(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームの携帯ゲーム端末であって、
前記コンピュータゲームのプレイにおいて、その内容の画像を画面に表示する内容表示部と、
自端末の位置を測る測位部と、
自端末の位置を無線で送信する位置送信部と、
少なくとも一つの他端末の位置を無線で受信する位置受信部と、
ある端末のログオン時の位置である基準位置を予め定められた仮想平面内における前記少なくとも一つの他端末と共通の一つの基準位置へ変換する位置変換によってその端末の現在位置が変換された後の前記仮想平面内の前記一つの基準位置に対する相対的な位置を、その端末の仮想位置としたとき、前記プレイの期間の一部または全部において、自端末の仮想位置と前記少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、自端末及び前記少なくとも一つの他端末の仮想的な配置の画像を前記画面に表示する配置表示部とを備え、
前記内容表示部に表示される前記内容の画像は、予め定められた配置加味条件が成立すると、前記配置に基づいて決定され、
前記画面において、前記内容の画像と前記配置の画像とは互いに重ならない、
ことを特徴とする携帯ゲーム端末。
【請求項２】
前記測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部を備え、
前記位置送信部は、予め定められた登録条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として記憶する一方、予め定められた更新条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置としたとき、自端末の現在位置と自端末の基準位置とを用いて自端末の仮想位置を算出し、算出した仮想位置を送信し、
前記位置受信部は、前記少なくとも一つの他端末の仮想位置を受信し、
前記配置表示部は、前記位置送信部に送信された仮想位置と、前記位置受信部に受信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、前記配置の画像を前記画面に表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の携帯ゲーム端末。
【請求項３】
前記測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部を備え、
前記位置送信部は、予め定められた登録条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を、自端末の基準位置として、ある端末の基準位置及び現在位置を受信してその端末の仮想位置を送信する他の装置へ送信する一方、予め定められた更新条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置として前記他の装置へ送信し、
前記位置受信部は、前記少なくとも一つの他端末の仮想位置を受信し、
前記配置表示部は、前記位置送信部に送信された基準位置と前記位置送信部に送信された現在位置とで定まる自端末の仮想位置と前記位置受信部に受信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、前記配置の画像を前記画面に表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の携帯ゲーム端末。
【請求項４】
前記コンピュータゲームのプレイヤに操作される操作部を有し、前記操作部の操作に応じた指示を入力する指示入力部を備え、
前記登録条件は、予め定められた登録指示が前記指示入力部に入力されると成立する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の携帯ゲーム端末。
【請求項５】
前記コンピュータゲームのプレイヤに操作される操作部を有し、前記操作部の操作に応じた指示を入力する指示入力部を備え、
前記更新条件は、予め定められた更新指示が前記指示入力部に入力されると成立する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の携帯ゲーム端末。
【請求項６】
前記コンピュータゲームのプレイヤに操作される操作部を有し、前記操作部の操作に応じた指示を入力する指示入力部を備え、
前記配置加味条件は、予め定められた発動指示が前記指示入力部に入力されることを必須としている、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の携帯ゲーム端末。
【請求項７】
前記内容表示部は、前記プレイにおいて、前記配置と線分又は複数の頂点を有する平面図形との適合度に応じた前記内容の画像を前記画面に表示する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の携帯ゲーム端末。
【請求項８】
請求項３に記載の携帯ゲーム端末を複数有するゲームシステムに含まれ、前記他の装置として前記複数の携帯ゲーム端末の各々と通信するゲーム装置であって、
前記複数の携帯ゲーム端末の基準位置を受信して記憶する受信記憶部と、
前記複数の携帯ゲーム端末の各々の現在位置を受信すると、受信した現在位置とこの現在位置に係る携帯ゲーム端末の基準位置とを用いて、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を算出し、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を送信する仮想位置送信部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１又は２に記載の携帯ゲーム端末を複数有し、
前記複数の携帯ゲーム端末の各々は、前記複数の携帯ゲーム端末のうち自端末を除く全ての携帯ゲーム端末に対して前記他端末となる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項３に記載の携帯ゲーム端末を複数有するとともに請求項８に記載のゲーム装置を有し、
前記複数の携帯ゲーム端末の各々は、前記複数の携帯ゲーム端末のうち自端末を除く全ての携帯ゲーム端末に対して前記他端末となる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項３に記載の携帯ゲーム端末を複数有するとともに前記他の装置として請求項１に記載の携帯ゲーム端末を一つ有し、
前記複数の携帯ゲーム端末及び前記一つの携帯ゲーム端末の各々は、前記複数の携帯ゲーム端末及び前記一つの携帯ゲーム端末のうち自端末を除く全ての携帯ゲーム端末に対して前記他端末となり、
前記一つの携帯ゲーム端末は、
前記複数の携帯ゲーム端末の基準位置を受信して記憶する受信記憶部と、
前記複数の携帯ゲーム端末の各々の現在位置を受信すると、受信した現在位置とこの現在位置に係る携帯ゲーム端末の基準位置とを用いて、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を算出し、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を送信する仮想位置送信部と、
前記測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部とを備え、
前記一つの携帯ゲーム端末では、
前記位置送信部が、予め定められた登録条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として記憶する一方、予め定められた更新条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置としたとき、自端末の現在位置と自端末の基準位置とを用いて自端末の仮想位置を算出し、算出した仮想位置を送信し、
前記配置表示部が、前記位置送信部に送信された仮想位置と、前記仮想位置送信部に送信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、前記配置の画像を前記画面に表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
コンピュータゲームの携帯ゲーム端末を、
前記コンピュータゲームのプレイにおいて、その内容の画像を画面に表示する内容表示部と、
自端末の位置を測る測位部と、
自端末の位置を無線で送信する位置送信部と、
少なくとも一つの他端末の位置を無線で受信する位置受信部と、
ある端末のログオン時の位置である基準位置を予め定められた仮想平面内における前記少なくとも一つの他端末と共通の一つの基準位置へ変換する位置変換によってその端末の現在位置が変換された後の前記仮想平面内の前記一つの基準位置に対する相対的な位置を、その端末の仮想位置としたとき、前記プレイの期間の一部または全部において、自端末の仮想位置と前記少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、自端末及び前記少なくとも一つの他端末の仮想的な配置の画像を前記画面に表示する配置表示部として機能させるプログラムであって、
前記内容表示部に表示される前記内容の画像は、予め定められた配置加味条件が成立すると、前記配置に基づいて決定され、
前記画面において、前記内容の画像と前記配置の画像とは互いに重ならない、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯ゲーム端末、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームの一種に、そのプレイの内容が、そのゲーム端末の位置に応じた内容となる位置利用ゲームがある。位置利用ゲームとしては、特許文献１に記載のものが挙げられる。このゲームのプレイでは、ＧＰＳ（Global Positioning System ）受信装置を備えたゲーム装置をそれぞれ携帯した複数のプレイヤが、特定の地域に集まり、敵味方のチームに分かれて得点を競う。また、このプレイにおいて、特定のプレイヤに携帯される特定のゲーム装置（レフリー機）には、上記の地域に対応する仮想的な地図（戦闘地図）が表示される。この地図は、予め設定された反応エリアや、各プレイヤの位置を示すものである。また、このプレイでは、あるプレイヤが移動し、そのゲーム装置が反応エリアに入ると、このプレイヤが属するチームの得点が増減する。
【特許文献１】特開平１０−２１６３６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載の技術によって、同一のプレイに参加する複数のプレイヤが広い地域に分散し得る位置利用ゲームのプレイを実現すると、特定のゲーム装置の画面に、各プレイヤの移動を把握し難い地図が表示される虞がある。例えば、一方のチームに属する複数のプレイヤの各々が東京において移動し、他方のチームに属する複数のプレイヤの各々がロンドンにおいて移動する場合、特定のゲーム装置の画面に表示される地図の縮尺が極めて小さくなるから、画面による各プレイヤの移動の把握が困難となる。なお、地図に代えて各プレイヤの位置を示す文字を表示する形態も考えられるが、この形態で可能となるのは、非直感的な把握であり、直感的な把握ではない。
【０００４】
本発明は、上述した事情に鑑みて為されたものであり、位置利用ゲームのプレイにおいて、このプレイに係る複数のプレイヤが広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握を可能とすることができる、携帯ゲーム端末、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを解決課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、位置利用ゲームやパズル等の、そのプレイ（ゲームプレイ）の結果を定めるルールを有するものである。ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まる行為である。一つのゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。プレイの主体となる人を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その主体であるプレイヤを、その「参加プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。
【０００６】
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの動作に限られる。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム端末」と呼ぶ。ゲーム端末のうち、その操作のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。コンピュータゲームについて、そのゲーム端末を有するシステムを、その「ゲームシステム」と呼ぶ。
【０００７】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているプログラムを実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で利用可能な形式で表現したものである。データとしては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを例示可能である。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「プログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。プログラムとしては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを例示可能である。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体を例示可能である。
【０００８】
コンピュータとしては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを例示可能である。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為をいう。入力部としては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為をいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動を例示可能である。光の形態での情報の出力としては、画像の表示、光源の明滅を例示可能である。音の形態での情報の出力としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）を例示可能である。振動の形態での情報の出力としては、振動子の揺動を例示可能である。
【０００９】
次に、本発明について説明する。
本発明は、コンピュータゲームの携帯ゲーム端末であって、前記コンピュータゲームのプレイにおいて、その内容の画像を画面に表示する内容表示部と、自端末の位置を測る測位部と、自端末の位置を無線で送信する位置送信部と、少なくとも一つの他端末の位置を無線で受信する位置受信部と、ある端末のログオン時の位置である基準位置を予め定められた仮想平面内における前記少なくとも一つの他端末と共通の一つの基準位置へ変換する位置変換によってその端末の現在位置が変換された後の前記仮想平面内の前記一つの基準位置に対する相対的な位置を、その端末の仮想位置としたとき、前記プレイの期間の一部または全部において、自端末の仮想位置と前記少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、自端末及び前記少なくとも一つの他端末の仮想的な配置の画像を前記画面に表示する配置表示部とを備え、前記内容表示部に表示される前記内容の画像は、予め定められた配置加味条件が成立すると、前記配置に基づいて決定され、前記画面において、前記内容の画像と前記配置の画像とは互いに重ならない、ことを特徴とする携帯ゲーム端末（態様１）を提供する。
態様１によれば、プレイの期間の一部または全部において、自端末の仮想位置と少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、これらの端末の仮想的な配置が表示される。この配置は、端末の仮想位置で定まるから、この配置を画像で表示することによって、位置利用ゲームのプレイに係る複数のプレイヤ（携帯ゲーム端末）が広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握が可能となる。
【００１０】
態様１において、前記測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部を備え、前記位置送信部は、予め定められた登録条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として記憶する一方、予め定められた更新条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置としたとき、自端末の現在位置と自端末の基準位置とを用いて自端末の仮想位置を算出し、算出した仮想位置を送信し、前記位置受信部は、前記少なくとも一つの他端末の仮想位置を受信し、前記配置表示部は、前記位置送信部に送信された仮想位置と、前記位置受信部に受信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、前記配置の画像を前記画面に表示する、ようにしてもよい（態様２）。
態様２によれば、仮想位置の算出が自端末で行われるから、仮想位置の算出を他端末で行うよりも、全体の演算量を低減することができる。
【００１１】
態様１において、前記測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部を備え、前記位置送信部は、予め定められた登録条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を、自端末の基準位置として、ある端末の基準位置及び現在位置を受信してその端末の仮想位置を送信する他の装置へ送信する一方、予め定められた更新条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置として前記他の装置へ送信し、前記位置受信部は、前記少なくとも一つの他端末の仮想位置を受信し、前記配置表示部は、前記位置送信部に送信された基準位置と前記位置送信部に送信された現在位置とで定まる自端末の仮想位置と前記位置受信部に受信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、前記配置の画像を前記画面に表示する、ようにしてもよい（態様３）。
【００１２】
態様２又は３において、前記コンピュータゲームのプレイヤに操作される操作部を有し、前記操作部の操作に応じた指示を入力する指示入力部を備え、前記登録条件は、予め定められた登録指示が前記指示入力部に入力されると成立する、ようにしてもよい。
この態様によれば、プレイヤの指示を待ってその端末の基準位置が登録される。したがって、例えば、プレイヤが行動範囲を変えることができる。
【００１３】
態様２又は３において、前記コンピュータゲームのプレイヤに操作される操作部を有し、前記操作部の操作に応じた指示を入力する指示入力部を備え、前記更新条件は、予め定められた更新指示が前記指示入力部に入力されると成立する、ようにしてもよい。
この態様によれば、プレイヤの指示を待ってその端末の現在位置が更新される。したがって、例えば、プレイヤが一時的に場を離れる場合に有利である。
【００１４】
態様１乃至３において、前記コンピュータゲームのプレイヤに操作される操作部を有し、前記操作部の操作に応じた指示を入力する指示入力部を備え、前記配置加味条件は、予め定められた発動指示が前記指示入力部に入力されることを必須としている、ようにしてもよい。
【００１５】
態様１乃至３において、前記内容表示部は、前記プレイにおいて、前記配置と線分又は複数の頂点を有する平面図形との適合度に応じた前記内容の画像を前記画面に表示する、ようにしてもよい
。この態様によれば、図形と配置との比較となるから、プレイヤに分かり易いという利点がる。
【００１６】
また、本発明は、態様３の携帯ゲーム端末を複数有するゲームシステムに含まれ、前記他の装置として前記複数の携帯ゲーム端末の各々と通信するゲーム装置であって、前記複数の携帯ゲーム端末の基準位置を受信して記憶する受信記憶部と、前記複数の携帯ゲーム端末の各々の現在位置を受信すると、受信した現在位置とこの現在位置に係る携帯ゲーム端末の基準位置とを用いて、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を算出し、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を送信する仮想位置送信部と、を備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、位置利用ゲームのプレイに係る複数のプレイヤ（携帯ゲーム端末）が広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握が可能となる。
【００１７】
また、本発明は、態様１又は２の携帯ゲーム端末を複数有し、前記複数の携帯ゲーム端末の各々は、前記複数の携帯ゲーム端末のうち自端末を除く全ての携帯ゲーム端末に対して前記他端末となる、ことを特徴とするゲームシステムを提供する。また、本発明は、態様３の携帯ゲーム端末を複数有するとともに上記のゲーム装置を有し、前記複数の携帯ゲーム端末の各々は、前記複数の携帯ゲーム端末のうち自端末を除く全ての携帯ゲーム端末に対して前記他端末となる、ことを特徴とするゲームシステムを提供する。また、本発明は、態様３に記載の携帯ゲーム端末を複数有するとともに前記他の装置として態様１に記載の携帯ゲーム端末を一つ有し、前記複数の携帯ゲーム端末及び前記一つの携帯ゲーム端末の各々は、前記複数の携帯ゲーム端末及び前記一つの携帯ゲーム端末のうち自端末を除く全ての携帯ゲーム端末に対して前記他端末となり、前記一つの携帯ゲーム端末は、前記複数の携帯ゲーム端末の基準位置を受信して記憶する受信記憶部と、前記複数の携帯ゲーム端末の各々の現在位置を受信すると、受信した現在位置とこの現在位置に係る携帯ゲーム端末の基準位置とを用いて、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を算出し、この現在位置に係る携帯ゲーム端末の仮想位置を送信する仮想位置送信部と、前記測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部とを備え、前記一つの携帯ゲーム端末では、
前記位置送信部が、予め定められた登録条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として記憶する一方、予め定められた更新条件が成立すると、前記測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置としたとき、自端末の現在位置と自端末の基準位置とを用いて自端末の仮想位置を算出し、算出した仮想位置を送信し、前記配置表示部が、前記位置送信部に送信された仮想位置と、前記仮想位置送信部に送信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、前記配置の画像を前記画面に表示する、ことを特徴とするゲームシステムを提供する。これらのゲームシステムによれば、位置利用ゲームのプレイに係る複数のプレイヤ（携帯ゲーム端末）が広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握が可能となる。
【００１８】
また、本発明は、コンピュータゲームの携帯ゲーム端末を、前記コンピュータゲームのプレイにおいて、その内容の画像を画面に表示する内容表示部と、自端末の位置を測る測位部と、自端末の位置を無線で送信する位置送信部と、少なくとも一つの他端末の位置を無線で受信する位置受信部と、ある端末のログオン時の位置である基準位置を予め定められた仮想平面内における前記少なくとも一つの他端末と共通の一つの基準位置へ変換する位置変換によってその端末の現在位置が変換された後の前記仮想平面内の前記一つの基準位置に対する相対的な位置を、その端末の仮想位置としたとき、前記プレイの期間の一部または全部において、自端末の仮想位置と前記少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、自端末及び前記少なくとも一つの他端末の仮想的な配置の画像を前記画面に表示する配置表示部として機能させるプログラムであって、前記内容表示部に表示される前記内容の画像は、予め定められた配置加味条件が成立すると、前記配置に基づいて決定され、前記画面において、前記内容の画像と前記配置の画像とは互いに重ならない、ことを特徴とするプログラム、又はこのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このプログラムによれば、位置利用ゲームのプレイに係る複数のプレイヤ（携帯ゲーム端末）が広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握が可能となる。なお、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）としても把握される。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体（データキャリヤ）としても把握される。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、位置利用ゲームのプレイに係る複数のプレイヤ（携帯ゲーム端末）が広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握を可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
【００２１】
＜１．ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、特定の三つのコンピュータゲーム（協力ゲーム、対戦ゲーム及び単独ゲーム）のプレイを実現するネットワーク方式のゲームシステムであり、多数の携帯ゲーム端末２（２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、…）と、ゲーム装置（他の装置）３とを有する。
【００２２】
携帯ゲーム端末２は、上記三つのゲームのゲーム端末であり、これら三つのゲームの少なくとも一つのプレイヤに携帯される。また携帯ゲーム端末２は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）クライアントとして機能し、世界規模で分散して配置された複数の無線ＬＡＮのＡＰ（アクセスポイント）４（４Ａ、４Ｂ、４Ｃ、…）のうち、十分に近い一つのＡＰ４に無線接続し、接続先のＡＰ４を介して通信を行うことができる。一つのＡＰ４と、このＡＰ４に無線接続された携帯ゲーム端末２は、それぞれ、一つの無線ＬＡＮ５に終端ノードとして属する。無線ＬＡＮ５は、終端ノードとしてインターネットワーク８に属する。
【００２３】
ゲーム装置３は、上記三つのゲームのゲーム装置であり、ルータ６に接続されている。ゲーム装置３及びルータ６は、それぞれ、終端ノードとしてＬＡＮ７に属する。ＬＡＮ７は、終端ノードとしてインターネットワーク８に属する。つまり、ゲーム装置３とＡＰ４に無線接続された携帯ゲーム端末２は、それぞれ、終端ノードとしてインターネットワーク８に属し、ＡＰ４を介して相互に通信することができる。
【００２４】
また、携帯ゲーム端末２は、アドホックネットワーク（図にはアドホックネットワーク９が例示されている）にノードとして属することが可能であり、同一のアドホックネットワークにノードとして属する他の携帯ゲーム端末２との間で、ＡＰ４を介さずに無線通信を行うことができる。つまり、携帯ゲーム端末２は、その動作モードとして、ＡＰ４を介して通信を行うインフラストラクチャモードと、ＡＰ４を介さずに無線通信を行うアドホックモードとを有する。
【００２５】
＜２．ゲームの概要＞
協力ゲーム、対戦ゲーム及び単独ゲームは、いずれも、位置利用ゲームの一種である。協力ゲーム、対戦ゲーム及び単独ゲームの各プレイは、その内容を決定する決定処理を、携帯ゲーム端末２またはゲーム装置３が繰り返し実行することによって進行する。また、上記の各プレイでは、予め定められた配置加味条件が成立すると、次に実行される決定処理（以降、「発動決定処理」と呼ぶ）において、そのプレイの内容の決定に、複数の携帯ゲーム端末２の相対配置が加味される。「相対配置」については後述する。
【００２６】
協力ゲームのプレイでは、このプレイに参加する複数のプレイヤが、各々のキャラクタを操作し、互いに協力して仮想的な敵と戦う。キャラクタは、仮想的な存在であり、その画像がプレイヤに視認される。協力ゲームのプレイにおける発動決定処理では、そのプレイに参加している複数のプレイヤの携帯ゲーム端末２の相対配置に基づいて、仮想的な敵に対して特定の攻撃（例えば、特定の魔法による攻撃や特定のアイテム（例えば、刀）による攻撃）を実行するか否かや、このプレイに参加する複数のプレイヤのキャラクタの攻撃力や防御力を向上させるか否か等が決定される。
【００２７】
対戦ゲームのプレイでは、このプレイに参加する複数のプレイヤが、複数のメンバーを有する二つのチームに分かれて対戦する。対戦ゲームのプレイにおける発動決定処理では、そのプレイに参加している複数のプレイヤの携帯ゲーム端末２のチーム毎の相対配置に基づいて、対戦相手に対して特定の攻撃を実行するか否か等が決定される。
【００２８】
単独ゲームのプレイでは、一人の参加プレイヤが、仮想的な敵と戦う。単独ゲームのプレイにおける発動決定処理では、参加プレイヤの携帯ゲーム端末２と参加プレイヤに指定された少なくとも一つの他の携帯ゲーム端末２との相対配置に基づいて、仮想的な敵に対して特定の攻撃を実行するか否かや、攻撃力や防御力を向上させるか否か等が決定される。
【００２９】
＜３．携帯ゲーム端末の構成＞
図２は、携帯ゲーム端末２の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、携帯ゲーム端末２は、コンピュータであり、操作部２１、画像表示部２２、音響出力部２３、無線通信インターフェイス２４、ＧＰＳ受信装置２５、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Read Only Memory）ドライブ２６、ＲＡＭ（Random Access Memory）２７、ＲＯＭ２８、及びプロセッサ２９を備える。
【００３０】
操作部２１は、自端末の使用者に操作されるものであり、複数の操作ボタンを備え、押下されたボタンに固有のデータをプロセッサ２９へ供給する。画像出力部２２は、例えば液晶ディスプレイであり、プロセッサ２９から画像を表すデータが供給されると、このデータが表す画像を画面Ｓに表示（出力）する。音響出力部２３は、例えばスピーカを有し、プロセッサ２９から音響を表すデータが供給されると、このデータが表す音響を出力する。
【００３１】
無線通信インターフェイス２４は、設定された動作モードで、設定されたパラメータ（例えば、ＳＳＩＤやチャンネル番号）に従って動作する。無線通信インターフェイス２４に設定可能な動作モードには、インフラストラクチャモード及びアドホックモードがある。無線通信インターフェイス２４に、その動作モードとしてインフラストラクチャモードが設定されると、携帯ゲーム端末２の動作モードはインフラストラクチャモードとなり、アドホックモードが設定されると、携帯ゲーム端末２の動作モードはアドホックモードとなる。
【００３２】
インフラストラクチャモードでは、無線通信インターフェイス２４は、プロセッサ２９から供給されたデータを表す無線信号（電波）を接続先のＡＰ４へ送信する一方、接続先のＡＰ４からの無線信号を受信し、受信した無線信号で表されるデータをプロセッサ２９へ供給する。アドホックモードでは、無線通信インターフェイス２４は、プロセッサ２９から供給されたデータを表す無線信号を、通信相手（同一のアドホックネットワークに終端ノードとして属する他の携帯ゲーム端末２）へ送信する一方、通信相手からの無線信号を受信し、受信した無線信号で表されるデータをプロセッサ２９へ供給する。
【００３３】
ＧＰＳ受信装置２５は、このＧＰＳ受信装置２５の位置、すなわち自端末の位置を測るものであり、ＧＰＳ衛星からの測位用電波を受信して自端末の位置を特定し、特定した位置を表すデータをプロセッサ２９へ供給する。ＧＰＳ受信装置２５が測る位置は、地球上の位置であり、ＧＰＳ受信装置２５から出力されるデータは、少なくとも緯度及び経度を表す。以降の説明では、ＧＰＳ受信装置２５に測定された緯度及び経度で定まる位置を、「測定位置」と呼ぶ
【００３４】
リムーバブルメモリ２６は、例えばＲＯＭであり、協力ゲームのプログラム２６１及び２６２と、対戦ゲームのプログラム２６３及び２６４と、単独ゲームのプログラム２６５とを記憶しており、携帯ゲーム端末２に着脱自在に取り付けられる。プログラム２６１、２６３及び２６５はインフラストラクチャモードを前提としており、プログラム２６２及び２６４はアドホックモードを前提としている。なお、リムーバブルメモリ２６に代えて、プログラム２６１〜２６４が電気的、磁気的又は光学的に記録された記録媒体と、この記録媒体からデータを読み出す読み出し装置との組を採用可能である。
【００３５】
ＲＡＭ２７は、プロセッサ２９のワークエリアとして使用されるものであり、データを記憶することにより、このデータで表される情報を記憶する。ＲＡＭ２７には、自端末の測定位置及び仮想位置や、プレイの内容が記憶される。携帯ゲーム端末２の「仮想位置」は、予め定められた平面（以降、「投影面」と呼ぶ）内のその携帯ゲーム端末２の位置であり、その携帯ゲーム端末２の基準位置（緯度及び経度）を投影面内の一つの基準位置（特定の位置）へ変換（投影）する位置変換（投影法）によって、その携帯ゲーム端末２の現在位置が変換（投影）される位置である。なお、仮に地表が平面であったなら、携帯ゲーム端末２の仮想位置は、その携帯ゲーム端末２の基準位置に対するその携帯ゲーム端末２の現在の位置（相対位置）に応じたものとなる。携帯ゲーム端末２の「基準位置」は、その携帯ゲーム端末２の位置であり、その携帯ゲーム端末２の仮想位置の算出の基準となる。ＲＡＭ２７に代えて、書き換え可能な任意のメモリを採用可能である。
【００３６】
ＲＯＭ２８にはオペレーティングシステムが記憶されている。ＲＯＭ２８に代えて、不揮発性の任意の半導体メモリを採用可能である。プロセッサ２９は、図示しない電源が投入されると、ＲＯＭ２８からオペレーティングシステムを読み出して実行する。以降、プロセッサ２９は、操作部２１から供給されるデータに基づいて使用者から入力された指示を特定可能となる。つまり、プロセッサ２９及び操作部２１は、使用者の指示を入力する指示入力部として機能する。
【００３７】
また、プロセッサ２９は、操作部２１と協働して無線通信インターフェイス２４の設定の開始指示を入力すると、無線通信インターフェイス２４の設定処理を開始する。この設定処理では、プロセッサ２９は、無線通信インターフェイス２４の設定のための画像を表す画像データを画像出力部２２へ供給する一方、操作部２１から供給されたデータに基づいて、動作モード及びパラメータを設定する。
【００３８】
また、動作モードがインフラストラクチャモードの場合、プロセッサ２９は、操作部２１と協働してプログラム２６１、２６３又は２６５の実行指示を入力すると、リムーバブルメモリ２６から該当するプログラムを読み出して実行する。これにより、携帯ゲーム端末２において、後述の位置処理及び位置測定処理が実行されるともに、後述の発動送信処理、内容受信処理及び情報出力処理の実行が可能となる。
【００３９】
一方、動作モードがアドホックモードの場合、プロセッサ２９は、操作部２１と協働してプログラム２６２又は２６４の実行指示を入力すると、リムーバブルメモリ２６から該当するプログラムを読み出して実行する。これにより、携帯ゲーム端末２において、後述の位置処理及び位置測定処理が実行されるともに、後述の発動送信処理、内容受信処理及び情報出力処理の実行が可能となる。なお、携帯ゲーム端末２が、クライアントからの要求に応じてサービスを提供するサーバとして機能する場合には、後述の登録処理、更新処理、発動処理、及び進行処理の実行も可能となる。
【００４０】
＜４．ゲーム装置の構成＞
図３は、ゲーム装置３の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置３は、コンピュータであり、通信インターフェイス３１、ハードディスク３２、ＲＡＭ３３、ＲＯＭ３４及びプロセッサ３５を備える。通信インターフェイス３１は、プロセッサ３５から供給されたデータを表す信号（電気信号）をルータ６へ送信する一方、ルータ６からの信号を受信し、この信号で表されるデータをプロセッサ３５へ供給する。
【００４１】
ハードディスク３２は、協力ゲーム、対戦ゲーム及び単独ゲーム用のプログラム及びオペレーティングシステムを記憶している。また、ハードディスク３２には、図４に示す構造の位置管理テーブルＴが確保される。位置管理テーブルＴは、過去にゲーム装置３へログオンしたことのあるプレイヤ（携帯ゲーム端末２）毎に、そのＩＤ、基準位置、現在位置、仮想位置、及び通知先を対応付けるデータテーブルである。
【００４２】
プレイヤの「ＩＤ」は、ゲームシステム１において当該プレイヤ及び当該プレイヤに携帯される携帯ゲーム端末２を一意に識別する情報である。携帯ゲーム端末２（プレイヤ）の「通知先」は、その携帯ゲーム端末２の現在位置が更新されたときに、その携帯ゲーム端末２の仮想位置を通知すべきプレイヤ（携帯ゲーム端末２）を示す情報であり、少なくとも、その携帯ゲーム端末２を携帯するプレイヤのＩＤを含む。
【００４３】
ＲＡＭ３３は、プロセッサ３５のワークエリアとして使用されるものであり、データを記憶することにより、このデータで表される情報を記憶する。ＲＡＭ３３に代えて、書き換え可能な任意のメモリを採用可能である。ＲＡＭ３３には、ログオンリストＧが記憶され、配置加味フラグＦＬが確保される。ログオンリストＧは、ゲーム装置３にログオンしているプレイヤのＩＤを含むリストであり、ゲーム装置３に誰もログオンしていない場合には、いずれのＩＤも含まない空リストとなる。配置加味フラグＦＬは、プレイの内容の決定に携帯ゲーム端末２の配置を加味するか否かを示すものであり、プレイ毎に確保される。配置加味フラグＦＬの値は、「真」または「偽」である。なお、対戦ゲームの場合のプレイでは、チーム毎に、配置加味フラグＦＬが確保される。
【００４４】
ＲＯＭ３４にはＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶されている。ＲＯＭ３４に代えて、不揮発性の任意の半導体メモリを採用可能である。プロセッサ３５は、図示しない電源が投入されると、ＲＯＭ３４からＩＰＬを読み出して実行し、これによって、ハードディスク３２からオペレーティングシステムを読み出して実行し、これによって、ハードディスク３２から上記のプログラムを読み出して実行し、これによって、ゲーム装置３は、クライアントからの要求に応じてサービスを提供するサーバとして機能し、後述のログオン処理、登録処理、更新処理、ログオフ処理、発動処理、及び進行処理を実行可能となる。
【００４５】
＜５．ゲームシステム１の動作＞
一又は複数の携帯ゲーム端末２及びゲーム装置３において、上記の処理が実行されることにより、ゲームシステム１では、インフラストラクチャモードの協力ゲームに係る動作、インフラストラクチャモードの対戦ゲームに係る動作、及び単独ゲームに係る動作が行われる。また、複数の携帯ゲーム端末２において、上記の処理が実行されることにより、アドホックモードの協力ゲームに係る動作、及びアドホックモードの対戦ゲームに係る動作が行われる。
【００４６】
＜５−１．インフラストラクチャモードの協力ゲームに係る動作＞
図５は、インフラストラクチャモードの協力ゲームに係る動作の一例を示すシーケンス図である。この例は、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｃを携帯するプレイヤＡ〜Ｄが一つのプレイ（以降、「第１プレイ」と呼ぶ）に参加する場合のものである。以降、この例に沿って、インフラストラクチャモードの協力ゲームに係る動作について説明する。
【００４７】
まず、プレイヤＡ〜Ｄが、各々の携帯ゲーム端末２を操作してゲーム装置３にログオンする。これにより、ゲーム装置３において、プレイヤＡ〜ＤのＩＤがログオンリストＧに追加される。次に、プレイヤＡ〜Ｄが、各々の携帯ゲーム端末２の操作部２１を操作することにより、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄ（プレイヤＡ〜Ｄ）がグループ化される。このグループ化は、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの各々とゲーム装置３とが相互に通信することによって行われる。グループ化の方法としては、任意の公知の方法を採用可能である。
【００４８】
次に、プレイヤＡ〜Ｄが、各々の携帯ゲーム端末２の操作部２１を操作することにより、各々の携帯ゲーム端末２からゲーム装置３へ、自端末の測定位置を含み、自端末の基準位置の登録を要求する登録要求が送られる。図中のＢＡ〜ＢＤは、それぞれ、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの測定位置である。ＢＡ〜ＢＤは、ゲーム装置３において、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの基準位置及び現在位置として登録される。
【００４９】
次に、プレイヤＡ〜Ｄのうち、一人のプレイヤ（具体的にはプレイヤＡ）が、プレイの結果に影響し得る特定の効果の発動を命じる発動指示を携帯ゲーム端末２へ入力することができるリーダーとして決定される。具体的には、プレイヤＡ〜Ｄが各々の携帯ゲーム端末２の操作部２１を操作することにより投票が行われ、得票が最多のプレイヤが、リーダーとして決定される。得票が最多のプレイヤが複数の場合には、これら複数のプレイヤから一人がリーダーとしてランダムに決定される。なお、本実施の形態を変形し、他の方法によってリーダーを決定するようにしてもよい。
【００５０】
次に、第１プレイが開始される。第１プレイでは、ゲーム装置３において、第１プレイに係る決定処理が繰り返し実行され、決定処理毎に、決定された第１プレイの内容が携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの各々へ送られる。携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの各々では、この内容が画像及び音響で出力される。以降、プレイの内容の画像を、「プレイ画像」と呼ぶ。第１プレイに係るプレイ画像の一例を図６に示す。この例のプレイ画像Ｍ１には、プレイヤＡ〜Ｄのキャラクタの画像Ｍ１１〜Ｍ１４と、仮想的な敵のキャラクタの画像Ｍ１５とが含まれている。
【００５１】
一方、第１プレイでは、プレイヤＡ〜Ｄが、各々の携帯ゲーム端末２の操作部２１を操作することにより、各々の携帯ゲーム端末２からゲーム装置３へ、各種の要求が送られる。この例では、まず、携帯ゲーム端末２Ａからゲーム装置３へ、携帯ゲーム端末２Ａの測定位置（ＰＡ）を含む更新要求が送られる。更新要求は、自端末の現在位置の更新を要求するものであり、自端末の測定位置を含む。
【００５２】
ゲーム装置３では、携帯ゲーム端末２ＡからＰＡを含む更新要求が送られると、携帯ゲーム端末２Ａの現在位置としてＰＡが採用される。つまり、携帯ゲーム端末２Ａの現在位置が更新される。そして、ゲーム装置３では、携帯ゲーム端末２Ａの基準位置と現在位置とに基づいて携帯ゲーム端末２Ａの仮想位置（ＲＡ）が求められ、このＲＡがゲーム装置３から携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄへ送られる。携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの各々では、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの仮想位置で定まる相対配置が画像で出力される。
【００５３】
相対配置は、複数の携帯ゲーム端末２の仮想的な二次元配置であり、具体的には、投影面における、複数の携帯ゲーム端末２の仮想位置の点の配置である。よって、相対配置は、複数の携帯ゲーム端末２の現実の配置と必ずしも合致しない。以降、相対配置の画像を、「配置画像」と呼ぶ。第１プレイに係る配置画像の一例を図７に示す。この例の配置画像Ｍ２には、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの仮想位置を示す点の画像Ｍ２１〜Ｍ２４と、プレイヤＡ〜ＤのＩＤ（すなわち、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」及び「Ｄ」）の画像Ｍ２５〜Ｍ２８とが含まれている。配置画像Ｍ２において、画像Ｍ２５〜Ｍ２８は、ぞれぞれ、画像Ｍ２１〜Ｍ２４の近くに配置されている。
【００５４】
次に、携帯ゲーム端末２Ｃからゲーム装置３へ、携帯ゲーム端末２Ｃの測定位置（ＰＣ）を含む更新要求が送られ、上述と同様の処理が行われる。ただし、ゲーム装置３では、携帯ゲーム端末２Ｃの仮想位置（ＲＣ）が求められ、このＲＣがゲーム装置３から携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄへ送られ、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの各々では、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの仮想位置（送られたＲＣを含む）で定まる相対配置が画像で出力される。
【００５５】
結局、第１プレイでは、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの各々の画面Ｓに、プレイ画像Ｍ１及び配置画像Ｍ２を含む画像（合成画像）が表示される。この画像の一例を図８に示す。この画像には、一つの条件図形の画像Ｍ３も含まれている。条件図形は、複数の頂点を有する特定の平面図形であり、ゲーム毎に複数ずつ用意され、プレイの結果に影響し得る特定の効果の発動の条件を表す。
【００５６】
インフラストラクチャモードの協力ゲームについては、菱形の条件図形の他に三つの条件図形が用意されており、菱形の条件図形には、特定の効果として、特定の魔法による攻撃が割り当てられており、他の三つの条件図形には、それぞれ、特定の効果として、特定のアイテムによる攻撃、攻撃力の向上、防御力の向上が割り当てられている。第１プレイでは、リーダーのプレイヤＡは、携帯ゲーム端末２Ａの操作部２１を操作することにより、何回でも、インフラストラクチャモードの協力ゲームに係る条件図形から任意の一つを選択することができる。図８の画像は、最後に選択された条件図形が菱形の場合のものである。
【００５７】
第１プレイにおいて、リーダーのプレイヤＡが携帯ゲーム端末２Ａの操作部２１を操作することにより、発動指示が入力されると、携帯ゲーム端末２Ａからゲーム装置３へ、発動要求が送られる。発動要求は、プレイの結果に影響し得る特定の効果の発動を要求するものである。第１プレイでは、ゲーム装置３が発動要求を受け取ることによって配置加味条件が成立し、ゲーム装置３で次に実行される決定処理が発動決定処理となる。
【００５８】
この発動決定処理では、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの相対配置が加味され、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの相対配置及び最後に選択された条件図形に基づいて、第１プレイの内容が決定される。この発動決定処理で決定される内容は、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｄの相対配置が最後に選択された条件図形に合致している場合には、その条件図形に割り当てられた特定の効果が発動された内容となり、その他の場合には、当該効果が発動されていない内容となる。
【００５９】
やがて、第１プレイが終了する。そして、プレイヤＡが、携帯ゲーム端末２Ａを操作してゲーム装置３からログオフする。具体的には、携帯ゲーム端末２Ａからゲーム装置３へ、ログオフを要求するログオフ要求が送られる。これにより、ゲーム装置３において、プレイヤＡのＩＤがログオンリストＧから削除される。なお、プレイヤＢ〜Ｄも、やがては、各々の携帯ゲーム端末２を操作してゲーム装置３からログオフする。
【００６０】
＜５−２．インフラストラクチャモードの対戦ゲームに係る動作＞
図９は、インフラストラクチャモードの対戦ゲームに係る動作の一例を示すシーケンス図である。ただし、図５と同様の部分の図示を省略してある。この例は、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｌを携帯するプレイヤＡ〜Ｌが一つのプレイ（以降、「第２プレイ」と呼ぶ）に参加する場合のものである。以降、この例に沿って、インフラストラクチャモードの対戦ゲームに係る動作について説明する。
【００６１】
まず、図５の例と同様に、プレイヤＡ〜Ｌがゲーム装置３にログオンし、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｌ（プレイヤＡ〜Ｌ）がグループ化される。このグループ化では、プレイヤＡ〜Ｆが一方のチームのメンバーとなり、プレイヤＧ〜Ｌが他方のチームのメンバーとなる。次に、図５の例と同様に、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｌの基準位置及び現在位置がゲーム装置３に登録される。
【００６２】
次に、プレイヤＡ〜Ｆのうち一人のプレイヤ（具体的にはプレイヤＡ）が、プレイヤＧ〜Ｌのうち一人のプレイヤ（具体的にはプレイヤＧ）が、発動指示を携帯ゲーム端末２へ入力することができるリーダーとして決定される。具体的には、プレイヤＡ〜Ｌが各々の携帯ゲーム端末２の操作部２１を操作することにより、チーム毎に、投票が行われ、得票が最多のプレイヤが、そのリームのリーダーとして決定される。得票が最多のプレイヤが複数の場合には、これら複数のプレイヤから一人がリーダーとしてランダムに決定される。なお、本実施の形態を変形し、他の方法によってリーダーを決定するようにしてもよい。
【００６３】
次に、第２プレイが開始される。第２プレイにおける動作は、第１プレイにおける動作（図５参照）と同様である。ただし、第２プレイでは、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｌの各々の画面Ｓに、図１０に例示する画像（合成画像）が表示される。この画像には、プレイ画像Ｍ４、配置画像Ｍ５、及び一つの条件図形の画像Ｍ６が含まれている。プレイ画像Ｍ４には、プレイヤＡ〜Ｌのキャラクタの画像が含まれている。これらの画像は、プレイ画像Ｍ４において、チーム毎に分けて配置されている。配置画像Ｍ５には、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｌの仮想位置を示す点の画像と、プレイヤＡ〜ＬのＩＤの画像とが含まれている。
【００６４】
インフラストラクチャモードの対戦ゲームについては、正五角形の条件図形の他に複数の条件図形が用意されており、正五角形の条件図形には、特定の効果として、特定の魔法による攻撃が割り当てられており、他の複数の条件図形には、それぞれ、特定の効果として、特定の魔法による攻撃とは別の固有の効果が割り当てられている。第２プレイでは、各チームのリーダーは、その携帯ゲーム端末２の操作部２１を操作することにより、そのチームについて、何回でも、インフラストラクチャモードの対戦ゲームに係る条件図形から任意の一つを選択することができる。図１０の画像は、一方のチームについて最後に選択された条件図形が正五角形の場合のものである。
【００６５】
第２プレイでは、図９に示すように、ゲーム装置３が発動要求を受け取り、更に予め定められた時間（以降、「発動待ち時間」と呼ぶ）が経過することによって、配置加味条件が成立する。そして、第２プレイに係る発動決定処理では、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｌの相対配置が加味され、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｌの相対配置及び最後に選択された条件図形に基づいて、第２プレイの内容が決定される。
【００６６】
この発動決定処理で決定される内容は、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｆの相対配置が、一方のチームについて最後に選択された条件図形に合致しており、かつ、その条件図形が携帯ゲーム端末２Ｇ〜２Ｌの仮想位置の点によって分断される辺を含まない場合には、その条件図形に割り当てられた特定の効果が発動された内容となり、その他の場合には、当該効果が発動されていない内容となる。以上より明らかなように、被発動側のチームは、発動待ち時間において、発動側のチームの妨害をすることが可能となる。第２プレイが終了してからの動作は、図５の動作と同様である。
【００６７】
＜５−３．単独ゲームに係る動作＞
図１１は、単独ゲームに係る動作の一例を示すシーケンス図である。この例は、携帯ゲーム端末２Ａを携帯するプレイヤＡが単独で一つのプレイ（以降、「第３プレイ」と呼ぶ）に参加する場合のものである。以降、この例に沿って、単独ゲームに係る動作について説明する。ただし、携帯ゲーム端末２Ｂ〜２Ｅを携帯するプレイヤＡ〜Ｅは、既にゲーム装置３にログオンしているものとする。
【００６８】
まず、図５の例と同様に、プレイヤＡが携帯ゲーム端末２Ａの操作部２１を操作することにより、ゲーム装置３にログオンする。具体的には、携帯ゲーム端末２Ａからゲーム装置３へ、携帯ゲーム端末２Ａの基準位置（ＢＡ）を含み、ログオンを要求するログオン要求が送られ、これを受けたゲーム装置３から携帯ゲーム端末２ＡへログオンリストＧが送られる。このログオンリストＧには、ログオンしているプレイヤのＩＤ（「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、…）が含まれている。
【００６９】
そして、ゲーム装置３において、プレイヤＡがログオンしていることを示すように、ログオンリストＧが更新される。一方、ログオンリストＧを受けた携帯ゲーム端末２Ａでは、プレイヤＡが携帯ゲーム端末２Ａの操作部２１を操作して、ログオンしているプレイヤからプレイヤＢ〜Ｅを選択する。これにより、プレイヤＢ〜Ｅを示す通信開始指示が入力され、携帯ゲーム端末２Ａからゲーム装置３へ、プレイヤＢ〜ＥのＩＤを含む通知開始要求が送信される。通知開始要求は、仮想位置の通知の開始を要求するものであり、要求元に仮想位置が通知されるべき携帯ゲーム端末２（プレイヤ）のＩＤを含む。
【００７０】
プレイヤＢ〜ＥのＩＤを含む通知開始要求を受けたゲーム装置３は、この通知開始要求に基づいて、プレイヤＢ〜Ｅに対応する通知先に「Ａ」が追加されるように、位置管理テーブルＴを更新する。そして、ゲーム装置３から携帯ゲーム端末２Ａへ、携帯ゲーム端末２Ｂ〜２Ｅの仮想位置（ＲＡ〜ＲＥ）が送られる。そして、プレイヤＡが携帯ゲーム端末２Ａの操作部２１を操作することにより、携帯ゲーム端末２Ａからゲーム装置３へ、携帯ゲーム端末２Ａの基準位置（ＢＡ）を含み、携帯ゲーム端末２Ａの基準位置の登録を要求する登録要求が送られる。ＢＡは、ゲーム装置３において、携帯ゲーム端末２Ａの基準位置及び現在位置として登録される。
【００７１】
そして、第３プレイが開始される。第３プレイにおける動作は、第１プレイにおける動作と同様である。ただし、携帯ゲーム端末２Ａの画面Ｓには、図１２に例示する画像（合成画像）が表示される。この画像には、プレイ画像Ｍ７、配置画像Ｍ８、及び一つの条件図形の画像Ｍ９が含まれている。プレイ画像Ｍ７には、プレイヤＡのキャラクタの画像と、仮想的な敵のキャラクタの画像とが含まれている。配置画像Ｍ５には、携帯ゲーム端末２Ａ〜２Ｅの仮想位置を示す点の画像と、プレイヤＡ〜ＥのＩＤの画像とが含まれている。
【００７２】
単独ゲームについては、星型の条件図形の他に複数の条件図形が用意されており、星型の条件図形には、特定の効果として、特定の魔法による攻撃が割り当てられており、他の複数の条件図形には、それぞれ、特定の効果として、特定の魔法による攻撃とは別の固有の効果が割り当てられている。第３プレイでは、プレイヤＡは、携帯ゲーム端末２Ａの操作部２１を操作することにより、何回でも、単独ゲームに係る条件図形から任意の一つを選択することができる。図１２の画像は、最後に選択された条件図形が星型の場合のものである。
【００７３】
また、第３プレイに参加していないプレイヤＢの携帯ゲーム端末２Ｂからゲーム装置３へ、携帯ゲーム端末２Ｂの測定位置（ＰＢ）を含む更新要求が送られると、ゲーム装置３において、このＰＢに基づいて携帯ゲーム端末２Ｂの仮想位置（ＲＢ）が算出され、このＲＢが、ゲーム装置３から、携帯ゲーム端末２Ａへも送られる。これは、携帯ゲーム端末２Ｃ〜２Ｅからゲーム装置３へ更新要求が送られた場合にも同様である。
【００７４】
やがて、第３プレイが終了し、プレイヤＡが携帯ゲーム端末２Ａの操作部２１を操作することにより、通知終了指示が入力されると、携帯ゲーム端末２Ａからゲーム装置３へ、プレイヤＢ〜ＥのＩＤを含む通知終了要求が送信される。通知終了要求は、仮想位置の通知の終了を要求するものであり、要求元のＩＤを通知先から削除すべき携帯ゲーム端末２（プレイヤ）のＩＤを含む。プレイヤＢ〜ＥのＩＤを含む通知終了要求を受けたゲーム装置３では、この通知終了要求に基づいて、プレイヤＢ〜Ｅに対応する通知先から「Ａ」が削除されるように、位置管理テーブルＴが更新される。そして、図５の例と同様に、プレイヤＡが、ゲーム装置３からログオフする。
【００７５】
＜５−４．アドホックモードの協力ゲーム及び対戦ゲームに係る動作＞
アドホックモードの協力ゲーム及び対戦ゲームに係る動作は、インフラストラクチャモードの協力ゲーム及び対戦ゲームに係る動作と同様である。ただし、プレイヤは、互いに声を掛けて一箇所に集まり、そこで基準位置の登録が行われることになる。また、アドホックモードの協力ゲーム及び対戦ゲームに係る動作では、一つの携帯ゲーム端末２が、後述の登録処理、更新処理、発動処理、及び進行処理を実行するサーバとしても機能する。つまり、この携帯ゲーム端末２では、クライアントのプロセスとサーバのプロセスが実行され、両プロセス間でプロセス間通信が行われる。なお、アドホックモードの協力ゲーム及び対戦ゲームには、ログオンやログオフの概念が存在しない。
【００７６】
＜６．位置処理＞
＜６−１．協力ゲーム及び対戦ゲーム＞
図１３は、インフラストラクチャモードの協力ゲーム及び対戦ゲームに関して携帯ゲーム端末２で実行される位置処理の流れを示すフローチャートである。この位置処理では、携帯ゲーム端末２のプロセッサ２９は、まず、操作部２１と協働してログオン指示を入力したか否かを判定する（Ｓ１１）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１１に戻る。
【００７７】
ステップＳ１１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、無線通信インターフェイス２４と協働して自端末の基準位置を含むログオン要求をゲーム装置３へ送信するとともに、位置測定処理を開始する（Ｓ１２）。位置測定処理では、ＧＰＳ受信装置２５が自端末の位置を繰り返し測り、ＧＰＳ受信装置２５によって位置が測られる度に、プロセッサ２９が、自端末の測定位置を更新する。具体的には、プロセッサ２９は、ＲＡＭ２７に記憶されている、自端末の測定位置を表すデータを、測られた位置を表すように更新する。
【００７８】
ログイン要求をゲーム装置３へ送信したプロセッサ２９は、無線通信インターフェイス２４と協働して、ログオンリストＧを受信する（Ｓ１３）。次にプロセッサ２９は、操作部２１と協働して登録指示を入力したか否かを判定する（Ｓ１４）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、ＲＡＭ２７から自端末の測定位置を読み出し、無線通信インターフェイス２４と協働して、読み出した測定位置を含む登録要求を送信する（Ｓ１５）。
【００７９】
ステップＳ１５が終了すると、又はステップＳ１４の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ２９は、操作部２１と協働して更新指示を入力したか否かを判定する（Ｓ１６）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、ＲＡＭ２７から自端末の測定位置を読み出し、無線通信インターフェイス２４と協働して、読み出した測定位置を含む更新要求を送信する（Ｓ１７）。
【００８０】
ステップＳ１７が終了すると、又はステップＳ１６の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ２９は、無線通信インターフェイス２４と協働して自端末の仮想位置を受信したか否かを判定する（Ｓ１８）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、自端末の仮想位置を更新する（Ｓ１９）。具体的には、プロセッサ２９は、ＲＡＭ２７に記憶されている、自端末の仮想位置を表すデータを、受信した仮想位置を示すように更新する。
【００８１】
ステップＳ１９が終了すると、又はステップＳ１８の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ２９は、操作部２１と協働してログオフ指示を入力したか否かを判定する（Ｓ２０）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１４に戻る。一方、ステップＳ２０の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、無線通信インターフェイス２４と協働してログオン要求をゲーム装置３へ送信するとともに、位置測定処理を終了する（Ｓ２１）。そして、処理はステップＳ１１に戻る。
【００８２】
＜６−２．単独ゲーム＞
図１４は、単独ゲームに関して携帯ゲーム端末２で実行される位置処理の流れを示すフローチャートである。ただし、図１３と共通する部分については、図示を省略してある。この位置処理では、ステップＳ１３が終了すると、プロセッサ２９は、操作部２１と協働して、少なくとも一人のプレイヤを示す通知開始指示を入力したか否かを判定する（Ｓ１０１）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２９はログオフ指示を入力したか否かを判定する（Ｓ２０）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８３】
ステップＳ１０１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、操作部２１と無線通信インターフェイス２４と協働して、入力された通知開始指示が示すプレイヤのＩＤを含む通知開始要求をゲーム装置３へ送信する（Ｓ１０２）。以降、処理はステップＳ１４へ進む。そして、ステップ１９が終了すると、又はステップＳ１８の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ２９は、操作部２１と協働して通知終了指示を入力したか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００８４】
この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１４に戻る。ステップＳ１０３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、無線通信インターフェイス２４と協働して、上記少なくとも一人のプレイヤのＩＤを含む通知終了要求をゲーム装置３へ送信する（Ｓ１０４）。以降、処理はステップＳ１０４に戻る。
【００８５】
＜７．ログオン処理＞
図１５は、ゲーム装置３で実行されるログオン処理の流れを示すフローチャートである。ログオン処理は、プロセッサ３５が通信インターフェイス３１と協働してログオン要求を受信する度に実行される。ログオン処理では、プロセッサ３５は、まず、ＲＡＭ３３からログオンリストＧを読み出し、これを、通信インターフェイス３１と協働して、ログオン要求の送信元へ送信する。
【００８６】
次にプロセッサ３５は、ログオン要求の送信元の携帯ゲーム端末２を携帯するプレイヤのＩＤを、ＲＡＭ３３に記憶されているログオンリストＧに追加する（Ｓ５２）。次にプロセッサ３５は、初回のログオンであるか否かを判定する（Ｓ５３）。この判定は、ログオン要求の送信元の携帯ゲーム端末２に対応するレコードが位置管理テーブルＴに含まれているか否かを調べることにより行われる。
【００８７】
ステップＳ５３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ３５は、位置管理テーブルＴにレコードを追加する（Ｓ５４）。このレコードには、ＩＤとして、受信したログオン要求の送信元の携帯ゲーム端末２を携帯するプレイヤのＩＤが、基準位置及び現在位置として、このログオン要求に含まれている測定位置が格納され、仮想位置として（０，０）が、通知先として、このプレイヤのＩＤが格納される。なお、（０，０）は、投影面の中心点の座標である。そして、ステップＳ５４が終了すると、又はステップＳ５３の判定結果が「ＮＯ」となると、ログオン処理は終了する。
【００８８】
＜８．登録処理＞
図１６は、ゲーム装置３で実行される登録処理の流れを示すフローチャートである。登録処理は、プロセッサ３５が通信インターフェイス３１と協働して登録要求を受信する度に実行される。登録処理では、プロセッサ３５は、まず、受信した登録要求に含まれている測定位置を、この登録要求の送信元の携帯ゲーム端末２の基準位置及び現在位置として登録する（Ｓ５５）。具体的には、プロセッサ３５は、受信した登録要求に含まれている測定位置を、この登録要求の送信元の携帯ゲーム端末２の基準位置及び現在位置として、位置管理テーブルＴに格納する。
【００８９】
次にプロセッサ３５は、受信した登録要求の送信元の携帯ゲーム端末２の基準位置及び現在位置に基づいて、この携帯ゲーム端末２の仮想位置を更新する（Ｓ５６）。具体的には、プロセッサ３５は、位置管理テーブルＴから、受信した登録要求の送信元の携帯ゲーム端末２の基準位置及び現在位置を読み出し、この基準位置を投影面内の一つの基準位置へ変換（投影）する位置変換（投影法）によって、この現在位置が変換（投影）される位置を算出し、算出した位置を、この携帯ゲーム端末２の仮想位置として、位置管理テーブルＴに格納する。
【００９０】
次にプロセッサ３５は、更新された仮想位置を通知すべきか否かを判定する（Ｓ５７）。この判定は、受信した登録要求の送信元の携帯ゲーム端末２について位置管理テーブルＴに格納されている通知先に、この携帯ゲーム端末２を携帯するプレイヤ以外のプレイヤのＩＤが含まれている場合に、「ＹＥＳ」となる。ステップＳ５７の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ３５は、受信した登録要求の送信元の携帯ゲーム端末２の仮想位置を、位置管理テーブルＴから読み出し、通信インターフェイス３１と協働して、この携帯ゲーム端末２の通知先の一部へ送信する（Ｓ５８）。携帯ゲーム端末２の通知先の一部とは、この携帯ゲーム端末２を、この通知先にＩＤが含まれているプレイヤが携帯する少なくとも一つの携帯ゲーム端末２から除いたものである。そして、ステップＳ５８が終了すると、又はステップＳ５７の判定結果が「ＮＯ」となると、登録処理は終了する。
【００９１】
＜９．更新処理＞
図１７は、ゲーム装置３で実行される更新処理の流れを示すフローチャートである。更新処理は、プロセッサ３５が通信インターフェイス３１と協働して更新要求を受信する度に実行される。更新処理では、プロセッサ３５は、まず、受信した更新要求に含まれている測定位置で、この更新要求の送信元の携帯ゲーム端末２の現在位置を更新する（Ｓ５９）。具体的には、プロセッサ３５は、受信した更新要求に含まれている測定位置を、この更新要求の送信元の携帯ゲーム端末２の現在位置として、位置管理テーブルＴに格納する。
【００９２】
次にプロセッサ３５は、受信した更新要求の送信元の携帯ゲーム端末２の基準位置及び現在位置に基づいて、この携帯ゲーム端末２の仮想位置を更新する（Ｓ６０）。ステップＳ６０の内容は、図１６のステップＳ５６の内容と同様である。次にプロセッサ３５は、更新された仮想位置を、受信した更新要求の送信元の携帯ゲーム端末２の通知先の全部へ送信する（Ｓ６１）。携帯ゲーム端末２の通知先の全部とは、この通知先にＩＤが含まれているプレイヤが携帯する少なくとも一つの携帯ゲーム端末２である。そして、更新処理は終了する。
【００９３】
＜１０．ログオフ処理＞
ログオフ処理は、プロセッサ３５が通信インターフェイス３１と協働してログオフ要求を受信する度に実行される。ログオフ処理では、プロセッサ３５は、受信したログオフ要求の送信元の携帯ゲーム端末２を携帯するプレイヤのＩＤを、ＲＡＭ３３に記憶されているログオンリストＧから削除する。そして、ログオフ処理は終了する。
【００９４】
＜１１．発動送信処理＞
図１８は、携帯ゲーム端末２で実行される発動送信処理の流れを示すフローチャートである。発動送信処理は、プレイとともに開始して終了する。発動送信処理では、プロセッサ２９は、まず、操作部２１と協働して発動指示を入力したか否かを判定する（Ｓ２２）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ２２に戻る。ステップＳ２２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、無線通信インターフェイス２４と協働して発動要求をゲーム装置３へ送信する（Ｓ２３）。以降、処理は、ステップＳ２２に戻る。
【００９５】
＜１２．発動処理＞
図１９は、ゲーム装置３で実行される発動処理の流れを示すフローチャートである。発動処理は、プレイ毎に、プロセッサ３５が通信インターフェイス３１と協働して発動要求を受信する度に実行される。発動処理では、プロセッサ３５は、まず、このプレイが対戦ゲームのプレイであるか否かを判定する（Ｓ６２）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、すなわち配置加味条件が成立した場合、プロセッサ３５は、このプレイに係る配置加味フラグＦＬに「真」をセットし（Ｓ６３）、発動処理が終了させる。
【００９６】
一方、ステップＳ６２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ３５は、この発動要求を受信してから発動待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６４）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ３５は、このプレイの終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ６５）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ６４に戻る。そして、ステップＳ６４の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、すなわち配置加味条件が成立した場合、プロセッサ３５は、発動側のチームに係る配置加味フラグＦＬに「真」をセットし（Ｓ６６）、発動処理を終了させる。なお、ステップＳ６５の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ３５は、発動処理を終了させる。
【００９７】
＜１３．進行処理＞
図２０は、ゲーム装置３で実行される進行処理の流れを示すフローチャートである。進行処理は、プレイ毎に実行される処理であり、プレイとともに開始して終了する。進行処理では、プロセッサ３５は、このプレイに係る配置加味フラグＦＬに「偽」をセットする（Ｓ６７）。次にプロセッサ３５は、このプレイに係る決定処理を行う（Ｓ６８）。決定処理については後述する。次にプロセッサ３５は、通信インターフェイス３１と協働して、ステップＳ６７で決定された内容（このプレイの内容）を送信する（Ｓ６９）。以降、処理は、ステップＳ６８に戻る。
【００９８】
＜１４．決定処理＞
＜１４−１．協力ゲーム及び単独ゲーム＞
図２１は、進行処理に含まれる決定処理（協力ゲーム及び単独ゲーム）の流れを示すフローチャートである。この決定処理は、協力ゲーム又は単独ゲームのプレイにおいて実行される。この決定処理では、プロセッサ３５は、まず、このプレイに係る配置加味フラグＦＬが「真」であるか否かを判定する（Ｓ７０）。
【００９９】
この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、すなわち今回の決定処理が発動決定処理の場合、プロセッサ３５は、位置管理テーブルＴに基づいて、このプレイに係る携帯ゲーム端末２の相対配置を特定する（Ｓ７１）。プレイに係る携帯ゲーム端末２とは、協力ゲームのプレイにあっては当該プレイに参加しているプレイヤが携帯する複数の携帯ゲーム端末２であり、単独ゲームのプレイにあっては当該プレイに参加しているプレイヤが携帯する携帯ゲーム端末２と、この携帯ゲーム端末２を通知先としている携帯ゲーム端末２である。
【０１００】
次にプロセッサ３５は、特定した相対配置が、このプレイにおいて最後に選択された条件図形に合致しているか否かを判定する（Ｓ７２）。なお、相対配置が条件図形に「合致」するとは、相対配置が、条件図形の全ての頂点の配置（平面における相対的な位置関係）に略一致する配置（平面における相対的な位置関係）を含むことを意味する。つまり、最後に選択された条件図形を平面内で移動させることにより、又は最後に選択された条件図形を移動させることなく、その全ての頂点の各々を、相対配置を定めている点に予め定められた誤差範囲内で重ねることが可能であれば、相対配置が、最後に選択された条件図形に「合致」していることになる。
【０１０１】
ステップＳ７２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ３５は、このプレイの内容として、最後に選択された条件図形に割り当てられた特定の効果の発動の影響を受けた内容を決定し（Ｓ７３）、決定処理を終了させる。一方、ステップＳ７２の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ３５は、このプレイに係る配置加味フラグＦＬに「偽」をセットする（Ｓ７４）。ステップＳ７４が終了すると、又はステップＳ７０の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ３５は、このプレイの内容として、最後に選択された条件図形に割り当てられた特定の効果の発動の影響を受けていない内容を決定し（Ｓ７５）、決定処理を終了させる。
【０１０２】
＜１４−２．対戦ゲーム＞
図２２は、進行処理に含まれる決定処理（対戦ゲーム）の流れを示すフローチャートである。この決定処理は、対戦ゲームのプレイにおいて実行される。この決定処理では、プロセッサ３５は、まず、一方のチームに係る配置加味フラグＦＬが「真」であるか否かを判定する（Ｓ７６）。
【０１０３】
この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、すなわち今回の決定処理が、一方のチームに係る発動決定処理の場合、プロセッサ３５は、位置管理テーブルＴに基づいて、一方のチームに係る携帯ゲーム端末２の相対配置を特定する（Ｓ７７）。一方のチームに係る携帯ゲーム端末２とは、一方のチームのメンバーが携帯する複数の携帯ゲーム端末２である。次にプロセッサ３５は、特定した相対配置が、このプレイにおいて一方のチームについて最後に選択された条件図形に合致しているか否かを判定する（Ｓ７８）。
【０１０４】
この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ３５は、このプレイの内容として、一方のチームを一方のチームについて最後に選択された条件図形に割り当てられた特定の効果の発動側としたときの当該発動の影響を受けた内容を決定する（Ｓ７９）。一方、ステップＳ７８の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ３５は、一方のチームに係る配置加味フラグＦＬに「偽」をセットする（Ｓ８０）。ステップＳ８０が終了すると、又はステップＳ７６の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ３５は、このプレイの内容として、一方のチームについて最後に選択された条件図形に割り当てられた特定の効果の影響を受けていない内容を決定する（Ｓ８１）。
【０１０５】
ステップＳ８１又はＳ７９が終了すると、プロセッサ３５は、他方のチームに係る配置加味フラグＦＬが「真」であるか否かを判定する（Ｓ８２）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、すなわち今回の決定処理が、他方のチームに係る発動決定処理の場合、プロセッサ３５は、位置管理テーブルＴに基づいて、他方のチームに係る携帯ゲーム端末２の相対配置を特定する（Ｓ８３）。他方のチームに係る携帯ゲーム端末２とは、他方のチームのメンバーが携帯する複数の携帯ゲーム端末２である。次にプロセッサ３５は、特定した相対配置が、このプレイにおいて他方のチームについて最後に選択された条件図形に合致しているか否かを判定する（Ｓ８４）。
【０１０６】
この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ３５は、ステップＳ７９又はＳ８１で決定された内容を、他方のチームを他方のチームについて最後に選択された条件図形に割り当てられた特定の効果の発動側としたときの当該発動の影響に基づいて変更することにより、このプレイの内容を決定する（Ｓ８５）。一方、ステップＳ８４の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ３５は、他方のチームに係る配置加味フラグＦＬに「偽」をセットする（Ｓ８６）。ステップＳ８６が終了すると、ステップＳ８２の判定結果が「ＮＯ」となると、又はステップＳ８５が終了すると、プロセッサ３５は、この決定処理を終了させる。
【０１０７】
＜１５．内容受信処理＞
図２３は、携帯ゲーム端末２で実行される内容受信処理の流れを示すフローチャートである。内容受信処理は、プレイとともに開始して終了する。内容受信処理では、プロセッサ２９は、まず、無線通信インターフェイス２４と協働して、このプレイの内容が受信されたか否かを判定する（Ｓ２４）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ２４に戻る。ステップＳ２４の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、このプレイの内容を更新する（Ｓ２５）。具体的には、受信した内容を表すように、ＲＡＭ２７に記憶されている内容を更新する。以降、処理はステップＳ２４に戻る。
【０１０８】
＜１６．情報出力処理＞
図２４は、携帯ゲーム端末２で実行される情報出力処理の流れを示すフローチャートである。情報出力処理は、プレイとともに開始して終了する。情報出力処理では、プロセッサ２９は、まず、ＲＡＭ２７に記憶された、プレイの内容に基づいて、プレイ画像及び音響を生成する（Ｓ２６）。具体的には、上記の内容に基づいて、プレイ画像を表すデータ及び音響を表すデータを生成し、ＲＡＭ２７に記憶させる。
【０１０９】
次にプロセッサ２９は、このプレイに係る複数の携帯ゲーム端末２の仮想位置に基づいて、これら複数の携帯ゲーム端末２の相対配置の画像（すなわち配置画像）を生成する（Ｓ２７）。次にプロセッサ２９は、ステップＳ２６で生成した画像と、ステップ２７で生成した画像と、一つの条件図形の画像とを合成し、合成画像を生成する（Ｓ２８）。この条件図形は、協力ゲーム及び単独ゲームにあっては、最後に選択された条件図形であり、対戦ゲームにあっては、当該携帯ゲーム端末２に係るチームについて最後に選択された条件図形である。次にプロセッサ２９は、生成した合成画像及び音響を出力する（Ｓ２９）。具体的には、生成した合成画像を画像出力部２２の画面Ｓに表示させるともに、生成した音響を音響出力部２３から出力させる。以降、処理は、ステップＳ２６に戻る。
【０１１０】
＜１７．まとめ＞
以上説明したように、携帯ゲーム端末２は、コンピュータゲームのプレイにおいて、その内容を画像で表示する内容表示部（プロセッサ２９及び画像出力部２２）と、自端末の位置を測る測位部（ＧＰＳ受信装置２５）と、自端末の位置を無線で送信する位置送信部（プロセッサ２９と無線通信インターフェイス２４）と、少なくとも一つの他端末の位置を無線で受信する位置受信部（プロセッサ２９と無線通信インターフェイス２４）と、ある携帯ゲーム端末２の基準位置を投影面内の一つの基準位置へ変換する位置変換によって当該携帯ゲーム端末２の現在位置が変換される投影面内の位置を当該携帯ゲーム端末２の仮想位置としたとき、プレイの期間の全部において、自端末の仮想位置と上記少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、自端末及び上記少なくとも一つの他端末の仮想的な配置（相対配置）を画像で表示する配置表示部（プロセッサ２９及び画像出力部２２）とを備える。そして、内容表示部に表示される内容は、予め定められた配置加味条件が成立すると、上記相対配置に基づいて決定される。
【０１１１】
つまり、本実施の形態では、プレイの期間の全部において、自端末の仮想位置と少なくとも一つの他端末の仮想位置とで定まる、これらの端末の相対配置の画像が表示される。したがって、本実施の形態によれば、一つのプレイに係る複数のプレイヤ（携帯ゲーム端末）が広い地域に分散しても、各プレイヤの移動の直感的な把握が可能となる。なお、上述した実施の形態では、プレイの期間の全部において相対配置の画像が表示されるが、これを変形し、プレイの期間の一部において、当該画像が表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
なお、上述した実施の形態では、ＧＰＳによって位置を測るようにしたが、これを変形し、他の衛星測位システムによって位置を測るようにしてもよいし、衛星測位システム以外の測位システムによって位置を測るようにしてもよい。衛星測位システム以外の測位システムとしては、個々のアクセスポイントの位置をデータベースに登録しておき、携帯ゲーム端末が、近くのアクセスポイントから送信される無線信号を受信し、この信号のアクセスポイントの位置を上記のデータベースから検索して位置を測る、というシステムを例示可能である。
【０１１３】
また、上述した実施の形態では、携帯ゲーム端末２が、測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部（プロセッサ２９）を備えており、位置送信部は、予め定められた登録条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として送信する一方、予め定められた更新条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置として送信し、位置受信部は、自端末及び少なくとも一つの他端末の仮想位置を受信し、配置表示部は、位置受信部に受信された仮想位置を用いて、相対配置の画像を表示する。これを変形し、測位部が自端末の位置を一回だけ測るようにしてもよいし、以下のようにしてもよい。
【０１１４】
つまり、位置送信部が、予め定められた登録条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として記憶する一方、予め定められた更新条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置としたとき、自端末の現在位置と自端末の基準位置とを用いて自端末の仮想位置を算出し、算出した仮想位置を送信し、位置受信部が、上記少なくとも一つの他端末の仮想位置を受信し、配置表示部が、位置送信部に送信された仮想位置と、位置受信部に受信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、相対配置の画像を表示するようにしてもよい。この場合、仮想位置の算出が自端末で行われるから、仮想位置の算出を他端末で行うよりも、全体の演算量を低減することができる。さらに、自端末の仮想位置が他端末で算出されるようにしてもよい。
【０１１５】
ところで、上述した実施の形態では、携帯ゲーム端末２が、測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部を備えており、位置送信部は、予め定められた登録条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として他の装置へ送信する一方、予め定められた更新条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置として他の装置へ送信し、他の装置が基準位置及び現在位置を受信して仮想位置を送信し、位置受信部は、自端末及び少なくとも一つの他端末の仮想位置を受信し、配置表示部は、位置送信部に送信された仮想位置を用いて、相対配置の画像を表示する。他の装置は、複数の携帯ゲーム端末２の基準位置を受信して記憶する受信記憶部と、複数の携帯ゲーム端末２の各々の現在位置を受信すると、受信した現在位置と、この現在位置に係る携帯ゲーム端末２の基準位置とを用いて、この携帯ゲーム端末２の仮想位置を算出して送信する仮想位置送信部とを備えたゲーム装置３である。これを変形し、測位部が自端末の位置を一回だけ測るようにしてもよいし、以下のように、ゲーム装置３の機能を特定の一つの携帯ゲーム端末２に持たせ、この携帯ゲーム端末２を他の装置として用いる形態としてもよい。
【０１１６】
つまり、特定の一つの携帯ゲーム端末２と残りの携帯ゲーム端末２の各々が、これらの携帯ゲーム端末２のうち自端末を除く全ての携帯ゲーム端末２に対して他端末となり、特定の一つの携帯ゲーム端末２が、残りの携帯ゲーム端末２の基準位置を受信して記憶する受信記憶部と、残りの携帯ゲーム端末２の各々の現在位置を受信すると、この現在位置と、この現在位置に係る携帯ゲーム端末２の基準位置とを用いて、この現在位置に係る携帯ゲーム端末２の仮想位置を算出して送信する仮想位置送信部と、測位部に自端末の位置を繰り返し測らせる測位制御部とを備え、特定の一つの携帯ゲーム端末２では、位置送信部が、予め定められた登録条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の基準位置として記憶する一方、予め定められた更新条件が成立すると、測位部に最後に測られた位置を自端末の現在位置としたとき、自端末の現在位置と自端末の基準位置とを用いて自端末の仮想位置を算出して送信し、配置表示部が、位置送信部に送信された仮想位置と、仮想位置送信部に送信された少なくとも一つの仮想位置とを用いて、相対配置の画像を表示する形態としてもよい。この形態によれば、ゲーム装置３が不要となる。もちろん、この形態を変形し、測位部が自端末の位置を一回だけ測るようにしてもよい。
【０１１７】
また、上述した実施の形態では、携帯ゲーム端末２が、プレイヤに操作される操作部を有し、操作部の操作に応じた指示を入力する指示入力部（操作部２１及びプロセッサ２９）を備え、登録条件は、予め定められた登録指示が指示入力部に入力されると成立する。したがって、プレイヤの指示を待って、その端末の基準位置が登録される。よって、例えば、プレイヤは行動範囲を変えることができる。なお、これを変形し、登録条件が定期的に成立する形態としてもよいし、電源投入時や、プログラムの実行開始時、プレイ開始時等に、登録条件が成立する形態としてもよい。
【０１１８】
また、上述した実施の形態では、携帯ゲーム端末２が指示入力部を備え、配置加味条件は、発動指示が指示入力部に入力されることを必須としているが、これを変形し、発動指示が指示入力部に入力されなくとも、配置加味条件が成立するようにしてもよい。また、上述した実施の形態では、対戦ゲームのプレイにおいて、配置加味条件は、発動指示が入力されてから発動待ち時間が経過するまで成立しない。したがって、一方のチームが他方のチームの邪魔をするということが可能となる。
【０１１９】
また、上述した実施の形態では、内容表示部が、プレイにおいて、相対配置と最後に選択された条件図形との適合度に応じた内容を表示する。したがって、相対配置と条件図形との比較となるから、プレイヤに分かり易い。なお、上述した実施の形態では、複数の頂点を有する平面図形を条件図形としたが、線分を条件図形としてもよい。線分を条件図形とする場合には、線分の端点を頂点として扱うことになる。また、本実施の形態を変形し、相対配置と比較される条件図形が一つのプレイにおいて不変となるようにしてもよい。
【０１２０】
また、上述した実施の形態では、インフラストラクチャモードの協力ゲームのプレイの内容を決定する決定処理がゲーム装置３において実行されるが、これを変形し、当該決定処理が、当該プレイの参加プレイヤの携帯ゲーム端末２のうち一つの携帯ゲーム端末２において実行されるようにしてもよい。この場合、基準位置及び現在位置の集中管理については、上述した実施の形態と同様にゲーム装置３が行うようにしてもよいし、決定処理が実行される携帯ゲーム端末２が行うようにしてもよい。
【０１２１】
上述した実施の形態では、プレイの結果に影響し得る特定の効果として、特定の魔法による攻撃、特定のアイテムによる攻撃、攻撃力の向上、及び防御力の向上を例示したが、これらに限られるものではない。例えば、特定の効果の発動として、仮想的な敵との戦いに用いる特定のアイテム（例えば、刀）の付与が挙げられる。また、上述した実施の形態では、ゲームシステム１がプレイを実現するコンピュータゲームとして、プレイヤがそのキャラクタを操作するコンピュータゲームを例示したが、本発明の適用範囲は、これに限るものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステム１が有する携帯ゲーム端末２の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステム１が有するゲーム装置３の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置３内の位置管理テーブルＴの構造を示す図である。
【図５】インフラストラクチャモードの協力ゲームに係る動作の一例を示すシーケンス図である。
【図６】同ゲームのプレイに係るプレイ画像の一例を示す図である。
【図７】同プレイに係る配置画像の一例を示す図である。
【図８】同プレイに係る合成画像の一例を示す図である。
【図９】インフラストラクチャモードの対戦ゲームに係る動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１０】同ゲームのプレイに係る合成画像の一例を示す図である。
【図１１】単独ゲームに係る動作の一例を示すシーケンス図である。
【図１２】同ゲームのプレイに係る合成画像の一例を示す図である。
【図１３】携帯ゲーム端末２で実行される位置処理（協力ゲーム及び対戦ゲーム）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】携帯ゲーム端末２で実行される位置処理（単独ゲーム）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム装置３で実行されるログオン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム装置３で実行される登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム装置３で実行される更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】携帯ゲーム端末２で実行される発動送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム装置３で実行される発動処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】ゲーム装置３で実行される進行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】進行処理に含まれる決定処理（協力ゲーム及び単独ゲーム）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】進行処理に含まれる決定処理（対戦ゲーム）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】携帯ゲーム端末２で実行される内容受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】携帯ゲーム端末２で実行される情報出力処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２３】
１          ゲームシステム
２          携帯ゲーム端末
３          ゲーム装置
２１        操作部
２２        画像出力部
２４        無線通信インターフェイス
２５        ＧＰＳ受信装置
２６        リムーバブルメモリ
２７，３３  ＲＡＭ
２９，３５  プロセッサ
３１        通信インターフェイス
３２        ハードディスク
【図１】
0004850860.tif 000002
【図２】
0004850860.tif 000003
【図３】
0004850860.tif 000004
【図４】
0004850860.tif 000005
【図５】
0004850860.tif 000006
【図６】
0004850860.tif 000007
【図７】
0004850860.tif 000008
【図８】
0004850860.tif 000009
【図９】
0004850860.tif 000010
【図１０】
0004850860.tif 000011
【図１１】
0004850860.tif 000012
【図１２】
0004850860.tif 000013
【図１３】
0004850860.tif 000014
【図１４】
0004850860.tif 000015
【図１５】
0004850860.tif 000016
【図１６】
0004850860.tif 000017
【図１７】
0004850860.tif 000018
【図１８】
0004850860.tif 000019
【図１９】
0004850860.tif 000020
【図２０】
0004850860.tif 000021
【図２１】
0004850860.tif 000022
【図２２】
0004850860.tif 000023
【図２３】
0004850860.tif 000024
【図２４】
0004850860.tif 000025