(57)【要約】      （修正有）【課題】所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、遊技者がストレスを感じることのないようなスムーズな遊技進行を可能とする遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体の最小ベット数以上のベットを条件に遊技開始可能な遊技機に、ベット可能な遊技媒体の個数を記憶するベット可能個数カウンタ201と、基準時間の経過ごとにベット可能個数カウンタ201の値に所定数を加算するベット可能個数加算手段205と、ベットされている遊技媒体の個数を記憶するベットカウンタ202と、ベット可能個数カウンタ201の値が正数かつベットカウンタ202の値が最大ベット数未満のときはベット可と判定し、ベット可能個数カウンタ201の値が０又はベットカウンタ202の値が最大ベット数のときはベット不可と判定するベット判定手段206と、を設ける。【選択図】図２
2009028323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための遊技媒体投入口と、
遊技を開始させるためのスタートスイッチと、
遊技に関する制御を行うための制御装置と、を備え、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件に遊技を開始可能に形成された遊技機において、
前記制御装置は、
ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのベット可能個数カウンタと、
予め定められた基準時間を計測するための基準時間計測手段と、
基準時間計測手段により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタの値に予め定められた所定数を加算するベット可能個数加算手段と、
ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのベットカウンタと、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット判定手段と、
ベット判定手段によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタの値から減算してベットカウンタの値に加算する遊技媒体ベット手段と、
ベットカウンタの値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（以下、「最小ベット数」とする。）の値に達していることを条件として、スタートスイッチを操作可能とするスタートスイッチ制御手段と、を備え、
ベット判定手段は、
ベット可能個数カウンタの値が正数であって、かつ、ベットカウンタの値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（以下、「最大ベット数」とする。）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタの値が正数でないとき、又は、ベットカウンタの値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、
所定の最大貯留数を限度として、遊技媒体を電子的に貯留可能に形成されているとともに、
貯留されている遊技媒体をベットすることが可能なベットスイッチを備え、
前記制御装置は、
貯留されている遊技媒体の個数を記憶するための貯留カウンタと、
ベットスイッチの操作を契機として、当該操作による遊技媒体のベットの可否を判定するためのベットスイッチ操作判定手段と、
ベットスイッチ操作判定手段によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタの値から減算するとともに、前記所定数を貯留カウンタの値から減算し、かつ、前記所定数をベットカウンタの値に加算する貯留遊技媒体ベット手段と、を備え、
ベットスイッチ操作判定手段は、
ベット可能個数カウンタの値及び貯留カウンタの値がいずれも正数であって、かつ、ベットカウンタの値が最大ベット数の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタの値が正数でないとき、貯留カウンタの値が正数でないとき、あるいは、ベットカウンタの値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、
前記貯留カウンタの値が最大貯留数に達していない場合に、前記ベット判定手段によりベット不可と判定されたことを契機として、所定数を貯留カウンタの値に加算する投入数貯留加算手段を備えていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記基準時間計測手段は、
ベット可能個数カウンタの値が正数のときに、スタートスイッチの操作により遊技が開始されてから当該遊技が終了するまでの間、前記基準時間の計測を行うように形成されていることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御装置は、
遊技が終了することを契機として時間の計測を開始する非遊技時間計測手段と、
次遊技の開始に係る操作が行われた時点における、非遊技時間計測手段による計測時間が所定時間に達していた場合に、前記基準時間計測手段により計測された時間、及び、ベット可能個数カウンタの値をリセットするためのリセット手段と、を備えていることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための遊技媒体投入口を備えた遊技機を、
遊技を開始させるための遊技開始手段、
遊技に関する制御を行うための制御手段、として機能させ、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件として遊技が開始可能となるように設定した遊技機用プログラムにおいて、
前記制御手段を、
ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのベット可能個数カウンタ、
予め定められた基準時間を計測するための基準時間計測手段、
基準時間計測手段により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタの値に予め定められた所定数を加算するベット可能個数加算手段、
ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのベットカウンタ、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット判定手段、
ベット判定手段によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタの値から減算してベットカウンタの値に加算する遊技媒体ベット手段、
ベットカウンタの値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（以下、「最小ベット数」とする。）の値に達していることを条件として、遊技開始手段を作動可能とする遊技開始手段制御手段、として機能させ、
前記ベット判定手段を、
ベット可能個数カウンタの値が正数であって、かつ、ベットカウンタの値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（以下、「最大ベット数」とする。）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタの値が正数でないとき、又は、ベットカウンタの値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように設定していることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項７】
遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための遊技媒体投入口を備えた遊技機を、
遊技を開始させるための遊技開始手段、
遊技に関する制御を行うための制御手段、として機能させ、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件として遊技が開始可能となるように設定した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記制御手段を、
ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのベット可能個数カウンタ、
予め定められた基準時間を計測するための基準時間計測手段、
基準時間計測手段により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタの値に予め定められた所定数を加算するベット可能個数加算手段、
ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのベットカウンタ、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット判定手段、
ベット判定手段によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタの値から減算してベットカウンタの値に加算する遊技媒体ベット手段、
ベットカウンタの値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（以下、「最小ベット数」とする。）の値に達していることを条件として、遊技開始手段を作動可能とする遊技開始手段制御手段、として機能させ、
前記ベット判定手段を、
ベット可能個数カウンタの値が正数であって、かつ、ベットカウンタの値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（以下、「最大ベット数」とする。）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタの値が正数でないとき、又は、ベットカウンタの値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように設定していることを特徴とする遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、詳しくは、一定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、スムーズに遊技を行うことが可能な遊技機に関するものである。
また、この発明は、一定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、スムーズに遊技を行うことが可能に設定した遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンにおいては、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることなく遊技を行わせるべく、所定の規則に基づいて、遊技者が一定時間に過度の遊技メダルを投入できないように形成されているものが知られている。
具体的には、このようなスロットマシンは、１回の遊技が終了した後であっても、当該遊技の所定タイミングから所定時間（遊技実行制限期間、いわゆるウェイト時間、たとえば、４．１秒）が経過していなければ、次の遊技が行うことができないように形成されている。このため、前記所定の時間経過前に、回転リールを回転させて遊技を開始するためのスタートスイッチや、回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチなどの各種スイッチを操作しても、これらの操作が無効となるように形成されている。具体的には、操作信号が出力されなかったり、操作信号が出力されても回転リールの回転開始又は回転停止が行われなかったりするように形成されている。
【０００３】
このように、ウェイト時間中は遊技に関する操作を行うことができないため、遊技の進行が速くウェイト時間内に遊技が終了してしまったような場合には、次の遊技までの待ち時間が発生することとなる。そして、このような待ち時間は、次の遊技を早く行いたいと思う遊技者にとっては非常に煩わしいものとなっていた。また、上述のようなスロットマシンでは毎回の遊技においてウェイト時間が計測されるため、遊技の進行が早い場合には、毎遊技、待ち時間が発生してしまう可能性があり、遊技者に大きなストレスを与えるという問題も生じていた。
そこで、このような問題点を解決すべく、毎遊技においてウェイト時間が発生してしまうのを防止可能なスロットマシンが提供されている。具体的には、下記の特許文献１に開示されているように、所定時間内において遊技可能な上限回数が予め定められており、この所定時間内に上限回数の遊技が行われた場合に、この所定時間が経過するまで次の遊技が開始されるのを制限することで、毎遊技においてウェイト時間が発生するのを防止するようなスロットマシンが提供されている。
【特許文献１】特開平０６−１８２０２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のようなスロットマシンは、毎遊技におけるウェイト時間の発生を防止する代わりに、上限回数の遊技が行われた後に、まとめて時間の調整を図るものである。
したがって、上限回数の遊技が早くに行われてしまった後は、従来のスロットマシンと同様に、ウェイト時間が発生し、しかも、従来のスロットマシンであれば分散して発生していたであろうウェイト時間がまとまって発生することとなる。これにより、上限回数の遊技が終了した後の１回だけではあるものの、従来のスロットマシンにおける各遊技後に発生していたウェイト時間よりも遥かに長時間に渡る待ち時間が発生する可能性が高い。
そのため、長時間に渡って遊技を続行できないことにより、遊技者に対して従来以上に大きなストレスを与えるおそれがあるという問題が生じていた。
【０００５】
また、上限回数に至るまでは連続的に遊技を行えるものの、所定時間内の遊技回数が上限回数に至ってしまった場合には長時間に渡り遊技が停止するというように、遊技の進行具合に大きなバラツキが生じる可能性が高い。すなわち、遊技のペースが不規則なものとなってしまう可能性が高い。
したがって、遊技者に対して安定したペースで遊技を進行させることが困難なものとなるため、遊技中の負荷が大きなものとなるという問題も生じていた。
そこで、本発明は、上記した事情によりなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００６】
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明は、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入して遊技を行う場合において、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、遊技者がストレスを感じることのないようなスムーズな遊技進行を可能とする遊技機を提供することを目的とする。
（請求項２）
すなわち、請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の目的に加え、貯留されている遊技媒体をベットして遊技を行う場合においても、消費する遊技媒体の個数を制限しつつ、スムーズな遊技進行が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
（請求項３）
すなわち、請求項３記載の発明は、上記請求項２記載の発明の目的に加え、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入によるベットが制限された場合であっても、遊技操作が途切れることなく、遊技が連続的に進行しているような感覚を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
（請求項４）
すなわち、請求項４記載の発明は、上記請求項１、２又は３記載の発明の目的に加え、遊技者の遊技進行ペースに応じて、遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
（請求項５）
すなわち、請求項５記載の発明は、上記請求項１、２、３又は４記載の発明の目的に加え、以前の遊技者による遊技状況に影響されることなく、現遊技者による遊技進行のペースに基づいて、遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
（請求項６）
すなわち、請求項６記載の発明は、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入して遊技を行う場合において、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、遊技者がストレスを感じることのないようなスムーズな遊技進行が可能となるような設定が可能な遊技機用プログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
（請求項７）
すなわち、請求項７記載の発明は、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入して遊技を行う場合において、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、遊技者がストレスを感じることのないようなスムーズな遊技進行が可能となるような設定が可能な遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための遊技媒体投入口（メダル投入口14）と、遊技を開始させるためのスタートスイッチ18と、遊技に関する制御を行うための制御装置20と、を備え、遊技媒体投入口（メダル投入口14）からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件に遊技を開始可能に形成された遊技機において、前記制御装置20は、ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのベット可能個数カウンタ201と、予め定められた基準時間を計測するための基準時間計測手段204と、基準時間計測手段204により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタ201の値に予め定められた所定数を加算するベット可能個数加算手段205と、ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのベットカウンタ202と、遊技媒体投入口（メダル投入口14）からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット判定手段206と、ベット判定手段206によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算してベットカウンタ202の値に加算する遊技媒体ベット手段207と、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（以下、「最小ベット数」とする。）の値に達していることを条件として、スタートスイッチ18を操作可能とするスタートスイッチ制御手段214と、を備え、ベット判定手段206は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（以下、「最大ベット数」とする。）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、又は、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定することを特徴とする。
【００１１】
ここで、遊技機としては、遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技が行われるパロット（登録商標）遊技機などが挙げられる。
また、遊技媒体としては、円板状の遊技メダルや遊技球（パチンコ球）などが挙げられる。
また、本発明に係る遊技機には、周囲に複数の図柄46を表示した回転リール40、回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ19、遊技媒体を払い出すための遊技媒体払い出し装置（ホッパーユニット35）、遊技に関する情報を遊技者に向かって報知したり、演出を表示したりするための演出装置26（ランプ32、スピーカ33、画像表示部34（液晶表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置など））などを設けることもできる。なお、遊技機に設けられる装置はこれらに限定されるものではない。
【００１２】
前記遊技媒体投入口は、遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための開口である。たとえば、遊技機がスロットマシンの場合には、遊技媒体投入口は、遊技メダルを投入することが可能なメダル投入口14として設けられる。
前記スタートスイッチ18は、遊技を開始させるためのものである。たとえば、遊技機がスロットマシンの場合には、このスタートスイッチ18は回転リール40の回転を開始させるためのスイッチである。
前記制御装置20は、遊技に関する制御を行うためのものであり、具体的には、遊技機を構成する各種装置（上述のスタートスイッチ18など）を制御すると共に、遊技や演出に関する各種制御を行うためのものである。
【００１３】
具体的には、制御装置20は、たとえば、遊技機がスロットマシンの場合には、スタートスイッチ18が操作されることを契機として、回転リール40に対して回転を開始するための回転開始信号を出力したり、ストップスイッチ19が操作されることを契機として、このストップスイッチ19に対応する回転リール40に対して回転を停止するための回転停止信号を出力したりするものである。
また、制御装置20は、たとえば、遊技機の遊技状態が、所定の状態（たとえば、特別遊技状態）に移行することを契機として、画像表示装置（画像表示部34）等に動画や静止画を表示する旨の信号を出力するものである。
【００１４】
また、制御装置20は、制御基板などによって構成することができる。また、制御装置20は、遊技に関する制御及び演出に関する制御の双方を行うことが可能な１つの装置から構成することもできるし、または、それぞれ別個の装置、すなわち、主として遊技に関する制御を行うための遊技制御装置21と、主として演出に関する制御を行うための演出制御装置22とから構成することもできる。
また、制御装置20には、後述するベット可能個数カウンタ201、基準時間計測手段204等を備えているが、これらに限定されるものではない。
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件に遊技を開始可能に形成されている。
【００１５】
ここで、「遊技媒体のベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭け状態とすることを意味するものである。すなわち、遊技媒体をベットすることにより遊技を開始することができるものとなっている。また、遊技媒体の賭け状態とは、後述するベットカウンタ202の値が正数となっている状態を意味する。
具体的には、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入が検知されることを契機として、遊技媒体のベットが行われる。なお、遊技媒体のベットは、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入のみならず、たとえば、所定のスイッチ操作（たとえば、後述するベットスイッチ16の操作）を契機として行われるように設定することもできる。
【００１６】
前記ベット可能個数カウンタ201は、ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのものである。換言すれば、ベット可能個数カウンタ201の値が正数である場合（すなわち、「１」以上である場合）には、遊技媒体のベットが可能となり、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない場合（すなわち、「０」の場合）には、遊技媒体のベットが不可能となる。たとえば、このベット可能個数カウンタ201の値が「２」となっている場合には、所定のベット操作により、２個の遊技媒体をベットすることが可能となる。
前記基準時間計測手段204は、予め定められた基準時間を計測するためのものである。
また、この基準時間計測手段204による基準時間の計測開始の契機は、特に限定されるものではなく、たとえば、スタートスイッチ18が操作されることにより遊技が開始されたこと、電源投入時等とすることができる。
【００１７】
また、基準時間計測手段204は、繰り返し連続して基準時間の計測を行うことができる。すなわち、計測された時間が基準時間に達したことを契機として、この基準時間をリセットし、再度、基準時間の計測を開始するように形成することができる。
また、基準時間の設定値は特に限定されるものではなく、たとえば、「１．４秒」などとすることができる。
前記ベット可能個数加算手段205は、基準時間計測手段204により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタ201の値に予め定められた所定数を加算するためのものである。換言すれば、ベット可能個数加算手段205は、基準時間が経過することを契機として、ベット可能個数カウンタ201の値をカウントアップするためのものである。すなわち、基準時間が経過するごとに、ベットすることが可能な遊技媒体の個数が増加していくこととなる。
【００１８】
また、所定数の設定値は特に限定されるものではなく、たとえば、「１」などとすることができる。すなわち、所定数として「１」が設定された場合には、基準時間計測手段204により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数加算手段205により、ベット可能個数カウンタ201の値に「１」が加算される。
前記ベットカウンタ202は、ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのものである。たとえば、このベットカウンタ202の値が「１」となっている場合には、１個の遊技媒体がベットされていることとなる。
前記ベット判定手段206は、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのものである。すなわち、ベット判定手段206は、所定の条件に基づいて、遊技媒体投入口から投入された遊技媒体をベットできるか（すなわち、ベット可）、又は、ベットできないか（すなわち、ベット不可）を判定するものである。
【００１９】
前記遊技媒体ベット手段207は、ベット判定手段206によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算してベットカウンタ202の値に加算するものである。すなわち、遊技媒体ベット手段207は、遊技媒体投入口から投入された遊技媒体をベットできる（ベット可）と、ベット判定手段206により判定された際に、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算するとともに、同所定数をベットカウンタ202の値に加算するものである。
また、所定数の設定値は特に限定されるものではないが、「１」とするのが望ましい。すなわち、所定数として「１」が設定された場合には、ベット判定手段206によりベット可と判定されると、遊技媒体ベット手段207が、ベット可能個数カウンタ201の値から「１」減算し、ベットカウンタ202の値に「１」を加算する。
【００２０】
前記スタートスイッチ制御手段214は、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（最小ベット数）の値に達していることを条件として、スタートスイッチ18を操作可能とするものである。すなわち、スタートスイッチ制御手段214は、ベットカウンタ202の値が最小ベット数の値に達している場合に、スタートスイッチ18を操作可能とし、ベットカウンタ202の値が最小ベット数の値に達していない場合に、スタートスイッチ18を操作不可能とする。
また、最小ベット数は、１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数である。また、最小ベット数の設定値は特に限定されるものではなく、たとえば「１」や「３」などとすることができる。すなわち、最小ベット数として「３」が設定された場合には、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入され、当該遊技媒体がベットされることにより、ベットカウンタ202の値が「３」に達したときに、スタートスイッチ制御手段214がスタートスイッチ18を操作可能とする。なお、ベットカウンタ202の値が「０」、「１」、又は「２」のときには、スタートスイッチ制御手段214はスタートスイッチ18を操作不可能とする。
【００２１】
また、本発明に係る前記ベット判定手段206は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（最大ベット数）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、又は、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように形成されている。
また、最大ベット数は、１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数である。また、最大ベット数の設定値は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技機がスロットマシンの場合は「３」とすることができる。
【００２２】
すなわち、遊技機がスロットマシンの場合、ベット可能個数カウンタ201の値が「１」以上であって、かつ、ベットカウンタ202の値が「３」に達していないときは、ベット判定手段206がベット可と判定する。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であるか、又は、ベットカウンタ202の値が「３」に達しているときは、ベット判定手段206がベット不可と判定する。
なお、本発明に係る遊技機には、基準時間計測手段204により計測された時間をリセットするためのリセットスイッチ27等を設けることもできる。また、このリセットスイッチ27は、ベット可能個数カウンタ201の値をリセットするように形成することもできる。
【００２３】
（作用）
本発明に係る遊技機においては、ベット可能個数カウンタ201に、ベットすることが可能な遊技媒体の個数が記憶されている。
そして、このベット可能個数カウンタ201の値は、所定の基準時間が経過するごとに、ベット可能個数加算手段205により所定数カウントアップされ、また、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入によるベットが行われるごとに、遊技媒体ベット手段207により所定数カウントダウンされる。
そして、このベット可能個数カウンタ201の値が正数で、かつ、ベットされている遊技媒体の個数が最大ベット数に達していないときに、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入すれば、この遊技媒体はベットされることとなっている。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）のとき、又は、ベットされている遊技媒体の個数が最大ベット数に達しているときに、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入しても、この遊技媒体はベットされないこととなっている。
【００２４】
すなわち、本発明によれば、ベットすることが可能な遊技媒体の個数が、時間の経過に応じて一定ペースで増加する一方、ベット可能個数カウンタ201の値を超える遊技媒体のベットは行えないものとなっている。
ここで、遊技の進行が早い場合には、遊技媒体のベットも早く行われるため、ベット可能個数カウンタ201の値の増加ペースよりも早いペースで、ベット可能個数カウンタ201の値が減少することとなる。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となると、前記基準時間が経過してベット可能個数カウンタ210の値が「１」以上となるまでは、遊技媒体のベットができないこととなる。
【００２５】
このように、遊技の進行が早い場合にも、ベット可能な遊技媒体の個数が増加するペースに応じた、遊技媒体のベットが行われることとなるため、前記ペースが保たれることとなる。
したがって、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限することができることとなる。
一方、前記基準時間の計測は、遊技者が、遊技媒体の投入や遊技に係る他の操作などを行っている場合にも行われるものであるため、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となったときも、ほとんど待ち時間が発生することなく基準時間が経過し、ベット可能個数カウンタ201の値が「１」以上となる。すなわち、遊技者はほとんど待つことなく、遊技媒体のベットを行うことができることとなる。
【００２６】
これにより、遊技者がストレスを感じることのないような、スムーズな遊技進行が可能となる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の特徴に加え、前記遊技機は、所定の最大貯留数を限度として、遊技媒体を電子的に貯留可能に形成されているとともに、貯留されている遊技媒体をベットすることが可能なベットスイッチ16を備え、前記制御装置20は、貯留されている遊技媒体の個数を記憶するための貯留カウンタ203と、ベットスイッチ16の操作を契機として、当該操作による遊技媒体のベットの可否を判定するためのベットスイッチ操作判定手段208と、ベットスイッチ操作判定手段208によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算するとともに、前記所定数を貯留カウンタ203の値から減算し、かつ、前記所定数をベットカウンタ202の値に加算する貯留遊技媒体ベット手段209と、を備え、ベットスイッチ操作判定手段208は、ベット可能個数カウンタ201の値及び貯留カウンタ203の値がいずれも正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、貯留カウンタ203の値が正数でないとき、あるいは、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定することを特徴とする。
【００２７】
本発明に係る遊技機は、所定の最大貯留数を限度として、遊技媒体を電子的に貯留可能に形成されている。すなわち、この遊技機は、遊技媒体をクレジット可能に形成されているものであり、具体的には、所定の条件を満たす遊技媒体の数を、後述する貯留カウンタ203に記憶することで、遊技媒体を電子的に貯留することとしている。
また、最大貯留数は、遊技機に貯留可能な遊技媒体の上限数である。この最大貯留数の設定値は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技機がスロットマシンの場合には「５０」とすることができる。
前記ベットスイッチ16は、貯留されている遊技媒体をベットすることが可能なものである。すなわち、このベットスイッチ16は、貯留されている遊技媒体を所定個数分だけ、遊技媒体のベットに代えるためのスイッチである。
【００２８】
また、ベットスイッチ16としては、たとえば、１回の操作で、貯留されている遊技媒体を１個分ベット可能なシングルベットスイッチ16bや、１回の操作で、貯留されている遊技媒体を最大ベット数に到達するまでベット可能なマックスベットスイッチ16a等を備えることができる。
前記貯留カウンタ203は、貯留されている遊技媒体の個数を記憶するためのものである。たとえば、貯留カウンタ203の値が「１」となっている場合には、１個の遊技媒体が貯留されていることとなる。また、遊技機がスロットマシンの場合は、上述の如く、最大貯留数は「５０」であるため、貯留カウンタ203の値は「０」から「５０」までのいずれかとなる。
【００２９】
前記ベットスイッチ操作判定手段208は、ベットスイッチ16の操作を契機として、当該操作による遊技媒体のベットの可否を判定するためのものである。すなわち、ベットスイッチ操作判定手段208は、所定の条件に基づいて、ベットスイッチ16の操作により遊技媒体をベットできるか（すなわち、ベット可）、又は、ベットできないか（すなわち、ベット不可）を判定するものである。
前記貯留遊技媒体ベット手段209は、ベットスイッチ操作判定手段208によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算するとともに、前記所定数を貯留カウンタ203の値から減算し、かつ、前記所定数をベットカウンタ202の値に加算するためのものである。すなわち、貯留遊技媒体ベット手段209は、ベットスイッチ16の操作により遊技媒体をベットできる（ベット可）と、ベットスイッチ操作判定手段208により判定された際に、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算するとともに、同所定数を貯留カウンタ203の値から減算し、かつ、同所定数をベットカウンタ202の値に加算するものである。
【００３０】
また、所定数の設定値は特に限定されるものではないが、「１」とするのが望ましい。すなわち、遊技機がスロットマシン（すなわち、最大ベット数が「３」）であって、ベットカウンタ202の値が「０」の場合に、１回の操作で１個の遊技媒体をベット可能なシングルベットスイッチ16bが操作されたときには、ベットスイッチ操作判定手段208によりベット可と判定されると、貯留遊技媒体ベット手段209が、ベット可能個数カウンタ201の値から所定数の「１」を減算するとともに、貯留カウンタ203の値から前記所定数の「１」を減算し、かつ、ベットカウンタ202の値に前記所定数の「１」を加算する。
なお、１回の操作で、最大ベット数に到達するまで遊技媒体をベット可能なマックスベットスイッチ16aが操作されたときには、最大ベット数に到達するまで、上述の処理が繰り返されることとなる。
【００３１】
また、本発明に係る前記ベットスイッチ操作判定手段208は、ベット可能個数カウンタ201の値及び貯留カウンタ203の値がいずれも正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、貯留カウンタ203の値が正数でないとき、あるいは、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように形成されている。
すなわち、遊技機がスロットマシンの場合には、ベット可能個数カウンタ201の値が正数、貯留カウンタ203の値が正数、かつ、ベットカウンタ202の値が「３」に達していないときは、ベットスイッチ操作判定手段208がベット可と判定する。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であるか、貯留カウンタ203の値が「０」であるか、あるいは、ベットカウンタ202の値が「３」に達しているときは、ベットスイッチ操作判定手段208がベット不可と判定する。
【００３２】
（作用）
本発明に係る遊技機は、遊技媒体を電子的に貯留可能に形成されており、貯留カウンタ203に、貯留されている遊技媒体の個数が記憶されている。
また、ベット可能個数カウンタ201の値は、ベットスイッチ16の操作によるベットが行われるごとに、貯留遊技媒体ベット手段209により所定数カウントダウンされる。
そして、このベット可能個数カウンタ201の値が正数であり、貯留されている遊技媒体の個数が正数であり、かつ、ベットされている遊技媒体の個数が最大ベット数に達していないときに、ベットスイッチ16が操作されると遊技媒体がベットされることとなっている。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）ときか、貯留されている遊技媒体の個数が正数でない（すなわち、「０」）ときか、あるいは、ベットされている遊技媒体の個数が最大ベット数に達しているときに、ベットスイッチ16が操作されても、遊技媒体はベットされないこととなっている。
【００３３】
すなわち、本発明によれば、ベットすることが可能な遊技媒体の個数は、上記請求項１記載の発明と同様に、時間の経過に応じて一定ペースで増加する一方、ベット可能個数カウンタ201の値を超える遊技媒体のベットは行えないものとなっている。
したがって、遊技の進行が早く、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となると、基準時間が経過してベット可能個数カウンタ210の値が「１」以上となるまでは、ベットスイッチ16が操作されても、遊技媒体のベットがされないこととなる。
このように、ベット可能な遊技媒体の個数が増加するペースに応じた、遊技媒体のベットが行われることとなるため、前記ペースが保たれることとなる。
【００３４】
これにより、貯留されている遊技媒体をベットして遊技を行う場合においても、消費する遊技媒体の個数を制限することができる
一方、上記請求項１記載の発明と同様に、前記基準時間の計測は、遊技者が、遊技媒体の投入や遊技に係る他の操作などを行っている場合にも行われるものであるため、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となったときも、ほとんど待ち時間が発生することなく基準時間が経過し、ベット可能個数カウンタ201の値が「１」以上となる。すなわち、遊技者はほとんど待つことなく、ベットスイッチ16の操作による遊技媒体のベットを行うことができることとなる。
【００３５】
これにより、貯留されている遊技媒体をベットして遊技を行う場合においても、遊技者がストレスを感じることのないような、スムーズな遊技進行が可能となる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記請求項２記載の発明の特徴に加え、前記遊技機は、前記貯留カウンタ203の値が最大貯留数に達していない場合に、前記ベット判定手段206によりベット不可と判定されたことを契機として、所定数を貯留カウンタ203の値に加算する投入数貯留加算手段210を備えていることを特徴とする。
すなわち、投入数貯留加算手段210は、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入された際、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）ためにベット判定手段206によりベット不可と判定された場合に、所定数を貯留カウンタ203の値に加算するものである。
【００３６】
ここで、前記所定数の設定値は特に限定されるものではないが、「１」とするのが望ましい。すなわち、投入数貯留加算手段210は、遊技媒体投入口から投入された１個の遊技媒体が、ベット判定手段206によりベット不可と判定されるごとに、所定数である「１」を貯留カウンタ203の値に加算することとなる。
また、前記貯留カウンタ203の上限値は最大貯留数の値であるため、貯留カウンタ203の値が最大貯留数の値に達したときは、投入数貯留加算手段210は貯留カウンタ203の値に所定数を加算しない。
（作用）
本発明によれば、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入によるベットが不可となった場合であっても、貯留されている遊技媒体の個数が最大貯留数に達していないときには、最大貯留数を上限として、ベット不可となった遊技媒体が貯留されることとなる。
【００３７】
すなわち、本発明によれば、ベット不可の場合であっても、投入された遊技媒体が貯留されることにより、遊技操作が途切れていないような印象を遊技者に与えることができる。
また、投入された遊技媒体が貯留される処理が行われている間に基準時間が経過することで、ベット可能個数カウンタ201が「１」以上となり、再度、遊技媒体の投入によるベットが可能となる可能性も高い。
したがって、遊技者に対して、遊技操作が途切れることなく、遊技が連続的に進行しているような感覚を与えることができることとなる。
【００３８】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記請求項１、２又は３記載の発明の特徴に加え、前記基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のときに、スタートスイッチ18の操作により遊技が開始されてから当該遊技が終了するまでの間、前記基準時間の計測を行うように形成されていることを特徴とする。
すなわち、本発明に係る基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のときに、スタートスイッチ18の操作を契機として基準時間の計測を開始するとともに、当該遊技が終了するまでの間は、連続して繰り返し基準時間の計測を行い、前記スタートスイッチ18の操作により開始された当該遊技が終了したことを契機として基準時間の計測を終了するものである。換言すれば、本発明に係る基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のときには、遊技が行われている期間において、基準時間の計測が可能である一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないときには、遊技が行われている期間のみならず、遊技が行われていない期間（すなわち、非遊技期間）にも、基準時間の計測が可能なものである。
【００３９】
また、基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が所定の値（たとえば、最小ベット数や最大ベット数など）に達した後、スタートスイッチ18の操作により遊技が開始されてから当該遊技が終了するまでの間、前記基準時間の計測を行うように形成することもできる。
また、基準時間計測手段204は、次遊技が開始された際には、前回遊技終了時における計測時間をリセットした初期値から、新たに計測を開始するように形成してもよく、また、前回遊技終了時における計測時間の値から計測を再開するように形成してもよい。
（作用）
本発明によれば、基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のときに、遊技機における遊技が開始されてから終了するまでの間において、基準時間の計測を行うこととなる。すなわち、基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のとき、遊技が行われていない期間においては、基準時間の計測を行わない。
【００４０】
したがって、各遊技者の遊技進行時間に対応した基準時間の計測が行われることとなるため、遊技者の進行ペースに応じて、遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限することができることとなる。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、上記請求項１、２、３又は４記載の発明の目的に加え、前記制御装置20は、遊技が終了することを契機として時間の計測を開始する非遊技時間計測手段215と、次遊技の開始に係る操作が行われた時点における、非遊技時間計測手段215による計測時間が所定時間に達していた場合に、前記基準時間計測手段204により計測された時間、及び、ベット可能個数カウンタ201の値をリセットするためのリセット手段216と、を備えていることを特徴とする。
【００４１】
前記非遊技時間計測手段215は、遊技が終了することを契機として時間の計測を開始するためのものである。
また、この非遊技時間計測手段215による時間の計測は、次遊技の開始に係る操作が行われてから次遊技が終了するまでのいずれかの時点において、終了するように形成することができる。
また、この非遊技時間計測手段215は、所定の初期値（たとえば、「０」）から、時間の計測を開始するように形成することができる。
前記リセット手段216は、次遊技の開始に係る操作が行われた時点における、非遊技時間計測手段215による計測時間が所定時間に達していた場合に、前記基準時間計測手段204により計測された時間、及び、ベット可能個数カウンタ201の値をリセットするためのものである。
【００４２】
ここで、「次遊技の開始に係る操作」とは、次遊技を開始するために必要な操作を意味するものであり、たとえば、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入、ベットスイッチ16の操作、スタートスイッチ18の操作などが挙げられる。
また、所定時間は特に限定されるものではなく、たとえば、「３００秒」など任意の時間を設定することができる。
また、前記リセット手段216は、リセット後のベット可能個数カウンタ201の値として「０」をセットするように形成することもできるし、または、最小ベット数（たとえば、「１」）や最大ベット数（たとえば、「３」）をセットするように形成することもできる。
【００４３】
なお、基準時間計測手段204は、前記リセット手段216によるリセットが行われた時点から、基準時間の計測を再開するように形成することができる。また、これに伴って、ベット可能個数加算手段205が、ベット可能個数カウンタ201への所定数の加算を再開するように形成することができる。
また、基準時間計測手段204は、上述のようにリセットが行われた時点から基準時間の計測を開始するのではなく、所定の操作が行われることを契機として、基準時間の計測を開始するように形成することもできる。たとえば、基準時間計測手段204は、上述の次遊技の開始に係る操作が行われることを契機として、基準時間の計測を開始するように形成することができる。
【００４４】
なお、基準時間計測手段204は、所定の操作が行われたにも拘らず当該操作が無効になってしまうような場合であっても、当該操作を契機として、基準時間の計測を開始するように形成することができる。具体的には、リセット後のベット可能個数カウンタ210の値が「０」となる場合には、たとえば、ベットスイッチ16を操作してもベット処理は行われないものの、基準時間計測手段204は、前記場合にベットスイッチ16の操作を契機として、基準時間の計測を開始するように形成することができる。
（作用）
本発明によれば、非遊技時間計測手段215により、遊技が終了した時点からの経過時間が計測される。そして、次遊技の開始に係る操作が行われた時点において、非遊技時間計測手段124による計測時間が所定時間に達していた場合には、この時点までに基準時間計測手段204により計測された時間、及び、この時点におけるベット可能個数カウンタ201の値が、リセット手段216によりリセットされることとなる。
【００４５】
すなわち、遊技が行われていない非稼動状態が長く続いていた場合には、この非稼動状態が開始される前において基準時間計測手段204により計測されていた時間や、この非稼動状態が開始される前において記憶されたベット可能個数カウンタ201の値が、リセットされ、新たに時間計測や個数カウントが開始されることとなる。
これにより、以前の遊技者による遊技状況に影響されることなく、現遊技者による遊技進行のペースに基づいて、遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限することができることとなる。
（請求項６）
請求項６記載の発明は、遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための遊技媒体投入口を備えた遊技機を、遊技を開始させるための遊技開始手段、遊技に関する制御を行うための制御手段、として機能させ、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件として遊技が開始可能となるように設定した遊技機用プログラムにおいて、前記制御手段を、ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのベット可能個数カウンタ201、予め定められた基準時間を計測するための基準時間計測手段204、基準時間計測手段204により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタ201の値に予め定められた所定数を加算するベット可能個数加算手段205、ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのベットカウンタ202、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット判定手段206、ベット判定手段206によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタの値から減算してベットカウンタ202の値に加算する遊技媒体ベット手段207、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（以下、「最小ベット数」とする。）の値に達していることを条件として、遊技開始手段を作動可能とする遊技開始手段制御手段、として機能させ、前記ベット判定手段206を、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（以下、「最大ベット数」とする。）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、又は、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように設定していることを特徴とする。
【００４６】
ここで、遊技機としては、スロットマシンなどの現実の遊技機でもよく、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機であってもよい。
また、遊技媒体投入口に関しては、この遊技機用プログラムを用いて業務用、家庭用のテレビゲーム機等を制御しようとする場合には、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に、擬似的に遊技メダル等の遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口を表示し、遊技メダルの投入に該当する所定の操作が行われた場合には、表示されている遊技媒体投入口に遊技メダルが投入されるような画像を表示するように形成することができる。
このように、本発明は、現実の遊技機を制御するためのプログラムと、業務用、家庭用のテレビゲーム機やパソコン等に読み込まれることによりそれらを遊技機として機能させるためのプログラムとのいずれも含むものである。
【００４７】
（作用）
本発明に係る遊技機用プログラムによれば、ベット可能個数カウンタ201に、ベットすることが可能な遊技媒体の個数が記憶されることとなる。
そして、このベット可能個数カウンタ201の値は、所定の基準時間が経過するごとに、ベット可能個数加算手段205により所定数カウントアップされ、また、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入によるベットが行われるごとに、遊技媒体ベット手段207により所定数カウントダウンされる。
そして、このベット可能個数カウンタ201の値が正数で、かつ、ベットされている遊技媒体の個数が最大ベット数に達していないときに、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入が行われれば、ベットされることとなる。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）のとき、又は、ベットされている遊技媒体の個数が最大ベット数に達しているときに、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入が行われても、ベットされないこととなる。
【００４８】
すなわち、本発明係る遊技機用プログラムによれば、ベットすることが可能な遊技媒体の個数が、時間の経過に応じて一定ペースで増加する一方、ベット可能個数カウンタ201の値を超える遊技媒体のベットは行えないこととなる。
ここで、遊技の進行が早い場合には、遊技媒体のベットも早く行われるため、ベット可能個数カウンタ201の値の増加ペースよりも早いペースで、ベット可能個数カウンタ201の値が減少することとなる。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となると、前記基準時間が経過してベット可能個数カウンタ210の値が「１」以上となるまでは、遊技媒体のベットができないこととなる。
【００４９】
このように、遊技の進行が早い場合にも、ベット可能な遊技媒体の個数が増加するペースに応じた、遊技媒体のベットが行われることとなるため、前記ペースが保たれることとなる。
したがって、所定時間に消費する遊技媒体の個数を制限することができることとなる。
一方、前記基準時間の計測は、遊技媒体の投入や遊技に係る他の処理がなされている場合にも行われるものであるため、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となったときも、ほとんど待ち時間が発生することなく基準時間が経過し、ベット可能個数カウンタ201の値が「１」以上となる。すなわち、待ち時間がほとんど発生することなく、遊技媒体のベットを行うことができることとなり、スムーズな遊技進行が可能となる。
【００５０】
ところで、前記遊技機用プログラムによれば、遊技機を、所定の最大貯留数を限度として、遊技媒体を電子的に貯留可能に設定するとともに、貯留されている遊技媒体をベットすることが可能なベット手段として機能させ、前記制御手段を、貯留されている遊技媒体の個数を記憶するための貯留カウンタ203、ベット手段の作動を契機として、当該操作による遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット手段操作判定手段、ベット手段操作判定手段によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算するとともに、前記所定数を貯留カウンタ203の値から減算し、かつ、前記所定数をベットカウンタ202の値に加算する貯留遊技媒体ベット手段209、として機能させ、ベット手段操作判定手段を、ベット可能個数カウンタ201の値及び貯留カウンタ203の値がいずれも正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、貯留カウンタ203の値が正数でないとき、あるいは、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように設定することもできる。
【００５１】
また、前記遊技機用プログラムによれば、遊技機を、前記貯留カウンタ203の値が最大貯留数に達していない場合に、前記ベット判定手段206によりベット不可と判定されたことを契機として、所定数を貯留カウンタ203の値に加算する投入数貯留加算手段210、として機能させることもできる。
また、前記遊技機用プログラムによれば、前記基準時間計測手段204を、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のときに、遊技開始手段により遊技が開始されてから当該遊技が終了するまでの間、前記基準時間の計測を行うように設定することもできる。
また、前記遊技機用プログラムによれば、制御手段を、遊技が終了することを契機として時間の計測を開始する非遊技時間計測手段215、次遊技の開始に係る操作が行われた時点における、非遊技時間計測手段215による計測時間が所定時間に達していた場合に、前記基準時間計測手段204により計測された時間、及び、ベット可能個数カウンタ201の値をリセットするためのリセット手段216、として機能させることもできる。
【００５２】
（請求項７）
請求項７記載の発明は、遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための遊技媒体投入口を備えた遊技機を、遊技を開始させるための遊技開始手段、遊技に関する制御を行うための制御手段、として機能させ、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件として遊技が開始可能となるように設定した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記制御手段を、ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのベット可能個数カウンタ201、予め定められた基準時間を計測するための基準時間計測手段204、基準時間計測手段204により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタ201の値に予め定められた所定数を加算するベット可能個数加算手段205、ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのベットカウンタ202、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット判定手段206、ベット判定手段206によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタの値から減算してベットカウンタ202の値に加算する遊技媒体ベット手段207、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（以下、「最小ベット数」とする。）の値に達していることを条件として、遊技開始手段を作動可能とする遊技開始手段制御手段、として機能させ、前記ベット判定手段206を、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（以下、「最大ベット数」とする。）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、又は、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように設定していることを特徴とする。
【００５３】
（作用）
本発明に係る遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体によれば、上記した請求項６の発明と同様の作用・効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００５４】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明によれば、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入して遊技を行う場合において、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、遊技者がストレスを感じることのないようなスムーズな遊技進行を可能とする遊技機を提供することができる。
（請求項２）
すなわち、請求項２記載の発明によれば、上記請求項１記載の発明の効果に加え、貯留されている遊技媒体をベットして遊技を行う場合においても、消費する遊技媒体の個数を制限しつつ、スムーズな遊技進行が可能な遊技機を提供することができる。
【００５５】
（請求項３）
すなわち、請求項３記載の発明によれば、上記請求項２記載の発明の効果に加え、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入によるベットが制限された場合であっても、遊技操作が途切れることなく、遊技が連続的に進行しているような感覚を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
（請求項４）
すなわち、請求項４記載の発明によれば、上記請求項１、２又は３記載の発明の効果に加え、遊技者の遊技進行ペースに応じて、遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限することが可能な遊技機を提供することができる。
【００５６】
（請求項５）
すなわち、請求項５記載の発明によれば、上記請求項１、２、３又は４記載の発明の効果に加え、以前の遊技者による遊技状況に影響されることなく、現遊技者による遊技進行のペースに基づいて、遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限することが可能な遊技機を提供することできる。
（請求項６）
すなわち、請求項６記載の発明によれば、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入して遊技を行う場合において、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、遊技者がストレスを感じることのないようなスムーズな遊技進行が可能となるような設定が可能な遊技機用プログラムを提供することができる。
【００５７】
（請求項７）
すなわち、請求項７記載の発明によれば、遊技媒体投入口から遊技媒体を投入して遊技を行う場合において、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体の個数を制限しつつも、遊技者がストレスを感じることのないようなスムーズな遊技進行が可能となるような設定が可能な遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５８】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
（図面の説明）
図１から図１１までは、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、スロットマシン10の制御装置20の入力及び出力の概略をを示すブロック図である。図２は、遊技進行制御手段50の概略を示すブロック図である。図３は、スロットマシン10を示す外観正面図である。図４から図１１までは、スロットマシン10の動作の概略を示すフローである。
（スロットマシン10）
本実施の形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
【００５９】
スロットマシン10は、図３に示すように、箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、筐体11の内部に設けられた３個の回転リール40の図柄46を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央右部には、遊技メダルを投入するための遊技媒体投入口としてのメダル投入口14が設けられている。また、スロットマシン10の略中央であって、図柄表示窓13の下方には、スロットマシン10の各種操作を行うためのスイッチ類が設けられている。
また、スロットマシン10の筐体11の内部には、遊技メダルを貯留するとともに、遊技の結果に基づいて、遊技者に遊技メダルを払い出すホッパーユニット35が設けられている。
【００６０】
また、スロットマシン10の正面側の下部には、入賞の結果、前記ホッパーユニット35から遊技者に向かって遊技メダルを払い出すためのメダル払い出し口47が形成されている。
また、このスロットマシン10は、１回の遊技を開始するにあたり所定枚数の遊技メダルをベットする必要がある。すなわち、所定枚数の遊技メダルをベットすることにより、このスロットマシン10における遊技を開始することができるように形成されている。
具体的には、このスロットマシンでは、１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技メダルの最小枚数（最小ベット数）として、「１」が設定されている。また、１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技メダルの最大枚数（最大ベット数）として、「３」が設定されている。すなわち、このスロットマシン10は、１回の遊技につき、最大３枚（１枚、２枚、又は、３枚）の遊技メダルをベットすることができるように設定されている。
【００６１】
さらに、このスロットマシン10は、予め定めた所定数（最大貯留数）を限度として、遊技メダルを遊技機の内部に電子的に貯留、すなわち、クレジット可能に形成されている。具体的には、このスロットマシン10は、最大貯留数として「５０」が設定されている。すなわち、このスロットマシン10は、遊技メダルを、０、１、２、３、・・・５０までの範囲でクレジットすることができるように設定されている。
また、このスロットマシン10では、遊技メダルをメダル投入口14から直接投入することにより、又は、後述するベットスイッチ16を操作することで遊技機内部にクレジットされた遊技メダルの現在の枚数（現クレジット枚数、後述する貯留カウンタ203の値）から所定枚数を減じることにより、遊技メダルのベットができるように形成されている。また、この遊技メダルのベットは、後述する遊技進行制御手段50により制御されるものとなっている。
【００６２】
具体的には、メダル投入口14から遊技メダルを投入する場合、後述するベット可能個数カウンタ201の値が正数であって、かつ、遊技メダルがベットされた枚数が最大ベット数である「３」に達していないときは、前記遊技メダルがベットされる。なお、ベット可能個数カウンタ201の値に拘らず、最大ベット数である「３」を超えて、遊技メダルがメダル投入口14から投入された場合は、当該遊技メダルはクレジットされる。すなわち、メダル投入口14から遊技メダルが１枚投入されるごとに、後述する貯留カウンタ203の値（現クレジット枚数）に「１」が加算されるものとなる。そして、貯留カウンタ203の値（現クレジット枚数）が最大貯留数である「５０」に到達するまでは、遊技メダルの直接投入により、貯留カウンタ203の値（現クレジット枚数）に加算され、最大貯留数である「５０」を超えて、遊技メダルを直接投入すると、当該遊技メダルはメダル払い出し口47から、遊技者に返却されるように形成されている。遊技メダルのベット及び貯留に関する制御については、後程詳述する。
【００６３】
また、筐体11の内部であって、かつ、メダル投入口14の下部には、特に図示していないが、メダル投入口14から投入された遊技メダルをホッパーユニット35方向へ誘導するための第１通路と、第１通路の途中から分岐して前記遊技メダルをメダル払い出し口47まで誘導するための第２通路と、前記分岐地点に位置し、前記遊技メダルを選別するためのメダルセレクタ36と、が設けられている。また、第１通路の途中であって、メダルセレクタ36の下流側には、当該第１通路を挟むように配置された発光素子と受光素子とから構成される後述の投入スイッチ15が設けられている。
このメダルセレクタ36は、常態においては、後述するメダルセレクタ制御手段212により非作動状態とされている。そして、メダルセレクタ36の非作動状態においては、メダル投入口14から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ36により第２通路へ誘導される。そして、この第２通路を介してメダル払い出し口47まで至り、メダル払い出し口47から筐体11の外部へ排出される。すなわち、投入された遊技メダルは遊技者に返却されることとなる。
【００６４】
一方、このメダルセレクタ36は、所定の場合においては、後述するメダルセレクタ制御手段212により作動状態とされる。そして、メダルセレクタ36の作動状態においては、メダル投入口14から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ36により第１通路の下流方向へ誘導される。そして、前記投入スイッチ15を通過し、第１通路を介してホッパーユニット35まで至り、その内部に貯留されることとなる。
なお、不適正な遊技メダル（たとえば、径が正規のものより小さい遊技メダル等）が投入された場合には、メダルセレクタ36が作動状態又は非作動状態のいずれであっても、メダルセレクタ36により第２通路方向へ誘導され、メダル払い出し口47から筐体11の外部へ排出されるものとなっている。
【００６５】
また、スロットマシン10の筐体11の内部には、図柄表示手段としてのリールユニット30が設けられている。このリールユニット30は、前記回転リール40を備えている。具体的には、このリールユニット30は、特に図示していないが、複数の駆動モータを有しており、各駆動モータの回転軸に、各々、周囲に複数の図柄46が表示された前記回転リール40が固定されている。また、前記回転リール40は、図３の向かって左側に位置する左リール43と、図３の向かって右側に位置する右リール45と、この左リール43及び右リール45の間に位置する中リール44とからなるものである。そして、スロットマシン10の前面側には、特に図示していないが、横方向に三本（それぞれ上段ライン、中段ライン、下段ラインとする）、左右の対角線上の斜め方向にニ本（それぞれ、右上がりライン、右下がりラインとする）の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルのベット数が１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、中段ラインが入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルのベット数が２枚の場合、五本の入賞ラインのうち、上段ライン、中段ライン、下段ラインの三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルのベット数が３枚の場合、右上がりライン、右下がりラインも含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００６６】
また、筐体11の内部には、特に図示していないが、電源ユニットが設けられている。この電源ユニットは、特に図示していないが、電源装置が内装されていると共に、スロットマシン10の主電源を入れるための電源スイッチを備えている。さらに、筐体11の内部には、特に図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が備えられている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、特に図示していないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここで、ＣＰＵは、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を構成する。
【００６７】
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
遊技制御装置21は、遊技メダルのベットや貯留に関する制御や、後述するスタートスイッチ18、及び、ストップスイッチ19の操作による、前記回転リール40の回転及び停止の制御等を行うためのものであり、また、遊技に関する制御を行なうためのものである。この遊技制御装置21の詳細については後述する。
演出制御装置22は、遊技に関する演出を制御するためのものであり、具体的には、筐体11に備えられたランプ32やスピーカ33等の演出装置26を制御するためのものである。
ここで、制御装置20を主制御装置と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置とから構成し、前記遊技制御装置21を主制御装置に、前記演出制御装置22を副制御装置として形成することができる。このように、遊技全般の処理を行う制御装置と、演出を行う制御装置を別個に形成することで、演出制御に割り当てられるメモリを大幅に増やすことができ、かつ、演出のみを変更することも可能である。
【００６８】
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ18
（５）ストップスイッチ19
（６）リセットスイッチ27
なお、入力段としては、上記した（１）から（６）までのパーツに限定されるものではない。
【００６９】
（投入スイッチ15）
投入スイッチ15は、図３に示すように、スロットマシン10の内部であって、かつ、前記メダル投入口14の下方に設けられたスイッチであり、メダルセレクタ36により、ホッパーユニット36へ向かう第１通路へ誘導された遊技メダルを検知するためのものである。すなわち、この投入スイッチ15は、メダルセレクタ36が作動状態のときに投入された正規の遊技メダルを検知するためのものである。
具体的には、この投入スイッチ15は、第１通路中におけるメダルセレクタ36の下流側の所定箇所に設けられ、この第１通路経路を挟むように配置された発光素子、及び、受光素子から構成されるフォトセンサーとなっている。なお、この投入スイッチ15は、遊技メダルを検知することができるものであれば、特に限定されるものではなく、たとえば、接触センサー、磁気センサーなどを用いることもできる。
【００７０】
（ベットスイッチ16）
ベットスイッチ16は、図３に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央左部に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルの数を減じて、遊技メダルのベットを行うためのものである。
このベットスイッチ16としては、１回の操作で、クレジットされている遊技メダルを１枚分ベット可能なシングルベットスイッチ16b、及び、１回の操作で、クレジットされている遊技メダルを、後述するベットカウンタ202の値が最大ベット数に達するまで（すなわち、最大で３枚分）ベット可能なマックスベットスイッチ16aが備えられている。
【００７１】
なお、シングルベットスイッチ16bは、操作が行われることにより、１枚分の遊技メダルをベットするための１ベット信号が出力されるように形成されている。また、マックスベットスイッチ16aは、操作が行われることにより、前記１ベット信号が３回出力されるように形成されている。
ここで、クレジットされている遊技メダルの数は、後述する数値表示部31に表示されるようになっている。そして、この数値表示部31に１以上の数値が表示されており、かつ、後述するベット可能個数カウンタ201の値が正数である場合には、メダル投入口14から遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技メダルのベットができるものとなっている。すなわち、後述するスタートスイッチ18を操作可能状態（遊技を開始させることが可能な状態）にすることができる。
【００７２】
具体的には、遊技メダルがベットされていない場合に、マックスベットスイッチ16aを操作すると、数値表示部31の値が「３」減算された表示となり、遊技メダルを３枚ベットしたものとして扱われる。また、シングルベットスイッチ16bを操作すると、数値表示部31の値が「１」減算された表示となり、遊技メダルを１枚ベットしたものとして扱われる。
また、ベットスイッチ16としてはこれらに限定されるものではなく、１回の操作で、クレジットされている遊技メダルを２枚分ベット可能なスイッチなどを設けることもできる。
【００７３】
なお、遊技メダルのベットは、上述のように、メダル投入口14からの遊技メダルの投入、又は、ベットスイッチ16の操作により行うことができるが、メダル投入口14からの遊技メダルの投入及びベットスイッチ16の操作を併用して行うこともできる。具体的には、たとえば、メダル投入口14へ１枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダルが３枚ベットされた状態とすることができる。また、メダル投入口14へ２枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダルが３枚ベットされた状態とすることができる。
また、このベットスイッチ16は、所定の場合に、操作可能又は操作不可能となるように制御される。このベットスイッチ16の制御は、後述する遊技進行制御手段50におけるベットスイッチ制御手段213により行われるものとなっている。
【００７４】
（精算スイッチ17）
精算スイッチ17は、図３に示すように、前記シングルベットスイッチ16bの左方に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルを払い出すために用いられる。
（スタートスイッチ18）
スタートスイッチ18は、図３に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に設けられたレバー型のスイッチである。このスタートスイッチ18は、遊技を開始させるためのものであり、操作されることにより、リールユニット30の駆動を開始させるためのものである。
【００７５】
また、このスタートスイッチ18は、最小ベット数の遊技メダルのベット、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、後述するスタートスイッチ制御手段214により、操作可能とされるものである。。
なお、ここで、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」とは、後述する当選抽選手段80の抽選により、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」のフラグが成立し、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」の図柄が、入賞となるための所定の位置である入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００７６】
（ストップスイッチ19）
ストップスイッチ19は、図３に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央部に設けられているスイッチであって、リールユニット30の駆動を停止させるためのものである。
具体的には、ストップスイッチ19は、図３に示すように、各回転リール40に対応した３個の押しボタン式スイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ設けられているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作を行なうことにより、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００７７】
また、ストップスイッチ50は、回転リール40が回転を開始してから、その回転速度が一定速度に達した状態である定常回転状態になると操作可能となるように形成されている。
なお、総てのストップスイッチ19が操作されることにより、総ての回転リール40の回転が停止することで、遊技が終了となる。
（リセットスイッチ27）
リセットスイッチ27は、図３に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央左端部に設けられているスイッチであって、後述する各種手段による計測値やカウンタの値をリセットするためのものである。
【００７８】
具体的には、リセットスイッチ27は、後述する基準時間計測手段204による計測時間、及び、後述するベット可能個数カウンタ201の値をリセットして初期値に戻し、この初期値から再度、時間の計測やカウントを開始するためのものである。
なお、前記初期値としては、たとえば、「０」を設定することができる。すなわち、リセットスイッチ27操作後は、基準時間計測手段204は「０秒」から基準時間の計測を開始し、また、ベット可能個数カウンタ201は「０」からカウントアップが行われることとなる。
（出力段）
前記制御装置20の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００７９】
（１）リールユニット30
（２）ホッパーユニット35
（３）数値表示部31
（４）メダルセレクタ36
（５）演出装置26（ランプ32、スピーカ33及び画像表示部34）
なお、出力段としては、上記した（１）から（５）までのパーツに限定されるものではない。
（リールユニット30）
図柄表示手段としてのリールユニット30は、特に図示していないが、枠体に固定、又は、支持された３個の駆動モーターと、各々の駆動モーターの出力軸に固定された３個の回転リール40とから構成されている。そして、特に図示していないが、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（たとえば、２１個）の図柄46が表示されている。
【００８０】
そして、回転リール40の一部に、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、駆動モーターによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われる。
（ホッパーユニット35）
ホッパーユニット35は、筐体11の内部下方に設けられ、遊技の結果に基づいて、遊技者に遊技メダルを払い出すためのものである。
（数値表示部31）
数値表示部31は、前記図柄表示窓13の下方に設けられた７セグメントのＬＥＤからなる表示装置であって、現在、貯留されている遊技メダルの枚数である、現クレジット枚数を表示するためのものである。具体的には、このクレジット表示部31には、０から５０までの数値を表示可能となっている。
【００８１】
なお、この数値表示部31は、後述する貯留カウンタ203の値（すなわち、現クレジット枚数）を表示するのみならず、その他の遊技に関する数字などを表示するように形成することもできる。
具体的には、この数値表示部31は、遊技メダルの投入又は入賞による遊技メダルの払い出しがあると、最大貯留数である「５０」を限度として加算表示され、ベットスイッチ16を操作することにより減算表示されるようになっている。また、精算スイッチ17を操作すると、表示されている枚数の遊技メダルが払い戻されて表示はゼロとなる。
（メダルセレクタ36）
メダルセレクタ36は、特に図示していないが、筐体11の内部であって、かつ、メダル投入口14の下部に設けられている装置であり、メダル投入口14から投入された遊技メダルを選別し、第１通路又は第２通路へ誘導するためのものである。
【００８２】
このメダルセレクタ36は、上述の如く、後述するメダルセレクタ制御手段212により、作動状態又は非作動状態となるように制御される。
具体的には、後述するベット可能個数カウンタ201の値が正数であり、かつ、ベットされた遊技メダルの枚数が最大ベット数である３枚に達していない場合には、前記メダルセレクタ36は、メダルセレクタ制御手段212により作動状態とされる。さらに、後述するベット可能個数カウンタ201の値が正数であり、かつ、ベットされた遊技メダルの枚数が最大ベット数である３枚に達している場合であって、クレジットされた遊技メダルの枚数が最大貯留数である５０枚に達していないときにも、前記メダルセレクタ36は、メダルセレクタ制御手段212により作動状態とされる。さらに、後述するベット可能個数カウンタ201の値が正数でなく（すなわち、「０」）、かつ、クレジットされた遊技メダルの枚数が最大貯留数である５０枚に達していないときにも、前記メダルセレクタ36は、メダルセレクタ制御手段212により作動状態とされる。
【００８３】
そして、このメダルセレクタ36の作動状態においては、メダル投入口14から投入された遊技メダルは、前記メダルセレクタ36により第１通路の下流方向へ誘導される。そして、前記投入スイッチ15を構成する発光素子と受光素子との間を通過し、第１通路を介してホッパーユニット35まで至り、その内部に貯留される。
一方、上述の場合以外は、前記メダルセレクタ36は、メダルセレクタ制御手段212により非作動状態とされる。
そして、このメダルセレクタ36の非作動状態においては、メダル投入口14から投入された遊技メダルは、前記メダルセレクタ36により第２通路へ誘導される。そして、この第２通路を介してメダル払い出し口47まで至り、メダル払い出し口47からから筐体11の外部へ排出される。
【００８４】
（演出装置26）
演出装置26は、演出制御装置22から出力された信号の入力を契機として、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、演出装置26は、前記図柄表示窓13の周囲に形成されたランプ32、スロットマシン10の正面下部に設けられたスピーカ33、及び、図柄表示窓13の上方に設けられた窓部である画像表示部34等から構成されている。
画像表示部34は、液晶表示装置やＣＲＴ、ドットマトリクスなどを用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部34としては、上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
【００８５】
また、ランプ32及びスピーカ33は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
具体的には、たとえば、所定の遊技状態（たとえば、ＢＢゲーム等）に移行したり、所定の当選役に当選したりすると、遊技制御装置21がＢＢゲーム開始信号や当選信号を演出制御装置22に出力する。そして、演出制御装置22は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置26に出力する。そして、演出装置26は、演出制御装置22から出力された信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出を実行する。
【００８６】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、遊技メダルのベットや貯留に関する制御や、後述するスタートスイッチ18、及び、ストップスイッチ19の操作による、前記回転リール40の回転及び停止の制御等を行うためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図１に示すように、次の（１）から（７）までの手段として機能する。
（１）遊技進行制御手段50
（２）通常遊技制御手段60
（３）特別遊技制御手段70
（４）当選抽選手段80
（５）持ち越し手段90
（６）停止制御手段160
（７）入賞判定手段190
なお、遊技制御装置21としては、上記した（１）から（７）までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
【００８７】
（遊技進行制御手段50）
遊技進行制御手段50は、遊技メダルのベットや貯留に関する制御を行うためのものである。そして、この遊技進行制御手段50は、図２に示すように、次の（１）から（１６）までの手段等を備える。
（１）ベット可能個数カウンタ201
（２）ベットカウンタ202
（３）貯留カウンタ203
（４）基準時間計測手段204
（５）ベット可能個数加算手段205
（６）ベット判定手段206
（７）遊技媒体ベット手段207
（８）ベットスイッチ操作判定手段208
（９）貯留遊技媒体ベット手段209
（１０）投入数貯留加算手段210
（１１）入賞数貯留加算手段211
（１２）メダルセレクタ制御手段212
（１３）ベットスイッチ制御手段213
（１４）スタートスイッチ制御手段214
（１５）非遊技時間計測手段215
（１６）リセット手段216
なお、遊技進行制御手段50としては、上記した（１）から（１６）までの手段等に限定されるものではなく、他の手段等を含んでいてもよい。
【００８８】
（ベット可能個数カウンタ201）
ベット可能個数カウンタ201は、ベットすることが可能な遊技媒体の個数（すなわち、ベット可能な遊技メダルの枚数）を記憶するためのものである。また、ベット可能個数カウンタ201に記憶されている値は、ベット可能な遊技メダルの枚数を示すものである。
すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が正数である場合（すなわち、「１」以上である場合）には、前記値を上限として遊技メダルのベットが可能となる。また、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない場合（すなわち、「０」の場合）には、遊技メダルのベットが不可能となる。
【００８９】
なお、遊技メダルのベット可能又はベット不可能の判定は、後述のベット判定手段206又はベットスイッチ操作判定手段208により行われるものとなっている。すなわち、ベット判定手段206により、メダル投入口14からの遊技メダルの投入による遊技メダルのベットが可能であるか否かが判定される。また、ベットスイッチ操作判定手段208により、ベットスイッチ16の操作による遊技メダルのベットが可能であるか否かが判定される。
（ベットカウンタ202）
ベットカウンタ202は、ベットされている遊技媒体の個数（すなわち、ベットされている遊技メダルの枚数）を記憶するためのものである。また、ベットカウンタ202に記憶されている値は、ベットされている遊技メダルの枚数を示すものである。
【００９０】
すなわち、ベットカウンタ202の値が正数である場合（すなわち、「１」以上である場合）には、遊技メダルがベットされていることとなる。また、ベットカウンタ202の値が正数でない場合（すなわち、「０」の場合）には、遊技メダルがベットされていないこととなる。
また、上述の如く、スロットマシン10では、最大ベット数である３枚まで遊技メダルをベットできるため、ベットカウンタ202の上限値は最大ベット数である「３」となっている。換言すれば、ベットカウンタ202の上限値が、スロットマシン10における最大ベット数を示すものとなっている。
【００９１】
（貯留カウンタ203）
貯留カウンタ203は、貯留されている遊技媒体の枚数（すなわち、クレジットされている遊技媒体の枚数）を記憶するためのものである。また、貯留カウンタ203に記憶されている値は、クレジットされている遊技メダルの枚数（すなわち、現クレジット枚数）を示すものである。
すなわち、貯留カウンタ203の値が正数である場合（すなわち、「１」以上である場合）には、遊技メダルがクレジットされていることとなる。また、貯留カウンタ203の値が正数でない場合（すなわち、「０」の場合）には、遊技メダルがクレジットされていないこととなる。
【００９２】
また、上述の如く、スロットマシン10では、最大貯留数である５０枚まで遊技メダルをクレジットすることができるため、貯留カウンタ203の上限値は最大貯留数である「５０」となっている。換言すれば、貯留カウンタ203の上限値が、スロットマシン10における最大貯留数を示すものとなっている。
（基準時間計測手段204）
基準時間計測手段204は、予め定められた基準時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるスロットマシン10では、前記基準時間は「１．４秒」に設定されている。
【００９３】
具体的には、基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であって、最小ベット数である「１」に達していないときは、遊技が行われている間、遊技が行われていない間に拘らず、基準時間「１．４秒」の計測を行う。
一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のとき、すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が最小ベット数である「１」以上のときは、基準時間計測手段204は、スタートスイッチ18が操作されたことを契機として、基準時間「１．４秒」の計測を開始し、３個総てのストップスイッチ19が操作されたことを契機として、前記計測を終了する。そして、この基準時間計測手段204は、計測を開始してから終了するまでの間、基準時間を繰り返し計測する。換言すれば、基準時間計測手段204は、計測時間が基準時間「１．４秒」に達すると、この計測時間をリセットして、再度、基準時間の計測を開始する。そして、この基準時間の計測を、スタートスイッチ18が操作されてから総てのストップスイッチ19が操作されるまで繰り返す。すなわち、基準時間計測手段204は、１回の遊技が開始されてから終了するまでの間、前記基準時間「１．４秒」を繰り返し計測することとなる。
【００９４】
より具体的には、本実施の形態に係るスロットマシンにおいては、最小ベット数が「１」と設定されているため、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となったとき（たとえば、電源投入時や設定変更時、又は、遊技者によりベットが行われたときなど）は、基準時間計測手段204はこの時点から基準時間を計測する。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が最小ベット数である「１」に達すると、遊技が行われていないときは、基準時間計測手段204は基準時間の計測を終了する。そして、スタートスイッチ18が操作されたことを契機として基準時間を計測する。
また、基準時間計測手段204による計測時間は、リセットスイッチ27が操作されることにより、又は、一の遊技が終了してから次の遊技が開始されるまでの間の経過時間（非遊技時間）が所定の時間に達していることを契機として、後述するリセット手段216により、リセットされるものとなっている。そして、基準時間計測手段204による計測時間がリセットされると、基準時間計測手段204は、再度、初期値（０秒）から、基準時間の計測を開始する。
【００９５】
換言すれば、基準時間計測手段204は、次の遊技が開始された際、前回の遊技の終了から所定時間が経過していない場合には、前回の遊技の終了時点における基準時間計測手段204の計測時間から、基準時間の計測を再開するものとなっている。
（ベット可能個数加算手段205）
ベット可能個数加算手段205は、基準時間計測手段204により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタ201に予め定められた所定数を加算するためのものである。なお、本実施の形態におけるスロットマシン10では、前記所定数は「１」に設定されている。
【００９６】
具体的には、ベット可能個数加算手段205は、基準時間計測手段204により基準時間「１．４秒」が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタ201に「１」を加算する。換言すれば、ベット可能個数加算手段205は、基準時間「１．４秒」が経過することを契機として、ベット可能個数カウンタ201の値を１ずつカウントアップするためのものである。
すなわち、本実施の形態におけるスロットマシン10では、基準時間計測手段204により計測される時間が１．４秒を経過するごとに、ベットすることが可能な遊技メダルの枚数が１枚ずつ増加するものとなっている。
また、ベット可能個数加算手段205によりカウントされたベット可能個数カウンタ201の値は、リセットスイッチ27が操作されることにより、又は、一の遊技が終了してから次の遊技が開始されるまでの間の経過時間（非遊技時間）が所定の時間に達していることを契機として、後述するリセット手段216により、リセットされるものとなっている。そして、ベット可能個数カウンタ201の値がリセットされると、再度、ベット可能個数カウンタ201の初期値（０個）からカウントが行われることとなる。
【００９７】
（ベット判定手段206）
ベット判定手段206は、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのものである。すなわち、ベット判定手段206は、メダル投入口14からの遊技メダルの投入を契機として、当該投入に係る遊技メダルのベットの可否を判定するためのものである。
具体的には、ベット判定手段206は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達していないときは、ベット可と判定する。一方、ベット判定手段206は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）とき、又は、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達しているときは、ベット不可と判定する。
【００９８】
換言すれば、メダル投入口14から遊技メダルが投入された際に、前記メダルセレクタ36が後述するメダルセレクタ制御手段212により非作動状態とされている場合、ベット判定手段206が、投入された遊技メダルはベット不可であると判定する。すなわち、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達しており、かつ、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達している場合、ベット判定手段206はベット不可と判定する。さらに、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でなく（すなわち、「０」）とともに、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達しておらず、かつ、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達している場合、ベット判定手段206はベット不可と判定する。そして、これらの場合には、メダル投入口14から投入された遊技メダルは、メダル払い出し口47から排出されることとなる。
【００９９】
また、メダル投入口14から遊技メダルが投入された際に、メダルセレクタ36がメダルセレクタ制御手段212により作動状態とされている場合であっても、ベット可能個数カウンタ201の値が正数（すなわち、「１」以上）であるとともに、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達しており、かつ、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達していないとき、ベット判定手段206がベット不可と判定する。さらに、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でなく（すなわち、「０」）、かつ、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達していないとき、ベット判定手段206がベット不可と判定する。そして、これらの場合には、メダル投入口14から投入された遊技メダルは投入スイッチ15により検知され、当該検知が行われるごとに、後述する投入数貯留加算手段210により貯留カウンタ203の値に「１」が加算されることとなる。すなわち、投入された遊技メダルはクレジットされることとなる。
【０１００】
また、メダル投入口14から遊技メダルが投入された際に、メダルセレクタ36がメダルセレクタ制御手段212により作動状態とされている場合であって、ベット可能個数カウンタ201の値が正数（すなわち、「１」以上）であり、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達していないとき、ベット判定手段206がベット可と判定する。そして、この場合には、メダル投入口14から投入された遊技メダルは投入スイッチ15により検知され、当該検知が行われるごとに、後述する遊技媒体ベット手段207によりベットカウンタ202の値に「１」が加算されることとなる。すなわち、投入された遊技メダルはベットされることとなる。
【０１０１】
（遊技媒体ベット手段207）
遊技媒体ベット手段207は、ベット判定手段206によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタ210の値から減算してベットカウンタ202の値に加算するためのものである。すなわち、遊技媒体ベット手段207は、ベット判定手段206によりベット可と判定されたことを契機として、投入された遊技メダルのベットをするものである。なお、本実施の形態におけるスロットマシン10では、前記所定数は「１」に設定されている。
具体的には、遊技媒体ベット手段207は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数（「１」以上）であり、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達していないときに、メダル投入口14から遊技メダルが投入された際、ベット可能個数カウンタ201の値から「１」を減算するとともに、ベットカウンタ202の値に「１」を加算する。すなわち、投入された遊技メダルがベットされることとなる。
【０１０２】
たとえば、ベット可能個数カウンタ201の値が「１」（すなわち、１枚の遊技メダルをベットすることが可能な状態）であり、かつ、ベットカウンタ202の値が「０」（すなわち、メダルがベットされていない状態）であるときに、メダル投入口14から遊技メダルが投入されると、ベット判定手段206により前記遊技メダルはベット可であると判定される。そして、遊技媒体ベット手段207が、ベット可能個数カウンタ201の値「１」から「１」を減算するとともに、ベットカウンタ202の値「０」に「１」を加算する。これにより、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となり、ベットカウンタ202の値が「１」となる。すなわち、遊技メダルが１枚ベットされた状態となる。
【０１０３】
さらに、基準時間が経過する前（すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が増加する前）に、前記状態から遊技メダルが投入されると、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であるため、ベット判定手段206により、投入された遊技メダルはベット不可であると判定される。そして、貯留カウンタ203が最大貯留数である「５０」に達していない場合には、後述する投入数貯留加算手段210により、貯留カウンタ203の値に「１」が加算される。すなわち、前記遊技メダルはクレジットされることとなる。一方、貯留カウンタ203が最大貯留数である「５０」に達している場合には、メダルセレクタ制御手段212によりメダルセレクタ36が非作動状態とされているため、前記遊技メダルはメダル払い出し口47から外部へ排出されることとなる。
【０１０４】
なお、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達している場合に、遊技メダルが投入されたときも、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」の場合と同様に処理されることとなる。
（ベットスイッチ操作判定手段208）
ベットスイッチ操作判定手段208は、ベットスイッチ16の操作を契機として、当該操作による遊技媒体のベットの可否を判定するためのものである。すなわち、ベットスイッチ操作判定手段208は、ベットスイッチ16が操作されることを契機として、このベットスイッチ16の操作による遊技メダルのベットの可否を判定するためのものである。
【０１０５】
具体的には、ベットスイッチ操作判定手段208は、ベット可能個数カウンタ201の値、及び、貯留カウンタ203の値が正数であり、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達していないときは、ベット可と判定する。一方、ベットスイッチ操作判定手段208は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）とき、貯留カウンタ203の値が正数でない（すなわち、「０」）とき、あるいは、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達しているときは、ベット不可と判定する
すなわち、ベットスイッチ16が操作された際に、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）とき、ベットスイッチ操作判定手段208はベット不可と判定する。さらに、貯留カウンタ203の値が正数でない（すなわち、「０」）ときにも、ベットスイッチ操作判定手段208はベット不可と判定する。さらに、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達しているときにも、ベットスイッチ操作判定手段208はベット不可と判定する。換言すれば、ベットできる遊技メダルの枚数が０のとき、クレジットされている遊技メダルが０のとき、又は、ベットされている遊技メダルが最大ベット数となっているときに、ベットスイッチ操作判定手段208は、ベットスイッチ16の操作に基づく遊技メダルのベットは不可であると判定する。
【０１０６】
そして、これらの場合には、前記ベットスイッチ16の操作は、後述のベットスイッチ制御手段213により無効とされ、遊技メダルのベットが行われないこととなる。
また、ベットスイッチ16が操作された際に、ベット可能個数カウンタ201の値が正数（すなわち、「１」以上）であるとともに、貯留カウンタ203の値が正数（すなわち、「１」以上）であり、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達していないときは、ベットスイッチ操作判定手段208はベット可と判定する。換言すれば、ベットできる遊技メダルの枚数が１枚以上であるとともに、クレジットされている遊技メダルが１枚以上であり、かつ、ベットされている遊技メダルが最大ベット数となっていないときに、ベットスイッチ操作判定手段208は、ベットスイッチ16の操作による遊技メダルのベットは可であると判定する。
【０１０７】
そして、この場合には、前記ベットスイッチ16の操作は、後述のベットスイッチ制御手段213により有効とされ、この操作に基づいて遊技メダルのベットが行われることとなる。
なお、このベットスイッチ操作判定手段208によるベット可否の判定は、ベットスイッチ16の操作により出力されるベット信号ごとに行われるものとなっている。すなわち、シングルベットスイッチ16bが操作されると、この操作に基づき１回出力される１ベット信号について、前記ベット可否の判定が行われる。また、マックスベットスイッチ16aが操作されると、この操作に基づき計３回出力される１ベット信号のそれぞれについて、前記ベット可否の判定が行われる。すなわち、１ベット信号の出力ごとに計３回のベット可否の判定が行われる。
【０１０８】
（貯留遊技媒体ベット手段209）
貯留遊技媒体ベット手段209は、ベットスイッチ操作判定手段208によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタ201の値から減算するとともに、前記所定数を貯留カウンタ203の値から減算し、かつ、前記所定数をベットカウンタ202に加算するためのものである。すなわち、貯留遊技媒体ベット手段209は、ベットスイッチ操作判定手段208によりベット可と判定されたことを契機として、ベットスイッチ16の操作に基づく遊技メダルのベットを行うものである。なお、本実施の形態におけるスロットマシン10では、前記所定数は「１」に設定されている。
【０１０９】
具体的には、貯留遊技媒体ベット手段209は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数（「１」以上）であるとともに、貯留カウンタ203の値が正数（「１」以上）であり、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達していないときに、ベットスイッチ16が操作された際、この操作により１ベット信号が出力されるごとに、ベット可能個数カウンタ201の値から「１」を減算するとともに、貯留カウンタ203の値から「１」を減算し、かつ、ベットカウンタ202の値に「１」を加算する。すなわち、ベットスイッチ16の操作に基づき、遊技メダルがベットされることとなる。
たとえば、ベット可能個数カウンタ201の値が「５」（すなわち、５枚の遊技メダルをベットすることが可能な状態）であるとともに、貯留カウンタ203の値が「１０」（すなわち、１０枚の遊技メダルが貯留されている状態）であり、かつ、ベットカウンタ202の値が「１」（すなわち、遊技メダルが１枚ベットされている状態）であるときに、マックスベットスイッチ16aが操作されると、まず、１回目に出力される１ベット信号について、ベットスイッチ操作判定手段208によりベット可であると判定される。すると、マックスベットスイッチ16aの操作に基づく前記１ベット信号の出力は、後述のベットスイッチ制御手段213により有効とされる。
【０１１０】
そして、貯留遊技媒体ベット手段209が、ベット可能個数カウンタ201の値「５」から「１」を減算するとともに、貯留カウンタ203の値「１０」から「１」を減算し、かつ、ベットカウンタ202の値「１」に「１」を加算する。これにより、ベット可能個数カウンタ202の値が「４」、貯留カウンタ203の値が「９」、ベットカウンタ202の値が「２」となる。
そして次に、２回目に出力される１ベット信号についても、ベットスイッチ操作判定手段208によりベット可であると判定され、貯留遊技ベット手段209により、上述と同様の処理が行われる。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が「３」、貯留カウンタ203の値が「８」、ベットカウンタ202の値が「３」となる。
【０１１１】
そして次に、３回目に出力される１ベット信号について、ベットスイッチ操作判定手段208による判定が行われる。ここで、上述の如く、ベットカウンタ202の値は最大ベット数である「３」に達しているため、ベットスイッチ操作判定手段208は、３回目に出力される１ベット信号についてはベット不可であると判定する。すると、マックスベットスイッチ16aの操作に基づく前記１ベット信号の出力は、ベットスイッチ制御手段213により無効とされる。
すなわち、上述の場合においては、マックスベットスイッチ16aが操作されることにより、２枚の遊技メダルがベットされることとなる。
【０１１２】
（投入数貯留加算手段210）
投入数貯留加算手段210は、メダル投入口14から投入された遊技メダルがベット判定手段106によりベット不可と判定された場合であって、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達していないときに、前記投入された遊技メダルの枚数を貯留カウンタ203に加算するためのものである。
具体的には、ベット可能個数カウンタ201の値が正数（「１」以上）であるとともに、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」であり、かつ、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達していない場合に、メダル投入口14から遊技メダルが投入されると、メダルセレクタ制御手段212によりメダルセレクタ36が作動状態とされるため、前記遊技メダルが投入スイッチ15により検知される。そして、投入数貯留加算手段210は、投入スイッチ15により前記遊技メダルが１枚検知されるごとに、貯留カウンタ203の値に「１」を加算する。
【０１１３】
また、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でなく（すなわち、「０」）、かつ、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達していない場合に、メダル投入口14から遊技メダルが投入されるときも、メダルセレクタ制御手段212によりメダルセレクタ36が作動状態とされるため、前記遊技メダルが投入スイッチ15により検知される。そして、投入数貯留加算手段210は、投入スイッチ15により前記遊技メダルが１枚検知されるごとに、貯留カウンタ203の値に「１」を加算する。
たとえば、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であり、かつ、貯留カウンタ203の値が「４９」の場合に、メダル投入口14から遊技メダルが１枚投入されると、メダルセレクタ制御手段212によりメダルセレクタ36が作動状態とされるため、前記遊技メダルが投入スイッチ15により検知される。そして、この検知に基づいて、投入数貯留加算手段210は、貯留カウンタ203の値「４９」に「１」を加算する。これにより、貯留カウンタ203の値が「５０」となる。
【０１１４】
なお、この状態において、さらにメダル投入口14から遊技メダルが１枚投入されると、貯留カウンタ203の値が「５０」であるため、メダルセレクタ制御手段212によりメダルセレクタ36が非作動状態とされ、前記遊技メダルは、投入スイッチ15によって検知されることなく、メダルセレクタ36により第２通路へ誘導され、この第２通路を介して、メダル払い出し口47から筐体11の外部へ排出されることとなる。
（入賞数貯留加算手段211）
入賞数貯留加算手段211は、貯留カウンタ203の値が最大貯留数である「５０」に達していないことを条件として、後述する遊技において所定の当選役の入賞等となることにより獲得された遊技メダルの枚数の値を、貯留カウンタ203の値に加算するためのものである。
【０１１５】
たとえば、貯留カウンタ203の値が「０」のときに、遊技において８枚の遊技メダルが獲得されたとすると、入賞数貯留加算手段211は、貯留カウンタ203の値「０」に「８」を加算する。これにより、貯留カウンタ203の値が「８」となる。
また、貯留カウンタ203の値が「４５」のときに、遊技において８枚の遊技メダルが獲得されたとすると、入賞数貯留加算手段211は、貯留カウンタ203の上限数である最大貯留数の「５０」となるように加算を行う。すなわち、入賞数貯留加算手段211は、貯留カウンタ203の値「４５」に「５」を加算して「５０」とする。そして、獲得された遊技メダル８枚から、入賞数貯留加算手段211により加算された５枚分を差し引いた３枚の遊技メダルが、貯留されることなくメダル払い出し口47から払い出されることとなる。
【０１１６】
（メダルセレクタ制御手段212）
メダルセレクタ制御手段212は、メダルセレクタ36の作動状態を制御するためのものである。
このメダルセレクタ制御手段212は、上述の如く、常態においてはメダルセレクタ36が非作動となるように制御し、所定の場合においてメダルセレクタ36が作動するように制御する。
具体的には、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であり、かつ、ベットされた遊技メダルの枚数が最大ベット数である３枚に達していない場合には、メダルセレクタ制御手段212は、メダルセレクタ36が作動するように制御する。さらに、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であり、かつ、ベットされた遊技メダルの枚数が最大ベット数である３枚に達している場合であって、クレジットされた遊技メダルの枚数が最大貯留数である５０枚に達していないときにも、メダルセレクタ制御手段212は、メダルセレクタ36が作動するように制御する。さらに、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でなく（すなわち、「０」）、かつ、クレジットされた遊技メダルの枚数が最大貯留数である５０枚に達していないときにも、メダルセレクタ制御手段212は、メダルセレクタ36が作動するように制御する。
【０１１７】
そして、これらの場合以外のときは、メダルセレクタ制御手段212は、メダルセレクタ36が非作動状態となるように制御する。
（ベットスイッチ制御手段213）
ベットスイッチ制御手段213は、ベットスイッチ16操作の有効又は無効を制御するためのものである。
具体的には、ベットスイッチ16の操作が行われる際に、当該ベットスイッチ16の操作により遊技メダルをベットできるか否かが、ベットスイッチ操作判定手段208により判定される。そして、ベットスイッチ制御手段213は、前記判定結果に基づき、ベットスイッチ16の操作を有効とするように、又は、無効とするように制御する。
【０１１８】
より具体的には、ベットスイッチ16が操作された際に、ベット可能個数カウンタ201の値が正数（すなわち、「１」以上）であるとともに、貯留カウンタ203の値が正数（すなわち、「１」以上）であり、かつ、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達していないときは、ベットスイッチ操作判定手段208は、前記ベットスイッチ16操作による遊技メダルのベットは可であると判定する。
そして、この場合には、ベットスイッチ制御手段123は、前記ベットスイッチ16の操作が有効となるように制御する。そして、この操作に基づいて遊技メダルのベットが行われる。
【０１１９】
また、ベットスイッチ16が操作された際に、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）ときは、ベットスイッチ操作判定手段208は、前記ベットスイッチ16操作による遊技メダルのベットは不可であると判定する。さらに、貯留カウンタ203の値が正数でない（すなわち、「０」）ときにも、ベットスイッチ操作判定手段208はベット不可と判定する。さらに、ベットカウンタ202の値が最大ベット数である「３」に達しているときにも、ベットスイッチ操作判定手段208はベット不可と判定する。
そして、これらの場合には、ベットスイッチ制御手段123が、前記ベットスイッチ16の操作が無効となるように制御する。そして、この操作に基づいて遊技メダルのベットが行われる。
【０１２０】
（スタートスイッチ制御手段214）
スタートスイッチ制御手段214は、ベットカウンタ202の値が最小ベット数である「１」に達していることを条件として、スタートスイッチ18を操作可能とするものである。
換言すれば、スタートスイッチ制御手段214は、ベットカウンタ202の値が最小ベット数である「１」以上となっていることを条件として、スタートスイッチ18を操作可能に制御し、ベットカウンタ202の値が「０」である場合には、スタートスイッチ18を操作不可能に制御するものである。
すなわち、ベットカウンタ202の値が「１」、「２」又は「３」となっているときは、スタートスイッチ制御手段214により、スタートスイッチ18が操作可能とされている。したがって、この状態においてスタートスイッチ18を操作することで、回転リール40の回転が開始され、遊技が開始されることとなる。
【０１２１】
一方、ベットカウンタ202の値が「０」となっているときは、スタートスイッチ制御手段214により、スタートスイッチ18が操作不可能とされている。したがって、この状態においてはスタートスイッチ18を操作することができず、遊技を開始することはできない。
（非遊技時間計測手段215）
非遊技時間計測手段215は、遊技が終了することを契機として時間の計測を開始するためのものである。
具体的には、非遊技時間計測手段215は、総てのストップスイッチ19の操作の終了を契機として、時間の計測を開始するとともに、次遊技の開始に係る操作としてのスタートスイッチ18の操作を契機として、前記時間の計測を終了する。すなわち、非遊技時間計測手段215は、一の遊技の終了時点から、次の遊技の開始時点までの経過時間（非遊技時間）を計測するものとなっている。
【０１２２】
また、この非遊技時間計測手段215は、時間の計測を開始する時点で、前回の計測時間をリセットするように形成されている。すなわち、非遊技時間計測手段215は、常に初期値（本実施の形態では「０」）から、時間の計測を開始するものとなっている。
（リセット手段216）
リセット手段216は、次遊技の開始に係る操作が行われた時点における、非遊技時間計測手段215による計測時間が所定時間（本実施の形態では、３００秒）に達していた場合に、前記基準時間計測手段204により計測された時間、及び、ベット可能個数カウンタ201の値をリセットするためのものである。
【０１２３】
すなわち、リセット手段216は、非遊技時間計測手段215により計測された、前回の遊技の終了時点から次の遊技の開始時点までの経過時間（非遊技時間）が、所定時間である３００秒以上となっていた場合に、前回の遊技終了時における基準時間計測手段204の計測時間、及び、ベット可能個数カウンタ201の値をリセットする。
なお、基準時間計測手段204は、リセット手段216によるリセットが行われると、初期値である「０」から、再度、基準時間の計測を開始することとなる。また、これに伴って、ベット可能個数加算手段205も、初期値である「０」がセットされたベット可能個数カウンタ201に対して、基準時間経過ごとの「１」カウントアップを再開することとなる。
【０１２４】
（通常遊技制御手段60）
通常遊技制御手段60は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、スタートスイッチ制御手段214によりスタートスイッチ18が操作可能となったことを条件に、スタートスイッチ18を操作すると、リールユニット30が駆動され、３個の回転リール40が回転を開始する。
その後、所定のストップスイッチ19を１つ操作すると、このストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ19を３個総て操作し終わると、３個の回転リール40の回転が総て停止する。このとき、表示窓12の所定の入賞ライン上に、予め設定された当選図柄が停止すると、ホッパーユニット35を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
【０１２５】
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴う小役当選と、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技当選と、小役当選及び再遊技当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選（ＢＢ当選、ＲＢ当選）とを備えている。前記小役当選には、５枚役、１０枚役、１５枚役など、払い出しメダルの枚数が異なる複数の当選役が設けられている。
そして、当選判定の抽選結果がいずれかの当選役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、所定の当選フラグが成立中に、すべての回転リール40の停止時に、当選に係る図柄46の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃うことを条件に入賞し、メダルの払い出しや、遊技者に有利な特別遊技が行われるように形成されている。
【０１２６】
（特別遊技制御手段70）
特別遊技制御手段70は、抽選手段の抽選結果に基づいて、特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ビッグボーナスゲーム、以下ＢＢゲームという）
（２）特定遊技（レギュラーボーナスゲーム、以下ＲＢゲームという）
（３）特定当選遊技（ジャックゲーム、以下ＪＡＣゲームという）
なお、ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。また、上記ＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、上記した（１）から（３）までの遊技に限定されるものではない。
【０１２７】
特別遊技制御手段70は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段71
（２）特定遊技制御手段72
（特定導入遊技制御手段71）
特定導入遊技制御手段71は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
具体的には、通常遊技において、特に図示していないが、たとえば「７」等の図柄が入賞ライン上に３個揃うと、ホッパーユニット35を介して、たとえば１５枚の遊技メダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
【０１２８】
ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大３枚の遊技メダルの投入によって開始され、３つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、ＢＢゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後ＲＢゲームに移行するものである。
なお、通常、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、たとえば最大３回行われることになっているために、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われるものである。
【０１２９】
そして、ＢＢゲームでは、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数、たとえば３回か、或いはＢＢゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、たとえば最大３０回の終了により、ＢＢゲームは終了するものである。
なお、このＢＢゲームは、上述のような終了の条件（ＢＢゲーム中におけるＲＢゲームの最大回数の終了、ＢＢゲーム中における通常遊技の最大回数の終了）を定めることなく、ＢＢゲーム中において払い出された遊技メダルが所定の枚数（たとえば４６５枚）に達することにより、終了させることもできる。
（特定遊技制御手段72）
特定遊技制御手段72は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
【０１３０】
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、遊技メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄46が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、入賞するか否かの特定当選遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞するか、又は、最大１２回の特定当選遊技の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。
（当選抽選手段80）
当選抽選手段80は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に関する抽選を行うものである。そして、当選抽選手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
【０１３１】
（１）乱数発生手段81
（２）乱数抽出手段82
（３）当選判定テーブル83
（４）判定手段84
（５）判定テーブル選択手段85
（６）当選フラグ成立手段86
なお、当選抽選手段80としては、上記した（１）から（６）までに限定されるものではない。
【０１３２】
（乱数発生手段81）
乱数発生手段81は、当選抽選用の乱数を所定の領域内（たとえば、十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
（乱数抽出手段82）
乱数抽出手段82は、乱数発生手段81が発生する乱数を、所定の条件（たとえば、スタートスイッチ18の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ18を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
【０１３３】
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
（当選判定テーブル83）
当選判定テーブル83は、乱数発生手段81がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
ここで、当選判定テーブル83としては、特に図示しないが、スロットマシン10の遊技仕様の設定毎に、通常遊技に用いる通常遊技用テーブルと、特別遊技に用いる特別遊技用テーブル（ＢＢ用テーブル、ＲＢ用テーブル）とが設けられている。通常判定テーブルは、ＢＢ当選、ＲＢ当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブルのうちＢＢ用テーブルは、ＲＢ当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブルのうちＲＢ用テーブルは、特定当選、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルである。
【０１３４】
（判定手段84）
判定手段84は、乱数抽出手段82が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル83の抽選確率データに基づいて、乱数発生手段81がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。この判定手段84の判定により、抽出乱数データが所定の当選役の当選領域に属している場合には抽選結果が「当選」となり、ハズレの領域に属している場合に抽選結果は「ハズレ」となる。
（判定テーブル選択手段85）
判定テーブル選択手段85は、遊技機におけるメダル払い出し率（ペイアウト率、すなわち、投入メダル枚数の総数に対する払い出しメダル枚数の総数の割合）の設定、遊技メダルのベット枚数、遊技状態などに対応して、当選判定の抽選に用いる当選判定テーブル83を選択決定するためのものである。たとえば、ＲＢが入賞した場合には、通常遊技用テーブルから、特別遊技用テーブルのうちＲＢ用テーブルに変更する。
【０１３５】
（当選フラグ成立手段86）
当選フラグ成立手段86は、前記判定手段84の判定結果が当選の場合に、当選フラグを成立させるためのものである。
ここで、当選フラグとは、「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。そして、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグと、抽選結果が特別当選である場合に成立する特別当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）とがある。
（持ち越し手段90）
持ち越し手段90は、抽選結果が特別当選である場合に、前記当選フラグ成立手段86により成立した特別当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を、次遊技以降に持ち越すためのものである。
【０１３６】
上述の通り、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグと、抽選結果が特別当選である場合に成立する特別当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）とがある。
この当選フラグは、原則として、当該当選役の入賞により消滅するものである。ただし、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別当選態様（例えば特別当選図柄である「７」が三つ揃う）と一致していない場合には、持ち越し手段90によって、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【０１３７】
（停止制御手段160）
停止制御手段160は、当選抽選手段80の当選判定結果に基づいて、ストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ19を押した時点で所定位置に直ちに停止できる回転リール40の図柄46を基準図柄として、基準図柄から回転方向に５コマ移動した時の図柄46までの範囲で回転リール40を停止させるようになっており、この５コマの範囲内において、どこで停止させるかを当選判定結果に基づいて決定するものである。
具体的には、停止制御手段160は、特に図示しないが、停止制御データ記憶手段と、停止制御変更手段とを少なくとも有しており、当選フラグが成立しているときには、その当選に対応した図柄（当選図柄）が極力入賞ライン上に停止するように、それ以外の図柄46が停止しないように制御を行い、前記５コマの範囲内で停止図柄を決定する。すなわち、停止させるべき図柄46を５コマの範囲内で極力停止するように制御（引き込み制御）し、停止させるべきでない図柄46が停止しないように制御（蹴飛ばし制御）するものである。一方、当選フラグが成立していない場合には、停止図柄がいかなる入賞の態様にもならないように、蹴飛ばし制御を行う。
【０１３８】
前記停止制御データとしては、停止テーブルを設けてもよい。停止テーブルとは、所定の図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、所定条件に応じ各図柄ごとにテーブル上規定したものである。具体的には、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄46が有効入賞ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が有効入賞ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
【０１３９】
前記停止制御変更手段は、遊技ごとに、当選判定の抽選結果に基づいて所定の設定データを決定するためのものである。すなわち、当選抽選手段80の当選判定の結果がハズレの場合には、いかなる当選図柄も有効入賞ライン上から蹴飛ばすように設定されたデータを選択し、当選抽選手段80の当選判定の結果が所定の当選役に当選した場合には、当該当選図柄を有効入賞ライン上に極力引き込み、当該当選図柄以外の図柄が入賞態様にならないよう蹴飛ばすように設定されたデータを選択する。
（入賞判定手段190）
入賞判定手段190は、当選抽選手段80の抽選結果及び回転リール40の停止図柄に基づいて、入賞処理を行わせるためのものである。すなわち、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選しており、当該当選に係る当選図柄が所定の入賞有効ライン上に揃って停止している場合には、入賞信号を出力するように形成されている。
【０１４０】
入賞信号は、種々の手段に送出される。例えば、入賞信号を受信したホッパーユニット35は所定枚数のメダルを払い出し、演出制御装置22は入賞演出を実行する。また、再遊技入賞信号を受信した通常遊技制御手段60は再遊技を、特別入賞信号を受信した特別遊技制御手段70は特別遊技を、それぞれ開始する。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図４から図１１までに示したフローを用いて説明する。
まず、図４に示すステップ１００において、遊技メダルのベットに係る操作が行われたか否か、すなわち、遊技メダルのメダル投入口14からの投入又はベットスイッチ16の操作が行われたか否かが判定される。そして、遊技メダルのベットに係る操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０１に進む。一方、遊技メダルのベットに係る操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０２に進む。
【０１４１】
ステップ１０１において、遊技進行制御手段50により、遊技メダルベット処理が行われる。そして、ステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、スタートスイッチ18の操作が行われたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ18の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０３に進む。一方、スタートスイッチ18の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１００に戻る。
ステップ１０３において、スタートスイッチ18が操作されることにより、スタートスイッチ18がＯＮとなる。そして、次のステップ１０４に進む。
【０１４２】
ステップ１０４において、当選抽選手段80により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、ストップスイッチ19が操作されることにより、ストップスイッチ19がＯＮとなる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、停止制御手段160により回転リール40のリール回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
【０１４３】
ステップ１０８において、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたか否かが判定される。そして、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０９に進む。一方、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０６に戻る。
ステップ１０９において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、入賞判定手段190により入賞の処理が行われ、遊技が終了する。
【０１４４】
次に、上述したステップ１０１の遊技メダルベット処理について、図５のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、ベットスイッチ16の操作が行われたか否かが判定される。そして、ベットスイッチ16の操作が行われていないと判定された場合、すなわち、メダル投入口14から遊技メダルが投入されたと判定された場合、次のステップ２０１に進む。一方、ベットスイッチ16の操作が行われたと判定された場合、ステップ２０２に進む。
ステップ２０１において、遊技進行制御手段50により、投入口ベット処理が行われる。そして、遊技メダルベット処理が終了する。
【０１４５】
ステップ２０２において、遊技進行制御手段50により、ベットスイッチ処理が行われる。そして、遊技メダルベット処理が終了する。
次に、上述したステップ２０１の投入口投入処理について、図６のフローを用いて説明する。
ステップ３００において、ベット判定手段206により、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であるか否かが判定される。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であると判定された場合、次のステップ３０１に進む。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないと判定された場合、すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であると判定された場合、ステップ３０４に進む。
【０１４６】
ステップ３０１において、ベット判定手段206により、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の「３」であるか否かが判定される。そして、ベットカウンタ202の値が「３」であると判定された場合、ステップ３０４に進む。一方、ベットカウンタ202の値が「３」でないと判定された場合、すなわち、ベットカウンタ202の値が「０」、「１」又は「２」であると判定された場合、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、遊技媒体ベット手段207により、ベットカウンタ202の値に「１」が加算される。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、遊技媒体ベット手段207により、ベット可能個数カウンタ201の値から「１」減算される。そして、投入口投入処理が終了する。
【０１４７】
ステップ３０４において、ベット判定手段206により、貯留カウンタ203の値が「５０」であるか否かが判定される。そして、貯留カウンタ203の値が「５０」であると判定された場合、ステップ３０６に進む。一方、貯留カウンタ203の値が「５０」でないと判定された場合、すなわち、貯留カウンタ203の値が「４９」以下であると判定された場合、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、投入数貯留加算手段210により、貯留カウンタ203の値に「１」が加算される。そして、投入口投入処理が終了する。
ステップ３０６において、メダルセレクタ制御手段212により、メダルセレクタ36が非作動状態とされる。そして、投入された遊技メダルが、メダルセレクタ36により第２通路へ案内されメダル払い出し口47から筐体11の外部へ排出される。そして、投入口投入処理が終了する。
【０１４８】
次に、上述したステップ２０２のベットスイッチ処理について、図７のフローを用いて説明する。
ステップ４００において、ベットスイッチ操作判定手段208により、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であるか否かが判定される。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であると判定された場合、次のステップ４０１に進む。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないと判定された場合、すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であると判定された場合、ステップ４０７に進む。
ステップ４０１において、ベットスイッチ操作判定手段208により、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の「３」であるか否かが判定される。そして、ベットカウンタ202の値が「３」であると判定された場合、ステップ４０７に進む。一方、ベットカウンタ202の値が「３」でないと判定された場合、すなわち、ベットカウンタ202の値が「０」、「１」又は「２」であると判定された場合、次のステップ４０２に進む。
【０１４９】
ステップ４０２において、ベットスイッチ操作判定手段208により、貯留カウンタ203の値が正数であるか否かが判定される。そして、貯留カウンタ203の値が正数であると判定された場合、次のステップ４０３に進む。一方、貯留カウンタ203の値が正数でないと判定された場合、ステップ４０７に進む。
ステップ４０３において、貯留遊技媒体ベット手段209により、ベットカウンタ202の値に「１」が加算される。そして、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、貯留遊技媒体ベット手段209により、ベット可能個数カウンタ201の値から「１」減算される。そして、次のステップ４０５に進む。
【０１５０】
ステップ４０５において、貯留遊技媒体ベット手段209により、貯留カウンタ203の値から「１」減算される。そして、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、操作されたベットスイッチ16に対応する枚数の遊技メダルのベット処理は行われたか否か、すなわち、操作されたベットスイッチ16に対応する数の１ベット信号が出力されたか否かが判定される。そして、操作されたベットスイッチ16に対応する枚数の遊技メダルのベット処理は行われたと判定された場合、ベットスイッチ処理は終了する。一方、操作されたベットスイッチ16に対応する枚数の遊技メダルのベット処理は行われていないと判定された場合、ステップ４００に戻る。
【０１５１】
ステップ４０７において、ベットスイッチ制御手段213により、前記ベットスイッチ16の操作が無効とされる。そして、ベットスイッチ処理が終了する。
次に、上述したステップ１０４の抽選処理について、図８のフローを用いて説明する。
ステップ５００において、当選抽選手段80の乱数発生手段81により発生された乱数の中から乱数抽出手段82により乱数が抽出される。そして、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、抽出された乱数が乱数抽出手段82の内部に記憶される。そして、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、判定テーブル選択手段85が、当選判定テーブル83を取得する。そして、取得された当選判定テーブル83を判定手段84に提供する。そして、次のステップ５０３に進む。
【０１５２】
ステップ５０３において、判定手段84により、抽出された乱数と、前記判定テーブル選択手段85が取得した当選判定テーブル83の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、判定手段84により、抽出された乱数が、当選判定テーブル83のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、前記評価に基づいて当選フラグ成立手段86が所定の当選フラグを成立させる。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１５３】
ステップ５０６において、前記当選フラグの成立に基づいて、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定の図柄の引き込みとが設定されて、抽選処理が終了する。
次に、上述したステップ１０７のリール回転停止処理について、図９のフローを用いて説明する。
ステップ６００において、所定の図柄46に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合には、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄46分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ６０２に進む。
【０１５４】
ステップ６０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄46の数がストップスイッチ19の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ19を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が４個目の場合には、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
前記ステップ６００において、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合には、次のステップ６０４に進む。
【０１５５】
ステップ６０４において、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されていると判定された場合には、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合には、次のステップ６０３に進む。
前記ステップ６０４において、いずれの図柄46に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合には、ステップ６０３に進む。
前記ステップ６０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合には、ステップ６０１に進む。
【０１５６】
前記ステップ６０２において、ストップスイッチ19を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が４個目でない場合には、ステップ６００に戻る。
次に、ベット可能個数カウンタ201の値のカウントアップに関するベット可能個数カウント処理について、図１０のフローを用いて説明する。
ステップ７００において、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であるか否か、すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が最小ベット数である「１」となっているか否かが判定される。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であると判定された場合、次のステップ７０１に進む。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないと判定された場合、すなわち、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」であると判定された場合、ステップ７１２に進む。
【０１５７】
ステップ７０１において、スタートスイッチ18が操作されたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ18が操作されたと判定された場合、次のステップ７０２に進む。一方、スタートスイッチ18が操作されていないと判定された場合、ステップ７００に戻る。
ステップ７０２において、前回の遊技が終了したことを契機として開始された、非遊技時間計測手段215による時間の計測を終了する。そして、次のステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、前記非遊技時間計測手段215による計測時間が所定時間（３００秒）に達しているか否かが判定される。そして、前記計測時間が所定時間に達していると判定された場合、次のステップ７０４に進む。一方、前記計測時間が所定時間に達していないと判定された場合、ステップ７０５に進む。
【０１５８】
ステップ７０４において、リセット手段216により、基準時間計測手段204による計測時間、及び、ベット可能個数カウンタ201の値がリセットされる。そして、次のステップ７０５に進む。
ステップ７０５において、基準時間計測手段204により、基準時間の計測が開始される。そして、次のステップ７０６に進む。
ステップ７０６において、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたか否かが判定される。そして、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたと判定された場合、ステップ７０９に進む。一方、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われていないと判定された場合、次のステップ７０７に進む。
【０１５９】
ステップ７０７において、基準時間計測手段204による計測時間が基準時間に達したか否かが判定される。そして、基準時間計測手段204による計測時間が基準時間に達したと判定された場合、次のステップ７０８に進む。一方、基準時間計測手段204による計測時間が基準時間に達していないと判定された場合、ステップ７０６に戻る。
ステップ７０８において、基準時間計測手段204による計測時間をリセットするとともに、ベット可能個数加算手段205により、ベット可能個数カウンタ201の値に「１」が加算される。そして、ステップ７０５に戻る。
ステップ７０９において、基準時間計測手段204による基準時間の計測が停止される。そして、次のステップ７１０に進む。
【０１６０】
ステップ７１０において、非遊技時間計測手段215による計測時間がリセットされる。そして、次のステップ７１１に進む。
ステップ７１１において、非遊技時間計測手段215による時間の計測が開始される。そして、ベット可能個数カウント処理が終了する。
ステップ７１２において、基準時間計測手段204により、基準時間の計測が開始される。そして、次のステップ７１３に進む。
ステップ７１３において、スタートスイッチ18が操作されたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ18が操作されたと判定された場合、基準時間計測手段204による基準時間の計測が停止された上で、ステップ７０２に進む。一方、スタートスイッチ18が操作されていないと判定された場合、次のステップ７１４に進む。
【０１６１】
ステップ７１４において、基準時間計測手段204による計測時間が基準時間に達したか否かが判定される。そして、基準時間計測手段204による計測時間が基準時間に達したと判定された場合、次のステップ７１５に進む。一方、基準時間計測手段204による計測時間が基準時間に達していないと判定された場合、ステップ７１３に戻る。
ステップ７１５において、基準時間計測手段204による計測時間をリセットするとともに、ベット可能個数加算手段205により、ベット可能個数カウンタ201の値に「１」が加算される。そして、ステップ７００に戻る。
次に、リセットスイッチ27が操作された際の処理である、リセットスイッチ処理について、図１１のフローを用いて説明する。なお、このリセットスイッチ処理は、割込みにより行われる処理である。
【０１６２】
ステップ８００において、リセットスイッチ27が操作されたか否かが判定される。そして、リセットスイッチ27が操作されたと判定された場合、次のステップ８０１に進む。一方、リセットスイッチ27が操作されていないと判定された場合、ステップ８００に戻る。
ステップ８０１において、基準時間計測手段204による計測時間、及び、ベット可能個数カウンタ201の値がリセットされる。そして、次のステップ８０２に進む。
ステップ８０２において、基準時間計測手段204による基準時間の計測中であったか否か、すなわち、遊技中であったか否かが判定される。そして、基準時間計測手段204による基準時間の計測中であったと判定された場合、次のステップ８０３に進む。一方、基準時間計測手段204による基準時間の計測中でなかったと判定された場合、リセットスイッチ処理が終了する。
【０１６３】
ステップ８０３において、基準時間計測手段204により基準時間の計測が再開される。そして、リセットスイッチ処理が終了する。
ところで、本実施の形態は、以上のように構成されているものであるが、このスロットマシン10は、遊技媒体を遊技機の内部へ投入するための遊技媒体投入口を備えた遊技機を、遊技を開始させるための遊技開始手段、遊技に関する制御を行うための制御手段、として機能させ、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として行われる遊技媒体のベットを条件として遊技が開始可能となるように設定した遊技機用プログラムにおいて、前記制御手段を、ベットすることが可能な遊技媒体の個数を記憶するためのベット可能個数カウンタ201、予め定められた基準時間を計測するための基準時間計測手段204、基準時間計測手段204により基準時間が計測されるごとに、ベット可能個数カウンタ201の値に予め定められた所定数を加算するベット可能個数加算手段205、ベットされている遊技媒体の個数を記憶するためのベットカウンタ202、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を契機として、当該投入に係る遊技媒体のベットの可否を判定するためのベット判定手段206、ベット判定手段206によりベット可と判定されたことを契機として、所定数をベット可能個数カウンタの値から減算してベットカウンタ202の値に加算する遊技媒体ベット手段207、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベットが必要な遊技媒体の最小個数（以下、「最小ベット数」とする。）の値に達していることを条件として、遊技開始手段を作動可能とする遊技開始手段制御手段、として機能させ、前記ベット判定手段206を、ベット可能個数カウンタ201の値が正数であって、かつ、ベットカウンタ202の値が１回の遊技を開始するためにベット可能な遊技媒体の最大個数（以下、「最大ベット数」とする。）の値に達していないときは、ベット可と判定する一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でないとき、又は、ベットカウンタ202の値が最大ベット数の値に達しているときは、ベット不可と判定するように設定している遊技機用プログラムによって制御することができる。
【０１６４】
さらに、前記遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することができる。
また、遊技媒体投入口について、前記遊技機用プログラムを用いて、業務用、家庭用のテレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの投入は行えないので、たとえば、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に、擬似的に遊技メダル等の遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口を表示し、遊技メダルの投入に該当する所定の操作が行われた場合には、表示されている遊技媒体投入口に遊技メダルが投入されるような画像を表示するように形成することができる。
【０１６５】
また、前記遊技機用プログラムを用いてスロットマシンを制御する場合には、ホッパーユニット35を介して遊技者に遊技メダルを払い出すように形成することができる。一方、遊技機用プログラムを用いて、業務用、若しくは、家庭用のテレビゲーム機を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しは行えないので、たとえば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等の画像表示装置に、獲得メダル数の枚数表示をしたり、遊技メダルの増減が分かるような絵（動画でも静止画でもよい）を表示するように形成することができる。
（総括）
本実施の形態に係るスロットマシン10においては、ベット可能個数カウンタ201に、ベットすることが可能な遊技メダルの枚数が記憶されている。
【０１６６】
そして、このベット可能個数カウンタ201の値は、基準時間「１．４秒」が経過するごとに、ベット可能個数加算手段205により「１」ずつカウントアップされ、また、メダル投入口14からの遊技メダルの投入によるベットが行われるごとに、遊技媒体ベット手段207により「１」ずつカウントダウンされる。
そして、このベット可能個数カウンタ201の値が正数で、かつ、ベットされている遊技メダルの枚数が最大ベット数である「３枚」に達していないときに、メダル投入口14から遊技メダルを投入すれば、この遊技メダルはベットされることとなっている。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）のとき、又は、ベットされている遊技メダルの枚数が最大ベット数である「３枚」に達しているときに、メダル投入口14から遊技メダルを投入しても、この遊技メダルはベットされないこととなっている。
【０１６７】
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、ベットすることが可能な遊技メダルの枚数が、基準時間「１．４秒」の経過に応じて一定ペースで増加する一方、ベット可能個数カウンタ201の値を超える遊技メダルのベットは行えないものとなっている。
ここで、遊技の進行が早い場合には、遊技メダルのベットも早く行われるため、ベット可能個数カウンタ201の値の増加ペースよりも早いペースで、ベット可能個数カウンタ201の値が減少することとなる。そして、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となると、前記基準時間「１．４秒」が経過してベット可能個数カウンタ210の値が「１」以上となるまでは、遊技メダルのベットができないこととなる。
【０１６８】
このように、遊技の進行が早い場合にも、ベット可能な遊技メダルの枚数が増加するペースに応じた、遊技メダルのベットが行われることとなるため、前記ペースが保たれることとなる。
これにより、所定時間に遊技者が消費する遊技媒体（遊技メダル）の個数を制限することができることとなる。
一方、前記基準時間「１．４秒」の計測は、遊技者が、遊技メダルの投入や遊技に係る他の操作などを行っている場合にも行われるものであるため、ベット可能個数カウンタ201の値が「０」となったときも、ほとんど待ち時間が発生することなく基準時間「１．４秒」が経過し、ベット可能個数カウンタ201の値が「１」以上となる。すなわち、遊技者はほとんど待つことなく、遊技メダルのベットを行うことができることとなる。
【０１６９】
これにより、遊技者がストレスを感じることのないような、スムーズな遊技進行が可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン10は、遊技メダルを電子的に貯留可能に形成されており、貯留カウンタ203に、貯留されている遊技メダルの枚数が記憶されている。
そして、このベット可能個数カウンタ201の値が正数であり、貯留されている遊技メダルの枚数が正数であり、かつ、ベットされている遊技メダルの枚数が最大ベット数である「３枚」に達していないときに、ベットスイッチ16が操作されると遊技メダルがベットされることとなっている。一方、ベット可能個数カウンタ201の値が正数でない（すなわち、「０」）ときか、貯留されている遊技メダルの枚数が正数でない（すなわち、「０」）ときか、あるいは、ベットされている遊技メダルの枚数が最大ベット数である「３枚」に達しているときに、ベットスイッチ16が操作されても、遊技メダルはベットされないこととなっている。
【０１７０】
すなわち、メダル投入口14から遊技メダルを投入してベットを行う場合と同様に、ベットスイッチ16の操作によりベットを行う場合においても、消費する遊技媒体（遊技メダル）の個数を制限することができ、遊技者がストレスを感じることのないような、スムーズな遊技進行が可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からの遊技メダルの投入によるベットが不可となった場合であっても、貯留されている遊技メダルの枚数が最大貯留数である「５０枚」に達していないときには、最大貯留数「５０枚」を上限として、ベット不可となった遊技メダルが貯留されることとなる。
【０１７１】
すなわち、本発明によれば、ベット不可の場合であっても、投入された遊技メダルが貯留されることにより、遊技操作が途切れていないような印象を遊技者に与えることができる。
また、投入された遊技メダルが貯留される処理が行われている間に基準時間「１．４秒」が経過することで、ベット可能個数カウンタ201が「１」以上となり、再度、遊技メダルの投入によるベットが可能となる可能性も高い。
したがって、遊技者に対して、遊技操作が途切れることなく、遊技が連続的に進行しているような感覚を与えることができることとなる。
【０１７２】
また、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のときに、スロットマシンにおける遊技が開始されてから終了するまでの間において、基準時間「１．４秒」の計測を行うこととなる。すなわち、基準時間計測手段204は、ベット可能個数カウンタ201の値が正数のとき、遊技が行われていない期間においては、基準時間「１．４秒」の計測を行わない。
したがって、各遊技者の遊技進行時間に対応した基準時間「１．４秒」の計測が行われることとなるため、遊技者の進行ペースに応じて、遊技者が消費する遊技媒体（遊技メダル）の個数を制限することができることとなる。
【０１７３】
また、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、非遊技時間計測手段215により、遊技が終了した時点からの経過時間が計測される。そして、次遊技の開始に係る操作が行われた時点において、非遊技時間計測手段124による計測時間が所定時間（３００秒）に達していた場合には、この時点までに基準時間計測手段204により計測された時間、及び、この時点におけるベット可能個数カウンタ201の値が、リセット手段216によりリセットされることとなる。
すなわち、遊技が行われていない非稼動状態が長く続いていた場合には、この非稼動状態が開始される前において基準時間計測手段204により計測されていた時間や、この非稼動状態が開始される前において記憶されたベット可能個数カウンタ201の値が、リセットされ、新たに時間計測や個数カウントが開始されることとなる。
【０１７４】
これにより、以前の遊技者による遊技状況に影響されることなく、現遊技者による遊技進行のペースに基づいて、遊技者が消費する遊技媒体（遊技メダル）の個数を制限することができることとなる。
また、上記実施の形態は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。たとえば、遊技媒体として遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機に使用してもよいものである。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略をを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段の概略を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、スロットマシンのメイン動作の概略を示すフローである。
【図５】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、遊技メダルベット処理の概略を示すフローである。
【図６】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、投入口投入処理の概略を示すフローである。
【図７】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ベットスイッチ処理の概略を示すフローである。
【図８】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。
【図９】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、リール回転停止処理の概略を示すフローである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ベット可能個数カウント処理の概略を示すフローである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、リセットスイッチ処理の概略を示すフローである。
【符号の説明】
【０１７６】
10  スロットマシン          11  筐体
12  表示窓                  13  図柄表示窓
14  メダル投入口            15  投入スイッチ
16  ベットスイッチ          16a マックスベットスイッチ
16b シングルベットスイッチ  17  精算スイッチ
18  スタートスイッチ        19  ストップスイッチ
20  制御装置                21  遊技制御装置
22  演出制御装置            26  演出装置
27  リセットスイッチ        30  リールユニット
31  数値表示部              32  ランプ
33  スピーカ                34  画像表示部
35  ホッパーユニット        36  メダルセレクタ
40  回転リール              42  リールテープ
43  左リール                44  中リール
45  右リール                46  図柄
47  メダル払い出し口      
50  遊技進行制御手段        60  通常遊技制御手段
70  特別遊技制御手段        71  特定導入遊技制御手段
72  特定遊技制御手段        80  当選抽選手段
81  乱数発生手段            82  乱数抽出手段
83  当選判定テーブル        84  判定手段
85  判定テーブル選択手段    86  当選フラグ成立手段
90  持ち越し手段            160 停止制御手段
190 入賞判定手段            201 ベット可能個数カウンタ
202 ベットカウンタ          203 貯留カウンタ
204 基準時間計測手段        205 ベット可能個数加算手段
206 ベット判定手段          207 遊技媒体ベット手段
208 ベットスイッチ操作判定手段
209 貯留遊技媒体ベット手段  210 投入数貯留加算手段
211 入賞数貯留加算手段      212 メダルセレクタ制御手段
213 ベットスイッチ制御手段  214 スタートスイッチ制御手段
215 非遊技時間計測手段      216 リセット手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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