(57)【要約】【課題】遊技者がメダルを購入又は借用する際に、メダル貸出機に現金を投入する必要がなく、利便性のある遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、遊技者が購入又は借用するメダルを提供するメダル装置（１８０）と、遊技者の携帯電話機（３００）と通信を行う無線送受信部（１７０）と、を備え、主制御回路（７１）は、携帯電話機（３００）と通信が可能か否かを判定し、通信が可能と判定されたことに応じて、金額データを受信し、受信した金額データをメダル提供装置（１８０）に送信する。メダル提供装置（１８０）は、主制御回路（７１）から受信した金額データに応じた数のメダルを提供する。【選択図】図６
2009028314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が購入又は借用する遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、
遊技者の携帯電話機と通信を行う通信手段と、
前記通信手段を介した通信が可能か否かを判定する通信可能判定手段と、
前記通信可能判定手段により前記通信が可能と判定されたことに応じて、前記通信手段を介して金額データを受信する金額データ受信手段と、
前記金額データ受信手段が受信した金額データを前記遊技媒体提供手段に送信する金額データ送信手段と、
前記遊技媒体提供手段は、金額データ送信手段から受信した金額データに応じた数の遊技媒体を提供することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記金額データ受信手段は、予め定められた所定の金額に応じた金額データを受信することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記携帯電話機は、ＩＣカードであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置などの遊技媒体としてメダルを使用する所謂メダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入又は借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入又は借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、そのようなメダルゲームにおいて、遊技者がメダル貸出機でメダルを購入又は借用する際には、現金を投入する必要があった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−３１７１２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、遊技者がメダルを購入又は借用する際には、メダル貸出機にいちいち現金を投入することになり、購入又は借用するたびに現金を財布から取り出す手間がかかり、利便性が図られていなかった。また、現金がなくなってしまった場合には、遊技を継続することができず、この点からも利便性が図られていなかった。
【０００４】
本発明の目的は、遊技者がメダルを購入又は借用する際に、メダル貸出機に現金を投入する必要がなく、利便性のある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者が購入又は借用する遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、遊技者の携帯電話機と通信を行う通信手段と、通信手段を介した通信が可能か否かを判定する通信可能判定手段と、通信可能判定手段により通信が可能と判定されたことに応じて、通信手段を介して金額データを受信する金額データ受信手段と、金額データ受信手段が受信した金額データを遊技媒体提供手段に送信する金額データ送信手段と、を備え、遊技媒体提供手段は、金額データ送信手段から受信した金額データに応じた数の遊技媒体を提供する、ことを特徴とする。
【０００６】
（１）  遊技者が購入又は借用する遊技媒体（例えば、後述するメダルなど）を提供する遊技媒体提供手段（例えば、後述するメダル提供装置１８０など）と、遊技者の携帯電話機（例えば、後述する携帯電話機３００など）と通信を行う通信手段（例えば、後述する無線送受信部１７０など）と、前記通信手段を介した通信が可能か否かを判定する通信可能判定手段（例えば、後述する図６のステップＳ１の処理を行う手段、後述する主制御回路７１など）と、前記通信可能判定手段により前記通信が可能と判定されたことに応じて、前記通信手段を介して金額データを受信する金額データ受信手段（例えば、後述する図６のステップＳ３の処理を行う手段、後述する主制御回路７１など）と、前記金額データ受信手段が受信した金額データを前記遊技媒体提供手段に送信する金額データ送信手段（例えば、後述する図６のステップＳ４の処理を行う手段、後述する主制御回路７１など）と、前記遊技媒体提供手段は、金額データ送信手段から受信した金額データに応じた数の遊技媒体を提供する（例えば、後述する図７のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理を行う）ことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）記載の遊技機によれば、金額データ受信手段は、通信可能判定手段により通信が可能と判定されたことに応じて、遊技者の携帯電話機から通信手段を介して金額データを受信し、金額データ送信手段は、受信した金額データを遊技媒体提供手段に送信し、遊技媒体提供手段は、金額データ送信手段から受信した金額データに応じた数の遊技媒体を提供する。これにより、遊技者の携帯電話機に記憶された電子マネーのデータを受信することによって、遊技媒体を提供することができるので、遊技者がメダルを購入又は借用する際に、メダル貸出機に現金を投入する必要がなく、利便性のある遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記金額データ受信手段は、予め定められた所定の金額に応じた金額データを受信することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）に記載の遊技機によれば、予め定められた所定の金額に応じた数の遊技媒体を遊技者に提供することができるので、常に一定枚数の遊技媒体を提供することができる。（例えば、遊技媒体１枚が２０円の場合には、予め１０００円と定められた金額データを受信することで、常に５０枚の遊技媒体を提供することができる。）したがって、極端に少ない枚数を提供したり、極端に多い枚数を提供したりといった、遊技店では通常考えられないような遊技媒体の提供の仕方を回避することができる。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記携帯電話機は、ＩＣカードであることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）に記載の遊技機によれば、携帯電話機に記憶された電子マネーのみならず、ＩＣカードに記憶された電子マネーによって、遊技媒体を提供することができるので、より利便性の向上した遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者がメダルを購入又は借用する際に、メダル貸出機に現金を投入する必要がなく、利便性のある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１７】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは、一のゲームを行うためにメダルが１枚賭けられたときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、一のゲームを行うためにメダルが２枚賭けられたときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うためにメダルが３枚賭けられたときに点灯する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃが有効化される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄが有効化される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
台座部１０の前面部の右寄りには、遊技者の携帯電話機３００と無線通信が可能な無線送受信部１７０が設けられている。携帯電話機３００が無線送受信部１７０に所定の距離以内に近づくと、携帯電話機３００と遊技機１は、無線送受信部１７０を介して接続される。また、無線送受信部１７０には、携帯電話機３００に搭載されたＩＣチップ（図示せず）に情報を送受信するためのＩＣカードリーダー／ライター（図示せず）が設けられている。通信は、当該ＩＣカードリーダー／ライターにより発信される電磁波によって行われる。
【００２６】
遊技者側から見て、筐体４の右側面の略中央には、箱状のメダル提供装置１８０が設けられている。このメダル提供装置１８０は、遊技者がゲームをプレーするためのメダルを購入又は借用するための装置である。
【００２７】
メダル提供装置１８０には、紙幣投入部１８１と、貨幣投入部１８２と、メダル排出部１８３とが設けられている。メダル提供装置１８０は、遊技機１が携帯電話機３００から受信した電子マネーとしての金額データに応じた数のメダルをメダル排出部１８３から排出する。なお、紙幣投入部１８１及び貨幣投入部１８２から投入された金額に応じた数のメダルをメダル排出部１８３から排出することも行う。
【００２８】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“赤チェリー（図柄９４）”、“桃チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベル、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００３１】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３２】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３３】
なお、以下では、ＢＢ１、ＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベルを総称して「小役」という。
【００３４】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３５】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３６】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００３７】
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このＲＴ作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。
【００３８】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３９】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４０】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００４１】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００４２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４４】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図６）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納されている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００４８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
また、携帯電話機３００とデータの送受信を無線により行うための無線送受信部１７０がＣＰＵ３１の入出力部に接続され、購入又は借用対象のメダルを遊技者に提供するメダル提供装置１８０がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。
【００５３】
無線送受信部１７０は、携帯電話機３００が所定の距離以内に近づくことにより、携帯電話機３００と通信可能なる。メダル提供装置１８０は、主制御回路７１から金額データを受信することによりメダルをメダル排出部１８３に排出する。
【００５４】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５９】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６０】
図４に示すメダル提供装置１８０のブロック図を参照してメダル提供装置１８０の構成について説明する。
【００６１】
メダル提供装置１８０は、予め設定されたプログラム（後述の図７）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ１８６と、記憶手段であるＲＯＭ１８７及びＲＡＭ１８８と、メダル排出部駆動回路１８９と、メダルを収納し、メダル排出部駆動回路１８９の命令により所定枚数のメダルを排出するメダル排出部（排出のための駆動部を含む）１８３とから構成されている。
【００６２】
ＣＰＵ１８６は、主制御回路７１から送信される金額データなどを受信する。ＲＯＭ１８７は、メダル提供装置１８０の処理の実行を制御するプログラム（後述の図７）、後述の各種テーブル（後述の図５）などを格納する。
【００６３】
ＲＡＭ１８８は、ＣＰＵ１８６が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＲＡＭ１８８には、種々の情報が格納される。例えば、主制御回路７１から送信される金額データの情報などが格納される。
【００６４】
ＣＰＵ１８６は、メダル排出指令信号をメダル排出部駆動回路１８９に供給してメダル排出部１８３からメダルの排出を行う。
【００６５】
図５を参照して、メダル枚数変換テーブルについて説明する。
【００６６】
メダル枚数変換テーブルは、メダル提供装置１８０のＲＯＭ１８７に格納されており、メダル排出部から排出されるメダルの枚数と、金額との関係を表す情報を備えている。このテーブルによれば、メダル１枚あたりに必要な金額は２０円となっている。
【００６７】
図６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の処理について説明する。
【００６８】
初めに、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、携帯電話機３００と通信可能か否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、携帯電話機３００と無線送受信部１７０とが所定の距離以下に近づいたか否かを判断する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１に移る。ステップＳ２では、金額データ要求信号を携帯電話機３００に送信し、ステップＳ３に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶された所定の金額に応じた金額データ要求信号を無線送受信部１７０を介して送信する。
【００６９】
ステップＳ３では、携帯電話機３００から金額データを受信し、ステップＳ４に移る。この処理では、上述した所定の金額に応じた金額データを無線送受信部１７０を介して受信し、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に格納する。ステップＳ４では、受信した金額データをメダル提供装置１８０に送信する。このステップＳ４の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は主制御回路７１の処理を終了する。
【００７０】
図７に示すフローチャートを参照して、メダル提供装置１８０の処理について説明する。
【００７１】
初めに、メダル提供装置１８０のＣＰＵ１８６は、主制御回路７１から金額データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１２では、受信した金額データからメダル枚数を算出し、ステップＳ１３に移る。具体的には、図５に示すメダル枚数変換テーブルを参照することにより、メダル枚数を算出する。例えば、金額データに応じた金額が１０００円であれば、算出されるメダル枚数は５０枚となる。
【００７２】
ステップＳ１３では、算出した枚数のメダルを排出する。具体的には、算出した枚数に応じたメダル排出指令信号をメダル排出部駆動回路１８９に供給してメダル排出部１８３からメダルの排出を行う。このステップＳ１３の処理が終了すると、ＣＰＵ１８６はメダル提供装置１８０の処理を終了する。
【００７３】
以上より、遊技者の携帯電話機に記憶された電子マネーのデータ（金額データ）を受信することによって、遊技媒体を提供することができるので、遊技者がメダルを購入又は借用する際に、メダル貸出機に現金を投入する必要がなく、利便性のある遊技機を提供することができる。
【００７４】
また、予め定められた所定の金額に応じた数の遊技媒体を遊技者に提供することができるので、常に一定枚数の遊技媒体を提供することができる。（例えば、遊技媒体１枚が２０円の場合には、予め１０００円と定められた金額データを受信することで、常に５０枚の遊技媒体を提供することができる。）したがって、極端に少ない枚数を提供したり、極端に多い枚数を提供したりといった、遊技店では通常考えられないような遊技媒体の提供の仕方を回避することができる。
【００７５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７６】
実施例では、携帯電話機から電子マネーのデータ（金額データ）を受信するようにしたがこれに限られず、ＩＣカードから受信するようにしてもよい。これにより、携帯電話機に記憶された電子マネーのみならず、ＩＣカードに記憶された電子マネーによって、遊技媒体を提供することができるので、より利便性の向上した遊技機を提供することが可能となる。
【００７７】
実施例では、メダル１枚あたり２０円としているが、これに限られるものではない。例えば、携帯電話機３００又はＩＣカードから金額データを受信した場合には、メダル１枚あたりの金額を時間帯などに応じて変化させるようにしてもよい。
【００７８】
また、実施例では、所定の金額データを携帯電話機から受信するように、金額データ要求信号を携帯電話機に送信しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技機１に金額入力ボタン（図示せず）を設け、遊技者が金額を入力できるようにするようにしてもよい。これにより、遊技者が所望する金額に応じたメダルを購入又は借用することができるので、より利便性が向上する。
【００７９】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】メダル提供装置の構成を示す図。
【図５】メダル枚数変換テーブルを示す図。
【図６】主制御回路の処理のフローチャート。
【図７】メダル提供装置の処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００８１】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１８０  メダル提供装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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