(57)【要約】【課題】大当り当選の信頼度の報知態様に意外性を持たせることで、遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、少なくとも一部が透光性を有する遊技盤１４と、始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技盤１４の背面側に設けられ、発光可能な球通路装飾ランプ１４５と、球通路装飾ランプ１４５の発光パターンと大当り抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、始動口２５に遊技球が入賞する場合、対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして、球通路装飾ランプ１４５の発光パターンを決定する発光パターン決定手段と、発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御する発光制御手段とを備えたことを特徴とする。【選択図】図１６
2009273599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも一部が透光性を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が可能な入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技盤の背面側に設けられ、発光可能な発光手段と、
前記発光手段の発光パターンと前記大当り抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
前記入賞口に遊技球が入賞する場合、前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして、前記発光手段の発光パターンを決定する発光パターン決定手段と、
前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光手段は、異なる発光色にて発光することが可能であり、
前記発光制御手段は、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、前記発光手段の発光色を異ならせる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤のうち透光性を有する部分の背面側に設けられ、前記入賞口に流入した遊技球を流下させる球通路を備え、
前記発光手段は、前記球通路に向けて発光可能に配置された、
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記球通路は、少なくとも一部が透光性を有し、
前記発光制御手段は、前記球通路を遊技球が通過するときに、前記発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして前記発光手段を発光させる、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特別図柄ゲームを行うパチンコ遊技機として、例えば、第１種特別電動役物を有するパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、始動口（スタートチャッカ）と呼ばれる入賞口に入賞した際に、乱数値の抽出、すなわち大当り抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特別図柄ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定するものである。
【０００３】
例えば、画像表示装置上において左図柄、中図柄、右図柄のように横方向に３つ配置された識別情報（装飾図柄）が、左図柄、右図柄、中図柄の順次更新表示を停止し、これら識別情報がすべて同一種の図柄で最終的に停止した場合に大当りとなるものである。この間、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で仮停止していれば、リーチ表示態様となる。さらに中図柄も同一の図柄で仮停止すれば、特定表示態様（大当り表示態様）となり、そのままの状態で停止すれば、大当りが確定する。
【０００４】
ところで、次に大当りとなる確率を高くする確率変動図柄による大当り表示態様や、確率はそのままの非確率変動図柄による大当り表示態様等、遊技価値の異なる複数種類の大当り表示態様を有しているパチンコ遊技機がある。
【０００５】
このようなパチンコ遊技機では、一旦大当り表示態様で全ての表示図柄を仮停止して大当りが確定したことを遊技者に示した後、さらに識別情報を変動させることにより、遊技価値の違いを含めた大当りを確定させる再抽選を行うものがある。
【０００６】
また、上記再抽選を行う際に、再抽選の結果が特定の表示態様（例えば、確率変動図柄による大当り表示態様）となる確率（信頼度）を予め報知する遊技機も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
特許文献１の遊技機は、識別情報の再変動表示の際において、画像表示装置を照射する光照射手段の発光態様を、再抽選の結果が遊技価値の高い特定表示態様となる信頼度に応じて変化させるようにしている。そのため、当該特許文献１の遊技機にて遊技を行う遊技者は、この発光態様を確認することによって、再抽選の結果を推測することができるようになる。
【特許文献１】特開２００２−１０２４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１の技術によれば、光照射手段の発光態様を変化させることによって大当り当選の信頼度を報知することができ、これにより遊技者に対して、大当り抽選の結果に対する期待感を持たせることができるものの、繰り返し遊技を行っていくうちに当該報知態様に飽きが生じて遊技意欲が減退してしまう虞がある。
【０００９】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、大当り当選の信頼度の報知態様に意外性を持たせることにより、遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球（例えば、遊技球４００）が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有し、少なくとも一部が透光性を有する遊技盤（例えば、遊技盤１４）と、遊技領域に設けられ、遊技球の入球が可能な入賞口（例えば、始動口２５）と、入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、遊技盤の背面側に設けられ、発光可能な発光手段（例えば、球通路装飾ランプ１４５）と、発光手段の発光パターンと大当り抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段（例えば、メインＲＯＭ６８）と、入賞口に遊技球が入賞する場合、対応関係記憶手段に記憶された対応関係を基にして、発光手段の発光パターンを決定する発光パターン決定手段（メインＣＰＵ６６）と、発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ２０６）とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
発光手段が透光性を有する遊技盤の背面側に設けられた本構成によれば、当該発光手段の発する光は、遊技盤における透光性を有する部分を介して、当該遊技盤の表面側に到達するようになる。つまり、発光手段が発光する場合には、当該発光手段によって遊技盤がライトアップされるようになるので、当該遊技盤の装飾効果を高めることができる。
【００１３】
また、入賞口に遊技球が入賞する場合に発光手段の発光パターンと大当り抽選の当選確率との対応関係を基にして発光手段の発光パターンを決定する発光パターン決定手段と、当該発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、遊技盤の背面側に設けられた発光手段の発光を制御する発光制御手段とを備えた本発明によれば、遊技盤の背面側に設けられた発光手段は、大当り抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので、当該発光手段に、大当り当選の信頼度を報知する報知手段としての機能を持たせることができるようになる。
【００１４】
このように、透光性を有する遊技盤の背面側に位置する発光手段が、大当り当選の信頼度を報知する報知手段としての機能を有する本発明によれば、大当り当選の信頼度の報知態様に意外性を持たせることができ、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【００１５】
また、本発明によれば、大当り信頼度が報知される場合には、遊技盤の装飾効果が高まるようになるので、大当り当選の信頼度の報知態様に対してより意外性を持たせることができる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、発光手段は、異なる発光色にて発光することが可能であり、発光制御手段は、発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光色を異ならせる制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
本構成の発光制御手段は、発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、発光手段の発光色を異ならせる制御を行っている。この場合、遊技者は、発光手段の発光色を確認することによって、大当り当選の信頼度を確認することができるようになる。
【００１８】
これによれば、大当り信頼度の報知態様をより多様化させることができるので、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、遊技盤のうち透光性を有する部分の背面側に設けられ、入賞口に流入した遊技球を流下させる球通路（球通路１４０）を備え、発光手段は、球通路に向けて発光可能に配置されたことを特徴とする。
【００２０】
本構成の発光手段は、遊技盤のうち透光性を有する部分の背面側に設けられた球通路に向けて発光可能に配置されている。
【００２１】
この場合、大当り信頼度を報知する際には、球通路が、発光手段によってライトアップされるようになり、遊技者は、ライトアップされた球通路を、遊技盤における透光性を有する部分を介して視認することが可能となる。
【００２２】
つまり、本発明によれば、大当り信頼度が報知される場合には、球通路の装飾効果が高まるようになるので、大当り当選の信頼度の報知態様に対してより意外性を持たせることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【００２３】
請求項４に記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、球通路は、少なくとも一部が透光性を有し、発光制御手段は、球通路を遊技球が通過するときに、発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして発光手段を発光させることを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、大当り信頼度を報知する際には、透光性を有する球通路を通過する遊技球が、発光手段によってライトアップされるようになり、遊技者は、ライトアップされた遊技球を、遊技盤、球通路における透光性を有する部分を介して視認することが可能となる。
【００２５】
つまり、本発明によれば、大当り信頼度が報知される場合には、球通路を通過する遊技球の装飾効果が高まるようになるので、大当り当選の信頼度の報知態様に対してより意外性を持たせることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２７】
すなわち、本発明によれば、大当り当選の信頼度の報知態様に意外性を持たせることができ、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３０】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、大当り遊技が遊技価値として付与される。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３１】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３２】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００３３】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３４】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３５】
［遊技機の構成］
【００３６】
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００３８】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００３９】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。
【００４０】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００４１】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４２】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４３】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４４】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００４６】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００４７】
始動口２５は本実施形態における特定領域２５ａ（図４）を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００４８】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域２５ａを通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域２５ａを通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００４９】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００５０】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００５１】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域２５ａを通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５２】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図４参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５４】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技状態という。大当り遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５６】
また、前述した始動口２５における特定領域２５ａ、一般入賞口５６や大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００５７】
また、図４に示すように、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され（始動入賞球センサ１１７は、特定領域２５ａに配設される）、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００５８】
さらに、図４に示すように、始動入賞球センサ１１７の下方には、始動口２５に入賞（流入）して特定領域２５ａを通過した遊技球を流下させる球通路１４０が、下方に向かって延びている。そのため、始動口２５に入賞した遊技球は、特定領域２５ａを通過した後に、球通路１４０を流下し、遊技領域１５外へと排出される。
【００５９】
ここで、本実施の形態における球通路１４０は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されているとともに、遊技盤１４のうち透光性を有する部分の背面側に設けられている。なお、球通路１４０のうちの透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記球通路１４０は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００６０】
そのため、球通路１４０を流下する遊技球４００は、遊技盤１４、球通路１４０における透光性を有する部分を介して視認することが可能である（図１６参照）。
【００６１】
また、遊技盤１４の裏面において、球通路１４０の左方には、四辺形状であり、且つ発光可能な球通路装飾ランプ（発光手段）１４５、を備えた基板１４６が配設されている（図３、図１６、図１７参照。図１７は、図１６に示すＡ−Ａ線断面図である）。
【００６２】
図１７に示すように、基板１４６は、球通路装飾ランプ１４５を、球通路１４０側に搭載している。これによれば、球通路装飾ランプ１４５が発光する場合には、当該球通路装飾ランプ１４５の発する光が矢印Ｙ方向（球通路１４０の方向）に向かうようになるため、当該球通路装飾ランプ１４５によって球通路１４０がライトアップされるようになる。ここで、球通路装飾ランプ１４５は、後述するサブＣＰＵ（発光制御手段）２０６に電気的に接続されており、当該サブＣＰＵ２０６の制御に応じた発光が可能である。
【００６３】
このように、球通路装飾ランプ１４５が、遊技盤１４のうち透光性を有する部分の背面側に設けられた球通路１４０に向けて発光可能に配置されている本実施の形態によれば、球通路装飾ランプ１４５が発光する場合には、球通路１４０が、当該球通路装飾ランプ１４５によってライトアップされるようになり、遊技者は、ライトアップされた球通路１４０を、遊技盤１４における透光性を有する部分を介して視認することが可能となる。
【００６４】
また、球通路１４０を遊技球４００が通過しているときに球通路装飾ランプ１４５が発光する場合には、当該遊技球４００が、球通路装飾ランプ１４５によってライトアップされるようになり、遊技者は、ライトアップされた遊技球４００を、遊技盤１４、球通路１４０における透光性を有する部分を介して視認することが可能となる（図１７参照）。
【００６５】
つまり、球通路装飾ランプ１４５が発光する場合には、球通路１４０や、当該球通路１４０を流下する遊技球の装飾効果が高まるようになる。
【００６６】
また、上述した球通路装飾ランプ１４５は、種々の色の光を発することが可能となっている。例えば、本実施の形態における球通路装飾ランプ１４５は、黄色の光や緑色の光を発光可能である。
【００６７】
ここで、本実施の形態における球通路装飾ランプ１４５は、ＬＥＤにて構成されているが、これに限られず、例えば、ランプ等であってもよい。
【００６８】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００６９】
本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００７０】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００７１】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７２】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００７３】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００７４】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００７５】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７７】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００７８】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４（図２）の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００７９】
また、この液晶表示装置３２では、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００８０】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００８１】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００８２】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００８３】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００８４】
［遊技機の電気的構成］
【００８５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００８６】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００８７】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、発光パターン決定手段、さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル（図１３参照）、大当り抽選結果を予告する演出のパターンを決定する際に参照される予告演出パターン決定テーブル（図１４）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９０】
図１４の予告演出パターン決定テーブルは、乱数抽選により読み出された乱数値（大当り抽選用乱数値）が大当たり抽選にはずれとなる乱数値である場合には、１％の確率で予告演出パターンＡが、０％の可能性で予告演出パターンＢが、それぞれ決定される旨を示し、また、乱数抽選により読み出された乱数値（大当り抽選用乱数値）が大当たり抽選に当選する乱数値である場合には、４０％の確率で予告演出パターンＡが、５０％の可能性で予告演出パターンＢが、それぞれ決定される旨を示している。
【００９１】
ここで、予告演出パターンＡは、図１４に示すように、球通路１４０の左方に配置された球通路装飾ランプ１４５が、黄色にて所定時間（例えば、２秒）点灯する演出パターンである。また、予告演出パターンＢは、図１４に示すように、球通路１４０の左方に配置された球通路装飾ランプ１４５が、緑色にて所定時間（例えば、２秒）点灯する演出パターンである。ここで、球通路装飾ランプ１４５を点灯する制御は、後述するサブＣＰＵ（発光制御手段）２０６の制御により行われる。これらの予告演出は、大当たり抽選の結果が報知される前（特別図柄表示装置３３、液晶表示装置（画像表示手段）３２に、特定の表示態様、特定の組合せの装飾図柄、がそれぞれ停止表示される前）に実行されることとなる。
【００９２】
ここで、同１４に示す予告演出パターン決定テーブルを基にして予告演出パターンの種類が決定される本構成によれば、後述する確変モード中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は６８％となる。また、後述する通常モード中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１３％となる。そして、予告演出パターンＢが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１００％となる（図１５に示す大当たり当選信頼度対応表参照）。そのため、遊技者は、遊技状態と予告演出の態様とを確認することによって、大当たり抽選の結果を事前に推測することが可能となる。
【００９３】
このような予告演出パターン決定テーブル（図１４）を記憶するメインＲＯＭ６８は、球通路箱装飾ランプ（発光手段）１４５の発光パターンと大当り抽選の当選確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段の一例である。また、予告演出パターンは、予告演出パターン決定手段であるメインＣＰＵ６６により決定される。
【００９４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００９６】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９７】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００９８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【００９９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したこと（特定領域２５ａを遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０４】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０５】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１０６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０７】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１０８】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１０９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１０】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【０１１１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１２】
副制御回路２００は、発光制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、画像に関するデータが記憶された画像データＲＯＭ２０５ｂ、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、球通路装飾ランプ１４５、装飾ランプ１３３などを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１１６】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８は、球通路装飾ランプ１４５の発光パタ−ンを複数種類記憶している。例えば、球通路装飾ランプ１４５が黄色にて所定時間（例えば、２秒）発光する発光パターンである予告演出パターンＡ、球通路装飾ランプ１４５が緑色にて所定時間（例えば、２秒）発光する発光パターンである予告演出パターンＢ等を記憶している。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、球通路装飾ランプ１４５の発光パターンを複数種類記憶した発光パターン記憶手段の一例である。
【０１１７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１１８】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定の発光パターンに従って球通路装飾ランプ（発光手段）１４５の発光を制御する発光制御手段である。
【０１１９】
具体的には、発光制御手段は、発光パターン決定手段であるメインＣＰＵ６６により発光パターンが決定された場合には、当該発光パターンを基にして、球通路装飾ランプ１４５の発光を制御する。
【０１２０】
例えば、発光パターン決定手段により予告演出パターンＡが決定された場合には、予告演出パターンＡをプログラムＲＯＭ２０８から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路２４０を制御することにより、予告演出パターンＡを実行する。また、発光パターン決定手段により予告演出パターンＢが決定された場合には、予告演出パターンＢをプログラムＲＯＭ２０８から選択し、当該選択した発光パターンを基にして、ランプ制御回路２４０を制御することにより、予告演出パターンＢを実行する。
【０１２１】
これによれば、始動口２５に入賞した遊技球が球通路１４０を流下するときにおける演出効果を高めることができるとともに、球通路装飾ランプ１４０の発光パターンをより多様化させることができる。さらに、本発明の球通路装飾ランプ１４０は、大当たり抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので（例えば、予告演出パターンＢは、大当たり抽選に当選する確率が１００％であることを示している）、当該球通路装飾ランプ１４５に、大当たり当選の信頼度を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。  
【０１２２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１２３】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１２４】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、球通路装飾ランプ１４５、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２７】
［遊技機の動作］
【０１２８】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１２９】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１３０】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、３Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１３１】
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）において、大当り抽選テーブル（図１３参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１３２】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示され、１０Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“７”の特別図柄が停止表示され、１０Ｒ通常大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“６”の特別図柄が停止表示され、７Ｒ確変大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“５”の特別図柄が停止表示され、７Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“４”の特別図柄が停止表示され、５Ｒ確変大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“３”の特別図柄が停止表示され、５Ｒ通常大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“２”の特別図柄が停止表示され、３Ｒ確変大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“１”の特別図柄が停止表示され、３Ｒ通常大当りの場合には、特別図柄表示装置３３に“０”の特別図柄が停止表示される。
【０１３３】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、及び３Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃った態様で停止する）。
【０１３４】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、３Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が付与されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回、１０Ｒ確変大当りもしくは１０Ｒ通常大当りでは１０回、７Ｒ確変大当りもしくは７Ｒ通常大当りでは７回、５Ｒ確変大当りもしくは５Ｒ通常大当りでは５回、３Ｒ確変大当りもしくは３Ｒ通常大当りでは３回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１３５】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンド、１０ラウンド、７ラウンド、５ラウンド、３ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１３６】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１３７】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１３８】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、３Ｒ確変大当りのうち何れかに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図１２、大当り抽選テーブル参照）されている。
【０１３９】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当りに応じた大当り遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。
【０１４０】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１４１】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１４２】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ通常大当りのうち何れかに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、３Ｒ確変大当りのうち何れかに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１４３】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１４４】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図６〜図１２に示す。
【０１４５】
［メイン処理］
【０１４６】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値（具体的には、後述する入力検出処理（図８）にてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値）と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４９】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５０】
［システムタイマ割込処理］
【０１５１】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１５２】
図７に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、詳細は後述するが、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１５３】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１５５】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する入力検出処理（図８）にてセットされた予告演出実行コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）にてセットされた導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１０）のステップＳ６８にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の態様や演出時間が決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５８】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１５９】
［入力検出処理］
【０１６０】
図７のステップＳ２２において実行される入力検出処理について、図８を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、ステップＳ１２２−１の処理において、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口（始動口２５、大入賞口３９、球通過検出器５４、一般入賞口５６等）に遊技球が入賞又は通過したか否かを確認する処理を行う。そして、当該入賞又は通過を検知した場合（始動入賞球センサ１１７、カウントセンサ１０４、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６等により遊技球が検知された場合）には、遊技球が入賞又は通過した入賞口に応じた遊技球を払出す（賞球を払い出す）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６２】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したか否かを確認する。球通過検出器５４を遊技球が通過した場合（上記ステップＳ１２２−１にて、通過球センサ１１４により遊技球が検知されたことを確認した場合）には、ステップＳ１２２−３の処理に移る。一方、球通過検出器５４を遊技球が通過していない場合には、ステップＳ１２２−６の処理に移る。
【０１６３】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームにおける保留個数が４以上であるか否かを確認する。４未満である場合には、球通過検出器５４への遊技球の通過に応じて普通図柄の変動表示を保留するためにステップＳ１２２−４の処理に移る。一方、４以上である場合には、ステップＳ１２２−６の処理に移る。
【０１６４】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ６６は、上記乱数更新処理（図７のステップＳ２１）において更新された乱数値を普通図柄当り判定用乱数値として読み出し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値は、上述した普通図柄制御処理（図８）の普通当り抽選処理（ステップＳ１３）において参照されることとなる。
【０１６５】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入賞したか否かを確認する。始動口２５に遊技球が入賞した場合（上記ステップＳ１２２−１にて、始動入賞球センサ１１７により遊技球が検知されたことを確認した場合）には、ステップＳ１２２−７の処理に移る。一方、始動口２５に遊技球が入賞していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１２２−７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームにおける保留個数が４以上であるか否かを確認する。４未満である場合には、始動口２５への遊技球の入賞に応じて特別図柄の変動表示を保留するためにステップＳ１２２−８の処理に移る。一方、４以上である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１２２−８において、メインＣＰＵ６６は、上記乱数更新処理（図７のステップＳ２１）において更新された乱数値を大当り抽選用乱数値として読み出し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された大当り抽選用乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１０参照）の大当り抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１６８】
ステップＳ１２２−９において、メインＣＰＵ６６は、上記乱数更新処理（図７のステップＳ２１）において更新された乱数値を予告演出乱数値として読み出し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された予告演出乱数値は、後述の予告演出パターン決定処理（ステップＳ１２２−１０）において参照されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ１２２−１０において、発光パターン決定手段であるメインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶された予告演出パターン決定テーブル（図１４）を基にして予告演出パターンを決定する処理を行う。
【０１７０】
例えば、発光パターン決定手段であるメインＣＰＵ６６は、上記ステップＳ１２２−８にて所定の領域に記憶された大当り抽選用乱数値が大当たり抽選に当選する乱数値である場合（具体的には、通常モード時においては、大当たり抽選用乱数値が２９９０１〜３００００の範囲である場合、一方、確変モード時においては、大当たり抽選用乱数値が２９００１〜３００００の範囲である場合）には、予告演出乱数値が０〜９の範囲であれば予告演出を実行する旨を決定し、予告演出乱数値が１０〜４９の範囲であれば予告演出パターンＡを決定し、予告演出乱数値が５０〜９９の範囲であれば予告演出パターンＢを決定する。
【０１７１】
一方、上記ステップＳ１２２−８にて所定の領域に記憶された大当り抽選用乱数値が大当たり抽選にはずれとなる乱数値である場合（具体的には、通常モード時においては、大当たり抽選用乱数値が１〜２９９００の範囲である場合、一方、確変モード時においては、大当たり抽選用乱数値が１〜２９０００の範囲である場合）には、予告演出乱数値が０〜９８の範囲であれば予告演出を行わない旨を決定し、予告演出乱数値が９９であれば予告演出パターンＡを決定する。
【０１７２】
このように、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入賞する場合に、メインＲＯＭ（対応関係記憶手段）６８に記憶された対応関係を基にして、球通路装飾ランプ１４５の発光パターンを決定する発光パターン決定手段の一例である。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ６６は、予告演出パターンＡもしくはＢを決定した場合、当該決定した予告演出パターンに従った予告演出を実行させるために、当該決定した予告演出パターンを示す予告演出実行コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この予告演出実行コマンドは、システムタイマ割込処理（図７）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１７４】
ここで、本実施の形態においては、予告演出実行コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６によって当該予告演出パターンに応じた予告演出が実行される。
【０１７５】
［特別図柄制御処理］
【０１７６】
図６のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図７、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図３参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。また、これと同期して、変動表示中の装飾図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当りか否かを判断し、大当りでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当りであった場合（特別図柄表示装置３３における特別図柄、及び液晶表示装置３２における装飾図柄が、特定の表示態様（大当り抽選に当選したことを示す表示態様）で停止表示された場合）、所定の遊技価値（当選した大当りの種類に対応する回数だけ大入賞口３９が開放する遊技価値）を付与するためにステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。このような、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示結果が所定の表示結果となる場合（例えば、装飾図柄が大当り当選を示す組合せにて停止表示された場合）に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段の一例である。
【０１８２】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップされておらず、且つ大入賞口３９に規定の個数の遊技球が入賞していなければ本サブルーチンを終了する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（３Ｒ通常大当り遊技もしくは３Ｒ確変大当り遊技では３回、５Ｒ通常大当り遊技もしくは５Ｒ確変大当り遊技では５回、７Ｒ通常大当り遊技もしくは７Ｒ確変大当り遊技では７回、１０Ｒ通常大当り遊技もしくは１０Ｒ確変大当り遊技では１０回、１５Ｒ通常大当り遊技もしくは１５Ｒ確変大当り遊技では１５回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当り終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ４９においては、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６は、大当り終了処理を行う。大当り終了処理では、上記ステップＳ３６にて、３Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当りのうち何れかに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、大当り図柄が３Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、７Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかである場合は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８８】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１８９】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０１９０】
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ６４においては、大当り抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、前記選択された大当り抽選テーブル（図１３参照）を参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、３Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９０３１の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０１９５】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。図１３に示すように、例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１９６】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り、７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り、３Ｒ確変大当り、及び３Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１９７】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０１９８】
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１９９】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ６６においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定され、「１０Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“７”が決定され、「１０Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“６”が決定され、「７Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“５”が決定され、「７Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“４”が決定され、「５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“３”が決定され、「５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“２”が決定され、「３Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“１”が決定され、「３Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“０”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ６４における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２０１】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ６４における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２０３】
ステップＳ６８においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の移動演出の態様や、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された”大当り”又は”はずれ”のデータ等に基づいて、装飾図柄の変動表示の態様や、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。
【０２０４】
そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２０５】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６８の処理にて決定された特別図柄の変動表示時間を特別図柄変動タイマにセットする。
【０２０６】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２０７】
なお、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動表示は、ステップＳ７０によって特別図柄変動タイマにセットされた変動表示時間の間、所定の変動表示パターンに基づいて行われる。セットされた変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ６６もしくはステップＳ６７にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２０８】
また、装飾図柄の変位（変動表示）は、ステップＳ７０によって特別図柄変動タイマにセットされた変動表示時間の間、ステップＳ６８にて決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、サブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。
【０２０９】
ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１０】
［副制御回路メイン処理］
【０２１１】
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１１を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２１２】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド、予告演出実行コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するコマンド解析処理（図１２）においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。  例えば、後述するステップＳ２０３−４（図１２）において装飾図柄の変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ２０６は、当該演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置３２に表示させる。この場合、所定の変動表示時間の間、液晶表示装置３２における装飾図柄が、セットされた演出データに応じて変動する。当該変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２０３−７（図１２）にて決定された停止態様が停止表示される。      
【０２１６】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御処理を実行する。
【０２１７】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１２）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路２３０に送る。音声制御回路２３０は、音声演出データに基づいて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２１８】
ステップＳ２６０において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、ランプ制御処理を実行する。
【０２１９】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１２）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路２４０に送る。ランプ制御回路２４０は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａや球通路装飾ランプ１４５に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２２０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２２１】
［コマンド解析処理］
【０２２２】
図１１のコマンド解析処理について図１２を用いて説明する。
【０２２３】
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ２０３−１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ２０３−２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１１）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２０３−６にて決定された態様が停止表示される。
【０２２５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−５）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選結果を示す停止態様を決定する（ステップＳ２０３−６）。
【０２２６】
ステップＳ２０３−７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−６にて決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図１１）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、上記ステップＳ２０３−６にて決定された停止態様にて停止表示される。
【０２２７】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、予告演出実行コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−８）。サブＣＰＵ２０６は、予告図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した予告図柄指定コマンドに応じた予告演出を実行させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−８）。
【０２２８】
例えば、予告演出実行コマンドが予告演出パターンＡを示す場合は、当該予告演出パターンＡを所定時間（例えば、２秒）実行させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。
【０２２９】
この場合、ランプ制御処理（図１１）にて、球通路装飾ランプ１４５が、黄色にて２秒間点灯する。つまり、予告演出パターンＡ（図１４）が発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６により所定時間実行されるようになる。
【０２３０】
また、予告演出実行コマンドが予告演出パターンＢを示す場合は、当該予告演出パターンＢを所定時間（例えば、２秒）実行させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。
【０２３１】
この場合、ランプ制御処理（図１１）にて、球通路装飾ランプ１４５が、緑色にて２秒間点灯する。つまり、予告演出パターンＢ（図１４）が発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６により所定時間実行されるようになる。
【０２３２】
なお、上述した予告演出は、ステップＳ６４（図１０）にて行われた大当たり抽選結果が報知される前（特別図柄表示装置３３、液晶表示装置３２に、特定の表示態様、特定の組合せがそれぞれ停止表示される前）に実行される。具体的には、始動口２５に入球した遊技球が球通路１４０を流下するタイミングで実行される。また、本発明によれば、確変モード中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は６８％となる。また、通常モード中に予告演出パターンＡが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１３％となる。そして、予告演出パターンＢが実行される場合における大当たり抽選の当選確率は１００％となる（図１５に示す大当たり当選信頼度対応表参照）。これによれば、遊技者は、現在の遊技状態と予告演出の態様とを確認することによって、大当たり抽選の結果を事前に推測することが可能となる。
【０２３３】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（発光パターン決定手段）６６により決定された発光パターンを基にして、球通路装飾ランプ１４５の発光色が異なるようになる。この場合、遊技者は、球通路装飾ランプ１４５の発光色を確認することによって、大当り当選の信頼度（大当り信頼度）を確認することができるようになる。
【０２３４】
これによれば、大当り信頼度の報知態様をより多様化させることができるので、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２３５】
また、大当り信頼度を報知する際には、透光性を有する球通路１４０を通過する遊技球４００が、球通路装飾ランプ１４５によってライトアップされるようになり、遊技者は、ライトアップされた遊技球４００を、遊技盤１４、球通路１４０における透光性を有する部分を介して視認することが可能となる。つまり、本発明によれば、大当り信頼度が報知される場合には、球通路１４０を通過する遊技球の装飾効果が高まるようになる。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ２０６は、予告演出実行コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ２０３−８）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２３８】
例えば、本実施の形態において、球通路装飾ランプ（発光手段）１４５は、球通路１４０の左方に備えられていたが、本発明はこれに限られず、他の位置に備えられていてもよい。
【０２３９】
また、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６による球通路装飾ランプ１４５の発光制御の態様は、遊技モードに応じて異なるようになっていてもよい。
【０２４０】
さらに、本実施の形態における球通路装飾ランプ１４５は、四辺形状であったが、これに限られず他の形状であってもよい。また、球通路装飾ランプ１４５は、複数のＬＥＤから構成されていてもよい。
【０２４１】
また、本実施の形態において、球通路装飾ランプ１４５の発光態様は、上述した例に限られない。例えば、発光制御手段は、遊技状況に応じて、球通路装飾ランプ１４５の発光強度を変化させる制御を行うようになっていてもよい。具体的には、発光制御手段は、遊技実行制御手段により確変モードが実行される場合には、球通路装飾ランプ１４５の発光強度を強める制御を行う一方、遊技実行制御手段により通常モードが実行される場合には、球通路装飾ランプ１４５の発光強度を弱める制御を行うようになっていてもよい。
【０２４２】
この場合、発光制御手段は、発光手段の発光強度を変化させる制御を行うことが可能となるため、球通路１４０等を装飾する光の量を、状況に応じて変化させることが可能となる。これによれば、発光手段の発光態様を多様化させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。また、球通路装飾ランプ１４５の発光色は、遊技状況に応じて変化するようになっていてもよい。
【０２４３】
さらに、本実施の形態において、発光パターン決定手段は、球通路装飾ランプ１４５の発光パターンと大当り抽選の当選確率との対応関係を基にして当該球通路装飾ランプ１４５の発光色を決定し、発光制御手段は、当該発光パターン決定手段により決定された発光色にて球通路装飾ランプ１４５を発光させていたが、これに限られず、発光パターン決定手段は、球通路装飾ランプ１４５の発光パターンと大当り抽選の当選確率との対応関係を基にして当該球通路装飾ランプ１４５の発光態様（例えば、球通路装飾ランプ１４５が１秒おきに点滅する発光態様や、球通路装飾ランプ１４５が２秒おきに点滅する発光態様等）を決定し、発光制御手段は、当該発光パターン決定手段により決定された発光態様にて球通路装飾ランプ１４５を発光させるようになっていてもよい。この場合、球通路装飾ランプ１４５の発光態様によって大当り信頼度が報知されるようになるので、遊技者は、球通路装飾ランプ１４５の発光態様を確認することによって大当たり抽選の結果を事前に推測することが可能となる。
【０２４４】
また、本実施の形態における球通路装飾ランプ１４５は、球通路１４０の左方に配置されていたが、これに限られず他の位置に配置されていてもよい。例えば、球通路１４０の右方に配置されるようになっていてもよいし、球通路１４０の後方に配置されるようになっていてもよい。また、遊技盤１４の裏面側における端部に配置されるようになっていてもよい。
【０２４５】
さらに、本実施の形態における発光パターン決定手段は、予告演出パターンＡもしくは予告演出パターンＢを決定していたが、これに限られず、当該予告演出パターンＡ，Ｂ以外の演出パターンを決定するようになっていてもよい。また、発光パターン決定手段は、当選した大当りの種類に応じて、決定する予告演出を異ならせるようになっていてもよい。例えば、発光パターン決定手段は、１５Ｒ確変大当りに当選した場合と１０Ｒ確変大当りに当選した場合とで決定する予告演出を異ならせるようになっていてもよい。
【０２４６】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２４７】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機１０を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２４８】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２４９】
以上説明したように、球通路装飾ランプ（発光手段）１４５が透光性を有する遊技盤１４の背面側に設けられた本実施の形態によれば、当該球通路装飾ランプ（発光手段）１４５の発する光は、遊技盤１４における透光性を有する部分を介して、当該遊技盤１４の表面側に到達するようになる。つまり、球通路装飾ランプ（発光手段）１４５が発光する場合には、当該球通路装飾ランプ（発光手段）１４５によって遊技盤１４がライトアップされるようになるので、当該遊技盤１４の装飾効果を高めることができる。
【０２５０】
また、始動口（入賞口）２５に遊技球が入賞する場合に球通路装飾ランプ１４５の発光パターンと大当り抽選の当選確率との対応関係を基にして球通路装飾ランプ１４５の発光パターンを決定するメインＰＵ（発光パターン決定手段）６６と、当該発光パターン決定手段により決定された発光パターンを基にして、遊技盤１４の背面側に設けられた球通路装飾ランプ１４５の発光を制御するサブＣＰＵ（発光制御手段）２０６とを備えた本発明によれば、遊技盤１４の背面側に設けられた球通路装飾ランプ１４５は、大当り抽選の当選確率に応じた発光パターンで発光するようになるので、当該球通路装飾ランプ１４５に、大当り当選の信頼度を報知する報知手段としての機能を持たせることができるようになる。
【０２５１】
このように、透光性を有する遊技盤１４の背面側に位置する球通路装飾ランプ１４５が、大当り当選の信頼度を報知する報知手段としての機能を有する本発明によれば、大当り当選の信頼度の報知態様に意外性を持たせることができ、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２５２】
また、本発明によれば、大当り信頼度が報知される場合には、遊技盤１４の装飾効果が高まるようになるので、大当り当選の信頼度の報知態様に対してより意外性を持たせることができる。
【０２５３】
また、本実施の形態のサブＣＰＵ（発光制御手段）２０６は、メインＣＰＵ（発光パターン決定手段）６６により決定された発光パターンを基にして、球通路装飾ランプ１４５の発光色を異ならせる制御を行っている。この場合、遊技者は、球通路装飾ランプ１４５の発光色を確認することによって、大当り当選の信頼度を確認することができるようになる。
【０２５４】
これによれば、大当り信頼度の報知態様をより多様化させることができるので、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２５５】
さらに、本実施の形態の球通路装飾ランプ１４５は、遊技盤１４のうち透光性を有する部分の背面側に設けられた球通路１４０に向けて発光可能に配置されている。
【０２５６】
この場合、大当り信頼度を報知する際には、球通路１４０が、球通路装飾ランプ１４５によってライトアップされるようになり、遊技者は、ライトアップされた球通路１４０を、遊技盤１４における透光性を有する部分を介して視認することが可能となる。
【０２５７】
つまり、本発明によれば、大当り信頼度が報知される場合には、球通路１４０の装飾効果が高まるようになるので、大当り当選の信頼度の報知態様に対してより意外性を持たせることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２５８】
さらに、本実施の形態によれば、大当り信頼度を報知する際には、透光性を有する球通路１４０を通過する遊技球４００が、球通路装飾ランプ１４５によってライトアップされるようになり、遊技者は、ライトアップされた遊技球４００を、遊技盤１４、球通路１４０における透光性を有する部分を介して視認することが可能となる。
【０２５９】
つまり、本発明によれば、大当り信頼度が報知される場合には、球通路１４０を通過する遊技球の装飾効果が高まるようになるので、大当り当選の信頼度の報知態様に対してより意外性を持たせることができ、遊技意欲をより持続させることが可能となる。
【０２６０】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２６１】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２６２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】図３に示す遊技盤における各入賞口の背面側を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り抽選テーブルである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される予告演出パターン決定テーブルである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り当選信頼度対応表である。
【図１６】図３に示す球通路を遊技球が流下する様子を示す説明図である。
【図１７】図１６に示すＡ−Ａ線断面図である。
【符号の説明】
【０２６３】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５    始動口（入賞口）
２５ａ  特定領域
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１４０  球通路
１４５  球通路装飾ランプ（発光手段）
１４６  基板
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
４００  遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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