(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバー及び前記ゲームサーバーとネットワークで連結されゲームプレイヤーであるユーザーにより使用されるユーザークライアントとで構成されるゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムにおいて、
前記ユーザークライアントが、
ユーザーの第１ゲームに対する開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する段階と、
前記受信された設定情報をユーザーが変更できるようにディスプレイする段階と、
前記第１ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する段階と、
前記判断の結果、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする段階と、
を実行し、
前記受信された設定情報をユーザーが変更できるようにディスプレイする段階では、前記設定情報に対する変更要請の入力を誘導するボタン及び／又は前記設定情報を変更するように案内するキャラクターを表示した画面を提供する
ことを特徴とするゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項２】
前記ユーザークライアントが、
前記ユーザーから前記設定情報に対する変更要請を受信する段階と、
前記変更要請に応答して、前記設定情報の変更のための設定窓を提供する段階と、
前記設定窓を通じて変更された設定情報を受信する段階と、をさらに実行し、
前記判断する段階において、前記第１ゲームの持続程度が、前記変更された設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断することを特徴とする請求項１に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項３】
前記ユーザークライアントが、
前記変更された設定情報を前記ゲームサーバーに伝送する段階をさらに実行することを特徴とする請求項２に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項４】
前記設定情報が、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上である場合に前記持続程度を前記第１ゲームの画面上に提供するサービスに関する設定情報または前記第１ゲームを終了させるサービスに関する設定情報を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項５】
前記第１ゲームを終了させるサービスが、前記持続程度が前記基準値以上になる際に実行中の第１ゲームが終了した後に、当該第１ゲームを終了させるサービスであることを特徴とする請求項４に記載の過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項６】
前記設定情報が、前記ゲームサーバーによりデフォルト値（Ｄｅｆａｕｌｔ Ｖａｌｕｅ）に設定された設定情報、または前記ユーザーの変更要請に応じて変更されて前記ゲームサーバーに伝送された設定情報であることを特徴とする請求項２に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項７】
前記ユーザークライアントが、
前記第１ゲームが終了すると、前記第１ゲームの持続程度をレジストリに保存する段階と、
前記ユーザーの第２ゲームに対する開始要請を受信する場合、前記レジストリに保存された第１ゲームの持続程度と合算して前記第２ゲームの持続程度を算出する段階と、
前記第２ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第２ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする段階と、
をさらに実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項８】
前記ゲーム過剰使用お知らせ情報が、前記第１ゲームが終了するまでの間、所定時間周期で動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項９】
前記ゲーム過剰使用お知らせ情報が、前記第１ゲームを終了させるゲーム中止予約サービスの実行有無をユーザーに確認してもらうキャラクターまたはポップアップ窓の形態で提供されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項１０】
前記基準値が、ゲーム時間情報またはゲーム回数情報であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項１１】
ゲームプレイヤーであるユーザーにより使用されるユーザークライアント及び前記ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーとで構成されるゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムにおいて、
前記ゲームサーバーが、
前記ユーザークライアントにゲームアプリケーションを提供する段階と、
前記ユーザークライアントの第１ゲームに対する開始要請に対して前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、
前記ユーザークライアントから前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信すると、前記変更された設定情報を通じてデータベースの設定情報を変更する段階と、を実行し、
前記ゲームアプリケーションは、
前記設定情報に対する変更要請の入力を誘導するボタン及び／又は前記設定情報を変更するように案内するキャラクターを表示した画面を提供して、前記設定情報をユーザーが変更できるように前記ユーザークライアントにディスプレイし、
前記ユーザークライアントで実行中の前記第１ゲームの持続程度が前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイすることを特徴とするゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項１２】
ゲームプレイヤーであるユーザーにより使用されるユーザークライアント及び前記ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーとで構成されるゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムにおいて、
前記ゲームサーバーが、
前記ユーザークライアントの第１ゲームに対する開始要請に対して所定のデータベースから前記ユーザークライアントの前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を抽出する段階を実行し、
前記ユーザークライアントが、前記設定情報に対する変更要請の入力を誘導するボタン及び／又は前記設定情報を変更するように案内するキャラクターを表示した画面を提供して、前記設定情報をユーザーが変更できるようにディスプレイする段階を実行し、
前記ゲームサーバーが、前記ユーザークライアントから前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信すると、前記変更された設定情報を用いて前記データベースに保存された前記ユーザークライアントの設定情報を変更する段階と、
前記第１ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する段階と、
前記判断の結果、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にディスプレイするためのゲーム過剰使用お知らせ情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、
を実行することを特徴とするゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項１３】
前記設定情報が、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上である場合に前記持続程度を知らせるサービスに関する設定情報、または前記第１ゲームを終了させるサービスに関する設定情報を含むことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムの制御方法。
【請求項１４】
ゲームサーバー及び前記ゲームサーバーとネットワークで連結されゲームプレイヤーであるユーザーにより使用されるユーザークライアントとで構成されるゲーム過剰使用お知らせサービス提供システムにおいて、
前記ユーザークライアントを、
ユーザーの第１ゲームに対する開始要請を前記ゲームサーバーに伝送し、前記開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する情報処理手段と、
前記受信された設定情報をユーザーが変更できるようにディスプレイする手段と、
前記第１ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する判断手段と、
前記判断手段の判断の結果、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする制御手段と、
して機能させ、
前記受信された設定情報をユーザーが変更できるようにディスプレイする手段を、前記設定情報に対する変更要請の入力を誘導するボタン及び／又は前記設定情報を変更するように案内するキャラクターを表示した画面を提供する手段として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
さらに、前記ユーザークライアントを、
前記ユーザーの前記設定情報に対する変更要請に応答して、前記設定情報の変更のための設定窓を提供し、前記ユーザーから前記設定窓を通じて変更された設定情報を受信する設定変更手段として機能させ、
前記判断手段を、前記第１ゲーム持続程度が前記設定変更手段により受信された変更された設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する手段として機能させることを特徴とする請求項１４に記載のプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
前記情報処理手段を、前記変更された設定情報を前記ゲームサーバーに伝送する手段として機能させることを特徴とする請求項１５に記載のプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
前記設定情報が、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上である場合に前記持続程度を前記第１ゲームの画面上に提供するサービスに関する設定情報、または前記第１ゲームを終了させるサービスに関する設定情報を含むことを特徴とする請求項１４に記載のプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
さらに、前記ユーザークライアントを、
前記第１ゲームが終了すると、前記第１ゲームの持続程度が保存されるレジストリ手段として機能させ、
前記判断手段を、ユーザーの第２ゲームに対する開始要請に応じて、前記レジストリ手段に保存された第１ゲームの持続程度と合算して前記第２ゲームの持続程度を算出し、前記第２ゲームの持続程度が前記基準値以上か否かを判断する手段として機能させ、
前記制御手段を、前記判断手段の判断の結果、前記第２ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第２ゲームの画面上に前記ゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする手段として機能させることを特徴とする請求項１４に記載のプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
前記制御手段を、前記ゲーム過剰使用お知らせ情報を前記第１ゲームが終了するまでの間、所定時間周期で動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供する手段として機能させることを特徴とする請求項１４に記載のプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項２０】
前記制御手段を、前記第１ゲームを終了させるゲーム中止予約サービスの実行有無を前記ユーザーに確認してもらうキャラクターまたはポップアップ窓の形態で提供する手段として機能させることを特徴とする請求項１４に記載のプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体に関するもので、より詳細には、オンラインゲームのユーザーが実行しているゲームの持続程度を把握し、ユーザーにゲームの過剰使用を知らせるための方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットを用いた通信環境の急速な発達による超高速通信網の普及に伴って、大容量マルチメディアデータの高速伝送が可能になり、また、ネットワークに接続可能なユーザークライアントの普及化に伴ってインターネットを介したオンラインマルチゲームサービスが活発に提供されており、ユーザーに様々なコンテンツを提供するコンテンツプロバイダ（Ｃｏｎｔｅｎｔｓ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ：ＣＰ）が急速に増加している傾向にある。
【０００３】
コンテンツプロバイダは、検索、ショッピング、ゲーム及びチャットサービスのような様々なコンテンツを提供しており、特に、ゲームサービスは、有料サービスである場合にも多くの需要者層を確保できるという点で、コンテンツプロバイダの大きな収益源として位置づけられている。
【０００４】
しかしながら、インターネットを通じて提供されるゴーストップ、ポーカー（ｐｏｋｅｒ）などのような様々なオンラインゲームは、ユーザーがゲームに熱中することに陥りがちで、それらのゲームに費やされる時間が長すぎると、ゲーム中毒につながる可能性があるだけでなく、ゲームに長時間を費やしたユーザーは脱力感を感じ、結果としてはゲームに対する興味を失い、サービス離脱につながることとなる。
【０００５】
そこで、オンラインゲームユーザーにゲームの持続程度を知らせ、ゲームの過剰使用をユーザーに警告することによって、自分の行動を把握して統制するゲーム調節能力を養わせ得るようなサービス方法が要求されている。
【０００６】
また、ゲームサーバーとのネットワーク接続を通じてユーザークライアントで行われるオンラインゲーム環境下で、ユーザーのゲーム場所及びゲーム種類にかかわらずにユーザーのゲーム過剰使用を知らせることができるサービス方法が要求されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記の問題点を解決するためのもので、その目的は、オンラインゲームユーザーにゲームの過剰使用を知らせるサービス方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、ゲームサーバーとのネットワーク接続を通じて多様な場所で様々なオンラインゲームを実行するユーザーにゲームの過剰使用を知らせるサービス方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するための本発明の一側面によるゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、ゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法であって、ユーザーの第１ゲームに対する開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する段階と、前記第１ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否か判断する段階と、前記判断の結果、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする段階と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
上記の目的を達成するための本発明の他の側面によるゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法であって、前記ユーザークライアントにゲームアプリケーションを提供する段階と、前記ユーザークライアントの第１ゲームに対する開始要請に対して前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、前記ユーザークライアントから前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信すると、前記変更された設定情報を通じてデータベースの設定情報を変更する段階と、を含み、前記ゲームアプリケーションは、前記ユーザークライアントで実行中である前記第１ゲームの持続程度が前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイすることを特徴とする。
【００１１】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法であって、前記ユーザークライアントの第１ゲームに対する開始要請に対して所定のデータベースから前記ユーザークライアントの前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を抽出する段階と、前記第１ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する段階と、前記判断の結果、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にディスプレイするためのゲーム過剰使用お知らせ情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
上記の目的を達成するための本発明の一側面によるゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのコンピュータで実行されるプログラムであって、ゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザーコンピュータに、ユーザーの第１ゲームに対する開始要請を前記ゲームサーバーに伝送し、前記開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する情報処理モジュール、前記第１ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する判断モジュール、及び前記判断モジュールの判断の結果、前記第１ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第１ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする制御モジュール、として機能させることを特徴とする。そして、上記プログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によると、ユーザーが実行しているゲーム画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報がディスプレイされるため、オンラインゲームユーザーがゲーム持続程度を把握し、自らゲーム時間を調節することが可能になる。
【００１４】
また、本発明によると、ゲームサーバーとネットワークで接続されるユーザークライアントで実行されるオンラインゲームに対してユーザーのゲーム場所及びゲーム種類に関らずに該当のユーザーにゲーム過剰使用を知らせることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明の実施例について詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施例によるゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムの構成を示す図である。
【００１７】
図１を参照すると、ゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムは、大きく、ゲームサーバー１０２、ユーザークライアント１１０、ユーザークライアント１１０のブラウザー（図示せず）を通じてウェブページを表示し、ユーザーのＩＤ及びパスワードを通じてユーザー認証を行うウェブサーバー１１４、ユーザークライアント１１０が接続して行うゲームのゲームチャネルを管理するチャネルリストサーバー１１６と、を含み、各構成は、通信網１１８を通じて連結される。このような構成を有するゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムは、ユーザーがユーザークライアント１１０で実行中のゲームに対してゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供する。
【００１８】
ゲームサーバー１０２は、ゲームアプリケーション提供部１０４、情報処理部１０６、及び設定変更部１０８を含む。
【００１９】
図１に示すゲームサーバー１０２は、様々な構成要素が別々に構成されるとしたが、変形された実施例では、これらの各構成要素を統合した形態にしてもよい。
【００２０】
なお、図１に示すゲームサーバー１０２は、ゲームアプリケーション提供部１０４、情報処理部１０６、及び設定変更部１０８を含む。なお、これらゲームアプリケーション提供部１０４、情報処理部１０６、及び設定変更部１０８は、他の変形された実施例としては、各構成要素がそれぞれ異なる複数のサーバーに位置した形態にしてもよい。
【００２１】
ゲームアプリケーション提供部１０４は、ユーザークライアント１１０にゲーム利用時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスのためのゲームアプリケーションを提供する。
【００２２】
ここで、ユーザークライアント１１０に提供されるゲームアプリケーションは、ユーザーの第１ゲーム開始要請をゲームサーバー１０２に伝送し、データベースサーバー１１２に保存されているゲーム利用時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報をゲームサーバー１０２を介して受信する。
【００２３】
そして、ゲーム持続時間がゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、第１ゲームの画面上にゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせキャラクターをディスプレイし、ユーザーがゲーム持続程度を認識できるようにし、ユーザー自分でゲームを終了するように誘導する。
【００２４】
そして、ゲーム持続時間がゲーム中止お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、第１ゲームの画面上にゲーム中止予約サービスを実行するか否かを確認するポップアップ窓及び／又はゲーム中止お知らせキャラクターをディスプレイし、ユーザーがゲーム持続程度を認識できるようにし、自らゲームを終了するように誘導する。
【００２５】
情報処理部１０６は、ユーザークライアント１１０から第１ゲームの開始要請を受信する。そして、データベースサーバー１１２からゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を含むユーザー情報を受信し、ユーザー情報をユーザークライアント１１０に伝送する。
【００２６】
以下、情報処理部１０６が、設定情報をユーザークライアント１１０に伝送する過程について具体的に説明すると、まず、ユーザークライアント１１０がウェブサーバー１１４に接続し、ＩＤとパスワードを入力して認証過程を経た後、チャネルリストサーバー１１６に実行しようとするゲームのチャネル情報を伝送する。チャネルリストサーバー１１６は、ユーザークライアント１１０にゲームチャネルリストを伝送する。
【００２７】
続いて、情報処理部１０６は、ユーザークライアント１１０がゲームチャネルリストから所望のゲームチャネルを選択し、選択されたゲームチャネルから第１ゲームを選択して第１ゲームの開始を要請すると、データベースサーバー１１２からゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を含むユーザー情報を受信する。
【００２８】
続いて、情報処理部１０６は、受信した設定情報をユーザークライアント１１０に伝送する。
【００２９】
また、情報処理部１０６は、ユーザークライアント１１０からゲーム利用時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対してユーザーによって変更された設定情報を受信する。
【００３０】
設定変更部１０８は、データベースサーバー１１２に保存されたゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報が、ユーザークライアント１１０から受信した変更された設定情報と異なる場合、変更された設定情報をデータベースサーバー１１２に伝送し、ゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を変更（更新）してデータベースサーバー１１２に保存させる。
【００３１】
図２は、ユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのゲームアプリケーションの構成を示すブロック図である。
【００３２】
ゲームアプリケーション２０４は、ユーザークライアント２０２に設置され、ユーザーにゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供するもので、情報処理モジュール２０６、判断モジュール２０８、制御モジュール２１０、設定変更モジュール２１２及びレジストリモジュール２１４を含む。
【００３３】
一実施例において、ゲームアプリケーション２０４は、ゲームサーバー１０２から直接ダウンロードしたり、ゲームサーバー１０２からダウンロードするゲームプログラムに含まれて提供されることができる。なお、これに限らず、様々なルートを通じて提供されることができる。例えば、ユーザーがオフラインで受け取り、ユーザークライアントに直接設置してもよい。
【００３４】
一方、図２に示すゲームアプリケーション２０４は、複数の構成要素からなる形態を一例に説明するが、これらの構成要素を統合された形態であってもよいことは明らかである。
【００３５】
情報処理モジュール２０６は、ユーザーのゲーム開始指示に応答してゲームサーバー（図示せず）に第１ゲームの開始を要請し、ゲームサーバーからゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を受信するとともに、ユーザーのゲーム開始要請及び当該設定情報に対する変更要請を受信する。
【００３６】
判断モジュール２０８は、ユーザーが実行している第１ゲームの持続時間とゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報に含まれた基準値とを比較し、第１ゲームの持続時間が基準値以上か否か判断する。つまり、後述するレジストリモジュール２１４に格納されているゲーム持続時間情報と基準値とを用いて、ゲーム持続時間が基準値以上であるか否かを判断する。
【００３７】
ここで、設定情報は、ユーザーに特定時間毎に実行されているゲームのゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせサービスのための基準値及びユーザーに特定時間後にゲームを終了するようにするゲーム中止予約サービスのための基準値を含む。
【００３８】
本実施例では、ゲーム時間情報を基準値にしてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供するが、変形された実施例としては、基準値をゲーム回数情報とすることもできる。
【００３９】
ここで、基準値は、ユーザーに最初にゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供する場合、デフォルト値（Ｄｅｆａｕｌｔ  Ｖａｌｕｅ）とすることができる。一例として、デフォルト値は、ゲーム時間お知らせ及びゲーム中止予約サービスを使用しないように設定させる“不使用”、またはゲーム時間お知らせ及びゲーム中止予約サービスが所定時間周期で行われるようにする特定ゲーム時間情報とすることができる。
【００４０】
例えば、判断モジュール２０８の判断過程について説明すると、例えば、ゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報の基準値が１時間であれば、ユーザーが実行している第１ゲームの持続時間が１時間以上になると、判断モジュール２０８は、制御モジュール２１０にゲーム時間お知らせサービスの提供を要請する。
【００４１】
また、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報の基準値が３時間であれば、ユーザーが実行している第１ゲームの持続時間が３時間以上になると、判断モジュール２０８は、制御モジュール２１０にゲーム中止予約サービスの提供を要請する。
【００４２】
判断モジュール２０８は、第１ゲームが終了すると（第１ゲームが終了した後）、第１ゲームの持続時間をレジストリモジュール２１４に保存する。そして、ユーザーの第２ゲームに対する開始要請を受信する場合、レジストリモジュール２１４に保存された第１ゲームの持続時間と合算して第２ゲームの持続時間を算出し、算出された第２ゲームの持続時間がゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上である場合、制御モジュール２１０にゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスの提供を要請する。
【００４３】
例えば、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報の基準値が１時間である場合、ユーザーが第１ゲームを３０分間実行し、第２ゲームを３０分以上実行すると、判断モジュール２０８は、ゲーム持続時間が基準値以上であると判断し、ゲーム中止予約サービスの提供を制御モジュール２１０に要請する。
【００４４】
また、判断モジュール２０８は、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報がユーザーの変更要請によって変更された場合、変更された設定情報を勘案し、第１ゲームの持続時間が、変更された設定情報の基準値以上か否かを判断する。
【００４５】
制御モジュール２１０は、ユーザーが実行している第１ゲームの持続時間が設定情報に含まれた基準値以上となり、判断モジュール２０８からゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスの提供が要請されると、第１ゲームの画面にゲーム過剰使用お知らせ情報を提供する。以下、図３ａ及び図３ｂを用いて制御モジュール２１０により提供されるゲーム過剰使用お知らせ情報について具体的に説明する。
【００４６】
図３ａは、ゲーム時間お知らせサービスのために提供される第１ゲームのゲーム画面であり、ゲーム画面３０２ａには、ゲーム過剰使用お知らせ情報としてゲーム時間お知らせサービスを提供するためのゲーム時間お知らせキャラクター３０４ａがディスプレイされている。
【００４７】
一実施例において、ゲーム時間お知らせキャラクター３０４ａは、吹き出しを用いたゲーム過剰使用を知らせるメッセージ３１０ａをとともに、ゲーム画面３０２ａ上のチャット窓３０６ａとオーバーラップ（Ｏｖｅｒｌａｐ）するようにして提供される。
【００４８】
一実施例において、ゲーム過剰使用お知らせ情報としてゲーム時間お知らせキャラクター３０４ａは、ゲーム持続時間情報３０８ａとともにディスプレイされることができる。
【００４９】
また、一実施例において、ゲーム時間お知らせキャラクター３０４ａは、特定時間毎に動作、音、及びゲーム過剰使用を知らせるメッセージ３１０ａを変化させることができる。一例として、特定時間が経過する度に、ゲーム時間お知らせキャラクター３０４ａの警告音が大きくなったり、ストレッチング動作が活発になるようにすることができる。
【００５０】
例えば、ゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報の基準値が１時間であれば、制御モジュール２１０は、第１ゲームのゲーム持続時間が１時間以上になると、ゲーム画面３０２ａ上にゲーム時間お知らせキャラクター３０４ａをディスプレイさせ、ゲーム時間お知らせキャラクター３０４ａは、吹き出しを用いてゲーム過剰使用を知らせるメッセージ３１０ａをユーザーに伝達することによって、ユーザーがゲーム持続程度を認識するようにし、ユーザー自分でゲームを終了するように誘導する。
【００５１】
図３ｂは、ゲーム中止予約サービスのために提供される第１ゲームのゲーム画面であり、ゲーム画面３０２ｂには、ゲーム過剰使用お知らせ情報としてゲーム中止サービスの実行に対してユーザーに確認してもらうためのポップアップ窓３０４ｂとゲーム中止お知らせキャラクター３０８ｂとがディスプレイされる。
【００５２】
一例として、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報の基準値が３時間であれば、制御モジュール２１０は、第１ゲームのゲーム持続時間が３時間以上になると、ゲーム画面３０２ｂ上にゲーム中止お知らせキャラクター３０８ｂ及びゲーム中止サービスを実行するか否かユーザーに確認してもらうためのポップアップ窓３０４ｂをディスプレイさせる。
【００５３】
ここで、ポップアップ窓３０４ｂは、中止取消ボタン３０６ｂを含み、中止取消ボタン３０６ｂに対するユーザーのクリック情報が情報処理モジュール２０６に受信されると、制御モジュール２１０は、ゲーム中止サービスを取消し、第１ゲームを持続させる。
【００５４】
また、第１ゲームの持続時間が３時間以上となってゲーム中止サービスが提供され、ユーザーがこれを確認して第１ゲームが終了する場合、ゲーム中止お知らせキャラクター３０８ｂまたはポップアップ窓３０４ｂがディスプレイされるときに実行中のゲームが終わると第１ゲームを終了する。
【００５５】
再び図１を参照すると、設定変更モジュール２１２は、ユーザーのゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報の変更要請に応じて、設定情報を新しく設定または変更する。以下、図４を用いて設定変更モジュール２１２でユーザーの変更要請に応じて設定情報を変更する方法について具体的に説明する。
【００５６】
図４は、ゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を変更するために提供される第１ゲームのゲーム画面である。
【００５７】
図４を参照すると、ゲーム画面４０２は、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対する設定変更のための設定窓４０６、設定窓４０６をディスプレイするためにゲーム画面４０２の右上端に提供されるサービス設定ボタン４０４を含み、ユーザーがゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を新しく設定したり変更するように案内するサービス設定お知らせキャラクター４１４を含む。
【００５８】
ユーザーが第１ゲーム開始を要請すると、設定変更モジュール４１２は、ゲーム画面４０２上にサービス設定お知らせキャラクター４１４を提供する。
【００５９】
サービス設定お知らせキャラクター４１４は、吹き出しを用いてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対するユーザーの設定を誘導するメッセージ４１８をユーザーに伝達し（吹き出しを通じてメッセージをユーザーに伝達し）、ゲーム画面４０２上のチャット窓４１６にメッセージを含む吹き出し及びサービス設定お知らせキャラクター４１４がオーバーラップ（Ｏｖｅｒｌａｐ）するようにして提供（表示）される。
【００６０】
また、設定変更モジュール２１２は、ゲーム画面４０２の右上端できらめく（視覚的なエフェクトが施された）サービス設定ボタン４０４を提供し、ユーザーのクリックを誘導する。
【００６１】
続いて、サービス設定お知らせキャラクター４１４の案内に従ってユーザーがサービス設定ボタン４０４をクリックすると、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対する設定変更のための設定窓４０６がゲーム画面４０２と別途にディスプレイされる。
【００６２】
ディスプレイされるゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対する設定窓４０６は、ゲーム時間お知らせサービス設定情報項目４０８、現在利用指数項目４１０、ゲーム中止予約サービス設定情報項目４１２ａ、及びゲーム中止予約時間設定情報項目４１２ｂなどを含むことができる。
【００６３】
図４の設定窓４０６にディスプレイされた設定情報に基づいて、ユーザーに提供されるゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスについて説明する。
【００６４】
まず、ゲーム時間お知らせサービス設定情報項目４０８に対する基準値は、デフォルトで“切”と設定されている。したがって、ゲーム時間お知らせサービスは、提供されない。そして、基準値が“３０分ごとに”と設定されている場合、ゲーム時間お知らせサービスは３０分ごとに提供される。
【００６５】
そして、現在利用指数項目４１０は、ユーザーの第１ゲーム持続程度を表しており、現在１時間２３分間で１２３回のゲームを進行したことがわかる。
【００６６】
そして、ゲーム中止予約サービス設定情報項目４１２ａ及びゲーム中止予約時間設定情報項目４１２ｂに対する基準値はそれぞれ、“１回”と“２時間”と設定されている。したがって、第１ゲームのゲーム時間が２時間持続すると、ゲーム中止予約サービスによって第１ゲームは終了することとなる。
【００６７】
しかしながら、このゲーム中止予約サービスは“１回”のみ行われるので、第１ゲームが終了するとゲーム中止予約サービス設定情報項目４１２ａは“不使用”に変更される。
【００６８】
例えば、ゲーム中止予約サービス設定情報項目４１２ａの基準値が“常時”と設定されていると、該当の設定情報は“不使用”に変更されず、以降、第１ゲームが終了した後にユーザーが第２ゲームを２時間以上行う場合、第２ゲームはゲーム中止予約サービスによって終了する。
【００６９】
設定変更モジュール２１２は、設定窓４０６に含まれた各設定情報項目４０８、４１２ａ、４１２ｂのボタンに対するユーザーのクリック情報を通じて変更された設定情報を取得する。
【００７０】
また、情報処理モジュール２０６が設定窓４０６に含まれた各設定情報項目４０８、４１２ａ、４１２ｂのボタンに対するユーザーのクリック情報を受信すると、情報処理モジュール２０６は、クリック情報を通じて、設定情報を変更し、設定窓４０６に変更された内容をディスプレイする。
【００７１】
また、設定変更モジュール２１２は、変更された設定情報を情報処理モジュール２０６を通じてゲームサーバーに伝送することができる。
【００７２】
再び図１を参照すると、レジストリモジュール２１４は、第１ゲームが終了すると、判断モジュール２０８から第１ゲームの持続時間を受信して保存する。
【００７３】
図５は、本発明の一実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【００７４】
まず、ユーザークライアントにゲーム過剰使用お知らせサービス提供のためのゲームアプリケーションを伝送する（Ｓ５０２）。
【００７５】
次に、ユーザークライアントからゲーム開始要請を受信すると（Ｓ５０４）、ゲームサーバーは、データベース（データベースサーバー）に保存されたゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を含むユーザー情報をユーザークライアントに伝送する（Ｓ５０６）。
【００７６】
次に、ユーザークライアントからユーザーの入力情報を通じてゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信したか否か判断する（Ｓ５０８）。
【００７７】
そして、変更された設定情報を受信した場合、ゲームサーバーは、受信した変更された設定情報をデータベースの該当ユーザーに対するゲーム過剰使用お知らせサービスの設定情報に反映（変更）する（Ｓ５１０）。
【００７８】
ここで、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲームの持続程度が設定情報に含まれた基準値以上であれば、ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする機能を遂行するプログラム（プログラムモジュール）である。
【００７９】
図６は、本発明の一実施例によるゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントのゲームアプリケーションでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【００８０】
まず、ユーザークライアントのゲームアプリケーションは、ユーザーのゲームに対する開始要請に対してゲームサーバーにゲームに対する開始要請を伝送する（Ｓ６０２）。
【００８１】
次に、ゲームサーバーは、ユーザークライアントからのゲーム開始要請に応答してデータベースから当該ユーザーのゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を取得し、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバーから送信されるゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を受信する（Ｓ６０４）。
【００８２】
次に、ゲームアプリケーションは、ユーザーの設定情報に対する変更要請に応じて設定情報を変更する（Ｓ６０６）。ここで、データベースのゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報をこの変更された設定情報を用いて変更することができる。
【００８３】
なお、以下に説明される設定情報は、変更された設定情報である。
【００８４】
ここで、ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報は、ユーザーに特定時間毎にゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせサービスに対する第１基準値、及びユーザーが特定時間後に自動でゲームを終了するようにするゲーム中止予約サービスに対する第２基準値を含む。
【００８５】
上記の実施例ではゲーム時間情報を第１基準値及び第２基準値にしてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供するが、変更された実施例としては、当該基準値にゲーム回数情報を適用することもできる。
【００８６】
一実施例において、ゲームの画面上にはゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報の変更設定のための設定窓が提供されることができる。また、設定窓をディスプレイさせるボタンがゲーム画面上に提供されることができる。
【００８７】
次に、ゲームアプリケーションは、設定情報を通じてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスがユーザーに要求されているか否かを判断する（Ｓ６０８）。
【００８８】
設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求されないと判断される場合には、ゲームを実行し続け（Ｓ６２０）、ユーザーによるゲーム終了要請が発生した場合に（Ｓ６２２）、ゲームを終了する。
【００８９】
以下、設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせ及びゲーム中止予約サービスが要求される場合の過程について説明する。
【００９０】
次に、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲームの持続時間がゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報に含まれた第１基準値以上になるか否かを判断する（Ｓ６１０）。
【００９１】
もし、判断の結果、第１基準値以上になると、ゲームアプリケーションは、ゲーム時間お知らせ情報をゲーム画面上に提供する（Ｓ６１２）。一実施例において、ゲーム時間お知らせ情報は、ゲームが終了するまで特定時間が経過する度に動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供されることができる。
【００９２】
一実施例において、ゲーム時間お知らせ情報は、ゲーム画面のチャット窓にオーバーラップしてディスプレイされることができる。
【００９３】
また、判断の結果、第１基準値未満である場合は、次の段階（Ｓ６１４）に進む。
【００９４】
次に、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲームの持続時間がゲーム中止予約サービス項目に関する設定情報に含まれた第２基準値以上か否か判断する（Ｓ６１４）。
【００９５】
もし、判断の結果、第２基準値以上であれば、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲーム画面にゲーム中止サービスに対する実行有無を確認するゲーム中止お知らせ情報を提供する（Ｓ６１６）。
【００９６】
ここで、ゲーム中止お知らせ情報は、ゲーム中止サービスが行われることを知らせるキャラクターと中止取消ボタンを含むポップアップ窓の形態で提供されることができる。
【００９７】
そして、ゲームアプリケーションは、中止取消ボタンに対するクリック情報が受信されるか否かを判断する（Ｓ６１８）。
【００９８】
この場合、中止取消ボタンに対するクリック情報が受信されると、ゲームを実行し続け（Ｓ６２０）、ユーザーによるゲーム終了要請が発生した場合に（Ｓ６２２）、ゲームを終了する。しかしながら、中止取消ボタンに対するクリック情報が受信されない場合には、ゲームアプリケーションは、ゲーム中止お知らせ情報がディスプレイされる際に実行中のゲームを最後にしてゲームに対する終了を要請し（Ｓ６２２）、ゲームを終了させる。
【００９９】
なお、ユーザーが実行しているゲームの持続時間が第２基準値未満である場合は、ゲームを実行し続け（Ｓ６２０）、ユーザーによるゲーム終了要請が発生した場合に（Ｓ６２２）、ゲームを終了させる。
【０１００】
そして、一実施例において、ゲームが終了すると、ゲームアプリケーションは、ゲームの持続程度をレジストリに保存し、ユーザーの新たなゲーム開始要請を受信した場合、レジストリに保存されたゲームの持続程度と合算して新しく開始したゲームの持続時間を算出することができる。この場合、レジストリに保存されたゲームの持続程度と合算して計算されたゲームの持続程度が、第１基準値または第２基準値以上であれば、実行中であるゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイすることができる。
【０１０１】
図７は、本発明の他の実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、ユーザークライアントのゲームに対する開始要請を受信すると（Ｓ７０２）、開始要請に対して所定のデータベースからゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を抽出する（Ｓ７０４）。
【０１０３】
次に、ゲームサーバーは、ユーザーの設定情報に対する変更要請、すなわち、ユーザーが設定窓を通じて変更した設定情報をユーザークライアントから受信されたか否か判断する（Ｓ７０６）。
【０１０４】
ゲームサーバーは、変更された設定情報が受信されたと判断されると、所定のデータベースに保存された該当ユーザーのゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を、受信した変更された設定情報に基づいて変更する（Ｓ７０８）。
【０１０５】
また、ゲームサーバーは、変更された設定情報が受信されなかった場合は、（Ｓ７１０）段階に進む。
【０１０６】
なお、以下で説明される設定情報は、変更された設定情報を意味している。
【０１０７】
ここで、ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報は、ユーザーに特定時間毎にゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせサービスに対する第１基準値、及びユーザーが特定時間後に自動でゲームを終了するようにするゲーム中止予約サービスに対する第２基準値を含む。
【０１０８】
次に、ゲームサーバーは、設定情報を通じてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求されるか否かを判断する（Ｓ７１０）。
【０１０９】
もし、設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求されない場合、ゲームサーバーは、ゲームを実行し続け（Ｓ７１６）、ユーザークライアントのゲーム終了要請が発生した場合に（Ｓ７１８）、ゲームを終了させる。
【０１１０】
以下、設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求される場合について説明する。
【０１１１】
ゲームサーバーは、ユーザーが実行しているゲームの持続時間が、ゲーム時間お知らせサービスまたはゲーム中止予約サービスに関する設定情報に含まれた第１基準値または第２基準値以上か否か判断する（Ｓ７１２）。
【０１１２】
判断の結果、ゲーム持続時間が第１基準値または第２基準値以上である場合、第１基準値以上であると、ゲームサーバーは、ゲーム時間お知らせ情報をゲーム画面上に提供する（Ｓ７１４）。また、一実施例において、ゲーム時間お知らせ情報は、ゲームが終了するまでの間、特定時間が経過する度に動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供されることができる。
【０１１３】
そして、第２基準値以上であると、ゲームサーバーは、ユーザーが実行しているゲーム画面にゲーム中止サービスに対する実行有無を確認するゲーム中止お知らせ情報をユーザークライアントに提供する（Ｓ７１４）。ここで、ゲーム中止お知らせ情報は、ゲーム中止サービスが行われることを知らせるキャラクターと中止取消ボタンを含むポップアップ窓の形態で提供されることができる。
【０１１４】
そして、ゲーム中止サービスが実行されると自動でゲーム終了要請が発生し（Ｓ７１８）、ゲームサーバーは、ゲームを終了する。
【０１１５】
上記Ｓ７１２段階の判断の結果、第１基準値及び第２基準値未満である場合には、ゲームを実行し続け（Ｓ７１６）、ユーザークライアントのゲーム終了要請が発生すると（Ｓ７１８）、ゲームサーバーは、ゲームを終了する。なお、上記説明においてゲーム持続時間情報が、ユーザークライアントのレジストリに保存される形態を一例に説明したが、これに限らず、ゲームサーバー側で保持・管理し、ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報と共に、又は独立して適宜ゲームサーバーからユーザークライアントに伝送されたり、ゲームサーバー側でゲーム持続時間が第１基準値または第２基準値以上であるか否かの判断処理を遂行することができる。
【０１１６】
上述したユーザークライアント及びゲームサーバーでのゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、様々なコンピュータで実行可能なプログラム形態に具現されてもよく、また、ユーザークライアント及びゲームサーバーでのゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法を行うためのプログラムは、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読み取りできる記録媒体に格納される。
【０１１７】
本発明の属する技術分野における当業者には、本発明がその技術的思想や必須特徴を逸脱しない限度内で他の具体的な形態に変形して実施できるということが理解できる。
【０１１８】
したがって、上記の実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものとして理解してはいけない。本発明の技術的範囲は、上記の詳細な説明ではなく添付の特許請求の範囲によって定められるべきであり、よって、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてその等価概念から導出された変更または変形された形態はいずれも本発明の範囲に含まれることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施例によるゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムの構成を示す図である。
【図２】ユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのゲームアプリケーションの構成を示すブロック図である。
【図３ａ】ゲーム時間お知らせサービスのために提供される第１ゲームのゲーム画面である。
【図３ｂ】ゲーム中止予約サービスのために提供される第１ゲームのゲーム画面である。
【図４】ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を変更するために提供される第１ゲームのゲーム画面である。
【図５】本発明の一実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施例によるゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントのゲームアプリケーションでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【図７】本発明の他の実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１０２    ゲームサーバー
１０４    ゲームアプリケーション提供部
１０６    情報処理部
１０８    設定変更部
１１０，２０２    ユーザークライアント
１１２    データベースサーバー
１１４    ウェブサーバー
１１６    チャネルリストサーバー
１１８    通信網
２０４    ゲームアプリケーション
２０６    情報処理モジュール
２０８    判断モジュール
２１０    制御モジュール
２１０    レジストリモジュール
【図１】
0005102756.tif 000002
【図２】
0005102756.tif 000003
【図５】
0005102756.tif 000004
【図６】
0005102756.tif 000005
【図７】
0005102756.tif 000006
【図３ａ】
0005102756.tif 000007
【図３ｂ】
0005102756.tif 000008
【図４】
0005102756.tif 000009