(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、
操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、
前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、
前記誘導要素制御手段を、前記操作部の操作に応じて属性の異なる前記誘導要素を配置し、前記ゲーム要素が前記誘導要素に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記誘導要素の属性との組み合せに応じた作用を、衝突した前記ゲーム要素に与えるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、
操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、
前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、
前記付与制御手段を、所定のゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージを増加させ、前記所定のゲーム要素とは属性の異なるゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージを減少させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記付与制御手段を、前記所定のゲーム要素に対応したゲージが所定レベルに達したことに応じて、プレイ内容に特定の変化を与えるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、
操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、
前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、
前記誘導要素制御手段を、前記表示手段に表示した前記誘導要素を前記誘導要素の大きさに応じて異なる時間で消滅させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、
操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、
前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、
前記表示手段を、属性が異なる複数の前記被付与部を表示するように機能させ、
前記付与制御手段を、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記被付与部の属性との組み合せに応じた変化をプレイに反映するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
属性の異なる複数の前記ゲーム要素を表示手段にそれぞれ順次出現させ、前記属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように前記表示手段に表示する所定移動制御手段と、
操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、
前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記誘導要素は、前記操作部の操作に応じて前記表示手段に配置される線であり、
前記誘導要素制御手段を、前記線に衝突した前記ゲーム要素を前記線に沿って誘導するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記誘導要素制御手段を、前記表示手段に表示した前記誘導要素を所定時間で消滅させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項１０】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶した前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、被付与部に対してゲーム要素を付与するゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示部に表示された植物等に対して水や光等の生長要素を付与して生長させるゲームがあった（例えば特許文献１）。これらのゲームでは、各生長要素をどの程度植物に付与するかの設定を、プレイヤが例えばキー入力等の入力装置を操作することにより行っていた。
しかし、生長要素毎に遂次キー入力等することは、操作が面倒であった。また、植物の種類が多い場合には、各要素を各植物に対して設定する必要があり、操作がさらに面倒になるという問題があった。
【特許文献１】特許２８４８２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、被付与部に対してゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかの設定を、属性の異なるゲーム要素が複数ある場合にも容易に設定することができ、また被付与部が複数ある場合にもこれらの設定を容易に行うことができるゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、コンピュータを、属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、前記誘導要素制御手段を、前記操作部の操作に応じて属性の異なる前記誘導要素を配置し、前記ゲーム要素が前記誘導要素に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記誘導要素の属性との組み合せに応じた作用を、衝突した前記ゲーム要素に与えるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項２の発明は、ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、コンピュータを、属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、前記付与制御手段を、所定のゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージを増加させ、前記所定のゲーム要素とは属性の異なるゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記所定のゲーム要素に対応したゲージを減少させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記付与制御手段を、前記所定のゲーム要素に対応したゲージが所定レベルに達したことに応じて、プレイ内容に特定の変化を与えるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項４の発明は、ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、コンピュータを、属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、前記誘導要素制御手段を、前記表示手段に表示した前記誘導要素を前記誘導要素の大きさに応じて異なる時間で消滅させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項５の発明は、ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、コンピュータを、属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように表示手段に表示する所定移動制御手段と、操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させ、前記表示手段を、属性が異なる複数の前記被付与部を表示するように機能させ、前記付与制御手段を、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突した場合に、前記ゲーム要素の属性と前記被付与部の属性との組み合せに応じた変化をプレイに反映するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項６の発明は、ゲーム要素に対応した情報を被付与部に付与することにより前記ゲーム要素に対応した変化をプレイに反映するゲームプログラムであって、コンピュータを、属性の異なる複数の前記ゲーム要素を表示手段にそれぞれ順次出現させ、前記属性の異なる複数の前記ゲーム要素が予め所定法則に従って移動するように前記表示手段に表示する所定移動制御手段と、操作部の操作に応じて、前記ゲーム要素を誘導する誘導要素を配置し、前記所定移動制御手段によって前記所定法則に従って移動している前記ゲーム要素を前記誘導要素の形状に沿って誘導する誘導要素制御手段と、前記ゲーム要素が前記被付与部に衝突することにより前記ゲーム要素に対応した情報を前記被付与部に付与する付与制御手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記誘導要素は、前記操作部の操作に応じて前記表示手段に配置される線であり、前記誘導要素制御手段を、前記線に衝突した前記ゲーム要素を前記線に沿って誘導するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記誘導要素制御手段を、前記表示手段に表示した前記誘導要素を所定時間で消滅させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体である。
【０００８】
請求項１０の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段（１０）と、前記記憶手段に記憶した前記ゲームプログラムを実行する制御手段（２０）と、を備えたゲーム機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、ゲーム要素を誘導要素の形状に沿って誘導し被付与部に衝突することにより被付与部に付与するので、被付与部にどのゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかを、誘導要素を配置するだけで容易に設定することができる。
（２）本発明は、誘導要素が線でありゲーム要素をこの線に沿って誘導するので、ゲーム要素をより自由に誘導でき、またゲーム要素が移動する方向をわかりやすく表示することができる。さらにコンピュータ用マウスを用いて線を配置できるようにすれば、複数のゲーム要素の誘導も容易に行うことができる。
【００１０】
（３）本発明は、ゲーム要素の属性と誘導要素の属性との組み合せに応じた作用をゲーム要素に与えるので、プレイの進行に応じて属性を選択して誘導要素を配置することができるため、プレイ内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。
（４）本発明は、ゲーム要素が被付与部に衝突した場合に、ゲーム要素の属性に応じてゲージを増減させるので、プレイヤに対して、ゲージのレベルに応じて属性を選択してゲーム要素を被付与部に付与させるようなゲームを提供することができる。
【００１１】
（５）本発明は、ゲージが所定レベルに達したことに応じてプレイ内容に特定の変化を与えるので、ゲージが所定レベルに達するように又は達しないようにと、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
（６）本発明は、誘導要素が所定時間で消滅するので、誘導要素消滅後に、プレイヤに新たな誘導要素の配置を要求するため、プレイヤを退屈させることがない。
【００１２】
（７）本発明は、誘導要素の大きさに応じて異なる時間で消滅させるので、誘導要素の大きさと消滅までの時間を考慮したプレイを、プレイヤに要求することができる。
（８）本発明は、ゲーム要素の属性と被付与部の属性の組み合せに応じた変化をプレイに反映する。これにより、属性が異なる複数の被付与部を有していても、各被付与部にどのゲーム要素を付与するか又は付与しないかを、容易に設定することができる。
（９）本発明は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるので、例えば磁気ディスク等の記憶媒体に記録して市場の流通過程にのせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明は、被付与部に対してゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかの設定を、属性の異なるゲーム要素が複数ある場合にも容易に設定することができ、また被付与部が複数ある場合にもこれらの設定を容易に行うことができるゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機を提供するという目的を、コンピュータを、マウスの操作に応じてカバー等を配置し、所定法則に従って移動している光の粒、夜露等をカバー等の形状に沿って誘導するカバー制御部と、光の粒、夜露等が植物に衝突することにより光の粒、夜露に対応した情報を植物に付与するプレイ進行制御部として機能させるゲームプログラムを、ゲーム機に備えることによって実現した。
【００１４】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について詳しく説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、モニタ３０に表示された植物（被付与部）に対して、光の粒や夜露等を付与することにより、植物を育てるようにプレイに反映するシュミレーションゲームを行うものである。ゲーム機１は、例えばパーソナルコンピュータ（以下パソコン）、このゲームのゲーム専用機、携帯電話機等の情報処理装置である。本実施形態では、パソコンの構成を例に説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、パソコンはもちろんゲーム専用機、携帯電話機も、記憶部、制御部（後述する）等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム機１は、マウス２（操作部）と、記憶部１０（記憶手段）と、制御部２０（制御手段）と、モニタ３０（表示手段）とを備えている。
マウス２は、パソコン操作用マウスであり、ゲーム機１に対して電気ケーブル等により接続されることにより、制御部２０に対して電気的に接続される。
記憶部１０は、ゲームに関する情報を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部１０は、このゲームのプレイ進行に必要なゲームプログラムの記憶領域であるゲームプログラム記憶部１１を備えている。
【００１６】
制御部２０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２０は、プレイ進行制御部２１（付与制御手段）と、画像制御部２２と、初期移動制御部２３（所定移動制御手段）と、カバー制御部２４（誘導要素制御手段）とを備えている。各制御部は、必要に応じてバス（図示せず）を介し相互に情報を伝達することができる。制御部２０は、記憶部１０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイ進行制御部２１は、ゲームの進行を統括的に制御する制御部である。
画像制御部２２は、モニタ３０を制御してモニタ３０の表示画面にプレイ画面を表示する制御部である。
【００１７】
初期移動制御部２３は、ゲーム画面に光の粒５１ａ（図２参照）、夜露５７ａ（図３参照）等を出現させて所定の方向に移動するように表示させる。
カバー制御部２４は、マウス２の操作に応じてモニタ３０に誘導要素である線状のカバー５５（図２参照）及び透明カバー５９（図５参照）を配置（表示）する。カバー制御部２４は、マウス２が右クリックされた状態で移動された場合に、マウス２の軌跡に対応したカバー５５をモニタ３０に配置する。また、カバー制御部２４は、マウス２が左クリックされた状態で移動された場合に、マウス２の軌跡に対応した透明カバー５９をモニタ３０に配置する。
カバー制御部２４は、カバー５５に光の粒５１ａ等が衝突した場合には、衝突した光の粒５１ａ等をカバー５５の形状に沿って画面下側へ流れ落ちる（移動する）ように制御する。
【００１８】
次に、各制御部の動作を、ゲームのルールとともに説明する。
図２は、第１実施形態の第１日目の昼の画面の表示例を示す図である。
図３は、第１実施形態の第１日目の夜の画面の表示例を示す図である。
図４は、第１実施形態の第２日目の昼の画面の表示例を示す図である。
前述したように本実施形態のゲームは、植物を育てるシュミレーションゲームであるため、プレイ進行制御部２１は、プレイ時間の経過ともに、昼（図２参照）、夜（図３参照）の場面を表示し、また、経過した日にちの情報と昼又は夜であるかの情報とを、日にち表示部３１に表示してプレイヤに伝える。なお、これらの時間経過に関する表示は、プレイにおける仮想の時間経過を表示するものであり、現実の時間とは関係なく経過していく。
【００１９】
図２に示すように、第１日目の昼の場面では、プレイ進行制御部２１は、太陽５１と、ひまわり５２、サボテン５３及び苗５４の３つの植物と、各植物の水の貯水量を示す水分ゲージ５２ａ〜５４ａ等とをモニタ３０に表示する。
初期移動制御部２３は、プレイ時間経過ともに、太陽５１がモニタ３０の画面上部を左側から右側に順に移動するようにモニタ３０に表示する。また、初期移動制御部２３は、光の粒５１ａが太陽５１から放射方向に降り注ぐ（移動する）ように表示する。このように、初期移動制御部２３は、予め定められた所定法則に従って太陽５１と光の粒５１ａとが移動するようにモニタ３０に表示する。なお、光の粒５１ａや後述する夜露５７ａが移動する様子は、図中２点鎖線で示す。
【００２０】
カバー制御部２４は、プレイヤによるマウス２の操作に応じて、カバー５５をモニタ３０に配置する。図２は、２枚のカバー５５ａ，５５ｂが既に配置されており、マウス２の操作に応じてポインタ５６が表示されカバー５５ｃを配置している場面である。
また、カバー制御部２４は、同時に配置可能なカバー５５の枚数を５枚に制限する。枚数の制限なしにカバー５５を設置できようにすると、モニタ３０に多くのカバー５５が表示され、プレイヤが煩わしさを感じるため、これらを防止するためである。また、配置できるカバー５５の枚数を制限することにより、プレイヤは、カバー５５の配置をよく考慮して行う必要がある。プレイ進行制御部２１は、設置可能なカバーの残枚数を、残カバー表示部３３に表示する。
【００２１】
カバー制御部２４は、カバー５５に衝突した光の粒５１ａを、カバー５５の形状に沿って画面下側へ向かって流れ落ちる（誘導する）ように制御する。カバー制御部２４は、配置されたカバー５５を、配置されてから所定時間（例えば数秒程度）経過することにより、モニタ３０から消滅させる。このため、本実施形態のゲームは、カバー５５の消滅後に新たなカバー５５の配置をプレイヤに対して要求するので、プレイヤを退屈させることがない。
プレイ進行制御部２１は、流れ落ちた光の粒５１ａが植物に衝突することにより、光の粒５１ａを植物に付与する。プレイ進行制御部２１は、貯水されている場合に光の粒５１ａが植物に付与されることにより、植物を生長させる。
【００２２】
プレイ進行制御部２１は、各植物の貯水量の度合いを水分ゲージ５２ａ〜５４ａに表示する。プレイ進行制御部２１は、各植物に光の粒５１ａを付与することにより、つまり各植物に光の粒５１ａに対応した情報を付与することにより貯水量を減らして、水分ゲージ５２ａ〜５４ａのレベルを下げる。一方、プレイ進行制御部２１は、貯水されていない場合に光の粒５１ａが付与されると、水分不足により植物が枯れるように制御する。
プレイ進行制御部２１は、植物が生長すると、その生長に対応した得点をプレイヤに付与する。本実施例では、付与された得点は、所持金３２としてモニタ３０に表示される。プレイ進行制御部２１は、所持金３２が所定の値になると、プレイヤに新たな植物の購入の機会を与える。
【００２３】
なお、プレイ進行制御部２１は、各植物を下記のような属性を有するように制御する。
ひまわり５２の場合、貯水量が水分ゲージ５２ａの上限に達すると根腐れにより枯れる。
サボテン５３の場合、貯水量が少なくても光の粒５１ａを付与することにより生長するが、大量の光の粒５１ａが必要である。また、貯水量が水分ゲージ５３ａの半分レベルに達すると水分過多により枯れる。
苗５４の場合、貯水量が水分ゲージ５４ａの半分程度を維持するようにしないと枯れる。
【００２４】
このように、プレイ進行制御部２１は、光の粒５１ａが植物に衝突した場合に、光の粒５１ａの属性と植物の属性との組み合せに応じた変化をプレイに反映する。光の粒５１ａを与える場合、例えばサボテン５３は、乾燥を好むので水分ゲージ５３ａのレベルが低くても多く与えることができる。夜露５７ａを与える場合、例えば苗５４は、湿潤が苦手なので多く与えると水分ゲージ５４ａが増えて枯れてしまう。
このため、プレイヤは、水分ゲージ５２ａ〜５４ａと与える光の粒５１ａとのバランスを考慮してカバー５５を配置し、光の粒５１ａを植物に誘導する必要がある。プレイヤは、植物を育てて所持金（得点）を獲得したい場合には、後述する夜等の場面で貯水してから、光の粒５１ａを植物に誘導するようにカバー５５を配置しなくてはならない。一方、貯水量が少ない場合には、光の粒５１ａを遮るようにカバー５５を配置しなくてはならない。しかも、ひまわり５２、サボテン５３及び苗５４はそれぞれ異なる属性を有するので、各属性に合わせてカバー５５を配置して光の粒５１ａを誘導する必要がある。
このように、ゲーム機１は、各植物に対応した水分ゲージ５２ａ〜５４ａのレベルを維持させようと、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
【００２５】
図３に示すように、プレイ時間が経過して第１日目の夜の場面になると（日にち表示部３１参照）、プレイ進行制御部２１は、太陽５１のかわりに月５７をモニタ３０に表示する。また、１日目の昼が経過する間にひまわり５２に本葉５２ｂが増え、苗５４に双葉５４ｂが開き植物が生長したので、プレイ進行制御部２１は、所持金３２の値を「１０９」から「１６５」へと増加している。
夜の場面になると、初期移動制御部２３は、夜露５７ａが画面上側から下側に向けて降り注ぐように、つまり所定法則に従って移動するようにモニタ３０に表示する。光の粒５１ａと同様に、カバー制御部２４は、衝突した夜露５７ａをカバー５５に沿って画面下側へ流れ落ちるように制御する。プレイ進行制御部２１は、流れ落ちた夜露５７ａが植物に衝突した場合に、夜露５７ａを植物に付与して水分ゲージ５２ａ〜５４ａのレベルを増加させる。
【００２６】
前述したように各植物は、属性が異なる。プレイヤは、後述する２日目の場面で植物を生長させるためには、植物の属性を考慮してカバー５５を配置して、夜露５７ａを誘導して付与する必要がある。ひまわり５２の場合には、水分ゲージ５２ａの上限付近まで夜露５７ａを付与することができる。一方サボテン５３及び苗５４場合には、水分ゲージ５３ａ，５４ａの半分付近まで夜露５７ａを付与することが望ましい。
【００２７】
このように、ゲーム機１は、カバー５５を配置しカバー５５の外形に沿って属性の異なる複数のゲーム要素つまり光の粒５１ａ、夜露５７ａを誘導する。これにより、属性が異なる複数のゲーム要素を植物にどの位付与するか又は付与しないかの設定を短い時間で容易に行うことができる。また、属性が異なる複数の植物に対しても、これらの設定を容易な操作で行うことができる。
さらに、ゲーム機１は、カバー５５が線状でありその外形に応じて光の粒５１ａ等を誘導するので、複数の光の粒５１ａ等をより自由に誘導でき、かつ光の粒５１ａ等が移動する方向をわかりやすく表示することができる。
さらにまた、ゲーム機１は、光の粒５１ａ等を植物に付与している状態をモニタ３０表示するので、プレイヤは、どの位のペースで光の粒５１ａ等が付与されているかが、一目瞭然である。
【００２８】
図４に示すように、２日目の昼の場面では、１日目の夜の場面から植物が生長してひまわり５２、サボテン５３に花５２ｃ，５３ｃが咲いており、所持金３２の値が「２００」へと増加している。
【００２９】
図５は、第１実施形態の第２日目の昼の画面の図４とは異なる表示例を示す図である。
図５に示す場面では、初期移動制御部２３が、太陽５１に加えて２つの雲５８をモニタ３０に表示している。初期移動制御部２３は、この場合、雨粒５８ａが雲５８から放射方向に降り注ぐように（つまり所定法則に従って移動するように）モニタ３０に表示する。
カバー制御部２４は、プレイヤによるマウス２の操作に応じて、透明カバー５９（５９ａ，５９ｂ）をモニタ３０に配置する。カバー制御部２４は、カバー５５とは異なる属性を有するように透明カバー５９を制御する。つまり、カバー制御部２４は、光の粒５１ａが透明カバー５９に衝突しても透過するように制御する。一方、カバー制御部２４は、雨粒５８ａが透明カバー５９に衝突した場合には、通常のカバー５５と同様に雨粒５８ａが透明カバー５９の形状に沿って画面下側へ流れ落ちるように制御する。
なお、プレイヤは、マウス２を右クリックしながら移動させることにより、通常のカバー５５も設置することができる。
【００３０】
このように、図５に示す場面では、属性の異なる光の粒５１ａと雨粒５８ａとが同時にモニタ３０に表示される。このような場面においても、ゲーム機１は、カバー５５及び透明カバー５９を配置することにより、属性の異なる複数のゲーム要素つまり光の粒５１ａ、雨粒５８ａを、属性が異なる複数の植物に対してどの位付与するか又は付与しないかの設定を容易に行うことができる。
【００３１】
また、カバー制御部２４は、光の粒５１ａには透明カバー５９を透過するように機能させ、雨粒５８ａには透明カバー５９に誘導されるように機能させる。これにより、プレイ内容が複雑になり、プレイヤには、プレイの進行に応じて属性の異なるカバー５５及び透明カバー５９から選択してカバーを配置することが要求され、プレイの面白さを向上することができる。
【００３２】
なお、カバー制御部２４は、カバー５５と透明カバー５９とが配置されてから消滅するまでの時間を変えてもよい。この場合、プレイ内容がより複雑になり、プレイヤにはより高い技量が要求される。カバーの種類によって消滅までの時間は、プレイ開始時から予め変えていてもよいが、プレイ進行とともにプレイの難易度を上げるために、ステージが増える毎すなわち日にちの経過毎に徐々に変わるようにしてもよい。
【００３３】
次に、制御部２０による光の粒５１ａ、夜露５７ａ、雨粒５８ａに関する誘導処理について説明する。
図６は、第１実施形態の制御部２０のカバー５５に関する処理のフローチャートである。
最初に、ステップＳ（以下単にＳという）１００において、初期移動制御部２３がプレイの進行に応じて光の粒５１ａ、夜露５７ａ、雨粒５８ａのなかから選択してモニタ３０に出現させて移動させる。
Ｓ１１０において、カバー制御部２４は、光の粒５１ａがカバー５５に衝突したか否かを判定する。カバー制御部２４は、光の粒５１ａが衝突したと判定した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、Ｓ１２０に進み、光の粒５１ａがカバー５５に衝突していないと判定した場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１１１に進む。
【００３４】
Ｓ１２０において、カバー制御部２４は、カバー５５に衝突した光の粒５１ａを、カバー５５の形状に沿って画面下側へ向かって流れ落ちるように制御する。
Ｓ１３０において、カバー制御部２４は、光の粒５１ａが植物に衝突したか否かを判定する。カバー制御部２４は、光の粒５１ａが植物に衝突したと判定した場合には（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、Ｓ１４０に進み、一方光の粒５１ａが衝突しなかったと判定した場合には（Ｓ１３０：ＮＯ）、Ｓ１１０からの処理を繰り返す。
【００３５】
Ｓ１４０において、プレイ進行制御部２１は、光の粒５１ａが植物に衝突したことに応じて、植物に光の粒５１ａを付与して、Ｓ１５０に進んで、水分ゲージ５２ａ〜５４ａを減少させるとともに、植物を生長させ所持金を増加させる。その後、プレイ進行制御部２１は、Ｓ１１０からの処理を繰り返す。
なお、以上の処理において、制御部２０は、誘導されていない光の粒５１ａが植物に直接衝突した場合にも光の粒５１ａを付与する。
【００３６】
Ｓ１１１において、カバー制御部２４は、夜露５７ａ又は雨粒５８ａがカバー５５に衝突したか否かを判定する。カバー制御部２４は、夜露５７ａ等が植物に衝突したと判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に進み、一方夜露５７ａ等が衝突しなかったと判定した場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１１０からの処理を繰り返す。
【００３７】
Ｓ１１２，Ｓ１１３において、カバー制御部２４は、前述した光の粒５１ａの処理（Ｓ１２０，Ｓ１３０）と同様に、カバー５５に衝突した夜露５７ａ等を、カバー５５の形状に沿って画面下側へ向かって流れ落ちるように制御し、Ｓ１１３において、夜露５７ａ等が植物に衝突したか否かを判定する。
Ｓ１１３において、カバー制御部２４は、夜露５７ａ等が植物に衝突したと判定した場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４０に進み水分ゲージ５２ａ〜５４ａを増加させてからＳ１１０からの処理を繰り返す。一方カバー制御部２４は、夜露５７ａ等が植物に衝突しなかったと判定した場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、Ｓ１１０からの処理を繰り返す。
なお、前述したように、プレイ進行制御部２１は、水分ゲージ５２ａ〜５４ａのレベルに応じてＳ１５０，Ｓ１１４における処理において植物を枯らしたりするが、処理の詳細な説明は省略する。
【００３８】
図７は、第１実施形態の制御部２０の透明カバー５９に関する処理のフローチャートである。
なお、以下の説明及び図面において、前述したカバー５５に関する処理（図６）の同様の処理には、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
Ｓ２１０において、カバー制御部２４は、光の粒５１ａが透明カバー５９に衝突したか否かを判定する。カバー制御部２４は、光の粒５１ａが衝突したと判定した場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、Ｓ２２０に進み、光の粒５１ａが透明カバー５９に衝突していないと判定した場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、Ｓ２１１に進む。
Ｓ２２０において、カバー制御部２４は、衝突した光の粒５１ａを、カバー５５の場合にはカバー５５の沿うように誘導したのに対して（Ｓ１２０参照）、透明カバー５９の場合には、透過するように制御する。
Ｓ２３０以降及びＳ２１１以降の処理は、図６に示す処理と同様であるので、説明を省略する。
【００３９】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、光の粒５１ａ、夜露５７ａ等をカバー５５等の形状に沿って誘導し植物に付与するので、光の粒５１ａ、夜露５７ａ等をどの程度付与するか又は付与しないかを容易に設定することができる。
また、ゲーム機１は、属性の異なる植物がある場合にも、各植物に光の粒５１ａ、夜露５７ａ等をどの程度付与するか又は付与しないかを容易に設定することができる。
【００４０】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
第２実施形態のゲーム機２００は、キャラクタＣ１〜Ｃ４をゲーム要素として追加し、これらをカバー５５によって誘導可能にしたものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４１】
図８、図９は、第２実施形態の画面の表示例を示す図である。
図８に示すように、制御部（図１に示す制御部２０参照）は、キャラクタＣ１，Ｃ２をモニタ３０に表示する。
初期移動制御部（図１に示す初期移動制御部２３参照）は、キャラクタＣ１が浮遊して移動するようにモニタ３０に表示し、プレイ進行制御部（図１に示すプレイ進行制御部２１参照）は、キャラクタＣ１が植物に付着すると、付着した植物の水分ゲージ５２ａ〜５４ａを減らすように制御する。キャラクタＣ１がひまわり５２に付着した場合には、水分ゲージ５２ａが減ってしまうので好ましくない。このため、プレイヤは、マウスを操作しカバー５５を配置してひまわり５２に付着しないように、キャラクタＣ１を誘導しなくてはならない。
一方、サボテン５３に夜露５７ａを与え過ぎてしまい、水分ゲージ５３ａがサボテン５３に適した半分のレベルよりも増加してしまった場合には、キャラクタＣ１がサボテン５３に付着するように誘導し、水分ゲージ５３ａを半分のレベルまで下げることができる。
【００４２】
また、プレイ進行制御部は、キャラクタＣ２を地表３４の近傍に表示する。プレイ進行制御部は、カバー５５を配置して夜露５７ａや雨粒を誘導し所定量貯水することにより、雲を出現させて雨粒を降らすように制御する。このため、プレイヤは、プレイ進行に応じて水分ゲージ５２ａ〜５４ａを急激に増やしたい場合に、キャラクタＣ２を利用して雲を出現させて雨粒を降らすことができる。
【００４３】
図９に示すように、制御部は、モニタ３０にキャラクタＣ３，Ｃ４を表示する。
初期移動制御部は、キャラクタＣ３が浮遊して移動するようにモニタ３０に表示し、プレイ進行制御部は、キャラクタＣ３が植物に付着すると、付着した植物の水分ゲージ５２ａ〜５４ａの最大レベルを増やすように制御する。キャラクタＣ３を誘導し、ひまわり５２に付着させた場合には、より多くの夜露５７ａを付与できるようになるので好ましい。一方サボテン５３に付着させても、多くの夜露５７ａを付与すると水分過多により枯れてしまうのでほとんど効果がない。
【００４４】
また、初期移動制御部は、キャラクタＣ４が浮遊して移動するようにモニタ３０に表示し、プレイ進行制御部は、キャラクタＣ４が植物に付着すると、光の粒と同様に付着した植物を生長させるように制御する。これにより、ゲーム機２００は、夜の場面でも植物を生長させ所持金を増やすように制御することができる。
【００４５】
このように、本実施形態のゲーム機２００は、光の粒、夜露５７ａ等の他にも、ゲーム要素としてキャラクタＣ１〜Ｃ４を登場させるので、プレイが単調になることがない。
また、ゲーム機２００は、キャラクタＣ１〜Ｃ４をどの植物に付与するかの設定を、光の粒、夜露５７ａと同様な操作で違和感なく行うことができ、その操作も容易に行うことができる。
【００４６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４７】
（変形形態）
以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。
（１）本実施形態において、カバー制御部は、カバーを所定時間経過することにより消滅させる例を示したが、これに限定されない。例えば、カバー制御部は、モニタに表示したカバーをカバーの大きさに応じて異なる時間で消滅させるように機能させてもよい。これにより、ゲーム機は、カバーの大きさと消滅までの時間を考慮したプレイを、プレイヤに要求することができる。
また、カバー制御部は、マウスを移動する速度に応じて、配置されたカバーが消滅するまでの時間が変化するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、カバーの形状を制限されることなく、消滅時間を任意に設定してカバーを配置することができる。
【００４８】
（２）本実施形態において、カバー制御部は、カバーを配置するためにマウスを利用する例を示したが、これに限定されない。例えば、カバー制御部は、入力装置としてタッチパネルを利用して、入力ペンをパネル表面に接触させることにより、カバーを配置できるようにしてもよい。
【００４９】
（３）本実施形態において、ゲーム機にゲームプログラムが記憶されている例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムを記憶媒体（例えばＣＤ−ＲＯＭ等の磁気ディスク、フラッシュメモリ等の半導体記憶装置等）に記憶させてもよい。これにより、これらの記憶媒体を市場の流通過程にのせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図２】第１実施形態の第１日目の昼の画面の表示例を示す図である。
【図３】第１実施形態の第１日目の夜の画面の表示例を示す図である。
【図４】第１実施形態の第２日目の昼の画面の表示例を示す図である。
【図５】第１実施形態の第２日目の昼の画面の表示例を示す図である。
【図６】第１実施形態の制御部のカバーに関する処理のフローチャートである。
【図７】第１実施形態の制御部の透明カバーに関する処理のフローチャートである。
【図８】第２実施形態の画面の表示例を示す図である。
【図９】第２実施形態の画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００５１】
１，２００    ゲーム機
２    マウス
１１    ゲームプログラム記憶部
２０    制御部
２１    プレイ進行制御部
２３    初期移動制御部
２４    カバー制御部
３０    モニタ
３３    残カバー表示部
５１    太陽
５１ａ    光の粒
５２    ひまわり
５２ａ〜５４ａ    水分ゲージ
５３    サボテン
５４    苗
５５    カバー
５６    ポインタ
５７ａ    夜露
５８ａ    雨粒
５９    透明カバー
Ｃ１〜Ｃ４  キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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