(57)【要約】【課題】不正に遊技状態データをクリアするゴト行為を防止する。【解決手段】下部扉が開放されたときに、その開放角度を検出する。下部扉の開放角度が９０度、すなわち下部扉が全開になると、下部扉が９０度の開放角度で維持された時間を測定する。維持された時間が３０秒に達すると、「ＲＡＭクリアしますか？」といった旨のメッセージを音声としてスピーカから出力するとともに、液晶ディスプレイから表示する。スタートレバーが押下されると、このとき入力されたスタート信号に応答してＲＡＭクリアを行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体の前面を開閉する扉と、遊技状態に応じて書き換えられる遊技状態データをクリアするデータクリア手段とを有し、前記遊技状態データがクリアされるとそのクリア前よりも有利に遊技を行うことができる遊技機において、
前記扉の開放角度を検出する角度検出手段と、
前記開放角度が予め定められた所定の開放角度のときに前記データクリア手段に前記遊技状態データをクリアさせるクリア制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態データを外部からの操作によってクリアするクリア操作手段と、
前記クリア操作手段が操作されたときにその操作信号を出力する信号出力手段とを備え、
前記クリア制御手段は、前記開放角度が予め定められた所定の開放角度で、かつ前記操作信号が入力されたときに、前記データクリア手段に前記遊技状態データをクリアさせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記クリア制御手段は、前記扉を前記所定の開放角度に維持した状態で所定時間が経過したときに、前記データクリア手段に前記遊技状態データをクリアさせることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、筐体の前面を開閉する扉を有し、遊技状態データをクリアするとクリア前よりも有利に遊技を行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機は、筐体の前面を開閉する扉を備えており（例えば特許文献１）、筐体内部には、抽選処理や入賞処理を実行するメイン基板やリール、ホッパー装置などが設けられている。扉は、遊技中は閉じられているが、設定値の変更やメダル補給、遊技状態に応じて書き換えられる遊技状態データのクリアなどの際に開放される。遊技状態データはメイン基板上のＲＡＭ（リードライトメモリ）に書き込まれている。ＲＡＭに書き込まれる遊技状態データには、例えば移行中の遊技モード、移行中の遊技モードでの遊技数、差枚数（メダルの投入枚数と払い出し枚数との差）、抽選の結果を示すフラグなどがある。遊技の実行処理は、ＲＡＭの遊技状態データを参照しながら行われる。これにより、先行して行われた遊技の結果を後の遊技に反映する、あるいは、遊技モードを遊技数の管理によって移行させるなど、遊技の内容を多彩にすることができる。遊技状態データは、筐体内の電源ボックスに設けられたクリアボタンを押下するとクリアすることができる。このような機能をパチスロ機に設けることにより、パチンコ店は、その営業開始時にどのパチスロ機も同一の状態にして遊技者間に不公平さが生じることを防止できる。
【特許文献１】特開２００６−０３４７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、パチスロ機によっては、遊技状態データのクリア前の遊技の状態が遊技状態データをクリアした状態よりも不利な場合、遊技状態データをクリアすると、そのクリア前よりも有利な状態で遊技を行うことができる。そして、このような特性を生かして、例えば針金などの異物を扉と筐体の隙間から挿入してクリアボタンを押下することにより、遊技の状態を有利にする不正な行為、いわゆるゴト行為を行う遊技者が散見され、これを防止することが各パチスロ機メーカーに求められている。
【０００４】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、不正に遊技状態データをクリアするゴト行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明は、筐体の前面を開閉する扉と、遊技状態に応じて書き換えられる遊技状態データをクリアするデータクリア手段とを有し、前記遊技状態データがクリアされるとそのクリア前よりも有利に遊技を行うことができる遊技機において、前記扉の開放角度を検出する角度検出手段と、前記開放角度が予め定められた所定の開放角度のときに前記データクリア手段に前記遊技状態データをクリアさせるクリア制御手段とを設けたことを特徴とする。
【０００６】
また、前記遊技状態データを外部からの操作によってクリアするクリア操作手段と、前記クリア操作手段が操作されたときにその操作信号を出力する信号出力手段とを備え、前記クリア制御手段は、前記開放角度が予め定められた所定の開放角度で、かつ前記操作信号が入力されたときに、前記データクリア手段に前記遊技状態データをクリアさせることが好ましい。
【０００７】
また、前記クリア制御手段は、前記扉を前記所定の開放角度に維持した状態で所定時間が経過したときに、前記データクリア手段に前記遊技状態データをクリアさせることが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の発明によれば、遊技状態データをクリアする際の動作が周囲から目立たせることが可能になり、不正に遊技状態データをクリアするゴト行為を防止できる。
【０００９】
請求項２記載の発明によれば、筐体内のメンテナンスやエラー発生時の作業など、遊技状態データをクリアすること以外の目的で扉を開放したときに不意に遊技状態データがクリアされてしまうことを防止することが可能になり、上記の作業を行う際の利便性を高めることができる。
【００１０】
請求項３記載の発明によれば、遊技状態データをクリアする際の動作に時間を要するので、不正に遊技状態データをクリアするゴト行為をより確実に防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、筐体１１と、この筐体１１の前面に回動自在に取り付けられた前面扉１２とを備えている。前面扉１２は、上部扉１２ａ及び下部扉（扉）１２ｂの２つの扉からなり、これらは図示しないヒンジを介して個別に筐体１１に取り付けられている。下部扉１２ｂの前面側方には、ドアキーシリンダー１３が設けられており、このドアキーシリンダー１３に専用のドアキーを差し込んで回転させると、下部扉１２ｂの施錠が解除される。これにより、下部扉１２ｂを回動させて、筐体１１の前面下部を開放することができる。また、下部扉１２ｂを開放すると、上部扉１２ａと筐体１１との係合を解除して上部扉１２ａを開放することができ、これにより、筐体１１の前面上部を開放することが可能になる。上部扉１２ａ及び下部扉１２ｂは全開にするとその開放角度が９０度になる。下部扉１２ｂのヒンジには後述するロータリーエンコーダー４９が取り付けられており、ロータリーエンコーダー４９のパルス信号を検出することによって下部扉１２ｂの開放角度が検出される。
【００１２】
上部扉１２ａの中央部には、透明な表示窓１４が設けられている。この表示窓１４の奥には、第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールの回転が停止すると、１リール当たり３個の図柄が表示窓１４を通して表示される。スロットマシン１０では、各リールの図柄を結ぶ直線状の入賞ラインが横に３本、斜めに２本の合計５本設定されており、これら入賞ライン上に所定の組み合わせで図柄が並んだ時に当選役が入賞する。
【００１３】
表示窓１４の側方には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。液晶ディスプレイ１６からは、筐体１１内で貯留しているメダルが尽きたことを示すエンプティーエラーやメダル詰まりエラー、他のエラーなしに下部扉１２ｂが開放中であることを示す扉開放エラーなど、各種のエラー表示がなされる。表示窓１４の上方には一対のスピーカ１７が設けられており、遊技中やエラー処理の際に音楽や音声が出力される。
【００１４】
下部扉１２ｂの前面には、遊技の開始に先立ってメダルが投入されるメダル投入口１８、遊技を開始するスタートレバー１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を停止させる第１〜第３ストップボタン２０ａ〜２０ｃなどが設けられている。メダルの投入後にスタートレバー１９が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
【００１５】
当選役は、入賞すると通常モードよりもペイアウト率（１枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合）が高いＢＢモードに移行するＢＢ（ビックボーナス）、入賞すると次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、入賞すると規定枚数のメダルが払い出される複数種類の小役から構成されている。
【００１６】
スロットマシン１０では、通常モード、ＢＢモード、ＲＴ（リプレイタイム）モードのいずれかの遊技モードの下で遊技が行われる。
【００１７】
ＢＢモードは、通常モード又はＲＴモードでＢＢが入賞、すなわち、ＢＢ図柄が入賞有効ライン１６上に揃った状態で停止すると移行する。ＢＢモードでは、通常モードで３枚であるメダルの投入枚数が２枚になり、小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。これにより、ＢＢモードでは遊技者はメダルを獲得するうえで通常モードよりも有利なる。
【００１８】
ＲＴモードは、通常モードでの遊技数が所定回数に達したとき、あるいは、後述するメモリ４２のＲＡＭ領域がクリアされて遊技状態が初期状態に復帰すると移行する。ＲＴモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。リプレイが入賞するとメダルを投入することなくさらに遊技を行うことができるため、ＲＴモードでは通常モードで同一回数の遊技を行った場合と比べてメダルの消費を抑えることができる。これにより、ＲＴモードは通常モードよりも遊技者にとって有利になる。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は、メイン基板４０に実装されたＣＰＵ（データクリア手段、クリア制御手段）４１によって管制される。メモリ４２は、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを備えている。メモリ４２のＲＯＭ領域には、遊技の実行処理やエラー処理に用いるプログラムやデータが書き込まれている。ＣＰＵ４１は、外部から入力される各種信号に応答して、このプログラムやデータをメモリ４２のＲＯＭ領域から読み出して処理を行う。
【００２０】
メモリ４２のＲＡＭ領域には、移行中の遊技モードが通常モード、ＢＢモード、ＲＴモードにいずれであるか、これら各モードでの遊技数、当選役抽選の結果を示すフラグなどが遊技の状態に応じた遊技状態データが書き込まれていく。メモリ４２のＲＡＭ領域に書き込まれている遊技状態データをクリア（以下「ＲＡＭクリア」と称する）すると遊技状態が初期状態に復帰し、移行中の遊技モードがＲＴモードに書き換えられ、フラグや各モードでの遊技数は消去される。このため、ＲＡＭクリア前に通常モードに移行していた場合は、ＲＡＭクリア後はＲＴモードに移行し、ＲＡＭクリア後のほうが有利になる。
【００２１】
メダルセンサ４３は、メダル投入口１８から投入されたメダルを検知して、メダルの検知信号をＣＰＵ４１に入力する。ＣＰＵ４１は、メダルセンサ４３からの検知信号に基づいてメダルの枚数を計数し、その枚数に応じて入賞ラインの有効化本数を決定する。
【００２２】
スタート信号センサ４４は、スタートレバー１９が押下されたときに、遊技のスタート信号をＣＰＵ４１に入力する。ＣＰＵ４１は、入力されたスタート信号に応じて当選役決定部４５を作動する。
【００２３】
当選役決定部４５は乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ４２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外の当選フラグは遊技が終了したときにクリアされる。
【００２４】
また、ＣＰＵ４１は、スタート信号に応答して、リール駆動コントローラ４６を制御し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを一斉に回転させる。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達すると、第１〜第３ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作が有効化される。第１〜第３ストップボタン２０ａ〜２０ｃが押下されると、ストップセンサ４７からＣＰＵ４１にストップ信号がボタンごとに個別に入力される。ＣＰＵ４１は、ストップ信号に応答してリール駆動コントローラ４６を制御し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを個別に停止させる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止して小役が入賞すると、入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルがホッパー装置４８から払い出される。
【００２５】
下部扉１２ｂのヒンジにはロータリーエンコーダー４９が取り付けられている。ロータリーエンコーダー４９から出力されたパルス信号はＣＰＵ４１に入力される。ロータリーエンコーダー４９は、下部扉１２ｂのヒンジと共に回転する軸を備えており、この軸が一定量（例えば、５度）回転するごとにパルス信号を出力する。パルス信号は、位相が反転したＡ相及びＢ相の２つの信号からなり、これら２つの信号は、軸の回転方向に応じてタイミングをずらして出力される。例えば、軸が時計回りに回転した時には、Ａ相の信号が先に出力され、次いでＢ相の信号が出力される。逆に、軸が反時計回りに回転したときには、Ｂ相の信号が先に出力され、次いでＡ相の信号が出力される。従って、先に出力された信号の位相を検知することで、下部扉１２ｂの回転方向を検出することができ、また、パルス信号の数をカウントすることで、下部扉１２ｂの開放角度を検出することができる。
【００２６】
下部扉１２ｂが開放されているか否かは扉センサ５０によって検知される。下部扉１２ｂの開放中は扉センサ５０からＣＰＵ４１に開放検知信号が入力される。ＣＰＵ４１は、開放検知信号の入力があるか否かによって下部扉１２ｂが開放されているか否かを検出する。
【００２７】
ＣＰＵ４１は、下部扉１２ｂが開放されると、ロータリーエンコーダー４９からのパルス信号をカウントして、下部扉１２ｂの開放角度を検出する。そして、下部扉１２ｂの開放角度が９０度（所定の開放角度）になった時に、タイマー５０を作動して下部扉１２ｂの開放角度が９０度の状態で維持された時間を計測する。タイマー５０の時間が例えば３０秒（所定時間）に達すると、ＣＰＵ４１は「ＲＡＭクリアしますか？」という旨のメッセージをスピーカ１７から音声として出力するとともに、液晶ディスプレイ１６から画像として表示する。また、これと同時にＣＰＵ４１は、スタートレバー１９の操作を有効化してスタート信号（操作信号）を受け付ける。ＣＰＵ４１は、スタート信号が入力されるとＲＡＭクリアを実行する。
【００２８】
次に、図３を参照して、メモリ４２のＲＡＭクリアする際の処理の流れを説明する。
【００２９】
ＲＡＭクリアするには、先ず、下部扉１２ｂの施錠を解除し、下部扉１２ｂを開放する。扉センサ５０は、下部扉１２ｂの開放を検知して、ＣＰＵ４１に開放検知信号を入力する。これに応答して、ＣＰＵ４１は、扉開放エラーか否か、すなわち他のエラー処理中でない状態で下部扉１２ｂが開放されたか否かを検出する。扉開放エラーであることを検出した場合、ロータリーエンコーダー４９から入力されるパルス信号のカウントを開始し、下部扉１２ｂの開放角度を検出する。
【００３０】
下部扉１２ｂの開放角度が９０度、すなわち下部扉１２ｂが全開になると、ＣＰＵ４１は、下部扉１２ｂが９０度の開放角度で維持された時間を測定する。維持された時間が３０秒に達すると、「ＲＡＭクリアしますか？」といった旨のメッセージを音声としてスピーカ１７から出力するとともに、液晶ディスプレイ１６から画像として表示し、ＲＡＭクリが可能であることを報知する。また、スタートレバー１９が押下されると、このとき入力されたスタート信号に応答して、ＣＰＵ４１はＲＡＭクリアを行う。このあと、下部扉１２ｂが閉じられ、扉センサ４９からの開放検知信号が入力されなくなると、ＣＰＵ４１は、ＲＴモードのもとで遊技の実行処理を行う。
【００３１】
以上のように、スロットマシン１０では、下部扉１２ｂの開放角度を９０度にしないとＲＡＭクリアできないので、ＲＡＭクリアを行う際の動作を目立たせることが可能になり、不正にＲＡＭクリアを行うゴト行為を防止できる。また、下部扉１２ｂの開放角度を９０度にしたときに、スピーカ１７及び液晶ディスプレイ１６でＲＡＭクリアするか否かの問いかけがなされるので、不正にＲＡＭクリアを行っている遊技者を特定しやすくなる。これにより、ゴト行為を防止することがより効果的になる。さらに、この問いかけによって、パチンコ店の従業員は下部扉１２ｂの開放角度が９０度になったことを明確に識別できるので、ＲＡＭクリアを行う際の作業の利便性を高めることができる。さらには、扉開放エラーのときのみ、ＲＡＭクリアを行うので、その他エラー処理を解除するために下部扉１２ｂを開放したときにまでＲＡＭクリアがなされてしまうことを防止でき、パチンコ店の従業員がエラー処理の解除を行う際の作業の利便性を高めることができる。
【００３２】
上記実施形態では、ＲＡＭクリアを行うと通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴモードに移行する例を挙げて説明したが、通常モードよりもリプレイの当選確率が低くなるＲＴモードから遊技を開始させ、ＲＡＭクリアを行うとリプレイの当選確率の高い通常モードに移行するなど、ＲＡＭクリアを行った後に有利にする際の遊技の態様は適宜に設定してよい。
【００３３】
上記実施形態では、下部扉１２ｂの開放角度が９０度のときにＲＡＭクリアを行ったが、ＲＡＭクリアを行う開放角度は例えば段階的に複数の角度にするなど、適宜の角度に設定してよい。
【００３４】
上記実施形態では、クリア操作手段としてスタートレバー１９を用いたが、単に下部扉１２ｂをクリア操作手段として下部扉１２ｂの開放角度が９０度になったときにＲＡＭクリアを行う、筐体内に設けた専用のスイッチをクリア操作手段としてこれが操作されたときにＲＡＭクリアを行うなど、クリア操作手段は適宜に設けて良い。
【００３５】
上記実施形態では、ロータリーエンコーダー４９を用いて下部扉１２ｂの開放角度を検出しているが、ロータリーエンコーダー４９に替えて、例えば、ヒンジに検出片を取り付け、これをセンサ等で検出することにより開放角度を検出するなど、適宜の方法で下部扉１２ｂの開放角度を検出してもよい。
【００３６】
上記実施形態では、下部扉１２ｂに本発明を適用したが、上部扉１２ａに本発明を適用する、あるいは、分割されていない一枚の前面扉に本発明を適用してもよい。
【００３７】
上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、本発明は、パチンコ機等、当りの当選確率を変更できるものであれば、他の遊技機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】ＲＡＭクリアに伴う処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３９】
１０  スロットマシン（遊技機）
１１  筐体
１２ｂ  下部扉（扉）
１９  スタートレバー（クリア操作手段）
４１  ＣＰＵ（データクリア手段、クリア制御手段）
４４  スタート信号センサ（信号出力手段）
４９  ロータリーエンコーダー（角度検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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