(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、通信回線を通じて外部サーバに接続可能な通信機器が外部サーバに接続するための位置情報を含む２次元コード２０を、リールに表示された図柄の組合せに基づいて作成する情報コード作成手段と、情報コードを表示する液晶表示部４ｂと、液晶表示部４ｂに、作成された２次元コード２０を表示させるか否かを選択可能とする操作部（情報コード表示選択手段）９と、内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、リールに表示された図柄の組合せが特定の表示役である場合に、特定の表示役が表示された回数を特定役表示回数として格納する特定役表示回数格納手段と、特定役表示回数格納手段に格納された特定役表示回数と、設定値登録手段で登録された設定値と、に対して所定の演算を施して得られる演算結果を格納する演算結果格納部と、を備える。【選択図】図１
2009028181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通信回線を通じて外部サーバに接続可能な通信機器が前記外部サーバに接続するための位置情報を含む情報コードを、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて作成する情報コード作成手段と、
前記作成された情報コードを表示する情報表示手段と、
前記情報表示手段に、前記作成された情報コードを表示させるか否かを選択可能とする情報コード表示選択手段と、
前記内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せが特定の表示役である場合に、前記特定の表示役が表示された回数を特定役表示回数として格納する特定役表示回数格納手段と、
前記特定役表示回数格納手段に格納された前記特定役表示回数と、前記設定値登録手段で登録された前記設定値と、に対して所定の演算を施して得られる演算結果を格納する演算結果格納部と、を備え、
前記情報コード作成手段は、前記演算結果格納部に格納された演算結果に基づいて、前記情報コードを作成する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報コード表示選択手段は、前記停止制御手段により、前記図柄の変動が停止されている場合に、前記情報コードを表示させるか否かを選択可能とする
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定役表示回数と、前記設定値と、に対して施される所定の演算は、乗算である
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報コードは、所定時間だけ前記情報表示手段に表示される
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、ＢＢ当籤時に遊技者に提供する情報をコード化した２次元コード等の情報コードを順次液晶表示装置に表示し、この表示された情報コードを、カメラ機能を有する携帯端末装置により遊技者に撮影させることを通じて、遊技者の興趣を向上させる遊技機について開示されている。
【０００６】
特許文献２には、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数記憶され、所定の条件（例えば、ボーナスゲーム作動終了後や所定の図柄の組合せが表示されたこと）が満たされると、抽籤テーブルが切り替わり、再遊技の作動に係る当籤役（リプレイ）が高確率で当籤する抽籤テーブルにより当籤役が決定されること（いわゆるリプレイタイムの作動）により、所定の条件の下、遊技者が投入するメダルの消費を抑えることを可能とするスロットマシンが知られている。
【特許文献１】特開２００７−５４４２２号公報
【特許文献２】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に開示された遊技機は、ＢＢ当籤時に情報コードを順次表示するものである。このため、遊技者は、ＢＢを当籤させなければ、情報コードを表示させることができない。一般に、通常の遊技状態に比べてＢＢの当籤確率は低い。このため、遊技に精通している熟練遊技者に比べ、遊技に精通していない非熟練遊技者はなかなかＢＢを当籤させることができない。この結果、非熟練遊技者にとっては、情報コードを表示させることが難しいため、遊技を継続することに興趣を感じられなくなってしまうという課題があった。
【０００８】
また、特許文献２に開示されたスロットマシンは、再遊技の作動に係る当籤役（リプレイ）が高確率で当籤するリプレイタイム機能を有している。このリプレイタイムの期間中は、通常の遊技と異なり、リプレイが連続して成立するようになる。このため、遊技者に対して、リプレイタイムは単調な遊技であると感じさせてしまい、この結果、他の遊技状態であっても遊技に対する物足りなさを感じてしまうという課題があった。
【０００９】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、通信回線を通じて外部サーバに接続可能な通信機器が外部サーバに接続するための位置情報を含む情報コードを、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて作成する情報コード作成手段と、作成された情報コードを表示する情報表示手段と、情報表示手段に、作成された情報コードを表示させるか否かを選択可能とする情報コード表示選択手段と、内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが特定の表示役である場合に、特定の表示役が表示された回数を特定役表示回数として格納する特定役表示回数格納手段と、特定役表示回数格納手段に格納された特定役表示回数と、設定値登録手段で登録された設定値と、に対して所定の演算を施して得られる演算結果を格納する演算結果格納部と、を備え、情報コード作成手段は、演算結果格納部に格納された演算結果に基づいて、情報コードを作成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、情報表示手段に情報コードを表示させるか否かについて、情報コード表示選択手段によって遊技者が選択可能としている。このため、遊技者が終日遊技をする場合や、従来、ボーナス終了後でなければ表示されなかった情報コードを、遊技者の任意のタイミングで表示させることができる。表示される情報コードは、特定役表示回数と設定値に所定の演算を施して得られる演算結果に基づいて生成されるコードである。そして、遊技者は、通信機器を用いて、表示された情報コードを読み取り、デコードすることによって、情報コードに含まれる位置情報に基づいて外部サーバにアクセスすることが可能となる。このため、遊技者は、アクセスした外部サーバに示される演算結果より、遊技機の設定値を予想できるという興趣が増す効果がある。
【００１２】
また、リールが停止している間、情報コードを表示させるか否かを選択可能としている。このため、遊技者は、単位遊技の期間内で、リールが回転している間に情報コードを表示させて、情報コードを取得し、さらにリールの停止操作を行うといった、従来では遊技者が慌ただしく煩雑であると思っていた一連の操作を行う必要がなくなり、落ち着いて情報コードの選択表示をするか否かを選択することができる。つまり、遊技者の意思によって情報コードの選択表示が可能である。このため、情報コードの表示を行うときには、リールの停止中に通信機器を用意することが可能であり、余裕をもって情報コードを取得できる。一方、情報コードを表示させないときには、遊技者は遊技に集中することができるという効果がある。
【００１３】
また、特定役表示回数と設定値とに施される所定の演算は、乗算としている。遊技者は、所定の演算が乗算であることを知っていると、遊技者自身が数えていた特定役表示回数と、外部サーバにアクセスして得られた演算結果から、遊技機の設定値を予想することが可能となる。遊技者は、遊技中に内部当籤役を予想し、入賞を狙う操作を行ってメダルを獲得することに興趣を感じることに加えて、特定の表示役を入賞させ、入賞回数を数えることに興味を抱くようになるため、遊技機の設定値を予想することに興趣を感じるようになるという効果がある。
【００１４】
また、情報コードは、所定時間だけ情報表示手段に表示される。この所定時間は、遊技者が通信機器を用いて情報コードを取得するために十分な長さとしている。また、遊技機で所定時間が決められるため、情報表示手段に情報コードが長時間表示されることがない。一般に遊技機では、キャラクタ、背景又は文字等が組み合わされた様々な演出内容に係る演出表示が行われるが、情報コードの演出表示が行われると、情報コードと重なる箇所の演出表示が隠れてしまう。しかし、情報コードが所定時間で非表示となることで、隠れていた演出表示が表示されるため、遊技者は、情報コードを取得後、特別な操作をすることなく様々な演出内容に係る演出表示を楽しむことができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図３４を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１６】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１７】
遊技機１の前面に備えた前面ドア４の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃが形成されている。本例では、情報コードを表示させる情報表示手段として、液晶表示部４ｂを用いている。情報コードとしての２次元コード２０は、液晶表示部４ｂに所定の条件で表示される。２次元コード２０は、縦横方向に情報を持つため、１次元コードに比べ多くの情報が含まれる。本例で用いる２次元コード２０には、例えば、外部サーバの位置情報を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）情報が含まれている。
【００１８】
また、前面ドア４の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部４ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部５と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部７ａと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部７ｂとが配置されている。
【００２０】
また、パネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃの下側には、ほぼ水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１６が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部１０の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口１６にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部９を構成するボタンが設けられている。操作部９は、液晶表示装置３１（図３参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部９を操作することで、遊技機１に記憶される日付を設定することができる。
本例では、操作部９を、２次元コード２０を液晶表示装置３１に表示させるか否かを選択可能な情報コード表示選択手段として機能させる。なお、操作部９が情報コード表示選択手段として機能するのは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止している期間である。
【００２３】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１９からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。遊技機１の上側部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ２Ｌ、２Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１７の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述する図２参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー１４が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー１４の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２５】
また、台座部１０の前面部中央のスタートレバー１４の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、１回のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳ（図３参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア４に備えたパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部４ａは、ボーナス遊技情報表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、払出表示部７ａ、及びクレジット表示部７ｂにより構成される。ボーナス遊技情報表示部５は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ６ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２−ＢＥＴランプ６ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ６ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部７ａ及びクレジット表示部７ｂは、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００３０】
液晶表示部４ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２４から構成されている。この液晶表示部４ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置３１の動作により変化する。
【００３１】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センタライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１６に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「２」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン２３ａ〜２３ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
【００３２】
ここで、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン２３ａ〜２３ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００３３】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの窓枠を表している。
【００３４】
演出表示領域２４は、液晶表示部４ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２４には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３５】
固定表示部４ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部４ｃには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部４ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２４に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３６】
このように、遊技機１で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ２Ｌ、２Ｒから音声を出力したり、演出表示領域２４に画像を表示させたりするものがある。
【００３７】
＜主制御回路の説明＞
次に、図３を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路４１と、副制御回路７１とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７１は、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部４ｂに画像を表示する液晶表示装置３１、スピーカ２Ｌ、２Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する回路である。
【００３８】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５、ＲＯＭ（Read Only Memory）４３、及びＲＡＭ（Random Access Memory）４４を含む。
【００３９】
メインＣＰＵ４５は、ＲＯＭ４３に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ４５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４８及び分周器４７と、乱数を発生するための乱数発生器４９及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路４６とが接続されている。なお、メインＣＰＵ４５により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４９及びサンプリング回路４６は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４０】
ＲＯＭ４３には、メインＣＰＵ４５が実行するプログラム（例えば、後述の図１４〜図２１）や、このプログラムが参照するテーブルのデータ（後述の図５〜図１３参照）が記憶されている。また、ＲＯＭ４３には、例えば、サンプリング回路４６で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル（図７参照）等が記憶される。また、副制御回路７１へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７１から主制御回路４１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００４１】
ＲＡＭ４４は、メインＣＰＵ４５がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ４４には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００４２】
マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）と、ホッパー駆動回路５６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５７と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒとがある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路５１、ホッパー５７のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路５６、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路５４、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）による表示を制御する表示部駆動回路５５がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４５から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから構成されるリール停止信号回路１５、スタートスイッチ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１７、メダルセンサ１６Ｓ、リール位置検出回路５３、払出完了信号回路５９は、メインＣＰＵ４５が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインＣＰＵ４５に送信する。
【００４５】
すなわち、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー１４の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１６Ｓは、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳは、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４６】
リール位置検出回路５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４５へ供給する。払出完了信号回路５９は、メダル検出部５８により計数された値（即ち、ホッパー５７から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
また、本例の遊技機１には、設定値を決定するためのリセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１が設けられている。リセットスイッチ６０は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ６１は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「１」、「３」、「６」、「Ｈ」の範囲で設定される。つまり、設定１から設定Ｈに上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
本例では、リセットスイッチ６０で登録された設定値を、後述する副制御回路７１の一時記憶領域であるワークＲＡＭ８９に記憶させる。
【００４８】
さらに、メインＣＰＵ４５には、リセットスイッチ６０からのリセット信号が入力される。また、メインＣＰＵ４５は、設定用鍵型スイッチ６１からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器４９は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４６は、スタートレバー１４が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器４９が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ４３内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ４４の所定の領域に書き込まれる。
【００５０】
他方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５３を介してメインＣＰＵ４５に入力されると、ＲＡＭ４４に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５１】
また、ＲＯＭ４３に格納されている図柄配置テーブル（図５参照）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００５２】
また、ＲＯＭ４３内には、図柄組合せテーブル（図９参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。
【００５３】
メインＣＰＵ４５は、遊技者が停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから送られる入力信号をモータ駆動回路５１に送るとともに、決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路５１に送る。
【００５４】
ここで、例えば、内部抽籤テーブル（図７参照）の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー１４の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインＣＰＵ４５は、払出指令信号をホッパー駆動回路５６に供給してホッパー５７から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５８は、ホッパー５７から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。これにより、メインＣＰＵ４５は、ホッパー駆動回路５６を介してホッパー５７の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
＜副制御回路の説明＞
次に、図４を参照して、遊技機１の副制御回路７１の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５６】
主制御回路４１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから主制御回路４１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８４及びビデオＲＡＭ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、カレンダＩＣ８８、ワークＲＡＭ８９から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置３１に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路７１ｂの音・ランプ制御マイコン９１を制御する機能を有しているため、メインＣＰＵ４５に対するサブＣＰＵとも称する。
【００５８】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００５９】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８９は、画像制御マイコン８１がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８９には種々の情報が格納される。
【００６０】
カレンダＩＣ８８は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部９が接続されており、実施例では、この操作部９を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８８に記憶する。これにより、カレンダＩＣ８８に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６１】
また、前述のワークＲＡＭ８９とカレンダＩＣ８８は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。
【００６２】
本例の遊技機１は、所定の条件の下で、液晶表示装置３１に２次元コード２０を表示する演出を行う。２次元コードに含まれるＵＲＬ情報は、例えば、遊技者が獲得したポイントを管理する外部の遊技情報管理サーバにアクセスするための位置情報がある。遊技者は、通信回線を通じて外部サーバ（例えば、遊技情報管理サーバ）に接続可能な通信機器（例えば、カメラ機能付き携帯電話端末）を用いて、この２次元コード２０を取得する。取得した２次元コード２０をデコードすることによって、ＵＲＬ情報を取得し、遊技情報管理サーバにアクセスできる。遊技情報管理サーバは、遊技者が参加しているネットワークゲーム中のキャラクタに対して特別なアイテムやポイントを付与する機能を有する。
【００６３】
この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８５とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８４が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ＲＯＭ８４には、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオＲＡＭ８５は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８５のデータを液晶表示装置３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００６６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、音源ＲＯＭ９３、音源ＩＣ９４、パワーアンプ９５、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９７から構成されている。
【００６７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００６８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御マイコン９１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９７は、音・ランプ制御マイコン９１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
【００７０】
音源ＩＣ９４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９５に出力する。パワーアンプ９５は増幅器であり、このパワーアンプ９５にはスピーカ２Ｌ、２Ｒが接続されている。このパワーアンプ９５は、音源ＩＣ９４から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２Ｌ、２Ｒから出音させる。音源ＲＯＭ９３には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ９３に格納されている音源データが音源ＩＣ９４に供給される。
【００７１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００７２】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図５〜図１３を参照して説明する。
まず、図５を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」の図柄位置（コードナンバとも称する。）が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図３のＲＯＭ４３に格納されている。図柄位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００７３】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＲＢ」及びハズレが設けられている。ここで、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」の４つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「ＲＢ」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
また、表示役として「スイカ」が入賞することを「特定の表示役」と呼ぶ。本例では、「特定の表示役」が表示された回数（入賞回数）を、「特定役表示回数」としてワークＲＡＭ８９に設けた特定役表示カウンタに格納する。
【００７４】
本例の遊技機１で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。一般遊技状態とＲＢ遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図１６参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００７５】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。また、通常区間と持越区間の双方において、ＲＢの終了後、リプレイタイム作動中（以下、単にＲＴ作動中とも略記する。）となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中は、リプレイが内部当籤する確率が高くなる。持越役とは、内部抽籤処理（図１６参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「ＲＢ」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「ＲＢ」が内部当籤役として決定されることがある。
【００７６】
ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。このボーナスゲームは、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００７７】
ＲＢの終了後、一般遊技状態に移行するとともに、ＲＴ作動中となる。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中であるか否かを、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の２種類がある。
（１）ＲＢが作動する内部当籤役（本例では、「ＲＢ」）が成立すること。
（２）後述するＲＴ遊技数カウンタが「０」となること。言い換えると、ＲＢ終了後に始まる一般遊技状態において、５００回のゲームが終了すること。
【００７８】
ここで、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに沿って表示されると、ＲＢが作動し、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。ＲＢ遊技状態の終了条件には、次の２種類がある。
（１）１２回のゲームが行われること。
（２）小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が８回となること。
本例において、小役とは、内部当籤役が「チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう（図８、図９参照）。
【００７９】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。ＲＴ作動中の場合は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図７（ｂ）参照）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００８０】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図７で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜５に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜３に相当する。
【００８１】
次に、図７を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００８２】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図７（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図７（ｂ）は、ＲＴ作動中に参照されるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。
図７（ｃ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態（ＲＴ作動中を含む。）の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＲＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【００８３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー１４の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図７（ａ）に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「５」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８４】
なお、当籤番号が「５」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【００８５】
一般遊技状態（ただし、ＲＴ作動中を除く）において、図７（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「３」枚であり、当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「２４４６」〜「６９３３」である。
当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「１３０」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、ＲＢの当たる確率（上限値と下限値の差は「１３１」）は低く、「ベル」の当たる確率（上限値と下限値の差は「４４８８」）は高いことが分かる。つまり、「ベル」はＲＢに比べて３４倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【００８６】
また、本例では、一般遊技状態において、リプレイの当籤確率が変動していることを、「ＲＴ作動中」と称する。ＲＴ作動中において、メインＣＰＵ４５は、図７（ｂ）のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを参照する。
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「４」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７５８９」〜「６２２０１」である。このとき、リプレイの数値幅は、「５４６１３」であるため、ＲＴが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まることが示される。なお、ＲＴ作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
【００８７】
次に、図８を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【００８８】
図８から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」に対応して、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＲＢ」の５つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。
【００８９】
当籤番号が「１」（「チェリー」）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定される。
当籤番号が「２」（「ベル」）では、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
当籤番号が「３」（「スイカ」）では、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。
当籤番号が「４」（「リプレイ」）では、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。
当籤番号が「５」（「ＲＢ」）では、内部当籤役「０００１００００」が決定される。
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。
このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００９０】
次に、図９を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に５つの内部当籤役（表示役）が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を表す。
【００９１】
図９は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図８の内部当籤役に相当するもので、８ビットの２進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
【００９２】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「チェリー」（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、２枚のメダルが払出される。
【００９３】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、１５枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、６枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、メダルが自動投入される。
【００９４】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、「ＲＢ」（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動し、ＲＢ作動中となる。
本例では、「ＲＢ」が成立することで、ＲＢ作動中となり、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役（本例では、チェリー、ベル、スイカ）が内部当籤役として決定される確率が増大する。
また、ＲＴ作動中であるときには、「ＲＢ」が成立することによって、ＲＴ作動中フラグ（図１１参照）がオフとなり、リプレイタイムが終了する。
【００９５】
次に、図１０を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（後述する図１９）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【００９６】
図１０に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域（作動中フラグ格納領域）、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンとなり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグがオフとなる。
【００９７】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。
ＲＢ遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
【００９８】
次に、図１１を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【００９９】
図１１（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
８ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット０は、「チェリー」に対応する格納領域である。
ビット１は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット２は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット３は「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット４は「ＲＢ」に対応する格納領域である。
ビット０〜４は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット５〜７は、未使用の格納領域であり、「０」の値のままである。
【０１００】
図１１（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は「ＲＢ」に対応する格納領域であり、「０」又は「１」の値をとる。
例えば、「ＲＢ」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「０００１００００」が格納される）。
また、ビット０〜３とビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「ＲＢ」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「ＲＢ」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット４には、「１」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理（図１６参照）で行われる。
【０１０２】
図１１（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１０のボーナス作動時テーブル参照）。ビット１は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２〜７は、未使用の格納領域である。ビット０，１だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット２〜７は全て「０」の値をとる。
【０１０３】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」である場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。
【０１０４】
一方、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合、かつ、ＲＴ作動中フラグに対応するビット１に「０」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００００」である場合）は、一般遊技状態（ただし、ＲＴ作動中を除く。）であることを示している。
また、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１０」である場合）、ＲＴ作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
【０１０５】
次に、図１２を参照して、上述した一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態において、演出群を決定する際に参照される演出決定テーブルについて説明する。メインＣＰＵ４５は、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルを参照して演出を行う。演出決定テーブルは、演出抽籤処理（図２７参照）で参照されるテーブルである。
本例の演出決定テーブルでは、操作部９（情報コード表示選択手段）によって２次元コード２０の表示が選択された際に、液晶表示装置３１が表示する２次元コード２０の内容を定めている。
【０１０６】
演出決定テーブルには、遊技機１が行う演出内容を定める演出群と、演出群を決定するための条件と、演出群に含まれる演出ナンバー、演出識別子及び演出内容が規定される。
例えば、演出決定テーブルには、ＲＢ遊技状態が終了した場合の演出群として「１」が規定される。演出群「１」には、演出ナンバーとして「１」〜「４」の番号と、演出識別子として「演出１Ａ」〜「演出４Ａ」の値が規定される。その他の演出ナンバーについても、演出内容が規定される。
演出内容としては、例えば、演出ナンバーが「１」の場合において、２次元コード２０を、液晶表示装置３１に表示する演出がある。２次元コード２０は、外部サーバのＵＲＬ情報に後述のエンコード処理（図３０参照）を施すことにより生成される。
【０１０７】
演出１Ａは、「特定役表示カウンタの値と設定値１の値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値１の値は、「１」とする。
演出２Ａは、「特定役表示カウンタの値と設定値３の値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値３の値は、「３」とする。
演出３Ａは、「特定役表示カウンタの値と設定値６の値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値６の値は、「６」とする。
演出４Ａは、「特定役表示カウンタの値と設定値Ｈの値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値Ｈの値は、「９」とする。
【０１０８】
なお、図示しないが、演出決定テーブルには、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態に応じて演出群、演出ナンバー、演出識別子が規定される。また、演出ナンバーに対して様々な演出内容が規定されている。
【０１０９】
次に、図１３を参照して、ＵＲＬ情報を決定するＵＲＬ情報設定テーブルの例について説明する。
本例では、図１２で選択される演出ナンバーに基づいて、ＵＲＬ情報が決定される。決定されたＵＲＬ情報は、エンコード処理によって２次元コード２０に変換される。変換された２次元コード２０は、液晶表示装置３１によって表示される。
【０１１０】
ＵＲＬ情報設定テーブルは、演出ナンバーが「１」である場合には、ＵＲＬ情報として「http://***.***/001.htm」を規定する。演出ナンバー「２」、「３」、「４」についても同様に、ＵＲＬ情報設定テーブルでＵＲＬ情報が規定される。
【０１１１】
演出ナンバー「１」の演出が行われる場合、遊技者は、例えば、通信機器として用いられるカメラ機能付き携帯用端末により、表示された２次元コード２０を撮影し、取得した２次元コード２０をデコード処理する。
この処理により、ＵＲＬ情報として「http://***.***/001.htm」を取得することができる。遊技者は、取得したＵＲＬ情報に基づいて、通信回線（例えば、インターネット）を介して外部サーバに接続できる。
【０１１２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１４のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
【０１１３】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインＣＰＵ４５は、初期化処理を開始する（ステップＳ１）。初期化処理として、メインＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１から供給される信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ４４の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、ゲーム終了時のＲＡＭ４４の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４５は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１５参照）を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインＣＰＵ４５は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、乱数発生器４９とサンプリング回路４６によって、「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ４４の乱数値格納領域に記憶する。メインＣＰＵ４５が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４５は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。遊技状態監視処理において、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ４４にセットする。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理（図１６参照）を行う（ステップＳ６）。メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（すなわち、ＲＴ作動中）、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ４５は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４５は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ９）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ１０）。４．１秒経過していれば、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４５は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのそれぞれに対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が有効になる。そして、メインＣＰＵ４５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図１７参照）を行う（ステップＳ１２）。リール停止制御処理では、メインＣＰＵ４５は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒから出力された停止信号などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４５は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図９参照）とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル（図９参照）とに基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ４５は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１２３】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理（図１５参照）により「５」が格納されるので、メインＣＰＵ４５は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１２４】
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数（一般遊技状態では「３」）を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１２５】
表示役と払出枚数が決定されると、メインＣＰＵ４５は、表示役コマンドを副制御回路７１に送信する処理を行う（ステップＳ１４）。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。メダル払出処理では、メインＣＰＵ４５は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ４４にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部７ｂにクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ４５は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路５６によりホッパー５７を駆動制御してメダルを払い出す。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理（図１８参照）を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０１２８】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８）。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１２９】
このように、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ２〜Ｓ１８までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ１８までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３０】
次に、図１５を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【０１３１】
初めに、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１３２】
一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を計数するためのデータである。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４２でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップＳ４４で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められていることから、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップＳ４７の処理において投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更したとき、後述のステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１３７】
メインＣＰＵ４５は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１３８】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４５は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４５は、メダル投入コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップＳ５３の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ベットスイッチ１１、１２、１３がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０１４３】
なお、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ１４Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１４６】
次に、図１６のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【０１４７】
最初に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「５」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「３」に設定する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中フラグがオンであれば、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１１（ｂ）参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技機１がＲＢ持越状態であるか否かを判別する。なお、持越役が「ＲＢ」である場合、ＲＢ持越状態と称する。
通常、一般遊技状態において、「ＲＢ」が内部当籤する確率は低く、「ＲＢ」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「ＲＢ」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＲＢ」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＲＢ」が成立するとき、つまり、レギュラーボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
【０１５０】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＲＢ持越状態ではないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０１５１】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＲＢ持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ６４）。ここで抽籤回数を「４」に変更するのは、持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されている場合、再度「ＲＢ」の抽籤をしないからである。つまり、ＲＢ持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図８参照）の当籤番号１〜４までの４回だけになる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された抽籤回数、又はステップＳ６４で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４５は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図７参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ６６）。
【０１５４】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算して、（Ｒ−Ｌ）を求める。
また、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算して（Ｒ−Ｕ）を求める。
【０１５５】
メインＣＰＵ４５は、算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ６７において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップＳ７０に移す。
【０１５６】
一方、判断ステップＳ６７において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル（図８参照）より内部当籤役を決定する（ステップＳ６８）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６９）。そして、メインＣＰＵ４５は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７０）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ７０で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ４５は、判断ステップＳ７１で抽籤回数が「０」ではないと判断したときには、処理を再びステップＳ６５に移し、減じた抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ４５は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１６１】
次に、図１７のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップＳ８１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ８２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作を、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳが検出したか否かを判別する。
【０１６４】
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転していない場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１６５】
本例の遊技機１では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１６６】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１６７】
ここで、図柄配置テーブル（図５参照）の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「４」で停止操作をすると、２コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することが出来る。
【０１６８】
ステップＳ８２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ８３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ８４)。具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理（図２１参照）のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。
なお、メインＣＰＵ４５は、割り込み処理のリール制御処理により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
【０１７０】
ステップＳ８５でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインＣＰＵ４５は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ８６）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ８１に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
【０１７１】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１７２】
次に、図１８を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行い、リプレイタイム作動中とする処理である。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図９参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。メインＣＰＵ４５は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ４５は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９２）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ４５は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ９６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０１７６】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理において入賞可能回数カウンタは「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９４）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９４の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ９６）、ボーナス終了情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ９７）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグをオフにしたりするなどの処理を行う。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「５００」を格納する（ステップＳ９８）。つまり、ＲＢ終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大５００回行われることになる。
【０１８０】
次に、図１９を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０１８１】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図9参照）に基づいて、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。すなわち、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７（ＲＢ）」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＲＢ」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＲＢ」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、作動中フラグ格納領域（図１１（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグをオンにする。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１１（ｂ）参照）をクリアし（ステップＳ１１３）、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ１１４）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ４５は、作動中フラグ格納領域（図１１（ｃ）参照）のＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１５）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１４参照）に移す。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップＳ１１６）、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１８６】
次に、図２０のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ１３２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０１８８】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０１８９】
次に、図２１を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリセット割込処理について説明する。メインＣＰＵ４５の制御によるリセット割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０１９０】
初めに、メインＣＰＵ４５は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ４４の所定領域に退避させる（ステップＳ１４１）。この処理は、メインＣＰＵ４５の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ４５は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図１７参照）において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインＣＰＵ４５は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させる。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ４５は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ランプ駆動回路５４を介して、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを駆動制御する。この制御により、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ４５は、表示部駆動回路５５を介して、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂに各種情報（例えば、クレジット数）の表示が行われる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ４４に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。その後、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理を終了させ、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０１９６】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により行われる動作、すなわち副制御回路７１の処理について説明する。まず、図２２を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信処理について説明する。
【０１９７】
初めに、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信される各種コマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵは前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０１９９】
一方、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（ステップＳ２０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理（図２３参照）に遊技情報を受け渡している。サブＣＰＵは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２００】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容（例えば、アニメーションデータ、ＬＥＤ・サウンドデータ）を登録する処理である。
【０２０１】
初めに、サブＣＰＵは、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。このとき、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２０２】
一方、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオＲＡＭ８５に複写する（ステップＳ２１３）。
【０２０３】
次に、サブＣＰＵは、演出内容決定処理（図２６参照）を行う（ステップＳ２１４）。本例では、演出識別子Ａ〜Ｉに関連付けられた９種類の演出が行われる。
【０２０４】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。
【０２０５】
具体的には、サブＣＰＵは、ステップＳ２１４の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置３１に画像を表示させる。この結果、液晶表示部４ｂ（図２参照）に演出内容が表示される。
【０２０６】
さらに具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御ＩＣ８６に送信する。画像制御ＩＣ８６は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオＲＡＭ８５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオＲＡＭ８５に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
【０２０７】
また、サブＣＰＵは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御ＩＣ８６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置３１に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵは、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。そして、サブＣＰＵは、音・ランプ制御マイコン９１を介してＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させ、スピーカ２Ｌ、２Ｒから効果音等の音声を出力させる。
【０２０９】
一連の処理が終了すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２１１の処理に移行する。なお、サブＣＰＵは、約２ミリ秒で、演出登録処理（図２３参照）を実行する。
【０２１０】
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵの制御により行われるリセット割込処理について説明する。サブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させる。そして、リセット割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された各種の処理を順次行う。
本例のサブＣＰＵで行うリセット割込み処理は、２次元コード２０を表示する時間を示す特殊演出タイマにセットされた値（１１１７３ミリ秒）を、所定の値（１．１１７３ミリ秒）ずつ減算する処理も行っている。
【０２１１】
初めに、サブＣＰＵは、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ２２１）。具体的には、サブＣＰＵは、画像制御回路内に設けられたワークＲＡＭ８９等の記憶領域の初期設定等を行う。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信されるコマンドの入力監視処理を行う（ステップＳ２２２）。入力監視処理では、サブＣＰＵは、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵは、後述するコマンド入力処理（図２５参照）を行う（ステップＳ２２３）。コマンド入力処理では、サブＣＰＵは、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵは、後述する演出内容決定処理（図２６参照）を行う（ステップＳ２２４）。演出内容決定処理では、サブＣＰＵは、演出データをセットして所定の演出を行う。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵは、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２２５）。コマンド出力処理では、所定の演出が実行された後、演出処理を終了するための演出終了コマンドが画像制御ＩＣ８６、音・ランプ制御マイコン９１に送られる。画像制御ＩＣ８６、音・ランプ制御マイコン９１は、演出終了コマンドを受け取ることで、演出処理を終了する。このとき、液晶表示装置３１に表示されていた演出画面は消去され、スピーカ２Ｌ，２Ｒからの音声出力も停止される。その後、ステップＳ２２２の入力監視処理ステップに処理を戻す。
【０２１６】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵによるコマンド入力処理について説明する。コマンド入力処理は、未処理コマンドの有無が判別され、未処理コマンドに基づいて順に所定の制御を行う処理である。
【０２１７】
初めに、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドのうち、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵは、未処理コマンドがないと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、リセット割込み処理（図２４参照）に処理を戻す。
【０２１８】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２３１の処理において、未処理コマンドがあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じた実行処理を行う（ステップＳ２３２）。具体的には、サブＣＰＵは、表示処理、音声出力処理等を行う。
【０２１９】
このとき、サブＣＰＵは、画像描画処理を行う。具体的には、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ８９より、後述するエンコード処理（図３０参照）において生成する２次元コード２０などの画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８６に送信する。また、画像制御ＩＣ８６は、受信した画像データを、ビデオＲＡＭ８０に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０２２０】
なお、サブＣＰＵは、２次元コード２０に係る画像データがワークＲＡＭ８９に記憶されておらず、読み出すことができない場合には、２次元コード２０に係る画像データ以外の画像データを画像制御ＩＣ８６に送信する。したがって、サブＣＰＵは、画像制御ＩＣ８６を介して２次元コード２０に係る画像信号を液晶表示装置３１に供給しないことにより、液晶表示装置３１に２次元コード２０を表示させない。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵは、実行処理が行われた未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２３３）。具体的には、サブＣＰＵは、コマンド信号受信割込処理において、ワークＲＡＭ７４に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、サブＣＰＵは、コマンド入力処理を終了させ、リセット割込み処理（図２４参照）に処理を戻す。
【０２２２】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
【０２２３】
初めに、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２４３の処理に移行する。
【０２２４】
一方、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理（図２７参照）を行い（ステップＳ２４２）、ステップＳ２５２の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。
【０２２５】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４１の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４３）。サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２４６の処理に移行する。
【０２２６】
一方、サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセット（ステップＳ２４４）する。
その後、サブＣＰＵは、後述する特定役表示カウンタ更新処理（図２８参照）を行う（ステップＳ２４５）。その後、ステップＳ２５２の処理に移行する。
【０２２７】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４３の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４６）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２４８の処理に移行する。
【０２２８】
一方、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態であるＲＢ遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットし（ステップＳ２４７）、ステップＳ２５２の処理に移行する。遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＲＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでのＲＢ遊技状態と同一の状態である。
【０２２９】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４６の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４８）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２５０の処理に移行する。
【０２３０】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２４８の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態である一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２４９）。一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでの一般遊技状態と同一の状態である。
【０２３１】
次に、サブＣＰＵは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している時に、遊技者の操作部９による操作によって、２次元コード２０を表示させる選択がされたか否か、かつ、特定役表示カウンタがゼロでないかを判別する（ステップＳ２５０）。２次元コード２０の表示が選択されていない場合、又は特定役表示カウンタの値がゼロである場合、ステップＳ２５２の処理に移行する。
一方、２次元コード２０の表示が選択された場合、かつ、特定役表示カウンタがゼロでない場合、後述するコード生成処理（図２９参照）を行う（ステップＳ２５１）。
【０２３２】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２４２、Ｓ２４５、Ｓ２４７、Ｓ２４９、Ｓ２５０、Ｓ２５１の処理において、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ２５２）。
【０２３３】
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ＲＯＭ８４から読み出し、ＬＥＤ・サウンドデータをプログラムＲＯＭ９６と音源ＲＯＭ９３から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理（図２３参照）に処理を戻す。
【０２３４】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル（図１２参照）にて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。
【０２３５】
初めに、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ８９を参照し、特定役表示回数の値はゼロであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。サブＣＰＵは、特定役表示回数の値はゼロであると判別したときは、ステップＳ２６４の処理に移行する。
【０２３６】
一方、サブＣＰＵは、特定役表示回数の値はゼロでないと判別したときは、演出決定テーブル（図１２参照）の演出群から「１」を選択する（ステップＳ２６２）。そして、演出群「１」の範囲で演出識別子をセットする（ステップＳ２６３）。このときセットされる演出識別子は、「演出１Ａ」〜「演出３Ａ」のいずれかである。その後、ステップＳ２６６の処理に移行する。
【０２３７】
サブＣＰＵは、ステップＳ２６１の処理において、特定役表示回数の値はゼロであると判別したときは、演出決定テーブルの各種条件に基づいて演出群を選択する（ステップＳ２６４）。この場合、演出群「１」以外の演出群が選択される。
そして、演出群「１」以外の範囲で演出識別子をセットする（ステップＳ２６５）。
【０２３８】
サブＣＰＵは、ステップＳ２６３、Ｓ２６５の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２６６）、演出内容決定処理（図２６参照）に処理を戻す。
【０２３９】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵの制御による特定役表示カウンタ更新処理について説明する。特定役表示カウンタ更新は、特定の表示役としての「スイカ」が入賞した回数を数える処理である。
【０２４０】
初めに、サブＣＰＵは、入賞は「スイカ」であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。入賞が「スイカ」でない場合、サブＣＰＵは、特定役表示カウンタ更新処理を終了させ、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２４１】
一方、入賞は「スイカ」である場合、特定役表示カウンタの値を「１」だけ加算する（ステップＳ２７２）。その後、サブＣＰＵは、特定役表示カウンタ更新処理を終了させ、演出内容決定処理に処理を戻す。
【０２４２】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵによるコード生成処理について説明する。コード生成処理は、２次元コード２０の表示を制御する処理である。
【０２４３】
サブＣＰＵは、画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信処理と同様に、コード生成処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークＲＡＭ８９の所定の領域に退避する。また、サブＣＰＵは、コード生成処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
【０２４４】
初めに、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ８９に演出群１がセットされている否かを判別する（ステップＳ２８１）。サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ８９に演出群がセットされていないと判別したときには、コード生成処理を終了させる。
【０２４５】
一方、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ８９に演出群１がセットされていると判別したときには、２次元コード２０が生成されたか否かを判別する（ステップＳ２８２）。すなわち、サブＣＰＵは、その単位遊技中において、コード生成処理を実行して２次元コード２０を生成し、液晶表示装置３１に表示させたか否かを判別する。サブＣＰＵは、２次元コード２０が生成されたと判別したときには、ステップＳ２８７の処理に移行する。
【０２４６】
一方、サブＣＰＵは、２次元コード２０が生成されていないと判別したときは、特定役表示カウンタの値と、設定値とを乗算し、ワークＲＡＭ８９の所定領域に演算結果を格納する（ステップＳ２８３）。次に、サブＣＰＵは、後述するエンコード処理（図３０参照）を行う（ステップＳ２８４）。エンコード処理において、サブＣＰＵは、決定された演出ナンバーに基づいてＵＲＬ情報設定テーブル（図１３参照）からＵＲＬ情報を取得し、ＵＲＬ情報を含む２次元コード２０を生成する。
【０２４７】
次に、サブＣＰＵは、特殊演出タイマをセットする（ステップＳ２８５）。セットされる特殊演出タイマの値は、例えば１０秒間である。その後、特定役表示カウンタに格納されていた値をクリアする（ステップＳ２８６）。その後、サブＣＰＵは、コード生成処理を終了させる。
【０２４８】
判断ステップＳ２８２で、サブＣＰＵは、２次元コード２０が生成されたと判別した場合、特殊演出タイマはゼロであるか否かを判別する（ステップＳ２８７）。特殊演出タイマがゼロであるとは、ワークＲＡＭ８９に生成した２次元コード２０が１０秒間、液晶表示装置３１に表示されたことを意味する。
【０２４９】
サブＣＰＵは、特殊演出タイマはゼロでないと判別したときには、後述する情報表示割込処理（図３１参照）を行い（ステップＳ２８９）、コード生成処理を終了させる。
【０２５０】
一方、サブＣＰＵは、特殊演出タイマはゼロであると判別したときには、２次元コード２０の表示状態を区別する特殊演出フラグをオンにする（ステップＳ２８８）。特殊演出フラグがオンの場合、２次元コード２０の表示を既に終了した状態である。一方、特殊演出フラグがオフの場合、２次元コード２０の表示を開始した状態である。その後、サブＣＰＵは、コード生成処理を終了させる。
【０２５１】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵの制御により行われるエンコード処理について説明する。エンコード処理は、演出決定テーブル（図１２参照）で決定された演出ナンバーに基づいて、ＵＲＬ情報を変換して、２次元コード２０を作成する処理であり、コード生成処理で呼び出され、実行される。
【０２５２】
初めに、サブＣＰＵは、ＵＲＬ情報設定テーブル（図１３参照）を参照して、演出ナンバーに基づいて、ＵＲＬ情報を取得し、ワークＲＡＭ８９に記憶する（ステップＳ２９１）。例えば、サブＣＰＵは、演出ナンバーが「１」である場合には、ＵＲＬ情報設定テーブルを参照して、ＵＲＬ情報として「http://***.***/001.htm」を取得し、ワークＲＡＭ８９に記憶する。なお、特定役表示回数と設定値が乗算された演算結果についても、パラメータ値として、ＵＲＬ情報に付随する。このパラメータ値は、ＵＲＬ情報に表示されないが、ｈｔｔｐリクエストボディに含まれることになる。
【０２５３】
次に、サブＣＰＵは、取得したＵＲＬ情報とパラメータ値の数字、英数字などの文字種に応じたモード識別子をワークＲＡＭ８９に作成する（ステップＳ２９２）。
次に、サブＣＰＵは、取得したＵＲＬ情報とパラメータ値の文字数に応じた文字数識別子をワークＲＡＭ８９に作成する（ステップＳ２９３）。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵは、取得したＵＲＬ情報を２進化する処理を行う（ステップＳ２９４）。
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２９１からステップＳ２９４の処理により得られたデータに終端パターンを付加する（ステップＳ２９５）。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２９５の処理により得られたデータのコード語変換を行う（ステップＳ２９６）。
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２９６の処理により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、このデータに付加する（ステップＳ２９７）。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２９７の処理により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ２９８）。
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２９８の処理により得られたデータに対して、所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ２９９）。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２９９の処理により得られたデータに、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ３００）、２次元コード２０を生成する（ステップＳ３０１）。サブＣＰＵは、生成された２次元コード２０をワークＲＡＭ８９に記憶する。この処理が終了すると、サブＣＰＵは、エンコード処理を終了させ、コード生成処理（図２９参照）に戻る。
【０２５８】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる情報表示割込み処理について説明する。情報表示割込み処理は、特殊演出タイマがゼロでない場合に行われる、２次元コード２０を表示する処理である。
【０２５９】
初めに、サブＣＰＵは、特殊演出フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。サブＣＰＵは、特殊演出フラグはオフであると判別したときには、情報表示割込み処理を終了させる。特殊演出フラグがオフであるとは、２次元コード２０が表示された状態を示す。
【０２６０】
一方、サブＣＰＵは、特殊演出フラグはオンであると判別したときには、以前にセットされている演出群をクリアし（ステップＳ３１２）、２次元コード２０を表示させると共に、特殊演出フラグをオフする（ステップＳ３１３）。その後、情報表示割込処理を終了させる。
【０２６１】
次に、図３２を参照して、２次元コード２０が表示された状態における遊技機１の前面パネルの表示例について説明する。このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、停止している状態である。
【０２６２】
図３２は、特定の表示役である「スイカ」がクロスアップライン２３ａに沿って入賞した状態を示す。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは停止した状態である。本例では、「スイカ」が入賞した場合、特定役表示カウンタに格納される特定役表示回数は「１」だけ増やされる。
液晶表示部４ｂに表示される２次元コード２０は、演出ナンバーによって異なる。特定役表示回数と、設定値との演算結果は、２次元コード２０に含まれる。
【０２６３】
次に、図３３を参照して、遊技者が通信機器を用いて２次元コード２０を読み取り、アクセスする外部サーバのシステム構成例について説明する。
【０２６４】
遊技機１に表示された２次元コード２０は、遊技者が持っている携帯電話端末１１１のカメラ機能によって読み取られる。携帯電話端末１１１は、基地局を介してインターネットに接続し可能な通信機器である。
携帯電話端末１１１は、読み取った２次元コード２０を、デコードしてＵＲＬ情報を得る。そして、このＵＲＬ情報に基づいて、該当するリンク先にアクセスすることができる。リンク先へのアクセス時には、演算結果をパラメータ値として含むリクエストボディも送信される。
【０２６５】
本例では、ＵＲＬ情報で指定されるリンク先を、所定のネットワークゲームサーバにデータを送信できる遊技情報管理サーバ１１２としている。遊技情報管理サーバ１１２は、携帯電話端末１１１から受信したＵＲＬ情報と、演算結果に基づいて、遊技者が獲得できるポイントを表示するサイトを管理している。また、遊技情報管理サーバ１１２は、遊技者が選択したネットワークゲームを管理するネットワークゲームサーバ１１３ａ〜１１３ｎのいずれかに、ポイントデータを送る機能を有している。
【０２６６】
遊技情報管理サーバ１１２は、携帯電話端末１１１に指定されたＵＲＬ情報に基づくｈｔｍデータを、携帯電話端末１１１に送信する。携帯電話端末１１１は、受信したｈｔｍデータを元に遊技情報管理サーバ１１２が管理するサイト内のホームページを表示する。
携帯電話端末１０１に表示されるホームページには、遊技者が獲得したポイントと、遊技者が選択可能なゲーム種類について表示される。
【０２６７】
携帯電話端末１０１を用いて、例えば、ネットワークゲームＡが遊技者に選択された場合、遊技情報管理サーバ１１２は、ネットワークゲームＡを管理するネットワークゲームサーバ２０３ａにアクセスし、遊技者を識別するユーザ情報と共に、付与されたポイントを送信する。ネットワークゲームサーバ２０３ａは、受信したユーザ情報により遊技者のキャラクタを識別し、ポイントに基づく特典をこのキャラクタに付与する。
【０２６８】
ここで、図３４を参照して携帯電話端末１１１に表示される各種画面の表示例について説明する。
【０２６９】
図３４（ａ）は、遊技情報管理サーバ１１２にアクセスすることで、携帯電話端末１１１の表示画面に表示されるネットワークゲーム選択画面１２１の例である。
ネットワークゲーム選択画面１２１には、遊技者が獲得したポイントと共に、遊技者が登録しているネットワークゲームの一覧が表示される。表示されるポイントは、特定役表示回数と設定値を乗算した演算結果である。
【０２７０】
このポイントは、遊技情報管理サーバ１１２に登録されるネットワークゲームＡ〜Ｎで遊技可能なキャラクタに付与される。例えば、ネットワークゲームＡは、遊技者の性格等を投影させたキャラクタを操作することによって、ゲーム内に構築された様々な世界に行ったり、他のキャラクタと協力して戦闘を行ったりするゲームである。本例のネットワークゲームＡは、例えば３人の参加者によって冒険が行われるゲームである。
【０２７１】
ネットワークゲーム選択画面１２１には、遊技者が獲得したポイント数が「３０ポイント」が表示される。例えば、遊技機１の設定値が「３」である場合には、「スイカ」が１０回入賞したことを意味する。遊技者は、自身で覚えている「スイカ」入賞回数と、表示されたポイント数から、逆算して遊技機１の設定値が「３」であることを推測することができる。
遊技者は、ポイントを付与したいネットワークゲームとして、ゲームＡを選択すると、ポイントを含めたユーザ情報がネットワークゲームサーバ１１３ａに送られる。なお、ネットワークゲーム毎に異なるネットワークゲームサーバが使用されるものとする。
【０２７２】
図３４（ｂ）は、遊技者がパーソナルコンピュータ等を介して、ネットワークゲームサーバ２０３ａにログインすることによって表示されるゲーム画面１２２である。遊技者がネットワークゲームＡにログインすると、ネットワークゲームサーバ２０３ａは、遊技者が操作するキャラクタに対して、ポイントに応じた特典を付与する。特典には、例えば、レアアイテムを付与したり、キャラクタの体力値を回復させたりするものがある。このようにして、遊技者のキャラクタにポイントが与えられる。
【０２７３】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態によれば、情報表示装置３１に２次元コード２０を表示させるか否かについて、情報コード表示選択手段として機能する操作部９によって遊技者が選択可能としている。このため、遊技者が終日遊技をする場合や、従来、ボーナス終了後でなければ表示されなかった２次元コード２０を、遊技者の任意のタイミングで表示させることができる。表示される２次元コード２０は、特定役表示回数と設定値に所定の演算を施して得られる演算結果に基づいて生成されるコードである。そして、遊技者は、携帯電話端末１１１を用いて、表示された２次元コード２０を読み取り、デコードすることによって、２次元コード２０に含まれるＵＲＬ情報に基づいて外部サーバ（遊技情報管理サーバ１１２）にアクセスすることが可能となる。このため、遊技者は、アクセスした外部サーバに示される演算結果より、遊技機１の設定値を予想できるという興趣が増す効果がある。
【０２７４】
例えば、特定の表示役を「スイカ」とした場合、熟練遊技者は、単調になりがちなリプレイタイム中であっても、「スイカ」を入賞させる目押しが行えるが、非熟練遊技者は、「スイカ」を入賞させる目押しを行うことができない。このように、遊技者ごとの熟練度に応じて「スイカ」を入賞させる回数が異なるため、熟練遊技者は「スイカ」を多く入賞させることができ、非熟練遊技者は一層遊技に熟練したいと思う気持ちが強くなるといえる。
【０２７５】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している間、２次元コード２０を表示させるか否かを選択可能としている。このため、遊技者は、単位遊技の期間内で、リールが回転している間に２次元コード２０を表示させて、２次元コード２０を取得し、さらにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を行うといった、従来では遊技者が慌ただしく煩雑であると思っていた一連の操作を行う必要がなくなり、落ち着いて２次元コード２０の選択表示をするか否かを選択することができる。つまり、遊技者の意思によって２次元コード２０の選択表示が可能である。このため、２次元コード２０の表示を行うときには、リールの停止中に通信機器を用意することが可能であり、余裕をもって２次元コード２０を取得できる。一方、２次元コード２０を表示させないときには、遊技者は遊技に集中することができるという効果がある。
【０２７６】
また、特定役表示回数と設定値に施される所定の演算は、乗算としている。遊技者は、所定の演算が乗算であることを知っていると、遊技者自身が数えていた特定役表示回数と、外部サーバにアクセスして得られた演算結果から、遊技機１の設定値を予想することが可能となる。遊技者は、遊技中に内部当籤役を予想し、入賞を狙う操作を行ってメダルを獲得することに興趣を感じることに加えて、特定の表示役を入賞させ、入賞回数を数えることに興味を抱くようになるため、遊技機の設定値を予想することに興趣を感じるようになるという効果がある。
【０２７７】
また、２次元コード２０は、所定時間だけ情報表示手段に表示される。この所定時間は、遊技者が通信機器を用いて２次元コード２０を取得するために十分な長さとしている。また、遊技機で所定時間が決められるため、情報表示手段に２次元コード２０が長時間表示されることがない。一般に遊技機では、キャラクタ、背景又は文字等が組み合わされた様々な演出内容に係る演出表示が行われるが、２次元コード２０の演出表示が行われると、２次元コード２０と重なる箇所の演出表示が隠れてしまう。しかし、２次元コード２０が所定時間で非表示となることで、隠れていた演出表示が表示されるため、遊技者は、２次元コード２０を取得後、特別な操作をすることなく様々な演出内容に係る演出表示を楽しむことができるという効果がある。
【０２７８】
また、遊技中（リプレイタイム遊技中を含む。）に目押しをしたことにより、ネットワークゲームのキャラクタに特典を還元できるようになる。このため、遊技者にとっては、遊技機１で目押しをする楽しさが増すと共に、単調に感じてしまうリプレイタイム遊技中においても目押しをしようとする意欲が湧くという効果がある。
また、遊技者がネットワークゲームに参加している場合、表示させた２次元コード２０から外部サーバの位置情報を取得し、外部サーバにアクセスすることで、ネットワークゲームの中で自己の分身とも言えるキャラクタに特典を付与することが可能である。このため、遊技者は飽きることなく、遊技を継続する興趣が増すという効果がある。
【０２７９】
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、特定の表示役を「スイカ」としたが、他の表示役（例えば、「ベル」、「ＲＢ」）であってもよい。また、曜日毎に特定の表示役が自動的に切り替わるようにしてもよい。
【０２８０】
また、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域は、ワークＲＡＭ８９にそれらの領域を確保してある。ワークＲＡＭ８９は、バックアップ対象データを保存するＲＡＭである。このため、遊技機１の電源をオフしても、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域をクリアされない。このようにデータを保存すると、前日に電源をオフにした遊技機であっても、持越役情報と、作動中フラグが保存された状態で残る。このため、翌日に電源をオンしたときに、前日までの持越役情報と、作動中フラグを引き継ぐようにしてもよい
【０２８１】
また、上述した実施の形態では、内部抽籤処理（図１６）のステップＳ７０において、抽籤回数を「１」減じて、この抽籤回数を、内部抽籤テーブル（図７参照）の当籤番号と対応づけている。しかし、ＲＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルを別に設けるようにしてもよい。このＲＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルには、当籤番号１〜４まで格納される(つまり、当籤番号５に対応する値は格納されていない。)。このため、ＲＢ持越状態において、「ＲＢ」が内部当籤することはなくなる。このようなテーブルを参照する場合、内部抽籤処理（図１６）のステップＳ６４の「抽籤回数を４に変更」する処理を、「ＲＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルを参照」するように変更すればよい。
【０２８２】
また、本例の遊技機１では、演出決定テーブル（図１２参照）に示すように、演出群１に対して演出ナンバー「１」〜「４」を規定し、これら演出ナンバーに対して演出識別子を「演出１Ａ」〜「演出４Ａ」の４種類用意したが、演出識別子は４種類に限定されない。演出識別子は、４種類より少なくてもよいし、４種類より多くてもよい。同様に、ＵＲＬ情報設定テーブル（図１３参照）に示す演出ナンバーに対するＵＲＬ情報は、演出識別子の数に応じて増減させればよい。
【０２８３】
また、上述した実施の形態では、特定役表示回数と、設定値と、に対して施される所定の演算処理として、乗算としたが、四則演算を組み合わせてもよい。あるいは、所定の係数を乗じてもよい。
また、設定値１，３，６，Ｈに対応する値を設定したが、任意の数字としてよい。また、設定値１，３，６，Ｈに対応する値を、時間、日又は曜日によって異ならせてもよい。
また、上述した実施の形態では、２次元コード２０の表示を選択するための選択表示手段として、操作部９にその機能を代用させているが、ボタンスイッチ等を遊技機１に設置してもよい。
【０２８４】
また、上述した実施の形態では、２次元コード２０を表示させる情報表示手段として、液晶表示部４ｂを用いたが、その他の表示手段を用いてもよい。例えば、遊技機１の前面に有機ＥＬディスプレイ等の表示手段を設置して、２次元コード２０を表示させてもよい。あるいは、液晶表示部４ｂとは別の領域に２次元コード２０を表示可能な表示手段を設置してもよい。
【０２８５】
また、上述した実施の形態では、２次元コード２０は、所定の時間として、１０秒間だけ液晶表示装置３１に表示させるようにしたが、任意に変えるようにしてもよい。また、単位遊技中に２次元コード２０を表示させてもよい。また、表示時間を定めずに、遊技と遊技の間で２次元コード２０を表示させてもよい。また、複数の遊技にまたがって２次元コード２０を表示させてもよい。
【０２８６】
また、上述した実施の形態では、ＵＲＬ情報にＨＴＴＰを用いたが、ＨＴＴＰＳ等のセキュリティ性能を高めたプロトコルを用いてもよい。
また、上述した実施の形態では、情報コードとして２次元コード２０を用いるようにしたが、その他のコードを用いてもよい。
【０２８７】
以上、本発明の一実施の形態について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２８８】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態におけるＵＲＬ情報設定テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による主基板通信処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による演出登録処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵにおけるリセット割込み処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵにおけるコマンド入力処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵにおける特定役表示カウンタ更新処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態におけるコード生成割込み処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施の形態におけるエンコード処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態における情報表示割込み処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施の形態における２次元コード２０を表示した液晶表示装置の例を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施の形態における遊技機と携帯電話端末と遊技情報管理サーバとネットワークゲームサーバとのシステム構成例を示すブロック図である。
【図３４】ネットワークゲーム選択画面とネットワークゲーム画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２８９】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…前面ドア、４ａ…パネル表示部、４ｂ…液晶表示部、４ｃ…固定表示部、６ａ〜６ｃ…ＢＥＴランプ、９…操作部（情報コード表示選択手段）、１４…スタートレバー、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…停止ボタン、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４５…メインＣＰＵ、６０…リセットスイッチ、６１…設定用鍵型スイッチ、７１…副制御回路、８１…画像制御マイコン、９１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
2009028181.tif 000003
【図２】
2009028181.tif 000004
【図３】
2009028181.tif 000005
【図４】
2009028181.tif 000006
【図５】
2009028181.tif 000007
【図６】
2009028181.tif 000008
【図７】
2009028181.tif 000009
【図８】
2009028181.tif 000010
【図９】
2009028181.tif 000011
【図１０】
2009028181.tif 000012
【図１１】
2009028181.tif 000013
【図１２】
2009028181.tif 000014
【図１３】
2009028181.tif 000015
【図１４】
2009028181.tif 000016
【図１５】
2009028181.tif 000017
【図１６】
2009028181.tif 000018
【図１７】
2009028181.tif 000019
【図１８】
2009028181.tif 000020
【図１９】
2009028181.tif 000021
【図２０】
2009028181.tif 000022
【図２１】
2009028181.tif 000023
【図２２】
2009028181.tif 000024
【図２３】
2009028181.tif 000025
【図２４】
2009028181.tif 000026
【図２５】
2009028181.tif 000027
【図２６】
2009028181.tif 000028
【図２７】
2009028181.tif 000029
【図２８】
2009028181.tif 000030
【図２９】
2009028181.tif 000031
【図３０】
2009028181.tif 000032
【図３１】
2009028181.tif 000033
【図３２】
2009028181.tif 000034
【図３３】
2009028181.tif 000035
【図３４】
2009028181.tif 000036