(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置において、
仮想三次元空間における第１領域に前記星を表現するための星状オブジェクトをモデリングし、
前記星を配置しない第２領域に所定のテクスチャをマッピングしてピクセルデータを生成し、
前記第２領域にマッピングされたピクセルのいずれかを選択して選択した前記ピクセルにマッピングされているテクスチャを前記星状オブジェクトにマッピングすること、
を特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
複数の区分面で構成された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて前記第１領域および前記第２領域を含む天球面をモデリングする天球面モデリング部と、
前記星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて前記第１領域に前記星状オブジェクトをモデリングする星モデリング部と、
モデリングされた前記天球面オブジェクトおよび前記星状オブジェクトを透視投影変換する透視投影変換部と、
前記第２領域に配置される区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて前記第２領域に配置される区分面に前記テクスチャをマッピングする天球面テクスチャマッピング部と、
前記テクスチャをマッピングすることにより生成された前記第２領域のピクセルのいずれかを選択し、選択した前記ピクセルにマッピングされているテクスチャを透視投影変換された前記星状オブジェクトにマッピングする星マッピング部と、を備えた、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向に向くようモデリングされる、
請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記星状オブジェクトは、所定数以下のピクセルに相当する大きさにモデリングされる、
請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記星状オブジェクトを配置する位置は、前記星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定められる、
請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記複数の区分面にマッピングされる前記テクスチャの数は、前記複数の区分面の数より少ない数であり、１つのテクスチャが２以上の前記区分面にマッピングされる、
請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項７】
前記星状オブジェクトにマッピングされる前記テクスチャは、生成された前記ピクセルのうち相対的に輝度の高いピクセルから選択される、
請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項８】
前記星状オブジェクトにマッピングされる前記テクスチャの色または輝度は、経時的に変更される、
請求項７に記載の画像生成装置。
【請求項９】
前記星状オブジェクトにマッピングされる前記テクスチャは、相対的に輝度の高い複数のピクセルのなかから選択するピクセルを経時的に切り換えることにより変更される、
請求項８に記載の画像生成装置。
【請求項１０】
前記星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が経時的に変更される、
請求項８に記載の画像生成装置。
【請求項１１】
前記星状オブジェクトの大きさが、経時的に変更される、
請求項８に記載の画像生成装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれか一項に備えた画像生成装置を備える遊技機。
【請求項１３】
星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置のためのプログラムであって、
コンピュータに、
複数の区分面で区分された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて第１領域および第２領域を含む天球面をモデリングする機能と、
前記星を表現するための星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて前記第１領域に前記星状オブジェクトをモデリングする機能と、
モデリングされた前記天球面オブジェクトおよび前記星状オブジェクトを透視投影変換する機能と、
前記第２領域に配置される区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて前記第２領域に配置される区分面にテクスチャをマッピングする機能と、
前記テクスチャをマッピングすることにより生成された前記第２領域のピクセルのいずれかを選択し、選択した前記ピクセルにマッピングされているテクスチャを透視投影変換された前記星状オブジェクトにマッピングする機能と、
を実行させるための画像生成装置のためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、星空の画像表現に好適な画像生成技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元画像処理技術の発達に伴い、我々の生活する空間を写実的に画像表示できるようになってきている。そのような三次元画像を表示可能な画像生成装置のなかに、天体に関する演算や表示を行う装置が開発されている。
【０００３】
例えば、特開２００２−３１０６８９号公報には、現在位置及び現在の年月日における太陽の位置を算出し、太陽光による影響を考慮した地図画像を表示可能としたナビゲーション装置が開示されている（特許文献１）。このような技術を用いることにより、算出された太陽の天空位置を光源とした陰影描画を行い、写実的な画像表示が行えるようになっていた（段落０００６、００３２）。
【０００４】
また特開２００８−１８０９５号公報には、星を表すためのポリゴンに２つのテクスチャをマッピングし、ポリゴンの一部を伸張または収縮することにより星の瞬きを表現可能とした画像処理装置が開示されている（特許文献２、要約、段落０００６）。
【特許文献１】特開２００２−３１０６８９号公報
【特許文献２】特開２００８−１８０９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記先行技術１に記載された発明は、仮想三次元空間における光源として太陽光の位置を演算するものであって、天体を効果的に表示することを目的とした発明ではなかった。
【０００６】
上記先行技術２に記載された発明は、星の瞬きを表現する発明ではあるが、一つの発光体としての星の表示方法に特化しており、天球一面に多数の星が拡がった星空の効果的な表現方法を提供するものではなかった。この先行技術２では、星オブジェクトに対して２種類のテクスチャを用意する必要があった。
【０００７】
ここで星空を簡便に表示する方法としては、図１６に示すように、星空の画像をテクスチャＴｘとして保持し、それを繰り返し表示することが考えられる。しかしながら、この方法では、比較的注目されやすい星の配置パターンが繰り返されるので、テクスチャを繰り返して表示している点が容易に判ってしまうという欠点がある。
【０００８】
また、星空の画像をテクスチャとして貼り付ける用法では、天球面が歪んでいる場合に、図１７に示すように、視点からの仰角が大きくなる程、テクスチャの伸張率が高くなり、本来点状に表示されるべき星のテクスチャが引き延ばされ、髭状の不自然な画像を形成してしまう可能性もあった。
【０００９】
そこで本発明は、比較的少ないデータにより写実的な星空を表現可能な画像生成装置、遊技機、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置において、仮想三次元空間における第１領域に星を表現するための星状オブジェクトをモデリングし、星を配置しない第２領域に所定のテクスチャをマッピングしてピクセルデータを生成し、第２領域にマッピングされたピクセルのいずれかを選択して選択したピクセルにマッピングされているテクスチャを星状オブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
【００１１】
かかる構成によれば、仮想三次元空間にモデリング、すなわち配置が定められた星状オブジェクトに対し、生成されたピクセルのいずれかが選択され、そのテクスチャが適用されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となる。よって、テクスチャデータを用いることなく写実的な星空を表現することが可能となる。
【００１２】
なお、本発明において「星」とは、晴れた夜空に、点々と光って見える天体を意味するが、広義には、太陽、月、惑星、彗星、流星を含む。また、「選択」される「ピクセル」は、１つまたは複数からなる。
【００１３】
具体的に、本発明の画像生成装置は、複数の区分面で構成された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて第１領域および第２領域を含む天球面をモデリングする天球面モデリング部と、星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて第１領域に星状オブジェクトをモデリングする星モデリング部と、モデリングされた天球面オブジェクトおよび星状オブジェクトを透視投影変換する透視投影変換部と、第２領域に配置される区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて第２領域に配置される区分面にテクスチャをマッピングする天球面テクスチャマッピング部と、テクスチャをマッピングすることにより生成された第２領域のピクセルのいずれかを選択し、選択したピクセルにマッピングされているテクスチャを透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする星マッピング部とを備える。
【００１４】
また、本発明のプログラムは、星を含む画像を生成可能に構成された画像生成装置のためのプログラムであって、コンピュータに、複数の区分面で区分された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて第１領域および第２領域を含む天球面をモデリングする機能と、星を表現するための星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて第１領域に星状オブジェクトをモデリングする機能と、
モデリングされた天球面オブジェクトおよび星状オブジェクトを透視投影変換する機能と、第２領域に配置される区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて第２領域に配置される区分面にテクスチャをマッピングする機能と、テクスチャをマッピングすることにより生成された第２領域のピクセルのいずれかを選択し、選択したピクセルにマッピングされているテクスチャを透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする機能と、を実行させるプログラムである。
【００１５】
かかる構成によれば、天球面オブジェクトが複数の区分面により構成され、星状オブジェクトがその天球面にモデリングされ、星状オブジェクトにマッピングするテクスチャは区分面に展開させるテクスチャデータから選択される。星状オブジェクトのためのテクスチャが天球面にマッピングされたテクスチャから選択されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となる。よって、テクスチャデータを用いることなく写実的な星空を表現することが可能となる。
本発明において「区分面」は、いわゆるポリゴン面であり、その個数および形状は問わない。
【００１６】
本発明において、星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向に向くようモデリングされることは好ましい。
かかる構成によれば、星状オブジェクトを構成する平面が視点の方向を向いているので、１以上のピクセルに星を表現させることができる。ここで、星状オブジェクトの法線方向は厳密に視点の方向を向いている必要はなく、視点と星状オブジェクトとを結ぶ線に垂直な面への平面状のオブジェクトの投射影がピクセル化される程度の面積を有していればよい。
【００１７】
本発明において、星状オブジェクトは、所定数以下のピクセルに相当する大きさにモデリングされる。
かかる構成によれば、星状オブジェクトが所定数、例えば、４ピクセル以下に相当する微小なサイズに定義され、相対的に輝度の高いテクスチャをマッピングすることで星らしい表現が可能となる。
【００１８】
本発明において、星状オブジェクトを配置する位置は、星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定められることは好ましい。
かかる構成によれば、星状オブジェクトの位置がランダムに決定されるので、星状オブジェクトが無秩序に天球面に配置され、夜空に散らばる星を効果的に表現可能となる。
【００１９】
本発明において、複数の区分面にマッピングされるテクスチャの数は、複数の区分面の数より少ない数であり、１つのテクスチャが２以上の区分面にマッピングされることは好ましい。
かかる構成によれば、天球面を構成する各区分面のためのテクスチャの数は制限されており、一つのテクスチャが繰り返しマッピングされるので、テクスチャデータ量を削減することが可能である。特に星以外の夜空は、暗く、目立たないので、繰り返して同じテクスチャを使用しても違和感は少ない。
【００２０】
本発明において、星状オブジェクトにマッピングされるテクスチャは、生成されたピクセルのうち相対的に輝度の高いピクセルから選択されることは好ましい。
かかる構成によれば、生成されたピクセルデータの中から輝度の相対的に高いピクセルデータが選択され星のテクスチャとして使用されるので、星のためのテクスチャを用いることなく、星空の表現が可能となる。
【００２１】
本発明において、星状オブジェクトにマッピングされるテクスチャの色または輝度は、経時的に変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、星の色や輝度が時間の経過と共に変わるので、現実世界で星が瞬く様子を表現可能であり、写実的な星空表現として好適である。
【００２２】
本発明において、星状オブジェクトにマッピングされるテクスチャは、相対的に輝度の高い複数のピクセルのなかから選択するピクセルを経時的に切り換えることにより変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、区分面にマッピングされたテクスチャのうち複数のピクセルが抽出され、それらの中から選択されるピクセルが経時的に変更されていくので、星の色や輝度を時間の経過とともに変化させ、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
【００２３】
本発明において、星状オブジェクトは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が経時的に変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、視線に垂直な面に対する星状オブジェクトの投射影の面積が経時的に変化するので、星の大きさを時間の経過とともに変化させ、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
【００２４】
本発明において、星状オブジェクトの大きさが、経時的に変更されることは好ましい。
かかる構成によれば、星の大きさが経時的に変化するので、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
【００２５】
本発明は、上記に記載の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００２６】
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリおよび通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、配置が定められた星状オブジェクトに対し、生成されたピクセルのいずれかが選択されそのテクスチャが適用されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となり、比較的少ないデータで写実的な星空を表現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、本発明の画像生成装置（画像生成プログラム）を遊技機に適用するものとし、その一例として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある装置であれば、その他の遊技機（パチンコ機（第二種、第三種等））やゲーム機、シミュレーション装置であっても本発明を適用可能である。
【００２９】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００３０】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００３１】
「役」とは、抽選の結果が何らかの当選である場合をいい、「小役」、「特別役」、「リプレイ」を含む。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種ＢＢ（第一種ビッグボーナス役）、ＲＢ（第一種特別役物）、ＳＲＢ（シフトＲＢ）、二種ＢＢ（第二種ビッグボーナス役）、ＣＢ（第二種特別役物・チャレンジボーナス役）、ＳＢ（普通役物・シングルボーナス役）等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００３２】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。フロントパネル２の上部に表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３３】
筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられている。液晶表示装置８０は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、ＥＬ表示、プラズマ表示、ＣＲＴ表示等種々に適用可能である。液晶表示装置８０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３４】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。
【００３５】
リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３６】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群２２（リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３７】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３８】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３９】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。有効ライン群２６は、水平方向の中段の有効ライン２６ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン２６ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２６ｃとから構成されている。そして、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【００４０】
スロットマシン１の筐体の中央部において、液晶表示装置８０の右下側に当たる位置には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２６ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２６ａおよび２６ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２６ｃを含む総計で５つの有効ライン２６ａ〜２６ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）１１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２６ａ〜２６ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００４１】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４・４５が設けられている。
【００４２】
スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４３】
ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４４】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。
【００４５】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１において、遊技者がメダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作すると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４６】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４７】
（システム構成）
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板１０、並びにこのメイン制御基板１０に接続されたサブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０、および中央表示基板４０が配置されている。
【００４８】
（メイン制御基板１０）
メイン制御基板１０は、当該スロットマシン１で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板１０には、メインＣＰＵ１１、乱数発生器１２、ＲＯＭ１３、およびＲＡＭ１４、およびインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１５が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【００４９】
メインＣＰＵ１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）および実行を行う。そして、メインＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１３に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００５０】
乱数発生器１２は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器１２はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数（例えば１６ビット）の数値を発生させており、所定のタイミング（例えば遊技者の特定スイッチの操作）において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【００５１】
ＲＯＭ１３には、メインＣＰＵ１０に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にＲＯＭ１３は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【００５２】
ＲＡＭ１４は、メインＣＰＵ１０が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【００５３】
Ｉ／Ｆ回路１５は、メイン制御基板１０と、サブ制御基板６０、リール基板２０、電源装置基板３０，および中央表示基板３０の間でコマンドを送受信するブロックである。
【００５４】
（サブ制御基板５０）
サブ制御基板５０は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板１０からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板５０は、大きく、演出制御基板６０と、画像音響生成基板７０とに分けられる。演出制御基板６０は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板１０およびランプ６６と電気的に接続されている。演出制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、乱数発生器６１、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、Ｉ／Ｆ回路６５が設けられている。画像音響生成基板７０は、液晶表示装置８０、スピーカ９０、およびバスを介して演出制御基板６０と接続されている。画像音響生成基板７０は演出制御基板６０によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板７０には、画像制御回路７０、画像ＲＯＭ７２、ビデオＲＡＭ７３、音源回路７４、音源ＲＯＭ７５、およびアンプ７６が設けられている。
【００５５】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０上の動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６３に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６３に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５６】
乱数発生器６２は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器１２と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【００５７】
ＲＯＭ６３には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、後述するフローチャートに示すような演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にＲＯＭ６３には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５８】
なお、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、夫々ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４やＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインＣＰＵ１１やサブＣＰＵ６１と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【００５９】
Ｉ／Ｆ回路６５は、メイン制御基板１０からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板１０からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板１０からサブ制御基板５０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板５０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６０】
画像制御回路７１は、演出制御基板６０からの画像演出情報に基づいて、画像ＲＯＭ７２に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ＲＯＭ７２は、画像制御回路７１のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオＲＡＭ７３は、画像ＲＯＭ７２に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データＲＯＭ７２から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置８０は、画像音響生成基板７０と電気的に接続されており、画像音響生成基板７０で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【００６１】
音源回路７４は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路７４は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路７４は、演出制御基板６０からの音響演出情報に基づいて音源ＲＯＭ７５から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７６は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ９０Ｒ・左スピーカ９０Ｒからステレオ音響を送出させる。
【００６２】
（リール基板２０）
リール基板２０は、メイン制御基板１０から制御信号を入力し、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒに接続されている。またリール基板２０は、左リールセンサ２３Ｌ、中リールセンサ２３Ｃ、右リールセンサ２３Ｒ、外部集中端子板２４、およびドアスイッチ２５に接続されている。
【００６３】
左リールモータ２１Ｌは左リール２２Ｌを回転させ、中リールモータ２１Ｃは中リール２２Ｃを回転させ、右リールモータ２１Ｒは右リール２２Ｒを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板１０からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【００６４】
左リールセンサ２３Ｌは左リール２２Ｌに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ２３Ｃは中リール２２Ｃに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ２３Ｒは右リール２２Ｒに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６５】
外部集中端子板２４は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板１０から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【００６６】
ドアスイッチ２５は、遊技機１のフロントパネル２の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６７】
（電源装置基板３０）
電源装置基板３０は、遊技機１に電源を供給するための基板である。電源装置基板３０には、メイン制御基板１０、ホッパ装置３１、リセットスイッチ３２、電源スイッチ３３、および設定変更有効化スイッチ３４が接続されている。
【００６８】
電源装置基板３０は、メイン制御基板１０からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置３１に供給する。ホッパ装置３１に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置３１に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００６９】
リセットスイッチ３２は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ３３は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ３４は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ３４は設定スイッチ４１における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ３４がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ４１を用いた設定の変更が可能になる。
【００７０】
（中央表示基板４０）
中央表示基板４０は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板４０には、設定スイッチ４１、精算スイッチ４２、セレクタ４３、１ベット・２ベットスイッチ４４、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５、スタートスイッチ（レバー）４６、左リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｌ、中リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｃ、および右リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｒが接続されている。
【００７１】
設定スイッチ４１は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板１０は設定変更有効化スイッチ３４がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ４１の設定に基づいた確立で抽選を実行するようになっている。
【００７２】
精算スイッチ４２は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００７３】
セレクタ４３は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板１０から中央表示基板４０経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【００７４】
１ベット・２ベットスイッチ４４は操作に応じてベットスイッチ信号を、ＭＡＸベットスイッチ４５は操作に応じてＭＡＸベットセンサ信号を、スタートスイッチ４６は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。各ストップスイッチ４７Ｌ，４７Ｃ、および４７Ｒは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００７５】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板１０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、遊技機１は、メイン制御手段１００、操作手段１７０、設定値設定手段１８０、図柄表示手段１９０、およびサブ制御手段２００を備えている。
【００７６】
（操作手段１７０）
操作手段１７０は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段１７１、ＭＡＸベット手段１７２、スタート手段１７３、左リールストップ手段１７５Ｌ・中リールストップ手段１７５Ｃ・右リールストップ手段１７５Ｒを含む停止操作手段１７４を備えている。
【００７７】
ベット手段１７１は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。ＭＡＸベット手段１７２は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、ＭＡＸベットスイッチ４５およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段１７３は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ４６およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段１７４は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段１７５Ｌは左リールストップスイッチ４７Ｌに、中リールストップ手段１７５Ｃは中リールストップスイッチ４７Ｃに、右リールストップ手段１７５Ｒは右リールストップスイッチ１７５Ｒに、それぞれ対応している。
【００７８】
（設定値設定手段１８０）
設定値設定手段１８０は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段１８１および設定手段１８２を備える。
【００７９】
設定値変更有効化手段１８１は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ３４およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段１８２は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ４１の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【００８０】
（図柄表示手段１９０）
図柄表示手段１９０は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段１９１Ｌおよび左リール位置検出手段１９２Ｌを有する左リール２２Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃおよび中リール位置検出手段１９２Ｃを有する中リール２２Ｃ、並びに右リール駆動手段１９１Ｒおよび右リール位置検出手段１９２Ｒを有する左リール２２Ｒを備えて構成される。
【００８１】
各リール駆動手段１９１Ｌ、１９１Ｃ、および１９１Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒ並びにそれらの駆動機能が相当している。
【００８２】
各リール位置検出手段１９２Ｌ、１９２Ｃ、および１９２Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度（位置）を検出する。
【００８３】
（メイン制御手段１００）
メイン制御手段１００は、例えばメインＣＰＵ１１がＲＯＭ１３内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段１００は、役抽選手段１１０、リール制御手段１２０、停止図柄判断手段１３０、払出制御手段１４０、特別役持ち越し手段１５０、および遊技状態制御手段１６０を備えている。
【００８４】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、乱数判定手段１１３、および役抽選テーブル記憶手段１１４を備える。なお、役抽選手段１１０は乱数発生器１２等が相当している。
【００８５】
乱数発生手段１１１は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数（例えば１６ビット）の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段１１２は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタート手段１７３の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段１１３は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段１１２により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段１１４に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【００８６】
役抽選テーブル記憶手段１１４には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段１８０により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【００８７】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール群２２（左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、および右リール２２Ｒ）の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段１２１、リール停止制御手段１２２、および停止位置決定テーブル１２３を備えている。
【００８８】
リール回転制御手段１２１は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段１７３によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに回転制御信号を出力してリール群２２を始動させる。
【００８９】
リール停止制御手段１２２は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段１７４によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル１２３を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【００９０】
停止位置決定テーブル１２３は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段１１０により出力された役の抽選結果と停止操作手段１７４が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段１２２は、この停止位置決定テーブル１２３を参照して停止操作手段１７４の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【００９１】
（停止図柄判断手段１３０）
停止図柄判断手段１３０は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段１３０は、図柄表示手段１９０の左リール位置検出手段１９２Ｌ、中リール位置検出手段１９２Ｃ、または右リール位置検出手段１９２Ｒにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン２６ａ〜ｃのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【００９２】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段１３０により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段１４０は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【００９３】
（特別役持ち越し手段１５０）
特別役持ち越し手段１５０は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【００９４】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、および再遊技高確率遊技制御手段１６３を備える。
通常遊技制御手段１６１は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段１６２は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段１６３は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【００９５】
（サブ制御手段２００）
サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段２１０および画像音響生成手段２２０を備える。
【００９６】
（演出制御手段２１０）
演出制御手段は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段２２０に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００９７】
例えば、演出制御手段２１０は、スタート手段１７３の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段１７４により最初の停止操作（以下「第１停止」という。）が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次の停止操作（以下「第２停止」という。）が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段２１０は、最後に停止操作（以下「第３停止」という。）が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【００９８】
（画像音響生成手段２２０）
画像音響生成手段２２０は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図４に、画像音響生成手段２２０の詳細な機能ブロックを示す。
図４に示すように、画像音響生成手段２２０は、天球面モデリング部３０１、天球面オブジェクトデータ記憶部３０２、星モデリング部３０３、星状オブジェクトデータ記憶部３０４、透視投影変換部３０５、天球マッピング部３０６、テクスチャデータ記憶部３０７、フレームデータ記憶部３０８、星マッピング部３０９、および音響生成部３１０を備えている。
【００９９】
このうち、天球面オブジェクトデータ記憶部３０２、星状オブジェクトデータ記憶部３０４、およびテクスチャデータ記憶部３０７は、画像データＲＯＭ７２に相当している。それ以外の機能ブロックは、サブＣＰＵ６１の制御に基づき動作する画像制御回路７１により実現される。
【０１００】
（天球面モデリング部３０１）
天球面モデリング部３０１は、複数の区分面で構成された天球面オブジェクトを定義する天球面オブジェクトデータに基づいて天球面をモデリングする機能ブロックである。
【０１０１】
図６に本実施形態における天球面オブジェクトの概要を示す。図６（ａ）はワイヤーフレーム表現による天球面オブジェクトＣＧＯの平面図、図６（ｂ）はワイヤーフレーム表現による天球面オブジェクトＣＧＯの側面図、図６（ｃ）はテクスチャをマッピングした天球面オブジェクトＣＧＯを外側から見た概念図である。
【０１０２】
本実施形態の天球面オブジェクトＣＧＯは、一般に半円球で表現される天球面とは異なり、縦方向に潰れた円盤形状をしている。このような形状に天球面オブジェクトＧＣＯを構成している理由は、画像化するための視線方向が水平線方向を向くことが多いため、水平線方向にオブジェクトが複数配置される可能性が高く、水平線方向に奥行きを大きくとる必要があるからである。但し、天球面オブジェクトの形状に制限は無い。
【０１０３】
また、本発明において「天球面」は、地上と対比される天球を意味するのではなく、上空面ＵＣＧの他に地上面ＢＣＧも含めた閉空間を意味している。仮想三次元空間を画像化するための視点は、このような天球面オブジェクトＧＣＯの内部に配置される。天球面オブジェクトＣＧＯは複数の区分面ｐに区分けされて構成されている。個々の区分面ｐがテクスチャをマッピングする対象である。上空面ＵＣＧを構成する区分面ｐの各々に夜空を表現するためのテクスチャをマッピングし、地上面ＢＣＧを構成する区分面ｐの各々に街の灯りを表現するためのテクスチャをマッピングすることにより、天球面オブジェクトＣＧＯの内部に設定された視点からは、夜間飛行をしているような画像を生成することが可能となる。
【０１０４】
図７にテクスチャがマッピングされた天球面オブジェクトＣＧＯの内部から上空面ＵＣＧ側を見上げた場合の区分面ｐの構成を示す。複数の区分面ｐには各々を特定する固有の情報（番号）が付されている。個々の区分面ｐを特定して、テクスチャをマッピングすることになる。
【０１０５】
天球面オブジェクトデータ記憶部３０２には、天球面オブジェクトＣＧＯを定義する区分面ｐの形状情報を含む天球面オブジェクトデータが記憶されている。形状情報は、例えば、各区分面の頂点座標の集合となる。各区分面の頂点座標は、天球面オブジェクトＣＧＯに対して定められた基準点からの相対位置を規定する座標系であるボディ座標系で定義される。天球面モデリング手段３０１は、視点からの視野に入る区分面ｐについての天球面オブジェクトデータを天球面オブジェクトデータ記憶部３０２から読み出し、仮想三次元空間にモデリングする。
【０１０６】
（星モデリング部３０３）
星モデリング部３０３は、星状オブジェクトを定義する星状オブジェクトデータに基づいて天球面に星状オブジェクトをモデリングする機能ブロックである。
【０１０７】
本実施形態において、星状オブジェクトＳＯは、平面状のオブジェクトとして定義されている。星モデリング部３０３は、レンダリング後に星状オブジェクトが所定数以下のピクセルで構成される程度の面積となるように星状オブジェクトＳＯをモデリングする。星状オブジェクトＳＯは、レンダリング後に適当な大きさとなるようなサイズで定義される。例えば４ピクセル以下、理想的には１ピクセル程度の大きさになるようにする。星状オブジェクトの大きさが極小さい方が外形形状の認識がされず、星らしい表現が可能になるからである。画像生成装置の解像度（表示可能ピクセル数）によってレンダリング後の１ピクセルに相当する星状オブジェクトＳＯの大きさが変わるので、画像生成装置の解像度に対応させて星状オブジェクトの大きさを変更することが好ましい。
【０１０８】
原則としては、天球面オブジェクトＣＧＯの面上に星状オブジェクトＳＯをモデリングする。しかし、天球面ＣＧを構成する区分面ｐの表面に星状オブジェクトを配置したのでは、レンダリング時の星状オブジェクトの大きさが小さくなりすぎる場合には、星状オブジェクトＳＯを天球面から離し、視点方向に近づけてモデリングしてもよい。視点に近づける程、見かけ上の（透視投影変換後の）大きさが大きくなるからである。
【０１０９】
逆に、星状オブジェクトＳＯのサイズを大きくし過ぎると、その外形形状（輪郭）が認識されてしまい、不自然な画像となる。例えば、星状オブジェクトを方形形状に定義した場合、星状オブジェクトが大きすぎるとこの方形形状が認識されてしまう。星状オブジェクトを円形形状に定義したとしても、明らかな円に認識されるのは不自然といえる。但し、特定の天体、例えば、月や太陽などを表現するための星状オブジェクトを用いる場合にはこの限りではない。
【０１１０】
図８に、仮想三次元空間の透視投影変換の基準となる視点Ｃと天球面オブジェクトＣＧＯ、および星状オブジェクトとの配置の観念図を示す。
図８に示すように、星モデリング部３０３は、星状オブジェクトを、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向に向くようモデリングする。すなわち、星状オブジェクトＳ１の法線Ｎ１も、星状オブジェクトＳ２の法線Ｎ２も、いずれも視点Ｃの方向を向くように星状オブジェクトの向きが設定されている。但し星状オブジェクトの法線方向は厳密に視点の方向に一致している必要はなく、視点と星状オブジェクトとを結ぶ線に垂直な面への平面状のオブジェクトの投射影がピクセル化される程度の面積を有していればよい。
【０１１１】
星状オブジェクトの面積がＳである場合、視点と星状オブジェクトとを結ぶ線と星状オブジェクトの法線Ｎとのなす角度がθであるとすると、視点Ｃから見た見かけ上の星状オブジェクトの面積は、Ｓ・ｃｏｓθである。この見かけ上の面積が１ピクセル以上の面積に相当していればよい。
【０１１２】
また、星モデリング部３０３は、星状オブジェクトを配置する位置を星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定める。
【０１１３】
図９に、天球面オブジェクトＣＧＯの表面に設定される、星状オブジェクトの配置を定めるマトリクスを示す。
図９に示すように、天球面ＣＧの表面が格子状に区分けされており、それぞれの格子点が座標で特定されている。星モデリング部３０３は、乱数に基づいて、星状オブジェクト毎に一つの格子点を特定し、その格子点に星状オブジェクトを配置する。但し、必ずしも格子状の区分けを設ける必要はなく、透視投影変換後の画像表示空間を構成するピクセルの中から、乱数に基づいて一つのピクセルを特定し、そのピクセルを星状オブジェクトとして設定してもよい。
【０１１４】
なお、星状オブジェクトＳ以外に天球面オブジェクトＣＧＯに配置するオブジェクトが存在する場合には、そのようなオブジェクトについてもモデリングを行う。そのモデリングは公知のモデリング手法を適用すればよいため、本実施形態ではその説明は省略する。
【０１１５】
（透視投影変換部３０５）
透視投影変換部３０５は、モデリングされたオブジェクトのうち視点Ｃからの視体積内に入っている部分に対して視点Ｃを基準とする透視投影変換演算を実行する。具体的には、グローバル座標系で定義されたオブジェクト（天球面オブジェクトＣＧＯおよび複数の星状オブジェクトＳを含む）に透視投影変換演算を実行して視点座標系で定義する。さらに正規化座標系にする正規化演算を実行してもよい。この座標変換により、視体積内のオブジェクトを二次元画像平面（ビュースクリーン）に投影した場合の座標が得られる。
【０１１６】
（天球面マッピング部３０６）
天球面マッピング部３０６は、区分面に展開させるテクスチャデータに基づいて各区分面にテクスチャをマッピングする機能ブロックである。この機能ブロックにより、ピクセル毎の色データが生成される。
【０１１７】
具体的には、天球面オブジェクトＣＧＯを構成する区分面ｐ毎にテクスチャデータ記憶部３０７からテクスチャデータを読み出して所定のマッピング法によりそのテクスチャを区分面ｐにマッピングする。必要に応じてテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。ここで、ピクセルデータは、各ピクセルの色を定める情報であり、複数の色要素（ＲＧＢやＹＵＶ等）によって色相、色調、彩度が決定される。
【０１１８】
図１０にテクスチャデータ記憶部３０７に記憶されるテクスチャの例を示す。本実施形態における画像は、大きく夜空部分、シルエットとなる山並み部分、遠景の街灯り部分、近景の街灯り部分の４つに分けられる。テクスチャデータ記憶部３０７には、夜空部分を表すテクスチャＴｘ１、山並み部分を表すテクスチャＴｘ２、遠景の街灯り部分を表すテクスチャＴｘ３、および近景の街灯り部分を表すテクスチャＴｘ４の４つのテクスチャが記憶されている。
【０１１９】
天球面マッピング部３０６は、区分面の位置（図７参照）に応じて、テクスチャＴｘ１〜Ｔｘ４のうちいずれか一つのテクスチャを対応する区分面にマッピングしていく。ここで、夜空部分、山並み部分、遠景街灯り部分、近景街灯り部分とも、一種類のみテクスチャが用意されているので、天球面マッピング部３０６は、水平方向に連なる区分面に対しては同一のテクスチャを繰り返しマッピングする。山並みや街灯りはランダムな形状であり、繰り返し適用しても不自然さは生じないからである。各テクスチャとも同じテクスチャが繰り返した場合でも輪郭に段差が生じたりしないように、テクスチャの内容が描かれている。但し、星に関しては同じ星の配置が繰り返されると明らかに不自然な画像となるため、前述の星モデリング部３０３でランダムに星状オブジェクトを配置している。
【０１２０】
天球面マッピング部３０６は、テクスチャをマッピングしピクセルデータを生成した後のフレームデータをフレームデータ記憶部３０８に記憶するように構成されている。このフレームデータは、星状オブジェクトのマッピング前の画像である。
【０１２１】
（星マッピング部３０９）
星マッピング部３０９は、テクスチャをマッピングすることにより生成されたピクセルデータのいずれかを選択し、透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする機能ブロックである。特に星マッピング部３０９は、天球面マッピング部３０６により生成され、フレームデータ記憶部３０８に記憶されたピクセルデータのうち相対的に輝度の高いピクセルデータを選択して、星状オブジェクトにマッピングするように構成されている。
【０１２２】
図１１に輝度の高いピクセルデータの選択の概要を示す。
図１１に示すように、星マッピング部３０９は、フレームデータ記憶部３０８に記憶されているフレームデータの輝度レベルを検査し、相対的に輝度の高い部分のピクセルデータを抽出する。この抽出作業は、フレームデータのうちアドレスの低いまたは高いピクセルデータから順に検査し、所定の輝度以上、例えば１００％を最高輝度とした場合に９０％以上になっている輝度のピクセルデータが発見できるまで行う。
【０１２３】
図１１では、街の灯り部分のためにマッピングされたテクスチャの領域から、特に輝度の高い部分を抽出する様子を示している。星状オブジェクトＳのサイズが１ピクセル相当である場合には１ピクセル分のテクスチャデータＳＴｘ１が抽出され、星状オブジェクトにマッピングされる。星状オブジェクトＳのサイズが４ピクセル相当である場合には４ピクセル分のテクスチャデータＳＴｘ２が抽出され、星状オブジェクトにマッピングされる。相対的に輝度の高いピクセルデータを抽出する方法に限定はないが、少なくとも星として十分な輝度を有することを要する。
【０１２４】
以上のようにして星状オブジェクトに、選択したテクスチャデータをマッピングしたら、フレームデータ記憶部３０８に上書き保存する。この上書き保存により、夜空に星が配置されたことになる。このフレームデータ記憶部３０８に記憶されたフレームデータは、画像更新タイミング毎に液晶表示装置８０に転送され、星空の画像として表示されることになる。
【０１２５】
（音響生成部３１０）
音響生成部３１０は、演出制御手段２１０からの音響演出コマンドに基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ９０に出力する機能ブロックである。
【０１２６】
（動作の説明）
以下、図５のフローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。図５のフローチャートに示す画像生成制御プログラムは、定期的に呼ばれて（コールされて）実行される。
【０１２７】
処理の前提として、メイン制御手段１００が、遊技者の操作に対応させて役抽選を行ってその抽選結果を演出制御手段２１０に通知し、演出制御手段２１０が、抽選結果に対応した演出内容を決定し、その演出を実施するための画像演出情報を画像音響生成部２２０に通知してきているものとする。
【０１２８】
ステップＳ２０１において、画像音響生成手段２２０は、演出制御手段２１０からの演出パターンを読み取る。そしてステップＳ２０２に移行し、演出パターンが天球面表示に係る画像演出であるか否かが判定される。判定の結果、天球面表示に係る画像演出であると判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行する。判定の結果、天球面表示に係る画像演出ではないと判定された場合には（ＮＯ）、当該処理ルーチンから復帰する。
【０１２９】
ステップＳ２０３において、天球面モデリング部３０１は天球面オブジェクトのモデリングを行う。天球面オブジェクトデータ記憶部３０２から天球面オブジェクトデータが読み出され、仮想三次元空間にモデリングされる。
【０１３０】
次いでステップＳ２０４に移行し、星の数カウンタｎがリセットされる。次いでステップＳ２０５に移行し、星モデリング部３０３は、乱数に基づいてカウンタｎ番の星状オブジェクトの配置を特定する。例えば、図９に示すような格子点のいずれかに配置するかが決定される。そしてステップＳ２０６に移行し、星モデリング部３０３は、特定された格子点に星状オブジェクトをモデリングする。このとき星状オブジェクトの法線が視点方向を向くような向きに配置される。
【０１３１】
次いでステップＳ２０７において星の数カウンタｎが１つカウントアップされる。ステップＳ２０８において、星の数カウンタｎが星の数の最大値ＭＡＸを超えたか否かが判定される。判定の結果、星の数カウンタｎが未だ最大値ＭＡＸ以下であると判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ２０５に移行し、次の星状オブジェクトの乱数による配置決定からモデリングまでが繰り返される。
【０１３２】
ステップＳ２０８において、星の数カウンタｎが星の数の最大値ＭＡＸを超えた場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に移行し、透視投影変換部３０５は、モデリングされた天球面オブジェクトＣＧおよび複数の星状オブジェクトの透視投影変換演算を行う。この透視投影変換演算の結果、視点Ｃの正面に配置される投影面に投影した場合のオブジェクトの二次元座標が得られる。必要に応じて正規化座標系への座標変換が行われる。
【０１３３】
ステップＳ２１０に移行し、天球面マッピング部３０６は、投影面に投射された天球面オブジェクトの各区分面に対してテクスチャデータ記憶部３０７に記憶されたテクスチャをマッピングする。図１０に示すように、同じテクスチャが複数の区分面にマッピングされることになる。テクスチャがマッピングされた後の各ピクセルデータはフレームデータ記憶部３０８に記憶される。
【０１３４】
ステップＳ２１１に移行し、星マッピング部３０９は、既にフレームデータ記憶部３０８に格納されているピクセルデータを参照して、相対的に輝度の高い一つのピクセルデータを選択し、透視投影変換された星状オブジェクトにマッピングする。そして、星モデリング部３０３にて決定され透視投影変換部３０５にて投影面において定められた格子点の位置にマッピング後の星状オブジェクトを配置する。すなわち、フレームデータにおいて定まる座標位置のピクセルデータがマッピングされた星状オブジェクトのピクセルデータで上書きされる。
以上の処理により、星状オブジェクトが夜空にランダムに配置された星空のフレーム画像が生成され、表示されることになる。
【０１３５】
（実施形態の効果）
以上、本実施形態１によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、仮想三次元空間にモデリングされた星状オブジェクトＳに対し、生成されたピクセルのいずれかが選択され、そのテクスチャが適用されるので、星表現のためのテクスチャを予め用意することが不要となる。しかも、テクスチャデータの容量をセーブしながらも、写実的な星空を表現することが可能である。
【０１３６】
２）本実施形態によれば、星状オブジェクトＳは、平面状のオブジェクトであり、その法線方向が透視投影変換の基準となる視点の方向にほぼ向くようモデリングされるので、１以上のピクセルに星を確実に表現させることができる。
【０１３７】
３）本実施形態によれば、星状オブジェクトＳは、所定数以下のピクセルに相当する大きさにモデリングされるので、星らしい表現が可能となる。
【０１３８】
４）本実施形態によれば、星状オブジェクトＳを配置する位置が星状オブジェクト毎に乱数に基づいて定められるので、星状オブジェクトの位置がランダムに決定され、星状オブジェクトが無秩序に天球面に配置され、夜空に散らばる星を効果的に表現可能となる。
【０１３９】
５）本実施形態によれば、複数の区分面にマッピングされるテクスチャの数は、複数の区分面の数より少ない数であり、１つのテクスチャが２以上の区分面にマッピングされるので、一つのテクスチャが繰り返しマッピングされ、テクスチャデータ量を削減することが可能である。
【０１４０】
６）本実施形態によれば、星状オブジェクトにマッピングするピクセルデータは、生成されたピクセルデータのうち相対的に輝度の高いピクセルデータから選択されるので、星のためのテクスチャを特別に用意することなく、写実的な星空の表現が可能となる。
【０１４１】
（実施形態２）
上記実施形態１では、相対的に輝度の高いピクセルデータを星状オブジェクトに適用したが、本実施形態２では、星状オブジェクトにマッピングするピクセルの色または輝度を経時的に変更させる方法を例示する。
【０１４２】
本実施形態２における遊技機の構成および動作は上記実施形態１とほぼ同様である。
但し、既に生成されたピクセルデータのうち、相対的に輝度の高い領域に配置された複数のピクセルデータを抽出して星状オブジェクトに適用する点で、上記実施形態１と異なる。
【０１４３】
図１２に本実施形態２において、テクスチャから抽出された相対的に輝度の高い領域のピクセルデータを示す。図１２に示すように、星マッピング部３０９は、相対的に輝度の高いピクセルデータが広い面積に亘って存在している領域からピクセルデータを複数抽出する。ここでは、横７ピクセル×縦３ピクセルの合計１２ピクセルのデータが抽出されたものとする。
【０１４４】
星マッピング部３０９は、抽出された複数の相対的に輝度の高いピクセルデータから選択するピクセルデータを経時的に変更していく。図１３にピクセルデータの抽出の順番を示す。定期的にあるいは乱数により指定されるランダムなタイミングで、例えば矢印に示すような順番で、星マッピング部３０９は、星状オブジェクトに適用するピクセルデータを変更していく。テクスチャデータを変更するタイミングに限定はないが、夜空の星が空気の揺らぎで瞬くような輝度の経時変化に類似するようなタイミングでテクスチャデータを変更していく。このとき、テクスチャデータを経時的に変更する星状オブジェクトに含めて、テクスチャデータを変更しない星状オブジェクトを含めておけば、瞬きを生じる恒星に混じって、瞬きを生じない惑星が存在するかのような夜空を表現可能である。
【０１４５】
以上、実施形態２によれば、星の色や輝度が時間の経過と共に変わるので、現実世界で星が瞬く様子を表現可能であり、写実的な星空表現として好適である。
【０１４６】
（実施形態３）
上記実施形態２では、複数の相対的に輝度の高いピクセルデータを切り換えていくことで星状オブジェクトにマッピングするピクセルの色または輝度を経時的に変更させていたが、本実施形態３では他の方法を例示する。
【０１４７】
本実施形態３における遊技機の構成および動作は上記実施形態１とほぼ同様である。
但し、星状オブジェクトのサイズを経時的に変更するように星マッピング部３０９が構成されている点で、上記実施形態と異なる。
【０１４８】
図１４に本実施形態３における星状オブジェクトのサイズ変更タイミングチャートを例示する。
図１４に示すように、本実施形態３では、時間の経過とともに、大きなオブジェクトサイズ（ピクセル４個相当）と小さなオブジェクトサイズ（ピクセル１個相当）とが交互に切り換えられる。このオブジェクトサイズの切替タイミングは、予め定められたタイミングチャートに基づいて変更されてもよいし、乱数等に基づいてランダムなタイミングで変更されるように構成してもよい。
なお、星状オブジェクトのサイズは大小の２種類に限定する必要はなく、３種類以上のサイズをランダムに変更するように構成してもよい。
【０１４９】
以上、実施形態３によれば、星状オブジェクトの大きさが経時的に変化するので、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
【０１５０】
（実施形態４）
上記実施形態２では、相対的に輝度の高い複数のピクセルデータを切り換え、上記実施形態３では、星状オブジェクトのサイズを切り換えていたが、本実施形態４ではさらに他の方法を例示する。
【０１５１】
本実施形態４における遊技機の構成および動作は上記実施形態１とほぼ同様である。
但し、星状オブジェクトの法線方向を経時的に変更するように星マッピング部３０９が構成されている点で、上記実施形態と異なる。
【０１５２】
図１５に本実施形態４における星状オブジェクトの法線方向変更の概念について示す。
図１５に示すように、本実施形態４では、時間の経過とともに、星状オブジェクトの法線方向が視点Ｃに対して変動するように制御される。上述したように視点Ｃから見た星状オブジェクトの面積は、視点Ｃから星状オブジェクトまでの線方向と星状オブジェクトの法線方向とのなす角度をθとした場合に、この角度の正弦（ｃｏｓθ）に比例する。すなわち、視点Ｃからの見かけ上の星状オブジェクトの面積をｓ、実際の星状オブジェクトの面積をＳとすると、ｓ＝Ｓ×ｃｏｓθとなる。角度θを経時的に変化させれば、星状オブジェクトの面積を線形的に変更することが可能であり、よって、見かけ上の明るさを線形的に変更することが可能となる。よって、星状オブジェクトの法線方向を変動させることで、視点Ｃから見た星状オブジェクトの見かけのサイズも変更し、よってその輝度も経時的に変化することになる。
【０１５３】
以上、実施形態４によれば、視線に垂直な面に対する星状オブジェクトの投射影の面積が経時的に変化するので、星の大きさを時間の経過とともに変化させ、星の瞬きを写実的に表現することが可能である。
【０１５４】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態では、星状オブジェクトを乱数に基づきランダムに配置していたが、予め配置を定めておいてもよい。現実の星座等に対応させて天球面における星状オブジェクトの位置を設定しておき、星座を構成する各星の等級に応じて星状オブジェクトの輝度およびサイズを変更して適用するように構成してもよい。かかる構成によれば、現実の星空をシミュレートしたような夜空を表示可能である。
【０１５５】
また上記実施形態では、星状オブジェクトを点々と輝く星（恒星または惑星）に限って説明したが、ある程度の大きさを有する太陽、月、彗星、流星等に本発明を適用してもよい。この場合、星状オブジェクトの外形は円形や彗星の形となり、大きさや明るさもその天体の種類に応じた大きさや明るさに設定する。
【０１５６】
また上記実施形態では、星状オブジェクトの位置を固定化する場合を説明したが、彗星や流星などの天体を対象とする場合には、経時的に星状オブジェクトの位置を所定の軌跡に沿って変更させてもよい。かかる構成にすれば、彗星や流星などが流れる様子をシミュレーションすることが可能である。
【０１５７】
上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機に適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図
【図４】サブ制御手段の詳細な機能ブロック図
【図５】画像音響制御手段における画像生成処理を示すフローチャート
【図６】天球面オブジェクトの概念図であり、図６（ａ）はワイヤーフレーム表現の平面図、図６（ｂ）はワイヤーフレーム表現の側面図、図６（ｃ）はテクスチャをマッピングした後の全体図。
【図７】天球面オブジェクトの内部から天球面を見上げた場合の区分面の配置説明図
【図８】星状オブジェクトの配置方向の説明図
【図９】星状オブジェクトの配置位置を特定するための格子マトリックス図
【図１０】区分面に適用するテクスチャの例
【図１１】実施形態１におけるマッピング後のピクセルデータの選択方法概念図
【図１２】実施形態２におけるマッピング後のピクセルデータの選択方法概念図
【図１３】実施形態２における複数の相対的に輝度の高いピクセルデータから１つのピクセルを選択する順番説明図
【図１４】実施形態３における星状オブジェクトサイズの経時的変更を示すタイミングチャート
【図１５】実施形態４における星状オブジェクトの法線方向の経時的変更を示す概念図
【図１６】従来の星空テクスチャマッピング例
【図１７】従来の星空テクスチャマッピングにおける不都合の説明図
【符号の説明】
【０１５９】
１  スロットマシン
２  フロントパネル
１０  メイン制御基板
２１  表示窓
２２      リール
２２Ｌ  左リール
２２Ｃ  中リール
２２Ｒ  右リール
５０  サブ制御基板
６０  演出制御基板
７０  画像音響生成基板
８０  液晶表示装置
１００  メイン制御手段
１１０  役抽選手段
１２０  リール制御手段
１３０  停止図柄判断手段
１４０  払出制御手段
１５０  特別役持ち越し手段
１６０  遊技状態制御手段
１７０  操作手段
１８０  設定値設定手段
１９０  図柄表示手段
２００  サブ制御手段
２１０  演出制御手段
２２０  画像音響生成手段
３０１  天球面モデリング部
３０２  天球面オブジェクトデータ記憶部
３０３  星モデリング部
３０４  星状オブジェクトデータ記憶部
３０５  透視投影変換部
３０６  天球面マッピング部
３０７  テクスチャデータ記憶部
３０８  フレームデータ記憶部
３０９  星マッピング部
【図１】
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【図２】
0005093778.tif 000003
【図３】
0005093778.tif 000004
【図５】
0005093778.tif 000005
【図６】
0005093778.tif 000006
【図８】
0005093778.tif 000007
【図９】
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【図１３】
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【図１４】
0005093778.tif 000010
【図１５】
0005093778.tif 000011
【図４】
0005093778.tif 000012
【図７】
0005093778.tif 000013
【図１０】
0005093778.tif 000014
【図１１】
0005093778.tif 000015
【図１２】
0005093778.tif 000016
【図１６】
0005093778.tif 000017
【図１７】
0005093778.tif 000018