(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技より有利な特典遊技を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段による決定結果に基づいて、前記特典遊技を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段により前記特典遊技が付与されることを示す表示態様を表示する表示手段と、を備える遊技台であって、
単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される表示領域を更に備え、
前記表示領域には、該表示領域の水平方向に直線に並ぶ水平ラインおよび／または前記表示領域の対角線上に直線に並ぶ対角ラインから成る少なくとも１つの入賞ラインと、該入賞ラインとは異なる前記水平ラインおよび／または前記対角ラインから成る少なくとも１つの演出ラインと、が設定され、
前記表示手段は、
前記特典決定手段によって前記特典遊技を新たに付与する決定がなされた場合に、前記特典遊技への移行に関する図柄組合せを前記入賞ラインに表示するとともに、前記特典決定手段によって既に付与する決定がなされている前記特典遊技の有利度合い、および前記新たに付与する決定がなされた前記特典遊技の有利度合いに基づいた前記特典遊技の新たな有利度合いを示す図柄組合せを前記演出ラインに表示し、
前記特典付与手段は、
前記表示手段によって前記入賞ラインに表示された図柄組合せが前記特典遊技への移行に関する図柄組合せである場合に、該特典遊技の有利度合いとして前記新たな有利度合いを設定し、
前記表示手段は、
前記特典遊技の新たな有利度合いを示す図柄組合せを表示する場合に、前記新たな有利度合いに基づいて、該図柄組合せに含まれる特定の図柄の数を変化させることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
１つの前記入賞ラインを用いて、前記特典遊技への移行に関する図柄組合せを表示するとともに、複数の前記演出ラインを用いて、前記特典遊技の新たな有利度合いを示す図柄組合せを表示することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記特典遊技とは、
遊技媒体を新たに投入することなく遊技を行うことができる再遊技役の内部当選の確率が通常遊技における確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技であり、
前記特典遊技の有利度合いとは、
前記再遊技変動遊技の遊技回数であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されている。このような遊技台の一つとして、遊技者が遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役」を備えるとともに、「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態（いわゆるリプレイタイム）」を発生させる遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３５８１６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技台は、ビッグボーナスの終了を契機として予め定められたゲーム数のリプレイタイムを発生させるため、リプレイタイムの発生とリプレイタイムのゲーム数が固定的で遊技が単調になり、遊技者の遊技意欲が低下してしまう場合があった。また、遊技者は、ビッグボーナスの終了時に決まった利益が得られることを一旦理解した後は、ビッグボーナス中の遊技やビッグボーナス終了後の遊技において１回１回の遊技に特別な期待感を抱いて挑む理由がなく、淡々と遊技を消化するだけであった。
【０００４】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、通常遊技より有利な特典遊技を付与するか否かを決定する特典決定手段と、前記特典決定手段による決定結果に基づいて、前記特典遊技を付与する特典付与手段と、前記特典付与手段により前記特典遊技が付与されることを示唆する表示態様を表示する表示手段と、を備える遊技台であって、前記表示手段は、前記特典遊技を付与することを示唆する表示態様を表示する場合に、既に付与することが決定している特典遊技を加味した表示態様を表示することを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）また、本発明は、前記表示手段は、前記特典遊技を付与することを示唆する表示態様を表示する場合に、新たに付与する特典遊技の有利度合いと、既に付与することが決定している特典遊技の有利度合いと、から成る特典遊技の総有利度合いを示唆する表示態様を表示することを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）また、本発明は、前記表示態様は、予め定められた指標図柄を少なくとも含む図柄組合せが複数種類表示されることで構成され、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される表示領域を更に備え、前記表示手段は、前記特典遊技の総有利度合いを示唆する表示態様を表示する場合に、該特典遊技の総有利度合いに応じて、前記指標図柄の数を異ならせた表示態様を前記表示領域に表示することを特徴とする、前記（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）また、本発明は、前記表示態様は、前記特典遊技への移行に関する図柄組合せと、前記特典遊技の有利度合いの示唆に関する図柄組合せと、から構成され、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される表示領域を更に備え、前記表示領域には、該表示領域の水平方向に直線に並ぶ図柄組合せを入賞とする水平ライン及び/または前記表示領域の対角線上に直線に並ぶ対角ラインから成る少なくとも１つの入賞ラインと、該入賞ラインとは異なる前記水平ライン及び/または対角ラインから成る少なくとも１つの演出ラインと、が設定され、前記表示手段は、前記入賞ラインに前記特典遊技への移行に関する図柄組合せを表示し、前記演出ラインに前記特典遊技の有利度合いの示唆に関する図柄組合せを表示することを特徴とする、前記（２）または（３）に記載の遊技台である。
【０００９】
（５）また、本発明は、複数種類の役の内部当選の当否に用いる抽選データと、該抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、を更に備え、前記特典決定手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技より有利な特典遊技を付与するか否かを決定することを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）また、本発明は、前記抽選データは、前記特典遊技を付与するための特典役が成立する割合が所定の確率で定められた第１抽選データと、前記特典遊技よりも有利度合いが高い特典遊技を付与するための高特典役が成立する割合が所定の確率で定められた第２抽選データと、を含み、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段を更に備え、前記遊技設定手段は、所定条件の成立に基づいて、通常遊技よりも有利度合いが高い第１高確率遊技を設定し、前記特典決定手段により前記特典遊技を付与する決定に基づいて、前記第１高確率遊技よりも有利度合いが高い第２高確率遊技を設定し、前記抽選手段は、前記遊技設定手段により前記第１高確率遊技に設定されている場合に、前記第１抽選データを用いて抽選を行い、前記第２高確率遊技に設定されている場合に、前記第２抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする、前記（５）に記載の遊技台である。
【００１１】
（７）また、本発明は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記対応した図柄組合せであると判定されたことに基づいて、通常遊技よりも有利度合いの高い特典遊技を設定する遊技設定手段と、を更に備え、前記特典決定手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特典遊技を付与する条件が成立しているか否かを決定し、前記特典付与手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて遊技設定手段により設定される前記特典遊技を付与し、前記表示手段は、前記リール停止制御手段により停止制御される複数のリールの図柄組合せにて、前記特典遊技を付与することを示唆する表示態様を表示することを特徴とする、前記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（８）また、本発明は、前記特典遊技とは、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技の割合が所定の確率で定められた通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技であることを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（９）また、本発明は、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される表示領域と、複数種類の図柄が施され、前記表示領域上において回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を少なくとも含む複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、前記リール停止制御手段は、再遊技変動遊技を付与することを示唆する図柄組合せのリール停止制御を行う場合に、新たに付与する再遊技変動遊技の有利度合いと、既に付与することが決定している再遊技変動遊技の有利度合いと、から成る再遊技変動遊技の総有利度合いを示唆する図柄組合せとなるように前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うことを特徴とする、遊技台である。
【００１４】
（１０）また、本発明は、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される表示領域と、複数種類の図柄が施され、前記表示領域上において回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を少なくとも含む複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、前記図柄組合せは、少なくとも予め定められた指標図柄を含んで構成され、前記リール停止制御手段は、新たに付与可能な再遊技変動遊技を示す図柄組合せのリール停止制御を行う場合に、新たに付与する再遊技変動遊技の有利度合いと、既に付与が成立している再遊技変動遊技の有利度合いと、から成る再遊技変動遊技の総有利度合いに応じて、前記表示領域に表示される前記指標図柄の数を異ならせた表示態様となるように前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うことを特徴とする、遊技台である。
【００１５】
（１１）また、本発明は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を付与するか否かを決定する付与決定手段と、前記付与決定手段による決定結果に基づいて、前記再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、所定の履歴を記憶する履歴記憶手段をさらに備え、前記再遊技変動遊技には、遊技者への有利度合いが異なる複数の再遊技変動遊技があり、前記遊技設定手段は、前記再遊技変動遊技を設定する場合に、前記履歴記憶手段による記憶内容に応じて前記複数の再遊技変動遊技のうち、いずれか１つの再遊技変動遊技を設定することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技台は、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１８】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１９】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２１】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２２】
図２は、スロットマシン１００の図柄表示窓１１３を拡大して示した部分拡大図である。本実施例では、後述する入賞役の入賞判定において有効となる入賞ライン（有効ライン）は、右下り入賞ラインＬ１の１本であり、中段水平入賞ラインＬ２と右上り入賞ラインＬ３の２本の入賞ラインは、指標図柄（本実施例では、後述する青７図柄）の表示個数を特定するために使用する演出ラインである。なお、入賞ラインや演出ラインの数はこれに限定されるものではない。
【００２３】
ここで、「図柄組合せ」とは有効ラインＬ１上に表示された図柄の組み合わせをいい、具体的には、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９のうち、有効ライン（本実施例では、右下り入賞ライン）Ｌ１で示される領域１（左リール１１０の上段）、領域５（中リール１１１の中段）、および領域９（右リール１１２の下段）に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」という。また、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９を「表示領域」という。なお、「表示領域」は、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される領域であればよく、本実施例のように９（＝３×３）個の図柄が表示される領域に限定されるものではない。したがって、例えば、６（＝２×３）個の図柄が表示される領域や、１２（＝４×３）個の図柄が表示される領域など、垂直方向の図柄の個数と水平方向の図柄の個数が異なる表示領域でもよい。
【００２４】
図１に戻って、入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、後述するＢＢ役（ビッグボーナス）やＲＢ役（レギュラーボーナス）など）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、後述するＢＢ遊技中の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２５】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン（以下、ＢＥＴボタンと称する場合がある）１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２６】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２７】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【００２８】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２９】
次に、図３および図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３４】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３５】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００３６】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０乃至１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００４５】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、７種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号（図柄番号）である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「リプレイ図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「青７図柄」がそれぞれ配置されている。
【００４７】
＜入賞役の種類＞
次に、図６〜図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図６は入賞役の種別、各入賞役の名称、各入賞役に対応する内部当選確率（ＲＴモード別）を示した図である。また、図７は各入賞役の名称、各入賞役の図柄組合せ、各入賞役に対応するメダルの払出枚数、各入賞役の作動内容を示した図であり、図８は再遊技役Ａ〜Ｎの内訳と役割を示した図である。
【００４８】
スロットマシン１００の入賞役には、単一の入賞役からなる単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な重複役がある。単独役には、図６および図７に示すように、ＢＢ役（ビッグボーナス）と、ＲＢ役（レギュラーボーナス）と、小役１〜３（スイカ、ベル、チェリー）と、再遊技役Ａ（再遊技役１）がある。
【００４９】
なお、単独役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本明細書における入賞役のうち、ＢＢ役（ビッグボーナス）およびＲＢ役（レギュラーボーナス）はボーナス遊技に移行する役（以下、ＢＢ役とＲＢ役を総称してボーナス役と称する場合がある）として、再遊技役１〜２９（リプレイ１〜２９）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ＢＢ役（ビッグボーナス）、ＲＢ役（レギュラーボーナス）、および再遊技役（リプレイ）１〜２９が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ＢＢ役（ビッグボーナス）、ＲＢ役（レギュラーボーナス）、および再遊技役（リプレイ）１〜２９への入賞が含まれる。
【００５０】
「ＢＢ役（ビッグボーナス）」（以下、単に「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは「ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００５１】
「ＲＢ役（レギュラーボーナス）」（以下、単に「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００５２】
「小役１（スイカ）、小役２（ベル）、小役３（チェリー）」（以下、単に「スイカ」、「ベル」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は図７に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００５３】
「再遊技役（リプレイ）１〜２９」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役１以外は、後述する重複役を構成する役である。また、対応する図柄組合せは、再遊技役１が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、その他の再遊技役２〜２９は図７に示すとおりである。
【００５４】
重複役には、図６に示すＮＯ７〜ＮＯ５３の４７種類がある。なお、同図の再遊技役の項目に示した再遊技役Ａ〜再遊技役Ｎは、単一または複数の再遊技役１〜２９によって構成される再遊技役のグループ名称であり、詳細は図８に示すとおりである。例えば、図６に示すＮＯ２０の重複役は、ＢＢ役と小役１（スイカ）に同時に内部当選することが可能な重複役であり、ＮＯ２１の重複役は、ＢＢ役と小役２（ベル）に同時に内部当選することが可能な重複役である。
【００５５】
また、ＮＯ２３〜ＮＯ３６およびＮＯ４０〜ＮＯ５３の重複役は、ＢＢ役（またはＲＢ役）と、単一または複数の再遊技役１〜２９に同時に内部当選することが可能な役である。例えば、ＮＯ２３の重複役は、ＢＢ役と再遊技役Ａ（再遊技役１）に同時に内部当選することが可能な重複役であり、このＮＯ２３の重複役に内部当選した場合には、ＢＢ役に対応する図柄組合せ、および（再遊技役Ａを構成する）再遊技役１に対応する図柄組合せのいずれか１つの図柄組合せを有効ライン上に表示することが可能である。また、ＮＯ２４の重複役は、ＢＢ役と再遊技役Ｂ（再遊技役２、再遊技役１５、再遊技役１６、再遊技役１８、再遊技役１９、再遊技役２２、再遊技役２３）に同時に内部当選することが可能な重複役であり、このＮＯ２４の重複役に内部当選した場合には、ＢＢ役に対応する図柄組合せ、および（再遊技役Ｂを構成する）再遊技役２、再遊技役１５、再遊技役１６、再遊技役１８、再遊技役１９、再遊技役２２、再遊技役２３の各々に対応する図柄組合せのいずれか１つの図柄組合せを有効ライン上に表示することが可能である。
【００５６】
各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施例では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５７】
＜図柄組合せの停止優先順位＞
次に、図９を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【００５８】
本実施例では、再遊技役（再遊技役１〜２９）に内部当選した場合には、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）や小役１〜３（ベル、スイカ、チェリー）に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、重複役としてＢＢ役と再遊技役１に同時に内部当選した場合には、再遊技役１に対応する図柄組合せを、内部当選中のＢＢ役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００５９】
また、ボーナス役に内部当選した場合には、小役に内部当選している場合であっても、ボーナス役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、重複役としてＢＢ役と小役１（スイカ）に同時に内部当選した場合には、ＢＢ役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役１（スイカ）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。すなわち、各入賞役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役＞ボーナス役＞小役としている。
【００６０】
＜遊技状態の種類＞
次に、図１０および図１１を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、図１０はＲＴモード、遊技状態、移行契機、終了契機、移行先ＲＴの関係を示した図であり、図１１は遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６１】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態と、ＢＢおよびＲＢのボーナス内部当選状態と、ＢＢ遊技状態と、ＲＢ遊技状態と、チャンス状態と、ＲＴ準備状態と、ＲＴ状態に大別することができる。なお、本実施例に係る「特典遊技」は、ＲＴ準備状態およびＲＴ状態をいう。
【００６２】
＜通常遊技状態＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述するＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢおよびＲＢのボーナス内部当選状態、チャンス状態、ＲＴ準備状態、ＲＴ状態以外の遊技状態をいう。後述するＲＴ状態が終了した場合、または、後述するＲＴ準備状態やＲＴ状態において再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合などに、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。また、通常遊技状態（ＲＴ０モード）においてボーナス役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）には、次に説明するボーナス内部当選状態に移行する。
【００６３】
＜ボーナス内部当選状態＞
ボーナス内部当選遊技状態（ＲＴ８モード、ＲＴ９モード）は、ボーナス役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。通常遊技状態（ＲＴ０モード）や後述するＲＴ準備状態やＲＴ状態において、ＢＢ役に内部当選した場合にはボーナス内部当選遊技状態（ＲＴ８モード）に移行し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）や後述するＲＴ準備状態やＲＴ状態において、ＲＢ役に内部当選した場合にはボーナス内部当選遊技状態（ＲＴ９モード）に移行する。また、ボーナス内部当選遊技状態（ＲＴ８モード、ＲＴ９モード）においてボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、次に説明するＢＢ遊技やＲＢ遊技に移行する。
【００６４】
＜ＢＢ遊技状態＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）は、ボーナス内部当選遊技（ＲＴ８モード）においてＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能な状態となる。また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、メダル２枚掛けの場合には３６０枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、後述するチャンス状態（ＲＴ１モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６５】
＜ＲＢ遊技状態＞
ＲＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）は、ボーナス内部当選遊技（ＲＴ９モード）においてＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、メダル２枚掛けの場合には１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、後述するチャンス状態（ＲＴ１モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【００６６】
＜チャンス状態＞
チャンス状態（ＲＴ１モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、通常遊技状態（ＲＴ０モード）よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態である。このチャンス状態（ＲＴ１モード）は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）の終了により開始され、再遊技役２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）に移行し、再遊技役５に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）に移行し、再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。また、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了後から５０ゲームを消化するまでの期間は、チャンスゾーン（無限ＲＴ：ＲＴ遊技における遊技回数が予め規定されていない遊技状態）と称される遊技状態となる。なお、チャンス状態（ＲＴ１モード）においてボーナス役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）には、ボーナス内部当選状態に移行する。
【００６７】
＜ＲＴ準備状態＞
ＲＴ準備状態の内容は特に限定されないが、本実施例では、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）と、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）と、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）の３種類の状態がある。
【００６８】
ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態であり、上記図６に示すように、特に再遊技役Ｃ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｍ、Ｎの内部当選確率を高く設定している。また、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）は、再遊技役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）に移行し、再遊技役６に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）に移行し、再遊技役７に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）に移行し、再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。なお、ＲＴ準備状態（ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード））中にボーナス役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）には、ボーナス内部当選遊技状態に移行する。
【００６９】
ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態であり、上記図６に示すように、特に再遊技役Ｄ、Ｉ、Ｊ、Ｍ、Ｎの内部当選確率を高く設定している。また、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）は、再遊技役４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）に移行し、再遊技役８に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するＲＴ２００Ｇ状態（ＲＴ６モード）に移行し、再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７０】
ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）よりも再遊技役に内部当選する確率を高く設定した遊技状態であり、上記図６に示すように、特に再遊技役Ｋ、Ｌ、Ｍ、Ｎの内部当選確率を高く設定している。また、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）は、再遊技役９に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、後述するＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）に移行し、再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７１】
＜ＲＴ状態＞
ＲＴ状態の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率（本実施例では約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態であり、ＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）と、ＲＴ２００Ｇ状態（ＲＴ６モード）と、ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）の３種類の状態がある。ＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）は、ＲＴ１００Ｇ準備状態(ＲＴ２モード)において再遊技役７に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始され、その後１００ゲームが終了した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。ＲＴ２００Ｇ状態（ＲＴ６モード）は、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）において再遊技役８に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始され、その後２００ゲームが終了した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）は、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）において再遊技役９に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始され、その後３００ゲームが終了した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。なお、ＲＴ状態（ＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）、ＲＴ２００Ｇ状態（ＲＴ６モード）、ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード））中にボーナス役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）には、ボーナス内部当選遊技状態に移行する。
【００７２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００７５】
次に、ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得した後、ステップＳ１０５に進む。
【００７６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応する内部当選コマンドを、また、ハズレ（入賞役の非当選）と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、ボーナス役に内部当選した場合には、副制御部４００に対してボーナス内部当選コマンドを送信する準備を行う。また、後述する７揃い予告演出を行う再遊技役Ｂ〜Ｆに内部当選した場合や、後述する順押しナビ報知や逆押しナビ報知を行う再遊技役Ｇ〜Ｎに内部当選した場合には、副制御部４００に対して、それぞれの再遊技役に対応するコマンドを送信する準備を行う。なお、副制御部４００に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。
【００７７】
次に、ステップＳ１０６では、上記ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、１または複数のリール停止テーブル（単に「停止テーブル」と称する場合がある）の候補を選択した後、ステップＳ１０７に進む。ステップ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させた後、ステップＳ１０８に進む。
【００７８】
ステップＳ１０８では、ＢＥＴボタン１３１を受け付ける処理を行った後にステップＳ１０９に進み、ステップＳ１０９では、リール制御処理を行った後にステップＳ１１０に進む。詳細は後述するが、ステップＳ１０９のリール制御処理では、上記ステップＳ１０６で候補選択したリール停止テーブルに基づいて、停止操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【００７９】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応する表示コマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、有効ライン上にＢＢ役やＲＢ役に対応する図柄組合せが表示された場合には、副制御部４００に対してＢＢ表示コマンドまたはＲＢ表示コマンドをそれぞれ送信する準備を行う。
【００８０】
次に、ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出した後、ステップＳ１１２に進む。ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う（詳細は後述）。以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理のステップＳ１０２〜Ｓ１１２を繰り返し実行することにより遊技が進行することになる。
【００８１】
＜リール制御処理＞
次に、図１３を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール制御処理について説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
ステップＳ２０１では、ストップボタン（以下、停止ボタンと称する場合がある）１３７〜１３９のいずれかの操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ２０２では、副制御部４００に対して停止ボタン受付コマンドを送信してステップＳ２０３に進み、ステップＳ２０３では、リール停止処理（詳細は後述）を行った後、ステップＳ２０４に進む。なお、副制御部４００は、主制御部３００から停止ボタン受付コマンドを受信することにより、停止ボタン１３７〜１３９の操作状況を把握する。ステップＳ２０４では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２が停止していない場合には処理を終了し、全てのリール１１０〜１１２が停止している場合にはステップＳ２０５に進む。
【００８４】
ステップＳ２０５では、副制御部４００に対して停止情報コマンドを送信した後、処理を終了する。なお、副制御部４００は、主制御部３００から停止情報コマンドを受信することにより、リール１１０〜１１２の停止に関する情報（例えば、各々のリール１１０〜１１２が停止中か回転中かを示す情報など）を取得する。
【００８５】
＜リール停止処理＞
次に、図１４を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理について説明する。なお、同図は、リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ３０１では、停止させるリールが１番目に停止されるリール（第１停止リール）であるか否かを判定し、第１停止リールの場合にはステップＳ３０２に進み、第１停止リールではない場合にはステップＳ３０５に進む。
【００８７】
ステップＳ３０２では、副制御部４００に対して第１停止リールコマンドを送信した後、ステップＳ３０３に進む。ステップＳ３０３では、操作された停止ボタンに対応するリールを特定してステップＳ３０４に進み、ステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０６で候補選択した１または複数のリール停止テーブルを参照し、上記ステップＳ３０３で特定したリールに対応するリール停止テーブルの停止データ情報を取得してＲＡＭ３１３の所定記憶領域に記憶する。
【００８８】
ステップＳ３０５では、停止させるリールが２番目に停止されるリール（第２停止リール）であるか否かを判定し、第２停止リールの場合にはステップＳ３０６に進み、第２停止リールではない場合にはステップＳ３０７に進む。ステップＳ３０６では、副制御部４００に対して第２停止リールコマンドを送信した後、ステップＳ３０７に進む。
【００８９】
ステップＳ３０７では、停止ボタン１３７〜１３９の操作時における図柄位置データを取得する。具体的には、停止ボタン１３７〜１３９が操作された時に、図柄表示窓１１３の所定の入賞ライン（例えば、中段水平ラインＬ２）上に変動表示されている図柄の図柄番号を取得して、ステップＳ３０８に進む。
【００９０】
ステップＳ３０８では、上記ステップＳ３０４で取得した停止データ情報と、上記ステップＳ３０７で取得した図柄番号に基づいて、図柄停止位置情報を取得してステップＳ３０９に進み、ステップＳ３０９では、上記ステップＳ３０７で取得した図柄番号と、上記ステップＳ３０８で取得した図柄停止位置情報に基づいて、図柄の引き込みコマ数を設定した後、ステップＳ３１０に進む。
【００９１】
ステップＳ３１０では、上記ステップＳ３０９で設定した引き込みコマ数に従って、停止対象のリールを停止させた後、ステップＳ３１１に進む。ステップＳ３１１では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３１２に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ３１２では、取得した停止データ情報をＲＡＭ３１３の所定記憶領域から消去した後にステップＳ３１３に進み、ステップＳ３１３では、副制御部４００に対して全停止リールコマンドを送信し、処理を終了する。
【００９３】
次に、このリール停止処理を具体的に説明する。図１５〜図１９は、各リールの図柄番号、図柄、停止位置、引き込みコマ数の関係を記憶したリール停止テーブルの一例を示した図であり、各図の（ａ）は左リール１１０の停止制御用テーブル、（ｂ）は中リール１１１の停止制御用テーブル、（ｃ）は右リール１１２の停止制御用テーブルである。
【００９４】
より詳細には、図１５は再遊技役Ａの内部当選時に左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。リール停止処理では、再遊技役Ａに内部当選した場合には同図に示すリール停止テーブルから図柄の停止データ情報（停止位置の項目に黒丸を付した図柄位置データ）を取得する（上記ステップＳ３０４）。そして、停止ボタン１３７〜１３９の操作時における図柄位置データと、取得した停止データ情報に基づいて引き込みコマ数（０〜４）を設定し、停止データ情報に対応する図柄が、図柄表示窓１１３の左側中段位置（領域２）、中央中段位置（領域５）、または右側中段位置（領域７）に停止表示されるように各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００９５】
例えば、停止ボタン１３７の操作時における図柄位置データが３、左リール１１０の停止データ情報が１であった場合、引き込みコマ数として２（＝３−１）を設定し、停止データ情報（この例では図柄番号１）に対応する図柄（この例ではスイカ図柄）が図柄表示窓１１３の左側中段位置（領域２）に停止表示されるように左リール１１０の停止制御を行う。このようなリール停止制御の結果、図柄表示窓１１３の左側上段位置（領域１）には、リプレイ図柄が停止表示される。また、中リール１１１、右リール１１２についても同様の停止制御を行う結果、図柄表示窓１１３の中央中段位置（領域５）にはリプレイ図柄が停止表示され、図柄表示窓１１３の右側下段位置（領域９）にはリプレイ図柄が停止表示され、有効ラインＬ１（領域１、５、９）上には、再遊技役１に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。
【００９６】
なお、図１６は再遊技役Ｇ、Ｉ、Ｋの内部当選時であって第１停止リールが中リール１１１または右リール１１２のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合、再遊技役Ｈ、Ｊ、Ｌ、Ｎの内部当選時であって第１停止リールが左リール１１０または中リール１１１のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合、再遊技役Ｍの内部当選時であって第１停止リールが右リール１１１のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合、または、再遊技役Ｎの内部当選時であって第１停止リールが左リール１１０のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。また、図１７は再遊技役Ｇの内部当選時であって第１停止リールが左リール１１０のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合、または、再遊技役Ｈの内部当選時であって第１停止リールが右リール１１２のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。また、図１８は再遊技役Ｍの内部当選時であって第１停止リールが左リール１１０または中リール１１１のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合、または、再遊技役Ｎの内部当選時であって第１停止リールが中ルール１１０または右リール１１２のときにリール１１０〜１１２の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。また、図１９は再遊技役Ｂの内部当選時に左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２の停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。
【００９７】
リール停止処理では、再遊技役Ｂ〜Ｎに内部当選した場合も、再遊技役Ａに内部当選した場合と同様に、各再遊技役Ｂ〜Ｎに対応するリール停止テーブルから図柄の停止データ情報（停止位置の項目に黒丸を付した図柄位置データ）を取得し、停止ボタン１３７〜１３９の操作時における図柄位置データと、取得した停止データ情報に基づいて引き込みコマ数（０〜４）を設定し、停止データ情報に対応する図柄が図柄表示窓１１３の左側中段位置（領域２）、中央中段位置（領域５）、または右側中段位置（領域７）に停止表示されるように各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。以下、代表例として、再遊技役Ｂ、Ｈ、Ｍに内部当選した場合のリール停止制御についてそれぞれ説明する。
【００９８】
図２０は再遊技役Ｂに内部当選した場合におけるリール１１０〜１１２の停止制御の一例を示した図である。上記図１９を併せて参照して、リール停止処理では、再遊技役Ｂに内部当選した場合には、候補選択した上記図１９に示すリール停止テーブルを用いて各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、第１停止時に、左リール１１０の図柄位置１〜４のいずれかの位置で停止ボタン１３７の操作を行って図柄位置０〜２に対応する図柄（リプレイ図柄、スイカ図柄、青７図柄）を左リール１１０上に停止表示させ、第２停止時に、中リール１１１の図柄位置２〜６のいずれかの位置で停止ボタン１３８の操作を行って図柄位置１〜３に対応する図柄（スイカ図柄、青７図柄、スイカ図柄）を中リール１１１上に停止表示させ、第３停止時に、右リール１１２の図柄位置３〜５のいずれかの位置で停止ボタン１３９の操作を行って図柄位置２〜４に対応する図柄（青７図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄）を右リール１１２上に停止表示させた場合には、有効ラインＬ１上に、再遊技役２に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青７図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、遊技状態がチャンス状態（ＲＴ１モード）であれば、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００９９】
一方、第２停止時に、右リール１１２の図柄位置３〜５のいずれかの位置で停止ボタン１３９の操作を行って図柄位置２〜４に対応する図柄（青７図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄）を右リール１１２上に停止表示させ、第３停止時に、中リール１１１の図柄位置２〜６のいずれかの位置で停止ボタン１３８の操作を行って図柄位置１〜３に対応する図柄（スイカ図柄、青７図柄、スイカ図柄）を中リール１１１上に停止表示させようとしたが、停止ボタン１３８の操作タイミングを誤り、中リール１１１の図柄位置１の位置で停止ボタン１３８の操作を行って図柄位置０〜２に対応する図柄（リプレイ図柄、スイカ図柄、青７図柄）を中リール１１１上に停止表示させた場合には、有効ラインＬ１上に、再遊技役１６に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−スイカ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、この場合には、遊技状態がチャンス状態（ＲＴ１モード）であっても、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）に移行することはない。
【０１００】
図２１は再遊技役Ｈに内部当選した場合におけるリール１１０〜１１２の停止制御の一例を示した図である。リール停止処理では、再遊技役Ｈに内部当選した場合であって第１停止リールが右リール１１２の場合には、候補選択した上記図１６および上記図１７に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図１７に示すリール停止テーブルを用いてリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、第１停止時に、右リール１１２の図柄位置３〜５のいずれかの位置で停止ボタン１３９の操作を行って図柄位置２〜４に対応する図柄（青７図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄）を右リール１１２上に停止表示させ、第２停止時に、中リール１１１の図柄位置４〜７のいずれかの位置で停止ボタン１３８の操作を行って図柄位置３〜５に対応する図柄（スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）を中リール１１１上に停止表示させ、第３停止時に、左リール１１０の図柄位置５〜８のいずれかの位置で停止ボタン１３７の操作を行って図柄位置４〜６に対応する図柄（ベル図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄）を左リール１１０上に停止表示させた場合には、有効ラインＬ１上に、再遊技役７に対応する図柄組合せ「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、遊技状態がＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）であれば、ＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）に移行する。
【０１０１】
一方、リール停止処理では、再遊技役Ｈに内部当選した場合であって第１停止リールが左リール１１０および中リール１１１の場合には、候補選択した上記図１６および上記図１７に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図１６に示すリール停止テーブルを用いてリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、第１停止時に、左リール１１０の図柄位置１〜５のいずれかの位置で停止ボタン１３７の操作を行って図柄位置０〜２に対応する図柄（リプレイ図柄、スイカ図柄、青７図柄）を左リール１１０上に停止表示させ、第２停止時に、中リール１１１の図柄位置５〜９のいずれかの位置で停止ボタン１３８の操作を行って図柄位置４〜６に対応する図柄（ベル図柄、リプレイ図柄、ＢＢ図柄）を中リール１１１上に停止表示させ、第３停止時に、右リール１１２の図柄位置１１〜１３のいずれかの位置で停止ボタン１３９の操作を行って図柄位置１０〜１２に対応する図柄（ＢＢ図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄）を右リール１１２上に停止表示させた場合には、有効ラインＬ１上に、再遊技役１に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、この場合、遊技状態がＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）であっても、ＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）に移行することはない。
【０１０２】
図２２は再遊技役Ｍに内部当選した場合におけるリール１１０〜１１２の停止制御の一例を示した図である。リール停止処理では、再遊技役Ｍに内部当選した場合であって第１停止リールが右リール１１２の場合には、候補選択した上記図１６および上記図１８に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図１６に示すリール停止テーブルを用いてリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、第１停止時に、右リール１１２の図柄位置３〜５のいずれかの位置で停止ボタン１３９の操作を行って図柄位置２〜４に対応する図柄（青７図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄）を右リール１１２上に停止表示させ、第２停止時に、中リール１１１の図柄位置５〜９のいずれかの位置で停止ボタン１３８の操作を行って図柄位置４〜６に対応する図柄（ベル図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄）を中リール１１１上に停止表示させ、第３停止時に、左リール１１０の図柄位置６〜９のいずれかの位置で停止ボタン１３７の操作を行って図柄位置５〜７に対応する図柄（リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄）を左リール１１０上に停止表示させた場合には、有効ラインＬ１上に、再遊技役１に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される。したがって、遊技状態がチャンス状態やＲＴ準備状態であっても、通常状態（ＲＴ０モード）に移行することはない。
【０１０３】
一方、リール停止処理では、再遊技役Ｍに内部当選した場合であって第１停止リールが左リール１１０および中リール１１１の場合には、候補選択した上記図１６および上記図１８に示す複数のリール停止テーブルのうち、上記図１８に示すリール停止テーブルを用いてリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、第１停止時に、左リール１１０の図柄位置１〜５のいずれかの位置で停止ボタン１３７の操作を行って図柄位置０〜２に対応する図柄（リプレイ図柄、スイカ図柄、青７図柄）を左リール１１０上に停止表示させ、第２停止時に、中リール１１１の図柄位置４〜７のいずれかの位置で停止ボタン１３８の操作を行って図柄位置３〜５に対応する図柄（スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）を中リール１１１上に停止表示させ、第３停止時に、右リール１１２の図柄位置８〜１１のいずれかの位置で停止ボタン１３９の操作を行って図柄位置７〜９に対応する図柄（リプレイ図柄、チェリー図柄、ベル図柄）を右リール１１２上に停止表示させた場合には、有効ラインＬ１上に、再遊技役１０に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示される。したがって、この場合、遊技状態がチャンス状態やＲＴ準備状態であれば、通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【０１０４】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図２３を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ４０１では、現在の遊技状態がボーナスゲーム（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０２に進み、該当しない場合にはステップＳ４０２、Ｓ４０３の処理を実行することなくステップＳ４０４に進む。
【０１０６】
現在の遊技状態がボーナスゲーム中の場合には、ステップＳ４０２において払出カウンタ（メダルの払出枚数をカウントするためのカウンタ）を更新し、ステップＳ４０３において払出カウンタが示す払出枚数が所定値（ＢＢ遊技の場合は３６０、ＲＢ遊技の場合は１０４）よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ４０９に進み、そうでない場合にはステップＳ４０４に進む。
【０１０７】
ステップＳ４０４では、上記ステップＳ１０５の入賞役の内部抽選の結果に基づいて、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはボーナスフラグをセットした後ステップＳ４０９に進み、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップＳ４０５に進む。
【０１０８】
ステップＳ４０５では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０６に進んでボーナスゲームを設定するとともにボーナスフラグをリセットしてステップＳ４０９に進む。より具体的には、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定した場合にはＢＢ遊技を開始するための設定を行い、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定した場合にはＲＢ遊技を開始するための設定を行う。一方、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されなかったと判定した場合にはステップＳ４０７に進む。
【０１０９】
ステップＳ４０７では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役２〜１０のいずれかの入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０９に進み、該当しない場合にはステップＳ４０８に進む。
【０１１０】
ステップＳ４０８では、ＲＴ状態がＲＴ５〜ＲＴ７のいずれかの場合にＲＴ状態を規定数消化したか否かを判定し、ＲＴ状態（ＲＴ５〜ＲＴ７）を規定数消化した場合にはステップＳ４０９に進み、ＲＴ状態を規定数消化していない場合、またはＲＴ状態がＲＴ５〜ＲＴ７のいずれにも該当しない場合にはステップＳ４１１に進む。ステップＳ４０９では、所定の待ち時間を設定した後、ステップＳ４１０に進んで遊技モード更新処理（詳細は後述）を行った後、ステップＳ４１１に進む。
【０１１１】
ステップＳ４１１では、副制御部４００に対して上述の各種コマンド（例えば、上記ステップＳ１０５で送信の準備を行った内部当選コマンドや、上記ステップＳ１１０で送信の準備を行った表示コマンドなど）を送信し、ステップＳ４１２では、上記ステップＳ４０９で設定した所定の待ち時間が経過するのを待って、処理を終了する。
【０１１２】
＜遊技モード更新処理＞
次に、図２４を用いて、上記遊技状態制御処理における遊技モード更新処理について説明する。なお、同図は、遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ５０１では、上述の払出カウンタが示す払出枚数が所定値（ＢＢ遊技の場合は３６０、ＲＢ遊技の場合は１０４）よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ５０２に進んでＲＴモードをＲＴ１モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０３に進む。なお、図示はしないが、この遊技モード設定処理では、新たなＲＴモードを設定する際に、副制御部４００に対してＲＴモードの移行を報知するコマンドを送信する準備を行い、上述の遊技状態制御処理において副制御部４００に当該コマンドを送信する。このような構成により、副制御部４００は、例えば、ＲＴモードがＲＴ１０モードからＲＴ１モードに移行したこと、すなわち、ボーナス遊技が終了したことなどを把握することが可能となっている。
【０１１４】
ステップＳ５０３では、上記ステップＳ１０５の入賞役の内部抽選の結果に基づいて、ＢＢに内部当選しているか否かを判定し、ＢＢに内部当選している場合にはステップＳ５０４に進んでＲＴモードをＲＴ８モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０５に進む。
【０１１５】
ステップＳ５０５では、上記ステップＳ１０５の入賞役の内部抽選の結果に基づいて、ＲＢに内部当選しているか否かを判定し、ＲＢに内部当選している場合にはステップＳ５０６に進んでＲＴモードをＲＴ９モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０７に進む。
【０１１６】
ステップＳ５０７では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上にＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５０８に進んでＲＴモードをＲＴ１０モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５０９に進む。
【０１１７】
ステップＳ５０９では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役２に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５１０に進んでＲＴモードをＲＴ２モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５１１に進む。
【０１１８】
ステップＳ５１１では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役３または再遊技役５に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５１２に進んでＲＴモードをＲＴ３モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５１３に進む。
【０１１９】
ステップＳ５１３では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役４または再遊技役６に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５１４に進んでＲＴモードをＲＴ４モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５１５に進む。
【０１２０】
ステップＳ５１５では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役７に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５１６に進んでＲＴモードをＲＴ５モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５１７に進む。
【０１２１】
ステップＳ５１７では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役８に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５１８に進んでＲＴモードをＲＴ６モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ５１９に進む。
【０１２２】
ステップＳ５１９では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果に基づいて、有効ライン上に再遊技役１０に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５２２に進み、該当しない場合にはステップＳ５２０に進む。
【０１２３】
ステップＳ５２０では、ＲＴ状態がＲＴ５〜ＲＴ７のいずれかの場合にＲＴ状態を規定数消化したか否かを判定し、ＲＴ状態（ＲＴ５〜ＲＴ７）を規定数消化した場合にはステップＳ５２２に進み、ＲＴ状態を規定数消化していない場合、またはＲＴ状態がＲＴ５〜ＲＴ７のいずれにも該当しない場合にはステップＳ５２１に進む。ステップＳ５２１では、ＲＴモードをＲＴ７モードに設定して処理を終了し、ステップＳ５２２では、ＲＴモードをＲＴ０モードに設定して処理を終了する。
【０１２４】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図２５を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ６０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ６０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ６０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１２６】
ステップＳ６０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析してステップＳ６０３に進み、ステップＳ６０３では演出処理を行う（詳細は後述）。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２７】
＜演出処理＞
次に、図２６を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ７０１では、主制御部３００から表示コマンドを受信したか否かを判定し、表示コマンドを受信した場合にはステップＳ７０２に進んで演出フラグ設定処理（詳細は後述）を行い、受信していない場合にはステップＳ７０３に進む。
【０１２９】
ステップＳ７０３では、ゲーム数減算更新処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ７０４に進む。ステップＳ７０４では、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、内部当選コマンドを受信した場合にはステップＳ７０５に進んで内部当選報知処理（詳細は後述）を行い、受信していない場合にはステップＳ７０６に進む。
【０１３０】
ステップＳ７０６では、遊技状態報知処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ７０７に進み、ステップＳ７０７では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
【０１３１】
＜演出フラグ設定処理＞
次に、図２７を用いて、上記演出処理における演出フラグ設定処理について説明する。なお、同図は演出フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ８０１では、主制御部３００から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上にＢＢまたはＲＢに対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップＳ８０２に進み、該当しない場合にはステップＳ８０５に進む。
【０１３３】
ステップＳ８０２では、ＢＢ演出処理またはＲＢ演出処理を行った後にステップＳ８０３に進み、ステップＳ８０３では、主制御部３００から受信したコマンドに基づいてボーナス遊技（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）が終了したか否かを判定する。そして、ボーナス遊技が終了した場合にはステップＳ８０４に進み、終了したボーナス遊技に対応する演出処理（ＢＢ演出処理またはＲＢ演出処理）を終了するとともにチャンス状態フラグを設定する。一方、ボーナス遊技が終了していない場合にはステップＳ８０２に戻ってボーナス遊技に対応する演出処理（ＢＢ演出処理またはＲＢ演出処理）を継続し、ステップＳ８０３においてボーナス遊技が終了するのを待つ。
【０１３４】
ステップＳ８０５では、主制御部３００から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上に再遊技役２に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップＳ８０６に進んでＲＴ１００Ｇフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ８０７に進む。
【０１３５】
ステップＳ８０７では、主制御部３００から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上に再遊技役３または再遊技役５に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップＳ８０８に進んでＲＴ２００Ｇフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ８０９に進む。
【０１３６】
ステップＳ８０９では、主制御部３００から受信した表示コマンドに基づいて、有効ライン上に再遊技役４または再遊技役６に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定し、該当する場合はステップＳ８１０に進んでＲＴ３００Ｇフラグを設定した後に処理を終了し、該当しない場合には処理を終了する。
【０１３７】
＜ゲーム数減算更新処理＞
次に、図２８を用いて、上記演出処理におけるゲーム数減算更新処理について説明する。なお、同図はゲーム数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ９０１では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ９０２に進み、設定されていない場合には処理を終了する。ステップＳ９０２では、チャンス状態の残りゲーム数の減算処理を行う。具体的には、チャンス状態の残りゲーム数を管理するためにＲＡＭ４１３の所定記憶領域に残りゲーム数カウンタを記憶する。そして、上記ステップＳ８０４においてチャンス状態フラグを設定する際に、残りゲーム数カウンタに初期値（本実施例では５０）を設定し、このステップＳ９０２において、チャンス状態におけるゲームが１回終了するたびに残りゲーム数カウンタを１つ減算する。
【０１３９】
次に、ステップＳ９０３では、上記ステップＳ９０２で更新した残りゲーム数カウンタを参照し、残りゲーム数が０であるか否かを判定する。そして、残りゲーム数が０の場合にはステップＳ９０４に進んでチャンス状態フラグを消去した後に処理を終了し、残りゲーム数が０以外の場合には処理を終了する。
【０１４０】
＜内部当選報知処理＞
次に、図２９を用いて、上記演出処理における内部当選報知処理について説明する。なお、同図は内部当選報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ１００１では、報知演出設定処理（詳細は後述）を行った後、ステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、上記ステップＳ１００１の報知演出設定処理の結果を参照し、７揃い予告報知演出設定があるか無いかを判定し、設定がある場合にはステップＳ１００３に進んで、後述する青７揃い予告報知演出を行い、設定が無い場合にはステップＳ１００４に進む。
【０１４２】
ステップＳ１００４では、上記ステップＳ１００１の報知演出設定処理の結果を参照し、逆押しナビ報知演出設定があるか無いかを判定し、設定がある場合にはステップＳ１００５に進んで、後述する逆押しナビ報知演出を行い、設定が無い場合にはステップＳ１００６に進む。
【０１４３】
ステップＳ１００６では、上記ステップＳ１００１の報知演出設定処理の結果を参照し、順押しナビ報知演出設定があるか無いかを判定し、設定がある場合にはステップＳ１００７に進んで、後述する順押しナビ報知演出を行った後に処理を終了し、設定が無い場合にはステップＳ１００８に進んで、その他の報知演出処理を行った後に処理を終了する。
【０１４４】
＜報知演出設定処理＞
次に、図３０を用いて、上記内部当選報知処理における報知演出設定処理について説明する。なお、同図は報知演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ１１０１では、再遊技役Ｂ〜Ｆに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０２に進んで青７揃い予告報知演出設定を行い、該当しない場合には青７揃い予告報知演出設定を行うことなくステップＳ１１０３に進む。
【０１４６】
ステップＳ１１０３では、再遊技役Ｇ〜Ｌに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０４に進んで第１再遊技ナビ設定処理（詳細は後述）を行い、該当しない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０１４７】
ステップＳ１１０５では、再遊技役Ｍ、Ｎに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０６に進んで第２再遊技ナビ設定処理（詳細は後述）を行った後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ１１０７に進んで、その他の報知演出設定を行った後に処理を終了する。
【０１４８】
＜第１再遊技ナビ設定処理＞
次に、図３１を用いて、上記報知演出設定処理における第１再遊技ナビ設定処理について説明する。なお、同図は第１再遊技ナビ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
ステップＳ１２０１では、再遊技役Ｇ、Ｉ、Ｋに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０２では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１２０４に進み、設定されていない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０１５０】
ステップＳ１２０３では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１２０５に進み、設定されていない場合にはステップＳ１２０４に進む。ステップＳ１２０４では、順押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了し、ステップＳ１２０５では、逆押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了する。
【０１５１】
＜第２再遊技ナビ設定処理＞
次に、図３２を用いて、上記報知演出設定処理における第２再遊技ナビ設定処理について説明する。なお、同図は第２再遊技ナビ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１３０１では、再遊技役Ｍに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０２に進む。ステップＳ１３０２では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１３０４に進み、設定されていない場合にはステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では、ＲＴフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１３０４に進んで順押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了し、設定されていない場合には処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１３０５では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１３０７に進み、設定されていない場合にはステップＳ１３０６に進む。ステップＳ１３０６では、ＲＴフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１３０７に進んで逆押しナビ報知演出設定を行った後に処理を終了し、設定されていない場合には処理を終了する。
【０１５４】
＜遊技状態報知処理＞
次に、図３３を用いて、上記演出処理における遊技状態報知処理について説明する。なお、同図は遊技状態報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップＳ１４０１では、チャンス状態フラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１４０２に進み、設定されていない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０１５６】
ステップＳ１４０２では、ＲＴ１００Ｇフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１４０３に進んで、遊技状態が上述のＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）であることを報知するＲＴ１００Ｇ遊技待機状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合にはステップＳ１４０４に進む。
【０１５７】
ステップＳ１４０４では、ＲＴ２００Ｇフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１４０５に進んで、遊技状態が上述のＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）であることを報知するＲＴ２００Ｇ遊技待機状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合にはステップＳ１４０６に進む。
【０１５８】
ステップＳ１４０６では、ＲＴ３００Ｇフラグが設定されているか否かを判定し、設定されている場合にはステップＳ１４０８に進んで、遊技状態が上述のＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）であることを報知するＲＴ３００Ｇ遊技待機状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合にはステップＳ１４０７に進んで、遊技状態が上述のチャンス状態（ＲＴ１モード）であることを報知するチャンス状態報知演出を行った後に処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１４０９では、上述のＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）、ＲＴ２００Ｇ状態（ＲＴ６モード）、またはＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）に対応するいずれかのＲＴフラグが設定されているか否かを判定し、いずれかのＲＴフラグが設定されている場合にはステップＳ１４１０に進んで、遊技状態がＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）、ＲＴ２００Ｇ状態（ＲＴ６モード）、またはＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）であることを報知するＲＴ遊技確定状態報知演出を行った後に処理を終了し、設定されていない場合には処理を終了する。
【０１６０】
＜遊技状態の遷移例＞
次に、図３４〜図３８を用いて、遊技状態の遷移例について説明する。図３４は、入賞役に対応する図柄組合せの表示の有無、ＲＴモード、遊技状態、演出、ゲーム数、再遊技確率（再遊技役の内部当選確率）のそれぞれの変化の一例を示したタイムチャートであり、遊技状態が、通常遊技状態（ＲＴ０モード）→ボーナス内部当選遊技状態（ＲＴ８モード）→ＢＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）→チャンス状態（ＲＴ１モード）→ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）→ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）→ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）→ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）→通常遊技状態（ＲＴ０モード）の順で変化する例を示している。以下、遊技状態の変化を複数に区分して説明する。
【０１６１】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）〜チャンス状態（ＲＴ１モード）＞
図３４に示すように、通常遊技状態（ＲＴ０モード）においてＢＢ役に内部当選した場合には、ボーナス内部当選遊技状態（ＲＴ８モード）に移行する（図３４の「ＢＢ内当」の矢印で示すタイミング）。そして、このボーナス内部当選遊技状態（ＲＴ８モード）においてＢＢ役に対応する図柄組合せ（ＢＢ図柄−ＢＢ図柄−ＢＢ図柄）が有効ラインＬ１上に表示された場合には、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）に移行する（図３４の「ＢＢ図柄」の矢印で示すタイミング）。また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）中に予め定められた所定の数（例えば、メダル２枚掛けの場合には３６０枚）を超えるメダルが払い出された場合にはＢＢ遊技状態（ＲＴ１０モード）が終了し、チャンス状態（ＲＴ１モード）に移行する（図３４の「ＢＢ終了」の矢印で示すタイミング）。
【０１６２】
また、上述の通り、ＢＢ遊技状態の終了後から５０ゲームを消化するまでの期間（上述のチャンス状態フラグが設定されている間）は、チャンスゾーン（無限ＲＴ：ＲＴ遊技における遊技回数が予め規定されていない遊技状態）と称され、このチャンスゾーンでは、まず最初に、図３５（ａ）、（ｂ）の一番上の図に示すようなチャンス状態報知演出を行う（上記ステップＳ１４０７）。このチャンス状態報知演出では、液晶表示装置１５７を用いて、例えば、チャンスゾーンであることを遊技者に示唆する表示を行ったり、上述の残りゲーム数カウンタの値に基づいてチャンスゾーンの残りゲーム数（この例では、５０ゲーム）を表示する。
【０１６３】
また、チャンスゾーン中に、ＲＴ準備状態に移行した場合には、上述のチャンス状態報知演出に続けて、図３５（ａ）、（ｂ）の上から２番目以降の図に示すようなＲＴ遊技待機状態報知演出を行う。このＲＴ遊技待機状態報知演出では、例えば、ＲＴ遊技状態のゲーム数を所定ゲーム数（この例では１００ゲーム）獲得するたびに、丸印で囲まれた青７図柄（１つが１００ゲームに対応）の色を変化させていき、獲得したＲＴ遊技状態のゲーム数を示唆する表示を行う。例えば、図３５（ａ）の上から２番目の図は、チャンスゾーンの残り４２ゲームでＲＴ１００Ｇ準備状態に移行してＲＴ遊技状態の１００ゲームを獲得したＲＴ１００Ｇ遊技待機状態報知演出の一例を示し、同図（ａ）の上から３番目の図は、チャンスゾーンの残り２０ゲームでＲＴ２００Ｇ準備状態に移行してＲＴ遊技状態の１００ゲームをさらに獲得したＲＴ２００Ｇ遊技待機状態報知演出の一例を示し、同図（ａ）の上から４番目の図は、チャンスゾーンの残り１ゲームでＲＴ３００Ｇ準備状態に移行してＲＴ遊技状態の１００ゲームをさらに獲得したＲＴ３００Ｇ遊技待機状態報知演出の一例を示している。また、図３５（ｂ）の上から２番目の図は、チャンスゾーンの残り２５ゲームでＲＴ２００Ｇ準備状態に移行してＲＴ遊技状態の２００ゲームを獲得したＲＴ２００Ｇ遊技待機状態報知演出の一例を示し、同図（ｂ）の上から３番目の図は、チャンスゾーンの残り３ゲームでＲＴ３００Ｇ準備状態に移行してＲＴ遊技状態の１００ゲームをさらに獲得したＲＴ３００Ｇ遊技待機状態報知演出の一例を示している。
【０１６４】
＜チャンス状態（ＲＴ１モード）→ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）＞
また、チャンス状態（ＲＴ１モード）において再遊技役Ｂ〜Ｆに内部当選した場合（本実施例では、ＲＴ１モード中は再遊技役Ｂ、再遊技役Ｅのみに内部当選可能である）には、液晶表示装置１５７に表示されている上述のチャンス状態報知演出の表示を切り替えて、図３６（ａ）の左図に示すような青７揃い予告報知演出を行う（上記ステップ１００３）。この青７揃い予告報知演出では、図柄表示窓１１３の表示領域に青７図柄が表示されるように停止ボタン１３７〜１３９の停止操作を行うように遊技者に示唆する表示（この例では、「青７図柄を狙って！」という表示）を行うとともに、特典として付与される可能性があるＲＴ遊技状態のゲーム数（この例では１００ゲームまたは２００ゲーム）を示唆する表示を行う。
【０１６５】
例えば、チャンス状態（ＲＴ１モード）において再遊技役Ｂ（再遊技役２、１５、１６、１８、１９、２２、２３）に内部当選し、遊技者が青７揃い予告報知演出に従って、図３７（ａ）に示すように再遊技役２に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青７図柄−リプレイ図柄」を有効ラインＬ１上に表示することができた場合には、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）に移行するとともに、図３６（ａ）右図に示すように、獲得したＲＴ遊技状態のゲーム数（この例では１００ゲーム）を示唆するＲＴ１００Ｇ遊技待機状態報知演出を行った後、上記図３５（ａ）の上から２番目の図に示すＲＴ１００Ｇ遊技待機状態報知演出を行う。なお、遊技者が、再遊技役２に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができなかった場合には、再遊技役Ｂのうち、再遊技役２を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてチャンス状態（ＲＴ１モード）が維持される。
【０１６６】
＜ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）→ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）＞
ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）において再遊技役Ｂ〜Ｆに内部当選した場合（本実施例では、ＲＴ２モード中は再遊技役Ｃ、再遊技役Ｆのみに内部当選可能である）には、液晶表示装置１５７に表示されている上述のチャンス状態報知演出の表示を切り替えて、図３６（ｂ）左図に示すような青７揃い予告報知演出を行う。この青７揃い予告報知演出では、液晶表示装置１５７を用いて、図柄表示窓１１３の表示領域に青７図柄が表示されるように停止ボタン１３７〜１３９の停止操作を行うように遊技者に示唆する表示（この例では、「青７図柄を狙って！」という表示）を行うとともに、特典として付与される可能性があるＲＴ遊技状態のゲーム数（この例では２００ゲームまたは３００ゲーム）を示唆する表示を行う。
【０１６７】
例えば、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）において再遊技役Ｃ（再遊技役３、１５、１７、１８、２０、２２、２４）に内部当選し、遊技者が青７揃い予告報知演出に従って、図３７（ｂ）に示すように再遊技役３に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青７図柄−スイカ図柄」を有効ラインＬ１上に表示することができた場合には、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）に移行するともに、図３６（ｂ）右図に示すように、獲得したＲＴ遊技のゲーム数（この例では、２００ゲーム）を示唆するＲＴ２００Ｇ遊技待機状態報知演出を行った後、上記図３５（ａ）の上から３番目の図に示すＲＴ２００Ｇ遊技待機状態報知演出を行う。なお、遊技者が、再遊技役３に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができなかった場合には、再遊技役Ｃのうち、再遊技役３を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）が維持される。
【０１６８】
なお、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）において再遊技役Ｆ（再遊技役６、２０、２２、２５、２７、２８、２９）に内部当選し、遊技者が青７揃い予告報知演出に従って、図３７（ｄ）に示すように再遊技役６に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−青７図柄−スイカ図柄」を有効ラインＬ１上に表示することができた場合には、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）に移行するともに、獲得したＲＴ遊技のゲーム数を示唆するＲＴ３００Ｇ遊技待機状態報知演出を行う。
【０１６９】
また、チャンスゾーンにおいてＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）に移行し、且つ、チャンスゾーン中のＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）で再遊技役Ｇ（再遊技役１、７）に内部当選した場合には、図３８（ａ）に示すような順押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入回避ナビ）を行い（上記ステップＳ１００７）、再遊技役Ｈ（再遊技役１、７、１１）に内部当選した場合には、図３８（ｂ）に示すような逆押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入回避ナビ）を行う（上記ステップＳ１００５）。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を順押し（停止ボタン１３７→停止ボタン１３８→停止ボタン１３９の順番）で停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を逆押し（停止ボタン１３９→停止ボタン１３８→停止ボタン１３７の順番）で停止操作し、再遊技役７に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させなかった場合には、再遊技役Ｇ、Ｈのうち、再遊技役７を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）が維持される（ＲＴ遊技への移行が回避される）。
【０１７０】
一方、チャンゾーンにおいてＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）に移行し、且つ、当該チャンスゾーンが終了した後に、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）で再遊技役Ｇ（再遊技役１、７）に内部当選した場合には、図３８（ｂ）に示すような逆押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入ナビ）を行い、再遊技役Ｈ（再遊技役１、７、１１）に内部当選した場合には、図３８（ａ）に示すような順押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入ナビ）を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を逆押しで停止操作し、再遊技役７に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合にはＲＴ１００Ｇ状態（ＲＴ５モード）に移行する（ＲＴ遊技に移行する）。
【０１７１】
＜ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）→ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）＞
ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）において再遊技役Ｂ〜Ｆに内部当選した場合（本実施例では、ＲＴ３モード中は再遊技役Ｄのみに内部当選可能である）には、液晶表示装置１５７を用いて、上述の青７揃い予告報知演出を行う。この青７揃い予告報知演出では、液晶表示装置１５７を用いて、図柄表示窓１１３の表示領域に青７図柄が表示されるように停止ボタン１３７〜１３９の停止操作を行うように遊技者に示唆する表示を行うとともに、特典として付与される可能性があるＲＴ遊技状態のゲーム数（３００ゲーム）を示唆する表示を行う。
【０１７２】
例えば、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）において、再遊技役Ｄ（再遊技役４、２１、２２、２５、２６、２７、２８）に内部当選し、遊技者が青７揃い予告報知演出に従って、図３７（ｃ）に示すように再遊技役４に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができた場合には、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）に移行する。なお、遊技者が、再遊技役４に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができなかった場合には、再遊技役Ｄのうち、再遊技役４を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）が維持される。
【０１７３】
なお、チャンスゾーンにおいてＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）に移行し、且つ、チャンスゾーン中のＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）で再遊技役Ｉ（再遊技役１、８）に内部当選した場合には、上述の順押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入回避ナビ）を行い、再遊技Ｊ（再遊技役１、８、１１）に内部当選した場合には、上述の逆押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入回避ナビ）を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を逆押しで停止操作し、再遊技役８に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させなかった場合には、再遊技役Ｉ、Ｊのうち、再遊技役８を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）が維持される（ＲＴ遊技への移行が回避される）。
【０１７４】
一方、チャンゾーンにおいてＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）に移行し、且つ、当該チャンスゾーンが終了した後に、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）で再遊技役Ｉ（再遊技役１、８）または再遊技Ｊ（再遊技役１、８、１１）に内部当選した場合には、図３８（ｂ）に示すような逆押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入ナビ）を行い、再遊技役Ｈ（再遊技役１、７、１１）に内部当選した場合には、図３８（ａ）に示すような順押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入ナビ）を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を逆押しで停止操作し、再遊技役８に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合には、ＲＴ２００Ｇ状態（ＲＴ６モード）に移行する（ＲＴ遊技に移行する）。
【０１７５】
＜ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）→ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）＞
ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）において再遊技役Ｋ（再遊技役１、９）に内部当選した場合には、上述の順押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入ナビ）を行い、再遊技役Ｌ（再遊技役１、９、１１）に内部当選した場合には、上述の逆押しナビ報知演出（図３４のＲＴ突入ナビ）を行う。
【０１７６】
例えば、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を逆押しで停止操作し、再遊技役９に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができた場合には、ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）に移行する。一方、再遊技役１に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができなかった場合には、再遊技役Ｋ、Ｌのうち、再遊技役９を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）が維持される。
【０１７７】
また、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）、またはチャンスゾーン中のチャンス状態（ＲＴ１モード）において再遊技役Ｍ（再遊技役１、１０）に内部当選した場合には、上述の順押しナビ報知演出（図３４のパンク回避ナビ）を行い、再遊技Ｎ（再遊技役１、１０、１１）に内部当選した場合には、上述の逆押しナビ報知演出（図３４のパンク回避ナビ）を行う。そして、遊技者が、順押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を順押しで停止操作するか、逆押しナビ報知演出に従って停止ボタン１３７〜１３９を逆押しで停止操作し、再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるのを回避することができた場合には、当該遊技状態が維持される。一方、再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるのを回避することができなかった場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する（当該遊技状態が解除されて通常遊技状態に移行することを「パンク」と称する場合がある）。
【０１７８】
以上説明したように、チャンスゾーン中に実行される押し順ナビには、ＲＴ突入回避ナビとパンク回避ナビの２種類があり、チャンスゾーン中にＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）、またはＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）に移行した場合にチャンスゾーン終了後に実行される押し順ナビには、ＲＴ突入ナビとパンク回避ナビの２種類がある。また、チャンスゾーン中にＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）、およびＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）のいずれにも移行していない場合（チャンス状態（ＲＴ１モード）のままでチャンスゾーンの終了を迎えた場合）には、チャンスゾーン終了後に押し順ナビが実行されることがないため、再遊技役１０を含む再遊技役Ｍまたは再遊技役Ｎに内部当選した場合には、再遊技役１０に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、遊技状態はチャンス状態（ＲＴ１モード）から通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行することになる。
【０１７９】
図３９は再遊技役２〜６に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合の図柄表示窓の表示例を示した図である。同図（ａ）に示すように、再遊技役２に対応する図柄組合せ（リプレイ図柄−青７図柄−リプレイ図柄）が有効ラインＬ１上に表示される場合、演出ラインＬ３上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せが表示され、図柄表示窓１１３の表示領域には青７図柄が合計３個表示される。
【０１８０】
また、同図（ｂ）に示すように、再遊技役３に対応する図柄組合せ（リプレイ図柄−青７図柄−スイカ図柄）が有効ラインＬ１上に表示される場合、演出ラインＬ３上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せが表示されるとともに、演出ラインＬ２上にも２個の青７図柄が表示され、図柄表示窓１１３の表示領域には青７図柄が合計４個表示される。
【０１８１】
また、同図（ｃ）に示すように、再遊技役４に対応する図柄組合せ（スイカ図柄−青７図柄−青７図柄）が有効ラインＬ１上に表示される場合、演出ラインＬ２上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せが表示されるとともに、演出ラインＬ３上にも２個の青７図柄が表示され、図柄表示窓１１３の表示領域には青７図柄が合計５個表示される。
【０１８２】
なお、同図（ｄ）に示すように、再遊技役６に対応する図柄組合せ（スイカ図柄−青７図柄−スイカ図柄）が有効ラインＬ１上に表示される場合、演出ラインＬ２、Ｌ３上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せがそれぞれ表示され、図柄表示窓１１３の表示領域には青７図柄が合計５個表示される。
【０１８３】
したがって、遊技状態が、通常遊技状態（ＲＴ０モード）→ＢＢ遊技（ＲＴ１０モード）→チャンス状態（ＲＴ１モード）→（再遊技役２表示）→ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）→（再遊技役３表示）→ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）→（再遊技役４表示）→ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）→ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）と変化する場合には、ＲＴ準備状態において図柄表示窓１１３の表示領域に表示される青７図柄の総数が３個→４個→５個と変化し、また、演出ライン上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せが複数回の遊技に亘って表示されることになる。また、チャンス状態（ＲＴ１モード）→（再遊技役２表示）→ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード）→（再遊技役６表示）→ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）→ＲＴ３００Ｇ状態（ＲＴ７モード）と変化する場合には、ＲＴ準備状態において図柄表示窓１１３の表示領域に表示される青７図柄の総数が３個→５個と変化し、また、演出ライン上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せが複数回の遊技に亘って表示されることになる。このように、指標図柄である青７図柄の表示数を変化させたり、指標図柄である青７図柄の組合せを演出ライン上に複数回の遊技に亘って並べて表示することによって、遊技者は付与される利益の大きさを直感的に把握することができる。しかも、指標図柄の表示数を段階的に増加させたり、指標図柄の図柄組合せを演出ライン上に複数回の遊技に亘って表示することによって遊技者の期待感や緊張感を飛躍的に高めることができる。
【０１８４】
次に、図４０を併せて参照して、遊技状態の他の遷移例について説明する。チャンス状態（ＲＴ１モード）において、再遊技役Ｅ（再遊技役５、１２、１３、１４、２１、２２、２５）に内部当選し、遊技者が青７揃い予告報知演出に従って図４０（ａ）（図３９（ｄ））に示すように再遊技役５に対応する図柄組合せ「青７図柄−青７図柄−青７図柄」を有効ラインＬ１上に表示することができた場合には、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）に移行する。一方、再遊技役５に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができなかった場合には、再遊技役Ｅのうち、再遊技役５を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてチャンス状態（ＲＴ０モード）が維持される。
【０１８５】
次に、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）において、再遊技役Ｄ（再遊技役４、２１、２２、２５、２６、２７、２８）に内部当選した場合には、上記図３６（ｄ）左図に示すような青７揃い予告報知演出を行う。この青７揃い予告報知演出では、液晶表示装置１５７を用いて、青７図柄が図柄表示窓１１３の特定の領域に表示されるように停止ボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合にはポイントが２倍になることを遊技者に示唆する表示（この例では、「ここに、７が止まればＰｏｉｎｔ２倍だよ！」という文字の表示）を行うとともに、特典として付与されるＲＴ遊技のゲーム数（この例では、３００ゲーム）を示唆する表示を行う。そして、遊技者が青７揃い予告報知演出に従って図４０（ｂ）に示すように再遊技役４に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができた場合には、ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）に移行するとともに、上記図３６（ｄ）右図に示すように、獲得したＲＴ遊技のゲーム数（この例では３００ゲーム）を示唆する表示を行う。一方、再遊技役４に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示することができなかった場合には、再遊技役Ｄのうち、再遊技役４を除く再遊技役が有効ラインＬ１上に表示されてＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）が維持される。
【０１８６】
なお、上記図４０（ａ）（図３９（ｄ））に示すように、再遊技役５に対応する図柄組合せ（青７図柄−青７図柄−青７図柄）が有効ラインＬ１上に表示される場合、演出ラインＬ２上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せが表示され、図柄表示窓１１３の表示領域には青７図柄が合計５個表示される。また、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）においては、図４０（ｂ）（図３９（ｃ））に示すように、図柄表示窓１１３の領域１と領域９に表示された青７図柄には予め２倍の重み付け（上記図３６（ｄ））がなされており、実際に表示されている青７図柄は合計５個であるが、青７図柄が合計６個表示されているものと判断する。
【０１８７】
したがって、遊技状態が、チャンス状態（ＲＴ１モード）→（再遊技役５表示）→ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード）→（再遊技役４表示）→ＲＴ３００Ｇ準備状態（ＲＴ４モード）と変化する場合には、ＲＴ準備状態において図柄表示窓１１３の表示領域に表示される青７図柄の総数が５個→６個と変化することになる。このように、指標図柄である青７図柄の表示数を変化させることによって、遊技者は指標図柄の数によって付与される利益の大きさを直感的に把握することができる。しかも、指標図柄の表示数を段階的に増加させることによって遊技者の期待感や緊張感を飛躍的に高めることができる。
【０１８８】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、通常遊技より有利な特典遊技を付与するか否かを決定する特典決定手段（例えば、入賞判定）と、特典決定手段による決定結果に基づいて、特典遊技を付与する特典付与手段（例えば、遊技状態制御処理）と、特典付与手段により特典遊技が付与されることを示唆する表示態様を表示する表示手段（例えば、演出処理）と、を備える遊技台であって、表示手段は、特典遊技（例えば、ＲＴ２００Ｇ準備状態（ＲＴ３モード））を付与することを示唆する表示態様を表示する場合に、既に付与することが決定している特典遊技（例えば、ＲＴ１００Ｇ準備状態（ＲＴ２モード））を加味した表示態様を表示（例えば、上記図３７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出ライン上に指標図柄である青７図柄の図柄組合せ「青７図柄−青７図柄−青７図柄」を連続して表示）することを特徴とする、遊技台である。なお、本発明に係る「付与」とは、現在の遊技において特典遊技を付与することのほか、現在以降の将来の遊技において特典遊技を付与することが含まれる。
【０１８９】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、遊技者は、特典が得られた旨と、既に獲得した特典からの移り変わりを容易に把握することができるため、遊技者の興趣を高め、遊技意欲を持続させることができる。
【０１９０】
なお、表示手段は、特典遊技を付与することを示唆する表示態様を表示する場合に、新たに付与する特典遊技の有利度合い（例えば、当該ゲームにおいて獲得したＲＴ遊技のゲーム数）と、既に付与することが決定している特典遊技の有利度合い（例えば、当該ゲーム以前に獲得済みのＲＴ遊技のゲーム数）と、から成る特典遊技の総有利度合い（例えば、獲得したＲＴ遊技のゲーム数の総数）を示唆する表示態様（例えば、上記図３６（ｂ）右図に示すように、ＲＴ遊技のゲーム数を２００ゲーム獲得したことを示唆する表示）を表示するように構成してもよい。
【０１９１】
このような構成とすれば、遊技者は、今回の遊技までに獲得した全ての有利度合いを容易に把握することができるため、遊技者の興趣をさらに向上させ、遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１９２】
また、表示態様は、予め定められた指標図柄（例えば、青７図柄）を少なくとも含む図柄組合せが複数種類表示されることで構成され、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個（例えば、３×３＝９個）の図柄が表示される表示領域を更に備え、表示手段は、特典遊技の総有利度合いを示唆する表示態様を表示する場合に、該特典遊技の総有利度合い（例えば、ＲＴ遊技におけるゲーム数）に応じて、指標図柄の数を異ならせた表示態様（例えば、図柄表示窓１１３の表示領域に表示する青７図柄の総数を３個→４個→５個と変化させるような表示態様）を表示領域に表示するように構成してもよい。
【０１９３】
このような構成とすれば、遊技者は特典遊技の総有利度合いを指標図柄の数によって視覚的に把握することができるため、遊技者に特典遊技への期待感や緊張感を与えることができる場合がある。
【０１９４】
また、表示態様は、特典遊技への移行に関する図柄組合せと、特典遊技の有利度合いの示唆に関する図柄組合せと、から構成され、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個（例えば、３×３＝９個）の図柄が表示される表示領域を更に備え、表示領域には、該表示領域の水平方向に直線に並ぶ図柄組合せを入賞とする水平ライン及び/または前記表示領域の対角線上に直線に並ぶ対角ラインから成る少なくとも１つの入賞ライン（例えば、右下り入賞ラインＬ１）と、該入賞ラインとは異なる前記水平ライン及び/または対角ラインから成る少なくとも１つの演出ライン（例えば、中段水平入賞ラインＬ２と右上り入賞ラインＬ３）と、が設定され、表示手段は、入賞ラインに特典遊技への移行に関する図柄組合せ（例えば、再遊技役３に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−青７図柄−スイカ図柄」）を表示し、演出ラインに前記特典遊技の有利度合いの示唆に関する図柄組合せ（例えば、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せ）を表示するように構成してもよい。
【０１９５】
このような構成とすれば、入賞ラインと演出ラインによって、遊技性を左右する図柄組合せであるか否かを明確に区別することができ、誤った入賞判定を行ってしまう可能性を低減することができる上に、入賞判定などに要する制御の負担を軽減できる場合がある。
【０１９６】
また、複数種類の役の内部当選の当否に用いる抽選データと、該抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段（例えば、入賞役内部抽選）と、を更に備え、特典決定手段は、抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技より有利な特典遊技（例えば、ＲＴ準備状態やＲＴ状態）を付与するか否かを決定するように構成してもよい。
【０１９７】
このような構成とすれば、遊技者に特典遊技を付与するか否かの決定にランダム性を持たせることができるため、遊技者に不平等感を与えることがなく、また、抽選による決定により遊技に面白みを与えることができる場合がある。
【０１９８】
また、前記抽選データは、前記特典遊技を付与するための特典役が成立する割合が所定の確率で定められた第１抽選データ（例えば、上記図６に示すＲＴ１モードにおける再遊技役内部当選確率に対応する抽選データ）と、前記特典遊技よりも有利度合いが高い特典遊技を付与するための高特典役が成立する割合が所定の確率で定められた第２抽選データ（例えば、上記図６に示すＲＴ２〜ＲＴ４モードにおける再遊技役内部当選確率に対応する抽選データ）と、を含み、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段（例えば、遊技状態制御処理）を更に備え、前記遊技設定手段は、所定条件の成立に基づいて、通常遊技よりも有利度合いが高い第１高確率遊技（例えば、ＲＴ１）を設定し、前記特典決定手段により前記特典遊技を付与する決定に基づいて、前記第１高確率遊技よりも有利度合いが高い第２高確率遊技（例えば、ＲＴ２〜ＲＴ４モード）を設定し、前記抽選手段は、前記遊技設定手段により前記第１高確率遊技に設定されている場合に、前記第１抽選データを用いて抽選を行い、前記第２高確率遊技に設定されている場合に、前記第２抽選データを用いて抽選を行うように構成してもよい。
【０１９９】
このような構成とすれば、通常遊技、第１高確率遊技、第２高確率遊技の順で有利度合いを段階的に向上させることができ、遊技者の興趣をより高めることができる場合がある。
【０２００】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段（例えば、停止ボタン１３７〜１３９）と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段（例えば、リール制御処理）と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段（例えば、入賞判定）と、前記判定手段により前記対応した図柄組合せであると判定されたことに基づいて、通常遊技よりも有利度合いの高い特典遊技を設定する遊技設定手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を更に備え、前記特典決定手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特典遊技を付与する条件が成立しているか否かを決定し、前記特典付与手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて遊技設定手段により設定される前記特典遊技を付与し、前記表示手段は、前記リール停止制御手段により停止制御される複数のリールの図柄組合せにて、前記特典遊技を付与することを示唆する表示態様（例えば、演出ライン上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せを複数回の遊技に亘って表示）を表示するように構成してもよい。
【０２０１】
このような構成とすれば、遊技者による停止操作（いわゆる目押し）によって遊技者に技術介入性を与えることができ、スロットマシンに好適である。
【０２０２】
また、前記特典遊技を、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技の割合が所定の確率（例えば、約１／７．３）で定められた通常遊技から前記所定の確率（例えば、約１／３．０）とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技（例えば、チャンス状態、ＲＴ準備状態、ＲＴ状態）としてもよい。
【０２０３】
このような構成とすれば、射幸性を抑えた遊技台を提供することができる場合がある。
【０２０４】
また、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される表示領域と、複数種類の図柄が施され、前記表示領域上において回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を少なくとも含む複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、前記リール停止制御手段は、再遊技変動遊技を付与することを示唆する図柄組合せのリール停止制御を行う場合に、新たに付与する再遊技変動遊技の有利度合い（例えば、当該ゲームにおいて獲得したＲＴ遊技のゲーム数）と、既に付与することが決定している再遊技変動遊技の有利度合い（例えば、当該ゲーム以前に獲得済みのＲＴ遊技のゲーム数）と、から成る再遊技変動遊技の総有利度合い（例えば、獲得したＲＴ遊技のゲーム数の総数）を示唆する図柄組合せ（例えば、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」の図柄組合せ）となるように前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うように構成してもよい。
【０２０５】
このような構成とすれば、遊技者は、今回の遊技までに獲得した全ての有利度合いを容易に把握することができるため、遊技者の興趣をさらに向上させ、遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、遊技者による停止操作によって遊技者に技術介入性を与えることができ、スロットマシンに好適である。さらに、射幸性を抑えた遊技台を提供することができる場合がある。
【０２０６】
また、単一の図柄を表示する図柄領域が、少なくともｎ（ｎは正の整数）個の図柄が垂直方向に表示されるｍ（ｍは正の整数）列の表示列が水平方向に並列されることで、（ｎ×ｍ）個の図柄が表示される表示領域と、複数種類の図柄が施され、前記表示領域上において回転駆動される複数のリールと、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を少なくとも含む複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、前記図柄組合せは、少なくとも予め定められた指標図柄を含んで構成され、前記リール停止制御手段は、新たに付与可能な再遊技変動遊技を示す図柄組合せのリール停止制御を行う場合に、新たに付与する再遊技変動遊技の有利度合いと、既に付与が成立している再遊技変動遊技の有利度合いと、から成る再遊技変動遊技の総有利度合いに応じて、前記表示領域に表示される前記指標図柄の数を異ならせた表示態様（例えば、図柄表示窓１１３の表示領域に表示する青７図柄の総数を３個→４個→５個と変化させるような表示態様）となるように前記複数のリールの各々を停止させるように構成してもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、遊技者は特典遊技の総有利度合いを指標図柄の数によって視覚的に把握することができるため、遊技者に特典遊技への期待感や緊張感を与えることができる場合がある。また、遊技者による停止操作によって遊技者に技術介入性を与えることができ、スロットマシンに好適である。さらに、射幸性を抑えた遊技台を提供することができる場合がある。
【０２０８】
また、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役が所定の確率で内部当選する通常遊技から前記所定の確率とは異なる確率へ変動する再遊技変動遊技を付与するか否かを決定する付与決定手段と、前記付与決定手段による決定結果に基づいて、前記再遊技変動遊技を設定する遊技設定手段と、を備える遊技台であって、所定の履歴（例えば、ＢＢ遊技や一般遊技などの所定期間における入賞役の成立回数、遊技回数、遊技媒体の投入枚数、演出の回数など）を記憶する履歴記憶手段をさらに備え、前記再遊技変動遊技には、遊技者への有利度合いが異なる複数の再遊技変動遊技があり、前記遊技設定手段は、前記再遊技変動遊技を設定する場合に、前記履歴記憶手段による記憶内容に応じて前記複数の再遊技変動遊技のうち、いずれか１つの再遊技変動遊技を設定するように構成してもよい。具体的には、所定遊技回数（例えば５０ゲーム）以内における入賞役（例えば小役）の成立回数が所定回数（例えば３回）以上になった場合、遊技回数が、ボーナス遊技などの特典を遊技者が必ず得ることができる所定の遊技回数（いわゆる天井）を超えた場合、遊技媒体の投入枚数が所定枚数を超えた場合、通常の演出よりも実行される頻度が低いプレミア演出が所定の演出回数以上実行された場合などに、これらの履歴（入賞役の成立回数、遊技回数、遊技媒体の投入枚数、演出の回数）の内容に応じて、複数の再遊技変動遊技のうち、いずれか１つの再遊技変動遊技を設定してもよい。
【０２０９】
このような構成によれば、履歴に応じた再遊技変動遊技を提供することができるため、遊技者に退屈感を与えることが少なく、遊技に緊張感や期待感を与えることができる場合がある。
【０２１０】
なお、上記実施例では、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了後に５０ゲームのチャンスゾーン（無限ＲＴ：ＲＴ遊技における遊技回数が予め規定されていない遊技状態）に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、次のような例を挙げることができる。
【０２１１】
（Ａ）通常遊技状態においてボーナス役に内部当選した場合に無限ＲＴに移行し、特定の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数ＲＴ（ＲＴ遊技における遊技回数が予め規定されている遊技状態）に移行、（Ｂ）通常遊技状態においてボーナス役に内部当選した場合に規定数ＲＴに移行し、特定の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数ＲＴに移行、（Ｃ）第１の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に無限ＲＴに移行し、第２の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数ＲＴに移行、（Ｄ）第１の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に無限ＲＴに移行し、第２の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に再遊技役の確率を高めた無限ＲＴに移行、（Ｅ）第１の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数ＲＴに移行し、第２の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に規定数ＲＴに移行、また、上記（Ｃ）、（Ｄ）の場合には、ＢＢ遊技状態中の一般遊技において第１、第２の入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合が含まれる。
【０２１２】
また、無限ＲＴや規定数ＲＴへの移行契機はＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了に限定されず、例えば、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、ボーナス遊技などの特典を遊技者が必ず得ることができる所定の遊技回数（いわゆる天井）を超えた場合、スロットマシンに電源が投入された場合、設定値（例えば、上述の設定１〜設定６）の変更が行われた場合などを挙げることができる。
【０２１３】
また、無限ＲＴの移行前や規定数ＲＴへの移行前の遊技状態はＢＢ遊技やＲＢ遊技に限定されず、例えば、ＭＢ遊技（ミドルボーナス遊技：いずれかの１つのリールが７５ｍｓｅｃ以内に停止し、全ての入賞役に内部当選して、遊技者の停止操作（いわゆる目押し操作）によってリールを停止した位置で入賞を判定する遊技）、ＣＢ遊技（チャレンジボーナス遊技：目押し操作によってリールを停止した位置で入賞を判定する遊技）、ＳＢ遊技（シングルボーナス遊技：ボーナス遊技を１回だけ行うことができる遊技）などでもよい。
【０２１４】
また、チャンスゾーンはＲＴ準備状態中やＲＴ状態中の再遊技役の内部当選確率が向上しているものに限定されるものではなく、例えば、通常遊技状態中（例えば、再遊技役の内部当選確率は変わらないが内部当選する再遊技役の構成を変更させる遊技中）の所定回数の遊技をチャンスゾーンとしてもよい。
【０２１５】
また、本発明に係る「特典遊技」はＲＴ準備状態やＲＴ状態に限定されるものではなく、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、ＡＴ（アシストタイム：入賞役の内部当選などをランプなどで遊技者に報知する機能）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：上述のＡＴとＲＴを併せ持つ機能）、ＳＴ（ストックタイム：ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能）などでもよい。また、上述の順押しナビ報知演出や逆押しナビ報知演出の回数、ＳＴの放出回数、ＳＴを搭載した遊技台においてボーナス役の内部当選フラグを放出する確率が高くなる特定遊技の回数などを増加させることによって遊技者に特典を付与してもよい。
【０２１６】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。以下、本発明を適用したパチンコ機１１００について詳細に説明する。
【０２１７】
＜全体構成＞
まず、図４１を用いて、パチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２１８】
パチンコ機１１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠１１５４からなる扉部材１１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。
【０２１９】
扉部材１１５６の下方には、後述する発射モータ１６０２によって回動する発射杆１１３８と、この発射杆１１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１１０４に向けて打ち出す発射槌１１４０と、この発射槌１１４０によって打ち出す球を後述する外レール１１０６に導くための発射レール１１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１１４２に供給するための貯留皿１１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１１４６を配設している。
【０２２０】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０２２１】
図４２は、遊技盤１１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１１０２には、外レール１１０６と内レール１１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１１０４を区画形成している。
【０２２２】
遊技領域１１０４の略中央には、演出装置１２００を配設している。この演出装置１２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１１２と、特別図柄表示装置１１１４と、普通図柄保留ランプ１１１６と、特別図柄保留ランプ１１１８と、高確中ランプ１１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０２２３】
演出装置１２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１１０は、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃおよび演出表示領域１１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび左図柄表示領域１１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１１０ａ、１１１０ｂ、１１１０ｃ、１１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【０２２４】
普図表示装置１１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０２２５】
普図保留ランプ１１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、本実施例では、後述するミッションタイムに移行する場合にも高確中ランプ１１２０を点灯し、ミッションタイムを終了した場合に高確中ランプ１１２０を消灯するように構成している。
【０２２６】
また、この演出装置１２００の周囲には、一般入賞口１１２２と、普図始動口１１２４と、第１特図始動口１１２６と、第２特図始動口１１２８と、可変入賞口１１３０を配設している。一般入賞口１１２２は、本実施例では遊技盤１１０２に複数配設しており、この一般入賞口１１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。貯留皿１１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１１２２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０２２７】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１１２４を通過した球は一般入賞口１１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１１１２による普図変動遊技を開始する。
【０２２８】
第１特図始動口１１２６は、本実施例では遊技盤１１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１１２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２２９】
第２特図始動口１１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１１２８に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２３０】
可変入賞口１１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。なお、可変入賞口１１３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２３１】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１１３２や、遊技釘１１３４を複数個、配設していると共に、内レール１１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１１３６を設けている。
【０２３２】
このパチンコ機１１００は、遊技者が貯留皿１１４４に貯留している球を発射レール１１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１４８の操作量に応じた強度で発射モータ１６０２を駆動し、発射杆１１３８および発射槌１１４０によって外レール１１０６、内レール１１０８を通過させて遊技領域１１０４に打ち出す。そして、遊技領域１１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１１３２や遊技釘１１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１１２４を通過するのみでアウト口１１３６に到達する。
【０２３３】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２００について説明する。この演出装置１２００の前面側には、ワープ装置１２３０およびステージを配設し、演出装置１２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０を配設している。すなわち、演出装置１２００において、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０は、ワープ装置１２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【０２３４】
ワープ装置１２３０は、演出装置１２００の左上方に設けた入球口１２３２に入った遊技球を演出装置１２００の前面下方の前面ステージ１２３４に排出し、さらに、前面ステージ１２３４に排出した遊技球が前面ステージ１２３４の中央部後方に設けた第２の入球口１２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１１２６の上方である演出装置１２００の下部中央に設けた排出口１２３８から第１特図始動口１１２６に向けて排出するものである。この排出口１２３８から排出した遊技球は特図始動口１１２６に入球しやすくなっている。
【０２３５】
遮蔽手段１２５０は、格子状の左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１１０および前面ステージ１２３４の間に配設する。左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段１２５０は、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１１０を全く視認不可にしてもよい。
【０２３６】
＜制御部＞
次に、図４３を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０２３７】
パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０２３８】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。
【０２３９】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０２４０】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ１１１６、特図保留ランプ１１１８、高確中ランプ１１１８等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口１１２８や可変入賞口１１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０２４１】
なお、第１特図始動口１１２６に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口１１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０２４２】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０２４３】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０２４４】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１１００の副制御部１４００について説明する。
【０２４５】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０２４６】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置１２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０および遮蔽手段１２５０の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０２４７】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０２４８】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０２４９】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置１６０４の制御を行う。
【０２５０】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０２５１】
＜遊技状態の遷移例＞
次に、図４４および図４５を用いて遊技状態の遷移例について説明する。なお、図４４（ａ）〜（ｄ）は装飾図柄表示装置１１１０による演出の一例を示した図であり、図４５（ａ）は通常遊技中のミッションタイムにおけるチャンス図柄の表示個数と、時短遊技（例えば、特図変動遊技における特図の変動時間を短縮する遊技、普図変動遊技における普図の変動時間を短縮する遊技、第２特図始動口１１２８の羽根の開放時間を延長する遊技、第２特図始動口１１２８の羽根の開放回数を増加させる遊技、または、第２特図始動口１１２８の羽根の開放時間を延長し、且つ、第２特図始動口１１２８の羽根の開放回数を増加させる遊技）の回数を対応付けて記憶した通常遊技ミッションタイム用テーブルの一例であり、同図（ｂ）は特別遊技（大当たり遊技：可変入賞口１１３０の扉部材を所定間隔で開放する遊技）中のチャンス図柄の表示個数と、ラウンド（大当たり遊技を構成する一単位の遊技をいい、例えば、可変入賞口１１３０の扉部材を所定回数開放させる遊技や、可変入賞口１１３０に所定数の球が入球した時に終了させる遊技）の追加回数を対応付けて記憶した特別遊技ミッションタイム用テーブルの一例である。
【０２５２】
パチンコ機１１００は、所定遊技数（この例では、５０ゲーム）のミッションタイムと称される遊技状態を有している。そして、このミッションタイムにおいてチャンスボタン１１４６を操作することによって、装飾図柄表示装置１１００に変動表示されている装飾図柄を停止させ、複数種類の装飾図柄のうち、指標図柄であるチャンス図柄を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることができた場合に、そのチャンス図柄の表示数に応じて遊技者に特典を付与するように構成している。
【０２５３】
例えば、通常遊技中のミッションタイムにおいて、図４４（ａ）に示すように変動表示されている装飾図柄をチャンスボタン１１４６を操作することによって停止させ、同図（ｂ）に示すように１個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることができた場合には、時短遊技の回数を０回に設定し、同図（ｃ）に示すように２個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることができた場合には、時短遊技の回数を１０回に設定し、同図（ｄ）に示すように４個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることができた場合には、時短遊技の回数を５０回に設定する。
【０２５４】
また、特別遊技（大当たり遊技）中のミッションタイムにおいて、同図（ａ）に示すように変動表示されている装飾図柄をチャンスボタン１１４６を操作することによって停止させ、同図（ｂ）に示すように１個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることができた場合には、大当り遊技のラウンド回数を０回に設定し、同図（ｃ）に示すように２個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることができた場合には、大当り遊技のラウンド回数を１回追加し、同図（ｄ）に示すように４個のチャンス図柄を装飾図柄表示装置１１１０に表示させることができた場合には、大当り遊技のラウンド回数をさらに３回追加する。
【０２５５】
このようなパチンコ機１１００によれば、遊技者は、特典が得られた旨と、既に獲得した特典からの移り変わりを容易に把握することができるため、遊技者の興趣を高め、遊技意欲を持続させることができる。また、遊技者は特典遊技の総有利度合いを指標図柄（この例では、チャンス図柄）の数によって視覚的に把握することができるため、遊技者に特典遊技への期待感や緊張感を与えることができる場合がある。
【０２５６】
なお、上記実施例のパチンコ機１１００では、時短回数やラウンド回数を増加させる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、可変入賞口１１３０の扉部材の開放回数を増加させたり、可変入賞口１１３０に入球可能な球のカウント数を増加させてもよい。
【０２５７】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２５８】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２５９】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６０】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】スロットマシンの図柄表示窓を拡大して示した部分拡大図である。
【図３】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役の種別、各入賞役の名称、各入賞役に対応する内部当選確率（ＲＴモード別）を示した図である。
【図７】各入賞役の名称、各入賞役の図柄組合せ、各入賞役に対応するメダルの払出枚数、各入賞役の作動内容を示した図である。
【図８】再遊技役Ａ〜Ｎの内訳と役割を示した図である。
【図９】入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【図１０】ＲＴモード、遊技状態、移行契機、終了契機、移行先ＲＴの関係を示した図である。
【図１１】遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１２】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】再遊技役Ａの内部当選時に左リール、中リール、および右リールの停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。
【図１６】再遊技役Ｇ、Ｉ、Ｋの内部当選時であって第１停止リールが中リールまたは右リールのときにリールの停止制御を行う場合、再遊技役Ｈ、Ｊ、Ｌ、Ｎの内部当選時であって第１停止リールが左リールまたは中リールのときにリールの停止制御を行う場合、再遊技役Ｍの内部当選時であって第１停止リールが右リールのときにリールの停止制御を行う場合、または、再遊技役Ｎの内部当選時であって第１停止リールが左リールのときにリールの停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。
【図１７】再遊技役Ｇの内部当選時であって第１停止リールが左リールのときにリールの停止制御を行う場合、または、再遊技役Ｈの内部当選時であって第１停止リールが右リールのときにリールの停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。
【図１８】再遊技役Ｍの内部当選時であって第１停止リールが左リールまたは中リールのときにリールの停止制御を行う場合、または、再遊技役Ｎの内部当選時であって第１停止リールが中ルールまたは右リールのときにリールの停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。
【図１９】再遊技役Ｂの内部当選時に左リール、中リール、および右リールの停止制御を行う場合に参照するリール停止テーブルの一例である。
【図２０】再遊技役Ｂに内部当選した場合におけるリールの停止制御の一例を示した図である。
【図２１】再遊技役Ｈに内部当選した場合におけるリールの停止制御の一例を示した図である。
【図２２】再遊技役Ｍに内部当選した場合におけるリールの停止制御の一例を示した図である。
【図２３】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】演出フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】ゲーム数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】内部当選報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】報知演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】第１再遊技ナビ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】第２再遊技ナビ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】入賞役に対応する図柄組合せの表示の有無、ＲＴモード、遊技状態、演出、ゲーム数、再遊技確率のそれぞれの変化の一例を示したタイムチャートである。
【図３５】（ａ）、（ｂ）チャンス状態報知演出およびＲＴ遊技待機状態報知演出の一例である。
【図３６】（ａ）〜（ｄ）青７揃い予告報知演出の一例である。
【図３７】（ａ）〜（ｄ）ＲＴ準備状態の移行の例を示した図である。
【図３８】（ａ）順押しナビ報知演出の一例である。（ｂ）逆押しナビ報知演出の一例である。
【図３９】（ａ）〜（ｅ）再遊技役２〜６に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合の図柄表示窓の表示例を示した図である。
【図４０】（ａ）、（ｂ）ＲＴ準備状態の移行の他の例を示した図である。
【図４１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図４２】同パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４３】同パチンコ機の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４４】装飾図柄表示装置による演出の一例を示した図である。
【図４５】通常遊技中のミッションタイムにおけるチャンス図柄の表示個数と、時短遊技の回数を対応付けて記憶した通常遊技ミッションタイム用テーブルの一例である。
【符号の説明】
【０２６１】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
【図１】
0005067661.tif 000002
【図２】
0005067661.tif 000003
【図３】
0005067661.tif 000004
【図４】
0005067661.tif 000005
【図５】
0005067661.tif 000006
【図６】
0005067661.tif 000007
【図７】
0005067661.tif 000008
【図８】
0005067661.tif 000009
【図９】
0005067661.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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