(57)【要約】【課題】スモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を広範囲で行うことが可能となるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】通常ゲーム又はフリーゲームが開始されるとリール１３〜１７がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に対してシンボルが配置される、その際、特にフリーゲーム中にスキャッタシンボル２２が配置されてプログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞した場合に、噴出装置５からスロットマシン１の上方にスモークガス７を噴出し、噴出したスモークガス７をスクリーンとしてプロジェクタ６により『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像８を投影するように構成する。【選択図】図１
2009028297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スモークガスを噴出する噴出装置と、
前記噴出装置により噴出されたスモークガスに画像又は光を投影する投影装置と、
前記噴出装置と前記投影装置を制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、
ゲームを実行し、
ゲーム結果に基づいて入賞を判定し、
所定の賞に入賞したと判定した場合に前記噴出装置によりスモークガスを噴出し、
噴出されたスモークガスに前記投影装置により画像又は光を投影することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記プロセッサは、
プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合に前記噴出装置によりスモークガスを噴出することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン
【請求項３】
前記プロセッサは、
所定の賞に入賞したと判定した場合に、噴出されたスモークガスに前記入賞した賞の内容に関連する文字、記号又は模様を投影することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記噴出装置はスモークガスをゲーミングマシンの上方へ噴出することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記スモークガスは、ドライアイスを気化させて得られるＣＯ２ガス、又はオイルベースやウォーターベースのスモーク液を気化させて得られるスモークガスであることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞した際に噴出したスモークガスに画像又は光を投影して演出を行うゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーミングマシンの一種であるスロットマシンは、コイン等を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させる。その結果、その停止したシンボルの組合せが所定の組合せとなった場合に入賞となり、配当が付与されるように構成されている。
また、同じくゲーミングマシンの一種であるポーカーゲーム機は、コイン等を遊技機に投入することによってゲームが開始され、プレイヤに対して５枚のトランプカードが配付される。その結果、配付されたトランプカードの組合せが所定の組合せとなった場合に入賞となり、配当が付与されるように構成されている。
【０００３】
そして、ゲーミングマシンにおいて何らかの賞に入賞した場合には、周囲のプレイヤに対して入賞を報知する演出を行うことが一般である。そして、この報知演出では、ゲーミングマシンに設置された電飾や液晶ディスプレイで行うのが一般であるが、他の方法による演出についても従来より提案されている。例えば、特開平１０−２１１３４６号公報には、島にあるパチンコ機が所定回数以上大当たりした際にスモークガスを発生させるパチンコ機の管理装置について記載されている。
【特許文献１】特開平１０−２１１３４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した従来のパチンコ機の管理装置では、島毎に大当りの回数を管理するとともに、島毎に対する入賞の報知を行っているので、大当りをした個別のパチンコ機に対する入賞の報知を行うことができなかった。
また、従来の演出内容はスモークガスを噴出させるのみであるので、プレイヤが演出の行われていることに気付き難いという問題があった。更に、入賞内容に関わらず同一の演出（スモークガスを噴出させる演出）のみしか行うことができないので、十分な演出効果を得ることができなかった。
【０００５】
本発明は、スモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を広範囲で行うことが可能となるとともに、画像や光をスモークガスに投影することによって、周囲のプレイヤに対しても演出が行われたことを確実に認識させることが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため本願発明に係るゲーミングマシンは、スモークガスを噴出する噴出装置と、前記噴出装置により噴出されたスモークガスに画像又は光を投影する投影装置と、前記噴出装置と前記投影装置を制御するプロセッサと、を有し、前記プロセッサは、ゲームを実行し、ゲーム結果に基づいて入賞を判定し、所定の賞に入賞したと判定した場合に前記噴出装置によりスモークガスを噴出し、噴出されたスモークガスに前記投影装置により画像又は光を投影することを特徴とする。
【０００７】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、画像や光をスモークガスに投影することによって、マシンのサイズに限定されずに様々なイメージや色彩を用いた広範囲での演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対しても演出行われたことを確実に認識させることが可能となる。
【０００８】
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合に噴出装置によりスモークガスを噴出することを特徴とする。
【０００９】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、周囲のプレイヤに対してもプログレッシブ配当を付与する賞に入賞したことを確実に認識させることが可能となる。
【００１０】
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、所定の賞に入賞したと判定した場合に、噴出されたスモークガスに前記入賞した賞の内容に関連する文字、記号又は模様を投影することを特徴とする。
【００１１】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、入賞した内容を示唆するイメージや色彩等を用いた演出を行うことが可能となる。それによって、周囲のプレイヤに対して入賞した賞の内容を報知することが可能となる。
【００１２】
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、噴出装置はスモークガスをゲーミングマシンの上方へ噴出することを特徴とする。
【００１３】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、噴出されたスモークガスがプレイヤの遊技を妨げることがない。また、投影された文字等を周囲のプレイヤから見易いマシン上方に位置させることができる。
【００１４】
また、本願発明に係るゲーミングマシンは、更に、スモークガスは、ドライアイスを気化させて得られるＣＯ２ガス、又はオイルベースやウォーターベースのスモーク液を気化させて得られるスモークガスであることを特徴とする。
【００１５】
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ドライアイスやスモーク液を用いて発生させたスモークガスを用いることにより、個々のマシン毎に広範囲で効果的な演出を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明に係るゲーミングマシンでは、入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、画像や光をスモークガスに投影することによって、マシンのサイズに限定されずに様々なイメージや色彩を用いた広範囲での演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対しても演出行われたことを確実に認識させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した第１及び第２実施形態について以下に図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１について図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の第１実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００１９】
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲームの２種類のゲームモードのいずれかを実行する。また、ゲーム中に配当を付与する条件として表示されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立していること（具体的には、ディスプレイのペイラインに沿って同一種類のシンボルが所定個数以上配置されていること、又はスキャッタシンボルが配置されていること）を条件とする。そして、特に本願発明に係るスロットマシンでは、フリーゲーム中にスキャッタシンボルが配置されてプログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞した場合に、マシン上方にスモークガスを噴出し、噴出されたスモークガスに『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像や特定色（赤色や青色）の光を投影することを特徴とする。
【００２０】
例えば、図１に示すスロットマシン１においてフリーゲームが開始されると、各リール１３〜１７においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して最大１５個のシンボル２１が表示される。その際に特定のスキャッタシンボルが配置されると入賞組合せが成立し、プログレッシブ配当が付与される。
それと同時に、スロットマシン１は噴出装置５からスモークガス７をマシン上方へと噴出し、プロジェクタ６によって『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像８を投影する。それによって、周囲のプレイヤに対してスロットマシン１がプログレッシブ配当を付与したことを報知する。
【００２１】
以下に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット２と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア３と、キャビネット２の上側に設置されたトッパー演出装置４と、スモークガスを噴出する噴出装置５と、画像や光を投影するプロジェクタ６とを備えている。
【００２２】
キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２３】
また、メインドア３には、遊技に関する情報を表示するための表示部１０として、アッパー表示部１０Ａと中段側の可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃが設けられている。アッパー表示部１０Ａは、可変表示部１０Ｂの上方に配置された上部液晶パネル１１Ａを有している。そして、上部液晶パネル１１Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明、配当表などを表示する。アンダー表示部１０Ｃは、可変表示部１０Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル１１Ｃを有する。そして、このプラスチックパネル１１Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２４】
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部１０Ｂは、メインドア３に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル１１Ｂを有している。ここで、メイン液晶パネル１１Ｂは、公知の液晶パネルによって構成され、３×５のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部１２を有する。シンボル表示部１２は、５列のリール１３〜１７によって構成されており、各リール１３〜１７では予め定められた配列のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ３個のシンボル２１を停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて１５個のシンボル２１が表示され、表示されたシンボル２１の組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じて遊技者に所定の配当が払い出される。尚、リールの数は３リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は１５個に限定されるものではない。
【００２５】
更に、メイン液晶パネル１１Ｂの前面には、タッチパネル１８が設けられており、プレイヤはタッチパネル１８を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２６】
また、可変表示部１０Ｂの右下部には、ペイアウト数表示部１９やクレジット数表示部２０が設けられている。ペイアウト数表示部１９には、通常ゲームでペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部２０には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
【００２７】
また、キャビネット２の前面には、可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃとの間には、前方に迫り出した操作テーブル２５が設けられている。この操作テーブル２５上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン２６が配列されている。また、操作テーブル２５には、遊技価値であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン投入口２７や、紙幣をキャビネット２内に受け入れる紙幣投入口２８が設けられている。
【００２８】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２９】
また、キャビネット２の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ２９が設けられている。更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部３０が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３１が設けられている。
【００３０】
更に、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置４を備える。このトッパー演出装置４は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａと略平行になるように配置されている。
【００３１】
また、スロットマシン１の頂上部には、噴出装置５が設けられている。ここで、噴出装置５は特定の条件を満たした場合に、プロジェクタ６のスクリーンとする為のスモークガス７を発生させ、スロットマシン１の上方へと噴出する装置である。ここで、スモークガス７としては、ドライアイスを気化させて得られるＣＯ２ガスや、オイルベースやウォーターベースのスモーク液を気化させて得られるスモークガス等がある。尚、スモークガス７は白煙状であることが望ましい。また、スモークガス７は防犯カメラの阻害にならず、エアコンの風の影響を受けない範囲に噴出させることが望ましい。
【００３２】
更に、スロットマシン１の頂上部には、プロジェクタ６が設けられている。ここで、プロジェクタ６は、例えば、液晶プロジェクタ、ＤＬＰプロジェクタ、ＬＣＯＳプロジェクタ等によって構成され、画像や光をスクリーンであるスモークガス７に投影する投影装置である。そして、第１実施形態に係るプロジェクタ６では、スロットマシン１においてゲーム中にプログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合に、『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像をスモークガス７に対してスロットマシン１の正面方向から投影する。それによって、図１に示すようにスモークガス７上に『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字を含む所望の投影画像を得る。
【００３３】
続いて、図３乃至図６に基づき、メイン液晶パネル１１Ｂに設けられるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１について説明する。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時及びフリーゲーム時におけるシンボル表示部１２を示した正面図である。また、図４は第１実施形態に係るスロットマシン１で設定されるペイラインＡ〜Ｅを示した正面図、図５及び図６は第１実施形態に係るスロットマシン１で用いられる各種シンボルと配当の内容の一覧を示した図である。
【００３４】
先ず、通常ゲーム実行時におけるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１について説明する。通常ゲーム中において第１実施形態に係るシンボル表示部１２は、図３に示すように５列のリール１３〜１７によって構成されている。また、各リール１３〜１７は回転が停止された際に各リール１３〜１７に対してそれぞれ３つのシンボル２１を表示する為のシンボル表示領域３２〜４６を有する。そして、通常ゲームやフリーゲームが開始されると図９や図１０に示すように各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ一のシンボル２１（計１５個のシンボル２１）が表示される。尚、各シンボル表示領域３２〜４６を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
【００３５】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１で通常ゲーム中に用いられるシンボル２１は、図５及び図６に示す１２種類のシンボルとブランク（ブランクシンボル）から構成される。更に、上記１２種類のシンボルは、１０種類の通常シンボルとスキャッタシンボル２２とワイルドシンボル２３からなる。
【００３６】
通常シンボルは、図５に示すようにデザインの異なる１０種類のシンボルからなり、同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合に入賞組合せとなるシンボルである。また、シンボルの種類毎に払い出される配当の価値が異なる。
【００３７】
一方、図６に示すようにスキャッタシンボル２２は、リール１５のシンボル列に対してのみ含まれる。そして、シンボル表示領域３８〜４０に対して配置された場合には、通常ゲームでは５００クレジットが配当として払い出される。また、フリーゲームではプログレッシブ配当が払い出される。
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、ベットされた遊技価値の一部をプログレッシブ配当として貯留する。具体的には、スロットマシン１においてプレイヤがベットした遊技価値の１．０％をプログレッシブ配当として累積して記憶する。そして、累積された遊技価値は、前記したようにフリーゲーム実行中のスロットマシン１においてスキャッタシンボルが配置された場合に払い出される。また、払い出された後には累積された遊技価値は初期値（例えば１０００クレジット）へとリセットされる。尚、複数台のスロットマシンをリンクさせて、各スロットマシンにおいてプレイヤがベットした遊技価値の１．０％を、リンク内のスロットマシンの共通のプログレッシブ配当として累積させても良い。
【００３８】
更に、ワイルドシンボル２３はリール１５〜１７のシンボル列に対してのみ含まれ、シンボル表示領域３８〜４６に対して配置された場合には、スキャッタシンボルを除いた全シンボルに置き換わる。尚、リール１３〜１７に配置される各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードナンバが上から順に割り当てられ、シンボル表示領域３２〜４６に配置するシンボルの抽選処理に用いられる。
【００３９】
そして、第１実施形態に係るスロットマシン１では、（ａ）予め設定された図４に示す５本のペイラインＡ〜Ｅに沿って同一種類のシンボル２１が所定個数以上（但し、ワイルドシンボルはスキャッタシンボルを除く全てのシンボルに置き換わる）配置された入賞組合せとなること、（ｂ）スキャッタシンボル２２が配置されること、のいずれかが成立した場合に配当を付与する。また、ワイルドシンボル２３を含む入賞組合せが成立した場合には、配当として通常ゲームの終了後に継続して所定回数（例えば５回）のフリーゲームが実行される。
【００４０】
尚、第１実施形態では同じ種類のシンボルが図４に示すペイラインに沿って所定個数表示された場合や、スキャッタシンボル２２が表示された場合に入賞となり、配当を付与するが、ペイラインに関係なくシンボル表示領域３２〜４６に対して同一種類のシンボル２１が所定数以上配置された場合に入賞とし、配当を付与するように構成しても良い。また、ペイラインによる配当とペイラインによらない配当とを両方払い出すようにしても良い。
【００４１】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図７及び図８を参照しつつ説明する。図７は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラム（図１４〜図１６）等を実行するコントローラ５１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ５１と、乱数発生器５５、サンプリング回路５６、クロックパルス発生回路５７および分周器５８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００４２】
コントローラ５１は、メインＣＰＵ５２と、ＲＡＭ５３と、ＲＯＭ５４とを有している。メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート５９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ５３はメインＣＰＵ５２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路５６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール１３〜１７のコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ５４にはメインＣＰＵ５２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４３】
特に、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽選プログラムが含まれている。
【００４４】
この抽選プログラムは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＢ上に再配置される各シンボルに対応する各リール１３〜１７のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽選プログラムには、５個のリール１３〜１７のそれぞれについてシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、１又は複数の乱数が対応付けられることにより、各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル１１Ｂに再配置される。
尚、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲をシンボル組合せに対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽選プログラムに基づいてシンボル組合せが抽選され、その後、決定されたシンボル組合せをメイン液晶パネル１１Ｂに再配置させる。
【００４５】
乱数発生器５５は、メインＣＰＵ５２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路５６は、メインＣＰＵ５２の指示に従い、乱数発生器５５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ５２に入力する。クロックパルス発生回路５７は、メインＣＰＵ５２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器５８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ５２に入力する。
【００４６】
また、主制御基板７１には、噴出装置５が接続されている。この噴出装置５は、スモークガスを収納するガスタンクやスモークガスの噴出口を開閉する電磁弁等から構成される。そして、噴出装置５はメインＣＰＵ５２からの動作信号を受信すると、スモークガスを発生させると共に電磁弁を所定期間開放し、スモークガス７をスロットマシン１の上方へと噴出する（図１参照）。
【００４７】
更に、主制御基板７１には、プロジェクタ６が接続されている。このプロジェクタ６は、光源ランプ、投影画像を生成する光変調素子、光変調素子で生成された投影画像を拡大してスクリーンであるスモークガス７へと投射する投影用レンズ等から構成される。そして、プロジェクタ６はメインＣＰＵ５２からの動作信号を受信すると、光源ランプを点灯させるとともに、光変調素子を制御する。その結果、光変調素子を介して変調された光によって画像が生成され、投影用レンズ等により拡大されて所定サイズでスモークガス７に投影される。
【００４８】
また、主制御基板７１には、タッチパネル１８が接続されている。このタッチパネル１８は、メイン液晶パネル１１Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００４９】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン２６が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００５０】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置４に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置４は、発光部３０を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５１】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ５２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ２９へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ５２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部１９、クレジット数表示部２０等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５２】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図８に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａ及び可変表示部１０Ｂのメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御、スピーカ３１による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３１から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル１１Ａには配当表やヘルプ画面を表示し、メイン液晶パネル１１Ｂにはシンボル表示部１２に対して通常ゲーム時やフリーゲーム時においてリール１３〜１７の回転に伴う各種シンボル２１〜２３のスクロール表示及び停止表示を行う。
【００５５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂに出力する。
【００５６】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
【００５７】
続いて、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＡ〜Ｅ上に各リール１３〜１７によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン２６を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、シンボル表示部１２に配置するシンボルを抽選する抽選処理が実行される。次に、スタートボタンが押下されて所定時間経過した時点で、図９（１）に示すようにリール１３〜１７が回転を開始してシンボル列のスクロール表示が行われ、所定時間経過後にシンボル表示領域３２〜４６に対して計１５個のシンボル２１が段階的に停止表示される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル１１Ｂに再配置された各シンボルの組合せに基づいて、各種の入賞組合せが予め定められている（図５、図６参照）。そして、シンボル表示領域３２〜４６に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値がプレイヤに付与される。
【００５８】
例えば、通常ゲーム中において図９（２）に示すように「ＳＵＮ」のシンボル２個とワイルドシンボル２３により入賞組合せが成立した場合には、４０クレジットの配当を付与するとともに、次ゲームよりフリーゲームが開始される。
【００５９】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、シンボル表示領域３２〜４６にワイルドシンボル２３を含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、所定のゲーム回数（例えば５回）が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン２６の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様であるので、その詳細は省略する。但し、フリーゲームではスキャッタシンボル２２がシンボル表示領域３２〜４６に配置された場合に付与される賞の内容がプログレッシブ配当となる点で通常ゲームと異なる。
【００６０】
例えば、フリーゲーム中において図１０（１）及び（２）に示すようにスキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に配置された場合には、プログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞し、プログレッシブ配当が付与される。また、図１１に示すように噴出装置５から噴出されたスモークガス７にプロジェクタ６によって『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像８を投影する。
【００６１】
ここで、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合にプロジェクタ６によって投影される投影画像は、図１１に示す『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像８のみに限定されることは無い。
例えば、図１２に示すように具体的に払い出されるクレジット数を示す文字画像９０を投影しても良い。
また、図１３に示すようにシンボル表示領域に配置されたスキャッタシンボル２２を示すイメージ画像９１を投影しても良い。他にも、記号や幾何学模様を投影するようにしても良く、画像ではなく特定色（赤色や青色）の光のみを投影しても良い。
【００６２】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６３】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ５１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ５３に展開し、ＲＡＭ５３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ５４からＲＡＭ５３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ５２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６４】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ５３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１５、図１６にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５４やＲＡＭ５３に記憶されており、メインＣＰＵ５２により実行される。
【００６６】
先ず、図１５に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ５２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６７】
そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ５２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ５２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ５３に格納する。また、ベットされた遊技価値の１．０％をプログレッシブ配当としてＲＡＭ５３に累積して記憶する。
【００６８】
その後、Ｓ１３では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選する通常ゲームのシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、１３種類のシンボルの内からシンボル表示領域３２〜４６に再配置する１５個のシンボル（即ち、リール１３〜１７の停止位置）をそれぞれ決定する。
【００６９】
次に、Ｓ１４でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される（図９参照）。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に再配置される。
【００７０】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。この判定は、ＲＡＭ５３に記憶された各リール１３〜１７のコードナンバなどに基づき行う。
【００７１】
そして、前記Ｓ１５の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００７２】
Ｓ１７においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、スキャッタシンボル２２が配置された場合には、５００クレジットを配当として加算する。
【００７３】
次に、Ｓ１８でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図９（２）に示すようにペイラインＢに沿って「ＳＵＮ」のシンボル２１とワイルドシンボル２３が３個表示された場合には、配当として４０クレジットを払い出すことを報知する「ＷＩＮ  ４０」の文字と、フリーゲームに移行することを報知する「Ｇｏ  Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ」の文字を表示する。
【００７４】
次に、Ｓ１９でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの移行トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、ワイルドシンボル２３を含む入賞組合せとなった場合に、フリーゲームの移行トリガーが成立していると判定される。
【００７５】
その結果、フリーゲームの移行トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、今回払い出す配当の価値を記憶し（Ｓ２０）、後述のフリーゲーム処理（図１２）へと移行する（Ｓ２１）。尚、前記Ｓ２０で記憶された配当は、後述のフリーゲーム中におけるリピートウィンの配当として用いられる。一方、フリーゲームの移行トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、Ｓ２２へと移行する。
【００７６】
そして、Ｓ２２でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ１７の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン２６内のＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された配当を一括してプレイヤに対して払い出す。
【００７７】
次に、上記Ｓ２１のフリーゲーム処理のサブ処理について図１６に基づき説明する。図１６は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【００７８】
先ず、Ｓ３１では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、具体的な抽選処理の処理方法は前記Ｓ１３の処理と同様であるので、その説明は省略する。尚、フリーゲーム中のシンボル抽選に用いられるシンボル重み付けデータは通常ゲームと同一のものでもよいし、通常ゲームより高確率で入賞組合せが成立するものを用いても良い。
【００７９】
次に、Ｓ３２でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される（図１０参照）。これにより、上記Ｓ３１で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に再配置される。
【００８０】
その後、Ｓ３３においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
【００８１】
そして、前記Ｓ３３の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３５へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３９へと移行する。
【００８２】
Ｓ３５においてメインＣＰＵ５２は、スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されたか否か判定する。そして、スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されていないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）にはＳ３６へと移行する。一方、スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）にはＳ４０へと移行する。
【００８３】
Ｓ３６においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルがペイラインＡ〜Ｅのいずれかに沿って所定個数配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。また、スキャッタシンボル２２が配置された場合には、ＲＡＭ５３から現在記憶されているプログレッシブ配当を取得し、取得したプログレッシブ配当を配当として算出する。
【００８４】
次に、Ｓ３７でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
【００８５】
続いて、Ｓ３８でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ３６の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をＲＡＭ５３に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される（Ｓ２２）。
【００８６】
その後、Ｓ３９でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから５回フリーゲームが行われたことを条件とする。
【００８７】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、Ｓ２２へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ３１へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
【００８８】
一方、スキャッタシンボル２２がシンボル表示領域に対して表示されたと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）に実行されるＳ４０では、噴出装置５を制御し、図１に示すようにスモークガス７をスロットマシン１の上方へと所定期間噴出させる。
【００８９】
更に、Ｓ４１においてメインＣＰＵ５２は、プロジェクタ６を制御し、図１に示すようにスロットマシン１の上方にあるスモークガス７をスクリーンにして『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像８を投影する。それによって、周囲のプレイヤに対してスロットマシン１がプログレッシブ配当を付与したことを報知する。
【００９０】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム又はフリーゲームが開始されるとリール１３〜１７がそれぞれ回転を開始し、所定時間経過後にメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に対してシンボルが配置される（Ｓ１４、Ｓ３２）、その際、特にフリーゲーム中にスキャッタシンボル２２が配置されてプログレッシブ配当を付与する特定の賞に入賞した場合に、噴出装置５からスロットマシン１の上方にスモークガス７を噴出し（Ｓ４０）、噴出したスモークガス７をスクリーンとしてプロジェクタ６により『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像８を投影する（Ｓ４１）ので、入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。また、画像や光をスモークガスに投影することによって、マシンのサイズに限定されずに様々なイメージや色彩を用いた広範囲での演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対しても演出行われたことを確実に認識させることが可能となる。
また、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞した場合にスモークガスを用いて個々のマシン毎に効果的な演出を行うことが可能となる。更に、周囲のプレイヤに対してもプログレッシブ配当を付与する賞に入賞したことを確実に認識させることが可能となる。
また、噴出されたスモークガス７に入賞した賞の内容に関連する文字、記号又は模様を投影するので、入賞した内容を示唆するイメージや色彩等を用いた演出を行うことが可能となる。
また、噴出装置５はスモークガス７をスロットマシン１の上方へ噴出するので、噴出されたスモークガス７がプレイヤの遊技を妨げることがない。また、投影された文字等を周囲のプレイヤから見易いマシン上方に位置させることができる。
【００９１】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態に係るスロットマシン１０１について図１７に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００９２】
この第２実施形態に係るスロットマシン１０１の概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第２実施形態に係るスロットマシン１０１は、噴出装置から噴出されたスモークガスに画像や光を投影するプロジェクタが、マシン本体ではなく天井に設置される点で第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【００９３】
ここで、図１７は第２実施形態に係るスロットマシン１０１の概略構成を示した図である。図１７に示すように第２実施形態に係るスロットマシン１０１では、プロジェクタ１０２がスロットマシン１０１の設置された店舗の天井１０３に対して配置され、投影方向がスロットマシン１０１方向となる角度に調整されている。
【００９４】
そして、図１７に示すスロットマシン１０１においてフリーゲームが開始されると、各リール１０４〜１０８においてシンボル列のスクロール表示が行われる。そして、所定時間が経過すると左から順にリール１０４〜１０８が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して最大１５個のシンボル１０９が表示される。その際に特定のスキャッタシンボルが配置されると入賞組合せが成立し、プログレッシブ配当が付与される。
それと同時に、スロットマシン１０１は噴出装置１１０からスモークガス１１１をマシン上方へと噴出し、天井１０３に設置されたプロジェクタ１０２によって『ＪＡＣＫ  ＰＯＴ』の文字画像１１２を投影する。それによって、周囲のプレイヤに対してスロットマシン１がプログレッシブ配当を付与したことを報知する。
【００９５】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態では、スモークガスを用いた演出を行う条件を、プログレッシブ配当を付与する賞に入賞したこととしているが、固定配当を付与する賞に入賞したこととしても良い。また、フリーゲーム等のボーナスゲームが開始されたことを条件としても良い。
【００９６】
また、第１及び第２実施形態では、フリーゲームに移行する条件を、ワイルドシンボル２３を含む入賞組合せが成立することとしているが、フリーゲームに移行する条件を他の条件としても良い。例えば、スキャッタシンボルが所定数以上停止表示された場合や、ミステリーとして突然発生するような形態でも良い。
【００９７】
また、本願発明はビデオリールのみではなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用可能である。更に、スロットマシン以外でもポーカーゲームや競馬ゲーム等のゲーミングマシンに対しても適用可能である。尚、その場合には、ポーカーゲームで特定のカード役（例えば、ストレートフラッシュやフォーカード）が成立した場合や、競馬ゲームで配当倍率が１００倍以上の賞に入賞した場合にスモークガスを用いた演出を行うことが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの特徴部分を示した図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部を示した正面図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンで設定されるペイラインＡ〜Ｅを示した正面図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンで用いられる通常シンボルと配当の一覧を示した図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンで用いられるスキャッタシンボル及びワイルドシンボルと配当の一覧を示した図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲームの一例について説明した説明図である。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて行われるフリーゲームの一例について説明した説明図である。
【図１１】プロジェクタによってスモークガスに投影される投影画像の一例を示した図である。
【図１２】プロジェクタによってスモークガスに投影される投影画像の一例を示した図である。
【図１３】プロジェクタによってスモークガスに投影される投影画像の一例を示した図である。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成を示した図である。
【符号の説明】
【００９９】
１、１０１                  スロットマシン
１３〜１７、１０４〜１０８  リール
５、１１０                  噴出装置
６、１０２                  プロジェクタ
７、１１１                  スモークガス
２１                        シンボル
２２                        スキャッタシンボル
３２〜４６                  シンボル表示領域
５２                        メインＣＰＵ
５３                        ＲＡＭ
５４                        ＲＯＭ
【図１】
2009028297.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2009028297.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2009028297.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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