(57)【要約】【課題】演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供を実現する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が通過可能な始動口、特別入賞口３９、４１が設けられた遊技盤１４と、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射ハンドル２６と、演出表示を行う液晶表示装置３２とを備え、遊技者による発射ハンドル２６の操作を検知し、発射ハンドル２６の操作に基づいて液晶表示装置３２に表示させる主要キャラクタ９０の表示内容を変化させる。【選択図】図１８
2009028174.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、
演出表示を行う表示手段と、
遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射手段は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部（発射停止ボタン）を有し、
前記検知手段は、前記発射停止部の操作を検知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射手段は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部（発射ハンドル）を有し、
前記検知手段は、前記発射強度を検知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記検知手段が検知した結果と、遊技状況に応じた所定内容との対応関係を記憶する記憶手段を有し、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、前記演出内容を変化させるように前記表示手段を制御することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように前記表示手段を制御することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、発射ハンドルを操作することにより、遊技盤に遊技球を打ち込み、遊技盤を転動する遊技球が遊技盤の入賞領域を通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させるラウンドゲームを実行することで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
パチンコ遊技において、遊技者は、より多くの大当たり抽選の機会を得るために、遊技盤の入賞領域へ遊技球をより多く通過させるべく、発射ハンドルを操作して発射強度を調整しつつ、遊技球を遊技盤へ発射させる。一方、遊技球の入賞領域の通過など、所定条件を満たすと、識別情報の変動表示の他に、キャラクタ画像などを用いた演出画像に変化を加えつつ表示させて、遊技者を楽しませている。ここで、パチンコ遊技は、遊技自体が比較的単純であるため、単調になり易いことから、演出画像の表示は、遊技者にとって長時間遊技を行う上で遊技意欲を持続させるために非常に重要である。このため、演出画像の表示に変化を加えるための様々な工夫がなされている。
【０００４】
例えば、発射強度調整手段を、演出表示に変化を加えるスイッチとして用いることによって、遊技者の操作に基づき演出表示を変化させているパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００６−３３４０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者が自らの操作で演出表示に変化を加えているが、遊技者が行うメインの遊技（発射ハンドル操作により遊技球を発射させる）とは、関係の無いところで演出表示に変化を加えている。このため、パチンコ遊技の演出に自らが介入しているという実感が得にくく、パチンコ遊技と発射ハンドルの操作の一体感が希薄になっている。従って、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供が望まれる。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、演出表示を行う表示手段と、遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、発射手段の操作（例えば、遊技者による発射操作、停止操作）を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射手段の操作という遊技に必須の操作によって、演出内容が変化するため、遊技と発射装置の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記発射手段は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部（発射停止ボタン）を有し、前記検知手段は、前記発射停止部の操作を検知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技者による発射停止部の操作を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。ここで、発射停止部は、例えば、保留球が最大個数の場合、大当たり報知から大当たり遊技が実行されるまでの間、大当たり遊技におけるラウンドゲーム終了時から次のラウンドゲーム開始までの間、というような遊技球を無駄に消費する可能性がある期間に、遊技球を発射しないようにすることに用いられることが多い。このため、発射停止部の操作によって表示手段に表示させる演出内容を変化させることにより、発射停止部の活用意欲を喚起することが可能になるとともに、遊技と発射停止部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【００１１】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記発射手段は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部（発射ハンドル）を有し、前記検知手段は、前記発射強度を検知することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技者による発射操作部の操作による発射強度を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射操作部の操作によって発射強度を変化させるとともに表示手段に表示させる演出内容が変化することにより、遊技と発射操作部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）に記載の遊技機において、前記検知手段が検知した結果と、遊技状況に応じた所定内容との対応関係を記憶する記憶手段を有し、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、前記演出内容を変化させるように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）の発明によれば、（１）〜（３）の発明に加えて、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段には、検知手段が検知した結果として右打ちという情報に、所定内容として大当たり遊技という情報を対応させて記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【００１５】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（５）  （４）の発明に加えて、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段には、検知手段の結果として右打ちという情報に所定内容として大当たり遊技という情報を記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、右打ちを促す表示を行うように演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２０】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、などが配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド１３４（図５参照）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ１３９（図５参照）が設けられている。また、発射ハンドル２６の回動角度に応じて出力電流の大きさを調整するボリューム１３８（図５参照）が設けられている。このタッチセンサ１３９（図５参照）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてボリューム１３８（図５参照）の抵抗値が変化し、回動角度に応じた電流が発射ソレノイド１３４（図５参照）に供給される。発射ソレノイド１３４（図５参照）に電流が供給されると、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の近傍において、発射ハンドル２６を握持した際に、親指による操作範囲に発射停止ボタン２７が設けられている。発射ハンドル２６が回動操作され、遊技球が遊技盤１４に順次発射されている状態で、発射停止ボタン２７が操作された場合に、遊技球の発射が強制的に停止させられる。このように、発射装置１３０は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。また、発射装置１３０は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部（発射停止ボタン２７、発射停止スイッチ１３６）を有する発射手段の一例である。
【００２８】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２９】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１２”、“５０”、“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては、特定の数字図柄（例えば、“１２”、“５０”、“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、大当たりであることが報知される。また、大当たりの場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、第１特別入賞口３９（図４参照）又は第２特別入賞口４１（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な大当たり遊技状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物４３、ステージ５５、障害物５７、始動口２５、普通電動役物４８（いわゆる、電動チューリップ）、シャッタ４０（いわゆる、アタッカ）、第１特別入賞口３９、シャッタ４２（いわゆる、アタッカ）、第２特別入賞口４１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４に、障害物５７おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物５７の下方にはステージ５５が設けられている。障害物５７の左側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球の多くは障害物５７に沿って左側に流下する。また、孔部５７ａに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａを通過して遊技盤１４に戻される。孔部５５ａの直下には始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。このため、ステージ５５に乗った遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【００３９】
普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物４８の直下には、第１特別入賞口３９を開閉するシャッタ４０が設けられている。
【００４０】
シャッタ４０は、前方に回動する板状の部材であり、第１特別入賞口ソレノイド１２０（図５参照）によって開放、閉鎖される。シャッタ４０が第１特別入賞口３９を閉鎖している場合には、第１特別入賞口３９への入賞は不可能である。シャッタ４０が前方に回動して第１特別入賞口３９を開放している場合には、遊技盤１４を流下した遊技球をシャッタ４０が捕捉して、第１特別入賞口３９に遊技球を導くことにより、第１特別入賞口３９への入賞が可能となる。
【００４１】
遊技盤１４における障害物５７の右側に、第２特別入賞口４１に遊技球を搬送する通路を有するシャッタ４２が設けられている。シャッタ４２は、前方に回動する板状の部材であり、第２特別入賞口ソレノイド１２２（図５参照）によって開放、閉鎖される。シャッタ４２が第２特別入賞口４１を閉鎖している場合には、第２特別入賞口４１への入賞は不可能である。シャッタ４２が前方に回動して第２特別入賞口４１を開放している場合には、遊技盤１４を流下した遊技球をシャッタ４１が捕捉して、第２特別入賞口４２に遊技球を導くことにより、第２特別入賞口４２への入賞が可能となる。ここで、シャッタ４２が開放した場合には、発射ハンドル２６を右側に最大に回動させる操作（いわゆる、右打ち）によって、遊技盤１４に打ち出された遊技球は障害物５７を通過して、シャッタ４２に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、第２特別入賞口４１に入球する。
【００４２】
始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口２５の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿２０に払い出される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤１４は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた第１特別入賞口３９には、第１特別入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントセンサ１０２（図５参照）を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば０．５秒又は３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。シャッタ４２が設けられた第２特別入賞口４１には、第２特別入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４２が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０、シャッタ４２は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第１の状態）。なお、第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態（第２の状態）から第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第１の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０、シャッタ４２は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４５】
続いて、開放状態（第２の状態）から閉鎖状態（第１の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において第１特別入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において第１特別入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。同様に、開放状態（第２の状態）から閉鎖状態（第１の状態）に駆動されたシャッタ４２は、開放状態において第２特別入賞口４１に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４２の開放状態において第２特別入賞口４１に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技又は大当たり遊技という。
【００４６】
特別遊技、すなわち大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が１２の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４７】
また、通過球センサ１１４によって通過ゲート５４への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。
【００４８】
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４９】
また、前述した第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄに遊技球が入賞し、図５を用いて後述するカウントセンサ１０２、１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
また、前述した始動口２５において入賞し、図５を用いて後述する始動入賞球センサ１１６が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
なお、本実施形態において、液晶表示装置３２を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、液晶表示装置３２の代わりに、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなども適用可能である。
【００５２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技へ移行するか否か判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【００５６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特別入賞口開放回数カウンタ、特別入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特別入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５９】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。なお、大当たりではない場合には「−−」を停止表示する。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、特別入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、第１特別入賞口３９を開放する時間、及びシャッタ４２を駆動させ、第２特別入賞口４１を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６１】
特別入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における特別入賞口（第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、特別入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に特別入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６２】
始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００６３】
遊技球が、通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００６５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、第１特別入賞口ソレノイド１２０、第２特別入賞口ソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６６】
カウントセンサ１０２は、第１特別入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、第１特別入賞口３９における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
カウントセンサ１０４は、第２特別入賞口４１における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、第２特別入賞口４１における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７２】
第１特別入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、第１特別入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
第２特別入賞口ソレノイド１２２は、図４に示すシャッタ４２に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４２を駆動させ、第２特別入賞口４１を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド１３４、タッチセンサ１３９、発射停止スイッチ１３６、ボリューム１３８などの遊技球を発射、停止させるための部材が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてボリューム１３８の抵抗値が変化することにより、発射ハンドル２６の回動角度に対応する電流が発射ソレノイド１３４に供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド１３４により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ソレノイド１３４に供給される電流は、Ａ／Ｄ変換回路１４０にも供給される。そして、Ａ／Ｄ変換回路１４０から電流値に関するデジタルデータが副制御回路２００に送信される。このように、発射手段１３０は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部（発射停止ボタン２７、発射停止スイッチ１３６）を有する発射手段の一例である。また、発射手段１３０は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部（発射ハンドル２６）を有する発射手段の一例である。
【００７８】
また、発射停止スイッチ１３６は、発射停止ボタン２７（図４参照）の押下によって作動するものであり、発射停止スイッチ１３６が作動することにより、発射停止ボタン２７（図４参照）の押下によって発射ソレノイド１３４への電流供給が遮断されるとともに、副制御回路２００に検知信号が送信される。なお、発射停止スイッチ１３６が作動することにより、発射ソレノイド１３４への電流供給が遮断された場合であっても、発射ハンドル２６が回動状態であれば、Ａ／Ｄ変換回路１４０に電流が供給される。
【００７９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、Ａ／Ｄ変換回路１４０が接続されている。
【００８３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、Ａ／Ｄ変換回路１４０からのデジタルデータに基づいて発射強度を求める機能や、発射停止スイッチ１３６の検知信号からのに基づいて発射停止ボタン２７が操作されたか否かを検知する機能を果たすこととなる。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による発射手段（発射装置１３０）の操作を検知する検知手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、発射停止部（発射停止ボタン２７、発射停止スイッチ１３６）の操作を検知する検知手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、前記発射強度を検知する検知手段の一例である。
【００８４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００８５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。演出表示の一例については、図１８〜図２３を用いて後述するが、図１８〜図２３に示す主要キャラクタ画像９０、キャラクタ画像９１、演出画像９２、報知画像９３を表示するための画像データが記憶されている。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９７】
また、Ａ／Ｄ変換回路１４０は、発射装置１３０から供給された電流を、電流強度に応じたデジタルデータに変換して、副制御回路２００に送信するものである。
【００９８】
［第１演出設定用テーブル］
図６を用いて、第１演出設定用テーブルを説明する。
【００９９】
第１演出設定用テーブルは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されており、発射装置１３０による遊技球の発射強度に応じて、液晶表示装置３２に表示される演出内容を変化させるために参照されるものである。発射強度は１０段階に分けられており、発射ハンドル２６を回動させない状態ではレベル０、そして、発射ハンドル２６を回動量が大きくなることに応じて発射強度のレベルが高くなり、レベル９で最大となる。また、発射強度のレベルに主要キャラクタ表示の表示態様が対応付けられている。詳細は、図１８を用いて後述するが、本実施形態では主要キャラクタが戦闘機であり、発射強度に応じて戦闘機の向きが変えられるように設定される。すなわち、発射強度がレベル４の場合に戦闘機の向きが０°であり、この向きが基準となる。そして、レベル３の場合には−５°、レベル２の場合には−１０°、レベル１の場合には−１５°、レベル０の場合には−２０°、レベル５の場合には＋５°、レベル６の場合には＋１０°、レベル７の場合には＋１５°、レベル８の場合には＋２０°、レベル９の場合には＋４５°である。なお、本実施形態においては、発射強度を１０段階のレベルに分類したが、それに限るものではなく、さらに細かく分類しても良い。
【０１００】
［第２演出設定用テーブル］
図７を用いて、第２演出設定用テーブルを説明する。
【０１０１】
第２演出設定用テーブルは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されており、遊技球の発射操作内容を、液晶表示装置３２の画像表示によって遊技者に報知するために参照されるものである。発射停止スイッチ１３６がオン（発射停止ボタン２７を押下）で、発射強度のレベルが１〜９で、しかも始動口２５への入賞による保留個数が０〜３である場合に、「発射停止ボタンをオフにして下さい」という内容の画像表示が液晶表示装置３２において行われる。また、確変大当たりの大当たり遊技中であって、発射強度のレベルが０〜７である場合に、「右を狙え！」という内容の画像表示が液晶表示装置３２において行われる。また、通常大当たりの大当たり遊技中であって、発射強度のレベルが８、９である場合に、「左を狙え！」という内容の画像表示が液晶表示装置３２において行われる。また、時短状態であって、発射強度のレベルが８、９である場合に、「左を狙え！」という内容の画像表示が液晶表示装置３２において行われる。ここで、本実施形態における確変とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くしたことを指す。また、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物４８の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。このように、ワークＲＡＭ２１０は、検知手段（サブＣＰＵ２０６）が検知した結果（発射強度、発射停止など）と、遊技状況（確変大当たりの大当たり遊技中、通常大当たりの大当たり遊技中など）に応じた所定内容（「右を狙え！」、「左を狙え！」など）との対応関係を記憶する記憶手段の一例である。
【０１０２】
［主制御メイン処理］
図８を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０３】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０４】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１０５】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１０６】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１０７】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１特別入賞口３９及び第２特別入賞口４１の開放時間を計測するための特別入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１０８】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１０９】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１１０】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１１１】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１２】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１１３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別入賞口３９、第２特別入賞口４１、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１１７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図９を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１８】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１２５】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２６】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１２７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を開放させるためのデータを読み出し、第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を開放させる旨の信号を、第１特別入賞口ソレノイド１２０又は第２特別入賞口ソレノイド１２２に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ易い開放状態から第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１３２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、特別入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ７７においては、特別入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特別入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ７８においては、特別入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、特別入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（特別入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、特別入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、特別入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ７９においては、特別入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第１特別入賞口３９におけるカウントセンサ１０２又は第２特別入賞口４１におけるカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、特別入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１３６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態（略して、確変状態）となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態（時短状態）となる場合には、変動短縮フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１３９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当たり遊技）の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては特別遊技中に第１特別入賞口３９又は第２特別入賞口４１に、１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“１５”ラウンド、“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１４０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。
【０１４５】
また、本実施形態においては、大当たりに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１４６】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１４７】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４９】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図８のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［特別図柄決定テーブル］
図１２は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜３のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第２特別入賞口４１が開放することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が４、５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１５３】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が０〜３のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第２特別入賞口４１が開放することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が４、５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３、５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１特別入賞口３９が開放することを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１５４】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１５５】
［サブ制御メイン処理］
図１３を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１５６】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１６２】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１４を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１６３】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
［コマンド解析制御処理］
図１５を用いて、図１３のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０１６７】
ステップＳ２０１０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、発射装置関連情報チェック処理を行う。この発射装置関連情報チェック処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ２０３０においては、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［発射装置関連情報チェック処理］
図１６を用いて、図１５のステップＳ２０２０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ２１１０においては、発射強度チェック処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、Ａ／Ｄ変換回路１４０から受信した、発射ソレノイド１３４に供給される電流値に対応するデジタルデータに基づいて発射強度を求め、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ２１２０において、発射停止操作チェック処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射停止スイッチ１３６からの検知信号に基づいて発射停止スイッチ１３６の状態がオンであるかオフであるかを判定し、オンである場合に、その旨をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、オフである場合に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［演出内容決定処理］
図１７を用いて、図１５のステップＳ２０３０における演出内容決定処理を説明する。
【０１７４】
ステップＳ２２１０においては、遊技状況チェック処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ２０１０における解析結果に基づいて、確変大当たり停止態様による大当たり遊技中、通常大当たり停止態様による大当たり遊技中、時短中、通常遊技中といった各種の遊技状況をチェックし、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に対して現在の遊技状況に対応するフラグのセット及びクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ２２２０において、発射強度対応の表示態様設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１６のステップＳ２２３０においてワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶した発射強度のデータに基づいて、主要キャラクタの表示態様を設定する処理を行う。表示態様の詳細は、図１８、図１９を用いて後述するが、本実施形態では主要キャラクタが戦闘機であり、発射強度に応じて戦闘機の向きが変えられるように設定される。ここで設定されたデータは、表示制御回路２５０に送信され、図１３のステップＳ１８４０の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示される。すなわち、本実施形態では、発射強度のレベルが４の場合を基準とし、レベルが５以上であれば、戦闘機は一方の方向（右側）に向きを変え、レベルが３以下であれば、他方の方向（左側）に向きを変える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移行する。このように、表示制御回路２５０は、検知手段（サブＣＰＵ２０６）による発射手段（発射装置１３０）の操作の検知に基づいて、表示手段（液晶表示装置３２）に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段の一例である。
【０１７６】
ステップＳ２２３０において、発射停止操作対応の表示態様設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射停止ボタン２７が操作された場合に出力される発射停止スイッチ１３６からの検出信号に基づく表示態様を設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路２５０に送信され、図１３のステップＳ１８４０の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示される。表示態様の詳細は、図２０を用いて後述するが、本実施形態では、戦闘機からビーム砲が発射される表示を行うように設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）に記憶された対応関係に基づいて、演出内容を変化させるように表示手段（液晶表示装置３２）を制御する演出表示制御手段の一例である。
【０１７７】
ステップＳ２２４０において、発射操作内容報知設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図７に示すテーブルを参照し、図１６のステップＳ２１１０においてワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶した発射強度のデータ、及び、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている現在の遊技状況に対応するフラグとに基づいて、発射操作内容を報知する画像表示を行うように設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路２５０に送信され、図１３のステップＳ１８４０の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示される。例えば、右打ちが要求されている期間において左打ちを行っている場合には、「右打ちしてください」という画像表示が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５０に処理を移行する。このように、表示制御回路２５０は、記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように表示手段（液晶表示装置３２）を制御する演出表示制御手段の一例である。
【０１７８】
ステップＳ２２５０においては、その他の演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ２０１０における解析結果に基づいて、その他の演出を設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路２５０に送信され、図１３のステップＳ１８４０の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［表示画面の説明］
図１８〜図２２を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口２５に遊技球が入球すると、特別図柄表示器３５が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。ここで、特別図柄表示器３５が特別図柄を変動表示して停止表示するまでの間に、液晶表示装置３２の表示領域において、演出用の識別情報９４が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置３２において、例えば、演出用の識別情報９４として３つの識別図柄が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当たりが報知される。また、液晶表示装置３２には、演出画像として主要キャラクタ画像９０（例えば、戦闘機のキャラクタ）が表示されている。また、他の演出画像としてキャラクタ画像９１（例えば、ＵＦＯのキャラクタ）が表示されている。このように、液晶表示装置３２は、演出表示を行う表示手段の一例である。
【０１８０】
図１８は発射強度のレベルが４の場合の表示画面を示すものであり、液晶表示装置３２には、主要キャラクタ画像９０が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像９１が近づいてくる演出画像が表示される。そして、図１８に示す表示画面において、発射ハンドル２６を反時計回りに操作して、発射強度のレベルを下げた場合には、図１９に示すように、主要キャラクタ画像９０の向きが左側に変化する。また、発射ハンドル２６を時計回りに操作して、発射強度のレベルを上げた場合には、主要キャラクタ画像９０の向きが右側に変化する。
【０１８１】
図１９に示す表示画面において、発射停止ボタン２７を操作して遊技球の発射を停止させた場合には、図２０に示すように、演出画像９２（例えば、戦闘機から発射されるミサイルのキャラクタ）が表示される。本実施形態においては、主要キャラクタ画像９０から発生した演出画像９２がキャラクタ画像９１と同じ位置に到達した場合、キャラクタ画像９１が破壊される演出画像が表示される。
【０１８２】
図２１は、図１９に示す表示画面において、識別情報９４が確変大当たりの停止表示態様となった場合の表示画面を示すものである。液晶表示装置３２には、主要キャラクタ画像９０が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像９１が近づいてくる演出画像が表示される。さらに、液晶表示装置３２には、発射方法を報知する報知画像９３（例えば、「右を狙え！」という文字画像）が表示される。図２１に示すように、報知画像９３（例えば、「右を狙え！」という文字画像）が表示されている状態において、発射ハンドル２６を右側に回転させ、発射強度のレベルが８以上になった場合に、図２２に示すように、報知画像９３が消去される。また、発射ハンドル２６を右側に回転させたことに伴い、主要キャラクタ画像９０の方向も右側に変えられる。なお、ラウンドゲーム終了後から次のラウンドゲーム開始までといった第１特別入賞口３９が閉鎖されている間等において、発射停止ボタン２７が操作されて発射停止状態となった場合に、液晶表示装置３２には、演出画像９２が表示される。また、大当たり遊技中においては、各種の大当たり演出画像が視認し易くなるように、識別情報９４は、通常遊技状態の遊技中よりも小さく表示される。
【０１８３】
図２３は、通常大当たりの大当たり遊技中において右打ちを行った場合の表示画面を示すものである。液晶表示装置３２には、主要キャラクタ画像９０が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像９１が近づいてくる演出画像が表示される。さらに、液晶表示装置３２には、発射方法を報知する報知画像９３（例えば、「左を狙え！」という文字画像）が表示される。図２２に示す表示画面において、発射ハンドル２６を左側に回転させ、発射強度のレベルが７以下になった場合に、報知画像９３が消去される。
【０１８４】
すなわち、図１７のステップＳ２２２０において設定された表示態様に基づいて、図１８、図１９に示すように、主要キャラクタ画像９０の姿勢（戦闘機の向き）が変化する。このため、遊技者は、あたかも戦闘機を操縦しているかのように発射ハンドル２６を操作することができる。また、図２０、図２２に示すように、演出画像９２（戦闘機の向きに沿って発射されるミサイルの画像）が表示される。また、図１７のステップＳ２２４０において、図７のテーブルに従って設定された表示態様に基づいて、報知画像９３（「右を狙え！」「左を狙え！」という文字画像）が表示される。このため、遊技者は、あたかも、ミサイルを発射するかのように発射停止ボタン２７を操作することができる。
【０１８５】
以上、説明したように、本実施形態によれば、発射手段の操作（例えば、遊技者による発射ハンドル２６の操作、発射停止ボタン２７による停止操作）を検知手段（サブＣＰＵ２０６）が検知したことに基づいて、表示手段（液晶表示装置３２）に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射手段の操作という遊技に必須の操作によって、演出内容が変化するため、遊技と発射装置の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【０１８６】
また、本実施形態によれば、遊技者による発射停止部（発射停止ボタン２７）の操作を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。ここで、発射停止部は、例えば、保留球が最大個数の場合、大当たり報知から大当たり遊技が実行されるまでの間、大当たり遊技におけるラウンドゲーム終了時から次のラウンドゲーム開始までの間、というような遊技球を無駄に消費する可能性がある期間に、遊技球を発射しないようにすることに用いられることが多い。このため、発射停止部の操作によって表示手段（液晶表示装置３２）に表示させる演出内容を変化させることにより、発射停止部の活用意欲を喚起することが可能になるとともに、遊技と発射停止部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【０１８７】
また、本実施形態によれば、遊技者による発射操作部（発射停止ボタン２７）の操作による発射強度を検知手段（サブＣＰＵ２０６）が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射操作部の操作によって発射強度を変化させるとともに表示手段に表示させる演出内容が変化することにより、遊技と発射操作部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【０１８８】
また、本実施形態によれば、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）には、検知手段（サブＣＰＵ２０６）が検知した結果として右打ちという情報に、所定内容として大当たり遊技という情報を対応させて記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【０１８９】
また、本実施形態によれば、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段（ワークＲＡＭ２１０）には、検知手段（サブＣＰＵ２０６）の結果として右打ちという情報に所定内容として大当たり遊技という情報を記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、右打ちを促す表示を行うように演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。
【０１９０】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、演出表示を行う表示手段と、遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、表示手段、検知手段、演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルを示す説明である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルを示す説明である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される特別図柄決定テーブルを示す説明である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  第１特別入賞口
４０  シャッタ
４１  第２特別入賞口
４２  特別電動役物
４８  普通電動役物
５４  通過ゲート
５５  ステージ
５７  障害物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９０  主要キャラクタ画像
９１  キャラクタ画像
９２  演出画像
９３  報知画像
９４  識別情報
１０２、１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  第１特別入賞口ソレノイド
１２２  第２特別入賞口ソレノイド
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
１３４  発射ソレノイド
１３６  発射停止スイッチ
１３８  ボリューム
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  サブＲＯＭ
２１０  サブＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2009028174.tif 000003
【図２】
2009028174.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2009028174.tif 000010
【図９】
2009028174.tif 000011
【図１０】
2009028174.tif 000012
【図１１】
2009028174.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2009028174.tif 000015
【図１４】
2009028174.tif 000016
【図１５】
2009028174.tif 000017
【図１６】
2009028174.tif 000018
【図１７】
2009028174.tif 000019
【図１８】
2009028174.tif 000020
【図１９】
2009028174.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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