(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、
前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて 、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。
【請求項２】
前記基礎ゲーム画像生成手段は、
前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み
前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム画像送信装置。
【請求項３】
前記ゲームは、複数の選手キャラクタが登場し、移動するプレイ対象物を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記移動対象は前記選手キャラクタであり、
前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、
前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも１つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、
前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも１つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項１又は２のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
【請求項４】
前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタとの距離に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも１つの注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項３に記載のゲーム画像送信装置。
【請求項５】
前記ゲームは、２つのチームの間で行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも１つの注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項３に記載のゲーム画像送信装置。
【請求項６】
前記ゲームは、２つのチームの間で行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、
前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、
前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項３に記載のゲーム画像送信装置。
【請求項７】
前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された注目選手キャラクタの位置と、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置と、に基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項３乃至６のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
【請求項８】
前記ゲーム画像生成手段は、
前記基礎ゲーム画像データを第１の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第１画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データと、前記第１画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第１画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第２画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第２画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第２画像生成手段により生成された画像データを前記第１の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
【請求項９】
前記ゲーム画像生成手段は、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第１画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第２画像生成手段と、
前記第２画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第１の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第１画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第１画像生成手段により生成された画像データを前記第１の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
【請求項１０】
前記ゲーム画像生成手段は、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第１画像生成手段と、
前記第１画像生成手段により生成された画像データを第１の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第２画像生成手段と、
前記基礎ゲーム画像データと、前記第２画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第２画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第３画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム画像送信手段は、前記第３画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第１の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信すること、
を特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム画像送信装置。
【請求項１１】
前記第１画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内に設定する色を、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の各画素の色値に基づいて決定すること、
を特徴とする請求項１０に記載のゲーム画像送信装置。
【請求項１２】
移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置の制御方法であって、
前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
を含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１３】
移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項１４】
ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置。
【請求項１５】
前記指示位置取得手段により取得された指示位置の履歴に関する履歴データを生成する履歴生成手段をさらに含み、
前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定すること、
を特徴とする請求項１４に記載のゲーム画像送信装置。
【請求項１６】
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、
前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム画像送信装置の制御方法。
【請求項１７】
ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、
前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、
前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置、その制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
据置型ゲーム機と、該据置型ゲーム機との間でデータを授受することが可能な携帯ゲーム機と、が知られている。
【特許文献１】特開２００３−１４４７５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のような据置型ゲーム機及び携帯ゲーム機を用いることによって、（１）据置型ゲーム機（ゲーム画像送信装置）が、携帯ゲーム機から送信される操作データに基づいて生成したゲーム画像データを携帯ゲーム機に送信し、（２）携帯ゲーム機（画像表示装置）が、据置型ゲーム機から受信したゲーム画像データに基づいてゲーム画像を表示するようなゲームシステムを実現できる。
【０００４】
このようなゲームシステムでは、据置型ゲーム機から携帯ゲーム機への通信速度（単位時間あたりに送信可能なデータ）に比較してゲーム画像データのデータ量が大きいと、ゲーム画像データの送信に時間がかかってしまう。その結果、ユーザがストレスを感じてしまうおそれがある。
【０００５】
このため、上記のようなゲームシステムを実現する場合は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図る必要がある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になるゲーム画像送信装置、その制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された前記注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置の制御方法であって、前記移動対象の位置を位置記憶手段に記憶させる位置記憶ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動対象の位置を記憶する位置記憶手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す原ゲームデータを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明は、移動対象が移動するゲームのゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。例えば、ゲーム空間内をボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動するサッカーゲームでは、ボールオブジェクトや選手オブジェクトが移動対象に相当する。また、例えば、照準画像の表示位置が移動するシューティングゲームでは、照準画像が移動対象に相当する。また、例えば、ゲーム空間内を車オブジェクトと車オブジェクトに従動する仮想カメラが移動するレースゲームでは、車オブジェクトや仮想カメラが移動対象に相当する。本発明では、前記移動対象の位置が記憶される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記移動対象の位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記基礎ゲーム画像生成手段は、前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記移動対象の向き又は移動方向又は移動速度と、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、に基づいて、前記基礎ゲーム画像データを生成する手段と、を含み、前記注目領域決定手段は、前記位置記憶手段に記憶される前記移動対象の位置と、前記取得手段により取得された前記移動対象の移動方向又は移動速度と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の選手キャラクタが登場し、移動するプレイ対象物を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記移動対象は前記選手キャラクタであり、前記位置記憶手段は、前記プレイ対象物の位置と、前記複数の選手キャラクタの位置と、を記憶し、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも１つの注目選手キャラクタを選択する注目選手選択手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された少なくとも１つの注目選手キャラクタの位置に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタとの距離に基づいて、前記複数の選手キャラクタのうちから少なくとも１つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、２つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記注目選手選択手段は、一方のチームの選手キャラクタが前記プレイ対象物を保持している場合に、該選手キャラクタ又は該選手キャラクタの保持しているプレイ対象物の位置と、前記一方のチームに対応するイベント発生領域と、に基づく領域内に位置する選手キャラクタのうちから少なくとも１つの注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、２つチームとの間で行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームは、前記プレイ対象物が、一方のチームに対応するイベント発生領域に移動した場合に、前記一方のチームの得点イベントが発生するスポーツゲームであり、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置に関する条件と、注目選手キャラクタの選択に関する選択情報と、を対応付けて記憶する手段をさらに含み、前記注目選手選択手段は、前記プレイ対象物が前記選手キャラクタに保持されている場合に、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置が満足する前記条件に対応付けられた前記選択情報に基づいて、注目選手キャラクタを選択するようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記注目領域決定手段は、前記注目選手選択手段により選択された注目選手キャラクタの位置と、前記プレイ対象物又は前記プレイ対象物を保持している選手キャラクタの位置と、に基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データを第１の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第１画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第１画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第１画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第２画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第２画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第２画像生成手段により生成された画像データを前記第１の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第２の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第１の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第１の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第２の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを決定するパラメータ値（例えば、ＪＰＥＧ方式を用いる場合はＱ値）を第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の画像を示す画像データを生成する第１画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第２画像生成手段と、前記第２画像生成手段により生成された画像データに基づいて、該画像データを第１の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第１画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、前記第１画像生成手段により生成された画像データを前記第１の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方法を用いて圧縮してなる画像データを注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第２の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第１の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第１の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第２の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値（例えば、ＪＰＥＧ方式を用いる場合はＱ値）を第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データを生成する第１画像生成手段と、前記第１画像生成手段により生成された画像データを第１の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目外領域画像データとして生成する第２画像生成手段と、前記基礎ゲーム画像データと、前記第２画像生成手段により生成された画像データと、に基づいて、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域と、前記第２画像生成手段により生成された画像データにより示される画像の前記注目領域との差分画像を示す画像データを生成する第３画像生成手段と、を含み、前記ゲーム画像送信手段は、前記第３画像生成手段により生成された画像データ自体、又は、該画像データを前記第１の画像圧縮方法よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方法で圧縮してなる画像データを前記注目領域内画像データとして送信するようにしてもよい。ここで、第２の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式は、第１の画像圧縮方法で用いられる画像圧縮方式と、異なっていても良いし、同じであってもよい。例えば、第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで異なる画像圧縮方式を用いる場合、第１の画像圧縮方法で非可逆圧縮方式を用い、第２の画像圧縮方法で可逆圧縮方式を用いてもよい。また、例えば、第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで同じ画像圧縮方式を用いる場合、圧縮度合いを設定するパラメータ値（例えば、ＪＰＥＧ方式を用いる場合はＱ値）を第１の画像圧縮方法と第２の画像圧縮方法とで異ならせるようにしてもよい。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記第１画像生成手段は、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内に設定する色を、前記基礎ゲーム画像の前記注目領域内の各画素の色値に基づいて決定するようにしてもよい。
【００２２】
また上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム画像送信装置は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置であって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段と、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段と、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段と、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、を前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
本発明の一態様では、前記指示位置取得手段により取得された指示位置の履歴に関する履歴データを生成する履歴生成手段をさらに含み、前記注目領域決定手段は、前記履歴データに基づいて、前記注目領域を決定するようにしてもよい。
【００２４】
また本発明に係るゲーム画像送信装置の制御方法は、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成ステップと、前記指示位置取得ステップにより取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定ステップと、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成ステップと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成ステップにより生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２５】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像送信装置として、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの指示位置を取得する指示位置取得手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する基礎ゲーム画像生成手段、前記指示位置取得手段により取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する注目領域決定手段、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、を生成するゲーム画像生成手段、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域内画像データと、前記ゲーム画像生成手段により生成された注目領域外画像データと、をゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信するゲーム画像送信手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２７】
本発明は、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなるゲーム画像を示すゲーム画像データを画像表示装置に送信するゲーム画像送信装置に関するものである。本発明では、ユーザの指示位置が取得される。そして、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データが生成される。そして、前記取得された指示位置に基づいて、前記基礎ゲーム画像内の注目領域が決定される。そして、前記基礎ゲーム画像データに基づいて、前記注目領域内の画像を前記画像表示装置に表示させるための注目領域内画像データと、前記注目領域外の画像を前記注目領域内の画像よりも低画質で前記画像表示装置に表示させるための注目領域外画像データと、が生成され、該生成された注目領域内画像データ及び注目領域外画像データと、が前記ゲーム画像データとして前記画像表示装置に送信される。本発明によれば、ゲーム画像データのデータ量の低減を図ることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
［実施形態１］
以下、本発明の実施形態１の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム画像送信装置としてゲームサーバ２を用いて実現する場合について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ２を含むゲームシステム１００の構成の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ２と、ユーザのゲーム端末４（画像表示装置）を少なくとも１つ含む。ここでは、ゲームシステム１００が４台のゲーム端末４を含む場合について説明する。なお、ゲームサーバ２と、各ゲーム端末４と、は無線通信により相互にデータ授受可能になっている。
【００２９】
ゲームサーバ２は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、画像処理部、ハードディスク、ゲームプログラムを記憶している光ディスク（情報記憶媒体）が装着された光ディスク再生装置、通信インターフェイス等を含む据置型ゲーム機である。通信インターフェイスはゲーム端末４と通信するためのインターフェイスである。なお、ゲームサーバ２は、例えば、業務用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。一方、ゲーム端末４は、例えば、マイクロプロセッサ、主記憶、操作部、ディスプレイ、通信インターフェイス、画像処理部等を含む携帯ゲーム機である。通信インターフェイスはゲームサーバ２と通信するためのインターフェイスである。また、画像処理部はＶＲＡＭを含み、ゲーム画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画像を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換してディスプレイに出力する。
【００３０】
ゲームシステム１００では、移動対象が移動するゲームが実現される。本実施形態では、サッカーゲームが実現される。このサッカーゲームは、ゲームサーバ２のマイクロプロセッサが光ディスクから読み取ったゲームプログラムに従って動作することにより実現される。このサッカーゲームは、各ゲーム端末のユーザが同時に参加して行われる。
【００３１】
ゲームサーバ２の主記憶には、各ゲーム端末４のユーザに共有されるゲーム空間が構築される。例えば、ゲームサーバ２は、ゲーム空間の状況を示すゲーム状況データを記憶する。そして、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末４から受信したユーザの操作信号などに基づいて、ゲーム状況データを更新する。また、ゲームサーバ２は、ゲーム空間の様子を表すゲーム画像を、各ゲーム端末４のディスプレイに表示させるためのゲーム画像データを生成する。そして、ゲーム画像データを各ゲーム端末４に送信する。一方、ゲーム端末４は、ゲームサーバ２から送信されたゲーム画像データを受信し、該ゲーム画像データにより示されるゲーム画像をディスプレイに表示する。また、ゲーム端末４は、ユーザが操作部を用いて入力した操作信号をゲームサーバ２に送信する。
【００３２】
ここで、ゲームサーバ２の主記憶に構築されるゲーム空間について説明する。図２は、ゲームサーバ２の主記憶に構築されるゲーム空間の様子の一例を示す図である。このゲーム空間は、３つの座標軸が設定された仮想３次元空間である。なお、ここではゲーム空間を仮想３次元空間であるものとして説明するが、ゲーム空間は、２つの座標軸が設定された仮想２次元空間であってもよい。
【００３３】
ゲーム空間には、２２体の選手オブジェクト１０（選手キャラクタ；移動対象）と、サッカーボールを示すボールオブジェクト１２（プレイ対象物）と、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト１４と、２つのゴールオブジェクト１６と、が配置される。また、ゲーム空間には、各ゲーム端末４に対応する仮想カメラ１８が設定される。また、３つの座標軸が設定される。また、ハーフライン１５と、２つのゴールライン１７と、が設定される。先に述べたように、選手オブジェクト１０は、２２体配置される。２２体の選手オブジェクト１０のうち１１体は第１チームに関連付けられ、残りの１１体は第１チームと敵対する第２チームに関連付けられている。また、各選手オブジェクト１０には、その向き（正面方向）が設定される。なお、図２では、各ゲーム端末４（各ユーザ）の操作対象となっている選手オブジェクト１０（操作対象選手）のみを示し、他の選手オブジェクト１０は省略している。また、フィールドオブジェクト１４は、ＸＷ−ＹＷ平面に平行に配置される。また、各仮想カメラ１８は、その仮想カメラ１８に対応するゲーム端末４の操作対象選手を撮影する。各仮想カメラ１８には、操作対象選手の代表点に向かう方向に視線方向が設定され、各仮想カメラ１８は、撮影対象の操作対象選手に従動してＹＷ軸の正又は負方向に移動する。また、各仮想カメラ１８には、所定の画角が設定されている。なお、以下、「第１チームに関連付けられている選手オブジェクト１０」を「第１チームの選手オブジェクト」と呼び、「第２チームに関連付けられている選手オブジェクト１０」を「第２チームの選手オブジェクト」と呼ぶ。
【００３４】
本実施形態では、ＹＷ座標が大きい方のゴールオブジェクト１６（以下、「第２チームのゴールオブジェクト１６」と呼ぶ）に囲まれる領域に、「第１チームのイベント発生領域」が設定され、他方のゴールオブジェクト１６（以下、「第１チームのゴールオブジェクト１６」と呼ぶ）に囲まれる領域に、「第２チームのイベント発生領域」が設定される。図２のハッチングされた領域が各イベント発生領域を示す。こうした上で、ボールオブジェクト１２が一方のチームのイベント発生領域まで移動した場合に、該一方のチームの得点イベントが発生するようになっている。
【００３５】
また、本実施形態では、第１チームの選手オブジェクト１０が各ゲーム端末４のユーザに操作される。各ユーザは、個別のゲーム画像を見ながら協力し合い、第１チームに対応するイベント発生領域を目指してボールオブジェクト１２を移動させる。こうして、第１チームの得点イベントを、第２チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。
【００３６】
次に、ゲーム状況データについて説明する。図３は、主記憶に記憶されるゲーム状況データの一例を示す図である。ゲーム状況データは、各選手オブジェクト１０に関連付けて、その選手オブジェクト１０に関する情報を記憶する。具体的には、図３に示すように、ゲーム状況データは、選手ＩＤフィールドと、位置フィールドと、移動速度フィールドと、移動方向フィールドと、正面方向フィールドと、操作対象フラグフィールドと、チームＩＤフィールドと、ボール保持フラグフィールドと、を含む。選手ＩＤフィールドには、各選手オブジェクト１０の選手ＩＤが格納される。また、位置フィールドには、各選手オブジェクト１０の位置が格納される。例えば、各選手オブジェクト１０の代表点の位置座標が格納される。また、移動速度フィールドには、各選手オブジェクト１０の移動速度が格納される。例えば、各選手オブジェクト１０の所定時間での移動距離が格納される。また、移動方向フィールドには、各選手オブジェクト１０の移動方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト１０の移動方向を示す方向ベクトルが格納される。また、正面方向フィールドには、各選手オブジェクト１０の正面方向が格納される。例えば、各選手オブジェクト１０の正面方向を示す方向ベクトルが格納される。なお、正面方向は、例えば、選手オブジェクト１０の顔の付近に設定された視線方向である。また、操作対象フラグフィールドには、各選手オブジェクト１０が操作対象選手であるか否かを示す値が格納される。また、チームＩＤフィールドには、各選手オブジェクト１０が関連付けられているチームのチームＩＤが格納される。また、ボール保持フラグフィールドには、各選手オブジェクト１０がボールオブジェクト１２を保持しているか否かを示す値が格納される。これにより、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０と、ボールオブジェクト１２と、が関連付けられる。なお、ここでは図示していないが、ゲーム状況データには、各操作対象選手を操作するゲーム端末４を示す値や、ボールオブジェクト１２の位置、移動方向、移動速度を示す位置座標や、各チームのイベント発生領域の位置（すなわち、各チームのゴールオブジェクト１６の位置）や、各仮想カメラ１８の位置を示す位置座標や、各仮想カメラ１８に対応するゲーム端末４を示す値なども格納される。
【００３７】
ゲームサーバ２は、ゲーム状況データに基づいて各仮想カメラ１８から見た様子を示すゲーム画像を示すゲーム画像データを生成し、各仮想カメラ１８に対応するゲーム端末４に送信する。ゲームサーバ２では、ゲーム端末４のディスプレイにゲーム画像を表示するまでにかかる時間を短縮するために、ゲーム画像データのデータ量の低減が図られるようになっている。以下、この点について説明する。
【００３８】
図４は、ゲームサーバ２が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサは光ディスクに記憶されたゲームプログラムに従って、所定時間（例えば、６０分の１秒）ごとに図４に示す処理を実行する。
【００３９】
マイクロプロセッサ（基礎ゲーム画像生成手段）は、所定のアルゴリズムや各ゲーム端末４から受信した操作信号に基づいて、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１０１）。例えば、マイクロプロセッサ（取得手段）は、所定のアルゴリズムや操作信号に基づいて各選手オブジェクト１０の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後の各選手オブジェクト１０の移動方向、移動速度、に基づいて、各選手オブジェクト１０の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、ゲーム端末４から受信したパス操作信号に基づいてボールオブジェクト１２の移動方向、移動速度を取得し、更新する。そして、マイクロプロセッサは、更新した後のボールオブジェクト１２の移動方向、移動速度、に基づいて、ボールオブジェクト１２の位置を更新する。また、例えば、マイクロプロセッサは、操作対象選手の位置を更新した場合、該操作対象選手の位置に基づいて、該操作対象選手を撮影している仮想カメラ１８の位置を更新する。
【００４０】
そして、各仮想カメラ１８について、Ｓ１０２乃至Ｓ１０６の処理を実行する。
【００４１】
すなわち、マイクロプロセッサ（基礎ゲーム画像生成手段）は、各選手オブジェクト１０の位置をはじめとする、ゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データを生成する（Ｓ１０２）。
【００４２】
具体的には、マイクロプロセッサは、ジオメトリ処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、仮想カメラ１８を原点とし、視線方向をＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とするスクリーン座標系へのスクリーン座標変換を行う。また、マイクロプロセッサは、クリッピング処理を実行する。そして、マイクロプロセッサは、レンダリング処理を実行する。こうして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ１８からその視線方向を見たときの画像を示すビットマップデータを基礎ゲーム画像データとして生成する。基礎ゲーム画像データにより示される画像が基礎ゲーム画像となる。
【００４３】
そして、マイクロプロセッサは、仮想カメラ１８が撮影している操作対象選手を注目選手として選択する（Ｓ１０３）。
【００４４】
そして、マイクロプロセッサ（注目領域決定手段）は、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域を決定する（Ｓ１０４）。ここで、注目領域は、注目選手を操作しているユーザが注目する可能性が高い領域に設定される。
【００４５】
例えば、ユーザは、注目選手の周辺に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」を注目領域の位置として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。こうした上で、注目選手の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域として決定する。図５は、このときの注目領域４０の一例を示す図である。同図において、破線で囲まれている領域が注目領域４０を示す。なお、注目領域４０の形状はどのような形状であってもよい。例えば、注目領域４０は、注目領域４０の位置を中心とする同心円の領域であってもよい。
【００４６】
また、例えば、ユーザは、注目選手が移動している方向の少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、さらに、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動方向やその移動速度に基づいて、注目領域４０を決定するようにしてもよい。
【００４７】
例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその移動方向へ距離Ｒ進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域４０の位置として決定するようにしてもよい。図６は、このときの注目領域４０の一例を示す図である。また、例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」と、「注目選手の表示位置の移動方向」と、を算出し、「注目選手の表示位置」から「注目選手の表示位置の移動方向」へ所定距離Ｒ進めた位置を、注目領域４０の位置として決定するようにしてもよい。ここで、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間における移動方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置の移動方向」を算出する。なお、距離Ｒを注目選手の移動速度に基づいて決定してもよい。例えば、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することにより距離Ｒを算出するようにしてもよいし、距離Ｒと注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する距離Ｒを読み出すようにしてもよい。
【００４８】
また、例えば、ユーザは、注目選手が移動しようとする方向、すなわち、注目選手の向いている方向に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の位置だけでなく、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の正面方向に基づいて、注目領域４０を決定するようにしてもよい。
【００４９】
例えば、マイクロプロセッサは、「注目選手のゲーム空間での位置からその正面方向へ所定距離進めた位置」を算出する。そして、該算出した位置をスクリーン座標変換して算出した位置を注目領域４０の位置として決定するようにしてもよい。また、例えば、マイクロプロセッサは、注目選手のゲーム空間での位置をスクリーン座標変換することにより、「注目選手の表示位置」を算出する。また、注目選手の正面方向を示すベクトルをスクリーン座標変換することにより、「向きベクトル」を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、「注目選手の表示位置」から「向きベクトル」が示す方向へ所定距離進めた位置を算出し、該算出した位置を注目領域４０の位置として決定するようにしてもよい。
【００５０】
なお、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に基づいて、注目領域４０のサイズを決定するようにしてもよい。例えば、注目領域４０がその位置を中心とする同心円の領域である場合、注目選手の移動速度を所定の演算式に代入することによって注目領域４０の半径を算出するようにしてもよいし、注目領域４０の半径と注目選手の移動速度とを対応付けてなるテーブルを記憶しておき、ゲーム状況データに記憶されている注目選手の移動速度に対応する注目領域４０の半径を読み出すようにしてもよい。
【００５１】
こうして、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像内の注目領域４０を決定する。ちなみに、例えば、ゲーム空間にボールオブジェクト１２に従動する仮想カメラが１つ設定されるサッカーゲームでは、マイクロプロセッサは、Ｓ１０３のステップにおいて、選手オブジェクト１０を選択するのではなく、ボールオブジェクト１２を選択するようにしてもよい。その上で、マイクロプロセッサがＳ１０４の処理と同様の処理を行うことにより、ボールオブジェクト１２の位置に基づき注目領域４０を決定してもよい。この場合、ボールオブジェクト１２が「移動対象」に相当する。
【００５２】
注目領域４０を決定すると、マイクロプロセッサ（ゲーム画像生成手段）は、注目領域内の画像をゲーム端末４に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末４に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データを生成する（Ｓ１０５）。この際、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する。
【００５３】
ここで、基礎ゲーム画像データよりもデータ量が低減されるように、ゲーム画像データを生成する方法の例について説明する。ここでは３つの態様（態様１〜３）について説明する。図７は、態様１を説明するための図である。図８は、態様２を説明するための図である。図９は、態様３を説明するための図である。以下、各態様について説明する。なお、図７〜図９において、破線で囲まれている領域が注目領域４０を示す。
【００５４】
図７に示すように、態様１では、マイクロプロセッサ（第１画像生成手段）は、基礎ゲーム画像データ６０を第１の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ６２を生成する（Ｓ２０１）。すなわち、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ６０を第１の画像圧縮方式で圧縮することにより、画像データ６２を生成する。このステップで生成した画像データ６２が注目領域外画像データとなる。
【００５５】
そして、マイクロプロセッサ（第２画像生成手段）は、基礎ゲーム画像データ６０と、画像データ６２と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域４０と、画像データ６２により示される画像の注目領域４０との差分画像を示す画像データ６４を生成する（Ｓ２０２）。このステップで生成された画像データ６４が注目領域内画像データとなる。
【００５６】
こうして、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ５０を生成する。こうすれば、ゲーム画像データ５０のデータ量を、基礎ゲーム画像データ６０のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、例えば、ユーザの注目する可能性が高い領域の画質が低いために、ユーザがストレスを感じることがないように図ることができる。
【００５７】
ここで、マイクロプロセッサは、ゲーム画像データ５０のデータ量をさらに抑制するために、Ｓ２０２のステップの後、第１の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方式で画像データ６４を圧縮することにより、画像データ６４の圧縮画像データを生成するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、第１の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式（例えば、ＪＰＥＧ方式、ＪＰＥＧ２０００形式）である場合に、可逆圧縮方式（例えば、ＧＩＦ形式、ＰＮＧ形式）で画像データ６４を圧縮するようにし、第１の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ６４を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ６４を圧縮するようにする。この場合、画像データ６４の圧縮画像データが注目領域内画像データとなる。こうしても、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。
【００５８】
図８に示すように、態様２では、マイクロプロセッサ（第１画像生成手段）は、基礎ゲーム画像データ６０に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像を示す画像データ６６を生成する（Ｓ３０１）。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ６０のうち注目領域内の画像を示す部分を抽出する。また、マイクロプロセッサ（第２画像生成手段）は、基礎ゲーム画像データ６０に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ６８を生成する（Ｓ３０２）。例えば、マイクロプロセッサは、基礎ゲーム画像データ６０のうち注目領域内の画素値を所定色値に設定することにより、画像データ６８を生成する。
【００５９】
そして、マイクロプロセッサは、画像データ６８を第１の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ７０を生成する（Ｓ３０３）。態様２では、画像データ７０が、注目領域外画像データとなる。また、マイクロプロセッサは、第１の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方式で画像データ６６を圧縮することにより、画像データ７２を生成する（Ｓ３０４）。例えば、マイクロプロセッサは、第１の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式（例えば、ＪＰＥＧ方式、ＪＰＥＧ２０００形式）である場合に、可逆圧縮方式（例えば、ＧＩＦ形式、ＰＮＧ形式）で画像データ６８を圧縮するようにし、第１の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ６８を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ６８を圧縮するようにする。態様２では、画像データ７２が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ６６が、注目領域内画像データであってもよい。
【００６０】
態様２によっても、ゲーム画像データ５０のデータ量を基礎ゲーム画像データ６０のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。なお、態様２によれば、態様１の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を抑制することができる。通常、画像データ６８を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、基礎ゲーム画像データ６０自体を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様１で注目領域外画像データとなる画像データ６２よりも、態様２で注目領域外画像データとなる画像データ７０の方が、データ量が小さくなるからである。
【００６１】
次に態様３について説明する。図９に示すように、態様３では、マイクロプロセッサ（第１画像生成手段）は、基礎ゲーム画像データ６０に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域内を所定色に設定してなる画像を示す画像データ７４を生成する（４０１）。この際、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値に基づいて決定する。例えば、マイクロプロセッサは、注目領域内に設定する色を、基礎ゲーム画像の注目領域内の各画素の色値の平均値で示される色（以下、平均色と呼ぶ）に決定する。そして、マイクロプロセッサ（第２画像生成手段）は、画像データ７４を第１の画像圧縮方式で圧縮してなる画像データ７６を生成する（Ｓ４０２）。態様３では、画像データ７６が、注目領域外画像データとなる。
【００６２】
そして、マイクロプロセッサ（第３画像生成手段）は、基礎ゲーム画像データ６０と、画像データ７６と、に基づいて、基礎ゲーム画像の注目領域４０と、画像データ７６により示される画像の注目領域４０との差分画像を示す画像データ７８を生成する（Ｓ４０３）。そして、マイクロプロセッサは、第１の画像圧縮方式よりも低い圧縮率が得られる第２の画像圧縮方式で画像データ７８を圧縮することにより、画像データ８０を生成する（Ｓ４０４）。例えば、マイクロプロセッサは、第１の画像圧縮方式が非可逆圧縮方式（例えば、ＪＰＥＧ方式、ＪＰＥＧ２０００形式）である場合に、可逆圧縮方式（例えば、ＧＩＦ形式、ＰＮＧ形式）で画像データ７８を圧縮するようにし、第１の画像圧縮方式と同じ画像圧縮方式で画像データ７８を圧縮する場合は、圧縮の度合いを決定するパラメータ値を変えた状態で画像データ７８を圧縮するようにする。態様３では、画像データ８０が、注目領域内画像データとなる。なお、画像データ７８が、注目領域内画像データであってもよい。
【００６３】
態様３によっても、ゲーム画像データ５０のデータ量を基礎ゲーム画像データ６０のデータ量よりも低減することができる。また、注目領域内の画質の低下が注目領域外の画質の低下よりも小さくなり、注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。さらに、態様１の場合よりも注目領域外画像データのデータ量を低減することもできる。
【００６４】
なお、態様３では、画像データ７８により示される差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像から上記平均色の成分を除いた画像となる。言い換えれば、該差分画像は、基礎ゲーム画像の注目領域内の画像からその直流成分を除いた画像となる。そのため、態様３によれば、態様２の場合よりも注目領域内画像データのデータ量を低減することもできる。同じ画像圧縮方式を用いた場合に、態様３の画像データ７８を圧縮した際に得られる圧縮率の方が、態様２の画像データ６６を圧縮した際に得られる圧縮率よりも高くなるので、態様３で注目領域内画像データとなる画像データ８０の方が、態様２で注目領域内画像データとなる画像データ７２よりもデータ量が小さくなるからである。
【００６５】
Ｓ１０５のステップでゲーム画像を生成すると、マイクロプロセッサ（ゲーム画像送信手段）は、ゲーム画像データ５０を仮想カメラ１８に対応するゲーム端末４に送信する（Ｓ１０６）。以上が、ゲームサーバ２のマイクロプロセッサが実行する処理の内容である。
【００６６】
なお、ここでは、Ｓ１０３のステップにおいて、マイクロプロセッサが操作対象選手を注目選手として選択する場合について説明したが、マイクロプロセッサ（注目選手選択手段）は、操作対象選手以外の選手オブジェクト１０を注目選手として複数選択してもよい。こうした上で、各注目選手の位置に基づいて注目領域４０を決定するようにしてもよい。例えば、注目選手の一つ一つについてＳ１０４の処理を実行することにより、注目選手の数だけ注目領域４０を決定するようにしてもよい。
【００６７】
以下、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の位置に基づいて注目選手を複数選択する３つの態様について説明する。
【００６８】
例えば、ユーザは、ボールオブジェクト１２に近い選手オブジェクト１０に注目する可能性が高い。そこで、態様１では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０との距離に基づいて、複数の選手オブジェクト１０のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト１２との距離が最も小さい選手オブジェクトから順に選択するようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサは、Ｓ１０３のステップにおいて、各選手オブジェクト１０のボールオブジェクト１２との距離を算出した上で、所定数の注目選手を、ボールオブジェクト１２との距離が最も小さい選手オブジェクト１０から順に選択すればよい。
【００６９】
また、例えば、ユーザは、ボールオブジェクト１２がいずれかの選手オブジェクト１０に保持されている場合、該選手オブジェクト１０が攻めている方向に注目する可能性が高い。すなわち、ユーザは、一方のチームの選手オブジェクト１０がボールオブジェクト１２を保持している場合、該選手オブジェクト１０又はボールオブジェクト１２の位置よりも他方のチームのゴールオブジェクト１６側にある領域に注目する可能性が高い。
【００７０】
そこで、態様２では、マイクロプロセッサは、Ｓ１０３のステップにおいて、以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト１２がいずれかの選手オブジェクト１０に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト１２がいずれかの選手オブジェクト１０に保持されている場合、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０のチームを特定する。そして、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト１０の位置と、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０のチームのイベント発生領域の位置と、に基づいて、注目選手を選択するための選択領域を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト１０の位置と、ボールオブジェクト１２を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。より具体的には、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクトを保持している選手オブジェクト１０の位置に設定されるＸ軸に平行な直線と、ボールオブジェクト１２を保持している選手キャラクタのチームのイベント発生領域の位置に設定されるゴールライン１７と、の間の領域を選択領域として決定するようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、各選手オブジェクト１０が選択領域内に位置するか否かを判定し、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト１０から少なくとも１つの注目選手として選択する。例えば、選択領域内に位置すると判定された選手オブジェクト１０のうちから所定数の注目選手を、ボールオブジェクト１２からの距離が最も小さい選手オブジェクト１０から順に選択する。
【００７１】
また、例えば、ボールオブジェクト１２が選手オブジェクト１０に保持されている場合、その選手オブジェクト１０が位置するフィールドオブジェクト１４内の領域や、その選手オブジェクト１０のチーム等に応じて、ユーザが注目する必要がある選手オブジェクト１０が変化する。例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト１０が自チームのゴールオブジェクト１６に近い位置でボールオブジェクト１２を保持している場合、相手チームの選手オブジェクト１０にボールオブジェクト１２を奪取されないように、相手チームの選手オブジェクト１０の動きに注目する必要がある。また、例えば、ユーザは、自チームの選手オブジェクト１０が相手チームのゴールオブジェクト１６に近い位置でボールオブジェクト１２を保持している場合、ボールオブジェクト１２をさらに相手チームのゴールオブジェクト１６に近づけるために、自チームの選手オブジェクト１０の動きに注目する必要がある。
【００７２】
そこで、態様３では、マイクロプロセッサは、ボールオブジェクト１２が選手オブジェクト１０に保持されている場合、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０が位置するフィールドオブジェクト１４内の領域や、その選手オブジェクト１０のチームに基づいて、複数の選手オブジェクト１０のうちから注目選手を選択する。以下、態様３について説明する。
【００７３】
態様３では、各チームとその陣地領域とを対応付けてなる陣地データを予め記憶しておく。例えば、第１チームの陣地領域は、第２チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン１７と、ハーフライン１５と、の間の領域である。また、例えば、第２チームの陣地領域は、第１チームのイベント発生領域の位置に設定されたゴールライン１７と、ハーフライン１５と、の間の領域である。
【００７４】
また、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の位置に関する位置条件と、注目選手の選択に関する選択指示と、を対応付けてなる選択制御データを予め記憶しておく。図１０は、選択制御データの内容の一例を示す図である。同図に示すように、選択データは、２つの位置条件と、各々の位置条件に対応する選択指示と、を対応づけて記憶している。ここでは、選択制御データは、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０が、自チーム（すなわち、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０が所属するチーム）の陣地領域内に位置する場合に満足する位置条件１と、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０が、自チーム（すなわち、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０が所属するチーム）の陣地領域外に位置する場合に満足する位置条件２と、を記憶する。また、「ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の自チームと、相手チームと、のそれぞれから選択する注目選手の人数構成」を指定する選択指示１と、選択指示２と、を記憶する。こうした上で、マイクロプロセッサは、Ｓ１０３のステップにおいて以下の処理を実行する。
【００７５】
すなわち、マイクロプロセッサは、ゲーム状況データを参照し、ボールオブジェクト１２がいずれかの選手オブジェクト１０に保持されているか否かを判定する。そして、ボールオブジェクト１２がいずれかの選手オブジェクト１０に保持されている場合、陣地データを参照し、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０が自チーム（すなわち、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０が所属するチーム）の陣地領域内に位置するか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサは、判定結果に基づいて、ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の位置が満足する位置条件を特定する。そして、マイクロプロセッサは、選択制御データを参照し、該特定した位置条件に対応づけられた選択指示に基づいて、複数の選手オブジェクト１０のうちから注目選手を選択する。例えば、マイクロプロセッサは、選択指示１を選択した場合、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の自チームから２人の注目選手を選択し、ボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の相手チームから２人の注目選手を選択する。
【００７６】
また、ここまで、マイクロプロセッサが、Ｓ１０４のステップにおいて、注目選手に関する情報（すなわち、注目選手の位置、移動方向、移動速度、向き）のみに基づいて注目領域４０を選択する態様ついて説明してきた。しかしながら、マイクロプロセッサは、注目選手に関する情報と、他のオブジェクトに関する情報と、に基づいて注目領域４０を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、Ｓ１０４のステップにおいて、ゲーム状況データに記憶される注目選手の位置と、ゲーム状況データに記憶されるボールオブジェクト１２の位置と、に基づいて注目領域４０を決定するようにしてもよい。例えば、マイクロプロセッサは、「ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を囲む矩形領域を注目領域４０として決定するようにしてもよい。この際、マイクロプロセッサは、注目領域４０の短辺又は長辺が、「ボールオブジェクト１２又はボールオブジェクト１２を保持している選手オブジェクト１０の表示位置」と、「注目選手の表示位置」と、を結ぶ直線と平行になるように、注目領域４０を決定するようにしてもよい。
【００７７】
図１１は、本実施形態に係るゲームサーバ２で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲームサーバ２は、ゲーム状況データ記憶部２０と、基礎ゲーム画像データ生成部２２と、注目領域決定部２４と、ゲーム画像データ生成部２６と、ゲーム画像データ送信部２８と、を含む。
【００７８】
ゲーム状況データ記憶部２０（位置記憶手段）は、例えば主記憶等によって実現される。ゲーム状況データ記憶部２０は、ゲーム状況データ（図３参照）を記憶する。
【００７９】
基礎ゲーム画像データ生成部２２（基礎ゲーム画像生成手段）は、例えばマイクロプロセッサや画像処理部等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部２２は、ゲーム状況データ記憶部２０に記憶されるゲーム状況データの記憶内容を更新する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部２２は、所定アルゴリズムやゲーム端末４から送信されたユーザの操作信号に基づいて、選手オブジェクト１０の移動方向、移動速度、正面方向を取得し、更新する。また、例えば、基礎ゲーム画像データ生成部２２は、更新した後の選手オブジェクト１０の移動方向、移動速度、に基づいて、該選手オブジェクト１０の位置を更新する。
【００８０】
また、基礎ゲーム画像データ生成部２２は、ゲーム状況データ記憶部２０に記憶されるゲーム状況データの記憶内容に基づいて、基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ６０を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部２２は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト１０の位置に基づいて、基礎ゲーム画像データ６０を生成する。
【００８１】
注目領域決定部２４（注目領域決定手段）は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部２４は、ゲーム状況データに記憶される選手オブジェクト１０やボールオブジェクト１２等の位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域４０を決定する。
【００８２】
ゲーム画像データ生成部２６（ゲーム画像生成手段）は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。ゲーム画像データ生成部２６は、基礎ゲーム画像データ生成部２２により生成された基礎ゲーム画像データ６０に基づいて、注目領域決定部２４により決定された注目領域内の画像をゲーム端末４に表示させるための注目領域内画像データと、注目領域決定部２４により決定された注目領域外の画像を注目領域内の画像よりも低画質でゲーム端末４に表示させるための注目領域外画像データと、を含むゲーム画像データ５０を生成する。
【００８３】
ゲーム画像データ送信部２８（ゲーム画像送信手段）は、例えばマイクロプロセッサと通信インターフェイス等によって実現される。ゲーム画像データ送信部２８は、ゲーム画像データ生成部２６によって生成されたゲーム画像データ５０をゲーム端末４に送信する。
【００８４】
以上説明したように、ゲームシステム１００では、ゲーム画像データ５０のデータ量が基礎ゲーム画像データ６０のデータ量よりも低減されるようになる。そのため、ゲーム端末４のディスプレイがゲーム画像を表示するまでにかかる時間が短縮されるようになる。また、ゲームシステム１００では、各ユーザの注目する可能性が高い注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。そのため、例えば、各ユーザにストレスを感じさせないように図られる。
【００８５】
なお、ここでは、ゲームシステム１００においてサッカーゲームが実現される場合について述べたが、ゲームシステム１００において実現されるゲームはどのようなゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム１００において実現されるゲームは、サッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ゲームシステム１００において実現されるゲームは、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム、ドッジボールゲーム、ハンドボールゲーム、及び水球ゲームなどであってもよい。この場合、ボールやパックが「プレイ対象物」に相当する。
【００８６】
また、例えば、ゲームシステム１００において実現されるゲームは、スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【００８７】
例えば、ゲームシステム１００において実現されるゲームは、ユーザの操作信号に応じて移動対象に相当するカーソル（例えば、照準画像）の表示位置を更新するシューティングゲームであってもよい。この場合、カーソルの表示位置を含む領域を注目領域４０として決定すればよい。
【００８８】
また、例えば、ゲームシステム１００において実現されるゲームは、ユーザに操作される移動体オブジェクト９８（移動対象）が、レースコースオブジェクトの配置されたゲーム空間内を、該移動体オブジェクト９８と所定の位置関係を保って従動する仮想カメラとともに移動するレースゲームであってもよい。
【００８９】
かかるレースゲームでは、ユーザが移動体オブジェクト９８の表示位置の周辺に注目する可能性が高い。そこで、移動体オブジェクト９８の表示位置を含む所定範囲の領域を注目領域４０として決定するようにしてもよい。
【００９０】
また、かかるレースゲームでは、ユーザは、例えば、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分に注目する可能性が高い。そこで、直前までディスプレイに表示されていなかったレースコースオブジェクトの部分を注目領域４０として決定するようにしてもよい。そのための前提として、レースコースオブジェクトの各所に設定された基準点９９を記憶しておく。こうした上で、マイクロプロセッサは、Ｓ１０３及びＳ１０４のステップにおいて、移動体オブジェクト９８の位置に基づいて、注目領域４０を決定するようにしてもよい。すなわち、Ｓ１０３のステップにおいて、マイクロプロセッサは、移動体オブジェクト９８の位置に基づいて定まる仮想カメラの位置に基づき、複数の基準点９９のうちから１つの注目基準点を選択する。ここでは、マイクロプロセッサは、仮想カメラの視野範囲内にある基準点９９のうち、仮想カメラとの距離が最も大きい基準点９９を注目基準点として選択する。そして、Ｓ１０４のステップにおいて、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置に基づいて、注目領域４０を決定する。具体的には、マイクロプロセッサは、注目基準点の位置をスクリーン座標変換し、スクリーン変換後の位置を含む所定範囲の領域を注目領域４０として決定する。この際の注目領域４０の一例を図１２に示す。こうしても、ユーザが注目する可能性が高い領域を注目領域４０として決定することができる。なお、ここでは、ゲームシステム１００において実現されるレースゲームが３人称視点のレースゲームである場合について説明したが、ゲームシステム１００において実現されるレースゲームは、例えば、仮想カメラが移動体オブジェクト９８の代表点（例えば、運転席付近）に設定された１人称視点のレームゲームであってもよい。この場合、仮想カメラ及び移動体オブジェクト９８のいずれもが「移動対象」に相当する。
【００９１】
［実施形態２］
以下、本発明の実施形態２の一例について説明する。本実施形態においても、ゲームシステム１００は、実施形態１と同様に、ゲームサーバ２と、少なくとも１つのゲーム端末４を含む。ここでは、ゲームシステム１００は、１台のゲーム端末４を含むものとする。ゲームサーバ２及びゲーム端末４の構成は、実施形態１と同様である。但し、ゲーム端末４は、ユーザがディスプレイ上の位置を指示するためのインターフェイスを備え、所定時間ごとに、ユーザの指示位置を示すスクリーン座標値をゲームサーバ２に送信する。ここでは、ディスプレイに重畳して設置されたタッチパネルを上記インターフェイスとして用いた場合について説明する。なお、上記インターフェイスとして、ディスプレイ上の位置を案内するカーソルと、カーソルを移動させる操作部（例えば、マウス）と、カーソルの位置を指示位置として設定することを指示する操作部と、を用いてもよい。
【００９２】
本実施形態では、ゲームサーバ２は、ゲーム端末４から所定時間ごとに送信されるユーザの指示位置を受信し、ユーザの指示位置の軌跡画像４２を含んでなるゲーム画像をゲーム端末４に表示させるためのゲーム画像データ５０を生成する。図１３（ａ）は、ゲーム端末４のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す。
【００９３】
本実施形態でも、ゲーム画像データ５０のデータ量が低減されるようになっており、指示位置の移動による軌跡画像４２の変化がディスプレイに速やかに反映されるよう図られている。また、ユーザは、軌跡画像４２の周辺に注目する可能性が高い。そこで、本実施形態では、軌跡画像４２の周辺に注目領域４０が設定され、注目領域４０が他の領域よりも高画質に表示されるよう図られている（図１３（ｂ）参照）。
【００９４】
すなわち、マイクロプロセッサは、光ディスクから読み取られたゲームプログラムに基づいて、所定時間ごとに、以下に説明する処理を実行する。
【００９５】
マイクロプロセッサ（履歴生成手段）は、ゲーム端末４から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置の履歴を示す履歴データを生成する。ここで、履歴データは、主記憶に記憶される多くともＮ個の指示位置群である。マイクロプロセッサは、ゲーム端末４から指示位置を受信するごとに、該指示位置を主記憶に記憶することにより、履歴データを生成する。なお、マイクロプロセッサは、主記憶に既にＮ個の指示位置が記憶されている場合、最も古い指示位置を主記憶から消去した上で、ゲーム端末４から受信した指示位置を主記憶に記憶する。
【００９６】
また、マイクロプロセッサ（基礎ゲーム画像生成手段）は、ゲーム端末４から受信した指示位置に基づいて、ユーザの指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ６０を生成する。例えば、マイクロプロセッサは、履歴データに含まれる指示位置群を結ぶ軌跡画像４２を含んでなる基礎ゲーム画像のビットマップデータを基礎ゲーム画像データ６０として生成する。
【００９７】
そして、マイクロプロセッサ（注目領域決定手段）は、履歴データに基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域４０を決定する。例えば、マイクロプロセッサは、指示位置群のＸ座標の最大値をそのＸ座標とし、指示位置群のＹ座標の最大値をそのＹ座標とする点Ａと、指示位置群のＸ座標の最大値をそのＸ座標とし、指示位置群のＹ座標の最小値をそのＹ座標とする点Ｂと、指示位置群のＸ座標の最小値をそのＸ座標とし、指示位置群のＹ座標の最小値をそのＹ座標とする点Ｃと、指示位置群のＸ座標の最小値をそのＸ座標とし、指示位置群のＹ座標の最大値をそのＹ座標とする点Ｄと、を頂点とする矩形領域を、注目領域４０として決定する。
【００９８】
そして、マイクロプロセッサ（ゲーム画像生成手段）は、実施形態１のＳ１０５のステップと同様にしてゲーム画像データ５０を生成し、該ゲーム画像データ５０をゲーム端末４に送信する。
【００９９】
なお、ユーザは、指示位置を移動させようとする少し先に注目する可能性が高い。そこで、マイクロプロセッサは、履歴データに最も新しく記憶された指示位置（以下、最新の指示位置と呼ぶ）と、最新の指示位置の一つ前に履歴データに記憶された指示位置（以下、前回の指示位置）と、を選択し、前回の指示位置から最新の指示位置に向かう方向に、最新の指示位置から所定距離進んだ位置を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサは、該算出した位置を含む所定範囲の領域を注目領域４０として決定するようにしてもよい。
【０１００】
図１４は、本実施形態に係るゲームサーバ２で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図１４に示すように、ゲームサーバ２は、指示位置取得部３０と、履歴生成部３２と、基礎ゲーム画像データ生成部２２と、注目領域決定部２４と、ゲーム画像データ生成部２６と、ゲーム画像データ送信部２８と、を含む。ゲーム画像データ生成部２６及びゲーム画像データ送信部２８の機能は、実施形態１と同様である。
【０１０１】
指示位置取得部３０は、例えばマイクロプロセッサや通信インターフェイス等によって実現される。指示位置取得部３０は、ユーザの指示位置を取得する。例えば、指示位置取得部３０は、ゲーム端末４からユーザの指示位置を受信する。
【０１０２】
履歴生成部３２は、例えばマイクロプロセッサや主記憶等によって実現される。履歴生成部３２は、指示位置取得部３０によって取得された指示位置に基づいて、例えば、ユーザの過去の指示位置群を示す履歴データを生成する。
【０１０３】
基礎ゲーム画像データ生成部２２は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。基礎ゲーム画像データ生成部２２は、指示位置取得部３０によって取得された指示位置に基づいて、指示位置を示す画像を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ６０を生成する。例えば、基礎ゲーム画像データ生成部２２は、履歴生成部３２により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を結ぶ軌跡画像４２を含んでなる基礎ゲーム画像を示す基礎ゲーム画像データ６０を生成する。
【０１０４】
注目領域決定部２４は、例えばマイクロプロセッサ等によって実現される。注目領域決定部２４は、指示位置取得部３０によって取得された指示位置に基づいて、基礎ゲーム画像内の注目領域４０を決定する。例えば、注目領域決定部２４は、履歴生成部３２により生成された履歴データに基づいて、ユーザの過去の指示位置群を含む領域を注目領域４０として決定する。
【０１０５】
以上説明したように、実施形態２においても、ゲーム画像データ５０のデータ量が基礎ゲーム画像データ６０のデータ量よりも低減されるようになる。注目領域内の画質が注目領域外の画質よりも高く維持されるようになる。その結果、ユーザにストレスを感じさせないように図られる。
【０１０６】
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１０７】
例えば、過去の基礎ゲーム画像データ６０を記憶しておくようにしてもよい。こうした上で、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像データ６０を生成した際に、今回の基礎ゲーム画像データ６０が示す基礎ゲーム画像（以下、今回の基礎ゲーム画像）と、過去の基礎ゲーム画像データ６０が示す基礎ゲーム画像（以下、過去の基礎ゲーム画像）と、を比較するようにしてもよい。そして、マイクロプロセッサは、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像から変化しているときのみ、Ｓ１０３以降のステップの実行するようにしてもよい。なお、この場合において、基礎ゲーム画像を複数のブロック領域に区画しておいた上で、今回の基礎ゲーム画像と過去の基礎ゲーム画像との比較と、今回の基礎ゲーム画像が過去の基礎ゲーム画像と変化していた場合におけるＳ１０３以降のステップの実行と、をブロック領域ごとに順次実行するようにしてもよい。
【０１０８】
また、ゲームシステム１００は、据置型ゲーム機と、携帯ゲーム機と、を含むシステムに限られない。例えば、ゲームシステム１００は、据置型ゲーム機以外のゲーム画像送信装置と、携帯ゲーム機以外の画像表示装置と、を含むゲームシステムであってもよい。例えば、ゲーム画像送信装置として据置型ゲーム機を用い、画像表示装置としてプロジェクタを用いたようなゲームシステムであってもよい。また、本発明は、ゲーム画像データ５０以外の画像データを送信する画像送信装置と、その画像データを受信して表示する画像表示装置と、を含むシステムにも適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームサーバを含むゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム状況データの記憶内容の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲームサーバが実行する処理を示すフローチャート図である。
【図５】注目領域の一例を示す図である。
【図６】注目領域の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。
【図８】ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。
【図９】ゲーム画像データを生成する態様を説明するための図である。
【図１０】選択制御データの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。
【図１２】注目領域の一例を示す図である。
【図１３】注目領域が決定される様子を説明するための図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。
【符号の説明】
【０１１０】
２  ゲームサーバ、４  ゲーム端末、１０  選手オブジェクト、１２  ボールオブジェクト、１４  フィールドオブジェクト、１５  ハーフライン、１６  ゴールオブジェクト、１７  ゴールライン、１８  仮想カメラ、２０  ゲーム状況データ記憶部、２２  基礎ゲーム画像データ生成部、２４  注目領域決定部、２６  ゲーム画像データ生成部、２８  ゲーム画像データ送信部、３０  指示位置取得部、３２  履歴生成部、４０  注目領域、４２  軌跡画像、５０  ゲーム画像データ、６０  基礎ゲーム画像データ、６２，６４，６６，６８，７０，７２，７４，７６，７８，８０  画像データ、９８  移動体オブジェクト、９９  基準点、１００  ゲームシステム、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ  点。
【図１】
0005039627.tif 000002
【図２】
0005039627.tif 000003
【図３】
0005039627.tif 000004
【図４】
0005039627.tif 000005
【図５】
0005039627.tif 000006
【図６】
0005039627.tif 000007
【図７】
0005039627.tif 000008
【図８】
0005039627.tif 000009
【図９】
0005039627.tif 000010
【図１０】
0005039627.tif 000011
【図１１】
0005039627.tif 000012
【図１２】
0005039627.tif 000013
【図１３】
0005039627.tif 000014
【図１４】
0005039627.tif 000015