(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球が発射されて遊技が行われた結果、所定の始動条件が成立したことに基づいて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果が特別の結果態様を導出した場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記補助遊技の実行を制御する補助遊技実行手段と、
前記補助遊技実行手段によって実行される前記補助遊技の実行状態を記憶する実行状態記憶手段と、
当該遊技機に対して予め定めた基準値以上の振動又は磁気が加えられたことを検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段によって振動又は磁気が検出された場合に、エラー状態を設定するエラー状態設定手段と、
前記エラー状態設定手段によってエラー状態が設定されている場合に、該エラー状態を報知するエラー状態報知手段と、
所定の操作入力に基づいて前記エラー状態設定手段によって設定されたエラー状態を解除するエラー解除手段と、
前記遊技領域に配設され、遊技球が入賞可能な入賞口と、
前記入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき入賞数を加算記憶する入賞数記憶手段と、
前記入賞数記憶手段に記憶された入賞数を減算して、該減算した入賞数に対応する賞球数の情報を出力することが可能な賞球数情報出力手段と、
前記賞球数情報出力手段から出力された賞球数の情報によって示される数の賞球を払い出す制御を行う払出制御手段と、を備え、
前記補助遊技実行手段は、
前記エラー状態設定手段によって前記エラー状態が設定されている場合に、前記補助遊技の実行を中断する補助遊技中断手段と、
前記エラー解除手段によって前記エラー状態が解除された場合に、前記実行状態記憶手段に記憶された実行状態から前記補助遊技を再開する補助遊技再開手段と、を含み、
前記入賞数記憶手段は、前記エラー状態の設定に伴い前記補助遊技が中断されている場合であっても前記入賞口へ遊技球が入賞した場合には前記入賞数を加算記憶するよう構成され、
前記賞球数情報出力手段は、
前記エラー状態の設定に伴い前記補助遊技が中断されている場合には、前記入賞数記憶手段に記憶された入賞数に基づく賞球数の情報の出力を中断し、
前記エラー状態が解除された場合には、前記入賞数記憶手段に記憶された入賞数に基づく賞球数の情報の出力を再開することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当該遊技機にヒンジを介して開閉可能に取り付けられる開閉枠と、
前記開閉枠が開放されたことを検出することが可能な枠開放検出手段と、
前記振動又は磁気が検出された場合及び前記開閉枠の開放が検出された場合に、当該遊技機の外部に異常情報を出力することが可能な外部情報出力手段と、を備え、
前記外部情報出力手段は、前記エラー状態の設定に伴い前記補助遊技が中断されている場合であっても前記異常情報を出力可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の操作入力に基づいて前記実行状態記憶手段及び前記入賞数記憶手段に記憶された情報を消去する記憶情報消去手段と、
表示装置を制御して複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な表示制御手段と、を備え、
前記補助遊技は、前記変動表示ゲームにより構成され、
前記補助遊技実行手段は、
前記補助遊技の実行に際して前記変動表示ゲームを制御するための変動表示制御情報を前記表示制御手段に出力する制御情報出力手段と、
前記エラー状態が設定されている場合に、前記表示制御手段に前記変動表示ゲームを中断させる中断制御情報を出力する中断制御情報出力手段と、
前記エラー状態が解除された場合に、前記表示制御手段に前記変動表示ゲームを再開させる再開制御情報を出力する再開制御情報出力手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記制御情報出力手段からの変動表示制御情報に基づいて前記表示装置にて行う前記変動表示ゲームの実行制御を行なう変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲーム制御手段による変動表示ゲームの進行状態を記憶する進行状態記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行中に前記中断制御情報出力手段から前記中断制御情報を受信した場合には、前記変動表示ゲームを中断させ、
前記変動表示ゲームの中断中に前記再開制御情報出力手段から前記再開制御情報を受信した場合には、前記進行状態記憶手段に記憶された進行状態から前記変動表示ゲームを再開させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に、発射された遊技球が所定の入賞領域へ入賞することに基づいて遊技が進行する遊技機に関し、特に、その異常検出時の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（例えば、パチンコ遊技機）では、始動条件の成立（例えば、始動入賞口への遊技球の入賞）に基づいて補助遊技（例えば、表示装置で変動表示ゲームを実行したり、変動入賞装置の開閉部材を開状態に変換させて特別入賞口へ遊技球を入賞させるゲーム）を実行し、該補助遊技の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を生起させるものがある。このような遊技機にでは、始動入賞口や特別入賞口への遊技球の入賞が遊技の結果に大きく影響を及ぼすため、遊技者の中には、始動入賞口や特別入賞口へ遊技球を入賞させるために外部から振動（衝撃）を加えたりする不正行為をする者がいる。また、磁石を用いて遊技球を入賞口に誘導する不正行為をする者もいる。このような不正行為がなされると、遊技者が不当に利益を得ることとなり、不正行為を行うか否かで遊技者が得られる利益に差が生じ、遊技者間で不公平が生じるおそれがある。
【０００３】
そこで、遊技機に所定の基準値以上の振動、磁気が加えられたことを検出するセンサを設け、該センサで振動又は磁力が検出された場合に、特別入賞口への遊技球の入賞を無効とし、当該入賞に基づく特典の付与を規制する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−５４３８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したように、特許文献１に記載された遊技機では、遊技機に加えられた振動又は磁気がセンサによって検出された場合に、特別入賞口への遊技球の入賞を無効とすることで、不正行為による利益付与を規制するものであるが、振動又は磁気については、遊技機の設置環境又は遊技場の環境によって遊技者の意図とは関係せずに発生する可能性がある（例えば、隣接する遊技機で発生した振動だったり、地震だったり、遊技店員による遊技機の操作だったりする場合がある）。そのため、遊技機に与えられた振動又は磁気については、不正行為によるものであると断定することには問題がある。
【０００５】
それゆえ、特許文献１に記載の遊技機のように、センサによって振動を検出した場合に、特別入賞口への遊技球の入賞をすべて無効とするような徹底した利益付与の規制を行ってしまうと、遊技者に不利益を与える可能性がある。しかしながら、利益付与の規制を行うことをしないと、不正行為を行った遊技者だけが不当に利益を得てしまい、その他の遊技者との公平性が損なわれてしまうという問題点が生じる。
【０００６】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、振動又は磁気が遊技機に与えられた場合には、不正行為の疑いがあるとして、直ちに適切な処置を行いつつも、不正行為でない場合には遊技者への利益付与を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球が発射されて遊技が行われた結果、所定の始動条件が成立したことに基づいて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果が特別の結果態様を導出した場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記補助遊技の実行を制御する補助遊技実行手段と、前記補助遊技実行手段によって実行される前記補助遊技の実行状態を記憶する実行状態記憶手段と、当該遊技機に対して予め定めた基準値以上の振動又は磁気が加えられたことを検出する異常検出手段と、前記異常検出手段によって振動又は磁気が検出された場合に、エラー状態を設定するエラー状態設定手段と、前記エラー状態設定手段によってエラー状態が設定されている場合に、該エラー状態を報知するエラー状態報知手段と、所定の操作入力に基づいて前記エラー状態設定手段によって設定されたエラー状態を解除するエラー解除手段と、前記遊技領域に配設され、遊技球が入賞可能な入賞口と、前記入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき入賞数を加算記憶する入賞数記憶手段と、前記入賞数記憶手段に記憶された入賞数を減算して、該減算した入賞数に対応する賞球数の情報を出力することが可能な賞球数情報出力手段と、前記賞球数情報出力手段から出力された賞球数の情報によって示される数の賞球を払い出す制御を行う払出制御手段と、を備え、前記補助遊技実行手段は、前記エラー状態設定手段によって前記エラー状態が設定されている場合に、前記補助遊技の実行を中断する補助遊技中断手段と、前記エラー解除手段によって前記エラー状態が解除された場合に、前記実行状態記憶手段に記憶された実行状態から前記補助遊技を再開する補助遊技再開手段と、を含み、前記入賞数記憶手段は、前記エラー状態の設定に伴い前記補助遊技が中断されている場合であっても前記入賞口へ遊技球が入賞した場合には前記入賞数を加算記憶するよう構成され、前記賞球数情報出力手段は、前記エラー状態の設定に伴い前記補助遊技が中断されている場合には、前記入賞数記憶手段に記憶された入賞数に基づく賞球数の情報の出力を中断し、前記エラー状態が解除された場合には、前記入賞数記憶手段に記憶された入賞数に基づく賞球数の情報の出力を再開することを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、当該遊技機にヒンジを介して開閉可能に取り付けられる開閉枠と、前記開閉枠が開放されたことを検出することが可能な枠開放検出手段と、前記振動又は磁気が検出された場合及び前記開閉枠の開放が検出された場合に、当該遊技機の外部に異常情報を出力することが可能な外部情報出力手段と、を備え、前記外部情報出力手段は、前記エラー状態の設定に伴い前記補助遊技が中断されている場合であっても前記異常情報を出力可能に構成されていることを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２の発明において、所定の操作入力に基づいて前記実行状態記憶手段及び前記入賞数記憶手段に記憶された情報を消去する記憶情報消去手段と、表示装置を制御して複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な表示制御手段と、を備え、前記補助遊技は、前記変動表示ゲームにより構成され、前記補助遊技実行手段は、前記補助遊技の実行に際して前記変動表示ゲームを制御するための変動表示制御情報を前記表示制御手段に出力する制御情報出力手段と、前記エラー状態が設定されている場合に、前記表示制御手段に前記変動表示ゲームを中断させる中断制御情報を出力する中断制御情報出力手段と、前記エラー状態が解除された場合に、前記表示制御手段に前記変動表示ゲームを再開させる再開制御情報を出力する再開制御情報出力手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記制御情報出力手段からの変動表示制御情報に基づいて前記表示装置にて行う前記変動表示ゲームの実行制御を行なう変動表示ゲーム制御手段と、前記変動表示ゲーム制御手段による変動表示ゲームの進行状態を記憶する進行状態記憶手段と、を備え、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記中断制御情報出力手段から前記中断制御情報を受信した場合には、前記変動表示ゲームを中断させ、前記変動表示ゲームの中断中に前記再開制御情報出力手段から前記再開制御情報を受信した場合には、前記進行状態記憶手段に記憶された進行状態から前記変動表示ゲームを再開させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明では、エラー状態の発生によって補助遊技が中断されて報知が行われるので、遊技場の係員がエラー状態の発生に気付き、適切な処置を取ることが可能になる。また、不正行為以外に起因してエラー状態が発生した場合には、遊技場の係員がエラーを解除することによって、中断された状態から補助遊技が再開されるので、遊技者が不利益を被ることがない。
また、エラー状態の発生後に遊技球が入賞した場合でも入賞球数が加算記憶（カウント）されるため、エラー解除をすることによって、入賞に基づいて賞球数が払い出されるので、遊技者が不利益を被ることがない。
【００１２】
請求項２の発明では、エラー状態が設定されている場合であっても、遊技機に異常が発生したことを外部（例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【００１３】
請求項３の発明では、エラー解除をして補助遊技を再開させるのか、補助遊技の実行状態及び入賞記憶をリセットして最初から遊技を行わせるのかを、エラー状態の発生原因によって遊技店員が選択することができる。よって、エラー状態の発生が不正行為に起因する（エラー状態が遊技者の責に帰す）場合はリセットを行い、不正行為以外のものに起因する（エラー状態が遊技者の責に帰すべきものでない）場合には、中断した状態から補助遊技を再開させることができるので、善意の遊技者に不利益を与えることがなく、不正行為に対し適切な処置を行うことができる。
【００１４】
また、エラー状態が解除されれば、補助遊技としての変動表示ゲームが中断した状態から再開するので、変動表示ゲームを遊技者が見ることができずに結果が導出されることがなくなり、変動表示ゲームの結果に対して不満を感じてしまうことがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１６】
なお、以下の実施の形態の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤を正面から見た状態における方向を指す。
【００１７】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機（パチンコ機）１の正面図である。
【００１８】
遊技機１の前面枠２は、遊技機１を設置するための島設備に固定される機枠（図示省略）にヒンジ４を軸として取り付けられ、該ヒンジ４を軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。前面枠２は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤５が取り付けられる。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジ（図示省略）を軸として取り付けられ、ガラス枠６は該ヒンジを軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。ガラス枠６の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
【００１９】
遊技盤５には、遊技盤５表面に設けられたガイドレール１０によって略円形状の遊技領域１１が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域１１を視認することができる。
【００２０】
前面枠２における遊技盤５の下方には、遊技領域１１内に遊技球（パチンコ球）を１つずつ順次発射する発射装置（図示省略）の発射操作部１５、球貯留部１６ａを有し遊技球を発射装置に案内する上皿１６、上皿１６の球貯留部１６ａから溢れた遊技球を貯留可能な下皿１７、効果音等を出力するスピーカ１８、及び灰皿１９等が設けられる。なお、スピーカ１８は、ガラス枠６の上部左右両端部にも設けられる。
【００２１】
上皿１６の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン６３、及び、プリペイドカードのカード球貸ユニットからの排出を指令する排出ボタン６４が設けられている。これらのボタン６３、６４の近傍には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部６５が設けられる。
【００２２】
遊技機１は、遊技者の発射操作部１５の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域１１内を流下することにより遊技を行う。
【００２３】
遊技領域１１のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部２１ａを有するセンターケース２１が設けられる。センターケース２１の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置２２が、その表示部２２ａがセンターケース２１の開口窓部２１ａに臨む状態で、設けられる。
【００２４】
表示装置２２は、表示部２２ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なＬＣＤ（液晶表示器）等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２５】
遊技領域１１におけるセンターケース２１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２３を有する始動入賞口２４（入賞領域）が設けられ、この始動入賞口２４の下方には、表示装置２２の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２５が設けられる。また、遊技領域１１におけるセンターケース２１の左側には、普図変動表示ゲームに用いられる普通図柄始動ゲート２６が配設される。
【００２６】
さらに、遊技領域１１には、遊技球が入賞した場合に所定数の賞球を払い出す条件を成立させる一般入賞口２８、遊技球の落下方向を変える風車２９や釘（図示省略）等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３０が設けられる。
【００２７】
なお、センターケース２１の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数（保留記憶数）、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器３２が設けられる。
【００２８】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１０によって遊技領域１１の左側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路３１から遊技領域１１に発射され、遊技領域１１内の各所に配置された風車２９等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域１１を流下し、始動入賞口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に入賞するか、遊技領域１１の最下部に設けられたアウト口３０から排出される。
【００２９】
始動入賞口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から上皿１６に排出される。
【００３０】
また、始動入賞口２４へ遊技球の入賞があると、表示器３２では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、表示装置２２には、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。
【００３１】
始動入賞口２４への入賞が所定のタイミングでなされたときには、特図変動表示ゲームの結果が大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、大入賞口２５は、図２に示す大入賞口ソレノイド１２３への通電によって、大入賞口２５が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間に遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３２】
また、普通図柄始動ゲート２６を遊技球が通過すると、表示器３２で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器３２に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口２４に設けられた普通変動入賞装置２３は、図２に示す普通電動役物ソレノイド１２２の通電によって、始動入賞口２４への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００３３】
センターケース２１の枠上には、表示装置２２の左側にワープ入口５５が設けられる。ワープ入口５５へ流入した遊技球は、ワープ通路５４を経て、ワープ出口５７から排出され、表示装置２２の下辺に設けられた転動面（ステージ）を転動して、表示装置２２の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口２４の直上に設けられた連通口６２から排出されることによって、始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００３４】
球抜きボタン６６は、上皿１６に貯留されている遊技球を下皿１７に排出するためのボタンである。
【００３５】
図２は、本発明の第１の実施形態の遊技機１の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００３６】
遊技制御装置１００は、マイクロプロセッサ１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０４、出力Ｉ／Ｆ１０５及び外部通信端子１０６から構成される。
【００３７】
マイクロプロセッサ１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０３は、遊技制御時にマイクロプロセッサ１０１によってワークエリアとして利用される。
【００３８】
遊技制御装置１００には外部通信端子１０６が設けられており、外部通信端子１０６からは、マイクロプロセッサ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信端子１０６に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコンピュータ）を接続することによって、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００３９】
マイクロプロセッサ１０１は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して各種検出装置（始動口センサ１１０、入賞口センサａ１１１ａ〜入賞口センサｎ１１１ｎ、ゲートセンサ１１２、カウントセンサ１１３、ガラス枠開放センサ１１４、内枠開放センサ１１５、球切れセンサ１１６、クリアスイッチ１１７、振動センサ１３０及び磁気センサ１３１からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４０】
なお、振動センサ１３０は、遊技機１に加えられた振動を検出し、磁気センサ１３１は、遊技機１に加えられた磁気（すなわち、磁石の接近）を検出する。遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が振動センサ１３０によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の磁気が磁気センサ１３１によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、磁気エラー状態とする。
【００４１】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して遊技領域１１に設けられた特図表示器１２０及び普図表示器１２１に各情報を出力する。なお、特図表示器１２０及び普図表示器１２１は、表示器３２に設けられる。
【００４２】
特図表示器１２０には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器１２１には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。
【００４３】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、普通電動役物ソレノイド（ＳＯＬ）１２２、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１２３及び排出制御装置１２４に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４４】
普通電動役物ソレノイド１２２は、始動入賞口２４への入口の普通変動入賞装置２３を開閉させるような動作をする。
【００４５】
大入賞口ソレノイド１２３は、大入賞口２５を開閉させる動作をする。
【００４６】
排出制御装置１２４は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置１２４は、遊技機１に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させるための装置でもある。
【００４７】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５に接続された外部端子板１２５を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００４８】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド（機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置１５０へ送信する。演出制御装置１５０は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００４９】
また、遊技制御装置１００は、停電時に遊技制御装置１００に電源を供給するバックアップ電源（図示省略）に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の記憶内容を保持することができる。
【００５０】
演出制御装置１５０は、表示制御用のＣＰＵ１５１、プログラム及びデータを記憶するＲＯＭ１５２、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアや、表示装置２２に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、通信Ｉ／Ｆ１５４、出力Ｉ／Ｆ１５５、入力Ｉ／Ｆ１５６及びから構成される。
【００５１】
なお、ＲＯＭ１５２に記憶されるデータは、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）及び再生される楽曲データを含む。
【００５２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、特図変動表示ゲーム中の遊技状態に応じた画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、表示装置２２に表示する画像信号を生成する。
【００５３】
ＣＰＵ１５１は、画像制御情報を演算した内容及びＲＯＭ１５２に記憶された画像データに基づいて、表示される画像データをＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶する。
【００５４】
例えば、ＣＰＵ１５１は、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶する。また、ＣＰＵ１５１は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶される。
【００５５】
そして、ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣのタイミング）で表示装置２２へ送信する。
【００５６】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域に設定しておき、ＣＰＵ１５１は複数のフレームバッファの記憶された任意の画像を重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５７】
ＣＰＵ１５１には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＣＰＵ１５１の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、表示装置２２へタイミング信号として出力される。
【００５８】
演出制御装置１５０と遊技制御装置１００とを接続する通信Ｉ／Ｆ１５４には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられる。よって、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力は禁止されている。これにより、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
【００５９】
演出制御装置１５０を構成する出力Ｉ／Ｆ１５５には、表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及びスピーカ１８が接続される。
【００６０】
スピーカ１８は、演出制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、遊技中に再生される楽曲、及び遊技の効果音等を出力する。
【００６１】
表示装置２２は、演出制御装置１５０からの画像表示信号に基づいて、画像表示信号に対応する画像（例えば、特図変動表示ゲーム）を表示領域に表示する。
【００６２】
各種ＬＥＤ基板１６０は、演出制御装置１５０からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠２に設けられた装飾発光装置３及び遊技領域１１内の装飾装置６７の各種ＬＥＤを制御する。
【００６３】
なお、スピーカ１８及び各種ＬＥＤ基板１６０を、演出制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続するように構成してもよく、演出制御装置１５０と別の制御装置を介して接続するように構成してもよい。
【００６４】
演出制御装置１５０を構成する入力Ｉ／Ｆ１５６には、演出ボタン１１９が接続される。演出ボタン１１９は、特図変動表示ゲーム中に遊技者によって操作されるボタンである。演出ボタン１１９は、図１に示す上皿１６の上部に設けられる。
【００６５】
図３〜図９を用いて、第１の実施の形態の遊技制御装置１００によって実行される処理を説明する。
【００６６】
図３Ａ及び図３Ｂは、本発明の第１の実施形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【００６７】
まず、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（３０１）。
【００６８】
遊技制御装置１００は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ１０３上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（３０２）、スタックポインタを設定する（３０３）。そして、遊技制御装置１００は、割り込みモードを設定し（３０４）、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（３０５）。次に、遊技制御装置１００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３０６）。
【００６９】
次に、遊技制御装置１００は、クリアスイッチ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３０７）。クリアスイッチ１１７は、遊技機１を初期化するためのスイッチである。電源投入時にクリアスイッチ１１７がＯＮに操作されると、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータがクリアされ、遊技機が初期化される。
【００７０】
ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の遊技制御に使用される領域に記憶されたデータをクリアする（３０８）。このＲＡＭクリアによって、ＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データ（遊技の実行状態、保留記憶数等）が消去される。
【００７１】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に電源投入時の値として予め定められた初期値を設定する（３０９）。
【００７２】
次に、遊技制御装置１００は、電源投入時に表示器３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。
【００７３】
一方、ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照する（３１１）。
【００７４】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ１０３の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【００７５】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ３１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか、正常終了後の電源投入であるかを判定する（３１２）。
【００７６】
ステップ３１２の処理で、停電復旧時の電源投入でない（正常終了後の電源投入である）と判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進む。
【００７７】
一方、ステップ３１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（３１３）。具体的には、遊技制御装置１００は、停電があった場合にＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【００７８】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ１０３に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進み、電源投入処理（３０８〜３１０）を実行する。
【００７９】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ１０３に停電復旧時の初期値を設定する（３１４）。
【００８０】
次に、遊技制御装置１００は、各遊技状態を表示する表示器３２を表示する領域に格納されたデータを消去し、表示器３２の表示内容を消去する（３１５）。
【００８１】
そして、遊技制御装置１００は、停電復旧時に表示器３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる停電復旧コマンド編集処理を実行する（３１６）。
【００８２】
次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する（３１７）。
【００８３】
ステップ３１７の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００８４】
一方、ステップ３１７の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置１００は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをＲＡＭ１０３に設定し、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００８５】
次に、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（３１９）。そして、割り込み禁止を設定する（３２０）。
【００８６】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（３２１）。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。すなわち、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート２６や始動入賞口２４へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図４に示すステップ６０４の処理の乱数更新処理１に相当する。
【００８７】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置１００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、３１７ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
【００８８】
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ６０４の処理の乱数更新処理１における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【００８９】
次に、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（３３１）。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、クリアスイッチ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３３２）。
【００９０】
ステップ３３２の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、振動エラー状態及び磁気エラー状態をクリアして（３３３）、ステップ３２２へ進む。
【００９１】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、又は、クリアスイッチ１１７がＯＮでなかった場合、ステップ３２２へ進む。
【００９２】
次に、遊技制御装置１００は、禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行う（３２２）。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照し（３２３）、停電が発生しているか否かを判定する（３２４）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電検査領域に停電フラグが格納されているので、停電が発生していると判定することができる。
【００９４】
ステップ３２４の処理で、停電が発生していると判定された場合、停電時処理（３２５〜３３０）を実行する。
【００９５】
まず、停電時処理では、遊技制御装置１００は、割り込み禁止を設定し（３２５）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３２６）。
【００９６】
遊技制御装置１００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（３２７）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（３２８）。
【００９７】
遊技制御装置１００は。ＲＡＭ１０３への電源の供給が途切れる前に、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値をＲＡＭ１０３のバックアップ領域に記憶する（３２９）。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し（３３０）、遊技機１の電源が切れるまで、何の処理も行わずに待機する。
【００９９】
一方、ステップ３２４の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ３２０の処理に戻る。
【０１００】
図４は、本発明の第１の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１０１】
タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【０１０２】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ３１９の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（ステップ４０１〜４１５の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理（４０２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０１０３】
まず、遊技制御装置１００は、レジスタ退避の処理を実行する（４０１）。
【０１０４】
その後、入出力処理を実行する（４０２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。なお、振動エラー及び磁気エラーのいずれかのエラーが発生している場合には、全ての出力ポートをＯＦＦに設定する。
【０１０５】
出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、遊技制御に関するデータを外部端子板１２５に出力し、そのデータを、演出制御装置１５０に表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及びスピーカ１８に出力させる。また、この出力処理では、特図ゲーム処理（４０９）及び普図ゲーム処理（４１０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器１２０及び普図表示器１２１を含む表示器３２に対してパラメータが出力される。
【０１０６】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。
【０１０７】
次に、コマンドを演出制御装置１５０に出力したり、各種制御装置に信号を出力するコマンド送信処理を行う（４０３）。具体的には、演出制御装置１５０にエラーコマンドを出力したり、演出表示装置１５０に変動コマンドを出力したり、排出制御装置１２４に払出コマンドを出力したり、演出表示装置１５０に停電コマンドを出力したりする。
【０１０８】
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（４０４）。
【０１０９】
なお、この乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１１０】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（４０５）。ステップＳ２５の初期値乱数更新処理は、図３Ｂに示すステップ３２１の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
【０１１１】
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（４０６）。
【０１１２】
次に、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（４１６）。振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグは、ステップ４１７で、振動センサ１３０及び磁気センサ１３１の出力を監視した結果に基づいて設定されるフラグである。
【０１１３】
その結果、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、ステップ４１２へ進む。すなわち、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合には、ゲームの進行に関する処理（スイッチ監視処理（４０７〜４０８）、ゲーム処理（４０９〜４１０）、ＬＥＤ編集処理４１１）を実行しないが、外部情報編集処理４１２は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技（特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム）は進行しない状態で（ＲＡＭ１０３の記憶内容はそのままで）中断されるが、遊技機１に異常が発生したことを外部（例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１１４】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ４１７へ進む。
【０１１５】
ステップ４１７では、振動センサ１３０からの出力、磁気センサ１３１からの出力、ガラス枠開放センサ１１４からの出力、内枠開放センサ１１５からの出力、及び球切れセンサ１１６からの出力を検出して、磁気エラー、振動エラー、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の振動を振動センサ１３０が検出したと判定すると、振動エラーフラグを設定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の磁気を磁気センサ１３１が検出したと判定すると、磁気エラーフラグを設定して、磁気エラー状態とする。
【０１１６】
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口スイッチ監視処理を行う（４０７）。
【０１１７】
具体的には、入賞口センサ１１１、カウントセンサ１１３の入力の有無を検出し、その結果に応じて一般入賞口２８や大入賞口２５への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、入賞口センサ１１１、カウントセンサ１１３による遊技球の検出があれば、入賞数カウンタ値が更新される。
【０１１８】
その後、始動入賞口２４、普通図柄始動ゲート２６に遊技球が入賞していないかを監視するために、始動口スイッチ監視処理を行う（４０８）。
【０１１９】
具体的には、始動口センサ１１０、ゲートセンサ１１２の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、始動口センサ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）大当り図柄乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果図柄に関する乱数）が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ１１２による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図記憶領域に記憶される。
【０１２０】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（４０９）、普図ゲーム処理（４１０）を行う。
【０１２１】
特図ゲーム処理（４０９）は、始動口センサ１１０で検出された始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（スステップ４０７の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器１２０で特図変動表示ゲームを実行する。なお、特図始動記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができない状態で始動入賞口２４へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。
【０１２２】
また、特図表示器１２０の表示に対応する識別情報（装飾図柄）の変動表示のための処理を、表示装置２２に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口２５に遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０１２３】
普図ゲーム処理（４１０）は、ゲートセンサ１１２で検出された普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（ステップ４０７の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１２４】
その後、特図表示器１２０及び普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を行う（４１１）。
【０１２５】
具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から特図表示器１２０のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１２６】
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１２７】
なお、振動エラー中又は磁気エラー中のため遊技が中断した後に、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合には、遊技は中断した状態（中断時のＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データに示される状態）から再開する。
【０１２８】
その後、外部端子板１２５を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（４１２）。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラー（磁気エラー、振動エラー）が発生したことを示すエラー信号も含まれる。
【０１２９】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（４１３）。
【０１３０】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（４１４）及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（４１５）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図３Ａ、図３Ｂ）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等（図３Ｂのステップ３２０〜３２３の処理）を繰り返す。
【０１３１】
図５は、本発明の第１の実施形態のコマンド送信処理（図４の４０３）のフローチャートである。
【０１３２】
まず、遊技制御装置１００は、払い出しコマンドを送信可能なタイミングであるか否かを判定する（５０１）。具体的には、払出球検出センサに異常があるか、払い出した遊技球が過剰又は不足しているか等の払出条件を満足していることを判定する。また、球切れセンサ１１６が上タンク（島設備から供給された遊技球を貯留するタンク）に貯留される遊技球が所定数以下になり、球切れ状態になっている場合、オーバーフローセンサからの出力が下皿１７に遊技球が貯留できない場合には、払い出しコマンドの送信可能タイミングではないと判定される。
【０１３３】
そして、払い出しコマンドの送信タイミングであれば、払い出しコマンドを送信する（５０２）。一方、払い出しコマンドの送信タイミングでなければ、遊技球を払い出すことができない旨のエラー表示をするための演出制御コマンドを送信する（５０３）。
【０１３４】
なお、コマンド送信処理では、前述したように、変動コマンド、停電コマンド等も送信されるが、払い出しコマンド以外の送信処理は省略する。
【０１３５】
図６は、本発明の第１の実施形態の払出コマンド送信処理（図５の５０２）のフローチャートである。
【０１３６】
まず、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（６０１）。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、払出コマンドを出力することなく、払出コマンド送信処理を終了する。
【０１３７】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合には、払出コマンドを出力するために、ステップ６０２に進む。
【０１３８】
ステップ６０２では、入賞口センサ１１１によって検出された入賞球数が記録されている入賞球数をカウンタの値を取得して（６０２）、取得した入賞数カウンタ値がゼロであるか否かを判定する（６０３）。
【０１３９】
この結果、入賞数カウンタ値がゼロであれば、払い出すべき遊技球がないので、払出コマンドを出力することなく、払出コマンド送信処理を終了する。一方、入賞数カウンタ値がゼロでなければ、ステップ６０４に進む。
【０１４０】
ステップ６０４では、取得した入賞数カウンタから１を減算した値を入賞数カウンタに書き込む。その後、入賞した遊技球に対応する数の賞球数を払い出すコマンドをセットして（６０５）、払い出しコマンドデータを出力する（６０５）。
【０１４１】
なお、賞球の払出数が異なる入賞口については、さらにステップ６０２〜６０５の処理が実行され、それらを合計した払出数のコマンドがセットされ（６０５）、合計数の払出コマンドデータが出力するとよい（６０６）。
【０１４２】
本実施形態の払出コマンド送信処理では、エラー（磁気エラー、振動エラー）の発生中は、払出数コマンドをセットしないので、新たに賞球が払い出されることはない。なお、貸球についても同様にして、エラーの発生中は、新たな貸球の払い出しを停止することができる。
【０１４３】
図７は、本発明の第１の実施形態の演出制御コマンド送信処理（図５の５０３）のフローチャートである。
【０１４４】
まず、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（７０１）。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、エラーコマンドをセットして（７０３）、ステップ７０４に進む。
【０１４５】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合には、演出コマンドの設定があるか否かを判定する（７０２）。
【０１４６】
その結果、演出コマンドの設定があれば、設定されている演出をするための演出制御コマンドを出力する（７０４）。一方、演出コマンドの設定がなければ、演出制御コマンドを設定することなく、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１４７】
図８は、本発明の第１の実施形態の入賞口スイッチ監視処理（図４の４０７）のフローチャートである。
【０１４８】
まず、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３のスイッチ制御領域に記憶された入賞口センサ１１１の監視結果から、入賞口センサ１１１の立ち上がりのエッジを検出する（８０１）。その結果、入賞口センサ１１１の立ち上がりのエッジが検出された場合には（８０２でＹＥＳ）、検出された立ち上がりエッジの数だけ入賞数カウンタを加算する（８０３）。
【０１４９】
一方、入賞口センサ１１１の立ち上がりのエッジが検出されない場合には（８０２でＮＯ）、入賞数カウンタを加算することなく、入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０１５０】
図９は、本発明の第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理（図４の４０８）のフローチャートである。
【０１５１】
まず、遊技制御装置１００は、始動口センサ１１０が始動入賞口２４への遊技球の入賞を検出したか否かを判定する（９０１）。その結果、始動入賞口２４への入賞球が検出できない場合には、保留記憶数を更新することなく、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１５２】
一方、始動入賞口２４への入賞球が検出できた場合には、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている保留記憶数を取得する（９０２）。そして、取得した保留記憶数が所定の上限数（本実施の形態では４）以上であるか否かを判定する。そして、保留記憶数が所定の上限数以上であれば、始動入賞口２４への入賞を、これ以上記憶することができないので、保留記憶数を更新することなく、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１５３】
一方、取得した保留記憶数が所定の上限数未満である場合には、取得した保留記憶数に１を加算した値を、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域に書き込む（９０４）。
【０１５４】
そして、始動入賞口２４への遊技球の入賞を検出したタイミングで取得した大当り乱数（特図変動表示ゲームの結果が大当りかハズレかを決める乱数）を、新たに記憶される保留記憶数に対応した大当り乱数セーブ記憶領域に記憶する（９０５）。また、始動入賞口２４への遊技球の入賞を検出したタイミングで取得した図柄乱数（特図変動表示ゲームの結果として導出される停止図柄を決める乱数、すなわち、特図変動表示ゲームの結果が、特別な大当り（確変、時短等）なのか、通常の大当り（最も価値が低い大当り）なのかを決める乱数）を、新たに記憶される保留記憶数に対応した図柄乱数セーブ記憶領域に記憶する（９０６）。
【０１５５】
その後、更新された保留記憶数を表示するための保留記憶数コマンドをコマンド送信バッファにセットする（９０７）。
【０１５６】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態では、エラー（磁気エラー、振動エラー）の発生中は、ゲームの進行に関する処理を実行せず、ゲームの進行に関するデータは更新されることなくＲＡＭ１０３にそのまま保持される。一方、エラー発生中であっても、外部情報編集処理は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技は進行しないが、遊技機１に異常が発生したことを外部に出力することができる。また、エラーの発生中は、払出数コマンドをセットしないので、新たに賞球が払い出されることはない。
【０１５７】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、前述した第１の実施の形態とタイマ割込処理が異なるのみで、遊技機１の構成及び他の処理は同一である。よって、第１の実施の形態と同じ構成及び処理は説明を省略する。
【０１５８】
図１０は、本発明の第１の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１５９】
まず、ステップ４０１〜４０６の処理を実行する。ステップ４０１〜４０６の処理は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１６０】
第２の実施の形態のタイマ割込処理では、ステップ４０６に続いて、エラー監視処理４１７を実行する。
【０１６１】
ステップ４１７では、振動センサ１３０からの出力及び磁気センサ１３１からの出力を検出して、磁気エラー及び振動エラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の振動を振動センサ１３０が検出したと判定すると、振動エラーフラグを設定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の磁気を磁気センサ１３１が検出したと判定すると、磁気エラーフラグを設定して、磁気エラー状態とする。
【０１６２】
その後、入賞口スイッチ監視処理（４０７）及び始動口スイッチ監視処理（４０８）を実行する。この入賞口スイッチ監視処理（４０７）及び始動口スイッチ監視処理（４０８）は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１６３】
その後、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（４１６）。その結果、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、ステップ４１２へ進む。すなわち、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合には、ゲームの進行に関する処理（ゲーム処理（４０９〜４１０）、ＬＥＤ編集処理４１１）を実行しないが、外部情報編集処理４１２は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技（特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム）は進行しない状態で（ＲＡＭ１０３の記憶内容はそのままで）中断される。
【０１６４】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ４０９へ進み、特図ゲーム処理（４０９）、普図ゲーム処理（４１０）及び特図普図ＬＥＤ編集処理（４１１）を実行する。このステップ４０９〜４１１の処理は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１６５】
その後、ステップ４１２〜４１５の処理を実行する。ステップ４１２〜４１５の処理は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１６６】
なお、第２の実施の形態でも、振動エラー中又は磁気エラー中のため遊技が中断した後に、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合には、遊技は中断した状態（中断時のＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データに示される状態）から再開する。
【０１６７】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態では、エラー（磁気エラー、振動エラー）の発生中は、ゲームの進行に関する処理を実行せず、ゲームの進行に関するデータは更新されることなくＲＡＭ１０３にそのまま保持される。一方、エラー発生中であっても、外部情報編集処理は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技は進行しないが、遊技機１に異常が発生したことを外部に出力することができる。
【０１６８】
また、エラーの発生中でも、スイッチ監視処理（４０７〜４０８）が実行されるので、エラー発生中に入賞口及び始動口に入賞した遊技球を取りこぼすことがない。
【０１６９】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態は、前述した第１の実施の形態とタイマ割込処理が異なるのみで、遊技機１の構成及び他の処理は同一である。よって、第１の実施の形態と同じ構成及び処理は説明を省略する。
【０１７０】
図１１は、本発明の第３の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１７１】
まず、ステップ４０１〜４０６の処理を実行する。ステップ４０１〜４０６の処理は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１７２】
第３の実施の形態のタイマ割込処理では、ステップ４０６に続いて、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（４１６）。その結果、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、エラー中断フラグが設定されているか（エラー中断フラグがＯＮであるか）を判定する（４２３）。エラー中断フラグは、後述するステップ４２５でＯＮに設定されるフラグで、エラー発生に起因して中断コマンドがセットされることによって、遊技が中断していることを示すフラグである。
【０１７３】
そして、エラー中断フラグがＯＮに設定されていない場合は、振動エラー又は磁気エラーが発生しているが、遊技や変動表示ゲームが続行されているので、遊技や変動表示ゲームの表示の進行を中断するための中断コマンドを演出制御装置１５０に送信するためにセットし（４２４）、エラー中断フラグをＯＮに設定する（４２５）。その後、ステップ４１２へ進む。
【０１７４】
このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技（特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム）は進行しない状態で（ＲＡＭ１０３、ＲＡＭ１５３の変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに係る記憶内容はそのままで）中断される。
【０１７５】
すなわち、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合には、ゲームの進行に関する処理（エラー監視処理（４１７）、スイッチ監視処理（４０７〜４０８）、ゲーム処理（４０９〜４１０）、ＬＥＤ編集処理４１１）を実行しないが、入出力処理４０２、コマンド送信処理４０３、乱数更新処理４０４〜４０６、外部情報編集処理４１２は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技（特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム）は進行しないが、コマンド送信処理４０３で中断コマンドが送信されることで演出制御装置１５０は変動表示ゲームの表示の進行を中断することができるし、外部情報編集処理４１２で遊技機１に異常が発生したことを外部（例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１７６】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ４２０へ進み、エラー中断フラグが設定されているか（エラー中断フラグがＯＮであるか）を判定する。その結果、エラー中断フラグが設定されている場合は、エラー発生に起因して遊技が中断している状態であるが、発生した振動エラーも、磁気エラーも解消したので、遊技を再開させるための再開コマンドをセットし（４２１）、エラー中断フラグをＯＦＦにリセットする（４２２）。その後、ステップ４１７へ進む。
【０１７７】
一方、ステップ４２０でエラー中断フラグが設定されていない場合には、ステップ４２１及びステップ４２２を経ずに、ステップ４１７へ進む。
【０１７８】
なお、再開コマンドがセットされることによって、コマンド送信処理４０３で再開コマンドが演出制御装置に送信されるので、演出制御装置１５０はエラーの検出によって中断した表示の状態（中断時のＲＡＭ１５３に記憶された遊技制御データに示される状態）から変動表示ゲームの表示を再開することができる。
【０１７９】
その後、エラー監視処理（４１７）、入賞口スイッチ監視処理（４０７）、始動口スイッチ監視処理（４０８）、特図ゲーム処理（４０９）、普図ゲーム処理（４１０）及び特図普図ＬＥＤ編集処理（４１１）を実行する。このステップ４１７、４０７〜４１１の処理は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１８０】
その後、ステップ４１２〜４１５の処理を実行する。ステップ４１２〜４１５の処理は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１８１】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態では、エラー（磁気エラー、振動エラー）の発生中は、ゲームの進行に関する処理を実行せず、ゲームの進行に関するデータは更新されることなくＲＡＭ１０３にそのまま保持される。一方、エラー発生中であっても、外部情報編集処理は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技は進行しないが、遊技機１に異常が発生したことを外部に出力することができる。
【０１８２】
以上本発明の実施の形態を、いわゆる第１種特別電動遊技機において説明してきたが、本発明はいわゆる第２種特別電動遊技機にも適用することができる。この場合、エラー検出時に、補助遊技として実行される役物の動作（ハネの開放動作）が中断し、エラー解除後に中断された状態からハネの開放動作を実行することとなる。すなわち、エラー解除後に、残りの回数だけハネの開放が実行される。
【０１８３】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技機１の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【図３Ａ】本発明の第１の実施形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図３Ｂ】本発明の第１の実施形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施形態のコマンド送信処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態の演出制御コマンド送信処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態の入賞口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第３の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８５】
１  遊技機
５  遊技盤
６  ガラス枠
１１  遊技領域
１６  上皿
１７  下皿
２１  センターケース
２２  表示装置
２３  普通変動入賞装置
２４  始動入賞口
２５  大入賞口
２６  普通図柄始動ゲート
２８  一般入賞口
１００  遊技制御装置
１５０  演出制御装置
【図１】
0005017711.tif 000002
【図２】
0005017711.tif 000003
【図３Ａ】
0005017711.tif 000004
【図３Ｂ】
0005017711.tif 000005
【図４】
0005017711.tif 000006
【図５】
0005017711.tif 000007
【図６】
0005017711.tif 000008
【図７】
0005017711.tif 000009
【図８】
0005017711.tif 000010
【図９】
0005017711.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
0005017711.tif 000013