(57)【要約】【課題】透明型液晶ディスプレイにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンを提供すること。【解決手段】第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，Ｗ２では、各ビデオリールＶ１，Ｖ２のシンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，Ｗ４では、各ビデオリールＶ３，Ｖ４のシンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。第１表示画面Ｇ１で透明状態にある表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２で透明状態にある表示窓ＴＷ２では、メカニカルリールＲが回転・停止することにより、メカニカルリールＲのシンボルが１個ずつ再配置される。これにより、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２を使用したスロットゲームと、第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４を使用したスロットゲームとが同時に行われる。【選択図】図１
2009061099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが設けられたメカニカルリールと、
前記メカニカルリールの第１部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第１表示画面と、
前記メカニカルリールの第２部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第２表示画面と、
前記第１表示画面と前記第２表示画面が設けられた透明型液晶ディスプレイと、
前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メカニカルリールの回転・停止を単位ゲームごとに行うとともに、前記第１      表示画面と前記第２表示画面との少なくとも一方に表示されるシンボルを単位ゲー      ムごとに再配置し、
（ｂ）前記第１表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第１部分      におけるシンボルと前記第１表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルと      によって第１のシンボルの組合せを特定し、
（ｃ）前記第２表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第２部分      におけるシンボルと前記第２表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルと      によって第２のシンボルの組合せを特定し、
（ｄ）前記第１のシンボルの組合せ又は前記第２のシンボルの組合せに基づいて遊技者      に配当を付与する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサに制御されることによって前記メカニカルリールをリールの回転方向とは直交する方向に移動させるスライド機構を備え、
前記プロセッサは、前記（ａ）のような制御をするに際し、
（ａ−１）前記メカニカルリールの移動を行うか決定し、
（ａ−２）その決定により前記メカニカルリールの移動を行う場合には、前記メカニカ      ルリールの位置を変更するとともに、前記第１表示画面及び前記第２表示画面の透      明領域と非透明領域を前記メカニカルリールの変更位置に応じてそれぞれ移行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｄ）のような制御をするに際し、前記第１のシンボルの組合せと前記第２のシンボルの組合せから遊技者に配当を付与するための有効なシンボルの組合せを決定する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
シンボルが設けられたメカニカルリールと、
前記メカニカルリールの第１部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第１表示画面と、
前記メカニカルリールの第２部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第２表示画面と、
前記第１表示画面と前記第２表示画面が設けられた透明型液晶ディスプレイと、
前記メカニカルリールをリールの回転方向とは直交する方向に移動させるスライド機構と、
前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイと前記スライド機構を制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ−１）前記メカニカルリールの移動を行うか決定し、
（ａ−２）その決定により前記メカニカルリールの移動を行う場合には、前記メカニカ      ルリールの位置を変更するとともに、前記第１表示画面及び前記第２表示画面の透      明領域と非透明領域を前記メカニカルリールの変更位置に応じてそれぞれ移行し、
（ａ−３）前記メカニカルリールの回転・停止を単位ゲームごとに行うとともに、前記      第１表示画面と前記第２表示画面との少なくとも一方に表示されているシンボルを      単位ゲームごとに再配置し、
（ｂ）前記第１表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第１部分      におけるシンボルと前記第１表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルと      によって第１のシンボルの組合せを特定し、
（ｃ）前記第２表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第２部分      におけるシンボルと前記第２表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルと      によって第２のシンボルの組合せを特定し、
（ｄ−１）前記第１のシンボルの組合せと前記第２のシンボルの組合せから有効なシン      ボルの組合せを決定し、
（ｄ−２）当該有効なシンボルの組合せに基づいて遊技者に配当を付与する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、透明型液晶ディスプレイを搭載したスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の透明型液晶ディスプレイを搭載したスロットマシンでは、その透明型液晶ディスプレイを介して透視されるメカニカルリールも搭載している。よって、そのメカニカルリールの回転・停止の動作は、それらの動作に連動して表示されるゲーム画像とともに、その透明型液晶ディスプレイで行われる。
【０００３】
尚、従来の透明型液晶ディスプレイを搭載したスロットマシンに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許出願公開第ＵＳ２００５／０１７０８７８Ａ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の制御技術では、透明型液晶ディスプレイで行われるゲーム画像は、１つのメカニカルリールの回転・停止の動作に連動して表示されるため、独立した２つのゲーム画像を用意した場合には、それぞれのゲーム画像に対応した２つのメカニカルリールを用意する必要があった。そのため、遊技者からすれば、独立した２つのゲーム画像を、それぞれ独立した２つのゲームとして認識することはできても、連動した１つのゲームとして認識することは困難である。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、透明型液晶ディスプレイにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、スロットマシンであって、シンボルが設けられたメカニカルリールと、前記メカニカルリールの第１部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第１表示画面と、前記メカニカルリールの第２部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第２表示画面と、前記第１表示画面と前記第２表示画面が設けられた透明型液晶ディスプレイと、前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メカニカルリールの回転・停止を単位ゲームごとに行うとともに、前記第１表示画面と前記第２表示画面との少なくとも一方に表示されるシンボルを単位ゲームごとに再配置し、（ｂ）前記第１表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第１部分におけるシンボルと前記第１表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルとによって第１のシンボルの組合せを特定し、（ｃ）前記第２表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第２部分におけるシンボルと前記第２表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルとによって第２のシンボルの組合せを特定し、（ｄ）前記第１のシンボルの組合せ又は前記第２のシンボルの組合せに基づいて遊技者に配当を付与する、ことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、２つの表示画面でそれぞれ行われるゲームがメカニカルリールで連動して１つのゲームとして認識できる。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサに制御されることによって前記メカニカルリールをリールの回転方向とは直交する方向に移動させるスライド機構を備え、前記プロセッサは、前記（ａ）のような制御をするに際し、（ａ−１）前記メカニカルリールの移動を行うか決定し、（ａ−２）その決定により前記メカニカルリールの移動を行う場合には、前記メカニカルリールの位置を変更するとともに、前記第１表示画面及び前記第２表示画面の透明領域と非透明領域を前記メカニカルリールの変更位置に応じてそれぞれ移行する、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、２つのゲームの連動の多様化を図ることができる。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｄ）のような制御をするに際し、前記第１のシンボルの組合せと前記第２のシンボルの組合せから遊技者に配当を付与するための有効なシンボルの組合せを決定する、ことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、１つとして認識されるゲームの多様化を図ることができる。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、スロットマシンであって、シンボルが設けられたメカニカルリールと、前記メカニカルリールの第１部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第１表示画面と、前記メカニカルリールの第２部分を透明領域で透視状態にさせながら非透明領域にシンボルを表示させる第２表示画面と、前記第１表示画面と前記第２表示画面が設けられた透明型液晶ディスプレイと、前記メカニカルリールをリールの回転方向とは直交する方向に移動させるスライド機構と、前記メカニカルリールと前記透明型液晶ディスプレイと前記スライド機構を制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ−１）前記メカニカルリールの移動を行うか決定し、（ａ−２）その決定により前記メカニカルリールの移動を行う場合には、前記メカニカルリールの位置を変更するとともに、前記第１表示画面及び前記第２表示画面の透明領域と非透明領域を前記メカニカルリールの変更位置に応じてそれぞれ移行し、（ａ−３）前記メカニカルリールの回転・停止を単位ゲームごとに行うとともに、前記第１表示画面と前記第２表示画面との少なくとも一方に表示されているシンボルを単位ゲームごとに再配置し、（ｂ）前記第１表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第１部分におけるシンボルと前記第１表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルとによって第１のシンボルの組合せを特定し、（ｃ）前記第２表示画面の透明領域で透視状態にある前記メカニカルリールの第２部分におけるシンボルと前記第２表示画面の非透明領域に表示された場合のシンボルとによって第２のシンボルの組合せを特定し、（ｄ−１）前記第１のシンボルの組合せと前記第２のシンボルの組合せから有効なシンボルの組合せを決定し、（ｄ−２）当該有効なシンボルの組合せに基づいて遊技者に配当を付与する、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、２つの表示画面でそれぞれ行われるゲームがメカニカルリールで連動して１つのゲームとして認識できる。また、２つのゲームの連動の多様化を図ることができる。さらに、１つとして認識されるゲームの多様化を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
すなわち、本発明では、透明型液晶ディスプレイにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技は、２つの表示画面で同時に行われるスロットゲームから構成される。
【００１６】
本実施形態に係るスロットマシンでは、図１に示すように、公知の透明型液晶パネルによって構成された液晶パネル５Ｂにタッチパネル１０１が設けられている。また、液晶パネル５Ｂは、第１表示画面Ｇ１と第２表示画面Ｇ２に分割表示されている。
【００１７】
液晶パネル５Ｂの上半分である第１表示画面Ｇ１では、透明状態にした１個の表示窓ＴＷ１の両側を挟むようにして、不透明状態にした２個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２が設けられている。２個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２は、１個の表示窓ＴＷ１の上方にて、不透明状態にした連通窓Ｕ１によって接続表示されている。さらに、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。一方、液晶パネル５Ｂの下半分である第２表示画面Ｇ２では、透明状態にした１個の表示窓ＴＷ２の両側を挟むようにして、不透明状態にした２個の各表示窓Ｗ３，Ｗ４が設けられている。２個の各表示窓Ｗ３，Ｗ４は、１個の表示窓ＴＷ２の下方にて、不透明状態にした連通窓Ｕ２によって接続表示されている。
【００１８】
そして、スロットゲームが開始されると、図１の上段に示すように、第１表示画面Ｇ１では、不透明状態にした２個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２において、２連の各ビデオリールＶ１，Ｖ２がそれぞれ回転表示される。また、第２表示画面Ｇ２では、不透明状態にした２個の各表示窓Ｗ３，Ｗ４において、２連の各ビデオリールＶ３，Ｖ４がそれぞれ回転表示される。
【００１９】
さらに、第１表示画面Ｇ１で透明状態にある表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２で透明状態にある表示窓ＴＷ２を介して、１個のメカニカルリールＲの回転を視認することができる。この点、第１表示画面Ｇ１で透明状態にある表示窓ＴＷ１では、当該メカニカルリールＲの上半分の回転を視認することができ、第２表示画面Ｇ２で透明状態にある表示窓ＴＷ２では、当該メカニカルリールＲの下半分の回転を視認することができる。
【００２０】
その後、所定時間が経過すると、図１の下段に示すように、第１表示画面Ｇ１では、不透明状態にある２個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２において、２連の各ビデオリールＶ１，Ｖ２がそれぞれ停止表示されることによって、１個のシンボルがそれぞれ再配置される。また、第２表示画面Ｇ２では、不透明状態にある２個の各表示窓Ｗ３，Ｗ４において、２連の各ビデオリールＶ３，Ｖ４がそれぞれ停止表示されることによって、１個のシンボルがそれぞれ再配置される。
【００２１】
さらに、第１表示画面Ｇ１で透明状態にある表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２で透明状態にある表示窓ＴＷ２を介して、１個のメカニカルリールＲの停止を視認することができる。これにより、第１表示画面Ｇ１の表示窓ＴＷ１には、当該メカニカルリールＲのシンボルが１個再配置され、第２表示画面Ｇ２の表示窓ＴＷ２には、当該メカニカルリールＲのシンボルが１個再配置される。
【００２２】
このとき、第１表示画面Ｇ１が有効画面とされている場合には、各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当するときに、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示される。また、第２表示画面Ｇ２が有効画面とされている場合には、各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当するときに、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示される。
【００２３】
あるいは、第１表示画面Ｇ１及び第２表示画面Ｇ２の双方とも有効画面とされている場合には、双方のシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当するときは、それぞれの入賞組合せに応じた配当額の合計額がペイアウト数表示部８に表示され、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せのみがいずれかの入賞組合せに該当するときは、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示され、第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せのみがいずれかの入賞組合せに該当するときは、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示される。
【００２４】
これにより、２つの表示画面Ｇ１，Ｇ２で同時に行われるスロットゲームの単位ゲームが構成される。そして、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００２５】
尚、本実施形態に係るスロットマシンでは、スロットゲームが開始される前において、メカニカルリールＲが右側又は左側に直線移動することがあり、第１表示画面Ｇ１における各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２における各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４のそれぞれの位置は、そのメカニカルリールＲの直線移動後の位置に合わせて変更される（図７，図８参照）。
【００２６】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
【００２７】
図２に示すように、スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２８】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された透明型の液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂを介して、遊技者は、筐体３の内部に配置されたメカニカルリールＲのシンボルを外から見通すことができる。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００２９】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示される遊技に係る画像について説明する。上記図１は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、ゲーム中では、上記図１に示すように、第１表示画面Ｇ１と第２表示画面Ｇ２に分割表示されている。第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，Ｗ４が不透明状態にされ、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のリール帯に描かれたシンボルの回転表示・停止表示を明確にする。また、第１表示画面Ｇ１の表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２の表示窓ＴＷ２が透明状態にされ、メカニカルリールＲのリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能とする。
【００３０】
図１の下段は、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のリール帯に描かれたシンボルが、第１表示画面Ｇ１における各表示窓Ｗ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２における各表示窓Ｗ３，Ｗ４に配置又は再配置され、メカニカルリールＲのリール帯に描かれたシンボルが第１表示画面Ｇ１における各表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２における各表示窓ＴＷ２を介して配置又は再配置された状態を示している。
【００３１】
図１の上段は、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のリール帯に描かれたシンボルが、第１表示画面Ｇ１における各表示窓Ｗ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２における各表示窓Ｗ３，Ｗ４に回転表示され、メカニカルリールＲのリール帯に描かれたシンボルが第１表示画面Ｇ１における各表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２における各表示窓ＴＷ２を介して回転表示された状態を示している。尚、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００３２】
また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、遊技者はタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３３】
さらに、液晶パネル５Ｂ（の上半分である第１表示画面Ｇ１）には、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、スロットゲームで遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。
【００３４】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，Ｗ４が不透明状態にされており、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ１個ずつ配置される。また、第１表示画面Ｇ１の表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２の表示窓ＴＷ２が透明状態にされており、各表示窓ＴＷ１，ＴＷ２を介してメカニカルリールＲのリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ１個ずつ配置される。
【００３５】
これにより、液晶パネル５Ｂの上半分である第１表示画面Ｇ１では、各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２において各リールＶ１，Ｒ、Ｖ２のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。また、液晶パネル５Ｂの下半分である第２表示画面Ｇ２では、各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４において各リールＶ３，Ｒ、Ｖ４のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。
【００３６】
尚、上述したように、メカニカルリールＲは、スロットゲームが開始前に右側又は左側に直線移動することがある。図１では、メカニカルリールＲ及びそれを透視できる各表示窓ＴＷ１，ＴＷ２は液晶パネル５Ｂの中央に位置する。この点、メカニカルリールＲが右側に直線移動すると、液晶パネル５Ｂは図７に示すようになり、上記図１に比べ、第１表示画面Ｇ１では表示窓ＴＷ１と表示窓Ｗ２の位置が入れ替わり、第２表示画面Ｇ２では表示窓ＴＷ２と表示窓Ｗ４の位置が入れ替わる。また、メカニカルリールＲが左側に直線移動すると、液晶パネル５Ｂは図８に示すようになり、上記図１に比べ、第１表示画面Ｇ１では表示窓ＴＷ１と表示窓Ｗ１の位置が入れ替わり、第２表示画面Ｇ２では表示窓ＴＷ２と表示窓Ｗ３の位置が入れ替わる。これにより、メカニカルリールＲが直線移動しても、その直線移動後のメカニカルリールＲのリール帯に描かれたシンボルを、第１表示画面Ｇ１で透明状態にある表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２で透明状態にある表示窓ＴＷ２を介して、視認することが可能となる。
【００３７】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタンＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３８】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３９】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００４０】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００４１】
続いて、図３に基づき、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのリール帯に描かれ、スロットゲームの際に液晶パネル５Ｂの各表示画面Ｇ１，Ｇ２の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４，ＴＷ１，ＴＷ２でスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４２】
各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４３】
この点、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２又は第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に３個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２又は第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。但し、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１又は第２表示画面Ｇ２が有効な場合に限る。
【００４４】
尚、図３に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４５】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００４６】
図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００４７】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータ（特に、下記図１１と下記図１２に示す各テーブルのデータ）が記憶されている。
【００４８】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００４９】
抽籤プログラムは、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置される各シンボルに対応する各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置される。
【００５０】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５１】
また、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、メカニカルリールＲの位置を検出するリール位置検出回路５１と、メカニカルリールＲを回転させるためのモータＭｌに駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。モータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭｌが作動し、それがメカニカルリールＲを回転させ、所望の位置に停止させる。
【００５２】
さらに、このリール駆動ユニット５０は、メカニカルリールＲを直線移動させるスライド機構１０２を有している。そのスライド機構１０２のレールは、メカニカルリールＲのリールの回転方法とは直交する方向に敷設される。また、そのスライド機構１０２の駆動源であるモータＭ２はモータ駆動回路５２に接続されており、そのモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ２が作動し、メカニカルリールＲを中央、右側、左側のいずれかに直線移動させる。
【００５３】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５４】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５５】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５６】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５７】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００６０】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６１】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６２】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，Ｗ２や第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，Ｗ４におけるビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の回転表示・停止表示の表示制御を行う。さらに、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２や第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４の位置変更に関する表示制御も行う。
【００６３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒを使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６４】
ここで、図６に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００６５】
従って、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２又は第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、１００クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００６６】
また、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２又は第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２又は第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図６に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１又は第２表示画面Ｇ２が有効な場合に限る。また、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２又は第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図６に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６７】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロットゲームが実行される。
【００６８】
すなわち、このスロットゲームでは、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒによって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図３に示す各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、不透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４と透明状態にある各表示窓ＴＷ１，ＴＷ２を介して、液晶パネル５Ｂの各表示画面Ｇ１，Ｇ２にそれぞれ配置されている（図１の下段参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒが回転するので、図３に示す各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのリール帯に描かれたシンボル列は、不透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４と透明状態にある各表示窓ＴＷ１，ＴＷ２を介して、液晶パネル５Ｂの各表示画面Ｇ１，Ｇ２で上方向から下方向へとスクロール表示される（図１の上段参照）。
【００６９】
そして、所定時間が経過すると、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒが自動的に停止するので、図３に示す各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部（１個のシンボル）が、不透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４と透明状態にある各表示窓ＴＷ１，ＴＷ２を介して、液晶パネル５Ｂの各表示画面Ｇ１，Ｇ２にそれぞれ再配置される（図１の下段参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２又は第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。但し、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１又は第２表示画面Ｇ２が有効な場合に限る。
【００７０】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７１】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。また、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、メカニカルリールＲの位置を中央にする。
【００７２】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７３】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００７４】
先ず、図１０に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂを第１表示画面Ｇ１と第２表示画面Ｇ２に分割表示し、それらの中央に位置する各表示窓ＴＷ１，ＴＷ２を透明状態に、各表示窓ＴＷ１，ＴＷ２の両側に位置する各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４を不透明状態に移行又は維持させる。
【００７５】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、位置決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、「０〜２５５」の数値範囲の中から１つの乱数を選択する。この乱数の値は、図１１のテーブルに示すように、メカニカルリールＲの位置に対応している。図１１に示すテーブルによると、乱数が「０」〜「１９９」の範囲のいずれかの値であればメカニカルリールＲの位置は「中央」が対応する。乱数が「２００」〜「２２７」の範囲のいずれかの値であればメカニカルリールＲの位置は「左側」が対応する。乱数が「２２８」〜「２５５」の範囲のいずれかの値であればメカニカルリールＲの位置は「右側」が対応する。そして、選択された１つの乱数と図１１に示すテーブルに基づいて、メカニカルリールＲの位置に関するデータをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【００７７】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、位置変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２によりモータＭ２を駆動させ、メカニカルリールＲの直線移動を行う。これにより、上記Ｓ１３で決定された位置にメカニカルリールＲが移動する。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、第１表示画面Ｇ１における各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２における各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４のそれぞれの位置を、そのメカニカルリールＲの直線移動後の位置に合わせて変更させる（図７，図８参照）。
【００７８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５つの乱数に基づいて、各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１６に進む。
【００７９】
ここで、各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のコードナンバは、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，Ｗ４に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応している。また、第１表示画面Ｇ１の表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２の表示窓ＴＷ２では、１つのメカニカルリールＲの上半分・下半分の回転・停止を視認することが可能であることから、相対的な位置関係により、第１表示画面Ｇ１の表示窓ＴＷ１に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）が決定されれば、第２表示画面Ｇ２の表示窓ＴＷ２に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）も決定される。よって、メインＣＰＵ３２が各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のコードナンバを“２１”，“２１”，“２１”，“２１”，“２１”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２に再配置されるシンボルの組合せついては、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定し、第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置されるシンボルの組合せついては、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」「ＢＥＬＬ」「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。このように、各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のコードナンバを決定することにより、スロットゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２によりモータＭ１を駆動させ、メカニカルリールＲの回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の回転表示を開始させる。そして、各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づきメカニカルリールＲを停止させるとともに、副制御基板７２の制御を通じて、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４の停止表示を行う。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置される。
【００８１】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＶ１，Ｒ，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４のコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、Ｓ１８に進む。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８に進むと、有効画面決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、「０〜２５５」の数値範囲の中から１つの乱数を選択する。この乱数の値は、図１２のテーブルに示すように、各表示画面Ｇ１，Ｇ２のうち有効な表示画面に対応している。図１２に示すテーブルによると、乱数が「０」〜「２１９」の範囲のいずれかの値であれば、有効な画面として、両画面（すなわち、各表示画面Ｇ１，Ｇ２）が対応する。乱数が「２２０」〜「２３７」の範囲のいずれかの値であれば、有効な画面として、上画面（すなわち、表示画面Ｇ１）が対応する。乱数が「２３８」〜「２５５」の範囲のいずれかの値であれば、有効な画面として、下画面（すなわち、表示画面Ｇ２）が対応する。そして、選択された１つの乱数と図１２に示すテーブルに基づいて、各表示画面Ｇ１，Ｇ２のうち有効な表示画面に関するデータをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１９に進む。
【００８３】
Ｓ１９では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂの第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２に再配置された入賞組合せに応じた配当額と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，Ｗ４に再配置された入賞組合せに応じた配当額の合計額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われる。但し、上記Ｓ１８で決定された有効な表示画面に基づき、各表示画面Ｇ１，Ｇ２のうち有効な表示画面でない方の入賞組合せについては、この計算から排除する。その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【００８４】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２０に進むと、払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームで遊技者が獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ２０で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【００８５】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ２０の払出処理を行った後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００８６】
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、液晶パネル５Ｂを第１表示画面Ｇ１と第２表示画面Ｇ２に画面分割し、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４において、各リールＶ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，Ｒによって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。この点、第１表示画面Ｇ１で不透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２では、各ビデオリールＶ１，Ｖ２が回転表示・停止表示することにより、各ビデオリールＶ１，Ｖ２のリール帯に描かれているシンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。また、第２表示画面Ｇ２で不透明状態にある各表示窓Ｗ３，Ｗ４では、各ビデオリールＶ３，Ｖ４が回転表示・停止表示することにより、各ビデオリールＶ３，Ｖ４のリール帯に描かれているシンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される。さらに、第１表示画面Ｇ１で透明状態にある表示窓ＴＷ１と第２表示画面Ｇ２で透明状態にある表示窓ＴＷ２では、１つのメカニカルリールＲが回転・停止することにより、そのメカニカルリールＲのリール帯に描かれているシンボルがそれぞれ１個ずつ再配置される（上記図１参照）。
【００８７】
従って、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２にて特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームと、第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４にて特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームとが同時に行われる。これらのスロットゲームにおいては、１つのメカニカルリールＲの回転・停止が、第１表示画面Ｇ１の表示窓ＴＷ１及び第２表示画面Ｇ２の表示窓ＴＷ２の双方におけるシンボルの再配置に影響を与えるので、メカニカルリールＲにより連動した１つのゲームとして認識できる。
【００８８】
また、遊技者に対して配当を付与するに当たり、各表示画面Ｇ１，Ｇ２のうち有効な表示画面における入賞組合せをその配当の対象としており（Ｓ１８，Ｓ１９）、第１表示画面Ｇ１のみにおける入賞組合せを配当の対象とするケース、第２表示画面Ｇ２のみにおける入賞組合せを配当の対象とするケース、及び第１表示画面Ｇ１と第２表示画面Ｇ２の双方における入賞組合せを配当の対象とするケースといった、複数のケースが存在することから（図１２参照）、これらのスロットゲームの連動の多様化を図ることができる。
【００８９】
さらに、スロットゲームが開始される前において、中央に位置するメカニカルリールＲが右側又は左側に直線移動することがあり（Ｓ１３，Ｓ１４）、第１表示画面Ｇ１における各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２と第２表示画面Ｇ２における各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４のそれぞれの位置は、そのメカニカルリールＲの直線移動後の位置に合わせて変更される（Ｓ１４，図７，図８参照）。よって、メカニカルリールＲで１つとして認識されるゲームの多様化を図ることができる。
【００９０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、液晶パネル５Ｂを２個の透明型液晶パネルで構成し、一方の透明型液晶パネルを第１表示画面Ｇ１とし、他方の透明型液晶パネルを第２表示画面Ｇ２として使用してもよい。
【００９１】
また、各表示画面Ｇ１，Ｇ２のうち有効な表示画面をベット数に基づいて決定してもよい。
【００９２】
また、第１表示画面Ｇ１の各表示窓Ｗ１，ＴＷ１，Ｗ２や第２表示画面Ｇ２の各表示窓Ｗ３，ＴＷ２，Ｗ４に再配置されるシンボルの数をベット数に合わせて増加させ、この増加を行った場合には、シンボルの組合せを規定するペイラインを表示させることによって、各表示画面Ｇ１，Ｇ２におけるスロットゲームを行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明は、スロットマシンにおける透明型ディスプレイ及びメカニカルリールの制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】各リールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】乱数値とメカニカルリール位置の対応関係を示した図である。
【図１２】乱数値と有効画面の対応関係を示した図である。
【符号の説明】
【００９５】
１  スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
７２  副制御基板
１０２  スライド機構
Ｇ１  第１表示画面
Ｇ２  第２表示画面
Ｍ２  モータ
Ｒ  メカニカルリール
Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４  ビデオリール
Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４  表示窓
ＷＴ１，ＷＴ２  表示窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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