(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関わる画像演出を行う画像表示手段と、画像演出の内容を決定し、その決定した内容の画像演出を実行すべき旨の指令信号を生成して出力する演出制御手段と、前記演出制御手段から送られた前記指令信号に基づいて前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、
前記演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態に移行したときに、その特別の遊技状態に関連する内容の基本画像を繰り返し表示することを決定すると共に、遊技状態が前記特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、前記基本画像による演出が実行されている場合にあっては前記基本画像による演出に割り込んで前記基本画像とは異なるイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては前記基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定し、
前記基本画像は複数の部分に分けて構成されており、これら各部分が所定の順番で複数回の遊技に渡って繰り返し表示されることにより前記基本画像による演出が実行され、
前記表示制御手段は、遊技状態が前記特別の遊技状態である期間中、前記基本画像について現在どの部分を表示しているか又は前記基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、且つ、前記演出制御手段からイベント画像による演出を実行すべき旨の前記指令信号を受け取ると、前記基本画像を現在表示していればその表示を中断し、当該イベント画像を表示するように前記画像表示手段を制御すると共に、イベント画像による演出が終了した際に前記演出制御手段から前記基本画像による演出を実行すべき旨の前記指令信号を受け取ると、前記基本画像を最後に表示していた部分の次の部分から前記基本画像の表示を行うように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて画像演出等、各種の遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、主制御基板と、演出制御基板と、複数の演出手段とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、遊技者が各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。
【０００３】
各演出手段は遊技に関わる演出を行うものである。具体的に、画像を表示することにより遊技の演出を行う画像表示部、点灯表示により遊技の演出を行う電飾表示部等が演出手段に該当する。演出制御基板は、主に遊技の演出の制御を行う。すなわち、演出制御手段は、主制御手段からのコマンド（指令信号）に基づいて演出内容を決定した後、その決定した遊技の演出内容にしたがって各演出手段を制御する。
【０００４】
特に、最近では、画像演出に関し、所定の遊技期間中に背景画像を繰り返し表示する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。具体的に、この背景画像は複数のフレーム画像から構成されており、画像表示部は各フレーム画像を所定の順番で表示し、その順番に基づく表示が終了したら最初のフレーム画像に戻って表示する。ここで、最初のフレーム画像と最後のフレーム画像とは、類似したつながりのある画像となっている。かかる遊技機では、演出制御手段の処理負担や記憶容量の増大を抑えることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に係る遊技機では、所定の遊技期間中に背景画像の表示が常に所定の順番で繰り返されるため、この背景画像が一遊技中でのみ表示される場合には、遊技者にとってそれほど違和感がないかもしれないが、特に、背景画像が複数回の遊技に跨って繰り返し表示される場合には、その背景画像の変化が乏しく、遊技演出が単調になってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、所定の遊技期間中にある画像を複数回の遊技に跨って繰り返し表示する場合に、当該遊技期間中における画像の演出を変化に富むようにして、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するための本発明は、遊技に関わる画像演出を行う画像表示手段と、画像演出の内容を決定し、その決定した内容の画像演出を実行すべき旨の指令信号を生成して出力する演出制御手段と、演出制御手段から送られた指令信号に基づいて画像表示手段を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態に移行したときに、その特別の遊技状態に関連する内容の基本画像を繰り返し表示することを決定すると共に、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、基本画像による演出が実行されている場合にあっては基本画像による演出に割り込んで基本画像とは異なるイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定し、基本画像は複数の部分に分けて構成されており、これら各部分が所定の順番で複数回の遊技に渡って繰り返し表示されることにより基本画像による演出が実行され、表示制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、基本画像について現在どの部分を表示しているか又は基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、且つ、演出制御手段からイベント画像による演出を実行すべき旨の指令信号を受け取ると、基本画像を現在表示していればその表示を中断し、当該イベント画像を表示するように画像表示手段を制御すると共に、イベント画像による演出が終了した際に演出制御手段から基本画像による演出を実行すべき旨の指令信号を受け取ると、基本画像を最後に表示していた部分の次の部分から基本画像の表示を行うように画像表示手段を制御するように構成される。
【０００９】
上記構成により、演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、基本画像による演出が実行されている場合にあっては基本画像による演出に割り込んでイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定する。このため、遊技状態が特別の遊技状態である場合、現在、基本画像を繰り返し表示していても、その基本画像の表示を中断して、画像演出の内容を基本画像からイベント画像に切り替えて表示することできる。したがって、本発明の遊技機では、遊技状態が特別の遊技状態である期間中における画像演出を変化に富んだものとすることができるので、より遊技性の向上を図ることができる。
【００１０】
また、本発明では、基本画像を複数の部分に分けて構成しており、イベント画像による演出が終了した後に基本画像による演出を実行する場合、基本画像を最後に表示していた部分の次の部分から基本画像の表示が行われる。これにより、たとえ基本画像による演出とイベント画像による演出とが頻繁に切り替わったとしても、その度に基本画像がいつも同じ部分から表示されるような事態を回避して、基本画像による演出の内容を常に進行させることができるので、基本画像による演出が単調になってしまうことはない。しかも、基本画像を複数の部分に分けて構成しており、表示制御手段が、基本画像の表示を再開する際に、上記複数の部分を基準として、どの部分から表示を再開するかを決定することにより、基本画像の表示制御を簡素化することができる。
【００１１】
更に、本発明では、表示制御手段が、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、基本画像について現在どの部分を表示しているか又は基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、演出制御手段は、画像演出を制御する際、所定の指令信号を表示制御手段に送信するだけでよい。このため、演出制御手段の処理負担を大幅に軽減することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技機によれば、所定の遊技期間中にある画像を複数回の遊技に跨って繰り返し表示する場合に、当該遊技期間中における画像演出を変化に富むようにして、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略斜視図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図、図３はその回胴式遊技機のシャッター装置の概略斜視図、図４はその回胴式遊技機の画像表示部及びシャッター装置の概略ブロック図である。
【００１４】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１に示すように、本体部１と、その本体部１の前面側に開閉可能に設けられた前面扉２とを有する。かかる回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、左側回胴リール１１ａ，中央回胴リール１１ｂ，右側回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、左側停止ボタン１９ａ，中央停止ボタン１９ｂ，右側停止ボタン１９ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、シャッター装置４０と、電飾表示部５０と、スピーカ部６０と、投入メダル検出センサ７１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２と、一枚投入ボタン操作検出センサ７３と、スタートレバー操作検出センサ７４と、左側停止ボタン操作検出センサ７５ａ，中央停止ボタン操作検出センサ７５ｂ，右側停止ボタン操作検出センサ７５ｃと、左側回胴リール駆動手段７６ａ，中央回胴リール駆動手段７６ｂ，右側回胴リール駆動手段７６ｃと、主制御基板８０と、演出制御基板９０とを備える。
【００１５】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール１１ａは左側回胴リール駆動手段７６ａにより駆動され、中央回胴リール１１ｂは中央回胴リール駆動手段７６ｂにより駆動され、そして、右側回胴リール１１ｃは右側回胴リール駆動手段７６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段７６ａ，７６ｂ，７６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段７６ａ，７６ｂ，７６ｃの制御は、主制御基板８０により行われる。尚、主制御基板８０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００１６】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、桃色の数字「７」図柄（桃７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１７】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。
【００１８】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００１９】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ７１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ７１からの検出信号は主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、かかる投入メダル検出センサ７１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２０】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板８０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２１】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを１枚、２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。１枚、２枚又は３枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、１枚、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル１枚分、メダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００２２】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。このように、ＭＡＸベットボタン１５又は一枚投入ボタン１６の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。
【００２３】
ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ７３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ７２，７３からの検出信号は、主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２４】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２５】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ７４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ７４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板８０に送る。主制御基板８０は、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２、一枚投入ボタン操作検出センサ７３のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ７４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板８０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【００２６】
左側停止ボタン１９ａは左側回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン１９ｂは中央回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン１９ｃは右側回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ７５ａは左側停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ７５ｂは中央停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ７５ｃは右側停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ７５ａ，７５ｂ，７５ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、停止ボタン操作検出センサ７５ａ，７５ｂ，７５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００２７】
尚、本実施形態においては、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了するものとする。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが変動表示を開始したときから三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止表示した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが一回のゲームである。
【００２８】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。１枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００２９】
役の種類には、例えば、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、第一ビッグボーナス（ＢＢ１）と、第二ビッグボーナス（ＢＢ２）と、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴＢＢ）と、二種類の再遊技役とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板８０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板８０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板８０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、チェリー図柄・任意の図柄・任意の図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、チェリー小役の入賞となる。小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には８枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には７枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には４枚のメダルが払い出される。
【００３０】
ＢＢ１、ＢＢ２及びＣＴＢＢは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板８０による役の抽選処理によりＢＢ１に当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板８０による役の抽選処理によりＢＢ２に当選すると、遊技者は、三つの桃７図柄又は三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの桃７図柄又は三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ２の入賞となる。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームが実行される。ＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。ここで、ＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば４６０枚を超えたときに終了し、ＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３８０枚を超えたときに終了する。尚、以下では、赤７図柄・赤７図柄・赤７図柄という図柄の組合せを「ＢＢ１図柄」、桃７図柄・桃７図柄・桃７図柄又は青７図柄・青７図柄・青７図柄という図柄の組合せを「ＢＢ２図柄」とも称することにする。
【００３１】
また、主制御基板８０による役の抽選処理によりＣＴＢＢに当選すると、遊技者は、桃７図柄・桃７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。桃７図柄・桃７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢの入賞となる。ＣＴＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＣＴＢＢゲームが実行される。ＣＴＢＢゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば１４０枚を超えたときに終了する。尚、以下では、桃７図柄・桃７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せを「ＣＴＢＢ図柄」とも称することにする。また、ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＣＴＢＢゲームをまとめて「大役ゲーム」とも称することにする。
【００３２】
再遊技役には、再遊技Ａ役、再遊技Ｂ役という二種類の役がある。主制御基板８０による役の抽選処理により再遊技Ａ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、再遊技Ａ役の入賞となる。また、主制御基板８０による役の抽選処理により再遊技Ｂ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいてリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、再遊技Ｂ役の入賞となる。再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、再遊技役はメダルの払出しがないことから、再遊技役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、再遊技役を小役として取扱うことも可能である。また、以下では、リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄という図柄の組合せを「再遊技Ａ図柄」、リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せを「再遊技Ｂ図柄」とも称することにする。
【００３３】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板８０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板８０により制御される。
【００３４】
画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる画像演出を行うものである。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。図１に示すように、この画像表示部３０の液晶パネル３１は、表示窓１２の上側に設けられている。また、画像表示部３０の演出制御は、主制御基板８０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板９０により行われる。尚、画像表示部３０の構成については後に詳述する。
【００３５】
シャッター装置４０は、液晶パネル３１の画面を遮蔽したり開放したりすることにより、遊技に関わる演出を行うものである。このため、シャッター装置４０は、液晶パネル３１の前面側に設けられている。このシャッター装置４０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。シャッター装置４０は、図３及び図４に示すように、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂと、一組の後シャッター４２ａ，４２ｂと、ガイド部材４３と、前シャッター駆動手段４４ａ，４４ｂと、後シャッター駆動手段４５ａ，４５ｂと、ＲＯＭ４６と、駆動制御ＣＰＵ４７とを備えている。
【００３６】
一組の前シャッター４１ａ，４１ｂは、一組の後シャッター４２ａ，４２ｂよりも前側に配置されている。前シャッター４１ａは正面（遊技者側）から見たときに左側に設けられ、前シャッター４１ｂは正面から見たときに右側に設けられている。そして、後シャッター４２ａは正面から見たときに左側に設けられ、後シャッター４２ｂは正面から見たときに右側に設けられている。ガイド部材４３は、前シャッター４１ａ，４１ｂ及び後シャッター４２ａ，４２ｂをそれぞれ、当該シャッターが左右方向に移動可能となるように支持するものである。
【００３７】
左側の前シャッター４１ａは前シャッター駆動手段４４ａにより駆動され、右側の前シャッター４１ｂは前シャッター駆動手段４４ｂにより駆動され、左側の後シャッター４２ａは後シャッター駆動手段４５ａにより駆動され、そして、右側の後シャッター４２ｂは後シャッター駆動手段４５ｂにより駆動される。ここで、各シャッター駆動手段４４ａ，４４ｂ，４５ａ，４５ｂとしては、ステッピングモータが用いられる。
【００３８】
具体的に、本実施形態では、後シャッター４２ａ，４２ｂの基本的な状態には、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を開放すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を開放する状態である完全開状態と、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を開放すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を遮蔽する状態である左開状態と、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を遮蔽すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を開放する状態である右開状態と、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を遮蔽すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を遮蔽する状態である完全閉状態とがある。一方、前シャッター４１ａ，４１ｂの基本的な状態には、左側の前シャッター４１ａが液晶パネル３１の画面の左半分を開放すると共に右側の前シャッター４１ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を開放する状態である完全開状態と、左側の前シャッター４１ａが液晶パネル３１の画面の左半分を遮蔽すると共に右側の前シャッター４１ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を遮蔽する状態である完全閉状態とがある。
【００３９】
また、後シャッター４２ａ，４２ｂはそれぞれ不透明な薄板状部材で形成されているが、仕様により半透明な部材で形成することもできる。後シャッター４２ａ，４２ｂを半透明部材で形成した場合には、後シャッター４２ａ，４２ｂが液晶パネル３１の画面を遮蔽した場合、遊技者は、その遮蔽された画面上に表示される画像を明確に視認することはできないが、例えば、その画像の輪郭や色彩等をぼんやりと視認して、その画像の内容を理解することができる。一方、前シャッター４１ａ，４１ｂはそれぞれ、黒色不透明で厚さ２〜３ｍｍの合成樹脂製の板材の表面に不透明な装飾部材を取り付けて構成されているが、透明な板状部材の表面に不透明又は半透明な装飾部材を取り付けて構成することもできる。本実施形態では、装飾部材として不透明なものを用いている。各装飾部材には、この回胴式遊技機のテーマに応じて定められた所定のデザインが施されている。具体的に、本実施形態では、左側の前シャッター４１ａと右側の前シャッター４１ｂとが互いに中央で接している場合に、それら前シャッター４１ａ，４１ｂの装飾部材に施されたデザインが合体して、一つのデザインが完成するようになっている。すなわち、前シャッター４１ａ，４１ｂが完全閉状態になった場合、遊技者は、液晶パネル３１の画面上に表示されている画像を視認することができず、その代りに、前シャッター４１ａ，４１ｂの装飾部材によって得られる一つのデザインを視認することができる。実際、本実施形態では、大役に当選していることを報知する演出の一つとして、メダルの投入操作、ＭＡＸベットボタン１５の操作若しくは一枚投入ボタン１６の操作が行われたときに前シャッター４１ａ，４１ｂが完全閉状態になって液晶パネル３１の画面を遮蔽するという演出を用いることにしている。尚、メダルの投入操作、ＭＡＸベットボタン１５の操作若しくは一枚投入ボタン１６の操作が行われたときではなく、スタートレバー１８の操作が行われたときに、かかる前シャッター４１ａ，４１ｂが完全閉状態になる演出を実行するようにしてもよい。
【００４０】
ＲＯＭ４６には、各シャッターの動作制御に関する各種のプログラム等が格納されている。また、駆動制御ＣＰＵ４７には、ＲＡＭ４７ａが内蔵されている。このＲＡＭ４７ａはデータを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、各種のコマンドが演出制御基板９０から駆動制御ＣＰＵ４７に送られると、そのコマンドはＲＡＭ４７ａに一時記憶される。駆動制御ＣＰＵ４７は、演出制御基板９０から送られたコマンドの内容に従って、各シャッター駆動手段４４ａ，４４ｂ，４５ａ，４５ｂの駆動を個別に制御する。これにより、駆動制御ＣＰＵ４７は、前シャッター４１ａ，４１ｂを上記二つの基本的な状態のいずれかに移行させ、また、後シャッター４２ａ，４２ｂを上記四つの基本的な状態のいずれかに移行させることができる。
【００４１】
電飾表示部５０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部５０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。かかる電飾表示部５０は、図１に示すように、前面扉２の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００４２】
スピーカ部６０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部６０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。かかるスピーカ部６０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ６１と、第二ドアスピーカ６２と、背面スピーカ６３とを有する。第一ドアスピーカ６１及び第二ドアスピーカ６２はそれぞれ、前面扉２の裏側上部の左側、右側に設けられている。また、背面スピーカ６３は本体部１の背面側に設けられている。
【００４３】
また、本実施形態では、上述したように、ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＴＢＢの順にメダルの最大獲得（払出）可能枚数が減少する。そこで、本実施形態では、これら各大役のいずれに入賞したかに応じて、当該大役ゲームの実行中における液晶パネル３１の演出画像の内容、スピーカ部６０から出力される音声の内容等を異ならせている。すなわち、大役ゲームの実行中には、最大獲得可能枚数の多い大役（ＢＢ１）ほど遊技者が優越感を得られるような派手な演出を行うことにしている。
【００４４】
次に、主制御基板８０について説明する。主制御基板８０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板８０は、図２に示すように、乱数発生手段８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ＣＰＵ８４とを備える。ＲＯＭ８２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ８３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【００４５】
ＣＰＵ８４は、ＲＯＭ８２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ８４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板９０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００４６】
まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という二種類の遊技状態がある。ＣＰＵ８４は、ゲームの状況、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて、第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行をそれぞれ独立に制御する。第一遊技状態は、ゲーム内容の相違に応じて定められた遊技状態であり、一方、第二遊技状態は、大役当選の有無に応じて定められた遊技状態である。
【００４７】
第二遊技状態としては、「大役非内部中状態」、「ＢＢ１内部中状態」、「ＢＢ２内部中状態」、「ＣＴＢＢ内部中状態」が定義されている。「大役非内部中状態」とは、通常の遊技状態、すなわち、ＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態及びＣＴＢＢ内部中状態のいずれでもない遊技状態のことである。第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＢＢ１に当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ１内部中状態に移行させる。「ＢＢ１内部中状態」とは、役抽選によりＢＢ１に当選したときからＢＢ１に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ１図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態をＢＢ１内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【００４８】
また、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＢＢ２に当選すると、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ２内部中状態に移行させる。「ＢＢ２内部中状態」とは、役抽選によりＢＢ２に当選したときからＢＢ２に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ２図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態をＢＢ２内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【００４９】
更に、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＣＴＢＢ内部中状態に移行させる。「ＣＴＢＢ内部中状態」とは、役抽選によりＣＴＢＢに当選したときからＣＴＢＢに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態をＣＴＢＢ内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。尚、以下では、「ＢＢ１内部中状態」、「ＢＢ２内部中状態」及び「ＣＴＢＢ内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
【００５０】
図５は第一遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態として、図５に示すように、「一般遊技状態」、「第一ＲＴ移行抽選遊技状態」、「第二ＲＴ移行抽選遊技状態」、「ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ１遊技状態」、「ＢＢ２遊技状態」、「ＣＴＢＢ遊技状態」が定義されている。ここで、ＲＴ遊技状態は、本発明における「特別の遊技状態」に該当する。
【００５１】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。
【００５２】
一般遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図５に示すように、第二ＲＴ移行抽選遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の四つがある。具体的には、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＢＢ１遊技状態に移行させる。第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＢＢ２遊技状態に移行させる。第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態が一般遊技状態である場合、通常ゲームが５００回行われると、ＣＰＵ８４は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。すなわち、一般遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００５３】
「ＢＢ１遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢ１ゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が４６０枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢ１ゲームが終了すると、ＣＰＵ８４は、図５に示すように、直ちに第一遊技状態をＢＢ１遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる。また、「ＢＢ２遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢ２ゲームが行われることによりＢＢ１遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が３８０枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢ２ゲームが終了すると、ＣＰＵ８４は、図５に示すように、直ちに第一遊技状態をＢＢ２遊技状態から第一ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。更に、「ＣＴＢＢ遊技状態」は、ＣＴＢＢゲームが行われることによりＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が１４０枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ８４は、図５に示すように、直ちに第一遊技状態をＣＴＢＢ遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。
【００５４】
「ＲＴ遊技状態」は、ＲＴゲームを行う遊技状態である。かかるＲＴゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理において再遊技Ａ役に当選する確率が、通常ゲーム時における当該確率と異なる値に設定されている。したがって、ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態と比べて、再遊技Ａ役の当選確率を変動させた遊技状態ということができる。また、ＲＴ遊技状態は、原則として、ＲＴゲームが所定の回数（上限回数）だけ消化されるまで継続する。具体的に、ＲＴ遊技状態ではＲＴゲームが最大８０回行われる。ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。尚、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。
【００５５】
ＲＴ遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図５に示すように、第二ＲＴ移行抽選遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の四つがある。具体的に、第一遊技状態がＲＴ遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態をＲＴ遊技状態からＢＢ１遊技状態に移行させる。第一遊技状態がＲＴ遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態をＲＴ遊技状態からＢＢ２遊技状態に移行させる。第一遊技状態がＲＴ遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態をＲＴ遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合、ＲＴゲームが８０回行われると、ＣＰＵ８４は、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。すなわち、ＲＴ遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００５６】
尚、役抽選による大役の当選はＲＴ遊技状態から他の遊技状態への移行条件ではない。このため、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合、今回のゲームで役抽選により大役に当選したとしても、そのことだけでは、第一遊技状態の移行は行われない。
【００５７】
「第一ＲＴ移行抽選遊技状態」及び「第二ＲＴ移行抽選遊技状態」は、ＲＴ遊技状態へ移行するかどうかを決定するＲＴ移行抽選ゲームを行う遊技状態である。かかるＲＴ移行抽選ゲームでは、役抽選により再遊技Ａ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ａ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、一般遊技状態に移行すべきことが決定され、一方、役抽選により再遊技Ｂ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ｂ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＲＴ遊技状態に移行すべきことが決定される。ここで、第一ＲＴ移行抽選遊技状態と第二ＲＴ移行抽選遊技状態とを比べると、再遊技Ａ役の当選確率及び再遊技Ｂ役の当選確率が異なっている。また、ＲＴ移行抽選ゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。
【００５８】
第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図５に示すように、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の五つがある。具体的に、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＢＢ１遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＢＢ２遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。
【００５９】
また、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、役抽選により再遊技Ａ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ａ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、役抽選により再遊技Ｂ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ｂ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる。すなわち、第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態又はＲＴ遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。尚、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、役抽選により小役又はいずれの役にも該当しない「不当選」に当選した場合には、第一遊技状態の移行は行われない。
【００６０】
上述したように、ＣＰＵ８４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果、そのゲームの結果、通常ゲームの継続回数、ＲＴゲームの継続回数等に基づいて第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行を制御している。ここで、役抽選の結果が移行の条件となるのは、第二遊技状態だけである。そして、ＣＰＵ８４は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ８３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢモード、ＢＢ１ゲーム累積払出枚数、ＢＢ２ゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、通常ゲーム回数、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ等が含まれる。
【００６１】
ＢＢモードは、現在の第一遊技状態がＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態及びＣＴＢＢ遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態がＢＢ１遊技状態である場合には、ＢＢモードは「１」に設定され、現在の第一遊技状態がＢＢ２遊技状態である場合には、ＢＢモードは「２」に設定され、現在の第一遊技状態がＣＴＢＢ遊技状態である場合には、ＢＢモードは「３」に設定される。そして、現在の第一遊技状態がＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態及びＣＴＢＢ遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、ＢＢモードは「０」に設定される。また、ＢＢ１ゲーム累積払出枚数はＢＢ１遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ１遊技状態におけるＢＢ１ゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＢＢ２ゲーム累積払出枚数はＢＢ２遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ２遊技状態におけるＢＢ２ゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数はＣＴＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴＢＢ遊技状態におけるＣＴＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。
【００６２】
ＲＴモードは、現在の第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態、第二ＲＴ移行抽選遊技状態及びＲＴ遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の第一遊技状態が第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合には、ＲＴモードは「２」に設定され、現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴモードは「３」に設定される。そして、現在の第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態、第二ＲＴ移行抽選遊技状態及びＲＴ遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。ＲＴゲーム回数は、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの継続回数、すなわち、当該ＲＴ遊技状態において今回のＲＴゲームが何回目のＲＴゲームであるかを示すものである。また、通常ゲーム回数は、当該一般遊技状態における通常ゲームの継続回数、すなわち、当該一般遊技状態において今回の通常ゲームが何回目の通常ゲームであるかを示すものである。
【００６３】
更に、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグは、現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態、ＣＴＢＢ内部中状態、大役非内部中状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。すなわち、現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合には、ＢＢ１内部中フラグはオンに、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはそれぞれオフに設定され、現在の第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合には、ＢＢ２内部中フラグはオンに、ＢＢ１内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはそれぞれオフに設定される。現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合には、ＣＴＢＢ内部中フラグはオンに、ＢＢ１内部中フラグ及びＢＢ２内部中フラグはそれぞれオフに設定される。そして、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはすべてオフに設定される。このように、ＣＰＵ８４は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を管理している。
【００６４】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段８１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ８４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段８１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段８１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段８１は、スタートレバー操作検出センサ７４からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ８４に送られ、ＣＰＵ８４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００６５】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、第一遊技状態毎、第二遊技状態毎に設けられている。具体的に、複数の役抽選テーブルの中には、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル等が含まれている。
【００６６】
各役抽選テーブルはＲＯＭ８２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ８４は、乱数発生手段８１から送られた乱数値が、所定の役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ８４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板９０に送ったりする。尚、以下では、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００６７】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図６は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７はＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図８は第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図９は第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図６、図７、図８及び図９においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。
【００６８】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルには、図６、図７、図８及び図９に示すように、当選可能な役として、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「再遊技Ａ役」、「再遊技Ｂ役」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＣＴＢＢ」、「不当選」の合計９種類の役が定義されている。
【００６９】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図６に示すように、「ベル小役」に当選する確率が９１６４／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が９００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が４７８／６５５３６に、「再遊技Ａ役」に当選する確率が８９８０／６５５３６（約１／７．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が１／６５５３６に、「ＢＢ１」に当選する確率が３３／６５５３６に、「ＢＢ２」に当選する確率が４４／６５５３６に、「ＣＴＢＢ」に当選する確率が４１／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が４５８９５／６５５３６に、それぞれ設定されている。
【００７０】
また、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルが、図６に示す一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「再遊技Ａ役」に当選する確率、「再遊技Ｂ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。
【００７１】
具体的に、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図７に示すように、「再遊技Ａ役」に当選する確率が５３５００／６５５３６（約１／１．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が１４９４／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「再遊技Ａ役」に当選する確率はとても高く設定されている。そして、「再遊技Ａ役」に当選する確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。このように、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、役抽選により再遊技Ａ役に当選する確率がとても高く設定されているため、第一遊技状態が一般遊技状態であるである場合と比べると、８０回のＲＴゲームの間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、ＲＴ遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。
【００７２】
第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図８に示すように、「再遊技Ａ役」に当選する確率が８９８０／６５５３６（約１／７．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が８９８０／６５５３６（約１／７．２）に、「不当選」に当選する確率が３７０３４／６５５３６に、それぞれ設定されている。一方、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図９に示すように、「再遊技Ａ役」に当選する確率が１２５７２／６５５３６（約１／５．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が５３８８／６５５３６（約１／１２．２）に、「不当選」に当選する確率が３７０３４／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、再遊技Ａ役に当選する確率と再遊技Ｂ役に当選する確率との比は１：１であるので、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態へ移行する可能性とＲＴ遊技状態へ移行する可能性とは同じである。これに対し、第一遊技状態が第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、再遊技Ａ役に当選する確率と再遊技Ｂ役に当選する確率との比は７：３であるので、第一遊技状態が第二ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態へ移行する可能性は、ＲＴ遊技状態へ移行する可能性よりも高い。この点で、第一ＲＴ移行抽選遊技状態は第二ＲＴ移行抽選遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７３】
尚、同じ第一遊技状態に対する役抽選テーブルであって、大役非内部中状態に対するものと大役内部中状態に対するものとの違いは、当選可能な役として大役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＴＢＢ）が定義されているかどうかである。そして、その大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役（不当選を除く。）に当選する確率は、その大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する確率と同じに設定されている。
【００７４】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ８４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ８４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押下されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、ＣＰＵ８４は、各ゲームにおいて、そのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞を許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、ＣＰＵ８４は、第二遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、当該大役の入賞をも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
【００７５】
また、リール駆動停止制御には、小役・再遊技役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・再遊技役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・再遊技役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・再遊技役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００７６】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００７７】
特に、本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおける図柄列を、隣り合うリプレイ図柄同士の間には多くとも四つの図柄しか含まれないように、設定している。また、右側回胴リール１１ｃにおける図柄列を、隣り合うベル図柄同士の間には多くとも四つの図柄しか含まれないように設定している。このため、役抽選により再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、再遊技Ａ図柄又は再遊技Ｂ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果は再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役の入賞となる。すなわち、役抽選により再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に当選した場合、当該再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役が成立する確率は１００％であり、再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。
【００７８】
ところで、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、ＣＰＵ８４は、今回の役抽選で当選した役の入賞を許容するだけでなく、当該大役の入賞をも許容するように、リールの駆動停止制御を行う。このような場合、ＣＰＵ８４は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、再遊技役＞大役＞小役というように予め定められている。例えば、ＢＢ１とベル小役との入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ８４は、ＢＢ１の入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。また、一方、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）とＢＢ１との入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ８４は、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）の入賞をＢＢ１の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）の成立を取りこぼすことはないので、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）に当選した場合には、常に当該ゲームの結果は再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ）の入賞となり、ＢＢ１の入賞となることはない。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合、役抽選により再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該大役図柄（ＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄、ＣＴＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選により再遊技Ａ役及び再遊技Ｂ役以外の役に当選したときに、当該大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。
【００７９】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ８４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ８４が、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２、一枚投入ボタン操作検出センサ７３のいずれかから信号を受けて、１枚、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００８０】
次に、演出制御基板９０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ８４から演出制御基板９０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。ＣＰＵ８４は、これらのコマンドを演出制御基板９０に送信することにより、演出制御基板９０に様々な情報を伝えて、演出制御基板９０を制御している。
【００８１】
ＣＰＵ８４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板９０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、ＣＰＵ８４は、演出コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板９０に出力する。すなわち、ＢＢモードに関する情報、ＢＢ１ゲーム累積払出枚数に関する情報、ＢＢ２ゲーム累積払出枚数に関する情報、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数に関する情報、ＲＴモードに関する情報、ＲＴゲーム回数に関する情報、通常ゲーム回数に関する情報、ＢＢ１内部中フラグに関する情報、ＢＢ２内部中フラグに関する情報、ＣＴＢＢ内部中フラグに関する情報等を演出制御基板９０に出力する。ここで、ＣＰＵ８４は役抽選の結果に基づいて第二遊技状態の移行を制御するが、第二遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ８４によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板９０は、かかる演出コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００８２】
ＣＰＵ８４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板９０に出力する。例えば、スタートレバー１８が押下された時、左側停止ボタン１９ａが押下された時、中央停止ボタン１９ｂが押下された時、右側停止ボタン１９ｃが押下された時、そして、メダルが投入された時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された時等に、操作コマンドが生成される。具体的に、ＣＰＵ８４は、スタートレバー操作検出センサ７４からの検出信号を受け取ると、スタートレバー１８が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。また、ＣＰＵ８４は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ７５ａ，７５ｂ，７５ｃからの検出信号を受け取ると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。更に、ＣＰＵ８４は、投入メダル検出センサ７１からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２からの検出信号を受け取ると、ＭＡＸベットボタン１５が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、そして、一枚投入ボタン操作検出センサ７３からの検出信号を受け取ると、一枚投入ボタン１６が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。しかし、実際に、ＣＰＵ８４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００８３】
また、ＣＰＵ８４は、ＲＴ遊技状態の継続数や、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数を管理している。ＲＴ遊技状態の継続数とは、第一遊技状態が一般遊技状態に移行するまでに第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行した回数のことである。ここで、第一遊技状態が一般遊技状態に移行する度に、ＣＰＵ８４は、ＲＴ遊技状態の継続数をゼロにリセットする。ＣＰＵ８４は、演出コマンドと共に、ＲＴ遊技状態の継続数に関する情報、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数に関する情報も演出制御基板９０に出力する。
【００８４】
次に、演出制御基板９０について説明する。演出制御基板９０は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板９０は、図２に示すように、ＲＯＭ９１と、ＲＡＭ９２と、ＣＰＵ９３と、音源ＬＳＩ９４と、音源データＲＯＭ９５と、パワーアンプ９６とを有する。ＲＯＭ９１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ９２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。このＲＡＭ９２には、例えば、主制御基板８０から送られた指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。これにより、ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態（第一遊技状態、第二遊技状態）を認識したり、遊技者によって所定の操作が行われたことを認識したりすることができる。ＣＰＵ９３は、ＲＯＭ９１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ９３は、主制御基板８０から送られた演出コマンドや遊技状態に関する遊技データ等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、シャッター装置４０、電飾表示部５０、スピーカ部６０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００８５】
音源ＬＳＩ９４は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ９５に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部６０へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データＲＯＭ９５には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源ＬＳＩ９４における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部６０でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ９６は、音源ＬＳＩ９４から送出された音信号を増幅して、スピーカ部６０に出力するためのものである。
【００８６】
ＣＰＵ９３が画像表示部３０、シャッター装置４０、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に実行させる演出としては、例えば、一般演出、特別演出等がある。一般演出とは、遊技に関連した内容の演出であり、画像表示部３０、シャッター装置４０の後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０によって実行される。特別演出とは、第二遊技状態が大役内部中状態であること、すなわち大役に当選していることを遊技者に報知するための演出であり、シャッター装置４０の前シャッター４１ａ，４１ｂによって実行される。具体的に、特別演出では、前シャッター４１ａ，４１ｂが完全開状態から完全閉状態になって画像表示部３０の画像を遊技者が見ることができなくなるという演出が行われる。すなわち、本実施形態では、前シャッター４１ａ，４１ｂが完全閉状態になれば、それは大当り確定を意味する。一般演出の内容、及び、第二遊技状態が大役内部中状態である場合における特別演出の実行の有無はそれぞれ、ＣＰＵ９３の行う抽選により決定される。
【００８７】
ＲＯＭ９１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ９１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図１０は演出制御基板９０のＲＯＭ９１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ９１のデータ格納領域としては、図１０に示すように、一般演出モード番号テーブル格納領域９１ａ、一般演出抽選テーブル格納領域９１ｂ、連続演出パターンデータテーブル格納領域９１ｃ、通常演出組合せデータテーブル格納領域９１ｄ、一般演出基本データ格納領域９１ｅ、電飾演出用パターンデータ格納領域９１ｆ、サウンド演出用パターンデータ格納領域９１ｇ、特別演出抽選テーブル格納領域９１ｈ等がある。
【００８８】
ＲＯＭ９１の一般演出モード番号テーブル格納領域９１ａには、複数の一般演出モード番号テーブルが格納されている。かかる一般演出モード番号テーブルは、第一遊技状態に対応して設けられている。各一般演出モード番号テーブルには、複数の一般演出モード番号と、各一般演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、一般演出モード番号とは、後述する一般演出抽選テーブルの種類を表すものである。
【００８９】
いま、特に、ＲＴ遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルについて詳しく説明する。図１１はＲＴ遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。本実施形態では、図１１に示すように、ＲＴ遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、６個の一般演出モード番号「２８」〜「３３」が記述されている。そして、各一般演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態及びＲＴゲーム回数が定められている。具体的に、今回のＲＴゲーム回数が１回である場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態にかかわらず、一般演出モード番号「２８」が特定される。今回のＲＴゲーム回数が２回以上６９回以下である場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であれば、一般演出モード番号「２９」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であれば、一般演出モード番号「３０」が特定される。今回のＲＴゲーム回数が７０回、７１回、７２回、７３回の何れかである場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態にかかわらず、一般演出モード番号「３１」が特定される。今回のＲＴゲーム回数が７４回である場合には、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態であれば、一般演出モード番号「３２」が特定され、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態であれば、一般演出モード番号「３３」が特定される。尚、ＲＴゲーム回数が７５回以上８０回以下である場合には、一般演出モード番号は特定されない。
【００９０】
ＲＯＭ９１の一般演出抽選テーブル格納領域９１ｂには、複数の一般演出抽選テーブルが格納されている。各一般演出抽選テーブルには一般演出モード番号が付与されている。図１２は一般演出抽選テーブルを説明するための図である。図１２には、代表的に一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルを示している。ここで、一般演出モード番号「１」は、第一遊技状態が一般遊技状態、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に選ばれる番号である。各一般演出モード番号に対する一般演出抽選テーブルには、図１２に示すように、一般演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。一般演出番号は後述する通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この一般演出番号により一般演出の内容が特定される。抽選フラグは当該一般演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。
【００９１】
画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に実行させる一般演出の具体的な内容については、ＣＰＵ９３が決定する。一般演出の具体的な内容は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号（一般演出番号）が決定される。この抽選の確率が一般演出抽選テーブルに指定されているのである。図１２に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、「チェリー小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板８０から送られた場合、ＣＰＵ９３は、所定の一般演出モード番号テーブルにしたがって一般演出モード番号「１」を特定したとすると、図１２に示す一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルにおいて「チェリー」の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行うことにより、一般演出番号及び抽選フラグを決定する。
【００９２】
一般演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の二種類のフラグが導入されている。一般演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、一般演出の種類を表す。すなわち、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」は、当該一般演出が通常演出であることを意味し、一方、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は、当該一般演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、通常演出組合せデータにしたがって行われる演出をいう。かかる通常演出には、一般的な内容の演出の他に、例えば、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出や、大役当選の有無を報知する内容の演出等が含まれる。特に、本実施形態では、通常演出に、ＲＴ基本演出を含めている。ＲＴ基本演出とは、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合にのみ行われる基本的な演出をいう。ＲＴ基本演出以外の通常演出についての通常演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における一般演出の内容が定められているが、ＲＴ基本演出についての通常演出組合せデータには、当該ゲーム以降に繰り返して実行されるべき演出の内容が定められている。このため、一般演出の抽選によりＲＴ基本演出が選ばれると、当該ＲＴ基本演出についての通常演出組合せデータで定められた内容の演出が遊技者による操作とは無関係に、複数回のゲームに跨って繰り返し行われることになる。このＲＴ基本演出の内容については後に詳述する。また、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における一般演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。例えば、連続演出には、大役に当選しているかどうか（大役当選の有無）を報知する内容の演出や、様々なイベントに関連した内容の演出等が含まれる。一般演出の抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。
【００９３】
上述したように、一般演出抽選テーブルで用いられる一般演出番号は通常演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる一般演出番号が通常演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号は、通常演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、通常演出組合せデータに付与された管理番号のことを「通常演出番号」、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを「連続演出番号」とも称することにする。
【００９４】
抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」が指定されている場合には、当該連続演出が行われるゲーム回数（連続演出ゲーム回数）に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図１２の例では、抽選フラグの項目において「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、ＣＰＵ９３には、連続演出カウンタ（不図示）が内蔵されている。ＣＰＵ９３は、一般演出の抽選処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板８０から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から１を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ９３は、連続演出カウンタにより連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
【００９５】
ＲＯＭ９１の連続演出パターンデータテーブル格納領域９１ｃには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図１３は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図１３に示すように、各連続演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、ＲＴ基本演出以外の通常演出についての通常演出組合せデータの通常演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、通常演出組合せデータの通常演出番号を複数個含んでいる。ＲＴ基本演出以外の通常演出についての通常演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各通常演出番号が記述されている順番は、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの通常演出番号が記述されている順に、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。尚、連続演出パターンデータには、ＲＴ基本演出についての通常演出組合せデータの通常演出番号が含まれていることはない。
【００９６】
ＲＯＭ９１の通常演出組合せデータテーブル格納領域９１ｄには、通常演出組合せデータテーブルが格納されている。図１４は通常演出組合せデータテーブルを説明するための図である。通常演出組合せデータテーブルには、図１４に示すように、各通常演出番号に対応する通常演出組合せデータが記述されている。ＲＴ基本演出以外の各通常演出についての通常演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる通常演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（レバー押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、及び、メダルが投入された旨、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（ベット押下時）の合計５つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、通常演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する一般演出基本データの番号を用いている。
【００９７】
一方、ＲＴ基本演出についての通常演出組合せデータは、レバー押下時における、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報のみを含んでいる。ＲＴ基本演出では、このレバー押下時に対応する遊技演出の内容に関する情報に基づいて演出が行われると、その後は、この演出が遊技者による操作とは無関係に、複数回のゲームに跨って繰り返し実行されることになる。
【００９８】
ＣＰＵ９３は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号（通常演出番号）を決定した場合には、当該通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した通常演出組合せデータはＲＡＭ９２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ９３は、そのＲＡＭ９２に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０を制御する。このため、通常演出がＲＴ基本演出以外の演出である場合には、この通常演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、通常演出組合せデータテーブルには、図１４に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある通常演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該通常演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画像がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画像は維持されない。
【００９９】
また、ＣＰＵ９３は、前述の一般演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する一般演出番号（連続演出番号）を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはＲＡＭ９２に一時記憶される。ＣＰＵ９３は、そのＲＡＭ９２に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８を押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる通常演出組合せデータの通常演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
【０１００】
ＲＯＭ９１の一般演出基本データ格納領域９１ｅには、複数の一般演出基本データが格納されている。図１５は一般演出基本データを説明するための図である。各一般演出基本データには、図１５に示すように、当該一般演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容、画像演出の内容及び後シャッター演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。かかる電飾演出用パターンデータは、電飾表示部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ９１の電飾演出用パターンデータ格納領域９１ｆに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部６０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ９１のサウンド演出用パターンデータ格納領域９１ｇに格納されている。画像演出の内容を特定する情報としては、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ９３が画像演出用コマンドを画像表示部３０に送信すると、画像表示部３０はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、画像表示部３０に搭載された画像ＲＯＭに格納されている。更に、後シャッター演出の内容を特定する情報としては、後シャッター４２ａ，４２ｂによる演出の内容を示す後シャッター演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ９３が後シャッター演出用コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信すると、駆動制御ＣＰＵ４７は後シャッター４２ａ，４２ｂに、その後シャッター演出用コマンドに応じた動作を行わせることになる。尚、図１５に示すように、一般演出基本データにおいて、パターンデータの番号、画像演出用コマンドや後シャッター演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【０１０１】
本実施形態では、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、主としてＲＴ基本演出が実行される。このＲＴ基本演出の実行中、画像表示部３０は、所定のＲＴ基本画像を複数回のゲームに跨って繰り返し表示すると共に、電飾表示部５０及びスピーカ部６０もそれぞれ、所定の演出を複数回のゲームに跨って繰り返し実行することになる。ここで、ＲＴ基本画像は、本発明における「基本画像」に該当する。このため、特に、遊技者はこのＲＴ基本画像が表示されると、第一遊技状態がＲＴ遊技状態であることを容易に認識することができる。具体的には、第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行すると、まず、所定のタイトル画像が表示され、その後、ＲＴ基本画像が表示される。図１６は第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行した際に表示されるタイトル画像及びＲＴ基本画像を説明するための図である。同図（ａ）がタイトル画像、同図（ｂ）〜（ｅ）がＲＴ基本画像である。本実施形態では、タイトル画像及びＲＴ基本画像を、ロールプレーイングマップのような動画として表示している。タイトル画像としては、同図（ａ）に示すように、「黄門チャンス」というタイトルが描かれた画像を用いている。また、ＲＴ基本画像としては、同図（ｂ）〜（ｅ）に示すように、いずれも主人公一行のキャラクターが通路に沿って移動するような画像を用いている。
【０１０２】
また、本実施形態では、ＲＴ基本画像を、四つの部分Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４に分けて構成している。実際、ＲＴ基本画像の全体を表示するためのデータは、部分Ｐ１を表示するための動画データ（ムービーデータ）Ｍ１と、部分Ｐ２を表示するための動画データ（ムービーデータ）Ｍ２と、部分Ｐ３を表示するための動画データ（ムービーデータ）Ｍ３と、部分Ｐ４を表示するための動画データ（ムービーデータ）Ｍ４とにより構成される。ここで、ＲＴ基本画像の各部分を表示するのに要する時間は、その間に複数回のゲームが行われ得るような長さとなっている。尚、画像表示部３０は、一度、ＲＴ基本画像を表示する旨の画像演出用コマンドを受ければ、これら四つの動画データを自動再生して、ＲＴ基本画像を繰り返し表示することができるので、ＣＰＵ９３は例えばゲームの度にＲＴ基本画像を表示する旨の画像演出用コマンドを画像表示部３０に送信する必要はない。
【０１０３】
図１６（ａ）のタイトル画像が表示された後には、同図（ｂ）に示すようなＲＴ基本画像の部分Ｐ１が変動表示される。そして、ＲＴ基本画像の部分Ｐ１の表示が終了すると、同図（ｃ）に示すようなＲＴ基本画像の部分Ｐ２が変動表示される。このＲＴ基本画像の部分Ｐ２の表示が終了すると、同図（ｄ）に示すようなＲＴ基本画像の部分Ｐ３が変動表示される。その後、ＲＴ基本画像の部分Ｐ３の表示が終了すると、同図（ｅ）に示すようなＲＴ基本画像の部分Ｐ４が変動表示される。ＲＴ基本画像の部分Ｐ４の表示が終了すると、再びＲＴ基本画像の部分Ｐ１に戻り、この部分Ｐ１が変動表示される。このように、ＲＴ基本画像は、部分Ｐ１、部分Ｐ２、部分Ｐ３、部分Ｐ４、部分Ｐ１、部分Ｐ２、部分Ｐ３、部分Ｐ４、部分Ｐ１、・・・というパターンで繰り返し表示される。すなわち、本実施形態では、ＲＴ基本画像は四つの部分に分けて構成されており、これら各部分が所定の順番で複数回のゲームに渡って繰り返し表示されることによりＲＴ基本画像による演出が実行されるのである。
【０１０４】
いま、ＲＴ遊技状態に対する一般演出抽選テーブルの内容について詳しく説明する。本実施形態では、図１１に示すように、ＲＴ遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、一般演出モード番号「２８」〜「３３」が記述されている。このため、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、一般演出モード番号「２８」〜「３３」に対する６個の一般演出抽選テーブルのいずれかが用いられることになる。
【０１０５】
図１１に示すように、一般演出モード番号「２８」の一般演出抽選テーブルは、今回のＲＴゲーム回数が１回である場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、ＲＴ基本演出に対する通常演出番号である第一のＲＴ基本演出番号がただ一つ含まれている。すなわち、この一般演出抽選テーブルを用いて一般演出抽選を行うと、第一のＲＴ基本演出番号が常に決定されることになる。この第一のＲＴ基本演出番号には、例えば一般演出基本データ番号「１００１」が対応している。そして、一般演出基本データ番号「１００１」に対する一般演出基本データには、電飾演出を特定する情報として、所定の電飾演出を一定パターンで繰り返すという内容の電飾演出用パターンデータの番号が規定され、音声演出を特定する情報として、所定のサウンド演出を一定パターンで繰り返すという内容のサウンド演出用パターンデータの番号が規定され、画像演出の内容を特定する情報として、タイトル画像による演出を行うと共にそれに引き続いてＲＴ基本画像による演出を行うという内容の画像演出用コマンド（第一ＲＴ基本画像演出用コマンド）が規定されている。ここで、この一般演出基本データには、後シャッター演出を特定する情報として「なし」が規定されている。したがって、第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行した最初のゲームでは、タイトル画像及びＲＴ基本画像が必ず表示される。これは、遊技者に、第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行したことを確実に知らせるためである。
【０１０６】
一般演出モード番号「２９」の一般演出抽選テーブルは、今回のＲＴゲーム回数が２回以上６９回以下であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられ、一般演出モード番号「３０」の一般演出抽選テーブルは、今回のＲＴゲーム回数が２回以上６９回以下であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられる。これらの一般演出抽選テーブルには、ＲＴ基本演出に対する通常演出番号である第二のＲＴ基本演出番号と、複数の連続演出番号とが含まれている。但し、第二のＲＴ基本演出番号以外の通常演出番号は含まれていない。
【０１０７】
この第二のＲＴ基本演出番号には、例えば一般演出基本データ番号「１００２」が対応している。そして、一般演出基本データ番号「１００２」に対する一般演出基本データには、電飾演出を特定する情報として、所定の電飾演出を一定パターンで繰り返すという内容の電飾演出用パターンデータの番号が規定され、音声演出を特定する情報として、所定のサウンド演出を一定パターンで繰り返すという内容のサウンド演出用パターンデータの番号が規定され、画像演出の内容を特定する情報として、ＲＴ基本画像による演出を行うという内容の画像演出用コマンド（第二ＲＴ基本画像演出用コマンド）が規定されている。ここで、この一般演出基本データには、後シャッター演出を特定する情報として「なし」が規定されている。
【０１０８】
特に、本実施形態では、ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおける一般演出抽選で第二のＲＴ基本演出番号を決定した場合、前回行った一般演出抽選で第一のＲＴ基本演出番号又は第二のＲＴ基本演出番号を決定していれば、今回のゲームで第二ＲＴ基本画像演出用コマンドを画像表示部３０に送信しない。画像表示部３０は、一度、ＲＴ基本画像を表示する旨の指示を受ければ、動画データを自動再生して、ＲＴ基本画像を繰り返し表示することができるからである。一方、ＣＰＵ９３は、前回行われた一般演出抽選で連続演出番号を決定していれば、今回のゲームで第二ＲＴ基本画像演出用コマンドを画像表示部３０に送信する。
【０１０９】
一般演出モード番号「２９」，「３０」の一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号は、大役当選の有無を報知する内容の連続演出に対応する連続演出番号ではなく、様々なイベントに関連した内容の連続演出（イベント演出）に対応する連続演出番号である。また、これらの一般演出抽選テーブルに含まれている連続演出番号はすべて、最大５回のゲームに跨って行われる連続演出に対応する連続演出番号である。ここで、イベント演出について説明する。本実施形態では、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である期間中、主人公一行のキャラクターにレベルを設定することにしている。イベント演出は、主人公一行のレベルが上昇するかどうかを様々なイベントで表現したものである。図１６（ｆ）にイベント演出による画像（イベント画像）の一例を示す。このイベント画像はＲＴ基本画像とは異なる内容のものである。図１６（ｆ）に示すイベント画像では、最後に「黄門ちゃまは伝説の杖を手に入れた！」という内容が表示されている。この例のように、主人公一行がアイテムを取得するという内容等が表示されると、主人公一行のレベルが上昇することになる。具体的に、主人公一行のレベルとしては、「ちりめん問屋」、「武士」、「奉行」、「老中」、「副将軍」、「将軍」の六段階が設定されており、後者になるほどレベルが高くなる。第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行した直後では、主人公一行のレベルはデフォルトとして「ちりめん問屋」に設定される。そして、イベント演出の内容に応じて主人公一行のレベルが上昇することになる。但し、当該ＲＴ遊技状態中に、主人公一行のレベルが低下することはない。また、第二遊技状態が大役内部中状態でなければ、主人公一行のレベルが「将軍」になることはない。ＣＰＵ９３はイベント演出の内容に基づいて主人公一行のレベルを管理している。このレベルに関する情報はＲＡＭ９２に記憶される。レベルに関する情報は、当該ＲＴ遊技状態が終了したときに、クリアされる。
【０１１０】
かかる主人公一行の現在のレベルは、ＲＴ基本画像上に重ねて表示される。図１７はＲＴ基本画像上に重ねて表示される各種の情報を説明するための図である。例えば、図１７に示すＲＴ基本画像の右上部に表示されている内容「称号：ちりめん問屋」が主人公のレベルを表している。ＲＴ基本画像上に表示されるレベルにより、大役当選の期待度が表現される。すなわち、レベルが高くなればなるほど、遊技者は、大役に当選しているかもしれないというより高い期待感を持つことになる。尚、このレベル（「将軍」を除く。）が表現する期待度の内容は、大役に当選しているという事実を示唆するものではない。かかる期待度の表現はあくまで一つの演出にすぎない。
【０１１１】
また、ＲＴ基本画像上には、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数、ＲＴ遊技状態の継続数、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数も表示される。図１７の例では、ＲＴ基本画像の左上部に表示されている内容「残り  ６６Ｇ」がＲＴゲームの残り回数を表している。また、ＲＴ基本画像の中央上部に表示されている内容「黄門ＣＨＡＮＣＥ  ×１０」がＲＴ遊技状態の継続数を表している。そして、ＲＴ基本画像の右上部であって主人公のレベルの上側に表示されている内容「８８８両」が最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数を表している。
【０１１２】
一般演出モード番号「３１」の一般演出抽選テーブルは、今回のＲＴゲーム回数が７０回、７１回、７２回、７３回の何れかである場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、第二のＲＴ基本演出番号がただ一つ含まれている。すなわち、これらの一般演出抽選テーブルを用いて一般演出抽選を行うと、第二のＲＴ基本演出番号が常に決定されることになる。尚、この一般演出抽選テーブルに連続演出番号を含めていないのは、ＲＴゲーム回数が７４回になったときに連続演出が継続しているという状況を回避するためである。
【０１１３】
一般演出モード番号「３２」の一般演出抽選テーブルは、今回のＲＴゲーム回数が７４回であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、７回のゲームにわたって行われる特別の連続演出Ａに対応する連続演出番号がただ一つ含まれている。かかる特別の連続演出Ａは、大役当選の有無を報知する内容のものであり、いわゆるラストバトル演出と称される。具体的に、このラストバトル演出は、主人公一行が適役と戦うという内容を有している。但し、この一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役非内部中状態である場合に用いられるので、このラストバトル演出では、最後に主人公一行が敵役に負けるという内容（すなわち、大役に当選していないことを意味する内容）が表示されることになる。
【０１１４】
また、一般演出モード番号「３３」の一般演出抽選テーブルは、今回のＲＴゲーム回数が７４回であって今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられる。この一般演出抽選テーブルには、７回のゲームにわたって行われる特別の連続演出Ｂ（ラストバトル演出）に対応する連続演出番号がただ一つ含まれている。但し、この一般演出抽選テーブルは今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合に用いられるので、このラストバトル演出では、最後に主人公一行が適役を倒すという内容（すなわち、大役に当選していることを意味する内容）が表示されることになる。
【０１１５】
このように、ＲＴ遊技状態における一般演出抽選では、ＣＰＵ９３は、第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行したときに、タイトル画像及びＲＴ基本画像を繰り返し表示することを決定すると共に、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である期間中、ゲームが行われる度に、ＲＴ基本画像による演出が実行されている場合にあってはＲＴ基本画像による演出に割り込んでイベント演出（連続演出）を実行するかどうか、イベント演出が終了した場合にあってはＲＴ基本画像による演出及びイベント演出のうちいずれを実行するかを決定する。
【０１１６】
また、ＣＰＵ９３が第一ＲＴ基本画像演出用コマンド又は第二ＲＴ基本画像演出用コマンドを画像表示部３０に送信すると、画像表示部３０は、その後、他の画像演出用コマンドを受け取るまで、ＲＴ基本画像を繰り返し表示する。かかるＲＴ基本画像が表示されている場合に、ＣＰＵ９３が、今回のゲームにおける一般抽選演出でイベント演出を実行することを決定し、その決定したイベント演出を実行すべき旨の画像演出用コマンドを画像表示部３０に送信すると、画像表示部３０は、ＲＴ基本画像の表示を一時中断させると共に当該イベント演出による画像を画像表示部３０に実行させる。そして、ＣＰＵ９３が、イベント演出が終了したゲームの次のゲームにおける一般演出抽選でＲＴ基本演出を実行することを決定し、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドを画像表示部３０に送信すると、画像表示部３０は、前回、ＲＴ基本画像の表示を中断したときに表示していた部分の次の部分からＲＴ基本画像の表示を行うことになる。
【０１１７】
ＲＯＭ９１の特別演出抽選テーブル格納領域９１ｈには、特別演出抽選テーブルが格納されている。この特別演出抽選テーブルには、特別演出の実行の有無を決定するための抽選確率が記述されている。ＣＰＵ９３は、今回の役抽選時における第二遊技状態が大役内部中状態である場合、この特別演出抽選テーブルに記述された抽選確率を用いて特別演出を実行するかどうかの抽選を行う。この抽選で特別演出を実行することを決定すると、ＣＰＵ９３はその旨の示す特別演出実行コマンドを生成し、シャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する。そして、駆動制御ＣＰＵ４７は、特別演出実行コマンドを受け取ったときに、前シャッター４１ａ，４１ｂに、完全開状態から完全閉状態になる動作を行わせることになる。
【０１１８】
尚、上述したように、ＣＰＵ９３は、画像表示部３０に画像演出用コマンドを送信することにより、画像表示部３０を制御しているが、特に、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合、ＣＰＵ９３は、画像演出用コマンドの他に、ＲＴゲーム回数に関する情報、ＲＴ遊技状態の継続数に関する情報、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数に関する情報、及び、主人公キャラクターのレベルに関する情報も画像表示部３０に送信することにしている。画像表示部３０は、これらの情報に基づいて、ＲＴ基本画像上に重ねて表示される各種の情報の内容を設定する。
【０１１９】
次に、画像表示部３０の構成について詳しく説明する。画像表示部３０は、図４に示すように、液晶パネル（画像表示手段）３１と、表示制御ＣＰＵ（表示制御手段）３２と、ＲＯＭ３３と、表示制御ＶＤＰ（Video Display Processor）３４と、画像ＲＯＭ３５と、ＶＲＡＭ３６とを有する。ＲＯＭ３３には、画像表示の制御に関する各種のプログラムが格納されており、画像ＲＯＭ３５には、多数の画像データが格納されている。ここで、本実施形態において、画像データという言葉は静止画データだけを意味するものではなく動画データ（ムービーデータ）をも意味するものとする。また、表示制御ＣＰＵ３２には、ＲＡＭ３２ａが内蔵されている。このＲＡＭ３２ａはデータを一時的に記憶する作業用のメモリである。表示制御ＣＰＵ３２には、演出制御基板９０から、画像演出用コマンド、ＲＴゲーム回数に関する情報、ＲＴ遊技状態の継続数に関する情報、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数に関する情報、主人公一行のレベルに関する情報等が送られる。これらコマンドや情報がＲＡＭ３２ａに一時記憶される。
【０１２０】
表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３３に格納されたプログラムを実行することにより、画像表示の制御を行うものである。すなわち、表示制御ＣＰＵ３２は、演出制御基板９０から画像演出用コマンドが送られると、表示制御ＶＤＰ３４を制御して、当該画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示させる。また、表示制御ＶＤＰ３４は、表示制御ＣＰＵ３２の指示を受けて、画像データをＶＲＡＭ３６に展開すると共に、そのＶＲＡＭ３６に展開した画像データをそのＶＲＡＭ３６内のフレームバッファ３６ａに転送するものである。フレームバッファ３６ａ内の画像データは所定のタイミングで液晶パネル３１に送られる。具体的に、画像を一又は複数の静止画データを用いて構成する場合には、表示制御ＶＤＰ３４がこれら静止画データで構成される画像についてのデータをフレームバッファ３６ａに転送する動作が順次、行われることにより、画像が液晶パネル３１上でアニメーションとして表示されることになる。一方、画像データとして動画データが用いられる場合には、表示制御ＶＤＰ３４がフレームバッファ３６ａに転送された動画データを自動再生処理することにより、その動画データに対する画像が液晶パネル３１上で表示されることになる。
【０１２１】
ＲＯＭ３３には、プログラムの他に、画像演出テーブルと、シナリオテーブルとが格納されている。これらのテーブルは、表示制御ＣＰＵ３２が画像表示の制御を行う際に用いられる。画像演出テーブルは、画像演出用コマンドの種類に応じて複数設けられている。各画像演出テーブルには、一つのシナリオテーブルが関連付けられている。画像演出テーブル及びそれに関連付けられたシナリオテーブルには、当該画像演出用コマンドに対応する内容の画像を液晶パネル３１上に表示するのに必要な情報が含まれている。
【０１２２】
図１８は画像演出テーブルを説明するための図である。各画像演出テーブルには、図１８に示すように、シナリオテーブルアドレスと、複数組の画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスと、テーブル終端コードとが記述されている。シナリオテーブルアドレスは、当該画像演出テーブルと関連付けられたシナリオテーブルのアドレスである。また、テーブル終端コードは、当該画像演出テーブルの終端を示すコードである。
【０１２３】
画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスはそれぞれ、所定の画像データが格納されている画像ＲＯＭ３５のアドレス及び当該画像データをＶＲＡＭ３６に展開するときのＶＲＡＭ３６内のアドレスである。具体的に、当該画像演出用コマンドに対応する内容の画像が複数の静止画データを用いて構成される場合、画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスは、当該画像を構成する静止画データの数と同じ数だけ設けられている。ここで、静止画データは、当該画像における画像要素を表すデータである。そして、各画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスにはそれぞれ、当該画像を構成するある画像要素の静止画データが格納されている画像ＲＯＭ３５のアドレス及び当該静止画データをＶＲＡＭ３６に展開するときのＶＲＡＭ３６内のアドレスが指定されている。これら各組の画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスの全体が、当該画像を構成するのに必要な情報である。例えば、ある画像に、画像要素として、背景、主人公のキャラクターが含まれている場合、画像データアドレス１には、その背景を表す静止画データのアドレスが指定され、画像データアドレス２には、その主人公のキャラクターを表す静止画データのアドレスが指定される。
【０１２４】
一方、当該画像演出用コマンドに対応する内容の画像が一又は複数の動画データを用いて構成される場合、画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスは、当該画像を構成する動画データの数と同じ数だけ設けられている。そして、各画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスにはそれぞれ、当該画像を構成するある動画データが格納されている画像ＲＯＭ３５のアドレス及び当該動画データをＶＲＡＭ３６に展開するときのＶＲＡＭ３６内のアドレスが指定されている。例えば、第一ＲＴ基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブルには、タイトル画像の内容を表す動画データＭ０が格納されている画像ＲＯＭ３５のアドレス及び当該動画データＭ０をＶＲＡＭ３６に展開するときのＶＲＡＭ３６内のアドレスと、ＲＴ基本画像を構成する四つの動画データＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４の各々について当該動画データが格納されている画像ＲＯＭ３５のアドレス及び当該動画データをＶＲＡＭ３６に展開するときのＶＲＡＭ３６内のアドレスとが指定されている。また、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブルには、ＲＴ基本画像を構成する四つの動画データＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４の各々について当該動画データが格納されている画像ＲＯＭ３５のアドレス及び当該動画データをＶＲＡＭ３６に展開するときのＶＲＡＭ３６内のアドレスが指定されている。
【０１２５】
シナリオテーブルには、このシナリオテーブルと関連付けられた画像演出テーブルに含まれる画像データを用いて画像を構成する場合に、その画像を変動させるための情報が含まれている。図１９はシナリオテーブルを説明するための図である。シナリオテーブルには、図１９に示すように、複数のシナリオデータと、テーブル終端コード又はテーブルループ指定コードとが記述されている。各シナリオデータには、タイマー値と、画像特定データと、位置データと、効果データとが含まれる。複数の静止画データを用いて画像をアニメーションとして表示する場合、タイマー値は、当該画像を液晶パネル３６に表示しておく時間であり、画像特定データは、当該画像を構成する各静止画データを特定するデータであり、位置データは、当該各静止画データが表す画像要素を画面内のどの位置に表示するかを示すデータである。そして、効果データは、当該各静止画データが表す画像要素をどのような効果をかけて表示するかを示すデータである。具体的に、効果データの内容としては、拡大、縮小、回転等がある。一方、動画データを用いて画像を表示する場合、タイマー値は、当該動画データを再生しておく時間であり、画像特定データは、当該動画データを特定するデータであり、位置データは、当該動画データによる画像を画面内のどの位置に表示するかを示すデータである。そして、効果データは、当該動画データによる画像をどのような効果をかけて表示するかを示すデータである。
【０１２６】
また、シナリオテーブルの最終行には、テーブル終端コード及びテーブルループ指定コードのうちいずれか一方が設定されている。テーブル終端コードは、当該シナリオテーブルの終端を示すコードである。表示制御ＣＰＵ３２は、テーブル終端コードを取得すると、当該シナリオテーブルに基づく処理を終了する。一方、テーブルループ指定コードは、当該シナリオテーブルに基づく処理を繰り返し実行することを意味するものである。かかるテーブルループ指定コードがシナリオテーブルに設定されている場合には、当該テーブルループ指定コードに加えて、ループ先テーブル値も設定されている。ループ先テーブル値は、どのテーブル値に対応するシナリオデータから当該シナリオテーブルに基づく処理を繰り返し実行するかを指定するものである。ここで、シナリオテーブルのテーブル値とは、当該シナリオテーブルにおける各行を指定するアドレスのことである。表示制御ＣＰＵ３２は、テーブルループ指定コードを取得すると、それに対応するループ先テーブル値を参照し、このループ先テーブル値が指定する行に設定されているシナリオデータの内容にしたがって処理を継続する。
【０１２７】
ここで、具体例として、第一ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブル及び第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルについて説明する。図２０（ａ）は第一ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブル及び図２０（ｂ）は第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルを説明するための図である。図２０（ａ）に示すように、第一ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルでは、最初の行に、タイトル画像を表示するための動画データＭ０についてのシナリオデータが記載されている。二番目の行には、ＲＴ基本画像の部分Ｐ１を表示するための動画データＭ１についてのシナリオデータが記載され、三番目の行には、ＲＴ基本画像の部分Ｐ２を表示するための動画データＭ２についてのシナリオデータが記載され、四番目の行には、ＲＴ基本画像の部分Ｐ３を表示するための動画データＭ３についてのシナリオデータが記載され、五番目の行には、ＲＴ基本画像の部分Ｐ４を表示するための動画データＭ４についてのシナリオデータが記載されている。そして、最終行には、テーブルループ指定コードと、このシナリオテーブルにおける二番目の行（すなわち、動画データＭ１についてのシナリオデータ）を指定するループ先テーブル値とが記載されている。したがって、かかるシナリオテーブルに基づいて画像処理が行われると、最初にタイトル画像が表示され、その後、ＲＴ基本画像が繰り返し表示されることになる。
【０１２８】
また、図２０（ｂ）に示すように、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルでは、最初の行に、ＲＴ基本画像の部分Ｐ１を表示するための動画データＭ１についてのシナリオデータが記載され、二番目の行には、ＲＴ基本画像の部分Ｐ２を表示するための動画データＭ２についてのシナリオデータが記載され、三番目の行には、ＲＴ基本画像の部分Ｐ３を表示するための動画データＭ３についてのシナリオデータが記載され、四番目の行には、ＲＴ基本画像の部分Ｐ４を表示するための動画データＭ４についてのシナリオデータが記載されている。そして、最終行には、テーブルループ指定コードと、このシナリオテーブルにおける一番目の行（すなわち、動画データＭ１についてのシナリオデータ）を指定するループ先テーブル値とが記載されている。したがって、かかるシナリオテーブルに基づいて画像処理が行われると、ＲＴ基本画像が繰り返し表示されることになる。
【０１２９】
本実施形態では、表示制御ＣＰＵ３２は、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である期間中、ＲＴ基本画像について現在どの部分を表示しているか、又は、ＲＴ基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを、マップフラグを用いて管理している。具体的に、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像について現在表示している部分又は最後に表示していた部分がＰ１であれば、マップフラグを「１」に設定し、現在表示している部分又は最後に表示している部分がＰ２であれば、マップフラグを「２」に設定し、現在表示している部分又は最後に表示している部分がＰ３であれば、マップフラグを「３」に設定し、そして、現在表示している部分又は最後に表示している部分がＰ４であれば、マップフラグを「４」に設定する。かかるマップフラグの内容はＲＡＭ３２ａに記憶されている。尚、当該ＲＴ遊技状態が終了すると、マップフラグの内容はリセットされる。
【０１３０】
表示制御ＣＰＵ３２は、演出制御基板９０のＣＰＵ９３からイベント演出を実行すべき旨の画像演出用コマンドを受け取ると、ＲＴ基本画像を現在表示していれば、その表示を中断し、当該イベント演出による画像を表示する。また、表示制御ＣＰＵ３２は、イベント演出が終了した際にＣＰＵ９３から第二ＲＴ基本画像演出用コマンドを受け取ると、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグの内容に基づいて、ＲＴ基本画像を最後に表示していた部分を認識する。そして、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像を最後に表示していた部分の次の部分からＲＴ基本画像の表示を行う。これにより、たとえＲＴ基本画像による演出とイベント演出とが頻繁に切り替わったとしても、その度にＲＴ基本画像がいつも同じ部分から表示されるような事態を回避して、ＲＴ基本画像による演出の内容を常に進行させることができる。
【０１３１】
尚、上述したように、ＲＴ基本画像上には、主人公一行の現在のレベル、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数、ＲＴ遊技状態の継続数、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数を表す情報が重ねて表示される。かかる情報の表示を実現するために、第一ＲＴ基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブル及び第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対する画像演出テーブルにおける複数の画像データアドレスの中には、それらの情報を表示するための画像（情報表示用画像）を表す画像データのアドレスが指定されている。表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像の表示を行うときには、ＲＡＭ３２ａに記憶されているＲＴゲーム回数に関する情報に基づいて当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数を求める。そして、その求めた当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数と共に、ＲＡＭ３２ａに記憶されているＲＴ遊技状態の継続数、最初に大役に入賞したときからのメダルの累積増加枚数、及び、主人公キャラクターのレベルを表示制御ＶＤＰ３４送信する。そして、表示制御ＶＤＰ３４は、情報表示用画像を表す画像データを、その送信された各情報を当該情報表示用画像の所定位置に付加して表示するという効果をかけて、フレームバッファ３６ａに転送する。これにより、その情報表示用画像とＲＴ基本画像とはフレームバッファ３６ａ内で合成され、その合成により得られる画像が液晶パネル３１に表示されることになる。
【０１３２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図２１は主制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１３３】
まず、主制御基板８０のＣＰＵ８４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ８４は、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２又は一枚投入ボタン操作検出センサ７３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ８４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板９０に送信する。次に、ＣＰＵ８４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ８４は、スタートレバー操作検出センサ７４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８４は、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２、一枚投入ボタン操作検出センサ７３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ７４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【０１３４】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ８４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板８０の乱数発生手段８１は、スタートレバー操作検出センサ７４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ８４に送る。ＣＰＵ８４は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、ＣＰＵ８４は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ８４は、役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板９０に送信する（Ｓ４）。また、このとき、ＣＰＵ８４は、演出コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板９０に送信する。すなわち、ＣＰＵ８４は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板９０に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ８４は、前回のスタートレバー操作検出センサ７４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ８４は、回胴リール駆動手段７６ａ，７６ｂ，７６ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ８４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ８４は、左側停止ボタン操作検出センサ７５ａから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段７６ａを制御して、左側回胴リール１１ａを停止させると共に、左側停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する。また、ＣＰＵ８４は、中央停止ボタン操作検出センサ７５ｂから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段７６ｂを制御して、中央回胴リール１１ｂを停止させると共に、中央停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する。更に、ＣＰＵ８４は、右側停止ボタン操作検出センサ７５ｃから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段７６ｃを制御して、右側回胴リール１１ｃを停止させると共に、右側停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する。
【０１３８】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ８４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う（Ｓ８）。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ８４は、所定枚数のメダルを払い出す。また、ＣＰＵ８４は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図２１に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ８４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【０１３９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板９０が行う処理の手順について説明する。図２２は演出制御基板９０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。また、図２３は演出制御基板９０が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャート、図２４は演出制御基板９０が行う特別演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１４０】
まず、演出制御基板９０のＣＰＵ９３は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板８０は、演出制御基板９０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ９３は、主制御基板８０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ９３は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ１５に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをＲＡＭ９２に一時記憶する。ここで、主制御基板８０は演出コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板９０に送信するので、ＣＰＵ９３は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもＲＡＭ９２に一時記憶する。また、ＣＰＵ９３は、演出コマンドの内容及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を認識し、その認識した現在の第一遊技状態及び第二遊技状態をＲＡＭ９２に一時記憶する。その後は、ステップＳ１３に移行する。
【０１４１】
ステップＳ１３では、一般演出抽選処理が行われる。この一般演出抽選処理は図２３のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ９３は、連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ２１）。連続演出カウンタの計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ９３は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ２２に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“０”であれば、ＣＰＵ９３は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップＳ２４に移行する。
【０１４２】
ステップＳ２１の処理において連続演出カウンタの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ９３は、連続演出カウンタの計数値を１だけデクリメントする（Ｓ２２）。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ９３は、連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ２３）。このステップＳ２３の処理において、連続演出カウンタの計数値が“０”であると判断した場合、ＣＰＵ９３は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき一般演出の内容を決定するために、ステップＳ２４に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ９３は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ９２にすでに記憶されている当該連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。この場合、ＣＰＵ９３は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをＲＡＭ９２に一時記憶する（Ｓ２８）。その後、ＣＰＵ９３は図２３の一般演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ１４に移行する。
【０１４３】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ９３は、現在の第一遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルに基づいて一般演出モード番号を特定すると共に、ＲＡＭ９２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識する。そして、ＣＰＵ９３は、その特定した一般演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行い、一般演出番号及び抽選フラグを取得する。こうして取得された一般演出番号及び抽選フラグはＲＡＭ９２に一時記憶される。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ９３は、一般演出の抽選により取得した抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるかどうかを判断する（Ｓ２５）。当該抽選フラグが「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ９３は、一般演出抽選により取得した一般演出番号（通常演出番号）に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをＲＡＭ９２に一時記憶する（Ｓ２８）。その後、ＣＰＵ９３は図２３の一般演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ１４に移行する。
【０１４５】
一方、ステップＳ２５の処理において当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であると判断した場合、ＣＰＵ９３は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する（Ｓ２６）。次に、ＣＰＵ９３は、当該一般演出番号（連続演出番号）に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをＲＡＭ９２に一時記憶する（Ｓ２７）。そして、ＣＰＵ９３は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回（最初）のゲーム時における通常演出番号に対応する通常演出組合せデータを通常演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した通常演出組合せデータをＲＡＭ９２に一時記憶する（Ｓ２８）。その後、ＣＰＵ９３は図２３の一般演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ１４に移行する。
【０１４６】
こうして、図２３の一般演出抽選処理が行われた後、ＣＰＵ９３は、特別演出抽選処理を行う（Ｓ１４）。この特別演出抽選処理は図２４のフローにしたがって行われる。まず、ＣＰＵ９３は、現在の第二遊技状態が大役内部中状態であるかどうかを判断する（Ｓ３１）。現在の第二遊技状態が大役内部中状態でなければ、ＣＰＵ９３は図２４の特別演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ１１に移行する。一方、現在の第二遊技状態が大役内部中状態であれば、ＣＰＵ９３は、現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態であるかどうかを判断する（Ｓ３２）。
【０１４７】
ステップＳ３２の処理において現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態でないと判断すると、ＣＰＵ９３は、特別演出抽選テーブルを用いて、特別演出を実行するかどうかについての抽選を行う（Ｓ３３）。次に、ＣＰＵ９３は、この特別演出の抽選の結果が特別演出の実行であるかどうかを判断する（Ｓ３４）。この特別演出の抽選の結果が特別演出の実行でないと判断すると、ＣＰＵ９３は図２４の特別演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ１１に移行する。一方、特別演出の抽選の結果が特別演出の実行であると判断すると、ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおいてベット押下時（メダルが投入された旨、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時）に特別演出を実行する旨の特別演出実行データを生成して、ＲＡＭ９２に一時記憶する（Ｓ３５）。その後、ＣＰＵ９３は図２４の特別演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ１１に移行する。
【０１４８】
また、ステップＳ３２の処理において現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態であると判断すると、ＣＰＵ９３は、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲーム回数が８０回であるかどうか、すなわち、今回のＲＴゲームがラストゲームであるかどうかを判断する（Ｓ３６）。今回のＲＴゲームがラストゲームでなければ、ＣＰＵ９３は図２４の特別演出抽選処理を終了し、図２２におけるステップＳ１１に移行する。したがって、現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、今回のＲＴゲームがラストゲームでなければ、たとえ現在の第二遊技状態が大役内部中状態であっても、特別演出が実行されることはない。一方、今回のＲＴゲームがラストゲームであれば、ステップＳ３５に移行する。したがって、現在の第二遊技状態が大役内部中状態である場合、今回のＲＴゲームがラストゲームであれば、必ず特別演出が実行される。
【０１４９】
図２２におけるステップＳ１５では、ＣＰＵ９３は、主制御基板８０から送られたコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ９３は当該コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ１８）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【０１５０】
一方、ステップＳ１５の処理において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ９３は、当該操作コマンドに対応する操作タイミングにおいて何らかの演出を実行する旨の定めがあるかどうかを判断する（Ｓ１６）。具体的に、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている通常演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する操作タイミングで行うべき一般演出の内容が定められているかどうかを判断し、また、ＲＡＭ９２に特別演出実行データが記憶されている場合にあっては当該操作コマンドに対応する操作タイミングがベット押下時であるかどうかを判断する。このステップＳ１６の処理における判断が否定的であれば、ステップＳ１８に移行する。
【０１５１】
また、ステップＳ１６の処理における判断が肯定的であれば、ＣＰＵ９３は演出実行処理を行う（Ｓ１７）。当該操作コマンドに対応する操作タイミングで行うべき一般演出の内容が定められていると判断した場合、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている通常演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。
【０１５２】
具体的に、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、ＣＰＵ９３は、レバー押下時に対する一般演出基本データに基づいて、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。また、ＣＰＵ９３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時に、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、ＣＰＵ９３は、ベット押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。
【０１５３】
また、ＲＡＭ９２に特別演出実行データが記憶されている場合に、当該操作コマンドに対応する操作タイミングがベット押下時であると判断したときには、ＣＰＵ９３は、特別演出実行コマンドを生成してシャッター装置４０に送信し、前シャッター４１ａ，４１ｂに特別演出を実行させる。この特別演出により、前シャッター４１ａ，４１ｂは完全閉状態になり、遊技者は大役に当選していることを知ることができる。すなわち、特別演出では、前シャッター４１ａ，４１ｂが液晶パネル３１の画面を遮蔽することにより、今まで遊技者に見せていた画像演出を見せなくすることができるので、大役に当選していることを遊技者に強く印象付けることができる。このため、遊技の面白みが増し、より遊技性が向上する。尚、ステップＳ１７の処理の後は、ステップＳ１８に移行する。
【０１５４】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３２が行う処理の手順について説明する。図２５は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３２が行う全体的な処理（メインルーチン）の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１５５】
図２５に示す処理は、電源が投入されたときに開始される。まず、表示制御ＣＰＵ３２は、システムタイマーをクリアする（Ｓ１１１）。そして、表示制御ＣＰＵ３２は、演出タイマーをクリアする（Ｓ１１２）。すなわち、表示制御ＣＰＵ３２には、かかる二つのタイマーが設けられている。これらのタイマーはソフトウェアタイマーである。ここで、システムタイマーは、図２５に示すメインルーチンを繰り返し実行するタイミングを決定するために用いられるものである。演出タイマーは、シナリオテーブルに含まれるシナリオデータを切り替えるタイミングを決定するために用いられるものである。
【０１５６】
上記のステップＳ１１１及びＳ１１２の処理は、電源が投入された時にだけ実行される電源投入時の処理である。これに対し、図２５におけるステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理は、表示制御ＣＰＵ３２が行うメインルーチンになっている。すなわち、ステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理は、まず、電源投入時に実行されるが、その後は、割り込み信号が一定の周期で表示制御ＣＰＵ３２に送られる度に、繰り返し実行される。ここでは、この割り込み信号として、液晶パネル３１上に１フレームの画像が表示されたときに液晶パネル３１から送られる信号（ＶＳＹＮＣ割り込み信号）を用いている。通常、１フレームの画像を表示するのに３０ｍｓを要するので、ＶＳＹＮＣ割り込み信号は３０ｍｓ経過する度に表示制御ＣＰＵ３２に送られる。したがって、ステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理は、３０ｍｓ経過する度に実行されることになる。実際、表示制御ＣＰＵ３２は、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてきたかどうかを、システムタイマーの値によって判断している。すなわち、表示制御ＣＰＵ３２は、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてくると、メインルーチンとは別に、割り込み処理として、システムタイマーの値を１だけインクリメントする処理を行う。そして、表示制御ＣＰＵ３２は、システムタイマーの値に基づいてステップＳ１１３からステップＳ１１８までの処理を実行するタイミングを決定している。
【０１５７】
次に、ステップＳ１１３では、表示制御ＣＰＵ３２は、演出制御基板９０からのコマンドを受信したかどうかを判断する。コマンドを受信したと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、コマンド実行処理を行う（Ｓ１１４）。ステップＳ１１３の処理においてコマンドを受信していないと判断した場合又はステップＳ１１４の処理が終了した場合、表示制御ＣＰＵ３２は、マップフラグ設定処理を行う（Ｓ１１５）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、シナリオ実行処理を行う（Ｓ１１６）。コマンド実行処理、マップフラグ設定処理、及び、シナリオ実行処理については、後に詳しく説明する。
【０１５８】
次に、表示制御ＣＰＵ３２は、システムタイマーの値が「１」以上であるかどうかを判断する（Ｓ１１７）。システムタイマーの値が「１」以上であると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてきたことを認識する。そして、システムタイマーの値を「０」にクリアする（Ｓ１１８）。これにより、次回、ＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてくると、再びシステムタイマーの値が「１」になるので、表示制御ＣＰＵ３２は、かかるシステムタイマーの値に基づいて今回のＶＳＹＮＣ割り込み信号が送られてから３０ｍｓ経過したかどうかを判断することができる。その後、ステップＳ１１３に移行する。
【０１５９】
次に、図２５のメインルーチンに含まれるコマンド実行処理、マップフラグ設定処理、シナリオ実行処理について説明する。最初に、マップフラグ設定処理について説明する。図２６は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３２が行うマップフラグ設定処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１６０】
まず、表示制御ＣＰＵ３２は、現在、ＲＴ基本画像を表示しているかどうかを判断する（Ｓ１２１）。現在、ＲＴ基本画像を表示していないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、図２６のマップフラグ設定処理を終了する。したがって、第一遊技状態がＲＴ遊技状態であるが、現在、ＲＴ基本画像が表示されていない場合には、このマップフラグ設定処理により現在のマップフラグの内容が変更されることはない。一方、現在、ＲＴ基本画像を表示していると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像の部分Ｐ１を表示しているかどうかを判断する（Ｓ１２２）。部分Ｐ１を表示していると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、マップフラグを「１」に設定し、そのマップフラグの内容をＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１２３）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２６のマップフラグ設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２２の処理において部分Ｐ１を表示していないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像の部分Ｐ２を表示しているかどうかを判断する（Ｓ１２４）。部分Ｐ２を表示していると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、マップフラグを「２」に設定し、そのマップフラグの内容をＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１２５）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２６のマップフラグ設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２４の処理において部分Ｐ２を表示していないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像の部分Ｐ３を表示しているかどうかを判断する（Ｓ１２６）。部分Ｐ３を表示していると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、マップフラグを「３」に設定し、そのマップフラグの内容をＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１２７）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２６のマップフラグ設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２６の処理において部分Ｐ３を表示していないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像の部分Ｐ４を表示していると判断し、マップフラグを「４」に設定すると共に、そのマップフラグの内容をＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１２８）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２６のマップフラグ設定処理を終了する。
【０１６１】
本実施形態では、かかるマップフラグ設定処理において設定されたマップフラグの内容は、当該ＲＴ遊技状態が終了するまでクリアされることはない。このため、表示制御ＣＰＵ３２は、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である期間中、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグの内容に基づいて、ＲＴ基本画像を現在表示している場合にあってはどの部分を表示しているのか、ＲＴ基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを認識することができる。例えば、図１６に示すように、ＲＴ基本画像の部分Ｐ２の表示中にイベント演出を実行することが決定されたことにより、ＲＴ基本画像の表示が中断されて、現在、同図（ｆ）のイベント画像が表示されている場合には、ＲＡＭ３２ａには、マップフラグの内容として「２」が記憶されている。この場合、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像を最後に表示していた部分がＰ２であると認識することができる。
【０１６２】
次に、コマンド実行処理について説明する。図２７は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３２が行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１６３】
まず、表示制御ＣＰＵ３２は、演出制御基板９０から送られたコマンドが画像演出用コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１３１）。その送られたコマンドが画像演出用コマンドでないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、当該コマンドに応じた所定の処理を行い（Ｓ１３７）、その後、図２７のコマンド実行処理を終了する。一方、その送られたコマンドが画像演出用コマンドであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、その画像演出用コマンドが第二ＲＴ基本画像演出用コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１３２）。その画像演出用コマンドが第二ＲＴ基本画像演出用コマンドであると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像表示準備処理を行う（Ｓ１３３）。
【０１６４】
ここで、ＲＴ基本画像表示準備処理について説明する。図２８は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３２が行うＲＴ基本画像表示準備処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１６５】
このＲＴ基本画像表示準備処理は、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドが演出制御基板９０から送られたとき、すなわち、現在、ＲＴ基本画像を表示していないときに実行される。かかるＲＴ基本画像表示準備処理では、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグに基づいて、今回、ＲＴ基本画像をどの部分から表示するかが決定される。ここで、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドが演出制御基板９０から送られたということは、当該ＲＴ遊技状態においては以前に少なくとも一度、ＲＴ基本画像が表示されていることを意味するので、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグの内容は「１」，「２」，「３」，「４」のいずれかである。
【０１６６】
まず、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグが「１」であるかどうかを判断する（Ｓ１４１）。マップフラグが「１」であると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データＭ２についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１４２）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２８のＲＴ基本画像表示準備処理を終了する。一方、ステップＳ１４１の処理においてマップフラグが「１」でないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグが「２」であるかどうかを判断する（Ｓ１４３）。マップフラグが「２」であると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データＭ３についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１４４）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２８のＲＴ基本画像表示準備処理を終了する。一方、ステップＳ１４３の処理においてマップフラグが「２」でないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグが「３」であるかどうかを判断する（Ｓ１４５）。マップフラグが「３」であると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データＭ４についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１４６）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２８のＲＴ基本画像表示準備処理を終了する。一方、ステップＳ１４５の処理においてマップフラグが「３」でないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３２ａに記憶されているマップフラグが「４」であることを認識し、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データＭ１についてのシナリオデータを指定するテーブル値を取得し、その取得したシナリオテーブルのテーブル値を現在のテーブル値としてＲＡＭ３２ａに記憶する（Ｓ１４７）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２８のＲＴ基本画像表示準備処理を終了する。
【０１６７】
こうしてＲＡＭ３２ａに記憶された、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルのテーブル値は、後述するシナリオ実行処理において、今回、ＲＴ基本画像の表示をどの部分から開始するかを特定するために用いられる。すなわち、このＲＴ基本画像表示準備処理により、表示制御ＣＰＵ３２は、今回のゲームでは、前回、ＲＴ基本画像の表示を中断したときに表示していた部分の次の部分からＲＴ基本画像を表示することを決定する。例えば、図１６に示すように、前回、ＲＴ基本画像の表示を中断したときに表示していた部分がＰ２である場合には、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＴ基本画像表示準備処理により、第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルにおいて動画データＭ３についてのシナリオデータを指定するテーブル値を、現在のテーブル値としてＲＡＭ３２ａに記憶することになる。これにより、今回、ＲＴ基本画像は部分Ｐ３から表示されることになる。
【０１６８】
ステップＳ１３２の処理において演出制御基板９０から送られた画像演出用コマンドが第二ＲＴ基本画像演出用コマンドでないと判断した場合、又はステップＳ１３３のＲＴ基本画像表示準備処理が終了した場合、表示制御ＣＰＵ３２は、画像演出用コマンド実行処理を行う（Ｓ１３４）。
【０１６９】
ここで、画像演出用コマンド実行処理について説明する。図２９は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３２が行う画像演出用コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。まず、表示制御ＣＰＵ３２は、演出制御基板９０から送られた画像表示用コマンドに基づいてこの画像表示用コマンドの種類を認識し、その認識した種類に対応する画像演出テーブルを参照する（Ｓ１５１）。次に、表示制御ＣＰＵ３２は、その画像演出テーブルに記述されているシナリオテーブルアドレスを取得する（Ｓ１５２）。この取得したシナリオテーブルアドレスはＲＡＭ３２ａに記憶される。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、その画像演出テーブルのテーブル値を更新する（Ｓ１５３）。画像演出テーブルのテーブル値とは、画像演出テーブルにおける各行を指定するアドレスである。画像演出テーブルのテーブル値を更新することにより、更新後のテーブル値は、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値となる。例えば、図１８に示す画像演出テーブルにおいて、現在のテーブル値がシナリオテーブルアドレスの行を指定しているとする。このとき、テーブル値を更新すると、その更新したテーブル値は、画像データアドレス１及びＶＲＡＭアドレス１の行を指定することになる。
【０１７０】
次に、表示制御ＣＰＵ３２は、その更新したテーブル値が画像演出テーブルにおける最終行、すなわちテーブル終端コードの行を指定しているかどうかを判断する（Ｓ１５４）。その更新したテーブル値が画像演出テーブルの最終行を指定していないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、その更新したテーブル値の指定する行に対応する画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスを取得し、その取得した画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスを表示制御ＶＤＰ３４に送る。そして、表示制御ＶＤＰ３４は、かかる画像データアドレス及びＶＲＡＭアドレスを受け取ると、その画像データアドレスに対応する画像ＲＯＭ３５内の画像データを、そのＶＲＡＭアドレスに対応するＶＲＡＭ３６内の位置に転送する（Ｓ１５５）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、テーブル値を更新する（Ｓ１５６）。そして、表示制御ＣＰＵ３２は、ステップＳ１５４に移行する。かかるステップＳ１５４からステップＳ１５６までの処理を繰り返し行うことにより、当該画像表示用コマンドに対応する画像を表示するのに必要な画像データがすべてＶＲＡＭ３６内に展開されることになる。一方、ステップＳ１５４の処理において更新したテーブル値が画像演出テーブルの最終行を指定していると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、図２９の画像演出用コマンド実行処理を終了する。
【０１７１】
こうして、画像演出用コマンド実行処理が終了すると、表示制御ＣＰＵ３２は、演出タイマーの値を「０」にクリアする（Ｓ１３５）。次に、表示制御ＣＰＵ３２は、シナリオタイマーの値を「０」にクリアする（Ｓ１３６）。このシナリオタイマーについては後述する。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、図２７のコマンド実行処理を終了する。
【０１７２】
次に、シナリオ実行処理について説明する。図３０は画像表示部３０の表示制御ＣＰＵ３２が行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１７３】
まず、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３２ａに記憶されているシナリオテーブルアドレスに対応するシナリオテーブルを参照する（Ｓ１６１）。ここで、ＲＡＭ３２ａに記憶されているシナリオテーブルアドレスは、画像演出用コマンド実行処理におけるステップＳ１５２の処理で取得されたものである。次に、表示制御ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３２ａから今回参照するシナリオテーブルの現在のテーブル値を取得する。このとき、今回参照するシナリオテーブルが前回のシナリオ実行処理で参照されたシナリオテーブルと一致しなければ、通常、今回参照するシナリオテーブルのテーブル値はＲＡＭ３２ａに記憶されていない。今回参照するシナリオテーブルのテーブル値がＲＡＭ３２ａに記憶されていない場合、表示制御ＣＰＵ３２は、現在のテーブル値を、当該シナリオテーブルにおける最初の行を表すアドレスに設定する。但し、本実施形態では、今回参照するシナリオテーブルが前回のシナリオ実行処理で参照されたシナリオテーブルと一致しない場合であっても、ＲＴ基本画像表示準備処理が実行されていれば、今回参照するシナリオテーブルのテーブル値はＲＡＭ３２ａに記憶されている。
【０１７４】
表示制御ＣＰＵ３２は、現在のテーブル値がシナリオテーブルにおける最終行を指定しており、且つ、その最終行にテーブル終端コードが記述されているかどうかを判断する（Ｓ１６２）。現在のテーブル値の指定する行にテーブル終端コードが記述されていると判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ステップＳ１６９に移行する。一方、現在のテーブル値の指定する行にテーブル終端コードが記述されていないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、現在の演出タイマーの値が現在のシナリオタイマーの値に一致するかどうかを判断する（Ｓ１６３）。ここで、このシナリオタイマーは、シナリオテーブルに含まれるタイマー値を設定するためのものである。表示制御ＣＰＵ３２が画像演出用コマンドを演出制御基板９０から受信した直後にあっては、コマンド実行処理におけるステップＳ１３５及びステップＳ１３６の処理により演出タイマーの値とシナリオタイマーの値はともに「０」であるので、このステップＳ１６３の処理における判断は肯定的となる。表示制御ＣＰＵ３２は、現在の演出タイマーの値が現在のシナリオタイマーの値に一致しないと判断すると、ステップＳ１６９に移行し、一方、現在の演出タイマーの値が現在のシナリオタイマーの値に一致すると判断すると、ステップＳ１６４に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１６４では、表示制御ＣＰＵ３２は、シナリオテーブルにおいて現在のテーブル値に対応するタイマー値を取得し、その取得したタイマー値を現在のシナリオタイマーの値に加算して得られる値を、新たにシナリオタイマーの値として設定する。ここで、その取得したタイマー値は、当該テーブル値に対応するシナリオデータに基づいて構成される画像を液晶パネル３１に表示しておく時間を意味する。このため、このステップＳ１６４の処理により設定されたシナリオタイマーの値は、当該画像を液晶パネル３１に表示しておく時間に対応する値だけ増加することになる。
【０１７６】
次に、表示制御ＣＰＵ３２は、当該シナリオテーブルにおいて、現在のテーブル値に対応する画像特定データ、位置データ、効果データを取得し、それら取得したデータを表示制御ＶＤＰ３４に送る。そして、表示制御ＶＤＰ３４は、かかる画像特定データ、位置データ、効果データを受け取ると、その画像特定データに対応するＶＲＡＭ３６内の画像データを、位置データに対応するフレームバッファ３６ａ内の位置に、効果データに対応する効果をかけて転送する（Ｓ１６５）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、テーブル値を更新する（Ｓ１６６）。すなわち、現在のテーブル値によって指定される行から一つ下の行を指定するテーブル値を、新たなテーブル値とする。
【０１７７】
次に、表示制御ＣＰＵ３２は、その新たなテーブル値がシナリオテーブルにおける最終行を指定しており、且つ、その最終行にテーブルループ指定コードが記述されているかどうかを判断する（Ｓ１６７）。その新たなテーブル値の指定する行にテーブルループ指定コードが記述されていないと判断すると、表示制御ＣＰＵ３２は、ステップＳ１６９に移行する。一方、その新たなテーブル値の指定する行にテーブルループ指定コードが記述されていると判断すると、表示制御ＣＰＵ３１は、そのテーブルループ指定コードに対応するループ先テーブル値を、新たなテーブル値として設定する（Ｓ１６８）。その後、表示制御ＣＰＵ３２は、ステップＳ１６９に移行する。ステップＳ１６９では、表示制御ＣＰＵ３２は、演出タイマーの値を１だけインクリメントする。そして、表示制御ＣＰＵ３２は、図３０のシナリオ実行処理を終了する。
【０１７８】
上述したことから分かるように、演出タイマーの値は、シナリオ実行処理が行われる度にステップＳ１６９の処理により１だけインクリメントされる。このため、ステップＳ１６３において、演出タイマーの値が以前にステップＳ１６４の処理で設定されたシナリオタイマーの値に一致しないと判断されている限り、すなわち、その処理で加算されたタイマー値に対応する時間が経過するまでは、ステップＳ１６５の処理が行われず、前回と同じ画像データに基づく画像が継続して表示される。そして、その処理で加算されたタイマー値に対応する時間が経過すると、ステップＳ１６３の処理における判断が肯定的となり、ステップＳ１６５の処理が行われることにより、今回新たな画像データがフレームバッファ３６ａに転送され、その転送された画像データに基づく画像が表示されることになる。このように、かかるシナリオ実行処理が行われることにより、画像の変動表示を実現することができる。
【０１７９】
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である期間中、ゲームが行われる度に、ＲＴ基本画像による演出が実行されている場合にあってはＲＴ基本画像による演出に割り込んで連続演出（イベント演出）を実行するかどうか、イベント演出が終了した場合にあってはＲＴ基本画像による演出及びイベント演出のうちいずれを実行するかを決定する。このため、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合、現在、ＲＴ基本画像を繰り返し表示していても、そのＲＴ基本画像の表示を中断して、画像演出の内容をＲＴ基本画像からイベント演出に係る画像に切り替えて表示することできる。したがって、本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である期間中における画像演出を変化に富んだものとすることができるので、より遊技性の向上を図ることができる。
【０１８０】
また、本実施形態では、ＲＴ基本画像を複数の部分に分けて構成しており、イベント演出が終了した後にＲＴ基本画像による演出を実行する場合、ＲＴ基本画像を最後に表示していた部分の次の部分からＲＴ基本画像の表示が行われる。これにより、たとえＲＴ基本画像による演出とイベント演出とが頻繁に切り替わったとしても、その度にＲＴ基本画像がいつも同じ部分から表示されるような事態を回避して、ＲＴ基本画像による演出の内容を常に進行させることができるので、ＲＴ基本画像による演出が単調になってしまうことはない。しかも、ＲＴ基本画像を複数の部分に分けて構成しており、画像表示部の表示制御ＣＰＵは、ＲＴ基本画像の表示を再開する際に、上記複数の部分を基準として、どの部分から表示を再開するかを決定することにより、ＲＴ基本画像の表示制御を簡素化することができる。
【０１８１】
更に、本実施形態では、表示制御ＣＰＵが、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である期間中、ＲＴ基本画像について現在どの部分を表示しているか又はＲＴ基本画像を現在表示していない場合にあっては最後にどの部分を表示していたかを管理しており、演出制御基板のＣＰＵは、画像演出を制御する際、所定のコマンドを表示制御ＣＰＵに送信するだけでよい。このため、演出制御基板のＣＰＵの処理負担を大幅に軽減することができる。
【０１８２】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１８３】
例えば、上記の実施形態では、ＲＴ基本画像を四つの部分に分けて構成した場合について説明したが、ＲＴ基本画像を二つの部分、三つの部分又は五つ以上の複数の部分に分けて構成するようにしてもよい。
【０１８４】
また、上記の実施形態では、ＲＴ基本画像を表示するためのデータとして動画データ（ムービーデータ）を用いた場合について説明したが、ＲＴ基本画像を表示するためのデータとして静止画データを用い、ＲＴ基本画像をアニメーションで表示するようにしてもよい。
【０１８５】
また、上記の実施形態では、イベント演出が終了した後にＲＴ基本画像による演出を実行する場合、表示制御ＣＰＵが、ＲＴ基本画像を最後に表示していた部分の次の部分からＲＴ基本画像の表示を行う場合について説明したが、例えば、表示制御ＣＰＵは、ＲＴ基本画像の表示を再開する部分を抽選で決定するようにしてもよい。
【０１８６】
更に、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、遊技状態が特別の遊技状態である期間中、遊技が行われる度に、基本画像による演出が実行されている場合にあっては基本画像による演出に割り込んでイベント画像による演出を実行するかどうか、イベント画像による演出が終了した場合にあっては基本画像による演出及びイベント画像による演出のうちいずれを実行するかを決定する。このため、遊技状態が特別の遊技状態である場合、現在、基本画像を繰り返し表示していても、その基本画像の表示を中断して、画像演出の内容を基本画像からイベント画像に切り替えて表示することできる。このように、本発明の遊技機では、遊技状態が特別の遊技状態である期間中における画像演出を変化に富んだものとすることができるので、より遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて画像演出等、各種の遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略斜視図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その回胴式遊技機のシャッター装置の概略斜視図である。
【図４】その回胴式遊技機の画像表示部及びシャッター装置の概略ブロック図である。
【図５】第一遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図７】ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図９】第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図１０】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図１１】ＲＴ遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。
【図１２】一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図１４】通常演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１５】一般演出基本データを説明するための図である。
【図１６】第一遊技状態がＲＴ遊技状態に移行した際に表示されるタイトル画像及びＲＴ基本画像を説明するための図である。
【図１７】ＲＴ基本画像上に重ねて表示される各種の情報を説明するための図である。
【図１８】画像演出テーブルを説明するための図である。
【図１９】シナリオテーブルを説明するための図である。
【図２０】（ａ）は第一ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブル及び（ｂ）は第二ＲＴ基本画像演出用コマンドに対するシナリオテーブルを説明するための図である。
【図２１】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２２】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２３】演出制御基板が行う一般演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２４】演出制御基板が行う特別演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２５】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行う全体的な処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２６】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行うマップフラグ設定処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２７】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行うコマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２８】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行うＲＴ基本画像表示準備処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２９】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行う画像演出用コマンド実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図３０】画像表示部の表示制御ＣＰＵが行うシナリオ実行処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８９】
１  本体部
２  前面扉
１１ａ  左側回胴リール
１１ｂ  中央回胴リール
１１ｃ  右側回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  左側停止ボタン
１９ｂ  中央停止ボタン
１９ｃ  右側停止ボタン
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部
３１  液晶パネル（画像表示手段）
３２  表示制御ＣＰＵ（表示制御手段）
３２ａ  ＲＡＭ
３３  ＲＯＭ
３４  表示制御ＶＤＰ
３５  画像ＲＯＭ
３６  ＶＲＡＭ
３６ａ  フレームバッファ
４０  シャッター装置
４１ａ，４１ｂ  前シャッター
４２ａ，４２ｂ  後シャッター
４３  ガイド部材
４４ａ，４４ｂ  前シャッター駆動手段
４５ａ，４５ｂ  後シャッター駆動手段
４６  ＲＯＭ
４７  駆動制御ＣＰＵ
４７ａ  ＲＡＭ
５０  電飾表示部
６０  スピーカ部
６１  第一ドアスピーカ
６２  第二ドアスピーカ
６３  背面スピーカ
７１  投入メダル検出センサ
７２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
７３  一枚投入ボタン操作検出センサ
７４  スタートレバー操作検出センサ
７５ａ  左側停止ボタン操作検出センサ
７５ｂ  中央停止ボタン操作検出センサ
７５ｃ  右側停止ボタン操作検出センサ
７６ａ  左側回胴リール駆動手段
７６ｂ  中央回胴リール駆動手段
７６ｃ  右側回胴リール駆動手段
８０  主制御基板
８１  乱数発生手段
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
８４  ＣＰＵ
９０  演出制御基板
９１  ＲＯＭ
９１ａ  一般演出モード番号テーブル格納領域
９１ｂ  一般演出抽選テーブル格納領域
９１ｃ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
９１ｄ  通常演出組合せデータテーブル格納領域
９１ｅ  一般演出基本データ格納領域
９１ｆ  電飾演出用パターンデータ格納領域
９１ｇ  サウンド演出用パターンデータ格納領域
９１ｈ  特別演出抽選テーブル格納領域
９２  ＲＡＭ
９３  ＣＰＵ（演出制御手段）
９４  音源ＬＳＩ
９５  音源データＲＯＭ
９６  パワーアンプ
【図１】
0005058027.tif 000002
【図２】
0005058027.tif 000003
【図３】
0005058027.tif 000004
【図４】
0005058027.tif 000005
【図５】
0005058027.tif 000006
【図６】
0005058027.tif 000007
【図７】
0005058027.tif 000008
【図８】
0005058027.tif 000009
【図９】
0005058027.tif 000010
【図１０】
0005058027.tif 000011
【図１１】
0005058027.tif 000012
【図１２】
0005058027.tif 000013
【図１３】
0005058027.tif 000014
【図１４】
0005058027.tif 000015
【図１５】
0005058027.tif 000016
【図１６】
0005058027.tif 000017
【図１７】
0005058027.tif 000018
【図１８】
0005058027.tif 000019
【図１９】
0005058027.tif 000020
【図２０】
0005058027.tif 000021
【図２１】
0005058027.tif 000022
【図２２】
0005058027.tif 000023
【図２３】
0005058027.tif 000024
【図２４】
0005058027.tif 000025
【図２５】
0005058027.tif 000026
【図２６】
0005058027.tif 000027
【図２７】
0005058027.tif 000028
【図２８】
0005058027.tif 000029
【図２９】
0005058027.tif 000030
【図３０】
0005058027.tif 000031