(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶する記憶手段と、
各ユーザの前記チャット機能の利用回数を計数する計数手段と、
各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新する更新手段と、
前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示手段と、
を含み、
前記記憶手段は、各ユーザに対応づけて、複数の期間の各々における前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶し、
前記計数手段は、各ユーザの前記チャット機能の利用回数を前記複数の期間の各々ごとに計数し、
前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、前記複数の期間の各々における該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記計数手段は、各ユーザについて、ゲームプレイ中における前記チャット機能の利用回数と、ゲームプレイ開始前又は／及びゲームプレイ終了後における前記チャット機能の利用回数と、を計数する手段を含み、
前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、ゲームプレイ中における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、ゲームプレイ開始前又は／及びゲームプレイ終了後における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、の比較結果に基づいて更新する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームは対戦ゲームであり、
前記計数手段は、各ユーザについて、該ユーザの戦況が第１の状況である期間における前記チャット機能の利用回数と、該ユーザの戦況が第２の状況である期間における前記チャット機能の利用回数と、を計数する手段を含み、
前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザの戦況が前記第１の状況である期間における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、該ユーザの戦況が前記第２の状況である期間における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、の比較結果に基づいて更新する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記チャット機能の利用を制限する制限手段と、
所定のゲームイベントが発生した場合に前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、
前記制限手段による制限が解除された回数を前記複数の期間の各々ごとに計数する第２計数手段と、を含み、
前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、前記複数の期間の各々における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、前記複数の期間の各々において前記制限手段による制限が解除された回数と、に基づいて更新する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶する記憶手段と、
リプレイ映像を再生する再生手段と、
前記ユーザによって所定操作が行われた場合、前記リプレイ映像の再生を中止する再生中止手段と、
前記チャット機能の利用を制限する制限手段と、
前記リプレイ映像が再生される間、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、
各ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数を計数する計数手段と、
各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数に基づいて更新する更新手段と、
前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムの制御方法において、
記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
計数手段が、各ユーザの前記チャット機能の利用回数を計数する計数ステップと、
更新手段が、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新する更新ステップと、
決定手段が、前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定ステップと、
指示手段が、前記決定ステップにおいて決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示ステップと、
を含み、
前記記憶手段は、各ユーザに対応づけて、複数の期間の各々における前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶し、
前記計数ステップでは、各ユーザの前記チャット機能の利用回数が前記複数の期間の各々ごとに計数され、
前記更新ステップでは、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報が、前記複数の期間の各々における該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新される、
ことを特徴とするネットワークゲームシステムの制御方法。
【請求項７】
複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
各ユーザの前記チャット機能の利用回数を計数する計数手段、
各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新する更新手段、
前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定手段、及び、
前記決定手段によって決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記記憶手段は、各ユーザに対応づけて、複数の期間の各々における前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶し、
前記計数手段は、各ユーザの前記チャット機能の利用回数を前記複数の期間の各々ごとに計数し、
前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、前記複数の期間の各々における該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムの制御方法において、
記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
再生手段が、リプレイ映像を再生する再生ステップと、
中止手段が、前記ユーザによって所定操作が行われた場合に、前記リプレイ映像の再生を中止する再生中止ステップと、
制限手段が、前記チャット機能の利用を制限する制限ステップと、
制限解除手段が、前記リプレイ映像が再生される間、前記制限ステップによる制限を解除する制限解除ステップと、
計数手段が、各ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数を計数する計数ステップと、
更新手段が、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数に基づいて更新する更新ステップと、
決定手段が、前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定ステップと、
指示手段が、前記決定ステップにおいて決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示ステップと、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
リプレイ映像を再生する再生手段、
前記ユーザによって所定操作が行われた場合、前記リプレイ映像の再生を中止する再生中止手段、
前記チャット機能の利用を制限する制限手段、
前記リプレイ映像が再生される間、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段、
各ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数を計数する計数手段、
各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数に基づいて更新する更新手段、
前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定手段、及び、
前記決定手段によって決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行されるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムが知られている。例えば、複数名のユーザがゲームの対戦を行うネットワークゲームシステムや、複数名のユーザがグループを組んでゲームクリアを目指すロールプレイングゲームを提供するネットワークゲームシステムが知られている。また、このようなネットワークゲームシステムは、上記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備える場合がある。
【特許文献１】特開２００３−２６０２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなチャット機能を備えるネットワークゲームシステムでは、例えば、チャット機能の利用傾向が異なるユーザ同士が対戦相手である場合や、チャット機能の利用傾向が異なるユーザ同士が同じグループに属する場合、ユーザがゲームを楽しめなくなってしまうおそれがある。
【０００４】
例えば、チャットを楽しみながらゲームを楽しみたいと考える第１ユーザと、チャットを行うことなくゲームに集中したいと考える第２ユーザと、がゲームの対戦を行う場合を想定する。この場合、第１ユーザは第２ユーザがチャット機能を利用しないことに不満を感じるおそれがある。また、第２ユーザは第１ユーザがチャット機能を利用することに不満を感じるおそれがある。
【０００５】
また例えば、自分が対戦相手にリードされている場合にはチャット機能をあまり利用しない第１ユーザと、自分が対戦相手にリードされている場合にもチャット機能を利用する第２ユーザと、がゲームの対戦を行う場合を想定する。この場合、第２ユーザは自分が対戦相手よりリードしている場合には対戦相手（第１ユーザ）とのチャットを楽しめなくなってしまう。その結果、第２ユーザが不満を感じるおそれがある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、チャット機能を備えるネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザのチャット機能の利用傾向を考慮して、ユーザがゲームを楽しめるように図ることが可能になるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶する記憶手段と、前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るネットワークゲームシステムの制御方法は、複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムの制御方法において、各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定ステップと、前記決定手段によって決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、前記複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、各ユーザに対応づけて、前記チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記複数名のユーザの組み合わせを、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報に基づいて決定する決定手段、及び、前記決定手段によって決定された前記複数名のユーザの組み合わせに基づいて、前記ネットワークゲームの実行開始を指示する指示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１１】
本発明は、「複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、該複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲーム」を提供するネットワークゲームシステムに関する。本発明では、各ユーザに対応づけて、チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報が記憶手段に記憶される。また、複数名のユーザの組み合わせが、記憶手段に記憶される上記の利用傾向情報に基づいて決定される。そして、その決定結果に基づいて、ネットワークゲームの実行開始が指示される。本発明によれば、チャット機能を備えるネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザのチャット機能の利用傾向を考慮して、ユーザがゲームを楽しめるように図ることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、各ユーザの前記チャット機能の利用回数を計数する計数手段と、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新する更新手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記計数手段は、各ユーザの前記チャット機能の利用回数を複数の期間の各々ごとに計数するようにしてもよい。前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、前記複数の期間の各々における該ユーザの前記チャット機能の利用回数に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記計数手段は、各ユーザについて、ゲームプレイ中における前記チャット機能の利用回数と、ゲームプレイ開始前又は／及びゲームプレイ終了後における前記チャット機能の利用回数と、を計数する手段を含むようにしてもよい。前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、ゲームプレイ中における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、ゲームプレイ開始前又は／及びゲームプレイ終了後における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、の比較結果に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ネットワークゲームは対戦ゲームであってもよい。前記計数手段は、各ユーザについて、該ユーザの戦況が第１の状況である期間における前記チャット機能の利用回数と、該ユーザの戦況が第２の状況である期間における前記チャット機能の利用回数と、を計数する手段を含むようにしてもよい。前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザの戦況が前記第１の状況である期間における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、該ユーザの戦況が前記第２の状況である期間における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、の比較結果に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１６】
なお例えば、ユーザの戦況が第１の状況である期間とは、ユーザが対戦相手よりリードしている期間であり、ユーザの戦況が第２の状況である期間とは、ユーザが対戦相手にリードされている期間である。また例えば、ユーザの戦況が第１の状況である期間とは、ユーザが対戦相手よりリードしている期間であり、ユーザの戦況が第２の状況である期間とは、ユーザが対戦相手よりリードしていない期間である。また例えば、ユーザの戦況が第１の状況である期間とは、ユーザが対戦相手にリードされていない期間であり、ユーザの戦況が第２の状況である期間とは、ユーザが対戦相手にリードされている期間である。ここで、「ユーザが対戦相手よりリードしている」場合とは、例えば、ユーザの所定パラメータと、対戦相手の所定パラメータと、の比較（大小）によって勝敗が決定される対戦ゲームの場合、ユーザの所定パラメータが対戦相手の所定パラメータよりも大きい又は小さい場合である。より具体的には、例えば対戦スポーツゲームや対戦麻雀ゲームのように得点（所定パラメータ）の多さを競う対戦ゲームでは、「ユーザが対戦相手よりリードしている」場合とは、ユーザの得点が対戦相手の得点よりも多い場合である。また例えば対戦レースゲームのように順位（所定パラメータ）を競う対戦ゲームでは、「ユーザが対戦相手よりリードしている」場合とは、ユーザの順位が対戦相手の順位よりも高い場合である。また例えば対戦格闘ゲームのように、対戦相手の体力ポイント（所定パラメータ）を０にすることを目的とする対戦ゲームでは、「ユーザが対戦相手よりリードしている」場合とは、ユーザの体力ポイントが対戦相手の体力ポイントよりも多い場合である。また例えば、先に２勝した方が勝者になる３本勝負の対戦格闘ゲームでは、「ユーザが対戦相手よりリードしている」場合とは、ユーザの勝利回数が対戦相手の勝利回数よりも多い場合である。なお、例えば対戦スポーツゲームや対戦麻雀ゲームのように得点の多さを競う対戦ゲームの場合、「ユーザの戦況」とはユーザの得点状況ということができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記チャット機能の利用を制限する制限手段と、所定のゲームイベントが発生した場合に前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、前記制限手段による制限が解除された回数を前記複数の期間の各々ごとに計数する第２計数手段と、を含むようにしてもよい。前記更新手段は、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、前記複数の期間の各々における該ユーザの前記チャット機能の利用回数と、前記複数の期間の各々において前記制限手段による制限が解除された回数と、に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、リプレイ映像を再生する再生手段と、前記ユーザによって所定操作が行われた場合、前記リプレイ映像の再生を中止する再生中止手段と、前記チャット機能の利用を制限する制限手段と、前記リプレイ映像が再生される間、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、各ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数を計数する計数手段と、各ユーザに対応づけて前記記憶手段に記憶される前記利用傾向情報を、該ユーザが前記所定操作を行うことによって前記リプレイ映像の再生を中止させた回数に基づいて更新する更新手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、ネットワークゲーム管理装置２０と、複数のゲーム装置３０と、を含んでいる。ネットワークゲーム管理装置２０と複数のゲーム装置３０とは通信ネットワーク１２に接続される。このため、ネットワークゲーム管理装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ授受可能である。また、ゲーム装置３０と他のゲーム装置３０との間でも相互にデータ授受可能である。なお、通信ネットワーク１２には例えばインターネットが含まれる。
【００２１】
ネットワークゲーム管理装置２０は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図２はネットワークゲーム管理装置２０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ネットワークゲーム管理装置２０は、制御部２１と、主記憶２２と、ハードディスク２３と、光ディスク読み取り部２４と、通信インタフェース２５と、を含んでいる。
【００２２】
制御部２１は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶２２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶２２はＲＡＭを含んで構成される。ハードディスク２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが主記憶２２に格納される。また主記憶２２は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。ハードディスク２３は不揮発性記憶媒体を含んで構成される。ハードディスク２３にはプログラムやデータが記憶される。光ディスク読み取り部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクは例えばＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等である。通信インタフェース２５はネットワークゲーム管理装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２３】
ゲーム装置３０は例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、ゲーム装置３０が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１と、主記憶３２と、ハードディスク３３と、光ディスク読み取り部３４と、通信インタフェース３５と、操作入力部３６と、表示部３７と、音声出力部３８と、を含んで構成される。
【００２４】
制御部３１は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶３２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶３２はＲＡＭを含んで構成される。ハードディスク３３や光ディスクから読み出されたプログラムやデータが主記憶３２に格納される。また主記憶３２は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。ハードディスク３３は不揮発性記憶媒体を含んで構成される。ハードディスク３３にはプログラムやデータが記憶される。光ディスク読み取り部３４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクは例えばＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等である。通信インタフェース３５はゲーム装置３０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２５】
操作入力部３６はユーザが操作入力をするための手段である。操作入力部３６は例えばゲームコントローラ、キーボードやマウス等である。表示部３７は制御部３１の指示に従ってゲーム画面を表示する。表示部３７は例えば家庭用テレビ受像機や液晶ディスプレイ等である。音声出力部３８はハードディスク３３又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを制御部３１の指示に従って出力する。音声出力部３８は例えばスピーカやヘッドホンである。
【００２６】
なお、ゲーム装置３０はマイク等の音声入力部を備えるようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体（メモリカード等）を用いて、プログラムがネットワークゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。また、通信ネットワーク１２を介して遠隔地からプログラムがネットワークゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００２７】
上記の構成を有するネットワークゲームシステム１０では、ユーザが遠隔地のユーザと通信ネットワーク１２を介してゲームを楽しむことができる。例えば、ユーザは遠隔地のユーザとサッカーゲームの対戦を楽しむことができる。
【００２８】
遠隔地のユーザとサッカーゲームの対戦を楽しみたいユーザは、まずネットワークゲームシステム１０にログインする。次に、ユーザは対戦要求をネットワークゲーム管理装置２０に送信する。この場合、対戦要求を受信したネットワークゲーム管理装置２０は、ログイン中であって、かつ、対戦中でないユーザのうちから対戦相手を自動的に決定する。
【００２９】
例えば、第１ユーザの対戦相手として第２ユーザが決定された場合、ネットワークゲーム管理装置２０は、サッカーゲームの開始指示データとともに、第２ユーザの情報（ユーザＩＤやＩＰアドレス等）を第１ユーザのゲーム装置３０に送信する。また、ネットワークゲーム管理装置２０は、サッカーゲームの開始指示データとともに、第１ユーザの情報を第２ユーザのゲーム装置３０に送信する。以降、第１ユーザのゲーム装置３０と第２ユーザのゲーム装置３０との間でデータの授受が行われ、サッカーゲームが開始される。
【００３０】
サッカーゲームの開始指示データを受信したゲーム装置３０では、ユーザが自らのサッカーチームのフォーメーション等を設定するための画面が表示される。そして、各ゲーム装置３０においてサッカーチームの設定が完了されると、試合（対戦ゲームプレイ）が開始される。
【００３１】
試合中（対戦ゲームプレイ中）においては、第１ユーザ及び第２ユーザのゲーム装置３０の主記憶３２に共通の仮想３次元空間が構築される。図４は仮想３次元空間の一例を示している。図４に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２上には、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、サッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト４６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４８と、が配置される。なお、図４では省略されているが、仮想３次元空間４０には２２体の選手キャラクタオブジェクト４６が配置される。
【００３２】
また、仮想カメラ４９が仮想３次元空間４０に配置される。この仮想カメラ４９から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面が各ゲーム装置３０の表示部３７に表示される。ユーザはゲーム画面を見ながら、操作入力部３６を用いて自らのサッカーチームの選手キャラクタオブジェクト４６を操作する。
【００３３】
本実施の形態では、第１ユーザ及び第２ユーザのゲーム装置３０のいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、仮想３次元空間４０が第１ユーザ及び第２ユーザのゲーム装置３０の間で共通化される。ここでは、第１ユーザのゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担う場合について説明する。
【００３４】
その場合、第１ユーザのゲーム装置３０の主記憶３２に、試合経過や仮想３次元空間４０の最新の状況を示すゲーム状況データが記憶される。「試合経過」とは、例えば各チーム（各ユーザ）の現在の得点等である。「仮想３次元空間４０の最新の状況」とは、例えば選手キャラクタオブジェクト４６、ボールオブジェクト４８や仮想カメラ４９の最新の状態（位置や姿勢）等である。一方、第２ユーザのゲーム装置３０の主記憶３２には、第１ユーザのゲーム装置３０に記憶されるゲーム状況データの複製が記憶される。
【００３５】
第１ユーザ及び第２ユーザのゲーム装置３０に記憶されるゲーム状況データは下記のようにして更新される。すなわち、第２ユーザのゲーム装置３０は、第２ユーザの操作内容を第１ユーザのゲーム装置３０に通知する。第１ユーザのゲーム装置３０は、自らが記憶するゲーム状況データを、第１ユーザの操作内容と、第２ユーザの操作内容と、に基づいて更新する。その後、第１ユーザのゲーム装置３０は、ゲーム状況データの更新内容を示すゲーム状況更新データを第２ユーザのゲーム装置３０に送信する。第２ユーザのゲーム装置３０は、自らが記憶するゲーム状況データを、第１ユーザのゲーム装置３０から送信されたゲーム状況更新データに基づいて更新する。
【００３６】
第１ユーザのゲーム装置３０の表示部３７には、第１ユーザのゲーム装置３０に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が表示される。また、第２ユーザのゲーム装置３０の表示部３７には、第２ユーザのゲーム装置３０に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が表示される。
【００３７】
上記のようにして、第１ユーザ及び第２ユーザのゲーム装置３０の間でゲーム状況データ（仮想３次元空間４０）が共通化される。そして、第１ユーザ及び第２ユーザのゲーム装置３０の表示部３７には最新のゲーム状況を示すゲーム画面が表示される。
【００３８】
次に、ネットワークゲームシステム１０が備えるリプレイ機能、再生中止機能及びチャット機能について説明する。
【００３９】
リプレイ機能はリプレイ映像を再生する機能である。各ゲーム装置３０では、試合中の仮想３次元空間４０の状態変化を示すデータ（リプレイデータ）が記録される。そして、所定のゲームイベントが発生すると、各ゲーム装置３０の制御部３１（再生手段）はリプレイデータに基づいてリプレイ映像を再生する。「所定のゲームイベント」とは、例えば得点、シュート、ファウルやオフサイド等である。例えば、いずれかの選手キャラクタオブジェクト４６がシュートを行うと（シュートイベントが発生すると）、そのシュート場面のリプレイ映像が再生される。なお、所定のゲームイベントが発生したか否かの判断は、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０で実行されるようにすればよい。そして、その判断結果に応じて、リプレイ映像の再生開始指示データが対戦相手のゲーム装置３０に送信されるようにすればよい。あるいは、所定のゲームイベントが発生したか否かの判断は各ゲーム装置３０で実行されるようにしてもよい。そして、その判断結果に応じて、各ゲーム装置３０がリプレイ映像の再生を開始するようにしてもよい。また、試合終了時には、その試合の代表的な場面のリプレイ映像を集めたハイライト映像が再生されるようにしてもよい。
【００４０】
再生中止機能はリプレイ映像の再生を途中で中止するための機能である。本実施の形態では、ユーザが自らのリプレイ映像の再生中において所定操作を行った場合、各ゲーム装置３０の制御部３１（再生中止手段）はリプレイ映像の再生を中止する。その結果、例えば、第１ユーザが得点をあげたことによって得点場面のリプレイ映像の再生が開始された場合、第１ユーザは所定操作を行うことによってリプレイ映像の再生を途中で終わらせることができる。ただし、この場合、第２ユーザはこのリプレイ映像の再生を途中で終わらせることはできない。なお、ユーザが自らのリプレイ映像の再生中において所定操作を行ったか否かの判断は各ゲーム装置３０の制御部３１で実行するようにすればよい。そして、その判断結果に応じて、リプレイ映像の再生中止指示データが対戦相手のゲーム装置３０に送信されるようにすればよい。あるいは、ユーザが自らのリプレイ映像の再生中において所定操作を行ったか否かの判断は、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０で実行されるようにしてもよい。そして、その判断結果に応じて、リプレイ映像の再生中止指示データが対戦相手のゲーム装置３０に送信されるようにしてもよい。また、すべてのユーザが所定操作を行った場合にのみ、リプレイ映像の再生が途中で終了するようにしてもよい。
【００４１】
チャット機能はユーザが対戦相手とチャットを楽しむことができる機能である。本実施の形態の場合、試合開始前の所定期間内にユーザは対戦相手にメッセージを送ることができ、かつ、対戦相手からのメッセージを受け取ることができる。「試合開始前の所定期間」とは、例えば、各ユーザがサッカーチームの設定を完了するまでの期間である。また、試合終了後の所定期間内にもユーザは対戦戦相手にメッセージを送ることができ、かつ、対戦相手からのメッセージを受け取ることができる。なお、「試合終了後の所定期間」とは、例えば、試合が終了してから一定時間が経過するまでの期間である。または、「試合終了後の所定期間」とは、例えば、試合終了後にハイライト映像が再生されている期間であってもよい。「試合終了後の所定期間」が経過するとサッカーゲームが終了し、試合結果データ等がネットワークゲーム管理装置２０に送信される。
【００４２】
また、本実施の形態の場合、各ゲーム装置３０の制御部３１（制限手段）は、試合開始から試合終了までの間においては原則としてチャット機能の利用を制限する。ただし、所定のゲームイベントが発生した場合、制御部３１（再生手段、制限解除手段）はリプレイ映像の再生を開始するとともに、そのリプレイ映像の再生中に限ってチャット機能の利用制限を解除する。このため、試合開始から試合終了までの間においてもリプレイ映像の再生中であれば、ユーザは対戦相手にメッセージを送ることができ、かつ、対戦相手からのメッセージを受け取ることができる。
【００４３】
図５はユーザが対戦相手にメッセージを送信する場合のゲーム画面の一例を示している。なお、実際のゲーム画面には例えばリプレイ映像等が表示されるが、図５では省略されている。対戦相手にメッセージを送信することが可能な期間内にユーザが所定ボタンを押下した場合、図５に示すようなメッセージ選択メニュー５２がゲーム画面５０に表示される。メッセージ選択メニュー５２は複数のメッセージのうちのいずれかを選択するようユーザに案内する画像である。メッセージ選択メニュー５２にはユーザがあらかじめ登録した複数のメッセージが表示される。メッセージ選択メニュー５２に表示される複数のメッセージのうちのいずれかをユーザが選択した場合、そのメッセージが対戦相手のゲーム装置３０に送信される。そして、対戦相手のゲーム装置３０の表示部３７（ゲーム画面）にそのメッセージが表示出力される。
【００４４】
なお、ユーザが文字入力装置（キーボード等）を用いて入力したメッセージが対戦相手のゲーム装置３０に送信され、対戦相手のゲーム装置３０の表示部３７（ゲーム画面）に表示出力されるようにしてもよい。または、ユーザが音声入力装置（マイク等）を用いて入力した音声メッセージが対戦相手のゲーム装置３０に送信され、対戦相手のゲーム装置３０の音声出力部３８から出力されるようにしてもよい。
【００４５】
ところで、上記のようなチャット機能を備えるネットワークゲームシステム１０では、チャット機能の利用傾向が異なるユーザ同士が対戦相手として決定されてしまうと、ユーザがゲームを楽しめなくなってしまうおそれがある。
【００４６】
例えば、チャットを楽しみながらゲームを楽しみたいと考える第１ユーザと、チャットを行うことなくゲームに集中したいと考える第２ユーザと、が対戦相手として決定された場合を想定する。この場合、第１ユーザは第２ユーザからのメッセージが届かないことに不満を感じるおそれがある。また、第２ユーザは第１ユーザからのメッセージが届くことに不満を感じるおそれがある。
【００４７】
また例えば、自分が対戦相手にリードされている場合（すなわち、自分の得点が対戦相手の得点よりも少ない場合）にチャット機能をあまり利用しない第１ユーザと、自分が対戦相手にリードされている場合にもチャット機能を利用する第２ユーザと、が対戦相手として決定された場合を想定する。この場合、第１ユーザが第２ユーザにリードされている状況では第２ユーザは対戦相手（第１ユーザ）とチャットを楽しめなくなってしまう。その結果、第２ユーザが不満を感じるおそれがある。
【００４８】
以下、ネットワークゲームシステム１０において、各ユーザのチャット機能の利用傾向を考慮して、ユーザがゲームを楽しめるように図るための技術について説明する。
【００４９】
図６はネットワークゲームシステム１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、チャット機能利用回数計数部５８と、チャット機能利用傾向情報更新部６０と、チャット機能利用傾向情報記憶部６２と、ユーザ組み合わせ決定部６４と、ネットワークゲーム開始指示部６６と、を機能的に含んでいる。例えば、チャット機能利用回数計数部５８は各ゲーム装置３０で実現され、その他の機能ブロックはネットワークゲーム管理装置２０で実現される。これらの機能ブロックは、ネットワークゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０がプログラムを実行することによって実現される。
【００５０】
［チャット機能利用傾向情報記憶部］
チャット機能利用傾向情報記憶部６２は例えばネットワークゲーム管理装置２０のハードディスク２３によって実現される。チャット機能利用傾向情報記憶部６２は、複数のユーザの各々に対応づけて、チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶する。本実施の形態の場合、チャット機能利用傾向情報記憶部６２は複数のユーザの各々のユーザデータを記憶する。図７はユーザデータのデータ構成の一例を示している。
【００５１】
図７に示すユーザデータは、「ユーザＩＤ」と、「パスワード」と、「ログイン状態フラグ」と、「対戦状態フラグ」と、「ＩＰアドレス」と、「対戦成績」と、「試合開始前及び試合終了後のメッセージ入力回数の累計（Ｔａ）」と、「試合中のメッセージ入力回数の累計（Ｔｂ）」と、「ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｃ）」と、「ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｄ）」と、「ユーザが対戦相手と同点である期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｅ）」と、「チャット機能利用傾向フラグ」と、を含んでいる。
【００５２】
「ユーザＩＤ」はユーザを一意に識別する情報である。「ユーザＩＤ」と「パスワード」は、ネットワークゲームシステム１０にユーザがログインできるかをネットワークゲーム管理装置２０が判断する際に参照される。「ログイン状態フラグ」はユーザがネットワークゲームシステム１０にログイン中であるか否かを示す情報である。「対戦状態フラグ」はユーザが他のユーザと対戦中であるか否かを示す情報である。「ＩＰアドレス」はユーザのゲーム装置３０のＩＰアドレスを示す。「対戦成績」はユーザの対戦成績を示す。「対戦成績」は対戦回数と勝利回数と敗北回数と引き分け回数とを示す。「対戦成績」は、例えば「５０戦３０勝２０敗１０引き分け」というような情報である。
【００５３】
「試合開始前及び試合終了後のメッセージ入力回数の累計（Ｔａ）」は、過去の対戦において、試合開始前及び試合終了後にユーザがメッセージを入力した回数の累計を示す。「試合中のメッセージ入力回数の累計（Ｔｂ）」は、過去の対戦において、試合中にユーザがメッセージを入力した回数の累計を示す。「ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｃ）」は、過去の対戦において、ユーザの得点が対戦相手の得点より多い期間にユーザがメッセージを入力した回数の累計を示す。「ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｄ）」は、過去の対戦において、ユーザの得点が対戦相手の得点より少ない期間にユーザがメッセージを入力した回数の累計を示す。「ユーザが対戦相手と同点である期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｅ）」は、過去の対戦において、ユーザの得点と対戦相手の得点とが同点である期間にユーザがメッセージを入力した回数の累計を示す。
【００５４】
「チャット機能利用傾向フラグ」はチャット機能の利用傾向を示す情報である。本実施の形態の場合、「チャット機能利用傾向フラグ」は０〜３の値をとる。図８は「チャット機能利用傾向フラグ」について説明するための図である。図８に示すように、値「０」は、ユーザがチャット機能をあまり利用しない傾向にあることを示し、値「１」〜「３」は、ユーザがチャット機能を利用する傾向にあることを示す。
【００５５】
また、値「１」は、ユーザが試合中にチャット機能を利用しない傾向にあることを示す。すなわち、値「１」は、ユーザが試合開始前又は試合終了後にのみチャット機能を利用する傾向にあることを示す。値「２」及び「３」は、ユーザが試合中にチャット機能を利用する傾向にあることを示す。
【００５６】
また、値「２」は、自分が対戦相手にリードされている場合にユーザがチャット機能をあまり利用しない傾向にあることを示す。すなわち、値「２」は、自分が対戦相手にリードされていない場合にのみユーザがチャット機能を利用する傾向にあることを示す。値「３」は、自分が対戦相手にリードされている場合にもユーザがチャット機能を利用する傾向にあることを示す。
【００５７】
［チャット機能利用回数計数部］
チャット機能利用回数計数部５８は例えば各ゲーム装置３０の制御部３１及び主記憶３２を主として実現される。チャット機能利用回数計数部５８はユーザのチャット機能の利用回数を計数する。例えば、チャット機能利用回数計数部５８は、ユーザのメッセージ入力回数を複数の期間の各々ごとに計数する。例えば、チャット機能利用回数計数部５８は、ゲームプレイ中におけるユーザのメッセージ入力回数と、ゲームプレイ開始前又は／及びゲームプレイ終了後におけるユーザのメッセージ入力回数と、を計数する。また例えば、チャット機能利用回数計数部５８は、ユーザの戦況が第１の状況である期間におけるユーザのメッセージ入力回数と、ユーザの戦況が第２の状況である期間におけるユーザのメッセージ入力回数と、を計数する。例えば、チャット機能利用回数計数部５８は、ユーザの得点状況が第１の状況である期間におけるユーザのメッセージ入力回数と、ユーザの得点状況が第２の状況である期間におけるユーザのメッセージ入力回数と、を計数する。
【００５８】
本実施の形態の場合、チャット機能利用回数計数部５８は、試合開始前及び試合終了後におけるユーザのメッセージ入力回数と、試合中におけるユーザのメッセージ入力回数と、を計数する。また、チャット機能利用回数計数部５８は、ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるユーザのメッセージ入力回数と、ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるユーザのメッセージ入力回数と、ユーザが対戦相手と同点である期間におけるユーザのメッセージ入力回数と、を計数する。以下、このチャット機能利用回数計数部５８を実現するために、各ゲーム装置３０の主記憶３２に記憶されるデータと、各ゲーム装置３０で実行される処理と、について説明する。
【００５９】
図９は、各ゲーム装置３０の主記憶３２に記憶されるメッセージ入力回数データのデータ構成の一例を示している。図９に示すメッセージ入力回数データは、「ユーザＩＤ」と、「試合開始前及び試合終了後のメッセージ入力回数（Ｎａ）」と、「試合中のメッセージ入力回数（Ｎｂ）」と、「ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるメッセージ入力回数（Ｎｃ）」と、「ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数（Ｎｄ）」と、「ユーザが対戦相手と同点である期間におけるメッセージ入力回数（Ｎｅ）」と、を含んでいる。なお、メッセージ入力回数Ｎａ〜Ｎｅは、各ゲーム装置３０がサッカーゲームの開始指示データをネットワークゲーム管理装置２０から受け取った際に０に初期化される。
【００６０】
図１０は、各ゲーム装置３０で実行される処理を示すフロー図である。図１０に示す処理は、試合開始前、試合中及び試合終了後の各期間内において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される。ゲーム装置３０の制御部３１はハードディスク３３又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。
【００６１】
図１０に示すように、まず制御部３１はユーザが対戦相手へのメッセージを入力したか否かを判定する（Ｓ１０１）。すなわち、制御部３１は、メッセージ選択メニュー５２に表示される複数のメッセージのうちのいずれかをユーザが選択したか否かを判定する。ユーザがメッセージを入力していないと判定された場合、本処理は終了する。
【００６２】
ユーザがメッセージを入力したと判定された場合、制御部３１は現在が試合中であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。現在が試合中でないと判定された場合、すなわち、現在が試合開始前又は試合終了後である場合、制御部３１はメッセージ入力回数Ｎａの値に１を加算する（Ｓ１０９）。
【００６３】
一方、現在が試合中であると判定された場合、制御部３１はメッセージ入力回数Ｎｂの値に１を加算する（Ｓ１０３）。そして、制御部３１は、ユーザの得点が対戦相手の得点よりも多いか否かを判定する（Ｓ１０４）。ユーザの得点が対戦相手の得点よりも多いと判定された場合、メッセージ入力回数Ｎｃの値に１を加算する（Ｓ１０５）。
【００６４】
一方、ユーザの得点が対戦相手の得点よりも多くないと判定された場合、制御部３１は、ユーザの得点が対戦相手の得点よりも少ないか否かを判定する（Ｓ１０６）。ユーザの得点が対戦相手の得点よりも少ないと判定された場合、制御部３１はメッセージ入力回数Ｎｄの値に１を加算する（Ｓ１０７）。また、ユーザの得点が対戦相手の得点よりも少なくないと判定された場合、すなわち、ユーザの得点と対戦相手の得点とが同点である場合、制御部３１はメッセージ入力回数Ｎｅの値に１を加算する（Ｓ１０８）。
【００６５】
以上で図１０に示す処理は完了する。なお、試合終了後の所定期間（チャット可能期間）が終了した場合、まず、第２ユーザのゲーム装置３０（ゲームサーバの役割を担わないゲーム装置３０）は、自らが記憶するメッセージ入力回数データ（第２ユーザのメッセージ入力回数データ）を第１ユーザのゲーム装置３０（ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０）に送信する。そして、第１ユーザのゲーム装置３０は、試合結果データと、自らが記憶するメッセージ入力回数データ（第１ユーザのメッセージ入力回数データ）と、第２ユーザのゲーム装置３０から受信したメッセージ入力回数データ（第２ユーザのメッセージ入力回数データ）と、をネットワークゲーム管理装置２０に送信する。
【００６６】
［チャット機能利用傾向情報更新部］
チャット機能利用傾向情報更新部６０は例えばネットワークゲーム管理装置２０の制御部２１を主として実現される。チャット機能利用傾向情報更新部６０は、チャット機能利用傾向情報記憶部６２に記憶される各ユーザの利用傾向情報を、該ユーザのチャット機能の利用回数に基づいて更新する。本実施の形態の場合、チャット機能利用傾向情報更新部６０は、チャット機能利用傾向情報記憶部６２に記憶されるユーザデータを、チャット機能利用回数計数部５８の計数結果に基づいて更新する。
【００６７】
チャット機能利用傾向情報更新部６０を実現するためにネットワークゲーム管理装置２０で実行される処理について説明する。図１１は、試合結果データとメッセージ入力回数データとを受信したネットワークゲーム管理装置２０が実行する処理を示すフロー図である。図１１に示す処理は各ユーザごとに実行される。例えば第１ユーザと第２ユーザの対戦が終了した後には、試合結果データと第１ユーザのメッセージ入力回数データとに基づいて図１１に示す処理が実行されることによって、第１ユーザのユーザデータが更新される。また、試合結果データと第２ユーザのメッセージ入力回数データとに基づいて図１１に示す処理が実行されることによって、第２ユーザのユーザデータが更新される。また、ネットワークゲーム管理装置２０の制御部２１はハードディスク２３又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。
【００６８】
図１１に示すように、まず制御部２１は「対戦状態フラグ」と「対戦成績」を更新する（Ｓ２０１）。「対戦成績」は試合結果データに基づいて更新される。その後、制御部２１は、メッセージ入力回数データに基づいて、メッセージ入力回数の累計Ｔａ〜Ｔｅを更新する（Ｓ２０２）。すなわち、制御部２１はメッセージ入力回数の累計Ｔａの値にメッセージ入力回数Ｎａの値を加算する。制御部２１はメッセージ入力回数の累計Ｔｂの値にメッセージ入力回数Ｎｂの値を加算する。制御部２１はメッセージ入力回数の累計Ｔｃの値にメッセージ入力回数Ｎｃの値を加算する。制御部２１はメッセージ入力回数の累計Ｔｄの値にメッセージ入力回数Ｎｄの値を加算する。制御部２１はメッセージ入力回数の累計Ｔｅの値にメッセージ入力回数Ｎｅの値を加算する。
【００６９】
次に制御部２１は、（Ｔａ＋Ｔｂ）／Ｍが所定の基準回数Ｐ以上であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。Ｍはユーザのこれまでの対戦回数を示す。このため、（Ｔａ＋Ｔｂ）／Ｍは１対戦あたりのメッセージ入力回数（チャット回数）を示す。したがって、Ｓ２０３では、１対戦あたりのメッセージ入力回数が所定の基準回数Ｐ以上であるか否かが判定される。なお、Ｍの値は「対戦成績」から取得される。
【００７０】
（Ｔａ＋Ｔｂ）／ＭがＰ未満であると判定された場合、制御部２１は「チャット機能利用傾向フラグ」を０に更新する（Ｓ２０９）。このように、本実施の形態では、１対戦あたりのメッセージ入力回数が所定の基準回数未満であるユーザはチャット機能をあまり利用しないユーザと判断される。
【００７１】
一方、（Ｔａ＋Ｔｂ）／ＭがＰ以上であると判定された場合、制御部２１は、Ｔｂ／（Ｔａ＋Ｔｂ）が所定の基準値Ｑ以上であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。ここで、Ｔｂ／（Ｔａ＋Ｔｂ）は、これまでのユーザのメッセージ入力回数の累計のうちの、試合中のメッセージ入力回数の累計が占める割合を示している。Ｓ２０４では、この割合が所定の基準値Ｑ以上であるか否かが判定される。
【００７２】
Ｔｂ／（Ｔａ＋Ｔｂ）がＱ未満であると判定された場合、制御部２１は「チャット機能利用傾向フラグ」を１に更新する（Ｓ２０８）。このように、本実施の形態では、これまでのユーザのメッセージ入力回数の累計のうちの、試合中のメッセージ入力回数の累計が占める割合が所定の基準値未満であるユーザは、試合中にチャット機能をあまり利用しないユーザと判断される。
【００７３】
一方、Ｔｂ／（Ｔａ＋Ｔｂ）がＱ以上であると判定された場合、制御部２１は、Ｔｄ／（Ｔｃ＋Ｔｄ＋Ｔｅ）が所定の基準値Ｒ以下であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。ここで、Ｔｄ／（Ｔｃ＋Ｔｄ＋Ｔｅ）は、試合中のメッセージ入力回数の累計のうちの、ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計が占める割合を示している。すなわち、Ｓ２０５では、この割合が所定の基準値Ｒ以下であるか否かが判定される。
【００７４】
Ｔｄ／（Ｔｃ＋Ｔｄ＋Ｔｅ）がＲ以下であると判定された場合、制御部２１は「チャット機能利用傾向フラグ」を２に更新する（Ｓ２０６）。一方、Ｔｄ／（Ｔｃ＋Ｔｄ＋Ｔｅ）がＲより大きいと判定された場合、制御部２１は「チャット機能利用傾向フラグ」を３に更新する（Ｓ２０７）。以上のように、本実施の形態では、試合中のメッセージ入力回数の累計のうちの、ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計が占める割合が所定の基準値以下であるユーザは、自分が対戦相手にリードされている場合にはチャット機能をあまり利用しないユーザと判断される。一方、上記の割合が所定の基準値以上であるユーザは、自分が対戦相手にリードされている場合にもチャット機能を利用するユーザと判断される。
【００７５】
［ユーザ組み合わせ決定部］
ユーザ組み合わせ決定部６４はネットワークゲーム管理装置２０の制御部２１を主として実現される。ユーザ組み合わせ決定部６４は、複数名のユーザの組み合わせを、チャット機能利用傾向情報記憶部６２に記憶される各ユーザの利用傾向情報に基づいて決定する。本実施の形態の場合、ユーザ組み合わせ決定部６４は、ユーザから対戦要求を受け付けた場合、そのユーザの対戦相手として、ログイン中であって、かつ、対戦中でないユーザのうちのいずれかを「チャット機能利用傾向フラグ」に基づいて選出する。詳細については後述する（図１２参照）。
【００７６】
［ネットワークゲーム開始指示部］
ネットワークゲーム開始指示部６６はネットワークゲーム管理装置２０の制御部２１を主として実現される。ネットワークゲーム開始指示部６６は、ユーザ組み合わせ決定部６４に決定された、複数名のユーザの組み合わせに基づいて、ネットワークゲームの実行開始を指示する。詳細については後述する（図１２参照）。
【００７７】
ここで、ユーザ組み合わせ決定部６４及びネットワークゲーム開始指示部６６を実現するための処理について説明する。図１２はネットワークゲーム管理装置２０がユーザの対戦要求を受け付けた場合に実行する処理を示すフロー図である。ネットワークゲーム管理装置２０の制御部２１はハードディスク２３又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。
【００７８】
図１２に示すように、まず制御部２１は、対戦要求を送信してきたユーザの「チャット機能利用傾向フラグ」を読み出す（Ｓ３０１）。次に制御部２１は、ログイン中であって、かつ、対戦中でないユーザのうちに、「チャット機能利用傾向フラグ」の値が対戦要求を送信してきたユーザと同じユーザが存在するか否かを判定する（Ｓ３０２）。ここで、ユーザがログイン中であるか否かは「ログイン状態フラグ」を参照することによって判断される。また、ユーザが対戦中であるか否かは「対戦状態フラグ」を参照することによって判断される。
【００７９】
Ｓ３０２において上記のようなユーザが存在すると判定された場合、制御部２１は、例えば乱数に基づいて、そのようなユーザのいずれかを対戦相手として選出する（Ｓ３０３）。そして、制御部２１は、対戦要求を送信してきたユーザのゲーム装置３０と、対戦相手として選出されたユーザのゲーム装置３０と、にサッカーゲームの開始を指示する（Ｓ３０５）。すなわち、制御部２１は、対戦要求を送信してきたユーザの情報と、対戦相手として選出されたユーザの情報と、をユーザデータから取得する。次に制御部２１は、
それぞれのユーザのゲーム装置３０にサッカーゲームの開始指示データとともに対戦相手の情報を送信する。それぞれのゲーム装置３０がサッカーゲームの開始指示データと対戦相手の情報とを受信すると、それらのゲーム装置３０間でデータの授受が開始される。そして、サッカーゲームが開始される。
【００８０】
一方、Ｓ３０２において上記のようなユーザが存在しないと判定された場合、制御部２１は、その旨を示すエラーメッセージを、対戦要求を送信してきたユーザのゲーム装置３０に返信する（Ｓ３０４）。この場合、対戦要求を送信してきたユーザは対戦待ち状態になる。なお、Ｓ３０２において上記のようなユーザが存在しないと判定された場合、制御部２１は、例えば乱数に基づいて、ログイン中であって、かつ、対戦中でないユーザのうちのいずれかを対戦相手として選出するようにしてもよい。そして、制御部２１は、Ｓ３０３において対戦相手が選出された場合と同様にして、Ｓ３０５においてサッカーゲームの実行開始を指示するようにしてもよい。
【００８１】
上記に説明したネットワークゲームシステム１０では、各ユーザに対応づけて、そのユーザのチャット機能の利用傾向を示す「チャット機能利用傾向フラグ」が記憶される（図７参照）。そして、対戦を行うユーザの組み合わせは、この「チャット機能利用傾向フラグ」に基づいて決定される。その結果、ユーザの対戦相手として、そのユーザとチャット機能の利用傾向が類似するユーザが選出される。
【００８２】
例えば、チャット機能をあまり利用しないユーザの対戦相手として、チャット機能をあまり利用しないユーザが選出され、チャット機能をよく利用するユーザは選出されなくなる。この場合、どちらのユーザも対戦相手とのチャットに煩わされることなくゲームを楽しめるようになる。
【００８３】
また、ネットワークゲームシステム１０では、各ユーザの「チャット機能利用傾向フラグ」が、試合開始前又は試合終了後の該ユーザのチャット機能の利用回数と、試合中の該ユーザのチャット機能の利用回数と、の比較結果に基づいて設定される。その結果、例えば、試合中にチャット機能をあまり利用しないユーザの対戦相手として、試合中にチャット機能をあまり利用しないユーザが選出され、試合中にチャット機能をよく利用するユーザは選出されなくなる。この場合、どちらのユーザも試合中はゲームに集中できるようになるとともに、試合開始前又は試合終了後には対戦相手とのチャットを楽しめるようになる。
【００８４】
また、ネットワークゲームシステム１０では、各ユーザの「チャット機能利用傾向フラグ」が、該ユーザが対戦相手よりリードしている場合の該ユーザのチャット機能の利用回数と、該ユーザが対戦相手にリードされている場合の該ユーザのチャット機能の利用回数と、該ユーザが対戦相手と同点である場合の該ユーザのチャット機能の利用回数と、の比較結果に基づいて設定される。その結果、例えば、自分が対戦相手にリードされている場合でもチャット機能を利用するユーザの対戦相手として、自分が対戦相手にリードされている場合でもチャット機能を利用するユーザが選出され、自分が対戦相手にリードされている場合にはチャット機能を利用しないユーザは選出されなくなる。この場合、どちらのユーザも得点状況に関係なく対戦相手とのチャットを楽しめるようになる。
【００８５】
また、ネットワークゲームシステム１０では、各ユーザの「チャット機能利用傾向フラグ」がそのユーザの過去のチャット機能の利用傾向に基づいて自動的に設定される。このため、対戦を行うユーザの組み合わせが各ユーザのチャット機能の実際の利用傾向に基づいて決定される。
【００８６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８７】
例えば、図１１のＳ２０５では、Ｔｄ／（Ｔｃ＋Ｔｄ＋Ｔｅ）が所定の基準値Ｒ以下であるか否かを判定するようにした。すなわち、試合中のメッセージ入力回数の累計（Ｔｃ＋Ｔｄ＋Ｔｅ）のうちの、ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｄ）が占める割合が小さいか否かが判定されるようにした。言い換えれば、ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｄ）が、ユーザが対戦相手にリードされていない期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｃ＋Ｔｅ）に比較して小さいか否かが判定されるようにした。しかし、図１１のＳ２０５では、ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｃ）と、ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｄ）と、が比較されるようにしてもよい。または、図１１のＳ２０５では、ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｃ）と、ユーザが対戦相手よりリードしていない期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｄ＋Ｔｅ）と、が比較されるようにしてもよい。または、図１１のＳ２０５では、ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｃ）と、ユーザが対戦相手と同点である期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｅ）と、が比較されるようにしてもよい。または、図１１のＳ２０５では、ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｄ）と、ユーザが対戦相手と同点である期間におけるメッセージ入力回数の累計（Ｔｅ）と、が比較されるようにしてもよい。
【００８８】
また例えば、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０が各ユーザのメッセージ入力回数を計数するようにしてもよい。例えば、第１ユーザと第２ユーザとが対戦する場合には、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０が、第１ユーザのメッセージ入力回数と、第２ユーザのメッセージ入力回数と、を計数するようにしてもよい。例えば、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０が第１ユーザのゲーム装置３０である場合、第１ユーザのゲーム装置３０は、第２ユーザのゲーム装置３０からメッセージを受信したか否かを判定することによって、第２ユーザがメッセージを入力したか否かを判定する。この場合、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０に、第１ユーザのメッセージ入力回数データ（図９参照）と、第２ユーザのメッセージ入力回数データ（図９参照）と、が記憶される。
【００８９】
また例えば、いずれかのユーザのゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担うのではなく、ネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが、ネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータに記憶される。そして、ネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータに記憶されるゲーム状況データの複製が各ユーザのゲーム装置３０に記憶される。またこの場合、各ゲーム装置３０で行われた操作内容がネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータに通信ネットワーク１２を介して通知される。そして、ネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータでは、各ゲーム装置３０で行われた操作内容に基づいて、ゲーム状況データが更新される。その後、ゲーム状況データの更新内容を示すゲーム状況更新データが各ゲーム装置３０に送信される。
【００９０】
また、ユーザが入力したメッセージもネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータを介して対戦相手のゲーム装置３０に送信されるようにしてもよい。そして、ネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータが各ユーザのメッセージ入力回数を計数し、各ユーザのメッセージ入力回数データを記憶するようにしてもよい。ユーザが入力したメッセージがネットワークゲーム管理装置２０を介して対戦相手のゲーム装置３０に送信される場合、チャット機能利用回数計数部５８はネットワークゲーム管理装置２０で実現される。ユーザが入力したメッセージが他のサーバコンピュータを介して対戦相手のゲーム装置３０に送信される場合、チャット機能利用回数計数部５８は該他のサーバコンピュータで実現される。
【００９１】
また例えば、チャット機能利用回数計数部５８に代えて、ユーザがリプレイ映像の再生を中止した回数を計数する計数部を設けるようにしてもよい。そして、チャット機能利用傾向情報更新部６０は、ユーザがリプレイ映像の再生を中止した回数に基づいて、そのユーザの「チャット機能利用傾向フラグ」を更新するようにしてもよい。ネットワークゲームシステム１０では、試合中にユーザが対戦相手にメッセージを送信できるタイミングはリプレイ映像の再生中に限られる。このため、ネットワークゲームシステム１０では、ユーザがリプレイ映像の再生を中止した回数に基づいて、試合中のチャット機能の利用傾向を判断することが可能である。例えば、リプレイ映像の再生を中止した回数が多いユーザは試合中にチャット機能をあまり利用しない傾向にあると考えることができる。なお、チャット機能利用回数計数部５８と同様、上記の計数部は各ゲーム装置３０で実現されるようにしてもよいし、ネットワークゲーム管理装置２０又は他のサーバコンピュータで実現されるようにしてもよい。
【００９２】
また例えば、ユーザデータ（図７参照）には「チャット機能利用傾向フラグ」が含まれないようにしてもよい。この場合、図１１の処理ではＳ２０３〜Ｓ２０９が省略される。またこの場合、対戦要求を送信してきたユーザの対戦相手を決定する処理（図１２のＳ３０１〜Ｓ３０３に相当する処理）では、例えば、メッセージ入力回数の累計ＴａとＴｂとの比率や、メッセージ入力回数の累計ＴｃとＴｄとＴｅとの比率が対戦要求を送信してきたユーザと類似するユーザが、ログイン中であって、かつ、対戦中でないユーザのうちから選出されるようにしてもよい。なお、この場合、メッセージ入力回数の累計Ｔａ〜Ｔｅがチャット機能の利用傾向を示す「利用傾向情報」に相当する。
【００９３】
また例えば、チャット機能利用回数計数部５８（第２計数手段）は、リプレイ映像の再生回数を各期間ごとに計数するようにしてもよい。そして、ユーザデータにはリプレイ映像の再生回数の累計が各期間ごとに記憶されるようにしてもよい。図１３はこの場合のユーザデータのデータ構成の一例を示している。図１３に示すユーザデータには、「ユーザが対戦相手よりリードしている期間におけるリプレイ映像の再生回数の累計（Ｒｃ）」と、「ユーザが対戦相手にリードされている期間におけるリプレイ映像の再生回数の累計（Ｒｄ）」と、「ユーザが対戦相手と同点である期間におけるリプレイ映像の再生回数の累計（Ｒｅ）」と、が含まれている。なお、本実施の形態では、所定のゲームイベントが発生するとリプレイ映像の再生が開始される。このため、リプレイ映像の再生回数の累計Ｒｃ〜Ｒｅは所定のゲームイベントの発生回数の累計を示しているということができる。また、本実施の形態では、試合中にはリプレイ映像の再生中においてチャット機能の利用制限が解除される。このため、リプレイ映像の再生回数の累計Ｒｃ〜Ｒｅは、チャット機能の利用制限が解除された回数の累計を示しているともいうことができる。
【００９４】
ユーザデータのデータ構成が図１３に示すデータ構成である場合、図１１のＳ２０５〜Ｓ２０７において、制御部２１は、メッセージ入力回数の累計Ｔｃ〜Ｔｅと、リプレイ映像の再生回数の累計Ｒｃ〜Ｒｅと、に基づいて、「チャット機能利用傾向フラグ」を更新するようにしてもよい。例えば、制御部２１は図１１のＳ２０５〜Ｓ２０７の処理の代わりに下記に説明するような処理を実行するようにしてもよい。すなわち、制御部２１は下記の式（１）及び（２）に従ってα１及びα２を算出する。ここで、α１は、ユーザが対戦相手にリードされていない期間においての、リプレイ映像の再生回数１回あたりのメッセージ入力回数（以下、平均メッセージ入力回数と呼ぶ。）を示す。α２は、ユーザが対戦相手にリードされている期間においての平均メッセージ入力回数を示す。
【００９５】
α１＝（Ｔｃ＋Ｔｅ）／（Ｒｃ＋Ｒｅ）  ・・・  （１）
α２＝Ｔｄ／Ｒｄ  ・・・  （２）
【００９６】
次に、制御部２１はα１とα２とを比較し、その比較結果に基づいて「チャット機能利用傾向フラグ」を更新する。例えば、制御部２１は、α１−α２が所定の基準値（０より大きい所定値）以上であるか否かを判定する。ここで、α１−α２が基準値以上になる場合とは、ユーザが対戦相手にリードされていない場合の平均メッセージ入力回数（α１）が、ユーザが対戦相手にリードされている場合の平均メッセージ入力回数（α２）に比べて多い場合である。言い換えれば、α１−α２が基準値以上になる場合とは、ユーザが対戦相手にリードされている場合の平均メッセージ入力回数（α２）が、ユーザが対戦相手にリードされていない場合の平均メッセージ入力回数（α１）に比べて少ない場合である。この場合、制御部２１は「チャット機能利用傾向フラグ」を２に更新する。一方、α１−α２が基準値未満になる場合、制御部２１は「チャット機能利用傾向フラグ」を３に更新する。
【００９７】
技量の高いユーザは技量の低いユーザに比べて、自分の得点が対戦相手の得点よりも低い期間が短くなると考えられる。このため、技量の高いユーザのメッセージ入力回数の累計Ｔｄは技量の低いユーザと比較して少なくなると考えられる。このため、技量の高いユーザが得点状況に関係なくチャット機能を利用したいと考えていたとしても、該ユーザが「自分が対戦相手にリードされている場合にはチャット機能をあまり利用しないユーザ」と判断されてしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、そのような不都合の発生を抑えることが可能になる。
【００９８】
また例えば、ネットワークゲームシステム１０で提供されるネットワークゲームは３名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。また、ネットワークゲームシステム１０で提供されるネットワークゲームはサッカーゲーム以外のゲームであってもよい。また、ネットワークゲーム１０で提供されるネットワークゲームは対戦ゲームでなくてもよい。例えば、ネットワークゲーム１０で提供されるゲームは複数名のユーザがグループ（パーティ）を組んでプレイするゲームであってもよい。この場合、一つのグループに属するユーザの組み合わせが「チャット機能利用傾向フラグ」に基づいて決定されるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ネットワークゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図５】メッセージ入力時のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図７】ユーザデータのデータ構成の一例を示す図である。
【図８】チャット機能利用傾向フラグについて説明するための図である。
【図９】メッセージ入力回数データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】メッセージ入力回数を取得するための処理を示すフロー図である。
【図１１】ユーザデータを更新するための処理を示すフロー図である。
【図１２】対戦要求を受け付けた場合の処理を示すフロー図である。
【図１３】ユーザデータのデータ構成の他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ネットワークゲーム管理装置、２１  制御部、２２  主記憶、２３  ハードディスク、２４  光ディスク読み取り部、２５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３１  制御部、３２  主記憶、３３  ハードディスク、３４  光ディスク読み取り部、３５  通信インタフェース、３６  操作入力部、３７  表示部、３８  音声出力部、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４４  ゴールオブジェクト、４６  選手キャラクタオブジェクト、４８  ボールオブジェクト、４９  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  メッセージ選択メニュー、５８  チャット機能利用回数計数部、６０  チャット機能利用傾向情報更新部、６２  チャット機能利用傾向情報記憶部、６４  ユーザ組み合わせ決定部、６６  ネットワークゲーム開始指示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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