(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、
上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器とを備え、
上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を有し、
上記管理装置は、
上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の上記位置情報測位手段により測位された位置情報を受信する受信手段と、
上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段と
を有し、
上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更するネットワークゲームシステム。
【請求項２】
上記管理装置の変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景を変更する請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
上記管理装置の変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形を変更する請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器との間で行われるネットワークゲーム方法であって、
上記ゲーム機器の位置情測位手段が、当該ゲーム機器の位置情報を測位し、
上記管理装置の受信手段が上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記管理装置の変更手段が上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更する
ネットワークゲーム方法。
【請求項５】
上記管理装置の変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景を変更する請求項４記載のネットワークゲーム方法。
【請求項６】
上記管理装置の変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形を変更する請求項４記載のネットワークゲーム方法。
【請求項７】
ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続され、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理装置であって、
上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信手段と、
上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段と
を備え、
上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更する管理装置。
【請求項８】
上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景を変更する請求項７記載の管理装置。
【請求項９】
上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形を変更する請求項７記載の管理装置。
【請求項１０】
ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理方法であって、
上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を上記管理装置の受信手段が受信する受信工程と、
上記位置情報に応じて上記管理装置の変更手段が上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有し、
上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更する管理方法。
【請求項１１】
上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景が変更される請求項１０記載の管理方法。
【請求項１２】
上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形が変更される請求項１０記載の管理方法。
【請求項１３】
ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理プログラムであって、
コンピュータに、
上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を上記管理装置の受信手段が受信する受信工程と、
上記位置情報に応じて上記管理装置の変更手段が上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程と
を実行させ、
上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更させるための管理プログラム。
【請求項１４】
上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの絵柄である背景を変更させる請求項１３記載の管理プログラム。
【請求項１５】
上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形を変更させる請求項１３記載の管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤーの位置に応じてその内容が変更されるネットワークゲームシステム及び方法、並びにそのネットワークゲームを管理する管理装置、管理方法及び管理プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
位置情報を取得する手段としては、複数の人工衛星からの電波を受信して電波測位を行うＧＰＳ（Global Positioning System）等の衛星測位システムや、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）等の移動体通信の基地局を識別し、その基地局の位置から自己の所在地の情報を得るシステム等が知られている。そして、携帯情報端末にこれらの位置情報を取得するシステムを搭載することにより、自己の現在地の情報をコンピュータネットワークを介してサーバに送る幾つかのシステムが開示されている。例えば、特開平８−３２２０９１号公報には、取材支援システムとして取材用端末の現在地を含めた情報をネットワークを介して電子新聞サーバに転送することが開示されている。
【０００３】
また、特開平１０−３３６２３８号公報には、位置情報を携帯端末からサーバに送り、その送られてきた情報に基づいて、その位置の周辺の地図データ及び関連情報等を携帯端末に送信することが開示されている。
【０００４】
また、位置を検出する手段を利用してゲームを行うナビゲーション装置が特開平９−１１４３７０号公報に開示されている。このナビゲーション装置は、現在地を含む地図を表示し、その地図上に設定されたイベント発生地点に現在地が到達したときにイベントを実行するようになっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、現在、位置情報は、手軽に入手できるようになりつつあり、その情報を用いて様々なサービス或いは娯楽を提供することが考えられている。位置情報を用いて進めることができるゲームとしては、上述したようにナビゲーション装置の地図の上をたどるものや、パーソナルなナビゲーション装置を用いたオリエンテーリング等が考えられているが、何れも地図上の、すなわち、実際の地形或いは道路そのものを利用したものである。
【０００６】
ところで、従来のネットワークゲームでは、プレイヤーは、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機を用いて、自宅等でゲームソフトウェアメーカーが用意したサーバに接続してゲームをしている。しかし、このような従来のネットワークゲームでは、どこからサーバに接続しても同じゲームしか楽しむことができず、サーバに接続する場所の特異性はなかった。
【０００７】
本発明は、このような従来の実情に鑑みて提案されたものであり、プレイヤーの位置に応じてその内容が変更されるネットワークゲームシステム及び方法、並びにそのネットワークゲームを管理する管理装置、管理方法及び管理プログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上述した目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器とを備え、上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を有し、上記管理装置は、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の上記位置情報測位手段により測位された位置情報を受信する受信手段と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段とを有し、上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更する。
【００１０】
また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形等が挙げられる。
【００１１】
このようなネットワークゲームシステムでは、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。
【００１２】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲーム方法は、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器との間で行われるネットワークゲーム方法であって、上記ゲーム機器の位置情測位手段が、当該ゲーム機器の位置情報を測位し、上記管理装置の受信手段が上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記管理装置の変更手段が上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更する。
【００１４】
また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形等が挙げられる。
【００１５】
このようなネットワークゲーム方法では、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。
【００１６】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理装置は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続され、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理装置であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信手段と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段とを備え、上記変更手段は、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更する。
【００１７】
ここで、上記変更手段は、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形等を変更する。
【００１８】
このような管理装置は、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。
【００１９】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理方法は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理方法であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を上記管理装置の受信手段が受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記管理装置の変更手段が上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有し、上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更する。
【００２０】
ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形等が変更される。
【００２１】
このような管理方法では、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。
【００２２】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理プログラムは、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理プログラムであって、コンピュータに、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を上記管理装置の受信手段が受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記管理装置の変更手段が上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを実行させ、上記変更工程では、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質を変更、又は上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果を変更させる。
【００２３】
ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形等が変更される。
【００２４】
このような管理プログラムでは、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２６】
先ず、ネットワークゲームをする場所の位置情報に応じてゲーム環境が変わる例について、図１から図３を用いて示す。
【００２７】
図１は、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの背景が変わる例を示したものである。例えば、富士山や八ヶ岳のような山岳地帯においてカードゲームをすると、その背景が通常のシンプルな単色画面ではなく、山の画像が背景として表示される。その山の画像としては、予めサーバに登録してある代表的な山の画像でもよく、また、自分が現地で撮影した山の画像であってもよい。勿論、サーバに登録してある富士山や八ヶ岳の画像であっても構わない。その場所に相応しい画像が、背景として表示される。同様に、湘南海岸やお台場のような海浜地帯においてもゲームの背景がいつものシンプルな単色画面ではなく、海の画像が背景として表示される。なお、図１に示すように、背景のみでなく、カードの模様についても、ゲームをする場所の位置情報に応じて変わるようにしてもよい。
【００２８】
次に図２は、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの地形や動作主体であるユニットの性質が変わる例を示したものである。例えば、富士山や八ヶ岳のような山岳地帯を挟んで、平地にいるプレイヤー同士が対戦する場合、各々の陣地は平地であるが、それらの間のエリアは山になる。ユニットの性質についても、図２の対戦表に示すように、地形によって強弱関係が変化する。また、図示しないが、各ユニットの移動量を地形によって変化させてもよい。従って、プレイヤーは、対戦する場所や保有しているユニットに応じて戦略を立てる必要があるため、ゲームのマンネリ化を防ぐことができる。
【００２９】
なお、上述した例に限定されず、例えば函館にいるプレイヤーと青森にいるプレイヤーとが対戦する場合、各々の陣地はその場所に応じた地形となり、その間のエリアは海になる。また、地形をデフォルメした地図を画面上に重ね合わせるようにしても構わない。
【００３０】
続いて図３は、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームのアイテムの効果が変わる例を示したものである。例えば、いわゆるカードバトルゲームにおいては、そのカードの強さがゲームをする場所によって変化する。図３に示すように、山に生息するような植物を模したキャラクターの場合は、富士山のような山岳地帯にいるときの方が、晴海埠頭のような海浜地帯にいるときよりも、攻撃力や防御力等のポイントが上昇する。
【００３１】
同様に、図示しないが、海に生息するような植物や生物を模したキャラクターの場合は、海浜地帯にいるときの方が山岳地帯にいるときよりも、攻撃力や防御力等のポイントが上昇する。すなわち、同じキャラクターであっても、プレイヤーのいる場所によってその強さが変化するため、ネットワークを通じて対戦する場合には、地の利を活かした戦いを展開することができる。
【００３２】
なお、キャラクターカードに限定されるものではなく、竜巻や稲妻と言った自然現象を表現したカードも使用する場所によって効果が変わる。また、例えば津波を表現したカードであれば、海浜地帯でしか使うことができないといった設定も可能である。
【００３３】
つまり、どの様なアイテムであっても、フィールドの影響によってその強さや効果が変わるため、同じアイテムを持っていても変化に富んだ楽しみ方をすることができる。
【００３４】
次に、各ジャンルにおけるネットワークゲームの一例を図４に示す。図４では、いわゆるアクションゲーム（ＡＣＴ）の一例として、プレイヤーのいる場所に応じて、戦闘フィールドが変化するサバイバルゲームを挙げている。また、いわゆるシミュレーションゲーム（ＳＬＧ）の一例として、市区町村レベルでエリア分けしたウォーゲームを挙げている。また、いわゆるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）の一例として、プレイヤーのいる場所に応じて、敵キャラクターが変わるファンタジーゲームを挙げている。
【００３５】
アクションゲームにおいては、画面１００上に、例えば現在地の地図と地図上におけるプレイヤーの位置が表示され、ゲーム機器を携帯して移動すると、その移動がゲーム上の地図に反映される。このため、各プレイヤーは、実際の街を移動しながらサバイバルゲームを楽しむことができる。なお、実際にゲーム機器を携帯して移動する場合に限定されず、例えば、プレイヤーの位置情報に応じて戦闘フィールドが設定されるのみであってもよい。
【００３６】
また、シミュレーションゲームにおいては、味方のパーティーと敵のパーティーとの実際の位置が画面１０１上の地図に表示され、このエリアにおいてウォーゲームが行われる。この場合にも、味方のパーティーにおける各プレイヤーの詳細な位置を表示するようにしてもよい。
【００３７】
また、ロールプレイングゲームにおいては、パーティーの実際の位置に応じてゲームが進行する。例えば、画面１０２の地図上の任意の地点に敵キャラクターを配置し、パーティが実際にその位置に移動したときに、ゲーム上でその敵キャラクターが現れるようにすることができる。具体的には、パーティが実際に渋谷のモヤイ像前に移動したときに、ゲーム上では、ジャイアントモアイが現れるというように設定することができる。この場合にも、味方のパーティーにおける各プレイヤーの詳細な位置を表示するようにしてもよい。また、夜しか現れない敵キャラクターというように、時間によって敵キャラクターの現れかたを変えることも可能である。
【００３８】
プレイヤーの位置については、ネットワークにアクセスしたアクセスポイントの位置をプレイヤーの位置と見なすのが一番簡単である。プレイヤーが実際にいる位置をゲーム上に反映させる場合には、ゲーム機器に位置情報を測位する測位手段を設けることが必要である。位置情報の測位手段としては、人工衛星を使ったＧＰＳ（Global Positioning System）方式、地上の固定基準局や携帯電話の基地局を利用することでＧＰＳよりも測位精度を上げているＡＧＰＳ（Assistant Global Positioning System）方式、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）基地局を人工衛星に見立てたり、その電界強度によって測位するＣＤＭＡ方式、電波時計を利用した標準電波方式、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）に代表される基地局を現在地と見立てた携帯電波方式等が挙げられる。
【００３９】
続いて、ネットワークゲームシステムの概念図を図５に示す。図５に示すように、本実施の形態におけるネットワークゲームシステムでは、ゲームサイトのサーバ装置、ソフトウェアメーカー及び各プレイヤーＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅがインターネットに接続されており、インターネットをデータ通信の場と想定している。このインターネットへの接続は、一般的な有線回線である電話回線であっても、携帯電話に代表されるような無線回線であっても構わない。
【００４０】
図５ではデータ処理の場として、ゲームサイトの保有するサーバ装置を中心に構築されている。このゲームサイトは、ゲームメーカーが運営してもよく、ゲームメーカーとは別の組織が運営しても構わない。勿論、個人で運営してもよい。
【００４１】
ソフトウェアメーカーとゲームサイトは、専用回線で結ばれていてもよく、各プレイヤーと同様にインターネットを経由して結ばれていてもよい。また、図中の線の太さは、取り扱える通信量の大きさをイメージしている。
【００４２】
このネットワークゲームシステムにおけるデータの受け渡しとその際の課金について、図６を用いて説明する。
【００４３】
データについては、ゲームデ−タ、各プレイヤーの位置データ及びアクセスデータ等が、ゲームサイトを中心にして受け渡される。また、プレイヤーがネットワークゲームを利用する毎にゲーム利用料が課金され、その利用料に応じた金額が、ゲームサイトを通じて電子決済される。電子決済の形態としては、主に銀行やクレジットカード会社を介して行われるが、ゲームサイト主催者自身が行っても構わない。
【００４４】
具体的には、各ソフトメーカーＦ，Ｇ，Ｈは、ゲームサイトにゲームソフトウェアを供給し、また、ゲームサイトを通じて各プレイヤーからゲーム利用料を受け取る。このネットワークゲームでは、プレイヤーＡのように、ゲームサイトのＣＰＵと対戦することもでき、プレイヤーＢ，Ｄのように相互に対戦することもできる。また、詳しくは後述するが、プレイヤーＣのように対戦相手を検索することができ、検索結果がゲームサイトから通知される。また、プレイヤーＥのように、対戦相手の条件を入力して待機することもでき、条件に合致する対戦相手が見つかると、ゲームサイトから対戦相手が通知される。
【００４５】
ところで、本実施の形態では、上述したゲームサイトのサーバ装置が、各プレイヤーの位置情報に応じて各種演算を行い、ゲーム上にプレイヤーの位置情報を反映させている。そこで、サーバ装置の概略構成を図７に示し、その動作について図８乃至図１０を用いて説明する。
【００４６】
図７に示すように、サーバ装置１０は、上述したプレイヤーやソフトウェアメーカーと通信を行う通信部１１と、プログラムの格納される不揮発性記憶媒体であるＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、プログラムが展開される揮発性記憶媒体であるＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、各種演算を行う演算部１４と、各部を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１５と、バス１６とを備えている。サーバ装置１０は、簡単には、各プレイヤーから受信した位置情報に基づいて、演算部１４においてゲームデータに演算処理を施し、プレイヤーの位置情報が反映されたゲームデータを通信部１１を介して送信するものである。
【００４７】
サーバ装置１０の動作について、図８乃至図１０のフローチャートを用いて説明する。先ず図８のステップＳ１において、プレイヤーがＣＰＵとプレイするのかパーティープレイをするのか又は対戦プレイをするのかといった、プレイモードについての初期設定を行う。
【００４８】
次にステップＳ２において、プレイヤーの位置情報に応じて、ゲームの背景や地形等を計算する。なお、ＣＰＵとプレイする場合には、ＣＰＵ側の背景や地形等をプレイヤーに選択させるようにしても構わない。
【００４９】
続いてステップＳ３において、プレイヤーの位置情報に応じて、ゲーム中に登場するユニットやアイテム等の数値を計算する。この際、数値の計算は、例えばプレイヤー毎にその位置に対応した係数を乗算することにより行われる。
【００５０】
数値計算が終了すると、ステップＳ４において、リアルタイムにゲーム処理を行う。
【００５１】
上述したステップＳ２におけるゲームの背景や地形等の計算処理について、図９のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ１０において、プレイヤーの位置情報を受信する。なお、パーティープレイや対戦プレイの場合には、全プレイヤーの位置情報を受信する。
【００５２】
次にステップＳ１１において、ステップＳ１０で受信した位置情報に基づいて、ゲームの背景や地形等を計算し、続くステップＳ１２において、ゲームのフィールドを設定する。
【００５３】
上述したステップＳ３におけるゲーム中のユニットやアイテム等の数値計算処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ２０において、プレイヤーの所有データ、例えば所有するユニットやアイテム等のデータを受信する。なお、パーティープレイや対戦プレイの場合には、全プレイヤーの所有データを受信する。
【００５４】
次にステップＳ２１において、プレイヤーの位置情報に応じて所有データのパラメータを決定する。このパラメータの決定は、例えば、ユニットやアイテム等のデータのパラメータに対して、位置情報に応じた係数を乗算することによって行われる。
【００５５】
上述したゲームサイトのネットワークゲームホームページの一例を図１１に示す。図１１に示すように、インデックスページには、例えば「ネットワークゲームとは？」、「対応製品（ハード）」、「対応製品（ソフト）」、「ネットワークゲーム一覧表」、「ネットワークゲーム履歴表」、「Ｑ＆Ａ」、「問い合わせ」といったインデックスが表示され、それぞれの項目をクリックすることで選択可能とされている。
【００５６】
すなわち、図１２のフローチャートに示すように、ステップＳ３０において、ネットワークゲームホームページの選択画面が表示され、それぞれの項目を選択することで、対応する画面が表示される。例えば、「ネットワークゲームとは？」を選択するとステップＳ３１において対応する画面が表示され、「対応製品（ハード）」を選択するとステップＳ３２において対応する画面が表示され、「対応製品（ソフト）」を選択するとステップＳ３３において対応する画面が表示される。同様に、「ネットワークゲーム一覧表」、「ネットワークゲーム履歴表」、「Ｑ＆Ａ」、「問い合わせ」を選択すると、それぞれステップＳ３４、ステップＳ３５、ステップＳ３６、ステップＳ３７において対応する画面が表示される。なお、以下では、「ネットワークゲーム一覧表」及び「ネットワークゲーム履歴表」の項目を選択した場合についてのみ説明する。
【００５７】
図１１に示したインデックスページのうち、「ネットワークゲーム一覧表」の項目を選択した場合の表示画面の一例を図１３に示す。この画面での処理を図１４のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ４０において、ネットワークゲーム一覧表画面が表示される。
【００５８】
続いてステップＳ４１では、絞り込み検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、絞り込み検索を行い、所望のネットワークゲームを検索することができる。絞り込みの条件としては、例えば、図１３に示すように、登録日、対応ハード名、ソフトウェアのジャンル、ソフトウェアのタイトル、ソフトウェアのメーカー名等をアンド（ＡＮＤ）条件又はオア（ＯＲ）条件で入力することができる。勿論、全ての項目を入力する必要はない。ステップＳ４１において、絞り込み検索を行う場合には、ステップＳ４２において、入力した絞り込み条件に応じた絞り込み結果が表示され、ステップＳ４１に戻る。ステップＳ４１において、絞り込み検索を行わない場合には、ステップＳ４３に進む。
【００５９】
ステップＳ４３では、並べ替え検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、上述した絞り込み検索と同様の項目について、並べ替え条件をアンド（ＡＮＤ）条件で入力し、ソートすることができる。ステップＳ４３において、並べ替え検索を行う場合には、ステップＳ４４において、入力した並び替え条件に応じた並び替え結果が表示され、ステップＳ４１に戻る。ステップＳ４３において、並べ替え検索を行わない場合には、ステップＳ４５に進む。
【００６０】
登録位置情報の件数が多数ある場合には、ステップＳ４５において、図１３の画面下のページ切り替えの文字を選択して、検索したいネットワークゲームを画面に表示させる。すなわち、図１３において、「トップページへ」を選択すると、図１４のステップＳ４６においてネットワークゲーム一覧表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップＳ４７においてネットワークゲーム一覧表画面の前ページが表示される。同様に、図１３において、「次ページへ」を選択すると、ステップＳ４８においてネットワークゲーム一覧表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップＳ４９においてネットワークゲーム一覧表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップＳ５０に進む。
【００６１】
ステップＳ５０では、図１３の位置情報検索画面で「選択」が選択されたか否かが判別される。閲覧者がネットワークゲームを検索した結果、遊びたいネットワークゲームがあり、ゲーム情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップＳ５１においてプレイ選択画面が表示され、そうでない場合には、ステップＳ４１に戻る。
【００６２】
上述したステップＳ５０において、図１３のネットワークゲーム一覧表画面の「選択」ボタンを選択した場合は、図１５に示すようなプレイ選択画面に切り替わる。この画面での処理を図１６のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
図１６では、先ずステップＳ６０において、図１５に示すようなプレイ選択画面が表示される。図１５に示すように、このプレイ選択画面には、発売日、対応ハード名、ソフトウェアタイトル、ソフトウェアメーカー名、コメント、料金等が表示される。閲覧者は、この詳細情報を見て、プレイ申し込み又はプレイ中止をすることができる。
【００６４】
閲覧者がプレイ申し込みをする場合、図１５の「プレイ申込」ボタンを選択すると、図１６のステップＳ６１において、プレイモード選択画面が表示される。閲覧者がプレイ中止をする場合、図１５の「プレイ中止」ボタンを選択すると、図１６のステップＳ６２において、前述したネットワークゲーム一覧表画面に切り替わる。なお、選択したネットワークゲームの種類によって、表示されるプレイモード選択画面が異なるため、以下では、ロールプレイングゲームを選択した場合とシミュレーションゲームを選択した場合とについて順に説明する。
【００６５】
ロールプレイングゲームを選択した場合には、図１７に示すようなプレイモード選択画面が表示される。この画面での処理を図１８のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ７０において、図１７に示すようなプレイモード選択画面が表示される。
【００６６】
次にステップＳ７１において、図１７のプレイモード選択画面で、プレイヤー名、ゲームサイト発行のＩＤ、自分で設定したパスワードをそれぞれ入力して、図１７の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ＩＤ、パスワードの全てが未入力状態になる。
【００６７】
続いてステップＳ７２において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップＳ７３に進み、正しくなければステップＳ７１に戻る。
【００６８】
ステップＳ７３では、１人で遊ぶスタンドプレイや仲間と一緒に遊ぶパーティープレイといったゲーム毎に用意されているプレイモードを選択する。図１７のプレイモード選択画面で「スタンドプレイ」ボタンを選択した場合には、ステップＳ７４において、セーブデータがある場合にはそのデータを読み込んだ後に、無ければそのままゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。図１７のプレイモード選択画面で「パーティープレイ」ボタンを選択した場合には、ステップＳ７５において、プレイヤー一覧表画面に切り替わる。
【００６９】
プレイヤー一覧表画面の一例を図１９に示し、この画面での処理を図２０のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ８０において、プレイヤー一覧表画面が表示される。
【００７０】
続いてステップＳ８１では、絞り込み検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、絞り込み検索を行い、パーティーを組みたいプレイヤーを検索することができる。絞り込みの条件としては、例えば、図１９に示すように、地名、ゲーム上での職業、ゲーム上での名前、パーティー名、パーティー数等をアンド（ＡＮＤ）条件又はオア（ＯＲ）条件で入力することができる。勿論、全ての項目を入力する必要はない。ステップＳ８１において、絞り込み検索を行う場合には、ステップＳ８２において、入力した絞り込み条件に応じた絞り込み結果が表示され、ステップＳ８１に戻る。ステップＳ８１において、絞り込み検索を行わない場合には、ステップＳ８３に進む。
【００７１】
ステップＳ８３では、並べ替え検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、上述した絞り込み検索と同様の項目について、並べ替え条件をアンド（ＡＮＤ）条件で入力し、ソートすることができる。ステップＳ８３において、並べ替え検索を行う場合には、ステップＳ８４において、入力した並び替え条件に応じた並び替え結果が表示され、ステップＳ８１に戻る。ステップＳ８３において、並べ替え検索を行わない場合には、ステップＳ８５に進む。
【００７２】
該当するプレイヤーが多数いる場合には、ステップＳ８５において、図１９の画面下のページ切り替えの文字を選択して、検索したいプレイヤーを画面に表示させる。すなわち、図１９において、「トップページへ」を選択すると、図２０のステップＳ８６においてプレーヤー一覧表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップＳ８７においてプレイヤー一覧表画面の前ページが表示される。同様に、図１９において、「次ページへ」を選択すると、ステップＳ８８においてプレイヤー一覧表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップＳ８９においてプレイヤー一覧表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップＳ９０に進む。
【００７３】
ステップＳ９０では、図１９のプレイヤー一覧表画面で「選択」が選択されたか否かが判別される。閲覧者がプレイヤー一覧表を検索した結果、パーティーを組みたいプレイヤーがあり、プレイヤー情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップＳ９１において、相手のゲーム機器に参加申込通知画面が表示され、そうでない場合には、ステップＳ８１に戻る。
【００７４】
参加申込通知画面の一例を図２１に示し、この画面での処理を図２２のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ１００において、相手のゲーム機器に参加申込通知画面が表示される。
【００７５】
次にステップＳ１０１において、その相手がパーティーへの参加を受諾するか否かが判別される。パーティーへの参加を受諾するならば、ステップＳ１０２においてゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。ステップＳ１０１において、その相手がパーティーへの参加を受諾しない場合には、ステップＳ１０３において、前述したプレイヤー一覧表画面に切り替わり、再度パーティーを組むプレイヤーを選択する。
【００７６】
前述したネットワークゲーム一覧表画面において、シミュレーションゲームを選択した場合には、図２３に示すようなプレイモード選択画面が表示される。この画面での処理を図２４のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ１１０において、図２３に示すようなプレイモード選択画面が表示される。
【００７７】
次にステップＳ１１１において、図２３のプレイモード選択画面で、プレイヤー名、ＩＤ、パスワードをそれぞれ入力して、図２３の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ＩＤ、パスワードの全てが未入力状態になる。
【００７８】
続いてステップＳ１１２において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップＳ１１３に進み、正しくなければステップＳ１１１に戻る。
【００７９】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵと対戦する対ＣＰＵ戦プレイや他のプレイヤーと対戦する対人戦プレイといったゲーム毎に用意されているプレイモードを選択する。図２３のプレイモード選択画面で「対ＣＰＵ戦プレイ」ボタンを選択した場合には、ステップＳ１１４において、セーブデータがある場合にはそのデータを読み込んだ後に、無ければそのままゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。図２３のプレイモード選択画面で「対人戦プレイ」ボタンを選択した場合には、ステップＳ１１５において、対戦相手選択画面に切り替わる。
【００８０】
対戦相手選択画面の一例を図２５に示し、この画面での処理を図２６のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ１２０において、対戦相手選択画面が表示される。
【００８１】
次にステップＳ１２１において、プレイヤー名、ＩＤ、パスワードをそれぞれ入力して、図２５の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ＩＤ、パスワードの全てが未入力状態になる。
【００８２】
続いてステップＳ１２２において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップＳ１２３に進み、正しくなければステップＳ１２１に戻る。
【００８３】
ステップＳ１２３では、対戦したい相手の条件を各ゲームに指定されている項目毎に入力することができる。例えば図２５に示すように、対戦相手がプレイしている「地名」や「地形」、予め分かっている場合には「名前」を入力することができる。勿論、対戦相手の条件を入力しなくても構わない。
【００８４】
続いてステップＳ１２４では、プレイ選択をする。すなわち、対戦相手の条件を入力した後、その条件に合致するプレイヤーが現れるまで待つ場合には、図２５の対戦相手選択画面に示す「待機」ボタンを選択し、条件に合致しないプレイヤーとであってもすぐに対戦したい場合には、「対戦」ボタンを選択する。「対戦」ボタンを選択した場合には、ステップＳ１２５において、図２７に示すような対戦相手一覧表画面に切り替わる。「待機」ボタンを選択した場合には、ステップＳ１２６において、条件に合致する対戦相手が通知されるまで待機する。
【００８５】
対戦相手一覧表画面の一例を図２７に示し、この画面での処理を図２８のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ１３０において、対戦相手一覧表画面が表示される。
【００８６】
続いてステップＳ１３１では、絞り込み検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、絞り込み検索を行い、対戦したいプレイヤーを検索することができる。絞り込みの条件としては、例えば、図２７に示すように、地名、地形、ゲーム上での名前、そのゲームでの通算の勝ち数及び負け数等をアンド（ＡＮＤ）条件又はオア（ＯＲ）条件で入力することができる。勿論、全ての項目を入力する必要はない。ステップＳ１３１において、絞り込み検索を行う場合には、ステップＳ１３２において、入力した絞り込み条件に応じた絞り込み結果が表示され、ステップＳ１３１に戻る。ステップＳ１３１において、絞り込み検索を行わない場合には、ステップＳ１３３に進む。
【００８７】
ステップＳ１３３では、並べ替え検索を行うか否かが判別される。すなわち、閲覧者は、上述した絞り込み検索と同様の項目について、並べ替え条件をアンド（ＡＮＤ）条件で入力し、ソートすることができる。ステップＳ８３において、並べ替え検索を行う場合には、ステップＳ１３４において、入力した並び替え条件に応じた並び替え結果が表示され、ステップＳ１３１に戻る。ステップＳ１３３において、並べ替え検索を行わない場合には、ステップＳ１３５に進む。
【００８８】
該当するプレイヤーが多数いる場合には、ステップＳ１３５において、図２７の画面下のページ切り替えの文字を選択して、検索したいプレイヤーを画面に表示させる。すなわち、図２７において、「トップページへ」を選択すると、図２８のステップＳ１３６において対戦相手一覧表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップＳ１３７において対戦相手一覧表画面の前ページが表示される。同様に、図２７において、「次ページへ」を選択すると、ステップＳ１３８において対戦相手一覧表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップＳ１３９において対戦相手一覧表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップＳ１４０に進む。
【００８９】
ステップＳ１４０では、図２７の対戦相手一覧表画面で「選択」ボタンが選択されたか否かが判別される。閲覧者が対戦相手一覧表を検索した結果、対戦したいプレイヤーがあり、プレイヤー情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップＳ１４１において、相手のゲーム機器に対戦申込通知画面が表示され、そうでない場合には、ステップＳ１３１に戻る。
【００９０】
対戦申込通知画面の一例を図２９に示し、この画面での処理を図３０のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ１５０において、相手のゲーム機器に対戦申込通知画面が表示される。
【００９１】
次にステップＳ１５１において、その相手が対戦を受諾するか否かが判別される。対戦を受諾するならば、ステップＳ１５２においてゲーム画面が表示され、ゲームをスタートする。ステップＳ１５１において、その相手が対戦を受諾しない場合には、ステップＳ１５３において、前述した対戦相手一覧表画面に切り替わり、再度対戦するプレイヤーを選択する。
【００９２】
一方、前述したインデックスページのうち、「ネットワークゲーム履歴表」の項目を選択した場合の表示画面の一例を図３１に示し、この画面での処理を図３２のフローチャートを用いて説明する。先ずステップＳ１６０において、ネットワークゲーム履歴表画面が表示される。
【００９３】
次にステップＳ１６１において、プレイヤー名、ＩＤ、パスワードをそれぞれ入力して、図３１の「入力」ボタンを選択する。この際、「クリア」ボタンを選択すると、入力したプレイヤー名、ＩＤ、パスワードの全てが未入力状態になる。
【００９４】
続いてステップＳ１６２において、入力したプレイヤー名等の照合が行われ、そのプレイヤー名等が正しいか否かが判別される。照合の結果、プレイヤー名等が正しければ、ステップＳ１６３に進み、正しくなければステップＳ１６１に戻る。
【００９５】
ステップＳ１６３では、履歴情報の一覧が表示される。この際、履歴情報が多数ある場合には、ステップＳ１６４において、図３１の画面下のページ切り替えの文字を選択して、検索したい履歴情報を画面に表示させる。すなわち、図３１において、「トップページへ」を選択すると、図３２のステップＳ１６５においてネットワークゲーム履歴表画面のトップページが表示され、「前ページへ」を選択すると、ステップＳ１６６においてネットワークゲーム履歴表画面の前ページが表示される。同様に、図３１において、「次ページへ」を選択すると、ステップＳ１６７においてネットワークゲーム履歴表画面の次ページが表示され、「エンドページへ」を選択すると、ステップＳ１６８においてネットワークゲーム履歴表画面のエンドページが表示される。なお、ページ切り替えを行わない場合には、ステップＳ１６９に進む。
【００９６】
ステップＳ１６９では、図３１のネットワークゲーム履歴表画面で「選択」ボタンが選択されたか否かが判別される。閲覧者がネットワークゲーム履歴表を検索した結果、遊びたいネットワークゲームがあり、ゲーム情報の左端にある「選択」ボタンを選択した場合、ステップＳ１７０において、前述したプレイ選択画面が表示され、そうでない場合には、ステップＳ１６１に戻る。プレイ選択画面が表示されて以降の処理は、前述した処理と同様であるため、説明を省略する。
【００９７】
このように、本実施の形態におけるネットワークゲームのホームページでは、対戦したい相手やパーティーを組みたい相手を自由に検索して選択することができる。また、対戦相手を検索する際には、相手の技量を予め知ることができる。
【００９８】
以上説明したように、本実施の形態では、既存のネットワーク基盤を用いたネットワークゲームにおいて、サーバ装置に接続するゲーム機器の位置情報に応じて、そのネットワークゲームの内容が変更される。これにより、同じネットワークゲームであっても、サーバ装置に接続する位置や対戦相手等がサーバに接続する位置によってその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。
【００９９】
なお、本発明は上述した実施の形態のみに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能であることは勿論である。
【０１００】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムは、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器とを備え、上記管理装置は、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴としている。
【０１０１】
ここで、上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を備えていてもよい。
【０１０２】
また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が挙げられる。
【０１０３】
このようなネットワークゲームシステムでは、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。これにより、同じネットワークゲームであっても、サーバ装置に接続する位置や対戦相手等がサーバに接続する位置によってその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。
【０１０４】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係るネットワークゲーム方法は、ネットワークゲームの進行を管理する管理装置と、上記管理装置に接続され、上記ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器との間で行われるネットワークゲーム方法であって、上記管理装置が上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更することを特徴としている。
【０１０５】
ここで、上記ゲーム機器は、当該ゲーム機器の位置情報を測位する位置情報測位手段を備えていてもよい。
【０１０６】
また、位置情報に応じて変更されるネットワークゲームの内容としては、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が挙げられる。
【０１０７】
このようなネットワークゲーム方法では、管理装置がゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。これにより、同じネットワークゲームであっても、サーバ装置に接続する位置や対戦相手等がサーバに接続する位置によってその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。
【０１０８】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理装置は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続され、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理装置であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信手段と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更手段とを備えることを特徴としている。
【０１０９】
ここで、上記変更手段は、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等を変更する。
【０１１０】
このような管理装置は、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信し、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容を変更する。これにより、同じネットワークゲームであっても、ゲーム機器の位置情報に応じてその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。
【０１１１】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理方法は、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理方法であって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴としている。
【０１１２】
ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が変更される。
【０１１３】
このような管理方法では、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。これにより、同じネットワークゲームであっても、ゲーム機器の位置情報に応じてその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。
【０１１４】
また、上述した目的を達成するために、本発明に係る管理プログラムは、ネットワークゲームを実行する少なくとも一以上のゲーム機器に接続された管理装置が、上記ネットワークゲームの進行を管理する管理プログラムであって、上記ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報を受信する受信工程と、上記位置情報に応じて上記ネットワークゲームの内容を変更する変更工程とを有することを特徴としている。
【０１１５】
ここで、上記変更工程では、上記位置情報に応じて、上記ネットワークゲームの絵柄である背景、上記ネットワークゲームの進行に関わる当該ネットワークゲームにおける地形、上記ネットワークゲームにおける動作主体であるユニットの性質又は上記ネットワークゲームにおけるアイテムの効果等が変更される。
【０１１６】
このような管理プログラムでは、ゲーム機器から当該ゲーム機器の位置情報が受信され、この位置情報に応じてネットワークゲームの内容が変更される。これにより、同じネットワークゲームであっても、ゲーム機器の位置情報に応じてその内容が変化するため、同じネットワークゲームであっても、長期間楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態において、ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの背景が変わる例を説明する図である。
【図２】ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームの地形やユニットの性質が変わる例を説明する図である。
【図３】ゲームをする場所の位置情報によって、そのゲームのアイテムの効果が変わる例を説明する図である。
【図４】各ジャンルにおけるネットワークゲームの一例を説明する図である。
【図５】本実施の形態におけるネットワークゲームシステムの概念構成を説明する図である。
【図６】ネットワークゲームシステムにおけるデータの受け渡しとその際の課金を説明する図である。
【図７】同ネットワークゲームシステムにおけるゲームサイトのサーバ装置の概略構成を説明する図である。
【図８】同サーバ装置の動作を説明するフローチャートである。
【図９】同サーバ装置によるゲームの背景や地形等の計算処理を説明するフローチャートである。
【図１０】同サーバ装置によるゲーム中のユニットやアイテム等の数値計算処理を説明するフローチャートである。
【図１１】ゲームサイトのホームページのうち、インデックスページの一例を説明する図である。
【図１２】同インデックスページにおける処理を説明するフローチャートである。
【図１３】同インデックスページのうち、ネットワークゲーム一覧表画面の一例を説明する図である。
【図１４】同ネットワークゲーム一覧表画面における処理を説明するフローチャートである。
【図１５】同ネットワークゲーム一覧表画面のうち、プレイ選択画面の一例を説明する図である。
【図１６】同プレイ選択画面における処理を説明するフローチャートである。
【図１７】同プレイ選択画面のうち、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。
【図１８】同プレイモード選択画面における処理を説明するフローチャートである。
【図１９】同プレイモード選択画面のうち、プレイヤー一覧表画面の一例を説明する図である。
【図２０】同プレイヤー一覧表画面における処理を説明するフローチャートである。
【図２１】同プレイヤー一覧表画面のうち、参加申込通知画面の一例を説明する図である。
【図２２】同参加申込通知画面における処理を説明するフローチャートである。
【図２３】同プレイ選択画面のうち、プレイモード選択画面の他の例を説明する図である。
【図２４】同プレイモード選択画面における処理を説明するフローチャートである。
【図２５】同プレイモード選択画面のうち、対戦相手選択画面の一例を説明する図である。
【図２６】同対戦相手選択画面における処理を説明するフローチャートである。
【図２７】同対戦相手選択画面のうち、対戦相手一覧表画面の一例を説明する図である。
【図２８】同対戦相手一覧表画面における処理を説明するフローチャートである。
【図２９】同対戦相手一覧表画面のうち、対戦申込通知画面の一例を説明する図である。
【図３０】同対戦申込通知画面における処理を説明するフローチャートである。
【図３１】同インデックスページのうち、ネットワークゲーム履歴表画面の一例を説明する図である。
【図３２】同ネットワークゲーム履歴表画面における処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  サーバ装置、１１  通信部、１２  ＲＯＭ、１３  ＲＡＭ、１４  演算部、１５  ＣＰＵ、１６  バス
【図１】
0005017757.tif 000002
【図２】
0005017757.tif 000003
【図３】
0005017757.tif 000004
【図４】
0005017757.tif 000005
【図５】
0005017757.tif 000006
【図６】
0005017757.tif 000007
【図７】
0005017757.tif 000008
【図８】
0005017757.tif 000009
【図９】
0005017757.tif 000010
【図１０】
0005017757.tif 000011
【図１１】
0005017757.tif 000012
【図１２】
0005017757.tif 000013
【図１３】
0005017757.tif 000014
【図１４】
0005017757.tif 000015
【図１５】
0005017757.tif 000016
【図１６】
0005017757.tif 000017
【図１７】
0005017757.tif 000018
【図１８】
0005017757.tif 000019
【図１９】
0005017757.tif 000020
【図２０】
0005017757.tif 000021
【図２１】
0005017757.tif 000022
【図２２】
0005017757.tif 000023
【図２３】
0005017757.tif 000024
【図２４】
0005017757.tif 000025
【図２５】
0005017757.tif 000026
【図２６】
0005017757.tif 000027
【図２７】
0005017757.tif 000028
【図２８】
0005017757.tif 000029
【図２９】
0005017757.tif 000030
【図３０】
0005017757.tif 000031
【図３１】
0005017757.tif 000032
【図３２】
0005017757.tif 000033