(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した遊技媒体を検出する第１始動検出手段と、
遊技領域に設けられた第２始動領域に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段と、
前記第１始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
前記第２始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、
前記第１可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能または進入しにくい第１状態から遊技媒体が進入可能または進入しやすい第２状態に変化する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第３始動検出手段と、
前記第３始動検出手段に遊技媒体が検出されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態から遊技媒体が進入可能な開放状態に変化する特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置内に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、
前記第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたとき、および遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記第２可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されたときには、前記特定遊技状態として所定の遊技価値を付与する第１特定遊技状態に制御し、遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたときには、前記特定遊技状態として前記第１特定遊技状態よりも高い遊技価値を付与する第２特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態を終了した後に、前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示を所定回数実行するまで、前記特定遊技状態を終了する前と比較して前記可変入賞装置に遊技媒体が進入しやすい有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記可変表示時間決定手段は、前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されていないときと比較して、前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示時間として長い時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第２可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段を備え、
前記事前決定手段は、前記特定表示結果として、特定遊技状態を終了した後に有利状態制御手段によって有利状態に制御される第１特定表示結果と、前記特定遊技状態を終了した後に前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御される前記第１特定表示結果とは異なる第２特定表示結果とを決定し、
可変表示時間決定手段は、
前記事前決定手段によって前記第１特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後に前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されているときに、前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間を決定し、
前記事前決定手段によって前記第２特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後に前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されているときに、前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示時間として、前記第１可変表示時間より長い第２可変表示時間を決定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示時間決定手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに特定遊技状態に移行され、該特定遊技状態を終了した後さらに前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されているときにおいて、前記特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間が決定されていた場合には、前記第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間を決定し、前記特定遊技状態に移行する前に前記第２識別情報の可変表示時間として第２可変表示時間が決定されていた場合には、前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示時間として第２可変表示時間を決定する請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
可変表示時間決定手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに特定遊技状態に移行され、該特定遊技状態を終了した後さらに前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御されているときにおいて、前記特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間が決定されていた場合には、前記第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間または第２可変表示時間のいずれかを決定する請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
事前決定手段は、前記特定表示結果として、第３特定表示結果と、前記第３特定表示結果とは異なる第４特定表示結果とを決定し、
有利状態制御手段は、
前記事前決定手段によって前記第３特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該移行された特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御せず、
有利状態に制御しているときに前記事前決定手段によって前記第４特定表示結果とすることに決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御し、
前記有利状態に制御していないときに前記事前決定手段によって前記第４特定表示結果とすることに決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御しない
請求項２から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
有利状態制御手段は、
有利状態に制御しているときに特定検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御し、
前記有利状態に制御していないときに前記特定検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御しない
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した遊技媒体を検出する第１始動検出手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段と、第１始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、第１可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能または進入しにくい第１状態から遊技媒体が進入可能または進入しやすい第２状態に変化する可変入賞装置と、可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第３始動検出手段と、第３始動検出手段に遊技媒体が検出されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態から遊技媒体が進入可能な開放状態に変化する特別可変入賞装置と、特別可変入賞装置内に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたとき、および遊技媒体が特定検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる遊技機（いわゆる可変表示ゲーム（１種））がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う特別可変入賞装置を備え、特別可変入賞装置に設けられている特定領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機（いわゆる役物遊技（２種））がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。
【０００４】
また、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機がある。例えば、特許文献１には、大当り遊技状態に移行する場合として、特別図柄（識別情報）が大当り図柄となったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合と、遊技領域に設けられた役物（特別可変入賞装置）内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合とがあるように構成することが記載されている。特許文献１に記載された遊技機では、役物（特別可変入賞装置）は、普通図柄の抽選結果に応じて開放される普通電動役物への入賞にもとづいて開放される。そして、特別図柄（識別情報）が大当り図柄となったことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了すると、普通図柄の抽選結果に応じて開放される普通電動役物の開放時間を延長したり普通図柄の変動時間を短縮したりすることによって、役物（特別可変入賞装置）内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづく大当りが発生しやすい有利状態に移行するように構成されている。そして、有利状態に移行すると、特別図柄の変動表示を所定回数終了するまで有利状態を継続する。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−７５３１３号公報（段落００３５−００４３、００６５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機では、通常遊技状態において特別図柄（識別情報）が大当り図柄となったことにもとづいて大当りとなると、有利状態に移行することによって役物（特別可変入賞装置）内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづく大当りが連続して発生しやすい状態に制御することができる。このようないわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機では、有利状態を終了させるまでの特別図柄の変動回数や、１回の特別図柄の変動時間を調整することによって、有利状態が継続する期間が一定の期間以上になるように設計されている。そのように構成することによって、役物（特別可変入賞装置）内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづく大当りが発生しやすい有利状態の期間をある程度確保している。
【０００７】
このような特許文献１に記載された遊技機において、有利状態の期間をより長く継続させるようにして、遊技性を高めることが考えられる。この場合、例えば、有利状態を終了させるまでの特別図柄の変動回数を単に多くすることによって有利状態が継続する期間を長くすることができる。しかし、有利状態を終了させるまでの特別図柄の変動回数を単純に多くしてしまうと、特別図柄の変動表示にもとづく大当り判定を頻繁に実行することとなり、役物（特別可変入賞装置）内の特定領域に遊技球が入賞する前に特別図柄の変動表示結果が再び大当りとなる確率が高くなってしまう。つまり、可変表示ゲームでばかり当たる機械になる。すると、役物（特別可変入賞装置）内の特定領域に遊技球が入賞したことにもとづく大当りの発生確率が却って低下してしまい、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性の醍醐味が損なわれてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば、ゲート３２）に進入した遊技媒体（例えば、遊技球）を検出する第１始動検出手段（例えば、ゲートスイッチ３２ａ）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば、特図始動入賞口１３）に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段（例えば、特図始動口スイッチ１３ａ）と、第１始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、第２始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）と、第１可変表示手段に開放表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能または進入しにくい第１状態（例えば、普通可変入賞装置１５が閉鎖状態となっていること）から遊技媒体が進入可能または進入しやすい第２状態（例えば、普通可変入賞装置１５が開放状態となっていること）に変化する可変入賞装置（例えば、普通可変入賞装置１５によって構成される役物始動入賞口１４）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第３始動検出手段（例えば、役物始動口スイッチ１４ａ）と、第３始動検出手段に遊技媒体が検出されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態（例えば、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖状態となっていて特別可変入賞装置（役物）２０が閉鎖状態となっていること）から遊技媒体が進入可能な開放状態（例えば、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態となっていて特別可変入賞装置（役物）２０が開放状態となっていること）に変化する特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞装置（役物）２０）と、特別可変入賞装置内に設けられた複数の領域のうち特定領域（例えば、特定入賞口６６Ａ）に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば、特定領域スイッチ６６ａ）とを備え、第２可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたとき、および遊技媒体が特定検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３４１〜Ｓ１３５２を実行する部分）と、第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときには、特定遊技状態として所定の遊技価値を付与する第１特定遊技状態に制御し、遊技媒体が特定検出手段によって検出されたときには、特定遊技状態として第１特定遊技状態よりも高い遊技価値を付与する第２特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態を終了した後に、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を所定回数（例えば、１００回）実行するまで、特定遊技状態を終了する前と比較して可変入賞装置に遊技媒体が進入しやすい有利状態（例えば、普通図柄変動の変動時間が短縮されるとともに、普通可変入賞装置１５の開放が延長される遊技状態。例えば、第１有利状態、第２有利状態）に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５３４，Ｓ１５５３，Ｓ１５６１を実行する部分）とを備え、可変表示時間決定手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに、有利状態に制御されていないときと比較して、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として長い時間を決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３５０で選択した通常時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が１０．０秒の変動パターン＃４（図２５参照）を決定するのに対し、ステップＳ１３４６で選択した第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンを決定する場合には、変動時間が１５．０秒の変動パターン＃８（図２５参照）を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３５０で選択した通常時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が１０．０秒の変動パターン＃４（図２５参照）を決定するのに対し、ステップＳ１３４８で選択した第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンを決定する場合には、変動時間が２０．０秒の変動パターン＃１２（図２５参照）を決定する。）ことを特徴とする。
【００１０】
遊技機は、第２可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５５，Ｓ５６，Ｓ６６を実行する部分）を備え、事前決定手段は、特定表示結果として、特定遊技状態を終了した後に有利状態制御手段によって有利状態に制御される第１特定表示結果（例えば、第１表示結果。「１」、「５」または「９」の特別図柄の停止図柄）と、特定遊技状態を終了した後に有利状態制御手段によって有利状態に制御される第１特定表示結果とは異なる第２特定表示結果（例えば、第２表示結果。「３」または「７」の特別図柄の停止図柄）とを決定し、可変表示時間決定手段は、事前決定手段によって第１特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後に有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間を決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３４５でＹと判定したときに、ステップＳ１３４６で選択した第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が１５．０秒の変動パターン＃８（図２５参照）を決定する）、事前決定手段によって第２特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後に有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として、第１可変表示時間より長い第２可変表示時間を決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３４７でＹと判定したときに、ステップＳ１３４８で選択した第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が２０．０秒の変動パターン＃１２（図２５参照）を決定する）ように構成されていてもよい。
【００１１】
可変表示時間決定手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに特定遊技状態に移行され、該特定遊技状態を終了した後さらに有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときにおいて（すなわち、有利状態中に大当りとなって、その大当り遊技終了後に引き続き有利状態が継続されているときにおいて）、特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間が決定されていた場合には、第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間を決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５４１，Ｓ１５４８，Ｓ１５５６，Ｓ２５３３でＹと判定したときには、そのまま第１有利状態フラグがセットされている状態を維持して第１有利状態のままとし、その後、ステップＳ１３４５でＹと判定したときに、ステップＳ１３４６で選択した第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が１５．０秒の変動パターン＃８（図２５参照）を決定する）、特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第２可変表示時間が決定されていた場合には、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として第２可変表示時間を決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５４３，Ｓ１５５０，Ｓ１５５８，Ｓ２５３５でＹと判定したときには、そのまま第２有利状態フラグがセットされている状態を維持して第２有利状態のままとし、その後、ステップＳ１３４７でＹと判定したときに、ステップＳ１３４８で選択した第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が２０．０秒の変動パターン＃１２（図２５参照）を決定する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
可変表示時間決定手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに特定遊技状態に移行され、該特定遊技状態を終了した後さらに有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときにおいて、特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間が決定されていた場合には、第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間または第２可変表示時間のいずれかを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図８８〜図９０に示すように、ステップＳ１５４１，Ｓ１５４８，Ｓ１５５６，Ｓ２５３３でＹと判定したときに、ステップＳ１５４１Ａ，Ｓ１５４８Ａ，Ｓ１５５６Ａ，Ｓ２５３３Ａで有利状態の種類を第１有利状態とするか第２有利状態とするかを決定し、その後、第１有利状態と決定したときには、ステップＳ１３４５でＹと判定したときに、ステップＳ１３４６で選択した第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が１５．０秒の変動パターン＃８（図２５参照）を決定し、第２有利状態と決定したときには、ステップＳ１３４７でＹと判定したときに、ステップＳ１３４８で選択した第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ１３５２でリーチなしはずれ変動用の変動パターンとして変動時間が２０．０秒の変動パターン＃１２（図２５参照）を決定する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
事前決定手段は、特定表示結果として、第３特定表示結果（例えば、第３表示結果。「２」または「４」の特別図柄の停止図柄）と、第３特定表示結果とは異なる第４特定表示結果（例えば、第４表示結果。「６」の特別図柄の停止図柄）とを決定し、有利状態制御手段は、事前決定手段によって第３特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該移行された特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御せず（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５３７でＹと判定したときにステップＳ１５３８を実行する）、有利状態に制御しているときに事前決定手段によって第４特定表示結果とすることに決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５４０でＹと判定したときに、ステップＳ１５４１またはステップＳ１５４３でＹと判定したときには、そのまま第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされている状態を維持して第１有利状態または第２有利状態のままとする）、有利状態に制御していないときに事前決定手段によって第４特定表示結果とすることに決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御しない（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１５４０でＹと判定したときに、ステップＳ１５４１およびステップＳ１５４３ともにＮと判定したときには、第１有利状態フラグおよび第２有利状態フラグのいずれもセットせずに通常状態のままとする）ように構成されていてもよい。
【００１４】
有利状態制御手段は、有利状態に制御しているときに特定検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２５３３またはステップＳ２５３５でＹと判定したときには、そのまま第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされている状態を維持して第１有利状態または第２有利状態のままとする）、有利状態に制御していないときに特定検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御しない（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２５３３およびステップＳ２５３５ともにＮと判定したときには、第１有利状態フラグおよび第２有利状態フラグのいずれもセットせずに通常状態のままとする）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載された遊技機では、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、特定遊技状態を終了した後に、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示を所定回数実行するまで、特定遊技状態を終了する前と比較して可変入賞装置に遊技媒体が進入しやすい有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、可変表示時間決定手段が、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに、有利状態に制御されていないときと比較して、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として長い時間を決定するように構成されているので、有利状態を終了するまでの第２識別情報の可変表示回数を増加させることなく、有利状態の継続時間を長く確保することができる。そのため、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性の醍醐味である、特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて特定遊技状態に移行される確率を高めることができる。したがって、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をより向上させることができる。
【００１６】
請求項２に記載された遊技機では、可変表示時間決定手段が、事前決定手段によって第１特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後に有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間を決定し、事前決定手段によって第２特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された特定遊技状態を終了した後に有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として、第１可変表示時間より長い第２可変表示時間を決定するように構成されているので、有利状態が継続する期間にバリエーションをもたせることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【００１７】
請求項３に記載された遊技機では、可変表示時間決定手段が、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに特定遊技状態に移行され、該特定遊技状態を終了した後さらに有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときにおいて、特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間が決定されていた場合には、第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間を決定し、特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第２可変表示時間が決定されていた場合には、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示時間として第２可変表示時間を決定するように構成されているので、同程度の期間の有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【００１８】
請求項４に記載された遊技機では、可変表示時間決定手段が、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときに特定遊技状態に移行され、該特定遊技状態を終了した後さらに有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときにおいて、特定遊技状態に移行する前に第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間が決定されていた場合には、第２識別情報の可変表示時間として第１可変表示時間または第２可変表示時間のいずれかを決定するように構成されているので、同程度の期間またはより長い期間の有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【００１９】
請求項５に記載された遊技機では、有利状態制御手段が、事前決定手段によって第３特定表示結果とすると決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該移行された特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御せず、有利状態に制御しているときに事前決定手段によって第４特定表示結果とすることに決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御し、有利状態に制御していないときに事前決定手段によって第４特定表示結果とすることに決定されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御しないように構成されているので、有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【００２０】
請求項６に記載された遊技機では、有利状態制御手段が、有利状態に制御しているときに特定検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御し、有利状態に制御していないときに特定検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて特定遊技状態に移行し、該特定遊技状態が終了したときには有利状態に制御しないように構成されているので、有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２３】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２４】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７のほぼ中央には、特別可変入賞装置２０が配置されている。また、特別可変入賞装置２０の下方には、特図始動入賞口１３が設けられている。特図始動入賞口１３に入った入賞球は特図始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。さらに、特図始動入賞口１３の下方には、普通可変入賞装置１５によって構成される役物始動入賞口１４が設けられている。役物始動入賞口１４に入った入賞球は役物始動口スイッチ１４ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。普通可変入賞装置１５は、所定条件が成立したときにソレノイド１５ａによって開放状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、普通可変入賞装置１５が所定時間開放状態とされる。普通可変入賞装置１５が開放状態になることによって、遊技球が役物始動入賞口１４に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。また、普通可変入賞装置１５が閉鎖状態になっている状態では、遊技球は役物始動入賞口１４に入賞しない。なお、普通可変入賞装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２６】
特別可変入賞装置２０内の右下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、打球が特図始動入賞口１３に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである。
【００２８】
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、特別図柄表示器８は、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
特別図柄表示器８の下方には、特図始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
遊技球が役物始動入賞口１４に入賞し役物始動口スイッチ１４ａによって検出された場合には、特別可変入賞装置２０が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、特別可変入賞装置２０の上方に設けられた開放扉７６Ａ，７６Ｂが連動して開放状態となることによって、特別可変入賞装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが連動して閉鎖状態に戻ることによって特別可変入賞装置２０は閉鎖状態になる。このように役物始動口スイッチ１４ａの入賞検出に応じて特別可変入賞装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。なお、この実施の形態では、特別可変入賞装置２０を、役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、特別可変入賞装置２０を意味する。
【００３１】
特別可変入賞装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００３２】
特別図柄表示器８の上方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。特別可変入賞装置２０の左方に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す６つのＬＥＤ）の可変表示が開始される。この実施の形態では、縦方向に並ぶ６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に６つのＬＥＤが緑色に点灯した状態で停止すれば当りとなる。当りの場合には、普通可変入賞装置１５が所定時間だけ開状態になる（すなわち、役物始動入賞口１４が開放状態となり入賞可能な状態となる）。普通図柄表示器１０の左上方（演出表示装置９の右下方）には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３３】
特別可変入賞装置２０の下方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
また、大入賞口の左上方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、さらに入賞口３８の左上方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、特図始動入賞口１３および役物始動入賞口１４も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００３５】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３６】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（特別可変入賞装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３８】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄表示器１０での普通図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、普通図柄始動記憶表示器４１における点灯するＬＥＤを１増やす。普通図柄表示器１０に表示された停止図柄が予め決められた表示結果（当り図柄）であった場合に、普通可変入賞装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になり、打球が、役物始動入賞口１４に進入可能になる。そして、打球発射装置から発射された打球が役物始動入賞口１４に入り役物始動口スイッチ１４ａで検出されると、上述したように、特別可変入賞装置２０が所定の回数開閉制御される。
【００３９】
一方、打球発射装置から発射された打球が特図始動入賞口１３に入り特図始動口スイッチ１３ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８ａにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【００４０】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「０」以外の「１」〜「９」の図柄）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態。）に移行する。また、始動動作状態において、特別可変入賞装置２０の内部に設けられている特定領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。なお、以下、始動動作状態を経ずに特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となったことにもとづいて大当りとなることを第１大当りともいい、始動動作状態において特定領域に遊技球が入賞したことにもとづいて大当りとなることを第２大当りともいう。
【００４１】
次に、特別可変入賞装置２０について、図２〜図１５を参照して説明する。図２は、特別可変入賞装置２０を右斜め上方から見た斜視図である。図２に示すように、特別可変入賞装置（役物）２０内の上方には、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂの２つの開放扉が設けられている。また、特別可変入賞装置２０内の上方には、遊技球が進入する第１進入口７１および第２進入口７２（図２において図示せず）の２つの進入口が設けられている。この実施の形態では、第１開放扉７６Ａが閉鎖状態である場合には、第１開放扉７６Ａによって第１進入口７１が覆われた状態となり、第１進入口７１に遊技球は進入不可能である。また、第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態である場合には、第２開放扉７６Ｂによって第２進入口７２が覆われた状態となり、第２進入口７２に遊技球は進入不可能である。また、この実施の形態では、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１が開放状態となり、遊技球が第１進入口７１に進入可能な状態となる。また、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２が開放状態となり、遊技球が第２進入口７２に進入可能な状態となる。
【００４２】
なお、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂは閉鎖状態において第１進入口７１および第２進入口７２をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。そのようにすることによって、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態である場合には、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが開放状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１および第２進入口７２にそれぞれ進入しにくくするようにしてもよい。また、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが開放状態である場合には、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第１進入口７１および第２進入口７２にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。
【００４３】
また、この実施の形態では、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂは、１つの部品として一体形成されている。したがって、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂとは、連動して同じタイミングで開放状態に制御され、同じタイミングで閉鎖状態に制御される。
【００４４】
また、特別可変入賞装置２０内において、開放扉７６Ａ，７６Ｂの下方には、所定の装飾が施されるとともに可動可能な装飾部材７８が設けられている。また、特別可変入賞装置２０内において、装飾部材７８の背面側には、装飾部材７８と連動して可動する可動部材７７（図２において図示せず）が設けられている。図２に示すように、この実施の形態では、装飾部材７８は、剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。また、装飾部材７８は、特別可変入賞装置２０内にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、特別可変入賞装置２０内に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。また、可動部材７７は、装飾部材７８の背面側に配置されるとともに、透明または略透明な合成樹脂を用いて形成され、遊技機の正面から見ると（すなわち、遊技者からみると）、装飾部材７８に覆われて視認できない（または、視認しにくい）。
【００４５】
また、特別可変入賞装置２０内の下方には、回転駆動可能な回転体８６が設けられている。回転体８６には、遊技球を特定入賞口（Ｖ入賞口）に導く開口６６が上面に設けられており、回転体８６上に落下した遊技球が回転体８６の上面に設けられた開口６６に進入することによって特定入賞口に入賞可能に構成されている。また、回転体８６には、側面にも遊技球を特定入賞口に導く開口６６ｂが設けられており、遊技球が開口６６ｂに進入することによっても特定入賞口に入賞可能に構成されている。以下、特定入賞口に導く開口６６を特定開口といい、特定入賞口に導く側面側の開口６６ｂを特定側面側開口ともいう。
【００４６】
開放扉７６Ａ，７６Ｂの開閉動作と、可動部材７７および装飾部材７８の可動動作とについて説明する。図３は、特別可変入賞装置２０の開放扉７６Ａ，７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７および装飾部材７８の可動機構部との構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図４は、特別可変入賞装置２０の開放扉７６Ａ，７６Ｂの開閉機構部と、可動部材７７および装飾部材７８の可動機構部との構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
【００４７】
図３および図４に示すように、第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂは、それぞれ略板形状に形成されている。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、連結部７６Ｃを介して一体形成されている。具体的には、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、あらかじめ合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉７６Ａ，７６Ｂおよび連結部７６Ｃを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉７６Ａ，７６Ｂを一体形成してもよい。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂの背面側には、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開閉するための開放ソレノイド７５が配置されている。開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放ソレノイド７５が駆動された状態となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放ソレノイド７５の駆動が停止された状態となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図３および図４に示す例では、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図３および図４に示すように、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖状態である場合には、開放扉７６Ａ，７６Ｂによって第１進入口７１および第２進入口７２が閉鎖された状態となり、第１進入口７１および第２進入口７２への遊技球の進入が不可能な状態となっている。
【００４８】
図５は、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図６は、開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。図５および図６に示すように、開放ソレノイド７５が駆動された状態とすることによって、開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放扉７６Ａ，７６Ｂの下方を軸（回転軸）として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。この実施の形態では、開放扉７６Ａ，７６Ｂの回転軸に駆動部品（図５および図６において図示せず）が接続されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって開放ソレノイド７５が駆動されると、開放ソレノイド７５によって駆動部品が駆動され、回転軸を軸として反時計方向に開放扉７６Ａ，７６Ｂが回転駆動されることによって、開放扉７６Ａ，７６Ｂが連動して開放状態となる。なお、この実施の形態では、開放扉７６Ａ，７６Ｂが時計方向または反時計方向に回転駆動すると表現するが、具体的には、遊技機の正面方向から見て（すなわち、遊技中の遊技者から見て）時計方向または反時計方向に回転駆動することをいう。また、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態となることによって、第１進入口７１および第２進入口７２への遊技球の経路が形成された状態となり、第１進入口７１および第２進入口７２に遊技球が進入可能な状態となる。また、図５および図６に示すように、少なくとも一体形成された第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂは、それぞれ開放状態において上面側に位置する平面状の面部７６ａ，７６ｂを有し、各面部７６ａ，７６ｂは、少なくとも遊技球１個分が通過可能な幅に形成されている。また、各面部７６ａ，７６ｂは開放状態で上方に対向するとともに第１開放扉７６Ａおよび第２開放扉７６Ｂの下方に位置して遊技球を第１進入口７１および第２進入口７２に導くことが可能となる。
【００４９】
なお、第２開放扉７６Ｂは、第１開放扉７６Ａと比較して小さい。各開放扉７６Ａ，７６Ｂは開放状態において遊技球を各進入口７１，７２に導くための受け皿の役目を果たすのであるが、第２開放扉７６Ｂは第１開放扉７６Ａと比較して小さいのであるから、第２進入口７２は、第１進入口７１と比較して遊技球の受け皿が小さいことになり、第１進入口７１よりも進入しにくい。
【００５０】
なお、図５および図６に示すように、各開放扉７６Ａ，７６Ｂは、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。そのように制御することによって、開放状態において開放扉７６Ａ，７６Ｂの受皿となる面に落下した遊技球を開閉扉７６Ａ，７６Ｂの斜面を通して各進入口７１，７２に導かれやすくする。
【００５１】
また、図３および図４に示すように、特別可変入賞装置２０内の左方には、表面が螺旋状に溝が形成された２つのボルト状部材７７Ａ，７８Ａが配置されている。このうちボルト状部材７７Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７７Ｃが嵌め込まれており、さらにナット状部材７７Ｃは可動部材７７に連結されている。また、ボルト状部材７８Ａには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材７８Ｃが嵌め込まれており、さらにナット状部材７８Ｃは装飾部材７８に連結されている。なお、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃは、それぞれボルト状部材７７Ａ，７８Ａに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図３に示す例では、ナット状部材７７Ｃは、ナット状部材７８Ｃの背面側に位置している。
【００５２】
また、ボルト状部材７７Ａ，７８Ａの下方には、可動部材７７を可動するための可動部材駆動モータ７７Ｂと、装飾部材７８を可動するための装飾部材駆動モータ７８Ｂとが配置されている。この実施の形態では、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動することによってボルト状部材７７Ａが回転駆動される。また、ナット状部材７７Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７７Ａの表面に形成された溝とナット状部材７７Ｃの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材７７Ａに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材７７Ｃに連結された可動部材７７は、ナット状部材７７Ｃの移動にしたがって可動する。また、この実施の形態では、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動することによってボルト状部材７８Ａが回転駆動される。また、ナット状部材７８Ｃは、ボルト状部材７７Ａの回転駆動にしたがって、ボルト状部材７８Ａの表面に形成された溝とナット状部材７８Ｃの内面に形成された溝とが摺動することによって、ボルト状部材７８Ａに沿って上方または下方に移動する。すると、ナット状部材７８Ｃに連結された装飾部材７８は、ナット状部材７８Ｃの移動にしたがって可動する。なお、装飾部材７８は、可動部材７７とは別々に動作することが可能である。
【００５３】
なお、図３および図４に示す例では、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図３および図４に示すように、可動部材７７および装飾部材７８は特別可変入賞装置２０内において水平な状態となっている。
【００５４】
図７は、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。また、図８は、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。この実施の形態では、ナット状部材７７Ｃは、可動部材７７の左端部分に連結されている。また、ナット状部材７８Ｃは、装飾部材７８の左端部分（剣の先端部分）に連結されている。そのため、図７および図８に示すように、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に移動すると、可動部材７７および装飾部材７８の左端部分がナット状部材７７Ｃの移動にしたがって下方に下がり、可動部材７７および装飾部材７８は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる。この場合、図７および図８に示すように、可動部材７７および装飾部材７８は、可動して右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態において、演出表示装置９の正面側に、演出表示装置９の表示領域と重なった状態となる。
【００５５】
なお、可動部材７７および装飾部材７８の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材７７および装飾部材７８の右端部分は左右方向に若干移動することが可能である。すなわち、可動部材７７および装飾部材７８の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材７７および装飾部材７８の右端部分も左方に引っ張られるのであるが、レール部材によって可動部材７７および装飾部材７８の右端部分が左方向に移動することによって吸収している。
【００５６】
また、装飾部材７８には、装飾部材７８自体を開閉動作させるための剣駆動モータ７９が搭載されている。この実施の形態では、図７および図８に示すように、装飾部材７８が可動され右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態となる際に、剣駆動モータ７９を駆動することによって、装飾部材７８が開いた状態（本例では、剣が長手方向に２つに開いた状態）となる。なお、この実施の形態では、装飾部材７８が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材７７は装飾部材７８によって覆われ視認することができないのであるが、図７および図８に示すように、装飾部材７８が開いた状態となることによって、装飾部材７８の背面側に位置する可動部材７７が正面から視認できることができるようになる。また、可動部材７７は透明または略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、後述するように遊技球の経路の一部を形成しているのであるから、装飾部材７８が開いた状態となることによって、可動部材７７内部を通過する遊技球を視認することができるようになる。
【００５７】
なお、この実施の形態では、後述する役物２０内の第２経路に遊技球が進入して第２役物入賞スイッチ７２ａで検出された後に、可動部材可動時間となって可動部材７７に連動して装飾部材７８が可動されるときに、装飾部材７８の可動に伴って剣駆動モータ７９が駆動され装飾部材７８が開いた状態となる。なお、装飾部材７８を開く制御を行うタイミングは、この実施の形態で示したタイミングに限らず、例えば、役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞しやすいタイミングで役物２０内の第２経路に遊技球が進入したときに、剣駆動モータ７９が駆動され装飾部材７８が開いた状態となるようにしてもよい。また、例えば、役物２０の開放回数や変動表示結果として停止表示された特別図柄の種類に応じて、剣駆動モータ７９が駆動され装飾部材７８が開いた状態となるようにしてもよい。
【００５８】
また、可動入賞球装置２０には、可動部材７７および装飾部材７８の位置を検出するための位置センサ９１ａ，９１ｂが配置されている。この実施の形態では、ボルト状部材７７Ａ，７８Ａの上方に上側位置センサ９１ａが配置され、可動部材７７および装飾部材７８が上方に可動され、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ９１ａによって検出され検出信号が出力される。また、この実施の形態では、ボルト状部材７７Ａ，７８Ａの下方に下側位置センサ９１ｂが配置され、可動部材７７および装飾部材７８が下方に可動され、ナット状部材７７Ｃ，７８Ｃが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ９１ｂによって検出され検出信号が出力される。
【００５９】
次に、特別可変入賞装置２０内における遊技球の経路を説明する。この実施の形態では、特別可変入賞装置２０内には、遊技球の２つの経路が設けられている。具体的には、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって進入可能となる第１進入口７１から進入した遊技球を通す第１経路と、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって進入可能となる第２進入口７２から進入した遊技球を通す第２経路とが設けられている。この実施の形態では、前述したように第１進入口７１は第２進入口７２と比較して進入しやすいのであるが、第１経路を経ることによって、第２経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口に入賞しにくい。また、前述したように第２進入口７２は第１進入口７１と比較して進入しにくいのであるが、第２経路を経ることによって、第１経路を経由する場合と比較して、特定入賞口または排出口まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口に入賞しやすい。
【００６０】
まず、第１開放扉７６Ａが開放状態となることによって第１進入口７１から進入した遊技球が経由する第１経路について説明する。図９は、特別可変入賞装置２０内に設けられた第１経路を示す説明図である。第１進入口７１から進入した遊技球は、第１進入口７１付近に設けられた第１役物入賞スイッチ７１ａによって検出され、特別可変入賞装置２０内の左方に導かれる。そして、特別可変入賞装置２０内の左方に設けられた経路部材９２内部を通って特別可変入賞装置２０内の左下方に導かれる。
【００６１】
図９に示すように、特別可変入賞装置２０の左下方には、正面方向に対して前後に可動可能な第１貯留部材９３ａが設けられており、経路部材９２を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第１貯留部が形成されている。また、特別可変入賞装置２０の左下方には、第１進入口７１に進入して第１経路から導かれた２個目以降の遊技球を排出する排出口８３が設けられている。
【００６２】
図１０は、第１進入口７１に進入して第１経路から導かれた遊技球を貯留する態様を示す説明図である。図１０（Ａ）に示すように、経路部材９２を通って導かれた遊技球は、第１貯留部材９３ａによって進路を阻まれ貯留された状態となる。また、第１進入口７１にさらに２つ目以上の遊技球が進入し、経路部材９２を通って導かれると、図１０（Ｂ）に示すように、既に第１貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口８３から排出される。
【００６３】
図１１は、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様を示す説明図である。特別可変入賞装置２０の左下方の背面には、第１貯留部材９３ａを駆動するための第１貯留部ソレノイド９０ａ（図１１において図示せず）が配置されており、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動することによって、第１貯留部材９３ａが背面方向に可動する。すると、第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態が開放され、特別可変入賞装置２０内の下方に導かれる。特別可変入賞装置２０内の下方には、回転体８６に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部７３が設けられており、遊技球は回転体８６の前面側に導かれ、傾斜部７３を遊技球が転動し、その後回転体８６の開口６６ｂ，８４（特定入賞口へ導かれる開口またははずれとなる開口）に入球する。なお、図１１において図示していないが、傾斜部７３の前面側（ステージ端部）には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板が設けられており、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されている。
【００６４】
図１１に示すように、回転体８６には、上面に設けられた特定開口６６と隣接する側の側面部分に特定側面側開口６６ｂが設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入し特定入賞口に入賞する。具体的には、特定入賞口は回転体８６の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口６６ｂに進入した遊技球は、さらに回転体８６の下方に設けられた特定入賞口に進入する。また、特定入賞口には特定領域スイッチ６６ａが設けられており、特定入賞口に入賞した遊技球は特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、特定入賞口に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００６５】
また、回転体８６は、特定側面側開口６６ｂとともに複数の側面側開口８４が設けられている。回転体８６の特定側面側開口６６ｂが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体８６の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口６６ｂに進入することはできず、特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４に進入することになる。この場合、遊技球は回転体８６の下方に設けられた特定入賞口に入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口から排出されることになる。なお、排出口には役物排出スイッチ８５ａが設けられており、排出口から排出された遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出される。また、第１進入口７１に２個目以降に進入し排出口８３から排出された遊技球も役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００６６】
なお、この実施の形態では、特定側面側開口６６ｂの開口部の大きさ１に対して、回転体８６の側面に設けられた全ての側面側開口８６の開口部の合計の大きさは９である。したがって、第１進入口７１に進入して第１経路に導かれた遊技球は、１０分の１の確率で特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口に入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出される。すなわち、１０分の１の確率で大当りとなる。
【００６７】
次に、第２開放扉７６Ｂが開放状態となることによって第２進入口７２から進入した遊技球が経由する第２経路について説明する。図１２および図１３は、特別可変入賞装置２０内に設けられた第２経路を示す説明図である。第２進入口７１から進入した遊技球は、第２進入口７２付近に設けられた第２役物入賞スイッチ７２ａによって検出され、特別可変入賞装置２０内の上方に設けられた経路部材９４内部を通って特別可変入賞装置２０内の右上方に導かれる。特別可変入賞装置２０の右上方には、左右に可動可能な第２貯留部材９３ｂが設けられており、経路部材９４を通って導かれた遊技球を一旦貯留する第２貯留部が形成されている。したがって、図１２に示すように、第２進入口７２から進入し経路部材９４を通って導かれた遊技球は第２貯留部で一旦貯留される。なお、以下、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００６８】
なお、この実施の形態では、後述する役物２０内の第２経路に遊技球が進入して第２役物入賞スイッチ７２ａで検出された後に、後述する第２貯留部開放時間となったときに、第２貯留部ソレノイド９０ｂが駆動されて第２貯留部材９３ｂが可動され、第２貯留部が開放された状態となる。また、この実施の形態では、役物２０内の第２経路に遊技球が進入しておらず第２役物入賞スイッチ７２ａで検出されていない場合には、第２貯留部を開放しないように制御する。なお、第２貯留部を開放するタイミングは、この実施の形態で示したタイミングに限らず、例えば、役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞しやすいタイミングで第２貯留部を開放したり、ランダムなタイミングで第２貯留部を開放するようにしてもよい。
【００６９】
特別可変入賞装置２０の右上方の背面には、第２貯留部材９３ｂを駆動するための第２貯留部ソレノイド９０ｂが配置されている。遊技球が第２貯留部で一旦貯留された状態で所定時間が経過すると、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動することによって、図１３に示すように、第２貯留部材９３ｂが左方向に可動し、第２貯留部が開放された状態となる。そして、第２貯留部に一旦貯留されていた遊技球は、第２貯留部が開放されたことによって下方に導かれ、可動部材７７内に導かれる。また、可動部材駆動モータ７７Ｂおよび装飾部材可動モータ７８Ｂを駆動することによって、可変部材７７および装飾部材７８が連動して可動し、可動部材７７および装飾部材７８が右上方から左下方に斜めに傾いた状態となる。また、剣駆動モータ７９を駆動することによって、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態（図７および図８に図示するように、恰も剣が２つに開いた状態）となる。
【００７０】
可動部材７７が斜めに傾いた状態となることによって、第２貯留部から導かれた遊技球は可動部材７７内部を通過し、特別可変入賞装置２０内の下方に設けられた経路部材９５に導かれる。この場合、図１３に示すように、装飾部材７８が長手方向に２つに開いた状態に制御されているので、可動部材７７内を通る遊技球を正面から視認することが可能である。特別可変入賞装置２０内の下方に設けられた経路部材９５は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材９５に導かれた遊技球は、経路部材９５内を転がって右方に導かれ、回転体８６の上面に落下する。
【００７１】
図１４は、回転体８６上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。この実施の形態では、回転体８６は、図１４（Ａ）に示すように、特別可変入賞装置２０の各開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態となった後、時計方向に一定速度で回転駆動を開始する。なお、回転体８６は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。また、回転体８６の上面には、外周部の一領域に特定開口６６が設けられている。また、回転体８６の側面には、特定側面側開口６６ｂと複数の側面側開口８４が設けられている。また、回転体８６の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部９６が複数形成されており、回転体８６の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部９６を通って特定開口６６または側面側開口８４に導かれる。
【００７２】
図１４（Ｂ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体８６上面に落下した遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１４（Ｂ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置するタイミングであるので、回転体８６上面に落下した遊技球は回転体８６上面を正面方向に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し、図１４（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６Ａ内に設けられた特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、回転体８６上面の特定開口６６が設けられている外周部分には壁部６６ｃが設けられており、回転体８６上面を特定開口６６に向かった遊技球が勢い余って特定開口６６を飛び越えて回転体８６より正面側に飛び出してしまうことはない。
【００７３】
図１４（Ｃ），（Ｄ）は、特定開口６６が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体８６上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体８６上面において特定開口６６が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部６６ｄが設けられており、回転体８６上面に落下した遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って壁部６６ｄ方向に転がる。すると、図１４（Ｃ）に示すように、遊技球は壁部６６ｄによって進行を遮られ、回転体８６上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体８６が時計方向に回転し、特定開口６６が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図１４（Ｄ）に示すように、壁部６６ｄ付近に一旦貯留された遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って正面側方向に転がる。図１４（Ｄ）に示す例では、正面側に特定開口６６が位置している状態であるので、壁部６６ｄ付近に一旦貯留された遊技球は回転体８６上面を正面方向に転がり特定開口６６に進入する。そして、回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。したがって、この実施の形態では、第２進入口７２に進入し第２経路を経由した遊技球は、特定開口６６が正面側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときと、特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体８６に落下したときとの２種類のタイミングで、特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることがある。
【００７４】
なお、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、および特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときには、回転体８６上面に落下した遊技球は、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。
【００７５】
また、図１４に示すように、この実施の形態では、回転体８６の上面には溝形状部９６が６方向に形成されており、図１４（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示すように、それら６方向の溝形状部９６のうちの２方向の溝形状部９６に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出される可能性がある。したがって、第２進入口７２に進入して第２経路に導かれた遊技球は、３分の１の確率で特定開口６６に進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出される。すなわち、３分の１の確率で大当りとなる。
【００７６】
図１５は、特定開口６６が正面側に位置するタイミング、および特定開口６６が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体８６の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体８６上面に落下した遊技球は、図１５（Ｂ）に示すように、回転体８６上面の傾斜にしたがって溝形状部９６を通って回転体８６の側面側に落下する。この場合、回転体８６の側面側に落下した後、そのまま側面側開口８４に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の側方に設けられた排出口から排出されることになる（すなわち、はずれとなる）。具体的には、回転体８６の側面側に設けられた各側面側開口８４は、図１５に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっているのでるが、その窪み部分の奥行きが回転体８６の下方に設けられた特定入賞口６６Ａまで達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口８４に嵌った遊技球は、特定入賞口６６Ａに入賞することなく、回転体８６の回転駆動にしたがって回転体８６の左方に導かれる。回転体の左方には排出口８３と連結する排出口連結口８３ａが設けられており、回転体８６の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口８３ａから排出口８３に導かれ、役物排出スイッチ８５ａで検出される。
【００７７】
一方、回転体８６の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドするなどの理由により、側面側開口８４に進入せずに傾斜部７３に遊技球が留まる場合がある。この場合、図１５（Ｂ）に示すように、回転体８６の回転にしたがって特定側面側開口６６ｂが次に正面側に位置する状態となる場合には、傾斜部７３に留まった遊技球が特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞し、特定領域スイッチ６６ａで検出されるとともに役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる。したがって、この実施の形態では、第２進入口７２に進入して第２経路を経由した遊技球が回転体８６上面の特定開口６６に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口６６ｂに進入して特定入賞口６６Ａに入賞する可能性がある。なお、回転体８６の回転にしたがって次に正面側に位置する開口が特定側面側開口６６ｂ以外の側面側開口８４である場合には、傾斜部７３に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口６６Ａに入賞することはできず、回転体８６の左方に設けられた排出口連結口８３ａを介して排出口８３から排出され、役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる（すなわち、はずれとなる）。
【００７８】
なお、この実施の形態では、図１４および図１５に示すように、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａと、排出口８３から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ８５ａとを別々に設ける場合を示したが、１つの役物排出スイッチ８５ａのみを用いて検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球が通る経路と排出口８３に進入した遊技球が通る経路とを遊技盤６の裏側で合流させるようにし、合流後の経路に１つの役物排出スイッチ８５ａを設けて、特定入賞口６６Ａに入賞した遊技球と排出口８３に進入した遊技球との両方を検出するようにしてもよい。
【００７９】
なお、回転体８６の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６の下部に設けられ回転体８６とともに回転する円盤部材にスリット（穴部）が設けられている。スリットは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体８６とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、回転体位置センサ８７ａという。なお、この実施の形態では、回転体位置センサ８７ａは、回転体８６の特定開口６６および特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。したがって、回転体８６の特定開口６６および特定側面側開口６６ｂが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転体位置センサ８７ａは、オン信号を出力する。
【００８０】
次に、この実施の形態における遊技機の遊技の進み方について説明する。図１６は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。遊技球が特図始動入賞口１３に入賞して特図始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、図１６に示すように、抽選の結果は、大当り（普通図柄時短付きまたは普通図柄時短なし）またははずれのいずれかである。
【００８１】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば１５回（１５ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大入賞口が例えば２回（２ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は５秒）のみ開閉制御される場合もある。
【００８２】
次いで、大当りのうち普通図柄時短つきの大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が有利状態に移行される。この実施の形態では、遊技状態が有利状態に移行されると、図１６に示すように、通常状態と比較して、その後に実行される普通図柄変動の変動時間が短縮される（普通図柄時短状態に移行される）とともに、普通可変入賞装置１５の開放が延長（例えば、開放回数の増加、開放時間の延長）される。一方、図１６に示すように、普通図柄時短なしの大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態のままである。
【００８３】
なお、有利状態は、大当り終了後、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで継続される。この場合、この実施の形態では、図１６に示すように、通常状態であるときに普通図柄時短つきの１５ラウンドの大当りとなったときには、特別図柄の変動表示結果がはずれであるかぎり、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで有利状態を継続する。なお、この実施の形態では、２ラウンド大当りとなったときには、特別図柄の変動表示を２回実行するまで有利状態を継続する。
【００８４】
その後、図１６に示すように、遊技状態が有利状態であるときに役物２０内の特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞したことにもとづいて大当りとなったときには、特別図柄の変動表示結果がはずれであるかぎり、さらに特別図柄の変動表示を５回実行するまで有利状態を継続する。また、図１６に示すように、有利状態であるときに普通図柄時短つきの１５ラウンド大当りとなったときには、特別図柄の表示結果に応じて、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで有利状態を継続する場合と、特別図柄の変動表示を５回実行するまで有利状態を継続する場合とがある。また、有利状態であるときに普通図柄時短なしの１５ラウンド大当りとなったときには、遊技状態が通常状態に戻る。
【００８５】
さらに、特別図柄の変動表示を５回実行するまで継続される有利状態に移行された場合には、その後、図１６に示すように、役物２０内の特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞したことにもとづいて大当りとなったときには、さらに特別図柄の変動表示を５回実行するまで有利状態を継続する制御を繰り返す。また、図１６に示すように、普通図柄時短つきの１５ラウンド大当りとなったときには、特別図柄の表示結果に応じて、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで継続する有利状態に戻る場合と、特別図柄の変動表示を５回実行するまで有利状態を継続する制御を繰り返す場合とがある。また、普通図柄時短なしの１５ラウンド大当りとなったときには、遊技状態が通常状態に戻る。
【００８６】
また、この実施の形態では、遊技状態が有利状態に移行されると、通常状態と比較して、その後に実行される特別図柄変動の変動時間が平均して延長される。そのため、特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることなく、有利状態の継続時間を長く確保することができる。
【００８７】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると、普通図柄の変動表示を５０秒〜８５秒間実行する。そして、普通図柄変動の表示結果が当りである場合には、普通可変入賞装置１５を１回だけ極めて短い時間（本例では、０．１秒）開放する。そのため、遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が役物始動入賞口１４に入賞して役物２０が開放されることは稀である。したがって、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は、まず、遊技球を特図始動入賞口１３に入賞させて第１大当りの発生を狙って遊技を行う。
【００８８】
一方、遊技状態が有利状態である場合には、遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると、普通図柄の変動表示を２．４秒間実行する。そして、普通図柄変動の表示結果が当りである場合には、普通可変入賞装置１５を２回にわたってある程度長い時間（本例では、２．９秒）開放する。そのため、遊技状態が有利状態に移行すると、通常状態と比較して、遊技球が役物始動入賞口１４に入賞しやすくなり、第１大当りを狙うよりも、役物２０内の特定入賞口６６Ａへの遊技球の入賞にもとづく第２大当りの方が狙いやすくなる。したがって、遊技状態が有利状態に移行すると、遊技者は、遊技球をゲート３２を通過させた後に役物始動入賞口１４に入賞させて第２大当りの発生を狙って遊技を行う。
【００８９】
遊技状態が有利状態に移行した後、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。なお、この実施の形態では、普通図柄変動の表示結果は９９パーセントの確率で当りと決定される。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞装置１５を開状態に制御する。そして、遊技球が役物始動入賞口１４に入賞して役物始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態になると、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。
【００９０】
Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば１５回（１５ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。なお、遊技状態が有利状態であるときにＶ入賞が発生した場合には、既に説明したように、大当り遊技状態終了後にさらに特別図柄の変動表示を５回実行するまで有利状態を継続する。また、遊技状態が通常状態であるときにＶ入賞が発生した場合には、大当り遊技状態を終了しても、通常状態のまま遊技状態を有利状態に移行しない。
【００９１】
図１７は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１７には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００９２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００９３】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００９４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、特図始動口スイッチ１３ａ、役物始動口スイッチ１４ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、上側位置センサ９１ａ、下側位置センサ９１ｂ、回転体位置センサ８７ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、可動部材７７を可動するための可動部材駆動モータ７７Ｂ、回転体８６を回転駆動するための回転駆動モータ８７、開放扉７６Ａ，７６Ｂを連動して開閉させる開放ソレノイド７５、第１貯留部材９３ａを可動する第１貯留部ソレノイド９０ａ、第２貯留部材９３ｂを可動する第２貯留部ソレノイド９０ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００９８】
図１８は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１８に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１００】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０１】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１７に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板１７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０３】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【０１０４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０５】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１０６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１０８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して、装飾部材７８を可動するための装飾部材駆動モータ７８Ｂ、装飾部材７８を開閉動作するための剣駆動モータ７９を駆動する信号を出力する。
【０１０９】
次に、遊技機の動作について説明する。図１９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１１２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１８】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２０】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１２１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数、および特別図柄の変動パターンを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（特別図柄変動パターン決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、特別可変入賞装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２０に示すステップＳ２０〜Ｓ３７のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、特図始動口スイッチ１３ａ、役物始動口スイッチ１４ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、上側位置センサ９１ａ，下側位置センサ９１ｂおよび回転体位置センサ８７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３５，Ｓ３６で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１２６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１２７】
図２１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄の大当り図柄（停止図柄）を決定する（大当り図柄決定用）
（２）ランダム２：普通図柄の普図変動パターン（変動時間）を決定する（普通図柄変動パターン決定用）
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（５）ランダム５：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（特別図柄変動パターン決定用）
（６）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１２８】
なお、大当りにするか否かを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダムＲということがある。また、（１）〜（６）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１２９】
図２０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（３）の普通図柄当り判定用乱数および（５）の特別図柄変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８および大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。役物制御プロセス処理では、遊技状態に応じて特別可変入賞装置（役物）２０を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および普通可変入賞装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ３０）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、特図始動口スイッチ１３ａ、役物始動口スイッチ１４ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、特図始動口スイッチ１３ａ、役物始動口スイッチ１４ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域（ポート出力用ＲＡＭ領域）におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：ソレノイド出力処理）。
【０１３７】
また、役物２０内に設けられている回転体８６および可動部材７７の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３７）、処理を終了する。
【０１４０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３６（ステップＳ３１を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４１】
図２２は、特別図柄の可変表示結果と大当り判定用乱数の判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜６５５３５であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である６５５３６個ある。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が大当りに対応する判定値に一致する場合には大当りとすることに決定する。なお、図２２に示すような特別図柄の停止図柄と判定値との関係は、ＲＯＭ５４にテーブルとして格納されている。すなわち、特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがＲＯＭ５４に格納されている。
【０１４２】
図２３は、普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）が取り得る数値の範囲は、０〜９９であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である１００個ある。
【０１４３】
この実施の形態では、図２３に示すように、遊技状態が有利状態であるか通常状態（非有利状態）であるかにかかわらず、当りに対応する判定値の数は一定である。具体的には、この実施の形態では、図２３に示すように、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、９９パーセントの確率で当りになる。
【０１４４】
図２４は、特別図柄の停止図柄と大当り図柄決定用乱数の判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数（ランダム１）が取り得る数値の範囲は、０〜９９であるとする。判定値の総数は、大当り図柄決定用乱数が取り得る数である１００個である。
【０１４５】
この実施の形態では、図２４に示すように、大当りと決定された場合には、特別図柄の停止図柄として「１」〜「９」のいずれかに決定される。このうち、特別図柄の停止図柄として「１」、「５」または「９」に決定された場合には、大当り遊技終了後に有利状態のうちの第１有利状態に移行される。なお、この場合、特別図柄の停止図柄として「１」、「５」または「９」に決定された場合には、大当り遊技終了後に特別図柄の変動表示を１００回実行するまで、第１有利状態が継続される。
【０１４６】
また、特別図柄の停止図柄として「３」または「７」に決定された場合には、大当り遊技終了後に有利状態のうち第２有利状態に移行される。なお、この場合、特別図柄の停止図柄として「３」または「７」に決定された場合には、大当り遊技終了後に特別図柄の変動表示を１００回実行（１００回目の変動を開始または終了）するまで、第２有利状態が継続される。
【０１４７】
なお、以下、特別図柄の停止図柄として決定される「１」、「５」または「９」の図柄を第１表示結果ともいう。また、特別図柄の停止図柄として決定される「３」または「７」の図柄を第２表示結果ともいう。
【０１４８】
この実施の形態では、前述したように、遊技状態が有利状態に移行された場合にはその後に実行される特別図柄変動の変動時間が平均して延長されるのであるが、第２有利状態に移行された場合には、第１有利状態に移行された場合と比較して、特別図柄変動の変動時間の平均延長時間が長い。具体的には、この実施の形態では、遊技状態が第１有利状態に移行される場合には、その後に実行されるリーチを伴わないはずれ変動の特別図柄の変動時間が１５秒に決定されるのに対して、遊技状態が第２有利状態に移行される場合には、その後に実行されるリーチを伴わないはずれ変動の特別図柄の変動時間が２０秒に決定される。
【０１４９】
また、特別図柄の停止図柄として「２」または「４」に決定された場合には、大当り遊技終了後に、通常状態のまま遊技状態は有利状態に移行されない。また、遊技状態が有利状態（第１有利状態または第２有利状態）であるときに特別図柄の停止図柄として「６」に決定された場合には、大当り遊技終了後に、有利状態（大当り前に第１有利状態であった場合には第１有利状態、または大当り前に第２有利状態であった場合には第２有利状態）が継続される。なお、この場合、大当り遊技終了後にさらに特別図柄の変動表示を５回実行するまで、有利状態が継続される。また、遊技状態が通常状態であるときに特別図柄の停止図柄として「６」に決定された場合には、大当り遊技終了後に、通常状態のまま遊技状態は有利状態に移行されない。
【０１５０】
なお、以下、特別図柄の停止図柄として決定される「２」または「４」の図柄を第３表示結果ともいう。また、特別図柄の停止図柄として決定される「６」の図柄を第４表示結果ともいう。
【０１５１】
また、図２４に示すように、図柄「１」、「３」、「５」、「７」および「９」に割り当てられている判定値の総数は３０個である。また、図柄「２」、「４」および「６」に割り当てられている判定値の総数は６０個である。したがって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるときに大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に３分の１の確率で有利状態に移行されることになる。
【０１５２】
また、特別図柄の停止図柄として「８」に決定された場合には、２ラウンド大当りとすることに決定され、大当り遊技終了後に、遊技状態が第１有利状態に移行される。なお、この場合、大当り遊技終了後に特別図柄の変動表示を２回実行するまで、第１有利状態が継続される。以下、特別図柄の停止図柄として決定される「８」の図柄を第５表示結果ともいう。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の停止図柄に応じて表示結果フラグがセットされるのであるが、図２４に示すように、特別図柄の停止図柄が第１表示結果である場合には第１表示結果フラグがセットされ、第２表示結果である場合には第２表示結果フラグがセットされ、第３表示結果である場合には第３表示結果フラグがセットされ、第４表示結果である場合には第４表示結果フラグがセットされ、第５表示結果である場合には第５表示結果フラグがセットされる。
【０１５４】
図２５は、特別図柄変動の変動パターンの例を示す説明図である。図２５に示すように、この実施の形態では、特別図柄変動用の変動パターンとして、変動パターン＃１〜＃１７が用いられる。このうち、変動パターン＃１〜＃３，＃１７は、大当りと決定されたときに用いられる大当り用の変動パターンである。また、大当り用の変動パターンのうち変動パターン＃１は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃２は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃３は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチＡとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。さらに、変動パターン＃１７は、２ラウンド大当り用の変動パターンである。なお、変動パターン＃１〜＃３を含む大当り用変動パターンテーブル、および２ラウンド大当り用の変動パターン＃１７は、例えば、ＲＯＭ５４に格納されている。
【０１５５】
また、変動パターン＃４〜＃１６は、はずれと決定されたときに用いられるはずれ用の変動パターンである。このうち、変動パターン＃４〜＃７は、遊技状態が通常状態であるときにはずれと決定された場合に用いられる変動パターンである。また、変動パターン＃８〜＃１１は、遊技状態が第１有利状態であるときにはずれと決定された場合に用いられる変動パターンである。また、変動パターン＃１２〜＃１５は、遊技状態が第１有利状態であるときにはずれと決定された場合に用いられる変動パターンである。さらに、変動パターン＃１６は、短縮変動用の変動パターンである。
【０１５６】
また、変動パターン＃４，＃８，＃１２は、リーチを伴わない変動パターンである。また、変動パターン＃５，＃９，＃１３は、ノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃６，＃１０，＃１４は、スーパーリーチＡを伴う変動パターンである。さらに、変動パターン＃７，＃１１，＃１５は、スーパーリーチＢを伴う変動パターンである。なお、変動パターン＃４〜＃７を含む通常時はずれ用変動パターンテーブル、変動パターン＃８〜＃１１を含む第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブル、変動パターン＃１２〜＃１５を含む第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブル、および短縮変動用の変動パターン＃１７は、例えば、ＲＯＭ５４に格納されている。
【０１５７】
また、図２５に示すように、この実施の形態では、通常時はずれ用変動パターンテーブルを用いる場合と、第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いる場合と、第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いる場合とで、リーチを伴わない変動パターン、ノーマルリーチを伴う変動パターン、スーパーリーチＡを伴う変動パターン、およびスーパーリーチＢを伴う変動パターンの選択割合は同じであるが、リーチを伴う変動パターンが選択されたときの変動時間が異なる。
【０１５８】
すなわち、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるときに図２５に示す通常時はずれ用変動パターンテーブルを用いてリーチを伴わない変動パターン＃４が選択された場合には、特別図柄変動の変動時間は１０．０秒である。これに対し、遊技状態が第１有利状態であるときに図２５に示す第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いてリーチを伴わない変動パターン＃８が選択された場合には、特別図柄変動の変動時間は１５．０秒であり、通常時と比較して変動時間が長い。したがって、第１有利状態時における特別図柄変動の平均の変動時間は、通常状態時における特別図柄変動の平均の変動時間と比較して長くなる。また、遊技状態が第２有利状態であるときに図２５に示す第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルを用いてリーチを伴わない変動パターン＃１２が選択された場合には、特別図柄変動の変動時間は２０．０秒であり、第１有利状態時と比較して変動時間がさらに長い。したがって、第２有利状態時における特別図柄変動の平均の変動時間は、第１有利状態時における特別図柄変動の平均の変動時間と比較してさらに長くなる。
【０１５９】
図２６は、普通図柄変動の普図変動パターンの例を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、普通図柄変動用の普図変動パターンとして、普図変動パターン＃１〜＃６が用いられる。このうち、普図変動パターン＃１〜＃５は、遊技状態が通常状態であるときに用いられる普図変動パターンである。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、変動時間が５０秒、６０秒、７０秒、８０秒または８５秒のいずれかである普図変動パターンに従って普通図柄の変動表示が行われる。また、普図変動パターン＃６は、遊技状態が有利状態（第１有利状態、第２有利状態）であるときに用いられる普図変動パターンである。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が有利状態である場合には、普通図柄変動の変動時間が２．４秒に短縮される。なお、普図変動パターン＃１〜＃５を含む通常時普図変動パターンテーブル、および有利状態時用の普図変動パターン＃６は、例えば、ＲＯＭ５４に格納されている。
【０１６０】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１６１】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている特図始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（特図始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００Ａ〜Ｓ３０７Ａのうちのいずれかの処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ３００Ａ〜Ｓ３０７Ａの処理は、以下のような処理である。
【０１６３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１６４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１Ａでセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、特別図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）に対応した値（この例では４）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する特別図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において特別図柄に対応する飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１６７】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）に応じた値（この例では５）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技（第１大当り遊技）を開始する処理でもある。
【０１６８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１６９】
第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）に対応した値（この例では４）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を第１大当り終了処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７０】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１７１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２８は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１７２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１７３】
図２９に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１７４】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２８に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１７５】
図３０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３０に示す例において、コマンド８１０１（Ｈ）〜８１１１（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（特図変動パターンコマンド）である（それぞれ特別図柄変動パターン＃１〜＃１７に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１０１（Ｈ）〜８１１１（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７６】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（特別図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄確定指定コマンドを受信すると、特別図柄に対応した飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７８】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が有利状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド（有利状態背景指定コマンド）である。
【０１７９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８０】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１８１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放時表示コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１８２】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。このうち、コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り終了後に特別図柄変動を１００回実行するまで第１有利状態が継続することを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。また、コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り終了後に特別図柄変動を１００回実行するまで第２有利状態が継続することを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。また、コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り終了後に特別図柄変動を５回実行するまで第１有利状態が継続することを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。また、コマンドＡ３０４（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り終了後に特別図柄変動を５回実行するまで第２有利状態が継続することを指定する演出制御コマンド（大当り終了４指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。また、コマンドＡ３０５（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り終了後に通常状態のまま有利状態に移行しないことを指定する演出制御コマンド（大当り終了５指定コマンド：エンディング５指定コマンド）である。さらに、コマンドＡ３０６（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り終了後に特別図柄変動を２回実行するまで第１有利状態が継続することを指定する演出制御コマンド（大当り終了６指定コマンド：エンディング６指定コマンド）である。
【０１８３】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、特図始動入賞口１３への始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１８４】
コマンドＥ４００（Ｈ）は、役物２０の第１進入口７１への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（第１役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０の第２進入口７２への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（第２役物入賞指定コマンド）である。
【０１８５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１８６】
図３１は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ８１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１８７】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ８２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ８３）。ステップＳ８３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム５（図２１参照）の値（特別図柄変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８８】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ８４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ８５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１８９】
図３２および図３３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００Ａを示す値となっている場合である。
【０１９０】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始可能な状態であるか否かを確認する（ステップＳ５０）。特別図柄の変動を開始可能な状態とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技（第１大当り遊技、第２大当り遊技）が実行されていない状態である。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５０において、後述する役物制御プロセス処理で用いられる役物制御プロセスフラグの値が第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理を示す値となっていないこと（すなわち、第２大当り遊技状態でないこと）を確認する。特別図柄の変動を開始可能な状態でなければ、処理を終了する。
【０１９１】
特別図柄の変動を開始可能な状態であれば、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９２】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ５４）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５５）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図２２に例示されたテーブルの設定されている判定値）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか否かを決定する処理を実行するプログラムである。
【０１９４】
はずれとすることに決定した場合には（ステップＳ５６のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄として、はずれ図柄「０」を決定する（ステップＳ５７）とともに、第１有利状態であることを示す第１有利状態フラグまたは第２有利状態であることを示す第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５８）。なお、第１遊技状態フラグや第２有利状態フラグは、後述する第１大当り終了処理におけるステップＳ１５３４，Ｓ１５５３，Ｓ１５６１でセットされる。
【０１９５】
第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされていれば（ステップＳ５８のＹ）、ＣＰＵ５６は、有利状態における特別図柄の変動可能回数を示す有利状態回数カウンタの値を−１するとともに（ステップＳ５９）、減算後の有利状態回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６０）。そして、有利状態回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに有利状態を終了して遊技状態を通常状態に移行させるために有利状態終了フラグをセットする（ステップＳ６１）。そして、ステップＳ６２に移行する。
【０１９６】
大当りとすることに決定したときには（ステップＳ５６のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６５）、大当り図柄判定用テーブル（図２４参照）を用いて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ６６）。
【０１９７】
次いで、決定した大当り図柄が第１表示結果（「１」、「５」または「９」）である場合には（ステップＳ６７のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）として第１表示結果を決定したことを示す第１表示結果フラグをセットする（ステップＳ６８）。
【０１９８】
また、決定した大当り図柄が第２表示結果（「３」または「７」）である場合には（ステップＳ６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）として第２表示結果を決定したことを示す第２表示結果フラグをセットする（ステップＳ７０）。
【０１９９】
また、決定した大当り図柄が第３表示結果（「２」または「４」）である場合には（ステップＳ７１のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）として第３表示結果を決定したことを示す第３表示結果フラグをセットする（ステップＳ７２）。
【０２００】
また、決定した大当り図柄が第４表示結果（「６」）である場合には（ステップＳ７３のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）として第４表示結果を決定したことを示す第４表示結果フラグをセットする（ステップＳ７４）。
【０２０１】
また、決定した大当り図柄が第４表示結果でもない場合（すなわち、大当り図柄「８」と決定した場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）として第５表示結果を決定したことを示す第５表示結果フラグをセットする（ステップＳ７５）。そして、ステップＳ６２に移行する。
【０２０２】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する（ステップＳ６２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、有利状態背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。また、第１有利状態フラグおよび第２有利状態フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、通常状態背景指定コマンドを受信した場合には、通常状態に応じた背景色（例えば、青色）を演出表示装置９に表示する。また、有利状態背景指定コマンドを受信した場合には、有利状態に応じた背景色（例えば、赤色）を演出表示装置９に表示する。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０２０４】
図３４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１３４０）。次いで、ＣＰＵ５６は、第５表示結果フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４１）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、２ラウンド大当り用の変動パターン（図２５に示す変動パターン＃１７）を用いることに決定する（ステップＳ１３４２）。そして、ステップＳ１３５３に移行する。
【０２０５】
第５表示結果フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４３）。大当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルとして、大当り用変動パターンテーブル（図２５参照）を選択する（ステップＳ１３４４）。そして、ステップＳ１３５２に移行する。
【０２０６】
大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４５）。第１有利状態フラグがセットされていれば（すなわち、現在の遊技状態が第１有利状態であれば）、ＣＰＵ５６は、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルとして、第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブル（図２５参照）を選択する（ステップＳ１３４６）。そして、ステップＳ１３５２に移行する。
【０２０７】
第１有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４７）。第２有利状態フラグがセットされていれば（すなわち、現在の遊技状態が第２有利状態であれば）、ＣＰＵ５６は、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルとして、第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブル（図２５参照）を選択する（ステップＳ１３４８）。そして、ステップＳ１３５２に移行する。
【０２０８】
第２有利状態フラグもセットされていなければ（すなわち、現在の遊技状態が通常状態であれば）、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が３または４であるか否かを確認する（ステップＳ１３４９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値が３または４であるか否かを確認する。保留記憶数が３および４のいずれでもなければ（すなわち、保留記憶数が０〜２であれば）、ＣＰＵ５６は、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルとして、通常時はずれ用変動パターンテーブル（図２５参照）を選択する（ステップＳ１３５０）。そして、ステップＳ１３５２に移行する。
【０２０９】
保留記憶数が３または４であれば、ＣＰＵ５６は、短縮変動用の変動パターン（図２５に示す変動パターン＃１６）を用いることに決定する（ステップＳ１３５１）。そして、ステップＳ１３５３に移行する。
【０２１０】
ステップＳ１３５２では、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを決定する。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３４２，Ｓ１３５１，Ｓ１３５２で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３５３）。
【０２１１】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１３５４）。例えば、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ１３４２，Ｓ１３５１，Ｓ１３５２の処理で決定された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１３５５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１３５６）。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、あらかじめ複数種類の変動パターンが含まれる変動パターンテーブルから１つの変動パターンを選択する場合を示したが、大当り判定結果および遊技状態に応じて対応する変動パターンを固定的に１つのみ用意するようにし、大当り判定結果および遊技状態に応じてあらかじめ固定的に用意された変動パターンに決定するようにしてもよい。例えば、大当り用の変動パターンとして、あらかじめ変動時間が２０．０秒であるノーマルリーチを含む大当り用変動パターンを１つだけ用意し、大当りフラグがセットされていることにもとづいて、そのあらかじめ１つだけ用意された大当り用変動パターンを用いることに決定してもよい。また、例えば、はずれ用の変動パターンとして、変動時間が１０．０秒であるノーマルリーチを含む第１はずれ用変動パターンと、変動時間が１５．０秒であるノーマルリーチを含む第２はずれ用変動パターンと、変動時間が２０．０秒であるノーマルリーチを含む第３はずれ用変動パターンとを用意してもよい。そして、この場合、大当りフラグがセットされていなければ、第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認し、いずれもセットされていなければ、第１はずれ用変動パターンを決定するようにしてもよい。また、第１有利状態フラグがセットされていれば、第２はずれ用変動パターンを決定するようにし、第２有利状態フラグがセットされていれば、第３はずれ用変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１３】
図３５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
図３６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３Ａ）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、特別図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０２１５】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットする（ステップＳ１３５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第５表示結果フラグがセットされていれば開放回数カウンタに２をセットし、セットされていなければ開放回数カウンタに１５をセットする。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０２１７】
大当りフラグがセットされておらず（すなわち、はずれである場合）、有利状態終了フラグがセットされている場合には、有利状態終了フラグをリセットするとともに、第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグをリセットする（ステップＳ１３３，Ｓ１３８，Ｓ１３９，Ｓ１４０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０２１８】
図３７は、大当り遊技（第１大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０Ａ，Ｓ４７１Ａ）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２Ａ）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３Ａ）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４Ａ）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２１９】
そして、開放時間タイマに開放時間に相当する値を設定する（ステップＳ４７５Ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、第５表示結果フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば開放時間タイマに開放時間として０．５秒をセットする。また、セットされていなければ開放時間タイマに開放時間として２９秒をセットする。
【０２２０】
さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７７Ａ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ４７８Ａ）。
【０２２１】
図３８は、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ａ）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ａ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４８６Ａに移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ａ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４８６Ａに移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ａ）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８４Ａ，Ｓ４８５Ａ）。
【０２２２】
ステップＳ４８６Ａでは、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４８７Ａ）、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ４８８Ａ）。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、大入賞口が特別可変入賞装置（役物）２０とは別に設けられている場合を示しているが、特別可変入賞装置２０を大入賞口として用いて大当り遊技において特別可変入賞装置２０を開閉動作するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、第１大入賞口開放前処理のステップＳ４７７Ａにおいて、開放ソレノイド７５を駆動して開放扉７６Ａ，７６Ｂを開放状態に制御する。そして、第１大入賞口開放中処理のステップＳ４８４Ａで役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａがオン状態となったか否かを確認し、ステップＳ４８６Ａで開放ソレノイド７５の駆動を停止して開放扉７６Ａ，７６Ｂを再び閉鎖状態に制御するようにしてもよい。また、開閉板１６を用いて構成される大入賞口（下大入賞口という）と、特別可変入賞装置（役物）２０を用いて構成される大入賞口（上大入賞口という）とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば、ラウンドによって開放する大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、奇数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにし、偶数番目のラウンドでは下大入賞口を開放制御するようにしてもよい。
【０２２４】
図３９は、第１大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ａ）を示すフローチャートである。第１大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１１Ａ）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１３Ａに移行する（ステップＳ５１２Ａ）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする（ステップＳ５１５Ａ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ５１６Ａ）。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、有利状態（第１有利状態、第２有利状態）になる場合があるが、その状態は、有利状態回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動を実行するまで継続する。
【０２２６】
ステップＳ５１３Ａでは、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定して（ステップＳ５１３Ａ）、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ５１４Ａ）。
【０２２７】
なお、大入賞口内の特別領域に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）ことを条件に、次ラウンドに移行することとしてもよい。
【０２２８】
図４０〜図４２は、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７Ａ）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ１５３２）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第５表示結果フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５３３）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグをセットし（ステップＳ１５３４）、大当り終了６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５３５）。そして、ＣＰＵ５６は、有利状態回数カウンタに２をセットする（ステップＳ１５３６）。
【０２３０】
ステップＳ１５３３〜Ｓ１５３６の処理が実行されることによって、２ラウンド大当りである場合には、大当り遊技終了後に第１有利状態に移行され、特別図柄変動を２回実行するまで第１有利状態が継続される。
【０２３１】
第５表示結果フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第３表示結果フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５３７）。第３表示結果フラグがセットされていれば（すなわち、大当り図柄として「２」または「４」と表示していれば）、ＣＰＵ５６は、セットされていれば第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグをリセットし（ステップＳ１５３８）、大当り終了５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５３９）。
【０２３２】
ステップＳ１５３７〜Ｓ１５３９の処理が実行されることによって、大当り図柄として「２」または「４」を表示した場合には、大当り遊技終了後に通常状態に制御される。
【０２３３】
第３表示結果フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第４表示結果フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４０）。第４表示結果フラグがセットされていれば（すなわち、大当り図柄として「６」と表示していれば）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４１）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４２）。そして、ステップＳ１５４５に移行する。第１有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４３）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４４）。そして、ステップＳ１５４５に移行する。ステップＳ１５４５では、ＣＰＵ５６は、有利状態回数カウンタに５をセットする。第２有利状態フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当り終了５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４６）。
【０２３４】
ステップＳ１５４０〜Ｓ１５４６の処理が実行されることによって、第１有利状態であるときに大当り図柄として「６」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第１有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに５回実行するまで第１有利状態が継続される。また、第２有利状態であるときに大当り図柄として「６」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第２有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに５回実行するまで第２有利状態が継続される。また、通常状態であるときに大当り図柄として「６」を表示した場合には、大当り遊技終了後に通常状態に制御される。
【０２３５】
第４表示結果フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１表示結果フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４７）。第１表示結果フラグがセットされていれば（すなわち、大当り図柄として「１」、「５」または「９」と表示していれば）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４８）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４９）。そして、ステップＳ１５５２に移行する。第１有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５５０）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５１）。そして、ステップＳ１５５２に移行する。ステップＳ１５５２では、ＣＰＵ５６は、有利状態回数カウンタに１００をセットする。
【０２３６】
第２有利状態フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグをセットし（ステップＳ１５５３）、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５４）。そして、ＣＰＵ５６は、有利状態回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ１５５５）。
【０２３７】
ステップＳ１５４７〜Ｓ１５５５の処理が実行されることによって、第１有利状態であるときに大当り図柄として「１」、「５」または「９」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第１有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに１００回実行するまで第１有利状態が継続される。また、第２有利状態であるときに大当り図柄として「１」、「５」または「９」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第２有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに１００回実行するまで第２有利状態が継続される。また、通常状態であるときに大当り図柄として「１」、「５」または「９」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第１有利状態に制御され、特別図柄変動を１００回実行するまで第１有利状態が継続される。
【０２３８】
第１表示結果フラグがセットされていなければ、第２表示結果フラグがセットされているとき（すなわち、大当り図柄として「３」または「７」と表示したとき）である。この場合、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５５６）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５７）。そして、ステップＳ１５６０に移行する。第１有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５５８）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５９）。そして、ステップＳ１５６０に移行する。ステップＳ１５６０では、ＣＰＵ５６は、有利状態回数カウンタに１００をセットする。
【０２３９】
第２有利状態フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグをセットし（ステップＳ１５６１）、大当り終了２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５６２）。そして、ＣＰＵ５６は、有利状態回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ１５６３）。
【０２４０】
ステップＳ１５５６〜Ｓ１５６３の処理が実行されることによって、第１有利状態であるときに大当り図柄として「３」または「７」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第１有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに１００回実行するまで第１有利状態が継続される。また、第２有利状態であるときに大当り図柄として「３」または「７」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第２有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに１００回実行するまで第２有利状態が継続される。また、通常状態であるときに大当り図柄として「３」または「７」を表示した場合には、大当り遊技終了後に第２有利状態に制御され、特別図柄変動を１００回実行するまで第２有利状態が継続される。
【０２４１】
ステップＳ１５６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５６５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、ＣＰＵ５６は、所定のフラグ（例えば、第１表示結果フラグ、第２表示結果フラグ、第３表示結果フラグ、第４表示結果フラグ、第５表示結果フラグ）をリセットする（ステップＳ１５６６）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１５６７）。
【０２４２】
図４３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する役物制御プロセス処理（ステップＳ２８）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では特別可変入賞装置（役物）２０を制御するための処理が実行される。
【０２４３】
役物制御プロセス処理において、ステップＳ３００Ｂ〜Ｓ３０７Ｂの処理は、以下のような処理である。
【０２４４】
役物開放前処理（ステップＳ３００Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０１Ｂ）に応じた値（この例では１）に更新する。
【０２４５】
役物開放中処理（ステップＳ３０１Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２Ｂ）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４６】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていなければ、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３００Ｂ）に対応した値（この例では０）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていれば、内部状態（役物制御プロセスフラグ）を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２４７】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を、第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ｂ）に応じた値（この例では５）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技（第２大当り遊技）を開始する処理でもある。
【０２４８】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を、第２大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ｂ）に応じた値（この例では６）に更新する。
【０２４９】
第２大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が６であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）に対応した値（この例では４）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を第２大当り終了処理（ステップＳ３０７Ｂ）に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２５０】
第２大当り終了処理（ステップＳ３０７Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）を役物開放前処理（ステップＳ３００Ｂ）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２５１】
次に、始動動作状態を説明する。図４４は、ＲＯＭ５４における始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。図４４（Ａ）には、役物２０の開放制御に使用される役物開放時制御テーブルが示され、図４４（Ｂ）には、役物２０の開放パターンを示す開放パターンテーブルが示されている。役物開放時制御テーブルには、開放中処理時間（役物２０の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間）に相当する値を示すデータと、ＲＯＭ５４に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス（この例ではＡＡＡＡとする。）が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。
【０２５２】
図４４に示すように、この実施の形態では、役物２０の開放回数は１回であり、役物２０の開放時間は１．５秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は２ｍｓ（２ｍ秒）毎に更新されるので、役物開放時制御テーブルにおいて（後述する開放パターンテーブルにおいても）、（２ｍｓ×（データの値））が時間になるようなデータが、１６進数で設定されている。この実施の形態では、役物２０の開放回数が１回であり閉鎖時間がないので、開放中処理時間は役物２０の開放時間と同じである。なお、例えば、役物２０の開放回数が２回の場合には、開放中処理時間は、役物２０の２回の開放時間と閉鎖時間との和と同じになる。
【０２５３】
図４４（Ｂ）に示すように、開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。ＣＰＵ５６は、開放パターンテーブルに設定されているデータにしたがって、始動動作状態における役物２０の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物２０を開放するための開放ソレノイド７５の駆動状態を示すデータである。オンは、役物２０の開放（開放ソレノイド７５の駆動）を示し、オフは、役物２０の閉鎖（開放ソレノイド７５の駆動停止）を示す。
【０２５４】
図４５は、役物開放前処理（ステップＳ３００Ｂ）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ４１１）。役物始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。役物始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、役物開放時制御テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１２）。
【０２５５】
そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放中時間である：図４４参照）を開放中処理時間タイマに設定する（ステップＳ４１３）。また、設定されているアドレスを＋２し（ステップＳ４１４）、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放パターンテーブルの先頭アドレスである：図４４参照）をＲＡＭ５５に形成されているポインタに設定する（ステップＳ４１５）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６のデータバスは８ビット（１バイト）である。ステップＳ４１３の処理で２バイトのデータを扱うので、ステップＳ４１４の処理でアドレスは＋２される。
【０２５６】
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする（ステップＳ４１６）。ここでは、１バイトのソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））がロードされる（図４４（Ｂ）参照）。ＣＰＵ５６は、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４１７）。なお、図２０に示されたソレノイド出力処理（ステップＳ３３）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放する。そして、ポインタの値を＋１する（ステップＳ４１８）。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０２５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４１９）。ここでは、開放時間を示す２バイトのデータがロードされる（図４４（Ｂ）参照）。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４２２）。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける３番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４２３）、役物２０の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする（ステップＳ４２４）とともに、役物２０を開放してからの経過時間を計測するための役物開放後時間計測タイマをスタートさせる（ステップＳ４２５）。そして、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０１Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ４２６）。
【０２５９】
図４６〜図４８は、役物開放中処理（ステップＳ３０１Ｂ）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳ４３０）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４５１に移行する。
【０２６０】
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ａ）。また、オン時間／オフ時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトした（値が０になった）か否か確認する（ステップＳ４３２）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４４２に移行する。
【０２６１】
オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体８６を回転駆動する回転体制御を実行する（ステップＳ４３３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａがオンしたら、すなわち役物２０の第１進入口７１に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４３４Ａ）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４３５Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３６Ａ）。また、第２役物入賞スイッチ７２ａがオンしたら、すなわち役物２０の第２進入口７２に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４３４Ｂ）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４３５Ｂ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３６Ｂ）。
【０２６２】
また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４３７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３８）。
【０２６３】
また、遊技球が特定入賞口６６Ａに進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４３９）、Ｖ入賞フラグをセットする（ステップＳ４４０）。
【０２６４】
ステップＳ４４２では、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４４３）。
【０２６５】
この実施の形態では、始動動作状態における役物２０の開放回数が１回であるので、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。なお、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回である場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））またはソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））になる。すなわち、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回である場合、役物開放中処理において、最初にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））であり、２回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））であり、３回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋１し（ステップＳ４４４）、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４４５）。ロードしたデータが００００（終了コード：図４４（Ｂ）参照）であれば（ステップＳ４４６）、入賞監視タイマに入賞監視時間（例えば６秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４４７）。
【０２６７】
ロードしたデータが００００でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４４８）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４４９）。
【０２６８】
ステップＳ４５１では、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４３４Ａに移行する。
【０２６９】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５３）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４５６Ａに移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、役物開放後時間計測タイマをリセットする（ステップＳ４５４）。そして、役物制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２Ｂ）に応じた値に更新する（ステップＳ４５５）。
【０２７０】
ステップＳ４５６Ａでは、ＣＰＵ５６は、役物２０内の第１貯留部を開放中であることを示す第１貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ４５６Ｅに移行する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第１貯留部の開放時間（例えば、役物２０開放後８秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ４５６Ｂ）。第１貯留部の開放時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを可動させることによって、第１貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｃ）。そして、第１貯留部開放フラグをセットし（ステップＳ４５６Ｄ）、ステップＳ４３７に移行する。
【０２７１】
役物２０の第１進入口７１から進入し第１経路を経由して第１貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップＳ４５６Ａ〜Ｓ４５６Ｄの処理が行われることによって、役物２０開放後の所定時間後に第１貯留部から開放され、回転体８６に導かれる（図１０、図１１参照）。そして、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にはステップＳ４３９の処理で特定領域スイッチ６６ａで検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合にはステップＳ４３７の処理で役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる。
【０２７２】
ステップＳ４５６Ｅでは、ＣＰＵ５６は、役物２０内の第２貯留部を開放中であることを示す第２貯留部開放フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ４５６Ｉに移行する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の第２貯留部の開放時間（例えば、役物２０開放後１２秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ４５６Ｆ）。第２貯留部の開放時間を経過していれば、ＣＰＵ５６は、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを可動させることによって、第２貯留部を開放状態に制御する（ステップＳ４５６Ｇ）。そして、第２貯留部開放フラグをセットし（ステップＳ４５６Ｈ）、ステップＳ４３７に移行する。
【０２７３】
ステップＳ４５６Ｉでは、ＣＰＵ５６は、役物開放後時間計測タイマの値にもとづいて所定の可動部材７７の可動時間（例えば、役物２０開放後１３秒）を経過したか否かを確認する。可動部材７７の可動時間を経過していれば、可動部材７７を可動する可動部材制御を実行する（ステップＳ４５６Ｊ）。そして、ステップＳ４３７に移行する。なお、この場合、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御によって、可動部材の可動に連動して装飾部材７８も可動される。
【０２７４】
役物２０の第２進入口７２から進入し第２経路を経由して第２貯留部に遊技球が貯留されていた場合には、ステップＳ４５６Ｅ〜Ｓ４５６Ｊの処理が行われることによって、役物２０開放後の所定時間後に第２貯留部から開放され、可動部材７７が右上方から左下方に斜めに傾斜した状態に可動されることによって、可動部材７７内を通って回転体８６に導かれる（図１２、図１３参照）。そして、特定入賞口６６Ａに入賞した場合にはステップＳ４３７の処理で役物排出スイッチ８５ａで検出されるとともにステップＳ４３９の処理で特定領域スイッチ６６ａで検出され、特定入賞口６６Ａに入賞せずに排出された場合にはステップＳ４３７の処理で役物排出スイッチ８５ａで検出されることになる。
【０２７５】
なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が０になるまで、すなわち役物２０内の遊技球が全て排出されるまで、役物開放中処理において、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａの検出信号、役物排出スイッチ８５ａの検出信号およびＶ入賞スイッチ２２の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理（例えば、ステップＳ３０１Ｂの役物開放中処理とステップＳ３０２Ｂの役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理）で実行するようにしてもよい。
【０２７６】
また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物２０に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａによって所定個（例えば、各役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａで最低１個ずつ）の遊技球が役物２０に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を０にする。
【０２７７】
図４９は、回転体制御を示すフローチャートである。回転体制御において、ＣＰＵ５６は、回転体８６が動作中（回転体動作中）であるか否か（回転体動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ２１１）。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１２）。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに（ステップＳ２１３）、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、回転体動作中であることを示す回転体動作中フラグをセットする（ステップＳ２１５）。なお、この実施の形態では、役物２０を開放したときに回転体８６の駆動を開始する場合を示しているが、役物２０の開閉にかかわらず、常に回転体８６に一定の動作をさせるように制御してもよい。また、例えば、遊技状態にかかわらず、遊技機１の電源をオンとした後に常に回転体８６を一定の動作で駆動するようにしてもよい。
【０２７８】
回転体動作中である場合には（ステップＳ２１１のＹ）、ＣＰＵ５６は、回転体８６の動作停止を要求する回転体動作停止要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１６）。回転体動作停止要求フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、回転体駆動モータ８７の駆動を停止して回転体８６の回転を停止させる（ステップＳ２１７）とともに、回転体動作中フラグをリセットする（ステップＳ２１８）。そして、回転体８６を初期位置に復帰させることを要求する回転体初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２１９）。
【０２７９】
なお、回転体動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、回転体初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３４の初期位置制御処理で参照される。
【０２８０】
図５０は、可動部材制御を示すフローチャートである。可動部材制御において、ＣＰＵ５６は、可動部材７７が動作中（可動部材動作中）であるか否か（可動部材動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ２２１）。動作中でなければ、ＣＰＵ５６は、可動部材７７を既に可動済みであることを示す可動部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２２）。可動部材動作済フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動し、可動部材７７の可動を開始する（ステップＳ２２３）。この場合、図７および図８に示すように、役物２０内の上方で水平な状態から、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように可動部材７７が可動する。なお、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって連動して装飾部材７８の可動制御が行われることによって、図７および図８に示すように、装飾部材７８が可動部材７７の前方に重なった状態で連動して可動される。また、可動部材動作中であることを示す可動部材動作中フラグをセットする（ステップＳ２２４）。
【０２８１】
可動部材動作中である場合には（ステップＳ２２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出したか否かを確認する（ステップＳ２２５）。下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出した場合には、ＣＰＵ５６は、可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止して可動部材７７の可動を停止させる（ステップＳ２２６）。また、可動部材動作中フラグをリセットする（ステップＳ２２７）とともに、可動部材動作済フラグをセットする（ステップＳ２２８）。そして、可動部材７７を初期位置に復帰させることを要求する可動部材初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２２９）。
【０２８２】
なお、この実施の形態では、可動部材７７の左端部分が最も下方まで可動してステップＳ２２６で可動を停止された場合には、ステップＳ２２９で可動部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ３４の初期位置制御処理にて直ちに可動部材７７を初期位置に戻す処理が実行される。
【０２８３】
図５１は、ステップＳ３４の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、可動部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２４１）。セットされている場合には、ステップＳ１２４７に移行する。セットされていない場合には、可動部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２４２）。セットされていない場合には、ステップＳ１２５０に移行する。セットされている場合には、可動部材初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ１２４３）、第２貯留部ソレノイド９０ｂを駆動して第２貯留部材９３ｂを可動させることによって、第２貯留部を閉鎖状態に戻す（ステップＳ１２４４）。次いで、ＣＰＵ５６は、可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動し、可動部材７７の可動を開始する（ステップＳ１２４５）。この場合、ＣＰＵ５６は、役物開放中処理において実行する可動部材制御とは逆方向に可動部材駆動モータ７７Ｂを駆動する。したがって、可動部材７７は、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物２０内の上方で水平な状態に戻るように可動する。なお、既に可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、可動部材初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ１２４６）。
【０２８４】
そして、上側位置センサ９１ａがオン（上側位置センサ９１ａから検出信号が出力されること）したら、可動部材７７の可動を停止させるために可動部材駆動モータ７７Ｂの駆動を停止する（ステップＳ１２４７，Ｓ１２４８）。また、可動部材初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ１２４９）。
【０２８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、回転体初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２５０）。セットされている場合には、ステップＳ１２５６に移行する。セットされていない場合には、回転体初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２５１）。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、回転体初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ１２５２）、第１貯留部ソレノイド９０ａを駆動して第１貯留部材９３ａを可動させることによって、第１貯留部を閉鎖状態に戻す（ステップＳ１２５３）。次いで、ＣＰＵ５６は、回転体駆動モータ８７を駆動し、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ１２５４）。なお、既に回転体駆動モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、回転体初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ１２５５）。
【０２８６】
そして、回転体位置センサ８７ａがオン（回転体位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら、回転体８６の駆動を停止させるために回転体駆動モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ１２５６，Ｓ１２５７）。また、回転体初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ１２５８）。
【０２８７】
図５２は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０２Ｂ）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、図４９に示す回転体制御で参照される回転体動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ１４６０）。また、回転体制御を実行する（ステップＳ１４６１）。
【０２８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放前処理（ステップＳ３００Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６９）。
【０２８９】
Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ１４６３）、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１４６４）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４６５）。また、大当りフラグをセットし（ステップＳ１４６６）、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６７）。そして、役物制御プロセスフラグの値を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６８）。
【０２９０】
図５３は、大当り遊技（第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０Ｂ，Ｓ４７１Ｂ）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２Ｂ）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３Ｂ）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４Ｂ）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２９１】
そして、開放時間タイマに開放時間（この例では、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５Ｂ）。
【０２９２】
さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７７Ｂ）。そして、役物制御プロセスフラグの値を、第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ４７８Ｂ）。
【０２９３】
図５４は、第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５Ｂ）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ｂ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４８６Ｂに移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ｂ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４８６Ｂに移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ｂ）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８４Ｂ，Ｓ４８５Ｂ）。
【０２９４】
ステップＳ４８６Ｂでは、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４８７Ｂ）、役物制御プロセスフラグの値を、第２大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ４８８Ｂ）。
【０２９５】
図５５は、第２大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０６Ｂ）を示すフローチャートである。第２大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１１Ｂ）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１３Ｂに移行する（ステップＳ５１２Ｂ）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする（ステップＳ５１５Ｂ）。そして、役物制御プロセスフラグの値を、第２大当り終了処理（ステップＳ３０７Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ５１６Ｂ）。
【０２９６】
ステップＳ５１３Ｂでは、ＣＰＵ５６は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定して（ステップＳ５１３Ｂ）、役物制御プロセスフラグの値を、第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ５１４Ｂ）。
【０２９７】
図５６は、第２大当り終了処理（ステップＳ３０７Ｂ）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２５３９に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ２５３２）。
【０２９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２５３３）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３４）。そして、ステップＳ２５３７に移行する。第１有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２５３５）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り終了４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３６）。そして、ステップＳ２５３７に移行する。ステップＳ２５３７では、ＣＰＵ５６は、有利状態回数カウンタに５をセットする。第２有利状態フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当り終了５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３８）。
【０２９９】
ステップＳ２５３３〜Ｓ２５３８の処理が実行されることによって、第１有利状態であるときに役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）したことに基づいて大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に第１有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに５回実行するまで第１有利状態が継続される。なお、第１有利状態中に役物大当りした場合に、特別図柄変動をさらに１００回実行するまで第１有利状態が継続されるようにしてもよい。また、第２有利状態であるときに役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）したことに基づいて大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に第２有利状態が継続され、特別図柄変動をさらに５回実行するまで第２有利状態が継続される。なお、第２有利状態中に役物大当りした場合に、特別図柄変動をさらに１００回実行するまで第２有利状態が継続されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）したことに基づいて大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に通常状態に制御される。
【０３００】
ステップＳ２５３９では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２５４０）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放前処理（ステップＳ３００Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ２５４１）。
【０３０１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）について説明する。図５７は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）を実行する。
【０３０２】
ゲートスイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１２）。最大値に達していなければ（ステップＳ１１２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数である普通図柄変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ１１３）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する（ステップＳ１１４）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。
【０３０３】
その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０５に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０３０４】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく普通可変入賞装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０３０５】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の可変表示の普図変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、普図変動パターンによって変動時間も特定される。）を、ゲート３２への入賞の発生時に抽出した普通図柄変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の普図変動パターンの中から選択する。また、決定された普図変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）を普通図柄プロセスタイマにセットした後、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０３０６】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０３０７】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通電役開放回数カウンタに普通可変入賞装置１５の開放回数をセットする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物解放前処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０３０８】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電役タイマに普通可変入賞装置１５の可動時間（開放時間と開放後のインターバル時間の合計）をセットするとともに、普通可変入賞装置１５の開放時間をセットする。また、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（普通可変入賞装置１５）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する。
【０３０９】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）：普通図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１５ａの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０３１０】
図５８は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する普図当り判定処理を実行する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５の普図当り判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、当り判定で使用する普図当り判定テーブル（図２３参照）をセットする。そして、ステップＳ１２４で読み出した普通図柄当り判定用乱数値と普図当り判定テーブルに設定されている当り判定値とを比較し、普図当りまたははずれとすることに決定する。
【０３１２】
この実施の形態では、図２１に示されるように、普通図柄当り判定用乱数値は０〜９９の範囲で更新される。そして、遊技状態が通常状態の場合、図２３に示すように、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が０〜９８の値のときは「普図当り」と決定され、読み出された普通図柄当り判定用乱数値が９９の値のときは「はずれ」と決定される。したがって、この実施の形態では、普図当り判定で当りと決定される確率（普通図柄の当選確率）は９９パーセントとなっている。
【０３１３】
以上のように、遊技状態が有利状態であるか通常状態であるかにかかわらず、常に特別図柄変動の表示結果と比べて非常に高い確率で（例えば、９９パーセントの確率で）当りとなる。そして、ＣＰＵ５６は、「普図当り」と決定された場合に（ステップＳ１２６のＹ）、普図当りフラグをセットする（ステップＳ１２７）。
【０３１４】
その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１２８）。
【０３１５】
図５９は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８１）。第１有利状態フラグおよび第２有利状態フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動の普図変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルとして、通常時普図変動パターンテーブル（図２６参照）をセットする（ステップＳ１８２）。
【０３１６】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した普通図柄変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１８２にてセットした通常時普図変動パターンテーブルを用いて普通図柄の普図変動パターンを決定する（ステップＳ１８３）。
【０３１７】
第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動に用いる普図変動パターンとして、有利状態時普図変動パターン（図２６に示す普図変動パターン＃６）を決定する（ステップＳ１８４）。なお、第１有利状態フラグがセットされている場合と第２有利状態フラグがセットされている場合とで、異なる普図変動パターンを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、第２有利状態フラグがセットされている場合には、第１有利状態フラグがセットされている場合よりもさらに変動時間が短い普図変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１８】
ステップＳ１８１〜Ｓ１８４の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態である場合には、変動時間が５０秒〜８５秒のいずれかである普通図柄変動用の普図変動パターン（図２６に示す普図変動パターン＃１〜＃５）が決定される。また、遊技状態が有利状態である場合には、変動時間が２．４秒と短い普通図柄変動用の普図変動パターン（図２６に示す普図変動パターン＃６）が決定される。
【０３１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普図変動パターンで特定される普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８５）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１８６）。
【０３２０】
図６０は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ２７１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ２７１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２７２）。
【０３２１】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ２７１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ２７３）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ２７４）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ２７５）。
【０３２２】
図６１は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１５１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０３２３】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１５１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１５３）。
【０３２４】
普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ１５３のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４）。第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞装置１５の開放回数をカウントするための普通電役開放回数カウンタに２をセットする（ステップＳ１５５）。第１有利状態フラグおよび第２有利状態フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、普通電役開放回数カウンタに１をセットする（ステップＳ１５６）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１５７）。なお、第１有利状態フラグがセットされている場合と第２有利状態フラグがセットされている場合とで、普通電役開放回数カウンタに異なる値をセットするようにしてもよい。この場合、例えば、第２有利状態フラグがセットされている場合には、第１有利状態フラグがセットされている場合よりもさらに多い開放回数を普通電役開放回数カウンタにセットするようにしてもよい。
【０３２５】
ステップＳ１５３において、普図当りフラグがセットされていないと判断したときは（ステップＳ１５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５８）。
【０３２６】
図６２は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６１）。第１有利状態フラグまたは第２有利状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマにタイマ値として３．４秒を設定する（ステップＳ１６２）。なお、普通電役タイマには、普通可変入賞装置１５の開放時間（この例では、２．９秒）に、普通可変入賞装置１５の開放後のインターバル時間（この例では、０．５秒）を加えた値が設定される。次いで、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞装置１５を開放状態とした後に普通可変入賞装置１５を再び閉鎖状態とするまでの開放時間として２．９秒をセットする（ステップＳ１６３）。なお、第１有利状態フラグがセットされている場合と第２有利状態フラグがセットされている場合とで、開放時間として異なる値をセットするようにしてもよい。この場合、例えば、第２有利状態フラグがセットされている場合には、第１有利状態フラグがセットされている場合よりもさらに長い開放時間をセットするようにしてもよい。
【０３２７】
第１有利状態フラグおよび第２有利状態フラグのいずれもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマにタイマ値として０．２秒を設定する（ステップＳ１６４）。なお、普通電役タイマには、普通可変入賞装置１５の開放時間（この例では、０．１秒）に、普通可変入賞装置１５の開放後のインターバル時間（この例では、０．１秒）を加えた値が設定される。次いで、ＣＰＵ５６は、開放時間として０．１秒をセットする（ステップＳ１６５）。
【０３２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１５ａを駆動して普通可変入賞装置１５を開放する（ステップＳ１６６）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ１０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ１６７）。
【０３２９】
図６３は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０５）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ１７０）とともに、普通電役タイマの値が０になったか否か（すなわち、普通電役タイマがタイムアウトしたか否か）を確認する（ステップＳ１７１）。普通電役タイマの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、既に普通可変入賞装置１５を閉鎖済みであることを示す閉鎖済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７２）。セットされていれば、そのまま処理を終了する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、電役タイマの値にもとづいて既に開放時間を終了したか否かを確認する（ステップＳ１７３）。開放時間を終了していれば、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１５ａの駆動を停止して普通可変入賞装置１５を閉鎖する（ステップＳ１７４）。そして、閉鎖済フラグをセットする（ステップＳ１７５）。なお、開放時間を終了したときに普通可変入賞装置１５を閉鎖するように制御するとともに、役物始動入賞口１４に所定個数（例えば１個、２個または５個）の遊技球が進入したことにもとづいて普通可変入賞装置１５を閉鎖するように制御してもよい。
【０３３０】
また、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１７１のＹ）、ＣＰＵ５６は、閉鎖済フラグをリセットする（ステップＳ１７６）とともに、普通電役開放回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。そして、減算後の普通電役開放回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１７８）。普通電役開放回数カウンタの値が０となっていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１０４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１７９）。普通電役開放回数カウンタの値が０となっていれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１８０）。
【０３３１】
以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であれば、普通可変入賞装置１５が１回だけ極めて短い時間（この例では、０．１秒）開放される。また、遊技状態が有利状態であれば、普通可変入賞装置１５が２回にわたってより長い時間（この例では、２．９秒）開放され、役物２０内への特定入賞口６６Ａへの入賞にもとづく大当り（第２大当り）を狙いやすくなる。
【０３３２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図６４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３３４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。なお、この実施の形態では、コマンド解析処理において、特別可変入賞装置（役物）２０に遊技球が入賞したことを報知する処理も実行する。例えば、演出制御コマンドとして第１役物入賞指定コマンドを受信した場合には、役物２０の第１進入口７１に遊技球が入賞したことを報知する演出を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物２０の第１進入口７１に遊技球が入賞した旨や所定のキャラクタを演出表示装置９の表示画面に重畳表示する制御を行う。また、例えば、演出制御コマンドとして第２役物入賞指定コマンドを受信した場合には、役物２０の第２進入口７２に遊技球が入賞したことを報知する演出を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物２０の第２進入口７２に遊技球が入賞した旨や所定のキャラクタを演出表示装置９の表示画面に重畳表示する制御を行う。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、役物２０内に設けられている装飾部材７８の位置を初期位置に設定するための処理である装飾部材初期位置制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３３６】
図６５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３３７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３０参照）であるのか解析する。
【０３３８】
図６６は、図６４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３３９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３４０】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、変動パターンコマンド受信待ち処理で受信した変動パターンに応じて、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３４１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３４２】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：特別図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３４３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３４４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放時表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３４５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。そして、まだラウンドが残っている場合には演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新し、全てのラウンドを終了した場合には演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３４６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３４７】
図６７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３４８】
図６８は、図６６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ１８１１）、特図変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ１８１２）。なお、特図変動パターンコマンド受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、特図変動パターンコマンドを受信したことにもとづいてセットされる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１８１３）。
【０３４９】
図６９は、図６６に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドを示すデータにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する飾り図柄決定処理を実行する（ステップＳ８４１）。飾り図柄決定処理では、例えば、変動パターンコマンドの内容が大当り専用の特別図柄変動パターンである場合は、左中右の飾り図柄が同一図柄（例えば「７」）で揃った状態の図柄を飾り図柄の停止図柄として決定する。
【０３５１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、送信された変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄決定処理で停止図柄を決定するとしているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、飾り図柄の停止図柄を指定する表示結果指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、送信された表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。
【０３５２】
そして、ステップＳ８４０で読み出したデータに応じたプロセステーブル（つまり、変動パターンに応じたプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８４２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０３５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３５４】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３５５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８４５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８４６）。
【０３５６】
図７０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ１８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ１８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ１８５４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１８５５）。
【０３５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ）を実行するか否かを確認する（ステップＳ１８５６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０で読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがスーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチを含む変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を可動する装飾部材制御を実行する（ステップＳ１８５７）。
【０３５８】
ステップＳ１８５６，Ｓ１８５７の処理が実行されることによって、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始とほぼ同時に装飾部材７８を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材７８を可動することによって、遊技者に対してスーパーリーチを予告する演出を行うことができる。なお、この実施の形態では、図７および図８に示すように、装飾部材７８は演出表示装置９の前面側を横切るような態様で可動を行う。そのため、装飾部材７８の可動に併せて演出表示装置９で所定の表示演出を行うことによって、より効果的な予告演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材７８の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置９に表示させて予告演出を行ってもよい。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動中にリーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ）を実行するか否かを確認する（ステップＳ１８５８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０で読み出した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する。リーチを含む変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて所定のリーチ演出開始時間（例えば、変動開始後１０秒後）を経過したか否かを確認する（ステップＳ１８５９）。所定のリーチ演出開始時間を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を可動する装飾部材制御を実行する（ステップＳ１８６０）。
【０３６０】
ステップＳ１８５８〜Ｓ１８６０の処理が実行されることによって、変動パターンがリーチを含むものである場合には、所定のリーチ演出開始時間となると装飾部材７８を可動する制御が開始される。したがって、装飾部材７８を可動することによって、装飾部材７８の動きと連動したリーチ演出を行うことができる。なお、装飾部材７８の可動に併せて演出表示装置９で所定の表示演出を行うことによって、より効果的なリーチ演出を行うことができる。例えば、剣を模した装飾部材７８の動きに併せて恰も剣が光を発しているような表示を演出表示装置９に表示させてリーチ演出を行ってもよい。
【０３６１】
なお、変動パターンがスーパーリーチを含むものである場合には、飾り図柄の変動開始時に装飾部材７８を可動させる予告演出が行われた後に、さらに装飾部材７８の可動と連動したリーチ演出が行われることになる。装飾部材７８が最下方まで可動する時間は短く（例えば、１秒）、その後、後述する装飾部材初期位置制御処理（ステップＳ７０８参照）にて短い時間（例えば、１秒）で直ちに装飾部材７８は初期位置に戻される。したがって、予告演出を実行した後、リーチ演出が開始されるまでの間に、装飾部材７８は可動前の初期位置に戻された状態となっている。
【０３６２】
また、ステップＳ１８５７，Ｓ１８６０では、装飾部材７８のみ、図７および図８と同様の可動態様で、特別可変入賞装置２０の上方で水平な状態から、右上方から左下方に斜めに傾いた状態に可動する制御が行なわれることによって、始動動作状態と類似態様の可動演出が行なわれる。なお、始動動作状態と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でも可動部材７７を可動する制御を行なうようにし、始動動作状態と同一態様の可動演出を行なうようにしてもよい。
【０３６３】
また、この実施の形態では、リーチ予告演出およびリーチ演出時に装飾部材７８を可動する演出を実行する場合を示すが、これらの場合に限らず、例えば、演出制御用ＣＰＵ５６は、大当り予告演出において装飾部材７８を可動する演出を実行するようにしてもよい。
【０３６４】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１８６１）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１８６３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄確定指定コマンドを受信したことを示す特図確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ１８６２）、ステップＳ１８６３に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても特別図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３６５】
図７１は、装飾部材制御を示すフローチャートである。装飾部材制御において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８が動作中（装飾部材動作中）であるか否か（装飾部材動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ１２２１）。動作中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材７８を既に可動済みであることを示す装飾部材動作済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２２２）。装飾部材動作済フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動し、装飾部材７８の可動を開始する（ステップＳ１２２３）。この場合、図７および図８に示すように、役物２０内の上方で水平な状態から、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態となるように装飾部材７８が可動する。また、ステップＳ１２２３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、剣駆動モータ７９を駆動し、装飾部材７８を開いた状態（本例では、図７および図８に示すように、剣が長手方向に２つに開いた状態）に制御する。また、装飾部材動作中であることを示す装飾部材動作中フラグをセットする（ステップＳ１２２４）。
【０３６６】
装飾部材動作中である場合には（ステップＳ１２２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出したか否かを確認する（ステップＳ１２２５）。下側位置センサ９１ｂからのオン信号を検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材駆動モータ７８Ｂの駆動を停止して装飾部材７８の可動を停止させる（ステップＳ１２２６）。また、装飾部材動作中フラグをリセットする（ステップＳ１２２７）とともに、装飾部材動作済フラグをセットする（ステップＳ１２２８）。そして、装飾部材７８を初期位置に復帰させることを要求する装飾部材初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ１２２９）。
【０３６７】
なお、この実施の形態では、装飾部材７８の左端部分が最も下方まで可動してステップＳ１２２６で可動を停止された場合には、ステップＳ１２２９で装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ７０８の装飾部材初期位置制御処理にて直ちに装飾部材７８を初期位置に戻す処理が実行される。
【０３６８】
図７２は、ステップＳ７０８の装飾部材初期位置制御処理を示すフローチャートである。装飾部材初期位置制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２４１）。セットされている場合には、ステップＳ２２４７に移行する。セットされていない場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２２４２）。セットされていない場合には、そのまま処理を終了する。セットされている場合には、装飾部材初期位置設定要求フラグをリセットする（ステップＳ２２４３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動し、装飾部材７８の可動を開始する（ステップＳ２２４５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に装飾部材駆動モータ７８Ｂを駆動する。したがって、装飾部材７８は、役物２０内の右上方から左下方に斜めに傾いた状態から、再び役物２０内の上方で水平な状態に戻るように可動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄変動中処理において実行する装飾部材制御とは逆方向に剣駆動モータ７９を駆動し、装飾部材７８を再び閉じた状態に戻るように制御する。なお、既に装飾部材駆動モータ７８Ｂの駆動中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動を継続させる。また、装飾部材初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２２４６）。
【０３６９】
そして、上側位置センサ９１ａがオン（上側位置センサ９１ａから検出信号が出力されること）したら、装飾部材７８の可動を停止させるために装飾部材駆動モータ７８Ｂの駆動を停止する（ステップＳ２２４７，Ｓ２２４８）。また、装飾部材初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２２４９）。
【０３７０】
図７３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５７に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８５６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８５８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８５１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８５２〜Ｓ８５６の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８５７に移行する。
【０３７１】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５２）。なお、特図確定コマンド受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、特図確定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。特図確定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８５２のＹ）、特図確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５３）、飾り図柄決定処理（ステップＳ８４１）で決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５４）。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの特別図柄確定指定コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３７３】
そして、ステップＳ８５４で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８５５のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８６２）。
【０３７４】
ステップＳ８５４で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８５５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８５６）、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８５７）。なお、大当り開始指定コマンド受信フラグは、コマンド改正器処理（ステップＳ７０４参照）において、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８５７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８５８）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８５９）。また、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８６０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８６１）。
【０３７５】
図７４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放時表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放時表示受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８７１）。なお、大入賞口開放時表示受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、大入賞口開放時表示コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。大入賞口開放時表示受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ１８７１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１８７２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１８７３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８７４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８７５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８７６）。
【０３７７】
大入賞口開放時表示受信フラグがセットされているときは（ステップＳ１８７１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放時表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ１８７７）。次いで、大入賞口開放時表示受信フラグをリセットし（ステップＳ１８７８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１８７９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１８８０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１８８１）。
【０３７８】
図７５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後表示受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。なお、大入賞口開放後表示受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。
【０３７９】
大入賞口開放後表示受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出（ラウンド中演出）が実行される。
【０３８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３８１】
ステップＳ１９０１において大入賞口開放後表示受信フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ１９０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後表示受信フラグをリセットし（ステップＳ１９０８）、ステップＳ１９０７で選択したインターバル演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ１９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１１）。
【０３８２】
図７６および図７７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１〜６指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３０）。なお、大当り終了指定コマンド受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、大当り終了１〜６指定コマンドのいずれかを受信したことにもとづいてセットされる。
【０３８３】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９３０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放時表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放時表示受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３１）。大入賞口開放時表示定受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９３１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９３２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９３３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出（インターバル演出）が実行される。また、例えば、最終ラウンド（１５ラウンド）を終了した後のインターバル演出を実行する場合には、ステップＳ１９３３において、例えば、演出表示装置９に「１５ラウンド終了！」などの文字列を表示させてもよい。
【０３８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９３４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９３５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３６）。
【０３８５】
大入賞口開放時表示受信フラグがセットされているときは（ステップＳ１９３１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放時表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ１９３７）。次いで、大入賞口開放時表示受信フラグをリセットし（ステップＳ１９３８）、ステップＳ１９３７で選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ１９３９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９４０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９４１）。
【０３８６】
ステップＳ１９３０において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ１９３０のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り終了指定コマンド（大当り終了１〜６指定コマンドのいずれか）を受信したときである。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１〜６指定コマンド受信フラグのうちのセットされているフラグに対応するエンディング演出を選択する（ステップＳ１９４２）。
【０３８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９４３）、ステップＳ１９４２で選択したエンディング演出に応じたプロセスデータ１を選択する（ステップＳ１９４４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ１９４６）。
【０３８８】
図７８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３８９】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね！」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。
【０３９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３９１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７８）。
【０３９２】
次に、大当り時における特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様について説明する。図７９〜図８１は、大当り時における特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様の例を示す説明図である。このうち、図７９は、第３表示結果を表示したときの特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様の例を示す。また、図８０は、第１表示結果を表示したときの特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様の例を示す。また、図８１は、第２表示結果を表示したときの特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様の例を示す。
【０３９３】
まず、第３表示結果を表示したときの特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様について図７９を参照して説明する。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとすることに決定し（ステップＳ５５，Ｓ５６のＹ参照）、大当り図柄として第３表示結果を決定すると（ステップＳ６６，Ｓ７１のＹ参照）、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を実行する（ステップＳ１３５４〜Ｓ１３５６，Ｓ１２１〜Ｓ１２３参照）。そして、変動時間が経過すると、図７９（Ａ）に示すように、特別図柄表示器８に特別図柄の停止図柄として第３表示結果を表示する（ステップＳ１３１参照）。なお、図７９（Ａ）に示す例では、第３表示結果として図柄「２」が停止表示される場合が示されている。
【０３９４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８４２〜Ｓ８４６，Ｓ１８５１〜Ｓ１８６３参照）。そして、特図確定コマンドを受信すると、演出表示装置９に飾り図柄の停止図柄として大当り図柄（例えば、左中右が同じ図柄で揃った状態の停止図柄）を停止表示する（ステップＳ８５２，Ｓ８５４参照）。また、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、ファンファーレ演出を実行し（ステップＳ８５７〜Ｓ８６１，Ｓ１８７１〜Ｓ１８７６参照）、例えば、図７９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において大当りであることを報知する表示を行う。
【０３９５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ファンファーレ演出期間が経過した後、最終ラウンドが終了するまで、図７９（Ｃ）に示すように、各ラウンドにおいて大入賞口を開閉する制御を行う（ステップＳ４７７Ａ，Ｓ４８６Ａ参照）。
【０３９６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンドを終了すると、特別図柄表示器８に第３表示結果の停止図柄を表示したことにもとづいて、遊技状態を通常状態に制御するとともに、大当り終了５指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５３７のＹ，Ｓ１５３８，Ｓ１５３９参照）。すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了５指定コマンドを受信したことにもとづいて、エンディング演出を実行し（ステップＳ１９４２〜Ｓ１９４６，Ｓ９７１〜Ｓ９７７参照）、例えば、図７９（Ｄ）に示すように、演出表示装置９において大当りを終了することを報知する表示を行う。なお、大当り終了後、遊技状態は通常状態に制御されるので、エンディング演出において後述するような有利状態の報知演出は行われない。
【０３９７】
その後、次の特別図柄の変動表示が行われると、図７９（Ｅ）に示すように、演出表示装置９においても特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示が実行される。
【０３９８】
次に、第１表示結果を表示したときの特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様について図８０を参照して説明する。なお、図８０に示す例では、特別図柄の変動開始において遊技状態が通常状態であるものとする。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が通常状態であるときに大当りとすることに決定し（ステップＳ５５，Ｓ５６のＹ参照）、大当り図柄として第１表示結果を決定すると（ステップＳ６６，Ｓ６７のＹ参照）、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を実行する（ステップＳ１３５４〜Ｓ１１３５６，Ｓ１２１〜Ｓ１２３参照）。そして、変動時間が経過すると、図８０（Ａ）に示すように、特別図柄表示器８に特別図柄の停止図柄として第１表示結果を表示する（ステップＳ１３１参照）。なお、図８０（Ａ）に示す例では、第１表示結果として図柄「１」が停止表示される場合が示されている。
【０３９９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８４２〜Ｓ８４６，Ｓ１８５１〜Ｓ１８６３参照）。そして、特図確定コマンドを受信すると、演出表示装置９に飾り図柄の停止図柄として大当り図柄（例えば、左中右が同じ図柄で揃った状態の停止図柄）を停止表示する（ステップＳ８５２，Ｓ８５４参照）。また、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、ファンファーレ演出を実行し（ステップＳ８５７〜Ｓ８６１，Ｓ１８７１〜Ｓ１８７６参照）、例えば、図８０（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において大当りであることを報知する表示を行う。
【０４００】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ファンファーレ演出期間が経過した後、最終ラウンドが終了するまで、図８０（Ｃ）に示すように、各ラウンドにおいて大入賞口を開閉する制御を行う（ステップＳ４７７Ａ，Ｓ４８６Ａ参照）。
【０４０１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンドを終了すると、特別図柄表示器８に第１表示結果の停止図柄を表示したことにもとづいて、遊技状態を第１有利状態に制御するとともに、大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５４７のＹ，Ｓ１５５３，Ｓ１５５４参照）。すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了１指定コマンドを受信したことにもとづいて、エンディング演出を実行し（ステップＳ１９４２〜Ｓ１９４６，Ｓ９７１〜Ｓ９７７参照）、例えば、図８０（Ｄ）に示すように、演出表示装置９において大当りを終了することを報知する表示を行う。また、大当り終了１指定コマンドを受信したことにもとづいて、エンディング演出中において、図８０（Ｅ），（Ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで有利状態に移行することを報知する演出を行う。なお、この場合、図８０（Ｆ）に示すように、第２有利状態の場合とは異なる表示（後述する図８１（Ｆ）参照）を行うことによって、有利状態のうちの第１有利状態に移行することを報知する。
【０４０２】
次に、第２表示結果を表示したときの特別図柄表示器８および演出表示装置９の表示態様について図８１を参照して説明する。なお、図８１に示す例では、特別図柄の変動開始において遊技状態が通常状態であるものとする。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が通常状態であるときに大当りとすることに決定し（ステップＳ５５，Ｓ５６のＹ参照）、大当り図柄として第２表示結果を決定すると（ステップＳ６６，Ｓ６７のＹ参照）、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を実行する（ステップＳ１３５４〜Ｓ１１３５６，Ｓ１２１〜Ｓ１２３参照）。そして、変動時間が経過すると、図８１（Ａ）に示すように、特別図柄表示器８に特別図柄の停止図柄として第２表示結果を表示する（ステップＳ１３１参照）。なお、図８１（Ａ）に示す例では、第２表示結果として図柄「３」が停止表示される場合が示されている。
【０４０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行する（ステップＳ８４２〜Ｓ８４６，Ｓ１８５１〜Ｓ１８６３参照）。そして、特図確定コマンドを受信すると、演出表示装置９に飾り図柄の停止図柄として大当り図柄（例えば、左中右が同じ図柄で揃った状態の停止図柄）を停止表示する（ステップＳ８５２，Ｓ８５４参照）。また、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、ファンファーレ演出を実行し（ステップＳ８５７〜Ｓ８６１，Ｓ１８７１〜Ｓ１８７６参照）、例えば、図８１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において大当りであることを報知する表示を行う。
【０４０４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ファンファーレ演出期間が経過した後、最終ラウンドが終了するまで、図８１（Ｃ）に示すように、各ラウンドにおいて大入賞口を開閉する制御を行う（ステップＳ４７７Ａ，Ｓ４８６Ａ参照）。
【０４０５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンドを終了すると、特別図柄表示器８に第２表示結果の停止図柄を表示したことにもとづいて、遊技状態を第２有利状態に制御するとともに、大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１５４７のＮ，Ｓ１５６１，Ｓ１５６２参照）。すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了２指定コマンドを受信したことにもとづいて、エンディング演出を実行し（ステップＳ１９４２〜Ｓ１９４６，Ｓ９７１〜Ｓ９７７参照）、例えば、図８１（Ｄ）に示すように、演出表示装置９において大当りを終了することを報知する表示を行う。また、大当り終了２指定コマンドを受信したことにもとづいて、エンディング演出中において、図８１（Ｅ），（Ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで有利状態に移行することを報知する演出を行う。なお、この場合、図８１（Ｆ）に示すように、第１有利状態の場合とは異なる表示（図８０（Ｆ）参照）を行うことによって、有利状態のうちの第２有利状態に移行することを報知する。このように、第１有利状態とは異なる表示を行うことによって、遊技者に対して第１有利状態よりもさらに有利な第２有利状態に移行したことを認識させることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０４０６】
なお、特別図柄表示器８に第４表示結果の停止図柄を表示する場合には、通常状態であるときに第４表示結果が停止表示されて大当りとなったときには、遊技状態が通常状態のままに制御される。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、大当り終了５指定コマンドを受信したことにもとづいて、図７９（Ｄ）と同様の表示を行い、有利状態報知の演出は行わない。一方、既に第１有利状態であるときに第４表示結果が停止表示されて大当りとなったときには、大当り終了後にさらに特別図柄の変動表示を５回実行するまで第１有利状態が継続される。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、大当り終了３指定コマンドを受信したことにもとづいて、図８０（Ｅ）や図８１（Ｅ）と同様の有利状態報知の画面において有利状態がさらに５回継続する表示を行うとともに、図８０（Ｆ）と同様の表示を行う。また、既に第２有利状態であるときに第４表示結果が停止表示されて大当りとなったときには、大当り終了後にさらに特別図柄の変動表示を５回実行するまで第２有利状態が継続される。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、大当り終了４指定コマンドを受信したことにもとづいて、図８０（Ｅ）や図８１（Ｅ）に示す有利状態報知の画面において有利状態がさらに５回継続する表示を行うとともに、図８１（Ｆ）と同様の表示を行う。
【０４０７】
次に、遊技状態を有利状態および通常状態に制御する制御タイミングについて説明する。図８２は、遊技状態を有利状態および通常状態に制御する制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。図８２に示す例では、まず、遊技状態が通常状態に制御されているものとする。この場合、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し特別図柄の変動表示を行う際に、リーチを伴わないはずれ用の変動パターン（図２５に示す変動パターン＃４）を選択した場合には、変動時間１０秒の特別図柄の変動表示が行われる。
【０４０８】
遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し大当りと決定したことにもとづいて、大当り図柄として第３表示結果を決定した場合には、図８２に示すように、大当り遊技を終了した後に、遊技状態は変更されず通常状態が継続される（ステップＳ１５３７のＹ，Ｓ１５３８参照）。
【０４０９】
次いで、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し大当りと決定したことにもとづいて、大当り図柄として第１表示結果を決定した場合には、図８２に示すように、大当り遊技を終了した後に、遊技状態が第１有利状態に移行され（ステップＳ１５４７のＹ，Ｓ１５５３参照）、その後、特別図柄の変動表示が１００回実行するまで第１有利状態が継続される（ステップＳ５９〜Ｓ６１，Ｓ１３８〜Ｓ１４０，Ｓ１５５５参照）。
【０４１０】
この第１有利状態に制御されている状態では、普通図柄変動における変動時間が短縮される（図２６参照）とともに、役物始動入賞口１４の開放時間が延長され（ステップＳ１５５，Ｓ１６２，Ｓ１６３参照）、役物２０内の特定入賞口６６への入賞（Ｖ入賞）にもとづく大当り（第２大当り）を狙いやすくなる。また、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し特別図柄の変動表示を行う際に、リーチを伴わないはずれ用の変動パターン（図２５に示す変動パターン＃８）を選択した場合には、変動時間１５秒の特別図柄の変動表示が行われる。そのため、第１有利状態では、通常状態と比較して、特別図柄変動の平均の変動時間が延長され、第１有利状態の継続時間を長く確保することができる。
【０４１１】
次いで、第１有利状態中に遊技球が役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合（または、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し大当り（第１大当り）と決定し、大当り図柄として第１表示結果、第２表示結果または第４表示結果のいずれかに決定した場合）には、図８２に示すように、大当り遊技を終了した後に、遊技状態が第１有利状態のまま維持され（ステップＳ２５５のＹ，Ｓ１５４０のＹ，Ｓ１５４１のＹ，Ｓ１５４７，Ｓ１５４８のＹ，Ｓ１５５６のＹ参照）、その後、特別図柄の変動表示がさらに５回実行するまで（第１表示結果または第２表示結果を表示する特図大当りの場合には１００回実行するまで）第１有利状態が継続される（ステップＳ５９〜Ｓ６１，Ｓ１３８〜Ｓ１４０，Ｓ２５３７，Ｓ１５４５，Ｓ１５５２，Ｓ１５６０参照）。
【０４１２】
なお、第１有利状態中に遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し大当りと決定し、大当り図柄として第２表示結果を決定した場合には、遊技状態を第１有利状態から第２有利状態に移行するようにしてもよい。
【０４１３】
次いで、特別図柄の変動表示を５回実行すると、図８２に示すように、第１有利状態を終了し通常状態に制御される。この状態では、普通図柄変動における変動短縮も行われず、役物始動入賞口１４の開放延長も行われない。また、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し特別図柄の変動表示を行う際に、リーチを伴わないはずれ用の変動パターン（図２５に示す変動パターン＃４）を選択した場合には、変動時間１０秒の特別図柄の変動表示が行われる。
【０４１４】
次いで、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し大当りと決定したことにもとづいて、大当り図柄として第２表示結果を決定した場合には、図８２に示すように、大当り遊技を終了した後に、遊技状態が第２有利状態に移行され（ステップＳ１５４７のＮ，Ｓ１５６１参照）、その後、特別図柄の変動表示が１００回実行するまで第２有利状態が継続される（ステップＳ５９〜Ｓ６１，Ｓ１３８〜Ｓ１４０，Ｓ１５６３参照）。
【０４１５】
この第２有利状態に制御されている状態では、普通図柄変動における変動時間が短縮される（図２６参照）とともに、役物始動入賞口１４の開放時間が延長され（ステップＳ１５５，Ｓ１６２，Ｓ１６３参照）、役物２０内の特定入賞口６６への入賞（Ｖ入賞）にもとづく大当り（第２大当り）を狙いやすくなる。また、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し特別図柄の変動表示を行う際に、リーチを伴わないはずれ用の変動パターン（図２５に示す変動パターン＃１２）を選択した場合には、変動時間２０秒の特別図柄の変動表示が行われる。そのため、第２有利状態では、第１有利状態と比較して、特別図柄変動の平均の変動時間がさらに延長され、第２有利状態の継続時間をさらに長く確保することができる。
【０４１６】
次いで、第２有利状態中に遊技球が役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合（または、遊技球が特図始動入賞口１３に入賞し大当り（第１大当り）と決定し、大当り図柄として第１表示結果、第２表示結果または第４表示結果のいずれかに決定した場合）には、図８２に示すように、大当り遊技を終了した後に、遊技状態が第２有利状態のまま維持され（ステップＳ２５５のＹ，Ｓ１５４０のＹ，Ｓ１５４３のＹ，Ｓ１５４７，Ｓ１５５０のＹ，Ｓ１５５８のＹ参照）、その後、特別図柄の変動表示がさらに５回実行するまで（第１表示結果または第２表示結果を表示する特図大当りの場合には１００回実行するまで）第２有利状態が継続される（ステップＳ５９〜Ｓ６１，Ｓ１３８〜Ｓ１４０，Ｓ２５３７，Ｓ１５４５，Ｓ１５５２，Ｓ１５６０参照）。
【０４１７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示時間を決定し、大当り遊技状態を終了した後に、特別図柄の可変表示を所定回数実行するまで、大当り遊技状態を終了する前と比較して役物始動入賞口１４に遊技球が進入しやすい有利状態に制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利状態に制御されているときに、有利状態に制御されていないときと比較して、特別図柄の可変表示時間として長い時間を決定する。そのように構成することによって、有利状態を終了するまでの特別図柄の可変表示回数を増加させることなく、有利状態の継続時間を長く確保することができる。そのため、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性の醍醐味である、特別可変入賞装置（役物）２０内に設けられた特定入賞口６６Ａに遊技球が進入したことにもとづいて大当り遊技状態に移行される確率を高めることができる。したがって、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をより向上させることができる。
【０４１８】
また、この実施の形態によれば、遊技状態が有利状態であるときに、はずれ変動の特別図柄変動の変動時間を長くするだけで、有利状態の継続時間の長期間の確保を実現している。はずれ変動の特別図柄変動の変動時間を長く設定するだけであるので、有利状態の継続時間の長期間の確保を容易に実現することができる。また、大当り判定結果や遊技状態に応じて、特別図柄変動の変動時間にバリエーションをもたせることができるので、有利状態の継続時間にバリエーションをもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１９】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に有利状態に制御されているときに、リーチなしはずれ変動時の特別図柄の可変表示時間として１５．０秒を決定する。また、第２表示結果とすると決定されたことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に有利状態に制御されているときに、リーチなしはずれ変動時の特別図柄の可変表示時間として、１５．０秒より長い２０．０秒を決定する。そのため、有利状態が継続する期間にバリエーションをもたせることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【０４２０】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利状態に制御されているときに大当り遊技状態に移行され、その大当り遊技状態を終了した後さらに有利状態に制御されているときにおいて、大当り遊技状態に移行する前にリーチなしはずれ変動時の特別図柄の可変表示時間として１５．０秒が決定されていた場合には、リーチなしはずれ変動時の特別図柄の可変表示時間として１５．０秒を決定する。また、大当り遊技状態に移行する前にリーチなしはずれ変動時の特別図柄の可変表示時間として２０．０秒が決定されていた場合には、リーチなしはずれ変動時の特別図柄の可変表示時間として２０．０秒を決定する。そのため、同程度の期間の有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【０４２１】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第３表示結果とすると決定されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行し、その移行された大当り遊技状態が終了したときには有利状態に制御しない。また、有利状態に制御しているときに第４表示結果とすることに決定されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了したときには有利状態に制御する。さらに、有利状態に制御していないときに第４表示結果とすることに決定されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了したときには有利状態に制御しない。そのため、有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【０４２２】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利状態に制御しているときに特定領域スイッチ６６ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了したときには有利状態に制御する。また、有利状態に制御していないときに特定領域スイッチ６６ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了したときには有利状態に制御しない。そのため、有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【０４２３】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、リーチを伴わないはずれ時の特別図柄変動の変動時間（いわゆるドハズレ時の変動時間）を長くすることによって、有利状態における特別図柄変動の平均の変動時間を、通常状態における特別図柄変動の平均の変動時間よりも長くする場合を示したが、有利状態における特別図柄変動の平均の変動時間の延長の仕方は、第１の実施の形態で示した方法に限られない。例えば、特別図柄変動の変動パターンを決定するとともに、有利状態時には変動パターンとは別に変動時間の延長時間を決定することによって、有利状態における特別図柄変動の平均の変動時間を延長するように制御してもよい。以下、変動パターンとは別に変動時間の延長時間を決定することによって、有利状態における特別図柄変動の平均の変動時間を延長する第２の実施の形態について説明する。
【０４２４】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４２５】
図８３は、第２の実施の形態における特別図柄変動の変動パターンの例を示す説明図である。第１の実施の形態では、はずれと決定された場合に、遊技状態に応じて、通常時はずれ用変動パターンテーブル、第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブル、または第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルのいずれかの変動パターンテーブルを選択して変動パターンの決定を行ったが、この実施の形態では、図８３（Ａ）に示すように、はずれと決定された場合に用いられるはずれ用変動パターンテーブルは１種類のみである。
【０４２６】
また、図８３（Ｂ）には、特別図柄変動の変動延長時間を決定するための変動延長時間テーブルの例が示されている。図８３（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、特別図柄変動の変動延長時間として、０．０秒、５．０秒または１０．０秒のいずれかに決定される。このうち、変動延長時間＃１〜＃３は、遊技状態が第１有利状態であるときに用いられる変動延長時間である。また、変動延長時間＃４〜＃６は、遊技状態が第２有利状態であるときに用いられる変動延長時間である。なお、変動延長時間＃１〜＃３を含む第１有利状態時変動延長時間テーブル、および変動延長時間＃４〜＃６を含む第２有利状態時変動延長時間テーブルは、例えば、ＲＯＭ５４に格納されている。
【０４２７】
図８３（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、遊技状態が有利状態（第１有利状態、第２有利状態）のときに、変動パターンで示される変動時間に加えて、変動時間が５．０秒または１０．０秒延長されることがある。したがって、遊技状態が有利状態である場合には、通常状態である場合と比較して、特別図柄変動の平均の変動時間が延長される。
【０４２８】
また、図８３（Ｂ）に示すように、第２有利状態時変動延長時間テーブルでは、第１有利状態時変動延長時間テーブルと比較して、変動延長時間１０．０秒に割り当てられている判定値の数が多く、変動延長時間５．０秒に割り当てられている判定値の数が少ない。したがって、この実施の形態では、第２有利状態では、第１有利状態と比較して、変動時間が５．０秒延長される場合よりも１０．０秒延長される割合が多く、特別図柄変動の平均の変動時間がより長く延長される。
【０４２９】
図８４および図８５は、第２の実施の形態における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１Ａ）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ステップＳ１３４０〜Ｓ１３４３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３０】
大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルとして、遊技状態にかかわらず、はずれ用変動パターンテーブル（図８３（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ１３４４Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４４Ｂ）。第１有利状態フラグがセットされていれば（すなわち、現在の遊技状態が第１有利状態であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動の変動延長時間の決定に用いる変動延長時間テーブルとして、第１有利状態時変動延長時間テーブル（図８３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ１３４４Ｃ）。そして、ステップＳ１３４４Ｋに移行する。
【０４３１】
第１有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４４Ｄ）。第２有利状態フラグがセットされていれば（すなわち、現在の遊技状態が第２有利状態であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動の変動延長時間の決定に用いる変動延長時間テーブルとして、第２有利状態時変動延長時間テーブル（図８３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ１３４４Ｅ）。そして、ステップＳ１３４４Ｋに移行する。
【０４３２】
第２有利状態フラグもセットされていなければ（すなわち、現在の遊技状態が通常状態であれば）、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が３または４であるか否かを確認する（ステップＳ１３４９）。保留記憶数が３および４のいずれでもなければ（すなわち、保留記憶数が０〜２であれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３５２に移行する。保留記憶数が３または４であれば、ＣＰＵ５６は、短縮変動用の変動パターン（図８３（Ａ）に示す変動パターン＃１６）を用いることに決定する（ステップＳ１３５１）。そして、ステップＳ１３５３に移行する。
【０４３３】
大当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、変動パターンの決定に用いる変動パターンテーブルとして、大当り用変動パターンテーブル（図８３（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ１３４４Ｆ）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４４Ｇ）。第１有利状態フラグがセットされていれば（すなわち、現在の遊技状態が第１有利状態であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動の変動延長時間の決定に用いる変動延長時間テーブルとして、第１有利状態時変動延長時間テーブル（図８３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ１３４４Ｈ）。そして、ステップＳ１３４４Ｋに移行する。
【０４３４】
第１有利状態フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、第２有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４４Ｉ）。第２有利状態フラグがセットされていれば（すなわち、現在の遊技状態が第２有利状態であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動の変動延長時間の決定に用いる変動延長時間テーブルとして、第２有利状態時変動延長時間テーブル（図８３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ１３４４Ｊ）。そして、ステップＳ１３４４Ｋに移行する。
【０４３５】
ステップＳ１３５２では、ＣＰＵ５６は、変動延長時間決定用乱数にもとづいて、ステップＳ１３４４Ｃ，Ｓ１３４４Ｅ，Ｓ１３４４Ｈ，Ｓ１３４４Ｊで選択した変動延長時間テーブルから変動延長時間を決定する（ステップＳ１３４４Ｋ）。
【０４３６】
次いで、ステップＳ１３５２では、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数にもとづいて、ステップＳ１３４４Ａ，Ｓ１３４４Ｆで選択した変動パターンテーブルから変動パターンを決定する。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３４２，Ｓ１３５１，Ｓ１３５２で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３５３）。
【０４３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動延長時間が５．０秒であるか否かを確認する（ステップＳ１３５３Ａ）。決定した変動延長時間が５．０秒であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動の変動時間を５．０秒延長することを指定する変動延長１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３５３Ｂ）。
【０４３８】
変動延長時間が５．０秒でなければ、ＣＰＵ５６は、決定した変動延長時間が１０．０秒であるか否かを確認する（ステップＳ１３５３Ｃ）。決定した変動延長時間が１０．０秒であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動の変動時間を１０．０秒延長することを指定する変動延長２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３５３Ｄ）。
【０４３９】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１３５４）。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ１３４２，Ｓ１３５１，Ｓ１３５２の処理で決定された変動パターンに対応した変動時間、およびステップＳ１３５３の処理で決定された変動延長時間に応じた値を設定する（ステップＳ１３５５Ａ）。この場合、変動延長時間として５．０秒または１０．０秒が決定されている場合には、ステップＳ１３５２で決定した変動パターンで示される変動時間に５．０秒または１０．０秒を加えた値が変動時間タイマに設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１３５６）。
【０４４０】
図８６は、第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、ステップＳ８４０，Ｓ８４１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動延長１指定コマンドを受信したことを示す変動延長１指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１Ａ）。なお、変動延長１指定受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、変動延長１指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。変動延長１指定受信フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、その変動延長１指定受信フラグをリセットする（ステップＳ８４１Ｂ）。そして、ステップＳ８４０で読み出したデータに応じた変動延長時間５．０秒分の演出を含むプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１Ｃ）。
【０４４２】
変動延長１指定受信フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動延長２指定コマンドを受信したことを示す変動延長２指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｄ）。なお、変動延長２指定受信フラグは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、変動延長２指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。変動延長２指定受信フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、その変動延長２指定受信フラグをリセットする（ステップＳ８４１Ｅ）。そして、ステップＳ８４０で読み出したデータに応じた変動延長時間１０．０秒分の演出を含むプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４１Ｆ）。
【０４４３】
変動延長２指定受信フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４０で読み出したデータに応じたプロセステーブル（つまり、変動パターンに応じた変動延長時間を含まないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８４２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０４４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４４Ａ）。この場合、ステップＳ８４１Ｃで選択されたプロセステーブルに従って演出を実行する場合には、例えば、変動パターンに示される変動時間分の飾り図柄の変動表示の前に５．０秒分の延長演出（例えば、所定のキャラクタを表示させる演出）が実行される。また、ステップＳ８４１Ｆで選択されたプロセステーブルに従って演出を実行する場合には、例えば、変動パターンに示される変動時間分の飾り図柄の変動表示の前に１０．０秒分の延長演出（例えば、所定のキャラクタを表示させる演出）が実行される。なお、５．０秒分または１０．０秒分の変動延長時間分の演出は、飾り図柄の変動表示前に実行する場合に限らず、例えば、飾り図柄の変動表示後に実行し、その後、飾り図柄の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０４４５】
そして、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８４５Ａ）。この場合、変動延長１指定コマンドまたは変動延長２指定コマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドで特定される変動時間に変動延長時間５．０秒または１０．０秒を加えた値を、変動時間タイマに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８４６）。
【０４４６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示時間を決定し、大当り遊技状態を終了した後に、特別図柄の可変表示を所定回数実行するまで、大当り遊技状態を終了する前と比較して役物始動入賞口１４に遊技球が進入しやすい有利状態に制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利状態に制御されているときに、有利状態に制御されていないときと比較して、特別図柄の可変表示時間として長い時間を決定する。そのように構成することによって、有利状態を終了するまでの特別図柄の可変表示回数を増加させることなく、有利状態の継続時間を長く確保することができる。そのため、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性の醍醐味である、特別可変入賞装置（役物）２０内に設けられた特定入賞口６６Ａに遊技球が進入したことにもとづいて大当り遊技状態に移行される確率を高めることができる。したがって、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をより向上させることができる。
【０４４７】
また、例えば、特開２００６−７５３１３に記載された遊技機では、遊技状態が時短状態に制御されているときの特別図柄変動の変動時間を一定時間に保つことによって、時短状態に制御されている期間の長さを確保するように構成されている。そのため、特別図柄変動の変動時間が一定であるため、遊技者に対して遊技が単調な印象を与え、遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれがある。これに対して、この実施の形態によれば、有利状態に制御されていいるときの特別図柄変動の変動時間を所定時間確保できるとともに、大当り判定結果や遊技状態に応じて、特別図柄変動の変動時間にバリエーションをもたせることができるので、有利状態の継続時間にバリエーションをもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４８】
実施の形態３．
特別図柄変動の変動パターンの組合せは同じとし、遊技状態に応じて各変動パターンの選択割合を異ならせることによって、有利状態における特別図柄変動の平均の変動時間を延長するように制御してもよい。以下、遊技状態に応じて各変動パターンの選択割合を異ならせることによって、有利状態における特別図柄変動の平均の変動時間を延長する第３の実施の形態について説明する。
【０４４９】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４５０】
図８７は、第３の実施の形態における特別図柄変動の変動パターンの例を示す説明図である。図８７に示すように、この実施の形態では、通常時はずれ用変動パターンテーブル、第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブル、および第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルにおいて、リーチを伴わないはずれ用の変動パターンにおける変動時間は、いずれも１０．０秒で同じである。また、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢを伴うはずれ用の変動パターンにおける変動時間も、それぞれ１９．５秒、２９．５秒および３０．０秒でいずれも同じである。
【０４５１】
図８７に示すように、第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルでは、通常時はずれ用変動パターンテーブルと比較して、変動時間が１９．５秒と長いノーマルリーチを伴う変動パターンに割り当てられている判定値の数が多く、変動時間が１０．０秒と短いリーチを伴わない変動パターンに割り当てられている判定値の数が少ない。したがって、この実施の形態では、第１有利状態では、通常状態と比較して、変動時間が長いノーマルリーチを伴う特別図柄変動が行われる割合が高いので、特別図柄変動の平均の変動時間が延長される。
【０４５２】
また、図８７に示すように、第２有利状態時はずれ用変動パターンテーブルでは、第１有利状態時はずれ用変動パターンテーブルと比較して、変動時間が１９．５秒と長いノーマルリーチを伴う変動パターンに割り当てられている判定値の数がさらに多く、変動時間が１０．０秒と短いリーチを伴わない変動パターンに割り当てられている判定値の数がさらに少ない。したがって、この実施の形態では、第２有利状態では、第１有利状態と比較して、変動時間が長いノーマルリーチを伴う特別図柄変動が行われる割合がさらに高いので、特別図柄変動の平均の変動時間がより長く延長される。
【０４５３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示時間を決定し、大当り遊技状態を終了した後に、特別図柄の可変表示を所定回数実行するまで、大当り遊技状態を終了する前と比較して役物始動入賞口１４に遊技球が進入しやすい有利状態に制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利状態に制御されているときに、有利状態に制御されていないときと比較して、特別図柄の可変表示時間として長い時間を決定する。そのように構成することによって、有利状態を終了するまでの特別図柄の可変表示回数を増加させることなく、有利状態の継続時間を長く確保することができる。そのため、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性の醍醐味である、特別可変入賞装置（役物）２０内に設けられた特定入賞口６６Ａに遊技球が進入したことにもとづいて大当り遊技状態に移行される確率を高めることができる。したがって、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をより向上させることができる。
【０４５４】
また、この実施の形態によれば、遊技状態が通常状態であるときと有利状態であるときとで、変動パターンの選択率を異ならせることによって、有利状態の継続時間の長期間の確保を実現することができる。また、大当り判定結果や遊技状態に応じて、特別図柄変動の変動時間にバリエーションをもたせることができるので、有利状態の継続時間にバリエーションをもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４５５】
実施の形態４．
上記に示した各実施の形態では、役物２０内の特定入賞口６６Ａに入賞（Ｖ入賞）して大当り（第２大当り）となった場合や、特別図柄変動の表示結果として第１表示結果、第２表示結果または第４表示結果を表示して大当り（第１大当り）となった場合に、既に第１有利状態に制御されていたときには、大当り遊技終了後に継続して第１有利状態に制御する場合を示したが、抽選処理により第１有利状態のままとするか第２有利状態に変更するかを選択できるようにしてもよい。以下、大当り時に既に第１有利状態に制御されているときに、抽選処理により第１有利状態のままとするか第２有利状態に変更するかを選択する第４の実施の形態について説明する。
【０４５６】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４５７】
図８８および図８９は、第４の実施の形態における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７Ａ）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ステップＳ１５３１〜Ｓ１５４０の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４５８】
ステップＳ１５４０において第４表示結果フラグがセットされていれば（すなわち、大当り図柄として「６」と表示していれば）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４１）。第１有利状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、有利状態種類判定用乱数にもとづいて、有利状態の種類を第１有利状態とするか第２有利状態とするかを決定する（ステップＳ１５４１Ａ）。第２有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ１５４１ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグをリセットするとともに、第２有利状態フラグをセットする（ステップＳ１５４１Ｃ）。また、大当り終了４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４１Ｄ）。そして、ステップＳ１５４５に移行する。第１有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ１５４１ＢのＮ）、ＣＰＵ５６は、大当り終了３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４１Ｅ）。そして、ステップＳ１５４５に移行する。
【０４５９】
なお、ステップＳ１５４３〜Ｓ１５４７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４６０】
ステップＳ１５４７において第１表示結果フラグがセットされていれば（すなわち、大当り図柄として「１」、「５」または「９」と表示していれば）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５４８）。第１有利状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、有利状態種類判定用乱数にもとづいて、有利状態の種類を第１有利状態とするか第２有利状態とするかを決定する（ステップＳ１５４８Ａ）。第２有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ１５４８ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグをリセットするとともに、第２有利状態フラグをセットする（ステップＳ１５４８Ｃ）。また、大当り終了２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４８Ｄ）。そして、ステップＳ１５５２に移行する。第１有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ１５４８ＢのＮ）、ＣＰＵ５６は、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５４８Ｅ）。そして、ステップＳ１５５２に移行する。
【０４６１】
なお、ステップＳ１５５０〜Ｓ１５５５の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４６２】
ステップＳ１５４７において第１表示結果フラグがセットされていなければ（すなわち、第２表示結果フラグがセットされ、大当り図柄として「３」または「７」と表示していれば）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５５６）。第１有利状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、有利状態種類判定用乱数にもとづいて、有利状態の種類を第１有利状態とするか第２有利状態とするかを決定する（ステップＳ１５５６Ａ）。第２有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ１５５６ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグをリセットするとともに、第２有利状態フラグをセットする（ステップＳ１５５６Ｃ）。また、大当り終了２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５６Ｄ）。そして、ステップＳ１５６０に移行する。第１有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ１５５６ＢのＮ）、ＣＰＵ５６は、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５６Ｅ）。そして、ステップＳ１５６０に移行する。
【０４６３】
なお、ステップＳ１５５８〜Ｓ１５６３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４６４】
図９０は、第４の実施の形態における第２大当り終了処理（ステップＳ３０７Ｂ）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ステップＳ２５３１，Ｓ２５３２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２５３３）。第１有利状態フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、有利状態種類判定用乱数にもとづいて、有利状態の種類を第１有利状態とするか第２有利状態とするかを決定する（ステップＳ２５３３Ａ）。第２有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ２５３３ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、第１有利状態フラグをリセットするとともに、第２有利状態フラグをセットする（ステップＳ２５３３Ｃ）。また、大当り終了４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３３Ｄ）。そして、ステップＳ２５３７に移行する。第１有利状態とすることに決定した場合には（ステップＳ２５３３ＢのＮ）、ＣＰＵ５６は、大当り終了３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３３Ｅ）。そして、ステップＳ２５３７に移行する。
【０４６６】
なお、ステップＳ２５３５〜Ｓ２５４１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４６７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有利状態に制御されているときに大当り遊技状態に移行され、その大当り遊技状態を終了した後さらに有利状態に制御されているときにおいて、大当り遊技状態に移行する前にリーチなしはずれ変動の特別図柄の可変表示時間として１５．０秒が決定されていた場合には、リーチなしはずれ変動の特別図柄の可変表示時間として１５．０秒または２０．０秒のいずれかを決定する。そのため、同程度の期間またはより長い期間の有利状態が繰り返し継続されるループ率を向上させることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【０４６８】
実施の形態５．
次に、第５の実施の形態について図面を参照して説明する。この実施の形態では、上記の各実施の形態と比較して、遊技機の遊技の進み方が異なる。具体的には、この実施の形態では、短期間の有利状態に移行した後でなければ、長期間の有利状態に移行しないように制御する。なお、この実施の形態では、短期間の有利状態を経由しなくても、極めて低い確率（例えば、１パーセント）で長期間の有利状態に移行する場合ある。なお、必ず、短期間の有利状態を経由しなければ、長期間の有利状態に移行しないように制御してもよい。
【０４６９】
図９１は、第５の実施の形態における遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。遊技球が特図始動入賞口１３に入賞して特図始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、図９１に示すように、抽選の結果は、大当り（普通図柄時短付きまたは普通図柄時短なし）またははずれのいずれかである。
【０４７０】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。ただし、この実施の形態では、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が２回（２ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は５秒）のみ開閉制御される。
【０４７１】
次いで、大当りのうち普通図柄時短つきの大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が有利状態に移行される。この実施の形態では、遊技状態が有利状態に移行されると、図９１に示すように、通常状態と比較して、その後に実行される普通図柄変動の変動時間が短縮される（普通図柄時短状態に移行される）とともに、普通可変入賞装置１５の開放が延長（例えば、開放回数の増加、開放時間の延長）される。一方、図９１に示すように、普通図柄時短なしの大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態のままである。
【０４７２】
この実施の形態では、短期有利状態と、短期有利状態と比較してより長期間有利状態が継続される長期有利状態とのいずれかの有利状態に移行される。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合において最初に普通図柄時短つきの大当りとなった場合には、図９１に示すように、高い確率（例えば、９９パーセント）で短期有利状態に移行される。なお、図９１では図示を省略しているが、最初に普通図柄時短つきの大当りとなった場合であっても、低い確率（例えば、１パーセント）で、いきなり長期有利状態に移行される場合もある。一方、図９１に示すように、普通図柄時短なしの大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態のままである。
【０４７３】
この実施の形態では、図９１に示すように、短期有利状態に移行された場合には、特別図柄の変動表示結果がはずれであるかぎり、特別図柄の変動表示を１０回実行するまで有利状態を継続する。また、図９１に示すように、長期有利状態に移行された場合には、特別図柄の変動表示結果がはずれであるかぎり、特別図柄の変動表示を５０回実行するまで有利状態を継続する。
【０４７４】
遊技状態が短期有利状態である場合に、さらに遊技球が特図始動入賞口１３に入賞して特図始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、図９１に示すように、抽選の結果は、大当り（普通図柄時短付きまたは普通図柄時短なし）またははずれのいずれかである。
【０４７５】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が２回（２ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は５秒）開閉制御される。
【０４７６】
次いで、大当りのうち普通図柄時短つきの大当りとすることに決定されている場合には、図９１に示すように、大当り遊技終了後に遊技状態が長期有利状態に移行される。すなわち、２段階に普通図柄時短つきの大当りとなることによって、短期有利状態から長期有利状態に昇格する。なお、図９１に示すように、所定の確率で２段階に普通図柄時短つきの大当りとなっても再び短期有利状態を繰り返すようにしてもよい。一方、普通図柄時短なしの大当りとすることに決定されている場合には、遊技状態が通常状態に戻る。
【０４７７】
また、図９１に示すように、遊技状態が短期有利状態であるときに役物２０内の特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞したことにもとづいて大当りとなったときには、大当り遊技終了後に遊技状態が長期有利状態に移行される。すなわち、特図大当り後にさらに役物大当りとなることによって、短期有利状態から長期有利状態に昇格する。なお、２段階に普通図柄時短つきの大当りとなる場合と同様に、所定の確率で役物大当りとなっても再び短期有利状態を繰り返すようにしてもよい。
【０４７８】
次いで、遊技状態が長期有利状態である場合に、さらに遊技球が特図始動入賞口１３に入賞して特図始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、図９１に示すように、抽選の結果は、大当り（普通図柄時短付きまたは普通図柄時短なし）またははずれのいずれかである。
【０４７９】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が２回（２ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は５秒）開閉制御される。
【０４８０】
次いで、大当りのうち普通図柄時短つきの大当りとすることに決定されている場合には、図９１に示すように、大当り遊技終了後に長期有利状態に繰り返し制御される。なお、図９１に示すように、長期有利状態中に普通図柄時短つきの大当りとなった場合に、所定の確率で短期有利状態に降格するようにしてもよい。一方、普通図柄時短なしの大当りとすることに決定されている場合には、遊技状態が通常状態に戻る。
【０４８１】
また、図９１に示すように、遊技状態が長期有利状態であるときに役物２０内の特定入賞口６６Ａに遊技球が入賞したことにもとづいて大当りとなったときには、大当り遊技終了後に長期有利状態に繰り返し制御される。なお、長期有利状態中に普通図柄時短つきの大当りとなる場合と同様に、長期有利状態中に役物役物大当りとなった場合に、所定の確率で短期有利状態に降格するようにしてもよい。
【０４８２】
なお、遊技状態が短期有利状態または長期有利状態に移行しているときに、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当りまたははずれである。なお、この実施の形態では、普通図柄変動の表示結果は９９パーセントの確率で当りと決定される。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄の変動が終了すると、当りに決定されている場合には、普通可変入賞装置１５を開状態に制御する。そして、遊技球が役物始動入賞口１４に入賞して役物始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態になると、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、所定の時間、所定の回数開放状態になる。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６Ａに入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。
【０４８３】
Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。この大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）では、開閉板１６による大入賞口が例えば１５回（１５ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【０４８４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特別図柄変動の変動結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときよりも、Ｖ入賞が発生したことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときの方が遊技価値が高くなるように（例えば、ラウンド数が多くなるように）構成されている、そのため、役物遊技の醍醐味であるＶ入賞により大当りに対する期待感をより高めることができ、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて構成された遊技機の遊技性をより向上させることができる。また、特別図柄変動の変動結果が大当りとなったことにもとづく大当りを重ねることによって、段階的により有利な有利状態を得られることができ、遊技性をより向上させることができる。
【０４８５】
実施の形態６．
次に、第６の実施の形態について図面を参照して説明する。この実施の形態では、特図変動による表示結果が第２有利状態に制御される最も有利な第２表示結果（「３」または「７」）、第１有利状態に制御される次に有利な第１表示結果（「１」、「５」、「９」）、またはそれ以外の表示結果（「２」、「４」、「６」、「８」）のいずれとなるかに応じて、背景画像を変更するように制御する。
【０４８６】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４８７】
図９２は、第６の実施の形態における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、ステップＳ９７１〜Ｓ９７７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４８８】
ステップＳ９７２で演出期間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（グレードフラグ）の値を、グレードフラグ変更テーブルにもとづいて変更する（ステップＳ９７７Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９７７Ａでフラグ（グレードフラグ）の値を変更した場合に、変更後のフラグの値を記憶し、変更後の値に応じて可変表示装置９の背景画像（モード演出）を変更する（ステップＳ９７７Ｂ）。
【０４８９】
なお、ステップＳ９７８の処理は、第１の実施の形態で示した処理と同様である。
【０４９０】
図９３は、グレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図９３に示すように、この実施の形態では、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値が１であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が２であるときに１を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときに２を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされる。また、第１表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値が１であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が２であるときに１を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときに２を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされる。また、第２表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値が１であるときに１を加えた値（つまり２）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が２であるときに１を加えた値（つまり３）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときにグレードフラグの値は変更されない。
【０４９１】
図９４は、図９３に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。なお、本実施の形態では、グレードフラグの値：１に対応してスタジオライブ（下位段階）の背景画像が用意され、グレードフラグの値：２に対応してコンサート（中位段階）の背景画像が用意され、グレードフラグの値：３に対応して野外コンサート（上位段階）の背景画像が用意されているとする。図９４に示すように、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、コンサートの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。図９３に例示したテーブルにもとづく図９４に示す例では、第２表示結果の大当りが発生した場合に、下位段階の背景画像（スタジオライブ）から中位段階の背景画像（コンサート）に変更され、さらに第２表示結果の大当りが発生した場合に、中位段階の背景画像（コンサート）から上位段階の背景画像（野外ライブ）に変更される。また、図９３に例示したテーブルにもとづく図９４に示す例では、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生した場合に、上位段階の背景画像（野外ライブ）または中位段階の背景画像（コンサート）から下位段階の背景画像（スタジオライブ）に変更される。そのため、所定の数以上のラウンド数の大当りを発生させ続けることによる遊技興趣を向上させることができる。
【０４９２】
図９５は、第１の変形例のグレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図９５に示す例では、図９３に示す例と異なり、第２表示結果の大当りを終了する場合に、グレードフラグの値が１であるときにグレードフラグの値に２が加えられる。図９５に示すように、この例では、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値が１であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が２であるときに１を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときに２を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされる。また、第１表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値が１であるときに１を加えた値（つまり２）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が２であるときに１を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときに１を減じた値（つまり２）がグレードフラグの値にセットされる。また、第２表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値が１であるときに２を加えた値（つまり３）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が２であるときに１を加えた値（つまり３）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときにグレードフラグの値は変更されない。
【０４９３】
図９６は、図９５に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。図９６に示す例では、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第１表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、コンサートの背景画像に変更され、第２表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、野外ライブの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更され、第１表示結果の大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、コンサートの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。図９５に例示したテーブルにもとづく図９６に示す例では、図９３に例示したテーブルにもとづく図９４に示す例と異なり、第２表示結果の大当りが発生した場合に、背景画像が、スタジオライブから、コンサートの背景画像が表示されることなく、野外ライブに変更されるので、多様な演出による遊技興趣を向上させることができる。
【０４９４】
図９７は、第２の変形例のグレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。図９７に示す例では、図９３に示す例と異なり、特図大当りが発生した場合と役物大当りが発生した場合とで、グレードフラグの値の変更内容が異なる。図９７に示すように、この例では、役物大当りによる大当り遊技（第２大当り遊技）を終了する場合、グレードフラグの値が１であるときに１を加えた値（つまり２）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が２であるときに１を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときに２を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされる。また、特図大当りによる大当り遊技（第１大当り遊技）を終了する場合、グレードフラグの値が１であるときに２を加えた値（つまり３）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が２であるときに１を加えた値（つまり３）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときにグレードフラグの値は変更されない。
【０４９５】
図９８は、図９７に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。図９８に示す例では、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、役物大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、コンサートの背景画像に変更され、特図大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、野外ライブの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、特図大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、役物大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、役物大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、役物大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、特図大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。図９７に例示したテーブルにもとづく図９８に示す例では、図９３に例示したテーブルにもとづく図９４に示す例と異なり、特図大当りが発生した場合と役物大当りが発生した場合とで、異なる背景画像に変更されるので、多様な演出による遊技興趣を向上させることができる。
【０４９６】
なお、各グレードフラグに応じたモード演出として、別のフラグ（ステージフラグ）に対応する複数種類の背景画像によるモード演出がそれぞれ用意されていてもよい。以下、各グレードフラグに応じた複数のモード演出をモード演出群という。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９７７Ａの処理で、グレードフラグおよびステージフラグの値を、グレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて変更してもよい。なお、ステージフラグとは、グレードフラグによって示された段階の演出（演出群）のうち、演出表示装置９で実行される演出に応じた値を示すフラグである。
【０４９７】
図９９は、第３の変形例としてのグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルを示す説明図である。図９９に示す例では、図９３に示す例と異なり、大当りの種類と、グレードフラグの値およびステージフラグの値とに応じて、グレードフラグの値およびステージフラグの値が変更される。図９９に示す例では、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値、およびステージフラグの値に１がセットされる。また、第１表示結果の大当りを終了する場合、ステージフラグの値が１であるときに、ステージフラグの値には１がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が２であるときに、ステージフラグの値には３がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が３であるときに、ステージフラグの値には１がセットされ、グレードフラグの値には１がセットされる。
【０４９８】
また、第２表示結果の大当りを終了する場合、ステージフラグの値が１であって、グレードフラグの値が１であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に１が加えられる（つまり、グレードフラグの値に２をセットする）。ステージフラグの値が１であって、グレードフラグの値が２であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に１が加えられる（つまり、グレードフラグの値に３をセットする）。ステージフラグの値が１であって、グレードフラグの値が３であるときに、ステージフラグに１が加えられ（つまり、ステージフラグの値に２をセットし）、グレードフラグは変更されない。
【０４９９】
ステージフラグの値が２であるときに、ステージフラグの値には３がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が３であるときに、グレードフラグの値およびグレードフラグの値は変更されない。
【０５００】
図１００は、グレードフラグとステージフラグとを用いて演出を遷移する場合を示す説明図である。図１００に示すように、本例では、演出として、スタジオライブ、ラジオ出演、テレビ出演、コンサート、武道館、全国ツアー、野外ライブ、海外ツアーおよび世界征服が用意されている。具体的には、セットされているグレードフラグの値が１である場合のモード演出群としてスタジオライブ（下位段階）、ラジオ出演（中位段階）およびテレビ出演（上位段階）が用意され、セットされているグレードフラグの値が２である場合のモード演出群としてコンサート（下位段階）、武道館（中位段階）および全国ツアー（上位段階）が用意され、セットされているグレードフラグの値が３である場合のモード演出群として野外ライブ（下位段階）、海外ツアー（中位段階）および世界征服（上位段階）が用意されている。
【０５０１】
そして、スタジオライブの演出が実行されているときに、第１表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がラジオ出演の演出を実行するための値に変更される。また、ラジオ出演の演出が実行されているときに、第１表示結果または第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がテレビ出演の演出を実行するための値に変更される。なお、ラジオ出演の演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。また、テレビ出演の演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。なお、テレビ出演の演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値は変更されず、テレビ出演の演出が継続される。また、スタジオライブの演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値がコンサートの演出を実行するための値に変更される。
【０５０２】
そして、コンサートの演出が実行されているときに、第１表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が武道館の演出を実行するための値に変更される。また、武道館の演出が実行されているときに、第１表示結果または第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が全国ツアーの演出を実行するための値に変更される。なお、コンサートの演出または武道館の演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。また、全国ツアーの演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。なお、全国ツアーの演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値は変更されず、全国ツアーの演出が継続される。また、コンサートの演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値が野外ライブの演出を実行するための値に変更される。
【０５０３】
そして、野外ライブの演出が実行されているときに、第１表示結果または第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が海外ツアーの演出を実行するための値に変更される。また、海外ツアーの演出が実行されているときに、第１表示結果または第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が世界征服の演出を実行するための値に変更される。なお、野外ライブの演出または海外ツアーの演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。また、海外ツアーの演出が実行されているときに、第１表示結果または第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、ステージフラグの値が世界征服の演出を実行するための値に変更される。なお、世界征服の演出が実行されているときに、第２表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値は変更されず、世界征服の演出が継続される。また、世界征服の演出が実行されているときに、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果または第１表示結果の大当りが発生した場合、図９９に示すグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルにもとづいて、グレードフラグの値およびステージフラグの値がスタジオライブの演出を実行するための値に変更される。
【０５０４】
上述したように、図９９に例示したテーブルにもとづく図１００に示す例では、図９３に例示したテーブルにもとづく図９４に示す例よりも多様な種類の背景画像に変更されるので、多様な演出による遊技興趣を向上させることができる。
【０５０５】
図１０１は、グレードフラグ変更テーブルのさらに他の変形例を示す説明図である。図１０１に示すように、この例では、有利状態である場合、グレードフラグの値が１であるときに１を加えた値（つまり２）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が２であるときに１を加えた値（つまり３）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときにグレードフラグの値は変更されない。また、通常状態である場合、グレードフラグの値が１であるときにグレードフラグの値は変更されず、グレードフラグの値が２であるときに１を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされ、グレードフラグの値が３であるときに２を減じた値（つまり１）がグレードフラグの値にセットされる。
【０５０６】
図１０２は、図１０１に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。図１０２に示す例では、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されている場合に、有利状態中に大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、コンサートの背景画像に変更される。また、コンサートの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、有利状態中に大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、野外ライブの背景画像に変更され、通常状態中に大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。また、野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、通常状態中に大当りが発生すると、ステップＳ９７７Ｂの処理で、スタジオライブの背景画像に変更される。なお、スタジオライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、通常状態中に大当りが発生した場合、および野外ライブの背景画像が用いられたモード演出が実行されているときに、通常状態中に大当りが発生した場合には背景画像は変更されない。
【０５０７】
図１０３は、さらに他の変形例としてのグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルを示す説明図である。図１０３に示す例では、第１表示結果および第２表示結果以外の表示結果の大当りを終了する場合、グレードフラグの値、およびステージフラグの値に１がセットされる。また、第１表示結果の大当りを終了する場合、ステージフラグの値が１であるときに、ステージフラグの値には２がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が２であるときに、ステージフラグの値には３がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が３であるときに、グレードフラグの値およびステージフラグの値は変更されない。
【０５０８】
また、第２表示結果の大当りを終了する場合、ステージフラグの値が１であって、グレードフラグの値が１であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に１が加えられる（つまり、グレードフラグの値に２をセットする）。ステージフラグの値が１であって、グレードフラグの値が２であるときに、ステージフラグの値は変更されず、グレードフラグの値に１が加えられる（つまり、グレードフラグの値に３をセットする）。ステージフラグの値が１であって、グレードフラグの値が３であるときに、ステージフラグに１が加えられ（つまり、ステージフラグの値に２をセットし）、グレードフラグは変更されない。
【０５０９】
ステージフラグの値が２であるときに、ステージフラグの値には３がセットされ、グレードフラグの値は変更されない。ステージフラグの値が３であるときに、グレードフラグの値およびグレードフラグの値は変更されない。
【０５１０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定の数以上のラウンド数の大当りを発生させ続けることによって、背景画像が変更されるので遊技興趣を向上させることができ、さらに、大当り遊技の終了後の通常遊技中においても、変更後の背景画像が用いられるので、その興趣を持続させることができる。
【０５１１】
また、大当りのラウンド数に応じて、変更されるグレードフラグの値が異なるように構成されている場合には、遊技者に大当りの種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０５１２】
また、大当りのラウンド数に応じて、ステージフラグの値またはグレードフラグの値を変更するように構成されている場合には、遊技者に、どのような演出群（一のグレードフラグの値に応じた背景画像群）で大当りを発生させるのかを注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０５１３】
また、有利状態で、第１表示結果または第２表示結果大当りを発生させ続けることにより、有利状態が継続され、遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示結果または第２表示結果大当りを発生させたことによって変更された後の背景画像が大当り遊技の終了後の通常遊技中においても継続して用いられるので、その興趣を持続させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０５１４】
本発明は、遊技領域に設けられた第１始動領域に進入した遊技媒体を検出する第１始動検出手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域に進入した遊技媒体を検出する第２始動検出手段と、第１始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、第１可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能または進入しにくい第１状態から遊技媒体が進入可能または進入しやすい第２状態に変化する可変入賞装置と、可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する第３始動検出手段と、第３始動検出手段に遊技媒体が検出されたことにもとづいて、遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態から遊技媒体が進入可能な開放状態に変化する特別可変入賞装置と、特別可変入賞装置内に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたとき、および遊技媒体が特定検出手段によって検出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０５１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】特別可変入賞装置を右斜め上方から見た斜視図である。
【図３】特別可変入賞装置の開放扉の開閉機構部と、可動部材および装飾部材の可動機構部との構造部分を正面方向から見た正面図である。
【図４】特別可変入賞装置の開放扉の開閉機構部と、可動部材および装飾部材の可動機構部との構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
【図５】開放扉を開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。
【図６】開放扉を開放状態とした場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。
【図７】ナット状部材が最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を正面から見た正面図である。
【図８】ナット状部材が最も下方に移動した場合の開閉機構部および可動機構部を右斜め上方から見た斜視図である。
【図９】特別可変入賞装置内に設けられた第１経路を示す説明図である。
【図１０】第１進入口に進入して第１経路から導かれた遊技球を貯留する態様を示す説明図である。
【図１１】第１貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除した態様を示す説明図である。
【図１２】特別可変入賞装置内に設けられた第２経路を示す説明図である。
【図１３】特別可変入賞装置内に設けられた第２経路を示す説明図である。
【図１４】回転体上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。
【図１５】特定開口が正面側に位置するタイミング、および特定開口が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。
【図１６】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１７】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１８】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】各乱数を示す説明図である。
【図２２】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２３】普通図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２４】特別図柄の停止図柄と大当り図柄決定用乱数の判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２５】特別図柄変動の変動パターンの例を示す説明図である。
【図２６】普通図柄変動の変動パターンの例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２９】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】役物制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図４４】始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。
【図４５】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図４６】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４７】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４８】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４９】回転体制御を示すフローチャートである。
【図５０】可動部材制御を示すフローチャートである。
【図５１】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図５４】第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５５】第２大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図５６】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５７】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５８】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５９】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図６１】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６２】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図６３】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図６６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図６８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６９】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７０】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７１】装飾部材制御を示すフローチャートである。
【図７２】装飾部材初期位置制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図７４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図７５】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図７６】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図７７】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図７８】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図７９】大当り時における特別図柄表示器および演出表示装置の表示態様の例を示す説明図である。
【図８０】大当り時における特別図柄表示器および演出表示装置の表示態様の例を示す説明図である。
【図８１】大当り時における特別図柄表示器および演出表示装置の表示態様の例を示す説明図である。
【図８２】遊技状態を有利状態および通常状態に制御する制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８３】第２の実施の形態における特別図柄変動の変動パターンの例を示す説明図である。
【図８４】第２の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図８５】第２の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図８６】第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８７】第３の実施の形態における特別図柄変動の変動パターンの例を示す説明図である。
【図８８】第４の実施の形態における第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８９】第４の実施の形態における第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図９０】第４の実施の形態における第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図９１】第５の実施の形態における遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。
【図９２】第６の実施の形態における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図９３】グレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。
【図９４】図９３に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。
【図９５】第１の変形例のグレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。
【図９６】図９５に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。
【図９７】第２の変形例のグレードフラグ変更テーブルを示す説明図である。
【図９８】図９７に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。
【図９９】第３の変形例としてのグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルを示す説明図である。
【図１００】グレードフラグとステージフラグとを用いて演出を遷移する場合を示す説明図である。
【図１０１】グレードフラグ変更テーブルのさらに他の変形例を示す説明図である。
【図１０２】図１０１に示すテーブルにもとづくグレードフラグの値の遷移に応じて変更される背景画像の例を示す説明図である。
【図１０３】さらに他の変形例としてのグレードフラグ・ステージフラグ変更テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０５１６】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１３    特図始動入賞口
１３ａ  特図始動口スイッチ
１４    役物始動入賞口
１４ａ  役物始動口スイッチ
１５    普通可変入賞装置
１６    開閉板
２０    役物（特別可変入賞装置）
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
６６    特定開口
６６ａ  特定領域スイッチ
６６ｂ  特定側面側開口
６７    進入口
７１    第１通過口
７２    第２通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７６Ａ  第１開放扉
７６Ｂ  第２開放扉
７７    可動部材
７８    装飾部材
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
0005095354.tif 000095
【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
0005095354.tif 000099
【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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