(57)【要約】【課題】面倒な操作をすることなく音楽を聴くことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、遊技者の体温を感知すると体温感知信号を出力する体温センサ（２０２）を備えたイヤホン（２０１）を備え、主制御回路（７１）は、体温センサ（２０２）から体温感知信号を受信する。副制御回路（７２）は、主制御回路（７１）が体温感知信号を所定時間継続して受信したことに応じて、遊技に関する音楽とは異なる音楽データを再生し、再生した音楽データをイヤホン（２０１）に出力する。【選択図】図６
2009028403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の体温を感知すると体温感知信号を出力する体温センサを備えたイヤホンと、
前記体温センサから前記体温感知信号を受信する体温感知信号受信手段と、
前記体温感知信号受信手段が前記体温感知信号を所定時間継続して受信したか否かを判定する継続受信判定手段と、
前記継続受信判定手段により前記体温感知信号を所定時間継続して受信したと判定されたことに応じて、遊技に関する音楽とは異なる音楽データを再生する音楽再生手段と、
前記音楽再生手段により再生された前記音楽データを前記イヤホンに出力するイヤホン出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技に関する音を出力する遊技音出力手段を備え、
前記遊技音出力手段は、
前記音楽再生手段により前記音楽データが再生されたことに応じて、前記遊技に関する音の音量を下げて出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技ホールにおいては、多くの遊技機が設置され、各遊技機の大当たりなどの状況を、遊技者に対して放送するためのホール内放送設備が設けられている。このようなホール内放送設備を利用して、遊技者の遊技意欲を掻き立てる目的で、遊技ホールが選択した音楽が提供されている。
【０００３】
しかし、遊技ホールが選択した音楽は必ずしも遊技者の好みに合った音楽ではない。また、遊技中、遊技者は、入賞することへの期待とともに、入賞しないことへの焦りや不安などを感じながら、遊技を行っている。このようななかでは、ホール内放送や好みに合わない音楽は、遊技者にとって雑音とも感じられるため、遊技者は、焦りや不安などを紛らわすために、好みに合った音楽を聞きながら遊技をすることを望む。そこで、メモリカードを利用して、遊技者の好みの音楽を提供することが可能な遊技機が提供された（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技者が持参したメモリカードに記録された音楽データを遊技機が読み取り、復元して、イヤホンなどに供給する。
【特許文献１】特開２００４−２０１７３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献に記載された技術では、遊技者が音楽を聴きたい場合には、イヤホンを耳に入れることに加えて、メモリカードを遊技機に接続する必要があるため、メモリカードを接続することが面倒と感じる場合もあり、面倒な操作をすることなく音楽を聴くことができる遊技機の提供が求められている。
【０００５】
本発明の目的は、面倒な操作をすることなく音楽を聴くことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者の体温を感知すると体温感知信号を出力する体温センサを備えたイヤホンと、体温センサから体温感知信号を受信する体温感知信号受信手段と、体温感知信号受信手段が体温感知信号を所定時間継続して受信したか否かを判定する継続受信判定手段と、継続受信判定手段により体温感知信号を所定時間継続して受信したと判定されたことに応じて、遊技に関する音楽とは異なる音楽データを再生する音楽再生手段と、音楽再生手段により再生された音楽データをイヤホンに出力するイヤホン出力手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
（１）  遊技者の体温を感知すると体温感知信号を出力する体温センサ（例えば、後述の体温センサ２０２）を備えたイヤホン（例えば、後述のイヤホン２０１）と、前記体温センサから前記体温感知信号を受信する体温感知信号受信手段（例えば、後述のイヤホン入力端子２１１、後述の主制御回路７１など）と、前記体温感知信号受信手段が前記体温感知信号を所定時間継続して受信したか否かを判定する継続受信判定手段（例えば、後述の図６のステップＳ１の処理を行う手段）と、前記継続受信判定手段により前記体温感知信号を所定時間継続して受信したと判定されたことに応じて、遊技に関する音楽とは異なる音楽データ（例えば、後述する音源ＲＯＭ１１７に記憶された音楽データ）を再生する音楽再生手段（例えば、後述する音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵ、後述する副制御回路７２など）と、前記音楽再生手段により再生された前記音楽データを前記イヤホンに出力するイヤホン出力手段（例えば、後述するイヤホン出力端子２１２、後述する副制御回路７２など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、音楽再生手段は、継続受信判定手段により体温感知信号を所定時間継続して受信したと判定されたことに応じて、遊技に関する音楽とは異なる音楽データを再生し、イヤホン出力手段は、音楽再生手段により再生された音楽データをイヤホンに出力する。これにより、遊技者は、イヤホンを所定時間継続して耳に入れるだけで、面倒な操作をすることなく、遊技に関する音楽とは異なる音楽を聴くことができるので、例えば遊技に疲れて休憩したい場合に、簡単に音楽を聴くことが可能となる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技に関する音を出力する遊技音出力手段を備え、前記遊技音出力手段は、前記音楽再生手段により前記音楽データが再生されたことに応じて、前記遊技に関する音の音量を下げて出力することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者が遊技に関する音楽とは異なる音楽を聴いているときに、遊技に関する音の音量が下がるので、遊技に関する音に煩わされることを回避することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、面倒な操作をすることなく音楽を聴くことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１４】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは、一のゲームを行うためにメダルが１枚賭けられたときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、一のゲームを行うためにメダルが２枚賭けられたときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うためにメダルが３枚賭けられたときに点灯する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃが有効化される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄが有効化される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２４】
台座部１０の前面部の右寄りには、イヤホン２０１が設けられている。このイヤホン２０１は、後述する体温センサ２０２、再生振動体２０３（図５）などを備えており、後述する処理（図６、図７）が行われることにより、遊技者は遊技に関する音楽とは異なる音楽（例えば、歌謡曲、ヒーリングミュージックなど）を聴くことができる。
【００２５】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“赤チェリー（図柄９４）”、“桃チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベル、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００２８】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００２９】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３０】
なお、以下では、ＢＢ１、ＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベルを総称して「小役」という。
【００３１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３２】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３３】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００３４】
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このＲＴ作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。
【００３５】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００３７】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００３８】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００３９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４１】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２及びイヤホン出力端子２１２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図６）にしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納されている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、イヤホン入力端子２１１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。イヤホン入力端子２１１は、イヤホン２０１から受信した後述する体温感知信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００４９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
図４に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００５６】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００５８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図７）、各種テーブルなどを格納する。
【００６１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、演出決定テーブルを参照して決定された演出データの情報などが格納される。
【００６２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【００６５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００６８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００６９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７０】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７１】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）、遊技に関する音楽とは異なる音楽データ（例えば、歌謡曲、ヒーリングミュージックなど）などを格納する。また、音源ＩＣ１１５は、この遊技に関する音楽とは異なる音楽データをイヤホン出力端子２１２に出力する。
【００７２】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【００７３】
図５に示すイヤホン２０１と主制御回路７１との接続関係を示すブロック図を参照して、イヤホン２０１の構成について説明する。
【００７４】
イヤホン２０１は、体温センサ２０２及び再生振動体２０３から構成されており、体温センサ２０２はイヤホン入力端子２１１と、再生振動体２０３はイヤホン出力端子２１２とそれぞれ接続されている。体温センサ２０２は、耳の孔に接して体温を感知する素子であり、体温を感知することにより体温感知信号をイヤホン入力端子２１１に送信する。再生振動体２０３は、イヤホン出力端子２１２から出力される音楽データにより駆動されて振動し、電気信号としての音楽データを音に変換する素子である。
【００７５】
図６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の処理について説明する。
【００７６】
初めに、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、体温感知信号を所定時間継続して受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、イヤホン入力端子２１１が所定時間継続して体温感知信号を体温センサ２０２から受信したか否かを判断する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１に移る。ステップＳ２では、音楽データ再生開始信号を副制御回路７２に送信し、ステップＳ３に移る。
【００７７】
ステップＳ３では、体温感知信号を所定時間継続して受信しなかったか否かを判断する。具体的には、イヤホン入力端子２１１が所定時間継続して体温感知信号を体温センサ２０２から受信しなかったか否かを判断する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ４では、音楽データ再生停止信号を副制御回路７２に送信し、ステップＳ１に移る。
【００７８】
図７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の処理について説明する。
【００７９】
初めに、音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、音楽データ再生開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１）。具体的には、主制御回路７１からシリアルポート８２及びシリアルポート１１２を介して音楽データ再生開始信号を受信したか否かを判断する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１２では、音楽データをイヤホン出力端子２１２に送信し、ステップＳ１３に移る。具体的には、音源ＲＯＭ１１７に記憶された遊技に関する音楽とは異なる音楽データを、音源ＩＣ１１５を介してイヤホン出力端子２１２に出力する。なお、ステップＳ１２では、上述した処理に加えて、遊技音の音量を下げてスピーカ９Ｌ、９Ｒに出力する。
【００８０】
ステップＳ１３では、音楽データ再生停止信号を受信したか否かを判断する。具体的には、主制御回路７１からシリアルポート８２及びシリアルポート１１２を介して音楽データ再生停止信号を受信したか否かを判断する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１４では、音楽データのイヤホン出力端子２１２への送信を終了する。なお、ステップＳ１４では、上述した処理に加えて、遊技音の音量を元に戻してスピーカ９Ｌ、９Ｒに出力する。このステップＳ１４の処理が終了すると、音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、副制御回路７２の処理を終了する。
【００８１】
以上より、遊技者は、イヤホン２０１を所定時間継続して耳に入れるだけで、面倒な操作をすることなく、遊技に関する音楽とは異なる音楽を聴くことができるので、例えば遊技に疲れて休憩したい場合に、簡単に音楽を聴くことが可能となる。
【００８２】
また、遊技者が遊技に関する音楽とは異なる音楽を聴いているときに、遊技に関する音の音量が下がるので、遊技に関する音に煩わされることを回避することができる。
【００８３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８４】
実施例では、体温感知信号を主制御回路７１で受信して、音楽データを再生させるための音楽データ再生開始信号を副制御回路７２に送信することとしているが、これに限られるものではない。例えば、イヤホン入力端子２１１を副制御回路７２内の音・ランプ制御マイコン１１１に接続することによって、副制御回路７２内のＣＰＵが、体温感知信号を副制御回路７２で受信し、所定時間継続して受信したことに応じて、音楽データをイヤホン出力端子２１２に送信するようにしてもよい。これにより、音楽データを再生するための処理（実施例での図６及び図７に相当する処理）を副制御回路７２のみで行うことができる。
【００８５】
実施例では、イヤホンの場合について説明したが、これに限られるものではない。例えば、ヘッドホンなどでもよい。
【００８６】
また、実施例では、遊技に関する音楽とは異なる音楽を選択できる構成とはなっていないが、これに限られるものではない。例えば、ＲＯＭ３２が、音楽データ及び音楽データ選択テーブルを記憶し、遊技機１に音楽選択ボタン（図示せず）を設け、遊技者が音楽の選択入力ができるようにするようにしてもよい。これにより、遊技者が所望する音楽を聴くことが可能となる。
【００８７】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示す図。
【図５】イヤホンの構成を示す図。
【図６】主制御回路の処理のフローチャート。
【図７】副制御回路の処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００８９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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