(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
当該遊技制御装置をリセットするためのリセット信号の発生頻度に基づいて不正発生を判断する不正判断手段と、
該不正判断手段により、不正発生と判断された場合に不正時処理を実行する不正時処理手段と、を備え、
前記不正判断手段は、
前記リセット信号の発生に基づいて計時を開始し、タイムアップする前に次の前記リセット信号が発生したことに基づいてそれまでの計時を終了して次の新たな計時を開始する間隔タイマと、
前記間隔タイマがタイムアップするまでの間に発生したリセット信号の回数が累積的に計数され、前記間隔タイマがタイムアップすると計数結果が初期化される不正カウンタと、
該不正カウンタによって間隔タイマがタイムアップするまでの間に発生したリセット信号の計数結果が所定回数に達したか否かを判定する判定手段と、よりなり、
前記判定手段により、前記計数結果が所定回数に達したと判定された場合に不正発生と判断することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不正時処理手段により行われる不正時処理は、当該遊技制御装置による遊技制御の停止であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に関する情報を管理する管理装置へ情報を送信する送信手段を備え、
前記不正時処理手段により行われる不正時処理は、前記送信手段による不正発生情報の送信であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記不正時処理手段により行われる不正時処理は、不正フラグのセットであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の図柄の変動表示を行う変動表示ゲームを行う変動表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、前記変動表示装置における変動表示ゲームの制御を行うとともに、前記不正フラグがセットされていた場合には、前記変動表示ゲームを行わないようにしたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御装置にＲＡＭ初期化スイッチが設けられ、電源投入時に前記ＲＡＭ初期化スイッチが操作されている場合には、前記不正カウンタの計数結果が初期化されることを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置を備えた遊技機において、遊技制御装置へのリセット信号を利用した不正を防止する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技制御装置におけるはずれ／大当りの判定は、始動口入賞時に抽出される乱数に基づいて行われる。また、この判定は、該当する始動入賞記憶による変動表示ゲームの開始時に行われ、判定結果は種々の制御情報とともに変動表示コマンドとして演出制御装置へ送信されるように構成されている（例えば、特許文献１）。
また、乱数を初期化しそのタイミングを把握して大当り乱数を狙うという行為を行うため、初期化スイッチと主基板の間に不正基板を介装し、不正基板から主基板へ初期化信号（リセット信号）を出力させるようにする。このような観点から、初期化処理が行われたことで初期化信号により初期化報知コマンドを音制御部へ出力し、その旨を音で報知するように構成している。（例えば、特許文献２）
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５１５号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献のような判定制御を行っている遊技機に対し、特許文献２にあるような不正基板を主基板とサブ基板の間に介装し、初期化報知コマンド自体を無効にすることで報知が行われないようにしたり、そういった不正基板により、主基板から送信される変動表示コマンドを解析して大当りか否かを把握し、以降そのタイミングで不正基板から初期化信号や始動入賞信号を送信し、不正に大当りを獲得するという不正行為を行われることがしばしばある。
また、こういった不正行為を抑止するため、初期化の際に初期値乱数を毎回ランダムに設定することでねらい打ちされないようにする手法も検討されているが、初期値をランダムにしたところで、何度も初期化信号、始動入賞信号の送信後コマンドを解析するという行為を繰り返せば、いずれ大当りを不正に獲得されることが大いに考えられる。
【０００５】
これらの問題は、遊技者の不正利益獲得から、遊技店の莫大な利益被害にもつながり、多くの問題、被害をもたらすことになる。
そこで本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、遊技制御装置へのリセット信号を利用した不正行為の防止を可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願請求項１に記載の遊技機は、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
当該遊技制御装置をリセットするためのリセット信号の発生頻度に基づいて不正発生を判断する不正判断手段と、
該不正判断手段により、不正発生と判断された場合に不正時処理を実行する不正時処理手段と、を備え、
前記不正判断手段は、
前記リセット信号の発生に基づいて計時を開始し、タイムアップする前に次の前記リセット信号が発生したことに基づいてそれまでの計時を終了して次の新たな計時を開始する間隔タイマと、
前記間隔タイマがタイムアップするまでの間に発生したリセット信号の回数が累積的に計数され、前記間隔タイマがタイムアップすると計数結果が初期化される不正カウンタと、
該不正カウンタによって間隔タイマがタイムアップするまでの間に発生したリセット信号の計数結果が所定回数に達したか否かを判定する判定手段と、よりなり、
前記判定手段により、前記計数結果が所定回数に達したと判定された場合に不正発生と判断することを特徴とする。
【０００８】
なお、本発明の好ましい態様として、例えば請求項２に記載のように、前記不正時処理手段により行われる不正時処理は、当該遊技制御装置による遊技制御の停止である構成としてもよい。
【０００９】
また、例えば請求項３に記載のように、前記遊技に関する情報を管理する管理装置へ情報を送信する送信手段を備え、
前記不正時処理手段により行われる不正時処理は、前記送信手段による不正発生情報の送信である構成としてもよい。
【００１０】
また、例えば請求項４に記載のように、前記不正時処理手段により行われる不正時処理は、不正フラグのセットである構成としてもよい。
【００１１】
また、例えば請求項５に記載のように、前記複数の図柄の変動表示を行う変動表示ゲームを行う変動表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、前記変動表示装置における変動表示ゲームの制御を行うとともに、前記不正フラグがセットされていた場合には、前記変動表示ゲームを行わないようにしてもよい。
【００１２】
また、例えば請求項６に記載のように、前記遊技制御装置にＲＡＭ初期化スイッチが設けられ、電源投入時に前記ＲＡＭ初期化スイッチが操作されている場合には、前記不正カウンタの計数結果が初期化される構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に記載の遊技機によれば、不正行為を効果的に摘発できる。何故なら、前記リセット信号が短時間に頻発するのは、正常ではあり得ず、不正基板などによる不正なリセット信号の発生時である可能性が高い。そして本発明は、リセット信号の発生頻度に基づいて不正発生を判断して不正時処理を実行するため、不正行為を効果的に摘発し、それによる被害を防止できる。
【００１４】
また、請求項１に記載の遊技機によれば、一組のカウンタとタイマによる簡単な処理で不正発生が判断できるので、大幅なプログラムの変更をすることなく、また制御負担をほとんど増加させることなく、不正行為を発見することができる。
【００１５】
また、請求項２に記載の遊技機によれば、不正が行われた場合には遊技制御が停止されるので、以降の遊技に不正の影響を与えないようにすることができる。即ち、遊技上の利益が不正に獲得されてしまうことを防止できる。
【００１６】
また、請求項３に記載の遊技機によれば、不正が行われた場合に管理装置へその旨を送信するので、遊技店の店員が不正行為に迅速に対応することができる。
【００１７】
また、請求項５に記載の遊技機によれば、不正が行われた場合には変動表示ゲームが実行されなくなるので、以降の遊技（少なくとも変動表示ゲーム）に不正の影響を与えないようにすることができる。少なくとも、変動表示ゲームによる遊技上の利益が不正に獲得されてしまうことを防止できる。
また、請求項６に記載の遊技機であると、遊技機の生産工場の検査員や遊技店の店員等が、電源投入時に遊技制御装置のＲＡＭ初期化スイッチを操作することによって、前記不正カウンタの計数結果を強制的に初期化できるので、便利である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
（第１形態例）
まず第１形態例を説明する。
Ａ．パチンコ機の全体構成
最初に、図１及び図２によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１の正面図であり、図２はパチンコ機１の裏面図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される本体枠１２（いわゆる機枠であり、図２に示す）と、この本体枠１２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、本体枠１２に対して開閉自在とされた前面枠１１とを備える。
そして、前面枠１１の裏面側には、遊技盤（遊技盤全体を示す符号は省略）を収納可能な遊技盤収納部材９（いわゆる裏機構盤）を備える。遊技盤は、この遊技盤収納部材９に収納されて、前面枠１１の上側に取り付けられる。
【００１９】
前面枠１１には、その前面上側を覆うようにガラス枠１３が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠１３により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤の後述する遊技領域３３が前面から視認可能となっている。
またガラス枠１３は、ヒンジ部３において前面枠１１に開閉可能に軸支されている。
また、このガラス枠１３の下側には、開閉パネル１５が配置され、前面枠１１に対して開閉自在に取付けられている。さらに、この開閉パネル１５の下側には、操作パネル１６が前面枠１１に対して通常は固定状態に設けられている。
【００２０】
遊技盤は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール３２で囲まれることにより遊技領域３３が形成されたものである。遊技領域３３は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球が開閉パネル１５に設けられた上皿１７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠１１の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠１１及びガラス枠１３の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部２１が形成されている。
【００２１】
また、開閉パネル１５に設けられた上皿１７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿１７には、上皿１７の遊技球を後述の下皿２６に移す玉通路開閉用の上皿球抜きレバー２４が設けられている。
【００２２】
また、操作パネル１６には、灰皿２５と、下皿２６と、下皿２６に貯留された球を外部下方に抜くための下皿球抜きレバー２７と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル２８とが設けられている。
また、図１において符号２９で示すものは、ガラス枠１３の左右両側や上皿１７の前面に設けられ、効果音を出力するスピーカである。また、図２において符号１９で示すものは、前面枠１１の上部裏側に設けられた球貯留タンクである。パチンコ機１を設置する島設備側から適宜供給される遊技球がこの球貯留タンク１９に貯留され、この球貯留タンク１９内の遊技球が、パチンコ機１における賞球又は貸球として排出される。
【００２３】
次に、パチンコ機２の裏側には、演出制御ユニット（図示省略）、遊技制御ユニット１００ａ（図３に示す）、払出制御ユニット１５０ａ（図２に示す）、電源ユニット１５１ａ（図２に示す）などが設けられている。なお、図３は遊技制御ユニット１００ａを示す正面図である。
演出制御ユニットは、遊技盤の裏面側に設けられ、内部に演出制御装置１１０（図４に示す）を備える。演出制御装置１１０は、遊技領域３３の略中央に表示部５４（画面）が配置される液晶表示器５３（図４に示す）などを制御する制御装置である。液晶表示器５３に代えて、他の表示器（例えばＣＲＴ）を設けてもよい。
【００２４】
遊技制御ユニット１００ａは、後述する遊技制御装置１００（図４に示す）が内部に設けられたユニットであり、遊技盤の裏面側であって演出制御ユニットの下方に組み付けられるユニットである。この遊技制御ユニット１００ａは、図３に示すように、遊技制御装置１００を構成する回路基板を収納する遊技制御基板ボックス１００ｂを筐体として備える。また、この遊技制御基板ボックス１００ｂの右下位置には、ＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭ初期化ＳＷ）１０２の操作部１０３（押しボタン式のもの）が設けられている。また、この遊技制御基板ボックス１００ｂの右側面には、この場合４個のかしめ部１００ｃが設けられている。かしめ部１００ｃは、遊技制御基板ボックス１００ｂ（即ち、遊技制御装置１００）を封止するためのものである。詳細説明は省略するが、このかしめ部１００ｃをかしめると、このかしめ部１００ｃを破壊しない限り遊技制御基板ボックス１００ｂを開くことができなくなり、このかしめ部１００ｃを１個づつ使用すれば、この場合４回まで封止することができる。なおこのような封止構造は、遊技制御装置１００に対する不正を防止すべく、遊技機を取り締まる法規によって義務付けられている。
【００２５】
次に払出制御ユニット１５０ａは、前面枠１１の裏側であって遊技盤の下方位置左側に設けられ、内部に払出制御装置（図示省略）を備える。払出制御装置は、貸球又は賞球として遊技球を排出する動作を制御する装置である。
また電源ユニット１５１ａは、前面枠１１の裏側であって遊技盤の下方位置右側に設けられ、内部に電源供給装置１５１（図４に示す）を備える。
【００２６】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図１において、符号３２は遊技盤のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がガイドレール３２で囲まれることにより遊技領域３３が形成されている。
遊技領域３３には、図１に示すように、アウト球流入口３４、センターケース４０、普通電動役物（いわゆる普電）としての始動入賞口４１、変動入賞装置４２、一般入賞口４３〜４６、普図始動ゲート４９、特図表示器５０、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。なお特図表示器５０は、図１に示す如くセンターケース４０の右上に設けられている。また図１２に拡大して示すように、この特図表示器５０の左側には、特図記憶表示器５０ａ、普図表示器３５、普図記憶表示器３５ａ、ラウンド表示器３６、遊技状態表示器３７が設けられている。ここで図１２は、特図表示器５０等の拡大図である。また遊技釘は、遊技領域３３の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース４０等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００２７】
センターケース４０は、遊技盤の裏側に取り付けられる液晶表示器５３（図４に示す）の表示部５４の前面周囲を囲む部材である。
液晶表示器５３は、数字や文字などの識別情報（場合により特図という）を表示可能な表示部５４（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。また表示部５４には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
【００２８】
また、始動入賞口４１は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、入賞口としての開口部分の開度を変化させる開閉部材４１ａを左右両側に有する。この始動入賞口４１は、センターケース４０の中央部下方に配置されている。
また、変動入賞装置４２は、後述する大当りになったことを条件として開放される大入賞口４２ａ（下大入賞口）を有する装置（いわゆるアタッカー）である。
【００２９】
次に、普図表示器３５は、いわゆる普図の表示を行う表示器（この場合、１個の小さなランプよりなる表示器）である。
また、普図記憶表示器３５ａは、普図表示器３５の近傍に複数設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯状態によって、普図始動ゲート４９を遊技球が通過することにより発生した普図の始動記憶の数（例えば、上限数が４個）を表示するものである。
【００３０】
次に、特図表示器５０は、本特図としての数字等を表示可能な７セグメントの表示器であり、始動入賞口１１への入賞により発生した特図の始動記憶に基づいて本特図の変動表示を実行するためのものである。なお、この特図表示器５０によって表示されるものが本特図であるのに対して、前述の液晶表示器５３の表示部５４で行われる特図の表示は、演出用のダミー表示である。
また、特図記憶表示器５０ａは、特図表示器５０の近傍に複数設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯状態によって、始動入賞口４１への入賞により発生した始動記憶の数（例えば、上限数が４個）を表示するものである。
また、ラウンド表示器３６は、普図表示器３５の近傍に複数設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯状態によって、後述する大当たりのラウンド数を表示するものである。
また、遊技状態表示器３７は、やはり普図表示器３５の近傍に複数設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯状態によって、遊技状態を表示するものである。
【００３１】
Ｃ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図４を参照して説明する。図４は制御系統全体のブロック図である。なお図において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。
図４において、遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む）を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ）と、ＲＡＭ初期化スイッチ１０２とを含んで構成されている。なお、遊技制御装置１００は、動作プログラムなどの固定データを記憶しておく不揮発性のＲＯＭなどを備えるとともに、ワークエリアを提供するＲＡＭを備える。このＲＡＭは通常マイコン１０１内に内蔵されているが、マイコン１０１の外部に設けられていてもよい。
【００３２】
ここで、遊技制御装置１００の図示省略した入力インターフェースには、始動口スイッチ５１、カウントスイッチ５２、ゲートスイッチ５３、及び一般入賞口スイッチ５４からの検出信号が入力される。
ここで、始動口スイッチ５１は、遊技領域３３に設けられた特図の始動入賞口４１に入賞した遊技球を１個ずつ検出するセンサであり、この検出信号を始動入賞信号として遊技制御装置１００に出力する。またカウントスイッチ５２は、遊技領域３３に設けられた変動入賞装置４２の大入賞口４２ａに入賞した遊技球を１個ずつ検出するセンサである。また、ゲートスイッチ５３は、遊技領域３３に設けられた普図始動ゲート４９を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。また、一般入賞口スイッチ５４は、遊技領域３３に設けられた一般入賞口４３〜４６に対して設けられたセンサである。例えば、一般入賞口４３〜４６のそれぞれに対して一般入賞口スイッチ５４が１個ずつ設けられ、各一般入賞口に入賞した遊技球がそれぞれ検出される構成となっている。
【００３３】
また、遊技制御装置１００の入力インターフェースには、電源供給装置１５１からの停電検出信号やリセット信号が入力される。リセット信号は、遊技制御装置１００をリセットするための信号である。ここで遊技制御装置１００をリセットするとは、マイコン１０１を新たに起動させることを意味し、必ずしも遊技制御装置１００のＲＡＭのデータを初期化することを意味しない。なお周知のように、通常マイコンは電源投入時にリセット（パワーオンクリア）する必要がある。そのために電源供給装置１５１からは、電源投入時（停電からの復旧時含む）にリセット信号が遊技制御装置１００に出力される。
【００３４】
電源供給装置１５１は、電源スイッチ１５２、バックアップ電源１５３、停電検出回路１５４を備える。この電源供給装置１５１は、停電検出回路１５４によって停電と判定される電源電圧の低下（電源スイッチ１５２のオフ操作による電源オフ含む）を検出すると、遊技制御装置１００や演出制御装置１１０に停電検出信号を出力する機能を有する。遊技制御装置１００等は、この停電検出信号を受信すると、電源電圧が動作電圧未満に低下する前に、例えば後述する停電フラグの設定などの処理を行う。また電源供給装置１５１は、バックアップ電源１５３によって、停電時（通常の電源遮断時含む）にも例えば遊技制御装置１００のＲＡＭのデータをある程度の時間保持するバックアップ機能を有する。
【００３５】
一方、遊技制御装置１００の図示省略した出力インターフェースからは、前述の特図表示器５０や、前述の始動入賞口４１の開閉部材４１ａを駆動する普電ソレノイド（普電ＳＯＬ）７１や、前述の変動入賞装置４２の大入賞口４２ａの開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）７２や、遊技店の管理装置２００に対して盤用外部情報（例えば、大当り信号や後述する不正発生情報等）を送信するための盤用外部情報端子７３に信号が出力される。なお、この盤用外部情報端子７３を経由して管理装置２００に情報を送信する遊技制御装置１００の機能が、本発明の送信手段を構成する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００の出力インターフェースからは、演出制御装置１１０に対して、制御情報（制御コマンド）が送信される。
演出制御装置１１０は、液晶表示器５３の画像表示制御等を実行する制御装置であり、やはりＣＰＵを含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置１００から送信される制御情報に基づき液晶表示器５３などを制御する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、演出制御装置１１０では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、液晶表示器５３に特図（識別情報）を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示する変動表示ゲームを行う構成となっている。
【００３７】
また、演出制御装置１１０は、図４に示すように、スピーカ２９や装飾ＬＥＤ３０やモータ３１の制御も行う構成となっている。装飾ＬＥＤ３０は、パチンコ機１の前面に向けて設けられた装飾用の発光源である（図１では図示省略）。またモータ３１は、遊技盤の前面に設けられた演出用の可動部材（図示省略）を駆動するためのモータである。
なお演出制御装置１１０は、遊技制御装置１００から送信される制御情報の一つである初期化報知コマンドを受信すると、遊技制御装置１００が初期化されたことを報知するための特定の音声をスピーカ２９から出力する制御を行う。
【００３８】
なお、図４において符号１８０は、不正基板（ぶらさがり基板などと呼ばれるもの）の一例である。この不正基板１８０は、不正に大当たりなどを発生させる目的で、始動入賞口スイッチ５１や電源供給装置１５１や演出制御装置１１０と遊技制御装置１００との間の信号線に不正に接続され、擬似的に始動入賞口スイッチ５１の検出信号や電源供給装置１５１からのリセット信号と同じものを遊技制御装置１００に入力したり、遊技制御装置１００から演出制御装置１１０に送信される制御情報を読み取って解析したりする機能を有する。
【００３９】
Ｄ．遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技が行われていない客待ち状態では、表示部５４に客待ち状態用の静止画や動画が表示される。
そして、ガイドレール３２を介して遊技領域３３に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口４１に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図表示器５０での変動表示に加えて、表示部５４において特図の変動表示が行われて、特図の変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
そして、見かけ上、この変動表示ゲームの表示部５４における特図の停止表示態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別表示態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
【００４１】
次に、上記大当り状態になると、変動入賞装置４２の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そしてこの開放動作は、例えば、１５ラウンドまで行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口４１にさらに遊技球が入賞したときには、前記特図記憶表示器５０ａにより特図始動記憶表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００４２】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート４９を通過したときは、普図表示器３５での普図の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口４１の一対の開閉部材４１ａが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口４１に遊技球が入る可能性が生じて始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート４９にさらに遊技球が入賞したときには、前記普図記憶表示器３５ａで普図始動記憶表示が実行されて例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００４３】
Ｅ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
（ａ）メイン処理（遊技制御装置）
まず、図５により、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のメイン処理の概略を説明する。
このメイン処理は、マイコン１０１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、電源供給装置１５１の電源スイッチ１５２がオン操作されると、所定のタイミングに（マイコン１０１の電源投入時の所定のリセット期間に）電源供給装置１５１からリセット信号が遊技制御装置１００に入力されてマイコン１０１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、マイコン１０１が起動する。なお、作業者が遊技制御装置１００のＲＡＭの初期化をしようとする場合には、ＲＡＭ初期化スイッチ１０２の操作部１０３を押しながら電源スイッチ１５２をオン操作する必要がある。
【００４４】
そしてマイコン１０１は、起動すると、まず通常割込を禁止し、ＲＡＭアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１〜Ｓ３）。なお、リセット信号によってマイコン１０１の各ドライバＩＣはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ３が設けられている。
【００４５】
次に、ＲＡＭ初期化スイッチ１０２がオンしているか否か判断し（ステップＳ４）、オンしていればステップＳ５に進んでＲＡＭ初期化処理１を実行し、オンしていなければステップＳ６に進む。ステップＳ５を経るとステップＳ１０に進む。ここで、ステップＳ５に進むのは、ＲＡＭ初期化スイッチ１０２がオン操作されてマイコン１０１が起動した場合である。このため、上記ステップＳ５のＲＡＭ初期化処理１では、遊技制御装置１００のＲＡＭ内のデータを全てクリアする（即ち初期化する）。
【００４６】
次にステップＳ６では、停電フラグが前記ＲＡＭに正常に設定（記憶）されているか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップＳ７に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時又は不正なリセット操作時（例えば、前述の不正基板１８０からのリセット信号によるリセット操作時）であるとしてステップＳ８に進む。なお、停電フラグは、後述する停電情報設定処理（ステップＳ２０）で設定されるもので、例えば１バイトのデータで構成されている。前記ＲＡＭの停電フラグを設定するエリアの値は、通常の電源投入時（初期化状態）には初期化時の値（例えば、１１１１１１１１ｂ：ＦＦｈ）になり、停電フラグとしては、このエリアに特定の値（例えば、０１０１０１０１ｂ：５５ｈ）が設定される。このため、停電フラグのエリアの値が、この特定の値のときは停電復帰時であり、特定の値以外であるときには通常の電源投入時又は不正なリセット操作時と判定できる。
なお、停電フラグが一旦設定されたものの、電源遮断状態（停電状態含む）が長期にわたり、前述のバックアップ電源１５３のバックアップ保証期間を越えてしまい、そのために停電フラグのデータが特定の値以外となったとき（データが正常に記憶されていないとき）にも、通常の電源投入時又は不正なリセット操作時と判定される（ステップＳ８に進む）。
【００４７】
そして、ステップＳ８に進むと、後述する不正チェック処理（図７（ａ））を実行した後、ステップＳ９でＲＡＭ初期化処理２を実行する。ＲＡＭ初期化処理２では、例えば後述する図７（ａ）の不正チェック処理のために必要なデータ（少なくとも後述する不正カウンタのデータ）を除いて前記ＲＡＭのデータをクリアする。
なお、ステップＳ８の不正チェック処理は、遊技制御装置１００のリセット信号の発生頻度に基づいて不正発生を判断して不正時処理を実行する処理であり、この処理によって実現される機能が本発明の不正判断手段や不正時処理手段を構成する。
次いでステップＳ９を経ると、ステップＳ１０で電源投入コマンド送信処理を実行した後、ステップＳ１３に進む。電源投入コマンド送信処理は、他の制御装置（演出制御装置１１０など）に電源投入コマンドを送信するための処理である。他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、モータ３１の動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【００４８】
一方、ステップＳ６で停電復帰時であると判定された場合には、ステップＳ７に進み、前記ＲＡＭのデータのチェックサムが正常か否かを判定する。そして、このチェックサムが正常でない場合（即ち前記ＲＡＭのデータが壊れているとき）にはステップＳ８に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１１に進む。
ステップＳ１１では、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、後述するステップＳ２０の処理でＲＡＭに記憶保持していたスタックポインタのデータを読み込んでスタックポインタのデータとして設定した後（即ち、スタックポインタのデータを復帰させた後）、記憶保持していた情報に基づいて初期化すべき特定のＲＡＭ領域のみを初期化したり、処理を再開すべく中断時の情報を設定したりする。そしてステップＳ１１を経ると、次にステップＳ１２で停電復旧コマンド送信処理を実行した後、ステップＳ１３に進む。停電復旧コマンド送信処理は、他の制御装置（演出制御装置１１０など）に停電復帰を通知するための処理である。
【００４９】
そしてステップＳ１３では、通常割込処理を起動すべく割込タイマ（例えば０．５ｍｓｅｃ）を設定し、次のステップＳ１４では、後述する初期値乱数更新処理のために、割込を一次禁止する。
次いでステップＳ１４を経ると、ステップＳ１５で初期値乱数更新処理を実行する。初期値乱数更新処理は、大当たりを決定する大当たり乱数などの乱数の初期値を更新する処理である。
そしてステップＳ１５を経ると、ステップＳ１６で通常割込を許可し、ステップＳ１７に進む。
ステップＳ１７では、停電発生か否か判定し、停電発生であればステップＳ１８に進み、停電発生でなければステップＳ１４に戻って、ステップＳ１４〜Ｓ１６の処理を繰り返す。本例の場合、パチンコ機１の定常的な稼働状態では、メイン処理においてこのステップＳ１４〜Ｓ１６を繰り返すことになり、この状態で図６に示す後述のタイマ割込処理が前記割込タイマの周期で定期的に繰り返し実行される。
なお、停電発生か否かは、停電検出回路１５４が停電を検出することによって電源供給装置１５１から出力される停電検出信号が、入力されたか否かによって判定する。なお停電が発生すると、上記停電検出信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ１８以降を強制的に実行する態様でもよい。
【００５０】
そして、停電発生と判定されてステップＳ１８に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ１９で全ての出力をオフし（全出力ポートにオフデータを出力し）、次のステップＳ２０で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電フラグを設定する他、全レジスタのデータを、バックアップ電源１５３によってバックアップされている前記ＲＡＭの所定エリアに全て保存する。
ステップＳ２０を経ると、次のステップＳ２１で前記ＲＡＭへのアクセスを禁止した後、待機する（電源断待ち状態となる）。
なお、以上のステップＳ１８〜Ｓ２１の処理は、停電によって電源電圧がマイコン１０１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【００５１】
（ｂ）遊技制御装置の通常割込処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）の通常割込処理を、図６により説明する。
この通常割込処理は、前述したステップＳ１３の処理によって起動され、例えば０．５ｍｓｅｃ毎に実行される。
割込処理が開始されると、必要に応じてレジスタのデータを前記ＲＡＭの所定エリアに退避させるなどの処理、或いはさらに必要な入力処理やセンサ監視処理を行った後、まずステップＳ３１で乱数更新処理１を行う。乱数更新処理１は、大当たり乱数（大当たりとするか否かを決定する乱数）や普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定する乱数）を更新する処理であり、このステップＳ３１に処理が進む度に、各乱数値を「１」だけ増加させて各乱数値を更新する。
なお入力処理では、各センサ類（前述の始動口スイッチ５１など）の検出信号の読み取り処理などを実行する。またセンサ監視処理では、例えば前記入力処理において始動口スイッチ５１がオンしたことが判定されると、大当たり乱数を抽出記憶するなどの処理を行う。
次にステップＳ３２では、ステップＳ１５と同様に初期値乱数更新処理を実行する。
次にステップＳ３３では、乱数更新処理２を行う。乱数更新処理２は、特図の変動パターンを決定する乱数などを更新する処理であり、このステップＳ３３に処理が進む度に、各乱数値を「１」だけ増加させて各乱数値を更新する。
【００５２】
次いで、ステップＳ３４〜Ｓ３６では、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理、外部情報編集処理を順次実行した後、メイン処理を再開すべく、レジスタを復帰し、その後、割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
なお特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当たり乱数の判定（前記センサ監視処理で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理）や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
【００５３】
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置１１０などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。
また普図ゲーム処理では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて普図表示器などへ送信する制御情報の内容を設定する処理などを行う。
また外部情報編集処理では、特図の変動表示ゲームや普図の変動表示ゲームの状態に基づいて、例えば各ソレノイド７１，７２に対するオンデータ又はオフデータを送信領域に設定する処理などを行う。またこの外部情報編集処理では、特図の変動表示ゲームの遊技状態に基づいて、大当たり信号等のデータを、管理装置に通知すべく、これらのデータを送信領域に設定する処理も行う。
なお、上記ステップＳ３４〜Ｓ３６で設定されたデータは、図示省略したコマンド送信処理や出力処理によって出力される。
【００５４】
（ｃ）不正チェック処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）の不正チェック処理（メイン処理のステップＳ８）を、図７（ａ）により説明する。
この処理が開始されると、まずステップＳ４１で、間隔タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップＳ４２に進み、タイムアップしていなければステップＳ４３に進む。間隔タイマは、後述するステップＳ４６で設定されて計時を開始するタイマで、タイムアップする前にステップＳ４６が実行されるとそれまでの計時を終了して次の新たな計時を開始する。
ステップＳ４２に進むと、不正カウンタの値をゼロにクリア（初期化）した後、リターンする（メイン処理のステップＳ９に進む）。不正カウンタは、前述の不正基板１８０などからの不正なリセット信号を含む外部からのリセット信号（この場合、チェックサムが異常になっていない停電復旧時のリセット信号は除かれる）の発生回数を記録しておく前記ＲＡＭにおける所定の記憶領域である。
【００５５】
次にステップＳ４３に進むと、リセット信号の発生回数を計数すべく、不正カウンタのデータを１回分だけ増加させ、ステップＳ４４に進む。
そしてステップＳ４４では、不正カウンタのデータが、予め設定された所定回数（例えば遊技制御装置１００のＲＯＭに予め記憶されたもの）に到達したか否か判定する。そして、不正カウンタのデータが上記所定回数に到達していると、ステップＳ４５に進んで不正時処理を実行する。
一方、上記ステップＳ４４の判定で、不正カウンタのデータが上記所定回数に到達していないと判定された場合には、ステップＳ４６に進んで間隔タイマの設定が行われる。即ち、ステップＳ４６の設定により、間隔タイマはそれまでの計時を終了して次の新たな計時を開始する。ステップＳ４４を経ると、リターンする（メイン処理のステップＳ９に進む）。
ここで、上記ステップＳ４４によって実現される機能が、本発明の判定手段を構成している。
【００５６】
なお、ステップＳ４５の不正時処理は、この場合図７（ｂ）に示す内容となっている。即ち、まずステップＳ４７で遊技停止制御を行い、次いでステップＳ４８で外部情報出力処理を行った後、リターンする（ステップＳ９に進む）。
なお、ステップＳ４７の遊技停止制御は、特図の変動表示ゲームの制御を含む遊技制御全体が行われないように設定する制御である。またステップＳ４８の外部情報出力処理は、不正が発生したことを示す不正発生情報を管理装置２００に送信するための処理である。
【００５７】
以上説明した不正チェック処理（ステップＳ８；ステップＳ４１〜Ｓ４５）によれば、前述の不正基板１８０などからの不正なリセット信号を含む外部からのリセット信号（この場合、チェックサムが異常になっていない停電復旧時のリセット信号は除かれる）の発生回数が不正カウンタによって計数される。この不正カウンタは、前記ステップＳ４２の処理によって、前記間隔タイマがタイムアップすると計数結果が初期化される。但し、タイムアップする前に次の前記リセット信号が発生すると、前記間隔タイマはそれまでの計時を終了して次の新たな計時を開始するので（前記ステップＳ４６）、結局、前記間隔タイマがタイムアップするより短い間隔で前記リセット信号が次々発生すると、この不正カウンタの計数値は初期化されず前記リセット信号の発生回数に応じて増加してゆくことになる。
したがって、例えば図９（ａ）に示すように、前記リセット信号が頻発して不正カウンタの数が所定回数（例えば５回）に到達すると不正であると判定される。これに対して、例えば図９（ｂ）のように、前記リセット信号が短期間に２回連続した程度であると、不正カウンタの計数結果が所定回数に到達する前に前記間隔タイマがタイムアップして不正カウンタがクリアされるので、不正とは判定されない。なお、図９（ａ）のように前記リセット信号が短時間に頻発することは通常あり得ないので、結局本例によれば、不正基板などによる不正行為が信頼性高く判定されることになる。
なお、図９（ａ）や図９（ｂ）は、前記リセット信号に対する間隔タイマや不正カウンタの値の変化の具体例を示す図であり、上側にリセット信号の波形や不正カウンタの値を示し、下側に間隔タイマの計時状態を示したものである。
【００５８】
以上説明した本例の遊技機によれば、不正行為を効果的に摘発し、それによる被害を防止できる。何故なら、前記リセット信号が短時間に頻発するのは、正常ではあり得ず、不正基板などによる不正なリセット信号の発生時である可能性が高い。そして本遊技機は、上述したようにリセット信号の発生頻度に基づいて不正発生を判断して不正時処理を実行するため、不正行為を効果的に摘発でき、それによる被害を防止できる。
特に本例では、一組のカウンタとタイマ（前記不正カウンタと間隔タイマ）による簡単な処理で不正発生が判断できるので、制御負担をほとんど増加させることなく不正行為を発見することができる。
【００５９】
また、本遊技機によれば、不正が行われた場合には遊技制御が停止されるので、以降の遊技に不正の影響を与えないようにすることができる。即ち、遊技上の利益が不正に獲得されてしまうことを防止できる。
また、不正が行われた場合に管理装置へその旨を不正発生情報として送信するので、遊技店の店員が不正行為に迅速に対応することができる。
また、遊技制御装置１００にＲＡＭ初期化スイッチ１０２が設けられ、電源投入時に前記ＲＡＭ初期化スイッチ１０２が操作されている場合には、前記不正カウンタの計数結果が初期化される（図５のステップＳ５）。このため、遊技機の生産工場の検査員や遊技店の店員等が、電源投入時に上記ＲＡＭ初期化スイッチ１０２を操作することによって、前記不正カウンタの計数結果を強制的に初期化できるので、便利である。
【００６０】
（第２形態例）
次に第２形態例を説明する。なお、以下の形態例は、第１形態例に対して制御処理内容の一部が異なるものであり、他の構成は第１形態例と同じでよい。
本例は、前述の図５におけるステップＳ８の不正チェック処理が図８（ａ）に示す内容となっており、また特図ゲーム処理（前述のステップＳ３４）が図８（ｂ）に示す内容となっている。
図８（ａ）において特徴的なのでは、第１形態例におけるステップＳ４５（図７（ａ））の代わりに、ステップＳ４５ａが設けられている点である。このステップＳ４５ａでは、遊技制御を停止する処理はまだ行われず、不正フラグをセットする処理が行われる。なお、ここでセットされた不正フラグのデータは、図５におけるステップＳ９の初期化処理ではクリアされないで保持される構成となっており、この場合には図５におけるステップＳ５の初期化処理でクリアされる構成となっている。また不正フラグとは、不正が行われたことを示すデータであって、前述した停電フラグと同様に、前記ＲＡＭの特定エリアに書き込まれるデータである。
【００６１】
そして図８（ｂ）に示すように、特図ゲーム処理においては、まずステップＳ４９で上記不正フラグがセットされているか否か判定され、セットされていればステップＳ５０に進んで不正時処理を行い、セットされていなければステップＳ５１に進んで通常ゲーム処理（通常の特図ゲーム処理の処理内容）を実行する。なお、ステップＳ５０の不正時処理の内容は、第１形態例で説明した図７（ｂ）の不正時処理と同じでよい。
本第２形態例でも第１形態例と同様の効果が得られる。なお、本第２形態例では、ステップＳ４４で不正が判定されても、その時点で遊技制御が停止されるわけではなく、特図ゲーム処理において前記不正フラグによって通常の処理が行われなくなり、その結果として少なくとも特図の変動表示ゲームが行われなくなる。
【００６２】
（第３形態例）
次に第３形態例を説明する。
本例は、前述の図５におけるステップＳ８の不正チェック処理が図１０（ａ）に示す内容となっている。
不正チェック処理が開始されると、まずステップＳ６１で、所定時間計測タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていればステップＳ６２に進み、タイムアップしていなければステップＳ６３に進む。所定時間計測タイマは、ステップＳ６２で設定されて計時を開始するタイマで、タイムアップする度に新たな計時を開始して所定時間の計測を繰り返し行う。なお、この所定時間計測タイマは、遊技制御装置１００がリセットされても計時動作が継続される構成である必要がある。
ステップＳ６２に進むと、所定時間計測タイマの設定が行われ、その後リターンする。即ち、ステップＳ６２の設定により、所定時間計測タイマは新たな計時を開始する。なおステップＳ６２に処理が進むのは、所定時間計測タイマがタイムアップしていた状態でリセット信号が発生した場合であるので、ステップＳ６２で（或いはステップＳ６２の前後のタイミングで）不正カウンタのデータを１（リセット信号の計数結果が１回である状態）に初期化する処理も行われる。
【００６３】
ステップＳ６３に進むと、リセット信号の発生回数を計数すべく、不正カウンタのデータを１回分だけ増加させ、ステップＳ６４に進む。
そしてステップＳ６４では、不正カウンタのデータが、予め設定された所定回数（例えば遊技制御装置１００のＲＯＭに予め記憶されたもの）に到達したか否か判定する。そして、不正カウンタのデータが上記所定回数に到達していると、ステップＳ６５に進んで不正時処理を実行する。なお、ステップＳ６５の不正時処理の内容は、第１形態例で説明した図７（ｂ）の不正時処理と同じでよい。
一方、上記ステップＳ６４の判定で、不正カウンタのデータが上記所定回数に到達していないと判定された場合には、リターンする。
なお、上記ステップＳ６４によって実現される機能が、本発明の判定手段を構成している。
【００６４】
以上説明した不正チェック処理（ステップＳ８；ステップＳ６１〜Ｓ６５）によれば、前述の不正基板１８０などからの不正なリセット信号を含む外部からのリセット信号（この場合、チェックサムが異常になっていない停電復旧時のリセット信号は除かれる）の発生回数が不正カウンタによって計数される。この不正カウンタは、リセット信号の回数を累積的に計数し、前記所定時間計測タイマがタイムアップすると計数結果が初期化される。このため、前記所定時間計測タイマがタイムアップするまでの期間内に前記リセット信号が多数発生すると、この不正カウンタの計数結果はステップＳ６４の判定で所定値以上と判定されることになる。
【００６５】
したがって、例えば図１１（ａ）に示すように、前記リセット信号が頻発して所定時間内の不正カウンタの数が所定回数（例えば５回）に到達すると不正であると判定される。これに対して、例えば図１１（ｂ）のように、前記リセット信号が所定時間内に２回連続した程度であると、不正カウンタの計数結果が所定回数に到達する前に前記所定時間計測タイマがタイムアップして不正カウンタがクリアされるので、不正とは判定されない。なお、図１１（ａ）のように前記リセット信号が短時間に頻発することは通常あり得ないので、結局本例によれば、不正基板などによる不正行為が信頼性高く判定されることになる。
なお、図１１（ａ）や図１１（ｂ）は、前記リセット信号に対する所定時間計測タイマや不正カウンタの値の変化の具体例を示す図であり、上側にリセット信号の波形や不正カウンタの値を示し、下側に所定時間計測タイマの計時状態を示したものである。
本第３形態例でも第１形態例と同様の効果が得られる。
【００６６】
（第４形態例）
次に第４形態例を説明する。なお本例は、第３形態例の変形である。
本例は、前述の図５におけるステップＳ８の不正チェック処理が図１０（ｂ）に示す内容となっており、また特図ゲーム処理（前述のステップＳ３４）が図８（ｂ）に示す内容となっている。
図１０（ｂ）において特徴的なのでは、第３形態例におけるステップＳ６５（図１０（ａ））の代わりに、ステップＳ６５ａが設けられている点である。このステップＳ６５ａでは、遊技制御を停止する処理はまだ行われず、不正フラグをセットする処理が行われる。なお、ここでセットされた不正フラグのデータは、図５におけるステップＳ９の初期化処理ではクリアされないで保持される構成となっており、この場合には図５におけるステップＳ５の初期化処理でクリアされる構成となっている。
【００６７】
本第４形態例でも第３形態例と同様の効果が得られる。なお、本第４形態例では、ステップＳ６４で不正が判定されても、その時点で遊技制御が停止されるわけではなく、特図ゲーム処理において前記不正フラグによって通常の処理が行われなくなり、その結果として少なくとも特図の変動表示ゲームが行われなくなる。
【００６８】
なお、本発明は上述した形態例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、第１形態例等の不正チェック処理（間隔タイマを使用したもの）と第３形態例等の不正チェック処理（所定時間計測タイマを使用したもの）を両方とも行い、何れかの不正チェック処理で不正発生が判定された場合、不正時処理を実行する態様でもよい。
【００６９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の裏面図である。
【図３】遊技制御ユニットを示す正面図である。
【図４】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は遊技制御装置の不正チェック処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は遊技制御装置の不正時処理を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は遊技制御装置の不正チェック処理（第２形態例）を示すフローチャートであり、（ｂ）は遊技制御装置の特図ゲーム処理（第２形態例、第４形態例）を示すフローチャートである。
【図９】リセット信号に対する間隔タイマや不正カウンタの値の変化の具体例（第１形態例、第２形態例）を示す図である。
【図１０】（ａ）は遊技制御装置の不正チェック処理（第３形態例）を示すフローチャートであり、（ｂ）は遊技制御装置の不正チェック処理（第４形態例）を示すフローチャートである。
【図１１】リセット信号に対する所定時間計測タイマや不正カウンタの値の変化の具体例（第３形態例、第４形態例）を示す図である。
【図１２】特図表示器等の拡大図である。
【符号の説明】
【００７１】
１  遊技機
５３  液晶表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置
１０１  マイクロコンピュータ（不正判断手段、不正時処理手段、間隔タイマ、不正カウンタ、判定手段、所定時間計測タイマ）
１１０  演出制御装置
２００  管理装置
【図１】
0005109033.tif 000002
【図２】
0005109033.tif 000003
【図３】
0005109033.tif 000004
【図４】
0005109033.tif 000005
【図５】
0005109033.tif 000006
【図６】
0005109033.tif 000007
【図７】
0005109033.tif 000008
【図８】
0005109033.tif 000009
【図９】
0005109033.tif 000010
【図１０】
0005109033.tif 000011
【図１１】
0005109033.tif 000012
【図１２】
0005109033.tif 000013