(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体が投入された後に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに複数の遊技役のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されることで、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
前記規定数の遊技媒体が投入される毎に、前記複数の回胴を回転開始可能状態に設定する遊技開始状態設定手段と、
前記回転開始可能状態において、回転開始部材が操作されることにより前記回胴の回転を開始する回転開始手段と、
前記回転開始部材が操作されることで、前記複数の遊技役のいずれを当選役として決定するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により前記複数の遊技役のうち特別役が当選役として決定されることで、通常遊技に比べて多量の遊技媒体を遊技者が獲得できる特別遊技を開始するか否かを、遊技者に選択させる特別遊技開始選択手段と、
前記特別遊技開始選択手段により前記特別遊技を開始することが選択されることで、前記特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技開始選択手段により前記特別遊技を開始しないことが選択されることで、前記特別遊技を開始せずに、前記規定数の遊技媒体が投入されることなく前記回転開始可能状態を設定する特殊通常遊技を開始する特殊通常遊技開始手段と、
前記特殊通常遊技中に前記回転開始可能状態を設定した回数が、前記特別遊技で遊技者が獲得できる遊技媒体の数量を前記規定数にて割った特定値に達することで、前記特殊通常遊技を終了する特殊通常遊技終了手段と、
を備え、
前記抽選手段は、前記規定数の遊技媒体を投入することなく前記回転開始可能状態が設定される再遊技の実行を許容する再遊技役を前記当選役として決定可能であって、
前記特殊通常遊技終了手段は、前記特殊通常遊技中に前記回転開始可能状態を設定した回数が、前記再遊技にて前記回転開始可能状態が設定された回数を含まずに前記特定値に達することで、前記特殊通常遊技を終了することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の回胴により遊技を行う回胴式遊技機（所謂スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、予め定められた規定数（例えば、「遊技メダル３枚」や「遊技球１５個」）の遊技媒体（遊技メダルや遊技球等）を投入し（ベットし）スタートレバーを操作して、全回胴の回転を開始するとともに、内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れの入賞も成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって有利な特別遊技役として、ビッグボーナス役（ＢＢ役）やレギュラーボーナス役（ＲＢ役）を設けたものが知られている。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる特別な遊技状態が開始され、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる特別な遊技状態が開始される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−８７３５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技者がＢＢ遊技やＲＢ遊技の終了後に継続して遊技を行う場合には、各ボーナス遊技で獲得した遊技媒体を直ちに使用することがある。この場合、遊技者はボーナス遊技で払い出された遊技媒体を再び遊技機に投入するという作業を行うことになる。この作業は遊技を継続する上で必要な作業であるが、遊技者にとって面倒な作業であり、効率よく遊技を行うことに対し支障をきたすものであった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者に効率よく円滑に遊技を行わせることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定数の遊技媒体が投入された後に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに複数の遊技役のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されることで、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
前記規定数の遊技媒体が投入される毎に、前記複数の回胴を回転開始可能状態に設定する遊技開始状態設定手段と、
前記回転開始可能状態において、回転開始部材が操作されることにより前記回胴の回転を開始する回転開始手段と、
前記回転開始部材が操作されることで、前記複数の遊技役のいずれを当選役として決定するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により前記複数の遊技役のうち特別役が当選役として決定されることで、通常遊技に比べて多量の遊技媒体を遊技者が獲得できる特別遊技を開始するか否かを、遊技者に選択させる特別遊技開始選択手段と、
前記特別遊技開始選択手段により前記特別遊技を開始することが選択されることで、前記特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別遊技開始選択手段により前記特別遊技を開始しないことが選択されることで、前記特別遊技を開始せずに、前記規定数の遊技媒体が投入されることなく前記回転開始可能状態を設定する特殊通常遊技を開始する特殊通常遊技開始手段と、
前記特殊通常遊技中に前記回転開始可能状態を設定した回数が、前記特別遊技で遊技者が獲得できる遊技媒体の数量を前記規定数にて割った特定値に達することで、前記特殊通常遊技を終了する特殊通常遊技終了手段と、
を備え、
前記抽選手段は、前記規定数の遊技媒体を投入することなく前記回転開始可能状態が設定される再遊技の実行を許容する再遊技役を前記当選役として決定可能であって、
前記特殊通常遊技終了手段は、前記特殊通常遊技中に前記回転開始可能状態を設定した回数が、前記再遊技にて前記回転開始可能状態が設定された回数を含まずに前記特定値に達することで、前記特殊通常遊技を終了する
ことを特徴とする。
【０００８】
上記構成の回胴式遊技機においては、規定数の遊技媒体（例えば、３枚の遊技メダル）が投入されたことを検出することで、回胴が回転開始可能状態になり、この回転開始可能状態で回転開始部材（例えば、スタートレバー）が操作されることで回胴の回転が開始される。また、回転開始部材が操作されることを契機として、所定数量（Ｘ）の遊技媒体を付与する特別遊技（例えば、ビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技）を発生させるか否かの抽選が行われる。そして、抽選により特別遊技の発生に当選した場合は、特別遊技を開始するか否かを遊技者に選択させる処理（特別遊技開始選択手段）が行われる。ここで、遊技者により特別遊技を開始しないことが選択されることで、規定数の遊技媒体を遊技者が投入することなく回転開始可能状態が設定される特殊通常遊技が所定回数の遊技に亘って実行される。この特殊通常遊技は、回転開始可能状態が設定される回数が、本来特別遊技にて遊技者が獲得できる遊技媒体の数量（Ｘ）を規定数（Ｙ）で割った特定値Ｚ（Ｚ＝Ｘ÷Ｙ）に達するまで継続する。ここで、「特別遊技で遊技者が獲得できる遊技媒体の数量」とは、『特別遊技で払い出される遊技媒体の総量−特別遊技中に使用する規定数の総量』で求められる数値である。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技を行うか否かは、遊技者が自由に選択することができる。遊技者が特別遊技を実行することを選択した場合には、従来と同様に所定数量の遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行することができる。また、遊技者がボーナス遊技を実行しないことを選択した場合には、特別遊技を行わずに特殊通常遊技が実行される。この特殊通常遊技は、規定数の遊技媒体を遊技者が投入することなく回転開始可能状態が設定される遊技である。したがって、特別遊技を行わずに特殊通常遊技を行うことで、特別遊技が行われる遊技時間と、特別遊技後の遊技における遊技媒体投入時間とを削減でき、遊技を円滑に効率よく進行させることができる。
【００１０】
さらに、本発明の特殊通常遊技は、回転開始可能状態が設定される回数が、本来特別遊技にて遊技者が獲得できる遊技媒体の数量（Ｘ）を規定数（Ｙ）で割った特定値Ｚ（＝Ｘ÷Ｙ）に達するまで継続することとしている。つまり、特別遊技を行った場合に遊技者が獲得する遊技媒体により実行可能な遊技回数と同じ遊技回数を、特殊通常遊技にて実行可能となる。よって、特別遊技を実行した場合と特別遊技を実行せずに特殊通常遊技を行う場合とで、遊技者が行う遊技回数を同じにすることができる。この結果、特別遊技を実行せずに特殊通常遊技を行っても、特別遊技を実行した場合と同じ内容の遊技を円滑に効率よく進行させることができる。
【００１２】
また、このような構成によれば、再遊技での回転開始可能状態の設定を除いた回数が特殊通常遊技の実行回数として計数される。これにより、特別遊技を行った場合に特別遊技後に遊技者が行うことができる遊技回数と、特別遊技を行わずに特殊通常遊技を行った場合とで、遊技者が遊技を行える期間（回数）を正確に一致させることができる。この結果、特殊通常遊技を選択した遊技者に損益を与えることなく、効率よく遊技を進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして記憶されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、クレジットとして記憶されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４（ベットボタン３４）などが設けられている。尚、クレジットとは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分の遊技メダルの枚数が記憶されたデータ、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数が記憶されたデータのことをいう。本実施例では、クレジットとして記憶できる遊技メダルの枚数として「５０」を上限値としている。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００１９】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、クレジットとして記憶されている枚数分の遊技メダルを、遊技機１の内部のホッパー１１６を介して外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが後述するメダルセレクタ１０６で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルがホッパー１１６から払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６（回転開始部材）が取り付けられている。
【００２３】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２４】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２５】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２７】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２８】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等が各種データを通信可能に接続されて構成されている。
【００２９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによってデータを双方向通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによってデータを双方向通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、クレジットとして記憶されている遊技メダルを投入（ベット）するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、クレジットとして記憶されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００に向けてデータを送信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３４】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３５】
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な規定枚数の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、通常遊技およびボーナス遊技で１回の遊技を開始するための規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始が許容される（回転開始可能状態）。また、遊技メダルがクレジットとして記憶されている場合は、ベットボタン３４を操作することによって３枚の遊技メダルを一度にベットすることができるとともに、一枚投入ボタン３２を操作することにより、操作毎に１枚ずつベットすることも可能である。また、後述する「再遊技」では、遊技者が遊技メダルの投入を行うことなく自動で規定毎数の遊技メダルがベットされる。なお、これらの遊技メダルのベットを行う処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う処理であることから、主制御基板２００は、本発明の「遊技開始状態設定手段」に相当する。
【００３７】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。
【００３８】
このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。なお、本実施例の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作に基づき行う処理であることから、主制御基板２００は、本発明の「回転開始手段」に相当する。
【００３９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。規定枚数の遊技メダルをベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４０】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ役であっても開始されるＢＢ遊技は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４２】
また、本実施例のボーナス役としては、ＢＢ役以外にＲＢ役と呼ばれる遊技役がある。ＲＢ役は、「バー」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており（図６参照）、この図柄組合せで揃った場合にレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が１単位遊技だけ行われる。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。ここで、１単位遊技とは、「所定の遊技役が８回入賞するまでの遊技」を指す。また、本実施例のＲＢ遊技は、ＲＢ遊技中の１遊技毎に遊技者がベットする遊技メダルの枚数は３枚に設定されているとともに、１単位遊技で必ず８回連続して「１５枚」のメダル払出しを付与する小役（後述する「ベル小役」や「ＪＡＣ役」など）が成立する。したがって、本実施例のＲＢ遊技では、遊技者が実際に獲得できる遊技メダル数（純増数）は、「９６枚」に固定されている。これは、ＲＢ遊技中に「１５枚」のメダル払出しを付与する小役が８回の遊技（１単位遊技）で連続して入賞が成立することで払い出される総数（１５枚×８回＝１２０枚）から、８回の遊技で使用するベット数の総数（３枚×８回＝２４枚）を差し引いた値である。
【００４３】
また、本実施例のＢＢ遊技は、前述したＲＢ遊技が複数単位遊技行われる遊技状態である。そして、ＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで１単位遊技のＲＢ遊技を繰り返し複数回実行する。そのため、ＢＢ遊技では、ＲＢ遊技に比べて多量の遊技メダルを遊技者に払い出すことができる。なお、本実施例では、ＲＢ遊技のときと同様に、ＢＢ遊技中の１遊技毎に遊技者がベットする遊技メダルの枚数は３枚に設定されている。したがって、本実施例のＢＢ遊技では、遊技者が実際に獲得できる遊技メダル数（純増数）は、「３７２枚」となる。これは、「１５枚」のメダル払出しを付与する小役が３１回（ＢＢ遊技開始から終了までにかかる遊技回数）連続して入賞成立することで払い出される総数（１５枚×３１回＝４６５枚）から、３１回の遊技で使用するベット数の総数（３枚×３１回＝９３枚）を差し引いた値である。
【００４４】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベル小役という遊技役には、前述した入賞ラインのいずれかに「ベル」の図柄が３つ揃う図柄組合せが設定されており、このベル小役に対して遊技者に付与される特典としては、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカ小役という遊技役には、前述した入賞ラインのいずれかに「スイカ」の図柄が３つ揃う図柄組合せが設定されており、スイカ小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリー小役という遊技役には、左回胴２０ａの入賞ライン上に「チェリー」の図柄が停止表示されれば、他の回胴２０ｂ、２０ｃの入賞ライン上の図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４５】
加えて、再遊技役という遊技役には、前述した入賞ラインのいずれかに「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄が３つ揃う図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、遊技者が新たに遊技メダルをベットすることなくもう一度遊技を行うことができる「再遊技」が実行される権利が付与される。「再遊技」では、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数の遊技メダルが自動でベットされる処理が行われ、遊技者の手持ちの遊技メダルを減らすことなくもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４６】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＲＢ遊技が開始されると入賞が成立し得るようになる増加役として、「ＪＡＣ役」と呼ばれる遊技役が設けられている。ＪＡＣ役には、入賞ライン上において、左回胴２０ａの図柄が「ベル」の図柄であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄である図柄組合せが設定されており、この図柄組合せが成立することで１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４７】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４８】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４９】
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１には、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が設けられている。また、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技とは別に、「特殊遊技」という遊技状態が設けられている。これらの遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。なお、「特殊遊技」とは、ＲＢ遊技を行わなかった場合に、ＲＢ遊技にて得られる獲得枚数（本実施例では９６枚）にて行うことができる回数分の通常遊技を、新たに遊技メダルをベットすることなく遊技者に遊技を行わせる遊技状態である。遊技者が新たに遊技メダルをベットすることなく遊技を行うことができる点においては、この「特殊遊技」と前述した「再遊技」は一致する。しかしながら、特殊遊技は、再遊技のように遊技役抽選手段（後述する）によって発生が決定されるものではなく、この点で相違する。特殊遊技の詳細については後述する。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態がこれらの遊技状態の何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル自動投入処理を行う（Ｓ１０１）。ここで、メダル自動投入処理について、図９を用いて説明する。メダル自動投入処理が開始されると、まず、前回の遊技で再遊技役の入賞が成立したか否かを判断する。これは、再遊技フラグがＯＮになっているか否かで判断できる（Ｓ１０１ａ）。再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。再遊技フラグがＯＮになっていると判断された場合は（Ｓ１０１ａ：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ１０１ｂ）、前回の遊技でベットされた遊技メダルのベット数を抽出する（Ｓ１０１ｃ）。遊技メダルのベット数は、後述するメダル投入確認処理で主制御基板２００のＲＡＭ２０３に１遊技分だけ記憶されるようになっており、Ｓ１０１ｃでは、ＲＡＭ２０３に記憶されたベット数を読み出す処理を行う。そして、抽出されたベット数を今回の遊技におけるベット数としてセットする（Ｓ１０１ｄ）。
【００５２】
一方、再遊技フラグがＯＮになっていないと判断された場合は（Ｓ１０１ａ：ｎｏ）、特殊遊技中であるか否かを判断する。特殊遊技中であるか否かは、特殊遊技フラグがＯＮになっているか否かにより判断される（Ｓ１０１ｅ）。特殊遊技フラグをＯＮにする処理については後述する。特殊遊技フラグがＯＮになっていると判断された場合は（Ｓ１０１ｅ：ｙｅｓ）、特殊遊技の実行回数を「１」減算する計数処理を行う（Ｓ１０１ｆ）。特殊遊技の実行回数については後述するが、ここでは主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶された特殊遊技の実行回数を減算する計数処理が行われる。そして、再遊技のときと同様に、前回の遊技でベットされた遊技メダルのベット数を抽出し（Ｓ１０１ｃ）、抽出されたベット数と同数を今回の遊技のベットとしてセットする（Ｓ１０１ｄ）。Ｓ１０１ｄの処理が終了することで、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００５３】
また、再遊技フラグおよび特殊遊技フラグのいずれもＯＮになっていないと判断された場合は（Ｓ１０１ｅ：ｎｏ）、メダルの自動ベットを行うことなくメダル自動投入処理を終了し、図７の遊技制御処理に復帰する。このように、メダル自動投入処理では、再遊技フラグがＯＮになっている場合又は特殊遊技フラグがＯＮになっている場合に、遊技者が遊技メダルを投入することなく、自動で遊技メダルをベットすることができる。
【００５４】
図７に戻って、主制御基板２００は、メダル自動投入処理に続いてメダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして記憶されている場合に、一枚投入ボタン３２またはベットボタン３４が操作されたか否か、あるいは前述した自動投入処理にて遊技メダルが自動でベットされたか否かを確認する。主制御基板２００は、これらの確認に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。メダルのベットが行われていない場合（メダル自動投入処理にて自動ベットが行われていない場合）は、遊技者による遊技メダル投入口３０からの遊技メダルの投入、あるいは遊技メダルがクレジットとして記憶されている場合の一枚投入ボタン３２またはベットボタン３４の操作が行われるまで待機する。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、回胴２０の回転を開始可能な状態（回転開始可能状態）にする。
【００５５】
上述のようにして回胴２０の回転を開始可能な状態にしたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも回胴２０の回転を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして記憶されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５６】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５７】
内部抽選処理では、前述した複数種類の遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５８】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５９】
図１０（ａ）は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）に示した通常遊技用抽選テーブルでは、「ベル小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカ小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリー小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。また、「ＲＢ役」に対しては、７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。なお、遊技役の抽選処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う処理であることから、主制御基板２００は、本発明の「抽選手段」に相当する。
【００６０】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。本実施例では、ＢＢ遊技とＲＢ遊技とで共通の抽選テーブルが使用される。ボーナス遊技用抽選テーブルは、図１０（ａ）に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中はボーナス役および再遊技役の入賞が成立しないようになっている。また、ボーナス遊技用抽選テーブルでは、通常遊技では入賞の成立し得ない「ＪＡＣ役」と、「ベル小役」に対して広範囲の乱数値が設定されており、ＢＢ遊技になると非常に高い確率（本実施例では１００％の確率）で、ＪＡＣ役又はベル小役に内部当選するようになる。もっとも、前述したように、何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、ＪＡＣ役とベル小役に対応する各図柄組合せを構成する図柄（「ベル」と「Ｒｅｐｌａｙ」）は、いずれの図柄も各回胴上に短間隔(４コマ以内）で描かれているので、後述する１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に確実に揃えることができる。従って、ボーナス遊技中は、ＪＡＣ役とベル小役の取りこぼしが発生することはなく、１遊技ごとに確実に１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００６１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１１（ａ）は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、ＪＡＣ役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ＢＢ役、ＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とが、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１１（ａ）に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６３】
図７に戻って、内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６５】
主制御基板２００は、回胴回転停止処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６６】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」や「ＪＡＣ役」）に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、前述したように再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル自動投入処理（図９）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６８】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）か否かを判断する。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。また、ＲＢ役は、「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、遊技状態をＢＢ遊技にすることを示すＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。また、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＢ遊技にすることを示すＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。これらＢＢ遊技フラグやＲＢ遊技フラグは「遊技状態フラグ」と呼ばれており、本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。なお、本実施例のＲＢ遊技が特許請求の範囲の「特別遊技」に該当し、後述するＲＢ遊技キャンセル手段にてＲＢ遊技がキャンセルされなかった場合にＲＢ遊技を開始する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う処理であることから、主制御基板２００は、本発明の「特別遊技開始手段」に相当する。
【００６９】
図１１（ｂ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットの３番目のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２６）、このビットに「１」を設定する。また、先頭から２番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合は、このビットに「１」を設定する。また、先頭から４番目のビットが後述する特殊遊技に対応する特殊遊技フラグに設定されており、特殊遊技フラグをＯＮにする場合は、このビットに「１」を設定する。また、先頭から５番目のビットが後述する特殊遊技中断状態を示す特殊遊技中断フラグに設定されており、特殊遊技中断フラグをＯＮにする場合は、このビットに「１」を設定する。なお、上述した再遊技フラグには、先頭のビットが設定されており、前述した内部抽選処理で再遊技役に内部当選することで、このビットに「１」を設定する。
【００７０】
こうして各遊技状態フラグがセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＯＮになっている遊技状態フラグ（「１」が設定されている遊技状態フラグ）が検出されて、対応する遊技状態に切り換わるとともに、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、本実施例ではＲＢ遊技の開始契機となる図柄組合せが成立して、ＲＢ遊技フラグがＯＮにされたときに、遊技者の操作に応じてＲＢ遊技の実行をキャンセルするＲＢ遊技キャンセル処理（Ｓ１３１）が備えられている。この「ＲＢ遊技キャンセル処理」の詳細については後述する。
【００７１】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役またはボーナス役であった場合に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役が再遊技役とボーナス役のいずれでもなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、何れかの小役またはＪＡＣ役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出し、ＪＡＣ役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。
【００７３】
次に、本実施例の特徴部であるＲＢ遊技キャンセル処理について説明する。図１２は、本実施例の遊技機１が行うＲＢ遊技キャンセル処理の流れを示すフローチャートである。ＲＢ遊技キャンセル処理は、ＲＢ遊技の開始契機となる図柄組合せが成立し、ＲＢ遊技フラグがＯＮにされることで開始される（図８のＳ１３１）。ＲＢ遊技キャンセル処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＢ遊技をキャンセルするか否かの決定操作待ち状態を発生させる（Ｓ２００）。ＲＢ遊技をキャンセルするか否かは、所定の決定操作部が遊技者によって操作された際に主制御基板２００に入力される決定操作信号によって決定される。本実施例では、決定操作信号を送信する契機となる決定操作部として、ＲＢ遊技のキャンセルに対応する「ベットボタン３４」と、ＲＢ遊技の実行に対応する「スタートレバー３６」が設定されている。なお、本実施例では、決定操作待ち状態においては遊技メダルがベットされていなくても、スタートレバー３６の操作を検出可能に設定されている。また、決定操作待ち状態においては遊技メダルがクレジットとして記憶されていなくても、ベットボタン３４の操作を検出可能に設定されている。この場合は、ベットボタン３４又はスタートレバー３６の操作を契機に行われる各種処理（遊技メダルのベット、回胴２０の回転開始、遊技役の抽選など）は行われない。なお、特別遊技を開始するか否かを決定する処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う処理であることから、主制御基板２００は、本発明の「特別遊技開始選択手段」に相当する。
【００７４】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、決定操作待ち状態を発生させる際に、サブ制御基板に向けて決定操作演出信号を送信する（Ｓ２０１）。決定操作演出信号を受信したサブ制御基板は、演出表示装置１０にてＲＢ遊技をキャンセルするか否かを促す（選択させる）報知を行い、ＲＢ遊技をキャンセルするか否かを遊技者に選択させる。なお、この報知は、スピーカ１４からの音声による報知でもよいし、両者を組み合わせてもよい。
【００７５】
そして、決定操作待ち状態で主制御基板２００のＣＰＵ２０１がベットボタン３４の操作信号を受信した場合は（図１２のＳ２０２：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技のキャンセルが決定され、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦとする（Ｓ２０４）。そして、前述した特殊遊技フラグがＯＮとされ（Ｓ２０５）、ＲＢ遊技に代わる特殊遊技の実行回数の設定が行われる。ここで、特殊遊技の実行回数の設定を行うに際して、特殊遊技中断フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ２０６）。特殊遊技中断フラグがＯＮになっている場合の処理については後述する。特殊遊技中断フラグがＯＦＦになっている場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、予め定められた特殊遊技の実行回数「３２」が設定される（Ｓ２０８）。この「３２」は、前述した自動投入処理にて再遊技役の入賞が成立せずに自動でベットが行われるたびに「１」減算されるものである（図９のＳ１０１ｆ）。なお、特殊遊技フラグをＯＮにして特殊遊技を実行する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う処理であることから、主制御基板２００は、本発明の「特殊通常遊技開始手段」に相当する。また、本実施例の特殊遊技は、自動ベットが３２回行われることで終了するものであって、この特殊遊技を終了させる処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う処理であることから、主制御基板２００は、本発明の「特殊通常遊技終了手段」に相当する。
【００７６】
「特殊遊技」は、前述したようにＲＢ遊技にて得られる獲得枚数（９６枚）にて行うことができる回数分の通常遊技を、遊技メダルを投入することなく実行できる遊技状態である。このため、本実施例では、１回の通常遊技について３枚の遊技メダルを使用するので、「９６枚」の遊技メダルの獲得が可能なＲＢ遊技に対応する代替特典として、３２回（９６÷３）の遊技に亘って遊技者が遊技メダルを投入する必要のない特殊遊技が設定されている。つまり、特殊遊技では、遊技者の手持ちのメダルを減らすことなく、遊技メダルを自動ベットする。これにより、遊技者は、ＲＢ遊技を実際に行わなくても、ＲＢ遊技を行った場合に獲得できる遊技メダルの総数で実行できる遊技回数と同じ遊技回数の遊技を行うことができる。このことについて以下に詳しく説明する。
【００７７】
図１３は、特殊遊技の実行回数と、ＲＢ遊技で遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数（純増数）との関係を示した図である。まず、ＲＢ遊技で獲得した「９６枚」の遊技メダルを用いて、遊技者が行うことができる遊技について説明する。遊技者は、ＲＢ遊技の実行により遊技者が獲得できる「９６枚」の遊技メダルを使用すれば、最低でも「３２回」の遊技が可能である。また、この「３２回」の遊技の間に何らかの遊技役（小役、再遊技役、ボーナス役）の入賞が成立する可能性は極めて高い。仮に、「ベル小役」が１回でも入賞成立すれば１５枚の遊技メダルが払い出されることから、さらに「５回」の遊技を実行可能となる。また、「再遊技役」が１回でも入賞成立すれば遊技メダルの払い出しがなくとも、「１回」の遊技を再度実行可能となる。したがって、「９６枚」の遊技メダルを使用して遊技を行うことができる回数は、「３２＋α＋β回」（α：小役入賞成立により払い出される遊技メダルで遊技できる総回数、β：再遊技役入賞成立により実行可能となる遊技回数の総回数）となる。
【００７８】
次に、ＲＢ遊技をキャンセルし、特殊遊技を行った場合の説明をする。まず、前述したように特殊遊技では、遊技者による遊技メダルのベットを必要としない遊技が最低でも「３２回」実行可能となる。また、特殊遊技では、前述した通常遊技と同様の内部抽選処理が行われるので、この特殊遊技中に何らかの遊技役（小役、再遊技役、ボーナス役）の入賞が成立する可能性は極めて高い。仮に、「ベル小役」が１回でも入賞すれば１５枚の遊技メダルが払い出される。しかし、特殊遊技が継続している間は、この小役の入賞成立により払い出された遊技メダルをベットとして使用することなく、特殊遊技による自動ベットを利用して次遊技が開始される。これは、自動ベットが遊技者による遊技メダル投入に先立って行われること（図９参照）から明らかである。よって、特殊遊技中の小役の入賞成立により払い出された遊技メダルは、特殊遊技終了後の通常遊技で遊技者によりベットされて使用される。
【００７９】
また、特殊遊技中に「再遊技役」の入賞が成立した場合も、遊技メダルのベットを行う必要なく遊技が可能となる。しかし、特殊遊技の実行回数は、再遊技フラグがＯＮになっている場合の遊技メダルの自動ベットでは減算されないので（図９参照）、再遊技での自動ベットは、特殊遊技の実行回数に含まれない。つまり、特殊遊技の実行回数が減少するのは、１遊技の結果が「再遊技役の入賞成立以外（ハズレ含む）」のときとなる。したがって、「３２回」の特殊遊技が終了するまでに行われる遊技回数は、「３２＋β回」（β：再遊技役入賞成立により追加される遊技回数の総回数）となる。また、遊技者は、この「３２＋β回」の特殊遊技終了後の通常遊技にて、小役入賞成立により払い出される遊技メダルを使用して、α回（α：小役入賞成立により払い出される遊技メダルで遊技できる総回数）の遊技が可能となる。
【００８０】
以上のことから、本実施例では、ＲＢ遊技を実際に行った場合でも、ＲＢ遊技を行わずに特殊遊技を行った場合でも、同じ回数の遊技を遊技者に遊技を行わせることができる。但し、ＲＢ遊技を行わずに特殊遊技を行った場合は、ＲＢ遊技の実行時間を削減でき、遊技メダルのベット操作を不要とできるので、遊技者は遊技を円滑に進行させることができる。
【００８１】
また、特殊遊技中は、通常遊技中と同様に図１０（ａ）に示す通常遊技用抽選テーブルを用いて遊技役の内部抽選が行われる遊技が実行される。また、特殊遊技は、次遊技における遊技状態設定処理（図１５、１６）にて所定の終了条件が達成されたと判断されることで終了する。特殊遊技の終了条件としては、「残り実行回数が０になること」が設定されている。また、特殊遊技中にボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）に内部当選すると、特殊遊技は一旦中断状態となる。特殊遊技の終了処理、中断処理についての詳細は後述する。
【００８２】
特殊遊技の実行回数がセットされると（図１２のＳ２０８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板に特殊遊技開始信号を送信し（Ｓ２１０）、それを受けたサブ制御基板は、演出表示装置１０にて特殊遊技専用の演出表示や残り数表示を行い、スピーカ１４から専用の音出力等を行う。このようにして、特殊遊技の設定が完了すると、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（図７のＳ１００）にて特殊遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。
【００８３】
一方、図１１のＳ２００の決定操作待ち状態で主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバーからの決定操作信号を受信した場合は（Ｓ２０３：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグを維持したままで本処理を終了し、遊技制御処理の先頭に戻る。この場合は、続く遊技でＲＢ遊技が実行されることとなる。
【００８４】
次に、特殊遊技中にＢＢ役又はＲＢ役に内部当選した際に、特殊遊技を中断させる処理（特殊遊技中断フラグ設定処理）について図１４を用いて説明する。この処理は、図７のＳ１１０の内部抽選処理にてＢＢ役又はＲＢ役に内部当選した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。特殊遊技中断フラグ設定処理を開始すると、まず、現在の遊技状態が特殊遊技中か否かが判断される（Ｓ３００）。この判断は、特殊遊技フラグがＯＮになっているか否かで判断できる。そして、特殊遊技中であると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、その時点での特殊遊技の残り実行回数Ａを主制御基板２００のＣＰＵ２０１に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３０１）。
【００８５】
そして、特殊遊技の残り実行回数Ａが記憶されると、特殊遊技フラグをＯＦＦにするとともに（Ｓ３０２）、特殊遊技中断フラグをＯＮにする（Ｓ３０３）。この特殊遊技中断フラグは、ＲＢ遊技の入賞成立時の遊技状態が特殊遊技であったか否かを記憶しておくためのフラグであり、このフラグがＯＮにされていると、遊技状態は特殊遊技中断状態となる。この特殊遊技中断状態は、ボーナス役の内部当選遊技状態でもあり、この状態で遊技が進行している間は、ボーナス内部当選遊技用抽選テーブル（図示省略）を用いて内部抽選処理が行われる（図７のＳ１１０）。ボーナス内部当選遊技用抽選テーブルは、ボーナス役（ＢＢ役およびＲＢ役）に重複して当選することがないよう、ボーナス役を除いて遊技役の抽選を行うように設定されている。
【００８６】
そして、特殊遊技中断フラグがＯＮになることで（Ｓ３０３）、特殊遊技中断フラグ設定処理は終了し、遊技制御処理の回胴回転始動処理（図７のＳ１１２）に移行する。一方Ｓ３０３の処理で特殊遊技中でないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、そのまま特殊遊技中断フラグ設定処理を終了し、遊技制御処理の回胴回転始動処理に移行する。なお、この場合もボーナス役の内部当選遊技状態であり、上述したボーナス内部当選遊技用抽選テーブル（図示省略）を用いて内部抽選処理が行われる（図７のＳ１１０）。
【００８７】
こうして特殊遊技中断フラグ設定処理にて特殊遊技中断フラグがＯＮにされた状態で、前述したＲＢ遊技キャンセル処理が実行され、遊技者によりＲＢ遊技のキャンセルが決定された場合は、特殊遊技の実行回数を特別な制御で設定する処理を行う。具体的には、まず、図１２のＳ２０６にて、特殊遊技中断フラグがＯＮになっていると判断された場合に（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、図１２のＳ３０１にて記憶された残り実行回数Ａを読み出す処理を行う（Ｓ２０７）。そして、読み出した残り実行回数Ａに予め定められた特殊遊技実行回数「３２」を加えたものを、新たに開始される特殊遊技の実行回数として設定する（Ｓ２０９）。このようにすることで、遊技者が複数回のＲＢ遊技を連続してキャンセルした場合であっても、本来得られるべく利益と同等の利益を確実に付与することができる。
【００８８】
次に、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理（図７のＳ１００）の詳細な内容について説明する。図１５および図１６は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。図１５は、遊技状態設定処理の前半部分の流れを示すフローチャートであり、図１６は、遊技状態設定処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、図１１（ｂ）に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである。
【００８９】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ４０１）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（払出枚数）が上限枚数（例えば、４６５枚）に達すると終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、この上限枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。本実施例の遊技機１では、遊技制御処理（図７および図８）の中で遊技役（小役等）の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行った後（図８のＳ１３０）、払出枚数計数処理を行ってＢＢ遊技中の払出枚数を計数するようになっている。そして、未だ払出枚数が上限枚数に達しておらず、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ４０１：ｎｏ）、ＢＢ遊技は継続されるため、ボーナス遊技用の抽選テーブル（図１０（ｂ））を選択した後（Ｓ４０３）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
一方、ＢＢ遊技中の払出枚数が上限枚数に達した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０１：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ４０２）、特殊遊技中断フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、特殊遊技中断フラグがＯＦＦになっている場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、後に通常遊技用抽選テーブルを選択して（図１６のＳ５０５）、遊技状態設定処理を終える。
【００９１】
一方、特殊遊技中断フラグがＯＮになっている場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、前回の特殊遊技の続きを再開するために、図１４のＳ３０１にて記憶された特殊遊技の残り実行回数Ａを読み出して設定する処理を行う（Ｓ４０５）。そして、この記憶されている残り実行回数Ａを設定すると、特殊遊技中断フラグＯＦＦにし（Ｓ４０６）、特殊遊技フラグをＯＮにして（Ｓ４０７）、特殊遊技を再開させる。これにより、遊技者が特殊遊技中にＢＢ遊技に内部当選し、ＢＢ遊技を実行した場合であっても、特殊遊技が消滅することなく、本来得られるべく利益と同等の利益を遊技者に付与することができる。
【００９２】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０８）。前述したＲＢ遊技キャンセル処理にてＲＢ遊技がキャンセルされていなければ、この遊技状態設定処理でＲＢ遊技フラグはＯＮのまま維持された状態となっている。そして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、次いで、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ４０９）。前述したように、本実施例のＲＢ遊技は、小役又はＪＡＣ役の入賞が８回成立すると終了するように設定されている。そして、ＲＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ４０９：ｎｏ）、ＲＢ遊技は継続されるため、ボーナス遊技用の抽選テーブル（図１０（ｂ））を選択した後（Ｓ４０３）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
一方、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ４０９：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべくＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ４１０）、特殊遊技中断フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ４１１）。ここで、特殊遊技中断フラグがＯＦＦになっている場合は（Ｓ４１１：ｎｏ）、通常遊技用抽選テーブルを選択して（図１６のＳ５０５）、遊技状態設定処理を終える。
【００９４】
一方、特殊遊技中断フラグがＯＮになっている場合は（Ｓ４１１：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技のときと同様に前回の特殊遊技の続きを再開するため、図１４のＳ３０１にて記憶された特殊遊技の残り実行回数Ａを読み出して設定する処理を行う（Ｓ４１２）。そして、この記憶されている残り実行回数Ａを設定すると、特殊遊技中断フラグＯＦＦにし（Ｓ４１３）、特殊遊技フラグをＯＮにして（Ｓ４１４）、特殊遊技を再開させる。これにより、遊技者が特殊遊技中に新たなＲＢ遊技に内部当選し、この新たなＲＢ遊技をキャンセルすることなく実行した場合であっても、特殊遊技が消滅することなく、本来得られるべく利益と同等の利益を遊技者に付与することができる。
【００９５】
次に、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合に行われる遊技状態設定処理について、図１６を参照しながら説明する。ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがともにＯＦＦに設定されていた場合は（図１５のＳ４０８：ｎｏ）、特殊遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１６のＳ５００）。
【００９６】
そして、特殊遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、次いで、特殊遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ５０１）。前述したように、本実施例の遊技機１では、特殊遊技の終了条件として、「残り実行回数が０になること」が設定されている。この「残り実行回数」は、前述したように再遊技役の入賞成立以外の自動投入が行われるたびに減算されるものである（図９のＳ１０１ｆ）。そして、未だ残り実行回数が「０」になっておらず、特殊遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、特殊遊技が継続されるので、図１０（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ５０５）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
これに対して、残り実行回数が「０」になっていた場合は、特殊遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、特殊遊技を終了させるべく特殊遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。そして、通常遊技用抽選テーブルを選択して（Ｓ５０５）、遊技状態設定処理を終える。
【００９８】
以上、特殊遊技フラグがＯＮに設定されていた場合について説明したが、特殊遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、特殊遊技中断フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０３）。そして、特殊遊技中断フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ５０３：ｙｅｓ）、前述したボーナス役内部当選状態用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ５０４）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
また、特殊遊技中断フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ５０３：ｎｏ）、図１１（ｂ）に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ、特殊遊技フラグ、特殊遊技中断フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図１０（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ５０５）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、獲得枚数の少ないボーナス遊技（本実施例ではＲＢ遊技）の開始契機となる図柄組合せが停止表示されたときに、そのままボーナス遊技を実行するか、ボーナス遊技の代替特典としての特殊遊技を実行するかを遊技者が選択することができる。これにより、遊技者は、ボーナス遊技の消化時間及びボーナス遊技にて獲得した遊技メダルをメダル投入口に投入する時間を省略でき、遊技を円滑に進行させることができる。
【０１０１】
以上、本発明について一実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１０２】
例えば、利益の異なる複数種類のボーナス遊技を有する遊技機では、各ボーナス遊技をキャンセル可能とし、各ボーナス遊技に合わせた特殊遊技を実行することとしても良い。この場合、キャンセルするボーナス遊技の種類（実行が許容されているボーナス遊技の種類）を特定し、特定したボーナス遊技にて遊技者に付与される利益（総遊技媒体量）を抽出し、それに対応する特殊遊技実行回数を設定する処理が必要となる。この場合の処理を以下に第２実施例として説明する。なお、第２実施例の説明としては、各種機構および一連の遊技を進行させる処理等は前述した第１実施例の遊技機と共通するため説明を省略し、第１実施例と相違するボーナス役の種類やボーナス遊技のキャンセル処理についてのみ説明する。
【０１０３】
第２実施例の遊技機１は、複数種類のボーナス遊技が備えられている。複数種類のボーナス遊技としては、「赤７のＢＢ役」に対応付けられ４５０枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「ＢＢ遊技ａ」と、「青７のＢＢ役」に対応付けられ３００枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「ＢＢ遊技ｂ」と、「ＲＢ役」に対応付けられた１２０枚の遊技メダルを払い出す「ＲＢ遊技」と、が存在する。ＢＢ遊技ａについて、毎遊技で１５枚の払い出しを有する遊技役が必ず成立するものとすると、３０回の遊技で４５０枚の払出数に到達する（１５枚×３０回）。したがって、毎遊技３枚のベット数を有する場合は、ＢＢ遊技ａでの純増数は３６０枚となる（１２枚×３０回）。また、ＢＢ遊技ｂについて、毎遊技で１５枚の払い出しを有する遊技役が必ず成立するものとすると、２０回の遊技で３００枚の払出数に到達する（１５枚×２０回）。したがって、毎遊技３枚のベット数を有する場合は、ＢＢ遊技ｂでの純増数は２４０枚となる（１２枚×２０回）。また、ＲＢ遊技は、９６枚の純増数となる。ＲＢ遊技については前述した実施例と同様なので説明を省略する。
【０１０４】
次に、各ボーナス遊技の発生時（対応する開始図柄組合せ成立時）に行われるボーナス遊技キャンセル処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。Ｓ７００〜Ｓ７０３の処理は、前述した実施例の図１２の処理Ｓ２００〜Ｓ２０３と同じであるため説明を省略する。第２実施例では、全てのボーナス遊技についてキャンセル処理を実行可能であり、この処理は内部当選したボーナス役の入賞が成立したとき（ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき）に行われる。
【０１０５】
まず、遊技者がボーナス遊技をキャンセルすることを決定した場合には、キャンセルの対象となったボーナス遊技の種類を特定する。これは、遊技状態フラグを参照して、ＯＮになっている遊技状態フラグを特定することで判断できる（Ｓ７０４）。そして、キャンセルの対象となったボーナス遊技の種類を特定すると、特定したボーナス遊技の終了枚数Ｂを抽出する。第２実施例では、４５０枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「ＢＢ遊技ａ」と、３００枚の遊技メダルを払い出すことで終了する「ＢＢ遊技ｂ」と、１２０枚の遊技メダルを払い出すことが定められた「ＲＢ遊技」とが存在し、これら払出数に関する情報は主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め格納（記憶）されている。したがって、Ｓ７０５の処理では、Ｓ７０４にて特定したボーナス遊技フラグに基づいて、ＲＯＭ２０２から対応するボーナス遊技の終了枚数Ｂ（最大払出枚数）を抽出する。
【０１０６】
次に、特殊遊技の実行回数を設定する。第２実施例では、各ボーナス遊技で遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数が異なるので、ボーナス遊技毎に特殊遊技の実行回数を異ならせる必要がある。よって、第１実施例のように予め特殊遊技の実行回数を記憶しておく構成では、複数種類の実行回数を記憶しておく必要があり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２の記憶容量が増大になってしまう。そこで、第２実施例では、特殊遊技の実行回数を設定するに際して、特殊遊技の実行回数を定めるために後述する特別な数式にて計数処理を行うこととしている。これにより、主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、１つの数式を記憶しておくだけでよく、複数種類の特殊遊技の実行回数を予め記憶しておく場合に比べて、記憶容量を削減することができる。
【０１０７】
Ｓ７０６の処理では、特殊遊技の実行回数Ｃを求める計数処理が行われる。ここでは、Ｓ７０５で抽出したボーナス遊技の終了枚数Ｂを使用して、「Ｃ＝（Ｂ−Ｂ÷Ｎ×Ｍ）÷Ｌ」（Ｎ：ボーナス遊技の１遊技での固定獲得枚数、Ｍ：ボーナス遊技中のベット数、Ｌ：通常遊技中のベット数、）という特殊な数式にて、特殊遊技の実行回数Ｃが求められる。具体的には、ＢＢ遊技ａの場合は、上記数式に「（４５０枚−４５０枚÷１５枚×３枚）÷３枚」が当てはめられ、特殊遊技の実行回数Ｃとして「１３０」が計数され、ＢＢ遊技ｂの場合は、上記数式に「（３００枚−３００枚÷１５枚×３枚）÷３枚」が当てはめられ、特殊遊技の実行回数Ｃとして「８０」が計数され、ＲＢ遊技の場合は、上記数式に「（１２０枚−１２０枚÷１５枚×３枚）÷３枚」が当てはめられ、特殊遊技の実行回数Ｃとして「３２」が計数される。その後、ボーナス遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ７０７）、特殊遊技フラグをＯＮにする（Ｓ７０８）。そして、Ｓ７０６の処理で求めた「Ｃ」を特殊遊技の実行回数として設定する（Ｓ７１１）。なお、特殊遊技の終了条件である特定値として、ボーナス遊技の種類に応じて異なる特定値を設定する処理は、上述したＳ７０４〜Ｓ７０６、およびＳ７１１にて行われる処理であり、これらの処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行っていることから、主制御基板２００は、本発明の「特定値設定手段」に相当する。
【０１０８】
また、第２実施例では、特殊遊技実行中にボーナス遊技に内部当選すると、前述した第１実施例と同様に特殊遊技中断フラグがＯＮにされる。したがって、特殊遊技の実行回数を設定する際に、特殊遊技中断フラグがＯＮになっている場合は（Ｓ７０９：ｙｅｓ）、Ｓ７０６で計数された「Ｃ」に、特殊遊技が中断された時点での特殊遊技の残り実行回数Ａを加えた値を特殊遊技の実行回数として設定する（Ｓ７１２）。
【０１０９】
以上のように、第２実施例では、遊技者の獲得数が異なる複数種類のボーナス遊技のいずれかをキャンセルする場合に、特殊な計数処理（図１７のＳ７０６）にて特殊遊技の実行回数を算出する形態とすることで、特殊遊技の実行回数として複数種類を予め記憶しておく必要がなくなり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２の記憶容量が増大することを防止できる。
【０１１０】
また、前述した第１実施例および第２実施例では、キャンセル可能なボーナス遊技として、ＲＢ遊技やＢＢ遊技を例に挙げて説明したが、これに限定されるわけではない。キャンセル可能なボーナス遊技としては、ＣＴ遊技（１９０ｍｓの停止遅延範囲を７５ｍｓに短縮した遊技）等、様々なボーナス遊技が挙げられる。
【０１１１】
また、前述した第１実施例および第２実施例では、ボーナス遊技をキャンセルするか否かの選択を行わせるタイミングとして、ボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されたとき（対応するボーナス遊技フラグがＯＮになったとき）を例として説明したが、これに限定されるわけではない。例えば、ボーナス役が内部当選した遊技中、又はボーナス役が内部当選した遊技終了時（リール停止時）に、ボーナス遊技のキャンセル処理を実行し、特殊遊技に変換するか否かの選択を遊技者に行わせることとしてもよい。こうすることで、ボーナス役が内部当選してから遊技者がボーナス役の内部当選を認知するまでの期間を短縮でき、遊技の進行をよりスムーズにすることができる。
【０１１２】
また、前述した第１実施例および第２実施例では、ボーナス遊技をキャンセルするか否かを、スタートレバーの操作又はベットボタン３４の操作の検出によって遊技者が選択する例を説明したが、これに限定されるわけではない。例えば、ボーナス遊技をキャンセルするか否かを選択する際に遊技者が操作する操作部は、回胴式遊技機に搭載されている各種操作部（停止ボタン３８や１ベットボタン３４等）であってもよいし、遊技者が操作可能な位置に新たな操作手段（キャンセル選択専用の演出ボタン）を設けてもよい。
【０１１３】
また、ボーナス遊技のキャンセル処理の実行タイミングが、ボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示される前に設定されている場合は、次のようにしてもよい。すなわち、所定期間内にボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることをボーナス遊技の開始とし、所定期間内にボーナス役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させないことをボーナス遊技のキャンセル（特殊遊技の開始）として遊技者に選択させることとしてもよい。このようにした場合には、遊技の進行過程でボーナス遊技をキャンセルするか否かを選択できるので、ボーナス遊技のキャンセル時に操作される操作部の検出処理等が不要となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機において主制御基板が行うメダル自動投入処理を示すフローチャートである。
【図１０】通常遊技中およびボーナス遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成および遊技状態フラグ構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機において主制御基板が行うＲＢ遊技キャンセル処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＲＢ遊技を行う場合と特殊遊技を行う場合について、遊技者が実行可能な遊技回数を示す説明図である。
【図１４】本実施例の遊技機において主制御基板が行う特殊遊技中断フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施例の遊技機において主制御基板が行うボーナス遊技キャンセル処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、３４…ベットボタン、３６…スタートレバー（回転開始部材）、２００…主制御基板（遊技開始状態設定手段、回転開始手段、抽選手段、特別遊技開始選択手段、特別遊技開始手段、特殊通常遊技開始手段、特殊通常遊技終了手段、特定値設定手段）、２０１…ＣＰＵ、２０２…ＲＯＭ、２０３…ＲＡＭ
【図１】
0004985518.tif 000002
【図２】
0004985518.tif 000003
【図３】
0004985518.tif 000004
【図４】
0004985518.tif 000005
【図５】
0004985518.tif 000006
【図６】
0004985518.tif 000007
【図７】
0004985518.tif 000008
【図８】
0004985518.tif 000009
【図９】
0004985518.tif 000010
【図１０】
0004985518.tif 000011
【図１１】
0004985518.tif 000012
【図１２】
0004985518.tif 000013
【図１３】
0004985518.tif 000014
【図１４】
0004985518.tif 000015
【図１５】
0004985518.tif 000016
【図１６】
0004985518.tif 000017
【図１７】
0004985518.tif 000018