(57)【要約】【課題】遊技者が求める最新情報を早期に遊技機の開発や遊技場の経営に反映させる。【解決手段】マイクロホン（音声入力手段）６１Ｌからの電気信号を一時記憶するワークＲＡＭ（一時記憶手段）７６と、その電気信号から音声情報を認識する音声認識プログラム（音声認識手段）と、音声情報をテキストデータ（文字列）に変換するテキスト変換プログラム（文字列変換手段）と、テキストデータを記憶するメモリカード（文字列記憶手段）６５と、音声入力を可能にする「開始」のボタン（入力開始手段）とを備え、サブＣＰＵ（制御手段）７４は、プログラムＲＯＭ（記憶手段）７５から演出動作プログラムを読み出して液晶表示装置（表示手段）５に表示処理をした際に特定の表示が実行されたことに応じて、マイクロホン６１Ｌによる音声入力が可能になったことを液晶表示装置５で表示すると共に、「開始」のボタンによる音声入力を有効化するように構成している。【選択図】図７
2009022435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有価価値の投入によってゲームが開始可能な状態となり、当該ゲームが遊技者の操作によって開始され、そのゲーム結果を音声又は視覚的に表示するための表示手段と、
前記遊技者の操作によってゲームが開始されゲーム結果が前記表示手段に表示されるまでの間に実行される演出動作プログラムが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段から演出動作プログラムを読み出して前記表示手段に表示処理を実行する制御手段とを備えてなる遊技機であって、
音を入力して電気信号に変換する音声入力手段と、
この音声入力手段から出力された電気信号を一時記憶する一時記憶手段と、
この一時記憶手段に記憶された電気信号から音声情報を認識する音声認識手段と、
この音声認識手段で認識した音声情報を文字列に変換する文字列変換手段と、
この文字列変換手段で変換された文字列を記憶する文字列記憶手段と、
前記音声入力手段を介して音声入力を可能にする入力開始手段とを備えてなり、
前記制御手段は、前記記憶手段から前記演出動作プログラムを読み出して前記表示手段に表示処理を実行した際に特定の表示が実行されたことに応じて、前記音声入力手段による音声入力が可能になったことを前記表示手段で表示すると共に、前記入力開始手段による音声入力を有効化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
音を入力して電気信号に変換する音声入力手段と、
この音声入力手段から出力された電気信号に基づいて音声情報を認識する音声認識手段と、
遊技者が前記音声入力手段を介して音声入力を開始する際に操作する入力開始手段と、
前記遊技者が前記音声入力を終了する際に操作する入力終了手段と、
前記入力開始手段が操作された後において、所定時間、前記音声認識手段が音声情報を認識しない場合に、前記音声入力を終了する自動入力終了手段と、
前記入力開始手段が操作された後に、前記音声認識手段によって認識された音声情報を文字列に変換する文字列変換手段と、
前記文字列変換手段で得られた前記文字列を一時記憶する一時文字列記憶手段と、
この一時文字列記憶手段に記憶された文字列の長さが所定の長さ以上である場合に、当該文字列を記憶する文字列記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
入力された電気信号を音に変換するスピーカと、
前記入力開始手段が操作された後に、前記遊技者と対話を行うべく前記スピーカから音声を出力するための基となる音声データを記憶する音声データ記憶手段とを備えてなり、
前記文字列変換手段は、前記入力開始手段による音声入力が有効化された後であって、前記対話の最後に用いられる意見の入力を促す音声データを前記スピーカに電気信号として出力した後に、前記音声認識手段によって認識された音声情報を文字列に変換するようになっていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記文字列記憶手段に記憶された文字列を遊技店に設置されたホールコンピュータによって確認することが可能な通信手段を備えていることを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記文字列記憶手段に記憶された文字列であって前記通信手段を介して前記ホールコンピュータによって確認された文字列が有用な内容を含んでいる場合に当該ホールコンピュータから送信される特典データを処理する特典処理手段を備えていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記文字列記憶手段は、遊技機の電源を切った状態でも記憶内容を保持することが可能な保存用文字列記憶手段によって構成されていることを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記保存用文字列記憶手段は、前記筐体から取り出し可能に構成されていることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記保存用文字列記憶手段は、遊技店に設置されたホールコンピュータのデータ読取装置によって前記文字列の読み取りが可能に構成されていることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機としては、スロットマシンや弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）等がある。このよな遊技機においては、内部的な抽籤処理（以下、内部抽籤ともいう）や遊技状態に応じて、スピーカから発せられる音による表示や、筐体の周囲に設けられた電飾ランプ等から発せられる光による表示や、液晶表示装置等からの画像による表示等によって様々な演出が行われる。
【０００３】
例えば、マイクで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的な副賞を生成して出力する遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音が出力される場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑圧音が出力された場合には、遊技機から発せられる演出音により期待感を高めることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１に記載の遊技機においても、初期的にはマイクを利用した全く新しい演出として脚光を浴びることにはなるが、常に新しさが要求される遊技界の特質から、早期に陳腐化してしまうおそれがある。このため、遊技者が関心を引くような新たな演出等を常に追求し、短いサイクルで遊技機に反映して行く必要がある。このような状況下において、発明者は、現時点で遊技をしている遊技者の生の声を聞くことができれば、遊技者が求める最新の情報を早期に遊技機に反映させることができると共に、遊技場の経営にも活用することができるという知見を得た。
【０００６】
本発明は、上記知見に基づいてなされたものであり、遊技者が求める最新の情報を早期に遊技機の開発や、遊技場の経営に反映されることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、有価価値の投入によってゲームが開始可能な状態となり、当該ゲームが遊技者の操作によって開始され、そのゲーム結果を音声又は視覚的に表示するための表示手段と、前記遊技者の操作によってゲームが開始されゲーム結果が前記表示手段に表示されるまでの間に実行される演出動作プログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段から演出動作プログラムを読み出して前記表示手段に表示処理を実行する制御手段とを備えてなる遊技機であって、音を入力して電気信号に変換する音声入力手段と、この音声入力手段から出力された電気信号を一時記憶する一時記憶手段と、この一時記憶手段に記憶された電気信号から音声情報を認識する音声認識手段と、この音声認識手段で認識した音声情報を文字列に変換する文字列変換手段と、この文字列変換手段で変換された文字列を記憶する文字列記憶手段と、前記音声入力手段を介して音声入力を可能にする入力開始手段とを備えてなり、前記制御手段は、前記記憶手段から前記演出動作プログラムを読み出して前記表示手段に表示処理を実行した際に特定の表示が実行されたことに応じて、前記音声入力手段による音声入力が可能になったことを前記表示手段で表示すると共に、前記入力開始手段による音声入力を有効化することを特徴としている。
【０００８】
ここで、有価価値とは、遊技を開始する際に遊技機に投入する遊技媒体や、プリペイドカード、クレジットカード、銀行カードなど有価価値情報記録媒体があり、遊技媒体としは、例えばスロットマシンにおいてはメダル等が該当し、弾球遊技機においては弾球（いわゆるパチンコ玉）が該当する。また、表示手段としては、音声等による表示が可能なスピーカや、視覚的な表示が可能な液晶画像装置（液晶ディスプレイ）等が該当する。更に、文字列記憶手段は、音声入力の時期によって異なる複数の文字列をそれぞれ異なるアドレスに記憶可能になっている。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、音を入力して電気信号に変換する音声入力手段と、この音声入力手段から出力された電気信号に基づいて音声情報を認識する音声認識手段と、遊技者が前記音声入力手段を介して音声入力を開始する際に操作する入力開始手段と、前記遊技者が前記音声入力を終了する際に操作する入力終了手段と、前記入力開始手段が操作された後において、所定時間、前記音声認識手段が音声情報を認識しない場合に、前記音声入力を終了する自動入力終了手段と、前記入力開始手段が操作された後に、前記音声認識手段によって認識された音声情報を文字列に変換する文字列変換手段と、前記文字列変換手段で得られた前記文字列を一時記憶する一時文字列記憶手段と、この一時文字列記憶手段に記憶された文字列の長さが所定の長さ以上である場合に、当該文字列を記憶する文字列記憶手段とを備えていることを特徴としている。
【００１０】
ここで、文字列記憶手段は、音声入力の時期によって異なる複数の文字列をそれぞれ異なるアドレスに記憶可能になっている。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の発明において、入力された電気信号を音に変換するスピーカと、前記入力開始手段が操作された後に、前記遊技者と対話を行うべく前記スピーカから音声を出力するための基となる音声データを記憶する音声データ記憶手段とを備えてなり、前記文字列変換手段は、前記入力開始手段による音声入力が有効化された後であって、前記対話の最後に用いられる意見の入力を促す音声データを前記スピーカに電気信号として出力した後に、前記音声認識手段によって認識された音声情報を文字列に変換するようになっていることを特徴としている。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れかに記載の発明において、前記文字列記憶手段に記憶された文字列を遊技店に設置されたホールコンピュータによって確認することが可能な通信手段を備えていることを特徴としている。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４記載の発明において、前記文字列記憶手段に記憶された文字列であって前記通信手段を介して前記ホールコンピュータによって確認された文字列が有用な内容を含んでいる場合に当該ホールコンピュータから送信される特典データを処理する特典処理手段を備えていることを特徴としている。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れかに記載の発明において、前記文字列記憶手段は、遊技機の電源を切った状態でも記憶内容を保持することが可能な保存用文字列記憶手段によって構成されていることを特徴としている。
【００１５】
保存用文字列記憶手段としては、メモリカードやメモリスチックなどに使用されている不揮発性メモリであるフラッシュメモリや、揮発性メモリであるＳＲＡＭをボタン電池などの電池でバックアップすることにより当該ＳＲＡＭの記憶内容を保持するように構成したメモリカードや、ハードディスクや、フロッピディスク及びそのドライブユニットや、光磁気ディスク（ＭＯ）及びそのドライブユニットや、ＤＶＤ及びそのドライブユニット等が該当する。
【００１６】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の発明において、前記保存用文字列記憶手段は、前記筐体から取り出し可能に構成されていることを特徴としている。
【００１７】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の発明において、前記保存用文字列記憶手段は、遊技店に設置されたホールコンピュータのデータ読取装置によって前記文字列の読み取りが可能に構成されていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１に記載の発明によれば、音声入力手段から出力された電気信号であって一時記憶手段に記憶された電気信号から音声情報を認識する音声認識手段が備えられているので、電気信号の中に所定の音声パターンに相当する信号があれば、その信号を所定の音声情報として認識することができる。そして、音声認識手段で認識した音声情報は、文字列変換手段によって文字列（例えばテキストデータ）に変換され、例えば液晶表示装置を介して、文字として見ることが可能な状態になる。
【００１９】
また、音声入力手段を介して音声入力を可能にする入力開始手段を備えているので、例えば遊技者は、入力開始手段によって音声入力が有効化されることにより、自分の意見を音声をもって音声入力手段に入力することが可能になる。そして、その意見は音声認識手段及び文字列変換手段を介して文字列に変換された後、文字列記憶手段に記憶されることになる。
【００２０】
一方、制御手段は記憶手段から演出動作プログラムを読み出して表示手段に表示処理を実行した際に特定の表示がなされたことに応じて、前記音声入力手段による音声入力が可能になったことを前記表示手段によって表示すると共に、入力開始手段による音声入力を有効化するようになっているので、演出動作プログラムによってなされる特定の表示からなる演出が実行された場合にのみ、例えば遊技者による音声入力が可能になる。このため、その演出に対する質問、感想、要望などの自由な意見を遊技者から得ることが可能になる。即ち、その特定の演出を、例えば内部的に予め決定されているゲーム結果に関する報知やエラー表示等に設定しておけば、それに対する遊技者の意見を遊技機内の文字列記憶手段に蓄えたり、ホールコンピュータ（ホールサーバ）に送信するなどして、より、ユーザに対するサービスの向上につなげることが可能になる。
【００２１】
この場合、遊技者の意見が文字列記憶手段に格納されることになっているので、文字列記憶手段に格納された意見を見ることにより、遊技者が求める最新の情報を早期に確認することができると共に、その情報を遊技機の開発や、遊技場の経営やサービスに反映させることができる。また、文字列記憶手段に記録された内容を遊技店に設置したホールコンピュータによって確認することが可能な通信手段を設けることにより、遊技店側はリアルタイムで遊技者の意見を確認し、これにより、より迅速なサービスの向上に努めることができる。
【００２２】
しかも、遊技者（ユーザ）の意見が文字列によって文字列記憶手段に記録されているので、当該意見を文字によって液晶ディスプレイ等で確認することができる。そして、その文字を一覧視するようにして確認することが可能であるので、より多くの意見をより短時間で容易に把握することが可能になる。また、例えば所定のキーワードを用いて検索することにより、各意見を類似するものごとに分類するような編集処理も容易に行うことができるという利点もある。更に、文字列化することにより、記憶手段の記憶容量の節減を図ることができる。
【００２３】
請求項２に記載の発明によれば、遊技者が音声入力手段を介して音声入力を開始する際に操作する入力開始手段を備えているので、当該遊技者は、自分の意思で音声入力を開始することができる。また、遊技者が音声入力を終了する際に操作する入力終了手段を備えているので、当該遊技者は、自分の意思で、音声入力を終了させることができる。更に、入力開始手段が操作された後において、所定時間、音声認識手段が音声情報を認識しない場合に、音声入力を終了する自動入力終了手段を備えているので、遊技者が例えば勘違いで入力開始手段を操作した場合、音声入力手段から出力される電気信号に音声情報が重畳されることがほとんどなく、音声認識手段で音声情報を認識することができないことから、所定時間経過後には、音声入力を終了させることができる。
【００２４】
また、一時文字列記憶手段に記録された文字列のうち、所定の長さ以上の文字列を記憶する文字列記憶手段を備えているので、例えば入力開始手段を誤って操作した後、遊技者が何かを短時間喋るようなことがあっても、その音声による表現は意味のないものとして、文字列記憶手段に記憶するのを防止することができる。これにより、文字列記憶手段の記憶領域が無駄に使われるのを防止することができると共に、当該文字列記憶手段に記録された文字列による意見の内容を効率よく確認することができるようになる。
【００２５】
そして、この場合も、文字列記憶手段に記録された文字列によって遊技者の意見を確認することができるので、遊技者が求める最新の情報を早期に確認することができると共に、その情報を遊技機の開発や、遊技場の経営、サービス等に反映させることができる。
【００２６】
請求項３に記載の発明によれば、スピーカと、このスピーカから音声を出力する基となる音声データを記憶する音声データ記憶手段とを備え、文字列変換手段は、入力開始手段による音声入力が有効化された後であって、対話の最後に用いられる意見の入力を促す音声データをスピーカに電気信号として出力した後に、音声認識手段によって認識された音声情報を文字列に変換するようになっているので、スピーカから発する所定の音声によって、遊技者が意見を言える状態に導いた後に、当該遊技者が発する音声を文字列に変換して文字列記憶手段に記憶することができる。従って、文字情報記録手段に記憶された文字列が遊技者の意見としてよりまとまったものとなるので、より効率よく遊技者の意見を確認することができる。
【００２７】
請求項４に記載の発明によれば、文字列記憶手段に記憶された文字列を遊技店に設置されたホールコンピュータによって確認することが可能な通信手段を備えているので、遊技店側は遊技者の意見を常時確認しながら、必要十分なサービスをより迅速に行うことができる。
【００２８】
請求項５に記載の発明によれば、文字列記憶手段に記憶された文字列であって通信手段を介してホールコンピュータによって確認された文字列が有用な内容を含んでいる場合に当該ホールコンピュータから送信される特典データを処理する特典処理手段を備えているので、有用な意見を述べた遊技者自身が遊技している遊技機に対して、例えばビッグボーナス等の報知確率を上げるなどの特典処理を行うことができる。このため、遊技者からより有用な意見が発せられることが期待されるので、より多くの有用な意見を得ることができるという利点がある。
【００２９】
請求項６に記載の発明によれば、文字列記憶手段が遊技機の電源を切った状態でも記憶内容を保持することが可能な保存用文字列記憶手段によって構成されているので、電源を切ることが生じる１日を超える長期間にわたって、遊技者の意見を保存用文字列記憶手段に蓄え続けることができる。しかも、遊技機メーカが遊技機を遊技店から回収した後であっても、その遊技機から保存用文字列記憶手段に記録された遊技者の意見を確認することができる。
【００３０】
請求項７に記載の発明によれば、保存用文字列記憶手段が筐体から取り出し可能に構成されているので、文字列が所定量蓄えられた保存用文字列記憶手段のみを筐体から回収することによって、例えば遊技機メーカにおいて、その保存用文字列記憶手段に記憶された遊技者の意見を確認することができる。
【００３１】
請求項８に記載の発明によれば、保存用文字列記憶手段が遊技店に設置されたホールコンピュータのデータ読取装置によって文字列の読み取りが可能に構成されているので、例えば遊技店における営業時間終了後に、保存用文字列記憶手段を筐体から回収することにより、その日における遊技者の意見をホールコンピュータで確認することでき、その意見を翌日のサービスに役立たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明を実施するための最良の形態としての一実施の形態について図面を参照しながら説明する。この実施の形態は、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示している。
【００３３】
この実施の形態で示すスロットマシン１は、図１に示すように、入賞ライン上に停止する図柄に基づいて特定の入賞が成立するように構成されたものである。なお、スロットマシンとしては、コイン、メダル、遊技球等の遊技媒体（有価価値）の投入によって遊技（ゲーム）が開始可能な状態になるものが提案されているが、この実施の形態体においては、メダルを用いたものについて説明する。
【００３４】
図１は、スロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の外周部を構成するキャビネット（筐体）２の正面には、当該正面における上部の広い部分を占めるように液晶表示装置（表示手段）５の画像表示面５ａが配置されている。液晶表示装置５は、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能になっていると共に、後述する疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを視認することが可能になっている。なお、液晶表示装置５の構成については、後述する。
【００３５】
画像表示面５ａの下側には、左右方向の中央部に、斜め上方に開口するリール表示窓２ａを有する窓枠２Ａが設けられている。そして、窓枠２Ａ内には、変動表示手段（表示手段）としての３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、機械式のもので構成されており、それぞれ一定の回転速度（例えば８０回転／分）で回転することにより、各外周面に記載された複数の図柄がリール表示窓２ａにおいて一定の方向に一定の速度で移動するように表示されるようになっている。各図柄は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、この例では「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」からなる複数のもので構成されている。なお、図柄のうち「赤７」、「青７」は、特定の入賞役を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞役とは、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞役を意味する。
【００３６】
液晶表示装置５の背面側には、図４に示すように、疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。各疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、外観形状が半円柱状に形成されており、その半円柱状の湾曲外周面を液晶表示装置５の背面に向けた状態で、水平に並設されている。そして、各疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、図５に示すように、リール本体部４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと、リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒとを備えた構成になっている。各リール本体部４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、外観形状が半円柱状に形成されている。また、リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒは、リール本体部４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの半円柱状の湾曲外周面に、当該湾曲外周面の全体を覆うように取り付けられている。
【００３７】
各リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒは、それぞれ１枚の有機ＥＬディスプレイにより形成されている。なお、各リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒは、それぞれ複数の有機ＥＬディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されたものであってもよい。ここで、有機ＥＬディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ＥＬディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化（２ｍｍ程度）、軽量化が可能である。なお、本実施の形態においては、リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒとして有機ＥＬディスプレイを用いた例を示しているが、バックライトを備えた液晶ディスプレイその他を用いるようにしてもよい。
【００３８】
リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に相当する複数の擬似図柄が表示されるようになっている。この擬似図柄は、キャビネット２の外側から液晶表示装置５を通して視認することが可能となっている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止と同期するように、擬似図柄も変動表示されるようなっている。即ち、疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う図柄の移動と同期して擬似図柄が移動するようになっている。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合でも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合とほぼ同様の遊技結果を得ることが可能になっている。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄及び疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの各疑似図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄（又は疑似図柄）が視認できるようになっている。また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄（又は疑似図柄）の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの例のみを示している）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄（又は疑似図柄）を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。なお、これらの各入賞ライン８ａ〜８ｅは、遊技者に視認可能なように表示してもよいし、また表示しなくてもよい。
【００４０】
そして、入賞ライン８ａ〜８ｅは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作することにより、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、当該メダルを１枚賭けたときには１本（センターライン８ｃ）のみが有効となり、２枚賭けたときには、３本（センターライン８ｃ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｄ）が有効となり、最大枚数（この例では３枚）賭けたときには、５本全てが有効となるようになっている。何れかの有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅに、所定の入賞役に対応する図柄が並んで停止することにより、入賞が成立することとなる。有効化された入賞ラインを有効ラインということもある。
【００４１】
また、キャビネット２の正面には、図１に示すように、窓枠２Ａの左側に、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示されるようになっている。そして、左側２桁部分で貯留されているメダルの枚数（クレジット数）を表示し、右側２桁部分で入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようになっている。
【００４２】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。なお、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しがある場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４３】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００４４】
窓枠２Ａの下端部に沿う位置には、操作部１０が設けられている。操作部１０における窓枠２Ａの左側には、その水平状の面に、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押すごとに、クレジットされたメダルを１枚ずつゲームに賭けることを可能とし、最大ＢＥＴボタン１２は、１回押すだけで最大枚数（この例では３枚）をゲームに賭けることを可能にするものである。このＢＥＴボタン１１、１２を操作することで、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されることになる。
【００４５】
また、操作部１０の前面部には、その左寄りの位置に、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出されることになり、払い出されたメダルはメダル受部１６で受け留められることになる。一方、「クレジット」が選択された場合には、スロットマシン１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダルの枚数がクレジットとして記憶されることになる。
【００４６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー（レバー部）６１が所定の角度範囲内で揺動可能となるように取り付けられている。また、操作部１０の前面部には、各リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃに対応する位置に、当該各リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４７】
また、操作部１０における窓枠２Ａの右側には、メダル投入口２２が設けられている。更に、キャビネット２の正面には、その上端部における左右の各位置に、入力された電気信号を音に変換するスピーカ（表示手段）２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。一方、当該正面の下端部には、メダル払出口１５及びメダル受部１６が設けられていると共に、メダル払出口１５の右側に、スピーカ（表示手段）２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には複数の光源としての発光ダイオード（ＬＥＤランプ）を内蔵した電飾装置（表示手段）２９ａが設けられており、遊技状態に応じて実行される演出動作プログラムによって点滅等の演出を行うようになっている。更に、キャビネット２における正面の左右の各側縁部には、遊技中の遊技者の口の高さと同程度の高さ位置に、音を入力して電気信号に変換するマイク（音声入力手段）６１Ｌ、６１Ｒが設けられている。
【００４８】
また、操作部１０の下方には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル２９ｄが配置されている。この腰部パネル２９ｄは、内部に配置された複数の発光ダイオード（ＬＥＤランプ）等の光源によって発光表示されるようになっている。腰部パネル２９ｄも、演出動作プログラムによって輝度等が変化する表示手段となっている。
【００４９】
表示手段の一例である音出力手段としてのスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂは、リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに表示される複数の疑似図柄が移動表示される際に、演出動作プログラムの実行により、機械式のリール回転を想定した効果音を出力するようになっている。このリール回転効果音は、リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに表示される疑似図柄の移動速度が大きくなるに従って大きくなるように設定されている。
【００５０】
また、振動を発生させる加振機（振動源）１３（符号は図６及び図７参照）がキャビネット２内に設けられている。この加振機１３は、表示手段の一例である振動発生手段として設けられたものであり、例えば電動モータの出力軸に偏心荷重を設けたもので構成されている。加振機１３は、キャビネット２における正面部の裏側に設けられており、発生した振動をスロットマシン１や、当該スロットマシン１を設置する台や床面等を介して、遊技者に伝えるようになっている。また、加振機１３は、演出動作プログラムの実行により、その振動エネルギがリール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに表示される疑似図柄の移動速度が大きくなるに従って大きくなるように制御されるようになっている。
【００５１】
次に、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４に示すように、表面に配置された保護ガラス５２と表示板５３とを有する正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ（バックライト）５７ａ、５７ｂ、５８ａ、５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び透明液晶パネル５４の駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）を備えている。ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板等によって構成されている。この液晶表示装置５と、疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には、所定の間隔があけられている。
【００５２】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な板材で構成されている。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ１８、９ａ等や表示部１７等を動作させる電気回路等は図４に示していない。また、保護ガラス５２の表面部にはタッチパネル６６（符号は図６及び図７参照）が設けられている。
【００５３】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されたもので構成されている。この透明液晶パネル５４は、液晶を駆動していない状態では白色表示（ほぼ無色透明な状態）となるノーマリーホワイトのものが用いられている。このような透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、当該透明液晶パネル５４を通して、疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された疑似図柄を視認することができ、遊技を継続することが可能である。
【００５４】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ、５７ｂの光を透明液晶パネル５４の裏面側に導くためのものであり、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する部材）で構成されている。この導光板５５は、透明液晶パネル５４の裏面に密着するように設けられている。
【００５５】
反射フィルム５６は、導光板５５の裏面に密着するように設けられており、外周縁に沿う部分が反射領域５６Ａとなっており、その内側が四角形状に形成された非反射領域（透過領域）５６Ｂとなっている。反射領域５６Ａは、例えば、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜等を備えた構成になっており、導光板５５に導入された光を透明液晶パネル５４に向けて反射するようになっている。
【００５６】
蛍光ランプ５７ａ、５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端がランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ、５７ｂから照射される光は、導光板５５内に入射した後、反射フィルム５６における反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明するようになっている。なお、蛍光ランプ５７ａ、５７ｂは、照射した光を導光板５５に効率よく導くために、反射機能を有するカバー（図示せず）によって覆われている。
【００５７】
蛍光ランプ５８ａ、５８ｂは、反射フィルム５６の裏面における上部及び下部の反射領域５６Ａに対応する位置に配置されており、発した光を疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの湾曲外周面に向かって照射するようになっている。
【００５８】
また、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂは、感覚刺激手段の一例としての照明手段であり、リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに表示される擬似図柄が移動表示される際に点滅し、その点滅する光が疑似図柄と共に遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂは、その点滅間隔が、疑似図柄の移動速度が大きくなるに従って短くなるように制御されるようになっている。
【００５９】
このように、液晶表示装置５は、蛍光ランプ５７ａ、５７ｂから照射され、反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂに入射した光とによって後方から照明されるようになっている。そして、液晶表示装置５は、非反射領域５６Ｂに対応する部分が液晶を駆動するか否かによって透明又は非透明な状態となるようになっている。
【００６０】
なお、この例では、液晶表示装置５の一部のみを、透明又は非透明に切り替わるように構成したが、反射フィルム５６を削除する等により、その全領域を透明又は非透明に切り替わるように構成してもよい。
【００６１】
以上のように、リール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒにおける疑似図柄の移動速度に応じて、振動及び音量が増減したり、光の点滅が増減したりすることから、遊技者は疑似図柄を見ているにもかかわらず、機械式のリールを見ているかのような臨場感を味わうような演出を行うことができる。
【００６２】
上記のスロットマシン１は、図６に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を備えた構成になっている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００６３】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が揺動操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００６４】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００７０】
また、Ｉ／Ｏポート３８には、後述するホールコンピュータ１００と通信を行うための通信インターフェース（通信手段）３８１が接続されている。通信インターフェース３８１は、ホールコンピュータ１００から送信された特典データを受信し、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に出力することが可能になっている。
【００７１】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂからの音や電飾装置２９ａ、腰部パネル２９ｄからの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５及び疑似リール４Ｒ、４Ｃ、４Ｌにおけるリール画像表示パネル４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒの表示制御手段としての表示制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力する音を制御する音制御回路２３０、電飾装置２９ａ、腰部パネル２９ｄの発光ダイオード（ＬＥＤランプ）を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、加振機１３を駆動する振動源制御回路８４、ホールコンピュータ１００との通信を行う通信インターフェース（通信手段）６３、マイクロホン（音声入力手段）６１Ｌ、６１Ｒから入力されるアナログ電気信号を所定のデジタル電気信号に変換する信号処理回路６２、メモリカード６５に対するデータの入出力を行うための記憶装置接続ポート６４と、タッチパネル６６を制御するタッチパネル制御回路６７を備えている。
【００７２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ（制御手段）７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ（記憶手段）７５と、ワークＲＡＭ（一時記憶手段）７６とを含む。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する演出パターンテーブルや、疑似リール演出処理ルーチン等の演出動作プログラム（制御プログラム）等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記演出動作プログラムや音声認識プログラムなどをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７３】
即ち、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に記憶された演出動作プログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ３１から供給される各種コマンドに従って、副制御回路７２の制御を行う。
【００７４】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４により液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂにおける演出動作プログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【００７５】
また、プログラムＲＯＭ７５には、液晶表示装置５に表示される画面映像及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した際に表示される画面画像及び出力される音に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７６】
また、プログラムＲＯＭ７５には、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒから出力される電気信号であって、信号処理回路６２によって調整したデジタル電気信号に基づいて、当該デジタル電気信号に含まれる音声情報を認識する音声認識プログラム（音声認識手段）が記憶されている。信号処理回路６２は、ＡＧＣ回路やＡ／Ｄ変換回路等の各種の回路を含み、マイク６１Ｌ、６１Ｒから出力されたアナログ電気信号をサブＣＰＵ７４に入力可能なデジタル信号に変換するようになっている。なお、ＡＧＣ回路は、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒに入力される音の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動制御するようになっている。即ち、信号処理回路６２は、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒから出力されるアナログ電気信号をサブＣＰＵ７４に入力可能なデジタル電気信号に変換して音声認識プログラムによる音声認識を可能にするデータ化手段に該当する。
【００７７】
また、音声認識プログラムは、信号処理回路６２から出力されたデジタル電気信号をワークＲＡＭ７６の一の所定の領域（一時記憶手段）に一時的に記憶し、この一の所定の領域に記憶されたデジタル電気信号から音声情報を認識するようになっている。
【００７８】
更に、プログラムＲＯＭ７５には、音声認識プログラムで認識した音声情報をテキストデータ（文字列）に変換するテキスト変換プログラム（文字列変換手段）が記憶されている。このテキスト変換プログラムは、音声認識プログラムで認識した音声情報をテキストデータに変換した後に、そのテキストデータをワークＲＡＭ７６における他の所定の領域（一時文字列記憶手段）に一時的に記憶するようになっている。なお、ワークＲＡＭ７６における一の所定の領域や他の所定の領域にデジタル電気信号やテキストデータを入力する制御は、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒによる音声入力が続行している間に行われる。
【００７９】
また、プログラムＲＯＭ７５には、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒによる音声入力が終了した後に、ワークＲＡＭ７６における他の所定の領域（一時文字列記憶手段）に記録されたテキストデータの文字数（文字列の長さ）が所定の文字数（例えば１０文字）以上である場合には、当該他の所定の領域に記憶されたテキストデータを記憶装置接続ポート６４を介してメモリカード（文字列記憶手段、保存用文字列記憶手段）６５に出力するテキスト保存処理プログラム（文字列保存処理手段）が記録されている。なお、テキスト保存処理プログラムは、所定のアドレスを指定して、異なるテキストデータをメモリカード６５に出力するようになっている。この場合、音声入力の開始時期によってテキストデータが異なるものになることが明らかであるから、当該音声入力を開始した年月日をアドレスとして用いることが可能である。
【００８０】
メモリカード６５は、スロットマシン１の電源を切った場合でも記録した内容を保持することが可能な不揮発性メモリとしてのフラッシュメモリを利用したものとなっている。また、メモリカード６５は、記憶装置接続ポート６４に対して着脱自在に構成されている。即ち、メモリカード６５は、キャビネット２から取り出し可能に構成されていると共に、ホールコンピュータ１００に設けられた読出書込装置（データ読取装置）１０５によってテキストデータの読み取りが可能なように構成されている。
【００８１】
また、サブＣＰＵ７４には、後述するホールコンピュータ１００と通信を行うための通信インターフェース（通信手段）６３が接続されている。通信インターフェース６３は、ホールコンピュータ１００によるメモリカード６５内のテキストデータの閲覧や、当該テキストデータのホールコンピュータ１００へのダウンロードを可能にしている。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ７５を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるものをＲＯＭ３２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものではなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ７６等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
また、本実施形態において、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２を含む主制御回路７１と、サブＣＰＵ７４及びプログラムＲＯＭ７５を含む副制御回路７２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２を含む主制御回路７１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ７５に記憶されているプログラムをＲＯＭ３２に記憶させ、ＣＰＵ３１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ７４及びプログラムＲＯＭ７５を含む副制御回路７２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ３２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ７５に記憶させ、サブＣＰＵ７４により実行されるように構成してもよい。
【００８４】
ワークＲＡＭ７６は、サブＣＰＵ７４による実行の際の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ７４の一時記憶領域としてワークＲＡＭ７６を用いているが、これに限らず、読み書き及び読み出しが可能な他の記憶媒体であってもよい。
【００８５】
表示制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。また、画像ＲＯＭ８６には、後述する音声データテーブル（図９）に示す各音声データと同様の内容の文字データを有する文字データテーブル（図示せず）が記憶されている。この文字データテーブルにおいても、各文字データが図９に示すような種別コードに対応つけられている。そして、液晶表示装置５に表示される文字データにおける所定の表示部に触れることにより、その表示部に対応するコマンドがタッチパネル６６からタッチパネル制御回路６７を介してサブＣＰＵ７４に入力されるようになっている。
【００８６】
サブＣＰＵ７４は、ＬＥＤ駆動回路７７を駆動させることによって、電飾装置２９ａ、腰部パネル２９ｄの点灯、消灯、点滅等を制御する。また、サブＣＰＵ７４は、音制御回路２３０を制御して、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力する音を制御する。特に、サブＣＰＵ７４は、リール画像の変動表示速度に比例する音量で効果音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力させる。
【００８７】
音制御回路２３０は、音に対する制御を行う音源ＩＣ７８、各種の音データを記憶する音データＲＯＭ７８１、音信号を増幅するための増幅器７９から構成されている。
【００８８】
音源ＩＣ７８は、サブＣＰＵ７４、音データＲＯＭ（音声データ記憶手段）７８１、増幅器７９と接続されている。音データＲＯＭ７８１は、複数種類の音データ及び音声データが記憶されている。音データには、上述したリール画像の変動表示速度に関する音データや、ＢＢが発生したことを契機として発する音データ等の演出動作プログラムに基づいて抽出される音データ等が含まれている。音声データには、遊技者から意見を聞く際に、当該遊技者と対話を行うべくスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音声を出力するための基となる音声データが含まれる。この音声データは、図９に示すように、音声データテーブルとして記憶されている。この音声データテーブルでは、音声データが種別コードに対応付けられて記憶されている。
【００８９】
音源ＩＣ７８は、演出動作プログラムの実行に基づいて、この演出動作プログラムに応じた音データや音声データを音データＲＯＭ７８１から読み出して、音の電気信号に変換してから増幅器７９に出力するようになっている。増幅器７９は、音源ＩＣ７８から出力された音の電気信号を増幅させてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び／又はスピーカ２１Ｂから出力させる。なお、上述した対話に関する音声データはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからのみ出力させ、スピーカ２１Ｂからは出力させないことにより、スピーカからの音声を遊技者が聞きやすいようになっている。
【００９０】
また、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５を制御して、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂの点灯、消灯、点滅等を制御する。特に、サブＣＰＵ７４は、リール画像の変動表示速度に比例する点滅速度で蛍光ランプ５８ａ、５８ｂの表示態様を制御させる。また、サブＣＰＵ７４は、振動源制御回路８４を制御することによって、加振機１３から発生させる振動を制御する。
【００９１】
ホールコンピュータ１００は、図８に示すように、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３と、遊技店に設置された各スロットマシン１の主制御回路７１及び副制御回路７２と通信するための通信インターフェース１０４と、各スロットマシン１に設けたメモリカード６５を利用して読出し及び書き込みが可能な読出書込装置１０５と、ハードディスク１０６と、表示装置としての液晶表示装置１０７と、入力装置としてのキーボード１０８とを備えている。
【００９２】
このホールコンピュータ１００は、通信インターフェース１０４を介して副制御回路７２に接続状態となり、メモリカード６５に記憶された各アドレスのテキストデータを液晶表示装置１０７で閲覧することが可能になっていると共に、当該テキストデータをＲＡＭ１０３やハードディスク１０６にダウンロードすることが可能になっている。
【００９３】
また、ホールコンピュータ１００において、メモリカード６５に記憶されたテキストデータを液晶表示装置１０７で閲覧した結果、そのテキストデータによって示される遊技者の意見が有用であるか否かの判断が可能となる。この場合、有用性の段階を、例えば５段階に分け、ランク１の場合はＢＢの報知確立を１％アップ、ランク２の場合は同報知確立を２％アップ、ランク３の場合は同報知確立を３％アップ、ランク４の場合は同報知確立を４％アップ、ランク５の場合は同報知確立を５％アップする特典データを主制御回路７１の送信するようになっている。なお、これは特典データに関する一例であって、その他の遊技者にとって有利な条件となるような他の態様による特典データを設定してもよい。なお、キーボード１０８から上記いずれかのランクを入力することにより、そのランクに関連付けられたコマンドコードが通信インターフェース３８１を介して主制御回路７１のＩ／Ｏポート３８に入力され、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２に記録された特典処理プログラム（特典処理手段）によって、上述した報知確立を上昇させる制御がなされる。
【００９４】
以下に、スロットマシン１の制御内容について説明する。但し、当該スロットマシン１は既に起動処理がされており、ＣＰＵ３１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９５】
図１０は、主制御回路７１において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９６】
まず、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路７２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９７】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ又は最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ又は最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２０に戻す。また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００９９】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生３６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ３３に設定されている抽籤確率テーブルとに基づいて内部当籤役（当籤フラグ）を生成する抽籤処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。なお、疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの制御も同時なされる。但し、ここでは、疑似リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒについての説明を省略する。
【０１００】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路４７を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ３３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０１】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ３２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ３２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽籤処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路７２に供給される。ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０４】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求（内部当籤役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ３２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路７２に供給される。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ３１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送信してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ３１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１０】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路７２に供給される。
【０１１１】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ３１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ用の抽籤確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１１２】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路７２に供給される。
【０１１３】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽籤確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１４】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路７２に供給される。
【０１１５】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽籤テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１６】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路７２に供給される。ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
図１１は、副制御回路７２において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ１８０において、サブＣＰＵ７４は、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒから入力された入力音に基づいて生成されたアナログ電気信号が信号処理回路６２によってデジタル電気信号になったものを受信する。その後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ１８１へ移す。
【０１１８】
ステップＳ１８１において、サブＣＰＵ７４は、信号処理回路６２から受信したデジタル電気信号を一時記憶装置としてのワークＲＡＭ７６に記憶する。その後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ１８２へ移す。
【０１１９】
ステップＳ１８２において、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に記憶されたデジタル電気信号の波形パターンと、所定の音声の波形パターンとの比較を行うことにより、デジタル電気信号に含まれる音声情報を認識する。その後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ１８３へ移す。
【０１２０】
ステップＳ１８３において、サブＣＰＵ７４は、デジタル電気信号から認識された音声情報をテキストデータに変換する処理を実行し、これにより得られたテキストデータをワークＲＡＭ７６に記憶する。その後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ１８４へ移す。
【０１２１】
ステップＳ１８４において、サブＣＰＵ７４は、音声入力が有効となっている間にワークＲＡＭ７６に記憶されたテキストデータの文字数が所定数以上になっていなければ（ＮＯ）、処理を終了する。即ち、ステップＳ１８５の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了する。一方、当該テキストデータの文字数が所定数以上になっていれば（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１８５に移す。
【０１２２】
ステップＳ１８５において、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に記憶されたテキストデータを読み出して、メモリカード６５に書き込む処理を実行する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
図１２は、副制御回路７２において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ７４は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１２４】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。サブＣＰＵ７４は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択し、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２いおいて、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路８１、音制御回路２３０、ＬＥＤ駆動回路７７及び振動制御回路８４に供給する。その後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ２１０へ移す。
【０１２５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ７４は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１２６】
ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、終了演出コマンドに対応する終了演出パターンを選択する。そして、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路８１、音制御回路２３０、ＬＥＤ駆動回路７７及び振動制御回路８４に供給する。その後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ２２０へ移す。
【０１２７】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２８】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ステップＳ２３１の処理を実行した後、処理をステップＳ２４０に移す。なお、ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２９】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３０】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
図１３は、遊技者から、遊技機や遊技店に対する要望、苦情、助言などのあらゆる意見を聴取して遊技機の開発や遊技店のサービスなどに活用するための意見聴取処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３２】
まず、ステップＳ３００において、サブＣＰＵ７４は、所定の演出パターンの実行に応じて、予め定めた特定の表示処理を実行したか否かを判断する。特定の表示処理を実行していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、特定の表示処理を実行したと判断した場合、その表示処理の実行後に、処理をステップＳ３０１に移す。
【０１３３】
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ７４は、特定の表示処理に関する意見を聴くための一定の周期（表示回数）に達しているか否かを判断する。この場合、特定の表示処理が実行されるごとに毎回意見を聴くように、周期に設定しておいてもよいし、特定の表示処理が所定の回数実行された後に意見を聴くように、周期に設定しておいてもよい。その一定の周期に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、一定の周期に達したと判断した場合、処理をステップＳ３０２に移す。
【０１３４】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ７４は、音データＲＯＭ７８１に記憶された音声データテーブルから所定の音声データを読み出してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力するコマンドを音源ＩＣ７８に出力すると共に、画像ＲＯＭ８６に記憶された文字データテーブルから所定の文字データを読み出して液晶表示装置５に出力するコマンドを画像制御ＩＣ８２に出力する。ここで出力される音声データ及び文字データは同様の内容のものである。
【０１３５】
例えば、文字データとしては、図２（ａ）に示すように、「ただ今の演出についてお客様のご意見をお聞かせ願えますか。」という内容の表示と共に、遊技者が意見を述べる場合にその意思を示すために押す「意見入力」のボタンが表示される。この場合、液晶表示装置５における所定の範囲内に収まるように簡潔な文章で表現することになる。また、音声データとしては、「ただ今の演出について自由なご意見をお聞かせいただけるでしょうか。お聞かせいただける場合は、意見入力ボタンを押して下さい」という内容の音声表示となる。この場合は、表示上の文字数の制限が特にないことから、多少文章が長くなっても、遊技者に意見を述べることを促すと共に、遊技者に失礼とならないような内容の言葉で表現することが可能となる。ステップＳ３０２において音声データ及び文字データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び液晶表示装置５のそれぞれに出力した後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０３に移す。
【０１３６】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ７４は、「意見入力」のボタンが押されたか否かを判断する。「意見入力」のボタンが押されていないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０４に移す。ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ７４は、メダルが投入されたか、又は１−ＢＥＴボタン１１あるいは最大ＢＥＴボタン１２が押されたか否かを判断する。メダルの投入等がなされた場合、本サブルーチンを終了する。一方、メダルの投入等がなされていない場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０３に戻す。
【０１３７】
ステップＳ３０３において、「意見入力」のボタンが押されたと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０５に移す。
【０１３８】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ７４は、音データＲＯＭ７８１に記憶された音声データテーブルから他の所定の音声データを読み出してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力するコマンドを音源ＩＣ７８に出力すると共に、画像ＲＯＭ８６に記憶された文字データテーブルから他の所定の文字データを読み出して液晶表示装置５に出力するコマンドを画像制御ＩＣ８２に出力する。ここで出力される音声データ及び文字データは同様の内容のものである。
【０１３９】
例えば、文字データとしては、図２（ｂ）に示すように、「どちらに対するご意見ですか？」という内容の表示と共に、遊技者が意見を述べる先を決定するために押す「パチスロメーカ」のボタン、「パチンコホール」のボタン及び「双方」のボタンが表示される。この場合も、液晶表示装置５における所定の範囲内に収まるように簡潔な文章で表現することになる。また、音声データとしては、「どちらに対するご意見でしょうか。意見を述べる先のボタンをおして下さい」というような内容の音声表示となる。このステップＳ３０５において音声データ及び文字データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び液晶表示装置５のそれぞれに出力した後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０６に移す。
【０１４０】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ７４は、「パチスロメーカ」のボタンが押されたか否かを判断する。「パチスロメーカ」のボタンが押されたと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０６ａに移して、ワークＲＡＭ７６における所定のメモリＡに０を入力した後、ステップＳ３０９に移す。一方、ステップＳ３０６において、「パチスロメーカ」のボタンが押されていないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０７に移す。
【０１４１】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ７４は、「パチンコホール」のボタンが押されたか否かを判断する。「パチンコホール」のボタンが押されたと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０７ａに移して、上記メモリＡに１を入力した後、ステップＳ３０９に移す。一方、「パチンコホール」のボタンが押されていないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０８に移す。
【０１４２】
ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ７４は、「双方」のボタンが押されたか否かを判断する。「双方」のボタンが押されたと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０８ａに移して、上記メモリＡに２を入力した後、ステップＳ３０９に移す。一方、「双方」のボタンが押されていないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３２０に移す。
【０１４３】
ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ７４は、タイマ機能により時間のカウントを開始する制御を実行する。そして、処理をステップＳ３２１に移す。ステップＳ３２１において、サブＣＰＵ７４は、タイマ機能によりカウントした時間が所定時間に達したか否かを判断する。所定時間に達していないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３２０に戻す。一方、所定時間に達したと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、本サブルーチンを終了する。即ち、「パチスロメーカ」、「パチンコホール」及び「双方」のボタンが液晶表示装置５に表示された状態で処理が停止すのをタイマによって自動的に解消するよいうになっている。
【０１４４】
一方、ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ７４は、音データＲＯＭ７８１に記憶された音声データテーブルから上記とは異なる所定の音声データを読み出してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力するコマンドを音源ＩＣ７８に出力すると共に、画像ＲＯＭ８６に記憶された文字データテーブルから上記とは異なる所定の文字データを読み出して液晶表示装置５に出力するコマンドを画像制御ＩＣ８２に出力する。ここで出力される音声データ及び文字データは同様の内容のものである。
【０１４５】
例えば、文字データとしては、図２（ｃ）に示すように、「開始ボタンを押してからご意見をお述べ下さい。」という内容の表示と共に、「開始」のボタンが表示される。また、「終了する場合は終了ボタンを押して下さい。」という内容の表示と共に、「終了」のボタンが表示される。この場合も、液晶表示装置５における所定の範囲内に収まるように簡潔な文章で表現することになる。また、音声データとしては、「右側の開始ボタンを押してから、意見を述べて下さい。また、終了する場合は右側の終了ボタンを押して下さい」という内容の音声表示となる。ステップＳ３０９において音声データ及び文字データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び液晶表示装置５のそれぞれに出力した後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３１０に移す。
【０１４６】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ７４は、「開始」のボタンが押されたか否かを判断する。「開始」のボタンが押されていないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理を上述したステップＳ３２０に移し、当該ステップＳ３２０と、ステップＳ３２１の処理を実行する。一方、「開始」のボタンが押されたと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３１１に移す。
【０１４７】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ７４は、信号処理回路６２からのデジタル電気信号の入力を開始し、上述した図１１に示す音声認識処理のサブルーチンを実行する。これにより得られたテキストデータをメモリカード６５に記憶することになるが、メモリカード６５における記憶領域は、メモリＡに０〜２の何れの数値が入力されているかによって異なることになる。即ち、メモリＡに０が入力されていれば、遊技機メータに対する意見を入力する領域にテキストデータが記憶されることになり、メモリＡに１が入力されていれば、遊技店に対する意見を入力する領域にテキストデータが記憶されることになり、メモリＡに２が入力されていれば、遊技機メータに対する意見を入力する領域及び遊技店に対する意見を入力する領域の双方にテキストデータが記憶されることになる。このような音声認識処理を開始した後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１４８】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ７４は、「開始」のボタンを押した時点からカウントした時間が所定時間に達した時点で、音声認識手段としての音声認識プログラムによって、音声を認識しているか否かを判断する。具体的には、所定時間に達した時点以内に、一時文字列記憶手段としてのワークＲＡＭ７６へのテキストデータの記憶処理がなさたか否かで判断することが可能である。所定時間、ワークＲＡＭ７６へのテキストデータの記憶処理がなされていないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、本サブルーチンを終了する。一方、所定時間内に、ワークＲＡＭ７６へのテキストデータの記憶処理がなされていると判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３１３に移す。
【０１４９】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ７４は、「終了」のボタンが押されたか否かを判断する。「終了」のボタンが押されたと判断した場合、音声認識手段のサブルーチンを終了する。一方、「終了」のボタンが押されていないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３１１に戻す。これにより、遊技者の意見を継続して取得することになる。
【０１５０】
なお、ステップＳ３０４において、本サブルーチンを終了させる処理を、メダルの投入や、ＢＥＴボタン１１、１２の操作が行われたか否かによって判断したが、「意見入力」のボタンが液晶表示装置５に表示された時点からタイマ機能を利用して時間をカウントし、当該時間が所定時間に達したか否かを判断し、達した場合は、本サブルーチンを終了させ、達しない場合はステップＳ３０３に戻すような処理をするようにしてもよい。一方、ステップＳ３１２や、ステップＳ３２０、Ｓ３２１においては、タイマにより本サブルーチンを終了させるか否かを判断した。しかし、ステップＳ３１２の場合は、メダルの投入や、ＢＥＴボタン１１、１２の操作が行われたか否かによって判断し、メダルの投入等の操作がなされた場合に、本サブルーチンを終了させ、当該操作がなされない場合にはステップＳ３１３に移すようにしてもよい。また、ステップＳ３２０、３２１の場合は、メダルの投入や、ＢＥＴボタン１１、１２の操作が行われたか否かによって判断し、メダルの投入等の操作がなされた場合に、本サブルーチンを終了させ、当該操作がなされない場合にはステップＳ３０６に戻すようにしてもよい。
【０１５１】
なお、図１３に示す意見聴取処理のサブルーチンは、特定の表示処理を実行した際に、その表示処理に関する意見を求める場合に実行するものである。ただし、このサブルーチンとは別に、あらゆる面における意見を遊技者から聴けるような一般的意見聴取処理のサブルーチンを併用するようにしてもよい。この一般的意見聴取処理のサブルーチンを図１４に示す。但し、ステップＳ３００、Ｓ３０１がないことと、ステップＳ３０２ａのみが図１３と異なるので、ステップＳ３０２ａのみを説明し、他のステップの説明を省略する。
【０１５２】
サブＣＰＵ７４は、常時、あるいは所定時間ごとに、あるいはゲームを所定回数実施されるごとに、ステップＳ３０２ａの処理を実行する。
【０１５３】
ステップＳ３０２ａにおいて、サブＣＰＵ７４は、音データＲＯＭ７８１に記憶された音声データテーブルから所定の音声データを読み出してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力するコマンドを音源ＩＣ７８に出力すると共に、画像ＲＯＭ８６に記憶された文字データテーブルから所定の文字データを読み出して液晶表示装置５に出力するコマンドを画像制御ＩＣ８２に出力する。ここで出力される音声データ及び文字データは同様の内容のものである。
【０１５４】
例えば、文字データとしては、図３（ａ）に示すように、「お客様のご意見をお聞かせ下さい。」という内容の表示と共に、遊技者が意見を述べる場合にその意思を示すために押す「意見入力」のボタンが表示される。この場合、液晶表示装置５における所定の範囲内に収まるように簡潔な文章で表現することになる。また、音声データとしては、「遊技機や、遊技店などに関しまして自由なご意見をお聞かせ下さい。お聞かせいただける場合は、意見入力ボタンを押して下さい」という内容の音声表示となる。この場合は、表示上の文字数の制限が特にないことから、多少文章が長くなっても、遊技者に意見を述べることを促すと共に、遊技者に失礼とならないような内容の言葉で表現することが可能となる。ステップＳ３０２ａにおいて音声データ及び文字データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び液晶表示装置５のそれぞれに出力した後、サブＣＰＵ７４は、処理をステップＳ３０３に移す。図３（ｂ）及び（ｃ）は、図２（ｂ）及び（ｃ）と同様である。
【０１５５】
また、上述した「開始」のボタンを液晶表示装置５に表示し、この「開始」のボタンを押すことによって音声処理プログラムを実行するためのプログラムとしてプログラムＲＯＭ７５に記憶されたものが本発明の入力開始手段に相当する。なお、「開始」のボタンが入力開始手段に相当すると言ってもよい。
「終了」のボタンを液晶表示装置５に表示し、この「終了」のボタンを押すことによって遊技者が意見聴取処理のサブルーチンを終了させるためのプログラムとしてプログラムＲＯＭ７５に記憶されたものが本発明の入力終了手段に相当する。なお、「終了」のボタンが入力終了手段に相当すると言ってもよい。
「開始」のボタンを押した後、所定時間、音声認識プログラムによって音声情報を認識しない場合に意見聴取処理のサブルーチンを終了させるステップＳ３１２のプログラムとしてプログラムＲＯＭ７５に記憶されたものが本発明の自動入力終了手段に相当する。
【０１５６】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒから出力されたアナログの電気信号であってワークＲＡＭ７６に記憶されたデジタルの電気信号から音声情報を認識する音声認識プログラムが備えられているので、アナログの電気信号の中に所定の音声パターンに相当する信号があれば、その信号をデジタル変換等した後にの電気信号から所定の音声情報を認識することができる。そして、音声認識プログラムで認識した音声情報は、テキスト変換プログラムによってテキストデータに変換され、パソコン等の画像表示装置で文字として見ることが可能な状態になる。
【０１５７】
また、マイクロホン６１Ｌ、６１Ｒから音声入力を可能にするための「開始」のボタンが液晶表示装置５に表示されるようになっているので、遊技者は、「開始」のボタンを押すことによって音声入力を有効化し、自分の意見を音声で入力することが可能になる。そして、その意見は音声認識プログラム及びテキスト変換プログラムによってテキストデータに変換された後、最終的にはメモリカード６５に蓄積されることになる。
【０１５８】
一方、サブＣＰＵ７４はプログラムＲＯＭ７５から演出動作プログラムを読み出して液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂ等に対して表示処理を実行した際に特定の表示がなされたことに応じて、音声認識プログラムによる音声入力が可能であることを液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂによって表示すると共に、「開始」のボタンによる音声入力を有効化するようになっているので、演出動作プログラムによってなされる特定の表示からなる演出が実行されたことについての、遊技者による音声入力が可能になる。このため、その特定の演出に対する質問、感想、要望などの自由な意見を遊技者から得ることが可能になる。即ち、その特定の演出を、例えば内部的に予め決定されているゲーム結果に関する報知やエラー表示等に設定しておけば、それに対する遊技者の意見をスロットマシン１内のメモリカード６５に蓄えたり、ホールコンピュータ１００に送信するなどして、より、ユーザに対するサービスの向上につなげることが可能になる。
【０１５９】
この場合、遊技者の意見がメモリカード６５に格納されることになっているので、当該メモリカード６５の内容をパソコン等で見ることにより、遊技者が求める最新の情報を早期に確認することができると共に、その情報をスロットマシン１の開発や、遊技店の経営やサービスに反映させることができる。また、メモリカード６５に記録された内容を遊技店に設置したホールコンピュータ１００によって確認することが可能な通信インターフェース６３等を備えているので、遊技店側はリアルタイムで遊技者の意見を確認し、これにより、より迅速なサービスの向上に努めることができる。
【０１６０】
しかも、遊技者（ユーザ）の意見がテキストデータによってメモリカード６５に記録されているので、当該意見をテキストデータによって確認することができる。即ち、テキストデータからなる意見の内容を一覧視することが可能であるので、より多くの意見をより短時間で容易に把握することが可能になる。また、例えば所定のキーワードを用いて検索することにより、各意見をそれぞれ類似するものと類似しないもの等に分類するような編集処理も容易に行うことができる。更に、テキストデータ化することにより、メモリカード６５等の記憶容量の節減を図ることができる。
【０１６１】
また、遊技者が操作することが可能な「開始」のボタンを表示するようになっているので、当該遊技者は、自分の意思で音声入力を開始することができる。また、遊技者が音声入力を終了する際に操作する「終了」のボタンを表示するようになっているので、当該遊技者は、自分の意思で、音声入力を終了させることができる。更に、「開始」のボタンを操作した後において、所定時間、音声認識プログラムによる音声情報の認識がなされない場合に、音声入力を自動で終了するようになっているので、遊技者が間違えて入力開始手段を操作した場合でも、所定時間経過後には、意見聴取処理のサブルーチンを終了させることができる。
【０１６２】
また、ワークＲＡＭ７６に記録されたテキストデータが、所定の長さ以上である場合に、当該テキストデータをメモリカード６５に格納するようになっているので、例えば「開始」のボタンを誤って操作した後、遊技者が何らかの言葉を短時間喋るようなことがあっても、その音声による表現は意味のないものとして、メモリカード６５に記憶するのを防止することができる。これにより、メモリカード６５の記憶領域が無駄に使われるのを防止することができると共に、当該メモリカード６５に記録されたテキストデータによる意見の内容を効率よく確認することができるようになる。
【０１６３】
スピーカ２１Ｌ、２１Ｒや、液晶表示装置５によって、音声データによる対話をした後、最後の対話の後に、「開始」のボタンを押すことにより、音声認識プログラムによって認識された音声情報を文字列に変換することができるので、スピーカから発する所定の音声によって、遊技者が意見を言える状態に導いた後に、当該遊技者が発する音声をテキストデータに変換してメモリカード６５に記憶することができる。従って、メモリカード６５に記憶されたテキストデータが遊技者の意見としてよりまとまったものとなるので、より効率よく遊技者の意見を確認することができる。
【０１６４】
メモリカード６５に記憶されたテキストデータであって通信インターフェース６３を介してホールコンピュータ１００によって確認されたテキストデータが有用な内容を含んでいる場合に当該ホールコンピュータから送信される特典データを処理する特典処理プログラムがＲＯＭ３２に記憶されているので、有用な意見を述べた遊技者自身が遊技しているスロットマシン１に対して、例えばビッグボーナス等の報知確率を上げるなどの特典処理を行うことができる。このため、遊技者からより有用な意見を得ることができるという利点がある。
【０１６５】
メモリカード６５がスロットマシン１の電源を切った状態でも記憶内容を保持することが可能なフラッシュメモリで構成されているので、スロットマシン１の電源を切るようなことが生じる１日を超える長期間にわたって、遊技者の意見をメモリカード６５に蓄え続けることができる。しかも、遊技機メーカがスロットマシン１を遊技店から回収した後であっても、そのスロットマシン１からメモリカード６５に記録された遊技者の意見を確認することができる。なお、メモリカード６５に代えて、キャビネット２内の基板に固定的に設けられることになる保存用文字列記憶手段（スロットマシン１の電源を切っても記憶内容が失われない記憶手段）を用いてもよい。この場合は、当該保存用文字列記憶手段を単独でキャビネット２から取り出すことはできないが、スロットマシン１を回収した場合には、当該保存用文字列記憶手段のテキストデータをパソコン等で閲覧したり、当該パソコン等にダウンロードしたりすることができる。
【０１６６】
また、メモリカード６５が副基板に設けられた記憶装置接続ポート６４に対して着脱自在に構成されており、キャビネット２から単独で取り出し可能になっているので、テキストデータが所定量蓄えられたメモリカード６５のみをキャビネット２から回収することができる。従って、遊技機メーカは、例えば遊技店における営業時間終了後に、その遊技店内のスロットマシン１からメモリカード６５を取り出し、そのメモリカード６５に記憶された遊技者の意見を確認することができる。
【０１６７】
更に、ホールコンピュータ１００にはメモリカード６５の読出書込装置１０５が設けられているので、例えば遊技店における営業時間終了後に、メモリカード６５をキャビネット２から取り出して、その日における遊技者の意見を確認することでき、その意見を翌日のサービスに活用することができる。
【０１６８】
なお、上記実施の形態においては、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示したが、当該本発明を弾球遊技機等の他の遊技機に適用してもよいことはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の一実施の形態として示したスロットマシンの斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける所定の表示がされている液晶表示装置を示す図であり、（ａ）は正面図であり、（ｂ）及び（ｃ）は要部正面図である。
【図３】同スロットマシンにおける他の所定の表示がされている液晶表示装置を示す図であり、（ａ）は正面図であり、（ｂ）及び（ｃ）は要部正面図である。
【図４】同スロットマシンにおける液晶表示装置を示す斜視図である。
【図５】同スロットマシンにおける疑似リールを示す斜視図である。
【図６】同スロットマシンにおける主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】同スロットマシンにおける副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンと接続されるホールコンピュータの制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンにおける音声データテーブルを示す説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける主制御回路で実行される遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンにおける副制御回路で実行される音声認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンにおける副制御回路で実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおける副制御回路で実行される意見聴取処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおける副制御回路で実行される一般的意見聴取処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１  スロットマシン（遊技機）
２  キャビネット（筐体）
５  液晶表示装置（表示手段）
２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂ  スピーカ（表示手段）
６１Ｌ、６１Ｒ  マイクロホン（音声入力手段）
６３  通信インターフェース（通信手段）
６５  メモリカード（文字列記憶手段、保存用文字列記憶手段）
７４  サブＣＰＵ（制御手段）
７５  プログラムＲＯＭ（記憶手段）
７６  ワークＲＡＭ（一時記憶手段）
１００  ホールコンピュータ
１０５  読出書込装置（データ読取装置）
３８１  通信インターフェース（通信手段）
７８１  音データＲＯＭ（音声データ記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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