(57)【要約】【課題】次回以降の遊技についての抽選結果に応じた演出を行うことができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】特別ベット操作が行われた場合には複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、次回以降の遊技についてのフラグ設定情報に基づいて演出内容を決定することにより、次回以降の遊技に関する前兆的な演出などを行う。【選択図】図５
2009039196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予めクレジットされた遊技媒体を用いた遊技を行わせる遊技機であって、
役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選によって得られる抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記抽選情報に基づいて演出内容を決定する演出制御手段と、
複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされているか否かを判定する判定手段とを備え、
前記抽選手段が、
前記判定手段によって複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされていると判定された場合に、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についての抽選情報を記憶手段に記憶させ、
前記リール制御手段が、
遊技毎に前記記憶手段から１回の遊技についての抽選情報を取得し、取得した抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記記憶手段に記憶された複数回の遊技についての抽選情報に基づいて演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
１回の遊技に必要な遊技媒体をベットするための通常ベット操作または複数回の遊技に必要な遊技媒体をベットするための特別ベット操作を受け付けるベット処理手段を更に備え、
前記ベット処理手段が、
前記判定手段によって複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされていると判定された場合に前記特別ベット操作を受け付け、
前記抽選手段が、
前記ベット処理手段によって前記特別ベット操作が受け付けられた場合に、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についての抽選情報を前記記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
所定の精算操作が行われた場合に、クレジットされている遊技媒体の精算を受け付ける精算処理手段を更に備え、
前記精算処理手段が、
前記所定の精算操作が行われた場合に、前記特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体の精算を受け付けないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記抽選手段が、
所与の条件の成立に基づいて乱数と役との対応関係を変更し、乱数と役との対応関係が変更されることに基づいて、前記記憶手段に記憶された複数回の遊技についての抽選情報を破棄することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４において、
前記精算処理手段が、
乱数と役との対応関係が変更されることに基づいて、前記特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体を遊技者に返却する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記抽選手段が、
遊技者が所有する遊技媒体のベットを要さずに次回の遊技を行わせるリプレイが入賞した遊技の次回の遊技については、その遊技において内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記リプレイが入賞した遊技の次回の遊技については、前記記憶手段から１回の遊技についての抽選情報を取得せずに、その遊技において行った内部抽選によって得られる抽選情報に基づいて複数のリールを回転及び停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
予めクレジットされた遊技媒体を用いた遊技を行わせる遊技機のためのプログラムであって、
役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選によって得られる抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記抽選情報に基づいて演出内容を決定する演出制御手段と、
複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされているか否かを判定する判定手段として遊技機のコンピュータを機能させ、
前記抽選手段が、
複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされている場合に、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についての抽選情報を記憶手段に記憶させ、
前記リール制御手段が、
遊技毎に前記記憶手段から１回の遊技についての抽選情報を取得し、取得した抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記記憶手段に記憶された複数回の遊技についての抽選情報に基づいて演出内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項７に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を用いて遊技を行うものである。またこの種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果を複数のリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する。そして、遊技結果に応じてメダル等の遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
具体的にはこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下して複数のリールを回転させ、ストップボタンを押下して複数のリールを停止させることにより１回の遊技を行う。このときこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下したタイミングでその遊技についての抽選処理が行われ、その抽選結果とストップボタンを押下したタイミングとに応じて複数のリールを停止させ、停止した複数のリールにおいて表示される図柄組合せの形態が制御される。そして表示された図柄の組合せの形態が役の入賞の形態である場合には、メダル等の払い出しなどが行われる。
【０００４】
そしてこの種の遊技機では、遊技結果を図柄の組合せを用いて表示するだけでなく、遊技に応じて光（画像）や音などを用いた演出を行うことにより遊技機の娯楽性を高めている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−６１４１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし従来の遊技機では、１回の遊技毎にその遊技についての抽選処理が行われるため、今回の遊技においては次回以降の遊技についての抽選結果を取得し得ない。従って、次回以降の遊技における役の当選を示唆するような前兆演出を行うことができれば、遊技者に遊技を続行させる動機を与えることにより遊技機の稼働率を向上させることが期待できる。
【０００６】
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、次回以降の遊技についての抽選結果に応じた演出を行うことができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、予めクレジットされた遊技媒体を用いた遊技を行わせる遊技機であって、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選によって得られる抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行うリール制御手段と、前記抽選情報に基づいて演出内容を決定する演出制御手段と、複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされているか否かを判定する判定手段とを備え、前記抽選手段が、前記判定手段によって複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされていると判定された場合に、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についての抽選情報を記憶手段に記憶させ、前記リール制御手段が、遊技毎に前記記憶手段から１回の遊技についての抽選情報を取得し、取得した抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記記憶手段に記憶された複数回の遊技についての抽選情報に基づいて演出内容を決定することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明において、「抽選情報」とは、乱数発生手段などにより発生させた乱数値としてもよいし、かかる乱数値を用いて抽選処理を行った結果を示すフラグ設定情報としてもよい。
【０００９】
本発明によれば、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行うので、次回以降の遊技についての抽選情報によって、次回以降の遊技において当選する役などの情報を遊技機において把握することができる。従って本発明によれば、次回以降の遊技についての抽選情報に基づいて演出内容を決定することにより、例えば次回以降の遊技に関する前兆的な演出などを行うことができる。例えば本発明によれば、次回以降の遊技において当選する役を確実に予告するような演出を行うことができる。
【００１０】
（２）また本発明の遊技機では、１回の遊技に必要な遊技媒体をベットするための通常ベット操作または複数回の遊技に必要な遊技媒体をベットするための特別ベット操作を受け付けるベット処理手段を更に備え、前記ベット処理手段が、前記判定手段によって複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされていると判定された場合に前記特別ベット操作を受け付け、前記抽選手段が、前記特別ベット操作を受け付けた場合に、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についての抽選情報を前記記憶手段に記憶させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、通常ベット操作によって１回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行うか、特別ベット操作によって複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行うか、遊技者に選択させることができる。そして特別ベット操作によれば、クレジットされた遊技媒体によって複数回の遊技に必要な遊技媒体のベットを行うことができるので、複数回の遊技に必要な遊技媒体の量が多くなってしまう場合でも、遊技者にとって簡単な操作により特別ベット操作を行わせることができる。
【００１２】
（３）また本発明の遊技機では、所定の精算操作が行われた場合に、クレジットされている遊技媒体の精算を受け付ける精算処理手段を更に備え、前記精算処理手段が、前記所定の精算操作が行われた場合に、前記特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体の精算を受け付けないようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行った後に、遊技者が複数回の遊技についての内部抽選の状況を確認した上で、ベットした遊技媒体を精算してしまうという不都合を防止することができる。
【００１４】
（４）また本発明の遊技機では、前記抽選手段が、所与の条件の成立に基づいて乱数と役との対応関係を変更し、乱数と役との対応関係が変更されることに基づいて、前記記憶手段に記憶された複数回の遊技についての抽選情報を破棄するようにしてもよい。
【００１５】
複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行った場合には、複数回の遊技を行っている間に、例えば遊技状態が変化することによって内部抽選で用いる乱数と役との関係を規定する抽選テーブルなどが変更されると、抽選テーブル変更後の遊技について抽選テーブル変更前の抽選情報を用いることによる矛盾が発生してしまう場合がある。しかし本発明によれば、抽選情報を破棄することによりかかる矛盾の発生を防止することができる。
【００１６】
（５）また本発明の遊技機では、前記ベット処理手段が、乱数と役との対応関係が変更されることに基づいて、前記特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体を遊技者に返却する処理を行うようにしてもよい。
【００１７】
この場合、前記ベット処理手段が、乱数と役との対応関係が変更されることに基づいて、前記特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体をクレジットに復帰させる処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、抽選情報が破棄された遊技についてベットされていた遊技媒体を、クレジットに復帰させることにより遊技者に返却することができる。
【００１９】
また、前記精算処理手段が、乱数と役との対応関係が変更されることに基づいて、前記特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体の精算を、前記所定の精算操作に依らずに行うようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、抽選情報が破棄された遊技についてベットされていた遊技媒体を、自動的に払い出させることにより遊技者に返却することができる。
【００２１】
（６）また本発明の遊技機では、前記抽選手段が、遊技者が所有する遊技媒体のベットを要さずに次回の遊技を行わせるリプレイが入賞した遊技の次回の遊技については、その遊技において内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記リプレイが入賞した遊技の次回の遊技については、前記記憶手段から１回の遊技についての抽選情報を取得せずに、その遊技において行った内部抽選によって得られる抽選情報に基づいて複数のリールを回転及び停止させる制御を行うようにしてもよい。
【００２２】
複数回の遊技についての抽選情報によってリプレイが入賞する遊技が発生する場合には、リプレイの入賞による再遊技についての抽選情報が不足してしまう。例えば１０回の遊技についての抽選情報を用いて１０回の遊技と１回の再遊技が行われる場合には、１０回の遊技についての抽選情報に対して１１回の遊技が行われることになり、１回の遊技についての抽選情報が不足してしまう。しかし本発明によれば、リプレイの入賞による再遊技についてはその遊技において抽選情報を得ることにより、かかる不都合の発生を防止することができる。
【００２３】
（７）また本発明は、予めクレジットされた遊技媒体を用いた遊技を行わせる遊技機のためのプログラムであって、役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選によって得られる抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行うリール制御手段と、前記抽選情報に基づいて演出内容を決定する演出制御手段と、複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされているか否かを判定する判定手段として遊技機のコンピュータを機能させ、前記抽選手段が、複数回の遊技に必要な遊技媒体がクレジットされている場合に、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についての抽選情報を記憶手段に記憶させ、前記リール制御手段が、遊技毎に前記記憶手段から１回の遊技についての抽選情報を取得し、取得した抽選情報に基づいて、遊技毎に複数のリールを回転及び停止させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記記憶手段に記憶された複数回の遊技についての抽選情報に基づいて演出内容を決定することを特徴とするプログラムに関するものである。
【００２４】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００２５】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（６）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（６）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．第１実施形態
１−１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２９】
図１に示すように本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また本実施形態の遊技機では、収納箱ＢＸ内の例えば、リールユニット上部に、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板が収められている。
【００３０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を１コマとするコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３２】
また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して規定投入数（規定ベット数）として予め定められた３枚のメダルをベットする（遊技の用に供する）ことができるようになっている。そして５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５は、３枚に相当するメダルがベットされたことに基づいて有効化される。更に本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して３枚のメダルを複数回の遊技についてベットすることができるようになっている。すなわち本実施形態では、複数回の遊技に必要なメダルを予約ベット可能とされている。この場合には、５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５は、遊技に必要なメダルがベットされた複数回の遊技の各遊技において有効化される。
【００３３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳ１〜ＤＳ３が設けられている。遊技情報表示部ＤＳ１〜ＤＳ３は、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。本実施形態では、例えばＤＳ１にメダルのクレジット数を、ＤＳ２にメダルの予約ベット数に対応する予約遊技数を、ＤＳ３にメダルのベット数を、それぞれ表示させるように制御される。
【００３４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、１回の遊技に必要なメダルをクレジット（内部貯留）されたメダルからベットする操作を行うための通常ベットボタンＯＢ（通常ベット操作手段）、複数回の遊技に必要なメダルをクレジットされたメダルからベットする操作を行うための特別ベットボタンＳＢ（特別ベット操作手段）、クレジットされたメダルを精算する操作を行うための精算ボタンＡＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）などが設けられている。
【００３６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入したり、遊技者が通常ベットボタンＯＢや特別ベットボタンＳＢを押下する操作を行うことによってクレジットされたメダルをベットしたりすることによって、予め定められた規定投入数のメダルがベットされたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、通常ベットスイッチ２２０、特別ベットスイッチ２２５、精算スイッチ２２７、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４３】
そして遊技制御手段１００は、投入処理手段（ベット処理手段）１０５、クレジット判定手段１０６、精算処理手段１０７、遊技開始制御手段１０８、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４４】
投入処理手段１０５は、予め定められた規定投入数のメダル（１回の遊技に必要なメダル）の投入を受け付けてベット状態（メダルを遊技の用に供する状態）に設定する制御を行う。本実施形態の遊技機では規定投入数を３枚としており、メダル投入口ＭＩから３枚のメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、図３のＡ１に示すように、投入されたメダルの枚数を記憶手段１９０のベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定投入数のメダルをベットする。こうして規定投入数のメダルがベットされると、スタートレバーＳＬの操作が有効化されることによって、遊技を開始させることができるように制御される。
【００４５】
また投入処理手段１０５は、規定投入数のメダルがベットされている状態で、更にメダル投入口ＭＩからメダルが投入されると、投入されたメダルを５０枚を上限としてクレジット状態（内部貯留状態）に設定することができる。具体的には投入処理手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、図３のＡ２に示すように、更に投入されたメダルの枚数を記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９２にメダルのクレジット数として記憶させることにより、メダルをクレジットする。
【００４６】
図２に示すクレジット判定手段１０６は、メダルがクレジットされているか否か、或いは、複数回の遊技に必要なメダルがクレジットされているか否かを判定する。
【００４７】
そして投入処理手段１０５は、クレジット判定手段１０６によってメダルがクレジットされていると判定された場合に、通常ベットボタンＯＢが押下（通常ベット操作）されると、クレジットされていたメダルから規定投入数の３枚を上限としてメダルをベットする。具体的には投入処理手段１０５は、図３のＡ３に示すように、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数に対して、通常ベット操作に応じたメダル枚数（規定投入数：３枚）を減算するクレジット減算処理を行って仮想的にメダルを投入する処理を行う。そして、仮想的に投入された規定投入数に対応するメダル枚数をベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定投入数のメダルをベットする。
【００４８】
特に投入処理手段１０５は、クレジット判定手段１０６によって複数回の遊技に必要なメダルがクレジットされていると判定された場合に、特別ベットボタンＳＢが押下（特別ベット操作）されると、クレジットされていたメダルのうち複数回の遊技に必要な枚数のメダルを複数回の遊技について特別ベットする。本実施形態では、特別ベットボタンＳＢが押下されると、１０回の遊技に必要な３０枚のメダルを１０回の遊技について特別ベットする。具体的には投入処理手段１０５は、図３のＡ４に示すように、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数に対して、特別ベット操作に応じたメダル枚数（特別投入数：３０枚）を減算するクレジット減算処理を行って仮想的にメダルを投入する処理を行う。そして、仮想的に投入された特別投入数に対応するメダル枚数のうち、規定投入数に対応する枚数を、図３のＡ４−１に示すように、ベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定投入数のメダルをベットする。そして、仮想的に投入された特別投入数に対応するメダル枚数のうち、規定投入数以外の投入数（予約投入数：２７枚）に対応する枚数を、図３のＡ４−２に示すように、予約ベット記憶手段１９３にメダルの予約ベット数として記憶させることにより、予約投入数のメダルを予約ベットする。
【００４９】
精算処理手段１０７は、メダルがクレジットされている場合に、精算ボタンＡＢを押下することで作動する精算スイッチ２２７からの入力信号に基づいて、クレジットされているメダルの精算を受け付け、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。そして、図３のＡ５に示すように、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数をクリアするクレジット精算処理を行う。ここで精算処理手段１０７は、通常ベットボタンＯＢが押下されることによりベットされたメダル、或いは特別ベットボタンＳＢが押下されることによりベット或いは予約ベットされたメダルについては、精算ボタンＡＢが押下されても精算を受け付けない。
【００５０】
図２に示す遊技開始制御手段１０８は、１回の遊技毎に規定投入数のメダルがベットされたことに基づいてスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を有効化する制御を行う。そして有効化された状態でスタートレバーＳＬが押下されると遊技を開始させるとともに、図３のＡ６に示すように、ベット記憶手段１９１に記憶させたベット数をクリアするベット消化処理を行う。
【００５１】
ここで図２に示す投入処理手段１０５は、ベット記憶手段１９１に記憶させたベット数をクリアした場合に、予約ベット記憶手段１９３にメダルの予約ベット数が記憶されている場合には、次回の遊技についてはメダル投入口ＭＩへのメダル投入や通常ベットボタンＯＢおよび特別ベットボタンＳＢの押下に依らずに、予約ベットされているメダルのうち規定投入数の３枚のメダルを自動ベットする。具体的には投入処理手段１０５は、特別ベットボタンＳＢが押下されることにより予約投入数のメダルが予約ベットされると、各遊技において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放されたこと（第３停止を離したこと）に基づいて、図３のＡ７に示すように、予約ベット記憶手段１９３に記憶されている予約ベット数に対して、規定投入数に対応するメダル枚数を減算する予約ベット減算処理を行って仮想的にメダルを投入する処理を行う。そして、仮想的に投入された規定投入数に対応するメダル枚数をベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定投入数のメダルを自動ベットする。
【００５２】
このように本実施形態の遊技機によれば、特別ベットボタンＳＢを押下した遊技の次回以降の遊技については、予約投入数に対応するメダルの全てが自動ベットされることにより予約ベット記憶手段１９３の予約ベット数が０になるまで、メダル投入口ＭＩへのメダル投入や通常ベットボタンＯＢおよび特別ベットボタンＳＢの押下操作を行わなくとも、規定投入数のメダルを自動ベットして遊技を行わせることができる。
【００５３】
なお本実施形態では、図２に示す投入処理手段１０５は、予約ベット記憶手段１９３に予約ベット数が記憶されている場合には、メダル投入口ＭＩからメダルが投入されたり、通常ベットボタンＯＢまたは特別ベットボタンＳＢが押下されても、これらの操作に対応するベット処理は行わないようにしている。そして、予約ベット数に対応する回数の遊技が行われて予約ベット記憶手段１９３の予約ベット数が０になると、ベット記憶手段１９１のベット数が０になっても自動ベットは行わず、再びメダル投入口ＭＩからのメダル投入、通常ベットボタンＯＢまたは特別ベットボタンＳＢの押下を受け付け、これらの操作に対応するベット処理を行う。
【００５４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（第１の操作手段）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理や、乱数判定処理などを行う。
【００５６】
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９４に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、図４に示すように内部抽選テーブル記憶手段１９４には、各遊技状態における内部抽選のための内部抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して小役（入賞に伴いメダルが払い出される役）、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルが自動ベットされる役）、及びビッグボーナスＢＢ（ビッグボーナス状態への移行契機となる役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００５７】
そして本実施の形態では、図４に示すように、ＢＢ成立状態用の内部抽選テーブルではＢＢが内部抽選の対象から除外されている。そして、ＢＢ状態用の内部抽選テーブルではＢＢとリプレイとが内部抽選の対象から除外され、小役の種類や小役に対応する乱数値を増加させることにより通常状態やボーナス成立状態よりも小役の当選確率を上昇させている。すなわち各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、乱数値と役との対応関係が異なっている。
【００５８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について内部抽選テーブル記憶手段１９４に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。具体的には本実施形態では、図５のＢ１に示すように、メダル投入口ＭＩから３枚のメダルが投入されるか、通常ベットボタンＯＢが押下されることにより規定投入数のメダルがベットされてスタートレバーＳＬの操作が有効化された場合には、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、図５のＢ２に示すように、乱数発生手段１１０から１つの乱数値（１回の遊技についての乱数値）を取得する。そして、図５のＢ３に示すように、取得した１の乱数値について内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５９】
一方、図５のＢ４に示すように、特別ベットボタンＳＢが押下されて複数回の遊技に必要な枚数のメダルが特別ベットされることによりスタートレバーＳＬの操作が有効化された場合には、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、図５のＢ５に示すように、乱数発生手段１１０から複数の乱数値（複数回の遊技についての乱数値）を取得する。具体的には本実施形態では、遊技スタート信号が入力されたタイミングにおいて乱数発生手段１１０で発生している１つの乱数値を基準乱数値として取得し、基準乱数値に所定のカウント値（例えば１００）を累積的に加算していくことにより複数の乱数値を取得する。そして、図５のＢ６に示すように、取得した複数の乱数値について内部抽選テーブルを参照して、複数の乱数値の各乱数値について役に当選したか否かを判定する。
【００６０】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。そしてこのようにして設定されたフラグの設定情報（フラグ設定情報：抽選情報の一例）を、記憶手段１９０に記憶させる。
【００６１】
具体的にはフラグ設定処理では、図５のＢ３に示すように、１つの乱数値（１回の遊技についての乱数値）について乱数判定処理を行った場合には、図５のＢ７に示すように、１つの乱数値について判定した乱数判定の結果に基づいて、１回の遊技（当該１つの乱数値を取得した遊技）についてのフラグ設定処理を行う。そして１回の遊技についてのフラグ設定情報を、当該１つの乱数値を取得した遊技についてのフラグ設定情報として記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９５に記憶させる。
【００６２】
一方、図５のＢ６に示すように、複数の乱数値（複数回の遊技についての乱数値）について乱数判定処理を行った場合には、図５のＢ８に示すように、複数の乱数値について判定した複数の乱数判定の結果に基づいて、複数回の遊技（当該複数の乱数値を取得した遊技と次回以降の遊技を含む複数回の遊技）についての特別フラグ設定処理を行う。そして、複数回の遊技についてのフラグ設定情報を、当該複数の乱数値を取得した遊技についてのフラグ設定情報、および当該複数の乱数値を取得した遊技の次回以降の遊技についての予約フラグ設定情報として特別フラグ記憶手段１９６に記憶させる。本実施形態では、次回以降の複数回の遊技についての予約フラグ設定情報を、乱数値を取得した順序に対応付けて特別フラグ記憶手段１９６に記憶させる。
【００６３】
このように本実施形態の内部抽選手段１２０（メイン基板）は、特別ベットボタンＳＢが押下された場合には、１回の遊技についてのスタートレバーＳＬの押下操作に応じて、複数回の遊技についての内部抽選を行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についてのフラグ設定情報を特別フラグ記憶手段１９６に記憶させる。そして、特別フラグ記憶手段１９６の複数回の遊技についてのフラグ設定情報は、図５のＢ１１に示すように、演出制御手段１８０（サブ基板）に送信され、演出制御手段１８０は、複数回の遊技についてのフラグ設定情報に基づいて演出内容を決定する。
【００６４】
図２に示すリール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を、その遊技についてのフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００６５】
特に本実施形態ではリール制御手段１３０は、遊技毎に１回の遊技についてのフラグ設定情報をその遊技についてのフラグ設定情報として取得する。なお、図４に示す内部抽選テーブルの各乱数値が１つの役にのみ対応付けられているため各役が単独で当選する場合には、１のフラグ設定情報が１回の遊技についてのフラグ設定情報として設定され、各乱数値が複数の役に対応付けられているため複数の役が重複して同時当選する場合には、複数のフラグ設定情報が１回の遊技についてのフラグ設定情報として設定される。
【００６６】
すなわち図２に示すリール制御手段１３０は、１回の遊技についてのフラグ設定情報がフラグ記憶手段１９５に記憶されている場合には、図５のＢ９に示すように、フラグ記憶手段１９５から遊技毎に１回の遊技についてのフラグ設定情報をその遊技についてのフラグ設定情報として取得する。一方、複数回の遊技についてのフラグ設定情報が特別フラグ記憶手段１９６に記憶されている場合には、図５のＢ１０に示すように、特別フラグ記憶手段１９６から遊技毎に１回の遊技についてのフラグ設定情報を、各フラグ設定情報が特別フラグ記憶手段１９６に記憶された順序に従って、その遊技についてのフラグ設定情報として取得する。そしてリール制御手段１３０は、その遊技についてのフラグ設定情報に基づいて、遊技毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転及び停止させる制御を行う。
【００６７】
すると図２に示す内部抽選手段１２０が、リール制御手段１３０に既に取得されたフラグ設定情報が再度リール制御手段１３０に取得されないように設定する。例えば、リール制御手段１３０に取得されたフラグ設定情報を、フラグ記憶手段１９５、或いは特別フラグ記憶手段１９６からクリアまたはリセットする処理を行う。ここで特別フラグ記憶手段１９６に予約フラグ設定情報が記憶されている場合には、予約フラグ設定情報を次回の遊技についてのフラグ設定情報として設定する。
【００６８】
そして内部抽選手段１２０は、特別フラグ記憶手段１９６にクリアまたはリセットされていないフラグ設定情報が記憶されている場合には、次回の遊技においてスタートレバーＳＬが押下されても乱数発生手段１１０から乱数値は取得せず、乱数判定処理やフラグ設定処理は行わない。従ってリール制御手段１３０は、特別ベットボタンＳＢが押下されることにより特別フラグ設定処理が行われた遊技の次回以降の遊技については、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されているクリアまたはリセットされていないフラグ設定情報から、遊技毎に１回の遊技についてのフラグ設定情報をその遊技についてのフラグ設定情報として順次取得する。
【００６９】
そして特別フラグ記憶手段１９６のフラグ設定情報が全てクリアまたはリセットされると（特別フラグ記憶手段１９６に記憶されているフラグ設定情報が０となると）、内部抽選手段１２０は、次回の遊技についてメダル投入口ＭＩからメダルが投入されたり、通常ベットボタンＯＢが押下された場合には、スタートレバーＳＬの押下に基づいて、１回の遊技についてのフラグ設定処理を行い、特別ベットボタンＳＢが押下された場合には、スタートレバーＳＬの押下に基づいて、複数回の遊技についての特別フラグ設定処理を行う。
【００７０】
なおフラグ設定情報には、リール制御手段１３０に取得されてその遊技についてのフラグ設定情報として用いられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転及び停止させる制御が行われても、フラグ設定情報に対応する役が入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ設定情報（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ設定情報（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。そして持越可能フラグがフラグ設定情報として持ち越されている遊技については、持ち越されているフラグ設定情報に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転及び停止させる制御を行う。
【００７１】
ここで本実施形態のリール制御処理の詳細について説明する。本実施形態ではリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００７２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００７３】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、フラグの設定状態毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（操作態様：例えば、押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と、抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００７４】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００７５】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００７６】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００７７】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図６に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、プラム図柄「ＰＬＭ」などに関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、プラム図柄「ＰＬＭ」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００７８】
図２に示す入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９８に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、その遊技についてのフラグ設定情報に対応する予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。なお持越可能フラグがフラグ設定情報として持ち越されている場合には、入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、持ち越されているフラグ設定情報に対応する役の入賞の形態であるか否か、またはその遊技についてのフラグ設定情報に対応する役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００７９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、プラム、チェリー、特殊小役）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ＢＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合には、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
【００８１】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８２】
本実施形態では、クレジットされているメダル枚数が５０枚に満たない場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、図３のＡ８に示すように、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはＢＢが入賞した場合には配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００８３】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルのベットを要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわちリプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合には、規定投入数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する無償ベット処理を行う。具体的にはリプレイ処理手段１６０は、図３のＡ９に示すように、規定投入数に対応するメダル枚数を仮想的に発生させてベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定投入数のメダルを無償ベットする。そして入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技（リプレイに係る遊技：リプレイが入賞した遊技の次回の遊技）の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００８４】
ここで投入処理手段１０５は、特別ベットボタンＳＢが押下されることにより予約投入数のメダルが予約ベットされた遊技の次回以降の遊技については、図３のＡ７に示すように、予約ベット記憶手段１９３に予約ベットされているメダルのうち規定投入数のメダルを自動ベットするが、かかる遊技がリプレイに係る遊技である場合には、図３のＡ９に示すように、リプレイのための無償ベットも行われる。すなわち特別フラグ記憶手段１９６に記憶されている複数回の遊技についてのフラグ設定情報に、リプレイが内部当選状態となっているフラグ設定情報が存在すると、リプレイに係る遊技について、予約ベットからの自動ベット（図３のＡ７）と、リプレイのための無償ベット（図３のＡ９）とが競合してしまう。
【００８５】
そこで本実施形態の投入処理手段１０５は、かかる場合にはリプレイのための無償ベット（図３のＡ９）を優先的に行うようにしている。しかし、無償ベットすることによりリプレイに係る遊技を実行しても、リール制御手段１３０が、特別フラグ記憶手段１９６からリプレイに係る遊技についてのフラグ設定情報を取得してリール制御などを行うことによりこれをクリア等すると、予約ベット記憶手段１９３に記憶されている予約ベット数と、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されているクリア等されていないフラグ設定情報の数に矛盾が発生してしまう。
【００８６】
そこで本実施形態ではリプレイに係る遊技については、特別フラグ記憶手段１９６にクリア等されていないフラグ設定情報が記憶されている場合であっても、内部抽選手段１２０がその遊技において内部抽選を行い、当該内部抽選によるフラグ設定情報をフラグ記憶手段１９５に記憶させる。そしてリール制御手段１３０が、特別フラグ記憶手段１９６からは１回の遊技についてのフラグ設定情報を取得せずに、その遊技においてフラグ記憶手段１９５に記憶させたフラグ設定情報に基づいて複数のリールを回転及び停止させる制御を行う。
【００８７】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８８】
ＢＢ成立状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選したことを開始条件とし、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態をＢＢ状態へ移行させる制御が行われる。なお、ＢＢに内部当選したことによりＢＢのフラグが内部当選状態に設定されると、ＢＢ図柄を入賞の形態で停止させるまでＢＢのフラグを内部当選状態に設定したまま持ち越すようにする。
【００８９】
ＢＢ状態は、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とし、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００９０】
またＢＢ状態では、通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた内部抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００９１】
そして遊技状態が移行されると、内部抽選手段１２０は、内部抽選テーブル選択処理において、内部抽選で用いる内部抽選テーブルを変更する。すなわち遊技状態が通常状態からＢＢ成立状態に移行すると、図４に示す通常状態用の内部抽選テーブルに代えてＢＢ成立状態用の内部抽選テーブルを設定する。また、遊技状態がＢＢ成立状態からＢＢ状態に移行すると、図４に示すＢＢ成立状態用の内部抽選テーブルに代えてＢＢ状態用の内部抽選テーブルを設定する。
【００９２】
ここで、特別ベットボタンＳＢが押下されることにより特別フラグ設定処理が行われた遊技以降の遊技については、図５のＢ１０に示すように、リール制御手段１３０は、特別フラグ記憶手段１９６から遊技毎に１回の遊技についてのフラグ設定情報をその遊技についてのフラグ設定情報として取得する。しかし、ある遊技状態で設定されていた内部抽選テーブルを参照して特別フラグ設定処理を行うことにより特別フラグ記憶手段１９６に複数回の遊技についてのフラグ設定情報が記憶されてから、リール制御手段１３０がこれを取得するまでに、遊技状態が移行されて内部抽選で用いる内部抽選テーブルが変更されると、内部抽選テーブル変更後の遊技について内部抽選テーブル変更前のフラグ設定情報を用いることによる矛盾が発生してしまう場合がある。そこで本実施形態の内部抽選手段１２０は、内部抽選で用いる内部抽選テーブルが変更されることに基づいて、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されたフラグ設定情報をクリア或いはリセットするなどして破棄する処理を行うことにより、かかる矛盾の発生を防止している。
【００９３】
すると精算処理手段１０７が、精算ボタンＡＢの押下操作などに依らずに、内部抽選で用いる内部抽選テーブルが変更されることに基づいて、予約ベット記憶手段１９３に記憶させた予約ベット数に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。そしてホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。そして、図３のＡ１０に示すように、予約ベット記憶手段１９３に記憶されている予約ベット数をクリアする特別精算処理を行う。すなわち本実施形態では、精算処理手段１０７が、乱数と役との対応関係が変更されることに基づいて、特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体を遊技者に返却する処理を行う。
【００９４】
なお精算処理手段１０７は、特別精算処理としてホッパーユニット３２０によりメダルを払い出す代わりに、図３のＡ１１に示すように、内部抽選で用いる内部抽選テーブルが変更されることに基づいて、予約ベット記憶手段１９３に記憶させた予約ベット数に対応するメダルの払出枚数を、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数に対して加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行うことにより特別ベット操作に応答してベットされた遊技媒体を遊技者に返却する処理を行うようにしてもよい。
【００９５】
図２に示す演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９９に記憶されている演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入や通常ベットボタンＯＢ、特別ベットボタンＳＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００９６】
特に本実施形態では演出制御手段１８０は、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されている複数回の遊技についてのフラグ設定情報（予約フラグ設定情報）に基づいて、複数回の遊技についてのフラグ設定情報を取得した遊技（今回の遊技）や、次回以降に行われる遊技において実行される演出内容（演出データの種類、数、実行開始時期、実行終了時期など）を決定する。具体的には本実施形態では、複数回の遊技についてのフラグ設定情報にいずれかの役が内部当選状態に設定されたフラグ設定情報があるか否かや、複数回の遊技についてのフラグ設定情報のうち内部当選状態に設定されたフラグ設定情報の役の種類、数、割合、順序などに応じて、演出データ記憶手段１９５に格納された複数の演出データのいずれかを読み込み、演出装置に演出を実行させる。
【００９７】
例えば、特別フラグ記憶手段１９６の１０回の遊技についてのフラグ設定情報のうち、当該フラグ設定情報を取得した遊技（今回の遊技）から６回目の遊技についてのフラグ設定情報がＢＢフラグが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報であった場合には、ＢＢが内部当選したことを報知する前兆的な演出を、６回目の遊技においてのみならず６回目の遊技よりも前の遊技において行うことができる。
【００９８】
また本実施形態の演出制御手段１８０は、遊技演出の制御状態を、複数の遊技に渡って継続的に演出を行う継続演出状態に設定することができる。そして、継続演出状態に設定することが決定されると、演出データ記憶手段１９５から複数の遊技に渡って継続的に演出を行う継続演出用の演出データを読み込み、これを実行する。ここで演出制御手段１８０は、遊技演出の制御状態が継続演出状態でない場合（通常演出状態である場合など）には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されることにより、あるいは通常ベットボタンＯＢや特別ベットボタンＳＢが押下されることによりメダルのベットを受け付けると、デフォルト演出を実行するためのデフォルト演出データの読込・再生を行い、スタートレバーＳＬが押下されると、演出抽選に応じた演出を実行するための演出データの読込・再生を行うようにしている。しかし遊技演出の制御状態が継続演出状態である場合には、メダルのベットを受け付けたりスタートレバーＳＬが押下されてもこれらの処理を行わないようにすることにより、複数の遊技に渡って演出を継続させるようにしている。
【００９９】
そして本実施形態の演出制御手段１８０は、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されている複数回の遊技についてのフラグ設定情報に基づいて、継続演出状態に設定するか否かを決定し（継続演出を行うか否かを決定し）、継続演出状態に設定することが決定されると、複数回の遊技についてのフラグ設定情報を取得した遊技（今回の遊技）およびその次回以降に行われる遊技に渡って継続的に実行される継続演出の内容（演出データの種類、数、実行開始時期、実行終了時期など）を決定する。
【０１００】
また本実施形態の演出制御手段１８０は、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数に基づいて、遊技情報表示部ＤＳ１にクレジット数を表示させ、予約ベット記憶手段１９３に記憶されている予約ベット数に基づいて、遊技情報表示部ＤＳ２に予約ベット数に対応する予約遊技回数を表示させ、ベット記憶手段１９１に記憶されているベット数に基づいて、遊技情報表示部ＤＳ３にベット数を表示させている。なお、遊技情報表示部ＤＳ２には予約ベット数を表示させ、遊技情報表示部ＤＳ１には規定枚数のベットの有無を表示させるようにしてもよい。またベット数と予約ベット数を合わせた合計ベット数を表示したり、合計ベット数に対応する合計遊技回数数を表示させるようにしてもよい。
【０１０１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０２】
１−２．本実施形態の制御手法
本実施形態の遊技機では、特別ベット操作が行われた場合には複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、複数回の遊技についてのフラグ設定情報に基づいて演出内容を決定することにより、例えば次回以降の遊技に関する前兆的な演出などを行う手法を採用している。以下では、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１０３】
１−２−１．特別ベット操作後の遊技
図７は、横軸を時間Ｔとして、時間Ｔの経過に伴って順次受付けが許可される各種の外部入力Ｉ（図中最上段）と、各種の外部入力Ｉに応じて遊技機で行われる各種の内部処理Ｐとの対応関係を表したものである。なお、１つの外部入力Ｉに応じて行われる各種内部処理Ｐは、ほぼ同時又は極めて短い時間内に行われる。
【０１０４】
図７に示すように、まず外部入力Ｉとして遊技者により特別ベットボタンＳＢが押下されると（Ｉ１０−１）、遊技機の内部処理Ｐとして、１０回の遊技に必要な３０枚のメダルがクレジット（内部貯留）されているか否かを判定し（Ｐ１２−１）、３０枚のメダルがクレジットされている場合には、規定投入数のメダルをベットするとともに（Ｐ１４−１）予約投入数のメダルを予約ベットする（Ｐ１６−１）。すると特別ベットボタンＳＢを押下する前に、図８（Ａ）に示すように、遊技情報表示部ＤＳ１のクレジット数が５０枚、遊技情報表示部ＤＳ２の予約遊技数が０ゲーム、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数が０となっていたものを、図８（Ｂ）に示すように、特別ベットボタンＳＢの押下操作に応じて、遊技情報表示部ＤＳ１のクレジット数を３０枚分減算し、遊技情報表示部ＤＳ２の予約遊技数を９ゲームとし、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数を３枚とする表示制御を行う（Ｐ１７−１）。これにより、今回の遊技と次回以降の９回の遊技の合計１０回の遊技についてメダルがベットされていることを遊技者に表示する。そしてスタートレバーＳＬの押下操作を有効化する（Ｐ１８−１）。
【０１０５】
そして、図７に示すように遊技者によりスタートレバーＳＬが押下操作されると（Ｉ２０−１）、複数の内部抽選用の複数の乱数値（複数回の遊技についての乱数値）を取得し（Ｐ２２−１）、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを参照して、複数の乱数値について乱数判定処理を行う（Ｐ２４−１）。すると、複数の乱数判定の結果に基づいて、複数回の遊技についてのフラグ設定情報（特別フラグ設定情報）を特別フラグ記憶手段１９６に設定する特別フラグ設定処理を行う（Ｐ２６−１）。すると、特別フラグ記憶手段１９６の複数回の遊技についてのフラグ設定情報からその遊技についてのフラグ設定情報を取得し（Ｐ２８−１）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３０−１）。
【０１０６】
また、複数のフラグ設定情報（Ｐ２６−１）に基づいて、役の当否に応じた演出抽選テーブルを設定し、演出抽選用の乱数を取得して、役の当否に応じた演出内容を決定する（Ｐ３２−１）。そして、決定した演出内容の演出データをＲＯＭからＲＡＭに読み込み、読み込んだ演出データをフレームごとにフレームバッファに描画して液晶ディスプレイＬＣＤの表示画面に出力することにより、役の当否に応じた決定演出画像を再生する（Ｐ３４−１）。本実施形態では、特別ベットボタンＳＢが押下されることによりスタートレバーＳＬが有効化された場合には、遊技の演出状態を継続演出状態に設定し、演出データとして複数回の遊技に渡って継続的に実行される継続演出を実行するための継続演出データを読み込み、これを再生する。なお、複数のフラグ設定情報に内部当選状態に設定された役がなかったことにより役の当否に応じた演出が決定されなかった場合には、特別ベットボタンＳＢを押下したときに読み込んだデフォルトの既定演出画像などをキャンセルせずにそのまま再生を継続するようにしてもよい。
【０１０７】
そして図８（Ｃ）に示すように、スタートレバーＳＬの押下操作に応じて、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数を０とする表示制御を行う（Ｐ３６−１）。
【０１０８】
そして、図７に示すように、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかが押下操作されると（Ｉ４０−１、Ｉ５０−１、Ｉ６０−１）、取得したフラグ設定情報に基づいて、対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれかの回転を停止させる（Ｐ４２−１、Ｐ５２−１、Ｐ６２−１）。そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全ての回転を停止させると（第３停止が行われると）（Ｐ６２−１）、当選役が入賞したか否かの判定を行う（Ｐ６４−１）。すると、予約ベットされているメダルのうち規定投入数の３枚のメダルを自動ベットする（Ｐ６６−１）。
【０１０９】
すると図８（Ｄ）に示すように、自動ベットに対応する表示制御として、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放されたこと（第３停止を離したこと）に応じて、遊技情報表示部ＤＳ２の予約遊技数を８ゲームに減算し、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数を３とする表示制御を行う（Ｐ６８−１）。そして次回の遊技のためのスタートレバーＳＬの押下操作を有効化する（Ｐ７０−１）。
【０１１０】
そして、図７に示すように、次回の遊技（２回目の遊技）を開始させるためのスタートレバーＳＬの押下操作が行われると（Ｉ２０−２）、乱数値取得処理（Ｐ２２）、乱数判定処理（Ｐ２４）、フラグ設定処理（Ｐ２６）は行わず、特別フラグ記憶手段１９６の複数のフラグ設定情報のうち先の遊技におけるＰ２８−１において取得したフラグ設定情報以外の１回の遊技についてのフラグ設定情報をその遊技についてのフラグ設定情報として取得し（Ｐ２８−２）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３０−２）。
【０１１１】
すると図８（Ｅ）に示すように、スタートレバーＳＬの押下操作に応じて、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数を０とする表示制御を行う（Ｐ３６−２）。しかし、前回の遊技（１回目の遊技）を開始させるためのスタートレバーＳＬの押下操作に応じて、遊技の演出状態を継続演出状態に設定し継続演出を実行させているので、演出内容の決定（Ｐ３２−１）や演出データの読込再生（Ｐ３４−１）は今回の遊技（２回目の遊技）においては行わない。
【０１１２】
１−２−２．特別ベット操作後の遊技におけるリプレイ
図９は、特別ベットボタンＳＢが押下された遊技から３回目と４回目の遊技において行われる各処理を示している。図９に示すように、特別ベットボタンＳＢが押下されることによりベットまたは予約ベットされた遊技において、スタートレバーＳＬの押下操作が行われると（Ｉ２０−３）、特別フラグ記憶手段１９６からその遊技についてのフラグ設定情報を取得し（Ｐ２８−３）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３０−３）。
【０１１３】
ここで本実施形態では、Ｐ２８−３において特別フラグ記憶手段１９６からその遊技について取得したフラグ設定情報が、リプレイが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報であった（リプレイが当選した）場合には、リプレイが当選した遊技においてリプレイを入賞させる構成を採用しているので、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下操作されると（Ｉ４０−３、Ｉ５０−３、Ｉ６０−３）、リプレイが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報に基づいて、リプレイ図柄が入賞判定ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を停止させる（Ｐ４２−３、Ｐ５２−３、Ｐ６２−３）。そしてリプレイが入賞したとの判定を行う（Ｐ６４−３）。すると、予約ベットされているメダルのうち規定投入数のメダルを自動ベットするのではなく、規定投入数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的にベットする無償ベットを行う（Ｐ６７）。
【０１１４】
すると図８（Ｅ）に示す状態から図８（Ｄ）に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放されたこと（第３停止を離したこと）に応じて、遊技情報表示部ＤＳ２の予約遊技数を８ゲームのまま変動させずに、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数を３とする表示制御を行う（Ｐ６８−３）。そして次回の遊技のためのスタートレバーＳＬの押下操作を有効化する（Ｐ７０−３）。
【０１１５】
そして、リプレイに係る次回の遊技（４回目の遊技）を開始させるためのスタートレバーＳＬの押下操作が行われると（Ｉ２０−４）、前回（２回目）の遊技のように内部抽選は省略せずに、内部抽選用の１つの乱数値（リプレイに係る遊技についての乱数値）を取得し（Ｐ２２−４）、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを参照して、１つの乱数値について乱数判定処理を行う（Ｐ２４−４）。そして１つの乱数判定の結果に基づいて、リプレイに係る遊技についてのフラグ設定情報をフラグ記憶手段１９５に設定するフラグ設定処理を行う（Ｐ２６−４）。すると、フラグ記憶手段１９５からリプレイに係る遊技についてのフラグ設定情報を取得し（Ｐ２８−４）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３０−４）。
【０１１６】
そして図８（Ｅ）に示すように、スタートレバーＳＬの押下操作に応じて、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数を０とする表示制御を行う（Ｐ３６−４）。そして、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下操作されると（Ｉ４０−４、Ｉ５０−４、Ｉ６０−４）、フラグ記憶手段１９５から取得したフラグ設定情報に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を停止させる（Ｐ４２−４、Ｐ５２−４、Ｐ６２−４）。
【０１１７】
なお、１回目の遊技を開始させるためのスタートレバーＳＬの押下操作に応じて遊技の演出状態を継続演出状態に設定し継続演出を実行させているので、演出内容の決定（Ｐ３２−１）や演出データの読込再生（Ｐ３４−１）はリプレイに係る遊技においても行わない。
【０１１８】
このように、規定投入数のメダルが無償ベットされることにより行われるリプレイに係る遊技では、内部抽選手段１２０は、リプレイに係る遊技についての乱数値取得処理（Ｐ２２−４）、乱数判定処理（Ｐ２４−４）、フラグ設定処理（Ｐ２６−４）を行う。そして、リプレイに係る遊技についてのフラグ設定情報をフラグ記憶手段１９５に記憶させる。そしてリール制御手段１３０は、特別フラグ記憶手段１９６にクリア等されていないフラグ設定情報が記憶されている場合であっても、特別フラグ記憶手段１９６からはフラグ設定情報を取得せずに、リプレイに係る遊技においてフラグ記憶手段１９５に記憶させたフラグ設定情報に基づいて複数のリールを回転及び停止させる制御を行う。こうして本実施形態では、予約ベット記憶手段１９３に記憶されている予約ベット数と、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されているフラグ設定情報の数に矛盾が発生することを防止している。
【０１１９】
１−２−３．特別ベット操作後の遊技の終了
そして以上のような処理を繰返すことにより、特別ベットボタンＳＢの押下操作に応じた規定枚数のベットおよび自動ベットによる９回の遊技と、リプレイが入賞した場合の無償ベットによる１回の遊技が行われ、図１０に示すように、１１回目の遊技（複数回の遊技の最後の遊技）を開始させるためのスタートレバーＳＬの押下操作が行われると（Ｉ２０−１１）、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されたフラグ設定情報をその遊技についてのフラグ設定情報として取得し（Ｐ２８−１１）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３０−１１）。そして図１１（Ａ）に示すように、１１回目の遊技におけるスタートレバーＳＬの押下操作に応じて、遊技情報表示部ＤＳ３のベット数を０とする表示制御を行う（Ｐ３６−１１）。なお１０回目の遊技（複数回の遊技の最後から２回目の遊技）における第３停止を離したことに応じて、遊技情報表示部ＤＳ２の予約遊技数は０となっている。
【０１２０】
そして、図１０に示すように前回までの遊技と同様に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（Ｉ４０−１１）から当選役の入賞判定（Ｐ６４−１１）までの各処理が行われると、１１回目の遊技においては予約ベット記憶手段１９３の予約ベット数が０になり、ベット記憶手段１９１のベット数も０になっているので、図７に示す自動ベット（Ｐ６６）および自動ベットに応じた遊技情報表示部ＤＳ１〜ＤＳ３の表示制御（Ｐ６８）は行わない。そして自動ベットが行われないのでスタートレバーＳＬの有効化（Ｐ７０）は行わず、代わりにメダル投入口ＭＩからのメダル投入、通常ベットボタンＯＢまたは特別ベットボタンＳＢの押下操作を有効化する処理を行い（Ｐ７３）、次回以降の遊技のためのベット操作を受け付ける。そして再び特別ベットボタンＳＢが押下されると（Ｐ１０−１）、Ｐ１２−１からＰ７０−１の処理を繰り返す。
【０１２１】
こうして本実施形態の遊技機によれば、特別ベットボタンＳＢが押下された遊技の次回以降の遊技については、予約ベット記憶手段１９３の予約ベット数が０になるまでメダル投入口ＭＩへのメダル投入や通常ベットボタンＯＢおよび特別ベットボタンＳＢの押下操作を行わなくとも、規定投入数のメダルを自動ベットして遊技を行わせることができる。
【０１２２】
１−２−４．特別ベット操作後の遊技における演出
上述したように本実施形態の遊技機では、特別ベットボタンＳＢが押下操作されてスタートレバーＳＬが押下されると（図７のＰ２６−１）、その遊技においてその遊技から１０回の遊技についてのフラグ設定情報を特別フラグ記憶手段１９６に設定するので、各遊技の遊技結果を予め把握することができる。従って本実施形態では、例えばＢＢが内部当選したことを報知する演出を、ＢＢが当選することが予定されている遊技よりも前の遊技において行うことができ、確定的な前兆演出として実行することができる。
【０１２３】
特に本実施形態で継続演出を実行する場合には、継続演出を実行している各遊技のフラグ設定情報などに応じて演出データを選択していくような分岐型の継続演出データを用意する必要がなく、各遊技のフラグ設定情報などに応じて演出データを選択する必要がなく予め定められた確定型の継続演出データを用いることができる。そして本実施形態では、１０回の遊技のフラグ設定情報に基づいて、当該１０回の遊技において実行させる演出内容（演出データの種類、数、実行開始契機、実行終了契機など）を決定する。
【０１２４】
具体的には本実施形態では、例えば１回の遊技において演出を実行する演出データの他に、複数回の遊技に渡って継続的な演出を実行する継続演出データを、２回の遊技用から１０回の遊技用まで複数種類用意している。そして、例えば図７のＰ２６−１において設定した特別フラグ記憶手段１９６の１０回の遊技についてのフラグ設定情報のうち、当該フラグ設定情報を取得した遊技（１回目の遊技）から数えて６回目の遊技についてのフラグ設定情報が、ＢＢが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報であった場合には、図７のＰ３２−１において、６回の遊技に渡って継続的な演出を実行する継続演出データを読み込むことを決定する。そして、図７のＰ３４−１においてかかる継続演出データを読み込んで再生を開始し、１回目の遊技から６回目の遊技までにおいて継続的な演出を実行する。すなわち本実施形態では、図１２に示す演出データＥＤ１のように、１０回の遊技についてのフラグ設定情報のうち、ＢＢが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報の順序（順位）に応じて、対応する長さ（遊技回数）の継続演出の実行を決定することができる。
【０１２５】
また本実施形態では、ＢＢが当選するまでの遊技回数全てに対応した継続演出データを用意せずとも、例えば３回の遊技に渡って継続的な演出を実行する継続演出データを用意しておき、上述の例と同様の場合において、図７のＰ３２−１において３回の遊技に渡って継続的な演出を実行する継続演出データを読み込むことを決定するようにしてもよい。この場合には、１回目の遊技に対応する図７のＰ３４−１においてはかかる継続演出データは読み込まずに、４回目の遊技に対応するＰ３４−４においてかかる継続演出データを読み込んで再生を開始し、４回目の遊技から６回目の遊技までにおいて継続的な演出を実行する。すなわち本実施形態では、図１２に示す演出データＥＤ２のように、１０回の遊技についてのフラグ設定情報のうち、ＢＢが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報の順序（順位）に応じて、継続演出の実行を開始する遊技（契機）を決定することができる。
【０１２６】
また、１０回の遊技についてのフラグ設定情報にリプレイが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報がある場合には、リプレイが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報の数と順序（順位）に応じて、対応する長さ（遊技回数）の継続演出の実行を決定したり、継続演出の実行を開始する遊技（契機）を決定することができる。
【０１２７】
また、１０回の遊技についてのフラグ設定情報にリプレイが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報がある場合には、リプレイに当選した遊技において改めてリプレイに係る遊技（リプレイに当選した遊技の次の遊技）についてのフラグ設定情報が設定されるので、各遊技の遊技結果を完全には把握することができない。そこで、１０回の遊技についてのフラグ設定情報にリプレイが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報がある場合には、リプレイに係る遊技を含む複数の遊技に渡る継続演出は行わないように決定してもよい。そしてこの場合には、リプレイに係る遊技において演出内容の決定（Ｐ３２−３）や演出データの読込再生（Ｐ３４−３）を行うようにしてもよい。
【０１２８】
１−２−５．特別ベット操作後の遊技におけるＢＢ当選
図１３は、特別ベットボタンＳＢが押下された遊技から６回目の遊技において行われる各処理を示している。図１３に示すように、特別ベットボタンＳＢが押下されることによりベットまたは予約ベットされた遊技において、スタートレバーＳＬの押下操作が行われると（Ｉ２０−６）、特別フラグ記憶手段１９６からその遊技についてのフラグ設定情報を取得し（Ｐ２８−６）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３０−６）。
【０１２９】
ここで、Ｐ２８−２において特別フラグ記憶手段１９６からその遊技について取得したフラグ設定情報が、ＢＢが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報であった（ＢＢが当選した）場合には、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下操作されると（Ｉ４０−６、Ｉ５０−６、Ｉ６０−６）、ＢＢが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を停止させる（Ｐ４２−６、Ｐ５２−６、Ｐ６２−６）。そしてＢＢが入賞したか否かの判定を行う（Ｐ６４−６）。ここでＢＢが入賞したと判定した場合には、遊技状態をＢＢ状態に移行させ、ＢＢが入賞しないと判定した場合には、遊技状態をＢＢ成立状態に移行させる（Ｐ６５）。すると、次回の遊技からは内部抽選で参照される内部抽選テーブルが変更され、乱数値と役との対応関係が変更される。ここで特別フラグ記憶手段１９６の複数回の遊技についてのフラグ設定情報は、変更前の内部抽選テーブルを参照して設定しているため、内部抽選テーブルが変更された後のＢＢ成立状態またはＢＢ状態での遊技において特別フラグ記憶手段１９６のフラグ設定情報を取得して遊技を行うと、ＢＢ成立状態またはＢＢ状態で当選し得ない役が当選してしまう可能性がある。
【０１３０】
具体的には本実施形態では、図４に示すように、通常状態で参照される内部抽選テーブルではＢＢが乱数値に対応付けられているが、ＢＢ成立状態またはＢＢ状態で参照される内部抽選テーブルではＢＢが乱数値に対応付けられていないため、ＢＢ成立状態またはＢＢ状態ではＢＢは当選し得ない。しかし、例えば通常状態の内部抽選テーブルを参照して取得した特別フラグ記憶手段１９６の１０回の遊技についてのフラグ設定情報に、ＢＢが内部当選状態に設定されたＢＢフラグ設定情報が複数存在する場合には、先の遊技についてのＢＢフラグ設定情報によって遊技状態がＢＢ成立状態またはＢＢ状態に移行するため、後の遊技についてのＢＢフラグ設定情報を有効なフラグ設定情報として扱うと、ＢＢ成立状態またはＢＢ状態においてＢＢが当選してしまうという問題が発生する。
【０１３１】
そこで本実施形態では、遊技状態を移行させた場合には（Ｐ６５）、特別フラグ記憶手段１９６に記憶された次回以降の遊技についてのフラグ設定情報をクリア（空白化）或いはリセット（初期化）するなどして破棄する処理を行う（Ｐ６７）。本実施形態では、特別フラグ記憶手段１９６に記憶された次回以降の遊技についてのフラグ設定情報に、内部当選状態に設定されているフラグ設定情報がある場合には、非内部当選状態に設定する。すると、破棄したフラグ設定情報に対応する予約ベット数のメダルは遊技者に返却する必要があるため、このような場合に限り、精算ボタンＡＢの押下操作などに依らずに、予約ベット記憶手段１９３に記憶させた予約ベット数に対応するメダルを遊技者に自動的に払い出す特別精算を行う（Ｐ６９）。
【０１３２】
すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放される前に（第３停止を離す前に）、図１１（Ｂ）に示すように、遊技情報表示部ＤＳ２の予約遊技数が４ゲームとなっていたものを、図１１（Ｃ）に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放されたこと（第３停止を離したこと）に応じて、遊技情報表示部ＤＳ２の予約遊技数を０ゲームとする表示制御を行う（Ｐ７１）。そして自動ベットが行われないのでスタートレバーＳＬの有効化（Ｐ７０）は行わず、代わりにメダル投入口ＭＩからのメダル投入、通常ベットボタンＯＢまたは特別ベットボタンＳＢの押下操作を有効化する処理を行い（Ｐ７３）、次回以降の遊技のためのベット操作を受け付ける。
【０１３３】
なお、内部当選状態に設定されたＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢ状態に移行してボーナス遊技が開始され、内部当選状態に設定されたＢＢが入賞しない場合には、ＢＢが入賞するまで遊技状態がＢＢ成立状態に移行するが、ＢＢ状態およびＢＢ成立状態では、特別ベットボタンＳＢの押下操作を受け付けないようにし、毎回の遊技において通常ベットボタンＯＢの押下操作を受け付けて、毎回の遊技においてスタートレバーＳＬの押下操作に応じて１回の遊技についてのフラグ設定処理を行うようにしてもよい。
【０１３４】
このように本実施形態では、ＢＢが当選した遊技では、特別フラグ記憶手段１９６に記憶されたフラグ設定情報をクリア或いはリセットするなどして破棄する処理を行うことにより、フラグ設定情報の矛盾の発生を防止している。そして、破棄したフラグ設定情報に対応する予約ベット数のメダルを遊技者に返却する。ここで本実施形態では、ＢＢが当選した遊技においてストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放されたこと（第３停止を離したこと）に応じて、予約ベット数に対応するメダル（４ゲーム分で１２枚）を、図１１（Ｃ）に示すように、メダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰに払い出すので、これをＢＢが当選したことを報知する演出として用いることができる。すなわち本実施形態によれば、特別ベットボタンＳＢが押下されることによりベットまたは予約ベットされた遊技において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放されるとき（第３停止を離すとき）に、遊技者のＢＢ当選に対する期待感を大いに高めることができる。なお、ＢＢが当選した遊技においてストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に押下されたストップボタンが解放されたこと（第３停止を離したこと）に応じて、予約ベット数に対応するメダルを、図１１（Ｄ）に示すように、遊技情報表示部ＤＳ１のクレジット数に加算するようにしてもよい。
【０１３５】
１−３．本実施形態の処理の詳細
続いて図１４〜図１７のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１３６】
１−３−１．遊技処理の概略
毎回の遊技では、図１４に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１０）。投入受付処理では、メダル投入口ＭＩに投入されたメダル、あるいは通常ベットボタンＯＢまたは特別ベットボタンＳＢを押下することにより仮想的に投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。
【０１３７】
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルのベットが完了すると（ステップＳ１１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１２）。
【０１３８】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１２でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ１３）、内部抽選を行ってフラグ設定情報を取得する（ステップＳ１４）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを内部当選状態に設定する。
【０１３９】
そしてステップＳ１３で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１５でＹ、ステップＳ１６）。
【０１４０】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１７でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１８）。すると入賞判定後処理が行われ（ステップＳ１９）、入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には、入賞役に応じた入賞時処理が行われる。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット３２０によって払い出される処理が行われる。
【０１４１】
１−３−２．投入受付処理
図１４のステップＳ１０の投入受付処理では、詳細には図１５に示すように、予約ベット数が残存していることに基づいて自動ベットが行われているか、前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいて無償ベットが行われている場合には（ステップＳ２８でＮ）、メダル投入口ＭＩからのメダルの投入は受け付けず処理を終了する。一方、自動ベットおよび無償ベットのいずれも行われていない場合には（ステップＳ２８でＹ）、メダル投入口ＭＩからのメダルの投入を受け付ける（ステップＳ３０）。そして、遊技者がメダル投入口ＭＩからメダルを投入してメダル投入スイッチ２１０が作動すると（ステップＳ３０でＹ）、規定投入数のメダルが既に投入されている場合には（ステップＳ３２でＹ）、投入されたメダル枚数をクレジットする（ステップＳ３４）。一方、規定投入数のメダルがまだ投入されていない場合には（ステップＳ３２でＮ）、投入されたメダル枚数をベットする（ステップＳ３６）。
【０１４２】
また、メダル投入口ＭＩからメダルが投入されずに（ステップＳ３０でＮ）、遊技者が通常ベットボタンＯＢを押下して通常ベットスイッチ２２０が作動すると（ステップＳ３８でＹ）、ベットされているメダル枚数が規定枚数未満でない場合、すなわち既に規定枚数の３枚のメダルがベットされている場合には（ステップＳ４０でＮ）、通常ベット操作を受け付けず処理を終了する。一方、ベットされているメダル枚数が規定枚数未満である場合には（ステップＳ４０でＹ）、クレジットがあるか否か判断される（ステップＳ４２）。そして規定投入数以上のクレジットがない場合には（ステップＳ４２でＮ）、通常ベット操作を受け付けず処理を終了する。一方、クレジットがある場合には（ステップＳ４２でＹ）、規定投入数になるようにベットを行う（ステップＳ４４）。
【０１４３】
また、遊技者が特別ベットボタンＳＢを押下して特別ベットスイッチ２２５が作動すると（ステップＳ４６でＹ）、ベットされているメダル枚数が規定枚数未満でない場合、すなわち既に規定枚数の３枚のメダルがベットされている場合には（ステップＳ４８でＮ）、特別ベット操作を受け付けず処理を終了する。一方、ベットされているメダル枚数が規定枚数未満である場合には（ステップＳ４８でＹ）、特別投入数（例えば、３０枚）以上のクレジットがあるか否か判断される（ステップＳ５０）。そして特別投入数以上のクレジットがない場合には（ステップＳ５０でＮ）、特別ベット操作を受け付けず処理を終了する。一方、特別投入数以上のクレジットがある場合には（ステップＳ５０でＹ）、規定投入数のベットと予約投入数のベットを行う（ステップＳ５２）。
【０１４４】
１−３−３．フラグ設定情報取得処理
図１４のステップＳ１４のフラグ設定情報取得処理では、詳細には図１６に示すように、特別フラグ記憶手段１９６にフラグ設定情報が記憶されていない場合であって（ステップＳ６０でＹ）、特別ベットボタンＳＢの押下操作が行われていた場合には（ステップＳ６２でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作（図１４のステップＳ１２）に応じて、複数の乱数値を取得して（ステップＳ６４）、複数の乱数値について乱数判定処理を行い（ステップＳ６６）、特別フラグ記憶手段１９６に複数回の遊技についてのフラグ設定情報を設定する（ステップＳ６８）。そして特別フラグ記憶手段１９６からその遊技についてのフラグ設定情報を取得する（ステップＳ７０）。
【０１４５】
一方、特別フラグ記憶手段１９６にフラグ設定情報が記憶されていない場合であって（ステップＳ６０でＹ）、通常ベットボタンＯＢの押下操作が行われていた場合には（ステップＳ６２でＮ）、スタートレバーＳＬの押下操作（図１４のステップＳ１２）に応じて、１つの乱数値を取得して（ステップＳ７２）、１つの乱数値について乱数判定処理を行い（ステップＳ７４）、フラグ記憶手段１９５にその遊技についてのフラグ設定情報を設定する（ステップＳ７６）。そしてフラグ記憶手段１９５からその遊技についてのフラグ設定情報を取得する（ステップＳ７８）。
【０１４６】
また、特別フラグ記憶手段１９６にフラグ設定情報が記憶されている場合には（ステップＳ６０でＮ）、ステップＳ６４〜ステップＳ６８或いはステップＳ７２〜ステップＳ７６の内部抽選処理は行わずに、特別フラグ記憶手段１９６からその遊技についてのフラグ設定情報を取得する（ステップＳ７０）。
【０１４７】
１−３−４．入賞判定後処理
図１４のステップＳ１９の入賞判定後処理では、詳細には図１７に示すように、まずＢＢの入賞などにより遊技状態が移行した場合には（ステップＳ８０でＹ）、予約ベット数が残存しているか判断し（ステップＳ８２）、予約ベット数が残存している場合には（ステップＳ８２でＹ）、特別フラグ記憶手段１９６のフラグ設定情報を破棄し（ステップＳ８４）、予約ベット数に対応するメダルを自動的に特別精算する（ステップＳ８６）。一方、予約ベット数が残存していない場合には（ステップＳ８２でＮ）、フラグ設定情報の破棄（ステップＳ８４）およびメダルの特別精算（ステップＳ８６）は行わない。
【０１４８】
そして、入賞判定処理（図１４のステップＳ１８）の結果、リプレイが入賞した場合には（ステップＳ８８でＹ）、規定投入数のメダルを遊技者の所有するメダルを要さずに無償ベットする（ステップＳ９０）。また小役が入賞した場合には（ステップＳ９２でＹ）、配当数のメダルを払い出す（ステップＳ９４）。そして、予約ベット数が残存している場合には（ステップＳ９８でＹ）、規定投入数のメダルを予約ベット数から自動ベットする（ステップＳ１００）。また入賞役がない場合には（ステップＳ９６でＹ）、メダルの払い出しはないが、予約ベット数が残存している場合には（ステップＳ９８でＹ）、規定投入数のメダルを予約ベット数から自動ベットする（ステップＳ１００）。一方、ステップＳ８６において特別精算が行われるなどして予約ベット数が残存していない場合には（ステップＳ９８でＮ）、自動ベットは行わずに処理を終了する。
【０１４９】
２．第２の実施形態
次に第２の実施形態について説明する。基本的な構成は上述した第１の実施形態と同様であるので、以下は第２の実施形態に特徴的な部分について説明する。
【０１５０】
上記実施形態では、特別ベットボタンＳＢが押下されて特別ベットが行われると、１回のスタートレバーＳＬの押下操作に応じて複数の乱数値について乱数判定処理を行い、複数回の遊技についてのフラグ設定情報を特別フラグ記憶手段１９６に設定する例について説明したが、本実施形態では、内部抽選手段１２０が、１回のスタートレバーＳＬの押下操作に応じて複数の乱数値（抽選情報の一例）を記憶させ、各遊技において１つの乱数値を取得して１回の遊技についてのフラグ設定情報を設定する。そして遊技制御手段１８０が、１回のスタートレバーＳＬの押下操作に応じて複数の乱数値について乱数判定処理を行い、複数回の遊技についてのフラグ設定情報を設定し、複数回の遊技についてのフラグ設定情報に基づいて演出内容を決定する。
【０１５１】
そのため本実施形態では、図１８に示すように、記憶手段１９０に１回の遊技についての乱数値を記憶させる乱数値記憶手段１９４１と、複数回の遊技についての乱数値を記憶させる特別乱数値記憶手段１９４２とを含む。そして図１９のＣ２に示すように、内部抽選手段１２０（メイン基板）が、乱数発生手段１１０から１つの乱数値を取得すると乱数値記憶手段１９４１に１つの乱数値を記憶させ、図１９のＣ３に示すように、取得した１つの乱数値について内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【０１５２】
一方、図１９のＣ５に示すように、内部抽選手段１２０（メイン基板）が、乱数発生手段１１０から複数の乱数値を取得すると特別乱数値記憶手段１９４２に複数の乱数値を記憶させ、図１９のＣ６に示すように、特別乱数値記憶手段１９４２から遊技毎に１回の遊技についての乱数値をその遊技についての乱数値として取得し、取得した１つの乱数値について内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。ここで一度内部抽選手段１２０が取得した乱数値は、再度内部抽選手段１２０に取得されないように設定する。
【０１５３】
そして図１９のＣ７に示すように、１つの乱数値について判定した乱数判定の結果に基づいて、１回の遊技（当該１の乱数値を取得した遊技）についてのフラグ設定処理を行う。そして１回の遊技についてのフラグ設定情報を、当該１の乱数値を取得した遊技についてのフラグ設定情報としてフラグ記憶手段１９５に記憶させる。そしてリール制御手段１３０が、図１９のＣ８に示すように、フラグ記憶手段１９５から遊技毎に１回の遊技についてのフラグ設定情報をその遊技についてのフラグ設定情報として取得する。
【０１５４】
このように本実施形態では、内部抽選手段１２０（メイン基板）では、遊技毎にその遊技についてのフラグ設定処理を行うようにしているが、図１９のＣ９に示すように、特別乱数値記憶手段１９４２の複数回の遊技についての乱数値は、演出制御手段１８０（サブ基板）に送信され、演出制御手段１８０の受信乱数値記憶手段１９４３に格納される。そして演出制御手段１８０は、図１９のＣ１０に示すように、内部抽選手段１２０が参照する内部抽選テーブル記憶手段１９４の内部抽選テーブルと同一の内部抽選テーブル記憶手段１９４０の内部抽選テーブルを参照して、受信乱数値記憶手段１９４３の複数の乱数値について乱数判定処理を行い、図１９のＣ１１に示すように、複数の乱数判定の結果に基づいて、複数回の遊技（当該複数の乱数値を取得した遊技と次回以降の遊技を含む複数回の遊技）についての特別フラグ設定処理を行う。そして、複数回の遊技についてのフラグ設定情報を特別フラグ記憶手段１９６０に記憶させる。そして特別フラグ記憶手段１９６０の複数回の遊技についてのフラグ設定情報に基づいて演出内容を決定する。
【０１５５】
そして本実施形態では、特別ベットボタンＳＢが押下された後の各遊技の処理は、図２０に示すようになる。特に本実施形態では、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下操作されると（Ｉ２００−１）、内部抽選手段１２０が、複数の内部抽選用の複数の乱数値（複数回の遊技についての乱数値）を取得し、特別乱数値記憶手段１９４２に複数の乱数値を記憶させ（Ｐ２２０−１）、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを参照して、１つの乱数値について乱数判定処理を行う（Ｐ２４０−１）。すると、１つの乱数判定の結果に基づいて、１回の遊技についてのフラグ設定情報をフラグ記憶手段１９５に設定する（Ｐ２６０−１）。すると、フラグ記憶手段１９５のフラグ設定情報からその遊技についてのフラグ設定情報を取得し（Ｐ２８０−１）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３００−１）。
【０１５６】
すると、演出制御手段１８０が、特別乱数値記憶手段１９４２の複数の乱数値を受信し（Ｐ３１０−１）、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを参照して、複数の乱数値について乱数判定処理を行う（Ｐ３１２−１）。すると、複数の乱数判定の結果に基づいて、複数回の遊技についてのフラグ設定情報（特別フラグ設定情報）を特別フラグ記憶手段１９６０に設定する特別フラグ設定処理を行う（Ｐ３１４−１）。そして特別フラグ記憶手段１９６０の複数回の遊技についてのフラグ設定情報に基づいて、役の当否に応じた演出抽選テーブルを設定し、演出抽選用の乱数を取得して、役の当否に応じた演出内容を決定する（Ｐ３２０−１）。
【０１５７】
そして、次回の遊技（２回目の遊技）を開始させるためのスタートレバーＳＬの押下操作が行われると（Ｉ２００−２）、複数の乱数値取得処理（Ｐ２２０）は行わず、特別乱数値記憶手段１９４２の複数の乱数値のうち先の遊技におけるＰ２４０−１において判定した乱数値以外の１つの乱数値を取得して乱数判定処理を行い（Ｐ２４０−２）、１回の遊技についてのフラグ設定情報をフラグ記憶手段１９５に設定する（Ｐ２６０−２）。すると、フラグ記憶手段１９５のフラグ設定情報からその遊技についてのフラグ設定情報を取得し（Ｐ２８０−２）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる（Ｐ３００−２）。しかし、前回の遊技（１回目の遊技）を開始させるためのスタートレバーＳＬの押下操作に応じて、複数回の遊技についての演出内容を決定し継続演出を実行させているので、先の遊技におけるＰ３１０−１〜３２０−１のような演出内容の決定はこの遊技においては行わない。
【０１５８】
３．変形例
なお本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１５９】
例えば上記実施形態では、通常ベットボタンＯＢとは別に特別ベットボタンＳＢを設けた例について説明したが、特別ベットボタンＳＢを設けずに、通常ベットボタンＯＢを２秒未満の期間で押下操作すると通常ベット操作として受け付け、通常ベットボタンＯＢを２秒以上の期間で押下操作する（長押しを行う）と特別ベット操作として受け付けるようにしてもよい。
【０１６０】
また特別ベットボタンＳＢを設けずに、遊技機において所定の条件が満たされた場合に、複数回の遊技についての内部抽選を１回の遊技において行い、当該内部抽選によって得られる複数回の遊技についての抽選情報を記憶手段に記憶させるようにしてもよい。この場合には所定の条件を、内部抽選の結果、所与の抽選の結果、所定の役の当選や入賞、遊技状態の移行、遊技回数など種々の条件とすることができる。
【０１６１】
また上記実施形態では、基準乱数値に所定のカウント値を累積的に加算していくことにより複数の乱数値を取得する例について説明したが、乱数の発生が同期しない２個の乱数発生手段を設けることにより、１の乱数発生手段から取得した乱数値を基準乱数値とし、基準乱数値に他の乱数発生手段から取得した乱数値を累積的に加算していくことにより複数の乱数値を取得するようにしてもよい。また、乱数の発生が同期しない複数の乱数発生手段から１つずつ乱数値を取得することにより複数の乱数値を取得するようにしてもよい。例えば１０個の乱数値を取得する場合には１０個の乱数発生手段を設けるようにしてもよい。
【０１６２】
また、例えば０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値から重複しない乱数値を複数の乱数値として取得するようにしてもよいし、重複しうる乱数値を複数の乱数値として取得するようにしてもよい。前者の場合には、１回の内部抽選で１０個の乱数値を取得するようにすれば、当選に対する期待値を１０倍にすることができる。一方、後者の場合には、１回の内部抽選で複数の乱数値を取得するようにしても、各乱数値についての乱数判定結果をいわゆる完全確率により行うことができる。
【０１６３】
また上記実施形態では、１０回の遊技についての抽選情報（フラグ設定情報や乱数値）を特別フラグ記憶手段１９６または特別乱数値記憶手段１９４２に記憶させる例について説明したが、５０枚までメダルをクレジットできる場合には、１回の遊技の規定投入数が３枚であれば最大１６回の遊技についての抽選情報を記憶手段に記憶させることができる（ベット数、予約ベット数の合計は４８枚）。
【０１６４】
また上記実施形態では、複数回の遊技についての抽選情報を１回の遊技におけるスタートレバーＳＬの押下操作に応じて取得する例について説明したが、１回の遊技におけるスタートレバーＳＬの押下操作とストップボタンＢ１〜Ｂ３の各押下操作の合計４つの操作の各操作タイミングにおいて乱数値を取得することにより、複数の乱数値を取得するようにしてもよい。この場合、４つの操作の各操作タイミングにおいて１つの乱数値を取得することにより、４つの乱数値を取得するように構成すれば、１回の遊技において４つの乱数値について乱数判定を行うことにより４回の遊技についてのフラグ設定情報を設定しても、いわゆる完全確率による内部抽選を実現することができる。また、４つの操作の各操作タイミングにおいて複数の乱数値を取得するようにしてもよい。
【０１６５】
また上記実施形態では、複数回の遊技についてのフラグ設定情報を、乱数値を取得した順序に対応付けて特別フラグ記憶手段１９６に記憶させ、当該順序に従って各フラグ設定情報が遊技に用いられる（各フラグ設定情報がリール制御手段に取得される）例について説明したが、乱数値を取得した順序に関わらず、各抽選情報が遊技に用いられる順序は任意の順序とすることができる。例えば抽選情報をフラグ設定情報とした場合には、リプレイが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報や、ＢＢが内部当選状態に設定されたフラグ設定情報の順序を、複数回の遊技のうち最後の遊技に対応する順序にするようにしてもよい。このようにすれば、予め複数回の遊技についてのフラグ設定情報を記憶しておくことによって発生し得る、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技や、ＢＢが当選した遊技の次回の遊技におけるフラグ設定情報の矛盾を解消することができる。
【０１６６】
また上記実施形態では、規定投入数のメダルがベットされている状態でなければクレジットすることができない例について説明したが、規定投入数のメダルがベットされていなくともクレジットすることができるようにしてもよい。
【０１６７】
また上記実施形態では、ＢＢが内部抽選に当選した遊技において、ＢＢ成立状態への移行を契機として、特別フラグ記憶手段１９６に記憶させたフラグ設定情報を破棄して特別精算処理を行う例について説明したが、ＢＢ成立状態への移行を契機としてはフラグ設定情報の破棄や特別精算処理は行わず、ＢＢ状態への移行を契機としてフラグ設定情報の破棄や特別精算処理を行うようにしてもよい。
【０１６８】
また上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態、ＢＢ状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技者が所有するメダルの投入やベットが不要となるリプレイ（再遊技）の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を設定してもよい。また例えば、内部抽選により当選した小役の入賞を補助する演出を行うアシストタイム状態（ＡＴ状態）を設定してもよい。そして各遊技状態への移行を契機として、特別フラグ記憶手段１９６に記憶させたフラグ設定情報の破棄や、特別精算処理を行うようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】第１実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図４】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図５】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図６】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図７】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図８】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図９】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図１０】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図１１】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図１２】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図１３】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図１４】第１実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１８】第２実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図１９】第２実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図２０】第２実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【符号の説明】
【０１７０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
ＤＳ１・ＤＳ２・ＤＳ３  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
ＯＢ  通常ベットボタン、ＳＢ  特別ベットボタン、ＡＢ  精算ボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入処理手段、１０６  クレジット判定手段、
１０７  精算処理手段、１０８  遊技開始制御手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  ベット記憶手段、
１９２  クレジット記憶手段、１９３  予約ベット記憶手段、
１９４  内部抽選テーブル記憶手段、１９５  フラグ記憶手段、
１９６  特別フラグ記憶手段、１９７  停止制御テーブル記憶手段、
１９８  入賞判定テーブル記憶手段、１９９  演出データ記憶手段
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  通常ベットスイッチ、
２２５  特別ベットスイッチ、２２７  精算スイッチ、
２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、３２５  メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2009039196.tif 000003
【図２】
2009039196.tif 000004
【図３】
2009039196.tif 000005
【図４】
2009039196.tif 000006
【図５】
2009039196.tif 000007
【図７】
2009039196.tif 000008
【図８】
2009039196.tif 000009
【図９】
2009039196.tif 000010
【図１０】
2009039196.tif 000011
【図１１】
2009039196.tif 000012
【図１２】
2009039196.tif 000013
【図１３】
2009039196.tif 000014
【図１４】
2009039196.tif 000015
【図１５】
2009039196.tif 000016
【図１６】
2009039196.tif 000017
【図１７】
2009039196.tif 000018
【図１８】
2009039196.tif 000019
【図１９】
2009039196.tif 000020
【図２０】
2009039196.tif 000021
【図６】
2009039196.tif 000022