(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶するゲーム状況データ記憶手段と、
前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶する条件記憶手段と、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々に対応づけて基本数値を記憶する基本数値記憶手段と、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段と、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件のうちの、前記ゲーム状況が満足する前記ゲーム状況条件に対応づけて記憶される前記基本数値に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記条件判定手段による判定結果に対応する数値を取得する数値取得手段と、
前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段と、
前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に対応する前記数値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記条件判定手段は、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが更新された場合、該ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定し、
前記数値取得手段は、前記条件判定手段による判定が行われた場合、その判定結果に対応する前記数値を取得し、
前記数値取得手段によって前記数値が取得された場合、該数値と、前記所定の基準値と、の比較結果が不揮発性記憶手段に記憶され、
前記所定処理実行手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記不揮発性記憶手段に記憶される前記比較結果に基づいて前記所定処理を実行する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記条件判定手段は、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが更新された場合、該ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定し、
前記数値取得手段は、前記条件判定手段による判定が行われた場合、その判定結果に対応する前記数値を取得し、該数値を不揮発性記憶手段に記憶させ、
前記対戦が途中で終了した場合、前記不揮発性記憶手段に記憶される前記数値と、前記所定の基準値と、が比較される、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記条件判定手段は、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが更新された場合、該ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定し、その判定結果を不揮発性記憶手段に記憶させ、
前記数値取得手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記不揮発性記憶手段に記憶される前記判定結果に対応する前記数値を取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム状況データ記憶手段は不揮発性記憶手段であり、
前記条件判定手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記所定処理は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して所定のメッセージを出力するための処理と、前記複数のユーザのうちの少なくとも一人が対戦を行うことをを制限するための処理と、の少なくとも一方を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のユーザの各々の通算対戦成績を記憶する通算対戦成績記憶手段を含み、
前記所定処理は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一人の前記通算対戦成績を更新するための処理を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項８】
複数のユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムの制御方法において、
ゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
基本数値記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々に対応づけて基本数値を記憶してなる基本数値記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
条件判定手段が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定ステップと、
数値取得手段が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件のうちの、前記ゲーム状況が満足する前記ゲーム状況条件に対応づけて記憶される前記基本数値に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記条件判定ステップにおける判定結果に対応する数値を取得する数値取得ステップと、
途中終了判定手段が、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定ステップと、
所定処理実行手段が、前記対戦が途中で終了した場合に、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に対応する前記数値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
複数のユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々に対応づけて基本数値を記憶してなる基本数値記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件のうちの、前記ゲーム状況が満足する前記ゲーム状況条件に対応づけて記憶される前記基本数値に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記条件判定手段による判定結果に対応する数値を取得する数値取得手段、
前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段、及び、
前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に対応する前記数値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々に係るユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステム、に前記複数のゲーム装置のうちの一つとして含まれるゲーム装置において、
前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶するゲーム状況データ記憶手段と、
前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶する条件記憶手段と、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々に対応づけて基本数値を記憶する基本数値記憶手段と、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段と、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件のうちの、前記ゲーム状況が満足する前記ゲーム状況条件に対応づけて記憶される前記基本数値に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記条件判定手段による判定結果に対応する数値を取得する数値取得手段と、
前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段と、
前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に対応する前記数値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々に係るユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステム、に前記複数のゲーム装置のうちの一つとして含まれるゲーム装置の制御方法において、
ゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
基本数値記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々に対応づけて基本数値を記憶してなる基本数値記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
条件判定手段が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定ステップと、
数値取得手段が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件のうちの、前記ゲーム状況が満足する前記ゲーム状況条件に対応づけて記憶される前記基本数値に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記条件判定ステップにおける判定結果に対応する数値を取得する数値取得ステップと、
途中終了判定手段が、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定ステップと、
所定処理実行手段が、前記対戦が途中で終了した場合に、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に対応する前記数値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々に係るユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステム、に前記複数のゲーム装置のうちの一つとして含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々に対応づけて基本数値を記憶してなる基本数値記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段、
前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件のうちの、前記ゲーム状況が満足する前記ゲーム状況条件に対応づけて記憶される前記基本数値に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記条件判定手段による判定結果に対応する数値を取得する数値取得手段、
前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段、及び、
前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に対応する前記数値と、所定の基準値と、の比較結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが通信ネットワークを介して参加するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザが通信ネットワークを介してサッカーゲームや麻雀ゲームの対戦を行うネットワークゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開２００５−１３７８１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のネットワークゲームシステムでは、ユーザが自分の都合で対戦中に自分のゲーム装置の電源や通信接続を切断してしまうことによって、対戦を途中で終了させてしまう場合がある。例えば対戦に敗北しそうなユーザが、対戦中に自分のゲーム装置の電源や通信接続を意図的に切断してしまうことによって、対戦を途中で終了させてしまう場合がある。このようなユーザの行為によってネットワークゲームの興趣が損なわれてしまう。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが自分の都合で対戦中に自分のゲーム装置の電源や通信接続を切断してしまうことを抑制できるようになるネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶するゲーム状況データ記憶手段と、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶する条件記憶手段と、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段と、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段と、前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を、前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るネットワークゲームシステムの制御方法は、複数のユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムの制御方法において、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定ステップと、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定ステップと、前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を、前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段、及び、前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を、前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置は、「複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々に係るユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステム」に前記複数のゲーム装置のうちの一つとして含まれるゲーム装置において、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶するゲーム状況データ記憶手段と、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶する条件記憶手段と、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段と、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段と、前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を、前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、「複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々に係るユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステム」に前記複数のゲーム装置のうちの一つとして含まれるゲーム装置の制御方法において、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定ステップと、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定ステップと、前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を、前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、「複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々に係るユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステム」に前記複数のゲーム装置のうちの一つとして含まれるゲーム装置として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記ゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶してなる条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を前記ゲーム状況が満足するか否かを、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データに基づいて判定する条件判定手段、前記対戦が途中で終了したか否かを判定する途中終了判定手段、及び、前記対戦が途中で終了した場合、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を、前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１２】
本発明は、複数のユーザが通信ネットワークを介して対戦するネットワークゲームを実行するネットワークゲームシステムに関する。本発明では、ネットワークゲームのゲーム状況を示すゲーム状況データが記憶される。また、ゲーム状況に関するゲーム状況条件が複数記憶される。この複数のゲーム状況条件の各々をゲーム状況が満足するか否かがゲーム状況データに基づいて判定される。また本発明では、対戦が途中で終了したか否かが判定される。対戦が途中で終了した場合、複数のゲーム状況条件の各々を、対戦が途中で終了した時点におけるゲーム状況が満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理が実行される。本発明によれば、ユーザが自分の都合で対戦中に自分のゲーム装置の電源や通信接続を切断してしまうことを抑制できるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記条件判定手段による判定結果に対応する数値を取得する数値取得手段と、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を、前記対戦が途中で終了した時点における前記ゲーム状況が満足したか否かの判定結果に対応する前記数値と、所定の基準値と、を比較する比較手段と、を含むようにしてもよい。前記所定処理実行手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記比較手段による比較結果に基づいて前記所定処理を実行するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々に対応づけて基本数値を記憶する基本数値記憶手段を含むようにしてもよい。前記数値取得手段は、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件のうちの、前記ゲーム状況が満足する前記ゲーム状況条件に対応づけて記憶される前記基本数値に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記数値を取得するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記条件判定手段は、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが更新された場合、該ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定するようにしてもよい。前記数値取得手段は、前記条件判定手段による判定が行われた場合、その判定結果に対応する前記数値を取得するようにしてもよい。前記比較手段は、前記数値取得手段によって前記数値が取得された場合、該数値と、前記所定の基準値と、を比較し、その比較結果を不揮発性記憶手段に記憶させるようにしてもよい。前記所定処理実行手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記不揮発性記憶手段に記憶される前記比較結果に基づいて前記所定処理を実行するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記条件判定手段は、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが更新された場合、該ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定するようにしてもよい。前記数値取得手段は、前記条件判定手段による判定が行われた場合、その判定結果に対応する前記数値を取得し、該数値を不揮発性記憶手段に記憶させるようにしてもよい。前記比較手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記不揮発性記憶手段に記憶される前記数値と、前記所定の基準値と、を比較するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記条件判定手段は、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが更新された場合、該ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定し、その判定結果を不揮発性記憶手段に記憶させるようにしてもよい。前記数値取得手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記不揮発性記憶手段に記憶される前記判定結果に対応する前記数値を取得するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム状況データ記憶手段は不揮発性記憶手段であってもよい。前記条件判定手段は、前記対戦が途中で終了した場合、前記ゲーム状況データ記憶手段に記憶される前記ゲーム状況データが示す前記ゲーム状況が、前記条件記憶手段に記憶される前記複数のゲーム状況条件の各々を満足するか否かを判定するようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記所定処理は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して所定のメッセージを出力するための処理と、前記複数のユーザのうちの少なくとも一人が対戦を行うことを制限するための処理と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記複数のユーザの各々の通算対戦成績を記憶する通算対戦成績記憶手段を含むようにしてもよい。前記所定処理は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一人の前記通算対戦成績を更新するための処理を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、ネットワークゲーム管理装置２０と、複数のゲーム装置３０と、を含む。ネットワークゲーム管理装置２０と複数のゲーム装置３０とは通信ネットワーク１２に接続される。このため、ネットワークゲーム管理装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ授受可能である。また、ゲーム装置３０と他のゲーム装置３０との間でも相互にデータ授受可能である。なお、通信ネットワーク１２には例えばインターネットが含まれる。
【００２３】
ネットワークゲーム管理装置２０は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図２はネットワークゲーム管理装置２０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ネットワークゲーム管理装置２０は、制御部２１と、主記憶部２２と、補助記憶部２３と、光ディスク読み取り部２４と、通信インタフェース２５と、を含む。
【００２４】
制御部２１は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部２２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部２２には補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部２３は例えばハードディスクなどの不揮発性記憶媒体を含んで構成される。光ディスク読み取り部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクは例えばＤＶＤ（登録商標）−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどである。通信インタフェース２５はネットワークゲーム管理装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２５】
ゲーム装置３０は例えば携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、ゲーム装置３０が携帯用ゲーム機によって実現される場合について説明する。図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１と、主記憶部３２と、カードスロット３３と、ゲームカード３４と、通信インタフェース３５と、操作入力部３６と、表示部３７と、音声出力部３８と、を含む。
【００２６】
制御部３１は例えばマイクロプロセッサであり、主記憶部３２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部３２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部３２にはゲームカード３４（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部３２は処理の過程で必要となる種々のデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。カードスロット３３はゲームカード３４に記憶されたプログラムやデータを読み取る。ゲームカード３４は、例えば、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されたＲＯＭと、セーブデータなどを記憶するためのＥＥＰＲＯＭ（不揮発性記憶媒手段）と、を含んで構成される。通信インタフェース３５はゲーム装置３０を通信ネットワーク１２に通信接続するためのインタフェースである。なお、ゲーム装置３０は例えばハードディスクなどの補助記憶部（不揮発性記憶手段）を含むようにしてもよい。
【００２７】
操作入力部３６はユーザが操作入力をするための手段である。操作入力部３６は例えば操作ボタンやタッチパネルなどである。表示部３７は制御部３１の指示に従って画面を表示する。表示部３７は例えば液晶表示パネルなどである。音声出力部３８はゲームカード３４から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを制御部３１の指示に従って出力する。音声出力部３８は例えばスピーカやヘッドホンなどである。
【００２８】
なお、ネットワークゲーム管理装置２０はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。このようにして、プログラムやデータがメモリカードを介してネットワークゲーム管理装置２０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム装置３０は光ディスク読み取り部を含むようにしてもよい。このようにして、プログラムやデータが光ディスクを介してゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。また、通信ネットワーク１２を介して遠隔地からプログラムやデータがネットワークゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００２９】
上記の構成を有するネットワークゲームシステム１０では、ユーザが遠隔地の他のユーザと通信ネットワーク１２を介してゲームを楽しむことができる。例えば、ユーザは遠隔地の他のユーザ（以下、「対戦相手」と記載する。）と通信ネットワーク１２を介して対戦サッカーゲームを楽しむことができる。
【００３０】
図４は対戦サッカーゲームの流れを示す。まずユーザは、ゲーム装置３０からネットワークゲーム管理装置２０にアクセスし、ネットワークゲームシステム１０にログインする。ネットワークゲームシステム１０へのログインが完了すると、まずメニュー画面が表示される（Ｓ１０１）。図５はメニュー画面の一例を示している。図５に示すメニュー画面４０は通算対戦成績ボタン４１とチーム設定ボタン４２と対戦要求ボタン４３とを含む。ユーザが通算対戦成績ボタン４１を指示すると、ユーザのこれまでの対戦成績を示す通算対戦成績画面が表示される。なお、ユーザのこれまでの対戦成績はゲームカード３４に記憶されている（後述の図１１及び図１２参照）。
【００３１】
チーム設定ボタン４２は、ユーザが自分のチームデータを作成するためのチーム設定画面を表示するためのボタンである。ユーザは対戦を行う前に自分のチームデータを予め作成しておく必要がある。ユーザがチーム設定ボタン４２を指示した場合、チーム設定画面が表示される。チーム設定画面において、ユーザは予め用意された複数のチームのうちから所望のチームを選択する。また、ユーザはそのチームの先発出場選手やフォーメーションなどを設定する。このようにしてユーザが作成したチームデータはゲームカード３４に保存される。
【００３２】
対戦を希望するユーザは対戦要求ボタン４３を指示する。対戦要求ボタン４３が指示された場合、対戦要求データがネットワークゲーム管理装置２０に送信される（Ｓ１０２）。このとき、ゲームカード３４に予め記憶されたユーザのデータが読み出され、該データが対戦要求データとともにネットワークゲーム管理装置２０に送信される。なお、「ユーザのデータ」には、例えばそのユーザの名前、そのユーザのゲーム装置３０のＩＰアドレス、そのユーザのチームデータなどが含まれる。なお、ネットワークゲーム管理装置２０は、ゲーム装置３０から対戦要求データとともにユーザのデータを受信した場合、該ユーザのデータを補助記憶部２３に記憶する。
【００３３】
対戦要求データを受信したネットワークゲーム管理装置２０は、対戦を要求している他のユーザのうちから対戦相手を自動的に決定する。例えば、ユーザＡの対戦相手としてユーザＢが決定された場合、ネットワークゲーム管理装置２０はユーザＢのデータ（ユーザ名、ＩＰアドレス、チームデータなど）を補助記憶部２３から読み出し、該データをユーザＡのゲーム装置３０に送信する。また、ネットワークゲーム管理装置２０はユーザＡのデータを補助記憶部２３から読み出し、該データをユーザＢのゲーム装置３０に送信する。各ゲーム装置３０は対戦相手のデータを主記憶部３２に記憶する。以降、対戦相手のデータ（ＩＰアドレス）に基づいて、ゲーム装置３０間でのデータの授受が行われる。
【００３４】
対戦相手のデータを受信したゲーム装置３０は対戦相手案内画面を表示する（Ｓ１０３）。図６は対戦相手案内画面の一例を示している。図６に示す対戦相手案内画面４５は対戦相手情報欄４６と対戦相手メッセージ欄４７とを含む。対戦相手情報欄４６には対戦相手の情報が表示される。なお、対戦相手案内画面４５の表示中にユーザは対戦相手へのメッセージを入力する。ユーザが入力したメッセージは対戦相手のゲーム装置３０に送信される。対戦相手メッセージ欄４７には対戦相手からのメッセージが表示される。
【００３５】
対戦相手案内画面４５に対戦相手からのメッセージが表示された後、試合が開始される（Ｓ１０４）。試合は、所定の基本試合時間と、試合経過に応じて決定される延長試合時間（ロスタイム）と、を合わせた試合時間が経過したタイミングで終了する。なお、上記試合時間が経過したタイミングで両チームの得点が同点である場合には引き分けとして試合が終了するようにしてもよいし、いわゆるペナルティキック戦によって勝敗が決定された後に試合が終了するようにしてもよい。本明細書では、試合が途中で終了することなく最後まで続けられて試合が終了することを「試合が正常に終了する」というように記載する。すなわち、試合時間が経過して試合が終了することや、ペナルティキック戦によって勝敗が決定されて試合が終了することを「試合が正常に終了する」と記載する。
【００３６】
試合中においては、各ゲーム装置３０の主記憶部３２に共通の仮想３次元空間が構築される。図７は仮想３次元空間の一例を示している。図７に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト５２が配置される。フィールドオブジェクト５２には、例えばコーナーエリア５３やペナルティエリア５５などが表される。また、フィールドオブジェクト５２上には、ゴールを表すゴールオブジェクト５４と、サッカー選手を表す選手オブジェクト５６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８と、が配置される。図７では省略されているが、仮想３次元空間５０には２２体の選手オブジェクト５６が配置される。
【００３７】
また、仮想３次元空間５０には仮想カメラ５９が配置される。仮想カメラ５９は例えばボールオブジェクト５８に従動する。試合中には、この仮想カメラ５９から仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面が各ゲーム装置３０の表示部３７に表示される。ユーザはゲーム画面を見ながら、操作入力部３６を用いて自らのチームの選手オブジェクト５６を操作する。
【００３８】
本実施の形態では、ユーザのゲーム装置３０と対戦相手のゲーム装置３０とのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、それらのゲーム装置３０の間で仮想３次元空間５０が共通化される。すなわち、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０の主記憶部３２には、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが記憶される。また、そのゲーム状況データの複製が他のゲーム装置３０の主記憶部３２に記憶される。ゲーム状況データは、例えば、試合経過を示すデータと、仮想３次元空間５０の現在の状態を示すデータと、を含む。図８はゲーム状況データの一例を示す。
【００３９】
試合経過データは試合経過を示すデータであり、試合時間データと、得点データと、ファウルデータと、イエロー／レッドカードデータと、選手交代データと、ボール支配時間データと、を含む。試合時間データは、ロスタイムの長さや試合開始からの経過時間などを示す。得点データは各チームの得点を示す。ファウルデータは各チームの選手オブジェクト５６が犯したファウルに関するデータを含む。イエロー／レッドカードデータは各チームの選手オブジェクト５６が受けたイエローカード及びレッドカードに関するデータを含む。選手交代データは各チームの選手交代の内容を示す。なお、一試合で可能な選手交代の人数及び回数は所定の人数及び回数（例えば３人、３回）に限られている。ボール支配時間データは各チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持していた累計時間を示す。
【００４０】
仮想カメラ５９の状態データは、仮想カメラ５９の現在の位置や視線方向を示すデータを含む。ボールオブジェクト５８の状態データは、例えばボールオブジェクト５８の現在の位置、移動方向／速度を示すデータを含む。選手オブジェクト５６の状態データは、例えば選手オブジェクト５６の現在の位置、姿勢、移動方向／速度、動作種類（例えばダッシュ、パスやシュートなど）を示すデータを含む。また、選手オブジェクト５６の状態データは操作対象フラグとボール保持フラグとを含む。操作対象フラグはその選手オブジェクト５６がユーザ又は対戦相手の操作対象であるか否かを示す。ボール保持フラグはその選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを示す。
【００４１】
図４に示すように、試合が正常に終了すると（対戦が完了すると）、ユーザ及び対戦相手のゲーム装置３０で試合結果画面が表示される（Ｓ１０５）。図９は試合結果画面の一例を示す。図９に示す試合結果画面６０は試合結果表示欄６１と対戦相手メッセージ欄６２とを含む。試合結果表示欄６１には試合結果が表示される。試合結果画面６０の表示中にユーザは対戦相手へのメッセージを入力する。ユーザが入力したメッセージは対戦相手のゲーム装置３０に送信される。対戦相手メッセージ欄６２には対戦相手からのメッセージが表示される。試合結果画面６０に対戦相手からのメッセージが表示された後、所定時間が経過した場合、メニュー画面４０が表示される（Ｓ１０１）。なお、試合が正常に終了した場合、ゲーム装置３０のゲームカード３４に記憶される、ユーザの通算対戦成績（後述の図１１及び図１２参照）が試合結果に基づいて更新される。
【００４２】
上記のネットワークゲームシステム１０では、ゲーム装置３０間の通信接続が対戦中に切断された場合、ゲーム装置３０間でゲーム状況データを共通化することができなくなる。その結果、サッカーゲームを続行することが不可能になり、対戦が途中で終了してしまう。
【００４３】
またネットワークゲームシステム１０では、原則として、試合が正常に終了した場合にユーザの通算対戦成績（勝利回数、敗北回数又は通算失点等）が試合結果に基づいて更新される。試合が正常に終了しなければユーザの通算対戦成績が更新されないようなネットワークゲームシステムでは、例えば、敗色が濃厚になったユーザが、自分の敗北回数の増加を避けるために、試合中にゲーム装置３０（又はゲーム装置３０が接続されるルーターなどの通信機器）の電源や通信接続を意図的に切断してしまう場合がある。また例えば、対戦相手に得点されたユーザが、自分の通算失点の増加を避けるために、試合中にゲーム装置３０（又はゲーム装置３０が接続されるルーターなどの通信機器）の電源や通信接続を意図的に切断してしまう場合がある。このようなユーザの行為が放置されると、対戦サッカーゲームの興趣が損なわれてしまう。以下、ネットワークゲームシステム１０において、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断してしまうことを抑制するための技術について説明する。
【００４４】
図１０はネットワークゲームシステム１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、ゲームデータ記憶部７０と、主ゲーム処理実行部７２と、途中終了判定部７４と、条件判定部７６と、所定処理実行部７８と、を機能的に含む。例えば、これらの機能ブロックは各ゲーム装置３０で実現される。すなわち、これらの機能ブロックは各ゲーム装置３０がプログラムを実行することによって実現される。
【００４５】
［ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は例えば主記憶部３２やゲームカード３４によって実現される。ゲームデータ記憶部７０は対戦サッカーゲームに関する各種データを記憶する。
【００４６】
例えば、ゲームデータ記憶部７０（ゲームカード３４）はユーザのチームデータを記憶する。また例えば、ゲームデータ記憶部７０（主記憶部３２）は対戦相手のチームデータを記憶する。チームデータは、チームの設定内容（例えば先発出場選手やフォーメーションなど）を示すデータを含む。またチームデータは、チームに属する各選手オブジェクト５６の能力パラメータや調子パラメータを含む。能力パラメータは選手オブジェクト５６の各種能力（例えばパス能力やシュート能力など）の高さを示す数値パラメータである。例えば、能力パラメータは０〜１００の整数値をとる。選手オブジェクト５６の能力が高い場合、その選手オブジェクト５６のその能力パラメータの値は高くなる。一方、調子パラメータは選手オブジェクト５６の調子の良さを示すパラメータである。例えば、調子パラメータも０〜１００の整数値をとる。選手オブジェクト５６の調子が良い場合、その選手オブジェクト５６の調子パラメータの値は高くなる。試合中において、各選手オブジェクト５６の能力パラメータの値はその選手オブジェクト５６の調子パラメータの値に基づいて補正される。例えば、調子の良い選手オブジェクト５６の能力パラメータの値は通常よりも能力が高くなるように補正される。また例えば、調子の悪い選手オブジェクト５６の能力パラメータの値は通常よりも能力が低くなるように補正される。
【００４７】
またゲームデータ記憶部７０は、通算対戦成績記憶部７０ａと、ゲーム状況データ記憶部７０ｂと、条件記憶部７０ｃ（基本数値記憶手段）と、を含む。
【００４８】
［通算対戦成績記憶部］
通算対戦成績記憶部７０ａは例えばゲームカード３４によって実現される。通算対戦成績記憶部７０ａは、そのゲーム装置３０に係るユーザの通算対戦成績データを記憶する。例えば、ユーザＡのゲーム装置３０の通算対戦成績記憶部７０ａにはユーザＡの通算対戦成績データが記憶される。図１１及び図１２は通算対戦成績記憶部７０ａに記憶されるデータの一例を示す。
【００４９】
図１１は通算対戦成績データの一例を示す。図１１に示す通算対戦成績データは、通算対戦成績、通算得点、通算失点、通算ファウル数、通信切断回数フィールドを含む。通算対戦成績フィールドはユーザの対戦回数と勝利回数と敗北回数と引き分け回数とを示す。通算得点フィールドはユーザの得点の累計を示す。通算失点フィールドはユーザの失点の累計を示す。通算ファウル数フィールドはユーザが犯したファウルの累計回数を示す。途中終了回数フィールドは対戦が途中で終了した累計回数を示す。この通算対戦成績データは、試合が途中で終了することなく正常に終了した場合に試合結果に基づいて更新される（後述の図１７のＳ３１２参照）。
【００５０】
図１２は対戦履歴データの一例を示す。図１２に示す対戦履歴データは、日時、勝敗、得点、失点フィールドを含む。日時フィールドは対戦が行われた日時を示す。勝敗フィールドはその対戦の勝敗結果を示す。０はユーザが敗北したことを示す。１はユーザが勝利したことを示す。２はユーザが対戦相手と引き分けたことを示す。得点フィールドはユーザの得点を示す。失点フィールドは対戦相手の得点を示す。この対戦履歴データも、試合が途中で終了することなく正常に終了した場合に試合結果に基づいて更新される（後述の図１７のＳ３１２参照）。
【００５１】
［ゲーム状況データ記憶部］
ゲーム状況データ記憶部７０ｂは例えば主記憶部３２によって実現される。ゲーム状況データ記憶部７０ｂはゲーム状況データ（図８参照）を記憶する。
【００５２】
［条件記憶部］
条件記憶部７０ｃは例えばゲームカード３４によって実現される。条件記憶部７０ｃは、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性が高いか否かを判断するための複数の条件（判断基準）を記憶する。ここで、「複数の条件」には、例えば、ユーザの通算対戦成績、ユーザチーム（ユーザが操作するチーム）、対戦相手チーム（対戦相手が操作するチーム）又はゲーム状況に関する条件が含まれる。
【００５３】
図１３及び図１４は条件記憶部７０ｃに記憶される条件データの一例を示す。図１３及び図１４に示す条件データは、ＩＤと、条件と、ポイント量（基本数値）と、を対応づけてなるデータである。なお、ＩＤは各条件を一意に識別する情報を示す。また、ポイント量は各条件に対する重みを示す。ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性がより高いと考えられる条件ほど、より多くのポイント量が設定される。
【００５４】
ＩＤ「１０１」〜「１０７」の条件はユーザの通算対戦成績に関する条件である。
【００５５】
ＩＤ「１０１」の条件はユーザの通算対戦成績が全勝であるか否かの条件である。ＩＤ「１０２」の条件はユーザの通算失点が０点であるか否かの条件である。ＩＤ「１０３」の条件はユーザの通算ファウル数が０であるか否かの条件である。ＩＤ「１０４」の条件は、ユーザの最近１０回の対戦結果がすべて勝利であるか否かの条件である。ＩＤ「１０５」の条件は、ユーザの最近５回の対戦における失点が０点であるか否かの条件である。
【００５６】
上述したように、ネットワークゲームシステム１０では、原則として、試合が正常に終了した場合にユーザの通算対戦成績（勝利回数、敗北回数又は通算失点等）が試合結果に基づいて更新される。例えば、サッカーゲームの対戦において勝ち続けることは困難であるにもかかわらず、通算対戦成績が全勝であるユーザは、過去の対戦において敗色が濃厚になった場合に、敗北回数の増加を避けるためにゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。このため、ＩＤ「１０１」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準としている。また例えば、サッカーゲームの対戦において無失点試合を続けることは困難であるにもかかわらず、通算失点が０点であるユーザは、過去の対戦において対戦相手が得点を入れた場合に、通算失点の増加を避けるためにゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。このため、ＩＤ「１０２」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。同様の考え方によって、ＩＤ「１０３」〜「１０５」の条件も、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００５７】
ＩＤ「１０６」の条件はユーザの途中終了回数が１回以上であるか否かの条件である。ＩＤ「１０７」の条件はユーザの途中終了頻度が高いか否かの条件である。例えば、ユーザの途中終了回数が０でない場合やユーザの途中終了頻度が高い場合、そのユーザは対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。このため、ＩＤ「１０６」及び「１０７」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００５８】
ＩＤ「１０８」〜「１１０」の条件はユーザチーム又は対戦相手チームに関する条件である。
【００５９】
ＩＤ「１０８」の条件は対戦相手チームが強豪チームであるか否かの条件である。ＩＤ「１０９」の条件は、対戦相手チームの能力パラメータがユーザチームの能力パラメータを大きく上回っているか否かの条件である。ＩＤ「１１０」の条件はユーザチームの調子パラメータが低いか否かの条件である。例えば、対戦相手チームが強豪チームである場合、ユーザが敗北する可能性が高くなる。このため、対戦相手チームが強豪チームである場合において対戦が途中で終了した場合には、ユーザが敗北を避ける目的で対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。したがって、ＩＤ「１０８」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。同様の考え方によって、ＩＤ「１０９」及び「１１０」の条件も、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６０】
ＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件はゲーム状況に関する条件である。
【００６１】
ＩＤ「２０１」の条件は、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ないか否かの条件である。ＩＤ「２０２」の条件は、ユーザチームの得点が０点であるか否かの条件である。例えば、対戦が途中で終了した時点でユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少なかった場合には、ユーザが敗北を避ける目的でゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。このため、ＩＤ「２０１」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。同様の考え方によって、ＩＤ「２０２」の条件も、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６２】
ＩＤ「２０３」の条件は、ユーザチームのレッドカードの枚数が１枚以上であるか否かの条件である。ＩＤ「２０４」の条件は、ユーザチームのイエローカードの枚数が１枚以上であるか否かの条件である。ＩＤ「２０５」の条件は、ユーザチームの選手交代の残り回数が０回であるか否かの条件である。例えば、対戦が途中で終了した時点でユーザチームのレッドカードの枚数が１枚以上であった場合、その時点でユーザチームは対戦相手チームに比べて不利な状況にあったと考えられる。このため、ユーザは対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。したがって、ＩＤ「２０３」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。同様の考え方によって、ＩＤ「２０４」及び「２０５」の条件も、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６３】
ＩＤ「２０６」の条件は、試合の残り時間が少ないか否かの条件である。対戦が途中で終了した時点で試合の残り時間が少なかった場合、ユーザが敗北を避ける目的でゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。このため、ＩＤ「２０６」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６４】
ＩＤ「２０７」の条件は、ユーザチームのボール支配率が対戦相手チームのボール支配率を大きく下回っているか否かの条件である。対戦が途中で終了した時点でユーザチームのボール支配率が対戦相手チームのボール支配率を大きく下回っていた場合、その時点でユーザチームは対戦相手チームに比べて不利な状況にあったと考えられる。このため、この場合、ユーザは対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。したがって、ＩＤ「２０７」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６５】
ＩＤ「２０８」の条件は、ユーザチームのペナルティエリア５５内で対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かの条件である。なお、「ユーザチームのペナルティエリア５５」とは、ユーザチームのゴールオブジェクト５４がある側のペナルティエリア５５である。「ユーザチームのゴールオブジェクト５４」とは、ユーザが守るべきゴールオブジェクト５４である。ＩＤ「２０９」の条件は、センタリング可能な領域内で対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かの条件である。ＩＤ「２１０」の条件は、対戦相手チームのボールオブジェクト５８を保持している選手オブジェクト５６とユーザチームのゴールオブジェクト５４との間に位置するユーザチームの選手オブジェクト５６の数が１人以下であるか否かの条件である。ＩＤ「２１１」の条件は、ユーザチームのゴールオブジェクト５４の前でのフリーキックの機会が対戦相手チームに与えられた直後であるか否かの条件である。ＩＤ「２１２」の条件は、ペナルティキックの機会が対戦相手チームに与えられた直後であるか否かの条件である。例えば、対戦が途中で終了した時点でユーザチームのペナルティエリア５５内で対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持していた場合、その時点でユーザチームは不利な状況にあったと考えられる。このため、この場合、失点をおそれたユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断した可能性があると考えられる。したがって、ＩＤ「２０８」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。同様の考え方によって、ＩＤ「２０９」〜「２１２」の条件も、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６６】
ＩＤ「２１３」の条件は、対戦相手チームが得点を入れた直後であるか否かの条件である。ＩＤ「２１４」の条件は、対戦相手チームが勝ち越し点を入れた直後であるか否かの条件である。ＩＤ「２１５」の条件は、ユーザチームの選手オブジェクト５６がペナルティキックを失敗した直後であるか否かの条件である。例えば、対戦が途中で終了した時点が対戦相手チームが得点を入れた直後である場合、失点を好ましく思わないユーザがゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。このため、ＩＤ「２１３」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。同様の考え方によって、ＩＤ「２１４」及び「２１５」の条件も、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６７】
ＩＤ「２１６」の条件は、ロスタイムの最中であるか否かの条件である。ＩＤ「２１７」の条件は、ペナルティキック戦の最中であるか否かの条件である。例えば、対戦が途中で終了した時点がロスタイムの最中であった場合、ユーザが敗北を避ける目的でゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性があると考えられる。このため、ＩＤ「２１６」の条件を、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。同様の考え方によって、ＩＤ「２１７」の条件も、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を意図的に切断した可能性があるか否かの判断基準にしている。
【００６８】
［主ゲーム処理実行部］
主ゲーム処理実行部７２は例えば制御部３１によって実現される。主ゲーム処理実行部７２は対戦サッカーゲームを実現するための処理を実行する。主ゲーム処理実行部７２は、ゲーム状況データ更新部７２ａと、表示制御部７２ｂと、を含む。
【００６９】
［ゲーム状況データ更新部］
ゲーム状況データ更新部７２ａは、所定時間（例えば１／６０秒）ごとにゲーム処理を実行することによって、ゲーム状況データ記憶部７０ｂに記憶されるゲーム状況データを更新する。ゲーム状況データ更新部７２ａの動作は、ゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担っている場合とゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担っていない場合とで異なる。詳細については後述する（図１７のＳ３０１参照）。
【００７０】
［表示制御部］
表示制御部７２ｂはメニュー画面４０、対戦相手案内画面４５や試合結果画面６０を表示部３７に表示する。また表示制御部７２ｂは、試合中において、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５９から見た様子を表すゲーム画面を、ゲーム状況データ記憶部７０ｂに記憶されるゲーム状況データに基づいて生成する。そして、表示制御部７２ｂはそのゲーム画面を表示部３７に表示する。表示制御部７２ｂは、試合中において、所定時間（例えば１／６０秒）ごとにゲーム画面を更新する。
【００７１】
［途中終了判定部］
途中終了判定部７４は例えば制御部３１によって実現される。途中終了判定部７４は対戦（試合）が途中で終了したか否かを判定する。本実施の形態の場合、途中終了判定部７４は、メニュー画面４０の表示が開始される際に（図４のＳ１０１参照）、前回の対戦が途中で終了したか否かを判定する。
【００７２】
［条件判定部］
条件判定部７６は例えば制御部３１によって実現される。条件判定部７６は、条件記憶部７０ｃに記憶される複数の条件の各々が満足されるか否かを、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータに基づいて判定する。例えば、条件判定部７６は、ユーザの通算対戦成績がＩＤ「１０１」〜「１０７」の条件を満足するか否かを、通算対戦成績データ又は対戦履歴データに基づいて判定する。また例えば、条件判定部７６は、ユーザチーム又は対戦相手チームがＩＤ「１０８」〜「１１０」の条件を満足するか否かをユーザ又は対戦相手のチームデータに基づいて判定する。また例えば、条件判定部７６は、ゲーム状況がＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件を満足するか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。
【００７３】
本実施の形態の場合、条件判定部７６は、試合開始前に、ユーザの通算対戦成績がＩＤ「１０１」〜「１０７」の条件を満足するか否かを判定し、ユーザチーム又は対戦相手チームがＩＤ「１０８」〜「１１０」の条件を満足するか否かを判定する。また条件判定部７６は、試合中において、ゲーム状況がＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件を満足するか否かを所定時間（例えば１／６０秒）ごとに判定する。
【００７４】
［所定処理実行部］
所定処理実行部７８は例えば制御部３１によって実現される。対戦が途中で終了したと途中終了判定部７４によって判定された場合、所定処理実行部７８は、ＩＤ「１０１」〜「１１０」の条件が満足されるか否かの判定結果と、対戦が途中で終了した時点におけるゲーム状況がＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件を満足するか否かの判定結果と、に基づいて所定処理を実行する。
【００７５】
［ポイント量取得部及び比較部］
所定処理実行部７８はポイント量取得部７８ａ（数値取得手段）と比較部７８ｂとを含む。ポイント量取得部７８ａは、ＩＤ「１０１」〜「１１０」の条件が満足されるか否かの判定結果と、対戦が途中で終了した時点におけるゲーム状況がＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件を満足するか否かの判定結果と、に対応するポイント量（数値）を取得する。
【００７６】
本実施の形態の場合、ポイント量取得部７８ａは、ＩＤ「１０１」〜「１１０」の条件のうちの、満足されると判定された条件に対応づけられたポイント量の合計Ｐａを算出する。またポイント量取得部７８ａは、ＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件のうちの、対戦が途中で終了した時点におけるゲーム状況が満足した条件に対応づけられたポイント量の合計Ｐｂを算出する。そして、ポイント量取得部７８ａはそれらを加算したポイント量（Ｐａ＋Ｐｂ）を取得する。上述したように、条件判定部７６は、試合中において、ゲーム状況がＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件を満足するか否かを所定時間（例えば１／６０秒）ごとに判定する。ポイント量取得部７８ａは、試合中において、ＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件の判定結果に対応するポイント量Ｐｂを所定時間（例えば１／６０秒）ごとに算出する。したがって、ポイント量取得部７８ａは、試合中において、ポイント量（Ｐａ＋Ｐｂ）を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに算出する。
【００７７】
比較部７８ｂはポイント量取得部７８ａによって取得されたポイント量（Ｐａ＋Ｐｂ）と所定の基準ポイント量（Ｐｃ）とを比較する。本実施の形態の場合、比較部７８ｂは、ポイント量取得部７８ａによって取得されたポイント量（Ｐａ＋Ｐｂ）が所定の基準ポイント量（Ｐｃ）以上であるか否かを判定する。ところで、ポイント量取得部７８ａによって取得されたポイント量が多い場合とは、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性が高い場合である。このため、比較部７８ｂは、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断した可能性が高いか否かを判定しているということができる。
【００７８】
本実施の形態の場合、比較部７８ｂは、試合中に所定時間（例えば１／６０秒）ごとに取得されるポイント量（Ｐａ＋Ｐｂ）が所定の基準ポイント量（Ｐｃ）以上であるか否かを判定する。そして、比較部７８ｂはその判定結果を示すデータをゲームカード３４に保存する。
【００７９】
所定処理実行部７８は、対戦が途中で終了したと途中終了判定部７４によって判定された場合、比較部７８ｂによる比較結果に基づいて所定処理を実行する。本実施の形態の場合、ポイント量取得部７８ａによって取得されたポイント量（Ｐａ＋Ｐｂ）が所定の基準ポイント量（Ｐｃ）以上であると比較部７８ｂによって判定された場合、所定処理実行部７８は所定処理を実行する。すなわち、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性が高いと判定された場合、所定処理実行部７８は所定処理を実行する。
【００８０】
本実施の形態の場合、「所定処理」は、例えばユーザの通算対戦成績を更新する処理を含む。より具体的には、「所定処理」はユーザの敗北回数を増加する処理を含む。このため、本実施の形態では、対戦が途中で終了した場合において、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性が高いと判定された場合、そのユーザの敗北回数が増加される。
【００８１】
また本実施の形態の場合、「所定処理」は、例えばユーザが他のユーザと対戦することを制限するための処理を含む。より具体的には、「所定処理」は、対戦制限期限が経過するまでの間、ユーザが他のユーザと対戦できないようにするための処理を含む。このため、本実施の形態では、対戦が途中で終了した場合において、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性が高いと判定された場合、そのユーザは、対戦制限期限が経過するまでの間、他のユーザと対戦することができなくなる。
【００８２】
また本実施の形態の場合、「所定処理」は、例えば所定メッセージを出力する処理を含む。より具体的には、「所定処理」は、ユーザに対する警告メッセージを出力する処理を含む。このため、本実施の形態では、対戦が途中で終了した場合において、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性が高いと判定された場合、そのユーザに対して警告メッセージが出力される。
【００８３】
本実施の形態では、対戦が途中で終了した場合において、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性が高いと判定された場合、所定処理実行部７８は、図５に示すメニュー画面４０に代えて、例えば図１５に示すようなメニュー画面４０を表示部３７に表示する。図１５に示すメニュー画面４０は、対戦要求ボタン４３の代わりに、警告メッセージ欄４４を含んでいる。警告メッセージ欄４４にはユーザに対する警告メッセージが表示される。また、図１５に示すメニュー画面４０には対戦要求ボタン４３が表示されないため、ユーザは他のユーザと対戦することができなくなる。なお以下では、図５に示すメニュー画面４０のことを「通常メニュー画面」と記載し、図１５に示すメニュー画面４０のことを「制限メニュー画面」と記載する。
【００８４】
次に、上記の各機能ブロックを実現するために各ゲーム装置３０で実行される処理について説明する。図１６〜図１８は各ゲーム装置３０で実行される処理を示すフロー図である。制御部３１はゲームカード３４に記憶されたプログラムに従って、図１６〜図１８に示す処理を実行する。
【００８５】
なお、図１６〜図１８処理に関連して、例えば図１９に示すようなデータがゲームカード３４のＥＥＰＲＯＭに記憶される。図１９に示すデータは、対戦開始／終了フラグと、意図的切断フラグと、対戦制限期限と、を含んでいる。これらのデータの詳細については後述する。
【００８６】
図１６は、対戦相手案内画面４５が表示される際（図４のＳ１０３参照）に各ゲーム装置３０が実行する処理を示している。
【００８７】
図１６に示すように、まず制御部３１は対戦開始／終了フラグを１に更新する（Ｓ２０１）。また制御部３１は変数Ｐａの値を０に初期化し、変数ｉの値を１０１に初期化する（Ｓ２０２）。そして制御部３１は、ＩＤ「ｉ」の条件が満足されるか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【００８８】
変数ｉが１０１である場合、制御部３１はユーザの通算対戦成績が全勝であるか否かを通算対戦成績データに基づいて判定する。変数ｉが１０２である場合、制御部３１はユーザの通算失点が０点であるか否かを通算対戦成績データに基づいて判定する。変数ｉが１０３である場合、制御部３１はユーザの通算ファウル数が０であるか否かを通算対戦成績データに基づいて判定する。変数ｉが１０４である場合、制御部３１はユーザの最近１０回の対戦結果がすべて勝利であるか否かを対戦履歴データに基づいて判定する。変数ｉが１０５である場合、制御部３１はユーザの最近５回の対戦における失点が０点であるか否かを対戦履歴データに基づいて判定する。変数ｉが１０６である場合、制御部３１はユーザの途中終了回数が１回以上であるか否かを通算対戦成績データに基づいて判定する。
【００８９】
変数ｉが１０７である場合、制御部３１はユーザの途中終了頻度が高いか否かを通算対戦成績データに基づいて判定する。例えば、制御部３１は途中終了回数を対戦回数で除算することによって途中終了頻度を算出する。そして、制御部３１は途中終了頻度が所定の基準頻度以上であるか否かを判定する。途中終了頻度が所定の基準頻度以上である場合、制御部３１はユーザの途中終了頻度が高いと判定する。
【００９０】
変数ｉが１０８である場合、制御部３１は対戦相手チームが強豪チームであるか否かを対戦相手のチームデータに基づいて判定する。本実施の形態の場合、ゲームカード３４には、予め用意された複数のチームのうちのどのチームが強豪チームであるかを示すデータが記憶されている。制御部３１は、このデータに基づいて、対戦相手チーム（すなわち、上記複数のチームのうちから対戦相手が選択したチーム）が強豪チームであるか否かを判定する。なお制御部３１は、対戦相手チームに属する各選手オブジェクト５６の能力パラメータの統計値（例えば平均値など）を算出するようにしてもよい。そして制御部３１は、その統計値が基準値以上であるか否かを判定することによって、対戦相手チームが強豪チームであるか否かを判定するようにしてもよい。
【００９１】
変数ｉが１０９である場合、制御部３１は対戦相手チームの能力パラメータがユーザチームの能力パラメータを大きく上回っているか否かをユーザ及び対戦相手のチームデータに基づいて判定する。ここで、対戦相手チームの能力パラメータとは、例えば対戦相手チームに属する各選手オブジェクト５６の能力パラメータの統計値（例えば平均値など）である。同様に、ユーザチームの能力パラメータとは、例えばユーザチームに属する各選手オブジェクト５６の能力パラメータの統計値である。例えば、制御部３１は対戦相手チームの能力パラメータがユーザチームの能力パラメータよりも高いか否かを判定する。また、対戦相手チームの能力パラメータがユーザチームの能力パラメータよりも高い場合、制御部３１は対戦相手チームとユーザチームとの能力パラメータの差が所定の基準差以上であるか否かを判定する。
【００９２】
変数ｉが１１０である場合、制御部３１はユーザチームの調子パラメータが低いか否かをユーザのチームデータに基づいて判定する。ここで、ユーザチームの調子パラメータとは、例えばユーザチームに属する各選手オブジェクト５６の調子パラメータの統計値（例えば平均値など）である。例えば、制御部３１はユーザチームの調子パラメータが所定の基準値以下であるか否かを判定する。ユーザチームの調子パラメータが所定の基準値以下である場合、制御部３１はユーザチームの調子パラメータが低いと判定する。
【００９３】
Ｓ２０３においてＩＤ「ｉ」の条件が満足されると判定された場合、制御部３１は、変数Ｐａに、ＩＤ「ｉ」のポイント量Ｐｉを加算する（Ｓ２０４）。Ｓ２０３においてＩＤ「ｉ」の条件が満足されないと判定された場合、又はＳ２０４の処理が実行された後、制御部３１は変数ｉの値に１を加算する（Ｓ２０５）。そして制御部３１は、変数ｉが１１０より大きいか否かを判定する（Ｓ２０６）。すなわち、制御部３１はＩＤ「１０１」〜「１１０」の各条件の判定が完了したか否かを判定する。変数ｉが１１０以下である場合、制御部３１はＳ２０３〜Ｓ２０６の処理を実行する。一方、変数ｉが１１０より大きい場合、制御部３１は対戦相手案内画面４５を表示部３７に表示する（Ｓ２０７）。このとき、変数Ｐａの値はゲームカード３４に保存される。ゲームカード３４に保存された変数Ｐａの値は後述の処理（図１７のＳ３０８参照）で用いられる。
【００９４】
図１７は、試合中（図４のＳ１０４参照）に各ゲーム装置３０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。
【００９５】
図１７に示すように、まず制御部３１は、主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ３０１）。ゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担っている場合とゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担っていない場合とでＳ３０１の処理内容は異なる。
【００９６】
まず、ゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担っている場合の処理について説明する。この場合、制御部３１は、操作入力部３６から入力されるデータに基づいてユーザの操作内容を判断する。また制御部３１は、対戦相手のゲーム装置３０から送信される操作データに基づいて対戦相手の操作内容を判断する。そして制御部３１は、ユーザの操作内容と、対戦相手の操作内容と、ゲームカード３４に記憶されるユーザのチームデータと、主記憶部３２に記憶される対戦相手のチームデータと、に基づいて、主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを更新する。
【００９７】
例えば、各選手オブジェクト５６の状態データが、ユーザ又は対戦相手の操作内容と、各選手オブジェクト５６の能力パラメータ及び調子パラメータと、に基づいて更新される。また例えば、ボールオブジェクト５８の状態データがユーザ又は対戦相手の操作内容に基づいて更新される。また例えば、仮想カメラ５９の状態データがボールオブジェクト５８の状態データに基づいて更新される。また例えば、ボールオブジェクト５８の状態データに基づいて、ユーザチーム又は対戦相手チームの得点イベントが発生される。例えば、ボールオブジェクト５８が対戦相手チームのゴールオブジェクト５４内に移動した場合にはユーザチームの得点イベントが発生される。また例えば、ボールオブジェクト５８がユーザチームのゴールオブジェクト５４内に移動した場合には対戦相手チームの得点イベントが発生される。ユーザチーム又は対戦相手チームの得点イベントが発生した場合、得点データが更新される。また例えば、各選手オブジェクト５６の状態データに基づいて、ユーザチーム又は対戦相手チームのファウルイベントが発生される。例えば、ユーザチームの選手オブジェクト５６が対戦相手チームの選手オブジェクト５６に対してスライディングタックルをした場合、それらの選手オブジェクト５６の位置関係などに基づいて、ユーザチームのファウルイベントが発生される。ユーザチーム又は対戦相手チームのファウルイベントが発生した場合、ファウルデータやイエロー／レッドカードデータが更新される。また例えば、ユーザチーム又は対戦相手チームに属する選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かが判定され、その判定結果に基づいて、ボール支配時間データが更新される。また、試合時間データや選手交代データも更新される。
【００９８】
またこの場合、制御部３１はゲーム状況データの更新内容を示すゲーム状況更新データを対戦相手のゲーム装置３０に送信する。
【００９９】
次に、ゲーム装置３０がゲームサーバの役割を担っていない場合の処理について説明する。この場合、制御部３１は、操作入力部３６から入力されるデータに基づいてユーザの操作内容を判断する。そして制御部３１は、ユーザの操作内容を示す操作データを対戦相手のゲーム装置３０（ゲームサーバ）に送信する。また制御部３１は、対戦相手のゲーム装置３０（ゲームサーバ）から送信されたゲーム状況更新データを受信し、そのゲーム状況更新データに基づいて、主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを更新する。
【０１００】
ゲーム状況データが更新された後、制御部３１は試合終了タイミングが到来したか否かを試合時間データに基づいて判定する（Ｓ３０２）。ここで、試合終了タイミングとは試合が正常に終了するタイミングであり、例えば、試合時間が経過したタイミング、又はペナルティキック戦で勝敗が確定したタイミングである。試合終了タイミングが到来していない場合、制御部３１は変数Ｐｂの値を０に初期化し、変数ｉの値を２０１に初期化する（Ｓ３０３）。そして制御部３１は、ＩＤ「ｉ」の条件が満足されるか否かを、主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいて判定する（Ｓ３０４）。
【０１０１】
変数ｉが２０１である場合、制御部３１はユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ないか否かを得点データに基づいて判定する。変数ｉが２０２である場合、制御部３１はユーザチームの得点が０点であるか否かを得点データに基づいて判定する。変数ｉが２０３である場合、制御部３１はユーザチームのレッドカードの枚数が１枚以上であるか否かをイエロー／レッドカードデータに基づいて判定する。変数ｉが２０４である場合、制御部３１はユーザチームのイエローカードの枚数が１枚以上であるか否かをイエロー／レッドカードデータに基づいて判定する。変数ｉが２０５である場合、制御部３１はユーザチームの選手交代の残り回数が０回であるか否かを選手交代データに基づいて判定する。
【０１０２】
変数ｉが２０６である場合、制御部３１は試合の残り時間が少ないか否かを試合時間データに基づいて判定する。例えば、制御部３１は試合の残り時間が所定時間以下であるか否かを判定する。試合の残り時間が所定時間以下である場合、制御部３１は試合の残り時間が少ないと判定する。
【０１０３】
変数ｉが２０７である場合、制御部３１はユーザチームのボール支配率が対戦相手チームのボール支配率を大きく下回っているか否かをボール支配時間データに基づいて判定する。例えば、制御部３１は、ユーザチームのボール支配時間を、試合開始からの経過時間で除算することによってユーザチームのボール支配率を算出する。制御部３１は対戦相手チームのボール支配率も同様にして算出する。そして、制御部３１はユーザチームのボール支配率が対戦相手チームのボール支配率よりも低いか否かが判定される。ユーザチームのボール支配率が対戦相手チームのボール支配率よりも低い場合、制御部３１はユーザチームと対戦相手チームとのボール支配率の差が所定の基準差以上であるか否かを判定する。
【０１０４】
変数ｉが２０８である場合、制御部３１はユーザチームのペナルティエリア５５内で対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを、例えば各選手オブジェクト５６の状態データに基づいて判定する。例えば、制御部３１は対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを、対戦相手チームの各選手オブジェクト５６の状態データ（ボール保持フラグ）に基づいて判定する。対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している場合、制御部３１はその選手オブジェクト５６がユーザチームのペナルティエリア５５内に位置しているか否かを、その選手オブジェクト５６の状態データ（位置データ）に基づいて判定する。
【０１０５】
変数ｉが２０９である場合、制御部３１はセンタリング可能な領域内で対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを、例えば各選手オブジェクト５６の状態データに基づいて判定する。ここで、対戦相手チームの選手オブジェクト５６にとって「センタリング可能な領域」とは、ユーザチームのゴールオブジェクト５４側のコーナーエリア５３付近の領域である。例えば、制御部３１は、対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持しているか否かを、対戦相手チームの各選手オブジェクト５６の状態データ（ボール保持フラグ）に基づいて判定する。対戦相手チームの選手オブジェクト５６がボールオブジェクト５８を保持している場合、制御部３１はその選手オブジェクト５６がセンタリング可能な領域内に位置しているか否かを、その選手オブジェクト５６の状態データ（位置データ）に基づいて判定される。
【０１０６】
変数ｉが２１０である場合、制御部３１は、ボールオブジェクト５８を保持している対戦相手チームの選手オブジェクト５６とユーザチームのゴールオブジェクト５４との間に位置するユーザチームの選手オブジェクト５６の数が１人以下であるか否かを、例えば各選手オブジェクト５６の状態データに基づいて判定する。
【０１０７】
変数ｉが２１１である場合、制御部３１は、ユーザチームのゴールオブジェクト５４の前でのフリーキックの機会が対戦相手チームに与えられた直後であるか否かを判定する。なお、ユーザチームのゴールオブジェクト５４の前でのフリーキックの機会が対戦相手チームに与えられる場合とは、ユーザチームのゴールオブジェクト５４の前でユーザチームのファウルイベントが発生した場合（すなわち、ユーザチームのゴールオブジェクト５４の前でユーザチームの選手オブジェクト５６がファウルを犯した場合）である。例えば、制御部３１は、ユーザチームのゴールオブジェクト５４の前でユーザチームのファイルイベントが発生してからの経過時間が所定時間（例えば１０秒間）以内であるか否かを判定する。
【０１０８】
変数ｉが２１２である場合、制御部３１は、ペナルティキックの機会が対戦相手チームに与えられた直後であるか否かを判定する。なお、ペナルティキックの機会が対戦相手チームに与えられる場合とは、ユーザチームのゴールオブジェクト５４側のペナルティエリア５５内でユーザチームのファウルイベントが発生した場合（すなわち、ユーザチームのゴールオブジェクト５４側のペナルティエリア５５内でユーザチームの選手オブジェクト５６がファウルを犯した場合）である。例えば、制御部３１は、ユーザチームのゴールオブジェクト５４側のペナルティエリア５５内でユーザチームのファイルイベントが発生してからの経過時間が所定時間（例えば１０秒間）以内であるか否かを判定する。
【０１０９】
変数ｉが２１３である場合、制御部３１は対戦相手チームが得点を入れた直後であるか否かを判定する。例えば、制御部３１は、対戦相手チームの得点イベントが発生してからの経過時間が所定時間（例えば１０秒間）以内であるか否かを判定する。
【０１１０】
変数ｉが２１４である場合、制御部３１は対戦相手チームが勝ち越し点を入れた直後であるか否かを判定する。なお、「対戦相手チームが勝ち越し点を入れる」とは、両チームの得点が同点の状態で対戦相手チームが１点を入れることを示す。例えば、制御部３１は、対戦相手チームの得点イベントが両チームの得点が同点の状態で発生してからの経過時間が所定時間（例えば１０秒間）以内であるか否かを判定する。なお、両チームの得点が同点の状態であるか否かは得点データに基づいて判定される。
【０１１１】
変数ｉが２１５である場合、制御部３１は、ユーザチームの選手オブジェクト５６がペナルティキックを失敗した直後であるか否かを判定する。変数ｉが２１６である場合、制御部３１は現在がロスタイムの最中であるか否かを試合時間データに基づいて判定する。変数ｉが２１７である場合、制御部３１は現在がペナルティキック戦の最中であるか否かを判定する。
【０１１２】
Ｓ３０４においてＩＤ「ｉ」の条件が満足されると判定された場合、制御部３１は、変数Ｐｂに、ＩＤ「ｉ」のポイント量Ｐｉを加算する（Ｓ３０５）。その後、制御部３１は変数ｉに１を加算する（Ｓ３０６）。そして制御部３１は変数ｉが２１７より大きいか否かを判定する（Ｓ３０７）。すなわち、制御部３１はＩＤ「２０１」〜「２１７」の各条件の判定が完了したか否かを判定する。変数ｉが２１７以下である場合、制御部３１はＳ３０４〜Ｓ３０７の処理を実行する。
【０１１３】
一方、変数ｉが２１７より大きい場合、制御部３１は、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上であるか否かを判定する（Ｓ３０８）。変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上である場合、制御部３１は意図的切断フラグを１に更新する（Ｓ３０９）。一方、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ未満である場合、制御部３１は意図的切断フラグを０に更新する（Ｓ３１０）。
【０１１４】
ここで、変数ＰａとＰｂの合計が大きくなる場合とは、現在のゲーム状況（場面）が、ゲーム装置３０の電源や通信接続をユーザが意図的に切断する可能性が高いと推測される状況である場合である。すなわち、変数ＰａとＰｂの合計が大きくなる場合とは、仮に現時点で対戦が終了したとしたら、ユーザがゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断した可能性が高いと考えられるような場合である。このため、Ｓ３０８では、現在のゲーム状況が、ゲーム装置３０の電源や通信接続をユーザが意図的に切断する可能性が高いと推測される状況であるか否かが判定されるということができる。また、意図的切断フラグは、現在のゲーム状況が、ゲーム装置３０の電源や通信接続をユーザが意図的に切断する可能性が高いと推測される状況であるか否かを示すことになる。
【０１１５】
Ｓ３０９又はＳ３１０の処理が実行された後、制御部３１はゲーム画面を更新する（Ｓ３１１）。制御部３１は、仮想３次元空間５０を仮想カメラ５９から見た様子を表すゲーム画面を、主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいて生成する。生成されたゲーム画面は表示部３７に表示される。
【０１１６】
なお、Ｓ３０２において試合終了タイミングが到来したと判定された場合、制御部３１は試合経過データに基づいて通算対戦成績データ及び対戦履歴データを更新する（Ｓ３１２）。また制御部３１は対戦開始／終了フラグを０に更新する（Ｓ３１３）。その後、制御部３１は試合結果画面６０を表示部３７に表示する（Ｓ３１４：図４のＳ１０５参照）。
【０１１７】
ところで、対戦開始／終了フラグは対戦相手案内画面４５が表示される際に１に更新される（図１６のＳ２０１参照）。また、対戦開始／終了フラグは対戦結果画面６０が表示される際（試合が最後まで終了した際）に０に更新される（図１７のＳ３１２参照）。このため、対戦（試合）が途中で終了した場合、メモリカード３４に記憶される対戦開始／終了フラグは０に更新されず、１のままになる。
【０１１８】
図１８は、メニュー画面４０が表示される場合（図４のＳ１０１参照）に各ゲーム装置３０が実行する処理を示すフロー図である。
【０１１９】
図１８に示すように、まず制御部３１は、対戦開始／終了フラグが１であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。上述したように、対戦開始／終了フラグが１である場合とは前回の対戦（試合）が途中で終了した場合である。すなわち、Ｓ４０１では、前回の対戦（試合）が途中で終了したか否かが判定されている。
【０１２０】
対戦開始／終了フラグが１である場合、制御部３１は、通算対戦成績データに保持される途中終了回数に１を加算する（Ｓ４０２）。その後、制御部３１は意図的切断フラグが１であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０１２１】
ここで、Ｓ４０３において意図的切断フラグが１であると判定される場合とは、前回の対戦が、ゲーム装置３０の電源や通信接続をユーザが意図的に切断する可能性が高いと推測される状況において終了した場合である。すなわち、Ｓ４０３において意図的切断フラグが１であると判定される場合とは、前回の対戦が途中で終了した原因が、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を切断したためである可能性が高い場合である。
【０１２２】
この場合、制御部３１は、通算対戦成績データに保持される通算対戦成績を更新する（Ｓ４０４）。すなわち、対戦回数と敗北回数とにそれぞれ１が加算される。また制御部３１は対戦制限期限を設定する（Ｓ４０５）。例えば、対戦制限期限が現在日時から３日後に決定される。そして、その対戦制限期限がゲームカード３４に保存される（図１９参照）。また制御部３１は、対戦開始／終了フラグと意図的切断フラグとをそれぞれ０に初期化する（Ｓ４０６）。その後、制御部３１は制限メニュー画面（図１５参照）を表示部３７に表示する（Ｓ４０７）。
【０１２３】
一方、Ｓ４０３において意図的切断フラグが１でないと判定される場合とは、前回の対戦が、ゲーム装置３０の電源や通信接続をユーザが意図的に切断する可能性が低いと推定される状況において終了した場合である。すなわち、Ｓ４０３において意図的切断フラグが１でないと判定される場合とは、前回の対戦が途中で終了した原因が、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源又は通信接続を切断したためである可能性が低い場合である。さらに言い換えれば、Ｓ４０３において意図的切断フラグが１でないと判定される場合とは、前回の対戦が途中で終了した原因が、例えば通信ネットワーク１２で不具合が発生したためである可能性が高い場合や、対戦相手が対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したためである可能性が高い場合である。
【０１２４】
この場合、制御部３１は対戦開始／終了フラグを０に初期化する（Ｓ４０８）。その後、制御部３１は通常メニュー画面（図５参照）を表示部３７に表示する（Ｓ４０９）。
【０１２５】
また、Ｓ４０１において対戦開始／終了フラグが１でないと判定された場合、制御部３１は対戦制限期限が設定されているか否かを判定する（Ｓ４１０）。すなわち、制御部３１は、対戦制限期限がゲームカード３４に保存されているか否かを判定する。対戦制限期限が設定されていない場合、制御部３１は通常メニュー画面を表示部３７に表示する（Ｓ４０９）。一方、対戦制限期限が設定されている場合、制御部３１は対戦制限期限を経過しているか否かを判定する（Ｓ４１１）。例えば図１９に示すように対戦制限期限が２００７年７月２９日に設定されている場合には、２００７年７月２９日を過ぎたか否か（すなわち、２００７年７月３０日以降であるか否か）が判定される。対戦制限期限を経過していない場合、制御部３１は制限メニュー画面を表示部３７に表示する（Ｓ４０７）。なお、例えば図１９に示すように対戦制限期限が２００７年７月２９日に設定されている場合には、例えば図１５に示すように、２００７年７月３０日になるまで（すなわち、２００７年７月２９日を過ぎるまで）次回の対戦を待つようにユーザに案内するメッセージが制限メニュー画面に表示される。
【０１２６】
一方、対戦制限期限を経過している場合、制御部３１は対戦制限期限をクリアする（Ｓ４１２）。すなわち、制御部３１は、ゲームカード３４に保存された対戦制限期限が削除する。その後、制御部３１は通常メニュー画面を表示部３７に表示する（Ｓ４０９）。
【０１２７】
以上説明したネットワークゲームシステム１０では、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したか否かを判定するための複数の判定基準が記憶される（図１３及び図１４参照）。対戦が途中で終了した場合には、それら複数の判定基準の各々が対戦終了時（電源又は通信接続切断時）に満足されていたか否かの判定結果に基づいて、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したか否かが判定される。ネットワークゲームシステム１０によれば、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したか否かを判定できるようになる。
【０１２８】
また、ネットワークゲームシステム１０では複数の判定基準の各々に対してポイントが設定される（図１３及び図１４参照）。そして、対戦が途中で終了した場合には、複数の判定基準のうち、対戦終了時（電源又は通信接続切断時）に満足されていたと判定される判定基準に対応づけられたポイントの合計が取得される。そして、そのポイントの合計が所定の基準値以上である場合に、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したと判定される。ネットワークゲームシステム１０によれば、複数の判定基準の各々に対して重みを設定することができる。その結果、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したか否かの判定の精度を高めることができる。
【０１２９】
また、ネットワークゲームシステム１０では、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したと判定された場合、警告メッセージがメニュー画面４０に表示される（図１５参照）。ネットワークゲームシステム１０によれば、対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断しないようにユーザに促すことが可能になる。
【０１３０】
また、ネットワークゲームシステム１０では、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したと判定された場合、対戦制限期限が経過するまでの間、そのユーザは他のユーザと対戦を行えなくなる（図１５参照）。ネットワークゲームシステム１０によれば、対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断しないようにユーザに促すことが可能になる。
【０１３１】
また、ネットワークゲームシステム１０では、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したと判定された場合、そのユーザの敗北回数が増加される（図１８のＳ４０４参照）。このため、ユーザは敗北を避けることを目的として対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断する意味がなくなる。ネットワークゲームシステム１０によれば、対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断しないようにユーザに促すことが可能になる。
【０１３２】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３３】
例えば、ＩＤ「１０４」の条件に対応するポイント量Ｐ１０４は、ユーザの連勝数に応じて変化するようにしてもよい。同様に、ＩＤ「１０５」の条件に対応するポイント量Ｐ１０５は、無失点試合の連続数に応じて変化するようにしてもよい。
【０１３４】
また例えば、図１６のＳ２０４では変数Ｐａの値に１が加算されるようにしてもよい。この場合、変数Ｐａは、ＩＤ「１０１」〜「１１０」の条件のうちの、ユーザの通算対戦成績、ユーザチーム又は対戦相手チームが満足する条件の数を示すことになる。また、図１７のＳ３０５では変数Ｐｂの値に１が加算されるようにしてもよい。この場合、変数Ｐｂの値は、ＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件のうちの、その時点のゲーム状況が満足する条件の数を示すことになる。このようにして、ポイント取得部７８ａは、条件記憶部７０ｃに記憶される複数の条件のうちで、満足されると判定された条件の数をポイント量として取得するようにしてもよい。条件記憶部７０ｃに記憶される複数の条件のうちの多くの条件が満足される場合には、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断した可能性が高いと考えることができる。このため、このようにしても、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を意図的に切断したか否かを判定できるようになる。
【０１３５】
また例えば、意図的切断フラグの代わりに、変数Ｐａ及びＰｂの値がゲームカード３４に記憶されるようにしてもよい。または、変数Ｐａ及びＰｂの合計値がゲームカード３４に記憶されるようにしてもよい。この場合、図１７の処理ではＳ３０８〜Ｓ３１０の処理を省略することができる。また、図１８のＳ４０３の処理では、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上であるか否かが判定される。そして、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上である場合、Ｓ４０４〜Ｓ４０７の処理が実行される。一方、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ未満である場合、Ｓ４０８〜Ｓ４０９の処理が実行される。
【０１３６】
また例えば、意図的切断フラグの代わりに、図１６のＳ２０３及び図１７のＳ３０４における判定結果を示す判定結果データがゲームカード３４に記憶されるようにしてもよい。図２０は判定結果データの一例を示している。「判定結果フラグ」は０又は１の値をとる。値「０」は条件が満足されていないことを示し、値「１」は条件が満足されていることを示す。この場合、図１８のＳ４０３では下記のような処理が実行される。すなわち、まず変数Ｐａ及びＰｂの値が判定結果データに基づいて取得される。その後、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上であるか否かが判定される。そして、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上である場合、Ｓ４０４〜Ｓ４０７の処理が実行される。一方、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ未満である場合、Ｓ４０８〜Ｓ４０９の処理が実行される。
【０１３７】
また例えば、意図的切断フラグの代わりに、変数Ｐａの値と、ゲーム状況データと、がゲームカード３４に保存されるようにしてもよい。この場合、図１７の処理ではＳ３０３〜Ｓ３１０の処理を省略することができる。この場合、図１８のＳ４０３では下記のような処理が実行される。すなわち、ゲームカード３４に保存されたゲーム状況データに基づいて、ＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件が満足されるか否かが判定される。この場合、ゲームカード３４には前回の対戦終了時のゲーム状況データが保存されることになるため、ここでは、前回の対戦終了時のゲーム状況がＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件を満足するか否かが判定されることになる。そして、ＩＤ「２０１」〜「２１７」の条件の判定結果に対応するポイント量Ｐｂが取得される。その後、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上であるか否かが判定される。そして、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ以上である場合、Ｓ４０４〜Ｓ４０７の処理が実行される。一方、変数ＰａとＰｂの合計が所定の基準ポイント量Ｐｃ未満である場合、Ｓ４０８〜Ｓ４０９の処理が実行される。
【０１３８】
また例えば、図１８のＳ４０３において意図的切断フラグが１であると判定された場合、Ｓ４０５では対戦制限期限を設定する代わりに、ユーザのチームデータが更新されるようにしてもよい。このようにして、所定処理実行部７８は、例えば、ユーザチームに属する選手オブジェクト５６の能力パラメータ又は調子パラメータを、その選手オブジェクト５６の能力が下がるように更新するようにしてもよい。
【０１３９】
また例えば、ユーザのゲーム装置３０と対戦相手のゲーム装置３０とのいずれかがゲームサーバとしての役割を果たすのではなく、ネットワークゲーム管理装置２０（又は他のサーバコンピュータ）がゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、ネットワークゲーム管理装置２０にゲーム状況データが記憶され、そのゲーム状況データの複製がユーザ及び対戦相手のゲーム装置３０に記憶される。また、各ゲーム装置３０で行われた操作内容がサーバコンピュータに通信ネットワーク１２を介して通知される。そして、ネットワークゲーム管理装置２０では、各ゲーム装置３０で行われた操作内容に基づいてゲーム状況データが更新される。その後、ゲーム状況データの更新内容を示すゲーム状況更新データが各ゲーム装置３０に送信される。この場合、通算対戦成績記憶部７０ａ、ゲーム状況データ記憶部７０ｂ、条件記憶部７０ｃ、途中終了判定部７４、条件判定部７６や所定処理実行部７８はネットワークゲーム管理装置２０で実現されるようにしてもよい。なお、所定処理実行部７８は、ユーザがネットワークゲームシステム１０にログインする場合やユーザから対戦要求データを受け取った場合に、警告メッセージをそのユーザのゲーム装置３０に返信するようにしてもよい。また所定処理実行部７８は、ユーザのログイン要求データや対戦要求データを対戦制限期限が経過するまで受け付けないようにしてもよい。
【０１４０】
また例えば、ネットワークゲームシステム１０で提供されるネットワークゲームはサッカーゲーム以外のゲーム（例えば麻雀ゲームや格闘ゲームなど）であってもよい。例えば、ネットワークゲームシステム１０で提供されるネットワークゲームが３回勝負の格闘ゲームである場合、ユーザが対戦中にゲーム装置３０の電源や通信接続を切断したか否かを判断するための条件には、例えば、対戦相手のキャラクタの体力パラメータがユーザのキャラクタの体力パラメータより大きいか否かの条件や、対戦相手が勝った回数がユーザが勝った回数よりも多いか否かの条件などが含まれる。また例えば、ネットワークゲームシステム１０で提供されるネットワークゲームは３名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ネットワークゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】対戦サッカーゲームの流れを示す図である。
【図５】メニュー画面の一例を示す図である。
【図６】対戦相手案内画面の一例を示す図である。
【図７】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図８】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図９】試合結果画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】通算対戦成績データの一例を示す図である。
【図１２】対戦履歴データの一例を示す図である。
【図１３】条件データの一例を示す図である。
【図１４】条件データの一例を示す図である。
【図１５】メニュー画面の一例を示す図である。
【図１６】対戦相手案内画面が表示される際に実行される処理を示すフロー図である。
【図１７】試合中に所定時間ごとに実行される処理について説明する。
【図１８】メニュー画面が表示される際に実行される処理を示すフロー図である。
【図１９】ゲームカードに保存されるデータの一例を示す図である。
【図２０】判定結果データの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ネットワークゲーム管理装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク読み取り部、２５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３１  制御部、３２  主記憶部、３３  カードスロット、３４  ゲームカード、３５  通信インタフェース、３６  操作入力部、３７  表示部、３８  音声出力部、４０  メニュー画面、４１  通算対戦成績ボタン、４２  チーム設定ボタン、４３  対戦要求ボタン、４４  警告メッセージ欄、４５  対戦相手案内画面、４６  対戦相手情報欄、４７  対戦相手メッセージ欄、５０  仮想３次元空間、５２  フィールドオブジェクト、５３  コーナーエリア、５４  ゴールオブジェクト、５５  ペナルティエリア、５６  選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、５９  仮想カメラ、６０  試合結果画面、６１  試合結果表示欄、６２  対戦相手メッセージ欄、７０  ゲームデータ記憶部、７０ａ  通算対戦成績記憶部、７０ｂ  ゲーム状況データ記憶部、７０ｃ  条件記憶部、７２  主ゲーム処理実行部、７２ａ  ゲーム状況データ更新部、７２ｂ  表示制御部、７４  途中終了判定部、７６  条件判定部、７８  所定処理実行部、７８ａ  ポイント量取得部、７８ｂ  比較部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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