(57)【要約】【課題】初心者でも楽しめるスロットゲームを行うことができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供する。【解決手段】表示部にｎ行ｍ列のマトリクス状マスを表示させる。遊戯者による操作部の操作に基づいて、表示部に表示されたｎ行ｍ列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させる。停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断する。停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出す。【選択図】図１６
2009297251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置において、
前記制御部は、
前記表示部にｎ行ｍ列のマトリクス状マスを表示させる手段と、
遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたｎ行ｍ列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させる手段と、
停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断する手段と、
停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出す手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置において、
各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３記載のゲーム装置において、
各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３記載のゲーム装置において、
各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法において、
前記制御部が、前記表示部にｎ行ｍ列のマトリクス状マスを表示させるステップと、
前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたｎ行ｍ列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させるステップと、
前記制御部が、停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断するステップと、
前記制御部が、停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム装置の制御方法において、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
請求項５又は６記載のゲーム装置の制御方法において、
各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
請求項８記載のゲーム装置の制御方法において、
各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
請求項８記載のゲーム装置の制御方法において、
各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
コンピュータに、
表示部にｎ行ｍ列のマトリクス状マスを表示させるステップ、
遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたｎ行ｍ列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させるステップ、
停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断するステップ、
停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すステップ
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関し、特に、スロットゲームを行うゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットゲームを行うゲーム装置として、コインを入れてレバーを倒すと絵柄が描かれた三つのドラムが回転し、その後、停止したときに三つの絵柄が揃うとコインが出てくるというリールマシーンが古くから知られている。
【０００３】
このような機械式のリールマシーンに代わり、近年、ディスプレイに、マトリクス状の疑似リールを映し出し、各疑似リールに割り当てられた複数個のキャラクタ像を各疑似リール画面上でスクロールさせ、その後、停止させるようにしたビデオスロットマシンが現れている（特許文献１、特許文献２、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開平０７−３１３６５９号公報
【特許文献２】特開平０７−３１３６６０号公報
【特許文献３】特開平０７−３１３６６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ビデオスロットマシンは、ドラムを用いた機械式のリールマシーンに比べて、リールや絵柄を自由に構成できるので、ペイアウトされる入賞ラインも多種類設定することができ、遊戯者を楽しませることができる。
【０００５】
しかしながら、近年のビデオスロットマシンは、入賞ラインの設定がますます複雑となり、初心者にとって分かり難く、敷居が高いゲーム装置となっている。
【０００６】
本発明の目的は、初心者でも楽しめるスロットゲームを行うことができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置において、前記制御部は、前記表示部にｎ行ｍ列のマトリクス状マスを表示させる手段と、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたｎ行ｍ列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させる手段と、停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断する手段と、停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出す手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
上述したゲーム装置において、前記当たりであるか否か判断する手段は、停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲーム装置において、各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、前記当たりであるか否か判断する手段は、一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲーム装置において、各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、前記当たりであるか否か判断する手段は、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断するようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲーム装置において、各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、記当たりであるか否か判断する手段は、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、表示部にｎ行ｍ列のマトリクス状マスを表示させ、遊戯者による操作部の操作に基づいて、表示部に表示されたｎ行ｍ列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させ、停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断し、停止したｎ行ｍ列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すようにしたので、初心者でも楽しめるスロットゲームを行うことができる、
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図面を用いて説明する。
【００１４】
本実施形態のゲーム装置は、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。
【００１５】
（ゲーム装置の概要）
本実施形態によるゲーム装置を含むシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
【００１６】
アミューズメント施設１０は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０に、ゲーム装置１２の他に、図２に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置１４を設けるようにしてもよい。
【００１７】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されている。複数のゲーム装置１２のうちの一台を、サーバとして機能させる。サーバとしてのゲーム装置１２は、複数のゲーム装置１２を制御すると共に、各ゲーム装置１２により実行されたスロットゲーム等のゲームのプレイデータを、ＬＡＮ２０を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００１８】
プレイヤはゲーム装置１２にメダルを投入してスロットゲームを行う。アミューズメント施設１０を訪れたプレイヤは、ゲーム装置１２に着席し、メダルを投入して、タッチパネルや、操作ボタン等の操作を行うことにより、スロットゲームを行う。
【００１９】
また、図２に示すように、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０をインターネット２２に接続し、各ゲーム装置１２が、必要に応じて、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信するようにしてもよい。
【００２０】
また、図２に示すように、インターネット２２に接続されたサーバ３０を別途設けてもよい。
サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有し、制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたスロットゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２１】
なお、ゲーム装置１２に、ＩＣカード等のメンバーズカードを読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）を設け、メンバーズカードによりプレイヤのプレイデータ等を管理してもよい。
【００２２】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲーム装置の構成について図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００２３】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体１３の上部には、ゲーム内容を表示するために、メインＬＣＤ１６とサブＬＣＤ１８とが設けられている。メインＬＣＤ１６とサブＬＣＤ１８によりディスプレイモニタ３４を構成している。メインＬＣＤ１６上には、プレイヤがタッチすることにより指示入力が可能なタッチパネル２４が設けられている。
【００２４】
サブＬＣＤ１８上には、ビルボード１９が設けられている。メインＬＣＤ１６とサブＬＣＤ１８の間にはスピーカ６０が設けられている。また、筐体１３の下部には、別途、ウーハースピーカー６０ａが設けられている。
【００２５】
メインＬＣＤ１６下の、筐体１３の中央部には、コントロールパネル２１が設けられている。コントロールパネル２１の外縁はプレイヤが腕をおいて休むためのアームレストとして機能する。
【００２６】
コントロールパネル２１上には、プレイヤがベット操作するための複数のベットボタン２６と、プレイヤが実行操作するための実行ボタン２８が設けられている。
【００２７】
コントロールパネル２１上には、更に、メダルを投入するためのメダル投入口２３と、投入前のメダルを蓄積しておくためのメダルストック部２５とが設けられている。
【００２８】
ゲーム装置１２の筐体１３下部には、メダルを払い出すためのメダル払出口２７が設けられている。ゲーム装置１２の筐体１３下部には、更に、メーターキー３１、リセットキー３２が設けられている。ゲーム装置１２の筐体１３下部のサイドには、左右にサイドランプ３３が設けられている。
【００２９】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３０】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００３１】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。
【００３２】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３３】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はＬＡＮアダプタ６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はＬＡＮアダプタ６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びＬＡＮアダプタ６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３４】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介してベットボタン２６、実行ボタン２８が接続されている。ベットボタン２６は、ベット指示を入力するためのものであり、実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。
【００３５】
ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレイヤによるベットボタン２６、実行ボタン２８への操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００３６】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介して、タッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。
【００３７】
ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が指示した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３８】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３９】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００４０】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４１】
（スロットゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの概要について説明する。
【００４２】
本実施形態のスロットゲームは、従来のビデオスロットマシンと同様、ディスプレイに、マトリクス状の疑似リールを映し出し、各疑似リールに割り当てられた複数個の図柄を各疑似リール画面上でスクロールさせ、その後、停止させるようにするものである。
【００４３】
従来のビデオスロットマシンは、基本的には、機械式のリールマシーンと同様に、擬似リール停止時の、例えば、３行３列の図柄の配置状態中に入賞ラインが形成されているか判定し、形成された入賞ラインに応じてメダルを払い出すようにしている。
【００４４】
本実施形態のスロットゲームでは、擬似リールの各マスの図柄自体に「どこに繋がるか」の意味を持たせ、繋がった図柄の数に応じてメダルを払い出すようにしている。これにより、遊戯者は、従来のような複雑な入賞ラインを意識することなく、ディスプレイに表示された図柄の連鎖状態から当たり外れを直感的に判断することができる。
【００４５】
更に、本実施形態のスロットゲームでは、各マスにキャラクタが表示されているときには、そのキャラクタに応じてボーナス加算がなされたり、ボーナスゲームを実行することができる等の特典が与えられる。これにより、遊戯者に更なるボーナスの楽しみを与えることができる。
【００４６】
（スロットゲームの基本画面）
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの基本画面について説明する。図４は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの基本画面を示す図である。
【００４７】
ゲーム画面の上部には、図４に示すように、４行５列のマスからなるマトリクス状の擬似リールが表示されている。マトリクス状の擬似リールの背景には、特定のテーマに基づく絵が全面に描かれている。その背景の絵の前面に擬似リールの図柄が重なって表示される。
【００４８】
図４では「ゆかいなキャンプ」と名付けられた絵が背景に描かれている。背景の絵は、ゲーム中、常に同じ絵であってもよいし、常に動いている動画であってもよい。
【００４９】
メダルのベットは、４行５列のマトリックス状のマスの各行に対してなされる。各行は、上から順に、１コース、２コース、３コース、４コースと名付けられている。各行の左端の１列目のマスが、各コースにおけるマスの連鎖を判断する際に開始点となるスタートマスである。
【００５０】
擬似リールの図柄には、背景が透けて見える透明図柄と、繋がる方向を指し示すための指差し図柄と、繋がりを停止させるためのストップ図柄とがある。なお、特殊な図柄としてウォーリーをさがせゲームを開始させるためのウォーリーをさがせ図柄がある。
【００５１】
指差し図柄には、右向きの指差し図柄と、下向きの指差し図柄と、左向きの指差し図柄と、上向きの指差し図柄という、４方向の指差し図柄がある。
【００５２】
図４では、２行３列目のマス、３行１列目のマスが、透明図柄であり、１行２列目４列目のマス、２行１列目、２列目、４列目、５列目のマス、３行２列目、３列目、４列目のマス、４行２列目、３列目、４列目、５列目のマスが、指差し図柄であり、１行１列目、３列目、５列目のマス、３行５列目のマス、４行１列目のマスが、ストップ図柄である。
【００５３】
なお、指差し図柄として、他の方向、例えば、斜め右下の指差し図柄、斜め左下の指差し図柄、斜め左上の指差し図柄、斜め右上の指差し図柄等を更に設けるようにしてもよい。このような図柄を設ければ、上下左右方向でのマスの連鎖だけではなく、斜め方向でのマスの連鎖を実現することができる。
【００５４】
ゲーム画面の下部には、図４に示すように、クレジットされたメダル枚数（ＣＲＥＤＩＴ）、ベットしたメダル枚数（ＢＥＴ）、獲得したメダル枚数等、遊戯者の現在のゲーム進行状況が表示されている。  
【００５５】
（メモリ、テーブル、カウンタ等）
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられる各種メモリ、テーブル、カウンタ等について図５乃至図９を用いて説明する。
【００５６】
図５は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるリール図柄メモリを示す図であり、図６は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられる図柄種別を示す図であり、図７は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるキャラクタ種別を示す図であり、図８は本実施形態のスロットゲームにおいて用いられるウィン判定用カウンタ及びメモリを示す図であり、図９は本実施形態のスロットゲームにおいて用いられるペイアウト計算用テーブル及びメモリを示す図である。
【００５７】
図５はリール図柄メモリである。リール図柄メモリには、４行５列のマスＭ11、Ｍ12、…、Ｍ44、Ｍ45に表示されている図柄が記憶される。擬似リール回転時には、図柄が高速で変化し、擬似リール停止時の図柄に基づいて、後述するウィン判定処理がなされる。
【００５８】
図６（ａ）は図柄種別テーブルである。リール図柄メモリに記憶される図柄の種別が格納されている。図柄種別テーブルには、図６（ｂ）に示す、背景が透けて見える透明図柄、図６（ｃ）〜（ｆ）に示す、繋がる方向を指し示すための指差し図柄、図６（ｇ）に示す、繋がりを停止させるためのストップ図柄、図６（ｈ）に示す、ウォーリーをさがせ図柄が用意されている。
【００５９】
指差し図柄には、図６（ｃ）に示す、右向きの指差し図柄、図６（ｄ）に示す、下向きの指差し図柄、図６（ｅ）に示す、左向きの指差し図柄、図６（ｆ）に示す、上向きの指差し図柄が用意されている。
【００６０】
図７（ａ）はキャラクタ種別テーブルである。擬似リールの背景に現れるキャラクタの種別が格納されている。本実施形態では、図７（ｂ）に示す「ウォーリー」のキャラクタ、図７（ｃ）に示す「ウェンダ」のキャラクタ、図７（ｄ）に示す「ウーフ」のキャラクタ、図７（ｅ）に示す「オドロー」のキャラクタ、図７（ｆ）に示す「しろひげ」のキャラクタ、という５つのキャラクタが用意されている。なお、図（ｃ）〜（ｆ）ではキャラクタの図柄の記載は省略している。各キャラクタが現れた場合の特有なゲーム制御については後述する。
【００６１】
図８はウィン判定に用いられる各種カウンタ及びメモリである。
【００６２】
図８（ａ）はコースカウンタである。本実施形態では、図４に示すように、４つのコース（１コース、２コース、３コース、４コース）について、順番に、マスの連鎖が判断される。コースカウンタにより、４つのコースの処理を制御する。
【００６３】
図８（ｂ）は連鎖カウンタである。本実施形態では、４行５列のマスの図柄に基づいて、マスの連鎖が判断される。その判断の際のマスの連鎖の数を連鎖カウンタにより計数する。
【００６４】
図８（ｃ）はカレントマスアドレスである。本実施形態では、各コースの最も左のマスから、順番にマスの連鎖を判断していく。カレントマスアドレスには、その判断の際のその時点のマス（カレントマス）のアドレス（Ｍnn＝Ｍ11、Ｍ12、…、Ｍ44、Ｍ45）を格納する。
【００６５】
図８（ｄ）はラストマスとカレントマスの図柄メモリである。このメモリには、上記カレントマスに表示されている図柄種別と、直前にカレントマスであったマス（ラストマス）に表示されている図柄種別とを格納する。マスが連鎖しているか否かの判断に用いられる。
【００６６】
図９はペイアウト計算に用いられる各種テーブル及びメモリである。
【００６７】
図９（ａ）は連鎖数倍率テーブルである。連鎖数倍率テーブルには、４行５列のマスのマトリクスにおいて、図柄により連鎖したマスの数に対する倍率が設定されている。投入したメダルにこの倍率を掛けたメダルがペイアウトされる（クレジットに加算される）。３連鎖以下の１連鎖、２連鎖には倍率が設定されていない。
【００６８】
図９（ｂ）はキャラクタボーナス倍率テーブルである。カレントマスに特別なキャラクタがあらわれると特別ボーナスが与えられるが、キャラクタボーナス倍率テーブルには、その際の各キャラクタに対するボーナス倍率が設定されている。特別なキャラクタが表れると、ベットしたメダル数に、これまで獲得した倍率にキャラクタのボーナス倍率を加えた倍率を掛けたメダル数がペイアウトされる。
【００６９】
なお、ベットしたメダル数にこれまで獲得した倍率を掛けたメダル数に、キャラクタのボーナス倍率を更に掛けたメダル数をペイアウトするようにしてもよい。
【００７０】
図９（ｃ）はベットメダル数メモリである。ベットメダル数メモリには、プレイヤが各コースにベットしたメダル数を記憶する。
【００７１】
図９（ｄ）はペイアウトメダル数メモリである。ペイアウトメダル数メモリには、プレイヤにペイアウトされるメダル数を記憶する。各コースのメダル数と、それらを合計したメダル数を記憶する。
【００７２】
なお、本明細書中において「メダルがペイアウトされる」とは、そのときにメダルがメダル払出口２７から払い出される場合のみならず、その払い出されるべきメダルがクレジットに加算される場合をも含むものである。クレジットされたメダルは、遊戯者が別途操作することにより、メダル払出口２７から払い出させることができる。
【００７３】
（スロットゲームの概略フローチャート）
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームについて図面を用いて説明する。図１０は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの概略フローチャートである。
【００７４】
まず、遊戯者は、ゲーム装置１２のメダル投入口２３からメダルを投入する（ステップＳ１０）。メダルが投入されると、図４及び図１１に示すゲーム画面下部のクレジット表示（ＣＲＥＤＩＴ）に、投入メダル数が加算される（ステップＳ１１）。
【００７５】
次に、遊戯者は、図４に示すゲーム画面下部のベットボタンにタッチするか、ゲーム装置１２の操作パネルのベットボタン２６を押して、クレジットされたメダルをベットする（ステップＳ１２）。メダルがベットされると、図１１に示すように、ゲーム画面下部のベット表示に、ベットしたメダル数が表示されると共に、４行５列のマスからなるマトリクス状のマスの１コースから４コースの各コースにベットメダル数（５枚）が表示される。
【００７６】
各コースへのメダルのベット方法としては、例えば、５枚のメダルをベットした場合、各コースに一斉に５枚のメダルがベットされる。他のメダルのベット方法としては、コース毎に指定したメダル数をベットできるようにしてもよい。
【００７７】
次に、遊戯者は、図１１に示すゲーム画面下部のスピンボタンにタッチするか、ゲーム装置１２の操作パネルの実行ボタン２８を押して、ゲームをスタートさせる（ステップＳ１３）。
【００７８】
ゲームがスタートすると、図１１に示すように、４行５列のマスからなるマトリクス状のリールが一斉に回転を開始する（ステップＳ１４）。このとき、リールの図柄としては、図６に示す図柄のうち、ウォーリーをさがせ図柄（図６（ｈ））以外の図柄（図６（ｂ）〜（ｇ））がランダムに表れる。
【００７９】
その後、４行５列のマスからなるマトリクス状のリールが自動的に減速し、左端から順次停止する（ステップＳ１５）。リールの回転が停止したゲーム画面の一例を図１２に示す。
【００８０】
次に、リール回転が停止したゲーム画面に基づいて、ウィン判定処理を実行する（ステップＳ１６）。ウィン判定処理の詳細については後述する。
【００８１】
ウィン判定処理が終了すると、遊戯者が獲得したメダル数が、図１２に示すゲーム画面下部のウィン表示に表示される。遊戯者が、ゲーム装置１２の操作パネルの実行ボタン２８を押すと、ウィン表示された数のメダルがクレジットに加算される（ステップＳ１７）。
【００８２】
なお、遊戯者は、任意のタイミングで、クレジットされた数のメダルを払い出すことができる。遊戯者が例えば実行ボタン２８を押すと、メダル払出口２７からメダルが払い出される。
【００８３】
（ウィン判定処理）
次に、図１０の概略フローチャートのウィン判定処理（ステップＳ１６）の詳細について図１３乃至図１９を用いて説明する。
【００８４】
ウィン判定処理は、リールの回転が停止した状態における４行５列のマトリクス状のマスの図柄から、遊戯者がウィン（ＷＩＮ）したか否かを判定し、ウィンしたときのペイアウトされる（クレジットに加算される）メダル数を演算する処理である。
【００８５】
本実施形態のウィン判定処理では、４行５列のマトリックス状のマスの図柄から、マスの連鎖を破断し、そのマスの連鎖数が所定数以上であるかに基づいて、ウィンしたか否かを判定する。
【００８６】
リール回転停止時の各マスには、図６（ｂ）〜（ｇ）に示す、透明図柄、右向きの指差し図柄、下向きの指差し図柄、左向きの指差し図柄、上向きの指差し図柄、ストップ図柄のうちのいずれかの図柄が示される。
【００８７】
ウィン判定処理は、図４のゲームの基本画面に示す４行５列のマトリックス状のマスの各行に対してなされる。各行は、上から順に、１コース、２コース、３コース、４コースと名付けられている。各行の左端の１列目のマスが、各コースにおけるマスの連鎖を判断する際に開始点となるスタートマスである。
【００８８】
各コースにおけるマスの連鎖を判断する開始時には、各行の左端の１列目のマスがカレントマスとなる。図４のゲーム基本画面において、２重枠で囲われたマスである。
【００８９】
各コースにおけるマスの連鎖を判断する開始時、すなわち、各行の左端の１列目のマスがカレントマスの場合には、ラストマス（直前にカレントマスであったマス）は存在しないので、後述するマス連鎖の判断のため、そのときのラストマスの図柄を右向き指差し図柄に設定する。
【００９０】
マスの連鎖を順次判断する際の連鎖継続パターンを図１３に示し、連鎖停止パターンを図１４に示す。図１３、図１４において、カレントマスとラストマスを区別するため、ラストマスの２重枠で囲って図示した。
【００９１】
カレントマスとラストマスが共に指差し図柄であり、その指差し方向が正反対（１８０度）方向でない場合には連鎖継続パターンと判断する。
【００９２】
図１３（ａ）に示すように、ラストマスが右向き指差し図柄の場合、カレントマスが右向き指差し図柄、下向き指差し図柄、上向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【００９３】
同様に、図１３（ｂ）に示すように、ラストマスが下向き指差し図柄の場合、カレントマスが下向き指差し図柄、右向き指差し図柄、左向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【００９４】
同様に、図１３（ｃ）に示すように、ラストマスが左向き指差し図柄の場合、カレントマスが左向き指差し図柄、下向き指差し図柄、上向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【００９５】
同様に、図１３（ｄ）に示すように、ラストマスが上向き指差し図柄の場合、カレントマスが上向き指差し図柄、右向き指差し図柄、左向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【００９６】
ラストマスが指差し図柄であり、カレントマスの図柄が次のような場合には連鎖停止パターンと判断する。
【００９７】
図１４（ａ）に示すように、ラストマスが右向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の左向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【００９８】
同様に、図１４（ｂ）に示すように、ラストマスが下向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の上向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【００９９】
同様に、図１４（ｃ）に示すように、ラストマスが左向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の右向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【０１００】
同様に、図１４（ｄ）に示すように、ラストマスが上向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の下向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【０１０１】
また、カレントマスが指差し図柄であり、その指差し図柄が示す方向が、４行５列のマトリックス状のマスの外側であり、マスがない場合にもマスの連鎖は停止する。
【０１０２】
（ウィン判定処理の詳細フローチャート）
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の詳細について図面を用いて説明する。図１５は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の詳細フローチャートである。
【０１０３】
まず、コースカウンタの値を初期値である１にセットする（ステップＳ２０）。
【０１０４】
次に、ラストマスの図柄を初期値である右向き指差し図柄にセットする（ステップＳ２１）。続いて、カレントマスの図柄をクリアする（ステップＳ２２）。
【０１０５】
次に、コースカウンタの値のコースの開始マスのアドレスを、カレントマスアドレスに記憶させる（ステップＳ２３）。続いて、コースカウンタの値のコースの開始マスの図柄を、カレントマスの図柄として記憶させる（ステップＳ２４）。
【０１０６】
例えば、コースカウンタが「１」であれば、「１コース」の開始マスのアドレス「Ｍ11」をカレントマスアドレスに記憶させ、図１２の場合であれば、下向き指差し図柄をカレントマスの図柄として記憶させる。
【０１０７】
次に、連鎖カウンタを初期値の「１」にセットする（ステップＳ２５）。
【０１０８】
次に、カレントマスアドレスにより指定されたカレントマスの図柄の種別を判断する（ステップＳ２６）。
【０１０９】
ステップＳ２６において、カレントマスの図柄が「指差し図柄」であると判断された場合には、カレントマスの図柄の指差しの向きと、ラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向であるか否か判断する（ステップＳ２７）。すなわち、カレントマスの図柄とラストマスの図柄が、図１３に示すような、連鎖継続パターンであるか否かを判断する。
【０１１０】
カレントマスの図柄の指差しの向きとラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向でないと判断された場合には、カレントマスの図柄の指差し方向にマスが存在するか否か判断する（ステップ２８）。すなわち、カレントマスが指差し図柄が示す方向が、４行５列のマトリックス状のマスの外側であるか否かを判断する。
【０１１１】
カレントマスの図柄の指差しの向きとラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向でないと判断され、かつ、カレントマスの図柄の指差し方向にマスが存在すると判断された場合には、マスの連鎖が継続されたとして、次の処理を行う。
【０１１２】
カレントマスの図柄の指差し方向のマスのアドレスを、カレントマスアドレスに記憶させ（ステップＳ２９）、カレントマスの図柄を、ラストマスの図柄として記憶させ（ステップＳ３０）、カレントマスの図柄の指差し方向のマスの図柄を、ラストマスの図柄として記憶させ（ステップＳ３１）、連鎖カウンタを１カウントアップする（ステップＳ３２）。そして、ステップＳ２６に戻る。
【０１１３】
ステップＳ２７において、カレントマスの図柄の指差しの向きと、ラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向であると判断されると、マスの連鎖は停止されたとして、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１４】
同様に、ステップＳ２８において、カレントマスの図柄の指差し方向にマスが存在しないと判断された場合には、マスの連鎖は停止されたとして、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ２６において、カレントマスの図柄が「ストップ図柄」であると判断された場合には、マスの連鎖は停止されたとして、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２６において、カレントマスの図柄が「透明図柄」であると判断された場合には、続いて、透明図柄を透して見えるカレントマスの背景にキャラクタが存在するか否か判断する（ステップＳ３７）。
【０１１７】
ステップＳ３７において、カレントマス内にキャラクタが存在していると判断された場合にはキャラクタの種別に応じた特別なキャラクタ処理（ステップＳ３８）を実行する。キャラクタ処理の詳細については後述する。
【０１１８】
ステップＳ３７において、カレントマス内にキャラクタが存在していないと判断された場合には、マスの連鎖は停止されたとして、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１９】
マスの連鎖が停止したと判断されると、連鎖カウンタの値を判断する（ステップＳ３３）。
【０１２０】
本実施形態ではマスの連鎖数が「３」以上であれば、遊戯者のウィンとしてメダルを払い出すようにしている。したがって、ステップＳ３３において、連鎖カウンタの値が２以下であると判断されると、ペイアウトはないので、ステップＳ３５に移る。
【０１２１】
ステップＳ３３において、連鎖カウンタの値が３以上であると判断されると、続いて、ペイアウトを計算する（ステップＳ３４）。ペイアウトのメダル数は、そのコースについて、図９（ｃ）に示すベットメダル数メモリに記憶されたベットメダル数に、図９（ａ）に示す連鎖数倍率テーブルの倍率を掛けたメダル数となる。計算されたペイアウトメダル数は、図９（ｄ）に示すペイアウトメダル数メモリに記憶される。
【０１２２】
次に、コースカウンタを１カウントアップする（ステップＳ３５）。続いて、コースカウンタの値を判断する（ステップＳ３６）。
【０１２３】
ステップＳ３６において、コースカウンタの値が４以下であると判断された場合には、全コース（１コース、２コース、３コース、４コース）の処理が終了していないので、ステップＳ２１に戻り、次のコースについて同様なウィン判定処理を実行する。
【０１２４】
ステップＳ３６において、コースカウンタの値が５以上であると判断された場合には、全コース（１コース、２コース、３コース、４コース）の処理が終了したので、ウィン判定処理を終了する。
【０１２５】
（ウィン判定処理の具体例）
ウィン判定処理の具体例について説明する。
【０１２６】
図１２のゲーム画面に対して、上述したウィン判定処理を実行したとする。
【０１２７】
「１コース」については、図１６に示すように、「マスＭ11」−「マスＭ21」−「マスＭ22」−「マスＭ32」の４連鎖となり、ウィン判定となる。ベットメダル数「５」に、４連鎖の場合の倍率「１」を掛けたメダル数「５×１＝５」が、ペイアウトメダル数メモリの「１コース」に記憶される。
【０１２８】
「２コース」については、図１７に示すように、「マスＭ21」−「マスＭ22」−「マスＭ32」の３連鎖となり、ウィン判定となる。ベットメダル数「５」に、３連鎖の場合の倍率「１」を掛けたメダル数「５×１＝５」が、ペイアウトメダル数メモリの「２コース」に記憶される。
【０１２９】
「３コース」については、図１８に示すように、「マスＭ31」−「マスＭ41」の２連鎖となり、ウィン判定とならない。「０」が、ペイアウトメダル数メモリの「３コース」に記憶される。
【０１３０】
「４コース」については、図１９に示すように、「マスＭ41」の１連鎖となり、ウィン判定とならない。「０」が、ペイアウトメダル数メモリの「４コース」に記憶される。
【０１３１】
これにより、ペイアウトメダル数メモリの「合計」は、「５＋５＋０＋０＝１０」となり、１０枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１３２】
（キャラクタ処理）
次に、図１５のフローチャートのキャラクタ処理（ステップＳ３８）の詳細について図面を用いて説明する。
【０１３３】
キャラクタ処理は、ステップＳ３７において、カレントマス内にキャラクタが存在していると判断された場合に、キャラクタの種別に応じて、遊戯者に特典を与える特別なボーナス処理である。
【０１３４】
本実施形態では、図７（ａ）のキャラクタ種別テーブルに示すように、５種類のキャラクタが用意されている。図７（ｂ）に示す「ウォーリー」、図７（ｃ）に示す「ウェンダ」、図７（ｄ）に示す「ウーフ」、図７（ｅ）に示す「オドロー」、図７（ｆ）に示す「しろひげ」である。
【０１３５】
これら５つのキャラクタに対するボーナス処理について説明する
（１）再抽選処理
透明マスのキャラクタが「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」の場合には、再抽選の処理が実行される。
【０１３６】
キャラクタが表示された透明マスについて、擬似リールを回転させて再抽選する。再抽選においては、リールの図柄として、図６に示す図柄のうち、透明図柄（図６（ｂ））以外の図柄（図６（ｃ）〜（ｈ））がランダムに表れる。そして、再抽選の結果、透明マスに現れた図柄種別に基づいて、次のようなボーナス処理を実行する。
【０１３７】
再抽選の結果、透明マスに指差し図柄が現れた場合には、それが前後のマスを連鎖させる方向の指差し図柄であれば、マス連鎖数が増える。
【０１３８】
再抽選の結果、透明マスにストップ図柄が現れた場合には、マス連鎖はそこで停止し、マス連鎖数は増えない。
【０１３９】
再抽選の結果、透明マスにウォーリーをさがせ図柄が現れた場合には、後述する特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」が実行される。
（２）ボーナス倍率加算処理
５つのキャラクタに共通のボーナス処理としてボーナス倍率加算処理が実行される。
【０１４０】
ベットしたメダル数に掛ける倍率、例えば、マス連鎖数により獲得した倍率に、図９に示す、キャラクタボーナス倍率テーブルに格納された倍率を加える。「ウォーリー」のキャラクタであれば、倍率に「１０」を加算し、「ウェンダ」のキャラクタであれば、倍率に「５」を加算し、「ウーフ」のキャラクタであれば、倍率に「２」を加算し、「オドロー」のキャラクタであれば、倍率に「１」を加算し、「しろひげ」のキャラクタであれば、倍率に「１」を加算する。
（３）ウォーリーをさがせ
再抽選の結果、透明マスに「ウォーリーをさがせ」図柄が現れた場合には、特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」が実行される。
【０１４１】
特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」は、図２０（ａ）に示すように、ゲーム画面の上部全体が実際の絵本と同じ画像（詳細は省略）である「ウォーリーをさがせ」画面に入れ替わる。
【０１４２】
遊戯者は、目視により、絵本画像からウォーリーをさがし、ウォーリーを見つけたら、図２０（ｂ）に示すように、その部分にタッチする。制限時間内であれば、間違えたとしても、何度も画面にタッチできる。
【０１４３】
正しくウォーリーが発見出来ると、図２０（ｃ）に示すようなボーナス獲得画面となり、特別ボーナス、例えば、メダル１０枚を獲得し、特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」が終了する。
（４）フリースピン
透明マスのキャラクタが「しろひげ」の場合には、フリースピンを行う権利を獲得する。メダルを使うことなく、例えば、５回のスロットゲームを行うことができる。
【０１４４】
フリースピンの結果に対して、上述したウィン判定処理を行い、メダルを更に獲得することができる。
【０１４５】
（キャラクタ処理の詳細フローチャート）
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理の詳細について図面を用いて説明する。図２１は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理の詳細フローチャートである。
【０１４６】
キャラクタ処理では、まず、キャラクタの種別を判断する（ステップＳ４０）。
（１）「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」の場合
キャラクタが「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」の場合には、まず、透明マスのみ再抽選する（ステップＳ４１）。
【０１４７】
次に、再抽選の結果として現れた図柄が何であるか判断する（ステップＳ４２）。
【０１４８】
再抽選の結果、現れた図柄が「ウォーリーをさがせ」図柄であると、特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」を実行する（ステップＳ４３）。特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」において、正しくウォーリーが発見出来ると、特別ボーナス、例えば、メダル１０枚を獲得する。そして、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１４９】
再抽選の結果、現れた図柄が「指差し」図柄であると、その指差し図柄の方向により更なるマス連鎖が可能かどうか判断し、可能であれば、連鎖が停止するまでマス連鎖数をカウントする（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１５０】
再抽選の結果、現れた図柄が「ストップ」図柄であると、直ちに、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ４５では、ペイアウトメダル数に、キャラクタボーナスとして獲得した倍率を加算して、ペイアウトメダル数を計算する。
【０１５２】
プレイヤが獲得したメダル数（例えば「ベットしたメダル数」＋「特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」で獲得したメダル数」）に、プレイヤが獲得した倍率（例えば、「マス連鎖数による倍率」＋「キャラクタによるボーナス倍率」）を掛けて、最終的なペイアウトメダル数とする。「キャラクタによるボーナス倍率」として、マス連鎖数による倍率（「１」〜「４００」）に、「ウォーリー」のキャラクタであれば、倍率「１０」を加算し、「ウェンダ」のキャラクタであれば、倍率「５」を加算し、「ウーフ」のキャラクタであれば、倍率「２」を加算する。
【０１５３】
次に、これらボーナス処理により計算したペイアウトメダル数のメダルをクレジットに加算する（ステップＳ４６）。
（２）「オドロー」の場合
キャラクタが「オドロー」の場合には、既に計算されたペイアウトメダル数に、キャラクタボーナスとして獲得した倍率を加算して、ペイアウトメダル数を計算する（ステップＳ５１）。
【０１５４】
プレイヤが獲得したメダル数（例えば「ベットしたメダル数」）に、プレイヤが獲得した倍率（例えば「マス連鎖数による倍率」＋「１（＝オドローによるボーナス倍率）」）を掛けて、最終的なペイアウトメダル数とする。
【０１５５】
次に、これらボーナス処理により計算したペイアウトメダル数のメダルをクレジットに加算する（ステップＳ５２）。
（３）「しろひげ」の場合
キャラクタが「しろひげ」の場合には、既に計算されたペイアウトメダル数に、キャラクタボーナスとして獲得した倍率を加算して、ペイアウトメダル数を計算する（ステップＳ６１）。
【０１５６】
プレイヤが獲得したメダル数（例えば「ベットしたメダル数」）に、プレイヤが獲得した倍率（例えば「マス連鎖数による倍率」＋「１（＝しろひげによるボーナス倍率）」）を掛けて、最終的なペイアウトメダル数とする。
【０１５７】
次に、フリースピンを所定回数、例えば、５回のスロットゲームをメダルを使うことなく行う（ステップＳ６２）。
【０１５８】
次に、フリースピンの結果も含めて、これらボーナス処理により増加したペイアウトメダル数のメダルをクレジットに追加する（ステップＳ６３）。
【０１５９】
（キャラクタ処理（再抽選）の具体例）
キャラクタ処理（再抽選）について具体例を用いて説明する。
【０１６０】
リールの回転が停止したゲーム画面が図２２であるとし、このゲーム画面に対するキャラクタ処理（再抽選）について説明する。
【０１６１】
まず、図２２のゲーム画面に対して、上述したウィン判定処理を実行したとする。
【０１６２】
「１コース」については、図２３に示すように、「マスＭ11」−「マスＭ12」−「マスＭ13」−「マスＭ14」の指差し図柄により連鎖され、透明マス「マスＭ24」により連鎖が停止し、その結果、４連鎖となる。
【０１６３】
透明マス「マスＭ24」のキャラクタが「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」であると再抽選の処理が実行される。図２４に示すように、「マスＭ24」のみリールが回転して再抽選される。
【０１６４】
再抽選の結果、図２５に示すように「マスＭ24」が下向きの指差し図柄となったとする。
【０１６５】
その再抽選の結果のゲーム画面（図２５）に対して、４連鎖の終点である「マスＭ14」から更に連鎖が可能であるか、ウィン判定処理と同様な処理を実行すると、図２６に示すように、「マスＭ14」の指差し図柄から、「マスＭ24」の下向きの指差し図柄、「マスＭ34」の下向きの指差し図柄、「マスＭ44」の右向きの指差し図柄と、マス連鎖が継続し、「マスＭ45」のストップ図柄により、マス連鎖が停止する。
【０１６６】
したがって、図２６に示すように、「１コース」については、「マスＭ11」−「マスＭ12」−「マスＭ13」−「マスＭ14」−「マスＭ24」−「マスＭ34」−「マスＭ44」の指差し図柄により連鎖され、ストップ図柄のマス「マスＭ45」により連鎖が停止し、その結果、７連鎖となる。再抽選の前は、４連鎖であったが、再抽選の結果、７連鎖に増え、ペイアウトメダル数が増える。
【０１６７】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１６８】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０１６９】
また、上記実施形態では、プレイヤの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０１７０】
また、本発明によるスロットゲームを、カジノ向けゲーミングマシンとして取り込んで、カジノゲームの一種として行うようにしてもよい。
【０１７１】
また、本発明によるスロットゲームを、パチンコ機や、パチスロ機等におけるボーナスゲームの一種として行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの基本ゲーム画面を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるリール図柄メモリを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられる図柄種別を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるキャラクタ種別を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるウィン判定用カウンタ及びメモリを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるペイアウト計算用テーブル及びメモリを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの概略フローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１２】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１３】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの連鎖継続パターンを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの連鎖停止パターンを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の詳細フローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図（その１）である。
【図１７】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図（その２）である。
【図１８】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図（その３）である。
【図１９】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図（その４）である。
【図２０】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおける特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」を説明するための図である。
【図２１】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理の詳細フローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理（再抽選）の具体例を説明するための図（その１）である。
【図２３】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理（再抽選）の具体例を説明するための図（その２）である。
【図２４】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理（再抽選）の具体例を説明するための図（その３）である。
【図２５】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理（再抽選）の具体例を説明するための図（その４）である。
【図２６】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理（再抽選）の具体例を説明するための図（その５）である。
【符号の説明】
【０１７３】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１３…筐体
１４…処理装置
１６…メインＬＣＤ
１８…サブＬＣＤ
１９…ビルボード
２０…ＬＡＮ
２１…コントロールパネル
２２…インターネット
２３…メダル投入口
２４…タッチパネル
２５…メダルストック部
２６…ベットボタン
２７…メダル払出口
２８…実行ボタン
３０…サーバ
３１…メーターキー
３２…リセットキー
３３…サイドランプ
３４…ディスプレイモニタ
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６０ａ…ウーハースピーカー
６２…通信インターフェース
６４…ＬＡＮアダプタ
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
2009297251.tif 000003
【図２】
2009297251.tif 000004
【図３】
2009297251.tif 000005
【図４】
2009297251.tif 000006
【図５】
2009297251.tif 000007
【図６】
2009297251.tif 000008
【図７】
2009297251.tif 000009
【図８】
2009297251.tif 000010
【図９】
2009297251.tif 000011
【図１０】
2009297251.tif 000012
【図１１】
2009297251.tif 000013
【図１２】
2009297251.tif 000014
【図１３】
2009297251.tif 000015
【図１４】
2009297251.tif 000016
【図１５】
2009297251.tif 000017
【図１６】
2009297251.tif 000018
【図１７】
2009297251.tif 000019
【図１８】
2009297251.tif 000020
【図１９】
2009297251.tif 000021
【図２０】
2009297251.tif 000022
【図２１】
2009297251.tif 000023
【図２２】
2009297251.tif 000024
【図２３】
2009297251.tif 000025
【図２４】
2009297251.tif 000026
【図２５】
2009297251.tif 000027
【図２６】
2009297251.tif 000028