(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、
前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、ラウンド遊技数が異なる複数種類の大当り遊技の遊技内容から大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、前記図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させると共に、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、大当り遊技に係わる遊技演出を実行させる演出制御手段と、
大当り遊技中に実行される得点獲得演出の演出内容を特定するための合計得点を記憶する得点計測手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記得点計測手段が記憶している合計得点に応じた得点獲得演出を実行させると共に、大当り遊技に係わる遊技演出中、予め決められたラウンド遊技数が経過したときに、実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了したか否かを示す継続演出を実行させるように構成されており、
前記得点計測手段は、前記継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示される場合、合計得点に加算する加算得点数を決定し、決定した加算得点を合計得点に加算して合計得点を更新するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記得点計測手段は、前記大当り遊技の遊技演出開始時に実行されるオープニング演出が実行される場合、加算得点を決定し、決定した加算得点を合計得点に加算して合計得点を更新するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
大当り遊技終了後、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段を備え、
前記得点計測手段は、特別遊技状態中に、前記オープニング演出が実行される場合、通常状態中である場合よりも多くの加算得点を合計得点に加算することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者により操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段が操作されることにより、前記表示手段の表示態様が変更されるように構成されており、
前記得点計測手段は、前記表示手段の表示態様に応じて初期設定数を定めており、当該初期設定数に、加算得点を加算したものを合計得点として記憶していることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記得点計測手段は、前記表示手段の表示態様が変更された場合、変更された表示態様に応じた初期設定数に、それまで加算されていた加算得点を加算した値を合計得点とするように構成され、
前記表示手段は、表示態様の変更中に、表示態様に応じて合計得点を変更して表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞検知を契機として、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。大当りとなると、原則として大入賞口が所定回数開放する大当り遊技が付与され、多数の賞球が払い出されるチャンスを得ることができる。
【０００３】
このようなパチンコ機の中には、演出ボタンが操作されることにより、可変表示器上に、現時点までの大当り回数を表示させるものもあった（例えば、特許文献１）。また、特許文献２に記載のパチンコ機では、大当り回数及び図柄変動ゲーム数が予め定められた閾値に達した場合にゲーム中に表示されるキャラクタの成長度合いを示すレベル（合計得点）が上昇するパチンコ機が提案されている。これにより、遊技演出を変化させることができ、遊技の興趣を向上することができるとされている。
【特許文献１】特開２００６−３１４３７７号公報
【特許文献２】特開２００６−１３６４９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機では、大当り回数を単に表示するだけで遊技演出とは言えず、遊技の興趣を向上させるものではなかった。すなわち、遊技者の遊技継続意欲や遊技を開始させる意欲を向上させるものではなかった。また、特許文献２のパチンコ機では、大当り回数及び図柄変動ゲーム数により、レベル（合計得点）が上昇しており、大当り遊技の遊技内容や遊技状態など、遊技がどのように展開したかに関係なかった。また、大当り回数が少なければ、あまりレベルが上昇しなくなり、遊技演出の変化が乏しくなる虞があった。従って、遊技演出に飽きやすく、遊技を再び行おうと思わせるものではなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り遊技などの遊技内容に基づき合計得点に加算する加算得点を変化させることにより、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、ラウンド遊技数が異なる複数種類の大当り遊技の遊技内容から大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、前記図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させると共に、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、大当り遊技に係わる遊技演出を実行させる演出制御手段と、大当り遊技中に実行される得点獲得演出の演出内容を特定するための合計得点を記憶する得点計測手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記得点計測手段が記憶している合計得点に応じた得点獲得演出を実行させると共に、大当り遊技に係わる遊技演出中、予め決められたラウンド遊技数が経過したときに、実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了したか否かを示す継続演出を実行させるように構成されており、前記得点計測手段は、前記継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示される場合、合計得点に加算する加算得点数を決定し、決定した加算得点を合計得点に加算して合計得点を更新するように構成されていることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記得点計測手段は、前記大当り遊技の遊技演出開始時に実行されるオープニング演出が実行される場合、加算得点を決定し、決定した加算得点を合計得点に加算して合計得点を更新するように構成されていることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、大当り遊技終了後、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を付与するか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段を備え、前記得点計測手段は、特別遊技状態中に、前記オープニング演出が実行される場合、通常状態中である場合よりも多くの加算得点を合計得点に加算することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記操作手段が操作されることにより、前記表示手段の表示態様が変更されるように構成されており、前記得点計測手段は、前記表示手段の表示態様に応じて初期設定数を定めており、当該初期設定数に、加算得点を加算したものを合計得点として記憶していることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の発明において、前記得点計測手段は、前記表示手段の表示態様が変更された場合、変更された表示態様に応じた初期設定数に、それまで加算されていた加算得点を加算した値を合計得点とするように構成され、前記表示手段は、表示態様の変更中に、表示態様に応じて合計得点を変更して表示することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、大当り遊技などの遊技内容に基づき合計得点に加算する加算得点を変化させることにより、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１５に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の下部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１４】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１５】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１６】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］〜［９］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］〜［９］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄（大当り表示結果）となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄（はずれ表示結果）となる。
【００１７】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１８】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１９】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２０】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２１】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、始動口センサＳＥ１及び始動入賞口２２により入賞検知手段を構成する。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｒが配設されている。
【００２３】
保留記憶数表示部Ｒは、保留ランプＲ１、保留ランプＲ２、保留ランプＲ３及び保留ランプＲ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では１／１００）から高確率（本実施形態では１０／１００）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、全ての大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。
【００２５】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では７回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変状態が付与されている間に、大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２６】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が所定の演出時間（本実施形態では、１０秒）行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では２ラウンド、４ラウンド、８ラウンド、１２ラウンド、又は１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、可変表示器Ｈ２において、ラウンド演出が行われる。また、ラウンド遊技の間では、インターバル演出が所定時間実行される。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が所定の演出時間（本実施形態では１０秒）行われ、大当り遊技は終了される。
【００２７】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を１６回と定める１６Ｒ大当り遊技（１６ラウンド大当り遊技）と、規定ラウンド数を１２回と定める１２Ｒ大当り遊技（１２ラウンド大当り遊技）が設けられている。さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、規定ラウンド数を８回と定める８Ｒ大当り遊技（８ラウンド大当り遊技）と、規定ラウンド数を４回と定める４Ｒ大当り遊技（４ラウンド大当り遊技）と、規定ラウンド数を２回と定める２Ｒ大当り遊技（２ラウンド大当り遊技）が設けられている。
【００２８】
また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が特図［８］［９］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は１６回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が特図［６］［７］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は１２回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が特図［４］［５］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は８回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が特図［２］［３］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は４回となる。また、本実施形態では、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が特図［０］［１］である場合には大当り遊技中の規定ラウンド数は２回となる。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０の上球皿１５の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の演出ボタン２５が設けられている（図１及び図３参照）。この演出ボタン２５が押下操作（操作）されると、演出ボタン２５は、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に演出ボタン２５が操作されたことを示す検知信号を出力する。
【００３０】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、主制御基板３０がメイン制御手段となる。また、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４がサブ制御手段となる。
【００３１】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｒが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３２】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００３３】
また、変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンに分類することができる。そして、大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３４】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。
【００３５】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態（非確変状態）時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
【００３６】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［９］）の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。この特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、特図振分用乱数は、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。
【００３７】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）には、演出ボタン２５が接続されており、演出ボタン２５から演出ボタン２５が操作されたことを示す検知信号が入力されるようになっている。
【００３８】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３９】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図４に基づき説明する。
【００４０】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４１】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４２】
次に、変動パターン決定処理について図５に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び特別遊技（大当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／１００としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１０／１００としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００４４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されていた特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［９］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図振分用乱数の値に基づき、特図を決定する。なお、本実施形態では、各特図［０］〜［９］が決定される確率は、それぞれ１／１０ずつとしている。従って、２Ｒ大当り遊技となる確率は、２／１０となり、４Ｒ大当り遊技となる確率は、２／１０となり、８Ｒ大当り遊技となる確率は、２／１０となり、１２Ｒ大当り遊技となる確率は、２／１０となり、１６Ｒ大当り遊技となる確率は、２／１０となる。
【００４５】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（サブＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４６】
その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４７】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでないの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００４８】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４９】
一方、ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００５０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口２３に入賞した後、大入賞口扉２４を閉鎖させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド閉鎖コマンドを出力する。このラウンド遊技をメインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄に応じたラウンド数だけ繰り返し実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が特図「０」「１」である場合、２ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させ、大当り図柄が特図「２」「３」である場合、４ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が特図「４」「５」である場合、８ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させ、大当り図柄が特図「６」「７」である場合、１２ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させ、大当り図柄が特図「８」「９」である場合、１６ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
【００５１】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、各種フラグを設定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り確変ゲーム数として「７」を設定する。この残り確変ゲーム数は、図柄変動ゲームが実行される毎に「１」減算される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、残り確変ゲーム数が「０」になると、遊技状態が通常状態であることを示すために、確変フラグをクリアする。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【００５２】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数を抽出（取得）する乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別遊技状態（確変状態）を付与する特別遊技状態付与手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別遊技状態（確変状態）を付与するか否かを判定する特別遊技状態判定手段となる。
【００５３】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド閉鎖コマンド、エンディングコマンドを中継するようになっている。
【００５４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００５５】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、大当り図柄［０］〜［９］の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一種類にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技のラウンド遊技数が８ラウンド以上（大当り図柄「５」〜「９」の場合）、偶数図柄よりも奇数図柄からなる大当りの図柄組み合わせを決定しやすくなっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技のラウンド遊技数が８ラウンド以上（大当り図柄「５」〜「９」の場合）であるときのみ、飾り図柄の図柄組み合わせとして、［７７７］を決定するようになっている。
【００５６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれ演出用の変動パターンが指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５７】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【００５８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【００５９】
そして、本実施形態では、大当り遊技の所定のラウンド遊技中に、それ以降ラウンド遊技が継続するか否か（すなわち、全てのラウンド遊技が終了したか否か）を示す継続演出が実行されるようになっている。より詳しくは、８Ｒ大当り遊技、１２Ｒ大当り遊技、１６Ｒ大当り遊技のうちいずれかが実行される際、４ラウンド目及び８ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行されるようになっている。また、４Ｒ大当り遊技が実行される際、４ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行されるようになっている。
【００６０】
なお、本実施形態では、継続演出でキャラクタが対決する演出が行われるようになっており、ラウンド遊技が継続する場合（全てのラウンド遊技が終了していない場合）遊技者側のキャラクタが勝つような演出が行われる。逆に、ラウンド遊技が継続しない場合（全てのラウンド遊技が終了する場合）、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が行われる。すなわち、１２Ｒ大当り遊技、１６Ｒ大当り遊技のうちいずれかが実行される際、４ラウンド目及び８ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が行われる。８Ｒ大当り遊技が実行される際、４ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が行われる一方、８ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が行われる。そして、４Ｒ大当り遊技が実行される際、４ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出が実行される場合には、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が行われる。
【００６１】
以下、継続演出を実行させるための処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、４ラウンド目のラウンド開始コマンドを入力した場合、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が４ラウンドであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出の実行を指示する敗北コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、４ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が実行される。一方、判定結果が否定の場合（４ラウンドでない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、全てのラウンド遊技が終了していないことを示す継続演出の実行を指示する勝利コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、４ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了しないことを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が実行される。
【００６２】
同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、８ラウンド目のラウンド開始コマンドを入力した場合、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が８ラウンドであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出の実行を指示する敗北コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、８ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了することを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが負けるような演出が実行される。一方、判定結果が否定の場合（８ラウンドでない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、全てのラウンド遊技が終了していないことを示す継続演出の実行を指示する勝利コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、８ラウンド目のラウンド遊技中に、全てのラウンド遊技が終了しないことを示す継続演出を実行させる。すなわち、遊技者側のキャラクタが勝つような演出が実行される。
【００６３】
また、本実施形態では、大当り遊技中に得点を取得する得点獲得演出が実行されるようになっており、大当り遊技中に取得した合計得点に応じて、大当り遊技中の背景画像が変化したり、ラウンド遊技の演出内容が変化したりするようになっている。詳しく説明すると、合計得点は、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃに記憶されており、電源投入後からＲＡＭ３１ｃがクリアされるまで、継続してクリアされないようになっている。つまり、１回の大当り遊技が終了してもクリアされないようになっている。そして、合計得点は、前記継続演出にてラウンド遊技が継続することが示される場合（終了していないことが示される場合）、「１」又は「２」加算されて更新されるようになっている。つまり、遊技者側のキャラクタが勝つと、加算する加算得点が加算されるようになっている。
【００６４】
なお、大当り遊技中、継続演出にて勝利して、加算得点が合計得点に加算されると、可変表示器Ｈ２に、合計得点に応じた背景画像が表示されると共に、合計得点数が表示される加算表示演出が実行されるようになっている。本実施形態では、得点獲得演出にて加算得点が合計得点に加算されると、加算表示演出にて複数の地域に区分された日本地図が背景画像として表示され、獲得した合計得点数分の地域（国）が塗りつぶされるようになっている。すなわち、本実施形態の加算表示演出では、国取りゲームが実行されるようになっており、加算得点数分の国が獲得できたことを示すように日本地図が合計得点に応じて塗りつぶされていくようになっている。
【００６５】
また、本実施形態の得点獲得演出では、大当り遊技のオープニング演出中にも加算得点が加算されるようになっている。さらに、合計得点が所定値（本実施形態では「１００」）以上となると、大当り遊技中に表示される背景画像の日本地図が１色に染まり、大当り遊技の予め決められたラウンド遊技中に、合計得点が所定値以上になったことを示す特別演出が実行されるようになっている。また、合計得点が所定値以上となると、継続演出において、合計得点が所定値以上となったとき専用のキャラクタが登場し、遊技者側のキャラクタと対決するようになっている。また、遊技者は、演出ボタン２５を操作することにより遊技者側のキャラクタを変更することが可能となっている。そして、キャラクタ毎に、合計得点の初期設定値が設定されている。この初期設定値が異なることにより、合計得点が前記所定値に達するまでの難易度を変更することができるようになっている。
【００６６】
以下、得点獲得演出に係わる制御について説明する。まず、デモ演出中、キャラクタを選択するためのデモ演出中処理について図６に基づき説明する。なお、デモ演出中処理は、デモ演出中、所定の周期毎に実行されるようになっている。
【００６７】
統括ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中、演出ボタン２５から検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中処理を終了する。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン状態フラグにキャラクタ選択中であることを示す「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン状態フラグに「１」を設定し（ステップＳ１０３）、デモ演出中処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン状態フラグに「１」を設定した場合、所定時間経過後に入力待ちを示す「０」を設定することとなっている。
【００６８】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、現在選択中のキャラクタを異なるキャラクタに変更する（ステップＳ１０４）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点から変更前のキャラクタに対応付けられている初期設定数を減算し（ステップＳ１０５）、減算後の値を、変更後のキャラクタの初期設定数に加算する（ステップＳ１０６）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、それまで加算してきた加算得点の合計を変更後のキャラクタの初期設定数に加算して、新たな合計得点としてＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点を表示させる合計得点指定コマンドを出力する（ステップＳ１０７）。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、変更後のキャラクタにおける合計得点数を可変表示器Ｈ２に表示させる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変更後のキャラクタを指定する制御コマンドを出力する。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、変更後のキャラクタを遊技者側のキャラクタ（選択中のキャラクタ）として可変表示器Ｈ２に表示させる。従って、遊技者は、変更後のキャラクタにおける合計得点数を見ながら、遊技者側のキャラクタを選択することができる。
【００６９】
次に、大当り遊技中における得点獲得演出実行処理について図７に基づき説明する。得点獲得演出実行処理は、大当り遊技中、統括ＣＰＵ３１ａにより所定の周期毎に実行されるようになっている。
【００７０】
統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド開始コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が肯定の場合、ラウンド遊技中に、合計得点が所定値以上となったことを示す特別演出を実行させるか否かを設定するラウンド開始時設定処理（図８参照）を実行し（ステップＳ２０２）、得点獲得演出実行処理を終了する。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド閉鎖コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、継続演出終了後の加算得点を決定するためのラウンド閉鎖時設定処理（図９参照）を実行し（ステップＳ２０４）、得点獲得演出実行処理を終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出時の加算得点を決定するための大当り開始時設定処理（図１０参照）を実行し（ステップＳ２０６）、得点獲得演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に合計得点が所定値以上となったか否かを判定するための大当り終了時設定処理（図１１参照）を実行し（ステップＳ２０８）、得点獲得演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２０７の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、得点獲得演出実行処理を終了する。
【００７２】
次に、得点獲得演出実行処理におけるラウンド開始時設定処理（ステップＳ２０２）について図８に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、入力したラウンド開始コマンドが９ラウンド目以降のラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値に達したこと、及び特別演出が（電源投入後から現在に至るまで）実行されていないことを示す特別演出未実施フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出の実行開始を指定する特別演出指定コマンドを出力する（ステップＳ３０３）。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、特別演出指定コマンドを入力すると、９ラウンド目のラウンド遊技のラウンド演出から１２ラウンド目のラウンド遊技（１６Ｒ大当り遊技の場合には１６ラウンドのラウンド遊技）のラウンド演出にて特別演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。一方、ステップＳ３０１又はＳ３０２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、通常のラウンド開始コマンドを出力する（ステップＳ３０４）。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド開始コマンドを入力すると、各ラウンド遊技のラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。このように、特別演出未実施フラグが設定されている場合、１２ラウンド目以降のラウンド遊技にて、特別演出が実行されるようになっている。
【００７３】
次に、得点獲得演出実行処理におけるラウンド閉鎖時設定処理（ステップＳ２０４）について図９及び図１０に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、入力したラウンド閉鎖コマンドが４ラウンド目又は８ラウンド目のラウンド遊技終了時に出力されるラウンド閉鎖コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。一方、ステップＳ４０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値（本実施形態では「１００」）であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出が実行されたことを示す特別演出中ラウンド閉鎖コマンドを出力し（ステップＳ４０３）、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。サブＣＰＵ３２ａは、この特別演出中ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、特別演出が実行されたことを示す演出を実行させる。本実施形態のパチンコ機１０では、日本地図が一色に染まり、合計得点が「１００」であることを示す演出が実行される。
【００７４】
一方、ステップＳ４０２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力したラウンド閉鎖コマンドが４ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、５ラウンド以上、ラウンド遊技が継続するか否かを判定する（ステップＳ４０５）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が８ラウンド以上であり、４ラウンド目のラウンド遊技中の継続演出にて勝利コマンドを出力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。一方、ステップＳ４０５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１加算得点決定テーブルＴ１を参照して、ＲＡＭ３１ｃから取得した得点決定用乱数に基づき、加算得点を決定する（ステップＳ４０６）。
【００７５】
前記第１加算得点決定テーブルＴ１は、図１３（ａ）に示すように、合計得点毎に、加算される加算得点数が対応付けられており、加算得点には、それぞれ得点決定用乱数が振り分けられている。例えば、合計得点が、「１」〜「２０」である場合、加算得点「１」と「２」が対応付けられており、加算得点「１」には、得点決定用乱数が５０個振り分けられ、加算得点「２」には、得点決定用乱数が５１個振り分けられている。このため、合計得点が「１」〜「２０」である場合、加算「１」を決定する確率は、５０／１０１であり、加算得点「２」を決定する確率は、５１／１０１である。得点決定用乱数は、０〜１００までの１０１個の整数であり、所定周期毎に統括ＣＰＵ３１ａにより更新されてＲＡＭ３１ｃに記憶されている。なお、第１加算得点決定テーブルＴ１においては、合計得点が大きくなればなるほど、統括ＣＰＵ３１ａは、加算得点として小さい値「１」を決定しやすくなっている。
【００７６】
ステップＳ４０６の処理にて加算得点が決定すると、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した加算得点数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値から「１」減算した値であるか否か、すなわち、合計得点が所定値に達する直前であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、加算得点として「２」を設定する（ステップＳ４０９）。
【００７７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、加算得点が「２」であることをインターバル演出中に示す２加算得点ラウンド閉鎖演出コマンドを出力する（ステップＳ４１０）。サブＣＰＵ３２ａは、この２加算得点ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出を実行させると共に、加算得点が「２」であることを示す演出を実行させるようになっている。具体的には、２つの国を獲得した旨の文字列が表示されるようになっている。
【００７８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、設定された加算得点を合計得点に加算する加算処理（図１４参照）を実行する（ステップＳ４１１）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点数を表示させる合計得点指定コマンドを出力し（ステップＳ４１２）、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。サブＣＰＵ３２ａは、この合計得点指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、合計得点数を表示させると共に、合計得点に応じて遊技演出内容を変更するようになっている。具体的には、加算得点数分の国が獲得できたことを示すように、合計得点に応じて塗りつぶされた日本地図を背景画像として表示させる。
【００７９】
一方、ステップＳ４０７の判定結果が否定の場合（加算得点が「１」である場合）、又はステップＳ４０８の判定結果が肯定の場合（合計得点が所定値から「１」減算した値である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、加算得点として「１」を設定する（ステップＳ４１３）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、加算得点が「１」であることを示す１加算得点ラウンド閉鎖演出コマンドを出力する（ステップＳ４１４）。サブＣＰＵ３２ａは、この１加算得点ラウンド閉鎖演出コマンドを入力すると、ラウンド遊技終了後のインターバル演出を実行させると共に、加算得点が「１」であることを示す演出を実行させるようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１１及びステップＳ４１２の処理を実行し、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップ４０４の判定結果が否定の場合（４ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドでない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力したラウンド閉鎖コマンドが８ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、９ラウンド以上、ラウンド遊技が継続するか否かを判定する（ステップＳ４１６）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、実行中の大当り遊技のラウンド遊技数が１２ラウンド以上であり、８ラウンド目のラウンド遊技中に実行される継続演出にて勝利コマンドを出力したか否かを判定する。ステップＳ４１６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。一方、ステップＳ４１６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２加算得点決定テーブルＴ２を参照して、加算得点を決定する（ステップＳ４１７）。
【００８１】
前記第２加算得点決定テーブルＴ２は、図１３（ｂ）に示すように、合計得点毎に加算される加算得点数が対応付けられており、加算得点には、それぞれ得点決定用乱数が振り分けられている。例えば、合計得点が、「１」〜「２０」である場合、加算得点「１」と「２」が対応付けられており、加算得点「１」には、得点決定用乱数が２０個振り分けられ、加算得点「２」には、得点決定用乱数が８１個振り分けられている。このため、合計得点が「１」〜「２０」である場合、加算「１」を決定する確率は、２０／１０１であり、加算得点「２」を決定する確率は、８１／１０１である。なお、第２加算得点決定テーブルＴ２においては、合計得点が大きくなればなるほど、統括ＣＰＵ３１ａは、加算得点として小さい値「１」を決定しやすくなっている。また、第２加算得点決定テーブルＴ２においては、合計得点が同じである場合、第１加算得点決定テーブルＴ１の場合より、加算得点として「２」を決定しやすくなっている。
【００８２】
そして、ステップＳ４１７の処理を終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０７の処理に移行する。一方、ステップＳ４１５の判定結果が否定の場合（８ラウンド目のラウンド閉鎖コマンドでない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンド閉鎖時設定処理を終了する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、４ラウンド目又は８ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技が継続するか否かに基づき、合計得点に加算得点を加算するか否かを決定し、加算することを決定した場合には、ラウンド遊技数及び合計得点に基づき、加算得点数を決定する。また、それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、加算得点を合計得点に加算した場合には、加算得点数を示す演出を実行させる。
【００８３】
次に、得点獲得演出実行処理における大当り開始時設定処理（ステップＳ２０６）について図１１に基づき説明する。
まず、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている合計得点が所定値であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値に達したことを示す特別演出中オープニングコマンドを出力する（ステップＳ５０２）。サブＣＰＵ３２ａは、この特別演出中オープニングコマンドを入力すると、合計得点が所定値に達したことを示す特別なオープニング演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。ステップＳ５０２の処理を終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り開始時設定処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ５０１の判定結果が否定の場合（合計得点が所定値でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値から「１」減算した値であるか否か、すなわち、合計得点が所定値に達する直前であるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、加算値として「２」を設定する（ステップＳ５０５）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、２加算得点オープニングコマンドを出力する（ステップＳ５０６）。サブＣＰＵ３２ａは、この２加算得点オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行すると共に、合計得点に加算得点「２」が加算されることを示す演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１４に示す加算処理を実行し（ステップＳ５０７）、加算得点を加算した後の合計得点に応じた合計得点指定コマンドを出力する（ステップＳ５０８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り開始時設定処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ５０３の判定結果が否定の場合（非確変状態である場合）、又はステップＳ５０４の判定結果が肯定の場合（合計得点が所定値直前である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、加算値として「１」を設定する（ステップＳ５０９）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、１加算得点オープニング演出コマンドを出力する（ステップＳ５１０）。サブＣＰＵ３２ａは、この１加算得点オープニング演出コマンドを入力すると、オープニング演出を実行すると共に、合計得点に加算得点「１」が加算されることを示す演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０７及びステップＳ５０８の処理を実行し、大当り開始時設定処理を終了する。
【００８６】
これにより、合計得点が所定値に達していなければ、オープニング演出にて、加算得点が決定されて、合計得点に加算される。また、オープニング演出にて、決定される加算得点は、大当りとなったときの遊技状態が確変状態である方が、大きい値（加算得点「２」）が決定されるようになっている。
【００８７】
次に、得点獲得演出実行処理における大当り終了時設定処理（ステップＳ２０８）について図１２に基づき説明する。
まず、統括ＣＰＵ３１ａは、今回の大当り遊技が、９ラウンド以上の大当り遊技であったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出が未実施であることを示す特別演出未実施フラグをクリア（リセット）する（ステップＳ６０２）。そして、ステップＳ６０１の判定結果が否定の場合（９ラウンド以上の大当り遊技を実行した場合）、又はステップＳ６０２の処理を実行した後、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値に達したことを示す所定値達成フラグが設定されているか否か（「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ６０３）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値に達しているか否かを判定する（ステップＳ６０４）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、所定値達成フラグを設定する（ステップＳ６０５）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出が実行されたことを示すと共に、エンディング演出の実行を指示する特別演出達成エンディングコマンドを出力し（ステップＳ６０６）、大当り終了時設定処理を終了する。サブＣＰＵ３２ａは、この特別演出達成エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出にて、今回の大当り遊技中に特別演出が実行されたことを示すように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００８８】
一方、ステップＳ６０４の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、通常のエンディングコマンドを出力し（ステップＳ６０７）、大当り終了時設定処理を終了する。サブＣＰＵ３２ａは、この通常のエンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、ステップＳ６０３の判定結果が肯定の場合（所定値達成フラグに「１」が設定されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出が以前の大当り遊技にてすでに実行されたことを示す特別演出中エンディングコマンドを出力する（ステップＳ６０８）。サブＣＰＵ３２ａは、この特別演出中エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出にて、以前の大当り遊技で特別演出が実行されたことを示すように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００８９】
これにより、今回の大当り遊技中に特別演出が行われた場合、エンディング演出にて、特別演出が実行されたことが示され、以前の大当り遊技にて特別演出が実行された場合には、その旨を示すエンディング演出が実行される。そして、これ以外の場合には、通常のエンディング演出が実行されるようになっている。
【００９０】
次に、ラウンド閉鎖時設定処理のステップＳ４１１、又は大当り開始時設定処理のステップＳ５０７にて実行される加算処理について図１４に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された合計得点に、決定された加算得点を加算して、加算後の合計得点を新たな合計得点としてＲＡＭ３１ｃの内容を更新する（ステップＳ７０１）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、合計得点が所定値に達したか否かを判定する（ステップＳ７０２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出未実施フラグに「１」を設定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０２の判定結果が否定の場合、又はステップＳ７０３の処理を終了した後、統括ＣＰＵ３１ａは、加算処理を終了する。以上のように、加算処理を実行したとき、合計得点に達した場合、特別演出は、特別演出未実施フラグに「１」を設定する。
【００９１】
従って、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａ及びサブＣＰＵ３２ａが、遊技演出を実行させる演出制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、合計得点を記憶する得点計測手段となる。
【００９２】
次に、大当り遊技中における加算得点の決定タイミングと、特別演出の実行タイミングについて説明する。図１５（ａ）では、確変状態が付与されているときに、８Ｒ大当り遊技が実行されるものとして説明する。また、図１５（ａ）では、当該８Ｒ大当り遊技開始時において、合計得点が「１０」であるとし、４ラウンド目のラウンド遊技終了後、加算得点「２」が決定されるものとして説明する。図１５（ｂ）では、通常状態時に、１６Ｒ大当り遊技が実行されるものとして説明する。また、図１５（ｂ）では、当該大当り遊技開始時において、合計得点が「９７」であるとし、４ラウンド目及び８ラウンド目のラウンド遊技終了後、加算得点「１」が決定され、合計得点に加算されるものとして説明する。図１５（ｃ）では、通常状態時に、１６Ｒ大当り遊技が実行されるものとして説明する。また、図１５（ｃ）では、当該大当り遊技開始時において、合計得点が「１００」であるとし、また、所定値達成フラグが設定されているものとして説明する。
【００９３】
図１５（ａ）に示すように、前提より、８Ｒ大当り遊技のオープニング演出（図１５ではＯＰと省略する）が開始されると（時点Ａ０）、大当り開始時設定処理を実行することにより、確変状態であることから、加算得点「２」が決定される。そして、当該加算得点「２」が、合計得点に加算され、合計得点が「１２」となる（時点Ａ１）。次に、４ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出（勝利する演出）が実行される。４ラウンド目のラウンド遊技終了時、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されることで、前提より加算得点「２」が決定される。そして、当該加算得点「２」が合計得点に加算され、合計得点が「１４」となる（時点Ａ２）。また、４ラウンド目のラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、加算得点が「２」であること及び合計得点が「１４」となったことが加算表示演出として示される。
【００９４】
次に、８ラウンド目のラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了することを示す演出（敗北する演出）が実行される。そして、８ラウンド目のラウンド遊技が終了すると（時点Ａ３）、そのままエンディング演出が実行され、大当り遊技が終了する（時点Ａ４）。
【００９５】
次に、図１５（ｂ）に基づき説明する。前提より、通常状態時に、１６Ｒ大当り遊技のオープニング演出が開始されると、大当り開始時設定処理が実行されることにより、加算得点「１」が決定される。そして、当該加算得点「１」が、合計得点に加算され、合計得点が「９８」となる（時点Ｂ１）。次に、４ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出（勝利する演出）が実行される。４ラウンド目のラウンド遊技の終了時、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されることにより、前提より加算得点「１」が決定される。そして、当該加算得点「１」が、合計得点に加算され、合計得点が「９９」となる（時点Ｂ２）。また、４ラウンド目のラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、加算得点が「１」であること及び合計得点が「９９」となったことが加算表示演出として示される。
【００９６】
次に、８ラウンド目のラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出（勝利する演出）が実行される。８ラウンド目のラウンド遊技終了時、前提より加算得点「１」が決定され、合計得点に加算され、合計得点が「１００」となる（時点Ｂ３）。また、８ラウンド目のラウンド遊技終了後のインターバル演出にて、加算得点が「１」であること及び合計得点が「１００」となったことが加算表示演出として示される。
【００９７】
９ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、ラウンド開始時設定処理が実行され、９ラウンド〜１６ラウンド目にかけて、特別演出が実行される。そして、エンディング演出にて、大当り終了時設定処理が実行され、エンディング演出にて、特別演出が今回の大当り遊技にて実行されたことを示す特別演出達成エンディング演出が実行され、大当り遊技が終了する（時点Ｂ４）。
【００９８】
次に、図１５（ｃ）に基づき説明する。通常状態時に、１６Ｒ大当り遊技のオープニング演出が開始されると（時点Ｃ０）、大当り開始時設定処理が実行される。しかしながら、合計得点はすでに「１００」であるため、加算得点は決定されない（時点Ｃ１）。次に、４ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出（勝利する演出）が実行される。このとき、対決するキャラクタは、合計得点が所定値「１００」以上になったときのみ登場されるキャラクタの中から決定される。４ラウンド目のラウンド遊技が終了した後、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されるが、合計得点が「１００」であるため、加算得点が決定されない（時点Ｃ２）。
【００９９】
次に、８ラウンド遊技中に、継続演出が実行され、ラウンド遊技が終了しないことを示す演出（勝利する演出）が実行される。このとき、対決するキャラクタは、合計得点が所定値「１００」以上になったときのみ登場されるキャラクタの中から決定される。８ラウンド目のラウンド遊技が終了した後、ラウンド閉鎖時設定処理が実行されるが、合計得点が「１００」であるため、加算得点が決定されない（時点Ｃ３）。その後、ラウンド開始時設定処理を実行することにより、９〜１６ラウンドにおいて通常のラウンド遊技が実行される。そして、エンディング演出にて、大当り遊技終了時設定処理にて特別演出が以前の大当り遊技で実行されたことを示す特別演出中演出が実行されて、大当り遊技が終了する（時点Ｃ４）。
【０１００】
以上のように、大当り遊技の遊技内容（ラウンド遊技数）によって、加算得点が加算されるタイミングが異なる。すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かを示す継続演出が実行され、継続演出にてラウンド遊技が終了するか否かによって、加算得点が加算されるか否かが変更される。このため、遊技者は、ラウンド遊技が継続するか否かに一層注目することとなる。また、合計得点は、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容がクリアされない限り、常に加算され続け、所定値「１００」に達すると、特別演出が実行されるなど、合計得点に応じて特有の演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、所定値に達しようと、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０１０１】
また、遊技者が変わっても合計得点は維持されるので、合計得点が高いパチンコ機１０が遊技店に存在する場合、当該パチンコ機１０にて遊技者に遊技を開始させる意欲を持たせることができる。また、オープニング演出中にも加算得点が加算される。このため、ラウンド遊技数が少ない大当り遊技であっても、合計得点が加算され、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、遊技状態によってもオープニング演出中に決定される加算得点が変更される。すなわち、確変状態中に大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技のオープニング演出にて加算される加算得点が大きくなる。また、演出ボタン２５を操作することにより、遊技者側のキャラクタを変更することができる。そして、キャラクタの変更にともない、合計得点の初期設定値を変更することができる。
【０１０２】
以上のように、大当り遊技の遊技内容や、遊技状態、合計得点、キャラクタによって、加算得点が加算されるタイミングや加算得点の大きさが異なる。このため、遊技者を飽きさせることが無くなり、遊技者の興趣を維持し続け、遊技させる意欲を持たせることができる。
【０１０３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技のラウンド遊技数が複数種類存在し、予め決められたラウンド遊技数が経過したときに、継続演出が行われる。このとき、まだ、ラウンド遊技が継続すると示された場合には、加算得点が合計得点に加算される。このため、大当り遊技のラウンド数が多ければ多いほど合計得点数が多くなるので、ラウンド遊技が継続する喜びと共に、遊技者の興趣を向上させることができる。また、合計得点に応じて得点獲得演出及び継続演出の演出内容が変化される。すなわち、加算得点が決定され、合計得点に加算されると、継続演出終了後、加算された加算得点及び加算後の合計得点が表示される。また、合計得点が所定値「１００」に達すると、９〜１６ラウンド目のラウンド遊技にて特別演出が実行され、継続演出にて特別なキャラクタが表示される。また、エンディング演出にて特別演出が実行されたことを示す演出が実行される。このため、遊技者の興趣を更に向上させることができ、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０１０４】
（２）オープニング演出が実行される場合にも、合計得点に加算得点が加算される。このため、付与される大当り遊技のラウンド遊技数が少なく、継続演出が行われない場合でも、合計得点に加算得点が加算されるので、遊技者の遊技意欲を持たせることができる。
【０１０５】
（３）確変状態中は、通常状態よりもオープニング演出にて加算される加算得点が多くなる。このため、大当り遊技が連続して付与されて、確変状態が続く場合、ラウンド遊技数が少なくても、多くの加算得点が加算されるようになる。また、確変状態においては、大当り確率が高くなっているため、短時間に何回も大当り遊技が付与される可能性が高くなり、大当りが連続して、多くの加算得点が加算される可能性が高くなる。このため、遊技者は、確変状態が継続することをより一層望み、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
（４）遊技者は、演出ボタン２５を操作して遊技者側のキャラクタを変更することができる。そして、キャラクタ毎に合計得点の初期設定値が設定されており、キャラクタを変更することにより、初期設定値が変更される。その一方で、それまで獲得した加算得点の合計は、変更されず、それまで加算された加算得点が変更後の初期設定値に加算されて、合計得点とされる。このため、合計得点を大きくして、所定値に達するための難易度を遊技者の操作により変更することができる。また、遊技者側のキャラクタを変更して継続演出を実行させることができ、遊技演出のバリエーションを増やして遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
（５）遊技者側のキャラクタが変更されて、キャラクタに応じて初期設定数が変更されたとしても、それまで加算された加算得点の合計は、維持される。このため、遊技中に遊技者は、遊技者側のキャラクタを変更しても、合計得点が全て初期化されるなどのペナルティなく、キャラクタを容易に変更することができる。また、可変表示器Ｈ２は、キャラクタの変更中に、キャラクタに応じて初期設定値が異なる合計得点を変更して表示するため、遊技者は、変更後の合計得点を容易に知りながら、キャラクタを選択することができる。
【０１０８】
（６）統括ＣＰＵ３１ａは、継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示される場合、合計得点が小さいほど大きい加算得点を決定する。このため、合計得点が小さいときには、加算される加算得点が大きいので、遊技を開始したばかりの遊技者の興趣を向上しやすくなる。また、合計得点が大きいときには、加算される加算得点が小さいので、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０１０９】
（７）統括ＣＰＵ３１ａは、継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示されるとき、当該継続演出が実行されるラウンド遊技数が多いほど、大きい加算得点を決定する。このため、大当り遊技のラウンド遊技数が多いほど、大きい加算得点が決定されるので、大当り遊技のラウンド遊技数が多いときには、より一層遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、付与される大当り遊技のラウンド遊技数が多ければ多いほど、加算する加算得点を大きくしても良い。このようにすれば、加算得点の大きさにより、ラウンド遊技数を予測することができるので、遊技者に加算得点の大きさを注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
○上記実施形態において、合計得点に応じてインターバル演出中の背景画像を変更したが、それ以外の遊技演出の演出内容を変更するようにしても良い。例えば、図柄変動ゲーム中の背景画像やキャラクタ、図柄を変更するようにしても良い。
【０１１２】
○上記実施形態では、４ラウンド目と８ラウンド目のラウンド遊技中に継続演出を実行させたが、任意のラウンド遊技において継続演出を実行させても良い。
○上記実施形態において、大当り遊技のラウンド遊技数を任意の回数に変更しても良い。例えば、３ラウンドの大当り遊技や、７ラウンドの大当り遊技を設けても良い。
【０１１３】
○上記実施形態において、加算得点には、「１」又は「２」を設定するようにしたが、任意の整数値を設定するようにしても良い。例えば、「４」や「５」でもよく、「−１」でもよい。
【０１１４】
○上記実施形態において、オープニング演出中に加算得点を決定し、合計得点に加算するようにしていたが、オープニング演出中に加算得点を決定して合計得点に加算しなくても良い。
【０１１５】
○上記実施形態において、オープニング演出中、確変状態の方が通常状態よりも大きい値を加算得点に設定していたが、同じにしても良い。
○上記実施形態では、確変状態を全ての大当り終了後に付与したが、特別図柄による大当り図柄の種類によって大当り遊技終了後の確変状態付与の有無を変更するようにしても良い。例えば、大当り図柄が奇数図柄である場合には、確変状態を付与するようにする一方、偶数図柄である場合には、確変状態を付与しないようにしても良い。
【０１１６】
○上記実施形態において、確変状態を大当り遊技終了後７回の図柄変動ゲームにて付与したが、付与される図柄変動ゲームの回数を変更するようにしても良い。例えば、１００回でもよい。
【０１１７】
○上記実施形態において、大当り遊技終了後、大当り判定の当選確率が高確率となる確変状態を付与したが、変動時間短縮状態を付与するようにしても良い。変動時間短縮状態（時短状態）は、所定のゲートを通過した場合における始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か（開閉羽根２１を開動作させるか否か）の抽選結果を導出する時間が短縮された状態をいう。時短状態は、始動入賞口２２に遊技球が入賞し易くなることから、持ち球を減らすことなく大当りの抽選を行うことができ、遊技者に有利な状態となる。このような時短状態を備えたパチンコ機においては、確変状態の代わりに、時短状態時に付与された大当り遊技のオープニング演出における加算得点を「２」としてもよい。また、確変状態及び時短状態時に付与された大当り遊技のオープニング演出における加算得点を「２」としてもよい。
【０１１８】
○上記実施形態では、演出ボタン２５を操作することにより、可変表示器Ｈ２上に表示される遊技者側のキャラクタを変更することができるようになっていたが、キャラクタを変更できなくしても良い。
【０１１９】
○上記実施形態では、演出ボタン２５を操作することにより、可変表示器Ｈ２上に表示される遊技者側のキャラクタを変更することができるようになっていたが、キャラクタ以外の可変表示器Ｈ２の表示態様、例えば、背景画像や図柄の表示態様などを変更することができるようにしても良い。
【０１２０】
○上記実施形態において、キャラクタを変更しても合計得点が変更されないようにしても良い。
○上記実施形態において、キャラクタを変更することに伴って、表示演出以外の遊技演出（音声演出、ランプ演出等）の演出内容を変更するようにしても良い。
【０１２１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記得点計測手段は、前記継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示される場合、合計得点が小さいほど大きい加算得点を決定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１２２】
（ロ）前記得点計測手段は、前記継続演出にて実行中の大当り遊技のラウンド遊技が全て終了していないことが示されるとき、当該大当り遊技のラウンド遊技数が多いほど、大きい加算得点を決定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】入賞処理を示すフローチャート。
【図５】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図６】デモ演出中処理を示すフローチャート。
【図７】得点獲得演出実行処理を示すフローチャート。
【図８】ラウンド開始時設定処理を示すフローチャート。
【図９】ラウンド閉鎖時設定処理を示すフローチャート。
【図１０】ラウンド閉鎖時設定処理を示すフローチャート。
【図１１】大当り開始時設定処理を示すフローチャート。
【図１２】大当り終了時設定処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）は、第１加算得点決定テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２加算得点決定テーブルを示す説明図。
【図１４】加算処理を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、加算得点を合計得点に加算するタイミング及び特別演出を実行するタイミングを示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０１２４】
Ｈ１…特図表示器（表示手段）、Ｈ２…可変表示器（表示手段）、ＳＥ１…第１始動口センサ、１０…パチンコ機（遊技機）、２０…センター役物、２２…始動入賞口、２５…演出ボタン（操作手段）、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、特別遊技状態付与手段、特別遊技状態判定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段）、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（得点計測手段、演出制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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