(57)【要約】【課題】  遊技場の設備にかかるコストを増加させることなく、ある遊技機で不正行為が行われたことを、その周囲に設置された複数の遊技機の各々において報知を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】  メダル投入口１０へメダルを投入する際に行われる不正行為が検出された場合、および、前面扉２に衝撃を加え、これにより生じた振動が振動検出器２０Ａ，２０Ｂにより検出された場合、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから、可聴周波数範囲の上限値を超える周波数の特定音を発生する。また、マイク６Ｌ，６Ｒにより当該特定音が取り込まれると、いずれかのスロットマシン１において不正行為が行われたことを示す画像を液晶表示装置３に表示するとともに、警報音をスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから出力し、上部ランプ１９を特定のパターンで点滅させる。【選択図】  図１
2009022418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する操作を行うための操作部が設けられた前面扉と、前記操作部に対する操作に基づいて複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段とを備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、
不正行為が行われたことを検出する不正行為検出手段と、
特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、
前記不正行為検出手段によって前記不正行為が検出されたときに、前記特定音に対応する音声データを前記記憶手段から読み出し、該読み出した音声データに基づく音を前記スピーカから出力させる音声制御手段と、
外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、
前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、
前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記不正行為が行われたことを報知する報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不正行為検出手段は、
前記遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為が行われたときに、前記不正行為が行われたことを検出する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記不正行為検出手段は、
前記前面扉に加えられた衝撃による振動を検出し、該振動を検出したときに、前記不正行為が行われたことを検出する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音によって他の遊技機に情報を伝達することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数（一般に、最大３枚）のメダルを投入すると、レバー型のスタートスイッチの操作が可能となり、当該スイッチを傾動操作すると３つのリールが回転して遊技が開始される。各リールの周面には、複数種類の図柄が等間隔で複数個（通常２１個）、描かれており、リールが回転することによってこれらの図柄が一定方向（通常は上から下の方向）にスクロール表示（可変表示）されることとなる。そして、全リールが回転を開始してから、各リールに対応して設けられたストップスイッチを遊技者が操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、遊技者に付与する特典として、スロットマシンの内部に設けられたメダル払出装置（以下、ホッパーという）が作動して、成立した役の種類に応じた枚数のメダルを払い出し、１回の遊技を終了する。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなり、そのまま１回の遊技が終了する。
【０００３】
また、上述したスロットマシンでは、一般に、スタートスイッチが操作された際に、乱数に基づいて予め定められている各役の抽籤（以下、この抽籤を内部抽籤という）を行っている。この内部抽籤の結果、何らかの役に当籤した場合、スロットマシンは、遊技者が上述したストップスイッチを操作した時に、一定の範囲内で内部抽籤において当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールの停止制御を行う。これに対して、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合（ハズレた場合）は、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールの停止制御を行っている。
【０００４】
上述したスロットマシンにおいては、遊技場に損失を与える様々な不正行為に対する対策が提案され、また、実施されてきた。たとえば、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、スロットマシンの内部において、投入されたメダルが通過する通過路に、当該メダルを検出するための２つのセンサを設け、この２つのセンサによるメダルの検出順序および検出の時間差が、予め定められた正当な順序および時間内であれば、正常なメダル投入が行われたとして投入されたメダルの計数処理を行い、そうでなければエラー処理などを行う。このような構成を採ることによって、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、たとえば、糸などを付けたメダルを投入し、当該糸を繰り返し引き戻すなどして、不当に投入メダルの枚数を増加させる行為を防止している。
【０００５】
また、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、外部で強力な電磁波を発生させて、メダルを投入することなく不正にリールの回転を開始させる不正行為に対抗するため、スタートスイッチの操作を検出する制御信号を、非操作時はハイレベルとし、操作時はローレベルとするアクティブ・ローの構成としている。また、電磁波検出回路を設け、電磁波を検出すると遊技処理を停止させている。
【０００６】
また、特許文献３に開示されているスロットマシンでは、前述したホッパーに対する不正操作により不当にメダルが払い出されることがないように、ホッパーが払い出したメダルを検出するセンサを設け、いずれの役にも入賞せず、または、遊技が行われていないにも関わらず上述したセンサがメダルを検出した場合、異常払出信号を管理サーバへ出力して遊技場の係員へ報知すると共に、スロットマシンに備えられた画像表示装置により不正行為の発生を報知し、メダルの払い出しおよび遊技を強制的に終了させている。
【０００７】
また、特許文献４に開示されているスロットマシンでは、メダルの払出口などから異物が挿入され、ホッパーなどの内部機器が不正に操作されることによってメダルが払い出されてしまうことがないように、メダル払出口から挿入された異物を検出するセンサを設け、当該センサにより異物が検出されたときは、閉塞板によってメダル払出口などを閉塞させている。
【０００８】
さらに、特許文献５に開示されたスロットマシンでは、遊技者が、スロットマシンの前面部を叩いたり蹴ったりしてスロットマシンを破損させ、遊技場に損失が生じてしまうことがないように、スロットマシンの筐体内部に振動検知センサを設け、当該振動検知センサによって異常な振動が検知された場合、遊技を中断するように制御している。よって、たとえば遊技者がスロットマシンに振動を生じさせると、遊技が中断してしまうため、遊技者が自主的にそのような行為を控えることが期待できる。
【０００９】
【特許文献１】実開平０２−５８８７４号公報
【特許文献２】特開２００４−２８３２２０号公報
【特許文献３】特開２００５−２３００９１号公報
【特許文献４】特開２００６−２８８５８１号公報
【特許文献５】特開２００４−２４３０２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上述した従来のスロットマシンでは、不正行為を検出するとエラー処理を行っており、このエラー処理として、たとえば、遊技場内に設置された各遊技機の投入遊技媒体数および払出遊技媒体数などを管理する管理コンピュータへ異常が発生したことを報知することが開示されている。また、その他のエラー処理としては、不正行為が行われたスロットマシンの遊技制御を強制終了し、以後、遊技ができないように制御すること、不正行為が行われたスロットマシンにおいて、警報音の出力、ランプの点滅、不正行為が行われたことを示すメッセージを画像表示装置に表示するといった制御を行うことも開示されている。
【００１１】
上述したエラー処理のうち、不正行為が検出されたスロットマシンにおいて、そのことを報知する目的は、周囲の者の注目を集めることによって不正行為をしにくくさせる（すなわち、不正行為の防止または抑止）ことにある。しかしながら、近年の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるため、ランプ、スピーカ、画像表示装置などの報知手段を用いて、光、音、画像による演出が派手になってきており、不正行為が行われた結果、そのスロットマシンのみで上述した報知手段を用いた報知を行ったとしても、他の遊技者の関心を引き寄せることが困難になりつつある。
【００１２】
そこで、不正行為が行われた場合、当該不正行為が行われたスロットマシンだけでなく、その周囲に設置された他のスロットマシンにおいても不正行為に関する報知を行うことが可能であれば、少なくとも不正行為を行いにくくさせるという効果が期待できる。これを実現するには、たとえば、不正行為の検出信号を他のスロットマシンへ送信し、この検出信号を受信した各スロットマシンにおいて報知を行うようにすることが考えられる。しかしながら、上記検出信号を電気信号により、他のスロットマシンへ送信する場合、各スロットマシンの間をケーブルなどにより接続する必要があるため、スロットマシンを相互に接続するためのケーブルが別途必要となり、遊技場における設備のコストが増すことになってしまう。また、新たにスロットマシンを設置する場合や、すでに設けられているスロットマシンの機種を入れ替える場合などは、上記ケーブルの接続作業が煩雑になってしまう。
【００１３】
そこで、本発明の目的は、遊技場の設備にかかるコストを増加させることなく、ある遊技機で不正行為が行われたことを、その周囲に設置された複数の遊技機の各々において報知することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技に関する操作を行うための操作部が設けられた前面扉と、前記操作部に対する操作に基づいて複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する可変表示手段とを備え、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技を提供する遊技機であって、不正行為が行われたことを検出する不正行為検出手段と、特定音を含む、複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段と、前記記憶手段に記憶された音声データに基づく音を外部へ出力するスピーカと、前記不正行為検出手段によって前記不正行為が検出されたときに、前記特定音に対応する音声データを前記記憶手段から読み出し、該読み出した音声データに基づく音を前記スピーカから出力させる音声制御手段と、外部の音を電気信号に変換して出力するマイクロフォンと、前記マイクロフォンから出力された電気信号に基づいて外部で前記特定音が発生されたか否かを判断する特定音判断手段と、前記特定音判断手段により、外部で前記特定音が発生されたと判断されたことに基づいて前記不正行為が行われたことを報知する報知手段とを備えることを特徴としている。
【００１５】
ここで、可変表示手段は、たとえば、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、もしくは、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが該当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、図柄の停止表示態様に応じて遊技者に特典を付与するとは、たとえば、可変表示手段の可変表示が停止したときに、予め定められた図柄組合せが表示されていた場合、周知のスロットマシンのように、予め定められた枚数のメダルを遊技者へ払い出すこと、または、周知のパチンコ機における、いわゆる「大当たり」のように通常時に比べ入賞（すなわち、遊技球の払い出し）が非常に発生しやすい状態になることなどをいう。さらに、報知手段としては、音を発生するための音源データおよびスピーカ、光を発生する発光体、画像を表示する画像表示装置、振動を発生させる振動発生装置などが挙げられる。
【００１６】
本発明によれば、ある遊技機において不正行為が検出されると、特定音に対応する音声データが記憶手段から読み出され、スピーカから特定音が出力される。また、上記特定音がマイクロフォンによって電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。すなわち、たとえば本発明の遊技機が複数、設置された状態において、ある遊技機のスピーカから特定音が発生すると、他の遊技機に備えられたマイクロフォンによって当該特定音が取り込まれ、当該他の遊技機においてそれぞれ不正行為が行われたことが報知される。これにより、遊技機の周囲の遊技者に対して、直接、不正行為が行われていることが他の遊技機で報知されるため、従来の遊技機に比べて他の遊技者の注意をより引きつけることができ、不正行為の抑止効果が増大することが期待できる。また、不正行為が行われたことを他の遊技機に伝達するにあたり、遊技機相互間をケーブルなどで接続する必要がないため、遊技場の設備にかかるコストを増加させることがなく、遊技機の新設時または入替時の作業を容易にすることができる。
【００１７】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記不正行為検出手段は、前記遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為が行われたときに、前記不正行為が行われたことを検出することを特徴としている。
【００１８】
ここで、「遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得する行為」とは、たとえば、遊技機にメダルまたは遊技球などの遊技媒体を投入することなく遊技を開始させる行為、遊技機内に貯留されている遊技媒体を遊技の結果によらずに取り出す行為、前述した内部抽籤における役の当籤確率を遊技の結果によらずに変動させる行為などをいう。
【００１９】
本発明によれば、不正な方法によって遊技者に付与される特典を取得する行為が行われたことが検出されると、スピーカから特定音が出力され、また、マイクロフォンによって上記特定音が電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。これにより、遊技場の売上を低下させる不正行為を抑止する効果を期待することができる。
【００２０】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技において、前記不正行為検出手段は、前記前面扉に加えられた衝撃による振動を検出し、該振動を検出したときに、前記不正行為が行われたことを検出することを特徴としている。
【００２１】
本発明によれば、前面扉に衝撃が加えられたことにより生じた振動が検出されると、スピーカから特定音が出力され、また、マイクロフォンによって上記特定音が電気信号に変換され、特定音であると判断されると、たとえば、音、光、画像、振動などによって不正行為が行われたことが報知される。これにより、たとえば、遊技者が遊技機を叩くまたは蹴るなどして遊技機を破損させ、その結果、遊技機の維持費を増加させるおそれがある行為を抑止する効果を期待することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、遊技場の設備にかかるコストを増加させることなく、ある遊技機で不正行為が行われたことを、その周囲に設置された複数の遊技機の各々において報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、前面扉２ａと箱体２ｂとからなり、前面扉２ａは蝶番により箱体２ｂに開閉自在に取り付けられている。なお、この蝶番は、スロットマシン１を正面（遊技者に対向する面）から見て左側に設けられている。前面扉２ａの正面中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述する報知を行うための画像などを表示する液晶表示装置３が設置されている。
【００２４】
この液晶表示装置３の下側には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図２に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示している。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。また、図２に示す各リールの図柄列のうち、遊技中に遊技者が一度に視認できるのは、リールが停止している状態において、連続する３つの図柄分のみである。よって、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときには、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が表示されることになる。また、リールの回転中は、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転すると、各リールに描かれた図柄列は、図２に示す矢印の方向へスクロールするように見える。よって、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２５】
図１に戻り、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ５Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール４Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ５Ｃが押されたときは中リール４Ｃの停止制御が、ストップスイッチ５Ｒが押されたときは右リール４Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。
【００２６】
また、前面扉２ａの正面、両側端において、液晶表示装置３の画面を左右側から挟む位置には、周囲の音を取り込み、取り込んだ音を電気信号に変換するマイク６Ｌ，６Ｒが設けられている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、スロットマシン１で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部７が設けられている。ここで、図３を参照して遊技情報表示部７の構成と、表示する遊技情報の内容について説明する。図３は、図１のスロットマシン１の斜視図において、遊技情報表示部７およびリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの部分を拡大して図示したものである。この図に示すように、遊技情報表示部７は、７セグメント表示器８と、６つのＬＥＤ９ａ〜９ｆとによって構成されている。７セグメント表示器８は４個の７セグメント表示器で構成され、４桁の数字が表示可能になっている。この４桁の数字のうち、左側２桁の数字は、スロットマシン１に貯留されている（後述する）メダルの枚数を示している。また、右側２桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。
【００２７】
７セグメント表示器８の右側には、ＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄが設けられている。このうちＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ９ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ９ａおよび９ｂが点灯し、３枚（１回の遊技で投入することができる最大メダル枚数）投入されたときはＬＥＤ９ａ，９ｂ，９ｃが点灯する。以下では、ＬＥＤ９ａを１−ＢＥＴランプ９ａ、ＬＥＤ９ｂを２−ＢＥＴランプ９ｂ、ＬＥＤ９ｃを最大ＢＥＴランプ９ｃと呼ぶ。また、ＬＥＤ９ｄは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下、ＬＥＤ９ｄをインサートランプ９ｄと呼ぶ。７セグメント表示器８の左側には、ＬＥＤ９ｅおよび９ｆが設けられている。ＬＥＤ９ｅは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ１３の操作が有効な状態）であることを知らせる。これにより、以下、ＬＥＤ９ｅをスタートランプ９ｅと呼ぶ。また、ＬＥＤ９ｆは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下、ＬＥＤ９ｆを再遊技表示ランプ９ｆと呼ぶ。
【００２８】
図１に戻り、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの右側には、スロットマシン１で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、その右側には、メダル返却レバー１０Ｒが設けられている。そして、メダル投入口１０に投入されたメダルがスロットマシン１の内部で詰まってしまった場合などに、遊技者がメダル返却レバー１０Ｒを押下すると、当該メダルが後述するメダル排出口１６から排出され、遊技者へ返却される。また、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて前述した有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、前述した図３を参照して説明する。スロットマシン１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときに遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図３に示すように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを横断する５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定（以下、この判定を入賞判定という）される。
【００２９】
入賞ラインとしては、図３に示すように、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が予め定められており、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン（これを有効ラインという）は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。スロットマシン１では、メダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなり、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。また、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。なお、前述したように、１回の遊技に投入することができるメダルの枚数は３枚であるが、遊技が開始される前に、３枚以上のメダルがメダル投入口１０へ投入された場合、４枚目以降に投入されたメダルは、最大で５０枚まで、スロットマシン１内に貯留される。この貯留されたメダルの枚数は、前述した７セグメント表示器８の左側２桁に数字によって表示される。
【００３０】
再び図１に戻り、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１１および１−ＢＥＴスイッチ１２が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されているメダルを用いて遊技するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１１が操作されると、貯留されているメダルのうち、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ、メダルが投入される。なお、これらＢＥＴスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口１０へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
【００３１】
ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ１３が設けられている。また、スタートスイッチ１３の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１４が設けられている。ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、スタートスイッチ１３、および、メダル排出スイッチ１４の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１５が配置されている。さらに腰部パネル１５の下側にはメダル排出口１６が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１４が押された場合に、メダル排出口１６からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿１７に貯留される。また、メダル排出口１６の右側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力するスピーカ１８Ｂが設けられている。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、視覚的な演出や報知が行われる上部ランプ１９が設けられており、上部ランプ１９の左右には、上述したスピーカ１８Ｂと同様に、操作音および演出音などを出力する左スピーカ１８Ｌおよび右スピーカ１８Ｒが配設されている。
【００３２】
上述した液晶表示装置３および腰部パネル１５の背面には、外部から前面扉２ａに加えられた衝撃を検出するための振動検出器２０Ａおよび２０Ｂが、それぞれ取り付けられている。ここで、振動検出器２０Ａ，２０Ｂの構造について、図４を参照して説明する。振動検出器２０Ａ，２０Ｂは、図４（ａ）に示すように、支持孔２０１ａが設けられた導電性を有するＬ字状の支持電極２０１を対向させて配置し、円柱形状を有する可動子２０２の両端部に形成された段部２０２ａを上記支持孔２０１ａに通すことにより、支持電極２０１に可動子２０２を支持させたものである。また、図４（ｂ）に示すように、上記支持孔２０１ａの直径は、可動子２０２の段部２０２ａの直径よりも大きくなっており、段部２０２ａが、支持孔２０１ａの直径の範囲内で自由に動くことができるように構成されている。これにより、図４（ｃ）に示すように振動検出器２０Ａ，２０Ｂに振動が加えられると、支持電極２０１に対して可動子２０２が矢印Ａの方向に振動することになる。また、２つの支持電極２０１には、図４（ａ）に示すように、それぞれターミナル２０３が設けられ、各ターミナル２０３には電線２０４が取り付けられている。これら電線２０４は、後述するメイン制御部３０に接続されている。このような構成において、可動子２０２の段部２０２ａが、両方の支持電極２０１の支持孔２０１ａと接触しているときは、２つのターミナル２０３間は電気的に接続されている状態（以下、ＯＮ状態という）になる。これに対して、例えば、振動検出器２０Ａ，２０Ｂに振動が加えられたことにより可動子２０２が振動し、段部２０２ａが一方もしくは両方の支持孔２０１ａから離れた場合、２つのターミナル２０３間は電気的に断絶状態（以下、ＯＦＦ状態という）となる。これにより、後述するメイン制御部３０は、ターミナル２０３間のＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて前面扉２ａに衝撃が加えられた否かを判断する。
【００３３】
図１に戻り、箱体２ｂ内において、正面右側端には、リミットスイッチである扉開閉スイッチ２１が取り付けられており、遊技扉２ａが閉じられているときには、扉開閉スイッチ２１のプランジャ２１ａがスイッチ本体に没入してＯＦＦとなり、遊技扉２ａが開いているときは、プランジャ２１ａがスイッチ本体から突出してＯＮとなる。この扉開閉スイッチ２１は、後述するメイン制御部３０に接続されており、メイン制御部３０は、扉開閉スイッチ２１がＯＦＦのとき、前面扉２ａが閉じられており、ＯＮのとき前面扉２ａが開いていると判断する。
【００３４】
次に、図５を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図１および図３に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００３５】
ここで、図６〜図１０を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図６は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図７は、スロットマシン１が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図８は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図９は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図１０は、ＲＢゲーム（後述する）の終了条件に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３６】
図柄配置テーブルは、図６に示すように、図２に示した各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各表面に描かれている２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図６では、上述した図柄コードの値を２進数で表している。
【００３７】
図柄組合せテーブルは、図７に示すように、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図７に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は、「ハズレ」となる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール４Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄が停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄が停止した時点で「小役２」が成立したことになる。
【００３８】
上述した役のうち、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」が成立した場合は、その役に対応するメダル枚数（図７参照）が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立した場合は、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン１へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、遊技を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立した場合は、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」をまとめてボーナス役という。
【００３９】
さらに、スロットマシン１においては、ＲＢゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム（以下、ＲＴという）へ移行する。このＲＴは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役１」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、ＲＴ中に、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、ＲＢゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、ＲＴを継続させることができる。すなわち、ＲＴ（メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態）をできるだけ長引かせることができる。ここで、以下では、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＴ中の状態をＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００４０】
内部抽籤テーブルは、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８から発生し、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、３枚のメダルを投入して行われた遊技において、図８（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。一方、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。なお、図８（ａ）〜（ｃ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００４１】
ここで、図８（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図８（ｂ）は、ＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「５」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「５」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図８（ｃ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００４２】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図９に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図９に示すテーブルの「データ」欄において２進数で表されており、この図に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。また、図９に示す当籤番号「１」〜「７」は、図８に示した当籤番号に対応している。よって、ＲＴ遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる（図８（ｂ）参照）。また、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる（図８（ｃ）参照）。
【００４３】
次に、ボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御ＲＡＭ３４には、ＲＢ遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域領域とが定められている。そして、ＲＢゲームの開始が決定されると、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域に、図１０に示す２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。これにより、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了し、ＲＴへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００４４】
次に、図１１を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図１１（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図９に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図１１（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図１１（ｃ）は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００４５】
図１１（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（以下、他の格納領域においても同様）となっている。よって、図９に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。なお、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４６】
また、図１１（ｂ）に示す持越役格納領域も、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ１」に当籤した場合はビット６のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット５のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。そして、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態が、ＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、「１」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図１１（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ１」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４７】
図１１（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４８】
図５に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、サンプリング回路３９、および、タイマ４０が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１３が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。タイマ４０は、メインＣＰＵ３２の指示により計時を開始または終了し、計測した時間をメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００４９】
また、図５において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部７の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、インサートランプ９ｄ、再遊技表示ランプ９ｅ、および、スタートランプ９ｆを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、７セグメント表示器８の駆動制御を行う。
【００５０】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを各々駆動制御する。これら各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１に貯留されているメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。そして、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１６からメダル受皿１７へ排出される。
【００５１】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００５２】
具体的には、ステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの回転を、所定の減速比でリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれているため、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００５３】
なお、上述したステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられているパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。ここで、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の図柄領域（図２において破線で区切られた領域）の中心が、図３に示した中段ラインＬ３に一致するときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図からカウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインＣＰＵ３２は、これに基づいて、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００５４】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、後述するメダルセンサ１２４，１２５、ＢＥＴスイッチ１１，１２、スタートスイッチ１３、メダル排出スイッチ１４、振動検出器２０Ａ，２０Ｂ（図４参照）、および、扉開閉スイッチ２１（図１参照）といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５５】
上述したメダルセンサ１２４，１２５は、前面扉２ａの裏面に取り付けられたセレクタに組み込まれている。このセレクタは、図１に示したメダル投入口１０に投入されたメダルを、適正なものと適正でないものとに選別するものであり、当該セレクタによって適正なメダルに選別されたメダルは、メダルセンサ１２４，１２５によって検出された後、ホッパー５１へ送出される。ここで、上述したセレクタの構造について図１２を参照して説明する。なお、図１２（ａ）はセレクタの正面図を示し、図１２（ｂ）はセレクタの背面図を示している。図１２（ａ）に示すように、セレクタは、矩形の基板１００の正面側には、案内部材１０１が取り付けられており、これにより図１２（ａ）において破線で示すメダル通路１０２が形成される。このメダル通路１０２は、メダル投入口１０から投入されたメダルが進入する入口１０３から垂直に形成され、途中でカーブを描いて傾斜路へと変化し、セレクタの出口１０４へ至るように形成されている。メダル通路１０２の傾斜路部分の上流側には、磁石１０５が設けられ、磁石１０５の下側には、穿孔１０６，１０７が設けられている。
【００５６】
上述した穿孔１０６，１０７からは、突起部材１１０（図１２（ｂ）参照）の突起部１１０ａ，１１０ｂが出没自在に設けられている。この第１突起部材１１０は、図１２（ｂ）に示すように、軸１１３によって軸支され、バネ１１４によって、突起部１１０ａ，１１０ｂがメダル通路１０２の壁面から突出する方向に付勢されている。また、メダル通路１０２の傾斜路の下流側には、メダル通路１０２の高さ方向においてほぼ中央に、穿孔１０８が設けられており、穿孔１０８の下側には穿孔１０９が設けられている。そして、穿孔１０８からは、第２突起部材１１１（図１２（ｂ）参照）の突起部１１１ａが、穿孔１０９からは、可動ガイド板１１２（図１２（ｂ）においてハッチングで示す部分）の突起部１１２ａが、それぞれ出没自在に設けられている。
【００５７】
また、基板１００には、メダル通路１０２を通過するメダルＭが、図１２（ａ）の紙面手前側に脱落しないように、押し板１１５（図１２（ａ）においてハッチングで示す部分）および可動ガイド板１１２が取り付けられている。押し板１１５は、メダル通路１０２の傾斜路部分に対応する位置に開口部１１５ａが形成されており、基板１００の表面から突出形成された軸受１１６，１１７に着脱可能な軸１１８を中心として回動自在に取り付けられている。また、軸１１８に巻き付けられたバネ１１９によって押し板１１５の下部が案内部材１０１に当接するように付勢されている。
【００５８】
そして、図１に示したメダル返却レバー１０Ｒが遊技者によって押下されると、この動きに連動するリンク部材（図示略）が、基板１００の裏面に設けられた開放部材１２０（図１２（ｂ）参照）の上端部を押し下げる。これにより、開放部材１２０の上端部が、回動軸１２１を中心に図１２（ｂ）の紙面奥側から手前側へと回動し、開放部材１２０の下部１２０ａが基板１００の表面から突出して、押し板１１５をその裏面から押し出す。この結果、押し板１１５は、軸１１８を中心として回動して、押し板１１５の下部が案内部材１０１から離れ、例えばメダル通路１０２内でメダルＭが詰まっていた場合などは、メダル通路１０２から脱落して、図１に示したメダル排出口１６からメダル受皿１７へ排出される。
【００５９】
一方、可動ガイド板１１２は、図１２（ｂ）に示すセレクタソレノイド１２２が励磁されて可動鉄片１２３を吸引しているときは、図１２（ａ）に示す位置にあり、可動ガイド板１１２の突出部１１２ａは、メダル通路１０２の垂直壁面から引っ込んでいる。このとき、メダルＭがセレクタの入口１０３に侵入すると、流下するメダルＭが可動ガイド板１１２にガイドされ、押し板１１５の開口部１１５ａから脱落することなくメダル通路１０２の傾斜路を通過する。そして、傾斜路を通過するメダルＭは、セレクタの出口１０４の近傍に設けられたメダルセンサ１２４，１２５によって検出された後、出口１０４から前述したホッパー５１へ送出される。また、メダルセンサ１２４，１２５から出力されたメダル検出信号は、図５に示したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。ここで、メダルセンサ１２４，１２５がメダルを検出した場合、上記メダル検出信号はＯＮとなり、メダルを検出しない場合はＯＦＦとなる。また、以下、メダルセンサ１２４および１２５を特に区別して言及する場合、メダル通路１０２の上流側に設けられたメダルセンサ１２４を第１メダルセンサといい、その下流側に設けられたメダルセンサ１２５を第２メダルセンサという。
【００６０】
これに対して、セレクタソレノイド１２２が励磁されていないときは、図１２（ｂ）に示すバネ１２６が紙面奥方向へ収縮することによって、支持部材１２７を支点として可動鉄片１２３が回動し、セレクタソレノイド１２２と可動鉄片１２３とが離間する。これにより、可動ガイド板１１２は、図１２（ｂ）に示す回動軸１２８を中心に紙面奥方向から手前側へと回動する。また、この動きに伴って、突起部１１２ａがメダル通路１０２の垂直壁面から突出する。この結果、可動ガイド板１１２は、図１２（ａ）に示す位置から上方へ移動し、このとき、メダルＭがメダル通路１０２を通過すると、前述した第１突起部材１１０の突起部１１０ａ，１１０ｂによってメダルＭが紙面手前方向へ押し出され、押し板１１５の開口部１１５ａから脱落して図１に示したメダル排出口１６からメダル受皿１７へ排出される。
【００６１】
なお、上述したように、セレクタソレノイド１２２が励磁されていない場合は、図１２（ｂ）に示すバネ１２６が収縮することによって可動鉄片１２３の下端部１２３ａが第２突起部材１１１を紙面奥方向へ押し出し、これにより第２突起部材１１１の突起部１１１ａがメダル通路１０２の垂直壁面から突出する。また、セレクタソレノイド１２２が励磁されている場合は、可動鉄片１２３の下端部１２３ａが第２突起部材１１１から離れるため、第２突起部材１１１は回動軸１２９を中心に回動自在の状態となるが、第２突起部材１１１の下端部に形成された重り１１１ｂの重みによって、メダル通路１０２の垂直壁面から突起部１１１ａが没する方向に第２突起部材１１１が回動する。
【００６２】
上述した構造を有するセレクタにおいては、メダル投入口１０から投入されたメダルの直径が規格よりも大きい場合は、入口１０３からメダル通路１０２に進入することができず、規格よりも小さい場合は、メダル通路１０２の傾斜路で、押し板１１５の開口部１１５ａから脱落し、図１に示したメダル排出口１６からメダル受皿１７へ排出される。また、直径が規格に合ったメダルであっても、セレクタソレノイド１２２が励磁されていないときは、メダル通路１０２の傾斜路で、押し板１１５の開口部１１５ａから脱落して図１に示したメダル排出口１６からメダル受皿１７へ排出される。
【００６３】
図５に戻り、メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに、検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の入力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４７を介して、サブ制御部６０に対し、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出および各種報知を実行する。
【００６４】
次に、図１３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、ランプドライバ６７、バンドパスフィルタ６８、および、比較器６９により構成されている。
【００６５】
制御ＲＯＭ６２は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂによる音の出力を制御するための音声制御タスク、上部ランプ１９（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置３に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭ、効果音、および、特定音（後述する）などの音データ（デジタルデータ）を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。よって、この制御ＲＯＭ６２は、特定音を含む複数種類の音に対応する音声データを記憶した記憶手段に相当する。
【００６６】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が、前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。また、レンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶表示装置３へ出力される。
【００６７】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ１９を駆動し、発光させる。
【００６８】
バンドパスフィルタ６８は、マイク６Ｌ，６Ｒから出力される電気信号のうち、特定の周波数帯域の信号のみを通過させる。換言すると、特定の周波数帯域外の電気信号を大幅に減衰させて出力する。ここで、バンドパスフィルタ６８が通過させる特定の周波数帯域について、図１４を参照して説明する。図１４に示す図は、横軸を周波数、縦軸を音圧レベルとして、マイクマイク６Ｌ，６Ｒから出力される電気信号の周波数特性を示すグラフである。マイク６Ｌ，６Ｒから出力される電気信号は、音を電気信号に変換したものであり、この図において、周波数ｆ０は、人間の可聴周波数範囲の上限（一般に２０ｋＨｚ）を示している。また、図１４（ｂ）において破線で示すＢＷは、バンドパスフィルタ６８の通過帯域幅を示している。図１４（ｂ）に示す通り、通過帯域幅ＢＷの中心周波数は、周波数ｆ０よりも高い周波数（すなわち可聴周波数範囲外）ｆ１に設定されており、この周波数ｆ１は、特定音の中心周波数と一致している。
【００６９】
そして、スロットマシン１の周囲で特定音が発生すると、可聴音とともにこれらの音がマイク６Ｌ，６Ｒによって電気信号に変換され、バンドパスフィルタ６８へ出力される。これにより、バンドパスフィルタ６８からは、中心周波数がｆ１の特定音に対応する電気信号のみ出力される。ここで、バンドパスフィルタ６８は、それぞれ、特定音の電気信号のみを通過させる通過帯域幅を有していれば、抵抗、キャパシタ、コイルなどで構成されるアナログフィルタであっても、一旦デジタル信号に変換して適宜信号処理を行った後、再びアナログ信号に変換して出力するデジタルフィルタであってもよい。
【００７０】
比較器６９は、バンドパスフィルタ６８から出力される電気信号のレベルと、予め定められた基準レベルを比較し、対応するバンドパスフィルタから基準レベルを超える電気信号が出力された場合、ハイレベル（以下、Ｈレベルと称す）のデジタル信号を出力し、そうでない場合はローレベル（以下、Ｌレベルと称す）のデジタル信号を出力する。
【００７１】
次に、図１５〜図２７に示す各図面を参照して、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について説明する。ここで、図１５は、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２によって実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１６〜図２１は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１６はメダル受付・スタートチェック処理、図１８は内部抽籤処理、図１９はリール停止制御処理、図２０はボーナス終了チェック処理、図２１はボーナス作動チェック処理の流れを示している。また、図１７は、図１６に示すメダル受付・スタートチェック処理において実行されるメダル検出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図２２は、図５に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて、メインＣＰＵ３２により実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。図２３は、図２２に示す割込処理で行われる処理のうち、振動検出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００７２】
さらに、図２４〜図２７は、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１によって実行される各処理の流れを示すフローチャートであり、図２４は、メイン制御部３０またはマイク６Ｌ，６Ｒから出力される各種信号の入力処理、図２５は、メイン制御３０から出力されたコマンドに基づく演出を実行するための演出登録処理である。また、図２６は、図２５に示す演出登録処理の過程で実行される演出内容決定処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図２７は、図２６に示す演出内容決定処理の過程で実行される演出抽籤処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００７３】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１５に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図１１（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行うことで、前回の遊技で「リプレイ」が成立した場合はその際投入された枚数のメダルを自動的に投入し、そうでなければ、図５に示したメダルセンサ１２４，１２５または各ＢＥＴスイッチ１１，１２の入力をチェックして、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数を更新し、スタートスイッチ１３が操作されたか否かをチェックする（ステップＳ３）。そして、ステップＳ３において、所定枚数のメダルが投入され、スタートスイッチ１３が傾動操作されたと判断されると、メインＣＰＵ３２は、乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。
【００７４】
次にメインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図７参照）に定められた複数の数値範囲のうち、何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、停止表示態様決定手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、内部当籤役等の遊技に関する各種データを含むスタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６）。次いで、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ７）。この全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ８）。
【００７５】
次にメインＣＰＵ３２は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、可変表示停止手段に相当する。次にメインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図７参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ１０）。より具体的には、図７に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図１１（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同じで、ビット７は常時「０」）であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様である。成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図７に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１１）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図５に示したホッパー５１の制御および図３に示した７セグメント表示器８などの表示が更新される。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ３２は、図１１（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、ＲＢゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４の処理を終えるか、または、ステップＳ１３においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域に格納されている値の更新を行う（ステップＳ１５）。具体的には、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」か否かを判別し、当該カウント領域の値が「０」ではないと判別したときに、ＲＴ遊技数カウント領域の値を「１」減算する。ＲＴ遊技数カウント領域には、ＲＴ作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータが格納されているが、このデータの値が「０」下回ることはなく、この値が「０」のときに「１」を減算しても「０」の状態のままとなる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２へ移行し、以下、ステップＳ２〜Ｓ１６の処理が繰り返し行われる。
【００７７】
次に、図１６を参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技に投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、図１２に示したセレクタソレノイド１２２を駆動し、セレクタ内のメダルの通過を可能とする。一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、自動投入カウント領域の値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値をクリアする（ステップＳ２３）。
【００７８】
そして、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、図１２に示したメダルセンサ１２４，１２５からの出力信号に基づいて、メダル投入口１０へのメダルの投入について、不正行為が行われたか否かを判断するメダル検出処理を行う（ステップＳ２４）。このメダル検出処理については、後に詳しく説明する。次いでメインＣＰＵ３２は、上述したステップＳ２４の処理により、不正行為が行われることなく、セレクタ内を通過するメダルがメダルセンサ１２４，１２５によって検出されたか否かを判断する（ステップＳ２５）。
【００７９】
そして、不正行為が行われることなくメダルの通過が検出された場合、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２７）。次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウント領域の値に「５」を格納する（ステップＳ２８）。有効ラインカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ２９）。メダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００８０】
一方、ステップＳ２５において投入枚数カウント領域の値が最大値であると判断した場合、メインＣＰＵ３２は、クレジットカウント領域の値を「１」加算する（ステップＳ３０）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１にクレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２９もしくはＳ３０の処理を行った後、または、ステップＳ２５においてメダルが検出されていないときには、遊技者によってＢＥＴスイッチが操作されたか否かをチェックする（ステップＳ３１）。具体的には、各ＢＥＴスイッチ１１，１２のいずれかがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウント領域に格納されている値が更新される。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２４の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３１において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３２において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合は、スタートスイッチ１３がＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ３２が、スタートスイッチ１３がＯＮではないと判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、スタートスイッチ１３がＯＮであると判断した場合は、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３５）。具体的には、１回の遊技が終了するまで前述したセレクタソレノイド１２２を駆動せず、これ以降に投入されたメダルをメダル排出口１６から排出されるようにする。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００８２】
次に、上述したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ２４で行うメダル検出処理の内容について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、第１メダルセンサ１２４から出力されているメダル検出信号がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ４０）。当該メダル検出信号がＯＮになった場合、メインＣＰＵ３２は、第１メダルセンサ１２４によってメダル投入口１０に投入されたメダルが検出されたことを示すフラグＦ１の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。ここで、フラグＦ１の値は、図５に示した制御ＲＡＭ３４の所定記憶領域に格納されており、その値が「０」の場合は、第１メダルセンサ１２４によりメダルが検出されていないことを示し、「１」の場合は、メダルが検出されたことを示している。
【００８３】
フラグＦ１の値が「０」であった場合、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に格納されているフラグＦ１の値を「１」にセットし（ステップＳ４２）、図５に示したタイマ４０に計時を開始させる（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ３２は、図１７に示すメダル検出処理を終了し、図１６に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ２５の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ４１において、制御ＲＡＭ３４に格納されているフラグＦ１の値が「１」であった場合、メインＣＰＵ３２は、そのまま図１７に示すメダル検出処理を終了し、図１６に示すメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ２５の処理へ移行する。
【００８４】
次にステップＳ４０の処理において、第１メダルセンサ１２４から出力されているメダル検出信号がＯＦＦになっていた場合、メインＣＰＵ３２は、第２メダルセンサ１２５から出力されているメダル検出信号がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ４４）。そして、第２メダルセンサ１２５から出力されているメダル検出信号がＯＮになっていた場合は、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に格納されているフラグＦ１の値が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ４５）。ここで、制御ＲＡＭ３４に格納されているフラグＦ１の値が「１」になっていた場合、メインＣＰＵ３２は、タイマ４０に対して計時の終了を指示し、タイマ４０が計測した時間ｔ１を読み取る（ステップＳ４６）。そして、タイマ４０の計測時間ｔ１が、予め定められていた時間Ｔより短いか否かを判断する（ステップＳ４７）。この時間Ｔは、メダルが正常な状態でメダル通路１０２を流下したときに、当該メダルを第１メダルセンサ１２４が検出してから第２メダルセンサ１２５が検出するまでの時間を、予め試験などを行って定めた時間である。
【００８５】
そして、タイマ４０によって計測された時間ｔ１が、予め定められた時間Ｔよりも短かった場合、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に格納されているフラグＦ２の値を「１」にセットした後（ステップＳ４８）、図１７に示すメダル検出処理を終了し、図１６に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ２５の処理へ移行する。ここで、フラグＦ２の値は初期値が「０」であり、当該フラグの値が「１」であるということは、メダル投入口１０から投入されたメダルが、第１メダルセンサ１２４によって検出された後、第２メダルセンサ１２５によって検出されたことを意味すると共に、第１メダルセンサ１２４によって検出されてから第２メダルセンサ１２５によって検出されるまでの時間が正常であったことを意味する。
【００８６】
これに対して、まず、上述したステップＳ４５において、フラグＦ１の値が「０」であった場合は、すなわち、メダル投入口１０から投入されたメダルが、第１メダルセンサ１２４によって検出されることなく、第２メダルセンサ１２５によって検出されたことになる。この場合、メインＣＰＵ３２は、メダルの投入に際し、何らかの不正行為が行われたものとみなして、サブ制御部通信ポート４７を介してサブ制御部６０へ特定音出力コマンドを送信する（ステップＳ４９）。また、上述したステップＳ４７において、タイマ４０によって計測された時間ｔ１が、予め定められた時間Ｔを超えた場合も、メインＣＰＵ３２は、メダルの投入に際し、何らかの不正行為が行われたものとみなしてステップＳ４９の処理へ移行し、サブ制御部通信ポート４７を介してサブ制御部６０へ特定音出力コマンドを送信する。なお、この特定音出力コマンドをサブ制御部６０が受信した場合の処理については、後に詳しく説明する。
【００８７】
次に、ステップＳ４４において、第２メダルセンサ１２５から出力されているメダル検出信号がＯＦＦだった場合、メインＣＰＵ３２は、フラグＦ２の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ５０）。ここで、フラグＦ２の値が「０」であった場合、メインＣＰＵ３２は、メダル投入口１０へメダルが投入されていないものとみなして、そのまま図１７に示すメダル検出処理を終了し、図１６に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ２５の処理へ移行する。これに対して、フラグＦ２の値が「１」であった場合、メインＣＰＵ３２は、メダル投入口１０へ投入されたメダルが、第１メダルセンサ１２４および第２メダルセンサ１２５を通過し終わったものとみなし（ステップＳ５１）、制御ＲＡＭ３４に格納されているフラグＦ１およびＦ２の値を「０」にリセットする（ステップＳ５２）。そして、図１７に示すメダル検出処理を終了し、図１６に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ２５の処理へ移行する。
【００８８】
次に、図１８に示すフローチャートを参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ６０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８（ｃ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ６２）。これに対して、ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ６３）。メインＣＰＵ３２が、ＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図８（ｂ）参照）に変更する（ステップＳ６４）。
【００８９】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６４の処理後、または、ステップＳ６３においてＲＴ遊技数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、持越役格納領域（図１１（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤しているか）否かを判断する（ステップＳ６５）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ６６）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６２もしくはＳ６６の処理後、または、ステップＳ６５でのビット５およびビット６のいずれにも「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６７）。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０、ステップＳ６２、または、ステップＳ６４の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１５のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ６８）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６９において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対照となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ７０）。次に、メインＣＰＵ３２は、図９に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図１１（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ７２）。
【００９１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７２の処理後、または、ステップＳ７１において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図９の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図１１（ａ）参照）に格納する（ステップＳ７３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３の後、または、ステップＳ６９において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ７５）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ６７へ戻る。一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１８に示す内部抽籤処理を終了し、図１５に示したステップＳ６の処理へ移行する。
【００９２】
次に、図１９に示すフローチャートを参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ９におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ８０の処理を繰り返す。
【００９３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ８１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ８３）。これにより、例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００９４】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする。また、上述したチェック回数の範囲内で、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ８４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と、図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ８５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図２２参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号とは、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っているか否かを判断する（ステップＳ８７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、押圧操作が有効なストップボタンが残っていると判断した場合は、ステップＳ８０へ戻り、押圧操作が有効なストップボタンが残っていないと判断した場合は、図１９に示すリール停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ１０の処理へ移行する。
【００９７】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲に内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。ここで、図２に示した各リールの図柄列を見ると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が４以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、有効ラインに沿って必ず「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００９８】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭは、各リールにおいて、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が５以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者のストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼす可能性がある。また、同様の理由で「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００９９】
次に、図２０に示すフローチャートを参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１４におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの小役が成立したか否かを判断する（ステップＳ９０）。すなわち、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ９１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ９０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ９３）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ９４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ１５の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ９２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９５）。具体的には、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域（図１１（ｃ）参照）に格納されたデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域に「１０００」（１０進数）という値を格納する（ステップＳ９６）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ９７）、図２０に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０１】
次に、図２１に示すフローチャートを参照して、図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１６におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合、図１０に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１０１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図１１（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアする（ステップＳ１０２）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ１０３）、図２１に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示すステップＳ２へ移行する。
【０１０２】
一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ６０において成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないと判断した場合は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、そのことを示す情報と、今回の遊技で投入されたメダルの枚数を制御ＲＡＭ３４に記憶させる（ステップＳ１０５）。これにより、次の遊技が開始される際に、図１５に示したステップＳ３のメダル受付・スタートチェック処理において、今回の遊技で投入した枚数のメダルが自動的に投入されることとなる。そして、ステップＳ１０５の処理を終えると、図２１に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示すステップＳ２へ移行する。さらに、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ１０４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次に「小役１」が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。そして、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していないと判断した場合は、図２１に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１５に示すステップＳ２へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していると判断した場合は、制御ＲＡＭ３４のＲＴ遊技数カウント領域の値をクリアし（ステップＳ１０７）、その後、図２１に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図１３に示すステップＳ２へ移行する。
【０１０３】
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、メインＣＰＵ３２が、図５に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号に応じて実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図２２の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ１１０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１１１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図５に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ１１２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。
【０１０４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ１１３）、遊技情報表示部７を構成する各ＬＥＤ９ａ〜９ｆおよび７セグメント表示器８が表示している数値を更新する。そして、メインＣＰＵ３２は、図１および図４に示した振動検出器２０Ａおよび２０Ｂにより、前面扉２ａに衝撃が加えられたか否かを判断する振動検出処理を行う（ステップＳ１１４）。この振動検出処理の内容については、後に詳しく説明する。ステップＳ１１４の振動検出処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ１１５）、図２２に示す割込処理を終了する。
【０１０５】
次に、上述した割込処理のステップＳ１１４で行う振動検出処理の内容について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、振動検出器２０Ａまたは２０Ｂが、ＯＦＦ状態になっているか否かを判断する（ステップＳ１２０）。振動検出器２０Ａまたは２０ＢがＯＦＦ状態になっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の所定記憶領域に格納されている変数ＣＮＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。変数ＣＮＴの値が「０」であった場合、ステップＳ１２１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、タイマ４０（図５参照）に対して時間ｔ２の計時開始を指示し（ステップＳ１２２）、これにより、タイマ４０は時間ｔ２の計測を開始する。次にメインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に記憶されている変数ＣＮＴの値に「１」を加算し、制御ＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１２３）。なお、ステップＳ１２１で、制御ＲＡＭ３４に記憶されている変数ＣＮＴの値が「０」でなかった場合は、ステップＳ１２１の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１２２を行うことなくステップＳ１２３へ移行し、変数ＣＮＴの値に「１」を加算する。
【０１０６】
ステップＳ１２３の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、タイマ４０により計時されている時間ｔ２が２秒間を超えたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。時間ｔ２が２秒間を超えていなかった場合は、ステップＳ１２４の判断結果がＮＯとなり、図２３に示す振動検出処理を終了し、図２２に示した割込処理のステップＳ１１５の処理へ移行する。これに対して、時間ｔ２が２秒間を超えていた場合は、ステップＳ１２４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、タイマ４０に対して計時の終了を指示すると共に、それまで計時していた時間をリセットする（ステップＳ１２５）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に格納されている変数ＣＮＴの値が「３」を超えているか否かを判断する（ステップＳ１２６）。すなわち、振動検出器２０Ａまたは２０Ｂが最初にＯＦＦ状態になってから２秒間の間に、ＯＦＦ状態になった合計回数が３回を超えたか否かを判断する。そして、変数ＣＮＴの値が「３」を超えていた場合は、ステップＳ１２６の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、図１に示した扉開閉スイッチ２１がＯＦＦになっている（すなわち、前面扉２ａが閉じている）か否かを判断する（ステップＳ１２７）。
【０１０７】
そして、扉開閉スイッチ２１がＯＦＦになっていた場合は、ステップＳ１２７の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、前面扉２ａに外部から衝撃が加えられたものとみなして、サブ制御部通信ポート４７を介してサブ制御部６０へ特定音出力コマンドを送信する（ステップＳ１２８）。なお、この特定音出力コマンドをサブ制御部６０が受信した場合の処理については、後に詳しく説明する。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に格納されているＣＮＴの値を「０」にリセットした後（ステップＳ１２９）、図２３に示す振動検出処理を終了し、図２２に示した割込処理のステップＳ１１５の処理へ移行する。
【０１０８】
また、上述したステップＳ１２６で変数ＣＮＴの値が「３」を超えていなかった場合、または、ステップＳ１２７で扉開閉スイッチ２１がＯＮになっていた場合は、ともに判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、直接、ステップＳ１２９の処理へ移行し、制御ＲＡＭ３４に格納されているＣＮＴの値を「０」にリセットした後、図２３に示す振動検出処理を終了し、図２２に示した割込処理のステップＳ１１５の処理へ移行する。また、前述したステップＳ１２０において、振動検出器２０Ａまたは２０ＢがいずれもＯＦＦ状態になっていなかった場合、メインＣＰＵ３２は、タイマ４０が時間ｔ２の計時中であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。そして、タイマ４０が時間ｔ２の計時中であった場合は、ステップＳ１３０の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、そのまま図２３に示す振動検出処理を終了し、図２２に示した割込処理のステップＳ１１５の処理へ移行する。これに対して、タイマ４０が時間ｔ２の計時中でなかった場合は、ステップＳ１３０の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２９の処理へ移行して、制御ＲＡＭ３４に格納されているＣＮＴの値を「０」にリセットした後、図２３に示す振動検出処理を終了し、図２２に示した割込処理のステップＳ１１５の処理へ移行する。
【０１０９】
上述した図２３の振動検出処理によって、メインＣＰＵ３２は、前面扉２ａが閉じられている状態（すなわち、ステップＳ１２７の判断結果がＹＥＳ）で、振動検出器２０Ａまたは２０Ｂが最初にＯＦＦ状態になってから２秒間の間に４回以上、ＯＦＦ状態になったことが検出された場合、前面扉１ａに衝撃が加えられたものと判断する。これに対して、前面扉２ａが開いている場合（すなわち、ステップＳ１２７の判断結果がＮＯ）は、振動検出器２０Ａまたは２０Ｂが最初にＯＦＦ状態になってから２秒間の間に４回以上、ＯＦＦ状態になったことが検出されたとしても、前面扉１ａに衝撃が加えられたとは判断しない。これは、たとえば、遊技場の係員などが、前面扉１ａを開けてホッパー５１へのメダル補給などの作業を行う際に、特定音が出力されるのを回避するためである。
【０１１０】
次に、図２４〜図２７に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う制御について説明する。まず、図２４を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる入力処理について説明する。
【０１１１】
まず、サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１４０）。メイン制御部３０から何らコマンドを受信していなかった場合、サブＣＰＵ６１は、図１３に示した比較器６９からＨレベルのデジタル信号が出力されたか否か、すなわち、マイク６Ｌ，６Ｒにより特定音が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１４１）。比較器６９からＨレベルのデジタル信号が出力されていなかった場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４０の処理へ戻る。そして、以下、メイン制御部３０からコマンドを受信するか、特定音が入力されるまで、ステップＳ１４０およびＳ１４１の処理を繰り返し実行する。
【０１１２】
そして、上述したステップＳ１４０の処理において、メイン制御部３０から何らかのコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１４２）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１４３）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１４０の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをメッセージキューに格納した後（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４０の処理へ戻る。
【０１１３】
また、上述したステップＳ１４１の処理において、比較器６９からＨレベルのデジタル信号が出力された場合、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域に記憶されている不正行為報知画面の画像データ、警報音に対応する音声データ、および、上部ランプ１９を特有のパターンで点滅させるためのデータを読み出し、それぞれ、画像制御部６５、楽音制御部６６、および、ランプドライバ６７に対して一定時間出力する（ステップＳ１４５）。これにより、液晶表示装置３には一定時間、不正行為報知画面（たとえば、「不正行為が行われています！」など、他のスロットマシンにおいて不正行為が行われていることを表す文字メッセージ）を表示し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから、一定時間、警報音が出力され、上部ランプ１９は、一定時間、特有のパターンで点滅する。そして、ステップＳ１４５の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４０の処理へ戻り、再び、メイン制御部３０からコマンドを受信するか、特定音が入力されるまで、ステップＳ１４０およびＳ１４１の処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
次に、図２５に示すフローチャートを参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図２４に示した入力処理のステップＳ１４４によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１５０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断し（ステップＳ１５１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから遊技情報をワークＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１５２）。これにより、メイン制御部３０から受信したコマンドに内部当籤役の種類を示す情報等が含まれていた場合は、その情報がワークＲＡＭ６３に複写される。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【０１１５】
次に、ステップＳ１５３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１５１においてメッセージキューにコマンドが無かった場合は、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１４３の演出内容決定処理で直近に決定された演出内容に基づいて、液晶表示装置３に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１５４）。さらに、サブＣＰＵ６１は、上記ステップＳ１５３の演出内容決定処理において直近に決定された演出内容に基づいて、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから出力する楽音データを指定するコマンド、および、上部ランプ１９を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う（ステップＳ１５５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１５０の処理へ戻る。
【０１１６】
次に、図２６に示すフローチャートを参照して、図２５に示した演出登録処理のステップＳ１５３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１５２で抽出したコマンドが、スタートコマンド（図１５，ステップＳ６参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ１６１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２６に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１５４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１６０において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、次にサブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１５２で抽出したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１６２）。
【０１１７】
ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、リールの種別等に基づき、前述した図２５のステップＳ１５４およびＳ１５５で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って演出を進行する（ステップＳ１６３）。これにより、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２６に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１５４の処理へ移行する。
【０１１８】
次に、上述したステップＳ１６２において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１５２で抽出したコマンドが、成立役コマンド（図１５，ステップＳ１１参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１６５）。すなわち、前述した図２５のステップＳ１５４およびＳ１５５で登録されたアニメーションデータおよび指定コマンドに従って全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２６に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１５４の処理へ移行する。
【０１１９】
次に、上述したステップＳ１６４において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１５２で抽出したコマンドが、ボーナス開始コマンド（図２１，ステップＳ１０３参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１６６）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１６７）。そして、サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１６８）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２６に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１５４の処理へ移行する。
【０１２０】
次に、上述したステップＳ１６６において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１５２で抽出したコマンドが、ボーナス終了コマンド（図２０，ステップＳ９７参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１６９）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１７０）。そして、サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１７１）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２６に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１５４の処理へ移行する。
【０１２１】
次に、上述したステップＳ１６９において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２５のステップＳ１５２で抽出したコマンドが、特定音出力コマンド（図１７，ステップＳ４９および図２３，ステップＳ１２８参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。ここで、サブＣＰＵ６１が、特定音出力コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、特定音に対応する音声データを制御ＲＯＭ６２から読み出し、Ｄ／Ａ変換器６６１へ出力する（ステップＳ１７３）。そして、図２６に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１５４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１７２において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、投入枚数に応じた演出を進行させた後（ステップＳ１７４）、図２６に示す演出内容決定処理を終了し、図２５に示したステップＳ１５４の処理へ移行する。
【０１２２】
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、図２６に示した演出内容決定処理のステップＳ１６１で行われる演出抽籤処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１８０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１８１）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＢ遊技状態であると判断した場合は、ＲＢゲーム作動中に実行する演出内容を決定するための抽籤処理を行い（ステップＳ１８２）、図２７の演出抽籤処理を終了して、図２５のステップＳ１５４の処理へ移行する。
【０１２３】
これに対して、上述したステップＳ１８１の処理において、サブＣＰＵ６１が、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でないと判断した場合は、受信したスタートコマンドの内容を参照し、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出内容を決定して（ステップ１８３）、図２７の演出抽籤処理を終了し、図２５のステップＳ１５４の処理へ移行する。
【０１２４】
以上説明したように、スロットマシン１においては、正規のメダル投入を行わずに遊技を行おうとした場合（図１７，ステップＳ４５またはＳ４７の判断結果がＮＯの場合）、すなわち、遊技者に付与される特典を不正な方法によって取得しようとする行為が行われたと判断した場合、メイン制御部３０からサブ制御部６０へ特定音出力コマンドが送信される（図１７，ステップＳ４９）。そして、サブ制御部６０がこのコマンドを受信すると（図２６，ステップＳ１７２の判断結果がＹＥＳ）、特定音に対応する音声データが制御ＲＯＭ６２から読み出されてＤ／Ａ変換器６６１へ出力され（図２６，ステップＳ１７３）、その結果、特定音がスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから出力される。
【０１２５】
また、外部から前面扉２ａに衝撃が加えられ、この衝撃による振動が振動検出器２０Ａまたは２０Ｂによって検出された場合（図２３，ステップＳ１２６およびＳ１２７の判断結果がＹＥＳ）も、スロットマシン１を破損させ、スロットマシン１の維持費が増加するおそれがある不正行為が行われたとして、メイン制御部３０からサブ制御部６０へ、特定音出力コマンドが送信される（図２３，ステップＳ１２８）。この結果、サブ制御部６０において、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから特定音が出力される（図２６，ステップＳ１７２およびＳ１７３）。
【０１２６】
そして、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから出力された特定音が、マイクロフォン６Ｌ，６Ｒによって取り込まれて電気信号に変換され、この電気信号がバンドパスフィルタ６８を通過した結果、比較器６９からＨレベルのデジタル信号が出力されると、図２４のステップＳ１４１の判断結果がＹＥＳとなり、一定時間、液晶表示装置３に不正行為発生報知画面が表示されるとともに、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂから警報音が出力され、かつ、上部ランプ１９が特有のパターンで点滅して、不正行為が行われたことを報知する（図２４，ステップＳ１４５）。
【０１２７】
以上により、図１７のステップＳ４５およびＳ４７の処理、並びに、図２３のステップＳ１２６およびＳ１２７の処理を行うメインＣＰＵ３２は、不正行為検出手段に相当する。また、図２６のステップＳ１７２およびＳ１７３の処理を行うサブＣＰＵ６１は、音声制御手段に相当する。また、バンドパスフィルタ６８、比較器６９、および、図２４のステップＳ１４１の処理を行うサブＣＰＵ６１は、特定音判断手段に相当する。さらに、液晶表示装置３、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂ、および、上部ランプ１９は、報知手段に相当する。
【０１２８】
このように、本実施形態におけるスロットマシン１によれば、不正行為が検出されると、スピーカから特定音が出力するとともに、当該特定音がマイクロフォンによって電気信号に変換され、特定音であると判断されると、音、光、画像、によって不正行為が行われたことを報知する。これにより、スロットマシン１において不正行為が行われた場合、その周囲に設置された他のスロットマシン１において、そのことが報知されるため、周囲の遊技者に対して、直接、他の遊技機で不正行為が行われていることを報知することができる。よって、従来の遊技機に比べて他の遊技者の注意をより引きつけることができ、不正行為の抑止効果が増大することを期待できる。また、不正行為が行われたことを他の遊技機に伝達するにあたり、遊技機相互間をケーブルなどで接続する必要がないため、遊技場の設備にかかるコストを増加させることがなく、遊技機の新設時または入替時の作業を容易にすることができる。
【０１２９】
なお、上述したスロットマシン１では、不正行為としてメダルの投入に関する不正行為を検出しているが、検出する不正行為の種類はこれに限らず、従来の方法により、ホッパーに対する不正行為、強力な電磁波を発生されることにより行われる不正行為、および、遊技扉２ａを不当に開けて不正な装置を取り付ける行為などを検出するようにしてもよい。また、上述したスロットマシン１では、メダルの投入に関する不正行為を検出した場合と、前面扉２ａに衝撃が加えられた場合とで、同じ特定音を発生していたが、各々の場合で、たとえば周波数の異なる特定音を発生させ、当該特定音の種類に応じた報知を行うようにしてもよい。これを実現するには、たとえば、各特定音の周波数に対応する（すなわち、各特定音の周波数のみを通過させる）複数のバンドパスフィルタを設け、各バンドパスフィルタから所定レベルの出力があった場合、当該バンドパスフィルタに対応する特定音が発生されたと認識するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機の遊技情報表示部およびリール周辺の構成を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機が備える振動検出器の構成を説明するための説明図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１２】同遊技機が備えるセレクタの構成を説明するための説明図である。
【図１３】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１４】同遊技機のサブ制御部が有するバンドパスフィルタの通過帯域幅および特定音の周波数特性を示すグラフである。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機のメイン制御部において実行される振動検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】同遊技機のサブ制御部において実行される入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
１  スロットマシン
２ａ  前面扉
３  液晶表示装置
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール
６Ｌ，６Ｒ  マイクロフォン
１８Ｌ，１８Ｒ，１８Ｂ  スピーカ
１９  上部ランプ
２０Ａ，２０Ｂ  振動検出器
２１  扉開閉スイッチ
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ワークＲＡＭ
６５  画像制御部
６６  楽音制御部
６８  バンドパスフィルタ
６９  比較器
１２４  第１メダルセンサ
１２５  第２メダルセンサ
【図１】
2009022418.tif 000003
【図２】
2009022418.tif 000004
【図３】
2009022418.tif 000005
【図４】
2009022418.tif 000006
【図５】
2009022418.tif 000007
【図６】
2009022418.tif 000008
【図７】
2009022418.tif 000009
【図８】
2009022418.tif 000010
【図９】
2009022418.tif 000011
【図１０】
2009022418.tif 000012
【図１１】
2009022418.tif 000013
【図１２】
2009022418.tif 000014
【図１３】
2009022418.tif 000015
【図１４】
2009022418.tif 000016
【図１５】
2009022418.tif 000017
【図１６】
2009022418.tif 000018
【図１７】
2009022418.tif 000019
【図１８】
2009022418.tif 000020
【図１９】
2009022418.tif 000021
【図２０】
2009022418.tif 000022
【図２１】
2009022418.tif 000023
【図２２】
2009022418.tif 000024
【図２３】
2009022418.tif 000025
【図２４】
2009022418.tif 000026
【図２５】
2009022418.tif 000027
【図２６】
2009022418.tif 000028
【図２７】
2009022418.tif 000029