(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キーワードと前記キーワードに対応する機能の要素とを格納しているキーワードテーブルを記憶した記憶媒体を備えるゲーム機を、
プレイヤーから出現させる機能の名称として文字列の入力を受け付ける文字入力受付手段、
前記受け付けた文字列が前記キーワードテーブルに格納しているキーワードと同一であるか否かを判定し、同一のキーワードであった場合前記キーワードに対応する機能の要素を抽出し、前記抽出した機能の要素を出現させる機能の要素とする要素決定手段、
前記要素決定手段に於いて前記出現させる機能の要素として決定されなかった他の要素を、前記受け付けた文字列の文字に基づいてランダムに決定し、前記機能の全ての要素を確定し、前記機能を出現させるランダム決定手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、さらに、前記ゲーム機を、
前記プレイヤーが入力した文字列とそれに対応する機能の要素とを、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するキーワード登録手段、
として機能させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、さらに、前記ゲーム機を、
前記プレイヤーから文字列の入力を受付け、前記プレイヤー自身の特徴に関する質問を行い、前記質問の回答を前記プレイヤーから受付け、前記受け付けた文字列を新たな機能の名称とし、前記質問の回答に基づいて前記新たな機能の要素を作成し、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するプレイヤー反映登録手段、
として機能させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
キーワードと前記キーワードに対応する機能の要素とを格納しているキーワードテーブルを記憶した記憶媒体を備えるサーバを機能させるゲームプログラムであって、
プレイヤーが利用するゲーム機からネットワークを介して、出現させる機能の名称として文字列の入力を受け付ける文字入力受付手段、
前記受け付けた文字列が前記キーワードテーブルに格納しているキーワードと同一であるか否かを判定し、同一のキーワードであった場合前記キーワードに対応する機能の要素を抽出し、前記抽出した機能の要素を出現させる機能の要素とする要素決定手段、
前記要素決定手段に於いて前記出現させる機能の要素として決定されなかった他の要素を、前記受け付けた文字列の文字に基づいてランダムに決定し、前記機能の全ての要素を確定し、前記機能を前記ゲーム機に出現させるランダム決定手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、さらに、前記サーバを、
前記プレイヤーが入力した文字列とそれに対応する機能の要素とを、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するキーワード登録手段、
として機能させることを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、さらに、前記サーバを、
前記ネットワークを介して前記プレイヤーから文字列の入力を受付け、前記プレイヤー自身の特徴に関する質問を行い、前記質問の回答を前記プレイヤーから受付け、前記受け付けた文字列を新たな機能の名称とし、前記質問の回答に基づいて前記新たな機能の要素を作成し、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するプレイヤー反映登録手段、
として機能させることを特徴とする請求項４または請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記キーワードテーブルは、前記プレイヤー間に於いて共通とする、
ことを特徴とする請求項４から請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラムに関する。更に詳細には、ゲームプログラムの遊技者（以下、プレイヤー）からモンスター等の名称等の入力を受付け、その入力を反映させることによってゲームを実行するゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
家庭用ゲーム機（以下、ゲーム機）の普及と共に様々なゲームプログラムが普及している。その中で、ゲームの一環として音楽ＣＤ等のＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体（以下、音楽ＣＤ等）に記録されている目次データ（以下、ＴＯＣデータ）を読み取り、読み取ったＴＯＣデータをゲーム上のキャラクターの選定、能力、特徴等に反映させることによって、ゲームの遊技性を向上させる方法が特開平１１−１１４２２６号公報に開示されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
特開平１１−１１４２２６号公報に開示されている方法は、ゲームに於けるキャラクターを、希少キャラクターとそれ以外のキャラクター（通常のキャラクター）とに区別し、読み取った音楽ＣＤ等のＴＯＣデータに基づき、希少キャラクターを出現させる為に予め登録されているデータとＴＯＣデータとが一致する場合には希少キャラクターを出現させ、一致しない場合には通常のキャラクターを出現させる方法である。
【０００４】
このような方法を用いたゲームの場合、プレイヤーは予め複数の音楽ＣＤ等を有していることが条件となり、特に多数の音楽ＣＤ等を有していないと、ゲームの多様性が損なわれることとなる。しかし、プレイヤーは小学生、中学生等の子供が多いことから、このように多数の音楽ＣＤ等を所持するのは金銭的に負担となり、従ってゲームの魅力を完全に引き出してプレイすることが比較的困難である。
【０００５】
又、音楽ＣＤ等を用いずにプレイヤーに文字の入力を行わせ、新たな機能を生成しゲーム性を向上させる方法が日本国特許第３１５８０４３号公報に開示されている。
【０００６】
本特許発明は、プレイヤーから入力された文字列を予め設定された複数の単語に分解し、それらの単語に割り当てられた機能に基づいて新たな機能を生成させる方法である。
【０００７】
しかし、本特許発明に於いては予め機能と単語とを対応させたデータベースを有し、これらの対応に基づいて、プレイヤーが入力した文字列に対応する機能を生成するのみであって、当初のデータベースに格納されている機能に全く含まれていない機能を作成することは出来ない。即ち、データベースに格納している機能の組合せでしか新たな機能を生成できず、機能の拡張には有限性を有していることとなる。従って長い間ゲームをプレイしていると、生成できる機能が限定されてきてしまい、プレイヤーも新たな機能を生成するのが困難となり、必然的にゲームに対する興味を逓減させてしまうこととなる。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明者は上記問題点に鑑み、従来のように有限性のある機能拡張ではなく、機能拡張を無限に行うことが出来るゲームプログラムを発明した。即ち、拡張を無限に行うことが出来ることによって、プレイヤーの興味を長い間引きつけておくことが可能となり、ゲーム性を向上させる。
【０００９】
又音楽ＣＤ等を記録媒体を用いずに入力を文字入力とする為、小学生、中学生等のプレイヤーであっても金銭的負担は生じず、誰もが平等にゲームをプレイすることが可能となる。更には、ネットワーク上に於いてこの機能拡張を行えることによって、他のプレイヤーの機能拡張を自らのものとすることも可能となり、機能拡張を容易に行わせることが可能ともなる。
【００１０】
請求項１の発明は、キーワードと前記キーワードに対応する機能の要素とを格納しているキーワードテーブルを記憶した記憶媒体を備えるゲーム機を、プレイヤーから出現させる機能の名称として文字列の入力を受け付ける文字入力受付手段、前記受け付けた文字列が前記キーワードテーブルに格納しているキーワードと同一であるか否かを判定し、同一のキーワードであった場合前記キーワードに対応する機能の要素を抽出し、前記抽出した機能の要素を出現させる機能の要素とする要素決定手段、前記要素決定手段に於いて前記出現させる機能の要素として決定されなかった他の要素を、前記受け付けた文字列の文字に基づいてランダムに決定し、前記機能の全ての要素を確定し、前記機能を出現させるランダム決定手段、として機能させるゲームプログラムである。
【００１１】
本発明によって、プレイヤーが入力した文字列から出現させることが可能となり、又出現させる際にはプレイヤーが入力した文字列からのみならず、文字列にキーワードが含まれなかった要素については、ランダムに決定することによって、従来のように単なる組合せではなく、全く関連性のない機能の出現が可能となる。
【００１２】
請求項２の発明は、前記ゲームプログラムは、さらに、前記ゲーム機を、前記プレイヤーが入力した文字列とそれに対応する機能の要素とを、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するキーワード登録手段、として機能させるゲームプログラムである。
【００１３】
本発明は、プレイヤーが出現させた機能を、新たな機能として登録できることによって、いわばキーワードテーブルがあたかも成長しているかのようにプレイヤーに錯覚させることが可能となる。更に、プレイヤーにとっては以前に登録したキーワードを用いることによって、新たな機能を出現させることも可能となり、有限性のあるキーワードの拡張ではなく、無限性のあるキーワードの拡張が可能となる。
【００１４】
請求項３の発明は、前記ゲームプログラムは、さらに、前記ゲーム機を、前記プレイヤーから文字列の入力を受付け、前記プレイヤー自身の特徴に関する質問を行い、前記質問の回答を前記プレイヤーから受付け、前記受け付けた文字列を新たな機能の名称とし、前記質問の回答に基づいて前記新たな機能の要素を作成し、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するプレイヤー反映登録手段、として機能させるゲームプログラムである。
【００１５】
本発明によって、プレイヤー自身を反映するキーワードを設定し追加できることによって、プレイヤーにあたかも自分がプレイしているかのような錯覚をもたらすことが出来、更にプレイヤーに機能に対する愛着を抱かせることも可能となる。
【００１６】
請求項４の発明は、キーワードと前記キーワードに対応する機能の要素とを格納しているキーワードテーブルを記憶した記憶媒体を備えるサーバを機能させるゲームプログラムであって、プレイヤーが利用するゲーム機からネットワークを介して、出現させる機能の名称として文字列の入力を受け付ける文字入力受付手段、前記受け付けた文字列が前記キーワードテーブルに格納しているキーワードと同一であるか否かを判定し、同一のキーワードであった場合前記キーワードに対応する機能の要素を抽出し、前記抽出した機能の要素を出現させる機能の要素とする要素決定手段、前記要素決定手段に於いて前記出現させる機能の要素として決定されなかった他の要素を、前記受け付けた文字列の文字に基づいてランダムに決定し、前記機能の全ての要素を確定し、前記機能を前記ゲーム機に出現させるランダム決定手段、として機能させるゲームプログラムである。
【００１７】
本発明によって、ネットワークのサーバ上にキーワードテーブルを設けることによって、ゲームプログラムの管理者が容易にキーワードを変更することも可能となり、例えば世情、流行等に併せて変更することも出来る。従って、従来のように新たなゲームプログラムを所謂バージョンアップとしてプレイヤーに配布等を行わなくても、プレイヤーの興味を引きつけておくことが可能となる。
【００１８】
請求項５の発明は、前記ゲームプログラムは、さらに、前記サーバを、前記プレイヤーが入力した文字列とそれに対応する機能の要素とを、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するキーワード登録手段、として機能させるゲームプログラムである。
【００１９】
本発明によって、ネットワーク上に設けたキーワードテーブルに新たな機能の要素が多数のプレイヤーによって登録される為、キーワードテーブルの拡張をプレイヤー自らが行わなくとも、他のプレイヤーのプレイ状況によって拡張することが可能となり、逆に、自らが新たな機能を出現させることによって、それを他のプレイヤーに対して反映させることも可能となる。
【００２０】
請求項６の発明は、前記ゲームプログラムは、さらに、前記サーバを、前記ネットワークを介して前記プレイヤーから文字列の入力を受付け、前記プレイヤー自身の特徴に関する質問を行い、前記質問の回答を前記プレイヤーから受付け、前記受け付けた文字列を新たな機能の名称とし、前記質問の回答に基づいて前記新たな機能の要素を作成し、新たな機能として前記キーワードテーブルに登録するプレイヤー反映登録手段、として機能させるゲームプログラムである。
【００２１】
本発明によって、プレイヤー自身を反映するキーワードを設定し、追加できることによって、ネットワーク上の他のプレイヤーと自らとが実際に同じフィールドでプレイしているかのようになり、プレイヤーに仮想現実感を与えることが可能となる。
【００２２】
請求項７の発明は、
前記キーワードテーブルは、前記プレイヤー間に於いて共通とするゲームプログラムである。
【００２３】
本発明によって、キーワードテーブルの管理が容易となり、ゲームプログラムの管理者がキーワードの更新等を容易に行えることとなる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
本発明のシステム構成の一例を図１に示すシステム構成図を用いて詳細に説明する。図１に於いては、ゲームプログラム１が一台のゲーム機に具備されている場合を説明する。ゲームプログラム１は、文字入力受付手段２、要素決定手段３、ランダム決定手段４、キーワード登録手段５、プレイヤー反映登録手段６、キーワードテーブル７とを有している。尚、ゲームプログラム１は、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されそれをゲーム機に於いて再生することによって実行しても良いし、インターネット等のネットワークを介してゲーム機にダウンロードし、それを再生することによって実行しても良い。尚、本実施態様に於いてはゲームプログラム１としてモンスター等の育成シュミレーションゲームである場合を説明し、文字入力する対象としてモンスターの名称をそれとし、又拡張させる機能に対応するものとしてモンスターとし、機能を構成する要素としてモンスターの要素（後述）である場合を説明するが、それ以外であっても良い。
【００２９】
文字入力受付手段２は、文字入力画面を介してプレイヤーからモンスターの名称等を文字入力によって受け付ける手段である。図９に文字入力画面の一例を示す。
【００３０】
要素決定手段３は、文字入力受付手段２に於いて入力された文字列（文字列を構成する文字の文字コードも含む。以下同様）が、キーワードテーブル７（後述）に登録している各モンスターの要素（モンスターの種類、派生、特徴、能力パラメータ等）を示すキーワード（キーワードを構成する文字の文字コードも含む。以下同様）と同一であるか否かを判定し、同一であればモンスターの要素を決定する手段である。ここでキーワードと同一であるかの判定は、明記しなくとも文字コードで行われることが通常であるが、文字コードに限らず文字自体を比較しても良い。尚説明の明瞭化の為、文字コードを比較している場合であっても説明上は文字コードで示さず、それと対応する文字によって示している場合もあるが、文字コードで比較していることは当然である。又場合によっては文字自体で比較していても良い。
【００３１】
ランダム決定手段４は、要素決定手段３に於いて決定されなかった要素を、文字入力受付手段２に於いて入力された文字列の文字を示す文字コードに基づきランダムに決定する手段である。
【００３２】
キーワード登録手段５は、ゲームプログラム１中のある一定のイベント達成時、あるいはプレイヤーが自ら指定することによって、今使用しているモンスターの名称に基づいてその文字列と、それに対応するモンスターの要素のデータをキーワードテーブル７に新たなキーワードとして登録する手段である。
【００３３】
プレイヤー反映登録手段６は、ゲームプログラム１中のある一定のイベント達成時、あるいはプレイヤーが自ら指定することによって、プレイヤーに対して質問画面を表示して一以上の質問を行い、その回答に基づいてキーワードとキーワードに対応するモンスターの要素を設定し、キーワードテーブル７に新たなキーワードとして登録する手段である。図１０に質問画面の一例を示す。
【００３４】
キーワードテーブル７は、キーワードとそれに対するモンスターの要素とを格納しているテーブルである。
【００３５】
【実施例】
次に、本発明のプロセスの流れの一例を図３から図５に示すフローチャート図と図１のシステム構成図とを用いて詳細に説明する。
【００３６】
プレイヤーがゲームプログラム１中に於いて、モンスターを出現させることを希望する場合あるいはモンスターを出現させなくてはいけない場合には、ゲームプログラム１の文字入力受付手段２が、文字入力画面を表示しプレイヤーにモンスターの名称を入力させる。
【００３７】
プレイヤーが文字入力画面からモンスターの名称を入力すると（Ｓ１００）、要素決定手段３は、キーワードテーブル７に格納しているキーワードと一致するか否かの検索を行う（Ｓ１１０）。
【００３８】
Ｓ１１０の検索の結果、Ｓ１００に於いて入力した文字列とキーワードとが一致した場合には、文字列に対応したキーワードが該当するモンスターの要素（モンスターの種類、派生、特徴、能力パラメータ等）を取得する（Ｓ１２０）。例えば文字列が「スターフォース」であって、キーワードとして「スターフォース」があった場合にＳ１１０の検索に於いては一致することとなるので、キーワード「スターフォース」に対応するモンスターの要素を取得することとなる。
【００３９】
Ｓ１２０に於いて要素を取得後、Ｓ１１０に於いて一致した文字列あるいはそれ以外の文字列に含まれる文字列であって、それと対応するキーワードがキーワードテーブル７に格納されているか否かを更に検索する（Ｓ１３０）。例えば入力した文字列が「スターフォース」であって、キーワードテーブル７に格納している他のキーワードとして「フォース」があった場合に、「フォース」が対応する要素を取得することとなる。
【００４０】
Ｓ１１０からＳ１３０をプレイヤーが入力した文字列がなくなるまで繰り返し、文字列がなくなると、要素決定手段３はモンスターを形成する為の全ての要素が決定されているか否かを判断する（Ｓ１４０）。
【００４１】
Ｓ１４０に於いて判断後、全ての要素が決定している場合にはそのモンスターを、当該要素を有するモンスターとして確定して出現させる。又、Ｓ１４０の判断後、全ての要素が決定していない場合には、決定していない要素をランダム決定手段４に於いて、Ｓ１００に於いて入力された文字列の文字コードを乱数として要素を決定し、モンスターを確定して出現させる（Ｓ１５０）。
【００４２】
次にモンスター決定後、そのモンスターに基づいて新たにキーワードテーブル７にキーワードとして登録するプロセスの流れを図４に示す。モンスターの寿命等による死亡、一定のイベント達成時又はプレイヤーの指定によって、キーワード登録手段５が一定のイベントをクリアしている等に基づいて、登録することが出来るモンスターであるか否かの条件チェックを行う（Ｓ２００）。
【００４３】
条件チェック後、モンスターの名称を構成する文字列の文字コードを乱数として、予め定められた名称分解のルール（例えばモンスターの名称の先頭３文字のみを抽出する等）に基づいて分解する（Ｓ２１０）。例えばモンスターの名称が「スターフォース」であって、先頭３文字をとる場合には「スター」を抽出する。
【００４４】
Ｓ２１０に於いて分割した文字列の文字コードが、キーワードテーブル７に登録することの出来るキーワードであるか否かを、キーワード登録手段５が判断する（Ｓ２２０）。これは、例えばＳ２２０に於いて文字列を分割した結果、その文字コードの文字が示す文字列が所謂公序良俗に反する単語となった場合等を判断する。
【００４５】
Ｓ２２０の結果、登録することが可能な分解した文字列のみを、キーワード登録手段５が新たなキーワードとしてそれに対応するモンスターの要素のデータと共にキーワードテーブル７に登録する（Ｓ２３０）。複数の文字列が登録可能となった場合には、モンスターの要素のデータを適当に振り分けて登録しても良いし、登録する文字列をランダムに一のみ選択し、それのみを登録しても良い。
【００４６】
このように、プレイヤーが入力した文字列から出現したモンスターを、新たなキーワードとして登録できることによって、いわばキーワードテーブル７があたかも成長をしているかのようにプレイヤーに錯覚させることが可能となる。更に、プレイヤーにとっては以前に登録したキーワードを用いることによって、新たなモンスターを出現させることも可能となり、従来のような単に事前に登録しているキーワードの組合せ（キーワードの有限性）にしかすぎないものと異なり、無限にキーワードとキーワードが対応するモンスターの要素とを増加させることが可能となる。
【００４７】
次に既にプレイヤーが出現させたモンスターのみではなく、何らかのイベント発生時、あるいはプレイヤーの指定によってプレイヤーの感情、時事の話題等を反映させキーワードとして登録させても良く、この場合のプロセスの流れについて図５に示すフローチャート図を用いて詳細に説明する。
【００４８】
ゲームプログラム１中の何らかのイベント発生時、例えばプレイヤーが優勝した際等に於いて（Ｓ３００）、プレイヤー反映登録手段６が、プレイヤーに対して何らかの質問を行う質問画面を表示する（Ｓ３１０）。質問画面を介して行われる質問は、プレイヤーの感情を引き出す質問や、時事の話題等が好適である。
【００４９】
Ｓ３１０に於いて表示された質問に対してプレイヤーは文字入力をすることによって、回答を行う（Ｓ３２０）。Ｓ３２０に於いて入力された回答は、プレイヤー反映登録手段６に於いて受け付ける。
【００５０】
Ｓ３２０に於いて回答を文字入力によって受け付けた後、プレイヤーの感情、直感等を問う「ＹＥＳ」「ＮＯ」の２択による質問、選択形式等の質問を行い（Ｓ３３０）、プレイヤーはそれらに回答を行う。
【００５１】
Ｓ３２０に於いて入力された文字列が、キーワードテーブル７に登録しても良い文字列であるか否かをプレイヤー反映登録手段６が判断する（Ｓ３４０）。これは、例えばその文字列が所謂公序良俗に反する単語となった場合、あるいはＳ３２０に於いて受け付けた文字列が一文字であった場合等を判断する。これらに該当した場合には、再度入力を受け付けることが好適である。
【００５２】
Ｓ３４０の判断の結果、新たなキーワードとして登録することが可能である場合には、Ｓ３２０に於いて受け付けた文字列とＳ３３０に於いてプレイヤーが回答した結果とに基づいて、プレイヤー反映登録手段６がキーワードテーブル７に、新たなキーワードとモンスターの要素のデータを登録する（Ｓ３５０）。例えば、Ｓ３３０に於ける質問に対するプレイヤーの回答の結果、プレイヤーが短時間で回答し、且つ正確な回答を行った場合にはモンスターの要素の一つである特徴として「沈着冷静」を追加し、それに対応する能力パラメータ（例えば「賢さ」等）の数値を通常のモンスターより高く設定する。
【００５３】
このように、プレイヤー自身を反映するキーワードを設定し追加できることによって、プレイヤーにあたかも自分がプレイしているかのような錯覚をもたらすことが出来、更に、プレイヤーにモンスターに対する愛着心を抱かせることも可能となる。加えて、図４のキーワードの発展の方法と組み合わせることによって、同一のキーワードであっても、プレイヤーが異なると異なる要素を有するモンスターが出現することも可能となって、ゲーム性を向上させる。
【００５４】
【実施例２】
次にゲームプログラム１を一台のゲーム機８上に於いて具備されている場合のみならず、サーバ（図示せず）等に具備したゲームプログラム１をネットワーク９を介して複数のプレイヤーに対して提供する場合を説明する。本実施態様のシステム構成の一例を図２に示す。尚、前記実施例と同一の部分については説明の簡略化の為、省略する。
【００５５】
サーバに具備されたゲームプログラム１の各手段は、ネットワーク９を介して各プレイヤーが有するゲーム機８とデータの送受信が可能である。
【００５６】
先ず、プレイヤーが有するゲーム機８からネットワーク９のサーバ上に具備しているキーワードテーブル７を利用して、プレイヤーが入力したモンスターの名称からそのモンスターの要素を決定し、出現させる場合のプロセスの流れを図６のフローチャート図を用いて詳細に説明する。
【００５７】
プレイヤーは自らが有するゲーム機８からネットワーク９上の所定のサーバに接続する（Ｓ４００）。サーバに接続後、文字入力受付手段２が、プレイヤーに対して文字入力画面を表示し、モンスターの名称を入力させる（Ｓ４１０）。入力された名称は、ネットワーク９を介して文字入力受付手段２に於いて受け付ける。受け付けた名称は、要素決定手段３がキーワードテーブル７に格納しているキーワードと一致するか否かの検索を行う（Ｓ４２０）。
【００５８】
Ｓ４２０の検索の結果、Ｓ４１０に於いて入力した文字列とキーワードとが一致した場合には、文字列に対応したキーワードが該当するモンスターの要素（モンスターの種類、派生、特徴、能力パラメータ等）を取得する（Ｓ４３０）。例えば文字列が「スターフォース」であって、キーワードとして「スターフォース」があった場合にＳ４２０の検索に於いては一致することとなるので、キーワード「スターフォース」に対応するモンスターの要素を取得することとなる。
【００５９】
Ｓ４３０に於いて要素を取得後、Ｓ４２０に於いて一致した文字列あるいはそれ以外の文字列に含まれる文字列であって、それと対応するキーワードがキーワードテーブル７に格納されているか否かを更に検索する（Ｓ４４０）。例えば入力した文字列が「スターフォース」であって、キーワードテーブル７に格納している他のキーワードとして「フォース」があった場合に「フォース」が対応する要素を取得することとなる。
【００６０】
Ｓ４２０からＳ４４０をプレイヤーが入力した文字列がなくなるまで繰り返し、文字列がなくなると、要素決定手段３はモンスターを形成する為の全ての要素が決定されているか否かを判断する（Ｓ４５０）。
【００６１】
Ｓ４５０に於いて判断後、全ての要素が決定している場合にはそのモンスターを当該要素を有するモンスターとして確定して出現させる。又、Ｓ４５０の判断後、全ての要素が決定していない場合には、決定していない要素をランダム決定手段４に於いて、Ｓ４１０に於いて入力された文字列の文字コードを乱数として、要素を決定し、モンスターを確定して出現させる（Ｓ４６０）。
【００６２】
これによって、ネットワーク９のサーバ上にキーワードテーブル７を設けることによって、本ゲームプログラム１の管理者が容易にキーワードを変更することも可能となり、例えば世情、流行等に併せて変更することも出来る。従って従来のように新たなゲームプログラム１を所謂バージョンアップとして配布等をプレイヤーに行わなくても、プレイヤーの興味を引きつけておくことが可能となる。
【００６３】
次にモンスター決定後、そのモンスターに基づいて新たにキーワードテーブル７にキーワードとして登録するプロセスの流れを図７に示す。モンスターの寿命等による死亡、一定のイベント達成時に、プレイヤーが有するゲーム機８から所定のサーバに接続を行う（Ｓ５００）。Ｓ５００に於ける接続後、プレイヤーが出現させたモンスターの名称等の情報をキーワードテーブル７に登録して良いか否かをプレイヤーに入力させる（Ｓ５１０）。Ｓ５１０に於いてプレイヤーが登録を拒否した場合には、そのモンスターは登録されることはなく本プロセスは終了する。
【００６４】
Ｓ５１０に於いてプレイヤーが登録を承諾した場合には、キーワード登録手段５が一定のイベントをクリアしている等に基づいて、登録することが出来るモンスターであるか否かの条件チェックを行う（Ｓ５２０）。Ｓ５２０に於ける条件チェック後、登録できるモンスターであれば、キーワード登録手段５は、モンスターの名称を構成する文字列の文字コードを乱数として、予め定められた名称分解のルール（例えばモンスターの名称の先頭３文字のみ抽出する等）に基づいて分解する（Ｓ５３０）。例えばモンスターの名称が「スターフォース」であって、先頭３文字をとる場合には「スター」を抽出する。
【００６５】
Ｓ５３０に於いて分割した文字列の文字コードが、キーワードテーブル７に登録することの出来るキーワードであるか否かを、キーワード登録手段５が判断する（Ｓ５４０）。これは、例えばＳ５３０に於いて文字列を分割した結果、その文字コードの文字が示す文字列が所謂公序良俗に反する単語となった場合等を判断する。
【００６６】
Ｓ５４０の結果、登録することが可能な分解した文字列のみを、キーワード登録手段５が新たなキーワードとしてそれに対応するモンスター要素のデータと共にキーワードテーブル７に登録する（Ｓ５５０）。複数の文字列が登録可能となった場合には、モンスター要素のデータを適当に振り分けて登録しても良いし、登録する文字列をランダムに一のみ選択し、それのみを登録しても良い。
【００６７】
このように、ネットワーク９上に設けたキーワードテーブル７に新たなモンスターの要素が多数のプレイヤーによって登録される為、キーワードテーブル７の拡張をプレイヤー自らが行わなくても、他のプレイヤーのプレイ状況によって拡張を図ることが可能となる。又、逆に自らが新たなモンスターを出現させ登録することによって、自らのプレイ状況を他のプレイヤーに反映させることも可能となる。
【００６８】
このように、単にキーワードを追加するのみならず、ネットワーク９上に於いてプレイヤー間共通のキーワードテーブル７を設定することによって、プレイヤー間に話題を提供することが可能となり、又興味を喚起することも可能となる。
【００６９】
次に既にプレイヤーが出現させたモンスターのみではなく、何らかのイベント発生時にプレイヤーの感情、時事の話題等を反映させキーワードとして登録させても良く、この場合のプロセスの流れについて図８に示すフローチャート図を用いて詳細に説明する。
【００７０】
ゲームプログラム１中に何らかのイベントが発生（例えばプレイヤーが優勝した）すると（Ｓ６００）、プレイヤーが有するゲーム機８は、ネットワーク９の所定のサーバに接続する（Ｓ６１０）。
【００７１】
サーバに接続後、プレイヤー反映登録手段６が、プレイヤーに対して何らかの質問を行う質問画面を表示する（Ｓ６２０）。質問画面を介して行われる質問は、プレイヤーの感情を引き出す質問や、時事の話題等が好適である。
【００７２】
Ｓ６２０に於いて表示された質問に対してプレイヤーは文字入力等をすることによって、回答を行う（Ｓ６３０）。Ｓ６３０に於いて入力された回答は、プレイヤー反映登録手段６に於いて受け付ける。
【００７３】
Ｓ６３０に於いて回答を文字入力によって受け付けた後、プレイヤーの感情、直感等を問う「ＹＥＳ」「ＮＯ」の２択による質問、選択形式等の質問を行い（Ｓ６４０）、プレイヤーはそれらに回答を行う。
【００７４】
Ｓ６３０に於いて入力された文字列が、キーワードテーブル７に登録しても良い文字列であるか否かをプレイヤー反映登録手段６が判断する（Ｓ６５０）。これは、例えばその文字列が所謂公序良俗に反する単語となった場合、あるいはＳ６３０に於いて受け付けた文字列が一文字であった場合等を判断する。これらに該当した場合には、再度入力を受け付けることが好適である。
【００７５】
Ｓ６５０の判断の結果、新たなキーワードとして登録することが可能である場合には、Ｓ６３０に於いて受け付けた文字列とＳ６４０に於いてプレイヤーが回答した結果とに基づいて、プレイヤー反映登録手段６がキーワードテーブル７に、新たなキーワードとモンスターの要素のデータを登録する（Ｓ６６０）。例えば、Ｓ６４０に於ける質問に対するプレイヤーの回答の結果、プレイヤーが短時間で回答し、且つ正確な回答を行った場合にはモンスターの要素の一つである特徴として「沈着冷静」を追加し、それに対応する能力パラメータ（例えば「賢さ」等）の数値を通常のモンスターより高く設定する。
【００７６】
このように、プレイヤー自身を反映するキーワードを設定し追加できることによって、ネットワーク９上の他のプレイヤーと自らとが実際に同じフィールドでプレイしているかのようになり、プレイヤーに仮想現実感を与えることが可能となる。
【００７７】
本発明に於ける各手段、テーブルは、その機能が論理的に区別されているのみであって、物理上あるいは事実上は同一の領域を為していても良い。
【００７８】
尚、本発明を実施するにあたり本実施態様の機能を実現するソフトウェアのプログラムを記録した記憶媒体をシステムに供給し、そのシステムのコンピュータが記憶媒体に格納されたプログラムを読み出し実行することによって実現されることは当然である。
【００７９】
この場合、記憶媒体から読み出されたプログラム自体が前記した実施態様の機能を実現することとなり、そのプログラムを記憶した記憶媒体は本発明を当然のことながら構成することになる。
【００８０】
プログラムを供給する為の記憶媒体としては、例えばフロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を使用することができる。
【００８１】
又、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、上述した実施態様の機能が実現されるだけではなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【００８２】
更に、記憶媒体から読み出されたプログラムが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わる不揮発性あるいは揮発性の記憶手段に書き込まれた後、そのプログラムの指示に基づき、機能拡張ボードあるいは機能拡張ユニットに備わる演算処理装置などが実際の処理の一部あるいは全部を行い、その処理により前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは当然である。
【００８３】
【発明の効果】
本発明は、拡張を無限に行うことが出来ることによって、プレイヤーの興味を長い間引きつけておくことが可能となり、ゲーム性を向上させる。又音楽ＣＤ等を記録媒体を用いずに入力を文字入力とする為、小学生、中学生等のプレイヤーであってもコスト的負担は生じず、誰もが平等にゲームをプレイすることが可能となる。更には、ネットワーク上に於いてこの機能拡張を行えることによって、他のプレイヤーの機能拡張を自らのものとすることも可能となり、機能拡張を容易に行わせることが可能ともなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のシステム構成の一例を示すシステム構成図である。
【図２】  本発明をネットワーク上で行った場合のシステム構成の一例を示すシステム構成図である。
【図３】  一台のゲーム機でプレイする場合のモンスターの出現を行う際のプロセスの流れの一例を示すフローチャート図である。
【図４】  一台のゲーム機でプレイする場合のプレイヤーが出現させたモンスターを新たなキーワードを登録する際のプロセスの流れの一例を示すフローチャート図である。
【図５】  一台のゲーム機でプレイする場合のプレイヤーの感情等を反映させ、新たなキーワードを登録する際のプロセスの流れの一例を示すフローチャート図である。
【図６】  ネットワーク上でプレイする場合のモンスターの出現を行う際のプロセスの流れの一例を示すフローチャート図である。
【図７】  ネットワーク上でプレイする場合のプレイヤーが出現させたモンスターを新たなキーワードを登録する際のプロセスの流れの一例を示すフローチャート図である。
【図８】  ネットワーク上でプレイする場合のプレイヤーの感情等を反映させ、新たなキーワードを登録する際のプロセスの流れの一例を示すフローチャート図である。
【図９】  文字入力画面の一例を示す図である。
【図１０】質問画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１：ゲームプログラム
２：文字入力受付手段
３：要素決定手段
４：ランダム決定手段
５：キーワード登録手段
６：プレイヤー反映登録手段
７：キーワードテーブル
８：ゲーム機
９：ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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