(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各プレーヤのキャラクタのデータを記憶する記憶手段と、
１）第１のプレーヤが操作する前記ゲーム端末に前記キャラクタのデータを送信することと、２）当該ゲーム端末において少なくとも第１の量の遊戯媒体が入力されることによって実行された、当該第１のプレーヤの操作に従った当該第１のプレーヤのキャラクタとコンピュータ制御による第２のプレーヤのキャラクタとの対戦ゲームの結果を判断することと、３）当該対戦ゲームにおいて当該第１のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に第２の量の遊戯媒体を当該第１のプレーヤのクレジットに追加する信号を当該ゲーム端末に送信することと、を実行する対戦ゲーム実行制御手段と、
第３のプレーヤが操作する前記ゲーム端末との間で所定の通信を行って、前記対戦ゲーム実行制御手段により実行制御される前記対戦ゲームにおけるコンピュータ制御による前記第２のプレーヤのキャラクタの勝利に第３の量の遊戯媒体を賭けることのできる賭けゲームを当該第３のプレーヤが操作するゲーム端末に実行させる賭けゲーム実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記賭けゲーム実行制御手段は、前記対戦ゲームにおいて前記第２のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に、前記第３のプレーヤに前記第３の量に応じた量の遊戯媒体を前記第３のプレーヤのクレジットに追加する信号を前記第３のプレーヤが操作するゲーム端末に送信することで、前記第３のプレーヤに払い戻す所定の払い戻し処理を実行制御する払い戻し処理手段を有する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記対戦ゲームにおいて前記第１のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に、前記賭けゲームにおいて前記第２のプレーヤのキャラクタの勝利に賭けられた前記第３の量に応じた量の遊戯媒体を前記第２の量として前記第１のプレーヤのクレジットに追加する信号を前記第１のプレーヤが操作するゲーム端末に送信することで、前記第１のプレーヤに付与する処理を実行制御する第１の付与処理制御手段を有する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記対戦ゲーム実行制御手段は、前記対戦ゲームにおいて前記第２のプレーヤのキャラクタが勝利した場合に、第４の量の遊戯媒体を前記第２のプレーヤのクレジットに追加する信号を前記第２のプレーヤが操作するゲーム端末に送信することで、前記第２のプレーヤに付与する処理を実行制御する第２の付与処理制御手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のゲーム端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム空間中のキャラクタが別のキャラクタと格闘対戦する格闘ゲーム、ゲーム空間中の少なくとも一つのキャラクタからなるチームが他のチーム（少なくとも一つのキャラクタからなるチームである。）と対戦試合をするスポーツ対戦ゲーム、或いは、ゲーム空間中の移動体モデルが他の移動体モデルとレースを行う対戦型レースゲーム等を実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、プレーヤは、コントローラ装置を用いて、操作対象物（上記キャラクタ、チーム或いは移動体モデル）を操作することによって、他のプレーヤが操作する或いはゲーム装置自体がコンピュータ制御する対象物（上記別のキャラクタ、上記別のチーム或いは上記別の移動体モデル）と操作対象物を対戦させることによってゲームを楽しむ。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のゲーム装置が実行するゲームは対戦型のゲームであるため、多くとも二人のプレーヤしかゲームに参加することができなかった。
そこで、複数のゲーム端末が通信回線等で接続されたゲームシステムも開発されている。このようなゲームシステムでは、二人以上のプレーヤのそれぞれがゲーム端末を用いて操作対象物を操作することによって、複数の操作対象物が競争・戦闘等を行う競争型ゲームに参加することができる。しかし、このようなゲームシステムでは、競争型ゲームに参加することができるが、競争型ゲームとは別の形でゲームを楽しめなかった。
【０００４】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、プレーヤが参加している対戦型のゲームにおいて、別のプレーヤが別の形でゲームに参加できるようにすることにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上述の課題を解決するための第１の発明は、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行することとなるシステムに対して、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段（ステップＳｃ６、ステップＳｄ４）と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段（ステップＳｄ４）と、
前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段（ステップＳｄ５）と、
を機能させるためのゲーム情報である。
【０００６】
第８の発明は、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段（ステップＳｃ６、ステップＳｄ４）と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段（ステップＳｄ４）と、
前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段（ステップＳｄ５）と、
を備えたゲームシステムである。
【０００７】
第１または第８の発明によれば、プレーヤが遊戯媒体を消費することによって、コンピュータ制御される被操作物と対象物とを対戦させるゲームをシステム或いはゲームシステム（以下、ゲームシステム等と述べる。）が実行する。プレーヤは対象物を操作することによって、対象物と被操作物との対戦を楽しめる。一方、被操作物への出資が受け付けられるため、別のプレーヤは出資者として、被操作物に遊戯媒体を出資することができる。そして、プレーヤが対象物を操作して、その対戦において対象物が被操作物に勝った場合には、出資者（複数人でも、単数人でも構わない。）が被操作物に対して出資した出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体がそのプレーヤに付与される。したがって、プレーヤは、遊戯媒体の付与を目指して、対戦において対象物が被操作物に勝つように対象物を操作することに熱中できる。一方、出資者は、対象物が勝った場合に出資した遊戯媒体がそのプレーヤに付与されてしまうため、出資した遊戯媒体を失うというスリルが味わえる。このように、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。
なお、遊戯媒体とは、メダル、コイン、紙幣、銀玉（パチンコ玉）、ゲーム中の仮想的な仮想メダル、ゲーム中の仮想的な仮想コイン、ゲーム中の仮想的な仮想紙幣、ゲーム中の仮想的な仮想銀玉等である。仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が表示されることによってその量が表されるだけでなく、数字によってその量が表されてもよい。遊戯媒体は、プレーヤがゲームに参加するために必要なものである。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のゲーム情報において、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配分手段（ステップＳｄ７）、を前記システムに対して機能させるための情報を含んだゲーム情報である。
【０００９】
第９の発明は、第８の発明のゲームシステムにおいて、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に前記配分手段が配分する配分手段（ステップＳｄ７）、を備えたゲームシステムである。
【００１０】
第２又は第９の発明では、第１又は第８の発明と同様の作用効果を奏するとともに、以下の作用効果を奏する。即ち、プレーヤが楽しんでいる対戦ゲームにおいて被操作物が勝った場合に、プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部が、被操作物に対して出資した出資者に配分される。したがって、出資者は、その一部の遊戯媒体を得ることを目的にして、被操作物に対して遊戯媒体を出資するようになる。したがって、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。また、出資者は、被操作物が勝った場合には、遊戯媒体を得られ、対象物が勝った場合には、遊戯媒体を失うことになる。したがって、出資者は、被操作物が勝つか否かに遊戯媒体を賭けるゲームを楽しめ、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。
【００１１】
第３の発明は、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行することとなるシステムに対して、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段（ステップＳｃ６、ステップＳｄ４、ステップＳｄ６）と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段（ステップＳｄ４、ステップＳｄ６）と、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配分手段（ステップＳｄ７）と、
を機能させるためのゲーム情報である。
【００１２】
第１０の発明は、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段（ステップＳｃ６、ステップＳｄ４、ステップＳｄ６）と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段（ステップＳｄ４、ステップＳｄ６）と、
前記対戦において前記被操作物が勝った場合に、前記プレーヤが消費した遊戯媒体の少なくとも一部の遊戯媒体を、前記出資受付手段が受け付けた出資者に配分する配分手段（ステップＳｄ７）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１３】
第３又は第１０の発明では、第１、第２、第８又は第９の発明と同様の作用効果を奏する。
【００１４】
第４の発明は、第２または第３の発明のゲーム情報において、
前記システムに対して、前記出資受付手段が受け付けた出資を、出資者毎に小計する第二算出手段（ステップＳｄ６）、を機能させるための情報と、
前記配分手段に対して、前記第二算出手段により算出された各出資者の出資小計が前記出資総計に占める割合に応じて、遊戯媒体を配分する、ように機能させるための情報と、を含んだゲーム情報である。
【００１５】
第４の発明では、出資者に対して遊戯媒体が配分されるが、出資者が複数人の場合、被操作物への出資総計に対する各出資者の出資小計の割合に応じて、各出資者に遊戯媒体が配分されるため、各出資者に平等に遊戯媒体が配分される。したがって、操作物が勝つか否かに遊戯媒体を賭けるゲームの平等性が確保される。
【００１６】
第５の発明は、第２から第４のいずれか一つの発明のゲーム情報において、
前記出資受付手段により受け付けられた出資総計に基づいて、予想配分を随時行い、当該予想配分を表示出力する手段（ステップＳｃ７、ステップＳｃ４）、を前記システムに対して機能させるための情報を含んだゲーム情報である。
【００１７】
第５の発明では、予想配分が表示出力されるため、出資者はその予想配分を考慮して、被操作物に対して出資することができる。
【００１８】
第６の発明は、第１から第５のいずれか一つの発明のゲーム情報において、
前記対戦中に、前記プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、前記対象物に所与の作用を施す手段（ステップＳｂ１７）、を前記システムに対して機能させるための情報を含んだゲーム情報である。
【００１９】
第６の発明では、遊戯媒体の消費と引き換えに、対象物に所与の作用が施されるため、プレーヤはその作用を得ようとするように遊戯媒体を消費していく。一方、被操作物が対戦において勝った場合に、その消費された遊戯媒体が、出資者に配分されるため、出資者の得られる遊戯媒体が増加する。したがって、出資者は、より多くの遊戯媒体を被操作物に対して出資するようになる。
【００２０】
第１１の発明は、所与の電気通信回線を介して、他のゲームシステム又はゲーム端末と接続され、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレーヤ、或いは、前記他のゲームシステム又はゲーム端末を操作するプレーヤ及び当該ゲームシステムを操作するプレーヤが、同時に同一の仮想空間を共有するゲームを制御・実行するゲームシステムであって、
前記ゲームは、プレーヤによる所与量の遊戯媒体の消費と引き換えに、コンピュータ制御で操作される被操作物と、前記プレーヤの操作対象となる対象物とを対戦させるゲームであり、
前記被操作物への遊戯媒体の出資を受け付ける出資受付手段と、
前記出資受付手段が受け付けた出資総計を算出する算出手段と、
前記対戦において前記対象物が勝った場合に、前記出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体を前記プレーヤに付与する付与手段と、
を備えたゲームシステムである。
【００２１】
第１１の発明では、プレーヤが遊戯媒体を消費することによって、コンピュータ制御される被操作物と対象物とを対戦させるゲームをゲームシステムが実行する。プレーヤは仮想空間を共有して、対象物を操作することによって、対象物と被操作物との対戦を楽しめる。一方、被操作物への出資が受け付けられるため、別のプレーヤは出資者として、被操作物に遊戯媒体を出資することができる。そして、プレーヤが対象物を操作して、その対戦において対象物が被操作物に勝った場合には、出資者が被操作物に対して出資した出資総計の少なくとも一部の遊戯媒体がそのプレーヤに付与される。したがって、プレーヤは、遊戯媒体の付与を目指して、対戦において対象物が被操作物に勝つように対象物を操作することに熱中できる。一方、出資者は、対象物が勝った場合に出資した遊戯媒体がそのプレーヤに付与されてしまうため、出資した遊戯媒体を失うというスリルが味わえる。このように、出資者は、対戦ゲームとは別の形でゲームに参加することができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に係るゲームシステム、ゲーム情報及び情報記憶媒体について、図面を用いて具体的な態様を説明する。ただし、図面は具体的な態様としての一例を示すもので、発明の範囲を図示例に限定するものではない。
【００２３】
図１は、本実施の形態のゲームシステムの外観を示す斜視図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲームシステム１の動作を統合的に制御するサーバシステム２と、サーバシステム２に制御される複数のゲーム端末４，４，…と、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するメインディスプレイ６とを備える。
【００２４】
各ゲーム端末４には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ８と、プレーヤが操作を行うためのコントロール装置１０とを備える。コントロール装置１０は、複数のボタン１２，１２，…と、ジョイスティック１４とを備えており、プレーヤがボタン１２，１２，…やジョイスティック１４を操作するとその操作内容がゲームシステム１にて認識される。また、各ゲーム端末４には、プレーヤによって遊戯媒体としてのメダルが投入されるメダル投入部１６と、プレーヤに向けてメダルが排出されるメダル排出部１８と、ＩＣカードが挿入・排出されるカード挿入口２０とが設けられている。
【００２５】
次に、ゲームシステム１が実行するゲームの内容についてその概要を説明する。プレーヤは、自身のＩＣカードをカード挿入口２０に挿入すると、本ゲームに参加することができる。参加したプレーヤ（以下、参加プレーヤと述べる。）は、メダル投入部１６からメダルを投入して、ボタン１２を押下することにより投入したメダルを所定量ベット（出資）することによって、ゲーム内の自身のダンジョンを所有することができる。
【００２６】
また、図２に示すような選択画面において、その参加プレーヤは、別の参加プレーヤの所有する複数のダンジョンから一のダンジョンをジョイスティック１４を用いて選択し、ボタン１２を押下することにより所与の量のメダルをベットすることによって、その選択したダンジョンを攻撃することができる。図２に示すように、選択画面には、別の参加プレーヤが所有する複数のダンジョンについて情報を表示する情報表示部２２４と、その参加プレーヤがベットできるメダルの量（クレジット）を表示するメダル残量表示部２２６とが配置されている。情報表示部２２４には、各ダンジョンの名称の項目と、当該各ダンジョンの所有者の名前（当主）の項目と、当該各ダンジョンのレベル（攻撃に耐えうる当該各ダンジョンの防御力を表す指標となる。）の項目と、当該各ダンジョンがその所有者に所有し続くことができた日数（防御日数）の項目と、当該各ダンジョンを攻め入るのに必要なメダルの量（エントリーフィー）の項目とが、当該各ダンジョンに対して対応づけられて、表示される。その参加プレーヤがメダル投入部１６へメダルを投入したら、投入した分だけメダル残量表示部２１０の数字が増加し、その参加プレーヤがメダルをベットしたら、ベットした分だけメダル残量表示部２１０の数字が減少するように表示される。また、参加プレーヤがメダルを排出する旨をコントロール装置１０を介して入力した場合には、入力した分だけメダル残量表示部２１０の数字が減少するように表示され、かつ、入力した分だけメダルがメダル排出部１８から排出される。
【００２７】
その参加プレーヤが別の参加プレーヤの所有するダンジョンを選択してベットすると、その参加プレーヤの使用するゲーム端末４のディスプレイ８にて図３に示すような対戦モードの画面が表示される。図３に示すように、対戦モードの画面では、その別の参加プレーヤの所有するダンジョン２００と、その参加プレーヤがコントロール装置１０を操作することによって動作する攻撃キャラクタ２０２と、ダンジョン２００方（その別の参加プレーヤ方）のキャラクタであり、コンピュータ制御によって動作するモンスターキャラクタ２０４，２０４，…と、その参加プレーヤがベットできるメダルの量（クレジット）を示すメダル残量表示部２０６と、攻撃キャラクタ２０２の現在のヒットポイント（体力）を示すＨＰ表示部２０８とが、表示される。メダル残量表示部２０６の数字も、上記メダル残量表示部２１０の数字と同様に、参加プレーヤによるベット、参加プレーヤによるメダルの投入或いは参加プレーヤによるメダルの排出に応じて増減する。
【００２８】
図３において、その参加プレーヤによるコントロール装置１０の操作によって、攻撃キャラクタ２０２がダンジョン２００内を移動する。攻撃キャラクタ２０２が移動するためには所与の量のメダルを必要とし、その参加プレーヤはボタン１２を押すことによってメダルをベットし、ベットしたメダルの量に応じた移動量だけ攻撃キャラクタ２０２がダンジョン２００内を移動できる。モンスターキャラクタ２０４，２０４，…は、ダンジョン２００を守るためのキャラクタであり、攻撃キャラクタ２０２を邪魔するものである。その参加プレーヤは、コントロール装置１０を操作することによって、攻撃キャラクタ２０２をモンスターキャラクタ２０４に戦わせる。攻撃キャラクタ２０２がモンスターキャラクタ２０４に攻撃を与えるためには所与の量のメダルを必要とし、その参加プレーヤはボタン１２を押すことによってメダルをベットし、ベットしたメダルの量に応じたダメージがモンスターキャラクタ２０４に与えられる。
【００２９】
一方、攻撃キャラクタ２０２もモンスターキャラクタ２０４からダメージを受けて、ヒットポイントが減る。更に、攻撃キャラクタ２０２のダメージを回復するためには所与の量のメダルを必要とし、その参加プレーヤはボタン１２を押すことによってメダルをベットし、ベットしたメダルの量に応じた分だけ攻撃キャラクタ２０２のダメージが回復し、ヒットポイントが増える。なお、攻撃キャラクタ２０２がモンスターキャラクタを倒していくにつれて、攻撃キャラクタ２０２の最大ヒットポイントや攻撃力、防御力などが上がっていく。また、攻撃キャラクタ２０２がダンジョン２００の攻撃中或いはダンジョン２００を攻撃する前に、参加プレーヤが所与のアイテム（ヒットポイント回復用アイテムや攻撃補助用アイテム、防御補助用アイテム等）を選択し、そのアイテムに必要な量のメダルをベットすると、攻撃キャラクタ２０２はそのアイテムを得られる。攻撃キャラクタ２０２は、参加プレーヤの操作によってアイテムをダンジョン２００の攻撃中に用いることができる。
【００３０】
以上のようにして、その参加プレーヤが攻撃キャラクタ２０２を操作することによって、攻撃キャラクタ２０２はダンジョン２００を攻撃していき、ダンジョン２００内にあるジュエル（図示略、ダンジョン攻略のために必要なものである。）を取得し、そして、ダンジョン２００から脱出できたら、ダンジョン２００を攻め落としたことになり、攻撃キャラクタ２０２（その参加プレーヤ）の勝利となる。一方、ダンジョン２００の攻撃の際に、攻撃キャラクタ２０２のダメージが蓄積されて、攻撃キャラクタ２０２のヒットポイントがゼロとなった場合、或いは、攻撃キャラクタ２０２がジェルを取得せずにダンジョン２００から脱出した場合、ダンジョン２００（ダンジョン２００を所有する別の参加プレーヤ）の勝利となる。
【００３１】
そして、その参加プレーヤの攻撃キャラクタ２０２が勝つと、その別の参加プレーヤの所有するダンジョン２００はその参加プレーヤに譲渡され、ダンジョン２００はその参加プレーヤの所有となる。一方、その別の参加プレーヤの所有するダンジョン２００が勝つと、その別の参加プレーヤのダンジョンは譲渡されずに、そのままその別の参加プレーヤの所有として維持される。
【００３２】
もちろん、その参加プレーヤの所有するダンジョンも、別の参加プレーヤによって攻撃され、その参加プレーヤのダンジョンが別の参加プレーヤに攻め落とされた場合には、その参加プレーヤのダンジョンがその別の参加プレーヤの所有となる。そこで、その参加プレーヤは、別の参加プレーヤの攻撃に対して耐え得るように、別の参加プレーヤに攻められるまでの間に自身のダンジョンを強化することができる。
【００３３】
図４は、その参加プレーヤが自身のダンジョンを強化する際に表示される画面の一例であり、その参加プレーヤが用いるゲーム端末４のディスプレイ８に表示されるものである。図４に示すように、ダンジョン強化の画面では、その参加プレーヤの所有するダンジョン２１０全体が表示される全体図２１２と、ダンジョン２１０の名称が表示される名称表示部２１４と、ダンジョン２１０の所有者の名前が表示される所有者表示部２１６と、ダンジョン２１０のレベルが表示されるレベル表示部２１８と、複数のモンスターが表示されるモンスター表示部２２０と、その参加プレーヤがベットできるメダルの量（クレジット）が表示されるメダル残量表示部２２２とが、配置される。メダル残量表示部２２２の数字も、メダル残量表示部２１０の数字と同様に、参加プレーヤによるベット、参加プレーヤによるメダルの投入或いは参加プレーヤによるメダルの排出に応じて増減する。
【００３４】
全体図２１２には、ダンジョン２１０におけるジュエル２３２の位置やモンスターの位置が表示される。モンスター表示部２２０に表示される複数のモンスターは、ダンジョン２１０に配置することができるものであり、ダンジョン２１０に現在配置されている数が各モンスターに対して対応づけられて表示されている。参加プレーヤは、コントロール装置１０を操作することによって、複数のモンスターの中から一つのモンスターを選択して、その選択したモンスターをダンジョンに配置するために必要な量のメダルをベットすることによってそのモンスターをダンジョン２１０に配置することができる。参加プレーヤは、次々とモンスターを増加して、モンスターをダンジョン２１０に配置していくことによって、自身の所有するダンジョン２１０を強化することができる。もちろん、別の参加プレーヤから奪ったダンジョンも強化することができるし、そのダンジョンも攻撃される対象となる。
【００３５】
参加プレーヤがＩＣカードをカード挿入口２０から外すと、その参加プレーヤはゲームから抜けるが、その参加プレーヤ自身が所有するダンジョンはそのままゲームに残った状態となる。即ち、その参加プレーヤがゲームから抜けても、その参加プレーヤのダンジョンは別の参加プレーヤから攻撃されることがある。そして、その参加プレーヤがＩＣカードをカード挿入口２０から再び挿入すると、その参加プレーヤが再びゲームに参加できるが、その参加プレーヤがゲームから抜けていた間に自身のダンジョンが別の参加プレーヤに奪われていなかった場合、そのダンジョンはその参加プレーヤの所有するものとしてゲームが続けられ、一方、その参加プレーヤがゲームから抜けていた間に自身のダンジョンが別の参加プレーヤに奪われていた場合、そのダンジョンはその別の参加プレーヤの所有としてゲームが続けられる。
【００３６】
即ち、ダンジョンの所有者としてゲームに参加する場合のゲームプレイの継続性を確保するため、ゲームシステム１では参加プレーヤのＩＤコード等を記憶したＩＣカードを用いている。また、参加プレーヤのプレイ状況としてのプレイデータがゲームシステム１に記憶され、ＩＣカードに記憶されたＩＤコードとプレイデータに含まれるＩＤコードとをゲームシステム１が照合することにより、ゲームシステム１は必要なプレイデータを読み込んでゲームに使用する。なお、上述したように、参加プレーヤがゲームに参加していなくても、その参加プレーヤのダンジョンは常にゲームに残った状態となっている。このため、ＩＣカードがカード挿入口２０から外されていても、そのＩＣカードに対応するプレイデータはゲームシステム１に更新される場合がある。このように、参加プレーヤはこのＩＣカードを携帯することによって、いつでもゲームの続きを楽しむことができるが、参加プレーヤがゲームに参加していない場合でも、その参加プレーヤの所有するダンジョンが奪われたりする場合があるので、本ゲームシステム１では参加プレーヤに対してより一層の没入感を与え、ゲームに傾注させることができる。
【００３７】
ところで、参加プレーヤを含むプレーヤ（参加プレーヤ以外でも良い。以下、出資プレーヤと述べる。）は、以上の対戦を賭の対象とすることができる。即ち、出資プレーヤは、ゲーム内のダンジョンに対してメダルを出資することができ、そのダンジョンが攻撃された際にそのダンジョンが攻め落とされなければ、出資プレーヤは出資メダルの量に応じた報酬（メダル）を得られる。一方、ダンジョンが攻撃された際にそのダンジョンが攻め落とされると、そのダンジョンを攻め落とした参加プレーヤが出資メダルを得られ、そのダンジョンに出資した出資プレーヤは出資メダルを失うことになる。
【００３８】
図５には、出資プレーヤがダンジョンに対してメダルを出資する際にゲーム端末４のディスプレイ８に表示される出資用画面の一例が、示されている。図５に示すように、出資用画面では、すべての参加プレーヤが所有する複数のダンジョン（攻撃を受けているダンジョンを除く。）についての情報が表示される情報表示部２２８と、その出資プレーヤがベットできるメダルの量（クレジット）が表示されるメダル残量表示部２３０とが、配置されている。情報表示部２２８には、各ダンジョンの名称の項目と、当該各ダンジョンの所有者の名前の項目と、当該各ダンジョンのレベルの項目と、当該各ダンジョンがその所有者に所有し続くことができた日数（防御日数）の項目と、当該各ダンジョンが現在の参加プレーヤに所有されてから対戦に勝った回数の項目と、当該各ダンジョンが対戦に勝った場合に出資メダル一枚当たりの出資プレーヤに与えられるメダルの予想量（いわゆる、予想オッズと称されるもの）と、その出資プレーヤが当該各ダンジョンにベットしたメダルの量とが、当該各ダンジョンに対して対応づけられて表示される。また、メダル残量表示部２３０の数字も、メダル残量表示部２１０の数字と同様に、出資プレーヤによるベット、出資プレーヤによるメダルの投入或いは出資プレーヤによるメダルの排出に応じて増減する。
【００３９】
図５に示すような出資用画面において、出資プレーヤは、ジョイスティック１４を用いて複数のダンジョンから一のダンジョンを選択し、ボタン１２を押下することによってその選択したダンジョンに対して出資することができる。そして、出資プレーヤの出資したダンジョンを参加プレーヤが攻撃キャラクタにより攻撃をし、攻撃キャラクタが勝った場合には、その参加プレーヤは出資メダル（出資プレーヤが複数いる場合、全ての出資プレーヤの出資メダル）の少なくとも一部を得られる。出資プレーヤが出資したダンジョンが勝った場合には、出資プレーヤは出資メダルの量に応じた量のメダルを得られる。なお、図５に示す画面において、情報表示部２２８には、各ダンジョンに対して出資された出資メダルの総計の項目が、当該各ダンジョンに対応づけられて表示されても良い。
【００４０】
次に、サーバシステム２のハードウェア構成について説明する。図６に示すように、サーバシステム２は、ＣＰＵ３２と、ＲＯＭ３４と、ＲＡＭ３６と、メインディスプレイ６と、画像生成ＩＣ３８と、Ｉ／Ｏポート４０と、通信装置４２と、補助記憶装置４４と、システムバス４６とを備えている。ＣＰＵ３２、ＲＯＭ３４、ＲＡＭ３６、画像生成ＩＣ３８、Ｉ／Ｏポート４０及び補助記憶装置４４はシステムバス４６に接続されており、各部はシステムバス４６によってデータの入出力が可能となっている。また、画像生成ＩＣ３８にはメインディスプレイ６が接続されており、Ｉ／Ｏポート４０には通信装置４２が接続されている。
【００４１】
ＲＯＭ３４には本発明に係るゲームプログラム及びゲームデータが格納されている。なお、ＲＯＭ３４の代わりに、メモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＦＤ或いはゲームカセット等の情報記憶媒体にゲームプログラム及びゲームデータが格納されていても良く、この場合その情報記憶媒体はシステムバス４６に接続可能に構成される。
【００４２】
ＣＰＵ３２は、サーバシステム２全体の制御を司るものであり、ＲＯＭ３４に格納されたゲームプログラムやゲームデータ等に従ってサーバシステム２全体の制御や演算処理を行うものである。ＲＡＭ３６は、このＣＰＵ３２の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、ＲＯＭ３４に格納された所与の内容、ＣＰＵ３２の演算結果或いは通信装置４２からの情報等が格納される。
【００４３】
補助記憶装置４４は、ハードディスク、ＭＯ或いはＦＤ等の記憶媒体から構成されており、データの追記や更新が可能なものである。ＣＰＵ３２によってデータが補助記憶装置４４に書き込まれたり、補助記憶装置４４に記憶されたデータがＣＰＵ３２によって読み込まれたりする。補助記憶装置４４には、主に各参加プレーヤのプレイデータが書き込まれる。
【００４４】
画像生成ＩＣ３８は、ＣＰＵ３２の命令に従って表示信号を生成するものである。画像生成ＩＣ３８にて生成された表示信号はメインディスプレイ６へ出力され、表示信号に応じたゲーム画像がメインディスプレイ６にて表示される。
【００４５】
通信装置４２はサーバシステム２内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。この通信装置４２を介して各ゲーム端末４からサーバシステム２内へと各種の情報が受信され、ＣＰＵ３２は受信した各種の情報に基づいた演算を行う。一方、ＣＰＵ３２にて演算・処理された結果は通信装置４２及び通信回線を介してサーバシステム２から各ゲーム端末４へと送信される。
【００４６】
次に、各ゲーム端末４のハードウェア構成について説明する。図７に示すように、各ゲーム端末４は、ＣＰＵ５２と、ＲＯＭ５４と、ＲＡＭ５６と、Ｉ／Ｏポート６０，７４，７６と、ＩＣカード用ドライバ６２と、画像生成ＩＣ６６と、ディスプレイ８と、音生成ＩＣ６８と、スピーカ７０と、コントロール装置１０と、通信装置７８と、システムバス８０とを備えている。
【００４７】
ＣＰＵ５２、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５６、Ｉ／Ｏポート６０，７４，７６、ＩＣカード用ドライバ６２、画像生成ＩＣ６６及び音生成ＩＣ６８はシステムバス８０に接続されており、各部はシステムバス８０によりデータの入出力が可能となっている。Ｉ／Ｏポート６０にはメダル管理装置５８が接続されており、画像生成ＩＣ６６にはディスプレイ８が接続されており、音生成ＩＣ６８にはスピーカ７０が接続されており、Ｉ／Ｏポート７４にはコントロール装置１０が接続されており、Ｉ／Ｏポート７６には通信装置７８が接続されている。
【００４８】
ＲＯＭ５４にはそのゲーム端末４において用いられる端末用プログラム及び端末用データが格納されている。なお、ＲＯＭ５４の代わりに、メモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ或いはゲームカセット等の情報記憶媒体に端末用プログラム及び端末用データが格納されていても良く、この場合その情報記憶媒体はシステムバス８０に接続可能に構成されている。
【００４９】
コントロール装置１０は、上述のボタン１２，１２，…やジョイスティック１４を備えており、プレーヤがボタン１２，１２，…やジョイスティック１４を操作したら操作に応じた操作信号をＩ／Ｏポート７４を介してシステムバス８０に出力するものである。
【００５０】
ＣＰＵ５２は、ゲーム端末４全体の制御を司るものであり、ＲＯＭ５４に格納された端末用プログラムや端末用データ、コントロール装置１０からの操作信号に従ってゲーム端末４全体の制御や演算処理を行うものである。ＲＡＭ５６は、このＣＰＵ５２の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、ＲＯＭ５４に格納された所与の内容、ＣＰＵ５２の演算結果或いは通信装置７８により送受される情報等が格納される。
【００５１】
画像生成ＩＣ６６は、ＣＰＵ５２の命令に従って表示信号を生成するものである。画像生成ＩＣ６６にて生成された表示信号はディスプレイ８へ出力され、表示信号に応じたゲーム画像がディスプレイ８にて表示される。
【００５２】
音生成ＩＣ６８は、ＣＰＵ５２の命令に従って音信号を生成するものであり、スピーカ７０は音を出力するものである。音生成ＩＣ６８にて生成された音信号はスピーカ７０へ出力され、音信号に応じた音がスピーカ７０から出力される。
【００５３】
メダル管理装置５８はメダル投入部１６から投入されたメダルを検知するものであり、メダル投入部１６に一つのメダルが投入される毎にＩ／Ｏポート６０を介して検知信号をシステムバス８０に出力するものである。ＣＰＵ５２は、メダル管理装置５８から検知信号を入力する毎に、メダル投入部１６から投入されたメダル数をカウントする。
【００５４】
また、メダル管理装置５８はメダル排出部１８から排出されるメダルの数を管理するものであり、ＣＰＵ５２の命令に従ったメダル数だけを排出するものである。
【００５５】
ＩＣカード用ドライバ６２は、ＣＰＵ５２の命令によって、カード挿入口２０に挿入されたＩＣカードからデータを読み出すものであり、ＩＣカード用ドライバ６２にて読み出されたデータはシステムバス８０に出力される。ＣＰＵ５２は、ＩＣカード用ドライバ６２から出力されたデータに基づいて演算処理を行う。
また、ＩＣカード用ドライバ６２は、ＣＰＵ５２の命令によって、カード挿入口２０に挿入されたＩＣカードに対してデータを記録するものである。
【００５６】
通信装置７８はゲーム端末４内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。この通信装置７８及び通信回線を介してサーバシステム２からゲーム端末４内へと各種の情報が受信され、ＣＰＵ５２は受信した各種の情報に基づいた演算を行う。また、ＣＰＵ５２にて演算・処理された結果は通信装置７８及び通信回線を介してゲーム端末４からサーバシステム２へと送信される。
【００５７】
なお、ＲＯＭ５４に端末用プログラム及び端末用データが格納されているとして説明してきたが、端末用プログラムが、サーバシステム２のＲＯＭ３４に格納されるゲームプログラムに含まれていて、端末用データが、ＲＯＭ３４に格納されるゲームデータに含まれていても良い。この場合、サーバシステム２が通信装置４２及び通信装置７８を介して端末用プログラム及び端末用データをゲーム端末４に送信し、ゲーム端末４がＲＡＭ５６や追記可能な補助記憶装置（システムバス８０に接続されている。）に端末用プログラム及び端末用データを格納する。そして、ゲーム端末４は、ＲＡＭ５６や補助記憶装置に格納された端末用プログラム及び端末用データを用いる。
【００５８】
次に、図８は、補助記憶装置４４において参加プレーヤ毎に記憶、管理されるプレイデータのデータ構造を示すものである。図８に示すように、プレイデータは、参加プレーヤ毎に割り当てられるＩＤコードと、その参加プレーヤが最後にゲームを行った（参加した）日を特定するための最終プレイ日情報と、その参加プレーヤに関する情報である個人情報と、その参加プレーヤの所有するダンジョンに関する情報である所有ダンジョン情報と、その参加プレーヤの攻撃キャラクタに関する情報である攻撃キャラクタ情報とからなる。
【００５９】
ＩＤコードは、一人の参加プレーヤに一つ割り当てられる番号であり、別の参加プレーヤのＩＤコードと重複しないように設定される。
【００６０】
個人情報は、参加プレーヤの名前と、その参加プレーヤの総プレイ回数等とから構成されている。
【００６１】
所有ダンジョン情報は、参加プレーヤの所有するダンジョン毎に、ダンジョンの名称を特定するダンジョン名称と、そのダンジョンの大きさ（そのダンジョンの全体図）を特定するためのダンジョン種別と、そのダンジョンに配置されるモンスターの種類及びその種類のモンスターの数を特定するためのモンスター情報と、そのダンジョンがその参加プレーヤに所有し続くことができた日数を特定するための防御日数と、そのダンジョンがゲームに登場してから対戦した回数を特定するための対戦回数と、そのダンジョンがその参加プレーヤの所有となってから対戦に勝った回数を特定するための対戦勝利回数と、そのダンジョンを攻め入るのに必要なメダルの量を特定するためのエントリーフィー等とから構成されている。
【００６２】
攻撃キャラクタ情報は、その攻撃キャラクタの最大ヒットポイントや現在のヒットポイントを特定するためのＨＰ情報と、その攻撃キャラクタの攻撃力を特定するための攻撃力情報と、その攻撃キャラクタの防御力を特定するための防御力情報等とから構成されている。
【００６３】
プレイデータは、サーバシステム２のＲＡＭ３６に読み込まれてサーバシステム２において各種処理に用いられる。また、プレイデータは、サーバシステム２からゲーム端末４に送信されて、ゲーム端末４のＲＡＭ５６に読み込まれて、ゲーム端末４において各種処理に用いられる。
【００６４】
一方、参加プレーヤの所有するＩＣカードにはＩＤコードが記録されており、ゲームシステム１はＩＣカードのＩＤコードとプレイデータのＩＤコードとを照合することによって、参加プレーヤのプレイデータを特定することができる。
【００６５】
次に、ゲームシステム１の処理の流れについて説明する。なお、サーバシステム２は、サーバシステム２のＲＯＭ３４に格納されているゲームプログラム及びゲームデータに従って各種処理を行い、ゲーム端末４は、ゲーム端末４のＲＯＭ５４に格納されている端末用プログラム及び端末用データに従って各種処理を行う。また、ＲＯＭ３４に格納されるゲームプログラムに端末用プログラムが含まれており、ＲＯＭ３４に格納されるゲームデータに端末用データが格納されている場合は、以下に説明する処理を行う前に、サーバシステム２から各ゲーム端末４に端末用プログラム及び端末用データが配信される。そして、各ゲーム端末４は、配信された端末用プログラム及び端末用データに従って処理を行う。
【００６６】
図９は、ダンジョン強化処理の流れを示すフローチャートである。ダンジョン強化処理は、プレーヤが参加プレーヤとしてダンジョンを所有し、そのダンジョンを強化するための処理である。
【００６７】
まず、ゲーム端末４，４，…はＩＣカードの挿入を待って（ステップＳａ１）、ゲーム端末４，４，…のいずれかに参加プレーヤがＩＣカードを挿入すると、そのゲーム端末４がＩＣカードの挿入を認識する（ステップＳａ１：Ｙｅｓ）。次いで、ゲーム端末４は、挿入されたＩＣカードにＩＤコードが書き込まれているか否かを判断し（ステップＳａ２）、挿入されたＩＣカードにＩＤコードが書き込まれている場合には、処理はステップＳａ４に進む。一方、挿入されたＩＣカードにＩＤコードが書き込まれていない場合には、ゲーム端末４はそのＩＣカードにＩＤコードを書き込み（ステップＳａ３）、処理はステップＳａ４に進む。なお、ＩＣカードに書き込まれるＩＤコードは、サーバシステム２の補助記憶装置４４に格納されているプレイデータのＩＤコードとは別の番号であり、ゲーム端末４はサーバシステム２からその別の番号を受信し、その別の番号をＩＤコードとしてＩＣカードに書き込む。
【００６８】
ステップＳａ４において、ゲーム端末４は、挿入されたＩＣカードのＩＤコードを読み込み、そのＩＤコードをサーバシステム２へと送信する。次いで、ＩＤコードを受信したサーバシステム２は、受信したＩＤコードと同一のＩＤコードを含むプレイデータを補助記憶装置４４から検索する（ステップＳａ５）。そして、サーバシステム２は、同一のＩＤコードを含むプレイデータを検索できなかった場合（ステップＳａ６：Ｎｏ）、受信したＩＤコードと同一のＩＤコードとなるプレイデータを補助記憶装置４４に生成し（ステップＳａ７）、処理はステップＳａ５に戻る。一方、サーバシステム２は、同一のＩＤコードを含むプレイデータを検索できた場合（ステップＳａ６：Ｙｅｓ）、補助記憶装置４４からそのプレイデータを読み込む（ステップＳａ８）。
【００６９】
そして、サーバシステム２は、読み込んだプレイデータに所有ダンジョン情報が含まれているか否かを判断する（ステップＳａ９）。プレイデータに所有ダンジョン情報が含まれていない場合には（ステップＳａ９：Ｎｏ）、サーバシステム２はその旨をゲーム端末４に送信する。そして、ゲーム端末４はダンジョンを所有する旨のベットを待って、参加プレーヤがベットしたら（ステップＳａ１０：Ｙｅｓ）、その旨をサーバシステム２に送信する。サーバシステム２は、ダンジョンを所有する旨をゲーム端末４から受信したら、読み込んだプレイデータに新規の所有ダンジョン情報を生成し（ステップＳａ１１）、処理はステップＳａ１２に進む。
【００７０】
一方、読み込んだプレイデータに所有ダンジョン情報が含まれているとサーバシステム２が判断した場合には（ステップＳａ９：Ｙｅｓ）、処理はステップＳａ１２に進む。
【００７１】
ステップＳａ１２において、サーバシステム２は、読み込んだプレイデータに含まれる全ての所有ダンジョン情報をゲーム端末４に送信する。そして、全ての所有ダンジョン情報を受信したゲーム端末４は、図１０に示すようなダンジョンの一覧表をディスプレイ８にて表示する。図１０に示すように、ダンジョンの一覧表では、参加プレーヤの所有する各ダンジョンの名称が表示されており、参加プレーヤはコントロール装置１０を用いて、一つのダンジョンを選択できる。
【００７２】
そして、ゲーム端末４は参加プレーヤがダンジョンを選択するのを待って（ステップＳａ１４）、参加プレーヤがダンジョンを選択した（ステップＳａ１４：Ｙｅｓ）場合に、処理はステップＳａ１５に進む。ステップＳａ１５において、ゲーム端末４は、図４に示すようなダンジョン強化の画面をディスプレイ８にて表示する。
【００７３】
次いで、ゲーム端末４は、参加プレーヤがベットしてダンジョンを強化する（モンスターを配置する）旨の入力を待って（ステップＳａ１６）、参加プレーヤがダンジョンを強化した場合に、ゲーム端末４はその旨をサーバシステム２に送信する。
【００７４】
そして、ダンジョンを強化する旨を受信したサーバシステム２は、その選択されたダンジョンの所有ダンジョン情報を更新して、補助記憶装置４４に記憶されるプレイデータを書き換える（ステップＳａ１７）。次いで、サーバシステム２がダンジョン強化処理を終了すると判断した場合には（ステップＳａ１８：Ｙｅｓ）、ダンジョン強化処理は終了し、サーバシステム２がダンジョン強化処理を終了しないと判断した場合には（ステップＳａ１８：Ｎｏ）、処理はステップＳａ１２に戻る。なお、参加プレーヤがＩＣカードをゲーム端末４から外した場合には、ダンジョン強化処理はその時点で終了する。
【００７５】
図１１は、ダンジョン攻撃処理の流れを示すフローチャートである。ダンジョン攻撃処理は、プレーヤが参加プレーヤとして別の参加プレーヤのダンジョンを攻撃する際の処理である。
【００７６】
ダンジョン攻撃処理において、まず、ゲーム端末４，４，…はＩＣカードの挿入を待って（ステップＳｂ１）、ゲーム端末４，４，…のいずれかに参加プレーヤがＩＣカードを挿入すると、そのゲーム端末４がＩＣカードの挿入を認識する（ステップＳｂ１：Ｙｅｓ）。次いで、ゲーム端末４は、挿入されたＩＣカードにＩＤコードが書き込まれているか否かを判断し（ステップＳｂ２）、挿入されたＩＣカードにＩＤコードが書き込まれている場合には、処理はステップＳｂ４に進む。一方、挿入されたＩＣカードにＩＤコードが書き込まれていない場合には、ゲーム端末４はそのＩＣカードにＩＤコードを書き込み（ステップＳｂ３）、処理はステップＳｂ４に進む。なお、ＩＣカードに書き込まれるＩＤコードは、サーバシステム２の補助記憶装置４４に格納されているプレイデータのＩＤコードとは別の番号であり、ゲーム端末４はサーバシステム２からその別の番号を受信し、その別の番号をＩＤコードとしてＩＣカードに書き込む。
【００７７】
ステップＳｂ４において、ゲーム端末４は、挿入されたＩＣカードのＩＤコードを読み込み、そのＩＤコードをサーバシステム２へと送信する。次いで、ＩＤコードを受信したサーバシステム２は、受信したＩＤコードと同一のＩＤコードを含むプレイデータを補助記憶装置４４から検索する（ステップＳｂ５）。そして、サーバシステム２は、同一のＩＤコードを含むプレイデータを検索できなかった場合（ステップＳｂ６：Ｎｏ）、受信したＩＤコードと同一のＩＤコードとなるプレイデータを補助記憶装置４４に生成し（ステップＳｂ７）、処理はステップＳｂ５に戻る。一方、サーバシステム２は、同一のＩＤコードを含むプレイデータを検索できた場合（ステップＳｂ６：Ｙｅｓ）、補助記憶装置４４からそのプレイデータを読み込む（ステップＳｂ８）。
【００７８】
そして、サーバシステム２は、読み込んだプレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれているか否かを判断する（ステップＳｂ９）。プレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれていない場合には（ステップＳｂ９：Ｎｏ）、サーバシステム２はその旨をゲーム端末４に送信する。そして、ゲーム端末４は複数の攻撃キャラクタから一つの攻撃キャラクタを選択する旨のベットを待って、参加プレーヤがベットしたら（ステップＳｂ１０：Ｙｅｓ）、その旨をサーバシステム２に送信する。サーバシステム２は、攻撃キャラクタを所有する旨をゲーム端末４から受信したら、読み込んだプレイデータに新規の攻撃キャラクタ情報を生成し（ステップＳｂ１１）、処理はステップＳｂ１２に進む。
【００７９】
一方、ステップＳｂ９において、読み込んだプレイデータに攻撃キャラクタ情報が含まれているとサーバシステム２が判断した場合には（ステップＳｂ９：Ｙｅｓ）、処理はステップＳｂ１２に進む。
【００８０】
ステップＳｂ１２において、サーバシステム２は、別の参加プレーヤの所有ダンジョン情報の全て、及び、読み込んだプレイデータに含まれる攻撃キャラクタ情報をゲーム端末４に送信する。そして、別の参加プレーヤの所有ダンジョン情報を受信したゲーム端末４は、その受信した情報に基づいて、図２に示すような選択画面をディスプレイ８にて表示する（ステップＳｂ１３）。図２に示す選択画面において、参加プレーヤは、別の参加プレーヤの所有する複数のダンジョンから一のダンジョンを選択して、その一のダンジョンのエントリーフィー分だけメダルをベットすることにより攻撃することができる。
【００８１】
そして、ゲーム端末４は、複数のダンジョンから一のダンジョンを選択・攻撃する旨のベットを待って、参加プレーヤがベットしたら（ステップＳｂ１４：Ｙｅｓ）、その旨をサーバシステム２に送信する（ステップＳｂ１５）。一のダンジョンを選択・攻撃する旨を受信したサーバシステム２は、その旨を出資受付処理（図１２）や払い戻し処理（図１３）に用いるが、出資受付処理及び払い戻し処理の詳細については後述する。
【００８２】
ステップＳｂ１５後、ゲーム端末４は、選択・攻撃されたダンジョンについて、図３に示すような対戦モードの画面をディスプレイ８にて表示する（ステップＳｂ１６）。即ち、ゲーム端末４は、エントリーフィー分だけのメダルの消費と引き換えに、対戦モードを実行する。対戦モードにおいて、ゲーム端末４は、選択・攻撃されたダンジョン側のモンスターを制御したり、プレーヤのコントロール装置１０に対する操作に応じて攻撃キャラクタを制御したりすることによって、選択・攻撃されたダンジョンでのゲームを進行する。また、対戦モードにおいて、ゲーム端末４は、参加プレーヤがメダルをベットする度に、対戦モードが始まってからのベットされたメダルの総計を算出する。なお、対戦モードにおいて、ゲーム端末４は、攻撃した参加プレーヤのメダルのベットによって、攻撃キャラクタの移動できる量を増やしたり、攻撃キャラクタのヒットポイントを回復したり、攻撃キャラクタの攻撃力を増やしたり、攻撃キャラクタの防御力を増やしたり、攻撃キャラクタにアイテムを与えたりする等の処理を行う。
【００８３】
更に、対戦モードにおいて、ゲーム端末４は、対戦の勝敗を常に判断している状態である（ステップＳｂ１７）。対戦において攻撃キャラクタが勝ったと、即ち、攻撃キャラクタがジュエルを取得してダンジョンから脱出できたと、ゲーム端末４が判断した場合には（ステップＳｂ１７：Ｙｅｓ）、攻撃キャラクタが勝った旨をゲーム端末４がサーバシステム２に送信する（ステップＳｂ１８）。その後、処理はステップＳｂ２１に進み、対戦モードは終了する。一方、対戦においてダンジョンが勝ったと、即ち、攻撃キャラクタのヒットポイントがゼロになったと、或いは、攻撃キャラクタがジュエルを取得せずにダンジョンから脱出したと、ゲーム端末４が判断した場合には（ステップＳｂ１７：Ｎｏ）、ダンジョンが勝った旨をゲーム端末４がサーバシステム２に送信する（ステップＳｂ１９）。その後、処理はステップＳｂ２０に進み、対戦モードは終了する。なお、ステップＳｂ１８或いはステップＳｂ１９においてゲーム端末４からサーバシステム２に送信された対戦結果は、後述する出資受付処理及び払い戻し処理に用いられ、サーバシステム２のＲＡＭ３６に一時格納される。
【００８４】
ステップＳｂ２０において、ゲーム端末４は、対戦開始から対戦終了までの間に攻撃した参加プレーヤがベットしたメダルの総計を算出し、その算出したメダルの総計をサーバシステム２に送信する（ステップＳｂ２０）。その後、処理はステップＳｂ２１に進む。なお、送信されたメダル総計は、後述する払い戻し処理に用いられ、サーバシステム２のＲＡＭ３６に一時格納される。
【００８５】
ステップＳｂ２１において、サーバシステム２は、対戦モードにおける勝敗を判断する。即ち、サーバシステム２は、攻撃キャラクタが勝利した旨をゲーム端末４から受信した場合には、攻撃キャラクタが勝利したと判断し（ステップＳｂ２１：Ｙｅｓ）、処理はステップＳｂ２２に進む。一方、サーバシステム２は、ダンジョンが勝利した旨をゲーム端末４から受信した場合には、ダンジョンが勝利したと判断し（ステップＳｂ２１：Ｎｏ）、処理はステップＳｂ２３に進む。
【００８６】
ステップＳｂ２２において、サーバシステム２は、ダンジョンの所有者を攻撃した参加プレーヤのダンジョンとする。即ち、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンの参加プレーヤ（別の参加プレーヤ）のプレイデータから、そのダンジョンの所有ダンジョン情報を削除するとともに、そのダンジョンのダンジョン情報を攻撃した参加プレーヤのプレイデータに追加する。ステップＳｂ２２後、処理はステップＳｂ２３に進む。
【００８７】
ステップＳｂ２３において、サーバシステム２は、対戦モード終了時の攻撃キャラクタに係る攻撃キャラクタ情報をゲーム端末４から受信する。そして、サーバシステム２は、攻撃した参加プレーヤのプレイデータ（このプレイデータは、補助記憶装置４４に記憶されている。）に含まれる攻撃キャラクタ情報を、その受信した攻撃キャラクタ情報に書き換える。
【００８８】
次いで、サーバシステム２がダンジョン攻撃処理を終了すると判断した場合には（ステップＳｂ２４：Ｙｅｓ）、処理は終了し、サーバシステム２がダンジョン攻撃処理を終了しないと判断した場合には（ステップＳｂ２４：Ｎｏ）、処理はステップＳｂ６に戻る。
【００８９】
図１２は、出資受付処理の流れを示すフローチャートである。出資受付処理は、プレーヤが出資プレーヤとしてダンジョンに対してメダルを出資する際の処理である。
【００９０】
まず、サーバシステム２は、上記攻撃処理でステップＳｂ１５、ステップＳｂ１８及びステップＳｂ１９で各ゲーム端末４から受信した旨に基づいて、全てのダンジョンについて攻撃されているか否かを判断する（ステップＳｃ１）。次いで、サーバシステム２は、ステップＳｃ１における判断に従って、攻撃を受けているダンジョンを除くダンジョンについての一覧情報を生成する（ステップＳｃ２）。この一覧情報は、ダンジョン毎に、そのダンジョンを所有する参加プレーヤの名前と、当該各ダンジョンのレベルと、当該各ダンジョンの防御日数と、当該各ダンジョンの対戦勝利回数と、当該各ダンジョンの予想オッズ等とから構成されている。予想オッズは、後述するステップＳｃ７において算出されるものである。
【００９１】
次いで、サーバシステム２は、上記一覧情報を各ゲーム端末４に送信する（ステップＳｃ３）。上記一覧情報を受信した各ゲーム端末４は、その一覧情報に基づいて、図５に示すような出資用画面をディスプレイ８にて表示する（ステップＳｃ４）。図５に示す出資用画面において、出資プレーヤは、情報表示部２２８に表示される複数のダンジョンから一のダンジョンを選択して、ベットにより選択したダンジョンに対してメダルを出資することができる。
【００９２】
そして、各ゲーム端末４は、複数のダンジョンから一のダンジョンを選択・出資する旨のベットを待って、出資プレーヤがベットしたら（ステップＳｃ５：Ｙｅｓ）、処理はステップＳｃ６に進み、出資プレーヤがベットしなかったら、処理はステップＳｃ１に戻る。ステップＳｃ６において、各ゲーム端末４は、選択・ベットされたダンジョンに対して出資したメダルの量を算出し、選択・ベットされたダンジョン及びその出資メダルの量をサーバシステム２に送信する。次いで、サーバシステム２は、選択・ベットされたダンジョンの予想オッズを算出し（ステップＳｃ７）、処理はステップＳｃ１に戻る。本ゲームシステム１は、各ダンジョンに対しての攻撃の旨の受信があるまで（ステップＳｂ１５）、ステップＳｃ１〜ステップＳｃ７を繰り返すことによって、各ダンジョンに対しての出資を受け付ける。なお、ステップＳｃ６において、各ゲーム端末４から送信された出資メダルの量は、後述する払い戻し処理に用いられ、サーバシステム２のＲＡＭ３６に一時格納される。
【００９３】
ここで、サーバシステム２は、ステップＳｃ７において、以下の式（１）を用いて各ダンジョンの予想オッズを算出する。
【００９４】
ａ＝（ｂ＋ｃ×ｄ）／ｂ  …  （１）
【００９５】
ここで、ａは、あるダンジョンの予想オッズであり、ｂは、そのステップＳｃ７までの間にそのダンジョンに対して出資されたメダルの総計であり、ｃは、そのダンジョンのエントリーフィーであり、ｄは、１以上の係数である。以上により、あるダンジョンの予想オッズは、そのダンジョンに対して出資される毎に変化する。
【００９６】
図１３は、払い戻し処理の流れを示すフローチャートである。払い戻し処理は、上述のように説明してきたダンジョン攻撃処理の結果（対戦モードの結果）に基づいて、メダルを参加プレーヤ又は出資プレーヤに払い戻す際の処理である。
【００９７】
参加プレーヤがあるダンジョンに対してエントリーフィー分だけメダルをベットして（あるダンジョンに対して攻撃をして）、その旨をサーバシステム２がゲーム端末４から受信したら（ステップＳｂ１５、ステップＳｄ１：Ｙｅｓ）、払い戻し処理を開始する。そして、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資の受付を中止する（ステップＳｄ２）。これにより、上述の出資受付処理のステップＳｃ１及びステップＳｃ２において、攻撃を受けたダンジョンが一覧情報に含まれなくなるため、出資プレーヤはその攻撃を受けたダンジョンに対して出資することができなくなる。
【００９８】
次いで、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンについての上記ダンジョン攻撃処理において、攻撃を受けたダンジョンが勝ったか、それとも攻撃した攻撃キャラクタが勝ったかをゲーム端末４から送信される旨に基づいて判断する（ステップＳｄ３）。即ち、サーバシステム２が、上記ステップＳｂ１８でゲーム端末４から攻撃キャラクタの勝利の旨を受信したら、払い戻し処理の流れはステップＳｄ４に進み、サーバシステム２が、上記ステップＳｂ１９でゲーム端末４から攻撃を受けたダンジョンの勝利の旨を受信したら、払い戻し処理の流れはステップＳｄ６に進む。
【００９９】
ステップＳｄ４において、サーバシステム２は、攻撃した参加プレーヤ（この時点では、攻撃した参加プレーヤの攻撃キャラクタは対戦において勝っている。）に対して与えるメダルの量を算出する。詳細には、以下の式（２）によって、そのメダルの量を算出する。
【０１００】
ｅ＝ｆ×ｂ’  …  （２）
【０１０１】
ｅは、攻撃した参加プレーヤに対して与えるメダルの量であり、ｆは、０より大きく１以下の係数であり、ｂ’は、ダンジョンに対する攻撃が開始されるまでの間に（ステップＳｄ２までの間に）そのダンジョンに対して出資された総計である。
【０１０２】
ステップＳｄ４後、サーバシステム２は、算出したメダルの量を攻撃した参加プレーヤの使用するゲーム端末４に送信する（ステップＳｄ５）。算出したメダルの量を受信したゲーム端末４は、攻撃した参加プレーヤがベットできるメダルの残量（クレジット）として、算出したメダルの量を加算する。これにより、上記式（２）で算出されたメダルの量が、攻撃した参加プレーヤに与えられる。ステップＳｄ５後、払い戻し処理の流れはステップＳｄ８に進む。
【０１０３】
一方、ステップＳｄ６において、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンに対して出資した各出資プレーヤに対して与えるメダルの量を、出資プレーヤ毎に算出する。詳細には、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資を出資プレーヤ毎に小計し、以下の式（３）によって出資プレーヤ毎に与えるメダルの量を算出する。
【０１０４】
ｇn＝ｈ×（ｃ＋ｉ）×ｂn／ｂ’  …  （３）
【０１０５】
ｈは、０より大きく１以下の係数であり、ｂnは、ダンジョンに対する攻撃が開始されるまでの間に（ステップＳｄ２までの間に）そのダンジョンに対して出資プレーヤが出資したメダルの小計（出資小計）であり、ｉは、対戦モードにおいて攻撃した参加プレーヤがベットしたメダルの総計（上記ステップＳｂ２０でその参加プレーヤの使用するゲーム端末４から送信されるメダルの総計）であり、ｇnは、その出資プレーヤに与えるメダルの量である。なお、攻撃を受けたダンジョンに対して出資した全ての出資プレーヤの出資小計を累積すると、ｂ’の値になる。
【０１０６】
ステップＳｄ６後、サーバシステム２は、出資プレーヤ毎に算出したメダルの量を、各出資プレーヤの使用するゲーム端末４に送信する（ステップＳｄ７）。これにより、エントリーフィーの少なくとも一部のメダル、及び、上記対戦モードにおいて攻撃した参加プレーヤがベットしたメダルが、各出資プレーヤに配分される。メダルの量を受信した各ゲーム端末４は、その算出したメダルの量を後述する再出資処理に用いるために、そのメダルの量をＲＡＭ５６に一時格納する。ステップＳｄ７後、払い戻し処理の流れはステップＳｄ８に進む。
【０１０７】
ステップＳｄ８において、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資をリセットする（そのダンジョンに対しての出資をＲＡＭ３６から削除する。）。次いで、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンに対しての出資の受付を開始する（ステップＳｄ９）。即ち、上述の出資受付処理のステップＳｃ１及びステップＳｃ２において、攻撃を受けたダンジョンが一覧情報に含まれるようになり、出資プレーヤはそのダンジョンに対して出資することができるようになる。ステップＳｄ８後、払い戻し処理が終了する。
【０１０８】
図１４は、再出資処理の流れを示すフローチャートである。再出資処理は、あるダンジョンが上記対戦において勝った場合に、そのダンジョンに対して出資した出資プレーヤが、上記ステップＳｄ６において算出されたメダルの量の少なくとも一部をそのダンジョンに対して再び出資できるようにするための処理である。
【０１０９】
出資プレーヤの使用するゲーム端末４が、その出資プレーヤに与えるメダルの量をサーバシステム２から受信したら（ステップＳｄ７、ステップＳｅ１：Ｙｅｓ）、再出資処理が開始する。そして、ゲーム端末４は、その出資プレーヤに与えるメダルの量（上記ステップＳｄ６において、サーバシステム２が算出したメダルの量）をディスプレイ８にて表示する（ステップＳｅ２）。次いで、ゲーム端末４は、その出資プレーヤがコントロール装置１０を用いて再出資の旨を入力するのを待って（ステップＳｅ３）、その出資プレーヤが再出資の旨を入力した場合に処理はステップＳｅ４に進み、その出資プレーヤが再出資しない旨を入力した場合に処理はステップＳｅ６に進む。
【０１１０】
ステップＳｅ４において、ゲーム端末４は、その出資プレーヤがベットできるメダルの量（クレジット）として加算する分量をその出資プレーヤが入力するのを待って、その出資プレーヤがクレジットとして加算する分量をコントロール装置１０を介して入力した場合に処理はステップＳｅ５に進む。ステップＳｅ５において、ゲーム端末４は、その出資プレーヤに与えるメダルの量から出資プレーヤが入力した分量を差し引いたメダルの量を算出する。また、ゲーム端末４は、その差し引かれたメダルの量（以下、再出資メダル量と述べる。）、及び、再出資メダル量をそのダンジョンに対して出資する旨を、サーバシステム２に送信する（ステップＳｅ５）。ステップＳｅ５後、処理はステップＳｅ６に進む。なお、再出資メダル量をそのダンジョンに対して出資する旨及び再出資メダル量を受信したサーバシステム２は、上述の出資受付処理においてそのダンジョンの予想オッズを算出する際に、その再出資メダル量を用いるとともに、上述の払い戻し処理においてそのダンジョンを攻撃した参加プレーヤに与えるメダルの量やそのダンジョンに対して出資した出資プレーヤ毎に与えるメダルの量を算出する際に、その再出資メダル量を用いる。
【０１１１】
ステップＳｅ６において、ゲーム端末４は、ステップＳｅ３後ではその出資プレーヤに与えるメダルの量全てをクレジットとして加算し、ステップＳｅ５後ではステップＳｅ４においてその出資プレーヤが入力した分量を、クレジットとして加算する。ステップＳｅ６後、再出資処理は終了する。
【０１１２】
以上の実施の形態によれば、参加プレーヤがエントリーフィー分だけメダルをベットすることによって、攻撃キャラクタがダンジョンを攻撃する対戦モードが実行される。参加プレーヤは攻撃キャラクタを操作することによって、ダンジョンのモンスターを倒していき、ダンジョンのジュエルを取得し、ダンジョンから脱出する対戦モードを楽しめる。また、参加プレーヤの所有するダンジョンが、別の参加プレーヤの操作する攻撃キャラクタから攻撃されることがあるため、参加プレーヤは自身のダンジョンにモンスターを配置することによって、自身のダンジョンを強化する。このように、参加プレーヤは、自身のダンジョンを強化したり、別の参加プレーヤのダンジョンを攻撃したりすることでゲームを楽しむ。
【０１１３】
一方、出資プレーヤは、以上の対戦を賭の対象とすることで、対戦とは別の形でゲームに参加することができる。即ち、出資プレーヤは、ダンジョンに対してメダルを出資することによって、ダンジョンが対戦において勝った場合に、出資したメダルの量に応じたメダルの払い戻しを受ける権利が得られる。そのため、出資プレーヤは、その払い戻しのメダル量を増やすために、より多くのメダルをダンジョンに出資するようになる。逆に、ダンジョンが対戦において負けた場合には、払い戻しを受ける権利が得られないため、出資したメダルを失うというスリルが味わえる。このように、出資プレーヤは、ダンジョンと攻撃キャラクタが対戦するゲームとは別の形で、賭けゲームに参加することができる。したがって、出資プレーヤとして、参加プレーヤとして、より多くのプレーヤが本ゲームシステム１で楽しめる。
【０１１４】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【０１１５】
例えば、上記ステップＳｄ６において、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤに対して与えるメダルの量を算出しても良い。この場合、以下の式（４）によって参加プレーヤに与えるメダルの量を算出する。
【０１１６】
ｋ＝（１−ｈ）×（ｃ＋ｉ）  …  （４）
【０１１７】
ｋは、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤに対して与えるメダルの量である。以上により、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤは、攻撃をした参加プレーヤがベットしたエントリーフィーの一部のメダルを得られるとともに、攻撃をした参加プレーヤが対戦モードにおいてベットした総計の一部のメダルを得られる。そして、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤが自身のＩＣカードをゲーム端末４に挿入している場合には、サーバシステム２は、以上のようにして算出したメダルの量をそのゲーム端末４に送信する。ゲーム端末４は、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤのクレジットとして受信したメダルの量を加算する。一方、攻撃を受けたダンジョンを所有する参加プレーヤが自身のＩＣカードをいずれのゲーム端末４にも挿入していない場合は、サーバシステム２は、以上のようにして算出したメダルの量を、その参加プレーヤの個人情報の一部として、その参加プレーヤの補助記憶装置４４に格納する。その後、その参加プレーヤが自身のＩＣカードをゲーム端末４に挿入した場合、サーバシステム２はその個人情報を読み込み、算出したメダルの量をそのゲーム端末４に送信する。そのゲーム端末４は、受信したメダルの量を、クレジットとして加算する。
【０１１８】
また、上記実施の形態では、参加プレーヤの操作対象となる攻撃キャラクタが、別の参加プレーヤの所有するダンジョンを攻撃する対戦ゲームであったが、以下のような対戦型ゲームにも適用できる。▲１▼参加プレーヤの操作対象となる仮想車（又は仮想バイク或いは仮想移動体）が、別の参加プレーヤの所有する仮想車（又は仮想バイク或いは仮想移動体）と一対一のレースを行う対戦型レースゲーム。▲２▼参加プレーヤの操作対象となるキャラクタが、別の参加プレーヤの所有するキャラクタと格闘する対戦型格闘ゲーム。▲３▼参加プレーヤの操作対象となるキャラクタが、別の参加プレーヤの所有するキャラクタとテニス、卓球或いはバドミントン等の試合を行うスポーツゲーム。▲４▼参加プレーヤの操作対象となるチームが別の参加プレーヤの所有するチームとサッカー、野球、ラグビー、バレーボール、バスケットボール或いはアイスホッケー等の試合を行うスポーツゲーム。
【０１１９】
以上の場合において、参加プレーヤは、所定量のメダルをベットすることによって、その対戦ゲームが参加プレーヤの使用するゲーム端末４において実行される。出資プレーヤは、その対戦が始まるまでの間に、仮想車、キャラクタ或いはチームに対してメダルをベットすることができる。その対戦においては、別の参加プレーヤの所有する仮想車、キャラクタ及びチームは、ゲーム端末４がコンピュータ制御することにより操作される。参加プレーヤがメダルをベットすることによって、ゲームシステム１は仮想車をチューンナップしたり、キャラクタやチームの能力を向上したりする。
【０１２０】
また、上記実施の形態では、サーバシステム２及びゲーム端末４，４，…から構成されるゲームシステム１に本発明を適用した場合について説明してきたが、例えば、インターネットに常時接続しているサーバシステム（サーバシステム２に対応）と、インターネットに断続的或いは連続的に接続可能なクライアントシステム（ゲーム端末４に対応）とから構成されるクライアント・サーバ型のシステムに本発明を適用しても良い。
【０１２１】
また、上記実施の形態では、サーバシステム２及びゲーム端末４に処理を分担して行う場合について説明したが、ほぼ全ての処理をサーバシステム２において行っても良い。この場合、ゲーム端末４は、サーバシステム２において生成されたゲーム画面を表示する処理と、プレーヤがコントロール装置１０を操作した場合にその操作の旨（例えば、メダルをベットした旨）をサーバシステム２に送信する処理と、ＩＣカードの記録内容を読み込んでその記録内容をサーバシステム２に送信する処理と、サーバシステム２の命令によりＩＣカードにＩＤコードを格納する処理等とを行う。
【０１２２】
また、上記実施の形態では、ダンジョンが一回勝った場合に、出資プレーヤにメダルを払い戻す場合について説明してきたが、ダンジョンが複数回勝った場合に、出資プレーヤにメダルを払い戻すようにしても良い。その処理について、詳細に説明する。図１５は、別の例の払い戻し処理の流れを示すフローチャートである。なお、ゲームシステム１の構成は、上記実施の形態の構成と同様であるため、また、ダンジョン強化処理、ダンジョン攻撃処理、出資受付処理及び再出資処理は、上記実施の形態と同様であるため、その詳細な説明を省略する。
【０１２３】
まず、参加プレーヤがあるダンジョンに対してエントリーフィー分だけメダルをベットして（あるダンジョンに対して攻撃をして）、その旨をサーバシステム２が受信したら（ステップＳｂ１５、ステップＳｆ１：Ｙｅｓ）、払い戻し処理が開始する。そして、サーバシステム２は、攻撃を受けたダンジョン（以下、被攻撃対象ダンジョンと述べる。）に対しての出資の受付を中止する（ステップＳｆ２）。これにより、上述の出資受付処理のステップＳｃ１及びステップＳｃ２において、被攻撃対象ダンジョンが一覧情報に含まれなくなるため、出資プレーヤはその被攻撃対象ダンジョンに対して出資することができなくなる。
【０１２４】
次いで、サーバシステム２は、被攻撃対象ダンジョンについての上記ダンジョン攻撃処理において、被攻撃対象ダンジョンが勝ったか、それとも攻撃した攻撃キャラクタが勝ったかを判断する（ステップＳｆ３）。即ち、サーバシステム２が、上記ステップＳｂ１９でゲーム端末４から被攻撃対象ダンジョンの勝利の旨を受信したら、処理の流れはステップＳｆ４に進む。ステップＳｆ４において、サーバシステム２は、被攻撃対象ダンジョンがＮ回勝ったか否かを判断する（Ｎは、２以上の正数。）。即ち、サーバシステム２は、上記ステップＳｂ１９でゲーム端末４から被攻撃対象ダンジョンの勝利の旨をステップＳｆ１後にＮ回受けたか否かを判断し、Ｎ回受けた場合には処理はステップＳｆ６に進み、Ｎ回より小さい場合は処理はステップＳｆ５に進む。
【０１２５】
ステップＳｆ５において、ある参加プレーヤがその被攻撃対象ダンジョンに対してエントリーフィー分だけメダルをベットして、サーバシステム２はその旨を受信するのを待って、その旨を受信したら、処理はステップＳｆ３に戻る。
【０１２６】
以上のようにステップＳｆ３、ステップＳｆ４及びステップＳｆ５のループがＮ−１回繰り返されることによって、被攻撃対象ダンジョンがＮ回勝ったことになる。
【０１２７】
ステップＳｆ６において、サーバシステム２は、被攻撃対象ダンジョンに対して出資した各出資プレーヤに対して与えるメダルの量を、出資プレーヤ毎に算出する。詳細には、サーバシステム２は、被攻撃対象ダンジョンに対しての出資を出資プレーヤ毎に小計し、以下の式（５）によって出資プレーヤ毎に与えるメダルの量を算出する。
【０１２８】
ｇn＝ｈ×（ｃ1＋ｃ2＋…＋ｃN＋ｉ1＋ｉ2＋…＋ｉN）×ｂn／ｂ’  …  （５）
ｈは、０より大きく１以下の係数であり、ｂnは、被攻撃対象ダンジョンが攻撃を受けるまでの間に（ステップＳｆ２までの間に）その被攻撃対象ダンジョンに対してある出資プレーヤが出資したメダルの小計であり、ｃ1〜ｃNのそれぞれは、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエントリーフィーであり、ｉ1〜ｉNのそれぞれは、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたメダルの総計であり、ｇnは、その出資プレーヤに与えるメダルの量である。なお、被攻撃対象ダンジョンに対して出資した全ての出資プレーヤの出資小計を累積すると、ｂ’の値になる。
【０１２９】
ステップＳｆ６後、サーバシステム２は、出資プレーヤ毎に算出したメダルの量を、各出資プレーヤの使用するゲーム端末４に送信する（ステップＳｆ７）。メダルの量を受信した各ゲーム端末４は、その算出したメダルの量を上記再出資処理に用いるために、そのメダルの量をＲＡＭ５６に一時格納する。ステップＳｆ７後、払い戻し処理の流れはステップＳｆ１０に進む。
【０１３０】
一方、上記ステップＳｆ３において、サーバシステム２がゲーム端末４から攻撃キャラクタの勝利の旨を受信したら、払い戻し処理の流れはステップＳｆ８に進む。
【０１３１】
ステップＳｆ８において、サーバシステム２は、攻撃した参加プレーヤ（この参加プレーヤの攻撃キャラクタは、対戦モードにおいて勝っている。以下、勝利参加プレーヤと述べる。）に対して与えるメダルの量を算出する。詳細には、以下の式（６）によって、そのメダルの量を算出する。
【０１３２】
ｅ＝ｆ×ｂ’  「最初のステップＳｆ３によって処理がステップＳｆ８に移った場合」、
ｅ＝ｆ×ｂ’＋ｊ×（ｃ1＋ｃ2＋…＋ｃM＋ｉ1＋ｉ2＋…＋ｉM）  「ステップＳｆ３によって処理が少なくとも一回以上ステップＳｆ４に移った後、処理がステップＳｆ８に移った場合」  …  （６）
【０１３３】
ｅは、勝利参加プレーヤに対して与えるメダルの量であり、ｆは、０より大きく１以下の係数であり、ｂ’は、被攻撃対象ダンジョンが攻撃を受けるまでの間に（ステップＳｄ２までの間に）その被攻撃対象ダンジョンに対して出資された総計であり、ｃ1〜ｃMのそれぞれは、勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエントリーフィーであり、ｉ1〜ｉMのそれぞれは、勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたメダルの総計であり、ｊは、０より大きく１以下の係数である。ここで、Ｍは、上記ステップＳｆ１後上記勝利参加プレーヤが勝つまでの間に、その被攻撃対象ダンジョンが勝った回数であり、１以上Ｎより小さい正数となり得る。
【０１３４】
即ち、勝利参加プレーヤは、被攻撃対象ダンジョンに対して出資された出資総計の少なくとも一部のメダルを得られる。更に、その勝利参加プレーヤが対戦するまでの間に、被攻撃対象ダンジョンが一回でも勝った場合、その勝利参加プレーヤが対戦するまでの間の各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたエントリーフィーを合計したものの少なくとも一部のメダル、及び、各対戦モードにおいて参加プレーヤがベットしたメダルの小計を合計したものの少なくとも一部のメダルを得られる。
【０１３５】
ステップＳｆ８後、サーバシステム２は、算出したメダルの量を勝利参加プレーヤの使用するゲーム端末４に送信する（ステップＳｆ９）。算出したメダルの量を受信したゲーム端末４は、勝利参加プレーヤがベットできるメダルの残量（クレジット）として、算出したメダルの量を加算する。ステップＳｆ９後、払い戻し処理の流れはステップＳｆ１０に進む。
【０１３６】
ステップＳｆ１０において、サーバシステム２は、被攻撃対象ダンジョンに対しての出資をリセットする（そのダンジョンに対しての出資をＲＡＭ３６から削除する。）。次いで、サーバシステム２は、被攻撃対象ダンジョンに対しての出資の受付を開始する（ステップＳｆ１１）。即ち、上述の出資受付処理のステップＳｃ１及びステップＳｃ２において、攻撃を受けたダンジョンが一覧情報に含まれるようになり、出資プレーヤはその被攻撃対象ダンジョンに対して出資することができるようになる。ステップＳｆ１１後、払い戻し処理が終了する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲームシステムの外観の具体的な態様を示す斜視図である。
【図２】プレーヤが別のプレーヤの所有するダンジョンを攻撃する際に、攻撃するダンジョンをプレーヤに選択させるために表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図３】対戦モードにおいて表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図４】プレーヤが自身の所有するダンジョンを強化するために表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図５】プレーヤがダンジョンに対して出資する際に、出資するダンジョンをプレーヤに選択させるために表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図６】上記ゲームシステムが備えるサーバシステムのハードウェア構成の具体的な一例を示す図面である。
【図７】上記ゲームシステムが備えるゲーム端末のハードウェア構成の具体的な一例を示す図面である。
【図８】上記サーバシステムに備えられる補助記憶装置に記憶されるプレイデータのデータ構成の一例を示す図面である。
【図９】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】プレーヤの所有するダンジョンの一覧が表示される画面の具体的な態様を示す図面である。
【図１１】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】上記ゲームシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】上記サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】上記ゲーム端末における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】別の例のゲームシステムが備えるサーバーシステムにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      ゲームシステム
２      サーバシステム
４      ゲーム端末
６      メインディスプレイ
８      ディスプレイ
１０      コントロール装置
３２      ＣＰＵ
３４      ＲＯＭ
３６      ＲＡＭ
４２      通信装置
４４      補助記憶装置
５２      ＣＰＵ
５４      ＲＡＭ
５６      ＲＯＭ
５８      メダル管理装置
６２      カード用ドライバ
７８      通信装置
【図１】
0004865138.tif 000002
【図２】
0004865138.tif 000003
【図３】
0004865138.tif 000004
【図４】
0004865138.tif 000005
【図５】
0004865138.tif 000006
【図６】
0004865138.tif 000007
【図７】
0004865138.tif 000008
【図８】
0004865138.tif 000009
【図９】
0004865138.tif 000010
【図１０】
0004865138.tif 000011
【図１１】
0004865138.tif 000012
【図１２】
0004865138.tif 000013
【図１３】
0004865138.tif 000014
【図１４】
0004865138.tif 000015
【図１５】
0004865138.tif 000016