(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
遊技を統括的に制御して前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの始動権利となる始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮するための制御を行う実行時間短縮制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
１回の変動表示ゲームにおいて識別情報の変動動作と該識別情報の仮停止動作を行う擬似変動表示ゲームを繰り返し行うことで複数回の変動表示ゲームを擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を備え、
前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出における擬似変動表示ゲームの繰り返し回数を減らして前記実行時間を短縮させるための制御を行う擬似連演出態様変更手段を備え、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記擬似連演出の実行中に前記始動記憶数が所定数に達した場合に、前記演出制御手段に対して前記実行時間を短縮させるための切替変動時間コマンドを送信し、
前記擬似連演出実行手段は、前記擬似連演出の実行途中で前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して現在の擬似連演出の動作状態を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させる擬似連演出短縮手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記仮停止動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該仮停止動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記変動動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該変動動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記擬似連演出態様変更手段は、前記切替変動時間コマンドを送信してから当該切替変動時間コマンドに対応する短縮変動時間の経過後に前記変動表示ゲームの停止を指令する変動停止コマンドを送信するよう構成され、
前記擬似連演出短縮手段は、前記切替変動時間コマンドの受信に伴う前記擬似連演出の動作状態の継続中に前記変動停止コマンドを受信したことに基づいて前記結果態様を導出させることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記擬似連演出態様変更手段は、
前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回の変動表示ゲームにおいて実行する演出態様に決定することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、遊技盤に、複数種類の図柄（識別情報）を変動表示可能な変動表示装置を備え、該複数種類の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
このようなパチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入賞可能な始動入賞口が配設され、この始動入賞口へ遊技球が入賞すると上記変動表示ゲームが開始するようになっている。
変動表示ゲームは、複数種類の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて、各変動表示領域の各々に所定の図柄を停止表示することで停止結果態様を導出することとなっている。
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が特別の停止結果態様（例えば、「７，７，７」等のぞろ目数字の何れか）を形成した場合に、遊技者に特定の価値を付与可能な特別遊技状態を発生させ、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を所定期間開状態に変換する遊技を繰り返すことで遊技者が多量の遊技球を獲得可能にしていた。
ところで、既に変動表示ゲームが行われている間や特別遊技状態が発生している間等の直ちに変動表示ゲームを実行（開始）できない期間中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを開始可能な状態となるまで、変動表示ゲームを始動（開始）させる権利を上限数（例えば、４個）以内で一時的に記憶する機能が備えられ、始動入賞口への遊技球の入賞が、変動表示ゲームの実行に対して無効となることを防止している。
つまり、始動入賞口への遊技球の入賞を、開始が待機される変動表示ゲームの始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備えている。
そして、例えば、始動記憶が発生した順に、該始動記憶に対する変動表示ゲームを実行するようになっている。
このように、始動記憶に対応する変動表示ゲームを順次実行するに際し、従来より、最も古い始動記憶に対する変動表示ゲームの実行の前に他の（つまり、それより新しい）始動記憶に対しても大当りの抽選を行い、その結果に応じて、予告の表示（特定演出表示）を伴う変動表示ゲームを連続（連続予告）させるようにした技術がある（例えば、特許文献１参照）。
この種のパチンコ遊技機は、例えば、他の始動記憶に対する大当りの抽選の結果、大当りの始動記憶がある場合、その大当りの始動記憶に対する変動表示ゲームまで連続して予告を表示するようにしている。ただし、大当りの始動記憶がない場合にも、例えば所定の確率で連続して予告を表示するようにしている。
そして、上記特許文献１のように連続予告を実行した場合、連続予告を実行しないよりも変動表示ゲームの停止結果態様が特別の停止結果態様となる期待度を数段高く設定しており、このような連続予告が発生することで、遊技者に対して、特別の停止結果態様が導出される期待感を高めるようにしている。
また、近年では、１つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行して、上記連続予告を擬似的に模倣した演出（擬似連予告）を実行することも行われている。
【特許文献１】特開２００３−２９０５１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の擬似連予告は、１つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行する演出であるため、この１つの始動記憶に対する変動表示ゲームに要する時間が長くなってしまうという問題があった。
そのため、限られた時間内で効率良く遊技を実行したい遊技者や遊技店の閉店間際に遊技を行っている遊技者にとっては無駄に時間を消費してしまう演出であり、邪魔な演出としか思えないものとなってしまっている。
つまり、遊技者の中には、効率良く遊技を実行して特別遊技状態が発生するか否かを手短に知り得ることができ、これを阻害する余計な演出等は極力除外したいと考える遊技者もいる。
【０００４】
本発明の目的は、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
遊技を統括的に制御して前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの始動権利となる始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮するための制御を行う実行時間短縮制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
１回の変動表示ゲームにおいて識別情報の変動動作と該識別情報の仮停止動作を行う擬似変動表示ゲームを繰り返し行うことで複数回の変動表示ゲームを擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を備え、
前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出における擬似変動表示ゲームの繰り返し回数を減らして前記実行時間を短縮させるための制御を行う擬似連演出態様変更手段を備え、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記擬似連演出の実行中に前記始動記憶数が所定数に達した場合に、前記演出制御手段に対して前記実行時間を短縮させるための切替変動時間コマンドを送信し、
前記擬似連演出実行手段は、前記擬似連演出の実行途中で前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して現在の擬似連演出の動作状態を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させる擬似連演出短縮手段を備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を短縮することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、擬似連演出は、始動入賞記憶手段に記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて、識別情報の変動開始動作とこの識別情報の仮停止動作（識別情報の揺れ動作）を行う擬似変動表示ゲームを複数回実行するものである。詳しくは、１回の変動表示ゲームを実行する場合に遊技制御装置から演出制御装置へ送信する指令コマンドのうち、変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの間に、識別情報の変動開始動作と仮停止動作を複数回繰り返して遊技者に複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるものである。
また、擬似変動表示ゲームは、上記識別情報の変動開始動作と仮停止動作を１セットとした変動表示ゲームであり、擬似連演出において繰り返し実行され、ゲームの結果態様を確定させることなく終了する擬似的な変動表示ゲームである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記仮停止動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該仮停止動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、特別結果態様とならない擬似連演出における仮停止動作中に切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該仮停止動作を所定時間継続させてから結果態様を導出させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出短縮手段は、前記特別結果態様とならない前記擬似連演出における前記変動動作中に前記切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該変動動作を所定時間継続させてから前記結果態様を導出させることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、特別結果態様とならない擬似連演出における変動動作中に切替変動時間コマンドを受信した場合に、それ以降の擬似変動表示ゲームを中止して当該変動動作を所定時間継続させてから結果態様を導出させることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記切替変動時間コマンドを送信してから当該切替変動時間コマンドに対応する短縮変動時間の経過後に前記変動表示ゲームの停止を指令する変動停止コマンドを送信するよう構成され、
前記擬似連演出短縮手段は、前記切替変動時間コマンドの受信に伴う前記擬似連演出の動作状態の継続中に前記変動停止コマンドを受信したことに基づいて前記結果態様を導出させることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御手段に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回の変動表示ゲームにおいて実行する演出態様に決定することを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載の発明によれば、変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を短縮することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００２５】
図１に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００２６】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２７】
遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器、普図の変動表示ゲームを表示する普図表示器５（図２に図示）が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３（入賞装置）と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７（入賞装置）と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器９が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器５、特図記憶表示器、特図表示器９は、遊技状態を表す状態表示器８と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２８】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２９】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００３０】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４１の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間
）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
この普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねており、始動入賞領域として機能する。すなわち、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３の内部（入賞領域）に備えられた始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３３】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３４】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００３５】
補助遊技としての特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。これにより、表示装置４１は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置として機能する。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機に特図表示器９を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３６】
また、遊技領域１ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、表示装置４１が配されるようになっている。この表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４２がセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３７】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３８】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５には払出モータが設けられ、該払出モータを駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
【００３９】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４１における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの指令信号に基づいて表示装置４１の演出表示制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４０】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４１】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、ＣＰＵ３１ａは、始動口ＳＷ７ｄによる遊技球の検出に従って出力された検出信号が入力されると、ＲＡＭ３１ｃに始動入賞として記憶させる。即ち、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞することにより、始動口ＳＷ７ｄから検出信号が出力され、ＣＰＵ３１ａに入力されると、ＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７に対する遊技球の入賞を検出する。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４３】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動口１３、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
【００４４】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、図３に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図４に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図５に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図６に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図８（１）に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、図８（２）に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、が記憶されるとともに、図７（１）に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図７（２）に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図８（３）に示すように、後述する変動時間切替処理を行う際に出力する変動時間コマンドが記憶された切替変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
ここで、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００４５】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。
なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４６】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器９、普図表示器５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００４７】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース４２（通信Ｉ／Ｆ）、入出力インタフェース４３（入出力Ｉ／Ｆ）等により構成されている。具体的に、ＲＯＭ４０ｂには、例えば、図１３に示すように、擬似連パターンテーブルが記憶されている。
【００４８】
また、演出制御装置４０は、通信インタフェース４２を介して遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（指令信号）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）、表示装置４１の制御を行うものである。また、演出制御装置４０は、入出力インタフェース４３を介して、演出動作役物を駆動させる役物駆動モータ６１、遊技盤１に設けられた各種ＬＥＤ基板１４７、スピーカ１４５等が接続され、遊技制御装置３０の制御の下にこれらを制御することで遊技の演出を行うようになっている。
【００４９】
これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５０】
また、第１始動口１３、普通変動入賞装置７に備えられた始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００５１】
そして、遊技制御装置３０は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態）となるか、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置３０が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
【００５２】
より具体的には、図３に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「１〜２個」の場合、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「１〜２個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ１〜３の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ１に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン１（特図後半変動時間＝０ｓ，変動無し（リーチ発展無し））」に決定される。また、後半変動パターングループ２に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン２１，２２，…の何れかに、そして、後半変動パターングループ３に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン３１，３２，…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「３〜４個」の場合、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「３〜４個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ１〜３の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ１に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン１（特図後半変動時間＝０ｓ，変動無し（リーチ発展無し））」に決定される。また、後半変動パターングループ２に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン２１，２２，…の何れかに、そして、後半変動パターングループ３に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン３１，３２，…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ＲＯＭ３１ｂには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
【００５３】
そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１」に決定された場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「１〜２個」の場合、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「１〜２個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン１」、「前半変動パターン２」、「前半変動パターン３」の何れかに決定される。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「３〜４個」の場合、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「３〜４個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン２」、「前半変動パターン３」、「前半変動パターン４」の何れかに決定される。また、同様に、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン２２」に決定された場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン２」、「前半変動パターン３」、「前半変動パターン５」、「前半変動パターン６」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン２２」に決定された場合、すなわち、リーチ状態が発生する場合は、始動入賞記憶数の合計に関わらず前半変動パターンの決定パターンを統一させることで、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動（前半変動パターン）の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告（報知）することとなる。例えば、リーチ状態が発生しない場合（「後半変動パターン１」が決定された場合）、始動入賞記憶数の合計が３個のときは特図前半変動時間が７秒であるのに対し、リーチ状態が発生する場合（「後半変動パターン２２」が決定された場合）、始動入賞記憶数の合計が３個のときは特図前半変動時間を１０秒として、通常（リーチ状態を発生しない場合）とは異なる変動時間で特図前半変動を行うこととなる。
また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定された場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン３」、「前半変動パターン５」、「前半変動パターン６」、「前半変動パターン７」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動（前半変動パターン）の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告（報知）することができるようになる。
なお、図４には、「後半変動パターン１」、「後半変動パターン２２」、「後半変動パターン３１」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ＲＯＭ３１ｂには、図３に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
【００５４】
そして、遊技制御装置３０は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図７（１）に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン１」で、後半変動パターンが「後半変動パターン１」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド１」に、前半変動パターンが「前半変動パターン２」で、後半変動パターンが「後半変動パターン１」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド２」に、…というように変動時間コマンドが決定される。この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置４０側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
【００５５】
一方、図５に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「１〜２個」の場合、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「１〜２個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ４〜５の何れかに決定され、後半変動パターングループ４に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン４１，４２，…の何れかに、そして、後半変動パターングループ５に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン５１，５２，…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「３〜４個」の場合、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「３〜４個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ４〜５の何れかに決定され、後半変動パターングループ４に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン４１，４２，…の何れかに、そして、後半変動パターングループ５に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン５１，５２，…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ＲＯＭ３１ｂには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
【００５６】
そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン４２」に決定された場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン２」、「前半変動パターン３」、「前半変動パターン５」、「前半変動パターン６」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン４２」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動（前半変動パターン）の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告（報知）することができるようになる。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン５１」に決定された場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン３」、「前半変動パターン５」、「前半変動パターン６」、「前半変動パターン７」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン５１」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動（前半変動パターン）の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告（報知）することができるようになる。
なお、図６には、「後半変動パターン４２」、「後半変動パターン５１」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ＲＯＭ３１ｂには、図５に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
【００５７】
そして、遊技制御装置３０は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図７（２）に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン２」で、後半変動パターンが「後半変動パターン４２」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド２１」に、前半変動パターンが「前半変動パターン３」で、後半変動パターンが「後半変動パターン４２」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド２２」に、…というように変動時間コマンドが決定される。また、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合と同様に、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置４０側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
【００５８】
そして、遊技制御装置３０は、上記の特図変動表示ゲームの判定結果を含む指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）を、演出制御装置４０に出力する。そして、特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００５９】
また、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する、いわゆる擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を構成している。
【００６０】
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、変動パターンのうち、後半変動パターンが「後半変動パターン３１」（図３参照）に決定され、前半変動パターンが「前半変動パターン７」（図４参照）にされると、「前半変動パターン７」では、擬似連ＳＴＥＰ１〜ＳＴＥＰ４の演出を実行するため、まず、図２０（１）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ１（擬似変動表示ゲーム）として、まず、表示装置４１に「提灯お化け（？？）」が表示される。そして、図２０（２）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「７」，「６」，「８」の数字が上下に揺れた状態で仮停止（仮停止動作）する。次いで、図２０（３）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２（擬似変動表示ゲーム）として、表示装置４１に「提灯お化け（？？？）」が表示される。そして、図２０（４）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「６」，「５」，「７」の数字が上下に揺れた状態で仮停止（仮停止動作）する。次いで、図２０（５）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ３（擬似変動表示ゲーム）として、表示装置４１に「提灯お化け（チャンス）」が表示される。そして、図２０（６）に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「５」，「４」，「６」の数字が上下に揺れた状態で仮停止（仮停止動作）する。次いで、図２０（７）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ４（擬似変動表示ゲーム）として、表示装置４１に「提灯お化け（激アツ！！）」が表示される。そして、図２０（８）に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「４」の数字が揃った状態（中の変動表示領域は変動中）、すなわちリーチ状態となり、「後半変動パターン３１」であるＳＰ（スペシャル）リーチ１が実行される。
【００６１】
また、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段を構成している。具体的には、実行時間短縮制御手段として、遊技制御装置３０（擬似連演出実行手段）によって擬似連演出（仮停止演出）が実行されているときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置３０によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を構成している。より具体的には、遊技制御装置３０は、擬似連演出態様変更手段として、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置３０によって実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させる。
【００６２】
さらに、遊技制御装置３０は、仮停止動作を行う前の複数の識別情報の変動動作中に所定の演出表示を表示装置４１に表示するように制御する演出表示制御手段を構成するとともに、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない（はずれ）変動表示ゲームにおいて遊技制御装置３０による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、所定の演出表示を表示装置４１に継続して表示させる。また、遊技制御装置３０は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（大当たり）となる変動表示ゲームにおいて遊技制御装置３０による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。
【００６３】
また、遊技制御装置３０は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない（はずれ）変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置４１に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させる。また、遊技制御装置３０は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（大当たり）となる変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。
【００６４】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。ここで、演出制御装置４０は、遊技制御装置（遊技制御手段）３０からの指令信号に基づいて、変動表示装置としての表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームを演出表示制御する演出制御手段を構成している。
さらに、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号に基づき、スピーカ１４５からの音の出力、各種ＬＥＤ基板１４７のＬＥＤの発光を制御する処理を行う。
【００６５】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器９に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
これにより、パチンコ遊技機１００は、表示装置４１における特図変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６６】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６７】
〔変動時間切替処理〕
次に、本発明に係るパチンコ遊技機１００の特図変動表示ゲームにおける変動時間切替処理について図９〜１２のフローチャート、並びに、図２１及び図２２のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図２１及び図２２のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が２個記憶されている状態で１番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、２番目、そして、３番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図２１における１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図２２における１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
【００６８】
変動時間切替処理においては、まず、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定（ステップＳ１）を行う。
【００６９】
特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定（ステップＳ１）において、特図変動表示ゲーム中でないと判定された場合（ステップＳ１；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定（ステップＳ１）において、特図変動表示ゲーム中であると判定された場合（ステップＳ１；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数を取得する処理（ステップＳ２）を行う。
【００７０】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２において取得された始動入賞記憶数が「２」であるか否かの判定（ステップＳ３）を行う。
【００７１】
始動入賞記憶数が「２」であるか否かの判定（ステップＳ３）において、始動入賞記憶数が「２」でない場合（ステップＳ３；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、始動入賞記憶数が「２」である場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、当該特図変動表示ゲーム中に第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく、新たな始動入賞が有るか否かの判定（ステップＳ４）を行う。
【００７２】
新たな始動入賞が有るか否かの判定（ステップＳ４）において、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞がない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞が有る場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームの前半変動パターンを取得する処理（ステップＳ５）を行う。
【００７３】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ５において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン４」であるか否かの判定（ステップＳ６）を行う。
【００７４】
「前半変動パターン４」であるか否かの判定（ステップＳ６）において、「前半変動パターン４」である場合（ステップＳ６；Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、「前半変動パターン４」でない場合（ステップＳ６；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームを開始する際に抽出された大当たり判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ７）を行う。ここで、「前半変動パターン４」が決定された場合は、特図前半変動における変動表示態様が通常停止動作となり擬似連演出が実行されない。したがって、特図変動表示ゲームの変動時間を長引かせるような演出が実行されないため、この特図変動表示ゲームの変動時間を切り替える処理を実行しないようにしている。
【００７５】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ７において取得された大当たり判定用乱数値が当たり値であるか否かの判定（ステップＳ８）を行う。
【００７６】
当たり値であるか否かの判定（ステップＳ８）において、当たり値である場合（ステップＳ８；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、当たり切替変動時間コマンド設定処理（ステップＳ９）を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理（ステップＳ１１）を行って、本処理を終了する。一方、当たり値でない場合（ステップＳ８；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、はずれ切替変動時間コマンド設定処理（ステップＳ１０）を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理（ステップＳ１１）を行って、本処理を終了する。なお、当たり切替変動時間コマンド設定処理（ステップＳ９）、及び、はずれ切替変動時間コマンド設定処理（ステップＳ１０）については後述する。
【００７７】
〔当たり切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、当たり切替変動時間コマンド設定処理について、図１０を用いて説明する。
【００７８】
当たり切替変動時間コマンド設定処理においては、まず、遊技制御装置３０は、ステップＳ５において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン７」であるか否かの判定（ステップＳ９ａ）を行う。すなわち、ステップＳ９ａでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP１からSTEP４まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。
【００７９】
前半変動パターンが「前半変動パターン７」であるか否かの判定（ステップＳ９ａ）において、前半変動パターンが「前半変動パターン７」でない場合（ステップＳ９ａ；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、ステップＳ５において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン６」であるか否かの判定（ステップＳ９ｂ）を行う。すなわち、ステップＳ９ｂでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP１からSTEP３まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。
【００８０】
前半変動パターンが「前半変動パターン６」であるか否かの判定（ステップＳ９ｂ）において、前半変動パターンが「前半変動パターン６」でない場合（ステップＳ９ｂ；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。一方、前半変動パターンが「前半変動パターン６」である場合（ステップＳ９ｂ；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、擬似連STEP３演出切替処理（ステップＳ９ｃ）を行って、本処理を終了する。なお、擬似連STEP３演出切替処理（ステップＳ９ｃ）については後述する。
【００８１】
一方、前半変動パターンが「前半変動パターン７」であるか否かの判定（ステップＳ９ａ）において、前半変動パターンが「前半変動パターン７」である場合（ステップＳ９ａ；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理（ステップＳ９ｄ）を行う。すなわち、ステップＳ９ｄでは、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様（STEP１からSTEP４）がどのタイミングにあるかの判定が行われる。
【００８２】
そして、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定（ステップＳ９ｅ）を行う。
【００８３】
実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定（ステップＳ９ｅ）において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合（ステップＳ９ｅ；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理（ステップＳ９ｆ）を行う。
【００８４】
そして、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理（ステップＳ９ｇ）を行い、変動時間切替テーブル（図８（２）参照）より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンＤ（前半変動パターンＤ１、又は前半変動パターンＤ２）を取得する処理（ステップＳ９ｈ）を行う。
【００８５】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ９ｇにおいて取得された後半変動パターンとステップＳ９ｈにおいて取得された前半変動パターンＤとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理（ステップＳ９ｉ）を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理（ステップＳ９ｊ）を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図２２（２）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の仮停止動作中（図２０（４）参照）に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。
【００８６】
一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定（ステップＳ９ｅ）において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合（ステップＳ９ｅ；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが２０秒経過しているか否かの判定（ステップＳ９ｋ）を行う。
【００８７】
実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが２０秒経過しているか否かの判定（ステップＳ９ｋ）において、ゲームカウンタが２０秒経過している場合（ステップＳ９ｋ；Ｙｅｓ）、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが２０秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP４を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが２０秒経過していない場合（ステップＳ９ｋ；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理（ステップＳ９ｌ）を行う。
【００８８】
そして、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理（ステップＳ９ｍ）を行い、変動時間切替テーブル（図８（２）参照）より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンＣ（前半変動パターンＣ１、又は前半変動パターンＣ２）を取得する処理（ステップＳ９ｎ）を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ９ｍにおいて取得された後半変動パターンとステップＳ９ｎにおいて取得された前半変動パターンＣとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理（ステップＳ９ｏ）を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理（ステップＳ９ｐ）を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図２２（１）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の演出中（図２０（３）参照）に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。
【００９０】
〔擬似連STEP３演出切替処理〕
次に、擬似連STEP３演出切替処理について、図１１を用いて説明する。
【００９１】
擬似連STEP３演出切替処理においては、まず、遊技制御装置３０は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理（ステップＳ９ｂ１）を行う。すなわち、ステップＳ９ｂ１では、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様（STEP１からSTEP３）がどのタイミングにあるかの判定が行われる。
【００９２】
そして、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定（ステップＳ９ｂ２）を行う。
【００９３】
実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定（ステップＳ９ｂ２）において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合（ステップＳ９ｂ２；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理（ステップＳ９ｂ３）を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理（ステップＳ９ｂ４）を行い、変動時間切替テーブル（図８（２）参照）より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンＤ（前半変動パターンＤ１、又は前半変動パターンＤ２）を取得する処理（ステップＳ９ｂ５）を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ９ｂ４において取得された後半変動パターンとステップＳ９ｂ５において取得された前半変動パターンＤとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理（ステップＳ９ｂ６）を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理（ステップＳ９ｂ７）を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。
【００９６】
一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定（ステップＳ９ｂ２）において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合（ステップＳ９ｂ２；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが１５秒経過しているか否かの判定（ステップＳ９ｂ８）を行う。
【００９７】
実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが１５秒経過しているか否かの判定（ステップＳ９ｂ８）において、ゲームカウンタが１５秒経過している場合（ステップＳ９ｂ８；Ｙｅｓ）、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが１５秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP３を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが１５秒経過していない場合（ステップＳ９ｂ８；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理（ステップＳ９ｂ９）を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理（ステップＳ９ｂ１０）を行い、変動時間切替テーブル（図８（２）参照）より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンＢ（前半変動パターンＢ１、又は前半変動パターンＢ２）を取得する処理（ステップＳ９ｂ１１）を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ９ｂ１０において取得された後半変動パターンとステップＳ９ｂ１１において取得された前半変動パターンＢとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理（ステップＳ９ｂ１２）を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理（ステップＳ９ｂ１３）を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。
【０１００】
〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、はずれ切替変動時間コマンド設定処理について、図１２を用いて説明する。
【０１０１】
はずれ切替変動時間コマンド設定処理において、まず、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理（ステップＳ１０ａ）を行う。
【０１０２】
そして、遊技制御装置３０は、変動時間切替テーブル（図８（１）参照）より、後半変動パターン１を取得する処理（ステップＳ１０ｂ）を行い、次いで、変動時間切替テーブル（図８（１）参照）より、前半変動パターンＡを取得する処理（ステップＳ１０ｃ）を行う。
【０１０３】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０ｂにおいて取得された後半変動パターン１とステップＳ１０ｃにおいて取得された前半変動パターンＡとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理（ステップＳ１０ｄ）を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理（ステップＳ１０ｅ）を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図２１（１）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の演出中（図２０（３）参照）に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力されるか、もしくは、図２１（２）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の仮停止動作中（図２０（４）参照）に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力される。
【０１０４】
〔擬似連設定処理〕
次に、演出制御装置４０による擬似連設定処理について、図１４〜１９のフローチャート、並びに、図２１及び図２２のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図２１及び図２２のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が２個記憶されている状態で１番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、２番目、そして、３番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図２１における１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図２２における１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
【０１０５】
擬似連設定処理において、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂには、予め擬似連パターンテーブル（図１３参照）が記憶されており、演出制御装置４０は、まず、遊技制御装置３０から送信されてくる変動時間コマンドに対応した擬似連パターンを、当該擬似連パターンテーブルから抽出して設定する処理（ステップＳ１０１）を行う。具体的には、例えば、図１３に示すように、遊技制御装置３０から「変動時間コマンド２」を受信した場合、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブルから「擬似連パターン１データ」を抽出することにより、擬似連ＳＴＥＰ１を実行する設定処理を行う。なお、遊技制御装置３０から「変動時間コマンド１」を受信した場合、演出制御装置４０は、擬似連演出を行わない設定処理を行う。
【０１０６】
そして、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの切替変動時間コマンドの受信監視処理（ステップＳ１０２）を行う。
【０１０７】
そして、演出制御装置４０は、擬似連パターンの演出延長処理（ステップＳ１０３）を行い、演出スキップ処理１（ステップＳ１０４）、演出スキップ処理２（ステップＳ１０５）、そして、演出キャンセル処理（ステップＳ１０６）を行い、本処理を終了する。
【０１０８】
〔切替変動時間コマンド受信監視処理〕
次に、演出制御装置４０による切替変動時間コマンド受信監視処理について、図１５を用いて説明する。
【０１０９】
切替変動時間コマンド受信監視処理において、演出制御装置４０は、まず、遊技制御装置３０から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０２ａ）を行う。
【０１１０】
遊技制御装置３０から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０２ａ）において、切替変動時間コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０２ａ；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、切替変動時間コマンドを受信した場合（ステップＳ１０２ａ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドＡ」であるか否かの判定（ステップＳ１０２ｂ）を行う。
【０１１１】
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドＡ」であるか否かの判定（ステップＳ１０２ｂ）において、「変動時間コマンドＡ」である場合（ステップＳ１０２ｂ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、切替コマンドＡフラグをセットする処理（ステップＳ１０２ｃ）を行う。一方、「変動時間コマンドＡ」でない場合（ステップＳ１０２ｂ；Ｎｏ）、演出制御装置４０は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドＢ１又は変動時間コマンドＢ２」であるか否かの判定（ステップＳ１０２ｄ）を行う。
【０１１２】
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドＢ１又は変動時間コマンドＢ２」であるか否かの判定（ステップＳ１０２ｄ）において、「変動時間コマンドＢ１又は変動時間コマンドＢ２」である場合（ステップＳ１０２ｄ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、切替コマンドＢフラグをセットする処理（ステップＳ１０２ｅ）を行うことによって、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＢ１又は切替変動時間コマンドＢ２」に対応した「擬似連パターンＢ１データ又は擬似連パターンＢ２データ」を抽出し、擬似連ＳＴＥＰ３を実行する設定処理を行う。一方、「変動時間コマンドＢ１又は変動時間コマンドＢ２」でない場合（ステップＳ１０２ｄ；Ｎｏ）、演出制御装置４０は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドＣ１又は変動時間コマンドＣ２」であるか否かの判定（ステップＳ１０２ｆ）を行う。
【０１１３】
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドＣ１又は変動時間コマンドＣ２」であるか否かの判定（ステップＳ１０２ｆ）において、「変動時間コマンドＣ１又は変動時間コマンドＣ２」である場合（ステップＳ１０２ｆ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、切替コマンドＣフラグをセットする処理（ステップＳ１０２ｇ）を行うことによって、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＣ１又は切替変動時間コマンドＣ２」に対応した「擬似連パターンＣ１データ又は擬似連パターンＣ２データ」を抽出し、擬似連ＳＴＥＰ４を実行する設定処理を行い、本処理を終了する。一方、「変動時間コマンドＣ１又は変動時間コマンドＣ２」でない場合（ステップＳ１０２ｆ；Ｎｏ）、演出制御装置４０は、切替コマンドＤフラグをセットする処理（ステップＳ１０２ｈ）を行うことによって、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＤ１又は切替変動時間コマンドＤ２」に対応した「擬似連パターンＤ１データ又は擬似連パターンＤ２データ」を抽出し、現在実行中の擬似連以降の擬似連演出をキャンセルする設定処理を行い、本処理を終了する。
【０１１４】
〔演出延長処理〕
次に、演出制御装置４０による演出延長処理について、図１６を用いて説明する。
【０１１５】
演出延長処理において、演出制御装置４０は、まず、切替コマンドＡフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０３ａ）を行う。
【０１１６】
切替コマンドＡフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０３ａ）において、切替コマンドＡフラグがセットされていない場合（ステップＳ１０３ａ；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、切替コマンドＡフラグがセットされている場合（ステップＳ１０３ａ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０３ｂ）を行う。
【０１１７】
変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０３ｂ）において、変動停止コマンド監視フラグがセットされている場合（ステップＳ１０３ｂ；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３ｇへ移行する。一方、変動停止コマンド監視フラグがセットされていない場合（ステップＳ１０３ｂ；Ｎｏ）、演出制御装置４０は、実行中の擬似連演出における図柄変動カウンタの値を取得する処理（ステップＳ１０３ｃ）を行う。
【０１１８】
そして、演出制御装置４０は、ステップＳ１０３ｃにおいて取得された図柄変動カウンタの値に基づいて、実行中の擬似連ＳＴＥＰを取得する処理（ステップＳ１０３ｄ）を行う。
【０１１９】
そして、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＡ」に対応した「擬似連パターンＡデータ」をセットし、実行中の擬似連ＳＴＥＰの表示状態を維持する処理（ステップＳ１０３ｅ）を行う。具体的には、図２１（１）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の演出中（図２０（３）参照）に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置４０は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連ＳＴＥＰ２の演出を継続する。なお、この間は、擬似連ＳＴＥＰ２の仮停止動作（図２０（４）参照）を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン（ＳＴＥＰ３及びＳＴＥＰ４）及び後半変動パターンをキャンセルする。なお、このとき、その後の前半変動パターン（ＳＴＥＰ３及びＳＴＥＰ４）のみをキャンセルする設計であっても良い。一方、図２１（２）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の仮停止動作中（図２０（４）参照）に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置４０は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連ＳＴＥＰ２の仮停止動作（図２０（４）参照）を行った状態で待機する。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン（ＳＴＥＰ３及びＳＴＥＰ４）及び後半変動パターンをキャンセルする。
【０１２０】
そして、演出制御装置４０は、変動停止コマンド監視フラグをセットする処理（ステップＳ１０３ｆ）を行う。そして、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３ｇ）を行う。
【０１２１】
遊技制御装置３０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３ｇ）において、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０３ｇ；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１０３ｇ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、図柄変動カウンタをクリアする処理（ステップＳ１０３ｈ）を行い、切替コマンドＡフラグをクリアする処理（ステップＳ１０３ｉ）を行い。そして、演出制御装置４０は、変動停止コマンド監視フラグをクリアする処理（ステップＳ１０３ｊ）を行い、本処理を終了する。
【０１２２】
〔演出スキップ処理１〕
次に、演出制御装置４０による演出スキップ処理１について、図１７を用いて説明する。
【０１２３】
演出スキップ処理１において、演出制御装置４０は、まず、切替コマンドＢフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０４ａ）を行う。
【０１２４】
切替コマンドＢフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０４ａ）において、切替コマンドＢフラグがセットされていない場合（ステップＳ１０４ａ；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、切替コマンドＢフラグがセットされている場合（ステップＳ１０４ａ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、図柄変動カウンタをクリアする処理（ステップＳ１０４ｂ）を行う。
【０１２５】
そして、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＢ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０４ｃ）を行う。
【０１２６】
遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＢ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０４ｃ）において、「切替変動時間コマンドＢ１」を受信した場合（ステップＳ１０４ｃ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＢ１」に対応した「擬似連パターンＢ１データ」をセットし、擬似連演出ＳＴＥＰ３を実行する処理（ステップＳ１０４ｄ）を行い、切替コマンドＢフラグをクリアする処理（ステップＳ１０４ｆ）を行い、本処理を終了する。
【０１２７】
一方、遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＢ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０４ｃ）において、「切替変動時間コマンドＢ１」を受信していない場合（ステップＳ１０４ｃ；Ｎｏ）、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＢ２」に対応した「擬似連パターンＢ２データ」をセットし、擬似連演出ＳＴＥＰ３を実行する処理（ステップＳ１０４ｅ）を行い、切替コマンドＢフラグをクリアする処理（ステップＳ１０４ｆ）を行い、本処理を終了する。
具体的には、擬似連ＳＴＥＰ１の演出中に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置４０は、擬似連ＳＴＥＰ１の演出を行った後、前半変動パターン（ＳＴＥＰ２）をスキップし、前半変動パターン（ＳＴＥＰ３）の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。
【０１２８】
〔演出スキップ処理２〕
次に、演出制御装置４０による演出スキップ処理２について、図１８を用いて説明する。
【０１２９】
演出スキップ処理２において、演出制御装置４０は、まず、切替コマンドＣフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０５ａ）を行う。
【０１３０】
切替コマンドＣフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０５ａ）において、切替コマンドＣフラグがセットされていない場合（ステップＳ１０５ａ；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、切替コマンドＣフラグがセットされている場合（ステップＳ１０５ａ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、図柄変動カウンタをクリアする処理（ステップＳ１０５ｂ）を行う。
【０１３１】
そして、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＣ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０５ｃ）を行う。
【０１３２】
遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＣ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０５ｃ）において、「切替変動時間コマンドＣ１」を受信した場合（ステップＳ１０５ｃ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＣ１」に対応した「擬似連パターンＣ１データ」をセットし、擬似連演出ＳＴＥＰ４を実行する処理（ステップＳ１０５ｄ）を行い、切替コマンドＣフラグをクリアする処理（ステップＳ１０５ｆ）を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＣ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０５ｃ）において、「切替変動時間コマンドＣ１」を受信していない場合（ステップＳ１０５ｃ；Ｎｏ）、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＣ２」に対応した「擬似連パターンＣ２データ」をセットし、擬似連演出ＳＴＥＰ４を実行する処理（ステップＳ１０５ｅ）を行い、切替コマンドＣフラグをクリアする処理（ステップＳ１０５ｆ）を行い、本処理を終了する。
【０１３３】
具体的には、図２２（１）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の演出中（図２０（３）参照）に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置４０は、擬似連ＳＴＥＰ２の演出を行った後、前半変動パターン（ＳＴＥＰ３）をスキップし、前半変動パターン（ＳＴＥＰ４）の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。
【０１３４】
〔演出キャンセル処理〕
次に、演出制御装置４０による演出キャンセル処理について、図１９を用いて説明する。
【０１３５】
演出キャンセル処理において、演出制御装置４０は、まず、切替コマンドＤフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０６ａ）を行う。
【０１３６】
切替コマンドＤフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１０６ａ）において、切替コマンドＤフラグがセットされていない場合（ステップＳ１０６ａ；Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、切替コマンドＤフラグがセットされている場合（ステップＳ１０６ａ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、図柄変動カウンタをクリアする処理（ステップＳ１０６ｂ）を行う。
【０１３７】
そして、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＤ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０６ｃ）を行う。
【０１３８】
遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＤ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０６ｃ）において、「切替変動時間コマンドＤ１」を受信した場合（ステップＳ１０６ｃ；Ｙｅｓ）、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＤ１」に対応した「擬似連パターンＤ１データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理（ステップＳ１０６ｄ）を行い、切替コマンドＤフラグをクリアする処理（ステップＳ１０６ｆ）を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置３０から「切替変動時間コマンドＤ１」を受信したか否かの判定（ステップＳ１０６ｃ）において、「切替変動時間コマンドＤ１」を受信していない場合（ステップＳ１０６ｃ；Ｎｏ）、演出制御装置４０は、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＤ２」に対応した「擬似連パターンＤ２データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理（ステップＳ１０６ｅ）を行い、切替コマンドＤフラグをクリアする処理（ステップＳ１０６ｆ）を行い、本処理を終了する。
【０１３９】
具体的には、図２２（２）に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の仮停止動作中（図２０（４）参照）に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置４０は、前半変動パターン（ＳＴＥＰ３及びＳＴＥＰ４）をスキップし、後半変動パターンの演出を行う。
【０１４０】
このように、本発明におけるパチンコ遊技機１００によれば、遊技制御装置３０によって擬似連演出が実行されているときに、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置３０によって、実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、遊技制御装置３０による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
【０１４１】
また、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置３０によって、実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができるので、遊技に要する時間を長引かせるような演出を容易に除外することができる。
【０１４２】
また、特図変動表示ゲームの開始時に変動時間コマンドを送信するだけではなく、特図変動表示ゲームの停止時に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
また、ＲＡＭ３１ｃに記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御装置４０に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
【０１４３】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置３０による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を表示装置４１に継続して表示させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
【０１４４】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置３０による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。
【０１４５】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置４１に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
【０１４６】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。
【０１４７】
＜変形例１＞
次に、本発明におけるパチンコ遊技機１００の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
【０１４８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、図３に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図４に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図５に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図２３に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、が記憶されている。
より具体的には、図２３に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターンに加えて、「前半変動パターン８」〜「前半変動パターン１２」が記憶されている。
【０１４９】
また、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂには、例えば、図２４に示すように、図１３の擬似連パターンテーブルに加えて、「擬似連パターン２９データ」〜「擬似連パターン３５データ」が記憶されている。
【０１５０】
そして、これらの制御装置においては、遊技制御装置（擬似連演出態様変更手段）３０は、前回の変動表示ゲームにおいて擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段としてのＲＡＭ３１ｃを備え、ＲＡＭ（演出態様変更記憶手段）３１ｃの記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を構成している。
また、遊技制御装置（演出態様決定手段）３０は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、ＲＡＭ３１ｃに記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行する。
なお、図２５のタイミングチャートに示すように、始動入賞記憶が２個記憶されている状態で１番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、１番目の始動入賞記憶（記憶Ａ）に基づく特図変動表示ゲーム中に、２番目、そして、３番目の始動入賞記憶があった場合を前提とする。そして、１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、２番目の始動入賞記憶（記憶Ｂ）に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であることを前提として以下説明する。
【０１５１】
〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
上述のような場合、図２６に示すように、遊技制御装置３０におけるはずれ切替変動時間コマンド設定処理では、まず、遊技制御装置３０は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出のＳＴＥＰを取得（演出態様変更記憶手段）する処理（ステップＳ１０Ａ）を行う。具体的には、例えば、図２５に示すように、３番目の始動入賞記憶があった場合、遊技制御装置３０は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出である「ＳＴＥＰ２」を取得する
【０１５２】
そして、遊技制御装置３０は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理（ステップＳ１０Ｂ）を行う。
【０１５３】
そして、遊技制御装置３０は、変動時間切替テーブル（図８（１）参照）より、後半変動パターン１を取得する処理（ステップＳ１０Ｃ）を行い、次いで、変動時間切替テーブル（図８（１）参照）より、前半変動パターンＡを取得する処理（ステップＳ１０Ｄ）を行う。
【０１５４】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ１０Ｃにおいて取得された後半変動パターン１とステップＳ１０Ｄにおいて取得された前半変動パターンＡとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理（ステップＳ１０Ｅ）を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理（ステップＳ１０Ｆ）を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定する。
【０１５５】
そして、演出制御装置４０側では、擬似連パターンテーブル（図１３参照）の「切替変動時間コマンドＡ」に対応した「擬似連パターンＡデータ」をセットし、実行中の擬似連ＳＴＥＰの表示状態を維持する処理を行う。具体的には、図２５に示すように、擬似連ＳＴＥＰ２の演出中（図２０（３）参照）に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置４０は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連ＳＴＥＰ２の演出を継続する。なお、この間は、擬似連ＳＴＥＰ２の仮停止動作（図２０（４）参照）を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後に予定されていた前半変動パターン（ＳＴＥＰ３及びＳＴＥＰ４）及び後半変動パターンをキャンセルする。
【０１５６】
そして、遊技制御装置３０は、擬似連監視フラグをセット（演出態様変更記憶手段）する処理（ステップＳ１０Ｇ）を行い、本処理を終了する。
【０１５７】
〔前半変動パターン振り分け処理〕
上記のように、図２５において、１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、遊技制御装置３０は、２番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する。
【０１５８】
具体的には、遊技制御装置３０は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態）となるか、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、さらに「擬似連監視フラグ」の有無を考慮した上で前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置３０が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
【０１５９】
具体的には、このとき、２番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」になることを前提としているため、図２３の前半変動パターンテーブルに基づいて、一の前半変動パターンを決定することとなる。より具体的には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン４２」に決定された場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置３０は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のＳＴＥＰ数に基づき、ＳＴＥＰ数が「１」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン８」に決定され、ＳＴＥＰ数が「２」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン９」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン２」、「前半変動パターン３」、「前半変動パターン５」、「前半変動パターン６」の何れかに決定される。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン５１」に決定された場合、遊技制御装置３０は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置３０は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のＳＴＥＰ数に基づき、ＳＴＥＰ数が「１」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン８」または「前半変動パターン１０」に決定され、ＳＴＥＰ数が「２」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン９」または「前半変動パターン１１」に決定され、ＳＴＥＰ数が「３」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン１２」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置３０は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン３」、「前半変動パターン５」、「前半変動パターン６」、「前半変動パターン７」の何れかに決定される。
なお、図２３には、「後半変動パターン４２」、「後半変動パターン５１」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ＲＯＭ３１ｂには、図５に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計、擬似連監視フラグの有無に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
【０１６０】
より具体的には、図２５に示すように、１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」で、はずれ切替変動時間コマンド設定処理により、実行中の特図変動表示ゲームの擬似連演出のＳＴＥＰ数「２」が取得（図２６のステップＳ１０Ａ参照）されるとともに、擬似連監視フラグがセットされている場合（図２６のステップＳ１０Ｇ参照）で、且つ、２番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの後半変動パターンが「後半変動パターン４２」に決定されている場合、前半変動パターンは「前半変動パターン９」に決定される。そして、図２７に示すように、「前半変動パターン９」と「後半変動パターン４２」とを加えた「変動時間コマンド３０」が、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信され、演出制御装置４０は、当該「変動時間コマンド３０」に対応する「擬似連パターン３０」を抽出し、２番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームは、擬似連ＳＴＥＰ３から演出を行うこととなる。
【０１６１】
このように、本発明の変形例１のパチンコ遊技機１００によれば、特図変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。
また、特図変動表示ゲーム（１番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム）の遊技結果が「はずれ」となる場合は、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮させ、次の特図変動表示ゲーム（２番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム）の遊技結果が「大当たり」となる場合は、その短縮した時間を次の特図変動表示ゲームに要する変動時間に含ませることができ、遊技者に不必要とされる「はずれ」特図変動表示ゲームに要する変動時間を効果的に短縮させることができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて擬似連変動表示態様を実行する場合のみ特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるようにしたが、これに限らず、特図変動表示ゲームの前半変動時間（前半変動パターン）において、通常変動（擬似連演出を行わない）を実行中に始動入賞記憶数が所定数に達した場合に、当該実行中の特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるように制御しても良い。このようにすることで、始動入賞記憶を効率良く消化することができ、始動入賞記憶のオーバーフロー（始動入賞記憶が４個の状態で新たに第１始動口１３又は普通変動入賞装置７へ遊技球が入賞する）を防止し、遊技者が遊技球の発射操作を停止することを防止できる。したがって、遊技店の売上が低下することを防止でき、遊技店の売上に効果的に貢献することができる遊技機を提供することができる。
【０１６３】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】後半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図４】前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図５】後半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図６】前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図７】（１）遊技結果がはずれとなる場合の変動時間コマンドテーブル（２）遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。
【図８】（１）遊技結果がはずれとなる場合の変動時間切替テーブル（２）遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間切替テーブル（３）切替変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。
【図９】変動時間切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】当たり切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】擬似連ＳＴＥＰ３演出切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】はずれ切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】擬似連パターンテーブルを説明するための図である。
【図１４】擬似連設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】切替変動時間コマンド受信監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】演出延長処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】演出スキップ処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１８】演出スキップ処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１９】演出キャンセル処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】擬似連演出態様の１例を説明するための図である。
【図２１】遊技結果がはずれとなる場合の変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図２４】擬似連パターンテーブルを説明するための図である。
【図２５】変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】はずれ切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（遊技制御手段、実行時間短縮制御手段、擬似連演出実行手段、擬似連演出態様変更手段）
３１ｃ    ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
４０      演出制御装置（演出制御手段）
４１      表示装置（変動表示装置）
【図１】
0005109043.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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