(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と第２始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して前記始動記憶として記憶し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行するものであり、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、
未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段による前記始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示を前記表示部において行う発射操作指示制御手段と、
を備え、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで前記特別結果態様を導出するようにされ、
前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は前記判定値として、前記第１確率状態では第１判定値を設定し、前記第２確率状態では前記第１判定値に加えて第２判定値を設定し、
前記特別結果態様が導出される確率が前記第２の確率である前記第２確率状態である場合に、
前記始動記憶判定手段は前記始動記憶に記憶されている前記判定用乱数値が、前記第１判定値と一致する場合に第１判定結果を導出し、前記第２判定値と一致する場合に第２判定結果を導出し、
前記発射操作指示制御手段は前記発射操作指示として、前記第１判定結果が導出された場合に所定の第１発射操作指示を行い、前記第２判定結果が導出された場合に所定の第２発射操作指示を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、変動表示ゲームに関わる画像を表示する表示装置と、を備え、変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば２つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第１始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第２始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第１始動口並びに第２始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が１個の場合には、遊技者にとって有利となる第２始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００８−１８０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、現状の規則では、始動入賞時には、その価値を決定する乱数を抽出するだけであり、実際の当否の判定は当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時とされており、上記特許文献のように構成された遊技機においては、始動記憶の判定結果にかかわらず、双方に１個以上始動記憶が存在すれば、第２始動口の入賞に基づく変動表示ゲームが優先的に実行されてしまうため、第１始動口の入賞に基づく始動記憶に、該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて大当たりとなるような遊技者にとって価値の高い始動記憶が存在する場合にも事前にその結果は把握できず、第２始動口に始動記憶が存在する限り、第１始動口に記憶されている大当りを獲得することができないという事態が大いに考えられ、遊技者の利益獲得の面で非常に不利な状態となる虞がある。
【０００４】
また、近年では、そういった不利益を防止するため、始動記憶の先読み、即ち、始動入賞の時点で抽出した乱数をその時点で判定し、以降の変動表示ゲームに反映させるといったことが規則上可能となることが考えられ、こういった手法を取り入れて遊技者にできるだけ不利にならない遊技進行をするという課題が発生する。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、変動表示ゲームに関わる画像を表示する表示装置と、を備え、変動表示ゲームが特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため請求項１に記載の発明は、遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第１始動入賞口と第２始動入賞口を有し、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して前記始動記憶として記憶し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行するものであり、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、
未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、
前記始動記憶判定手段による前記始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示を前記表示部において行う発射操作指示制御手段と、
を備え、
前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで前記特別結果態様を導出するようにされ、
前記変動表示ゲームで前記特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は前記判定値として、前記第１確率状態では第１判定値を設定し、前記第２確率状態では前記第１判定値に加えて第２判定値を設定し、
前記特別結果態様が導出される確率が前記第２の確率である前記第２確率状態である場合に、
前記始動記憶判定手段は前記始動記憶に記憶されている前記判定用乱数値が、前記第１判定値と一致する場合に第１判定結果を導出し、前記第２判定値と一致する場合に第２判定結果を導出し、
前記発射操作指示制御手段は前記発射操作指示として、前記第１判定結果が導出された場合に所定の第１発射操作指示を行い、前記第２判定結果が導出された場合に所定の第２発射操作指示を行う
ことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「始動記憶の判定結果に基づき」とは、例えば、判定の結果、特別結果態様が導出されることが判明したことに基づくことである。
また、「遊技者に対して有利」とは、例えば、遊技球の消費を少なくすることや、遊技者が獲得する遊技価値を高くすることである。
また、「発射操作に関する指示」とは、発射の抑制や促進の指示、発射方向の指示、発射勢の指示、狙う場所の指示など、何でも良い。
【００３４】
請求項１に記載の発明によれば、始動記憶手段は始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は判定値として、第１確率状態では第１判定値を設定し、第２確率状態では第１判定値に加えて第２判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合に、始動記憶判定手段は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第１判定値と一致する場合に第１判定結果を導出し、第２判定値と一致する場合に第２判定結果を導出し、発射操作指示制御手段は発射操作指示として、第１判定結果が導出された場合に所定の第１発射操作指示を行い、第２判定結果が導出された場合に所定の第２発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
【００３５】
すなわち、第２確率状態では、特別結果態様が導出される場合に、判定用乱数値が第１判定値に一致した場合と、第２判定値に一致した場合の二通りがある。第１判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第１確率状態となっていても特別結果態様を導出するが、第２判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第１確率状態となっていた場合は特別結果態様を導出しないものとされる。よって判定値の種類によって異なる発射操作の指示を行えるようにすることで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。例えば、第２確率状態で、第１始動記憶に第１判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第１確率状態となっても結果は変わらないので、第１発射操作指示として第２始動記憶を増加させるようにする指示を行う。また、第１始動記憶に第２判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第１確率状態となってしまうと結果が変わってしまう（はずれとなってしまう）ので、第２確率状態であるうちに迅速に消化できるよう、第２発射操作指示として第２始動記憶の増加を抑制するようにする指示を行うようにする。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、始動記憶手段は始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は判定値として、第１確率状態では第１判定値を設定し、第２確率状態では第１判定値に加えて第２判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合に、始動記憶判定手段は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第１判定値と一致する場合に第１判定結果を導出し、第２判定値と一致する場合に第２判定結果を導出し、発射操作指示制御手段は発射操作指示として、第１判定結果が導出された場合に所定の第１発射操作指示を行い、第２判定結果が導出された場合に所定の第２発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００３８】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面に、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。このガイドレール２は略円形に形成されており、その一部は、矩形板状の遊技盤本体１ｂの前面における四隅に設けられた区画部材３，３，…の側面によって形成されている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３９】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、表示装置４１が配されるようになっている。この表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４１ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００４０】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器（図示略）、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５（図２に図示）が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４１】
また、遊技領域１ａ内には、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（図２に図示）、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（図２に図示）が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ１５（図２に図示）と併せて、セグメントＬＥＤ６として一体に設けられている。また、表示装置４１の表示部４１ａの一部には、第１特図記憶表示器１８の表示に連動して第１特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する第１記憶表示部４３、第２特図記憶表示器１９の表示に連動して第２特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する第２記憶表示部４４が設けられている。
【００４２】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４３】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００４４】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４１の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４５】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４７】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶される。この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８にて表示されるとともに、表示装置４１の第１記憶表示部４３に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶される。この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器にて表示されるとともに、表示装置４１の第２記憶表示部４４に表示される。
【００４８】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数および第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数および第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００４９】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００５０】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５１】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５２】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５３】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する入賞球検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００５４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００５５】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０を備えている。
【００５６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入出力インタフェース３３（入出力Ｉ／Ｆ）、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００５７】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。また、内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。また、内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
【００５８】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１２０が開放されていることを検出するものである。
【００５９】
また、入出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ、遊技機外部の管理装置２００などと接続する外部端子板１６、演出制御装置４０、遊技球の発射や払い出しを制御する排出発射制御装置５０に出力される。
【００６０】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ等を備えるとともに、入出力インタフェースや、表示装置４１における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４６などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００６１】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行う。また、入出力インタフェースには、遊技機の前面に設けられた操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００６２】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４５、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤ４６などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが表示装置４１に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４７に出力される。
【００６３】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００６４】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６５】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６６】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段をなす。また、第１始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。
【００６７】
同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段をなす。また、第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなすとともに、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段をなす。
【００６８】
また、特図変動表示ゲームが当たりである場合に、大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき、大当たりの図柄（第１特別結果態様もしくは第２特別結態様）を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態（第１確率状態もしくは第２確率状態）を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置３０が始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第１確率状態とする第１特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第２確率状態とする第２特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段をなす。また、普通変動入賞装置７の動作状態を、第１動作状態（時短動作状態）と、該第１動作状態よりも普通変動入賞装置７が第２状態（開放状態）となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。
【００６９】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）や、確変状態になりやすいことである。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００７０】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理の他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４０に出力する。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、スピーカ４７からの音の出力、各種ＬＥＤ４６を制御する処理、可動演出装置の役物駆動モータ４５を動作する処理を行う。
【００７１】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）か経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７２】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を介して排出装置５１を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００７３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段をなす。そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、この始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して発射操作に関する指示である発射操作指示を表示部４１ａにおいて行う処理を行う。
【００７４】
次に、遊技者に対して行われることとなる発射操作に関する指示である発射操作指示について説明する。図３（ａ）には、第１始動記憶として３つの始動記憶があり、第２始動記憶として２つの始動記憶があって、第１始動記憶の３つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合を示した。なお、図３（ａ）では、説明のために特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は図３（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。
【００７５】
このように始動記憶がある場合、上述したように、第２始動記憶は第１始動記憶に優先して消化されるため、図３（ａ）に示すような消化順序で特図変動表示ゲームが実行される。このとき、第１始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行前に新たな第２始動記憶が発生すると、この第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが優先して実行されるため、第１始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行がその分遅くなってしまう。また、第１始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行までの間に、遊技者が持球を消費してしまうこととなる。そこで、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示（例えば、発射を抑制する指示）を行い、迅速に遊技者が利益を獲得することができるようにするとともに、持球の消費を抑えることができるようにして遊技者が不利となることがないようにしている。
【００７６】
遊技制御装置３０では、この発射操作指示を行うための処理として、図４に示す発射操作指示コマンド設定処理を行う。この発射操作指示コマンド設定処理では、まず第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行う。この、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）において、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合（ステップＳ１；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）において、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合（ステップＳ１；Ｙ）は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）を行う。
【００７７】
始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）では、第１始動記憶もしくは第２始動記憶があるかが判定される。始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）において、始動記憶がない場合（ステップＳ２；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）において、始動記憶がある場合（ステップＳ２；Ｙ）は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ３）を行う。
【００７８】
始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ３）では、特図変動表示ゲームで特別結果態様を導出するか否か（当たりかはずれか）を決定するための大当り判定用乱数を取得する。この大当り判定用乱数は、始動記憶の発生時に抽出されて各始動記憶に記憶されるようになっている。この始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ３）を行った後、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶（大当たりとなる第１始動記憶）があるか否かの判定（ステップＳ４）を行う。
【００７９】
特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４）では、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が記憶された第１始動記憶があるかが判定される。この特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４）において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶がない場合（ステップＳ４；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４）において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶がある場合（ステップＳ４；Ｙ）は、発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ５）を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。ここで設定された発射操作指示コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００８０】
演出制御装置４０では、図５に示す発射操作指示報知処理を行う。この発射操作指示報知処理では、まず、遊技制御装置３０から発射操作指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ６）を行う。この発射操作指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ６）において、発射操作指示コマンドを受信していない場合（ステップＳ６；Ｎ）は、発射操作指示報知処理を終了する。また、発射操作指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ６）において、発射操作指示コマンドを受信している場合（ステップＳ６；Ｙ）は、発射操作指示報知処理（ステップＳ７）を行い、発射操作指示報知処理を終了する。
【００８１】
この発射操作指示報知処理（ステップＳ７）により、図３（ｂ）に示すように、発射操作指示６０として、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作指示６０（発射を抑制する指示）が表示部４１ａに表示されるようになる。すなわち、遊技制御装置３０、演出制御装置４０が、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である発射操作指示６０を表示部４１ａにおいて行う発射操作指示制御手段をなす。遊技者がこの発射操作指示６０に従って発射を停止すれば、第１始動記憶にある特別結果態様が導出される始動記憶の実行が遅くなることがなく、かつ、持球を減らすこともなく特別結果態様が導出されて特別遊技状態となることとなるため、遊技者にとって不利になることはない。
【００８２】
なお、第２特図変動表示ゲームの開始に伴い、始動記憶を判定し、発射操作指示コマンドを設定する処理を行うようにしているが、第１特図変動表示ゲームの開始時に上記処理を行うようにしても良い。また、特図変動表示ゲームの開始時に限らず、他のタイミングで上記処理を行うようにしても良い。また、一度発射操作コマンドを設定した場合は、当該発射操作指示コマンドの設定の契機となった特別結果態様を導出する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了までの間、上記発射操作指示コマンド設定処理を行わないようにしても良い。また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）や、乱数を取得する処理（ステップＳ３）では、第１始動記憶についてのみ処理を行うようにしても良い。
【００８３】
以上のことから、遊技領域１ａが形成された遊技盤１と、遊技領域１ａに発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部４１ａを有する表示装置４１と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を有し、始動記憶手段は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を実行するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行するものであり、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示６０を表示部４１ａにおいて行う発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備えたこととなる。
【００８４】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図６を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態（第１動作状態）である場合に、発射操作指示を行うようにしている。
【００８５】
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、普通変動入賞装置７が第１動作状態であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。この普通変動入賞装置７が第１動作状態であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、第１動作状態でない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、普通変動入賞装置７が第１動作状態であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、第１動作状態である場合（ステップＳ１０；Ｙ）は、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行う。なお、これ以降の処理（ステップＳ１からＳ５）は、上述した実施形態の遊技機と同様の処理（図４に図示）であり説明を省略する。
【００８６】
第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態（第１動作状態）である場合は、普通変動入賞装置７への入賞はそれほど多くなく、遊技球が消費される傾向にあるので、このような場合に発射操作指示を行うようにすることで、より効果的に特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることを防止できる。なお、本変形例を後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
【００８７】
以上のことから、所定条件の成立に基づき、第２始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第１状態と、遊技球が入賞可能な第２状態と、に変換する変動入賞装置（普通変動入賞装置７）と、変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも変動入賞装置が第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動入賞装置の動作状態が第１動作状態である場合において、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制する指示を行うようにしたこととなる。
【００８８】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図７，８を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、発射操作指示を行っている期間に、操作手段をなす操作ボタン１５８が操作されることに基づき、始動記憶の判定結果を示唆する演出を行うようにしている。
【００８９】
図７（ａ）には、第１始動記憶として３つの始動記憶があり、第２始動記憶として２つの始動記憶があって、第１始動記憶の３つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合を示した。なお、図７（ａ）では、説明のために特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は図７（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。
【００９０】
また、図７（ｂ）、図７（ｃ）には、始動記憶が図７（ａ）に示すようになっている状態から、消化順序が一番目の第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始された状態を示している。ここで、図７（ｂ）、図７（ｃ）では、第１始動記憶と第２始動記憶が下から上へ消化される順に一列に並んで表示されている。よって、図７（ａ）で消化順序が二番目の第２始動記憶が、図７（ｂ）一番下の始動記憶表示に対応し、その上へ順番に、図７（ａ）で消化順序が三番目から五番目の第１始動記憶に対応する始動記憶表示が表示されており、最上部に表示された始動記憶表示が、特別結果態様が導出される第１始動記憶に対応するようになっている。
【００９１】
このように始動記憶がある場合は、上述したように図４，５に示す処理がなされ、図３（ｂ）に示すような発射操作指示６０が行われる。この発射操作指示６０の表示から所定時間経過後、図７（ｂ）に示すように、操作ボタン１５８を操作するように指示するボタン操作指示表示６１が表示される。そして、遊技者がこのボタン操作指示表示に従って、操作手段をなす操作ボタン１５８を操作する（操作ボタン１５８を押す）ことに基づき、結果示唆演出をなす結果示唆表示として、図７（ｃ）に示すように、始動記憶表示が各始動記憶の判定結果を示唆する判定結果示唆表示６２を表示するようになっている。
【００９２】
判定結果示唆演出６２では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される可能性（信頼度）を図柄の種類で表示している。ここでは、◎（二重丸）が最も特別結果態様が導出される可能性が高く（信頼度が高く）、次いで○（丸）が特別結果態様が導出される可能性が高く、×（バツ）が最も特別結果態様が導出される可能性が低い（信頼度が低い）図柄とされている。なお、図柄の種類や、表示の方法はこれに限られず、キャラクタの種類により表示したり、色を変化させることで表示したりしても良い。また、信頼度をパーセントで表示したり、単に、当たり、はずれのみを表示したりするようにしても良い。
【００９３】
このような判定結果を示唆する表示を行うために、演出制御装置４０では、図８に示す結果示唆演出実行処理が行われる。この結果示唆演出実行処理では、まず、発射操作指示の報知中であるか否かの判定（ステップＳ２０）を行う。この発射操作指示の報知中であるか否かの判定（ステップＳ２０）において、発射操作指示の報知中でない場合（ステップＳ２０；Ｎ）は、結果示唆演出実行処理を終了する。また、発射操作指示の報知中であるか否かの判定（ステップＳ２０）において、発射操作指示の報知中である場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、操作手段をなす操作ボタン１５８からの入力があるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【００９４】
操作手段をなす操作ボタン１５８からの入力があるか否かの判定（ステップＳ２１）において、操作ボタン１５８からの入力がない場合（ステップＳ２１；Ｎ）は、結果示唆演出実行処理を終了する。また、操作手段をなす操作ボタン１５８からの入力があるか否かの判定（ステップＳ２１）において、操作ボタン１５８からの入力がある場合（ステップＳ２１；Ｙ）は、結果示唆演出処理（ステップＳ２２）を行い、結果示唆演出実行処理を終了する。
【００９５】
この結果示唆演出処理（ステップＳ２２）では、図７（ｃ）に示すような判定結果示唆表示６２を表示する処理がなされる。すなわち、演出制御装置４０が、操作ボタン１５８（操作手段）の操作に基づき、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）によって判定された第１始動記憶および第２始動記憶の判定結果を示唆する演出を行う結果示唆演出手段をなす。
【００９６】
このように、結果示唆演出としての判定結果示唆表示６２を行うようにしたことで、特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができる。特に、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として発射を抑制する指示をした場合、遊技者が発射を抑制している間に興趣が低下することを防止できる。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
【００９７】
以上のことから、遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン１５８）を設け、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制する指示がされている場合に、操作手段の操作に基づき、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）によって判定された第１始動記憶および第２始動記憶の判定結果を示唆する演出（ゲーム結果示唆表示６１、判定結果示唆表示６２）を行う結果示唆演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えたこととなる。
【００９８】
なお、図７（ｂ）に示すようにボタン操作指示表示６１のみを表示する状態から、図７（ｃ）に示すように結果示唆演出としての判定結果示唆表示６２を表示する状態に変化させる場合に、操作手段をなす操作ボタン１５８の操作態様により演出態様を異ならせるようにしても良い。ここで、操作ボタン１５８の操作態様とは、操作ボタン１５８の操作回数や操作方法（長押しなど）である。そして、この操作ボタン１５８の操作態様により演出態様を異ならせる例としては、操作をするごと（操作回数が増えるごと）に判定結果示唆表示６２における信頼度が高くなるような変化をするようにしたり、所定時間長押ししていると徐々に判定結果示唆表示６２に変化するようにしたりすることである。このような構成とする場合、図８に示す結果示唆演出実行処理において、操作手段からの所定の入力（長押しや、複数回の操作）があった場合に結果示唆演出処理（ステップＳ２２）を行うようにする。もしくは、結果示唆演出処理（ステップＳ２２）において、操作手段からの入力に基づき現在の表示に応じて表示する結果示唆表示を決定する処理を行うようにする。このようにすることで、より特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができるようになる。
【００９９】
以上のことから、結果示唆演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、操作手段（操作ボタン１５８）の操作態様により演出態様を異ならせるようにしたこととなる。
【０１００】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について図９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態（第２動作状態）であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第１の確率である第１確率状態（通常確率状態）である場合に、発射操作指示を行うようにしている。
【０１０１】
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合（ステップＳ１；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合（ステップＳ１；Ｙ）は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）を行う。
【０１０２】
始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）において、始動記憶がない場合（ステップＳ２；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶がある場合（ステップＳ２；Ｙ）は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ３）を行い、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４）を行う。
【０１０３】
特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４）において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶がない場合（ステップＳ４；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶がある（ステップＳ４；Ｙ）は、第２確率状態であるか否かの判定（ステップＳ３０）を行う。
【０１０４】
第２確率状態であるか否かの判定（ステップＳ３０）では、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が通常確率状態（第１確率状態）よりも高い確変状態（第２確率状態）であるかが判定される。この第２確率状態であるか否かの判定（ステップＳ３０）において、第２確率状態である場合（ステップＳ３０；Ｙ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。特別結果態様が導出される確率が第２確率状態である場合には、発射操作の指示によって、遊技者にとって有利になる場合と不利になる場合があるため、発射操作指示を行わないようにすることで、少なくとも遊技者が不利な遊技進行となることがないようにしている。また、第２確率状態であるか否かの判定（ステップＳ３０）において、第２確率状態でない場合（ステップＳ３０；Ｎ）、すなわち、通常確率状態（第１確率状態）である場合は、第２動作状態であるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。
【０１０５】
第２動作状態であるか否かの判定（ステップＳ３１）では、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態（第２動作状態）であるかが判定される。この第２動作状態であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、第２動作状態である場合（ステップＳ３１；Ｙ）は、時短用発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ３２）を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第２動作状態であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、第２動作状態でない場合（ステップＳ３１；Ｎ）は、通常用発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ３３）を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。
【０１０６】
時短用発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ３２）、通常用発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ３３）で設定されたコマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。そして、演出制御装置４０では、時短用発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示６０として第２始動記憶を増加させるようにする指示を表示部４１ａに表示する処理を行う。第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である場合は、普通変動入賞装置７への入賞が容易であるので、入賞に基づく賞球によって遊技者の持球がほとんど減少することなく遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態である。そしてこの状態では、優先的に消費される第２始動記憶を絶やさないようにすることで、第１始動記憶にある特別遊技状態を導出する始動記憶を保持したまま、かつ、持球を減らすことなく、第２始動記憶において特別遊技状態を導出する始動記憶を新たに得ることができる可能性がある。よって、第２始動記憶を増加させるようにする指示を行い、第２始動記憶を絶やさないようにすることで、遊技者にとって有利な状態を長く継続できるようになり、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。
【０１０７】
また、演出制御装置４０では、通常用発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示（例えば、発射を抑制する指示）を表示部４１ａに表示する処理を行う。第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態（第１動作状態）である場合は、普通変動入賞装置７への入賞はそれほど多くなく、遊技球が消費される傾向にあるので、このような場合に発射操作指示を行うようにすることで、より効果的に特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることを防止できる。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
【０１０８】
以上のことから、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置３０）を備え、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動入賞装置（普通変動入賞装置７）の動作状態が第２動作状態であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第１の確率である第１確率状態である場合において、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示６０として、第２始動記憶を増加させるようにする指示を行うようにしたこととなる。
【０１０９】
また、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合には、発射操作指示６０を行わないようにしたこととなる。
【０１１０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について図１０を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第２始動記憶が上限値（例えば、４）である場合に発射操作指示を行うようにしている。
【０１１１】
普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態（第１動作状態）である場合に第２始動記憶が上限数となった場合は、当該第２始動記憶をすべて消化して第１始動記憶にある特別結果態様が導出されることとなる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始するまでに時間がかかり、その間に消費する持球も多くなってしまう。また、第２始動記憶をすべて消化する前に、新たに第２始動記憶が追加されて第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行がさらに時間がかかる可能性がある。また、発射操作指示が頻繁に発生すると、発射操作指示が行われない状態における遊技者の特別結果態様の導出に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下する虞がある。よって、第２始動記憶が上限数である場合に発射操作指示を行うことで、遊技者にとって不利な遊技進行となることや、迅速に利益を獲得できないようなこと、遊技の興趣が低下することを効果的に防止するようにしている。
【０１１２】
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、第２始動記憶が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。この第２始動記憶が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４０）において、上限値でない場合（ステップＳ４０；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第２始動記憶が上限値であるか否かの判定（ステップＳ４０）において、上限値である場合（ステップＳ４０；Ｙ）は、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行う。なお、これ以降の処理（ステップＳ１からＳ５）は、上述した実施形態の遊技機と同様の処理（図４に図示）であり説明を省略する。
【０１１３】
演出制御装置４０では、発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示６０を表示部４１ａに表示する処理を行う。このとき表示する指示内容は、遊技状態（例えば、普通変動入賞装置７の動作状態や特図変動表示ゲームの確率状態）などに応じて決定するようにする。例えば、上述の第３変形例のように、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態（第１動作状態）である場合は、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示を表示部４１ａに表示する処理を行う。また、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態（第２動作状態）である場合は、第２始動記憶を増加するような発射操作の指示を表示部４１ａに表示する処理を行う。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
【０１１４】
以上のことから、発射指示報知制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第２始動記憶が上限数である場合に、所定の発射操作指示６０を行うようにしたこととなる。
【０１１５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について図１１を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了後に発射操作指示を行うようにしている。
【０１１６】
本変形例の遊技機における発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、特別遊技状態の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この特別遊技状態の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ５０）において、特別遊技状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ５０；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別遊技状態の終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ５０）において、特別遊技状態の終了タイミングである場合（ステップＳ５０；Ｙ）は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）を行う。なお、これ以降の処理（ステップＳ２からＳ５）は、上述した実施形態の遊技機と同様の処理であり説明を省略する。
【０１１７】
このように特別遊技状態の終了時に発射操作指示報知を行うようにしたことで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。また、短い期間に連続して発生することとなる特別遊技状態への期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第１始動記憶に特別結果態様を導出する始動記憶がある場合に発射操作指示を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第２始動記憶に特別結果態様を導出することとなる始動記憶がある場合に発射操作指示を行うようにしても良いし、第１始動記憶、第２始動記憶の何れかに特別結果態様を導出することとなる始動記憶がある場合に発射操作指示を行うようにしても良い。また、特別遊技状態の終了後に行う発射操作指示は、遊技状態（例えば、普通変動入賞装置７の動作状態や特図変動表示ゲームの確率状態）などに応じて決定するようにする。また、本変形例を後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
【０１１８】
以上のことから、発射指示報知制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、特別遊技状態の終了後に所定の発射操作指示６０を行うようにしたこととなる。
【０１１９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第６変形例について図１２，１３を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、発射操作指示に従わない場合に遊技の進行を遊技者にとって不利となるようにするようにしている。
【０１２０】
図１２（ａ）には、第１始動記憶として３つの始動記憶があり、第２始動記憶として２つの始動記憶があって、第１始動記憶の３つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合を示した。なお、図１２（ａ）から（ｃ）では、説明のために特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。このように始動記憶がある場合は、上述したように図４，５に示す処理がなされ、図３（ｂ）に示すような発射操作指示６０（発射を停止する指示）が表示される。
【０１２１】
また、本変形例の遊技機では、発射操作指示に従わない場合に遊技の進行を遊技者にとって不利となるようにする、図１３に示すペナルティ処理が遊技制御装置３０で行われる。このペナルティ処理では、まず、発射操作指示（発射を抑制する指示）の報知中であるか否かの判定（ステップＳ６０）を行う。この発射操作指示の報知中であるか否かの判定（ステップＳ６０）において、発射操作指示の報知中でない場合（ステップＳ６０；Ｎ）は、ペナルティ処理を終了する。また、発射操作指示の報知中であるか否かの判定（ステップＳ６０）において、発射操作指示の報知中である場合（ステップＳ６０；Ｙ）は、発射が停止されているか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。
【０１２２】
この発射が停止されているか否かの判定（ステップＳ６１）において、発射が停止されている場合（ステップＳ６１；Ｙ）、すなわち、遊技者が発射操作指示に従っている場合は、ペナルティ処理を終了する。また、発射が停止されているか否かの判定（ステップＳ６１）において、発射が停止されていない場合（ステップＳ６１；Ｎ）、すなわち、遊技者が発射操作指示に従っていない場合は、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ６２）を行う。
【０１２３】
始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ６２）においては、始動入賞としての第１始動入賞口１３への入賞に基づく第１始動記憶が発生したかが判定される。この始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ６２）において、始動入賞がある場合（ステップＳ６２；Ｙ）は、記憶順序を入れ替える処理（ステップＳ６３）を行い、ペナルティ処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ６２）において、始動入賞がない場合（ステップＳ６２；Ｎ）は、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つであるか否かの判定（ステップＳ６４）を行う。なお、始動入賞としての第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞に基づく第２始動記憶が発生した場合は、第１始動記憶に優先して特図変動表示ゲームが実行されるため、始動入賞がない場合（ステップＳ６２；Ｎ）とされる。
【０１２４】
特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つであるか否かの判定（ステップＳ６４）において、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つでない場合（ステップＳ６４；Ｎ）は、ペナルティ処理を終了する。また、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つであるか否かの判定（ステップＳ６４）において、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つである場合（ステップＳ６４；Ｙ）は、変動パターンを切り替える処理（ステップＳ６５）を行い、ペナルティ処理を終了する。
【０１２５】
変動パターンを切り替える処理（ステップＳ６５）では、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを変動時間の長いものに切り替える処理を行う。この処理により、特別結果態様の導出を遅延させることができる。また、変動時間を長くした特図変動表示ゲーム中に新たな始動記憶が記憶される可能性が高まり、これによりさらに特別結果態様の導出を遅延させることができる。すなわち、遊技制御装置３０が、特別結果態様が導出されると判定された第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の実行を遅延させる遅延手段をなす。
【０１２６】
このような処理により、図１２（ｂ）に示すように、第１始動記憶に新たな始動記憶（特別結果態様を導出しない）が記憶された場合、特別結果態様が導出されることとなる第１始動記憶と新たな始動記憶の消化順序が入れ替えられる。これにより、図１２（ｃ）に示すように、特別結果態様が導出されることとなる第１始動記憶の前に新たな始動記憶が移動し、特別結果態様が導出されることとなる第１始動記憶の実行が遅延される。このように、遊技者が発射操作指示に従わない場合に特別結果態様が導出されることとなる第１始動記憶の実行を遅延することで、遊技者があえて自身に不利になるような行為（発射操作の指示に従わないこと）を行うことを防止できるので、その結果、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
【０１２７】
なお、発射操作指示から所定の猶予期間を設け、この猶予期間に遊技球が第１始動入賞口１３もしくは第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に入賞した場合に、当該入賞に基づく始動記憶の消化順序は入れ替えないようにしても良い。これにより、発射操作指示の開始時に既に発射されていた遊技球の入賞が消化順序の入れ替えの対象となることを防止でき、発射操作指示に従う意思のある遊技者が不快に思うことを防止できる。また、特別結果態様が導出される始動記憶の前にある始動記憶が一つである場合に、その始動記憶の変動時間を長いものに変更する（ステップＳ６４，Ｓ６５）としたが、すべての始動記憶の変動時間を長いものに変更するようにしても良い。
【０１２８】
以上のことから、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制する指示が行われているにもかかわらず遊技者が従わない場合に、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により特別結果態様が導出されると判定された第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの実行を遅延させる遅延手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０１２９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第７変形例について図１４，１５を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、導出される特別結果態様の種類によって第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替えるようにしている。
【０１３０】
図１４には、第１始動記憶として２つの始動記憶があり、第２始動記憶として２つの始動記憶があって、第１始動記憶の２つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、特別遊技状態の終了後に第１確率状態となる特別結果態様（第１特別結果態様、通常当たり）が導出され、第２始動記憶の２つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、特別遊技状態の終了後に第２確率状態となる特別結果態様（第２特別結果態様、確変当たり）が導出される場合を示した。なお、図１４では、説明のために、特別遊技状態の終了後に第１確率状態となる特別結果態様が特図変動表示ゲームで導出される始動記憶を縦縞で表示し、特別遊技状態の終了後に第２確率状態となる特別結果態様が特図変動表示ゲームで導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。
【０１３１】
このように始動記憶がある場合は、第２始動記憶の消化が優先された状態であると、第２始動記憶の第２特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に第２確率状態（確変状態）となったにもかかわらず、すぐに第１始動記憶の第１特別結果態様が導出されて第１確率状態（通常確率状態）となってしまう。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替える処理を行うことで、第１始動記憶の第１特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了により第１確率状態（通常確率状態）となっても、すぐに第２始動記憶の第２特別結果態様が導出されて特別遊技状態の終了後に第２確率状態（確変状態）となる。よって、優先順位を変更しない場合と同じく特別遊技状態は二回実行される上、その後の遊技状態が第２確率状態となるので、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１３２】
遊技制御装置３０では、図１５に示すように、発射操作指示コマンドを設定するとともに、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替えるための発射操作指示コマンド設定処理が行われる。この発射操作指示コマンド設定処理においては、まず、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合（ステップＳ１；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合（ステップＳ１；Ｙ）は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）を行う。
【０１３３】
始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）において、始動記憶がない場合（ステップＳ２；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶がある場合（ステップＳ２；Ｙ）は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ３）を行い、第１始動記憶および第２始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。
【０１３４】
第１始動記憶および第２始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７０）において、第１始動記憶および第２始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第１始動記憶および第２始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７０）において、第１始動記憶および第２始動記憶に特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、始動記憶内の大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ７１）を行う。
【０１３５】
始動記憶内の大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ７１）では、導出する特別結果態様の種類（第１特別結果態様、第２特別結果態様）を決定するための大当り図柄乱数を取得する。この大当たり図柄乱数は、始動記憶の発生時に抽出されて各始動記憶に記憶されるようになっている。この始動記憶内の大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ７１）を行った後、第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。
【０１３６】
第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７２）において、第１特別結果態様を導出する始動記憶がない場合（ステップＳ７２；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。なお、この場合は、第１始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶がある場合となる。また、第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７２）において、第１特別結果態様を導出する始動記憶がある場合（ステップＳ７２；Ｙ）は、第２始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【０１３７】
第２始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７３）において、第２特別結果態様を導出する始動記憶がない場合（ステップＳ７３；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。なお、この場合は、第２始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶がある場合となる。また、第２始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７３）において、第２特別結果態様を導出する始動記憶がある場合（ステップＳ７３；Ｙ）は、発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ５）を行う。ここで設定された発射操作指示コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。演出制御装置４０では、発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の発射操作指示６０として、例えば、発射を抑制する指示を表示部４１ａに表示する処理を行う。
【０１３８】
発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ５）を行った後、消化優先順位を切り替える処理（ステップＳ７４）を行う。消化優先順位を切り替える処理（ステップＳ７４）では、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行される状態から、第１特図変動表示ゲームが第２特図変動表示ゲームに優先して実行される状態とする処理が行われる。この処理により、図１４に示すように消化順序が変更され、第１始動記憶にある特別遊技状態の終了後に第１確率状態となる特別結果態様が導出される始動記憶が先に実行され、第２始動記憶にある特別遊技状態の終了後に第２確率状態となる特別結果態様が導出される始動記憶が後に実行されるようになる。すなわち、遊技制御装置３０が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第１特別結果態様が導出されるか否かおよび第２特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームを、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームよりも優先的に実行するように、優先順位を変更する優先順位変更手段をなす。
【０１３９】
このように、優先順位の変更が行われている場合に発射操作指示を行うことで、的確に遊技者に発射操作の指示を行うことができ、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
【０１４０】
以上のことから、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第１確率状態とする第１特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第２確率状態とする第２特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段（遊技制御装置３０）と、を備え、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）は、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第１特別結果態様が導出されるか否かおよび第２特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段（遊技制御装置３０）を備え、特別結果態様判定手段により第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第２始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定された場合に、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームを第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームよりも優先的に実行するように優先順位を変更する優先順位変更手段（遊技制御装置３０）を備え、発射指示報知制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、所定の発射操作指示６０として発射を抑制する指示を行うようにしたこととなる。
【０１４１】
次に、上述した実施形態の遊技機の第８変形例について図１６，１７を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果態様を導出する確率が第２確率状態である場合においてのみ大当たりと判定される始動記憶について異なる発射操作指示を行うようにしている。
【０１４２】
大当り判定値には、第１確率状態（通常確率状態）および第２確率状態（確変状態）で共通して使用される第１判定値と、確変状態でのみ使用される第２判定値が設定されている。よって、第２確率状態では、特別結果態様が導出される場合に、大当たり判定用乱数値が第１判定値に一致した場合と、第２判定値に一致した場合の二通りがある。始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様を導出するか否かの判定は、変動開始時に行われるようになっている。よって、第１判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時の確率状態に関わらず特別結果態様を導出する。しかし、第２判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第２確率状態であれば特別結果態様を導出するが、第１確率状態となっていた場合は特別結果態様を導出しない。上述のように、未だ実行されていない始動記憶について特別結果態様を導出する始動記憶があるか否かの判定は、その判定を行う時点の確率状態により判定されるため、第２判定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶については、特図変動表示ゲームの実行時の確率状態によって、判定結果と実際の結果が異なる場合がある。このため、大当り判定値の種類によって異なる発射操作の指示を行えるようにすることで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようにしている。
【０１４３】
遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームで結果態様を特別結果態様とするか否かを決定するために、図１６に示す大当たりフラグ設定処理が行われる。この大当たりフラグ設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動開始のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。この特図変動表示ゲームの変動開始のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、変動開始のタイミングでない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、大当たりフラグ設定処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの変動開始のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、変動開始のタイミングである場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、実行する始動記憶の大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ８１）を行い、第１判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【０１４４】
第１判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ８２）において、第１判定値と一致する場合（ステップＳ８２；Ｙ）は、大当たりフラグを設定する処理（ステップＳ８５）を行い、大当たりフラグ設定処理を終了する。この大当たりフラグを設定する処理（ステップＳ８５）で大当たりフラグが設定されることで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる。また、第１判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ８２）において、第１判定値と一致しない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、第２確率状態（確変状態）であるか否かの判定（ステップＳ８３）を行う。
【０１４５】
第２確率状態（確変状態）であるか否かの判定（ステップＳ８３）において、第２確率状態でない場合（ステップＳ８３；Ｎ）は、大当たりフラグ設定処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果がはずれとされる。また、第２確率状態（確変状態）であるか否かの判定（ステップＳ８３）において、第２確率状態である場合（ステップＳ８３；Ｙ）は、第２判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。
【０１４６】
第２判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ８４）において、第２判定値と一致する場合（ステップＳ８４；Ｙ）は、大当たりフラグを設定する処理（ステップＳ８５）を行い、大当たりフラグ設定処理を終了する。大当たりフラグを設定する処理（ステップＳ８５）で大当たりフラグが設定されることで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる。また、第２判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ８４）において、第２判定値と一致しない場合（ステップＳ８４；Ｎ）は、大当たりフラグ設定処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果がはずれとされる。
【０１４７】
すなわち、第１確率状態（通常確率状態）では、第１判定値のみに一致するかが判定され、第２確率状態（確変状態）では、第１判定値もしくは第２判定値と一致するかが判定されるようになっている。
【０１４８】
そして、本変形例の遊技機において遊技制御装置３０で行われる発射操作指示コマンド設定処理では、まず、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かの判定（ステップＳ１）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングでない場合（ステップＳ１；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第２特図変動表示ゲームの変動開始タイミングである場合（ステップＳ１；Ｙ）は、第２確率状態であるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。
【０１４９】
第２確率状態であるか否かの判定（ステップＳ９０）において、第２確率状態でない場合（ステップＳ９０；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第２確率状態であるか否かの判定（ステップＳ９０）において、第２確率状態である場合（ステップＳ９０；Ｙ）は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）を行う。
【０１５０】
始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ２）において、始動記憶がない場合（ステップＳ２；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、始動記憶がある場合（ステップＳ２；Ｙ）は、始動記憶内の大当り判定用乱数を取得する処理（ステップＳ３）を行い、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４）を行う。
【０１５１】
特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ４）において、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶がない（ステップＳ４；Ｎ）は、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、特別結果態様を導出する特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶がある（ステップＳ４；Ｙ）は、第１判定値と一致することに基づく大当たりであるか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。
【０１５２】
第１判定値と一致することに基づく大当たりであるか否かの判定（ステップＳ９１）において、第１判定値と一致することに基づく大当たりである場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、第１発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ９２）を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。また、第１判定値と一致することに基づく大当たりであるか否かの判定（ステップＳ９１）において、第１判定値と一致することに基づく大当たりでない場合（ステップＳ９１；Ｎ）、すなわち、第２判定値と一致することに基づく大当たりである場合は、第２発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ９３）を行い、発射操作指示コマンド設定処理を終了する。
【０１５３】
第１発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ９２）、第２発射操作指示コマンドを設定する処理（ステップＳ９３）で設定されたコマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。そして、演出制御装置４０では、第１発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の第１発射操作指示として第２始動記憶を増加させるようにする指示を表示部４１ａに表示する処理を行う。この場合は、第１確率状態となっても結果は変わらない場合であり、優先的に消費される第２始動記憶を絶やさないようにすることで、第１始動記憶にある特別遊技状態を導出する始動記憶を保持したまま、かつ、持球を減らすことなく、第２始動記憶において特別遊技状態を導出する始動記憶を新たに得ることができる可能性がある。よって、第２始動記憶を増加させるようにする指示を行い、第２始動記憶を絶やさないようにすることで、遊技者にとって有利な状態を長く継続できるようになり、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。特に、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となっていれば、普通変動入賞装置７への入賞が容易であるので、入賞に基づく賞球によって遊技者の持球がほとんど減少することなく遊技を行うことができ、より遊技者にとって有利な状態となる。
【０１５４】
また、演出制御装置４０では、第２発射操作指示コマンドの受信に基づき、所定の第２発射操作指示として第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示（発射を抑制する指示）を表示部４１ａに表示する処理を行う。この場合は、第１確率状態となってしまうと結果が変わってしまう（はずれとなってしまう）ので、第２確率状態であるうちに迅速に消化できるよう、第２発射操作指示として第２始動記憶の増加を抑制するようにする指示を行うようにすることで、より効果的に特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることを防止できる。ここで、第１確率状態となってしまう場合とは、例えば、第２始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶が発生して特別遊技状態の後に第１確率状態となってしまう場合である。また、第２確率状態（確変状態）が所定のゲーム数のみで、または、抽選により所定の確率で終了するように設定された機種であれば、その第２確率状態の終了による場合である。なお、本変形例を上述または後述の変形例と組み合わせて適用するようにしても良い。
【０１５５】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置３０）を備え、該確率設定手段は判定値として、第１確率状態では第１判定値を設定し、第２確率状態では第１判定値に加えて第２判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合に、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第１判定値と一致する場合に第１判定結果を導出し、第２判定値と一致する場合に第２判定結果を導出し、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は発射操作指示６０として、第１判定結果が導出された場合に所定の第１発射操作指示を行い、第２判定結果が導出された場合に所定の第２発射操作指示を行うようにしたこととなる。
【０１５６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第９変形例について図１８から２２を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機における遊技盤７０は、第１始動入賞口１３を狙って遊技球を発射する場合と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を狙って遊技球を発射する場合の発射方向（発射勢）が異なる構成を有している。
【０１５７】
図１８に示すように、第１始動入賞口１３は上述の実施形態の遊技盤１と同じ位置に設けられているが、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７と普図始動ゲート４は遊技盤７０の右側部分に設けられている。そして、第１始動入賞口１３を狙う場合は、センターケース２０の左側の遊技領域１ａを流下するように遊技球を発射する。また、第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を狙う場合は、センターケース２０の上を通過して右側の遊技領域１ａを流下するように遊技球を発射（いわゆる右打ち）するようになっている。なお、第１始動入賞口１３を狙って遊技球を発射した場合は、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に入賞する可能性がほとんどないが、第２始動入賞口を狙って遊技球を発射した場合は、第１始動入賞口１３に入賞する可能性もある。
【０１５８】
このような遊技盤７０においては、第２始動記憶の増加を抑制する発射操作指示６０として、発射を抑制する指示に加えて、図１９に示すような発射方向の指示を行うことでも第２始動記憶の増加を抑制する指示が可能となる。また、第２始動記憶を増加させるようにする発射操作指示として、図２０に示すような発射方向の指示を行うことも可能となる。
【０１５９】
図２１には、上述の第３変形例のように、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態（第２動作状態）であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第１の確率である第１確率状態（通常確率状態）である場合に、第２始動記憶を増加させるようにする発射操作指示６０を行う場合を示した。
【０１６０】
図２１（ａ）に示すように、第１始動記憶として２つの始動記憶があり、第２始動記憶として２つの始動記憶があって、第１始動記憶の２つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで、特別遊技状態の終了後に第１確率状態となる特別結果態様（第１特別結果態様）が導出される状態となっている。なお、図２１（ａ）では、説明のために、特別遊技状態の終了後に第１確率状態となる特別結果態様が特図変動表示ゲームで導出される始動記憶を縦縞で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。このような状態である場合は、第２始動記憶を増加させるようにする発射操作指示として、図２１（ｂ）に示すような発射方向の指示を行うことで、遊技者にとって不利にならないようにしている。
【０１６１】
また、図２２には、図２１に示す状態から、第２始動記憶に特別遊技状態の終了後に第２確率状態となる特別結果態様（第２特別結果態様、確変当たり）を導出する始動記憶が発生した場合を示した。なお、図２２（ａ）には、第１始動記憶として４つの始動記憶があり、第２始動記憶として４つの始動記憶があって、第１始動記憶の２つ目に第１特別結果態様を導出する始動記憶があり、第２始動記憶の３つ目に第２特別結果態様を導出する始動記憶がある場合を示した。なお、図２２（ａ）では、説明のために、第１特別結果態様が導出される始動記憶を縦縞で表示し、第２特別結果態様が導出される始動記憶を黒色で表示し、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない始動記憶を斜線で表示しているが、実際は特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かは表示されない。この場合は、上述の第７変形例のように、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとの優先順位を入れ替える処理を行い、図２２（ｂ）に示すように、発射操作指示６０として発射を抑制する指示を行う。
【０１６２】
なお、ここでは第７変形例を適用して優先順位を変更する場合を示したが、遊技状態によっては他の変形例を適用してもよい。例えば、普通変動入賞装置７が通常動作状態（第１動作状態）である場合には、第２始動記憶の増加を抑制する発射操作指示６０として、図１９に示すような発射方向の指示を行うようにしても良い。また、普通変動入賞装置７が時短動作状態（第２動作状態）である場合には、第２始動記憶を増加させるようにする発射操作指示６０として、図２０に示すような発射方向の指示を行うようにしても良い。
【０１６３】
以上のような遊技機は、遊技領域１ａが形成された遊技盤１と、遊技領域１ａに発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部４１ａを有する表示装置４１と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を有し、始動記憶手段は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行するものであり、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示６０を表示部４１ａにおいて行う発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備えている。
【０１６４】
したがって、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、始動記憶判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示６０を表示部４１ａにおいて行う発射操作指示制御手段と、を備えるので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。
【０１６５】
すなわち、例えば、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が第１始動記憶に有る場合、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示（発射を抑制する指示や第２始動入賞口を狙わないようにする指示）を行うことにより、迅速に遊技者が利益を獲得することができる。また、発射操作に関する指示がなされることにより、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有ることが示唆され、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有る場合に遊技球の発射を抑制させる指示を行うことで、特別結果態様が導出されるまでの遊技球（遊技者の持球）の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることがない。特に初心者に対しては、単に変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有ることを報知するだけの場合よりも、発射操作に関する指示を的確に行うことで遊技の進行が不利になることを防止でき、熟練者と初心者との利益差をなくすことができる。
【０１６６】
また、所定条件の成立に基づき、第２始動入賞口に遊技球が入賞不可能な第１状態と、遊技球が入賞可能な第２状態と、に変換する変動入賞装置（普通変動入賞装置７）と、変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも変動入賞装置が第２状態となりやすい第２動作状態と、の何れかに設定する動作状態設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動入賞装置の動作状態が第１動作状態である場合において、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制する指示を行うようにしている。
【０１６７】
したがって、発射操作指示制御手段は、変動入賞装置の動作状態が第１動作状態である場合において、始動記憶判定手段により第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示として第２始動記憶の増加を抑制する指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。
【０１６８】
すなわち、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成されているので、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が第１始動記憶に有る場合、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示（発射を抑制する指示や第２始動入賞口を狙わないようにする指示）を行うことで、迅速に遊技者が利益を獲得することができる。特に、変動入賞装置の動作状態が第１動作状態である場合は、第２始動入賞口への入賞はそれほど多くないため、遊技球が消費される傾向にあるので、特別結果態様が導出されるまでの遊技球の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることがない。なお、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口とで、遊技球の発射方向（狙う方向）が同じ場合は、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として、発射を抑制する指示を行うことが効果的であり、遊技球の発射方向（狙う方向）が違う場合は、第２始動入賞口を狙わないようにする指示（第１始動入賞口１３を狙う指示）を行うことが効果的である。
【０１６９】
また、遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン１５８）を設け、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制する指示がされている場合に、操作手段の操作に基づき、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）によって判定された第１始動記憶および第２始動記憶の判定結果を示唆する演出（ゲーム結果示唆表示６１、判定結果示唆表示６２）を行う結果示唆演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えている。
【０１７０】
したがって、遊技者により操作可能な操作手段を設け、発射操作指示制御手段により所定の発射操作指示として第２始動記憶の増加を抑制する指示がされている場合に、操作手段の操作に基づき、始動記憶判定手段によって判定された第１始動記憶および第２始動記憶の判定結果を示唆する演出を行う結果示唆演出手段を備えたので、特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができる。特に、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として発射を抑制する指示をした場合、遊技者が発射を抑制している間に興趣が低下することを防止できる。
【０１７１】
また、結果示唆演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、操作手段（操作ボタン１５８）の操作態様により演出態様を異ならせるようにしている。
【０１７２】
したがって、結果示唆演出手段は、操作手段の操作態様により演出態様を異ならせるので、特別結果態様の導出までの過程を充分に楽しむことができる。特に、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示として発射を抑制する指示をした場合、遊技者が発射を抑制している間に興趣が低下することを防止できる。
【０１７３】
また、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置３０）を備え、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、変動入賞装置（普通変動入賞装置７）の動作状態が第２動作状態であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第１の確率である第１確率状態である場合において、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示６０として、第２始動記憶を増加させるようにする指示を行うようにしている。
【０１７４】
したがって、発射操作指示制御手段は、変動入賞装置の動作状態が第２動作状態であり、かつ、特別結果態様が導出される確率が第１の確率である第１確率状態である場合において、始動記憶判定手段により第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると判定された場合に、所定の発射操作指示６０として、第２始動記憶を増加させるようにする指示を行うので、遊技者が不利な遊技進行となることがない。すなわち、変動入賞装置の動作状態が第２動作状態である場合は、第２始動入賞口への入賞が容易であるため、第２始動入賞口への入賞に基づく賞球によって遊技者の持球がほとんど減少することなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって有利な状態である。そしてこの状態では、優先的に消費される第２始動記憶を絶やさないようにすることで、第１始動記憶にある特別遊技状態を導出する始動記憶を保持したまま、かつ、持球を減らすことなく、第２始動記憶において特別遊技状態を導出する始動記憶を新たに得ることができる可能性がある。よって、第２始動記憶を増加させるようにする指示を行い、第２始動記憶を絶やさないようにすることで、遊技者にとって有利な状態を長く継続できるようになり、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。
【０１７５】
また、発射指示報知制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第２始動記憶が上限数である場合に、所定の発射操作指示６０を行うようにしている。
【０１７６】
したがって、発射指示報知制御手段は、第２始動記憶が上限数である場合に、所定の発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。
【０１７７】
第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成されているので、変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が第１始動記憶に有る場合、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示（発射を抑制する指示や第２始動入賞口を狙わないようにする指示）を行うことで、迅速に遊技者が利益を獲得することができる。特に第２始動記憶が上限数である場合は、当該第２始動記憶をすべて消費して、第１始動記憶にある特別結果態様が導出されることとなる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始するまでに時間がかかり、その間に消費する持球も多くなってしまう。また、第２始動記憶をすべて消化する前に、新たに第２始動記憶が追加されて第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行がさらに時間がかかる可能性がある。よって、第２始動記憶が上限数である場合に発射操作指示を行うことで、遊技者にとって不利な遊技進行となることや、迅速に利益を獲得できないようなことをより効果的に防止することができる。また、第２始動記憶が上限数である場合に発射操作指示を行うことで、発射操作指示が頻繁に発生することなくなるため、発射操作指示が行われない状態における遊技者の特別結果態様の導出に対する期待感を損なうことなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１７８】
また、発射指示報知制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、特別遊技状態の終了後に所定の発射操作指示６０を行うようにしている。
【０１７９】
したがって、発射指示報知制御手段は、特別遊技状態の終了後に所定の発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができる。また、短い期間に連続して発生することとなる特別遊技状態への期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
また、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制する指示が行われているにもかかわらず遊技者が従わない場合に、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により特別結果態様が導出されると判定された第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの実行を遅延させる遅延手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０１８１】
したがって、発射操作指示制御手段により所定の発射操作指示６０として第２始動記憶の増加を抑制する指示が行われているにもかかわらず遊技者が従わない場合に、前記始動記憶判定手段により特別結果態様が導出されると判定された第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームの実行を遅延させる遅延手段を備えるので、遊技者があえて自身に不利になるような行為（発射操作の指示に従わないこと）を行うことを防止できるので、その結果、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
【０１８２】
また、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第１確率状態とする第１特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に第２確率状態とする第２特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段（遊技制御装置３０）と、を備え、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）は、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで、第１特別結果態様が導出されるか否かおよび第２特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段（遊技制御装置３０）を備え、特別結果態様判定手段により第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第２始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定された場合に、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームを第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームよりも優先的に実行するように優先順位を変更する優先順位変更手段（遊技制御装置３０）を備え、発射指示報知制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、所定の発射操作指示６０として発射を抑制する指示を行うようにしている。
【０１８３】
したがって、始動記憶判定手段は、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第１確率状態とする第１特別結果態様が導出されるか否かおよび特別結果態様として特別遊技状態の終了後に第２確率状態とする第２特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う特別結果態様判定手段を備え、第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第２始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶が存在すると判定された場合に、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームを第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームよりも優先的に実行するように優先順位を変更する優先順位変更手段を備え、発射指示報知制御手段は、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、発射操作指示６０を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
【０１８４】
すなわち、第１始動記憶に第１特別結果態様を導出する始動記憶が存在し、かつ、第２始動記憶に第２特別結果態様を導出する始動記憶が存在する場合、第２始動記憶の消化が優先された状態であると、第２始動記憶の第２特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に第２確率状態（高確率状態）となったにもかかわらず、すぐに第１始動記憶の第１特別結果態様が導出されて第１確率状態（低確率状態）となってしまう。しかし、優先順位を変更することで、第１始動記憶の第１特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了により第１確率状態（低確率状態）となっても、すぐに第２始動記憶の第２特別結果態様が導出されて特別遊技状態の終了後に第２確率状態（高確率状態）となる。よって、優先順位を変更しない場合と同じく特別遊技状態は二回実行された上、その後の遊技状態が第２確率状態となるので、遊技者にとって有利な状態となる。また、優先順位変更手段による優先順位の変更が行われている場合に、所定の発射操作指示として発射を抑制する指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
【０１８５】
また、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合には、発射操作指示６０を行わないようにしている。
【０１８６】
したがって、発射操作指示制御手段は、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合には、発射操作指示６０を行わないので、遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。特別結果態様が導出される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態である場合には、発射操作の指示によって、遊技者にとって有利になる場合と不利になる場合があるため、発射操作指示を行わないようにすることで、少なくとも遊技者が不利な遊技進行となることがないようにすることができる。
【０１８７】
また、始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置３０）を備え、該確率設定手段は判定値として、第１確率状態では第１判定値を設定し、第２確率状態では第１判定値に加えて第２判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合に、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第１判定値と一致する場合に第１判定結果を導出し、第２判定値と一致する場合に第２判定結果を導出し、発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は発射操作指示６０として、第１判定結果が導出された場合に所定の第１発射操作指示を行い、第２判定結果が導出された場合に所定の第２発射操作指示を行うようにしている。
【０１８８】
したがって、始動記憶手段は始動入賞口への入賞に基づき判定用乱数値を取得して始動記憶として記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する場合に、判定用乱数値と予め定められた判定値とが一致する場合に当該変動表示ゲームで特別結果態様を導出するようにされ、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、第１の確率である第１確率状態と、第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、の何れかに設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は判定値として、第１確率状態では第１判定値を設定し、第２確率状態では第１判定値に加えて第２判定値を設定し、特別結果態様が導出される確率が第２の確率である第２確率状態である場合に、始動記憶判定手段は始動記憶に記憶されている判定用乱数値が、第１判定値と一致する場合に第１判定結果を導出し、第２判定値と一致する場合に第２判定結果を導出し、発射操作指示制御手段は発射操作指示として、第１判定結果が導出された場合に所定の第１発射操作指示を行い、第２判定結果が導出された場合に所定の第２発射操作指示を行うので、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。
【０１８９】
すなわち、第２確率状態では、特別結果態様が導出される場合に、判定用乱数値が第１判定値に一致した場合と、第２判定値に一致した場合の二通りがある。第１判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第１確率状態となっていても特別結果態様を導出するが、第２判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶は、その始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に第１確率状態となっていた場合は特別結果態様を導出しないものとされる。よって判定値の種類によって異なる発射操作の指示を行えるようにすることで、遊技者に不利な遊技進行とならず、できるだけ迅速に遊技者が利益を獲得することができるようになる。例えば、第２確率状態で、第１始動記憶に第１判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第１確率状態となっても結果は変わらないので、第１発射操作指示として第２始動記憶を増加させるようにする指示を行う。また、第１始動記憶に第２判定値と一致する判定用乱数値が記憶された始動記憶がある場合は、第１確率状態となってしまうと結果が変わってしまう（はずれとなってしまう）ので、第２確率状態であるうちに迅速に消化できるよう、第２発射操作指示として第２始動記憶の増加を抑制するようにする指示を行うようにする。
【０１９０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１９１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】（ａ）始動記憶の状態を説明するための図、（ｂ）表示部での表示を説明するための図である。
【図４】発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】発射操作指示報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】第１変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第２変形例の遊技機を説明するための図であって、（ａ）始動記憶の状態を説明するための図、（ｂ）表示部での表示を説明するための図である。（ｃ）表示部での表示を説明するための図である。
【図８】第２変形例における結果示唆演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第３変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第４変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第５変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第６変形例における始動記憶の状態を説明するための図である。
【図１３】第６変形例におけるペナルティ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第７変形例における始動記憶の状態を説明するための図である。
【図１５】第７変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】大当たりフラグ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第８変形例における発射操作指示コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第９変形例の遊技機における遊技盤の正面図である。
【図１９】第９変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図２０】第９変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図２１】第９変形例の遊技機を説明するための図であって、（ａ）始動記憶の状態を説明するための図、（ｂ）表示部での表示を説明するための図である。
【図２２】第９変形例の遊技機を説明するための図であって、（ａ）始動記憶の状態を説明するための図、（ｂ）表示部での表示を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１      遊技盤
１ａ    遊技領域
７      普通変動入賞装置（始動入賞口、第２始動入賞口、変動入賞装置）
１３    第１始動入賞口（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、ゲーム実行制御手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、始動記憶判定手段、発射操作指示制御手段、動作状態設定手段、結果示唆演出手段、確率設定手段、遅延手段、特別結果態様選択手段、特別結果態様判定手段、優先順位変更手段）
４０    演出制御装置（発射操作指示制御手段、結果示唆演出手段）
４１    表示装置
４１ａ  表示部
６０    発射操作指示
６１    ゲーム結果示唆表示
６２    判定結果示唆表示
１５８  操作ボタン（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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