場合、遊技機筐体１ａ内のホッパーユニット（メダル払出装置）５００（図３Ａ参照）が作動し、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００１５】
遊技機筐体１ａの前面のほぼ中央部には、遊技における演出（文字、図形、または画像（動画や静止画）を用いた種々の演出態様を含む）を表示し、演出内容によって遊技者に各種の遊技情報を提供する液晶表示装置（ＬＣＤユニット）６が設けられている。この液晶表示装置６は、遊技に伴う演出を現出するものであり、演出手段の一つとして機能する。
【００１６】
液晶表示装置６に表示される演出内容としては、例えば、特定の入賞役に当選していることを遊技者に示唆する当選確定演出や入賞役のいずれの入賞役にも当選していないのにもかかわらず、いずれかの入賞役に当選したかのような期待感を遊技者に抱かせる当選期待演出が挙げられる。また、クレジット数、遊技メダルの投入枚数、または入賞による払い出し枚数等、遊技の進行に伴う遊技情報も表示されるようにしている。なお、本実施の形態では、演出表示手段として液晶表示装置６を採用しているが、これに限られることはなく、電子ペーパを用いた表示装置、７セグメントやＬＥＤを用いた表示装置であっても良く、またこれらを組み合わせた表示装置であっても良い。
【００１７】
また、液晶表示装置６の左右側には、ＬＥＤを内蔵した装飾ランプ部１５が設けられている。装飾ランプ部１５は、遊技に伴う演出を遊技に伴う演出を現出するものであり、演出手段の一つとして機能する。
【００１８】
さらに遊技機筐体１ａには、液晶表示装置６の下方の段部に、遊技に供する遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口７、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置、図示はしていない）に貯留（以下、「クレジット」と称する）された範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を一斉に開始させるためのレバー式の回胴回転始動レバー１１、および各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を個別に停止させる３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（必要に応じて回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称する）等が設けられている。また、ＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作された場合、その旨の検出情報を生成するスイッチが備えられている（図３Ａ参照）。
【００１９】
回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃは、それぞれ、左回胴２ａ、中回胴２ｂ、右回胴２ｃに対応しており、例えば、左回胴回転停止ボタン１２ａが遊技者によって押されると、左回胴２ａが停止するようになっている。なお、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部には、各回胴回転停止ボタンの操作が有効であるか否かを報知するＬＥＤ（図示はしていない）が内蔵されており、当該ＬＥＤが点灯している場合には回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作が有効となり、消灯している場合には回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作が無効となるようにしている。
【００２０】
なお、本実施の形態において、回胴回転始動レバー１１は、所定の遊技開始条件が成立したときに各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃのそれぞれ図柄の変動表示を開始させるための変動表示開始手段として機能し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃは各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃのそれぞれに対応して設けられ、前記図柄の変動表示を個別に停止表示させるための変動表示停止手段として機能する。
【００２１】
液晶表示装置６の下方には、装飾パネル部１６が設けられている。装飾パネル部１６は、遊技者に対して遊技機本体１００の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施されているものであり、化粧板としての役割を果たす。
【００２２】
装飾パネル部１６の下方には、前面枠１ｂと一体的に装着されたメダル受け皿部１４が設けられている。メダル受け皿部１４は、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口１４ａが設けられていると共に、遊技メダル払出口１４ａに臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿１４ｂが設けられている。
【００２３】
また、遊技機筐体１ａの前面上部両側および前面下部両側には、演出効果音を外部に出力するためのスピーカ（音波出力部）１６が設けられている。このスピーカ１６は、遊技に伴う演出を現出するものであり、演出手段の一つとして機能する。
【００２４】
次に、図２Ａを参照して、本実施の形態の主回胴２ａ、２ｂ、２ｃに施された図柄について説明する。図２Ａは本実施の形態の主回胴２ａ、２ｂ、２ｃに施された図柄配列帯の一例を示したものである。図２Ａに示す図柄配列帯２０うち、「１ＳＴ」図柄配列帯、「２ＮＤ」図柄配列帯、および「３ＲＤ」図柄配列帯はそれぞれ左回胴２ａ、中回胴２ｂ、右回胴２ｃにそれぞれ対応している。
【００２５】
各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃには、図２Ａに示すように、複数種類の図柄が施されており、各図柄には図柄番号１〜２１が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。本実施の形態の図柄配列帯２０は、装飾文字「以」「呂」「波」「仁」「保」「部」「止」「知」「利」「奴」からなる計１０種類の図柄から構成され、回転方向に、計２１コマの図柄を有している。なお、主回胴の数は３個に限定されるものではなく、複数個配設されていても良い。また、各主回胴に表示される図柄の種類も特に限定されず、例えば、「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」、「文字」等、種々の図柄を採用することができる。
【００２６】
ここで、図２Ａに示す各図柄の配置構成について説明しておく。本実施の形態では、内部当選した入賞役に対応する主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの図柄の組み合わせを有効入賞ライン５上で一致させるように、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転動作を制御している（引き込み制御）。従来から知られているように、回胴式遊技機における引き込み制御では、遊技者による主回胴の停止操作のタイミングに従い、内部当選した入賞役に対応する主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの図柄の組み合わせを有効入賞ライン５上で極力一致させるべく、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御が行われる。
【００２７】
このような主回胴の停止制御の下では、遊技者による回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作に基づいて図柄の番号（以下、「停止操作図柄番号」と称する）が把握され、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転が停止したときに有効入賞ライン５上に停止表示される図柄の番号（以下、「停止図柄番号」と称する）を内部当選した入賞役に基づき決定する。このとき、内部当選した入賞役に対応する各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの図柄の番号と前記停止操作図柄番号との差のコマ数が所定の引き込みコマ数（例えば、４コマ）範囲内であれば、内部当選した入賞役に対応する図柄を所定の有効入賞ライン５上に停止させるように、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転動作が制御される。すなわち、本実施の形態では、図２Ａに示すように、入賞役に関係する各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの各図柄同士（入賞役に関係する図柄については、図２Ｂ「入賞役に対応する図柄の組み合わせ」を参照）が、最大引き込みコマ数範囲内に収まる図柄配置（例えば、最大引き込みコマ数が４コマの場合、５コマ以内に入賞役に関係する図柄同士を配置）とし、内部当選した入賞役に対応する図柄の組み合わせが、原則として、遊技者による回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作のタイミングにかかわらず、内部当選が成立した遊技（以下、「内部当選成立遊技」と称する）で有効入賞ライン５上に総て引き込むように各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転動作を制御して１００％引き込み制御を可能としている。
【００２８】
もちろん、前記１００％引き込み制御とはならないような引き込み制御としても良く、この場合には、例えば特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせのみを最大引き込みコマ数範囲内に収まらないような図柄配置とする必要がある。また、特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを遊技者による回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作のタイミングによって前記引き込みコマ数を変動させるような引き込み制御（コマ数変動引き込み制御）や、遊技者の技量に伴う回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作のタイミング（目押し）によって入賞役に対応する図柄をビタ止まりで停止するようにしても良いし、強制的に有効入賞ライン５上に入賞役に対応する図柄が揃わないような引き込み制御（スベリ制御）としても良い。また、これら上記各引き込み制御を遊技状態に応じて適宜変更するように構成しても良い。
【００２９】
図２Ｂに、この主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの図柄の組み合わせのうち、入賞役として扱われる図柄の組み合わせの種類、入賞役の名称、および各入賞役が有する遊技価値（入賞が確定した場合に遊技者に付与される遊技価値）を例示する。図２Ｂは、本実施の形態における各入賞役、各入賞役に対応する主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの図柄の組み合わせ、および各入賞役が有する遊技価値の一例を示したものである。なお、図に示す「遊技価値」は、通常遊技状態中における各入賞役が有する遊技価値を例示したものである。
【００３０】
また、本発明に係る回胴式遊技機では、以下に例示する入賞役に限定されることはなく、様々な遊技価値を有する入賞役を適宜設定することができる。また、各入賞役がどの遊技状態においても必ずしも同一の遊技価値を有するものとして定められているとは限らない。すなわち、同一の入賞役であっても、一の遊技状態では入賞によって所定の遊技価値が遊技者に付与されるが、他の遊技状態においては遊技価値が遊技者に付与されない（あるいは、前記一の遊技状態よりも他の遊技状態の方が遊技者に付与される遊技価値が低い、または当該遊技価値が高い）ように設定することもできる。また、入賞役は、遊技価値を有するものと説明しているが、遊技価値を有しないハズレは、無価値の遊技価値を有する入賞役という点でハズレを入賞役として扱っても良い。
【００３１】
本実施の形態では、入賞役として以下のような多種多様な入賞役が設定されている。なお、以下に示す入賞役の名称は、入賞役が有する遊技価値に着目して命名されており、その命名の内容に限定するものではない。
【００３２】
（１）当選遊技時付与役（小役、再遊技役）
当選遊技時付与役は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に遊技価値を付与する入賞役である。本実施の形態では、以下の当選遊技時付与役が設定されている。
【００３３】
（１−１）小役
小役は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値として所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役である。本実施の形態では、３枚小役（図柄の組み合わせ「仁」「止」「奴」）、６枚小役（「以」「止」「保」）、９枚小役（「以」「止」「奴」）、１２枚小役（「波」「呂」「奴」）、および１５枚小役（「仁」「呂」「奴」）が設定されている。これらの入賞役の名称は、遊技メダルの払い出し枚数に応じて名付けた名称であり、例えば「３枚小役」への入賞が確定した場合には、３枚の遊技メダルの払い出しが行われ、遊技者は３枚の遊技メダルを獲得することができる。また、「０枚」の遊技メダルの払い出しを伴う小役を設定しても良い。なお、本明細書中では、上記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に所定枚数の遊技メダルのみが払い出される入賞役を総称して「小役」と称する場合がある。
【００３４】
（１−２）再遊技役
再遊技役（「仁」「止」「利」）は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技メダルの払い出し無しに次回の遊技を開始可能とする（内部当選成立遊技に投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする）再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、次回の遊技を開始する際、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、次回の遊技がそのまま開始可能な状態（再遊技が可能）となる入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記「再遊技」は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００３５】
なお、本実施の形態の回胴式遊技機では１００％引き込み制御を採用しているが、前記１００％引き込み制御とはならないような引き込み制御の下では、「小役」または「再遊技役」は、これら入賞役の内部当選成立遊技において、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止時の図柄の組み合わせが有効入賞ライン５上で「小役」または「再遊技役」に対応する図柄の組み合わせと一致しない場合、遊技者がこれらの入賞役が有する遊技価値を得る権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定しても良い。
【００３６】
（２）遊技状態変化役（ビッグボーナス役、小役重複遊技状態変化役、再遊技重複遊技状態変化役、再遊技重複特別遊技状態変化役）
遊技状態変化役は、一の前記当選遊技時付与役によって遊技者に付与される遊技価値に加え、さらに前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させる入賞役である。すなわち、遊技状態変化役は、入賞が確定した場合、複数の遊技価値を遊技者に付与する入賞役である。本実施の形態では、以下の遊技状態変化役が設定されている。
【００３７】
（２−１）ビッグボーナス役
ビッグボーナス役（「以」「呂」「利」：以下、「ＢＢ役」と称する）は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に所定枚数の遊技メダルが払い出され（０枚の遊技メダルの払い出しを含む）、当該内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させるものであり、遊技状態変化役のうちの一つである。
【００３８】
ＢＢ役への入賞が確定した場合、内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態がＢＢゲームと称される特別遊技状態に変化する。本実施の形態におけるＢＢゲームは、小役や再遊技役に内部当選する確率が上昇し、所定の終了条件、例えば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ＢＢゲームが終了するようになっている（本実施の形態でのＢＢ役は、いわゆる第２種特別役物として設定され、２５３枚以上の払い出しによりＢＢゲーム終了条件としている）。また、ＢＢゲーム中では、小役や再遊技役が有する遊技価値が変化し、例えば、再遊技役の入賞が確定すると１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【００３９】
上記ＢＢ役は大量の遊技メダルを獲得することができる入賞役であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。なお、本実施の形態では、ＢＢ役の数が１つであるが、これに限らず、遊技価値がそれぞれ異なるＢＢ役を複数種類設定しても良い。
【００４０】
なお、本実施の形態では１００％引き込み制御を採用しているので、原則としてＢＢ役の内部当選成立遊技でＢＢ役への入賞が確定するが、ＢＢ役の内部当選成立遊技において各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止時の図柄の組み合わせが所定の有効入賞ライン５上でＢＢ役に対応する図柄と一致しない場合、前記内部当選したＢＢ役が有する遊技価値を得る権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定しても良い（本実施の形態では、ＢＢ役は前記持越可能入賞役として設定されている）。
【００４１】
（２−２）小役重複遊技状態変化役
小役重複遊技状態変化役は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に所定数の遊技メダルが払い出され、当該内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させる入賞役であり、遊技状態変化役のうちの一つである。
【００４２】
小役重複遊技状態変化役への入賞が確定した場合、小役が有する遊技価値に加え、内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態が再遊技高確率当選状態（以下、「ＲＴ状態」と称する）に変化する。ＲＴ状態とは、再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い確率で内部当選する（本実施の形態では、通常遊技状態は１／７．２９で当選し、ＲＴ状態中は１／１．１２で当選する）遊技状態であり、ＲＴ状態中は、再遊技役に内部当選する確率が上昇することに加えて、小役やＢＢ役の抽選も毎遊技ごとに行っている。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく遊技が可能になるという点で、ＲＴ状態は、遊技メダルや再遊技と同様に遊技価値を有するものといえる。
【００４３】
本実施の形態の小役重複遊技状態変化役には、遊技メダルの払い出し枚数とＲＴ状態を継続させる遊技数とがそれぞれ異なる重複小役１（「仁」「呂」「保」）〜重複小役４（「波」「止」「利」）の複数種類の重複小役が設定されている。これら重複小役への入賞が確定した場合、例えば、重複小役１への入賞が確定した場合、遊技価値「６枚小役＋ＲＴ２２Ｇ」が付与される。ここで、「６枚小役＋ＲＴ２２Ｇ」とは、遊技価値として、６枚の遊技メダルの払い出しと当該払い出しが行われた遊技の次回以降の遊技の遊技状態をＲＴ状態に変化させ、さらに、当該ＲＴ状態が継続する遊技数（以下、「ＲＴ状態継続遊技数」と称する）が２２回（２２ゲーム）という意味である。なお、ＲＴ状態継続遊技数を消化した後は、通常遊技状態に戻るようになっている。また、ＲＴ状態継続遊技数は、任意の遊技数に設定することができる。
【００４４】
（２−３）再遊技重複遊技状態変化役
再遊技重複遊技状態変化役は、遊技媒体の払い出し無しに次回の遊技を開始可能にし、次回以降の遊技の遊技状態を前記異種遊技状態に変化させる入賞役であり、遊技状態変化役のうちの一つである。すなわち、再遊技役が有する遊技価値に加え、次回以降の遊技の遊技状態をＲＴ状態に変化させる入賞役である。
【００４５】
ここで、本実施の形態では、再遊技重複遊技状態変化役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技の遊技状態が第１ＲＴ状態または第２ＲＴ状態に変化する。前記第１ＲＴ状態と前記第２ＲＴ状態とでは再遊技役に内部当選する確率がそれぞれ異なり、前記第１ＲＴ状態は上記小役重複遊技状態変化役のＲＴ状態中における再遊技役が当選する確率と同一の確率に設定されているＲＴ状態であり、前記第２ＲＴ状態は前記第１ＲＴ状態における再遊技役が当選する確率よりも低い確率（本実施の形態では、１／７．１８で当選）に設定されているＲＴ状態である（以下、前記第１ＲＴ状態を「本ＲＴ状態」と（上記小役重複遊技状態変化役のＲＴ状態も同様）、第２ＲＴ状態を「偽（フェイク）ＲＴ状態」と称する）。
【００４６】
本実施の形態の上記再遊技重複遊技状態変化役には、本ＲＴ状態に変化させる重複再遊技役１（「波」「止」「奴」）と、偽ＲＴ状態継続遊技数がそれぞれ異なる重複再遊技役２（「波」「止」「保」）〜重複再遊技役５（「波」「呂」「利」）とが設定されている。これら重複再遊技役への入賞が確定した場合、例えば、重複再遊技役２への入賞が確定した場合、遊技価値「再遊技役＋偽ＲＴ１６０Ｇ」が付与される。ここで、「再遊技役＋偽ＲＴ１６０Ｇ」とは、入賞が確定すると遊技価値として、再遊技役が有する遊技価値（再遊技）に加え、再遊技が行われた次回以降の遊技の遊技状態を偽ＲＴ状態に変化させ、さらに、偽ＲＴ状態が継続する遊技数が１６０回という意味である。なお、本ＲＴ状態継続遊技数または偽ＲＴ状態継続遊技数は、任意の遊技数に適宜設定することができる。また、本明細書中では、上記小役重複遊技状態変化役および上記再遊技重複遊技状態変化役を総称して「ＲＴ状態突入契機役」と称する場合がある。
【００４７】
（２−４）再遊技重複特別遊技状態変化役
再遊技重複特別遊技状態変化役（以下、「再遊技重複ＢＢ当選役」と称する）は、再遊技役とＢＢ役とに同時に内部当選する入賞役である。
【００４８】
上記再遊技重複ＢＢ当選役には、ＢＢ重複再遊技役（「仁」「呂」「利」）が設定されている。再遊技重複ＢＢ当選役への入賞が確定した場合、再遊技役が有する遊技価値（再遊技）に加え、さらにＢＢ役が有する遊技価値（ＢＢゲーム）が遊技者に付与される。なお、本実施の形態では、前記再遊技重複ＢＢ当選役に内部当選した場合、内部当選成立遊技においては再遊技役を有効入賞ライン５上で揃えるように優先的に停止制御され、ＢＢ役は当該内部当選成立遊技の次回以降の遊技において有効入賞ライン５上で揃うようになっている。すなわち、再遊技役の方がＢＢ役よりも停止制御の優先順位が高く、内部当選成立遊技においてはまず、有効入賞ライン５上には再遊技役が揃うようになっている。本実施の形態では、「再遊技役（＝再遊技重複遊技状態変化役）＞ＢＢ役＞小役（＝小役重複遊技状態変化役）」の順位で優先的に引き込み制御を行うようにしている。
【００４９】
ここで、本実施の形態では１００％引き込み制御を採用しているが、再遊技重複ＢＢ当選役に内部当選した場合に限り、内部当選成立遊技の次回以降の遊技での有効入賞ライン５上に停止した主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの図柄の組み合わせがＢＢ役ではない場合がある。
【００５０】
再遊技重複ＢＢ当選役に内部当選した場合、ＢＢ役は持越可能入賞役として設定されているので、内部当選成立遊技の次回以降の遊技においては上述した小役や再遊技役等に対しての内部抽選も同時に行っている。しかしながら、ＢＢ役の内部当選成立遊技以降の遊技においては、前記小役が停止することはない。これは、既に説明したように、「再遊技役（＝再遊技重複遊技状態変化役）＞ＢＢ役＞小役（＝小役重複遊技状態変化役）」の順位で優先的に引き込み制御を行うようにしているので、前記小役が内部当選しても内部当選中の入賞役、すなわち、ＢＢ役が揃うように１００％引き込み制御が行われるからである。
【００５１】
したがって、再遊技重複ＢＢ当選役の内部当選成立遊技の次回以降の遊技において再遊技役に内部当選した場合（このように、重複して複数の入賞役が内部当選している遊技中を「重複内部当選遊技」と称する）にはＢＢ役ではなく再遊技役が優先的に有効入賞ライン５上で揃う一方、小役に内部当選した場合にはＢＢ役が優先的に有効入賞ライン５上で揃うようになっている。
【００５２】
以上、本実施の形態における入賞役について説明したが、「ＢＢゲーム」、「ＲＴ状態」、「偽ＲＴ状態」は、いずれも通常の遊技状態よりも遊技者に対する利益状態が高い遊技状態の代表例として示したものであり、上記「ＢＢゲーム」、「ＲＴ状態」、「偽ＲＴ状態」だけでなく、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）遊技状態、アシストタイム（ＡＴ）遊技状態等もあり、これらの遊技状態に変化させる入賞役を設定しても良いし、または別個の要素として組み合わせて用いても良い。
【００５３】
次に、図３Ａおよび図３Ｂを参照しつつ、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００５４】
図３Ａは各種基板と遊技部品との接続状況を示すブロック図である。
【００５５】
図３Ａに示すように、本実施の形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて演出処理を行う演出制御基板４２０、および外部電源から各基板に対して電源を供給する電源基板４４０を中心に構成されている。
【００５６】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して遊技機本体１００に配置されたスイッチやセンサが接続されている。具体的には、主制御基板４００には、遊技メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａ、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する各回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’が接続され、これらからの信号が入力される。
【００５７】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に形成されている突起部によって図柄の位置及び回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御し、目的とする位置に各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止動作を実現している（主回胴の回転制御および停止制御については後述する）。
【００５８】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０およびホッパーモータ５１０が配置されており、払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５９】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０および回胴設定基板４３０が接続されている。外部集中端子基板３１０はホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信するものであり、回胴設定基板４３０はホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、前記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり、遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が形成されており、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６０】
演出制御基板４２０には、主制御基板４００と演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された液晶制御基板４６０とが接続されている。
【００６１】
演出制御基板４２０は主制御基板４００の制御の下、演出Ｉ／Ｆ基板３４０とＬＥＤ基板３８０とを介して回胴式遊技機に配置されている各種ＬＥＤを制御し、光による演出を実現している。また、演出制御基板４２０は主制御基板４００の制御の下、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介してスピーカ１６を駆動制御して音による演出を実現している。また、演出制御基板４２０は主制御基板４００の制御の下、液晶制御基板４６０を制御し、液晶制御基板４６０は、液晶表示装置６を駆動制御して画像による演出を実現している。
【００６２】
液晶制御基板４６０は、演出インターフェース基板３４０を介して演出制御基板４２０からの制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドに基づき、液晶表示装置６を駆動制御するものである。液晶制御基板４６０には、演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、また、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００６３】
次に図３Ｂを参照しつつ、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成について説明する。図３Ｂは図３Ａに示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を示すブロック図である。
【００６４】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。図３Ｂに示すように、主制御基板４００は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御側（メイン）の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を備えている。主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に各上記回路が連携し合って遊技動作全般を制御している。
【００６５】
１チップマイクロコンピュータ（本実施の形態ではＺ８０システム相当品を採用している）４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、およびメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００６６】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶されたメイン遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム）実行して、遊技の進行に係る処理を行い、回胴式遊技機の各制御基板や遊技部品等を直接的または間接的に制御する。メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが遊技動作制御プログラム実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。なお、メインＲＯＭ４０１ａには、後述する、主回胴の停止制御の際に利用される停止制御図柄テーブルや停止制御優先順位テーブル、入賞役に関する抽選に利用される図柄入賞判定テーブル、有効入賞ライン５上に停止した図柄の確認等に利用される入賞払出判定テーブル等の遊技動作全般の制御に必要な各種テーブルが記憶されている。
【００６７】
カウンタ回路４０３は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を乱数値として取得する。この乱数値は、主に入賞役の内部抽選に利用される。
【００６８】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。
【００６９】
モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの制御信号を生成する。
【００７０】
また、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体１００に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７１】
主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とは停止制御手段を構成している。
【００７２】
ここで、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転制御について説明する。
【００７３】
モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路４０７は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを１回転させるための前記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で出力相パターンを５０４回（図柄ステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を制御している。
【００７４】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。１チップマイクロコンピュータ４０１は、前記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した前記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して各主回胴の回転動作を実現している。
【００７５】
次に、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御について説明する。
【００７６】
１チップマイクロコンピュータ４０１のメインＲＯＭ４０１ａには、停止制御図柄テーブルや停止制御優先順位テーブル等が記憶されている。前記停止制御図柄テーブルは内部当選した入賞役に対応する図柄を有効入賞ライン５上に引き込むための停止制御情報が記憶されているものであり、例えば、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの基準位置からの回転量（回転角）に対応した駆動パルス数と各主回胴２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの図柄情報とが、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたときの有効入賞ライン５上に位置する図柄の図柄情報と主回胴２ａ、２ｂ、２ｃが停止するまでに要するコマ数とが対応付けて記憶されている。また、停止制御優先順位テーブルは、重複内部当選遊技の場合にどの入賞役に対応する図柄の組み合わせを優先的に停止制御させるかが記憶されている。
【００７７】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、内部抽選の結果に基づき前記停止制御図柄テーブルを参照し、主回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで前記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、有効入賞ライン５上にどの図柄が移動してきているのかを識別している。そして、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに前記停止制御図柄テーブルおよび前記停止制御優先順位テーブルを参照し、有効入賞ライン５上に停止させる図柄の種類を決定する。そして、決定した図柄を引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン５上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止動作を実現している。
【００７８】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００の制御の下、各種演出手段を制御する副（サブ）制御側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４２４および４２５、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心として、各上記回路が連携し合って各種演出手段の動作全般の制御を司るものであり、演出制御手段（演出パターン記憶手段、演出選択フラグ生成手段、演出パターン選択手段、指示情報出力手段）として機能する。
【００７９】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。なお、サブＲＯＭ４２１ａには、後述する、内部当選した入賞役に関連した演出内容を定めた演出パターンが複数種類記憶された演出パターンテーブル、前記演出パターンを選択するための演出選択フラグの生成に利用される演出選択フラグ生成テーブル、前記複数種類の演出パターンのうちから択一的に前記演出パターンを選択するために利用される演出パターン抽選テーブル等、演出内容を決定するためのテーブルが記憶されている。
【００８０】
また、図示はしていないが、演出制御基板４２０にはスピーカ１６を制御するためのサウンドＬＳＩ、音声ＲＯＭ、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ＲＯＭには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドＬＳＩは、サブＣＰＵ４２１ｃからのコマンドに基づいて、所定のタイミングで前記音声ＲＯＭからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。前記音処理回路は前記データをＤ／Ａ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
【００８１】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された演出制御プログラム（主に回胴式遊技機の演出手段をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して、遊技の進行に伴う演出処理を行うと共に、各種ＬＥＤ、スピーカ１６、液晶表示装置６を直接的または間接的に制御する。サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが演出制御プログラム実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００８２】
カウンタ回路４２３は、図示はしていないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を乱数値として取得する。この乱数値は、主として後述する演出パターンテーブルから演出パターンを選択するために利用される。
【００８３】
ここで、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
【００８４】
主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド（詳細は後述する）を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。
【００８５】
出力バッファ回路４０４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインＣＰＵ４０１ｃ側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板４２０を介してメインＣＰＵ４０１ｃに入力されることを防止するためである。
【００８６】
演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃが受信する前記各種演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通じて主制御基板４００とのインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４２４の入力バッファ回路４２４ａを介して入力される。また、主制御基板４００からのストローブ信号（演出用ＩＮＴ信号）は、サブＣＰＵ４２１ｃの割込み信号として入力される。
【００８７】
入力バッファ回路４２４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号が入力されることを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブＣＰＵ４２１ｃ側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
【００８８】
ここで、遊技者の操作順序に従い、本実施の形態に係る主制御基板４００と演出制御基板４２０の作用を説明すると以下のようになる。
【００８９】
まず、主制御基板４００は、所定枚数のメダルが投入されたことを条件（遊技開始条件）に、有効入賞ライン５を設定し、回胴回転始動スイッチ１１ａを有効にする。そして、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたことを契機として、入賞役を抽選する入賞役抽選手段（メインＣＰＵ４０１ｃ：図３Ｂ）により、「小役」、「再遊技役」、「ＢＢ役」、「ＲＴ状態突入契機役」、「再遊技重複ＢＢ当選役」等の入賞役を、所定の抽選方式（本実施の形態では乱数抽選方式）により決定し、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を開始させる。ここで「入賞役抽選手段」とは、主制御基板４００がその機能を担い、回胴回転始動レバー１１が操作された際、上記した入賞役に関する抽選（内部抽選）を実行し、当該抽選の結果に基づき、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させる機能部をいう。
【００９０】
また、主制御基板４００は、主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを回転させた後、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号（主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの原点位置検出信号）を受けて、各主回胴が正常に回転していることを確認し、それぞれの主回胴が概ね一定の回転速度になったことを条件に、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を有効にする。
【００９１】
遊技者により回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが押されて停止操作されると、停止操作したときの主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回胴回転位置と前記入賞役抽選手段による抽選結果とに基づいて、内部当選した入賞役に対応する図柄を有効入賞ライン５上に引き込むように停止制御する。その際、通常は所定の最大引き込みコマ数範囲内で、引き込み制御を行う。
【００９２】
そして、主制御基板４００は、各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して各種演出制御コマンドを送信する。ここで、主制御基板４００が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００９３】
まず、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時に発生する「回転開始（遊技スタート）コマンド（内部当選した入賞役に関する情報や遊技状態に関する情報を含む）」、回胴回転始動レバー１１操作後の主回胴回転開始時に発生する「回胴起動（回胴回転）コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが入賞役や遊技状態の情報を含むとは、例えば回転開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが内部当選した入賞役を示す情報（内部当選入賞役情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。そして、演出制御基板４２０は、前記回転開始コマンドを受けて、目的とする演出内容を決定する。
【００９４】
前記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技状態中」「本（偽）ＲＴ状態中」、「ＢＢゲーム中」等がある。
【００９５】
さらにまた、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド（順押し（左停止操作→中停止操作→右停止操作の停止操作順に押した場合）、逆押し（右停止操作→中停止操作→左停止操作の停止操作順に押した場合）、ハサミ押し（左（または右）停止操作→中停止操作→右（または左）停止操作の停止操作順に押した場合）等の「停止操作順情報」を含む）や、引き込み制御後の左回胴２ａ停止時、中回胴２ｂ停止時、または右回胴２ｃ停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド（主回胴の「停止位置情報」を含む）がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す状態情報（遊技状態情報）に割り当てられる。さらに、演出制御基板４２０は、前記「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」、「左回胴停止」、「中回胴停止」、または「右回胴停止」のコマンドを受けて、目的とする演出内容を決定する。
【００９６】
３つの回胴回転停止ボタンのうちで第１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の停止順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、演出制御基板４２０が第１停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、第２番目、第３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の停止順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【００９７】
さらに、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、第３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが有効入賞ライン５上に揃った入賞役の種類を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の３ビットが入賞ラインを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【００９８】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、第３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、主回胴において入賞役が揃った入賞ラインに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板４２０ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、各種演出手段（ＬＥＤ、スピーカ１６、液晶表示装置６等）に全主回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
【００９９】
次に、図４Ａ〜図１７を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作の制御に関する処理内容について説明する。
【０１００】
先ず、図４Ａ〜図７を参照して、本実施の形態の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理について説明する。図４Ａ〜図６は、メイン遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、遊技機本体１００に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって主制御基板４００に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板４００を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板４００は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う（ステップＳ１０）。この初期設定では、各種基板や遊技部品（各スイッチ類やセンサ類）の接続状態の確認、ＣＴＣ４０１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、メインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する）。
【０１０２】
そして、上記初期設定の処理（ステップＳ１０）が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２９の処理を実行する。
【０１０３】
主制御基板４００は、今回の遊技で用いた内部抽選フラグ等が記憶されている所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するＲＡＭ初期化処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１０４】
次に、主制御基板４００は、満杯検知金具６００のＯＮ、ＯＦＦ状態を監視し、満杯状態であればエラー処理を実行する（ステップＳ１２）。満杯検知用金具６００（図３Ａ参照）は、ホッパーユニット５００から溢れた遊技メダルを貯留する補助タンク（図示はしていない）に形成された満杯検出センサであり、前記補助タンクが遊技メダルで満杯状態となっているか否かを検出している。
【０１０５】
次に、主制御基板４００は、メダル投入処理を実行する（ステップＳ１３）。このメダル投入処理は、遊技メダル投入口７（貯留装置からの擬似的な投入も含む）から遊技機本体１００に投入された遊技メダルを検出したり、検出した遊技メダルの投入枚数を計数したりする遊技メダルの投入に係る処理や前記貯留装置に貯留された遊技メダルの精算に係る処理である。また、このメダル投入処理では、所定枚数の遊技メダルの投入を検出して遊技開始可能条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かも監視されており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１４の処理には移行されないようにしている。したがって、一単位となる遊技（単位遊技：１ゲーム）は、遊技者によるメダル投入動作により開始し、各入賞役への当否が確定し、当選した入賞役に対応した遊技価値を遊技者に付与することにより終了する。そして、遊技者による次回の遊技メダルの投入動作を可能にする。すなわち、単位遊技（１ゲーム）は、今回の遊技者による遊技メダル投入動作により開始し、次回の遊技者による遊技メダル投入動作が可能となるまでの一連の工程をいう。
【０１０６】
次に、主制御基板４００は、入賞役の内部抽選に係る乱数値をカウンタ回路４０３から取得する乱数抽出処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１０７】
入賞役の内部抽選に使用される乱数（以下、「抽選用乱数」と称する）は、主制御基板４００のカウンタ回路４０３によって生成される。本実施の形態では、８ビットのバイナリカウンタを２個用いて１６ビットのハードウェア乱数（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１６進数）の繰り返し）を生成している。なお、前記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。なお、前記乱数を生成する際には、前回の遊技が終了したときから遊技メダル投入口７から遊技メダルが投入されて次回の遊技開始可能条件が成立し、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されるまでの期間、乱数の発生が不規則になるように定期的に更新されている。この結果、同じ乱数値が規則的に生成されることを防止することができるので、遊技者が意図的に特定の入賞役を狙い当てることができないようになっている。
【０１０８】
前記抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー１１が操作された際、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を主制御基板４００が受信したタイミングで行われる。
【０１０９】
次に、主制御基板４００は、ステップＳ１４の処理で抽出した抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選を行う図柄抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１１０】
入賞役に関する抽選（内部抽選）は、前記抽選用乱数値とメインＲＯＭ４０１ａに記憶されている図柄入賞判定テーブルとに基づき行われる。この図柄入賞判定テーブルには、各入賞役の内部当選に関する判定値が記憶されている。また、図柄入賞判定テーブルは、各遊技状態（特別遊技状態（ＢＢゲーム中）、本ＲＴ状態、偽ＲＴ状態、通常遊技状態等の各種遊技状態）ごとの図柄入賞判定テーブルを含む。
【０１１１】
前記判定値は、各入賞役がそれぞれ所定の確率で当選するように設定されており、前記内部抽選は、前記抽選用乱数値と前記判定値とに基づき行われる。
【０１１２】
主制御基板４００は、前記各入賞役のうちのいずれかに内部当選した場合、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させ、この内部当選フラグはメインＲＡＭ４０１ｂに一時的に記憶（セット）される。前記内部当選フラグは毎遊技ごとにクリアされるが、本実施の形態では、ＢＢ役の内部当選フラグのみ、有効入賞ライン５上にＢＢ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで、次回の遊技に持ち越されるようにしている。なお、ハズレの場合には、その旨を示すフラグが設定される（フラグを設定する領域に何もフラグが設定されていない場合には、ハズレであると識別できるようにしても良い）。
【０１１３】
次に、主制御基板４００は、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う回胴回転開始設定処理を実行し（ステップＳ１６）、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、各回胴停止ボタンに対応する主回胴を停止させる回胴停止処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１１４】
各回胴１２ａ、１２ｂ、１２ｃの停止制御は、既に説明したように、停止制御図柄テーブルおよび停止制御優先順位テーブルに基づき行われ、内部当選フラグが設定されている場合には当該内部当選フラグに対応する入賞役の図柄の組み合わせを有効入賞ライン５上で揃うように停止させる。
【０１１５】
次に、主制御基板４００は、入賞判定処理を実行する（ステップＳ１８）。この入賞判定処理は、有効入賞ライン５上に内部当選した入賞役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン５上で停止したか否かの判定を行う処理である。
【０１１６】
上記入賞判定処理では、例えば、内部当選した入賞役が６枚小役である場合、これに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン５上で停止したか否かが判定され、有効入賞ライン５上で停止した図柄の組み合わせが６枚小役に対応する「以」「止」「保」であった場合、入賞が確定したとして、６枚の遊技メダルの払い出しを行うための設定処理が実行される。これらの処理は、メインＲＯＭ４０１ａに記憶されている入賞払出判定テーブルを参照して行われる。前記入賞払出判定テーブルには、有効入賞ライン５上に停止した図柄の組み合わせが内部当選した入賞役に対応するものであるか否かを判定するための当たり図柄用判定データや入賞役に応じた払い出し枚数を設定するための払出枚数データが記憶されている。なお、再遊技役、ＲＴ状態突入契機役、またはＢＢ役等に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン５上で停止し入賞が確定した場合、これらの入賞役への入賞が確定したことを示すフラグとして、再遊技役は再遊技図柄フラグが、ＲＴ状態突入契機役は本ＲＴ１〜４図柄フラグまたは偽ＲＴ１〜４図柄フラグが、ＢＢ役はＢＢ図柄フラグがセットされる。これらの各フラグは毎遊技ごとにクリアされる。
【０１１７】
次に、主制御基板４００は、上記入賞判定処理（ステップＳ１８）で設定された払い出し枚数に基づき、前記貯留装置における貯留数を加算したり、ホッパーユニット５００に遊技メダルの払い出しを実行させたりする遊技メダル払出処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１８】
次に、主制御基板４００は、ＲＴ遊技設定処理を実行する（ステップＳ２０）。詳細は後述するが、このＲＴ遊技設定処理は、ＲＴ状態突入契機役に内部当選した場合、ＲＴ状態に突入させるために必要な設定を行う処理である。
【０１１９】
次に、主制御基板４００は、ＲＴ遊技管理処理を実行する（ステップＳ２１）。詳細は後述するが、このＲＴ遊技管理処理は、ＲＴ状態継続遊技数等を管理する処理である。
【０１２０】
次に、主制御基板４００は、ＢＢ図柄フラグ（入賞判定処理（ステップＳ１８）参照）がセットされているか否か確認する（ステップＳ２２）。ＢＢ図柄フラグがセットされている場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＢＢ作動開始処理を実行する（ステップＳ２８）。このＢＢ作動開始処理は、今回のＢＢゲームを開始させるために必要な初期設定、具体的には、前回のＢＢゲーム中に遊技者が獲得した獲得枚数（払い出し枚数）を計数する払出枚数カウンタをクリアしたり、ＢＢ役の内部当選フラグおよびＢＢ図柄フラグをクリアしたり、ＢＢゲームが実行中である旨を示すＢＢ作動フラグをセットしたりする処理である。
【０１２１】
一方、ＢＢ図柄フラグがセットされていない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、次に、主制御基板４００は、再遊技図柄フラグ（入賞判定処理（ステップＳ１８）参照）がセットされているか否か確認する（ステップＳ２３）。再遊技図柄フラグがセットされている場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、再遊技の動作を開始するための処理、具体的には、前回の遊技の遊技メダル投入枚数と同等の次回の遊技の遊技メダル投入枚数を設定して、遊技者が遊技メダルを投入することなく次回の遊技を開始可能な状態に設定する（ステップＳ２９）。そして、再遊技作動開始処理（ステップＳ２９）を実行した後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）へ移行する。
【０１２２】
一方、再遊技図柄フラグがセットされていない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、次に、主制御基板４００は、ＢＢ作動フラグ（ＢＢ作動開始処理（ステップＳ２８）参照）がセットされているか否かを確認して現在の遊技がＢＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０１２３】
ＢＢゲーム中である場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ＢＢゲームの作動に係る必要な設定を行うためのＢＢ遊技管理処理を実行し（ステップＳ２５）、払出枚数カウンタを確認してＢＢゲームの終了条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１２４】
ＢＢゲームの終了条件を満たした場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ＢＢゲームの終了設定を行い、ＢＢゲーム中に使用したワーク領域をクリアして（ステップＳ２７）、ステップＳ１２の処理へ移行する。一方、ＢＢゲームの終了条件を満たしていない場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に移行する。
【０１２５】
次に、図５を参照して、図４Ａの主制御側のメイン処理におけるＲＴ遊技設定処理（ステップＳ２０）について説明する。図５は、ＲＴ遊技設定処理を示すフローチャートである。
【０１２６】
まず、主制御基板４００は、通常遊技状態中であるか否かを判定し（ステップＳ２００）通常遊技状態ではない場合（ステップＳ２００：ＮＯ）、すなわち、本ＲＴ状態中、偽ＲＴ状態中、またはＢＢゲーム中のいずれかである場合（本ＲＴ状態中フラグ、偽ＲＴ状態中フラグ、およびＢＢ作動フラグのうちのいずれかのフラグがセットされている場合）、そのままＲＴ遊技設定処理を終了する。本実施の形態では、通常遊技状態中に限り、本（偽）ＲＴ状態に突入することが可能となっている。
【０１２７】
一方、通常遊技状態である場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、次に、主制御基板４００は、本ＲＴ１〜４図柄フラグ（入賞判定処理（ステップＳ１８）：図４Ａ参照）のいずれかがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。本ＲＴ図柄フラグがセットされている場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、本ＲＴ状態設定処理を実行する（ステップＳ２０３）。この本ＲＴ状態設定処理では、本ＲＴ状態に突入させるための必要な設定処理が実行され、具体的には、本ＲＴ１図柄フラグ〜本ＲＴ４図柄フラグのそれぞれに応じた本ＲＴ状態継続遊技数および本ＲＴ状態中フラグがセットされる。例えば、重複小役１に内部当選した場合、ＲＴ状態継続遊技数を管理するカウンタ（以下、「ＲＴ遊技数カウンタ」と称する）に「２３（ＲＴ状態継続遊技数は２２回であるが、後述するＲＴ遊技管理処理（ステップＳ２１）にて、初回分が減算されてしまうため、ＲＴ状態継続遊技数＋１としている）」がセットされる。
【０１２８】
一方、本ＲＴ図柄フラグがセットされていない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、次に、主制御基板４００は、偽ＲＴ１〜４図柄フラグ（入賞判定処理（ステップＳ１８）：図４Ａ参照）のいずれかがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０２）。一方、偽ＲＴ図柄フラグがセットされていない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、ＲＴ遊技設定処理を終了し、偽ＲＴ図柄フラグがセットされている場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、偽ＲＴ状態設定処理を実行する（ステップＳ２０４）。この偽ＲＴ状態設定処理では、偽ＲＴ状態に突入させるための必要な設定処理が実行され、具体的には、偽ＲＴ１図柄フラグ〜偽ＲＴ４図柄フラグのそれぞれに応じた偽ＲＴ状態継続遊技数および偽ＲＴ状態中フラグがセットされる。例えば、重複再遊技役２に内部当選した場合、ＲＴ状態継続遊技数を管理するカウンタに「１６１（継続遊技数は１６０）」がセットされる。そして、主制御基板４００は、偽ＲＴ状態設定処理（ステップＳ２０４）を実行した後、ＲＴ遊技設定処理を終了する。
【０１２９】
次に、図６を参照して、図４Ａの主制御側のメイン処理におけるＲＴ遊技管理処理（ステップＳ２１）について説明する。図６は、ＲＴ遊技管理処理を示すフローチャートである。
【０１３０】
まず、主制御基板４００は、ＢＢ作動フラグがセットされているか否かを確認してＢＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ＢＢゲーム中である場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、そのままＲＴ遊技管理処理を終了する。一方、ＢＢゲーム中ではない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本ＲＴ状態中フラグ（本ＲＴ状態設定処理（ステップＳ２０３）：図５参照）がセットされているか否かを確認して本ＲＴ状態中であるか否かを判定し（ステップＳ２１１）、本ＲＴ状態中でなければ（ステップＳ２１１：ＮＯ）、偽ＲＴ状態中フラグ（偽ＲＴ状態設定処理（ステップＳ２０４）：図５参照）がセットされているか否かを確認して偽ＲＴ状態中であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１３１】
ＢＢゲーム中、本ＲＴ状態中、および偽ＲＴ状態中ではない場合（ステップＳ２１２：ＮＯ）、すなわち、通常遊技状態中であるのでＲＴ遊技管理処理を終了する。
【０１３２】
一方、本ＲＴ状態中である場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）か、または偽ＲＴ状態中である場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、ＲＴ状態継続遊技数の残余遊技数を１減算、すなわち、ＲＴ遊技数カウンタ値から１減算し（ステップＳ２１３）、減算したＲＴ遊技数カウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１３３】
ＲＴ遊技数カウンタ値が０である場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、後述するＲＴ終了設定処理（ステップＳ２１６）を実行する。一方、ＲＴ遊技数カウンタ値が０ではない場合（ステップＳ２１２：ＮＯ）、次に、主制御基板４００は、ＢＢ成立可能遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。具体的には、ＢＢ役の内部当選フラグまたはＢＢ図柄フラグがセットされているか否かを確認する。
【０１３４】
ＢＢ成立可能遊技状態中ではない場合（ステップＳ２１５：ＮＯ）、そのままＲＴ遊技管理処理を終了する。一方、ＢＢ成立可能遊技状態中である場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、ＲＴ終了設定処理を実行する（ステップＳ２１６）。このＲＴ終了設定処理は、本ＲＴ状態中の場合には本ＲＴ状態中フラグをクリアし、偽ＲＴ状態中の場合には偽ＲＴ状態中フラグをクリアして、ＲＴ状態中を終了させるために必要な設定を行う処理である。
【０１３５】
本実施の形態では、ＲＴ状態継続遊技が残存している場合であっても、ＢＢ役に対応する図柄が有効入賞ライン５上に揃った場合はもちろんのこと、ＢＢ役の内部当選フラグが持ち越されている場合には強制的にＲＴ状態中を終了させる非完走型のＲＴ遊技としている。しかしながら、本実施の形態はこれに限定されず、ＲＴ状態継続遊技数を完全に消化した後、ＢＢ役を揃えられるような状態にする完走型のＲＴ遊技を採用しても良い。
【０１３６】
また、偽ＲＴ状態を設けることにより、偽ＲＴ状態継続遊技数が消化された後、本ＲＴ状態に突入したり、ＢＢ役に当選したりする等、いわゆる、規定遊技数を消化したことを条件に天井機能を発動させるための処理を実行する天井機能発動手段を備えていても良い。
【０１３７】
そして、主制御基板４００は、ＲＴ終了設定処理（ステップＳ２１６）を実行した後、ＲＴ遊技管理処理を終了する。
【０１３８】
次に、図７を参照して、上記主制御側のメイン処理において１．５０２ｍｓごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図７は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１３９】
１チップマイクロコンピュータ４０１が備えるＣＴＣ４０１ｄの時間定数レジスタには、本実施の形態では１．５０２ｍｓに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理（図４Ａおよび図４Ｂ参照）において、１．５０２ｍｓごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、ＣＴＣ４０１ｄ内部からのマスク可能（ｍａｓｋａｂｌｅｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）な割り込み信号に基づいて実行される。
【０１４０】
まず、主制御基板４００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ４０）。
【０１４１】
次に、主制御基板４００は、ポート入力処理を実行する（ステップＳ４１）。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理である。
【０１４２】
次に、主制御基板４００は、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する（ステップＳ４２）。この回胴回転制御処理は、既に説明した各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理である。また、この回胴回転制御処理では、各主回胴の回転開始後、各主回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。
【０１４３】
主制御基板４００は、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃがそれぞれ一定の回転速度になったことを検出した場合、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を有効にする。そして、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作が有効となっている際、遊技者により各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、主制御側のメイン処理の回胴停止処理（ステップＳ１７：図４Ａ参照）において回胴停止命令を示す回胴停止フラグがセットされ、本処理において回胴停止フラグが確認された場合、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを停止制御するための駆動パルス信号を出力し、各主回胴２ａ、２ｂ、２ｃを目的とする位置に停止させる。
【０１４４】
次に、主制御基板４００は、定期更新処理を実行する（ステップＳ４３）。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、１チップマイクロコンピュータ４０１に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
【０１４５】
次に、主制御基板４００は、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ４４）。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、前記演出制御コマンドを演出制御基板４２０に送信する処理である。演出制御基板４２０は、この演出制御コマンドを受けて、各種演出手段に演出を現出させるように演出処理を実行する。なお、主制御基板４００は、演出制御基板４２０に対して上記演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信されることになる。
【０１４６】
次に、主制御基板４００は、メダル情報出力処理を実行する（ステップＳ４５）。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、前記メダル投入信号や前記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
【０１４７】
次に、主制御基板４００は、遊技機本体１００に配置されたＬＥＤの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１４８】
そして、ステップＳ４０〜ステップＳ４６の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４７）、メインＣＰＵ４０１ｃを割り込み許可状態に設定して（ステップＳ４８）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１４９】
次に、図８〜図１３を参照して、本実施の形態の回胴式遊技機における演出制御基板４２０が実行する演出制御側の処理内容を説明する。なお、図４Ａおよび図４Ｂに示す主制御側のメイン処理と実質的に同様の処理内容については、重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
【０１５０】
先ず、図８を参照して、本実施の形態の演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理の処理内容について説明する。図８は演出制御プログラムに従い演出制御基板（サブＣＰＵ４２１ｃ）４２０が開始する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
まず、遊技機本体１００に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御基板４２０は、図８に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御基板４２０は、電源遮断時のバックアップが正常に行われているかを確認し、バックアップが正常であれば遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ５０）。この初期設定処理では、ＣＴＣ４２１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、サブＲＡＭ４２１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する。なお、バックアップが正常ではない場合、初期設定において各Ｉ／Ｏの初期化や各ワーク領域を初期化する。
【０１５２】
次に、演出制御基板４２０は、電源遮断前の処理状態に復帰させる復帰処理を実行する（ステップＳ５１）。
【０１５３】
次に、演出制御基板４２０は、電源遮断が発生したか否かを確認し（ステップＳ５２）、電源遮断の発生を確認した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、電源遮断時のデータをサブＲＡＭ４２１ｂのバックアップ領域に保存するバックアップ処理を実行する（ステップＳ５７）。一方、電源遮断の発生を確認しない場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ５３）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数を定期的に更新している。
【０１５４】
次に、演出制御基板４２０は、後述するコマンド受信割り込みやタイマ割り込みを許可するため、割り込み許可状態に設定し（ステップＳ５４）、次に、タイマ割り込みやコマンド受信割り込みを禁止するために割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ５５）。
【０１５５】
そして、演出制御基板４２０は、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ５６）、電断が発生しない限り、ステップＳ５２〜ステップＳ５６をループ処理にて実行する。
【０１５６】
次に、図９を参照して、演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割り込み処理について説明する。図９は、コマンド割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１５７】
このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
【０１５８】
まず、演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ６０）。
【０１５９】
次に、演出制御基板４２０は、受信した演出制御コマンドを所定の演出制御コマンド格納領域（サブＲＡＭ４２１ｂ）に一時的に格納し（ステップＳ６１）、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ６２）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１６０】
次に、図１０を参照して、演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理において、２ｍｓごとに実行される演出制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図１０は、ＣＴＣ４２１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１６１】
１チップマイクロコンピュータ４２１が備えるＣＴＣ４２１ｄの時間定数レジスタには、上述した主制御基板４００と同様に、本実施の形態では２ｍｓに相当する値が設定されている。したがって、前述した演出制御側のメイン処理においては、２ｍｓごとにタイマ割り込みが発生する。このとき、演出制御基板４２０は以下に示すような演出制御側のタイマ割り込み処理を実行する。この演出制御側のタイマ割り込み処理は、遊技の進行状態に応じた演出を実行するための処理であって、演出制御基板４２０は、このタイマ割り込み処理に基づき、各レジスタの退避処理、各処理内容の読み込みまたは呼び出し、および各レジスタの復帰等の処理を実行する。
【０１６２】
まず、演出制御基板４２０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ７０）。
【０１６３】
次に、演出制御基板４２０は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７１）。詳細は後述するが、このコマンド解析処理は、前記演出制御コマンド格納領域（コマンド受信割り込み処理（図９参照）のステップＳ６１参照）に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理を実行するための処理である。このコマンド解析処理では、上記コマンド受信割り込み処理（図９参照）で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。また、コマンド解析処理では、ＬＥＤやスピーカ１６をそれぞれ駆動制御したり、液晶表示装置６を駆動制御したりするための演出コマンド（ＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ１６制御用の音声コマンド、および液晶表示装置６の制御用の液晶コマンドを含む）を作成するための処理も行われる。
【０１６４】
次に、演出制御基板４２０は、演出シナリオ更新処理を実行する（ステップＳ７２）。この演出シナリオ更新処理は、コマンド解析処理（ステップＳ７１）において決定された演出パターンに沿って作成された演出コマンド（発光コマンド、音声コマンド）に基づき、ＬＥＤ等の各種発光手段やスピーカ１６を制御するための処理である。したがって、本処理は、演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を演出手段に出力する指示情報出力手段の一部として機能する。
【０１６５】
次に、演出制御基板４２０は、液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する（ステップＳ７３）。本実施の形態では、割り込みごとに液晶制御基板４６０に液晶コマンドが送信されるようになっており、液晶表示装置６において２ｍｓ毎に描画が行われ画像が変化するようになっている。したがって、本処理は、演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を演出手段に出力する指示情報出力手段の一部として機能する。
【０１６６】
そして、演出制御基板４２０は、ステップＳ７０〜ステップＳ７３の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ７５）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１６７】
次に、図１１を参照して、図１０の演出制御側のタイマ割り込み処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７１）について説明する。図１１は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、演出制御基板４２０は、コマンド受信割り込み処理（図９参照）のステップＳ６１の処理において前記演出制御コマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８０）。演出制御コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０：ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１６９】
一方、演出制御コマンドを受信していた場合（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ８１）。詳細は後述するが、このコマンド受信処理では、各種演出制御コマンドに基づいて各種演出パターンを決定し、決定した演出パターンに沿った演出を行うための演出パターンデータを作成し設定する。
【０１７０】
次に、演出制御基板４２０は、上記コマンド受信処理（ステップＳ８１）で決定された演出パターンデータに基づき演出コマンドを作成し、作成した演出コマンドを所定の演出コマンド格納領域（サブＲＡＭ４２１ｂ）に格納して（ステップＳ８２）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１７１】
次に、図１２を参照して、図１１のコマンド受信処理（ステップＳ８１）ついて詳細に説明する。図１１は、コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
図１１のコマンド受信処理（ステップＳ８１）は、上述したコマンド受信割り込み処理（図９参照）にて主制御基板４００から送信された演出制御コマンドを確認した場合、その演出制御コマンドの種類を順次確認し、各演出制御コマンドの種類に応じて「回転開始コマンド演出処理」、「回胴停止コマンド演出処理」、「全回胴停止コマンド演出処理」、「メダル投入コマンド演出処理」、および「その他のコマンド演出処理」を順次行う処理である（ステップＳ９０〜Ｓ９９）。
【０１７３】
まず、演出制御基板４２０は、回転開始コマンドを受信していた場合（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、回転開始コマンドに基づく演出を決定するための回転コマンド演出処理（ステップＳ９１（詳細は後述する））を実行し、各停止コマンド（「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」、「左回胴停止」、「中回胴停止」、または「右回胴停止」コマンド等の回胴の停止に関するコマンド）を受信していた場合（ステップＳ９１：ＹＥＳ）、各停止コマンドに基づく演出を決定するための回胴停止コマンド演出処理を実行し（ステップＳ９６）、全回胴停止コマンドを受信していた場合（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、全回胴停止コマンドに基づく演出を決定するための全回胴停止コマンド演出処理を実行し（ステップＳ９７）、メダル投入コマンドを受信していた場合（ステップＳ９３：ＹＥＳ）、メダル投入コマンドに基づく演出を決定するためのメダル投入コマンド演出処理を実行し（ステップＳ９８）、その他の演出制御コマンドを受信していた場合（ステップＳ９４：ＹＥＳ）、その他の演出制御コマンドに基づく演出を決定するための演出処理を実行し（ステップＳ９９）、コマンド受信処理を終了する。
【０１７４】
次に、図１３を参照して、図１２のコマンド受信処理の回転開始コマンド演出処理（ステップＳ９５）ついて詳細に説明する。この回転開始コマンド処理中に行われる処理は、本発明の特徴的要素を包含した処理であるので以下、詳細に説明する。
【０１７５】
まず、演出制御基板４２０は、回転開始コマンドに含まれる内部当選入賞役情報および遊技状態情報に基づき演出選択フラグを生成する（ステップＳ３００）。この演出選択フラグは、例えば、図１６に示す演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択するために利用されるフラグである。このステップＳ３００の処理は、前記入賞役抽選手段よって成立された内部当選フラグに基づき、演出パターンテーブル（演出パターン記憶手段）に記憶された複数種類の演出パターンのうちから、目的とする演出パターンを選択するために用いる演出選択フラグを生成する演出選択フラグ生成手段として機能している。
【０１７６】
ここで、図１４および図１５を参照して、演出選択フラグの生成について説明しておく。
図１４は各種内部当選フラグと回転開始コマンドに含まれる遊技状態情報および内部当選入賞役情報との対応関係、並びに各種入賞役が有する遊技価値を遊技状態ごとに示したものであり、図１５は各種内部当選フラグと各種演出選択フラグとの対応関係を示したものである。なお、図１４では、説明の便宜上、ＢＢゲーム中における各種入賞役が有する遊技価値については省略している。また、図１５では、説明の便宜上、本ＲＴ状態、偽ＲＴ状態、ＢＢゲーム中における各種内部当選フラグと各種演出選択フラグとの対応関係は省略し、通常遊技状態およびＢＢ役内部当選成立遊技の次回以降の遊技における演出選択フラグの種類について示している。
【０１７７】
図１４に示すように、主制御基板４００から送信される回転開始コマンドには、遊技状態情報（上位バイト「ＸＸＨ（「ＸＸ」の部分は遊技状態に応じた値が設定される）」および内部当選入賞役情報（下位バイト「００Ｈ」〜「１１Ｈ」）が含まれている。演出制御基板４２０は、この回転開始コマンドに含まれている遊技状態情報と内部当選入賞役情報とに基づき、演出選択フラグを生成し決定している。
【０１７８】
具体的には、演出制御基板４２０は、図１５に示すような各内部当選フラグ（内部当選入賞役情報）と各演出選択フラグとが対応付けて記憶されているテーブル（演出選択フラグ生成テーブル）を参照して演出選択フラグを生成し、例えば、内部当選フラグが「小役１」の場合、演出選択フラグ「小役Ａ」を生成する。
【０１７９】
前記演出選択フラグ生成テーブルには、各種入賞役のうち、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成することができるように、各内部当選フラグと各演出選択フラグとが対応付けて記憶されている。すなわち、本実施の形態では、例えば、小役１（通常遊技状態における遊技価値：６枚の払い出し＋本ＲＴ１状態に移行）と小役５（通常遊技状態における遊技価値：６枚の払い出し）とを遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏められており、同一の演出選択フラグ「小役Ａ」が生成されるようになっている。なお、図１４に示す通常遊技状態での各入賞役の遊技価値の欄は、図２Ｂの遊技価値の欄と対応しており、例えば、内部当選フラグ「小役１」は「重複小役１」に、「小役５」は「６枚小役」に対応している。
【０１８０】
上記のように、小役１と小役５とを、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めた理由は以下の通りである。
【０１８１】
通常遊技状態中において、小役１（重複小役１）が有する遊技価値と小役５（６枚小役）が有する遊技価値とに着目すれば、小役１は内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が「遊技メダル６枚の払い出し」であり、小役５は内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が「遊技メダル６枚の払い出し」であり、双方、「内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が遊技メダル６枚の払い出し」という点で共通する。この共通点に着目し、本実施の形態では、小役１と小役５とを遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。
【０１８２】
同様にして、小役２〜９については、小役２（重複小役２）と小役６（９枚小役）とを（これらは遊技メダル９枚の払い出しの点で共通する）、小役３（重複小役３）と小役７（１２枚小役）とを（これらは遊技メダル１２枚の払い出しの点で共通する）、小役４（重複小役４）と小役８（１５枚小役）とを（これらは遊技メダル１５枚の払い出しの点で共通する）、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。
【０１８３】
なお、再遊技役１〜７については、内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が総て同じであり、上記小役および重複小役と事情を異にするので、本実施の形態では、次のようにして、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。
【０１８４】
再遊技役２（重複再遊技役２）、再遊技役５（重複再遊技役３）〜再遊技役７（重複再遊技役５）は偽ＲＴ状態の突入契機となる入賞役である点で共通するが、偽ＲＴ状態継続遊技数はそれぞれ異なっている。また、再遊技役１（再遊技役）は、偽ＲＴ状態および本ＲＴ状態の突入契機となる入賞役ではない。
【０１８５】
ここで、再遊技役２、および再遊技役５〜７の偽ＲＴ状態継続遊技数は、順に１６０回、３２０回、４８０回、６００回である。本実施の形態では、この偽ＲＴ状態継続遊技数に着目して、相対的に偽ＲＴ状態継続遊技数が少ない再遊技役２とＲＴ状態の突入契機とはならない再遊技役１とを、相対的に偽ＲＴ状態継続遊技数が多い再遊技役５〜７を遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。すなわち、図１５に示すように、再遊技役１と再遊技役２とで同一の演出選択フラグ「再遊技役Ｌｏｗ」が、再遊技役５〜７で演出選択フラグ「再遊技役Ｍｉｄ」が生成されるようになっている。
【０１８６】
そして、再遊技役２、５〜７と比較し、相対的に遊技価値が高い再遊技役３（ＢＢ重複再遊技役）と再遊技役４（重複再遊技役１）とで同一の演出選択フラグ「再遊技役Ｈｉｇｈ」が生成されるようになっている。
【０１８７】
なお、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士を纏め方は上述したような方法に限られることはなく、着目する遊技価値の属性によって適宜変更しても良い。
【０１８８】
ここで、ＢＢ役が内部当選してその内部当選フラグが次回の遊技に持ち越された場合の演出選択フラグについて説明しておく。
【０１８９】
本実施の形態では、「再遊技役（＝再遊技重複遊技状態変化役）＞ＢＢ役＞小役（＝小役重複遊技状態変化役）」の順位で優先的に引き込み制御を行うようにしているので、ＢＢ役と再遊技役とが重複して内部当選している場合には、再遊技役が優先的に揃うように引き込み制御が行われ、ＢＢ役と小役とが重複して内部当選している場合にはＢＢ役が優先的に揃うように引き込み制御が行われる。
【０１９０】
したがって、ＢＢ役と再遊技役（または再遊技重複遊技状態変化役）とが重複して内部当選している遊技の場合には、ＢＢ役よりも再遊技役が優先的に揃うので、演出選択フラグは「再遊技役Ｌｏｗ」、「再遊技役Ｍｉｄ」、「再遊技役Ｈｉｇｈ」の３種類となる。一方、ＢＢ役と小役（または小役重複遊技状態変化役）とが重複して内部当選している遊技の場合には、小役よりもＢＢ役が優先的に揃うので、小役１〜９に対応する演出選択フラグは「小役Ａ〜小役Ｅ」は生成されず、ＢＢ役に対応する演出選択フラグ「ＢＢ役Ａ」のみが生成される。このため、ＢＢ役の内部当選フラグが持ち越された場合、演出選択フラグはさらにその種類が減少し、図１５に示すように、最終的に４種類の演出選択フラグで演出パターンを選択することができるようになっている。
【０１９１】
以上のように、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成することによって、入賞役の種類よりも演出選択フラグの種類の方が少なくすることができる。本実施の形態では、ハズレを含む入賞役の種類が１８種類あるのに対し、演出選択フラグは１０種類である。このように、複数種類の入賞役に対して１つの演出選択フラグを生成可能としているため、入賞役に関する演出処理を簡略化することができ、遊技動作の制御負荷を低減させることができるようになる。
【０１９２】
さらに、本発明に係る回胴式遊技機では、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士については同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成するようにしているので、各入賞役の重み（遊技者に付与される利益の度合い）に沿った演出を現出させることができるようになり、遊技者の混乱を防止することができるようになる。その具体的な理由は以下の通りである。
【０１９３】
通常、回胴式遊技機における演出では、遊技価値が高い入賞役に内部当選した場合、遊技価値が低い入賞役よりも相対的に艶やかな演出が発生させて遊技者の期待感や高揚感を高めるようにしている。
【０１９４】
仮に、遊技価値が大幅に異なる入賞役同士、例えば、６枚小役とＢＢ役とを遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めてしまうと、６枚小役に内部当選した場合であっても、ＢＢ役が内部当選した場合と同じ演出処理、すなわち、６枚小役とＢＢ役とで同一の演出パターンを選択する可能性が極めて高くなる（一般的には、遊技価値が低い６枚小役の方がＢＢ役よりも高確率で内部当選するようになっている）。この結果、ＢＢ役に内部当選していなくとも、６枚小役に内部当選した場合には過度に艶やかな演出を発生させてしまうことになり、遊技者に対してＢＢ役に当選したかもしれないという期待感を頻繁に抱かせてしまう。これは、回胴式遊技機に対する遊技者の不信感を募り、遊技意欲を減退させる原因となる。本発明に係る回胴式遊技機では、上述したように、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成し、上記のような事態をも防止することができるようになっている。
【０１９５】
再び、図１３を参照して、回転開始コマンド処理の説明に戻る。
【０１９６】
次に、演出制御基板４２０は、ステップＳ３００で生成した演出選択フラグをセットし（ステップＳ３０１）、次に、ＢＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ＢＢゲーム中である場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ＢＢゲーム中専用の演出を行うためのＢＢ遊技中演出処理を実行する（ステップＳ３０５）。ＢＢ遊技演出処理では、ＢＢゲーム中に行う演出パターンを演出選択フラグに基づき選択したり、ＢＢゲーム中専用の演出パターンを選択したりする。
【０１９７】
一方、ＢＢゲーム中ではない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、次に、演出制御基板４２０は、本ＲＴ状態中か否かを判定し（ステップＳ３０３）、本ＲＴ状態中である場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、本ＲＴ状態中の演出パターンを選択するための本ＲＴ遊技中処理（詳細は後述する）を実行し（ステップＳ３０６）、本ＲＴ状態中ではない場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、通常遊技状態中の演出パターンを選択するための通常遊技中演出処理（詳細は後述する）を実行する（ステップＳ３０４）。
【０１９８】
前記演出パターンは、図１６および図１７に示すような演出パターンテーブルから決定される。前記演出パターンテーブルには、図１６に示すように、各演出選択フラグに対応する演出パターンテーブルＮＯＴ〜ＢＢが記憶されており、これらの演出パターンテーブルＮＯＴ〜ＢＢには、さらに、図１７に示すように、演出用乱数値（演出用乱数値は、図示していないが、回胴回転コマンドを受信したタイミングで取得される）と演出パターンとが対応付けて記憶されている。なお、演出パターンテーブルＮＯＴ〜ＢＢには、各種遊技状態に応じた演出パターンテーブルが設定されており、例えば、通常遊技状態中の場合、通常遊技状態中用の演出パターンテーブル（通常演出パターンテーブル：図１７（Ａ）参照）が選択されるようになっている。
【０１９９】
以下に、通常遊技中演出処理（ステップＳ３０４）と本ＲＴ遊技中演出処理（ステップＳ３０６）について詳細に説明する。
【０２００】
まず、通常遊技中演出処理（ステップＳ３０４）について説明する。
本実施の形態では、例えば、通常遊技状態中に「小役５」に内部当選した場合、演出選択フラグには「小役Ａ」が生成されるので、図１６に示す通常演出パターンテーブルＡが選択される。そして、演出用乱数値に基づいて、図１７に示す通常演出パターンテーブルＡの通常演出パターンＡ−１〜Ａ−３（図１７（Ａ）参照）のうちのいずれかが選択される。このように、ステップＳ３０１の処理でセットされた演出選択フラグと演出用乱数値とに基づき、演出パターンを抽選し、目的とする演出パターンを決定している。したがって、通常遊技中演出処理（ステップＳ３０４）は、演出選択フラグに基づき、前記演出パターンテーブルに記憶された複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段の一部として機能する。
なお、図１７では、演出用乱数値が２５６の大きさで、演出パターンＡ−１〜Ａ−３が概ね均等に選択されるように振り分けられているが、このような振り分け率に限定されなることはなく、任意に設定することができる。また、各演出パターンテーブルＡ〜ＢＢの演出パターンは、少なくとも１つの演出パターンを備えていれば良い。
ここで、本実施の形態では、通常遊技状態中と偽ＲＴ状態中とでは、同じ通常遊技中演出処理（ステップＳ３０４）が実行されるようになっている。すなわち、通常遊技状態中と偽ＲＴ状態中とで同一の演出パターンテーブルが参照されるようになっている。これは、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか偽ＲＴ状態中であるかということを、外見上（演出上）、判別し難くするためである。具体的には、偽ＲＴ状態中における再遊技当選確率が通常遊技状態中の再遊技当選確率とほぼ同一の当選確率（通常遊技状態中は「１／７．２９」で、偽ＲＴ状態中は「１／７．１８」で当選する）に設定されているので、同一の演出パターンが選択されることによって、どちらの遊技状態であるかが、遊技者側から見て判別し難くなるようにしている。なお、前記通常演出パターンには、偽ＲＴ状態に突入した可能性がある旨を遊技者に示唆する報知演出パターンを含み、複数の遊技数に亘って連続的に行われる、いわゆる連続演出や単位遊技（１ゲーム）内で終了する演出も含まれる。
通常遊技状態中と偽ＲＴ状態中とで同じ通常遊技中演出処理（ステップＳ３０４）が実行される場合、遊技者に現在の遊技状態を悟られることなく、偽ＲＴ状態という遊技価値を遊技者に付与することができる。特に、上述した天井機能を設けたような回胴式遊技機の場合、遊技者に悟られることなく偽ＲＴ状態中に突入させることができるので、所定数の遊技数を消化すれば、天井機能が発動するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【０２０１】
次に、本ＲＴ遊技中演出処理（ステップＳ３０６）について説明する。
【０２０２】
本実施の形態では、ＲＴ状態突入契機役、例えば、「小役１」に内部当選し本ＲＴ状態に突入した場合（ＲＴ状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回以降の遊技から本ＲＴ状態に突入することになる）、演出用乱数値に基づいて、図１７に示す本ＲＴ演出パターンテーブルＡから本ＲＴ演出パターンＡ−１〜Ａ−３（図１７（Ｂ）参照）のうちのいずれかが選択される。したがって、本ＲＴ遊技中演出処理（ステップＳ３０６）は、演出選択フラグに基づき、前記演出パターンテーブルに記憶された複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段の一部として機能する。
【０２０３】
なお、図１７では、演出用乱数値が２５６の大きさで、本ＲＴ演出パターンＡ−１〜Ａ−３が概ね均等に選択されるように振り分けられているが、このような振り分け率に限定されなることはなく、任意に設定することができる。
【０２０４】
また、前記本ＲＴ演出パターンは、本ＲＴ遊技状態に突入した旨または突入した可能性がある旨を遊技者に示唆する報知演出パターンを含み、複数の遊技数に亘って連続的に行われる、いわゆる連続演出や単位遊技（１ゲーム）内で終了する演出を含む。
【０２０５】
前記報知演出パターンを各種演出手段に現出する場合、本ＲＴ状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回以降の所定の遊技数に亘る遊技期間内に少なくとも１回（例えば、本ＲＴ状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回の遊技から所定の遊技数に亘る遊技期間）、各種演出手段に前記報知演出パターンに基づく演出を現出させるように演出処理を実行する報知演出処理手段を備えることができる。
【０２０６】
以上のように、本発明では、複数種類の入賞役のうちで遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出パターン選択用の演出選択フラグを生成し、これに基づき演出パターンを選択し決定するようにしている。したがって、入賞役の種類よりも少ない種類の演出選択フラグに基づき演出パターンを選択し決定することができるので、従来の当選した入賞役を示すデータと１対１に対応する演出データを用いて演出を行っているような機種に比べ、格段に演出処理の制御を簡略化することができる。この結果、遊技動作の制御負荷を低減させることができるようになる。
【０２０７】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施の形態について説明したが、これは、本発明を単に例示したものであって、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。また、本発明の逸脱しない範囲で回胴式遊技機を構成する要素、各パラメータを適宜変更することができる。
【０２０８】
また、本発明は、遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に挙げて説明したが、これに限定されず、他の遊技媒体を使用する遊技機、例えば、遊技媒体として遊技球を使用する回胴式遊技機や弾球遊技機にも本発明の演出処理を適用することができる。
【０２０９】
本発明は、液晶表示装置等の遊技に伴う演出を現出する演出手段を備えた回胴式遊技機に特に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２Ａ】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の主回胴に施された図柄配列帯の例示した図である。
【図２Ｂ】図２Ａに示した図柄配列帯における主回胴の図柄の組み合わせのうち、入賞役として扱われるものの種類を例示した図である。
【図３Ａ】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機に設けられた各種基板と遊技部品との接続状況を示すブロック図である。
【図３Ｂ】図３Ａに示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４Ａ】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の主制御側におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４Ｂ】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の主制御側におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】図４ＡのＲＴ遊技設定処理を示すフローチャートである。
【図６】図４ＡのＲＴ遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の主制御基板側におけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の演出制御側におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の演出制御側におけるコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の演出制御側におけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の回転開始コマンド演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出選択フラグの生成の説明に供する図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の演出選択フラグの生成の説明に供する図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の演出パターンテーブルを例示した図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の各遊技状態における演出パターンテーブルを例示した図である。
【符号の説明】
【０２１１】
２ａ    左回胴、
２ｂ    中回胴、
２ｃ    右回胴、
５    有効入賞ライン、
６    液晶表示装置、
１１ａ    回胴回転始動レバー、
１２ａ    左回胴回転停止ボタン、
１２ｂ    中回胴回転停止ボタン、
１２ｃ    右回胴回転停止ボタン、
１５    装飾ランプ部
１６    スピーカ、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板、
４２０    演出制御基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板。
【図１】
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【図２Ａ】
2009022662.tif 000004
【図２Ｂ】
2009022662.tif 000005
【図３Ａ】
2009022662.tif 000006
【図３Ｂ】
2009022662.tif 000007
【図４Ａ】
2009022662.tif 000008
【図４Ｂ】
2009022662.tif 000009
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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