(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果を示す図柄の停止態様を決定する図柄決定手段と、
前記当否抽選の結果を示唆する演出として前記図柄を変動表示させる表示制御手段と、
前記当否抽選が前記特別遊技への移行を示す結果となり、前記当否抽選が当たりであることを示す所定の停止態様にて前記図柄の変動表示が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを保持するパターン記憶手段と、
前記当否抽選が当たりとなるための条件として前記演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出を提示するか否かを決定し、その決定に基づいて前記複数の変動パターンのいずれかを決定するパターン決定手段と、
前記始動入賞口への入球を契機に前記当否抽選の結果を示唆する演出の態様を決定するとともに、前記パターン決定手段によりミッション演出の提示が決定された場合にそのミッション演出を選択する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出処理手段と、を備え、
前記パターン記憶手段は、前記ミッション演出を前記図柄表示装置に表示させるための演出画像データとして、第１のミッション表示態様として前記ミッション演出の演出画像を前記図柄表示装置に表示させるための複数の演出画像データと、第２のミッション表示態様としてそのミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像のデータであって、そのテキストを復元する所定の復号処理を実行することで復元可能となる複数の符号化画像データとを保持し、
前記パターン決定手段は、前記変動パターンの決定前に前記ミッション演出を前記第１のミッション表示態様にて提示するか否かを決定し、その決定に基づいて前記複数の変動パターンのいずれかを決定し、
前記演出決定手段は、前記パターン決定手段により変動パターンが決定された後に、前記第１のミッション表示態様によるミッション演出が表示中でないことを含む所定の後決め条件が成立した場合に、前記ミッション演出を第２のミッション表示態様にて遊技者に提示するか否かを決定し、
前記演出処理手段は、前記後決め条件の成立を契機に前記第２のミッション表示態様によるミッション演出の実行が決定された場合に、前記複数の符号化画像データのいずれかを選択し、前記所定の復号処理を実行可能な撮像手段により撮像可能な態様で、選択された符号化画像データに対応する符号化画像を前記図柄表示装置に表示することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１のミッション表示態様が、所定期間内に前記指令の内容を満たすべきことをその表示内容とする一方、前記第２のミッション表示態様は、その決定時の図柄変動の期間内に前記指令の内容を満たすべきことをその表示内容とすることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、遊技状態に応じて前記後決め条件の内容を変更し、前記テキストによるミッション演出の発生時期を制御することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記後決め条件が、遊技状態が特定のモードに移行したことをその条件として含むことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記パターン記憶手段は、前記図柄の停止態様を構成する複数の停止図柄と前記複数の変動パターンとの複数の組み合わせに対応づけて前記複数の符号化画像データを保持し、
前記演出決定手段は、決定した停止図柄と変動パターンとの組み合わせに対応した符号化画像データを選択することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。
【０００３】
遊技者の興趣や期待感を高めるための演出としては、このようなリーチ演出のほかにも図柄の変動表示に特定の演出動画を付加的に伴わせるものも知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば特許文献１に開示された「ミッション」と呼ばれる演出は、大当たりを獲得するための条件として「４回転以内にリーチを出せ」といった指令内容を遊技者に提示し、実際に４回転以内にリーチが出現すれば大当たりが得られる演出である。
【特許文献１】特開２００５−１９２５９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなミッション演出の制御に際しては一般に、図柄の変動パターンの決定のために、通常のパターンテーブルに加えてミッション専用のパターンテーブルが用意される。ミッション演出の変動パターンには、通常の変動パターンにない特有の導入演出や終了演出、あるいは特有の背景画像や図柄の変動態様が含まれることがある。そして、遊技中にミッション演出を行うか否かを決定し、同演出を行う決定がなされた場合にその専用のパターンテーブルを選択して変動パターンを決定する。ミッション演出の内容が図柄変動複数回分にわたる場合、その間に当たりが発生したときには、そのミッションの内容を満たす変動パターンに差し替えるなどの処理が行われる。
【０００５】
このようにミッション演出を演出の態様に含む場合には、専用のパターンテーブルを別途用意するとともに、個々のパターンデータを演出動画として保持する必要がある。一方、演出の複雑化にともなってそのパターンデータの数も多くなり、メモリ容量の消費が大きくなる。ミッション演出はあくまで演出の一態様であるため、近年の演出の多様性等に鑑みると、それによるメモリ容量の消費もできるかぎり抑制できるのが好ましい。その一方、単にミッション演出用のパターンデータの数を制限するのでは演出効果を低減させてしまう可能性もあり、常に斬新性が求められるミッション演出への要求に応えられなくなる可能性がある。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ミッション演出を演出の一態様とする弾球遊技機において、メモリ容量の消費を抑制しつつ新たな遊技性を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を示す図柄の停止態様を決定する図柄決定手段と、当否抽選の結果を示唆する演出として図柄を変動表示させる表示制御手段と、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、当否抽選が当たりであることを示す所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを保持するパターン記憶手段と、当否抽選が当たりとなるための条件として演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出を第１のミッション表示態様にて提示するか否かを決定して複数の変動パターンのいずれかを決定するパターン決定手段と、始動入賞口への入球を契機に当否抽選の結果を示唆する演出の態様を決定するとともに、パターン決定手段によりミッション演出の提示が決定された場合にそのミッション演出を選択する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出を実行する演出処理手段と、を備える。演出決定手段は、変動パターンの決定後に所定の後決め条件が成立した場合に、ミッション演出を第２のミッション表示態様にて遊技者に提示するか否かを決定する。
【０００８】
ここで、第１のミッション表示態様によるミッション演出（「第１ミッション」ともいう）と、第２のミッション表示態様によるミッション演出（「第２ミッション」ともいう）とは、その演出形態が異なるものでもよい。「後決め条件」については、例えば抽選により第２ミッションの実行が決定されたことをその条件としてもよいし、遊技状態に応じた条件を予め設定してもよい。第２ミッションは、先に選択された変動パターンに影響を与えないものでよい。
【０００９】
この態様によれば、第１ミッションの実行の有無が変動パターンの決定前に決定される一方、第２ミッションの実行の有無が変動パターンの決定後に決定される。変動パターンは、第１ミッションの実行が決定された場合にその内容に基づいて決定されることになるが、その後に第２ミッションの実行が決定されても実質的にその影響を受けない。第２ミッションは後付け的な演出であり、その演出を実行するか否かを「後決め条件」の成立の有無により判定する。この変動パターンに影響を与えない後付け的性質により、第２ミッションについてはその演出の頻度や実行タイミングを比較的自由に設定することが可能となる。例えば、「後決め条件」を第１ミッションの実行状況に基づいて設定するなどして、ミッション演出の頻度や実行タイミングを調整するといった制御も可能になる。その結果、ミッション演出全体としての演出状況を調整するともでき、それにより新たな遊技性を提供することも可能になる。また、第２ミッションの実行頻度を調整すれば、メモリ容量の消費を抑制することも可能になる。
【００１０】
この場合、第１のミッション表示態様が、所定期間内に指令内容を満たすべきことをその表示内容とする一方、第２のミッション表示態様は、その決定時の図柄変動の期間内に指令内容を満たすべきことをその表示内容としてもよい。「所定期間」は、図柄変動一回分、つまり第１ミッションの実行決定時の当該変動のみの期間であってもよいし、図柄変動一回分または複数回分にわたる可能性のある期間であってもよい。後者の場合、例えば抽選によって所定期間とする図柄変動回数を決定することもできる。あるいは、当初から図柄変動複数回分の期間としてもよい。また、図柄変動の回数ではなく、例えば「３分以内」といった具合に時間を単位とした所定時間として設定することもできる。さらに、ミッション演出を終了するための所定の終了条件が満たされるまでの期間であってもよい。例えば次回の大当たり発生までの期間や、特定の演出が発生するまでの期間としてもよい。
【００１１】
この態様によれば、少なくとも第２ミッションについては、当否抽選の結果が得られる当該変動に対応してその指令内容が設定されるため、その指令内容と変動パターンの内容とを整合させることが容易になる。すなわち、指令内容の達成期限が図柄変動複数回分にわたる場合、変動態様が未定な状態で指令内容を決定することになる。このため、その複数回の変動期間に当たりが発生した場合に、そのときの変動態様と指令内容との整合性がとれなくなる可能性がある。その場合、一般的なミッション演出においては当たりが発生した時点で整合する変動パターンに差し替える制御が行われたりするが、この第２ミッションについてはその必要がない。また、当該変動について整合する指令内容をその都度選択すればよいため、事前に各変動パターンに対応した指令内容をそれぞれ保持しておくことにより、第２ミッションの出現頻度を必要に応じて高めることも可能となり、演出制御の自由度がより高まるといったメリットがある。
【００１２】
演出処理手段は、第１のミッション表示態様にてミッション演出が表示されている期間は、第２のミッション表示態様によるミッション演出を表示させないようにしてもよい。この態様によれば、第１ミッションと第２ミッションとの演出上の干渉を防止することができる。例えば両ミッションの指令内容に矛盾が生じたり、いずれか一方の指令内容と当否抽選の結果とに不整合が生じるなどして遊技者の信頼性を低下させるといった事態を回避できる。また、両ミッションによる不要な重複表示を防止することで処理負荷を軽減することもできる。
【００１３】
より具体的には、演出処理手段は、ミッション演出を第２のミッション表示態様にて提示する旨の決定がされた場合に、そのミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像を、そのテキストを復元する所定の復号処理を実行可能な撮像手段により撮像可能な態様で図柄表示装置に表示してもよい。
【００１４】
ここで、「符号化画像」には例えばバーコードや二次元コードなど、テキストデータを符号化した画像が含まれうる。二次元コードの場合には、スタックドバーコード方式、マトリックス方式など種々の二次元コードが含まれうる。この符号化画像については、変動パターンに対応したテキストデータを予め符号化して符号化画像データとして保持してもよい。あるいは、ミッション演出ごとに変動パターンに対応したテキストデータを符号化して生成するようにしてもよい。「撮像手段」には、例えば携帯電話をはじめとする撮像機能を有する携帯機器等が含まれうる。すなわち近年、このような二次元コード等を読み取らせて種々の情報を提供するサービスが普及している。一方、多くの携帯電話にはカメラ機能が備わっており、その二次元コード等を撮影することにより元情報またはその関連情報を表示させる機能を搭載した機種も増えてきている。この態様では、ミッション演出の表示が決定された場合に、ミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像が表示される。このため、これを撮像手段により撮像することにより復号処理がなされ、元のテキストが表示される。遊技者は、例えばその携帯電話のアプリケーションを起動させてその符号化画像を撮影することにより、ディスプレイにミッション内容を表す文字を表示させることができ、その指令内容を把握できる。
【００１５】
この態様によれば、第２ミッションの実行に際し、図柄の各変動パターンの態様に対応してミッション演出のための符号化画像が表示される。このため、ミッション演出の表示が決定された場合、当否抽選が当たりである場合にはその変動パターンに合致した内容のテキストが復号され、外れである場合にはその変動パターンに合致しない内容のテキストが復号されることになる。このため、遊技者は、撮像手段に表示されたテキストの内容と図柄の変動態様とが一致してミッションが達成されたときに大当たりの発生を予見し、通常のミッション演出と同様の期待感を得ることができる。一方、このミッションの内容は撮像手段による撮像が行われなければ表示されないため、遊技者の意向によりその表示の有無を自ら決めることができるという新たな遊技性も創出される。図柄表示装置には符号化画像のみしか表示されないため、符号化画像を撮像した遊技者にのみ、ミッション演出の内容をみることができるというお得感を与え、その遊技への意欲を高めることもできる。また、ミッション演出の表示が符号化画像の表示に留まるため、演出動画を伴うミッション演出のように容量の大きなパターンデータを持つ必要がない。このため、例えば第１ミッションについては演出動画を伴う表現豊かなミッション演出とする一方、第２ミッションによりミッション演出の頻度を確保するといった設計をすることも可能となる。このように両ミッションのデータ量を調整することで、メモリ容量の消費を適正に保つことができるようになる。
【００１６】
より具体的には、パターン記憶手段は、第１のミッション表示態様としてミッション演出の演出画像を図柄表示装置に表示させるための複数の演出画像データと、第２のミッション表示態様としてそのミッション演出の指令内容を表すテキストを遊技者が保持する端末に表示させるためにそのテキストを符号化した符号化画像のデータであって、所定の復号処理を実行することで復元可能となる複数の符号化画像データとを保持し、演出処理手段は、後決め条件の成立によりテキストによるミッション演出の実行が決定された場合に、撮像手段により撮像可能な態様で、選択された符号化画像データに対応する符号化画像を図柄表示装置に表示してもよい。
【００１７】
この態様では、第２ミッションについて、ミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像データが予め用意されている。ミッション演出用の演出動画を伴うパターンデータを持つ必要がなく、テキストを符号化した符号化画像データのみ保持すればよいため、第１ミッションに比べてメモリ容量の消費を節約できる。言い換えれば、第２ミッションについて、この容量の小さい符号化画像データを十分に用意しておくことで、第１ミッションを含めたミッション演出全体の実行頻度を自由に調整することができ、演出の設計が容易になるといったメリットもある。
【００１８】
演出決定手段は、遊技状態に応じて後決め条件の内容を変更し、テキストによるミッション演出の発生時期を制御してもよい。例えば、第１ミッションの実行の有無が抽選により決定される場合など、その実行頻度に応じてテキストによるミッション（第２ミッション）の実行頻度を調整し、ミッション演出全体の実行頻度を適正に調整してもよい。あるいは、当否抽選の結果、長期間当たりが発生しないいわゆる「はまり」の状態となったときに、遊技者の期待感を復活させるために第２ミッションの実行頻度を高めてもよい。
【００１９】
また、後決め条件が、遊技状態が特定のモードに移行したことをその条件として設定されていてもよい。すなわち、遊技者は、第２ミッションの内容を見るために、符号化画像が表示されたタイミングで撮像体勢に入らなければならない。このため、符号化画像が不意に表示されると、遊技者が慌てるあまり遊技に支障をきたす可能性がある。この態様によれば、特定のモードに移行したときに第２ミッションが実行されるため、遊技者はその特定モードへの移行を知ることで第２ミッションの開始を予見でき、遊技に支障をきたすことなく余裕をもって撮像の準備をすることができる。
【００２０】
パターン記憶手段は、図柄の停止態様を構成する複数の停止図柄と複数の変動パターンとの複数の組み合わせに対応づけて複数の符号化画像データを保持し、演出決定手段は、決定した停止図柄と変動パターンとの組み合わせに対応した符号化画像データを選択してもよい。
【００２１】
すなわち、ミッション演出の内容が変動パターンと停止図柄を指定するものである場合、当否抽選の結果が当たりであれば、その当否抽選にて決定された変動パターンと停止図柄を指令内容とする符号化画像データが選択される。当否抽選の結果が外れであれば、変動パターンおよび停止図柄の少なくとも一方が当否抽選にて決定されたものと異なる符号化画像データが選択される。例えば、変動パターンとして、あと一つ図柄が揃えば当たり図柄組合せとなるリーチ演出を伴うパターンが選択された場合、当否抽選の結果が当たりであればそのリーチ態様とともに対応する停止図柄を指定した指令内容としてもよい。
【００２２】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ミッション演出を演出の一態様とする弾球遊技機において、メモリ容量の消費を抑制しつつ新たな遊技性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。  
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２５】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２６】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２７】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２８】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２９】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００３０】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３１】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００３２】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００３３】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。  
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３４】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３５】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出処理手段１３３、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３６】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３７】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３８】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００３９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００４０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００４１】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００４２】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００４３】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４４】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４５】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４６】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、例えば１００回に至るまで継続される。
【００４７】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４８】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。本実施例では、背景の切り替えなど演出上の発展を伴わないノーマルリーチ、特定のキャラクタによるストーリーを演出するなどして演出上の発展を含んで大当たりへの信頼性を高めるスーパーリーチ等のリーチ変動パターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４９】
パターン記憶手段１３０は、さらにミッション演出等の各種演出のデータを保持する。ミッション演出は、当否抽選が当たりとなるための条件として演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出である。例えば、「７の図柄でリーチをかけろ！」のように装飾図柄のリーチ態様を特定の態様で出現させることを大当たりの条件とするような指令を表示させる。本実施例では、このようなミッション演出を演出表示装置６０の表示領域に演出動画として直接表示する通常ミッションと、ミッション演出の内容を遊技者が所持する携帯電話の表示画面にテキスト形式（文字）で表示させるテキストミッションとが実行される。後者のテキストミッションでは、演出表示装置６０にそのミッション演出の内容を表す演出画像が表示されるのではなく、その指令内容を記すテキストを符号化した二次元コード（「符号化画像」に該当する）が表示される。すなわち、パターン記憶手段１３０は、通常ミッションを実行するためのパターンデータを複数保持するとともに、テキストミッションを実行するために指令内容を表すテキストを符号化した二次元コードのデータを、図柄の変動パターンに対応させて複数保持している。この二次元コードは、所定の読み取り機能を有する携帯電話等（「撮像手段」に該当する）を用いることにより元のテキストに復元可能なものである。この二次元コードと変動パターンとの対応関係、および二次元コードの表示態様の具体例については後述する。
【００５０】
演出決定手段１３２は、始動口６２への入球を契機として当否抽選の結果を示唆する演出の態様を決定する。演出決定手段１３２が決定する演出には、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターン、ミッション演出、予告演出、可動役物１４０の駆動、遊技効果ランプ９０の点灯、スピーカ１８からの音声出力等の態様がある。これらの演出を効果的に組合せることにより、大当たりに対する遊技者の期待感を高める。演出決定手段１３２は、図柄の変動パターンを決定するパターン決定手段１３１を有する。パターン決定手段１３１は、後述する通常ミッションによるミッション演出を提示するか否かについて、また提示する場合にいかなる表示態様で提示するかについても決定する。
【００５１】
演出処理手段１３３は、演出決定手段１３２により決定された図柄変動、ミッション演出、予告演出、可動役物１４０の駆動、遊技効果ランプ９０の点灯、音声出力などの演出を実行する。演出処理手段１３３は、装飾図柄の図柄変動やミッション演出、予告演出を演出表示装置６０に表示させる演出表示制御手段１３４を有する。
【００５２】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブル、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブル、ミッション演出のパターンを決定するために参照するミッションテーブル等を保持する。
【００５３】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。
【００５４】
本実施例では、当否抽選の結果が当たりである場合に、特別遊技後に確変を伴う「確変当たり」か確変を伴わない「非確変当たり」かによって、その停止図柄を区別している。すなわち、確変当たりの図柄（「確変図柄」ともいう）として「１」、「３」、「５」、「７」の奇数図柄が設定され、非確変当たりの図柄（「通常図柄」ともいう）として「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄が設定されている。したがって、装飾図柄は確変当たりが発生したときには「７７７」等の当たり図柄組合せにて停止表示され、非確変当たりが発生したときには「６６６」等の当たり図柄組合せにて停止表示される。遊技者は、リーチ演出における２つの停止図柄（「テンパイ図柄」ともいう）が確変図柄からなるときには確変当たりの可能性が高いと認識でき、当たり図柄組合せが確変図柄からなるときには確変当たりの発生を認識できる。
【００５５】
演出決定手段１３２は、ミッション演出を表示するか否かを所定の基準で決定する。演出表示制御手段１３４は、演出決定手段１３２によりミッション演出を表示する旨の決定がなされた場合に、そのミッション演出の画像を演出表示装置６０に表示させる。本実施例では、ミッション演出として演出動画を表示させる通常ミッションと、ミッション演出の指令内容を取得するための二次元コードを表示させるテキストミッションとが選択可能となっている。二次元コードは、その指令内容を文字で表すためのテキストデータを符号化して形成されたものであり、これを読み取って復号しなければその指令内容を見ることはできない。遊技状態が通常ミッションモードに移行すると通常ミッションが表示され、テキストミッションモードに移行するとテキストミッションが表示される。  
本実施例において、テキストミッションによるミッション演出は当該変動についてなされ、図柄が１変動する間のみその表示がなされる。つまり、演出表示制御手段１３４は、装飾図柄の変動開始から変動停止までの期間（変動パターンの変動時間に一致する）、二次元コードを表示させる。なお、この二次元コードは演出表示装置６０における演出画像の表示を阻害するものではないため、その表示期間については適宜設定または制御することができる。二次元コードの表示期間は遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができるため、遊技者による遊技球の打ち出しを促進することができる。変形例においては、その二次元コードの表示期間が当該変動が停止する前の所定期間であってもよい。必ずしも装飾図柄が完全停止するまでであることを要せず、装飾図柄の変動態様から遊技者が当否抽選の結果を認識できるまでの期間であってもよい。例えば、当否抽選の結果が当たりであってリーチ演出を伴う場合、そのリーチ状態から最終停止図柄が停止する直前にいわゆる煽り等の特有の演出が行われる場合に、その特有の演出が開始されるまでの期間としてもよい。また、当否抽選の結果が外れである場合、２番目の停止図柄にて既に同種の図柄が揃わない場合、その２番目の図柄が停止されるまでの期間としてもよい。あるいは、図柄変動ごとにその図柄の変動時間以下の期間を二次元コードの表示期間として抽選により決定してもよい。各ミッション演出の詳細については後述する。
【００５６】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００５７】
図４は、通常ミッションモードにおいて演出表示装置に表示される画面例を表す図である。同図には、時間の経過とともに（ａ）、（ｂ）のように画面が変化する様子が示されている。
【００５８】
図示の例では、ミッション抽選において「１０回転以内に『７』でリーチをかけろ！」という指令内容の表示が決定されている。このため、同図（ａ）に示すように、その決定時の装飾図柄１９０の変動中にミッション画像１９６として同内容を表す文字が表示されている。このとき、当否抽選の結果が当たりである場合には、その指令内容に合致した図柄の変動表示がなされる。一方、当否抽選の結果が外れである場合には、そのミッションの達成期限の間、ミッション画像１９６が比較的目立たないように縮小されて表示され続ける。その間、ミッション演出特有の演出画像や背景画像が表示される。達成期限としての変動回数は、図柄変動が停止するごとに減算される。図示の例では、そのミッション演出の開始から３回の変動中にミッションが達成されなかったため、演出表示装置６０の表示領域の角隅部にミッション画像１９６として「７回転以内に『７』でリーチをかけろ！」の文字が小さく表示されている。
【００５９】
図５は、テキストミッションモードにおいて演出表示装置に表示されうる画面例を表す図である。図６は、テキストミッションの実行中に携帯電話の表示画面に表示されうる画面例を表す図である。
【００６０】
ミッション演出の実行中においては、例えば図５に示すように、演出表示装置６０の表示領域にマトリックス型の二次元コードが表示される。図示の例では、装飾図柄１９０の上方に「ケータイで撮ってね！」のメッセージとともに二次元コードが表示されている。このメッセージは、ミッション演出の表示が決定された場合にその旨を遊技者に報知するための演出画像である。演出処理手段１３３は、ミッション演出の実行が決定されて新たな二次元コードが表示されるごとに、このようなメッセージを表示させる。メッセージの内容はミッション演出の内容が変更されるごとに異なるものに切り替えてもよい。また、二次元コードは、携帯電話のカメラ機能により撮影され、その読み取り機能により復号処理がなされ元のテキストに復元可能となっている。このとき復元されたテキストは、例えば図６に示すように、携帯電話２００の表示画面２０２に表示される。図示の例では、「『１』でリーチをかけろ！」という指令内容を表す文字が表示されている。なお、携帯電話のカメラ機能により二次元コード等を撮影し、その内容を表示画面に表示させる技術そのものは公知であるため、その詳細な説明については省略する。
【００６１】
図７は、図柄決定手段が特別図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターン決定テーブルのデータ構造図である。  
パターン決定テーブル２１０は、図柄決定手段１１４が特図変動パターンを決定するときに参照するデータを示す。図柄決定手段１１４は、特別図柄の変動表示に先立って、パターン決定抽選値を「０〜２５５」の範囲から取得する。このパターン決定抽選値と当否抽選手段１１２による当否抽選の結果とに基づいて特別図柄の変動時間が決定される。各変動パターンには、これを識別する変動パターン番号「０１」〜「１０」が付けられている。例えば、当否抽選の結果が当たりであって図柄決定手段１１４が取得したパターン決定抽選値が「０〜１５」の範囲にあるときには変動パターン「０１」が選択され、特別図柄の変動時間は５秒となる。同様に、例えば当否抽選の結果が外れであってパターン決定抽選値が「５１〜１５０」の範囲にあるときには変動パターン「０７」が選択され、特別図柄の変動時間は１０秒となる。基本的に、変動時間が長いほど、リーチ演出やその発展演出など多彩な演出を行うための時間を確保できる。また、当たり態様の変動パターンのほうが信頼度の高い演出を行うため、外れ態様の変動パターンよりもその変動時間が相対的に長くなる傾向にある。
【００６２】
図柄決定手段１１４は、このパターン決定テーブル２１０を用いて変動パターンを決定するとともに、図示しない図柄範囲テーブルを用いて停止図柄を決定する。このとき、当否抽選の結果が確変当たりである場合には、確変図柄による当たり図柄組合せとなる停止図柄が決定される。非確変当たりである場合には、通常図柄による当たり図柄組合せとなる停止図柄が決定される。図柄決定手段１１４は、決定された変動パターンの変動パターン番号および停止図柄を示すデータを演出決定手段１３２へ送る。これを受けた演出決定手段１３２は、その停止図柄に対応する装飾図柄の停止図柄と、その変動パターン番号に対応する装飾図柄の変動パターンとを決定する。また、ミッション演出を表示する旨の決定がなされた場合には、そのミッション演出のパターンを決定する。なお、パターン決定テーブル２１０の内容はあくまで一つの例示であり、特別図柄の変動パターンの数、パターン決定抽選値と特別図柄の変動時間との関係等については適宜設定変更できることは言うまでもない。
【００６３】
図８は、演出決定手段が装飾図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。同図（ａ）は、ミッション演出を伴わない通常時に選択される通常変動パターンのテーブルの例を示し、同図（ｂ）は、通常ミッションモードにおいて選択される特殊変動パターンのテーブルの例を示している。なお、同図に示すテーブルは、説明を分かりやすくするために簡略化したものが示されている。実際には多種多様のものが存在するが、同図においてはその一部が概念的に表示されている。
【００６４】
通常時においては、上述のように特別図柄の変動パターンが選択された後、その特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とが一致するように装飾図柄の変動パターンが選択される。なお、本実施例では、図７に示した特別図柄の変動パターン番号と図８に示す装飾図柄の変動パターン番号とが対応している。
【００６５】
すなわち、通常時のパターンテーブル２１２の変動パターンとその変動時間は、パターン決定テーブル２１０の変動パターン、変動時間に対応している。変動パターン「０１」は、リーチ演出を伴わずに大当たりを発生させるパターンである。この場合、装飾図柄を構成する３つの図柄が高速変動から揃って停止される。変動パターン「０２」は、ノーマルリーチＡの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。ノーマルリーチＡの演出は、画面上に設定された有効ラインにリーチ状態となるライン（「リーチライン」という）が一つ形成されるシングルラインリーチの演出である。変動パターン「０３」は、ノーマルリーチＢの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。ノーマルリーチＢの演出は、マルチリーチ演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。マルチリーチ演出は、有効ラインにリーチラインが複数形成される演出である。変動パターン「０４」は、スーパーリーチＣの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。スーパーリーチＣの演出は、背景の切り替わりや特定のキャラクタによるストーリーの演出を伴うため、変動時間がかなり長くなっている。同様に、変動パターン「０５」は、スーパーリーチＣとは内容が異なるスーパーリーチＤの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。一方、変動パターン「０６」〜「１０」は、その内容および変動時間がそれぞれ変動パターン「０１」〜「０５」と共通するが、最終的に外れ図柄組合せを表示するパターンである。
【００６６】
一方、通常ミッションモードに移行すると、この変動パターンとは別に用意された専用のパターンテーブル２１４が選択される。このパターンテーブル２１４の変動パターンとその変動時間もパターン決定テーブル２１０の変動パターン、変動時間に対応しているが、その変動パターンの演出内容にパターンテーブル２１２のそれと異なる部分がある。すなわち、この特殊変動パターンにおけるノーマルリーチ「Ａ２」，「Ｂ２」、スーパーリーチ「Ｃ２」，「Ｄ２」は、通常変動パターンのノーマルリーチ「Ａ」，「Ｂ」、スーパーリーチ「Ｃ」，「Ｄ」のそれぞれとその変動の種類において共通する。しかし、特殊変動パターンには、例えばミッション演出独自の導入演出、終了演出、リーチ状態に入る前のミッションに係る図柄での煽りなどが含まれうる点で通常変動パターンとは異なっている。また、特殊変動パターンにおいては、その背景画像が通常変動パターンのそれと異なったりする。
【００６７】
図９は、通常ミッションモードにおいてミッション演出の実行の有無および演出内容を決定する際に用いられる通常ミッションテーブルを表す図である。なお、実際には多種多様のミッションが存在するが、同図においては便宜的にその一部が例示されている。
【００６８】
ミッションテーブル２１６は、演出決定手段１３２がミッション演出を決定する際に用いられる。ミッションテーブル２１６には、演出決定手段１３２が取得する乱数値に対応づけられるようにして、ミッション演出の有無およびミッションの内容が格納されている。演出決定手段１３２は、０〜２５５の範囲で生成される抽選値に応じてミッションの表示パターンを決定する。
【００６９】
図示の例では、乱数値が「０〜１０」のときに「５回転以内にリーチをかけろ！」という内容のミッションＡ、乱数値が「１１〜２０」のときに「１０回転以内に左図柄に『３』を出せ！」という内容のミッションＢ、乱数値が「２１〜３１」のときに「１０回転以内に『７』でリーチをかけろ！」という内容のミッションＣが、それぞれ設定されている。乱数値が「３２〜２５５」のときにはミッション演出はなされない。本実施例では、ミッションの達成期限を図柄変動複数回分にわたる期間として設定しているが、図柄変動一回分、つまりミッション提示時の当該変動のみの期間であってもよい。また、本実施例では、ミッションの達成期限形式がミッション提示からの図柄の変動回数にて設定されているが、例えば「３分以内に・・・」といった具合にミッション提示からの時間にて設定してもよい。
【００７０】
通常ミッションモードに移行されると、このミッションテーブル２１６を用いてミッション演出を表示させるか否か、表示させる場合にどの内容の演出を行うかが決定される。その決定の後、図８（ｂ）に示したパターンテーブル２１４を用いて変動パターンの決定が行われる。ミッションテーブル２１６におけるミッションの内容と、パターンテーブル２１４における変動パターンとは１：１には対応しておらず、基本的に抽選によりその組み合わせが決定されることになる。すなわち、通常ミッションモードにおいては、ミッション演出の実行の有無およびその内容が変動パターンよりも先行して決定される。ただし、ミッションの達成期限が図柄変動複数回分にわたる場合に、その変動過程で当否抽選の結果が当たりとなったときには、ミッションの内容を満たす変動パターンが別途選択されて表示される。すなわち、図柄の種類および変動過程がミッションの指令内容に沿った変動パターンが選択され、その図柄の変動表示がなされる。
【００７１】
図１０は、演出決定手段がテキストミッションモードにおいて用いるパターンテーブルのデータ構造図である。図１１は、テキストミッションモードにおいてミッション演出の内容を決定する際に用いられるテキストミッションテーブルを表す図である。同図（ａ）は、当否抽選が当たりであったときに選択されうるテーブルの例を示し、同図（ｂ）は、当否抽選が外れであったときに選択されうるテーブルの例を示している。なお、同図に示すテーブルも、説明を分かりやすくするために簡略化したものが示されている。
【００７２】
本実施例では、通常ミッションモードとは異なるミッション表示態様を行うテキストミッションモードが用意されている。テキストミッションは、ミッション演出の指令内容を遊技者が保持する携帯電話等に文字として表示させるものである。このテキストミッションのミッション演出は、上述した通常変動パターンの各パターンに対応して設定されている。演出表示装置６０を見る限り、遊技者がその指令内容を取得するための二次元コードが表示される点を除いては通常時と実質的に変わらない演出表示がなされることになる。遊技者は、その意向により携帯電話のカメラ機能により二次元コードを撮影してこれを読み取らせ、復号されて表示された文字を見ることでミッションの指令内容を把握できる。
【００７３】
このテキストミッション用のパターンテーブル２１８においては、通常変動パターンのなかで決定された変動パターンと停止図柄との組み合わせに対応してミッション演出を決定するためのテキストミッションテーブルが設けられている。図示のように、例えば停止図柄「１」および変動パターン「０４」の組み合わせに対してミッションテーブル「１−０４」が設定され、停止図柄「１」および変動パターン「０９」の組み合わせに対してミッションテーブル「１−０９」が設定されている。
【００７４】
そして、テキストミッションモードにおいてミッション演出を表示する旨の決定がなされたときには、この変動パターンとは別にその演出パターンが決定される。図１１に示すように、上述のように決定された停止図柄と変動パターンとの組み合わせに対応してこの演出パターンを決定するためのミッションテーブルが設けられている。図示のように、停止図柄「１」および変動パターン「０４」の組み合わせに対してミッションテーブル「１−０４」が設定され、停止図柄「１」および変動パターン「０９」の組み合わせに対してミッションテーブル「１−０９」が設定されている。
【００７５】
演出決定手段１３２は、パターン決定抽選値を「０〜３」の範囲から取得する。そして、このパターン決定抽選値を用いてミッションテーブルを参照することにより、ミッション演出の内容が決定される。すなわち、上述のようにしてミッションテーブル「１−０４」が選択された場合には、図１１（ａ）に示すパターンテーブル２２０が用いられる。このミッション演出に対応する変動パターンは、当否抽選が当たりであり、停止図柄が「１」であり、内容が「スーパーリーチＣ」を伴うものとなっている。このため、パターンテーブル２２０におけるミッション演出の内容も、「『１』でリーチをかけろ！」、「Ｃリーチを出せ！」といった具合に、その当たり態様を示す内容となっている。また、ミッションテーブル「１−０９」が選択された場合には、図１１（ｂ）に示すパターンテーブル２２２が用いられる。このミッション演出に対応する変動パターンは、当否抽選が外れであり、停止図柄が「１」であり、内容が「スーパーリーチＣ」を伴うものとなっている。このため、パターンテーブル２２２におけるミッション演出の内容も、「右図柄に『３』を出せ！」、「左図柄に『４』を出せ！」といった具合に、その外れ態様を示す内容となっている。
【００７６】
図１２は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００７７】
図１３は、図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行し（Ｓ３４）、続いて特殊演出処理を実行する（Ｓ３５）。また、当否判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行する（Ｓ４０）。そして、図柄表示の停止タイミングに達したときには（Ｓ４１のＹ）、表示中の図柄変動を停止する（Ｓ４３）。一方、Ｓ３８において図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０からＳ４３の処理をスキップする。また、Ｓ４１において図柄表示の停止タイミングに達していないときは（Ｓ４１のＮ）、Ｓ４３の処理をスキップする。
【００７８】
図１４は、図１３におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。  まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５２）。
【００７９】
図１５は、図１４におけるＳ５２の通常演出処理を詳細に示すフローチャートである。  まず、演出決定手段１３２は、通常ミッションの演出中でなければ（Ｓ９２のＮ）、上述した乱数値の取得によるミッション抽選を実行する（Ｓ９３）。そして、ミッションテーブルを参照した結果、乱数値に基づいていずれかのミッション演出が選択されれば（Ｓ９４のＹ）、図８（ｂ）に示された特殊変動パターンのいずれかを選択し（Ｓ９５）、そのミッション演出を開始する（Ｓ９６）。一方、Ｓ９４においてミッション演出が選択されなければ（Ｓ９４のＮ）、図８（ａ）に示された通常変動パターンのいずれかを選択する（Ｓ９７）。
【００８０】
一方、Ｓ９２においてミッション演出中であり（Ｓ９２のＹ）、上述した当否抽選の結果が当たりであれば（Ｓ９８のＹ）、該当するミッションの内容に沿った特殊変動パターンを選択する（Ｓ１００）。これにより、ミッションの達成期限内の所定のタイミングでそのミッションの内容を満たす装飾図柄が停止表示されることになる。
【００８１】
図１６は、図１３におけるＳ３５の特殊演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【００８２】
本実施例では、通常ミッションが実行中でないことを条件に、上述したテキストミッションを実行するか否かをミッション決定抽選により判定する。具体的には、図示しない当たり用決定テーブルと外れ用決定テーブルとが設けられており、各テーブルについてミッション決定抽選値として「０〜１５」が割り当てられている。当たり用決定テーブルでは、ミッション決定抽選値が「０〜１０」の場合にはテキストミッションモードへの移行が決定され、「１１〜１６」の場合にはその移行は見送られる。一方、外れ用決定テーブルでは、ミッション決定抽選値が「０〜５」の場合にはテキストミッションモードへの移行が決定され、「６〜１６」の場合にはその移行は見送られる。Ｓ３４の当否抽選の結果が当たりである場合には当たり用決定テーブルが選択され、外れである場合には外れ用決定テーブルが選択される。このテキストミッションの演出は、当否抽選の結果が当たりの場合に選択されやすくなっており、そのミッション演出へ移行されると遊技者の期待感が高められるようになっている。
【００８３】
すなわち、演出決定手段１３２は、通常ミッションの演出中でなく（Ｓ１０１のＮ）、当否抽選の結果が当たりである場合には（Ｓ１０２のＹ）、当たり用決定テーブルを用いてミッション演出を実行するか否かを決定する（Ｓ１０４）。ミッション演出への移行が決定されると（Ｓ１０６のＹ）、その当否抽選の結果に基づいて決定された図柄および変動パターンに対応する当たり用のミッションテーブルを選択し、そのミッションの内容を決定する（Ｓ１０８）。図１０に示した例では、ミッションテーブル「１−０１」〜「１−０５」が当たり用のミッションテーブルの一部を構成する。そして、そのミッションの内容に対応したテキストを表示させるための符号化画像データを取得して、その符号化画像を演出表示装置６０に表示させる（Ｓ１１０）。
【００８４】
一方、当否抽選の結果が外れである場合には（Ｓ１０２のＮ）、外れ用決定テーブルを用いてミッション演出を実行するか否かを決定する（Ｓ１１２）。ミッション演出への移行が決定されると（Ｓ１０６のＹ）、その当否抽選の結果に基づいて決定された図柄および変動パターンに対応する外れ用のミッションテーブルを選択し、そのミッションの内容を決定する（Ｓ１０８）。図１０に示した例では、ミッションテーブル「１−０６」〜「１−１０」が外れ用のミッションテーブルの一部を構成する。そして、そのミッションの内容に対応したテキストを表示させるための符号化画像データを取得して、その二次元コードを演出表示装置６０に表示させる（Ｓ１１０）。
【００８５】
以上のように二次元コードが演出表示装置６０に表示されると、遊技者は、その二次元コードを携帯電話２００で撮影することにより、ミッションの内容を示すテキストを表示画面２０２に表示させることができる。なお、Ｓ１０６においてミッション演出への移行が決定されなかった場合には（Ｓ１０６のＮ）、Ｓ１０８およびＳ１１０の処理をスキップする。Ｓ１０１において通常ミッションの演出中であれば、Ｓ１０２からＳ１１０の処理をスキップする。
【００８６】
図１７は、図１２におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。  
まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８７】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００８８】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１０では、通常ミッションの実行の有無が変動パターンの決定前に決定される一方、テキストミッションの実行の有無が変動パターンの決定後に決定される。テキストミッションは、先に選択された変動パターンの内容に応じて後付け的に選択されるため、その変動パターンの表示に影響を与えることはない。この後付け的性質により、テキストミッションの表示タイミングには比較的自由度がある。また、テキストミッションは、ミッション演出の表示が二次元コードの表示に留まるため、専用の演出動画を伴う通常ミッションに比べてメモリ容量の消費を大幅に抑えることができる。このため、テキストミッションについては途中からの追加も容易であり、ミッション演出全体としての頻度や演出タイミングの設計が容易になるというメリットがある。
【００８９】
また、テキストミッションについては、そのミッション演出が通常ミッションのように演出表示装置６０にて直接的に行われるのではなく、遊技者が保持する携帯電話を介して間接的に行われる。ミッション演出は、演出表示装置６０の表示領域に二次元コードの表示という形で提供され、携帯電話等で撮影しなければ見ることができない。このため、遊技者の意向によりミッション演出の表示の有無を自由に決められるという新たな遊技性も創出される。また、通常ミッションとテキストミッションとが混在する点にも斬新性が認められる。
【００９０】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９１】
上記実施例では、テキストミッションについて、ミッション演出の指令内容を表すテキストを予め二次元コードに符号化し、複数の符号化画像データとして予め保持するようにした例を示した。変形例においては、例えば演出処理手段１３３が二次元コード生成用のプログラムを保持してこれを実行し、その二次元コードを自ら生成して表示させるようにしてもよい。すなわち、パターン記憶手段１３０は、ミッション演出の指令内容を表すテキストデータを保持するようにしてもよい。そして、演出処理手段１３３が、演出決定手段１３２が決定した変動パターンに対応するテキストデータを符号化した二次元コードを生成し、演出表示制御手段１３４がこれを演出表示装置６０に表示させるようにしてもよい。  
例えば、図柄と変動パターンとの組み合わせで定義されるテキストデータを予め複数種類保持し、決定された変動パターンに対応するテキストデータを選択して二次元コードを生成するようにしてもよい。その場合、例えば「『１』でリーチをかけろ！」といったようなテキストデータが、可能性のある変動態様を考慮して予め複数種類保持される。あるいは、図柄を示すテキストデータと、変動パターンを示すテキストデータとを別々に保持し、決定された変動パターンに応じて図柄および変動パターンの各テキストデータをそれぞれ選択して組み合わせ、一つのテキストデータを形成してもよい。そして、その組み合わされたテキストデータを符号化して二次元コードを生成してもよい。その場合、例えば「『１』」、「『７』」等の図柄のテキストデータが複数種類保持される一方、「でリーチをかけろ！」、「を右図柄に出せ！」等の変動パターンのテキストデータが複数種類保持される。これらを組み合わせると、「『１』でリーチをかけろ！」、「『７』を右図柄に出せ！」等のテキストデータが形成される。この場合、図柄のテキストデータと変動パターンのテキストデータとを適宜組み替えることにより、その組み合わせの数だけ異なるテキストデータを形成することができる。このため、予め全ての変動態様についてテキストデータのパターンを保持する必要がなく、予め用意するテキストデータの数を少なくすることができる。演出表示制御手段１３４は、生成された二次元コードを演出表示装置６０に表示させる。
【００９２】
上記実施例では、テキストミッションについて、一つの変動パターンについて複数のミッションパターンを対応させて保持し、その中から抽選にて選択する例を示した。変形例では、一つの変動パターンに対して一つの符号化画像データを対応させて保持してもよい。例えば、図１０に示したミッションテーブル「１−０４」のように抽選用のテーブルを保持するのではなく、図柄「１」で変動パターン「０４」が選択された場合には常に「『１』でリーチをかけろ！」のミッションを対応させるといった具合である。このようにすれば、変動パターンが決まればミッション演出の内容が一義的に決まる。演出決定手段１３２は、ミッション演出の実行を決定したときに、そのときの変動パターンに対応づけられた符号化画像データを抽出すれば足りる。このため、実質的に専用のミッションテーブルを保持する必要もなくなる。その結果、メモリ容量の節約および演出制御処理の負荷低減につながる。なお、ミッション演出においては必ずしも図柄を要素とすることを要しない。例えば「Ｃリーチを出せ！」、「Ｅ予告を出せ！」といったように変動パターンのみをその内容としてもよい。
【００９３】
上記実施例では、テキストミッションへの移行条件として通常ミッションが実行中でないことを前提としたが、演出の干渉防止の観点から、通常ミッションへの移行条件としてもテキストミッションが実行中でないことを前提とするのが好ましい。つまり一方のミッションの演出期間中は他方のミッションの演出を実行しないようにするのが好ましい。あるいは逆に、通常ミッションの実行中にテキストミッションを並行して実行できる構成としてもよい。例えば、変動パターンが７のリーチである場合、通常ミッションで「リーチを出せ」と表示し、テキストミッションで「左に７を出せ」と表示させることもできる。この場合、図柄変動の内容が両ミッションを満足しているために大当たりへの信頼性が相乗的に高まり、遊技者の期待感を一層高めることができる。
【００９４】
上記実施例では述べなかったが、遊技状態に応じてテキストミッションの発生時期を制御するようにしてもよい。例えば、当否抽選の結果が当たりとなった回数を図柄変動回数または時間をパラメータとして管理し、長期間当たりが発生しないいわゆる「はまり」の状態となったときに、強制的にテキストミッションモードに移行させるようにしてもよい。具体的には、メイン基板１０２またはサブ基板１０４が、大当たりの発生履歴を保持する履歴保持手段をさらに備えてもよい。その発生履歴は、メイン表示制御手段１１８または演出表示制御手段１３４により実行された図柄変動の回数に対し、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果が当たりであった回数を記憶することで保持できる。例えば、直近の図柄変動所定回数（５０回）のうちに当たりが発生しなかった場合に、テキストミッションモードに強制的に移行させるようにしてもよい。
【００９５】
あるいは、テキストミッションモードへの移行条件を、例えば特定のスーパーリーチなど特定の演出が実行されるモード（特定のモード）に入ったときとし、その特定の演出が実行されるときに演出表示装置６０の表示領域に「テキストミッションモード」という文字を表示させるようにしてもよい。このように、テキストミッションによる演出を特定のモード時に集中的に実行可能とし、特定の演出に絡めるなどテキストミッションモードへの移行を予見できるようにすることで、遊技者が余裕をもって携帯電話２００を手に取り、撮影の準備をすることができる。なお、遊技者にその準備のための十分な期間を与えるために、その特定のモードの実行期間として、例えば図柄変動所定回数以上あるいは所定時間以上（５分以上など）といったように、十分に長い期間が設定されることが好ましい。  例えば、特定のモードへの移行が抽選で決定される場合、その特定のモードが実行される期間はテキストミッションモードに移行する確率が高くなるようにしてもよい。この特定モードの実行期間は、図柄の変動回数あるいは時間（例えば５分など）で管理されていてもよいし、所定のモード終了条件が成立するまでの期間としてもよい。例えば、その特定のモードでないときにはテキストミッションモードへの移行確率を１／３程度とし、特定のモードに移行するとその移行確率が２／３程度に高まるようにしてもよい。具体的には、そのように移行確率の異なるテキストミッション用のパターンテーブルを設け、その特定モードに移行している場合に、移行確率の高い側のパターンテーブルを選択するようにしてもよい。あるいは、特定のモードの期間中のみ、テキストミッションモードに移行するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
【００９６】
上記実施例では、通常ミッションを実行するか否かを決定して変動パターンを決定するパターン決定手段１３１をサブ基板１０４側に設けた例を示したが、演出決定手段１３２とは独立してメイン基板１０２側に設けてその決定をするようにしてもよい。
【００９７】
なお、上記実施例においては、本発明の弾球遊技機を第１種ぱちんこ遊技機として構成した例を示したが、第１種ぱちんこ遊技機の機能を複数直列または並列に実行可能な遊技機など、第１種ぱちんこ遊技機の機能を含むその他の遊技機として構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】通常ミッションモードにおいて演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図５】テキストミッションモードにおいて演出表示装置に表示されうる画面例を表す図である。
【図６】テキストミッションの実行中に携帯電話の表示画面に表示されうる画面例を表す図である。
【図７】図柄決定手段が特別図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターン決定テーブルのデータ構造図である。
【図８】演出決定手段が装飾図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図９】通常ミッションモードにおいてミッション演出の実行の有無および演出内容を決定する際に用いられる通常ミッションテーブルを表す図である。
【図１０】演出決定手段がテキストミッションモードにおいて用いるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図１１】テキストミッションモードにおいてミッション演出の内容を決定する際に用いられるテキストミッションテーブルを表す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４におけるＳ５２の通常演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３におけるＳ３５の特殊演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１２におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３１  パターン決定手段、  １３２  演出決定手段、  １３３  演出処理手段、  １３４  演出表示制御手段、  １４０  可動役物、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  １９６  ミッション画像、  ２００  携帯電話、  ２０２  表示画面、  ２１０  パターン決定テーブル、  ２１２  パターンテーブル、  ２１４  パターンテーブル、  ２１６  ミッションテーブル、  ２２０  パターンテーブル、  ２２２  パターンテーブル。
【図１】
0004905717.tif 000002
【図２】
0004905717.tif 000003
【図３】
0004905717.tif 000004
【図４】
0004905717.tif 000005
【図５】
0004905717.tif 000006
【図６】
0004905717.tif 000007
【図７】
0004905717.tif 000008
【図８】
0004905717.tif 000009
【図９】
0004905717.tif 000010
【図１０】
0004905717.tif 000011
【図１１】
0004905717.tif 000012
【図１２】
0004905717.tif 000013
【図１３】
0004905717.tif 000014
【図１４】
0004905717.tif 000015
【図１５】
0004905717.tif 000016
【図１６】
0004905717.tif 000017
【図１７】
0004905717.tif 000018