(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与し、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起する遊技機において、
前記当選役決定手段の抽選対象とする当選役には、前記ボーナス役とは異なる役であって前記当選役決定手段による抽選で当選役として決定された場合に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されるか否かに拘わらず１回の遊技のみを対象として当選している旨が記憶保持される複数種類の特定当選役を含み、これら特定当選役のそれぞれには異なる図柄の組み合わせが予め対応付けされており、
前記ボーナス遊技とは異なる有利遊技状態中に前記複数種類の特定当選役のうちいずれかの特定当選役に対応付けされた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に、前記ボーナス遊技とは異なる遊技状態であって前記有利遊技状態よりも遊技者にさらに有利な特定遊技状態を生起させる状態制御手段と、
前記有利遊技状態中の遊技の開始に伴って前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のいずれかが当選役として決定されている場合にその決定されている特定当選役を報知する報知手段と、を備え、
前記図柄表示手段では、複数の図柄が予め定めた配列にしたがって変動されるとともに、前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のうちいずれかが決定されている場合に遊技者による停止操作時に前記図柄表示手段に表示されている図柄によっては前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動され、
前記複数種類の特定当選役には、該特定当選役毎に前記特定遊技状態が生起されることによって遊技者が得ることができる利益が異なる特定遊技状態が対応付けされており、
前記状態制御手段は、前記有利遊技状態中に前記特定遊技状態を生起させる、及び前記有利遊技状態を生起させてから前記特定遊技状態を生起させることなく予め定めた回数の遊技が経過するいずれかが成立するまでの間、前記有利遊技状態を継続して生起させ、前記有利遊技状態中に前記複数種類の特定当選役のうちいずれかの特定当選役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される場合に該図柄の組み合わせに応じて遊技者が得ることができる利益が異なるように特定遊技状態を生起させるとともに、前記特定遊技状態中に前記ボーナス遊技を生起させる、及び前記特定遊技状態を生起させてから前記ボーナス遊技を生起させることなく予め定めた回数の遊技が経過するいずれかが成立するまでの間、前記特定遊技状態を継続して生起させ、前記特定遊技状態を生起させてから前記ボーナス遊技を生起させることなく予め定めた回数の遊技の経過後、前記有利遊技状態とは異なる通常遊技状態を生起させるようになっており、
前記複数種類の特定当選役の合算の当選確率は、前記有利遊技状態とする前記予め定めた回数内の遊技で複数回当選可能な確率に定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記有利遊技状態中の遊技の開始に伴って前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のいずれかが決定されている場合、遊技者にその決定されている特定当選役を入賞させないように停止操作することを促す報知を可能に構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定当選役は、該特定当選役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役であって、
前記状態制御手段は、前記有利遊技状態として前記特定当選役を所定の確率で抽選する低確率抽選状態から前記特定当選役を該低確率抽選状態よりも高い確率で抽選する高確率抽選状態を生起させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選役決定手段は、前記有利遊技状態において前記複数種類の特定当選役をそれぞれ異なる当選確率で決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定当選役は、該特定当選役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役であって、
前記特定当選役に対応付けされる図柄の組み合わせには、前記入賞ライン上に停止表示されることで前記特定遊技状態を生起させることと再遊技とを遊技者に付与する特定の図柄の組み合わせと、前記入賞ライン上に停止表示されることで前記特定遊技状態を生起させないで再遊技のみを遊技者に付与する通常の図柄の組み合わせとがあり、
前記図柄表示手段では、遊技者による停止操作時に前記図柄表示手段に表示されている図柄に拘わらず前記通常の図柄の組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させることができる配列で複数の図柄が変動される一方、前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のうちいずれかが決定されている場合に遊技者による停止操作時に前記図柄表示手段に表示されている図柄によっては前記特定の図柄の組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動されるようになっており、
前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のうちいずれかが決定されている場合に決定されている特定当選役に対応する特定の図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されない場合には、前記通常の図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記状態制御手段は、前記当選役決定手段が前記ボーナス役の当選を決定した後であって前記ボーナス遊技の終了を開始契機として前記有利遊技状態を生起させるようになっており、
前記ボーナス役には、複数種類のボーナス役があり、
前記複数種類のボーナス役には、該ボーナス役毎に前記有利遊技状態中に前記複数種類の特定当選役のそれぞれの当選確率が異なるように定められており、
前記当選役決定手段は、前記有利遊技状態中において該有利遊技状態の開始契機となったボーナス役に応じた当選確率に基づき前記特定当選役を決定する請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定めた図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、メダルや遊技球の遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技（変動ゲーム）を開始することができるようになっている。このようなパチスロでは、遊技の開始に基づき行われる抽選でボーナスに当選することにより付与される遊技者が大量の賞メダルを獲得することができるボーナス遊技を搭載している。ボーナス遊技は、遊技者が獲得できるメダルを大量に増加させることができる有利な状態である。そして、近年のパチスロにおいては、ボーナス役とは異なる有利な状態を生起させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、有利な状態中に特定の役を入賞させることを条件として、該有利な状態よりもさらに有利な状態を生起させるようになっている。そして、特許文献１では、ボーナス遊技終了後に再遊技役の当選確率が高確率に変動する再遊技高確率状態としてＲＴ１を所定期間の間付与し、該ＲＴ１中に３種類のうちいずれかのチェリー役を入賞させることを条件として、該ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率がさらに高く変動するＲＴ２を所定期間の間付与するように構成されている。さらに、特許文献１では、図柄の組み合わせが異なる３種類のチェリー役を設け、これらを個々の当選役として決定する構成を採用している。さらに、特許文献１では、複数種類のチェリー役を同時に入賞させることができないようにリール上に図柄が配置されており、遊技者の停止操作時に表示されている図柄に基づきチェリー役を入賞させることができるか否かが定められている。また、特許文献１では、ＲＴ１において、いずれかのチェリー役が内部的に成立している場合に、成立しているチェリー役を遊技者に報知することで、該内部的に成立している役の入賞を促すようになっている。このように構成される特許文献１では、ＲＴ１において該ＲＴ１の終了に近ければ近い時点でチェリー役を入賞させることで、ＲＴ２による利益に加えて、ＲＴ１による利益も加えて享受されるため利益が大きくなる。その一方で、特許文献１では、ＲＴ１において該ＲＴ１の終了に近づくまでチェリー役を入賞させなかった結果、チェリー役を入賞させることなく該ＲＴ１が終了されてしまうと、該ＲＴ１中にチェリー役を入賞させる場合よりも遊技者に享受される利益が少なくなる。すなわち、ＲＴ１中にチェリー役を入賞させるタイミング（ＲＴ１の開始から経過した遊技の回数）により享受される利益を異ならせた特許文献１では、遊技においてより大きな利益を得るように該チェリー役を入賞させるか否かを遊技者に考慮させることで、遊技者の遊技に対する意欲を増大させるようにしている。
【特許文献１】特開２００７−１７５４２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１では、チェリー役を入賞させたとしても、入賞させたチェリー役の種類に拘わらず、予め定めた同じ回数（１００回）の間ＲＴ２を遊技者に付与する構成となっている。このため、ＲＴ２の開始契機となるチェリー役をそれぞれ複数種類設けたとしてもこれらの入賞によって招来するＲＴ２による利益は、遊技者にとってなんら異なるものではなくチェリー役の種類に拘わらず同じであった。すなわち、特許文献１のように構成されるパチスロでは、ＲＴ１において該ＲＴ１が開始されてから経過したただ１つの特定の遊技回数を境界条件として、ＲＴ２が生起されることでＲＴ１及びＲＴ２で遊技者が得る利益の見込みが高い範囲と、ＲＴ２が生起されることでＲＴ１及びＲＴ２で遊技者が得る利益の見込みが低い範囲とに区分けされる。したがって、遊技者には、チェリー役の成立時に該チェリー役を入賞させるか否かをただ１つの境界条件の以前の遊技であるか、該境界条件の経過後の遊技であるかでしか判断させていない。その結果、遊技者は、前記境界条件の以前の遊技であればチェリー役の種類に拘わらずこれらの役を入賞させない一方、前記境界条件の経過後の遊技であればチェリー役の種類に拘わらずこれらの役を入賞させることでＲＴ１及びＲＴ２で得ることができる利益の見込みを高くすることができる。したがって、チェリー役の報知時にただ１つの境界条件の以前の遊技であるか否かしか遊技者に考慮させていないこととなり、遊技者の遊技に対する意欲を十分に増大させているとは言い難かった。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる境界条件を複数設定することで、該境界条件に基づき遊技者に遊技の進め方を考慮させ、遊技者の遊技に対する意欲を増大させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与し、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起する遊技機において、前記当選役決定手段の抽選対象とする当選役には、前記ボーナス役とは異なる役であって前記当選役決定手段による抽選で当選役として決定された場合に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されるか否かに拘わらず１回の遊技のみを対象として当選している旨が記憶保持される複数種類の特定当選役を含み、これら特定当選役のそれぞれには異なる図柄の組み合わせが予め対応付けされており、前記ボーナス遊技とは異なる有利遊技状態中に前記複数種類の特定当選役のうちいずれかの特定当選役に対応付けされた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に、前記ボーナス遊技とは異なる遊技状態であって前記有利遊技状態よりも遊技者にさらに有利な特定遊技状態を生起させる状態制御手段と、前記有利遊技状態中の遊技の開始に伴って前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のいずれかが当選役として決定されている場合にその決定されている特定当選役を報知する報知手段と、を備え、前記図柄表示手段では、複数の図柄が予め定めた配列にしたがって変動されるとともに、前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のうちいずれかが決定されている場合に遊技者による停止操作時に前記図柄表示手段に表示されている図柄によっては前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動され、前記複数種類の特定当選役には、該特定当選役毎に前記特定遊技状態が生起されることによって遊技者が得ることができる利益が異なる特定遊技状態が対応付けされており、前記状態制御手段は、前記有利遊技状態中に前記特定遊技状態を生起させる、及び前記有利遊技状態を生起させてから前記特定遊技状態を生起させることなく予め定めた回数の遊技が経過するいずれかが成立するまでの間、前記有利遊技状態を継続して生起させ、前記有利遊技状態中に前記複数種類の特定当選役のうちいずれかの特定当選役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される場合に該図柄の組み合わせに応じて遊技者が得ることができる利益が異なるように特定遊技状態を生起させるとともに、前記特定遊技状態中に前記ボーナス遊技を生起させる、及び前記特定遊技状態を生起させてから前記ボーナス遊技を生起させることなく予め定めた回数の遊技が経過するいずれかが成立するまでの間、前記特定遊技状態を継続して生起させ、前記特定遊技状態を生起させてから前記ボーナス遊技を生起させることなく予め定めた回数の遊技の経過後、前記有利遊技状態とは異なる通常遊技状態を生起させるようになっており、前記複数種類の特定当選役の合算の当選確率は、前記有利遊技状態とする前記予め定めた回数内の遊技で複数回当選可能な確率に定められていることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記有利遊技状態中の遊技の開始に伴って前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のいずれかが決定されている場合、遊技者にその決定されている特定当選役を入賞させないように停止操作することを促す報知を可能に構成されたことを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記特定当選役は、該特定当選役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役であって、前記状態制御手段は、前記有利遊技状態として前記特定当選役を所定の確率で抽選する低確率抽選状態から前記特定当選役を該低確率抽選状態よりも高い確率で抽選する高確率抽選状態を生起させることを要旨とする。
【０００７】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記当選役決定手段は、前記有利遊技状態において前記複数種類の特定当選役をそれぞれ異なる当選確率で決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記特定当選役は、該特定当選役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役であって、前記特定当選役に対応付けされる図柄の組み合わせには、前記入賞ライン上に停止表示されることで前記特定遊技状態を生起させることと再遊技とを遊技者に付与する特定の図柄の組み合わせと、前記入賞ライン上に停止表示されることで前記特定遊技状態を生起させないで再遊技のみを遊技者に付与する通常の図柄の組み合わせとがあり、前記図柄表示手段では、遊技者による停止操作時に前記図柄表示手段に表示されている図柄に拘わらず前記通常の図柄の組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させることができる配列で複数の図柄が変動される一方、前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のうちいずれかが決定されている場合に遊技者による停止操作時に前記図柄表示手段に表示されている図柄によっては前記特定の図柄の組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動されるようになっており、前記当選役決定手段により前記複数種類の特定当選役のうちいずれかが決定されている場合に決定されている特定当選役に対応する特定の図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されない場合には、前記通常の図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを要旨とする。
【０００９】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記状態制御手段は、前記当選役決定手段が前記ボーナス役の当選を決定した後であって前記ボーナス遊技の終了を開始契機として前記有利遊技状態を生起させるようになっており、前記ボーナス役には、複数種類のボーナス役があり、前記複数種類のボーナス役には、該ボーナス役毎に前記有利遊技状態中に前記複数種類の特定当選役のそれぞれの当選確率が異なるように定められており、前記当選役決定手段は、前記有利遊技状態中において該有利遊技状態の開始契機となったボーナス役に応じた当選確率に基づき前記特定当選役を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる境界条件を複数設定することで、該境界条件に基づき遊技者に遊技の進め方を考慮させ、遊技者の遊技に対する意欲を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図６に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数（賭数）を設定した後、スタートレバーを操作して遊技（変動ゲーム）を開始させるとともにストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技（変動ゲーム）が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技（変動ゲーム）が行われる。
【００１３】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段となる演出表示部１４が配設されている。また、前面扉１２の上部には、演出表示部１４を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに印刷される各図柄は、図２に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「チェリー」を模した図柄（図柄Ｌ００など）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０１など（ブランク図柄））、「緑」の文字が装飾され「７」を模した図柄（図柄Ｌ０２など（緑セブン））がそれぞれに配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０３など（リプレイ））、「ベル」を模した図柄（図柄Ｌ０４など）、「すいか」を模した図柄（図柄Ｌ０５など）、「青」の文字が装飾され「７」を模した図柄（（図柄Ｌ０９など（青セブン））がそれぞれに配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「☆（星）」を模した図柄（図柄Ｌ１５など（ブランク図柄））、「赤」の文字が装飾され「７」を模した図柄（図柄Ｌ１６など（赤セブン））がそれぞれに配列されている。ブランク図柄は、該ブランク図柄を含んで構成される入賞ライン上の図柄の組み合わせははずれとなり、賞としてボーナスゲームや賞メダルが１枚以上付与されることのない図柄の組み合わせである。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数（本実施形態では５本）の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５が形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、該各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１５】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部１９が構成されている。表示部１９には、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａ、再遊技表示用ランプ２０ｂ、ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃ、状態ランプ２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４が形成されている。
【００１６】
投入可能表示用ＬＥＤ２０ａは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体にメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプ２０ｂは、変動ゲームにおいて再遊技役（遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役）が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ１０では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。状態ランプ２０ｄは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００１７】
また、賭数表示部２１は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で最も下のランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で最も下のランプと真ん中のランプとが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部２２は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部２３は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。払出枚数表示部２４では、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム）中の払出枚数の総数を表示する。
【００１８】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２９、及びＭＡＸＢＥＴボタン３０が設けられている。ＢＥＴボタン２９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン３０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＢＥＴボタン２９の内部にはＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａが内蔵されているとともに、ＭＡＸＢＥＴボタン３０の内部にはＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａが内蔵されている。ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ、及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
【００１９】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン２９，３０の下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるようになっている。
【００２０】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応して３個のストップボタンがある。ストップボタン３３Ｌの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｌが内蔵されているとともに、ストップボタン３３Ｃの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｃが内蔵されており、さらにストップボタン３３Ｒの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｒが内蔵されている。ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒは、対応するストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
【００２１】
さらに、前面扉１２の前面におけるスタートレバー３２、及び各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの下方位置には、下部パネル３５が設けられているとともに、当該下部パネル３５には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。
【００２２】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７とともに、音声演出を行うスピーカ１８が配設されている。
【００２３】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払い出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００２４】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技（変動ゲーム）を開始させることが可能な状態においては、ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａが点灯するようになっており、この状態においてＢＥＴボタン２９及びＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２９又はＭＡＸＢＥＴボタン３０のいずれかを操作する。ＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから３ベット分の枚数（メダル３枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、ＢＥＴボタン２９が２回操作された場合には、２ベット分の枚数（メダル２枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作された場合には、開始させる変動ゲームにおいて設定することができる中で最大のベット数が設定される。
【００２５】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル２枚を投入するとき２ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。
【００２６】
本実施形態のパチスロ１０では、図１に示すように５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５を定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２９及びＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、中段及び下段の横３列の入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて斜め対角線上の２つの入賞ラインＬ４，Ｌ５が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に賞として賞メダルが払い出される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、５つの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である３ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、ＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａ及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ３０ａは消灯する。
【００２７】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー３２は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）に出力する。
【００２８】
その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯する。そして、各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）にそれぞれ出力する。
【００２９】
そして、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されない場合には、これらストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されるまでの間、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が継続される。
【００３０】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞（賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、チャンスタイム、リプレイタイム）が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部２３に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム）が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な遊技状態である。
【００３１】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作により図柄の組み合わせが停止（停止表示）される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される（賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される）ことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。本実施形態では、ボーナスゲーム中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる１回の変動ゲームが行われるようになっている。
【００３２】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図４に基づき説明する。
図４には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数が遊技状態毎（通常遊技及びボーナスゲーム毎）に定められている。
【００３３】
本実施形態では、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与（払い出し）が行われる役として、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」が設けられている。
【００３４】
ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「ベル・ベル・ベル」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００３５】
また、スイカ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「すいか・すいか・すいか」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてスイカ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「すいか・すいか・すいか」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたスイカ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００３６】
また、チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール１３Ｌの上段（入賞ラインＬ３，Ｌ５上）、左リール１３Ｌの中段（入賞ラインＬ３上）及び左リール１３Ｌの下段（入賞ラインＬ２，Ｌ４上）のいずれかに「チェリー」を停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール１３Ｌの上段、中段及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄（図柄の組み合わせ）が停止表示されたとき、各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。なお、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール１３Ｌの上段（入賞ラインＬ３，Ｌ５）及び下段（入賞ラインＬ２，Ｌ４）のいずれかに「チェリー」の図柄（図柄の組み合わせ）が停止表示されたとき、２つの入賞ラインに「チェリー」の図柄が停止表示されることにより各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の２倍に相当する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
【００３７】
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役（リプレイ役）」が設けられている。本実施形態において再遊技役は、通常リプ役と特殊リプ役との２種類に分類され、通常リプ役の１種類と特殊リプ役である赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の３種類との４種類の役から構成されている。通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として通常リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上Ｌ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００３８】
また、特殊リプ役である赤リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ３つ停止表示される２種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上Ｌ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００３９】
また、特殊リプ役である青リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「青セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ３つ停止表示される２種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上Ｌ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００４０】
また、特殊リプ役である緑リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ３つ停止表示される２種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上Ｌ１〜Ｌ５上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００４１】
そして、内部抽選で当選役として再遊技役が決定されている場合に、それぞれに対応する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されたとき、該図柄の組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができる再遊技（リプレイ）が遊技者に付与される。例えば、ベット数に３ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に３ベットが設定される変動ゲームが保証される。なお、再遊技役では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、及び「再遊技役」が小役となる。また、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて１枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
【００４２】
また、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナスゲーム（ボーナス遊技）を生起させる契機となるボーナス役として、「赤セブン役」と、「青セブン役」と、「緑セブン役」が設けられている。
【００４３】
赤セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
【００４４】
また、青セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「青セブン・青セブン・青セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「青セブン・青セブン・青セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
【００４５】
また、緑セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
【００４６】
本実施形態において、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役（「赤セブン」、「青セブン」及び「緑セブン」を示す図柄）は、ボーナスゲームを作動（開始）させる契機となる役である。そして、ボーナス役として赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を契機として生起されるボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム）は、一般的に役物連続作動装置を作動させる契機に該当するものである。なお、役物連続作動装置は、第１種特別役物を連続で作動させる機能を有している。
【００４７】
ボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。通常遊技とはボーナスゲーム以外の変動ゲームのことである。そして、本実施形態においてボーナスゲームは、赤セブン役、青セブン役又は緑セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費（投入）したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数（本実施形態では３６０枚）の賞メダルが遊技者に付与される（払い出される）ことを終了契機としている。そして、遊技者は、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役に当選する（ビッグボーナスゲームを生起させる）ことを目的に変動ゲームを行っている。
【００４８】
また、本実施形態のパチスロ１０には、通常遊技における再遊技役（通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）の当選確率を変動させる再遊技役確率変動機能が搭載されている。再遊技役確率変動機能では、チャンスタイム赤、チャンスタイム青及びチャンスタイム緑の３種類のチャンスタイムと、リプレイタイムＡ、リプレイタイムＢ及びリプレイタイムＣの３種類のリプレイタイムとの合計６種類のうちいずれかが付与されるようになっている。そして、本実施形態では、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイムが開始（生起）されるようになっており、ボーナスゲームの開始契機となったボーナス役の種類に応じてチャンスタイム赤、チャンスタイム青及びチャンスタイム緑のいずれかのチャンスタイムが開始されるようになっている。赤セブン役の入賞を開始契機とするボーナスゲーム終了後にはチャンスタイムとしてチャンスタイム赤を開始させるとともに、青セブン役の入賞を開始契機とするボーナスゲーム終了後にはチャンスタイムとしてチャンスタイム青を開始させるようになっている。また、緑セブン役の入賞を開始契機とするボーナスゲーム終了後にはチャンスタイムとしてチャンスタイム緑を開始させるようになっている。そして、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイム赤が開始される場合にはチャンスタイム赤の通常遊技が行われるとともに、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイム青が開始される場合にはチャンスタイム青の通常遊技が行われ、さらには、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイム緑が開始される場合にはチャンスタイム緑の通常遊技が行われる。
【００４９】
また、本実施形態では、通常遊技中に特殊リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」によるいずれかの図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示することを条件にリプレイタイムが開始（生起）されるようになっており、停止表示された図柄の組み合わせの種類に応じてリプレイタイムＡ、リプレイタイムＢ及びリプレイタイムＣのいずれかが開始されるようになっている。そして、通常遊技中に赤リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムＡが開始されリプレイタイムＡの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選で赤リプ役の当選に伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムＡが開始される。また、通常遊技中に青リプ役に対応する「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムＢが開始されリプレイタイムＢの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選で青リプ役の当選に伴って、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムＢが開始される。また、通常遊技中に緑リプ役に対応する「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムＣが開始されリプレイタイムＣの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選で緑リプ役の当選に伴って、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムＣが開始される。
【００５０】
本実施形態のパチスロ１０では、ボーナス役（赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役）と、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）は、再遊技役確率変動機能を作動させる契機となる役である。また、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役は、再遊技役確率変動機能によりチャンスタイム（チャンスタイム赤、チャンスタイム青、チャンスタイム緑）を生起（開始）させる契機となる役である。また、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役は、再遊技役確率変動機能によりリプレイタイム（リプレイタイムＡ、リプレイタイムＢ、リプレイタイムＣ）を生起（開始）させる契機となる役である。また、特殊リプ役である赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役は、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させ得るとともに再遊技を遊技者に付与する特殊再遊技役（特定当選役）である。一方、通常リプ役は、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させることなく再遊技のみを遊技者に付与する通常再遊技役である。
【００５１】
そして、チャンスタイムが生起される場合には、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役（特殊リプ役）の当選確率が低確率抽選状態（再遊技役確率変動機能非作動時）及びリプレイタイムから、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役（特殊リプ役）の当選確率が高確率に変動する有利遊技状態としての高確率抽選状態が生起される。また、リプレイタイムが生起される場合には、通常リプ役の当選確率が低確率抽選状態（再遊技役確率変動機能非作動時）及びチャンスタイムから通常リプ役の当選確率が高確率に変動する特定遊技状態としての通常高確率抽選状態が生起される。
【００５２】
また、再遊技役確率変動機能の作動によりチャンスタイム及びリプレイタイムが生起される場合には、通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のそれぞれの当選確率を合算した当選確率（再遊技役の当選確率）が再遊技役確率変動機能の非作動時よりも高確率に変動するように構成されている。さらに、再遊技役確率変動機能の作動によりリプレイタイムが生起される場合には、通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のそれぞれの当選確率を合算した当選確率（再遊技役の当選確率）が再遊技役確率変動機能の作動によりチャンスタイムが生起される場合よりも高確率に変動するように構成されている。このように構成される本実施形態では、再遊技役確率変動機能によりチャンスタイムが生起される場合に高確率抽選状態が遊技者に付与され、リプレイタイムが生起される場合に通常高確率抽選状態が遊技者に付与される。
【００５３】
そして、チャンスタイム及びリプレイタイムが生起される場合に遊技者は、再遊技役に当選し易くなり、再遊技役に多く当選することで再遊技役に当選する分だけ遊技者の保有するメダルの消費（投入）を減少させることができる。さらに、チャンスタイムのいずれかが生起される場合に遊技者は、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役（特殊リプ役）に当選し易くなり、リプレイタイムを生起させるチャンスが低確率抽選状態に比較して向上することとなる。また、リプレイタイムが生起される場合に遊技者には、チャンスタイム生起中よりも保有するメダルの減少を抑えてボーナスゲーム（ボーナス役）の抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。
【００５４】
また、本実施形態のパチスロ１０においてチャンスタイムは、該チャンスタイムが開始された変動ゲームから上限回数（本実施形態では３０回）の変動ゲームが行われる、又はチャンスタイムの生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるように構成されている。加えて、チャンスタイムは、該チャンスタイムの生起中に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」又は「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されてリプレイタイムを生起させることを終了条件として終了されるように構成されている。そして、本実施形態のパチスロ１０では、赤リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合にリプレイタイムＡを生起させて、該リプレイタイムＡが生起された変動ゲームから第１の上限回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムＡ生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。また、本実施形態のパチスロ１０では、青リプ役に対応する「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合にリプレイタイムＢを生起させて、該リプレイタイムＢが生起された変動ゲームから第２の上限回数（本実施形態では５０回）の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムＢ生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。また、本実施形態のパチスロ１０では、緑リプ役に対応する「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合にリプレイタイムＣを生起させて、該リプレイタイムＣが生起された変動ゲームから第３の上限回数（本実施形態では１０回）の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムＣ生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。すなわち、本実施形態では、リプレイタイムが生起される場合、生起されたリプレイタイムに対応する上限回数の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイム中に内部的にボーナス役に当選するまでの間、継続的に付与される。
【００５５】
本実施形態のパチスロ１０では、生起されるリプレイタイムの種類毎に遊技者に付与する通常高確率抽選状態の上限回数を異ならせることで、リプレイタイムの種類毎に遊技者の得ることができる利益を異ならせるようになっている。遊技者の得ることができる利益とは、通常高確率抽選状態による通常遊技が付与される回数であって、付与される回数が異なることによって次にボーナス役に当選するまでに減少されるメダルの枚数を異ならせることができる結果、遊技者の保有するメダルの枚数による差分だけ異なる利益を遊技者に与えることができる。なお、本実施形態のパチスロ１０では、後述するようにリプレイタイム生起中であっても、ボーナス役及び払出役のそれぞれの当選確率を変動させないように構成されているため、リプレイタイムの上限回数を異ならせることで遊技者の得ることができる利益を異ならせることができる。
【００５６】
そして、一旦、チャンスタイムが開始されて高確率抽選状態に移行すると、所定の上限回数（３０回）の変動ゲームが行われるまでの間、ボーナス役に当選するまでの間、又はリプレイタイムが開始されるまでの間は、該チャンスタイムが終了されることなく継続されるようになっている。また、一旦、リプレイタイムが開始されて通常高確率抽選状態に移行すると、開始されたリプレイタイムに対応する上限回数（１００回、５０回及び１０回のいずれか）の変動ゲームが行われるまでの間、又はボーナス役に当選するまでの間は、該リプレイタイムが終了されることなく継続されるようになっている。したがって、本実施形態の通常遊技には、チャンスタイム赤、チャンスタイム青又はチャンスタイム緑の生起中（チャンスタイム生起中）である高確率抽選状態の通常遊技と、リプレイタイムＡ、リプレイタイムＢ又はリプレイタイムＣの生起中（リプレイタイム生起中）である通常高確率抽選状態の通常遊技と、低確率抽選状態（再遊技役確率変動機能の非作動時）の通常遊技とが存在するようになっている。
【００５７】
また、はずれ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図４に示されるボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない場合の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてボーナス役及び小役のいずれも決定していない（当選役としてはずれ役を決定している）場合であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上にボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが停止表示されないとき、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない（零枚の賞メダルが付与される）ようになっている。なお、内部抽選において、賞として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役（払出役）に当選しているが該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合（取りこぼし）であっても、遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
【００５８】
次に、パチスロ１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板４２には、パチスロ１０の外部から電源が供給される。そして、電源基板４２には、主制御基板４０、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されており、これらの各基板４０，４１、及びホッパー３８は電源基板４２を介して電源が供給されるようになっている。
【００５９】
主制御基板４０には、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２９と、ＭＡＸＢＥＴボタン３０と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。
【００６０】
サブ制御基板４１には、演出表示部１４を制御する演出表示制御基板４３が接続されている。演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１を介して電源基板４２から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板４１には、演出表示制御基板４３を介して演出表示部１４が接続されている。また、サブ制御基板４１には、スピーカ１８や、各種ランプＲが接続されている。
【００６１】
以下、主制御基板４０について説明する。主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２９、ＭＡＸＢＥＴボタン３０、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力により、各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４の表示制御をその都度実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者のメダルの投入、各ＢＥＴボタン２９，３０の操作に基づき、賭数表示部２１の表示制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン２９，３０の使用による機内部に貯留記憶しているクレジット数の減少や、役（賞態様）に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入（メダルセンサＳＥ４のメダルの検知）によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部２２に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部２３に表示させる表示制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部２３に表示させるとともに、払出枚数表示部２４に累積的に表示させる表示制御を行う。
【００６４】
本実施形態のパチスロ１０には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ１０内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ（クレジット）には、予め定めたクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、前記予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー３８からメダル排出口３６にメダルが排出（払い出し）される。また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ３１を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー３８からメダル排出口３６に排出（払い出し）される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口３６からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー３８から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ３１を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口３６に排出するホッパー３８、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用ＣＰＵ４０ａが払出手段となる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達するまでの間、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａを点灯させるように制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数が達する場合に、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａを消灯させるように制御する。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各役（賞態様）に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。
【００６６】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、パチスロ１０を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各遊技状態（通常遊技、ボーナスゲーム）別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、ボーナスゲームの終了契機（作動終了条件）などが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時（停止操作時）の操作タイミング（操作のタイミング）とは、遊技者による停止操作時に透視窓１６に表示されている図柄により定められている。例えば、ベル役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール１３Ｌに対応するストップボタン３３Ｌが操作されるタイミング（操作された場合に透視窓１６に表示されている図柄）に基づき左リール１３Ｌの停止位置（停止表示させる図柄）が定められている。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該停止テーブルに従い各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行うようになっている。
【００６７】
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報（当選フラグなど）が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態に係る情報（フラグなど）が主制御用ＣＰＵ４０ａにより記憶（設定）されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、ボーナスゲームで遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）賞メダルの枚数を示すカウント数が主制御用ＣＰＵ４０ａによりカウント（更新）され、随時記憶（設定）されるようになっている。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図４に基づき説明する。
図４には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役（賞態様）が規定されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止時、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３に基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に、該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。そして、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させると通常遊技では１０枚、ボーナスゲームでは１５枚の賞メダルを遊技者に付与し、スイカ役を入賞させると通常遊技では６枚、ボーナスゲームでは１５枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役を入賞させると通常遊技では２枚又は４枚、ボーナスゲームでは１５枚の賞メダルを遊技者に付与する。
【００６９】
また、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を決定するときには、賞としてボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム）を生起させることと、該ボーナスゲーム終了後に、ボーナスゲームの開始契機となるボーナス役に対応するチャンスタイム赤，青，緑のいずれかを生起させることとが定められている。また、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することが定められている。また、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムＡを生起させることが定められている。その一方で、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で赤リプ役が決定されている場合に該赤リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
【００７０】
また、青リプ役の入賞を決定する場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムＢを生起させることが定められている。その一方で、青リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で青リプ役が決定されている場合に該青リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
【００７１】
また、緑リプ役の入賞を決定する場合には、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムＣを生起させることが定められている。その一方で、緑リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるときに、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で緑リプ役が決定されている場合に該緑リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
【００７２】
本実施形態のパチスロ１０では、特殊リプ役の入賞を決定する場合に再遊技を付与するとともにリプレイタイムを生起させる「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせとなる。また、特殊リプ役の入賞を決定する場合に再遊技のみを遊技者に付与する「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが通常の図柄の組み合わせとなる。
【００７３】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルにおける再遊技役（通常リプ役及び特殊リプ役）について、図５に基づき説明する。
図５には、各遊技状態で抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振り分けられる乱数値（乱数の個数））と、各当選役に対応する賞とをテーブル化した当選役決定テーブルにおける再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率を遊技状態毎にテーブル化したものが示されている。なお、本実施形態の通常遊技に対応する当選役決定テーブルにおいては、役抽選の抽選対象となるボーナス役（赤セブン役、青セブン役、緑セブン役）及び払出役（ベル役、スイカ役、チェリー役）の当選確率を再遊技役確率変動機能の作動状態に拘わらず一定に定めている。また、通常遊技に対応する当選役決定テーブルにおいては、ボーナス役である赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役のそれぞれの当選確率を同じ当選確率に定めている。また、ボーナスゲームに対応する当選役決定テーブルにおいては、役抽選の抽選対象となるベル役の当選確率を通常遊技よりも高確率に設定しているとともに、チェリー役及びスイカ役の当選確率を通常遊技よりも高確率又は同確率に設定している。また、各遊技状態に対応する当選役決定テーブルには、テーブル毎に当選役決定乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜６５５３５（全６５５３６通りの整数）」）が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。また、役抽選において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役及び小役のいずれにも当選しない場合に（これらのいずれにも当選しない確率で）はずれ役を決定する。
【００７４】
図５に示すように、再遊技役確率変動機能の非作動時であって低確率抽選状態中の通常遊技で用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が１／７．３に定められているとともに、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選確率がそれぞれ非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）に定められている。このため、低確率抽選状態中の通常遊技で用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が１／２１８４５に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）の合算した再遊技役の当選確率が１／７．３に定められている。なお、低確率抽選状態中の通常遊技は、上限回数が定められておらず、ボーナス役の入賞又はリプレイタイムの開始契機のいずれかが到来するまでの間、継続される遊技状態である。
【００７５】
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム赤の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）に定められているとともに、赤リプ役の当選確率が１／３０、青リプ役の当選確率が１／１５、緑リプ役の当選確率が１／７．３に定められている。このため、チャンスタイム赤の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が１／４．２に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）の合算した再遊技役の当選確率が１／４．２に定められている。なお、チャンスタイム赤は、上限回数が３０回に定められており、該チャンスタイム赤の生起から３０回の遊技を上限として付与される遊技状態である。
【００７６】
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム青の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）に定められているとともに、赤リプ役の当選確率が１／６０、青リプ役の当選確率が１／１５、緑リプ役の当選確率が１／７．３に定められている。このため、チャンスタイム青の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が１／４．５に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）の合算した再遊技役の当選確率が１／４．５に定められている。なお、チャンスタイム青は、上限回数が３０回に定められており、該チャンスタイム青の生起から３０回の遊技の経過を上限として付与される遊技状態である。
【００７７】
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム緑の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）に定められているとともに、赤リプ役の当選確率が１／１９９．８、青リプ役の当選確率が１／９９．９、緑リプ役の当選確率が１／７．３に定められている。このため、チャンスタイム緑の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が１／６．６に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）の合算した再遊技役の当選確率が１／６．６に定められている。なお、チャンスタイム緑は、上限回数が３０回に定められており、該チャンスタイム緑生起から３０回の遊技の経過を上限として付与される遊技状態である。
【００７８】
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってリプレイタイムＡ、リプレイタイムＢ及びリプレイタイムＣ生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が１／１．３に定められているとともに、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選確率がそれぞれ非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）に定められている。このため、リプレイタイムＡ，Ｂ，Ｃ生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が非常に低い１／２１８４５（ほぼ当選しない確率）に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）の合算した再遊技役の当選確率が１／１．３に定められている。なお、リプレイタイムＡ，Ｂ，Ｃは、上限回数がリプレイタイム生起の契機となった役の種類に応じてそれぞれ１００回、５０回及び１０回が定められており、該リプレイタイム生起から１００回、５０回及び１０回の対応する上限回数の遊技の経過を上限として付与される遊技状態である。
【００７９】
図５に示すように、本実施形態において、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算）の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中よりもチャンスタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、特殊リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に非常に低確率（ほぼ当選しない確率）に定められている。さらに、赤リプ役の当選確率はチャンスタイム赤＞チャンスタイム青＞チャンスタイム緑の順に高確率に定められているとともに、青リプ役の当選確率はチャンスタイム赤及びチャンスタイム青で同じ当選確率とされチャンスタイム赤，青＞チャンスタイム緑の順に高確率に定められている。また、緑リプ役の当選確率は、チャンスタイム赤，青，緑で同じ当選確率に定められている。したがって、本実施形態のパチスロ１０では、通常遊技のうちチャンスタイム生起中に特殊リプ役の当選確率を高確率に設定しているとともに、チャンスタイム赤＞チャンスタイム青＞チャンスタイム緑の順に特殊リプ役の当選確率を高確率に設定し、チャンスタイム赤の生起中に特殊リプ役の当選確率を最も高確率に設定している。
【００８０】
また、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技よりも低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技に非常に低確率（ほぼ当選しない確率）に定められている。さらに、通常リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中よりもリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に定められている。したがって、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイタイム生起中の通常遊技に通常リプ役の当選確率を最も高確率に設定している。なお、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイムの種類に拘わらず同じ当選確率に定められている。
【００８１】
また、再遊技役の当選確率は、リプレイタイム生起中＞チャンスタイム生起中＞低確率抽選状態中の通常遊技の順に高確率に設定されている。すなわち、本実施形態のパチスロ１０では、通常遊技のうちリプレイタイム生起中に再遊技役の当選確率を最も高確率に設定している。また、本実施形態では、通常リプ役の当選確率をチャンスタイムの種類に拘わらず同じ当選確率に定めるとともに、チャンスタイムの種類毎に特殊リプ役の当選確率を異ならせることで、再遊技役の当選確率を異ならせている。その結果、再遊技役の当選確率は、チャンスタイム赤の生起中＞チャンスタイム青の生起中＞チャンスタイム緑の生起中の通常遊技の順に高確率に設定されている。
【００８２】
このように構成される本実施形態のパチスロ１０では、リプレイタイム生起中に、通常リプ役の当選確率が最も高確率であるとともに、再遊技役の当選確率が最も高確率である。このため、リプレイタイムが生起されることで、該リプレイタイム生起中には、再遊技役（特に通常リプ役）に多く当選することで遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与される。なお、本実施形態においてボーナス役の当選確率を通常遊技における再遊技役確率変動機能の作動状態に拘わらず一定としているため、再遊技役に多く当選するリプレイタイム生起中には、遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与されることとなる。
【００８３】
一方、本実施形態のパチスロ１０では、チャンスタイム生起中に、特殊リプ役の当選確率が最も高確率である。このため、チャンスタイムが生起されることで、該チャンスタイム生起中には、特殊リプ役に当選し易いため遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスとなるリプレイタイムを生起させるチャンスが遊技者に付与される。また、本実施形態では、チャンスタイム生起中に、再遊技役の当選確率が低確率抽選状態中よりも高確率である。このため、チャンスタイムが生起されることで、該チャンスタイム生起中には、再遊技役に多く当選することで遊技者の保有するメダルの減少を低確率抽選状態中よりも抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与される。すなわち、チャンスタイム生起中には、リプレイタイム生起中よりも遊技者の保有するメダルの減少を抑えられないものの、低確率抽選状態中よりも遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するとともにリプレイタイムを生起させるチャンスが遊技者に付与される。
【００８４】
さらに、本実施形態のパチスロ１０では、チャンスタイム赤の生起中、特殊リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も高確率であるとともに、特に赤リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も高確率である。このため、チャンスタイム赤が生起されることで、該チャンスタイム赤の生起中には、特殊リプ役に当選し易いとともに赤リプ役に当選し易いため、リプレイタイムを生起させるだけでなく、特にリプレイタイムが付与される上限回数が最も多いリプレイタイムＡを生起させるチャンスがチャンスタイムの中で最も高くなる。そして、本実施形態では、チャンスタイム赤の生起中＞チャンスタイム青の生起中＞チャンスタイム緑の生起中の順に、リプレイタイムを生起させるチャンスが高くなるとともにリプレイタイムＡを生起させるチャンスが高くなるようになっている。その結果、リプレイタイムが生起されるチャンスは、チャンスタイムの種類毎にそれぞれ異なるようになっている。また、本実施形態では、生起されるチャンスタイムの種類毎に再遊技役の当選確率を異ならせることで、チャンスタイムの種類毎に遊技者の保有するメダルの減少態様に差を生じさせるようになっている。したがって、リプレイタイムが生起されることにより遊技者が得ることができる利益の見込みは、チャンスタイムの種類毎に異ならせるように構成されている。なお、本実施形態では、ボーナス役である赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役のそれぞれに同じ当選確率を定めているため、各チャンスタイムは同じ割合で出現するように構成されている。
【００８５】
また、チャンスタイム生起中以外では、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した当選確率が非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）であるため、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役が当選役として決定される可能性は非常に低く（ほぼ当選しないように）構成されている。すなわち、リプレイタイムは、チャンスタイム生起中に赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選することに伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることを条件に生起される。したがって、リプレイタイムを生起させ得る赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役が当選役として決定されるときの変動ゲームは、チャンスタイム生起中の変動ゲームが大半を占めることとなる。さらに、リプレイタイムの中でもリプレイタイムＡを生起させ得る赤リプ役が当選役として決定されるときの変動ゲームは、チャンスタイム赤の生起中の変動ゲームである可能性が高くなることとなる。
【００８６】
その結果、本実施形態のパチスロ１０では、ボーナス役を入賞させることでボーナスゲームが生起されて、該ボーナスゲーム終了後のチャンスタイムを経由してリプレイタイムが生起されることとなる。すなわち、チャンスタイム生起中において、赤リプ役を入賞させてリプレイタイムＡを生起させる場合には、青リプ役及び緑リプ役を入賞させてリプレイタイムＢ，Ｃを生起させる場合よりも遊技者が得ることができる利益が大きくなるとともに、いずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得ることができる利益が大きくなる。また、チャンスタイム生起中において、青リプ役を入賞させてリプレイタイムＢを生起させる場合には、緑リプ役を入賞させてリプレイタイムＣを生起させる場合よりも遊技者が得ることができる利益みが大きくなるとともに、いずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得る利益が大きくなる。また、チャンスタイム生起中において、緑リプ役を入賞させてリプレイタイムＣを生起させる場合には、いずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得る利益が大きくなる。このため、チャンスタイム生起中にいずれかの特殊リプ役を入賞させてリプレイタイムを生起させる場合には、チャンスタイム生起中にいずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得ることができる利益が大きくなる。さらにチャンスタイム生起中にいずれかの特殊リプ役を入賞させてリプレイタイムを生起させる場合には、リプレイタイムＡ（赤リプ役を入賞させる）＞リプレイタイムＢ（青リプ役を入賞させる）＞リプレイタイムＣ（緑リプ役を入賞させる）の順に遊技者が得ることができる利益が大きくなる。
【００８７】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示部１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ１８の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されているまた、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８８】
以下、本実施形態のパチスロ１０において、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが、当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段及び状態制御手段として機能する。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、ＢＥＴボタン２９又はＭＡＸＢＥＴボタン３０が操作されることにより指定されるベット数を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数表示部２１の点灯制御を行う。
【００９０】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技及びボーナスゲームのいずれの遊技状態であるかを示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に３ベットのベット数のみを指定可能とし、３ベットのベット数が指定されるときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に３ベットのベット数が指定されるとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に１ベットのベット数のみを指定可能とし、１ベットのベット数が指定されるときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に１ベットのベット数が指定されるとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
【００９１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において（ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に）、スタートレバー３２が操作されると（遊技者により開始操作されると）、役抽選（内部抽選）を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、遊技状態（状態情報）に応じた種類の当選役決定テーブルに基づき役抽選を行う。
【００９２】
なお、ボーナス役が役抽選により内部的に決定されている状態で、該ボーナス役を示す図柄の組み合わせが変動ゲームにて有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも停止表示されていない（ボーナス役が入賞していない）場合（所謂、役持ち越し状態時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該ボーナス役の抽選を行わない役持ち越し状態用の当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
【００９３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選役決定乱数と遊技状態に応じた当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選役決定乱数と当選役決定テーブルとを参照して、ボーナス役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役としてボーナス役を決定するとともに、ボーナス役を決定したことを示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前記判定結果が否定であってボーナス役を決定しない場合、取得している当選役決定乱数と選択している当選役決定テーブルを参照して、当選役としてボーナス役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。
【００９４】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により一旦ボーナス役の当選を決定すると、決定されたボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定された小役が入賞したか否かに拘わらず１回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃにクリアさせる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりボーナス役及び小役以外のはずれ役を当選役として決定すると、１回の変動ゲームの終了時に、はずれ役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃにクリアさせる。
【００９５】
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、該ボーナス役に予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、１回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞（賞メダルや再遊技など）が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
【００９６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、略同時に変動ゲーム開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００９７】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの始動待ち状態とする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００９８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると（遊技者により停止操作されると）、操作された各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる停止制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｌに対応する左リール１３Ｌを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｃから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｃに対応する中リール１３Ｃを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｒから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｒに対応する右リール１３Ｒを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作を開始させた場合、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されることのみを以て、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御の内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で強制的に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルを参照し、該停止テーブルに定める図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、最大４図柄分のすべりを伴う制御を実行している。
【０１００】
本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図２に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ベル役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ベル役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れないように配列されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でベル役や再遊技役を決定している場合、それぞれの停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにベル役に対応する図柄の組み合わせ（「ベル・ベル・ベル」）を停止させる制御を行う。
【０１０１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ、１３Ｒには、通常リプ役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れないように配列されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で通常リプ役を決定している場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに通常リプ役に対応する図柄の組み合わせ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を停止させる制御を行う。
【０１０２】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、赤リプ役（青リプ役又は緑リプ役）に対応する「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる停止テーブルを遊技者による操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。そして、左リール１３Ｌにおいて赤セブン（図柄Ｌ１６）を、ストップボタン３３Ｌの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。また、左リール１３Ｌにおいて青セブン（図柄Ｌ０９）を、ストップボタン３３Ｌの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。また、左リール１３Ｌにおいて緑セブン（図柄Ｌ０２）を、ストップボタン３３Ｌの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における左リール１３Ｌには、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する赤セブンと、「青セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する青セブンと、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する緑セブンとのそれぞれが、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れるように配列されている。さらに、左リール１３Ｌには、赤セブンが１つ（図柄Ｌ１６）のみ存在するとともに、青セブンが１つ（図柄Ｌ０９）のみ存在するように配列されている、さらには緑セブンが１つ（図柄Ｌ０２）のみ存在するように配列されている。このため、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる場合には、前記予め定めたタイミングでストップボタン３３Ｌが遊技者により停止操作されなければいけない。なお、本実施形態では、役抽選で赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役が決定されている場合に遊技者により左リール１３Ｌが予め定めた操作タイミングで操作されないとき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役と同じ図柄の組み合わせを停止表示させるようになっている。
【０１０３】
このように本実施形態では、赤リプ役（青リプ役又は緑リプ役）に当選している場合に、ストップボタン３３Ｌの操作タイミング（遊技者の停止操作のタイミング）によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」のいずれかによる図柄の組み合わせを停止表示させるように構成されている。このため、遊技者は、役抽選により赤リプ役（青リプ役又は緑リプ役）に当選している場合に、予め定められたタイミングでストップボタン３３Ｌが操作されない（停止操作されない）限り、「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」を停止表示させて対応するリプレイタイムを生起させることができないように構成されている。その一方で、遊技者は、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選している場合に、ストップボタン３３Ｌの操作タイミング（遊技者の停止操作のタイミング）に拘わらず、再遊技（リプレイ）による賞を獲得することができるように構成されている。
【０１０４】
また、本実施形態では、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選している場合に、これら３種類の役を同時に入賞させることが不可能なように各図柄が配列されているとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａにより停止制御が行われるようになっている。すなわち、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。一方、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。さらに、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。なお、本実施形態では、通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役からなる再遊技役に当選すると、当選している再遊技役を優先的に入賞させるように構成されている。また、本実施形態では、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合であっても、「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるとき対応するリプレイタイムを生起させるようになっている。
【０１０５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、スイカ役とチェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、スイカ役とチェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れて配列されている。このため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄の配列は、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選においてスイカ役やチェリー役やボーナス役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも４図柄前（主制御用ＣＰＵ４０ａが停止制御を行える所定範囲内）に遊技者により停止操作がされることである。このため、スイカ役、チェリー役及びボーナス役を入賞させるには、予め定めたタイミングで遊技者により停止操作がされる必要がある。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でスイカ役を決定している場合、スイカ役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにスイカ役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でチェリー役を決定している場合、チェリー役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにチェリー役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でボーナス役を決定している、又は役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせ（リーチ目）のいずれかを停止させる制御を行う。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも、はずれ役以外の役（ボーナス役及び小役に対応する図柄の組み合わせ）を停止表示させないように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３Ｌ及びリール１３Ｃが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が２個停止すると、リール１３Ｒの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。なお、本実施形態では、役持ち越し状態において、役抽選ではずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役持ち越し状態でない場合に役抽選によりはずれ役を決定するとき、はずれ役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。
【０１０７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止し有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に図柄の組み合わせが停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に最終的に表示された図柄の組み合わせ）に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞（賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、チャンスタイム、リプレイタイム）が遊技者に付与されることである。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ５に表示されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に停止された図柄の組み合わせ）に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
【０１０８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、払出役（ベル役、スイカ役、チェリー役）の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数（今回の変動ゲームと同等のベット数）を設定し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により小役（払出役及び再遊技役）の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）は、ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。
【０１０９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナスゲームに係る情報（状態情報や、最大払出数など）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームの開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームを開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム（ボーナスゲーム開始後、１回目の変動ゲーム）からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を決定した場合、ボーナスゲーム用の当選役決定テーブルを参照して当選役を決定し、ボーナスゲームにおける１回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者に払い出した賞メダルの数が予め定めた最大払出数（本実施形態では３６０枚）を超えるまで加算を継続して実行し、遊技者に払い出した賞メダルの枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了を以てボーナスゲームを終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲームの終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１１０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが再遊技役確率変動機能を作動させることにより生起させるチャンスタイム（チャンスタイム赤、チャンスタイム青、チャンスタイム緑）及びリプレイタイム（リプレイタイムＡ、リプレイタイムＢ、リプレイタイムＣ）に係る処理について説明する。
【０１１１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスゲーム終了後（カウント数が最大払出数を超えた後）、再遊技役確率変動機能を作動させて該ボーナスゲームの開始契機となったボーナス役に対応するチャンスタイムを生起させるため、チャンスタイムを生起させた（生起中である）ことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤セブン役の入賞に基づくボーナスゲーム終了後にチャンスタイム赤を生起させたことを示す状態情報を、青セブン役の入賞に基づくボーナスゲーム終了後にチャンスタイム青を生起させることを示す状態情報を、緑セブン役の入賞に基づくボーナスゲーム終了後にチャンスタイム緑を生起させることを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイムを生起させる情報として、生起させたチャンスタイムの種類と遊技状態がチャンスタイム生起中であることを設定するとともにチャンスタイムを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「３０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイム生起中に変動ゲームが１回実行される毎にゲーム回数を−１（減算）して更新し、更新後のゲーム回数が０（零）になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイムを生起させたことを示すチャンスタイム開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。なお、チャンスタイム開始指示コマンドは、チャンスタイムの種類毎に用意されており生起されるチャンスタイムに応じて主制御用ＣＰＵ４０ａによりサブ制御基板４１に出力される。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤リプ役（青リプ役又は緑リプ役）の入賞を決定した場合、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」及び「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のいずれであるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技のみを遊技者に付与する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともに停止表示されている図柄の組み合わせに対応するリプレイタイムＡを生起させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止表示されている図柄の組み合わせが「青セブン・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともに停止表示されている図柄の組み合わせに対応するリプレイタイムＢを生起させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止表示されている図柄の組み合わせが「緑セブン・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともに停止表示されている図柄の組み合わせに対応するリプレイタイムＣを生起させる。
【０１１３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役確率変動機能を作動させて入賞させる特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるため、リプレイタイムを生起させた（生起中である）ことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤リプ役の入賞を決定した場合にリプレイタイムＡを生起させたことを示す状態情報を、青リプ役の入賞を決定した場合にリプレイタイムＢを生起させることを示す状態情報を、緑リプ役の入賞を決定した場合にリプレイタイムＣを生起させることを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムを生起させる情報として、生起させたリプレイタイムの種類と遊技状態がリプレイタイム生起中であることを設定するとともにリプレイタイムを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に対応する上限回数（「１００」、「５０」又は「１０」のいずれか）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム生起中に通常遊技の変動ゲームが１回実行される毎にゲーム回数を−１（減算）して更新し、更新後のゲーム回数が０（零）になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムを生起させたことを示すリプレイタイム開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。なお、リプレイタイム開始指示コマンドは、リプレイタイムの種類毎に用意されており生起されるリプレイタイムに応じて主制御用ＣＰＵ４０ａによりサブ制御基板４１に出力される。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、チャンスタイム生起中にリプレイタイムが生起される変動ゲーム、又はチャンスタイムを生起させて３０回の変動ゲームの終了時にチャンスタイムを終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、チャンスタイムから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイム生起中にリプレイタイムが生起される変動ゲームの終了時、チャンスタイムからリプレイタイムに遊技状態を移行させ、該リプレイタイムに移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイムを生起させて３０回の変動ゲームの終了時、チャンスタイムから低確率抽選状態に遊技状態を移行させ、該低確率抽選状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チャンスタイムの終了時、該チャンスタイムが終了したことを示すチャンスタイム終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１１５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、又はリプレイタイムを生起させて対応する上限回数（１００回、５０回又は１０回）の変動ゲームの終了時にリプレイタイムを終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、リプレイタイムから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムを生起させて対応する上限回数の変動ゲームの終了時、リプレイタイムから低確率抽選状態に遊技状態を移行させ、該低確率抽選状態に移行したことを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイムの終了時、該リプレイタイムが終了したことを示すリプレイタイム終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１１６】
なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役確率変動機能の作動中であるか否かに関わらず通常遊技において「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機に対応するリプレイタイムを生起させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイタイム作動中であってリプレイタイム生起中に「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合、新たにリプレイタイムを生起させることなく再遊技のみを遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるときにあっては対応するリプレイタイムを生起させるとともに再遊技を遊技者に付与する。
【０１１７】
次に、本実施形態のパチスロ１０において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部１４に表示演出を行わせるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ１８に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプＲに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【０１１８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスタイム生起中の通常遊技においてゲーム開始コマンドに役抽選で赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選している旨が指示されている場合に、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役に当選している旨を遊技者に報知する報知演出を、報知手段としての演出表示部１４に実行させる報知演出指示コマンドを演出表示制御基板４３に出力する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役に当選している場合に、当選している旨を演出表示部１４で遊技者に報知する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤リプ役の当選時に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知するとともに、青リプ役の当選時に「青セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知し、さらには緑リプ役の当選時に「緑セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知することで、対応する図柄の組み合わせを停止表示させることを遊技者に促すようになっている。その結果、演出表示部１４で報知される内容に対応する図柄の組み合わせを停止表示させるように遊技者はストップボタン３３Ｌの停止操作のタイミングを遊技者に計らせることができ、遊技者に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞させることができるようになっている。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、チャンスタイム生起中にのみ赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選に基づき報知演出が実行され、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選が遊技者に報知されるようになっている。一方、再遊技役確率変動機能の非作動時やリプレイタイム生起中の通常遊技では、役抽選で赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役に当選する可能性があるが、報知演出が実行されないことで当選している旨を遊技者が認識できないため「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させることが困難となるように構成されている。
【０１２０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス開始指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが開始されたことを示すオープニング演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。そして、演出表示部１４では、ボーナス開始指示コマンドに指定される種類のボーナスゲームの開始を示すオープニング演出を実行する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス終了指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが終了されたことを示すエンディング演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナスゲーム中において該ボーナスゲーム用の演出を演出表示部１４に継続的に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスタイム開始指示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される種類のチャンスタイムが生起されたことを示すチャンスタイム開始演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。なお、チャンスタイム開始演出は、チャンスタイムの種類毎に用意されており生起されるチャンスタイムに応じた演出内容となっている。
【０１２２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイム開始指示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される種類のリプレイタイムが生起されたことを示すリプレイタイム開始演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。なお、リプレイタイム開始演出は、リプレイタイムの種類毎に用意されており生起されるリプレイタイムに応じた演出内容となっている。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスタイム終了指示コマンドを入力すると、チャンスタイムが終了されたことを示すチャンスタイム終了演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイム終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムが終了されたことを示すリプレイタイム終了演出を演出表示部１４に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。
【０１２４】
本実施形態のパチスロ１０においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスタイム開始指示コマンド、リプレイタイム開始指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が作動されたことを把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスタイム終了指示コマンド、リプレイタイム終了指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が非作動となったことを把握している。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスタイム生起中において生起されているチャンスタイムに対応するチャンスタイム用の演出を演出表示部１４に継続的に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイタイム生起中において生起されているリプレイタイムに対応するリプレイタイム用の演出を演出表示部１４に継続的に実行させるように演出表示制御基板４３を制御する。
【０１２５】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０では、チャンスタイム生起中、報知演出により特殊リプ役の図柄の組み合わせ（当選）が報知される結果、該報知される図柄の組み合わせを入賞させるか否かを遊技者に選択させることができる。このため、遊技者は、チャンスタイム生起中、報知演出の実行時、報知される図柄の組み合わせを入賞させることができる操作タイミングで停止操作を行う場合に報知される図柄の組み合わせを入賞させて対応するリプレイタイムを生起させることができる。一方、遊技者は、チャンスタイム生起中、報知演出の実行時、報知される図柄の組み合わせを入賞させることができない操作タイミングで停止操作を行う場合にリプレイタイムを生起させることなくチャンスタイムを継続させることができる。
【０１２６】
例えば、チャンスタイム赤の生起中、該チャンスタイム赤が生起されて最初（１回目）の遊技で、報知演出により緑リプ役の当選が報知される場合には、リプレイタイムＣが生起されないでチャンスタイムが継続されることでチャンスタイム赤の残りの遊技で赤リプ役に当選する可能性を残存させることができる。その後、継続されたチャンスタイム赤の残りの遊技で赤リプ役に当選する場合には、緑リプ役の当選の報知時にリプレイタイムＣを生起させるときよりも遊技者の得ることができる利益が大きくなる。また、チャンスタイム赤の生起中、該チャンスタイム赤が生起されて２９回目の遊技で、報知演出により緑リプ役の当選が報知される場合には、チャンスタイム赤の残り１回の当選する可能性を残存させることができるものの、残り１回の遊技で特殊リプ役に当選しないときリプレイタイムを生起させることなくチャンスタイム赤が終了されることとなる。そして、チャンスタイム赤の残り１回の遊技で特殊リプ役に当選しない場合には、緑リプ役の当選の報知時にリプレイタイムＣを生起させるときよりも遊技者の得ることができる利益の見込みが小さくなる。すなわち、遊技者は、チャンスタイム生起中、報知演出の実行時、報知される図柄の組み合わせを入賞させるか否かを、報知される内容（当選した特殊リプ役の種類）とチャンスタイムが生起されてからの遊技の回数（チャンスタイムの残りの遊技の回数）とに基づいて選択することで、現時点で得ることができる利益の見込みが大きくなるように選択することができる。
【０１２７】
本実施形態のパチスロ１０では、遊技者の得ることができる利益が異なる３種類のリプレイタイムを備える構成を採用することで、入賞させるべき特殊リプ役の種類に応じた３種類の条件の異なるチャンスゾーン（赤チャンスゾーンＺ１、青チャンスゾーンＺ２及び緑チャンスゾーンＺ３）を設定することができる。そして、チャンスタイム生起中においては、各チャンスゾーンが切り替わる該チャンスタイムが生起されてからの回数（遊技回数）を境界条件として、３種類のチャンスゾーン（赤チャンスゾーンＺ１、青チャンスゾーンＺ２及び緑チャンスゾーンＺ３）を設定することができる。また、本実施形態の境界条件には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲（赤チャンスゾーンＺ１）と、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲（青チャンスゾーンＺ２）との境界となる第１の境界条件を有している。また、本実施形態の境界条件には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲（青チャンスゾーンＺ２）と、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲（緑チャンスゾーンＺ３）との境界となる第２の境界条件を有している。そして、本実施形態のパチスロ１０は、第１の境界条件に達しているか否かすなわち赤チャンスゾーンＺ１であるか青チャンスゾーンＺ２であるか否かと、第２の境界条件に達しているか否かすなわち青チャンスゾーンＺ２であるか緑チャンスゾーンＺ３であるか否かに基づき、遊技者に成立している特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるか否かを選択させることができるようになっている。
【０１２８】
本実施形態のパチスロ１０では、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、生起されるチャンスタイムの種類毎に、報知演出で報知される内容（当選した特殊リプ役の種類）とチャンスタイムが生起されてからの遊技の回数（チャンスタイムの残りの遊技の回数）とに基づき、遊技者が得ることができる利益の見込みを大きくすることができる複数（本実施形態では、３種類）のチャンスゾーン（範囲）を設定することができる。なお、図６に示される各チャンスゾーンは、その時点で遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高くように各チャンスタイムにおけるそれぞれの特殊リプ役の当選確率と各リプレイタイムにより付与される利益（上限回数）とに基づき算出されることで、設定されるものである。
【０１２９】
チャンスゾーンには、チャンスタイム生起中に赤リプ役の当選が報知される場合に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による１種類の図柄の組み合わせを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる赤チャンスゾーンＺ１が定められている。そして、赤チャンスゾーンＺ１では、チャンスタイム生起中に赤リプ役以外の当選が報知される場合に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞させることでその時点で遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる可能性が高くなるようになっている。
【０１３０】
また、チャンスゾーンには、チャンスタイム生起中に赤リプ役及び青リプ役のいずれかの当選が報知される場合に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による２種類のうち対応する図柄の組み合わせを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる青チャンスゾーンＺ２が定められている。そして、青チャンスゾーンＺ２では、チャンスタイム生起中に緑リプ役の当選が報知される場合に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞させることでその時点で遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる可能性が高くなるようになっている。
【０１３１】
また、チャンスゾーンには、チャンスタイム生起中に特殊リプ役のいずれかの当選が報知される場合に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による３種類のうち対応する図柄の組み合わせを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる緑チャンスゾーンＺ３が定められている。
【０１３２】
すなわち、チャンスタイム生起中に赤リプ役の当選が報知される場合には、チャンスゾーンの種類に拘わらず「赤セブン・リプレイ・リプレイ」が入賞されることでその時点での遊技者の得ることができる利益の見込みを大きくさせることとなる。また、チャンスタイム生起中に青リプ役の当選が報知される場合には、青チャンスゾーンＺ２及び緑チャンスゾーンＺ３のいずれかであるときに「青セブン・リプレイ・リプレイ」が入賞されることでその時点での遊技者の得ることができる利益の見込みを大きくさせることとなる。また、チャンスタイム生起中に緑リプ役の当選が報知される場合には、緑チャンスゾーンＺ３であるときに「緑セブン・リプレイ・リプレイ」が入賞されることでその時点での遊技者の得ることができる利益の見込みを大きくさせることとなる。
【０１３３】
このため、生起させるリプレイタイムによりそれぞれ遊技者が得ることができる利益の大きさを異ならせることで、単にチャンスタイムが開始されてからの遊技の回数に基づきリプレイタイムを生起させるか否かを遊技者に判断させるものではなく、成立している特殊リプ役の種類と該遊技の回数とに基づきリプレイタイムを生起させるか否かを遊技者に考慮させるようになっている。そして、複数の境界条件を設定することができる構成であるため、遊技の進行としてチャンスタイムを継続させるやりプレイタイムを生起させるといった複数種類の選択肢を遊技者に与えることができ、選択肢に応じた利益を遊技者に招来させるようになっている。
【０１３４】
次に、ボーナスゲーム後の各チャンスタイムの生起中のチャンスゾーンについて図６（ａ）〜（ｃ）に基づき説明する。なお、図６（ａ）〜（ｃ）には、各チャンスタイムが生起されてからの遊技の回数を「１」〜「３０」で示している。
【０１３５】
まず、赤セブン役の入賞に伴うボーナスゲーム後のチャンスタイム赤の生起中のチャンスゾーンについて図６（ａ）に基づき説明する。
チャンスタイム赤の生起中には、該チャンスタイム赤が生起されてから１回目〜１６回目の遊技において赤チャンスゾーンＺ１、該チャンスタイム赤が生起されてから１７回目〜２８回目の遊技において青チャンスゾーンＺ２、該チャンスタイム赤が生起されてから２９回目及び３０回目の遊技において緑チャンスゾーンＺ３がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム赤の生起中には、該チャンスタイム赤が生起されてから１６回目の遊技の終了（１７回目の遊技の開始）を第１の境界条件とし、該チャンスタイム赤が生起されてから２８回目の遊技の終了（２９回目の遊技の開始）を第２の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。そして、図６（ａ）のように遊技を行った場合には、チャンスタイム赤が生起されると遊技者が獲得することができるリプレイタイムの平均（平均ゲーム数）として６７回の遊技に亘ってリプレイタイムが遊技者に付与されることとなる。
【０１３６】
次に、青セブン役の入賞に伴うボーナスゲーム後のチャンスタイム青の生起中のチャンスゾーンについて図６（ｂ）に基づき説明する。
チャンスタイム青の生起中には、該チャンスタイム青が生起されてから１回目〜８回目の遊技において赤チャンスゾーンＺ１、該チャンスタイム青が生起されてから９回目〜２８回目の遊技において青チャンスゾーンＺ２、該チャンスタイム青が生起されてから２９回目及び３０回目の遊技において緑チャンスゾーンＺ３がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム青の生起中には、該チャンスタイム青が生起されてから８回目の遊技の終了（９回目の遊技の開始）を第１の境界条件とし、該チャンスタイム赤が生起されてから２８回目の遊技の終了（２９回目の遊技の開始）を第２の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。そして、図６（ｂ）のように遊技を行った場合には、チャンスタイム青が生起されると遊技者が獲得することができるリプレイタイムの平均（平均ゲーム数）として５４回の遊技に亘ってリプレイタイムが遊技者に付与されることとなる。
【０１３７】
次に、緑セブン役の入賞に伴うボーナスゲーム後のチャンスタイム緑の生起中のチャンスゾーンについて図６（ｃ）に基づき説明する。
チャンスタイム緑の生起中には、該チャンスタイム緑が生起されてから１回目〜２３回目の遊技において青チャンスゾーンＺ２、該チャンスタイム緑が生起されてから２４回目〜３０回目の遊技において緑チャンスゾーンＺ３がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム緑の生起中には、該チャンスタイム緑が生起されてから２３回目の遊技の終了（２４回目の遊技の開始）を第２の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。そして、図６（ｃ）のように遊技を行った場合には、チャンスタイム緑が生起されると遊技者が獲得することができるリプレイタイムの平均（平均ゲーム数）として２５回の遊技に亘ってリプレイタイムが遊技者に付与されることとなる。
【０１３８】
図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、チャンスタイム生起時から順に赤チャンスゾーンＺ１、青チャンスゾーンＺ２、緑チャンスゾーンＺ３が定められており、チャンスタイム生起時から、入賞させるべき図柄の組み合わせが増加するようになっている。そして、チャンスタイム生起時から順に、特殊リプ役の中で当選し難い役に対応する図柄の組み合わせから順に（「赤セブン・リプレイ・リプレイ」→「青セブン・リプレイ・リプレイ」→「緑セブン・リプレイ・リプレイ」の順に）入賞させるべき図柄の組み合わせが増加するようになっている。
【０１３９】
また、チャンスタイム赤が生起される場合には、特殊リプ役の当選確率と赤リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も高く設定されているため、チャンスタイム赤の生起中に赤チャンスゾーンＺ１が最も多い回数の遊技に亘って定められている。その結果、チャンスタイム赤が生起される場合には、生起されるリプレイタイムの平均ゲーム数が最も多くなり、最も遊技者が得ることができる利益の見込みが大きくなるようになっている。その一方で、チャンスタイム緑が生起される場合には、赤リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も低いとともに特殊リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も低く設定されているため、チャンスタイム緑の生起中に赤チャンスゾーンＺ１が定められていないとともに、緑チャンスゾーンＺ３が最も多い回数の遊技に亘って定められている。
【０１４０】
そして、このような本実施形態のパチスロ１０では、生起されるチャンスタイムの種類に応じた図６（ａ）〜（ｃ）に基づき遊技者が遊技を行うことで、その時点で遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高い状態で遊技者に遊技を行わせることができるように構成されている。
【０１４１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）チャンスタイム生起中に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」によるいずれかの特殊リプ役が入賞した場合には、入賞した特殊リプ役の種類に応じて遊技者が得ることができる利益の異なるリプレイタイムを生起させるようにした。このため、チャンスタイム生起からの遊技の回数に基づき、入賞させる特殊リプ役に対応した図柄の組み合わせに応じてチャンスタイム及びリプレイタイムにより遊技者が得ることができる利益の見込みの大きさが異なる複数の境界条件を設定することができる。そして、特殊リプ役の当選が遊技者に報知される場合、該特殊リプ役の種類とチャンスタイム生起からの遊技の回数とに基づき、成立している特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるか否かを遊技者に考慮させることができる。すなわち、特殊リプ役の当選が報知される際、遊技者には、チャンスタイム生起からの遊技の回数だけでなく、該遊技の回数と報知されている特殊リプ役の種類とに基づき対応するリプレイタイムを生起させるか否かを判断させることとなる。そして、複数の境界条件を設定することができる構成であるため、遊技の進行として複数種類の選択肢を遊技者に与えるとともに、選択肢に応じた利益を遊技者に招来させることができる。したがって、チャンスタイム生起中に遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる境界条件を複数設定することで、該境界条件に基づき遊技者に遊技の進め方を考慮させ、遊技者の遊技に対する意欲を増大させることができる。
【０１４２】
（２）リプレイタイムを生起させる契機となる役として再遊技を遊技者に付与する特殊リプ役（再遊技役）を定め、チャンスタイム生起中では、特殊リプ役を所定の確率で抽選する低確率抽選状態から特殊リプ役を該低確率抽選状態よりも高い確率で抽選する高確率抽選状態を生起させるようにした。このため、チャンスタイム生起中においては、特殊リプ役の当選確率を低確率抽選状態よりも高めることができる。そして、低確率抽選状態中に高確率抽選状態中よりも特殊リプ役に当選し難く構成することで、リプレイタイムがチャンスタイムを経由して生起される遊技性であることを遊技者に把握させることができる。したがって、チャンスタイム生起中以外における特殊リプ役の当選を内部的に無効にする制御や、リプレイタイムを生起させる契機となる（特殊リプ役に対応する）図柄の組み合わせを強制的に停止表示させない制御などの特別な制御を行うことなく前記遊技性を遊技者に把握させることができる。
【０１４３】
（３）役抽選により赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役（特殊リプ役）をそれぞれ異なる当選確率で決定することで、チャンスタイム生起中の遊技者の特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるか否かの選択に応じた利益の違いをより顕著にすることができる。したがって、遊技者の遊技の進め方によりチャンスタイム及びリプレイタイムで遊技者が得ることができる利益の違いが顕著になるため、チャンスタイム生起中の遊技者の遊技に対する意欲をより増大させることができる。
【０１４４】
（４）特殊リプ役の当選時に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による対応する図柄の組み合わせを入賞させない場合であっても、遊技者には再遊技が付与されることで、境界条件に基づきリプレイタイムを生起させないという判断をした遊技者に対して不利益にならないようにした。このため、チャンスタイム生起中に特殊リプ役が何度成立しても境界条件に基づきリプレイタイムを生起させないでより大きな利益を得たいと願う遊技者に対し、リプレイタイムを生起させないことによる不利益を最小限に抑えることができる。また、遊技経験の少ない遊技者のように、チャンスタイム生起中の特殊リプ役の当選時に報知されている「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による対応する図柄の組み合わせを停止表示させることができない場合であっても、再遊技を付与することで該遊技者に与える不利益を最小限に抑えることができる。
【０１４５】
（５）ボーナスゲーム終了後にチャンスタイムを生起することで、ボーナスゲーム、チャンスタイム及びリプレイタイムの順に、遊技者に有利な有利状態を連続的に生起させることができる。このため、これら連続的に生起される有利な遊技状態により遊技者には、継続的に遊技媒体を獲得するとともに保有する遊技媒体の数を集中的に増加させるチャンスを与えることができる。したがって、遊技において遊技者にボーナス役の当選に対して期待を抱かせつつ、チャンスタイム生起中においてボーナス役だけでなく特殊リプ役に期待を抱かせることができ、チャンスタイム生起中の遊技に対する意欲を増大させることができる。
【０１４６】
（６）ボーナス役の種類によってチャンスタイムにおける特殊リプ役が当選される確率を異ならせることができる。このため、チャンスタイムを生起させる契機となるボーナス役の種類に応じて、境界条件の設定態様を異ならせることができる。さらに、チャンスタイム生起中ではボーナスゲーム毎に複数種類の特殊リプ役の合算の当選確率を異ならせることもできるため、成立するボーナス役毎にチャンスタイム及びリプレイタイムで遊技者が得ることができる利益を異ならせることができる。
【０１４７】
（７）リプレイタイム生起中は、チャンスタイム生起中よりも再遊技役を高い確率で抽選する遊技状態とした。このため、リプレイタイム生起中は、再遊技により遊技者の保有する遊技媒体の減少を抑えつつボーナス役を狙うことができる遊技者に有利な遊技状態となる。したがって、ボーナス役に当選すると、チャンスタイムを経由してリプレイタイムが生起されることで、保有する遊技媒体の数を増加させるとともに、保有する遊技媒体の減少を抑えつつボーナス役を狙うチャンスを遊技者に与えることができる。すなわち、遊技においてボーナス役に当選するだけでなくチャンスタイム生起中に特殊リプ役に当選することに対しても遊技者に期待を抱かせることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４８】
（８）一般的に遊技者は、チャンスタイム中、遊技者が得ることができる利益が大きいリプレイタイムＡを生起させるように、リプレイタイムＢ，Ｃをなるべく生起させないように遊技の進行を選択して遊技を行う。しかしながら、チャンスタイム生起中には、該チャンスタイム生起からの遊技の回数と成立している特殊リプ役の種類に基づき遊技の進行を選択するとともに、チャンスタイムの種類毎に遊技の進行を選択することで、遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる仕様とした。すなわち、チャンスタイム毎に設定されるチャンスゾーンにしたがって遊技を進行させる結果、チャンスタイム毎に設定されるチャンスゾーンにしたがって遊技を進行させない場合よりもチャンスタイム及びリプレイタイムで遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高くなる仕様とした。このような仕様のパチスロ１０のもとでは、どの場面で成立している（報知演出で報知されている）特殊リプ役に基づくリプレイタイムを生起させるか否かを選択することで遊技者にとって有利となる（保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役を狙うことができる）かを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
【０１４９】
（第２の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した第２の実施形態を図７及び図８を中心に説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（又は、同一制御内容）は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
【０１５０】
本実施形態のパチスロ１０では、ボーナスゲーム終了後、該ボーナスゲームの開始契機となったボーナス役の種類に拘わらず同一のチャンスタイムを生起させるようになっている。
【０１５１】
次に、本実施形態の主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルにおける再遊技役（通常リプ役及び特殊リプ役）について、図７に基づき説明する。
図７に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い１／６５５３６（ほぼ当選しない確率）に定められているとともに、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のそれぞれの当選確率がともに１／１８に定められている。このため、チャンスタイム生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が１／６に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）の合算した再遊技役の当選確率が１／６に定められている。なお、チャンスタイムは、上限回数が３０回に定められており、該チャンスタイムの生起から３０回の遊技を上限として付与される遊技状態である。
【０１５２】
図７に示すように、本実施形態において、特殊リプ役（赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算）の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中よりもチャンスタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、特殊リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に非常に低確率（ほぼ当選しない確率）に定められている。  また、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技よりも低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技に非常に低確率（ほぼ当選しない確率）に定められている。さらに、通常リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中よりもリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に定められている。したがって、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイタイム生起中の通常遊技に通常リプ役の当選確率を最も高確率に設定している。
【０１５３】
このように構成される本実施形態のパチスロ１０では、チャンスタイム生起中の赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役（特殊リプ役）の当選確率を同じ当選確率に定めた構成のもと特殊リプ役に対応するリプレイタイムの上限回数を異ならせて遊技者の得ることができる利益を異ならせることで、複数のチャンスゾーンを設定することができる。
【０１５４】
次に、ボーナスゲーム終了後のチャンスタイム生起中のチャンスゾーンについて図８に基づき説明する。
チャンスタイム生起中には、該チャンスタイムが生起されてから１回目〜１９回目の遊技において赤チャンスゾーンＺ１、該チャンスタイムが生起されてから２０回目〜２８回目の遊技において青チャンスゾーンＺ２、該チャンスタイムが生起されてから２９回目及び３０回目の遊技において緑チャンスゾーンＺ３がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム生起中には、該チャンスタイムが生起されてから１９回目の遊技の終了（２０回目の遊技の開始）を第１の境界条件とし、該チャンスタイムが生起されてから２８回目の遊技の終了（２９回目の遊技の開始）を第２の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。
【０１５５】
そして、このような本実施形態のパチスロ１０では、チャンスタイム生起中、図８に基づき遊技者が遊技を行うことで、その時点で遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高い状態で遊技者に遊技を行わせることができるように構成されている。
【０１５６】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（５）及び（７），（８）と同様の効果を得ることができる。
（第３の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した第３の実施形態を図９を中心に説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した第１の実施形態と同一構成（又は、同一制御内容）は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
【０１５７】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図９に基づき説明する。
本実施形態では、「赤セブン役」、「青セブン役」、「緑セブン役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役（通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役）」、「赤ベル役」、「青ベル役」及び「緑ベル役」が当選役として決定されるようになっている（役抽選の抽選対象となっている）。なお、これらいずれの当選役にも当選しない場合には、当選役としてはずれ役が決定されるようになっている。
【０１５８】
そして、本実施形態では、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与（払出し）が行われる払出役（小役）として、「赤ベル役」、「青ベル役」及び「緑ベル役」が設けられている。
【０１５９】
そして、赤ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「赤セブン・ベル・ベル」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤ベル役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「赤セブン・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じた赤ベル役に対応する数の賞メダルが遊技者に付与される。
【０１６０】
また、青ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「青セブン・ベル・ベル」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青ベル役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「青セブン・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じた赤ベル役に対応する数の賞メダルが遊技者に付与される。
【０１６１】
また、緑ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜ｌ５のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「緑セブン・ベル・ベル」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑ベル役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「緑セブン・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じた赤ベル役に対応する数の賞メダルが遊技者に付与される。
【０１６２】
また、本実施形態の主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される通常遊技で用いられる当選役決定テーブルには、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のそれぞれの当選確率が１／３７に定められているとともに、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の合算した当選確率が１／１２．３に定められている。なお、本実施形態のパチスロ１０では、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役を通常遊技でのみ当選役として決定するように構成しており、遊技で入賞ラインＬ１〜Ｌ５上にこれらに対応する図柄の組み合わせが停止表示されたとき、主制御用ＣＰＵ４０ａにより通常遊技の場合に１０枚の賞メダルが遊技者に付与されるようになっている。
【０１６３】
また、左リール１３Ｌには、「赤セブン・ベル・ベル」を構成する赤セブンと、「青セブン・ベル・ベル」を構成する青セブンと、「緑セブン・ベル・ベル」を構成する緑セブンとのそれぞれが、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上離れるように配列されている。このため、赤ベル役（青ベル役又は緑ベル役）に対応する「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・ベル・ベル」による図柄の組み合わせを停止表示させる停止テーブルを遊技者による操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。このため、「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」、「緑セブン・ベル・べル」による図柄の組み合わせを停止表示させる場合には、前記予め定めたタイミングでストップボタン３３Ｌが遊技者により停止操作されなければいけない。なお、本実施形態では、役抽選で赤ベル役や青ベル役や緑ベル役が決定されている場合に遊技者により左リール１３Ｌが予め定めた操作タイミングで操作されないとき、役抽選において赤ベル役や青ベル役や緑ベル役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で赤ベル役や青ベル役や緑ベル役を決定している場合、各役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに各役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。
【０１６４】
このように本実施形態において遊技者は、役抽選により赤ベル役（青ベル役又は緑ベル役）に当選している場合に、予め定められたタイミングでストップボタン３３Ｌが操作されない（停止操作されない）限り、「赤セブン（青セブン又は緑セブン）・ベル・ベル」を停止表示させて賞メダル獲得することができないように構成されている。また、本実施形態では、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のいずれかに当選している場合に、これら３種類の役を同時に入賞させることが不可能なように各図柄が配列されているとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａにより停止制御が行われるようになっている。そして、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが赤ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、青ベル役及び緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得ない。一方、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが青ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、赤ベル役及び緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得ない。さらに、ストップボタン３３Ｌの操作タイミングが緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、赤ベル役及び青ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得ない。
【０１６５】
また、本実施形態においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チャンスタイム生起中の通常遊技においてゲーム開始コマンドに役抽選で赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のいずれかに当選している旨が指示されている場合に、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選している旨を遊技者に報知するベル報知演出を、報知手段としての演出表示部１４に実行させるベル役報知演出指示コマンドを演出表示制御基板４３に出力する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選している場合に、当選している旨を演出表示部１４で遊技者に報知する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、赤ベル役の当選時に「赤セブン・ベル・」に対応する図柄の組み合わせを報知するとともに、青ベル役の当選時に「青セブン・ベル・ベル」に対応する図柄の組み合わせを報知し、さらには緑ベル役の当選時に「緑セブン・ベル・ベル」に対応する図柄の組み合わせを報知することで、対応する図柄の組み合わせを停止表示させることを遊技者に促すようになっている。その結果、演出表示部１４で報知される内容に対応する図柄の組み合わせを停止表示させるように遊技者はストップボタン３３Ｌの停止操作のタイミングを遊技者に計らせることができ、遊技者に赤ベル役、青ベル役及び緑ベルを入賞させることができるようになっている。
【０１６６】
なお、本実施形態においては、リプレイタイム生起中にのみ赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選に基づきベル報知演出が実行され、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選が遊技者に報知されるようになっている。一方、再遊技役確率変動機能の非作動時やチャンスタイム生起中の通常遊技では、役抽選で赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選する可能性があるが、ベル報知演出が実行されないことで当選している旨を遊技者が認識できないため赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを停止表示させることが困難となるように構成されている。
【０１６７】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０では、リプレイタイム生起中、ベル報知演出により赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の図柄の組み合わせ（当選）が報知される結果、該報知される図柄の組み合わせを入賞させることができる。その一方で、リプレイタイム生起中の通常遊技以外では、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選する場合もあるが、これらのいずれかが当選しているかだけでなく当選自体が遊技者に報知されないため、これらの役を入賞させることができないように構成されている。したがって、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役を入賞させることができる変動ゲームは、リプレイタイム生起中の変動ゲームが大半を占めることとなる。
【０１６８】
そして、リプレイタイム生起中には、該リプレイタイム生起中以外に入賞させることができない赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の入賞に基づく賞メダルを獲得することができる結果、遊技者の保有するメダルの減少を抑えるだけでなく、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させることができる。
【０１６９】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（９）リプレイタイム生起中においては、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させつつボーナス役を狙うことができる。その結果、リプレイタイム生起中は、遊技者にとって、保有するメダルの減少を抑制しつつ払出役による賞メダルを獲得することができ、ボーナスゲームによる賞メダルと合わせて賞メダルを獲得することができる状態となる。
【０１７０】
（１０）演出表示部１４により赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選している旨が報知される場合に、遊技者は、停止操作するタイミングを計ることで赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の入賞に基づく賞メダルを獲得することができる。したがって、演出表示部１４の報知内容に基づいて、遊技者が停止操作するタイミングを計ることができるか否かにより（目押し力）、該遊技者の獲得する遊技媒体に差を生じさせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
なお、各実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態は、一般的に第１種特別役物に該当するレギュラーボーナスゲーム（ボーナス遊技）や、チャレンジタイム役の入賞を契機として生起される、一般的に第２種特別役物に該当するチャンジボーナス（ボーナス遊技）を備えるパチスロに実現してもよい。この場合、レギュラーボーナスゲーム終了後やチャレンジボーナス終了後にもチャンスタイムを生起させるようにすることもできる。
【０１７２】
・各実施形態において有利遊技状態及び特定遊技状態は、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であればよい。例えば、有利遊技状態及び特定遊技状態は、役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知（ナビゲート）することで、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であってもよい。そして、特定遊技状態では、押し順や操作タイミングなどを遊技者に報知（ナビゲート）する確率や特定遊技状態を付与する回数を異ならせることで、遊技者の得ることができる利益の異ならせることができる。また、有利遊技状態及び特定遊技状態には、再遊技役確率変動機能と役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知（ナビゲート）する機能とをそれぞれの遊技状態に組み合わせて適用することもできる。
【０１７３】
・各実施形態において、特定遊技状態であるリプレイタイムにより遊技者が得ることができる利益は、リプレイタイム毎に再遊技役の当選確率を異ならせることで遊技者が得ることができる利益を異ならせることもできる。例えば、リプレイタイム毎に再遊技役の当選確率を異ならせた当選役決定テーブルを用意し、リプレイタイムＡ＞リプレイタイムＢ＞リプレイタイムＣの順に再遊技役の当選確率を高く設定することで、遊技者の得ることができる利益を異ならせることができる。このような構成を採用する場合には、各リプレイタイムの上限回数を同じ回数に設定することもできる。
【０１７４】
・各実施形態は、各リプレイタイムの上限回数をリプレイタイムＡ＞リプレイタイムＢ＞リプレイタイムＣの順に多い回数であれば任意に変更してもよい。また、リプレイタイムＡの上限回数としては、次にボーナス役の当選又は入賞するまでとすることもできる。
【０１７５】
・各実施形態は、チャンスタイムの上限回数を有限な回数であれば１０回、２０回、４０回以上など任意に定めてもよい。ただし、チャンスタイムの上限回数は、チャンスタイム生起中、赤リプ役に少なくとも１回は当選することが可能な回数に定めるのが好ましい。例えば、チャンスタイム生起中において、赤リプ役の最も高い当選確率が１／４０である場合には、チャンスタイムの上限回数を４０回に定めるのが好ましい。また、ボーナス役の種類毎（チャンスタイム毎）にチャンスタイムの上限回数を異ならせるようにしてもよい。
【０１７６】
・各実施形態は、ボーナス役の種類毎にボーナスゲームの終了契機である最大払出枚数を異ならせる構成を採用することもできる。例えば、赤セブン役に伴うボーナスゲーム＞青セブン役に伴うボーナスゲーム＞緑セブン役に伴うボーナスゲームの順に最大払出枚数を多く設定してもよい。このように構成することで、生起されるリプレイタイムによる利益に加えて、ボーナスゲーム自体で遊技者が得ることができる利益にも差を生じさせることができる。特に、第１の実施形態及び第３の実施形態においては、ボーナス役の種類毎にチャンスタイムでリプレイタイムを生起させるチャンスを異ならせて遊技者が得ることができる利益に加えて、ボーナスゲーム自体で遊技者が得ることができる利益にも差を生じさせることができる結果、ボーナス役の種類毎に遊技者が得ることができる利益の見込みをさらに大きく異ならせることができる。したがって、遊技においてボーナス役に当選するか否かだけでなく、ボーナス役の当選時にいずれのボーナス役に当選しているかにも遊技者の関心を惹き付けることができるようになる。
【０１７７】
・各実施形態は、チャンスタイム生起中、演出表示部１４で成立している特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させる又は生起させないことを報知することで、現在滞在しているチャンスゾーンの種類を遊技者に示唆するようにしてもよい。例えば、赤チャンスゾーンＺ１で報知演出により緑リプ役の当選が報知する場合に、同時に「緑セブン・リプレイ・リプレイ」を「はずせ（取りこぼせ）」などの演出を実行することで、遊技者に現在滞在しているチャンスゾーンが赤チャンスゾーンＺ１又は青チャンスゾーンＺ２のいずれかであることを遊技者に示唆することができる。また、青チャンスゾーンＺ２で報知演出により青リプ役の当選が報知する場合に、同時に「青セブン・リプレイ・リプレイ」を「入賞させろ」などの演出を実行することで、遊技者に現在滞在しているチャンスゾーンが青チャンスゾーンＺ２又は緑チャンスゾーンＺ３のいずれかであることを遊技者に示唆することができる。このように構成する場合には、演出表示部１４で示唆される内容に基づき、境界条件がどこに設定されているかを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
【０１７８】
・各実施形態は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技で「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されないように停止制御を行うようにすることもできる。
【０１７９】
・各実施形態は、チャンスタイム生起中、演出表示部１４の表示演出やスピーカ１８の音声演出やランプＲの発光演出により現在滞在しているチャンスゾーンの種類を遊技者に報知する構成を採用することもできる。このように構成することで、チャンスゾーンを遊技者に把握させることができ、遊技者が得ることができる利益の見込みが大きくなるように遊技者に遊技を進ませることができる。
【０１８０】
・各実施形態は、チャンスタイムをボーナスゲーム終了後でなく、予め定めたチャンスタイムの開始契機となる役に当選することや、該役に定めた図柄の組み合わせが停止表示されることを条件として、チャンスタイムを生起させるようにしてもよい。
【０１８１】
・各実施形態は、特定当選役として払出役とすることもできる。この場合、払出役に対応する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示されることを契機としてリプレイタイムを生起されるようになる。ただし、各リプレイタイムを生起させる契機となる払出役には、リプレイタイムの種類に応じて異なる図柄の組み合わせを対応付けした払出役を複数種類用意する。このような構成を採用する場合には、リプレイタイムを生起させる契機となる図柄の組み合わせを停止表示されないとき、遊技者に賞を付与しない（０枚の賞メダルを付与する）ようにしてもよい。また、遊技者が入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示される図柄の組み合わせからその種類を明確に判別することができる場合には、特定当選役として賞メダルが遊技者に付与されない役（はずれ役の一部）とすることもできる。
【０１８２】
・各実施形態は、リプレイタイムの種類を複数であれば２種類や４種類以上のリプレイタイムを用意してもよい。ただし、用意されるリプレイタイムに対応する図柄の組み合わせは、同じ操作タイミングで全ての図柄の組み合わせを停止表示させることは可能でなければよく、リプレイタイムを生起させるにあたって２通り以上の操作タイミングが存在していればよい。例えば、複数の図柄を「青セブン」及び「緑セブン」を同じ操作タイミングで入賞ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示させることができる配列で変動されるように左リール１３Ｌに複数の図柄を印刷することもできる。
【０１８３】
・各実施形態は、報知演出をスピーカ１８の音声演出や、ランプＲの発光演出により実行することもできる。この場合、スピーカ１８やランプＲが、報知手段となる。
・各実施形態は、ボーナス役を１種類のみのボーナス役とする構成を採用してもよい。
【０１８４】
・各実施形態は、遊技媒体として遊技球を（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
・第１の実施形態及び第３の実施形態は、ボーナス役の種類毎にそれぞれの当選確率を異ならせる構成を採用することもできる。例えば、緑セブン役＞青セブン役＞赤セブン役の順に当選確率を高く設定してもよい。このように構成することで、各チャンスタイムの出現割合も異ならせることができるとともに、当選するボーナス役毎に以降の遊技で遊技者が得ることができる利益に異なる期待を抱かせることができる。
【０１８５】
・第１の実施形態及び第３の実施形態は、チャンスタイム生起中、報知演出により特殊リプ役のいずれかに当選していることのみを遊技者に報知し、種類までは報知しなくてもよい。また、チャンスタイム毎に報知演出内容（報知する割合や報知する内容）を異ならせてもよい。
【０１８６】
・第１の実施形態は、ボーナス役にチャンスタイムの種類を対応付けしないで、チャンスタイムを生起させるに際し、乱数による抽選でいずれのチャンスタイムを生起させるかを決定する構成を採用することもできる。例えば、赤セブン役＞青セブン役＞緑セブン役の順にチャンスタイム赤を生起させる割合を高めるように振り分けられた乱数に基づき抽選を行うことで、生起させるチャンスタイムの種類を決定してもよい。このような構成を採用する場合には、ボーナス役の種類を１種類としたり、ボーナス役の種類とチャンスタイムの種類とを異ならせたりする構成とすることができる。
【０１８７】
・第３の実施形態は、リプレイタイム生起中以外の通常遊技において、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選時に１００％ではない所定の確率でベル報知演出を実行させることで赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選を遊技者に報知するように構成することもできる。また、リプレイタイム生起中には、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のいずれかに当選していることのみを遊技者に報知し、種類までは報知しなくてもよい。また、リプレイタイム毎にベル報知演出の報知演出内容（報知する割合や報知する内容）を異ならせてもよい。
【０１８８】
・第３の各実施形態は、低確率抽選状態中及びチャンスタイム生起中の通常遊技で「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」及び「緑セブン・ベル・ベル」による図柄の組み合わせが停止表示されないように停止制御を行うようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】実施形態のスロット遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】各リールの図柄の配列を示す模式図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態の役構成を示す表。
【図５】第１の実施形態の再遊技役の当選確率を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、第１の実施形態のチャンスタイム生起中におけるチャンスゾーンを説明する模式図。
【図７】第２の実施形態の再遊技役の当選確率を説明する説明図。
【図８】第２の実施形態のチャンスタイム生起中におけるチャンスゾーンを説明する模式図。
【図９】第３の実施形態の役構成を示す表。
【符号の説明】
【０１９０】
Ｌ１〜Ｌ５…入賞ライン、Ｚ１〜Ｚ３…チャンスゾーン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示部、１６…透視窓、２９…ＢＥＴボタン、３０…ＭＡＸＢＥＴボタン、３２…スタートレバー、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ…ストップボタン、３８…ホッパー、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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