(57)【要約】【課題】不正行為を防止しつつ、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】所定のタイミングで、特定の波形パターンを有する特定音の生成を遊技者に対して要求するための情報を含む要求情報画像を表示装置に表示し、その後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断した場合、特定の演出パターンデータに基づく演出を実行することを特徴とする遊技機。【選択図】図１３
2009022423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
演出を実行するための演出パターンデータに基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出パターンデータとして少なくとも特定の演出パターンデータを記憶するとともに、特定の波形パターンを有する特定音の生成を遊技者に対して要求するための情報を含む要求情報画像を示す画像データを記憶する記憶手段と、
画像の表示が可能な表示装置と、
所定のタイミングで、前記記憶手段に記憶された画像データに基づいて、前記表示装置に要求情報画像を表示する表示制御手段とを備え、
前記要求情報画像を表示した後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると前記波形判断手段により判断された場合、前記特定の演出パターンデータに基づく演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技要素を決定するために参照され且つ遊技要素の当籤確率が互いに異なる複数の確率テーブルを記憶する記憶手段と、
所定の数値範囲に含まれる乱数値をサンプリングし、前記記憶手段に記憶された複数の確率テーブルの中から選択される１つの確率テーブルを参照することにより、遊技結果を決定する抽籤手段と、
前記要求情報画像を表示した後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると前記波形判断手段により判断された場合に、前記抽籤手段により参照される確率テーブルを変更する確率変更手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記要求情報画像に含まれる情報は、遊技者に音声の発生を要求するための情報であり、
前記特定の波形パターンを有する特定音は、遊技者が発し得る音声であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記要求情報画像に含まれる情報は、遊技者に当該遊技機への接触を要求するための情報であり、
前記特定の波形パターンを有する特定音は、遊技者が当該遊技機に接触した際に発生する接触音であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、スピーカから発せられる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表示される画像等によって様々な演出が表現されている。
このような遊技機は、可及的に外部からのアクセスを遮断して所謂ゴト行為等の不正行為を予防するように構成されているため、演出は、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」ともいう）や遊技結果等、コンピュータによって遊技機で内部的に決定されるようになっており、遊技者の操作が契機となるものではなかった。
【０００３】
近年、遊技機においては、液晶表示装置の大型化、３Ｄグラフィックス等を採用した映像の高画質化、音響装置の高音質化、電飾用フルカラーＬＥＤの採用等、演出の内容面での進歩には目覚しいものであるが、その一方で、演出の実行タイミングやその種類の決定は、コンピュータによって遊技機で内部的に決定される点に変わりがなく、意外性や面白みに欠けるという問題があった。
【０００４】
従来の遊技機としては、マイクロホンを備えており、マイクロホンで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的な副音を生成して出力する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑圧音が出力された場合には、遊技機から発せられる演出音により期待感を高めることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、副音を出力して演出音に変化を加えることができるが、遊技状態に応じて音が変化するといった演出は、結局、コンピュータによって演出の実行タイミングやその種類の決定がなされていることに変わりがなく、意外性や面白みに欠けるという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゴト行為等の不正行為を可及的に防止しつつ、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する波形判断手段と、
演出を実行するための演出パターンデータに基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記演出パターンデータとして少なくとも特定の演出パターンデータを記憶するとともに、特定の波形パターンを有する特定音の生成を遊技者に対して要求するための情報を含む要求情報画像を示す画像データを記憶する記憶手段と、
画像の表示が可能な表示装置と、
所定のタイミングで、前記記憶手段に記憶された画像データに基づいて、前記表示装置に要求情報画像を表示する表示制御手段とを備え、
前記要求情報画像を表示した後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると前記波形判断手段により判断された場合、前記特定の演出パターンデータに基づく演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、表示制御手段は、所定のタイミングで、表示装置に、特定音の生成を遊技者に対して要求するための情報（例えば「叩け！！」、「叫べ！！」）を含む要求情報画像を表示する。マイクロホンは、入力音を電気信号に変換する。データ化手段は、マイクロホンから出力される電気信号に基づいて入力音をデータ化する。波形判断手段は、データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。演出実行手段は、要求情報画像を表示した後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると波形判断手段により判断された場合、特定の演出パターンデータに基づく演出を実行する。
【００１０】
このように、（１）の発明によれば、要求情報画像によって、遊技者に対して、特定音の発生という所謂ミッションを提示し、そのミッションに応じた特定音がマイクロホンから入力されたときに、特定の演出パターンデータに基づく演出を実行する。これにより、ゴト行為等の不正行為を可及的に防止しつつ、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行することができる。特に、ミッションのクリアによって特定の演出が開始されるため、演出にゲーム性を付与することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
所定の遊技要素を決定するために参照され且つ遊技要素の当籤確率が互いに異なる複数の確率テーブルを記憶する記憶手段と、
所定の数値範囲に含まれる乱数値をサンプリングし、前記記憶手段に記憶された複数の確率テーブルの中から選択される１つの確率テーブルを参照することにより、遊技結果を決定する抽籤手段と、
前記要求情報画像を表示した後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると前記波形判断手段により判断された場合に、前記抽籤手段により参照される確率テーブルを変更する確率変更手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、特定音の発生というミッションがクリアされたときに、所定の遊技要素（例えば、ポイント、モード）を決定するための確率テーブルを変更するため、演出の変更に遊技要素を関連付けた意外性や面白みに富んだ遊技を提供することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
前記要求情報画像に含まれる情報は、遊技者に音声の発生を要求するための情報であり、
前記特定の波形パターンを有する特定音は、遊技者が発し得る音声であることを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、例えば「叫べ！！」等の情報を示す要求情報画像が表示され、遊技者がそれに応じた音声を発した場合に、特定の演出パターンデータに基づく演出が実行される。その結果、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
前記要求情報画像に含まれる情報は、遊技者に当該遊技機への接触を要求するための情報であり、
前記特定の波形パターンを有する特定音は、遊技者が当該遊技機に接触した際に発生する接触音であることを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、例えば「叩け！！」等の情報を示す要求情報画像が表示され、遊技者がそれに応じた音声を発した場合に、特定の演出パターンデータに基づく演出が実行される。その結果、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行することができる。
【００１７】
本発明における音には、可聴域内の音と、可聴域外の音との両方が含まれるが、可聴域内の音又は可聴域外の音の何れか一方であってもよい。本発明において、可聴域内の音とは、２０〜２００００Ｈｚをいい、可聴域外の音とは、可聴域内の音以外の音をいう。入力音の音圧は、所定周波数における音圧であってもよく、全体としての音圧であってもよい。本発明において、音圧とは、音圧レベルを含む概念である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゴト行為等の不正行為を可及的に防止しつつ、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
（パチスロ遊技装置１の機械的構成）
図１は、本発明のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図２は、ミニゲームを模式的に示す説明図である。
パチスロ遊技装置１は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄（識別情報）に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。
パチスロ遊技装置は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いて説明する。なお、本発明において、遊技媒体は、所謂クレジット（遊技価値）を含むものである。
【００２０】
図１に示すように、パチスロ遊技装置１は、その全体を形成している筐体であるキャビネット２を有している。キャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２２】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２３】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインという場合がある。
【００２４】
図１に示すように、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２５】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２６】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２７】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が配置されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２８】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２の上方には、マイクロホン２８が設置されている。
【００３０】
台座部１０の下方には、メダルを貯留するメダル受部１６が配置されている。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。メダル払出口１５の側方には、スピーカ２１Ｂが配置されている。
【００３１】
メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定の遊技タイトルの画像が形成されている。具体的には、サッカーのタイトルを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技タイトルの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技タイトルは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル２３に所定のタイトルの画像を表示しているが、キャビネット２の露出面に表示されていてもよい。
【００３２】
また、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３３】
次に、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３４】
保護ガラス及び表示板は、透明な部材で構成されている。表示板の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等が配置される（図示せず）。透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００３５】
導光板は、蛍光ランプからの光を透明液晶パネルへ導き出す（透明液晶パネルを照明する）ためのものであり、透明液晶パネルの裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３６】
反射フィルムは、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板に導入された光を導光板の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルムは、反射領域及び非反射領域（透過領域）により構成されている。
【００３７】
蛍光ランプは、導光板の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダにより支持されている。この蛍光ランプから照射される光は、反射フィルムの反射領域で反射して透明液晶パネルを照明する。
【００３８】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明のパチスロ遊技装置において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルムを全て非反射領域とするか、反射フィルムを省略すればよい。
【００３９】
（パチスロ遊技装置１の電気的構成：主制御回路７１）
パチスロ遊技装置１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生装置に接続されている。主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でチェリーに入賞したときに発生する１ポイントの合計数である。
【００４７】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４８】
また、このように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板８９に接続されている。外部集中端子板８９は、ホールコンピュータ（図示せず）等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板８９は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。尚、無線通信の形態としては、電波による形態の他、赤外線等による形態がある。
【００４９】
（パチスロ遊技装置１の電気的構成：副制御回路７２）
図４は、副制御回路のブロック図である。
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の画像制御回路８１と、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８と、増幅器としてのパワーアンプ７９と、マイクロホン２８の入力音処理回路６０と、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７と、外部集中端子板８９に接続された通信部８８とを備えている。
【００５０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムと、複数の演出パターンデータと、内部当籤役の予告演出を行うか否かを決定する際に参照される確率テーブルとを記憶している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶装置として構成される。
【００５１】
演出パターンデータは、演出を実行するためのデータであり、演出態様を規定するデータである。具体的に、演出パターンデータは、演出画像の種類、音（ＢＧＭ、音声、効果音等）の種類及び再生タイミング、電飾の点滅パターン等を規定するものである。サブＣＰＵ７４は、演出パターンデータに基づいて、画像制御回路８１、音源ＩＣ７８及びＬＥＤ駆動回路７７を制御する。演出パターンデータには、通常演出パターンデータと、特定演出パターンデータとが存在する。各内部当籤役には、例えば「ＢＢ」には通常演出パターンデータＡが３０％、Ｂが４０％、Ｃが３０％というように、通常演出パターンデータの選択確率が定められている。一方、特定演出パターンデータは、内部当籤役には割り当てられておらず、要求情報画像を表示した後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合にそれに基づく演出が実行されるものである。
【００５２】
本発明において、特定演出パターンデータは、要求情報画像の表示後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合に用いられるものであるが、特定演出パターンデータは、内部当籤役に割り当てられていてもよい。内部当籤役に、通常演出パターンデータ及び特定演出パターンデータからなる複数の演出パターンデータが割り当てられている場合、特定演出パターンデータが選択される確率は、他の通常演出パターンデータが選択される確率より低く設定されていることが望ましい。通常時には低い確率で選択される特定演出パターンデータに基づく演出は希少価値の高いものであるから、このような特定演出パターンデータに基づく演出を、要求情報画像が表示された後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合に行うことにより、遊技者に対して特定音の出力を促すインセンティブを付与することができる。
【００５３】
本実施形態では、演出パターンデータが、画像、音及び電飾の全ての演出を実行するためのデータである場合について説明するが、本発明において、演出パターンデータによって制御される演出は、必ずしも、これらの全部である必要はなく、また他の演出（例えば、可動体）を含んでいてもよい。
【００５４】
内部当籤役の予告を行うか否かを決定する際に参照される確率テーブルは、プログラムＲＯＭ７５に複数記憶されている。各確率テーブルでは、所定の数値範囲に属する乱数値の夫々に対応付けて、予告有又は予告無の結果が記憶されている。各確率テーブルで、当籤確率（内部当籤役を行う確率）は異なっている。また、プログラムＲＯＭ７５は、上記確率テーブルの中から何れか１つの確率テーブルを選択する際に参照されるデータテーブルを記憶している。このデータテーブルにおいては、所定の数値範囲に属する乱数値の夫々に、何れか１つの確率テーブルが対応付けられている。
【００５５】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶装置（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。画像データには、演出画像を表示するための画像データ及び要求情報画像を表示するための画像データを含む。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【００５６】
また、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム表示処理等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲーム表示処理は、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として中央液晶パネル５Ｂに表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像を中央液晶パネル５Ｂに表示するようになっている。さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。
【００５７】
入力音処理回路６０は、マイクロホン２８に接続されたサンプリング回路６１と、サンプリング回路６１に接続されるとともにサブマイクロコンピュータ７３に接続された波形比較回路６２とを備えている。
マイクロホン２８は、入力音をアナログ信号に変換してサンプリング回路６１に出力する。サンプリング回路６１は、ＡＧＣ回路、Ａ／Ｄ変換回路及びメモリを備えている。ＡＧＣ回路は、入力音の電気信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。Ａ／Ｄ変換回路は、アナログ信号をデジタル信号（データ）に変換するものである。メモリは、Ａ／Ｄ変換回路から出力されたデジタルデータを記憶するものである。本実施形態において、サンプリング回路６１により得られるデジタルデータは、波形比較回路６２のメモリに記憶されたデータの比較対象となるものであり、例えば、周波数ごとの音圧レベルのヒストグラムにより表され得るものである。
【００５８】
波形比較回路６２は、比較対象となる波形データを記憶するＲＯＭと、メモリと、マイクロコンピュータとを記憶しており、マイクロコンピュータは、サンプリング回路６１からデジタルデータの供給を受けると、そのデジタルデータをメモリに記憶するとともに、比較対象となる波形データをメモリに記憶し、両者を対比することにより、入力音の波形に、特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。波形比較回路６２は、入力音の波形に、特定の波形パターンが含まれると判断した場合に、条件成立データを出力する。
【００５９】
サンプリング回路６１は、本発明におけるデータ化手段として機能するものであり、入力音をデータ化する処理を実行する。波形比較回路６２は、本発明における波形判断手段として機能するものであり、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理を実行する。
本発明において、入力音をデータ化する処理、及び、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理は、本実施形態のように、ＣＰＵとは別に設けられた入力音処理装置（入力音処理回路）において行われることにしてもよく、ＣＰＵによってメモリに記憶された所定のプログラムが読み出されて実行されることにより、ソフトウェアで行われることにしてもよい。
【００６０】
ここで、『ミニゲーム』は、パチスロ遊技装置１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。そして、このミニゲームは、サッカーである遊技タイトルに関連付けられている。
【００６１】
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、プレイヤがボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、プレイヤにミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
【００６２】
(ミニゲーム画面)
図２に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置５にミニゲーム画面４００が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図１のビデオリール画面４０１が表示される。
【００６３】
ミニゲーム画面４００は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカーと、ゴールを守るゴールキーパーとが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカーがボールを蹴り、ボールがゴールに入ると、『ＧＯＡＬ』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボールがゴールに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【００６４】
（遊技状態）
以上のように構成されたパチスロ遊技装置１には、『一般遊技状態』と『特別遊技状態』との２つの遊技状態がある。
『特別遊技状態』には、ボーナスゲームであるＲＢ（レギュラーボーナス）が行われる『ＲＢ遊技状態』と、ボーナスゲームであるＢＢ（ビッグボーナス）が行われる『ＢＢ遊技状態』と、リプレイの当籤確率が高い抽籤が行われるリプレイ高確率遊技が行われる『リプレイタイム』との３種類の遊技状態が存在する。
これらの遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６６】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する（ボーナスゲームの開始条件）。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する（ボーナスゲームの解除条件）。
【００６７】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』又は『ＢＢ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する（ボーナスゲームの開始条件）。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。本実施形態において、『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する（ボーナスゲームの解除条件）。
なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６８】
『リプレイタイム』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である（リプレイタイムの開始条件）。『リプレイタイム』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム』は、所定回数のリプレイ高確率遊技を実行するか、又は、リプレイ高確率遊技において「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する（リプレイタイムの解除条件）。
【００６９】
なお、『リプレイタイム』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
【００７０】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（ＢＢの開始条件）。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（ＲＢの開始条件）。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７１】
ＢＢ遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７２】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、パチスロ遊技装置１の動作について説明する。
【００７３】
先ず、電源が投入されると、パチスロ遊技装置１は、主制御回路７１において図５のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において図１３の演出実行処理等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００７４】
（メインルーチン）
図５は、主制御回路７１により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技開始時の初期化を実行した後（ステップＳ１）、遊技処理を実行する（ステップＳ２）。
【００７５】
ここで、遊技処理について説明する。
図６は、主制御回路７１により実行される遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技処理は、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びリプレイタイムにおいて実行される。その時点の遊技状態がどの遊技であるかは、ＲＡＭ３３に格納されるフラグによって判定される。主制御回路７１は、遊技状態の移行時等にフラグのセットを行い、その際に副制御回路７２に対して遊技状態の変更を通知する信号を送信する。
図５のステップＳ２において呼び出されて実行される遊技処理は、一般遊技状態における遊技処理である。
【００７６】
遊技処理においては、先ず、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（ステップＳ２０）。
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１、１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（ステップＳ２１）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（ステップＳ２２）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２２を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（ステップＳ２３）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ２４）。
【００７７】
そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回の遊技における遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はリプレイタイム）を確認しセットする（ステップＳ２５）。即ち、今回の遊技の遊技状態を、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はリプレイタイムの何れかにセットする。なお、図５のステップＳ２において呼び出されて遊技処理が行われている場合、遊技状態は、一般遊技状態である。
【００７８】
今回の遊技の遊技状態が確認されると（ステップＳ２５）、確率抽籤テーブル（図示せず）に基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役を抽籤し（ステップＳ２６）、選択された内部当籤役の情報を副制御回路７２に格納する。なお、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、後述するリプレイタイムにおいては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００７９】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群（図示せず）の選択処理を実行する（ステップＳ２７）。そして、リール回転停止処理を実行し、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数分、リールを回転してから停止する（ステップＳ２８）。この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の停止態様（識別情報の組合せ）に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する（ステップＳ２９）。なお、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００８０】
そして、遊技状態に応じてメダル（遊技媒体）のクレジット又は払出しを行う（ステップＳ３０）。なお、本実施形態では、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時にのみ払出しが行われる。この後、本サブルーチンを終了する。図６に示すサブルーチンを実行するとき、主制御回路７１は、遊技実行手段として機能する。
【００８１】
図５のステップＳ２において呼び出された遊技処理を実行した場合、その後、図５に示すメインルーチンに処理を戻す。
次に、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３）。すなわち、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』の識別情報の組合せで停止表示されたか否かを判断する。ステップＳ３において、ボーナスに入賞していないと判断した場合、ステップＳ２に処理を戻す。
【００８２】
一方、ステップＳ３において、ボーナスに入賞したと判断した場合、そのボーナスがＢＢであるか否かを判断する（ステップＳ４）。
ステップＳ４においてボーナスがＢＢではないと判断した場合、入賞したボーナスはＲＢであるから、ボーナスゲーム（ＲＢ）処理（図８）を実行する（ステップＳ５）。ボーナスゲーム（ＲＢ）は、払出枚数が所定枚数以上になったときに終了する。
【００８３】
ステップＳ４においてボーナスがＢＢであると判断した場合、入賞したボーナスはＢＢであるから、ボーナスゲーム（ＢＢ）処理（図７）を実行する（ステップＳ８）。ボーナスゲーム（ＢＢ）は、払出枚数が所定枚数を超えたときに終了する。なお、ボーナスゲーム（ＢＢ）中に、ボーナスゲーム（ＲＢ）に入賞したときには、ボーナスゲーム（ＲＢ）に移行する。
【００８４】
ステップＳ５又はＳ９の処理を実行した場合、リプレイタイム処理（図９）を実行する（ステップＳ１１）。リプレイタイムは、定められた回数のリプレイ高確率遊技が行われた場合、又は、それまでにボーナス（ＢＢ又はＲＢ）若しくは特定の小役（本実施形態ではチェリー）に入賞した場合に終了する。ステップＳ１１の処理を終了した後、ステップＳ２に処理を戻す。
【００８５】
（ボーナスゲーム（ＢＢ）処理）
図７は、主制御回路７１により実行されるボーナスゲーム（ＢＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技処理（図６）を実行する（ステップＳ４０）。なお、ステップＳ４０において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理（ステップＳ２５）において、今回の遊技状態をＢＢ遊技状態にセットし、確率抽籤処理（ステップＳ２６）において、ＢＢ遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出（ステップＳ３０）は、ＢＢ遊技状態に応じた払出数で行われる。
【００８６】
次に、ボーナス（ＲＢ）に入賞したか否かを判断し（ステップＳ４１）、ボーナス（ＲＢ）に入賞したと判断した場合、ボーナスゲーム（ＲＢ）処理を実行する（ステップＳ４２）。
ステップＳ４１においてボーナス（ＲＢ）に入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ４２の処理を実行した場合、ボーナスゲーム（ＢＢ）における払出枚数のチェック処理を行い（ステップＳ４３）、ボーナスを終了するか否かを判断する（ステップＳ４４）。本実施形態において、ボーナス（ＢＢ）を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。
【００８７】
ステップＳ４４において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ４０に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
（ボーナスゲーム（ＲＢ）処理）
図８は、主制御回路７１により実行されるボーナスゲーム（ＲＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技処理（図６）を実行する（ステップＳ５０）。なお、ステップＳ５０において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理（ステップＳ２５）において、今回の遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし、確率抽籤処理（ステップＳ２６）において、ＲＢ遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出（ステップＳ３０）は、ＲＢ遊技状態に応じた払出数で行われる。
【００８９】
次に、ボーナスゲーム（ＲＢ）における払出枚数のチェック処理を行い（ステップＳ５１）、ボーナスを終了するか否かを判断する（ステップＳ５２）。本実施形態において、ボーナス（ＲＢ）を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。
【００９０】
ステップＳ５２において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ５０に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
（リプレイタイム処理）
図９は、主制御回路７１により実行されるリプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）決定処理を実行する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０における処理は、所定の数値範囲の中から１の乱数を抽出し、該数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果（Ｔ＝５０、１００、１５０）が割り当てられた確率テーブル（図示せず）を参照することにより、抽籤結果としてのリプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）を決定する処理である。決定されたリプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）を示すデータは、ＲＡＭ３３に記憶される。
【００９２】
次に、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）を表示部１７に表示する（ステップＳ６１）。表示部１７には、払出数及びクレジット数が表示されるが、ステップＳ６１が行われてから所定期間が経過するまでは、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）が表示される。
【００９３】
続いて、遊技処理を実行する（ステップＳ６２）。なお、ステップＳ６２において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理（ステップＳ２５）において、今回の遊技状態をリプレイタイムにセットし、確率抽籤処理（ステップＳ２６）において、リプレイタイムに応じた確率抽籤テーブル、即ち、リプレイの当籤確率が一般遊技状態に比べて高く設定され、且つ、ＢＢ及びＲＢの内部当籤役を含む確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出（ステップＳ３０）は、リプレイタイムに応じた払出数で行われる。
【００９４】
ステップＳ６２における処理を実行した後、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３においてボーナスに入賞したと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）をＴ＝０にセットし（ステップＳ６４）、図５のステップＳ４に処理を移す。これにより、リプレイタイムを終了し、その後、ボーナスゲーム（ＲＢ）処理（ステップＳ５）、又は、ボーナスゲーム（ＢＢ）処理（ステップＳ６）を実行する。
【００９５】
ステップＳ６３において、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に入賞していないと判断した場合、特定の小役（本実施形態ではチェリー）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５において特定の小役に入賞したと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）をＴ＝０にセットする（ステップＳ６６）。
【００９６】
ステップＳ６５において、特定の小役に入賞していないと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）をＴ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ６７）。
ステップＳ６６又はＳ６７の処理を実行した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）がＴ＝０であるか否かを判断し（ステップＳ６８）、Ｔ＝０ではないと判断した場合、ステップＳ６１の処理を戻す一方、Ｔ＝０であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
（ミニゲーム処理）
また、パチスロ遊技装置１は、主制御回路７１において、図１０のミニゲーム処理を、上述したメインルーチンとは別に独立して実行している。ミニゲーム処理が実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）であるか否かが判定される（ステップＡ１）。ボーナス遊技状態ではない場合には（Ａ１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了し、ステップＡ１から再実行する。
【００９８】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、続いてチェリーに入賞したか否かを判定する（ステップＡ２）。チェリーに入賞しなければ（Ａ２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ステップＡ１から再実行する。チェリーに入賞した場合には（ステップＡ２：ＹＥＳ）、ポイント付与処理が実行され、ポイント値がＲＡＭ３３に累積的に記憶されるとともに、ポイント信号が副制御回路７２に出力される（ステップＡ３）。
そして、本サブルーチンを終了し、ステップＡ１から再実行する。
なお、ポイント信号が入力された副制御回路７２においては、図２に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。
【００９９】
（副制御回路７２の動作）
副制御回路７２が備えるマイクロホン２８は、入力音をアナログ信号に変換し、サンプリング回路６１に出力する。入力音処理回路６０のサンプリング回路６１は、マイクロホン２８から出力されるアナログ信号を受信すると、所定周期でサンプリングを行い、波形データを生成する。この波形データは、入力音の周波数と音圧レベルとの関係を示すデータである。
【０１００】
図１１（ａ）〜（ｄ）は、入力音の周波数と音圧レベルとの関係を示すグラフである。図中、ｆＭは、可聴域内外の境界となる周波数を示し、ＰＯは、所定の音圧レベル（本実施形態では８０ｄＢ）を示す。ｆＬ、ｆＨは、本発明において音圧レベルが計測される周波数範囲の下限、上限を示し、ｆＯは、この周波数範囲におけるピーク音圧の音圧レベルを示す。また、ＰＨは、ｆＯに対応する音圧レベルを示し、ＰＬは、ｆＬ及びｆＨに対応する音圧レベルを示す。
【０１０１】
図１１（ａ）は、特定の波形パターンを含まない入力音の波形（周波数と音圧レベルとの関係）を示すグラフである。
図１１（ｂ）〜（ｄ）は、特定の波形パターンを含む入力音の波形（周波数と音圧レベルとの関係）を示すグラフである。
【０１０２】
本実施形態において、特定の波形パターンは、周波数範囲ｆＬ〜ｆＨにおける入力音の波形が、下記（Ａ）〜（Ｂ）の条件を満たすものである。
（Ａ）周波数ｆＯにおける音圧レベルＰＨが、周波数ｆＬ及びｆＨにおける音圧レベルＰＬより大きい。
（Ｂ）周波数ｆＯにおける音圧レベルＰＨが、音圧レベルＰＯより大きい。
【０１０３】
本実施形態では、所定の周波数範囲における入力音の波形が上記（Ａ）〜（Ｂ）の条件を満たす波形であるか否かによって、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かが判断される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、本実施形態では、サンプリング１回における入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、所定期間にわたる入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断することとしてもよい。また、本発明においては、本実施形態のように、周波数ごとの音圧分布を作成して特定の波形パターンの有無を判断するのではなく、マイクロホンから出力される入力音のアナログ信号の波形に基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断することとしてもよい。また、本発明において、データ化とは、入力音の波形を示すデータを生成することに限定されず、数値化や定量化等、所定のデジタルデータに変換することを含むものである。
【０１０４】
図１２は、波形比較回路６２において実行される音認識処理を示すフローチャートである。
先ず、波形比較回路６２は、サンプリング回路６１から出力される波形データを受信し、波形比較回路６２内に備えるメモリに記憶する（ステップＣ１）。次に、波形比較回路６２は、波形比較回路６２内に備えるＲＯＭから比較波形データを読み出して参照し、波形データと比較波形データとの対比を行う（ステップＣ２）。
【０１０５】
次に、波形比較回路６２は、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する（ステップＣ３）。本実施形態において、比較波形データは、上記（Ａ）〜（Ｂ）の条件を示すデータであり、ステップＣ３において、波形比較回路６２は、入力音の波形が上記（Ａ）〜（Ｂ）の条件を満たすか否かを判断することにより、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。
【０１０６】
ステップＣ３において、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれないと判断された場合には、ステップＣ１に処理を戻す一方、ステップＣ３において、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合には、その旨を示す条件成立データをサブマイクロコンピュータ７３に出力し（ステップＣ４）、ステップＣ１に処理を戻す。なお、波形比較回路６２から出力された条件成立データは、サブマイクロコンピュータ７３が備えるワークＲＡＭ７６に記憶される。
【０１０７】
図１３は、演出実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
先ず、副制御回路７２は、ボーナス遊技状態である場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、図２に示すように、ミニゲーム画面４００の表示に切り換えた後、ペナルティーキック合戦の映像を表示する（ステップＢ２）。この後、主制御回路７１から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がチェリーであるか否かを判定する（ステップＢ３）。入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していれば（ステップＢ３：ＹＥＳ）、ゴール映像を表示する（ステップＢ４）。一方、入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していなければ（ステップＢ３：ＮＯ）、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像を表示する（ステップＢ５）。
【０１０８】
以上の一連の処理を繰り返すことによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技を実行するごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦を実施する。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になる。更に、チェリーに入賞すれば、ゴール映像（画像）を表示することによって、遊技者に対して累積ポイント値が増加したことを認識させることができる。
【０１０９】
一方、ボーナス遊技状態ではないと判断した場合（ステップＢ１：ＮＯ）、図１に示すように、擬似リールのリール映像を液晶表示装置５に表示する（ステップＢ６）。ステップＢ６においては、副制御回路７２において、乱数のサンプリングを行った後に、プログラムＲＯＭ７５に格納された確率テーブルにより、内部当籤役の予告を行うか否かを決定し、予告を行うと決定した場合には、内部当籤役に対応付けられた画像を液晶表示装置５に表示する。
【０１１０】
この後、主制御回路７１から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がチェリーであるか否かを判定する（ステップＢ７）。入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していれば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、要求情報画像の表示を開始する（ステップＢ９）。要求情報画像は、次の遊技が開始されるまで又は表示が開始されてから所定時間が経過するまで表示される。
要求情報画像としては、例えば、図１４（ａ）、（ｂ）に示す画像が表示される。
【０１１１】
図１４（ａ）は、要求情報画像の一例を示す図である。
図１４（ａ）に示すように、液晶表示装置５には、ビデオリール画面４０１が表示され、その下側に『パネルを叩いて下さい。』という文字を示す要求情報画像９０が表示されている。
図１４（ａ）に示す要求情報画像９０は、腰部パネル２３の殴打による特定音の生成を遊技者に対して要求するための文書（情報）を含むものである。特定音は、腰部パネル２３の殴打により生じる音である。
【０１１２】
図１４（ｂ）は、要求情報画像の他の一例を示す図である。
図１４（ｂ）に示すように、液晶表示装置５には、ビデオリール画面４０１が表示され、その下側に『「わー」と叫んで下さい。』という文字を示す要求情報画像９０が表示されている。
図１４（ｂ）に示す要求情報画像９０は、「わー」の発声を遊技者に対して要求するための文書（情報）を含むものである。特定音は、遊技者が発声する「わー」という声である。
【０１１３】
一方、ステップＢ７において、入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していなければ（ステップＢ７：ＮＯ）、当籤役に応じた演出画像の表示を行う（ステップＢ８）。
【０１１４】
ステップＢ４、Ｂ５、Ｂ８又はＢ９の処理を実行した後、副制御回路７２において、サブＣＰＵ７４は、波形比較回路６２から条件成立データを受信したか否か、すなわち、ワークＲＡＭ７６に条件成立データが記憶されているか否かを判断する（ステップＢ１０）。条件成立データは、波形比較回路６２において音認識処理（図１２参照）が行われることにより、波形比較回路６２から出力されるデータである。
【０１１５】
ステップＢ１０において、条件成立データを受信したと判断された場合、サブＣＰＵ７４は、要求情報画像の表示中であるか否かを判断する（ステップＢ１１）。なお、要求情報画像の表示に応じて遊技者が特定音の生成（例えば、腰部パネル２３の殴打、「わー」の発生）を行った場合に、要求情報画像の表示中に条件成立データを受信することになる。
【０１１６】
ステップＢ１１において、要求情報画像の表示中である場合には、特定演出実行処理を実行する（ステップＢ１２）。特定演出実行処理については、後で図１５を用いて詳述することにする。
ステップＢ１０において、条件成立データを受信したと判断された場合、ステップＢ１１において、要求情報画像の表示中ではないと判断された場合、又は、ステップＢ１２の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
図１５は、特定演出実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サブＣＰＵ７４は、抽籤処理を行う（ステップＤ１）。この抽籤処理は、内部当籤役予告用の確率テーブルを変更するか否かを判断するために行われる抽籤である。サブＣＰＵ７４は、動作プログラム上で、所定の数値範囲から１つの乱数をサンプリングし、プログラムＲＯＭ７５に格納されたデータテーブルを参照し、サンプリングされた乱数に対応する確率テーブルを選択する。
【０１１８】
次に、抽籤結果に基づいて、内部当籤役予告用の確率テーブルの変更を行う（ステップＤ２）。サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６へのフラグのセット等を行うことにより、参照するための確率テーブルを変更する。
次に、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からの信号に基づいて、リール３の回転が開始されたか否かを判断する（ステップＤ３）。リールの回転が開始されていないと判断された場合には、ステップＤ３に処理を戻す。
【０１１９】
一方、ステップＤ３において、リールの回転が開始されたと判断された場合、液晶表示装置５に、擬似リールのリール映像を表示するとともに、特定演出パターンに基づく演出画像を表示する（ステップＤ４）。特定演出パターンに基づく演出画像としては、例えば、サッカー選手のシュートシーン等を挙げることができる。また、ステップＤ４においては、副制御回路７２において、乱数のサンプリングを行った後に、プログラムＲＯＭ７５に格納された確率テーブルにより、内部当籤役の予告を行うか否かを決定し、予告を行うと決定した場合には、内部当籤役に対応付けられた画像を液晶表示装置５に表示する。なお、ステップＤ４においては、ステップＤ２において変更された後の確率テーブルに基づいて、内部当籤役の予告を行うか否かを決定するための抽籤を行う。
【０１２０】
次に、入賞信号がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）であるか否かを判定する（ステップＤ５）。入賞信号がボーナスに入賞した旨を示していなければ（ステップＤ５：ＮＯ）、当籤役に応じた演出画像の表示を行う（ステップＤ６）。入賞信号がボーナスに入賞した旨を示していれば（ステップＤ５：ＹＥＳ）、ボーナスの種類に応じた演出画像の表示を行う（ステップＤ７）。
【０１２１】
以上、パチスロ遊技装置１によれば、副制御回路７２は、チェリーに入賞したタイミングで、液晶表示装置５に、図１４（ａ）、（ｂ）に示すような要求情報画像９０を表示する。マイクロホン２８は、入力音を電気信号に変換する。入力音処理回路６０において、サンプリング回路６１は、マイクロホン２８から出力される電気信号に基づいて入力音をデータ化する。波形比較回路６２は、サンプリング回路６１により生成されたデータに基づいて、入力音の波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する。副制御回路７２は、要求情報画像を表示した後の入力音の波形に特定の波形パターンが含まれると判断された場合、特定の演出パターンデータに基づく演出を実行する。
【０１２２】
このように、要求情報画像によって、遊技者に対して、腰部パネル２３の殴打や「わー」の発声という所謂ミッションを提示し、そのミッションに応じた特定音がマイクロホン２８から入力されたときに、特定の演出パターンデータに基づく演出を実行する。これにより、ゴト行為等の不正行為を可及的に防止しつつ、演出の実行タイミングやその種類の決定にコンピュータによる内部的決定以外の要素が導入された意外性や面白みのある演出を実行することができる。特に、ミッションのクリアによって特定の演出が開始されるため、演出にゲーム性を付与することができる。
【０１２３】
本実施形態においては、所定の当籤役（例えばチェリー）に入賞したことを契機として、要求情報画像が表示される場合について説明したが、本発明において、要求情報画像の表示タイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、所定の波形パターンを有する音が入力されたこと、所定の抽籤に当籤したこと等を挙げることができる。
本実施形態においては、ボーナスに入賞した場合に、特定演出パターンデータに基づく演出を終了する場合について説明したが、本発明において、特定演出パターンデータに基づく演出の終了条件は、特に限定されるものではなく、例えば、１回の単位遊技が終了したとき、所定の波形パターンを有する音が入力されたとき、所定の当籤役に入賞したとき等を挙げることができる。
また、本実施形態では、副制御回路７２において内部当籤役の予告を行うか否かの抽籤が行われ、その抽籤の当籤確率が、特定の波形パターンを有する音が入力されたことを契機として変更される場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。
すなわち、変更の対象となる遊技要素は、内部当籤役の予告演出の実行確率に限定されず、例えば、ポイントの付与の有無の確率、ポイントの値、モード変更の実行確率を挙げることができる。
【０１２４】
本発明におけるリプレイタイムの開始条件及び終了条件は、本実施形態に限定されるものではない。
リプレイタイムの開始条件又は終了条件としては、下記（Ａ）〜（Ｅ）を挙げることができる。
（Ａ）ボーナスゲームに内部当籤すること
（Ｂ）ボーナスゲームに入賞すること、
（Ｃ）ボーナスゲームが終了すること、
（Ｄ）一般遊技において特定の役（ボーナスゲームを除く）に入賞すること、又は、
（Ｅ）上記（Ｃ）若しくは（Ｄ）の後に所定数の遊技を行うこと。
リプレイタイムの開始条件としては、（Ｃ）及び（Ｄ）を挙げることができる。
リプレイタイムの終了条件としては、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）及び（Ｄ）を挙げることができる。
【０１２５】
本実施形態では、ボーナスゲームが、一般遊技より遊技媒体の払出数の期待値が高く設定された遊技である場合について説明したが、本発明において、ボーナスゲームは、この例に限定されるものではなく、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で行われる遊技であれば、特に限定されるものではない。そのようなボーナスゲームとしては、例えば、内部当籤役のナビゲートが行われる遊技等を挙げることができる。
【０１２６】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１２７】
また、本発明の遊技機は、以下の手段を少なくとも１つ備えていてもよい。
所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段、
遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段、
内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段、
演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段、
遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段、
遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段、
遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段、
遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段、
所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段、並びに、
特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段。
【０１２８】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１２９】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１３０】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１３１】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１３２】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１３３】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１３４】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１３５】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３６】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１３７】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３８】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１３９】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１４０】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。
外れ、
所定枚数の賞媒体を払出す小役、
内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、
内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、
内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、
内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能、
停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、並びに、
遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１４１】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１４２】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１４３】
本実施形態においては、本発明の遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機としては、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置等を挙げることができる。
【０１４４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】ミニゲームを模式的に示す説明図である。
【図３】主制御回路のブロック図である。
【図４】副制御回路のブロック図である。
【図５】メインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】ボーナスゲーム（ＢＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ボーナスゲーム（ＲＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、入力音の周波数と音圧レベルとの関係を示すグラフである。
【図１２】音認識処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）、（ｂ）は要求情報画像の一例を示す図である。
【図１５】特定演出実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４６】
１  パチスロ遊技装置
２  キャビネット
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
２８  マイクロホン
６０  入力音処理回路
６１  サンプリング回路
６２  波形比較回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2009022423.tif 000003
【図２】
2009022423.tif 000004
【図３】
2009022423.tif 000005
【図４】
2009022423.tif 000006
【図５】
2009022423.tif 000007
【図６】
2009022423.tif 000008
【図７】
2009022423.tif 000009
【図８】
2009022423.tif 000010
【図９】
2009022423.tif 000011
【図１０】
2009022423.tif 000012
【図１１】
2009022423.tif 000013
【図１２】
2009022423.tif 000014
【図１３】
2009022423.tif 000015
【図１４】
2009022423.tif 000016
【図１５】
2009022423.tif 000017