(57)【要約】【課題】臨場感に溢れ、誰でも楽しむことができ、構成が簡略で設置も容易なバーチャルバッティングシステム用のバットを提供する。【解決手段】バット１００の受信モジュール２００では、反転検出回路２０２によって打撃判定信号の反転が検出され、自己保持リレー回路２０４によりロータリーソレノイド１１４が回転駆動されてゲート機構１１０のストッパ１１２が開く。すると、バットスイングによる遠心力によっておもり１０６が飛翔筒１０２内を飛翔し、発音体１０４に衝突して打撃音が発出される。おもり１０６が飛翔筒１０２内を戻ると、自己保持リレー回路２０４によってゲート機構１１０のストッパ１１２が開いた状態を保持しているため、収納部１０８内に収まる。すると、プッシュスイッチ２０６がＯＮとなり、自己保持リレー回路２０４は自己保持状態を解除し、ストッパ１１２が閉となる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクリーンの投球映像中のボールをプレーヤが打撃したかどうかを示す打撃判定信号に基づいて打撃音が発出されるバーチャルバッティングシステム用のバットであって、
バットのグリップ側に設けられたおもりの収納部，
この収納部に収納されたおもり，
バットをスイングしたときの遠心力で前記おもりが飛翔するための飛翔筒，
この飛翔筒の先端に取り付けられており、前記おもりが衝突する発音体，
前記打撃判定信号を受信し、打撃の有無を検出する受信モジュール，
前記収納部のおもり出口側に設けられたゲート機構，
このゲート機構の開閉を制御するための開閉制御回路，
を備えており、
前記受信モジュールで打撃を検出したときに、前記開閉制御回路によって前記ゲート機構を開き、前記おもりが前記飛翔筒内を飛翔して前記発音体に衝突することを特徴とするバーチャルバッティングシステム用のバット。
【請求項２】
前記受信モジュールは、打撃判定信号の反転から打撃の有無を検出することを特徴とする請求項１記載のバーチャルバッティングシステム用のバット。
【請求項３】
前記ゲート機構は、前記飛翔筒内に挿入された略Ｌ字状の金具を、ロータリーソレノイドによって飛翔筒の横断面内で回転することで、前記収納部の開閉を行なうことを特徴とする請求項１又は２記載のバーチャルバッティングシステム用のバット。
【請求項４】
前記開閉制御回路は、前記ロータリーソレノイドを自己保持状態で開駆動するとともに、前記おもりが前記収納部に戻ったときは、前記自己保持状態を解除して閉駆動することを特徴とする請求項３記載のバーチャルバッティングシステム用のバット。
【請求項５】
前記ゲート機構をバットのグリップ側に設けたことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のバーチャルバッティングシステム用のバット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体映像を利用したバーチャル（仮想）バッティングシステムで使用するバットに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
立体映像を利用したバーチャルバッティングシステムとしては、例えば、下記特許文献１記載の「バーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバットおよびキャッチャーミット」がある。これは、いわゆるバッティングセンターのような実際のボールを使用することなく、スクリーン上に立体映像を表示することで、同様の体験を得られるようにしたもので、プレーヤは、立体視用のメガネをかけ、立体映像中のボールを専用のバットで打つ。打撃の結果は、バットの振り具合の画像から判定され、判定結果に応じて該当する打撃のリアクション映像がスクリーンに表示される。
【０００３】
この特許文献１の図７のバットは、ボールが当たったという情報を受信部が受信すると、一瞬リレーが動作（ノンロック）し、プランジャーコイル１２に電源１３から駆動電力が供給される。これにより、プランジャー軸１４がバット７の内壁を叩き、バット７に反応アクションを生じさせる。
【０００４】
次に、同文献１の図８の例では、バット７内の円筒１６内を自由に滑ることが可能な鉄リング１５が装填されている。当初はストッパー１７により、鉄リング１５が円筒の一端（受信部１８に近い端）に固定されている。受信部１８が、バット７にボール６が当たったという情報を受信するとストッパー１７がはずれ、遠心力で鉄リング１５が円筒１６内を滑って円筒１６の先端を叩き、バット７に反応アクションを生じさせる。
【特許文献１】特開２００３−３１０８１２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した背景技術は、ボールが当たった旨の信号に基づいてバットに反応アクションを生じさせる基本的な考え方は提示しているものの、具体的な装置構成は必ずしも明瞭ではない。例えば、前記特許文献１の図７のバットでは、バットを振り回したときの遠心力によってリレーやプランジャー軸が誤動作する恐れがある。図８のバットでは、ストッパーがはずれた鉄リングがどのようにして再びストッパーに捕捉されるのか不明である。
【０００６】
本発明は、以上の点に着目したもので、実用性に優れたバーチャルバッティングシステムに好適なバットを提供することを、その目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、本発明は、スクリーンの投球映像中のボールをプレーヤが打撃したかどうかを示す打撃判定信号に基づいて打撃音が発出されるバーチャルバッティングシステム用のバットであって、バットのグリップ側に設けられたおもりの収納部，この収納部に収納されたおもり，バットをスイングしたときの遠心力で前記おもりが飛翔するための飛翔筒，この飛翔筒の先端に取り付けられており、前記おもりが衝突する発音体，前記打撃判定信号を受信し、打撃の有無を検出する受信モジュール，前記収納部のおもり出口側に設けられたゲート機構，このゲート機構の開閉を制御するための開閉制御回路，
を備えており、前記受信モジュールで打撃を検出したときに、前記開閉制御回路によって前記ゲート機構を開き、前記おもりが前記飛翔筒内を飛翔して前記発音体に衝突することを特徴とする。
【０００８】
主要な形態の一つは、前記受信モジュールは、打撃判定信号の反転から打撃の有無を検出することを特徴とする。他の形態の一つは、前記ゲート機構は、前記飛翔筒内に挿入された略Ｌ字状の金具を、ロータリーソレノイドによって飛翔筒の横断面内で回転することで、前記収納部の開閉を行なうことを特徴とする。更に他の形態によれば、前記開閉制御回路は、前記ロータリーソレノイドを自己保持状態で開駆動するとともに、前記おもりが前記収納部に戻ったときは、前記自己保持状態を解除して閉駆動することを特徴とする。更に他の形態の一つは、前記ゲート機構をバットのグリップ側に設けたことを特徴とする。本発明の前記及び他の目的，特徴，利点は、以下の詳細な説明及び添付図面から明瞭になろう。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プロの野球投手の映像や打撃映像を立体視すると同時に、バットから打撃音が発出されるので、スタジアムであたかもプロの選手と対戦しているような臨場感溢れる印象を与えることができ、野球の凄さや楽しさを体感することができる。また、上述した背景技術のようにスライドタイプのソレノイドではなく、ロータリータイプのソレノイドを使用することとしたので、バットスイングによる遠心力の影響が低減され、低電圧でも安定した動作が可能となる。また、ソレノイドをグリップ側に配置したので、この点からも遠心力の影響が低減される。更に、打撃判定信号の反転によってボールがバットに当たったかどうかを検出することとしたので、外乱ノイズの影響を抑制することができ、これによっても安定した動作が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、実施例に基づいて詳細に説明する。
【実施例１】
【００１１】
最初に、図１を参照しながら、本発明の実施例１の全体構成を説明する。図１は、本実施例にかかるシステムの全体が示されており、ルーム内の右側には、映像を表示するためのスクリーン１０が設けられている。ルーム内の左側床面上には、ホームベース１２，バッターボックス１４Ｌ，１４Ｒがそれぞれ設けられている。また、天井面には、左右の映像をスクリーン１０に投影するための左映像プロジェクタ１８Ｌ，右映像プロジェクタ１８Ｒがそれぞれ設置されており、前記スクリーン１０上には、左右の音声を出力するための左スピーカ２０Ｌ，右スピーカ２０Ｒがそれぞれ設けられている。
【００１２】
上述したホームベース１２上にはレーザセンサ２２が設けられている。レーザセンサ２２は、２つのレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂによって構成されており、これらから出力されたレーザ光は、ホームベース１２上に設けられたミラー２４Ａ，２４Ｂにより反射されてレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂで受光されるようになっている。また、床面であって、スクリーン１０とホームベース１２との間の適宜位置にエアコンプレッサ２６が設けられており、エアーが吐出されるようになっている。
【００１３】
更に、ルーム内の隅にはコンソールボックス５０が設けられている。コンソールボックス５０は、コイン投入口５２，タッチパネル５４，送信モジュール６５を供えている。プレーヤ６０は、立体視用メガネ６２をかけ、バット１００を構えてバッターボックス１４Ｌもしくは１４Ｒに立つ。
【００１４】
次に、電気的な構成について、図２を参照しながら説明する。上述したレーザセンサ２２，タッチパネル５４，送信モジュール６５は、システム全体の動作を制御する制御装置７０に接続されている。この制御装置７０には、上述したコイン投入口５２に投入されたコイン数を計測するコイン計測器５３も接続されている。一方、上述した左右の映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒや左右のスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ，エアコンプレッサ２６は、映像信号や音声信号の選択・出力を行う映像音声出力装置８０に接続されており、映像音声出力装置８０は、制御装置７０に接続されている。
【００１５】
これらのうち、制御装置７０には、プレーヤ６０の打撃数をカウントする打撃数カウンタ７２，投球開始からの時間をカウントする時間カウンタ７４，プレーヤ６０による打撃がホームランかヒットかなどを判定する打撃判定部７６が設けられている。
【００１６】
この制御装置７０の基本的な動作は、打撃開始終了制御と、打撃判定動作である。まず、打撃開始終了制御は、コイン計測器５３によるコインの計測によって開始する。プレーヤ６０がコンソールボックス５０のコイン投入口５２にコインを投入すると、これがコイン計測器５３によって計測される。例えば、１コインで３回打撃を行うことができるとすると、３コインで９回打撃プレイを行うことができる。この９回の打撃数が、打撃数カウンタ７２でカウントされるようになっている。
【００１７】
次に、打撃判定は、ボールがホームベース１２の中心を通過する時刻と、バット１００がホームベース１２上を通過する時刻との関係や、バット１００のスイング速度との関係を考慮して判定する。これらのうち、ボールがホームベース１２中心を通過する時刻は、再生されている映像の開始から自動的に定まる。すなわち、ピッチャーマウンドからホームベース１２に至る１８．４４ｍの距離をボールが飛翔する時間であり、投球スピードによって異なる。本実施例では、タイム信号として、映像音声出力装置８０から制御装置７０に提供される。一方、バット１００がホームベース１２中心を通過する時刻は、投球映像開始から時間カウンタ７４で時間をカウントするとともに、レーザセンサ２２によるレーザ光をバット１００が遮った時点でカウントを停止すれば、その時点におけるカウント値となる。なお、より詳細には、バット１００がレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂから出力されたレーザ光をそれぞれ遮ったときの時間カウント値の中間時刻となるが、以下の説明では、単に時間カウンタ７４のカウント値として説明する。また、バット１００のスイング速度は、バット１００がレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂから出力されたレーザ光をそれぞれ遮ったときの時間カウント値の差と、ミラー２４Ａ，２４Ｂの間隔から得ることができる。
【００１８】
図３には、時刻に基づく打撃判定の手法が示されている。同図は、ホームベース付近における仮想的なボールの通過の様子を示している。仮想的なボールＢＬは、レーザ送受光器２２Ｂ側からホームベース１２に進入し、レーザ送受光器２２Ａ側へ通過する。このときのホームベース１２中央を通過する時刻ＴＣは、上述したように、スクリーン１０に投影されている映像によって自動的に決まり、映像音声出力装置８０からタイム信号として得られる。一方、プレーヤ６０のバット１００がホームベース１２中央を通過する時刻ＴＰは、上述したように時間カウンタ７４のカウント値から得られる。
【００１９】
仮に、ＴＣ＝ＴＰであったとすると、プレーヤ６０は、ホームベース１２の中央でボールＢＬが当たるようにスイングしたことになり、ホームラン性の当たりであると考えることができる。これに対し、ボール通過時刻ＴＣからバット通過時刻ＴＰがずれていると、ずれの程度に応じてヒット性の当たり，更には空振りと考えることができる。なお、ヒットには、セカンドゴロ，センターフライ，ファウルなども便宜上含めている。
【００２０】
そこで、本実施例では、ボール通過時刻ＴＣを中心とした一定範囲ＨＲにバット通過時刻ＴＰが含まれるときはホームランと判定し、その前後の範囲ＨＴＡ，ＨＴＢにバット通過時刻ＴＰが含まれるときはヒットと判定し、それらの外側の範囲ＳＷＡ，ＳＷＢにバット通過時刻ＴＰが含まれるときは空振りであると判定している。また、ヒットと判定された場合、単なるヒットもあれば、二塁打や三塁打もあり、サードゴロ，ファウルなどの場合もある。いずれの打球とするかは、ランダムに決めることとしている。なお、判定範囲ＨＲ等は、初級，中級，上級などのプレーヤ６０のレベルに応じて変動させてもよい。例えば、初級者の場合は判定範囲ＨＲ，ＨＴＡ，ＨＴＢを広く設定し、上級者は狭く設定するという具合である。ファウルの判定範囲を別途設定してもよい。
【００２１】
打撃判定部７６における判定の結果、ホームランもしくはヒットと判定されたときは、送信モジュール６５に駆動信号が制御装置７０から出力される。送信モジュール６５は、動作開始から所定の打撃判定信号を出力しており、前記駆動信号が入力されたときは、前記打撃判定信号を反転させる機能を備えている。
【００２２】
次に、映像音声出力装置８０について説明する。映像音声出力装置８０は、制御装置７０から供給される信号に基づいて、再生・表示する映像や音声を出力するとともに、エアコンプレッサ２６に駆動信号を出力する機能を備えている。映像データ８２としては、プロ野球投手による投球映像８２Ａ，ホームランやヒットなどの打球映像８２Ｂ，投球開始からの所定位置におけるボールの時刻を示すタイムデータ８２Ｃが含まれている。投球映像８２Ａとしては、例えば、千葉ロッテマリーンズであれば、清水直行投手，渡辺俊介投手，小林雅英投手，久保康友投手，藪田安彦投手，小野晋吾投手のピッチングフォームの映像を用意する。他の球団についても同様である。打球映像８２Ｂとしては、例えば、センター前ヒット，レフトオーバー二塁打，ショートゴロ，ライトフライ，ファウル等である。音声データ８４としては、歓声８４Ａ，応援音８４Ｂ，球場音８４Ｃが含まれている。
【００２３】
投球時は、制御装置７０から入力される選択信号に基づいて映像や音声の選択・出力が行われる。例えば、プレーヤ６０が西武ライオンズの松坂投手をタッチパネル５４で選択したときは、その旨の選択信号が制御装置７０から映像音声出力装置８０に供給される。映像音声出力装置８０では、松坂投手の投球映像が映像データ８２から選択されて、映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒにそれぞれ出力されるとともに、対応する音声が音声データ８４から選択されてスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにそれぞれ出力される。また、投球映像開始から所定時間経過後にエアコンプレッサ２６に駆動信号が出力され、エアーの吐出が行われる。プレーヤ６０は、立体視用メガネ６２をかけており、スクリーン１０に投影されている松坂投手があたかも自分に向かって投球しているかのような迫力のある立体映像を歓声などとともに見ることができる。また、エアーの吐出により、ボールが自分に向かってくるという感覚も得ることができる。なお、投球時は、上述したように、ボールの位置時刻を示すタイム信号が制御装置７０に対して出力される。
【００２４】
一方、プレーヤ６０による打撃後は、制御装置７０から入力される打撃の判定信号に基づいて映像や音声の選択・出力が行われる。例えば、ホームランと判定された場合は、その旨とスイング速度を示す判定信号が制御装置７０から映像音声出力装置８０に供給される。映像音声出力装置８０では、該当する飛距離のホームランの打球映像８２Ｂが映像データ８２から選択されて、映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒにそれぞれ出力されるとともに、対応する音声が音声データ８４から選択されてスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにそれぞれ出力される。例えば、ホームランの場合には歓声８４Ａを再生するという具合である。これにより、プレーヤ６０は、実際に球場内においてホームランを打ったかのような臨場感のある映像や音声を体験することができる。
【００２５】
次に、図４を参照しながら、本実施例のバット１００の構成について説明する。図４(A)はバット内部の全体構成を示すもので、図４(B)はそのグリップ部分の斜視図である。これらの図において、バット１００の内部には、飛翔筒１０２が設けられている。この飛翔筒１０２の一端であってバット１００の先端側には発音体１０４が設けられており、飛翔筒１０２のグリップ側にはおもり１０６の収納部１０８が設けられている。おもり１０６は、収納部１０８から飛び出すと、飛翔筒１０２に沿ってバット内部を飛翔し、発音体１０４に衝突して打撃音が発生する構造となっている。
【００２６】
収納部１０８のおもり１０６の飛び出し側には、ゲート機構１１０が設けられている。ゲート機構１１０は、飛翔筒１０２を横断するストッパ１１２をロータリーソレノイド１１４で回転駆動する構成となっている。詳述すると、飛翔筒１０２の外側に固定されたロータリーソレノイド１１４の駆動軸１１４ａは、カップリング１１４ｂを介して前記ストッパ１１２に結合している。ストッパ１１２は、略Ｌ字状の金具で、支持具１１２ａによって飛翔筒１０２に回転可能に支持されている。また、飛翔筒１０２に開口１０２ａが設けられており、この開口１０２ａから筒内にストッパ１１２が挿入されている。
【００２７】
次に、ゲート機構１１０の基本的な動作を説明すると、通常の状態では、ストッパ１１２が飛翔筒１０２の横断面の略中央に位置している。このため、おもり１０６が収納部１０８から飛び出ようとしても、ストッパ１１２に当たり、収納部内に留められる。この状態で、ロータリーソレノイド１１４に後述するリレー回路から駆動信号が供給されると、駆動軸１１４ａが回転し、ストッパ１１２も回転する。すると、ストッパ１１２が飛翔筒１０２の外に出るか、もしくは、飛翔筒内であっても、横断面の中央からずれた位置となる。このため、おもり１０６が収納部１０８を飛び出して飛翔筒１０２内を飛翔し、発音体１０４に衝突することが可能となる。
【００２８】
次に、図５を参照しながら、上述したバット１００の電気的な構成について説明する。上述した送信モジュール６５から送信される打撃判定信号は、受信モジュール２００によって受信され、その反転検出回路２０２によって信号の反転の有無が検出されるようになっている。送信モジュール６５の検出結果の出力側は、自己保持リレー回路２０４に接続されている。この自己保持リレー回路２０４は、上述したロータリーソレノイド１１４に接続されている。一方、上述したおもり１０６の収納部１０８の底部には、自己保持解除用のプッシュスイッチ２０６が設けられている。更に、各回路には、電池２０８から必要な駆動用の電力が供給されている。
【００２９】
以上の各部のうち、受信モジュール２００は、図４(B)に示すように、バット１００のヘッド側に設けられており、プレーヤ６０がバット１００を持った状態で、送信モジュール６５から送信される打撃判定信号の電波を受信しやすいように工夫されている。電池２０８も、同様にバット１００のヘッド側に収納配置されており、ヘッド側が重くなるような質感となっている。一方、ロータリーソレノイド１１４は、プレーヤ６０がバット１００をスイングしたときの遠心力の影響が少なくなるように、バット１００のグリップ側に設けられている。
【００３０】
次に、本実施例の全体動作を、図６のフローチャートも参照しながら説明する。ゲームを行うプレーヤ６０は、コンソールボックス５０のコイン投入口５２に所定数のコインを投入する（ステップＳＡ）。投入したコイン数は、コイン計測器５３で計測され、可能な打撃数が制御装置７０の打撃数カウンタ７２にセットされる。プレーヤ６０は、タッチパネル５４で、希望する投手やバッティングレベルを選択する（ステップＳＢ）。これらの選択内容は、制御装置７０に選択信号として供給される。立体視用メガネ６２をかけてバッターボックス１４Ｌ，１４Ｒのいずれか（図１は１４Ｒ）に立ち（ステップＳＣ）、バット１００を構える（ステップＳＤ）。
【００３１】
この状態では、バット１００のおもり１０６は、収納部１０８内に収納されており、ゲート機構１１０のストッパ１１２は閉じた状態，すなわちおもり１０６が収納部１０８内に位置する状態となっている。また、送信モジュール６５からは、例えば図５に示す打撃判定信号ＳＡが出力されており、これがバット１００の受信モジュール２００で受信されている。
【００３２】
制御装置７０は、レーザセンサ２２を駆動するとともに（ステップＳＥ）、上記選択内容を映像音声出力装置８０に選択信号として出力する。これにより、映像音声出力装置８０は、選択された投手やレベルに該当する映像信号を映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒに出力するとともに、該当する音声信号をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力する。これにより、スクリーン１０に該当する映像が表示されるとともに、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから音声が出力される（ステップＳＦ）。また、当該映像に対応するタイムデータ８２Ｃに基づき、該当する時刻でエアコンプレッサ２６に駆動信号を出力し、エアー吐出を行なう。他方、映像音声出力装置８０は、映像の開始やホームベース通過時刻を示すタイム信号として制御装置７０に出力する。これにより、制御装置７０は、時間カウンタ７４による時間カウントを開始し（ステップＳＧ）、時間カウンタ７４は、カウントアップを行なう（ステップＳＨ）。
【００３３】
プレーヤ６０は、スクリーン１０の立体画像を立体視用メガネ６２で見て、ボールがホームベース１２上に来たときにバット１００を振る。制御装置７０は、レーザセンサ２２によってバットスイングを検出すると（ステップＳＩのYes）、時間カウンタ７４によるカウントを停止するとともに（ステップＳＪ）、カウント値から打撃判定部７６によって打撃判定を行なう（ステップＳＫ）。そして、判定結果に応じて送信モジュール６５に対応する駆動信号を出力するとともに、判定結果を映像音声出力装置８０に判定信号として出力する。映像音声出力装置８０では、判定結果に対応する打球映像や音声の信号が映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒやスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力されて再生される（ステップＳＬ）。
【００３４】
一方、送信モジュール６５からは、図５に示す信号打撃判定信号ＳＢが出力される。すると、バット１００の受信モジュール２００では、反転検出回路２０２によって打撃判定信号の反転が検出され、検出信号が自己保持リレー回路２０４に出力される。これにより、自己保持リレー回路２０４によってロータリーソレノイド１１４が回転駆動され、ゲート機構１１０のストッパ１１２が開く。この状態では、プレーヤ６０がバット１００をスイングしているため、遠心力によっておもり１０６が飛翔筒１０２に沿って飛翔し、発音体１０４に衝突する。これにより、バット１００から打撃音が発出され、プレーヤ６０は、あたかも自分がボールを打ったかのような感覚を体験することができる。
【００３５】
制御装置７０では、打撃数カウンタ７２で打撃数を減算カウントする。以上の動作が、投入コイン数に対応する打撃数に達するまで、繰り返し行なわれる（ステップＳＭのNo）。そして、所定打撃数に達した時点で（ステップＳＭのYes）、ゲームは終了する。
【００３６】
バット１００で発音体１０４に当たったおもり１０６は、その後飛翔筒１０２内を戻る。詳述すると、プレーヤ６０は、バット１００をスイングした後、次のバットスイングに備えてバット１００を立てるように構える。すると、おもり１０６には重力が作用し、飛翔筒１０２内を収納部１０８に向かって戻る。このとき、自己保持リレー回路２０４によってゲート機構１１０のストッパ１１２が開いた状態を保持しているため、おもり１０６は収納部１０８内に収まる。すると、プッシュスイッチ２０６がＯＮとなり、その旨の信号が自己保持リレー回路２０４に出力される。これにより、自己保持リレー回路２０４は自己保持状態を解除し、ゲート機構１１０のストッパ１１２が閉となって、おもり１０６が収納部１０８内に閉じ込められる。
【００３７】
以上のように、本実施例によれば、次のような効果がある。
(1)プロの野球投手の映像や打撃映像を立体視すると同時に、バットから打撃音が発出されるので、スタジアムであたかもプロの選手と対戦しているような臨場感溢れる印象を与えることができ、野球の凄さや楽しさを体感することができる。
(2)上述した背景技術のようにスライドタイプのソレノイドではなく、ロータリータイプのソレノイドを使用することとしたので、バットスイングによる遠心力の影響が低減され、低電圧でも安定した動作が可能となる。また、ソレノイドをグリップ側に配置したので、この点からも遠心力の影響が低減される。
(3)打撃判定信号の反転によってボールがバットに当たったかどうかを検出することとしたので、外乱ノイズの影響を抑制することができ、これによっても安定した動作が可能となる。
【００３８】
なお、本発明は、上述した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることができる。例えば、以下のものも含まれる。
(1)前記実施例で示したバーチャルバッティングシステムは一例であり、本発明のバットは、各種のバーチャルバッティングシステムに適用可能である。例えば、上述した特許文献１記載のシステムに適用してもよい。
(2)前記実施例では、打撃時にバットから音が発出されるようにしたが、バットを内側からハンマーで叩いて振動を発出するようにしてもよいし、更に光を発出するなど、各種の趣向を凝らしてよい。
【産業上の利用可能性】
【００３９】
本発明によれば、レーザ光を利用して打撃判定を行なってバットから打撃音を発出することとしたので、ショッピングセンターなどの大型複合施設や健康・スポーツ施設などに好適である。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の一実施例の全体構成を示す斜視図である。
【図２】前記実施例における電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】前記実施例における打撃判定の手法を説明する説明図である。
【図４】前記実施例におけるバットの機械的構成を示す図である。
【図５】前記バットにおける電気的構成を示す図である。
【図６】前記実施例の全体動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４１】
１０：スクリーン
１２：ホームベース
１４Ｌ，１４Ｒ：バッターボックス
１８Ｌ，１８Ｒ：映像プロジェクタ
２０Ｌ，２０Ｒ：スピーカ
２２：レーザセンサ
２２Ａ，２２Ｂ：レーザ送受光器
２４Ａ，２４Ｂ：ミラー
２６：エアコンプレッサ
５０：コンソールボックス
５２：コイン投入口
５３：コイン計測器
５４：タッチパネル
６０：プレーヤ
６２：立体視用メガネ
６５：送信モジュール
７０：制御装置
７２：打撃数カウンタ
７４：時間カウンタ
７６：打撃判定部
８０：映像音声出力装置
８２：映像データ
８２Ａ：投球映像
８２Ｂ：打球映像
８２Ｃ：タイムデータ
８４：音声データ
８４Ａ：歓声
８４Ｂ：応援音
８４Ｃ：球場音
ＢＬ：ボール
ＨＲ，ＨＴＡ，ＨＴＢ，ＳＷＡ，ＳＷＢ：判定範囲
ＴＣ：ボール通過時刻
ＴＰ：バット通過時刻
１００：バット
１０２：飛翔筒
１０２ａ：開口
１０４：発音体
１０６：おもり
１０８：収納部
１１０：ゲート機構
１１２：ストッパ
１１２ａ：支持具
１１４：ロータリーソレノイド
１１４ａ：駆動軸
１１４ｂ：カップリング
２００：受信モジュール
２０２：反転検出回路
２０４：自己保持リレー回路
２０６：プッシュスイッチ
２０８：電池
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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