(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第１特別可変表示装置と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示装置とを備え、前記特別識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１始動条件は成立したが前記第１開始条件は成立していない可変表示の第１保留データと、前記第２始動条件は成立したが前記第２開始条件は成立していない可変表示の第２保留データとを記憶する保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特別識別情報の可変表示を開始してから可変表示結果を停止表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記特別識別情報が可変表示されている所定期間にて、前記保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの記憶数に基づいて、可変表示時間を短縮させるか否かを決定する可変表示中短縮決定手段と、
前記特別識別情報の可変表示を開始した後、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに基づいて、可変表示中の前記特別識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させる特別識別情報短縮手段とを備え、
前記可変表示中短縮決定手段は、
前記保留記憶手段における第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方が所定の一方記憶数判定値に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う一方記憶数判定手段と、
前記一方記憶数判定手段によって可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされたときに、第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうちいずれの記憶数が前記一方記憶数判定値に達したかに応じて異なる時間を、短縮後の可変表示時間として決定する可変表示残時間決定手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示中短縮決定手段は、前記保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの合計記憶数が所定の合計記憶数判定値に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う合計記憶数判定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態において遊技者にとって有利な第１状態に変化してから遊技者にとって不利な第２状態となるラウンドが実行される可変入賞装置と、
前記第２開始条件の成立に基づき前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、前記特定遊技状態におけるラウンドの実行回数を、前記第１開始条件の成立に基づき前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに比べて多くなるように決定するラウンド実行回数決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示中短縮決定手段は、
前記保留記憶手段における第１保留データの記憶数が所定の第１記憶数判定値に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う第１記憶数判定手段と、
前記保留記憶手段における第２保留データの記憶数が前記第１記憶数判定値とは異なる第２記憶数判定値に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う第２記憶数判定手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記装飾可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドと、前記装飾識別情報の可変表示結果の停止表示を指示する可変表示停止コマンドと、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに対応して可変表示時間の短縮を指示する停止準備コマンドとを送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示パターンコマンドに基づき前記装飾識別情報の可変表示を開始した後、前記停止準備コマンドに基づき可変表示中の前記装飾識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示を行う停止準備表示手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第１特別可変表示装置と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示装置とを備え、前記特別識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記第１始動条件は成立したが前記第１開始条件は成立していない可変表示の第１保留データと、前記第２始動条件は成立したが前記第２開始条件は成立していない可変表示の第２保留データとを記憶する保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特別識別情報の可変表示を開始してから可変表示結果を停止表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記特別識別情報が可変表示されている所定期間にて、前記保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの記憶数に基づき前記操作手段の操作を有効にする操作有効制御手段と、
前記操作有効制御手段によって前記操作手段の操作が有効となった後、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたことに対応して、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う可変表示中短縮決定手段と、
前記特別識別情報の可変表示を開始した後、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに基づいて、可変表示中の前記特別識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させる可変表示短縮手段とを備え、
前記操作有効制御手段手段は、前記保留記憶手段における第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方が所定の一方記憶数判定値に達した場合に、前記操作手段の操作を有効にする一方記憶数制御手段を含み、
前記可変表示中短縮決定手段は、前記一方記憶数制御手段により前記操作手段の操作を有効にした後、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうちいずれの記憶数が前記一方記憶数判定値に達したかに応じて異なる時間を、短縮後の可変表示時間として決定する操作時残時間決定手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技の進行を制御し、前記第１特別可変表示装置および前記第２特別可変表示装置の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段が送信したコマンドに基づいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、少なくとも、
前記保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された第１保留データの記憶数を計数する第１計数手段と、
前記保留記憶手段に記憶された第２保留データの記憶数を計数する第２計数手段と、
前記事前決定手段と、
前記第１計数手段によって計数された第１保留データの記憶数または前記第２計数手段によって計数された第２保留データの記憶数が増加したことに基づいて、いずれの保留データの記憶数が増加したのかを示す保留記憶識別コマンドと、前記第１計数手段によって計数された第１保留データの記憶数と、前記第２計数手段によって計数された第２保留データの記憶数との合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、
遊技機は、前記第１計数手段により計数された第１保留データの記憶数と前記第２計数手段により計数された第２保留データの記憶数とを特定可能な表示を行う保留記憶数表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドに基づいて、前記保留記憶数表示手段に、前記第１計数手段により計数された第１保留データの記憶数を特定可能な第１の態様で表示を行わせ、前記第２計数手段により計数された第２保留データの記憶数を特定可能な第２の態様で表示を行わせる入賞数表示制御手段と、
前記コマンド送信手段から合計数特定コマンドを受信したが保留記憶識別コマンドを受信しなかったときに、前記保留記憶数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特別態様で第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数との合計数を特定可能な表示を行わせる入賞数表示態様制御手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から４、６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記装飾可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドと、前記装飾識別情報の可変表示結果の停止表示を指示する可変表示停止コマンドと、前記操作有効制御手段によって前記操作手段の操作が有効となったことに対応する停止準備コマンドと、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに対応して可変表示時間の短縮を指示する短縮指定コマンドとを送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、前記可変表示パターンコマンドに基づき前記装飾識別情報の可変表示を開始した後、前記短縮指定コマンドに基づき可変表示中の前記装飾識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させるための短縮指定時表示を行う短縮指定時表示手段を含む、
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記装飾識別情報の可変表示パターンを、前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とする複数種類のリーチパターンのいずれかに決定するリーチパターン決定手段を含み、
前記可変表示中短縮決定手段は、前記リーチパターン決定手段によって決定された可変表示パターンが所定のリーチパターンである場合には、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行わない短縮制限手段を含む、
ことを特徴とする請求項５または８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記保留記憶手段における保留データの記憶数が所定数以上であるときには、当該記憶数が所定数未満であるときに比べて、前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とすることに決定する割合が低くなるように設定された決定用テーブルを用いて、前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項５、８または９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記演出制御手段は、前記停止準備コマンドに基づき所定の特殊演出を実行する特殊演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項５、８、９または１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する特別可変表示装置を備え、特別識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口に遊技球が進入することによる始動入賞の検出（始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした可変表示ゲームの実行中に新たな始動入賞が検出された場合に、始動条件が不成立とされないために、始動条件は成立したが従前の可変表示ゲームを実行中であるなどの理由により開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応する保留データを記憶する保留メモリが設置された遊技機も提供されている。もっとも、保留メモリの記憶数には上限値（例えば「４」など）が設定されており、記憶数が上限値を超えると、始動条件が成立しても無効とされてしまう。そこで、可変表示ゲームの実行中に保留メモリの記憶数が所定値に達したときなどといった、所定の変動短縮条件が成立したときには、実行中の可変表示ゲームを短縮された時間で停止させるための表示を行うものが提案されている（例えば特許文献１及び２）。
【特許文献１】特開２００４−１２１４４３号公報
【特許文献２】特開２００４−１２１５０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１及び２の技術では、１つの始動入賞口に進入した遊技球の検出により始動条件が成立したことに基づいて、１つの表示装置による可変表示ゲームが行われる場合が想定されている。そのため、複数の表示装置において、互いに異なる始動条件の成立に基づいて可変表示ゲームが行われる場合に、１つの表示装置による可変表示ゲームだけについて実行時間を短縮すると、他の表示装置による可変表示ゲームを実行するための始動条件が成立しても無効とされてしまう可能性が高まり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
また、特許文献１及び２の技術では、所定の変動短縮条件が成立すれば、常に実行中の可変表示ゲームを短縮された時間で停止させることになる。そのため、遊技者が可変表示ゲームの実行時間を短縮させるか否かの選択を行うことができず、短縮が行われる場合における遊技の興趣を向上させることが困難であった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件（ステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づくステップＳ２０３におけるＮｏの判定など）が成立した後に第１開始条件（ステップＳ２４１におけるＮｏの判定に基づくステップＳ２４４における「第１」の判定など）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する第１特別可変表示装置（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２始動条件（ステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づくステップＳ２０３におけるＹｅｓの判定など）が成立した後に第２開始条件（ステップＳ２４１におけるＮｏの判定に基づくステップＳ２４４における「第２」の判定など）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示装置（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを備え、前記特別識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記第１始動条件は成立したが前記第１開始条件は成立していない可変表示の第１保留データ（例えば「第１」の始動データに対応する第１特図保留記憶部１５１Ａの記憶データなど）と、前記第２始動条件は成立したが前記第２開始条件は成立していない可変表示の第２保留データ（例えば「第２」の始動データに対応する第２特図保留記憶部１５１Ｂの記憶データなど）とを記憶する保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂ、始動データ記憶部１５１Ｃなど）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行する部分など）と、前記特別識別情報の可変表示を開始してから可変表示結果を停止表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７２の処理を実行する部分など）と、前記特別識別情報が可変表示されている所定期間（例えば短縮受け付け期間など）にて、前記保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの記憶数に基づいて、可変表示時間を短縮させるか否かを決定する可変表示中短縮決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８１〜Ｓ２９０の処理を実行する部分など）と、前記特別識別情報の可変表示を開始した後、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに基づいて、可変表示中の前記特別識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させる特別識別情報短縮手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２９３の処理を実行する部分など）とを備え、前記可変表示中短縮決定手段は、前記保留記憶手段における第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方が所定の一方記憶数判定値に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う一方記憶数判定手段と、前記一方記憶数判定手段によって可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされたときに、第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうちいずれの記憶数が前記一方記憶数判定値に達したかに応じて異なる時間を、短縮後の可変表示時間として決定する可変表示残時間決定手段とを含む。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機において、前記可変表示中短縮決定手段は、前記保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの合計記憶数（例えば合計保留記憶数カウント値など）が所定の合計記憶数判定値（例えば合計短縮判定値など）に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う合計記憶数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８８におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ２９１〜Ｓ２９３の処理を実行する部分など）を含む。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機において、前記特定遊技状態において遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態など）に変化してから遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態など）となるラウンドが実行される可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７など）と、前記第２開始条件の成立に基づき前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、前記特定遊技状態におけるラウンドの実行回数を、前記第１開始条件の成立に基づき前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに比べて多くなるように決定するラウンド実行回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５３にて決定した大当り種別に基づきステップＳ２５４の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機において、前記可変表示中短縮決定手段は、前記保留記憶手段における第１保留データの記憶数が所定の第１記憶数判定値（例えば第１短縮判定値となる「４」など）に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う第１記憶数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８６の処理を実行する部分など）と、前記保留記憶手段における第２保留データの記憶数が前記第１記憶数判定値とは異なる第２記憶数判定値（例えば第２短縮判定値となる「２」など）に達した場合に、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う第２記憶数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８７の処理を実行する部分など）とを含む。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機においては、前記特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行う装飾可変表示装置（例えば画像表示装置５など）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３など）と、前記装飾可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンド（例えば可変表示パターン指定コマンドなど）と、前記装飾識別情報の可変表示結果の停止表示を指示する可変表示停止コマンド（例えば飾り図柄確定コマンドなど）と、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに対応して可変表示時間の短縮を指示する停止準備コマンド（例えば第１停止準備コマンドや第２停止準備コマンドなど）とを送信するコマンド送信手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２７４やステップＳ１１３、ステップＳ２９１、Ｓ２９２でのコマンド送信設定に基づき、ステップＳ１７にてコマンド制御処理を実行する部分など）を含み、前記演出制御手段は、前記可変表示パターンコマンドに基づき前記装飾識別情報の可変表示を開始した後、前記停止準備コマンドに基づき可変表示中の前記装飾識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示（例えば図３４（Ａ）及び（Ｂ）のいずれかに示すような停止準備表示スケジュールに従った全図柄減速、全図柄停止の表示など）を行う停止準備表示手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０４〜Ｓ５０９の処理を実行する部分など）を含む。
【００１３】
上記目的を達成するため、本願の請求項６に記載の遊技機は、第１始動条件（例えばステップＳ２０２におけるＮｏの判定など）が成立した後に第１開始条件（ステップＳ２４１におけるＮｏの判定など）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する第１特別可変表示装置（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示装置（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを備え、前記特別識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０など）と、前記第１始動条件は成立したが前記第１開始条件は成立していない可変表示の第１保留データと、前記第２始動条件は成立したが前記第２開始条件は成立していない可変表示の第２保留データとを記憶する保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂ、始動データ記憶部１５１Ｃなど）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行する部分など）と、前記特別識別情報及び前記装飾識別情報の可変表示を開始してから可変表示結果を停止表示するまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７２の処理を実行する部分など）と、前記特別識別情報が可変表示されている所定期間（例えば短縮受け付け期間など）にて、前記保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの記憶数に基づき前記操作手段の操作を有効にする操作有効制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０８の処理を実行する部分など）と、前記操作有効制御手段によって前記操作手段の操作が有効となった後、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０９の処理を実行する部分など）と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたことに対応して、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う可変表示中短縮決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０９におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ３１０、Ｓ３１１の処理を実行する部分など）と、前記特別識別情報の可変表示を開始した後、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに基づいて、可変表示中の前記特別識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させる可変表示短縮手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１１の処理を実行する部分など）とを備え、前記操作有効制御手段手段は、前記保留記憶手段における第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方が所定の一方記憶数判定値に達した場合に、前記操作手段の操作を有効にする一方記憶数制御手段を含み、前記可変表示中短縮決定手段は、前記一方記憶数制御手段により前記操作手段の操作を有効にした後、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうちいずれの記憶数が前記一方記憶数判定値に達したかに応じて異なる時間を、短縮後の可変表示時間として決定する操作時残時間決定手段を含む。
【００１４】
請求項７に記載の遊技機においては、遊技の進行を制御し、前記第１特別可変表示装置および前記第２特別可変表示装置の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、該遊技制御手段が送信したコマンドに基づいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、少なくとも、前記保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された第１保留データの記憶数を計数する第１計数手段と、前記保留記憶手段に記憶された第２保留データの記憶数を計数する第２計数手段と、前記事前決定手段と、前記第１計数手段によって計数された第１保留データの記憶数または前記第２計数手段によって計数された第２保留データの記憶数が増加したことに基づいて、いずれの保留データの記憶数が増加したのかを示す保留記憶識別コマンドと、前記第１計数手段によって計数された第１保留データの記憶数と、前記第２計数手段によって計数された第２保留データの記憶数との合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、遊技機は、前記第１計数手段により計数された第１保留データの記憶数と前記第２計数手段により計数された第２保留データの記憶数とを特定可能な表示を行う保留記憶数表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドに基づいて、前記保留記憶数表示手段に、前記第１計数手段により計数された第１保留データの記憶数を特定可能な第１の態様で表示を行わせ、前記第２計数手段により計数された第２保留データの記憶数を特定可能な第２の態様で表示を行わせる入賞数表示制御手段と、前記コマンド送信手段から合計数特定コマンドを受信したが保留記憶識別コマンドを受信しなかったときに、前記保留記憶数表示手段に、前記第１の態様および前記第２の態様とは異なる特別態様で第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数との合計数を特定可能な表示を行わせる入賞数表示態様制御手段とを含む。
【００１５】
請求項８に記載の遊技機においては、前記特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行う装飾可変表示装置（例えば画像表示装置５など）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３など）と、前記装飾可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンド（例えば可変表示パターン指定コマンドなど）と、前記装飾識別情報の可変表示結果の停止表示を指示する可変表示停止コマンド（例えば飾り図柄確定コマンドなど）と、前記操作有効制御手段によって前記操作手段の操作が有効となったことに対応する停止準備コマンド（例えば第３停止準備コマンドなど）と、前記可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに対応して可変表示時間の短縮を指示する短縮指定コマンド（例えば操作検出通知コマンドなど）とを送信するコマンド送信手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２７４やステップＳ１１３、ステップＳ３０７、ステップＳ３１０でのコマンド送信設定に基づき、ステップＳ１７にてコマンド制御処理を実行する部分など）を含み、前記演出制御手段は、前記可変表示パターンコマンドに基づき前記装飾識別情報の可変表示を開始した後、前記短縮指定コマンドに基づき可変表示中の前記装飾識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させるための短縮指定時表示を行う短縮指定時表示手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２４〜Ｓ５２９の処理を実行する部分など）を含む。
【００１６】
請求項９に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記装飾識別情報の可変表示パターンを、前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とする複数種類のリーチパターンのいずれかに決定するリーチパターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２６８にてセットしたパターン決定テーブルを参照してステップＳ２７１の処理を実行する部分など）を含み、前記可変表示中短縮決定手段は、前記リーチパターン決定手段によって決定された可変表示パターンが所定のリーチパターンである場合には、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行わない短縮制限手段（例えば可変表示パターンテーブル１３３にて短縮許可が「×」である可変表示パターンの場合に、ステップＳ２８１におけるＮｏの判定に基づきステップＳ２８２〜Ｓ２９３の処理を実行しない部分など）を含む。
【００１７】
請求項１０に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記保留記憶手段における保留データの記憶数が所定数以上であるときには、当該記憶数が所定数未満であるときに比べて、前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とすることに決定する割合が低くなるように設定された決定用テーブル（例えばリーチ決定テーブル１３２など）を用いて、前記装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６４〜Ｓ２６７の処理を実行する部分など）を含む。
【００１８】
請求項１１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記停止準備コマンドに基づき所定の特殊演出（例えば図３６（Ａ）及び（Ｂ）のいずれかに示すような画像表示による演出動作など）を実行する特殊演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０５、Ｓ５０７、Ｓ５２５にてセットした演出制御パターンに基づきステップＳ５０９、Ｓ５２９の処理を実行する部分など）を含む。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００２０】
請求項１に記載の遊技機によれば、可変表示中短縮決定手段は、特別識別情報が可変表示されている所定期間にて、保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの記憶数に基づいて、可変表示時間を短縮させるか否かを決定する。特別識別情報短縮手段は、可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに基づいて、可変表示中の特別識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させる。これにより、第１特別可変表示装置や第２特別可変表示装置といった複数の表示装置による特別識別情報の可変表示が行われる場合に、各表示装置における特別識別情報を効果的に短縮された可変表示時間で停止表示させることが可能となり、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方が所定の一方記憶数判定値に達した場合に、一方記憶数判定手段により可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われる。これにより、第１特別可変表示装置と第２特別可変表示装置とに対応して、特別識別情報の可変表示の進行度合いに変化を持たせるように可変表示時間を効果的に短縮し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項２に記載の遊技機においては、第１保留データと第２保留データの合計記憶数が所定の合計記憶数判定値に達した場合に、合計保留記憶数判定手段により可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われる。これにより、第１特別可変表示装置による特別識別情報の可変表示時間と、第２特別可変表示装置による特別識別情報の可変表示時間とを、関連して短縮させることができ、可変表示時間を効果的に短縮させて第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項３に記載の遊技機においては、ラウンド実行回数決定手段により、第２開始条件の成立に基づき特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、特定遊技状態におけるラウンドの実行回数を、第１開始条件の成立に基づき特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに比べて多くなるように決定する。これにより、特定遊技状態における遊技者にとっての有利度合いを異ならせつつ可変表示時間を効果的に短縮させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項４に記載の遊技機においては、第１保留データの記憶数が所定の第１記憶数判定値に達した場合に、第１記憶数判定手段により可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われ、第２保留データの記憶数が所定の第２記憶数判定値に達した場合に、第２記憶数判定手段により可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われる。これにより、第１特別可変表示装置と第２特別可変表示装置のうち、いずれか一方による特別識別情報の可変表示を優先して消化することが可能になり、特別識別情報の可変表示の進行度合いに変化を持たせるように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項５に記載の遊技機において、遊技制御手段は、可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドと、装飾識別情報の可変表示結果の停止表示を指示する可変表示停止コマンドと、可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに対応して可変表示時間の短縮を指示する停止準備コマンドとを送信するコマンド送信手段を含むように構成されている。そして、演出制御手段は、可変表示パターンコマンドに基づき装飾識別情報の可変表示を開始した後、停止準備コマンドに基づき可変表示中の装飾識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示を行う停止準備表示手段を含むように構成されている。これにより、第１特別可変表示装置や第２特別可変表示装置といった複数の表示装置による特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示が行われる場合に、装飾可変表示装置における装飾識別情報を効果的に短縮された可変表示時間で停止表示させることが可能となり、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
請求項６に記載の遊技機において、操作有効制御手段は、特別識別情報が可変表示されている所定期間にて、保留記憶手段における第１保留データと第２保留データの記憶数に基づき操作手段の操作を有効にする。そして、操作判定手段は、操作手段が操作されたか否かを判定する。可変表示中短縮決定手段は、操作手段が操作された旨の判定がなされたことに対応して、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行う。可変表示短縮手段は、可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに基づいて、可変表示中の特別識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させる。これにより、第１保留データと第２保留データの記憶数に基づいて操作手段の操作を有効にした後、遊技者によって操作手段が操作されたことに対応して、特別識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させることが可能となり、遊技者の操作に応じて始動条件が不成立となる可能性を低減するように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方が所定の一方記憶数判定値に達した場合に、一方記憶数制御手段により操作手段の操作を有効にした後、操作手段が操作された旨の判定がなされたことに対応して、可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われる。これにより、第１特別可変表示装置と第２特別可変表示装置とに対応して、特別識別情報の可変表示の進行度合いに変化を持たせるように可変表示時間を効果的に短縮し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
請求項７に記載の遊技機によれば、合計数特定コマンドに基づいて、第１保留データの記憶数を特定可能な第１の態様で表示を行わせ、第２保留データの記憶数を第２の態様で表示を行わせる一方、合計数特定コマンドを受信したが保留記憶識別コマンドを受信しなかったときに、第１の態様および第２の態様とは異なる特別態様で第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数との合計数を特定可能な表示を行わせることができる。
【００２７】
請求項８に記載の遊技機において、遊技制御手段は、可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドと、装飾識別情報の可変表示結果の停止表示を指示する可変表示停止コマンドと、操作手段の操作が有効となったことに対応する停止準備コマンドと、可変表示中短縮決定手段によって短縮させる旨の決定がなされたことに対応して可変表示時間の短縮を指示する短縮指定コマンドとを送信するコマンド送信手段を含むように構成されている。そして、演出制御手段は、可変表示パターンコマンドに基づき装飾識別情報の可変表示を開始した後、短縮指定コマンドに基づき可変表示中の装飾識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させるための短縮指定時表示を行う短縮指定時表示手段を含むように構成されている。これにより、保留データの記憶数に基づいて操作手段の操作を有効にした後、遊技者によって操作手段が操作されたことに対応して、装飾識別情報を短縮された可変表示時間で停止表示させることが可能となり、遊技者の操作に応じて始動条件が不成立となる可能性を低減するように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
請求項９に記載の遊技機においては、リーチパターン決定手段によって決定された可変表示パターンが所定のリーチパターンである場合には、短縮制限手段により可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われない。これにより、所定のリーチパターンによる演出動作を短縮せずに実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
請求項１０に記載の遊技機においては、リーチ決定手段により、保留データの記憶数が所定数以上であるときには、当該記憶数が所定数未満であるときに比べて、装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とすることに決定する割合が低くなるように設定された決定用テーブルを用いて、装飾識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。これにより、保留データの記憶数が所定数以上となった場合に、識別情報の可変表示時間を短縮して、始動条件が不成立となる可能性を低減するように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
請求項１１に記載の遊技機においては、特殊演出実行手段により、停止準備コマンドに基づき所定の特殊演出が実行される。これにより、可変表示時間が短縮されることや、可変表示時間を短縮可能となったことを、遊技者が特定可能に報知して、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側中央部）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示画面では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３４】
一例として、画像表示装置５の表示画面には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、可変表示パターンなどに基づいて決定された可変表示時間が経過すれば、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されることに対応して、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示画面内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００３５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００３６】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３７】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００３８】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００３９】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことによる第１始動入賞の発生に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことによる第２始動入賞の発生に基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、遊技者が所定操作（例えば押下操作）することが可能な操作ボタン３０が設置されている。遊技者などによる操作ボタン３０の操作は、例えば図５に示す操作検出スイッチ２４によって検出される。
【００４６】
遊技機用枠３は、ヒンジなどを介して片開き可能となるように、パチンコ遊技機１の外枠に取り付けられている。そして、遊技機用枠３の開放端側には、図２（Ａ）及び（Ｂ）に示すような施錠装置５０が配置されている。施錠装置５０は、長片の板状に形成された固定枠５１と、中竿となるスライド枠５２とを有し、スライド枠５２は、カム板あるいはクランク軸などを介してシリンダー錠６０と連結されることで、シリンダー錠６０にキーを差し込んで回動させれば、スライド枠５２が固定枠５１に沿って上下にスライド（摺動）するように構成されている。固定枠５１の上下には、係止ベース５４Ａ、５４Ｂと、係止爪５５Ａ、５５Ｂとから構成された係止部材が、背面側に突出するように取り付けられている。また、固定枠５１の上下には、ガラス枠用爪５３Ａ、５３Ｂが、前面側に突出するように取り付けられている。
【００４７】
中竿となるスライド枠５２は、例えば平板状に形成されており、手持ちが可能な取っ手などは設けられていない。係止ベース５４Ａ、５４Ｂと係止爪５５Ａ、５５Ｂとから構成される係止部材では、係止爪５５Ａ、５５Ｂがパチンコ遊技機１の外枠に取り付けられた受け金具７０Ａ、７０Ｂに係止させることにより、遊技機用枠３をパチンコ遊技機１の外枠に対し施錠する。固定枠５１と係止爪５５Ａ、５５Ｂとの間には、施錠方向に付勢力を生じさせるばね部材５６Ａ、５６Ｂが懸けられている。
【００４８】
図３（Ａ）及び（Ｂ）は、施錠装置５０の上部を拡大して示している。図３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、係止爪５５Ａには、切欠部５５Ｃが形成されており、この切欠部５５Ｃに受け金具７０Ａが入り込むことにより、遊技機用枠３をパチンコ遊技機１の外枠に対して強固に係止することができる。係止ベース５４Ａは、連結点５７Ａにおいて、例えばリベットなどにより回動可能となるように、固定枠５１と連結されている。係止爪５５Ａは、連結点５８Ａにおいて、例えばリベットなどにより回動可能となるように、係止ベース５４Ａと連結されている。施錠装置５０の下部に設けられた係止ベース５４Ｂと係止爪５５Ｂとから構成される係止部材についても、同様の構成を有していればよい。このような構成によれば、例えば係止ベース５４Ａなどに指を掛けて係止ベース５４Ａを倒すことで解錠しようとする不正行為が行われた場合でも、切欠部５５Ｃと受け金具７０Ａとが強固に係止されていることから、係止ベース５４Ａを倒すことができず、不正行為による解錠を防止できる。
【００４９】
施錠装置５０の上下における係止部材の取付位置には、例えば図４に示すようなカバー５９Ａ、５９Ｂが設けられている。カバー５９Ａ、５９Ｂは、遊技機用枠３をパチンコ遊技機１の外枠に対して施錠したときに、遊技機用枠３と外枠との隙間から針金などを差し込んで係止爪５５Ａ、５５Ｂを受け金具７０Ａ、７０Ｂから取り外すことができないように、係止部材の取付位置における固定枠５１の外側に配置されていればよい。
【００５０】
こうした施錠装置５０において、シリンダー錠６０にキーを差し込んで所定方向に回動させると、スライド枠５２が上方向にスライドするとともに、図２（Ｂ）及び図３（Ｂ）に示すように、係止ベース５４Ａ、５４Ｂが連結点５７Ａなどを支点として解錠方向に回動し、係止爪５５Ａ、５５Ｂが連結点５８Ａなどを支点として、ばね部材５６Ａ、５６Ｂの付勢力に抗して解錠方向に回動する。これにより、遊技機用枠３とパチンコ遊技機１の外枠との施錠が解除される。その後、シリンダー錠６０を元に戻せば、スライド枠５２が下方向にスライドして初期位置に戻るとともに、図２（Ａ）及び図３（Ａ）に示すように、係止ベース５４Ａ、５４Ｂが連結点５７Ａなどを支点として施錠方向に回動し、係止爪５５Ａ、５５Ｂが連結点５８Ａなどを支点として、ばね部材５６Ａ、５６Ｂの付勢力に応じて施錠方向に回動する。
【００５１】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図５に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図５に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００５３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５４】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００５６】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態（「時短遊技状態」あるいは「時間短縮状態」ともいう）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００５７】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（「高確率遊技状態」あるいは「確率変動状態」ともいう）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００５８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２始動入賞が発生する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御（有利開放制御）が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００５９】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。その後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００６０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチ演出をスーパーリーチという。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様、あるいは、飾り図柄の可変表示態様とは異なる演出画像の表示といった演出動作などにより、遊技者に報知するための演出動作が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出となる演出動作が実行可能に設定されている。ここで、「擬似連」の特定演出は、飾り図柄の変動表示を開始した後に全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させた飾り図柄を再変動表示させる演出表示が所定回行われる演出動作である。また、この実施の形態では、第１保留記憶数や第２保留記憶数に基づいて、あるいは、操作ボタン３０の操作に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が、可変表示パターンに対応する可変表示時間よりも短縮される場合に、可変表示時間が短縮されることや、可変表示時間が短縮可能となったことを、遊技者が特定可能に報知するための停止準備演出が実行されることがある。
【００６２】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連続変動あるいは擬似連再変動）させる演出表示を、所定回行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、擬似連続変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、擬似連続変動が行われることを認識でき、擬似連続変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が当りとなることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、擬似連続変動が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。以下では、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連続変動の回数（例えば「１」〜「４」）を擬似連中再変動回数ともいい、擬似連続変動が実行されることにより見かけ上で連続して実行される飾り図柄の変動回数（例えば「２」〜「５」）を擬似連回数ともいう。すなわち、擬似連回数は、擬似連中再変動回数に「１」を加えた数値となる。
【００６３】
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示領域に所定のキャラクタ画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声（特別音）を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンで点灯させること、所定の演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再変動表示させるときには、キャラクタ画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか１つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に放置するようにしてもよい。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６８】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合でも、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定飾り図柄ではなく、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。この場合、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、１５ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することができなくなる。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確チャンス目とは異なる非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。あるいは、特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突然確変」あるいは「突確大当り」、「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７０】
パチンコ遊技機１には、例えば図５に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００７２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７４】
図５に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３、操作検出スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。操作検出スイッチ２４も、例えばセンサと称させるものなどのように、操作ボタン３０の操作を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１及び第２保留表示器２５Ａ、２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。
【００７５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７６】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７７】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれていてもよい。図６（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示している。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７８】
図６（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて第１特図の可変表示が開始されることを指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて第２特図の可変表示が開始されることを指定する第２可変表示開始コマンドである。
【００７９】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。一例として、可変表示パターン指定コマンドでは、指定する可変表示パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、可変表示パターンに対応する可変表示時間が設定される。可変表示パターン指定コマンドでは、可変表示パターンに応じたＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２の側において、指定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を特定可能となっている。
【００８０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図６（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【００８１】
この実施の形態では、可変表示パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、可変表示パターン指定コマンドに示される可変表示パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、可変表示パターンと可変表示結果（「ハズレ」と「大当り」のいずれか、および、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、可変表示パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、可変表示パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示を停止して可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示することによる可変表示結果の確定を指定する飾り図柄確定コマンドである。
【００８２】
図６（Ａ）に示すコマンド９０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄の可変表示中の所定期間にて、可変表示時間を短縮させる場合に伝送され、飾り図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示の開始を指定する停止準備コマンドである。一例として、この実施の形態では、図６（Ｃ）に示すような第１〜第３停止準備コマンドが用意されている。ここで、第１停止準備コマンドとなるコマンド９０００Ｈは、可変表示パターンに対応する可変表示時間を短縮して、２秒後に特別図柄や飾り図柄を停止表示させることを通知するコマンドである。第２停止準備コマンドとなるコマンド９００１Ｈは、可変表示パターンに対応する可変表示時間を短縮して、１秒後に特別図柄や飾り図柄を停止表示させることを通知するコマンドである。第３停止準備コマンドとなるコマンド９００２Ｈは、遊技者が可変表示時間を短縮するために行う操作ボタン３０の操作が有効化されたことを通知するコマンドである。
【００８３】
図６（Ａ）に示すコマンド９１００Ｈは、操作ボタン３０の操作が有効化された後、操作検出スイッチ２４により操作ボタン３０の操作が検出されたことを通知する操作検出通知コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８４】
図６（Ａ）に示すコマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば当り開始指定コマンドなどと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、当り開始指定コマンドなどにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８６】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８７】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、例えば第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したことに対応して、可変表示パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されてもよい。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１３に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの合計記憶数（例えば「０」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの合計記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの合計記憶数を特定することができる。
【００８８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８９】
主基板１１では、例えば図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図７は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１３に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００９１】
可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。なお、飾り図柄の可変表示パターンを決定することにより、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの可変表示時間も決定される。すなわち、飾り図柄の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示パターンにもなっている。
【００９２】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９３】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂはそれぞれ、図１３に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り決定値データやハズレ決定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００９４】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図１３に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図指定バッファの値（特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル１３１は、図１３に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応した「０」〜「２」のうちでいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００９５】
ここで、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合には「１」に設定される一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合には「２」に設定される。図９に示す設定例では、特図指定バッファ値が「１」である場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。また、大当り種別が「通常」や「確変」である場合には、１５回開放遊技が行われるのに対して、大当り種別が「突確」である場合には、２回開放遊技が行われる。そして、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合には、大当り種別が「突確」となってラウンド数が「２」の２回開放遊技が行われる可能性がある。これに対して、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合には、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれかとなるため、２回開放遊技は行われず、ラウンド数が「１５」の１５回開放遊技が行われることになる。こうして、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が、第１開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに比べて多くなるように決定されることになる。
【００９６】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブル１３２の構成例を示している。リーチ決定テーブル１３２は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル１３２は、「非リーチ」とするか「リーチ」とするかのリーチ決定結果のそれぞれに対して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００９７】
ここで、図１０に示すリーチ決定テーブル１３２の設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値を「リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２１７」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２２０」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した可変表示パターンにおける平均的な可変表示時間は、「リーチ」に対応した可変表示パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されている。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。なお、「非リーチ」とする決定結果や「リーチ」とする決定結果に対するリーチ決定用の乱数値ＭＲ３の割当ては、合計保留記憶数だけでなく、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかなどに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、確変状態であることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて、「非リーチ」とするリーチ決定結果に多くのリーチ決定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられるように設定してもよい。このような設定によれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合を、低くすることができる。
【００９８】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される可変表示パターンテーブル１３３の構成例を示している。可変表示パターンテーブル１３３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示で使用される複数種類の可変表示パターンに関する情報を含んだテーブルデータなどから構成されている。図１１に示す構成例では、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、各可変表示パターンの名称、可変表示時間（秒）、可変表示時間の短縮が可能な可変表示パターン（図１１では「○」で示す）であるか短縮が不可能な可変表示パターン（図１１では「×」で示す）であるかを示す「短縮許可」、「擬似連」の特定演出を実行するか否か、可変表示時間の短縮が可能な可変表示パターンについては、短縮待機期間（秒）、及び、短縮禁止期間（秒）などが、対応付けられて記憶されている。ここで、特図表示結果は、図８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａあるいは図８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを参照することにより、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データに合致する場合には「大当り」となり、ハズレ決定値データに合致する場合には「ハズレ」となる。短縮待機期間は、可変表示パターンに応じた特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから、可変表示時間を短縮させるための条件が成立した場合でも、その可変表示開始からの経過時間が少ないために可変表示時間の短縮が認められず短縮動作の待機が行われる期間である。短縮禁止時間は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が停止表示される以前に、可変表示時間を短縮させるための条件が成立した場合でも、その可変表示の残存時間が少ないために短縮動作が禁止される期間である。
【００９９】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた可変表示パターンとして、可変表示態様が「非リーチ」となる非リーチハズレパターンと、可変表示態様が「リーチ」となるリーチハズレパターンとが用意されている。非リーチハズレパターンには、図１１に示す非リーチＡ〜非リーチＤの可変表示パターンが含まれている。リーチハズレパターンには、図１１に示すノーマル、スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンが含まれている。ここで、ノーマルの可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて飾り図柄の減速表示が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えばノーマルの可変表示パターンとは異なる特別のリーチ演出が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。また、スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンでは、互いに異なるリーチ演出が行われる。特図表示結果が「大当り」となる場合に応じた可変表示パターンとしては、大当り種別が「通常」あるいは「確変」となる場合に対応した１５ラウンド大当りパターンと、大当り種別が「突確」となる場合に対応した２ラウンド大当りパターンとが用意されている。１５ラウンド大当りパターンと２ラウンド大当りパターンは、大当りパターンともいう。１５ラウンド大当りパターンには、図１１に示すノーマル、スーパーＡ〜スーパーＤの可変表示パターンが含まれている。なお、これらの可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合の可変表示パターンと共通の可変表示パターンとして用意され、最終停止図柄となる確定飾り図柄だけを異ならせるものであってもよいし、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示パターンとは別個の可変表示パターンとして用意されてもよい。２ラウンド大当りパターンには、図１１に示す特異Ａ〜特異Ｃの可変表示パターンが含まれている。特異Ａ〜特異Ｃの可変表示パターンでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して、特別の演出動作が行われてから、あるいは、特別の演出動作が行われることなく、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０１００】
図１２（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当りパターン決定テーブル１３４Ａの構成例を示している。図１２（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｂの構成例を示している。図１２（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｃの構成例を示している。大当りパターン決定テーブル１３４Ａは、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類の大当りパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類のリーチハズレパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類の非リーチハズレパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０１】
大当りパターン決定テーブル１３４Ａは、図１３に示す遊技制御バッファ設定部１５５に格納された大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｂは、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。非リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｃは、図１３に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、また、合計保留記憶数に応じて、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０２】
図１２（Ｃ）に示す非リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｃでは、確変フラグや時短フラグがオフである場合に、合計保留記憶数が所定数（例えば「４」）以上であれば、非リーチＡの可変表示パターンに対して可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられていない一方で、非リーチＣの可変表示パターンに対しては乱数値ＭＲ４が割り当てられている。これに対して、合計保留記憶数が所定数未満であれば、非リーチＡの可変表示パターンに対して乱数値ＭＲ４が割り当てられている一方で、非リーチＣの可変表示パターンに対しては乱数値ＭＲ４が割り当てられていない。そして、図１１に示すように、非リーチＣの可変表示パターンでは非リーチＡの可変表示パターンに比べて、可変表示時間が短くなるように設定されている。これにより、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１０３】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１０４】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａには、第１保留記憶数の上限値（例えば「４」）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データは、第１保留データとも称される。
【０１０５】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂには、第２保留記憶数の上限値（例えば「４」）に対応した領域が確保され、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データは、第２保留データとも称される。
【０１０６】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃには、合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。「第１」の始動データは、第１保留データに含まれてもよい。「第２」の始動データは、第２保留データに含まれてもよい。
【０１０７】
なお、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動データ記憶部１５１Ｃは、別々に設けるようにしてもよいし、これらを組み合わせた記憶領域を設けるようにしてもよい。一例として、図１４に示すように、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた領域を８つ含む記憶領域を設けるようにしてもよい。図１４に示す構成において、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域の各領域には、ＲＡＭ１０２における連続したアドレスが割り当てられればよい。
【０１０８】
図１４に示す構成では、例えば合計保留記憶数に基づいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの値を更新することによって、空き領域の先頭となる始動データ記憶領域に、始動データをセットする。このとき、空き領域の先頭を特定するには、例えば１つの保留データ（始動データと乱数値を示す数値データ）におけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に１加算した値（始動データ記憶領域１つ分を加算した値）を、アドレスのオフセット値として特定する。こうして特定したオフセット値に従ってポインタの値を更新すればよい。図１４に示す構成では、１つの保留データに対応して始動データ記憶領域と乱数値記憶領域が１つずつの合計２つのデータ格納領域が設けられている。そこで、合計保留記憶数を２倍した値に１加算した値がアドレスのオフセット値として特定される。一例として、合計保留記憶数が「３」である場合には、オフセット値として「＋７」（合計保留記憶数「３」を２倍した後に１加算した値）が特定され、このオフセット値に対応した始動データ記憶領域に始動データをセットすることになる。また、１つの保留データに対応して１つの始動データ記憶領域と２つの乱数値記憶領域との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を３倍した値に１加算した値（始動データ記憶領域１つ分を加算した値）が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。
【０１０９】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を図１４に示す保留番号「１」に対応した始動データ記憶領域とする場合には、１つの保留データにおけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。例えば、図１４に示す構成では、合計保留記憶数を２倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。また、１つの保留データに対応して１つの始動データ記憶領域と２つの乱数値記憶領域との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を３倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。こうして始動データ記憶領域に始動データをセットした後には、アドレスを指定するポインタの値を１加算して、加算後のポインタが指すアドレスの乱数値記憶領域に、乱数値を示す数値データを格納すればよい。
【０１１０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、第１及び第２上限値フラグ、操作有効フラグなどが設けられている。
【０１１１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために、図１８のステップＳ１５にて実行される図１９に示すような特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために、図１８のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１１２】
大当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときに、その可変表示における表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、表示結果が「大当り」となる可変表示が終了することなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。第１上限値フラグは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していることに対応してオン状態にセットされる。第２上限値フラグは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していることに対応してオン状態にセットされる。
【０１１３】
操作有効フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示時間を短縮するための遊技者による操作ボタン３０の所定操作（例えば押下操作など）が有効とされたときにオン状態にセットされる。また、操作有効フラグは、操作ボタン３０の操作が検出された場合や、可変表示時間の短縮が禁止される短縮禁止期間の開始に対応して、クリアされてオフ状態となる。
【０１１４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、可変表示タイマなどが設けられている。
【０１１５】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１１６】
可変表示タイマは、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間といった可変表示ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、可変表示タイマは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が停止表示されるまでの残存時間を計測するためのタイマ値を示すデータを、可変表示タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、可変表示タイマは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１１７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。
【０１１８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４におけるハードウェアによる更新とは異なり、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１１９】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１２０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口が開放状態となる回数を特定可能にカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にクリアされることにより、カウント初期値となる「０」を示すデータが設定される。そして、大当り遊技状態におけるラウンドにて大入賞口が開放状態となることに対応して、大入賞口開放回数カウンタの値（大入賞口開放回数カウント値）が１加算されて更新される。
【０１２１】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１２２】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。一例として、送信コマンドバッファには、主基板１１から演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納する演出制御コマンドバッファが含まれていればよい。そして、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１２３】
特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、特図指定バッファの値（特図指定バッファ値）が「１」に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、特図指定バッファ値が「２」に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、特図指定バッファ値が「０」に設定されるようにすればよい。
【０１２４】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「０」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「２」に設定される。
【０１２５】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。一例として、Ｉ／Ｏ１０５には、図１５に示すようなビット割当てを有する入力ポートＩＰ００が含まれている。図１５に示す入力ポートＩＰ００では、第０ビット（ビット０）にカウントスイッチ２３の検出信号が入力され、第１ビット（ビット１）にゲートスイッチ２１の検出信号が入力され、第３ビット（ビット３）に操作検出スイッチ２４の検出信号が入力され、第６ビット（ビット６）に第２始動口スイッチ２２Ｂの検出信号が入力され、第７ビット（ビット７）に第１始動口スイッチ２２Ａの検出信号が入力される。
【０１２６】
演出制御基板１２には、図５に示すように、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１２７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出決定テーブルなどが含まれている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。
【０１２８】
ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１６（Ａ）に示すような演出制御パターンテーブル１６０が含まれている。図１６（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１６０には、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して選択可能となる複数種類の演出制御パターンが格納されている。また、演出制御パターンテーブル１６０には、大当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されていてもよい。
【０１２９】
図１６（Ｂ）は、図１６（Ａ）に示す各演出制御パターンの構成例を示している。図１６（Ｂ）に示すように、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンを構成するパターンデータを含んでいる。ここで、演出制御プロセスタイマ初期値は、各演出制御パターンに対応した演出動作の制御を開始する際に、例えば図１７に示す演出制御タイマ設定部１９２などに設けられた演出制御プロセスタイマにセットされるタイマ初期値である。表示制御パターンは、各種の演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる動作の制御パターンであり、例えば表示制御用タイマ判定値や表示制御データといった制御データを含んで構成される。音声制御パターンは、スピーカ８Ｌ、８Ｒから演出用音声を出力させるための制御パターンであり、例えば音声制御用タイマ判定値や音声制御データといった制御データを含んで構成される。ランプ制御パターンは、遊技効果ランプ９を点灯、消灯、点滅などさせるための制御パターンであり、例えばランプ制御用タイマ判定値やランプ制御データといった制御データを含んで構成される。
【０１３０】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１７に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１３１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３５】
図５に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１３６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１３７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１３８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１３９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１４０】
図１８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３、２４などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１４１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４３】
図１９は、特別図柄プロセス処理として、図１８に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特図と第２特図で兼用とされている。すなわち、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとを、共通の処理ルーチンによって制御する処理とされている。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２０及び図２１は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４４】
図２０及び図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことを検出する第１始動口スイッチ２２Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことを検出する第２始動口スイッチ２２Ｂとのうち、少なくともいずれかのスイッチから伝送される検出信号がオン状態であるか否か、すなわち、第１始動入賞と第２始動入賞の少なくともいずれかが発生したか否かを、判定するための処理を実行する。より具体的には、図１５に示す入力ポートＩＰ００のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ１０２の所定領域にロードする（図２０のステップＳ２０１）。そして、ロードした内容（ロード結果）とＣ０Ｈとのビットごとの論理積演算を行い、演算結果が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。あるいは、例えば前回の判定で演算結果が「０」ではないと判定された後、今回の判定で演算結果が「０」となった場合に、演算結果が「０」ではない旨の判定が行われるようにしてもよい。ここで、論理積演算に用いられる１６進数の判定用データＣ０Ｈは、入力ポートＩＰ００において、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号の入力ビット（第７ビット及び第６ビット）に対応する値を示している。なお、入力ポートＩＰ００の内容を直接ロードするものに限定されず、例えばスイッチ処理（図１８のステップＳ１１）で入力ポートＩＰ００の内容をＲＡＭ１０２の所定領域に設定しておき、ステップＳ２０１の処理では、その内容をロードするようにしてもよい。また、ステップＳ２０２の処理では、ロード結果の第０ビット（ビット０）〜第５ビット（ビット５）をマスク（“０”に設定）した後、００Ｈとの排他的論理和を求める演算を行うようにしてもよい。
【０１４５】
ステップＳ２０２にて演算結果が「０」であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を終了する。これに対して、演算結果が「０」ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ロード結果の第６ビット（ビット６）が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。図１５に示すように、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には、ロード結果の第６ビット（ビット６）が“１”となる。すなわち、ロード結果の第６ビット（ビット６）が“１”であるときには、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であることになる。また、ロード結果の第６ビット（ビット６）が“１”ではないときには、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であることになる。
【０１４６】
ステップＳ２０３にて“１”であると判定された場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの値（始動口バッファ値）を、「２」に設定する（ステップ２０４）。これに対して、ステップＳ２０３にて“１”ではないと判定された場合には（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２０５）。
【０１４７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２０６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み出す。そして、ステップＳ２０６における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１４８】
ステップＳ２０７にて読出値が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算する（ステップＳ２０９）。
【０１４９】
ステップＳ２０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「第１」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「２」であるときには、「第２」を示す始動データをセットする。そして、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１１）。このときには、ステップＳ２１１にて抽出した各乱数値を示す数値データが始動口バッファ値に応じた第１特図保留記憶部１５１Ａあるいは第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空き領域の先頭に保留データとしてセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１２）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに保留データがセットされ、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データがセットされる。
【０１５０】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１８のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。そして、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１４）。なお、第１始動口入賞指定コマンドテーブルが、第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第２始動口入賞指定コマンドテーブルが、第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップＳ２１３、Ｓ２１４の処理として第１始動口入賞指定コマンドテーブルと第２始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１８のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５１】
ステップＳ２０７にて読出値が上限値に達している場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値に応じた上限値フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１上限値フラグをオン状態にセットし、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２上限値フラグをオン状態にセットする。
【０１５２】
ステップＳ２１４、Ｓ２１５の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１におけるロード結果の第７ビット（ビット７）が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。このとき、ロード結果の第７ビット（ビット７）が“１”であれば（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０５の処理に進む。これにより、ロード結果の第６ビット（ビット６）と第７ビット（ビット７）とがともに“１”である場合、すなわち、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとが同時にオン状態となった場合に、第６ビット（ビット６）に対応する第２始動口スイッチ２２ＢについてステップＳ２０６〜Ｓ２１５の処理を実行した後、直ちに第７ビット（ビット７）に対応する第１始動口スイッチ２２Ａについて、ステップＳ２０６〜Ｓ２１５の処理を実行することができる。
【０１５３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時にオン状態となった場合には、２ミリ秒内（１回の遊技制御用タイマ割込み処理内）で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態となったことに基づく処理が実行される。これにより、例えば、遊技球を検出したスイッチから伝送される検出信号がオン状態となる期間が極めて短いような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態となったことに基づく処理を完了できる。また、２ミリ秒内で、双方のスイッチがオン状態となったことに基づいてステップＳ２０６〜Ｓ２１５の処理が完了するので、ソフトウェアによって更新される乱数値が更新されないうちに乱数値を示す数値データが抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。
【０１５４】
ステップＳ２１６にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定された場合や（ステップＳ２１６；Ｎｏ）、ステップＳ２１７にて第７ビット（ビット７）が“１”ではないと判定された場合には（ステップＳ２１７；Ｎｏ）、ステップＳ２０１におけるロード結果の第６ビット（ビット６）と第７ビット（ビット７）の双方が“１”であるか否かを判定する（図２１のステップＳ２１８）。このとき、第６ビット（ビット６）と第７ビット（ビット７）のうち、少なくともいずれか一方が“１”ではない場合には（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２１９）。そして、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１９；Ｙｅｓ）、図２０のステップＳ２０１におけるロード結果の第６ビット（ビット６）が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。ここで、図２０のステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理では、第６ビット（ビット６）が“１”であることに対応して始動口バッファ値が「２」に設定される。そのため、始動口バッファ値が「２」であれば、第６ビット（ビット６）が“１”であるのが正常である。
【０１５５】
ステップＳ２２０にて第６ビット（ビット６）が“１”ではないと判定された場合には（ステップＳ２２０；Ｎｏ）、図２０のステップＳ２０３における判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していないことから、ステップＳ２０３における判定をやり直すための設定を行う。このときには、第２上限値フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２２１）、オフであれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、第２保留記憶数カウント値と合計保留記憶数カウント値とを１減算する（ステップＳ２２２）。また、ステップＳ２２２の処理では、例えば送信コマンドバッファのバッファ領域に格納されている第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスと、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスとを消去することなどにより、図２０のステップＳ２１３、Ｓ２１４にて行なわれたコマンドの送信設定を取り消せばよい。より具体的には、まず、送信コマンドバッファにおける送信コマンドポインタの値を１減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。その後、さらに送信コマンドポインタの値を１減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。なお、第２始動口入賞指定コマンドテーブルが保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データも含んでいる場合には、送信コマンドポインタの値を１減算して対応するバッファ領域をクリアする処理が、１回だけ実行されるようにすればよい。
【０１５６】
また、ステップＳ２１９にて始動口バッファ値が「２」ではない場合には（ステップＳ２１９；Ｎｏ）、図２０のステップＳ２０１におけるロード結果の第７ビット（ビット７）が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、図２０のステップＳ２０３、Ｓ２０５の処理では、第６ビット（ビット６）が“１”ではないことに対応して始動口バッファ値が「１」に設定される。そして、図２０のステップＳ２０２ではロード結果とＣ０Ｈとの論理積演算の結果が「０」ではないと判定されていることから、始動口バッファ値が「１」であれば、第７ビット（ビット７）が“１”であるのが正常である。
【０１５７】
ステップＳ２２３にて第７ビット（ビット７）が“１”ではないと判定された場合には（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、図２０のステップＳ２０３における判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していないことから、ステップＳ２０３における判定をやり直すための設定を行う。このときには、第１上限値フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２２４）、オフであれば（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、第１保留記憶数カウント値と合計保留記憶数カウント値とを１減算する（ステップＳ２２５）。また、ステップＳ２２５の処理では、例えば送信コマンドバッファに格納されている第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスと、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスとを消去することなどにより、図２０のステップＳ２１３、Ｓ２１４にて行なわれたコマンドの送信設定を取り消せばよい。より具体的には、まず、送信コマンドバッファにおける送信コマンドポインタの値を１減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。その後、さらに送信コマンドポインタの値を１減算するとともに、減算後の送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域をクリアすることで、第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを消去する。なお、第１始動口入賞指定コマンドテーブルが保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データも含んでいる場合には、送信コマンドポインタの値を１減算して対応するバッファ領域をクリアする処理が、１回だけ実行されるようにすればよい。
【０１５８】
ステップ２２１にて第２上限値フラグがオンである場合や（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２４にて第１上限値フラグがオンである場合（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２２２、Ｓ２２５の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファをクリアするとともに（ステップＳ２２６）、上限値フラグをクリアしてから（ステップＳ２２７）、図２０に示すステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１５９】
他方、ステップＳ２１８にて第６ビット（ビット６）と第７ビット（ビット７）の双方が“１”であると判定された場合や（ステップＳ２１８；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０にて第６ビット（ビット６）が“１”であると判定された場合（ステップＳ２２０；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２２３にて第７ビット（ビット７）が“１”であると判定された場合には（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、ロード結果と始動口バッファ値との対応関係が正常であり、図２０のステップＳ２０３における判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していることから、始動口バッファをクリアするとともに（ステップＳ２２８）、上限値フラグをクリアしてから（ステップＳ２２９）、始動入賞処理を終了する。
【０１６０】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、入力ポートＩＰ００に入力された検出信号に基づいて図２０のステップＳ２０３の処理を実行する。その後、図２１のステップＳ２２０での判定や、ステップＳ２２３での判定により、ステップＳ２０３での判定結果とロード結果や始動口バッファ値とが整合していないことが判明したときには、ステップＳ２０３の処理を再度実行する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのいずれが遊技球を検出したのかが確実に判定される。例えば、第１保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているときに第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出された場合には、その遊技球による始動入賞は無効とされるのが正常である。ところが、図２０のステップＳ２０３にて、その始動入賞が誤って第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたものであると判定されると、第２保留記憶数が上限値に達していなければ、図２０のステップＳ２０８〜Ｓ２１４により、第２保留記憶数が１加算されるなど、第２始動入賞口への有効な始動入賞であるとされて処理が進められてしまう。この実施の形態では、図２１のステップＳ２１８〜Ｓ２２７の処理を実行することにより、有効な始動入賞とされるべきではないのに誤って有効な始動入賞とされてしまう状況が生じる可能性を、低減することができる。
【０１６１】
なお、図２０ステップＳ２０３の判定を繰り返し行うように構成しなくてもよい。この場合には、図２１のステップＳ２１８〜Ｓ２２７の処理を実行せずに、ステップＳ２２８の処理に進めばよい。これにより、図２０のステップＳ２０３の判定を繰り返すことができるように構成した場合に比べて、プログラム容量を削減することができる。また、図２０のステップＳ２０３の判定を際限なく繰り返してしまう事態を防止するために、ステップＳ２０３の判定を所定回数（例えば２回）繰り返した後には、図２１のステップＳ２２０にて第６ビット（ビット６）が“１”ではないと判定された場合やステップＳ２２３にて第７ビット（ビット７）が“１”ではないと判定された場合でも、ステップＳ２２１、Ｓ２２２の処理やステップＳ２２４、Ｓ２２５の処理を実行してから、ステップＳ２２８の処理に進んで始動入賞処理を終了させればよい。これにより、ノイズ等の影響によって図２０のステップＳ２０３の判定を際限なく繰り返してしまい、パチンコ遊技機１における遊技制御が進行しなくなってしまう事態を防止することができる。
【０１６２】
あるいは、ステップＳ２０３の判定を１回実行しただけであっても、図２１のステップＳ２２０にて第６ビット（ビット６）が“１”ではないと判定された場合やステップＳ２２３にて第７ビット（ビット７）が“１”ではないと判定された場合に、ステップＳ２２１、Ｓ２２２の処理やステップＳ２２４、Ｓ２２５の処理を実行してから、ステップＳ２２８の処理に進んで始動入賞処理を終了させてもよい。ステップＳ２２２にて減算される前の第２保留記憶数カウント値に対応する第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶や、ステップＳ２２５にて減算される前の第１保留記憶数カウント値に対応する第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶、及び、ステップＳ２２２、Ｓ２２５のいずれかにて減算される前の合計保留記憶数カウント値に対応する始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの記憶は、図２０のステップＳ２１０、Ｓ２１２の処理が次回実行されたときに、新たな始動データや保留データによって上書きされることになる。これに対して、図２１のステップＳ２２１にて第２上限値フラグがオフであると判定された場合には、ステップＳ２２２の処理を実行する前に、第２保留記憶数カウント値に対応する保留データの記憶を消去するとともに、合計保留記憶数カウント値に対応する始動データの記憶を消去するようにしてもよい。また、ステップＳ２２４にて第１上限値フラグがオフであると判定された場合には、ステップＳ２２５の処理を実行する前に、第１保留記憶数カウント値に対応する保留データを消去するとともに、合計保留記憶数カウント値に対応する始動データの記憶を消去するようにしてもよい。
【０１６３】
こうした始動入賞処理では、図２０のステップＳ２０１、Ｓ２０２の処理により、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号と、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号のうち、少なくともいずれか一方がオン状態となったか否かが判定される。すなわち、第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件と、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件のうち、少なくともいずれか一方が生じたか否かを、共通の処理ルーチンにより判定している。そして、ステップＳ２０２にて少なくともいずれか一方の始動条件が生じたと判定されると、図２０のステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理により、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であることに対応して始動口バッファ値が「１」に設定され、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であることに対応して始動口バッファ値が「２」に設定される。その後、ステップＳ２０６〜Ｓ２１５の処理では、始動口バッファ値に応じた設定や処理が行われる。すなわち、第１始動条件と第２始動条件のうち少なくともいずれか一方が生じた旨の判定がなされたことに基づいて、第１始動条件と第２始動条件のうちいずれが成立したかを特定するとともに、特定された始動条件に応じた設定や処理が、共通の処理ルーチンにより実行されている。このように、ステップＳ２０３〜Ｓ２１５の処理は、共通の処理ルーチンにおいていずれの始動条件が成立したかを特定するなどの始動時処理となる。
【０１６４】
図１９に示すステップＳ１０１にて以上のような始動入賞処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１６６】
ステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１６７】
ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を可変表示させるための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が可変表示パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１６８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。これに対して、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。加えて、特別図柄停止処理では、時短状態や確変状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したか否かの判定を行い、達している場合には時短状態や確変状態を終了して通常状態に制御するための処理などが実行されてもよい。一例として、時短状態を終了するときには、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態とする。他の一例として、確変状態を終了するときには、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする。
【０１６９】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０１７０】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１７１】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１７２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。加えて、大当り終了処理では、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態や確変状態に制御するための処理などが実行されてもよい。一例として、時短状態に制御するときには、時短フラグをオン状態にセットする。他の一例として、確変状態に制御するときには、確変フラグをオン状態にセットする。
【０１７３】
図２２（Ａ）は、図１９のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２２（Ａ）に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０１７４】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０１７５】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図指定バッファの値（特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０１７６】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０１７７】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０１７８】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図８（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図８（Ｂ）に示す特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４４にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０１７９】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。ステップＳ２５３の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれかに設定される。
【０１８０】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５４）。このときには、例えば図２２（Ｂ）に示すように、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「０」及び「１」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「０」に設定され、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「１」に設定される。これに対して、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「２」であれば、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「２」に設定される。
【０１８１】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合や（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２５４の処理を実行した後には、可変表示結果の決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５５）。一例として、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１８２】
ステップＳ２５５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８３】
図２３は、図１９のステップＳ１１１にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２（Ａ）に示す大当りパターン決定テーブル１３４Ａをセットする（ステップＳ２６２）。
【０１８４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、図１０に示すリーチ決定テーブル１３２を選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６４にて特定した合計保留記憶数やステップＳ２６５にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６３にてセットしたリーチ決定テーブル１３２を参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。その後、ステップＳ２６６でのリーチ決定結果がリーチありであるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。
【０１８５】
ステップＳ２６７にてリーチありと判定された場合には（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを複数種類のリーチハズレパターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２（Ｂ）に示すリーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｂをセットする（ステップＳ２６８）。他方、ステップＳ２６７にてリーチなしと判定された場合には（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、可変表示パターンを複数種類の非リーチハズレパターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１２（Ｃ）に示す非リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｃをセットする（ステップＳ２６９）。
【０１８６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットしたパターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。
【０１８７】
ステップＳ２７１における可変表示パターンの決定に続いて、その可変表示パターンの決定結果に応じた可変表示時間を設定する（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理では、ＣＰＵ１０３が、可変表示パターンに対応した可変表示時間を、図１１に示す可変表示パターンテーブル１３３を参照することなどにより特定し、特定された可変表示時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた可変表示タイマにセットする。この場合には、図１９に示すステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに、例えば可変表示タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるは、ステップＳ２７２の処理では、可変表示タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、可変表示時間に対応する可変表示終了判定値を設定してもよい。この場合には、図１９に示すステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに、例えば可変表示タイマの値を１加算するように更新し、その値が可変表示終了判定値に達したときに、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０１８８】
加えて、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７１にて決定した可変表示パターンが可変表示時間を短縮可能な可変表示パターンである場合に、可変表示タイマの値に基づいて短縮待機期間や短縮禁止期間であるか否かを判定するためのタイマ判定値が設定されてもよい。一例として、ステップＳ２７２の処理では、短縮待機期間に対応した短縮待機期間判定値と、短縮禁止期間に対応した短縮禁止期間判定値とが、設定されればよい。
【０１８９】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるさせるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図の表示を更新させる駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに対して送信するための設定を行う。他方、特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図の表示を更新させる駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに対して送信するための設定を行う。
【０１９０】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを、順次に送信するために予め用意された第１可変表示開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを、順次に送信するために予め用意された第２可変表示開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、可変表示パターン設定処理が終了してから図１８のステップＳ１７にてコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０１９１】
ステップＳ２７４での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、可変表示パターン設定処理を終了する。
【０１９２】
図２４は、図１９のステップＳ１１２にて実行される特別図柄可変表示処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す処理例では、第１保留データと第２保留データの記憶数に対応した保留記憶数に基づいて、可変表示時間を短縮するための設定が行われる。図２４に示す特別図柄可変表示処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、可変表示パターンが可変表示時間を短縮可能な「短縮許可」の可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、「短縮許可」の可変表示パターンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、既に可変表示時間の短縮が行われたか否かを判定する（ステップＳ２８２）。一例として、遊技制御フラグ設定部１５２には、可変表示時間の短縮が行われる際にオン状態にセットされる短縮完了フラグなどを設けておく。そして、ステップＳ２８２の処理では、短縮完了フラグがオンであるか否かを判定することにより、既に可変表示時間の短縮が行われたか否かを判定すればよい。
【０１９３】
ステップＳ２８２にて未だ可変表示時間の短縮が行われていない場合には（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、例えば可変表示タイマの値と短縮待機期間判定値とを比較することなどにより、短縮待機期間内であるか否かを判定する（ステップＳ２８３）。このとき、短縮待機期間外であれば（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、例えば可変表示タイマの値と短縮禁止期間判定値とを比較することなどにより、短縮禁止期間内であるか否かを判定する（ステップＳ２８４）。
【０１９４】
ステップＳ２８４にて短縮禁止期間外である場合には（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２８５）。このとき、特図指定バッファ値が第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行中であることに対応した値である「１」となっていれば（ステップＳ２８５；「１」）、第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８６）。他方、ステップＳ２８５にて特図指定バッファ値が第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行中であることに対応した値である「２」となっていれば（ステップＳ２８５；「２」）、第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。ここでは、一例として図２５に示すように、第１短縮判定値が「４」に設定され、第２短縮判定値が「２」に設定されていればよい。第１短縮判定値は、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける第１保留データの記憶数と、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける第２保留データの記憶数とのうち、第１保留データの記憶数のみに基づいて、可変表示時間を短縮させるか否かを判定するために用いられる判定値である。第２短縮判定値は、第１保留データの記憶数と第２保留データの記憶数とのうち、第２保留データの記憶数のみに基づいて、可変表示時間を短縮させるか否かを判定するために用いられる判定値である。このように、ステップＳ２８５、Ｓ２８７の処理を実行することにより、第１保留データの記憶数と、第２保留データの記憶数とのうち、いずれか一方の記憶数に基づいて、可変表示時間を短縮させるか否かを決定することができる。
【０１９５】
また、第１短縮判定値と第２短縮判定値とが、異なる値に設定されていることで、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれか一方の表示装置による特図ゲームを優先して消化することができる。図２５に示す設定例では、第２短縮判定値の方が第１短縮判定値に比べて小さい値に設定されている。そのため、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも、可変表示時間の短縮を行う条件が成立しやすくなる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも、優先して消化させることが可能になり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとで特図ゲームの進行度合いに変化を持たせるように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
ステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値未満である場合や（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、ステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値未満である場合には（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。ここでは、一例として図２５に示すように、合計短縮判定値が「４」に設定されている。このように、ステップＳ２８８の処理を実行することにより、第１保留データと第２保留データの合計記憶数に基づいて、可変表示時間を短縮させるか否かを決定することができる。このときには、第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値に達していない場合や、第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値に達していない場合でも、合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値に達していれば、可変表示時間を短縮させる決定が行われる。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間とを、関連して短縮させることができ、可変表示時間を効果的に短縮させて第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
ステップＳ２８８にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上である場合には（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数カウント値が所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２８９）。ステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上である場合や（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８９にて第１保留記憶数カウント値が上限値未満である場合には（ステップＳ２８９；Ｎｏ）、第２保留記憶数カウント値が所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２９０）。
【０１９８】
ステップＳ２９０にて第２保留記憶数カウント値が上限値に達していない場合には（ステップＳ２９０；Ｎｏ）、第１停止準備コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９１）。これに対して、ステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上である場合や（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８９にて第１保留記憶数カウント値が上限値に達している場合（ステップＳ２８９；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２９０にて第２保留記憶数カウント値が上限値に達している場合には（ステップＳ２９０；Ｙｅｓ）、第２停止準備コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９２）。図６（Ｃ）に示すように、第１停止準備コマンドは、２秒後に特別図柄や飾り図柄を停止表示させることを通知するコマンドであり、第２停止準備コマンドは、１秒後に特別図柄や飾り図柄を停止表示させることを通知するコマンドである。このように、ステップＳ２９１、Ｓ２９２の処理のいずれかを実行することにより、第１保留データや第２保留データの記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄を停止表示させるまでの時間を異ならせることができる。特に、第１保留データや第２保留データの記憶数が所定数（例えば上限値である「４」など）に達しているときには、所定数に達していないときに比べて短い時間で特別図柄や飾り図柄を停止表示させる。これにより、保留データの記憶数に応じて可変表示時間を効果的に短縮させ、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
ステップＳ２９１、Ｓ２９２の処理のいずれかを実行した後には、送信設定を行った停止準備コマンドの種類に応じて短縮された可変表示時間をセットする（ステップＳ２９３）。このときには、例えば可変表示タイマの値を停止準備コマンドの種類に応じた可変表示の残存時間に対応する値に更新してもよいし、可変表示終了判定値を停止準備コマンドの種類に応じた可変表示の残存時間に対応する値に更新してもよい。一例として、ステップＳ２９１にて第１停止準備コマンドの送信設定を行った場合には、可変表示タイマの値を２秒間で可変表示終了判定値に達する値に更新（加算あるいは減算）する一方で、ステップＳ２９２にて第２停止準備コマンドの送信設定を行った場合には、可変表示タイマの値を１秒間で可変表示終了判定値に達する値に更新（加算あるいは減算）する。他の一例として、ステップＳ２９１にて第１停止準備コマンドの送信設定を行った場合には、可変表示タイマの値が２秒間で可変表示終了判定値に達するように可変表示終了判定値を更新（加算あるいは減算）する一方で、ステップＳ２９２にて第２停止準備コマンドの送信設定を行った場合には、可変表示タイマの値が１秒間で可変表示終了判定値に達するように可変表示終了判定値を更新（加算あるいは減算）する。
【０２００】
ステップＳ２８１にて「短縮許可」の可変表示パターンではない場合や（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、ステップＳ２８２にて既に短縮済みの場合（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８３にて短縮待機期間内である場合（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８４にて短縮禁止期間内である場合（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８８にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値未満である場合（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２９３の処理を実行した後には、例えば可変表示タイマの値と可変表示終了判定値とを比較することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間（短縮した場合を含む）に達したか否かを判定する（ステップＳ２９４）。このとき、可変表示時間が経過していれば（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄可変表示処理を終了する。他方、ステップＳ２９４にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２９４；Ｎｏ）、ステップＳ２９５の処理を実行せずに、特別図柄可変表示処理を終了する。
【０２０１】
図１９のステップＳ１１２にて実行される特別図柄可変表示処理の他の一例として、図２６のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。図２６に示す処理例では、第１保留データと第２保留データの記憶数に対応した保留記憶数に基づいて、操作ボタン３０の操作を有効とした後に、操作ボタン３０の操作が検出されたことにより可変表示時間を短縮するための設定が行われる。図２６に示す特別図柄可変表示処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、可変表示パターンが可変表示時間を短縮可能な「短縮許可」の可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、「短縮許可」の可変表示パターンであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、既に可変表示時間の短縮が行われたか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２０２】
ステップＳ３０２にて未だ可変表示時間の短縮が行われていない場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた操作有効フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。操作有効フラグは、後述するステップＳ３０８の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップＳ３１３の処理が実行されたときなどにクリアされてオフ状態となる。ステップＳ３０３にて操作有効フラグがオフである場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、例えば可変表示タイマの値と短縮待機期間判定値とを比較することなどにより、短縮待機期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、短縮待機期間外であれば（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、例えば可変表示タイマの値と短縮禁止期間判定値とを比較することなどにより、短縮禁止期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０２０３】
ステップＳ３０５にて短縮禁止期間外である場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ここで、合計短縮判定値は、図２４に示した処理例と同様に、「４」などといった所定値に定められていればよい。ステップＳ３０６にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上である場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、第３停止準備コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。第３停止準備コマンドは、操作ボタン３０の操作が有効となることを通知するコマンドであり、この時点では、未だ特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を短縮させるための設定は行われない。ステップＳ３０７の処理を実行したときには、操作有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０８）。
【０２０４】
ステップＳ３０３にて操作有効フラグがオンである場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、操作検出スイッチ２４からの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３０９）。このとき、操作検出スイッチ２４からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、操作検出通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３１０）。また、短縮された可変表示時間をセットする（ステップＳ３１１）。こうして、操作ボタン３０の操作が有効とされた後、遊技者による操作ボタン３０の所定操作に応じて特別図柄や飾り図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させることを可能とし、遊技者の操作に応じて第１始動条件や第２始動条件といった始動条件が不成立となる可能性を低減するように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
ステップＳ３０９にて操作検出スイッチ２４からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、例えば可変表示タイマの値と短縮禁止期間判定値とを比較することなどにより、短縮禁止期間が開始されたか否かを判定する（ステップＳ３１２）。このとき、短縮禁止期間が開始されていれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、操作有効フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１３）。
【０２０６】
ステップＳ３０１にて「短縮許可」の可変表示パターンではない場合や（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ３０２にて既に短縮済みの場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４にて短縮待機期間内である場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５にて短縮禁止期間内である場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値未満である場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３１２にて短縮禁止期間が開始されていない場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ３１１、Ｓ３１３の処理のいずれかを実行した後には、例えば可変表示タイマの値と可変表示終了判定値とを比較することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間（短縮した場合を含む）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１４）。このとき、可変表示時間が経過していれば（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３１５）、特別図柄可変表示処理を終了する。他方、ステップＳ３１４にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１５の処理を実行せずに、特別図柄可変表示処理を終了する。
【０２０７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２０８】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、例えば演出制御フラグ設定部１９２などに設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。ここで、タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２０９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号が入力される所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１１】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。ステップＳ４０６にて演出制御プロセス処理を実行した後には、ステップＳ４０２の処理に戻る。
【０２１２】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図２８のフローチャートに示すような保留記憶表示更新処理が実行される。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ４２１にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する（ステップＳ４２２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた可変表示保留カウンタの値（可変表示保留カウント値）などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合、ステップＳ４２２の処理では、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。
【０２１４】
ステップＳ４２２にて保留記憶数の減少が指定された場合には（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる（ステップＳ４２３）。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、ステップＳ４２３の処理を実行したときには、可変表示保留カウント値を１減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ４２２にて保留記憶数の増加が指定された場合には（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ４２４）。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ４２４の処理では、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２１６】
ステップＳ４２４にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる（ステップＳ４２５）。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示（第１始動条件の成立に対応する表示色）や赤色表示（第２始動条件の成立に対応する表示色）となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２１７】
ステップＳ４２４にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４２６）。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ４２７）。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２１８】
ステップＳ４２６にて第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ４２８）。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２１９】
このように、ステップＳ４２７では第１保留表示増加更新設定が行われ、ステップＳ４２８では第２保留表示増加更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図２９（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２２０】
他方、ステップＳ４２５では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであるときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、図２９（Ｂ）に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップＳ４２７、Ｓ４２８の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図２９（Ｂ）に示すような保留記憶表示が行われているときに、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップＳ４２７にて第１保留表示増加更新設定が行われることにより、図２９（Ｃ）に示すように、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２２１】
図３０は、図２７のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２２】
ステップＳ１６０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理には、主基板１１から伝送される可変表示開始コマンドとして、第１可変表示開始コマンドと第２可変表示開始コマンドのいずれかを受信したかことに応じて、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を開始する旨の判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２３】
ステップＳ１６１の飾り図柄可変表示設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、可変表示パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターン等を設定する処理などが含まれている。また、飾り図柄可変表示設定処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにセットすることなどにより、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄を停止表示するまでの可変表示時間が設定される。その後、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送ることなどにより、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるための設定が行われる。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２４】
ステップＳ１６２の飾り図柄可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示中処理を実行するごとに、例えば演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）を１減算して更新することなどにより、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄を停止表示するまでの経過時間あるいは残存時間を計測する。また、演出制御プロセスタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示時間経過判定値に達したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。ここでは、確定飾り図柄を完全に停止表示させる必要はなく、微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示が行われるようにすればよい。このときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２５】
ステップＳ１６３の飾り図柄可変表示終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄可変表示終了時処理には、主基板１１から伝送される飾り図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。そして、所定期間内に飾り図柄確定コマンドを受信すれば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示されている確定飾り図柄を停止表示（確定）させる。その一方で、所定期間内に飾り図柄確定コマンドを受信できなければ、エラーが発生したものと判断して、所定のエラー処理などが実行されればよい。飾り図柄確定コマンドを受信した後には、当り開始指定コマンドを受信したか否かが判定される。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、可変表示結果が「大当り」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２６】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２７】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２８】
図３１は、図３０のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す処理例では、図２４のフローチャートに示した特別図柄可変表示処理の一例に対応して、第１保留データと第２保留データの記憶数に基づいて可変表示時間を短縮するための設定が行われる。図３１に示す飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示時間経過判定値（例えば「０」）と比較することなどにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２２９】
ステップＳ５０１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、飾り図柄確定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５０２）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５０３）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ５０１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される第１停止準備コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。このとき、第１停止準備コマンドの受信があれば（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、例えば図１６（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１６０に格納されている第１停止準備演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０４にて第１停止準備コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される第２停止準備コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。そして、第２停止準備コマンドの受信があれば（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、例えば図１６（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１６０に格納されている第２停止準備演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５０７）。
【０２３１】
ステップＳ５０５、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、使用パターンとしてセットした停止準備演出制御パターンの種類に応じて可変表示時間を短縮するための設定を行う（ステップＳ５０８）。一例として、ステップＳ５０５にて第１停止準備演出制御パターンをセットした場合には、その第１停止準備演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする一方で、ステップＳ５０７にて第２停止準備演出制御パターンをセットした場合には、その第２停止準備演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットすればよい。
【０２３２】
ステップＳ５０６にて第２停止準備コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０８の処理を実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づき、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間（あるいは確定飾り図柄を停止表示するまでの残存時間）に応じた演出制御の設定を行う（ステップＳ５０９）。一例として、ステップＳ５０９の処理では、演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出す。このとき、表示制御データが読み出された場合には、その表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させ、音声制御データが読み出された場合には、その音声制御データに従って作成した効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送させ、ランプ制御データが読み出された場合には、そのランプ制御データに従って作成した電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させればよい。こうして、ステップＳ５０９にて演出制御の設定を行った後には、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２３３】
図３０のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の他の一例として、図３２のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。図３２に示す処理例では、図２６のフローチャートに示した特別図柄可変表示処理の一例に対応して、第１保留データと第２保留データの記憶数に基づき操作ボタン３０の操作を有効とした後に、操作ボタン３０の操作が検出されたことにより可変表示時間を短縮するための設定が行われる。図３２に示す飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示時間経過判定値（例えば「０」）と比較することなどにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０２３４】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、飾り図柄確定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５２２）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５２３）、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される第３停止準備コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。このとき、第３停止準備コマンドの受信があれば（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、例えば図１６（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１６０に格納されている第３停止準備演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５２５）。
【０２３６】
ステップＳ５２４にて第３停止準備コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される操作検出通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。なお、ステップＳ５２６の処理では、操作検出通知コマンドを受信する以前に、第３停止準備コマンドを既に受信しているか否かを判定し、受信していない場合には、操作検出通知コマンドの受信を無効とするようにしてもよい。ステップＳ５２６にて操作検出通知コマンドの受信があれば（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば図１６（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１６０に格納されている操作検出時演出制御パターンを、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５２７）。その後、ステップＳ５２７にてセットした操作検出時演出制御パターンに応じて可変表示時間を短縮するための設定を行う（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、操作検出時演出制御パターンから読み出した演出制御プロセスタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットすればよい。
【０２３７】
ステップＳ５２６にて操作検出通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、ステップＳ５２５、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づき、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間（あるいは確定飾り図柄を停止表示するまでの残存時間）に応じた演出制御の設定を行う（ステップＳ５２９）。ステップＳ５２９の処理としては、図３１に示すステップＳ５０９と同様の処理が実行されればよい。こうして、ステップＳ５２９にて演出制御の設定を行った後には、飾り図柄可変表示中処理を終了する。
【０２３８】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１可変表示開始コマンドや第２可変表示開始コマンドを受信したことに対応して、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図３１のステップＳ５０９や図３２のステップＳ５２９にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示が行われる。各可変表示パターンには、演出の内容に応じて、飾り図柄をどのように変動させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられており、飾り図柄の可変表示は、選択されたタイムスケジュールに沿って演出制御用ＣＰＵ１２０と表示制御部１２３との協働により実行される。このタイムスケジュールは、例えば図１６（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１６０にて各可変表示パターンに対応して格納された演出制御パターンにおいて、表示制御データなどにより予め定められていればよい。
【０２３９】
一例として、非リーチＡの可変表示パターンには、図３３に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部における飾り図柄の加速（全図柄加速）、全図柄の定速変動（全図柄定速）、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止、中図柄の減速停止、というタイムスケジュールが割り当てられている。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて表示（変動表示、停止表示、仮停止表示など）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて表示される飾り図柄である。
【０２４０】
すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件の成立により、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドあるいは第２可変表示開始コマンドなどが伝送される。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が第１可変表示開始コマンドあるいは第２可変表示開始コマンドなどに応答して、このタイムスケジュールに従って表示制御指令を表示制御部１２３に供給する。これにより、まず、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動を開始させるとともに変動速度を加速させ、続いて、全図柄を定速（等速）で変動させる。その後、左図柄の減速停止、中図柄の減速停止、右図柄の減速停止という表示処理が順次に実行される。主基板１１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた可変表示タイマなどを用いて可変表示の開始時点からの経過時間を計測しており、可変表示パターンに対応した可変表示時間Ｔ５が経過したときに、飾り図柄確定コマンドを送信する。この飾り図柄確定コマンドに応答して、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に所定の表示制御指令を供給することなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示（確定）させる。
【０２４１】
このタイムスケジュールは、所定の短縮条件が成立したことにより変更され、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される。なお、短縮条件の成立によりタイムスケジュールが変更される可変表示パターンは、図１１に示す可変表示パターンテーブル１３３において、「短縮許可」が「○」となっている可変表示パターンである。図１１に示す設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に対応した非リーチＡ、非リーチＣ、非リーチＤ、ノーマル、スーパーＡの各可変表示パターンが、「短縮許可」の可変表示パターンとなっている。これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＢ、スーパーＢ、スーパーＣの可変表示パターンは、「短縮許可」の可変表示パターンに含まれていない。また、スーパーＤの可変表示パターンは、ノーマル、スーパーＡ〜スーパーＣなどの可変表示パターンに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（いわゆる「大当り信頼度」）が高くなるように、図１２（Ａ）に示す大当りパターン決定テーブル１３４Ａや図１２（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン１３４Ｂにて、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。加えて、特図表示結果が「大当り」となる場合に用いられる可変表示パターンについては、いずれも「短縮許可」の可変表示パターンには含まれていない。こうした設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合や、「擬似連」の特定演出といった所定の演出動作が実行される場合、所定のリーチパターンによる演出動作が行われる場合には、演出動作を短縮せずに実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
図３３に示すタイムスケジュールにおいて、期間Ｔ１は「短縮受け付け期間」である。この短縮受け付け期間Ｔ１には、「短縮待機期間」となる期間Ｔ２と、「停止準備コマンド送信可能期間」となる期間Ｔ４とが含まれている。
【０２４３】
一例として、短縮受け付け期間Ｔ１において、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入して第２始動入賞が発生したことにより第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値（例えば「２」）以上になると（図２４のステップＳ２８７）、その第２保留記憶数カウント値が所定の上限値（例えば「４」）に達していなければ（ステップＳ２９０；Ｎｏ）、第１停止準備コマンドが送信される（ステップＳ２９１）。また、短縮受け付け期間Ｔ１において、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入して第１始動入賞が発生したことや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入して第２始動入賞が発生したことにより、合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値（例えば「４」）以上になると（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値がいずれも所定の上限値（例えば「４」）に達していなければ（ステップＳ２８９；Ｎｏ、及び、ステップＳ２９０；Ｎｏ）、第１停止準備コマンドが送信される（ステップＳ２９１）。なお、短縮待機期間Ｔ２では、短縮条件が成立しても演出制御基板１２への停止準備コマンドの送信が待機され、その短縮待機期間Ｔ２の経過後に停止準備コマンド送信可能期間Ｔ４となったときに、停止準備コマンドの送信が行われることになる。
【０２４４】
あるいは、短縮受け付け期間Ｔ１において、第１始動入賞が発生したことにより第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値（例えば「４」）以上になると（図２４のステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、第２停止準備コマンドが送信される（ステップＳ２９２）。また、短縮受け付け期間Ｔ１において、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことにより、合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上になり（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値のいずれかが所定の上限値に達していれば（ステップＳ２８９；Ｙｅｓ、または、ステップＳ２９０；Ｙｅｓ）、第２停止準備コマンドが送信される（ステップＳ２９２）。ここでも、短縮待機期間Ｔ２では、短縮条件が成立しても演出制御基板１２への停止準備コマンドの送信が待機され、その短縮待機期間Ｔ２の経過後に停止準備コマンド送信可能期間Ｔ４となったときに、停止準備コマンドの送信が行われることになる。このように、短縮待機期間Ｔ２では、主基板１１から演出制御基板１２に対して停止準備コマンドが送信されることはないが、仮に演出制御基板１２の側において停止準備コマンドを受信した場合には、その停止準備コマンドを受け付け、短縮待機期間Ｔ２が経過した後に、可変表示時間を短縮させるための表示処理が行われればよい。
【０２４５】
図３３に示す期間Ｔ３は「短縮禁止期間」であり、この期間に短縮条件が成立しても、可変表示時間を短縮するための表示処理は行われない。こうした短縮待機期間Ｔ２や短縮禁止期間Ｔ３により、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１停止準備コマンドや第２停止準備コマンドが送信されるタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄が定速表示されるまでに要する短縮待機期間Ｔ２が経過してから、可変表示の残存時間が短縮禁止期間Ｔ３に達するまでの停止準備コマンド送信可能期間Ｔ４に限られる。停止準備コマンド送信可能期間Ｔ４は、例えば全図柄定速となっている期間に含まれていればよい。これにより、飾り図柄の変動速度が一定速度に達してから減速を開始して、遊技者に可変表示の違和感を与えることを防止できる。また、停止準備コマンド送信可能期間Ｔ４は、例えば全図柄定速となっている期間よりも前後に０．１秒ずつ短くなるように設定されていればよい。これにより、停止準備コマンドの送受信タイミングが若干ずれたり、信号の遅延が発生しても、飾り図柄の可変表示に影響が及ぶことを防止できる。
【０２４６】
図２４に示すステップＳ２９１とステップＳ２９２のいずれかにて送信設定を行った後には、ステップＳ２９３にて短縮された可変表示時間がセットされる。すなわち、ステップＳ２９１にて第１停止準備コマンドの送信設定を行った場合には、２秒後に特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了する一方で、ステップＳ２９２にて第２停止準備コマンドの送信設定を行った場合には、１秒後に特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了するように、ステップＳ２９３にて可変表示タイマの値と可変表示終了判定値のいずれかが更新される。その後、ステップＳ２９４にて可変表示時間が経過したと判定された場合には、図１９のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行されることにより、特別図柄が停止表示される。これにより、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける第１保留データの記憶数を示す第１保留記憶数カウント値や、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける第２保留データの記憶数を示す第２保留記憶数カウント値に基づき、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させることができる。また、第１保留データと第２保留データの合計記憶数を示す合計保留記憶数カウント値に基づき、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させることもできる。
【０２４７】
図２４に示すステップＳ２９１での送信設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１停止準備コマンドが伝送されたときには、図３１に示すステップＳ５０５にてセットされた第１停止準備演出制御パターンに含まれる表示制御パターンなどの設定により、例えば図３４（Ａ）に示すような停止準備表示スケジュールで飾り図柄を減速停止させるための表示処理が行われる。このときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて定速表示されていた飾り図柄について減速表示（全図柄減速）を行う。そして、第１停止準備コマンドを送信してから停止準備期間Ｔ６が経過したときには、例えば図１９のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄確定コマンドが伝送される。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することなどにより、１．９秒間で全図柄の減速停止を行い、飾り図柄確定コマンドを受信したことに応答して、最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示（確定）させるように、停止準備表示を実行する。なお、図３４（Ａ）に示す停止準備表示スケジュールにおいて、全図柄減速の期間が停止準備期間Ｔ６よりも０．１秒程度短いのは、飾り図柄確定コマンドの受信タイミングのばらつきを吸収し、遊技者に飾り図柄の可変表示における違和感を与えないためである。
【０２４８】
図２４に示すステップＳ２９２での送信設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２停止準備コマンドが伝送されたときには、図３１に示すステップＳ５０７にてセットされた第２停止準備演出制御パターンに含まれる表示制御パターンなどの設定により、例えば図３４（Ｂ）に示すような停止準備表示スケジュールで飾り図柄を減速停止させるための表示処理が行われる。このときには、第１停止準備コマンドが伝送される場合よりも短い期間で、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて定速表示されていた飾り図柄について減速表示（全図柄減速）を行う。そして、第２停止準備コマンドを送信してから停止準備期間Ｔ７が経過したときには、例えば図１９のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄確定コマンドが伝送される。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することなどにより、０．９秒間で全図柄の減速停止を行い、飾り図柄確定コマンドを受信したことに応答して、最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示（確定）させるように、停止準備表示を実行する。なお、図３４（Ｂ）に示す停止準備表示スケジュールにおいて、全図柄減速の期間が停止準備期間Ｔ７よりも０．１秒程度短いのは、図３４（Ａ）に示した場合と同様の理由によるものである。
【０２４９】
他の一例として、短縮受け付け期間Ｔ１において、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことにより、合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上になると（図２６のステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、第３停止準備コマンドが送信される（ステップＳ３０７）。このときには、ステップＳ３０８にて操作有効フラグがオン状態にセットされることにより、操作ボタン３０の操作が有効とされる。その後、遊技者が操作ボタン３０に所定操作（例えば押下操作）を施すことにより、ステップＳ３０９にて操作検出スイッチ２４からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、操作検出通知コマンドが送信される（ステップＳ３１０）。
【０２５０】
ステップＳ３１０にて操作検出通知コマンドの送信設定を行った後には、ステップＳ３１１にて短縮された可変表示時間がセットされる。すなわち、ステップＳ３１０にて操作検出通知コマンドの送信設定を行った場合には、例えば図２４のステップＳ２９１にて第１停止準備コマンドの送信設定を行った場合と同様にして、２秒後に特別図柄を停止表示して特図ゲームを終了するように、ステップＳ３１１にて可変表示タイマの値と可変表示終了判定値のいずれかが更新される。その後、ステップＳ３１４にて可変表示時間が経過したと判定された場合には、図１９のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行されることにより、特別図柄が停止表示される。これにより、第１保留データと第２保留データの合計記憶数に基づいて操作ボタン３０の操作を有効とした後、操作ボタン３０の操作が検出されたことに対応して、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させることができる。
【０２５１】
図２６のステップＳ３１０での送信設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して操作検出通知コマンドが伝送されたときには、図３２に示すステップＳ５２７にてセットされた操作検出時演出制御パターンに含まれる表示制御パターンなどの設定により、例えば第１停止準備コマンドが伝送された場合と同様にして、図３４（Ａ）に示すような停止準備表示スケジュールで飾り図柄を減速停止させるための表示処理が行われるようにすればよい。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することなどにより、１．９秒間で全図柄の減速停止を行い、飾り図柄確定コマンドを受信したことに応答して、最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示（確定）させるように、短縮指定時表示を実行する。
【０２５２】
図３５（Ａ）〜（Ｆ）は、飾り図柄の可変表示を開始した後、保留データの記憶数や操作ボタン３０の操作に応じて、短縮された可変表示時間で飾り図柄を停止表示させる表示動作の一例を示している。この表示動作例では、まず、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図３５（Ａ）に示すように飾り図柄が停止表示された停止状態となっている。このときには、例えば、合計保留記憶数が「３」であり、始動データ記憶部１５１Ｂから「第１」の始動データが読み出されることにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立する。そこで、この第１特図を用いた特図ゲームに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図３５（Ｂ）に示すように全図柄加速表示が行われる。その後、例えば図３５（Ｃ）に示すような全図柄定速表示が行われているときに、第２始動入賞と第１始動入賞が順次に発生したことにより、第１保留記憶数が「３」、第２保留記憶数が「２」、合計保留記憶数が「５」になったものとする。
【０２５３】
このとき、例えば第１特図を用いた特図ゲームに対応して特図指定バッファ値が「１」となっていることから、第１保留記憶数カウント値は第１短縮判定値としての「４」未満であるが（図２４のステップＳ２８６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値は合計短縮判定値としての「４」以上となる（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）。そして、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値がいずれも上限値としての「４」に達していないことから（ステップＳ２８９；Ｎｏ、及び、ステップＳ２９０；Ｎｏ）、第１停止準備コマンドが送信される（ステップＳ２９１）。なお、ステップＳ２８９における第１保留記憶数カウント値との比較値や、ステップＳ２９０における第２保留記憶数カウント値との比較値は、上限値としての「４」以外の値であってもよく、２．０秒間よりも短い１．０秒間で特別図柄や飾り図柄を停止表示させるために予め定められた判定値であればよい。例えば、ステップＳ２８９における第１保留記憶数カウント値との比較値を「３」に設定しておけば、図３５（Ｃ）に示すように第１保留記憶数が「３」となったことに対応して、第２停止準備コマンドが送信されることになる（ステップＳ２９２）。
【０２５４】
また、図２６のステップＳ３０６にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値としての「４」以上となることから、ステップＳ３０８にて操作有効フラグがオン状態にセットされることにより操作ボタン３０の操作が有効とされる。その後、遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたことに対応して（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、操作検出通知コマンドが送信される（ステップＳ３１０）。
【０２５５】
こうした第１停止準備コマンド、第２停止準備コマンド、操作検出通知コマンドのいずれかが送信されたことにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図３５（Ｄ）に示すように全図柄減速表示が行われる。そして、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図３５（Ｅ）に示すように全図柄減速表示が行われる。その後、例えば図１９のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行されることにより、飾り図柄確定コマンドが送信される。この飾り図柄確定コマンドに応答して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図３５（Ｆ）に示すように全図柄停止表示（確定）が行われる。
【０２５６】
図２４に示すステップＳ２９１での送信設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１停止準備コマンドが伝送されたときには、図３１に示すステップＳ５０５にてセットされた第１停止準備演出制御パターンに含まれる表示制御パターンなどの設定により、例えば図３６（Ａ）に示すような「短縮だよ〜」のメッセージを通知するキャラクタ画像が、画像表示装置５の表示領域に表示される。また、図２４に示すステップＳ２９２での送信設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２停止準備コマンドが伝送されたときには、図３１に示すステップＳ５０７にてセットされた第２停止準備演出制御パターンに含まれる表示制御パターンなどの設定により、例えば図３６（Ａ）に示すような「短縮だよ〜」のメッセージを通知するキャラクタ画像が、画像表示装置５の表示領域に表示される。さらに、図２６のステップＳ３１０での送信設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して操作検出通知コマンドが伝送されたときにも、図３２に示すステップＳ５２７にてセットされた操作検出時演出制御パターンに含まれる表示制御パターンなどの設定により、例えば図３６（Ａ）に示すような「短縮だよ〜」のメッセージを通知するキャラクタ画像が、画像表示装置５の表示領域に表示される。こうして、第１停止準備コマンド、第２停止準備コマンド、操作検出通知コマンドのいずれかを受信したときには、可変表示時間が短縮されることを特定可能な特殊演出として、例えば図３６（Ａ）に示すようなキャラクタ画像が表示される。このような特殊演出により、遊技者は可変表示時間が短縮されることを認識可能となり、可変表示時間が短縮される場合における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
他方、図２６のステップＳ３０７での送信設定に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して第３停止準備コマンドが伝送されたときには、図３２に示すステップＳ５２５にてセットされた第３停止準備演出制御パターンに含まれる表示制御パターンなどの設定により、例えば図３６（Ｂ）に示すような「ボタンを押せば短縮！！」のメッセージを通知するキャラクタ画像が、画像表示装置５の表示領域に表示される。こうして、第３停止準備コマンドを受信したときには、操作ボタン３０の操作により可変表示時間を短縮させることができる旨を特定可能な特殊演出として、例えば図３６（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像が表示される。このような特殊演出により、遊技者は操作ボタン３０の操作により可変表示時間を短縮可能であることを認識でき、操作ボタン３０の操作を促して、可変表示時間が短縮可能な場合における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、図２４のステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上となったことや、ステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上となったこと、あるいは、ステップＳ２８８にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上となったことなどに基づき、ステップＳ２９３にて短縮された可変表示時間がセットされる。そして、この短縮された可変表示時間が経過すれば、図１９のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行される。ここで、第１保留記憶数カウント値は、第１特図保留記憶部１５１Ａや始動データ記憶部１５１Ｃにおける第１保留データの記憶数を示し、第２保留記憶数カウント値は、第２特図保留記憶部１５１Ｂや始動データ記憶部１５１Ｃにおける第２保留データの記憶数を示している。また、合計保留記憶数カウント値は、第１保留データと第２保留データの合計記憶数を示している。こうして、第１特図保留記憶部１５１Ａや始動データ記憶部１５１Ｃにおける第１保留データの記憶数、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂや始動データ記憶部１５１Ｃにおける第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方あるいは双方の記憶数に基づき、可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされると、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させる。これにより、保留記憶数に応じて特図ゲームを効率的に消化して、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、図２４のステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値未満である場合や、ステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値未満である場合でも、ステップＳ２８８にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上となれば、ステップＳ２９３にて短縮された可変表示時間がセットされることにより、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させる。こうして、第１特図や第２特図といった２つの特別図柄のうち、開始条件の成立に基づき可変表示中である一方の特別図柄に対応する保留データの記憶数が所定数以上となっていない場合でも、開始条件が成立せずに停止表示されている他方の特別図柄に対応する保留データの記憶数との合計に基づき、可変表示時間を短縮させる旨の決定を行うことができる。このように、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の可変表示時間と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の可変表示時間とを、関連して短縮させることで可変表示時間を効率的に短縮させて、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
この実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて第２始動条件が成立し、その第２始動条件の成立に基づいて第２開始条件が成立する。そして、確変状態では、普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御や、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御などにより、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２始動入賞が発生する可能性が高められる。ここで、確変状態に制御されているときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、２ラウンド大当り状態に制御された後に再び確変状態となるが、２ラウンド大当り状態では、１５ラウンド大当り状態に比べて特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に遊技球を進入させることが困難であり、１５ラウンド大当り状態に比べて遊技者にとって不利になる。そのため、遊技者は、確変状態において可変表示結果が「大当り」となるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態となることよりも、大当り種別が「通常」あるいは「確変」となって１５ラウンド大当り状態となることに対して、高い期待感を有することがある。
【０２６１】
そこで、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１の設定では、第２開始条件の成立により特図指定バッファ値が「２」であることに対応して、大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれかに決定され、大当り種別が「突確」に決定されることがない。加えて、例えば図２５に示すように、図２４のステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値と比較される第２短縮判定値は、図２４のステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値と比較される第１短縮判定値である「４」よりも、小さな値である「２」に設定されている。これにより、確変状態において、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームよりも優先的に消化されることで、確変状態において特図ゲームを効率的に消化できるとともに、大当り遊技状態に制御される場合には、大当り種別が「通常」や「確変」となることによりラウンドの実行回数が２ラウンド大当り状態よりも多い１５ラウンド大当り状態となる可能性が高まる。こうして、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が、第１開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに比べて多くなるように決定されることで、大当り遊技状態における遊技者の有利度合いを異ならせつつ、可変表示時間を効率的に短縮させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変状態では２ラウンド大当り状態に比べて遊技者にとって有利な１５ラウンド大当り状態に制御される可能性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したときには、図２２のステップＳ２４５にて特図指定バッファ値が「１」に設定される。このときには、図２４のステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上であれば、ステップＳ２９３にて短縮された可変表示時間がセットされることにより、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させることができる。これに対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したときには、図２２のステップＳ２４６にて特図指定バッファ値が「２」に設定される。このときには、図２４のステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上であれば、ステップＳ２９３にて短縮された可変表示時間がセットされることにより、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させることができる。こうして、第１保留データの記憶数と、第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方の記憶数に基づいて可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされると、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させる。
【０２６３】
ここで、第１短縮判定値は、第２短縮判定値である「２」よりも大きな値である「４」に設定されている。このように、第１保留データの記憶数に基づいて可変表示時間を短縮させる条件と、第２保留データの記憶数に基づいて可変表示時間を短縮させる条件とを異ならせることにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれか一方の特図ゲームを優先して消化することが可能になり、特図ゲームの進行度合いに変化を持たせるように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
図２４のステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上となったことや、ステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上となったこと、あるいは、ステップＳ２８８にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上となったことなどに基づき、ステップＳ２９１での送信設定により第１停止準備コマンドが送信され、ステップＳ２９２での送信設定により第２停止準備コマンドが送信される。演出制御基板１２の側では、図３１のステップＳ５０４にて第１停止準備コマンドの受信ありと判定されたことや、ステップＳ５０６にて第２停止準備コマンドの受信ありと判定されたことに基づき、ステップＳ５０８にて飾り図柄の可変表示時間を短縮させるための設定が行われる。こうして、第１特図保留記憶部１５１Ａや始動データ記憶部１５１Ｃにおける第１保留データの記憶数、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂや始動データ記憶部１５１Ｃにおける第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方あるいは双方の記憶数に基づき、可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされると、可変表示中の飾り図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示が実行される。これにより、保留記憶数に応じた特図ゲームの進行状況に合わせて、飾り図柄の可変表示を効率的に消化して、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
図２６のステップＳ３０６にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上となったときには、ステップＳ３０８にて操作有効フラグがオン状態にセットされることにより、操作ボタン３０の操作が有効とされる。そして、ステップＳ３０９にて操作検出スイッチ２４からの検出信号がオン状態となることにより操作ボタン３０が操作された旨の判定がなされたときには、ステップＳ３１１にて短縮された可変表示時間がセットされる。そして、この短縮された可変表示時間が経過すれば、図１９のステップＳ１１３にて特別図柄停止処理が実行される。こうして、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動データ記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数に基づき操作ボタン３０の操作を有効とした後、操作ボタン３０が操作されたことに対応して、可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされると、可変表示中の特別図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させる。これにより、操作ボタン３０の操作に応じて特図ゲームを効率的に消化して、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
図２６のステップＳ３０９にて操作検出スイッチ２４からの検出信号がオン状態となることにより操作ボタン３０が操作された旨の判定がなされたことに基づき、ステップＳ３１０での送信設定により操作検出通知コマンドが送信される。演出制御基板１２の側では、図３２のステップＳ５２６にて操作検出通知コマンドの受信ありと判定されたことに基づき、ステップＳ５２８にて飾り図柄の可変表示時間を短縮させるための設定が行われる。こうして、保留データの記憶数に応じて操作ボタン３０の操作を有効とした後、操作ボタン３０が操作されたことに基づき可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされると、可変表示中の飾り図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示が実行される。これにより、操作ボタン３０の操作に応じた特図ゲームの進行状況に合わせて、飾り図柄の可変表示を効率的に消化して、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
図２４のステップＳ２８１や図２６のステップＳ３０１では、図１１に示す可変表示パターンテーブル１３３において「短縮許可」が「○」となっている可変表示パターンであれば、可変表示時間を短縮可能とする決定処理が実行される。これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＢの可変表示パターンや、スーパーＢ〜スーパーＤといった所定のリーチパターンとなる可変表示パターン、あるいは、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられる可変表示パターンについては、いずれも「短縮許可」が「×」となっている可変表示パターンに含まれ、可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われない。これにより、一定の演出動作が実行される可変表示パターンについては、可変表示時間を短縮させずに演出動作を実行可能として、演出効果の高い演出動作が中断されてしまうことによる遊技興趣の低下を防止でき、可変表示時間の効果的な短縮を可能としつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
図２３のステップＳ２６６にて可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する際には、図１０に示すようなリーチ決定テーブル１３２が参照される。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。こうして、保留データの記憶数が所定数以上となった場合に、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を効果的に短縮して、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
図２４に示すステップＳ２９１での送信設定により第１停止準備コマンドが送信されたこと、ステップＳ２９２での送信設定により第２停止準備コマンドが送信されたこと、あるいは、図２６に示すステップＳ３１０での送信設定により操作検出通知コマンドが送信されたことに基づき、可変表示時間が短縮されることを特定可能な特殊演出として、例えば図３６（Ａ）に示すようなキャラクタ画像が表示される。これにより、遊技者は可変表示時間が短縮されることを認識可能となり、可変表示時間が短縮される場合における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
また、図２６に示すステップＳ３０７での送信設定により第３停止準備コマンドが送信されたことに基づき、操作ボタン３０の操作により可変表示時間を短縮させることができる旨を特定可能な特殊演出として、例えば図３６（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像が表示される。これにより、遊技者は操作ボタン３０の操作により可変表示時間を短縮可能であることを認識でき、操作ボタン３０の操作を促して、可変表示時間が短縮可能な場合における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
図２４に示すステップＳ２９１での送信設定により第１停止準備コマンドが送信されるときには、例えば図３４（Ａ）に示すような停止準備表示スケジュールに従って２秒後に特別図柄や飾り図柄を停止表示させるように、図２４に示すステップＳ２９３や図３１に示すステップＳ５０８にて、可変表示時間を短縮させるための設定が行われる。これに対して、図２４に示すステップＳ２９２での送信設定により第２停止準備コマンドが送信されるときには、例えば図３４（Ｂ）に示すような停止準備表示スケジュールに従って１秒後に特別図柄や飾り図柄を停止表示させるように、図２４に示すステップＳ２９３や図３１に示すステップＳ５０８にて、可変表示時間を短縮させるための設定が行われる。そして、ステップＳ２９１での送信設定は、ステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上であり、かつ、ステップＳ２９０にて第２保留記憶数が上限値に達していない場合や、ステップＳ２８８にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上であり、かつ、ステップＳ２８９、Ｓ２９０にて第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値がいずれも上限値に達していない場合に、行われる。他方、ステップＳ２９２での送信設定は、ステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上である場合や、ステップＳ２８９、Ｓ２９０のいずれかにて第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値のいずれかが上限値に達している場合に、行われる。こうして、第１保留データや第２保留データの記憶数に応じて、可変表示時間を短縮させる場合に特別図柄や飾り図柄を停止表示させるまでの残存時間が異なるように設定する。これにより、第１保留データや第２保留データの記憶数に応じて可変表示時間を効率的に短縮し、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０２７３】
上記実施の形態では、図２４のステップＳ２８６にて第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上であるか否かの判定処理を実行し、ステップＳ２８７にて第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上であるか否かの判定処理を実行し、ステップＳ２８８にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上であるか否かの判定処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、これらの判定処理の一部が実行されるものであってもよい。一例として、上記実施の形態におけるステップＳ２８７での判定処理が実行される一方で、ステップＳ２８６、Ｓ２８８の判定処理は実行されないようにしてもよい。この場合には、第２保留データの記憶数に基づいて可変表示時間を短縮させることが可能となる一方で、第１保留データの記憶数は可変表示時間を短縮させる条件の成否に影響を与えない。他の一例として、上記実施の形態におけるステップＳ２８６での判定処理が実行される一方で、ステップＳ２８７、Ｓ２８８の判定処理は実行されないようにしてもよい。このように、第１保留データの記憶数と、第２保留データの記憶数のうち、いずれか一方の記憶数のみに基づいて、可変表示時間を短縮させる旨の決定がなされるようにしてもよい。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれか一方の特図ゲームを優先して消化することが可能になり、特図ゲームの進行度合いに変化を持たせるように可変表示時間を効果的に短縮して、遊技の興趣を向上させることができる。また、ステップＳ２８６〜Ｓ２８８における判定処理のいずれかを任意に組み合わせて、これらの判定処理の一部が実行されるようにしてもよい。
【０２７４】
上記実施の形態では、図２６のステップＳ３０６にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上である場合に、ステップＳ３０８の処理により操作ボタン３０の操作を有効にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上である場合、あるいは、第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上である場合などにも、操作ボタン３０の操作を有効にする設定が行われるようにしてもよい。
【０２７５】
上記実施の形態では、図２６のステップＳ３０６にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上である場合に、ステップＳ３０８の処理により操作ボタン３０の操作を有効とした後、ステップＳ３０９の処理により操作ボタン３０が操作されたと判定した場合に、可変表示時間を短縮させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留記憶数に応じて可変表示時間を短縮させた後、操作ボタン３０の操作に応じて、さらに可変表示時間を短縮させてもよい。一例として、ステップＳ３０６にて合計保留記憶数カウント値が合計短縮判定値以上であると判定されたときには、可変表示の残存時間が第１時間（例えば３．０秒間）となるように短縮するとともに、ステップＳ３０８の処理により操作ボタン３０の操作を有効とする。その後、ステップＳ３０９の処理により操作ボタン３０が操作されたと判定した場合には、さらに可変表示の残存時間が第２時間（例えば１．０秒間）となるように短縮することで、可変表示時間を短縮させてもよい。
【０２７６】
第１短縮判定値、第２短縮判定値、合計短縮判定値の設定は、図２５に示すような設定のものに限定されず、可変表示時間を効果的に短縮可能とする任意の設定であればよい。一例として、第１短縮判定値と第２短縮判定値を、いずれも「４」に設定して、第１保留データの記憶数と、第２保留データの記憶数のうち、一方または双方の記憶数が上限値に達した場合に、可変表示時間を短縮させるようにしてもよい。他の一例として、第１短縮判定値を「２」に設定する一方で、第２短縮判定値を「４」に設定するといったいように、第２短縮判定値を第１短縮判定値よりも大きな値に設定してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームよりも優先的に消化されることで、大当り遊技状態に制御される場合には、大当り種別が「突確」となることによりラウンドの実行回数が１５ラウンド大当り状態よりも少ない２ラウンド大当り状態となる可能性が高まる。こうして、２ラウンド大当り状態に比べて遊技者にとって有利な１５ラウンド大当り状態に制御される可能性を低下させることにより、遊技の射幸性が過度に高められることを防止できる。さらに他の一例として、合計短縮判定値を「８」に設定して、合計保留記憶数が上限値に達した場合に、可変表示時間を短縮させるようにしてもよい。こうして、保留記憶数が上限値に達した場合には、直ちに可変表示時間を短縮させることで、第１始動入賞や第２始動入賞の発生時に、第１始動条件や第２始動条件が不成立となる可能性を低減できればよい。
【０２７７】
上記実施の形態では、図１１に示す可変表示パターンテーブル１３３において、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられる可変表示パターンについては、いずれも「短縮許可」が「×」となり、可変表示時間を短縮させる旨の決定が行われないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられる可変表示パターンのうちに、「短縮許可」が「○」となる可変表示パターンが含まれるようにしてもよい。一例として、ノーマルのリーチパターンについては、可変表示結果が「大当り」となる場合でも、「短縮許可」を「○」として、可変表示時間を短縮できるようにしてもよい。
【０２７８】
上記実施の形態では、図２４のステップＳ２８５にて、特図指定バッファ値が「１」であればステップＳ２８６の判定処理を実行する一方で、特図指定バッファ値が「２」であればステップＳ２８７の判定処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、開始条件の成立に基づいて可変表示中の特別図柄に対応する保留データの記憶数だけでなく、開始条件が成立せずに停止表示されている特別図柄に対応する保留データの記憶数によっても、可変表示時間を短縮させることができるようにしてもよい。一例として、ステップＳ２８４にて短縮禁止期間外である場合には、ステップＳ２８５の処理を実行せずにステップＳ２８６の処理に進み、第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値未満であれば、ステップＳ２８７の処理に進んで、第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されているときに、第２始動入賞の発生に基づいて第２保留記憶数が第２短縮判定値に達すれば、実行中となっている第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間などを短縮させる。そうすると、第１特図を用いた特図ゲームの終了後に第２特図を用いた特図ゲームが開始されるまでの時間も短縮され、第２保留記憶数が上限値に達する可能性を低減することや、第２保留記憶数が上限値に達している期間を短縮することができる。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されているときに、第１始動入賞の発生に基づいて第１保留記憶数が第１短縮判定値に達すれば、実行中となっている第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示時間などを短縮させる。そうすると、第２特図を用いた特図ゲームの終了後に第１特図を用いた特図ゲームが開始されるまでの時間も短縮され、第１保留記憶数が上限値に達する可能性を低減することや、第１保留記憶数が上限値に達している期間を短縮することができる。こうして、第１開始条件と第２開始条件のうち、いずれか一方の開始条件の成立による特図ゲームが実行されているときには他方の開始条件が成立しないように制御される場合に、第１始動条件と第２始動条件のうちいずれか一方の始動条件の成立に対応した特図ゲームが実行されるときに他方の始動条件の成立に基づく保留記憶数が短縮判定値に達していれば、実行中の特図ゲームにおける可変表示時間などを短縮させる。これにより、一方の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されているために開始条件が成立せずに停止表示されている他方の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が不成立となる可能性を低減して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわりなく、図２４のステップＳ２８６〜Ｓ２８８の判定処理を実行し、また、図２６のステップＳ３０６の判定処理を実行することで、一定の短縮条件が成立したことにより可変表示時間の短縮を可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて、可変表示時間を短縮させるための短縮条件を異ならせるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときには、図２４のステップＳ２８６〜Ｓ２８８の判定処理のうち、ステップＳ２８６の判定処理のみを実行することにより、第１保留記憶数カウント値が第１短縮判定値以上となった場合に、短縮条件を成立させるようにする。これに対して、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、図２４のステップＳ２８６〜Ｓ２８８の判定処理のうち、ステップＳ２８７の判定処理のみを時刻することにより、第２保留記憶数カウント値が第２短縮判定値以上となった場合に、短縮条件を成立させるようにする。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとでは、可変表示時間の短縮が有効となる有効期間を、互いに異ならせてもよい。
【０２８０】
上記実施の形態では、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１において、特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられるようにしてもよい。この場合、特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。そして、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、大当り遊技状態におけるラウンドの平均的な実行回数が、第１開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに比べて多くなるように、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせてもよい。
【０２８１】
上記実施の形態では、大当り遊技状態として、１５回開放遊技が行われる１５ラウンド大当り状態と、２回開放遊技が行われる２ラウンド大当り遊技状態とが設けられている。そして、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１の設定では、第１開始条件の成立により特図指定バッファ値が「１」であることに対応して、大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定される。これに対して、第２開始条件の成立により特図指定バッファ値が「２」であることに対応して、大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれかに決定される。ここで、大当り種別が「通常」や「確変」である場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される一方で、大当り種別が「突確」である場合には、２ラウンド大当り状態に制御される。このように、上記実施の形態では、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したときでも、大当り種別が「通常」や「確変」となれば、１５ラウンド大当り状態に制御されることになる。これに対して、第１開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときと、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときとでは、ラウンドの実行回数が同一となる大当り遊技状態には制御されることがないようにしてもよい。一例として、第１開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、ラウンドの実行回数が「７」となる大当り遊技状態に制御する一方で、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、ラウンドの実行回数が「１５」となる大当り遊技状態に制御するようにしてもよい。この場合には、第２開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときには、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が、第１開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに比べて、常に多くなるように決定されることになる。このようにしても、大当り遊技状態における遊技者にとっての有利度合いを異ならせつつ、可変表示時間を効果的に短縮させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
特殊演出として実行される演出動作は、所定のキャラクタ画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンにより点灯させること、演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させることのいずれか、あるいは、これらの全部もしくは一部を組み合わせて行うものであってもよい。
【０２８３】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示すステップＳ５０８の処理や、図３２に示すステップＳ５２８の処理を実行することにより、可変表示中の飾り図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示や短縮指定時表示などを実行する際の設定を行うものとして説明した。さらに、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示すステップＳ５０５、Ｓ５０７の処理や、図３２に示すステップＳ５２５、Ｓ５２７の処理を実行することにより、特殊演出となる演出動作を実行するための設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、停止準備表示や短縮指定時表示などを実行する際の設定や、特殊演出となる演出動作を実行するための設定などを、分担して実行するようにしてもよい。
【０２８４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２８５】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３１に示すステップＳ５０８の処理や、図３２に示すステップＳ５２８の処理を実行することにより、可変表示中の飾り図柄を短縮された可変表示時間で停止表示させるための停止準備表示や短縮指定時表示などを実行する際の設定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵは、図３１に示すステップＳ５０５、Ｓ５０７の処理や、図３２に示すステップＳ５２５、Ｓ５２７の処理を実行することにより、特殊演出となる演出動作を実行するための設定を行うようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０２８６】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３１のステップＳ５０５、Ｓ５０７や、図３２のステップＳ５２５、Ｓ５２７にてセットした演出制御パターンに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。一例として、特殊演出となる演出動作としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させる場合には、演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０によって、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための処理が実行され、演出制御基板１２から表示制御基板に対して特殊演出を実行するための表示制御コマンドが伝送されなくてもよい。これに対して、特殊演出となる演出動作としてキャラクタ画像などの画像表示を行う場合には、特殊演出を実行するための演出制御パターンに応じた演出制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送され、表示制御基板における表示制御用ＣＰＵによって、画像表示装置５の表示領域に所定のキャラクタ画像などを表示させるための処理が実行されればよい。上記実施の形態では、図５に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図５に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０２８７】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件が成立したときには青色表示を行い、第２始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第２始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。
【０２８８】
上記実施の形態では、図２０に示すステップＳ２１３での送信設定により始動口入賞指定コマンドを送信させてから、ステップＳ２１４での送信設定により保留記憶数通知コマンドを送信させる。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、保留データの総記憶数である合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。なお、この発明はこれに限定されず、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、保留データの総記憶数である合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定できるようにしたものでもよい。
【０２８９】
上記実施の形態では、図１９に示すステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図２３のフローチャートに示すような処理が実行される。また、図２３のステップＳ２７２にて可変表示タイマに可変表示パターンの決定結果に応じた可変表示時間に対応するタイマ初期値や可変表示終了判定値を設定した後、図１９に示すステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理が実行されて可変表示タイマの値が更新されることで、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとについて、共通の可変表示タイマにより特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測する。これにより、第１開始条件が成立したときと第２開始条件が成立したときとで、可変表示パターンを設定するための処理を共通化するとともに、可変表示を開始してからの経過時間を計測するタイマを共通化して、プログラム容量を低減することができる。
【０２９０】
これに対して、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、可変表示パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、可変表示パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０２９１】
例えば、大当りパターン決定テーブル１３４Ａ、リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｂ、非リーチハズレパターン決定テーブル１３４Ｃといった可変表示パターン決定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各可変表示パターンに対する可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４の割当てを異ならせたものを、予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される可変表示パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた可変表示パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される可変表示パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる可変表示パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０２９２】
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図２２に示したステップＳ２５３の処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０２９３】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」となって大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第１及び第２特図表示結果決定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１を割り当てる一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１が割り当てられないように設定することで、特図指定バッファ値が「２」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１は、特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。
【０２９４】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、２ラウンド大当り状態と同様にして大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が、２回開放遊技として行われる。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ２回開放遊技が行われることを遊技者が認識した場合でも、その２回開放遊技の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９５】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９６】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０２９７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９８】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３００】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】施錠装置の構成例を示す図である。
【図３】施錠装置の構成例を示す図である。
【図４】施錠装置の構成例を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１２】パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた構成例を示すブロック図である。
【図１５】入力ポートの構成例を示すブロック図である。
【図１６】演出制御パターンテーブルと演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャート等である。
【図２３】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄可変表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】短縮判定値の設定例を示す図である。
【図２６】特別図柄可変表示処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留記憶表示更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】保留記憶表示における動作例を示す図である。
【図３０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄可変表示中処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図３３】可変表示パターンに対応するタイムスケジュールの一例を示す図である。
【図３４】停止準備表示スケジュールの一例を示す図である。
【図３５】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図３６】特殊演出となる演出動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  操作検出スイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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