(57)【要約】【課題】遊技機間で遊技の結果を共有する新しい手法の遊技を可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機ごとに割り当てられた遊技機識別情報及び遊技の結果に基づいて発生し得るポイント値を記憶する記憶手段と、入力音を電気信号に変換するマイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、生成されたデータに基づいて特定される遊技機識別情報と記憶手段に記憶される遊技機識別情報とが所定の関係にあるときに、記憶手段に記憶されるポイント値データが示すポイント値に、生成されたデータに基づいて特定されるポイント値を加算するポイント値加算手段とを備えた遊技機。【選択図】図１
2009022387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果を決定する遊技実行手段と、
遊技機ごとに割り当てられた遊技機識別情報、及び、前記遊技実行手段により決定される遊技の結果に基づいて発生し得るポイント値を示すポイント値データを記憶する記憶手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
前記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、前記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定される遊技機識別情報と前記記憶手段に記憶される遊技機識別情報とが所定の関係にあるときに、前記記憶手段に記憶されるポイント値データが示すポイント値に、前記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定されるポイント値を加算するポイント値加算手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ポイント値加算手段は、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定される遊技機識別情報と、前記記憶手段に記憶される遊技機識別情報とが異なるときに、ポイント値を加算することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
画像を表示可能な表示装置と、
所定のタイミングで、前記特定の波形パターンに属する波形を示す音を再生するための音再生用データを含む１次元又は２次元コードを、前記表示装置に表示する表示制御手段と、
前記表示装置に前記１次元又は２次元コードが表示されたときに、前記記憶手段に記憶されたポイント値データを削除するポイント値データ削除手段と
を備え、
前記音再生用データは、前記記憶手段に記憶されたポイント値データを含む
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の遊技機が備えるマイクロホンに対する入力音を再生可能な携帯端末機との通信が可能なサーバであって、
前記サーバは、前記携帯端末機に対して、前記入力音を再生するための音再生用データをダウンロードするダウンロード手段を備えており、
前記音再生用データは、ポイント値データを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項５】
画像を表示可能な表示装置を備える請求項１又は２に記載の遊技機と、前記遊技機が備える表示装置に表示される１次元又は２次元コードを読取可能な携帯端末機との通信が可能なサーバとを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、更に、
所定のタイミングで、前記サーバにアクセスするためのアドレス情報を含む１次元又は２次元コードを前記表示装置に表示する表示制御手段と、
前記表示装置に前記１次元又は２次元コードが表示されたときに、前記記憶手段に記憶されたポイント値データを削除するポイント値データ削除手段と
を備え、
前記サーバは、
前記アドレス情報に基づく前記携帯端末機からのアクセスを受けた場合に、前記携帯端末機に対して、前記特定の波形パターンに属する波形を示す音を再生するための音再生用データをダウンロードするダウンロード手段を備え、
前記アドレス情報は、前記記憶手段に記憶されたポイント値データを含むものであり、
前記音再生用データは、該ポイント値データを含むものである
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、サーバ、及び、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、国内外におけるパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」ともいう）や遊技状態に応じて、スピーカから発せられる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表示される画像等によって様々な演出が表現されている。
【０００３】
従来、マイクを備えており、マイクで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的な副音を生成して出力する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑圧音が出力された場合には、遊技機から発せられる演出音により期待感を高めることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、副音を出力して演出音に変化を加えることはできるが、遊技状態に応じて音が変化するといった演出は、通常行われる範囲内のものであり、何ら新しいものではなく、すぐに飽きがくるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機間で遊技の結果を共有する新しい手法の遊技を可能とする遊技機、サーバ、及び、遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技の結果を決定する遊技実行手段と、
遊技機ごとに割り当てられた遊技機識別情報、及び、上記遊技実行手段により決定される遊技の結果に基づいて発生し得るポイント値を示すポイント値データを記憶する記憶手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
上記波形判断手段により入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、上記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定される遊技機識別情報と上記記憶手段に記憶される遊技機識別情報とが所定の関係にあるときに、上記記憶手段に記憶されるポイント値データが示すポイント値に、上記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定されるポイント値を加算するポイント値加算手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、マイクロホンに入力された入力音に基づいて生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、生成されたデータに基づいて特定される遊技機識別情報と記憶手段に記憶される遊技機識別情報とが所定の関係にあるときに、生成されたデータに基づいて特定されるポイント値を加算する。従って、１の遊技機又は１の機種の遊技機で獲得されたポイント値に基づいた音再生用データが再生されると、この音再生用データに基づく入力音を集音した他の遊技機又は他の機種の遊技機では、ポイント値が加算されることになる。このように、（１）の発明によれば、遊技機間で遊技の結果を共有する新しい手法の遊技が可能となる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記ポイント値加算手段は、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて特定される遊技機識別情報と、上記記憶手段に記憶される遊技機識別情報とが異なるときに、ポイント値を加算することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、生成されたデータに基づいて特定される遊技機識別情報と、記憶手段に記憶される遊技機識別情報とが異なるときに、ポイント値を加算するため、ポイント値が発生した遊技機とは異なる遊技機にポイントを加算することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示装置と、
所定のタイミングで、上記特定の波形パターンに属する波形を示す音を再生するための音再生用データを含む１次元又は２次元コードを、上記表示装置に表示する表示制御手段と、
上記表示装置に上記１次元又は２次元コードが表示されたときに、上記記憶手段に記憶されたポイント値データを削除するポイント値データ削除手段と
を備え、
上記音再生用データは、上記記憶手段に記憶されたポイント値データを含む
ことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、ポイント値データを含む音再生用データを含む１次元又は２次元コードを表示装置に表示するとともに、記憶手段に記憶したポイント値データを削除するため、他の遊技機で当該ポイント値に基づく遊技が行われるとともに、当該遊技機でも同一のポイント値に基づいて遊技が行われることを防止することができ、経営者側が過度に不利益を被ることを防止することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）又は（２）の遊技機が備えるマイクロホンに対する入力音を再生可能な携帯端末機との通信が可能なサーバであって、
上記サーバは、上記携帯端末機に対して、上記入力音を再生するための音再生用データをダウンロードするダウンロード手段を備えており、
上記音再生用データは、ポイント値データを含むことを特徴とする。
【００１４】
（４）の発明によれば、ポイント値データを含む音再生用データを、携帯端末機にダウンロードする。従って、携帯端末機により、遊技機が備えるマイクロホンにこの音再生用データに基づく入力音を再生すると、該遊技機にポイント値を加算することが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  画像を表示可能な表示装置を備える上記（１）又は（２）の遊技機と、上記遊技機が備える表示装置に表示される１次元又は２次元コードを読取可能な携帯端末機との通信が可能なサーバとを備えた遊技システムであって、
上記遊技機は、更に、
所定のタイミングで、上記サーバにアクセスするためのアドレス情報を含む１次元又は２次元コードを上記表示装置に表示する表示制御手段と、
上記表示装置に上記１次元又は２次元コードが表示されたときに、上記記憶手段に記憶されたポイント値データを削除するポイント値データ削除手段と
を備え、
上記サーバは、
上記アドレス情報に基づく上記携帯端末機からのアクセスを受けた場合に、上記携帯端末機に対して、上記特定の波形パターンに属する波形を示す音を再生するための音再生用データをダウンロードするダウンロード手段を備え、
上記アドレス情報は、上記記憶手段に記憶されたポイント値データを含むものであり、
上記音再生用データは、該ポイント値データを含むものである
ことを特徴とする遊技システム。
【００１６】
（５）の発明によれば、遊技機は、所定のタイミングで、サーバにアクセスするためのアドレス情報を含む１次元又は２次元コードを表示するとともに、記憶手段に記憶したポイント値データを削除し、サーバは、アドレス情報に基づく携帯端末機からのアクセスを受けた場合に、上記携帯端末機に対して、音再生用データをダウンロードする。従って、携帯端末機により、遊技機が備えるマイクロホンにこの音再生用データに基づく入力音を再生すると、該遊技機にポイント値を加算することが可能となる。
また、他の遊技機で当該ポイント値に基づく遊技が行われるとともに、当該遊技機でも同一のポイント値に基づいて遊技が行われることを防止することができ、経営者側が過度に不利益を被ることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技機間で遊技の結果を共有する新しい手法の遊技を可能とする遊技機、サーバ、及び、遊技システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１９】
図１（ａ）、図１（ｂ）は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機とを示す概略図である。
図１（ａ）に示すように、パチスロ遊技装置１には、２次元コード９３が表示されている。２次元コード９３は、パチスロ遊技装置１において遊技を行うことにより発生したポイント値に対応する音再生用データがコード化されたものであり、遊技者が決定ボタン２６及び取消ボタン２７（図２参照）を操作することにより表示される。遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９３を撮像することができる。その結果、２次元コード９３をデコードすることにより、携帯電話機３００に音再生用データを記憶することができる。
【００２０】
ポイント値とは、遊技者が遊技機において遊技を行うことによって発生し得るものであって、上記遊技媒体とは異なるものをいい、遊技者が遊技を行うにあたって何らかの利益を受け得るために消費されるものをいう。本実施形態では、ポイント値を消費することにより、内部当籤役が報知される（図１９参照）。
【００２１】
図１（ｂ）に示すように、遊技者は、携帯電話機３００を操作して、２次元コード９３を撮像することにより取得した音再生用データを再生することにより、携帯電話機３００から再生音Ｐを出力させることができる。
【００２２】
本実施形態では、２次元コードが表示される場合について説明するが、本発明においては、１次元コード（バーコード）が表示されることとしてもよい。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００２３】
携帯電話機３００は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、専用の携帯端末機等を挙げることができる。
【００２４】
パチスロ遊技装置１は、マイクロホン４４を備えており、携帯電話機３００から出力された再生音Ｐを電気信号に変換し、さらに、Ａ／Ｄ変換することにより、入力音の波形データ（出力波形データ）を取得する。そして、この出力波形データに基づいて特定されるポイント値を加算する。
【００２５】
このように、パチスロ遊技装置１によれば、１のパチスロ遊技装置１において発生したポイント値を、他のパチスロ遊技装置１に加算することができるため、パチスロ遊技装置１間で遊技の結果を共有する新しい手法の遊技が可能となる。
【００２６】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２７】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、本発明における表示装置に相当するものである。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００２８】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２９】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３３】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。
【００３４】
図３（ａ）、図３（ｂ）は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図３（ａ）に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３５】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３６】
図３（ａ）に示す透明液晶パネル３４には、２次元コード９３と「撮像してください」をと示す画像とが表示されている。遊技者が決定ボタン２６及び取消ボタン２７（図２参照）を操作し、２次元コード９３を表示する旨を入力すると、透明液晶パネル３４には、２次元コード９３が表示されることになる。
【００３７】
図３（ｂ）に示す透明液晶パネル３４には、「音声認識しました！  ３ポイント加算！」を示す音声認識確認画像９２が表示されている。携帯電話機３００により再生された音再生用データに基づく音がマイクロホン４４に入力され、特定音であると認識された場合、図３（ｂ）に示すように、液晶表示装置５には、声認識確認画像９２が表示されることになる。
【００３８】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４０】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４１】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４２】
図４は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図５は、図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４４】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図３参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４８】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図４参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４９】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５０】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５１】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５２】
図６は、図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５３】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ２１に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５４】
液晶表示装置５やスピーカ２１に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５５】
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５６】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００５７】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５８】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６２】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６３】
図６に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６４】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６９】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７０】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７１】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００７２】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７３】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、パチスロ遊技装置１を識別するための遊技機ＩＤが記憶されている。遊技機ＩＤには、パチスロ遊技装置１の機種を識別するための機種識別コードと、各パチスロ遊技装置１を識別するための個別識別コードとが含まれる。遊技機ＩＤは、本発明における遊技機識別情報に相当するものである。なお、本実施形態では、機種識別コードが同一であれば、遊技機ＩＤが同一と判断する場合について説明する。
【００７７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、ポイント値に対応した音再生用データが記憶されている。
図８（ａ）〜図８（ｃ）、図９（ａ）及び図９（ｂ）は、音再生用データを説明するための図である。
なお、図中、横軸は、周波数を示し、縦軸は、音量を示している。
図８（ａ）には、周波数ｆａにピークを持つ波形（特定の波形パターンに属する波形）を示している。この波形は、ポイント値が１ポイントであることを示す波形であり、この波形を有する音を再生するための音再生用データがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
【００７８】
図８（ｂ）には、周波数ｆｂにピークを持つ波形（特定の波形パターンに属する波形）を示している。この波形は、ポイント値が２ポイントであることを示す波形であり、この波形を有する音を再生するための音再生用データがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
【００７９】
図８（ｃ）には、周波数ｆｃにピークを持つ波形（特定の波形パターンに属する波形）を示している。この波形は、ポイント値が３ポイントであることを示す波形であり、この波形を有する音を再生するための音再生用データがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
【００８０】
図９（ａ）には、周波数ｆｚにピークを持つ波形（特定の波形パターンに属する波形）を示している。この波形は、当該パチスロ遊技装置１の遊技機ＩＤを示す波形であり、この波形を有する音を再生するための音再生用データがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
なお、ｆ０〜ｆ１の周波数帯Ｆ１は、ポイント値を識別するために割り当てられた周波数帯域であり、ｆ１〜ｆ２の周波数帯Ｆ２は、遊技機ＩＤを識別するために割り当てられた周波数帯域である。このように、本実施形態では、ポイント値の識別と、遊技機ＩＤの識別とを異なる周波数帯域で行っている。
【００８１】
パチスロ遊技装置１において、２次元コード９３を表示する旨の指示が入力された場合、現在のポイント値を示す波形（例えば、１ポイント（（図８（ａ）参照））を有する音再生用データと遊技機ＩＤを示す波形を有する音を有する音再生用データとが２次元コード９３にエンコードされることとなる（図９（ｂ）参照）。
【００８２】
本実施形態では、音再生用データをプログラムＲＯＭ２０８に記憶しておき、２次元コード９３にエンコードした後に表示する場合について説明するが、本発明においては、予め音再生用データがエンコードされた２次元コード９３を記憶しておいてもよい。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、マイクロホン４４から出力される音信号に基づいて生成された出力波形データとの比較対象となる比較用波形ピークデータが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データをデコードしてデコードデータを生成し、比較用波形ピークデータを参照することより、波形における所定の周波数にピークが存在するか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ピークが存在する場合、そのピークの位置に応じて、ポイント値と遊技機ＩＤとを認識する。
【００８４】
また、副制御回路８２は、信号処理回路４４ａを介して、外部からの入力音を音信号（電気信号）に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
信号処理回路４４ａは、本発明におけるデータ化手段に相当する。
【００８５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。特に、ワークＲＡＭ２１０は、ポイント値を記憶する機能を有する。ワークＲＡＭ２１０は、ポイント値データを記憶する記憶手段として機能するものである。
【００８８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８９】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データが含まれる。
【００９０】
音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータの供給を受けると、この演出パターンデータに応じた演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出す。
また、音源ＩＣ２３２は、読み出した演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音を出力する。
【００９１】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００９２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００９３】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。また、画像データＲＯＭ２１６には、小役を報知するため小役報知画像を構成する小役報知画像データが記憶されている。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００９５】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００９６】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９７】
図１０は、パチスロ遊技装置１の主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９８】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９９】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１００】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１０１】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、通常遊技に係る各種設定の処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０２】
回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０３】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０６】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、特別遊技に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。特別遊技に入賞していないと判断した場合、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
一方、特別遊技に入賞したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、特別遊技設定コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４１）。特別遊技設定コマンドは、特別遊技用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム決定処理を実行する（ステップＳ１４２）。この処理において、ＣＰＵ４１は、所定の確率で当選するように設定された乱数抽選を行うことにより、ミニゲームを発生させるか否かを決定する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲームを発生させると決定されたか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ミニゲームを発生させると決定されていないと判断した場合、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
一方、ミニゲームを発生させると決定されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、特別遊技解除コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４４）。特別遊技解除コマンドは、特別遊技用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム設定コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４５）。ミニゲーム設定コマンドは、ミニゲーム用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム実行処理を行う（ステップＳ１４６）。ミニゲームにおいては、ポイント値が付与され得るゲームが実行される。ミニゲーム実行処理については、後で図１１を用いて詳述する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ４１は、ミニゲーム解除コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４７）。ミニゲーム解除コマンドは、ミニゲーム用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム設定コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４８）。ボーナスゲーム設定コマンドは、ボーナスゲーム用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理は、ボーナスゲームを実行する処理であり、後で図９を用いて詳述する。ボーナスゲーム実行処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム解除コマンドを副制御回路８２に対して送信し（ステップＳ１５０）、本遊技実行処理ルーチンを終了する。ボーナスゲーム解除コマンドは、ボーナスゲーム用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
【０１２０】
図１１は、ミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ミニゲームに係る各種設定の処理を行う（ステップＳ２００）。この各種設定処理では、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１２１】
続くステップＳ２０１〜ステップＳ２０５の処理は、図１０のステップＳ１２８〜ステップＳ１３２の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１はポイント値決定処理を行う（ステップＳ２０７）。この処理においてＣＰＵ４１は、入賞検索を行い、ＲＯＭ４２に格納されたミニゲームにおける賞とポイント値との対応関係を示すテーブルを参照して、付与するポイント値を決定する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ４１は、決定したポイント値を副制御回路８２に通知し（ステップＳ２０８）、本サブルーチンを終了する。この通知を受信した副制御回路８２では、ワークＲＡＭ２１０にポイント値が記憶されることとなる。
【０１２４】
図１２は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数ｔを決定する（ステップＳ３００）。この処理においてＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ４１に記憶されているボーナスゲーム数決定用プログラムに基づいて、所定の抽選により、ボーナスゲーム数を決定する。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ４１は、ｔの値から１を減算する処理を行う（ステップＳ３０１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲームに係る各種設定の処理を行う（ステップＳ３０２）。この各種設定処理では、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＯＭ４２に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１２７】
次に、ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４１は、当選フラグに応じた小役報知コマンドを副制御回路８２に送信する。
【０１２８】
次に、ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ３０５）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１２９】
一方、ステップＳ３０４において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ３０５において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ３０６）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３０６において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ３０７）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ３０８）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ３１２）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ３０４に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。具体的には、所定の図柄が３つ停止表示されたか否かを判断する。
【０１３２】
終了条件が成立したと判断した場合、処理をステップＳ３１５に移す。
一方、終了条件が成立していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ｔの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。ｔの値が０ではないと判断した場合、処理をステップＳ３０２に戻す。
一方、ｔの値が０であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、払出処理を実行する（ステップＳ３１５）。この処理において、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲームにおいて成立した賞に基づいてメダルを払い出す。
ステップＳ３１５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
図１３は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１４（ａ）、（ｂ）は、波形の認識方法を説明するための図である。
まず、ステップＳ３５１において、サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から入力された入力音に基づいた音信号（電気信号）がＡ／Ｄ変換されることにより、生成された出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。例えば、周波数ｆａにピークを持つ波形を有する音（ポイント１に対応する音）と周波数ｆｚにピークを持つ波形を有する音（遊技機ＩＤに対応する音）とからなる音を再生するための音再生用データが携帯電話機３００により再生された場合、マイクロホン４４には、携帯電話機３００により再生された音（図９（ｂ）参照）と、遊技場内の音（図１４（ａ））とが入力される。従って、この場合、サブＣＰＵ２０６は、図１４（ｂ）に示す波形を示す出力波形データを信号処理回路４４ａから受信する。
【０１３４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているＩＤ比較用波形データを参照し（ステップＳ３５２）、受信した出力波形データが示す遊技機ＩＤの波形が、当該パチスロ遊技装置１の遊技機ＩＤを示す波形と同一又は類似であるか否かを判断する（ステップＳ３５３）。すなわち、入力音の波形のうちの所定の周波数帯域（例えば、周波数ｆｚ）に、当該パチスロ遊技装置１の遊技機ＩＤを示すピークが存在するか否かを判断する。受信した出力波形データが示す遊技機ＩＤに関する波形が、当該パチスロ遊技装置１の遊技機ＩＤを示す波形と同一又は類似ではないと判断した場合、処理をステップＳ３５４に移す。一方、受信した出力波形データが示す遊技機ＩＤの波形が、当該パチスロ遊技装置１の遊技機ＩＤを示す波形と同一又は類似であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ３５４において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているポイント値比較用波形データを参照し、受信した出力波形データが示すポイント値に関する波形が、いずれかのポイント値（例えば、１ポイント、２ポイント、３ポイント・・・）を示す波形と同一又は類似であるか否かを判断する（ステップＳ３５５）。すなわち、入力音の波形のうちの所定の周波数帯域（例えば、周波数ｆａ、周波数ｆｂ、周波数ｆｃ）に、ポイント値を示すピークが存在するか否かを判断する。受信した出力波形データが示すポイント値に関する波形が、いずれかのポイント値を示す波形と同一又は類似ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、受信した出力波形データが示すポイント値に関する波形が、いずれかのポイント値を示す波形と同一又は類似であると判断した場合、波形に応じたポイントをワークＲＡＭ２１０に記憶されているポイント値に加算し（ステップＳ３５６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３５６の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、ポイント値加算手段として機能する。ステップＳ３５３及びステップＳ３５５の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、波形判断手段として機能する。
【０１３６】
図１５、図１６は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ４００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、特別遊技フラグがセットされている場合には、特別遊技用の演出パターンを選択する。また、ミニゲームフラグがセットされている場合には、ミニゲーム用の演出パターンを選択し、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には、ボーナスゲーム用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ４０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ４０２の処理を実行した後、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ４１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ４１２の処理を実行した後、処理をステップＳ４２０に移す。
【０１３８】
ステップＳ４２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技設定コマンドを受信したか否かを判断する。特別遊技設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４３０に移す。一方、特別遊技設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２１において、特別遊技フラグをセットする。なお、特別遊技フラグは、特別遊技開始時にセットされ、特別遊技終了時にクリアされるフラグである。
【０１３９】
次に、ステップＳ４３０において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム設定コマンドを受信したか否かを判断する。ミニゲーム設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４４０に移す。一方、ミニゲーム設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３１において、ミニゲームフラグをセットする。ミニゲームフラグは、ミニゲーム開始時にセットされ、ミニゲーム終了時にクリアされるフラグである。
【０１４０】
次に、ステップＳ４４０において、サブＣＰＵ２０６は、２次元コード表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、決定ボタン２６及び取消ボタン２７（図２参照）が操作されることにより出力される２次元コードを表示する旨の信号を受信したか否かを判断する。２次元コード表示コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ４４１に移す一方、２次元コード表示コマンドを受信しなかったと判断した場合、処理をステップＳ４５０に移す。
【０１４１】
ステップＳ４４１において、サブＣＰＵ２０６は、遊技機ＩＤを示す波形を有する音再生用データと、現在のポイント値を示す波形を有する音再生用データとを含めた音再生用データを生成する。次に、サブＣＰＵ２０６は、音再生用データをエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ４４２）。エンコード処理については、図１６を用いて後に詳述する。
【０１４２】
次に、ステップＳ４４３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出してＶＤＰ２１２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信したＶＤＰ２１２は、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを読み出して液晶表示装置５に表示させる処理を行う。
【０１４３】
次に、ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶しているポイント値を０にし、処理をステップＳ４５０に移す。ステップＳ４４４の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、ポイント値データ削除手段として機能する。
【０１４４】
ステップＳ４５０において、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム設定コマンドを受信したか否かを判断する。ボーナスゲーム設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４６０に移す。一方、ボーナスゲーム設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５１において、ボーナスゲームフラグをセットする。ボーナスゲームフラグは、ボーナスゲーム開始時にセットされ、ボーナスゲーム終了時にクリアされるフラグである。
【０１４５】
次に、ステップＳ４６０において、サブＣＰＵ２０６は、小役報知コマンドを受信したか否かを判断する。小役報知コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ４７０に移す。一方、小役報知コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されているポイント値が５ポイント以上であるか否かを判断する（ステップＳ４６１）。ワークＲＡＭ２１０に記憶されているポイント値が５ポイント以上であると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０から５ポイントを減算し（ステップＳ４６２）、小役を報知するための画像を液晶表示装置５に所定の時間（１０秒）表示させるためのデータである小役報知データを表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ４６３）。ステップＳ４６３の処理を実行した後、処理をステップＳ４７０に移す。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、特別遊技解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４７０）。特別遊技解除コマンドを受信したと判断した場合、特別遊技フラグをクリアする（ステップＳ４７１）。
【０１４７】
ステップＳ４７０において、特別遊技解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ４７１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４８０）。ミニゲーム解除コマンドを受信したと判断した場合、ミニゲームフラグをクリアする（ステップＳ４８１）。
【０１４８】
ステップＳ４８０において、ミニゲーム解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ４８１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４９０）。ボーナスゲーム解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ボーナスゲーム解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲームフラグをクリアする（ステップＳ４９１）。
ステップＳ４９１の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
図１７は、図１６に示したサブルーチンのステップＳ４４２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５０】
まず、サブＣＰＵ２０６は、音再生用データをワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ５５０）。本実施形態では、音再生用データは、所定の音再生用プログラムにより特定音を再生するための文字列からなるデータである。このとき、音再生用データを一度しか再生できないように制限するコードを付加する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、音再生用データの文字種（例えば、数字、英字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ５５１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ５５２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、音再生用データを２進化する処理を行う（ステップＳ５５３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５５１〜Ｓ５５３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ５５４）。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５５４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ５５５）、さらに、ステップＳ５５５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ５５５により得られたデータに付加する（ステップＳ５５６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５５６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ５５７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５５７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ５５８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ５５９）、２次元コードを生成する（ステップＳ５６０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
図１８は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１９は、パチスロ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０１）。
【０１５４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ５０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０５）。
【０１５５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０６）。
ステップＳ５０１、Ｓ５０５又はＳ５０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５０８）。
このとき、ステップＳ５０１、Ｓ５０５又はＳ５０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
【０１５６】
ステップＳ５０７の処理において２次元コード表示パターンデータの供給を受けていない場合、又は、ステップＳ５０８の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、小役報知データをサブＣＰＵ２０６から受信している場合には、画像データＲＯＭ２１６から、小役報知データに応じた小役報知情報画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ５１０）。このとき、ステップＳ５０１、Ｓ５０５又はＳ５０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像、及び、ステップＳ５０８において抽出されてバッファに記憶された２次元コードに重ね合わせて小役報知画像を記憶する。
【０１５７】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ５１１）。その結果、液晶表示装置５には、図１９に示すように、小役報知画像９４が表示されることになる。
【０１５８】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ５１２：ＮＯ）、ステップＳ５００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ５１３）、処理をステップＳ５００に戻す。
【０１５９】
図２０は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、ＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１６０】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１６１】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９３を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、ＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明においては特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データを記憶する。
【０１６２】
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。特に、マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、プレインストールされている音再生用プログラムを読み出して実行することにより、音再生用データを再生する。
【０１６３】
図２１は、携帯電話機において実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１６４】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、遊技機ＩＤデータに対応する音再生用データとポイント値データに対応する音再生用データとを含む音再生用データを生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、マイクロホン４４に入力された入力音に基づいて生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、生成されたデータに基づいて特定される遊技機ＩＤとＲＯＭ４３に記憶される遊技機ＩＤとが異なるときに、生成されたデータに基づいて特定されるポイント値を加算する。従って、１のパチスロ遊技装置１又は１の機種のパチスロ遊技装置１で獲得されたポイント値に基づいた音再生用データが再生されると、この音再生用データに基づく入力音を集音した他のパチスロ遊技装置１又は他の機種のパチスロ遊技装置１では、ポイント値が加算されることになる。このように、パチスロ遊技装置１によれば、パチスロ遊技装置１間で遊技の結果を共有する新しい手法の遊技が可能となる。
【０１６６】
また、パチスロ遊技装置１によれば、ポイント値データを含む音再生用データを含む２次元コード９３を液晶表示装置５に表示するとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶したポイント値データを削除するため、他のパチスロ遊技装置１で当該ポイント値に基づく遊技が行われるとともに、当該パチスロ遊技装置１でも同一のポイント値に基づいて遊技が行われることを防止することができ、経営者側が過度に不利益を被ることを防止することができる。
【０１６７】
図２２は、他の本実施形態に係る遊技システムの一例を示す概略図である。
以下では、上記実施形態に係るパチスロ遊技装置及び携帯電話機と対応する構成要素につていは同一の符号を付して説明することとする。
遊技システム５００は、パチスロ遊技装置１と、携帯電話機３００に対して音再生用データをダウンロード可能なサーバ２００とを備えている。
遊技者が決定ボタン２６及び取消ボタン２７（図２参照）を操作すると、パチスロ遊技装置１に２次元コード９３が表示される。２次元コード９３には、サーバ２００にアクセスするためのアドレス情報（ＵＲＬ）がコード化されている。アドレス情報は、２次元コード９３が表示された時点で、パチスロ遊技装置１において獲得されているポイント値に対応するサーバ２００上のアドレスを示す情報である。なお、２次元コード９３が表示されると、ワークＲＡＭ２１０に記憶されているポイント値は、削除される（０になる）。
遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９３を撮像することができる。そして、２次元コード９３をデコードすることにより得られたアドレス情報に基づいて、サーバ２００にアクセスすることができる。
サーバ２００は、アドレスごとに異なるように音再生用データを記憶しており、携帯電話機３００からのアクセスに応じた音再生用データを携帯電話機３００にダウンロードする。音再生用データを携帯電話機３００にダウンロードするとき、サーバ２００は、ダウンロード手段として機能する。
遊技者は、携帯電話機３００を操作して、ダウンロードした音再生用データを再生することにより、携帯電話機３００から再生音Ｐを出力させることができる。パチスロ遊技装置１は、マイクロホン４４を備えており、携帯電話機３００から出力された再生音Ｐを電気信号に変換し、さらに、Ａ／Ｄ変換することにより、入力音の波形データ（出力波形データ）を取得する。そして、この出力波形データに基づいて特定されるポイント値を加算する。
【０１６８】
以上、本実施形態に係るサーバ２００によれば、ポイント値データを含む音再生用データを、携帯電話機３００にダウンロードする。従って、携帯電話機３００により、パチスロ遊技装置１が備えるマイクロホン４４にこの音再生用データに基づく入力音を再生すると、該パチスロ遊技装置１にポイント値を加算することが可能となる。
【０１６９】
また、本実施形態に係る遊技システム５００によれば、パチスロ遊技装置１は、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が操作されたタイミングで、サーバ２００にアクセスするためのアドレス情報を含む２次元コード９３を表示するとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶したポイント値データを削除し、サーバ２００は、アドレス情報に基づく携帯電話機３００からのアクセスを受けた場合に、携帯電話機３００に対して、音再生用データをダウンロードする。従って、携帯電話機３００により、パチスロ遊技装置１が備えるマイクロホン４４にこの音再生用データに基づく入力音を再生すると、該パチスロ遊技装置１にポイント値を加算することが可能となる。
また、他のパチスロ遊技装置１で当該ポイント値に基づく遊技が行われるとともに、当該パチスロ遊技装置１でも同一のポイント値に基づいて遊技が行われることを防止することができ、経営者側が過度に不利益を被ることを防止することができる。
【０１７０】
本実施形態では、決定ボタン２６及び取消ボタン２７からの２次元コードを表示する旨の入力があった場合に、２次元コード９３を表示する場合について説明したが、本発明における所定のタイミングは、２次元コードを表示する旨の入力があったときに限定されず、例えば、所定の時刻となったとき（例えば、閉店時刻）、記憶手段に記憶されているポイント値が所定値以上となったときを挙げることができる。
【０１７１】
本実施形態では、機種識別コードが同一であれば、遊技機ＩＤが同一と判断する場合について説明した。すなわち、本実施形態では、１のパチスロ遊技装置１において獲得されたポイント値は、他の機種のパチスロ遊技装置１に対してのみ、音再生用データを介して加算させることができる場合について説明した。しかし、本発明における所定の関係は、遊技機ＩＤ（遊技機識別情報）に含まれる、遊技機の機種を識別するための機種識別コードが同一ではないこと、に限定されず、遊技機識別情報に含まれる、各パチスロ遊技装置１を識別するための個別識別コードが同一ではないことであってもよい。また、遊技機識別情報には、遊技機が設置されている店舗を識別するための店舗識別情報が含まれる構成とした場合、本発明における所定の関係は、店舗識別情報が同一ではないことであってもよい。
【０１７２】
本実施形態では、入力音に特定音が含まれるか否かを判断するために、入力音を図１４（ｂ）に示したような波形を示す出力波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、所定周波数領域の入力音の音量を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。
【０１７３】
また、本実施形態では、予め定められたサンプリングレート（例えば、１秒間に３回）に基づいて音データのサンプリング（標本化）を行い、１回のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形に、ピークがあると判断された場合に、入力音に特定音が含まれると判断する場合について説明した。
しかし、本発明においては、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形に、１又は複数の予め定められたピークが全て存在する場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。また、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形から得られるピークが、所定の規則に従って検出されたと判断された場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。この場合、例えば、特定音が所定のメロディであるような構成を採用することができる。
また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（以下、波形判断処理ともいう）を実行する場合について説明した（ステップＳ３５３、ステップＳ３５５参照）。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブＣＰＵ２０６の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
【０１７５】
また、本実施形態では、特定の周波数帯域における波形に、所定のピークがあるか否かを判断することにより、入力音に特定音が含まれるか否かを判断する場合について説明したが、本発明においては、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断することによって入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしてもよい。
【０１７６】
また、本発明における遊技機は、ＣＰＵの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理（サンプリング処理）と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（波形判断処理）とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。
サンプリング処理及び波形判断処理を入力音処理装置で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
【０１７７】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】（ａ）、（ｂ）は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を示す概略図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】（ａ）、（ｂ）は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図４】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、音再生用データを説明するための図である。
【図９】（ａ）、（ｂ）は、音再生用データを説明するための図である。
【図１０】主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）、（ｂ）は、波形の認識方法を説明するための図である。
【図１５】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】エンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】パチスロ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２０】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図２１】携帯電話機において実行される２次元コード認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】他の本実施形態に係る遊技システムの一例を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１８０】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
４４ａ  信号処理回路
６３  設定用鍵型スイッチ
８２  副制御回路
９２  音声認識確認画像
９３  ２次元コード
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２３４  音声データＲＯＭ
５００  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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