(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示されたプレイフィールドに異なる属性を有する複数のブロックを順次出現させてブロック集合体とし、前記ブロック集合体のうち消去条件が成立した前記ブロックを消去するブロックゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイフィールドに前記ブロックを順次出現させ前記ブロック集合体を形成するブロック出現制御手段と、
前記プレイフィールドのうち複数のブロックに対応した大きさのエリアを有する選択エリアを選択し前記ブロック集合体を構成する前記ブロックを選択する選択操作、及び前記消去条件が成立した前記ブロックを消去するための消去操作を受け付ける操作手段と、
前記ブロック集合体に配置された前記ブロックのうち前記操作手段により前記選択操作をされた前記ブロックを前記選択エリア内で移動させるブロック移動処理を行うブロック移動制御手段と、
同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された場合に前記消去条件が成立したと判定し、前記消去条件が成立した前記ブロックに関する情報を記憶手段に記憶する消去条件判定制御手段と、
前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて１つの新たな属性を有する固定ブロックとして、前記表示画面に表示する表示制御手段として機能させ、
前記操作手段により前記固定ブロックとは異なる前記ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記選択操作をされたブロックに対して前記ブロック移動処理をするように機能させ、前記操作手段によりそのブロックが所定時間以内に再び前記選択操作をされたときには、前記消去条件判定制御手段を、前記ブロック移動処理によって同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された状態でも、前記消去条件が成立したと判定させないように機能させ、かつ、前記ブロック移動制御手段を、そのブロックに対して再び前記ブロック移動処理をするように機能させ、
前記操作手段により前記固定ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記固定ブロックに対して前記ブロック移動処理しないように機能させ、
前記コンピュータを、前記操作手段により前記消去操作を受け付けたことに応じて、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記ブロック集合体のうち前記消去条件が成立したと判定された前記ブロックを、一括して消去するブロック消去制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロック消去制御手段を、消去した前記ブロックの数に応じて、次に前記操作手段からの受け付けを許可するまでの時間を変更するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、消去した前記ブロックの数に応じて、次に前記ブロックが出現するまでの時間を変更するブロック出現制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記消去条件が成立した前記ブロックを消去する場合に、前記プレイフィールドをバーが横切るように表示する表示制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記表示制御手段を、前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて１つ図柄で表した固定ブロックとして、前記表示画面に表示するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記消去条件が成立している前記ブロックの数値を、前記表示画面に表示する表示制御手14段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロックは、それぞれ属性を有し、
前記コンピュータを、消去した前記ブロックの属性に応じて、前記表示画面を変更する表示制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面に表示するブロックによりプレイするブロックゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示画面のプレイフィールドに、複数の種類のブロックを出現させ、プレイヤが特定のブロックを移動させたり、プレイフィールドにブロックを配置するブロックゲームがあった（例えば特許文献１）。これらのブロックゲームは、主にプレイヤの操作に基づいてブロックを移動し、消去条件を満足したブロックを消去していた。
しかし、従来のブロックゲームは、ブロックの消去方法や、プレイフィールドのブロックの移動方法が単純であった。
【特許文献１】特開２００２−９４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、新しい態様のブロックの消去方法とし、また新しい態様のブロックの移動方法として、面白さを向上したブロックゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、表示画面（４０ａ）に表示されたプレイフィールド（４１）に異なる属性を有する複数のブロック（Ｂ）を順次出現させてブロック集合体（Ｂ０）とし、前記ブロック集合体のうち消去条件が成立した前記ブロックを消去するブロックゲームプログラムであって、コンピュータを（１）、前記プレイフィールドに前記ブロックを順次出現させ前記ブロック集合体を形成するブロック出現制御手段（２１）と、前記プレイフィールドのうち複数のブロックに対応した大きさのエリアを選択する選択エリアを有し前記ブロック集合体を構成する前記ブロックを選択する選択操作、及び前記消去条件が成立した前記ブロックを消去するための消去操作を受け付ける操作手段（２）と、前記ブロック集合体に配置された前記ブロックのうち前記操作手段により前記選択操作をされた前記ブロックを前記選択エリア内で移動させるブロック移動処理を行うブロック移動制御手段と、同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された場合に前記消去条件が成立したと判定し、前記消去条件が成立した前記ブロックに関する情報を記憶手段に記憶する消去条件判定制御手段（２４）と、前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて１つの新たな属性を有する固定ブロックとして、前記表示画面に表示する表示制御手段として機能させ、前記操作手段により前記固定ブロックとは異なる前記ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記選択操作をされたブロックに対して前記ブロック移動処理をするように機能させ、前記操作手段によりそのブロックが所定時間以内に再び前記選択操作をされたときには、前記消去条件判定制御手段を、前記ブロック移動処理によって同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された状態でも、前記消去条件が成立したと判定させないように機能させ、かつ、前記ブロック移動制御手段を、そのブロックに対して再び前記ブロック移動処理をするように機能させ、前記操作手段により前記固定ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記固定ブロックに対して前記ブロック移動処理しないように機能させ、前記コンピュータを、前記操作手段により前記消去操作を受け付けたことに応じて、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記ブロック集合体のうち前記消去条件が成立したと判定された前記ブロックを、一括して消去するブロック消去制御手段（２３）として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック消去制御手段（２３）を、消去した前記ブロック（Ｂ）の数に応じて、次に前記操作手段（２）からの受け付けを許可するまでの時間を変更するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、消去した前記ブロック（Ｂ）の数に応じて、次に前記ブロックが出現するまでの時間を変更するブロック出現制御手段（２１）として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記消去条件が成立したブロック（Ｂ）を消去する場合に、前記プレイフィールド（４１）をバー（４３）が横切るように表示する表示制御手段（２５）として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段を、前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて１つ図柄で表した固定ブロックとして、前記表示画面に表示するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記消去条件が成立しているブロック（Ｂ）の数値を、前記表示画面（４０ａ）に表示する表示制御手段（２５）として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック（Ｂ）は、それぞれ属性を有し、前記コンピュータ（１）を、消去したブロックの属性に応じて、前記表示画面（４０ａ）を変更する表示制御手段（２５）として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、操作手段からの出力タイミングに応じてブロックを消去するので、プレイヤに自らタイミングを決めさせブロックを消去させるという新しい消去方法で、ブロックを消去することができる。また、消去条件が成立したブロックを一気に消去するので、プレイヤに爽快感を与えることができる。
（２）本発明は、消去したブロックの数に応じて、次の操作によるブロック選択を許可するまでの時間を変更するので、例えば、次に消去できるまでの時間をより短くしてプレイを有利にしようと、消去条件が成立したブロックをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
【００１１】
（３）本発明は、消去したブロックの数に応じて、次にブロックが出現するまでの時間を変更するので、例えば、次にブロックが出現するまでの時間をより長くしてプレイを有利にしようと、消去条件が成立したブロックをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
（４）本発明は、消去条件が成立したブロックを消去する場合に、プレイフィールドをバーが横切るように表示するので、実際にブロックが消すタイミングを視認できる態様で演出することができる。
【００１２】
（５）本発明は、消去条件が成立したブロックが選択された場合には、そのブロックを移動しないので、一度消去条件が成立すれば、操作ミス等によって消去条件を崩すことがない。逆に、消去条件が成立したブロックが、他のブロックの移動の邪魔になる場合もあるため、消去条件が成立したブロックをどのような順序で生成していけばよいか等の戦略性をプレイヤに要求することができる。
（６）本発明は、消去条件が成立したブロックを１つの固定ブロックとして表示するので、消去条件が成立したブロックを視認しやすく表示することができる。
【００１３】
（７）本発明は、消去条件が成立しているブロックの数値を表示するので、プレイヤに実際に消すことができるブロックの数を認識させることができる。
（８）本発明は、選択されたブロックをブロック集合体から所定の方向に移動し、そのブロックが再び選択された場合に、さらに所定の方向に移動するので、ブロックをブロック集合体から離れた場所に移動できる新しい態様のゲームを提供することができる。
【００１４】
（９）本発明は、選択したブロックを矩形エリア内で循環して回転するように機能させるので、面白い態様でブロックを移動することができる。
（１０）本発明は、消去したブロックの属性に応じて、表示画面を変更するので、プレイヤに消去するブロックを選択させて、好みの表示画面に変更させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明は、新しい態様のブロックの消去方法とし、また新しい態様のブロックの移動方法として、面白さを向上したブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供するという目的を、ゲーム機を、操作を受け付けるマウスと、マウスが操作を受け付けたタイミングに応じて、ブロック集合体のうち消去条件が成立したブロックを消去するブロック消去制御手段と、して機能させることによって実現した。
【００１６】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図２は、第１実施形態のモニタ４０の表示画面４０ａを示す図である。
本実施形態では、ゲーム機１の構成として、ゲームプログラムが記憶されたパーソナルコンピュータを例に説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム機１は、後述するように、記憶部１０、制御部２０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれるのは勿論である。また、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機等も、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図１に示すように、ゲーム機１は、マウス２と、記憶部１０と、制御部２０と、モニタ４０とを備えている。
【００１７】
マウス２は、プレイヤの操作を受け付ける入力装置である。
記憶部１０は、ゲーム機１を機能させるブロックゲームのゲームプログラム１１等や、プレイ中のブロックＢ（図２参照）の配置を記憶するための例えば半導体メモリ素子等の記憶装置である。
ゲームプログラム１１は、例えばＦＬＡＳＨ（登録商標）ＰＬＡＹＥＲ等の再生ソフトによって再生可能なプログラムである。ゲームプログラム１１の記憶方法は、例えばインターネット等の通信網（図示せず）を介してサーバ等からダウンロードしたり、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体から読み取り装置（図示せず）によって取り込む等の方法がある。
【００１８】
制御部２０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２０は、記憶部１０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部２０は、ブロック出現制御部２１と、ブロック移動制御部２２と、ブロック消去制御部２３と、属性制御部２４と、表示制御部２５とを備えている。
【００１９】
ブロック出現制御部２１は、プレイフィールド４１（図２参照）へのブロックＢ（図２参照）の出現に関する処理をする制御部である。
ブロック移動制御部２２は、マウス２からの出力に応じて、プレイフィールド４１に表示されたブロックＢの移動処理をする制御部である。
ブロック消去制御部２３は、プレイ時のブロックＢの消去に関する処理をする制御部である。
【００２０】
属性制御部２４は、ブロックＢの属性に関する管理をする制御部である。属性とは、ブロックＢの性質のことをいい、本実施形態では、ブロックＢの４色の色彩（赤色、青色、黄色、緑色）と、ブロックの大きさとによって表す。なお、これらに、例えばブロックＢの形状等の他の属性を加えて、プレイ内容を複雑にしてもよい。
表示制御部２５は、モニタ４０への表示に関する処理をする制御部である。
これら、各制御部の処理の詳細は、後述する。
モニタ４０は、ゲームの表示画面４０ａ（図２参照）を表示する表示装置であり、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等である。
【００２１】
図２に示すように、モニタ４０の表示画面４０ａには、プレイフィールド４１と、カーソル４２と、消去バー４３と、消去条件ブロック数表示部４４と、瓶４５と、ステージ数表示部４６と、スコア表示部４７と、背景画４８とが表示されている。
プレイフィールド４１は、実際にゲームが行われる主領域であり、モニタ４０の表示画面４０ａのほぼ中央に表示された矩形の領域である。プレイフィールド４１は、１１段１０列の１１０つのマスＭによって構成される。なお、以下の説明において、特定のマスＭを指定する場合には、段について下側から上側に向けて１〜１１、列について左側から右側に向けてａ〜ｊの符号を付して、マスＭ（段）（列）で表記する。例えば９段目６列目のマスＭは、マスＭ９ｆと表記する。
プレイフィールド４１には、ブロックＢがプレイフィールド４１の下側から出現して積層され、各マスＭに配置される。ブロックＢの色彩は、図中マスＭ内に、「Ｒ」、「Ｂ」、「Ｙ」、「Ｇ」を付して示す。また、特定のブロックＢを指定して説明する場合には、ブロックＢ（Ｒ１）等のように、括弧内に色彩と符号とを付して表記する。
【００２２】
カーソル４２は、プレイフィールド４１内でプレイヤによって選択されているエリアを表すための矩形の表示である。カーソル４２は、マウス２の移動にともない移動し（図２に示す点線参照）、矩形のエリア内の４つのマスＭを選択することができる。マウス２が左クリックされると、カーソル４２によって選択されているマスＭ内のブロックＢが選択される。
消去バー４３は、ブロックＢが消去されるタイミングを示す表示である。消去バー４３は、実際にブロックＢを消去する場合には、後述するように、プレイフィールド４１内を上側から下側に横切るように移動する。
【００２３】
消去条件ブロック数表示部４４は、プレイフィールド４１内で消去条件を満たしているブロックＢの数を、数値によって表示する表示領域である。
瓶４５は、実際にプレイが行われているステージ内で消去したブロックＢの数量を、その液量で示すものである。
ステージ数表示部４６は、プレイ中のステージ数を表示する表示領域である。
スコア表示部４７は、スコア（得点）を表示する表示領域である。
背景画４８は、草原４８ａ、複数の草花４８ｂ等の愛らしい画像等により構成され、表示画面４０ａに味わいのある演出をしている。背景画４８は、プレイフィールド４１内にも透過して薄く表示され、プレイフィールド４１が背景画４８上に配置されているように演出している。
【００２４】
次に、ゲームのルールについて説明しながら、制御部２０の処理について説明する。
図３〜図１０は、第１実施形態のプレイ時における表示画面４０ａを示す図である。
なお、図３以降の図面では、プレイフィールド４１内を明瞭に図示するために、プレイフィールド４１内の背景画４８を省略する。
図３に示すように、このゲームは、プレイフィールド４１には、一段に配置された１０個のブロックＢが、例えば５秒等毎に下側から出現してマスＭ１ａ〜１ｊに配置される。次に出現するブロックＢは、プレイフィールド４１の下側に、シャドーをかけた状態で表示される。
ブロック出現制御部２１は、下側からブロックＢが出現すると、既に上側にプレイフィールド４１に配置されていたブロックＢの集合体（以下、「ブロック集合体Ｂ０」という）を１段分上昇させ、上側にせり上がっていくように移動させる。なお、本実施形態では、ブロック集合体Ｂ０とは、既に上側にプレイフィールド４１に配置され、マウス２が操作されたりブロックＢが上昇等しなければ移動しない停止した状態のブロックＢが集まったものをいう。
制御部２０は、ブロック集合体Ｂ０の最上部に配置されたブロックＢが、プレイフィールド４１の上部４１ａに達したときに、ゲームオーバーとする。プレイヤは、ブロックＢが上部４１ａに達するのを阻止するために、以下のように、プレイフィールド４１内のブロックＢを移動して、４つ以上のブロックＢを上下左右方向に連続して配置して消去条件を成立させ、消去する必要がある。ブロックＢが消去されると、瓶４５の液面が上昇し、瓶４５を液で一杯に満たさすことにより、プレイしているステージをクリアできる。
【００２５】
（ブロック移動処理１〜消去条件判定処理）
図３に示す場面で、マスＭ１ａにあるブロックＢ（Ｒ１）をマスＭ２ｂへと移動し、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）の消去条件を成立させる場合を説明する。
（１）プレイヤのマウス２の操作により、４つのマスＭ１ａ，１ｂ，２ａ，２ｂのエリアにカーソル４２が選択され左クリックされると、ブロック移動制御部２２は、マウス２からの出力に応じて、そのマスＭ１ａ，１ｂ，２ａ，２ｂにあるブロックＢ（Ｒ１，Ｙ１，Ｂ１，Ｂ２）が選択されたと判定する。そして、ブロック移動制御部２２が、これらのブロックＢ（Ｒ１，Ｙ１，Ｂ１，Ｂ２）を、カーソル４２内で右回りに１マスずつ循環するように移動（回転）する。このように、ゲーム機１は、ブロックＢをカーソル４２内で回転し、面白い態様でブロックＢを移動する。
なお、例えば、マウス２が右クリックされると、ブロックＢが左回りに移動するようにして、プレイ内容を多彩にしてもよい。
【００２６】
（２）カーソル４２がそのままの位置で、プレイヤによってマウス２が再び左クリックされると、ブロック移動制御部２２は、これらのブロックＢ（Ｒ１，Ｙ１，Ｂ１，Ｂ２）を、再びカーソル４２内で右回りに１マスずつ移動する。これにより、図４に示すように、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）（図中２点鎖線内）が連続して配置される。
属性制御部２４は、例えば０.３秒程度の間にブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）が選択されなかった場合には、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）の消去条件が成立したと判定して、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）を連結して、１つの固定ブロックＳ１（Ｒ１〜Ｒ４）とする新たな属性に変更する。そして、図５に示すように、表示制御部２５は、１つの固定ブロックＳ１（Ｒ１〜Ｒ４）として、プレイフィールド４１に表示する。
なお、固定ブロックＳ１を生成するために０.３秒程度の時間を設ける理由は、ブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）をさらに移動するか否か判断するための時間をプレイヤに与えるためである。
【００２７】
このように、ゲーム機１は、消去条件が成立したブロックＢを、１つの固定ブロックＳとして表示することにより、ゲーム機１は、既に消去条件が成立したブロックＢをわかりやすく示すことができる。また、本実施形態では、４匹の小さな生物のキャラクタが合体して１匹の大きなキャラクタになるように表示して、面白く演出している。
ブロックＢの消去条件が成立すると、表示制御部２５は、プレイヤが実際に消去するブロックＢの数を認識できるように、消去条件が成立しているブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）の数値「４」を、消去条件ブロック数表示部４４に表示する。
【００２８】
ブロック移動制御部２２は、マウス２の操作によりこの固定ブロックＳ１（Ｒ１〜Ｒ４）が選択されても、固定ブロックＳ１（Ｒ１〜Ｒ４）をプレイフィールド４１内を移動させることはない。つまり、ブロック移動制御部２２は、消去条件が成立していないブロックＢが選択された場合には、そのブロックＢを移動し、消去条件が成立したブロックＢが選択された場合には、そのブロックＢを移動しないように制御する。
【００２９】
このように、ゲーム機１は、一度消去条件が成立し固定ブロックＳが生成されれば、固定ブロックＳを移動することがないので、プレイヤは、操作ミス等によって消去条件を崩すことがない。その反面、固定ブロックＳは、そのマスＭに居座り、他のブロックＢの移動の邪魔になるため、ゲーム機１は、固定ブロックＳをどのような順番で生成していけばよいか等の戦略性を、プレイヤに要求することができる。
【００３０】
また、プレイ時には、マウス２の操作に応じて、プレイヤが気付かずに消去条件が成立し、固定ブロックＳが生成される場合がある。このような場合、プレイヤは、ブロックＢを消去できるためにラッキーと感じるときがあったり、他のブロックＢの移動の邪魔になるためにアンラッキーと感じるときもある。このように、ゲーム機１は、プレイヤに気付かせずに固定ブロックＳを生成し、プレイの進行を助けたり邪魔することにより、ゲームの面白さを向上することができる。
【００３１】
（ブロック移動処理２〜消去条件判定処理）
また、本実施形態のゲームでは、以下のように操作することにより、ブロックＢを、ブロック集合体Ｂ０から離れたマスＭに移動することができる。
（１）図５に示すように、プレイヤのマウス２の操作により、カーソル４２の右下の範囲にブロックＢ（Ｂ３）が配置されるように、カーソル４２が４つのマスＭ３ｈ，３ｉ，４ｈ，４ｉのエリアに移動され左クリックされると、ブロック移動制御部２２は、マウス２からの出力に応じて、マスＭ３ｉに配置されたブロックＢ（Ｂ３）が選択されたと判定し、図６（ａ）に示すように、カーソル４２内で右回りに移動して、マスＭ３ｈに移動する。
【００３２】
（２）カーソル４２が移動されない状態で、再びマウス２が左クリックされると、ブロック移動制御部２２は、図６（ｂ）に示すように、ブロックＢ（Ｂ３）を、再び右回りつまり上側に移動して、マスＭ４ｈに移動する。
図６（ｂ）に示す場面では、ブロックＢ（Ｂ３）の下側には他のブロックＢがない状態となり、ブロック移動制御部２２は、ブロックＢ（Ｂ３）がブロック集合体Ｂ０から隔離された状態と認識する。その後、ブロック移動制御部２２は、ブロックＢ（Ｂ３）に重力が働いて落下するが如く、ブロックＢ（Ｂ３）をブロック集合体Ｂ０に向けて下側の方向に移動する。ブロック移動制御部２２は、このブロックＢ（Ｂ３）が例えば０．５秒程度かけてマスＭ３ｈに移動するように制御する。
【００３３】
（３）図６（ｃ）に示すように、このブロックＢ（Ｂ３）がマスＭ３ｈに移動するまで間に、マウス２が操作され、カーソル４２の左下の範囲にブロックＢ（Ｂ３）が配置されるように、カーソル４２が４つのマスＭ４ｈ，４ｉ，５ｈ，５ｉのエリアに移動され左クリックされると、図６（ｄ）に示すように、ブロック移動制御部２２は、マウス２からの出力に応じて、選択されたブロックＢ（Ｂ３）を、ブロック集合体Ｂ０からさらに隔離するように上側に移動し、再び下側に移動する。
【００３４】
図６（ｄ）に示す場面では、属性制御部２４は、４つのブロックＢ（Ｂ３〜Ｂ６）が連続して配置されたと判定する。そして、属性制御部２４は、例えば０.３秒程度の間にブロックＢ（Ｂ３）がさらに選択されなかった場合には、これら消去条件が成立した４つのブロックＢ（Ｂ３〜Ｂ６）を連結する。つまり、この場合、属性制御部２４は、移動しているブロックＢ（Ｂ３）を含んで連結する。そして、属性制御部２４は、図７に示すように、１つの固定ブロックＳ２とした新たな属性に変更し、表示制御部２５は、固定ブロックＳ２として、プレイフィールド４１に表示する。
表示制御部２５は、消去条件ブロック数表示部４４に、消去条件が新たに成立したブロックＢの数「４」を加え、数値「８」へと更新して表示する。
【００３５】
このように、ゲーム機１は、マウス２の操作に応じて、ブロックＢをブロック集合体Ｂ０から離れた場所に移動することができる新しい態様のブロックゲーム機を提供することができる。
【００３６】
（ブロック消去処理）
連結したブロックＢつまり固定ブロックＳ１，Ｓ２の消去に関する処理（ブロック消去処理）は、以下のように行われる。
（１）図７に示すように、プレイヤのマウス２の操作により、消去バー４３の上側の消去バー降下ボタン４９が選択されると、ブロック消去制御部２３は、ブロック消去処理を開始する。なお、本実施形態では、カーソル４２がプレイフィールド４１の外側を選択しているときは、矩形から矢印の表示へと変更される。
また、操作性を向上するために、プレイフィールド４１の外側の背景画４８のエリアを選択して、左クリックすることにより、ブロック消去処理を開始するようにしてもよい。
【００３７】
（２）図８に示すように、表示制御部２５は、２匹のコウモリ５０が消去バー４３から手を離して、消去バー４３がプレイフィールド４１の上側から下側へと落下して横切るように、表示画面４０ａに表示する。
このように表示することにより、ゲーム機１は、実際にブロックＢが消えるタイミングを視認できる態様で、面白く演出することができる。
【００３８】
（３）図９に示すように、消去バー４３がプレイフィールド４１の下側に到達すると、表示制御部２５は、消去条件が成立している全ての固定ブロックＳ１，Ｓ１つまり８つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４，Ｂ３〜Ｂ６）を、プレイフィールド４１から一気に消滅させる。
【００３９】
このように、ブロック消去制御部２３は、マウス２が消去バー降下ボタン４９を選択し、その操作を受け付けたタイミングに応じて、消去条件が成立しているブロックＢを消去する。これにより、プレイヤは、ブロックＢを消去するタイミングを自ら決めることができ、また一気に消すことができるので爽快感を味わうことができる。
表示制御部２５は、ブロックＢが消去されると、瓶４５の液面を、消去したブロックＢの数に対応した量だけ上昇させる。また、ブロックＢが消去されると、消去条件が成立しているブロックＢは、プレイフィールド４１内に存在しなくなる。このため、表示制御部２５は、消去条件ブロック数表示部４４の数値を更新して「０」と表示する。
【００４０】
（４）図１０に示すように、固定ブロックＳ１（Ｒ１〜Ｒ４）を消滅すると、ブロック移動制御部２２は、これらよりも上段のマスＭに存在するブロックＢを下側に２段分移動する。なお、ブロックＢを下側に移動することにより、新たに消去条件が成立した場合には、新たに消去条件が成立したブロックＢの消去処理（いわゆる連鎖）をする。
（５）表示制御部２５は、消去したブロックＢの属性に応じて、表示画面４０ａの背景画４８の草花４８ｂの色を変更する。ここでは、４つの赤色のブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）と、４つの青色のブロックＢ（Ｂ３〜Ｂ６）とが消去されたので、４つの赤色の花４８ｃ〜４８ｆと、４つの青色の花４８ｇ〜４８ｊとを咲かせる。
つまり、プレイヤは、自分の好みの表示画面４０ａになるように、ブロックＢの色を選択して消去条件を成立させていくことができる。なお、表示画面４０ａの変更は、ブロックＢを消去した場合ではなくてもよい。例えば、ゲームオーバーになったときに、表示画面４０ａを変更すれば、ゲーム機１は、プレイ終了時の楽しみをプレイヤに与えることができる。
【００４１】
（６）ブロックＢの移動処理が終了すると、ブロック消去制御部２３は、消去処理をした次にマウス２からブロックＢの選択操作の受け付けを許可するまでの時間（以下「ブロック消去時間」という）を演算する。つまり、ブロックＢを消去してからブロック消去時間が経過するまで、プレイヤは、新たに消去条件が成立させても、そのブロックＢを消去することができない。ブロック消去制御部２３は、消去したブロックＢの数量に応じて、次のブロック消去時間を変更する。ブロック消去制御部２３は、消去した数量が多い程、ブロック消去時間を短くする。
【００４２】
本実施形態では、記憶部１０にブロック消去時間に関する演算式が記憶されており、ブロック消去制御部２３がこの演算式に基づいて、ブロック消去時間を演算する。例えば、消去したブロックＢが１つの場合のブロック消去時間を５秒（基準消去時間）とし、消去したブロックＢが１つ増える毎にブロック消去時間を基準消去時間よりも０．２秒ずつ短くする。前述したように、８つのブロックＢを消去したときには、ブロック消去時間は、３．４秒（＝５−０．２×８）となる。
【００４３】
図１０に示すように、このゲームでは、演算したブロック消去時間分の時間をかけてコウモリ５０が木５１を登って、消去バー４３を木５１の上まで運ぶと、ブロックＢの選択操作が受け付け可能となる。つまり、ブロック消去制御部２３は、ブロック消去時間が短時間のときは、コウモリ５０が木５１を登るスピードを速くし、ブロック消去時間が長時間のときは、コウモリ５０が木５１を登るスピードを遅くして、面白く演出している。
【００４４】
このように、ゲーム機１は、消去したブロックＢの数に応じて、次のブロック消去時間を変更するので、次に消去できるまでの時間をより短くしようと、消去条件が成立したブロックＢをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
【００４５】
（ブロック出現処理）
ブロック出現制御部２１は、通常は、例えば５秒程度（基準出現時間）の間隔でプレイフィールド４１の下側からブロックＢを出現させる。但し、ブロック出現制御部２１は、ブロックＢを消去した直後にブロックＢを出現させる場合には、その消去した数量に応じて、次にブロックＢが出現するまでの時間（以下「ブロック出現時間」という）を変更する。ブロック出現制御部２１は、消去した数量が多い程、ブロック出現時間を長くする。つまり、ブロック出現制御部２１は、ブロック消去時間とは逆の演算をする。
【００４６】
本実施形態では、記憶部１０にブロック出現時間に関する演算式が記憶されており、ブロック出現制御部２１がこの演算式に基づいて、ブロック出現時間を演算する。例えば、消去したブロックＢが１つ増える毎にブロック出現時間を基準出現時間よりも０．２秒ずつ長くする。前述したように、８つのブロックＢを消去したときには、ブロック出現時間は、６．６秒（＝５＋０．２×８）となる。
【００４７】
このように、ゲーム機１は、消去したブロックＢの数に応じて、次のブロック出現時間を変更するので、ブロック出現時間をより長くしようと、消去条件が成立したブロックＢをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
【００４８】
次に、プレイ時の一連の処理をフローチャートを用いて説明する。
図１１は、第１実施形態のプレイ時の処理を示すフローチャートである。
ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０において、ブロック出現制御部２１は、以前にブロックＢを出現させてからブロック出現時間が経過したかを判断して、プレイフィールド４１にブロックＢを出現させるか否かを判定する。ブロック出現制御部２１は、ブロックＢを出現させると判断した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、プレイフィールド４１の下側からブロックＢを出現させブロック集合体Ｂ０を１段上昇させてからＳ１１に進み、一方、ブロックＢを出現させないと判断した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００４９】
Ｓ１１において、制御部２０は、プレイフィールド４１の上部４１ａにブロックＢが到達したか否かを判定する。制御部２０は、プレイフィールド４１の上部４１ａにブロックＢが到達したと判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１１に進みゲームオーバーの処理を行い、一方、プレイフィールド４１の上部４１ａにブロックＢが到達していない判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１２に進みプレイを続行する。
【００５０】
Ｓ１２おいて、ブロック移動制御部２２は、マウス２によってブロックＢが選択された場合には、選択されたブロックＢを移動する（図３、図６等参照）。
Ｓ１３において、ブロック消去制御部２３は、ブロックＢが上下左右方向に４つ以上連続されて配置され、新たに消去条件が成立したか否かを判定する。ブロック消去制御部２３は、新たに消去条件が成立したと判定した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４に進み、一方、新たに消去条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１６に進む。
Ｓ１４において、属性制御部２４は、新たに消去条件が成立したブロックＢを、１つの固定ブロックＳとした新たな属性に変更する（図５、図７参照）。
【００５１】
Ｓ１５において、表示制御部２５は、消去条件ブロック数表示部４４に、プレイフィールド４１内で、消去条件が成立しているブロックＢの数値を更新して表示する（図５、図７参照）。
Ｓ１６において、ブロック消去制御部２３は、消去バー降下ボタン４９がマウス２により選択され、消去バー降下ボタン４９がＯＮであるか否かを判定する（図７参照）。ブロック消去制御部２３は、消去バー降下ボタン４９がＯＮの場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、Ｓ１７に進み、一方、消去バー降下ボタン４９がＯＮではない場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
Ｓ１７において、表示制御部２５は、消去バー４３がプレイフィールド４１の上側から下側へと落下して横切るように表示し（図８参照）、プレイフィールド４１内から、消去条件が成立しているブロックＢつまり固定ブロックＳを消滅させる（図９参照）。
【００５２】
Ｓ１８において、表示制御部２５は、消去条件ブロック数表示部４４の数値を「０」とし、瓶４５の液面を上昇させる（図９参照）。
Ｓ１９において、制御部２０は、瓶４５が液体で一杯に満たされたか否かを判定する。制御部２０は、瓶４５が液体で一杯に満たされたと判定した場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、Ｓ１９１に進んで、このステージのクリア処理を行い、一方、瓶４５が一杯ではない場合には（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２０に進む。
Ｓ２０において、ブロック消去制御部２３は、消去したブロックＢの数量に基づいて、次のブロック消去時間及びブロック出現時間を演算する。
Ｓ２１において、表示制御部２５は、演算したブロック消去時間に基づいて、コウモリ５０に木５１を登らせて（図１０参照）、消去バー４３を上昇させ、再び、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
【００５３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、マウス２の操作に応じて、消去条件が成立したブロックＢを消去するという新しい消去方法で、ブロックＢを消去することができる。
また、ゲーム機１は、消去したブロックＢの数に応じて、ブロック消去時間及びブロック出現時間を変更するので、消去条件が成立したブロックＢをより多く揃えるように、プレイヤに促し、ゲームの面白さを向上することができる。
さらに、ゲーム機１は、消去条件が成立したブロックＢを固定ブロックＳとするので、消去条件を崩すことがなく、また消去条件を成立させる順序等についての戦略性をプレイヤに要求することができる。
さらにまた、ゲーム機１は、ブロックＢをブロック集合体Ｂ０から離れた場所に移動することができる新しい態様のゲームを提供することができる。
【００５４】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用したゲーム機の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
第２実施形態のゲーム機は、ブロックＢの移動方法を、第１実施形態から変更したものである。
図１２は、第２実施形態のモニタの表示画面２４０ａを示す図である。
【００５５】
図１２に示すように、表示画面２４０ａには、矩形ではなく、矢印のカーソル２４２が表示されている。カーソル２４２は、マウスの操作（図１参照）により移動可能であり、マウスが左クリックされると、矢印によって示される段又は行を選択する。
図１２に示す場面では、カーソル２４２は、実線で示すように、プレイフィールド２４１の４段目のマスＭを選択した場面である。この次に、図中点線で示すように、５段目のマスＭを選択すると、制御部（図１参照）が、選択された２つの段のブロックＢ、つまり４段目のブロックＢ（Ｂ１１，Ｇ１１，Ｂ１２，Ｙ１１，Ｇ１２）と５段目のブロックＢ（Ｒ２１，Ｂ２１，Ｇ２１，Ｙ２１，Ｂ２２）とを、そっくり入れ替えて配置する。また、列に関しても同様に、２つの列を選択することにより、２つの列のブロックＢを、そっくり入れ替えて配置する。
【００５６】
このようなブロックＢの移動方法の場合、固定ブロックが生成されたときには、その段及び列のブロックＢの移動ができなくなる。これにより、第２実施形態のゲーム機は、第１実施形態よりも難易度が向上したゲームを提供することができる。
【００５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５８】
（変形形態）
本実施形態において、ゲームは、ブロックがプレイフィールドの下側から出現する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、ブロックがプレイフィールルドの上側から落ちてくるいわゆる落ちものタイプでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】第１実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図２】第１実施形態のモニタの表示画面を示す図である。
【図３】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図４】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図５】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図６】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図７】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図８】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図９】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図１０】第１実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図１１】第１実施形態のプレイ時の処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態のモニタの表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲーム機
２  マウス
１０  記憶部
１１  ゲームプログラム
２０  制御部
２１  ブロック出現制御部
２２  ブロック移動制御部
２３  ブロック消去制御部
２４  属性制御部
２５  表示制御部
４０  モニタ
４０ａ，２４０ａ  表示画面
４１  プレイフィールド
４２，２４２  カーソル
４３  消去バー
４４  消去条件ブロック数表示部
４５  瓶
４８  背景画
Ｂ  ブロック
Ｓ  固定ブロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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