(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームを開始させるための賭数を設定する賭数設定手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果と、前記遊技用価値を用いずに次ゲームを行うことを可能とする再遊技の付与を伴う再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記小役表示結果または前記再遊技表示結果のうちで導出の許容が決定された際には前記停止操作手段の操作手順に関わらずに導出される手順不問表示結果の導出を許容する旨を、前記特別表示結果の導出を許容する旨と同時に決定する同時決定手段を含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定に応じて前記複数種類の入賞表示結果の各々の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す決定結果コマンドを送信する決定結果コマンド送信手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに、所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第１種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の小役表示結果を導出させ、該第１手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第１小役表示結果導出手段と、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記第１手順とは異なる第２手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果を導出させ、該第２手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第２小役表示結果導出手段と、
前記同時決定手段により前記手順不問表示結果の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには該手順不問表示結果を該特別表示結果に優先して導出させる同時決定時導出手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記手順不問表示結果の導出を許容する旨とが決定された後のゲームから所定ゲーム数を消化するまでの間、前記事前決定手段により何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す決定結果コマンドを受信したときに、該種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する導出操作手順報知手段をさらに備え、
前記導出制御手段と前記遊技用価値付与手段の制御は、前記所定ゲーム数を消化するまでのゲームであるか否かによっては、変化させられることはなく、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後において１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値は、前記導出操作手順報知手段により導出操作手順が報知されているときには該報知された導出操作手順により前記停止操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも大きくなり、該導出操作手順が報知されていないときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも小さくなる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果が導出されるまで、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記賭数設定手段は、ゲームを開始させるための賭数として、第１の賭数または該第１の賭数とは異なる第２の賭数を設定し、
前記事前決定手段は、前記第１の賭数が設定されたゲームであることを条件として、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記第２の賭数が設定されたゲームにおいて、該ゲームよりも前の前記第１の賭数が設定されたゲームで前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて前記特別決定持越手段により持ち越されているか否かに関わらず、該第２の賭数が設定されたゲームにおける前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記第２の賭数を設定してゲームを開始させることを推奨する旨を示す所定の情報を報知する賭数推奨報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記導出操作手順報知手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後に前記所定ゲーム数を消化する前に前記特別表示結果が導出されたときに、該所定ゲーム数までの残りゲーム数を次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後に持ち越して、該次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後には該持ち越されたゲーム数と前記所定ゲーム数とを加算したゲーム数を消化するまでの間、前記導出操作手順を報知する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態が１ゲーム限りで終了する単独有利状態への移行を伴う単独表示結果の導出を許容する旨と前記複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段を含み、
前記遊技用価値付与手段は、前記小役表示結果が導出されたときに、前記単独表示結果に基づいて制御される単独有利状態において遊技者が獲得可能な遊技用価値の数の期待値よりも多くの数の遊技用価値を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に導出させるための停止操作手段の操作手順が互いに異なる複数種類の小役表示結果を入賞表示結果として定めるとともに、導出を許容する旨の決定された種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を報知することのできるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、当該ゲーム限りで当選の有効な小役に当選しているときに、当選している小役の種類を遊技者に報知し、遊技者の技術介入を前提として当選している小役に確実に入賞させることで遊技者に有利なものとなるＡＴ（Assist Time）や、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダル（或いは遊技球）を消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）等の遊技状態をボーナスの他に提供するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１７２２０６号公報（段落０１１３〜０１２３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンにおけるＡＴやＲＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスほどではないものの、遊技者が手持ちのメダルを減らさずに遊技を進めることのできる遊技者にとって有利な遊技状態となっている。もっとも、遊技者に極めて有利な遊技状態（ビッグボーナス）から少しは有利な遊技状態（ＡＴやＲＴ）という順で制御されるため、遊技者に有利な遊技状態を連続させるといっても、遊技者の期待感を徐々に高めさせていくという流れにすることができず、遊技者にとっての面白味は半減してしまう。
【０００７】
また、内部抽選に当選することを条件としているため確率的には高くないものの、ＡＴやＲＴ中にビッグボーナスに当選し、ここからビッグボーナスに制御されることもある。もっとも、この場合でも、ＡＴやＲＴからビッグボーナスという流れだけではなく、その前に、ビッグボーナスからＡＴやＲＴという流れが含まれている。従って、例えば、ビッグボーナス→ＡＴ→ビッグボーナス→ＲＴ→ビッグボーナス→・・・というように、遊技者に有利な遊技状態が非常に長期間に亘って継続してしまう可能性があるものとなっていた。このように遊技者に有利な遊技状態があまりに長期間に継続してしまうことは、射倖性の防止の観点から好ましくない。
【０００８】
また、異なる種類の遊技状態の組み合わせを１セットとして考える場合、このように遊技者に有利な遊技状態が延々と続いてしまう可能性があると、遊技店としては、何処から何処までが１セット分の有利な遊技状態として提供されるのかが不明確になってしまい、出玉の管理が困難になってしまうという問題もある。
【０００９】
本発明は、遊技者に有利な遊技状態の続く期間を一定期間に限るとともに、遊技者の期待感を徐々に高めさせられる流れで遊技状態を制御することにより遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じたコマンド（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１）と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームを開始させるための賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳ２０２）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）と、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果（９択（１）〜（３））と、前記遊技用価値を用いずに次ゲームを行うことを可能とする再遊技の付与を伴う再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記小役表示結果または前記再遊技表示結果のうちで導出の許容が決定された際には前記停止操作手段の操作手順に関わらずに導出される手順不問表示結果の導出を許容する旨を、前記特別表示結果の導出を許容する旨と同時に決定する同時決定手段を含む事前決定手段（ステップＳ２０３）と、
前記事前決定手段の決定に応じて前記複数種類の入賞表示結果の各々の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す決定結果コマンド（当選状況通知コマンド）を送信する決定結果コマンド送信手段（ステップＳ３１５）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ２０４）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ５１８）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０８、Ｓ４１１）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに、所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（ステップＳ５０２）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第１種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の小役表示結果を導出させ、該第１手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第１小役表示結果導出手段（例えば、９択（１）は、左のリール３Ｌについて１２番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒについては１２番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが条件）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記第１手順とは異なる第２手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果を導出させ、該第２手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第２小役表示結果導出手段（例えば、９択（５）は、左のリール３Ｌについて５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒについて５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが条件）と、
前記同時決定手段により前記手順不問表示結果の導出を許容する旨と前記特別表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには該手順不問表示結果を該特別表示結果に優先して導出させる同時決定時導出手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記手順不問表示結果の導出を許容する旨とが決定された後のゲームから所定ゲーム数を消化するまでの間、前記事前決定手段により何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す決定結果コマンドを受信したときに、該種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する導出操作手順報知手段（ステップＳ６０９）をさらに備え、
前記導出制御手段と前記遊技用価値付与手段の制御は、前記所定ゲーム数を消化するまでのゲームであるか否かによっては、変化させられることはなく、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後において１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値は、前記導出操作手順報知手段により導出操作手順が報知されているときには該報知された導出操作手順により前記停止操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも大きくなり（ＲＴ２における１ゲームあたりのメダルの払い出し数の期待値は、９択（１）〜（９）の当選が報知されたときに報知された通りの手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることを前提として計算すると、３．７１）、該導出操作手順が報知されていないときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも小さくなる（ＲＴ２における１ゲームあたりのメダルの払い出し数の期待値は、９択（１）〜（９）に当選しているときに９分の１の割合で入賞することを前提として計算すると、１．６８）
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、入賞表示結果として遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と、遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果とがあり、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると、導出操作手順が報知されていれば該報知された導出操作手順により前記停止操作手段が操作される（すなわち、当該種類の小役表示結果が導出される）ことを条件として、遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値が該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて賭数の設定に用いられる遊技用価値の数の期待値よりも大きくなるので、遊技者の所有する遊技用価値の数が増加していくこととなる。
【００１２】
もっとも、事前決定手段により導出を許容する旨の決定された種類の小役表示結果を導出させるためには、該導出を許容する旨の決定された小役表示結果の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されなければならない。各小役表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は、小役表示結果の種類毎に異なっているので、何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているだけで、該種類の小役表示結果に応じて定められた手順で停止操作手段を操作しなければ、小役表示結果が導出されない。つまり、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいても導出操作手順が報知されていないときには遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値が特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも小さくなるので、遊技者の所有する遊技用価値の数は減少してしまうこととなる。
【００１３】
ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、単に有利状態に制御されるだけではなく、その後の所定ゲーム数の間は、事前決定手段により何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されると、該種類の小役表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報が遊技者に報知される。報知された情報に応じた手順で遊技者が停止操作手段を操作できるものと仮定すれば、複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されているときには必ず該種類の小役表示結果を導出されるものとなる。
【００１４】
ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後の所定ゲーム数の間は、事前決定手段により何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されると、該種類の小役表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報が遊技者に報知されるとは言っても、その通りに遊技者が停止操作手段を操作できなければ、遊技者の所有する遊技用価値の数が増加しないものとなってしまうことが生じてしまう。これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態を、遊技者の技術介入で真に遊技者にとって有利な状態とすることで、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００１５】
また、導出操作手順報知手段により導出を許容する旨の決定されている種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順が報知されるのは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後の所定ゲーム数に限られている。所定ゲーム数を消化した後は、有利状態にあっても導出操作手順が報知されず、遊技者の技術介入も実質的に不可能となって付与される遊技用価値の数の期待値が賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも小さくなってしまうので、遊技者が何時までも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたままの状態で遊技を進めずに特別表示結果を導出させて、特別遊技状態に制御させるようにすることができる。
【００１６】
さらに、遊技者の技術介入によって真に遊技者に有利な状態となる所定ゲーム数の期間は、特別表示結果を導出させることなく全て消化した方が遊技者にとってよいものとなるが、所定ゲーム数の期間を全て消化するためには、特別表示結果を導出させないように停止操作手段を操作するという遊技への介入も必要になる。このため、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態における遊技者の介入性が非常に高いものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値は、前記導出操作手順報知手段により導出操作手順が報知されていないときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも小さくなるものとしている。このときの期待値は、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に遊技者が行い得る全ての操作手順に対して当該種類の小役表示結果を導出可能な操作手順の割合で当該種類の小役表示結果が導出されることを条件として算出されるものとしてもよい。
また、小役表示結果の種類数に対する割合（例えば、９種類の小役表示結果があれば、９分の１）で導出を許容する旨の決定された種類の小役表示結果が導出されることを条件として算出されるものとしてもよい。また、小役表示結果の種類数に対して、各々の小役表示結果の導出を許容する旨の決定される確率で重み付けをすることによって算出されるものとしてもよい。
【００２０】
また、何れの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているかに関わらずに一定の操作手順で停止操作手段が操作されることを条件として算出されるものとしてもよい。これらの何れの手法によって算出した場合でも、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値が前記導出操作手順報知手段により導出操作手順が報知されていないときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の数よりも小さくなるようにしておくものとすることができる。
さらには、遊技者が意識的に回避する特定の操作手順（例えば、何れの種類の小役表示結果の導出を許容する旨も決定されていないと遊技者に不利益を生じさせる可能性がある操作手順）がある場合、特定の操作手順で停止操作手段が操作されたことを条件として算出したならば前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値が前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の数以上のものとなったとしても、該特定の操作手順で停止操作手段が操作されたことを条件として算出したならば前記賭け数の設定に用いられる遊技用価値の小さくなるものであってもよい。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果が導出されるまで、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ２）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ５１８）をさらに備えるものとしてもよい。
【００２２】
この場合、所定ゲーム数の期間だけ遊技者の技術介入を前提として遊技者にとって有利な遊技状態となる有利状態は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを契機として制御されるものとなっている。つまり、特別遊技状態から有利状態という流れで遊技者にとって有利な遊技状態が続くことはないが、有利状態から特別遊技状態という流れで遊技者にとって有利な遊技状態が続くものとなる。このため、特別遊技状態に制御されるまでに段階的に遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者にとって真に有利な遊技状態となっている期間を限ることができるので、射倖性が高くなり過ぎることもなく、また、有利な遊技状態として継続する期間を管理し易くなる。
なお、特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて有利状態に制御するゲーム数と、導出を許容する旨の決定された種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する所定ゲーム数とは同じであってもよい。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記賭数設定手段は、ゲームを開始させるための賭数として、第１の賭数（３）または該第１の賭数（２）とは異なる第２の賭数を設定するものであってもよい。
【００２４】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記第１の賭数が設定されたゲームであることを条件として、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図１６（ｂ）：２ＢＥＴではビッグボーナス、レギュラーボーナスの判定値数は０）、
前記導出制御手段は、前記第２の賭数が設定されたゲームにおいて、該ゲームよりも前の前記第１の賭数が設定されたゲームで前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて前記特別決定持越手段により持ち越されているか否かに関わらず、該第２の賭数が設定されたゲームにおける前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものとすることができる（賭け数２のゲームでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていても、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスには入賞し得ない）。
【００２５】
また、前記事前決定手段は、前記第１の賭数が設定されたゲームであるか前記第２の賭数が設定されたゲームであるかに関わらずに前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するものの、
前記導出制御手段は、前記第２の賭数が設定されたゲームにおいて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか、或いは前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて前記特別決定持越手段により持ち越されているか否かに関わらず、該第２の賭数が設定されたゲームにおける前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものとすることもできる（変形例において賭け数２のゲームでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選しても（或いは当選が持ち越されていても）、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスには入賞し得ない）。
【００２６】
この場合には、１ゲームを開始させるための賭数として、第１の賭数か第２の賭数かを選択して設定することができるものとなっている。ここで、第１の例では、第１の賭数が設定されたゲームにおいて、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容するか否かが決定され、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには停止操作手段の操作手順に応じて特別表示結果を導出させ、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることができる。或いは、第２の例では、第２の賭数が設定されたゲームにおいて、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容するか否かが決定されたとしても、停止操作手段の操作手順に関わらずに特別表示結果が導出されることはない。
【００２７】
これに対して、第２の賭数が設定されたゲームでは、何れの場合であっても、停止操作手段の操作手順に関わらずに特別表示結果が導出されることはない。すなわち、第２の賭数が設定されたゲームから特別遊技状態に移行させることはない。もっとも、第２の賭数が設定されたゲームでも、事前決定手段により複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容するか否かが決定され、該決定に基づいて当該種類の小役表示結果を導出させることができるので、小役表示結果の導出による遊技用価値の付与という利益を遊技者が得ることができる。
【００２８】
また、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態は、特別遊技状態と同様に遊技者にとって有利な遊技状態であるので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定された場合には、特別表示結果を導出させることなく可能な限りこの状態を継続させ、その後に特別表示結果を導出させて特別遊技状態に移行させた方が、トータルで遊技者にとって有利なものとなる。
【００２９】
ここでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、遊技者は、第２の賭数を設定してゲームを開始させれば、停止操作手段の操作手順に関わらずに特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて特別表示結果が導出されることがないので、特別表示結果の導出を敢えて避けるという面倒な操作手順で停止操作手段を操作しなくても、容易にこの状態を継続させることができる。
【００３０】
また、この場合においては、上記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記第２の賭数を設定してゲームを開始させることを推奨する旨を示す所定の情報を報知する賭数推奨報知手段（ステップＳ６２０）をさらに備えるものとすることができる。
【００３１】
事前決定手段による特別表示結果の導出を許容するか否かの決定（さらには、有利状態への遊技状態の制御）は、スロットマシンにおいて内部的に行われる処理であるので、これらの情報が外部に現れなければ遊技者は何れの段階で賭数を設定すればよいかの判断を付けづらいが、このように賭数推奨報知手段による報知が行われるものとすることで、遊技者は、第２の賭数を設定した方がよいゲームがハッキリと分かるようになり、第１の賭数、第２の賭数をそれぞれ設定する場合のメリットを確実に得ることができるものとなる。
【００３２】
なお、前記賭数推奨報知手段は、前記第２の賭数を設定してゲームを開始させることを推奨する旨を示す所定の情報を積極的に報知するものだけではなく、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているとき以外には報知される所定の情報を該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいては報知しないものとすることで、前記第２の賭数を設定してゲームを開始させることを推奨する旨を示す所定の情報を消極的に報知するものとするものであってもよい。
【００３３】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出操作手順報知手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後に前記所定ゲーム数を消化する前に前記特別表示結果が導出されたときに、該所定ゲーム数までの残りゲーム数を次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後に持ち越して、該次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後には該持ち越されたゲーム数と前記所定ゲーム数とを加算したゲーム数を消化するまでの間、前記導出操作手順を報知するものとすることができる（ステップＳ４０８、Ｓ４１１：ＲＴ２カウンタの値をＲＴ保留数に退避、ステップＳ３１１：ＲＴ保留数を加算した値をＲＴ２カウンタにセット）。
【００３４】
この場合、導出を許容する旨が決定された種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報が報知されることで遊技者の利益の得られるゲームが所定ゲーム数の消化を待たずに特別表示結果の導出で終了してしまったとしても、その残りゲーム数は、特別遊技状態が終了した後に次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるときまで持ち越される。これにより、所定ゲーム数を消化できずに導出を許容する旨が決定された種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報が報知されるゲームが終了してしまった場合の遊技者の救済が可能となる。
【００３５】
なお、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定された後に前記所定ゲーム数を消化する前に前記特別表示結果が導出されたときに持ち越される該所定ゲーム数までの残りゲーム数は、一定限度にまで制限されていてもよい。このように次の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときへ持ち越されるゲーム数に制限を設けることで、特別表示結果の導出を回避するという遊技者の技術介入を担保することができる。
【００３６】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないことを条件として、前記入賞表示結果として前記特別遊技状態とは異なる（前記有利状態とも異なる）遊技者にとって有利な状態が１ゲーム限りで終了する単独有利状態（シングルボーナス）への移行を伴う単独表示結果（シングルボーナス（１）〜（３））の導出を許容する旨と前記複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段（図１７（ｂ）：シングルボーナス（１）〜（３）＋９択（１）〜（９）、ステップＳ５１３）を含むものとすることができる。この場合において、
前記遊技用価値付与手段は、前記複数種類の小役表示結果の何れかが導出されたときに、前記単独表示結果に基づいて制御される単独有利状態において遊技者が獲得可能な遊技用価値の数の期待値（２．９１枚）よりも多くの数の遊技用価値（１５枚）を付与するものとすることができる。
【００３７】
この場合、複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されているときに停止操作手段の操作手順により該種類の小役表示結果を導出することができず、小役表示結果の導出による遊技用価値の付与という利益を遊技者が失ったとしても、単独表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されていれば、次のゲームで単独有利状態による利益を遊技者が得ることができる。これにより、導出を許容する旨の決定された種類の小役表示結果の取りこぼしにより生じる遊技者の損失を軽減させることができる。
【００３８】
なお、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、前記単独表示結果の導出を許容する旨が決定されない（前記同時決定手段の決定によっても、前記複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨しか決定されない）ものとしてもよい。また、前記導出制御手段は、前記単独表示結果の導出を許容する旨と前記複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨とが同時に決定されている場合において、前記停止操作手段の操作手順に応じて該単独表示結果の導出を優先させるものであってもよい。これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、単独表示結果の導出を敢えて避けるという面倒な操作手順で停止操作手段を操作しなくても、導出を許容する旨の決定されている種類の小役表示結果を導出させることができるものとなる。
【００３９】
また、前記複数種類の小役表示結果は、前記同時決定手段により前記単独表示結果の導出を許容する旨が決定されるのと同時にのみ、導出を許容する旨が決定されるものであってもよい（特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている場合には単独表示結果の導出を許容する旨が決定されないとする場合を除く）。また、前記単独表示結果も、前記同時決定手段により前記複数種類の小役表示結果の何れかの導出を許容する旨が決定されるのと同時にのみ、導出を許容する旨が決定されるものであってもよい。
【００４０】
上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段、前記導出制御手段、前記特別決定持越手段、前記特別遊技状態制御手段、及び前記有利状態制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００４１】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００４２】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００４３】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００４７】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中のリール３Ｃについての「スイカ」及び「ベル」は最大で５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについて、「スイカ」と「チェリー」は、それぞれ互いに７コマ以内の間隔で配置されている。また、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについては、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」の何れかが７コマずつの間隔で並んでいる。
【００４８】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、それ以外の遊技状態では、賭け数として３が設定されているときと２が設定されているときの何れにおいてもゲームを開始させることができる。何れの賭け数が設定されている場合でも、可変表示装置２には、上中下段の３本、対角線の２本、「上段−中段−上段」の組み合わせによる谷型の１本、「下段−中段−下段」の組み合わせによる山型の１本の合計７本の入賞ラインが設定される。
【００４９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００５２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類択に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、後述する９択（１）〜（９）の当選の報知と、賭け数を２としてゲームを開始することを推奨することの報知がある。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５６】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００６２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２）２という遊技者に有利な遊技状態において、或いは後述する連続演出が行われているときにおいて、それぞれに固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６４】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００７０】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００７１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８２】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００８３】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００８４】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００８５】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８６】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８９】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９１】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９２】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【００９３】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００９４】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【００９５】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００９６】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００９７】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、遊技制御基板１０１と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００９８】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００９９】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１００】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１０１】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【０１０２】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１０３】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１０４】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１０６】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【０１０７】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１０８】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１０９】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１１０】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１１１】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１１２】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１１３】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１１４】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１１５】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１１６】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１１７】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１１８】
図６及び図７は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図９は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１０（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、図１０（ｂ）（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図であり、図１１は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１２（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、図１２（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【０１１９】
基板ケース２００は、図６及び図７に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１２０】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１２１】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１２２】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１２３】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１２４】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１２５】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１２６】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１２７】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１２８】
コネクタ規制部材５００は、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１２９】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１３０】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１３１】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１３２】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１３３】
係止筒５２２は、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１３４】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１３５】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１３６】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１３７】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１３８】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１３９】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１４０】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図８に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１４１】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１４２】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１２（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１４３】
次に、図８に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１１に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１０（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１４４】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１２（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１４５】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１４６】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１４７】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１４８】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１４９】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１０（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１０（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１０（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１５０】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１５１】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１５２】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１５３】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１５４】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１５５】
図１３は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１４は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１５（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【０１５６】
コネクタ規制部材６５０は、図１３及び図１４に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１５７】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１３に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１５８】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１５９】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１６０】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１６１】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１６２】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１３に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１６３】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１４に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１６４】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６５】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６６】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１６７】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１６８】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなって遊技者に有利な遊技状態となるＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２）と、通常の遊技状態及びＲＴ１に重ねて制御される遊技状態として１ゲーム限りで終了する遊技者に有利な遊技状態であるシングルボーナスとがある。
【０１７０】
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役と、特定遊技状態（シングルボーナス）への移行を伴う特定役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図１６（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１７１】
ビッグボーナスは、シングルボーナス、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２においてビッグボーナスに入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２は終了させられる。
【０１７２】
レギュラーボーナスは、シングルボーナス、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２は終了させられる。
【０１７３】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。また、ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【０１７４】
ビッグボーナスが終了した後には、その後の４８５ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される（但し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまで）。ＲＴ１において後述の内部抽選でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、当該当選に基づいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまでＲＴ２にＲＴ１から遊技状態が制御されるが、ＲＴそのものが終了してしまう訳ではない。また、通常の遊技状態において後述の内部抽選でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときにも、ＲＴ２に遊技状態が制御される。ＲＴ２に遊技状態が制御されてから規定のゲームの間は、９択（１）〜（９）に当選すると、当選したものの種類が報知される。
【０１７５】
後述する内部抽選においてビッグボーナス、レギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」がそれぞれ１つずつしか配置されていないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスは、このような取りこぼしがあった場合に、次のゲームに当選が持ち越される役となっている。また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスは、詳細を後述するように賭け数として２が設定されているときには内部抽選の対象とならず、それ以前の賭け数を３としたゲームから当選が持ち越されていても入賞することはない。
【０１７６】
シングルボーナス（１）は、シングルボーナス、通常の遊技状態、ＲＴ１においていずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス（２）は、シングルボーナス、通常の遊技状態、ＲＴ１においていずれかの入賞ラインに「白７−ベル−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス（３）は、シングルボーナス、通常の遊技状態、ＲＴ１においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７７】
シングルボーナス（１）〜（３）の何れかに入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに制御される。シングルボーナスの遊技状態は、通常の遊技状態、ＲＴ１と独立した遊技状態という訳ではなく、通常の遊技状態、ＲＴ１に重ねて適用される遊技状態である。例えば、シングルボーナス（１）〜（３）に入賞したゲームの遊技状態が通常の遊技状態である場合には、次の１ゲームの遊技状態は通常の遊技状態に重ねたシングルボーナスとなり、シングルボーナス（１）〜（３）に入賞したゲームの遊技状態がＲＴ１である場合には、次の１ゲームの遊技状態はＲＴ１に重ねたシングルボーナスとなる。但し、ＲＴ１の４８５ゲームを消化したゲームでシングルボーナス（１）〜（３）に入賞した場合には、当該ゲーム限りでＲＴ１が終了するため、次の１ゲームの遊技状態は通常の遊技状態に重ねたシングルボーナスとなる。
【０１７８】
９択（１）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（２）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（３）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７９】
９択（４）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（５）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（６）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８０】
９択（７）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（８）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（９）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択（１）〜（９）の何れかに入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８１】
中のリール３Ｃについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについては「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。また、右のリール３Ｒについては、「チェリー」が７コマ間隔で配置されている。
【０１８２】
詳細を後述するように、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていることがない通常の遊技状態またはＲＴ１（シングルボーナスに重ねて制御されている場合を含む）においては、９択（１）〜（３）はシングルボーナス（２）と、９択（４）〜（６）はシングルボーナス（３）と、９択（７）〜（９）はシングルボーナス（１）と同時に抽選対象となり、これらに当選するときには必ず同時当選となる。
【０１８３】
例えば、９択（１）とシングルボーナス（２）に同時当選したときで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順押し（左から右の順で操作することで、一般的に最も多く行われている停止順序）した場合を考えると、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「赤７」を導出できなくても「白７」を導出できる場合があるので、１５枚のメダルの払い出しを受けることのできる９択（１）に入賞させることができなくても、次のゲームがシングルボーナスとなるシングルボーナス（２）に入賞させることのできる場合がある。左→右→中の順序で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒ、１２Ｃを操作したときも同様である。
【０１８４】
一方、右の停止ボタン１２Ｒを左の停止ボタン１２Ｌよりも先に操作すると、９択（１）よりもシングルボーナス（２）の導出が優先されるので、右のリール３Ｒの上段または下段に必ず「チェリー」が停止され、何れにしても「赤７」を停止させることができない。この場合は、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングで左のリール３Ｌに「白７」を導出させることができればシングルボーナス（２）に入賞するが、「白７」を導出させることができなければシングルボーナス（２）にも９択（１）にも入賞しない。９択（１）〜（９）とシングルボーナス（１）〜（３）の他に同時当選する組み合わせでも同じである。
【０１８５】
また、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているＲＴ２では、シングルボーナス（１）〜（３）に当選し得ず、９択（１）〜（９）のみの当選となる。ここで、２枚賭けでゲームを行うと、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスは導出され得ないので、９択（１）〜（９）の何れかのみに当選しているのと同じ状況となる。
【０１８６】
このような場合において、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定でき、その通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたと仮定すれば、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、このような場合においても、遊技者が入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定できなければ、（１／３）×１×（１／３）＝１／９の割合でしか入賞させることができない。
【０１８７】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについて「スイカ」は７コマ間隔で配置され、中のリール３Ｃについて「スイカ」は５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてスイカに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにスイカに入賞する。
【０１８８】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについて「チェリー」は７コマ以内の間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらず、「チェリー」の図柄を上段または下段の何れかに停止させることができる。チェリーに入賞したときには、１入賞ラインについて２枚のメダル、上段または下段には３本の入賞ラインが設定されるので、合計６枚のメダルが払い出される。
【０１８９】
リプレイは、シングルボーナス、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく、同じ賭け数で新たなゲーム開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数２または３に対応した２枚または３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１９０】
なお、後述するようにビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選が持ち越されているＲＴ２で小役（９択（１）〜（９）、スイカ、チェリー）やリプレイに当選する場合がある。通常の遊技状態及びＲＴ１（シングルボーナスに重ねて制御されている場合を含む）では、シングルボーナス（１）〜（３）と９択（１）〜（３）に同時に当選する場合もある。このような場合、リプレイはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスよりも優先して導出される（取りこぼしがないので、全てリプレイに入賞する）が、小役よりもビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはシングルボーナス（１）〜（３）の導出が優先されることとなる。
【０１９１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１９２】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０１９３】
図１６（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１９４】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス（１）＋９択（４）、９択（４）、シングルボーナス（１）＋９択（５）、９択（５）、シングルボーナス（１）＋９択（６）、９択（６）、シングルボーナス（２）＋９択（７）、９択（７）、シングルボーナス（２）＋９択（８）、９択（８）、シングルボーナス（２）＋９択（９）、９択（９）、シングルボーナス（３）＋９択（１）、９択（１）、シングルボーナス（３）＋９択（２）、９択（２）、シングルボーナス（３）＋９択（３）、９択（３）、スイカ、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１９５】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、シングルボーナス（１）＋９択（４）、シングルボーナス（１）＋９択（５）、シングルボーナス（１）＋９択（６）、シングルボーナス（２）＋９択（７）、シングルボーナス（２）＋９択（８）、シングルボーナス（２）＋９択（９）、シングルボーナス（３）＋９択（１）、シングルボーナス（３）＋９択（２）、シングルボーナス（３）＋９択（３）の判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１９６】
また、通常の遊技状態またはＲＴ１では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が前回以前のゲームから持ち越されていることはないが、これらの遊技状態に対しては、シングルボーナス（１）＋９択（４）、シングルボーナス（１）＋９択（５）、シングルボーナス（１）＋９択（６）、シングルボーナス（２）＋９択（７）、シングルボーナス（２）＋９択（８）、シングルボーナス（２）＋９択（９）、シングルボーナス（３）＋９択（１）、シングルボーナス（３）＋９択（２）、シングルボーナス（３）＋９択（３）の判定値数として１０２０が登録されるとともに、９択（１）〜（９）の判定値数としてそれぞれ０が登録されている。つまり、９択（１）〜（９）には、シングルボーナス（１）〜（３）の何れかと必ず同時当選する。
【０１９７】
また、通常の遊技状態、ＲＴ１では、賭け数として３を設定した場合においては、ビッグボーナスの判定値数として２１９が、レギュラーボーナスの判定値数として１０９が登録されているが、賭け数として２を設定した場合においては、ビッグボーナスの判定値数にもレギュラーボーナスの判定値数にも０が登録されている。従って、賭け数として２を設定すると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することはない。ＲＴ２では、必ずビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているので、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに重ねて当選することはなく、ビッグボーナスの判定値数としてもレギュラーボーナスの判定値数としても０が登録されている。
【０１９８】
一方、ＲＴ２では、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が前回以前のゲームから持ち越されていることとなるが、この遊技状態に対しては、シングルボーナス（１）＋９択（４）、シングルボーナス（１）＋９択（５）、シングルボーナス（１）＋９択（６）、シングルボーナス（２）＋９択（７）、シングルボーナス（２）＋９択（８）、シングルボーナス（２）＋９択（９）、シングルボーナス（３）＋９択（１）、シングルボーナス（３）＋９択（２）、シングルボーナス（３）＋９択（３）の判定値数として０が登録されるとともに、９択（１）〜（９）の判定値数としてそれぞれ１０２０が登録されている。つまり、９択（１）〜（９）には単独で当選し、同時にシングルボーナス（１）〜（３）に当選することはない。
【０１９９】
また、前述したように、ＲＴ２において賭け数として２を設定すると、それ以前の賭け数として３を設定した通常の遊技状態またはＲＴ１のゲームでビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選し、当該ゲーム以後に入賞せずに当選が持ち越されていても、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞することはない。ＲＴ２において賭け数として３を設定すると、それ以前の賭け数として３を設定した通常の遊技状態またはＲＴ１のゲームで当選したビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞させることができる。
【０２００】
また、スイカ、チェリーの判定値数は、シングルボーナスに重ねて制御されていない通常の遊技状態、ＲＴ１ではそれぞれ７８、６２０であるのに対して、シングルボーナスに重ねて制御されると、それぞれ７９、６２１となる。シングルボーナスに制御されると、スイカ、チェリーの当選確率が僅かであっても高くなることで、１ゲーム当たりのメダルの払出数の期待値は、（（７９−７８）×１５＋（６２１−６２０）×６）／６５５３６≒０．０００３２枚だけ高くなる。
【０２０１】
もっとも、シングルボーナスに制御されてもスイカ、チェリーの当選確率に大差はなく、またシングルボーナスの遊技状態が１ゲーム限りで終了してしまうため、内部抽選の結果によってはシングルボーナスに制御されたことが遊技者に察知されてしまうことはない。また、シングルボーナス（１）〜（３）の構成図柄は、前述したように異なる種類の図柄の組み合わせによるもので、また、特別な演出も行われないので、シングルボーナス（１）〜（３）に入賞したことも遊技者に気づかれにくいものとなっている。
【０２０２】
また、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２におけるリプレイの判定値数（通常の遊技状態及びＲＴ１では、シングルボーナスに重ねて制御されている場合を含む）は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態では８９３２であるのに対して、ＲＴ１では５０６０４、ＲＴ２では５０６０３となっている。これにより、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．２９５となっている。
【０２０３】
このように各遊技状態、賭け数における判定値数が設定されていることで、レギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）における１ゲームあたりのメダルの払い出し数の期待値は、９択（１）〜（９）に当選したときに必ず入賞することを前提とすると、それぞれ（９×１０２０×１５＋５５７２０×１５＋６３０×６）／６５５３６≒１４．９１となる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定できずに、９択（１）〜（９）に当選しているときの１／９しか入賞できないとしても、（９×１５＋５５７２０×１５＋６３０×６）／６５５３６≒１３．０４となり、非常にメダルの払出率が高いことが分かる。
【０２０４】
また、通常の遊技状態において賭け数として２が設定されているときにおける１ゲームあたりにおけるメダルの払い出し数の期待値は、９択（１）〜（９）より優先して導出されるシングルボーナス（１）〜（３）に必ず入賞することを前提として計算すると、（７８×１５＋６２０×６＋８９８２×２）／６５５３６≒０．３５となる。シングルボーナス（１）〜（３）の入賞で次のゲームの遊技状態がシングルボーナスに制御されることを加味しても、ほとんど変わりがない。これは、賭け数の設定に用いられるメダルの数である２よりも小さい（リプレイ入賞は２枚のメダルが払い出されるとして計算したので、この計算では、リプレイ入賞の後にも２枚のメダルを賭け数の設定に用いることとなる）。
【０２０５】
シングルボーナス（１）〜（３）と９択（１）〜（９）の同時当選で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが順押し且つランダムなタイミングで操作され、この場合に１／９の割合で９択（１）〜（９）に入賞することを前提として計算すると、（１０２０×９×１５／９＋７８×１５＋６２０×６＋８９８２×２）／６５５３６≒０．５８となる。シングルボーナス（１）〜（３）の入賞で次のゲームの遊技状態がシングルボーナスに制御されることを加味しても、ほとんど変わりがない。これも、賭け数の設定に用いられるメダルの数である２よりも小さい
【０２０６】
また、ＲＴ１において賭け数として２が設定されているときにおける１ゲームあたりにおけるメダルの払い出し数の期待値は、シングルボーナス（１）〜（３）と９択（１）〜（９）の同時当選で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが順押し且つランダムなタイミングで操作され、この場合に１／９の割合で９択（１）〜（９）に入賞することを前提として計算すると、（１０２０×９×１５／９＋７８×１５＋６２０×６＋５０６０４×２）／６５５３６≒１．６８となる。シングルボーナス（１）〜（３）の入賞で次のゲームの遊技状態がシングルボーナスに制御されることを加味しても、ほとんど変わりがない。これは、賭け数の設定に用いられるメダルの数である２を下回る。
【０２０７】
ＲＴ２において賭け数として２が設定されているときにおける１ゲームあたりにおけるメダルの払い出し数の期待値は、９択（１）〜（９）に当選しているときには必ず入賞することを前提とすると、（１０２０×９×１５＋７８×１５＋６２０×６＋５０６０３×２）／６５５３６≒３．７１となる。これは、賭け数の設定に用いられるメダルの数である２よりも大きい。９択（１）〜（９）の当選時に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが順押し且つランダムなタイミングで操作されたことを前提した場合には、上記の前提におけるＲＴ１におけるメダルの払い出し数の期待値と同程度である。
【０２０８】
ところで、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２におけるビッグボーナスの当選確率はおおよそ１／３００であり、レギュラーボーナスの当選確率はおおよそ１／６００である。また、遊技者は、１回のビッグボーナスで期待値は３５０枚以上のメダルの獲得を期待でき、１回のレギュラーボーナスでも９０枚強のメダルの獲得を期待できる。従って、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によってこれらの数のメダルが払い出されるものと仮定して計算すれば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によって加算される１ゲーム当たりのメダルの払い出し数の期待値が１を越えることとなる。
【０２０９】
従って、ＲＴ１では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していないが、１ゲーム当たりの賭け数を２ではなく３とすることによるメダルの消費量の増加よりも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によるメダルの払い出し数の期待値の増加の方が大きくなるので、賭け数を２ではなく、３としてゲームを行った方が遊技者にとって有利なことが分かる。
【０２１０】
通常の遊技状態における１ゲームあたりのメダルの払い出し数の期待値は、シングルボーナス（１）〜（３）と９択（１）〜（９）の同時当選で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが順押し且つランダムなタイミングで操作されていることを前提とすると、リプレイ当選確率がＲＴ１よりも低い分だけ同じ条件でＲＴ１において算出されるメダルの払い出し数の期待値よりも低くなり、後述するように９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類の報知もないので、実際上のメダルの払い出し数もこれに近いものとなる。つまり、通常の遊技状態で遊技を行うと、ほとんど遊技者の手持ちのメダルの枚数が減少することになってしまうので、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選及び入賞の可能性がある賭け数３としてゲームを行った方が、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選及び入賞の可能性がない賭け数２としてゲームを行ったときよりも遊技者にとって有利なものとなることが分かる。
【０２１１】
ＲＴ２では、後述するように９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類が報知されている間は、これらに必ず入賞させられるものと考えれば、１ゲーム当たりの賭け数を２とした方が遊技者にとって有利であるが、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類が報知されなくなってからは、１ゲーム当たりの賭け数を３として、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞し得るものとした方が、遊技者にとって有利となる。
【０２１２】
なお、ここまでに説明したメダルの払い出し数の期待値は、所定の設定値に設定されていることを前提として算出した値であるが、通常の遊技状態、ＲＴ１での有利な賭け数が３、ＲＴ２の開始から規定ゲーム数を消化するまでのゲーム（９択（１）〜（９）のうちの当選したものの種類が報知されている）における有利な賭け数が２、ＲＴ２の開始から規定ゲームを越えた後の有利な賭け数が３であることは、何れの設定値に設定されている場合でも同じである。
【０２１３】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０２１４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０２１５】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することはない。賭け数として２が設定されていれば、もとよりビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０２１６】
賭け数として３が設定されているときに、レギュラーボーナス当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えて、スイカに入賞させることができる。
【０２１７】
賭け数として３が設定されているときに、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスビッグボーナス当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０２１８】
設定されている賭け数に関わらずに、シングルボーナス（１）〜（３）の何れかの当選フラグと、９択（１）〜（９）の何れかの当選フラグが重複して設定されている場合には、シングルボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりシングルボーナス（１）〜（３）のうちの当選しているものの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの図柄を入賞ライン上に揃えられる場合には、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものを構成する図柄を入賞ライン上に揃えて、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させることができる。
【０２１９】
賭け数として３が設定されているときに、レギュラーボーナス当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグと９択（１）〜（９）の何れかの当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの図柄を入賞ライン上に揃えられる場合には、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものを構成する図柄を入賞ライン上に揃えて、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させることができる。
【０２２０】
賭け数として２が設定されているときに、９択（１）〜（９）の何れかの当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが重複して設定されていても、ビッグボーナスやレギュラーボーナスには入賞し得ないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの図柄を入賞ライン上に揃えられる場合には、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものを構成する図柄を入賞ライン上に揃えて、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させることができる。
【０２２１】
９択（１）〜（９）は、何れも中のリール３Ｃにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール３Ｃについて「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているため、この場合においては、停止ボタン１２Ｃの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール３Ｃの中段に「ベル」が導出するようリール３Ｃが停止制御される。
【０２２２】
左のリール３Ｌについての構成図柄は、９択（１）〜（３）が「赤７」、９択（４）〜（６）が「白７」、９択（７）〜（９）が「ＢＡＲ」である。右のリール３Ｃについての構成図柄は、９択（１）、（４）、（７）が「赤７」、９択（２）、（５）、（８）が「白７」、９択（３）、（６）、（９）が「ＢＡＲ」である。ここで、左のリール３Ｌも右のリール３Ｒも、１８番に「赤７」、１１番に「白７」、４番に「ＢＡＲ」というように、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。
【０２２３】
例えば、左のリール３Ｌの下段に１２番〜１８番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「赤７」が導出されるが、「白７」及び「ＢＡＲ」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に５番〜１１番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「白７」が導出されるが、「ＢＡＲ」及び「赤７」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に１９番、２０番、０番〜４番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」が導出されるが、「赤７」及び「白７」は導出できない。右のリール３Ｒについても同じである。
【０２２４】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングさえ適切であれば、操作する順序に関わらずに９択（１）〜（９）には入賞させることができる。このように９択（１）〜（９）にそれぞれ入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングは、互いに排他的なものであり、９択（１）〜（９）のうちの複数に入賞可能な（当選フラグが設定されていたとしたら）停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は全くない。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの如何なる操作手順（操作タイミング及び操作する順序の全ての組み合わせ）も、９択（１）〜（９）のうちの何れか１種類に入賞させるための操作手順となっている。
【０２２５】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０２２６】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２２７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２２８】
電源投入コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。
【０２２９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０２３０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選後のＲＴ２で規定ゲーム数を消化するまでのゲームで、リプレイ入賞していなければゲームが終了したときに次のゲームで賭け数として２を設定することを推奨する旨の情報を液晶表示器４にて報知するものと、９択（１）〜（９）の何れかに当選していれば、その種類を液晶表示器４にて報知するものとがある。
【０２３１】
ＲＴ２は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選後、実際に入賞するまで制御されるが、９択（１）〜（９）の当選しているものの種類が報知される規定ゲーム数は、ＲＴ２の開始から３０ゲームだけである（但し、前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞時におけるＲＴ２の消化ゲーム数が規定ゲーム数に満たなかったときには、規定ゲーム数までの残りゲーム数が次にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに制御されるＲＴ２での規定ゲーム数に加算される）。
【０２３２】
遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているＲＴ２において、規定ゲーム数を消化するまでは報知された情報で推奨している賭け数２でゲームを行えば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することがないので、当該ゲームでＲＴ２が終了してしまうことがなくなる。つまり、９択（１）〜（９）に確実に入賞させることができればメダルの払出率が１を越えるＲＴ２を終了させないために、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を回避するための目押し（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に合わせて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを図ること）を行う必要がなくなる。
【０２３３】
また、９択（１）〜（９）の当選しているものの種類を示す情報が報知されると、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをどのような手順で操作しなければならないかが分かるため、その通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できるものとするならば、９択（１）〜（９）の当選を確実に入賞に結びつけて、メダルの払出率が１よりも大きくすることを達成することができる。また、９択（１）〜（９）に入賞させるための目押しは必要であるが、これに優先されるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を回避するための目押しが必要ないので、中のリール３Ｃの回転を停止させるための停止ボタン１２Ｃは、目押しをせずに任意のタイミングで操作することができるようになる。
【０２３４】
なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているＲＴ２においては、９択（１）〜（９）の当選時に同時にシングルボーナス（１）〜（３）に当選することはないので、９択（１）〜（９）に入賞させるために、９択（１）〜（９）に優先されるシングルボーナス（１）〜（３）の入賞を回避する手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するといったことが必要ない。つまり、停止ボタン１２Ｌよりも先に停止ボタン１２Ｒを操作しても、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものを構成する図柄をリール３Ｒに導出できるタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作する限り、９択（１）〜（９）の入賞の可能性がなくなってしまうことがない。
【０２３５】
さらに、スロットマシン１の起動時に設定値の変更がされず、ＲＡＭ１１２にバックアップしていたデータに基づいて電断前の状態から遊技を再開するときには、遊技状態とボーナス当選の有無を示す再開時演出が液晶表示器４にて行われるものとなる。
【０２３６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２３７】
図１７は、遊技制御基板１０１内の制御部１１０がリセット回路１１８からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ１１１の起動時及びＣＰＵ１１１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２３８】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳ１０１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（ステップＳ１０２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２３９】
ステップＳ１０２において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳ１０３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２４０】
次いで、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可し（ステップＳ１０４）、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ１１２の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ステップＳ１０７においてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２４１】
また、ステップＳ１０８においてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常でない場合にも、ＲＡＭ１１２のデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２４２】
なお、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、設定スイッチ９１またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２４３】
ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータは正常であるので、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳ１１０）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１１）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が当選しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。  電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０２４４】
ステップＳ１１５では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して（ステップＳ１１６）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２４５】
また、ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳ１１７）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（ステップＳ１１８）。次いで、割込を許可した後（ステップＳ１１９）、設定変更モードに移行する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０における設定変更処理の終了後、初期化コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２１）。そして、図１８に示すゲーム制御処理に移行する。
【０２４６】
図１８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【０２４７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。ゲームを開始させるための賭け数は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では３に限定されるが、それ以外の遊技状態では遊技者が２または３を選択して設定することができる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０２４８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態及び賭け数に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２４９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択した停止制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２５０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２５１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２５２】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ３０４の処理に進む。
【０２５３】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ３０４の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ３０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０２５５】
次に、現在の遊技状態に対応して、図１６（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ３０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態、賭け数及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ３０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ３０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。
【０２５６】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ３０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０２５７】
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。抽選対象役がビッグボーナス及びレギュラーボーナスの何れでもなければ、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２５８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかである場合には、次のゲームから遊技状態をＲＴ２に制御するものとなるので、ＲＡＭ１１２にＲＴ２中フラグを設定する（ステップＳ３１１）。また、ここで、ＲＴ１カウンタの値が０以外となっているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴ１（シングルボーナスに重ねて設定されている場合を含む）であるかを判定する（ステップＳ３１２）。現在の遊技状態がＲＴ１であれば、ＲＴ１カウンタの値を０に初期化して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴ１でなければ、そのままステップＳ３１４の処理に進む。
【０２５９】
ステップＳ３１４では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０２６０】
ステップＳ３１５では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６１】
次に、上記したステップＳ２０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ４０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の７本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２６２】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ４０４の処理に進む。ステップＳ４０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ４０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２６３】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。リプレイに入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０２６４】
ステップＳ４０５でリプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値を０に初期化するとともに、ＲＴ２中フラグを消去する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０２６５】
ビッグボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値を０に初期化するとともに、ＲＴ２中フラグを消去する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０２６６】
レギュラーボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス（１）〜（３）の何れかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス（１）〜（３）の何れかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。シングルボーナス（１）〜（３）の何れかに入賞していれば、シングルボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４１２）。シングルボーナス（１）〜（３）の当選フラグは、何れにしても後述するステップＳ５１７で消去される。また、シングルボーナス（１）〜（３）に入賞していない場合は、ＲＴ１カウンタの値とＲＴ２中フラグの状態はそのままとして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０２６７】
ステップＳ４１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６８】
次に、上記したステップＳ２０６の払出処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ５０３の処理に進む。
【０２６９】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ５０２）。そして、ステップＳ５０３の処理に進む。
【０２７０】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０２７１】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ５０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０２７２】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ５０６）。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、ＲＴ１の最大継続ゲーム数である４８５をＲＡＭ１２２のＲＴ１カウンタにセットする（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２７３】
ステップＳ５０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２７４】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ５０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０２７５】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ５１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ５１７の処理に進む。ステップＳ５１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２７６】
ステップＳ５０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。シングルボーナス中フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ５１５の処理に進む。シングルボーナス中フラグが設定されていれば、シングルボーナス（１）〜（３）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。
【０２７７】
シングルボーナス（１）〜（３）の入賞フラグが設定されていなければ、当該ゲームの遊技状態がシングルボーナスであったが、次のゲームの遊技状態はシングルボーナスとならないので、シングルボーナス中フラグを消去して（ステップＳ５１４）、ステップＳ５１５の処理に進む。シングルボーナス（１）〜（３）の入賞フラグが設定されていれば、当該ゲームの遊技状態がシングルボーナスであったかどうかに関わらず、次のゲームの遊技状態はシングルボーナスとなるので、シングルボーナス中フラグを消去することなく、そのままステップＳ５１５の処理に進む。
【０２７８】
ステップＳ５１５では、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ＲＴ１カウンタの値が０でなければ、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ５１６）、ステップＳ５１７の処理に進む。ＲＴ１カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ５１７の処理に進む。
【０２７９】
ステップＳ５１７では、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス（１）〜（３）の当選フラグ、９択（１）〜（９）の当選フラグ、スイカ当選フラグ、チェリー当選フラグ、および／またはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ４０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２８０】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴ１カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１８）。そして、払出処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。ここで図１８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２８１】
上記のように、ステップＳ５１６でＲＴ１カウンタの値が０となると、ＲＴ１が終了して、通常の遊技状態に制御されることとなる。ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が制御される。つまり、ＲＴ全体としてはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しただけでは終了されず、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を以て初めて終了させられる。通常の遊技状態からＲＴ２に制御された場合であっても、ＲＴ２は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選で開始されるものなので、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選でＲＴが終了するということはあり得ない。
【０２８２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、シングルボーナス、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、賭け数２推奨報知、及び９択（１）〜（９）当選報知を含む各種の演出の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２８３】
図２２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ６０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２８４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３またはＳ１１４で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選状況とを液晶表示器４に表示して、遊技者に分かるように報知する（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２８５】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２１で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ６０４）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２８６】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１５で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の当選状況の保存領域に保存されていた当選状況をシフトし（前回のゲームで受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況は、追い出される）、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存する（ステップＳ６０５）。
【０２８７】
次に、ＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。ＲＴ２カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数よりも大きいかどうか、すなわち今回のゲームがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了してから既に規定ゲーム数（前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞によってステップＳ６１１でセット）を消化してしまっているどうかかを判定する（ステップＳ６０７）。
【０２８８】
ＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数以下である場合には、さらに受信した当選状況通知コマンドの示す当選状況を参照して、９択（１）〜（９）の何れかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ６０８）。９択（１）〜（９）の何れかに当選していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ６０９）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。ＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数より大きい場合、若しくは９択（１）〜（９）の何れにも当選していない場合には、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２８９】
ステップＳ６０６でＲＴ２カウンタの値が０であった場合、すなわち今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ２でなければ、ＲＡＭ１２２に保存してある前回のゲームにおける当選状況と今回のゲームにおける当選状況とを参照して、今回のゲームにおいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ６１０）。今回のゲームにおいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したのでなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９０】
今回のゲームにおいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したのであれば、賭け数２の推奨と９択（１）〜（９）の当選を報知する規定ゲーム数として、基本の３０ゲームと、後述するステップＳ６１４において保存した前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞時における報知残数とを加算した値をセットする（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９１】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ６１２）。受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスに入賞した旨もレギュラーボーナスに入賞した旨も示していなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９２】
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞した旨を示していれば、ＲＡＭ１２２のＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ６１３）。ＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数以下であれば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選後、ＲＴ２で規定ゲーム数のゲームを消化するよりも前にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したことになるので、現在の規定ゲーム数からＲＴ２カウンタの値を減算した値を報知残数としてＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ６１４）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。ＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数より大きければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１８で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）がＲＴ２であるかどうかを判定する（ステップＳ６１５）。受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態がＲＴ２でなければ、ＲＡＭ１２２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ６１６）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９４】
受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態がＲＴ２である場合には、ＲＡＭ１２２のＲＴカウンタの値を１だけ加算して、ＲＴ２に遊技状態が制御されてから次のゲーム数で何ゲーム目となるかをカウントする（ステップＳ６１７）。その加算の結果のＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数より大きいかどうか、すなわちビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに終了してから既に規定ゲーム数以上のゲームを消化してしまったかどうかを判定する（ステップＳ６１８）。
【０２９５】
ＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数以下であれば、さらにステップＳ６０５で保存した今回のゲームにおける当選状況を参照して、今回終了したゲームでリプレイ当選していたかどうかを判定する（ステップＳ６１９）。リプレイ当選していなければ、当然リプレイ入賞をしていることはなく、遊技者の操作で次のゲームの賭け数を設定することとなるので、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨する情報を液晶表示器４に表示する（ステップＳ６２０）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９６】
ＲＴ２カウンタの値が規定ゲームより大きい、すなわち次のゲームがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに終了してからＲＴ２で既に規定ゲーム数以上のゲームを消化してしまっている場合には、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。リプレイ当選していた場合も、取りこぼしなくリプレイ入賞しており、遊技者の操作で次のゲームの賭け数を設定することはないので、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９７】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ６２１）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０２９８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、特別役としてビッグボーナスとレギュラーボーナスが設けられており、これらに入賞したときには、遊技者にとって有利な遊技状態であるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに遊技状態が制御されるものとなる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の４８５ゲームの間、遊技状態がＲＴ１に制御される。また、１ゲーム限りで遊技者に有利な遊技状態となるシングルボーナスへ制御されるシングルボーナス（１）〜（３）も入賞役として設けられている。
【０２９９】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでは、遊技者は賭け数として３を設定することによってのみゲームを開始させることができるが、これ以外の遊技状態では、賭け数として３または２を選んでゲームを開始させることができる。ここで、通常の遊技状態またはＲＴ１に制御されているゲーム（シングルボーナスに重ねて制御されている場合を含む）において、賭け数として３が設定されると、小役、リプレイ、及び小役である９択（１）〜（９）と同時に抽選対象となるシングルボーナス（１）〜（３）の他に、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの抽選も行われる。
【０３００】
これに対して、通常の遊技状態またはＲＴ１に制御されているゲーム（シングルボーナスに重ねて制御されている場合を含む）であっても、賭け数として２が設定されたゲームでは、小役、リプレイ、及び小役である９択（１）〜（９）と同時に抽選対象となるシングルボーナス（１）〜（３）のみが抽選対象となっており、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することはない。また、通常の遊技状態またはＲＴ１に制御されているゲーム（シングルボーナスに重ねて制御されている場合を含む）においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、遊技状態がＲＴ２に制御されるが、ＲＴ２におけるゲームで賭け数として２を設定しても、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞することがない。
【０３０１】
ところで、ビッグボーナスの終了後の４８５ゲームで制御されるＲＴ１と、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選後に制御されるＲＴ２は、何れも通常の遊技状態よりも大幅にリプレイ当選確率が高くなるものであるが、ここで９択（１）〜（９）の何れかに当選していても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの適切な操作手順を遊技者が特定できずにランダムに操作されることを前提として計算すると、設定されていた賭け数が２であったとしてもＲＴ１またはＲＴ２におけるメダルの払出率の期待値は１を下回ってしまい、実際上は、必ずしも遊技者に有利な遊技状態（つまり、遊技者が手持ちのメダルを増加させることを期待できる遊技状態）とは言えない。
【０３０２】
一方、９択（１）〜（９）の何れかに当選しているときには必ず停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための手順で操作され、これらに必ず入賞することを前提として計算すると、ＲＴ１またはＲＴ２におけるメダルの払出率は１を上回るものとなり、遊技者の技術介入が適切であることを条件として、遊技者に有利な遊技状態となる。
【０３０３】
ここで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選してＲＴ２に遊技状態が制御されると、そこから規定ゲーム数を消化するまでの間は、９択（１）〜９択（９）の何れかに当選すると、その種類が液晶表示器４に表示されて遊技者に報知されるものとなる。この報知に応じて遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類に応じた手順で操作できれば、メダルの払出率が１を越えるものとすることができるので、ＲＴ２を遊技者にとって真に有利な遊技状態とすることができる。
【０３０４】
もっとも、９択（１）〜９択（９）のうちの当選しているものの種類が報知されるといっても、この報知に応じて遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを適切な手順で操作できなければ、メダルの払出率が１を下回って遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうこともあり得る。このようにＲＴ２は、規定ゲーム数を消化するまでにおいて遊技者の技術介入で真に遊技者にとって有利な遊技状態とすることができるので、遊技における技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０３０５】
また、ＲＴ２は、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類が報知されることで、遊技者の技術介入が可能となり、これを前提として遊技者にとって有利な遊技状態とすることができるが、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類が報知されなければ、遊技者の技術介入は実質的に不可能となり、遊技者にとって決して有利な遊技状態とは言えないものとなる。ここで、ＲＴ２には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまで制御されるものの、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類が報知されるゲーム数は規定ゲーム数に限られている。これにより、遊技者に何時までもＲＴ２で遊技を行わせずに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞させて、新たな局面で遊技を進めるようにさせることができるものとなる。
【０３０６】
また、ビッグボーナスの終了後には、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率の高くなるＲＴとしてＲＴ１に制御されるが、ここでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、ＲＴ１と実質的な差のないＲＴとしてＲＴ２に遊技状態が制御される。つまり、ビッグボーナスの終了によって制御されたＲＴは、新たなビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するだけでは終了せずに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するか、４８５ゲームを消化するまで継続するものと言うことができる。ＲＴ２は、遊技者の技術介入が適切である限りにおいてメダルの払出率の期待値が１を越える遊技状態であるため、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても、直ぐには入賞させずにＲＴ２を継続させる方が、トータルで遊技者の得られる利益が大きくなる。
【０３０７】
また、ＲＴ２において９択（１）〜（９）に当選しているときにその種類が報知されれば、メダルの払い出し数の期待値が賭け数の設定に用いるメダルの数を上回るので、遊技者にとって規定ゲーム数の消化まではＲＴ２を終了させない方がよい。規定ゲーム数を消化するまでＲＴ２を終了させないようにするためには、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞させないように遊技を行う必要がある。このため、ＲＴ２における規定ゲーム数を消化するまでのゲームで遊技者が介入する余地をさらに高いものとすることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているＲＴ２においては、規定ゲーム数を消化するまで９択（１）〜（９）に当選すればその種類が報知されるというだけでなく、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨することも液晶表示器４にて報知される。遊技者は、この賭け数の推奨報知に従って賭け数として２を設定すれば、当該ゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０３０９】
このため、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているＲＴ２においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を敢えて避けるという面倒な手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなくても、ＲＴ２を容易に継続させることができるようになる。また、９択（１）〜（９）以外で当選し得るスイカ、チェリー、リプレイ（シングルボーナス（１）〜（３）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているので当選し得ない）は、当選していれば停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに入賞し得る役なので、９択（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類が報知されない限りは目押しが全く不要となり、ゲームを迅速に進めることができるようになる。
【０３１０】
また、賭け数として２が設定されたゲームでも、内部抽選において小役及びリプレイに当選し得るものとなっているので、小役入賞よってメダルの払い出しを受けたり、リプレイ入賞によって次のゲームにおける賭け数の設定のためのメダルの消費を抑えることができるという利益を遊技者が得ることができるものとなる。一方、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨することが報知されるのは、既にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していて新たにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することのないＲＴ２に制御されているときであるので、推奨されるままに賭け数として２を設定してゲームを開始したとしても、遊技者に不利益が生じることはない。
【０３１１】
一方、ＲＴ１に遊技状態が制御されているときには、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していないこととなるが、このときには、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨することは報知されない。この場合に、遊技者が賭け数として３を設定して次のゲームを開始させれば、内部抽選において新たにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選する可能性が生じるので、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスというメリットを得ることができる。
【０３１２】
しかも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのそれぞれの当選確率と、入賞後に制御された遊技状態で獲得できるメダルの枚数の期待値を考えると、賭け数を３とすることで賭け数を２としたときよりも１ゲーム当たりで１枚のメダルを余分に消費しても、遊技者がトータルで得られる利益は、賭け数として２を設定したときよりも大きくなる。ＲＴ１で賭け数を３として順次ゲームを進めているうちにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したならば、ここで賭け数を２に切り替えてＲＴ２で規定ゲーム数を消化するまでゲームを行うことで、上記の賭け数２によるメリットが得られるようになる。
【０３１３】
また、通常の遊技状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していないゲームでも、ＲＴ１と同様に賭け数を２とするよりも３とする方が、遊技者がトータルで得られる利益が大きくなる。ＲＴ２でも規定ゲーム数を消化した後は、９択（１）〜（９）の当選の際の報知がなく、実際上のメダルの払出率は１を下回ってしまうので、賭け数を２とするよりも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞の可能性が生じる３とする方が、遊技者がトータルで得られる利益が大きくなる。
【０３１４】
このようにゲームを開始させるための賭け数として３を設定する場合と、２を設定する場合とに対して、それぞれにメリットが得られる場面が別々に生じることによって、ゲームを開始させるための賭け数として２と３の２種類を設定できる用にしたことによる遊技の面白味を増大させることができる。
【０３１５】
また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によって制御されるＲＴ２は、規定ゲーム数を消化するまでのゲームが遊技者の技術介入を前提として遊技者にとって真に有利な遊技状態となるが、ＲＴ２に遊技状態が制御されているときにはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているということなので、遊技状態の制御の流れが、遊技者の技術介入を前提としてある程度遊技者に有利な遊技状態となるＲＴ２から遊技者にとって非常に有利な遊技状態であるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスという流れになる。このため、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに遊技状態が制御されるまでに、遊技者の期待感を徐々に高めさせていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
一方、レギュラーボーナスの終了後は通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスの終了後はＲＴ１に遊技状態が制御されるものとなっている。ＲＴ１は、リプレイ当選確率が高くなり、９択（１）〜（９）に当選したときに必ず入賞することを前提とすればメダルの払い出し数の方が賭け数の設定に用いるメダルの数よりも多くなるものの、実際には９択（１）〜（９）の当選が報知されることはないので、実際上は、遊技者にとって必ずしも有利な遊技状態ではない。
【０３１７】
つまり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスという遊技者にとって非常に有利な遊技状態が終了した後には、必ず、一旦有利な遊技状態の期間が途切れることとなる。このように遊技者に有利な遊技状態が継続する期間が一定の期間で必ず区切られることによって、射倖性が高くなりすぎてしまうことがない。また、規定ゲーム数を消化するまでのＲＴ２の期間と、その後のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの期間を１セットとして遊技者に有利な遊技状態の期間を区切ることができるため、遊技店の側でも、遊技者に有利な遊技状態として継続する期間を明確に区別することができ、出玉管理などが容易になる。
【０３１８】
また、ゲームを開始させる際に賭け数として３を設定した方が有利な期間も、賭け数として２を設定した方が有利な期間も、１ゲームだけ単独で生じるものではなく、ある程度まとまった期間として生じるものとなっている。このため、ゲームを繰り返し行う上で、ゲーム毎に設定する賭け数を変更することに対して、遊技者にあまり煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０３１９】
また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によって制御されるＲＴ２において規定ゲーム数を消化するまでのゲームで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞させずにＲＴ２を可能な限り継続させようとするために有利な賭け数は２であって、これ以外の場合において有利な賭け数である３よりも、賭け数の設定のために消費されるメダルの枚数を少なくすることができる。これにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している状態でＲＴ２を継続させようとするときに遊技者の得られる利益を大きくすることができる。
【０３２０】
ところで、遊技者の技術介入があって初めてＲＴ（ＲＴ１及びＲＴ２）を遊技者にとって実際上も有利な遊技状態にさせるための９択（１）〜（９）は、通常の遊技状態及びＲＴ１では、シングルボーナス（１）〜（３）の何れかと同時に抽選対象とされる役になっている。ＲＴ２において規定ゲーム数を消化するまでのゲーム以外は、９択（１）〜（９）のうちの当選しているものの種類が報知されず、遊技者が９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに応じた手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できるのは確率的に１／９でしか生じない。
【０３２１】
もっとも、シングルボーナス（１）〜（３）の何れかに同時当選することで、９択（１）〜（９）と取りこぼしても、３分の１の確率では同時当選しているシングルボーナス（１）〜（３）に入賞させることができる。シングルボーナス（１）〜（３）に入賞すれば、次のゲームで提供されるシングルボーナスにおいて、スイカ及びチェリーの当選確率が若干高くなるので、９択（１）〜（９）の取りこぼしにより生じる遊技者の損失を軽減させることができる。
【０３２２】
一方、通常の遊技状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している状態のＲＴ２におけるゲームでは、規定ゲーム数を消化するまでは９択（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類が報知されるが、９択（１）〜（９）よりも優先して導出されるシングルボーナス（１）〜（３）にまで同時に当選となることがない。このため、９択（１）〜（９）に入賞させるために、まずはシングルボーナス（１）〜（３）の入賞を避けるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するという面倒なことをしなくても、９択（１）〜（９）に入賞可能な手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しさえすれば済むようになる。
【０３２３】
さらに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を契機にＲＴ２に制御されると、規定ゲーム数を消化するまで賭け数２の推奨と９択（１）〜（９）の当選が報知されるが、規定のゲーム数を３０ゲームとしているが、万が一規定ゲーム数を消化する前にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞してしまっても、規定ゲーム数までの残りゲーム数は、次にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに制御されるＲＴ２で賭け数２の推奨と９択（１）〜（９）の当選が報知されることとなる規定ゲーム数に加算される。これにより、規定ゲーム数を消化できずにＲＴ２が終了してしまった場合の遊技者の救済が可能となる。
【０３２４】
ところで、ＲＴ１及びＲＴ２は、９択（１）〜（９）に当選すれば入賞させられることを前提として（つまり、９択（１）〜（９）を含む各役の当選確率に基づいて）算出されるメダルの払出率の期待値が１を越えることとなる遊技状態であり、９択（１）〜（９）の何れかに当選しているときにその種類を報知することで遊技者の技術介入が適切であれば実際上のメダルの払出率の期待値も１を越えることが期待できる遊技状態である。
【０３２５】
一方、通常の遊技状態は、単にリプレイ当選確率がＲＴ１またはＲＴ２よりも低いというだけではなく、９択（１）〜（９）の何れかに当選していても当選しているものの種類が報知されることはない遊技状態である。このため、通常の遊技状態における実際のメダルの払出率は、９択（１）〜（９）を含む各役の当選確率に基づいて算出されるメダルの払出率の期待値よりも大幅に低くなる。このため、通常の遊技状態におけるゲームとＲＴ２で規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。
【０３２６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３２７】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３２８】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３２９】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３３０】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３３１】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３３２】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３３３】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３３４】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３３５】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３３６】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３３７】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３３８】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３３９】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３４０】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３４１】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３４２】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３４３】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３４４】
また、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４に表示されて報知される。
【０３４５】
ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３４６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３４７】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３４８】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３４９】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３５０】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３５１】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３５２】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３５３】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部１１０が直接制御するクレジット表示器５２、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器５３にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部１１０が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知ＬＥＤを設け、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するようにしても良い。
【０３５５】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴ１（シングルボーナスに重ねて制御されている場合を含む）において、９択（１）〜（９）は、それぞれシングルボーナス（１）〜（３）の何れかと一緒に抽選対象役となっていたが、９択（１）〜（９）の何れかとシングルボーナス（１）〜（３）の何れかが同時に抽選対象となる場合と、９択（１）〜（９）のそれぞれが単独で抽選対象となる場合の両方が含まれていてもよい。
【０３５６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴとして、ビッグボーナスの終了後に制御されるＲＴ１と、通常遊技状態においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに制御されるＲＴ２とがあったが、これらのＲＴのうちの何れか一方のみを適用したスロットマシンを構成することもできる。また、ＲＴ１の含まれるものとしては、ＲＴ１の開始条件もビッグボーナスの終了に限るものではなく、レギュラーボーナスの終了としても、通常の遊技状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の所定のＲＴ図柄（入賞表示結果であってもなくてもよい）が導出されたこととしてもよい。
【０３５７】
通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴとして、上記の実施の形態におけるＲＴ２のみが適用されるスロットマシンでは、図１６（ｂ）の遊技状態／賭け数別当選役テーブルにおいて、ＲＴ１における各抽選対象役の判定値数を登録しておく必要がない。また、図１９の抽選処理において、ステップＳ３１２、Ｓ３１３の処理を実行する必要がなく、ステップＳ３１１でＲＴ２中フラグを設定した後に、そのままステップＳ３１４の処理に進むものとすればよい。
【０３５８】
また、図２０の入賞判定処理におけるステップＳ４０８とＳ４１０で、ＲＴ１カウンタの値を０に初期化するという処理が必要ない。さらに、図２１の払出処理において、ステップＳ５１５、Ｓ５１６の処理を実行する必要がなく、ステップＳ５１２でシングルボーナス中フラグが設定されていないと判定された場合、ステップＳ５１３でシングルボーナス（１）〜（３）の何れかに入賞していると判定された場合、及びステップＳ５１４でシングルボーナス中フラグを消去した後に、そのままステップＳ５１７の処理に進むものとすればよい。
【０３５９】
一方、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするＲＴとして、上記の実施の形態におけるＲＴ１のみが適用されるスロットマシンでは、ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても、そのままビッグボーナスの終了から４８５ゲームを消化するまでＲＴ１に遊技状態が制御されることとなる。そして、賭け数２としてゲームを解消することを推奨する報知と、９択（１）〜（９）の何れかに当選していた場合の種類の報知は、遊技状態がＲＴ１に制御され、且つビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている場合に行うものとすることができる。
【０３６０】
図２３は、この変形例における遊技状態／賭け数別当選役テーブルの例を示す図である。この遊技状態／賭け数別当選役テーブルは、図１６（ｂ）のものに対してＲＴ２における各抽選対象役の判定値数を除いたものであるが、この変形例では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選してもＲＴ２に遊技状態が制御されないため、通常の遊技状態またはＲＴ１のゲームでも、前回以前のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている場合がある。
【０３６１】
そこで、通常の遊技状態、ＲＴ１においては、賭け数に応じて各抽選対象役の判定値数が内部抽選において取得されることとなるが、前回以前のゲームからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている場合には、賭け数を３に設定してもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに重ねて当選することはなく、９択（１）〜（９）の何れかと同時に、シングルボーナス（１）〜（３）の何れかに当選することはないものとなっている。
【０３６２】
図２４は、この変形例で、ステップＳ３において遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。ステップＳ３０１〜Ｓ３０９までの処理、及びステップＳ３１５の処理は、図１９に示した上記の実施の形態におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０９、Ｓ３１５の処理と同じである。
【０３６３】
ステップＳ３０８においてオーバーフローが生じた場合には、前回のゲーム以前にＲＡＭ１１２に設定されたレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ３２１）。レギュラーボーナス当選フラグもビッグボーナス当選フラグも持ち越されていなければ、そのままステップＳ３２５の処理に進む。
【０３６４】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されている場合には、抽選対象役がシングルボーナス（１）＋９択（４）、シングルボーナス（１）＋９択（５）、シングルボーナス（１）＋９択（６）、シングルボーナス（２）＋９択（７）、シングルボーナス（２）＋９択（８）、シングルボーナス（２）＋９択（９）、シングルボーナス（３）＋９択（１）、シングルボーナス（３）＋９択（２）、シングルボーナス（３）＋９択（３）の何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ３２２）。
【０３６５】
抽選対象役がシングルボーナス（１）＋９択（４）、シングルボーナス（１）＋９択（５）、シングルボーナス（１）＋９択（６）、シングルボーナス（２）＋９択（７）、シングルボーナス（２）＋９択（８）、シングルボーナス（２）＋９択（９）、シングルボーナス（３）＋９択（１）、シングルボーナス（３）＋９択（２）、シングルボーナス（３）＋９択（３）の何れかであれば、抽選対象役に応じて９択（１）〜（９）の何れかの当選フラグを設定する（ステップＳ３２３）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０３６６】
抽選対象役がシングルボーナス（１）＋９択（４）、シングルボーナス（１）＋９択（５）、シングルボーナス（１）＋９択（６）、シングルボーナス（２）＋９択（７）、シングルボーナス（２）＋９択（８）、シングルボーナス（２）＋９択（９）、シングルボーナス（３）＋９択（１）、シングルボーナス（３）＋９択（２）、シングルボーナス（３）＋９択（３）の何れでもなければ、抽選対象役がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ３２４）。
【０３６７】
抽選対象役がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れかであれば、今回のゲームでは何の役の当選フラグも設定することなく、そのままステップＳ３１５の処理に進む。抽選対象役がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れかであれば、ステップＳ３２５の処理に進む。
【０３６８】
ステップＳ３２５では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０３６９】
また、この変形例における入賞判定処理では、図２０のステップＳ４０８とＳ４１０で、ＲＴ２中フラグを消去するという処理が必要ない。また、後述するように演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が入賞情報コマンドに基づいた処理を行わないため、入賞情報コマンドを生成／送信するというステップＳ４１３の処理を行う必要がない。この変形例における払出処理は、図２１に示した上記の実施の形態におけるものと同じである。
【０３７０】
図２５は、上記の実施の形態のＲＴ１のみがＲＴ１として適用される変形例において演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。ステップＳ６０１〜Ｓ６０４までの処理、及びステップＳ６２１の処理は、図２２に示した上記の実施の形態におけるステップＳ６０１〜Ｓ６０４、Ｓ６２１の処理と同じである。但し、遊技制御基板１０１から入賞情報コマンドも送信されてくる場合には、受信したコマンドの種類が入賞情報コマンドであった場合にも、その他の種類のコマンドを受信したものとして処理が行われることとなる。
【０３７１】
ステップＳ６０２で受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであったと判定された場合には、当該当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ６３１）。なお、この変形例では、上記の実施の形態におけるステップＳ６０５のように、２ゲーム分の当選状況をＲＡＭ１２２に保存しておくということは必要なく、最新の当選状況のみをＲＡＭ１２２に保存しておくだけでよい。
【０３７２】
次に、後述するステップＳ６３５でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態とステップＳ６１１でＲＡＭ１２２に保存した当選状況とを参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ１であって、且つビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していてる（前回以前のゲームからの持ち越しを含む）かどうかを判定する（ステップＳ６３２）。今回のゲームの遊技状態がＲＴ１でないか、ＲＴ１であってもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していないときには、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０３７３】
今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ１であって、且つビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していてる場合には、さらに受信した当選状況通知コマンドの示す当選状況を参照して、９択（１）〜（９）の何れかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ６３３）。９択（１）〜（９）の何れかに当選していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ６３４）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。９択（１）〜（９）の何れにも当選していない場合には、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０３７４】
また、ステップＳ６０２で受信したコマンドの種類が遊技状態コマンドであったと判定された場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ６３５）。
【０３７５】
次に、ステップＳ６３５でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態とステップＳ６１１でＲＡＭ１２２に保存した当選状況とを参照して、次に開始されるゲームにおける遊技状態がＲＴ１であって、且つビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が次のゲームに持ち越されるかどうかを判定する（ステップＳ６３６）。次に開始されるゲームの遊技状態がＲＴ１でないか、ＲＴ１であってもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されないときには、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０３７６】
次に開始されるゲームにおける遊技状態がＲＴ１であって、且つビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が次のゲームに持ち越される場合には、さらにステップＳ６３１で保存した当選状況を参照して、今回終了したゲームでリプレイ当選していたかどうかを判定する（ステップＳ６３７）。
【０３７７】
リプレイ当選していなければ、当然リプレイ入賞をしていることはなく、遊技者の操作で次のゲームの賭け数を設定することとなるので、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨する情報を液晶表示器４に表示する（ステップＳ６３８）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。リプレイ当選していた場合も、取りこぼしなくリプレイ入賞しており、遊技者の操作で次のゲームの賭け数を設定することはないので、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０３７８】
以上のように、この変形例では、ビッグボーナスの終了後に制御されるＲＴ１は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しただけでは終了せず、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞しない限り４８５ゲームの間だけ継続する。ＲＴ１は、遊技者の技術介入が適切である限りにおいてメダルの払出率の期待値が１を越える遊技状態であるため、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しても、直ぐには入賞させずに可能な限りＲＴ１を継続させる方が、トータルで遊技者の得られる利益が大きくなる。
【０３７９】
ここで、ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているときには、９択（１）〜（９）に当選すればその種類が報知されるというだけでなく、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨することも液晶表示器４にて報知される。遊技者は、この賭け数の推奨報知に従って賭け数として２を設定すれば、当該ゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０３８０】
このため、ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているときにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を敢えて避けるという面倒な手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなくても、ＲＴ１を容易に継続させることができるようになる。また、９択（１）〜（９）以外で当選し得るスイカ、チェリー、リプレイ（シングルボーナス（１）〜（３）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているので当選し得ない）は、当選していれば停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに入賞し得る役なので、９択（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類が報知されない限りは目押しが全く不要となり、ゲームを迅速に進めることができるようになる。
【０３８１】
また、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨することが報知されるのは、既にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合で、新たにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することのない場合であるので、推奨されるままに賭け数として２を設定してゲームを開始したとしても、遊技者に不利益が生じることはない。一方、ＲＴ１に遊技状態が制御されていてもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していないときには、賭け数を２として次のゲームを開始させることを推奨することは報知されない。この場合に、遊技者が賭け数として３を設定して次のゲームを開始させれば、内部抽選において新たにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選する可能性が生じるので、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスというメリットを得ることができる。
【０３８２】
しかも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのそれぞれの当選確率と、入賞後に制御された遊技状態で獲得できるメダルの枚数の期待値を考えると、賭け数を３とすることで賭け数を２としたときよりも１ゲーム当たりで１枚のメダルを余分に消費しても、遊技者がトータルで得られる利益は、賭け数として２を設定したときよりも大きくなる。ＲＴ１で賭け数を３として順次ゲームを進めているうちにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したならば、ここで賭け数を２に切り替えてＲＴ１の残りのゲームを進めることで、上記の賭け数２によるメリットが得られるようになる。
【０３８３】
また、ＲＴ１でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているゲームでは、９択（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類が報知されるが、既にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているため、９択（１）〜（９）よりも優先して導出されるシングルボーナス（１）〜（３）にまで同時に当選となることがない。このため、９択（１）〜（９）に入賞させるために、まずはシングルボーナス（１）〜（３）の入賞を避けるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するという面倒なことをしなくても、９択（１）〜（９）に入賞可能な手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しさえすれば済むようになる。
【０３８４】
さらに、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知と、９択（１）〜（９）の何れかに当選していた場合におけるその種類の報知は、ＲＴ１のうちでもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているときにだけ行われるので、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選する時期によって遊技者がＲＴ１で得られる利益が変わってくる。このため、ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにいかに早く当選するかにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
なお、この変形例においては、ＲＴ１でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていない場合に、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知は行わないが、９択（１）〜（９）の何れかに当選していた場合にその種類の報知は行うものとすることもできる。この場合、報知された情報に従って遊技者が適切に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作し、９択（１）〜（９）を取りこぼしなく入賞させられるものと仮定すれば、実際上のメダルの払出率も１を上回るものとさせることができる。
【０３８６】
これにより、ＲＴ１では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていない場合であっても、賭け数３を設定することでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の機会を得るという利益だけではなく、実際上のメダルの払出率でも遊技者が利益を得られるようにすることができる。また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているか否かに関わらずに、遊技者にとって有利な遊技状態であるはずのＲＴ１では、通常の遊技状態との間で実際上のメダルの払出率にも大きな差を生じさせることができる。
【０３８７】
また、この変形例においても、ＲＴ１は、遊技者の技術介入によりメダルの払い出し数の期待値が賭け数の設定に用いるメダルの数を上回る遊技状態となっていたが、各役の当選確率及び小役に当選したときの払い出しメダル枚数の設定によって遊技者の技術介入がなくてもメダルの払い出し数の期待値が賭け数の設定に用いるメダルの数を上回る遊技状態としてもよい。そして、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知や、９択（１）〜（９）の何れかに当選していた場合におけるその種類の報知を行うことで、遊技者の技術介入によりさらにメダルの払い出し数の期待値が高くなるものとしてもよい。
【０３８８】
さらに、この変形例においては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した後、遊技状態がＲＴ１にある間は、リプレイ入賞した次のゲームを除いて常に賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知が行われ、９択（１）〜（９）の何れかに当選した場合にその種類の報知が行われるものとしていた。もっとも、ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した後、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知と、９択（１）〜（９）の何れかに当選していた場合におけるその種類の報知が行われるゲーム数を所定ゲーム数に限るものとしてもよい。
【０３８９】
この場合において、ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した後、所定ゲーム数を消化する前にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞してしまった場合には、所定ゲーム数までの残りゲーム数を、次のＲＴ１でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した後に賭け数２を推奨する報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うゲーム数に付加するものとしてもよい。
【０３９０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているＲＴ２では、規定ゲーム数を消化するまで、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知と、９択（１）〜（９）の何れかに当選していた場合にその種類の報知とが行われるものとなっていた。遊技状態がＲＴ２に制御されているときは、必ずビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態となっていたが、遊技状態がＲＴ１に制御されているときには、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていない。
【０３９１】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていないＲＴ１では、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知が行われないので賭け数を３としてゲームを開始させ、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の機会を得ることができる。しかし、９択（１）〜（９）の何れかに当選していてもその種類が報知されないので、確率的に９択（１）〜（９）の当選時に９分の１の割合でしかこれに入賞させることができず、同時当選するシングルボーナス（１）〜（３）にも３分の１の割合でしか入賞させることができないものとなってしまうので、実際上のメダルの払出率（払い出しメダル数／賭け数の設定に用いるメダル数）が１を下回ってしまうこととなる。
【０３９２】
そこで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていないＲＴ１において、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知は行わないが、９択（１）〜（９）の何れかに当選していた場合にその種類の報知は行うものとすることもできる。この場合、報知された情報に従って遊技者が適切に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作し、９択（１）〜（９）を取りこぼしなく入賞させられるものと仮定すれば、ＲＴ１において実際上のメダルの払出率も１を上回るものとさせることができる。
【０３９３】
これにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていないＲＴ１では、賭け数３を設定することでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の機会を得るという利益だけではなく、実際上のメダルの払出率でも遊技者が利益を得られるようにすることができる。また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されているか否かに関わらずに、遊技者にとって有利な遊技状態であるはずのＲＴ１では、通常の遊技状態との間で実際上のメダルの払出率にも大きな差を生じさせることができる。
【０３９４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選により制御されるＲＴ２で規定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知を行うものとしていた。もっとも、通常の遊技状態及びＲＴ１、並びにＲＴ２で規定ゲーム数を消化した以後に、賭け数を３としてゲームを開始させることを推奨する報知（賭け数が３に制限されるレギュラーボーナスでは、賭け数を３としてのみゲームを開始させることができる旨の報知としてもよい）を行うものとしてもよい。
【０３９５】
この場合、賭け数を３としてゲームを開始させることを推奨する報知（または賭け数を３としてのみゲームを開始させることができる旨の報知）が行われなかった、つまり推奨する賭け数の報知が行われていないということは、裏を返せば、賭け数を２としてゲームを開始させることが推奨されていることであり、ゲームの終了時に液晶表示器４にて何も表示されないことが、賭け数を２としてゲームを開始させることを推奨する報知を行っているものとなる。なお、何れのゲームに対しても、当該ゲームにおける状況に応じて推奨する賭け数（３または２）を報知するものとしてもよい。
【０３９６】
上記の実施の形態では、ＲＴ１または通常の遊技状態においては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するだけでＲＴ２に遊技状態が制御されるものとなっていたが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと同時に所定の役（小役またはリプレイであって、単独では抽選対象役とならないものが好ましい）に当選するようにし、この所定の役に入賞したことを契機としてＲＴ２に遊技状態を制御するものとしてもよい。例えば、所定の役として上記の実施の形態におけるリプレイとは別の種類の取りこぼしのない特殊リプレイを適用し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスには特殊リプレイと同時にしか当選しないものとしてもよい。
【０３９７】
また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの取りこぼしで所定のリーチ目（これらの役に当選している場合以外は導出され得ない）またはチャンス目（これらの役に当選している場合に導出され得るとともに、他の当選状況でも導出され得る）が導出されたことを契機として、ＲＴ２に制御されるものとしてもよい。これらの場合、実際にＲＴ２に制御する契機は所定の役の入賞やリーチ目の導出としているが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したゲームで生じる事象であるので、広義にはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選でＲＴ２に遊技状態を制御するものとも言うことができる。
【０３９８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに内部抽選で当選することも、その当選に基づいて入賞することも、賭け数として３を設定したゲームであることを条件として可能になるものとしており、賭け数として２を設定したゲームでは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスには当選も入賞も不可能なものとしていた。これに対して、賭け数として２を設定したゲームで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選可能なものとするが、この当選に基づいて入賞することが不可能なようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御するものとしてもよい。
【０３９９】
この場合、何れにしても賭け数として２を設定したときにはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することはないので、通常の遊技状態またはＲＴ１でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していないときにも賭け数を２としてゲームを開始させることが遊技者にとって有利なものという点を除いては、上記の実施の形態と同じ効果を得ることができるものとなる。
【０４００】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外の遊技状態においては、リプレイ入賞後のゲームを除き遊技者の選択により賭け数として３または２を設定することでゲームを開始させることができた。もっとも、遊技者の選択により賭け数として１を設定することでゲームを開始させることができるようにしてもよい。賭け数として３または１、若しくは２または１を設定してゲームを開始させることができるようにしたり、１〜３の範囲で任意の賭け数を設定してゲームを開始させることができるようにしてもよい。
【０４０１】
賭け数として３または１、若しくは２または１を設定してゲームを開始させることができるものとする場合、賭け数として１を設定する場合を上記の実施の形態における賭け数２を設定する場合に対応させ、賭け数として３または２を設定する場合を上記の実施の形態における賭け数３を設定する場合に対応させるものとすればよい。
【０４０２】
また、１〜３の範囲で任意の賭け数を設定可能とする場合、賭け数３ではビッグボーナス及びレギュラーボーナスの抽選を行うが、賭け数２または１ではビッグボーナス及びレギュラーボーナスの抽選を行わず、賭け数３のゲームでのビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていても、これらに入賞させないものとすることができる。或いは、賭け数３または２ではビッグボーナス及びレギュラーボーナスの抽選を行うが、賭け数１ではビッグボーナス及びレギュラーボーナスの抽選を行わず、賭け数３または２のゲームでのビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が持ち越されていても、これらに入賞させないものとすることができる。
【０４０３】
さらに、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）においてゲームを開始させるために設定できる賭け数も、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。この場合、賭け数として２が設定されたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選の当選確率を低下させ、賭け数として１が設定されたときには、賭け数として２が設定されたときよりもさらに内部抽選の当選確率を低下させるものとすることができる。また、賭け数として２が設定されたときには、賭け数として３が設定されたときよりも小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を低下させ、賭け数として１が設定されたときには、賭け数として２が設定されたときよりもさらに小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を低下させるものとすることができる。
【０４０４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選してから規定ゲーム数のゲームを消化するまでにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したときに、規定ゲーム数までの残りゲーム数が報知残数として設定され、次回にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに制御されるＲＴ２で賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知が行われる規定ゲーム数に加算されるものとなっていた。もっとも、規定ゲーム数に加算されるゲーム数に制限は設けられてなく、例えば、ＲＴ２に制御されてからの消化ゲーム数が少ないうちにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することが続くと、新たにセットされる規定ゲーム数が無限に大きくなってしまうこともあった。
【０４０５】
これに対して、賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知が行われる規定ゲーム数に加算される報知残数には、一定の制限を設けるものとしてもよい。例えば、ステップＳ６１３ではＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数の基本ゲーム数である３０よりも大きいかどうかを判断し、３０以下である場合には、ステップＳ６１４において３０からＲＴ２カウンタの値を減算した値を報知残数として設定するものとしてもよい。
【０４０６】
或いは、何時のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞で設定された報知残数で規定ゲーム数が加算されたか否かに関わらず、一定のゲーム数までが新たなビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選時に報知算数として設定されるものとしてもよい。例えば、ステップＳ６１３ではＲＴ２カウンタの値が規定ゲーム数の基本ゲーム数の２倍である６０よりも大きいかどうかを判断し、６０以下である場合には、ステップＳ６１４において６０からＲＴ２カウンタの値を減算した値を報知残数として設定するものとしてもよい。
【０４０７】
このように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したときの規定ゲーム数を無制限に次にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときにセットされる規定ゲーム数へ持ち越すものとせず、持ち越されるゲーム数に制限を設けることで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を設定する賭け数の選択により、或いは停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により回避するという遊技者の技術介入を担保することができる。
【０４０８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選で遊技状態がＲＴ２に制御されてから規定ゲーム数（基本ゲーム数に前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナス入賞時の報知残数を加算したゲーム数）を消化するまで、賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うものとしていた。しかしながら、賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うゲーム数は、必ずしもこのように決められるものに限らない。
【０４０９】
例えば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに乱数抽選を行って、賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うゲーム数を決定するものとしてもよい。乱数抽選によって決定されたゲーム数に前回のビッグボーナスまたは入賞時のゲーム数を加算するものとしてもよい。また、ビッグボーナスに当選したのかレギュラーボーナスに当選したのかに応じて異なるゲーム数を決定するものとしてもよい。ＲＴ１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、ＲＴ１の消化ゲーム数（或いは残りゲーム数）に応じて賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うゲーム数を決定するものとしてもよい。
【０４１０】
また、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと所定の小役またはリプレイに１ゲームで同時に当選するものとした場合には、賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うゲーム数は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと同時に当選した役の種類に応じて決定するものとしてもよい。例えば、リプレイと同時に当選した場合には５０ゲーム、チェリーと同時に当選した場合には３０ゲーム、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに単独で当選した場合には１５ゲームと決定するものとしてもよい。
【０４１１】
さらに、消化ゲーム数が決定されたゲーム数に達するまで賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うのではなく、９択（１）〜（９）の当選を報知したゲーム数が決定されたゲーム数に達するまで賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うものとしてもよい。或いは、９択（１）〜（９）に実際に入賞したゲーム数が決定されたゲーム数に達するまで賭け数２の推奨の報知と９択（１）〜（９）の当選の報知を行うものとしてもよい。
【０４１２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選で遊技状態がＲＴ２に制御されてから規定ゲーム数を消化するまで、９択（１）〜（９）の何れかに当選していれば、必ず９択（１）〜（９）の当選の報知を行うものとしていた。しかしながら、９択（１）〜（９）の当選の報知は、必ずしも１００％の割合で行う必要はなく、メダルの払い出し数の期待値が賭け数の設定に用いるメダルの数を上回る限りにおいて、任意の割合で行うことができる。９択（１）〜（９）の当選の報知を行う割合は、乱数抽選によって決定するものとしてもよい。また、報知を行う割合を決定するのではなく、９択（１）〜（９）のうちで当選の報知の対象となる役の種類を決定するものとしてもよい。
【０４１３】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順として考えられる全操作手順（３！×２１×２１×２１）が９択（１）〜（９）にそれぞれ停止させるための操作手順として均等に振り分けられるものとなっており、また、９択（１）〜（９）の当選確率は互いに同じでものになっていた。このため、ＲＴ２において９択（１）〜（９）に当選しているときに当選したものの種類が報知されないゲームにおけるメダルの払い出し数の期待値は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全操作手順に対する９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための操作手順の割合で計算しても、常に決まった操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることを前提として計算しても、９択（１）〜（９）の種類数で単純に計算しても、９択（１）〜（９）の各々の当選確率で重み付けして計算しても、同じ計算式で算出されるものとなっていた。
【０４１４】
これに対して、９択（１）〜（９）の何れにも入賞し得ない操作手順があったりして停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全操作手順が９択（１）〜（９）にそれぞれ停止させるための操作手順として均等に振り分けられていないものとすることもでき、また、ＲＴ２における９択（１）〜（９）の当選確率を互いに異なるものとしても、本発明のスロットマシンを実現することは可能である。
【０４１５】
このような場合において、ＲＴ２において９択（１）〜（９）の当選が報知されないときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全操作手順に対する９択（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための操作手順の割合で計算しても、常に決まった操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることを前提として計算しても、９択（１）〜（９）の種類数で単純に計算しても、９択（１）〜（９）の各々の当選確率で重み付けして計算しても、ＲＴ２における１ゲームあたりのメダルの払い出し数の期待値が賭け数の設定に用いるメダルの数よりも小さくなるようになっていればよい。
【０４１６】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで遊技者が意識的に回避する特定の操作手順がある場合（例えば、右から左への逆押しを条件として、９択（１）〜（９）の何れにも当選していないとＲＴ２を終了させてしまう出目が生じてしまうような場合）、９択（１）〜（９）の何れかに当選しているときに特定の操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることを条件として計算すればＲＴ２における１ゲームあたりのメダルの払い出し数の期待値が賭け数の設定に用いるメダルの数よりも大きくなっても、特定の操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることを条件として計算すればＲＴ２における１ゲームあたりのメダルの払い出し数の期待値が賭け数の設定に用いるメダルの数よりも小さくなるものであればよい。
【０４１７】
上記の実施の形態では、ＲＴ１及びＲＴ２におけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率に比べて大幅に高くなるものとなっていた。もっとも、９択（１）〜（９）の何れかに当選しているときに必ずこれらに入賞することを前提として計算したメダルの払出率の期待値が１を越え、９択（１）〜（９）の何れかに当選しているときにランダムに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたことを前提として計算したメダルの払出率の期待値が１を越えないのであれば、ＲＴ１及びＲＴ２におけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率と実質的に変わらないものであってもよく（例えば、リプレイの判定値数の差を互いに１ずつしか設けない）、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも低くなっていても構わない。
【０４１８】
このように通常の遊技状態、ＲＴ１及びＲＴ２におけるリプレイ当選確率を定めた場合であっても、ＲＴ１及びＲＴ２においては９択（１）〜（９）の何れかに当選しているときにそのうちで当選しているものの種類が報知されるものとすることで、遊技者の技術介入によって、ＲＴ１及びＲＴ２を遊技者にとって真に有利なものとなる遊技状態とすることができ、一方、９択（１）〜（９）の何れかに当選してもその種類が報知されない通常の遊技状態を遊技者にとって不利な遊技状態とすることができる。
【０４１９】
上記の実施の形態では、ＲＴ２において規定ゲームを消化するまでのゲームは、賭け数を２に設定することを推奨する報知を液晶表示器４にて行っていたが、このような報知にも関わらず、普段は３枚賭けを設定してゲームを行うことに慣れている遊技者は、３枚賭けでゲームを始めてしまう場合がある。このように３枚賭けでゲームを始めると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞してしまうことがあるので、ＲＴ２においてゲームで「赤７」または「白７」がテンパイ（２つのリールについて入賞ライン上に図柄が揃うこと）したときには、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力、ランプ類の点灯、或いは液晶表示器４へのメッセージの表示などにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞してしまう虞があることを警告してもよい。
【０４２０】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４２１】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０４２２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０４２３】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４２４】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４２５】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４２６】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４２７】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４２８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４２９】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０４３０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図９】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１０】（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１２】（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【図１３】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１４】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１５】（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【図１６】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態／賭け数別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１７】遊技制御基板内の制御部が、リセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の変形例における遊技状態／賭け数別当選役テーブルの例を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態に変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の変形例において演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４３１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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