(57)【要約】【課題】ソフトウェア開発工程におけるデータ作成の手間を減らし、ソフトウェア開発の生産性を向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】ＰＣのアプリケーションで作成した抽選データをＣＳＶ形式のデータ（テキストデータ）に変換し、ＣＳＶ形式の抽選データをそのままのコード体系（例えば、アスキーコード）で遊技台のＲＯＭ上に記憶させる。抽選データ使用時には、ＲＯＭに記憶された抽選データを予め用意された変換表（例えば、アスキーコードで記憶された値を、ＣＰＵが演算可能な数値としての値に変換するアスキーコード変換テーブル）に基づいて、抽選データを変換し、変換した数値を抽選値として用いる。【選択図】図１６
2009061207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御用コンピュータを搭載して、遊技に関する処理を実行する遊技台において、
前記遊技制御用コンピュータは、
演算処理に用いる情報を所定の文字コードで記憶している記憶手段と、
前記文字コード記憶手段に記憶された文字コードを、予め定めた変換規則に従って、変換し、変換した情報を用いて前記演算処理を実行する制御手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記予め定めた変換規則は、
前記所定の文字コードにおいて記憶された情報が表現する文字列としての数値を、前記演算処理に使用可能な数値に変換することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演算処理に用いる情報は、
前記遊技に関する処理の抽選処理で用いられる抽選データであることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記演算処理に用いる情報は、
情報の種類を識別するための識別情報を含み、
前記識別情報は、その後に続く情報の意味を一意に決定し、
前記制御手段は、前記識別情報に基づいて、前記演算処理に用いる情報を取得することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記識別情報は、その後に続く情報の桁数を指定する識別情報を含み、
前記制御手段は、前記桁数を指定する識別情報及びその後に続く桁数情報を加味して、情報の変換を行うことを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記予め定めた変換規則は、前記記憶手段に予め記憶されていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記所定の文字コードは、アスキーコードであることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
遊技に関する処理を実行する遊技台に搭載された遊技制御用コンピュータへのデータ記憶方法において、
所定の開発用プログラムで作成されたデータを、前記開発用プログラムで管理される文字コードのまま、前記遊技制御用コンピュータの記憶手段に記憶することを特徴とするデータ記憶方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台において、多様な演出を行うことで遊技者の遊技の興趣を高める遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
そして、特許文献１の表１及び表２に記載されているような演出データは、ＰＣ上のアプリケーションソフトで作成されるのが一般的である。このようなＰＣ上のアプリケーションソフトは、連続する二進数をある特定の文字を示す文字コード（文字や記号をコンピュータで扱うために、文字や記号１つ１つに割り当てられた固有の数字の集合）としてみなし、変換して表示するのが一般的である。例えば、「00110011」を文字コードの１つであるアスキーコードに対応して表示した場合、アプリケーションソフト側では「3」と表示される。また、開発者が所定のデータ値を入力した場合も、文字コードで記憶されるため、例えば、アプリケーションソフト上で演出抽選の乱数値を「128」と入力した場合、メモリ上ではアスキーコードの「00110001」「00110010」「00111000」で記憶される。これら「00110001」「00110010」「00111000」を文字コードではなく、ＣＰＵが演算に使用する２進法表記の数値データと見なすと、（１０進法では）「49」「50」「56」を意味することとなり、アプリケーションソフト上に入力した「128」という値を導き出すことができない。そこで、従来は「128」と入力した抽選値が「128」としてＣＰＵが演算できるように、例えばコンパイル時などを利用して「128」という文字コード列としての２進数を、数値としての２進数に変換し、その後ＲＯＭに記憶させたりしていた。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６-８１６３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の方法においては、ＲＯＭに記憶させる直前の段階では、少なくともアプリケーションソフト側に搭載された文字コード表示機能で表示しようとしても表示されない形式で記憶させることになる。このため、ＲＯＭに記憶させる直前においては、文字コードを表示させてデータの確認を行うことが簡単にはできないという問題があった。
【０００６】
また、従来の方法では、少なくとも文字コード列としての２進数（例えば文字コードとしての「１」「２」「８」）を数値としての２進数に変換する（数値としての１２８）という手間が生じていた。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ソフトウェア開発工程における手間を減らし、ソフトウェア開発の生産性を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技制御用コンピュータを搭載して、遊技に関する処理を実行する遊技台において、前記遊技制御用コンピュータは、演算処理に用いる情報を所定の文字コードで記憶している記憶手段と、前記文字コード記憶手段に記憶された文字コードを、予め定めた変換規則に従って、変換し、変換した情報を用いて前記演算処理を実行する制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様においては、開発用アプリケーションで作成したデータをそのままコード体系で遊技制御用コンピュータに記憶させるので、ソフトウェア開発工程における手間を減らし、ソフトウェア開発の生産性を向上させることができる。すなわち、開発用アプリケーションで作成したデータを遊技制御用コンピュータに記憶させる前のデータの最終確認が容易になるとともに、文字コードの変換作業はデータ使用時に行うため、従来、遊技制御用コンピュータに記憶させる前に行っていた文字コードの変換作業が不要となる。
【００１１】
また、前記予め定めた変換規則は、前記所定の文字コードにおいて記憶された情報が表現する文字列としての数値を、前記演算処理に使用可能な数値に変換することを特徴とする。これにより、遊技制御用コンピュータは、演算処理を実行することができる。
【００１２】
また、前記演算処理に用いる情報は、前記遊技に関する処理の抽選処理で用いられる抽選データであることを特徴とする。これにより、遊技制御用コンピュータは、遊技に関する抽選処理を実行することができる。
【００１３】
また、前記演算処理に用いる情報は、情報の種類を識別するための識別情報を含み、前記識別情報は、その後に続く情報の意味を一意に決定し、前記制御手段は、前記識別情報に基づいて、前記演算処理に用いる情報を取得することを特徴とする。これにより、情報に複数の意味を持たせることができるとともに、複数のデータの中から所望のデータを検索することができる。
【００１４】
また、前記識別情報は、その後に続く情報の桁数を指定する識別情報を含み、前記制御手段は、前記桁数を指定する識別情報及びその後に続く桁数情報を加味して、情報の変換を行うことを特徴とする。これにより、数値を有する各データ項目の内容を正確に把握できるとともに、記憶領域を最小限に留めることができる。
【００１５】
また、前記予め定めた変換規則は、前記記憶手段に予め記憶されていることを特徴とする。これにより、遊技制御用コンピュータは、記憶された変換規則を参照することにより、容易に演算処理を実行することができる。
【００１６】
また、前記所定の文字コードは、アスキーコードであることを特徴とする。これにより、アスキーコードはＰＣ等で主流のコードであるため、ソフトウェア開発工程におけるデータ作成が容易になる。
【００１７】
また、本発明に係るデータ記憶方法は、その一態様として、遊技に関する処理を実行する遊技台に搭載される遊技制御用コンピュータへのデータ記憶方法であって、所定の開発用プログラムで作成されたデータを、前記開発用プログラムで管理される文字コードのまま、前記遊技制御用コンピュータの記憶手段に記憶することを特徴とする。
【００１８】
本発明の一態様においては、開発用アプリケーションで作成したデータをそのままコード体系で遊技制御用コンピュータに記憶させるので、ソフトウェア開発工程における手間を減らすことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技台によれば、ソフトウェア開発工程における手間を減らし、ソフトウェア開発の生産性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態に係るパチンコ機（遊技台）について図面を用いて説明する。
【００２１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００２２】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００２３】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００２４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２５】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００２６】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２７】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２８】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図４（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
普図表示装置１１２は、普図（図４（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図４（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３０】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３１】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００３２】
一般入賞口１２２は、本実施形態では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３３】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００３４】
第１特図始動口１２６は、本実施形態では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００３８】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３９】
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００４０】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００４１】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００４２】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００４３】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【００４４】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５２と、この球タンク１５２の下方に位置し、球タンク１５２の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５４に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００４５】
払出装置１５４は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。
【００４６】
スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置１５４内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置１５４の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００４７】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００４８】
払出装置１５４の左側には、後述する主制御部３００を構成する主基板１６１と、後述する副制御部４００を構成するサブ基板１６４とを配設している。また、これら主基板１６１やサブ基板１６４の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインターフェース部１６３とを配設している。
【００４９】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５０】
図４（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５１】
図４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００５２】
図４（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００５３】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５４】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００５５】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５７】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００５８】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５９】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６０】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６１】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００６２】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６３】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００６４】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００６５】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００６６】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００６７】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００６８】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図６を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００６９】
図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第１特図始動口用抽選データ）と、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第２特図始動口用抽選データ）と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００７０】
第１特図始動口用抽選データは、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００７１】
第２特図始動口用抽選データは、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は４０００１〜４１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００７２】
図６（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００７３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が６４〜１２７の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が６４〜１２７の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施形態では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００７４】
図６（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果（後述する大当たりフラグの値）および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施形態では、特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００７５】
＜副制御部のデータテーブル＞
次に、図７〜図９を用いて、パチンコ機１００の副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００７６】
図７（ａ）は上記の大当たり判定の結果が不当選（後述する大当たりフラグがオフ）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上記の大当たり判定の結果が当選（後述する大当たりフラグがオン）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
【００７７】
同図（ａ）および（ｂ）に示す変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果（後述する確変フラグの値）、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。なお、変動番号選択テーブルの「変動形態」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動１１を選択した場合には、後述する変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動１９を選択した場合には、後述する変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【００７８】
例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、図７（ａ）に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、変動番号として、１００％（＝１２８／１２８）の確率で、すなわち取得した変動決定用乱数値に関わらず変動１を選択し、ＲＡＭ４０８に設けている変動番号記憶領域に、選択結果が変動１であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ２、確変フラグがオフの場合には、図７（ｂ）に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ２、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜４７（数値範囲の大きさは４８）と４８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の２種類があるから、変動番号として、４８／１２８の確率で変動６を選択し、８０／１２８の確率で変動７を選択する。
【００７９】
図８〜図９は、図７を用いて決定した変動番号、後述する図柄決定用乱数の値に基づいて装飾図柄表示装置１１０に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せを決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図であり、図８（ａ）は変動番号が変動１である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動２〜変動５に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動６、１０、１３、１４、１８に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｄ）は変動７に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図９（ａ）は変動９に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動１１、１５、１６、１９に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動８、１７、２０に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｄ）は変動１２に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。なお、仮停止図柄の組合せは、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せを示している。
【００８０】
また、図８（ａ）および（ｂ）に示す、変動１〜変動５に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が不当選の場合（外れの場合）に選択するテーブルであり、図８（ｃ）および（ｄ）に示す、変動６、１０、１４、１８、７に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定が不当選の場合（大当たりの場合）に選択するテーブルであり、図９（ａ）〜（ｄ）に示す、変動９、１１、１５、１６、１９、８、１７、２０、１２に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定も当選の場合（特別大当たりの場合）に選択するテーブルである。ここで、図９（ａ）〜（ｄ）に示すテーブルは特別大当たりの場合にのみ選択するように構成しているが、このテーブルを用いて停止図柄の組合せを選択した場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに特別大当たりに対応する図柄組合せではなく、大当たりに対応する図柄組合せを停止表示する場合を含んでいる。もちろん停止表示後には特別大当たり遊技を開始し、大当たり動作の終了後には高確率状態に設定する。
【００８１】
副制御部４００は、例えば、変動番号が変動６である場合には、図８（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照する。この場合、変動６に対応する図柄決定用乱数値（乱数値については後述する）の数値範囲は、０〜２５（数値範囲の大きさは２６）、２６〜５１（数値範囲の大きさは２６）、５２〜７７（数値範囲の大きさは２６）、７８〜１０２（数値範囲の大きさは２５）、１０３〜１２７（数値範囲の大きさは２５）の５種類があるから、停止図柄の組合せとして、それぞれ約１／５の確率で、「装飾２−装飾２−装飾２」、「装飾４−装飾４−装飾４」、「装飾６−装飾６−装飾６」、「装飾８−装飾８−装飾８」、または「装飾１０−装飾１０−装飾１０」のいずれかを選択する。
【００８２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００８４】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴへの初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴに、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８５】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴのリセットを行い、ＷＤＴによる時間計測を再始動する。
【００８６】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、主制御部３００に設けられた電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００８７】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８８】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００８９】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００９０】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００９１】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００９２】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００９３】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９４】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００９５】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００９７】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９８】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴのカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９９】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施形態では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１００】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記領域、前回検出信号記領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１０１】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１０２】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０３】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０４】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０５】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０６】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０７】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１０８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図４（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図４（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１０９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１１０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１１】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１１２】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１３】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１１４】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図４（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１８】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１２０】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の図６（ａ）の大当たり判定テーブル、同図（ｂ）の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２１】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１２２】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図６（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１２３】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図６（ｃ）に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１２４】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１２５】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１２７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２８】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２９】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１３０】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１３１】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１３２】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３３】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１２（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１３５】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１３６】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。
【０１３７】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１３８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１３９】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１４０】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０７、Ｓ３０８、Ｓ３０９によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１４１】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１４２】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１４３】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動回路４２６に行わせる。
【０１４４】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【０１４５】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１２（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１４７】
図１２（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１２（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１４８】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上記図７（ａ）または（ｂ）の変動番号選択テーブル、図８〜図９に示す図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施形態では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１４９】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１５０】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１２（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１２（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１５４】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１５５】
＜副制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１２（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１５７】
副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５８】
＜特図変動遊技中に装飾図柄表示装置で行う変動態様の種類＞
次に、図１３〜図１５を参照して、パチンコ機１００の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置１１０で行う各変動態様（演出表示）について説明する。
【０１５９】
本実施形態の装飾図柄表示装置１１０による変動態様は、リーチなし、とリーチの２種類に大別され、リーチはさらに、図１３〜図１５に示すように、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ、ノーマル再変動リーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチの９種類に分けられる。
【０１６０】
ここで、リーチ（ノーマルリーチ）（図１３（ａ）〜（ｄ）参照）とは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域１１０ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば大当たりまたは特別大当たりを報知することとなる状態のことである。なお、本実施形態のように、このノーマルリーチとこのノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ等）を含めてリーチと称してもよいし、ノーマルリーチさらに特殊な変動表示を加味したものだけをリーチと称してもよい。
【０１６１】
リーチなしでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａ、右図柄表示領域１１０ｃ、中図柄表示領域１１０ｂの順に装飾図柄を停止表示する。本実施形態では、リーチなしの演出表示では、停止表示する装飾図柄の組合せを大当たりまたは特別大当たりとなる図柄組合せとすることはない。
【０１６２】
ノーマルリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する。この時に、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示した装飾図柄が左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと等しい場合は、大当たりまたは特別大当たりを遊技者に報知し、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示した装飾図柄が左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと異なる場合は、外れを遊技者に報知することとなる。
【０１６３】
ロングリーチ（図１３（ｅ）〜（ｉ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、ノーマルリーチよりも長い時間、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する。
【０１６４】
ノーマル逆転リーチ（図１３（ｊ）〜（ｎ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと異なる装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（この左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに停止表示している図柄組合せを「仮停止図柄の組合せ」と呼び、この「仮停止図柄の組合せ」を表示するために装飾図柄を停止することを「仮停止」と呼ぶ。）した後、再度、中図柄表示領域１１０ｂを変動表示した上で、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと等しい装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示する。
【０１６５】
ダブルラインリーチ（図１４（ａ）〜（ｆ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、２種類の装飾図柄を上下２段に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにこれら２種類の図柄のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０１６６】
トリプルラインリーチ（図１４（ｇ）〜（ｌ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、３種類の装飾図柄を上下３段に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにこれら３種類の図柄のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０１６７】
特別マルチラインリーチ（図１４（ｍ）〜（ｒ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、全ての種類の装飾図柄を上下４段左右２列に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにどの装飾図柄が停止しても大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに１つの装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、大当たりとなる図柄の組合せとなるように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０１６８】
ノーマル再変動リーチ（図１５（ａ）〜（ｅ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、大当たりに対応する装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（「仮停止」によって「仮停止図柄の組合せ」を表示）した後、再度、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した上で、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０１６９】
全回転リーチ（図１５（ｆ）〜（ｊ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、大当たりとなる組合せの装飾図柄を所定の回数だけ停止表示する演出を行った上で、大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０１７０】
特別全回転リーチ（図１５（ｋ）〜（ｏ）参照）では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を所定の回数だけ停止表示する演出を行った上で、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０１７１】
なお、この装飾図柄表示装置１１０を停止表示して大当たり、特別大当たりまたは外れを遊技者に報知するタイミングは、特別図柄表示装置１１４を停止表示して大当たりまたは外れを遊技者に報知するタイミングと略同時である。
【０１７２】
＜抽選データのＲＯＭへの記憶、抽選データの読み込み＞
次に、図１６を参照して、本実施形態のパチンコ機１００のＲＯＭへの抽選データの記憶工程、及びパチンコ機１００の遊技動作中における抽選データの使用工程について説明する。図１６（ａ）は、抽選データの記憶工程の概略を説明する図、図１６（ｂ）は、抽選データの使用工程の概略を説明する図である。
【０１７３】
本実施形態では、図１６（ａ）に示すように、ＰＣのアプリケーション（例えば、表計算ソフトなど）で作成した抽選データをＣＳＶ（Comma Separated Values）形式のデータ（テキストデータ）に変換し、このＣＳＶ形式の抽選データをそのままＲＯＭ上に焼き付けるようになっている。すなわち、本実施形態では、抽選データは、ＰＣのアプリケーション上で管理されていた文字コード（具体的には、半角の英数字や記号に関してはアスキーコード、全角の文字に関してはＪＩＳコード）のまま、ＲＯＭに記憶されるようになっている。例えば、半角の数値としてアプリケーション上で作成された500という抽選値は、アスキーコードのコード体系の値、つまり、035H（１６進法表記；２進法表記では、「00110101」）、030H、030Hという値でＲＯＭに記憶される。
【０１７４】
従来においては、抽選データは、パチンコ機１００のＣＰＵがそのまま演算できる形式、すなわち、文字コードとしての２進数ではなく、数値としての２進数（例えば、500という抽選データの場合には、「111110100」）の形式でＲＯＭに記憶されていた。すなわち、ＰＣのアプリケーション上で作成した抽選データ（内部的にはアスキーコード）をコード変換して、変換した抽選データ（内部的には数値）をＲＯＭに焼き付けていた。この場合、データ作成者が、ＲＯＭに記憶させる直前の抽選データの中身をＰＣ上で確認しようと思っても、当該抽選データはアスキーコードでないため、ＰＣ上では表示されず、データの最終確認が困難であった。
【０１７５】
これに対して本実施形態においては、上述したように、アスキーコードの抽選データをそのままのコード体系でＲＯＭに記憶するので、データ作成者が、ＲＯＭに記憶させる直前の抽選データの中身をＰＣ上で確認することが容易となっている。また、従来、ＲＯＭに焼き付ける前に行っていたアスキーコードから数値への変換作業も不要となる。この結果、ソフトウェア開発工程におけるデータ作成の手間を減らすことができるので、従来と比べてソフトウェア開発の生産性を向上させることができる。
【０１７６】
また、本実施形態においては、図１６（ｂ）に示すように、抽選データを使用するときは、ＲＯＭに記憶された抽選データを取得し、予め用意された変換表（アスキーコードで記憶された値を、ＣＰＵが演算可能な数値としての値に変換するアスキーコード変換テーブル）に基づいて、抽選データを変換し、変換した数値を抽選値として用いるようになっている。例えば、ＲＯＭから35H、30H、30Hという一群の値を取得した場合には、変換表を介して、500に変換し、500という数値を抽選値として抽選処理に用いる。
【０１７７】
このように、本実施形態においては、抽選データをアスキーコードのままＲＯＭに記憶させているので、パチンコ機１００のＣＰＵは抽選データを使用するときは、上述したようなデータ変換を行って、種々の抽選処理を行う。勿論、抽選処理のたびに毎回、上述した変換表を用いてデータの変換を行うほか、一度変換した値はＲＡＭ上に記憶しておき、ＲＡＭ上に記憶した値を参照して、変換した値を取得するようにしてもよい。
【０１７８】
なお、本実施形態においては、ＰＣのアプリケーションで作成した抽選データをそのままＲＯＭに記憶させていたが、ＲＯＭに記憶させる容量削減のため、データ部分（アスキーコードで管理される半角の英数字や記号の部分；ＪＩＳコードで管理される全角の文字は除く）だけをＲＯＭに記憶させるようにしてもよい。遊技台の抽選処理においてはデータ部分だけを用いるからである。また、本実施形態のように、ＣＳＶ形式の抽選データにアスキーコードとＪＩＳコードが混在している場合には、エスケープシーケンスを用いて、アスキーコードの文字列だけを抽出するのが好ましい。具体的には、制御コード「１ＢＨ、２４Ｈ、４２Ｈ」以降から制御コード「１ＢＨ、２４Ｈ、４２Ｈ」までの文字列は無視することにより、ＪＩＳコードの文字列を除外するものである。
【０１７９】
また、本実施形態では、抽選データを管理する文字コードとして、アスキーコードを採用したが、これに限定されるわけではなく、他の文字コード（ＪＩＳコード、ユニコードなど）を採用してもよいのは勿論である。さらには、複数の文字コードを併用する構成でもよい。
【０１８０】
また、本実施形態ではＰＣのアプリケーションソフトで作成した抽選データをテキストデータのみで表示されるＣＳＶ形式に変換してＲＯＭに記憶する構成を採用したが、ＰＣのアプリケーションで作成した抽選データをそのままＲＯＭに記憶する構成を採用してもよい。この場合、テキストデータ以外の余分なデータも含まれてしまうが、ソフトウェア開発工程における手間を更に減らすことができる。
【０１８１】
また、本実施形態ではＰＣのアプリケーションソフトで作成した抽選データをＣＳＶ形式に変換したが、変換する形式はＣＳＶ形式に限定されず、例えばＩＮＩ形式など、テキストデータで構成される形式であればいずれでもあってもよい。
【０１８２】
図１７は、図１６（ａ）で説明した表計算ソフト上に表示される抽選データ、及び表計算ソフトで作成された抽選データをＣＳＶ形式（テキストデータ）に変換し、テキストエディタ上に表示したときの抽選データの具体例を示している。
【０１８３】
（変動番号選択テーブル）
以下においては、抽選データとして、図７（ａ）の大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを例に挙げて、具体的に説明する。
【０１８４】
図１８は、ＰＣ上の表計算ソフトにおいて作成した、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルの抽選データの内容を示す図である（図７（ａ）に示すデータ内容に対応する）。図１８に示す変動番号選択テーブルにおいては、テーブル番号が＄０００４、桁数の定義が＠１３３１、タイマ番号がタイマ＊１、乱数の範囲が＃０００１２７、変動番号が変動＾１などと記述されている。ここで、＄、＠、＊、＃、＾は識別ヘッダであり、後に続くデータの種類を示している。例えば、＄は、直後に続くデータがテーブル番号であることを示しており、０００４は、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルのテーブル番号を意味している。つまり、＄は、後に続くデータの意味を一意に決定するデータ識別子である。同様にして、＠は、後に続く各数値の桁数を定義しており、具体的にはタイマ番号の桁数は１桁、乱数の範囲（下限）の桁数は３桁、乱数の範囲（上限）の桁数は３桁、変動番号の桁数は１桁であることを示している。すなわち、本実施形態では、固定的な桁数の数値でなく、可変的な桁数の数値を抽選データとして用いることができという柔軟性を有する。また、＊は、直後に続くデータがタイマ番号であることを示しており、また、＃は、直後に続くデータが乱数の範囲（下限）及び乱数の範囲（上限）であることを示しており、また、＾は、直後に続くデータが変動番号であることを示している。
【０１８５】
このように本実施形態のＲＯＭに記憶されている抽選データには、データ値だけでなく、識別ヘッダも含まれている。そのため、後述するように、ＣＰＵ上で実行されるプログラムは、複数の抽選データの中から所望の抽選値を取得して、所望の抽選処理を実行できるようになっている。
【０１８６】
図１９は、図１８に示す大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルの抽選データをＣＳＶ形式（テキストデータ）に変換し、変換した抽選データをテキストエディタで表示したときの表示画面を示している。
【０１８７】
図２０は、図１９の抽選データ（ファイル）をＲＯＭに記憶したときの、ＲＯＭに記憶された内部的なコードと、ＰＣ上で表示させたときの表記を対応させた表である。例えば、図１９のＰ１の部分は、内部的には、図２０に示すように、「24H」（１６進数表記；以下同じ）、「30H」、「30H」、「34H」というコードで記憶され、また、Ｐ２の部分は、内部的には、図２０に示すように、「40H」、「31H」、「33H」、「33H」、「31H」というコードで記憶される。
【０１８８】
図２１は、ＲＯＭに記憶された抽選データを、ＣＰＵが演算可能な数値として扱えるようにするための変換表（アスキーコード変換テーブル）である。上述したようにパチンコ機１００が抽選処理を実行する際には、当該変換表を用いて、抽選値を取得する。なお、本実施形態の変換表は、ＲＯＭのプログラム領域上に記憶されているが、変換後の値は、ＲＯＭに記憶された値に所定の演算を施すことにより算出可能であるため（０ＦＨとの論理積を求めることにより変換後の値は求めることができる）、必ずしもＲＯＭに記憶されている必要はない。
【０１８９】
なお、本実施形態では、抽選データとして、リーチ抽選処理に用いられる抽選データ（大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブル）を例に挙げて説明したが、他の抽選処理、例えば、図６（ａ）に示す大当たり判定テーブル、図６（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルなど主制御部３００が行う抽選処理に用いられる抽選データも、勿論、アスキーコードでＲＯＭに保存されている。また、副制御部４００のリーチ演出及び停止図柄演出のほかの抽選データ、例えば、液晶画面の背景演出抽選、役物の可動抽選、ランプの点灯抽選、チャンスボタン演出抽選などの抽選データもアスキーコードでＲＯＭに保存されている。すなわち、主制御部３００及び副制御部４００を問わず、抽選データはアスキーコードでＲＯＭに保存されている。
【０１９０】
（演出データ選択処理）
以下においては、上述した大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルからタイマ番号４の抽選データを取得して、使用するときの動作について、具体的に説明する。
【０１９１】
図２２は、図１２（ｃ）の変動パターン選択処理のステップＳ５０１の演出データ選択の処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１９２】
ステップＳ１００１では、リーチ抽選処理を行う。リーチ抽選処理については、詳しくは後述する。
【０１９３】
ステップＳ１００２では、停止図柄抽選処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ１００３では、その他の抽選処理を行う。
【０１９５】
（リーチ抽選処理）
図２３は、図２２のステップＳ１００１のリーチ抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１９６】
ステップＳ１１０１では、リーチ抽選用乱数を取得する。
【０１９７】
ステップＳ１１０２では、基本抽選テーブルを検索して、該当する抽選テーブルを取得する。具体的には、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブル（テーブル番号０００４）を取得する。なお、ステップＳ１１０２の基本抽選テーブル検索処理については詳しくは後述する。
【０１９８】
ステップＳ１１０３では、取得した基本抽選テーブルの中から桁数の定義部分を取得する。具体的には、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブル（テーブル番号０００４）の中から、桁数の定義部分、すなわち、タイマ番号、乱数の範囲（下限）、乱数の範囲（上限）、変動番号の桁数を取得する。なお、ステップＳ１１０３の桁数取得処理については詳しくは後述する。
【０１９９】
ステップＳ１１０４では、個別抽選テーブルを検索して、該当する抽選テーブルを取得する。具体的には、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブル（テーブル番号０００４）の中から、タイマ番号４の抽選データを取得する。なお、本実施形態では、基本抽選テーブル、個別抽選テーブルというように抽選テーブルが階層構造になっている場合を例に挙げて説明しているが、階層構造でない抽選テーブルでもよいのは勿論である。なお、ステップＳ１１０４の個別抽選テーブル検索処理については詳しくは後述する。
【０２００】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０１で取得したリーチ抽選用乱数と、ステップＳ１１０４で取得した個別抽選テーブルとを比較して、抽選結果を判定する。具体的には、リーチ抽選用乱数の値と、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブル（テーブル番号０００４）のタイマ番号４の抽選データを比較参照する。なお、ステップＳ１１０５の抽選結果判定処理については詳しくは後述する。
【０２０１】
ステップＳ１１０６では、抽選結果の判定を受けて、該当する抽選結果を取得する。具体的には、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブル（テーブル番号０００４）のタイマ番号４の抽選データの中から、該当する変動番号を取得する。なお、ステップＳ１１０６の抽選結果取得処理については詳しくは後述する。
【０２０２】
（基本抽選テーブル検索処理）
図２４は、図２３のステップＳ１１０２の基本抽選テーブル検索処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２０３】
ステップＳ１２０１では、基本抽選テーブルは、後述するようにＲＯＭのデータ領域に格納されているため、ＲＯＭのデータ領域を検索する。なお、本実施形態では、アドレス順に検索を行うが、検索方法はこれに限定されず、その他の検索方法、例えば、二分探索形式で検索を行うようにしてもよい。
【０２０４】
ステップＳ１２０２では、識別ヘッダを取得したか、否かを判定する。具体的には、「＄」を取得したか、否かを判定する。識別ヘッダを取得したときは、ステップＳ１２０３に進み、識別ヘッダを取得しなかったときは、ステップＳ１２０１に戻る。
【０２０５】
ステップＳ１２０３では、識別ヘッダの直後の１バイトデータを取得する。
【０２０６】
ステップＳ１２０４では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２０７】
ステップＳ１２０５では、変換後の値に１００を乗算する。上述したように、本実施形態では、テーブル番号は３桁で構成されており、そのうちの１００の位の数値を算出するためである。
【０２０８】
ステップＳ１２０６では、ステップＳ１２０５で算出された数値をＲＡＭ上の乗算結果記憶部に加算する。
【０２０９】
ステップＳ１２０７では、次の１バイトデータを取得する。
【０２１０】
ステップＳ１２０８では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２１１】
ステップＳ１２０９では、変換後の値に１０を乗算する。テーブル番号の１０の位の数値を算出するためである。
【０２１２】
ステップＳ１２１０では、ステップＳ１２０９で算出された数値をＲＡＭ上の乗算結果記憶部に加算する。
【０２１３】
ステップＳ１２１１では、次の１バイトデータを取得する。
【０２１４】
ステップＳ１２１２では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２１５】
ステップＳ１２１３では、変換後の値に１を乗算する。テーブル番号の１の位の数値を算出するためである。
【０２１６】
ステップＳ１２１４では、ステップＳ１２１３で算出された数値をＲＡＭ上の乗算結果記憶部に加算する。
【０２１７】
ステップＳ１２１５では、取得対象のテーブル番号の値と乗算結果記憶部に記憶された値が一致するか否かを判定する。具体的には、本実施形態においては、テーブル番号００４の基本抽選テーブル（変動番号選択テーブル）を取得するように決定されているので、乗算結果記憶部に記憶された値が４であるか否かを判定する。取得対象のテーブル番号の値と乗算結果記憶部に記憶された値が一致するときは、ステップＳ１２１６に進み、取得対象のテーブル番号の値と乗算結果記憶部に記憶された値が一致しないときは、ステップＳ１２０１に戻る。
【０２１８】
ステップＳ１２１６では、テーブル番号が一致したので、当該テーブルを基本抽選テーブルとして判定する。具体的には、本実施形態においては、基本抽選テーブルとしてテーブル番号０００４の変動番号選択テーブルが選択されたことを意味する。
【０２１９】
ステップＳ１２１７では、乗算結果記憶部をクリアする。
【０２２０】
（桁数取得処理）
図２５は、図２３のステップＳ１１０３の桁数取得処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２２１】
ステップＳ１３０１では、選択した基本抽選テーブル領域を検索する。具体的には、テーブル番号０００４の基本抽選テーブル（変動番号選択テーブル）の領域をアドレス順に検索する。
【０２２２】
ステップＳ１３０２では、識別ヘッダを取得したか、否かを判定する。具体的には、「＠」を取得したか、否かを判定する。識別ヘッダを取得したときは、ステップＳ１３０３に進み、識別ヘッダを取得しなかったときは、ステップＳ１３０１に戻る。
【０２２３】
ステップＳ１３０３では、識別ヘッダの直後の１バイトデータを取得する。
【０２２４】
ステップＳ１３０４では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２２５】
ステップＳ１３０５では、変換後の値をＲＡＭ上の個別抽選テーブル桁数カウンタ（タイマ番号の桁数を示すカウンタ）に記憶する。具体的には、個別抽選テーブル桁数カウンタには１を記憶する（図１８参照）。
【０２２６】
ステップＳ１３０６では、次の１バイトデータを取得する。
【０２２７】
ステップＳ１３０７では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２２８】
ステップＳ１３０８では、変換後の値をＲＡＭ上の抽選値下限値桁数カウンタ（乱数の範囲の下限値の桁数を示すカウンタ）に記憶する。具体的には、抽選値下限値桁数カウンタには３を記憶する（図１８参照）。
【０２２９】
ステップＳ１３０９では、次の１バイトデータを取得する。
【０２３０】
ステップＳ１３１０では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２３１】
ステップＳ１３１１では、変換後の値をＲＡＭ上の抽選値上限値桁数カウンタ（乱数の範囲の上限値の桁数を示すカウンタ）に記憶する。具体的には、抽選値上限値桁数カウンタには３を記憶する（図１８参照）。
【０２３２】
ステップＳ１３１２では、次の１バイトデータを取得する。
【０２３３】
ステップＳ１３１３では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２３４】
ステップＳ１３１４では、変換後の値をＲＡＭ上の抽選結果桁数カウンタ（変動番号の桁数を示すカウンタ）に記憶する。具体的には、抽選結果桁数カウンタには１を記憶する（図１８参照）。
【０２３５】
（個別抽選テーブル検索処理）
図２６は、図２３のステップＳ１１０４の個別抽選テーブル検索処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ１４０１では、選択した基本抽選テーブルの個別テーブル領域を検索する。具体的には、テーブル番号０００４の基本抽選テーブル（変動番号選択テーブル）の個別テーブル領域（タイマ番号に応じた抽選テーブル）領域をアドレス順に検索する。
【０２３７】
ステップＳ１４０２では、識別ヘッダを取得したか、否かを判定する。具体的には、「＊」を取得したか、否かを判定する。識別ヘッダを取得したときは、ステップＳ１４０３に進み、識別ヘッダを取得しなかったときは、ステップＳ１４０１に戻る。
【０２３８】
ステップＳ１４０３では、次の１バイトデータを取得する。
【０２３９】
ステップＳ１４０４では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２４０】
ステップＳ１４０５では、個別抽選テーブル桁数カウンタの値に応じて、変換後の値を乗算する。具体的には、個別抽選テーブル桁数カウンタの値１のときは、変換後の値を１倍、２のときは変換後の値を１０倍、３のときは変換後の値を１００倍する。
【０２４１】
ステップＳ１４０６では、ステップＳ１４０５で算出された数値をＲＡＭ上の乗算結果記憶部に加算する。
【０２４２】
ステップＳ１４０７では、個別抽選テーブル桁数カウンタの値をデクリメントする。
【０２４３】
ステップＳ１４０８では、デクリメントした抽選テーブル桁数カウンタの値が０であるか否かを判定する。抽選テーブル桁数カウンタの値が０であるときは、識別ヘッダに続くタイマ番号に関する値をすべて取得したので、ステップＳ１４０９に進み、抽選テーブル桁数カウンタの値が０でないときは、識別ヘッダに続くタイマ番号に関する値のすべてを取得していないので、次の桁のデータを取得すべく、ステップＳ１４０３に戻る。
【０２４４】
ステップＳ１４０９では、取得対象のタイマ番号の値と乗算結果記憶部に記憶された値が一致するか否かを判定する。具体的には、本実施形態においては、タイマ番号４の個別抽選テーブルを取得するように決定されているので、乗算結果記憶部に記憶された値が４であるか否かを判定する。取得対象のタイマ番号の値と乗算結果記憶部に記憶された値が一致するときは、ステップＳ１４１０に進み、取得対象のタイマ番号の値と乗算結果記憶部に記憶された値が一致しないときは、ステップＳ１４０１に戻る。
【０２４５】
ステップＳ１４１０では、当該テーブルを個別抽選テーブルとして判定する。具体的には、本実施形態においては、個別抽選テーブルとしてタイマ番号４の変動番号選択テーブルが選択したことを意味する。
【０２４６】
ステップＳ１４１１では、乗算結果記憶部をクリアする。
【０２４７】
（抽選結果判定処理）
図２７は、図２３のステップＳ１１０５の抽選結果判定処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２４８】
ステップＳ１５０１では、選択した個別抽選テーブル領域を検索する。具体的には、テーブル番号０００４の基本抽選テーブル（変動番号選択テーブル）のタイマ番号４の個別抽選テーブルの領域をアドレス順に検索する。
【０２４９】
ステップＳ１５０２では、識別ヘッダを取得したか、否かを判定する。具体的には、「＃」を取得したか、否かを判定する。識別ヘッダを取得したときは、ステップＳ１５０３に進み、識別ヘッダを取得しなかったときは、ステップＳ１５０１に戻る。
【０２５０】
ステップＳ１５０３では、次の１バイトデータを取得する。
【０２５１】
ステップＳ１５０４では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２５２】
ステップＳ１５０５では、抽選値下限値桁数カウンタの値に応じて、変換後の値を乗算する。具体的には、抽選値下限値桁数カウンタの値が３のときは、変換後の値を１００倍、２のときは変換後の値を１０倍、１のときは変換後の値を１倍する。
【０２５３】
ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０５で算出された数値をＲＡＭ上の乗算結果記憶部に加算する。
【０２５４】
ステップＳ１５０７では、抽選値下限値桁数カウンタの値をデクリメントする。
【０２５５】
ステップＳ１５０８では、デクリメントした抽選値下限値桁数カウンタの値が０であるか否かを判定する。抽選値下限値桁数カウンタの値が０であるときは、識別ヘッダに続く抽選値下限値に関する値をすべて取得したので、ステップＳ１５０９に進み、抽選値下限値桁数カウンタの値が０でないときは、識別ヘッダに続く抽選値下限値に関する値のすべてを取得していないので、次の桁のデータを取得すべく、ステップＳ１５０３に戻る。
【０２５６】
ステップＳ１５０９では、乗算結果記憶部に記憶された値をＲＡＭ上の下限値記憶部に記憶し、乗算結果記憶部をクリアする。
【０２５７】
ステップＳ１５１０では、次の１バイトデータを取得する。
【０２５８】
ステップＳ１５１１では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２５９】
ステップＳ１５１２では、抽選値上限値桁数カウンタの値に応じて、変換後の値を乗算する。具体的には、抽選値上限値桁数カウンタの値が３のときは、変換後の値を１００倍、２のときは変換後の値を１０倍、１が記憶されているときは変換後の値を１倍する。
【０２６０】
ステップＳ１５１３では、ステップＳ１５１２で算出された数値をＲＡＭ上の乗算結果記憶部に加算する。
【０２６１】
ステップＳ１５１４では、抽選値上限値桁数カウンタの値をデクリメントする。
【０２６２】
ステップＳ１５１５では、デクリメントした抽選値上限値桁数カウンタの値が０であるか否かを判定する。抽選値上限値桁数カウンタの値が０であるときは、識別ヘッダに続く抽選値上限値に関する値をすべて取得したので、ステップＳ１５１６に進み、抽選値上限値桁数カウンタの値が０でないときは、識別ヘッダに続く抽選値上限値に関する値のすべてを取得していないので、次の桁のデータを取得すべく、ステップＳ１５１０に戻る。
【０２６３】
ステップＳ１５１６では、乗算結果記憶部に記憶された値をＲＡＭ上の上限値記憶部に記憶し、乗算結果記憶部をクリアする。
【０２６４】
ステップＳ１５１７では、取得した抽選値（リーチ抽選用乱数；ステップＳ１１０１参照）が、ステップＳ１５０９で下限値記憶部に記憶された値以上であり、かつ、ステップＳ１５１６で上限値記憶部に記憶された値以下であるか否かを判定する。取得した抽選値が下限値記憶部に記憶された値と上限値記憶部に記憶された値の間であるときは、処理を終了し、そうでないときは、ステップＳ１５０１に戻る。
【０２６５】
（抽選結果取得処理）
図２８は、図２３のステップＳ１１０６の抽選結果取得処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２６６】
ステップＳ１６０１では、選択した個別テーブル領域を検索する。具体的には、上述したステップＳ１５１７で取得した抽選値が０以上９６以下の場合には、テーブル番号０００４の基本抽選テーブル（変動番号選択テーブル）のタイマ番号４の個別テーブルの乱数の範囲が０〜９６である領域をアドレス順に検索する。
【０２６７】
ステップＳ１６０２では、識別ヘッダを取得したか、否かを判定する。具体的には、「＾」を取得したか、否かを判定する。識別ヘッダを取得したときは、ステップＳ１６０３に進み、識別ヘッダを取得しなかったときは、ステップＳ１６０２に戻る。
【０２６８】
ステップＳ１６０３では、次の１バイトデータを取得する。
【０２６９】
ステップＳ１６０４では、文字コード定義データ（図２１の変換表）に基づいて、取得したデータを変換する。
【０２７０】
ステップＳ１６０５では、抽選結果桁数カウンタの値に応じて、変換後の値を乗算する。具体的には、抽選結果桁数カウンタの値が１のときは、変換後の値を１倍し、２のときは変換後の値を１０倍、３のときは変換後の値を１００倍する。
【０２７１】
ステップＳ１６０６では、ステップＳ１６０５で算出された数値をＲＡＭ上の乗算結果記憶部に加算する。
【０２７２】
ステップＳ１６０７では、抽選結果桁数カウンタの値をデクリメントする。
【０２７３】
ステップＳ１６０８では、デクリメントした抽選結果桁数カウンタの値が０であるか否かを判定する。抽選結果桁数カウンタの値が０であるときは、識別ヘッダに続く変動番号に関する値をすべて取得したので、ステップＳ１６０９に進み、抽選結果桁数カウンタの値が０でないときは、識別ヘッダに続く変動番号に関する値のすべてを取得していないので、次の桁のデータを取得すべく、ステップＳ１６０３に戻る。
【０２７４】
ステップＳ１６０９では、抽選結果記憶部に記憶された値を、抽選結果として取得する。具体的には、リーチ抽選処理の結果として、変動番号４（変動態様がダブルラインリーチ）を取得する。
【０２７５】
図２９は、本実施形態のパチンコ機１００の副制御部４００のＲＯＭ領域の概略構成を示す図である。図２９に示すように、ＲＯＭ領域は、検索を高速化するため、プログラム領域とデータ領域に大別され、さらにデータ領域においては、抽選データに関する領域は別個独立して設けられている。図２９に示すリーチ演出抽選テーブル（はずれ）、（当たり）は、上述した基本抽選テーブル（変動番号選択テーブル）に相当し、リーチ演出抽選テーブル（はずれ）、（当たり）内に存在する抽選テーブルＡ、Ｂ等は、上述した個別抽選テーブル（タイマ番号に応じた抽選テーブル）に相当する。このように抽選テーブルを階層化することで、さらに検索の高速化を図ることができる。なお、プログラム領域には、プログラムのほか、別個、文字データ変換定義部（変換表）が設けられており、文字データの変換の迅速化が図られている。
【０２７６】
以上、本実施形態によれば、ＰＣ上で作成した抽選データをＰＣ上のコード体系のままで、パチンコ機１００のＲＯＭに記憶させるので、ソフトウェア開発工程におけるデータ作成の手間を減らし、ソフトウェア開発の生産性を向上させることができる。すなわち、データ作成者が、ＲＯＭに記憶させる直前の抽選データの中身をＰＣ上で確認することが容易となるとともに、従来、ＲＯＭに焼き付ける前に行っていたアスキーコードから数値への変換作業も不要となる。
【０２７７】
また、本実施形態によれば、抽選データ使用時には、変換表を用いることにより、ＲＯＭに記憶された抽選データの中から、所望の抽選データを取得したり、取得した抽選データから所望の値を取得したりすることができるので、抽選処理に何ら支障をきたすことはない。
【０２７８】
また、遊技店に設置された遊技台が不正なＲＯＭ交換を行われたか否かを警察が検査することがある。このような場合においても、本実施形態によれば、ＲＯＭのデータをそのままＰＣに吸い出しテキストエディタで読み込むことでＲＯＭの中身を確認することができるので、検査の際の手間を省くことができる。
【０２７９】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０２８０】
例えば、上記実施形態では、遊技台としてパチンコ機１００を挙げて説明したが、本発明が適用される遊技台はパチンコ機に限定されるものではなく、スロットマシン（パチスロ）であってもよい。すなわち、上述したような「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」のほか、「複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、抽選手段の抽選結果、及びストップスイッチの停止操作に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより役への入賞を判定する判定手段と、入賞した前記役に基づいて遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を備えたスロットマシン」であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（正面側から見た斜視図）である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（背面側から見た斜視図）である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御部の回路構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置で行う変動態様の種類を説明する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置で行う変動態様の種類を説明する図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置で行う変動態様の種類を説明する図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のＲＯＭへの抽選データの記憶工程、及びパチンコ機１００の遊技動作中における抽選データの使用工程を説明する図である。
【図１７】図１６（ａ）に示した表計算ソフト上に表示される抽選データ、及び表計算ソフトで作成された抽選データをＣＳＶ形式（テキストデータ）に変換し、テキストエディタ上に表示したときの抽選データの具体例を示す図である。
【図１８】図７（ａ）に示すテーブルをＰＣ上の表計算ソフトにおいて作成したときのデータ内容を示す図である。
【図１９】図１８に示す変動番号選択テーブルをＣＳＶ形式（テキストデータ）に変換し、変換した抽選データをテキストエディタで表示したときの表示画面である。
【図２０】図１９の抽選データ（ファイル）をＲＯＭに記憶したときの、ＲＯＭに記憶された内部的なコードと、ＰＣ上で表示させたときの表記を対応させた表である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機のＲＯＭに記憶された抽選データを、ＣＰＵが演算可能な数値として扱えるようにするための変換表である。
【図２２】図１２（ｃ）の変動パターン選択処理のステップＳ５０１の演出データ選択の処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ１００１のリーチ抽選処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１１０２の基本抽選テーブル検索処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２３のステップＳ１１０３の桁数取得処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２３のステップＳ１１０４の個別抽選テーブル検索処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２３のステップＳ１１０５の抽選結果判定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２３のステップＳ１１０６の抽選結果取得処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部のＲＯＭの概略構成を示す図である。
【図１】
2009061207.tif 000003
【図２】
2009061207.tif 000004
【図３】
2009061207.tif 000005
【図４】
2009061207.tif 000006
【図５】
2009061207.tif 000007
【図６】
2009061207.tif 000008
【図７】
2009061207.tif 000009
【図８】
2009061207.tif 000010
【図９】
2009061207.tif 000011
【図１０】
2009061207.tif 000012
【図１１】
2009061207.tif 000013
【図１２】
2009061207.tif 000014
【図１３】
2009061207.tif 000015
【図１４】
2009061207.tif 000016
【図１５】
2009061207.tif 000017
【図１６】
2009061207.tif 000018
【図１７】
2009061207.tif 000019
【図１８】
2009061207.tif 000020
【図１９】
2009061207.tif 000021
【図２０】
2009061207.tif 000022
【図２１】
2009061207.tif 000023
【図２２】
2009061207.tif 000024
【図２３】
2009061207.tif 000025
【図２４】
2009061207.tif 000026
【図２５】
2009061207.tif 000027
【図２６】
2009061207.tif 000028
【図２７】
2009061207.tif 000029
【図２８】
2009061207.tif 000030
【図２９】
2009061207.tif 000031