(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラを通して得られた三次元仮想空間内の映像を二次元画面に表示するための画像処理装置を、コンピュータによって、実現するためのプログラムであって、
前記コンピュータを、前記画像処理装置の、
面状のポリゴンの集合体の一方の面にテクスチャ画像を貼り付けて、面状のオブジェクトを形成するオブジェクト形成部、
前記三次元仮想空間内に前記オブジェクトを配置するレイアウト部、
前記三次元仮想空間を上方から見たときにおける、前記仮想カメラの視点から前記オブジェクトまでを結ぶ軸と、前記ポリゴンの集合体の一方の面の法線とのなす角度を特定し、前記角度が、設定された範囲内にあるときに、前記オブジェクトと前記仮想カメラとが、設定された位置関係にある、と判定する位置判定部、及び
前記位置判定部が設定された位置関係にあると判定したときに、前記オブジェクトの向きを補正する補正部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記補正部が、前記三次元仮想空間を上方から見たときにおける前記法線の角度の変化量が、設定された値となるように、前記オブジェクトの向きを変更する請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト形成部が、前記オブジェクトの外形と同一の外形を有する第２のオブジェクトを形成し、
前記レイアウト部が、前記オブジェクトと前記第２のオブジェクトとを、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるようにして配置する、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト形成部が、面状のポリゴンの集合体の一方の面にテクスチャ画像を貼り付けることによって前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトを形成し、更に、複数個の関節を有するスケルトンモデルを設定し、
前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトそれぞれのポリゴンの頂点座標は、予め、前記スケルトンモデルの動作に応じて前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトが同時に動作するように、前記スケルトンモデルの対応する関節に関連付けられており、
前記レイアウト部は、前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトが一体となって前記三次元仮想空間内を移動するように、これらの位置関係を設定している、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２のオブジェクトから前記オブジェクトに向かう方向を第１の方向としたときに、
前記オブジェクト形成部は、
前記第２のオブジェクトの第１の方向側の面の輝度が、前記オブジェクトの第１の方向側の面の輝度よりも低くなるように、前記オブジェクトと前記第２のオブジェクトとを形成する、請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２のオブジェクトから前記オブジェクトに向かう方向を第１の方向としたときに、
前記オブジェクト形成部は、更に、外形が前記オブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記オブジェクトの第１の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第１の方向側に有する第３のオブジェクトを形成し、
前記レイアウト部は、前記第３のオブジェクトを、面方向において前記オブジェクトに平行した状態で、前記オブジェクトと前記第２のオブジェクトとの間に、前記オブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置する、請求項３に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１の方向の反対方向を第２の方向としたときに、
前記オブジェクト形成部は、更に、外形が前記オブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記第２のオブジェクトの第２の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第２の方向側に有する第４のオブジェクトを形成し、
前記レイアウト部は、前記第４のオブジェクトを、面方向において前記第２のオブジェクトに平行にした状態で、前記オブジェクトと前記第３のオブジェクトとの間に、前記第２のオブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置する、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト形成部が、面状のポリゴンの集合体の一方の面にテクスチャ画像を貼り付けることによって前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトを形成し、更に、複数個の関節を有するスケルトンモデルを設定し、
前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトそれぞれのポリゴンの頂点座標は、予め、前記スケルトンモデルの動作に応じて前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトが同時に動作するように、前記スケルトンモデルの対応する関節に関連付けられており、
前記レイアウト部は、前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトが一体となって前記三次元仮想空間内を移動するように、これらの位置関係を設定している、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
上記請求項１から上記請求項８のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、
前記記憶部から前記プログラムを読み出して実行する制御部と、
を備えていることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像処理を行う画像処理装置又はゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラム、及びこのプログラムを実行可能なコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータ・グラフィックス技術の発展により、ビデオゲームの分野では、三次元仮想空間内に建物やキャラクタ等のオブジェクトを配置し、その中で、キャラクタに移動や動作を行わせる、いわゆる３Ｄゲームが主流となっている。このような３Ｄゲームでは、常時、各オブジェクトの３次元座標を２次元座標に変換する座標変換等の各種画像処理が行われる。そして、画像処理の結果、設定された視点（仮想カメラ）から見た三次元仮想空間内の映像が表示画面に表示される。
【０００３】
ところで、３Ｄゲームにおいて、通常、オブジェクトは立体的に形成され、それを構成するポリゴンの頂点の数は必然的に増えるため、上記の画像処理は、ゲーム装置を構成するコンピュータにとって大きな負荷となっている。また、より現実感を高めるため、近年、オブジェクトのポリゴンの頂点の数は増加傾向にあるため、益々、コンピュータの負荷は大きなものとなる。
【０００４】
また、近年、複数個の端末装置とサーバ装置とをインターネットを介して接続した状態で、各端末装置において同時に同一のゲーム進行が行われるオンラインゲームが盛んとなっている。オンラインゲームでは、共通の三次元仮想空間に、各端末装置のプレイヤーのキャラクタが存在するため、各端末装置において画像処理の高速化がよりいっそう求められる。
【０００５】
このような負荷の軽減を図るべく、例えば、オブジェクトとして、面状のオブジェクトを用いることが提案されている（例えば、特許文献１及び非特許文献１参照）。この面状のオブジェクトは、厚みの無いポリゴンの集合体によって形成されており、そのポリゴンの頂点の数は、立体的なオブジェクトに比べて少なくなっている（つまり、データ量は小さくなっている）。このため、これを用いることで、コンピュータにおける負荷が小さくなり、画像処理の高速化が図られる。
【特許文献１】特開２０００−２０００３６１号公報
【非特許文献１】伊藤ガビン編著、「パラッパラッパー公式ガイドブック」、株式会社双葉社、１９９８年７月３０日、ｐ．４−１３、ｐ．３６−４７、
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、面状のオブジェクトを三次元仮想空間内に配置した場合は、仮想カメラと面状のオブジェクトとの位置関係によっては、観察者がオブジェクトを視認し難くなる事態が発生してしまう。特に、三次元仮想空間を上から見た時に、仮想カメラの視点からオブジェクトまでを結ぶ軸と面状のオブジェクトの法線とが直交する場合は、面状のオブジェクトに厚みが理論上存在しないため、当該オブジェクトが画面から消失してしまうことがある。
【０００７】
本発明の目的は、上記問題を解消し、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、仮想三次元空間内のオブジェクトが視認され難くなる事態の発生を抑制し得る、プログラム及びコンピュータを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために本発明におけるプログラムは、仮想カメラを通して得られた三次元仮想空間内の映像を二次元画面に表示するための画像処理装置を、コンピュータによって、実現するためのプログラムであって、
前記コンピュータを、前記画像処理装置の、面状のオブジェクトを形成するオブジェクト形成部、前記三次元仮想空間内に前記オブジェクトを配置するレイアウト部、前記オブジェクトと前記仮想カメラとが、設定された位置関係にあるかどうかを判定する位置判定部、及び前記位置判定部が設定された位置関係にあると判定したときに、前記オブジェクトの向きを補正する補正部、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
上記特徴によれば、仮想カメラと面状のオブジェクトとの位置関係が観察者によるオブジェクトの視認を困難にする場合は、オブジェクトの向きが補正され、位置関係の是正が図られる。本発明によれば、面状のオブジェクトの使用によって画像処理の処理負荷の軽減を図りつつ、当該オブジェクトが視認され難くなる事態の発生が抑制される。
【００１０】
また、本発明では、オブジェクトの形状が面状であるため、これらのオブジェクトによって人型のキャラクタを構成した場合は、当該キャラクタに着用させる衣服も面状となる。よって、この衣服を構成するテクスチャ画像の作成や設定等は、立体的なキャラクタに着用させる衣服の場合に比べて容易なものとなる。
【００１１】
また、上記本発明におけるプログラムは、前記オブジェクト形成部が、面状のポリゴンの集合体の一方の面にテクスチャ画像を貼り付けて、前記オブジェクトを形成し、前記位置判定部が、前記三次元仮想空間を上方から見たときにおける、前記仮想カメラの視点から前記オブジェクトまでを結ぶ軸と、前記ポリゴンの集合体の一方の面の法線とのなす角度を特定し、前記角度が、設定された範囲内にあるときに、設定された位置関係にあると判定する、態様（第１の態様）としても良い。
【００１２】
上記第１の態様では、更に、前記補正部が、前記三次元仮想空間を上方から見たときにおける前記法線の角度の変化量が、設定された値となるように、前記オブジェクトの向きを変更するのが良い。この場合は、観察者による仮想三次元空間内のオブジェクトの視認を確実にし、且つ、キャラクタの動きが不自然とならないようにすることができる。
【００１３】
更に、上記本発明におけるプログラムは、前記オブジェクト形成部が、前記オブジェクトの外形と同一の外形を有する第２のオブジェクトを形成し、前記レイアウト部が、前記オブジェクトと前記第２のオブジェクトとを、設定された距離を置いて、両者が面方向において互いに平行となるようにして配置する態様（第２の態様）としても良い。上記第２の態様によれば、二つの面状のオブジェクトで一つのキャラクタを形成でき、更に、このキャラクタに立体感を付与することができる。また、立体感の付与は、立体的なオブジェクトを使うことなく行われており、処理負荷が増大することもない。
【００１４】
上記第２の態様では、前記オブジェクト形成部が、面状のポリゴンの集合体の一方の面にテクスチャ画像を貼り付けることによって前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトを形成し、更に、複数個の関節を有するスケルトンモデルを設定し、前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトそれぞれのポリゴンの頂点座標は、予め、前記スケルトンモデルの動作に応じて前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトが同時に動作するように、前記スケルトンモデルの対応する関節に関連付けられており、前記レイアウト部は、前記オブジェクト及び前記第２のオブジェクトが一体となって前記三次元仮想空間内を移動するように、これらの位置関係を設定しているのが好ましい。この場合は、最初に述べたオブジェクトと第２のオブジェクトとは、同時に同様の動きをしたり、同時に一体的に移動したりする。このため、観察者においては、あたかも一つのキャラクタが三次元仮想空間内で移動したり、動作したりしているように見える。
【００１５】
上記第２の態様では、前記第２のオブジェクトから前記オブジェクトに向かう方向を第１の方向としたときに、前記オブジェクト形成部は、前記第２のオブジェクトの第１の方向側の面の輝度が、前記オブジェクトの第１の方向側の面の輝度よりも低くなるように、前記オブジェクトと前記第２のオブジェクトとを形成するのが好ましい。この場合は、最初に述べたオブジェクトが第２のオブジェクトよりも表示画面の手前側に表示されるようにすることで、立体感をより強調でき立体感を更に高めることができる。
【００１６】
また、第２のオブジェクトが形成される場合、本発明におけるプログラムでは、前記第２のオブジェクトから前記オブジェクトに向かう方向を第１の方向としたときに、前記オブジェクト形成部は、更に、外形が前記オブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記オブジェクトの第１の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第１の方向側に有する第３のオブジェクトを形成し、前記レイアウト部は、前記第３のオブジェクトを、面方向において前記オブジェクトに平行した状態で、前記オブジェクトと前記第２のオブジェクトとの間に、前記オブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置しても良い。この場合は、第３のオブジェクトの存在により、最初に述べたオブジェクトが第２のオブジェクトよりも表示画面の手前側に表示されたときに、立体感がより強調される。
【００１７】
また、第３のオブジェクトが形成される場合、本発明におけるプログラムでは、前記第１の方向の反対方向を第２の方向としたときに、前記オブジェクト形成部は、更に、外形が前記オブジェクトの外形と同一であり、且つ、前記第２のオブジェクトの第２の方向側の面よりも輝度が低く設定された面を第２の方向側に有する第４のオブジェクトを形成し、前記レイアウト部は、前記第４のオブジェクトを、面方向において前記第２のオブジェクトに平行にした状態で、前記オブジェクトと前記第３のオブジェクトとの間に、前記第２のオブジェクトからの距離が設定された値となるようにして配置しても良い。この場合は、第４のオブジェクトの存在により、第２のオブジェクトが、最初に述べたオブジェクトよりも表示画面の手前側に表示されたときであっても、立体感がより強調される。
【００１８】
更に、４つのオブジェクトが形成される場合は、前記オブジェクト形成部が、面状のポリゴンの集合体の一方の面にテクスチャ画像を貼り付けることによって前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトを形成し、更に、複数個の関節を有するスケルトンモデルを設定し、前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトそれぞれのポリゴンの頂点座標は、予め、前記スケルトンモデルの動作に応じて前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトが同時に動作するように、前記スケルトンモデルの対応する関節に関連付けられており、前記レイアウト部は、前記オブジェクト、前記第２のオブジェクト、前記第３のオブジェクト及び前記第４のオブジェクトが一体となって前記三次元仮想空間内を移動するように、これらの位置関係を設定しているのが好ましい。このようにすることにより、４つのオブジェクトは、同時に同様の動きをしたり、同時に一体的に移動したりする。このため、観察者においては、あたかも一つのキャラクタが三次元仮想空間内で移動したり、動作したりしているように見える。
【００１９】
また、上記目的を達成するため、本発明におけるコンピュータは、上記本発明のプログラムを記憶した記憶部と、前記記憶部から前記プログラムを読み出して実行する制御部と、
を備えていることを特徴とする。上記特徴により、上記本発明におけるコンピュータを用いて画像処理装置やゲーム装置を構築すれば、これら装置における画像処理速度が向上され、同時に、仮想三次元空間内のオブジェクトが視認され難くなる事態の発生が抑制される。
【００２０】
上記目的を達成するため本発明における画像処理装置は、仮想カメラを通して得られた三次元仮想空間内の映像を二次元画面に表示するための画像処理装置であって、面状のオブジェクトを形成するオブジェクト形成部と、前記三次元仮想空間内に前記オブジェクトを配置するレイアウト部と、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの位置関係が、設定された位置関係にあるかどうかを判定する位置判定部と、前記位置判定部が設定された位置関係にあると判定したときに、前記オブジェクトの向きを補正する補正部とを備えることを特徴とするプログラム。
【００２１】
また、上記目的を達成するため本発明における画像処理方法は、仮想カメラを通して得られた三次元仮想空間内の映像を二次元画面に表示するための画像処理方法であって、（ａ）面状のオブジェクトを形成する工程と、（ｂ）前記三次元仮想空間内に前記オブジェクトを配置する工程と、（ｃ）前記オブジェクトと前記仮想カメラとの位置関係が、設定された位置関係にあるかどうかを判定する工程と、（ｄ）前記（ｃ）の工程で、設定された位置関係にあると判定されたときに、前記オブジェクトの向きを補正する工程とを有することを特徴とする。
【００２２】
更に、上記目的を達成するため本発明におけるコンピュータが読み取り可能な記録媒体は、仮想カメラを通して得られた三次元仮想空間内の映像を二次元画面に表示するための画像処理装置を、コンピュータによって、実現するためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、前記コンピュータに、（ａ）面状のオブジェクトを形成するステップと、（ｂ）前記三次元仮想空間内に前記オブジェクトを配置するステップと、（ｃ）前記オブジェクトと前記仮想カメラとの位置関係が、設定された位置関係にあるかどうかを判定するステップと、（ｄ）前記（ｃ）のステップで、設定された位置関係にあると判定されたときに、前記オブジェクトの向きを補正するステップとを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
以上のように本発明におけるプログラム及びコンピュータによれば、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、仮想三次元空間内のオブジェクトが視認され難くなる事態の発生を抑制することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
（実施の形態）
以下、本発明の実施の形態におけるプログラム及びコンピュータについて、図１〜図１６を参照しながら説明する。本実施の形態におけるプログラムは、コンピュータを、三次元画像処理を行う画像処理装置として機能させることが可能なプログラムである。また、本実施の形態におけるコンピュータは、このプログラムを実行可能なコンピュータである。そこで、先ず、図１を用いて、本実施の形態における画像処理装置の構成について説明する。なお、この画像処理装置は、ゲーム装置の一部を構成している。本実施の形態におけるプログラムは、コンピュータをゲーム装置としても機能させる。
【００２５】
図１は、本発明の実施の形態における画像処理装置及びゲーム装置の構成を示すブロック図である。図１に示す画像処理装置２は、仮想カメラ２３（図６参照）を通して得られた三次元仮想空間（図６参照）内の映像を二次元画面に表示する機能を備えている。また、本実施の形態においては、画像処理装置２は、ゲーム装置１に備えられ、ゲーム映像の表示に用いられる。
【００２６】
図１に示すように、ゲーム装置１は、画像処理装置２のほかに、入力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）３、制御部４、記憶部５、及び読取装置６を備えている。入力インターフェイス３は、入力機器（コントローラ）１３に接続され、プレイヤーの操作に応じて入力機器１３が出力した信号の入力を受け付ける。具体的には、入力インターフェイス３は、入力機器１３が出力したアナログ信号をデジタル信号に変換し、得られたデジタル信号を制御部４へと出力する。
【００２７】
記憶部５は、メモリやハードディスク等であり、本実施の形態におけるプログラムを格納している。本実施の形態では、プログラムは、ＣＤディスクやＤＶＤディスクといった記録媒体１２に記録された状態で提供されている。制御部４は、読取装置６を動作させて、記録媒体１２からプログラムを読み出した後、これを記憶部５に格納させる。なお、プログラムは、ネットワークを介して、記憶部５に格納されても良い。
【００２８】
制御部４は、記憶部５に記憶されているプログラムを読み出し、プログラムの指示に応じてゲームを進行させる。また、制御部４は、入力インターフェイス３からのデジタル信号に基づいて、三次元仮想空間内でのオブジェクトの移動や動作のための座標を演算する。このような座標としては、三次元仮想空間内におけるオブジェクトの座標（位置情報）や、移動方向を示す座標（ベクトル情報）等が挙げられる。
【００２９】
更に、オブジェクトがスケルトンモデル（図７参照）を備えたキャラクタを構成している場合は、制御部４は、プログラムに予め定義されているモーション情報の読出も実行する。モーション情報には、三次元仮想空間内での、スケルトンモデルを構成する各関節の移動手順が規定されており、制御部４はモーション情報に基づいて各関節の座標も計算する。更に、制御部４は、各オブジェクトの座標から、オブジェクト間の接触を判定する。
【００３０】
各種処理を行った後、制御部４は、画像処理装置２による画像処理に必要な情報、例えば、オブジェクトの画像データ、位置情報、ベクトル情報を、画像処理装置２へと出力する。なお、本実施の形態は、ゲーム装置１が記憶部５を備えておらず、代わりに、制御部４が、外部のコンピュータの記憶部に格納されているプログラムを読み出す態様であっても良い。
【００３１】
画像処理装置２は、オブジェクト形成部７、レイアウト部８、位置判定部９、補正部１０、及び演算部１１を備えている。オブジェクト形成部７は、各種キャラクタ、建物、アイテム等を構成するオブジェクトを形成する。このとき、オブジェクト形成部７は、各種キャラクタ、建物、アイテム等を立体的なオブジェクトではなく、面状のオブジェクトによって形成することができる。本実施の形態では、擬人化されたキャラクタ（例えば、プレイヤーの分身となるキャラクタや、オンラインで接続された他のゲーム装置のプレイヤーの分身となるキャラクタ）が、面状のオブジェクトによって形成される。
【００３２】
オブジェクト形成部７によるオブジェクトの形成は、記憶部５に格納されているプログラムに含まれるデータに基づいて、又は、このデータを加工することによって行われる。レイアウト部８は、オブジェクト形成部７が形成した各オブジェクトを、ゲームで使用される三次元仮想空間（ゲーム空間：図６参照）内の、制御部４によって指示された座標に配置する。オブジェクト形成部７及びレイアウト部８における具体的な処理については、図３〜図６を用いて後述する。
【００３３】
位置判定部９は、オブジェクト形成部７が形成したオブジェクトと、ゲーム空間内に設定された仮想カメラとが、設定された位置関係にあるかどうかを判定する。本実施の形態では、判定の対象となる位置関係は、プレイヤーを含む観察者においてオブジェクトが見え難くなるときの位置関係に設定されている。
【００３４】
また、位置関係の規定は、例えば、三次元仮想空間を上方から見たときの、仮想カメラの視点からオブジェクトまでを結ぶ軸とオブジェクトの法線とのなす角度に基づいて行うことができる。その他、位置関係の規定は、オブジェクトを構成するテクスチャ画像の画素数と、二次元画面に映し出されているテクスチャ画像の画素数との比に基づいて行うこともできる。位置判定部９における具体的な処理は、図３、図７、図８を用いて後述する。なお、本実施の形態において、位置関係の規定方法は、特に限定されるものではない。
【００３５】
補正部１０は、位置判定部９が設定された位置関係にあると判定したときに、判定対象となっているオブジェクトの向きを補正する。本実施の形態では、このときの補正量は、上述の仮想カメラの視点からオブジェクトまでを結ぶ軸とオブジェクトの法線とのなす角度や、上述のテクスチャ画像の画素数の比によって規定される。補正部１０における具体的な処理は、図３、図９、図１０を用いて後述する。
【００３６】
演算部１１は、各オブジェクトの３次元座標を２次元座標に変換する座標変換、クリッピング、及び隠面消去等を含むレンダリング処理を実行する。演算部１１によるレンダリング処理の結果、仮想カメラを通して得られた（設定された視点から見た）ゲーム空間の映像（ゲーム映像）が得られる。演算部１１が、ゲーム映像の画像データを外部の表示装置１１に出力すると、表示装置１１は、ゲーム映像を表示画面に表示する。
【００３７】
次に、図２を用いて、ゲーム装置１で行われる処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置で行われる処理を示すフロー図である。なお、以下の説明においては、適宜図１も参酌される。
【００３８】
図２に示すように、最初に、制御部４は、ゲーム装置１のプレイヤーからゲームの開始が指示されると、記憶部５に格納されているゲームプログラムを読み込み、ゲーム空間を設定する（ステップＳ１）。続いて、制御部４は、ゲーム空間に配置される各オブジェクトの座標を設定する（ステップＳ２）。なお、ゲーム開始当初のオブジェクトの座標としては、例えば、前回のゲーム終了時点の座標や、プログラムに設定されている初期座標等が挙げられる。
【００３９】
次に、制御部４は、移動や動作が可能なオブジェクトについて、移動や動作が指示されているかどうか判定する（ステップＳ３）。例えば、プレイヤーの分身となるキャラクタのオブジェクトについては、制御部４は、入力機器１３から移動や動作が指示されているかどうか判定する。
【００４０】
ステップＳ３の判定の結果、指示が行われていない場合は、制御部４は、ステップＳ５を実行する。一方、ステップＳ３の判定の結果、指示が行われている場合は、制御部４は、指示に合わせてオブジェクトの座標を計算し（ステップＳ４）、その後、ステップＳ５を実行する。
【００４１】
ステップＳ５においては、制御部４は、ゲーム進行に関係する各種の処理（ゲーム進行処理）を行う。ゲーム進行処理としては、例えば、キャラクタのオブジェクトと建物や置物のオブジェクトとの接触の判定、キャラクタのオブジェクトとアイテムのオブジェクトとの重なりの判定等が挙げられる。その後、制御部４は、各オブジェクトの画像データ、位置情報（座標）等を画像処理装置２へと出力する。
【００４２】
制御部４から各種の情報が出力されると、画像処理装置２は、それに基づいて画像処理を実行し（ステップＳ６）、ゲーム映像の画像データを生成する。続いて、画像処理装置２は、ステップＳ６で生成した画像データを表示装置１１に出力する（ステップＳ７）。なお、ステップＳ６における画像処理については、図３〜図１０を用いて後述する。
【００４３】
その後、制御部４は、入力機器１３を介してプレイヤーがゲームの終了を指示しているかどうか判定する（ステップＳ８）。そして、制御部３は、ゲームの終了が指示されている場合は、ゲームを終了し、指示されていない場合は、再度、ステップＳ３以降を実行する。
【００４４】
ここで、図３〜図１０を用いて画像処理装置２で行われる処理（図２に示すステップＳ６）について説明する。図３は、本発明の実施の形態における画像処理で行われる処理を示すフロー図であり、図２に示したステップＳ６の処理を具体的に示している。図４は、本発明の実施の形態で用いられるオブジェクトの一例を示す図であり、図４（ａ）はキャラクタの正面に相当するオブジェクトを示し、図４（ｂ）はキャラクタの背面に相当するオブジェクトを示している。図５は、図４に示したオブジェクトを動かすためのスケルトンモデルを示す図である。
【００４５】
図６は、図４に示したオブジェクトを三次元仮想空間内に配置した状態を示す図である。図７は、設定された位置関係にあるオブジェクト及び仮想カメラを上方から見た図である。図８は、図７に示すオブジェクトを仮想カメラから見た図である。図９は、図７に示すオブジェクトの向きを補正した状態を上方から見た図である。図１０は、図９に示すオブジェクトを仮想カメラから見た図である。
【００４６】
図３に示すように、先ず、制御部４から情報が入力されると、オブジェクト形成部７によるオブジェクトの形成が行われる（ステップＳ１１）。このとき、本実施の形態では、オブジェクト形成部７は、擬人化されたキャラクタ（図６参照）をつくるため、面状のオブジェクトを形成する。具体的には、オブジェクト形成部７は、図４に示すように、キャラクタの正面に相当するオブジェクト（正面オブジェクト）１５と、キャラクタの背面に相当するオブジェクト（背面オブジェクト）１６とを形成する。
【００４７】
正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６の形成は、厚みの無いポリゴン１５ａ（１６ａ）の集合体（ポリゴンモデル）を形成し、このポリゴンモデルの一方の面にテクスチャ画像１５ｂ（１６ｂ）を貼り付けることによって行われている。図４において、テクスチャ画像１５ｂ（１６ｂ）にはハッチングが施されている。テクスチャ画像が貼り付けられていない部分は、実際には透明である。
【００４８】
また、ポリゴン１５ａ及び１６ａの集合体（ポリゴンモデル）や、テクスチャ画像１５ｂ及び１６ｂのデータは、ゲームのプログラムに含まれており、記憶部５から読み出される。更に、テクスチャ画像１５ｂの外形とテクスチャ画像１６ｂの外形とは同一に設定されている。なお、本明細書において「外形が同一」とは、貼り付けられたテクスチャ画像の外縁の形状が互いに同一であることをいう。同一は、完全に同一である場合のみに限られず、ゲームの観察者が同一であると認識する範囲であれば良い。
【００４９】
更に、本実施の形態では、ステップＳ１１において、オブジェクト形成部７は、図５に示すように、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６の二つのオブジェクトに対して、一つのスケルトンモデル１７を設定する。スケルトンモデル１７は、関節１９と、関節１９間をつなぐ複数本のボーン１８とで構成されている。スケルトンモデル１７の形成も、ゲームのプログラムに含まれているデータを、オブジェクト形成部７が記憶部５から読み出すことによって行われている。
【００５０】
また、各オブジェクトのポリゴンの頂点座標は、予め、スケルトンモデル１７の対応する関節１９に関連付けられている。このため、オブジェクト形成部７は、上述したように制御部４がモーション情報に基づいて算出した各関節の座標に合わせて、オブジェクト１５及び１６の形状を変形させる。更に、関連付けられている各ポリゴンの頂点座標には、予め、対応する関節１９毎に重み付けもなされているため、オブジェクト形成部７は、この重み付けを考慮して上記変形を行う。
【００５１】
このような処理の結果、オブジェクト１５及び１６の各ポリゴン（図４参照）の位置が変化し、オブジェクト１５及び１６が同時に動作（変形）するため、観察者においては、これらによって構成されたキャラクタが動作しているように見える。また、本実施の形態では、オブジェクト形成部７は、制御部４からの指示に応じて、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６以外のオブジェクトの形成も実行する。
【００５２】
次に、レイアウト部８は、制御部４によって指示された位置に、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６を配置する（ステップＳ１２）。このとき、レイアウト部８は、両者のテクスチャ画像が貼り付けられている面が互いに反対方向となり、且つ、両者がそれぞれの面方向において互いに平行となるようにして、配置を実行する。
【００５３】
また、レイアウト部８は、両者間の距離を可能な限りゼロに近い値に設定する。正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６について移動が行われた場合は、両者は同時に一体となって移動する。ここで、「平行となるように配置する」とは、２つのオブジェクト１５及び１６の面状のポリゴンの法線方向が、互いに平行となり、更に、両者がこの法線方向において重なった状態となるように、配置することをいう。なお、両者の配置は、これらによって構成されるキャラクタに違和感が生じない程度であれば良い。よって、両者の法線方向が完全に平行でない場合や、一方のオブジェクトの投影面が他方のオブジェクトに完全に一致していない場合も、違和感が生じない範囲で許容される。
【００５４】
ステップＳ１１及びＳ１２の処理により、図６に示すように、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６によって構成されたキャラクタ２１が、ゲーム空間２０内に配置される。また、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６は、ゲーム空間内において、一体的に移動及び動作を行うため、観察者は、一つのキャラクタ２１が存在していると認識する。
【００５５】
図６において、２３は仮想カメラを示し、２４は仮想カメラの視軸を示している。２２は、ゲーム空間２０内に設定されたセルである。ゲーム空間２０においては、キャラクタ２１の移動はセル２２単位で行われるように設定されており、また、キャラクタ２１は、方向Ａ〜方向Ｈの８方向に移動可能となっている。なお、「視軸」は、ゲーム空間２０内に設定されている注視点と、注視点から一定の距離をおいた位置に設定された仮想カメラ２３の視点とを結ぶ軸である。図６に示すゲームでは、一般的に注視点は、プレイヤーの分身となるキャラクタ上又はその周辺領域（仮想カメラから見てキャラクタの奥側）に設定される。
【００５６】
次に、ステップＳ１１及びＳ１２が終了すると、位置判定部９は、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６と、仮想カメラ２３とが、設定された位置関係にあるかどうかを判定する（ステップＳ１３）。本実施の形態では、位置判定部９は、先ず、ゲーム空間２０を上方から見たときの、仮想カメラ２３の視点からオブジェクトに設定された制御点までを結ぶ軸と、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６の法線２５とのなす角θを検出する（図７参照）。
【００５７】
そして、図７に示すように、視軸２４と法線２５とが直交し、角θが９０度である場合（進行方向が方向Ｂ又は方向Ｆである場合）に、位置判定部９は、設定された位置関係にあると判定する。これは、図８に示すように、視軸２４と法線２５とが直交すると、面状の正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６によって構成されたキャラクタ２１の大部分が、観察者側から見えなくなってしまうからである。
【００５８】
また、本実施の形態では、位置判定部９は、角θが９０度以外の場合においても、設定された位置関係にあると判断することができる。これは、角θが９０度前後の場合であっても、観察者にとってキャラクタ２１が見え難い状態となるからである。
【００５９】
また、本実施の形態では、キャラクタ２１が動作するため、実際には、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６の法線としては、方向の異なる複数の種類が存在する。このため、位置判定部９は、キャラクタが動作していない状態、即ち、オブジェクト１５及び１６を構成するポリゴン１５ａ（１６ａ）の集合体が平面となっている状態（図４参照）を想定し、このときの法線を法線２５として判定を行うことができる。
【００６０】
位置判定部９は、オブジェクト１５及び１６の動作が行われていない部分を特定し、この部分のポリゴンの法線を法線２５として判定を行うこともできる。図７及び図８においては、法線２５は、キャラクタの胴体部分における法線と一致している。位置判定部９による法線の特定は、例えば、オブジェクト１５及び１６に付与されているベクトル情報に基づいて行うことができる。
【００６１】
また、位置判定部９は、二次元画面に投影されているオブジェクト１５及び１６のテクスチャ画像１５ｂ（１６ｂ）の面積ａから角θを特定することもできる。この場合は、位置判定部９は、更に、オブジェクト１５及び１６が視軸に対して正対した（θ＝０度）ときのテクスチャ画像１５ｂ（１６ｂ）の面積Ａを求め、三角法により、これらの比（ａ／Ａ）から各θを算出する。
【００６２】
その他、位置判定部９は、角θの代わりに、二次元画面に投影されているオブジェクト１５及び１６のテクスチャ画像の画素数ｐと、オブジェクト１５及び１６が視軸に対して正対した（θ＝０度）ときのテクスチャ画像の画素数Ｐとを求めても良い。この場合は、位置判定部９は、両者の比（ｐ／Ｐ）が、設定値となっているか、又は設定範囲内にあるかどうか判定する。
【００６３】
ステップＳ１３の判定の結果、位置判定部９が、設定された位置関係にないと判定した場合は、ステップＳ１５が実行される。一方、位置判定部９が、設定された位置関係にあると判定した場合は、ステップＳ１４が実行される。
【００６４】
ステップＳ１４においては、図９に示すように、補正部１０が、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６の向きを補正する。具体的には、補正部１０は、ゲーム空間２０の高さ方向に沿って延びる任意の軸（図９の紙面に垂直な軸）を回転軸として、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６を回転させる。補正の結果、法線２５の方向と、キャラクタ２１の進行方向とは一致しない状態となるが、図１０に示す状態となり、キャラクタ２１の消失していた部分（図８参照）が表示される。
【００６５】
図９の例では、補正のための回転は、仮想カメラ２３側（正面側）から見て角θが９０度より小さくなるように行われているが、これに限定されるものではない。角θが９０度より大きくなるように補正が行われていても良い。
【００６６】
また、補正部１０による補正量は、観察者によるキャラクタ２１の視認を確実にし、且つ、キャラクタの動きが不自然とならないように設定されていれば良く、特に限定されるものではない。例えば、ゲーム空間２０を上方から見たときにおける法線２５の角度の変化量をαとするならば、αは上述の点を考慮して設定される。
【００６７】
その後、演算部９はレンダリング処理を実行する（ステップＳ１５）。この結果、２次元化されたゲーム映像が得られ、画像処理装置２は、その画像データを表示装置１１に出力し、処理を終了する。
【００６８】
このように、図３に示したステップＳ１１〜Ｓ１５が実行されると、ゲーム画面において、図６に示すゲーム空間２０が仮想カメラ２３の視点で映し出される。そして、図７及び図８に示す状況が回避されるので、キャラクタ２１（正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６）が観察者によって視認され難くなる事態の発生は抑制される。また、オブジェクト１５及び１６は、演算部９に大きな負担を掛ける立体的なオブジェクトではないため、コンピュータの処理速度の向上が図られる。本実施の形態によれば、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、不自然な映像の発生が抑制される。
【００６９】
本実施の形態では、ステップＳ１３における位置判定処理や、ステップＳ１４におけるオブジェクト方向補正処理は、ゲーム装置１のプレイヤーの分身となるキャラクタ以外のキャラクタに対して、実行しても良い。このようなキャラクタとしては、例えば、オンラインゲームにおける他のプレイヤーのキャラクタや、コンピュータによって操作されるキャラクタ等が挙げられる。
【００７０】
上記の例においては、仮想カメラの視点から注視点を結ぶ視軸２４（図７参照）を用いてステップＳ１３の処理における判定が行われているが、本実施形態は特にこの例に限定されるものではない。本実施の形態では、ステップＳ１３の判定は、仮想カメラの視点とキャラクタとを結ぶ軸を用いて行えば良い。例えば仮想カメラの視点からキャラクタの三次元仮想空間内における座標（位置情報）までを結ぶ軸を用いても良い。また、視点と、キャラクタの中心や重心に本制御を行うために設定された代表点とを結ぶ軸を用いても良い。
【００７１】
また、プレイヤーの分身となるキャラクタ以外のキャラクタに対してステップＳ１３を実行する場合においても、判定に用いられる軸としては、上述した軸を用いることができる。なお、注視点は通常、キャラクタ上または仮想カメラから見てキャラクタの奥側に設定されているので、視軸２４は視点とキャラクタとを結ぶ軸となる。
【００７２】
また、本実施の形態では、２つのオブジェクト１５及び１６によってキャラクタ２１を構成しているが、例えば、キャラクタの背面側からの撮影が行われないゲームであるならば、キャラクタは、正面オブジェクト１５のみによって形成されていても良い。更に、本実施の形態では、キャラクタは３つ以上のオブジェクトによって構成されていても良い。この点について、図１１〜図１４を用いて説明する。
【００７３】
図１１は、４つのオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を正面側から示す斜視図である。図１２は、４つのオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を背面側から示す斜視図である。図１３は、図１１及び図１２に示したオブジェクトで構成されたキャラクタを示す側面図である。図１４は、図１１及び図１２に示したオブジェクトで構成されたキャラクタを示す斜視図であり、図１４（ａ）はキャラクタを正面側から見たときを示し、図１４（ｂ）はキャラクタを背面側から見たときを示している。
【００７４】
図１１及び図１２に示すように、オブジェクト形成部７は、ステップＳ１１において、正面オブジェクト１５及び背面オブジェクト１６に加えて、正面オブジェクト１５の外形と同一の外形を有するオブジェクト２６及び２４を形成することもできる。オブジェクト２６は、正面オブジェクト１５（図４（ａ）参照）の場合と同様のポリゴンの集合体に、これと同様のテクスチャ画像を貼り付けることによって形成されている。オブジェクト２７は、背面オブジェクト１６（図４（ｂ）参照）の場合と同様のポリゴンの集合体に、これと同様のテクスチャ画像を貼り付けることによって形成されている。
【００７５】
但し、オブジェクト２６のテクスチャ画像の輝度は、正面オブジェクト１５のテクスチャ画像１５ｂの輝度より低く設定されている。オブジェクト２６は、背面オブジェクト１６から正面オブジェクト１５に向かう方向（正面方向）側に、正面オブジェクト１５の正面方向側の面よりも輝度が低い面を有している。このため、後述するように、オブジェクト２６は、正面オブジェクト１５の影となることができる（以下、オブジェクト２６は「正面影オブジェクト２６」とする。）。
【００７６】
同様に、オブジェクト２７のテクスチャ画像の輝度は、背面オブジェクト１６のテクスチャ画像１６ｂの輝度より低く設定されている。オブジェクト２７は、正面方向の反対方向（背面方向）側に、背面オブジェクト１６の背面方向側の面よりも輝度が低い面を有している。このため、オブジェクト２７は、背面オブジェクト１６の影となることができる（以下、オブジェクト２７は「背面影オブジェクト２７」とする。）。
【００７７】
なお、後述するように、正面オブジェクト１５及び正面影オブジェクト２６においてテクスチャ画像が貼り付けられている側と、背面オブジェクト１６及び背面影オブジェクト２７においてテクスチャ画像が貼り付けられている側とは、正反対となる。このため、図１１の状態では、実際には、観察者は、背面オブジェクト１６と背面影オブジェクト２７とを視認することができず、これらについては破線で表示されている。同様に、図１２においては、実際には、観察者は、正面オブジェクト１５と正面影オブジェクト２６とを視認することができず、これらについては破線で表示されている。
【００７８】
また、正面影オブジェクト２６及び背面影オブジェクト２７の頂点座標も、予め、スケルトンモデル１７（図５及び図１３参照）の対応する関節２６に関連付けられている。よって、スケルトンモデル１７の関節を動作すると、オブジェクト１５及び１６に加えて、オブジェクト２６及び２７も同時に動作（変形）する。
【００７９】
また、オブジェクト２６及び２７が形成されるときは、レイアウト部８は、ステップＳ１２において、オブジェクト２６及び２７の配置も実行する。このとき、レイアウト部８は、更に、正面影オブジェクト２６を、正面オブジェクト１５と背面オブジェクト１６との間に、正面影オブジェクト２６が面方向において正面オブジェクトに平行となるようにして、配置する（図５及び図６参照）。また、レイアウト部８は、背面影オブジェクト２７を、正面オブジェクト１５と正面影オブジェクト２６との間に、背面影オブジェクト２７が面方向において背面オブジェクト１６に平行となるようにして、配置する（図１１及び図１２参照）。
【００８０】
更に、レイアウト部８は、正面影オブジェクト２６のテクスチャ画像が貼り付けられた面が正面オブジェクト１５を向き、又、背面影オブジェクト２７のテクスチャ画像が貼り付けられた面が正面影オブジェクト２６を向くように、正面影オブジェクト２６と背面影オブジェクト２７との配置を実行する。
【００８１】
また、図８に示すように、レイアウト部８は、正面オブジェクト１５と正面影オブジェクト２６との距離Ｌ１や、背面オブジェクト１６と背面影オブジェクト２７との距離Ｌ２の値を設定された値とする。距離Ｌ１及びＬ２の設定は、制御部４によって行われていても良いし、レイアウト部８が仮想カメラとこれらオブジェクトとの位置関係に応じて適宜行っても良い。本実施の形態では、距離Ｌ１及び距離Ｌ２は、これらのオブジェクトによって形成されるキャラクタに立体感がでるように、設定されていれば良い。
【００８２】
また、正面オブジェクト１５と背面影オブジェクト２７との距離Ｌ３（図８参照）や、背面オブジェクト１６と正面影オブジェクト２６との距離Ｌ４は、可能な限りゼロに近い値に設定されているのが好ましい。これは、これらオブジェクトで形成されたキャラクタのゲーム空間内での移動に合わせて、仮想カメラとこれらオブジェクトとの位置関係が変化する場合において、キャラクタの立体感に不自然さが生じにくいようにするためである。なお、図１３に示すように、スケルトンモデル１７は、正面影モデル２３と背面影モデル２４との間に配置される。
【００８３】
このような４つのオブジェクトの形成及び配置が実行されると、図１４に示すキャラクタがゲーム空間内に構築される。図１４に示すキャラクタは、厚みの無い面状のオブジェクトのみによって構成されているにも拘わらず、ゲーム装置のプレイヤーを含む観察者には、厚みを持った立体的なキャラクタに見える。また、オブジェクト１５、１６、２６及び２７は、演算部９に大きな負担を掛ける立体的なオブジェクトではないため、コンピュータの処理負担を大きくするものではない。
【００８４】
なお、擬人化されたキャラクタについてのみ、複数個の面状のオブジェクトによる形成が行われているが、本実施の形態は、これに限定されるものではない。例えば、画像処理装置２は、ゲーム中に表示される各種のアイテム、建物、乗物等を、複数個の面状のオブジェクトによって形成することもできる。
【００８５】
また、例えば、キャラクタの背面からの撮影が行われないゲームであるならば、キャラクタは、正面オブジェクト１５と正面影オブジェクト２６との二つのオブジェクトのみによって形成されていても良い。更に、キャラクタの背面からの撮影が短時間しか行われないのであれば、キャラクタは、正面オブジェクト１５、正面影オブジェクト２６、及び背面オブジェクト１６の三つのオブジェクトによって形成されていても良い。
【００８６】
次に、本実施の形態におけるプログラム及びコンピュータについて、図１５を用いて具体的に説明する。図１５は、本発明の実施の形態におけるコンピュータの一例を示すブロック図である。
【００８７】
図１５に示すように、本実施の形態におけるコンピュータ３０は、ＣＰＵ（central processing unit）３１、ＲＡＭ（random access memory）３２、ＲＯＭ（read only memory）３３、グラフィックボード３４、ハードディスク（ＨＤＤ）３５、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）３６、及び光ディスクドライブ３７を備えている。
【００８８】
本実施の形態におけるプログラムは、図２に示したステップＳ１〜Ｓ８、及び図３に示したステップＳ１１〜Ｓ１５をコンピュータ３０に具現化させるゲームプログラムである。このプログラムは、記録媒体（光ディスク）１２に格納された状態で提供され、光ディスクドライブ３７を介してコンピュータ３０にインストールされる。なお、本実施の形態におけるプログラムは、図３に示したステップＳ１１〜Ｓ１５のみをコンピュータ３０に具現化させる画像処理プログラムであっても良い。
【００８９】
本実施の形態におけるプログラムがコンピュータ３０によって実行されると、ＣＰＵ３１は、制御部４、オブジェクト形成部７、レイアウト部８、位置判定部９、補正部１０及び演算部１１として機能し、ステップＳ１〜Ｓ８の処理を実行する。また、グラフィックボード３４が、画像処理用のＣＰＵを備えている場合であれば、グラフィックボード３４のＣＰＵが、オブジェクト形成部７、レイアウト部８、位置判定部９、補正部１０及び演算部１１として機能し、ステップＳ６（ステップＳ１１〜Ｓ１５）及びＳ７の処理を実行する。
【００９０】
更に、本実施の形態では、コンピュータ３０のＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３及びハードディスク３５が、ゲーム装置１の記憶部５（図１参照）として機能し、光ディスクドライブ３７が読み取り装置６（図１参照）として機能する。このように、本実施の形態におけるプログラムをコンピュータ３０にインストールし、これを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム装置１及び画像処理装置２が実現される。
【００９１】
また、本実施の形態におけるゲーム装置１及び画像処理装置２は、オンラインゲームにおいて有効である。この点について、図１６を用いて説明する。図１６は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置を用いたオンラインゲームシステムを示す図である。
【００９２】
図１６に示すように、複数個のゲーム装置１は、インターネット３８を介して、サーバ装置３９に接続されている。図１６においては、図中左側のゲーム装置１のプレイヤーＡはキャラクタ４０の操作を行い、図中右側のゲーム装置１のプレイヤーＢはキャラクタ４１の操作を行っている。
【００９３】
各ゲーム装置１は、自己のキャラクタのＩＤ、ゲーム空間における位置情報、ベクトル情報等をサーバ装置３９に送信する。サーバ装置３９は、受け取った情報を、それを必要とするゲーム装置１に送信する。例えば、ゲーム空間内に複数のエリアが設定されている場合は、サーバ装置３９は同一のエリア内に存在しているキャラクタを特定する。そして、サーバ装置３９は、特定された各キャラクタのゲーム装置１間で情報が共有されるようにするため、各ゲーム装置１に、他のゲーム装置１のキャラクタの情報を送信する。
【００９４】
このようなサーバ装置３９による情報の送信により、各ゲーム装置１では、共通のゲーム空間内で同時に同一のゲーム進行が行われる。また、このとき、各ゲーム装置１は、送信されてきた情報に基づき、自己の仮想カメラからみた映像に写っているキャラクタを全て表示させる必要がある。
【００９５】
よって、オンラインゲームシステムにおいては、各プレイヤーのキャラクタが、データ量の大きい立体的なオブジェクトによって形成されていると、各ゲーム装置１が処理すべきデータ量は大きく増加する。この結果、ゲーム装置１における処理負荷が増大し、ゲーム装置１がサーバ装置３９から情報を受け取ってから表示するまでの間に大きなズレが生じたり、ゲーム装置１がサーバ装置３９に情報を送信するのが遅れたりしてしまう。また、このような問題が生じると、プレイヤーにおいては、ゲームがつまらないものとなってしまう。
【００９６】
しかし、本実施の形態では、上述したように、各キャラクタは厚みの無いオブジェクトで形成されており、ゲーム装置１における負荷は小さくなっている。本実施の形態によれば、処理速度の低下によって、ゲームがつまらなくなる事態が回避される。
【００９７】
また、本実施の形態におけるゲーム装置１を用いているため、プレイヤーのキャラクタや、他のゲーム装置１のプレイヤーのキャラクタが、各ゲーム装置１の画面から消失したり、見え難くなったりする事態も回避される。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
以上のように本発明によれば、画像処理における処理負荷の増大の抑制を図りつつ、観察者において、仮想三次元空間内のオブジェクトが視認され難くなる事態の発生を抑制し得ることから、本発明のプログラム及びコンピュータは、産業上の利用可能性を有するものである。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】図１は、本発明の実施の形態における画像処理装置及びゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置で行われる処理を示すフロー図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態における画像処理で行われる処理を示すフロー図であり、図２に示したステップＳ６の処理を具体的に示している。
【図４】図４は、本発明の実施の形態で用いられるオブジェクトの一例を示す図であり、図４（ａ）はキャラクタの正面に相当するオブジェクトを示し、図４（ｂ）はキャラクタの背面に相当するオブジェクトを示している。
【図５】図５は、図４に示したオブジェクトを動かすためのスケルトンモデルを示す図である。
【図６】図６は、図４に示したオブジェクトを三次元仮想空間内に配置した状態を示す図である。
【図７】図７は、設定された位置関係にあるオブジェクト及び仮想カメラを上方から見た図である。
【図８】図８は、図７に示すオブジェクトを仮想カメラから見た図である。
【図９】図９は、図７に示すオブジェクトの向きを補正した状態を上方から見た図である。
【図１０】図１０は、図９に示すオブジェクトを仮想カメラから見た図である。
【図１１】図１１は、４つのオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を正面側から示す斜視図である。
【図１２】図１２は、４つのオブジェクトで形成されるキャラクタの構成を背面側から示す斜視図である。
【図１３】図１３は、図１１及び図１２に示したオブジェクトで構成されたキャラクタを示す側面図である。
【図１４】図１４は、図１１及び図１２に示したオブジェクトで構成されたキャラクタを示す斜視図であり、図１４（ａ）はキャラクタを正面側から見たときを示し、図１４（ｂ）はキャラクタを背面側から見たときを示している。
【図１５】図１５は、本発明の実施の形態におけるコンピュータの一例を示すブロック図である。
【図１６】図１６は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置を用いたオンラインゲームシステムを示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１  ゲーム装置
２  画像処理装置
３  入力インターフェイス
４  制御部
５  記憶部
６  読取装置
７  オブジェクト形成部
８  レイアウト部
９  演算部
１０  入力機器
１１  表示装置
１２  光ディスク
１５  正面オブジェクト
１５ａ  ポリゴン
１５ｂ  テクスチャ画像
１６  背面オブジェクト
１６ａ  ポリゴン
１６ｂ  テクスチャ画像
１７  スケルトンモデル
１８  ボーン
１９  関節
２０  ゲーム空間
２１  キャラクタ
２２  セル
２３  仮想カメラ
２４  視軸
２５  法線
２６  正面影オブジェクト
２７  背面影オブジェクト
３０  コンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＡＭ
３３  ＲＯＭ
３４  グラフィックボード
３５  ハードディスク
３６  インターフェイス回路
３７  光ディスクドライブ
３８  インターネット
３９  サーバ装置
４０、４１  キャラクタ
【図１】
0005073520.tif 000002
【図２】
0005073520.tif 000003
【図３】
0005073520.tif 000004
【図４】
0005073520.tif 000005
【図５】
0005073520.tif 000006
【図６】
0005073520.tif 000007
【図７】
0005073520.tif 000008
【図８】
0005073520.tif 000009
【図９】
0005073520.tif 000010
【図１０】
0005073520.tif 000011
【図１１】
0005073520.tif 000012
【図１２】
0005073520.tif 000013
【図１３】
0005073520.tif 000014
【図１４】
0005073520.tif 000015
【図１５】
0005073520.tif 000016
【図１６】
0005073520.tif 000017