(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを抽選する抽選手段と、
図柄を変動表示した後に前記抽選手段による抽選結果を示す図柄で停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄が停止表示された後に遊技者に有利なイベントをおこなうイベント実行手段と、
前記抽選手段により特別遊技に当選される確率が、所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて所定の演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記イベント実行手段は、
前記抽選手段により第１特別遊技に当選された場合に第１イベントをおこない、
前記抽選手段により第２特別遊技に当選された場合に第２イベントをおこない、
前記抽選手段により特別遊技に非当選したときの所定の割合で第３イベントをおこない、
前記遊技状態制御手段は、
前記イベント実行手段により第１イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記高確率遊技状態で遊技を制御し、
前記イベント実行手段により第２イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記低確率遊技状態で遊技を制御し、
前記イベント実行手段により第３イベントがおこなわれると、当該イベント前の遊技状態で遊技を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で制御されているときに高確率遊技状態であることを示す高確率演出をおこなう第１演出実行手段と、
前記第１演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により前記第２イベントがおこなわれた場合、当該第２イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記高確率演出とは異なる非高確率演出をおこなう第２演出実行手段と、
前記第１演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により第１イベントがおこなわれた場合、当該第１イベント終了後、前記高確率演出が継続することを示す高確率継続演出をおこなう第３演出実行手段と、
を有し、
前記第１演出実行手段は、
前記高確率演出をおこなっているときに、前記イベント実行手段により第３イベントがおこなわれた場合、当該第３イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記非高確率演出をおこなってから前記高確率演出に復帰させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。
【０００４】
また、従来、大当たりの終了後のモードが時短モードであるか確変モードであるかの表示を所定回転数まで表示させないことにより、遊技の期待感を維持させるようにした遊技機があった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３３７３６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、所定回転数までモードが報知されないため、その間での遊技の期待感を維持することができるが、この所定回転数を超えると現在のモードがわかることになるため、この時点で遊技を止める等、興味を失う問題が生じた。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技の面白みの向上を図ることができ、特に実際に遊技している遊技者に対してモード（実行中の遊技状態）を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを抽選する抽選手段と、図柄を変動表示した後に前記抽選手段による抽選結果を示す図柄で停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄が停止表示された後に遊技者に有利なイベントをおこなうイベント実行手段と、前記抽選手段により特別遊技に当選される確率が、所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて所定の演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記イベント実行手段は、前記抽選手段により第１特別遊技に当選された場合に第１イベントをおこない、前記抽選手段により第２特別遊技に当選された場合に第２イベントをおこない、前記抽選手段により特別遊技に非当選したときの所定の割合で第３イベントをおこない、前記遊技状態制御手段は、前記イベント実行手段により第１イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記高確率遊技状態で遊技を制御し、前記イベント実行手段により第２イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記低確率遊技状態で遊技を制御し、前記イベント実行手段により第３イベントがおこなわれると、当該イベント前の遊技状態で遊技を制御し、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で制御されているときに高確率遊技状態であることを示す高確率演出をおこなう第１演出実行手段と、前記第１演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により前記第２イベントがおこなわれた場合、当該第２イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記高確率演出とは異なる非高確率演出をおこなう第２演出実行手段と、前記第１演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により第１イベントがおこなわれた場合、当該第１イベント終了後、前記高確率演出が継続することを示す高確率継続演出をおこなう第３演出実行手段と、を有し、前記第１演出実行手段は、前記高確率演出をおこなっているときに、前記イベント実行手段により第３イベントがおこなわれた場合、当該第３イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記非高確率演出をおこなってから前記高確率演出に復帰させることを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、高確率状態時に所定のイベントに当選すると、当選したイベントが何であったかを所定変動回数後に遊技者に報知することができる。これによって、遊技者はイベントに当選後、所定回数図柄が変動するまでその内容を知りえないので、遊技に面白みを与える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明にかかる遊技機によれば、高確率状態時に当選したイベントが何であったかを所定回数変動後に遊技者に報知するので、遊技者の当選したイベントに対する期待感を持続させ、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５ａ，１０５ｂが配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２０】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ付近に設けられた不図示の電動役物（以下「電動チューリップ」という）を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２１】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては、たとえば、７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部１１９に表示された数字やアルファベット等の図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部１２０に表示された数字やアルファベット等の図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００２３】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。保留玉表示部１２１としては、たとえば、ＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわしている。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２５】
枠部材１１０の所定位置には、演出ライト部（不図示）が設けられている。演出ライト部は、複数のライト（照明装置）を備えている。各ライトは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、各ライトは、演出ライト部に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２７】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００２９】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下、「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３１】
（制御部の内部構成）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３と、ランプ制御部２０４とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部２０４は、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御する。
【００３２】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３と、入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２１４，２１５等を備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３３】
この主制御部２０１には、Ｉ／Ｏ２１４を介して始動入賞口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１ａと、始動入賞口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口ＳＷ２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別のＳＷ１（２２３ａ）、ＳＷ２（２２３ｂ）等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３４】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３５】
また、主制御部２０１は、Ｉ／Ｏ２１４を介して上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、不図示の保留ランプ（図１の遊技盤１０１上にたとえば４個設けられる）２２６に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００３６】
また、主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との２つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに後述する電動チューリップ制御処理（図１２を参照）によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００３７】
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理（図１２を参照）によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００３８】
次に、演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂとによって構成されている。
【００３９】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出のプログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、主制御部２０１との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４４と、画像・音声制御部２０２ｂとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４５と、ランプ制御部２０４との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４６とを備えて構成される。
【００４０】
また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４１】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、演出統括部２０２ａとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２５４と、画像表示部１０４およびスピーカ２７７との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２５５とを備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらＣＰＵ２４１，２５１によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
【００４２】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、Ｉ／Ｏ２４４を介して上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は、演出統括部２０２ａに入力される。
【００４３】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂに指示出力する。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４４】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、通常時（低確率状態時）は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態／高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態／高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００４５】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。以上の演出制御部２０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００４６】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００４７】
ランプ制御部２０４は、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出統括部２０２ａとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２６４と、演出ライト部２６６および可動役物２６７や、不図示の盤ランプとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２６５とを備えて構成される。
【００４８】
ランプ制御部２０４は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等の制御データに基づいて、遊技盤１０１や台枠等に設けられている演出ライト部２６６を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００４９】
次に、賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、主制御部２０１との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２８４と、賞球動作のためのモータやスイッチとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２８５とを備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００５０】
賞球制御部２０３は、Ｉ／Ｏ２８５を介して接続される払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００５１】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５２】
また、この賞球制御部２０３には、Ｉ／Ｏ２８５を介して払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００５３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３と、ランプ制御部２０４は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５４】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００５５】
また、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００５６】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時）や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に２ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００５７】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部２６６の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００５８】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００５９】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
【００６０】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部（主制御基板）がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。図３に示した各種処理に基づき周辺部である演出制御部２０２、賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４がそれぞれ動作制御される。
【００６１】
図３のフローチャートにおいて、主制御部２０１は、電源投入時に図示の処理を起動させる。まず、周辺部の起動を安定させるための時間待ち（たとえば１０００ｍｓ）をおこない（ステップＳ３０１）、ＲＡＭ２１３アクセス許可をおこなう（ステップＳ３０２）。次に、ＲＡＭクリアスイッチの状態を検出する（ステップＳ３０３）。
【００６２】
検出結果がＯＮであれば（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７に移行し各処理（ステップＳ３０７〜ステップＳ３０９）をおこなう。ＯＦＦであれば（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、次に、バックアップフラグの状態を検出する（ステップＳ３０４）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ３０４：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか判断する（ステップＳ３０５）。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３０７に移行する。
【００６３】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ３０５：Ｙｅｓ）、電源断後の復旧処理（別ルーチン）を実行し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３１０に移行する。一方、チェックサムが一致しない等の異常時には（ステップＳ３０５：Ｎｏ）、ステップＳ３０７に移行する。
【００６４】
ステップＳ３０７以降の処理では、ＲＡＭ２１３に対するＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ３０７）。次に、このクリアしたＲＡＭ２１３の作業領域を設定し（ステップＳ３０８）、周辺部（演出制御部２０２、賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４）に対してそれぞれ初期設定をおこない（ステップＳ３０９）、ステップＳ３１０に移行する。
【００６５】
ステップＳ３１０では、ＣＴＣ設定をおこない、タイマ割り込みの時間（たとえば４ｍｓ間隔）を設定する。次に、電源断の際の各種処理（電源断検出、チェックサム作成、バックアップフラグＯＮ等）である電源断監視処理（詳細は省略）を実行し（ステップＳ３１１）、大当たり判定に用いる変動パターン乱数更新処理をおこなった後（ステップＳ３１２）、割込禁止して（ステップＳ３１３）、大当たり判定に用いる初期値乱数更新をおこない（ステップＳ３１４）、再度割込許可する（ステップＳ３１５）。以後、電源が供給されている期間中は、ステップＳ３１１に戻り、ステップＳ３１１〜ステップＳ３１５の処理を継続する。
【００６６】
図４は、メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図３のステップＳ３０６に示した復旧処理の処理内容を記載した。電源断後の復旧時に動作するものであり、まず、復旧時におけるＲＡＭ２１３の作業領域を設定する（ステップＳ４０１）。次に、電源断時におけるモードが大当たり中であったか（ステップＳ４０２）、確変中であったか（ステップＳ４０４）、時短中であったか（ステップＳ４０６）を判定する。
【００６７】
電源断時におけるモードが大当たり中のときには（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して大当たり状態コマンドを送信し（ステップＳ４０３）、この後、周辺部（賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４）の設定をおこない（ステップＳ４０９）、バックアップフラグをＯＦＦにして（ステップＳ４１０）、復旧処理を終える。
【００６８】
電源断時におけるモードが大当たり中でないときには（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、次に、確変中（高確率状態）であるかを判断し、確変中であったときには（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して高確率状態コマンドを送信し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０９の処理に移行する。電源断時におけるモードが確変中でないときには（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、次に、時短中であったかを判断し、時短中であったときには（ステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して時短状態コマンドを送信し（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０９の処理に移行する。電源断時におけるモードが時短中でないときには（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、演出制御部２０２に対して低確率状態コマンドを送信し（ステップＳ４０８）、ステップＳ４０９の処理に移行する。
【００６９】
図５は、メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、図３のステップＳ３１０において設定された所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に図３のメイン処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ５０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。この後、遊技機が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ５０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ５０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ５０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ５０６）。
【００７０】
ステップＳ５０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに設けられた始動口ＳＷ２２１が遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ５０３の大入賞口処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００７１】
図６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。大入賞口処理とは、図５のステップＳ５０３に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり中であるか判断する（ステップＳ６０１）。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどのイベントである。
【００７２】
ステップＳ６０１において、当たり中でないときは（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり中のときには（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか判断する（ステップＳ６０２）。オープニング中のときには（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、オープニング開始時から所定期間（オープニング時間）経過したか判断する（ステップＳ６０３）。オープニング中でないときには（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、図７に示すステップＳ７０１に移行する。
【００７３】
ステップＳ６０３において、オープニング時間が経過したときには（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０１で当たり中と判断された当たりが、小当たりであるか判断する（ステップＳ６０４）。オープニング時間が経過していないときには（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００７４】
ステップＳ６０４において、小当たりであるときには（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、小当たり用の値（小当たり残りラウンド数）Ｋを１加算した値を新たなＫとする（ステップＳ６０５）。小当たりでないときには（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、大当たり用の値（大当たり残りラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ６０６）。
【００７５】
ステップＳ６０５またはステップＳ６０６において、新たなＫまたは新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放する（ステップＳ６０７）。大入賞口１０９を開放後、開放開始時から所定期間（開放時間）が経過したか判断する（ステップＳ６０８）。開放時間が経過したときには（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口する（ステップＳ６１０）。開放時間が経過していないときには（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断し（ステップＳ６０９）、入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１０へ移行する。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００７６】
ステップＳ６１０において、大入賞口１０９を閉口した後、小当たり中であるか判断する（ステップＳ６１１）。小当たり中であるときには（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、小当たり用の値Ｋが２であるか判断し（ステップＳ６１２）、値Ｋが２であるときには（ステップＳ６１２：Ｙｅｓ）、値Ｋを０にし（ステップＳ６１３）、所定変動回数Ｓを５とし（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１７へ移行する。小当たり用の値Ｋが２でないときには（ステップＳ６１２：Ｎｏ）、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Ｓを５としたが、これに限るものではない。所定変動回数Ｓは、任意の値であってよい。また、所定変動回数Ｓは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
【００７７】
小当たり中でないときには（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、この当たり中に消化された大当たり用の値Ｒが最大（１５ラウンド確変／通常大当たりのときは１５、２ラウンド確変／通常大当たりのときは２）となったか判断する（ステップＳ６１５）。大当たり用の値Ｒが最大でないときには（ステップＳ６１５：Ｎｏ）、処理を終了する。大当たり用の値Ｒが最大であるときには（ステップＳ６１５：Ｙｅｓ）、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ６１６）、エンディングを開始する（ステップＳ６１７）。
【００７８】
エンディング開始後、エンディング開始時から所定期間（エンディング時間）経過したか判断し（ステップＳ６１８）、エンディング時間を経過したときには（ステップＳ６１８：Ｙｅｓ）、当たりを終了し（ステップＳ６１９）、処理を終了する。エンディング時間を経過していないときには（ステップＳ６１８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００７９】
図７は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図６のステップＳ６０２において、オープニング中でないときには（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか判断する（ステップＳ７０１）。大入賞口１０９が開放中であるときには（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、図６のステップＳ６０８へ移行する。大入賞口１０９が開放中でないときには（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、エンディング中であるか判断する（ステップＳ７０２）。
【００８０】
ステップＳ７０２において、エンディング中であるときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、図６のステップＳ６１８へ移行する。エンディング中でないときには（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、所定のインターバル時間（たとえば２秒）を経過したか判断する（ステップＳ７０３）。
【００８１】
ステップＳ７０３において、インターバル時間を経過したときには（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、図６のステップＳ６０４へ移行する。インターバル時間を経過していないときには（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００８２】
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理とは、図５のステップＳ５０４における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理では、まず、大当たり中であるか判断し（ステップＳ８０１）、大当たり中であれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか判断し（ステップＳ８０２）、変動中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、入賞始動口１０５ｂへ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるか判断する（ステップＳ８０３）。
【００８３】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧０）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１減算したものを新たな保留数Ｕ２とし（ステップＳ８０４）、第２変動内容選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ８０５）。一方、ステップＳ８０３において、保留数Ｕ２が０であれば（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、入賞始動口１０５ａへ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるか判断する（ステップＳ８０６）。保留数Ｕ１が０であれば（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００８４】
保留数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１減算したものを新たな保留数Ｕ１とし（ステップＳ８０７）、第１変動内容選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ８０８）。ステップＳ８０５の第２変動内容選択処理、またはステップＳ８０８の第１変動内容選択処理において、変動内容を選択した後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ８０９）、特別図柄表示部１２０に表示された特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄が変動している変動期間を計測開始して（ステップＳ８１１）、処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ８０２において、特別図柄が変動中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、次に、所定の変動時間が終了したか判断する（ステップＳ８１２）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ８１３）、特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ８１４）。その後、特別図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ８１５）、別ルーチンの停止中処理をおこなって（ステップＳ８１６）、処理を終了する。
【００８６】
図９は、変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図８のステップＳ８０５の第２変動内容選択処理またはステップＳ８０８における第１変動内容選択処理の処理内容である。変動内容選択処理では、まず、確変中（高確率状態）であるか判断する（ステップＳ９０１）。確変中であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、高確率判定値をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０２）。確変中でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、低確率判定値をセットする（ステップＳ９０３）。
【００８７】
次に、大当たりであるか判断し（ステップＳ９０４）、大当たりのときには（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、第１大当たりであるか判断する（ステップＳ９０５）。ここで、第１大当たりとは、たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりである。第１大当たりのときには（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、第１大当たりをセットし（ステップＳ９０６）、第１大当たりでなければ（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、第２大当たりをセットし（ステップＳ９０７）、処理を終了する。ここで、第２大当たりとは、２ラウンド確変／通常大当たりである。
【００８８】
ステップＳ９０４において、大当たりでなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、小当たりであるか判断する（ステップＳ９０８）。小当たりのときには（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、小当たりをセットし（ステップＳ９０９）、処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ９０８において、小当たりでなければ（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、リーチであるか判断する（ステップＳ９１０）。リーチであれば（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、リーチハズレをセットし（ステップＳ９１１）、リーチでなければ（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、ハズレをセットして（ステップＳ９１２）、処理を終了する。
【００９０】
図１０は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図８のステップＳ８１６における処理内容である。停止中処理では、まず、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか判断し（ステップＳ１００１）、大当たり図柄でなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、時短用の値（時短残り回転数）Ｊが０であるか判断する（ステップＳ１００２）。時短用の値Ｊが０であれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、終了し、０でなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、値Ｊを１減算した値を新たなＪとする（ステップＳ１００３）。この後、Ｊが０でなければ（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、終了し、Ｊが０であれば（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、通常遊技状態（通常の低確率状態）をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１００５）。
【００９１】
客待ちの表示をおこなう場合には、さらに、下記のステップを処理する。まず、保留数Ｕ（Ｕ＝Ｕ１＋Ｕ２）が最低１個はあるか判断する（ステップＳ１０１２）。保留数Ｕが１個以上あれば（ステップＳ１０１２：Ｙｅｓ）、終了する。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ１０１２：Ｎｏ）、客待ちのコマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ１００１において、大当たり図柄であれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、次に、確変大当たり図柄であるか判断する（ステップＳ１００６）。確変大当たり図柄であれば（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、高確率状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１００７）、大当たりを開始させ（ステップＳ１００８）、オープニングを開始させて（ステップＳ１００９）、終了する。
【００９３】
ステップＳ１００６において、確変大当たり図柄でなければ（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、時短状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１０１０）、時短用の値Ｊの初期値（たとえば１００）をセットし（ステップＳ１０１１）、ステップＳ１００８以下の処理に移行する。
【００９４】
図１１は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。普通図柄処理とは、図５のステップＳ５０４における図柄処理に含まれる一処理である。普通図柄処理では、まず、補助遊技中であるか判断し（ステップＳ１１０１）、補助遊技中であれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、処理を終了する。ここで、補助遊技とは、たとえば、上記の電動チューリップが動作している状態をいう。
【００９５】
補助遊技中でなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか判断し（ステップＳ１１０２）、変動中でなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、入賞ゲート１０６を通過した遊技球に対する保留数Ｇが１以上であるか判断する（ステップＳ１１０３）。保留数Ｇが０であれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、処理を終了する。保留数Ｇが１以上であれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｇを１減算したものを新たな保留数Ｇとし（ステップＳ１１０４）、この抽選による抽選結果が当たりであるか判断する（ステップＳ１１０５）。
【００９６】
ステップＳ１１０５において、当たりであるときには（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１１０６）、当たりでないときには（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１１０７）。当たり図柄またはハズレ図柄をセットしたのち、実行中の遊技状態が、確変中（高確率状態）または時短中（時短状態）であるか判断する（ステップＳ１１０８）。
【００９７】
確変中または時短中であるときには（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、変動時間を３秒としてＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１１０９）、確変中または時短中でないときには（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、変動時間を２９秒としてＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１１１０）。変動時間をセット後、普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ１１１１）。そして、普通図柄が変動している変動期間を計測開始して（ステップＳ１１１２）、処理を終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ１１０２において、普通図柄が変動中であるときには（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、次に、所定の変動時間が終了したか判断する（ステップＳ１１１３）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ１１１３：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ１１１３：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１１１４）。その後、普通図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ１１１５）、停止された普通図柄が所定の当たり図柄であるか判断し（ステップＳ１１１６）、当たり図柄であれば（ステップＳ１１１６：Ｙｅｓ）、補助遊技を開始させ（ステップＳ１１１７）、処理を終了する。当たり図柄でなければ（ステップＳ１１１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００９９】
図１２は、電動チューリップ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。電動チューリップ制御処理とは、図５のステップＳ５０３における電動役物制御処理に含まれる一処理である。図１２に示すフローチャートにおいて、まず、補助遊技中であるか判断する（ステップＳ１２０１）。補助遊技中でなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技中であれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップの状態がインターバル中であるか判断する（ステップＳ１２０２）。インターバル中でなければ（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、ステップＳ１２０８へ移行する。インターバル中であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、インターバル開始時から所定のインターバル期間が経過したか判断する（ステップＳ１２０３）。インターバル期間が経過したときには（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、実行中の遊技状態が、確変中（高確率状態）または時短中（時短状態）であるか判断する（ステップＳ１２０４）。
【０１００】
確変中または時短中であるときには（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、電動チューリップの開放されている期間（電チュー開放時間）を３．５秒としてＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１２０５）。確変中または時短中でないときには（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、電チュー開放時間を０．２秒としてＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ１２０６）、始動口ソレノイド２２５によって電動チューリップを開放させる（ステップＳ１２０７）。なお、インターバル期間が経過していないときには（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１０１】
次に、電動チューリップ開放時から所定期間（電チュー開放時間）が経過したか判断する（ステップＳ１２０８）。電チュー開放時間が経過したときには（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、始動口ソレノイド２２５によって電動チューリップを閉口させ（ステップＳ１２０９）、補助遊技を終了し（ステップＳ１２１０）、処理を終了する。電チュー開放時間が経過していないときには（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。上記の電動チューリップ制御処理によって、高確率状態時や時短状態時では電チュー開放時間が３．５秒となるため、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすい状態となっている。
【０１０２】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理（不図示）をおこなう。
【０１０３】
図１３は、演出制御部（演出制御基板）がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出制御部（演出制御基板）がおこなうメイン演出処理に対し、所定時間間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【０１０４】
演出表示処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ１３０１）、演出中でなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１３０２）。変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに基づき、実行する演出を選択させる演出パターン選択処理（詳細は省略）を実行する（ステップＳ１３０３）。
【０１０５】
演出パターン選択処理の実行後、背景選択処理を実行する（ステップＳ１３０４）。背景選択処理については、図１４を用いて後述する。背景選択処理の実行後、客待ち待機時間をリセットし（ステップＳ１３０５）、客待ち時間をリセットし（ステップＳ１３０６）、演出を開始させ（ステップＳ１３０７）、処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ１３０１にて演出中であれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１３０８）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、演出を終了し（ステップＳ１３０９）、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１０７】
図１４は、背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図１３のステップＳ１３０４における背景選択処理の処理内容である。背景とは、画像表示部１０４の表示画面上において大当たりに用いる数字等の図柄ではなく、この大当たりに用いる図柄と重ねられる演出用の背景の図柄である。背景選択処理において、まず、遊技機は、確変中（高確率状態）であるか判断する（ステップＳ１４０１）。確変中であれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、所定変動回数Ｓが０であるか判断し（ステップＳ１４０２）、所定変動回数Ｓが０でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、値Ｓを１減算した値を新たなＳとし（ステップＳ１４０３）、確変を報知しない背景ＡをＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１４０２において、所定変動回数Ｓが０であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、確変を報知する背景ＢをＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１４０５）、処理を終了する。また、ステップＳ１４０１において、確変中でなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま、ステップＳ１４０４へ移行して、処理を終了する。
【０１０９】
（演出の流れ）
次に、本実施の形態の遊技機における演出の流れについて説明する。図１５は、本実施の形態の遊技機における演出の流れを示す説明図である。遊技機において、たとえば、１５ラウンド確変大当たりまたは２ラウンド確変大当たりの抽選に当選すると、遊技状態が高確率状態へ移行する。このとき、遊技機は、高確率状態演出を開始する。
【０１１０】
図１６は、各演出時に表示される表示画面の一例を示す説明図である。高確率状態演出時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を図１６中（１）に示す。ここで、高確率状態演出とは、実行中の遊技状態が高確率状態であることを遊技者に報知する演出である。高確率状態演出では、上記の背景Ｂが演出用の背景として用いられ、遊技者は、遊技状態が高確率状態であることを知ることができる。なお、高確率状態は、いずれかの大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変／通常大当たり）に当選するまで継続する。
【０１１１】
このとき、１５ラウンド確変大当たり、または２ラウンド確変大当たりに当選すれば、当選した大当たり終了後、再度、高確率状態となる。また、１５ラウンド通常大当たり、または２ラウンド通常大当たりに当選すれば、当選した大当たり終了後、所定変動回数継続する時短状態を経て、通常の低確率状態となる。
【０１１２】
図１５において、高確率状態へ移行後の時期ｔ１で、（Ａ）小当たり、（Ｂ）２ラウンド確変大当たり、（Ｃ）２ラウンド通常大当たりのいずれかのイベントの抽選に当選したとする。このとき、遊技機は高確率状態継続演出または確率状態移行演出を実行する。ここで、高確率状態継続演出とは、イベント当選後も高確率状態を継続することを遊技者に報知する演出である。高確率状態継続演出時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を図１６中（２）に示す。
【０１１３】
また、ここで、確率状態移行演出とは、イベント当選後に実行中の遊技状態（確率の状態）が変化した可能性があることを遊技者に報知する演出である。たとえば、確率状態移行演出では、高確率状態から低確率状態へ移行した（すなわち、この場合、２ラウンド通常当たりに当選した）可能性があることを遊技者に報知する。確率状態移行演出時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を図１６中（３）に示す。
【０１１４】
具体的には、時期ｔ１において当選したイベントが上記の（Ａ），（Ｂ）であると、ほとんど（たとえば９割）の場合に、遊技機は高確率状態継続演出を実行する。高確率状態継続演出が実行されると、遊技者は（Ａ）または（Ｂ）に当選し、当選後も高確率状態が継続されることを知ることができる。そして、高確率状態継続演出を実行後には、再び、遊技機は高確率状態演出へ復帰する。
【０１１５】
一方で、時期ｔ１において当選したイベントが上記の（Ａ），（Ｂ）であるときの一部（たとえば１割）の場合と、上記の（Ｃ）である場合には、遊技機は確率状態移行演出を実行する。確率状態移行演出が実行されると、遊技者は、（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のいずれかのイベントに当選したことはわかるが、そのうちのいずれのイベントに当選したかを知ることはできない。むしろ、遊技者は（Ｃ）に当選した可能性が濃厚であると推測する（（Ａ），（Ｂ）に当選したとすればほとんどの場合が高確率状態継続演出であるため）。
【０１１６】
確率状態移行演出を実行後、遊技機は高確率状態継続演出または時短移行演出を実行する。ここで、時短移行演出とは、時短演出への移行を示唆する演出である。時短移行演出時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を図１６中（４）に示す。
【０１１７】
具体的には、時期ｔ１において当選したイベントが（Ａ），（Ｂ）であった場合には、確率状態移行演出実行時に所定の抽選をおこない、これに当選すれば、上記の高確率状態継続演出を実行し、この抽選に当選しなかった場合には、時短移行演出を実行する。また、時期ｔ１において当選したイベントが（Ｃ）であった場合には、時短移行演出を実行する。
【０１１８】
時短移行演出を実行後、遊技機は低確率状態であれば所定変動回数継続する（たとえば５回）時短状態となり（高確率状態であれば高確率状態を継続したまま）、時短演出を実行する。ここで、時短演出とは、時短演出が継続する残り回数などを遊技者に案内する演出である。時短演出時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を図１６中（５）に示す。
【０１１９】
時短演出を実行後、時短演出時に案内される残り回数が０となった場合には、遊技機は高確率状態演出または低確率状態演出を実行する。ここで、低確率状態演出とは、実行中の遊技状態が低確率状態であることを遊技者に報知する演出である。低確率状態演出時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例を図１６中（６）に示す。低確率状態演出では、上記の背景Ａが演出用の背景として用いられ、遊技者は、遊技状態が低確率状態であることを知ることができる。
【０１２０】
具体的には、時期ｔ１において当選したイベントが上記の（Ａ），（Ｂ）であった場合には、遊技機は高確率状態演出を実行する。これによって、遊技者は、時期ｔ１において当選したイベントが（Ａ）または（Ｂ）であり、当選後も高確率状態であることを知ることができる。また、時期ｔ１において当選したイベントが（Ｃ）である場合には、遊技機は低確率状態演出を実行する。これによって、遊技者は、時期ｔ１において当選したイベントが（Ｃ）であり、当選後、実行中の遊技状態が低確率状態となったことを知ることができる。
【０１２１】
上記の各演出において、高確率状態演出と、高確率継続演出とが実行中の遊技状態が高確率状態であることが確定する高確率状態確定演出であり、その他の確率状態移行演出と、時短移行演出と、時短演出と、低確率状態演出とが高確率状態であることが確定しない（低確率状態もありえる）高確率状態非確定演出である。
【０１２２】
したがって、時期ｔ１において当選したイベントが（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のいずれであっても、高確率状態非確定演出である確率状態移行演出、時短移行演出を経て、時短演出に至る可能性があり、遊技者は、時短演出終了後まで当選したイベントの内容を知ることができないため、その間の期待感が維持されることとなる。
【０１２３】
なお、上記の各演出実行時に、１５ラウンド確変／通常大当たりに当選した場合には、遊技機は演出を中断し、大当たり状態となる。
【０１２４】
上記のように、本実施の形態にかかる遊技機は、高確率状態である場合に小当たり、２ラウンド確変大当たり、２ラウンド通常大当たりなどのイベントに当選すると、確率状態移行演出を実行し、その後、所定変動回数（たとえば５回）の時短演出を実行する。そして、所定変動回数の時短演出後に、当選したイベントに基づく確率の状態に応じた演出を実行することができる。これによって、遊技者は、高確率状態時の期待感が維持され、遊技性を向上させることができる。
【０１２５】
さらに、本実施の形態にかかる遊技機では、当選したイベントが２ラウンド確変大当たりまたは小当たりであっても、２ラウンド通常大当たりに当選したかのように見せかけ、あたかも高確率状態が終わってしまうような危機感を与えてから、高確率状態が継続することを報知するので、高確率状態であったときの喜びが増大し、一層と遊技性を向上させることができる。
【０１２６】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、実行中の遊技状態が高確率状態である場合に、所定のイベントの抽選に当選すると、時短演出を実行し、時短演出終了後に、当選したイベントに応じた確率の状態を表示させることができる。これによって、遊技者は、時短演出実行中にも期待感が維持されることとなるので、遊技性を向上させることができる。
【０１２７】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部（主制御基板）がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４】メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図７】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】電動チューリップ制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御部（演出制御基板）がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態の遊技機における演出の流れを示す説明図である。
【図１６】各演出時に表示される表示画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０３  賞球制御部
２４１，２５１  ＣＰＵ
２４２，２５２  ＲＯＭ
２４３，２５３  ＲＡＭ
２４７  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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