(57)【要約】【課題】遊技に不慣れな初心者であっても、演出としての図柄の組合せを違和感無く停止表示させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、その外周面に複数種類の図柄が列状に設けられた複数のリールと、これら複数のリールの各々の外周面の一部の領域を表示する主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、これら複数のリールの各々の外周面のうち、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示する領域とは異なる領域を表示可能な副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒと、を備える。遊技機は、さらに、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開閉するシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと、所定の条件に応じてこれらシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを開閉制御するシャッタ駆動回路５５と、を備える。【選択図】図２
2009028258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
その外周面に複数種類の図柄が列状に設けられた複数のリールと、
前記複数のリールの各々の外周面の一部の領域を表示する主図柄表示部と、
前記複数のリールの各々の外周面のうち、前記主図柄表示部が表示する領域とは異なる領域を表示可能な副図柄表示部と、
開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、前記複数のリールを変動させ前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、予め定められた複数の役から少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
停止操作に応じて、前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記複数のリールの変動を停止し前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記主図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記副図柄表示部を開閉する副図柄表示部遮蔽手段と、
所定の条件に応じて前記副図柄表示部遮蔽手段を開閉制御する開閉制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段により図柄の変動表示を停止させた際に前記主図柄表示部に第１の図柄の組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技状態を、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記複数種類の図柄は、前記第１の図柄の組合せが前記主図柄表示部に停止表示された場合、当該第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが前記副図柄表示部に停止表示されるように、前記複数のリールの各々の外周面に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記副図柄表示部は、前記複数のリールの各々の外周面のうち１つの図柄のみを透過表示可能な複数の表示窓で構成され、
前記副図柄表示部遮蔽手段は、前記複数の表示窓の各々を開閉する複数の遮蔽部材で構成され、
前記開閉制御手段は、前記所定の条件に応じて前記複数の遮蔽部材の各々を独立して開閉制御可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、現在主流の遊技機は、各々の外周面に複数の図柄が等間隔に設けられた左、中、及び右リールと、これら３つのリールと対応して設けられ各リールの外周面のうち図柄３つ分の領域を表示する左、中、及び右表示窓とを備えており、合計９つの図柄が３行３列の正方行列状に構成された複数の表示領域に変動表示される。また、各列の表示領域を直線状に結ぶことにより、合計５本の有効ラインが設けられる。具体的には、水平に延びる有効ラインとして、上段から順にトップライン、センターライン、及びボトムラインが設けられ、斜めに延びる有効ラインとして、クロスアップライン、及びクロスダウンラインが設けられる（特許文献１参照）。
【０００６】
ところで、近年では、これら５本の有効ラインのうちセンターラインのみを無効とし、有効ラインを４本とした遊技機も提案されている。このような遊技機では、無効とされたセンターラインを入賞の成立の判定に用いずに、コインやメダル等の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させている。ここで、演出としての図柄の組合せとは、例えば、ＢＢやＲＢが内部当籤役として決定された場合にその旨を示す図柄の組合（いわゆるリーチ目）等であり、このような演出としての図柄の組合せを停止表示させることにより、単なるメダルの払出しによるものとは異なる遊技の面白みを持たせることができる。
【特許文献１】特開２００５−６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のように現在主流の遊技機は有効ラインとしてセンターラインも含むため、例えば、遊技機に不慣れな遊技者等は、センターラインが無効であることに気付かずに遊技を行ってしまう場合がある。このような場合、遊技者は、センターラインに沿って演出としての図柄の組合せが停止表示されているにも係わらずこれを見落とし、コインやメダル等の払出しが無いことに対して違和感を持ってしまい、遊技を楽しむことができない虞がある。
【０００８】
本発明は、遊技に不慣れな初心者であっても、演出としての図柄の組合せを違和感無く停止表示させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）その外周面に複数種類の図柄（例えば、後述の図柄９１〜９９）が列状に設けられた複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリールの各々の外周面の一部の領域を表示する主図柄表示部（例えば、後述の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、前記複数のリールの各々の外周面のうち、前記主図柄表示部が表示する領域とは異なる領域を表示可能な副図柄表示部（例えば、後述の副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ）と、開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、前記複数のリールを変動させ前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、及び図２１のステップ１６を実行する手段）と、前記遊技開始指令信号の出力に基づいて、予め定められた複数の役から少なくとも１つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、及び図２１のステップＳ９を実行する手段）と、停止操作に応じて、前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記複数のリールの変動を停止し前記主図柄表示部及び前記副図柄表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、及び図２１のステップＳ１７を実行する手段）と、前記停止制御手段により前記主図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、後述の主制御回路７１、ホッパー４０、及び図２２のステップＳ２１を実行する手段）と、前記副図柄表示部を開閉する副図柄表示部遮蔽手段（例えば、後述のシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ）と、所定の条件に応じて前記副図柄表示部遮蔽手段を開閉制御する開閉制御手段（例えば、後述のシャッタ駆動回路５５）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、複数のリールの各々の外周面の一部の領域を表示する主図柄表示部と、この主図柄表示部が表示する領域とは異なる領域を表示可能な副図柄表示部とを設けた。また、これら主図柄表示部及び副図柄表示部のうち主図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに応じて、この図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体が遊技媒体払出手段により払い出される。特にここで、副図柄表示部には、主図柄表示部により表示されるリールの外周面の一部の領域とは異なる領域が表示されるので、遊技者は、この副図柄表示部に表示される図柄の組合せが遊技媒体の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せであることを容易に認識できる。これにより、遊技者は、主図柄表示部とは異なる領域を表示する副図柄表示部を視ながら停止操作を行うことで、演出として設定された所定の図柄の組合せを副図柄表示部に違和感無く停止表示させることができる。
【００１２】
また、このような副図柄表示部を開閉する副図柄表示部遮蔽手段と、所定の条件に応じてこの副図柄表示部遮蔽手段を開閉制御する開閉制御手段とを設けた。ここで、例えば、所定の条件が満たされた場合にのみ副図柄表示部を開くことで、遊技者に対し、副図柄表示部に注意を惹きつけて、この副図柄表示部に所定の図柄の組合せが停止表示させるように停止操作を行うことを促すことができる。
【００１３】
（２）前記停止制御手段により図柄の変動表示を停止させた際に前記主図柄表示部に第１の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ移行図柄組合わせ、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」の図柄組合せ）が停止表示されてから、所定の終了条件（例えば、ＲＴ作動中フラグがオフに更新されること、後述のＲＴ遊技数カウンタが０になること、及びＲＴ遊技状態中に表示役としてチェリーが成立すること）が満たされるまでの間、遊技状態を、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態（例えば、後述のＲＴ遊技状態）とする特定遊技状態制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）をさらに備え、前記複数種類の図柄は、前記第１の図柄の組合せが前記主図柄表示部に停止表示された場合、当該第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せ（例えば、後述の「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せ）が前記副図柄表示部に停止表示されるように、前記複数のリールの各々の外周面に設けられていることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、主図柄表示部に第１の図柄を停止表示させると、遊技状態が遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態となる。また、この第１の図柄の組合せが主図柄表示部に停止表示された場合には、この第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが副図柄表示部に停止表示されるように、複数種類の図柄が各リールの外周面に設けられている。つまり遊技者は、副図柄表示部を視ながら停止操作を行い、この第２の図柄の組み合わせが副図柄表示部に停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技状態を特定遊技状態に移行することができる。
【００１５】
（３）前記副図柄表示部は、前記複数のリールの各々の外周面のうち１つの図柄のみを透過表示可能な複数の表示窓（例えば、後述の複数の副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ）で構成され、前記副図柄表示部遮蔽手段は、前記複数の表示窓の各々を開閉する複数の遮蔽部材（例えば、後述の複数のシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ）で構成され、前記開閉制御手段は、前記所定の条件に応じて前記複数の遮蔽部材の各々を独立して開閉制御可能であることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、副図柄表示部を、複数のリールの各々の外周面のうち１つの図柄のみを透過表示可能な複数の表示窓で構成し、副図柄表示部遮蔽手段を、複数の表示窓の各々を開閉する複数の遮蔽部材で構成するとともに、これら遮蔽部材を開閉制御手段により各々独立して開閉制御可能にした。ここで例えば、複数の表示窓のうち特定の表示窓のみを開くことで、遊技者に対し、この特定の表示窓に注意を惹きつけることができる。これにより、遊技者に対し、この開かれた表示窓に特定の演出用の図柄が停止表示されるように停止操作を行うことを促すことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、副図柄表示部には、主図柄表示部により表示されるリールの外周面の一部の領域とは異なる領域が表示されるので、遊技者は、この副図柄表示部に表示される図柄の組合せが遊技媒体の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せであることを容易に認識できる。これにより、遊技者は、主図柄表示部とは異なる領域を表示する副図柄表示部を視ながら停止操作を行うことで、所定の図柄の組合せを副図柄表示部に停止表示させることができる。また、例えば、所定の条件が満たされた場合にのみ副図柄表示部を開くことで、遊技者に対し、副図柄表示部に注意を惹きつけて、この副図柄表示部に所定の図柄の組合せが停止表示させるように停止操作を行うことを促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の主図柄表示部としての主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。これら表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々の直下には、これら主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの略３分の１の大きさを有する副図柄表示部としての副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが設けられている。これら副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒには、水平方向に延びる演出ライン１９が設けられている。この演出ライン１９は、上述の表示ライン８ａ〜８ｅとは異なり、役の成否に関わるものではない。また、パネル表示部２ａには、これら副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開閉する複数の遮蔽部材としてのシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが設けられている（後述の図２参照）。なお、図１においては、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが開いた状態を示している。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄が列状に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられている。具体的には、これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その外周面の一部がキャビネット２の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを透して表示されるように、キャビネット２の内部に横一列に設けられている（後述の図２及び図３参照）。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられた図柄を変動表示及び停止表示させることが可能となっている。これら主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ、及びシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの構成については、後に図２を参照して詳述する。
【００２４】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２５】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の略中央には、液晶表示部５ａを水平面に対し傾斜させた状態で設けられている。この液晶表示部５ａでは、種々の演出やデモ画面の表示などが行われる。
【００２６】
台座部１０のうち、液晶表示部５ａの図１中右方には、遊技者がメダルを投入可能なメダル投入口２２が設けられている。台座部１０のうち、液晶表示部５ａの図１中左方には、ＢＥＴスイッチ１１、及び情報表示部１８が設けられている。このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２８】
このＣ／Ｐスイッチ１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。また、キャビネット２の内部には、スタートスイッチ６Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、これにより、遊技者によるスタートレバー６の操作を検知することが可能となっている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示部５ａの下方位置には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が操作可能な３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３０】
ここで、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作（スタート操作）されて、これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がスタートすることにより開始し、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作（停止操作）されてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止することにより終了するものとする。
【００３１】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
図２を参照して、パネル表示部２ａの主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ、及びシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの構成について説明する。
【００３３】
図２は、パネル表示部２ａの構成を示す正面図である。
パネル表示部２ａには、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒと、これら副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開閉するシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと、が設けられている。
【００３４】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、それぞれ、パネル表示部２ａの一部を透光性の材料で形成することによって構成され、パネル表示部２ａの裏面側に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面の一部の領域を透過表示可能となっている。具体的には、この主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、矩形状に形成され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って列状に等間隔に設けられた複数種類の図柄（後述の図３参照）のうち、連続する３つの図柄を透過表示する。
【００３５】
副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、それぞれ、パネル表示部２ａの一部を透光性の材料で形成することによって構成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面の一部のうち、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが透過表示する領域とは異なる領域を透過表示可能となっている。具体的には、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、略正方形状に形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面のうち、１つの図柄のみを透過表示する。また、これら副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、それぞれ、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの直下に形成されており、これにより、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒとで、連続する４つの図柄を透過表示可能となっている。
【００３６】
シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、それぞれ、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒと略等しい大きさを有する板状の部材であり、非透光性の材料で形成されている。これらシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、それぞれ、パネル表示部２ａの裏面側に、図示しないガイド部材により、各副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに対して摺動可能に設けられている。
【００３７】
具体的には、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、それぞれ、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの裏面側に位置し各副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを閉じた状態と、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒから図２中下方に位置し各副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開いた状態との間で摺動可能に設けられている。また、これらシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々独立して摺動可能となっている。これらシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、本実施例における副図柄表部遮蔽手段を構成する。なお、図２では、副表示窓１２Ｌは開かれ、副表示窓１２Ｃ，１２Ｒは閉じられた状態を示している。
【００３８】
また、これらシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々を開閉制御する開閉制御手段としてのシャッタ駆動回路５５に接続されている。シャッタ駆動回路５５は、各シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを摺動させる複数のアクチュエータを備えており、これにより、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの各々を独立して開閉制御する。このシャッタ駆動回路５５は、後述の副制御回路７２と接続されており、所定の条件に応じてシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを開閉制御する（後述の図３４のステップＳ１６５、及びステップＳ１６７参照）。
【００３９】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（後述の図４参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４０】
ここで、図３に示すように、リール３Ｌの外周面において、ブランクの図柄９９は、ＢＡＲの図柄９２から矢印方向へ向かって図柄１つ分離れて設けられている。また、リール３Ｃの外周面において、ブランクの図柄９９は、リプレイの図柄９８から矢印方向へ向かって図柄１つ分離れて設けられている。また、リール３Ｒの外周面において、ブランクの図柄９９は、ＢＡＲの図柄９２から矢印方向へ向かって図柄１つ分離れて設けられている。
【００４１】
したがって、この図３に示すような図柄の配列によれば、第１の図柄の組合せとしての「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのセンターライン８ｃに沿って停止表示された場合、この第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せとしての「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの演出ライン１９に沿って停止表示されることとなる。
【００４２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。
【００４３】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４４】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４５】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４６】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ボーナス」といい、また、青チェリー、赤チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
【００４７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４８】
実施例では、遊技状態として、一般遊技状態と、ＲＢ遊技状態と、ＲＴ遊技状態とが設けられている。
【００４９】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きく、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。
【００５０】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。この「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００５１】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５２】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００５３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５５】
一般遊技状態は、上述の「出玉率」の期待値が１よりも小さい遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００５６】
ＲＴ遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、遊技者にとって一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。また、ＲＴ遊技状態は、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。ＲＴ遊技状態であるか否かは、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ遊技状態である。
【００５７】
ＲＴ作動中フラグは、後述するＲＴ移行図柄組合せがセンターライン８ｃ上に表示されることを条件にオンに更新される（後述の図３１のステップＳ１４０）。また、ＲＴ作動中フラグは、所定回数の単位遊技が行われ後述のＲＴ遊技数カウンタが０になるか（後述の図２６のステップＳ６４）、又は、ＲＴ遊技状態中に表示役としてチェリーが成立すること（後述の図３１のステップＳ１３７）を条件にオフに更新される。
【００５８】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、及びシャッタ駆動回路５５を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２１〜図３２参照）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７〜図９参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１６参照）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１７、図１８に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００６２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７２】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７３】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７４】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７参照）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２３のステップＳ３１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２３のステップＳ３４）。
【００７６】
遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８参照）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２３のステップＳ３１）。また、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９参照）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２５のステップＳ５２）。
【００７７】
図７〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７８】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図９は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＴ遊技状態である場合に参照される。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。なお、後述の図１０で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８３】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００８４】
次に、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、この当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８５】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【００８６】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図７を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８７】
また、図７を参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図９のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８８】
なお、フラグ間で（後述の図２３のステップＳ３３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８９】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ遊技状態では、一般遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００９０】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００９２】
例えば、当籤番号が“０”の場合には、内部当籤役のデータとして“００００００００”（内部当籤役１）及び“００００００００”（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“１”の場合には、内部当籤役のデータとして“０００００００１”（内部当籤役１）及び“００００００００”（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“２”の場合には、内部当籤役のデータとして“００００００１０”（内部当籤役１）及び“００００００００”（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“３”〜“８”の場合についても同様である。
【００９３】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９５】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００９６】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って「青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って「青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶ場合とがある。「青チェリー（中）」は、左の主表示窓４Ｌの中段に停止表示された「青チェリー」を示し、「青チェリー（角）」は、左の主表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された「青チェリー」を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で「青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【００９７】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００９８】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【００９９】
図１２を参照して、ＲＴ移行図柄組合せテーブルについて説明する。ＲＴ移行図柄組合せテーブルは、ＲＴ移行図柄組合せが、センターラインに沿って停止表示された際に参照される。
【０１００】
ＲＴ移行図柄組合せテーブルは、ＲＴ移行図柄組合せ毎に対応する、ＲＴ遊技数カウンタに格納する値の情報を備える。ＲＴ移行図柄組合せとは、ＲＴ作動中フラグをオンに更新する契機となる図柄組合せである。より具体的には、ＲＴ移行図柄組合せがセンターラインに沿って停止表示された場合に、ＲＴ作動中フラグがオンに更新される。
【０１０１】
これらＲＴ移行図柄組合せは、実施例では、内部当籤役としてスイカの小役が決定されている場合にのみ、センターラインに沿って停止表示される場合がある（停止可能となる）。図１２に示すように、ＲＴ移行図柄組合せには、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」、及び「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」がある。ＲＴ移行図柄組合せがセンターライン上に表示されると、対応する値がＲＴ遊技数カウンタに格納される（後述の図３１のステップＳ１４１）。
【０１０２】
図１２に示すように、「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」がセンターライン８ｃ上に停止表示されると、ＲＴ遊技数カウンタに１００が格納され、「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」がセンターライン８ｃ上に停止表示されると、ＲＴ遊技数カウンタに５０が格納される。
【０１０３】
図１３を参照して、ＲＴ移行図柄組合せの表示例について説明する。
【０１０４】
図１３は、ＲＴ移行図柄組合せの表示例であり、左のリール３Ｌでの図柄停止位置が「８」、中央のリール３Ｌでの図柄停止位置が「１３」、右のリール３Ｒでの図柄停止位置が「２」である場合の、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの表示例である。また、この表示例では、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは開いた状態となっている。またここで、「図柄停止位置」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に、センターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。
【０１０５】
図１３に示すように、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのセンターライン８ｃ上には、ＲＴ移行図柄組合せ「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」が停止表示されている。この場合、上述のように、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの演出ライン１９上には、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
【０１０６】
換言すれば、遊技者は、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを注視し、演出ライン１９上に沿って、「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せが停止表示されるように停止操作することにより、センターライン８ｃ上にＲＴ移行図柄組合せ「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」を停止表示させることができる。このように、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの演出ライン１９に沿って特殊な図柄組合せを停止表示させることと、センターライン８ｃに沿ってＲＴ移行図柄組合せが停止表示されることとを対応付けることにより、遊技の興趣を向上できる。
【０１０７】
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０８】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３１のステップＳ１３２の処理において参照される。
【０１０９】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグとがある。
【０１１０】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグとにより構成されている。
【０１１１】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ボーナスが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに“４６５”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
【０１１２】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに“１２”がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１１３】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに“８”がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１１４】
図１５を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１５】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１１６】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１１７】
例えば、内部当籤役１格納領域に“０００００１００”が格納され、内部当籤役２格納領域に“００００００００”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（後述の図１６の（１））である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１１８】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１１参照）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１１９】
図１６を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１２０】
図１６の（１）は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図１６の（２）は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１２１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１２２】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１６の（１）に示す停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置“３”に対応する滑りコマ数は“４”である。上述の図５を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー“３”に対応する図柄は「スイカ（図柄９３）」であり、コードナンバー“７”に対応する図柄は「ベル（図柄９４）」である。したがって、実施例では、コードナンバー“３”の「スイカ（図柄９３）」がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の主表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に「ベル（図柄９４）」を停止表示するように左リール３Ｌが停止制御される。
【０１２３】
なお、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に主表示窓及び副表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が４と規定されている。
【０１２４】
図１６の（１）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２５】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「青チェリー」である。そこで、上述の図５を参照すると、左のリール３Ｌでは、「青チェリー」に対応するコードナンバーは“１９”の一箇所である。そのため、コードナンバー“１９”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が“１５”〜“１９”である場合には、「青チェリー」が左の主表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が“１４”又は“２０”である場合には、「青チェリー」が左の主表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“０”〜“１３”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、「青チェリー」が左の主表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２６】
次に図１６の（２）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２７】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤チェリー」である。そこで、上述の図５を参照すると、左のリール３Ｌでは、「赤チェリー」に対応するコードナンバーは“１２”の一箇所である。そのため、コードナンバー“１２”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が“８”〜“１２”である場合には、「赤チェリー」が左の主表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が“７”又は“１３”である場合には、「赤チェリー」が左の主表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“０”〜“６”又は“１４”〜“２０”である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、「赤チェリー」が左の主表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２８】
図１７の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１２９】
図１７の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３０】
図１７の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３１】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１３２】
図１７の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１３３】
図１７の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３４】
図１８を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１３５】
図柄格納領域には、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと上述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
【０１３６】
図１９に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１３７】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１３８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【０１３９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１４０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１４１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３３及び図３４）、後述の各種テーブル（後述の図２０参照）などを格納する。
【０１４２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が上述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１４３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１４４】
また、上述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【０１４５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【０１４６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１４７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１４８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１４９】
また、画像制御マイコン８１には、上述のシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒがシャッタ駆動回路５５を介して接続されている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの開閉を指令する開閉指令信号をシャッタ駆動回路５５に出力する。この開閉指令信号の出力に基づいて、シャッタ駆動回路５５は、アクチュエータを駆動し、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを開閉する。
【０１５０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１５１】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１５２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が上述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１５３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）などを格納する。
【０１５４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【０１５５】
図２０を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１５６】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１５７】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子“０１Ｈ”に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子“０２Ｈ”に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部５ａに表示する処理である。
【０１５８】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子“０３Ｈ”に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子“０４Ｈ”に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１５９】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子“０５Ｈ”に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子“０６Ｈ”に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１６０】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子“０７Ｈ”に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子“０８Ｈ”に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
【０１６１】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子“０９Ｈ”に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了処理は、例えば、ＲＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子“０ＡＨ”に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ＢＢの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１６２】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子“０ＢＨ”に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１６３】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子“０ＣＨ”に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａやＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子“０ＤＨ”に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１６４】
図２１及び図２２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６６】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１６８】
ステップＳ８では、後に図２３及び図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２６を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタは、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１６９】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図２７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１７０】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１７２】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図２８を参照して説明する停止制御処理を行い、図２２のステップＳ１８に移る。
【０１７３】
図２２のステップＳ１８では、後に図２９を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１７４】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１７５】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０１７６】
ステップＳ２５では、後に図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも１つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０１７７】
ステップＳ２６では、後に図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。また、ＲＴ移行図柄組合せが停止表示された場合には、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技状態に移行する。
【０１７８】
ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２１のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１７９】
図２３及び図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７〜図９参照）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図２５を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１８１】
ステップＳ３３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が“０”か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。このステップＳ３３の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を“６”に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０１８２】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０１８３】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４０に移る。
【０１８４】
ステップＳ４０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１８５】
ステップＳ４２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図２４のステップＳ４４に移る。
【０１８６】
図２４のステップＳ４４では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ９に移る。ステップＳ４５では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは図２１のステップＳ９に移る。
【０１８７】
ステップＳ４６では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２１のステップＳ９に移る。
【０１８８】
図２５を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）に変更し、図２３のステップＳ３３に移る。
【０１９０】
図２６を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０１９２】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２１のステップＳ１０に移る。
【０１９３】
図２７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０１９５】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２１のステップＳ１２に移る。
【０１９６】
図２８を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ８６に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ８２に移る。
【０１９８】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作が以後、無効なものとなる。
【０１９９】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０２００】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０２０１】
ステップＳ８６では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２０２】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８９に移る。
【０２０３】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０２０４】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ８１に移る。
【０２０５】
図２９を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１８参照）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０２０７】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２２のステップＳ２１のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２０８】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２０９】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２１０】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２１１】
図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０２１３】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１５に移る。
【０２１４】
ステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０２１５】
ステップＳ１１７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１１８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２０では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２１６】
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１４参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１３３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２１９】
ステップＳ１３５では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３６では、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２２０】
ステップＳ１３７では、ＲＴ作動中フラグをオフにし、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２２１】
ステップＳ１３９では、ＲＴ移行図柄組合せが表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４０に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２７に移る。ステップＳ１４０では、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、ＲＴ移行図柄組合せテーブル（図１４参照）に基づいて、表示されたＲＴ移行図柄組合せに応じてＲＴ遊技数カウンタをセットし、図２２のステップＳ２７に移る。
【０２２２】
図３２を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１８１）、ステップＳ１８２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１８２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１８３に移る。
【０２２４】
ステップＳ１８３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１８４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１８４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１８６に移る。ステップＳ１８６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０２２５】
図３３〜図３４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２２６】
図３３を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２２７】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２２８】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１５２では、後に図３４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５３に移る。
【０２２９】
ステップＳ１５３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、画像描画処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。
【０２３０】
ステップＳ１５６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１５１に移る。
【０２３１】
図３４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２３２】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１５３に移る。ステップＳ１６２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１６３に移る。
【０２３３】
ステップＳ１６３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。
【０２３４】
ステップＳ１６４では、内部当籤役がスイカの小役であるか否かを判別する。すなわち、ＲＴ移行図柄組合わせがセンターライン８ｃに沿って停止表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６５では、画像制御マイコン８１は、シャッタ駆動回路５５に所定の開閉指令信号を出力することにより、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを駆動し、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開き、ステップＳ１６９に移る。
【０２３５】
ステップＳ１６６では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６７では、画像制御マイコン８１は、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが開いた状態であるか否かを判定し、開いた状態である場合には、シャッタ駆動回路５５に所定の開閉指令信号を出力することにより、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを駆動し、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを閉じ、ステップＳ１６９に移る。
【０２３６】
ステップＳ１６８では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３３のステップＳ１５３に移る。
【０２３７】
以上のような遊技機１によれば、以下のような効果がある。
【０２３８】
（１）複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面の一部の領域を表示する主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、これら主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示する領域とは異なる領域を表示可能な副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒとを設けた。また、これら主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒのうち主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、この図柄の組合せごとに予め定められた数のメダルが払い出される。特にここで、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒには、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるリールの外周面の一部の領域とは異なる領域が表示されるので、遊技者は、この副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに表示される図柄の組合せが遊技媒体の払出しを伴わない演出としての図柄の組合せであることを容易に認識できる。これにより、遊技者は、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとは異なる領域を表示する副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを視ながら停止操作を行うことで、演出として設定された所定の図柄の組合せを副図柄表示部に違和感無く停止表示させることができる。
【０２３９】
また、このような副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開閉するシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと、所定の条件に応じてこのシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを開閉制御するシャッタ駆動回路５５とを設けた。ここで、例えば、所定の条件が満たされた場合にのみ副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開くことで、遊技者に対し、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに注意を惹きつけて、この副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに所定の図柄の組合せが停止表示させるように停止操作を行うことを促すことができる。
【０２４０】
（２）主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのセンターライン８ｃに「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」の図柄組合せを停止表示させると、遊技状態が遊技者にとって相対的に有利なＲＴ遊技状態となる。また、この「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」の図柄組合せが主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのセンターライン８ｃに停止表示された場合には、この「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」の図柄の組合せとは異なる「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄の組合せが副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに停止表示されるように、複数種類の図柄が各リールの外周面に設けられている。つまり遊技者は、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを視ながら停止操作を行い、この「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄の組み合わせが副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行することができる。
【０２４１】
（３）副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面のうち１つの図柄のみを透過表示可能に構成し、シャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを、複数の副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの各々を開閉可能に構成するとともに、これらシャッタ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒをシャッタ駆動回路５５により各々独立して開閉制御可能にした。ここで例えば、複数の副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒのうち特定の表示窓のみを開くことで、遊技者に対し、この特定の表示窓に注意を惹きつけることができる。これにより、遊技者に対し、この開かれた表示窓に特定の演出用の図柄が停止表示されるように停止操作を行うことを促すことができる。
【０２４２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４３】
本実施例では、ＲＴ移行図柄組合せを停止表示させることが可能となったことを契機に副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを開いたが、これに限らない。例えば、乱数抽籤により副表示窓を開くようにしてもよい。
【０２４４】
また、本実施例では、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに沿って「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せを停止表示させた場合に、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのセンターライン８ｃには、ＲＴ移行図柄組合せが停止表示されるようにしたが、これに限らない。例えば、副表示窓１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに、所定の図柄組合せが停止表示されたことを条件に加算される特定のポイントを設定し、このポイント数に応じて、ＲＴ遊技状態中におけるチェリーの報知を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部の構成を示す正面図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ移行図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ＲＴ移行図柄組合せの表示例を示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び作動中フラグ格納領域を示す図。
【図１８】図柄格納領域を示す図。
【図１９】副制御回路の構成を示す図。
【図２０】ジャンプテーブルを示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２６】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２７】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２８】停止制御処理を示すフローチャート。
【図２９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２４６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    主表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ    副表示窓
１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ    シャッタ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
５５    シャッタ駆動回路
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009028258.tif 000003
【図２】
2009028258.tif 000004
【図３】
2009028258.tif 000005
【図４】
2009028258.tif 000006
【図５】
2009028258.tif 000007
【図６】
2009028258.tif 000008
【図７】
2009028258.tif 000009
【図８】
2009028258.tif 000010
【図９】
2009028258.tif 000011
【図１０】
2009028258.tif 000012
【図１１】
2009028258.tif 000013
【図１２】
2009028258.tif 000014
【図１３】
2009028258.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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