(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定色の第１表示部と、当該第１表示部の内側に配置した可変色の第２表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段、
前記第２表示部の色を変更する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、ゲーム画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定色の第１表示部と、可変色の第２表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段、
前記第２表示部の色を変更する可変手段、
前記第１表示部を明滅させる手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記第１表示部を明滅させる手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れかにおいて、
前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて、前記第２表示部の色を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報の、色相、明度、彩度、及び濃度の内、少なくとも１つを変更した色情報を前記第２表示部に適用することにより、前記第２表示部の色を変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかにおいて、
前記可変手段による変更を無効とし、前記第１表示部及び前記第２表示部を所定色とする共通色化手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム画像中の目標物を選択する選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択の際に作用するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定色の第１表示部と、当該 第１表示部の内側に配置した可変色の第２表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段と、
前記第２表示部の色を変更する可変手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定色の第１表示部と、可変色の第２表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段と、
前記第２表示部の色を変更する可変手段と、
前記第１表示部を明滅させる手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から様々な種類のゲームが提供されているが、特に、シューティングゲーム等におけるゲーム画面には、例えば、出現する敵を攻撃するための目安となる照準カーソルが表示される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、照準カーソルは、通常固定色で表示されるために、ゲーム画面に同系統の色が多く存在する場合等において見にくいものとなり、また、この照準カーソルによってゲーム画面が遮られてしまうという問題が生じていた。本発明は、視認性の高い照準カーソルを提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行させるゲーム情報であって、所定色の第１表示部（例えば、図３に示す外縁部３０）と、可変色の第２表示部（例えば、図３に示す背景透過部３２、３４）とを備える照準カーソル（例えば、図２に示す照準カーソル４）をゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段（例えば、図５に示す表示部３００）と、前記第２表示部の色を可変する可変手段（例えば、図５に示す照準カーソル描画部２４４）と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【０００５】
また、他の発明として、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、所定色の第１表示部（例えば、図３に示す外縁部３０）と、可変色の第２表示部（例えば、図３に示す背景透過部３２、３４）とを備える照準カーソル（例えば、図２に示す照準カーソル４）をゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段（例えば、図５に示す表示部３００）と、前記第２表示部の色を可変する可変手段（例えば、図５に示す照準カーソル描画部２４４）と、を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【０００６】
この第１の発明等によれば、例えば、第１表示部の所定色として生成するゲーム画像において含有率の低い色を設定し、さらに、第２表示部の色をゲームの進行状況等に応じて変更させることができる。従って、第１表示部により照準カーソルの一貫した存在感を示すことができるとともに、第２表示部によりゲームの進行状況の変化に対応した照準カーソルの存在感を示すことができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて、前記第２表示部の色を可変するための情報を含むゲーム情報である。
【０００８】
この第２の発明によれば、第２表示部の色を照準カーソルの表示位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて変化させる。従って、例えば、照準カーソルの色をゲーム画像の色と区別可能な色に変化させることにより、ゲーム画面上の照準カーソルの位置に関わらず、その存在や存在位置等を常に明確にすることができる。これによれば、ゲーム画像上で照準カーソルを移動させた場合における照準カーソルの視認性を向上させることができる。
【０００９】
また、第３の発明として、第２の発明において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報の、色相、明度、彩度、及び濃度の内、少なくとも１つを変更した色情報を前記第２表示部に適用することにより、前記第２表示部の色を可変するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００１０】
この第３の発明によれば、第２表示部において、当該第２表示部に対応するゲーム画像の特徴を表現することができる。即ち、第２表示部を、当該第２表示部に対応するゲーム画像の領域の色の属性等を変更した画像で表現することができる。従って、例えば、第２表示部の表示領域にゲーム画像に表示されるオブジェクトの境界線等が位置する場合において、この境界線の情報を第２表示部において保持することができる。これによれば、照準カーソルにより不可視となるゲーム画像の領域が少なくなり、ゲーム画像の情報量の欠落を最小限に抑えることができ、照準カーソルの視認性をさらに向上させることができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明において、前記照準カーソル表示手段が、第１表示部の内側に第２表示部を配置して照準カーソルを形成するための情報を含むゲーム情報である。
【００１２】
この第４の発明によれば、第１表示部が第２表示部の輪郭の役目を果たすことができる。従って、例えば、この第２表示部の表示位置に対応するゲーム画像の領域の色と、当該領域の色情報を変更して得られた第２表示部の色とが似ている場合等における照準カーソルの視認性を向上させることができる。
【００１３】
また、第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明において、前記第１表示部を明滅させる手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００１４】
そして、第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明において、前記可変手段による可変を無効とし、前記第１表示部及び前記第２表示部を所定色とする共通色化手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００１５】
この第５又は第６の発明によれば、例えば、ゲームにおけるイベントの発生時等、ゲームの進行状況に応じて、第５の発明のように照準カーソルの第１表示部を明滅させることにより、或いは第６の発明のように第１表示部と第２表示部を全て同一の所定の色で表示することにより、当該イベントの発生等のゲームの進行状況を、照準カーソルによって視覚的に表現することができる。
【００１６】
また、第７の発明として、第６の発明において、前記ゲーム画像中の目標物を選択する選択手段を前記装置に機能させるための情報と、前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択の際に作用するための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００１７】
この第７の発明によれば、ゲーム画像中の目標物を選択した場合には、照準カーソルの色が共通色化されるため、ユーザに対して注意を喚起することができる。具体的には、例えば、照準カーソルがゲーム画像において表示される任意のオブジェクトに重なった場合に当該照準カーソルが自動的にロックオンするように構成された照準カーソルにおいて、ロックオンした際の照準カーソルを構成する第１表示部及び第２表示部の表示色を予め設定された所定の色に統一する。また、上海やカードゲームといったパズルゲームなどにおいて、牌やカードを選択した際に選択したことを報知したり、選択しようとする際に選択できないことを報知するといったことが可能である。
【００１８】
さらに、第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００１９】
この第８の発明によれば、第１〜第７の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用したゲーム装置について図面を参照して詳細に説明する。尚、以下では、本発明をシューティングゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００２１】
このシューティングゲームは、例えば、プレーヤが戦闘機のパイロットとなって操縦席に設定される視点に基づくゲーム画面に出現する敵機を攻撃するゲームである。本実施の形態においては、ゲーム空間内に仮想的に配置される戦闘機が移動する進路や速度等は予め固定であり、プレーヤは、ゲーム画面に表示され、ミサイル、爆弾、レーザー等により敵機を攻撃する際の目安となる照準カーソルの位置、及びミサイル等の発射タイミングを操作してゲームを進行することとする。
【００２２】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置１０に適用した場合の一例を示す外観図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１０は、スピーカ１２、ディスプレイ１４、操作レバー１６や操作ボタン１８・・・等を備える。また、業務用ゲーム装置１０に内蔵されるシステム基板２０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装され、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームの実行に必要な情報がシステム基板２０上の情報記憶媒体であるメモリ２２に格納されている。
【００２３】
この業務用ゲーム装置１０において、プレーヤは、ディスプレイ１４上に表示されるゲーム画面や、スピーカ１２から出力されるゲーム音に従って、操作レバー１６、或いは操作ボタン１８・・・を操作することによりシューティングゲームを楽しむ。尚、本発明は、この業務用ゲーム装置１０だけでなく、他のいかなる形態のゲーム装置に適用しても勿論かまわない。
【００２４】
図２に、ディスプレイ１４に表示されるゲーム画面の一例を示す。図２において、プレーヤは、例えば、操作レバー１６により照準カーソル２を移動させて敵機４に目標を定め、操作ボタン１８によりミサイル等を発射して敵機４を攻撃する。
【００２５】
ここで、ゲーム画面に表示される照準カーソル２について説明する。照準カーソル２は、詳細には、図３に示すように、所定の色で描画される外縁部３０、３０’と、この外縁部３０、３０’で囲まれる背景透過部３２、３２’と、カーソルの中央に配置される十字型の背景透過部３４とからなる。
【００２６】
図４に、ゲーム画面における照準カーソルの描画部分の一例を示す。図４においては、楕円４０の一部分に重なるように照準カーソルが描画されている。背景透過部３２、３２’、３４は、当該背景透過部３２、３２’、３４の表示位置に対応するゲーム画面の領域の各画素をそれぞれ反転させた色で描画される領域である。また、外縁部３０は、例えば、ゲーム画面における含有率の低い色等の任意の色が予め設定されて描画される領域である。
【００２７】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置の構成について、図５を参照して説明する。図５は、本実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００と、一時記憶部５００と、から構成される。
【００２８】
操作部１００は、プレーヤが、例えば、照準カーソルの移動操作やミサイルの発射操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものである。この操作部１００は、図１に示す操作レバー１６や操作ボタン１８・・・に相当し、プレーヤによる操作レバー１６や操作ボタン１８・・・の操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。
【００２９】
処理部２００は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現することができる。
【００３０】
また、処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０とを含み、記憶部４００に格納されるゲームプログラム４２０に従って処理を実行する。
【００３１】
ゲーム演算部２２０は、ゲームの進行処理や、仮想３次元空間の設定処理、該仮想３次元空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理、自機や敵機が発射するミサイルのヒットチェック処理等を行う。
【００３２】
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０により設定される仮想カメラからみた仮想３次元空間の画像（以下、表示画像という。）を生成する。具体的には、先ず、当該仮想カメラの位置に基づいた仮想３次元空間の視野範囲を決定する。次いで、設定した視野範囲に含まれるオブジェクトの各頂点の座標を視点座標系へ変換し、さらに、２次元のスクリーン座標系へ透視投影変換する。そして、スクリーンに投影されたオブジェクトの描画処理を行うことにより表示画像を生成し、生成した表示画像をフレームバッファ５２０に書き込む。処理部２００は、この表示画像を表示部３００に出力する。
【００３３】
また、本発明を実現するため、画像生成部２４０は、特に、照準カーソル位置算出部２４２と、照準カーソル描画部２４４とを含む。
【００３４】
照準カーソル位置算出部２４２は、照準カーソル位置算出プログラム４２２に従って処理を実行し、操作部１００から入力される照準カーソルの移動操作に基づいて、照準カーソルの表示位置を算出する。
【００３５】
ここで、この照準カーソル位置算出部２４２の動作について図６を参照して説明する。図６は、照準カーソル位置算出処理の一例を示すフローチャートである。プレーヤによるゲームの開始指示に応じてゲームの実行が開始されると、照準カーソル位置算出部２４２は、操作部１００からの照準カーソルの移動操作に係る操作信号の入力を監視する（ステップＳ１０）。
【００３６】
ステップＳ１０において、照準カーソルの移動操作を受け付けると、照準カーソル位置算出部２４２は、入力された操作信号に基づいた照準カーソルの移動方向及び移動量に従って、スクリーン座標系での照準カーソルの表示位置を算出し（ステップＳ１２）、一時記憶部５００の照準カーソル位置データ格納領域５４０を更新し（ステップＳ１４）、本処理を終了する。
【００３７】
ここで、照準カーソル位置データ格納領域５４０に格納される照準カーソル位置データについて説明する。照準カーソル位置データは、上述したように、スクリーン座標系での照準カーソルの表示位置を示す照準カーソルの代表点の座標値（以下、代表点座標という。）であり、例えば、図７に示す照準カーソル２の左下の点５０の座標値が格納される。この照準カーソル位置データ格納領域５４０は、上述したように、プレーヤによる照準カーソルの移動操作に応じて照準カーソル位置算出部２４２により算出される代表点座標によって更新される。また、ゲーム開始時において、照準カーソル位置データ格納領域５４０は、照準カーソル位置算出部２４２により、例えば、ゲーム画面の中央に照準カーソルを表示させるための代表点座標で初期化される。
【００３８】
照準カーソル描画部２４４は、照準カーソル描画プログラム４２４に従って処理を実行し、画像生成部２４０においてフレームバッファ５２０に書き込まれた表示画像に照準カーソルを描画する。この際、照準カーソル描画部２４４は、上述した照準カーソル位置情報格納領域５４０に格納されたデータを参照して照準カーソルの代表点座標を取得し、照準カーソルデータ４４２を参照して照準カーソルを描画する。
【００３９】
ここで、照準カーソルデータ４４２について説明する。照準カーソルデータ４４２は、代表点座標を基準とした座標系における外縁部と背景透過部の配置を示すデータであり、例えば、代表点座標を原点とした場合の照準カーソル領域の座標値と、当該座標値が外縁部領域の座標値か背景透過部領域の座標値かを区別する情報とが対応付けられて記憶されている。
【００４０】
次に、この照準カーソル描画部２４４の動作について説明する。照準カーソル描画部２４４は、フレームバッファ５２０に表示画像が書き込まれた際に照準カーソル描画プログラム４２２の実行を開始して、図８に示す処理を実行する。図８は、照準カーソル描画処理の一例を示すフローチャートである。同図に示すように、照準カーソル描画部２４４は、先ず、照準カーソル位置情報格納領域５４０を参照して、代表点座標を取得する（ステップＳ２０）。
【００４１】
次いで、照準カーソル描画部２４４は、照準カーソルデータ４２２を参照して、取得した代表点座標に基づいて照準カーソルを描画する。
【００４２】
即ち、先ず、照準カーソルの背景透過部を描画する（ステップＳ２２）。具体的には、照準カーソルデータ２４４を参照し、取得した代表点座標に基づいた背景透過部の表示領域を決定し、フレームバッファ５２０に格納される表示画像における背景透過部の表示領域に設定されている各画素のＲＧＢ値を、当該ＲＧＢ値をそれぞれ反転させた値で上書きすることにより背景透過部を描画する。より具体的には、例えば、ＲＧＢそれぞれの値が“０”〜“２５５”の値で表される場合には、“２５５”から当該ＲＧＢの値を減算した結果の値とすることにより、反転させる。
【００４３】
このことにより、照準カーソルの視認性を高めることができる他、フレームバッファの色情報が反転されるのみであるため、画像処理でいうところの、いわゆるエッジの情報が欠落しない。即ち、プレーヤにとって、照準カーソル越しに見える画像の色は、正しい色ではないが、輪郭は輪郭として捉えることができるため、照準カーソルにより視界が遮られ、標的が見え難いといった事態を軽減させることができる。
【００４４】
次いで、外縁部を描画する（ステップＳ２４）。具体的には、背景透過部の描画と同様に、照準カーソルデータ４２２を参照し、取得した代表点座標に基づいた外縁部の表示領域を決定し、フレームバッファ５２０に格納される表示画像における外縁部の表示領域に設定されている各画素のＲＧＢ値を、予め決定された所定色のＲＧＢ値で上書きすることにより、外縁部を同一色で描画する。
【００４５】
表示部３００は、図１に示すディスプレイ１４に相当し、例えば、図２に示すゲーム画面等を表示する。処理部１００は、フレームバッファ５２０に格納される表示画像を、この表示部３００に出力する。
【００４６】
記憶部４００には、各種処理プログラムやデータの他、ゲームの進行に係るゲームプログラム４２０や、ゲームの進行に必要なゲームデータ４４０等が格納される。ゲームプログラム４２０は、本発明を実現するため、特に、照準カーソル位置算出プログラム４４２と、照準カーソル描画プログラム４４４とを含む。ゲームデータ４４０は、代表点座標を基準とした座標系における外縁部と背景透過部の配置を示すデータが格納される照準カーソルデータ４４２を含む。処理部２００は、この記憶部４００から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【００４７】
一時記憶部５００には、処理部２００がゲームプログラム４２０に従って実行した演算結果や、操作部１００から入力される操作情報、或いは画像生成部２４０により生成される画像データ等が一時的に格納される。
【００４８】
また、一時記憶部５００は、特に、画像生成部２４０により生成される表示画像が格納されるフレームバッファ５２０と、照準カーソル位置算出部２４２により算出される照準カーソルの代表点座標が格納される照準カーソル位置データ格納領域５４０を含む。
【００４９】
以上説明した本実施の形態においては、本ゲーム装置を図１に示す業務用ゲーム装置１０に適用した場合を例に説明したが、例えば、図９に示す家庭用ゲーム装置に適用することとしてもよい。同図に示すように、ゲーム装置本体１２００には、ゲームコントローラ１２０２、１２０４、及びディスプレイ１２０６が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見たり、図示しないスピーカから出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体１２００に対して着脱自在なＣＤ（ＤＶＤ）１２０８、或いはメモリカード１２１０やＩＣカード１２１２等の情報記憶媒体には、図５に示す記憶部４００に格納されているゲームプログラム４２０やゲームデータ４４０等の情報が格納され、ゲーム装置本体１２００は、これらの情報に従って、各種処理（例えば、図６、或いは図８等に示す処理）を行う。尚、図５に示す操作部１００はコントローラ１２０２、１２０４に、表示部３００はディスプレイ１２０６にそれぞれ相当するものである。
【００５０】
さらに、図１０に示すように、本ゲーム装置を、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎと、を含むゲーム装置に適用することとしてもよい。この端末１３０４−１〜１３０４−ｎは、少なくとも、ゲーム画像の表示と、ゲーム音の出力と、ゲーム操作の入力とが可能な装置であり、プレーヤは、端末１３０４−１〜１３０４−ｎの何れかでシューティングゲームを楽しむ。
【００５１】
この場合、図５に示すゲームプログラム４２０やゲームデータ４４０等の情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できる場合には、ホスト装置１３００から、情報記憶媒体１３０６に格納されるプログラムやデータ等が、通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信され、各端末１３０４−１〜１３０４−ｎにおいて、ゲーム画像やゲーム音を生成する。一方、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像やゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信する。そして、端末１３０４−１〜１３０４−ｎにおいて、生成した、或いは配信されたゲーム画像やゲーム音をそれぞれ出力する。
【００５２】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例について、図１１を用いて説明する。図１１に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、ＶＲＡＭ１００５、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４がシステムバス１０１６より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成ＩＣ１００８には表示装置１０１８が、音生成ＩＣ１０１０にはスピーカ１０２０が、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００５４】
ＲＡＭ１００４、或いはＶＲＡＭ１００５は、図５に示す一時記憶部５００に相当するものである。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶装置であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また、このＲＡＭ１００４には、図５に示す照準カーソル位置データ５４０が保持される。
【００５５】
ＶＲＡＭ１００５は、表示装置１０１８に表示される表示データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成ＩＣ１００８によって生成される１フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。このフレームバッファは、図５に示すフレームバッファ５２０に相当し、表示装置１０１８の解像度及び色数に応じた容量を備えて、画素毎の色情報を記憶するものである。
【００５６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図５に示す記憶部４００に相当する。
【００５７】
例えば、本ゲーム装置を業務用ゲーム装置に適用する場合、情報記憶媒体１００６としてＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられる。また、家庭用ゲーム装置に適用する場合には、図５に示すゲームプログラム４２０等を格納する情報記憶媒体１００６としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体１００６としてメモリカードなどが用いられる。
【００５８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１００８と音生成ＩＣ１０１０により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００５９】
先ず、画像生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５に示す表示部３００に相当する。
【００６０】
また、音生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００６１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図５に示す操作部１００に相当する。
【００６２】
通信装置１０２４は本ゲーム装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受信する際に利用される。
【００６３】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図５に示すゲームプログラム４２０やゲームデータ４４０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１００８は、図５に示す処理部２００に該当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図５に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１００８が図５に示す画像生成部２４０に該当する。
【００６４】
また、画像生成ＩＣ１００８、音生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５に示す処理部２００に該当することとなる。
【００６５】
尚、本発明は、上述した実施の形態例で説明したものに限らず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００６６】
例えば、本実施の形態における照準カーソルは、外縁部と背景透過部とから構成され、背景透過部は、当該背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の領域の画素の色を反転させた色によって描画されることとしたが、この方法に限定されるものではない。即ち、背景透過部は、該当するゲーム画面の領域の色の属性等を、予め設定した条件に基づいて変更することにより表現されるものである。例えば、▲１▼各画素においてＲＧＢそれぞれの値を一定の割合で増減させる、▲２▼各画素においてＲＧＢそれぞれの値のうち最も数値の大きい色素、或いは最も数値の小さい色素の値を一定の割合で増減させる、▲３▼各画素におけるＲＧＢそれぞれの値を判定し、この値が、予め設定された閾値より大きい場合に当該色素の値を増加若しくは減少させ、当該閾値より小さい場合に当該色素の値を減少若しくは増加させる等の方法により、色相や明度、彩度、濃度といった色の属性値に基づいて色情報を変更し、背景透過部を描画することとしてもよい。
【００６７】
また、背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の領域における各画素のＲＧＢそれぞれの、或いは何れかの値を判定し、予め設定された閾値に基づいて背景透過部の描画色を決定することとしてもよい。具体的な例として、例えば、予め設定された閾値を境にして背景透過部の描画色を白か黒の色に設定し、背景透過部をモノクロ表示することとしてもよい。
【００６８】
また、照準カーソルが備える固定色の領域である外縁部を明滅させる、或いは描画色を変更することにより、照準カーソルを用いたプレーヤへのメッセージ通知ができる。具体的には、例えば、ゲーム画面に表示されている味方オブジェクトに照準カーソルが重なった場合等におけるプレーヤに対する警告、或いは複数用意された使用可能な武器が変更された際におけるプレーヤに対する変更通知等、ゲームの実行中におけるプレーヤへのメッセージ通知用に、外縁部を明滅させることとしてもよい。
【００６９】
また、プレーヤへの通知としては、照準カーソルが敵機に重なることによって当該敵機が自機の射程範囲内に入った際に、照準カーソルが自動的にロックオンする場合において、例えば、照準カーソルの背景透過部と外縁部とを、全て同一の色で塗りつぶすこととしてもよい。
【００７０】
また、照準カーソルの形状は、図２等に示す形状に限定されるものではなく、他の如何なる形状のカーソルを採用することとしても勿論構わない。また、例えば、上述した、メッセージ通知用に照準カーソルの形状を変更することとしてもよい。具体的には、図１２（ａ）に示すように、外縁部３０−１と背景透過部３２−１とから構成される円形としたり、図１２（ｂ）に示すように、外縁部３０−２と背景透過部３２−２とから構成される十字形状の図形とする等の変更をしてもよい。
【００７１】
また、本実施の形態において、照準カーソルは、操作部１００からの操作信号に従ってスクリーン座標系においてその表示位置が算出されて描画されることとして説明したが、例えば、プレーヤによる操作信号に従った照準カーソルの位置を仮想３次元空間内において算出し、当該算出位置に照準カーソルオブジェクトを配置することにより、照準カーソルを反転させて描画することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】照準カーソルの形状の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態における照準カーソルの表示領域の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態における照準カーソル位置算出処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】照準カーソル位置データについて説明するための図である。
【図８】本実施の形態における照準カーソル描画処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】本ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の一例を示す図である。
【図１０】本ゲーム装置をホスト装置と通信回線を介して接続される端末に適用した場合の一例を示す図である。
【図１１】本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１２】照準カーソルの形状の変形例を示す図である。
【符号の説明】
１００        操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２４０      画像生成部
２４２    照準カーソル位置算出部
２４４    照準カーソル描画部
３００        表示部
４００        記憶部
４２０      ゲームプログラム
４２２    照準カーソル位置算出プログラム
４２４    照準カーソル描画プログラム
４４０      ゲームデータ
４４２    照準カーソルデータ
５００        一時記憶部
５２０      フレームバッファ
５４０      照準カーソル位置データ格納領域
【図１】
0004928033.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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