(57)【要約】【課題】遊技者同士がメッセージ情報を音信号により送受信できるように構成した遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で遊技を実行するマイクロコンピュータ３０と、音を受信するマイクロホン９２Ｌ・９２Ｒ・音声マイク９１と、マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒ・音声マイク９１により入力された音を音信号に変換する副制御回路７２等と、副制御回路７２により変換された音信号を文字情報に変換する副制御回路７２・サブＣＰＵ７４・プログラムＲＯＭ７５等と、変換された音信号を音として出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒと、文字情報を表示する液晶表示装置５とを備えた遊技機。【選択図】図１
2009022555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
音を受信する音受信手段と、
前記音受信手段により入力された音を音信号に変換する音信号変換手段と、
前記音信号変換手段により変換された音信号を文字情報に変換する文字変換手段と、
前記音信号変換手段により変換された音信号を音として出力する音出力手段と、
前記文字情報を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技機を識別する識別音信号を記憶する識別音信号記憶手段と、
前記識別音信号記憶手段に記憶された識別音信号の中から特定の遊技機を示す識別音信号を選択する識別音信号選択手段と、
前記音信号変換手段により変換された音信号と供に、前記識別音信号選択手段により選択された識別音信号を前記音出力手段から音として出力するように制御する識別音信号制御手段と、
前記受信手段により受信した前記識別音信号を自らの遊技機に割り当てられた識別音信号と照合する照合手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特定の遊技状態となったときからの経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が所定の時間を計時する間に限って前記音出力手段による音の出力が有効化するように制御する音出力制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音出力手段から出力される音を中継する中継手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音出力手段から出力される音は、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音であることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音データによる通信機能を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、遊技場では、自分の友人達を引き連れて遊技場に足を運ぶ遊技者がいる。このような遊技者とその友人達も、遊技場に入ったら他の遊技者たちと同様、自分が選んだ遊技機で遊技を続けるという原則にのっとって遊技を行い、必ずしも友人同士会話ができる距離で遊技を行うとは限らない。
【０００３】
また、遊技機というものは、遊技を続ければ皆が益を獲得できるといったものではない。すなわち、上記のように友人達を引き連れて遊技場に足を運んだ場合、彼ら全員が益を獲得し、同時に遊技を終えるということは起こり難い状況であり、従ってこれらの遊技者は、一緒に遊技場に足を運んでおきながら、誰かが他人に合わせなければ一緒に遊技場を去ることは難しい状況にある。
【０００４】
一方、最近ではインターネット等の通信回線を介して複数の人数でゲームを行う、いわゆるネットゲームが盛んになっている。このような通信回線を介して行われるゲームには、会話機能が備えられており、対戦相手・仲間と会話が距離を置いてもできるようになっているようなゲームもある（特許文献１〜３参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２１５０２１号公報
【特許文献２】特開２００６−３３４１５２号公報
【特許文献３】特開２００６−３３４０７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者同士がメッセージ情報を送受信できるように構成した遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、音を受信する音受信手段と、前記音受信手段により入力された音を音信号に変換する音信号変換手段と、前記音信号変換手段により変換された音信号を文字情報に変換する文字変換手段と、前記音信号変換手段により変換された音信号を音として出力する音出力手段と、前記文字情報を表示する表示手段とを備えている。
【０００８】
上記の構成によれば、遊技機間の情報通信を音を介して行うことができる。これにより、音信号を音として出力する音出力手段と音を受信する音受信手段の間を物理的に接続する必要がないため、通信システムの構築に新たな配線等を設置する必要がなく、遊技店では、当該通信システムを備えた筐体の入れ替えを容易に行うことができる。また、情報通信を音を介して行うことで、遊技機の制御基板に外部からの電気入力経路を必要としないため、不正な電気入力の温床ともなりかねない新たな電気入力経路を設けることなく、通信システムを構築することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、複数の遊技機を識別する識別音信号を記憶する識別音信号記憶手段と、前記識別音信号記憶手段に記憶された識別音信号の中から特定の遊技機を示す識別音信号を選択する識別音信号選択手段と、前記音信号変換手段により変換された音信号と供に、前記識別音信号選択手段により選択された識別音信号を前記音出力手段から音として出力するように制御する識別音信号制御手段と、前記受信手段により受信した前記識別音信号を自らの遊技機に割り当てられた識別音信号と照合する照合手段とを備えていてもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技機毎に識別音信号が割り当てられているため、遊技者が選択した識別音信号を有する遊技機に対してだけ、音による情報通信することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、特定の遊技状態となったときからの経過時間を計時する計時手段と、前記計時手段が所定の時間を計時する間に限って前記音出力手段による音の出力が有効化するように制御する音出力制御手段とを備えていてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、遊技者が抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて特定の遊技状態となったときに、予め定められた時間に限って遊技機間で音による情報通信が可能となる。これにより、情報通信をできる時間を限定することができ、関係のない他の遊技者への迷惑を限定することができる場合がある。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記音出力手段から出力される音を中継する中継手段を備えていてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、遊技機に設けられた音出力手段から出力される音を中継することができる。これにより、遠隔の遊技機とも音による情報通信をより確実に行うことができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、前記音出力手段から出力される音は、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音であってもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、音出力手段から出力される音は、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音とすることができる。これにより、遊技に伴う演出音に影響を与えることなく音による情報通信を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施の形態１）
本発明の実施の形態１を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１８】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１９】
（遊技機の構成）
図１は、遊技機１間同士の通信を表した全体図である。図２は、遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リールや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。また、液晶表示装置５の表面には、識別音信号選択手段としてのタッチパネル５Ｔが表層されている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には後述するが、「赤７」１００、「青７」１０６、「プラム」１０２、「ＢＡＲ」１０４、「スイカ」１０３、「Ｒｅｐｌａｙ」１０１、「チェリー」１０５の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」１００、「青７」１０６は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２１】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。
【００２２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２３】
リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【００２４】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ラインの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２６】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
【００２７】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技実行手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。また、メダル投入口２２の上方には、音受信手段としての音声マイク９１が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、音出力手段としてのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。また、ＬＥＤランプ２９の上方の左右には、音受信手段としてのマイクロホン９２Ｌ・９２Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。
【００３０】
ここで、表示手段としての液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板等により構成される。
【００３１】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置された遊技実行手段としてのマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３４】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、リプレイランプ２０、遊技開始表示ランプ１９、メダル投入ランプ１８）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３６】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号及びモータ駆動回路３９に始動信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３８】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技データ等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００３９】
尚、ＲＡＭ３３、ＲＯＭ３２はＨＤＤ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどの記憶媒体を用いても良い。
【００４０】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出の動作制御を行うように構成されている。
【００４１】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、音声マイク９１から入力される音声に関する制御を行う音声制御回路９６、マイクロホン９２Ｌ、９２Ｒで受音した音データを出力波形データに変換するための種々の処理を行う信号処理回路９７を備えている。
【００４２】
また、画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４３】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６を有している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、サブマイクロコンピュータ７３は、各種経過時間等を計時する計時手段としてのタイマ９０を有している。
【００４４】
また、プログラムＲＯＭ７５には、マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒから入力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブＣＰＵ７４は、マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒから入力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。
【００４５】
（音声制御回路）
また、音声制御回路９６には、音声マイク９１が接続されている。この音声制御回路９６は、後述する如く、音声マイク９１から入力されたアナログ音声をデジタル変換し、その音信号を解析する処理を行う。また、この音信号の解析を行い、音声認識を実行することとなる。
【００４６】
具体的には、図５に示すように上述した音声マイク９１から入力された音声は、バンドパスフィルタ（以降、ＢＰＦと称する。）１１０に供給される。ＢＰＦ１１０は、所定の周波数帯に含まれる信号のみを通過させるフィルタであり、男性、女性を問わず、遊技者の発する音声の周波数帯域を通過させ、その周波数帯域とは異なる周波数帯域の信号を予め減衰させることができる。
【００４７】
このＢＰＦ１１０は、低周波増幅器１１１に接続されており、ＢＰＦ１１０から発せられた信号は、低周波増幅器１１１に供給される。この低周波増幅器１１１は、ＢＰＦ１１０を通過した信号の所定の低周波成分を増幅するものである。これにより、この処理をすることにより、音声認識を的確に行うことができる信号に変換することができる。
【００４８】
この低周波増幅器１１１は、サンプル・ホールド回路１１２に接続されており、低周波増幅器１１１から発せられた信号は、サンプル・ホールド回路１１２に供給される。また、サンプル・ホールド回路１１２は、Ａ／Ｄ変換器１１３に接続されている。
【００４９】
サンプル・ホールド回路１１２は、アナログ−デジタル変換をする際に、変換すべきアナログ信号の値を的確なものするために行う処理である。このサンプル・ホールド処理をした後、Ａ／Ｄ変換器１１３へ信号を供給し、アナログ信号をデジタル信号に変換する。
【００５０】
このＡ／Ｄ変換器１１３は、音声データメモリ１１４に接続されており、Ａ／Ｄ変換器１１３から供給されたデジタル信号、所謂音信号は、音声データメモリ１１４に記録される。
【００５１】
また、この音声データメモリ１１４は、サブＣＰＵ７４に接続されており、サブＣＰＵ７４により、音信号が読み取られることとなる。
【００５２】
このように、処理を実行することにより、音声マイク９１に入力された音声信号を音信号として取り扱うことができる。
【００５３】
また、サブＣＰＵ７４は、音声データメモリ１１４から供給された音信号を受け取り、又は、ワークＲＡＭ７６に記録された音信号を読み出すことにより、音信号と、プログラムＲＯＭ７５に記録されたサンプルデータと、を比較することが可能である。これにより、上述した音信号における子音及び母音を判別し、それらの子音及び母音を示す音信号と、サンプルデータと、を比較することにより、どの音韻かを判別する、所謂音声認識を行うことが可能となり、音信号を文字情報に変換することが可能となる。
【００５４】
また、副制御回路７２は、音信号変換手段としての信号処理回路９７を介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン９２Ｌ・９２Ｒが接続されている。信号処理回路９７は、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒから入力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。ＡＧＣ回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
【００５５】
また、副制御回路７２は、遊技機１の識別音信号を選択するための識別音信号選択手段としてのタッチパネル５Ｔが接続されている。識別音信号記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５に格納された識別音信号の中からタッチパネル５Ｔより選択された識別音信号は、ワークＲＡＭ７６に一時的に記憶される。本発明において、識別音信号は特に限定されるものではないが、例えば遊技店が独自に付与する番号、記号や遊技機に固有に定められる遊技機１を識別する識別番号等を音信号化したものを挙げることができる。
【００５６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ７５を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるものをＲＯＭ３２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ７６等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００５７】
また、本実施形態において、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２を含む主制御回路７１と、サブＣＰＵ７４及びプログラムＲＯＭ７５を含む副制御回路７２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２を含む主制御回路７１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ７５に記憶されているプログラムをＲＯＭ３２に記憶させ、ＣＰＵ３１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ７４及びプログラムＲＯＭ７５を含む副制御回路７２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ３２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ７５に記憶させ、サブＣＰＵ７４により実行されるように構成してもよい。
【００５８】
（人間の可聴限界を超える周波数帯域の音）
また、本実施形態において、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される音信号は、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音であり、この可聴外の音の波形を示す特定データに基づいた音を、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力する。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力された特定データに基づいた音が、マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒによって受信されると、当該遊技機１では、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力された音信号が示す波形の一部に、自らに割り当てられた遊技機を識別する識別番号等を音信号化した識別音信号としての特定の可聴外の音を示す波形が含まれるとマイクロコンピュータ３０が判断すれば、当該遊技機は、受信した音信号に基づいて音信号を文字情報に変換し、液晶表示装置５に表示することになる。
【００５９】
ここで、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音とは、一般的に人間が音として認識可能な２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも２０Ｈｚ〜２００００Ｈｚ以外の周波数であることを要しない。すなわち、本発明において、可聴外の音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
【００６０】
具体的にスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される音を図６（ａ）〜（ｃ）に基づいて説明する。なお、図中、ｆ０は、可聴、可聴外の境界となる周波数を示し、本実施の形態では、f０は、２００００Ｈｚである。また、ｆ１は、特定データが示す可聴外音の中心周波数を示している。
【００６１】
図６（ａ）は、特定データが示す波形を示す図である。図６（ａ）に示すように、特定データが示す波形は、可聴外の周波数ｆ１を中心周波数とし、波形の全部が可聴外の周波数帯域にある波形である。図６（ｂ）は、周囲の遊技機等のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂが発する遊技の演出音が示す波形の一例を示す図である。この演出音が示す波形は、図６（ｂ）に示すように、ｆ０より右側（高周波数側）には、波形を有していない。図６（ｂ）に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図６（ａ）に示すような波形を有する可聴外の音が出力された場合には、図６（ｃ）に示すような波形を有する音が出力されることとなる。
【００６２】
マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒで人間の可聴限界を超える周波数帯域の音信号を受信した側の遊技機１のサブＣＰＵ７４は、この音信号に応じたプログラムＲＯＭ７５に格納された音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データを照合し、マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒから入力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、遊技機１の識別音信号に応じた『遊技機番号』と一致するかの判断をする。また、サブＣＰＵ７４は、受信した音信号を文字情報に変換させる。
【００６３】
従って、当該音信号の入力があった他の遊技機１では、当該音信号に含まれる可聴外の音に基づいて、どの遊技機１に対しての識別音信号に基づく音信号であるかを判断することとなる。そして、当該音信号の入力があった遊技機１に対してのものであると判断されれば、受信した音信号に基づいて音信号を文字情報に変換し、液晶表示装置５に表示することになる。
【００６４】
この構成によれば、音出力手段から出力される音は、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音とすることができる。これにより、遊技に伴う演出音に影響を与えることなく音による情報通信を行うことができる。
【００６５】
また、遊技機毎に識別音信号が割り当てられているため、遊技者が選択した識別音信号を有する遊技機に対してだけ、音による情報通信することができる。
【００６６】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『リプレイタイム遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６７】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６８】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６９】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『ＢＢ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７０】
『リプレイタイム遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００７１】
なお、『リプレイタイム遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
【００７２】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ＢＡＲの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ＢＡＲ、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７３】
ＢＢ遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ＢＡＲ』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ＢＡＲ、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７４】
（主制御回路７１の動作：遊技の実行の場面）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００７５】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図７のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００７６】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図７に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００７７】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態を確認しセットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットする。
【００７８】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００７９】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００８０】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００８１】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００８２】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。そして、ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４、ＹＥＳ）、ボーナス開始信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４、ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。そして、ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６、ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数を減算してＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６、ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８３】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００８４】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。そして、ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０、ＮＯ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０、ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８５】
（副制御回路７２の動作）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８６】
また、副制御回路７２においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられる。
【００８７】
（副制御回路７２の動作：送音側遊技機の処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、送音側遊技機の処理ルーチンを上述のリセットルーチンと並行して実行する。以下、図８に示す本実施形態における送音側遊技機の処理ルーチンについて説明する。
【００８８】
先ず、送音側遊技機の処理ルーチンが実行されると、音出力制御手段としてのサブＣＰＵ７４は遊技機１において、特定の遊技状態（本実施形態においては、『ＢＢ遊技状態』とする。）になったか否かを判断する（Ａ１）。そして、『ＢＢ遊技状態』になっていなければ（Ａ１、ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことで、『ＢＢ遊技状態』待ちとなる。一方、『ＢＢ遊技状態』になっていれば（Ａ１、ＹＥＳ）、タイマ９０が作動し時間を計時する（Ａ２）。そして、サブＣＰＵ７４は、音声マイク９１から音声の入力があったか否かを判断する（Ａ３）。そして、音声マイク９１から音声の入力がなければ（Ａ３、ＮＯ）、Ａ３を繰り返すことで、音声マイク９１から音声の入力待ちとなる。一方、音声マイク９１から音声の入力があれば（Ａ３、ＹＥＳ）、文字変換手段としてのサブＣＰＵ７４は、音声制御回路９６を介して、音声マイク９１から入力されたアナログ音声をデジタル変換し、その音信号を解析する処理を行い、音声認識を実行し、文字情報に変換する処理を行う（Ａ４）。そして、音信号から変換された文字情報を液晶表示装置５に表示する（Ａ５、図１０参照）。
【００８９】
次に、液晶表示装置５に表示された文字情報の内容で送信してもよいか否かの画面表示が表示され、識別音信号選択手段としてのタッチパネル５Ｔ上の『ＯＫ』のボタン入力があったか否かをサブＣＰＵ７４は判断する（Ａ６）。そして、『ＯＫ』のボタン入力がなければ（Ａ６、ＮＯ）、再び、Ａ３を繰り返すことで、音声マイク９１から音声の入力待ちとなる。一方、『ＯＫ』のボタン入力があれば（Ａ６、ＹＥＳ）、液晶表示装置５には文字情報の内容を送信する相手先の遊技機番号が表示され、タッチパネル５Ｔ上の『遊技機番号』に対応したボタン入力があったか否かをサブＣＰＵ７４は判断する（Ａ７）。そして、『遊技機番号』に対応したボタン入力がなかったら（Ａ７、ＮＯ）、Ａ７を繰り返すことで、『遊技機番号』に対応したボタン入力待ちとなる。一方、『遊技機番号』に対応したボタン入力があったら（Ａ７、ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、文字情報及び『遊技機番号』を音信号及び識別音信号に変換する（Ａ８）。そして、サブＣＰＵ７４は、タイマ９０作動後所定時間内（本実施形態においては、１分とする）か否かを判断する（Ａ９）。そして、タイマ９０作動後１分内でなければ（Ａ９、ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことで、『ＢＢ遊技状態』待ちとなる。一方、タイマ９０作動後１分内であれば（Ａ９、ＹＥＳ）、識別音信号制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させる（Ａ１０）。そして、再び、サブＣＰＵ７４は、タイマ９０作動後１分内か否かを判断する（Ａ１１）。そして、タイマ９０作動後１分内でなければ（Ａ１１、ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことで、『ＢＢ遊技状態』待ちとなる。一方、タイマ９０作動後１分内であれば（Ａ１１、ＹＥＳ）、Ａ３を繰り返すことで、音声マイク９１から音声の入力待ちとなる。これで、送音側遊技機の処理ルーチンが一旦終了する。
【００９０】
（副制御回路７２の動作：受音側遊技機の処理ルーチン）
次に、送音側遊技機の処理ルーチンが実行されて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力された音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信した遊技機側の処理を図９に示す受音側遊技機の処理ルーチンに基づいて説明する。
【００９１】
先ず、受信側の遊技機１のサブＣＰＵ７４は、マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒが音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信したか否かの判断をする（Ｂ１）。そして、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信していなければ（Ｂ１、ＮＯ）、Ｂ１を繰り返すことで、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』の受信待ちとなる。一方、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信していれば（Ｂ１、ＹＥＳ）、照合手段としてのサブマイクロコンピュータ７３は、受信した識別音信号に変換された『遊技機番号』が、当該受信側の遊技機１の『遊技機番号』と一致するか否かを判断する（Ｂ２）。そして、一致しなければ（Ｂ２、ＮＯ）、Ｂ１を繰り返すことで、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』の受信待ちとなる。一方、サブマイクロコンピュータ７３が、受信した識別音信号に変換された『遊技機番号』と、当該受信側の遊技機１の『遊技機番号』とが一致すると判断したら（Ｂ２、ＹＥＳ）、受信した音信号を文字情報に変換する（Ｂ３）。そして、変換した文字情報を液晶表示装置５に表示する（Ｂ４、図１０参照）。
【００９２】
次に、文字情報が液晶表示装置５に表示されたのを受けて、サブＣＰＵ７４は、音声マイク９１から音声の入力があったか否かを判断する（Ｂ５）。そして、音声マイク９１から音声の入力がなければ（Ｂ５、ＮＯ）、Ｂ５を繰り返すことで、音声マイク９１から音声の入力待ちとなる。一方、音声マイク９１から音声の入力があれば（Ｂ５、ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、音声制御回路９６を介して、音声マイク９１から入力されたアナログ音声をデジタル変換し、その音信号を解析する処理を行い、音声認識を実行し、文字情報に変換する処理を行う（Ｂ６）。そして、音信号から変換された文字情報を液晶表示装置５に表示する（Ｂ７、図１０参照）。
【００９３】
次に、液晶表示装置５に表示された文字情報の内容で送信してもよいか否かの画面が表示され、タッチパネル５Ｔ上の『ＯＫ』のボタン入力があったか否かをサブＣＰＵ７４は判断する（Ｂ８）。そして、『ＯＫ』のボタン入力がなければ（Ｂ８、ＮＯ）、再び、Ｂ５を繰り返すことで、音声マイク９１から音声の入力待ちとなる。一方、『ＯＫ』のボタン入力があれば（Ｂ８、ＹＥＳ）、液晶表示装置５には文字情報の内容を送信する相手先の遊技機番号が表示され、タッチパネル５Ｔ上の『遊技機番号』に対応したボタン入力があったか否かをサブＣＰＵ７４は判断する（Ｂ９）。そして、『遊技機番号』に対応したボタン入力がなかったら（Ｂ９、ＮＯ）、Ｂ９を繰り返すことで、『遊技機番号』に対応したボタン入力待ちとなる。一方、『遊技機番号』に対応したボタン入力があったら（Ｂ９、ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、文字情報及び『遊技機番号』を音信号及び識別音信号に変換する（Ｂ１０）。そして、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力する（Ｂ１１）。これで、受音側遊技機の処理ルーチンが一旦終了し、Ｂ１に戻る。
【００９４】
これによれば、遊技機間の情報通信を音を介して行うことができる。そして、音信号を音として出力する音出力手段と音を受信する音受信手段の間を物理的に接続する必要がないため、通信システムの構築に新たな配線等を設置する必要がなく、遊技店では、当該通信システムを備えた筐体の入れ替えを容易に行うことができる。また、情報通信を音を介して行うことで、遊技機の制御基板に外部からの電気入力経路を必要としないため、不正な電気入力の温床ともなりかねない新たな電気入力経路を設けることなく、通信システムを構築することができる。
【００９５】
また、遊技者が抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて特定の遊技状態となったときに、予め定められた時間に限って遊技機間で音による情報通信が可能となる。これにより、情報通信をできる時間を限定することができ、関係のない他の遊技者への迷惑を限定することができる場合がある。
【００９６】
（実施の形態２）
本発明の実施の形態２を図１１ないし図１３に基づいて以下に説明する。本実施の形態２に係る遊技機１の特徴は、図１１に示すように、実施形態１に示した遊技機１の音出力手段としてのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される音を中継する中継手段としてのホールコンピュータ１００等を備えたことを特徴とする点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００９７】
（ホールコンピュータ１００の機械的構成）
ホールコンピュータ１００は、図１１に示すように中継手段としてのＨＣ側マイクロホン９４とＨＣ側スピーカ９５を備えており、これらは基本的に複数単位でコネクタに接続されている。そして、ＨＣ側マイクロホン９４とＨＣ側スピーカ９５はワンセットで遊技機１のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒとマイクロホン９２Ｌ・９２Ｒの近くに設置され、相互に音による情報通信が可能となるような位置に設けられている。
【００９８】
（ホールコンピュータ１００の電気的構成）
ホールコンピュータ１００は、図１２に示すように、ホールコンピュータ側ＣＰＵ１０１からの制御指令（コマンド）に基づいて、音源ＩＣ１０３とＡＭＰ１０４を介してＨＣ側スピーカ９５からの音の出力制御等の動作制御を行うように構成されている。
【００９９】
ホールコンピュータ１００は、ホールコンピュータ側ＣＰＵ１０１を主たる構成要素とし、ＨＣ側スピーカ９５から出力させる音声を制御する音源ＩＣ１０３及び増幅器としてのＡＭＰ１０４、ＨＣ側マイクロホン９４で受音した音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う信号処理回路１０２を備えている。
【０１００】
また、ホールコンピュータ１００は、ＲＯＭ１０５と、ＲＡＭ１０６を有している。ＲＡＭ１０６は、上記制御プログラムをホールコンピュータ側ＣＰＵ１０１で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＲＯＭ１０５は、ホールコンピュータ側ＣＰＵ１０１で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【０１０１】
また、ＲＯＭ１０５には、ＨＣ側マイクロホン９４から入力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。ホールコンピュータ側ＣＰＵ１０１は、ＨＣ側マイクロホン９４から入力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、遊技店が独自に付与する番号、記号や遊技機に固有に定められる遊技機１を識別する識別番号等を音信号化した『遊技機番号』と同一又は類似であるか否かを判断する。
【０１０２】
（ホールコンピュータ１００の動作：ＨＣ側の処理ルーチン）
（副制御回路７２の動作：受音側遊技機の処理ルーチン）
次に、送音側遊技機の処理ルーチンが実行されて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力された音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信したＨＣ側の処理を図１３に示すＨＣ側の処理ルーチンに基づいて説明する。
【０１０３】
先ず、ホールコンピュータ側ＣＰＵ１０１は、ＨＣ側マイクロホン９４が音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信したか否かの判断をする（Ｃ１）。そして、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信していなければ（Ｃ１、ＮＯ）、Ｃ１を繰り返すことで、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』の受信待ちの状態となる。一方、音信号及び識別音信号に変換された文字情報及び『遊技機番号』を受信していれば（Ｃ１、ＹＥＳ）、ホールコンピュータ側ＣＰＵ１０１は、受信した識別音信号に変換された『遊技機番号』が、どの遊技機の『遊技機番号』と一致するか否かを判断して、一致した『遊技機番号』により特定された遊技機１に対して音信号に変換された文字情報をＨＣ側スピーカ９５から出力させる（Ｃ２）。これで、ＨＣ側の処理ルーチンが一旦終了し、Ｃ１に戻る。
【０１０４】
この構成によれば、遊技機に設けられた音出力手段から出力される音を中継することができる。これにより、遠隔の遊技機とも音による情報通信をより確実に行うことができる。
【０１０５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（マイクロコンピュータ３０等）と、音を受信する音受信手段（マイクロホン９２Ｌ・９２Ｒ、音声マイク９１等）と、音受信手段により入力された音を音信号に変換する音信号変換手段（信号処理回路９７、副制御回路７２、サブＣＰＵ７４等）と、前記音信号変換手段により変換された音信号を文字情報に変換する文字変換手段（副制御回路７２等）と、音信号変換手段により変換された音信号を音として出力する音出力手段（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ）と、文字情報を表示する表示手段（液晶表示装置５）とを備えた構成とされている。
【０１０６】
上記の構成によれば、遊技機間の情報通信を音を介して行うことができる。これにより、音信号を音として出力する音出力手段と音を受信する音受信手段の間を物理的に接続する必要がないため、通信システムの構築に新たな配線等を設置する必要がなく、遊技店では、当該通信システムを備えた筐体の入れ替えを容易に行うことができる。また、情報通信を音を介して行うことで、遊技機の制御基板に外部からの電気入力経路を必要としないため、不正な電気入力の温床ともなりかねない新たな電気入力経路を設けることなく、通信システムを構築することができる。
【０１０７】
また、本実施の形態の遊技機１においては、複数の遊技機を識別する識別音信号を記憶する識別音信号記憶手段（プログラムＲＯＭ７５等）と、識別音信号記憶手段に記憶された識別音信号の中から特定の遊技機を示す識別音信号を選択する識別音信号選択手段（タッチパネル５Ｔ等）と、音信号変換手段により変換された音信号と供に、識別音信号選択手段により選択された識別音信号を音出力手段から音として出力するように制御する識別音信号制御手段（サブマイクロコンピュータ７３・副制御回路７２、サブＣＰＵ７４等）と、受信手段により受信した識別音信号を自らの遊技機に割り当てられた識別音信号と照合する照合手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、プログラムＲＯＭ７５等）とを備えた構成とされている。
【０１０８】
上記の構成によれば、遊技機毎に識別音信号が割り当てられているため、遊技者が選択した識別音信号を有する遊技機に対してだけ、音による情報通信することができる。
【０１０９】
また、本実施の形態の遊技機１においては、特定の遊技状態となったときからの経過時間を計時する計時手段（タイマ９０）と、計時手段が所定の時間を計時する間に限って音出力手段による音の出力が有効化するように制御する音出力制御手段（サブＣＰＵ７４・副制御回路７２等）とを備えた構成とされている。
【０１１０】
上記の構成によれば、遊技者が抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて特定の遊技状態となったときに、予め定められた時間に限って遊技機間で音による情報通信が可能となる。これにより、情報通信をできる時間を限定することができ、関係のない他の遊技者への迷惑を限定することができる場合がある。
【０１１１】
また、本実施の形態の遊技機１においては、音出力手段から出力される音を中継する中継手段（ホールコンピュータ１００、ＨＣ側マイクロホン９４、ＨＣ側スピーカ９５等）を備えた構成とされている。
【０１１２】
上記の構成によれば、遊技機に設けられた音出力手段から出力される音を中継することができる。これにより、遠隔の遊技機とも音による情報通信をより確実に行うことができる。
【０１１３】
また、本実施の形態の遊技機１においては、音出力手段から出力される音は、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音とする構成とされている。
【０１１４】
上記の構成によれば、音出力手段から出力される音は、人間の可聴限界を超える周波数帯域の音とすることができる。これにより、遊技に伴う演出音に影響を与えることなく音による情報通信を行うことができる。
【０１１５】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１１６】
例えば、本実施形態において、『ＢＢ遊技状態』の遊技状態となったときからタイマ９０が所定の時間を計時する間に限って音出力手段による音の出力が有効化するように構成されている。有効化する時点をボーナス終了時点としたのは、友人と一緒にホールに来ている場合、ボーナスが当選した時点か終了時点などのボーナスに関連する遊技状態になった際に特定の時間に限って会話をできるようにすることが好ましいからである。これによって、そのプレーヤは優越感に浸ることができるし、友人プレーヤは、負けん気を彷彿させることによってゲームをより面白いものとすることができる。
【０１１７】
また、他のタイミングとしては、単位ゲーム終了後の特定の時間（例えば、３０秒）の間、音出力手段による音の出力が有効化し会話可能となるように構成してもよい。例えば、「友人に食事に行く？」といったことを尋ねる場合を想定すると、会話できる時間が限られているので、表示画面にはカウントダウン表示を行うように構成してもよい。
【０１１８】
また、タイマ９０が始動する条件は、この例に限定されず、例えば、遊技価値の払出数や差枚数が所定数に達したこと、所定の時刻となったこと、遊技が開始されてから又は最後に遊技が行われてから所定の期間が経過したことであってもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、音信号が、可聴外の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような可聴音を含む波形を示すデータであっても、本発明の実行を図ることができるからである。
【０１２０】
また、本実施形態において、音声マイク９１とマイクロホン９２Ｌ・９２Ｒを別々の構成としたが、統一して１つの音受信手段としてもよい。この場合、遊技機を構成する手段が減り、コストを削減することができる。
【０１２１】
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１２２】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１２３】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２４】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１２５】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１２６】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１２７】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１２８】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１２９】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３０】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１３１】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３２】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１３３】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３４】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１３５】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１３６】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１３７】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１３８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施形態に係る遊技機間通信の全体図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本実施形態に係る主制御回路のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る副制御回路のブロック図である。
【図５】本実施形態に係る音声制御回路のブロック図である。
【図６】本実施形態に係るスピーカから出力される音を説明するための図である。
【図７】メインルーチンのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る送音側遊技機の処理ルーチンである。
【図９】本実施形態に係る受音側遊技機の処理ルーチンである。
【図１０】本実施形態に係る液晶表示装置に表示される通信画面である。
【図１１】実施の形態２に係る遊技機間通信の全体図である。
【図１２】実施の形態２に係るホールコンピュータのブロック図である。
【図１３】実施の形態２に係るＨＣ側の処理ルーチンである。
【符号の説明】
【０１４０】
１  遊技機
５  液晶表示装置
２１Ｌ・２１Ｒ  スピーカ
３０  マイクロコンピュータ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７４  サブＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
９１  音声マイク
９２Ｌ・９２Ｒ  マイクロホン
９７  信号処理回路
【図１】
2009022555.tif 000003
【図２】
2009022555.tif 000004
【図３】
2009022555.tif 000005
【図４】
2009022555.tif 000006
【図５】
2009022555.tif 000007
【図６】
2009022555.tif 000008
【図７】
2009022555.tif 000009
【図８】
2009022555.tif 000010
【図９】
2009022555.tif 000011
【図１０】
2009022555.tif 000012
【図１１】
2009022555.tif 000013
【図１２】
2009022555.tif 000014
【図１３】
2009022555.tif 000015