(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で所定の序列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態として、少なくとも、通常状態及びリプレイ役の入賞確率を高く設定したＲＴ状態を発生させる遊技状態切替手段と、
通常状態及びＲＴ状態においてリプレイ役が当選し得る乱数である通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがＲＴ状態ではリプレイ役が当選し得る乱数であるＲＴリプレイ乱数、及びリプレイ役を当選させ得る乱数のうちボーナス役が同時に当選し得る乱数である同時当選乱数を含む当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段と、
所定範囲の乱数の中から抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
上記当選乱数記憶手段が記憶する当選乱数に対して上記抽選用乱数を照合することにより、リプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部抽選手段と、
上記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、上記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で入賞ライン上に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
ＲＴ状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、上記ＲＴリプレイ乱数に基づく内部当選であるかを、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する報知手段と、を備え、
上記通常リプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第１の占有率と、上記ＲＴリプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもあるＲＴ同時当選乱数の占める割合である第２の占有率とが異なるように設定されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数と上記ＲＴリプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数を区別して集計して表示するか、あるいは上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数と上記ＲＴリプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数とを区別して集計して表示するリプレイ回数表示手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常状態よりもリプレイ役の入賞確率を高めたＲＴ状態を発生させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、通常状態よりもリプレイ役の入賞確率を高めたＲＴ状態（リプレイタイム、リプレイ高確率状態）を発生させるスロットマシンが知られている。ＲＴ状態の発生中では、大半のゲームでリプレイ役か小役が入賞するため、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率である払出率が大きく向上し得る。それ故、このＲＴ状態は、獲得した遊技媒体の増加を期待できる遊技者側にとって有利な遊技状態となっている。
【０００３】
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、一旦、ＲＴ状態に突入すると遊技が単調に陥り易い上、遊技者の緊張感が緩みがちとなり、興趣が低下するおそれがある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−７５４１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ＲＴ状態における遊技の興趣を向上したスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
ゲームの開始に応じて複数種類の図柄を入賞ライン上で所定の序列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態として、少なくとも、通常状態及びリプレイ役の入賞確率を高く設定したＲＴ状態を発生させる遊技状態切替手段と、
通常状態及びＲＴ状態においてリプレイ役が当選し得る乱数である通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがＲＴ状態ではリプレイ役が当選し得る乱数であるＲＴリプレイ乱数、及びリプレイ役を当選させ得る乱数のうちボーナス役が同時に当選し得る乱数である同時当選乱数を含む当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段と、
所定範囲の乱数の中から抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
上記当選乱数記憶手段が記憶する当選乱数に対して上記抽選用乱数を照合することにより、リプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部抽選手段と、
上記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、上記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込範囲内で入賞ライン上に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
ＲＴ状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、上記ＲＴリプレイ乱数に基づく内部当選であるかを、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する報知手段と、を備え、
上記通常リプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第１の占有率と、上記ＲＴリプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもあるＲＴ同時当選乱数の占める割合である第２の占有率とが異なるように設定されていることを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００７】
本発明のスロットマシンの上記当選乱数記憶手段は、上記内部抽選手段が内部当選役の抽選に用いる当選乱数として、少なくとも、通常状態及びＲＴ状態においてリプレイ役が当選させ得る上記通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがＲＴ状態ではリプレイ役が当選させ得る上記ＲＴリプレイ乱数、及びリプレイ役とボーナス役とを同時に当選（同時当選ともいう。）させ得る上記同時当選乱数を記憶している。
【０００８】
上記スロットマシンでは、上記通常リプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある上記通常同時当選乱数の占める割合である第１の占有率と、上記ＲＴリプレイ乱数のうち上記同時当選乱数でもある上記ＲＴ同時当選乱数の占める割合である第２の占有率とが異なっている。そのため、上記ＲＴ状態においてリプレイ役が内部当選役として決定されたゲームでボーナス役が同時に内部当選している確率は、上記抽選用乱数が上記通常リプレイ乱数と照合可能であったか、上記ＲＴリプレイ乱数と照合可能であったかに応じて異なってくる。上記通常リプレイ乱数によってリプレイ役が内部当選したゲームでは、上記第１の占有率に当たる確率でボーナス役が同時に内部当選している可能性がある。一方、上記ＲＴリプレイ乱数によってリプレイ役が内部当選したゲームでは、上記第２の占有率に当たる確率でボーナス役が同時に内部当選している可能性がある。
【０００９】
上記スロットマシンが備える上記報知手段は、ＲＴ状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、上記ＲＴリプレイ乱数に基づく内部当選であるか、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する。
【００１０】
上記スロットマシンでは、上記ＲＴ状態の発生中にリプレイ役が内部当選等した場合、上記通常リプレイ乱数による内部当選等か、上記ＲＴリプレイ乱数による内部当選等かに応じてボーナス役の同時当選に対する遊技者の期待感を高揚し得る。例えば、上記第２の占有率よりも上記第１の占有率の方が高い場合では、上記通常リプレイ乱数である旨の報知に応じてボーナス役の同時当選に対する期待感が高揚され得る。一方、例えば、上記第１の占有率よりも上記第２の占有率の方が高い場合では、上記ＲＴリプレイ乱数である旨の報知に応じてボーナス役の同時当選に対する期待感が高揚され得る。
【００１１】
以上のように、本発明のスロットマシンが実施するＲＴ状態では、リプレイ役の内部当選に応じてボーナス役の同時当選に対する期待度の高さを示唆する報知がなされる。それ故、このスロットマシンのＲＴ状態は、ボーナス役に対する期待感が高揚され、興趣の高い遊技状態となり得る。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。また、上記第１の占有率あるいは上記第２の占有率のいずれか一方がゼロ％であっても良い。
また、上記第１の占有率及び上記第２の占有率のいずれか一方はゼロであっても良い。すなわち、上記通常同時当選乱数又は上記ＲＴ同時当選乱数のいずれか一方の数をゼロに設定しても良い。
【００１３】
また、全ての上記図柄変動表示手段が停止する前、すなわちゲームが終了する前に、上記通常リプレイ乱数による内部当選であるか、上記ＲＴリプレイ乱数による内部当選であるかの報知を行うように上記報知手段を構成することも良い。この場合には、いずれかの図柄変動表示手段が停止する前に、リプレイ役が内部当選役として決定された旨を報知することで遊技者を補助することができる。遊技者は、リプレイ役の図柄を狙って停止させることで確実性高くリプレイ役の入賞を獲得できるようになる。
【００１４】
また、上記第１の占有率と上記第２の占有率との比率を、２以上に設定することも良い。
この場合には、上記通常リプレイ当選乱数に基づいてリプレイ役が内部当選した場合と、上記ＲＴリプレイ当選乱数に基づいてリプレイ役が内部当選した場合とで、ボーナス役の同時当選に対する期待度の高さが大きく異なるようになる。それ故、上記通常リプレイ乱数及び上記ＲＴリプレイ乱数のうち、上記占有率が高い方の当選乱数に基づいてリプレイ役が内部当選した場合には、ボーナス役に対する期待感が一層、刺激され得るようになる。なお、上記第１の占有率と上記第２の占有率との比率が２以上のなかには、いずれか一方のみの占有率がゼロである故、比率が無限大となるような場合を含んでいる。
【００１５】
また、上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数と上記ＲＴリプレイ乱数に基づくリプレイ役の内部当選回数を区別して集計して表示するか、あるいは上記通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数と上記ＲＴリプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数とを区別して集計して表示するリプレイ回数表示手段を備えていることが好ましい（請求項２）。
この場合には、上記リプレイ回数表示手段が表示する上記内部当選回数あるいは上記入賞回数に応じて、ボーナス役の内部当選に対する期待感が高揚される。特に、上記通常リプレイ乱数及び上記ＲＴリプレイ乱数のうち、ボーナス役との同時当選の期待度の高い方の当選乱数による内部当選回数あるいは入賞回数が多い場合には、ボーナス役に対する期待感をより高めることができる。
【００１６】
さらに、例えば、ＲＴ状態の終期としてボーナス役の入賞が設定されたスロットマシンの場合では、ＲＴ状態におけるリプレイ役の内部当選回数や入賞回数が多くなる傾向にある。このようなスロットマシンでは、ボーナス役の入賞を回避しながらできるだけ長くＲＴ状態を継続させるような遊技方法が有利となるからである。それ故、ＲＴ状態の終期としてボーナス役の入賞を設定したスロットマシンでは、ＲＴ状態におけるリプレイ役の内部当選回数や入賞回数を表示することの作用効果が一層、顕著になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、通常状態よりもリプレイ役の入賞確率を高めたＲＴ状態を発生させるスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図７を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段６２（以下、スタートレバー６２という。）と、ゲームの開始に応じて複数種類の図柄２０を入賞ライン上で所定の序列に従って変動表示する図柄変動表示手段２１（以下、リール２１という。）と、遊技状態として、少なくとも、通常状態及びリプレイ役の入賞確率を高く設定したＲＴ状態を発生させる遊技状態切替手段４３と、通常状態及びＲＴ状態においてリプレイ役が当選し得る乱数である通常リプレイ乱数、通常状態ではハズレとなるがＲＴ状態ではリプレイ役が当選し得る乱数であるＲＴリプレイ乱数、及びリプレイ役を当選させ得る乱数のうちボーナス役が同時に当選し得る乱数である同時当選乱数を含む当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段３３１と、所定範囲の乱数の中から抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段４８と、当選乱数記憶手段３３１が記憶する当選乱数に対して抽選用乱数を照合することにより、リプレイ役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部抽選手段４２と、リール２１による図柄２０の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段６１（以下、ストップボタン６１という。）と、この停止操作手段６１の操作に応じて、内部当選役に対応する図柄２０を予め定められた引込範囲内で入賞ライン上に引き込んで停止表示させる表示制御手段４５と、ＲＴ状態においてリプレイ役が内部当選役として決定された場合に、通常リプレイ乱数に基づく内部当選であるか、ＲＴリプレイ乱数に基づく内部当選であるかを、遅くとも次のゲームを開始するまでに遊技者側に報知する報知手段４７と、を備えている。
このスロットマシン１では、通常リプレイ乱数のうち同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第１の占有率と、ＲＴリプレイ乱数のうち同時当選乱数でもあるＲＴ同時当選乱数の占める割合である第２の占有率とが異なるように設定されている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
【００１８】
まず、このスロットマシン１の役、内部当選役、入賞役について、図１〜図３を用いて説明する。図３では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの図柄２０の組み合わせを、右列に賞品として付与する特典を示してある。スロットマシン１では、内部抽選手段４２により内部当選した役が内部当選役になる。この内部当選役を構成する図柄２０である役図柄が入賞ライン２１１〜２１５のいずれかに沿って揃ったとき、その役が入賞役となる。
【００１９】
本例のスロットマシン１は、図３に示すごとく、第１のボーナス役（図３中、ＢＩＧ１と表示。）、第２のボーナス役（図３中、ＢＩＧ２と表示。）、リプレイ役、及び１５枚役等の小役を含む７種類の役を有している。ボーナス役は、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるボーナス状態を発生させる契機役である。ボーナス状態は、小役の内部当選確率が通常状態よりも高いボーナスゲームを発生する遊技状態である。本例では、遊技媒体であるメダルの払出枚数（メダル払出枚数）が３３０枚に到達したことをボーナスゲームの終了条件として設定してある。
【００２０】
このスロットマシン１は、ボーナスゲームの終了後に１００ゲームに渡るＲＴ状態を発生させる。ＲＴ状態は、リプレイ役の内部当選確率が大幅に高められることによりハズレ確率がほぼゼロ％となり、払出率が１００％を超える遊技者にとって有利な遊技状態である。本例では、通常状態及びＲＴ状態におけるリプレイ役の当選乱数である上記通常リプレイ乱数に対して、ＲＴ状態限定のリプレイ当選乱数である上記ＲＴリプレイ乱数を追加設定することにより、ＲＴ状態でのリプレイ役の内部当選確率を通常状態よりも高く設定してある。なお、本例に代えて、ＲＴ状態における払出率を１００％未満に設定することもできる。
【００２１】
スロットマシン１では、ＲＴ状態でボーナス役が入賞した場合には、ＲＴ状態を終了してボーナス状態に移行し、ボーナスゲームが発生する。本例のスロットマシン１では、リプレイ役と第１のボーナス役とが同時当選し得る。本例では、通常リプレイ乱数のうち同時当選乱数でもある通常同時当選乱数の占める割合である第１の占有率の方が、ＲＴリプレイ乱数のうち同時当選乱数でもあるＲＴ同時当選乱数の占める割合である第２の占有率（本例では、ゼロ％に設定してある。）よりも高く設定されている。また、本例のスロットマシン１は、リプレイ役が内部当選したとき、通常リプレイ乱数による内部当選か、ＲＴリプレイ乱数による内部当選かの報知を実施するように構成されている。
【００２２】
本例のスロットマシン１は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１における遊技者に対面する前面部分は、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０では、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０が配置されていると共に、横長形状の装飾ランプ５６が最上段に配置されている。そして、前面枠体１０は、図柄表示窓１１の下側に、スロットマシン１の基部をなすベース部１００を有してなる。
【００２３】
ベース部１００は、図２に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向けて相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２４】
操作面１４には、図１及び図２に示すごとく、クレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とを配設してある。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とを配設してある。
【００２５】
ベットボタン６４は、図１及び図２に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン６４は、遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生するように構成されている。ただし、残りのクレジットが２又は１である場合には、２ベット信号又は１ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。
【００２６】
スタートレバー６２は、図２及び図３に示すごとく、リール２１の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。３ベット専用機である本例のスロットマシン１では、メダルを直接投入するかベットボタン６４の操作により３枚のメダルがベットされたとき、スタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、３ベット専用機である本例のスロットマシン１に代えて、遊技者の好みによりベット数を選択的に設定可能なスロットマシンであっても良い。
【００２７】
ストップボタン６１は、同図に示すごとく、リール２１の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２８】
図柄表示窓１１は、図２に示すごとく、３行３列の２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０を表示するための表示窓である。前面枠体１０における図柄表示窓１１に当たる部分は、遊技者側から図柄２０が見えるように透明な樹脂プレートにより形成されている。上記２次元マトリクス状に配列された９個の図柄２０に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン２１１〜２１３と、対角方向の入賞ライン２１４、２１５とがある。図柄表示窓１１の右側には、払出数表示部５５１とクレジット数表示部５５２とが配置されている。
【００２９】
図柄表示窓１１の内側に配設されたリール２１は、図１、図２及び図４に示すごとく、図柄表示窓１１を介して図柄２０を変動表示する手段である。各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、略円柱形状の外周面に２１個の図柄２０を略一定の間隔を設けて配置した回転式のリールである。各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部６６が検知するための被検知片である。
【００３０】
左リール２１Ｌは、図１、図２及び図４に示すごとく、図柄表示窓１１に表示する３行×３列の２次元マトリクスにおける左端の一列をなす。右リール２１Ｒは、２次元マトリクスにおける右端の一列をなす。中リール２１Ｃは、２次元マトリクスにおける中央の一列をなしている。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３１】
液晶表示部５３は、図１及び図２に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、ＲＴ状態の発生中に表示パターン５３０（図６参照。）を表示するほか、遊技を演出する様々な演出画面（図示略）を表示する。なお、表示パターン５３０の内容については、後で説明する。
【００３２】
次に、本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、機械的な構成を備えている。
図１及び図２を用いて、スロットマシン１の全体動作を制御する制御基板３、及びこの制御基板３に電気的に接続された各部について説明する。制御基板３に対しては、上記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３と、リール２１を回転駆動するリール駆動部５１と、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、遊技を演出するための各種表示部５５及び装飾ランプ部５６と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８と、スピーカ５２０を制御する音声出力部５２とが電気的に接続されている。
【００３３】
リール駆動部５１は、図１に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する駆動源である。ステッピングモータは、制御基板３から制御パルスを取り込む毎に、１ステップずつ回転する。
基準位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒの上記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００３４】
投入メダル検知部６３は、図１及び図２に示すごとく、メダル投入口６３０からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力する検知部である。
メダル払出部５４は、図１に示すごとく、制御基板３の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿１５に払い出すように構成されている。
設定値操作部６８は、図１に示すごとく、設定キー６８０を利用して、ボーナス役の当選確率を６段階に設定する設定値を変更するための操作部である。
【００３５】
各種表示部５５は、図１及び図２に示すごとく、上記払出数表示部５５１及びクレジット表示部５５２を有している。上記のごとく、払出数表示部５５１は、払出メダル枚数を表示する表示部である。クレジット表示部５５２は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル枚数を表示する表示部である。
【００３６】
上記制御基板３は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、抽選用乱数を抽出する乱数抽出手段４８、入賞役を判定する入賞役判定手段４９、リール２１を制御する表示制御手段４５、内部当選役を抽選する内部抽選手段４２、内部当選フラグ等を制御するフラグ制御手段４１、遊技状態を切り替える遊技状態切替手段４３、ＲＴ状態におけるリプレイ役の入賞回数を集計して表示するリプレイ回数表示手段４４、及び遊技者に当選乱数の種別を報知する報知手段４７としての各機能を実現するように構成してある。
【００３７】
メモリ手段としてのＲＯＭ３３は、図１及び図５に示すごとく、内部抽選手段４２が内部当選役の抽選に利用する当選乱数を記憶する当選乱数記憶手段３３１としての機能を備えている。当選乱数記憶手段３３１は、各役が当選するための当選乱数を規定した当選乱数テーブルを記憶している。この当選乱数テーブルは、設定値操作部６８を用いて設定する１〜６の設定値毎にそれぞれ規定されている。図５は、設定値１に対応する当選乱数テーブルを例示している。図５（Ａ）は通常状態に適用される当選乱数テーブルを示している。図５（Ｂ）は、ＲＴ状態に適用される当選乱数を示している。なお、ボーナス状態に適用される当選乱数については図示を省略する。
【００３８】
図５（Ａ）の当選乱数テーブルでは、通常リプレイ乱数として０〜８９７９の範囲の当選乱数が設定され、同図（Ｂ）の当選乱数テーブルでは、上記通常リプレイ乱数に加えて、ＲＴリプレイ乱数として１８３３６〜６５５００の範囲の当選乱数が追加設定されている。ＲＴリプレイ乱数は、同図（Ａ）の当選乱数テーブルにおける小役ハズレの乱数範囲のほぼ１００％をリプレイ役の当選乱数に置き換えたものである。
【００３９】
図５の当選乱数テーブルでは、第１のボーナス役の当選乱数として０〜２２３の範囲の乱数が設定されており、第２のボーナス役の当選乱数として、１８１１２〜１８３３５の範囲の乱数が設定されている。したがって、リプレイ役の当選乱数のうちボーナス役が同時当選する同時当選乱数は、０〜２２３の範囲の乱数ということになる。つまり、本例では、通常リプレイ乱数についてのみ、ボーナス役との同時当選乱数である通常同時当選乱数が設定されている。本例では、通常リプレイ乱数に占める通常同時当選乱数の割合である第１の占有率が２．５％（２２４／８９８０）となり、ＲＴリプレイ乱数に占めるＲＴ同時当選乱数の割合である第２の占有率がゼロ％となっている。
【００４０】
さらに、ＲＯＭ３３は、図１及び図２に示すごとく、リール２１を停止制御する際に用いる図示しない停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール２１に配列された各図柄に対して引込図柄数（スベリコマ数）を規定したデータテーブルである。引込図柄数は、ストップボタン６１が操作された瞬間、対応する図柄が入賞ライン２１２上に位置した場合に実際にリール２１を停止させるまでの変動図柄数である。なお、本例では、各役の内部当選フラグが成立していることを前提として、優先順位の高い順にリプレイ役、ボーナス役、小役の順番で優先的に入賞が発生するように停止テーブルを設定してある。
【００４１】
上記乱数抽出手段４８は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１の内部演算により抽選用乱数を抽出する手段である。本例の乱数抽出手段４８は、スタートレバー６２の変動開始信号をトリガー信号として抽選用乱数を抽出し、内部抽選手段４２に入力する。なお、本例の乱数抽出手段４８は、抽選用乱数として０〜６５５３５の範囲に属する整数を抽出する。
【００４２】
上記内部抽選手段４２は、図１に示すごとく、乱数抽出手段４８が抽出した抽選用乱数を当選乱数テーブルに規定された当選乱数と照合して内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグをオン状態に設定する手段である。本例の内部抽選手段４２が抽選する内部当選役は、図３に示すごとく、第１のボーナス役「７」、第２のボーナス役「ＢＡＲ」、１５枚役「太陽」、１０枚役「りんご」、８枚役「スター」、６枚役「チェリー」、リプレイ役の７種類の役である。
【００４３】
フラグ制御手段４１は、図１に示すごとく、各役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグ、及び遊技状態の制御フラグである状態フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて設定されたゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態に切り換える。一方、ボーナスフラグについては入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフに切り換える。このようなフラグ制御手段４１の制御によれば、内部当選したゲームで入賞しなかったリプレイ役を含む小役等は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は一旦、内部当選すれば、入賞するまでボーナス確定状態が維持される。
【００４４】
フラグ制御手段４１が制御する状態フラグとしては、ボーナス状態に対応するボーナスゲームフラグ及びＲＴ状態に対応するＲＴフラグ等がある。フラグ制御手段４１は、第１（第２）のボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームフラグをオン状態に設定し、３３０枚のメダル（遊技媒体）の払い出しに応じてボーナスゲームフラグをオフ状態にリセットする。また、フラグ制御手段４１は、ボーナスゲームの終了に応じてＲＴフラグをオン状態に設定し、１００ゲームの消化あるいは第１（第２）ボーナス役の入賞に応じてＲＴフラグをオフ状態にリセットする。
【００４５】
上記遊技状態切替手段４３は、図１に示すごとく、スロットマシン１が実施する遊技状態を切り替える手段である。遊技状態切替手段４３は、ボーナス状態に対応するボーナスゲームフラグ、及びＲＴ状態に対応するＲＴフラグ等の状態フラグのフラグ状態に応じて遊技状態を切り替える。具体的には、本例のスロットマシン１では、ＲＴフラグがオン状態である場合には、図５（Ｂ）の当選乱数テーブルを適用するＲＴ状態が実施される。ＲＴフラグ及びボーナスゲームフラグが共にオフ状態である場合には、図５（Ａ）の当選乱数テーブルを適用する通常状態が実施される。また、ボーナスゲームフラグがオン状態である場合には、図示しないボーナスゲーム用の当選乱数テーブルを適用するボーナス状態が実施される。
【００４６】
上記表示制御手段４５は、図１及び図２に示すごとく、リール駆動部５１を介してリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒの図柄変動を制御する手段である。表示制御手段４５は、上記変動開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、上記変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる。表示制御手段４５は、リール駆動部５１をなすステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４５は、リール駆動部５１に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントしている。特に、本例では、各リール２１の上記基準位置片の検知信号を取り込むごとに上記ステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数のカウントを可能としている。
【００４７】
表示制御手段４５は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する手段である。本例では、上記引込範囲として、４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４５は、上記変動停止信号を取り込み時のステップ数に基づいて、入賞ライン２１２上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を上記停止テーブルと照合する。そして、ビタ図柄に対応して規定された引込図柄数を取得し、その引込図柄数分の図柄を引き込んでリール２１を停止させる。
【００４８】
上記入賞役判定手段４９は、図１及び図２に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５１）について表示制御手段４５がカウントした上記ステップ数を取り込む。入賞役判定手段４９は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。入賞役判定手段４９は、入賞役の種類に応じたメダルの払出枚数（図３参照。）を表す情報をメダル払出部５４に向けて出力する。
【００４９】
上記リプレイ回数表示手段４４は、ＲＴ状態におけるリプレイ役の入賞回数を集計して表示する手段である。本例のリプレイ回数表示手段４４は、通常リプレイ乱数による入賞回数と、ＲＴリプレイ乱数による入賞回数とを区別して集計する。そして、リプレイ回数表示手段４４は、ＲＴ状態の発生中に液晶表示部５３に表示される表示パターン５３０（図６参照。）内の通常リプレイ入賞回数表示欄５３４あるいはＲＴリプレイ入賞回数表示欄５３５を介して、通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数、及びＲＴリプレイ乱数に基づくリプレイ役の入賞回数を表示する。
【００５０】
上記報知手段４７は、図１に示すごとく、ＲＴ状態の発生中にリプレイ役が内部当選した場合に、上記通常リプレイ乱数に基づく内部当選か、上記ＲＴリプレイ乱数に基づく内部当選か、すなわち当選乱数の種別を遊技者に報知する手段である。報知手段４７は、ＲＴ状態の発生中に液晶表示部５３に表示される表示パターン５３０（図６参照。）内のリプレイ表示欄５３２を介してリプレイ役の当選乱数の種別を報知する。
【００５１】
なお、本例では、リプレイ役が内部当選に応じて当選乱数の種別を報知することで、リプレイ役の内部当選状態を全リール２１の停止前に報知するように報知手段４７を構成した。これに代えて、リプレイ役が内部当選したゲームの終了後、すなわち全リール２１の停止後に当選乱数の種別を報知することもできる。さらに、リプレイ役が入賞した場合にのみ、当選乱数の種別を報知するように報知手段４７を構成することも良い。
【００５２】
次に、ＲＴ状態の発生中にスロットマシン１が液晶表示部５３に表示する表示パターン５３０の構成について、図６を用いて説明する。スロットマシン１では、ＲＴ状態の発生に応じて液晶表示部５３に表示パターン５３０が表示され、ＲＴ状態の終了に応じて表示パターン５３０の表示が終了する。なお、本例のスロットマシン１では、上記のごとく、ＲＴ状態での消化ゲームが１００ゲームに達したとき、あるいは、第１（第２）ボーナス役の入賞があったときにＲＴ状態が終了して他の遊技状態が開始される。
【００５３】
表示パターン５３０は、図６に示すごとく、ＲＴ状態である旨を表示するＲＴ表示欄５３１、リプレイ役が内部当選した旨を表示するリプレイ表示欄５３２、ＲＴ状態での消化ゲーム数を表示するゲーム数表示欄５３３、通常リプレイ乱数による入賞回数を表示する通常リプレイ入賞回数表示欄５３４、ＲＴリプレイ乱数による入賞回数を表示するＲＴリプレイ入賞回数表示欄５３５、及びＲＴ状態での獲得メダル数を表示する獲得メダル数表示欄５３６よりなる。
【００５４】
ＲＴ表示欄５３１は、「ＲＥＰＬＡＹ  ＴＩＭＥ！」の表示によりＲＴ状態の発生中である旨を表示する欄である。リプレイ表示欄５３２は、リプレイ役の役図柄「Ｒ−Ｒ−Ｒ」の表示によりリプレイ役が内部当選した旨を表示する欄である。本例のリプレイ表示欄５３２は、当選乱数が通常リプレイ乱数であったかＲＴリプレイ乱数であったかに応じて、「Ｒ−Ｒ−Ｒ」の表示の大きさを変更する。当選乱数がＲＴリプレイ乱数であった場合には、図６（Ａ）に示すごとく、小さい「Ｒ−Ｒ−Ｒ」を表示する。当選乱数が通常リプレイ乱数であった場合には、図６（Ｂ）に示すごとく、大きい「Ｒ−Ｒ−Ｒ」を表示する。
【００５５】
なお、本例のスロットマシン１では、通常リプレイ乱数によるリプレイ役の内部当選の場合には、ボーナス役が同時当選している可能性がある一方、ＲＴリプレイ乱数の場合にはボーナス役が同時当選している可能性がゼロである。つまり、本例の表示パターン５３０では、リプレイ表示欄５３２に表示するリプレイ役の役図柄の大きさがボーナス役の同時当選に対する期待度の大きさを表している。
【００５６】
ゲーム数表示欄５３３は、図６に示すごとく、ＲＴ状態の発生中の消化ゲーム数を表示する欄である。同図の「７５Ｇ」の表示は、ＲＴ状態での消化ゲーム数が７５ゲームである場合を例示している。通常リプレイ入賞回数表示欄５３４は、ＲＴ状態が開始されてからの通常リプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数を表示する欄である。ＲＴリプレイ入賞回数表示欄５３５は、ＲＴ状態が開始されてからのＲＴリプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数を表示する欄である。獲得メダル数表示欄５３６は、ＲＴ状態が開始されてからの獲得メダル数を表示する欄である。
【００５７】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１におけるＲＴ状態が発生中の表示処理の内容について、図７に示すフロー図に沿って説明する。
まず、ステップＳ１０１のごとくゲームの開始が判断される。ゲーム開始の場合には、ステップＳ１０２のごとくＲＴ状態での消化ゲーム数が１ゲーム加算されると共に獲得メダル枚数が３枚減算される（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０４ではリプレイ役の内部当選フラグであるリプレイ役フラグがオン状態であるか、すなわちリプレイ役が内部当選しているか否かが判断される。
【００５８】
リプレイ役フラグがオン状態である場合には、ステップＳ１０５のごとくＲＴリプレイ乱数に基づく内部当選であるか否かが判断される。ＲＴリプレイ乱数に基づく内部当選の場合には、ステップＳ１０６のごとくリプレイ表示欄５３２（図６参照。）に小さい「Ｒ−Ｒ−Ｒ」を表示する。一方、通常リプレイ乱数に基づく内部当選の場合は、ステップＳ１２６のごとくリプレイ表示欄５３２に大きい「Ｒ−Ｒ−Ｒ」を表示し、ステップＳ１０７へ移行する。
【００５９】
ステップＳ１０７では、ゲームの終了が判断される。ゲーム終了の場合には、ステップＳ１０８、ステップＳ１３１、ステップＳ１３３のごとく入賞役が判定される。通常リプレイ乱数に基づくリプレイ役入賞と判定された場合（ステップＳ１０８）には、通常リプレイ入賞回数表示欄５３４（図６）に表示するリプレイ入賞回数が１回加算され、ステップＳ１１０へ移行する。ＲＴリプレイ乱数に基づくリプレイ役入賞と判定された場合（ステップＳ１３１）には、ステップＳ１３２のごとくＲＴリプレイ入賞回数表示欄５３５（図６）に表示されるリプレイ入賞回数が１回加算され、ステップＳ１１０へ移行する。ステップＳ１１０では、ＲＴ状態が開始されてからの獲得メダル枚数が３枚加算され、ステップＳ１１１のごとくリプレイ表示欄５３２の表示が消去され、ステップＳ１１２へ移行する。
【００６０】
一方、ステップＳ１３３において小役入賞と判定された場合には、ステップＳ１３４のごとく入賞役に応じたメダル払出数が獲得メダル数に加算され、ステップＳ１１２へ移行する。
ステップＳ１１２では、ＲＴ状態でのゲーム数が１００ゲームに到達したか否かが判定される。１００ゲームに到達した場合には、ステップＳ１１３のごとく図示しないＲＴ終了画面を液晶表示部５３に表示する。
【００６１】
以上のように、本例のスロットマシン１は、ＲＴ状態におけるリプレイ役の内部当選が通常リプレイ乱数によるものかＲＴリプレイ乱数によるものかを報知することで、ボーナス役の同時当選に対する期待度の高さを示唆することができる。さらに、ＲＴ状態の発生中に表示する通常リプレイ乱数によるリプレイ入賞回数によれば、ＲＴ状態の発生中にボーナス役が同時当選している期待度を客観的に提示できる。それ故、このスロットマシン１のＲＴ状態は、ボーナス役に対する遊技者の期待感が高揚され、興趣の高い遊技状態となり得る。
【００６２】
なお、本例では、ボーナスゲームの終了後にＲＴ状態を開始したが、ＲＴ状態の開始条件としては、例えば、通常状態において特定の図柄が停止表示されたことを設定しても良い。また、本例では、ＲＴ状態の継続期間を１００ゲームに設定したが、これに代えて、例えば、特定の図柄が停止表示されるまでの期間等をＲＴ状態の継続期間として設定することも良い。
【００６３】
さらになお、本例では、ＲＴリプレイ乱数のなかにボーナス役が同時当選するＲＴ同時当選乱数を設定しなかったが、ＲＴリプレイ乱数のなかにＲＴ同時当選乱数を含めることも良い。この場合には、小さい「Ｒ−Ｒ−Ｒ」の表示であってもボーナス役が内部当選している可能性を生じさせることができる。さらに、この場合、通常リプレイ乱数のうちの通常同時当選乱数が占有する第１の占有率と、ＲＴリプレイ乱数のうちのＲＴ同時当選乱数が占有する第２の占有率との比率を２以上に設定しておくことが好ましい。第１の占有率と第２の占有率との比率が２以上であれば、通常リプレイ乱数であるかＲＴリプレイ乱数であるかの報知により、ボーナス役に対する期待感を高揚させ得る。
【００６４】
またなお、本例では、第２の占有率に対して第１の占有率が高くなるように設定したが、これに代えて、第１及び第２の占有率の大小関係を逆転させることもできる。また、本例では、通常リプレイ入賞回数及びＲＴリプレイ入賞回数を集計して表示したが、これに代えて、内部当選回数を集計して表示しても良い。
なお、本例では、通常リプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数と、ＲＴリプレイ乱数によるリプレイ役の入賞回数とを区別して集計するリプレイ回数表示手段４４を採用している。これに代えて、通常リプレイ乱数によるリプレイ役の内部当選回数と、ＲＴリプレイ乱数によるリプレイ役の内部当選回数とを区別して集計するようにリプレイ回数表示手段を構成することも良い。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】実施例１における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、役図柄、払出メダル枚数を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの図柄配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、各遊技状態での当選乱数テーブルを示す説明図。
【図６】実施例１における、ＲＴ状態における液晶表示部の表示画面を示す正面図。
【図７】実施例１における、ＲＴ中表示処理の流れを示すフロー図。
【符号の説明】
【００６６】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
２０  図柄
２１  リール
３  制御基板
３３１  当選乱数記憶手段
４１  フラグ制御手段
４２  内部抽選手段
４３  遊技状態切替手段
４４  リプレイ回数表示手段
４５  表示制御手段
４７  報知手段
４８  乱数抽出手段
４９  入賞役判定手段
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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