(57)【要約】【課題】遊技客が各種データを確認する作業を多数の遊技機に対して行うに際して遊技客の負担を軽減することを可能とする。【解決手段】遊技データ表示装置３は、スロットマシン１の稼動が増加すると、ボーナス回数表示の文字サイズを拡大する。遊技客はボーナスの発生回数を確認するのと同時にスロットマシン１の稼動の多寡をも把握することができ、ボーナス回数表示の文字サイズが小さければスロットマシン１の稼動が低いことを一目瞭然で把握することができ、一方、ボーナス回数表示の文字サイズが大きければスロットマシン１の稼動が高いことを一目瞭然で把握することができる。【選択図】図２
2009022496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり状態を発生可能な遊技機に対応して設けられ、その大当たり状態の発生回数を表示する大当たり回数表示手段を備えた遊技データ表示装置において、
前記遊技機の稼動状況を判定する稼動状況判定手段を備え、
前記大当たり回数表示手段は、前記遊技機の稼動が増加した旨を前記稼動状況判定手段が判定したことに伴って大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズを変化させることを特徴とする遊技データ表示装置。
【請求項２】
前記稼動状況判定手段は、ゲームの実行回数を計数するゲーム回数計数手段を備え、
前記大当たり回数表示手段は、前記ゲーム回数計数手段が計数する計数値が増加したことに伴って大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズを変化させることを特徴とする請求項１に記載した遊技データ表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり状態を発生可能な遊技機に対応して設けられ、その大当たり状態の発生回数を表示する遊技データ表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技場においては遊技機毎に遊技データ表示装置が設置されているのが一般的である（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２４５５７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、遊技客は遊技データ表示装置に表示される各種データに基づいて遊技機の良し悪しを判断し、遊技機を選択するのが普通である。この場合の判断基準として大当たり回数は多ければ多いほど良いのは当然であるが、稼動が多ければ大当たり回数が多いのは当然であり、大当たり回数が少ないからといって直ちに悪いと判断することはできない。このような事情により、遊技客は大当たり回数だけでなく稼動の多寡（累計ゲーム数や累計スタート回数）をも併せて確認して遊技機の良し悪しを判断するのが普通である。しかしながら、このような各種データを確認する作業を多数の遊技機に対して行うには相当な時間がかかり、遊技客にとって煩雑であるという問題がある。
【０００４】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技客が各種データを確認する作業を多数の遊技機に対して行うに際して遊技客の負担を軽減することを可能とする遊技データ表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載した発明は、大当たり状態を発生可能な遊技機に対応して設けられ、その大当たり状態の発生回数を表示する大当たり回数表示手段を備えた遊技データ表示装置において、前記遊技機の稼動状況を判定する稼動状況判定手段を備え、前記大当たり回数表示手段は、前記遊技機の稼動が増加した旨を前記稼動状況判定手段が判定したことに伴って大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズを変化させるように構成したところに特徴を有する。
【０００６】
請求項２に記載した発明は、前記稼動状況判定手段は、ゲームの実行回数を計数するゲーム回数計数手段を備え、前記大当たり回数表示手段は、前記ゲーム回数計数手段が計数する計数値が増加したことに伴って大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズを変化させるように構成したところに特徴を有する。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に記載した発明によれば、遊技機の稼動が増加した旨を稼動状況判定手段が判定すると、大当たり回数表示手段が大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズを変化させるように構成したので、遊技客は大当たり回数を確認するのと同時に稼動の多寡をも把握することができる。つまり、遊技客は大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズが小さければ稼動が低いことを一目瞭然で把握することができ、一方、大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズが大きければ稼動が高いことを一目瞭然で把握することができる。このように遊技機の稼動に対する大当たり状態の発生回数の多少を一目瞭然で把握することができ、遊技客が各種データを確認する作業を多数の遊技機に対して行うに際して遊技客の負担を軽減することができる。
【０００８】
請求項２に記載した発明によれば、ゲーム回数計数手段が計数する計数値が増加すると、大当たり回数表示手段が大当たり状態の発生回数を表示する文字サイズを変化させるように構成したので、ゲームの実行回数に基づいて稼動の多寡を判断することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明をスロットマシンに対応して設けられている遊技データ表示装置に適用した一実施形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、遊技場用管理システムの全体構成を概略的に示している。遊技場内には複数台のスロットマシン１が設置されており、各スロットマシン１には隣接して遊技用のメダルを貸出す貸出装置２が設置されている。
【００１０】
スロットマシン１は、所定のゲーム開始操作、つまり、メダル投入口にメダルが投入された状態或いは投入ボタンを通じてクレジットメダルの投入を受けた状態でスタートレバーの操作が行われると、複数列（３列）のリールからなる可変表示装置を動作させてゲームを開始し、各列のリールに対応したストップボタンの操作が行われてリールの回転を停止したときに１ゲームを終了するように構成されている。
【００１１】
そして、このゲーム終了時において、可変表示装置で表示される停止図柄が所定の当たり図柄になったときには、その当たり図柄により決まる当たり役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役）が発生し、その当たり役の種類に応じた枚数のメダルが受皿に払出される。可変表示装置で表示する停止図柄は、スタートレバーが操作されたタイミングで行われる内部抽選の結果に応じて決まり、スロットマシン１においては、内部抽選により当選した当たり役に対応したフラグ（ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、小役フラグ）を設定し、そのフラグに基づいて所謂すべり制御を含む可変表示装置の停止制御（各リールをフラグの種類に応じた当たり図柄や外れ図柄で停止させる制御）を行うようになっている。
【００１２】
上記した内部抽選によりビッグボーナス及びレギュラーボーナス（本発明でいう大当たり状態）に当選する各確率は、スロットマシン１の電源が切断され且つ前扉が開放された状態で特定の従業員が設定値操作部を操作することにより、「設定１」〜「設定６」に対応した６段階の設定値の中から予め選択的に設定される。この場合、設定値が高くなるに従って内部抽選確率も高くなるように設定されており、「設定６」の大当たり確率が最も高く、遊技客にとって最も有利な設定値となっている。尚、設定値は６段階に限られるものでなくても良い。
【００１３】
スロットマシン１は、遊技が行われるのに応じて少なくとも以下（１）〜（５）に示す信号を出力する。
（１）アウト信号（１メダル投入毎または１クレジットメダル消化毎に１パルス出力）
（２）セーフ信号（１メダル払出毎に１パルス出力）
（３）ゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）
（４）ＢＩＧ信号（ビッグボーナス期間中にレベル信号出力）
（５）ＲＥＧ信号（レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力）
これらの信号は、データ中継機能を備えた遊技データ表示装置３及びＬＡＮ４を通じて管理装置５に送信される構成となっている。
【００１４】
また、貸出装置２は、遊技客が貨幣を投入することに応じて投入金額に応じた数のメダル（遊技媒体）をスロットマシン１の下皿にノズルを介して供給すると共に、投入金額を示す売上信号をＬＡＮ４を通じて管理装置５に送信する。
【００１５】
管理装置５は、スロットマシン１から遊技データ表示装置３及びＬＡＮ４を通じて受信した各種信号及びメダル貸出機２からＬＡＮ４を通じて受信した売上信号に基づいて遊技場内の全部のスロットマシン１についての遊技履歴データ（アウト数、セーフ数、差メダル数、ゲーム数、ビッグボーナスの発生回数、レギュラーボーナスの発生回数など）や、遊技場内の全部のメダル貸出機２についての貸出高データ（売上金額など）を集計して記憶するという周知のデータ集計処理を行う。尚、図示しないが、ＬＡＮ４には遊技客が獲得した遊技媒体を計数する計数機及び景品交換に使用するＰＯＳ端末なども接続されている。
【００１６】
図２は、遊技データ表示装置３の正面図を示している。遊技データ表示装置３は、スロットマシン１や管理装置５から入力する信号に応じて点灯または点滅するランプをカバー部材で覆ったランプ部６を備えて構成されている。そして、そのランプ部６の遊技客から見て右方向には遊技客が従業員を呼出す際に押圧操作する呼出ボタン７が配設されており、その中央部にはスロットマシン１から入力する信号に基づいてスロットマシン１の稼動データを表示するデータ表示部８（本発明でいう大当たり回数表示手段）が配設されている。
【００１７】
図３は、上記した遊技データ表示装置３の電気的な構成を機能ブロックの組合わせにより概略的に示している。制御部９（本発明でいう稼動状況判定手段、ゲーム回数計数手段）は、ＣＰＵ１０、制御プログラムを記憶しているＲＯＭ１１及びワーキングエリア用のＲＡＭ１２などと共にマイクロコンピュータを構成しており、データ表示部８での表示動作を制御し、ランプ部６の点灯動作または点滅動作を制御し、呼出ボタン７から操作信号を入力して遊技客が従業員を呼出していることを検出する。また、制御部９は、送受信部１３を介してスロットマシン１から信号を入力すると共に管理装置５との間で信号を送受信する。この場合、制御部９は、各種カウンタを有しており、前回のボーナス終了時点から現在時点までのゲーム数（当日においてボーナスが発生していない時点では当日の営業開始時点から現在時点までのゲーム数）をボーナス間ゲーム数として計数するボーナス間ゲーム数カウンタ、営業開始後のボーナス間のゲーム数の累計を累計ゲーム数として計数する累計ゲーム数カウンタ、ボーナスが発生した回数をボーナス発生回数として計数するボーナス発生回数カウンタを有している。
【００１８】
図４は、データ表示部８の表示例を示している。データ表示部８は、上記したボーナス間ゲーム数カウンタにより計数したボーナス間ゲーム数を表示する只今ボーナス間ゲーム数（只今ゲーム数）表示エリア８ａ、累計ゲーム数カウンタにより計数した累計ゲーム数を表示する累計ゲーム数表示エリア８ｂ、前回のボーナス終了時点から次回のボーナス発生時点までのボーナス間ゲーム数（初回のボーナス発生については、当日の営業開始時点から当該ボーナス発生時点までのゲーム数）についての履歴データを過去１０回分について１目盛により１〜１００回を示すデータセットからなる棒グラフにより表示するボーナス間ゲーム数履歴表示エリア８ｃ、ボーナスが発生した回数を表示するボーナス回数表示エリア８ｄを備えている。
【００１９】
次に、上記した構成の作用について、図５ないし図７を参照して説明する。遊技データ表示装置３において、制御部９は、ゲーム数表示処理及びボーナス回数表示処理を周期的に行う。以下、これら制御部９が行う各処理について順次説明する。
【００２０】
（１）ゲーム数カウント処理
制御部９は、ゲーム数表示処理を開始すると、スロットマシン１からゲーム信号を入力したか否かを判定し（ステップＳ１）、スロットマシン１からゲーム信号を入力しないと（ステップＳ１にて「ＮＯ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。一方、制御部９は、スロットマシン１からゲーム信号を入力すると（ステップＳ１にて「ＹＥＳ」）、ボーナス間ゲーム数カウンタをインクリメントし（ステップＳ２）、累計ゲーム数カウンタをインクリメントし（ステップＳ３）、そのインクリメントした累計ゲーム数が予め設定されている文字サイズ変更の累計ゲーム数に到達したか否かを判定する（ステップＳ４）。この場合、制御部９は、文字サイズ変更の累計ゲーム数として例えば「１０００」、「２０００」、「３０００」、「４０００」の４段階のゲーム数を設定している。
【００２１】
ここで、制御部９は、そのインクリメントした累計ゲーム数が文字サイズ変更の累計ゲーム数に到達していないと（ステップＳ４にて「ＮＯ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。一方、制御部９は、そのインクリメントした累計ゲーム数が文字サイズ変更の累計ゲーム数に到達すると（ステップＳ４にて「ＹＥＳ」）、ボーナス回数表示の文字サイズを拡大する（ステップＳ５）。
【００２２】
つまり、制御部９は、累計ゲーム数が「１０００」に到達すると、ボーナス回数表示の文字サイズを図７（ａ）に示す文字サイズから図７（ｂ）に示す文字サイズに拡大し、累計ゲーム数が「２０００」に到達すると、ボーナス回数表示の文字サイズを図７（ｂ）に示す文字サイズから図７（ｃ）に示す文字サイズに拡大し、累計ゲーム数が「３０００」に到達すると、ボーナス回数表示の文字サイズを図７（ｃ）に示す文字サイズから図７（ｄ）に示す文字サイズに拡大し、累計ゲーム数が「４０００」に到達すると、ボーナス回数表示の文字サイズを図７（ｄ）に示す文字サイズから図７（ｅ）に示す文字サイズに拡大する。尚、制御部９は、累計ゲーム数が「４０００」に到達した以降では文字サイズを拡大することなく維持する。
【００２３】
次いで、制御部９は、そのインクリメントしたボーナス間ゲーム数が只今ゲーム数グラフの更新ゲーム数に到達したか否かを判定し（ステップＳ６）、只今ゲーム数グラフの更新ゲーム数に到達していないと（ステップＳ６にて「ＮＯ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。一方、制御部９は、只今ゲーム数グラフの更新ゲーム数に到達すると（ステップＳ６にて「ＹＥＳ」）、只今ゲーム数グラフを１目盛分だけ追加し（ステップＳ７）、リターンする。
【００２４】
（２）ボーナス回数表示処理
制御部９は、ボーナス回数表示処理を開始すると、スロットマシン１からのボーナス信号（ＢＩＧ信号或いはＲＥＧ信号）の入力を開始したか否かを判定し（ステップＳ１１）、スロットマシン１からのボーナス信号の入力を開始しないと（ステップＳ１１にて「ＮＯ」）、それ以降の処理を行うことなく直ちにリターンする。
【００２５】
一方、制御部９は、スロットマシン１からのボーナス信号の入力を開始すると（ステップＳ１１にて「ＹＥＳ」）、ボーナス回数カウンタをインクリメントし（ステップＳ１２）、スロットマシン１からのボーナス信号の入力を停止したか否かを判定し（ステップＳ１３）、ボーナス信号の入力を停止するのを待機する。そして、制御部９は、スロットマシン１からのボーナス信号の入力を停止すると（ステップＳ１３にて「ＹＥＳ」）、ボーナス間ゲーム数グラフをシフトし（ステップＳ１４）、只今ゲーム数をゼロリセットし（ステップＳ１５）、リターンする。
【００２６】
以上に説明したように本実施形態によれば、遊技データ表示装置３において、スロットマシン１の稼動が増加すると、ボーナス回数表示の文字サイズを拡大するように構成したので、遊技客はボーナスの発生回数を確認するのと同時にスロットマシン１の稼動の多寡をも把握することができる。つまり、遊技客はボーナス回数表示の文字サイズが小さければスロットマシン１の稼動が低いことを一目瞭然で把握することができ、一方、ボーナス回数表示の文字サイズが大きければスロットマシン１の稼動が高いことを一目瞭然で把握することができ、スロットマシン１の稼動に対するボーナスの発生回数の多少を一目瞭然で把握することができる。
【００２７】
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
スロットマシンは遊技玉を用いるスロットマシンであっても良い。
ゲーム信号に基づいてスロットマシンの稼動状況を判断する構成に限らず、アウト信号やセーフ信号に基づいてスロットマシンの稼動状況を判断する構成であっても良く、例えばアウト信号の入力に基づいてアウト（投入されたメダル数）を計数し、その計数値が増加することに基づいて稼動が増加したと判断する構成であっても良い。また、それら複数の信号を総合的に判断してスロットマシンの稼動状況を判断する構成であっても良い。
【００２８】
ボーナス回数表示の文字サイズを累計ゲーム数が「１０００」に到達する毎に４段階で拡大する構成に限らず、累計ゲーム数が「１０００」以外の数値に到達する毎に４段階以外の段階数で拡大する構成であっても良い。
パチンコ台に対応して設けられる遊技データ表示装置に適用しても良く、その場合、役物動作回数、始動入賞回数、打込玉数、払出玉数などに基づいてパチンコ台の稼動状況を判断すれば良い。
大当たり回数をゲーム回数で除算して１回のゲームで大当たりが発生する確率である大当たり確率を計算し、その計算した大当たり確率の高低に基づいて大当たり回数の文字サイズを変化させるようにしても良い。大当たり回数が同じである場合、稼動が増加することに伴って大当たり確率は低下するので、大当たり確率の高低に基づいて大当たり回数の文字サイズを変化させることでも稼動の多寡を間接的に判断することができる。例えば大当たり確率を「１／１〜１／１００」、「１／１０１〜１／２００」、「１／２０１〜１／３００」のように区分し、大当たり回数の文字サイズを段階的に拡大したり縮小したりすれば良い。但し、大当たり回数が「０」であるときは稼動が増加しても大当たり確率は「０」のままで変化しないので、文字サイズを変化させることはない。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態を示す遊技場内システムの全体構成図
【図２】遊技データ表示装置の正面図
【図３】遊技データ表示装置の電気的構成を示す機能ブロック図
【図４】データ表示部での表示の一例を示す図
【図５】制御内容を示すフローチャート（その１）
【図６】制御内容を示すフローチャート（その２）
【図７】ボーナス回数表示の文字サイズを拡大する態様を示す図
【符号の説明】
【００３０】
図面中、１はスロットマシン（遊技機）、３は遊技データ表示装置、８はデータ表示部（大当たり回数表示手段）、９は制御部（稼動状況判定手段、ゲーム回数計数手段）である。
【図１】
2009022496.tif 000003
【図２】
2009022496.tif 000004
【図３】
2009022496.tif 000005
【図４】
2009022496.tif 000006
【図５】
2009022496.tif 000007
【図６】
2009022496.tif 000008
【図７】
2009022496.tif 000009