(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
物品を収容する物品収容部と、
該物品収容部内の物品を取得する物品取得部と、
前記物品収容部内において前記物品取得部を水平方向へ移動させる移動手段と、
前記物品収容部内において前記物品取得部を昇降させる昇降手段と、
前記物品取得部を移動及び昇降させるための遊戯者の操作入力を受け付ける操作手段と、
該操作手段が受け付けた操作入力の情報に基づき、前記移動手段及び前記昇降手段により前記物品取得部を移動及び昇降させる制御を行う制御手段と、
前記物品取得部から、該物品取得部の直下にある前記物品または前記物品収容部に近接したことを検出する近接センサと、
を備え、
前記近接センサによる検出結果に応じて前記物品収容部内での前記物品取得部の下降速度を制御する、物品取得ゲーム装置。
【請求項２】
前記近接センサとして前記物品または前記物品収容部の底部までの距離を計測する測距センサを用い、該測距センサによる計測結果を利用し、前記物品取得部が前記物品に当接する時点での当該物品取得部の下降速度を当該物品取得部が前記物品に当接していないときよりも上げる請求項１に記載の物品取得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、物品取得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
筐体の内部に収納された景品（例えばぬいぐるみ等）ないしは当該景品と交換可能な物品の取得を目的とするクレーンゲーム機のようなゲーム装置（以下、景品取得ゲーム装置という）は、その操作に面白味があるとともに、景品に人気のあるキャラクタ等を用いることで遊戯者（以下、プレイヤともいう）の挑戦意欲をそそるため、いわゆるゲームセンターのようなアミューズメント施設はもちろんのこと、一般の店舗やショッピングモール等にも多く設置されている。従来、このような景品取得ゲーム装置として様々なものが提案され、商品化されている。
【０００３】
上述のような景品取得ゲーム装置としては、例えばＵＦＯのような形をした、アームベース等と呼ばれる装置（以下、景品取得部という）に爪付きの一対の開閉アームを設けたものが多く利用されている。この場合、景品取得部はプレイヤの操作に応答して筐体内をまず水平に移動し、その後、当該位置の真下に下降してからアームを開閉する動作をし、さらに景品落し口の真上に移動して再びアームを開閉する動作をする。このような一連の動作中、例えばアーム先端の爪を利用して景品を把持等して持ち上げ、景品落し口の真上まで落とさずに運ぶことができれば当該景品を手に入れることができる。
【０００４】
このような景品取得ゲーム装置では、景品取得部を吊り下げているワイヤを送り出すことにより当該景品取得部を下降させているものがあり（例えば、特許文献１参照）、さらに、かかる景品取得部が景品に当接したり床に到達したりしたときのワイヤの弛みを検知することによってワイヤを送り出すモータの回転を停止させ、景品取得部の下降を停止させて取得動作に入るようにしているものがある。また、景品取得部の水平移動速度、あるいは上昇速度を変えることにより、物品取得率（いわゆるペイアウト率）を調整できるようにしたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００５−３１２８９９号公報
【特許文献２】特開２００５−１７７１２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えば一律に上昇速度を上げた場合、動作があまりに素早いと、アーム先端の爪が景品の窪みや出っ張り等に引っ掛かり難く、当該景品を把持できなかったり把持等の後で滑落させてしまったりするおそれがある。そうすると、プレイヤに対して景品の取得が困難だという印象を与えかねず、次の挑戦を躊躇させてしまうことになりかねない。したがって、プレイヤに対しては景品取得が困難だという印象を与えることなくペイアウト率を変えることができれば望ましい。
【０００６】
そこで、本発明は、いわゆるペイアウト率の調整を容易に行いうるよう景品取得部の動作を改良した物品（景品）取得ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。景品取得ゲームに対するプレイヤの挑戦意欲を継続させるためには、景品獲得に成功したプレイヤには満足感を、景品獲得に失敗したプレイヤには新たな挑戦意欲を、各々与えることが望まれる。この点、景品の傾きや量、積み方といったレイアウトの仕方次第でゲームの難易度が変わってくることから、管理者（例えばアミューズメント施設や店舗などにおけるサービス提供側ユーザ）の側にて色々なレイアウトが試されることが一般に多い。また、プレイヤの目を惹き、あるいは興味を惹くといった観点から、景品落し口やその傍に景品を配置するといったように多様化したディスプレイが見かけられるようになっている。例えば、以前のように景品を単に積み上げるばかりではなく、景品落し口自体に景品を配置して簡単に取得できそうなレイアウト、より具体的には例えばキャラクタの手を景品落し口に引っ掛けた状態で上体のみを出しておき、少し押し込めば落ちるかのように見せかけたレイアウトが常態化しつつある（図１０、図１１参照）。しかし、その一方で、景品取得部についての動作機構ないしは動作処理が従来と殆ど変わっていないという状況下では、このようにディスプレイ（あるいはこれを構成するレイアウト）を多様化したとしてもゲームの更なる興趣性を十分に実現できない場合がある。
【０００８】
以上のようにディスプレイが多様化し、尚かつ景品落し口自体に景品を配置して簡単に取得できそうな印象を与えるレイアウトがいわば常態化しつつあることに着目し、プレイヤ側のゲーム心理をも考慮しながら検討を重ねた結果、本発明者はかかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。本発明にかかる物品取得ゲーム装置はこのような知見に基づくもので、物品を収容する物品収容部と、該物品収容部内の物品を取得する物品取得部と、物品収容部内において物品取得部を水平方向へ移動させる移動手段と、物品収容部内において物品取得部を昇降させる昇降手段と、物品取得部を移動及び昇降させるための遊戯者の操作入力を受け付ける操作手段と、該操作手段が受け付けた操作入力の情報に基づき、移動手段及び昇降手段により物品取得部を移動及び昇降させる制御を行う制御手段と、物品取得部から、該物品取得部の直下にある物品または物品収容部に近接したことを検出する近接センサと、を備え、近接センサによる検出結果に応じて物品収容部内での物品取得部の下降速度を制御する、というものである。
【０００９】
上述したような、例えば景品落し口自体に景品を配置して簡単に取得できそうなレイアウトが常態化しつつある中、本発明にかかる物品取得ゲーム装置は、物品取得部の真下にある物品または物品収容部に近接したことの検出結果に応じて当該物品取得部の加工速度を制御するという、従来とは異なる動作機構ないしは動作処理を実現する。これによれば、レイアウト（あるいはこれによって構成されるディスプレイ）の多様化に対応し、ゲームの更なる興趣性を向上させることができる。なお、「物品」には、ゲームによってプレイヤが直接的に取得しうる例えばヌイグルミ等の景品のみならず、ゲームでの取得対象として収容されている物であって取得後に他の景品と交換可能なもの、さらには当該物品（景品）自体の提供は行わず得点や順位を競うために用いるもの等も含まれうる。
【００１０】
この場合、近接センサとして物品または物品収容部の底部までの距離を計測する測距センサを用い、該測距センサによる計測結果を利用し、物品取得部が物品に当接する時点での当該物品取得部の下降速度を当該物品取得部が物品に当接していないときよりも上げることが好ましい。
【００１１】
また、本発明にかかる物品取得ゲーム装置は、物品を収容する物品収容部と、該物品収容部内の物品を取得する物品取得部と、物品収容部内において物品取得部を水平方向へ移動させる移動手段と、物品収容部内において物品取得部を昇降させる昇降手段と、物品取得部を移動及び昇降させるための遊戯者の操作入力を受け付ける操作手段と、該操作手段が受け付けた操作入力の情報に基づき、移動手段及び昇降手段により物品取得部を移動及び昇降させる制御を行う制御手段と、物品取得部が物品を取得した状態となっているかどうかを検出するセンサと、を備え、センサによる検出結果に基づき物品収容部内での物品取得部の上昇速度を制御する、というものである。
【００１２】
上述したように、従来の物品（景品）取得ゲーム装置において例えば物品（景品）取得部の上昇速度を変えるとすれば、物品の取得からその後の上昇までの一連の動作速度すべてが素早くなってしまい、当該物品を把持できなかったり把持等の後で滑落させてしまったりすることがあった。これに対し、本発明にかかる物品取得ゲーム装置は、物品収容部内での物品取得部の昇降速度を調整可能であるから、例えば物品の取得動作を通常の速度で行った後に通常よりも速い速度で物品取得部を上昇させるといったように、物品取得部にいわば改良した動作を行わせることが可能である。これによれば、プレイヤに対して物品（景品）の取得が困難だという印象を与えないようにしながら、ペイアウト率の調整を容易に行うことが可能となる。なお、センサとしては、物品取得部から該物品取得部の直下にある物体までの距離を計測する測距センサを用いることができる。
【００１３】
この物品取得ゲーム装置においては、物品取得部が物品を取得した状態となっていることをセンサで検出したとき、該検出結果に基づき、物品取得部の上昇速度を加速する制御または減速する制御を、当該物品取得部が物品に対する取得動作を終了した後に行うことが好ましい。この場合において、物品取得部の上昇速度を、当該物品取得部の昇降ストロークのうち上半分側での最高速度が下半分側での最高速度を上回るように制御することも好ましい。さらに、物品取得部が物品を取得した状態の後に当該物品を取得していない状態へと変化したことをセンサで検出したとき、物品取得部の上昇速度を加速する制御または減速する制御を終了させることも好ましい。これにより、物品（景品）のペイアウト率の調整をプレイヤに悟られないようにする効果を高めることが可能である。
【００１４】
また、本発明にかかる物品取得ゲーム装置は、物品取得部を吊設する吊設部材と、該吊設部材を巻き取りまたは送り出す巻取り巻戻し装置と、該巻取り巻戻し装置を駆動するための動力源と、を備え、動力源による巻取り巻戻し装置の駆動速度が、制御手段により調整可能な装置である。この場合、動力源による巻取り巻戻し装置の駆動速度が、制御手段により昇降途中で調整可能であることが好ましい。このような物品取得ゲーム装置においては、物品の取得動作を例えば通常の速度で行った後、動力源による巻取り巻戻し装置の駆動速度を上げ、通常よりも速い速度で物品取得部を上昇させるといったことが可能である。
【００１５】
ここで例を挙げて説明すると、従来の景品取得ゲーム装置の場合、景品取得部を昇降させるための装置（昇降装置）の一般的な機構としては、径の異なる複数本のパイプを組み合わせて伸縮自在の支持部を構成し、該支持部の下端に景品取得部を吊り下げた状態で昇降させるというものがある。またこの場合においては、景品取得部をワイヤ、紐等の吊設部材で吊るした状態とし、該吊設部材を巻き取ることによって景品取得部を上昇させ、あるいは吊設部材を送り出すことによって景品取得部を自重で下降させるようにしているものがある。このような構造の物品取得ゲーム装置に本発明を適用した場合、動力源による巻取り巻戻し装置の駆動速度を調整することにより例えば昇降途中においても物品取得部の昇降速度を適宜変化させることが可能である。
【００１６】
また、上述のように景品落し口に引っ掛かった状態で配置されている物品（景品）は、見た目にはいかにも簡単に落とせそうな雰囲気であっても、実際には適度に外力を与えないと簡単には落とせない状態でレイアウトされていることが多い。このような場合、当該物品はある程度の荷重で景品落し口に押し込むような動作を外部から与えないと落とし切れないような状態になっていることが多く、プレイヤの興味を惹き付けるという点からも簡単には落とせない（取得されない）レイアウトとなっているのが実際である。このように多様化するレイアウトの物品取得ゲーム装置においては、物品取得部の下降速度を、少なくとも、当該物品取得部が物品に当接する時点で通常より上げるようにすることも好ましい。こうした場合には、取得が簡単に見えるように例えば景品落し口に配置された物品に対し、通常よりも速い下降速度にて物品取得部を当該物品に当接させることができ、これにより通常よりも大きな慣性を利用して当該物品を押し込むことができる。あるいは、物品が重なり合っているとき、物品取得部の下降速度を速くしてこれら物品の間の隙間に物品取得部の一部（例えば下部に取り付けられている開閉アーム）を押し込むことにより、当該物品を取得しやすくすることができる。このように、物品取得の昇降速度を適宜変化させれば多様なレイアウトに応じて種々の動作を行わせることが可能である。
【００１７】
また、物品取得部が物品を取得した状態となっていることをセンサ検出したとき、該検出結果に基づき、物品取得部の上昇速度を、当該物品取得部が物品に対する取得動作を終了した後に上げることも好ましい。取得動作を通常と同様の速さで行った後で上昇速度を上げることとすれば、取得動作は通常と同様に行いつつその後に速く上昇させるという動きを実現できる。
【００１８】
この場合に、物品取得部の上昇速度を、少なくとも、当該物品取得部が昇降ストロークの上端にて停止する直前の時点において通常よりも上げるようにすることもできる。昇降ストロークの上端にて停止する直前での上昇速度が通常よりも速ければ、当該ストローク上端付近での慣性が大きくなるから停止動作が急となり、当該物品取得部自体が受ける衝撃の大きさあるいは加速度（この場合、マイナスの加速度）の大きさをこれまでよりも値が大きなものとすることが可能である。こうした場合、物品取得部が把持等している物品（景品）を当該衝撃や加速度の影響でストローク上端（すなわち物品収容部の天井付近）にて落下させるという新しい動作を実現することができる。しかも、取得動作については通常と同様の速さで行い、尚かつ物品取得部の加速動作を滑らかに行えば、プレイヤに悟られないように、すなわちプレイヤのゲームへの興趣を損なわないようにしつつ物品取得を阻害する（換言すればペイアウト率を下げる）新たな態様を実現することができる。
【００１９】
また、上述の物品取得ゲーム装置は、物品取得部から、物品収容部内の物品または当該物品収容部の底部までの距離を計測する測距センサを備えていることが好ましい。測距センサとしては、光の反射を利用する光センサ、超音波の反射を利用する超音波センサ等を用いることができる。
【００２０】
さらに、物品取得ゲーム装置における動力源としてＤＣモータを用いることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、いわゆるペイアウト率の調整をプレイヤに悟られないように容易に行いうるよう景品取得部の動作を改良することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態に係る景品取得ゲーム装置について説明する。まず、図１〜図８等を用いて景品取得ゲーム装置１の概略的な構成及びその動作について説明し、その後、景品取得ゲーム装置１における、景品取得部４による押圧力を適宜設定することを可能とした構造について説明する。
【００２３】
なお、本明細書でいう「景品」とは、ゲームによってプレイヤが直接的に取得しうる品物（例えばヌイグルミ等）だけを意味するわけではない。例えば、ゲームでの取得対象として収容されている物品であって取得後に他の景品と交換可能な物品、さらには当該物品（景品）自体の提供は行わず得点や順位を競うために用いるもの等も「景品」に含めて考える。要は、ゲーム後にプレイヤの所有物になるかどうかに関わらず、取得部を移動・昇降させて取得対象となる物品はすべて本願明細書でいう「景品」に包含される。
【００２４】
＜景品取得ゲーム装置の全体構成＞
最初に、図１及び図２等を用いて、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１の全体の構成について説明する。
【００２５】
景品取得ゲーム装置１は、図１に示すように、直方体形状の基台２の上に、景品Ｐを収容するための箱型（あるいは円柱形状等であってもよい）の景品収容部３を備えた構造となっている。
【００２６】
景品収容部３は、図１に示すように、その内部に収容され底面（景品載置部）に載置された景品Ｐをプレイヤが目視することができるように前面５Ａ及び側面５Ｂ，５Ｃが透明な樹脂又はガラスの板状部材から形成されている。また、景品収容部３の背面５Ｄは、例えば鏡面状の板状部材や内面に装飾が施された板状部材により形成されており、さらに、景品収容部３の前面５Ａは、例えば引戸又は観音開き構造にて開閉可能となっている。景品取得ゲーム装置１の管理者（例えばサービス提供側ユーザ）は、この前面５Ａから例えばキャラクタ等のぬいぐるみや雑貨等といった景品Ｐを景品収容部３内に収容し、取り出し、さらにはディスプレイ状態を変える（配置や傾き等といった状態を適宜変更する）ことができるようになっている。
【００２７】
景品収容部３内には、図１及び図２に示すように、景品Ｐを把持するための把持部６を備えた景品取得部４と、該景品取得部４をプレイヤの操作に応じて水平方向に移動させる手段としての移動装置７と、景品取得部４を昇降させる昇降装置３７と、が設けられている。
【００２８】
把持部６は、景品取得部４の内部に設けられているモータ７４（図６参照）の回転駆動力に基づいて開閉駆動する左右一対のアーム８を有し、これらアーム８を開閉させることによって景品Ｐを把持することができるように構成されている。アーム８には、それぞれの先端に爪部材８ｂ（図６等参照）が取り付けられている。把持部６が設けられている景品取得部４は、移動装置７の動作によって景品収容部３内を移動するように構成されている。アーム８の把持力は、後述する把持力調整手段７０（図６〜図８参照）により調整される。
【００２９】
移動装置７は、図２に示すように、景品収容部３の内部上方に横方向（側面５Ｂと側面５Ｃとを結ぶ方向であり、以下「Ｘ方向」と称することがある）と平行に固定配置された複数のＸ方向移動用固定レール９と、これらＸ方向移動用固定レール９にスライド自在に、かつ縦方向（前面５Ａと背面５Ｄを結ぶ方向であり、以下「Ｙ方向」と称することがある）と平行に取り付けられたＹ方向移動用可動レール１０と、Ｙ方向移動用可動レール１０にスライド自在に取り付けられた景品取得用基台１２と、景品取得用基台１２の鉛直方向（以下「Ｚ方向」と称することがある）下側に取り付けられた伸縮自在の支持部１１と、を有する構造となっている。景品取得部４は、支持部１１の下端部に取り付けられている。
【００３０】
Ｙ方向移動用可動レール１０は、Ｘ方向移動用モータ１３Ｘの回転出力に基づきＸ方向移動用固定レール９に沿って横方向（Ｘ方向）に移動することができるように構成されている。また、景品取得用基台１２は、Ｙ方向移動用モータ１３Ｙの回転出力基づきＹ方向移動用可動レール１０に沿って縦方向（Ｙ方向）に移動することができるように構成されている。また支持部１１は、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚ（図３参照）の回転出力に基づいて伸縮することができるように構成されている。本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１においては、以上のような構成のＸ方向移動用モータ１３Ｘ、Ｙ方向移動用モータ１３Ｙ及びＺ方向移動用モータ１３Ｚを適宜作動させることにより、景品取得部４を景品収容部３内の所望位置に移動させ得るようになっている。
【００３１】
また、基台２の前側には、図１に示すように、操作用卓であるコントロールパネル１４が設けられている。コントロールパネル１４には、ゲームを行う際にコインを投入するためのコイン投入口１５と、ゲーム時にプレイヤが景品取得部４をＸ方向の所望位置に移動させる操作を入力するための第１の操作ボタン１６Ａと、その後プレイヤが景品取得部４をＹ方向の所望位置にまで移動させる操作を入力するための第２の操作ボタン１６Ｂと、からなる操作部１６（操作手段）が設けられている。操作部１６は、ジョイステック等の他の操作手段により構成することも可能である。さらに、Ｚ方向への移動を指示する第３の操作ボタンが操作部１６に設けられてもよい。
【００３２】
さらに、基台２の前面側には、図１に示すように、景品収容部３内の所定位置に設けられた筒状の景品投入ガイド１７に連通する景品の取出口１８が設けられている。把持部６により把持された状態で搬送され、あるいは転がされて景品投入ガイド１７内に落とされた景品Ｐは、取出口１８から取り出し得るようになっている。また、基台２の前面側には、さらに開閉扉１９が設けられており、この開閉扉１９を開いた内側には、景品取得ゲーム装置１の全体を制御する後述の制御部３０（図３参照）等を備えた、当該景品取得ゲーム装置１の内部構成（機能的構成）に対応するメインボードが収納されている。
【００３３】
なお、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１においては、景品取得部４の初期位置（ゲーム開始時及び終了時における景品取得部４のデフォルトの位置又はその近傍の位置）が景品投入ガイド１７の上方の位置に設定されている。また、本実施形態においては、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸の原点（Ｘ方向、Ｙ方向及びＺ方向それぞれの座標が０となる位置）が景品取得部４の初期位置にあるものとする。
【００３４】
次に、図３等を用いて、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１の内部構成（機能的構成）について説明する。景品取得ゲーム装置１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）及び入出力ポート等によって構成された制御部３０と、例えば不揮発性メモリからなる記憶部３１と、現在時刻をカウントするタイマ３２と、を有している。
【００３５】
制御部３０からは、ゲーム中にプレイヤによりコントロールパネル１４（図１参照）の操作部１６（第１の操作ボタン１６Ａや第２の操作ボタン１６Ｂ）が押圧されたときに、これに応じた操作信号Ｓ１（操作情報）が送出されるようになっている。
【００３６】
また、移動装置７には、景品取得部４のＸ方向の位置を検出するＸ方向位置検出手段、Ｙ方向の位置を検出するＹ方向位置検出手段及びＺ方向の位置を検出するＺ方向位置検出手段として、景品取得部４のＸ方向、Ｙ方向の原点位置及び移動限界位置、ならびにＺ方向原点側の移動限界位置に各々配置されたリミットスイッチ３３が設けられている。これらリミットスイッチ３３は、景品取得部４が、Ｘ方向、Ｙ方向の原点位置又はＸ方向、Ｙ方向の移動限界位置、あるいはＺ方向原点側の移動限界位置にまで移動したときに、これに応じた移動限界検出信号Ｓ２を制御部３０に送出するようになっている。
【００３７】
制御部３０は、これら操作信号Ｓ１及び移動限界検出信号Ｓ２に基づいて、プレイヤによる第１及び第２の操作ボタン１６Ａ，１６Ｂの操作に応答したゲーム動作を景品取得ゲーム装置１に実行させることができるようになっている。ここで、本実施形態の制御部３０は、第２の操作ボタン１６Ｂが押圧されている時間を計測し、この第２の操作ボタン押圧時間が例えば１秒よりも大きいときには、景品取得用基台１２をＹ方向移動用可動レール１０に沿ってＹ方向原点側に移動させる時間を、押圧時間よりも１秒少ない時間に設定する。このように、制御部３０は、把持部６が把持する景品Ｐが通常よりも大きな景品の場合に合わせて、景品取得用基台１２をＹ方向移動用可動レール１０に沿ってＹ方向原点側に移動させる時間を、押圧時間よりも例えば１秒少ない時間に設定することにより、把持部６により把持された景品Ｐが景品取得ゲーム装置１の前面５Ａの内面に衝突して落下することを未然に防止することができるようになっている。また、制御部３０は、第２の操作ボタン押圧時間が１秒以内のときには、景品取得用基台１２をＹ方向移動用可動レール１０に沿ってＹ方向原点側に移動させないように構成されている。さらに、本実施形態の制御部３０は、操作部１６から送出される操作信号Ｓ１に基づいて、把持部３０の内部に設けられたモータ７４（図６参照）を駆動制御することにより、左右一対のアーム８を開閉させて、把持部３０に景品Ｐを把持させる動作を行わせる。
【００３８】
＜景品取得ゲーム装置の動作＞
続いて、図４及び図５に示すフローチャート等を用いて、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１の動作について説明する。
【００３９】
制御部３０は、予め設定された１プレイ（あるいは例えば３プレイ）分の所定枚数のコインがコイン投入口１５（図１参照）に投入されたことを認識すると、図４に示す景品取得ゲーム実行処理手順ＲＴ１をステップＳＰ０において開始し、続くステップＳＰ１において、コントロールパネル１４の第１の操作ボタン１６Ａが押圧されるのを待ち受ける。
【００４０】
また、制御部３０は、やがてプレイヤが第１の操作ボタン１６Ａを押圧したことを第１の操作ボタン１６Ａからの操作信号Ｓ１に基づいて認識すると、ステップＳＰ２に進んで、移動装置７（図２参照）のＸ方向移動用モータ１３Ｘを作動させ、初期状態において景品投入ガイド１７（図１参照）の真上のホームポジション（原点）に位置していた景品取得部４のＸ方向における移動を開始させる。
【００４１】
次いで、制御部３０は、ステップＳＰ３に進んで、Ｘ方向のリミットスイッチ３３からの移動限界検出信号Ｓ２に基づいて、景品取得部４がＸ方向の移動限界位置にまで移動し終えたか否かを判断する。また、制御部３０は、続くステップＳＰ４において、第１の操作ボタン１６Ａからの操作信号Ｓ１に基づいて、第１の操作ボタン１６Ａの押圧が解除されたか否かを判断する。そして制御部３０は、これらステップＳＰ３及びステップＳＰ４においてともに否定結果を得ると、ステップＳＰ３に戻る。
【００４２】
これに対し、制御部３０は、ステップＳＰ３又はステップＳＰ４の何れかにおいて肯定結果を得ると、ステップＳＰ５に進んで、移動装置７のＸ方向移動用モータ１３Ｘを停止させて景品取得部４のＸ方向における移動を終了させ、この後ステップＳＰ６に進んで、コントロールパネル１４の第２の操作ボタン１６Ｂが押圧されるのを待ち受ける。
【００４３】
そして、制御部３０は、第２の操作ボタン１６Ｂが押圧されたことを第２の操作ボタン１６Ｂからの操作信号Ｓ１に基づいて認識すると、ステップＳＰ８において、移動装置７のＹ方向移動用モータ１３Ｙを作動させて景品取得部４のＹ方向における移動を開始させる。
【００４４】
この後、制御部３０は、ステップＳＰ９に進んで、Ｙ方向のリミットスイッチ３３からの移動限界検出信号Ｓ２に基づいて、景品取得部４がＹ方向の移動限界位置にまで移動し終えたか否かを判断する。また制御部３０は、続くステップＳＰ１０において、第２の操作ボタン１６Ｂからの操作信号Ｓ１に基づいて、第２の操作ボタン１６Ｂの押圧が解除されたか否かを判断する。そして制御部３０は、これらステップＳＰ８及びステップＳＰ９においてともに否定結果を得ると、ステップＳＰ９に戻る。
【００４５】
これに対し、制御部３０は、ステップＳＰ９又はステップＳＰ１０の何れかにおいて肯定結果を得ると、ステップＳＰ１２において、移動装置７のＹ方向移動用モータ１３Ｙを停止させて把持部６のＹ方向における移動を終了させる。
【００４６】
次いで、制御部３０は、ステップＳＰ１３に進んで、把持部６のモータ７４（図６参照）を作動させて、把持部６のアーム８を開かせる。そして、制御部３０は、この後ステップＳＰ１４に進んで、移動装置７のＺ方向移動用モータ１３Ｚ（図３参照）を作動させて景品取得部４の下降を開始させ、さらにこの後ステップＳＰ１５に進んで、景品取得部４がＺ方向の移動限界位置にまで移動し終えるのを待ち受ける。
【００４７】
次いで、制御部３０は、Ｚ方向のスイッチとして機能する底付き検出装置４３からの検出信号Ｓ３に基づき（図３参照）、景品取得部４がＺ方向の移動限界位置にまで移動し終えたことを認識する（あるいは、後述するように景品取得部４が景品Ｐ等に作用させている荷重が所定の大きさとなるように制御する）と、ステップＳＰ１６に進んで、移動装置７のＺ方向移動用モータ１３Ｚを停止させて景品取得部４の下降を終了させる。この後、制御部３０は、ステップＳＰ１７に進んで、把持部６のモータ７４を作動させてアーム８を閉じさせることにより、景品Ｐを把持する動作を行わせる。
【００４８】
次いで、制御部３０は、ステップＳＰ１８に進んで、移動装置７のＺ方向移動用モータ１３Ｚを作動させて景品取得部４の上昇を開始させ、この後ステップＳＰ１９に進んで、景品取得部４がＺ方向原点側の移動限界位置にまで移動し終えるのを待ち受ける。そして、制御部３０は、Ｚ方向原点側のリミットスイッチ３３からの移動限界検出信号Ｓ２に基づいて、把持部６がＺ方向の移動限界位置にまで移動し終えたことを確認すると、ステップＳＰ２０に進んで、移動装置７のＺ方向移動用モータ１３Ｚを停止させて景品取得部４の上昇を終了させる。
【００４９】
次いで、制御部３０は、ステップＳＰ２２に進んで、移動装置７のＹ方向移動用モータ１３Ｙを作動させて景品取得部４のＹ方向原点側への移動を開始させる。
【００５０】
次いで、制御部３０は、Ｘ方向原点側への移動を開始し（ステップＳＰ２４）、ステップＳＰ２６に進み、移動装置７のＹ方向移動用モータ１３Ｙを停止させて景品取得部４のＹ方向原点側への移動を終了させる。
【００５１】
やがて、制御部３０は、この後ステップＳＰ２９に進んで、Ｘ方向原点側のリミットスイッチ３３からの移動限界検出信号Ｓ２に基づいて、景品取得部４がＸ方向の移動限界位置にまで移動し終えたか否かを判断する。そして制御部３０は、このステップＳＰ２９において否定結果を得ると、景品取得部４がＸ方向原点側の移動限界位置にまで移動し終えるのを待ち受け、このステップＳＰ２９において肯定結果を得ると、ステップＳＰ３０に進み、移動装置７のＸ方向移動用モータ１３Ｘを停止させて景品取得部４のＸ方向原点側への移動を終了させる。
【００５２】
次いで、制御部３０は、ステップＳＰ３１に進んで、把持部６のモータ７４を作動させてアーム８を開かせることにより景品Ｐの解放を実現させた後、再びモータ７４を作動させてアーム８を閉じさせる。
【００５３】
この後、制御部３０は、ステップＳＰ３２に進んで、移動装置７のＹ方向移動用モータ１３Ｙを作動させて景品取得部４のＹ方向原点側への移動を開始させる。次いで、制御部３０は、ステップＳＰ３３に進んで、Ｙ方向原点側のリミットスイッチ３３からの移動限界検出信号Ｓ２に基づいて、景品取得部４がＹ方向の移動限界位置にまで移動し終えたかを判断する。そして制御部３０は、このステップＳＰ３３において否定結果を得ると、景品取得部４がＹ方向原点側の移動限界位置にまで移動し終えるのを待ち受け、やがてこのステップＳＰ３３において肯定結果を得ると、ステップＳＰ３４に進み、移動装置７のＹ方向移動用モータ１３Ｙを停止させて景品取得部４のＹ方向原点側への移動を終了させる。
【００５４】
この結果、制御部３０は、景品取得部４をＸ方向及びＹ方向の移動限界位置まで移動させ終えたこととなり、このことは景品投入ガイド１７の真上のホームポジション（原点）に景品取得部４を位置させたことを示している。この後、制御部３０は、ステップＳＰ３５に進んでこの景品取得ゲーム実行処理手順ＲＴ１を終了する。
【００５５】
かくして、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１においては、把持部６のアーム８によって景品Ｐを把持する（景品Ｐの一部を引っ掛けて持ち上げるような場合を含む）ことができた場合に、景品Ｐを把持した状態で景品投入ガイド１７上にまで運び、その後景品Ｐの解放動作を実現させて景品投入ガイド１７内に景品Ｐを落下させることができる。あるいは、把持部６のアーム８によって景品Ｐを把持することができなくても、当該景品Ｐを転がしたりずらしたりして景品投入ガイド１７内に落下させることも可能である。この結果、プレイヤは景品Ｐを景品取出口１８から取り出して取得することができる。
【００５６】
＜景品Ｐに及ぼす押圧力の制御（１）＞
次に、図９〜図１６を用いて、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１の構成について説明する。本実施形態では、景品取得部４によって景品Ｐを積極的に下方へと押圧する際、押圧力を適宜設定することを可能とし、ひいては景品投入ガイド１７の景品落し口１７ａに景品Ｐを引っ掛けておくといったように多様化するレイアウトにも対応した動作を行い得るようにしている。
【００５７】
ここで、まず、景品取得部４を支持しつつ昇降させるための支持部１１等の構成について説明する（図９等参照）。
【００５８】
支持部１１は、複数個のパイプを入子式に嵌合させてなる伸縮管として構成されている。この伸縮管は、順次小径となる４本のパイプ１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄを入子式に摺動自在に嵌合させたものである（図９参照）。最下位のパイプ１１ｄの下端には、カプラ３５のボス３５ａが嵌入固定されている。このカプラ３５の先には、ブラケット３６を介して景品取得部４が連結されている（図６参照）。
【００５９】
また、景品取得部４を上下に昇降させるための昇降手段としての昇降装置３７は、景品取得用基台１２に搭載された巻取り巻戻し装置３９と、この巻取り巻戻し装置３９によって巻き取られるワイヤ４０とからなり、ワイヤ４０は、支持部１１の内側を通過するようになっている（図９参照）。また、巻取り巻戻し装置３９は、ワイヤモータ４１と、ワイヤ巻取りプーリ４２と、底付き検出装置４３とを含む構成となっている。
【００６０】
底付き検出装置４３は、景品取得部４が下降して景品Ｐや景品収容部３の底に衝突した際、ワイヤ４０のテンションの変化（例えば弛みが生じた際の引張り力の減少）に基づき当該景品取得部４が底付き状態になったこと、および当該景品取得部４が景品Ｐ等に及ぼしている荷重の大きさを検出する装置である。例えば本実施形態における底付き検出装置４３は、支軸４６を中心として揺動可能な揺動アーム４７と、該揺動アーム４７の自由端に回転可能に支持されているテンションプーリ４５と、該テンションプーリ４５をワイヤ４０に押し付けるように揺動アーム４７を付勢するコイルばね（トーションばね）４８と、テンション検出用ギア４９と、ピニオンギア５０と、ボリューム５１とを含む構成となっている（図１２等参照）。
【００６１】
ワイヤ４０は、ワイヤ巻取りプーリ４２から繰り出され、テンションプーリ４５の一側を通過してから支持部１１の内側に導入され、パイプ１１ｄの出口端のところでパイプ内を上下動可能な円柱状のコネクタ６３に結合されている。このコネクタ６３は、中心に受け孔６３ａを有し、この受け孔６３ａの中にスイッチ作動子６１を下端に固着した心棒６２の上端が結合されている（図９参照）。なお、図中符号６４はモータ７４に給電するケーブルである。
【００６２】
テンション検出用ギア４９は揺動アーム４７の一部（例えば本実施形態であればテンションプーリ４５とは支軸４６を挟んで反対の側）に形成された例えば円弧形状の歯車からなる（図１２等参照）。このテンション検出用ギア４９が噛合するピニオンギア５０は、ボリューム５１の回転軸に取り付けられている。
【００６３】
ボリューム５１は、被検出部材たるテンション検出用ギア４９の動作を検出する部材である。例えば本実施形態では、上述したような構成によりテンション検出用ギア４９の動作をピニオンギア５０の回転に変換し、エンコードされた回転量をボリューム５１によって検出し、電気信号に変換して出力するようにしている。
【００６４】
本実施形態における昇降装置３７はこのように構成されているから、所望の景品Ｐの直上に景品取得部４を位置させた後、ワイヤモータ４１を駆動し、ワイヤ巻取りプーリ４２上のワイヤ４０を送り出すと、支持部１１が下方に向かって伸び、景品取得部４が景品Ｐに向かって下降し接近する。そして、把持部６のアーム８（または景品取得部４の底部）が景品Ｐに当接して下降が停止（あるいは減速）すると、巻取り巻戻し装置３９がワイヤ４０をさらに送り出した分だけ当該ワイヤ４０のテンションがなくなり弛みが生じる。そうすると、コイルばね４８が揺動アーム４７を一方向（例えば図１３中では反時計回り）に揺動させ、テンションプーリ４５をワイヤ４０に押し付ける（図１３、図１４参照）。このとき、テンション検出ギア４６が揺動アーム４７の動きに連動し、ピニオンギア５０を回転させる（図１４参照）。ボリューム５１は、当該ピニオンギア５０の回転量を検出し、テンション検出ギア４６および揺動アーム４７の動きの量、ひいてはワイヤ４０の弛みの量を検出する。かかる検出結果に基づけば、ワイヤ４０のテンションの大きさを測定することができる。
【００６５】
以上により、本実施形態の景品取得ゲーム装置１においては、ワイヤ４０の弛みを利用し、景品取得部４が景品Ｐ（あるいは景品収容部３の底面（景品載置部））に及ぼしている荷重の大きさを検出することが可能である。さらに本実施形態においては、このようにして検出した結果に基づき、景品取得部４が景品Ｐ等に及ぼしている荷重を制御部３０によって制御する。こうした場合、例えば景品投入ガイド１７の景品落し口にレイアウトされている景品Ｐに対する荷重の大きさを適宜変化させ、景品取得率（いわゆるペイアウト率）を適宜変化させることが可能である。また、以上のような荷重制御により景品取得ゲームの興趣性を適宜変化させ、プレイヤの興味をさらに惹き付けることも可能である。
【００６６】
ここで、景品取得部４による景品Ｐに対する荷重の大きさ（以下、押込み力ともいう）の制御例をフローを用いて説明する（図１５、図１６参照）。以下に示す制御においては、ワイヤ４０のテンションを上述したボリューム５１で検出して押込み力を調整する。
【００６７】
まず押込み力を最大にする場合の制御例を示す（図１５参照）。景品取得ゲームの開始後（ステップＳＰ４１）、操作部１６（第１の操作ボタン１６Ａ、第２の操作ボタン１６Ｂ）を用いてプレイヤが景品取得部４をＸ方向およびＹ方向に移動させたら（ステップＳＰ４２）、底付き検出装置４３を用いてワイヤ４０に作用しているテンションの大きさを測定し、記憶部３１に記憶する（ステップＳＰ４３）。
【００６８】
続いて、本実施形態においてはワイヤモータ４１を通常時（ここでいう通常時とは、押込み力を大きくする必要がない時）よりも高速回転させて景品取得部４を下降させる（ステップＳＰ４４）。景品取得部４の下降時、下降速度が速いほど運動エネルギー（Ｅ＝ｍｖ2／２）が増大し、景品Ｐに対する押込み力が大きくなる。下降した景品取得部４が景品Ｐに接触したら（ステップＳＰ４５）、底付き検出装置４３によってワイヤ４０のテンション変化を検出する（ステップＳＰ４６）。その後、ワイヤ４０を完全に弛ませ、景品取得部４の荷重による押込み力を景品Ｐに作用させる（ステップＳＰ４７）。
【００６９】
ここで、把持動作前、荷重を受けて景品Ｐが下に動いた場合、具体例を挙げれば景品投入ガイド１７の景品落し口に引っ掛かった状態でレイアウトされていた景品Ｐが荷重を受けて当該景品落し口から落下したような場合（ステップＳＰ４８にてＹＥＳ）、ワイヤ４０のテンションの変化を底付き検出装置４３で再び検出し（ステップＳＰ４６）、再度、ワイヤ４０を完全に弛ませる（ステップＳＰ４７）。その後、景品Ｐの下方への動きがないかどうかを再度確認し（ステップＳＰ４８）、動きがなければ把持部６による把持動作を行う（ステップＳＰ５０）。押込み力を最大にするための制御はここまでであり（ステップＳＰ５１）、その後の把持部６および景品取得部４の動作制御は押込み力制御を行わない場合と同様である。
【００７０】
なお、ワイヤモータ４１の回転速度、ワイヤ４０のテンションはそれぞれステップＳＰ４４、ステップＳＰ４７にて調整することが可能であり、最小値と最大値の間でこれらを適宜調整することによって景品取得率（ペイアウト率）を変化させることが可能である。
【００７１】
次に、押込み力を最小にする場合の制御例を示す（図１６参照）。景品取得ゲームの開始後（ステップＳＰ６１）、操作部１６（第１の操作ボタン１６Ａ、第２の操作ボタン１６Ｂ）を用いてプレイヤが景品取得部４をＸ方向およびＹ方向に移動させたら（ステップＳＰ６２）、底付き検出装置４３を用いてワイヤ４０に作用しているテンションの大きさを測定し、記憶部３１に記憶する（ステップＳＰ６３）。ここまでは上述した制御例と同様である。
【００７２】
続いて、本実施形態においてはワイヤモータ４１を通常時（ここでいう通常時とは、押込み力を小さくする必要がない時）よりも低速回転させて景品取得部４を下降させる（ステップＳＰ６４）。景品取得部４の下降時、下降速度が遅いほど運動エネルギー（Ｅ＝ｍｖ2／２）が減少し、景品Ｐに対する押込み力が小さくなる。下降した景品取得部４が景品Ｐに接触したら（ステップＳＰ６５）、底付き検出装置４３によってワイヤ４０のテンション変化を検出する（ステップＳＰ６６）。その後、ここではワイヤモータ４１を停止し、ワイヤ４０の送り出し動作を止めてから把持動作へと移行する（ステップＳＰ６７）。こうした場合、景品取得部４の重量で景品Ｐを押し込む際の量（押込み量）が、ワイヤ４０の弛み分のみに抑えられることになる。また、このようにして押込み力を最小にする制御の場合、ワイヤモータ４１を低速回転させて景品取得部４の下降速度を低くしているため、ワイヤ４０の弛みが検出されてから景品取得部４が停止するまでの当該景品取得部４の下降量が少なくなる。押込み力を最小にするための制御はここまでであり（ステップＳＰ６８）、その後の把持部６および景品取得部４の動作制御は押込み力制御を行わない場合と同様である。
【００７３】
＜景品Ｐに及ぼす押圧力の制御（２）＞
図１７〜図１９を用いて、景品Ｐに及ぼす押圧力の別の制御例を説明する。
【００７４】
本実施形態の場合、ワイヤ４０の送り出し量を検出する送り出し量検出手段５２を備え、景品取得部４が景品Ｐや景品収容部３の底に衝突したことを底付き検出装置４３’によって検出した後、送り出し量検出手段５２による検出結果に基づき、制御部３０が、景品Ｐに及ぼす景品取得部４の荷重を制御することとしている。
【００７５】
送り出し量検出手段５２の具体的な構成は特に限定されるものではないが、本実施形態では、ワイヤ巻取りプーリ４２と同軸に設けられて同量回転するエンコーダ５２ａと、このエンコーダ５２ａの回転量を検出してワイヤ巻取りプーリ４２の回転角度を認識するプーリ回転角度認識センサ５２ｂとで送り出し量検出手段５２を構成している（図１７参照）。エンコーダ５２ａは、等間隔に形成されたスリットを有する円板からなる。プーリ回転角度認識センサ５２ｂは、円板上のスリットを通過する光を利用して回転量を検出する光学的なセンサである。
【００７６】
底付き検出装置４３’は、景品取得部４が景品Ｐや景品収容部３の底に衝突したことを検出する装置である。上述した実施形態ではワイヤ４０の弛み量までも検出するべくテンション検出ギア４９やボリューム５１等を利用してリニアな変化量を検出できるようにしたが（図１２等参照）、本実施形態の場合には景品取得部４が底付き状態となったことを検出すれば足り、あとは上述の送り出し量検出手段５２を利用してワイヤ４０を適宜量送り出すという制御を行うこととしている。このような底付き検出手段４３’は、例えば、底付き状態となったときに揺動する揺動アーム４７の動きを検出する図示していないスイッチ作動子やリミットスイッチなどで構成することができる。
【００７７】
また、本実施形態のワイヤ巻取りプーリ４２およびエンコーダ５２ａは、回転軸が異なるワイヤモータ４１により、ウォームギア５３およびウォームホイール５４を介して駆動される構成となっている（図１７参照）。ただしこれは一例にすぎず、上述した実施形態のごとくワイヤモータ４１の回転軸上にワイヤ巻取りプーリ４２を配した構成としても構わない（図１２参照）。
【００７８】
本実施形態における昇降装置３７はこのように構成されているから、所望の景品Ｐの直上に景品取得部４を位置させた後、ワイヤモータ４１を駆動し、ワイヤ巻取りプーリ４２上のワイヤ４０を送り出すと、支持部１１が下方に向かって伸び、景品取得部４が景品Ｐに向かって下降し接近する。そして、把持部６のアーム８（または景品取得部４の底部）が景品Ｐに当接して下降が停止（あるいは減速）すると、巻取り巻戻し装置３９がワイヤ４０をさらに送り出した分だけ当該ワイヤ４０のテンションがなくなり弛みが生じる。そうすると、コイルばね４８が揺動アーム４７を一方向に揺動させ、テンションプーリ４５をワイヤ４０に押し付ける（図１７参照）。このとき、上述の底付き検出装置４３’が底付き状態となったことを検出する。この後は、プーリ回転角度認識センサ５２ｂにより認識したワイヤ巻取りプーリ４２の回転角度に基づき、制御部３０によって当該ワイヤ巻取りプーリ４２を所定量回転させ、ワイヤ４０を所定量弛ませ、当該ワイヤ４０の弛み分に応じた量だけ景品Ｐに押込み力を作用させることができる。以上により、本実施形態においては、景品取得部４が景品Ｐ等に及ぼしている荷重を制御部３０によって制御することが可能であり、例えば景品投入ガイド１７の景品落し口にレイアウトされている景品Ｐに対する荷重の大きさを適宜変化させ、景品取得率（いわゆるペイアウト率）を適宜変化させることが可能である。
【００７９】
ここで、景品取得部４による押込み力の制御例をフローを用いて説明する（図１８、図１９参照）。以下に示す制御においては、ワイヤ４０の送り出し量で押込み力を調整する。
【００８０】
まず押込み力を最大にする場合の制御例を示す（図１８参照）。景品取得ゲームの開始後（ステップＳＰ７１）、操作部１６（第１の操作ボタン１６Ａ、第２の操作ボタン１６Ｂ）を用いてプレイヤが景品取得部４をＸ方向およびＹ方向に移動させたら（ステップＳＰ７２）、ワイヤモータ４１を通常時（ここでいう通常時とは、押込み力を大きくする必要がない時）よりも高速回転させて景品取得部４を下降させる（ステップＳＰ７３）。景品取得部４の下降時、下降速度が速いほど運動エネルギーが増大し、景品Ｐに対する押込み力が大きくなる。下降した景品取得部４が景品Ｐに接触したら（ステップＳＰ７４）、ワイヤ４０のテンションが変化し、底付き状態となったことを底付き検出装置４３’のセンサ（例えばリミットスイッチ等）によって検出する（ステップＳＰ７５）。その後はワイヤモータ４１をさらに駆動してワイヤ巻取りプーリ４２を回転させ、完全に弛む程度までワイヤ４０を送り出す（ステップＳＰ７６）。これにより、景品取得部４の荷重による押込み力を景品Ｐに作用させ続けることができる。
【００８１】
ここで、把持動作前、荷重を受けて景品Ｐが下に動いた場合、具体例を挙げれば景品投入ガイド１７の景品落し口に引っ掛かった状態でレイアウトされていた景品Ｐが荷重を受けて当該景品落し口から落下したような場合（ステップＳＰ７７にてＹＥＳ）、ワイヤ４０にテンションが作用しているかどうかを底付き検出装置４３’で検出したうえで（ステップＳＰ７５）、再度、完全に弛む程度までワイヤ４０を送り出す（ステップＳＰ７６）。その後、景品Ｐの下方への動きがないかどうかを再度確認し（ステップＳＰ７７）、動きがなければ把持部６による把持動作を行う（ステップＳＰ７９）。押込み力を最大にするための制御はここまでであり（ステップＳＰ８０）、その後の把持部６および景品取得部４の動作制御は押込み力制御を行わない場合と同様である。
【００８２】
なお、ワイヤモータ４１の回転速度はステップＳＰ７３にて調整することが可能であり、最小値と最大値の間でこれらを適宜調整することによって景品取得率（ペイアウト率）を変化させることが可能である。
【００８３】
次に、押込み力を最小にする場合の制御例を示す（図１９参照）。景品取得ゲームの開始後（ステップＳＰ８１）、操作部１６（第１の操作ボタン１６Ａ、第２の操作ボタン１６Ｂ）を用いてプレイヤが景品取得部４をＸ方向およびＹ方向に移動させたら（ステップＳＰ８２）、ワイヤモータ４１を通常時（ここでいう通常時とは、押込み力を小さくする必要がない時）よりも低速回転させて景品取得部４を下降させる（ステップＳＰ８３）。景品取得部４の下降時、下降速度が遅いほど運動エネルギーが減少し、景品Ｐに対する押込み力が小さくなる。下降した景品取得部４が景品Ｐに接触したら（ステップＳＰ８４）、ワイヤ４０のテンションが変化し、底付き状態となったことを底付き検出装置４３’のセンサ（例えばリミットスイッチ等）によって検出する（ステップＳＰ８５）。その後、ここではワイヤモータ４１を停止し、ワイヤ４０の送り出し動作を止めてから把持動作へと移行する（ステップＳＰ８６）。こうした場合、景品取得部４の重量で景品Ｐを押し込む際の量（押込み量）が、ワイヤ４０の弛み分のみに抑えられることになる。また、このようにして押込み力を最小にする制御の場合、ワイヤモータ４１を低速回転させて景品取得部４の下降速度を低くしているため、ワイヤ４０の弛みが検出されてから景品取得部４が停止するまでの当該景品取得部４の下降量が少なくなる。押込み力を最小にするための制御はここまでであり（ステップＳＰ８７）、その後の把持部６および景品取得部４の動作制御は押込み力制御を行わない場合と同様である。
【００８４】
なお、ここまで説明した第２の実施形態においては、底付き検出手段４３’は景品取得部４が底付き状態となったことを検出するものであれば足りるとして説明したが、かかる底付き検出手段が、第１の実施形態で説明したようなワイヤ４０の弛み量までも検出するものであってもよいことはいうまでもない。このような構成の場合には、当該ワイヤ４０の弛み量およびそこから得られるテンションの大きさを把握しつつワイヤ４０の送り出し量を調整することが可能である。
【００８５】
＜景品取得部の昇降速度の制御＞
次に、景品取得部４の昇降速度の制御例について説明する（図２０〜図２２参照）。
【００８６】
本実施形態では、景品収容部３内での景品取得部４の昇降速度を調整可能としている。例えば本実施形態の景品取得ゲーム装置１は、上述のように景品取得部４を吊設するワイヤ（吊設部材）４０と、ワイヤ４０を巻き取りまたは送り出す巻取り巻戻し装置３９と、この巻取り巻戻し装置３９を駆動する動力源たるワイヤモータ４１とを備えており（図１２等参照）、ワイヤモータ４１による巻取り巻戻し装置３９の駆動速度を制御手段３０により制御し、これによって景品取得部４の昇降速度を調整する。このような景品取得ゲーム装置１においては、例えば景品Ｐの取得動作（把持部６による把持動作）を通常の速度で行った後、ワイヤモータ４１による巻取り巻戻し装置３９の駆動速度を上げ、通常よりも速い速度で景品取得部４を上昇させるといった動作を行うことが可能である。ワイヤモータ４１としては例えばＤＣモータが用いられる。
【００８７】
以下、景品取得部４の昇降速度制御の具体例を説明する。例えば上述したように景品落し口１７ａに引っ掛かった状態の景品Ｐは、実際には適度に外力を与えないと簡単には落とせない状態のレイアウトとなっている場合がある。このような場合においては、景品取得部４の下降速度を、少なくとも当該景品取得部４が景品Ｐに当接する時点で通常よりも速くなるように制御することが可能である。こうした場合、通常よりも大きな慣性を利用して当該景品Ｐを押し込み、景品落し口１７ａから落下させて取得しやすくすることができるから、ワイヤ４０を単純に弛めてテンションを０にしたときよりも強い押し込み力を与えることが可能である。あるいは、景品収容部３内にて景品Ｐが重なり合っているとき、景品取得部４の下降速度を速くし、これら景品Ｐの間の隙間にアーム８を押し込むようにしてさらに奥まで滑り込ませ、当該景品Ｐを取得しやすくすることもできる。ここでは一例を説明したにすぎないが、このように景品取得部４の昇降速度を適宜変化させることとすれば、多様化するレイアウトに応じて種々の動作を行わせることが可能である。
【００８８】
以下に具体例を示して説明する（図２１参照）。ゲーム開始後（ステップＳＰ１０１）、プレイヤによる操作部１６からのＸＹ方向移動操作入力を制御部３０が受け付けたら（ステップＳＰ１０２）、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを中速回転し、景品取得部４を中速にて下降させる（ステップＳＰ１０３）。ここでいう中速とは、さらに速くも遅くもできる通常時における速度あるいはこれに近い速度のことである。また、測距センサ４４で、当該景品取得部４の真下に位置する景品Ｐまたは景品収容部３の底面までの距離を測定する（ステップＳＰ１０４）。
【００８９】
次に、景品取得部４による「押込み力の難易度」を確認ないし設定する（ステップＳＰ１０５）。押込み力の難易度は、例えば景品取得ゲーム装置１の管理者（サービス提供側ユーザ等）によるペイアウト率の設定状況に対応するものであり、本実施形態の場合には、ペイアウト率が低い（景品Ｐを取得し難い）ことに応じて押込み力難易度を高くするという制御を実施する、より具体的には、まずＺ方向移動用モータ１３Ｚを低速回転して景品取得部４を低速にて下降させる（ステップＳＰ１０６）。こうした場合、景品取得部４の慣性は通常よりも小さなものとなるから、景品Ｐを景品落し口１７ａから落下させることが困難である。動作後、ワイヤ４０のテンションが減少したことを検出したら景品取得部４が景品Ｐ（あるいは景品収容部３の底面）に接触して底付き状態となったと判断し（ステップＳＰ１０７）、把持動作に移行する（ステップＳＰ１１４）。この後、一連の処理が終了するまで通常の動作（通常の速度で行う動作）を行う（ステップＳＰ１１５）。
【００９０】
また、ペイアウト率が中ぐらいに設定されている場合には、上述と同様の制御により「押込み力の難易度」を中に設定して動作を行わせる。具体的には、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを中速回転して景品取得部４を中速にて下降させる（ステップＳＰ１０８）。こうした場合、景品取得部４の慣性は通常と同程度であり、景品Ｐを景品落し口１７ａから落下させることの困難さも中程度である。動作後、ワイヤ４０のテンションが減少したことを検出したら景品取得部４が景品Ｐ（あるいは景品収容部３の底面）に接触して底付き状態となったと判断し（ステップＳＰ１０９）、把持動作に移行する（ステップＳＰ１１４）。この後、一連の処理が終了するまで通常の動作（通常の速度で行う動作）を行う（ステップＳＰ１１５）。
【００９１】
一方、ペイアウト率が高い（景品Ｐを取得しやすい）場合には、「押込み力の難易度」を低く設定して動作を行わせる。具体的には、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを高速回転して景品取得部４を高速にて下降させる（ステップＳＰ１１０）。こうした場合、景品取得部４の慣性は通常よりも大きいからその分だけ景品Ｐを景品落し口１７ａから落下させやすくなる。動作後、ワイヤ４０のテンションが減少したことを検出したら（ステップＳＰ１１１）、ワイヤ４０が完全に弛んだ状態となるよう更に当該ワイヤ４０を送り出す（ステップＳＰ１１２）。このとき、ワイヤテンションが増大したら（ステップＳＰ１１３にてＹＥＳ）、押込み力を受けた景品Ｐが下に動いたと判断し、ステップ１１１に戻り、ワイヤテンションが減少したかどうかの検出、およびワイヤ４０の送り出しを繰り返す（図２１参照）。一方、ワイヤ４０を送り出したときワイヤテンションが増大しなければ（ステップＳＰ１１３にてＮＯ）、把持動作に移行する（ステップＳＰ１１４）。この後、一連の処理が終了するまで通常の動作（通常の速度で行う動作）を行う（ステップＳＰ１１５）。
【００９２】
また、景品取得部４が景品Ｐに対する取得動作（把持動作）を終了した後、上昇する際に当該上昇速度を通常時よりも速くなるように制御することもできる。こうした場合、景品取得部４が把持等している景品Ｐが、当該衝撃や加速度の影響により上昇途中で落下する可能性が高くなり、結果として惜しくも景品Ｐが取得できなかったという動作を演出することが可能である。また、このような動作を行う場合には、把持部６による景品Ｐの取得動作は通常と同様の速さで行い、取得動作後の景品取得部４の加速動作を滑らかに行うようにすれば、プレイヤに悟られないように、すなわちプレイヤのゲームへの興趣を損なわないようにしつつ景品Ｐの取得を困難にしてペイアウト率を意図的に低下させるという新たな態様を実現することができる。本実施形態では、景品取得部４が景品Ｐを取得した状態（例えば把持した状態）となっていることを測距センサ４４によって検出したとき、該検出結果に基づき、当該景品取得部４の上昇速度を上げるように制御している。本実施形態におけるこの制御は、景品取得部４が景品収容部３の底面（景品載置部）の上方に位置している時（景品取得時）に行われる。
【００９３】
この場合における景品取得部４の上昇速度の制御の具体例は種々あるが、例示すれば、該景品取得部４の昇降ストロークのうち上半分側での最高速度が下半分側での最高速度を上回るようにすることが挙げられる。例えば、昇降ストロークの略中間地点まではある速度を上限として上昇し、この地点を過ぎた後に上昇速度をさらに上げれば、上昇過程の後半にて所定の加速度を作用させることができる。ただし、ここで説明したのは好適な制御の一例に過ぎず、要は、景品取得部４に対し、景品Ｐを保持し切れずに落下させてしまう程度の加速度（あるいは急制動、ないしは衝撃）を与えるような制御を行うものであれば好適である。この場合の当該制御は、プレイヤに悟られることのないよう円滑な動作を前提とするものであることが望ましい。
【００９４】
さらに、景品取得部４の上昇速度を、少なくとも当該景品取得部４が昇降ストロークの上端に到達する直前の時点において通常（例えば、景品Ｐを把持していない場合の上昇速度）より速くなるように制御することもできる。昇降ストロークの上端にて停止する直前の速度が通常よりも速ければ、当該ストローク上端付近での慣性が大きくなるから停止動作が急となり、当該景品取得部４自体が受ける衝撃の大きさあるいは加速度（この場合、マイナスの加速度）がこれまでよりも大きなものとなる。例えば本実施形態の景品取得ゲーム装置１の場合、把持部６は、景品Ｐの取得動作後に上昇し、上昇しきると停止してＸＹ方向への水平移動へと移行するが、当該上昇しきって停止する際、上昇速度が速ければ速いほど慣性が大きくなり、景品Ｐが落ちやすくなる。したがってストローク上端付近での上昇速度を制御することによっても景品Ｐのペイアウト率を調整することが可能である。
【００９５】
さらに、景品取得部４による景品Ｐの取得動作中、景品Ｐを取得したことだけでなく、景品Ｐの落下も検出し、景品Ｐが落下するまで速度を上げる（あるいは高速を維持する）等の制御を行うことも好ましい。例えば本実施形態では、景品取得部４のアーム８によって把持されていた景品Ｐが取得動作の途中で落下した場合には当該時点まで、つまり、景品Ｐが途中で落下したことを測距センサ４４が検出するまで、景品取得部４の上昇速度を上げる制御を行うこととしている。換言すれば、景品取得部４が景品Ｐをいったん取得した状態（例えばアーム８によって把持した状態）になった後、上昇中に当該景品Ｐが落下して取得状態ではなくなったことを検出したら、その時点で景品取得部４の上昇速度制御を終了させる。これによれば、当該景品Ｐのペイアウト率の調整をプレイヤに悟られないようにする効果を高めることが可能である。この場合、落下検出時点で上昇速度が既にある程度高速になっていれば、そこから円滑に減速し、通常の一定速度（例えば、景品Ｐを把持していない場合の上昇速度）にて上端まで上昇させることとしてもよい。また、アーム８の取得動作を通常と同様の速さで行い、尚かつ景品取得部４の加速動作を滑らかに行えば、プレイヤに悟られないようにしつつ景品Ｐのペイアウト率を調整する新たな態様を実現することができる。
【００９６】
以下に具体例を示して説明する（図２２参照）。ゲーム開始後（ステップＳＰ１２１）、景品取得部４をＸＹ方向に移動させ（ステップＳＰ１２２）、次に下降させ（ステップＳＰ１２３）、アーム８の把持動作を行わせる（ステップＳＰ１２４）。
【００９７】
この後、景品取得部４による「上昇時の難易度」を確認ないし設定する（ステップＳＰ１２５）。上昇時の難易度は、例えば景品取得ゲーム装置１の管理者（サービス提供側ユーザ等）が事前に設定した難易度の設定状況に応じて設定されるものであってもよいし、あるいは、ペイアウト率が目標ペイアウト率に近付くように自動的に設定されるものであってもよい。本実施形態では、例えばペイアウト率が高い（景品Ｐを取得しやすい）あるいは高くする必要がある場合には上昇時難易度を低くするという制御を実施することとし、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを低速回転して景品取得部４を低速にて上昇させる（ステップＳＰ１２６）。このとき、景品取得部４が景品Ｐを把持しているかどうかを判断し（ステップＳＰ１２７）、把持していなければ当該景品取得部４を中速にて最上部（昇降ストロークの上端）まで上昇させ（ステップＳＰ１３１）、通常と同様の動作を行わせてゲームを終了させる（ステップＳＰ１４８）。一方、景品Ｐを把持していれば、当該景品取得部４が昇降ストロークの半分以上上昇したかどうか判断する（ステップＳＰ１２８）。半分以上上昇していなければステップＳＰ１２６に戻り低速での上昇を継続する一方（ステップＳＰ１２８にてＮＯ）、半分に達していればステップＳＰ１３６にて再度「上昇時の難易度」を確認ないし設定する（ステップＳＰ１３６）。
【００９８】
また、ステップＳＰ１２５にて上昇時難易度が中であれば、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを中速回転して景品取得部４を中速にて上昇させる（ステップＳＰ１２９）。ここでいう中速とは、さらに速くも遅くもできる通常時における速度あるいはこれに近い速度のことである。このとき、景品取得部４が景品Ｐを把持しているかどうかを判断し（ステップＳＰ１３０）、把持していなければ当該景品取得部４を中速のまま最上部（昇降ストロークの上端）まで上昇させ（ステップＳＰ１３１）、通常と同様の動作を行わせてゲームを終了させる（ステップＳＰ１４８）。一方、景品Ｐを把持していれば、当該景品取得部４が昇降ストロークの半分以上上昇したかどうか判断する（ステップＳＰ１３２）。半分以上上昇していなければステップＳＰ１２９に戻り中速での上昇を継続する一方（ステップＳＰ１３２にてＮＯ）、半分に達していればステップＳＰ１３６にて再度「上昇時の難易度」を確認ないし設定する（ステップＳＰ１３６）。
【００９９】
一方、ステップＳＰ１２５にて上昇時難易度が高であれば、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを高速回転して景品取得部４を高速にて上昇させる（ステップＳＰ１３３）。このとき、景品取得部４が景品Ｐを把持しているかどうかを判断し（ステップＳＰ１３４）、把持していなければ当該景品取得部４を中速にて最上部（昇降ストロークの上端）まで上昇させ（ステップＳＰ１３１）、通常と同様の動作を行わせてゲームを終了させる（ステップＳＰ１４８）。一方、景品Ｐを把持していれば、当該景品取得部４が昇降ストロークの半分以上上昇したかどうか判断する（ステップＳＰ１３５）。半分以上上昇していなければステップＳＰ１３３に戻り高速での上昇を継続する一方（ステップＳＰ１３５にてＮＯ）、半分に達していればステップＳＰ１３６にて再度「上昇時の難易度」を確認ないし設定する（ステップＳＰ１３６）。
【０１００】
また、本実施形態では、上述した上昇時難易度の高低に関わらず、景品取得部４が景品Ｐを把持した状態で昇降ストロークの半分以上を上昇した場合には、再度「上昇時難易度」を確認ないし設定し（ステップＳＰ１３６）、上述のものに近似したフローに沿って再動作する。すなわち、本実施形態では景品取得部４の上昇時、昇降ストロークの前半（下半分）と後半（上半分）とでそれぞれ上昇時難易度の確認ないし設定、および上昇時難易度に沿った動作を計２度行われるという制御を行う。
【０１０１】
具体的には、ステップＳＰ１３６にて景品取得部４による「上昇時の難易度」を確認ないし設定する。例えばペイアウト率が高い（景品Ｐを取得しやすい）あるいは高くする必要がある場合には上昇時難易度を低くするという制御を実施することとし、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを低速回転して景品取得部４を低速にて上昇させる（ステップＳＰ１３７）。このとき、景品取得部４が景品Ｐを把持しているかどうかを判断し（ステップＳＰ１３８）、把持していなければ当該景品取得部４を中速にて最上部（昇降ストロークの上端）まで上昇させ（ステップＳＰ１４２）、通常と同様の動作を行わせてゲームを終了する（ステップＳＰ１４８）。一方、景品Ｐを把持していれば、当該景品取得部４が昇降ストロークの最上部まで上昇したかどうか判断する（ステップＳＰ１３９）。最上部まで上昇していなければステップＳＰ１３７に戻り低速での上昇を継続する一方（ステップＳＰ１３９にてＮＯ）、最上部まで達していれば上昇を停止し（ステップＳＰ１４７）、その後は通常と同様の動作を行わせてゲームを終了する（ステップＳＰ１４８）。
【０１０２】
また、ステップＳＰ１３６にて上昇時難易度が中であれば、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを中速回転して景品取得部４を中速にて上昇させる（ステップＳＰ１４０）。ここでいう中速とは、さらに速くも遅くもできる通常時における速度あるいはこれに近い速度である。このとき、景品取得部４が景品Ｐを把持しているかどうかを判断し（ステップＳＰ１４１）、把持していなければ当該景品取得部４を中速のまま最上部（昇降ストロークの上端）まで上昇させ（ステップＳＰ１４２）、通常と同様の動作を行わせてゲームを終了する（ステップＳＰ１４８）。一方、景品Ｐを把持していれば、当該景品取得部４が昇降ストロークの最上部まで上昇したかどうか判断する（ステップＳＰ１４３）。最上部まで上昇していなければステップＳＰ１４０に戻り中速での上昇を継続する一方（ステップＳＰ１４３にてＮＯ）、最上部まで達していれば上昇を停止し（ステップＳＰ１４７）、その後は通常と同様の動作を行わせてゲームを終了する（ステップＳＰ１４８）。
【０１０３】
一方、ステップＳＰ１３６にて上昇時難易度が高であれば、Ｚ方向移動用モータ１３Ｚを高速回転して景品取得部４を高速にて上昇させる（ステップＳＰ１４４）。このとき、景品取得部４が景品Ｐを把持しているかどうかを判断し（ステップＳＰ１４５）、把持していなければ当該景品取得部４を中速にて最上部（昇降ストロークの上端）まで上昇させ（ステップＳＰ１４２）、通常と同様の動作を行わせてゲームを終了する（ステップＳＰ１４８）。一方、景品Ｐを把持していれば、当該景品取得部４が昇降ストロークの最上部まで上昇したかどうか判断する（ステップＳＰ１４６）。最上部まで上昇していなければステップＳＰ１４４に戻り高速での上昇を継続する一方（ステップＳＰ１４６にてＮＯ）、最上部まで達していれば上昇を停止し（ステップＳＰ１４７）、その後は通常と同様の動作を行わせてゲームを終了する（ステップＳＰ１４８）。
【０１０４】
なお、本実施形態では、上述したように、景品取得部４の上昇時、昇降ストロークの前半（下半分）と後半（上半分）とで上昇時難易度の確認ないし設定をいわば２段階で行うこととしている。この場合、「上昇時の難易度」が前半と後半とで同じであってももちろん構わないが、異ならせることも可能である。異ならせる場合の具体例を示せば、（１）前半は低速で上昇させ（難易度低）、後半は高速で上昇（難易度高）させて最上部にて高速停止させる（２）前半は高速で上昇させ（難易度高）、後半は低中高のいずれかの速度で上昇させる（３）前半は低中高のいずれかの速度で上昇させ、後半は低速で上昇させる（難易度低）等が挙げられる。（１）の例は、いったんは景品Ｐを持ち上げたものの、最上部にて落としやすくすることによって難易度を調整する例として好適である。（２）の例は、数回のプレイによって景品Ｐを景品落し口１７ａまで少しずつ移動させる態様（例えば景品Ｐが比較的大きいため、持ち上げて一気に運ぶよりも数回に分けて少しずつ運ぶ方が効率的な態様）の場合における状態態様の一例として好適である。また、（３）の例は、掴みにくい形状、バランスの悪い構造といった、もともと持ち上げるのが難しい景品Ｐに対する態様（景品Ｐを把持するのが難しいため、把持した後はできるだけ落とさないようにする態様）の一例として好適である。本実施形態にて説明したごとき上昇速度制御は、プレイヤに違和感を与えることなく難易度やペイアウト率を一連の動作の中で変化させうるという点で特徴的なものである。また、上記具体例のごとく前半と後半とで上昇速度を異ならせる場合には、景品取得ゲーム装置１の管理者（サービス提供側ユーザ等）が予め設定を決めておき、当該設定内容に従うことが好適である。
【０１０５】
このような景品取得ゲーム装置１においては、測距センサ４４を利用して、景品取得部４から景品収容部３内の景品Ｐまたは当該景品収容部３の底部までの距離を計測することが可能である。測距センサ４４は例えば景品取得部４の底部等に配置されており（図１０参照）、検出信号を制御部３０に送信する（図３参照）。なお、本実施形態における測距センサ４４は近接センサの好適な一例にすぎない。本明細書でいう近接センサとは、景品取得部４が当該景品取得部４の真下に位置する景品Ｐまたは景品収容部３の底面に対して所定距離以内に近づいたか否かを、例えば光、赤外線、音波等を利用して非接触で検出するセンサである。したがって対象部材が所定距離以内に近接したことを検出しうるセンサであれば種別が特に限定されることはなく、特に詳しく図示しないが、例えば発光素子、受光素子、信号処理回路等を一体化した光センサ、あるいは超音波の反射を利用する超音波センサ等、普及型のセンサ等を測距センサ４４として用いることができる。
【０１０６】
また、景品取得部４の昇降動作について具体例を挙げつつより詳細に説明すると以下のとおりである。すなわち、景品取得部４の最大上昇速度は例えば約100mm/sであり、ワイヤモータ４１の出力を100％、80％、60％に切り換えることによって上昇速度を３段階にて設定することが可能となっている（図２０参照）。ただしこれは一例にすぎず、最大上昇速度や出力、切換可能な段階数は適宜設定することがもちろん可能である。また、昇降速度を昇降途中のどのタイミングで変えるかも自由に設定可能である。
【０１０７】
以上説明した本実施形態の景品取得ゲーム装置１によれば、景品Ｐのペイアウト率の調整を容易に行いうるよう景品取得部４の動作を改良することができる。すなわち、従来の景品取得ゲーム装置においては景品Ｐの取得からその後の上昇までの一連の動作速度が一律に素早くなってしまうのに対し、本実施形態ではワイヤモータ４１を制御することによって景品取得部４の昇降速度を適宜変化させることを可能としている。これによれば、当該景品取得部４の昇降速度を適宜調整し、プレイヤに悟られないようにしつつ景品Ｐのペイアウト率を適宜調整することが可能である。
【０１０８】
＜把持力調整手段の構成＞
次に、図６〜図８を用いて、景品取得ゲーム装置１の把持力調整手段７０について説明する。
【０１０９】
まず、本実施形態における把持力調整手段７０の構成について説明する。なお、本実施形態における把持力調整手段７０は、左右のアーム８に対応するように左右対称に一対設けられており、両者の構成は実質的に共通している。このため、以下、一方（正面から見て右側）の把持力調整手段７０の構成についてのみ説明することとする。
【０１１０】
本実施形態における把持力調整手段７０は、アーム８の把持力を調整するためのものであり、図６〜図８に示すように、把持力動作ギア７２、巻回ばね７３、モータ７４、ピニオンギア７５等から構成されている。
【０１１１】
把持力動作ギア７２は、本発明における回動部材に相当するものであり、モータ７４の回動軸（出力軸７４ａ：図７及び図８参照）と異なる所定の回動軸７１を中心に回動する。把持力動作ギア７２は、モータ７４からの回転駆動力を（巻回ばね７３を介して）アーム８に伝達することにより、アーム８の開閉動作を実現させるとともに、アーム８に把持力を付与するための部材である。
【０１１２】
また、把持力動作ギア７２は、本発明における第二の歯車に相当する円板状の歯車であり、ピニオンギア７５の歯部と噛み合う歯部がその周縁部に設けられている。把持力動作ギア７２の周縁部近傍位置には、所定長の円弧状の長穴部７２ａが設けられ、この長穴部７２ａには、巻回ばね７３の一端７３ａが移動自在に遊挿されている。なお、把持力動作ギア７２の回動軸７１は、アーム８の回動軸にもなっている。
【０１１３】
巻回ばね７３は、把持力動作ギア７２の回動軸７１の回りに巻回され、その一端７３ａが折り曲げられて把持力動作ギア７２の長穴部７２ａ内に移動自在に遊挿され、その他端７３ｂが折り曲げられてアーム８に係止（固定）されている。また、巻回ばね７３の一端７３ａは、把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部に接触可能とされ、これにより、把持力動作ギア７２の回転力が巻回ばね７３に伝達されるようになっている。
【０１１４】
モータ７４は、制御部３０から送出される制御信号に基づいて駆動制御されることにより、所定の出力軸７４ａを図７（Ｂ）に示すＲ１方向及び図８（Ａ）に示すＲ２方向に回動させる。モータ７４により発生した回転力は、ピニオンギア７５、把持力動作ギア７２及び巻回ばね７３を介してアーム８に伝達される。ピニオンギア７５は、モータ７４の出力軸７４ａに取り付けられて出力軸７４ａを中心に回動するものであり、本発明における第一の歯車に相当する。ピニオンギア７５は、把持力動作ギア７２の歯部と噛み合う歯部を有している。これらモータ７４及びピニオンギア７５は、把持力動作ギア７２を回動させるものであり、本発明における回動駆動手段を構成する。
【０１１５】
次に、本実施形態における把持力調整手段７０の動作について説明する。
【０１１６】
本実施形態における把持力調整手段７０は、アーム８の閉状態において、アーム８の把持力を発生させない（略零に設定する）ことができる。すなわち、図７（Ａ）に示すように、巻回ばね７３の一端７３ａに把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部が接触していないような状態（巻回ばね７３の一端７３ａが長穴部７２ａ内で遊挿状態にある場合）においては、把持力動作ギア７２の回転力が巻回ばね７３に伝達されないため、巻回ばね７３の弾性力が巻回ばね７３の他端７３ｂからアーム８に伝達されることもない。この結果、アーム８には自重のみが作用することとなり、アーム８を閉じる方向に駆動する巻回ばね７３の弾性力は発生せず、アーム８の把持力は略零に設定されることとなる。
【０１１７】
図７（Ａ）に示した初期状態（アーム８の把持力零の状態）から、モータ７４を回転駆動して、出力軸７４ａ及びピニオンギア７５を図７（Ｂ）のＲ１方向に回動させると、ピニオンギア７５の回動に伴って把持力動作ギア７２が図７（Ｂ）のＲ３方向に回動する。このように、モータ７４の回転力がピニオンギア７５を介して把持力動作ギア７２に伝達されても、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２の長穴部７２ａ内を移動して、巻回ばね７３と把持力動作ギア７２との非接触状態が維持される限り、把持力動作ギア７２の回転力が巻回ばね７３に伝達されず、この結果、アーム８の把持力は略零のまま維持される。
【０１１８】
やがて、把持力動作ギア７２が図７（Ａ）に示した初期状態から所定角度（例えば４５°）だけ回動すると、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部に接触して押圧される。この結果、図７（Ｂ）に示すように、モータ７４の回転力が、ピニオンギア７５、把持力動作ギア７２及び巻回ばね７３を介してアーム８に伝達され、アーム８の把持力が発生することとなる。すなわち、本実施形態における把持力調整手段７０は、把持力動作ギア７２が図７（Ａ）に示した初期状態から所定角度回動するまでの所定角度領域内において、アーム８の把持力を一時的に消失させることができる。なお、アーム８の把持力は、図７（Ｂ）のＲ３方向に把持力動作ギア７２が回動を続け、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部に接触して押圧された状態にすることで巻回ばね７３の巻回量を変化させることにより、適宜調整することができる。
【０１１９】
一方、把持力調整手段７０を用いて、アーム８を閉状態から開状態に移行させることもできる。例えば、図７（Ａ）に示した初期状態からアーム８を開状態にする場合には、モータ７４を回転駆動して、出力軸７４ａ及びピニオンギア７５を図８（Ａ）のＲ２方向に回動させ、このピニオンギア７５の回動により把持力動作ギア７２を図８（Ａ）のＲ４方向に回動させる。把持力動作ギア７２が図７（Ａ）に示した初期状態から所定角度（例えば３０°）だけ回動すると、把持力動作ギア７２のボス部７２ｂがアーム８の一部に接触する。この結果、モータ７４の回転力が、ピニオンギア７５及び把持力動作ギア７２を介してアーム８に伝達され、図８（Ａ）に示すようにアーム８が開状態に移行することとなる。
【０１２０】
本実施形態における把持力調整手段７０は、このようなアーム８の開状態においても、アーム８の把持力を発生させない（略零に設定する）ことができる。すなわち、図８（Ａ）に示すように、巻回ばね７３の一端７３ａに把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部が接触していないような状態においては、把持力動作ギア７２の回転力が巻回ばね７３に伝達されないため、巻回ばね７３の弾性力が巻回ばね７３の他端７３ｂからアーム８に伝達されることもない。この結果、アーム８を閉じる方向に駆動する力は発生せず、アーム８の把持力は略零に設定されることとなる。
【０１２１】
図８（Ａ）に示した状態（アーム８の把持力零の状態）から、モータ７４を回転駆動して、出力軸７４ａ及びピニオンギア７５を図８（Ｂ）のＲ１方向に回動させると、ピニオンギア７５の回動に伴って把持力動作ギア７２が図８（Ｂ）のＲ３方向に回動する。このように、モータ７４の回転力がピニオンギア７５を介して把持力動作ギア７２に伝達されても、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２の長穴部７２ａ内を移動して、巻回ばね７３と把持力動作ギア７２との非接触状態が維持される限り、把持力動作ギア７２の回転力が巻回ばね７３に伝達されず、この結果、アーム８の把持力は略零のまま維持される。
【０１２２】
やがて、把持力動作ギア７２が図８（Ａ）に示した状態から所定角度（例えば４５°）だけ回動すると、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部に接触して押圧される。この結果、図８（Ｂ）に示すように、モータ７４の回転力が、ピニオンギア７５、把持力動作ギア７２及び巻回ばね７３を介してアーム８に伝達され、アーム８の把持力が発生し、景品Ｐを把持することができる。すなわち、本実施形態における把持力調整手段７０は、把持力動作ギア７２が図８（Ａ）に示した状態から所定角度回動するまでの所定角度領域内において、アーム８の把持力を一時的に消失させることができる。なお、アーム８の把持力は、図８（Ｂ）のＲ３方向に把持力動作ギア７２が回動を続け、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部に接触して押圧された状態にすることで巻回ばね７３の巻回量を変化させることにより、適宜調整することができる。
【０１２３】
以上の実施形態に係る景品取得ゲーム装置１においては、モータ７４の回動力をアーム８に伝達して把持力を発生させることができる一方、把持力動作ギア７２が所定角度領域内を回動したときに、巻回ばね７３の一端７３ａと把持力動作ギア７２とを非接触状態とすることにより、アーム８の把持力を一時的に消失させる（把持力を一時的に略零に設定する）ことができる。また、回動駆動手段（モータ７４、ピニオンギア７５）及び把持力動作ギア７２は、左右のアーム８の各々に対応して設けられているため、各アーム８の把持力を異ならせる（例えば、何れか一方のアーム８の把持力を略零にする）ことができる。従って、巻回ばね７３を使用した簡素な構成を採用しながら、多様な把持態様を実現させることができる。
【０１２４】
また、以上の実施形態に係る景品取得ゲーム装置１においては、把持力動作ギア７２（第二の歯車）の回動軸７１が、モータ７４の出力軸７４ａと同軸とされたピニオンギア７５（第一の歯車）の回動軸と異なっているため、モータ７４が故障して異常回転した場合においても、把持力動作ギア７２が受ける影響を少なくすることができ、かつ、把持力動作ギア７２（第二の歯車）に過度の負担がかかった場合であっても、モータ７４が受ける影響を少なくすることができる。
【０１２５】
なお、上記実施形態において、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２のボス部７２ｂに接触して押圧された状態にすることで巻回ばね７３の巻回量を変化させ、把持力を発生させていたが、巻回ばね７３の一端７３ａが把持力動作ギア７２の長穴部７２ａの端部に接触して押圧されるように構成してもよい。
【０１２６】
なお、以上の各実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるが、これに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、上述した実施形態ではワイヤ（吊設部材）４０や巻取り巻戻し装置３９等を用いて景品取得部４を昇降させる構造の景品取得ゲーム装置１を説明したが、本発明の適用対象がこのような装置１に限られるわけではない。すなわち、上述したようなワイヤ（吊設部材）４０を使わずに景品取得部４を昇降させるようにした機構（詳しくは説明しないが、異径の複数本のパイプを例えばギアやラック等を用いて伸縮させるような機構）であっても本発明の適用は妨げられない。
【０１２７】
また、上述したように景品取得部４の昇降速度を適宜変えることに加え、例えば測距センサ４４を用いる等して景品Ｐが把持等された状態を検出したときのみ景品取得部４を高速で上昇させるようにしてもよい。あるいは、比較的急な加速・減速を行って動作にいわゆるメリハリを付け、ひいては１回当たりのゲーム所要時間を短縮することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の各実施形態に係る景品取得ゲーム装置の外観の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示す景品取得ゲーム装置の移動装置の構成を示す斜視図である。
【図３】図１に示す景品取得ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】景品取得ゲームの実行処理手順を示すフローチャートである。
【図５】景品取得ゲームの実行処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係る景品取得ゲーム装置の把持力調整手段の構成を示す斜視図である。
【図７】図６に示す把持力調整手段のアーム閉状態における把持力調整態様を示すものであり、（Ａ）は把持力が発生していない状態を示す正面図、（Ｂ）は把持力が発生している状態を示す正面図である。
【図８】図６に示す把持力調整手段のアーム開状態における把持力調整態様を示すものであり、（Ａ）は把持力が発生していない状態を示す正面図、（Ｂ）は把持力が発生している状態を示す正面図である。
【図９】伸縮管などからなる支持部の構成例を示した斜視図である。
【図１０】景品落し口に引っ掛かった状態でレイアウトされた景品およびこれに向かって下降する景品取得部を示す図である。
【図１１】図１０に示した景品に対する押込み動作の様子を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態における昇降装置の構成例を示す斜視図である。
【図１３】景品取得ゲーム装置の底付き検出装置の構成例を示す正面図である。
【図１４】動作した際の底付き検出装置を示す図である。
【図１５】景品Ｐに及ぼす押圧力の制御（１）において押込み力を最大にする場合の制御例を示すフローチャートである。
【図１６】景品Ｐに及ぼす押圧力の制御（１）において押込み力を最小にする場合の制御例を示すフローチャートである。
【図１７】景品Ｐに及ぼす押圧力の制御（２）において昇降装置の構成例を示す斜視図である。
【図１８】景品Ｐに及ぼす押圧力の制御（２）において押込み力を最大にする場合の制御例を示すフローチャートである。
【図１９】景品Ｐに及ぼす押圧力の制御（２）において押込み力を最小にする場合の制御例を示すフローチャートである。
【図２０】景品取得部の昇降動作の具体例を示す上昇速度のグラフである。
【図２１】景品取得部による景品押込み力の難易度の設定例を示すフローチャートである。
【図２２】景品取得部の上昇時における難易度の設定例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１…景品取得ゲーム装置（物品取得ゲーム装置）、２…基台、３…景品収容部（物品収容部）、４…景品取得部（物品取得部）、５Ａ…前面、５Ｂ…側面、５Ｃ…側面、５Ｄ…背面、６…把持部、７…移動装置（移動手段）、８…アーム、８ｂ…爪部材、９…Ｘ方向移動用固定レール、１０…Ｙ方向移動用可動レール、１１…支持部、１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ…パイプ、１２…景品（物品）取得用基台、１３Ｘ…Ｘ方向移動用モータ、１３Ｙ…Ｙ方向移動用モータ、１３Ｚ…Ｚ方向移動用モータ、１４…コントロールパネル、１５…コイン投入口、１６…操作部（操作手段）、１６Ａ…第１の操作ボタン、１６Ｂ…第２の操作ボタン、１７…景品（物品）投入ガイド、１７ａ…景品（物品）落し口、１８…取出口、１９…開閉扉、３０…制御部（制御手段）、３１…記憶部、３２…タイマ、３３…リミットスイッチ、３５…カプラ、３５ａ…ボス、３６…ブラケット、３７…昇降装置（昇降手段）、３９…巻取り巻戻し装置、４０…ワイヤ（吊設部材）、４１…ワイヤモータ（動力源）、４２…ワイヤ巻取りプーリ、４３，４３’…底付き検出装置（底付き検出手段）、４４…測距センサ（近接センサ）、４５…テンションプーリ（被押圧部材）、４６…支軸、４７…揺動アーム、４８…コイルばね（付勢部材）、４９…テンション検出ギア（被検出部材）、５０…ピニオンギア、５１…ボリューム（検出部材）、５２…送り出し量検出手段、５２ａ…エンコーダ、５２ｂ…プーリ回転角度認識センサ、５３…ウォーム、５４…ウォームギア、６１…スイッチ作動子、６２…心棒、６３…コネクタ、６３ａ…受け孔、６４…ケーブル、７０…把持力調整手段、７１…回動軸、７２…把持力動作ギア（回動部材、第二の歯車）、７２ａ…長穴部、７３…巻回ばね、７３ａ…巻回ばねの一端、７３ｂ…巻回ばねの他端、７４…モータ、７４ａ…出力軸、７５…ピニオンギア、８２…回動アーム部材、Ｐ…景品（物品）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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