(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者にとって不利益を与えることを抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、ボーナスゲームの実行を行うボーナスゲーム実行手段（例えば、後述の主制御回路８１）と、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段（例えば、後述の主制御回路８１）と、を備え演出制御手段は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知する。【選択図】          図１１
2009022426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段と、
前記演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの実行を行うボーナスゲーム実行手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段と、を備え
前記演出制御手段は、前記ボーナスゲーム実行時、前記図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであって前記ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、前記ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
音を入力する音入力手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記ボーナスゲーム実行時、前記図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであって前記ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、前記演出手段から前記リプレイタイムのナビ用の遊技音を出力し、前記音入力手段から入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
音を入力する音入力手段を更に備え、
前記演出制御手段は、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を前記音入力手段より入力し、前記入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
予め定められた所定のゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記リプレイタイムのナビ用の遊技音データの入力後に、前記ゲーム回数計数手段により計数されるゲームの回数が予め記憶される所定のゲーム回数以上になったことを条件に、前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを禁止することを特徴とする請求項２叉は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記リプレイタイムのナビ用の遊技音データの入力後に予め記憶された所定の期間が経過したことを条件に、前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを禁止することを特徴とする請求項２叉は請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記ボーナスゲーム実行時、前記図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであって前記ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、前記ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時において前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを遊技者に知らせることを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、特許文献１に開示されているように、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞等の利益が付与されることとなる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年、パチスロ機における射倖性を制約するために、ボーナスゲーム中の獲得枚数に天井を設定したり、単位時間当たりの純増枚数が制限され、また、単位ベット当たりの有効ライン数の変更を行うことが禁止されている。このような制約のため、通常は、ＭＡＸベットボタンの入力によって、３枚のコインがベットされるようにしてゲームが行われるが、ＢＢ（ビッグボーナス）中に３枚がけでゲームを行わせると役に対する配当が通常と同じとなるので、単位時間当たりの純増枚数が制限を越えてしまう可能性があるといった問題から、平均単位ゲームあたりの純増枚数を減らして長時間をかけて天井として設定されているコイン枚数を獲得してもらうといった方式を採用している。このような方式の場合、コインのベット数が少なくすることから有効ライン数を通常時よりも減らす必要がある。したがって、ＭＡＸベット３枚がけの通常ゲーム時に５ライン、ＢＢ中をＭＡＸベット２枚がけにして中央ラインが非有効ラインに設定して４ラインとしたＢＢゲームが進行する（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【特許文献２】特開２００６−２６３１９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の従来技術では、前述した規則などの制限をクリアできるものの、非有効ラインとなってしまった真ん中のライン上に、特定の役に相当する図柄の組み合わせが表示されても何ら配当を得ることができないことから、遊技者にとって不満を彷彿させる要因になる可能性があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者にとって不利益を与えることを抑制することができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、）と、開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路８１）と、遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路８２、音声制御回路２３０、表示制御回路２５０）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒ）と、停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のリール停止信号回路５６）と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２０のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路８１）と、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの実行を行うボーナスゲーム実行手段（例えば、後述の図１４のステップＳ４９の処理を行う手段、後述の主制御回路８１）と、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段（例えば、後述の図２２のステップＳ１７５の処理を行う手段、後述の主制御回路８１）と、を備え演出制御手段は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知する。
【０００９】
上記構成により、ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされた場合に、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをＯＮとして、リプレイタイム中に報知してもらえるといった利益を非有効ラインとしてラインを有効活用して実行することになるため、通常ゲームでは有効なラインとなっているのにボーナスゲーム中に非有効ラインに設定されたラインに払い出しを伴う図柄の組み合わせが表示されても何ら遊技者が利益を得ないといったことがなく、遊技者にとって不利益を与えることを抑制することができる。
【００１０】
本発明の遊技機は、音を入力する音入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）を更に備え、演出制御手段は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、演出手段からリプレイタイムのナビ用の遊技音を出力し、音入力手段から入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知する。
【００１１】
上記構成により、非有効ラインに特定の役がそろうと、それに応じて予め記憶されたリプレイタイムのナビ用の遊技音がスピーカから発せられる。この音を自機の遊技機のマイクロホンが入力すると、リプレイタイムのナビ用と予め記憶された比較データとで対比し、リプレイタイムのナビ用フラグをＯＮとする遊技音であることが検知されると、次回のリプレイタイム中に報知が実行されることになるため、誤作動を防止することができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、音を入力する音入力手段（例えば、後述のマイクロホン４４）を更に備え、演出制御手段は、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を音入力手段より入力し、入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知する。
【００１３】
上記構成により、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合でも、リプレイタイム用のナビフラグがＯＮとなり、次回のリプレイタイム中に報知が実行されることになるため、遊技者の期待感を維持することができる。
【００１４】
本発明の遊技機は、予め定められた所定のゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段（例えば、後述の副制御回路８２、ワークＲＡＭ２１０）を更に備え、演出制御手段は、リプレイタイムのナビ用の遊技音データの入力後に、ゲーム回数計数手段により計数されるゲームの回数が予め記憶される所定のゲーム回数以上になったことを条件に、当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知することを禁止する。
【００１５】
上記構成により、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定のゲーム回数以上になったことを条件に、例えばリプレイタイム用のナビフラグをＯＦＦとすることができ、遊技者が早くリプレイタイムに突入しようとする欲求が生まれ、面白さが向上する。
【００１６】
本発明の遊技機は、演出制御手段は、リプレイタイムのナビ用の遊技音データの入力後に予め記憶された所定の期間が経過したことを条件に、当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知することを禁止する。
【００１７】
上記構成により、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定の期間が経過したことを条件に、リプレイタイム用のナビフラグがＯＦＦとなるため、遊技者が機械から離れる時間が可及的に少なくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１８】
本発明の遊技機は、演出制御手段は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時において当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知することを遊技者に知らせる。
【００１９】
上記構成により、ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされた場合に、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に小役の報知を行うためのフラグをＯＮとして、リプレイタイム中に報知することを遊技者に知らせることにより、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者にとって不利益を与えるのを抑制することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００２２】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００２３】
＜遊技機の構成＞
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図１に示すように、パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。本発明の実施形態では、液晶表示装置５は、遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段として機能する。
【００２４】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている（図８参照）。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。本発明の実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２９】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。本発明の実施形態では、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段として機能する。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、筐体２の正面左右には、マイクロホン４４が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン４４は、音を入力する音入力手段として機能する。
【００３０】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００３１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００３２】
また、液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３３】
図２に示す透明液晶パネル３４には、報知フラグ画像９３ａ及びパチスロ遊技装置１で内部当籤役が決定されたことを報知する報知画像９３ｂが表示されている。この画像は、マイクロホン４４から所定の条件を満たしているリプレイタイムのナビ用の遊技音が入力されたことを条件に表示される画像である。
【００３４】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３６】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３７】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３８】
図３に示すように、液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される（図４参照）。
【００３９】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４０】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４１】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４２】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４３】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４４】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図３参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４５】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係わらず非透明状態となる。
【００４７】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４８】
＜遊技機の主制御回路８１の電気的構成＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４９】
パチスロ遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路８１と、副基板に設けられた副制御回路８２とで動作が制御されている。主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を有している。尚、主制御回路８１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに所定の図柄の組合せが表示された場合、ボーナスゲームの実行を行うボーナス実行手段として機能する。主制御回路８１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに特定の図柄の組合せが表示された場合に、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段として機能する。
【００５０】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ４１は、これらの乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００５１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
主制御回路８１のＲＡＭ４３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００５３】
一方、主制御回路８１のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ４２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒがある。
【００５５】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒは、図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。本発明の実施形態では、リール停止信号回路５６は、停止操作の検出を行う停止操作検出手段をして機能する。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５８】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５９】
図５に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６０】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６４】
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００６５】
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６６】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６７】
＜遊技機の副制御回路８２の電気的構成＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００６８】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６９】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
【００７０】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。本発明の実施形態では、表示制御回路２５０と音声制御回路２３０は、演出を制御する演出制御手段として機能する。
【００７１】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。このサブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム実行時、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により報知する。これにより、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをＯＮにすることにより、リプレイナビによって、リプレイタイム中に報知してもらえるという利益を遊技者は受けることができる。
【００７２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにおける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、マイクロホン４４から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブＣＰＵ２０６は、マイクロホン４４から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。
【００７５】
また、副制御回路８２は、信号処理回路４４ａ、を介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン４４が接続されている。信号処理回路４４ａは、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン４４から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
【００７６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７７】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークＲＡＭ２１０は、データ入力用インターフェイス９２から入力された識別データを記憶する。ワークＲＡＭ２１０は、識別データを記憶する識別データ記憶手段として機能するものである。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。本発明の実施形態では、ワークＲＯＭ２１０は、予め定められた所定のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段として機能する。
【００７９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８０】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、ＢＢが発生したことを契機として出力する特定の可聴外の音の波形を示す特定データが含まれる。
【００８１】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、ＢＢが発生したことを契機として出力する特定データが含まれる。
【００８２】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８４】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像データ（通常演出画像データ及び特定演出画像データ）には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。特定演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力された場合にのみ表示される画像に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホン４４から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データである。
【００８５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００８６】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００８７】
＜遊技状態＞
図７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、図柄配置テーブルとして後述のＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７（図柄１０１）」、「王冠（図柄１０２）」、「ベル（図柄１０３）」、「スイカ（図柄１０４）」、「チェリー（図１０５）」、「リプレイ（図柄１０６）」、「Ｑ（図柄１０７）」、「Ｕ（図柄１０８）」、「Ｅ（図柄１０９）」、及び「Ｎ（図柄１１０）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転する。
【００８８】
本発明の実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるＭＢが作動している遊技状態であるミドルボーナス遊技状態（以下「ＭＢ遊技状態」と略記する）とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図１４）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００８９】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）とで構成される。持越区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢが内部当籤役として決定されることがある。
【００９０】
持越役は、内部抽籤処理（後述の図１４）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、ＲＴ区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００９１】
ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌの最大の滑り駒数が「１」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「４」である。なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大の滑り駒数が「４」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、ＭＢ遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、１０枚小役、及びＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
【００９２】
ＭＢ遊技状態及びＲＴ区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。ただし、ＲＴ区間における上記期待値は、ＭＢ遊技状態における上記期待値よりも相対的に低い。
【００９３】
ＭＢ遊技状態は、ＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「Ｕ−王冠−Ｕ」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ＭＢ遊技状態において払出されたメダルの枚数が所定の枚数（即ち、２５３枚）以上となることを条件に、ＭＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００９４】
持越区間は、内部抽籤処理（後述の図１４）において内部当籤役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されることを条件に作動する。ＭＢ１又はＭＢ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、ＭＢ遊技状態が作動する。また、持越区間においてＲＴに対応する図柄の組合せ（即ち、「リプレイ−リプレイ−Ｅ」、「リプレイ−リプレイ−青７」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」）が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくＲＴ区間が作動する。すなわち、持越区間とＲＴ区間が同時に作動することとなる。
【００９５】
ＲＴ区間は、作動する条件によりＲＴ１区間とＲＴ２区間とに区別される。具体的には、ＲＴ１区間は、ＭＢ１に対応する図柄の組合せ（即ち、「Ｕ−王冠−Ｕ」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したＭＢ遊技状態が終了したことを条件に作動する。また、ＲＴ２区間は、ＲＴ１区間及び非ＲＴ区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。なお、ＭＢ２に対応する図柄の組合せ（即ち、「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したＭＢ遊技状態が終了した場合には、ＲＴ１区間は作動しない。
【００９６】
ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、基本的に、所定の回数のゲームが終了することを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、ＲＴ１区間及びＲＴ２区間は、内部抽籤処理（後述の図１４）において内部当籤役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されることを条件に終了し、持越区間が作動する。
【００９７】
また、ＲＴ２区間においてＲＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ２区間が新たに作動することはない。
【００９８】
＜音データ＞
図８は、音データを説明するための図である。本実施形態におけるリプレイタイムのナビ用の遊技音は、人間の可聴音又は非可聴の音である。非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間は認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。なお、図中、ｆ０は、可聴、非可聴の境界となる周波数を示し、ｆ１は、特定データが示す非可聴音の中心周波数を示している。
【００９９】
図８（ａ）は、リプレイタイムのナビ用の遊技音が示す波形を示す図である。図８（ａ）に示すように、リプレイタイムのナビ用の遊技音が示す波形は、非可聴の周波数ｆ１を中心周波数とし、波形の全部が非可聴の周波数帯域にある波形である。図８（ｂ）は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図８（ｂ）に示すように、ｆ０より右側（高周波数側）には、波形を有していない。図８（ｂ）に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図８（ａ）に示すような波形を有する非可聴の音が出力された場合には、図８（ｃ）に示すような波形を有する音が出力されることとなる。
【０１００】
＜演出パターンテーブル＞
図９は、本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。演出パターンテーブルは、音データに対応する演出パターンの情報を登録している。演出パターンテーブルは、副制御回路８２のプログラムＲＯＭ２０８に格納されている。図９に示すように、演出パターンテーブルは、マイクロホン４４より入力された音データＡ〜Ｌと演出パターン１〜１２に対応されて記憶されている。例えば、マイクロホン４４から音データＡが入力された場合には、演出１の演出パターンが選択される。
【０１０１】
＜遊技システム＞
図１０は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示す図である。図１０に示すように、遊技システム２００は、複数のパチスロ遊技装置１（パチスロ遊技装置１ａ、パチスロ遊技装置１ｂ）から構成されている。尚、全てのパチスロ遊技装置１ａ、１ｂは上記図１〜図７で示した構成を備えている。
【０１０２】
遊技機１ａのサブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム実行時、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことをリプレイタイム用の遊技音としてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。他のパチスロ遊技装置１ｂは、この遊技音をマイクロホン４４から受信すると、サブＣＰＵ２０６は、リプレイタイム用のナビフラグをＯＮとし、リプレイナビ用の演出が行われる。
【０１０３】
図１０に示す例では、パチスロ遊技装置１ａがボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム中、非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されると、リプレイタイムのナビ用の遊技音を出力し、その遊技音を他のパチスロ遊技装置１ｂが受信している。パチスロ遊技装置１ｂにおいては、ナビ用のフラグがＯＮとなり、リプレイタイムに移行すると、報知フラグ画像９３ａ（後述の図１１参照）が表示され、パチスロ遊技装置１ｂで特定の内部当籤役が決定された場合には、報知画像９３ｂ（後述の図１１参照）が表示される。
【０１０４】
これにより、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合でも、リプレイタイム用のナビフラグがＯＮとなり、次回のリプレイタイム中に報知が実行されることになるため、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１０５】
＜特定演出画像＞
図１１は、本発明の実施形態に係るリプレイタイムのナビ用演出画像画面である。同図（ａ）は、小役報知画像画面、同図（ｂ）は、複数の小役報知画像画面、同図（ｃ）は、内部当籤役決定画像画面である。サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされ、リプレイタイムのナビ用の遊技音がマイクロホン４４に入力されると、小役を報知するナビ用フラグをＯＮとする。同図（ａ）に示すように、ナビ用フラグがＯＮになると、サブＣＰＵ２０６は、リプレイタイムのナビ用の遊技音に基づき、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている演出パターンテーブル（図９参照）から演出を抽出し、ナビフラグ画像９３ａが液晶表示装置５へ表示する。サブＣＰＵ２０６は、ナビ用フラグの小役が内部当籤すると報知画像９３ｂが液晶表示装置５へ表示する。
【０１０６】
図１１（ｂ）に示すように、リプレイタイムのナビ用の遊技音がマイクロホン４４に入力されると、副制御回路８２はナビ用フラグをワークＲＡＭ２１０へ記憶する。これによって、ワークＲＡＭ２２１０は、複数の内部当籤役をナビする音が入力されると、ナビフラグを累積的に記憶する。副制御回路８２は、複数のフラグがＯＮとなっていることを表示するナビフラグ画像９３ａが液晶表示装置５へ表示する。同図（ｃ）に示すように、複数のナビフラグのうちの小役が内部当籤すると報知画像９３ｂが液晶表示装置５へ表示される。
【０１０７】
このように構成することにより、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム実行時、非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされた場合に、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをＯＮとして、リプレイタイム中に報知してもらえるといった利益を非有効ラインとしてラインを有効活用して実行することになるため、通常ゲームでは有効なラインとなっているのにボーナスゲーム中に非有効ラインに設定されたラインに払い出しを伴う図柄の組み合わせが表示されても何ら遊技者が利益を得ないといったことがなく、遊技者にとって不利益を与えることを抑制することができる。また、リプレイタイム中に報知することを遊技者に知らせることにより、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくすることができる。
【０１０８】
＜遊技機の主制御回路８１の電気的構成＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【０１０９】
図１２は、本実施形態に係るメインＣＰＵ（即ち、主制御回路８１）の制御によるメインフローチャートである。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ４１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ４３の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去（即ち、クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域のデータの消去等を行う。
【０１１１】
ステップＳ３では、後で図１３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１・１３からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ４では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１４）において使用される。
【０１１２】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、ＭＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３の予め定められた格納領域に格納する。また、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ４３の予め定められた格納領域に格納する。
【０１１３】
ここで、ＭＢ遊技状態を示す識別子は、ステップＳ２の処理によりゲーム毎にクリアされるが、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理によりＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ４３の予め定められた格納領域に必ず格納される。よって、ＭＢ遊技状態は、ＭＢ遊技状態を示す識別子がゲーム毎にＲＡＭ４３の予め定められた格納領域に格納される期間（即ち、ＭＢ作動中フラグがオンである期間）と等価である。
【０１１４】
ステップＳ６では、後で図１４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、後で図１５を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１１５】
ステップＳ８では、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。具体的には、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」か否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でないと判別された場合、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算する。さらに、上記減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別し、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別された場合には、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフに更新（即ち、クリア）する。
【０１１６】
ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。なお、ＲＴ遊技数カウンタにより識別できるＲＴ区間における残りのゲームの回数は、ＲＴ区間において行われたゲームの回数と等価である。
【０１１７】
ステップＳ９では、スタートコマンドを副制御回路８２に送信する処理を行い、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路８２に送信される。ステップＳ１０では、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１１８】
ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（即ち、ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０１１９】
ステップＳ１３では、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図１６を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１５に移る。具体的には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルとに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップＳ１５では、表示役コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行い、ステップＳ１６に移る。この表示役コマンドは、ステップＳ１４で決定された表示役の情報を含む。
【０１２０】
ステップＳ１６では、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、ステップＳ１６において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１２１】
ステップＳ１９では、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１２２】
図１３は、本発明の実施形態に係る遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理である。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されるデモ用タイマに初期値にセットし、ステップＳ２２に移る（ステップＳ２１）。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵの制御による割込処理において１.１１７３ｍｓ毎に「１」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約４５秒後に「０」になる。ステップＳ２２では、自動投入カウンタは「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１２４】
ステップＳ２３では、メダル受付許可を行い、ステップＳ２６に移る。このステップＳ２３では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が０なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。
【０１２５】
ステップＳ２４では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことにより自動投入カウンタの値が「０」以外の値（即ち、「３」）となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値（即ち、「３」）に更新する。ステップＳ２５では、ベットコマンドを副制御回路８２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２４の処理において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。
【０１２６】
ステップＳ２６では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、ステップＳ２３の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はＹＥＳとなる。また、ステップＳ２３の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１２７】
ステップＳ２７では、投入処理か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、ＢＥＴスイッチ１１・１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ２７の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はＮＯとなる。
【０１２８】
ステップＳ２８では、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ２９に移る。具体的には、ステップＳ２７の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「１」が加算される。また、ステップＳ２７の処理でＢＥＴスイッチ１１・１３からの入力があった場合には、このステップＳ２７の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「３」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１２９】
ステップＳ２９では、ベットコマンドを副制御回路８２に送信する処理を行い、ステップＳ３０に移る。このベットコマンドは、ステップＳ２８において更新された投入枚数カウンタの値（即ち、投入枚数）の情報を含む。ステップＳ３０では、投入枚数カウンタが「１」以上か否か、すなわち、投入枚数が「１」以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。
【０１３０】
ステップＳ３１では、デモ用タイマが「０」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（例えば、投入操作など）が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が所定の時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときはステップＳ２６に移る。ステップＳ３２では、投入枚数を表示するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは消灯中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ベットランプを消灯し、ステップＳ３４に移る。
【０１３１】
ステップＳ３４では、デモコマンドを副制御回路８２に送信する処理を行い、ステップＳ２６に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像（即ち、デモ画像）が表示される。ステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値は「３」か否かを判別する。このステップＳ３５では、投入枚数カウンタの値が「３」である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数「３」に達している場合には、この判別はＹＥＳとなる。投入枚数カウンタの値が「３」以外の値である場合には、この判別はＮＯとなる。
【０１３２】
ステップＳ３６では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１２のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１３３】
図１４は、本発明の実施形態に係る遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理である。本発明の実施形態では、主制御回路８１は、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図示せず）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＴ遊技数カウンタは「１」以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３では、ＲＴ区間であるため、内部抽籤テーブルをＲＴ区間用内部抽籤テーブル（図示せず）に変更し、ステップＳ４４に移る。
【０１３５】
ステップＳ４４では、持越役格納領域にＭＢ１又はＭＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＭＢ１又はＭＢ２に対応するビット８（第９ビット）又はビット７（第８ビット）に「１」が格納されているか（即ち、持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、ステップＳ４４の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ４５では、抽籤回数を「７」に変更し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４７に移る。
【０１３６】
ステップＳ４７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップＳ４８に移る。具体的には、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。また、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。
【０１３７】
ステップＳ４８では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつステップＳ４７で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ステップＳ４９では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップＳ５０に移る。本発明の実施形態では、ステップＳ４９の処理は、ボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段として機能する。
【０１３８】
ステップＳ５０では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役はＭＢ１又はＭＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５１では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ５２に移る。
【０１３９】
ステップＳ５２では、ＭＢ１又はＭＢ２が内部当籤役として決定されたのでＲＴ区間を終了させるために、ＲＴ遊技数カウンタの値を「０」に更新（クリア）し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ステップＳ４９で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５５に移る。
【０１４０】
ステップＳ５５では、抽籤回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では９回、内部当籤状態（即ち、持越区間）時では７回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では９回未満、内部当籤状態（即ち、持越区間）では７回未満の場合である。
【０１４１】
ステップＳ５６では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ５７に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ５３の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ５３の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ５３では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。
【０１４２】
ステップＳ５７では、ＭＢ遊技状態か否か、すなわち、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ７に移る。ステップＳ５８では、ＭＢ遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット５をオンにし、図１２のステップＳ７に移る。
【０１４３】
図１５は、本発明の実施形態に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理である。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ４１は、内部当籤役格納領域のデータを停止用当籤役格納領域に複写し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。具体的には、内部抽籤処理（図１４）によって内部当籤役格納領域に格納されたデータを停止用当籤役格納領域に格納する。停止用当籤役格納領域は、ＲＡＭ４３に設けられた９ビットの記憶領域であり、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
【０１４５】
ステップＳ６２では、内部当籤役は、チャンス小役、１０枚小役、又はＲＴか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３では、停止用当籤役格納領域のビット１をオンにし、ステップＳ６４に移る。
【０１４６】
ステップＳ６４では、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップＳ６５に移る。具体的には、図柄格納領域に格納される全ての識別子を更新する。ステップＳ６５では、後で図１６を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図１２のステップＳ８に移る。
【０１４７】
図１６は、本実施形態に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することにより表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理である。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ４１は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納し、ステップＳ７２に移る（ステップＳ７１）。具体的には、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を示す情報を表示役検索回数としてＲＡＭ４３に格納する。なお、リール停止初期設定処理（図１５）において、表示役予想格納処理が行われた場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は未だ開始されていないため、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数は「０」であるが、この場合には、疑似的に表示役検索回数として「３」がＲＡＭ４３に格納される。
【０１４９】
ステップＳ７２では、表示役格納領域１の先頭アドレスをセットし、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、ＣＰＵ４１の所定の記憶領域に図柄位置として「０」をセットし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップＳ７５に移る。
【０１５０】
ステップＳ７５では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新し、ステップＳ７６に移る。具体的には、現在の図柄位置で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０１５１】
ステップＳ７６では、図柄格納領域のトップラインの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「４」をセットし、ステップＳ７６に移る。チェック回数は、表示チェック処理（後述の図１７）では、後述の図１７のステップＳ１０２の処理が行われる残りの回数である。ステップＳ７７では、後で図１７を参照して説明する表示チェック処理を行い、ステップＳ７８に移る。
【０１５２】
ステップＳ７８では、表示役格納領域のデータを疑似表示役格納領域に複写し、表示役格納領域をクリアし、ステップＳ７９に移る。具体的には、ステップＳ７７の処理により表示役格納領域に格納されたデータを疑似表示役格納領域に格納し、表示役格納領域の全てのビットに「０」を格納する。疑似表示役格納領域は、ＲＡＭ４３に設けられた９ビットの記憶領域であり、表示役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
【０１５３】
ステップＳ７９では、後で図１８を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、表示役格納領域のデータをＨＬレジスタにセットし、内部当籤役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットし、ステップＳ８１に移る。具体的には、表示役検索処理（後述の図１８）において表示役格納領域に格納されたデータを、ＨＬレジスタにセットし、内部抽籤処理（図１４）において格納された内部当籤役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットする。
【０１５４】
ステップＳ８１では、後で図１９を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、優先順位データを上位４ビットにシフトし、退避し、ステップＳ８３に移る。具体的には、ステップＳ８１の処理においてセットされた優先順位データの値を２倍する処理を４回繰り返して行う。したがって、優先順位データの値は、ステップＳ８１の処理が行われる前の値の１６倍の値となり、２進数により表わされる優先順位データのビットパターンが上位４ビット分シフトする。
【０１５５】
ステップＳ８３では、疑似表示役格納領域のデータをＨＬレジスタにセットし、停止用当籤役格納領域のデータをＤＥレジスタにセットし、ステップＳ８４に移る。具体的には、ステップＳ７８の処理において疑似表示役格納領域に格納されたデータをＨＬレジスタにセットし、リール停止初期設定処理（図１５）において停止用当籤役格納領域に格納されたデータをＤＥレジスタにセットする。
【０１５６】
ステップＳ８４では、後で図１９を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、退避されている優先順位データと優先順位データの論理和を図柄位置に対応する表示役予想格納領域に格納し、ステップＳ８６に移る。具体的には、ステップＳ８３の処理において上位４ビット分シフトされた優先順位データとステップＳ８４の処理において決定された優先順位データとの論理和のデータを表示役予想データとして、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域の領域に格納する。
【０１５７】
ステップＳ８６では、表示役格納領域をクリアし、ＣＰＵ４１の所定の記憶領域にセットされた図柄位置の値を「１」加算し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、図柄位置の値が「２１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ８８では、ＲＡＭ４３に格納された表示役検索回数の値を「１」減算し、ステップＳ８９に移る。
【０１５８】
ステップＳ８９では、表示役検索回数の値は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、この表示役予想格納処理が図１５のステップＳ６５の処理として行われた場合には、図１２のステップＳ８に移り、この表示役予想格納処理が後述の図２０のステップＳ１５８の処理として行われた場合には、後述の図２０のステップＳ１５１に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。
【０１５９】
ステップＳ９０では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップＳ９１に移る。具体的には、表示役予想格納領域１のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域２の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域２のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域３のアドレスをセットする。次に、図柄格納領域に格納される全ての識別子を更新する。
【０１６０】
ステップＳ９１では、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新し、ステップＳ９１に移る。具体的には、停止しているリールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０１６１】
図１７は、本発明の実施形態に係る図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役を予想又は決定するための表示チェック処理である。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納される図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。このステップＳ１０１でセットされた図柄組合せテーブルのアドレスは、後述のステップＳ１０７において更新される。このステップＳ１０７の処理が繰り返されることにより、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について後述のステップＳ１０２の処理が行われる。
【０１６３】
ステップＳ１０２では、図柄格納領域に格納された図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０３に移る。具体的には、図柄格納領域のうち、現在のチェック回数の値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する領域に格納される図柄の組合せの情報との比較を行う。
【０１６４】
ここで、図１６のステップＳ７７の処理として表示チェック処理が行われるときは、チェック回数の値が「４」の場合には、当該値に対応する表示ラインはトップライン８ｂである。また、チェック回数の値が「３」の場合には、当該値に対応する表示ラインはボトムライン８ｄである。また、チェック回数の値が「２」の場合には、当該値に対応する表示ラインはクロスダウンライン８ｅである。また、チェック回数の値が「１」の場合には、当該値に対応する表示ラインは、クロスアップライン８ａである。
【０１６５】
他方、図１６のステップＳ７６でチェック回数の値として「４」がセットされた後に、後述のステップＳ１０９においてチェック回数の値が「１」減算される。このステップＳ１０９の処理が繰り返されることにより、センターライン８ｃを除く全ての表示ラインについてステップＳ１０２の処理が行われる。なお、後述の図１８のステップＳ１２２の処理として表示チェック処理が行われるときに、チェック回数の値が「１」である場合には、当該値に対応する表示ラインは、センターライン８ｃである。
【０１６６】
ステップＳ１０３では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。具体的には、ステップＳ１０２において比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報が、回転中の識別子の情報を除いて、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せの情報と一致しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０１６７】
ステップＳ１０４では、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１０５に移る。具体的には、ステップＳ１０３の処理で比較が行われた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報に基づいて、当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役の情報（即ち、データ）と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する。
【０１６８】
ここで、この表示チェック処理が図１２のステップＳ１４の表示役検索処理において行われた場合（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に呼ばれた場合）には、ステップＳ１０５で決定された表示役に対応する利益が遊技者に付与される。例えば、このステップＳ１０５で決定された表示役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与するために、後述のステップＳ１０６の処理が行われる。
【０１６９】
また、この表示役チェック処理が、表示役予想格納処理（図１６）において行われた場合（即ち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがある場合）には、このステップＳ１０５で決定された表示役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役として予想されたものである。
【０１７０】
ステップＳ１０５では、押圧操作が有効なストップボタンの数は「０」か否か、すなわち、表示役検索回数が「０」か否かを判別する。この表示チェック処理が図１２のステップＳ１４の処理として行われた場合（即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に行われた場合）には、押圧操作が有効なストップボタンの数は「０」なので、この判別がＹＥＳとなり、ステップＳ１０６に移る。このステップＳ１０５の処理が図１２のステップＳ１４の処理以外の処理において呼ばれた場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１０７に移る。
【０１７１】
ステップＳ１０６では、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０７に移る。具体的には、図柄組合せテーブルに基づいて、ステップＳ１０４において決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図１２のステップＳ１６のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を識別するための情報である。
【０１７２】
ステップＳ１０７では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、全ての図柄の組合せをチェックしたか否か、すなわち、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せについてステップＳ１０２の処理が行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。
【０１７３】
ステップＳ１０９では、チェック回数を１減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、チェック回数は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ７８、図１６のステップＳ８０、又は図１２のステップＳ１５に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、図柄格納領域のアドレスを加算し、ステップＳ１０１に移る。
【０１７４】
図１８を参照して、有効ライン（即ち、センターライン８ｃ）について表示役を予想又は決定するための表示役検索処理である。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ４１は、図柄格納領域のうちセンターライン８ｃに対応する領域の先頭アドレスをセットし、チェック回数として１をセットし（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、表示チェック処理（図１７）を行い、この表示チェック処理が図１６のステップＳ７９の処理として行われた場合には、図１６のステップＳ８０に移り、この表示チェック処理が図１２のステップＳ１４の処理として行われた場合には、図１２のステップＳ１５に移る。
【０１７６】
このステップＳ１２１においてセンターライン８ｃの先頭アドレスがセットされた後、ステップＳ１２２の表示チェック処理に移行するので、センターライン８ｃについて図１７のステップＳ１０２の処理が行われることとなる。
【０１７７】
なお、この表示役検索処理が図１２のステップＳ１４の処理として行われる場合は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後である。この場合には、この表示役検索処理では、センターライン８ｃに沿って表示された図柄の組合せに対応する表示役が決定される。また、この表示役検索処理が図１６のステップＳ７９の処理として行われる場合は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する前である。この場合には、この表示役検索処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。
【０１７８】
図１９は、本発明の実施形態に係る優先順位データを決定するための優先順位チェック処理である。
【０１７９】
ここで、図１６のステップＳ８１の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン８ｃに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す。また、図１６のステップＳ８４の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン８ｃ以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役（即ち、疑似表示役）を示す。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、優先順位データの初期値として「０」をセットし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ＤＥレジスタ（内部当籤役格納領域及び停止用当籤役格納領域のデータ）とＨＬレジスタ（表示役格納領域及び擬似表示役格納領域のデータ）の排他的論理和をとることにより得られるデータと、ＨＬレジスタとの論理積をとる。
【０１８１】
ここで、ＤＥレジスタとＨＬレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、ＨＬレジスタとの論理積をとることにより得られるデータに「１」のビットがある場合には、ＤＥレジスタでは「０」であるがＨＬレジスタでは「１」であるビット（即ち、ＨＬレジスタでのみ「１」であるビット）があると判別できる。
【０１８２】
また、この優先順位チェック処理が、図１６のステップＳ８１の処理として行われた場合には、予め、図１６のステップＳ８０の処理において、ＨＬレジスタには表示役格納領域のデータがセットされ、ＤＥレジスタには内部当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップＳ１３２の処理により得られるデータに「１」のビットがある場合には、表示役格納領域でのみ「１」のビットがあると判別できる。すなわち、内部当籤役に含まれていない表示役があるか否か（即ち、内部当籤役によって許容されない表示役があるか否か）が判別できる。
【０１８３】
また、この優先順位チェック処理が、図１６のステップＳ８４から呼ばれた場合には、図１６のステップＳ８３の処理において、予め、ＨＬレジスタには疑似表示役格納領域のデータがセットされ、ＤＥレジスタには停止用当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップＳ１３２の処理により得られるデータに「１」のビットがある場合には、疑似表示役格納領域でのみ「１」のビットがあると判別できる。したがって、停止用当籤役に含まれていない疑似表示役があるか否か（即ち、停止用当籤役によって許容されない疑似表示役があるか否か）が判別できる。ここで、停止用当籤役は、停止用当籤役格納領域に格納されたデータに対応する内部当籤役である。
【０１８４】
ステップＳ１３３では、ステップＳ１３２の処理により得られたデータのビット０〜ビット８の全てが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのとき（即ち、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）がある場合）は、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ステップＳ１３２の処理により得られたデータのビット０がオン（即ち、「１」）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ８２又はステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。
【０１８５】
ここで、ステップＳ１３２の処理により得られたデータのビット０がオンの場合には、このビット０はチェリーに対応するので、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）としてチェリーがあることになる。この場合には、内部当籤役によって許容されないチェリーに対応する図柄の組合せが表示されることを回避するために、ステップＳ１３４の判別がＹＥＳとなるようにしている。
【０１８６】
ステップＳ１３５では、押圧操作が有効なストップボタン（即ち、停止ボタン）は１個か否か、すなわち第２停止操作後であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ８２又はステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。
【０１８７】
ここで、ステップＳ１３５の判別では、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）があり、かつ押圧操作が有効な停止ボタンが１個である場合には、この判別がＹＥＳになるようにしている。このようにすることで、内部当籤役（或いは、停止用当籤役）によって許容されない表示役（或いは、疑似表示役）に対応する図柄の組合せが有効ライン（或いは、表示ライン）に沿って表示されないようにしている。
【０１８８】
ステップＳ１３６では、引込優先順位テーブルを参照する際の優先順位の初期値として１を、チェック回数に「６」をセットし、ステップＳ１３７に移る。チェック回数は、この優先順位チェック処理では、後述のステップＳ１３８の処理が行われる最大の残りの回数である。
【０１８９】
ステップＳ１３７では、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位に対応する引込データを取得し、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ＤＥレジスタとＨＬレジスタとステップＳ１３７で取得した引込データとの論理積をとり、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、ステップＳ１３８においてＤＥレジスタとＨＬレジスタと引込データとの論理積をとることにより得られたデータを構成するビットの全てが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０１９０】
ステップＳ１４０では、優先順位に「１」を加算し、チェック回数の値を「１」減算し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、チェック回数の値は「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１４２では、チェック回数の値に「１」を加算した値を優先順位データとしてセットし、図１６のステップＳ８２又はステップＳ８５に移る。
【０１９１】
ここで、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５の判別がＹＥＳとなることにより、ステップＳ１３８の処理が一度も行われなかった場合には、ステップＳ１３１においてセットされた優先順位データの初期値（即ち、「０」）が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図２１のステップＳ８５において求められる表示役予想データの上位４ビット又は下位４ビットのデータは、停止禁止を示す。
【０１９２】
また、ステップＳ１３６の処理を経過した後に、ステップＳ１３９の判別がＹＥＳとなることが一度もなかった場合には、チェック回数の値が「０」になり、ステップＳ１４２では、チェック回数の値「０」に「１」を加算した値（即ち、「１」）が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図２１のステップＳ８５において求められる表示役予想データの上位４ビット又は下位４ビットのデータは、停止可能を示す。
【０１９３】
図２０は、本発明の実施形態に係る内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理である。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このステップＳ１５１では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５２に移る。
【０１９５】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１９６】
ステップＳ１５２では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから３０秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、スタートレバー６の操作が検知されたときから停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（即ち、停止指令信号が検出）されることなく所定時間（例えば、３０秒）経過した場合に、遊技機が自動的（即ち、内部的）に図柄の変動を停止させることである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。
【０１９７】
ステップＳ１５３では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップＳ１５５に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーである。このステップＳ１５３では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、ＭＢ、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されないような停止予定位置を決定する。
【０１９８】
ステップＳ１５４では、後で図２１を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１５６に移る。リール停止コマンドは、優先引込制御処理（後述の図２１）において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。
【０１９９】
ステップＳ１５６では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップＳ１５７に移る。具体的には、ステップＳ１５３又は後述の図２１のステップＳ１６９によって決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。
【０２００】
ステップＳ１５７では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがあり、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１５８に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１５９に移る。
【０２０１】
ステップＳ１５８では、表示役予想格納処理（図１６）を行い、ステップＳ１５１に移る。ここで、表示役予想格納処理は、このステップＳ１５８の処理として行われる場合と、リール停止初期設定処理（図１３）のステップＳ６５の処理として行われる場合とがある。表示役予想格納処理が停止初期設定処理（図１５）のステップＳ６５の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、開始操作が行われた後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
【０２０２】
また、表示役予想格納処理がステップＳ１５８の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後に停止操作が行われた後に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転が停止する前において、回転している各リールの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に停止して表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
【０２０３】
ステップＳ１５９では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち第３停止操作が行われた停止ボタンから停止指令信号が検出されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５９に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ１４に移る。ここで、第３停止操作が行われた停止ボタンが押圧されている間には、ステップＳ１５９の処理が繰り返され、ステップＳ１５９の次の処理へ移行しない状態が継続する。本発明の実施形態では、リール停止制御処理は、図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【０２０４】
図２１は、本発明の実施形態に係る遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理である。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ４１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタンに対応するリールに対応する表示役予想格納領域を選択する。ステップＳ１６２では、チェック回数として５をセットし、ステップＳ１６３に移る。チェック回数は、この優先引込制御処理では、後述のステップＳ１６６で表示役予想格納領域の検索が行われる回数である。
【０２０６】
ステップＳ１６３では、ＭＢ遊技状態か否か、すなわちＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６４では、左ストップボタン（即ち、左停止ボタン７Ｌ）が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン７Ｌから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。
【０２０７】
ステップＳ１６６では、表示役予想格納領域において、図柄カウンタに対応する図柄位置に対応する領域からチェック回数の範囲内で最も大きいデータ（即ち、表示役予想データ）を検索する。図柄カウンタは、図柄位置を識別するためのカウンタである。図柄カウンタには、リールに表示された図柄のうち、センターライン８ｃに位置する図柄に対応するコードナンバーの情報が格納される。
【０２０８】
ステップＳ１６７では、検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定し、退避し、ステップＳ１６８に移る。具体的には、ステップＳ１６６の処理において検索された表示役予想データのうち最も大きい表示役予想データに対応する図柄位置の値と、図柄カウンタに格納される値との差分の値を滑り駒数として決定し、決定された滑り駒数を退避させる。ステップＳ１６８では、ステップＳ１６７により退避されている滑り駒数を復帰して、滑り駒数を決定し、ステップＳ１６９に移る。
【０２０９】
ここで、ステップＳ１６７では、表示役予想格納領域の検索が行われた範囲内において最も大きい表示役予想データが複数検索される場合を考慮し、決定された滑り駒数を一旦退避させるようにしている。最も大きい表示役予想データが複数検索される場合には、この複数の表示役予想データの夫々について滑り駒数を決定し、当該滑り駒数を一旦退避させる。そして、ステップＳ１６８では、退避されている複数の滑り駒数のうち最も小さい値の滑り駒数を決定する。
【０２１０】
ステップＳ１６９では、図柄カウンタと、ステップＳ１６８により決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図２０のステップＳ１５５に移る。具体的には、ステップＳ１６８により決定された滑り駒数分リールが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。
【０２１１】
図２２は、本発明の実施形態に係るＭＢ遊技状態の終了条件を満たした場合にＭＢ遊技状態を終了させるためのボーナス終了チェック処理である。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２０に移る。ステップＳ１７２では、ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ１７３に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域（図示せず）のＭＢ作動中フラグに対応する格納領域であるビット０に「０」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０２１３】
ステップＳ１７３では、ボーナス終了コマンドを副制御回路８２に送信し、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、ＲＴ準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７５に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２０に移る。ＲＴ準備フラグは、ＲＴ１区間が作動することが許容されているか否かを識別するための情報である。ＲＴ１区間が作動することが許容されている場合には、ＲＴ準備フラグはオンであり、ＲＴ１区間が作動することが許容されていない場合には、ＲＴ準備フラグはオフである。
【０２１４】
ステップＳ１７５では、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ準備フラグをクリア（ＲＴ準備フラグをオフに更新）し、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７６では、ＲＴ遊技数カウンタに格納し、図１２のステップＳ２０に移る。本発明の実施形態では、ステップＳ１７５の処理は、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段として機能する。
【０２１５】
図２３は、本発明の実施形態に係る決定された表示役の種別等に基づいてＭＢ遊技状態及びＲＴ区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理である。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ４１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８２では、表示役はＭＢ１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８３では、ＲＴ準備フラグをオンに更新し、ステップＳ１８４に移る。
【０２１７】
ステップＳ１８４では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、ボーナス作動時テーブル（図示せず）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１８６に移る。例えば、表示役がＭＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＭＢに対応するＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップＳ１８６では、ボーナス作動コマンドを副制御回路７２に送信し、図１２のステップＳ２に移る。
【０２１８】
ステップＳ１８７では、表示役はＲＴか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９１に移る。ステップＳ１８８では、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１２のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８９では、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１９０に移る。ステップＳ１９０では、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納し、図１２のステップＳ２に移る。
【０２１９】
ここで、表示役がＲＴであり（即ち、ステップＳ１８７の判別がＹＥＳ）、かつＲＴ２作動中フラグがオンでない（即ち、ステップＳ１８８の判別がＮＯ）場合に限り、ステップＳ１８９においてＲＴ２作動中フラグがオンになり、ステップＳ１９０においてＲＴ遊技数カウンタに「１０００」が格納される。
【０２２０】
すなわち、ＲＴ２区間が作動していない場合において表示役がＲＴとなった場合には、ＲＴ２区間が作動し、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」が格納される。このＲＴ遊技数カウンタの値は１ゲーム毎に減算され、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったときに、ＲＴ２区間が終了するので、ＲＴ２区間は、最大１０００ゲームにわたり継続する。
【０２２１】
他方、ＲＴ２区間が作動している場合（即ち、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないとき）において表示役がＲＴとなった場合には、ステップＳ１８８の判別がＹＥＳとなるので、ＲＴ２区間が作動している場合にＲＴ遊技数カウンタの値が「１０００」に更新されることはない。したがって、ＲＴ２区間が１０００ゲームを越える期間にわたり継続することはない。
【０２２２】
ステップＳ１９１では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ１９２では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し）、図１２のステップＳ２に移る。このステップＳ１９２の処理により、次回のゲームにおける図１３のステップＳ２４の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。
【０２２３】
＜遊技機の副制御回路８２の動作＞
【０２２４】
図２４は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ２００：ＮＯ）、処理をステップＳ２１０に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２０１に移す。
【０２２５】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ナビフラグがセットされているか否かを判断する。ナビフラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＴフラグがセットされている場合には、ＲＴ用の特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の特定演出パターンを選択する。一方、ナビフラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＴフラグがセットされている場合には、ＲＴ用の通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の通常特定演出パターンを選択する。
【０２２６】
次に、ステップＳ２０４において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２０４の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、処理をステップＳ２２０に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２１１に移す。
【０２２８】
ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、ナビフラグがセットされているか否かを判断する。ナビフラグがセットされていると判断した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＴフラグがセットされている場合には、ＲＴ用の終了特定演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了特定演出パターンを選択する。一方、ナビフラグがセットされていないと判断した場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、終了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２１３）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＴフラグがセットされている場合には、ＲＴ用の終了通常演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の終了通常特定演出パターンを選択する。
【０２２９】
次に、ステップＳ２１４において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０及び音声制御回路２３０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０２３０】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＴ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＴ設定コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ２２０：ＮＯ）、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＴ設定コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＴフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＴフラグは、ＲＴ開始時にセットされ、ＲＴ終了時にクリアされるフラグである。
【０２３１】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ２３０：ＮＯ）、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ステップＳ２３１の処理を実行した後、処理をステップＳ２４０に移す。なお、ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０２３２】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＴ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＴ解除コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、ＲＴフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０２３３】
ステップＳ２４０において、ＲＴ解除コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ２４０：ＮＯ）、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ２５０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
図２５は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した音を生成する。音出力制御処理は、サブＣＰＵ２０６が音源ＩＣ２３２を介して実行する処理である。
【０２３５】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合（ステップＳ４００：ＮＯ）、処理をステップＳ４００に戻す。音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータ（特定演出パターンデータ又は通常演出パターンデータ）の供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータ（終了特定演出パターンデータ又は終了通常演出パターンデータ）の供給を受けていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、音声データＲＯＭ２３４から演出音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０２）。一方、音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、音声データＲＯＭ２３４から終了時の演出音データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ４０３）。
【０２３６】
ステップＳ４０２又はステップＳ４０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンデータがＢＢ用の演出パターンデータであるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ＢＢ用の演出パターンデータではないと判断した場合、処理をステップＳ４０６に移す。一方、ＢＢ用の演出パターンデータであると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、音声データＲＯＭ２３４から特定データを抽出する（ステップＳ４０５）。
【０２３７】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２又はステップＳ４０３において抽出した音データに基づく音を所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、音声をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力する（ステップＳ４０６）。このとき、ステップＳ４０５において特定データであるボーナスゲーム中は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合には、この特定データに基づくリプレイタイムのナビ用の遊技音を合わせて出力する。
【０２３８】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、ステップＳ４００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、当該パターンデータをクリアして（ステップＳ４０８）、処理をステップＳ４００に戻す。
【０２３９】
図２６は、副制御回路８２において行われる演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
【０２４０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０２４１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、処理をステップＳ３０３に移す。ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０４）。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０２４２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、処理をステップＳ３０６に移す。ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０７）。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０８）。
【０２４３】
ステップＳ３０１、Ｓ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３０７又はＳ３０８の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０９）。
【０２４４】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０２４５】
図２７は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからリプレイタイムのナビ用の遊技音を出力する。
【０２４６】
マイクロホン４４は、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音を入力し電気信号に変換し、信号処理回路４４ａは出力波形データを受信する（ステップＳ５００）。次に、サブＣＰＵ２０６は、比較波形データを参照し、マイクロホン４４から入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データ（出力波形データ）を予め記憶された比較波形データと対比して同一又は類似かを判断し、同一又は類似（所定の条件を満たしている）の場合に（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により報知するため、ＲＴ作動フラグがＯＮかどうかを判断する（ステップＳ５０３）。尚、ステップＳ５０２においては、サブＣＰＵ２０６は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。
【０２４７】
サブＣＰＵ２０６が、ＲＴ作動フラグがＯＮではないと判断した場合は（ステップＳ５０３：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ２０６が、ＲＴ作動フラグがＯＮと判断した場合には（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＯＭ２１０に格納されているゲーム回数を参照して、所定のゲーム回数以上、又はプログラムＲＯＭに格納されている期間データを参照して、所定期間経過か否かを判断する（ステップＳ５０４）。サブＣＰＵ２０６が、所定のゲーム回数以上又は所定期間経過したと判断した場合には（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等から報知することを禁止するため、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ５０４の処理で、サブＣＰＵ２０６が、所定のゲーム回数以上又は所定時間経過していないと判断した場合には（ステップＳ５０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０６は、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により報知するため、小役報知のフラグ（リプレイナビフラグ）をＯＮにする（ステップＳ５０５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表装置５又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により報知するよう液晶表示装置５への演出を制御する（ステップＳ５０６）。
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０６の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
これにより、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをＯＮにすることにより、リプレイナビによって、リプレイタイム中に報知してもらえるという利益を遊技者は受けることができる。また、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定のゲーム回数以上になった場合に、リプレイタイム用のナビフラグをＯＦＦとすることができ、遊技者が早くリプレイタイムに突入しようとする欲求が生まれ、面白さが向上する。また、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定の期間が経過したことを条件に、リプレイタイム用のナビフラグがＯＦＦとなるため、遊技者が機械から離れる時間が可及的に少なくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０２５０】
尚、サブＣＰＵ２０６は、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音をマイクロホン４４より入力し、入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしている場合に、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により報知するようにしてもよい。これにより、次回のリプレイタイム中に報知がされるため、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２５１】
また、サブＣＰＵ２０６は、ボーナスゲーム実行時、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時において主制御回路８１により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置５又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等より報知することを遊技者に知らせるようにしてもよい。これによって、リプレイタイム中に報知することを遊技者に知らせることにより、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくすることができる。
【０２５２】
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような特定音データであっても、当該演出の実行を図ることができるからである。
【０２５３】
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、本発明において特定データは、特定の音声を示すデータであってもよいこのような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行を図ることができる。
【０２５４】
本発明の実施形態における遊技機は、ＣＰＵの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理（サンプリング処理）と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理（波形判断処理）とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。サンプリング処理及び波形判断処理で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
【０２５５】
本発明の実施形態では、遊技場からのキー情報の出力又はパチスロ遊技装置がＢＢ遊技状態に移行すると、キー情報を出力し、そのキー情報を他のパチスロ遊技装置が受信することによりキー情報に対応する報知フラグを成立させることとしているが、パチスロ遊技装置１が、ＢＢ遊技状態終了時にキー情報が入力可能となるキー情報収集モードに移行することとしてもよい。
【０２５６】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０２５７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る音声データを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技システムの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る特定演出画像画面を示している。
【図１２】本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係る内部当籤処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係る表示役予想格納処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係る表示チェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係る表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係る優先順位チェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係る優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係る音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係る演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態に係る音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５９】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  マイクロホン
８１  主制御回路
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
【図１】
2009022426.tif 000003
【図２】
2009022426.tif 000004
【図３】
2009022426.tif 000005
【図４】
2009022426.tif 000006
【図５】
2009022426.tif 000007
【図６】
2009022426.tif 000008
【図７】
2009022426.tif 000009
【図８】
2009022426.tif 000010
【図９】
2009022426.tif 000011
【図１０】
2009022426.tif 000012
【図１１】
2009022426.tif 000013
【図１２】
2009022426.tif 000014
【図１３】
2009022426.tif 000015
【図１４】
2009022426.tif 000016
【図１５】
2009022426.tif 000017
【図１６】
2009022426.tif 000018
【図１７】
2009022426.tif 000019
【図１８】
2009022426.tif 000020
【図１９】
2009022426.tif 000021
【図２０】
2009022426.tif 000022
【図２１】
2009022426.tif 000023
【図２２】
2009022426.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2009022426.tif 000026
【図２５】
2009022426.tif 000027
【図２６】
2009022426.tif 000028
【図２７】
2009022426.tif 000029