(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記操作対象を前記移動体に従動させる第１の操作対象制御手段と、
前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段と、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第２の操作対象制御手段と、
を含み、
前記第１の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第２の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２の操作対象制御手段は、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動方向を、前記タイミングにおける前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記タイミングにおける前記移動体の移動方向に基づいて決定する移動方向決定手段と、
前記移動方向決定手段によって決定される移動方向への前記操作対象の移動距離を、前記タイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する移動距離制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第１の操作対象制御手段は、前記プレイヤが指示した方向と、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向と、の比較結果に基づいて、前記操作対象と前記移動体との間の距離を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１の操作対象制御手段は、
前記操作対象と前記移動体との間の距離が基準距離以下である否かを判定する手段と、
前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記第１の操作対象制御手段は、前記プレイヤによって第１所定操作が行われ、かつ、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段を含み、
前記切替手段は、前記プレイヤによって第２所定操作が行われた場合に、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム装置において、
前記操作対象からの距離が前記基準距離以下である領域を案内する領域案内画像を前記ゲーム画面に表示する領域案内手段を含み、
前記領域案内手段は、前記領域案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象が前記移動体に従動する場合に、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向を案内する方向案内画像を前記ゲーム画面に表示する方向案内手段を含み、
前記方向案内手段は、前記方向案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記移動体を、前記操作対象の位置に基づいて決定される初期位置に発生させる移動体発生手段と、
前記移動体を前記初期位置から移動させる移動体制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置において、
前記移動体制御手段は、前記移動体を、前記初期位置から、前記プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
第１の操作対象制御手段が、前記操作対象を前記移動体に従動させる第１の操作対象制御ステップと、
切替手段が、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替ステップと、
第２の操作対象制御手段が、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第２の操作対象制御ステップと、
を含み、
前記第１の操作対象制御ステップでは、前記第１の操作対象制御手段が、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第２の操作対象制御ステップでは、前記第２の操作対象制御手段が、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替ステップによる切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象を前記移動体に従動させる第１の操作対象制御手段、
前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段、及び、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第２の操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第１の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第２の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作対象がゲーム画面に表示されるゲームが知られている。例えば、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタを退治するゲームが知られている。
【特許文献１】特開２００７−２４４６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは操作対象の移動に関する操作性を向上することが強く望まれる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記操作対象を前記移動体に従動させる第１の操作対象制御手段と、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段と、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第２の操作対象制御手段と、を含み、前記第１の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、前記第２の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御することを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象を前記移動体に従動させる第１の操作対象制御ステップと、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替ステップと、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第２の操作対象制御ステップと、を含み、前記第１の操作対象制御ステップは、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させるステップを含み、前記第２の操作対象制御ステップは、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替ステップによる切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御するステップを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置として、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象を前記移動体に従動させる第１の操作対象制御手段、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段、及び、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第２の操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第１の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、前記第２の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御することを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置に関する。本発明では操作対象を移動体に従動させる。操作対象が移動体に従動する状態では、操作対象と移動体との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。また本発明では、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替える。そして、該切り替えが実行された後の操作対象の移動が、該切り替えの実行に対応するタイミングにおける操作対象と移動体との間の距離に基づいて制御される。本発明によれば、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替えられた後の操作対象の移動を、プレイヤは、操作対象が移動体に従動している間に操作対象と移動体との間の距離を調整することによって制御できるようになる。その結果として、操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記第２の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動方向を、前記タイミングにおける前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記タイミングにおける前記移動体の移動方向に基づいて決定する移動方向決定手段と、前記移動方向決定手段によって決定される移動方向への前記操作対象の移動距離を、前記タイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する移動距離制御手段と、を含むようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記第１の操作対象制御手段は、前記プレイヤが指示した方向と、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向と、の比較結果に基づいて、前記操作対象体と前記移動体との間の距離を変化させるようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第１の操作対象制御手段は、前記操作対象と前記移動体との間の距離が基準距離以下である否かを判定する手段と、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第１の操作対象制御手段は、前記プレイヤによって第１所定操作が行われ、かつ、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段を含み、前記切替手段は、前記プレイヤによって第２所定操作が行われた場合に、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替えるようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記操作対象からの距離が前記基準距離以下である領域を案内する領域案内画像を前記ゲーム画面に表示する領域案内手段を含み、前記領域案内手段は、前記領域案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記操作対象が前記移動体に従動する場合に、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向を案内する方向案内画像を前記ゲーム画面に表示する方向案内手段を含み、前記方向案内手段は、前記方向案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記プレイヤの操作に基づいて、前記移動体を、前記操作対象の位置に基づいて決定される初期位置に発生させる移動体発生手段と、前記移動体を前記初期位置から移動させる移動体制御手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記移動体制御手段は、前記移動体を、前記初期位置から、前記プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に移動させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、ゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１９】
図１及び図２は本実施の形態に係るゲーム装置１０（携帯ゲーム機１２）の外観を示す。図３は本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００２０】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられる。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられるタッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられる。また第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵される。
【００２１】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２６が設けられる。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。
【００２２】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００２３】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含んで構成される。ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが必要に応じて主記憶４６に書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。
【００２４】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含む。画像処理部４８はマイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００２５】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。音声処理部５２はサウンドバッファを含む。音声処理部５２はゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２６】
操作キー部２４はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧した位置を押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２７】
メモリカードスロット２６はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスク等の他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信等の各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２８】
ゲーム装置１０では、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ）が敵キャラクタを退治するアクションゲームが実行される。このアクションゲームはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２９】
図４はアクションゲームのゲーム画面の一例を示す。このゲーム画面６０はタッチスクリーン２２又は第２液晶表示部３２に表示される。図４に示すゲーム画面６０にはプレイヤキャラクタ６２（操作対象）が表示されている。なお実際のゲーム画面６０には敵キャラクタも表示されるが、図４では省略されている。プレイヤキャラクタ６２はプレイヤの操作に従って動作する。例えば、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向にプレイヤキャラクタ６２は移動する。また例えば、十字ボタン２４ｃを用いて上方向が指示された場合にプレイヤキャラクタ６２はジャンプする。さらに例えば、攻撃ボタン（例えばボタン２４ａ）が押下された場合にプレイヤキャラクタ６２は武器６４（移動体）を投げる。武器６４を敵キャラクタに命中させることによって敵キャラクタを退治することができる。
【００３０】
プレイヤキャラクタ６２が投げた武器６４は例えば図４に示すような軌道６６を移動する。すなわち、最初、武器６４はプレイヤキャラクタ６２の正面方向に移動する。そして武器６４はある程度の距離を移動すると浮き上がり、最終的にはＵターンして元々の移動方向（プレイヤキャラクタ６２の正面方向）とは逆方向に移動する。なお、武器６４の軌道は図４に示す軌道６６とは異なる軌道としてもよい。
【００３１】
また、武器６４は磁石に類似する性質を有する。すなわち、プレイヤが所定ボタン（本実施の形態ではボタン２４ｒとする。）を押下し、かつ、その時点のプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が所定の基準距離以下である場合、プレイヤキャラクタ６２と武器６４とは関連付けられる。そして、プレイヤがボタン２４ｒを押下し続ける間、プレイヤキャラクタ６２は武器６４に従動し続ける。つまり、プレイヤキャラクタ６２は武器６４に引っ張られるようにして移動し続ける。図５及び図６はこの場合のゲーム画面６０の一例を示す。図５及び図６に示すように、この場合のゲーム画面６０には、プレイヤキャラクタ６２からの距離が基準距離以下である対象領域を案内する円画像７０（領域案内画像）と、プレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向を案内する矢印画像７２（方向案内画像）と、が表示される。なお、円画像７０はプレイヤがボタン２４ｒを押下している場合に表示される。プレイヤは武器６４が上記対象領域内に位置するか否かを円画像７０を頼りに把握できる。また、上記対象領域内に位置しない武器６４を上記対象領域内に位置させるために、プレイヤキャラクタ６２をどのように移動させるべきかもプレイヤは円画像７０を頼りに把握できる。
【００３２】
また、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に関連付けられている場合（すなわち、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動している場合）、プレイヤは十字ボタン２４ｃを操作することによって、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離を変えることができる。例えば、武器６４の移動方向（又はプレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向）と略等しい方向が指示されると、プレイヤキャラクタ６２は武器６４に近づいていき、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離は短くなる。逆に、武器６４の移動方向の逆方向（又はプレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向の逆方向）と略等しい方向が指示されると、プレイヤキャラクタ６２は武器６４から離れていき、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離は長くなる。なお、前述の円画像７０の円周を示す線の太さは、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離に基づいて変化する。プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が長くなると該線は太くなる。
【００３３】
プレイヤキャラクタ６２が武器６４に関連付けられている状態においてプレイヤがボタン２４ｒの押下を解除した場合、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けが解除される。すなわち、プレイヤキャラクタ６２は武器６４と離れて移動するようになり、プレイヤキャラクタ６２は武器６４に従動しなくなる。この場合のプレイヤキャラクタ６２の移動方向は、ボタン２４ｒの押下が解除された際のプレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向（すなわち、矢印画像７２が示す方向）に設定される。そして、プレイヤキャラクタ６２は、その移動方向に、ボタン２４ｒの押下が解除された際のプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離に基づく移動距離だけ移動する。プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が長いと移動距離も長くなる。なお、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ６２の移動方向をプレイヤは矢印画像７２を頼りに予測できる。また上述したように、円画像７０の円周を示す線の太さはプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離に基づいて変化するため、プレイヤキャラクタ６２の上記移動方向への移動距離をプレイヤは円画像７０の円周を示す線の太さを頼りに予測できる。
【００３４】
ところで、図４に示すゲーム画面６０において、ブロック６８はプレイヤキャラクタ６２が通常のジャンプを行っても登れない場所である。この点、下記に説明する操作を行うことによって、プレイヤはプレイヤキャラクタ６２をブロック６８上に移動させることができる。まず、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が基準距離以下であるタイミングでプレイヤはボタン２４ｒを押下する。例えば、プレイヤはボタン２４ｒを押下しながら攻撃ボタンを押下する。武器６４の初期位置はプレイヤキャラクタ６２の付近に設定されるため、この場合、武器６４が発生すると同時にプレイヤキャラクタ６２と武器６４とが関連付けられ、プレイヤキャラクタ６２は武器６４に従動する。その後、プレイヤは武器６４の移動方向の逆方向と略等しい方向を十字ボタン２４ｃを用いて指示することによって、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離を大きくする。そして、例えば図５に示すように、ブロック６８が存在する方向を矢印画像７２が示しているタイミングで、プレイヤはボタン２４ｒの押下を解除する。この場合、ボタン２４ｒの押下が解除された際の矢印画像７２の示す方向に比較的長い距離をプレイヤキャラクタ６２は移動する。すなわち、プレイヤキャラクタ６２はブロック６８に向かって勢いよく移動し、ブロック６８上に到達する。
【００３５】
以下、以上に説明したようなプレイヤキャラクタ６２の移動操作をプレイヤが行えるようにするための構成について説明する。
【００３６】
図７はゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７６と、表示制御部７８と、移動体制御部８０と、第１の操作対象制御部８２と、切替部８４と、第２の操作対象制御部８６と、を含む。
【００３７】
記憶部７６は例えば主記憶４６等によって実現される。記憶部７６はプレイヤキャラクタ６２、武器６４や敵キャラクタの現在位置を記憶する。例えば、プレイヤキャラクタ６２、武器６４や敵キャラクタの代表点の現在位置が記憶される。表示制御部７８はマイクロプロセッサ４４及び画像処理部４８を主として実現される。表示制御部７８は記憶部７６の記憶内容に基づいてゲーム画面６０をタッチスクリーン２２や第２液晶表示部３２に表示する。移動体制御部８０、第１の操作対象制御部８２や第２の操作対象制御部８６は、記憶部７６に記憶されるプレイヤキャラクタ６２や武器６４の現在位置を更新することによって、ゲーム画面６０に表示されるプレイヤキャラクタ６２や武器６４を移動させる。
【００３８】
移動体制御部８０はマイクロプロセッサ４４を主として実現される。移動体制御部８０は武器６４（移動体）を移動させる。例えば、移動体制御部８０は、プレイヤが攻撃ボタンを押下した場合に、プレイヤキャラクタ６２の位置に基づいて決定される初期位置に武器６４を発生させる。そして、移動体制御部８０は武器６４を初期位置から所定の軌道パターン（図４の軌道６６参照）に従って移動させる。
【００３９】
第１の操作対象制御部８２はマイクロプロセッサ４４を主として実現される。第１の操作対象制御部８２はプレイヤキャラクタ６２（操作対象）を武器６４に関連付け、プレイヤキャラクタ６２を武器６４に従動させる。例えば、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が基準距離以下になった場合に、第１の操作対象制御部８２はプレイヤキャラクタ６２をその武器６４に関連付け、プレイヤキャラクタ６２をその武器６４に従動させる。本実施の形態における第１の操作対象制御部８２は、プレイヤが所定操作（ボタン２４ｒの押下）を行い、かつ、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ６２をその武器６４に関連付け、プレイヤキャラクタ６２をその武器６４に従動させる。
【００４０】
図８は、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に関連付けられている場合（プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動している場合）のプレイヤキャラクタ６２の位置制御の一例について説明するための図である。なお図８において、符号６２ａはプレイヤキャラクタ６２の代表点を示す。代表点６２ａは例えばプレイヤキャラクタ６２の頭部の中心点又は胴体部の中心点である。また符号６４ａは武器６４の代表点を示す。代表点６４ａは例えば武器６４の中心点である。さらに符号６４ｂは武器６４の移動方向を示す。図８に示すように、例えば、武器６４の代表点６４ａから武器６４の移動方向６４ｂの逆方向に伸ばした直線９０上にプレイヤキャラクタ６２の代表点６２ａが位置するように、プレイヤキャラクタ６２の位置は制御される。言い換えれば、武器６４の移動方向６４ｂと、武器６４（代表点６４ａ）からプレイヤキャラクタ６２（代表点６２ａ）への方向９２と、の間の角度（θ）が１８０度になるように、プレイヤキャラクタ６２の位置は制御される。この場合、プレイヤキャラクタ６２（代表点６２ａ）から武器６４（代表点６４ａ）への方向９４は武器６４の移動方向６４ｂに一致する。前述の矢印画像７２は方向９４（すなわち武器６４の移動方向６４ｂ）を示す画像である。
【００４１】
また、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に関連付けられている場合に、第１の操作対象制御部８２はプレイヤキャラクタ６２と武器６４との位置関係をプレイヤの操作に基づいて変化させる。例えば、第１の操作対象制御部８２はプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。例えば、第１の操作対象制御部８２はプレイヤが指示した方向と、武器６４の移動方向６４ｂ（又はプレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向９４）と、を比較する。そして、その比較結果に基づいて、第１の操作対象制御部８２はプレイヤキャラクタ６２（代表点６２ａ）と武器６４（代表点６４ａ）との間の距離（ｒ）を変化させる。例えば、プレイヤが指示した方向と武器６４の移動方向とが略等しい場合、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）は減少される。また例えば、プレイヤが指示した方向と、武器６４の移動方向６４ｂの逆方向と、が略等しい場合、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）が増加される。
【００４２】
切替部８４はマイクロプロセッサ４４を主として実現される。切替部８４はプレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けを解除する。すなわち、切替部８４は、所定の切替条件が満足された場合に、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動する状態から、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に切り替える。例えば、切替部８４は、プレイヤが所定操作（ボタン２４ｒの押下の解除）を行った場合に、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けを解除する。なお、所定のタイミングが到来した場合に、切替部８４はプレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けを解除するようにしてもよい。所定のタイミングとは、例えば、プレイヤキャラクタ６２と武器６４とが関連付けられてからの経過時間が所定時間になったタイミングである。
【００４３】
第２の操作対象制御部８６はマイクロプロセッサ４４を主として実現される。第２の操作対象制御部８６は、切替部８４による切り替えが実行された後のプレイヤキャラクタ６２の移動を、切替部８４による切り替えの実行に対応するタイミング（以下「切替タイミング」と記載する。）におけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の位置関係（例えば距離）に基づいて制御する。「切替タイミング」は、切替部８４による切り替えが実行されたタイミングに基づくタイミングと言い換えることもでき、例えば、「切替タイミング」は、切替部８４による切り替えが実行されたタイミング自体である。または、「切替タイミング」とは、例えば、切替部８４による切り替えが実行された直後の所定のタイミングや、切替部８４による切り替えが実行される直前の所定のタイミングであってもよい。
【００４４】
第２の操作対象制御部８６（移動方向決定手段）は、切替部８４による切り替えが実行された後のプレイヤキャラクタ６２の移動方向を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向９４、又は切替タイミングにおける武器６４の移動方向６４ｂに基づいて決定する。また、第２の操作対象制御部８６（移動距離制御手段）は、決定された移動方向へのプレイヤキャラクタ６２の移動距離を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に基づいて制御する。すなわち、第２の操作対象制御部８６は、決定された移動方向に、プレイヤキャラクタ６２を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に基づく移動距離だけ移動させる。
【００４５】
例えば、第２の操作対象制御部８６は、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）と、移動距離と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第２の操作対象制御部８６は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に対応する移動距離を上記のデータに基づいて取得する。そして第２の操作対象制御部８６は、その移動距離だけ、プレイヤキャラクタ６２を上記移動方向に移動させる。
【００４６】
また例えば、第２の操作対象制御部８６は、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）と、移動時間と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第２の操作対象制御部８６は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に対応する移動時間を上記のデータに基づいて取得する。そして第２の操作対象制御部８６は、その移動時間の間、所定速度で、プレイヤキャラクタ６２を上記移動方向に移動させる。
【００４７】
また例えば、第２の操作対象制御部８６は、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）と、移動速度と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第２の操作対象制御部８６は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に対応する移動速度を上記のデータに基づいて取得する。そして第２の操作対象制御部８６は、所定時間の間、その移動速度で、プレイヤキャラクタ６２を上記移動方向に移動させる。
【００４８】
また例えば、第２の操作対象制御部８６は、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）と、初速度と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも数式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第２の操作対象制御部８６は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に対応する初速度を上記のデータに基づいて取得する。そして第２の操作対象制御部８６は、その初速度で、プレイヤキャラクタ６２を上記移動方向に移動させる。
【００４９】
次に、図７に示した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理を説明する。図９〜図１１はゲーム装置１０が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図９〜図１１に示す処理を実行する。
【００５０】
図９に示すように、まずマイクロプロセッサ４４（第１の操作対象制御部８２）は所定ボタン（ボタン２４ｒ）が押下されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。所定ボタンが押下されたと判定された場合、マイクロプロセッサ４４（第１の操作対象制御部８２）は、プレイヤキャラクタ６２からの距離が基準距離以下である対象領域内に武器６４が位置するか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、プレイヤキャラクタ６２の代表点６２ａからの距離が基準距離以下である対象領域内に武器６４の代表点６４ａが含まれるか否かが判定される。
【００５１】
所定ボタンが押下されていないと判定された場合（Ｓ１０１：Ｎ）、又は武器６４が上記対象領域内に位置しないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎ）、マイクロプロセッサ４４は、プレイヤキャラクタ６２の位置をプレイヤの操作に従って更新する（Ｓ１０３）。例えば、プレイヤキャラクタ６２の位置が、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向に現在位置から所定距離だけ移動した位置に更新される。また、マイクロプロセッサ４４（移動体制御部８０）は攻撃ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。攻撃ボタンが押下されたと判定された場合、マイクロプロセッサ４４（移動体制御部８０）は武器６４を初期位置に発生させる（Ｓ１０５）。新たに発生される武器６４の初期位置は、攻撃ボタンが押下された時点におけるプレイヤキャラクタ６２の代表点６２ａの位置と所定の位置関係を有する位置に設定される。例えば、新たに発生される武器６４の初期位置は、攻撃ボタンが押下された時点のプレイヤキャラクタ６２の代表点６２ａの位置から正面方向に所定距離離れた位置に設定される。Ｓ１０４及びＳ１０５の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４（移動体制御部８０）は武器６４の位置を所定の軌道パターン（図４の軌道６６参照）に従って更新する（Ｓ１０６）。複数の武器６４がゲーム画面６０に表示される場合には各武器６４の位置が更新される。
【００５２】
図９では省略されているが、Ｓ１０３〜Ｓ１０６の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器６４が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面６０から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ６２が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ６２のパラメータ（例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ）の値を増加又は減少する処理も実行される。
【００５３】
Ｓ１０６の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１０７）。ゲーム終了条件とはゲームオーバーとなる条件やゲームクリアとなる条件である。ゲームオーバーとなる条件が満足される場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ６２が敵キャラクタの攻撃を受けることによって増加又は減少するパラメータ（例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ）の値が所定値になった場合である。また、ゲームクリアとなる条件が満足される場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ６２が所定のゴール位置まで到達した場合や、プレイヤキャラクタ６２が特定の敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を退治した場合である。
【００５４】
ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ４４及び画像処理部４８はゲーム終了画面をタッチスクリーン２２又は第２液晶表示部３２に表示する（Ｓ１０９）。一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４及び画像処理部４８（表示制御部７８）はゲーム画面６０を更新する（Ｓ１０８）。例えば、主記憶４６（記憶部７６）に記憶されるプレイヤキャラクタ６２、武器６４や敵キャラクタの位置に基づいてゲーム画面６０が更新される。その結果、ゲーム画面６０に表示されるプレイヤキャラクタ６２、武器６４や敵キャラクタの位置が更新される。Ｓ１０８の処理が実行された後、Ｓ１０１の処理が再実行される。Ｓ１０２において武器６４が上記対象領域内に位置すると判定される場合や、Ｓ１０７においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合を除き、Ｓ１０１〜Ｓ１０８の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【００５５】
武器６４が上記対象領域内に位置すると判定された場合（Ｓ１０２：Ｙ）、マイクロプロセッサ４４は図１０に示す処理を実行する。
【００５６】
すなわち、マイクロプロセッサ４４（第１の操作対象制御部８２）は、プレイヤキャラクタ６２を、上記対象領域内に位置する武器６４のいずれかに関連付ける（Ｓ１１０）。上記対象領域内に複数の武器６４が位置する場合、プレイヤキャラクタ６２に最も近い武器６４にプレイヤキャラクタ６２が関連付けられる。この処理では、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４を特定するための情報が主記憶４６に記憶される。
【００５７】
また、マイクロプロセッサ４４（切替部８４）は所定ボタン（ボタン２４ｒ）の押下が解除されたか否かを判定する（Ｓ１１１）。所定ボタンの押下が解除されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４（移動体制御部８０）は武器６４の位置を所定の軌道パターン（図４の軌道６６参照）に従って更新する（Ｓ１１２）。その後、マイクロプロセッサ４４（第１の操作対象制御部８２）は、プレイヤキャラクタ６２を、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４に従動させるための処理（Ｓ１１３〜Ｓ１１７）を実行する。
【００５８】
まずマイクロプロセッサ４４は、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４の移動方向６４ｂ（又はプレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向９４）と略等しいか否かを判定する（Ｓ１１３）。なお例えば、武器６４の移動方向６４ｂとして、武器６４の直前位置から武器６４の現在位置への方向が取得される。また例えば、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向と、武器６４の移動方向６４ｂと、の間の角度が基準角度以下である場合、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向が武器６４の移動方向６４ｂと略等しいと判定される。十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４の移動方向６４ｂと略等しいと判定された場合、マイクロプロセッサ４４は変数ｒの値から所定値（Δｒ）を減少させる（Ｓ１１４）。後述するように、変数ｒは、プレイヤキャラクタ６２と、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４と、の間の距離を示す。なお、変数ｒの初期値は例えば所定値に設定される。
【００５９】
一方、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４の移動方向６４ｂと略等しくないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４は、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４の移動方向６４ｂの逆方向（又はプレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向９４の逆方向）と略等しいか否かを判定する（Ｓ１１５）。例えば、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向と、武器６４の移動方向６４ｂの逆方向と、の間の角度が基準角度以下である場合、十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向が武器６４の移動方向６４ｂの逆方向と略等しいと判定される。十字ボタン２４ｃを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４の移動方向６４ｂの逆方向と略等しいと判定された場合、マイクロプロセッサ４４は変数ｒの値に所定値（Δｒ）を加算する（Ｓ１１６）。
【００６０】
Ｓ１１３〜Ｓ１１６の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４は、プレイヤキャラクタ６２の位置を、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４の位置に基づいて更新する（Ｓ１１７）。例えば、プレイヤキャラクタ６２の代表点６２ａの位置を、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４の代表点６４ａから該武器６４の移動方向６４ｂの逆方向に伸ばした直線９０上の位置であって、該武器６４の代表点６４ａからの距離がｒである位置に更新する（図８参照）。この処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ６２は武器６４に従動することになる。
【００６１】
図１０では省略されているが、Ｓ１１２〜Ｓ１１７の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器６４が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面６０から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ６２が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ６２のパラメータ（例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ）の値を増加又は減少する処理も実行される。
【００６２】
Ｓ１１７の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１１８）。この処理はＳ１０７と同様である。ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ４４及び画像処理部４８はゲーム終了画面をタッチスクリーン２２又は第２液晶表示部３２に表示する（Ｓ１０９）。
【００６３】
一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４及び画像処理部４８（表示制御部７８）はゲーム画面６０を更新する（Ｓ１１９）。この処理はＳ１０８の処理と同様である。ただし、この場合、マイクロプロセッサ４４（領域案内手段、方向案内手段）は円画像７０及び矢印画像７２をゲーム画面６０に表示する。円画像７０及び矢印画像７２の表示位置はプレイヤキャラクタ６２の表示位置に基づいて決定される。また、この場合、マイクロプロセッサ４４（領域案内手段）は円画像７０の表示態様を変数ｒの値に基づいて決定する。例えば、変数ｒの値と、円画像７０の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０から読み出される。なお、このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。そして、変数ｒの値に対応する表示態様情報が該データに基づいて取得され、その表示態様情報に基づいて円画像７０の表示態様が制御される。本実施の形態の場合、上記の表示態様情報は円画像７０の円周を示す線の太さを示す情報であり、その結果、円画像７０の円周を示す線の太さが変数ｒの値に基づいて変化する。なお例えば、円画像７０の円周を示す線の色や円画像７０内の色が変数ｒの値に基づいて変化するようにしてもよい。Ｓ１１９の処理が実行された後、Ｓ１１１の処理が再実行される。Ｓ１１１において所定ボタン（ボタン２４ｒ）の押下が解除されたと判定される場合や、Ｓ１１８においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合を除き、Ｓ１１１〜Ｓ１１９の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【００６４】
所定ボタン（ボタン２４ｒ）の押下が解除されたと判定された場合（Ｓ１１１：Ｙ）、マイクロプロセッサ４４は図１１に示す処理を実行する。
【００６５】
すなわち、マイクロプロセッサ４４（第２の操作対象制御部８６）は、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ６２の移動目標位置を決定する（Ｓ１２０）。
【００６６】
まず、マイクロプロセッサ４４は、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ６２の移動方向を決定する。該移動方向は、プレイヤキャラクタ６２の代表点６２ａの現在位置から、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられている武器６４の代表点６４ａの現在位置への方向９４に決定される。
【００６７】
また、マイクロプロセッサ４４は上記移動方向への移動距離を決定する。該移動距離は変数ｒの値に基づいて決定される。この場合、変数ｒの値と、移動距離と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０から読み出される。そして、変数ｒの現在の値に対応する移動距離が該データに基づいて取得される。
【００６８】
そして、プレイヤキャラクタ６２の代表点６２ａの現在位置から、決定された移動方向に、決定された移動距離だけ移動した位置が、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ６２の移動目標位置に決定される。
【００６９】
その後、マイクロプロセッサ４４（切替部８４）は、Ｓ１１０において設定されたプレイヤキャラクタ６２と武器６４との関連付けを解除する（Ｓ１２１）。例えば、プレイヤキャラクタ６２に関連付けられた武器６４を特定するための情報が主記憶４６から削除される。
【００７０】
その後、マイクロプロセッサ４４（移動体制御部８０）は武器６４の位置を所定の軌道パターン（図４の軌道６６参照）に従って更新する（Ｓ１２２）。また、マイクロプロセッサ４４（第２の操作対象制御部８６）は、プレイヤキャラクタ６２（代表点６２ａ）の位置を、現在位置から移動目標位置への方向に所定距離だけ移動した位置に更新する（Ｓ１２３）。この処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ６２は移動目標位置に向かって移動することになる。
【００７１】
図１１では省略されているが、Ｓ１２２及びＳ１２３の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器６４が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面６０から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ６２が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ６２のパラメータ（例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ）の値を増加又は減少する処理も実行される。
【００７２】
Ｓ１２３の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１２４）。この処理はＳ１０７と同様である。ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ４４及び画像処理部４８はゲーム終了画面をタッチスクリーン２２又は第２液晶表示部３２に表示する（Ｓ１０９）。
【００７３】
一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ４４及び画像処理部４８（表示制御部７８）はゲーム画面６０を更新する（Ｓ１２５）。この処理はＳ１０８の処理と同様である。その後、マイクロプロセッサ４４（第２の操作対象制御部８６）は、Ｓ１２０で決定された移動目標位置までプレイヤキャラクタ６２が移動したか否かを判定する（Ｓ１２６）。そして、プレイヤキャラクタ６２が移動目標位置まで移動した場合には、Ｓ１０１の処理が実行される。一方、プレイヤキャラクタ６２が移動目標位置まで移動していない場合には、Ｓ１２２の処理が再実行される。Ｓ１２４においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合や、Ｓ１２６においてプレイヤキャラクタ６２が移動目標位置まで移動したと判定される場合を除き、Ｓ１２２〜Ｓ１２６の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【００７４】
以上に説明したゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動する状態からプレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動（例えば移動距離）が、該移行が行われるタイミングにおけるプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に基づいて制御される。このため、ゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動（例えば移動距離）を、プレイヤは、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動している間にプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）を調整することによって制御できるようになる。すなわち、プレイヤキャラクタ６２の移動に関する操作性を向上できるようになる。
【００７５】
またゲーム装置１０では、プレイヤがボタン２４ｒの押下を解除した場合に、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動する状態からプレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態への移行が行われる。このため、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態への移行が行われるタイミングを、プレイヤはボタン２４ｒの押下を解除するタイミングを調整することによって調整することができる。その結果、プレイヤはボタン２４ｒの押下を解除するタイミングを調整することによって、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動（例えば移動方向や移動距離）を制御できるようになる。
【００７６】
またゲーム装置１０では、円画像７０の表示態様がプレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）に基づいて変化する。このため、プレイヤは円画像７０の表示態様を参照することによって、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離（ｒ）を把握し易くなる。その結果、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動（例えば移動距離）をプレイヤは予測し易くなる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動（例えば移動方向）を予測し難いというユーザインタフェース上の課題が解決される。
【００７７】
またゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態からプレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動する状態に移行する。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ６２を武器６４に近づけることによって、プレイヤキャラクタ６２を武器６４に従動させることが可能になる。さらにゲーム装置１０では、プレイヤによってボタン２４ｒが押下され、かつ、プレイヤキャラクタ６２と武器６４との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動する状態に移行する。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ６２を武器６４に従動させるか否かを指示できるようになる。
【００７８】
またゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ６２を関連付けることが可能な武器６４をプレイヤは攻撃ボタンを押下することによって任意に発生させることができる。
【００７９】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８０】
例えば、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に関連付けられている場合に、第１の操作対象制御部８２は、武器６４の移動方向６４ｂと、武器６４からプレイヤキャラクタ６２への方向９２と、の間の角度（θ）もプレイヤの操作に基づいて変化するようにしてもよい。このようにして、プレイヤが十字ボタン２４ｃを操作することによって、プレイヤキャラクタ６２から武器６４への方向９４を変えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動方向をプレイヤが十字ボタン２４ｃを操作することによって調整できるようにしてもよい。
【００８１】
また例えば、図１０のＳ１１９において、マイクロプロセッサ４４（方向案内手段）は矢印画像７２の表示態様を変数ｒの値に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、変数ｒの値と、矢印画像７２の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード４０から読み出されるようにしてもよい。なお、このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。そして、変数ｒの値に対応する表示態様情報が該データに基づいて取得され、その表示態様情報に基づいて矢印画像７２の表示態様が制御されるようにしてもよい。例えば、上記の表示態様情報は矢印画像７２の矢印の太さを示す情報である。この場合、矢印画像７２の矢印の太さが変数ｒの値に基づいて変化するようになる。なお例えば、矢印画像７２の矢印の大きさ、長さや色が変数ｒの値に基づいて変化するようにしてもよい。以上のようにすれば、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動（例えば移動距離）をプレイヤは矢印画像７２の表示態様を参照することによって予測し易くなる。つまり、プレイヤキャラクタ６２が武器６４に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ６２の移動（例えば移動方向）を予測し難いというユーザインタフェース上の課題が解決される。
【００８２】
また例えば、移動制御部８０は、プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に、武器６４を初期位置から移動させるようにしてもよい。このようにして、プレイヤが武器６４の移動方向を十字ボタン２４ｃを用いて指示できるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ６２が関連付けられ得る武器６４の移動方向をプレイヤが指示できるようにしてもよい。
【００８３】
また例えば、プレイヤキャラクタ６２が武器６４を投げる代わりに、プレイヤキャラクタ６２が例えば弾又は魔法弾を発射するようにしてもよい。この場合にも、武器６４と同様にして、プレイヤキャラクタ６２と、弾又は魔法弾と、が関連付けられるようにすればよい。また、プレイヤキャラクタ６２が関連付けられる移動体は敵キャラクタへの攻撃に用いられるものでなくてもよい。さらに、プレイヤキャラクタ６２が関連付けられる移動体はプレイヤの操作に従って発生するものでなくてもよい。また、プレイヤの操作対象はプレイヤキャラクタ６２のような人間を模したゲームキャラクタでなくてもよい。また、本発明はアクションゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤの操作対象と、移動体と、がゲーム画面に表示されるゲームに適用することができる。例えば本発明はサッカーゲームにも適用できる。ここでは、サッカーゲームにおけるマンマーク機能に本発明を適用した場合の例について説明する。例えば、プレイヤが所定ボタン（例えばボタン２４ｒ）を押下し、かつ、その時点の、操作対象のサッカー選手キャラクタである操作対象キャラクタと、相手チームのサッカー選手キャラクタである相手キャラクタ（移動体）と、の間の距離が所定の基準距離以下である場合、操作対象キャラクタと相手キャラクタとが関連付けられる。そして、操作対象キャラクタは相手キャラクタに従動し、操作対象キャラクタが相手キャラクタをマンマークする。操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動する状態では操作対象キャラクタと相手キャラクタとの間の位置関係（距離等）がプレイヤの操作に従って変化する。そして、所定の切替条件が満足された場合に、操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動する状態から、操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動しない状態へと切り替えられる。すなわち、操作対象キャラクタの相手キャラクタに対するマンマークが解除される。この場合、マンマークが解除された後の操作対象キャラクタの移動制御が、マンマークが解除されたタイミングにおける操作対象キャラクタと相手キャラクタとの間の位置関係（距離など）に基づいて行われる。
【００８４】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、プレイヤキャラクタ６２、武器６４や敵キャラクタの位置等が３つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００８５】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード４０を介してゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図１２は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１２に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１２に示すように、このプログラム配信システム１００はプログラム配信装置１０８と通信ネットワーク１０６とゲーム装置１０とを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２とサーバ１０４とを含む。通信ネットワーク１０６は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、ゲームメモリカード４０の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はプログラム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ１０４から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】プレイヤキャラクタと武器とが関連付けられている場合のプレイヤキャラクタの位置制御を説明するための図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８７】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  ゲーム画面、６２  プレイヤキャラクタ、６２ａ  プレイヤキャラクタの代表点、６４  武器、６４ａ  武器の代表点、６４ｂ  武器の移動方向、６６  軌道、６８  ブロック、７０  円画像、７２  矢印画像、７６  記憶部、７８  表示制御部、８０  移動体制御部、８２  第１の操作対象制御部、８４  切替部、８６  第２の操作対象制御部、９０  武器の移動方向の逆方向に武器の代表点から伸ばした直線、９２  武器の代表点からプレイヤキャラクタの代表点への方向、９４  プレイヤの代表点から武器の代表点への方向、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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