(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置において、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段と、
前記オブジェクトをユーザが変形するための画面として、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を含む第１の画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記第１の画面において前記ユーザによって前記オブジェクトの変形が行われた後において、前記原テクスチャ画像がマッピングされた、前記ユーザによる変形後の前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を含む第２の画面を前記表示手段に表示する手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、
前記補助線付きテクスチャ画像を取得する補助線付きテクスチャ画像取得手段を含み、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段によって取得された前記補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の画像処理装置において、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記補助線付きテクスチャ画像を前記原テクスチャ画像に基づいて生成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の画像処理装置において、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の画像処理装置において、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、少なくとも、互いに平行する複数の第１補助線と、互いに平行する複数の線であって前記複数の第１補助線と交わる複数の第２補助線と、を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、前記補助線付きテクスチャ画像に設定される複数の領域の各々ごとに、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を制御する手段を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項７】
請求項６に記載の画像処理装置において、
前記第１の画面は、前記オブジェクトに含まれる部位のうちの変形対象部位を前記ユーザが変形するための画面であり、
前記表示制御手段は、前記補助線付きテクスチャ画像のうちの、前記変形対象部位に関連する領域における前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を、前記変形対象部位に関連する前記領域以外の領域における前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔よりも細かく又は狭く設定する手段を含む、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を前記視点の位置に基づいて制御する手段を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項９】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置において、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段と、
網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線の色を前記原テクスチャ画像に基づいて制御する手段を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１０】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置の制御方法において、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶してなる原テクスチャ画像記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記オブジェクトをユーザが変形するための画面として、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を含む第１の画面を表示手段に表示する表示制御ステップと、
前記第１の画面において前記ユーザによって前記オブジェクトの変形が行われた後において、前記原テクスチャ画像がマッピングされた、前記ユーザによる変形後の前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を含む第２の画面を前記表示手段に表示するステップと、
を含むことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項１１】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記オブジェクトをユーザが変形するための画面として、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を含む第１の画面を表示手段に表示する表示制御手段、及び、
前記第１の画面において前記ユーザによって前記オブジェクトの変形が行われた後において、前記原テクスチャ画像がマッピングされた、前記ユーザによる変形後の前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を含む第２の画面を前記表示手段に表示する手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置の制御方法において、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶してなる原テクスチャ画像記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線の色を前記原テクスチャ画像に基づいて制御するステップを含む、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項１３】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線の色を前記原テクスチャ画像に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置が知られている。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置（画像処理装置）では、サッカー選手を表す選手オブジェクト等が配置された仮想３次元空間を視点から見た様子を表すゲーム画面が表示される。
【特許文献１】特開２００６−１１０２１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のような画像処理装置では、オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるよう図る必要が生じる場合がある。例えば、上記のようなサッカーゲームを実行するゲーム装置としては、ユーザが選手オブジェクトの顔等の形状を変更できる変形機能を備えるものが知られている。選手オブジェクトの形状を変更する場合、ユーザは選手オブジェクトの凹凸の変化を確認しながら、選手オブジェクトの形状を変更したいと考えるのが一般的である。このため、上記のような変形機能を実現する場合には、選手オブジェクトの凹凸の変化をユーザが把握し易くなるように図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図ることが可能になる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置において、前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段と、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置の制御方法において、前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶してなる原テクスチャ画像記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段、及び、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置に関する。本発明では、オブジェクトの原テクスチャ画像が記憶される。また本発明では、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像が表示手段に表示される。本発明によれば、ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図ることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記補助線付きテクスチャ画像を取得する補助線付きテクスチャ画像取得手段を含み、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段によって取得された前記補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を前記表示手段に表示するようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記補助線付きテクスチャ画像を前記原テクスチャ画像に基づいて生成するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、少なくとも、互いに平行する複数の第１補助線と、互いに平行する複数の線であって前記複数の第１補助線と交わる複数の第２補助線と、を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記補助線付きテクスチャ画像に設定される複数の領域の各々ごとに、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を前記視点の位置に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線の色を前記原テクスチャ画像に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。なお、本発明は他の画像処理装置（例えばパーソナルコンピュータ）にも適用することができる。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１と、モニタ３２と、スピーカ３４と、光ディスク３６（情報記憶媒体）と、を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０を含む。コントローラ３０以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８及び入出力処理部２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２１】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１８はＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００２２】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６又はハードディスク２６からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２３】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、メモリカードからデータを読み出したり、メモリカードにデータを書き込んだりするためのメモリカードスロットがゲーム装置１０に備えられるようにしてもよい。
【００２４】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２５】
ゲーム装置１０では例えばサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２６】
主記憶１６には仮想３次元空間が構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２上には、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、サッカー選手を表す選手オブジェクト４６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４８と、が配置される。図２では省略されているが、２２体の選手オブジェクト４６がフィールドオブジェクト４２上に配置される。また図２では各オブジェクトが簡略化されている。
【００２７】
選手オブジェクト４６等のオブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。また、選手オブジェクト４６等のオブジェクトにはテクスチャ画像がマッピングされる。オブジェクトの点（ポリゴンの頂点等）と、テクスチャ画像上の点（画素）と、は対応づけられ、オブジェクトの各点の色は、該点に対応づけられたテクスチャ画像上の点の色に基づいて制御される。
【００２８】
図３は選手オブジェクト４６の頭部４７の外観の一例を示す図である。図４は選手オブジェクト４６の頭部４７（顔５０）のワイヤーフレームを示す図である。すなわち、図４は選手オブジェクト４６の頭部４７（顔５０）を構成するポリゴンの一例を示す図である。図４に示すように、複数のポリゴンによって目５２、鼻５４、口５６、顎５８、頬５９等の凹凸が形成されている。顔５０のポリゴンには、サッカー選手の顔（目、鼻、口や肌等）を表すテクスチャ画像（以下、「顔テクスチャ画像」と呼ぶ。）がマッピングされる。図５は顔テクスチャ画像の一例を示す。図５に示す顔テクスチャ画像６０には例えば目６２、鼻６４、口６６等が描かれている。なお図５では省略されているが、顔テクスチャ画像６０には例えばサッカー選手の耳等も描かれる。例えば、顔テクスチャ画像６０の目６２の部分は、選手オブジェクト４６の目５２のポリゴンに関連付けられ、選手オブジェクト４６の目５２のポリゴンにマッピングされる。
【００２９】
なお、仮想３次元空間４０には仮想カメラ４９（視点）も設定される。仮想カメラ４９は例えばボールオブジェクト４８の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。この仮想カメラ４９から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面（以下、「メインゲーム画面」と呼ぶ。）がモニタ３２に表示される。ユーザはメインゲーム画面を見ながら選手オブジェクト４６を操作し、自分のチームの得点イベントを発生させることを目指す。
【００３０】
本実施の形態に係るサッカーゲームは、ユーザが選手オブジェクト４６の顔５０を自分好みに変えるための顔変形機能を備えている。図６は顔変形画面の一例を示す。図６に示す顔変形画面７０は変形パラメータ欄７２と変形結果欄７４とを含む。
【００３１】
変形パラメータ欄７２は、選手オブジェクト４６の顔５０の変形に関するパラメータ（以下、「変形パラメータ」と呼ぶ。）をユーザが設定するための欄である。図６に示す顔変形画面７０では、「目」、「鼻」、「口」、「顎」、「頬」パラメータの５種類の変形パラメータを設定することが可能である。「目」、「鼻」、「口」、「頬」パラメータは、それぞれ、選手オブジェクト４６の目５２、鼻５４、口５６、頬５９の大きさや形状等を制御するためのパラメータであり、「顎」パラメータは、選手オブジェクト４６の顎５８の長さ等を制御するためのパラメータである。以下では、主に「目」パラメータについて詳しく説明する。「鼻」、「口」、「顎」、「頬」パラメータも「目」パラメータと同様である。
【００３２】
例えば、「目」パラメータは、選手オブジェクト４６の目５２の大きさを初期状態よりもどの程度大きく又は小さくするかを示す数値である。「目」パラメータは例えば−３〜＋３の整数値をとる。「目」パラメータの値に基づいて、選手オブジェクト４６の目５２のポリゴンの頂点の位置が設定される。より具体的には、−３〜＋３の各整数値に対応する目５２のポリゴンの頂点の位置があらかじめ定められている。「目」パラメータの値が０である場合、目５２の大きさが初期状態になるように、目５２のポリゴンの頂点の位置は設定される。「目」パラメータの値が正の値である場合、目５２の大きさが初期状態より大きくなるように、目５２のポリゴンの頂点の位置は設定される。この場合、「目」パラメータの値が大きくなるほど、目５２の大きさは大きくなるように、目５２のポリゴンの頂点の位置は設定される。一方、「目」パラメータの値が負の値である場合、目５２の大きさが初期状態より小さくなるように、目５２のポリゴンの頂点の位置が設定される。この場合、「目」パラメータの値が小さくなるほど、目５２の大きさは小さくなるように、目５２のポリゴンの頂点の位置は設定される。
【００３３】
顔変形画面７０において、まず、ユーザは上又は下方向を指示する操作を行うことによって、変更したい変形パラメータを選択する。変更対象として選択されている変形パラメータは区別表示される。図６に示す例では「口」パラメータが区別表示されている。変更対象の変形パラメータを選択した後、ユーザは右又は左方向を指示する操作を行うことによって、変更対象の変形パラメータの値を増減する。
【００３４】
変形結果欄７４には、各変形パラメータの変更結果に対応する選手オブジェクト４６の頭部４７（顔５０）の画像が表示される。すなわち変形結果欄７４には、各変形パラメータの値が、変形パラメータ欄７２に表示される値に設定された場合の選手オブジェクト４６の頭部４７の形状を示す画像が表示される。ユーザが変形パラメータの値を増減した場合、変形結果欄７４に表示される選手オブジェクト４６の頭部４７の画像は更新される。また、拡大又は縮小を指示する操作をユーザは行うことによって、変形結果欄７４に表示される選手オブジェクト４６の頭部４７を任意に拡大又は縮小することができる。
【００３５】
ユーザは変形結果欄７４を参照することによって、選手オブジェクト４６の顔５０の変更結果を確認することができる。特に変形結果欄７４では、ユーザが凹凸を把握し易くなるように補助する補助線７６が選手オブジェクト４６の顔５０に表示される。図６に示す例では、選手オブジェクト４６の顔５０の縦方向に対応する線と、選手オブジェクト４６の顔５０の横方向に対応する線と、が補助線７６として表示されている。これらの補助線７６によって、選手オブジェクト４６の顔５０には網目が表されている。ユーザが変形パラメータの値を変更することによって選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸が変化した場合、その変化に従って網目の形状（補助線７６の曲がり具合等）も変化する。このため、ユーザは網目（補助線７６）の状態を参照することによって、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸を把握し易くなる。例えば、ユーザは網目の形状の変化を参照することによって、変形パラメータを変化させた場合の顔５０の凹凸の変化を一見して把握することができる。
【００３６】
顔変形画面７０における変形作業が完了した場合、ユーザは決定ボタンを押す。決定ボタンが押された場合、変形パラメータデータ及び変形後形状データがハードディスク２６（又はメモリカード）に保存される。変形パラメータデータは、変形パラメータの設定結果を示すデータであり、決定ボタンが押された時点で変形パラメータ欄７２に表示されていた値を示すデータである。変形後形状データは、ユーザによる変形後の選手オブジェクト４６の頭部４７（顔５０）の形状を示すデータであり、ユーザによる変形後の選手オブジェクト４６の頭部４７のポリゴンの頂点の位置座標を示すデータである。例えば、メインゲーム画面を表示する場合には、変形後形状データ（又は変形パラメータデータ）が読み出される。そして、仮想３次元空間４０に配置される選手オブジェクト４６の頭部４７（顔５０）の形状が、その変形後形状データ（又は変形パラメータデータ）に基づいて制御される。その結果として、メインゲーム画面には、ユーザによって変形された顔５０を有する選手オブジェクト４６が表示される。
【００３７】
以下、上記の顔変形機能を実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックのうち、顔変形機能に関連する機能ブロックを主として示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部８０と表示制御部８４とを含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００３８】
ゲームデータ記憶部８０は例えば主記憶１６、ハードディスク２６や光ディスク３６によって実現される。ゲームデータ記憶部８０はサッカーゲームを実行するための各種データを記憶する。例えば、仮想３次元空間４０に配置される各オブジェクトや仮想カメラ４９の状態（位置や姿勢等）を示すデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。また例えば、各オブジェクトの形状を示すデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。
【００３９】
ゲームデータ記憶部８０は原テクスチャ画像記憶部８２を含む。原テクスチャ画像記憶部８２は、オブジェクトのテクスチャ画像を記憶する。例えば、選手オブジェクト４６の顔テクスチャ画像６０（図５参照）が原テクスチャ画像記憶部８２に記憶される。なお、後述の「補助線付きテクスチャ画像」と区別する趣旨で、以下では、原テクスチャ画像記憶部８２に記憶される顔テクスチャ画像６０等のことを「原テクスチャ画像」と呼ぶ。
【００４０】
表示制御部８４はマイクロプロセッサ１４及び画像処理部１８を主として実現される。表示制御部８４はゲームデータ記憶部８０に記憶される各種データに基づいて各種画面をモニタ３２に表示する。
【００４１】
表示制御部８４は第１表示制御部８６を含む。第１表示制御部８６は、原テクスチャ画像がそのままマッピングされたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像をモニタ３２に表示する。本実施の形態の場合、第１表示制御部８６は、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すメインゲーム画面をモニタ３２に表示する。メインゲーム画面には、顔テクスチャ画像６０がそのままマッピングされた選手オブジェクト４６が表示される。
【００４２】
また、表示制御部８４は第２表示制御部８８を含む。第２表示制御部８８は、補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像をモニタ３２に表示する。補助線付きテクスチャ画像とは、オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるように補助するための補助線７６が原テクスチャ画像上に表されてなるテクスチャ画像である。詳細については後述する。
【００４３】
本実施の形態の場合、第２表示制御部８８は顔変形画面７０をモニタ３２に表示する。顔変形画面７０（変形結果欄７４）には、補助線付き顔テクスチャ画像がマッピングされた選手オブジェクト４６が表示される。補助線付き顔テクスチャ画像は、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸をユーザが把握し易くなるように補助するための補助線７６が顔テクスチャ画像６０上に表されてなるテクスチャ画像である。
【００４４】
図８は補助線付き顔テクスチャ画像の一例を示す図である。図８に示す補助線付き顔テクスチャ画像９０は、網目を表す複数の補助線７６ａ，７６ｂが顔テクスチャ画像６０上に表されてなるテクスチャ画像である。補助線７６ａは、顔テクスチャ画像６０の縦方向（図５に示すＹ方向）に平行な直線であって、顔テクスチャ画像６０の上端から下端までの直線である。一方、補助線７６ｂは、顔テクスチャ画像６０の横方向（図５に示すＸ方向）に平行な直線であって、顔テクスチャ画像６０の左端から右端までの直線である。また、補助線７６ａは等間隔で描画されており、補助線７６ｂも等間隔で描画されている。補助線７６ａと補助線７６ｂとは直交しており、その結果として、補助線付き顔テクスチャ画像９０上には矩形の網目が表されている。なお、補助線７６ａの間隔と、補助線７６ｂの間隔と、は異なっていてもよい。また、補助線７６ａ，７６ｂの間隔は一定でなくてもよい。
【００４５】
なお例えば、補助線付き顔テクスチャ画像９０には、補助線７６ａ，７６ｂの代わりに、右下がりの斜線や右上がりの斜線が補助線７６として表されるようにしてもよい。例えば、補助線付き顔テクスチャ画像９０には、顔テクスチャ画像６０の左上頂点６０ａと右下頂点６０ｄとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、顔テクスチャ画像６０の左下頂点６０ｃと右上頂点６０ｂとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、が補助線７６として表されるようにしてもよい。
【００４６】
また例えば、補助線付き顔テクスチャ画像９０には３種類以上の補助線７６が表されるようにしてもよい。例えば、補助線付き顔テクスチャ画像９０には、顔テクスチャ画像６０の左上頂点６０ａと右下頂点６０ｄとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、顔テクスチャ画像６０の左下頂点６０ｃと右上頂点６０ｂとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、顔テクスチャ画像６０の横方向（図５に示すＸ方向）に平行な複数の直線と、が補助線７６として表されるようにしてもよい。
【００４７】
本実施の形態の場合、第２表示制御部８８は補助線付きテクスチャ画像取得部８９を含む。補助線付きテクスチャ画像取得部８９は補助線付きテクスチャ画像を取得する。
【００４８】
例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は補助線付きテクスチャ画像を原テクスチャ画像に基づいて生成する。より具体的には、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、網目を示す複数の補助線７６を原テクスチャ画像上に描画することによって、補助線付きテクスチャ画像を生成する。例えば、図８に示す補助線付き顔テクスチャ画像９０は下記のようにして生成される。まず、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は顔テクスチャ画像６０を原テクスチャ画像記憶部８２から読み出す。その後、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、互いに平行な複数の補助線７６ａと、互いに平行な複数の線であって補助線７６ａと交わる複数の補助線７６ｂと、を顔テクスチャ画像６０上に描画することによって、補助線付き顔テクスチャ画像９０を生成する。
【００４９】
顔変形画面７０（変形結果欄７４）を表示するために、メインゲーム画面用の仮想３次元空間４０（図２参照）とは異なる仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図９は顔変形画面７０用の仮想３次元空間の一例を示す図である。図９に示すように、顔変形画面７０用の仮想３次元空間４０ａには、選手オブジェクト４６の頭部４７ａと、仮想カメラ４９ａと、が配置される。この場合、選手オブジェクト４６の頭部４７ａの形状は変形後形状データ（又は変形パラメータデータ）に基づく形状になっている。また、選手オブジェクト４６の頭部４７ａには補助線付き顔テクスチャ画像９０がマッピングされる。第２表示制御部８８は、選手オブジェクト４６の頭部４７ａを仮想カメラ４９ａから見た様子を表す画像を変形結果欄７４に表示する。
【００５０】
第２表示制御部８８は、仮想カメラ４９ａの位置をユーザの操作によって変化させる。例えば、選手オブジェクト４６の頭部４７ａと仮想カメラ４９ａとの間の距離がユーザの操作によって変化する。本実施の形態の場合、選手オブジェクト４６の頭部４７ａの位置は固定されており、ユーザの操作に従って、仮想カメラ４９ａが頭部４７ａから遠ざかったり、頭部４７ａに近づいたりすることによって、頭部４７ａと仮想カメラ４９ａとの間の距離が変化する。例えば、拡大を指示する操作をユーザが行った場合、頭部４７ａと仮想カメラ４９ａと間の距離が短くなる結果として、変形結果欄７４では選手オブジェクト４６の頭部４７ａ（顔５０）が拡大表示される。また例えば、縮小を指示する操作をユーザが行った場合、頭部４７ａと仮想カメラ４９ａと間の距離が長くなる結果として、変形結果欄７４では選手オブジェクト４６の頭部４７ａ（顔５０）が縮小表示される。
【００５１】
また、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、補助線付きテクスチャ画像に表される補助線７６の間隔（網目の細かさ）を仮想カメラ４９ａの位置に基づいて制御するようにしてもよい。補助線７６の間隔（網目の細かさ）を仮想カメラ４９ａの位置に基づいて制御するための構成は下記のとおりである。
【００５２】
まず、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、仮想カメラ４９ａの位置に基づいて補助線７６の間隔を決定するための間隔制御データを記憶する。間隔制御データは、仮想カメラ４９ａの位置と、補助線７６の間隔と、を関連づけたデータである。例えば、間隔制御データは、仮想カメラ４９ａの位置に関する条件と、補助線７６の間隔と、を対応づけたデータである。「仮想カメラ４９ａの位置に関する条件」とは、例えば、選手オブジェクト４６と仮想カメラ４９ａとの間の距離に関する条件である。なお、本実施の形態のように選手オブジェクト４６の頭部４７ａの位置が固定されている場合の「仮想カメラ４９ａの位置に関する条件」は、例えば、仮想３次元空間４０ａに設定される複数の領域のいずれの領域内に仮想カメラ４９ａが含まれるかの条件としてもよい。例えば、間隔制御データは、選手オブジェクト４６の頭部４７ａと仮想カメラ４９ａとの間の距離が比較的長い場合に補助線７６の間隔が比較的広くなり（網目が比較的粗くなり）、かつ、上記距離が比較的短い場合に補助線７６の間隔が比較的狭くなる（網目が比較的細かくなる）ように設定される。間隔制御データはテーブル形式のデータであってもよいし、演算式形式のデータであってもよい。間隔制御データはプログラムの一部として記憶されてもよい。
【００５３】
図１０は間隔制御データの一例を示す。図１０に示す間隔制御データは、選手オブジェクト４６の頭部４７ａと仮想カメラ４９ａとの間の距離と、補助線７６の間隔と、を対応づけたデータである。図１０におけるＤ１〜Ｄ５はＤ１＜Ｄ２＜Ｄ３＜Ｄ４＜Ｄ５の関係を有する。図１０に示す間隔制御データによれば、例えば、頭部４７ａと仮想カメラ４９ａとの間の距離が長くなるのに伴って、補助線付き顔テクスチャ画像９０に表される補助線７６ａ，７６ｂの間隔が広くなり（すなわち網目が粗くなり）、かつ、上記距離が短くなるのに伴って、補助線７６ａ，７６ｂの間隔が狭くなる（すなわち網目が細かくなる）。
【００５４】
補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、間隔制御データに基づいて、仮想カメラ４９ａの現在位置に対応する間隔を取得する。そして、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、その間隔に基づいて補助線７６を原テクスチャ画像に描画することによって、補助線付きテクスチャ画像を生成する。
【００５５】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１１は、顔変形画面７０を表示するためにゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。
【００５６】
図１１に示すように、マイクロプロセッサ１４（補助線付きテクスチャ画像取得部８９）は顔テクスチャ画像６０を光ディスク３６からＶＲＡＭ上に読み出す（Ｓ１０１）。また、マイクロプロセッサ１４（補助線付きテクスチャ画像取得部８９）は補助線７６ａ，７６ｂの間隔を仮想カメラ４９ａの現在位置に基づいて決定する（Ｓ１０２）。例えば、間隔制御データ（図１０参照）が光ディスク３６から読み出され、その間隔制御データに基づいて、仮想カメラ４９ａの現在位置に対応する間隔が間隔制御データに基づいて取得される。すなわち、選手オブジェクト４６の頭部４７ａと仮想カメラ４９ａとの間の距離に対応する間隔が間隔制御データから取得される。
【００５７】
補助線７６ａ，７６ｂの間隔が決定された後、マイクロプロセッサ１４（補助線付きテクスチャ画像取得部８９）は、ＶＲＡＭ上に読み出された顔テクスチャ画像６０上に補助線７６ａ，７６ｂを描画する（Ｓ１０３）。すなわち、顔テクスチャ画像６０の縦方向（図５に示すＹ方向）に平行な複数の補助線７６ａが、Ｓ１０２で決定された間隔で描画される。また、顔テクスチャ画像６０の横方向（図５に示すＸ方向）に平行な複数の補助線７６ｂが、Ｓ１０２で決定された間隔で描画される。Ｓ１０１〜Ｓ１０３の処理が実行されることによって、補助線付き顔テクスチャ画像９０がＶＲＡＭ上に生成される。
【００５８】
その後、マイクロプロセッサ１４及び画像処理部１８（第２表示制御部８８）は顔変形画面７０をモニタ３２に表示する（Ｓ１０４）。例えば、まず、顔変形画面７０の変形結果欄７４以外の部分がＶＲＡＭ上に描画される。その後、顔変形画面７０用の仮想３次元空間４０ａを仮想カメラ４９ａから見た様子を表す画像が生成され、該画像が、ＶＲＡＭ上に描画された顔変形画面７０の変形結果欄７４に描画される。なお、ハードディスク２６に変形後形状データが保存されている場合、仮想３次元空間４０ａに配置される選手オブジェクト４６の頭部４７ａの形状はその変形後形状データが示す形状に設定され、ハードディスク２６に変形後形状データが保存されていない場合、選手オブジェクト４６の頭部４７ａの形状は基本形状（初期状態）に設定される。また、選手オブジェクト４６の頭部４７ａには、Ｓ１０１〜Ｓ１０３の処理によって生成された補助線付き顔テクスチャ画像９０がマッピングされる。上記のようにしてＶＲＡＭ上に生成された顔変形画面７０がモニタ３２に表示される。
【００５９】
顔変形画面７０が表示されている場合、変形パラメータの選択操作が行われたか否かをマイクロプロセッサ１４は判定する（Ｓ１０５）。本実施の形態の場合、上又は下方向を指示する操作が行われたか否かが判定される。変形パラメータの選択操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は顔変形画面７０を更新する（Ｓ１０４）。この場合、変更対象の変形パラメータがユーザに指示に従って他の変形パラメータに切り替えられるとともに、新たに変更対象になった変形パラメータが変形パラメータ欄７２において区別表示される。
【００６０】
一方、変形パラメータの選択操作が行われていないと判定された場合、変形パラメータ値の増減操作が行われたか否かをマイクロプロセッサ１４は判定する（Ｓ１０６）。本実施の形態の場合、右又は左方向を指示する操作が行われたか否かが判定される。変形パラメータ値の増減操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は顔変形画面７０を更新する（Ｓ１０４）。この場合、変更対象の変形パラメータの値がユーザに指示に従って増減されるとともに、変更対象の変形パラメータの変形パラメータ欄７２に表示される値が更新される。また、この場合、変形パラメータ欄７２に表示される各変形パラメータの値に基づいて、選手オブジェクト４６の頭部４７ａの形状が更新される。そして、仮想３次元空間４０ａを仮想カメラ４９ａから見た様子を表す画像が再生成され、該画像が変形結果欄７４に表示される。この場合、選手オブジェクト４６の頭部４７ａには、Ｓ１０１〜Ｓ１０３の処理によって生成され、かつ、ＶＲＡＭに保持されていた補助線付き顔テクスチャ画像９０がマッピングされる。
【００６１】
一方、変形パラメータ値の増減操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ４９ａの移動操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０７）。仮想カメラ４９ａの移動操作が行われたと判定された場合、仮想カメラ４９ａの位置がユーザの指示に従って更新される。その後、マイクロプロセッサ１４はＳ１０１の処理から再実行し、補助線付き顔テクスチャ画像９０を再生成する。すなわち、顔テクスチャ画像６０が光ディスク３６からＶＲＡＭ上に再度読み出される（Ｓ１０１）。また、更新後の仮想カメラ４９ａの位置に基づいて、補助線７６ａ，７６ｂの間隔が再決定される（Ｓ１０２）。そして、再決定された間隔で補助線７６ａ，７６ｂが顔テクスチャ画像６０上に描画され（Ｓ１０３）、補助線付き顔テクスチャ画像９０がＶＲＡＭ上に生成される。その後、更新後の仮想カメラ４９ａの位置と、ＶＲＡＭ上に再生成された補助線付き顔テクスチャ画像９０と、に基づいて、顔変形画面７０が更新される（Ｓ１０４）。
【００６２】
仮想カメラ４９ａの移動操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は決定ボタン又はキャンセルボタンが指示されたか否かを判定する（Ｓ１０８）。決定ボタン又はキャンセルボタンが指示されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４はＳ１０５の処理を再実行する。一方、決定ボタン又はキャンセルボタンが指示されたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は変形パラメータデータや変形後形状データをハードディスク２６に保存する（Ｓ１０９）。これらのデータはメインゲーム画面を生成する際に参照される。
【００６３】
以上に説明したゲーム装置１０では、顔変形機能（顔変形画面７０）によって、ユーザは選手オブジェクト４６の顔５０を自分好みに変えることができる。特にゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６の顔５０を変形する場合にユーザは網目（補助線７６ａ，７６ｂ）を頼りに選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸を比較的容易に把握できるようになっている。すなわち、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸を把握し難いというユーザインタフェース上の技術的課題の解決が図られている。なおゲーム装置１０では、単なる線ではく網目を選手オブジェクト４６の顔５０に表すことによって、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸をユーザがより把握し易くなるように図られている。
【００６４】
ところで、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸をユーザが把握し易くなるように図るための方法としては、顔テクスチャ画像６０がそのままマッピングされた選手オブジェクト４６の頭部４７の画像を変形結果欄７４に表示するとともに、該画像上に、頭部４７のワイヤーフレームを重ねて表示する方法も考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合には下記のような不都合がある。すなわち、選手オブジェクト４６が多数のポリゴンを含んで構成される場合には、ワイヤーフレームを表示するための処理の処理負荷が比較的大きいため、処理負荷が増大してしまうおそれがある。また、ユーザが変形パラメータの値を変更した場合には頭部４７のワイヤーフレームも表示し直す必要がある。また、選手オブジェクト４６が多数のポリゴンを含んで構成される場合には、ワイヤーフレームを表す線が密集してしまうことによって、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸をユーザが把握し難くなってしまうおそれがある。
【００６５】
この点、ゲーム装置１０によれば上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。ゲーム装置１０では、補助線７６ａ，７６ｂが元々の顔テクスチャ画像６０に描画されてなる補助線付き顔テクスチャ画像９０を選手オブジェクト４６にマッピングするという比較的簡易な処理が実行される。また、ユーザが変形パラメータの値を変更した場合にも、補助線付き顔テクスチャ画像９０を生成し直す必要はない（図１１のＳ１０６参照）。すなわち、ゲーム装置１０によれば処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、ゲーム装置１０では、選手オブジェクト４６が多数のポリゴンを含んで構成される場合であっても、補助線７６ａ，７６ｂの間隔を例えばゲーム制作者が適切に設定することによって補助線７６ａ，７６ｂが密接しすぎないように図ることが可能になる。
【００６６】
またゲーム装置１０では、補助線付き顔テクスチャ画像９０を選手オブジェクト４６にマッピングする方法を採用することによって、選手オブジェクト４６の目５２や鼻５４等と同様に、光源に起因する陰影が補助線７６ａ，７６ｂにも生じる。その結果、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸をユーザがより把握し易くなる。
【００６７】
またゲーム装置１０では補助線７６ａ，７６ｂの間隔が仮想カメラ４９ａの位置に基づいて調整される。補助線７６ａ，７６ｂの間隔が仮想カメラ４９ａの位置に関係なく一定である場合、仮想カメラ４９ａが選手オブジェクト４６の頭部４７ａに近づくにつれて、変形結果欄７４に表示される補助線７６ａ，７６ｂの間隔が広くなりすぎてしまうおそれがある。また、仮想カメラ４９ａが選手オブジェクト４６の頭部４７ａから離れるにつれて、変形結果欄７４に表示される補助線７６ａ，７６ｂの間隔が狭くなりすぎてしまうおそれがある。その結果、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸をユーザが把握し難くなってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０によれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
【００６８】
またゲーム装置１０では、補助線付き顔テクスチャ画像９０が元々の顔テクスチャ画像６０に基づいて生成されるため、例えば補助線付き顔テクスチャ画像９０をあらかじめ記憶しておく必要がない。例えば、補助線７６ａ，７６ｂの間隔を仮想カメラ４９ａの位置に基づいて変化させる場合であっても、補助線７６ａ，７６ｂの間隔が異なる複数の補助線付き顔テクスチャ画像９０をあらかじめ記憶しておく必要がない。このように、ゲーム装置１０によればデータ量の軽減を図ることが可能になる。
【００６９】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７０】
例えば、補助線付きテクスチャ画像に補助線７６として表される線は直線以外の線であってもよい。オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるように補助することが可能であれば、例えば曲線、波線又は折れ線が補助線７６として表されるようにしてもよい。また例えば、補助線付きテクスチャ画像に表される網目は矩形以外の形状であってもよい。オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるように補助することが可能であれば、網目はどのような形状であってもよい。また、補助線付きテクスチャ画像に表される網目の形状は均一でなくてもよい。すなわち、網目ごとに形状が異なっていてもよい。
【００７１】
また例えば、第２表示制御部８８は補助線７６の色を原テクスチャ画像に基づいて変えるようにしてもよい。以下、補助線７６の色を原テクスチャ画像に基づいて変えるための構成について説明する。
【００７２】
例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、原テクスチャ画像に基づいて補助線７６の色を決定するための色制御データを記憶する。色制御データは、原テクスチャ画像に関する条件と、補助線７６の色に関する色情報と、を関連づけたデータである。「原テクスチャ画像に関する条件」とは、例えば、原テクスチャ画像の識別情報に関する条件であってもよいし、原テクスチャ画像の色に関する条件であってもよい。「原テクスチャ画像の色に関する条件」とは、例えば、原テクスチャ画像の各画素の色値の統計値（例えば平均値）に関する条件である。この場合、上記の色制御データが参照され、原テクスチャ画像が満足する条件に対応する色情報が取得される。そして、その色情報に基づく色で複数の補助線７６が原テクスチャ画像上に描画されることによって、補助線付きテクスチャ画像が生成される。このようにすれば、原テクスチャ画像を考慮して補助線７６の色を設定できるようになる。その結果、ユーザが補助線７６を見易くなるように図ることが可能になる。
【００７３】
また例えば、原テクスチャ画像の基準色をユーザが指定できるようにしてもよい。具体的には、顔変形画面７０においてユーザが選手オブジェクト４６の肌の色（基準色）を指定できるようにしてもよい。この場合、互いに肌の色の異なる複数の顔テクスチャ画像６０をあらかじめ記憶しておき、ユーザが指定した色に対応する顔テクスチャ画像６０を用いるようにしてもよい。または、顔テクスチャ画像６０の色（肌の色）をユーザが指定した色に基づいて更新し、この更新後の顔テクスチャ画像６０を用いるようにしてもよい。
【００７４】
この態様では、ユーザが指定した色に基づいて補助線７６の色が変化するようにしてもよい。この場合、顔テクスチャ画像６０と、補助線７６の色に関する色情報と、を対応づけた色制御データを記憶しておくようにすればよい。または、ユーザが肌の色として指定可能な色と、補助線７６の色に関する色情報と、を対応づけた色制御データを記憶しておくようにすればよい。そして、ユーザが指定した色に対応する顔テクスチャ画像６０に対応する色情報、又はユーザが指定した色に対応する色情報を取得し、その色情報に基づく色で補助線７６ａ，７６ｂを顔テクスチャ画像６０に描画するようにすればよい。このようにすれば、ユーザが選手オブジェクト４６の肌の色を指定できるようにした場合（すなわち、ユーザが原テクスチャ画像の基準色を指定できるようにした場合）においても、補助線７６が見難くならないように図ることが可能になる。
【００７５】
また例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、原テクスチャ画像（補助線付きテクスチャ画像）に設定される複数の領域の各々ごとに、補助線７６の間隔（網目の細かさ）を変えるようにしてもよい。例えば、顔テクスチャ画像６０（補助線付き顔テクスチャ画像９０）に設定される複数の領域の各々ごとに、補助線７６ａ又は／及び補助線７６ｂの間隔が変わるようにしてもよい。以下、補助線の間隔（網目の細かさ）を領域ごとに変えるための構成について説明する。
【００７６】
例えば、ゲーム制作者は顔テクスチャ画像６０に重要領域と非重要領域とをあらかじめ設定する。「重要領域」とは、選手オブジェクト４６の顔５０の中で特に凹凸を明確にすべきであるとゲーム制作者が考えた領域である。例えば、選手オブジェクト４６の顔５０の中で形状を変更可能な領域が重要領域として設定される。より具体的には、各変形パラメータに関連する領域が重要領域として設定される。例えば、「目」パラメータに関連する領域（目６２付近の領域）や、「鼻」パラメータに関連する領域（鼻６４付近の領域）等が重要領域として設定される。なお、変更対象として選択されている変形パラメータ（区別表示されている変形パラメータ）に対応する領域のみが重要領域として設定されるようにしてもよい。また、ユーザが重要領域を指定できるようにしてもよい。重要領域を特定するための情報は光ディスク３６やハードディスク２６に記憶される。
【００７７】
重要領域における補助線７６の間隔は非重要領域における補助線７６の間隔よりも狭く設定される。図１２は、「口」パラメータに関連する領域、すなわち口６６付近の領域が重要領域９２として設定されている場合の補助線付き顔テクスチャ画像９０の一例を示す。図１２に示すように、重要領域９２については、他の領域（非重要領域）に比べて、補助線７６（補助線７６ａ〜７６ｄ）の間隔が狭くなり、網目が細かくなっている。この補助線付き顔テクスチャ画像９０は例えば下記のようにして生成される。すなわち、まず、補助線７６ａ，７６ｂが顔テクスチャ画像６０の全域にそれぞれ等間隔で描画される。その後、重要領域９２内の補助線７６ａの間に補助線７６ｃがさらに追加され、重要領域９２内の補助線７６ｂの間に補助線７６ｄがさらに追加される。補助線７６ｃは補助線７６ａに平行な直線であり、補助線７６ｄは補助線７６ｂに平行な直線である。なお、重要領域９２のみに描画される補助線７６ｃ，７６ｄを先に描画した後で、顔テクスチャ画像６０の全域に描画される補助線７６ａ，７６ｂを描画するようにしてもよい。また、補助線７６ａ，７６ｂに平行な線以外の線（例えば斜線）を重要領域９２に追加するようにしてもよい。また、重要領域９２の形状は矩形以外の形状であってもよい。図１２に示す補助線付き顔テクスチャ画像９０によれば、口６６付近の領域の凹凸をユーザはより把握し易くなる。
【００７８】
上記のようにすれば、例えば、比較的重要な領域の凹凸をユーザがより把握し易くなるように図ることが可能になる。なお、この態様においても、各領域における補助線７６の間隔（網目の細かさ）が仮想カメラ４９ａの位置に基づいて変わるようにしてもよい。
【００７９】
また例えば、原テクスチャ画像上に補助線７６（網目）を描画する方法以外の方法を採用するようにしてもよい。
【００８０】
例えば、補助線７６のみが描かれた補助線テクスチャ画像があらかじめ記憶されるようにしてもよい。そして、第２表示制御部８８は、原テクスチャ画像と、補助線テクスチャ画像と、が重ねてマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像をモニタ３２に表示するようにしてもよい。言い換えれば、原テクスチャ画像と、補助線テクスチャ画像と、が合成されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像がモニタ３２に表示されるようにしてもよい。このように、例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は、補助線７６ａ，７６ｂ（又は補助線７６ａ〜７６ｄ）のみが描かれた補助線テクスチャ画像と、顔テクスチャ画像６０と、を半透明合成することによって、補助線付き顔テクスチャ画像９０を生成するようにしてもよい。
【００８１】
また例えば、補助線付きテクスチャ画像がゲームデータ記憶部８０にあらかじめ記憶されるようにしてもよい。そして、補助線付きテクスチャ画像取得部８９は補助線付きテクスチャ画像をゲームデータ記憶部８０から読み出すことによって取得するようにしてもよい。
【００８２】
例えば、これらの態様でも、補助線７６の間隔（網目の細かさ）が視点（仮想カメラ４９ａ）の位置に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、補助線７６の間隔（網目の細かさ）が異なる複数の補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）をあらかじめ記憶しておくようにすればよい。また、各補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）に対応づけて、視点の位置に関する条件を記憶しておくようにすればよい。そして、視点の現在位置が満足する条件に対応づけられた補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）を用いるようにすればよい。
【００８３】
また例えば、これらの態様でも、補助線７６（網目）の色が原テクスチャ画像に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、補助線７６（網目）の色が異なる複数の補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）があらかじめ記憶される。各補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）には、原テクスチャ画像に関する条件が対応づけられる。そして、原テクスチャ画像が満足する条件に対応づけられた補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）が用いられる。なお、これらの態様でも、補助線７６（網目）の色がユーザの指定した肌の色に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、例えば、各補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）には、顔テクスチャ画像６０が対応づけられる。そして、ユーザが指定した色に対応する顔テクスチャ画像６０に対応づけられた補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）が用いられる。または、各補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）には、ユーザが肌の色として指定可能な色が対応づけられる。そして、ユーザが指定した色に対応づけられた補助線テクスチャ画像（又は補助線付きテクスチャ画像）が用いられる。
【００８４】
また例えば、補助線付きテクスチャ画像は、互いに平行な複数の補助線７６が原テクスチャ画像上に表された画像であってもよい。例えば、図８に示す補助線付き顔テクスチャ画像９０では、補助線７６ａ，７６ｂの一方が省略されるようにしてもよい。このようにしても、選手オブジェクト４６の顔５０の凹凸をユーザが把握し易くなるように図ることが可能でなる。
【００８５】
また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、本発明はゴルフゲームにも適用することができる。本発明によれば、例えば、ゴルフのグリーンの凹凸をユーザが把握しやすくなるように図ることも可能になる。また本発明はゲーム装置１０以外の画像処理装置にも適用することができる。本発明は、ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図る必要がある場合に適用することができる。例えば、オブジェクトのモデリングを行うためのモデリング装置（モデリングソフト）にも本発明は適用することができる。
【００８６】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク３６を介してゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図１３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１３に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１３に示すように、このプログラム配信システム１００はゲーム装置１０、通信ネットワーク１０６、プログラム配信装置１０８を含む。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２、サーバ１０４を含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク３６に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】選手オブジェクトの頭部の外観の一例を示す図である。
【図４】選手オブジェクトの頭部のワイヤーフレームを示す図である。
【図５】顔テクスチャ画像の一例を示す図である。
【図６】顔変形画面の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】補助線付き顔テクスチャ画像の一例を示す図である。
【図９】仮想３次元空間の他の一例を示す図である。
【図１０】間隔制御データの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】補助線付き顔テクスチャ画像の他の一例を示す図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０，４０a  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４４  ゴールオブジェクト、４６  選手オブジェクト、４７，４７a  頭部、４８  ボールオブジェクト、４９，４９a  仮想カメラ、５０  顔、５２  目、５４  鼻、５６  口、５８  顎、５９  頬、６０  顔テクスチャ画像、６２  目、６４  鼻、６６  口、７０  顔変形画面、７２  変形パラメータ欄、７４  変形結果欄、７６，７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ  補助線、８０  ゲームデータ記憶部、８２  原テクスチャ画像記憶部、８４  表示制御部、８６  第１表示制御部、８８  第２表示制御部、８９  補助線付きテクスチャ画像取得部、９０  補助線付き顔テクスチャ画像、９２  重要領域、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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