(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
ゲームの開始操作をするための開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、入賞の発生を許容するか否かを入賞の種類別に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々の表示結果を導出表示させるための複数の導出操作手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示するときの前記可変表示部の表示結果の導出パターンを更新可能に記憶する導出パターン更新記憶手段と、
予め定められた優先度設定用データを記憶する優先度設定用データ記憶手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新する更新手段と、
前記導出パターン更新記憶手段の記憶に基づいて、前記複数の可変表示部のうち操作が検出された導出操作手段に対応する可変表示部の表示結果を導出表示させる導出表示手段とを含み、
前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記優先度設定用データ記憶手段には、前記優先度設定用データが賭数別に複数種類記憶されていることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の可変表示部の表示結果には、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果が含まれることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果とは、入賞、または特定種類の入賞の発生が許容されているにも関わらず当該入賞に対応した表示結果を導出表示できない場合にのみ導出表示されるリーチ目であることを特徴とする、請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがある。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、たとえば、図柄を変動表示させるためのリールが各可変表示部に対応して設けられ、遊技者のスタート操作に応じて全リールが一斉に回転を開始する。また、スタート操作が検出されたタイミングで入賞抽選するための乱数が抽出され、その乱数に基づいて各入賞役別に当選の有無が判定される。その結果、いずれかの入賞役に当選した場合には、その入賞役に対応する表示結果が優先的に引込まれるようにリールが制御され、いずれの入賞役にも当選していない場合には、入賞役に対応するいずれの表示結果も引き込まれることがないようにリールが制御される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種のスロットマシンでは、リールの停止順序および停止条件が成立した時点でのリールの目の種類別に、考えられるすべての停止パターンが予め停止パターンデータとしてメモリに記憶されており、その停止パターンデータにしたがってリールの停止制御が行なわれていた。
【０００５】
このため、リールの停止制御のために用意しなければならないデータ量が膨大なものとなり、それを記憶するのに極めて大きな容量のメモリを必要としていた。
【０００６】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示部の表示結果を導出表示させる制御のために必要なデータ量を削減可能なスロットマシンを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（たとえば図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（たとえば、透視窓４０に見られる左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部）を有する可変表示装置（４）において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン（１）であって、
ゲームの開始操作をするための開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、入賞の発生を許容するか否かを入賞の種類別に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々の表示結果を導出表示させるための複数の導出操作手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示するときの前記可変表示部の表示結果の導出パターンを更新可能に記憶する導出パターン更新記憶手段と、
予め定められた優先度設定用データを記憶する優先度設定用データ記憶手段（たとえば、ＲＯＭ１１４）と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新する更新手段と、
前記導出パターン更新記憶手段の記憶に基づいて、前記複数の可変表示部のうち操作が検出された導出操作手段に対応する可変表示部の表示結果を導出表示させる導出表示手段（たとえば、ＳＤ８）とを含み、
前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新するため、考えられるすべての導出パターンを予め導出パターンデータとしてメモリに記憶しておく必要がなく、可変表示部の表示結果を導出表示させる制御のために必要なデータ量を削減できる。
【０００９】
（２）  前記優先度設定用データ記憶手段には、前記優先度設定用データが賭数別（たとえば、賭数１、賭数２、賭数３）に複数種類記憶されている（たとえば、図１３参照）。
【００１０】
上記の構成によれば、賭数別に前記優先度設定用データを検索すればよいため、必要な優先度設定用データを高速で検索できる。
【００１５】
（３）  前記複数の可変表示部の表示結果には、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果（たとえば、図６（２）−２に示された特定の入賞ラインのみ有効なリーチ目、図２３に示された特定の入賞ラインのみ有効な入賞）が含まれる。
【００１６】
上記の構成によれば、バラエティに富んだゲームを提供できる。
（４）  特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果とは、入賞、または特定種類の入賞の発生が許容されているにも関わらず当該入賞に対応した表示結果を導出表示できない場合にのみ導出表示されるリーチ目である（たとえば、図６（２）−２に示された特定の入賞ラインのみ有効なリーチ目、図２３に示された特定の入賞ラインのみ有効な入賞）。
【００１７】
上記の構成によれば、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１９】
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面扉２は、施錠装置５３の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第１リセットスイッチ５３１（図２参照）により検出され、スロットマシン１がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン１がリセットされるように設定することも可能である。
【００２０】
前面扉２下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部３７、左下部遊技効果ランプ部３８が設けられている。また、前面扉２上部の左右にはスピーカカバー５８が設けられ、スロットマシン１の下方には下部スピーカ部５９が設けられている。スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９の内部には、スピーカ５８１（図２参照）が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【００２１】
スピーカカバー５８、右下部遊技効果ランプ部３７、および左下部遊技効果ランプ部３８によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠８が設けられており、上部前面飾り枠８の下方には、下部前面飾り枠９が設けられている。
【００２２】
上部前面飾り枠８は、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅおよび入賞図柄説明表示パネル５が設けられた上段部分と、遊技パネル６や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部５１や各種操作ボタン４３〜４６、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ、スタートレバー４２等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠９には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル７が設けられている。
【００２３】
入賞図柄説明表示パネル５の略中央部分には演出用の液晶表示器５０が設けられている。この液晶表示器５０には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器５０には、特定遊技状態の一例となる、後述のＡＴ状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのＡＴ抽選用の演出画面が表示される。このＡＴ抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図１においては、液晶表示器５０に当り図柄「７」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、ＡＴ状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器５０には、ＡＴ状態中のゲーム数が表示される。
【００２４】
下部前面飾り枠９の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴５４と前述した下部スピーカ部５９とが形成されている。メダル払出穴５４の下方には、灰皿５６が形成されたメダル受け皿５５が取付けられている。
【００２５】
上部前面飾り枠８の遊技パネル６の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部３３と、左斜め上部遊技効果ランプ部３４と、右中部遊技効果ランプ部３１ａ，３１ｂと、左中部遊技効果ランプ部３２ａ，３２ｂとが設けられている。また、スタートレバー４２の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部３６が設けられ、メダル詰まり解除ボタン４６の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部３５が設けられている。
【００２６】
遊技パネル６には、スロットマシン１の本体側に設けられた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒを透視可能な透視窓４０と、透視窓４０の上方に位置する小役告知表示部２４，２５，２６と、透視窓４０の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂと、透視窓４０の右側に位置するゲームオーバー表示部１４、リプレイ表示部１５、ウエイト表示部１６、スタート表示部１７、および投入指示表示部（インサートメダル表示部ともいう。）１８と、透視窓４０の下側に位置するクレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３とが設けられている。
【００２７】
クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が内蔵された７セグメント表示器により構成されている。
【００２８】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓４０に描かれた５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００２９】
小役告知表示部２４，２５，２６には、各々異なる種類の入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部２４には「白７」図柄が、小役告知表示部２５には「模様付７」図柄が、小役告知表示部２６には「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部２４〜２６が機能する遊技状態を“ＡＴ（Assist Time）状態”という。ＡＴ状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。ＡＴ状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【００３０】
ゲームオーバー表示部１４は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部１５は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部１７は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部１８は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００３１】
ウエイト表示部１６は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー４２の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【００３２】
このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【００３３】
クレジット表示部１１は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部１８が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００３４】
ゲーム回数表示部１２は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部１２は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部１２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン１の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの変動速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部１２には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「Ｅ−１」，「Ｅ−２」などの態様で表示される。
【００３５】
ペイアウト表示部１３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００３６】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口５２が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。
【００３７】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン４３にはＢＥＴボタンランプ４３０ｂ（図２参照）が、ＭＡＸＢＥＴボタン４４にはＢＥＴボタンランプ４４０ｂ（図２参照）が、各々内蔵されている。これらのＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂは、対応するＢＥＴボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部１１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００３８】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００３９】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動し始める。なお、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５７が設けられている。
【００４０】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、変動しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン４１Ｌには操作有効ランプ４１０Ｌ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｃには操作有効ランプ４１０Ｃ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｒには操作有効ランプ４１０Ｒ（図２参照）が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒは、対応するストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが配列されたストップボタンユニット１９には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ１９０（図２参照）が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット１９は、ボーナス告知表示部１９として機能する。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００４１】
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部１１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されたＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂはともに消灯している。
【００４２】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、１枚賭け表示部２１が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、１枚賭け表示部２１に加えて１枚賭け表示部２１を挟む位置に設けられた２つの２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂが点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定され、１枚賭け表示部２１および２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂに加えて、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂを挟む位置に設けられた２つの３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯してその旨が示される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定され、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯する。賭数が最大数の３に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂは消灯する。
【００４３】
また、直接、メダルをメダル投入口５２に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００４４】
賭数が設定された場合にはスタート表示部１７が点灯する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部１７が点灯している際にスタートレバー４２を操作すれば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部１６が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部１６が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの変動に伴って透視窓４０に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー４２を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部１９が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【００４５】
透視窓４０からは、リール間塞ぎ部材５７によって仕切られた３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５７はリール側に設けられているが、透視窓４０のうち、リール間塞ぎ部材５７によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００４６】
透視窓４０の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００４７】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールが停止する。
【００４８】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、たとえば４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒの順序で消灯する。
【００４９】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で、透視窓４０から視認される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５０】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ５８１から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部２１，２２ａ，２２ｂ，２３ａ，２３ｂのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト（各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に設けられたリールランプ４０１（図２参照））が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部１１のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部１３には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００５１】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（あるいは単にビッグボーナス）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００５２】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。以下においては、必要に応じて、「レギュラーボーナス」を「ＲＢ」と略す。また、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態（あるいは単にレギュラーボーナス）ともいう。
【００５３】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００５４】
図２は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図３は、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１の構成を説明するためのブロック図である。
【００５５】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１００によって遊技の進行が制御され、演出制御基板１０１によって遊技の進行に応じた演出制御がなされる。また、電源基板１０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板１０２にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード６２５と、メインスイッチ６２４とが接続されている。
【００５６】
遊技制御基板１００は、演出制御基板１０１および電源基板１０２と配線接続されている。さらに、遊技制御基板１００は、リール中継基板１０３ａを介して、外部出力基板１０４と接続されている。
【００５７】
遊技制御基板１００の制御部１１１は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すＢＢ中信号、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するリールモータ４０２を制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号などを、リール中継基板１０３ａを介して外部出力基板１０４からスロットマシン１の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒから直接出力された信号である。
【００５８】
遊技制御基板１００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【００５９】
たとえば、電源基板１０２に配線接続された設定スイッチ６２１、設定キースイッチ６２２、第２リセットスイッチ６２３、払出センサ６０１、およびホッパーモータ６０２は、電源基板１０２によって中継されて遊技制御基板１００と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。また、制御部１１１は、メダルの払出条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ４５０からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６０２に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板１０２を介して遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ６２１は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ６２２は設定スイッチ６２１の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ６２１の操作により、当選率を「設定値１」〜「設定値６」のいずれかに設定できる。また、第２リセットスイッチ６２３は、スロットマシン１をリセットするためのスイッチであり、払出センサ６０１は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【００６０】
リール中継基板１０３ａに配線接続されたリールモータ４０２、およびリールセンサ４０３は、リール中継基板１０３ａによって中継されて遊技制御基板１００に配線接続されており、リールセンサ４０３の検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。ただし、リールランプ４０１は、リールランプ中継基板１０３ｂによって中継されて演出制御基板１０１に配線接続されている。リールセンサ４０３は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ６１１は、ホッパー６０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク（図示省略）内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板１００の制御部１１１は、始動条件（スタートスイッチ４２０の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ４０２に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００６１】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ４３０ａは、１枚ＢＥＴボタン４３の操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチである。
【００６２】
スタートスイッチ４２０は、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒは、左、中、右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド５１１は、メダル投入口５２に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切替えるためのソレノイドである。
【００６３】
精算スイッチ４５０は、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ５３１は、施錠装置５３の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ５１０は、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６４】
クレジット表示器１１０はクレジット表示部１１を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器１２０はゲーム回数表示部１２を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１３０はペイアウト表示部１３を構成する表示器である。投入指示ランプ１８０は、投入指示表示部１８に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂは、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂに内蔵されるランプである。なお、１枚賭けランプ２１０が１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ２２０ａが２枚賭け表示部２２ａに、２枚賭けランプ２２０ｂが２枚賭け表示部２２ｂに、３枚賭けランプ２３０ａが３枚賭け表示部２３ａに、３枚賭けランプ２３０ｂが３枚賭け表示部２３ｂに、各々内蔵される。
【００６５】
ゲームオーバーランプ１４０は、ゲームオーバー表示部１４に内蔵されるランプであり、スタートランプ１７０はスタート表示部１７に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１５０はリプレイ表示部１５に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ１９０はボーナス告知表示部１９に内蔵されるランプである。
【００６６】
ＢＥＴボタンランプ４３０ｂは１枚ＢＥＴボタン４３に内蔵されるランプであり、ＢＥＴボタンランプ４４０ｂはＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ４１０Ｌは、左ストップボタン４１Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ４１０Ｃは、中ストップボタン４１Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ４１０Ｒは、右ストップボタン４１Ｒに内蔵されるランプである。
【００６７】
電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板１００に搭載された制御部１１１によって制御される。また、制御部１１１は、遊技制御基板１００に接続され、または、電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して遊技制御基板１００に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６８】
図３を参照して、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１１４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１２と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート１１５とを含む。
【００６９】
また、遊技制御基板１００には、電源投入時にＣＰＵ１１２にリセットパルスを与える初期リセット回路１１８と、ＣＰＵ１１２にクロック信号を与えるクロック発生回路１１９と、クロック発生回路１１９からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ１１２に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）１２１と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路１２３と、乱数発生回路１２３から乱数をサンプリングするサンプリング回路１２４と、バッファ回路１２２とが設けられる。
【００７０】
さらに、遊技制御基板１００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路１１６や、モータ回路１１７、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板１００には、停電時にＲＡＭ１１３の記憶を保持させるためのバックアップ電源１２５が設けられている。ＲＡＭ１１３には、各種表示器（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３）に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【００７１】
遊技制御基板１００の制御部１１１から演出制御基板１０１へは、バッファ回路１２２を介して、詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ回路１２２は、遊技制御基板１００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間において、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００７２】
演出制御基板１０１には、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅ，３１ａ，３１ｂ，３２ａ，３２ｂ，３３〜３８に内蔵される各遊技効果ランプ３０１と、液晶表示器５０と、スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９内に各々設けられるとともにスロットマシン１の背面側に向けて設けられるスピーカ５８１と、各蛍光灯３０２と、ウエイトランプ１６０と、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０とが接続され、さらに、リールランプ中継基板１０３ｂを介してリールランプ４０１が接続される。
【００７３】
ここで、蛍光灯３０２は、入賞図柄説明表示パネル５、タイトルパネル７、および遊技パネル６を内側から照らすとともに、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを照らすためのものである。ウエイトランプ１６０はウエイト表示部１６に内蔵されるランプである。小役告知ランプ２４０は小役告知表示部２４に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２５０は小役告知表示部２５に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２６０は小役告知表示部２６に内蔵されるランプである。
【００７４】
演出制御基板１０１には、マイクロコンピュータからなる制御部１３１と、各スピーカ５８１から音を出力させるためのスピーカ駆動回路１３６と、液晶表示器５０を表示制御するための表示駆動回路１３７と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路１３８と、バックアップ電源１３９とが搭載されている。
【００７５】
制御部１３１は、ＣＰＵ１３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ１３４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ１３３と、Ｉ／Ｏポート１３５とを含む。このうち、ＲＡＭ１３３の記憶データは、バックアップ電源１３９によりバックアップされている。このため、制御部１３１は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【００７６】
制御部１３１のＲＯＭ１３４には、遊技制御基板１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、各スピーカ５８１、各蛍光灯３０２、ウエイトランプ１６０、および小役告知ランプ２４０，２５０，２６０別に分類されている。
【００７７】
たとえば、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部１３１は、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、スピーカ５８１、蛍光灯３０２、リールランプ４０１などを制御する。
【００７８】
図３に示されるように、スタートスイッチ４２０の検出信号は、スイッチ回路１１６を介して制御部１１１に入力されるとともに、サンプリング回路１２４に入力される。制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号を受け、モータ回路１１７を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板１０３ａを介して、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に設けられたリールモータ４０２に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板１０３ａおよび外部出力基板１０４を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００７９】
一方、サンプリング回路１２４は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路１２３から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ１１２に引き渡す。ＣＰＵ１１２は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ１１４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ１１４に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００８０】
制御部１１１は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【００８１】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００８２】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内（たとえば、リールに配列された４図柄分の範囲）で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００８３】
さらに、制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００８４】
また、ストップスイッチ（左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒ）から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板１００、リール中継基板１０３ａ、および外部出力基板１０４を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板１００のスイッチ回路１１６に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板１０４を介して外部に出力されるように構成されている。
【００８５】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部１１１は、モータ回路１１７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ（リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかのリールモータ）を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ４０２に入力されるとともに、外部出力基板１０４を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【００８６】
さらに、制御部１１１は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００８７】
図４は、スロットマシン１に用いられる図柄配列表である。スロットマシン１では、各リールに対して図柄番号１〜２１の計２１個の図柄が設けられている。リールが変動することにより、図柄番号の大きい図柄から順に上方向から下方向にスクロールされ、図柄番号１の図柄が上段の入賞ラインに表示された後、図柄番号２１の図柄が上段の入賞ラインに表示される。
【００８８】
ここで、スロットマシン１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、小役と、レギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。
【００８９】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白７−白７−白７」または「模様付７−模様付７−模様付７」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【００９０】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」と呼んでいる。
【００９１】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、その入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役の入賞図柄は「ＪＡＣ」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“ＪＡＣ入賞”という。
【００９２】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない入賞役である。この小役には、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）が付与される通常小役と、ゲームの賭数がそのまま次回のゲームに持越されるリプレイとがある。通常小役の図柄の組合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「チェリー（任意）−（任意）」である。なお、“（任意）”は、いずれの図柄でもよいことを意味している。ゆえに、左リールの有効ライン上にチェリーが出れば、それのみにより小役入賞が確定する。そのため、「チェリー」図柄は、単図柄とも呼ばれる。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」である。「リプレイ」入賞した場合には所定時間の経過後、賭け操作なしでスタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。
【００９３】
図５は、リールにおける出目のパターンを説明するための図である。図５には、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのうち、特に左リールを例とした出目のパターンが示されている。図中、太線枠は可変表示部（特に図５では左可変表示部）を示すものである。この太線枠内には出目と図柄番号とが示されている。
【００９４】
各リールには２１個の図柄が設けられているために、出目のパターンが２１通り存在する。この実施の形態では、図示のように、図柄配列表の下から順に、出目Ａ、出目Ｂ、出目Ｃ、…出目Ｕと定義する。なお、中リールおよび右リールについても、同様に、図柄配列表の下から順に、出目Ａ、出目Ｂ、出目Ｃ、…出目Ｕと定義する。たとえば、図４を参照して、左リール、中リール、および右リールのいずれもが出目Ｓ（図柄番号１、２、３の図柄の組合わせ）であった場合には、「模様付７−模様付７−模様付７」が上段の入賞ラインに揃うことになる。
【００９５】
図６は、可変表示装置４における特徴的な表示態様を説明するための図である。（１）には、ＢＢ入賞の図柄の組合わせが例示されている。（２）には、リーチ目の例が示されている。リーチ目は、ＢＢ当選しているにも関わらず有効ライン上にＢＢ図柄を揃えることができなかった場合にのみ表示される特殊な表示結果である。リーチ目が表示された場合には、まちがいなくＢＢ当選していることになるために、リーチ目はＢＢ当選を１００％の信頼度で遊技者に報知する機能を有する。
【００９６】
この実施の形態では、（２）−１および（２）−２に示されるように、５本の入賞ラインのいずれの入賞ラインに表示されてもリーチ目として機能する（すなわち、１００％の信頼度でＢＢ当選していることを報知）ものと、特定の入賞ラインに表示された場合にのみリーチ目として機能するものとがある。（２）−２には、「白７−模様付７−白７」が左斜め上がり方向の入賞ラインに揃った表示結果が入賞ライン限定のリーチ目として説明されている。
【００９７】
このように、リーチ目として、入賞ラインが限定されないものと、入賞ラインが限定されたものとの２種類が用意されているため、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【００９８】
（３）には、禁止目の例が示されている。禁止目は、決して表示されることがない表示態様である。たとえば、スロットマシン１は、左リール、中リール、右リールの順で停止操作が行なわれる（いわゆる順押し）ことを標準にして、各リールに図柄が配列されている。このため、図柄の配列上、左リールが最後に停止するような状況でゲームが行なわれた場合、禁止目を設けておかないと、中リールおよび右リールの出目の種類によっては、当選していないにもかかわらず外れ図柄を引込むことができない状態になる。
【００９９】
たとえば、図６の（３）に示されるように、左リールの変動中に中リール中段および右リール上段にベルが揃うことを許容した場合、左リールの停止操作検出時における左リールの出目が図示のように下からベル、ＢＡＲ、スイカであった時には、ベルによる小役入賞、または単図柄チェリーによる小役入賞が確定し、外れ図柄を引込むことができない。
【０１００】
そのため、本実施の形態では、このような禁止目のすべてが予めスロットマシンの開発時に抽出されている。そして、左リールが停止する前に中リールまたは右リールを停止させる停止条件が成立して、中リールまたは右リールが停止した結果、禁止目を構成する出目になった場合、次に停止条件が成立したリールが左リールでないならば、その停止条件が成立したリールについて禁止目を構成する出目以外で停止させる制御が行なわれる。
【０１０１】
図７には、禁止目を表示させない処理の概要を説明するためのフローチャートが示されている。なお、以下の説明においては、３つのリールのうち、最初に停止条件が成立したリールを第１リールと称し、次に停止条件が成立したリールを第２リールと称し、最後に停止条件が成立したリールを第３リールと称する。
【０１０２】
禁止目を表示させない処理では、左・中・右リールで一斉に変動が開始された後（ステップ１）、第１リールの停止操作が検出されると（ステップ２）、当該第１リールが停止制御される（ステータ３）。第１リールが停止する際には、禁止目を避ける処理は実行されない。第１リールが停止した結果、その出目が禁止目を構成する場合であっても、第２リールの停止制御の際に禁止目が揃わないように調整できるためである。
【０１０３】
次に、第２リールの停止操作が検出されると（ステップ４）、第１リールと第２リールとが右リールと中リールであるか否か、すなわち、未だ停止操作が検出されていないリールは左リールであるか否かが判断される（ステップ５）。未だ停止操作が検出されていないリールが左リールである場合には、禁止目が揃う可能性がある。この場合には、第１リールの出目が禁止目を構成するか否かが判断される（ステップ６）。そして、禁止目を構成する場合には、禁止目が出ないように第２リールが停止制御される（ステップ７）。一方、ステップ５で、未だ停止操作が検出されていないリールが右リールもしくは中リールであると判断された場合、またはステップ６で第１リールの出目が禁止目を構成しないと判断された場合には、禁止目の並びを考慮することなく第２リールを停止させる制御が行われる（ステップ８）。
【０１０４】
図８には、リーチ目の表示に関する処理の概要が示されている。図８を用いて、リーチ目の表示に関する処理の概要を説明する。まず、リールの停止操作が検出されると（ステップ１１）、ＢＢ（ビッグボーナス）当選しているか否かが判断され（ステップ１２）、ＢＢ当選していないと判断された場合にはリーチ目を引込むことがないようにリールが停止制御される（ステップ１６）。
【０１０５】
ビッグボーナス当選していると判断された場合には、ビッグボーナスにするための出目が引込み可能範囲にあるか否かが判断され（ステップ１３）、引込み可能範囲にあると判断された場合にはＢＢにするための出目を引込む優先度が高い状態で、リールが停止制御される（ステップ１４）。一方、ＢＢ当選しているにもかかわらず、ＢＢにするための出目が引込み可能範囲にないと判断された場合、リーチ目を引込む優先度が高い状態で、リールが停止制御される（ステップ１５）。
【０１０６】
図９は、スロットマシン１でのリール制御に用いられる各種のデータの概要を説明するための図である。
【０１０７】
この実施の形態では、（１）に示される停止テーブルがリール制御に用いられる。この停止テーブルには、リールの出目Ａ〜出目Ｕ（図５参照）と、各出目に対応する優先度データとが、各リール別に配置されている。
【０１０８】
リール停止条件が成立した場合、この停止テーブルが参照されて、引込み可能な５つの出目のうち、最も優先度が高い出目が停止させるべき出目として選択される。もし、５つの出目のうちに最も優先度が高い出目が複数存在する場合には、それらの出目のうち、出目を引込む際のリールの変動量（以下、滑り量という）が少ないもの程、選択される確率が高くなるように、出目が選択される。この点の制御の詳細については、図２１および図２２に示した。
【０１０９】
なお、優先度は、０が最小値であり、１４が最大値である。そのうち、０は、停止禁止を意味するものである。
【０１１０】
停止テーブルの優先度を更新する更新処理は、１ゲーム中に３回行なわれる。そのタイミングは、スタート操作により全リールが一斉変動を開始した後、１つ目のリールが停止した後、２つ目のリールが停止した後、である。つまり、リールの停止条件が成立する前に、停止テーブルが更新され、リールの停止条件の成立に備える。
【０１１１】
図９（２）の優先度更新用データ、および（３）の出目テーブルは、停止テーブルの優先度を更新するために用いられるデータである。これら２種類のデータは、スロットマシン１の開発時に予めその内容が定義され、遊技制御基板１００のＲＯＭ１１４内に記憶されている。
【０１１２】
（２）に示される優先度更新用データとして、賭数・当選状況・ゲーム状態（ＢＢ中あるいはＲＢ中か）別に定義された６２種類のデータが用意されている。優先度更新用データは、１番〜６２番の番号によって特定される。この優先度更新用データは、図示のように複数行に亘ってデータが並んだ可変長のデータである。通常、データの先頭行には優先度データ（PRIORITY DATA）が定義されており、次行以降にその優先度データを対応させることのできる出目テーブルの番号が定義されている。そして、必要な出目テーブル番号のすべてが定義された後は、データの終わりを示すＥＮＤ  ＤＡＴＡ、または優先度データが定義されている。
【０１１３】
たとえば、図に示す、番号５７の「３枚賭、ＢＢ中、スイカ当選」に対応する優先度更新用データの先頭行には優先度＝２が定義され、次行以降に出目テーブル番号１、２９、３０…が定義されている。ゆえに、この場合には、停止テーブル中の出目のうち、番号１、２９、３０…の出目テーブルに定義された出目に対応する優先度が「２」に更新される対象になる。また、第７行目には再び優先度データ「３」が定義されているために、第８行目以降に定義された番号の出目テーブルに定義された出目に対応する優先度が「３」に更新される対象になる。
【０１１４】
ただし、優先度データに続く出目テーブルのすべてが常に処理の対象として採用されるわけではなく、リールの停止状況に応じて、処理の対象として採用される出目テーブルが選択される。ゆえに、リールの停止状況次第では、優先度データに続く出目テーブルのすべてが処理の対象として採用されない場合もある。この点については、図１９および図２０を用いて後述する。
【０１１５】
（３）に示される出目テーブルは、停止テーブルの優先度を更新する対象となる出目を定義したデータテーブルである。出目テーブルとして、０番〜１１２番の番号によって特定される１１３種類のデータが予め用意されている。
【０１１６】
たとえば、番号１の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることができる出目（つまり真中がスイカである出目）のみが定義されている。同様に、番号２の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義されている。
【０１１７】
番号３以下の出目テーブルの図示を省略しているが、本実施の形態では、特定の入賞ラインに特定の入賞役を揃えることのできる出目のみを定義した出目テーブルが、入賞役および入賞ラインの組合わせの数だけ用意されている。たとえば、番号２の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義されているが、上段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義された出目テーブルや、下段あるいは左斜め上がり方向、右斜め上がり方向の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義された出目テーブルも用意されている。以下、この種の出目テーブルを“入賞出目テーブル”という。
【０１１８】
たとえば、この種の入賞出目テーブルと、大きな値の優先度データ（たとえば２）とを組合わせて停止テーブル中の出目の優先度を更新することにより、特定の入賞ラインに特定の入賞役が揃うように（特定の入賞ラインに特定の入賞役が揃う優先度が高い状態で）リールが制御されることになる。逆に、この種の入賞出目テーブルと、優先度データ＝０とを組合わせて停止テーブル中の出目の優先度を更新することにより、特定の入賞ラインに特定の入賞役が決して揃わないようにリールが制御されることになる。
【０１１９】
さらに、本実施の形態では、入賞出目テーブルの他、たとえば、図示する番号０の出目テーブルのように、特定のリールの特定の出目のみを定義した出目テーブルも用意されている。以下、この種の出目テーブルを“特定出目テーブル”という。この種の特定出目テーブルは、禁止目の表示を禁止したり、リーチ目の表示を優先したり、逆にリーチ目の表示を禁止したりする場合など、特定の出目の優先度を上げたいとき、または下げたい（＝０を含む）ときに利用される。
【０１２０】
たとえば、ＢＢ当選はしていないものの、特定の小役入賞が当選している場合には、その小役入賞が優先的に引込まれるように制御しつつ、小役入賞の表示態様にリーチ目が含まれないように制御する必要がある。この場合、入賞出目テーブルの他、特定出目テーブルが用いられる。具体的には、当選している小役入賞に対応する出目の優先度が、入賞出目テーブルの利用により、たとえば、２に更新された後、小役入賞に対応する出目のうちでもリーチ目を構成しない出目についての優先度が、特定出目テーブルの利用により、たとえば、３に更新し直される。これにより、リーチ目が含まれない小役入賞の表示態様がより優先的に引込まれる。
【０１２１】
あるいは、ＢＢ中の外れの表示結果に、「模様付７−模様付７−模様付７」および「白７−白７−白７」がたまたま含まれてしまい、外れであるにも関わらず入賞したかのような誤解を遊技者に与えてしまうことを防止するためにも特定出目テーブルが用いられる。具体的には、ＢＢ中の外れである場合、入賞出目テーブルの利用により、入賞に対応する出目の優先度が０に更新された後、特定出目テーブルの利用により、外れを構成する出目のうちでも、特に模様付および白７を含む出目以外の出目の優先度が高く（たとえば３）設定される。
【０１２２】
図７および図８を用いて禁止目およびリーチ目に関するリール制御の概要を説明したが、図９の説明からわかるように、実際には、図７および図８に示した処理手順をも踏まえて予め用意された「優先度更新用データ」および「出目テーブル」を用いて「停止テーブル」を更新し、更新後の「停止テーブル」に従って、禁止目およびリーチ目に関するリール制御を行なっている。つまり、図７および図９を用いて、禁止目を表示させない処理の概要と、リーチ目の表示に関する処理の概要を説明したが、スロットマシン１においては、リールの停止操作が検出されるごとに各ステップに示された判断が行なわれているのではなく、それらの処理内容を含むデータが予め図７に示した優先度更新用データに盛込まれているのである。ゆえに、リールの停止状況とともに更新される停止テーブルに基づいてリールを停止制御させることにより、図７および図９に示された処理が結果として実行される。
【０１２３】
次に、図１０を参照して、リールを停止させる処理の概要について説明する。なお、リールを停止させる処理の詳細については、図１７のリール変動処理を用いて後述する。
【０１２４】
最初に、左、中、右リールが一斉に変動を開始した後（ステップ２０）、「賭け数、当選状況、ゲーム状態（ＢＢ中あるいはＲＢ中か）、およびリール停止状況」に応じて、停止テーブル中に定義された出目に対する優先度が随時更新される（ステップ２１）。
【０１２５】
その後、リールの停止動作が検出されると（ステップ２２）、その停止操作検出時のリールの目に基づいて、引込み可能な出目の範囲（５図柄分）が特定される（ステップ２３）。次に、ステップ２３で特定された引込み可能な出目のうち、停止テーブルで最も高い優先度が設定されている出目でリールを停止させる制御が行なわれる（ステップ２４）。なお、最も高い優先度が複数あれば乱数で出目が選択される。ただし、この場合、滑り量が少なくなる出目程、選択される確率が高くなるように、出目が選択される。
【０１２６】
３つのリールのすべてが停止した場合（ステップ２５）には処理が終了するが、まだ変動中のリールが残っている場合には、再びステップ２１に移行して停止テーブルが改めて更新される。なお、この際には、「賭け数、当選状況、ゲーム状態（ＢＢ中あるいはＲＢ中か）、リール停止状況」のうち、「リール停止状況」のデータのみが変動している。その後、リール停止操作が検出されると、リール停止操作の検出前に新たに更新された停止テーブルに基づいて、リールを停止させる処理が行なわれる。
【０１２７】
このように、本実施の形態では、リールの停止条件が成立する前に、ゲームの状況（賭数、当選状況、ゲーム状態、リール停止状況）に応じた停止テーブルが作成され、リールの停止条件が成立した際には作成済みの停止テーブルに基づいてリールが停止制御される。このため、リールの停止順序および停止条件が成立した時点でのリールの目の種類別に、考えられるすべての停止パターンを予め停止パターンデータとしてメモリに記憶した上、その停止パターンデータにしたがってリールの停止制御をするような場合と比較して、リールの停止制御に必要な記憶容量を削減できる。また、リールの停止条件が成立した際に、各出目を停止させた場合の表示態様と予め用意しておいた入賞態様テーブルとを比較しながら、最適な出目を総当り的に検索するような方式に比較して、停止させる出目を選択する処理を高速化できる。
【０１２８】
次に、図１１を参照して、停止テーブル中の優先度データを更新する処理の概要について説明する。なお、この処理は、図１０に示されたように、３つのリールが一斉変動を開始してから第１リールの停止条件成立前、第１リールが停止してから第２リールの停止条件成立前、および第２リールが停止してから第３リールの停止条件成立前、の３回に亘って行なわれる。
【０１２９】
最初に、停止テーブルが初期化される。これにより、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度のデータがすべて１に設定される（ステップ３１）。次に、賭け数と、当選状況と、ゲーム状態（ＢＢ中あるいはＲＢ中か）とが特定される（ステップ３２）。次に、当選しているか否かが判断される（ステップ３３）。当選している場合には、その当選している入賞を構成する出目の優先度データがすべて２に更新される（ステップ３４）。たとえば、「スイカ−スイカ−スイカ」が当選している場合には、スイカが現われる出目についての優先度が２に更新される。ただし、賭け数が１である場合には、中段に「スイカ」が現われる出目についてのみ、優先度が２に更新され、上段および下段にスイカが現われる出目については、優先度は更新されない。
【０１３０】
ステップ３４の後、または、ステップ３３でＮＯと判断された後、変動中のリールのうちに、特定の出目で停止すると、そのリールの停止のみによって予定外の表示結果が確定するリールが存在するか否かが判断される（ステップ３５）。
【０１３１】
たとえば、単図柄であるチェリーでの入賞が当選していない場合には、このステップ３５でＹＥＳと判断される。中および右リールの出目に関わらず、左リールの出目にチェリーが含まれると、当選していないチェリー入賞の表示結果が確定するためである。このような場合には当該特定の出目の優先度が０に更新される（ステップ３６）。単図柄であるチェリーを例に挙げると、左リールにおいて、有効ライン上にチェリーが現われるすべての出目について、優先度が０に更新される。
【０１３２】
次に、リールの停止操作が検出されたか否かが判断される（ステップ３７）。なお、ここで検出されるリールの停止操作は、リールの一斉変動が開始された後、１回目のものである。リールの停止操作が検出されると、更新後の停止テーブルに従って、リールが停止制御される（ステップ３８）。これにより、左、中、右リールのうちのいずれか１つのリールが停止する。
【０１３３】
次に、停止テーブルが初期化される（ステップ３９）。これにより、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度が再度すべて１に設定される。次に、当選しているか否かが判断される（ステップ４０）。なおここでの判断は、ステップ３３と同様のものである。当選していない場合にはステップ４２に移行するが、当選している場合には、既に停止しているリールの出目との関係において、当選している入賞を構成する出目の優先度のみを２に更新する処理が行なわれる（ステップ４１）。たとえば、３枚賭けでスイカ入賞が当選しており、停止している左リールの中段にのみスイカが表示されている場合には、右リールおよび中リールの出目のうち、中段にスイカが揃う出目の優先度のみが２に更新される。
【０１３４】
次に、変動中のリールのうちに、特定の出目で停止すると、そのリールの停止のみによって予定外の表示結果が確定するリールが存在するか否かが判断される（ステップ４２）。この判断は、前記ステップ３５と同じであり、予定外の表示結果が確定するリールが存在する場合にはその特定の出目の優先度が０に更新される（ステップ４３）。次に、リールの停止操作が検出されると（ステップ４４）、更新された停止テーブルに従ってリールを停止制御させる処理が実行される（ステップ４５）。これにより、すべてのリールが停止した場合には処理が終了するが、まだ変動中のリールが存在する場合には、再びステップ３９に移行して停止テーブルを初期化する処理が実行される。その後、前述したように停止テーブルが更新され、更新後の停止テーブルに従ってリールを停止制御させる処理が行なわれる。
【０１３５】
なお、図１１に示すフローチャートでは、説明の簡略化のため、優先度を３に更新する処理が省略されているが、実際には、禁止目が表示されたりＢＢ当選していないにも関わらずリーチ目が表示されたりすることを避けるために、優先度更新用データの種類に応じて、特定の出目に対する優先度を３に更新する処理が実行される。
【０１３６】
次に、図１２を参照して、停止テーブルの具体的な構成について説明する。図１２の（１）には停止テーブルのフォーマットが示されている。図示のように、停止テーブルは、２５バイト×３の領域からなり、各リールに対して２５バイトが割当てられている。各リールに割当てられた２５バイトのデータのうち、１バイト目〜２１バイト目のデータは、リールの出目Ａ〜出目Ｕの優先度データを格納するために用いられる。残り２２バイト目〜２５バイト目には、１バイト目〜４バイト目のデータのコピー、すなわち、出目Ａ〜出目Ｄの優先度データが書込まれる。
【０１３７】
２２バイト目〜２５バイト目に、出目Ａ〜出目Ｄの優先度データをコピーしておくことにより、リール停止条件が成立したときにリールがどのような位置にあっても、引込み可能な範囲の５つの出目の優先度データを連続した５バイトのデータから取得できるようになる。これにより、処理の高速化が図られる。
【０１３８】
図１２の（２）には停止テーブルの例が示されている。この停止テーブルは、たとえば、３枚賭け・ＢＢ中・スイカ当選というゲーム状況において、３つのリールのいずれについてもリール停止条件が成立していない場合のものである。
【０１３９】
図１２の（３）には優先度データ（プライオリティデータ）について示されている。図示のように、優先度データ＝０は停止禁止を意味するものとして定義されている。また、１以上の優先度データは停止許容を意味するものとして定義され、特に、その値が大きい程、停止させる優先度が高くなるものとして定義されている。
【０１４０】
図１２の（４）には、左リールについてのリール停止条件が成立した時点でその目が出目Ａであった場合に、引込み可能な出目として参照されるデータの範囲が示されている。特に、図では、（２）に示される停止テーブルを例に挙げてそのデータの範囲が太線枠内に示されている。図からわかるように、そのデータの範囲は出目Ａ〜出目Ｅである。なお、図１２（５）には、出目Ａ〜出目Ｅがより具体的に示されている。この例の場合には、出目Ａ〜出目Ｃが優先度が０であり、出目Ａ〜出目Ｃについての引込みが禁止される。一方、最も優先度が高い出目は、出目Ｄであるため、出目Ｄが引込むべき出目として選択される。この場合、“滑り量”は３コマである。
【０１４１】
次に、図１３には、優先度更新用データの具体的な構成が示されている。優先度更新用データは、「優先度更新用データインデックス」に示されるように、賭数・当選状況・ゲーム状態（ＢＢ中あるいはＲＢ中か）別に６２種類用意されている。さらに、図１３には、６２種類の優先度更新用データのうち、たとえば、５７番の優先度更新用データが具体的に示されている。この優先度更新用データについては、図９（２）に示されたより簡略化されたモデルを用いてすでに説明した。
【０１４２】
次に、図１４を参照して、出目テーブルの具体的な構成について説明する。図１４の（１）には出目テーブルのフォーマットが示されている。図示のように、出目テーブルは、２４ビット×３の領域からなり、各リールに対して２４ビットが割当てられている。
【０１４３】
各リールに割当てられた２４ビットのデータのうち、２バイト目〜２２バイト目のデータは、出目Ａ〜出目Ｕに対応している。このデータは、当該出目テーブルにおける有効な出目を定義するために用いられる。有効な出目に対応したビットには１が、そうでない出目に対応したビットには０が定義されている。
【０１４４】
１ビット目（＊）は、出目Ａ〜出目Ｕに対応するビットがすべて１（以下、“オール１”という）であるか否かを示すビットである。出目Ａ〜出目Ｕに対応するビットがオール１である場合には１が、そうでない場合には０が挿入される。ゆえに、この１ビット目を参照することにより、後続する多数のビットを参照することなく、出目Ａ〜出目Ｕに対応するビットがオール１であるか否かを判断できる。
【０１４５】
図２０を用いて後述するように、スロットマシン１では、リール制御の際に出目Ａ〜出目Ｕに対応するビットがオール１であるか否かを判断するステップが設けられているために、出目Ａ〜出目Ｕに対応するビットがオール１であるか否かを示すビットを設けることで、処理の高速化とプログラムの短縮化を図ることができる。なお、２３ビット目および２４ビット目は使用されないデータであり、常に０である。
【０１４６】
図１４の（２）には出目テーブルの例が示されている。この出目テーブルは、たとえば、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることに対応した、番号１の出目テーブルである。（２）において、特にビットが立てられた（ビット＝１）箇所を太線枠で囲んでいる。このような出目テーブルは、図１４の（３）に示されるように、番号別に複数種類予めＲＯＭ１１４に記憶されている。
【０１４７】
図１２の（４）には、（２）の出目テーブルにおいて、ビットが立っている箇所に対応した出目が抜き出して示されている。これを参照することにより、たとえば、左リールであれば、出目Ｃ、Ｈ、Ｊ、Ｎが出目テーブルにおいて有効な出目であることがわかる。なお、このように出目テーブルをモデル化したものは、すでに図９の（３）にも示して説明した。
【０１４８】
図１２の（５）には、（４）に示された出目のうち、左リールに対応する出目の具体的な表示態様が示されている。このように、たとえば、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることに対応した出目テーブルでは、中段にスイカが並ぶ出目のみが定義（ビット＝１）されている。
【０１４９】
次に、図１５を参照して、停止テーブルの更新手順を説明する。ここでは、ゲーム開始後、いずれのリールについての停止条件も成立していない段階で、図１３に示した５７番の優先度更新用データに従って停止テーブルが更新される場合を例に挙げて説明する。
【０１５０】
（１）に示されるように、最初に停止テーブルは初期化される。これにより、停止テーブルの各優先度データは、一律に１に更新される。次に（２）に示されるように、優先度更新用データから優先度データ＝２が取得され、１番の出目テーブルに定義された出目に対応する位置の優先度データが２に更新される。続いて（３）に示されるように、２９番の出目テーブルに定義された出目に対応する位置の優先度データが２に更新される。その後、同様の手順で、優先度更新用データに従って優先度データが更新される。
【０１５１】
図１６は、遊技制御基板１００が行なうメイン処理を説明するためのフローチャートである。図１６を参照して、まず、初期処理が実行される（Ｓ１）。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、ＲＡＭエラーがチェックされる。
【０１５２】
次に、ＢＥＴ処理が行なわれる（Ｓ２）。このＢＥＴ処理では、メダルの投入操作、または、１枚ＢＥＴボタン４３あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。
【０１５３】
次に、抽選処理が実行される（Ｓ３）。抽選処理では、遊技者がスタートレバー４２を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【０１５４】
次に、リール変動処理が実行される（Ｓ４）。リール変動処理は、遊技者がスタートレバー４２を操作した後、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動を開始させた後、遊技者による各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作等に応答して対応したリールを停止させる処理である。このリール変動処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１５５】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される（Ｓ５）。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【０１５６】
次に、払出処理（Ｓ６）が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、Ｓ５において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値（メダル）の払出を行なう処理である。
【０１５７】
次に、図１７を参照して、リール変動処理を説明する。このリール変動処理は、図１６のＳ４で実行されるサブルーチンである。リール変動処理においては、最初に左、中、右リールの一斉変動を開始させる処理が実行される（ＳＤ１）。次に、停止テーブル更新処理が実行され、賭け数、当選状況、ゲーム状態（ＢＢ中あるいはＲＢ中か）、およびリールの停止状況に基づいて、停止テーブルが更新される（ＳＤ２）。停止テーブル更新処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１５８】
次に、リールの停止条件が成立すると（ＳＤ３でＹＥＳ）、停止条件成立時のリールの目に基づいて、引込み可能な出目の範囲が特定される（ＳＤ４）。次に、特定された引込み可能な出目のうち、停止テーブルで最も高い優先度が設定されている出目が選択される（ＳＤ５）。次に、最も優先度が高く設定された出目が複数あるか否かが判断される（ＳＤ６）。最も優先度が高く設定された出目が複数ない場合には、その選択された出目を引込んでリールが停止制御される（ＳＤ８）。一方、最も優先度が高く設定された出目が複数あると判断された場合、当該複数の出目のうちのいずれを引込むかを決定するための停止出目決定処理が実行される（ＳＤ７）。この停止出目決定処理では、滑り量が少ない（滑り量＝０を含む）出目程、選択される確率が高くなるように、停止出目が決定される。停止出目決定処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１５９】
ＳＤ８でリールが停止制御された後、すべてのリールについて停止しているか否かが判断され（ＳＤ９）、すべてのリールが停止している場合にはリール変動処理が終了する。一方、変動中のリールが存在する場合には、再度前記ＳＤ２に移行して停止テーブル更新処理が実行される。その後、すべてのリールが停止すると判断されるまで、ＳＤ３からＳＤ８の処理が行なわれる。
【０１６０】
次に、図１８を参照して、停止テーブル更新処理について説明する。停止テーブル更新処理は、図１７のＳＤ２で実行されるサブルーチンである。
【０１６１】
停止テーブル更新処理においては、最初に、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度がすべて１に設定される（ＳＤ１０）。次に、賭け数、当選状況、およびゲーム状態（ＢＢ中あるいはＲＢ中か）に対応する優先度更新用データが選択される（ＳＤ１１）。なお、優先度更新用データのインデックスについては、図１３に示した。
【０１６２】
次に、ＳＤ１１で選択された優先度更新用データの先頭行が参照され、その先頭行に定義された優先度データがＰＲＩＯとして記憶される（ＳＤ１２）。次に、優先度更新用データの次の行が参照される（ＳＤ１３）。そしてその行のデータが出目テーブルの番号データであるか否かが判断される（ＳＤ１４）。出目テーブルの番号データであると判断された場合には、その番号データがＮＵＭとして記憶される（ＳＤ１５）。なお、この記憶されたＮＵＭのデータは、ＳＤ１７およびＳＤ１８の処理内（ＳＤ３６、ＳＤ３８、ＳＤ４０、ＳＤ３３、ＳＤ４４〜ＳＤ４６、ＳＤ４９、ＳＤ５１、ＳＤ５３）において参照される。
【０１６３】
次に、ＰＲＩＯとして記憶されている優先度データが０であるか否かが判断される（ＳＤ１６）。ＰＲＩＯが０であると判断された場合には、停止禁止出目更新処理が実行される（ＳＤ１７）。この停止禁止出目更新処理は、予定外の表示結果が出ることを避けるために、禁止すべき各出目に対応する優先データを０に更新する処理である。予定外の表示結果とは、たとえば、当選していない入賞等である。停止禁止出目更新処理の詳細については、図２０を用いて後述する。
【０１６４】
ＳＤ１６でＰＲＩＯが０ではないと判断された場合には、停止優先出目更新処理が実行される（ＳＤ１８）。停止優先出目更新処理は、優先的に引込み制御されるべき出目に対応する優先度データを優先度更新用データに従って２以上の値に更新する処理である。この停止優先出目更新処理が実行されることにより、ある種の入賞に当選している場合には、当該入賞に対応する出目が優先的に引込み制御されるようになり、また、ビッグボーナスフラグが設定されている場合には、ビッグボーナス入賞が引込み可能である場合を除いて、リーチ目が優先的に引込み制御されるようになる。停止優先出目更新処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１６５】
停止禁止出目更新処理または停止優先出目更新処理が実行された後、再び、ＳＤ１３に移行し、優先度更新用データの次の行が参照される。そして、参照された次の行のデータが出目テーブルの番号データである場合には、再びＳＤ１４でＹＥＳと判断され、停止禁止出目更新処理または停止優先出目更新処理が実行される。一方、次の行のデータが出目テーブルの番号データではないと判断された場合、そのデータは優先度データであるか否かが判断される（ＳＤ１９）。優先度データであると判断された場合には、ＰＲＩＯの値が、その優先度データに更新される（ＳＤ２０）。その後、優先度更新用データの次の行を参照する処理が実行される（ＳＤ１３）。
【０１６６】
ＳＤ１９で優先度データではないと判断された場合には、すなわち、エンドデータが設定されていることになる。この場合には、停止テーブル中の出目Ａ〜出目Ｄに対応する優先度データを、同じ停止テーブル中の２２〜２５バイト目にコピーする処理が実行される（ＳＤ２１）。これにより、停止テーブル更新処理が終了し、引込む出目を決定するために必要な停止テーブルが完成する。
【０１６７】
次に、図１９を参照して、停止優先出目更新処理を説明する。この停止優先出目更新処理は、図１８のＳＤ１８で実行されるサブルーチンである。
【０１６８】
停止優先出目更新処理は、図１１に示したフローチャートのうち、ステップ３３、ステップ３４、ステップ４０、ステップ４１に示された手順を基にした制御である。
【０１６９】
すなわち、当選している入賞を構成する出目の優先度をＰＲＩＯ（≧２）に更新するものであり、特に、既に停止しているリールが存在する場合には、その停止しているリールの出目との関係において、当選している入賞を構成する出目の優先度をＰＲＩＯ（≧２）に更新するものである。
【０１７０】
たとえば、２枚賭けでスイカ入賞が当選しており、すでに左リールの中段にスイカが停止している場合、もはや、上段ライン、下段ライン、および斜め２ラインにおいてスイカが揃う可能性がない。スイカを揃える出目テーブルは各入賞ライン別に計５つ用意されている訳ではあるが、このうち、上段ライン、下段ライン、および斜め２ラインに対応する出目テーブルは、停止テーブルの優先度データを更新するために用いられることがなく、中段ラインに対応する出目テーブルのみが停止テーブルの優先度データを更新するために用いられるのである。優先度更新用データ上でいえば、優先度データに後続する、スイカを揃える５つの出目テーブルのうち、中段ラインに対応する出目テーブルのみが停止テーブルを更新する処理の対象として採用され、その他の４つの出目テーブルは無視されるということになる。
【０１７１】
したがって、この停止優先出目更新処理においては、３つのリールがすべて変動中である場合には、ＳＤ３０〜ＳＤ３２でＮＯの判断がなされ、現在選択されている出目テーブル（番号ＮＵＭの出目テーブル）が無視されることなく、停止テーブルを更新する処理の対象として採用される。そして、番号ＮＵＭのデータテーブル中、１が立っているビット（更新ありを示すビット）に対応する出目が特定され（ＳＤ３３）、停止テーブル中の出目のうち、当該特定された出目と対応する出目の優先度がＰＲＩＯ（ここではＰＲＩＯ≧２）に更新される（ＳＤ３４）。
【０１７２】
一方、停止しているリールが存在する場合には、ＳＤ３０、ＳＤ３１、ＳＤ３２のいずれかでＹＥＳと判断されてその出目がチェックされる（ＳＤ３５、ＳＤ３７、ＳＤ３９）。
【０１７３】
そして、現在、選択されている出目テーブル（番号ＮＵＭの出目テーブル）中、停止しているリールの出目に対応するビットが１であるか（停止しているリールの出目に対応するビットは“更新有り”を示しているか）否かが判断される（ＳＤ３６、ＳＤ３８、ＳＤ４０）。
【０１７４】
停止しているリールの出目に対応するビットが１であるということは、現在停止しているリールの出目と同じ出目がその出目テーブルに含まれており、現在のリール状況がその出目テーブルから外れていないことになる。つまり、現在、選択されている出目テーブルに従った表示結果を引込むことが可能な状態であることを意味していることになる。
【０１７５】
したがって、停止しているリールの出目に対応するビットが１である場合には、他のリールについても同様にして停止状況が確認された上で、前記ＳＤ３３、ＳＤ３４に移行して、停止テーブル中の出目の優先度を更新する処理が行なわれるされる。
【０１７６】
一方、現在、選択されている出目テーブル中、停止しているリールの出目に対応するビットが０である場合（ＳＤ３６、ＳＤ３８、ＳＤ４０でＮＯ）には、現在、選択されている出目テーブルに従った表示結果を引込むことが不可能な状態であるため、ＰＲＩＯを用いて優先度が更新されることなく、停止優先出目更新処理が終了される。
【０１７７】
このように、リールが停止している場合は、停止しているリールの出目と、現在選択されている出目テーブルとが照合される。そして、その照合の結果、停止しているリールの出目と出目テーブルとが一致している場合にのみＳＤ３３、ＳＤ３４に移行し、その他の場合には優先度が更新されることなく処理が終了される。
【０１７８】
次に図２０を参照して、停止禁止出目更新処理を説明する。停止禁止出目更新処理は、図１８のＳＤ１７で実行されるサブルーチンである。
【０１７９】
停止禁止出目更新処理においては、最初に、左リール、中リール、右リールの停止状況が確認され、停止しているリールの出目と出目テーブルとが照合される（ＳＤ４１〜ＳＤ４３、ＳＤ４８〜ＳＤ５３）。これらの処理は、図１９に示した停止優先出目更新処理のＳＤ３０〜ＳＤ３２、ＳＤ３５〜ＳＤ４０と同一である。
【０１８０】
停止しているリールの出目と出目テーブルとが照合された結果、停止しているリールの出目と出目テーブルとが一致していると判断された場合（またはすべてのリールが変動中であると判断された場合）には、現在、選択されている出目テーブル（番号ＮＵＭの出目テーブル）中のビットデータのうち、変動中のリールに対応するビットデータが参照される（ＳＤ４４）。
【０１８１】
たとえば、右リールのみが変動中である場合には、右リール用の２２ビットデータ（図１４参照）が参照され、中リールと右リールとが変動中である場合には、中リール用の２２ビットデータと、右リール用の２２ビットデータとが参照される。
【０１８２】
次に、ビットデータが“オール１”でないリールの数が１つしか存在しないかどうかが判断される（ＳＤ４５）。
【０１８３】
たとえば、図１４（２）に示す出目テーブルを例に挙げて説明すると、中リールと右リールとが変動中である場合には、ＳＤ４４において、変動中のリールに対応するビットデータとして、中リール用の２２ビットデータ（0010000100010000101000）と、右リール用の２２ビットデータ（0100001000000001001000）とが参照される。この場合、中リール用の２２ビットデータも右リール用の２２ビットデータも共に“オール１”でないために、ＳＤ４５では、ＮＯと判断される。
【０１８４】
ビットデータが“オール１”でないリールの数が２つ以上存在する場合には、優先度データが更新されることなく停止禁止出目更新処理が終了される。このため、現在選択されている出目テーブル（番号ＮＵＭの出目テーブル）の１のビットの位置に対応する出目の優先度が０に更新されない。ゆえに、次回、リールが停止した際に、現在選択されている出目テーブルの１のビットの位置に対応する出目が出てしまう可能性がある。この出目は、停止を禁止すべき出目ではある。
【０１８５】
しかし、ビットデータが“オール１”でないリールの数が２つ以上、存在するということは、そのうちのリールが、現在選択されている出目テーブル（番号ＮＵＭの出目テーブル）の１のビットの位置で停止したとしても、 “オール１”でないリールが１つになったときにそのリールに対応して停止禁止位置を設定すれば、その出目テーブルの示す位置の組合せに揃うことが避けられる。ゆえに、ＳＤ４５では、ビットデータが“オール１”でないリールの数が２つ以上存在する場合には、優先度データを更新することなく停止禁止出目更新処理を終了するようにしている。また、このようにすることにより、停止出目の偏りをなくすことができる。
【０１８６】
一方、“オール１”でないリールの数が１つしか存在しない場合には、そのリールが出目データの１のビットの位置で停止すると、停止禁止の組合せが揃ってしまうことになる。ゆえに、ＳＤ４５においてビットデータが“オール１”でないリールの数が１つであると判断された場合には、番号ＮＵＭの出目テーブル中、ビットデータが“オール１”でないリールに対応するビットデータのみが参照され、１が立っているビットに対応する出目が特定される（ＳＤ４６）。そして、その特定された出目と対応する出目の優先度がＰＲＩＯ（ここではＰＲＩＯ＝０）に更新され（ＳＤ４７）、停止禁止出目更新処理が終了する。なお、ビットデータが“オール１”ではないリールが１つも存在しないことはあり得ない。なぜなら、それは停止してはいけない組合せが揃ってしまったことを意味するからである。
【０１８７】
次に、図２１および図２２を参照して、停止出目禁止処理を説明する。停止出目禁止処理は、図１７のＳＤ７で実行されるサブルーチンである。この停止出目決定処理では、出目制御用乱数Ｒを用いて停止出目を決定することにより、停止させる出目の種類に偏りが出ないようにするとともに、滑り量に応じた重みを付加して滑り量が少ない出目ほど選択される確率が高くなるように調整されている。図２１には、停止出目決定処理のフローチャートが、図２２には停止出目決定処理の具体例が、それぞれ示されている。
【０１８８】
停止出目決定処理においては、最初に出目制御用乱数Ｒが抽出される（ＳＤ６０）。出目制御用乱数Ｒは、０〜２５５の範囲で更新される、更新範囲が２５６の乱数である。なお、この乱数Ｒは、遊技制御基板１００の制御部１１１により実行される制御プログラム（遊技制御手段により実行される制御プログラム）で生成されるソフト乱数であってもよく、制御部１１１の外部に設けた乱数発生回路（遊技制御手段の外部に設けた乱数発生手段）から供給されるハード乱数であってもよい。
【０１８９】
出目制御用乱数Ｒが抽出された後、「出目制御用乱数Ｒ×滑り量による重み総和」が算出され、当該算出結果が２バイトのレジスタに格納される。「滑り量による重み」は、引込み可能な５つの出目に対応して与えられる重みである。その重みは、滑り量が少ない順に、１６、８、４、２、１に定められている。たとえば図２２に示されるように、停止テーブルにおいて、引込み可能な範囲の出目がＤ〜Ｈである場合には、出目Ｄの重みが１６、出目Ｅの重みが８、出目Ｆの重みが４、出目Ｇの重みが２、出目Ｈの重みが１である。
【０１９０】
引続いて図２２を参照して、「滑り量による重み総和」の算出方法について説明する。停止テーブルにおいて、図２２に示されるように、引込み可能な範囲の出目が選択されている場合、最も大きい優先度データは２である。この優先度データは、出目Ｄの他、出目Ｇおよび出目Ｈに対応して設定されている。図２２において、ｂ１〜ｂ５は、引込み可能な５つの出目のうち、滑り量が少ない出目から順に対応している。この対応関係に従うと、最も大きい優先度データ（＝２）が設定されている位置は、ｂ１、ｂ４、およびｂ５である。
【０１９１】
この場合、ｂ１〜ｂ５のうち、最も大きい優先度データが設定された位置に対応するｂ１、ｂ４、およびｂ５の値が１とされ、その他のｂ２およびｂ３の値は０とされる。
【０１９２】
図２２の（２）に示されるように、滑り量による重み総和は、「１６ｂ１＋８ｂ２＋４ｂ３＋２ｂ４＋１ｂ５」で算出され、この例の場合には、その値が１９になる。
【０１９３】
続いて図２２（３）を参照して、たとえば、出目制御用乱数Ｒが２５５である場合には、「出目制御用乱数Ｒ×滑り量による重み総和」は、４８４５になる。図２１のＳＤ６１では、たとえば、この算術結果４８４５が２バイトのレジスタに格納される。
【０１９４】
次に図２１のＳＤ６２を参照して、２バイトのレジスタに格納された算術結果のうち、上位１バイトのデータがＣＯＭＰとされる。ＣＯＭＰは、２バイトのレジスタに格納された算術結果のうちの上位１バイトのデータであるため、その値は、２バイトのレジスタに格納された値を２５６で割って余りを無視した値に等しくなる。つまり、ＣＯＭＰの値は、図２２の（４）に示されるように、「出目制御用乱数Ｒ×滑り量による重み総和」／２５６の商である。たとえば、図２２に示す例の場合には、その値は、１８になる。出目制御用乱数Ｒの大きさは２５６であるために、結局、その乱数の大きさで割った値と等しくなる。したがって、この値（ＣＯＭＰ）の範囲は、最小値が０、最大値が「滑り量による重み総和−１」になる。
【０１９５】
次に、図２２の（５）を参照して、（４）で算出された値（ＣＯＭＰ＝１８）から、算術結果が負の値になるまで、最も優先順位の高い位置の重みを順に引く処理が行われる。そして、（６）を参照して、負の値が得られた重みに対応する位置の出目が停止出目として選択される。なお、図２２の例の場合には、ｂ１の重み（＝１６）とｂ４の重み（＝２）とｂ５の重み（＝１）とが順に減算された段階で、算術結果が負の値になったために、重みが１に対応するｂ５の位置の出目Ｈが停止出目として選択されている。
【０１９６】
図２１のＳＤ６３〜ＳＤ７５は、図２２の（５）および（６）の処理に基づいた制御内容を示したものであり、ＣＯＭＰから優先順位の高い位置の重みを引いた値が負になった段階（ＳＤ６４、ＳＤ６６、ＳＤ６８、ＳＤ７０でＹＥＳ）で、その重みに対応する位置の出目を停止出目として選択すること（ＳＤ７２からＳＤ７５、ＳＤ７１）が示されている。なお、図２１のフローチャートでは、ｂ５の重みをＣＯＭＰから引いてその結果が負になるか否かを判断する処理が省略されている。これは、ｂ４の重みを減算する処理が実行された段階で、その算術結果が負の値でない場合、わざわざｂ１の重みを減算する処理を行なうまでもなく、ｂ５の重みを減算した結果が負の値になることが明らかであるからである。ゆえに、図２１のフローチャートにおいては、ｂ４の重みをＣＯＭＰから減算した結果が負の値でない場合（ＳＤ７０でＮＯ）、出目テーブルのｂ５位置に対応する出目を停止出目として選択する処理が実行されている（ＳＤ７１）。
【０１９７】
次に、図２３を参照して、優先度更新用データの変形例について説明する。この変形例では、図１３に示した優先度更新用データに対して、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ入賞となる、“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様が加えられている。“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様は、太線枠内に示されるように、中段の入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」が揃う表示態様である。
【０１９８】
したがって、この種の“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様が加えられたスロットマシンにおいては、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」が表示結果として導出表示されると、それが中段の入賞ラインに揃っている場合に限り入賞となり、その他の上段や下段などの入賞ラインに揃っても外れとなる。このような、“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様をさらに加えることにより、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【０１９９】
たとえば、この種の“入賞ライン限定タイプ”の入賞が当選した場合、図２３の太線枠内に示されるような複数の優先度更新用データのうち、ゲーム状態（ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＢＢ中）に対応した優先度更新用データが遊技制御基板１００の制御部１１１により選択される。その優先度更新用データには、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を優先的に引込むためのデータ（優先度データおよび出目テーブル）が含まれている。そして、図１７などに示したような処理が実行されることによって、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を優先的に引込むようなリール制御が行なわれる。
【０２００】
なお、ここでは、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を１つのみ追加した場合を例に挙げて説明したが、そのような入賞を複数追加してもよい。入賞の種類が増加するにしたがって優先度更新用データの数も増加するが、停止テーブルの作成手順が変化することはなく、また、リールの停止条件が成立する前に停止テーブルを作成するので、たとえ入賞の種類が増加しても、停止させる出目を選択する処理速度が低下することもない。
【０２０１】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０２０２】
（１）  前記優先度設定用データは、前記設定手段が設定すべき優先度を指定する優先度データと、該優先度データの優先度に設定する対象となる表示結果のパターンを指定する表示結果パターンデータとが含まれている。そして、前記表示結果パターンデータは、所定の入賞に対応した表示態様を構成する可変表示部の表示結果のパターンの集合からなる。さらに、当該表示結果パターンデータに含まれる可変表示部の表示結果のパターンの各々に対して高い優先度を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が優先的に導出表示されるようになる。一方、当該表示結果パターンデータに含まれる可変表示部の表示結果のパターンの各々に対して低い優先度を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が導出表示されにくくなる。特に、前記優先度として、予め定められた優先度のうちの最も低い優先度（０）を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が導出表示されなくなる。前記優先度として、予め定められた優先度のうちの最も低い優先度が設定された場合には、当該優先度が設定された表示結果のパターンは前記選択手段により選択されることがない。換言すれば、前記選択手段は、前記優先度のうちの予め定められた最も低い優先度が設定された表示結果のパターンを選択しない。
【０２０３】
（２）  スロットマシン１により、ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（たとえば、リール４）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。そして、該スロットマシンは、遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板１００）と、該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から制御情報（たとえば、コマンド）を受信し、遊技の進行状況に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御基板１０１）とを含む。上記実施の形態では、情報は遊技制御基板１００から演出制御基板１０１の１方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板１０１から遊技制御基板１００へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【０２０４】
（３）  遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方のＲＡＭ１１３，１３３は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のＲＡＭのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のＲＡＭともにバックアップしないように構成してもよい。
【０２０５】
また、上記実施の形態では、遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよい。
【０２０６】
（４）  本実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１を制御する。しかしながら、演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも１つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板１００が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１により、遊技状態を演出するために前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【０２０７】
（５）  画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって駆動する人形等の構造物をスロットマシン１の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。これらの場合において、人形や画像表示装置などにより、前記演出制御手段によって制御される付帯手段（付帯装置）が構成されている。
【０２０８】
（６）  図３を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板１００側のＣＰＵ１１２は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体（メダル）または価値物体と交換可能な価値情報（クレジット）を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【０２０９】
スピーカやランプあるいは画像表示装置により、前記演出制御手段により制御される演出手段が構成されている。前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受け、前記演出手段を制御して当該演出手段に所定の演出を行なわせる。
【０２１０】
（７）  液晶表示器５０には、遊技制御基板１００が制御する各種報知手段（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３、投入指示ランプ１８０、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ、スタートランプ１７０、リプレイランプ１５０、ボーナス告知ランプ１９０、ゲームオーバーランプ１４０）によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板１００により液晶表示器５０を表示制御させる。
【０２１１】
（８）  遊技制御基板１００により、可変表示装置（リールユニット４）を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット４により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板１００により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板１００により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０２１２】
演出制御基板１０１により、画像表示装置（たとえば、液晶表示器５０）を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板１０４により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板（遊技情報出力手段）が構成されている。ＲＢ中信号、ＢＢ中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【０２１３】
スタートレバー４２により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、制御部１１１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役（たとえば、ビッグボーナス）が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４）とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役（ビッグボーナス役）が発生した場合には、所定のボーナス役（レギュラーボーナス）の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【０２１４】
（９）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンの全体正面図である。
【図２】  スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図３】  遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】  図柄配列表を示す図である。
【図５】  リールの出目を示す図である。
【図６】  特徴的な表示態様を説明するための図である。
【図７】  禁止目を表示させない処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図８】  リーチ目の表示に関する処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図９】  リール制御に用いられる各種のデータの概要を説明するための図である。
【図１０】  リールを停止させる処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  優先度を更新する処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１２】  停止テーブルの構成を説明するための図である。
【図１３】  優先度更新用データの構成を説明するための図である。
【図１４】  出目テーブルの構成を説明するための図である。
【図１５】  停止テーブルの優先度の更新手順例を説明するための図である。
【図１６】  遊技制御基板が行なうメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】  リール変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】  停止テーブル更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】  停止優先出目更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】  停止禁止出目更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】  停止出目決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】  停止出目決定処理の具定例を説明するための図である。
【図２３】  優先度更新用データの構成（変形例）を説明するための図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン、４  リールユニット、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  ストップボタン、４２  スタートレバー、４３  １枚ＢＥＴボタン、４４  ＭＡＸＢＥＴボタン、５０  液晶表示器、１００  遊技制御基板、１０１  演出制御基板、１１１  遊技制御基板側の制御部、１３１  演出制御基板側の制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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